(57)【要約】【課題】遊技において興趣を盛上げることができる遊技機を提供することである。【解決手段】特定表示１０６Ｆ００５と飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでの飾り図柄の表示との表示の優先度が異なり、大当り遊技状態に制御されることの示唆に対応する特定態様と、設定示唆に対応する特別態様とにより特定表示を表示可能とする。【選択図】図８−４
2020025601.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特定識別情報の可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段と、
特定識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を実行可能な装飾識別情報可変表示手段と、
装飾識別情報の表示領域に装飾識別情報とは異なる表示の優先度により特定表示を表示可能な特定表示手段とを備え、
前記特定表示手段により表示される特定表示の表示態様は、前記有利状態に制御されることの示唆に対応する特定態様と、前記設定手段に関する設定示唆に対応する特別態様とを含む、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特定識別情報の可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、特別図柄等の特定識別情報の可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能なものがあった。
【０００３】
このような遊技機としては、例えば大当り確率のような遊技者にとって有利度が異なる設定値を複数の設定値のうちのいずれかに設定可能なものがあり、可変表示の開始時または停止時等の時にキャラクタの画像を表示することにより設定値を示唆する演出をするものがあった（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−２００９０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特許文献１のような態様で設定値を示唆する演出では、遊技において興趣を盛上げることが不十分であるという問題があった。
【０００６】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技において興趣を盛上げることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  特定識別情報（第１特別図柄、第２特別図柄）の可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態等）に制御可能な遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段（ＣＰＵ１０３等）と、
特定識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報（飾り図柄）の可変表示を実行可能な装飾識別情報可変表示手段（画像表示装置５、演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、
装飾識別情報の表示領域（図８−４の飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ等）に装飾識別情報とは異なる表示の優先度により特定表示（図８−４の特定表示１０６Ｆ００５等）を表示可能（図８−５の画像表示の優先度に示すように、特定表示は、飾り図柄表示よりも優先度が異なる表示レイヤで表示される等）な特定表示手段（画像表示装置６５、演出制御用ＣＰＵ１２０）とを備え、
前記特定表示手段により表示される特定表示の表示態様は、前記有利状態に制御されることの示唆（予告演出等）に対応する特定態様（図８−４（Ｄ）のように特定表示１０６Ｆ００５のカウンタ基部１０６Ｆ００７を赤色で発光させる特定態様等）と、前記設定手段に関する設定示唆（設定示唆演出）に対応する特別態様（図８−４（Ｂ）のように特定表示１０６Ｆ００５のカウンタ基部１０６Ｆ００７を紫色で発光させる特別態様等）とを含む（図７のＳ１７１，Ｓ１７２、図８−８の１０６ＦＳ００１〜１０６ＦＳ００９等））。
【０００８】
このような構成によれば、特定表示と装飾識別情報の表示との表示の優先度が異なり、により表示される特定表示の表示態様は、前記有利状態に制御されることの示唆に対応する特定態様と、前記設定手段に関する設定示唆に対応する特別態様とを含むことにより、遊技において特定表示の表示態様に遊技者を注目させて興趣を盛上げることができる。
【０００９】
（２）  前記（１）の遊技機において、
前記特別態様による特定表示は、前記特定態様による特定表示よりも優先的に実行される（図８−８の１０６ＦＳ００１〜１０６ＦＳ００５，１０６ＦＳ００６〜１０６ＦＳ００９のように、特定表示の設定示唆演出の方が、特定表示の予告演出よりも実行するときの優先度が高く、優先的に実行される等）。
【００１０】
このような構成によれば、特定表示を用いる演出として、特別態様による特定表示は、特定態様による特定表示よりも優先的に実行されるので、設定手段に関する設定示唆のような、有利状態に制御されることの示唆よりも遊技者にとってより貴重な情報に関する表示が他の表示により阻害されないようにすることができる。
【００１１】
（３）  前記（１）または（３）の遊技機において、
所定回数（２５回等）の可変表示が実行されるごとに（図８−８の１０６ＦＳ００１ＹＥＳ等）、前記特別態様による特定表示の実行に関する抽選をする特別態様抽選手段（演出制御用ＣＰＵ１２０、図８−８の１０６ＦＳ００１〜１０６ＦＳ００３等）をさらに備えた。
【００１２】
このような構成によれば、所定回数の可変表示が実行されるごとに特別態様による特定表示の実行に関する抽選がされるので、可変表示の実行回数に遊技者を注目させて興趣を盛上げることができる。
【００１３】
（４）  前記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
可変表示の表示結果に対応して、前記特定態様による特定表示の実行に関する抽選をする特定態様抽選手段（演出制御用ＣＰＵ１２０、図８−８の１０６ＦＳ００６，１０６ＦＳ００７等）をさらに備えた。
【００１４】
このような構成によれば、可変表示の表示結果に対応して特定態様による特定表示の実行に関する抽選がされるので、特定表示が特定態様で表示されたときの遊技者の期待感をより高めることができる。
【００１５】
（５）  前記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
可変表示の実行中に、当該可変表示に対応する対応表示を行なうことが可能な対応表示手段（演出制御用ＣＰＵ１２０等）をさらに備え、
前記特定表示手段が表示可能な特定表示は、前記対応表示よりも表示の優先度が低く、前記装飾識別情報の表示よりも表示の優先度が高い（図８−５の画像表示の優先度に示すように、特定表示は、アクティブ表示よりも優先度が低く、飾り図柄表示よりも優先度が高くなるように、表示レイヤが異なる等）。
【００１６】
このような構成によれば、特定表示が、対応表示よりも表示の優先度が低く、装飾識別情報の表示よりも表示の優先度が高いので、対応表示を邪魔せず、装飾識別情報の表示により邪魔されずに、適切な優先度で特定表示を実行することができる。
【００１７】
（６）  前記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、
複数種類の遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段（ＣＰＵ１０３等）をさらに備え、
前記特定表示手段は、異なる遊技状態（通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、小当りラッシュ遊技状態等）において、特定表示を実行可能である（〔異なる遊技状態で特定表示を実行可能である演出例〕）。
【００１８】
このような構成によれば、異なる遊技状態において特定表示を実行可能であるので、遊技において特定表示の表示態様に対する遊技者の注目度をより一層高めることができる。
【００１９】
（７）  前記（１）から（６）のいずれかの遊技機において、
前記特定表示手段は、所定演出（スーパーリーチ変動パターンのＳＰ演出等）が実行されるときに、特定表示の実行を制限可能である（演出制御用ＣＰＵ１２０により、図８−９（Ｃ），（Ｄ）のようにスーパーリーチの変動パターンでＳＰ演出が実行されるときに、特定表示１０６Ｆ００５は非表示とされる等）。
【００２０】
このような構成によれば、所定演出が実行されるときに、特定表示の実行を制限可能であるので、所定演出が実行されるときに、所定演出に対する遊技者の注目度を高めることができる。
【００２１】
（８）  前記（１）から（７）のいずれかの遊技機において、
前記特定表示手段は、少なくとも可変表示中と非可変表示中とで共通の特定表示を実行可能である（図８−４（Ａ），（Ｂ）に示すように、（Ｂ）の可変表示中と（Ａ）の停止中とで、共通の変動カウンタ画像による特定表示１０６Ｆ００５が実行される等）。
【００２２】
このような構成によれば、少なくとも可変表示中と非可変表示中とで共通の特定表示が実行可能であるので、特定表示を常駐表示化させることにより、特定表示に対する遊技者の注目度を高めることができる。
【００２３】
（９）  前記（１）から（８）のいずれかの遊技機において、
前記特定表示手段は、特定表示として、可変表示に対応した数値を表示し、可変表示の実行に関連して、当該数値の更新表示をする。（図８−４（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、特定表示１０６Ｆ００５として、カウンタ部１０６Ｆ００６により可変表示回数を数値表示し、特別図柄（飾り図柄）の可変表示が実行されるごとに当該表示する可変表示回数を更新表示する等）。
【００２４】
このような構成によれば、特定表示として、可変表示に対応した数値を表示し、可変表示の実行に関連して、当該数値の更新表示をすることにより、特定表示に関連して可変表示の実行回数に対する遊技者の注目度を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−１】特徴部１０６Ｆにおける演出制御コマンドを例示する図である。
【図８−２】特徴部１０６Ｆにおける演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図８−３】特徴部１０６Ｆにおけるサブ側遊技停止処理を示すフローチャートである。
【図８−４】特定表示を用いた設定示唆演出の演出例、および、特定表示を用いた予告演出の演出例を示す画像表示装置の表示画面図である。
【図８−５】画像表示装置で表示される主な画像の表示の優先度を示す図である。
【図８−６】特定表示設定示唆演出選択テーブルを示す図である。
【図８−７】特定表示予告演出選択テーブルを示す図である。
【図８−８】特定表示演出設定処理を示すフローチャートである。
【図８−９】所定演出実行時に特定表示の実行を制限する演出表示を示す画像表示装置５の表示画面図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
（基本説明）
まず、パチンコ遊技機１の基本的な構成及び制御（一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。）について説明する。
【００２７】
（パチンコ遊技機１の構成等）
図１は、パチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２８】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄（特図ともいう）の可変表示（特図ゲームともいう）を行う第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂが設けられている。これらは、それぞれ、７セグメントのＬＥＤなどからなる。特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【００２９】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである（後述の他の図柄についても同じ）。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、１以上の図柄の変形、１以上の図柄の拡大／縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、１以上の飾り図柄が変形や拡大／縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示（導出又は導出表示などともいう）される（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【００３０】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は１種類であってもよい。
【００３１】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）や有機ＥＬ（ElectroLuminescence）等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置５は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置５には、各種の演出画像が表示される。
【００３２】
例えば、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。ここでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【００３３】
画像表示装置５の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
【００３４】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第１特図ゲームに対応する保留記憶数を第１保留記憶数、第２特図ゲームに対応する保留記憶数を第２保留記憶数ともいう。また、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【００３５】
また、遊技盤２の所定位置には、複数のＬＥＤを含んで構成された第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられ、第１保留表示器２５Ａは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１保留記憶数を表示し、第２保留表示器２５Ｂは、ＬＥＤの点灯個数によって、第２保留記憶数を表示する。
【００３６】
画像表示装置５の下方には、入賞球装置６Ａと、可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。
【００３７】
入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る。
【００３８】
可変入賞球装置６Ｂ（普通電動役物）は、ソレノイド８１（図２参照）によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第２始動入賞口を形成する。可変入賞球装置６Ｂは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置６Ｂは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【００３９】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左右下方４箇所）には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口１０が設けられる。この場合には、一般入賞口１０のいずれかに進入したときには、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００４０】
入賞球装置６Ａと可変入賞球装置６Ｂの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２（図２参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００４１】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用（特別電動役物用）のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【００４２】
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口及び一般入賞口１０に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００４３】
一般入賞口１０を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口（第１始動入賞口、第２始動入賞口始動口）への入賞を始動入賞ともいう。
【００４４】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【００４５】
画像表示装置５の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート４１が設けられている。遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【００４６】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００４７】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４８】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９は、ＬＥＤを含んで構成されている。
【００４９】
遊技盤２の所定位置（図１では図示略）には、演出に応じて動作する可動体３２が設けられている。
【００５０】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。
【００５１】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿（上皿）が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿（下皿）が設けられている。
【００５２】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ３１Ａに対する操作は、コントローラセンサユニット３５Ａ（図２参照）により検出される。
【００５３】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂに対する操作は、プッシュセンサ３５Ｂ（図２参照）により検出される。
【００５４】
パチンコ遊技機１では、遊技者の動作（操作等）を検出する検出手段として、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
【００５５】
（遊技の進行の概略）
パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドル３０への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート４１を通過すると、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート４１を通過した場合（遊技球が通過ゲート４１を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数（例えば４）まで保留される。
【００５６】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄（普図ハズレ図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置６Ｂを所定期間開放状態とする開放制御が行われる（第２始動入賞口が開放状態になる）。
【００５７】
入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に遊技球が進入すると、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームが開始される。
【００５８】
可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に遊技球が進入すると、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームが開始される。
【００５９】
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入（入賞）した場合（始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数（例えば４）までその実行が保留される。
【００６０】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄、例えば「７」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。）が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄、例えば「２」）が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄（ハズレ図柄、例えば「−」）が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００６１】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
【００６２】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【００６３】
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様（ラウンド数や開放上限期間）や、大当り遊技状態後の遊技状態（後述の、通常状態、時短状態、確変状態など）を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【００６４】
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様（大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等）で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【００６５】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
【００６６】
時短状態では、平均的な特図変動時間（特図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させる制御（時短制御）が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間（普図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御（高開放制御、高ベース制御）も実行される。時短状態は、特別図柄（特に第２特別図柄）の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【００６７】
確変状態（確率変動状態）では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【００６８】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか１つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り（回数切り時短、回数切り確変等）ともいう。
【００６９】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００７０】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【００７１】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される（但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される）。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
【００７２】
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
【００７３】
（演出の進行など）
パチンコ遊技機１では、遊技の進行に応じて種々の演出（遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出）が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置５に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、及び／又は、遊技効果ランプ９の点等／消灯、可動体３２の動作等により行われてもよい。
【００７４】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出）される。
【００７５】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【００７６】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機１では、演出態様に応じて表示結果（特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果）が「大当り」となる割合（大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。）が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【００７７】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示される。
【００７８】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り（通常大当り）」である場合には、偶数の飾り図柄（例えば、「６」等）が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄（通常図柄）ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【００７９】
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄（例えば、「１  ３  ５」等）が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別）の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【００８０】
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄（「非リーチハズレ」ともいう。）が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる）ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる）こともある。
【００８１】
パチンコ遊技機１が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示（実行が保留されている可変表示）における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【００８２】
また、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、１回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【００８３】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別）での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
【００８４】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置５にデモ（デモンストレーション）画像が表示される（客待ちデモ演出が実行される）。
【００８５】
（基板構成）
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００８６】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における上記遊技の進行（特図ゲームの実行（保留の管理を含む）、普図ゲームの実行（保留の管理を含む）、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など）を制御する機能を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。
【００８７】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（ReadOnlyMemory）１０１と、ＲＡＭ（RandomAccessMemory）１０２と、ＣＰＵ（CentralProcessingUnit）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Outputport）１０５とを備える。
【００８８】
ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理（主基板１１の機能を実現する処理）を行う。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部がパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップＲＡＭとなっている。なお、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムの全部又は一部をＲＡＭ１０２に展開して、ＲＡＭ１０２上で実行するようにしてもよい。
【００８９】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００９０】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば各種信号（後述の検出信号）が入力される入力ポートと、各種信号（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御（駆動）する信号、ソレノイド駆動信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００９１】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
【００９２】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００９３】
主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド（遊技の進行状況等を指定（通知）するコマンド）を演出制御基板１２に供給する。主基板１１から出力された演出制御コマンドは、中継基板１５により中継され、演出制御基板１２に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板１１における各種の決定結果（例えば、特図ゲームの表示結果（大当り種別を含む。）、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン（詳しくは後述））、遊技の状況（例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態）、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【００９４】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出（遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体３２の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む）を実行する機能を有する。
【００９５】
演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、表示制御部１２３と、乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００９６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部１２３とともに演出を実行するための処理（演出制御基板１２の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む）を行う。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【００９７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂからの検出信号（遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号）に基づいて演出の実行を表示制御部１２３に指示することもある。
【００９８】
表示制御部１２３は、ＶＤＰ（VideoDisplayProcessor）、ＣＧＲＯＭ（CharacterGeneratorROM）、ＶＲＡＭ（VideoRAM）などを備え、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【００９９】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置５に供給することで、演出画像を画像表示装置５に表示させる。表示制御部１２３は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ９の点灯／消灯を行うため、音指定信号（出力する音声を指定する信号）を音声制御基板１３に供給したり、ランプ信号（ランプの点灯／消灯態様を指定する信号）をランプ制御基板１４に供給したりする。また、表示制御部１２３は、可動体３２を動作させる信号を当該可動体３２又は当該可動体３２を駆動する駆動回路に供給する。
【０１００】
音声制御基板１３は、スピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。
【０１０１】
ランプ制御基板１４は、遊技効果ランプ９を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ９を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ９を点灯／消灯する。このようにして、表示制御部１２３は、音声出力、ランプの点灯／消灯を制御する。
【０１０２】
なお、音声出力、ランプの点灯／消灯の制御（音指定信号やランプ信号の供給等）、可動体３２の制御（可動体３２を動作させる信号の供給等）は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するようにしてもよい。
【０１０３】
乱数回路１２４は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【０１０４】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号（映像信号、音指定信号、ランプ信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【０１０５】
演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、主基板１１以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機１のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、１のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【０１０６】
（動作）
次に、パチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１０７】
（主基板１１の主要な動作）
まず、主基板１１における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理が実行される。図３は、主基板１１におけるＣＰＵ１０３が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０１０８】
図３に示す遊技制御メイン処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。続いて、必要な初期設定を行う（ステップＳ２）。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポート等）のレジスタ設定、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【０１０９】
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する（ステップＳ３）。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号（クリア信号）が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合（ステップＳ３；Ｙｅｓ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。初期化処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするＲＡＭクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
【０１１０】
また、ＣＰＵ１０３は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
【０１１１】
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には（ステップＳ３；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２（バックアップＲＡＭ）にバックアップデータが保存されているか否かを判定する（ステップＳ４）。不測の停電等（電断）によりパチンコ遊技機１への電力供給が停止したときには、ＣＰＵ１０３は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、ＲＡＭ１０２にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、ＲＡＭ１０２のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号（チェックサム、パリティビット等）の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ（各種フラグ、各種タイマの状態等を含む）の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップＳ４では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されていない場合（ステップＳ４；Ｎｏ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１１２】
ＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されている場合（ステップＳ４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、バックアップしたデータのデータチェックを行い（誤り検出符号を用いて行われる）、データが正常か否かを判定する（ステップＳ５）。ステップＳ５では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、ＲＡＭ１０２のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定する。
【０１１３】
ＲＡＭ１０２のデータが正常でないと判定された場合（ステップＳ５；Ｎｏ）、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１１４】
ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定された場合（ステップＳ５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、主基板１１の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理（ステップＳ６）を行う。復旧処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の記憶内容（バックアップしたデータの内容）に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
【０１１５】
そして、ＣＰＵ１０３は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ７）。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
【０１１６】
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板１２に演出制御コマンドを送信した後には、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１０）。そして、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行い（ステップＳ１１）、割込みを許可する（ステップＳ１２）。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【０１１７】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する（ステップＳ２１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報（大当りの発生回数等を示す情報）、始動情報（始動入賞の回数等を示す情報）、確率変動情報（確変状態となった回数等を示す情報）などのデータを出力する（ステップＳ２３）。
【０１１８】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ２４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される（詳しくは後述）。
【０１１９】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ２６）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づく（通過ゲート４１に遊技球が通過したことに基づく）普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置６Ｂの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器２０を駆動することにより行われ、普図保留表示器２５Ｃを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【０１２０】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ２７）。ＣＰＵ１０３は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップＳ２７のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１２１】
図５は、特別図柄プロセス処理として、図４に示すステップＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１２２】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、ＲＡＭ１０２の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果（大当り種別を含む）や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板１２に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図４に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１２３】
Ｓ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理（ステップＳ１１０〜Ｓ１２０）では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信するための送信設定が行われる。
【０１２４】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“１”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい（特図２優先消化ともいう）。また、第１始動入賞口及び第２始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい（入賞順消化ともいう）。
【０１２５】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ＲＯＭ１０１に格納されている各種のテーブル（乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル）が参照される。主基板１１における他の決定、演出制御基板１２における各種の決定についても同じである。演出制御基板１２においては、各種のテーブルがＲＯＭ１２１に格納されている。
【０１２６】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“２”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
【０１２７】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間（特図変動時間）（飾り図柄の可変表示の実行時間でもある）や、飾り図柄の可変表示の態様（リーチの有無等）、飾り図柄の可変表示中の演出内容（リーチ演出の種類等）を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【０１２８】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【０１２９】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【０１３０】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“５”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【０１３１】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【０１３２】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
【０１３３】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【０１３４】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
【０１３５】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
【０１３６】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、小当り終了処理は終了する。
【０１３７】
（演出制御基板１２の主要な動作）
次に、演出制御基板１２における主要な動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図６のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図６に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する（ステップＳ７２）。初期動作制御処理では、可動体３２を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体３２の初期動作を行う制御が実行される。
【０１３８】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７３；Ｎｏ）、ステップＳ７３の処理を繰り返し実行して待機する。
【０１３９】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１４０】
ステップＳ７３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７５）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをＲＡＭ１２２の所定領域に格納したり、ＲＡＭ１２２に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部１２３に指示してもよい。
【０１４１】
ステップＳ７５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７６）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、可動体３２の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１４２】
ステップＳ７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７７）、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップＳ７３の処理に戻る。ステップＳ７３の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【０１４３】
図７は、演出制御プロセス処理として、図６のステップＳ７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読予告設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。先読予告設定処理では、例えば、主基板１１から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【０１４４】
ステップＳ１６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１４５】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“１”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１４６】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果（確定飾り図柄）、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン（表示制御部１２３に演出の実行を指示するための制御データの集まり）を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部１２３に指示し、演出プロセスフラグの値を“２”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部１２３は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【０１４７】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を指示することで、ステップＳ１７１にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、可動体３２を駆動させること、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【０１４８】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【０１４９】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
【０１５０】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
【０１５１】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【０１５２】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【０１５３】
（基本説明の変形例）
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
【０１５４】
上記基本説明のパチンコ遊技機１は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【０１５５】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０１５６】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機１を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。
【０１５７】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１５８】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１５９】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合又は「１００％」未満の割合であることも含む。
【０１６０】
（特徴部１０６Ｆに関する説明）
〔特徴部１０６Ｆの制御の概要〕
次に、本実施の形態の特徴部１０６Ｆについて説明する。特徴部１０６Ｆについては、次のように大当りの当選確率のような遊技者にとって有利度が異なる設定値を設定手段により設定可能なパチンコ遊技機を対象とした技術を説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ１００（ＣＰＵ１０３）は、大当りの当選確率の設定値として、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段としての機能も有する。
【０１６１】
まず、設定値について説明する。本例で説明するパチンコ遊技機１は、遊技場側の者（遊技場の店員等）による所定のスイッチ等の操作手段等を用いた設定変更操作により設定値に応じた大当りの当選確率が変わる構成とされている。
【０１６２】
例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００（ＣＰＵ１０３）において、設定変更操作に応じてパチンコ遊技機１に設定する大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。これにより、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブルを用いることにより、大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。設定値は例えば１〜６の３段階（複数段階）からなり、大当りの当選確率が設定値１＜設定値２＜設定値３＜設定値４＜設定値５＜設定値６の順に高くなる。すなわち、設定値として設定値１が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、設定値２＜設定値３＜設定値４＜設定値５＜設定値６の順番で有利度が段階的に高くなる。なお、設定値は、複数段階設けられていればよく、６段階に限定されるものではない。このように大当りの当選確率を変更可能とすることに応じて出球率（単位時間あたりの出球数（賞球数））が変化するため、設定値を変更することは出玉率を変更するとも言える。
【０１６３】
例えば、本実施の形態のパチンコ遊技機は、電源投入時の設定変更操作による設定値の選択に応じて大当りの当選確率が変わる。６段階の設定値のうち、例えば設定値６は、大当りの当選確率が高い高設定と呼ばれ、例えば設定値１は、大当りの当選確率が低い低設定と呼ばれる場合がある。
【０１６４】
また、大当りの種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値１〜設定値６の設定により変更可能としてもよい。変動パターン種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値１〜設定値６の設定により変更可能としてもよい。変動パターンの選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値１〜設定値６の設定により変更可能としてもよい。
【０１６５】
特徴部１０６Ｆについては、複数の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能なパチンコ遊技機において、設定手段に関する示唆をする設定示唆演出として、設定値がいずれの設定値であるかを示唆する設定値示唆に関する演出（以下、設定値示唆演出と呼ぶ）を実行する制御例を説明する。なお、設定示唆演出としては、設定値が変更された（起動時に設定変更処理が実行された）ことを示唆する設定変更示唆に関する演出（以下、設定変更示唆演出と呼ぶ）を実行するようにしてもよい。
【０１６６】
特徴部１０６Ｆについては、飾り図柄の可変表示中において、飾り図柄の表示領域において、回転数カウンタ（電源投入時または前回の大当り遊技状態の終了時から新たに大当りが発生するまでの可変表示回数を計数するカウンタ）の画像等の特定表示を実行可能であって、大当り遊技状態に制御されることを示唆する予告としての大当り予告等の予告演出に対応する特定態様で当該特定表示を表示可能であるとともに、設定示唆演出に対応する特別態様で当該特定表示を表示可能あり、飾り図柄の表示とは異なる表示の優先度により、当該特定表示を表示可能である例を説明する。
【０１６７】
〔特徴部１０６Ｆのコマンドの構成〕
図８−１は、特徴部１０６Ｆ、１０３Ｆで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図８−２に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０１６８】
図８−１に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで変動表示される飾り図柄等の変動パターン（変動時間）を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。なお、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターン等に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１６９】
コマンド８ＣＸＸＨは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄等の変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図８−８（Ｂ）に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１７０】
コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで飾り図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、図８−１のパチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えば図８−１のパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御が行われない遊技状態（低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる遊技状態（高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。
【０１７１】
コマンド９６ＸＸＨは、図８−１のパチンコ遊技機１においてエラー（異常）の発生および発生したエラー（異常）の種別を指定するエラー（異常）指定コマンドである。エラー（異常）指定コマンドでは、例えば、各エラー（異常）に対応するＥＸＴデータが設定されることにより、演出制御基板１２側において、いずれのエラー（異常）の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー（異常）の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。
【０１７２】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【０１７３】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されること等により、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１７４】
コマンドＢ１００Ｈは、入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０１７５】
コマンドＣ１ＸＸＨは、画像表示装置５等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、画像表示装置５等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したことに基づいて、第１始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したことに基づいて、第２始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したとき（保留記憶数が減少したとき）に、特図ゲームの実行が開始されること等に対応して送信されるようにしてもよい。
【０１７６】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０１７７】
コマンドＤ０ＸＸＨは、新たに設定された設定値を主基板１１から演出制御基板１２（演出制御用ＣＰＵ１２０）に指定するための設定値指定コマンドである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定値指定コマンドにより指定された設定値をＲＡＭ１２２に記憶する。ＲＡＭ１２２は、その一部または全部がパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップＲＡＭであり、ＲＡＭ１２２において、記憶された設定値は、電源供給が停止してもバックアップ記憶される。ＲＡＭ１２２において記憶された設定値のデータは、演出制御用ＣＰＵ１２０側が設定値指定コマンドを受信したときに更新される。これにより、演出制御用ＣＰＵ１２０側では、ＲＡＭ１２２の記憶データに基づいて、現在の設定値を常時認識可能である。コマンドＥ１０１Ｈは、図８−１のパチンコ遊技機１がＲＡＭ１０２の内容をクリアせずに起動したこと（電断復旧したこと、ホットスタートとも言う）を通知するホットスタート通知コマンドである。コマンドＥ１０２Ｈは、パチンコ遊技機１がＲＡＭ１０２の内容をクリアして起動したこと（コールドスタート）を通知するコールドスタート通知コマンドである。コマンドＥ１０３Ｈは、パチンコ遊技機１において設定値の変更操作が開始されたこと（パチンコ遊技機１が設定値変更状態で起動したこと）を通知する設定値変更開始通知コマンドである。コマンドＥ１０４Ｈは、パチンコ遊技機１において設定値の変更操作が終了したことを通知する設定値変更終了通知コマンドである。コマンドＥ１０５Ｈは、パチンコ遊技機１において設定値の確認操作が開始されたこと（パチンコ遊技機１が設定値確認状態で起動したこと）を通知する設定値確認開始通知コマンドである。コマンドＥ１０６Ｈは、パチンコ遊技機１の設定値の確認操作が終了したことを通知する設定値変更終了通知コマンドである。
【０１７８】
コマンドＦ１ＸＸＨおよびコマンドＦ２ＸＸＨである。これらのコマンドは、第１始動入賞口、または、第２始動入賞口への始動入賞時における大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドＦ１ＸＸＨは、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＦ２ＸＸＨは、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す変動種別コマンドである。
【０１７９】
コマンドＦ１ＸＸＨは、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＦ２ＸＸＨは、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す変動種別コマンドである。
【０１８０】
〔変動パターン指定コマンドに基づく処理〕
演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置５を動作させることにより、表示される飾り図柄の変動表示を行う。また、特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置５に飾り図柄を縮小した態様の常時小図柄を設けてもよい。このような場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置５を動作させることにより、表示される常時小図柄の変動表示を行う。
【０１８１】
〔演出制御メイン処理〕
次に、特徴部１０６Ｆにおいて実行される演出制御メイン処理について説明する。図８−２は、特徴部１０６Ｆにおける演出制御メイン処理を示すフローチャートである。図８−２において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、所定の初期化処理を実行して（２０７ＳＧＳ４０１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。
【０１８２】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から送信されるコマンドの受信待ち期間に応じたコマンド受信待ちタイマをセットする（２０７ＳＧＳ４０３）。そして、コマンド受信待ちタイマの値を−１し（２０７ＳＧＳ４０４）、該コマンド受信待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する（２０７ＳＧＳ４０５）。コマンド受信待ちタイマがタイマアウトした場合（２０７ＳＧＳ４０５；Ｎ）は、２０７ＳＧＳ４０４及び２０７ＳＧＳ４０５の処理を繰り返し実行し、コマンド受信待ちタイマがタイマアウトするまで待機する。
【０１８３】
そして、コマンド受信待ちタイマがタイマアウトした場合（２０７ＳＧＳ４０５；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ホットスタート通知コマンドの受信が有るか否かを判定する（２０７ＳＧＳ４０６）。ホットスタート通知コマンドの受信が有る場合（２０７ＳＧＳ４０６；Ｙ）、即ち、パチンコ遊技機１が電断復旧した場合は、ＲＡＭ１２２に記憶されている遊技者情報（後述する遊技者情報入力処理において該遊技者情報の入力を受け付けてからＲＡＭ１２２に記憶される変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を含む情報）をクリアし（２０７ＳＧＳ４０７）、２０７ＳＧＳ４２７に進む。
【０１８４】
ホットスタート通知コマンドの受信が無い場合（２０７ＳＧＳ４０６；Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コールド通知コマンドの受信が有るか否かを判定する（２０７ＳＧＳ４０８）。コールド通知コマンドの受信が有る場合（２０７ＳＧＳ４０８；Ｙ）は、ＲＡＭ１２２に記憶されている遊技者情報と演出用情報（前回のパチンコ遊技機１の起動時からＲＡＭ１２２に記憶される変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を含む情報）をクリアするとともに（２０７ＳＧＳ４０９）、ＲＡＭ１０２に記憶されていた情報がクリアされたことや、ＲＡＭ１２２に記憶されていた遊技者情報と演出用情報がクリアされたことを報知（ＲＡＭクリア報知を実行）するためのＲＡＭクリア報知処理を実行する（２０７ＳＧＳ４１０）。なお、ＲＡＭクリア報知処理では、画像表示装置５における画像の表示、遊技効果ランプ９の発光、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音出力等を所定期間（例えば、１０秒間）し、パチンコ遊技機１を起動した遊技場の店員等にＲＡＭ１２２に記憶されていた遊技者情報と演出用情報とがクリアされたことを報知できればよい。そして、ＲＡＭクリア報知処理の実行後は、２０７ＳＧＳ４２７に進む。
【０１８５】
また、コールドスタート通知コマンドの受信が無い場合（２０７ＳＧＳ４０８；Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定値変更開始通知コマンドまたは設定値確認開始通知コマンドの受信が有るか否かを判定する（２０７ＳＧＳ４１１）。設定値変更開始通知コマンドまたは設定値確認開始通知コマンドの受信が有る場合（２０７ＳＧＳ４１１；Ｙ）、即ち、パチンコ遊技機１が設定値変更状態や設定値確認状態で起動した場合は、設定値の変更操作中であることの報知（設定値変更中報知）や設定値の確認中であることの報知（設定値確認中報知）を実行するための設定値関連報知処理を実行する（２０７ＳＧＳ４１２）。設定値関連報知処理においては、設定変値の更中であることを示す報知画像や設定値の確認中であることを示す報知画像が表示される。
【０１８６】
２０７ＳＧＳ４１２において設定値関連報知処理を実行した後は、サブ側遊技停止処理を実行する（４０ＦＳ００１）。サブ側遊技停止処理においては、設定変更状態中や設定確認状態中に主基板１１から演出制御基板１２に対して演出制御コマンドが送信された場合に演出制御用ＣＰＵ１２０によって、遊技を停止するための処理が実行される。サブ側遊技停止処理の詳細は、図８−３において説明する。
【０１８７】
４０ＦＳ００１においてサブ側遊技停止処理が実行された後は、設定値変更終了通知コマンドまたは設定値確認終了通知コマンドの受信があるか否かを判定する（２０７ＳＧＳ４１６）。設定値変更終了通知コマンドまたは設定値確認終了通知コマンドの受信がない場合（２０７ＳＧＳ４１６；Ｎ）は２０７ＳＧＳ４１２に進み、設定値変更終了通知コマンド及び設定値確認終了通知コマンドの受信がある場合（２０７ＳＧＳ４１６；Ｙ）は２０７ＳＧＳ４２７に進む。
【０１８８】
２０７ＳＧＳ４１１において設定値変更開始通知コマンド及び設定値確認開始通知コマンドの受信が無い場合（２０７ＳＧＳ４１１；Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、エラー指定コマンドの受信が有るか否かを判定する（２０７ＳＧＳ４２５）。エラー指定コマンドの受信が有る場合（２０７ＳＧＳ４２５；Ｙ）は、エラー指定コマンドが示すエラー報知を行うためのエラー報知処理（２０７ＳＧＳ４２６）を実行し、エラー指定コマンドの受信が無い場合（２０７ＳＧＳ４２５；Ｎ）は、２０７ＳＧＳ４０３に進む。
【０１８９】
２０７ＳＧＳ４２７に進んだ場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれを受信したかを特定し、画像表示装置５において該受信したコマンドに応じた初期図柄の表示を開始する。例えば、受信したコマンドがホットスタート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンド、コールドスタート通知コマンドである場合、つまり、パチンコ遊技機１に新たな設定値が設定されていない場合には、画像表示装置５に初期図柄として左から「１」、「２」、「３」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する。また、受信したコマンドが設定値変更終了通知コマンドである場合、つまり、パチンコ遊技機１に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置５に初期図柄として左から「４」、「５」、「６」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する。
【０１９０】
なお、図パチンコ遊技機１に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、遊技者にとって有利な設定値（例えば、「６」）が設定された場合は、遊技者にとって不利な設定値が（例えば「１」）が設定された場合よりも高い割合で初期図柄として飾り図柄を「４」、「５」、「６」の組み合わせで表示してもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機１に遊技者にとって有利な設定値が設定されていることを示唆することでき、遊技興趣を向上できる。
【０１９１】
また、パチンコ遊技機１に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、遊技者にとって有利な設定値（例えば、「６」）が設定された場合と、遊技者にとって不利な設定値が（例えば「１」）が設定された場合とで、画像表示装置５に表示する初期図柄を異ならせてもよい。また、遊技者にとって有利な設定値（例えば、「６」）が設定された場合と、遊技者にとって不利な設定値が（例えば「１」）が設定された場合とで、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量や、遊技効果ランプ９の光量等を異ならせるようにしてもよい。
【０１９２】
次に、最初の４変動において先読予告演出の実行を規制するために、先読規制カウンタに「４」をセットする（２０７ＳＧＳ４２８）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグの監視（２０７ＳＧＳ４２９）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし（２０７ＳＧＳ４３０）、以下の処理を実行する。
【０１９３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、パチンコ遊技機１が起動したことを報知するための起動報知処理を実行する（２０７ＳＧＳ４３１）。起動報知処理においては、例えば、該割込がパチンコ遊技機１の起動から最初の割込であるか否かを判定する。パチンコ遊技機１の起動から最初の割込である場合は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれを受信したかを特定し、該受信したコマンドに対応する起動報知用プロセステーブルを選択するとともに、該受信したコマンドに対応する起動報知用プロセスタイマをスタートさせる。そして、起動報知用プロセスタイマをスタートさせた後は、次回以降の割込において起動報知処理を実行することによって起動報知用プロセスタイマの値と起動報知用プロセステーブルにもとづいてパチンコ遊技機１の起動報知を実行すればよい。
【０１９４】
なお、本実施の形態における特徴部２０７ＳＧでは、パチンコ遊技機１の起動時に受信したコマンドがホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれかであるかに応じて、パチンコ遊技機１の起動報知の態様が異なっている。例えば、のパチンコ遊技機１を起動する際にホットスタート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信している場合、つまり、パチンコ遊技機１に新たな設定値が設定されていない場合には、遊技効果ランプ９の６０秒間の発光とスピーカ８Ｌ，８Ｒから３０秒間の出力音Ａの出力を実行する。なお、これら遊技効果ランプ９の６０秒間の発光開始タイミングとスピーカ８Ｌ，８Ｒから３０秒間の出力音Ａの出力開始タイミングとは同であるが、これら遊技効果ランプ９の６０秒間の発光開始タイミングとスピーカ８Ｌ，８Ｒから３０秒間の出力音Ａの出力開始タイミングとは異なっていてもよい。
【０１９５】
また、パチンコ遊技機１を起動する際にコールドスタート通知コマンドを受信している場合、つまり、パチンコ遊技機１に新たな設定値が設定されておらず、且つＲＡＭ１０２におけるデータがクリアされている場合には、遊技効果ランプ９の６０秒間の発光とスピーカ８Ｌ，８Ｒから３０秒間の出力音Ｂの出力を実行する。なお、これら遊技効果ランプ９の６０秒間の発光開始タイミングとスピーカ８Ｌ，８Ｒから３０秒間の出力音Ｂの出力開始タイミングとは同一であるが、これら遊技効果ランプ９の６０秒間の発光開始タイミングとスピーカ８Ｌ，８Ｒから３０秒間の出力音Ｂの出力開始タイミングは異なっていてもよい。
【０１９６】
本発明における特定制御とは、パチンコ遊技機１がホットスタートや設定確認状態で起動した場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０が、遊技効果ランプ９の６０秒間の発光とスピーカ８Ｌ，８Ｒから３０秒間の出力音Ａの出力を実行することと、パチンコ遊技機１がコールドスタートで起動した場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０が遊技効果ランプ９の６０秒間の発光とスピーカ８Ｌ，８Ｒから３０秒間の出力音Ｂの出力を実行することの両方を含んでいる。
【０１９７】
また、パチンコ遊技機１を起動する際に設定値変更終了通知コマンドまたは設定値変更終了通知コマンドを受信している場合には、遊技効果ランプ９の４０秒間の発光とスピーカ８Ｌ，８Ｒから２０秒間の出力音Ｃの出力、そして画像表示装置５において４０秒間のメッセージ画像（例えば、設定値の変更が終了した旨のメッセージ画像）の表示を実行する。なお、これら遊技効果ランプ９の４０秒間の発光開始タイミングとスピーカ８Ｌ，８Ｒからの２０秒間の出力音Ｃの出力開始タイミング、画像表示装置５でのメッセージ画像の表示開始タイミングは同一であるが、これら遊技効果ランプ９の４０秒間の発光開始タイミングとスピーカ８Ｌ，８Ｒからの２０秒間の出力音Ｃの出力開始タイミング、画像表示装置５でのメッセージ画像の表示開始タイミングは異なっていてもよい。
【０１９８】
特に、パチンコ遊技機１を起動する際に設定値変更終了通知コマンドを受信している場合は、パチンコ遊技機１を起動する際にホットスタート通知コマンドやコールドスタート通知コマンドを受信している場合とは異なり、画像表示装置５においてメッセージ画像の表示を行うため、パチンコ遊技機１の設定値が変更されたことが認識され易いようになっている。
【０１９９】
なお、パチンコ遊技機１が起動した際の起動報知を遊技効果ランプ９、スピーカ８Ｌ，８Ｒ、画像表示装置５を用いて実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１に遊技場の管理コンピュータや各台計数機等の管理装置に信号を出力可能な外部出力端子を設け、パチンコ遊技機１が起動した際の起動報知として、該外部出力端子から管理装置にパチンコ遊技機１が起動したことを特定可能な信号を出力するようにしてもよい。
【０２００】
また、パチンコ遊技機１がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動した場合であっても起動報知を実行する装置が一部共通である（いずれにおいても遊技効果ランプ９の発光とスピーカ８Ｌ，８Ｒからの音出力を実行する）形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動したかに応じて起動報知を実行する装置が異なる（例えば、パチンコ遊技機１がコールドスタートで起動した場合には、画像表示装置５にてメッセージ画像を表示し、パチンコ遊技機１が設定変更状態で起動した場合には、前述した外部出力端子から管理装置に信号を出力する等）ようにしてもよい。
【０２０１】
また、パチンコ遊技機１がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動したかに応じて起動報知を実行する各装置での報知態様を異ならせてもよい。具体的には、パチンコ遊技機１がコールドスタートで起動した場合は、パチンコ遊技機１に設けられている全ての遊技効果ランプ９を発光させる一方で、パチンコ遊技機１が設定変更状態で起動した場合には、パチンコ遊技機１に設けられている遊技効果ランプ９のうち一部のみを発光させてもよい。
【０２０２】
さらに、パチンコ遊技機１が設定変更状態で起動した場合は、遊技機用枠が開放されている状態であるので、スピーカ８Ｌ，８Ｒのうち一方のみから音出力を行い（パチンコ遊技機１に３個以上のスピーカが設けられている場合は、一部のスピーカからのみ音出力を行う）、パチンコ遊技機１がコールドスタートで起動した場合は、遊技機用枠が閉鎖されている状態であることが多いので、全てのスピーカ８Ｌ，８Ｒからの音出力を行うようにしてもよい。更に、パチンコ遊技機１が設定変更状態で起動した場合は、画像表示装置５において「設定変更中」等の設定変更中である旨を示すメッセージ画像を表示する一方で、パチンコ遊技機１がコールドスタートで起動した場合は、画像表示装置５において「ＲＡＭがクリアされました」等のＲＡＭ１０２やＲＡＭ１２２がクリアされた旨を示すメッセージ画像を表示してもよい。
【０２０３】
さらに、パチンコ遊技機１に外部出力端子を複数設ける場合は、各報知に応じて管理装置に信号を出力する端子を異ならせてもよい。例えば、パチンコ遊技機１が設定変更状態で起動した場合は、設定値変更中報知として、設定値の変更が終了するまでの期間（設定値変更終了通知コマンドや設定値指定コマンドを受信するまでの期間）にわたって設定変更に対応する端子から管理装置に信号を出力し、設定値の変更が終了した後は、ＲＡＭクリア報知として、エラーやＲＡＭクリアに対応する端子から管理装置に信号を出力する。なお、パチンコ遊技機１がコールドスタートで起動した場合は、ＲＡＭクリア報知として、エラーやＲＡＭクリアに対応する端子から管理装置に信号を出力するのみでよい。
【０２０４】
なお、外部出力端子を各報知において共通して用いる場合には、各報知に応じて管理装置に対して信号を出力するタイミングを異ならせるようにしてもよい。
【０２０５】
以上のように起動報知処理では、受信したコマンドに応じてパチンコ遊技機１の起動報知態様が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらパチンコ遊技機１の起動報知は、受信したコマンドにかかわらず１の報知態様にて実行してもよい。また、パチンコ遊技機１の起動報知は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値確認終了通知コマンド、設定値変更終了通知コマンドのいずれを受信した場合でも実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値確認終了通知コマンド、設定値変更終了通知コマンドのうちで、受信してもパチンコ遊技機１の起動報知を実行しないコマンドを設けてもよい。
【０２０６】
また、初期化演出として、パチンコ遊技機１を起動した際に受信したコマンドに応じて異なる態様の起動報知を実行したり、パチンコ遊技機１を起動した際に受信したコマンドに応じて異なる組み合わせの飾り図柄を画像表示装置５に表示してもよく、これら初期化演出としての起動報知の態様や飾り図柄の組み合わせは、パチンコ遊技機１を起動した際に受信したコマンドに応じて全て異なっていてもよいし、一部のみが同一であってもよい。
【０２０７】
また、パチンコ遊技機１がホットスタートで起動した場合、コールドスタートで起動した場合、設定変更状態で起動した場合、設定確認状態で起動した場合のいずれにおいても起動報知を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１がホットスタートで起動した場合や設定確認状態で起動した場合は、これら起動報知を実行しないようにしてもよい。
【０２０８】
次に演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源断検出処理を実行する（２０７ＳＧＳ４３２）。電源断検出処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、電源基板（図示略）からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する。電源断信号の入力が無い場合は、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は、ＲＡＭ１２２に記憶されている設定値情報や遊技者情報等を含むバックアップデータを特定し、該特定したバックアップデータをＲＡＭ１２２に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後、パチンコ遊技機１が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。
【０２０９】
次に演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：２０７ＳＧＳ４３３）。このコマンド解析処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドバッファに格納されている主基板１１から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭ１２２に形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図８−１参照）であるのか解析する。
【０２１０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（２０７ＳＧＳ４３４）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して画像表示装置５の表示制御を実行する。
【０２１１】
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理（２０７ＳＧＳ４３５）、遊技者情報の入力を受け付ける遊技者情報入力処理（２０７ＳＧＳ４３６）、遊技者情報を出力する遊技者情報出力処理（２０７ＳＧＳ４３７）、演出用情報を集計する演出用情報集計処理（２０７ＳＧＳ４３８）を実行する。その後、Ｓ５２に移行する。
【０２１２】
なお、遊技者情報入力処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者のスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの操作によってパスワード（予め遊技者の遊技情報が記憶されている外部のサーバにて生成されたパスワード。遊技者は、スマートフォン等の通信端末を使用することで該サーバにアクセスし、生成されたパスワードを受信可能）の入力を受け付け、該パスワードから特定した遊技者情報をＲＡＭ１２２に記憶する。更に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動表示、大当り遊技、スーパーリーチが実行される毎に記憶している遊技者情報としての変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を更新記憶する。
【０２１３】
遊技者情報出力処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者のスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの操作によって、ＲＡＭ１２２に記憶されている遊技者情報にもとづいて２次元コードを生成し、該２次元コードを画像表示装置５に表示する。そして、該２次元コードの表示終了後は、ＲＡＭ１２２に記憶される遊技者情報をクリアする。尚、遊技者は、画像表示装置５に表示された２次元コードをスマートフォン等の携帯端末にて読み込むことによって今回の遊技にて集計した遊技者情報を外部サーバに送信することによって、パチンコ遊技機１における累計の遊技者情報を該サーバに記憶させておくことができる。
【０２１４】
演出用情報集計処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動表示、大当り遊技、スーパーリーチが実行される毎に演出用情報としてＲＡＭ１２２に記憶されている変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を更新記憶する。
【０２１５】
〔サブ側遊技停止処理〕
図８−２は、４０ＦＳ００１において実行されるサブ側遊技停止処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＣＰＵ１０３によって主基板１１から演出制御基板１２に対して送信された演出制御コマンドをＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンド受信用バッファに格納されたコマンドを解析する。
【０２１６】
サブ側遊技停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、第１変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（４０ＦＳ０１０）。第１変動開始コマンドを受信していないと判定された場合には、４０ＦＳ０１１の処理へ移行する。第１変動開始コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する（４０ＦＳ０２１）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定変更状態中や設定確認状態中において第１変動開始コマンドを破棄することにより、画像表示装置５を動作させることによる第１特別図柄に対応する第４図柄の変動表示を行う制御を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。
【０２１７】
４０ＦＳ０１１において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、第２変動開始コマンドを受信したか否かを判定する。第２変動開始コマンドを受信していないと判定された場合には、４０ＦＳ０１２の処理へ移行する。第２変動開始コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する（４０ＦＳ０２１）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定変更状態中や設定確認状態中において第２変動開始コマンドを破棄することにより、画像表示装置５を動作させることによる第２特別図柄に対応する第４図柄の変動表示を行う制御を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。
【０２１８】
４０ＦＳ０１２において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。変動パターン指定コマンドを受信していないと判定された場合には、４０ＦＳ０１３の処理へ移行する。変動パターン指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する（４０ＦＳ０２１）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定変更状態中や設定確認状態中において変動パターン指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置５を動作させることによる飾り図柄の変動表示や常時小図柄の変動表示を行う制御を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。
【０２１９】
４０ＦＳ０１３において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、大入賞口開放中指定コマンドを受信したか否かを判定する。大入賞口開放中指定コマンドを受信していないと判定された場合には、４０ＦＳ０１４の処理へ移行する。大入賞口開放中指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する（４０ＦＳ０２１）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定変更状態中や設定確認状態中において大入賞口開放中指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置５を動作させることによる大当り遊技状態中のラウンド数の表示の更新を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。
【０２２０】
４０ＦＳ０１４において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、第１始動入賞口指定コマンドを受信したか否かを判定する。第１始動入賞口指定コマンドを受信していないと判定された場合には、４０ＦＳ０１５の処理へ移行する。第１始動入賞口指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する（４０ＦＳ０２１）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定変更状態中や設定確認状態中において第１始動入賞口指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置５を動作させることによる第１保留情報の保留表示を表示しないようにすることができる。その後、処理を終了する。
【０２２１】
４０ＦＳ０１５において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、第２始動入賞口指定コマンドを受信したか否かを判定する。第２始動入賞口指定コマンドを受信していないと判定された場合には、４０ＦＳ０１６の処理へ移行する。第２始動入賞口指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する（４０ＦＳ０２１）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定変更状態中や設定確認状態中において第２始動入賞口指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置５を動作させることによる第２保留情報の保留表示を表示しないようにすることができる。その後、処理を終了する。
【０２２２】
４０ＦＳ０１６において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する。図柄指定コマンドを受信していないと判定された場合には、４０ＦＳ０１６の処理へ移行する。図柄指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する（４０ＦＳ０２１）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定変更状態中や設定確認状態中において図柄指定コマンドを破棄することにより、ランプを発光させる制御による入賞時フラッシュ演出を実行しないようにすることができる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定変更状態中や設定確認状態中において図柄指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置５を動作させることによる入賞時保留変化演出を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。
【０２２３】
４０ＦＳ０１７において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、変動種別指定コマンドを受信したか否かを判定する。変動種別指定コマンドを受信していないと判定された場合には、４０ＦＳ０１８の処理へ移行する。変動種別指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する（４０ＦＳ０２１）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定変更状態中や設定確認状態中において変動種別指定コマンドを破棄することにより、ランプを発光させる制御による入賞時フラッシュ演出を実行しないようにすることができる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定変更状態中や設定確認状態中において変動種別指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置５を動作させることによる入賞時保留変化演出を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。
【０２２４】
４０ＦＳ０１８において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、テストコマンドを受信したか否かを判定する。ここで、テストコマンドとは、工場出荷時等に遊技機に設けられている画面の状態や役物の状態を確認するためのコマンドを送る装置から演出制御基板１２に直接送信されるコマンドである。テストコマンドを送信する場合には、テストコマンド送信専用の送信装置を演出制御基板１２につなげた状態で各種のテストコマンドが送信される。
【０２２５】
４０ＦＳ０１８において、テストコマンドを受信していないと判定された場合には、４０ＦＳ０１９の処理へ移行する。テストコマンドを受信したと判定された場合には、設定変更状態中や設定確認状態中であってもテストコマンドに応じた制御を実行する（４０ＦＳ０２０）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定変更状態中や設定確認状態中において画像表示装置５の液晶をチェックするためのテストコマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置５を動作させることにより所定のチェック画面を表示させる。このように、設定変更状態中や設定確認状態中であってもテストコマンドの受信に基づいた処理が実行されることとなる。その後、処理を終了する。
【０２２６】
４０ＦＳ０１９において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、設定変更終了通知コマンドまたは設定確認終了通知コマンド以外のその他のコマンドを受信したか否かを判定する（４０ＦＳ０１９）。これらのコマンドは、例えば、図８−１に示すようなコマンドである。これらのコマンドを受信していないと判定された場合には、処理を終了する。これらのコマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する（４０ＦＳ０２１）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定変更状態中や設定確認状態中においてこれらのコマンドを破棄することにより、画像表示装置５等の所定の演出手段が演出を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。
【０２２７】
〔サブ側遊技停止処理により得られる効果〕
図８−３に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定変更状態に制御されているときに、変動パターン指定コマンドを受信したとしても変動パターン指定コマンドを破棄するため、当該変動パターン指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置５等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。
【０２２８】
図８−３に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定確認状態に制御されているときに、変動パターン指定コマンドを受信したとしても変動パターン指定コマンドを破棄するため、当該変動パターン指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置５等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。
【０２２９】
図８−３に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定変更状態に制御されているときに、第１変動開始コマンド、第２変動開始コマンドを受信したとしても第１変動開始コマンド、第２変動開始コマンドを破棄するため、当該第１変動開始コマンド、第２変動開始コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置５等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。
【０２３０】
図８−３に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定確認状態に制御されているときに、第１変動開始コマンド、第２変動開始コマンドを受信したとしても第１変動開始コマンド、第２変動開始コマンドを破棄するため、当該第１変動開始コマンド、第２変動開始コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置５等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。
【０２３１】
図８−３に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定変更状態に制御されているときに、大入賞口開放中指定コマンドを受信したとしても大入賞口開放中指定コマンドを破棄するため、当該大入賞口開放中指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置５等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。
【０２３２】
図８−３に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定確認状態に制御されているときに、大入賞口開放中指定コマンドを受信したとしても大入賞口開放中指定コマンドを破棄するため、当該大入賞口開放中指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置５等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。
【０２３３】
図８−３に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定変更状態に制御されているときに、第１始動入賞口指定コマンド、第２始動入賞口指定コマンドを受信したとしても第１始動入賞口指定コマンド、第２始動入賞口指定コマンドを破棄するため、当該第１始動入賞口指定コマンド、第２始動入賞口指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置５等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。
【０２３４】
図８−３に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定確認状態に制御されているときに、第１始動入賞口指定コマンド、第２始動入賞口指定コマンドを受信したとしても第１始動入賞口指定コマンド、第２始動入賞口指定コマンドを破棄するため、当該第１始動入賞口指定コマンド、第２始動入賞口指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置５等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。
【０２３５】
図８−３に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定変更状態に制御されているときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンドを破棄するため、当該図柄指定コマンド、変動種別コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても入賞時ランプや画像表示装置５等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。
【０２３６】
図８−３に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定確認状態に制御されているときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンドを破棄するため、当該図柄指定コマンド、変動種別コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても入賞時ランプや画像表示装置５等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。
【０２３７】
図８−３に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＣＰＵ１０３からのコマンドの解析をするが、その後、４０ＦＳ０２１のように受信したコマンドを破棄する。このようにすれば、設定変更状態や設定確認状態においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置５等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。また、受信したコマンドが破棄されることで情報が残らないため設定変更状態や設定確認状態が終了したとしても誤ったコマンドが残らず、誤動作が実行されることがない。
【０２３８】
図８−３に示すように、設定値変更開始通知コマンドを受信したことに基づいて、設定変更状態であることを報知する画像を表示する設定をし、設定値確認開始通知コマンドを受信したことに基づいて、設定確認状態であることを報知する画像を表示する設定をする。このようにすれば、設定変更状態や設定確認状態に制御されていることを示すことができるとともに、設定変更状態や設定確認状態においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置５等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。
【０２３９】
図８−３の４０ＦＳ０２０に示すように、設定変更状態や設定確認状態に制御されているときであっても、テストコマンドに応じた制御を実行する。このようにすれば、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときであっても、テストコマンドに基づいた画像表示装置５等の所定の演出手段の動作を実行することができる。
【０２４０】
〔特定表示の画像を用いた設定示唆演出例および予告演出例〕
次に、特徴部１０６Ｆについて、特定表示の画像を用いた設定示唆演出と、特定表示の画像を用いた予告演出とのそれぞれの演出例を説明する。
【０２４１】
図８−４は、特定表示を用いた設定示唆演出の演出例、および、特定表示を用いた予告演出の演出例を示す画像表示装置５の表示画面図である。図８−４（Ａ）〜（Ｄ）においては、前回の大当り遊技状態の終了時から１３６回目の可変表示開始時において特定表示を用いた設定示唆演出が実行され、前回の大当り遊技状態の終了時から１３７回目の可変表示開始時において特定表示を用いた予告演出が実行された演出例が示されている。
【０２４２】
図８−４（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、画像表示装置５の表示領域の中央部では、第１特別図柄または第２特別図柄のような特定識別情報の可変表示に対応して、左，中，右の飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒでの飾り図柄の可変表示が実行される。図８−４（Ａ）には、前回の大当り遊技状態の終了時から１３５回目の可変表示が終了したときの画像表示装置５の表示画像が示されている。図８−４（Ｂ）には、前回の大当り遊技状態の終了時から１３６回目の可変表示が実行中であるときの画像表示装置５の表示画像が示されている。図８−４（Ｃ）には、前回の大当り遊技状態の終了時から１３６回目の可変表示が終了したときの画像表示装置５の表示画像が示されている。図８−４（Ｄ）には、前回の大当り遊技状態の終了時から１３７回目の可変表示が実行中であるときの画像表示装置５の表示画像が示されている。
【０２４３】
画像表示装置５の表示領域内における右下部には、可変表示の停止中および可変表示中において常駐表示される態様でキャラクタ画像としての常駐キャラクタ１０６Ｆ００８が表示される。なお、常駐キャラクタ１０６Ｆ００８は、大当り遊技状態等の所定の遊技状態においては、常駐表示されてもよく、常駐表示されなくてもよい。また、常駐キャラクタ１０６Ｆ００８は、演出制御モードの変化等の所定条件に応じて、複数種類のキャラクタのうちから選択される態様で別のキャラクタ画像に切替表示されてもよい。常駐キャラクタ１０６Ｆ００８は、表示されてもよく、表示されなくてもよい。常駐キャラクタ１０６Ｆ００８は、動作表示することが可能であり、大当り発生の期待度に応じて、動作が変化するようにしてもよい。常駐キャラクタ１０６Ｆ００８は、画像色が変化可能であり、大当り発生の期待度に応じて、画像色が変化するようにしてもよい。
【０２４４】
画像表示装置５の表示領域内における下部に位置する保留表示エリアには、保留記憶情報に対応する保留表示として、円形の保留アイコン表示である保留画像１０６Ｆ００１が表示される。保留表示エリアに隣接する領域であって、画像表示装置５の表示領域における下部の中央部には、現在実行中の特別図柄および飾り図柄の可変表示に対応する変動対応表示として、保留画像１０６Ｆ００１と同様の円形のアイコン表示であるアクティブ画像１０６Ｆ００２を表示するアクティブ表示が行なわれるアクティブ表示エリアが設けられている。
【０２４５】
保留画像１０６Ｆ００１は、まだ実行されていない可変表示の保留記憶情報に対応する保留表示であり、アクティブ画像１０６Ｆ００２は、現在実行されている可変表示に対応するアクティブ表示である。
【０２４６】
保留画像１０６Ｆ００１およびアクティブ画像１０６Ｆ００２は、大当りとなる期待度に応じた色（例えば青＜緑＜赤の関係で大当りとなる期待度が異なる等）に変化する演出制御が実行され得る。
【０２４７】
例えば図８−４（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、第１保留情報に対応する保留表示である保留画像１０６Ｆ００１は、中央部のアクティブ表示エリアに近い方から左方向に順番に並ぶ表示態様で、保留記憶情報の発生順番に従って表示されていく。新たに発生した保留記憶情報は、当該発生時において先に発生した保留記憶情報に対応する保留画像１０６Ｆ００１が表示されている場合には、その保留画像１０６Ｆ００１の並びにおける最も左側の位置に出現する態様で表示される。
【０２４８】
各保留画像１０６Ｆ００１は、台座態様の保留台座画像１０６Ｆ００３上に載置される表示態様で表示される。アクティブ画像１０６Ｆ００２は、台座態様のアクティブ台座画像１０６Ｆ００４上に載置される表示態様で表示される。保留台座画像１０６Ｆ００１は、第１保留記憶情報（第１特図の保留記憶情報）に対応する最大４個（第１保留記憶数上限値）の保留画像１０６Ｆ００１を表示するために、最初の第１保留記憶情報が生じる前から４つ横方向に並んで表示される。そして、第１保留記憶情報が生じるごとに保留台座画像１０６Ｆ００１上に保留画像１０６Ｆ００１が順番に載置される表示態様で保留画像１０６Ｆ００１が表示される。
【０２４９】
第２保留記憶情報に対応する最大４個（第２保留記憶数上限値）の保留画像は、図示を省略するが、アクティブ台座画像１０６Ｆ００４の右側において、第１保留記憶情報に対応する保留画像と同様の表示パターンにより、保留台座画像上に載置される表示態様で表示される。第２保留記憶情報に対応する保留画像は、左端部のアクティブ表示エリアに近い方から右方向に順番に並ぶ表示態様で、保留記憶情報の発生順番に従って保留台座画像上に表示される。
【０２５０】
左，中，右の飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒでの飾り図柄の可変表示が実行されるときには、現在の保留記憶情報のうち、最も先に記憶された保留記憶情報が可変表示のために消化されることに応じて、最も先に表示された保留表示としてアクティブ表示エリアに隣接する１番目の位置に表示されていた保留画像１０６Ｆ００１が、保留表示エリアから消去され、その１番目の保留画像１０６Ｆ００１が、アクティブ表示エリアの位置に移動（シフト）して、アクティブ台座画像１０６Ｆ００４上に載置されたような態様でアクティブ画像１０６Ｆ００２として表示される演出動作が実行される。そして、可変表示が実行されるときには、最も先に記憶された保留記憶情報以外の保留記憶情報に対応する保留画像１０６Ｆ００１は、１つずつアクティブ表示エリアに近づく方向に移動表示（シフト表示）する演出動作が実行される。
【０２５１】
画像表示装置５の下部において、飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒとは別の表示領域に、常時変動小図柄という別名称で呼ばれる場合がある小図柄１０６Ｆ０１１が可変表示可能に表示される。小図柄１０６Ｆ０１１は、左，中，右の飾り図柄と同じ図柄が、左，中，右の小図柄として、飾り図柄よりも小型のサイズで可変表示されて停止表示される。小図柄については、基本的に、飾り図柄と同期して可変表示され、飾り図柄の表示結果と同じ表示結果を停止表示する制御が演出制御用ＣＰＵ１２０により実行される。飾り図柄については、可変表示期間に対応して、可変表示期間の終了前に揺れ停止状態となり、演出制御用ＣＰＵ１２０が図柄確定コマンドを受信したことに基づいて停止表示する。小図柄１０６Ｆ０１１は、どのような演出が実行されても、可変表示を常時実行することが可能であるように制御される。したがって、特別図柄の可変表示が実行されているときには、飾り図柄が表示されていない状態であっても、小図柄１０６Ｆ０１１の可変表示が常時実行可能とされる。例えば、小図柄１０６Ｆ０１１は、飾り図柄がリーチ図柄で停止してリーチ演出が実行されている状態でも、リーチ演出が実行されずに可変表示を実行し続け、図柄確定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０が受信したことに基づいて全図柄が同時停止表示される表示等が実行される。このように、小図柄１０６Ｆ０１１を表示することによって、演出状態に関わらず、可変表示する図柄の視認性を担保することができる。
【０２５２】
画像表示装置５の下部において、保留表示エリアとは別の表示領域に、保留記憶情報に対応する保留表示として、円形の保留アイコン表示である保留画像１０６Ｆ００１とは別に、第１保留記憶数および第２保留記憶数のそれぞれを数値表示する保留数値表示である保留数画像１０６Ｆ０１２が表示される。保留数画像１０６Ｆ０１２について、表示演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留アイコン表示である保留画像１０６Ｆ００１を表示する場合と同様の取得方法により、第１保留記憶数および第２保留記憶数のそれぞれを取得し、保留数画像１０６Ｆ０１２により、第１保留記憶数および第２保留記憶数のそれぞれを数値表示する制御を実行する。保留数画像１０６Ｆ０１２において、例えば、左側の数値が第１保留記憶数であり、右側の数値が第２保留記憶数である。保留数画像１０６Ｆ０１２は、どのような演出が実行されても、保留記憶数の常時表示を実行することが可能であるように演出制御用ＣＰＵ１２０により制御される。したがって、保留画像１０６Ｆ００１が表示されていない状態であっても、保留数画像１０６Ｆ０１２の表示が常時実行可能とされる。このように、保留数画像１０６Ｆ０１２を表示することによって、演出状態に関わらず、保留記憶数の視認性を担保することができる。
【０２５３】
画像表示装置５においては、左，中，右の飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの一部（具体的は左飾り図柄表示エリア５Ｌの端部）において、電源投入時、または、前回の大当り遊技状態の終了時から現在に至るまでに実行された可変表示（変動表示）の回数を数値表示する変動カウンタを示す画像である特定表示１０６Ｆ００５が表示される。特定表示１０６Ｆ００５は、可変表示回数を数値表示する画像よりなるカウンタ部１０６Ｆ００６と、カウンタ部１０６Ｆ００６の左右端部および下部端部に沿って設けられたコ字形状の画像よりなるカウンタ基部１０６Ｆ００７とにより構成される。
【０２５４】
特定表示１０６Ｆ００５は、図８−４（Ａ），（Ｂ）および〜図８−４（Ｃ），（Ｄ）に示すように、可変表示の停止状態と可変表示の実行状態との両方の演出状態で実行される。このように、特定表示１０６Ｆ００５は、可変表示中と非可変表示中（停止中）とで共通の表示態様で実行可能である。可変表示中と非可変表示中とで共通の特定表示が実行可能であるので、特定表示１０６Ｆ００５を常駐表示化させることにより、特定表示１０６Ｆ００５に対する遊技者の注目度を高めることができる。
【０２５５】
特定表示１０６Ｆ００５では、特別図柄（飾り図柄）の可変表示が実行されるごとに、カウンタ部１０６Ｆ００６で表示される可変表示回数の数値が更新表示される。このように、特定表示として、可変表示回数のような、可変表示に対応した数値を表示し、可変表示の実行に関連して、当該数値の更新表示をすることにより、特定表示１０６Ｆ００５に関連して可変表示の実行回数に対する遊技者の注目度を高めることができる。
【０２５６】
特定表示１０６Ｆ００５では、カウンタ基部１０６Ｆ００７の表示態様が変化可能である。たとえば、カウンタ基部１０６Ｆ００７は、図８−４（Ａ），（Ｂ）のように通常色として基本的に白色で表示されるが、設定示唆演出を実行する場合には図８−４（Ｂ）のように特別態様である紫色で発光表示させる（図中網掛けで示す）演出制御が実行され、大当りの予告演出を実行する場合には図８−４（Ｄ）のように特定態様である赤色で発光表示させる（図中網掛けで示す）演出制御が実行される。
【０２５７】
このように、特定表示１０６Ｆ００５は、基本的に可変表示回数を表示する画像であるが、予告演出を実行するときには、例えば赤色に発光するような特定態様で表示可能であり、設定示唆演出を実行するときには、例えば紫色に発光するような特別態様で表示可能である。これにより、特定表示１０６Ｆ００５の表示態様に遊技者を注目させることができる。
【０２５８】
なお、特定表示１０６Ｆ００５のような特定表示で設定示唆演出と予告演出とを実行可能とする場合には、図８−４（Ｂ），（Ｄ）に示すような特定表示の一部（例えばカウンタ基部１０６Ｆ００７）を特定表示態様（例えば紫色、赤色）で表示する例を示したが、これに限らず、特定表示の全部を特定表示態様とすることにより、特定表示で設定示唆演出と予告演出とを実行可能とするようにしてもよい。
【０２５９】
〔画像表示装置５での画像表示の優先度例〕
次に、画像表示装置５で表示される主な画像について、画像表示の優先度を説明する。図８−５は、画像表示装置５で表示される主な画像の表示の優先度を示す図である。図８−５においては、図１に示すパチンコ遊技機１において、所定の演出をするために、例えば画像表示装置５の前方に所定のタイミングで移動する演出制御をすることが可能な可動体としての可動役物が設けられている例を一例として説明する。その可動役物は、演出制御用ＣＰＵ１２０により駆動制御される。
【０２６０】
図８−５に示すように、画像表示装置５では、例えば表示レイヤＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆというような複数の画像表示レイヤ（表示層）が設けられており、画像が複数の画像表示レイヤのいずれかで表示されることにより、画像を用いた画面表示がされる。画像表示レイヤは、画像表示装置５の画像表示領域の表示画面における最前面から最背面までの間に、前から順番に表示レイヤＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆが設けられている。このように数の画像表示レイヤが設けられた場合の画像表示の優先度は、表示レイヤ「Ａ＞Ｂ＞Ｃ＞Ｄ＞Ｅ＞Ｆ」という関係で設定されている。つまり、画像表示レイヤは、前面側表示のレイヤになる程、画像表示の優先度が高い。例えば、表示レイヤＡの画像と、表示レイヤＦの画像とで表示位置が重なった場合に、重なった表示位置の画像は優先度が高い前方の表示レイヤＡの画像が優先的に表示され、表示レイヤＦの画像は表示レイヤＡの画像に隠蔽され、目視できるように表示されない。また、表示レイヤにおける飾り図柄と特定表示１０６Ｆ００５（変動カウンタ）との関係性に関して、飾り図柄を拡大したり横にスクロールする演出を行う場合でも、特定表示１０６Ｆ００５（変動カウンタ）は視認可能となっている。
【０２６１】
小図柄表示（小図柄１０６Ｆ０１１）および保留数値表示（保留数画像１０６Ｆ０１２）は、常時表示されていることが必要な画像であるので、最前面の表示レイヤである表示レイヤＡで表示される。役物エフェクト表示は、前述のような可動役物が画像表示装置５の前方に所定のタイミングで移動した場合に、その移動した可動役物の位置の周囲でエフェクト画像を表示する画像表示であり、表示レイヤＢで表示される。保留アイコン表示（保留画像１０６Ｆ００１）およびアクティブ表示（アクティブ画像１０６Ｆ００２）のそれぞれは、表示レイヤＣで表示される。図８−４に示す特定表示１０６Ｆ００５（変動カウンタ）は、表示レイヤＤで表示される。左，中，右の飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒでの飾り図柄表示は、表示レイヤＥで表示される。表示画面全体の背景画像（左，中，右の飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒでの飾り図柄の背景画像でもある）は、表示レイヤＦで表示される。このような表示レイヤＡ〜Ｆの画像の重ね合せ表示により、画像表示装置５において、例えば図８−４に示すような画面表示が実行される。
【０２６２】
特定表示１０６Ｆ００５（変動カウンタ）が、アクティブ表示よりも表示の優先度が低く、飾り図柄の表示よりも表示の優先度が高いので、アクティブ表示を邪魔せず、飾り図柄の表示により邪魔されずに、適切な優先度で特定表示を実行することができる。
【０２６３】
特定表示１０６Ｆ００５（変動カウンタ）は、飾り図柄の飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒでの飾り図柄よりも表示の優先度が高いので、予告演出および設定示唆演出のような、遊技者にとってより貴重な情報を特定可能な演出の表示が邪魔されないようにすることができる。また、役物エフェクト表示の優先度が他の表示よりも高いので可動役物を用いた演出による興趣向上をより一層図ることができる。また、保留表示およびアクティブ表示の優先度が特定表示１０６Ｆ００５（変動カウンタ）よりも高いので、保留表示またはアクティブ表示を用いた演出（例えば、表示態様を変化させる演出等）による興趣向上をより一層図ることができる。また、常時表示されていることが必要な画像である小図柄表示（小図柄１０６Ｆ０１１）および保留数値表示（保留数画像１０６Ｆ０１２）が、最前面の表示レイヤである表示レイヤＡで表示されるので、これらの画像が、特定表示１０６Ｆ００５を含むその他の画像表示に影響されなくなり、これらの画像のように常時表示されていることが必要な画像の視認性を担保することができる。
【０２６４】
なお、常時表示される小図柄１０６Ｆ０１１を用いないパチンコ遊技機においては、飾り図柄表示の表示レイヤを特定表示１０６Ｆ００５（変動カウンタ）表示レイヤよりも優先度が高い前面側の表示レイヤで表示してもよい。これにより、可変表示の視認性を担保することができる。また、常時表示される小図柄１０６Ｆ０１１を用いないパチンコ遊技機においては、可変表示の表示結果の導出表示時期（図柄確定時期）にのみ、飾り図柄表示の表示レイヤを特定表示１０６Ｆ００５（変動カウンタ）表示レイヤよりも優先度が高い前面側の表示レイヤで表示する制御をしてもよい。これにより、可変表示の表示結果の視認性を担保することができる。また、常時表示される小図柄１０６Ｆ０１１を用いないパチンコ遊技機においては、可変表示の表示結果の導出表示時期（図柄確定時期）にのみ、特定表示１０６Ｆ００５（変動カウンタ）表示レイヤを飾り図柄表示の表示レイヤよりも優先度が高い後面側の表示レイヤで表示する制御をしてもよい。これにより、可変表示の表示結果の視認性を担保することができる。
【０２６５】
〔特定表示で設定示唆演出を実行可能とするデータテーブル例〕
次に、図８−４に示したような特定表示による設定示唆演出をどのように実行可能とするかを、設定示唆演出を実行するために用いるデータテーブルである特定表示設定示唆演出選択テーブルを用いて説明する。図８−６は、特定表示設定示唆演出選択テーブルを示す図である。
【０２６６】
図８−６においては、演出制御用ＣＰＵ１２０が更新する演出用乱数のうち、設定値１〜設定値６のそれぞれの設定値である場合について、特定表示設定示唆演出実行有無決定用乱数ＳＲ２（０〜０９９９の数値範囲）の抽出値と、「設定示唆演出（紫発光）実行有」および「設定示唆演出（紫発光）実行無」のそれぞれとの選択関係が示されている。図８−６においては、ＳＲ２の特定表示設定示唆演出実行有無への割振りについて、０〜０９９９の１０００個の数値データのうち、何個のデータが割振られているかが示されている。図８−６では、設定値１〜設定値６のうち、現在の設定値に対応するデータを用い、ＳＲ２の抽出値に基づいて、設定示唆演出（紫発光）の実行の有無が決定される。
【０２６７】
図８−６では、設定示唆演出（紫発光）実行を選択する割合が「設定値６＞設定値５＞設定値４＞設定値３＞設定値２＞設定値１」という関係でデータ設定されている。したがって、大当り確率が遊技者にとって有利な高確率に設定されている程、設定示唆演出（紫発光）を実行する割合が高くなる。このように、現在の設定値に対応して設定示唆演出の実行に関する抽選がされるので、設定示唆演出（紫発光）が実行されたときの遊技者の期待感をより高めることができる。
【０２６８】
〔特定表示で予告演出を実行可能とするデータテーブル例〕
次に、図８−４に示したような特定表示による予告演出をどのように実行可能とするかを、予告演出を実行するために用いるデータテーブルである特定表示予告演出選択テーブルを用いて説明する。図８−７は、特定表示予告演出選択テーブルを示す図である。
【０２６９】
図８−７においては、演出制御用ＣＰＵ１２０が更新する演出用乱数のうち、通常変動、ノーマルリーチ、第１スーパーリーチ（ＳＰ１）、第２スーパーリーチ（ＳＰ２）、および、第３スーパーリーチ（ＳＰ３）のそれぞれの変動パターンについて、特定表示予告演出実行有無決定用乱数ＳＲ３（０〜１０９９の数値範囲）の抽出値と、「予告演出（赤発光）実行有」および「予告演出（赤発光）実行無」のそれぞれとの選択関係が示されている。図８−７においては、ＳＲ３の特定表示予告演出実行有無への割振りについて、０〜１０９９の１１００個の数値データのうち、何個のデータが割振られているかが示されている。図８−７では、複数の変動パターンのうち、実行する変動パターンに対応するデータを用い、ＳＲ３の抽出値に基づいて、予告演出（赤発光）の実行の有無が決定される。
【０２７０】
図８−７では、予告演出（紫発光）実行を選択する割合が「第３スーパーリーチ（ＳＰ３）＞第２スーパーリーチ（ＳＰ２）＞第１スーパーリーチ（ＳＰ１）＞ノーマルリーチ＞通常変動」という関係でデータ設定されている。したがって、変動パターンが大当りとなる期待度が高いものである程、予告演出（赤発光）を実行する割合が高くなる。このように、可変表示の表示結果に対応して予告演出の実行に関する抽選がされるので、特定表示を特定態様で表示する予告演出が実行されたときの遊技者の期待感をより高めることができる。
【０２７１】
〔特定表示で設定示唆演出または予告演出を実行するフローチャート例〕
次に、特定表示１０６Ｆ００５を用いて設定示唆演出または予告演出を実行するための演出設定をする特定表示演出設定処理を説明する。図８−８は、特定表示演出設定処理を示すフローチャートである。
【０２７２】
図８−８の特定表示演出設定処理は、可変表示開始設定処理（図７のＳ１７１）において各種演出を設定する処理に含まれる。特定表示演出設定処理では、まず、今回実行される可変表示が設定示唆演出の実行有無の判定をする可変表示回（以下、変動回という）であるか否かを判定する（１０６ＦＳ００１）。設定示唆演出の実行有無の判定をする変動回とは、はずれ表示結果となる可変表示の２５回に１回の変動回である（例えば、第２５回目、第５０回目、第７５回目、・・・）。
【０２７３】
演出制御用ＣＰＵ１２０では、ＲＡＭ１２２において、電源投入時、または、前回の大当り遊技状態の終了時から現在に至るまでに実行された可変表示（変動表示）の回数を計数するための計数手段である変動回数カウンタが設けられている。その変動回数カウンタは、演出制御用ＣＰＵ１２０により、電源投入時と、大当り遊技状態の発生時とにカウント値が「０回」に初期化され、変動パターンコマンドを受信するごとに、例えばＳ１１１の変動パターン設定処理において、カウント値が「＋１」ずつ加算更新される。このような変動回数カウンタのカウント値に基づいて、特定表示１０６Ｆ００５におけるカウンタ部１０６Ｆ００６において可変表示回数が表示される。また、特定表示演出設定処理においては、このような変動回数カウンタのカウント値に基づいて、今回実行される可変表示が設定示唆演出の実行有無の判定をする変動回であるか否かが判定される（１０６ＦＳ００１）。
【０２７４】
なお、設定示唆演出の実行有無の判定をする変動回は、５０回に１回の変動回とする等、その他の回数に設定してもよい。設定示唆演出の実行有無の判定をする変動回でないときは、後述する１０６ＦＳ００６に進む。
【０２７５】
一方、設定示唆演出の実行有無の判定をする変動回であるときは、ＲＡＭ１２２に記憶された設定値のデータに基づいて、設定値に関する情報（設定値１〜設定値６のいずれかの情報）を取得する（１０６ＦＳ００２）。そして、ＳＲ２を抽出し、図８−６の特定表示設定示唆演出選択テーブルを用いて、現在の設定値およびＳＲ２の抽出に対応して、特定表示による設定示唆演出（紫発光）を実行するか否かを抽選により判定する（１０６ＦＳ００３）。このように、所定回数の可変表示が実行されるごとに設定示唆演出の実行に関する抽選がされるので、可変表示の実行回数に遊技者を注目させて興趣を盛上げることができる。
【０２７６】
１０６ＦＳ００３で特定表示による設定示唆演出を実行することに決定されたときは、決定された特定表示による設定示唆演出（紫発光）を実行するための演出パターンのデータを設定し１０６ＦＳ００５）、処理を終了する。
【０２７７】
一方、１０６ＦＳ００３で特定表示による設定示唆演出を実行しないことに決定されたときは、ＲＡＭ１２２の演出制御コマンド受信用バッファに格納された今回の変動パターンコマンドに基づいて、今回の変動パターンの情報を取得する（１０６ＦＳ００６）。そして、ＳＲ３を抽出し、図８−７の特定表示予告演出選択テーブルを用いて、今回の変動パターンおよびＳＲ３の抽出に対応して、特定表示による予告演出（赤発光）を実行するか否かを抽選により判定する（１０６ＦＳ００７）。
【０２７８】
１０６ＦＳ００７で特定表示による予告演出を実行することに決定されたときは、決定された特定表示による予告演出（赤発光）を実行するための演出パターンのデータを設定し１０６ＦＳ００９）、処理を終了する。
【０２７９】
１０６ＦＳ００７で特定表示による予告演出を実行することに決定されたときは、決定された特定表示による予告演出（赤発光）を実行するための演出パターンのデータを設定し１０６ＦＳ００９）、処理を終了する。
【０２８０】
以上に説明した特定表示演出設定処理によれば、所定の可変表示回数ごとに抽選により特定表示による設定示唆演出を実行するか否かが決定され、毎回の可変表示ごとに抽選により特定表示による設定示唆演出を実行するか否かが決定される。そして、特定表示による設定示唆演出を実行するか否かを抽選する処理が、特定表示による設定示唆演出を実行するか否かの抽選する処理よりも先に実行される。特定表示による設定示唆演出を実行すると決定されたときには、特定表示による予告演出を実行するか否かを抽選する処理が実行されず、特定表示による設定示唆演出を実行しないと決定されたときに、特定表示による予告演出を実行するか否かを抽選する処理が実行される。
【０２８１】
以上に説明したように、特定表示１０６Ｆ００５と飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの飾り図柄の表示との表示の優先度が異なり、大当り遊技状態に制御されることに対応する予告演出として、または、設定値に関する設定示唆演出として、特定表示１０６Ｆ００５を異なる態様で表示可能とすることにより、遊技において特定表示１０６Ｆ００５の表示態様に遊技者を注目させて興趣を盛上げることができる。
【０２８２】
なお、この場合において、特定表示による設定示唆演出は、特定表示による予告演出よりも実行される優先度が高いので、特定表示による設定示唆演出を表示する表示レイヤは、特定表示による予告演出を表示する表示レイヤよりも前面側であってもよく、同じレイヤであってもよく、後面側のレイヤであってもよい。
【０２８３】
また、特定表示１０６Ｆ００５においては、特定表示による設定示唆演出が実行されるときには、特定表示による予告演出が実行されず、特定表示による設定示唆演出が実行されるときには、特定表示による予告演出が実行されない。そして、特定表示１０６Ｆ００５においては、設定示唆演出の方が予告演出よりも実行される優先度が高い。
【０２８４】
次に、設定示唆演出を予告演出よりも優先して実行する優先度を設定した理由を説明する。設定値に応じて実行割合が異なる演出では、設定示唆演出の実行回数を遊技者自身でカウントして実行割合を遊技者自身が算出して、その算出した実行割合が設定値毎の設計値の実行割合（例えば図８−６のような各設定値の演出抽選の実行当選率）のいずれに近似するのかを判断することが設定推測となる。このため、予告演出を設定示唆演出よりも優先させてしまうと、設定示唆演出の実行抽選に当選しても実行されない状況が発生し得るため、設定示唆演出の実行割合について、設計値からの乖離度合いが大きくなってしまい、設定示唆演出について設定推測要素として遊技者が注目しなくなる可能性がある。このような問題を解決するために、設定示唆演出を予告演出よりも優先的に実行する必要がある。
【０２８５】
そこで、図８−８に示すように、図８−８の１０６ＦＳ００１〜１０６ＦＳ００５，１０６ＦＳ００６〜１０６ＦＳ００９のように、特定表示による設定示唆演出の方が、特定表示による予告演出よりも実行するときの優先度が高く、優先的に実行されるように設定されている。このように、特定表示を用いる演出として、設定示唆演出が予告演出よりも優先的に実行されるので、設定示唆演出のような、予告演出よりも遊技者にとってより貴重な情報を特定可能な演出の実行が予告演出により阻害されないようにすることができる。
【０２８６】
このように、特定表示演出設定処理で、特定表示による設定示唆演出を実行するための演出パターンが設定されたときには、その設定された演出パターンに応じて、可変表示中演出処理（Ｓ１７２）において、図８−４（Ｂ）のような特定表示による設定示唆演出が可変表示中に特定表示１０６Ｆ００５で実行される。一方、特定表示演出設定処理で、特定表示による予告演出を実行するための演出パターンが設定されたときには、その設定された演出パターンに応じて、可変表示中演出処理（Ｓ１７２）において、図８−４（Ｄ）のような特定表示による予告演出が可変表示中に特定表示１０６Ｆ００５で実行される。
【０２８７】
〔所定演出実行時に特定表示の実行を制限する演出例〕
次に、例えばスーパーリーチの変動パターンでのＳＰ演出（スペシャル演出）のような所定演出の実行時において、特定表示１０６Ｆ００５（変動カウンタ）の表示の実行を制限する演出例を説明する。
【０２８８】
図８−９は、所定演出実行時に特定表示の実行を制限する演出表示を示す画像表示装置５の表示画面図である。
【０２８９】
スーパーリーチの変動パターンでの可変表示が実行されるときには、図８−９（Ａ）のように、左，中，右の飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒでの飾り図柄の可変表示が開始された後、図８−９（Ｂ）のように、左，右の飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒが同じ飾り図柄で停止したリーチ表示となる。その後、図８−９（Ｃ）のように、スーパーリーチの演出中における所定演出としてのＳＰ演出に発展することを報知するＳＰ発展演出が実行される。ＳＰ発展演出としては、例えば常駐キャラクタ１０６Ｆ００８が「ＳＰ発展」という文字が記載されたカード状の発展報知画像１０６Ｆ００９を持って、ＳＰ演出に発展することを報知する演出が実行される。その場合において、それまでに表示されていた特定表示１０６Ｆ００５は消去され、左，中，右の飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒでの飾り図柄は、縮小されて画面右上隅部に移動して可変表示が継続される。
【０２９０】
そして、ＳＰ演出に発展したときは、ＳＰ演出として、例えば味方キャラクタ（遊技者の味方）としての常駐キャラクタ１０６Ｆ００８と、敵キャラクタ１０６Ｆ０１０とが戦いを繰り広げて、味方キャラクタ（常駐キャラクタ１０６Ｆ００８）が勝てば、大当り表示結果となり、味方キャラクタ（常駐キャラクタ１０６Ｆ００８）が負ければ、はずれ表示結果となる演出が実行される。なお、味方キャラクタとしては、常駐キャラクタ１０６Ｆ００８以外のキャラクタを用いてもよい。
【０２９１】
大当り表示結果となったときの大当り遊技状態の終了後には、特定表示１０６Ｆ００５が初期値（００００）の数値を表示した状態で表示を再開し、はずれ表示結果となった後には、特定表示１０６Ｆ００５が、それまでに表示していた変動回数を継続して表示する態様で、表示を再開する演出が実行される。
【０２９２】
なお、図８−９では、スーパーリーチの変動パターンでのＳＰ演出のような所定演出の実行時において、特定表示１０６Ｆ００５（変動カウンタ）を消去する例を示した。しかし、これに限らず、所定演出の実行時において、特定表示１０６Ｆ００５（変動カウンタ）が所定演出に一部または全部が隠蔽されるようにしてもよく、特定表示１０６Ｆ００５（変動カウンタ）が、半透明化して見えにくくするようにしてもよい。つまり、特定表示１０６Ｆ００５（変動カウンタ）が、所定演出実行時にその表示制限される演出であれば、どのような演出を採用してもよい。
【０２９３】
このように、ＳＰ演出のような所定演出が実行されるときに、特定表示１０６Ｆ００５の実行を制限可能であるので、所定演出が実行されるときに、所定演出に対する遊技者の注目度を高めることができる。
【０２９４】
〔異なる遊技状態で特定表示を実行可能である演出例〕
次に、特定表示１０６Ｆ００５を異なる遊技状態で実行可能である演出例を説明する。前述した特定表示１０６Ｆ００５は、通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、および、小当りラッシュ遊技状態等の異なる遊技状態において、実行可能としてもよい。
【０２９５】
通常遊技状態は、大当り確率が通常状態（低確率状態）である遊技状態である。確変遊技状態は、大当り確率が確変状態（高確率状態）である遊技状態である。時短状態は、時短制御により可変表示が通常状態よりも短縮された可変表示時間で実行される遊技状態である。小当りラッシュ遊技状態は、小当りが頻繁に発生可能で小当りにより出球を得ることが可能な遊技状態である。
【０２９６】
特定表示１０６Ｆ００５は、通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、および、小当りラッシュ遊技状態等の複数種類の異なる遊技状態のうち、たとえば、少なくともいずれか２種類の異なる遊技状態で実行可能であればよく、２種類以上の異なる遊技状態で実行可能であってもよい。
【０２９７】
このように、異なる遊技状態において特定表示１０６Ｆ００５を実行可能であるので、遊技において特定表示１０６Ｆ００５の表示態様に対する遊技者の注目度をより一層高めることができる。
【０２９８】
〔特定表示のその他の表示例〕
［１］  図８−４等においては、特定表示１０６Ｆ００５の一例として、可変表示の実行回数を数値表示する特定表示を説明した。しかし、これに限らず、特定表示としては、可変表示中に表示可能な画像であればよく、例えば、図８−４に示すような常駐キャラクタ１０６Ｆ００８のような表示をする常駐キャラクタ画像、アクティブ画像１０６Ｆ００２のような表示をするアクティブ画像、保留台座画像１０６Ｆ００３のような表示をする保留台座画像、アクティブ台座画像１０６Ｆ００４のような表示をするアクティブ台座画像、または、遊技領域等に設けられて発光表示をするＬＥＤ等の所定のランプ（発光手段）等であってもよい。
【０２９９】
［２］  図８−４等においては、特定表示１０６Ｆ００５の一例として、電源投入時、または、前回の大当り遊技状態の終了時から現在に至るまでに実行された可変表示（変動表示）の回数を数値表示し、可変表示開始時に数値を更新する変動カウンタを説明した。しかし、これに限らず、数値の更新表示をする特定表示としては、可変表示に対応した数値を表示し、可変表示の実行に関連して、当該数値の更新表示をする表示であればどのようなものであってもよい。例えば、可変表示に対応した数値として、演出の変化等の演出を示唆するタイマ表示の表示形式で数値を表示する画像を特定表示として表示してもよく、可変表示に対応した数値として、演出の変化の可能性または演出の大当り期待度等をメータ形式で数値表示する画像を特定表示として表示してもよい。
【０３００】
〔特徴部１０６Ｆにより得られる主な効果〕
［１］  図８−８に示すように、特定表示１０６Ｆ００５と飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの飾り図柄の表示との表示の優先度が異なり、大当り遊技状態に制御されることの示唆に対応する特定態様での予告演出として、または、設定値に関するに対応する特別態様での設定示唆演出として、特定表示１０６Ｆ００５を異なる態様で表示可能とすることにより、遊技において特定表示１０６Ｆ００５の表示態様に遊技者を注目させて興趣を盛上げることができる。
【０３０１】
［２］  図８−８の１０６ＦＳ００１〜１０６ＦＳ００５，１０６ＦＳ００６〜１０６ＦＳ００９のように、特別態様の特定表示による設定示唆演出の方が、特定態様の特定表示による予告演出よりも実行するときの優先度が高く、優先的に実行される。このように、特定表示を用いる演出として、設定示唆演出が予告演出よりも優先的に実行されるので、設定示唆演出のような、予告演出よりも遊技者にとってより貴重な情報を特定可能な演出の実行が予告演出により阻害されないようにすることができる。
【０３０２】
［３］  図８−８の１０６ＦＳ００１〜１０６ＦＳ００３等に示すように、所定回数の可変表示が実行されるごとに特別態様の特定表示による設定示唆演出の実行に関する抽選がされるので、可変表示の実行回数に遊技者を注目させて興趣を盛上げることができる。
【０３０３】
［４］  図８−８の１０６ＦＳ００６，１０６ＦＳ００７等に示すように、可変表示の表示結果に対応して特定態様の特定表示による予告演出の実行に関する抽選がされるので、特定表示を特定態様で表示する予告演出が実行されたときの遊技者の期待感をより高めることができる。
【０３０４】
［５］  図８−５等に示すように、特定表示１０６Ｆ００５（変動カウンタ）が、アクティブ表示よりも表示の優先度が低く、飾り図柄の表示よりも表示の優先度が高いので、アクティブ表示を邪魔せず、飾り図柄の表示により邪魔されずに、適切な優先度で特定表示を実行することができる。
【０３０５】
［６］  〔異なる遊技状態で特定表示を実行可能である演出例〕で説明したように、異なる遊技状態において特定表示１０６Ｆ００５を実行可能であるので、遊技において特定表示１０６Ｆ００５の表示態様に対する遊技者の注目度をより一層高めることができる。
【０３０６】
［７］  〔特定表示で予告演出を実行可能とするデータテーブル例〕で説明したように、ＳＰ演出のような所定演出が実行されるときに、特定表示１０６Ｆ００５の実行を制限可能であるので、所定演出が実行されるときに、所定演出に対する遊技者の注目度を高めることができる。
【０３０７】
［８］  図８（Ａ），（Ｂ）および〜図８（Ｃ），（Ｄ）に示すように、特定表示１０６Ｆ００５は、可変表示中と非可変表示中（停止中）とで共通の表示態様で実行可能であるので、特定表示１０６Ｆ００５を常駐表示化させることにより、特定表示に対する遊技者の注目度を高めることができる。
【０３０８】
［９］  図８−４に示すように、特定表示１０６Ｆ００５では、特別図柄（飾り図柄）の可変表示が実行されるごとに、カウンタ部１０６Ｆ００６で表示される可変表示回数の数値が更新表示される。このように、特定表示として、可変表示回数のような、可変表示に対応した数値を表示し、可変表示の実行に関連して、当該数値の更新表示をすることにより、特定表示１０６Ｆ００５に関連して可変表示の実行回数に対する遊技者の注目度を高めることができる。
【０３０９】
〔特徴部１０６Ｆのその他の変形例〕
［１］  前述したように、設定示唆演出としては、設定値がいずれの設定値であるかを示唆する設定値示唆に関する演出と、設定値が変更された（起動時に設定変更処理が実行された）ことを示唆する設定変更示唆に関する演出（以下、設定変更示唆演出と呼ぶ）とを含む。これにより、前述したような設定示唆演出としては、設定値示唆に関する演出の代わりに、設定変更示唆演出を実行するようにしてもよい。また、前述の設定示唆演出としては、設定値示唆に関する演出と、設定変更示唆演出との両方を使い分けるように、設定示唆演出を実行してもよい。設定示唆演出は、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段に関する示唆をする示唆演出であればよい。
【０３１０】
［２］  〔所定演出実行時に特定表示の実行を制限する演出例〕では、スーパーリーチの変動パターンにおけるＳＰ演出を、特定表示の実行を制限する演出例として説明した。しかし、これに限らず、特定表示の実行を制限する演出例としては、ＳＰ演出のみならずスーパーリーチの変動パターンでリーチ状態になった後に遊技者がスーパーリーチ演出が実行されていることを認識できるような演出であってもよい。また、大当りとなる期待度が異なる複数種類ＳＰ演出から実行されるＳＰ演出が選択される場合においては、全てのＳＰ演出を特定表示の実行を制限する演出としてもよく、一部のＳＰ演出（例えば大当りとなる期待度が極めて高い第１ＳＰ演出と、第１ＳＰ演出よりも大当りとなる期待度が低い第２ＳＰ演出とがある場合の第１ＳＰ演出等）を特定表示の実行を制限する対象の演出としてもよい。また、「激熱」という大当りとなる期待度が極めて高い状態を示す文字表示がされた後の特別演出、または、大当りとなる期待度が高い演出ゾーンにあることを帯文字等で示す所謂ゾーン演出等のように、大当りとなる期待度が高い演出であれば、どのような演出を対象としてもよい。
【０３１１】
［３］  遊技者にとって有利な有利状態としては、前述した大当り遊技状態の他に、高確率状態（確変状態）、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれる。また、遊技者にとって有利な有利状態としては、所謂小当りラッシュ状態のような小当りが頻繁に発生可能で小当りにより出球を得ることが可能な状態が含まれてもよい。
【０３１２】
［４］  前述した実施の形態における設定値としては、設定値１〜設定値６の６種類の設定段階がある例を一例として示した。しかし、これに限らず、たとえば、設定値１〜設定値３の３種類の設定段階等のように、設定値１〜設定値６の６種類よりも多い設定値の設定段階があるようにしてもよい。
【０３１３】
［５］  なお、上述した実施の形態について、特別図柄や演出図柄の可変表示結果にもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機（いわゆる第一種の遊技機）について、設定示唆演出を実行可能とする例を説明したが、遊技領域に設けられた可変入賞球装置（いわゆる役物）内の特定入賞口（Ｖ入賞口）に遊技球が入賞（Ｖ入賞）したことにもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機（いわゆる第二種の遊技機）や、第一種と第二種とを組合せた遊技機において設定示唆演出を実行可能としてもよい。このような遊技機においては、特定入賞口（Ｖ入賞口）に遊技球を入賞させる必要がある遊技状態において、特定入賞口（Ｖ入賞口）への入賞についての発射促進演出を実行し、その演出において、前述のような設定示唆演出を実行可能としてもよい。
（特徴部の関連づけに係る説明）
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
【０３１４】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３１５】
１  パチンコ遊技機、１０３  ＣＰＵ、５  画像表示装置、１２０  演出制御用ＣＰＵ、１０６Ｆ００５  特定表示、１０６Ｆ００７  カウンタ基部、１０６Ｆ００６  カウンタ部。
【図１】
2020025601.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８−１】
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【図８−２】
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【図８−３】
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【図８−４】
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【図８−５】
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【図８−６】
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【図８−７】
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【図８−８】
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【図８−９】
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