(57)【要約】【課題】遊技者による選択と設定示唆演出とに関連性を持たせ、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技者にとっての有利度（例えば、大当り確率）の設定（例えば、設定値）を変更可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、Ａ〜Ｄのキャラクタを選択するキャラクタ選択演出において、選択した全てのキャラクタのＳＰリーチにより大当りとなることにより、設定示唆演出が実行される。選択したキャラクタによりＳＰリーチ大当りとなる方が、大当りが３０回以上連続するよりも容易に成立する。【選択図】図８−３
2020203021.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとっての有利度の設定を変更可能な遊技機であって、
前記有利度の設定に関する示唆を行う設定示唆演出を実行可能な示唆演出手段と、
遊技者にとって有利な有利状態に制御されるか否かを示唆する特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
複数種類の演出態様のうちから遊技者に演出態様を選択させる選択演出を実行可能な選択演出手段と、を備え、
前記示唆演出手段は、前記選択演出における遊技者による前記演出態様の選択に基づいて成立する第１条件が成立し、かつ、前記特定演出が実行されることにより成立する第２条件が成立した場合に前記設定示唆演出を実行可能である、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者にとっての有利度の設定を変更可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技者が客待ちデモ中にモードを選択し、選択されたモードに対応した演出が発生するものがあった（例えば、特許文献１参照）。また、遊技者にとっての有利度としての大当り確率の設定を設定値の変更により変更可能な遊技機であって、予告演出に関連して設定値を示唆する設定示唆演出を実行するものがあった（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−７８４９８号公報
【特許文献２】特開２０１８−１７５０９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１のような遊技者による選択と、特許文献２のような遊技機における設定示唆演出との間に関連性がなく、設定示唆演出の興趣を向上させることができなかった。
【０００５】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者による選択と設定示唆演出とに関連性を持たせ、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  遊技者にとっての有利度（例えば、大当り確率）の設定（例えば、設定値）を変更可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
前記有利度（例えば、大当り確率）の設定（例えば、設定値）に関する示唆を行う設定示唆演出（例えば、図８−６に示す設定示唆演出）を実行可能な示唆演出手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御されるか否かを示唆する特定演出（例えば、図８−２（Ｇ）に示す選択したキャラクタによるＳＰリーチ演出）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
複数種類の演出態様のうちから遊技者に演出態様を選択させる選択演出（例えば、図８−２（Ｂ）に示すキャラクタ選択演出）を実行可能な選択演出手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）と、を備え、
前記示唆演出手段は、前記選択演出における遊技者による前記演出態様の選択に基づいて成立する第１条件が成立し、かつ、前記特定演出が実行されることにより成立する第２条件が成立した場合に前記設定示唆演出を実行可能である（例えば、キャラクタ選択演出においてキャラクタを選択し、かつ、選択したキャラクタによるＳＰリーチが実行された場合に設定示唆演出を実行可能である）。
【０００７】
このような構成によれば、遊技者による選択と設定示唆演出とに関連性を持たせ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００８】
（２）  前記（１）の遊技機において、
前記示唆演出手段は、
前記選択演出における遊技者による前記演出態様の選択に基づいて成立する第１条件（例えば、キャラクタ選択演出においてキャラクタを選択すること、キャラクタ選択演出において選択したキャラクタのＳＰリーチにより大当りとなること）が成立した場合に前記設定示唆演出（例えば、図８−３（Ｅ）に示すような設定示唆演出）を実行可能であるとともに、
前記選択演出における遊技者による前記演出態様の選択に基づかずに成立する第３条件（例えば、図８−７の０４１ＦＳ０２８において大当りが３０回以上連続したこと）が成立した場合に前記設定示唆演出（例えば、図８−７の０４１ＦＳ０３０に示す設定示唆演出）を実行可能であり、
前記第１条件は前記第３条件よりも成立が容易な条件である（例えば、キャラクタ選択演出においてキャラクタを選択することや選択したキャラクタによりＳＰリーチ大当りとなる方が、大当りが３０回以上連続するよりも容易に成立する）。
【０００９】
このような構成によれば、遊技者による選択と設定示唆演出とに関連性を持たせ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
（３）  前記（１）または（２）の遊技機において、
前記示唆演出手段は、前記選択演出において遊技者が選択した演出態様（例えば、遊技者が選択したキャラクタの態様）に応じて異なる態様で前記設定示唆演出を実行可能である（例えば、図８−６に示すように、遊技者が選択したキャラクタの態様により設定示唆演出としてのセリフが異なる）。
【００１１】
このような構成によれば、遊技者の選択を演出に反映させることができ、遊技者に遊技に参加している実感を与えることができる。
【００１２】
（４）  前記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、
前記設定示唆演出の終了後に、終了済みの前記設定示唆演出が示唆していた情報を特定可能に報知する報知手段（例えば、図８−３（Ｆ）に示すように、設定示唆演出が示唆していた設定示唆演出の内容を設定示唆の画像により報知する）をさらに備える。
【００１３】
このような構成によれば、設定示唆演出の終了後であってもいずれの設定示唆演出が実行されたかを容易に確認することができる。
【００１４】
（５）  前記（２）〜（４）のいずれかの遊技機において、
前記第１条件は、前記選択演出において遊技者が特定数の前記演出態様を選択したことに基づいて成立し（例えば、４人全てのキャラクタを選択すること）、
前記選択演出手段は、前記選択演出において遊技者が前記演出態様を選択してから前記特定演出が実行される前に、遊技者が前記演出態様を選択し直すことを許容する演出を実行可能である（例えば、遊技者がキャラクタ選択演出によりキャラクタを選択してから選択したキャラクタによるＳＰリーチが実行される前に、確変状態中に遊技者がキャラクタを選択し直すことができるキャラクタ変更演出を実行可能である、図８−９の０４１ＦＳ０６７）。
【００１５】
このような構成によれば、遊技者が選択を間違えた場合に、演出態様を選択し直すことができ、遊技の低下を抑制することができる。
【００１６】
（６）  前記（１）〜（５）のいずれかの遊技機において、
第１演出モード（例えば、キャラクタモード）と第２演出モード（例えば、バトルモード）とを含む複数種類の演出モード（例えば、図８−２（Ａ）に示すキャラクタモード、バトルモード）のうちから遊技者に演出モードを選択させるモード選択演出（例えば、図８−２（Ａ）に示すモード選択演出）を遊技者にとって有利な有利状態に制御される毎に実行可能（例えば、大当り遊技状態に制御される毎にモード選択演出を実行可能）なモード選択演出手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）をさらに備え、
前記モード選択演出手段は、前記モード選択演出において遊技者が演出モードを選択しなかった場合、前記第１演出モードを前記演出モードに設定し（例えば、モード選択演出において遊技者が演出モードを選択しなかった場合、初期設定の第１演出モードを演出モードとして設定する）、
前記示唆演出手段は、前記有利状態に連続して制御されており、かつ、前記演出モードが前記第１演出モードに設定されているときに、前記第１条件および前記第３条件のいずれかの条件が成立したことに基づいて前記設定示唆演出を実行可能である（例えば、大当り遊技状態に連続して制御されており、かつ、演出モードがキャラクタモードに設定されているときに、選択したキャラクタによりＳＰリーチ大当りとなること、および、大当りが３０回以上連続することのいずれかの条件が成立したときに設定示唆演出を実行可能）。
【００１７】
このような構成によれば、遊技者の選択を伴う第１演出モードに誘導することができ、遊技者に遊技に参加している実感を与えることができる。
【００１８】
（７）  前記（１）〜（６）のいずれかの遊技機において、
第１演出（例えば、武具を身につける主演出）と、前記第１演出よりも遊技者に認識し難い第２演出（例えば、箱の色を変える副演出）とを実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）をさらに備え、
前記演出実行手段は、
前記第１演出を、第１段階（例えば、剣を持った主演出Ｂ）および該第１段階よりも遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度の高い第２段階（例えば、剣と盾とを持った主演出Ｃ）を少なくとも含む複数種類の段階（例えば、主演出Ａ〜Ｄ）へと変化させることが可能であり、
前記第２演出を、第１段階（例えば、緑色の副演出Ｂ）および該第１段階よりも前記有利状態に制御される期待度の高い第２段階（例えば、赤色の副演出Ｃ）を少なくとも含む複数種類の段階（例えば、副演出Ａ〜Ｄ）へと変化させることが可能であり、
前記第１演出が第１段階であるときよりも第２段階であるときの方が、前記第２演出が第２段階に変化する割合が高い（例えば、図９−６に示すように、主演出が主演出Ｂであるときよりも主演出Ｃであるときの方が、副演出が副演出Ｃに変化する割合が高い）。
【００１９】
このような構成によれば、第１演出の変化に応じて第２演出を変化することができ、第１演出の段階と第２演出の段階とを考慮した演出が実行されるため、興趣の低下を抑制することができる。
【００２０】
このような構成によれば、遊技者が動作を行うように促すことができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−１】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図８−２】演出例を示す表示画面図である。
【図８−３】演出例を示す表示画面図である。
【図８−４】演出例を示す表示画面図である。
【図８−５】演出モード設定処理を示すフローチャートである。
【図８−６】設定示唆演出パターン決定テーブルを示す説明図である。
【図８−７】画像表示処理を示すフローチャートである。
【図８−８】画像表示処理を示すフローチャートである。
【図８−９】確変状態処理を示すフローチャートである。
【図９−１】主演出・副演出の内容を説明するための図である。
【図９−２】ボタン演出を示すタイミングチャートである。
【図９−３】演出例を示す表示画面図である。
【図９−４】演出例を示す表示画面図である。
【図９−５】ボタン演出決定テーブルおよび最終態様決定テーブルを示す説明図である。
【図９−６】ボタン演出１０回用パターン内容決定テーブルを示す説明図である。
【図９−７】ボタン演出処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
（基本説明）
まず、パチンコ遊技機１の基本的な構成及び制御（一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。）について説明する。
【００２３】
（パチンコ遊技機１の構成等）
図１は、パチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２４】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄（特図ともいう）の可変表示（特図ゲームともいう）を行う第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂが設けられている。これらは、それぞれ、７セグメントのＬＥＤなどからなる。特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【００２５】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである（後述の他の図柄についても同じ）。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、１以上の図柄の変形、１以上の図柄の拡大／縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、１以上の飾り図柄が変形や拡大／縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示（導出又は導出表示などともいう）される（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【００２６】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」とも
いい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は１種類であってもよい。
【００２７】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）や有機ＥＬ（ElectroLuminescence）等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置５は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置５には、各種の演出画像が表示される。
【００２８】
例えば、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。ここでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【００２９】
画像表示装置５の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
【００３０】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第１特図ゲームに対応する保留記憶数を第１保留記憶数、第２特図ゲームに対応する保留記憶数を第２保留記憶数ともいう。また、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【００３１】
また、遊技盤２の所定位置には、複数のＬＥＤを含んで構成された第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられ、第１保留表示器２５Ａは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１保留記憶数を表示し、第２保留表示器２５Ｂは、ＬＥＤの点灯個数によって、第２保留記憶数を表示する。
【００３２】
画像表示装置５の下方には、入賞球装置６Ａと、可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。
【００３３】
入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る。
【００３４】
可変入賞球装置６Ｂ（普通電動役物）は、ソレノイド８１（図２参照）によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第２始動入賞口を形成する。可変入賞球装置６Ｂは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置６Ｂは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【００３５】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左右下方４箇所）には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口１０が設けられる。この場合には、一般入賞口１０のいずれかに進入したときには、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３６】
入賞球装置６Ａと可変入賞球装置６Ｂの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２（図２参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３７】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用（特別電動役物用）のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【００３８】
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口及び一般入賞口１０に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００３９】
一般入賞口１０を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口（第１始動入賞口、第２始動入賞口始動口）への入賞を始動入賞ともいう。
【００４０】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【００４１】
画像表示装置５の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート４１が設けられている。遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【００４２】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００４３】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４４】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９は、ＬＥＤを含んで構成されている。
【００４５】
遊技盤２の所定位置（図１では図示略）には、演出に応じて動作する可動体３２が設けられている。
【００４６】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射す
るために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。
【００４７】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿（上皿）が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿（下皿）が設けられている。
【００４８】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ３１Ａに対する操作は、コントローラセンサユニット３５Ａ（図２参照）により検出される。
【００４９】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂに対する操作は、プッシュセンサ３５Ｂ（図２参照）により検出される。
【００５０】
パチンコ遊技機１では、遊技者の動作（操作等）を検出する検出手段として、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
【００５１】
（遊技の進行の概略）
パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドル３０への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート４１を通過すると、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート４１を通過した場合（遊技球が通過ゲート４１を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数（例えば４）まで保留される。
【００５２】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄（普図ハズレ図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置６Ｂを所定期間開放状態とする開放制御が行われる（第２始動入賞口が開放状態になる）。
【００５３】
入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に遊技球が進入すると、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームが開始される。
【００５４】
可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に遊技球が進入すると、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームが開始される。
【００５５】
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入（入賞）した場合（始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数（例えば４）までその実行が保留される。
【００５６】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄、例えば「７」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。）が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄、例えば「２」）が停止表示さ
れれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄（ハズレ図柄、例えば「−」）が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００５７】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
【００５８】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【００５９】
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様（ラウンド数や開放上限期間）や、大当り遊技状態後の遊技状態（後述の、通常状態、時短状態、確変状態など）を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【００６０】
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様（大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等）で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【００６１】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
【００６２】
時短状態では、平均的な特図変動時間（特図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させる制御（時短制御）が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間（普図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御（高開放制御、高ベース制御）も実行される。時短状態は、特別図柄（特に第２特別図柄）の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【００６３】
確変状態（確率変動状態）では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【００６４】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか１つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り（回数切り時短、回数切り確変等）ともいう。
【００６５】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００６６】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【００６７】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される（但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される）。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
【００６８】
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
【００６９】
（演出の進行など）
パチンコ遊技機１では、遊技の進行に応じて種々の演出（遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出）が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置５に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、及び／又は、遊技効果ランプ９の点等／消灯、可動体３２の動作等により行われてもよい。
【００７０】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出）される。
【００７１】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【００７２】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機１では、演出態様に応じて表示結果（特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果）が「大当り」となる割合（大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。）が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【００７３】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示される。
【００７４】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数
の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り（通常大当り）」である場合には、偶数の飾り図柄（例えば、「６」等）が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄（通常図柄）ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【００７５】
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄（例えば、「１  ３  ５」等）が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別）の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【００７６】
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄（「非リーチハズレ」ともいう。）が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる）ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる）こともある。
【００７７】
パチンコ遊技機１が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示（実行が保留されている可変表示）における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【００７８】
また、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、１回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【００７９】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別）での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
【００８０】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置５にデモ（デモンストレーション）画像が表示される（客待ちデモ演出が実行される）。
【００８１】
（基板構成）
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００８２】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における上記遊技の進行（特図ゲームの実行（保留の管理を含む）、普図ゲームの実行（保留の管理を含む）、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など）を制御する機能を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。
【００８３】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（ReadOnlyMemory）１０１と、ＲＡＭ（RandomAccessMemory）１０２と、ＣＰＵ（CentralProcessingUnit）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Outputport）１０５とを備える。
【００８４】
ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理（主基板１１の機能を実現する処理）を行う。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部がパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップＲＡＭとなっている。なお、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムの全部又は一部をＲＡＭ１０２に展開して、ＲＡＭ１０２上で実行するようにしてもよい。
【００８５】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００８６】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば各種信号（後述の検出信号）が入力される入力ポートと、各種信号（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御（駆動）する信号、ソレノイド駆動信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００８７】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
【００８８】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００８９】
主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド（遊技の進行状況等を指定（通知）するコマンド）を演出制御基板１２に供給する。主基板１１から出力された演出制御コマンドは、
中継基板１５により中継され、演出制御基板１２に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板１１における各種の決定結果（例えば、特図ゲームの表示結果（大当り種別を含む。）、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン（詳しくは後述））、遊技の状況（例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態）、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【００９０】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出（遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体３２の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む）を実行する機能を有する。
【００９１】
演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、表示制御部１２３と、乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００９２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部１２３とともに演出を実行するための処理（演出制御基板１２の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む）を行う。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【００９３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂからの検出信号（遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号）に基づいて演出の実行を表示制御部１２３に指示することもある。
【００９４】
表示制御部１２３は、ＶＤＰ（VideoDisplayProcessor）、ＣＧＲＯＭ（CharacterGeneratorROM）、ＶＲＡＭ（VideoRAM）などを備え、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【００９５】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置５に供給することで、演出画像を画像表示装置５に表示させる。表示制御部１２３は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ９の点灯／消灯を行うため、音指定信号（出力する音声を指定する信号）を音声制御基板１３に供給したり、ランプ信号（ランプの点灯／消灯態様を指定する信号）をランプ制御基板１４に供給したりする。また、表示制御部１２３は、可動体３２を動作させる信号を当該可動体３２又は当該可動体３２を駆動する駆動回路に供給する。
【００９６】
音声制御基板１３は、スピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。
【００９７】
ランプ制御基板１４は、遊技効果ランプ９を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ９を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ９を点灯／消灯する。このようにして、表示制御部１２３は、音声出力、ランプの点灯／消灯を制御する。
【００９８】
なお、音声出力、ランプの点灯／消灯の制御（音指定信号やランプ信号の供給等）、可動体３２の制御（可動体３２を動作させる信号の供給等）は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するようにしてもよい。
【００９９】
乱数回路１２４は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値（演出用乱数）
を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【０１００】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号（映像信号、音指定信号、ランプ信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【０１０１】
演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、主基板１１以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機１のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、１のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【０１０２】
（動作）
次に、パチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１０３】
（主基板１１の主要な動作）
まず、主基板１１における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理が実行される。図３は、主基板１１におけるＣＰＵ１０３が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０１０４】
図３に示す遊技制御メイン処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。続いて、必要な初期設定を行う（ステップＳ２）。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポート等）のレジスタ設定、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【０１０５】
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する（ステップＳ３）。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号（クリア信号）が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合（ステップＳ３；Ｙｅｓ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。初期化処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするＲＡＭクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
【０１０６】
また、ＣＰＵ１０３は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
【０１０７】
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には（ステップＳ３；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２（バックアップＲＡＭ）にバックアップデータが保存されているか否かを判定する（ステップＳ４）。不測の停電等（電断）によりパチンコ遊技機１への電力供給が停止したときには、ＣＰＵ１０３は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、ＲＡＭ１０２にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、ＲＡＭ１０２のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号（チェックサム、パリティビット等）の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ（各種フラグ、各種タイマの状態等を含む）の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップＳ４では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでＲＡＭ１
０２にバックアップデータが記憶されていない場合（ステップＳ４；Ｎｏ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１０８】
ＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されている場合（ステップＳ４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、バックアップしたデータのデータチェックを行い（誤り検出符号を用いて行われる）、データが正常か否かを判定する（ステップＳ５）。ステップＳ５では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、ＲＡＭ１０２のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定する。
【０１０９】
ＲＡＭ１０２のデータが正常でないと判定された場合（ステップＳ５；Ｎｏ）、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１１０】
ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定された場合（ステップＳ５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、主基板１１の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理（ステップＳ６）を行う。復旧処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の記憶内容（バックアップしたデータの内容）に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
【０１１１】
そして、ＣＰＵ１０３は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ７）。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
【０１１２】
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板１２に演出制御コマンドを送信した後には、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１０）。そして、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行い（ステップＳ１１）、割込みを許可する（ステップＳ１２）。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【０１１３】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する（ステップＳ２１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報（大当りの発生回数等を示す情報）、始動情報（始動入賞の回数等を示す情報）、確率変動情報（確変状態となっ
た回数等を示す情報）などのデータを出力する（ステップＳ２３）。
【０１１４】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ２４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される（詳しくは後述）。
【０１１５】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ２６）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づく（通過ゲート４１に遊技球が通過したことに基づく）普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置６Ｂの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器２０を駆動することにより行われ、普図保留表示器２５Ｃを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【０１１６】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ２７）。ＣＰＵ１０３は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップＳ２７のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１１７】
図５は、特別図柄プロセス処理として、図４に示すステップＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１１８】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、ＲＡＭ１０２の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果（大当り種別を含む）や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板１２に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図４に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１１９】
Ｓ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理（ステップＳ１１０〜Ｓ１２０）では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信するための送信設定が行われる。
【０１２０】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果
が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“１”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい（特図２優先消化ともいう）。また、第１始動入賞口及び第２始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい（入賞順消化ともいう）。
【０１２１】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ＲＯＭ１０１に格納されている各種のテーブル（乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル）が参照される。主基板１１における他の決定、演出制御基板１２における各種の決定についても同じである。演出制御基板１２においては、各種のテーブルがＲＯＭ１２１に格納されている。
【０１２２】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“２”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
【０１２３】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間（特図変動時間）（飾り図柄の可変表示の実行時間でもある）や、飾り図柄の可変表示の態様（リーチの有無等）、飾り図柄の可変表示中の演出内容（リーチ演出の種類等）を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【０１２４】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【０１２５】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【０１２６】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用の
ソレノイド８２に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“５”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【０１２７】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【０１２８】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
【０１２９】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【０１３０】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
【０１３１】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
【０１３２】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、小当り終了処理は終了する。
【０１３３】
（演出制御基板１２の主要な動作）
次に、演出制御基板１２における主要な動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図６のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図６に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する（ステップＳ７２）。初期動作制御処理では、可動体３２を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体３２の初期動作を行う制御が実行される。
【０１３４】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７３；Ｎｏ）、ステップＳ７３の処理を繰り返し実行して待機する。
【０１３５】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１３６】
ステップＳ７３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７５）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをＲＡＭ１２２の所定領域に格納したり、ＲＡＭ１２２に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部１２３に指示してもよい。
【０１３７】
ステップＳ７５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７６）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、可動体３２の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１３８】
ステップＳ７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ス
テップＳ７７）、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップＳ７３の処理に戻る。ステップＳ７３の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【０１３９】
図７は、演出制御プロセス処理として、図６のステップＳ７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読予告設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。先読予告設定処理では、例えば、主基板１１から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【０１４０】
ステップＳ１６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１４１】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“１”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１４２】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果（確定飾り図柄）、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン（表示制御部１２３に演出の実行を指示するための制御データの集まり）を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部１２３に指示し、演出プロセスフラグの値を“２”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部１２３は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【０１４３】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を指示することで、ステップＳ１７１にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、可動体３２を駆動させること、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【０１４４】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基
板１１から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【０１４５】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
【０１４６】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
【０１４７】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【０１４８】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【０１４９】
（基本説明の変形例）
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
【０１５０】
上記基本説明のパチンコ遊技機１は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【０１５１】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよ
い。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０１５２】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機１を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。
【０１５３】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１５４】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１５５】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合又は「１００％」未満の割合であることも含む。
【０１５６】
（特徴部０４１Ｆに関する説明）
次に、本実施の形態の特徴部０４１Ｆについて説明する。特徴部０４１Ｆは、遊技者にとっての有利度としての大当り確率が設定値に応じて複数設定されている。そして、特徴部０４１Ｆでは、設定値を変更することにより大当り確率を変更することができる。また、特徴部０４１Ｆでは、有利度の設定に関する示唆を行う示唆演出が実行される。有利度の設定に関する示唆とは、有利度としての大当り確率に対応する設定値を示唆する演出や、設定値が変更されたことを示唆する演出である。遊技者は、設定示唆演出により現在の設定値がいずれの設定値であるかや、設定値が変更されたことを推測することができる。
【０１５７】
また、特徴部０４１Ｆでは、複数種類の演出態様のうちから遊技者に演出態様を選択させる選択演出が実行されることがある。本実施の形態では、選択演出の一例として、複数種類のキャラクタの中から遊技者がいずれかのキャラクタを選択するキャラクタ選択演出が実行される。このキャラクタの選択に基づいて成立する第１条件が成立した場合に設定示唆演出が実行される。また、設定示唆演出は、遊技者による演出態様の選択に基づかない第２条件が成立することにより実行されることがある。第２条件としては、例えば、大当り遊技状態に３０回以上連続して制御されることである。このような第１条件は、第２条件よりも成立が容易な条件である。
【０１５８】
ここで、第１条件が遊技者の選択に基づく条件、第２条件が遊技者の選択に基づかない条件であって、第１条件が第２条件よりも容易に成立する（成立する割合が高い）という関係があれば、第１条件と第２条件とはどのような条件であってもよい。例えば、第１条件をキャラクタを選択することとし、第２条件を大当り遊技状態に３０回以上連続して制御されることとしてもよい。キャラクタの選択は大当り確率に基づかないものであり、大当り遊技状態に３０回以上連続して制御されることは大当り確率に基づくものであれば、第１条件が第２条件よりも成立しやすい。つまり、大当り確率は、パチンコ遊技機１側の抽選に関連しているので、第２条件による条件が成立しづらくなっている。
【０１５９】
なお、第２条件として、特定の演出が実行されることであってもよい。例えば、特定の演出として出現確率の低い大当り期待度の高いプレミアム予告が実行されることであってもよいし、擬似連３回の演出が実行されることであってもよい。また、第２条件として、大当り期待度に基づかない条件であってもよい。例えば、変動表示が２００回継続することを第２条件としてもよい。
【０１６０】
また、遊技者の選択に基づかないとは、遊技者の選択に影響しないという場合のみならず、遊技者が選択していない状況で何らかの選択肢が選択される場合を含む。例えば、遊技者が選択動作をしない場合であっても初期状態としていずれかのキャラクタが選択される場合には、遊技者の選択に基づかないとうことになる。
【０１６１】
また、第１条件と第２条件との関係は、第１条件を選択したキャラクタによるＳＰリーチが実行されることし、第２条件を大当り遊技状態に３０回以上連続して制御されることとしてもよい。このような場合も、選択したキャラクタによるＳＰリーチが実行される割合の方が大当り遊技状態に３０回以上連続して制御されるよりも成立しやすい関係にある。また、第１条件を選択した全てのキャラクタ（例えば、後述すうる４人のキャラクタ）によるＳＰリーチが実行されることとし、第２条件を大当り遊技状態に３０回以上連続して制御されることとしてもよい。このような場合も、第１条件が第２条件よりも成立しやすい。
【０１６２】
次に、設定値について説明する。本実施の形態で説明するパチンコ遊技機１は、遊技場側の者（遊技場の店員等）による所定のスイッチ等の操作手段等を用いた設定変更操作により設定値に応じた大当りの当選確率が変わる構成とされている。
【０１６３】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００において、設定変更操作に応じてパチンコ遊技機１に設定する大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。これにより、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた判定テーブルを用いることにより、大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。設定値は例えば１〜６の６段階（複数段階）からなり、大当りの当選確率が設定値１＜設定値２＜設定値３＜設定値４＜設定値５＜設定値６の順に高くなる。すなわち、設定値として設定値１が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、設定値２＜設定値３＜設定値４＜設定値５＜設定値６の順番で有利度が段階的に高くなる。なお、設定値は、複数段階設けられていればよく、６段階に限定されるものではない。このように大当りの当選確率を変更可能とすることに応じて出球率（単位時間あたりの出球数（賞球数））が変化するため、設定値を変更することは出玉率を変更するとも言える。
【０１６４】
本実施の形態のパチンコ遊技機は、電源投入時の設定変更操作による設定値の選択に応じて大当りの当選確率が変わる。６段階の設定値のうち、例えば設定値６は、大当りの当選確率が高い高設定と呼ばれ、例えば設定値１は、大当りの当選確率が低い低設定と呼ばれる場合がある。電源投入時に設定値が変更されない場合には、前回設定されていた設定値を引き継ぐ。
【０１６５】
なお、大当りの種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値１〜設定値６の設定により変更可能としてもよい。変動パターン種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値１〜設定値６の設定により変更可能としてもよい。変動パターンの選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値１〜設定値６の設定により変更可能としてもよい。
【０１６６】
特徴部０４１Ｆでは、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかの大当りに選択決定される設定を一例として説明する。「非確変」の大当りは、以下通常大当りと呼ぶ。「確変」の大当りは、以下確変大当りと呼ぶ。
【０１６７】
通常大当りの場合は、大当り遊技状態の終了後において、低確率状態（非確変状態）で所定回数（例えば１００回）の可変表示が実行されるまでの間、時短状態（高ベース状態）となる。このような遊技状態は、低確高ベース状態と呼ばれる。時短状態は、可変表示の変動時間の長さが平均的に非時短状態よりも短くされる遊技制御状態である。
【０１６８】
ベースとは、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である。高ベース状態は、ベースが、通常状態である低ベース状態よりも高い状態であり、可変入賞球装置６Ｂ、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置１５への入賞を容易化する「電チューサポート制御」が実行されることにより実現される。可変入賞球装置１５は、普通図柄表示器２０の可変表示結果に基づいて開放される可変入賞手段であるため、普通可変入賞手段とも呼ばれる。高ベース状態（時短状態）は、普通可変入賞手段である可変入賞球装置１５の第２始動入賞口に遊技球が進入可能な状態となる頻度が、通常遊技状態（低確率状態、低ベース状態、非時短状態）に比べて高い高頻度状態に制御可能な高頻度状態（高頻度開放制御状態）とも呼ばれる。そのような時短状態が終了した後は、低確率状態（非確変状態）で低ベース状態（可変入賞球装置１５の第２始動入賞口に遊技球が進入しにくくなる制御状態）に制御される。このような遊技状態は、低確低ベース状態と呼ばれる。パチンコ遊技機１の電源投入時における起動当初の状態は、基本的に低確低ベース状態である。
【０１６９】
確変大当りの場合は、大当り遊技状態の終了後において、次回の大当りが発生するまでの間、高確率状態（確変状態）かつ時短状態（高ベース状態）となる。このような遊技状態は、高確高ベース状態と呼ばれる。高確高ベース状態が終了した後は、低確低ベース状態に制御される。なお、大当り種別は、このような複数の種別の組合せとは異なる複数の種別の組合せから選択決定可能となるようにしてもよい。
【０１７０】
〔特徴部０４１Ｆの大当り判定関連データテーブル例〕
図８−１は、大当り判定テーブルおよび各種大当り種別判定テーブルを示す説明図である。これらテーブルは、ＲＯＭ１０１に記憶されている。以下の説明においては、「特図１」を「第１特別図柄」と呼ぶ場合があり、「特図２」を「第２特別図柄」と呼ぶ場合がある。
【０１７１】
図８−１（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルは、第１特図および第２特図のそれぞれについて大当り判定をするためのデータテーブルである。大当り判定テーブルでは、大当り決定用（表示結果決定用）の乱数値と比較される大当り判定値が、通常時（低確率時）と、確変時（高確率時）とに分けて設定されている。また、大当り判定テーブルでは、通常時（低確率時）および確変時（高確率時）の大当り判定値が、設定値１〜設定値６の設定値別に異なるように設定されている。図８−１（Ａ）では、大当りに決定される確率を理解しやすくするために、設定値１〜設定値６の設定値別に、通常時（低確率時）および確変時（高確率時）の大当り確率が示されている。
【０１７２】
大当り判定テーブルでは、通常時（低確率時）の大当り確率および確変時（高確率時）の大当り確率のそれぞれが、設定値１＜設定値２＜設定値３＜設定値４＜設定値５＜設定値６という関係となるようにデータが設定されている。
【０１７３】
ＣＰＵ１０３は、第１始動入賞口１３への始動入賞（第１始動入賞）、または、第２始動入賞口１４への始動入賞（第２始動入賞）が検出されると、所定のタイミングで、乱数回路１０４のカウント値を大当り決定用の乱数値として抽出する。第１始動入賞および第２始動入賞のそれぞれについては、現在の設定値を確認するとともに、現在が通常時（低確率時）と確変時（高確率時）とのどちらの確率状態であるかを確認し、設定値および確率状態に応じて、抽出値を特図大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、判定対象の始動入賞に関して大当りにすることに決定する。
【０１７４】
大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特図または第２特図の変動表示による停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１７５】
図８−１（Ｂ），（Ｃ）は、大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図８−１（Ｂ）は、第１図柄により大当りと判定されたときの大当り種別を決定するために用いる第１特図大当り種別判定テーブルである。図８−１（Ｃ）は、第２図柄により大当りと判定されたときの大当り種別を決定するために用いる第２特図大当り種別判定テーブルである。
【０１７６】
図８−１（Ｂ）の第１特図大当り種別判定テーブルおよび図８−１（Ｃ）の第２特図大当り種別判定テーブルのそれぞれには、大当り種別判定用の乱数値と比較される数値であって、「１０Ｒ確変大当り」、「５Ｒ確変大当り」、および、「５Ｒ通常大当り」のそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。図８−１（Ｂ），（Ｃ）では、各大当り種別の決定確率を理解しやすくするために、大当り種別ごとに、選択割合が示されている。
【０１７７】
大当り種別判定値は、第１特図および第２特図の大当り図柄を決定する判定値（大当り図柄判定値）としても用いられる。たとえば、「１０Ｒ確変大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「７」に対応した判定値としても設定されている。「５Ｒ確変大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「３」に対応した判定値としても設定されている。「５Ｒ通常大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「４」に対応した判定値としても設定されている。
【０１７８】
このような各種の大当り種別判定テーブルを用いて、ＣＰＵ１０３は、大当り種別として、大当り種別判定用の乱数値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、大当り種別判定用の乱数値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
【０１７９】
特徴部０４１Ｆでは、ラウンド数が異なる複数種類の大当り種別のうちから、大当り遊技状態が実行される大当り種別が選択決定される。これらの大当り種別のうち、各種の大当り種別判定テーブルを用いて、ＣＰＵ１０３は、大当り種別として、大当り種別判定用の乱数値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄も決定する。
【０１８０】
なお、パチンコ遊技機１に設定可能な設定値としては、設定値１〜６の計６個の設定値
を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１に設定可能な設定値は、２個、３個、４個、５個、または７個以上であってもよい。
【０１８１】
次に、特徴部０４１Ｆにおいて実行される各種演出について説明する。図８−２は、演出例を示す表示画面図である。特徴部０４１Ｆにおいては、画像表示装置５の画面上で様々な演出が実行される。図８−２（Ａ）は、確変大当りにとなった大当り遊技状態における４ラウンド目の演出の様子を示している。図８−２（Ａ）に示すように、画面表示装置５の画面上では、４ラウンド時に大当り遊技状態の終了後に制御される確変状態における演出のモードをいずれのモードにするかを選択するモード選択演出が実行される。モード選択演出におけるモード選択時には、キャラクタモードとバトルモードとのうちから、遊技者がいずれかのモードを選択できるようになっている。初期状態では、キャラクタモードが太枠で囲まれており、遊技者が選択をしなければキャラクタモードが選択されるようになっている。
【０１８２】
画面上において、「キャラクタモード」、「バトルモード」の表示の下方には、「モードを選択して下さい」の文字とともにスティックコントローラ３１Ａを模した画像が表示されている。遊技者は、この画像を参考にスティックコントローラ３１Ａを操作することにより、いずれかのモードを選択することができる。なお、選択されたモードは、４ラウンドが終了するタイミングで決定されるが、選択後にプッシュボタン３１Ｂが操作されることにより決定されるようにしてもよい。
【０１８３】
４ラウンドにおいてキャラクタモードが選択されていた場合には、図８−２（Ｂ）に示すように、５ラウンドにおいて複数のキャラクタの中からいずれかのキャラクタを選択するキャラクタ選択演出が実行される。キャラクタ選択演出時には、画面上にキャラクタＡ〜キャラクタＤの４人のキャラクタが表示される。表示されたキャラクタ画像の下方には、「キャラクタを選択して下さい」の文字とともにスティックコントローラ３１Ａを模した画像が表示されている。遊技者は、この画像を参考にスティックコントローラ３１Ａを操作することにより、いずれかのキャラクタを選択することができる。なお、初期状態では、キャラクタＡが選択されている。選択されているマスでは対応するキャラクタが動作をする画像が表示される。
【０１８４】
その後、図８−２（Ｃ）に示すように、５ラウンドの終了時にキャラクタＢが選択されていた場合には、キャラクタＢのマスが発光する。これにより、遊技者がキャラクタＢを選択したことが報知される。そして、キャラクタ選択演出においていずれかのキャラクが選択されたことにより、大当り遊技終了後の確変状態において、選択されたキャラクタに対応した演出が実行される。選択されたキャラクタに対応する演出とは、例えば、キャラクタに対応した背景や予告、リーチ演出等が実行されることである。このようなキャラクタ選択演出は、キャラクタ選択演出の結果として大当り遊技状態に制御されるか否かに関わらずに実行される演出である。
【０１８５】
図８−２（Ｄ）は、確変状態時の画面を示している。図８−２（Ｄ）に示すように、画面の左上には、実行されていた５Ｒ確変大当りに対応するボーナスの報知画像が表示される。また、画面の中央領域において現在の可変表示の様子が下向きの３本の矢印で示される。また、現在の保留記憶数が画面右下の丸の表示で示されている。その後、図８−２（Ｅ）に示すように、リーチ発生時に「７」の図柄でリーチが発生した様子が示されている。そして、図８−２（Ｆ）に示すように、リーチが大当り期待度の高いＳＰリーチへ発展したことが、「ＳＰリーチ」の文字で示されている。また、リーチとなっていることを示す飾り図柄は、画面中央から画面左上に移動し小図柄として表示される。
【０１８６】
図８−２（Ｇ）に示すように、ＳＰリーチ時には、選択演出で選択されたキャラクタが
登場するＳＰリーチ演出が実行される。ＳＰリーチ演出では、キャラクタＢがゴールに向かってボールを蹴る演出が実行される。ボールがゴールに入れば大当りとなり、逆にボールがゴールに入らなければ、はずれとなる演出が実行される。見事ボールがゴールに入ったことにより、画面の中央において数字図柄が３つ揃い大当り表示結果が表示される。そして、図８−２（Ｈ）に示すように、画面中央で「７」の数字が３つ停止して表示される。
【０１８７】
その後、大当り遊技状態に制御され、大当りラウンドが終了した後のエンディング時には、図８−２（Ｉ）に画面が表示される。図８−２（Ｉ）に示すように、エンディング時には、ＳＰリーチが実行されていたときのキャラクタが表示されるとともに、合計の払出出玉数を示す「Ｔｏｔａｌ：１４００」の文字と、大当りが２回連続して発生したことを示す「大当り×２」の文字とが表示される。その後の確変状態時においては、図８−２（Ｊ）に示すように、ボーナスの報知画像の右側にキャラクタＢによるＳＰリーチにより大当りとなったことを示すキャラクタＢの報知画像が表示される。
【０１８８】
ここで、ボーナスの報知画像は、５Ｒ確変大当りに対応した画像であり、キャラクタＢの報知画像は、１０Ｒ確変大当りに対応した画像である。なお、５Ｒ通常大当りとなった場合には、報知画像が表示されずに大当り後に時短状態に制御される。しかし、５Ｒ通常大当りとなった場合にもボーナスの報知画像が表示されるようにしてもよい。また、５Ｒ通常大当りとなった場合には、５Ｒ確変大当りであることを示すボーナスの報知画像と異なる報知画像が表示されるようにしてもよい。
【０１８９】
図８−３は、図８−２の後から続く画像表示装置５の画面上で実行される演出例を示す表示画面図である。図８−３（Ａ）には、図８−２（Ｊ）で示した画面図と同じ画面図が示されている。その後、複数回の大当りが発生した後、キャラクタＡが選択されていた状態で大当りとなったラウンド中の表示が図８−３（Ｂ）に示されている。図８−３（Ｂ）では、キャラクタ選択演出において、キャラクタＤが選択されたことがキャラクタＤのマスが発光することにより示される。
【０１９０】
なお、キャラクタの選択時に既に選択されたキャラクタが分かるようにしてもよい。例えば、既に選択されてＳＰリーチが発生したキャラクタに対しては、背景をグレーとして選択されたことが分かる態様としてもよい。
【０１９１】
大当り終了後の確変状態時の様子が図８−３（Ｃ）に示されている。図８−３（Ｃ）に示すように、画面上の上方に左側からボーナスの報知画像、キャラクタＢの報知画像、ボーナスの報知画像、キャラクタＣの報知画像、ボーナスの報知画像、キャラクタＡの報知画像が表示されている。つまり、５Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り、５Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り、５Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当りの順に大当りが実行されたことが示される。
【０１９２】
本実施の形態では、キャラクタ選択演出において４人のキャラクタを選択することができる。そして、４人のキャラクタのそれぞれに対応するＳＰリーチが実行されることを条件に、設定示唆演出が実行される。図８−３（Ｃ）では、キャラクタＡ〜Ｃの３人のＳＰリーチが実行されている。そして、図８−３（Ｃ）に示す確変状態中にキャラクタＤによるＳＰリーチが実行され、大当り表示結果となった後のラウンド中のキャラクタ選択演出の様子が図８−３（Ｄ）に示されている。図８−３（Ｄ）では、キャラクタ選択演出において、キャラクタＡが選択されたことがキャラクタＡのマスが発光することにより示される。
【０１９３】
図８−３（Ｄ）の段階では、４人のキャラクタ全員のＳＰリーチによる大当りが実行さ
れたときの大当りであるので、再度設定示唆演出を見るために遊技者がいずれかのキャラクタを選択することになる。なお、４人のキャラクタ全員のＳＰリーチによる大当りが実行されたときに新たに選択可能な別のキャラクタが出現するようにしてもよい。このような場合に、そのキャラクタは１人であってもよいし、複数人表示されるようにしてもよい。また、選択したキャラクタにより設定示唆演出の内容が異なるようにしてもよい。
【０１９４】
次いで、今回の大当りのエンディング時の様子を図８−３（Ｅ）に示す。図８−３（Ｅ）に示すように、キャラクタＤによるＳＰリーチによって大当りとなったことからキャラクタＤが表示されるとともに、キャラクタＤが「奇数かもね」とセリフを発する設定示唆演出が実行される。また、エンディング時には、合計の払出出玉数を示す「Ｔｏｔａｌ：５２００」の文字と、大当りが７回連続して発生したことを示す「大当り×７」の文字とが表示される。
【０１９５】
その後の確変状態時においては、図８−３（Ｆ）に示すように、画面上の上方に左側からボーナスの報知画像、キャラクタＢの報知画像、ボーナスの報知画像、キャラクタＣの報知画像、ボーナスの報知画像、キャラクタＡの報知画像、「奇」の文字が付加されたキャラクタＤの報知画像が表示されている。つまり、５Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り、５Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り、５Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当りの順に大当りが実行されたことが示される。キャラクタＤの報知画像では、１０Ｒ確変大当りであることが示されるとともに、「奇」の文字による設定示唆画像により、設定値が１，３，５の奇数設定の示唆であることの設定示唆演出が実行されたことが示されている。
【０１９６】
図８−４は、別の演出例を示す表示画面図である。図８−４（Ａ）は、確変大当りにとなった大当り遊技状態における４ラウンド目の演出の様子を示している。図８−４（Ａ）に示すように、画面表示装置５の画面上では、４ラウンド時に大当り遊技状態の終了後に制御される確変状態における演出のモードをいずれのモードにするかを選択するモード選択が実行される。モード選択時においては、キャラクタモードとバトルモードとのうちから、遊技者がいずれかのモードを選択できるようになっている。図８−４（Ａ）では、バトルモードが太枠で囲まれており、遊技者がバトルモードを選択していることが示されている。
【０１９７】
５ラウンド目には、図８−４（Ｂ）に示すように、バトルモードを説明するためのバトルモード説明演出が実行される。バトルモード説明演出では、確変状態中において味方キャラクタと敵キャラクタとが戦い、敵を倒すと大当り後に確変状態が継続することを説明するための映像が表示される。大当り終了後の確変状態においては、図８−４（Ｃ）に示すように、画面の左上に、実行されていた５Ｒ確変大当りに対応するボーナスの報知画像が表示される。
【０１９８】
その後、複数回の大当りが発生したときの確変状態時の画面の様子を図８−４（Ｄ）に示す。画面上には、ボーナスの報知画像と、勝利の報知画像とが複数表示されている。ボーナスの報知画像は、５Ｒ確変大当りが実行されたことを示し、勝利の報知画像は、１０Ｒ確変大当りが実行されたことを示している。また、各報知画像は、左端から右端へ、上段から下段にかける順序で各大当りが発生したことが示されている。図８−４（Ｄ）においては、現在１９回の大当りが発生していることが示されている。
【０１９９】
その後、確変状態中に「７」の図柄によるリーチが発生した場合が図８−４（Ｅ）に示されている。リーチ後には、バトルリーチに発展するＳＰリーチとバトルリーチに発展しないノーマルリーチとが設けられている。図８−４（Ｆ）に示すように、バトル演出に発展した場合には、味方キャラクタを示す画像と敵キャラクタを示す画像とが表示され、こ
れからバトルが開始されることが示される。次いで、図８−４（Ｇ）に示すように、バトル演出において味方キャラが敵キャラを倒すことが示される。その後、図８−４（Ｈ）に示すように、画面中央で「７」の数字が３つ停止して表示され、大当り表示結果となったことが示される。
【０２００】
今回大当りが実行されることにより、大当りの総回数が２０回となった。バトルモードでは、大当りが連続して２０回実行されることにより設定示唆演出が実行されるようになっている。よって、図８−４（Ｉ）に示すように、２０回目の大当りのエンディング時に味方キャラクタが「奇数だろうな」とセリフを発する設定示唆演出が実行される。また、エンディング時には、合計の払出出玉数を示す「Ｔｏｔａｌ：１４０００」の文字と、大当りが２０回連続して発生したことを示す「大当り×２０」の文字とが表示される。
【０２０１】
その後の確変状態時においては、図８−４（Ｊ）に示すように、複数表示されていた大当りを示す報知画像が１つの大勝利の報知画像にまとめられて表示される。大勝利の報知画像により大当りが２０回連続したことが示されるため、画面の見やすさを向上させることができる。また、大勝利の報知画像には、「奇」の文字が付加されている。「奇」の文字による設定示唆画像により、設定値が１，３，５の奇数設定の示唆であることの設定示唆演出が実行されたことが示されている。
【０２０２】
次に、演出モードを設定する際の各種処理について説明する。図８−５は、演出モード設定処理を示すフローチャートである。演出モード設定処理は、大当り中演出処理（図７のＳ１７６）において実行される処理に含まれる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、今回実行される大当りが１０ラウンド確変大当りであるか否かを判定する（０４１ＦＳ００１）。１０ラウンド確変大当りでないと判定した場合（０４１ＦＳ００１；Ｎ）には、処理を終了する。１０ラウンド確変大当りであると判定した場合（０４１ＦＳ００１；Ｙ）には、０４１ＦＳ００２の処理へ移行する。１０ラウンド確変大当りであるか否かは、メイン側からサブ側に送られてくる大当り種別を指定するコマンドが受信コマンドバッファ内にあるか否かに基づいて判定すればよい。なお、その他の大当りについても同様に判定すればよい。
【０２０３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、０４１ＦＳ００２において、現在の大当りのラウンドが４ラウンド中であるか否かを判定する（０４１ＦＳ００２）。４ラウンド中であるか否かは、ラウンド数を特定するコマンドの値から判定すればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、０４１ＦＳ００２において、４ラウンド中であると判定した場合（０４１ＦＳ００２；Ｙ）には、キャラクタモードフラグまたはバトルモードフラグがセットされているか否かを判定する（０４１ＦＳ００３）。０４１ＦＳ００３において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、いずれかのフラグがセットされていると判定した場合（０４１ＦＳ００３；Ｙ）には、処理を終了する。
【０２０４】
０４１ＦＳ００３において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、いずれかのフラグがセットされていないと判定した場合（０４１ＦＳ００３；Ｎ）には、キャラクタモードあるいはバトルモードのいずれかのモードに決定されたか否かを判定する（０４１ＦＳ００４）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、いずれかのキャラクタモードに決定されたと判定しなかった場合（０４１ＦＳ００４；Ｎ）には、処理を終了する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、いずれかのキャラクタモードに決定されたと判定した場合（０４１ＦＳ００４；Ｙ）には、０４１ＦＳ００５の処理へ移行する。
【０２０５】
０４１ＦＳ００５において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、キャラクタモードに決定されたか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、キャラクタモードに決定されたと判定した場合（０４１ＦＳ００５；Ｙ）には、キャラクタモードフラグをセットし（０４１Ｆ
Ｓ００６）、処理を終了する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、キャラクタモードに決定されたと判定しなかった場合（０４１ＦＳ００５；Ｎ）には、バトルモードに決定したと判定し、バトルモードフラグをセットし（０４１ＦＳ００７）、処理を終了する。
【０２０６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、０４１ＦＳ００２において、４ラウンド中でないと判定した場合（０４１ＦＳ００２；Ｎ）には、５ラウンド中であるか否かを判定する（０４１ＦＳ００８）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、５ラウンド中でないと判定した場合（０４１ＦＳ００８；Ｎ）には、処理を終了する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、５ラウンド中であると判定した場合（０４１ＦＳ００８；Ｙ）には、キャラクタモードフラグがセットされているか否かを判定する（０４１ＦＳ００９）。
【０２０７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、キャラクタモードフラグがセットされていると判定した場合（０４１ＦＳ００９；Ｙ）には、キャラクタ選択演出を実行する（０４１ＦＳ０１０）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、いずれかのキャラクタフラグがセットされているか否かを判定する（０４１ＦＳ０１１）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、いずれかのキャラクタフラグがセットされていると判定した場合（０４１ＦＳ０１１；Ｙ）には、処理を終了する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、いずれかのキャラクタフラグがセットされていないと判定した場合（０４１ＦＳ０１１；Ｎ）には、いずれかのキャラクタに決定されたか否かを判定する（０４１ＦＳ０１２）。
【０２０８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、いずれのキャラクタにも決定されていないと判定した場合（０４１ＦＳ０１２；Ｎ）には、処理を終了する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、いずれかのキャラクタに決定したと判定した場合（０４１ＦＳ０１２；Ｙ）には、遊技者が選択したキャラクタに対応するキャラクタフラグをセットし（０４１ＦＳ０１３）、処理を終了する。０４１ＦＳ００９において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、キャラクタモードフラグがセットされていないと判定した場合（０４１ＦＳ００９；Ｎ）には、バトルモード説明演出を実行し（０４１ＦＳ０１４）、処理を終了する。
【０２０９】
次に、現在設定されている設定値がいずれの値であるのかを示唆する設定示唆演出のパターンを決定するためのテーブルについて説明する。図８−６は、設定示唆演出パターン決定テーブルを示す説明図である。図８−６に示すように、設定示唆演出のパターンとして、現在の設定値が１，３，５のような奇数設定であることを示唆する奇数設定示唆、現在の設定値が２，４，６のような偶数設定であることを示唆する偶数設定示唆、現在の設定値が２以上であること（設定値が１でないこと）を示す設定２以上示唆、現在の設定値が最高設定値の６であることを示す最高設定確定示唆の各設定示唆演出のパターンが設けられている。ここで、設定示唆演出は、選択したキャラクタにより設定示唆演出としてのセリフが異なるようになっている。なお、セリフ自体は共通にしてもよく、またセリフ以外に設定示唆を示唆する背景画像等の画像が表示されるようにしてもよい。また、バトルモードが選択されている場合の設定示唆演出は、味方キャラクタのセリフにより実行されるが、キャラクタのセリフ以外の態様で設定示唆演出が実行されるようにしてもよい。
【０２１０】
設定１の場合には、奇数設定示唆に９５％の割合で決定され、偶数設定示唆に５％の割合で決定され、その他の設定示唆に決定されることはない。設定２の場合には、奇数設定示唆に５％の割合で決定され、偶数設定示唆に８５％の割合で決定され、設定２以上示唆に１０％の割合で決定され、最高設定確定示唆に決定されることはない。設定３の場合には、奇数設定示唆に８５％の割合で決定され、偶数設定示唆に５％の割合で決定され、設定２以上示唆に１０％の割合で決定され、最高設定確定示唆に決定されることはない。
【０２１１】
設定４の場合には、奇数設定示唆に５％の割合で決定され、偶数設定示唆に７５％の割合で決定され、設定２以上示唆に２０％の割合で決定され、最高設定確定示唆に決定され
ることはない。設定５の場合には、奇数設定示唆に７５％の割合で決定され、偶数設定示唆に５％の割合で決定され、設定２以上示唆に２０％の割合で決定され、最高設定確定示唆に決定されることはない。設定６の場合には、奇数設定示唆に５％の割合で決定され、偶数設定示唆に７０％の割合で決定され、設定２以上示唆に２２％の割合で決定され、最高設定確定示唆に３％の割合で決定される。
【０２１２】
次に、各種の画像の表示を設定するための処理について説明する。図８−７は、画像表示処理を示すフローチャートである。画像表示処理は、エンディング演出処理（図７のＳ１７７）において実行される処理に含まれる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、今回実行される大当りが１０ラウンド確変大当りであるか否かを判定する（０４１ＦＳ０２１）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、１０ラウンド確変大当りであると判定した場合（０４１ＦＳ０２１；Ｙ）には、キャラクタモードフラグがセットされているか否かを判定する（０４１ＦＳ０２２）。
【０２１３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、キャラクタモードフラグがセットされていないと判定した場合（０４１ＦＳ０２２；Ｎ）には、図８−８に示す０４１ＦＳ０４１の処理へ移行する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、キャラクタモードフラグがセットされていると判定した場合（０４１ＦＳ０２２；Ｙ）には、全ＳＰリーチフラグがセットされているか否かを判定する（０４１ＦＳ０２３）。全ＳＰリーチフラグとは、キャラクタ選択演出において選択可能な４人のキャラクタによる各ＳＰリーチが全て実行されたときにセットされるフラグである。
【０２１４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、全ＳＰリーチフラグがセットされていると判定した場合（０４１ＦＳ０２３；Ｙ）には、設定示唆演出パターン決定テーブルにより、設定値に応じた設定示唆演出のパターンを決定する（０４１ＦＳ０２４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、選択したキャラクタによる設定示唆演出をエンディング時に実行するように設定する（０４１ＦＳ０２５）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変状態中にキャラクタの報知画像と設定示唆の画像とを表示するように設定する（０４１ＦＳ０２６）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、全ＳＰリーチフラグをリセットし（０４１ＦＳ０２７）、処理を終了する。
【０２１５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、０４１ＦＳ０２３において、全ＳＰリーチフラグがセットされていないと判定した場合（０４１ＦＳ０２３；Ｎ）には、３０連フラグがセットされているか否かを判定する（０４１ＦＳ０２８）。３０連フラグは、大当りが３０回連続して実行されたときにセットされるフラグである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、３０連フラグがセットされていると判定した場合（０４１ＦＳ０２８；Ｙ）には、設定示唆演出パターン決定テーブルにより、設定値に応じた設定示唆演出のパターンを決定する（０４１ＦＳ０２９）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、選択したキャラクタによる設定示唆演出をエンディング時に実行するように設定する（０４１ＦＳ０３０）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変状態中に大勝利の報知画像と設定示唆の画像とを表示するように設定する（０４１ＦＳ０３１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、３０連フラグをリセットし（０４１ＦＳ０３２）、処理を終了する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、０４１ＦＳ０２８において３０連フラグがセットされていないと判定した場合（０４１ＦＳ０２８；Ｎ）には、確変状態中にキャラクタの報知画像を表示するように設定し（０４１ＦＳ０３３）、処理を終了する。
【０２１６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、０４１ＦＳ０２１において、１０ラウンド確変大当りでないと判定した場合（０４１ＦＳ０２１；Ｎ）には、今回実行される大当りが４ラウンド確変大当りであるか否かを判定する（０４１ＦＳ０３４）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、４ラウンド確変大当りであると判定した場合（０４１ＦＳ０３４；Ｙ）には、確変状態中に
ボーナスの報知画像を表示するように設定し（０４１ＦＳ０３５）、処理を終了する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、４ラウンド確変大当りでないと判定した場合（０４１ＦＳ０３４；Ｎ）には、時短状態中に報知画像を表示しないように設定し（０４１ＦＳ０３６）、処理を終了する。ここで、４Ｒ確変大当りでない場合には、４Ｒ通常大当りとなっているため、確変状態には制御されないため報知画像を表示しないようにしている。しかしながら、時短状態に制御される場合に報知画像を継続して報知するようにしてもよい。
【０２１７】
図８−８は、画像表示処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、図８−７において、キャラクタモードフラグがセットされていないと判定した場合（０４１ＦＳ０２２；Ｎ）に、０４１ＦＳ０４１において２０連フラグがセットされているか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、２０連フラグがセットされていると判定した場合（０４１ＦＳ０４１；Ｙ）には、設定示唆演出パターン決定テーブルにより、設定値に応じた設定示唆演出のパターンを決定する（０４１ＦＳ０４２）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、味方キャラクタによる設定示唆演出をエンディング時に実行するように設定する（０４１ＦＳ０４３）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変状態中に大勝利の報知画像と設定示唆の画像とを表示するように設定する（０４１ＦＳ０４４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、２０連フラグをリセットし、処理を終了する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、０４１ＦＳ０４１において２０連フラグがセットされているか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、２０連フラグがセットされていないと判定した場合（０４１ＦＳ０４１；Ｎ）には、確変状態中に勝利の報知画像を表示するように設定し、処理を終了する。
【０２１８】
次に、確変状態中に実行される処理について説明する。図８−９は、確変状態処理を示すフローチャートである。確変状態処理は、可変表示開始設定処理（図７のＳ１７１）において実行される処理に含まれる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、現在の遊技状態が確変状態中であるか否かを判定する（０４１ＦＳ０５１）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドバッファ内に確変状態を指定するコマンドがあるか否かに基づいて、現在の遊技状態が確変状態であるか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変状態中でない場合（０４１ＦＳ０５１；Ｎ）には、処理を終了する。
【０２１９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変状態であると判定した場合（０４１ＦＳ０５１；Ｙ）には、今回実行される可変表示がＳＰリーチを伴う１０ラウンドの確変大当りとなる可変表示であるか否かを判定する（０４１ＦＳ０５２）。１０ラウンドの確変大当りとなる可変表示であるか否かは、受信コマンドバッファ内の変動パターンを示すコマンドや表示結果を示すコマンドを確認することにより判定すればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、１０ラウンド確変大当りが実行される可変表示であると判定した場合（０４１ＦＳ０５２；Ｙ）には、キャラクタモードフラグがセットされているか否かを判定する（０４１ＦＳ０５３）。
【０２２０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、キャラクタモードフラグがセットされていると判定した場合（０４１ＦＳ０５３；Ｙ）には、選択したキャラクタフラグに対応するキャラクタによるＳＰリーチを実行するように設定する（０４１ＦＳ０５４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、選択していたキャラクタに対応するＳＰリーチＡ〜ＳＰリーチＤのいずれかのフラグをセットする（０４１ＦＳ０５５）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、キャラクタモードフラグをリセットするとともに、キャラクタフラグをリセットする（０４１ＦＳ０５６）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＳＰリーチＡ〜ＳＰリーチＤ全てのフラグがセットされたか否かを判定する（０４１ＦＳ０５７）。
【０２２１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＳＰリーチＡ〜ＳＰリーチＤ全てのフラグがセットされたと判定した場合（０４１ＦＳ０５７；Ｙ）には、全ＳＰリーチフラグをセットし（０４１
ＦＳ０５８）、処理を終了する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＳＰリーチＡ〜ＳＰリーチＤ全てのフラグがセットされていないと判定した場合（０４１ＦＳ０５７；Ｎ）には、大当りが３０回以上連続して発生したか否かを判定する（０４１ＦＳ０５９）。大当りの回数は、大当りの回数をカウントする大当りカウンタの値を確認すればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当りが３０回以上連続して発生したと判定した場合（０４１ＦＳ０５９；Ｙ）には、３０連フラグをセットし（０４１ＦＳ０６０）、処理を終了する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当りが３０回以上連続して発生したと判定しなかった場合（０４１ＦＳ０５９；Ｎ）には、そのまま処理を終了する。
【０２２２】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、０４１ＦＳ０５４において、キャラクタモードフラグがセットされていないと判定した場合（０４１ＦＳ０５３；Ｎ）には、バトルモードフラグセットされていると判定し、味方キャラクタが勝利するＳＰリーチを実行するように設定する（０４１ＦＳ０６１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、バトルモードフラグをリセットする（０４１ＦＳ０６２）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当りが２０回以上連続して発生したか否かを判定する（０４１ＦＳ０６３）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当りが２０回以上連続して発生したと判定した場合（０４１ＦＳ０６３；Ｙ）には、２０連フラグをセットし（０４１ＦＳ０６４）、処理を終了する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当りが２０回以上連続して発生したと判定しなかった場合（０４１ＦＳ０６３；Ｎ）には、そのまま処理を終了する。
【０２２３】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、０４１ＦＳ０５２において、１０ラウンド確変大当りが実行される可変表示でないと判定した場合（０４１ＦＳ０５２；Ｎ）には、今回の可変表示がはずれ表示結果となる可変表示であるか否かを判定する（０４１ＦＳ０６５）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回の可変表示がはずれ表示結果となる可変表示であると判定した場合（０４１ＦＳ０６５；Ｙ）には、確変状態中の可変表示の回数を計数する確変カウンタの値が２０掛けるＮ倍（Ｎは整数）となっているか否かを判定する（０４１Ｆｓ０６６）。
【０２２４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変カウンタの値が２０掛けるＮ倍となっていると判定した場合（０４１ＦＳ０６６；Ｙ）には、キャラクタ変更演出を実行するように設定し（０４１ＦＳ０６７）、処理を終了する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変カウンタの値が２０掛けるＮ倍となっていないと判定した場合（０４１ＦＳ０６６；Ｎ）には、処理を終了する。０４１ＦＳ０６５〜０４１ＦＳ０６７の処理が実行されることにより、はずれ変動が２０回の倍数となるタイミングでキャラクタ変更演出が実行されることとなる。
【０２２５】
ここで、キャラクタ変更演出とは、現在選択されているキャラクタを変更することができる演出である。これにより、大当り遊技中に間違ってキャラクタを選択していた場合に、確変状態中に選択し直すことが可能となる。キャラクタ変更演出では、図８−５の０４１ＦＳ００９〜０４１ＦＳ０１３と同様の処理が実行されるようにすればよい。キャラクタ変更演出でセットされたキャラクタフラグは、０４１ＦＳ０５６の処理において消去されるようにすればよい。なお、バトルモードフラグがセットされている場合には、バトルモード説明演出を実行することなしに、通常のはずれ変動と同様の演出が実行されるようにすればよい。
【０２２６】
なお、リーチが発生する可変表示であった場合には、キャラクタ変更演出を実行しないように制限をかけるようにしてもよい。このような場合には、次回の可変表示においてキャラクタ変更演出を実行してもよい。これにより、キャラクタ変更演出が実行されてしまうことにより、リーチ演出の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
【０２２７】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、０４１ＦＳ０６５において、今回の可変表示がはず
れ表示結果となる可変表示でないと判定した場合（０４１ＦＳ０６５；Ｎ）には、大当りに対応した演出を実行するように設定する（０４１ＦＳ０６８）。例えば、４ラウンド確変大当りや４ラウンド通常大当りに対応した演出が実行されるようにすればよい。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、キャラクタモードフラグをリセットし、キャラクタフラグをリセットするとともに、バトルモードフラグをリセット（０４１ＦＳ０６９）した後、処理を終了する。
【０２２８】
〔特徴部０４１Ｆにより得られる主な構成や効果〕
［１］  図８−２（Ｂ）に示すように、Ａ〜Ｄのキャラクタのうちからいずれかのキャラクタを選択するキャラクタ選択演出が実行される。そして、確変状態中にキャラクタ選択演出において選択したキャラクタのＳＰリーチにより大当りとなることにより、図８−３（Ｅ）に示すような設定示唆演出が実行される。設定示唆演出は、大当りが３０回以上連続したことによっても実行可能である。選択したキャラクタによりＳＰリーチ大当りとなる方が、大当りが３０回以上連続するよりも容易に成立する。このようにすれば、遊技者が積極的に選択演出においてキャラクタを選択するよう促すことができる。よって、遊技者による選択と設定示唆演出とに関連性を持たせ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２９】
［２］  図８−２（Ｇ）に示すような選択したキャラクタによるＳＰリーチ演出が実行される。キャラクタ選択演出は、大当り遊技状態に制御されるか否かに関わらず実行される演出である。そして、キャラクタ選択演出においてキャラクタを選択し、かつ、選択したキャラクタによるＳＰリーチが実行された場合に設定示唆演出が実行される。これによれば、遊技者による選択と設定示唆演出とに関連性を持たせ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３０】
［３］  図８−６に示すように、遊技者が選択したキャラクタの態様により設定示唆演出としてのセリフが異なる。これによれば、遊技者の選択を演出に反映させることができ、遊技者に遊技に参加している実感を与えることができる。
【０２３１】
［４］  図８−３（Ｆ）に示すように、設定示唆演出が示唆していた設定示唆演出の内容を設定示唆の画像により報知する。これによれば、設定示唆演出の終了後であってもいずれの設定示唆演出が実行されたかを容易に確認することができる。
【０２３２】
［５］  選択した４人全てのキャラクタによるＳＰリーチが実行されることが設定示唆演出の実行条件となっているが、図８−９の０４１ＦＳ０６７に示すように、遊技者がキャラクタ選択演出によりキャラクタを選択してから選択したキャラクタによるＳＰリーチが実行される前に、確変状態中に遊技者がキャラクタを選択し直すことができるキャラクタ変更演出を実行可能である。このようにすれば、遊技者が選択を間違えた場合に、キャラクタを選択し直すことができ、遊技の低下を抑制することができる。
【０２３３】
［６］  大当り遊技状態に制御される毎に、図８−２（Ａ）に示すキャラクタモード、バトルモードのいずれかを選択させる。また、モード選択演出において遊技者が演出モードを選択しなかった場合、初期設定の第１演出モードを演出モードとして設定する。そして、大当り遊技状態に連続して制御されており、かつ、演出モードがキャラクタモードに設定されているときに、選択したキャラクタによりＳＰリーチ大当りとなること、および、大当りが３０回以上連続することのいずれかの条件が成立したときに設定示唆演出が実行される。これによれば、遊技者の選択を伴うキャラクタモードに誘導することができ、遊技者に遊技に参加している実感を与えることができる。
【０２３４】
〔特徴部０４１Ｆのその他の変形例〕
［１］  前述した実施の形態においては、遊技者が演出態様を選択する選択演出について、複数のキャラクタからいずれか１人のキャラクタを選択するキャラクタ選択演出について説明した。しかし、選択演出は、演出の態様を選択する演出であればどのような演出であってもよい。また、選択演出の種類により、設定示唆演出の実行割合が異なってもよい。また、選択演出の種類により、設定示唆演出が実行されたときの設定示唆の信頼度が異なるようにしてもよい。
【０２３５】
［２］  前述した実施の形態において、キャラクタ選択演出において選択したキャラクタに対応してセリフが異なるような設定示唆演出が実行される場合について説明した。しかし、実行される設定示唆演出自体は同じであってもよい。また、選択したキャラクタの種類により設定示唆演出が示唆する設定示唆の内容や実行割合が異なるようにしてもよい。具体的には、キャラクタＡは奇数設定か否かの設定示唆演出、キャラクタＢは偶数設定か否かの設定示唆演出、キャラクタＣは設定１を否定するか否かの設定示唆演出、キャラクタＤは高設定か否かの設定示唆が実行されるようにしてもよい。このようにすれば、キャラクタの種類によって設定示唆演出で示唆する内容が異なるのでいずれのキャラクタを選択するかの興趣を向上させることができる。また、キャラクタＡを選択したときの設定示唆演出では、奇数設定か否かのみが示唆され、実際の設定値が奇数設定であれば実際の設定値が偶数設定であるよりも高い割合で奇数設定の設定示唆演出が実行されるようにしてもよい。
【０２３６】
［３］  前述した実施の形態において、遊技者の選択に基づいて成立する第１条件として、難易度の異なる複数の条件が設定されるようにしてもよい。例えば、Ａの条件は確変状態での変動回数が５０回を超えること、Ｂの条件はリーチ演出が複数回失敗すること、Ｃの条件は実行割合の低い大当り期待度の高い予告が実行されること等、選択演出により条件の成立難易度が異なるようにしてもよい。これにより、選択演出の興趣を向上させることができる。
【０２３７】
［４］  前述した実施の形態において、キャラクタが選択され、かつ、特定演出としての選択されたキャラクタによるＳＰリーチが実行される場合に、設定示唆演出が実行される場合を説明した。この特定演出について、ＳＰリーチ以外の演出が実行されることを条件としてもよい。例えば、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものを、複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行われているように見せる演出表示である擬似連演出を特定演出としてもよい。また、特定演出として、ターゲットとなる保留表示の表示態様を期待度の高い態様に変化させる先読み予告演出としてもよい。また、特定演出の種類の違いにより、設定示唆演出の内容や信頼度が異なるようにしてもよい。
【０２３８】
［５］  前述した実施の形態においては、４人目のキャラクタによるＳＰリーチ大当りとなったことにより、選択されていた４人目のキャラクタによる設定示唆演出が実行されていた。しかしながら、大当ラウンド中に設定示唆演出を実行するキャラクタを選択できるようにしてもよい。そして、選択するキャラクタにより設定示唆演出の内容や信頼度が異なるようにしてもよい。また、一旦設定示唆演出が実行された場合には、設定示唆演出の実行条件がクリアされ、エンディング時の時間を用いていずれかのキャラクタが選択できるようにしてもよい。
【０２３９】
［６］  前述した実施の形態においては、実行された設定示唆演出の内容がキャラクタ報知画像に付加される設定示唆画像により示される場合について説明した。しかしながら、設定示唆演出の内容は、キャラクタ報知画像の態様自体が変化することにより示されるようにしてもよい。具体的には、キャラクタ報知画像として示されるアイコン画像の背景の違いにより、いずれの設定示唆演出が実行されたかの種類が報知されるようにしてもよい。また、１０Ｒ確変大当りのように遊技者に最も有利な大当りの場合には、「ＭＡＸ」
等の文字を追加するようにし、その表示とともに設定示唆画像が付加されるようにしてもよい。
【０２４０】
［７］  前述した実施の形態においては、確変状態に連続して制御されている連荘状態でのみ設定示唆演出の内容が分かる設定示唆画像を表示することにより、現在遊技を実行している遊技者のみが設定示唆の内容を知ることができる。このような状況において、遊技者の操作により設定示唆画像の表示の有無を変化させることができるようにしてもよい。このようにすれば、遊技している遊技者以外のものに設定示唆演出の内容をばらすことを防ぐことができ、遊戯している遊技者の優越感を高めることができる。
【０２４１】
［８］  前述した実施の形態においては、確変状態中にキャラクタを変更できるキャラクタ変更演出が実行される場合を説明した。このよう場合に、画面上に現在実行されているキャラクタを表示するとともに、キャラクタ変更演出によりキャラクタが変更された場合には、画面上に表示されるキャラクタを変更後のキャラクタに変更するようにしてもよい。このようにすれば、現在選択されているキャラクタを容易に把握することができる。
【０２４２】
［９］  前述した実施の形態においては、第１演出モードとしてのキャラクタモード、第２演出モードしてのバトルモードのいずれにおいても設定示唆演出が実行される場合があった。しかし、第１演出モードとしてのキャラクタモードのみしか設定示唆演出が実行されないようにしてもよい。また、キャラクタモードにおいて設定示唆演出が実行されていないまま、大当り中にバトルモードを選択した場合には、キャラクタモードで実行された各キャラクタによるＳＰリーチが実行されたことを引き継いでもよいし、一旦初期化してキャラクタモードを再度実行した場合に最初から実行し直さなければならないようにしてもよい。
【０２４３】
［１０］  前述した実施の形態においては、大当り毎に画面の中央領域にキャラクタモードとバトルモードとを遊技者に選択する画面が表示されていた。しかし、２回目以降の大当り遊技中には、画面の端にモードの選択画像を表示させ、毎回選択する煩わしさを抑制するようにしてもよい。
【０２４４】
［１１］  前述した実施の形態においては、表示結果として一旦はずれ図柄の組合せを表示させた後に画像のカットインが発生し、大当り図柄に変更する救済当り演出を設けるようにしてもよい。このような救済当り演出では、選択していたキャラクタによりＳＰリーチはずれの表示結果が表示された後に、大当り図柄に変更する演出が実行される。そして、救済当りでは選択したキャラクタによるＳＰリーチが成功したと見なすようにしてもよい。
【０２４５】
［１２］  前述した実施の形態においては、遊技者の選択に基づかずに成立する第２条件は、遊技者の選択に基づかない条件であればどのような条件であってもよい。例えば、第２条件は、特定の予告を見ることであってもよいし、全ての種類の大当りを引き当てることであってもよい。このような場合、遊技者の選択に基づいて成立する第１条件が遊技者の選択に基づかず成立する第２条件よりも成立する割合が高い条件であるという関係があればよい。
【０２４６】
［１３］  前述した実施の形態においては、エンディング演出時に設定示唆演出が実行される場合について説明した。しかしながら、設定示唆演出については、大当りラウンド中の期間や、大当り終了後の可変表示中に実行されるようにしてもよい。
【０２４７】
［１４］  前述した実施の形態においては、第１条件が成立するとともに、第２条件が成立することに基づいて、より精度の高い設定示唆演出が実行されるようにしてもよい。
具体的には、いずれか一方の条件が成立したときに偶数設定示唆（例えば、設定２，４，６であることの示唆）を実行し、さらにもう一方の条件が成立したときに高設定示唆（例えば、設定４，６）の示唆を実行するようにしてもよい。また、第１条件が複数回成立したこと、第２条件が複数回成立したことに基づいて、より精度の高い設定示唆演出が実行されるようにしてもよい。
【０２４８】
［１５］  遊技機の一例としてパチンコ遊技機１を例示したが、前述した実施形態はこれに限定されるものではなく、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロットマシンに適用してもよい。例えば、このようなスロットマシンに適用する場合には、遊技者にとって有利なボーナス、ＡＴ（遊技者にストップボタン操作の操作手順を報知する状態）、ＣＺ（報知状態であるＡＴへの制御に関する有利度が高い状態）、ＡＲＴ（ＡＴ＋リプレイ確率が高いＲＴである状態）等へ移行しているときに、キャラクタモードとバトルモードとを選択できるようにすればよい。そして、第１条件として選択したキャラクタによる期待度の高い演出に成功すること、第２条件として、ボーナスやＡＴに複数回継続することとすればよい。
【０２４９】
（特徴部００７Ｆ〜００１０Ｆに関する説明）
次に、本実施の形態の特徴部００７Ｆ〜０１０Ｆについて説明する。特徴部００７Ｆ〜０１０Ｆは、演出制御用ＣＰＵ１２０によって、第１演出としての主演出と第１演出よりも遊技者に認識し難い第２演出としての副演出とが実行されることに特徴がある。ここで第１演出としての主演出とは、演出の主体となる側であって遊技者の注視が向く側の演出である。また、第２演出としての副演出とは、主演出とともに実行されているものの、遊技者に認識し難い演出であるため遊技者の注視が向かいにくい側の演出である。つまり、主演出は副演出よりも演出の態様が目立つ演出であると言え、副演出は主演出よりも演出の態様が控えめな演出であると言える。
【０２５０】
本実施の形態では、主演出と副演出とが表示領域としての画像表示装置５の画面において実行される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５の画面上において主演出および副演出を重複したタイミングで実行する。主演出は、画像表示装置５の画面の大部分の表示領域を用いて演出の態様が副演出よりも目立って実行される。また、副演出は、主演出よりも狭い領域である画面の隅において演出の態様が主演出よりも控えめに実行される。また、これら主演出および副演出は、複数の段階に変化する演出であり、段階が上がるに連れて遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態へ制御される期待度が高くなる。
【０２５１】
なお、第１演出としての主演出と第１演出よりも遊技者に認識し難い第２演出としての副演出との関係は、主演出の方が副演出よりも表示される画像のサイズが大きいこと、主演出の方が副演出よりも表示される領域の位置が遊技者に目立つ位置（画面の中央の位置）であること、主演出の方が副演出よりも表示される画像の優先度高いこと、主演出が実行されるときの演出音が副演出が実行されるときの演出音よりも大きいこと、主演出が実行されるときの画面の光量が副演出が実行されるときの画面の光量よりも大きいこと等のいずれか、あるいは２つ以上の組合せであってもよい。ここで、画像の優先度が高いとは、画像表示装置５に表示される画像が複数のレイヤーから構成される場合に、主演出の画像のレイヤーが副演出の画像のレイヤーよりも手前の位置にあることにより遊技者に認識しやすくなっていることである。
【０２５２】
主演出と副演出との演出の内容について具体的に説明する。図９−１は、主演出・副演出の内容を説明するための図である。図９−１に示すように、主演出には、主演出Ａ〜主
演出Ｄの複数の段階の演出が設定されている。また、副演出には、副演出Ａ〜Ｄの複数の段階の演出が設定されている。主演出Ａは、何の武具も身に着けていない人型のキャラクタ画像が表示される演出である。主演出Ｂは、キャラクタが剣を持つ画像が表示される演出である。主演出Ｃは、キャラクタが剣と、盾とを持つ画像が表示される演出である。主演出Ｄは、キャラクタが剣と、盾とを持つとともに、冠を被る画像が表示される演出である。このように、主演出では、段階的に多くの武具を身に着けていく演出が実行される。
【０２５３】
また、副演出Ａは、箱画像の態様が青色で表示される演出である。副演出Ｂは、箱画像の態様が青色から緑色に変化して表示される演出である。副演出Ｃは、箱画像の態様が緑色から赤色に変化して表示される演出である。副演出Ｄは、箱画像の態様が赤色から金色に変化して表示される演出である。主演出と副演出とは、通常主演出Ａと副演出Ａとから実行される。しかしながら、副演出は、副演出Ｂ以上の段階から開始されるパターンもある。なお、主演出が主演出Ｂ以上の段階から開始されるようにしてもよい。また、主演出と副演出とは、少なくとも１段階以上は、演出が変化するようになっている。つまり、主演出Ａは少なくとも主演出Ｂへと変化し、副演出Ａは少なくとも副演出Ｂへ変化する。これにより遊技者の残念感を無くすことができる。
【０２５４】
このように、主演出は、キャラクタが武具を多く身に着けていくことで大当り期待度が高くなる演出であり、副演出は箱画像の色が変化していく毎に大当り期待度が高くなる演出である。また、主演出はリーチとなったタイミングで終了するが、副演出はリーチ後のタイミングまで継続して実行される。そして、副演出として表示される箱画像はリーチ後のタイミングで開放される。箱画像の中からは、箱画像の色に対応した何等かの予告演出が実行される。また、副演出は、リーチ後に段階が変化するパターンが設けられている。
【０２５５】
なお、主演出と副演出とは異なるタイミングから開始されるようにしてもよい。また、主演出は、リーチ後まで実行されるようにしてもよいし、リーチ後に段階が変化するようにしてもよい。また、主演出と副演出とが関係する演出が実行されるようにしてもよい。例えば、主演出で表示されるキャラクタ画像がリーチ後にも表示され、副演出として表示される箱画像からキャラクタが装備する武具が出現するようにしてもよい。そして、箱画像の態様により、出現する武具の種類が異なるようにしてもよい。また、主演出が冠を被る主演出Ｄまで変化していない場合には、箱画像から主演出Ｄに対応する冠の画像が出現するようにしてもよい。
【０２５６】
また、主演出、副演出とは別に所定演出が実行されることがある。所定演出は、大当り遊技状態に制御されることを示す演出ではなく、その後に主演出や副演出が実行されることを煽る賑やかしの演出である。これらの主演出、副演出、所定演出は、遊技者の動作を契機として実行される。具体的には、遊技者が所定のボタン押下タイミングでプッシュボタン３１Ｂを操作することによりプッシュセンサ３５Ｂで遊技者の動作が検出され、遊技者の動作が検出されたことに基づいて主演出、副演出、所定演出のいずれかが実行される。主演出や副演出が実行されるときは、主演出の段階や副演出の段階が変化する演出が実行される。このようにすれば、遊技者の動作を促進させることができ、興趣の低下を抑制することができる。
【０２５７】
また、ボタン押下により主演出の段階や副演出の段階が変化しないときには、所定演出が実行されることになる。このようにすれば、変化タイミングにおいては何らかの演出が実行されるため、興趣の低下を抑制することができる。なお、プッシュセンサ３５Ｂにより遊技者の動作（プッシュボタン３１Ｂへの操作）を検出可能な期間は予め設定されており、その有効期間内に遊技者の動作が検出されない場合には、有効期間の終了後に主演出、副演出、所定演出のいずれかの演出が実行される。
【０２５８】
主演出、副演出、所定演出等の演出が実行されるプッシュボタン３１Ｂの操作による演出をボタン演出と称する。このボタン演出には、プッシュボタン３１Ｂの操作回数が異なる複数種類のボタン演出パターンが設定されている。例えば、ボタン演出が１０回のパターンとボタン演出が１５回のパターンとが設けられている。
【０２５９】
図９−２は、ボタン演出を示すタイミングチャートである。図９−２（Ａ）は、ボタンの押下タイミングが１０回に設定されているボタン演出１０回パターンを示す図であり、図９−２（Ｂ）は、ボタンの押下タイミングが１５回に設定されているボタン演出１５回パターンを示す図である。図９−２は、変動を開始してから変動を停止するまでに実行される各種演出について示されている。また、図９−２中の星のマークは、ボタンの押下タイミングを示している。ボタン押下タイミングは１点で示しているが、実際はボタン押下タイミングから所定期間がボタン操作が有効な有効期間として設定されている。
【０２６０】
図９−２（Ａ）に示すように、ボタン演出１０回パターンでは、変動開始後にボタン演出が開始されることが画像表示装置５の画面上に示される。主演出と副演出とは、ボタン演出の開始タイミングから実行される。主演出では主演出Ａが実行され、副演出では副演出Ａが実行される。その後、１回目のボタン押下タイミングで遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作することにより、副演出の段階が副演出Ａから副演出Ｂに変化する。主演出は、主演出Ａのままである。２回目のボタン押下タイミングで遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作することにより、副演出の段階が副演出Ｂから副演出Ｃに変化する。主演出は、主演出Ａのままである。
【０２６１】
３回目、４回目のボタン押下タイミングで遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作することにより、所定演出としてボタン演出が継続することを示す画面が表示される。５回目のボタン押下タイミングで遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作することにより、主演出の段階が主演出Ａから主演出Ｂに変化する。副演出は、主演出Ｃのままである。６回目の押下タイミングで遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作することにより、所定演出が実行される。次いで、７回目の押下タイミングで遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作することにより、主演出の段階が主演出Ｂから主演出Ｃに変化する。副演出は、主演出Ｃのままである。
【０２６２】
８回目の押下タイミングで遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作することにより、所定演出が実行される。９回目のボタン押下タイミングで遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作することにより、副演出の段階が副演出Ｃから副演出Ｄに変化する。主演出は、主演出Ｃのままである。次いで、１０回目のボタン押下タイミングで遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作することにより、リーチが成立する。この時点で主演出は主演出Ｃで終了するが、副演出は副演出Ｄがリーチ後も実行され、リーチの途中で終了する。そして、変動が停止される。
【０２６３】
また、リーチ開始前の押下タイミングの１つ前の押下タイミングからリーチ開始までの期間は、所定演出の実行を制限する所定演出禁止期間に設定されている。これは、リーチ開始となる前の最後のボタン操作により、所定演出が実行されてしまうと、次のボタン操作により主演出や副演出が実行されることを期待する遊技者の興趣を低下させてしまう可能性があるからである。このようにすれば、所定演出禁止期間において所定演出が実行されることによる興趣の低下を抑制することができる。なお、最終のボタン操作でリーチが発生しないものでもよく、そのような場合には最終のボタン操作で所定演出が実行されないように所定演出禁止期間が定められてようにすればよい。また、所定演出禁止期間は、ボタン複数回の期間にまたがり設定されていてもよい。また、所定演出禁止期間は、演出の前半や中盤等に設定されていてもよく、所定演出禁止期間が１つのボタン演出のパターンにおいて複数設定されていてもよい。
【０２６４】
次に、ボタン演出１５回パターンについて説明する。図９−２（Ｂ）に示すように、ボタン演出１５回パターンでは、変動開始後にボタン演出が開始されることが画像表示装置５の画面上に示される。主演出と副演出とは、ボタン演出の開始タイミングから実行される。主演出では主演出Ａが実行され、副演出では副演出Ａが実行される。その後、１回目のボタン押下タイミングで遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作することにより、主演出の段階が主演出Ａから主演出Ｂに変化する。副演出は、主演出Ａのままである。２回目〜４回目のボタン押下タイミングで遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作することにより、所定演出としてボタン演出が継続することを示す画面が表示される。
【０２６５】
５回目の押下タイミングで遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作することにより、主演出の段階が主演出Ｂから主演出Ｃに変化する。副演出は、主演出Ａのままである。６回目〜８回目のボタン押下タイミングで遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作することにより、所定演出としてボタン演出が継続することを示す画面が表示される。９回目の押下タイミングで遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作することにより、主演出の段階が主演出Ｃから主演出Ｄに変化する。副演出は、主演出Ａのままである。１０回目〜１３回目のボタン押下タイミングで遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作することにより、所定演出としてボタン演出が継続することを示す画面が表示される。
【０２６６】
１４回目のボタン押下タイミングで遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作することにより、副演出の段階が副演出Ａから副演出Ｄに変化する。主演出は、主演出Ｄのままである。次いで、１５回目のボタン押下タイミングで遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作することにより、リーチが成立する。この時点で主演出は主演出Ｄで終了するが、副演出は副演出Ｄがリーチ後も実行され、リーチの途中で終了する。そして、変動が停止される。ボタン演出１５回パターンに示したように、副演出は、副演出Ａから副演出Ｂや副演出Ｃの段階を飛ばして副演出Ｄに変化することがある。なお、主演出が途中の段階を飛ばして大当り期待度の高い段階に変化するパターンを設けてもよい。
【０２６７】
また、ボタン演出１５回パターンにおいて、リーチ開始前の押下タイミングの１つ前の押下タイミングからリーチ開始までの期間が、所定演出の実行を制限する所定演出禁止期間に設定されている。なお、ボタン演出１０回パターンとボタン演出１５回パターンとで所定演出禁止期間の長さが異なるようにしてもよい。
【０２６８】
次に、画像表示装置５の画面上で実行されるボタン演出について説明する。図９−３は、ボタン演出１０回パターンの演出例を示す表示画面図である。図９−３（Ａ）〜（Ｊ）の順に演出が実行される。図９−３では、図９−２で示したボタン演出１０回のパターンの演出の一部を示している。図９−３（Ａ）は、変動開始時の画像表示装置５の画面を示す図である。変動開始時には、３つの飾り図柄が変動表示を開始し、その様子が下向きの３本の矢印で示されている。実際は、数字図柄が上から下に向けてスクロールしている。また、画面左下には、現在の変動表示に対応したアクティブ表示が台座の上に表示され、その右隣には未だ変動を開始していない保留記憶に対応した保留表示が２つ表示されている。
【０２６９】
図９−３（Ａ）の状態からボタン演出が開始されると、図９−３（Ｂ）に示すように、画面の中央に「ボタンラッシュ」の文字が表示され、ボタン操作を複数回伴うボタン演出が実行されることが示される。また、画面左上隅には、現在の飾り図柄の変動の様子が下向きの矢印により小さく表示されている。また、画面左下にはアクティブ表示のみ表示され保留表示は消去されている。なお、保留表示が表示されるようにしてもよいし、アクティブ表示も消去するようにしてもよい。
【０２７０】
次いで、図９−３（Ｃ）に示すようなボタン操作１回目のタイミングの演出が実行される。図９−３（Ｃ）に示すように、画面の中央の表示領域に人型のキャラクタ画像が表示される。キャラクタ画像が表示される表示領域を用いて主演出が実行される。この主演出は、キャラが何も武具を持っていない状態の主演出Ａである。また、キャラクタ画像に重なるように「ＰＵＳＨ」の文字から成るボタン促進画像が表示される。ボタン促進画像が表示されることにより、遊技者にプッシュボタン３１Ｂへの操作を促すことができる。
【０２７１】
また、主演出が表示される領域よりも狭い領域である画面の右側の領域に箱の態様をした箱画像が表示される。この箱画像を用いて副演出が実行される。この副演出は、箱画像の色が青色の副演出Ａである。また、リーチ後には、箱画像の中から箱画像の色に対応した画像が出現する予告演出が実行される。また、キャラクタ画像の下部には、メータ画像が表示されている。このメータ画像は、ボタンを押下できる回数を視覚的に表した画像であり、ボタンの押下タイミングが経過する毎にメータの値が減少していく。
【０２７２】
図９−３（Ｃ）の状態から、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを押下することにより、ボタン操作１回目の演出として、図９−３（Ｄ）に示す副演出が実行される。この副演出では、箱画像の色が青色から緑色に変化する副演出Ｂが実行される。また、副演出Ｂが実行される場合には、スピーカ８Ｌ，８Ｒから副演出が実行されることを示す演出音が出力される。副演出の演出音は、後述する主演出の演出音よりも小さい音量で出力される。
【０２７３】
次いで、次のボタンの押下タイミングで遊技者がプッシュボタン３１Ｂを押下することにより、図９−３（Ｅ）に示すボタン操作２回目の演出として、副演出が実行される。この副演出では、箱画像の色が緑色から赤色に変化する副演出Ｃが実行される。また、副演出Ｃが実行される場合には、スピーカ８Ｌ，８Ｒから副演出が実行されることを示す主演出よりも小さい音量の演出音が出力される。次いで、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを押下することにより、ボタン操作３回目の演出として、図９−３（Ｆ）に示す所定演出が実行される。所定演出では、画面の中央に「継続」の文字が表示され、その後もボタン演出が継続することが示される。
【０２７４】
次いで、図９−３（Ｇ）に示すように、その後の押下タイミングで遊技者がプッシュボタン３１Ｂを押下することにより、ボタン操作５回目の演出として、主演出が実行される。この主演出では、キャラクタ画像が剣を持つ画像となる主演出Ｂが実行される。また、主演出Ｂが実行される場合には、スピーカ８Ｌ，８Ｒから主演出が実行されることを示す演出音が出力される。主演出の演出音は、副演出の演出音よりも大きい音量で出力される。また、メータの値は、中央付近まで減少している。
【０２７５】
その後、図９−３（Ｈ）に示すように、ボタンの押下タイミングで遊技者がプッシュボタン３１Ｂを押下することにより、ボタン操作７回目の演出として、主演出が実行される。この主演出では、キャラクタ画像が盾を持つ画像となる主演出Ｃが実行される。また、主演出Ｃが実行される場合には、スピーカ８Ｌ，８Ｒから主演出が実行されることを示す副演出よりも大きい音量の演出音が出力される。また、メータの値は、中央よりも右側の位置まで減少している。
【０２７６】
次いで、図９−３（Ｉ）に示すように、ボタンの押下タイミングで遊技者がプッシュボタン３１Ｂを押下することにより、ボタン操作９回目の演出として、副演出が実行される。この副演出では、箱画像の色が赤色から金色に変化する副演出Ｄが実行される。また、副演出Ｄが実行される場合には、スピーカ８Ｌ，８Ｒから副演出が実行されることを示す主演出よりも小さい音量の演出音が出力される。また、メータの値は、ほぼ無くなる位置まで減少している。
【０２７７】
その後、１０回目のボタンの押下タイミングで遊技者がプッシュボタン３１Ｂを押下することにより、ボタン操作１０回目の演出として、図９−３（Ｊ）に示すようなリーチが開始される。リーチ時においては、同じ数字図柄でテンパイするリーチ演出が画面の中央で実行される。これにより主演出を示していたキャラクタ画像は消去されるが、副演出を示す箱画像は表示されたままとなっている。その後のリーチ中には、箱画像の中から箱画像の色に対応した画像が出現する予告演出が実行される。
【０２７８】
箱画像の中から箱画像の色に対応した画像が出現する予告演出としては、例えば、箱画像の色が緑色に変化していたときには、期待度の低い「チャンス」の文字を表示し、箱画像の色が赤色に変化していたときは、期待度が「チャンス」の文字よりも高い「熱」の文字を表示し、箱画像の色が金色に変化していたときは、期待度が「熱」の文字よりも高い「激熱」の文字を表示する演出が実行されるようにすればよい。また、箱画像による予告演出は、箱画像の色に対応した所定の抽選により演出内容が決定されるようにしてもよい。また、予告演出は、文字を表示する演出ではなく、キャラクタ等の画像が出現するようにしてもよい。このような場合には、箱画像の態様により出現するキャラクタの割合が異なるようにしてもよい。
【０２７９】
図９−３（Ｈ）に示すように、主演出は、大きな演出音とともに画面の中央領域で実行され、副演出は、小さな演出音とともに画面の右端の領域で実行される。このように、主演出は遊技者に目立つ態様で実行され、副演出は主演出よりも控えめな態様で実行される。このようにすれば、主演出の認識度合いを高くすることができるため、主演出における興趣の低下を抑制することができる。
【０２８０】
また、図９−３に示したように、主演出と副演出とは、所定の表示領域である画像表示装置５の画面において実行される。このようにすれば、遊技者の認識度合いが高い表示領域において好適に主演出と副演出とを実行することができる。
【０２８１】
次に、画像表示装置５の画面上で実行されるボタン演出の別のパターンについて説明する。図９−４は、ボタン演出１５回パターンの演出例を示す表示画面図である。図９−４（Ａ）〜（Ｊ）の順に演出が実行される。図９−４では、図９−２で示したボタン演出１５回のパターンの演出の一部を示している。変動開始後、図９−４（Ａ）に示すように、ボタン演出が開始されるときに「ボタンラッシュ」の文字が表示される。その後、図９−４（Ｂ）に示すようなボタン操作１回目のタイミングの演出が実行される。ボタン操作演出１回目のタイミングでは、キャラクタ画像に重なるように「ＰＵＳＨ」の文字から成るボタン促進画像が表示される。
【０２８２】
図９−４（Ｂ）の状態から、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを押下することにより、ボタン操作１回目の演出として、図９−４（Ｃ）に示す主演出が実行される。この主演出では、キャラクタ画像が剣を持つ画像となる主演出Ｂが実行される。また、主演出Ｂが実行される場合には、スピーカ８Ｌ，８Ｒから主演出が実行されることを示す演出音が出力される。主演出の演出音は、副演出の演出音よりも大きい音量で出力される。
【０２８３】
その後、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを押下することにより、ボタン操作５回目の演出として、図９−４（Ｄ）に示す主演出が実行される。この主演出では、キャラクタ画像が盾を持つ画像となる主演出Ｃが実行される。また、この主演出Ｃが実行される場合には、スピーカ８Ｌ，８Ｒから主演出が実行されることを示す副演出よりも大きい音量の演出音が出力される。また、メータの値は、中央付近まで減少している。
【０２８４】
その後、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを押下することにより、ボタン操作９回目の演出として、図９−４（Ｅ）に示す主演出が実行される。この主演出では、キャラクタ画像
が冠を被る画像となる主演出Ｄが実行される。また、この主演出Ｄが実行される場合には、スピーカ８Ｌ，８Ｒから主演出が実行されることを示す副演出よりも大きい音量の演出音が出力される。また、メータの値は、ほぼ無くなる位置まで減少している。
【０２８５】
その後、１０回目のボタンの押下タイミングでは、図９−４（Ｆ）に示すように、キャラクタ画像に重なるように「ＰＵＳＨ」の文字から成るボタン促進画像が表示される。このときメータの値は、０を示す値となっている。この状態で、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを押下することにより、ボタン操作１０回目の演出として、図９−４（Ｇ）に示すような、所定演出が実行される。この所定演出では、画面の中央に「＋５回」と表示されボタン演出が残り５回増加されたように見せる演出が実行される。この所定演出により、メータ画像が右側に延びて残り５回分のボタン演出の期間が増加したことが示される。
【０２８６】
その後、ボタン操作１３回目の演出として、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを押下することにより、図９−４（Ｈ）に示す所定演出が実行される。この所定演出では、画面の中央に「継続」の文字が表示され、その後もボタン演出が継続することが示される。図９−４（Ｇ），（Ｈ）には、所定演出には複数種類の態様が設けられている。いずれの態様もボタン演出が継続することを示す態様である。このように、主演出および副演出を変化させないときは、所定演出として賑やかしの演出を実行するようになっている。このようにすれば、演出の変化タイミングであるボタン押下タイミングにおいては何らかの演出が実行されるため、興趣の低下を抑制することができる。
【０２８７】
なお、所定演出が実行される場合にも演出音が出力される。所定演出で出力される演出音は、主演出や副演出よりも小さい音量の演出音が出力される。しかしながら、所定演出の演出音は、副演出の演出音より大きくてもよいし、主演出の演出音より大きくてもよい。また、主演出や副演出の演出音は演出の段階が上がるに連れて大きくなるようにしてもよい。また、主演出の演出音は音量の段階が上がらないが副演出の演出音は演出の段階に応じて音量が上がるようにしてもよい。また、副演出の演出音は音量の段階が上がらないが主演出の演出音は演出の段階に応じて音量が上がるようにしてもよい。また、主演出、副演出、所定演出の演出音は、実行タイミングにより音量が異なるようにしてもよい。例えば、ボタン演出の前半は音量が小さく、後半は音量が大きくなるようにしてもよい。
【０２８８】
次いで、図９−４（Ｉ）に示すように、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを押下することにより、ボタン操作１４回目の演出として、副演出が実行される。この副演出では、箱画像の色が青色から金色に変化する副演出Ｄが実行される。この副演出のパターンは、副演出Ａから副演出Ｄまで、途中の段階を飛ばして副演出が実行される。その後、１５回目のボタンの押下タイミングで遊技者がプッシュボタン３１Ｂを押下することにより、ボタン操作１５回目の演出として、図９−４（Ｊ）に示すようなリーチが開始される。リーチ時においては、同じ数字図柄でテンパイするリーチ演出が画面の中央で実行される。これにより主演出を示していたキャラクタ画像は消去されるが、副演出を示す箱画像は表示されたままとなっている。その後のリーチ中には、箱画像の中から箱画像の色に対応した画像が出現する予告演出が実行される。
【０２８９】
次に、ボタン演出の内容を決定するためのテーブルについて説明する。図９−５は、ボタン演出決定テーブルおよび最終態様決定テーブルを示す説明図である。図９−５（Ａ）は、大当り時にボタン演出の有無を決定するための大当り時ボタン演出決定テーブルである。図９−５（Ｂ）は、はずれ時にボタン演出の有無を決定するためのはずれ時ボタン演出決定テーブルである。これらのテーブルは、ＲＯＭ１２１に記憶されている。
【０２９０】
図９−５（Ａ）に示すように、大当り時にはボタン演出の実行無しに４０％の割合で決定され、ボタン演出の実行有りに６０％の割合で決定される。また、図９−５（Ｂ）に示
すように、はずれ時にはボタン演出の実行無しに６０％の割合で決定され、ボタン演出の実行有りに４０％の割合で決定される。図９−５（Ａ）、（Ｂ）に示すテーブルから、大当り時にははずれ時よりもボタン演出が実行有りに決定されやすくなっている。なお、テーブルの割合は割振られた乱数値をパーセント表示したものである。
【０２９１】
また、図９−５（Ｃ）は、主演出と副演出とが最終的にどのような演出の態様となるかを決定するための最終態様決定テーブルである。図９−５（Ｃ）は、大当り時の主演出と副演出との最終態様を決定するための大当り時最終態様決定テーブルである。図９−５（Ｄ）は、はずれ時の主演出と副演出との最終態様を決定するためのはずれ時最終態様決定テーブルである。
【０２９２】
図９−５（Ｃ）に示すように、大当り時には、主演出の最終態様が主演出Ｂ、副演出の最終態様が副演出Ｂとなるパターンが１０％の割合で決定され、主演出の最終態様が主演出Ｃ、副演出の最終態様が副演出Ｂとなるパターンが１５％の割合で決定され、主演出の最終態様が主演出Ｃ、副演出の最終態様が副演出Ｃとなるパターンが２０％の割合で決定され、主演出の最終態様が主演出Ｃ、副演出の最終態様が副演出Ｄとなるパターンが２５％の割合で決定され、主演出の最終態様が主演出Ｄ、副演出の最終態様が副演出Ｄとなるパターンが３０％の割合で決定される。
【０２９３】
また、図９−５（Ｄ）に示すように、はずれ時には、主演出の最終態様が主演出Ｂ、副演出の最終態様が副演出Ｂとなるパターンが３０％の割合で決定され、主演出の最終態様が主演出Ｃ、副演出の最終態様が副演出Ｂとなるパターンが２５％の割合で決定され、主演出の最終態様が主演出Ｃ、副演出の最終態様が副演出Ｃとなるパターンが２０％の割合で決定され、主演出の最終態様が主演出Ｃ、副演出の最終態様が副演出Ｄとなるパターンが１５％の割合で決定され、主演出の最終態様が主演出Ｄ、副演出の最終態様が副演出Ｄとなるパターンが１０％の割合で決定される。
【０２９４】
図９−５に示すテーブルから、大当り時にははずれ時よりも段階数の高い主演出や副演出となることが分かる。なお、大当り時にしか決定されないパターンを設けてもよい。例えば、大当り時にしか決定されないパターンとして、主演出Ｅや副演出Ｅのパターンを設けてもよい。
【０２９５】
次に、ボタン演出の詳細な演出例のパターンについて説明する。ボタン演出には、ボタン演出１０回パターンとボタン演出１５回パターンとが設けられているが、ここでは一例としてボタン演出１０回パターンについて説明する。図９−６は、ボタン演出１０回パターンのときの演出内容を決定するための、ボタン演出１０回用パターン内容決定テーブルである。このテーブルは、ボタン演出１５回用パターン内容決定テーブルとともにＲＯＭ１２１に記憶されている。図９−６では、ボタン演出パターンのうち、一部のパターンのみを開示してある。図９−６における「…」は記載の省略を示している。なお、ボタン内容決定テーブルは、大当り時とはずれ時とで実行割合や実行される種類が異なるテーブルが用いられてもよい。
【０２９６】
図９−６には、各ボタン演出のパターンについて、最終態様、１回目〜１０回目のボタン押下タイミングで実行される演出の内容が記載されている。なお、割合については、記載を省略している。最終態様は、図９−５に示した最終態様決定テーブルに基づいて決定される。ボタン演出パターンＰＴ１−１は、最終態様が主演出Ｂ，副演出Ｂとなるパターンである。ＰＴ１−１は、１回目〜３回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、４回目のボタン押下タイミングで主演出Ａから主演出Ｂへと変化する主演出が実行される。次いで、５回目〜８回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、９回目のボタン押下タイミングで副演出Ａから副演出Ｂへと変化する副演出が
実行される。次いで、１０回目のボタン押下タイミングでリーチ図柄がテンパイし、リーチが開始される。
【０２９７】
ボタン演出パターンＰＴ２−１は、最終態様が主演出Ｃ，副演出Ｂとなるパターンである。ＰＴ２−１では、１回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、２回目のボタン押下タイミングで主演出Ａから主演出Ｂへと変化する主演出が実行される。次いで、３回目〜５回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、６回目のボタン押下タイミングで主演出Ｂから主演出Ｃへと変化する主演出が実行される。次いで、７回目〜８回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、９回目のボタン押下タイミングで副演出Ａから副演出Ｂへと変化する副演出が実行される。次いで、１０回目のボタン押下タイミングでリーチ図柄がテンパイし、リーチが開始される。
【０２９８】
ボタン演出パターンＰＴ３−１〜ＰＴ３−３は、最終態様が主演出Ｃ，副演出Ｃとなるパターンである。ＰＴ３−１では、１回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、２回目のボタン押下タイミングで主演出Ａから主演出Ｂへと変化する主演出が実行される。次いで、３回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、４回目のボタン押下タイミングで主演出Ｂから主演出Ｃへと変化する主演出が実行される。次いで、５回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、６回目のボタン押下タイミングで副演出Ａから副演出Ｂへと変化する副演出が実行される。次いで、７回目〜８回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、９回目のボタン押下タイミングで副演出Ｂから副演出Ｃへと変化する副演出が実行される。次いで、１０回目のボタン押下タイミングでリーチ図柄がテンパイし、リーチが開始される。
【０２９９】
ＰＴ３−２では、１回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、２回目のボタン押下タイミングで主演出Ａから主演出Ｂへと変化する主演出が実行される。次いで、３回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、４回目のボタン押下タイミングで主演出Ｂから主演出Ｃへと変化する主演出が実行される。次いで、５回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、６回目のボタン押下タイミングで副演出Ａから副演出Ｂへと変化する副演出が実行される。次いで、７回目〜８回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、９回目のボタン押下タイミングでボタン演出の開始時に副演出Ｂから始まっていた副演出が副演出Ｃへと変化する副演出が実行される。次いで、１０回目のボタン押下タイミングでリーチ図柄がテンパイし、リーチが開始される。
【０３００】
ＰＴ３−３では、１回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、２回目のボタン押下タイミングで主演出Ａから主演出Ｂへと変化する主演出が実行される。次いで、３回目〜５回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、６回目のボタン押下タイミングで主演出Ｂから主演出Ｃへと変化する主演出が実行される。次いで、７回目〜８回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、９回目のボタン押下タイミングで副演出Ｂから副演出Ｃへと変化する副演出が実行される。次いで、１０回目のボタン押下タイミングでリーチ図柄がテンパイし、リーチが開始される。
【０３０１】
ボタン演出パターンＰＴ４−１〜ＰＴ４−２は、最終態様が主演出Ｃ，副演出Ｄとなるパターンである。ＰＴ４−１では、１回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、２回目のボタン押下タイミングで主演出Ａから主演出Ｂへと変化する主演出が実行される。次いで、３回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、４回目のボタン押下タイミングで副演出Ａから副演出Ｂへと変化する副演出が実行される。次いで、５回目〜６回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、７回目のボタン押下タイミングで主演出Ｂから主演出Ｃへと変化する主演出が実行される
。次いで、８回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、９回目のボタン押下タイミングで副演出Ｂから副演出Ｃへと変化する副演出が実行される。次いで、１０回目のボタン押下タイミングでリーチ図柄がテンパイし、リーチが開始される。ここで、ＰＴ４−１では、副演出の最終態様が副演出Ｄであるが、リーチ開始時には副演出Ｃまでしか変化していない。ＰＴ４−１では、リーチ後に副演出Ｃが副演出Ｄへと変化する副演出が実行されることとなる。
【０３０２】
ボタン演出パターンＰＴ４−２は、図９−２，図９−３で示したボタン演出１０回パターンである。ＰＴ４−２では、１回目のボタン押下タイミングで副演出Ａから副演出Ｂへと変化する副演出が実行される。次いで、２回目のボタン押下タイミングで副演出Ｂから副演出Ｃへと変化する副演出が実行される。次いで、３回目〜４回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、５回目のボタン押下タイミングで主演出Ａから主演出Ｂへと変化する主演出が実行される。次いで、６回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、７回目のボタン押下タイミングで主演出Ｂから主演出Ｃへと変化する主演出が実行される。次いで、８回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、９回目のボタン押下タイミングで副演出Ｃから副演出Ｄへと変化する副演出が実行される。次いで、１０回目のボタン押下タイミングでリーチ図柄がテンパイし、リーチが開始される。
【０３０３】
ボタン演出パターンＰＴ５−１は、最終態様が主演出Ｄ，副演出Ｄとなるパターンである。ＰＴ５−１では、１回目のボタン押下タイミングで主演出Ａから主演出Ｂへと変化する主演出が実行される。次いで、２回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、３回目のボタン押下タイミングで副演出Ａから副演出Ｂへと変化する副演出が実行される。次いで、４回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、５回目のボタン押下タイミングで主演出Ｂから主演出Ｃへと変化する主演出が実行される。次いで、６回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、７回目のボタン押下タイミングで主演出Ｃから主演出Ｄへと変化する主演出が実行される。次いで、８回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、９回目のボタン押下タイミングで副演出Ｂから副演出Ｃへと変化する副演出が実行される。次いで、１０回目のボタン押下タイミングでリーチ図柄がテンパイし、リーチが開始される。ここで、ＰＴ５−１では、副演出の最終態様が副演出Ｄであるが、リーチ開始時には副演出Ｃまでしか変化していない。ＰＴ５−１では、リーチ後に副演出Ｃが副演出Ｄへと変化する副演出が実行されることとなる。
【０３０４】
図９−６に示すＰＴ３−１とその他のパターンとを例に取ると、主演出が主演出Ｂであるときよりも主演出Ｃであるときの方が、副演出が副演出Ｃに変化する割合が高くなるように、各ボタン演出パターンの乱数値が割振られている。つまり、主演出がより期待度の高い演出態様に変化したときのタイミングの方が、主演出が期待度の低い態様であるときのタイミングよりも副演出が期待度が高い態様に変化する割合が高くなっている。よって、主演出が期待度の高い段階に変化しているにも関わらず、副演出が期待度の低い段階までしか変化しないような事態が減少する。また、主演出が変化する前に副演出を先に変化させてしまうことにより、副演出に対する期待感を保てなくなってしまうことを防ぐことができる。よって、このようにすれば、主演出の変化に応じて副演出を変化することができ、主演出の段階と副演出の段階とを考慮した演出が実行されるため、興趣の低下を抑制することができる。
【０３０５】
図９−６に示すＰＴ３−２とその他のパターンとを例に取ると、ＰＴ３−２は、副演出が副演出Ａから開始されず副演出Ｂから開始されるパターンである。そして、ＰＴ３−２とその他のパターンとの関係では、主演出が開始されるときに、副演出Ｂで開始されるよりも副演出Ａで開始されるときの方が、副演出Ｃまで変化する割合が高くなるように、各
ボタン演出パターンの乱数値が割振られている。つまり、主演出が開始されるときに期待度の低い段階の副演出で開始される方が、期待度の高い段階の副演出で開始されるよりも、さらに期待度の高い段階の副演出へと変化しやすい。このようにすれば、主演出の実行中に変化する副演出の段階を多くすることができ、主演出の段階と副演出の段階とを考慮した演出が実行されるため、興趣の低下を抑制することができる。
【０３０６】
図９−６に示すＰＴ３−３とその他のパターンとを例に取ると、主演出が主演出Ｃであるときに副演出が副演出Ａである場合には、副演出Ａを副演出Ｂへ変化させてから副演出Ｃへと変化させる割合よりも、副演出Ａを副演出Ｂへ変化させずに副演出Ｃへ変化させる割合の方が高くなるように、各ボタン演出パターンの乱数値が割振られている。つまり、主演出が期待度の高い段階に変化しているときに、副演出が期待度の低い段階である場合には、副演出の態様を１つずつ段階的に変化させるよりも間の段階を飛ばして変化させる割合の方が高くなっている。このようにすれば、主演出の演出の段階数が高くなっているにも関わらず、副演出の変化回数が多くなってしまうことを防止することができ、主演出の段階と副演出の段階とを考慮した演出が実行されるため、興趣の低下を抑制することができる。
【０３０７】
図９−６に示すＰＴ４−１とその他のパターンとを例に取ると、主演出が主演出Ｃであるときに副演出を副演出Ｄまで変化させる割合よりも、主演出が終了した後のリーチ開始後のタイミングにおいて副演出を副演出Ｄまで変化させる割合の方が高くなるように、各ボタン演出パターンの乱数値が割振られている。つまり、リーチ開始までのタイミングで副演出が最高期待度の副演出Ｄまで変化するよりも、リーチ開始後のタイミングで副演出が最高期待度の副演出Ｄまで変化する割合の方が高くなっている。このようにすれば、リーチ開始により主演出が変化を終了した場合であっても副演出が大当り有利状態に制御される期待度の高い副演出Ｄまで変化することへの期待感を持続させることができ、主演出の段階と副演出の段階とを考慮した演出が実行されるため、興趣の低下を抑制することができる。
【０３０８】
また、図９−６に示すボタン演出１０回パターンにおいては、５回のボタン押下タイミングが経過する以前よりも５回の押下タイミングが経過した後の方が主演出を変化させやすいように、各ボタン演出パターンの乱数値が割振られている。このようにすれば、遊技者に目立つ態様で実行される主演出について、所定期間経過後の演出の後半においても遊技者の期待感を持続させることができる。
【０３０９】
次に、ボタン演出を設定するためのボタン演出処理について説明する。図９−７は、ボタン演出処理を示すフローチャートである。ボタン演出処理は、可変表示開始設定処理（図７のＳ１７１）において実行される処理に含まれる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、今回実行される可変表示の変動パターンが、スーパーリーチＡの変動パターンであるか否かを判定する（００７ＦＳ００１）。スーパーリーチＡの変動パターンは、ボタン演出１０回パターンの演出が実行される実行時間が設定された変動パターンである。スーパーリーチの変動パターンであるか否かは、メイン側からサブ側に送られてくる変動パターン指定コマンドの値から判定すればよい。
【０３１０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、００７ＦＳ００１において、スーパーリーチＡの変動パターンであると判定した場合（００７ＦＳ００１；Ｙ）は、図９−５に示したボタン演出決定テーブルにより、ボタン演出の実行の有無を決定する（００７ＦＳ００２）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、００７ＦＳ００３において、ボタン演出実行有りに決定されたか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン演出実行有りでないと判定した場合（００７ＦＳ００３；Ｎ）には、処理を終了する。
【０３１１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、００７ＦＳ００３において、ボタン演出実行有りと判定した場合（００７ＦＳ００３；Ｙ）には、図９−５に示した最終態様決定テーブルにより、主演出および副演出の最終態様を決定する（００７ＦＳ００４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図９−６に示したボタン演出１０回用パターン内容決定テーブルにより、最終態様に応じたボタン演出パターンを決定する（００７ＦＳ００５）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、決定された内容のボタン演出を実行するように設定し（００７ＦＳ００６）、処理を終了する。
【０３１２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、００７ＦＳ００１において、スーパーリーチＡの変動パターンでないと判定した場合（００７ＦＳ００１；Ｎ）は、今回実行される可変表示の変動パターンが、スーパーリーチＢの変動パターンであるか否かを判定する（００７ＦＳ００７）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、００７ＦＳ００７において、スーパーリーチＢの変動パターンでないと判定した場合（００７ＦＳ００７；Ｎ）は、処理を終了する。
【０３１３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、００７ＦＳ００７において、スーパーリーチＢの変動パターンであると判定した場合（００７ＦＳ００７；Ｙ）は、図９−５に示したボタン演出決定テーブルにより、ボタン演出の実行の有無を決定する（００７ＦＳ００８）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、００７ＦＳ００９において、ボタン演出実行有りに決定されたか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン演出実行有りでないと判定した場合（００７ＦＳ００９；Ｎ）には、処理を終了する。
【０３１４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、００７ＦＳ００９において、ボタン演出実行有りと判定した場合（００７ＦＳ００９；Ｙ）には、図９−５に示した最終態様決定テーブルにより、主演出および副演出の最終態様を決定する（００７ＦＳ０１０）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン演出１５回用パターン内容決定テーブルにより、最終態様に応じたボタン演出パターンを決定する（００７ＦＳ０１１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、決定された内容のボタン演出を実行するように設定し（００７ＦＳ００６）、処理を終了する。
【０３１５】
〔特徴部００７Ｆ〜０１０Ｆにより得られる主な構成や効果〕
［１］  図９−６に示すＰＴ３−１とその他のパターンとを例に取ると、主演出が主演出Ｂであるときよりも主演出Ｃであるときの方が、副演出が副演出Ｃに変化する割合が高くなるように、各ボタン演出パターンの乱数値が割振られている。つまり、主演出がより期待度の高い演出態様に変化したときのタイミングの方が、主演出が期待度の低い態様であるときのタイミングよりも副演出が期待度が高い態様に変化する割合が高くなっている。よって、主演出が期待度の高い段階に変化しているにも関わらず、副演出が期待度の低い段階までしか変化しないような事態が減少する。また、主演出が変化する前に副演出を先に変化させてしまうことにより、副演出に対する期待感を保てなくなってしまうことを防ぐことができる。よって、このようにすれば、主演出の変化に応じて副演出を変化することができ、主演出の段階と副演出の段階とを考慮した演出が実行されるため、興趣の低下を抑制することができる。
【０３１６】
［２］  図９−６に示すＰＴ３−２とその他のパターンとを例に取ると、ＰＴ３−２は、副演出が副演出Ａから開始されず副演出Ｂから開始されるパターンである。そして、ＰＴ３−２とその他のパターンとの関係では、主演出が開始されるときに、副演出Ｂで開始されるよりも副演出Ａで開始されるときの方が、副演出Ｃまで変化する割合が高くなるように、各ボタン演出パターンの乱数値が割振られている。つまり、主演出が開始されるときに期待度の低い段階の副演出で開始される方が、期待度の高い段階の副演出で開始されるよりも、さらに期待度の高い段階の副演出へと変化しやすい。このようにすれば、主演出の実行中に変化する副演出の段階を多くすることができ、主演出の段階と副演出の段階
とを考慮した演出が実行されるため、興趣の低下を抑制することができる。
【０３１７】
［３］  図９−６に示すＰＴ３−３とその他のパターンとを例に取ると、主演出が主演出Ｃであるときに副演出が副演出Ａである場合には、副演出Ａを副演出Ｂへ変化させてから副演出Ｃへと変化させる割合よりも、副演出Ａを副演出Ｂへ変化させずに副演出Ｃへ変化させる割合の方が高くなるように、各ボタン演出パターンの乱数値が割振られている。つまり、主演出が期待度の高い段階に変化しているときに、副演出が期待度の低い段階である場合には、副演出の態様を１つずつ段階的に変化させるよりも間の段階を飛ばして変化させる割合の方が高くなっている。このようにすれば、主演出の演出の段階数が高くなっているにも関わらず、副演出の変化回数が多くなってしまうことを防止することができ、主演出の段階と副演出の段階とを考慮した演出が実行されるため、興趣の低下を抑制することができる。
【０３１８】
［４］  図９−６に示すＰＴ４−１とその他のパターンとを例に取ると、主演出が主演出Ｃであるときに副演出を副演出Ｄまで変化させる割合よりも、主演出が終了した後のリーチ開始後のタイミングにおいて副演出を副演出Ｄまで変化させる割合の方が高くなるように、各ボタン演出パターンの乱数値が割振られている。つまり、リーチ開始までのタイミングで副演出が最高期待度の副演出Ｄまで変化するよりも、リーチ開始後のタイミングで副演出が最高期待度の副演出Ｄまで変化する割合の方が高くなっている。このようにすれば、リーチ開始により主演出が変化を終了した場合であっても副演出が大当り有利状態に制御される期待度の高い副演出Ｄまで変化することへの期待感を持続させることができ、主演出の段階と副演出の段階とを考慮した演出が実行されるため、興趣の低下を抑制することができる。
【０３１９】
［５］  図９−２に示すように、ボタンが押下されてプッシュセンサ３５Ｂが遊技者の動作を検出したことに基づいて主演出が変化する。これによれば、遊技者の動作を促進させることができ、興趣の低下を抑制することができる。
【０３２０】
［６］  図９−２に示すように、主演出および副演出を変化させないときは、所定演出として賑やかしの演出を実行する。このようにすれば、変化タイミングにおいては何らかの演出が実行されるため、興趣の低下を抑制することができる。
【０３２１】
［７］  図９−３に示すように、主演出を大きな演出音とともに画面の中央領域で実行し、副演出を小さな演出音とともに画面の右端の領域で実行する。このようにすれば、主演出の認識度合いを高くできるため、主演出における興趣の低下を抑制することができる。
【０３２２】
［８］  図９−２に示すように、リーチ開始前の押下タイミングの１つ前の押下タイミングからリーチ開始までの期間では、所定演出の実行を制限する。このようにすれば、特別期間としての所定演出禁止期間において所定演出が実行されることによる興趣の低下を抑制することができる。
【０３２３】
［９］  図９−６に示すボタン演出１０回パターンにおいては、５回のボタン押下タイミングが経過する以前よりも５回の押下タイミングが経過した後の方が主演出を変化させやすいように、各ボタン演出パターンの乱数値が割振られている。このようにすれば、遊技者に目立つ態様で実行される主演出について、所定期間経過後の演出の後半においても遊技者の期待感を持続させることができる。
【０３２４】
〔特徴部００７Ｆ〜０１０Ｆのその他の変形例〕
［１］  パチンコ遊技機１は、設定値に応じて大当りの当選確率（出玉率）が変わる構
成とされてもよい。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル（当選確率）を用いることにより、大当りの当選確率（出玉率）が変わるようにしてもよい。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も出玉率が高く、６、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなればよい。すなわち、設定値として６が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなればよい。また、設定値は、最も大きい値である６が最も遊技場側にとって不利な値であり、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となればよい。なお、設定値に応じて出玉率が変われば、例えば、大当りの確率が設定値によって変わっていてもよいし、大当り確率は一定であるものの大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値によって変わっていてもよい。このように、パチンコ遊技機１は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されるようにしてもよい。パチンコ遊技機１において設定されている設定値は、主基板１１の側から演出制御基板１２の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知されるようにすればよい。
【０３２５】
［２］  設定値が複数設けられた遊技機においては、ボタン演出におけるボタン押下のタイミングで現在設定されている設定値を示唆する設定示唆演出が実行されるようにしてもよい。設定示唆演出はボタン押下時に必ず実行されるものではなく、所定の抽選に当選したときのみ実行されるようにすればよい。また、設定示唆演出は、主演出、副演出、所定演出と同時に実行されるようにしてもよい。また、設定示唆演出は、所定演出が実行されるタイミングに所定演出の代わりに実行されるようにしてもよい。設定示唆演出としては、例えば、設定値に応じたキャラクタ画像が表示すればよい。
【０３２６】
［３］  前述した実施の形態において、主演出は、副演出よりも目立つ態様（副演出が主演出よりも遊技者に認識し難い態様）で実行される場合について説明した。しかし、副演出が主演出よりも目立つ態様で実行される場合があってもよい。例えば、副演出のうち金色に変化する期待度の高い副演出については、主演出よりも目立つ態様で実行されるようにしてもよい。具体的には、金色に変化する副演出が実行される場合には、主演出で実行される演出音よりも大きな演出音が出力されるようにしてもよい。
【０３２７】
［４］  前述した実施の形態において、所定演出では「継続」の文字が表示されるものについて説明した。しかし、所定演出は、その他の演出態様で実行されるようにしてもよい。例えば、所定演出としてキャラクタがカットインするものであってもよいし、キャラクタがセリフを発するものであってもよい。また、実行されるタイミングにより所定演出の演出態様が異なるようにしてもよい。このような場合には、ボタン演出の前半ではキャラクタＡのカットインが実行され、ボタン演出の後半ではキャラクタＢのカットインが実行されるようにしてもよい。
【０３２８】
［５］  前述した実施の形態において、ボタン演出の最終の押下タイミングでは、リーチが成立するものについて説明した。しかし、ボタン演出の最終の押下タイミングで主演出や副演出が実行されるようにしてもよい。
【０３２９】
［６］  前述した実施の形態において、ボタン演出の内容は、図９−６に示すようなボタン演出１０回パターン内容決定テーブルのようなテーブルにより一括で決定される場合について説明した。しかしながら、ボタンの押下タイミング毎に毎回実行される演出が抽選により決定されるようにしてもよい。このような場合、実行される主演出や副演出は、押下タイミング毎に実行割合が異なるように決定されるようにすればよい。
【０３３０】
［７］  前述した実施の形態において、副演出はアクティブ表示であってもよい。アクティブ表示は、大当り遊技状態に制御される期待度により段階的に変化していくものであ
る。例えば、アクティブ表示が青色＜緑色＜赤色＜金色の順で段階的に大当り期待度が高くなっていくようにしてもよい。このような場合に、ボタン押下タイミングで副演出が実行されることによりアクティブ表示の態様が変化するようにしてもよい。このようにすれば、段階的に変化する主演出と副演出との関係において、遊技の興趣を向上させることができる。また、副演出として箱画像とともにアクティブ表示が変化するようにしてもよい。また、第１副演出として箱画像が変化し、第２副演出としてアクティブ表示が変化するようにしてもよい。このように、副演出が２カ所以上において実行されるようにしてもよい。
【０３３１】
［８］  前述した実施の形態において、主演出や副演出の段階に対応した表示がされるようにしてもよい。具体的には、主演出や副演出の段階に対応して「×２」、「×３」等の数字が表示されるようにしてもよい。また、段階数に対応した数字は、主演出と副演出とのうち少なくともいずれか一方のみ表示されるものであってもよい。また、段階数に対応した数字は、リーチ後も表示されるようにしてもよい。また、数字ではなく段階数に応じて表示されるキャラクタの数が増加するようにしてもよい。
【０３３２】
［９］  前述した実施の形態において、副演出よりも目立つ態様の主演出として、実行される画面の領域が大きいもの、音量が大きいもの等を説明した。しかしながら、副演出よりも目立つ態様の主演出としては光量が大きいものであってもよい。また、画面の領域、音量、光量の組合せにより副演出よりも主演出が目立つ態様となるものであってもよい。
【０３３３】
［１０］  前述した実施の形態において、リーチ後にも副演出が実行される場合について説明した。しかし、リーチ後に主演出が実行されるようにしてもよいし、所定演出が実行されるようにしてもよい。
【０３３４】
［１１］  前述した実施の形態において、１回のボタン演出では主演出、副演出、所定演出のいずれ１つの演出が実行される場合について説明した。しかしながら、１回のボタン演出により、２つ以上の演出が実行されるようにしてもよい。
【０３３５】
［１２］  遊技機の一例としてパチンコ遊技機１を例示したが、前述した実施形態はこれに限定されるものではなく、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロットマシンに適用してもよい。例えば、このようなスロットマシンに適用する場合には、遊技者にとって有利なボーナス、ＡＴ（遊技者にストップボタン操作の操作手順を報知する状態）、ＣＺ（報知状態であるＡＴへの制御に関する有利度が高い状態）、ＡＲＴ（ＡＴ＋リプレイ確率が高いＲＴである状態）等へ移行していること、あるいは移行することを示唆する一連の演出の中でボタン演出が実行されるようにすればよい。
【０３３６】
（特徴部の関連づけに係る説明）
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
【０３３７】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図され
る。
【符号の説明】
【０３３８】
１  パチンコ遊技機、１０３  ＣＰＵ、５  画像表示装置、１２０  演出制御用ＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８−１】
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【図８−２】
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【図８−３】
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【図８−４】
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【図８−５】
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【図８−６】
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【図８−７】
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【図８−８】
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【図８−９】
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【図９−１】
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【図９−２】
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【図９−３】
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【図９−４】
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【図９−５】
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【図９−６】
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【図９−７】
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