(57)【要約】【課題】演出効果を高めた遊技機を提供する。【解決手段】スーパーリーチＡとなる場合には、（Ｃ）に示すように、画像表示装置５に味方キャラであるキャラクタ３１ＡＫ００１が表示されてリーチ演出が開始される。リーチ演出の導入部分が終了する等、リーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、（Ｄ）に示すように、画像表示装置５の画面全体にスーパーリーチＡのタイトル３１ＡＫ００２が表示されるとともに、スピーカ８からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されることで、スーパーリーチＡのタイトルが報知される。【選択図】図９
2020203202.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特定識別情報の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機でって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
始動領域に遊技媒体が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第１変動パターンと、前記有利状態に制御される変動パターンである第２変動パターンと、前記有利状態に制御されない変動パターンである第３変動パターンと、前記有利状態に制御されない変動パターンである第４変動パターンと、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第１変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第１コマンドを送信し、
前記第２変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第２コマンドを送信し、
前記第３変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第３コマンドを送信し、
前記第４変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第４コマンドを送信し、
前記演出制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示に対応する装飾識別情報の可変表示を前記表示手段を用いて実行可能であり、
前記第１コマンドを受信した場合に、特定キャラクタを用いる所定リーチで前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第２コマンドを受信した場合に、前記所定リーチとは前記有利状態に制御される期待度が異なり、かつ、前記特定キャラクタを用いる特定リーチで前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第３コマンドを受信した場合に、前記所定リーチで前記有利状態に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第４コマンドを受信した場合に、前記特定リーチで前記有利状態に制御されないことを報知することが可能であり、
前記所定リーチに対応したタイトル報知および前記特定リーチに対応したタイトル報知を行うまでの所定期間において、前記特定キャラクタを用いたアニメーション演出を実行可能であり、
前記第１コマンドを受信した場合に、前記所定期間より前に前記装飾識別情報を第１サイズ、かつ、リーチ態様とし、該所定期間に該装飾識別情報を該第１サイズよりも小さい第２サイズ、かつ、該リーチ態様とし、該所定期間が終了した後、前記所定リーチに対応したタイトル報知を通常態様と該通常態様よりも前記有利状態に制御される期待度が高い変化態様とのいずれか一方で実行可能であり、該所定リーチに対応したタイトル報知が終了した後の複数のタイミングで該所定リーチの演出態様を変化させることにより前記期待度を示唆することが可能であり、
前記第２コマンドを受信した場合に、前記所定期間より前に前記装飾識別情報を前記第１サイズ、かつ、前記リーチ態様とし、該所定期間に該装飾識別情報を前記第２サイズ、かつ、該リーチ態様とし、該所定期間が終了した後、前記特定リーチに対応したタイトル報知を通常態様と該通常態様よりも前記期待度が高い変化態様とのいずれか一方で実行可能であり、該特定リーチに対応したタイトル報知が終了した後の複数のタイミングで該特定リーチの演出態様を変化させることにより前記期待度を示唆することが可能であり、
前記第３コマンドを受信した場合に、前記所定期間より前に前記装飾識別情報を前記第１サイズ、かつ、前記リーチ態様とし、該所定期間に該装飾識別情報を前記第２サイズ、かつ、該リーチ態様とし、前記所定期間が終了した後、前記所定リーチに対応したタイトル報知を通常態様と該通常態様よりも前記期待度が高い変化態様とのいずれか一方で実行可能であり、該所定リーチに対応したタイトル報知が終了した後の複数のタイミングで該所定リーチの演出態様を変化させることにより前記期待度を示唆することが可能であり、
前記第４コマンドを受信した場合に、前記所定期間より前に前記装飾識別情報を前記第１サイズ、かつ、前記リーチ態様とし、該所定期間に該装飾識別情報を前記第２サイズ、かつ、該リーチ態様とし、該所定期間が終了した後、前記特定リーチに対応したタイトル報知を通常態様と該通常態様よりも前記期待度が高い変化態様とのいずれか一方で実行可能であり、該特定リーチに対応したタイトル報知が終了した後の複数のタイミングで該特定リーチの演出態様を変化させることにより前記期待度を示唆することが可能である、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
リーチ演出の開始時に、リーチ演出の種類を報知するタイトル表示を行う遊技機が提案されている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−１０１４２８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載されたような遊技機において、演出効果を高めることが望まれる。
【０００５】
この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、演出効果を高めた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（A）  特定識別情報の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
始動領域に遊技媒体が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第１変動パターンと、前記有利状態に制御される変動パターンである第２変動パターンと、前記有利状態に制御されない変動パターンである第３変動パターンと、前記有利状態に制御されない変動パターンである第４変動パターンと、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第１変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第１コマンドを送信し、
前記第２変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第２コマンドを送信し、
前記第３変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第３コマンドを送信し、
前記第４変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第４コマンドを送信し、
前記演出制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示に対応する装飾識別情報の可変表示を前記表示手段を用いて実行可能であり、
前記第１コマンドを受信した場合に、特定キャラクタを用いる所定リーチで前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第２コマンドを受信した場合に、前記所定リーチとは前記有利状態に制御される期待度が異なり、かつ、前記特定キャラクタを用いる特定リーチで前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第３コマンドを受信した場合に、前記所定リーチで前記有利状態に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第４コマンドを受信した場合に、前記特定リーチで前記有利状態に制御されないことを報知することが可能であり、
前記所定リーチに対応したタイトル報知および前記特定リーチに対応したタイトル報知を行うまでの所定期間において、前記特定キャラクタを用いたアニメーション演出を実行可能であり、
前記第１コマンドを受信した場合に、前記所定期間より前に前記装飾識別情報を第１サイズ、かつ、リーチ態様とし、該所定期間に該装飾識別情報を該第１サイズよりも小さい第２サイズ、かつ、該リーチ態様とし、該所定期間が終了した後、前記所定リーチに対応したタイトル報知を通常態様と該通常態様よりも前記有利状態に制御される期待度が高い変化態様とのいずれか一方で実行可能であり、該所定リーチに対応したタイトル報知が終了した後の複数のタイミングで該所定リーチの演出態様を変化させることにより前記期待度を示唆することが可能であり、
前記第２コマンドを受信した場合に、前記所定期間より前に前記装飾識別情報を前記第１サイズ、かつ、前記リーチ態様とし、該所定期間に該装飾識別情報を前記第２サイズ、かつ、該リーチ態様とし、該所定期間が終了した後、前記特定リーチに対応したタイトル報知を通常態様と該通常態様よりも前記期待度が高い変化態様とのいずれか一方で実行可能であり、該特定リーチに対応したタイトル報知が終了した後の複数のタイミングで該特定リーチの演出態様を変化させることにより前記期待度を示唆することが可能であり、
前記第３コマンドを受信した場合に、前記所定期間より前に前記装飾識別情報を前記第１サイズ、かつ、前記リーチ態様とし、該所定期間に該装飾識別情報を前記第２サイズ、かつ、該リーチ態様とし、前記所定期間が終了した後、前記所定リーチに対応したタイトル報知を通常態様と該通常態様よりも前記期待度が高い変化態様とのいずれか一方で実行可能であり、該所定リーチに対応したタイトル報知が終了した後の複数のタイミングで該所定リーチの演出態様を変化させることにより前記期待度を示唆することが可能であり、
前記第４コマンドを受信した場合に、前記所定期間より前に前記装飾識別情報を前記第１サイズ、かつ、前記リーチ態様とし、該所定期間に該装飾識別情報を前記第２サイズ、かつ、該リーチ態様とし、該所定期間が終了した後、前記特定リーチに対応したタイトル報知を通常態様と該通常態様よりも前記期待度が高い変化態様とのいずれか一方で実行可能であり、該特定リーチに対応したタイトル報知が終了した後の複数のタイミングで該特定リーチの演出態様を変化させることにより前記期待度を示唆することが可能である。
また、（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機１）であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出（例えばリーチ演出）を実行可能な示唆演出実行手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０）と、を備え、
前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である（例えば図９（Ｄ）、（Ｆ））。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【０００７】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、複数種類の前記示唆演出を実行可能であって、
複数種類の前記示唆演出において、前記所定期間内の演出の少なくとも一部は共通の態様で実行可能であるようにしてもよい（例えば図９（Ｃ））。
このような構成によれば、いずれの示唆演出が実行されるかに注目させることができ、興趣が向上する。
【０００８】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、
前記示唆演出実行中の複数の実行タイミングにおいて、前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出（例えば発展演出や予告演出）を実行可能であり、
前記所定期間中には前記特定演出の実行タイミングが設けられないようにしてもよい。
このような構成によれば、タイトルの報知後でも遊技者の期待感を維持することができる。
【０００９】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として少なくとも第１示唆演出（例えばスーパーリーチＡやスーパーリーチＢのリーチ演出）と第２示唆演出（例えばスーパーリーチＤやスーパーリーチＥのリーチ演出）とを実行可能であり、
前記タイトル報知手段は、前記第２示唆演出では、当該第２示唆演出の開始時から当該第２示唆演出に対応したタイトルを報知するようにしてもよい。
このような構成によれば、示唆演出に応じたタイトルの報知を実行できるので演出効果が向上する。
【００１０】
（５）上記（４）の遊技機において、
前記第２示唆演出が実行された場合よりも前記第１示唆演出が実行された場合の方が前記有利状態に制御される割合が高いようにしてもよい。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
【００１１】
（６）上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記所定期間において報知されるタイトルに関連する演出態様で前記示唆演出を実行可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
【００１２】
（７）上記（１）から（６）のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えばスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂ）と、
前記検出手段に対応した特定表示（例えば小ボタン画像３１ＡＫ０４３、大ボタン画像３１ＡＫ０４７、スティック画像３１ＡＫ０５１）を行う特定表示実行手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０）と、をさらに備え、
前記特定表示実行手段は、
前記特定表示として、第１特定表示（例えば小ボタン画像３１ＡＫ０４３）と、前記第１特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い第２特定表示（例えば、大ボタン画像３１ＡＫ０４７、スティック画像３１ＡＫ０５１）を表示可能であり、
前記検出手段による検出の非有効期間において、前記第１特定表示を表示した後に当該第１特定表示を前記第２特定表示に変化させ（例えば図１７（Ｅ）、図１８（Ｉ））、
前記検出手段による検出の有効期間において、変化後の前記第２特定表示を用いた動作演出が実行されるようにしてもよい（例えば図１８（Ｊ）、（Ｋ））。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
【００１３】
（８）上記（１）から（７）のいずれかの遊技機において、
前記有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示として、表示サイズが第１サイズである第１示唆表示（図１９（ａ）に示すシャッター演出時に表示する第１サイズのシャッター画像３１ＡＫ０６１による表示等）と、表示サイズが第２サイズである第２示唆表示（図１９（ｄ）に示すリーチタイトル演出時に表示する第２サイズのリーチタイトル画像３１ＡＫ０６２等）とを表示可能な表示手段（例えば画像表示装置５、演出制御用ＣＰＵ１２０）をさらに備え、
前記表示手段は、
態様の異なる複数種類の要素（図１９（ａ）、（ｄ）に示す要素Ｅ１（バナナ）、要素Ｅ２（メロン）、要素Ｅ３（リンゴ）、要素Ｅ４（スイカ）、要素Ｅ５（イチゴ）等）を含んで構成された特定画像（図１９（ａ）、（ｄ）に示すフルーツ柄等）を表示可能であり、
前記特定画像を含むパターンにて前記第１示唆表示および前記第２示唆表示のいずれを表示するときにも、複数種類の要素が前記第１示唆表示および前記第２示唆表示のいずれにも含まれるように表示する（図１９（ａ）、（ｄ）に示すシャッター画像３１ＡＫ０６１、リーチタイトル画像３１ＡＫ０６２のいずれにも要素Ｅ１〜Ｅ５が含まれるように表示する等）ようにしてもよい。
このような構成によれば、示唆表示の表示サイズに関わらず特定画像を好適に表示することができる。これにより、特定画像が表示されたことを正確に伝えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。
【図９】演出動作例を示す図である。
【図１０】演出動作例を示す図である。
【図１１】演出動作例を示す図である。
【図１２】演出動作例を示す図である。
【図１３】演出動作例を示す図である。
【図１４】演出動作例を示す図である。
【図１５】予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】予告演出決定処理における決定割合を示す図である。
【図１７】変形例の演出動作例を示す図である。
【図１８】変形例の演出動作例を示す図である。
【図１９】変形例の演出動作例を示す図である。
【図２０−１】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図２０−２】パチンコ遊技機の背面斜視図である。
【図２０−３】遊技機用枠を開放した状態のパチンコ遊技機の背面斜視図である。
【図２０−４】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図２０−５】大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図２０−６】ハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図２０−７】非リーチハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図２０−８】特徴部１２１ＩＷにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２０−９】特徴部１２１ＩＷにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２０−１０】設定確認処理および設定変更処理を示すフローチャートである。
【図２０−１１】電源投入時に実行される処理を示す説明図である。
【図２０−１２】設定変更処理における表示モニタの表示態様を示す説明図である。
【図２０−１３】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２０−１４】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２０−１５】演出制御メイン処理の一部を示すフローチャートである。
【図２０−１６】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図２０−１７】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図２０−１８】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図２０−１９】初期出目決定テーブルを示す説明図である。
【図２０−２０】特徴部１１２ＡＫにおける特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０−２１】特徴部１１２ＡＫにおける右打ち指示報知処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０−２２】特徴部１１２ＡＫにおける設定示唆の決定割合を示す図である。
【図２０−２３】特徴部１１２ＡＫにおける右打ち指示報知の実行態様の決定割合を示す図である。
【図２０−２４】特徴部１１２ＡＫにおける特定報知の演出動作例を示す図である。
【図２０−２５】特徴部１１３ＡＫにおける先読み予告設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０−２６】特徴部１１３ＡＫにおける保留表示段階決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図２０−２７】特徴部１１３ＡＫにおける表示段階変化パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図２０−２８】特徴部１１３ＡＫにおける表示段階変化パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図２０−２９】特徴部１１３ＡＫにおける表示段階変化パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図２０−３０】特徴部１１３ＡＫにおける表示段階変化パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図２０−３１】特徴部１１３ＡＫにおける作用演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０−３２】特徴部１１３ＡＫにおける作用演出の決定割合を示す図である。
【図２０−３３】特徴部１１３ＡＫにおける作用演出にて表示する画像の形状の決定割合を示す図である。
【図２０−３４】特徴部１１３ＡＫにおける作用演出と先読み予告演出が実行された場合における演出動作例を示す図である。
【図２０−３５】特徴部１１４ＡＫにおける可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０−３６】特徴部１１４ＡＫにおける所定演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０−３７】特徴部１１４ＡＫにおける共通演出の決定割合を示す図である。
【図２０−３８】特徴部１１４ＡＫにおける共通演出の実行結果の決定割合を示す図である。
【図２０−３９】特徴部１１４ＡＫにおける共通演出の種類の決定割合を示す図である。
【図２０−４０】特徴部１１４ＡＫにおける設定示唆実行設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０−４１】特徴部１１４ＡＫにおける設定示唆の決定割合を示す図である。
【図２０−４２】特徴部１１４ＡＫにおける設定示唆態様の決定割合を示す図である。
【図２０−４３】特徴部１１４ＡＫにおける共通演出と設定示唆（示唆演出）の演出動作例を示す図である。
【図２０−４４】変形例における設定示唆態様の決定割合を示す図である。
【図２０−４５】特徴部１１５ＡＫにおける可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０−４６】特徴部１１５ＡＫにおける設定示唆実行設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０−４７】特徴部１１５ＡＫにおける設定示唆の決定割合を示す図である。
【図２０−４８】特徴部１１５ＡＫにおける設定示唆態様の決定割合を示す図である。
【図２０−４９】特徴部１１５ＡＫにおける設定示唆の演出動作例を示す図である。
【図２０−５０】特徴部１１５ＡＫにおける可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０−５１】特徴部１１６ＡＫにおける設定示唆実行設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０−５２】特徴部１１６ＡＫにおける設定示唆の決定割合を示す図である。
【図２０−５３】特徴部１１６ＡＫにおける設定示唆態様の決定割合を示す図である。
【図２０−５４】特徴部１１６ＡＫにおける設定示唆の演出動作例を示す図である。
【図２０−５５】特徴部１１７ＡＫにおける設定示唆モード設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０−５６】特徴部１１７ＡＫにおける設定示唆モードの一例を示す説明図である。
【図２０−５７】特徴部１１７ＡＫにおける設定示唆パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０−５８】特徴部１１７ＡＫにおける設定示唆パターンの一例を示す説明図である。
【図２０−５９】特徴部１１７ＡＫにおける設定示唆モード設定画面、設定示唆パターン設定画面の一例を示す説明図である。
【図２０−６０】特徴部１１８ＡＫにおける可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０−６１】特徴部１１８ＡＫにおける選択演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０−６２】特徴部１１８ＡＫにおける選択肢のパターンの一例を示す説明図である。
【図２０−６３】特徴部１１８ＡＫにおける設定示唆実行設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０−６４】特徴部１１８ＡＫにおける設定示唆の決定割合を示す図である。
【図２０−６５】特徴部１１８ＡＫにおける設定示唆態様の決定割合を示す図である。
【図２０−６６】特徴部１１８ＡＫにおける可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０−６７】特徴部１１８ＡＫにおける選択演出および設定示唆の演出動作例を示す図である。
【図２０−６８】変形例における選択演出および設定示唆の演出動作例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
（基本説明）
まず、パチンコ遊技機１の基本的な構成及び制御（一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。）について説明する。
【００１６】
（パチンコ遊技機１の構成等）
図１は、パチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１７】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄（特図ともいう）の可変表示（特図ゲームともいう）を行う第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂが設けられている。これらは、それぞれ、７セグメントのＬＥＤなどからなる。特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【００１８】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである（後述の他の図柄についても同じ）。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、１以上の図柄の変形、１以上の図柄の拡大／縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、１以上の飾り図柄が変形や拡大／縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示（導出又は導出表示などともいう）される（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【００１９】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は１種類であってもよい。
【００２０】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）や有機ＥＬ（Electro Luminescence）等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置５は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置５には、各種の演出画像が表示される。
【００２１】
例えば、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。ここでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【００２２】
画像表示装置５の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
【００２３】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第１特図ゲームに対応する保留記憶数を第１保留記憶数、第２特図ゲームに対応する保留記憶数を第２保留記憶数ともいう。また、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【００２４】
また、遊技盤２の所定位置には、複数のＬＥＤを含んで構成された第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられ、第１保留表示器２５Ａは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１保留記憶数を表示し、第２保留表示器２５Ｂは、ＬＥＤの点灯個数によって、第２保留記憶数を表示する。
【００２５】
画像表示装置５の下方には、入賞球装置６Ａと、可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。
【００２６】
入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る。
【００２７】
可変入賞球装置６Ｂ（普通電動役物）は、ソレノイド８１（図２参照）によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第２始動入賞口を形成する。可変入賞球装置６Ｂは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置６Ｂは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【００２８】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左右下方４箇所）には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口１０が設けられる。この場合には、一般入賞口１０のいずれかに進入したときには、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２９】
入賞球装置６Ａと可変入賞球装置６Ｂの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２（図２参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３０】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用（特別電動役物用）のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【００３１】
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口及び一般入賞口１０に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００３２】
一般入賞口１０を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口（第１始動入賞口、第２始動入賞口始動口）への入賞を始動入賞ともいう。
【００３３】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【００３４】
画像表示装置５の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート４１が設けられている。遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【００３５】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００３６】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３７】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９は、ＬＥＤを含んで構成されている。
【００３８】
遊技盤２の所定位置（図１では図示略）には、演出に応じて動作する可動体３２が設けられている。
【００３９】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。
【００４０】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿（上皿）が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿（下皿）が設けられている。
【００４１】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ３１Ａに対する操作は、コントローラセンサユニット３５Ａ（図２参照）により検出される。
【００４２】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂに対する操作は、プッシュセンサ３５Ｂ（図２参照）により検出される。
【００４３】
パチンコ遊技機１では、遊技者の動作（操作等）を検出する検出手段として、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
【００４４】
（遊技の進行の概略）
パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドル３０への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート４１を通過すると、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート４１を通過した場合（遊技球が通過ゲート４１を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数（例えば４）まで保留される。
【００４５】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄（普図ハズレ図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置６Ｂを所定期間開放状態とする開放制御が行われる（第２始動入賞口が開放状態になる）。
【００４６】
入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に遊技球が進入すると、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームが開始される。
【００４７】
可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に遊技球が進入すると、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームが開始される。
【００４８】
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入（入賞）した場合（始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数（例えば４）までその実行が保留される。
【００４９】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄、例えば「７」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。）が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄、例えば「２」）が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄（ハズレ図柄、例えば「−」）が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００５０】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
【００５１】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間（例えば２９秒間や１．８秒間）の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数（例えば９個）に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、１ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる１のサイクルをラウンド（ラウンド遊技）という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数（１５回や２回）に達するまで繰り返し実行可能となっている。
【００５２】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【００５３】
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様（ラウンド数や開放上限期間）や、大当り遊技状態後の遊技状態（後述の、通常状態、時短状態、確変状態など）を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【００５４】
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様（大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等）で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【００５５】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
【００５６】
時短状態では、平均的な特図変動時間（特図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させる制御（時短制御）が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間（普図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御（高開放制御、高ベース制御）も実行される。時短状態は、特別図柄（特に第２特別図柄）の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【００５７】
確変状態（確率変動状態）では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【００５８】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか１つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り（回数切り時短、回数切り確変等）ともいう。
【００５９】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００６０】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【００６１】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される（但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される）。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
【００６２】
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
【００６３】
（演出の進行など）
パチンコ遊技機１では、遊技の進行に応じて種々の演出（遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出）が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置５に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、及び／又は、遊技効果ランプ９の点等／消灯、可動体３２の動作等により行われてもよい。
【００６４】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出）される。
【００６５】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【００６６】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機１では、演出態様に応じて表示結果（特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果）が「大当り」となる割合（大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。）が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【００６７】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示される。
【００６８】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り（通常大当り）」である場合には、偶数の飾り図柄（例えば、「６」等）が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄（通常図柄）ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【００６９】
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄（例えば、「１  ３  ５」等）が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別）の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【００７０】
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄（「非リーチハズレ」ともいう。）が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる）ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる）こともある。
【００７１】
パチンコ遊技機１が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示（実行が保留されている可変表示）における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【００７２】
また、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、１回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【００７３】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別）での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
【００７４】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置５にデモ（デモンストレーション）画像が表示される（客待ちデモ演出が実行される）。
【００７５】
（基板構成）
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００７６】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における上記遊技の進行（特図ゲームの実行（保留の管理を含む）、普図ゲームの実行（保留の管理を含む）、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など）を制御する機能を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。
【００７７】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備える。
【００７８】
ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理（主基板１１の機能を実現する処理）を行う。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部がパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップＲＡＭとなっている。なお、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムの全部又は一部をＲＡＭ１０２に展開して、ＲＡＭ１０２上で実行するようにしてもよい。
【００７９】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００８０】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば各種信号（後述の検出信号）が入力される入力ポートと、各種信号（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御（駆動）する信号、ソレノイド駆動信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００８１】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
【００８２】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００８３】
主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド（遊技の進行状況等を指定（通知）するコマンド）を演出制御基板１２に供給する。主基板１１から出力された演出制御コマンドは、中継基板１５により中継され、演出制御基板１２に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板１１における各種の決定結果（例えば、特図ゲームの表示結果（大当り種別を含む。）、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン（詳しくは後述））、遊技の状況（例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態）、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【００８４】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出（遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体３２の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む）を実行する機能を有する。
【００８５】
演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、表示制御部１２３と、乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００８６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部１２３とともに演出を実行するための処理（演出制御基板１２の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む）を行う。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【００８７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂからの検出信号（遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号）に基づいて演出の実行を表示制御部１２３に指示することもある。
【００８８】
表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などを備え、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【００８９】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置５に供給することで、演出画像を画像表示装置５に表示させる。表示制御部１２３は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ９の点灯／消灯を行うため、音指定信号（出力する音声を指定する信号）を音声制御基板１３に供給したり、ランプ信号（ランプの点灯／消灯態様を指定する信号）をランプ制御基板１４に供給したりする。また、表示制御部１２３は、可動体３２を動作させる信号を当該可動体３２又は当該可動体３２を駆動する駆動回路に供給する。
【００９０】
音声制御基板１３は、スピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。
【００９１】
ランプ制御基板１４は、遊技効果ランプ９を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ９を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ９を点灯／消灯する。このようにして、表示制御部１２３は、音声出力、ランプの点灯／消灯を制御する。
【００９２】
なお、音声出力、ランプの点灯／消灯の制御（音指定信号やランプ信号の供給等）、可動体３２の制御（可動体３２を動作させる信号の供給等）は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するようにしてもよい。
【００９３】
乱数回路１２４は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００９４】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号（映像信号、音指定信号、ランプ信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００９５】
演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、主基板１１以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機１のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、１のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【００９６】
（動作）
次に、パチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【００９７】
（主基板１１の主要な動作）
まず、主基板１１における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理が実行される。図３は、主基板１１におけるＣＰＵ１０３が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【００９８】
図３に示す遊技制御メイン処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。続いて、必要な初期設定を行う（ステップＳ２）。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポート等）のレジスタ設定、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【００９９】
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する（ステップＳ３）。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号（クリア信号）が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合（ステップＳ３；Ｙｅｓ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。初期化処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするＲＡＭクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
【０１００】
また、ＣＰＵ１０３は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
【０１０１】
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には（ステップＳ３；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２（バックアップＲＡＭ）にバックアップデータが保存されているか否かを判定する（ステップＳ４）。不測の停電等（電断）によりパチンコ遊技機１への電力供給が停止したときには、ＣＰＵ１０３は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、ＲＡＭ１０２にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、ＲＡＭ１０２のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号（チェックサム、パリティビット等）の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ（各種フラグ、各種タイマの状態等を含む）の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップＳ４では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されていない場合（ステップＳ４；Ｎｏ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１０２】
ＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されている場合（ステップＳ４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、バックアップしたデータのデータチェックを行い（誤り検出符号を用いて行われる）、データが正常か否かを判定する（ステップＳ５）。ステップＳ５では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、ＲＡＭ１０２のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定する。
【０１０３】
ＲＡＭ１０２のデータが正常でないと判定された場合（ステップＳ５；Ｎｏ）、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１０４】
ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定された場合（ステップＳ５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、主基板１１の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理（ステップＳ６）を行う。復旧処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の記憶内容（バックアップしたデータの内容）に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
【０１０５】
そして、ＣＰＵ１０３は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ７）。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
【０１０６】
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板１２に演出制御コマンドを送信した後には、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１０）。そして、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行い（ステップＳ１１）、割込みを許可する（ステップＳ１２）。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【０１０７】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する（ステップＳ２１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報（大当りの発生回数等を示す情報）、始動情報（始動入賞の回数等を示す情報）、確率変動情報（確変状態となった回数等を示す情報）などのデータを出力する（ステップＳ２３）。
【０１０８】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ２４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される（詳しくは後述）。
【０１０９】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ２６）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づく（通過ゲート４１に遊技球が通過したことに基づく）普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置６Ｂの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器２０を駆動することにより行われ、普図保留表示器２５Ｃを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【０１１０】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ２７）。ＣＰＵ１０３は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップＳ２７のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１１１】
図５は、特別図柄プロセス処理として、図４に示すステップＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１１２】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、ＲＡＭ１０２の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果（大当り種別を含む）や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板１２に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図４に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１１３】
Ｓ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理（ステップＳ１１０〜Ｓ１２０）では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信するための送信設定が行われる。
【０１１４】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“１”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい（特図２優先消化ともいう）。また、第１始動入賞口及び第２始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい（入賞順消化ともいう）。
【０１１５】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ＲＯＭ１０１に格納されている各種のテーブル（乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル）が参照される。主基板１１における他の決定、演出制御基板１２における各種の決定についても同じである。演出制御基板１２においては、各種のテーブルがＲＯＭ１２１に格納されている。
【０１１６】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“２”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
【０１１７】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間（特図変動時間）（飾り図柄の可変表示の実行時間でもある）や、飾り図柄の可変表示の態様（リーチの有無等）、飾り図柄の可変表示中の演出内容（リーチ演出の種類等）を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【０１１８】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【０１１９】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【０１２０】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“５”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【０１２１】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【０１２２】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
【０１２３】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【０１２４】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
【０１２５】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
【０１２６】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、小当り終了処理は終了する。
【０１２７】
（演出制御基板１２の主要な動作）
次に、演出制御基板１２における主要な動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図６のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図６に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する（ステップＳ７２）。初期動作制御処理では、可動体３２を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体３２の初期動作を行う制御が実行される。
【０１２８】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７３；Ｎｏ）、ステップＳ７３の処理を繰り返し実行して待機する。
【０１２９】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１３０】
ステップＳ７３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７５）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをＲＡＭ１２２の所定領域に格納したり、ＲＡＭ１２２に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部１２３に指示してもよい。
【０１３１】
ステップＳ７５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７６）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、可動体３２の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１３２】
ステップＳ７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７７）、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップＳ７３の処理に戻る。ステップＳ７３の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【０１３３】
図７は、演出制御プロセス処理として、図６のステップＳ７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読予告設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。先読予告設定処理では、例えば、主基板１１から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【０１３４】
ステップＳ１６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１３５】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“１”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１３６】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果（確定飾り図柄）、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン（表示制御部１２３に演出の実行を指示するための制御データの集まり）を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部１２３に指示し、演出プロセスフラグの値を“２”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部１２３は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【０１３７】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を指示することで、ステップＳ１７１にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、可動体３２を駆動させること、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【０１３８】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【０１３９】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
【０１４０】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
【０１４１】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【０１４２】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【０１４３】
（基本説明の変形例）
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
【０１４４】
上記基本説明のパチンコ遊技機１は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【０１４５】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０１４６】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機１を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。
【０１４７】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１４８】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１４９】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合又は「１００％」未満の割合であることも含む。
【０１５０】
（特徴部３１ＡＫに関する説明）
次に、本実施の形態の特徴部３１ＡＫについて説明する。図８は、本実施の形態のパチンコ遊技機１における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。図８（Ａ）に示すように、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンＰＡ１−１、ＰＡ１−２、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターンＰＡ２−１〜ＰＡ２−６、ＰＡ３−１〜ＰＡ３−４等、表示結果が「大当り」となる変動パターンＰＢ２−１〜ＰＢ２−６、ＰＢ３−１〜ＰＢ３−４等が用意されている。
【０１５１】
また、図８（Ｂ）に示すように、本実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチＡ〜Ｅといったリーチ演出が実行されるようになっている。この実施の形態では、リーチ演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行されたときの信頼度（大当り信頼度）は、図８（Ｂ）の黒色の星の数で表すように、ノーマルリーチ＜スーパーリーチＥ＜スーパーリーチＤ＜スーパーリーチＣ＜スーパーリーチＢ＜スーパーリーチＡの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。
【０１５２】
この実施の形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展（昇格）する発展演出が実行される場合がある。図８（Ａ）に示す変動パターンＰＡ３−１〜ＰＡ３−４等、変動パターンＰＢ３−１〜ＰＢ３−４等が、発展演出が実行されることに対応した変動パターンとなっている。なお、図８（Ａ）では、信頼度が一段階上のスーパーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。
【０１５３】
この実施の形態では、信頼度が最も低いノーマルリーチ以外では、リーチ成立後の所定タイミングにおいて、そのリーチのタイトルが報知されるようになっている。図８（Ｂ）に示すように、リーチの種類によってタイトルの報知態様が異なっている。具体的には、スーパーリーチの中で最も信頼度の低いスーパーリーチＥは、表示のみでリーチのタイトルが報知され、それ以外のスーパーリーチは、表示及び音声によりタイトルが報知される。このように、信頼度の高いリーチの方が信頼度の低いリーチより多くの演出装置によりタイトルの報知が実行されるようになっている。これにより、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ演出効果が向上する。なお、タイトルの報知態様は、信頼度によってまたは信頼度によらず任意に変更してもよい。また、同じリーチ演出においても、実際の表示結果等に応じて報知態様を異ならせてもよい。また、リーチの種類によってタイトル文字のフォント（ゴシック体、明朝体等）や書体（行書、楷書等）を異ならせてもよい。
【０１５４】
リーチのタイトルの報知（タイトル報知）とは、リーチの名称といったタイトルそのものを示すものに限定されず、リーチ演出で登場するキャラクタの名称、リーチ演出の演出内容等を示すものであってもよい。
【０１５５】
（特徴部３１ＡＫの演出動作例）
続いて、本実施の形態における演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基板１１から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出制御プロセス処理を実行することで実行される。図９、図１０は、本実施の形態におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図９（Ａ）は、画像表示装置５の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。その後、例えば、図９（Ｂ）に示すように、「左」及び「右」に７の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となる。その後はリーチの種類に応じて演出が分岐する。
【０１５６】
（スーパーリーチＡ）
スーパーリーチＡとなる場合には、図９（Ｃ）に示すように、画像表示装置５に味方キャラであるキャラクタ３１ＡＫ００１が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ３１ＡＫ００１を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチのリーチ演出（スーパーリーチ演出ともいう）の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図９（Ｄ）に示すように、画像表示装置５の画面全体にスーパーリーチＡのタイトル３１ＡＫ００２（ここでは「ＳＰリーチＡ」の文字）が表示されるとともに、スピーカ８からリーチのタイトル名に対応する音声（ここでは「スーパーリーチＡ」）が出力されることで、スーパーリーチＡのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチＡのタイトル３１ＡＫ００２が消去され、図９（Ｅ）に示すように、敵キャラであるキャラクタ３１ＡＫ００３が表示され、キャラクタ３１ＡＫ００１のセリフ３１ＡＫ００４が表示されたり、キャラクタ３１ＡＫ００１とキャラクタ３１ＡＫ００３とが対決するスーパーリーチＡのリーチ演出の後続部分が実行される。キャラクタ同士が対決する演出をバトル演出ともいい、バトル演出において味方キャラが勝利すると大当りとなり、味方キャラが敗北するとハズレとなる。
【０１５７】
なお、スーパーリーチ演出中に画像表示装置５にセリフを表示するときに、スピーカ８からセリフに対応する音声が出力されるようにしてもよい。また、セリフは図９（Ｅ）に示すように吹き出しに表示することに限定されず、画像表示装置５の下部等に字幕で表示するようにしてもよい。
【０１５８】
（スーパーリーチＢ）
スーパーリーチＢとなる場合には、図９（Ｃ）に示すように、画像表示装置５にキャラクタ３１ＡＫ００１が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ３１ＡＫ００１を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチ演出の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図９（Ｆ）に示すように、画像表示装置５の画面全体にスーパーリーチＢのタイトル３１ＡＫ００５（ここでは「ＳＰリーチＢ」の文字）が表示されるとともに、スピーカ８からリーチのタイトル名に対応する音声（ここでは「スーパーリーチＢ」）が出力されることで、スーパーリーチＢのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチＢのタイトル３１ＡＫ００５が消去され、図９（Ｇ）に示すように、敵キャラであるキャラクタ３１ＡＫ００６が表示され、キャラクタ３１ＡＫ００１のセリフ３１ＡＫ００４が表示されたり、キャラクタ３１ＡＫ００１とキャラクタ３１ＡＫ００６とが対決するスーパーリーチＢのリーチ演出の後続部分が実行される。
【０１５９】
このように、スーパーリーチＡとスーパーリーチＢとでは、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過したときにリーチのタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、スーパーリーチ演出の導入部分等を遊技者に見せた後にタイトルを報知できるので、タイトル報知の演出効果を高めることができる。
【０１６０】
また、スーパーリーチＡ（図９（Ｃ）→（Ｄ）→（Ｅ）・・・）とスーパーリーチＢ（図９（Ｃ）→（Ｆ）→（Ｇ）・・・）とでは、タイトルが報知されるまでの導入部分においては、共通の演出態様でスーパーリーチ演出が実行されるようになっている（図９（Ｃ））。このようにすることで、スーパーリーチ演出が開始されてからいずれのスーパーリーチとなるか、いずれのタイトルが報知されるかに遊技者を注目させることができる。スーパーリーチＡとスーパーリーチＢとにおいて、タイトルが報知されるまでの演出態様を完全に共通にすることに限定されず、演出を注視すればいずれのスーパーリーチとなるかを判別できる等、少なくとも一部を共通の演出態様にするようにしてもよい。例えば、スーパーリーチＡとスーパーリーチＢとの導入部分において、その後に報知されるタイトルに関連する態様でスーパーリーチ演出（例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆するような演出）を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出効果が向上し、遊技者が演出に注目するようになる。このように、いずれのスーパーリーチとなるかを特定可能にしてからタイトル報知を実行するようにしてもよい。
【０１６１】
（スーパーリーチＤ）
スーパーリーチＤとなる場合には、図９（Ｈ）に示すように、画像表示装置５の中央の一部にスーパーリーチＤのタイトル３１ＡＫ００７（ここでは「ＳＰリーチＤ」の文字）が表示されるとともに、スピーカ８からリーチのタイトル名に対応する音声（ここでは「敵を倒せ」）が出力されることで、スーパーリーチＤのタイトルが報知される。このように、スーパーリーチＤでは、スーパーリーチ演出の開始時にタイトルが報知されるようになっている。また、タイトル３１ＡＫ００７の下には、当該リーチの期待度を示唆する期待度示唆表示３１ＡＫ００８が表示される。期待度は、図９（Ｈ）に示すように、黒い星の数で表される。ここで、期待度とは大当りとなる期待度であるが、リーチの大当り信頼度と完全に一致していなくてもよい。
【０１６２】
なお、スーパーリーチＤの音声による報知は、タイトル名をそのまま報知するのではなく、リーチの内容を報知するようになっている。このように、この実施の形態では、リーチの種類によって音声によるタイトル報知の報知態様を異ならせている。これにより、タイトル報知の報知態様が多彩になり、興趣が向上する。
【０１６３】
スーパーリーチＤにおいてタイトルが報知された後には、図９（Ｉ）に示すように、画像表示装置５にキャラクタ３１ＡＫ００１が表示される。このとき、タイトル３１ＡＫ００７及び期待度示唆表示３１ＡＫ００８は、画像表示装置５の右上部分等に縮小して表示され続ける。このようにすることで、リーチ演出中にも遊技者がリーチの期待度を把握することができる。なお、図９（Ｉ）では、図９（Ｃ）（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ）と共通の演出内容が示されているが、スーパーリーチＤ専用のスーパーリーチ演出が実行されてもよい。
【０１６４】
その後、図９（Ｊ）に示すように、敵キャラであるキャラクタ３１ＡＫ００９が表示され、キャラクタ３１ＡＫ００１のセリフ３１ＡＫ００４が表示されたり、キャラクタ３１ＡＫ００１とキャラクタ３１ＡＫ００９とが対決するスーパーリーチＤのリーチ演出が実行される。
【０１６５】
（スーパーリーチＥ）
スーパーリーチＥとなる場合には、図１０（Ａ）に示すように、画像表示装置５の左上の一部にスーパーリーチＥのタイトル３１ＡＫ０１０（ここでは「ＳＰリーチＥ」の文字）が表示されることで、スーパーリーチＥのタイトルが報知される。なお、スーパーリーチＥでは、音声によるタイトルの報知が行われない。また、タイトル３１ＡＫ０１０の表示と合わせて、キャラクタ３１ＡＫ００１と敵キャラであるキャラクタ３１ＡＫ０１１とが表示され、キャラクタ３１ＡＫ００１のセリフ３１ＡＫ００４が表示されたり、キャラクタ３１ＡＫ００１とキャラクタ３１ＡＫ０１１とが対決するスーパーリーチＥのリーチ演出が実行される。このように、スーパーリーチＥでは、リーチ演出の進行と合わせてタイトルが報知されるようになっている。スーパーリーチＥでは、リーチ演出中にタイトル３１ＡＫ０１０が表示され続ける。
【０１６６】
大当り信頼度の低いスーパーリーチＥのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うことで、遊技者に過度な期待感を与えることを防止できる。これに対して、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＤのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようになっている（図９（Ｄ）、（Ｆ）、（Ｈ））。このようにすることで、スーパーリーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＤといったスーパーリーチ演出においてもリーチの進行を停止せずにタイトル報知を行うようにしてもよい。また、この実施の形態とは逆に、大当り信頼度の高いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うようにしてもよい。大当り信頼度の低いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようにしてもよい。
【０１６７】
（タイトルの報知タイミング）
以上のように、この実施の形態では、スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、スーパーリーチＤ及びスーパーリーチＥにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、大当り信頼度の低いスーパーリーチＤ及びスーパーリーチＥにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっていたが、大当り信頼度の高いリーチの場合にスーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され、大当り信頼度の低いリーチの場合にスーパーリーチ演出後所定期間経過してからタイトルが報知されるようにしてもよい。
【０１６８】
（タイトルの表示領域）
また、この実施の形態では、スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢにおいては、画像表示装置５の画面全体（第１領域）においてタイトルが報知され、スーパーリーチＤ及びスーパーリーチＥにおいては、画像表示装置５の画面の一部（第２領域）においてタイトルが報知される。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。特に、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも広い表示領域でタイトル報知が実行されるので効果的なタイトル報知が可能になる。なお、画像表示装置５の画面全体におけるタイトル報知とは、画面いっぱいに収まるサイズでタイトルが表示されるものであってもよいし、背景全体をタイトル報知用の背景としてそこにタイトルが表示されるもの（画面全体を使用したタイトル報知）等であってもよい。また、スーパーリーチＡとスーパーリーチＢとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよいし、スーパーリーチＤとスーパーリーチＥとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよい。
【０１６９】
リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる方法は、この実施の形態の例に限定されず、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を任意に異ならせてもよい。例えば、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも狭い表示領域でタイトル報知が実行されてもよい。また、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる場合において、この実施の形態のように表示面積を異ならせてもよいし、表示させる場所を異ならせてもよい。
【０１７０】
（期待度示唆表示）
この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示せずに、スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチＤにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示するようにしていた。このようにすることで、演出がくどくなることを防止できる。また、スーパーリーチＤよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチＥにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示しないようになっていた。このようにすることで、信頼度の低いリーチにおいて信頼度が低いことを示す期待度示唆表示が表示されることで遊技者が期待感を失うことを防止できる。なお、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＥの少なくとも一部において期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。
【０１７１】
なお期待度示唆表示は、図９（Ｈ）等に示すように、黒い星の数によって示すものに限定されず、メーターやゲージにより期待度を示唆するようにしてもよいし、期待度に対応した数値を表示するようにしてもよい。また、図９（Ｈ）等に示すように、黒い星の数によって示す場合において、半個相当（半分）の黒い星を表示可能ようにして、期待度の段階数を増やしてもよい。
【０１７２】
（タイトルの表示終了タイミング）
また、この実施の形態では、スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢにおいては、タイトルが表示された後、タイトルが消去されてスーパーリーチ演出が実行される。これにより、スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢにおいては、リーチ演出に注目させることができる。また、スーパーリーチＤ及びスーパーリーチＥにおいては、タイトルが表示された後、後述の決め演出が実行されるまでタイトルが表示され続ける。これにより、スーパーリーチＤ及びスーパーリーチＥにおいては、スーパーリーチ演出中もリーチの種類を把握することができる。また、以上のようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、タイトルの表示終了タイミングは、いずれであっても演出効果の向上を図れるため、任意に変更してもよい。
【０１７３】
なお、ここではスーパーリーチＣのリーチ演出の演出動作については省略するが、例えば大当り信頼度に応じたタイトル報知や期待度示唆表示が実行されればよい。
【０１７４】
（決め演出）
各リーチ演出が実行されてから、表示結果を導出するタイミング（可変表示の終盤）になると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行される。決め演出には、表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、表示結果が「ハズレ」となることを示す決め演出と、が含まれる。この実施の形態では、図１０（Ｂ）に示すように、画像表示装置５に画像３１ＡＫ０１２が表示される決め演出が実行される。その後、表示結果が「大当り」であれば、図１０（Ｃ）に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像３１ＡＫ０１３が表示され、図１０（Ｄ）に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、表示結果が「ハズレ」であれば、味方キャラが敗北したことを示す画像が表示され、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出される。
【０１７５】
この実施の形態では、リーチ演出中も継続してタイトルを報知する場合でも、決め演出が実行される前にタイトルの報知を終了するようになっている。これにより、決め演出に注目させることができ、また、メリハリのあるタイトル報知を実行できる。
【０１７６】
図９、図１０に示した演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出中は画像表示装置５の右下部分で飾り図柄を縮小して可変表示を実行するようになっていたが、リーチ演出中の飾り図柄の表示のさせ方は任意でよい。例えば、リーチ演出中は飾り図柄が表示されなくてもよいし、リーチ演出の種類によって表示態様（大きさ、位置、濃淡、数等）を異ならせてもよい。
【０１７７】
なお、画像表示装置５に保留表示、アクティブ表示、可変表示中に常駐表示されるキャラクタ、携帯連動関連の表示を表示する場合、スーパーリーチのリーチ演出中はリーチ演出に注目させるために適宜非表示としてもよい。その際に、スーパーリーチＥといった低信頼度のリーチ演出中には、これらの表示を表示したままにするようにしてもよい。このようにすることで、低信頼度のリーチ演出により遊技者を過度に期待させてしまうことを防止できるとともに、高信頼度のリーチ演出ではリーチ演出に注目させることができる。
【０１７８】
（発展演出）
続いて、発展演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図１１（Ａ）に示すように、スーパーリーチＤのリーチ演出が実行されている（スーパーリーチＤのタイトル報知が実行されている）ときに発展演出が実行される場合、図１１（Ｂ）に示すように、リーチ演出が中断して画面が裂けるような演出が実行される。その後、スーパーリーチＡに発展する場合には、図１１（Ｃ）に示すように、スーパーリーチＡのタイトルが報知され、スーパーリーチＡのリーチ演出が実行される。スーパーリーチＢに発展する場合には、図１１（Ｄ）に示すように、スーパーリーチＢのタイトルが報知され、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。図１１に示すように、発展先のリーチが表示及び音声によりタイトル報知を行うリーチである場合には、表示及び音声によるタイトル報知が改めて実行される。
【０１７９】
なお、発展演出は図１１（Ｂ）に示すような例に限定されず、画面に徐々にヒビが入って割れるような演出であってもよいし、砂嵐（故障したような表示）を表示するようにしてもよい。このような演出とすることで、意外性のある演出を実行できる。なお、画面に徐々にヒビが入るがリーチが発展しない演出といった、ガセの発展演出があってもよい。
【０１８０】
（期待度示唆演出）
図９（Ｈ）に示す演出動作例では、期待度示唆表示３１ＡＫ００８が期待度を示す黒い星が最初から表示されるようになっていたが、最初に５つの白い星を表示し、段階的に黒い星となることで期待度示唆する期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。
【０１８１】
例えば、図１２（Ａ）に示すように、スーパーリーチＤのタイトルを報知する際に、最初に５つの白い星の期待度示唆表示３１ＡＫ０２１が表示される。そして、図１２（Ｂ）に示すように、期待度示唆表示３１ＡＫ０２１の星より大きな黒い星３１ＡＫ０２２が表示され、図１２（Ｃ）に示すように、黒い星３１ＡＫ０２２が移動して期待度示唆表示３１ＡＫ０２１の白い星の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ８から期待度を示す黒い星が増加したことを示す「ピン」という音声が出力される。図１２（Ｄ）、（Ｅ）に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。このときに、繰り返される毎（星の数毎）にスピーカ８から出力される音声（音量、音階、音質等）を段階的に変化させるようにしてもよい。期待度示唆表示３１ＡＫ０２１に期待度に対応した数の黒い星が収まった段階で、図１２（Ｆ）に示すように、その黒い星が光るといったように強調表示される。このようにすることで、期待度示唆演出が終了したことがわかりやすくなる。
【０１８２】
図１２（Ａ）〜（Ｆ）に示す例では、黒い星が１つずつ表示されて期待度示唆表示により示される期待度が１段階ずつ上がるようになっていたが、黒い星が２つ以上表示されて期待度が２段階以上上がるようにしてもよい。また、半分の黒い星が表示されて期待度が半段階上がるようにしてもよい。この場合において、表示される星の数（上昇する期待度の段階数）に応じて、異なる音声を出力するようにしてもよいし、同じ音声を出力するようにしてもよい。例えば、半分の黒い星が表示されるときと１つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。２つ半の黒い星が表示されるときと３つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。また、音声を出力しない場合があってもよい。このようにすることで、期待度示唆演出が多彩になり、演出効果が向上する。なお、一度に増加する期待度の段階数によらず、同じ黒い星の画像が表示されて、期待度示唆表示の白い星に収まって、増加する期待度の段階数に応じた黒い星が増加するような演出を実行するようにしてもよい。
【０１８３】
（演出モード）
画像表示装置５、スピーカ８、遊技効果ランプ９といった演出装置における演出モードが複数あってもよい。異なる演出モードでは、主基板１１から同じコマンド（例えば変動パターンを指定するコマンド）が送信された場合でも、当該コマンドに基づく演出が異なる演出態様で実行される。各演出モードでは、画像表示装置５に表示される背景、キャラクタ、モチーフ、スピーカ８から出力される音声等が異なっていればよい。演出モードは、可変表示の回数や遊技状態に応じて自動的に変更されるようにしてもよいし、遊技者の操作により変更可能にしてもよい。
【０１８４】
図１２（Ｇ）〜（Ｌ）は、演出モードとして通常モード及び特別モードが設けられる場合において、特別モードとなっている場合のタイトル報知及び期待度示唆演出の演出動作例である。通常モードでは、図１２（Ａ）〜（Ｆ）に示すようタイトル報知及び期待度示唆演出が実行される。特別モードでは、スーパーリーチＤの変動パターンに基づくリーチ演出は、スーパーリーチＤのリーチ演出とは演出態様の異なるスーパーリーチＤ２のリーチ演出となる。従って、スーパーリーチＤの変動パターンが指定された場合、図１２（Ｇ）に示すように、スーパーリーチＤ２のタイトル３１ＡＫ０２３が表示される。このとき、スピーカ８からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されるが、通常モードとは異なる音声（例えば声色が異なる音声）が出力される。また、スーパーリーチＤ２における期待度示唆表示３１ＡＫ０２４は、星型ではなく菱形となっている。
【０１８５】
その後、図１２（Ｈ）に示すように、期待度示唆表示３１ＡＫ０２４の星より大きな黒い菱形３１ＡＫ０２５が表示され、図１２（Ｉ）に示すように、黒い菱形３１ＡＫ０２５が移動して期待度示唆表示３１ＡＫ０２４の白い菱形の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ８から期待度を示す黒い菱形が増加したことを示す「ポン」という音声が出力される。図１２（Ｊ）、（Ｋ）に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。期待度示唆表示３１ＡＫ０２４に期待度に対応した数の黒菱形が収まった段階で、図１２（Ｌ）に示すように、その黒い菱形が光るといったように強調表示される。このように、遊技者の選択や遊技状態等に応じて決定される演出モード（リーチ演出が実行されるときの状態）によって、タイトルの報知態様を異ならせることで演出が多彩になり演出効果が向上する。
【０１８６】
図１２では、スーパーリーチＤの変動パターンが指定された場合の演出動作例を示したが、演出モード（リーチ演出が実行されるときの状態）によって他のリーチ演出（タイトル報知、期待度示唆演出を含む）の演出態様を異ならせるようにしてもよい。演出モード（リーチ演出が実行されるときの状態）によって、リーチのタイトルを報知するか否かやタイトル報知の実行割合を異ならせてもよい。例えば、所定の演出モードが選択された場合には、リーチのタイトルが報知されないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の好みに応じた演出を実行でき演出効果が向上する。
【０１８７】
なお、この実施の形態では、期待度示唆表示における黒い星の数によって期待度を示唆し、黒い星の数を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行するようになっていたが、期待度を示唆する表示の数を段階的に減少させる期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。そのような期待度示唆演出をこの実施の形態の期待度示唆演出に加えて実行するようにしてもよいし、代えて実行するようにしてもよい。
【０１８８】
（発展演出の他の例）
期待度示唆表示の期待度を示す表示を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行する場合において、期待度を示す表示を増加させた後に発展演出を実行するようにしてもよい。この場合において、発展演出後に期待度を示す表示を増加させる場合、増加させる表示については段階的ではなく一度に表示するようにしてもよい。例えば図１３（Ａ）に示すように、スーパーリーチＤのタイトルが報知され、黒い星を段階的に増加させる演出が完了した後に、図１３（Ｂ）に示すように、画像表示装置５にボタン画像３１ＡＫ０３１が表示される発展演出が実行される。ここで、プッシュボタン３１Ｂへの操作が検出されると、図１３（Ｃ）に示すように、スーパーリーチＣのタイトル３１ＡＫ０３２（ここでは「ＳＰリーチＣ」の文字）が表示されることで、スーパーリーチＣのタイトルが報知される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。また、タイトル３１ＡＫ０３２の下には、黒い星の数が３個である期待度示唆表示３１ＡＫ０３３が強調表示される。なお、黒い星の数が２個以上増加する場合でも一度に表示される。なお、可動体３２が動作した後に、タイトルや期待度示唆表示が変化する発展演出を実行するようにしてもよい。
【０１８９】
（予告演出）
この実施の形態では、予告演出として、タイトルの報知態様（例えばタイトルの表示色等）によって、大当り信頼度を予告するタイトル予告を実行するようになっている。例えば図１４（Ａ）に示すように、スーパーリーチＡのタイトル３１ＡＫ０３６が黒色で表示されるとともに、スピーカ８からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されることで、スーパーリーチＡのタイトルが報知された後、図１４（Ｂ）に示すようにタイトル３１ＡＫ０３６の表示色が赤色に変化するタイトル予告を実行するようになっている。このように、タイトル予告が実行されない場合はタイトルが黒色で表示され、タイトル予告が実行される場合はタイトルが黒色以外の色で表示される。図１４に示すタイトル予告では、音声によりリーチのタイトルが報知された後に、タイトルの表示態様（表示色）が変化する場合がある。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。なお、タイトルが黒色以外で表示されるタイミングはこれに限定されず、タイトルの表示開始時から黒色以外で表示されるようにしてもよい。
【０１９０】
また、タイトルの表示態様（表示色）が変化するタイトル予告が実行された場合には、タイトルの表示態様が変化した後に、変化後の表示態様に応じた音声を出力するようにしてもよい。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。また、音声によるタイトル報知は、タイトルの表示態様（表示色）が変化した後に実行されるようにしてもよい。この場合、変化後のタイトルの表示態様（表示色）に応じた音声が出力するようにしてもよい。
【０１９１】
（タイトル報知の実行タイミング）
リーチ中のタイトルの報知は、予告演出や発展演出といった、大当り有利状態に制御される期待度が向上する演出（特定演出）の実行タイミング以外で実行することが好ましい。このようにすることで、一旦タイトルが報知された場合、期待度が向上する演出が実行され得るので、遊技者の期待感を維持することができる。
【０１９２】
図１５は、予告演出の実行の有無や演出態様を決定するための予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、演出制御用ＣＰＵ１２０が図７のステップＳ１７１の可変表示開始設定処理内で実行する。予告演出決定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、主基板１１から送信されるコマンドから特定される変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する（ステップ３１ＡＫＳ００１）。
【０１９３】
スーパーリーチの変動パターンである場合には（ステップ３１ＡＫＳ００１；Ｙｅｓ）、スーパーリーチのタイトルの表示色（タイトル予告の実行の有無）を決定する（ステップ３１ＡＫＳ００２）。
【０１９４】
ステップ３１ＡＫＳ００２では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図１６（Ａ）に示す決定割合で、スーパーリーチのタイトルの表示色を決定する。スーパーリーチのタイトルの表示色は、図１６（Ａ）に示すように、「黒」、「赤」、「黒」から「赤」に変化するもの、「黒」から「フルーツ柄」に変化するもの、「赤」から「フルーツ柄」に変化するものが設けられており、この順番（昇順）で大当り信頼度が高くなっている。即ち、タイトルの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がタイトルの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。
【０１９５】
なお、「フルーツ柄」は、タイトルの文字が太字で表示され文字そのものが「フルーツ柄」であってもよいし、タイトルの表示領域の背景部分が「フルーツ柄」となるものであってもよい。最初から「フルーツ柄」で表示されるパターンがあってもよい。表示色が変化するものについては、図１４に示したように、タイトル報知が実行された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。また、スーパーリーチの種類によって、タイトルの表示期間が異なるため、スーパーリーチの種類によって表示色が変化するタイミングが異なるようにしてもよい。タイトルの表示期間が長いスーパーリーチ（例えばスーパーリーチＤやスーパーリーチＥ）の場合には、変化するタイミングを複数設けて、変化タイミングをいずれかに決定するようにしてもよい。そして、タイトルの表示期間が短いスーパーリーチ（例えばスーパーリーチＡやスーパーリーチＢ）の場合には、変化するタイミングの数を１つ又はタイトルの表示期間が長いスーパーリーチよりも少数にしてもよい。
【０１９６】
演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、通常モードでは図１６（Ａ）に示す決定割合でタイトルの表示色を決定し、特別モードでは図１６（Ｂ）に示すような通常モードと異なる割合でタイトルの表示色を決定する。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。このように、演出モードによってタイトル予告の実行態様（表示色や表示色の変化タイミング）を異ならせることで、演出が多彩になり演出効果が向上する。
【０１９７】
この実施の形態では、予告演出として、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示態様（例えばセリフの表示色等）によって、大当り信頼度を予告するセリフ予告を実行するようになっている。
【０１９８】
スーパーリーチのタイトルの表示色を決定した後には、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示色（セリフ予告の実行の有無）を決定する（ステップ３１ＡＫＳ００３）。
【０１９９】
ステップ３１ＡＫＳ００３では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図１６（Ｃ）に示す決定割合で、リーチ演出におけるセリフの表示色を決定する。リーチ演出におけるセリフの表示色は、図１６（Ｃ）に示すように、「白」、「赤」、「白」から「赤」に変化するものが設けられており、この順番（昇順）で大当り信頼度が高くなっている。即ち、セリフの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がセリフの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。なお、表示色が変化するものについては、セリフが表示された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。
【０２００】
また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、タイトル予告とセリフ予告とで同じ演出態様（表示色）が含まれる場合、同じ演出態様となった場合には大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の変化タイミングの組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、変化タイミングが同じ場合に変化タイミングが異なる場合より大当り信頼度が高くなるようにしたり、いずれの変化が先かで大当り信頼度を異ならせてもよい。このようにすることで、タイトル予告とセリフ予告とのそれぞれの変化タイミングに注目させることができる。
【０２０１】
演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、特別モードでは通常モードと異なる割合でセリフの表示色を決定するようにしてもよい。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。
【０２０２】
なお、セリフ予告に代えてリーチ演出の演出態様の変化によって大当り信頼度を予告する予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、その予告演出において、演出態様の変化タイミングを複数設けて、変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なるようにすればよい。
【０２０３】
リーチ演出におけるセリフの表示色を決定した後や、スーパーリーチの変動パターンでないと判定された場合（ステップＡＫ３１Ｓ００１；Ｎｏ）、その他の予告演出に実行有無や演出態様を決定する（ステップＡＫ３１Ｓ００４）。その後、３１ＡＫＳ００２〜３１ＡＫＳ００４における決定結果をＲＡＭ１２２の所定領域に保存し（ステップＡＫ３１Ｓ００５）、予告演出決定処理を終了する。
【０２０４】
なお、この実施の形態では、スーパーリーチである場合に、タイトル予告及びセリフ予告を実行可能となっているが、特定のスーパーリーチ（例えば信頼度の低いスーパーリーチ以外）である場合に、タイトル予告及びセリフ予告のうち少なくとも一方を実行可能にしてもよい。また、タイトル予告及びセリフ予告については、図１６に示す決定割合で決定されるものとして説明したが、決定割合は任意であり、例えばスーパーリーチの種類に応じて決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、リーチの種類に応じた予告演出を実行でき、演出効果が向上する。
【０２０５】
この実施の形態では、タイトル予告とセリフ予告とでは、実行可能な演出態様の数（表示可能な表示色の数）が異なっている。このようにすることで、演出が多彩になり演出効果が高まる。タイトル予告とセリフ予告とにおいて、実行可能な演出態様の数は任意に変更してもよく、実行可能な演出態様の数や種類が同じであってもよい。このようにすることで、統一感ある予告演出が実行でき、遊技者は大当り信頼度を把握しやすくなる。
【０２０６】
（作用演出）
このタイトル予告とセリフ予告との演出態様が変化するときに、演出態様が変化することを示す演出を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置５に作用演出画像を表示し、その画像がタイトル及びセリフのうち少なくとも１つに作用する作用演出を実行するようにしてもよい。そして、作用演出が実行された後に、タイトルやセリフの演出態様（表示色）が変化するようにしてもよい。作用演出の演出態様（作用演出画像等）はタイトル及びセリフにいずれに作用する場合でも共通としてもよい。なお、作用演出が実行されたにも関わらず、タイトルやセリフの演出態様が変化しない場合があってもよい。作用演出を実行する場合には、タイトル予告とセリフ予告に係る決定結果に基づいて、作用演出の実行の有無や実行タイミング、演出態様を決定するようにすればよい。そのような決定はステップＡＫ３１Ｓ００４の処理で実行されればよい。例えば、作用演出の演出態様に応じて、タイトル予告とセリフ予告との少なくとも一方の演出態様が変化する割合（作用演出により演出態様が変化する割合）が異なるようにしてもよいし、タイトル予告とセリフ予告といずれの演出態様が変化するかの割合（いずれに作用するかの割合）が異なるようにしてもよいし、何色に（何段階）変化するかの割合が異なるようにしてもよい。このような作用演出を実行することで、遊技者はいずれ作用演出画像が表示されたときに、タイトルとセリフのいずれに作用するかに注目するようになり演出効果が向上する。なお、複数の演出モードがある場合、演出モードに応じて異なる割合で作用演出の実行有無や演出態様を決定するようにしてもよい。このようにすることで、演出モードに応じた作用演出を実行でき、演出効果が向上する。
【０２０７】
このような作用演出の他の例として、リーチ演出の演出内容（例えばキャラクタの動作やバトル演出における演出内容等）に応じて、タイトル及びセリフのいずれかのうち少なくとも１つの演出態様（表示色）が変化するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者はリーチ演出の演出内容に注目するようになる。
【０２０８】
この発明は、上記特徴部３１ＡＫで説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態で説明した特徴部分は、全てが必須構成ではなく、適宜省略可能である。
【０２０９】
（サブ液晶）
画像表示装置５とは異なるサブ表示装置として、遊技盤２または遊技機用枠３にサブ液晶が設けられていてもよい。ここではサブ液晶と表現するが、サブ表示装置は、有機ＥＬやドットマトリクスのＬＥＤにより構成されてもよい。サブ液晶装置は、例えば画像表示装置５の近傍等に固定されるものであってもよいし、可動式または収納式であってもよい。サブ液晶においては、予告演出や保留表示の表示といった各種演出を実行する。例えば、サブ液晶においてタイトル報知を実行するようにしてもよい。上記実施の形態のスーパーリーチＤ及びスーパーリーチＥのように、タイトル報知後にも継続してタイトルを表示する場合に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。この場合、画像表示装置５においてタイトルを報知した後に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。このようにすることで、画像表示装置５におけるスーパーリーチ演出を阻害することなくタイトルや期待度示唆表示を表示することができる、タイトルや期待度示唆表示もわかりやすくなる。
【０２１０】
上記実施の形態では、示唆演出としてのリーチ演出のタイトルの報知について、本発明を適用した例を説明したが、他の演出に関するタイトル報知（主に文字を表示する報知）に本発明を適用してもよい。例えば、予告演出（例えば先読み予告演出）として、画像表示装置５における背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーン（ステージ、演出モード等）に移行させる先読みゾーン演出を実行する場合において、移行したゾーンのタイトル報知に本発明を適用してもよい。ミッション（「７でリーチをかけろ」、「スティックコントローラを使って敵を全滅させろ」等）を提示し、当該ミッションを達成したときに遊技者に有利な状態となるミッション演出を実行する場合に、ミッションのタイトル報知に本発明を適用してもよい。
【０２１１】
（特徴部３１ＡＫの変形例１）
上記実施の形態では、表示結果を導出するタイミングになると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行され、その後、表示結果が示されるようになっていた（図１０（Ｂ）〜（Ｄ））。このような決め演出に代えて、表示結果を導出する前の所定タイミングになると、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの操作を促す操作演出が実行され、操作有効期間に所定の操作が検出されるとバトル演出の勝敗が表示されたり、表示結果が仮停止される等により、表示結果が示されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の操作に応じて表示結果が示されるため、遊技者の遊技参加意欲を高めることができ、興趣が向上する。
【０２１２】
図１７、図１８は、操作演出が実行され、その操作に応じて表示結果が示される変形例におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図１７（Ａ）に示すように、画像表示装置５においてリーチ態様となった後、例えば図１７（Ｂ）に示すように、味方キャラであるのキャラクタ３１ＡＫ０４１と敵キャラであるキャラクタ３１ＡＫ０４２とが表示され、図１７（Ｃ）〜（Ｆ）、図１８（Ｇ）〜（Ｉ）に示すように、キャラクタ３１ＡＫ０４１とキャラクタ３１ＡＫ０４２とが対決するリーチ演出が実行される。
【０２１３】
リーチ演出に伴い、図１７（Ｃ）に示すように、画像表示装置５の右下に小ボタン画像３１ＡＫ０４３と小ボタン画像３１ＡＫ０４３に重畳する規制線３１ＡＫ０４４とが表示される。これにより、プッシュボタン３１Ｂを使用する操作演出が実行されるが、現状は操作の受付が規制されていることが示唆される。
【０２１４】
この変形例では、操作演出が実行されることを示す操作演出画像が複数種類用意されている。そして、いずれの操作演出画像が表示されて操作演出が実行されるかによって大当り信頼度が異なるようになっている。また、リーチ演出中に操作演出が実行されることを示す画像がより信頼度の高い態様に変化する場合があるようになっている。
【０２１５】
例えば、図１７（Ｄ）に示すように、祈るキャラクタ３１ＡＫ０４５が表示され、図１７（Ｅ）に示すように、祈るキャラクタ３１ＡＫ０４５が喜ぶキャラクタ３１ＡＫ０４６に変化するとともに、小ボタン画像３１ＡＫ０４３が大ボタン画像３１ＡＫ０４７に変化する。
【０２１６】
その後、図１８（Ｈ）に示すように、大砲３１ＡＫ０４８が表示され、図１８（Ｉ）に示すように、大砲３１ＡＫ０４８から弾が発射されるエフェクト３１ＡＫ０４９が表示され、大ボタン画像３１ＡＫ０４７に弾が命中するエフェクト３１ＡＫ０５０が表示される。そして、大ボタン画像３１ＡＫ０４７がスティック画像３１ＡＫ０５１に変化する。
【０２１７】
このように、この変形例では、操作演出画像が変化する場合には操作演出画像が変化することを示す作用演出が実行される。なお、作用演出を伴わずに操作演出画像が変化する場合があってもよい。また、作用演出が実行されたにも関わらず操作演出画像が変化しない場合があってもよい。作用演出の種類によって、操作演出画像が変化する割合が異なっていてもよい。
【０２１８】
その後、表示結果が導出される所定時間前に、図１８（Ｊ）に示すように、規制線３１ＡＫ０４４が消去され、図１８（Ｋ）に示すように、スティック画像３１ＡＫ０５１が中央部に拡大表示され、スティックコントローラ３１Ａを引く操作を促す表示がされる。また、このときスティックコントローラ３１Ａへの操作が有効な操作有効期間となる。
【０２１９】
ここで、スティックコントローラ３１Ａを引く操作が検出されると、図１８（Ｌ）に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像３１ＡＫ０５２が表示される。その後、変動時間の終了するタイミングで、図１８（Ｍ）に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、予め定められた操作有効期間内に操作が検出されなかった場合には、自動的に図１８（Ｌ）に示す画像が表示される。
【０２２０】
この変形例では、操作演出画像として、小ボタン画像、大ボタン画像、スティック画像とがあり、小ボタン画像＜大ボタン画像＜スティック画像の順でこれらの画像を用いた操作演出が実行された場合の大当り信頼度が高くなっている。信頼度の低い操作演出画像が表示された場合であっても、リーチ演出中に信頼度の高い操作演出画像に変化する場合があるので、演出効果が向上し、また、遊技者の期待感を維持することができる。
【０２２１】
なお、図１７、図１８に示した演出動作例では、リーチのタイトル報知や、期待度示唆表示は省略しているが、図１７、図１８に示したリーチ演出や操作演出と並行して適宜実行されるようにしてもよい。操作演出や操作演出画像に係る決定（操作演出の有無、表示する操作演出画像、作用演出の有無等）は、図１５のステップ３１ＡＫＳ００４にて実行されればよい。
【０２２２】
（特徴部３１ＡＫの変形例２）
大当り遊技状態等の有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示を行なうようにしてもよい。例えば、第１示唆表示を行うシャッター演出と、第２示唆表示を行うリーチタイトル演出と、実行するようにしてもよい。シャッター演出では、可変表示開始後に画面上をシャッター表示で覆う演出が実行される。また、リーチタイトル演出では、リーチ後にリーチ演出の発展先を示すリーチタイトル表示をする演出が実行される。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれを表示するときにも特定画像が含まれて表示される場合がある。リーチタイトル演出は、上記実施の形態のタイトル予告と同じであってもよいし、別の処理で決定される別の演出であってもよい。
【０２２３】
特定画像とは、画像内に複数種類の要素を含んで表示される大当り信頼度の高い画像のことである。複数種類の要素としては、要素Ｅ１のバナナ画像、要素Ｅ２のメロン画像、要素Ｅ３のリンゴ画像、要素Ｅ４のスイカ画像、要素Ｅ５のイチゴ画像が含まれる。これら要素Ｅ１〜Ｅ５を含んで構成されたフルーツ柄画像が特定画像である。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれにおいても、要素Ｅ１〜Ｅ５の全てが視認可能となるように表示される。また、特定画像を構成する要素Ｅ１〜Ｅ５の表示サイズは、シャッター表示とリーチタイトル表示との表示サイズの違いに応じて変更して表示される。また、要素Ｅ１〜Ｅ５のすべてがシャッター表示およびリーチタイトル表示のそれぞれに収まるように表示される。
【０２２４】
可変表示開始後にシャッター演出が実行された場合に、フルーツ柄画像が表示されるときには、フルーツ柄画像が表示されないときよりも大当り信頼度が高い。また、リーチ演出実行中に、リーチタイトル表示をする際に、フルーツ柄画像で表示がされるときには、フルーツ柄画像で表示がされないときよりも大当り信頼度が高い。フルーツ柄が表示されないときには、たとえば、各要素Ｅ１〜Ｅ５を含まない無地の画像が表示される。なお、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されたときの大当り信頼度を示す画像として、フルーツ柄画像以外の画像のパターンが用意されていてもよい。たとえば、大当り信頼度の順に白画像＜青画像＜赤画像＜フルーツ柄画像が用意されていてもよい（たとえば、赤色のシャッターや赤文字のリーチタイトル等）。そして、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かにより、所定の乱数抽選でいずれか１つの画像パターンが選択されるようにしてもよい。
【０２２５】
シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際に、フルーツ柄が表示される際においても、スピーカ８による共通音（メロディ）を出力する報知を行なうとともに遊技効果ランプ９の発光による報知を行なう。共通音および遊技効果ランプ９の発光制御により、フルーツ柄が特別な画像であることが遊技者に示される。このような、シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際には、フルーツ柄に対する共通報知が実行される。また、リーチタイトル表示では、共通報知の後に、特定音（ボイス）がさらに出力される。なお、共通音と特定音とは、出力期間が一部重なるようにしてもよい。
【０２２６】
図１９は、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されるときの表示画面図である。図１９（ａ）に示すように、シャッター演出が実行される場合、画像表示装置５において可変表示の開始時にシャッター画像３１ＡＫ０６１が表示される。シャッター画像３１ＡＫ０６１には、要素Ｅ１〜Ｅ５全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、シャッター演出実行時には、スピーカ８による共通音（メロディ）を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ９の発光による報知が実行される。閉じていたシャッターが開くと、図１９（ｂ）に示すように、飾り図柄の可変表示が開始される。下向きの矢印が左、中、右図柄の可変表示を示している。左図柄および右図柄の可変表示が仮停止すると、図１９（ｃ）に示すように、リーチ状態となる。
【０２２７】
次いで、図１９（ｄ）に示すように、スーパーリーチ演出が開始される。可変表示は例えば画面右上に小さく表示され、画面左側にキャラクタが表示される。画面右下には、リーチタイトル画像３１ＡＫ０６２が表示され、これから実行されるスーパーリーチの内容がリーチタイトル表示として示される。リーチタイトル画像３１ＡＫ０６２には、要素Ｅ１〜Ｅ５全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、リーチタイトル画像３１ＡＫ０６２には、バトル演出を伴うリーチ演出が実行されることを示す「バトルリーチ」の文字が表示される。
【０２２８】
また、リーチタイトル演出実行時には、スピーカ８による共通音（メロディ）を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ９の発光による報知が実行される。さらに、共通音を出力後に、キャラクタが「アツイアツイ」のような大当り信頼度が高いことを示す特定音（ボイス）を発する演出が実行される。ここで、リーチタイトル演出ではシャッター演出に比べ表示する示唆表示のサイズが小さい。しかし、このように、リーチタイトル演出においては、特定音を出力することで、フルーツ柄画像が表示されたことを遊技者により認識させやすくすることができる。なお、共通音と特定音とは、出力期間が完全に分かれている場合を説明したが、出力期間が一部重なるようにしてもよい。
【０２２９】
その後、図１９（ｅ）に示すような、バトルリーチ演出が実行される。画面左には敵キャラクタが表示され、画面右には味方キャラクタが表示される。味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利すると、画面左上には「バトル勝利！」の文字が表示される。バトルに勝利したことで大当りが確定したことが報知される。バトル演出が終了すると元の数字図柄による可変表示画面に戻る。図１９（ｆ）に示すように、全ての図柄が停止し、「７７７」の大当り図柄が表示される。
【０２３０】
図１９（ａ）、（ｄ）に示すように、シャッター画像３１ＡＫ０６１およびリーチタイトル画像３１ＡＫ０６２のいずれにもフルーツ柄画像を構成する全ての要素Ｅ１〜Ｅ５を含んで表示される。このようにすれば、表示サイズの異なるシャッター画像３１ＡＫ０６１とリーチタイトル画像３１ＡＫ０６２とのいずれにおいても、フルーツ柄画像を好適に表示することができる。これにより、大当り信頼度の高いフルーツ柄画像が表示されたことを正確に伝えることができる。
【０２３１】
また、図１９（ａ）に示すシャッター画像３１ＡＫ０６１の表示サイズは、図１９（ｄ）に示すリーチタイトル画像３１ＡＫ０６２の表示サイズよりも大きく表示される。よって、シャッター画像３１ＡＫ０６１の表示サイズとリーチタイトル画像３１ＡＫ０６２の表示サイズとの違いに注目させることができる。
【０２３２】
また、図１９（ａ）に示すシャッター画像３１ＡＫ０６１と図１９（ｄ）に示すリーチタイトル画像３１ＡＫ０６２とは異なるタイミングで表示される。このようにすれば、実行タイミングが重なることにより特定画像であるフルーツ柄画像が見えづらくなってしまうことを防止することができる。
【０２３３】
シャッター演出に係る決定（シャッター演出の有無や演出態様）は、図１５のステップ３１ＡＫＳ００４にて実行されればよい。その際には、図１５のステップ３１ＡＫＳ００２におけるタイトルの表示色の決定結果に基づいてシャッター演出に係る決定を行うようにしてもよい。例えば、タイトルの表示色がフルーツ柄になるものが決定されている場合は、フルーツ柄のシャッター演出が実行されやすくしてもよい。また、リーチタイトル演出の係る決定もシャッター演出に係る決定と合わせて図１５のステップ３１ＡＫＳ００４にて実行されるようにしてもよい。
【０２３４】
（特徴部１２１ＩＷに関する説明）
次に、特徴部１２１ＩＷについて説明する。先ず、図２０−１及び図２０−２に示すように、パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠１２１ＩＷ００１ａと、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２（図１参照）と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）１２１ＩＷ００３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠１２１ＩＷ００３には、ガラス窓を有するガラス扉枠１２１ＩＷ００３ａが左側辺を中心として遊技機用枠１２１ＩＷ００３の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠１２１ＩＷ００３ａにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠１２１ＩＷ００３ａを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。
【０２３５】
また、遊技機用枠１２１ＩＷ００３は、遊技場の店員等が所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠１２１ＩＷ００３及びガラス扉枠１２１ＩＷ００３ａを開放することはできないようになっている。
【０２３６】
主基板１１は、第１部材と第２部材とにより開放可能に構成された基板ケース１２１ＩＷ２０１に収納された状態でパチンコ遊技機１の背面に搭載されている。また、主基板１１には、後述する設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キー１２１ＩＷ０５１と、設定変更状態において後述する大当りの当選確率（出玉率）等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ１２１ＩＷ０５２が設けられている。
【０２３７】
これら設定キー１２１ＩＷ０５１及び設定切替スイッチ１２１ＩＷ０５２といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板１１とともに基板ケース１２１ＩＷ２０１内に収容されており、設定キー１２１ＩＷ０５１及び設定切替スイッチ１２１ＩＷ０５２は、基板ケース１２１ＩＷ２０１を開放しなくても操作可能となるように基板ケース１２１ＩＷ２０１の背面右部に形成された開口を介して背面側に露出している。
【０２３８】
設定キー１２１ＩＷ０５１及び設定切替スイッチ５２を有する基板ケース１２１ＩＷ２０１は、パチンコ遊技機１の背面に設けられているため、遊技機用枠３を閉鎖した状態ではパチンコ遊技機１の正面側からの操作が不可能であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠３を開放することで操作が可能となる。また、設定キー１２１ＩＷ０５１は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、設定キー１２１ＩＷ０５１は、後述するＯＮとＯＦＦの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、この特徴部１２１ＩＷでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示したが、一のキーにて兼用されていてもよい。
【０２３９】
また、基板ケース１２１ＩＷ２０１には、表示モニタ１２１ＩＷ０２９と、該表示モニタ１２１ＩＷ０２９の表示を切り替えるための表示切替スイッチ１２１ＩＷ０３０が配置されている。これら表示モニタ１２１ＩＷ０２９及び表示切替スイッチ１２１ＩＷ０３０は、主基板１１に接続されているとともに、基板ケース１２１ＩＷ２０１の左上部に配置されている。つまり、表示モニタ１２１ＩＷ０２９及び表示切替スイッチ１２１ＩＷ０３０は、基板ケース１２１ＩＷ２０１における主基板１１を視認する際の正面に配置されている。主基板１１は、遊技機用枠１２１ＩＷ００３を開放していない状態では視認できないので、主基板１１を視認する際の正面とは、遊技機用枠１２１ＩＷ００３を開放した状態における遊技盤２の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機１の正面とは異なる。ただし、主基板１１を視認する際の正面とパチンコ遊技機１の正面とが共通するようにしてもよい。
【０２４０】
前述したように、本特徴部１２１ＩＷにおける設定キー１２１ＩＷ０５１や設定切替スイッチ１２１ＩＷ０５２は、遊技機用枠３を閉鎖した状態ではパチンコ遊技機１の正面側からは操作が不可能となっているが、該パチンコ遊技機１が設置される遊技島の内側等から設定キー１２１ＩＷ０５１や設定切替スイッチ１２１ＩＷ０５２が操作される虞がある。そこで本特徴部１２１ＩＷでは、図２０−２及び図２０−３に示すように、外枠１２１ＩＷ００１ａの右端部には、遊技機用枠１２１ＩＷ００３の閉鎖時に、設定キー１２１ＩＷ０５１と設定切替スイッチ５２とを含む基板ケース１２１ＩＷ２０１の右側部を背面側から被覆するセキュリティカバー１２１ＩＷ５００Ａが取り付けられている。このキュリティーカバー１２１ＩＷ５００Ａは、前後方向を向く短片１２１ＩＷ５００Ａａと、該短片１２１ＩＷ５００Ａａの後端部からパチンコ遊技機１の左側方に向けて伸びる長片１２１ＩＷ５００Ａｂと、を備える略Ｌ字状の部材であって、透過性を有する板状の合成樹脂材によって構成されている。短片１２１ＩＷ５００Ａａの上下寸法は、基板ケース１２１ＩＷ２０１の背板の上下寸法とほぼ同寸とされている。また、セキュリティカバー１２１ＩＷ５００Ａは、短片１２１ＩＷ５００Ａａの前端部を介して外枠１２１ＩＷ００１ａの右端部に固定されている。
【０２４１】
尚、図２０−２に示すように、長片１２１ＩＷ５００Ａｂは、遊技機用枠１２１ＩＷ００３が閉鎖されている状態において、基板ケース１２１ＩＷ２０１の右部にパチンコ遊技機１の後方から当接（または近接）することによって設定キー１２１ＩＷ０５１と設定切替スイッチ１２１ＩＷ０５２とを含む基板ケース１２１ＩＷ２０１の右側部をパチンコ遊技機１の背面側から被覆する。このため、設定キー１２１ＩＷ０５１及び設定切替スイッチ１２１ＩＷ０５２は、長片１２１ＩＷ５００Ａｂによって操作不能な状態となる。一方で、図２０−３に示すように、遊技機用枠１２１ＩＷ００３が開放されている状態においては、設定キー１２１ＩＷ０５１と設定切替スイッチ１２１ＩＷ０５２とは、遊技機用枠１２１ＩＷ００３とともに移動して長片１２１ＩＷ５００Ａｂから離間することによって長片１２１ＩＷ５００Ａｂによる被覆状態が解除されることで操作可能な状態となる。
【０２４２】
つまり、本特徴部１２１ＩＷにおけるパチンコ遊技機１は、遊技機用枠１２１ＩＷ００３が閉鎖されている状態においては、セキュリティカバー１２１ＩＷ５００Ａによって設定キー１２１ＩＷ０５１と設定切替スイッチ１２１ＩＷ０５２を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持される一方で、遊技機用枠１２１ＩＷ００３が開放されている状態においては、前述したセキュリティカバー１２１ＩＷ５００Ａによる規制状態が解除され、設定キー１２１ＩＷ０５１と設定切替スイッチ１２１ＩＷ０５２との操作が許容される許容状態となる。
【０２４３】
基板ケース１２１ＩＷ２０１は、パチンコ遊技機１の背面側に設けられているため、遊技機用枠１２１ＩＷ００３が閉鎖されている状態において、設定キー１２１ＩＷ０５１や設定切替スイッチ１２１ＩＷ０５２にアクセスすることは極めて困難であるため、遊技場の店員等が扉キーにより遊技機用枠１２１ＩＷ００３を開放しない限り設定キー１２１ＩＷ０５１や設定切替スイッチ１２１ＩＷ０５２を操作して設定値を変更することはできない。
【０２４４】
しかし、パチンコ遊技機１が遊技場の遊技島（図示略）に設置された状態において、遊技機用枠１２１ＩＷ００３が閉鎖されていても、例えば、パチンコ遊技機１に隣接する他のパチンコ遊技機との間に設置されるカードユニット等の遊技用装置やスペーサ部材とパチンコ遊技機１との間から針金やセル板等の不正部材を進入させて、パチンコ遊技機１の背面側にある設定キー１２１ＩＷ０５１や設定切替スイッチ１２１ＩＷ０５２を操作することで設定値が変更されるといった不正行為が行われる可能性があるため、遊技機用枠１２１ＩＷ００３が閉鎖されている状態においてセキュリティカバー１２１ＩＷ５００Ａによって設定キー１２１ＩＷ０５１と設定切替スイッチ１２１ＩＷ０５２を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持されることで、上記不正行為を好適に抑制することができる。
【０２４５】
また、遊技機用枠１２１ＩＷ００３が閉鎖され、セキュリティカバー１２１ＩＷ５００Ａによって設定キー１２１ＩＷ０５１と設定切替スイッチ１２１ＩＷ０５２を含む基板ケース１２１ＩＷ２０１の背面右側が被覆されている規制状態でも、透過性を有するセキュリティカバー１２１ＩＷ５００Ａを通して、基板ケース１２１ＩＷ２０１に収容されている主基板１１等を透視することができるため、主基板１１におけるＣＰＵ１０３などの電子部品が実装される実装面や封印シール等の状況を容易に確認することができる。
【０２４６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行し、ＲＡＭ１０２をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、ＣＰＵ１０３は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板１１の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。
【０２４７】
本特徴部１２１ＩＷでは、主基板１１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１の他、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４、ＭＲ４の初期値決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５は、ＣＰＵ１０３にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路１０４によって更新されてもよい。乱数回路１０４は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０２４８】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定を行うために用意された、図２０−４及び図２０−５などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。
【０２４９】
ＲＯＭ１０１が記憶する判定テーブルには、例えば図２０−４（Ａ）に示す表示結果判定テーブル（設定値１）、図２０−４（Ｂ）に示す表示結果判定テーブル（設定値２）、図２０−４（Ｃ）に示す表示結果判定テーブル（設定値３）、図２０−５（Ａ）に示す大当り種別判定テーブルの他、大当り変動パターン判定テーブル（図示略）、小当り変動パターン判定テーブル（図示略）、図２０−６に示すハズレ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル（図示略）、普図変動パターン判定テーブル（図示略）などが含まれている。
【０２５０】
本特徴部１２１ＩＷにおけるパチンコ遊技機１は、設定値に応じて大当りの当選確率（出玉率）が変わる構成とされている。具体的には、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル（当選確率）を用いることにより、大当りの当選確率（出玉率）が変わるようになっている。設定値は１〜３の３段階からなり、１が最も出玉率が低く、１、２、３の順に値が大きくなるほど出玉率が高くなる。すなわち、設定値として１が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、２、３の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に高くなる。なお、本特徴部１２１ＩＷでは、小当りの当選確率については、設定値に関係なく同じである。
【０２５１】
（表示結果判定テーブル）
図２０−４（Ａ）〜（Ｃ）は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ＲＯＭ１０１に記憶されているデータの集まりであって、ＭＲ１と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが１（第１）である、つまり、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが２（第２）である、つまり、第２特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値と、小当りとする判定値が設定されている。
【０２５２】
図２０−４（Ａ）に示すように、設定値１に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第１である場合、つまり、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「２」、「３」である場合よりも低い確率（非確変時は１／３２０、確変時は１／３２）で大当りに当選する。一方、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されており、設定値が「２」、「３」である場合と同じ確率（１／９９）で小当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第２である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第１である場合と同様の判定値が設定されており、第２特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率（非確変時は１／３２０、確変時は１／３２）で大当りに当選する。一方、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率（１／２）で小当りに当選するようになっている。
【０２５３】
また、図２０−４（Ｂ）に示すように、設定値２に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第１である場合には、設定値が「１」である場合よりも高い確率（非確変時は１／３００、確変時は１／３０）で大当りに当選する。一方、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されており、設定値が「１」、「３」である場合と同じ確率（１／９９）で小当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第２である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第１である場合と同様の判定値が設定されており、第２特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率（非確変時は１／３００、確変時は１／３０）で大当りに当選する。一方、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率であり、かつ、設定値が「１」、「３」である場合と同じ確率（１／２）で小当りに当選するようになっている。
【０２５４】
また、図２０−４（Ｃ）に示すように、設定値３に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第１である場合には、設定値が「１」、「２」である場合よりも高い確率（非確変時は１／２８０、確変時は１／２８）で大当りに当選する。一方、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されており、設定値が「１」、「２」である場合と同じ確率（１／９９）で小当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第２である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第１である場合と同様の判定値が設定されており、第２特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率（非確変時は１／２８０、確変時は１／２８）で大当りに当選する。一方、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率であり、かつ、設定値が「１」、「２」である場合と同じ確率（１／２）で小当りに当選するようになっている。
【０２５５】
つまり、ＣＰＵ１０３は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、ＭＲ１の値が図２０−４（Ａ）〜（Ｃ）に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（大当り種別Ａ〜大当り種別Ｃ）とすることを決定する。また、ＭＲ１が図２０−４（Ａ）〜（Ｃ）に示す小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図２０−４（Ａ）〜（Ｃ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）並びに小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器４Ａまたは第２特別図柄表示器４Ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器４Ａまたは第２特別図柄表示器４Ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０２５６】
なお、本例では、図２０−４に示すように、設定値に関係なく、小当りの当選確率が同じである場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当りの当選確率と同様に、１、２、３の順に設定値の値が大きくなるほど小当りの当選確率が高くなるように構成してもよい。また、この場合、小当りの当選確率の設定差が大当りの当選確率の設定差と同じ比率となるようにしてもよい。具体的には、設定値「１」における小当りの当選確率を１／１００とするのであれば、設定値「２」における小当りの当選確率が１／９３．７５となるように設計し、設定値「３」における小当りの当選確率が１／８７．５となるように設定してもよい。
【０２５７】
また、小当りを設けない遊技機において、本特徴部１２１ＩＷで示した構成を適用するように構成してもよい。
【０２５８】
また、本特徴部１２１ＩＷでは、ＣＰＵ１０３は、図２０−４（Ａ）〜（Ｃ）に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りまたは小当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第１特別図柄の変動表示である場合と第２特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにし、小当りの判定は、変動特図指定バッファが第１である場合と第２である場合とで別個のテーブルを用いて行うようにしてもよい。
【０２５９】
また、本特徴部１２１ＩＷでは、設定値「１」＜設定値「２」＜設定値「３」の順に有利度が高くなる場合を示しているが、例えば、遊技状態に応じて有利度の順位が変化するように構成してもよい。例えば、高確率／高ベース状態に制御され、次回の大当りが発生するまで高確率／高ベース状態が維持され、且つ小当り遊技である程度の賞球が得られるように構成された遊技機に適用した場合に、本例では、図２０−４に示すように、第２特別図柄の変動表示が実行される場合には１／２の高い確率で小当りが発生し賞球が得られやすい期間となりうるので、特定の遊技状態（この例では、高確率／高ベース状態）では、他の遊技状態とは異なり、逆に大当りが発生しにくい（高確率／高ベース状態が継続しやすい）設定値「１」が最も有利度が高い設定となるようにしてもよい。
【０２６０】
また、例えば、確変状態（高確率状態）に制御された後、所定回数（確変終了回数）の変動表示が実行されたことにもとづいて確変状態が終了する遊技機に適用した場合に、同じ確変終了回数であれば、設定値「１」＜設定値「２」＜設定値「３」の順に確変継続率（連荘率）が高くなるように構成してもよい。
【０２６１】
尚、本特徴部１２１ＩＷでは、パチンコ遊技機１に設定可能な設定値として１〜３の計３個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１に設定可能な設定値は、２個または４個以上であってもよい。
【０２６２】
（大当り種別判定テーブル）
図２０−５（Ａ）は、ＲＯＭ１０１に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。なお、本特徴部１２１ＩＷでは、遊技球が第１始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合と、遊技球が第２始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合とで、共通の大当り種別判定テーブルを用いるように構成されているが、異なるテーブルを設けて、いずれの大当り種別に決定されるかの割合が異なるようにしてもよい。
【０２６３】
大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ＭＲ２）に基づいて、大当りの種別を大当り種別Ａ〜大当り種別Ｃのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０２６４】
図２０−５（Ａ）に示す大当り種別判定テーブルにおいては、設定値ごとに大当り種別判定用の乱数（ＭＲ２）に対応する判定値が割り当てられているが、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。つまり、設定値ごとに大当り種別Ａ〜大当り種別Ｃのいずれに判定されるかの割合が示されている。なお、後述する図２０−６に示すハズレ変動パターン判定テーブルや、図２０−７に示す非リーチハズレ変動パターン判定テーブル等についても、実際には乱数に対応する判定値が割り当てられているが、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。
【０２６５】
図２０−５（Ａ）に示すように、大当り種別判定テーブルにおいては、設定値が「１」である場合、大当り種別Ｃに決定される割合が高く、設定値が「２」である場合、大当り種別Ｂに決定される割合が高く、設定値が「３」である場合、大当り種別Ａに決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。
【０２６６】
ここで、本特徴部１２１ＩＷにおける大当り種別について、図２０−５（Ｂ）を用いて説明すると、本特徴部１２１ＩＷでは、大当り種別毎に、大当り遊技におけるファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間がそれぞれ定められている。
【０２６７】
ファンファーレ期間とは、例えば、主基板１１側において、ステップＳ１１４の大当り開放前処理が実行される期間であり、演出制御基板１２側において、大当り図柄が停止表示された後に、大当り遊技状態の開始を報知する演出動作としてのファンファーレ演出が実行される期間である。
【０２６８】
インターバル期間とは、例えば、主基板１１側において、ステップＳ１１６の大当り開放後処理が実行される期間であり、演出制御基板１２側において、大入賞口を開放状態とするラウンドが終了した後に、次のラウンドの開始を報知する演出動作としてのインターバル演出が実行される期間である。
【０２６９】
エンディング期間とは、例えば、主基板１１側において、ステップＳ１１７の大当り終了処理が実行される期間であり、演出制御基板１２側において、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間である。
【０２７０】
図２０−５（Ｂ）に示すように、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間は、大当り種別Ａの場合に最も長くなり、次に大当り種別Ｂの場合に長くなり、大当り種別Ｃの場合に最も短くなるように設定されている。
【０２７１】
上述のように、本特徴部１２１ＩＷでは、設定値が「１」である場合には、大当り種別Ｃと判定される割合が高いため、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が比較的短くなりやすい。一方、設定値が「３」である場合には、大当り種別Ａと判定される割合が高いため、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が比較的長くなりやすい。よって、設定値が「１」＜「２」＜「３」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間は長くなる。
【０２７２】
本特徴部１２１ＩＷでは、設定値が「１」＜「２」＜「３」の順に、大当りの当選確率（出玉率）が高くなるように構成されているが、同時に、設定値が「１」＜「２」＜「３」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間は長くなるようにも構成されている。このような構成により、大当りの当選確率（出玉率）が高い設定であるときには、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。
【０２７３】
本特徴部１２１ＩＷでは、大当り遊技中に、設定値を示唆する大当り中示唆演出（詳細については後述する）を実行可能に構成されているが、この大当り中示唆演出をファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間において実行可能である。そのような構成により、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の興趣を高めることができる。また、遊技者の関心を大当り中示唆演出に向けることにより、各期間の長短に気付かれにくくすることができる。
【０２７４】
なお、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間においては、設定される期間の長さに関わらず、共通の演出を実行するようにしてもよい。この場合には、遊技者が期間の長短に気付きにくい演出（例えば、静止画像の表示等）が共通して実行されることが望ましい。
【０２７５】
また、本特徴部１２１ＩＷでは、大当り種別ごとにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が設定され、設定値ごとにいずれの大当り種別と判定されるかの割合が異なるように構成することにより、大当りの当選確率（出玉率）が高い設定であるときには、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間を長くする、すなわち遊技の進行を遅らせるようにしているが、このような構成に限らず、設定値ごとにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が固定的に設定されているようにしてもよい。また、例えば、予め定められた期間が異なる複数種類のファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間からいずれかを抽選によって決定するようにしてもよい。この場合には、大当り種別Ａ＜Ｂ＜Ｃの順に、比較的長い期間が設定されたファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が選択される割合が高くなるように判定値が設定されたテーブルを用いることで、設定値が「１」＜「２」＜「３」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間が長くなるようにすることができる。
【０２７６】
本特徴部１２１ＩＷでは、大当り種別Ａ〜大当り種別Ｃのいずれの場合にも、大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御および確変制御は、所定回数（本特徴部１２１ＩＷでは１００回）の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了するが、例えば、大当り種別ごとに時短制御および確変制御の回数が異なるようにしてもよいし、特定の大当り種別の場合には、大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御および時短制御が、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行されるようにしてもよい。このような特定の大当り種別となる場合には、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。本特徴部１２１ＩＷでは、パチンコ遊技機１に設定される設定値毎に大当りとなる割合が異なるように構成されているが、このような構成に加えて、または代えて、設定値毎に確変継続率（連荘率）が異なるようにしてもよい。
【０２７７】
また、本特徴部１２１ＩＷでは、大当り種別Ａ〜大当り種別Ｃに有利度（例えば、大当り遊技中のラウンド数や、時短制御および確変制御の有無、制御回数など）の違いはなく、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間が異なるように構成されているが、例えば、大当り種別ごとに、大当り遊技中のラウンド数や、時短制御および確変制御の有無、制御回数を異ならせ、有利度が異なるようにしてもよい。この場合には、ラウンド中の演出は、大当り種別ごとに異なるようにしてもよいし、大当り種別に関わらず同じようにしてもよい。
【０２７８】
尚、本特徴部１２１ＩＷでは、設定されている設定値に応じて、変動表示結果が大当りとなる場合の大当り種別を大当り種別Ａ、大当り種別Ｂ、大当り種別Ｃから異なる割合で決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値によっては、大当り種別Ａ、大当り種別Ｂ、大当り種別Ｃのうち、決定され得ない大当り種別が１つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと（決定割合が０％である）や、特定の大当り種別を１００％の割合で決定すること含まれている。
【０２７９】
また、本特徴部１２１ＩＷでは、大当り種別に応じてファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が異なる場合を示したが、そのような態様にかぎらず、大当り種別によらずにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を異ならせるように構成してもよい。例えば、設定値「１」〜「３」のいずれであるかに応じて、その設定値に応じたファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を一律に決定するように構成してもよい。また、例えば、設定値「１」〜「３」のいずれであるかに応じて、その設定値に応じた選択確率による抽選処理を行い、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を決定するように構成してもよい。
【０２８０】
このように、本特徴部１２１ＩＷでは、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できるようになっている。
【０２８１】
尚、本特徴部１２１ＩＷでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるＭＲ２を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるＭＲ１を用いて決定してもよい。
【０２８２】
また、本特徴部１２１ＩＷでは、パチンコ遊技機１に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる（大当り確率や小当り確率が高まることや、大当り種別としての大当り種別Ｃが決定されやすくなること等）形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。
【０２８３】
また、本特徴部１２１ＩＷでは、パチンコ遊技機１に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。
【０２８４】
例えば、パチンコ遊技機１に設定される設定値が１である場合は、通常状態での大当り確率が１／３２０、確変状態が６５％の割合でループする遊技性（所謂確変ループタイプ）とし、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が２である場合は、通常状態での大当り確率が１／２００、大当り遊技中の特定のラウンドにおいて遊技球が特別可変入賞球装置７内に設けられた所定のカウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、大当り種別に応じて大当り遊技中に遊技球が該カウントスイッチを通過する割合が異なる遊技性（所謂Ｖ確変タイプ）とし、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が３である場合は、大当り確率が１／３２０且つ小当り確率が１／５０であり、高ベース中（時短制御中）に遊技球が特別可変入賞球装置７内に設けられた所定のカウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性（所謂１種２種混合タイプ）としてもよい。更に、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が１〜３と遊技性が同一であるが、これら設定値が１〜３のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定（例えば、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が４である場合）を設けてもよい。
【０２８５】
更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が１や４の場合は、特別可変入賞球装置７内に設けられた所定のカウントスイッチを演出用スイッチ（遊技球が該カウントスイッチを通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ）として使用し、設定値が２や３の場合は、特別可変入賞球装置７内に設けられた所定のカウントスイッチを遊技用スイッチ（遊技球が該カウントスイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ）として使用してもよい。
【０２８６】
（小当り種別判定テーブル）
図２０−５（Ｃ）は、ＲＯＭ１０１に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。図２０−５（Ｃ）に示すように、本特徴部１２１ＩＷでは、小当り種別として小当り種別Ａ〜Ｃが設けられている。図２０−５（Ｃ）に示すように、本特徴部１２１ＩＷでは、設定値「１」〜「３」のいずれであるかに関係なく、小当り種別Ａ〜Ｃの決定割合は同じである。
【０２８７】
また、本特徴部１２１ＩＷでは、小当り種別Ａ〜Ｃのいずれであるかに関係なく、小当り遊技中の大入賞口の開放期間や開放回数は同じであり、遊技における有利度合いは同じである。
【０２８８】
（変動パターン判定テーブル）
また、ＲＯＭ１０１には、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
【０２８９】
具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される小当り変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。
【０２９０】
（ハズレ変動パターン判定テーブル）
図２０−６は、ハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。本特徴部１２１ＩＷでは、電源投入時に設定変更が行われた時点から変動表示が所定回（本例では３０回）実行されるまでの期間（以下、特別期間ともいう）と、それ以外の期間（以下、非特別期間ともいう）とで、異なるハズレ変動パターン判定テーブルを用いるように構成されている。
【０２９１】
具体的には、特別期間においては、図２０−６（Ａ）に示す第１ハズレ変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを判定し、非特別期間においては、図２０−６（Ｂ）に示す第２ハズレ変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを判定する。なお、本特徴部１２１ＩＷでは、電源投入時に設定変更が行われた時点から変動表示が所定回（本例では３０回）実行されるまでの期間を特別期間としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、電源投入時に設定変更が行われたか否かに関わらず、変動表示が所定回（本例では３０回）実行されるまでの期間を特別期間としてもよい。また、リアルタイムクロック等を用いて、所定の時間帯（例えば、午前９時から午前１１時まで）であれば特別期間としてもよい。また、初回の大当りが発生するまでの期間を特別期間としてもよい。
【０２９２】
図２０−６（Ａ），（Ｂ）に示す第１，第２ハズレ変動パターン判定テーブルは、いずれも設定値「１」＜「２」＜「３」の順に、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレとなる割合が高く、非リーチハズレとなる割合が低くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なるため、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度によって設定値が示唆されることになる。
【０２９３】
また、図２０−６（Ａ）に示す第１ハズレ変動パターン判定テーブルは、図２０−６（Ｂ）に示す第２ハズレ変動パターン判定テーブルよりも、ノーマルリーチハズレとなる割合が高く、さらに設定値間のノーマルリーチハズレとなる割合の差が大きくなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、特別期間においては、非特別期間よりもノーマルリーチが実行される頻度の違いが認識しやすくなる（すなわち設定値の示唆を認識しやすくなる）ため、特別期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
【０２９４】
なお、例えば、スーパーリーチを伴う変動パターン（またはそのうちの特定の変動パターン）については、設定値の違いに関わらず（または特別期間と非特別期間との違いに関わらず）、同じ割合で決定されるようにしてもよい。このようにすることにより、設定値に応じて、特定の変動パターン（本例ではノーマルリーチハズレ）のみ実行割合が異なることになり、特定の変動パターンが実行される頻度によって設定値が示唆されることになる。なお、逆に、設定値に応じてスーパーリーチハズレとなる変動パターンの選択割合も異ならせてもよい。
【０２９５】
また、図２０−６（Ａ），（Ｂ）に示す第１，第２ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値に応じて、非リーチハズレ以外のときに、ノーマルリーチハズレとスーパーリーチハズレとのいずれとなるかの割合（すなわち、ノーマルリーチハズレ：スーパーリーチハズレのバランス）が異なるように判定値が割り当てられている。具体的には、図２０−６（Ａ）に示す第１ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値「１」＜「２」＜「３」の順に、ノーマルリーチハズレの比率が著しく高くなり（本例では、５％ずつ高くなる）、具体的には、図２０−６（Ｂ）に示す第２ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値「１」＜「２」＜「３」の順に、ノーマルリーチハズレの比率が僅かに高くなる（本例では、０．２％ずつ高くなる）ように構成されている。このような構成により、ノーマルリーチハズレとスーパーリーチハズレとの選択傾向によって設定値が示唆されることになる。また、特別期間と非特別期間とで選択傾向の違いを大きくすることができる。
【０２９６】
本特徴部１２１ＩＷでは、設定値に応じて、異なる割合で設定示唆演出を実行可能であるが、これは、設定値に応じてノーマルリーチハズレおよびスーパーリーチハズレ全体の実行割合が異なること、設定値に応じてノーマルリーチハズレおよびスーパーリーチハズレの実行比率が異なること、設定値に応じてノーマルリーチハズレのみ実行割合が異なることを含む概念である。
【０２９７】
本特徴部１２１ＩＷでは、図２０−６（Ａ），（Ｂ）に示す第１，第２ハズレ変動パターン判定テーブルのいずれが用いられたときにも、画像表示装置５において共通の背景画像を表示して、飾り図柄の変動表示を行う。また、設定値が１〜３のいずれに設定されているときにも、画像表示装置５において共通の背景画像を表示して、飾り図柄の変動表示を行う。なお、特別期間や電源投入時から変動表示が所定回（本例では３０回）実行されるまでの期間のみ、専用の背景画像が表示されるようにしてもよい。このような構成により、特別期間や電源投入時から変動表示が所定回（本例では３０回）実行されるまでの期間の遊技興趣を高めることができる。
【０２９８】
なお、本特徴部１２１ＩＷの例に限らず、例えば、設定値を示唆する特殊変動パターン（例えば、飾り図柄の変動表示の態様が通常とは異なる変動パターンであって、設定値１または２の場合にのみ選択される）を設け、特別期間においてのみ特殊変動パターンが選択され得るようにしてもよい。このような構成によっても、特別期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
【０２９９】
（非リーチハズレ変動パターン判定テーブル）
図２０−７は、非リーチハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。本特徴部１２１ＩＷでは、変動時間が異なる複数種類の非リーチハズレ変動パターンが設けられており、変動パターンが非リーチハズレに決定されたときに、さらに非リーチハズレＡ〜Ｃのいずれにするかに決定するように構成されている。なお、このような構成に限らず、例えば、図２０−６に示すハズレ変動パターン判定テーブルに、非リーチハズレＡ〜Ｃが含まれるようにして、非リーチハズレＡ〜Ｃ、ノーマルリーチハズレ、スーパーリーチハズレのいずれかに決定するように構成してもよい。
【０３００】
図２０−７に示すように、非リーチハズレ変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「１」である場合、非リーチハズレＣ（変動時間７秒）に決定される割合が高く、設定値が「２」である場合、非リーチハズレＢ（変動時間８秒）に決定される割合が高く、設定値が「３」である場合、非リーチハズレＡ（変動時間９秒）に決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。
【０３０１】
本特徴部１２１ＩＷでは、設定値が「１」である場合には、非リーチハズレＣと判定される割合が高いため、非リーチハズレ時の変動時間が比較的短くなりやすい。一方、設定値が「３」である場合には、非リーチハズレＡと判定される割合が高いため、非リーチハズレ時の変動時間が比較的長くなりやすい。よって、設定値が「１」＜「２」＜「３」の順に、平均変動時間が長くなる。
【０３０２】
本特徴部１２１ＩＷでは、設定値が「１」＜「２」＜「３」の順に、大当りの当選確率（出玉率）が高くなるように構成されているが、同時に、設定値が「１」＜「２」＜「３」の順に、平均変動時間が長くなるようにも構成されている。このような構成により、大当りの当選確率（出玉率）が高い設定であるときには、平均変動時間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。
【０３０３】
本特徴部１２１ＩＷでは、設定値に応じて、変動時間が異なる非リーチハズレＡ〜Ｃのいずれとなるかの割合を異ならせることにより、平均変動時間が異なるように構成されているが、例えば、非リーチハズレ以外の変動パターン（例えば、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレ等）も、変動時間が異なるように複数種類設け、設定値に応じて、選択される割合が異なるようにしてもよい。なお、変動パターン（例えば、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレ等）を変動時間が異なるように複数種類設ける場合には、飾り図柄の揺れ表示や高速変動表示の時間等を異ならせるようにして、演出等の見え方には違いがないようにすることが望ましい。
【０３０４】
また、本特徴部１２１ＩＷでは、設定値に応じて、平均変動時間が異なるように構成されているが、このような構成に代えて、または加えて、設定値に応じて、確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される期間が異なるようにしてもよい。このような構成により、大当りの当選確率（出玉率）が高い設定であるときには、確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される期間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。
【０３０５】
また、本特徴部１２１ＩＷでは、非リーチハズレＡ〜Ｃにそれぞれ変動時間が設定され、設定値ごとに非リーチハズレＡ〜Ｃのいずれに決定するかの割合が異なるように構成することにより、大当りの当選確率（出玉率）が高い設定であるときには、平均変動時間を長くする、すなわち遊技の進行を遅らせるようにしているが、このような構成に限らず、設定値ごとに各変動パターンの変動時間が固定的に設定され、大当りの当選確率（出玉率）が高い設定の方が、変動時間が長くなるようにしてもよい。
【０３０６】
なお、本特徴部１２１ＩＷでは、他の変動パターンに比べて変動時間が短い短縮用の変動パターンが設けられている。例えば、非リーチハズレＡ（変動時間９秒）よりも変動時間が短い短縮非リーチハズレ（変動時間１．５秒）の変動パターンが設けられている。そして、この短縮用の変動パターンは、例えば、保留記憶数が所定数（例えば３）以上であるときに、用いられるように構成されている。このような構成は、保留記憶数が上限に達している状態、または上限に近い状態であるときに、この状態を解消して、効率的に変動表示を行う（すなわち効率的に遊技を進行する）ことを目的とするものである。ゆえに、保留記憶数が所定数以上であるときに、遊技の進行を遅らせることは不適当であるともいえる。そのため、本特徴部１２１ＩＷでは、保留記憶数が所定数以上であるときに用いられる短縮用の変動パターンについては、設定値に関わらず、共通の変動時間となっている。なお、本特徴部１２１ＩＷの構成に関わらず、保留記憶数が所定数以上であるときに用いられる短縮用の変動パターンについても、設定値に応じて変動時間を異ならせるようにしてもよい。
【０３０７】
（設定変更処理）
次に、本特徴部１２１ＩＷにおけるパチンコ遊技機１の設定値の変更について説明する。図２０−８および図２０−９は、特徴部１２１ＩＷにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。なお、本特徴部１２１ＩＷにおいて、ステップＩＷＳ００１〜Ｓ００２の処理は、図３で示したステップＳ１〜Ｓ２の処理と同様である。
【０３０８】
初期設定を行うと、ＣＰＵ１０３は、遊技機への電源供給を開始したときに演出制御手段（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０）が起動するまでの時間を計測するための演出制御手段起動待ちタイマをセットする（ステップ１２１ＩＷＳ００３）。この場合、演出制御手段起動待ちタイマには、遊技機への電源供給を開始してから演出制御用ＣＰＵ１２０が起動するまでに十分な時間がセットされる。次いで、ＣＰＵ１０３は、演出制御手段起動待ちタイマの値を１減算し（ステップ１２１ＩＷＳ００４）、減算後の演出制御手段起動待ちタイマの値が０となっているか否かを確認する（ステップ１２１ＩＷＳ００５）。演出制御手段起動待ちタイマの値が０となっていなければ、ステップ１２１ＩＷＳ００４に戻り、ステップ１２１ＩＷＳ００４〜Ｓ００５の処理を繰り返し実行する。演出制御手段起動待ちタイマの値が０となっていれば、ステップ１２１ＩＷＳ００６に移行する。
【０３０９】
ステップ１２１ＩＷＳ００３〜Ｓ００５の処理が実行されることによって、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動するまで待ってからステップ１２１ＩＷＳ００６以降の処理が実行され、設定値の変更や確認、ＲＡＭの初期化や復旧処理などが実行される。そのため、後述する設定値コマンドや初期化指定コマンド、復旧時のコマンドなど各種のコマンド類が演出制御用ＣＰＵ１２０が起動する前に送信されてしまうような事態を防止することができ、コマンドの取りこぼしが発生することを防止することができる。
【０３１０】
次いで、ＣＰＵ１０３は、例えば、ＲＡＭ１０２に工場出荷時の設定のままであることを示す工場出荷時設定フラグ（例えば、このフラグは、後述するＲＡＭクリア処理１，２や復旧処理が実行されてもクリアされないようにし、後述する設定変更処理が実行されたときにクリアされる）がセットされるようにしておき、ステップ１２１ＩＷＳ００６では、この工場出荷時設定フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、設定値として工場出荷時のままであることを示す値（例えば、「０」や「−」）をセットするようにし、ステップ１２１ＩＷＳ００６で設定値の値が工場出荷時の値のままであるか否かを確認するようにしてもよい。工場出荷時の設定のままであれば（ステップ１２１ＩＷＳ００６；Ｎｏ）、ステップＩＷＳ０１０に移行する。
【０３１１】
工場出荷時の設定でなければ（ステップ１２１ＩＷＳ００６；Ｙｅｓ）、すなわち少なくとも既に１回は設定値の変更が行われていれば、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４と同様の処理により、ＲＡＭ１０２（バックアップＲＡＭ）にバックアップデータが保存されているか否かを判定する（ステップ１２１ＩＷＳ００７）。具体的には、ステップ１２１ＩＷＳ００７では、ＣＰＵ１０３は、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されていない場合（ステップ１２１ＩＷＳ００７；Ｎｏ）、ステップＩＷＳ０１０に移行する。
【０３１２】
ＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されている場合（ステップ１２１ＩＷＳ００７；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ５と同様の処理により、バックアップしたデータのデータチェックを行い（誤り検出符号を用いて行われる）、データが正常か否かを判定する（ステップ１２１ＩＷＳ００８）。ステップ１２１ＩＷＳ００８では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、ＲＡＭ１０２のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定する。ＲＡＭ１０２のデータが正常でないと判定された場合（ステップ１２１ＩＷＳ００８；Ｎｏ）、ステップＩＷＳ０１０に移行する。
【０３１３】
ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定された場合（ステップ１２１ＩＷＳ００８；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、現在設定値の変更中であることを示す設定変更中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップ１２１ＩＷＳ００９）。設定変更中フラグがセットされていれば（ステップ１２１ＩＷＳ００９；Ｎｏ）、すなわち設定値の変更中に電断などが発生して遊技機への電源供給が再開された場合、ステップＩＷＳ０１０に移行する。
【０３１４】
ステップ１２１ＩＷＳ０１０では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ異常エラー報知コマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０に対して送信する制御を行う（ステップ１２１ＩＷＳ０１０）。なお、ＣＰＵ１０３は、表示モニタ１２１ＩＷ０２９においてＲＡＭ異常エラーであることを示す表示（例えば、「Ｅ」の表示）を表示する制御を行うようにしてもよい。
【０３１５】
次いで、ＣＰＵ１０３は、扉開放センサ１２１ＩＷ０９０からの出力信号がオンであるか否かを判定する（ステップ１２１ＩＷＳ０１１）。扉開放センサ１２１ＩＷ０９０からの出力信号がオンであれば、ＣＰＵ１０３は、設定キー１２１ＩＷ０５１がオンであるか否かを判定する（ステップ１２１ＩＷＳ０１２）。設定キー１２１ＩＷ０５１がオンであれば、ＣＰＵ１０３は、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する（ステップ１２１ＩＷＳ０１３）。クリアスイッチからの出力信号がオンであれば、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭクリア１処理を実行する（ステップ１２１ＩＷＳ０１４）。ＲＡＭクリア１処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするＲＡＭクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。ただし、ＲＡＭクリア１処理では、ＲＡＭ１０２の記憶領域のうち連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報を記憶する領域以外の領域がクリアされ、連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報はクリアされず保持される。また、ＲＡＭクリア１処理では、ＲＡＭ１０２に記憶される設定値の値もクリアされる。そして、ステップ１２１ＩＷＳ０２７に移行する。
【０３１６】
一方、扉開放センサ１２１ＩＷ０９０からの出力信号がオフである場合や（ステップ１２１ＩＷＳ０１１のＮ）、設定キー１２１ＩＷ０５１がオフである場合（ステップ１２１ＩＷＳ０１２のＮ）、クリアスイッチからの出力信号がオフである場合（ステップ１２１ＩＷＳ０１３のＮ）には、ステップ１２１ＩＷＳ０１４には移行せず、ループ処理に移行する。
【０３１７】
ステップ１２１ＩＷＳ００６〜Ｓ０１４の処理が実行されることによって、本特徴部１２１ＩＷでは、バックアップＲＡＭが正常でない場合や（ステップ１２１ＩＷＳ００７，Ｓ００８のＮ）、工場出荷時用の設定のままとなっている場合（ステップ１２１ＩＷＳ００６のＹ）、設定変更中に電断などが発生した場合（ステップ１２１ＩＷＳ００９のＹ）には、遊技機用枠１２１ＩＷ００３が開放された状態で設定キー１２１ＩＷ０５１がオン操作され且つクリアスイッチがオン操作されたことを条件にＲＡＭクリアされてステップ１２１ＩＷＳ０２７以降の設定値の変更が可能となる。一方で、遊技機用枠１２１ＩＷ００３が開放され、設定キー１２１ＩＷ０５１およびクリアスイッチがオン操作されないかぎり、ループ処理が実行され、設定値の変更を行えず、遊技制御も進行しない。
【０３１８】
設定変更中フラグがセットされていなければ（ステップ１２１ＩＷＳ００９；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する（ステップ１２１ＩＷＳ０１５）。
【０３１９】
クリアスイッチからの出力信号がオンでなければ、ＣＰＵ１０３は、扉開放センサ１２１ＩＷ０９０からの出力信号がオンであるか否かを判定する（ステップ１２１ＩＷＳ０１６）。扉開放センサ１２１ＩＷ０９０からの出力信号がオンであれば、ＣＰＵ１０３は、設定キー１２１ＩＷ０５１がオンであるか否かを判定する（ステップ１２１ＩＷＳ０１７）。設定キー１２１ＩＷ０５１がオンであれば、ＣＰＵ１０３は、設定確認処理を開始することを示す設定確認処理開始コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップ１２１ＩＷＳ０１８）。
【０３２０】
演出制御基板１２側では、設定確認処理開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨を報知する制御を行う（例えば、画像表示装置５において所定の画像を表示したり、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の音を出力したり、装飾用ＬＥＤといった装飾発光体を所定の態様により発光させたりする）。なお、この場合、演出制御基板１２側において、プッシュボタン３１Ｂなど演出用の操作ボタンが押下されることによって、「メンテナンスモード」などと表示してメンテナンスモードに移行するように構成してもよい。「メンテナンスモード」とは、例えば、リアルタイムクロックの日時設定や、各種エラーの発生履歴（いつどのようなエラーが発生したかの記録）、設定変更履歴（いつ設定値を変更したかや変更後の設定値の記録）を確認できるモードである。なお、設定キー１２１ＩＷ０５１がオフとなり設定確認処理や設定変更処理が終了すると、メンテナンスモードも終了する。
【０３２１】
次いで、ＣＰＵ１０３は、設定確認処理（ステップ１２１ＩＷＳ０１９）を実行する。
【０３２２】
設定確認処理を終了すると、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ６と同様の処理により、主基板１１の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理（ステップ１２１ＩＷＳ０２０）を行う。復旧処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の記憶内容（バックアップしたデータの内容）に基づいて作業領域の設定を行う。次いで、ＣＰＵ１０３は、設定確認処理が終了したことを示す設定確認処理終了コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップ１２１ＩＷＳ０２１）。そして、ステップ１２１ＩＷＳ０３４に移行する。
【０３２３】
一方、扉開放センサ１２１ＩＷ０９０からの出力信号がオンでなかった場合（ステップ１２１ＩＷＳ０１６のＮ）や設定キー１２１ＩＷ０５１がオンでなかった場合（ステップ１２１ＩＷＳ０１７のＮ）には、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ６と同様の処理により、主基板１１の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理（ステップ１２１ＩＷＳ０２２）を行う。復旧処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の記憶内容（バックアップしたデータの内容）に基づいて作業領域の設定を行う。また、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ７と同様の処理により、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップ１２１ＩＷＳ０２３）。そして、ステップ１２１ＩＷＳ０３４に移行する。
【０３２４】
クリアスイッチからの出力信号がオンであれば、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭクリア２処理を実行する（ステップ１２１ＩＷＳ０２４）。ＲＡＭクリア２処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするＲＡＭクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。ただし、ＲＡＭクリア２処理では、ＲＡＭ１０２の記憶領域のうち連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報を記憶する領域、および設定値を記憶する領域以外の領域がクリアされ、連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報、および設定値の情報はクリアされず保持される。
【０３２５】
次いで、ＣＰＵ１０３は、扉開放センサ１２１ＩＷ０９０からの出力信号がオンであるか否かを判定する（ステップ１２１ＩＷＳ０２５）。扉開放センサ１２１ＩＷ０９０からの出力信号がオンであれば、ＣＰＵ１０３は、設定キー１２１ＩＷ０５１がオンであるか否かを判定する（ステップ１２１ＩＷＳ０２６）。設定キー１２１ＩＷ０５１がオンであれば、ＣＰＵ１０３は、設定変更中フラグをセットする（ステップ１２１ＩＷＳ０２７）。
【０３２６】
次いで、ＣＰＵ１０３は、設定変更処理を開始することを示す設定変更処理開始コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップ１２１ＩＷＳ０２８）。演出制御基板１２側では、設定変更処理開始コマンドを受信すると、設定変更中である旨を報知する制御を行う（例えば、画像表示装置５において所定の画像を表示したり、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の音を出力したり、装飾用ＬＥＤといった装飾発光体を所定の態様により発光させたりする）。
【０３２７】
次いで、ＣＰＵ１０３は、設定変更処理（ステップ１２１ＩＷＳ０２９）を実行する。
【０３２８】
設定変更処理を終了すると、ＣＰＵ１０３は、設定変更中フラグをリセットする（ステップ１２１ＩＷＳ０３０）。また、ＣＰＵ１０３は、設定された設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップ１２１ＩＷＳ０３１）。また、設定変更処理が終了したことを示す設定変更処理終了コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップ１２１ＩＷＳ０３２）。そして、ステップ１２１ＩＷＳ０３４に移行する。
【０３２９】
一方、扉開放センサ１２１ＩＷ０９０からの出力信号がオンでなかった場合（ステップ１２１ＩＷＳ０２５のＮ）や設定キー１２１ＩＷ０５１がオンでなかった場合（ステップ１２１ＩＷＳ０２６のＮ）には、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ９と同様の処理により、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ９）。そして、ステップ１２１ＩＷＳ０３４に移行する。
【０３３０】
なお、本特徴部１２１ＩＷにおいて、ステップＩＷＳ０３４〜Ｓ０３６の処理は、図３で示したステップＳ１０〜Ｓ１２の処理と同様である。
【０３３１】
次に、設定確認処理（ステップ１２１ＩＷＳ０１９）について説明する。図２０−１０（Ａ）は、設定確認処理（ステップ１２１ＩＷＳ０１９）を示すフローチャートである。
【０３３２】
設定確認処理では、ＣＰＵ１０３は、先ず、ＲＡＭ１０２のバックアップ領域に格納されている設定値を特定し、特定した設定値を表示モニタ１２１ＩＷ０２９に表示する（ステップ１２１ＩＷＳＡ０１）。
【０３３３】
次いで、ＣＰＵ１０３は、設定キー１２１ＩＷ０５１からの出力信号がオンであるか否かを判定する（ステップ１２１ＩＷＳＡ０２）。設定キー１２１ＩＷ０５１がオンであれば、ＣＰＵ１０３は、扉開放センサ１２１ＩＷ０９０からの出力信号がオンであるか否かを判定する（ステップ１２１ＩＷＳＡ０３）。扉開放センサ１２１ＩＷ０９０からの出力信号がオンであれば、ステップ１２１ＩＷＳＡ０２に移行し、ステップ１２１ＩＷＳＡ０２〜ＳＡ０３の処理を繰り返し実行する。すなわち、遊技機用枠１２１ＩＷ００３が開放状態であり且つ設定キー１２１ＩＷ０５１がオンの間は設定値を表示モニタ１２１ＩＷ０２９に表示する。
【０３３４】
扉開放センサ１２１ＩＷ０９０からの出力信号がオンでなければ、ＣＰＵ１０３は、設定確認エラー処理を実行する（ステップ１２１ＩＷＳＡ０４）。そして、その後、ループ処理に移行する。なお、ステップ１２１ＩＷＳＡ０４では、例えば、ＣＰＵ１０３は、設定確認エラーである旨を示すコマンドを送信して、演出制御用ＣＰＵ１２０側でコマンドを受信したことにもとづいて設定確認エラー報知を実行するようにしてもよい。また、例えば、ＣＰＵ１０３は、遊技機が搭載する基板のエラー用ＬＥＤを点灯などさせることによってエラー報知を行うようにしてもよい。また、本例では、設定確認エラー処理を実行すると、ループ処理に移行することによって、その後、電源を再投入するまでエラー状態を継続し、処理を進行させないようにしている。
【０３３５】
設定キー１２１ＩＷ０５１がオンでなければ、ＣＰＵ１０３は、扉開放センサ１２１ＩＷ０９０からの出力信号がオンであるか否かを判定する（ステップ１２１ＩＷＳＡ０５）。扉開放センサ１２１ＩＷ０９０からの出力信号がオンであれば、ステップ１２１ＩＷＳＡ０５の処理を繰り返し実行する。扉開放センサ１２１ＩＷ０９０からの出力信号がオンでなければ（すなわち、遊技機用枠１２１ＩＷ００３が閉鎖状態であれば）、設定確認処理を終了する。
【０３３６】
次に、設定変更処理（ステップ１２１ＩＷＳ０２９）について説明する。図２０−１０（Ｂ）は、設定変更処理（ステップ１２１ＩＷＳ０２９）を示すフローチャートである。
【０３３７】
設定変更処理では、ＣＰＵ１０３は、先ず、ＲＡＭ１０２のバックアップ領域に格納されている設定値を特定し、特定した設定値を表示モニタ１２１ＩＷ０２９に表示する（ステップ１２１ＩＷＳＢ０１）。
【０３３８】
次いで、ＣＰＵ１０３は、設定切替スイッチ１２１ＩＷ０５２からの出力信号がオンであるか否かを判定する（ステップ１２１ＩＷＳＢ０２）。設定切替スイッチ１２１ＩＷ０５２からの出力信号がオンでなければ、ステップ１２１ＩＷＳＢ０５に移行する。設定切替スイッチ１２１ＩＷ０５２からの出力信号がオンとであれば（ステップ１２１ＩＷＳＢ０２のＹ）、ＣＰＵ１０３は、表示モニタ１２１ＩＷ０２９に表示されている設定値を更新表示する（ステップ１２１ＩＷＳＢ０３）。例えば、表示モニタ１２１ＩＷ０２９に設定値として「１」が表示されている場合は、表示モニタ１２１ＩＷ０２９の表示を「２」に更新表示し、表示モニタ１２１ＩＷ０２９に設定値として「２」が表示されている場合は、表示モニタ１２１ＩＷ０２９の表示を「３」に更新表示し、表示モニタ１２１ＩＷ０２９に設定値として「３」が表示されている場合は、表示モニタ１２１ＩＷ０２９の表示を「１」に更新表示すればよい。また、ＣＰＵ１０３は、表示モニタ１２１ＩＷ００２９に表示されている設定値（更新後の設定値）をＲＡＭ１０２のバックアップ領域に記憶（既に記憶されている設定値に対して更新記憶）させる（ステップ１２１ＩＷＳＢ０４）。
【０３３９】
次いで、ＣＰＵ１０３は、設定キー１２１ＩＷ０５１からの出力信号がオンであるか否かを判定する（ステップ１２１ＩＷＳＢ０５）。設定キー１２１ＩＷ０５１がオンであれば、ＣＰＵ１０３は、扉開放センサ１２１ＩＷ０９０からの出力信号がオンであるか否かを判定する（ステップ１２１ＩＷＳＢ０６）。扉開放センサ１２１ＩＷ０９０からの出力信号がオンであれば、ステップ１２１ＩＷＳＢ０２に移行し、ステップ１２１ＩＷＳＢ０２〜ＳＢ０６の処理を繰り返し実行する。すなわち、遊技機用枠１２１ＩＷ００３が開放状態であり且つ設定キー１２１ＩＷ０５１がオンの間はステップ１２１ＩＷＳＢ０２〜ＳＢ０６の処理が繰り返し実行される。
【０３４０】
扉開放センサ１２１ＩＷ０９０からの出力信号がオンでなければ、ＣＰＵ１０３は、設定変更エラー処理を実行する（ステップ１２１ＩＷＳＢ０７）。そして、その後、ループ処理に移行する。なお、ステップ１２１ＩＷＳＢ０７では、例えば、ＣＰＵ１０３は、設定変更エラーである旨を示すコマンドを送信して、演出制御用ＣＰＵ１２０側でコマンドを受信したことにもとづいて設定変更エラー報知を実行するようにしてもよい。また、例えば、ＣＰＵ１０３は、遊技機が搭載する基板のエラー用ＬＥＤを点灯などさせることによってエラー報知を行うようにしてもよい。また、本例では、設定変更エラー処理を実行すると、ループ処理に移行することによって、その後、電源を再投入するまでエラー状態を継続し、処理を進行させないようにしている。なお、この場合、ステップ１２１ＩＷＳ０２７で設定変更中フラグがセットされたままとなっていることから、電源が再投入された後、ＲＡＭクリア１処理が実行されて（ステップ１２１ＩＷＳ００９のＹ、１２１ＩＷＳ０１４参照）、エラー状態が解除されることになる。
【０３４１】
設定キー１２１ＩＷ０５１がオンでなければ、ＣＰＵ１０３は、扉開放センサ１２１ＩＷ０９０からの出力信号がオンであるか否かを判定する（ステップ１２１ＩＷＳＢ０８）。扉開放センサ１２１ＩＷ０９０からの出力信号がオンであれば、ステップ１２１ＩＷＳＢ０８の処理を繰り返し実行する。扉開放センサ１２１ＩＷ０９０からの出力信号がオンでなければ（すなわち、遊技機用枠１２１ＩＷ００３が閉鎖状態であれば）、設定変更処理を終了する。
【０３４２】
図２０−１１は、電源投入時に実行される処理を示す説明図である。本特徴部１２１ＩＷでは、図２０−１１に示すように、電源投入時に設定キー１２１ＩＷ０５１がオンである場合（さらに、扉開放センサ１２１ＩＷ０９０からの出力信号がオンである場合）には、クリアスイッチがオンであれば、設定変更処理（ステップ１２１ＩＷＳ０２９）が実行され、クリアスイッチがオフであれば、設定確認処理（ステップ１２１ＩＷＳ０１５〜Ｓ０１７）が実行される。また、電源投入時に設定キー１２１ＩＷ０５１がオフである場合には、クリアスイッチがオンであれば、初期化処理（ステップＳ８）が実行され、クリアスイッチがオフであれば、復旧処理（ステップＳ６）が実行される。
【０３４３】
次に、設定変更処理における表示モニタ１２１ＩＷ０２９の表示態様について説明する。先ず、図２０−１２（Ａ）及び図２０−１２（Ｂ）に示すように、遊技場の店員等の操作によって電源がＯＦＦとなる（電断させる）と、パチンコ遊技機１への電力の供給が停止することによって表示モニタ１２１ＩＷ０２９での表示が終了する。尚、電源をＯＦＦとするタイミングにおいて大当り遊技中や小当り遊技中等の大入賞口の開放中である場合は、ソレノイド８２への電力の供給が停止することによって大入賞口が閉鎖される。
【０３４４】
次に、図２０−１２（Ｃ）に示すように、遊技場の店員等がクリアスイッチを操作しつつ電源を投入すると（遊技制御メイン処理のステップＳ３でＹｅｓの場合）、設定キー１２１ＩＷ０５１がＯＮとなっていることを条件にＣＰＵ１０３によって設定変更処理が実行され、表示モニタ１２１ＩＷ０２９においてＲＡＭ１０２のバックアップ領域に格納されている設定値が表示される。
【０３４５】
このように表示モニタ１２１ＩＷ０２９にて設定値が表示されている状態において、図２０−１２（Ｄ）に示すように、ＣＰＵ１０３は、遊技場の店員等による設定切替スイッチ１２１ＩＷ０５２の操作を検出する毎に表示モニタ１２１ＩＷ０２９に表示している数値を順次更新（例えば、設定切替スイッチ１２１ＩＷ０５２が操作される毎に１→２→３→１→・・・のように更新）表示していく。また、表示モニタ１２１ＩＷ０２９に表示されている設定値をＲＡＭ１０２のバックアップ領域に格納（更新記憶）する。
【０３４６】
次いで、図２０−１２（Ｅ）に示すように、ＣＰＵ１０３は、設定キー１２１ＩＷ０５１が遊技場の店員等の操作によってＯＦＦとなったことに基づいて、表示モニタ１２１ＩＷ０２９を点滅表示させることによって、遊技場の店員等に新たな設定値がＲＡＭ１０２のバックアップ領域に格納されたことを報知する。なお、図示する例では、表示モニタ１２１ＩＷ０２９を点滅表示させる例を示しているが、消灯させてもよい。
【０３４７】
また、ＲＡＭ１０２のバックアップ領域に保留記憶が記憶されている場合は、該保留記憶がクリアされる。また、図２０−１２（Ａ）のタイミング（パチンコ遊技機１の電源がＯＦＦとなったタイミング）にて大入賞口が閉鎖された場合には、設定変更が行われるとＲＡＭクリア処理が実行されて大当りに関する記憶が消去されるため、大入賞口は閉鎖されたままとなる。以降、ＣＰＵ１０３は、設定変更処理を終了し、遊技が可能な状態、つまり、変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出等が実行可能な状態となる。
【０３４８】
尚、本特徴部１２１ＩＷにおける設定変更処理では、表示モニタ１２１ＩＷ０２９に表示する初期表示として、ＲＡＭ１０２のバックアップ領域に格納されている設定値を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更処理において表示モニタ１２１ＩＷ０２９に表示する初期表示としては、遊技者にとって最も不利な設定値（本特徴部１２１ＩＷであれば「１」）、或いは、遊技者にとって最も有利な設定値（本特徴部１２１ＩＷであれば「３」）を表示するようにしてもよい。
【０３４９】
また、図２０−１２に示す例では、設定値の確認時や変更時に表示モニタ１２１ＩＷ０２９の４桁の表示のうち１つ目の表示を用いて設定値を表示する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、表示モニタ１２１ＩＷ０２９の２つ目以降の表示を用いて設定値を表示するように構成してもよい。また、例えば、表示モニタ１２１ＩＷ０２９において専用の４桁表示を行うことによって設定値を表示するように構成してもよい。この場合、例えば、設定値「１」であれば表示モニタ１２１ＩＷ０２９において「−Ｓ−１」の４桁の表示を行ったり、設定値「２」であれば表示モニタ１２１ＩＷ０２９において「−Ｓ−２」の４桁の表示を行ったり、設定値「３」であれば表示モニタ１２１ＩＷ０２９において「−Ｓ−３」の４桁の表示を行ったりしてもよい。また、例えば、例えば、表示モニタ１２１ＩＷ０２９の４桁の全ての表示に設定値を表示するように構成してもよい。例えば、設定値「１」であれば表示モニタ１２１ＩＷ０２９において「１１１１」の４桁の表示を行ったり、設定値「２」であれば表示モニタ１２１ＩＷ０２９において「２２２２」の４桁の表示を行ったりしてもよい。
【０３５０】
（特別図柄通常処理）
次に、本特徴部１２１ＩＷにおける特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）の処理について説明する。図２０−１３および図２０−１４は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、合算保留記憶数（第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数）の値を確認する（ステップ１２１ＩＷＳ１０１）。例えば、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。
【０３５１】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数が０であるか否かを確認する（ステップ１２１ＩＷＳ１０２）。例えば、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタのカウント値が０であるか否かを確認する。第２保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップ１２１ＩＷＳ１０３）。第２保留記憶数が０であれば、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップ１２１ＩＷＳ１０４）。
【０３５２】
ステップ１２１ＩＷＳ１０２〜Ｓ１０４の処理が実行されることによって、本特徴部１２１ＩＷでは、第２特別図柄の変動表示が第１特別図柄の変動表示よりも優先して実行される。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、第１始動入賞口と第２始動入賞口とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とを実行するように構成してもよい。
【０３５３】
次いで、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ１０２の乱数バッファ領域に格納する（ステップ１２１ＩＷＳ１０５）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ１０２の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ１０２の乱数バッファ領域に格納する。
【０３５４】
そして、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップ１２１ＩＷＳ１０６）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０３５５】
すなわち、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ１０２の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ１０２の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０３５６】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０３５７】
そして、ＣＰＵ１０３は、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップ１２１ＩＷＳ１０７）。なお、ＣＰＵ１０３は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ１０２の所定の領域に保存する。
【０３５８】
次いで、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設定されている設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップ１２１ＩＷＳ１０８）。本特徴部では、既に説明したように、ステップ１２１ＩＷＳ０３１の処理が実行されることによって電源投入時に設定変更処理を実行したときに設定値コマンドが送信されるのであるが、電源投入後も、ステップ１２１ＩＷＳ１０８の処理が実行されることによって変動表示を開始するごとに設定値コマンドが送信される。
【０３５９】
なお、同じ変動パターンを用いる場合であっても設定値ごとに異なる変動パターンコマンドを送信するように構成すると、変動パターンの総数×設定値の数（本例では３）分の変動パターンコマンドが必要となり、データ容量が増大してしまうおそれがある。そこで、例えば、特定の変動パターンを用いる場合にのみ設定値コマンドを送信するようにし、特定の変動パターンに対応する変動パターンコマンドのみ設定値の数分の変動パターンコマンドを設けるように構成してもよい。この場合、例えば、出力頻度が最も高い通常変動の変動パターンを用いる場合にのみ設定値コマンドを送信するようにし、通常変動の変動パターンに対応する変動パターンコマンドのみ設定値の数分の変動パターンコマンドを設けるようにしてもよい。
【０３６０】
また、本例では、電源投入時に送信する設定値コマンド（ステップ１２１ＩＷＳ０３１参照）と変動開始時に送信する設定値コマンド（ステップ１２１ＩＷＳ１０８参照）とで同じ設定値コマンドを送信する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、電源投入時用の設定値コマンドと変動開始時用の設定値コマンドとを別々のコマンドとして構成し、電源投入時と変動開始時とで異なる設定値コマンドを送信するように構成してもよい。
【０３６１】
また、本例では、変動開始時に変動パターンコマンドとは別に設定値コマンドを送信する場合を示しているが、変動パターンコマンドと設定値コマンドとを兼用する演出制御コマンドを送信するように構成してもよい。この場合、例えば、同じ変動パターンＡを指定する変動パターンコマンドであっても、設定値「１」である場合には変動パターンコマンドＡ−１を送信し、設定値「２」である場合には変動パターンコマンドＡ−２を送信し、設定値「３」である場合には変動パターンコマンドＡ−３を送信するように構成してもよい。
【０３６２】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００側では設定値に関係なく同じ変動パターンコマンド（例えば、変動パターンコマンドＡ）を出力可能に構成し、演出制御用ＣＰＵ１２０側でいずれの設定値であるかに応じていずれの変動パターンを選択するかやその選択割合を異ならせるように構成してもよい。例えば、設定値１であれば変動パターンＡ−１を選択または変動パターンＡ−１を高い割合で選択したり、設定値２であれば変動パターンＡ−２を選択または変動パターンＡ−２を高い割合で選択したり、設定値３であれば変動パターンＡ−３を選択または変動パターンＡ−３を高い割合で選択したりしてもよい。この場合、例えば、変動パターンＡ−１〜Ａ−３は、変動時間は同じであるが、擬似連の有無や擬似連回数、リーチの有無や種類が異なるように構成されていればよい。また、この場合、例えば、設定値コマンドを正常に受信できていない場合には、一律に変動パターンＡ−１を選択するようにしたり、設定値コマンドを正常に受信できていない場合専用の選択割合で変動パターンを選択したりするように構成すればよい。
【０３６３】
また、本例では、変動開始時に設定値コマンドを送信する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、変動終了時に設定値コマンドを送信するように構成してもよい。
【０３６４】
また、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御基板１２に送信する制御を行う（ステップ１２１ＩＷＳ１０９）。この場合、ＣＰＵ１０３は、例えば、確変状態である場合には確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行い、時短状態である場合には時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行い、通常状態である場合には通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。
【０３６５】
次いで、ＣＰＵ１０３は、乱数バッファ領域から特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値（図２０−４参照）と乱数値ＭＲ１とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０３６６】
乱数値ＭＲ１の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（ステップ１２１ＩＷＳ１１０のＮ）、ＣＰＵ１０３は、小当りの判定の処理を行う（ステップ１２１ＩＷＳ１１１）。そして、小当りとすることに決定した場合には（ステップ１２１ＩＷＳ１１１のＹ）、ＣＰＵ１０３は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし（ステップ１２１ＩＷＳ１１２）、ステップ１２１ＩＷＳ１１６に移行する。
【０３６７】
なお、乱数値ＭＲ１の値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には（ステップ１２１ＩＷＳ１１１のＮ）、すなわち、はずれである場合には、そのままステップ１２１ＩＷＳ１１６に移行する。
【０３６８】
乱数値ＭＲ１の値がいずれかの大当り判定値に一致した場合には（ステップ１２１ＩＷＳ１１０のＹ）、ＣＰＵ１０３は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする（ステップＩＷＳ１１３）。次いで、ＣＰＵ１０３は、大当り種別判定テーブル（図２０−５参照）を用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２の値と一致する値に対応した種別（「大当り種別Ａ」、「大当り種別Ｂ」または「大当り種別Ｃ」）を大当りの種別に決定する（ステップ１２１ＩＷＳ１１４）。
【０３６９】
また、ＣＰＵ１０３は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ１０２における大当り種別バッファに設定する（ステップ１２１ＩＷＳ１１５）。例えば、大当り種別が「大当り種別Ａ」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「大当り種別Ｂ」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、大当り種別が「大当り種別Ｃ」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定される。
【０３７０】
次いで、ＣＰＵ１０３は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップ１２１ＩＷＳ１１６）。例えば、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、例えば、大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄となる「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。なお、さらに大当り種別に応じて異なる特別図柄の停止図柄に決定してもよい。また、例えば、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「５」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０３７１】
そして、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ１１１）に対応した値に更新する（ステップ１２１ＩＷＳ１１７）。
【０３７２】
（演出モード変更処理）
次に、本特徴部１２１ＩＷにおける演出制御手段の動作について説明する。図２０−１５は、特徴部１２１ＩＷにおける演出制御メイン処理の一部を示すフローチャートである。本特徴部１２１ＩＷでは、演出制御メイン処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７７の演出制御用乱数更新処理を実行すると、演出モードを変更する演出モード変更処理を実行し（ステップ１２１ＩＷＳ２０１）、その後、ステップＳ７３の処理に戻る。
【０３７３】
本特徴部１２１ＩＷでは、演出モードＡ〜演出モードＣの３種類の演出モードに制御可能であり、いずれの演出モードに制御されているかに応じて、例えば、画像表示装置５の背景画面が異なり、予告演出やリーチ演出に登場するキャラクタの種類が異なる。ステップ１２１ＩＷＳ２０１の演出モード変更処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定の演出モード変更条件が成立すると、現在の演出モードから異なる演出モードに変更する制御を行う。例えば、演出制御基板１２にリアルタイムクロックが搭載されている場合には、リアルタイムクロックからの日時情報にもとづいて所定の日や時刻となったことにもとづいて演出モードを変更するようにしてもよい。また、例えば、乱数にもとづく抽選処理を実行し、演出モードを変更すると決定したことにもとづいて演出モードを変更するようにしてもよい。
【０３７４】
ステップ１２１ＩＷ２０１では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出モードを変更すると、例えば、変更後の演出モードに対応したフラグをセットし、変更前の演出モードに対応したフラグをリセットするようにすればよい。例えば、演出モードＡに変更した場合には、演出モードＡフラグをセットし、変更前の演出モードＢフラグまたは演出モードＣフラグをリセットするようにすればよい。また、例えば、演出モードＢに変更した場合には、演出モードＢフラグをセットし、変更前の演出モードＡフラグまたは演出モードＣフラグをリセットするようにすればよい。また、例えば、演出モードＣに変更した場合には、演出モードＣフラグをセットし、変更前の演出モードＡフラグまたは演出モードＢフラグをリセットするようにすればよい。
【０３７５】
なお、演出モードの変更の仕方は、演出モードＡ→演出モードＢ→演出モードＣ→演出モードＡ→・・・のように予め決められた順番で変更していくようにしてもよいし、演出モードＡ〜Ｃの中からランダムに変更するようにしてもよい。
【０３７６】
（コマンド解析処理）
図２０−１６〜図２０−１８は、コマンド解析処理（ステップＳ７５）の具体例を示すフローチャートである。主基板１１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０３７７】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップ１２１ＩＷＳ３０１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップ１２１ＩＷＳ３０２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップ１２１ＩＷＳ３０３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０３７８】
受信した演出制御コマンドが設定値コマンドであれば（ステップ１２１ＩＷＳ３０４）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した設定値コマンドで示される設定値を、ＲＡＭ１２２に形成されている設定値格納領域に格納する（ステップ１２１ＩＷＳ３０５）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技機への電源投入がされてから設定値コマンドを少なくとも１回正常に受信したことを示す設定値コマンド受信フラグをセットする（ステップ１２１ＩＷＳ３０６）。
【０３７９】
なお、本特徴部１２１ＩＷでは、演出制御基板１２に搭載されているＲＡＭ１２２は電源バックアップされていないので、設定値格納領域に格納された設定値および設定値コマンド受信フラグは、遊技機への電源供給が停止されたときにクリアされる。従って、遊技機への電源供給が開始されたときには、ＲＡＭ１２２の設定値格納領域には何も設定値が格納されていない状態であり、設定値コマンド受信フラグもクリアされた状態で処理が開始される。なお、演出制御基板１２側では設定値が格納されていない状態で起動されるので、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、設定確認処理や復旧処理を実行した場合であっても設定値コマンドを送信するように構成し、電源投入時に必ず設定値コマンドを送信するように構成してもよい。
【０３８０】
また、本特徴部１２１ＩＷでは、遊技機への電源投入がされて設定変更処理が行われたときに設定値コマンドが送信されるのであるが、コマンドの取りこぼしやデータ化けなどにより設定値コマンドを正常に受信できなかった場合には、ステップ１２１ＩＷＳ３０５の処理は実行されず、設定値格納領域に設定値は格納されない。しかしながら、本特徴部１２１ＩＷでは、電源投入時に設定値コマンドを正常に受信できなくても、変動表示ごとに設定値コマンドが送信されるので、その後受信した設定値コマンドにもとづいてステップ１２１ＩＷＳ３０５の処理が実行され、設定値格納領域に設定値が格納されるようにすることができる。
【０３８１】
また、設定値コマンドを受信しても、設定値コマンドに含まれる設定値が異常な値である場合も考えられることから、演出制御用ＣＰＵ１２０側で設定値コマンドを読み出すときに、設定値コマンドに含まれる設定値が正常な値であるか否かを判定するように構成してもよい。例えば、本例では、設定値は「１」〜「３」のいずれかの値に設定されるように構成されているところ、「５」や「１０」など設定されず筈のない値が含まれる場合には、設定値コマンドに含まれる設定値が異常であると判定するように構成してもよい。また、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０側で、受信した設定値コマンドで示される設定値を記憶しておくようにし、その後、新たな設定値コマンドを受信したときに、新たに受信した設定値コマンドで示される設定値と前回記憶した設定値とが一致しない場合に不整合が発生したと判定し、異常であると判定するように構成してもよい。そして、設定値コマンドに含まれる設定値が異常な値であると判定した場合にも、やはり設定値コマンドを正常に受信できていないものとして、本特徴部１２１ＩＷで示した処理方法に従って演出を制限するように構成してもよい。
【０３８２】
（初期出目設定）
本特徴部１２１ＩＷでは、演出制御基板１２側において、コマンド解析処理にて、主基板１１から初期化指定コマンド、復旧時のコマンド、設定変更処理終了コマンドおよび設定確認処理終了コマンドのいずれかを受信すると、画像表示装置５において、所定の初期出目（具体的には、飾り図柄の組み合わせであって、最初の変動表示が開始されるまで画像表示装置５において表示されるもの）を表示する制御を行う（以下、初期出目演出ともいう）。
【０３８３】
受信した演出制御コマンドが設定変更処理終了コマンドであれば（ステップ１２１ＩＷＳ３０７）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定値コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップ１２１ＩＷＳ３０８）。設定値コマンド受信フラグがセットされていれば（すなわち、設定変更処理が実行され、且つ設定値コマンドを正常に受信した場合には）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の設定値格納領域に格納されている設定値にもとづいて、初期出目決定テーブルを用いて、偶数の飾り図柄の組み合わせである偶数初期出目（例えば、「２４６」や「２２４」など）と、奇数の飾り図柄の組み合わせである奇数初期出目（例えば、「１３５」や「１１３」など）と、特殊図柄（例えば、星図柄）を含む飾り図柄の組み合わせである特殊初期出目とのいずれかに決定する（ステップ１２１ＩＷＳ３０９）。そして、ステップ１２１ＩＷＳ３１４に移行する。
【０３８４】
図２０−１９は、初期出目決定テーブルの一例を示す説明図である。ステップ１２１ＩＷＳ３０９では、図２０−１９（Ａ）に示す初期出目決定テーブルを用いて、設定値格納領域に格納されている設定値に応じた判定値の割り振りに従って乱数にもとづく抽選処理を行い、初期出目を決定する。図２０−１９（Ａ）に示す初期出目決定テーブルでは、設定値「１」＜「２」＜「３」の順に、奇数初期出目に決定される割合が高くなっている。そのため、遊技開始前の画像表示装置５において、奇数初期出目が表示されていれば、設定変更が行われたこと、および偶数初期出目が表示されている場合と比較して有利な設定値に設定されていることが示唆されることになる。また、図２０−１９（Ａ）に示すように、設定値「３」である場合にのみ特殊初期出目に決定される場合がある。そのため、遊技開始前の画像表示装置５において、特殊初期出目が表示されていれば、設定変更が行われたこと、および設定値「３」であることが確定することになる。このような構成により、遊技開始前のパチンコ遊技機１の状態に関心を持たせ、遊技店の営業時間のうち早い時間帯から遊技を行う動機を与えることができ、興趣を高めることができる。
【０３８５】
設定値コマンド受信フラグがセットされていなければ（すなわち、設定変更処理が実行されたが、コマンドの取りこぼしやデータ化けなどの理由により設定値コマンドを正常に受信できなかった場合には）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在の演出モードが演出モードＡであるか否かを確認する（ステップ１２１ＩＷＳ３１０）。なお、演出モードＡであるか否かは、例えば、演出モードＡフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードＡであれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定値「１」であるものとして、図２０−１９（Ａ）に示す初期出目決定テーブルを用いて、初期出目を決定する（ステップ１２１ＩＷＳ３１１）。そして、ステップ１２１ＩＷＳ３１４に移行する。
【０３８６】
ステップ１２１ＩＷＳ３１０〜Ｓ３１１の処理が実行されることによって、本特徴部１２１ＩＷでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードＡである場合には、最も不利な設定である設定値「１」であるものとして初期出目が決定される。図２０−１９（Ａ）に示すように、設定値「１」に対しては、奇数初期出目と決定される割合が最も低く、特殊初期出目と決定される場合はない。そのように構成することによって、不利な設定値が設定されているにも関わらず奇数初期出目や特殊初期出目を表示して遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。
【０３８７】
演出モードＡでなければ、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在の演出モードが演出モードＣであるか否かを確認する（ステップ１２１ＩＷＳ３１２）。なお、演出モードＣであるか否かは、例えば、演出モードＣフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードＣであれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出モードＣ用の初期出目決定テーブルを用いて、初期出目を決定する（ステップ１２１ＩＷＳ３１３）。そして、ステップ１２１ＩＷＳ３１４に移行する。
【０３８８】
図２０−１９（Ｂ）は、演出モードＣ用の初期出目決定テーブルの一例を示す説明図である。図２０−１９（Ｂ）に示すように、演出モードＣ用の初期出目決定テーブルでは、遊技者にとって最も有利な設定値「３」の場合と比較して、奇数初期出目と決定される割合が低く、特殊初期出目と決定される場合もない。
【０３８９】
ステップ１２１ＩＷＳ３１２〜Ｓ３１３の処理が実行されることによって、本特徴部１２１ＩＷでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードＣである場合には、不利な設定値が設定されているにも関わらず奇数初期出目や特殊初期出目を表示して遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。
【０３９０】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５において、ステップ１２１ＩＷＳ３０９，Ｓ３１１，Ｓ３１３で決定した初期出目を表示する制御を行う（ステップ１２１ＩＷＳ３１４）。
【０３９１】
一方、演出モードＣでもなかった場合（すなわち、現在の演出モードが演出モードＢであった場合）には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期出目を偶数初期出目に決定し、画像表示装置５において、偶数初期出目を表示する制御を行う（ステップ１２１ＩＷＳ３１５）。
【０３９２】
ステップ１２１ＩＷＳ３１５の処理が実行されることによって、本特徴部１２１ＩＷでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードＢである場合には、一律に偶数初期出目を表示することにより、不利な設定値が設定されているにも関わらず奇数初期出目や特殊初期出目を表示して遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。
【０３９３】
なお、演出モードＢで設定値コマンドを正常に受信できていなかった場合であっても、低い割合で奇数初期出目図柄を決定可能に構成してもよい。この場合、例えば、図２０−１９（Ａ）に示す初期出目決定テーブルの設定値「１」よりもさらに全体的に奇数初期出目図柄の決定割合を低く設定したテーブルを用いて、初期出目図柄を決定するように構成してもよい。
【０３９４】
なお、本例では、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードＢである場合に一律に偶数初期出目を表示する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードＢである場合に、初期出目として「？？？」の図柄の組み合わせなど、設定値コマンドを正常に受信できなかったとき専用の初期出目を表示するように構成してもよい。そのように何らかの形式で設定値を全く示唆しない図柄の組み合わせを初期出目として表示するものであればよい。
【０３９５】
また、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合（または設定値を正常に格納できていない場合）の処理は、本例で示したものにかぎられない。例えば、ステップ１２１ＩＷＳ３０８でＮと判定したときに、デフォルトとして設定値「１」を設定値格納領域に格納して初期出目を決定するように構成してもよい。また、例えば、設定値コマンドを正常に受信できなかったことを示す専用の設定値（例えば、設定値「４」）を設定値格納領域に格納して初期出目を決定するように構成してもよい。
【０３９６】
受信した演出制御コマンドが初期化指定コマンド、復旧時のコマンドおよび設定確認処理終了コマンドのいずれかであれば（ステップ１２１ＩＷＳ３１６）、すなわち設定変更処理が実行されていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期出目を偶数初期出目に決定し、画像表示装置５において、偶数初期出目を表示する制御を行う（ステップ１２１ＩＷＳ３１７）。なお、本特徴部１２１ＩＷでは、設定変更処理が実行されていない場合には、初期出目は偶数初期出目に決定され、奇数初期出目に決定されることがないが、抽選により偶数初期出目と奇数初期出目とのいずれかに決定されるようにしてもよい。この場合には、設定値に応じて決定される割合が異なるようにしてもよい。
【０３９７】
受信した演出制御コマンドがＲＡＭ異常エラー報知コマンドであれば（ステップ１２１ＩＷＳ３１８）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭエラー報知を実行する（ステップ１２１ＩＷＳ３１９）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５において「ＲＡＭエラー異常が発生しています」などの文字表示を表示したり、スピーカ８Ｌ，８ＲからＲＡＭエラー異常を示す音声やエラー音を音出力したり、遊技効果ランプ９やＬＥＤを所定のエラーパターンで発光させたりする制御を行う。なお、この場合、ＲＡＭエラー異常報知を行う際に、スピーカ８Ｌ，８Ｒから最大音量の音声やエラー音を音出力したり、遊技効果ランプ９やＬＥＤを最大輝度で発光（例えば、フルカラーＬＥＤの場合は白色で発光）させたりすることが望ましい。
【０３９８】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンド（変動パターンを指定する演出制御コマンド）であれば（ステップ１２１ＩＷＳ３２０）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップ１２１ＩＷＳ３２１）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップ１２１ＩＷＳ３２２）。
【０３９９】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンド（大当りとするか否かや小当りとするか否か、大当り種別、小当り種別を指定する演出制御コマンド）であれば（ステップ１２１ＩＷＳ３２３）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した表示結果指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップ１２１ＩＷＳ３２４）。
【０４００】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンド（飾り図柄の停止図柄を確定表示することを指定する演出制御コマンド）であれば（ステップ１２１ＩＷＳ３２５）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップ１２１ＩＷＳ３２６）。
【０４０１】
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド（大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド）であれば（ステップ１２１ＩＷＳ３２７）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップ１２１ＩＷＳ３２８）。
【０４０２】
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンド（大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド）であれば（ステップ１２１ＩＷＳ３２９）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップ１２１ＩＷＳ３３０）。
【０４０３】
受信した演出制御コマンドが図柄指定コマンド（始動入賞判定処理（ステップＳ１０１参照）で先読み判定された大当りとなるか否かや小当りとなるか否か、大当り種別、小当り種別の判定結果を指定する演出制御コマンド）であれば（ステップ１２１ＩＷＳ３３１）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した図柄指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する（ステップ１２１ＩＷＳ３３２）。
【０４０４】
受信した演出制御コマンドが変動カテゴリコマンド（始動入賞判定処理（ステップＳ１０１参照）で先読み判定された変動カテゴリ（変動パターン種別や変動パターン）の判定結果を指定する演出制御コマンド）であれば（ステップ１２１ＩＷＳ３３３）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した変動カテゴリコマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域のうち最新の図柄指定コマンドが格納されている格納領域に格納する（ステップ１２１ＩＷＳ３３４）。
【０４０５】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数加算指定コマンドであれば（ステップ１２１ＩＷＳ３３５）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した第１保留記憶数加算指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域に格納する（ステップ１２１ＩＷＳ３３６）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５の第１保留記憶表示領域において保留表示を１つ増加させ、第１保留記憶数表示を更新する（ステップ１２１ＩＷＳ３３７）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留記憶数保存領域に格納する第１保留記憶数の値を１加算する（ステップ１２１ＩＷＳ３３８）。
【０４０６】
受信した演出制御コマンドが第２保留記憶数加算指定コマンドであれば（ステップ１２１ＩＷＳ３３９）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した第２保留記憶数加算指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域に格納する（ステップ１２１ＩＷＳ３４０）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５の第２保留記憶表示領域において保留表示を１つ増加させ、第２保留記憶数表示を更新する（ステップ１２１ＩＷＳ３４１）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２保留記憶数保存領域に格納する第２保留記憶数の値を１加算する（ステップ１２１ＩＷＳ３４２）。
【０４０７】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップ１２１ＩＷＳ３４３）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５の第１保留記憶表示領域における保留表示を１つ消去し、残りの保留表示を１つずつシフトして、第１保留記憶数表示を更新する（ステップ１２１ＩＷＳ３４４）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留記憶数保存領域に格納する第１保留記憶数の値を１減算する（ステップ１２１ＩＷＳ３４５）。
【０４０８】
受信した演出制御コマンドが第２保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップ１２１ＩＷＳ３４６）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５の第２保留記憶表示領域における保留表示を１つ消去し、残りの保留表示を１つずつシフトして、第２保留記憶数表示を更新する（ステップ１２１ＩＷＳ３４７）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２保留記憶数保存領域に格納する第２保留記憶数の値を１減算する（ステップ１２１ＩＷＳ３４８）。
【０４０９】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した演出制御コマンドを格納したり、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットしたりする（ステップ１２１ＩＷＳ３４９）。そして、ステップ１２１ＩＷＳ３０１に移行する。
【０４１０】
なお、本特徴部１２１ＩＷでは、電源投入時に設定変更処理が実行されていない場合には、奇数初期出目が表示されないように構成されているが、奇数初期出目が表示され得るようにしてもよい。また、この場合にも、設定値に応じて奇数初期出目に決定される割合が異なるようにしてもよい（すなわち設定値の示唆が行われるようにしてもよい）。
【０４１１】
また、例えば、奇数初期出目や偶数初期出目に代えて、または加えて、特定の設定値である可能性を否定する初期出目（例えば、設定値１である可能性が否定され、設定値２または設定値３であることが確定する）や、特定の設定値であることが確定する初期出目などを設け、設定値に応じて表示されるようにしてもよい。例えば、設定値１の場合には、特定の初期出目に決定されないようにすることにより、特定の初期出目が表示されると、設定値１である可能性が否定され、設定値２または設定値３であることが確定することになる。また、例えば、設定値３の場合にのみ、特定の初期出目に決定されるようにすることにより、特定の初期出目が表示されると、設定値３であることが確定することになる。また、初期出目決定時には、抽選によりこれらの初期出目のいずれかに決定されるようにしてもよい。この場合には、設定値に応じて決定される割合が異なるようにしてもよい。
【０４１２】
（設定示唆演出）
本特徴部１２１ＩＷでは、設定値を変更可能に構成されるとともに、設定値を示唆する設定示唆演出（設定示唆）として、上述した初期出目演出や上述した変動パターンの決定傾向による設定示唆を実行可能に構成されている。なお、遊技開始前に実行される遊技前示唆演出や遊技中（例えば、飾り図柄の変動表示中）に実行される遊技中示唆演出、大当り中（例えば、大当り遊技中）に実行される大当り中示唆演出を実行可能に構成されてもよい。この場合、本特徴部１２１ＩＷでは、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出および大当り中示唆演出を、それぞれ示唆の信頼度が異なる複数種類の演出態様により実行可能とすればよく、例えば、設定示唆演出の種別ごとに示唆の信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、遊技前示唆演出＞大当り中示唆演出＞遊技中示唆演出の順や、遊技前示唆演出＞遊技中示唆演出＞大当り中示唆演出の順に示唆の信頼度が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出＞大当り中示唆演出＞遊技前示唆演出の順や、大当り中示唆演出＞遊技中示唆演出＞遊技前示唆演出の順に示唆の信頼度が高くなるようにしてもよい。また、各設定示唆演出の実行割合を設定可能に構成してもよい。例えば、遊技機の管理者が、設定示唆演出のうちの一部（例えば、設定変更が行われたことが示唆される遊技前示唆演出や初期出目演出）もしくは全てを実行しない、または実行割合を低くする（もしくは高くする）ように設定変更できるようにしてもよい。例えば、電源投入後に設定画面が表示され、プッシュボタン３１Ｂ等の操作手段や、遊技機内部に設けられたスイッチ等の操作手段（管理者のみ操作可能）を操作することにより、設定示唆演出に関する設定を変更できるようにしてもよい。
【０４１３】
（特徴部１１２ＡＫに関する説明）
次に、本実施の形態の特徴部１１２ＡＫについて説明する。図２０−２０は、特徴部１１２ＡＫにて実行される特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６００）。当り開始指定コマンド受信待ち時間は、ステップＳ１８２の可変表示中演出処理にて、飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに応じて予め定められた一定時間が設定される。
【０４１４】
ステップＳ６００にて当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していない場合には（ステップＳ６００；Ｎｏ）、主基板１１から伝送される大当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ６０１）。大当り開始指定コマンドの受信があれば（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ）、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する（ステップＳ６０２）。
【０４１５】
ステップＳ６０２の処理を大当り遊技状態の開始を報知するために予め用意された大当り報知用の演出制御パターンを選択し、使用パターンとしてセットする（ステップＳ６０４）。その後、使用パターンとしてセットした演出制御パターンから読み出した演出制御実行データなどに基づいて、大当り報知動作の制御を開始するための設定を行う（ステップＳ６０５）。そして、右打ち指示報知を行う右打ち指示報知処理を行う（ステップ１１２ＡＫＳ００１）。
【０４１６】
特徴部１１２ＡＫにおけるパチンコ遊技機１の遊技領域には、遊技者にとって右側の右遊技領域に普通可変入賞球装置６Ｂと通過ゲート４１とが設けられている。したがって、時短制御とともに高開放制御が行われているときには、右遊技領域に向けて遊技球を発射すれば、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい。また、時短制御が行われていることから、速やかに特図ゲームを消化して、可変表示結果が「大当り」となるまでの時間を短縮することができる。このように、時短制御とともに高開放制御が行われる時短状態では、遊技領域内における遊技球の最適な発射位置（発射目標位置）が右遊技領域となる。また、特徴部１１２ＡＫにおけるパチンコ遊技機１では、右遊技領域に特別可変入賞球装置７が設けられている。したがって、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されて大入賞口が開放状態（第１状態）と閉鎖状態（第２状態）とに変化するときには、右遊技領域に向けて遊技球を発射すれば、大入賞口を遊技球が通過（進入）することにより、景品として多数の賞球が得られる可能性がある。このように、大当り遊技状態や小当り遊技状態にて大入賞口が開放状態（第１状態）と閉鎖状態（第２状態）とに変化するときには、遊技領域内における遊技球の最適な発射位置（発射目標位置）が右遊技領域となる。ステップ１１２ＡＫＳ００１では、遊技領域内における遊技球の最適な発射位置（発射目標位置）が右遊技領域ことを遊技者に報知する処理を行う。
【０４１７】
図２０−２１は、図２０−２０のステップ１１２ＡＫＳ００１にて実行される右打ち指示報知処理の一例を示すフローチャートである。図２０−２１に示す右打ち指示報知処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、右打ち指示報知において設定値を示唆する設定示唆演出（設定示唆）を行うか否かを決定する（ステップ１１２ＡＫＳ００２）。具体的に、ステップ１１２ＡＫＳ００２の処理では、大当り種別に基づいて、図２０−２２に示す決定割合に従って、設定示唆の実行有無を決定する。この実施の形態では、図２０−２２に示すように、大当り種別Ａ＜大当り種別Ｂ＜大当り種別Ｃの順に設定示唆が実行される割合が高くなっている。なお、この実施の形態における大当り種別Ａと大当り種別Ｂは、大当り遊技中のラウンド数が１６の大当り（１６Ｒ大当り）であり、大当り種別Ｃは大当り遊技中のラウンド数が４Ｒの大当り（４Ｒ大当り）となっている。すなわち、特徴部１１２ＡＫでは、大当り種別Ｃよりも遊技者にとって有利な大当り種別Ａや大当り種別Ｂの方が、設定示唆が実行される割合が低くなっており、大当り種別Ａや大当り種別Ｂよりも有利度の低い大当り種別Ｃの方が、設定示唆が実行される割合が高くなっている。そのため、有利度の低い大当り種別Ｃの大当りに対しても遊技者の注目を集めることができ、演出効果を高めることができる。なお、ラウンド数に限られず、例えば、確変大当りよりも非確変大当りの方が、設定示唆が実行される割合が高いなど、一方の大当りよりも有利度の低い大当りの方が、有利度の高い大当りよりも高い割合で設定示唆が行われればよい。さらに、大当り種別に限られず、例えば、可変表示中に設定示唆を行う場合において、遊技状態が通常状態である場合には、通常状態以外（確変状態や時短状態）よりも高い割合で設定示唆が行われればよい。
【０４１８】
図２０−２１に戻り、ステップ１１２ＡＫＳ００２の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ１１２ＡＫＳ００２にて設定示唆を実行すると決定したか否か、すなわち設定示唆有りか否かを判定する（ステップ１１２ＡＫＳ００３）。設定示唆なしの場合、すなわちステップ１１２ＡＫＳ００２にて設定示唆を実行しないと決定した場合（ステップ１１２ＡＫＳ００３；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、通常態様の右打ち指示報知、すなわち、設定示唆を行わない右打ち指示報知を実行すると決定する（ステップ１１２ＡＫＳ００４）。ここで、通常態様の右打ち指示報知は、図２０−２４に示す通常態様の右打ち指示報知１１２ＡＫ００１のように「右打ちしてね！」のメッセージを表示することにより行われる。
【０４１９】
一方、ステップ１１２ＡＫＳ００２にて設定示唆を実行すると決定した場合、すなわち設定示唆有りの場合（ステップ１１２ＡＫＳ００３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定示唆を含む右打ち指示報知の実行態様を決定する（ステップ１１２ＡＫＳ００５）。具体的に、ステップ１１２ＡＫＳ００５の処理では、設定されている設定値に基づいて、図２０−２３に示す決定割合に従って、態様１〜態様３のいずれかを、設定示唆を含む右打ち指示報知の実行態様として決定する。この実施の形態における設定示唆を含む右打ち指示報知は、図２０−２４に示す通常態様の右打ち指示報知１１２ＡＫ００１と、図２０−２４（Ａ）〜（Ｃ）に示す態様１〜３といった特定態様の右打ち指示報知１１２ＡＫ００２とを含んでおり、当該態様１〜３の右打ち指示報知１１２ＡＫ００２により設定値がいずれであるかを示唆する演出である。この実施の形態における態様１の右打ち指示報知は、設定値が「１」であることを示唆し、態様２の右打ち指示報知は、設定値が「２」であることを示唆し、態様３の右打ち指示報知は、設定値が「３」であることを示唆するものとなっている。この他にも、設定値そのものではなく、例えば、設定値が「１」ではないことを示唆したり、高設定値であること、偶数の設定値であることや奇数の設定値であること、をそれぞれの態様によって示唆するようにしてもよい。なお、設定示唆を含む右打ち指示報知では、図２０−２４に示す通常態様の右打ち指示報知１１２ＡＫ００１を行った後に、図２０−２４（Ａ）〜（Ｃ）に示す態様１〜３の右打ち指示報知１１２ＡＫ００２を表示する。そのため、通常態様の右打ち指示報知が行われた後に特定態様の右打ち指示報知が行われるかに対する遊技者の注目を集めることができるとともに、いずれの態様の右打ち指示報知が行われるかに対する遊技者の注目を集めることができる。特徴部１１２ＡＫでは、通常態様の右打ち指示報知と特定態様の右打ち指示報知とを合わせて遊技に関する説明を行う特定報知と呼ぶ。すなわち、特徴部１１２ＡＫでは、通常態様の右打ち指示報知が行われた後、特定態様の右打ち指示報知が行われる場合と、通常態様の右打ち指示報知が行われた後、特定態様の右打ち指示報知が行われない場合とがあり、特定報知に注目させることができる。図２０−２４は、当該通常態様の右打ち指示報知と特定態様の右打ち指示報知とを含む特定報知の演出動作例を示している。
【０４２０】
図２０−２３に示すように、特徴部１１２ＡＫでは、設定されている設定値に応じて異なる実行割合で、異なる実行態様により、設定示唆を含む右打ち指示報知を実行可能に決定割合が設定されている。したがって、設定値に応じて異なる実行態様の特定報知が、異なる実行割合で実行されることから、演出効果を高めることができる。なお、異なる実行態様の特定報知が、異なる実行割合で実行されること、すなわち、実行される特定報知の種類や態様や実行割合が異なることを含めて、単に異なる実行態様により実行されるということがある。また、図２０−２３に示すように、態様３の右打ち指示報知は、設定値「３」である場合にのみ決定される。そのため、特定報知として態様３の右打ち指示報知が行われた場合には、設定値「３」であることが確定することになる。これに対し、態様１および態様２の右打ち指示報知は、設定値がいずれであっても決定される。そのため、態様１または態様２の右打ち指示報知が行われた場合と、態様３の右打ち指示報知が行われた場合とでは、示唆の信頼度が異なるものとなっている。したがって、示唆の信頼度が異なる態様の右打ち指示報知が実行可能であり、演出効果を高めることができる。なお、例えば変動回数が多いほど、示唆の信頼度が高い右打ち指示報知を実行可能であったり、遊技場の営業開始時よりも営業終了間際の方が示唆の信頼度が高い右打ち指示報知を実行可能であったり、遊技状態に応じて示唆の信頼度が異なるなど、状況に応じて、設定示唆を含む右打ち指示報知による示唆の信頼度が異なるようにしてもよい。この場合、例えば、図２０−２３に示す決定割合とは別に設定された（より示唆の信頼度が高く決定割合が設定された）テーブルを設け、状況に応じて選択するテーブルを変更し、特定報知の実行態様を決定すればよい。これによれば、状況に応じて示唆の信頼度が異なることから、演出効果を高めることができる。
【０４２１】
図２０−２１に戻り、ステップ１１２ＡＫＳ００４またはステップ１１２ＡＫＳ００５の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、決定した実行態様の右打ち指示報知を実行し（ステップ１１２ＡＫＳ００６）、右打ち指示報知処理を終了する。なお、ステップ１１２ＡＫＳ００６にて設定示唆を含む右打ち指示報知が実行された場合には、図２０−２４に示す特定報知が実行される。なお、画像表示装置５における画像の表示に加えて、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤといった発光体の点灯動作などにより、右打ち指示報知が行われるようにしてもよい。また、一旦行われた右打ち指示報知は、例えば、時短状態が終了したタイミングなど、遊技領域内における遊技球の最適な発射位置（発射目標位置）が右遊技領域でなくなったタイミングで消去されればよい。
【０４２２】
図２０−２０に戻り、ステップ１１２ＡＫＳ００１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該特図当り待ち処理を終了する。
【０４２３】
ステップＳ６０１にて大当り開始指定コマンドの受信がない場合には（ステップＳ６０１；Ｎｏ）、小当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ６０８）。小当り開始指定コマンドの受信がなければ（ステップＳ６０８；Ｎｏ）、特図当り待ち処理を終了して、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過するまで待機する。小当り開始指定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ６０８；Ｙｅｓ）、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新して（ステップＳ６０９）特図当り待ち処理を終了する。また、ステップＳ６００にて当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過した場合には（ステップＳ６００；Ｙｅｓ）、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ６１３）、特図当り待ち処理を終了する。
【０４２４】
（特徴部１１２ＡＫの変形例）
上記実施の形態では、図２０−２４に示すように、通常態様の右打ち指示報知１１２ＡＫ００１が「右打ちしてね！」のメッセージを表示するものであり、特定態様の右打ち指示報知１１２ＡＫ００２が図２０−２４（Ａ）〜（Ｃ）に示す態様１〜３といった右向きの矢印の画像を態様に応じた柄にて表示する例を示したが、これは一例である。設定示唆を含む右打ち指示報知として、例えば、通常態様の右打ち指示報知として「右打ちしてね！」のメッセージに加えて右向きの矢印の画像を表示し（態様は１態様でよい）、当該矢印の上部にキャラクタ画像を表示することで設定示唆を行うようにしてもよい。具体的に、態様Ａの場合にはキャラクタＡを表示し、態様Ｂの場合にはキャラクタＢを表示し、態様Ｃの場合にはキャラクタＣを表示するようにしてもよい。また、例えば、示唆の信頼度に応じて特定態様の右打ち指示報知１１２ＡＫ００２とするのかキャラクタとするのかが異なっていてもよい。これによれば、信頼度に応じて設定示唆の種類が異なるため演出の幅が広がり演出効果を高めることができる。
【０４２５】
また、上記実施の形態では、右打ち指示報知に設定示唆を含む例を示したが、これは一例である。設定示唆は、遊技に関する説明を行う演出に含まれていればよく、例えば、所定のアイテムやキャラクタを取得してミッションをクリアさせることを遊技者に説明する演出において、上記右打ち指示報知のような特定態様の表示を行うことで設定示唆を行ってもよい。また、例えば、デモ中に再生される動画にて攻略情報（例えばいずれの種類の演出が大当り期待度が高いかなど）を遊技者に説明するような場合に、当該特定態様の表示にて説明を行うことで設定示唆を行ってもよい。
【０４２６】
（特徴部１１２ＡＫに係る手段の説明）
以上の特徴部１１２ＡＫに関して、従来、遊技に関する設定を変更可能な遊技機として、例えば特開２０１０−２００９０２号公報に記載されているものがある。特開２０１０−２００９０２号公報には、設定値にもとづく演出の表示制御を行い、キリン、ゾウ、ライオンの各キャラクタ画像を表示させる処理を所定のタイミングで実行することが記載されている。また、所定のタイミングとは、例えば特別図柄の変動時などが考えられるが、さらに定期的（全変動時、所定変動回数ごとなど）でもよいし、不定期（乱数抽選で当選した場合など）であってもよいことが記載されている。しかしながら、特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機にあっては、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、必ずしも演出効果を高めることはできない。そこで、演出効果を高めることが可能な遊技機を提供するための特徴部１１２ＡＫに係る手段１の遊技機として、
遊技を行う遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、
遊技者にとって有利度が異なる複数種類の設定値のうちから、いずれかの設定値（例えば設定値１〜３のいずれかなど）を設定可能であり、
遊技に関する説明を行う特定報知を実行可能な特定報知手段（例えば右打ち指示報知を行う演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、
前記特定報知手段は、設定されている設定値に応じて異なる実行態様により前記特定報知を実行可能である（例えば設定されている設定値に応じて異なる実行割合で、異なる実行態様により、設定示唆を含む右打ち指示報知（特定報知）を実行可能であるなど）、
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【０４２７】
特徴部１１２ＡＫに係る手段２の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、
前記有利状態は、第１有利状態（例えば大当り種別Ｃの４Ｒ大当りなど）と、前記第１有利状態よりも有利な第２有利状態（例えば大当り種別ＡやＢの１６Ｒ大当りなど）とを少なくとも含み、
前記特定報知手段は、前記第１有利状態に制御されるときに前記特定報知を実行可能である（例えば大当り種別Ａや大当り種別Ｂよりも有利度の低い大当り種別Ｃの方が、設定示唆が実行される割合が高くなっているなど）、
ことを特徴とする特徴部１１２ＡＫに係る手段１の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、有利度の低い第１有利状態に対しても注目させることができ演出効果を高めることができる。
【０４２８】
特徴部１１２ＡＫに係る手段３の遊技機として、
前記特定報知手段は、設定値に関わらず共通の演出（例えば通常態様の右打ち指示報知など）を実行した後、設定値に応じて異なる実行態様により演出が実行されるように前記特定報知を実行可能である（例えば通常態様の右打ち指示報知が行われた後に特定態様の右打ち指示報知が行われるなど）
ことを特徴とする特徴部１１２ＡＫに係る手段１または手段２の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、特定報知の実行有無について遊技者の注目を集めることができる。
【０４２９】
特徴部１１２ＡＫに係る手段４の遊技機として、
前記特定報知手段は、前記特定報知として、設定されている設定値を示唆する第１特定報知（例えば態様１または態様２の右打ち指示報知など）と、前記第１特定報知よりも示唆される設定値の信頼度が高い第２特定報知（例えば態様３の右打ち指示報知など）と、を実行可能である、
ことを特徴とする特徴部１１２ＡＫに係る手段１〜手段３のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【０４３０】
特徴部１１２ＡＫに係る手段５の遊技機として、
前記特定報知手段は、状況に応じて異なる実行態様により前記特定報知を実行可能である（例えば遊技場の営業開始時よりも営業終了間際の方が示唆の信頼度が高い右打ち指示報知を実行可能であるなど）、
ことを特徴とする特徴部１１２ＡＫに係る手段４の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【０４３１】
特徴部１１２ＡＫに係る手段６の遊技機として、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報（例えば、設定値コマンド）を出力可能な情報出力手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップ１２１ＩＷＳ０３１，Ｓ１０８を実行する部分）と、
前記情報出力手段から入力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出（例えば、初期出目演出）を実行可能な示唆演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップ１２１ＩＷＳ３０８〜Ｓ３１５を実行する部分）と、を備え、
前記示唆演出実行手段は、
前記示唆演出として第１示唆演出（例えば、特殊初期出目による初期出目演出）と第２示唆演出（例えば、偶数初期出目による初期出目演出）とを実行可能であり、
前記設定値情報が正常に入力されなかった場合、前記示唆演出として前記第１示唆演出を実行せず、前記示唆演出として前記第２示唆演出を実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ１２１ＩＷＳ３１３を実行することにより、特殊初期出目による初期出目演出を実行しない）、
ことを特徴とする特徴部１１２ＡＫに係る手段１〜手段５のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成によれば、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
【０４３２】
（特徴部１１３ＡＫに関する説明）
次に、本実施の形態の特徴部１１３ＡＫについて説明する。図２０−２５は、特徴部１１３ＡＫにて実行される先読み予告設定処理の一例を示すフローチャートである。先読み予告設定処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、始動入賞時コマンドを受信したか否かを判定する（ステップ１１３ＡＫＳ１０１）。始動入賞時コマンドを受信したと判定した場合（ステップ１１３ＡＫＳ１０１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した始動入賞時コマンドが、低ベース状態で受信した第１始動入賞口指定コマンド、または、高ベース状態で受信した第２始動入賞口指定コマンド、のいずれかであるか否かを判定する（ステップ１１３ＡＫＳ１０２）。本実施の形態では、ステップ１１３ＡＫＳ１０２の処理が実行されることによって、低ベース状態では第１始動入賞口への入賞に基づいて保留記憶が増加したときに先読み予告演出が実行可能となり、高ベース状態では第２始動入賞口への入賞に基づいて保留記憶が増加したときに先読み予告演出が実行可能になる。
【０４３３】
低ベース状態で受信した第１始動入賞口指定コマンド、または、高ベース状態で受信した第２始動入賞口指定コマンド、のいずれかであると判定した場合（ステップ１１３ＡＫＳ１０２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示の最終段階を決定する（ステップ１１３ＡＫＳ１０３）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、可変表示の可変表示結果および変動パターンに応じて、ＲＯＭ１２１の所定領域に予め記憶されている図２０−２６（Ａ）〜（Ｃ）に示す保留表示段階決定テーブルのいずれかを、設定されている設定値に応じて参照して、第１保留表示または第２保留表示における最終段階（先読み予告演出を実行した場合に何段階まで変化させるか）を決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時コマンドに含まれる図柄判定結果指定コマンドおよび変動パターン判定結果指定コマンドを参照して、可変表示の可変表示結果および変動パターンを取得すればよい。
【０４３４】
次に、保留表示の最終表示段階の決定について具体的に説明する。本実施の形態では、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示の表示態様（形状または色）を段階的に変化させる先読み予告演出（保留予告演出）が実行される。図２０−２６に示す保留表示段階決定テーブルは、この表示態様の変化（遷移）の最終段階である保留表示の表示態様（「最終表示段階」ともいう）をあらかじめ決定するためのテーブルである。保留表示段階決定テーブルは、図２０−２６に示すように、可変表示結果（大当り種別および変動パターンを含む）ごとに、最終表示段階を段階１〜段階４までのいずれとするかを決定するための決定割合が割り当てられている。より具体的には、可変表示結果は、「大当り（確変／非確変）」、「大当り（突確）」、「ハズレ（スーパーリーチ）／小当り」、「上記以外」に区分され、それぞれに、最終表示段階として用意された「段階１」、「段階２」、「段階３」、「段階４」に異なる決定割合が割り当てられている。
【０４３５】
図２０−２６に示すように、特徴部１１３ＡＫでは、保留表示の最終段階の表示態様が段階１である「白」＜段階２である「青」＜段階３である「緑」＜段階４である「赤」の順に大当り期待度が高くなっている。なお、段階１である「白」の表示態様は通常態様であり、最終段階の表示態様が「白」に決定された場合には、保留表示の表示態様は変化せず、すなわち先読み予告演出が実行されないことを示している。そのため、段階２〜４の「青」〜「赤」の態様を通常態様と区別するため、特定態様という。また、特徴部１１３ＡＫでは、図２０−２６に示すように、設定値がいずれに設定されているかに応じて保留表示の最終段階の表示態様がいずれの態様となるかの割合が異なっている。したがって、設定値に応じて最終段階の保留表示の表示態様がいずれとなるかの割合が異なるため、演出効果を高めることができる。また、特徴部１１３ＡＫでは、図２０−２６に示すように、設定値がいずれに設定されているかに応じて先読み予告演出の実行割合が異なっている（保留表示の表示態様が変化しない割合が異なる）。したがって、設定値に応じて保留表示の表示態様が変化するか否かの割合が異なるため、演出効果を高めることができる。
【０４３６】
さらに、図２０−２６（Ｃ）に示すように、設定値が「３」である場合には、最終段階の保留表示の表示態様が「赤」であると、可変表示結果が「大当り」となることが確定するのに対し、設定値が「３」以外の場合には、図２０−２６（Ａ）および（Ｂ）に示すように、最終段階の保留表示の表示態様が「赤」であっても可変表示結果が「ハズレ」となる場合がある。そのため、設定値が「１」または「２」である場合に最終段階の保留表示の表示態様が「赤」である場合、設定値が「３」である場合に最終段階の保留表示の表示態様が「赤」である場合よりも大当り期待度が低くなる。このように、特徴部１１３ＡＫでは、最終段階の保留表示の表示態様が同じ態様であっても、設定値によって大当り期待度が異なるものとなっている。これによれば、設定値に応じて保留表示の表示態様における大当り期待度が異なり演出効果を高めることができる。
【０４３７】
ステップ１１３ＡＫＳ１０３の処理により保留表示の最終段階を決定した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ１１３ＡＫＳ１０３で決定した最終表示段階および第１特図保留記憶数指定コマンドと第２特図保留記憶数指定コマンドのいずれかに示される保留記憶数にしたがって、表示段階変化パターンを決定する（ステップ１１３ＡＫＳ１０４）。なお、保留記憶数は、ステップ１１３ＡＫＳ１０２にて第１始動入賞口指定コマンドを受信した場合には、第１特図保留記憶数指定コマンドを、第２始動入賞口指定コマンドを受信した場合には、第２特図保留記憶数指定コマンドを参照することにより特定すればよい。ステップ１１３ＡＫＳ１０４の処理では、図２０−２７〜図２０−３０に示す表示段階変化パターン決定テーブルを参照して、第１保留表示または第２保留表示における表示段階変化パターンを決定する。表示段階変化パターンは、最終段階まで変化させる場合に、何回目のシフトでどの段階に遷移させるかといった変化パターンを示すものある。ステップ１１３ＡＫＳ１０４にて決定された表示段階変化パターンは、第１始動入賞時コマンドバッファ内または、に示す第２始動入賞時コマンドバッファ内の表示段階変動パターンの格納領域に格納される。
【０４３８】
図２０−２７〜図２０−３０に示す表示段階変化パターン決定テーブルは、上述したように、保留予告演出の予告対象となる保留表示の表示段階の変化を示す表示段階変化パターンを決定するために参照されるテーブルである。表示段階変化パターン決定テーブルは、保留記憶数（保留予告演出の予告対象である保留記憶の保留表示番号）および最終表示段階に応じて区分されている。具体的には、「４」〜「２」の保留数の別、および、「段階１」〜「段階４」の最終表示段階の別に応じて表示段階変化パターン決定テーブルは区分されている。また、保留記憶数（保留数）および最終表示段階により区分された各表示段階変化パターン決定テーブルでは、「大当り（１６Ｒ）」、「大当り（４Ｒ）」、「ハズレ（スーパーリーチ）」または「小当り」といった可変表示結果（大当り種別）ごとに、最終表示段階に応じて設定された表示段階変化パターンに異なる決定割合が割り当てられている。
【０４３９】
保留表示は、始動入賞に伴う保留表示開始時に、「段階１」〜「段階４」のいずれかの段階で表示される。また、保留表示は、保留記憶の消化に伴ってシフト表示されるごとに異なる段階に変化可能であり、「段階１」→「段階２」→「段階３」→「段階４」の順に段階的に変化する。また、保留表示は、保留表示番号「１」に対応する保留表示からその段階が変化して表示されることもある（段階１ではなく、当初から段階３の保留表示が行われるなど）。なお、段階の変化にあたり、上位の段階への変化のみ許容され（上位から下位の段階へは変化しない）、例えば、「段階１」→「段階３」のように途中を省略して上位の段階に変化することもある。
【０４４０】
図２０−２７（Ａ）〜図２０−２８（Ｄ）は、保留記憶数（保留数）が「４」のとき（保留予告演出の予告対象の保留記憶が保留表示番号「４」のとき）に参照される表示段階変化パターン決定テーブルであり、保留表示番号「４」〜「１」に対応する保留表示の表示段階の変化を示す表示段階変化パターンが設定されている。
【０４４１】
図２０−２６（Ａ）は、最終表示段階が「段階１」である場合に参照される表示段階変化パターン決定テーブルである。図２１（Ａ）に示すように、最終表示段階が「段階１」である場合、保留表示番号「４」〜「１」に対応する保留表示が「段階１」のまま変化しない表示段階変化パターンＰＴ４−１−０１（表示段階変化回数「０」）のみが設定され、可変表示結果ごとに割り当てられる決定割合は一律１００％である。
【０４４２】
図２０−２６（Ｂ）は、最終表示段階が「段階２」である場合に参照される表示段階変化パターン決定テーブルである。図２１（Ｂ）に示すように、表示段階変化パターンとして、保留表示番号「４」〜「１」に対応する保留表示が「段階２」のまま変化しないＰＴ４−２−０１（表示段階変化回数「０」）と、保留表示番号「４」に対応する保留表示において「段階１」であって、保留表示番号「３」〜「１」に対応する保留表示のいずれかにおいてが「段階１」から「段階２」に変化するＰＴ４−２−０２〜０４（表示段階変化回数「１」）が設定されている。
【０４４３】
図２０−２６（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ（スーパーリーチ）」または「小当り」の場合、表示段階の変化回数が「０」の表示段階変化パターンＰＴ４−２−０１に割り当てられた決定割合が他の可変表示結果の場合と比較して高い。また、可変表示結果が「大当り（１６Ｒ）」および「ハズレ（スーパーリーチ）」または「小当り」の場合、表示段階の変化回数が「１」の表示段階変化パターンＰＴ４−２−０２〜０４のうち、ＰＴ４−２−０４に割り当てられた決定割合が最も高く、ＰＴ４−２−０１に割り当てられた決定割合が最も低い。一方、可変表示結果が「大当り（４Ｒ）」の場合、表示段階の変化回数が「１」の表示段階変化パターンのうち、ＰＴ４−２−０２に割り当てられた決定割合が最も高く、ＰＴ４−２−０１に割り当てられた決定割合が最も低い。
【０４４４】
このような設定により、保留表示が「段階２」のまま変化しない表示段階変化パターンＰＴ４−２−０１が実行される場合には、可変表示結果が「ハズレ」となる可能性が高いことを示唆することができる。また、保留表示の表示段階が「段階１」から「段階２」に変化するタイミングが早いほど可変表示が「大当り（１６Ｒ）」、「ハズレ（スーパーリーチ）」または「小当り」となる可能性が高く、そのタイミングが遅いほど可変表示が「大当り（４Ｒ）」となる可能性が高いことを示唆することができる。なお、これとは別に、保留表示が「段階２」のまま変化しない表示段階変化パターンＰＴ４−２−０１が実行される場合に、可変表示結果が「大当り（１６Ｒ）」となる可能性が高いように表示段階変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい。これによれば、入賞当初から「段階２」の保留表示が行われるため、遊技者に安心感を与えることができる。また、保留表示の表示段階が「段階１」から「段階２」に変化するタイミングが遅いほど可変表示結果が「大当り（１６Ｒ）」となる可能性が高いように表示段階変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい。これによれば、保留表示に対する遊技者の注目を集めることができる。
【０４４５】
図２０−２６（Ｃ）は、最終表示段階が「段階３」である場合に参照される表示段階変化パターン決定テーブルである。図２０−２６（Ｃ）に示すように、表示段階変化パターンとして、保留表示番号「４」〜「１」に対応する保留表示が「段階３」のまま変化しないＰＴ４−３−０１（表示段階変化回数「０」）と、保留表示番号「４」に対応する保留表示において「段階１」であって、保留表示番号「３」〜「１」に対応する保留表示のいずれかにおいて「段階１」から「段階３」に変化するＰＴ４−３−０２〜０４（表示段階変化回数「１」）と、保留表示番号「４」に対応する保留表示において「段階２」であって、保留表示番号「３」〜「１」に対応する保留表示のいずれかにおいて「段階２」から「段階３」に変化するＰＴ４−３−０５〜０７（表示段階変化回数「１」）と、保留表示番号「４」に対応する保留表示において「段階１」であって、保留表示番号「３」〜「１」に対応する保留表示のいずれかにおいて「段階１」から「段階２」、さらに「段階２」から「段階３」に変化するＰＴ４−３−０８〜１０（表示段階変化回数「２」）が設定されている。
【０４４６】
図２０−２６（Ｃ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ（スーパーリーチ）」または「小当り」の場合、表示段階の変化回数が「０」の表示段階変化パターンＰＴ４−３−０１に割り当てられた決定割合が他の可変表示結果の場合と比較して高く、表示段階の変化回数が「２」のＰＴ４−３−０８〜１０には決定割合が割り当てられていない。また、可変表示結果が「大当り（１６Ｒ）」、「ハズレ（スーパーリーチ）」または「小当り」の場合、表示段階の変化回数が「１」の表示段階変化パターンＰＴ４−３−０２〜０４とＰＴ４−３−０５〜０７の各区分において、ＰＴ４−３−０４とＰＴ４−３−０７にそれぞれ割り当てられた決定割合が最も高く、ＰＴ４−３−０２とＰＴ４−３−０５にそれぞれ割り当てられた決定割合が最も低い。また、可変表示結果が「大当り（１６Ｒ）」の場合、保留表示が「段階１」から「段階２」、さらに「段階２」から「段階３」に変化する表示段階の変化回数が「２」の表示段階変化パターンＰＴ４−３−０８〜１０のうち、ＰＴ４−３−１０に割り当てられた決定割合が最も高く、ＰＴ４−３−０８に割り当てられた決定割合が最も低い。一方、可変表示結果が「大当り（４Ｒ）」の場合、表示段階の変化回数が「１」の表示段階変化パターンＰＴ４−３−０２〜０４とＰＴ４−３−０５〜０７の各区分において、ＰＴ４−３−０２とＰＴ４−３−０５とにそれぞれ割り当てられた決定割合が最も高く、ＰＴ４−３−０４とＰＴ４−３−０７とにそれぞれ割り当てられた決定割合が最も低い。また、保留表示が「段階１」から「段階２」、さらに「段階２」から「段階３」に変化する表示段階の変化回数が「２」の表示段階変化パターンＰＴ４−３−０８〜１０のうち、ＰＴ４−３−０８に割り当てられた決定割合が最も高く、ＰＴ４−３−１０に割り当てられた決定割合が最も低い。すなわち、表示段階変化パターンＰＴ４−３−０２〜０４、ＰＴ４−３−０５〜０７、ＰＴ４−３−０８〜１０の各区分において、保留番号が「１」のときに「段階３」にはじめて変化する表示段階変化パターンＰＴ４−３−０２、ＰＴ４−３−０５、ＰＴ４−３−０８にそれぞれ割り当てられた決定割合が、他の表示段階変化パターンと比較して高い。
【０４４７】
このような設定により、保留表示の表示色が「段階３」のまま変化しない表示段階変化パターンＰＴ４−３−０１が実行される場合には、可変表示結果が「ハズレ」となる可能性が高いことを示唆することができる。また、保留表示が、「段階１」から「段階３」、または「段階２」から「段階３」に変化するタイミングが早いほど可変表示が「大当り（１６Ｒ）」、「ハズレ（スーパーリーチ）」または「小当り」となる可能性が高く、そのタイミングが遅いほど、可変表示が「大当り（４Ｒ）」となる可能性が高いことを示唆することができ、さらに、保留番号が「１」のときに「段階３」にはじめて変化する場合には、可変表示が「大当り（突確）」となる可能性が特に高いことを示唆することができる。なお、これとは別に、保留表示が「段階３」のまま変化しない表示段階変化パターンＰＴ４−３−０１が実行される場合に、可変表示結果が「大当り（１６Ｒ）」となる可能性が高いように表示段階変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい。これによれば、入賞当初から「段階３」の保留表示が行われるため、遊技者に安心感を与えることができる。また、保留表示の表示段階が「段階３」に変化するタイミングが遅いほど可変表示結果が「大当り（１６Ｒ）」となる可能性が高いように表示段階変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい。これによれば、保留表示に対する遊技者の注目を集めることができる。また、「段階１」から「段階３」へ複数段階一気に変化するパターンほど可変表示結果が「大当り（１６Ｒ）」となる可能性が高いように表示段階変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい。これによれば、複数段階格上げされた効果を発揮する（遊技者にインパクトを与える）ことができ、遊技興趣を向上させることができる。
【０４４８】
図２０−２８（Ｄ）は、最終表示段階が「段階４」である場合に参照される表示段階変化パターン決定テーブルである。図２０−２８（Ｄ）に示すように、表示段階変化パターンとして、保留表示番号「４」〜「１」に対応する保留表示が「段階４」のまま変化しないＰＴ４−４−０１（表示段階変化回数「０」）と、保留表示番号「４」に対応する保留表示において「段階１」であって、保留表示番号「３」〜「１」に対応する保留表示のいずれかにおいて「段階１」から「段階４」に変化するＰＴ４−４−０２〜０４（表示段階変化回数「１」）と、保留表示番号「４」に対応する保留表示において「段階２」であって、保留表示番号「３」〜「１」に対応する保留表示のいずれかにおいて「段階２」から「段階４」に変化するＰＴ４−４−０５〜０７（表示段階変化回数「１」）と、保留表示番号「４」に対応する保留表示において「段階３」であって、保留表示番号「３」〜「１」に対応する保留表示のいずれかにおいて「段階３」から「段階４」に変化するＰＴ４−４−０８〜１０（表示段階変化回数「１」）と、保留表示番号「４」に対応する保留表示において「段階１」であって、保留表示番号「３」〜「１」に対応する保留表示のいずれかにおいて「段階１」から「段階２」、さらに「段階２」から「段階４」に変化するＰＴ４−４−１１〜１３（表示段階変化回数「２」）と、保留表示番号「４」に対応する保留表示において「段階１」であって、保留表示番号「３」〜「１」に対応する保留表示のいずれかにおいて「段階１」から「段階３」、さらに「段階３」から「段階４」に変化するＰＴ４−４−１４〜１６（表示態様変化回数「２」）と、保留表示番号「４」に対応する保留表示において「段階１」であって、保留表示番号「３」に対応する保留表示において「段階１」から「段階２」、保留表示番号「２」に対応する保留表示において「段階２」から「段階３」、保留表示番号「１」に対応する保留表示においてから「段階３」から「段階４」に変化するＰＴ４−４−１７（表示段階変化回数「３」）が設定されている。
【０４４９】
図２０−２８（Ｄ）に示すように、可変表示結果が「大当り（１６Ｒ）」の場合、表示段階の変化回数が「０」の表示段階変化パターンＰＴ４−４−０１には、他の可変表示結果の場合と比較して、高い決定割合が割り当てられている。また、可変表示結果が「大当り（１６Ｒ）」、表示段階の変化回数が「１」の表示態様変化パターンＰＴ４−４−０２〜０４とＰＴ４−４−０５〜０７とＰＴ４−４−０８〜１０の各区分において、ＰＴ４−４−０４とＰＴ４−４−０７とＰＴ４−４−１０とにそれぞれ割り当てられた決定割合が最も高く、ＰＴ４−４−０２とＰＴ４−４−０５とＰＴ４−４−０８とにそれぞれ割り当てられた決定割合が最も低い。また、可変表示結果が「大当り（１６Ｒ）」の場合、表示段階の変化回数が「２」の表示段階変化パターンＰＴ４−４−１１〜１３とＰＴ４−４−１４〜１６の各区分において、ＰＴ４−４−１３とＰＴ４−４−１６とにそれぞれ割り当てられた決定割合が最も高く、ＰＴ４−４−１１とＰＴ４−４−１４とにそれぞれ割り当てられた決定割合が最も低い。さらに、表示段階の変化回数が「３」の表示段階変化パターンＰＴ４−４−１７では、変化回数が「０」の表示段階変化パターンＰＴ４−４−０１よりも決定割合が高く設定されており、さらに、他の可変表示結果の場合と比較して、高い決定割合が割り当てられている。一方、可変表示結果が「大当り（４Ｒ）」の場合、表示段階の変化回数が「１」の表示段階変化パターンＰＴ４−４−０２〜０４とＰＴ４−４−０５〜０７とＰＴ４−４−０８〜１０の各区分において、ＰＴ４−４−０２とＰＴ４−４−０５とＰＴ４−４−０８とにそれぞれ割り当てられた決定割合が最も高く、ＰＴ４−４−０４とＰＴ４−４−０７とＰＴ４−４−１０とにそれぞれ割り当てられた決定割合が最も低い。また、表示段階の変化回数が「２」の表示段階変化パターンＰＴ４−４−１１〜１３とＰＴ４−４−１４〜１６の各区分において、ＰＴ４−４−１１とＰＴ４−４−１４とにそれぞれ割り当てられた決定割合が最も高く、ＰＴ４−３−１３とＰＴ４−４−１６とにそれぞれ割り当てられた決定割合が最も低い。表示段階の変化回数が「３」の表示段階変化パターンＰＴ４−４−１７には変化回数が「０」の表示段階変化パターンＰＴ４−４−０１よりも決定割合が高く設定されている。可変表示結果が「ハズレ（スーパーリーチ）」または「小当り」の場合、最終表示態様が「段階４」とはならないため、表示段階変化パターンＰＴ４−４−０１〜１７には決定割合が割り当てられていない。
【０４５０】
このような設定により、保留表示が「段階４」のまま変化しない表示段階変化パターンＰＴ４−４−０１が実行される場合には、可変表示結果が「大当り（１６Ｒ）」となる可能性が高い（「４Ｒ」よりも高い）ことを示唆することができる。また、保留表示が「段階４」に変化するタイミングが早いほど可変表示が「大当り（１６Ｒ）」となる可能性が高く、そのタイミングが遅いほど、可変表示が「大当り（４Ｒ）」となる可能性が高いことを示唆することができる。さらに、保留表示の段階が３回変化する場合には、可変表示が「大当り（１６Ｒ）」となる可能性が高いことを示唆することができる。なお、これとは別に、保留表示が「段階４」のまま変化しない表示段階変化パターンＰＴ４−４−０１が実行される場合に、可変表示結果が「大当り（１６Ｒ）」となる可能性が高いように表示段階変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい。これによれば、入賞当初から「段階４」の保留表示が行われるため、遊技者に安心感を与えることができる。また、保留表示の表示段階が「段階４」に変化するタイミングが遅いほど可変表示結果が「大当り（１６Ｒ）」となる可能性が高いように表示段階変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい。これによれば、保留表示に対する遊技者の注目を集めることができる。また、「段階１」から「段階４」へ複数段階一気に変化するパターンほど可変表示結果が「大当り（１６Ｒ）」となる可能性が高いように表示段階変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい（例えば、表示段階変化回数が「２」よりも「１」である表示段階変化パターンの方が「大当り（１６Ｒ）」となる可能性が高く、また、表示段階変化回数が「１」であっても、ＰＴ４−４−０２〜０４が最も「大当り（１６Ｒ）」となる可能性が高く、次にＰＴ４−４−０５〜０７が高く、ＰＴ４−４−０８〜１０が最も低いようにしてもよい）。これによれば、複数段階格上げされた効果を発揮する（遊技者にインパクトを与える）ことができ、遊技興趣を向上させることができる。
【０４５１】
図２０−２９（Ａ）〜（Ｄ）は、保留数「３」のとき（保留予告演出の予告対象の保留記憶が保留表示番号「３」のとき）に参照される表示段階変化パターン決定テーブルであり、保留表示番号「３」〜「１」に対応する保留表示の表示段階の変化を示す表示段階変化パターンが設定されている。また、図２０−３０（Ａ）〜（Ｄ）は、保留数「２」のとき（保留予告演出の予告対象の保留記憶が保留表示番号「２」のとき）に参照される表示段階変化パターン決定テーブルであり、保留表示番号「２」〜「１」に対応する保留表示の表示段階を示す表示段階変化パターンが設定されている。
【０４５２】
図２０−２９（Ａ）〜（Ｄ）および図２０−３０（Ａ）〜（Ｄ）に示す表示段階変化パターン決定テーブルにおける決定割合の設定は、上述した図２０−２７（Ａ）〜図２０−２８（Ｄ）に示す表示段階変化パターン決定テーブルにおける決定割合の設定と同様の特徴を有する。保留表示の最終表示段階に変化するタイミングが早いほど、可変表示が「大当り（１６Ｒ）」となる可能性が高いことを示唆し、そのタイミングが遅いほど、可変表示が「大当り（４Ｒ）」となる可能性が高いことを示唆することができる。また、保留表示の変化回数が多いほど、可変表示が「大当り（１６Ｒ）」となる可能性が高いことを示唆することができる。
【０４５３】
また、この実施の形態では、設定値に応じて最終段階の保留表示の表示態様がいずれとなるかの割合が異なる例を示したが、この他にも、設定値に応じていずれの表示段階変化パターンとなるかの割合が異なっていてもよい。例えば、設定値が高いほど、「段階１」→「段階２」→「段階３」→「段階４」の順に段階的に変化するのではなく、「段階１」→「段階３」のように途中を省略して上位の段階に変化する割合が高くなっていたり、設定値が高いほど、最終表示段階に変化するタイミングが早いようにしてもよい。これによれば、最終段階の保留表示の表示態様がいずれとなるかだけでなく、変化パターンに対する遊技者の注目を集めることができる。
【０４５４】
図２０−２５に示す保留表示設定処理の説明に戻り、ステップ１１３ＡＫＳ１０２の処理において、低ベース状態で受信した第１始動入賞口指定コマンド、および、高ベース状態で受信した第２始動入賞口指定コマンド、のいずれでもないと判定した場合（ステップ１１３ＡＫＳ１０２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留表示または第２保留表示の表示態様を、第１段階の表示態様に決定する（ステップ１１３ＡＫＳ１０５）。
【０４５５】
ステップ１１３ＡＫＳ１０４またはステップ１１３ＡＫＳ１０５の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ１１３ＡＫＳ１０４またはステップ１１３ＡＫＳ１０５の処理にて決定した表示態様にて、画像表示装置５の表示画面の第１保留表示部または第２保留表示部に、第１保留表示または第２保留表示を追加表示させるとともに、入賞音を出力する（ステップ１１３ＡＫＳ１０６）。
【０４５６】
ステップ１１３ＡＫＳ１０６の処理を実行した後、またはステップ１１３ＡＫＳ１０１の処理において始動入賞時コマンドを受信していないと判定した場合（ステップ１１３ＡＫＳ１０１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動開始指定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップ１１３ＡＫＳ１０７）。ステップ１１３ＡＫＳ１０７では、例えば、第１変動開始指定コマンド受信フラグまたは第２変動開始指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされているか否かを参照することにより、変動開始指定コマンドを受信したか否かを判定すればよい。変動開始指定コマンドを受信していないと判定した場合（ステップ１１３ＡＫＳ１０７；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読み予告設定処理を終了する。
【０４５７】
一方、変動開始指定コマンドを受信したと判定した場合（ステップ１１３ＡＫＳ１０７；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留表示や第２保留表示の表示態様が変化することを示唆する（または煽る）作用演出の実行設定を行う作用演出実行設定処理を行う（ステップ１１３ＡＫＳ１０８）。作用演出設定処理には、作用演出を実行するか否かを決定する処理や作用演出を実行するための処理が含まれていればよい。具体的に、可変表示が終了して保留表示がシフトするとき（すなわち新たな可変表示を実行するとき）に、当該保留表示が変化することを示唆する作用演出を実行すればよく、例えば、可変表示が終了して保留表示がシフトするとき（新たな可変表示を実行するとき）に、画像表示装置５において、保留表示に向かって流れ星の演出画像を表示する特定演出が実行されればよい。そして、保留表示の表示態様が変化する場合には、流れ星の演出画像（後述するように、特徴部１１３ＡＫでは、星型の画像の他、五角形の画像や三角形の画像が設定値に応じて異なる割合で表示される）がその保留表示にぶつかる成功態様の特定演出が実行され、保留表示の表示態様が変化しない場合には、流れ星の演出画像（後述するように、特徴部１１３ＡＫでは、星型の画像の他、五角形の画像や三角形の画像が設定値に応じて異なる割合で表示される）がその保留表示にぶつからずに、例えば、消滅したり逸れたりする失敗態様の特定演出が実行される。なお、成功態様の特定演出が実行された場合には保留表示の表示態様が変化し、失敗態様の特定演出が実行された場合には保留表示の表示態様が変化しない。なお、ステップ１１３ＡＫＳ１０８における作用演出実行設定処理は、ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理にて行われてもよい。
【０４５８】
図２０−３１は、作用演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。なお、特図表示結果が「大当り」または「小当り」である場合には、可変表示の終了後に大当り遊技状態や小当り遊技状態に移行するので、作用演出を実行しないようにしてもよい。この場合、主基板１１から伝送された表示結果指定コマンド（表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド）などに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定し、「ハズレ」の場合に作用演出実行処理を実行すればよい。また、大当り遊技状態や小当り遊技状態に移行する前の可変表示中や、大当り遊技状態や小当り遊技状態において作用演出を実行するようにしてもよい。
【０４５９】
図２０−３１に示す当該作用設定処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示の表示態様がどのように変化するかあるいは維持されるか（保留表示の表示態様変化パターン）に基づいて、図２０−３２に示す決定割合に従って、作用演出を実行するか否かを判定し、実行する場合における作用演出の態様（作用演出態様として成功態様とするか失敗態様とするか）を合わせて決定する（ステップ１１３ＡＫＳ１２１）。なお、低ベース状態では第１保留表示において先読み予告演出（保留予告演出）が実行可能であり、高ベース状態では第２保留表示において保留予告演出が実行可能である。したがって、ステップ１１３ＡＫＳ１２１では、低ベース状態においては、第１保留表示それぞれに対して作用演出を実行するか否かを判定し、高ベース状態においては、第２保留表示それぞれに対して作用演出を実行するか否かを判定する。なお、この実施の形態では、複数の保留表示に対して作用演出が同時に実行される場合があるようになっている。これに対して作用演出の対象を明確にしたい場合などには、１つの保留表示に対して作用演出を実行するようにしてもよい。この場合、例えば、表示態様が変化する保留表示に対して優先的に作用演出を実行するようにしてもよい。そのようにすることで、一の保留表示に対して失敗態様の作用演出が実行されたにも関わらず、作用演出の対象ではない他の保留表示の表示態様が変化して、演出がかみ合わずに遊技者が戸惑ってしまうことを防止できる。
【０４６０】
なお、保留表示の表示態様が変化するタイミングであるかについては、入賞時コマンドバッファに記憶される表示態様変化パターン及びその保留表示番号から特定すればよい。例えば、保留表示番号２に表示態様変化パターンＰＴ４−３−０６（図２０−２７（Ｃ）参照）が記憶されている場合には、保留表示の表示態様（表示色）は「青」が維持される（青→青）ことが特定され、保留表示番号４に表示態様変化パターンＰＴ４−４−１７（図２０−２８（Ｄ）参照）が記憶されている場合には、保留表示の表示態様（表示色）は「白」から「青」に変化する（白→青）ことが特定される。
【０４６１】
図２０−３２に示すように、保留表示の表示態様（表示色）が維持される場合（例えば、「白→白」等）に作用演出を実行するときには、失敗態様の作用演出を実行することが決定され、保留表示の表示態様（表示色）が変化する場合（例えば、「白→青」等）に作用演出を実行するときには、成功態様の作用演出を実行することが決定される。なお、保留表示の表示態様（表示色）が変化する場合、変化する段階数に応じて作用演出の成功態様の演出態様を変化させてもよい。このようにすることで、作用演出が実行されることに対する遊技者の期待感を向上させることができる。また、この他にも、設定されている設定値に応じて作用演出の実行割合が異なるよう、設定値に応じて実行割合が異なるようにしてもよい。
【０４６２】
また、図２０−３２に示すように、保留表示の表示態様（表示色）が変化する場合の方が、変化しない場合よりも作用演出が実行されやすくなっている。例えば、表示態様が「白」のまま維持される場合には、作用演出の実行割合は３％であるのに対して、「白」から「青」に変化する場合には、作用演出の実行割合は３０％となっている。また、表示態様が「青」のまま維持される場合には、作用演出の実行割合は５％であるのに対して、「青」から「緑」に変化する場合には、作用演出の実行割合は５０％となっている。そして、表示態様が「緑」のまま維持される場合には、作用演出の実行割合は０％であるのに対して、「緑」から「赤」に変化する場合には、作用演出の実行割合は７０％となっている。このような設定により、作用演出が実行されることによって、保留表示の表示態様が変化することを遊技者に示唆することができる。
【０４６３】
また、保留表示の表示態様が３段階変化する場合には２段階変化する場合よりも作用演出が実行される割合が高く、保留表示の表示態様が２段階変化する場合には１段階変化する場合よりも作用演出が実行される割合が高くなっている。
【０４６４】
この実施の形態では、「白」→「青」→「緑」→「赤」の順に段階的に大当り信頼度が高くなっている。そして、表示態様が「緑」のまま維持される場合には、特定演出は実行されないようになっている。即ち、表示態様が「緑」であるときに作用演出が実行された場合には、必ず「赤」に変化するようになっている。言い換えると、「緑」の表示態様である場合には、失敗態様の特定演出が実行されないようになっている。したがって、保留表示（保留予告演出）の段階が所定段階（ここでは「赤」の一個手前の「緑」）以上である場合には、失敗態様の作用演出が実行されない（成功態様の作用演出をのみ実行可能である）ようにして、遊技者の期待感を損ない、遊技の興趣が低下してしまうことを防止している。
【０４６５】
図２０−３１に戻り、ステップ１１３ＡＫＳ１２１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ１１３ＡＫＳ１２１にて作用演出を実行すると決定したか否か、すなわち、作用演出実行有りか否かを判定する（ステップ１１３ＡＫＳ１２２）。作用演出実行なしの場合（ステップ１１３ＡＫＳ１２２；Ｎｏ）、作用演出実行設定処理を終了する。一方、作用演出実行有りの場合（ステップ１１３ＡＫＳ１２２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行する作用演出の種類として、作用演出にて表示する画像の形状を、設定値に応じて図２０−３３に示す決定割合にて「五角形」、「三角形」、「星」のいずれかを選択し（ステップ１１３ＡＫＳ１２３）、可変表示が終了して保留表示がシフトするときに、選択された形状の画像を表示する作用演出を実行する設定をしてから作用演出実行設定処理を終了する。なお、この実施の形態における「五角形」の作用演出は、設定値が「１」であることを示唆し、「三角形」の作用演出は、設定値が「２」であることを示唆し、「星」の作用演出は、設定値が「３」であることを示唆するものとなっている。この他にも、設定値そのものではなく、例えば、設定値が「１」ではないことを示唆したり、高設定値であること、偶数の設定値であることや奇数の設定値であること、をそれぞれの態様によって示唆するようにしてもよい。なお、この実施の形態では、作用演出として形状の異なる演出画像が保留表示にぶつかる成功態様と、ぶつからない失敗演出、といったように、作用演出の種類が異なっていても動作は共通する（形状のみ異なる）例を示したが、作用演出の種類に応じて動作（すなわち保留表示に対する作用）が異なっていてもよい。例えば、キャラクタが登場して保留表示に対して作用する種類の作用演出（より具体的には保留表示に対してキャラクタが色を塗る作用を行うなど）や、玉子が孵化するといったように保留表示自体にヒビが入って異なる態様に変化する種類の作用演出など、作用の異なる種類の作用演出が実行されてもよい。
【０４６６】
図２０−３３に示すように、特徴部１１３ＡＫでは、設定されている設定値に応じて異なる実行割合で、異なる形状（異なる種類）により、作用演出を実行可能に決定割合が設定されている。したがって、設定値に応じて異なる種類の作用演出が、異なる実行割合で実行されることから、演出効果を高めることができる。また、図２０−３３に示すように、「星」の形状の作用演出は、設定値「３」である場合にのみ決定される。そのため、作用演出として「星」の形状の作用演出が行われた場合には、設定値「３」であることが確定することになる。これに対し、「五角形」の形状の作用演出および「三角形」の形状の作用演出は、設定値がいずれであっても決定される。そのため、「五角形」の形状の作用演出または「三角形」の形状の作用演出が行われた場合と「星」の形状の作用演出が行われた場合とでは、すなわち、実行される作用演出の種類により、示唆の信頼度が異なるものとなっている。したがって、信頼度が異なる種類の作用演出が実行可能であり、演出効果を高めることができる。
【０４６７】
なお、特徴部１１３ＡＫでは、成功演出ではなく失敗演出が実行される場合についても、「星」の形状の作用演出が行われるが、成功演出を実行する場合にのみ「星」の形状の作用演出が行われるようにしてもよい。この場合、例えば、実行する作用演出が成功演出であるか失敗演出であるかに応じて参照するテーブルを別々にし、失敗演出の場合には、設定値が「３」であっても「星」の形状の作用演出が実行されないよう決定割合が設定されたテーブルを参照するようにすればよい。
【０４６８】
図２０−２５に戻り、ステップ１１３ＡＫＳ１０８の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した変動指定コマンドが第２変動開始指定コマンドであるか否かを判定する（ステップ１１３ＡＫＳ１０９）。受信した変動開始指定コマンドが第２変動開始指定コマンドではない、すなわち、受信した変動開始指定コマンドが第１変動開始指定コマンドであると判定した場合（ステップ１１３ＡＫＳ１０９；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞時コマンドバッファ内の表示段階変動パターンの格納領域に格納された表示段階変動パターンを参照して、各第１保留表示を各々に対応付けられた表示段階変動パターンに従って変化または維持させ、画像表示装置５の第１保留表示部において、保留表示番号「１」の保留表示番号の保留表示を消去するとともに、「２」〜「４」に対応する各第１保留表示の表示位置を１つずつ右方向に移動（シフト）させる（ステップ１１３ＡＫＳ１１０）。ステップ１１３ＡＫＳ１１０では、保留表示の表示態様が変化する前に、ステップ１１３ＡＫＳ１０８にて設定された作用演出が実行される。
【０４６９】
ステップ１１３ＡＫＳ１１０の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞時コマンドバッファ内の保留表示番号「１」の記憶内容を消去し、保留表示番号「２」〜「４」に対応する記憶内容を１つずつシフトさせ（ステップ１１３ＡＫＳ１１１）、先読み予告設定処理を終了する。
【０４７０】
ステップ１１３ＡＫＳ１０９の処理において、受信した変動指定コマンドが第２変動開始指定コマンドであると判定した場合（ステップ１１３ＡＫＳ１０９；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞時コマンドバッファ内の表示段階変動パターンの格納領域に格納された表示段階変動パターンを参照して、各第２保留表示を各々に対応付けられた表示段階変動パターンに従って変化または維持させ、画像表示装置５の第２保留表示部において、保留表示番号「１」の保留表示番号の保留表示を消去するとともに、「２」〜「４」に対応する各第２保留表示の表示位置を１つずつ左方向に移動（シフト）させる（ステップ１１３ＡＫＳ１１２）。ステップ１１３ＡＫＳ１１２では、保留表示の表示態様が変化する前に、ステップ１１３ＡＫＳ１０８にて設定された作用演出が実行される。
【０４７１】
ステップ１１３ＡＫＳ１１２の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞時コマンドバッファ内の保留表示番号「１」の記憶内容を消去し、保留表示番号「２」〜「４」に対応する記憶内容を１つずつシフトさせ（ステップ１１３ＡＫＳ１１３）、先読み予告設定処理を終了する。これにより、特徴部１１３ＡＫにおける先読み予告演出および作用演出が実行される。
【０４７２】
図２０−３４は、作用演出と先読み予告演出が実行された場合における演出動作例を示している。なお、図示する例では、設定値が「３」であるものとする。図２０−３４（Ａ）に示すように、画像表示装置５の表示画面における飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、可変表示が実行中である。第１保留表示部には、保留表示番号「１」〜「４」に対応する第１保留表示Ｈ１〜Ｈ４が表示されている。これらの保留表示Ｈ１〜Ｈ４のうち、保留表示Ｈ２は「青」で表示され、保留表示Ｈ１、Ｈ３、Ｈ４は通常態様である「白」で表示されている。なお、保留表示Ｈ２は、変動パターンがスーパーリーチＡ（ハズレ）である保留記憶に基づく保留表示であり、保留表示Ｈ４は、変動パターン判定結果がスーパーリーチＢ（大当り）である保留記憶に基づく保留表示であるものとする。図２０−３４（Ａ）の第１保留表示Ｈ２に対して、「星」の形状の作用演出を実行することが決定された場合には、図２０−３４（Ｂ）に示すように、表示色が「青」の第１保留表示Ｈ２に向かって流れ星の演出画像１１３ＡＫ００１が飛んで行く特定演出が実行される。ここでは、流れ星の演出画像１１３ＡＫ００１が第１保留表示Ｈ２にぶつかる前に消滅する失敗態様の特定演出が実行された例を示している。図示するように、図２０−３４（Ａ）において実行中であった可変表示が終了し、画像表示装置５の表示画面では、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいてハズレ図柄が可変表示結果として導出表示されている。そして、図２０−３４（Ｃ）に示すように、第１保留表示Ｈ２は右側にシフトするがその表示色は「青」のままとなり、図２０−３４（Ａ）および（Ｂ）において第１保留表示部に表示されていた保留表示Ｈ１に対応する可変表示が開始される。
【０４７３】
その後、図２０−３４（Ｄ）に示すように、第１保留表示Ｈ４に対して、「星」の形状の作用演出を実行することが決定された場合には、表示色が「白」の第１保留表示Ｈ４に向かって流れ星の演出画像１１３ＡＫ００２が飛んで行く作用演出が実行される。ここでは、流れ星の演出画像１１３ＡＫ００２が第１保留表示Ｈ４にぶつかって保留表示の表示態様を変化させる成功態様の作用演出が実行された例を示している。続いて図２０−３４（Ｅ）に示すように、第１保留表示Ｈ４は表示態様変化パターンＰＴ４−４−１４に従ってその表示色が「白」（段階１）から「緑」（段階３）に変化している。そして、図２０−３４（Ｆ）の第１保留表示Ｈ４に対して、「星」の形状の作用演出を実行することが決定された場合には、図２０−３４（Ｇ）に示すように、表示色が「緑」の第１保留表示Ｈ４に向かって流れ星の演出画像１１３ＡＫ００２が飛んで行く特定演出が実行される。ここでは、流れ星の演出画像１１３ＡＫ００２が第１保留表示Ｈ４にぶつかって保留表示の表示態様を変化させる成功態様の特定演出が実行された例を示している。そして、図２０−３４（Ｈ）に示すように、第１保留表示Ｈ４は右側にシフトして表示色が「赤」に変化している。なお、上述したように、表示色が「緑」である保留表示に対して特定演出が実行された場合には、必ず成功態様の特定演出が実行されて表示色が「赤」に変化するようになっている。したがって、遊技者の期待感を損ない、遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。
【０４７４】
（特徴部１１３ＡＫの変形例）
上記実施の形態では、設定値がいずれに設定されているかに応じて保留表示の最終段階の表示態様がいずれの態様となるかの割合が異なっており、保留表示の表示態様（最終段階の表示態様）により設定示唆（設定値を示唆する設定示唆演出）が行われる例を示したが、これは一例である。例えば、最終段階の表示態様が「青」であり、当該保留に対応する可変表示中に行われる演出としてストーリーが展開するスーパーリーチ（ストーリースーパーリーチ）である場合と、バトルを行うスーパーリーチ（バトルスーパーリーチ）である場合と、で示唆内容が異なるようにしてもよい。さらに、ストーリースーパーリーチが行われた場合であっても、当該可変表示に対応する保留表示の最終段階の表示態様が「青」である場合と、「緑」である場合とで示唆内容が異なるようにしてもよい。すなわち、最終段階の保留表示の表示態様と、当該保留表示に対応する可変表示中における演出との組み合わせにより異なる内容の設定示唆が異なる実行割合で行われてもよい。これによれば、保留表示とその後の変動に行われる演出の組み合わせに対する遊技者の注目を集めることができ、演出効果を高めることができる。
【０４７５】
また、上記実施の形態における先読み予告演出（保留予告演出）とは別に、例えば、保留表示を、色と種類の異なるキャラクタにて表示し、白キャラＡの保留は大当り期待度が低く、白キャラＢの保留は大当り期待度が低いものの高設定であることを示唆し、赤キャラＡの保留は大当り期待度が高く、赤キャラＢの保留は大当り期待度が高く、さらに高設定であることを示唆する、といったように、１つの保留表示にけるキャラの種類および色を複数設け、異ならせこれにより大当り期待度と高設定示唆をそれぞれ報知可能としてもよい。これによれば、大当り期待度の報知と設定示唆とが遊技者に明確に報知されるため、演出効果を高めることができる。
【０４７６】
また、上記実施の形態では、保留表示の表示態様を段階的に変化させる先読み予告演出（保留予告演出）が実行される例を示したが、これは一例である。これに加え、例えば、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を行い、当該アクティブ表示の表示態様を変化させるようにしてもよい（アクティブ変化演出を実行してもよい）。この場合には、アクティブ表示の表示態様を変化させるか否かを決定し、変化させる場合には、例えばステップ１１３ＡＫＳ１０３の処理において、変化させる最終段階としてアクティブ表示の表示態様を決定し、変化させない場合には、最終段階として保留表示の表示態様を決定すればよい。そして、アクティブ変化演出を実行する場合には、その実行割合や保留表示から順次変化する変化パターン、作用演出の実行割合など、設定値に応じて異なるようにすればよい。また、保留表示の段階で最終段階の表示態様である「赤」となる場合と、保留表示から順次変化してアクティブ表示にて「赤」となる場合とで、例えば、アクティブ表示にて「赤」となる場合の方が、大当り期待度が高いなど、同じ表示態様であっても、保留表示にて表示された場合とアクティブ表示で表示された場合とで、大当り期待度が異なるようにしてもよい。さらに、設定値に応じて、アクティブ表示にて「赤」となる場合の方が保留表示の段階で最終段階の表示態様である「赤」となる場合よりも大当り期待度が高い場合と、その逆の場合と、があってもよい。
【０４７７】
（特徴部１１３ＡＫに係る手段の説明）
以上の特徴部１１３ＡＫに関して、従来、遊技に関する設定を変更可能な遊技機として、例えば特開２０１０−２００９０２号公報に記載されているものがある。特開２０１０−２００９０２号公報には、設定値にもとづく演出の表示制御を行い、キリン、ゾウ、ライオンの各キャラクタ画像を表示させる処理を所定のタイミングで実行することが記載されている。また、所定のタイミングとは、例えば特別図柄の変動時などが考えられるが、さらに定期的（全変動時、所定変動回数ごとなど）でもよいし、不定期（乱数抽選で当選した場合など）であってもよいことが記載されている。しかしながら、特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機にあっては、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、必ずしも演出効果を高めることはできない。そこで、演出効果を高めることが可能な遊技機を提供するための特徴部１１３ＡＫに係る手段１の遊技機として、
遊技を行う遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、
遊技者にとって有利度が異なる複数種類の設定値のうちから、いずれかの設定値（例えば設定値１〜３のいずれかなど）を設定可能であり、
可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶可能な保留記憶手段（例えばＲＡＭ１０２の所定領域に保留情報を格納するＣＰＵ１０３など）と、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報に対応して保留表示を表示する保留表示手段（例えば保留表示を表示する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、
前記保留表示手段は、設定されている設定値に応じて、複数の表示態様のうちいずれかの表示態様により前記保留表示を表示可能である（例えば設定値に応じて最終段階の保留表示の表示態様がいずれとなるかの割合が異なるなど）、
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【０４７８】
特徴部１１３ＡＫに係る手段２の遊技機として、
前記複数の表示態様には、設定されている設定値を示唆する第１態様（例えば特定態様など）と、設定されている設定値を示唆しない第２態様（例えば通常態様など）とを含み、
前記保留表示手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合で前記第１態様と前記第２態様のいずれかの表示態様の前記保留表示を表示可能である（例えば設定値がいずれに設定されているかに応じて先読み予告演出の実行割合が異なっているなど）、
ことを特徴とする特徴部１１３ＡＫに係る手段１の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【０４７９】
特徴部１１３ＡＫに係る手段３の遊技機として、
前記保留表示手段は、同一態様の保留表示であっても、設定されている設定値に応じて前記有利度が異なるように前記保留表示を表示可能である（例えば最終段階の保留表示の表示態様が同じ態様であっても、設定値によって大当り期待度が異なるものとなっているなど）、
ことを特徴とする特徴部１１３ＡＫに係る手段１または手段２の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【０４８０】
特徴部１１３ＡＫに係る手段４の遊技機として、
前記保留表示手段により表示される保留表示の表示態様と、可変表示中に実行される演出の種類との組み合わせにより設定されている設定値を示唆可能である（例えば最終段階の保留表示の表示態様と、当該保留表示に対応する可変表示中における演出との組み合わせにより異なる内容の設定示唆が異なる実行割合で行われるなど）、
ことを特徴とする特徴部１１３ＡＫに係る手段１〜手段３のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【０４８１】
特徴部１１３ＡＫに係る手段５の遊技機として、
所定画像を前記保留表示に作用させることにより前記保留表示の表示態様を変化させる作用演出手段（例えば作用演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）をさらに備え、
前記作用演出手段は、設定されている設定値に応じて、複数種類の作用演出うちのいずれかの種類の前記作用演出を実行可能である（例えば設定されている設定値に応じて異なる実行割合で、異なる形状（異なる種類）により、作用演出を実行可能であるなど）、
ことを特徴とする特徴部１１３ＡＫに係る手段１〜４のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【０４８２】
特徴部１１３ＡＫに係る手段６の遊技機として、
前記保留表示手段は、前記有利状態に制御される期待度が第１期待度であることを示す第１表示態様と、前記有利状態に制御される期待度が前記第１期待度であり、かつ設定されている設定値を示唆する第２表示態様と、前記有利状態に制御される期待度が前記第１期待度よりも高い第２期待度であることを示す第３表示態様と、前記有利状態に制御される期待度が前記第２期待度であり、かつ設定されている設定値を示唆する第４表示態様と、のいずれかの表示態様により前記保留表示を表示可能である（例えば１つの保留表示におけるキャラの種類および色を複数設け、大当り期待度と高設定示唆をそれぞれ報知するなど）、
ことを特徴とする特徴部１１３ＡＫに係る手段１〜５のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【０４８３】
特徴部１１３ＡＫに係る手段７の遊技機として、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報（例えば、設定値コマンド）を出力可能な情報出力手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップ１２１ＩＷＳ０３１，Ｓ１０８を実行する部分）と、
前記情報出力手段から入力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出（例えば、初期出目演出）を実行可能な示唆演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップ１２１ＩＷＳ３０８〜Ｓ３１５を実行する部分）と、を備え、
前記示唆演出実行手段は、
前記示唆演出として第１示唆演出（例えば、特殊初期出目による初期出目演出）と第２示唆演出（例えば、偶数初期出目による初期出目演出）とを実行可能であり、
前記設定値情報が正常に入力されなかった場合、前記示唆演出として前記第１示唆演出を実行せず、前記示唆演出として前記第２示唆演出を実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ１２１ＩＷＳ３１３を実行することにより、特殊初期出目による初期出目演出を実行しない）、
ことを特徴とする特徴部１１３ＡＫに係る手段１〜手段６のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成によれば、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
【０４８４】
（特徴部１１４ＡＫに関する説明）
次に、本実施の形態の特徴部１１４ＡＫについて説明する。図２０−３５は、特徴部１１４ＡＫにて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５２１）。このとき、特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされた場合には（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、例えば変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。
【０４８５】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２３）。一例として、ステップＳ５２３の処理では、まず、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御カウンタ設定部など）に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０４８６】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５２２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２４）。一例として、ステップＳ５２４の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０４８７】
ステップＳ５２１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これ以外の場合であるかを判定する（ステップＳ５２５）。「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ５２５；Ｙｅｓ）、例えば開放チャンス目といった、「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２７）。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＣ１−１〜ＰＣ１−３のいずれかが指定された場合に対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
【０４８８】
ステップＳ５２５にて「小当り」以外の「非確変」または「確変」であると判定されたときには（ステップＳ５２５；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２６）。一例として、ステップＳ５２６の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。
【０４８９】
具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちいずれか１つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄または確変図柄のうちからいずれか１つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せまたは確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。
【０４９０】
ステップＳ５２３、ステップＳ５２４、ステップＳ５２６、ステップＳ５２７のいずれかの処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定演出実行設定処理を行う（ステップ１１４ＡＫＳ００１）。特徴部１１４ＡＫにおける所定演出では、例えば２体のキャラクタ（主人公のキャラクタと敵のキャラクタ）がバトルを行うバトル演出（共通演出）が行われ、その演出結果が表示される。また、特徴部１１４ＡＫにおける所定演出では、共通演出の実行後に設定示唆（設定値を示唆する設定示唆演出）が行われることもある。共通演出には、主人公が勝利する成功演出（実行結果が成功となる場合）と主人公が敗北する失敗演出（実行結果が失敗となる場合）とが含まれ（その他、後述するように実行結果が大成功となる場合も含まれる）、成功演出が行われる場合（すなわち共通演出の演出結果として成功の表示が行われる場合）には、失敗演出が行われる場合（すなわち共通演出の演出結果として失敗の表示が行われる場合）よりも高い割合で設定示唆が行われる。ステップ１１４ＡＫＳ００１における所定演出実行設定処理では、当該共通演出とその演出結果、および設定示唆の実行設定が行われる（すなわち、共通演出と設定示唆を合わせて所定演出という）。共通演出は、成功演出となる場合と失敗演出となる場合とで行われる演出が共通であり、演出結果が異なるものである。なお、この実施の形態では、共通演出としてバトル演出を行う例を示しているが、バトル演出に限られず、例えば、くじ引きをする演出を行い、成功や失敗といった表示結果を表示したり、釣りをする演出を行い、釣れるか否かで成功や失敗を表示するようなものであってもよい。
【０４９１】
図２０−３６は、所定演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。図２０−３６に示す所定演出実行設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、共通演出の実行有無を決定する（ステップ１１４ＡＫＳ００２）。具体的に、ステップ１１４ＡＫＳ００２の処理では、可変表示結果に基づいて、図２０−３７に示す決定割合に従って、共通演出の実行有無を決定する。この実施の形態における共通演出は、可変表示中に行われる演出であり、実行された場合には実行されない場合よりも大当り期待度の高い演出である。また、例えば、共通演出が実行されるタイミングが遅いほど期待度が高くなるように、実行する場合における実行タイミングについても複数タイミングのうちからいずれかのタイミングを決定するようにしてもよい。
【０４９２】
ステップ１１４ＡＫＳ００２の処理に続いて演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ１１４ＡＫＳ００２にて共通演出の実行が「有り」と決定されたか否かを判定する（ステップ１１４ＡＫＳ００３）。共通演出の実行が「無し」と決定された場合（ステップ１１４ＡＫＳ００３；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのまま所定演出実行設定処理を終了する。一方、共通演出の実行が「有り」であると判定された場合（ステップ１１４ＡＫＳ００３；Ｙｅｓ）、共通演出の実行結果を決定する（ステップ１１４ＡＫＳ００４）。具体的に、ステップ１１４ＡＫＳ００４の処理では、変動パターン指定コマンドに基づいて変動パターンを特定し、特定した変動パターンに基づいて、図２０−３８に示す決定割合に従って、共通演出の実行結果を「成功」、「失敗」、「大成功」のいずれかに決定する。なお、図２０−３８に示すように、共通演出の実行結果が「成功」または「大成功」となる場合には、「失敗」となる場合よりも可変表示結果が「大当り」となる割合が高くなっている。また、共通演出の実行結果が「大成功」の場合には、スーパーリーチ以上が確定するように、決定割合が割り当てられている。なお、実行結果が「大成功」となる共通演出は、可変表示結果が「大当り」となる場合にのみ決定されるようにしてもよい。
【０４９３】
ステップ１１４ＡＫＳ００４の処理を実行した後、出制御用ＣＰＵ１２０は、実行する共通演出の種類を決定する（ステップ１１４ＡＫＳ００６）。具体的に、ステップ１１４ＡＫＳ００６の処理では、ステップ１１４ＡＫＳ００４で決定した共通演出の実行結果に基づいて、図２０−３９に示す決定割合に従って、共通演出の種類を「種類Ａ」、「種類Ｂ」、「種類Ｃ」のいずれかに決定する。この実施の形態における「種類Ａ」の共通演出は、バトル演出において表示される主人公のキャラクタがキャラＡであり、「種類Ｂ」の共通演出は、バトル演出において表示される主人公のキャラクタがキャラＢであり、「種類Ｃ」の共通演出は、バトル演出において表示される主人公のキャラクタがキャラＣである。なお、このように、バトル演出にて表示されるキャラクタの種類が異なるのではなく、「種類Ａ」の共通演出ではバトル演出が行われ、「種類Ｂ」の共通演出では、くじびきを行う演出が行われ、「種類Ｃ」の共通演出では、釣りを行う演出が行われるなど、それぞれの演出自体が異なっていてもよい。
【０４９４】
図２０−３９に示すように、特徴部１１４ＡＫでは、「種類Ａ」、「種類Ｂ」、「種類Ｃ」のいずれの種類の共通演出が実行されるかに応じて、共通演出の実行結果が「成功」、「失敗」、「大成功」のいずれとなるかの割合が異なるように決定割合が設定されている。具体的に、特徴部１１４ＡＫでは、実行される共通演出の種類に応じて当該共通演出の実行結果がいずれの結果となるかの割合が異なっており、共通演出の実行結果が「成功」または「大成功」の場合には、「種類Ｃ」＜「種類Ｂ」＜「種類Ａ」といった順に、実行される割合が高くなっている。なお、共通演出の実行結果が「大成功」となる割合は、他の実行結果よりも低いことから、例えば、実行結果が「成功」となる割合の最も低い「種類Ｃ」の共通演出が実行された場合には、「種類Ａ」または「種類Ｂ」の共通演出が実行された場合よりも実行結果が「大成功」となる割合が高くなるようにしてもよい。これによれば、実行結果が「失敗」となる割合の高い「種類Ｃ」の共通演出が行われた場合であっても、「大成功」となる可能性が他の種類の共通演出よりも高いため、遊技者に期待感を与えることができる。
【０４９５】
図２０−３６に戻り、ステップ１１４ＡＫＳ００６の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ１１４ＡＫＳ００４にて決定した共通演出の実行結果が「成功」または「大成功」であるか否かを判定する（ステップ１１４ＡＫＳ００７）。共通演出の実行結果が「成功」でも「大成功」でもない場合、すなわち「失敗」である場合（ステップ１１４ＡＫＳ００７；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定演出実行設定処理を終了する。一方、共通演出の実行結果が「成功」または「大成功」である場合（ステップ１１４ＡＫＳ００７；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定示唆の実行設定を行う設定示唆実行設定処理を実行してから（ステップ１１４ＡＫＳ００８）、所定演出実行設定処理を終了する。
【０４９６】
図２０−４０は、図２０−３６のステップ１１４ＡＫＳ００８にて実行される設定示唆実行設定処理の一例を示すフローチャートである。図２０−４０に示す設定示唆実行設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、設定示唆（設定値を示唆する設定示唆演出）の実行有無を決定する（ステップ１１４ＡＫＳ１１１）。具体的に、ステップ１１４ＡＫＳ１１１の処理では、可変表示結果に基づいて、図２０−４１に示す決定割合に従って、設定示唆の実行有無を決定する。特徴部１１４ＡＫにおける設定示唆は、共通演出の実行結果が「成功」または「大成功」である場合に、共通演出の実行結果に合わせて表示され得る演出であり、共通演出の実行結果が「失敗」である場合には実行されない。そのため、共通演出の実行結果が「成功」または「大成功」の場合に、さらなる遊技者の興味を引きつけることができ、演出効果を高めることができる。なお、共通演出の実行結果が「失敗」となる場合であっても、「成功」または「大成功」の場合と比較して低い割合で設定示唆が実行されてもよい。図２０−４１に示すように、特徴部１１４ＡＫでは、可変表示結果が「大当り」となる場合、「ハズレ」となる場合よりも設定示唆が行われる割合が高くなっている。したがって、設定示唆によりいずれの設定値の示唆が行われるかといった設定示唆の内容だけでなく、当該設定示唆が実行されるか否かに対する遊技者の注目を集めることができる。なお、この実施の形態では、共通演出の実行結果が「成功」または「大成功」の場合に、設定示唆が実行されない場合がある例を示しているが、共通演出の実行結果が「成功」または「大成功」の場合には必ず設定示唆が実行されるようにしてもよい。この場合、例えば、図２０−３６に示すステップ１１４ＡＫＳ００７の処理を実行せず、ステップ１１４ＡＫＳ００８の処理において、図２０−４１に示す決定割合ではなく、例えば「成功」または「大成功」の場合には「実行有り」に１００％、「失敗」の場合には「実行無し」に１００％といった決定割合に設定されたテーブルを参照することにより設定示唆の実行有無を決定すればよい。また、この実施の形態では、共通演出の実行設定を行った後に設定示唆の実行設定を行う例を示したが、設定示唆の実行設定を行った後に、共通演出の実行設定を行ってもよい。この場合、例えば、設定示唆を実行する場合には、共通演出として成功演出を実行するよう設定し、設定示唆を実行しない場合には、共通演出として失敗演出を実行するよう設定すればよい。
【０４９７】
図２０−４０に戻り、ステップ１１４ＡＫＳ１１１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ１１４ＡＫＳ１１１にて設定示唆を実行すると決定したか否か、すなわち設定示唆の実行が「有り」と決定されたか否かを判定する（ステップ１１４ＡＫＳ１１２）。設定示唆の実行が「無し」であると判定された場合（ステップ１１４ＡＫＳ１１２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのまま設定示唆実行設定処理を終了する。一方、設定示唆の実行が「有り」であると判定された場合（ステップ１１４ＡＫＳ１１２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定示唆の実行態様を決定してから（ステップ１１４ＡＫＳ１１３）、設定示唆実行設定処理を終了する。具体的に、ステップ１１４ＡＫＳ１１３の処理では、共通演出の実行結果が「成功」であるか「大成功」であるかに応じて図２０−４２（Ａ）または図２０−４２（Ｂ）に示す決定割合に従い、設定示唆態様１〜設定示唆態様３のいずれかの実行態様を、設定値に応じて決定する。この実施の形態における「設定示唆態様１」の設定示唆は、設定値が「１」であることを示唆し、「設定示唆態様２」の設定示唆は、設定値が「２」であることを示唆し、「設定示唆態様３」の設定示唆は、設定値が「３」であることを示唆するものとなっている。この他にも、設定値そのものではなく、例えば、設定値が「１」ではないことを示唆したり、高設定値であること、偶数の設定値であることや奇数の設定値であること、をそれぞれの態様によって示唆するようにしてもよい。
【０４９８】
図２０−４２に示すように、特徴部１１４ＡＫでは、設定されている設定値に応じて異なる実行割合で、異なる態様により設定示唆を実行可能に決定割合が設定されている。したがって、設定値に応じて異なる種類の設定示唆が、異なる実行割合で実行されることから、演出効果を高めることができる。また、図２０−４２に示すように、「設定示唆態様３」の態様の設定示唆は、設定値「３」である場合にのみ決定される。そのため、「設定示唆態様３」の設定示唆が行われた場合には、設定値「３」であることが確定することになる。これに対し、「設定示唆態様１」および「設定示唆態様２」の設定示唆は、設定値がいずれであっても決定される。そのため、「設定示唆態様１」の設定示唆、または「設定示唆態様２」の設定示唆が行われた場合と、「設定示唆態様３」の設定示唆が行われた場合とでは、示唆の信頼度が異なるものとなっている。すなわち、実行される設定示唆態様により、示唆の信頼度が異なるものとなっている。したがって、信頼度が異なる種類の設定示唆が実行可能であり、演出効果を高めることができる。さらに、図２０−４２（Ｂ）に示すように、共通演出の実行結果が「大成功」の場合には、図２０−４２（Ａ）に示すように、共通演出の実行結果が「成功」である場合よりも示唆の信頼度が高くなるように、決定割合が割り当てられている。具体的に、共通演出の実行結果が「大成功」であり設定値が「１」の場合には、共通演出の実行結果が「成功」であり設定値が「１」である場合よりも高い割合で「設定示唆態様１」の態様の設定示唆が実行されるように決定割合が設定されている。また、共通演出の実行結果が「大成功」であり設定値が「２」の場合には、共通演出の実行結果が「成功」であり設定値が「２」である場合よりも高い割合で「設定示唆態様２」の態様の設定示唆が実行されるように決定割合が設定されている。すなわち、特徴部１１４ＡＫでは、共通演出の実行結果が「成功」となったときよりも、「大成功」となったときの方が、示唆される設定値の信頼度が高いこととなる。したがって、共通演出の実行結果により示唆の信頼度が異なるため演出効果を高めることができる。なお、「設定示唆態様３」の設定示唆が行われた場合には、共通演出の実行結果がいずれであっても、設定値「３」であることが確定することになるが、この実施の形態では、共通演出の実行結果が「大成功」である場合の方が、「成功」である場合よりも「設定示唆態様３」の設定示唆が行われる割合が高くなっている。そのため、共通演出の実行結果が「大成功」となるか否かに対する遊技者の注目を集めることができる。
【０４９９】
また、共通演出の実行結果が「成功」となった場合と、共通演出の実行結果が「大成功」となった場合とで、例えば、「大成功」となった場合には、「成功」となった場合よりも設定示唆の表示を大きく表示したり、異なる表示色としたり、特殊音を出力するなど、共通演出の実行結果に応じて、同じ「設定示唆態様１」〜「設定示唆態様３」でも異なる表示態様としてもよい。また、例えば、共通演出の実行結果が「成功」となった場合と、共通演出の実行結果が「大成功」となった場合とで、それぞれ設定示唆の信頼度を合わせて表示するようにしてもよく、共通演出の実行結果が「大成功」となった場合には、共通演出の実行結果が「成功」となった場合よりも信頼度が高いことを示す表示を行うようにしてもよい。
【０５００】
図２０−３５に戻り、ステップ１１４ＡＫＳ００１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その他の演出実行設定を行う（ステップＳ５３１）。例えば可変表示の開始時や実行中における所定のタイミングにて、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音（例えばアラーム音やチャイム音、サイレン音など）が出力されるような態様の演出や、遊技効果ランプ９などに含まれるフラッシュランプが光るような態様の演出のうち、一部または全部を含む所定態様の演出を実行することにより、可変表示結果が「大当り」となることを直ちに告知（確定的に報知）する一発告知態様の演出が実行されてもよい。あるいは、変動中予告演出として、可変表示結果が「大当り」となることに対応した特別な演出画像（プレミアム画像）を表示する演出が実行されてもよい。
【０５０１】
他の一例として、ステップＳ５３１の処理では、可変表示結果が「大当り」となる可能性などにはかかわらず、例えば賑やかしのために所定態様の演出を実行するための設定が行われてもよい。より具体的には、遊技効果ランプ９に含まれる所定のランプが光るような態様の演出や、ミニキャラとなる所定の演出画像を表示する演出といった、所定態様の演出を実行できればよい。
【０５０２】
その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ５３２）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。 ステップＳ５３２の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５３３）。続いて、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５３４）。このときには、例えばステップＳ５３２にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５３５）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０５０３】
図２０−４３は、共通演出と設定示唆（示唆演出）の演出動作例を示す図である。図２０−４３（Ａ）に示すように可変表示が開始され、共通演出の実行期間となると、図２０−４３（Ｂ）に示すように種類Ａの共通演出として、キャラＡと敵キャラクタとがバトルを行うバトル演出１１４ＡＫ００１が行われる。なお、共通演出実行期間は、図２０−３５のステップ１１４ＡＫＳ００１にて設定される。そして、図２０−４３（Ｃ）に示すように、バトル演出が進行し、成功演出となる場合、図２０−４３（Ｄ−１）に示すように、当該共通演出の実行結果としてキャラＡが勝利し「成功！！」のメッセージ表示が行われるとともに、設定示唆として「設定３！？」といった示唆表示１１４ＡＫ００３が行われる。図示する例では「設定示唆態様３」の設定示唆が行われた例を示している。一方、失敗演出となる場合には、図２０−４３（Ｄ−２）に示すように、当該共通演出の実行結果としてキャラＡが敗北し「失敗！！」のメッセージ表示が行われる。なお、失敗演出が実行される場合には、設定示唆は実行されないことから、図示する例では示唆表示１１４ＡＫ００３が行われていない。なお、共通演出の実行結果が「大成功」となる場合には、図２０−４３（Ｄ−１）と同様に、「大成功」であることを示すメッセージ表示が行われればよいが、「成功」の場合とは異なり、例えば「成功」の場合よりも大きく表示するなど、遊技者がより認識しやすい態様で表示されればよい。また、共通演出の実行結果が「大成功」となる場合には、図２０−４３（Ｄ−１）とは異なる態様で、より遊技者に認識しやすい態様で設定示唆が行われてもよい。
【０５０４】
（特徴部１１４ＡＫの変形例）
上記実施の形態では、図２０−４２に示すように、共通演出の実行結果が「成功」であるか「大成功」であるかに応じて、設定示唆が行われた場合、同じ態様の設定示唆であっても示唆の信頼度が異なる例を示したが、これは一例である。この他にも、例えば、実行される共通演出の種類に応じて、設定示唆が行われた場合にその示唆の信頼度が異なるようにしてもよい。この場合、例えば、図２０−４０のステップ１１４ＡＫＳ１１３において、共通演出の種類に応じて、図２０−４４（Ａ）〜（Ｃ）に示す決定割合に従い、設定示唆の実行態様を決定すればよい。図２０−４４に示す「設定示唆態様１」〜「設定示唆態様３」は、上記実施の形態と同様、それぞれ設定値が「１」〜「３」であることを示唆するものとなっている。図２０−４４に示すように、この変形例では、実行される共通演出の種類が種類Ａである場合、種類Ｂである場合よりも設定示唆が実行されたときに、その信頼度が高くなるように決定割合が設定されている。また、実行される共通演出の種類が種類Ｂである場合、種類Ｃである場合よりも設定示唆が実行されたときに、その信頼度が高くなるように決定割合が設定されている。すなわち、種類Ａ＞種類Ｂ＞種類Ｃといった順に、設定示唆が行われた場合にその信頼度が低くなっている。このように、実行される共通演出の種類に応じて、設定示唆が行われた場合にその示唆の信頼度が異なるようにすることで、実行される共通演出の種類に対する遊技者の注目を集めることができ、演出効果を高めることができる。
【０５０５】
また、この変形例では、実行される共通演出の種類に応じて、設定示唆が行われた場合にその示唆の信頼度が異なる例を示したが、実行される共通演出の種類に応じて、設定示唆が行われた場合にその示唆内容が異なるようにしてもよい。例えば、実行された共通演出の種類が種類Ａであれば、設定示唆にて設定値が「１」〜「３」のいずれかであるか、すなわち設定値そのものを示唆し、実行された共通演出の種類が種類Ｂであれば、設定示唆にて高設定である確率を示唆し（例えば高設定である確率を星の数で示唆するなど）、実行された共通演出の種類が種類Ｃであれば、設定示唆にて設定値が「１」でないことや奇数の設定値であること、偶数の設定値であること、などを示唆するようにしてもよい。このように、実行される共通演出の種類に応じて、設定示唆が行われた場合にその示唆内容が異なるようにすることで、様々な設定示唆を視認することができ、演出効果を高めることができる。
【０５０６】
（特徴部１１４ＡＫに係る手段の説明）
以上の特徴部１１４ＡＫに関して、従来、遊技に関する設定を変更可能な遊技機として、例えば特開２０１０−２００９０２号公報に記載されているものがある。特開２０１０−２００９０２号公報には、設定値にもとづく演出の表示制御を行い、キリン、ゾウ、ライオンの各キャラクタ画像を表示させる処理を所定のタイミングで実行することが記載されている。また、所定のタイミングとは、例えば特別図柄の変動時などが考えられるが、さらに定期的（全変動時、所定変動回数ごとなど）でもよいし、不定期（乱数抽選で当選した場合など）であってもよいことが記載されている。しかしながら、特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機にあっては、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、必ずしも演出効果を高めることはできない。そこで、演出効果を高めることが可能な遊技機を提供するための特徴部１１４ＡＫに係る手段１の遊技機として、
遊技を行う遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、
遊技者にとって有利度が異なる複数種類の設定値のうちから、いずれかの設定値（例えば設定値１〜３のいずれかなど）を設定可能であり、
設定されている設定値に応じて異なる割合で示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段（例えば設定されている設定値に応じて設定示唆を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、
前記示唆演出実行手段は、共通演出の演出結果が第１結果となった後に前記示唆演出を実行せず、前記共通演出の演出結果が第２結果となった後に前記示唆演出を実行する（例えば共通演出の実行結果が「失敗」である場合には設定示唆を実行せず、「成功」である場合に実行するなど）、
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【０５０７】
特徴部１１４ＡＫに係る手段２の遊技機として、
前記示唆演出実行手段は、前記共通演出の演出結果が第３結果となった場合、前記第２結果となったときよりも示唆される設定値の信頼度が高い態様で前記示唆演出を実行する（例えば共通演出の実行結果が「大成功」となった場合には、「成功」となった場合よりも、設定示唆が行われた場合における示唆の信頼度が高いなど）
ことを特徴とする特徴部１１４ＡＫに係る手段１の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【０５０８】
特徴部１１４ＡＫに係る手段３の遊技機として、
前記共通演出は複数種類あり、いずれの種類の前記共通演出が実行されるかに応じて、前記共通演出の演出結果がいずれとなるかの割合が異なる（例えば実行される共通演出の種類に応じて、共通演出の実行結果がいずれの結果となるかの割合が異なっているなど）、
ことを特徴とする特徴部１１４ＡＫに係る手段１または手段２の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【０５０９】
特徴部１１４ＡＫに係る手段４の遊技機として、
前記共通演出は複数種類あり、いずれの種類の前記共通演出が実行されるかに応じて、前記示唆演出が実行された場合に示唆される設定値の信頼度が異なる（例えば実行される共通演出の種類に応じて、設定示唆が行われた場合にその示唆の信頼度が異なるなど）、
ことを特徴とする特徴部１１４ＡＫに係る手段１〜手段３のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【０５１０】
特徴部１１４ＡＫに係る手段５の遊技機として、
前記共通演出は複数種類あり、いずれの種類の前記共通演出が実行されるかに応じて、前記示唆演出が実行された場合に示唆される内容が異なる、
ことを特徴とする特徴部１１４ＡＫに係る手段１〜４のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【０５１１】
特徴部１１４ＡＫに係る手段６の遊技機として、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報（例えば、設定値コマンド）を出力可能な情報出力手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップ１２１ＩＷＳ０３１，Ｓ１０８を実行する部分）と、
前記情報出力手段から入力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出（例えば、初期出目演出）を実行可能な示唆演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップ１２１ＩＷＳ３０８〜Ｓ３１５を実行する部分）と、を備え、
前記示唆演出実行手段は、
前記示唆演出として第１示唆演出（例えば、特殊初期出目による初期出目演出）と第２示唆演出（例えば、偶数初期出目による初期出目演出）とを実行可能であり、
前記設定値情報が正常に入力されなかった場合、前記示唆演出として前記第１示唆演出を実行せず、前記示唆演出として前記第２示唆演出を実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ１２１ＩＷＳ３１３を実行することにより、特殊初期出目による初期出目演出を実行しない）、
ことを特徴とする特徴部１１４ＡＫに係る手段１〜手段５のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成によれば、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
【０５１２】
（特徴部１１５ＡＫに関する説明）
次に、本実施の形態の特徴部１１５ＡＫについて説明する。図２０−４５は、特徴部１１５ＡＫにて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図示するように、特徴部１１５ＡＫにて実行される可変表示開始設定処理では、特徴部１１４ＡＫにて実行される可変表示開始設定処理におけるステップ１１４ＡＫＳ００１の所定演出実行設定処理（図２０−３５参照）に代えて、ステップ１１５ＡＫＳ００１にて設定示唆実行設定処理を実行する。なお、その他の処理については、特徴部１１４ＡＫにて実行される可変表示開始設定処理と同様であるため、説明を省略する。ステップ１１５ＡＫＳ００１における設定示唆実行設定処理は、設定示唆（設定値を示唆する設定示唆演出）の実行設定を行う処理であり、特徴部１１５ＡＫにおける設定示唆は、可変表示中に行われる演出で、遊技者が遊技を終了するタイミングとなったなどの所定条件が成立する場合に、当該所定条件が成立しない場合よりも高い割合で実行される演出である。
【０５１３】
図２０−４６は、図２０−４５のステップ１１５ＡＫＳ００１にて行われる設定示唆実行設定処理の一例を示すフローチャートである。図２０−４５に示す設定示唆実行設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、設定示唆の実行有無を決定する（ステップ１１５ＡＫＳ００２）。具体的に、ステップ１１５ＡＫＳ００２の処理では、実行対象の可変表示が、時短状態の終了条件を成立する可変表示であるか、すなわち時短終了回の可変表示であるか否か、に基づいて、図２０−４７に示す決定割合に従って、設定示唆の実行有無を決定する。時短終了回とは、大当り遊技状態の終了時に設定された回数の特図ゲームの最終回（例えば、設定された回数が「１００」であれば、大当り終了後の１００回目の可変表示）のことをいう。そして、ステップ１１５ＡＫＳ００２において、時短終了回の可変表示であるか否かは、時短状態において可変表示が実行される度にカウントされたカウント値と、大当り終了時に設定された回数とを比較して一致するか否かにより行われればよい（なお、大当り終了時に設定された時短カウント値を、可変表示の終了時に減算していくような場合には、当該時短カウント値が「１」であるか否かにより、時短終了回であるか否かを判定すればよい）。なお、時短終了回の可変表示が終了した場合には、時短状態であることを示す時短フラグと、当該カウント値（大当り終了時に設定された回数も含む）がクリアされることとなる。
【０５１４】
図２０−４７に示すように、特徴部１１５ＡＫでは、実行対象の可変表示が時短終了回の可変表示である場合に、そうでない場合（時短状態ではなく通常状態である場合も含む）よりも高い割合で設定示唆を実行すると決定する。そのため、時短終了回の可変表示に対する遊技者の注目を集めることができ、演出効果を高めることができる。なお、図示する例では、実行対象の可変表示が時短終了回ではない場合（通常状態である場合も含む）についても設定示唆を実行する例を示しているが、時短終了回である場合にのみ設定示唆を実行すると決定してもよい。また、ステップ１１５ＡＫＳ００２の処理では、時短終了回の可変表示であるか否かに加え、さらに、可変表示結果が「大当り」となるか否かにより、設定示唆の実行割合が異なっていてもよい。例えば、時短終了回の可変表示であり、可変表示結果が「大当り」である場合＞時短終了回の可変表示であり、可変表示結果が「ハズレ」である場合＞時短終了回の可変表示ではなく、可変表示結果が「大当り」である場合＞時短終了回の可変表示ではなく、可変表示結果が「ハズレ」である場合、といった順に、設定示唆の実行割合が低くなっていてもよい。また、可変表示結果に代えて、設定されている設定値に応じて設定示唆の実行割合が異なっていてもよい。例えば、時短終了回の可変表示であり、設定値が「３」である場合＞時短終了回の可変表示であり、設定値が「２」である場合＞時短終了回の可変表示であり、設定値が「１」である場合＞時短終了回の可変表示ではなく、設定値が「３」である場合＞時短終了回の可変表示ではなく、設定値が「２」である場合＞時短終了回の可変表示ではなく、設定値が「１」である場合、といった順に、設定示唆の実行割合が低くなっていてもよい。すなわち、時短終了回の可変表示であるか否かに加え、設定されている設定値に応じて異なる割合で設定示唆を実行してもよい。さらに、実行対象の可変表示が時短終了回の可変表示であるか否かに関わらず、設定されている設定値に応じて異なる割合で設定示唆を実行してもよい。
【０５１５】
図２０−４６に戻り、ステップ１１５ＡＫＳ００２の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ１１５ＡＫＳ００２にて設定示唆を実行すると決定したか否か、すなわち、設定示唆実行有りか否かを判定する（ステップ１１５ＡＫＳ００３）。設定示唆実行なしの場合（ステップ１１５ＡＫＳ００３；Ｎｏ）、設定示唆実行設定処理を終了する。一方、設定示唆実行有りの場合（ステップ１１５ＡＫＳ００３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行対象の可変表示が時短状態の終了条件を成立する可変表示であるか、すなわち時短終了回の可変表示であるか否かを判定する（ステップ１１５ＡＫＳ００４）。時短終了回の可変表示ではない（通常状態である場合も含む）場合（ステップ１１５ＡＫＳ００４；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２０−４８（Ａ）に示す通常テーブルを参照用のテーブルとして選択する（ステップ１１５ＡＫＳ００５）。これに対し、時短終了回の可変表示である場合（ステップ１１５ＡＫＳ００４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２０−４８（Ｂ）に示す特別テーブルを参照用のテーブルとして選択する（ステップ１１５ＡＫＳ００５）。
【０５１６】
図２０−４８に示す通常テーブルおよび特別テーブルは、設定示唆の実行態様を決定するため（後述するステップ１１５ＡＫＳ００７の処理を行うため）に参照されるテーブルであり、当該通常テーブルおよび特別テーブルは、設定示唆の実行態様として「設定示唆態様１」〜「設定示唆態様３」のそれぞれに対し、設定されている設定値に応じて決定割合が割り当てられている。この実施の形態における「設定示唆態様１」の設定示唆は、設定値が「１」であることを示唆し、「設定示唆態様２」の設定示唆は、設定値が「２」であることを示唆し、「設定示唆態様３」の設定示唆は、設定値が「３」であることを示唆するものとなっている。この他にも、設定値そのものではなく、例えば、設定値が「１」ではないことを示唆したり、高設定値であること、偶数の設定値であることや奇数の設定値であること、をそれぞれの態様によって示唆するようにしてもよい。
【０５１７】
図２０−４８（Ａ）に示す通常テーブルでは、図示するように、「設定示唆態様３」の態様の設定示唆が、設定値「３」である場合にのみ決定されるよう、決定割合が設定されている。そのため、「設定示唆態様３」の設定示唆が行われた場合には、設定値「３」であることが確定することになる。これに対し、「設定示唆態様１」および「設定示唆態様２」の設定示唆は、設定値がいずれであっても決定される。そのため、「設定示唆態様１」の設定示唆、または「設定示唆態様２」の設定示唆が行われた場合と、「設定示唆態様３」の設定示唆が行われた場合とでは、示唆の信頼度が異なるものとなっている。すなわち、実行される設定示唆態様により、示唆の信頼度が異なるものとなっている。したがって、信頼度が異なる種類の設定示唆が実行可能であり、演出効果を高めることができる。これに対し、図２０−４８（Ｂ）に示す特別テーブルでは、図示するように、通常テーブルとは異なり、「設定示唆態様３」の態様の設定示唆が、設定値「１」〜「３」のいずれであっても決定され得るよう、決定割合が設定されている。したがって、時短終了回の可変表示では、時短終了回の可変表示ではない（通常状態である場合も含む）場合よりも、設定値が「３」であることを示唆する設定示唆（すなわち高設定であることを示唆する設定示唆）が行われる割合が高い。一方で、時短終了回の可変表示では、「設定示唆態様３」の態様の設定示唆が、設定値「１」〜「３」のいずれであっても決定され得ることから、時短終了回の可変表示ではない（通常状態である場合も含む）場合よりも、示唆の信頼度が低くなっている。ここで、時短終了回の可変表示が終了すると、時短状態が終了することとなる。そのため、当該時短終了回の可変表示が終了することにより、有利な状態が終了したとして、遊技者は遊技を終了することが多々ある。特徴部１１５ＡＫでは、時短終了回の可変表示において、高設定であることを示唆する設定示唆が、時短終了回以外の可変表示よりも高い割合で実行されることから、遊技者の遊技を継続させることができ、稼働率を向上させることができる。また、示唆の信頼度は低いものの、時短終了回の可変表示では、時短終了回の可変表示ではない（通常状態である場合も含む）場合よりも、設定値が「３」であることを示唆する設定示唆（すなわち高設定であることを示唆する設定示唆）が行われる割合が高いことから、遊技者は高設定であることを示唆する設定示唆を認識しやすくなり、遊技を継続させることができ、稼働率を向上させることができる。
【０５１８】
図２０−４６に戻り、ステップ１１５ＡＫＳ００５またはステップ１１５ＡＫＳ００６の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ１１５ＡＫＳ００５またはステップ１１５ＡＫＳ００６にて選択したテーブルに基づいて、設定値に応じて、実行する設定示唆態様を決定し（ステップ１１５ＡＫＳ００７）、設定示唆実行設定処理を終了する。なお、ステップ１１５ＡＫＳ００７の処理では、設定示唆の実行態様を決定するとともに、当該設定示唆の実行タイミングなど（設定示唆実行期間も含む）についても決定されればよい。このようにステップ１１５ＡＫＳ００１における設定示唆実行設定処理が行われ、設定示唆の実行設定が行われると、ステップＳ１７２の可変表示中演出処理において、設定示唆実行期間に設定示唆が実行されることとなる。なお、例えば、図２０−４８（Ａ）に示す通常テーブルにおける設定示唆態様よりも、図２０−４８（Ｂ）に示す特別テーブルにおける設定示唆態様の方が、すなわち、時短終了回に実行される設定示唆の方が、時短終了回以外（通常状態である場合も含む）で行われる設定示唆よりも遊技者にとって認識しやすい態様で設定示唆が行われてもよい。すなわち、通常テーブルに基づいて決定された設定示唆態様１よりも、特別テーブルに基づいて決定された設定示唆態様１の方が、大きく表示されたり、輝度が高かったり、出力される音量が大きいなど、遊技者が認識しやすい態様となっていてもよい。これによれば、遊技の継続を促進することができ、稼働率を向上させることができる。
【０５１９】
図２０−４９は、特徴部１１５ＡＫにて実行される設定示唆の演出動作例を示す図である。図２０−４９（Ａ）に示すように大当り遊技状態の終了時において、時短制御が行われる可変表示の回数が報知される（図示する例では２０回）。そして、大当り遊技状態が終了し、可変表示が開始されると、図２０−４９（Ｂ）に示すように設定示唆が行われる。図２０−４９（Ｂ）に示す例では、当該可変表示が時短終了回である２０回目の可変表示ではないため、図２０−４６のステップ１１５ＡＫＳ００５にて通常テーブルが選択され、当該通常テーブルに基づいて決定された態様の設定示唆が行われる。そして、図２０−４９（Ｃ）に示すように、時短終了回である２０回目の可変表示が開始されると、ステップ１１５ＡＫＳ００６にて特別テーブルが選択され、当該特別テーブルに基づいて決定された態様の設定示唆が行われる。なお、図２０−４９（Ｂ）に示す例では、「設定示唆態様２」の設定示唆が行われ、図２０−４９（Ｃ）に示す例では、「設定示唆態様３」の設定示唆が行われた場合を示している。また、図示する例では、時短終了回に実行される設定示唆の方が、時短終了回以外（通常状態である場合も含む）で行われる設定示唆よりも、設定示唆の表示サイズが大きく、かつ表示枠の態様を異ならせて、遊技者にとって認識しやすい態様で実行された場合について示している。また、上述したように、設定値がいずれであっても、時短終了回では「設定示唆態様３」の設定示唆が行われ得ることから（時短終了回以外よりも高い割合で行われることから）、図２０−４９（Ｃ）に示す例では、「設定示唆態様３」の設定示唆が行われた場合を示している。このように、時短終了回の可変表示において「設定示唆態様３」の設定示唆、すなわち高設定であることを示唆する設定示唆が行われることで、時短状態の終了に合わせて遊技を終了してしまう、といったことを抑制し、遊技継続を好適に促進することができる。なお、この実施の形態では、時短終了回以外（通常状態である場合も含む）においても設定示唆が実行され得る例を示したが、時短終了回以外では設定示唆が実行されないようにしてもよい。また、例えば、時短終了回の可変表示に近づくほど設定示唆の実行割合が高くなるようにしてもよい。また、この実施の形態では、図２０−４７に示すように、時短終了回の可変表示にて設定示唆が実行されない場合がある例を示したが、時短終了回の可変表示では必ず設定示唆が行われるようにしてもよい。また、時短終了回であるか否かに関わらず設定示唆が行われるようにしてもよい。なお、例えば５日間など、数日間に亘る遊技データ（変動回数、大当り回数、払出玉数、連荘割合など）を記憶しておき、当該記憶した遊技データに基づいて、その日に実行する設定示唆の実行態様や実行割合を異ならせてもよい。具体的に、設定されている大当り確率が１／３００である場合、５日間の遊技データとして記憶されている大当り確率が１／５００であるときには、設定示唆を行う割合を高くしてもよい。また、前日の払出玉数が差玉で１００００発以上である場合、低設定であっても、高設定であることを示唆する態様の設定示唆が高い割合で実行されるようにしてもよい。
【０５２０】
（特徴部１１５ＡＫの変形例）
上記実施の形態では、実行対象の可変表示が時短終了回の可変表示である場合に、時短終了回以外の可変表示である場合よりも高い割合で設定示唆を実行する例を示したが、これは一例である。特徴部１１５ＡＫでは、遊技者が遊技を終了してしまうようなタイミング（所定条件が成立するタイミング）において高設定であることを示唆する示唆演出が高い割合で実行されれば、時短終了回の可変表示中のタイミングに限られず、所定条件が成立するタイミングは、任意のタイミングであってもよい。例えば、連続して大当りとなる連荘の終了時のタイミング、遊技者の使用金額が１００００円などといった特定金額となったタイミング、予め定められた可変表示回数（例えば確変状態終了後１００回など）に達したタイミング、遊技場に設置された所定の遊技機全体で一斉に行われる一斉演出が終了したタイミング、確変潜伏状態を示す背景から通常の背景に切り替わったタイミング、遊技場の閉店１時間前のタイミングなどといったタイマにて設定されたタイミングなど、所定条件が成立するタイミングは、任意のタイミングであってよい。また、当該所定条件が成立するタイミングは、複数タイミングあってもよく、遊技機の管理者が設定可能であればよい。なお、連荘の終了時のタイミングは、例えば、初回の大当りから、時短状態中における大当りを連続した大当り（連荘）とし、当該時短状態の終了時を連荘の終了時のタイミングとして判定すればよい。また、遊技者の使用金額が１００００円などといった特定金額となったタイミングについては、例えば、遊技者が貸玉ボタンを２０回押したことで特定金額分（この場合は１万円分）となったことを判定すればよい。一斉演出は、例えば、可変表示が行われていない期間であっても、遊技球を発射している期間や発射していない期間において、遊技場に設置された複数のパチンコ遊技機１について、リアルタイムクロック機能（ＲＴＣ機能）により予め定められた時刻になる毎、また、電源投入から所定時間経過する毎などのように、所定期間毎に一斉に行われる演出である。そして、一斉演出の終了タイミングは、当該ＲＴＣ機能により予め定められた時刻となってから一斉演出の実行期間経過したことをもって判定すればよい。また、確変潜伏とは、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されているか否かを特定困難にするものをいい、例えば確変状態に制御されているか否かに関わらず共通の背景画像を表示することにより、確変状態に制御されているか否かを特定困難にすることをいう。そして、確変潜伏状態を示す背景から通常の背景に切り替わったタイミングは、当該共通の背景画像から、確変が潜伏されていないことを示す通常の背景画像（例えば通常状態中に表示される背景画像）に切り替わったタイミングを判定すればよい。なお、上記実施の形態では、時短終了回の可変表示である場合に設定示唆を行う例を示したが、例えば、時短終了回の可変表示の前後３回の可変表示においても設定示唆を行うようにしてもよい。
【０５２１】
（特徴部１１５ＡＫに係る手段の説明）
以上の特徴部１１５ＡＫに関して、従来、遊技に関する設定を変更可能な遊技機として、例えば特開２０１０−２００９０２号公報に記載されているものがある。特開２０１０−２００９０２号公報には、設定値にもとづく演出の表示制御を行い、キリン、ゾウ、ライオンの各キャラクタ画像を表示させる処理を所定のタイミングで実行することが記載されている。また、所定のタイミングとは、例えば特別図柄の変動時などが考えられるが、さらに定期的（全変動時、所定変動回数ごとなど）でもよいし、不定期（乱数抽選で当選した場合など）であってもよいことが記載されている。しかしながら、特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機にあっては、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、必ずしも演出効果を高めることはできない。そこで、演出効果を高めることが可能な遊技機を提供するための特徴部１１５ＡＫに係る手段１の遊技機として、
遊技を行う遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、
遊技者にとって有利度が異なる複数種類の設定値のうちから、いずれかの設定値（例えば設定値１〜３のいずれかなど）を設定可能であり、
設定されている設定値に応じて示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段（例えば設定されている設定値に応じて設定示唆を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、
前記示唆演出実行手段は、所定条件が成立した場合に前記示唆演出を実行可能である（例えば実行対象の可変表示が時短終了回の可変表示である場合に設定示唆を実行するなど）、
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【０５２２】
特徴部１１５ＡＫに係る手段２の遊技機として、
前記示唆演出実行手段は、前記所定条件が成立した場合、前記所定条件が成立していない場合よりも高い割合で、前記示唆演出として、設定されている設定値が、複数種類のうち、遊技者にとって有利度の高い設定値であることを示唆する（例えば時短終了回の可変表示では、高設定であることを示唆する設定示唆を、時短終了回以外の可変表示よりも高い割合で実行するなど）、
ことを特徴とする特徴部１１５ＡＫに係る手段１の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、遊技の継続を促進することができ、稼働率を向上させることができる。
【０５２３】
特徴部１１５ＡＫに係る手段３の遊技機として、
前記示唆演出実行手段は、前記所定条件が成立していない場合においても前記示唆演出を実行可能であり（例えば時短終了回以外の可変表示にて設定示唆を実行可能であるなど）、
前記所定条件が成立した場合には、前記所定条件が成立していない場合よりも高い割合で前記示唆演出を実行する一方、前記所定条件が成立していない場合に実行される前記示唆演出よりも示唆される設定値の信頼度が低い（例えば時短終了回の可変表示では、高設定であることを示唆する設定示唆を、時短終了回以外の可変表示よりも高い割合で実行するものの、示唆の信頼度が低いなど）、
ことを特徴とする特徴部１１５ＡＫに係る手段１または手段２の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、遊技の継続を促進することができ、稼働率を向上させることができる。
【０５２４】
特徴部１１５ＡＫに係る手段４の遊技機として、
前記示唆演出実行手段は、前記所定条件が成立していない場合においても前記示唆演出を実行可能であり（例えば時短終了回以外の可変表示にて設定示唆を実行可能であるなど）、
前記所定条件が成立した場合には、前記所定条件が成立していない場合よりも、示唆される設定値が認識しやすい態様の前記示唆演出を実行する（例えば時短終了回に実行される設定示唆の方が、時短終了回以外（通常状態である場合も含む）で行われる設定示唆よりも遊技者にとって認識しやすい態様で設定示唆が行われるなど）、
ことを特徴とする特徴部１１５ＡＫに係る手段１〜手段３のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【０５２５】
特徴部１１５ＡＫに係る手段５の遊技機として、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報（例えば、設定値コマンド）を出力可能な情報出力手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップ１２１ＩＷＳ０３１，Ｓ１０８を実行する部分）と、
前記情報出力手段から入力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出（例えば、初期出目演出）を実行可能な示唆演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップ１２１ＩＷＳ３０８〜Ｓ３１５を実行する部分）と、を備え、
前記示唆演出実行手段は、
前記示唆演出として第１示唆演出（例えば、特殊初期出目による初期出目演出）と第２示唆演出（例えば、偶数初期出目による初期出目演出）とを実行可能であり、
前記設定値情報が正常に入力されなかった場合、前記示唆演出として前記第１示唆演出を実行せず、前記示唆演出として前記第２示唆演出を実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ１２１ＩＷＳ３１３を実行することにより、特殊初期出目による初期出目演出を実行しない）、
ことを特徴とする特徴部１１５ＡＫに係る手段１〜手段４のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成によれば、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
【０５２６】
（特徴部１１６ＡＫに関する説明）
次に、本実施の形態の特徴部１１６ＡＫについて説明する。図２０−５０は、特徴部１１６ＡＫにて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図示するように、特徴部１１６ＡＫにて実行される可変表示開始設定処理では、特徴部１１４ＡＫにて実行される可変表示開始設定処理におけるステップ１１４ＡＫＳ００１の所定演出実行設定処理（図２０−３５参照）に代えて、ステップ１１６ＡＫＳ００１にて設定示唆実行設定処理を実行する。なお、その他の処理については、特徴部１１４ＡＫにて実行される可変表示開始設定処理と同様であるため、説明を省略する。ステップ１１６ＡＫＳ００１における設定示唆実行設定処理は、設定示唆（設定値を示唆する設定示唆演出）の実行設定を行う処理である点で、特徴部１１５ＡＫにおける設定示唆実行設定処理と共通するが、特徴部１１５ＡＫにおける設定示唆は、可変表示中に行われる演出で、所定条件が成立する場合に、当該所定条件が成立しない場合よりも高い割合で実行される演出であるのに対し、特徴部１１６ＡＫにおける設定示唆は、特徴部１１５ＡＫのような所定条件に関わらず実行される演出であり、実行態様に応じて遊技者の認識しやすさが異なる演出である点で相違する。特徴部１１６ＡＫにおけるステップ１１６ＡＫＳ００１の設定示唆実行設定処理では、このように、特徴部１１５ＡＫとは異なる設定示唆の実行設定を行う。
【０５２７】
図２０−５１は、図２０−５０のステップ１１６ＡＫＳ００１にて行われる設定示唆実行設定処理の一例を示すフローチャートである。図２０−５１に示す設定示唆実行設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、設定示唆の実行有無を決定する（ステップ１１６ＡＫＳ００２）。具体的に、ステップ１１６ＡＫＳ００２の処理では、可変表示結果に基づいて、図２０−５２に示す決定割合に従って、設定示唆の実行有無を決定する。この実施の形態における設定演出は、可変表示中に行われる演出であり、実行された場合には実行されない場合よりも大当り期待度の高い演出となっている。また、ステップ１１６ＡＫＳ００２の処理では、例えば、設定示唆が実行されるタイミングが遅いほど期待度が高くなるように、実行する場合における実行タイミングについても複数タイミングのうちからいずれかのタイミングを決定するようにしてもよい。また、可変表示結果に代えて、設定されている設定値に応じて設定示唆の実行割合が異なっていてもよい。例えば、設定値が「３」である場合＞設定値が「２」である場合＞設定値が「１」である場合、といった順に、設定示唆の実行割合が低くなっていてもよい。さらに、可変表示結果に加えて、設定されている設定値に応じて設定示唆の実行割合が異なっていてもよい。例えば、可変表示結果が「大当り」であり、設定値が「３」である場合＞可変表示結果が「ハズレ」であり、設定値が「３」である場合＞可変表示結果が「大当り」であり、設定値が「２」である場合＞可変表示結果が「ハズレ」であり、設定値が「２」である場合＞可変表示結果が「大当り」であり、設定値が「１」である場合＞可変表示結果が「ハズレ」であり、設定値が「１」である場合、といった順に、設定示唆の実行割合が低くなっていてもよい。
【０５２８】
図２０−５１に戻り、ステップ１１６ＡＫＳ００２の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ１１６ＡＫＳ００２にて設定示唆を実行すると決定したか否か、すなわち設定示唆実行有りか否かを判定する（ステップ１１６ＡＫＳ００３）。設定実行示唆なしの場合、すなわちステップ１１６ＡＫＳ００２にて設定示唆を実行しないと決定した場合（ステップ１１６ＡＫＳ００３；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのまま設定示唆実行設定処理を終了する。一方、ステップ１１６ＡＫＳ００２にて設定示唆を実行すると決定した場合、すなわち設定示唆有りの場合（ステップ１１６ＡＫＳ００３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定示唆の実行態様（設定示唆態様）を決定し（ステップ１１６ＡＫＳ００４）、設定示唆実行設定処理を終了する。具体的に、ステップ１１６ＡＫＳ００４の処理では、設定されている設定値に基づいて、図２０−５３に示す決定割合に従って、「設定示唆態様１」〜「設定示唆態様３」のいずれかを、設定示唆の実行態様として決定する。
【０５２９】
この実施の形態における「設定示唆態様１」は、打球操作ハンドル（操作ノブ）３０を振動させる態様の演出であり、設定値が「１」であることを示唆するものとなっている（図２０−５４（Ａ）参照）。また「設定示唆態様２」は、打球操作ハンドル（操作ノブ）３０を振動させるとともに、音声を出力する態様の演出であり、設定値が「２」であることを示唆するものとなっている（図２０−５４（Ｂ）参照）。「設定示唆態様３」は、打球操作ハンドル（操作ノブ）３０を振動させるとともに、音声を出力し、さらに画像表示装置５にて表示を行うとともに遊技効果ランプ９などの各種ランプを点灯させる態様の演出であり、設定値が「３」であることを示唆するものとなっている（図２０−５４（Ｃ）参照）。すなわち、特徴部１１６ＡＫにおける設定示唆は、「設定示唆態様１」＜「設定示唆態様２」＜「設定示唆態様３」といった順に遊技者が設定示唆（すなわち示唆される内容）を認識しやすい態様となっている。したがって、実行される設定示唆の態様によって、示唆される内容の認識しやすさが異なるため、演出効果を高めることができる。また、「設定示唆態様１」の設定示唆は、打球操作ハンドル（操作ノブ）３０を振動させる態様の演出であることから、遊技者のみが認識可能な態様であり、「設定示唆態様３」の設定示唆は、打球操作ハンドル（操作ノブ）３０を振動させるとともに、音声を出力し、さらに画像表示装置５にて表示を行うとともに遊技効果ランプ９などの各種ランプを点灯させる態様の演出であることから、遊技者のみならず、他の遊技者や遊技店員なども認識可能な態様である。このように特徴部１１６ＡＫでは、遊技者のみが認識可能な態様の設定示唆と、遊技者以外も認識可能な態様の設定示唆が行われるため、演出効果を高めることができる。また、低設定値であることを示唆する設定示唆については遊技者のみが認識可能な態様で設定示唆が行われ、高設定値であることを示唆する設定示唆については遊技者以外も認識可能な態様で設定示唆が行われることから、高設定であることが遊技者以外にも認識可能な上、低設定値であることは遊技者以外には認識されないことから、演出効果を高めることができる。なお、例えば、画像表示装置５における表示の大小や色相を異ならせることで認識しやすさを異ならせてもよい。また、役物を動作させる設定示唆があってもよい。この他にも、設定値そのものではなく、例えば、設定値が「１」ではないことを示唆したり、高設定値であること、偶数の設定値であることや奇数の設定値であること、をそれぞれの態様によって示唆するようにしてもよい。
【０５３０】
図２０−５３に示すように、特徴部１１６ＡＫでは、設定されている設定値に応じて異なる実行割合で、異なる実行態様により、設定示唆が実行されるよう、設定値に応じてそれぞれの実行態様に決定割合が設定されている。したがって、設定値に応じて異なる実行態様の設定示唆が、異なる実行割合で実行されることから、演出効果を高めることができる。また、図２０−５３に示すように、「設定示唆態様３」の設定示唆は、設定値「３」である場合にのみ決定される。そのため、「設定示唆態様３」の設定示唆が行われた場合には、設定値「３」であることが確定することになる。これに対し、「設定示唆態様１」および「設定示唆態様２」の設定示唆は、設定値がいずれであっても決定される。そのため、「設定示唆態様１」または「設定示唆態様２」の設定示唆が行われた場合と、「設定示唆態様３」の設定示唆が行われた場合とでは、示唆の信頼度が異なるものとなっている。すなわち、特徴部１１６ＡＫでは、遊技者が設定示唆（すなわち示唆される内容）を認識しやすい「設定示唆態様３」の設定示唆は、「設定示唆態様１」および「設定示唆態様２」の設定示唆よりも示唆の信頼度が高くなっている。なお、例えば、「設定示唆態様１」＜「設定示唆態様２」＜「設定示唆態様３」といった順に、示唆の信頼度が高くなるようにしてもよい。すなわち、遊技者が設定示唆（すなわち示唆される内容）を認識しやすい順に示唆の信頼度が高くなるようにしてもよい。
【０５３１】
また、この実施の形態では、「設定示唆態様１」＜「設定示唆態様２」＜「設定示唆態様３」といった順に、遊技者が設定示唆（すなわち示唆される内容）を認識しやすい例を示したが、これとは別に、設定が「１」であることを示唆する設定示唆であっても、打球操作ハンドル（操作ノブ）３０を振動させるのみの態様と、打球操作ハンドル（操作ノブ）３０を振動させ、さらに画像表示装置５にて表示を行う態様など、同じ設定値を示唆する設定示唆であっても、遊技者が認識しやすい態様とそうでない態様とを設け、例えば可変表示結果に応じて異なる決定割合にていずれかの態様を決定するようにしてもよい。
【０５３２】
図２０−５１におけるステップ１１６ＡＫＳ００４では、設定示唆の実行態様（設定示唆態様）を決定し、これに合わせて実行する設定示唆の実行タイミングなど（設定示唆実行期間も含む）が決定される。特徴部１１６ＡＫでは、遊技者が設定示唆（すなわち示唆される内容）を認識しやすい「設定示唆態様３」の設定示唆の実行期間を、「設定示唆態様１」および「設定示唆態様２」の設定示唆よりも長い期間に設定する。「設定示唆態様３」の設定示唆は、打球操作ハンドル（操作ノブ）３０を振動させるとともに、音声を出力し、さらに画像表示装置５にて表示を行うとともに遊技効果ランプ９などの各種ランプを点灯させる態様の演出であることから、遊技者のみならず、他の遊技者や遊技店員などといった周囲の者も認識可能な態様となっている。そのため、当該「設定示唆態様３」の設定示唆の実行期間を、「設定示唆態様１」および「設定示唆態様２」の設定示唆よりも長い期間に設定することにより、他の遊技者など、当該パチンコ遊技機１の遊技者以外にも高設定であることを示唆する設定示唆が行われたことを、より好適に認識させることが可能となり、演出効果を高めることができる。
【０５３３】
（特徴部１１６ＡＫの変形例）
上記実施の形態における「設定示唆態様１」の設定示唆は、打球操作ハンドル（操作ノブ）３０を振動させる態様の演出である例を示したが、これは一例である。この他にも、例えば、プッシュボタン３１Ｂを振動させるなど、遊技者のみが認識可能な態様であれば任意の態様であってよい。なお、遊技者のみが認識可能な態様には、遊技者以外が認識不可能な態様の他、遊技者以外が認識困難な態様が含まれる。そのため、例えば、「設定示唆態様１」の設定示唆は、打球操作ハンドル（操作ノブ）３０やプッシュボタン３１Ｂを振動させる態様の演出に限られず、「設定示唆態様１」の設定示唆には、例えば、画像表示装置５において、当該パチンコ遊技機１の隣に設置されたパチンコ遊技機の遊技者から認識困難な態様（小さい表示サイズや、背景色と同色で表示するなど）にてメッセージを表示することや、当該パチンコ遊技機１の隣に設置されたパチンコ遊技機の遊技者が認識困難な程度の音量で音声を出力することなどが含まれる。
【０５３４】
また、上記実施の形態では、遊技者が設定示唆（すなわち示唆される内容）を認識しやすい「設定示唆態様３」の設定示唆の実行期間を、「設定示唆態様１」および「設定示唆態様２」の設定示唆よりも長い期間に設定することで、遊技者のみならず、他の遊技者や遊技店員などといった周囲の者も、より好適に認識可能にする例を示したが、これは一例である。例えば、これとは反対に、「設定示唆態様３」の設定示唆の実行期間を、「設定示唆態様１」および「設定示唆態様２」の設定示唆よりも短い期間に設定するようにしてもよい。これによれば、高設定であることが示唆されたことを周囲の者に認識されにくくなるため、当該パチンコ遊技機１の遊技者に特別感を与えることができる。
【０５３５】
（特徴部１１６ＡＫに係る手段の説明）
以上の特徴部１１６ＡＫに関して、従来、遊技に関する設定を変更可能な遊技機として、例えば特開２０１０−２００９０２号公報に記載されているものがある。特開２０１０−２００９０２号公報には、設定値にもとづく演出の表示制御を行い、キリン、ゾウ、ライオンの各キャラクタ画像を表示させる処理を所定のタイミングで実行することが記載されている。また、所定のタイミングとは、例えば特別図柄の変動時などが考えられるが、さらに定期的（全変動時、所定変動回数ごとなど）でもよいし、不定期（乱数抽選で当選した場合など）であってもよいことが記載されている。しかしながら、特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機にあっては、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、必ずしも演出効果を高めることはできない。そこで、演出効果を高めることが可能な遊技機を提供するための特徴部１１６ＡＫに係る手段１の遊技機として、
遊技を行う遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、
遊技者にとって有利度が異なる複数種類の設定値のうちから、いずれかの設定値（例えば設定値１〜３のいずれかなど）を設定可能であり、
設定されている設定値に応じて示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段（例えば設定されている設定値に応じて設定示唆を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として、認識しやすさが異なる複数種類の示唆演出を実行可能である（例えば「設定示唆態様１」や「設定示唆態様２」の設定示唆よりも「設定示唆態様３」の設定示唆の方が示唆内容を認識しやすいなど）、
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【０５３６】
特徴部１１６ＡＫに係る手段２の遊技機として、
前記複数種類の示唆演出のうち、認識しやすい示唆演出は、認識しにくい示唆演出よりも示唆される前記設定値の信頼度が高い（例えば「設定示唆態様３」の設定示唆は、「設定示唆態様１」および「設定示唆態様２」の設定示唆よりも示唆の信頼度が高いなど）、
ことを特徴とする特徴部１１６ＡＫに係る手段１の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【０５３７】
特徴部１１６ＡＫに係る手段３の遊技機として、
前記複数種類の示唆演出のうち、認識しやすい示唆演出は、認識しにくい示唆演出よりも前記設定値を示唆する期間が長い（例えば遊技者が設定示唆（すなわち示唆される内容）を認識しやすい「設定示唆態様３」の設定示唆の実行期間を、「設定示唆態様１」および「設定示唆態様２」の設定示唆よりも長い期間に設定するなど）、
ことを特徴とする特徴部１１６ＡＫに係る手段１または手段２の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【０５３８】
特徴部１１６ＡＫに係る手段４の遊技機として、
認識しやすさが異なる複数種類の示唆演出は、示唆される前記設定値を遊技者のみが認識可能な示唆演出と（例えば打球操作ハンドル３０を振動させる態様の演出であるなど）、示唆される前記設定値を遊技者以外の者も認識可能な示唆演出とを含む（例えば打球操作ハンドル３０を振動させるとともに、音声を出力し、さらに画像表示装置５にて表示を行うとともに遊技効果ランプ９などの各種ランプを点灯させる態様の演出であるなど）、
ことを特徴とする特徴部１１６ＡＫに係る手段１〜手段３のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【０５３９】
特徴部１１６ＡＫに係る手段５の遊技機として、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報（例えば、設定値コマンド）を出力可能な情報出力手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップ１２１ＩＷＳ０３１，Ｓ１０８を実行する部分）と、
前記情報出力手段から入力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出（例えば、初期出目演出）を実行可能な示唆演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップ１２１ＩＷＳ３０８〜Ｓ３１５を実行する部分）と、を備え、
前記示唆演出実行手段は、
前記示唆演出として第１示唆演出（例えば、特殊初期出目による初期出目演出）と第２示唆演出（例えば、偶数初期出目による初期出目演出）とを実行可能であり、
前記設定値情報が正常に入力されなかった場合、前記示唆演出として前記第１示唆演出を実行せず、前記示唆演出として前記第２示唆演出を実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ１２１ＩＷＳ３１３を実行することにより、特殊初期出目による初期出目演出を実行しない）、
ことを特徴とする特徴部１１６ＡＫに係る手段１〜手段４のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成によれば、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
【０５４０】
（特徴部１１７ＡＫに関する説明）
次に、本実施の形態の特徴部１１７ＡＫについて説明する。図２０−５５は、特徴部１１７ＡＫにて実行される設定示唆モード設定処理の一例を示すフローチャートである。図２０−５５に示す設定示唆モード設定処理は、ステップＳ７６の演出制御プロセス処理（より具体的には図７のステップＳ１６１の処理の後など）にて実行される処理である。特徴部１１７ＡＫでは、遊技店員などの遊技機の管理者（遊技管理者）による操作により、設定示唆（設定値を示唆する設定示唆演出）の実行割合や実行タイミング、示唆の方法などが異なる複数のモードからいずれかのモード（設定示唆モード）を選択可能である。すなわち、特徴部１１７ＡＫでは、設定示唆に関する設定が可能である。具体的に、遊技店員などの遊技管理者により設定示唆モード設定用の設定示唆モードスイッチが押下されると（演出制御基板１２の、当該遊技管理者のみ操作可能な位置（例えばパチンコ遊技機１の裏側など）に設けられていればよい）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、続けて行われる遊技管理者の操作にしたがって、設定示唆モードを選択する。図２０−５５に示す設定示唆モード設定処理は、設定示唆モードスイッチが押下されたことに基づいて、設定示唆モードをいずれかのモードに選択する処理である。なお、パチンコ遊技機１の裏側に設けられた設定示唆モードスイッチが押下された後は、画像表示装置５に当該複数の設定示唆モードが表示され、例えばスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する遊技管理者の操作により、いずれかの設定示唆モードが選択可能となっている。なお、この実施の形態では、設定示唆の実行割合、実行タイミング、示唆方法の組合せが予め設定された設定示唆モードを複数の中から選択する例を示しているが、例えば、設定示唆の実行割合、実行タイミング、示唆方法をそれぞれ個別に選択可能としてもよい。なお、例えば、当該設定示唆モード設定処理は、電源投入後、所定期間内（例えば３秒以内）に実行されるようにしてもよい。この場合、電源投入後所定期間内に設定示唆モードスイッチが押下されることで、いずれかの設定示唆モードが選択可能となればよい。
【０５４１】
図２０−５５に示す設定示唆モード設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、設定示唆モード設定画面が画像表示装置５に表示中であるか否かを判定する（ステップ１１７ＡＫＳ００１）。設定示唆モード設定画面は、例えば図２０−５９（Ａ）に示すように、複数用意された設定示唆モードを一覧表示し、遊技管理者による選択によりいずれかのモードを選択可能とする画面である。設定示唆モード設定画面が表示中でなければ（ステップ１１７ＡＫＳ００１；Ｎｏ）、主基板１１から設定示唆モード指定コマンドを受信しているか否かを判定する（ステップ１１７ＡＫＳ００２）。主基板１１から設定示唆モード指定コマンドを受信していなければ（ステップ１１７ＡＫＳ００２；Ｎｏ）、設定示唆モード設定処理を終了する。
【０５４２】
主基板１１から設定示唆モード指定コマンドを受信していれば（ステップ１１７ＡＫＳ００２；Ｙｅｓ）、設定示唆モードをいずれかに選択するための設定示唆モード設定画面を画像表示装置５に表示させる（ステップ１１７ＡＫＳ００３）。続いて、ステップ１１７ＡＫＳ００１にて、設定示唆モード設定画面が表示中である場合や（ステップ１１７ＡＫＳ００１；Ｙｅｓ）、ステップ１１７ＡＫＳ００３の処理で設定示唆モード設定画面を表示した後には、操作手段により設定示唆モードの選択操作がなされたか否かを判定する（ステップ１１７ＡＫＳ００４）。設定示唆モードの選択操作がなければ（ステップ１１７ＡＫＳ００４；Ｎｏ）、設定示唆モード設定処理を終了する。
【０５４３】
設定示唆モードの選択操作がなされた場合は（ステップ１１７ＡＫＳ００４；Ｙｅｓ）、例えば、ＲＡＭ１２２に設けられた演出制御用データ保持エリアの設定示唆モード格納領域に、選択された設定示唆モードを特定可能な情報を格納することにより、当該選択された設定示唆モードを記憶する（ステップ１１７ＡＫＳ００５）。なお、設定示唆モード格納領域には、初期値として、いずれかの設定示唆モードが格納されていればよい。例えば、初期値として「設定示唆モード２」が格納される。ステップ１１７ＡＫＳ００５の処理の後、設定示唆モード設定処理を終了する。ステップ１１７ＡＫＳ００５にて、設定示唆モードを格納したときには、画面表示装置５などにおいて、その設定示唆モードを遊技管理者が認識可能に表示するようにしてもよい。
【０５４４】
特徴部１１７ＡＫでは、図２０−５６に示すように、「設定示唆モード１」〜「設定示唆モード３」といった複数の設定示唆モードがあり、遊技店員など遊技管理者の操作に基づいていずれかの設定示唆モードが選択されることとなる。「設定示唆モード１」は、設定示唆の実行割合が最も高く、設定示唆の実行タイミングとしていつでも実行可能であり、示唆方法として、「音」、「画像」、「ランプ」、「振動」といった方法で設定示唆を実行可能なモードである。「設定示唆モード２」は、設定示唆の実行割合が「設定示唆モード１」よりも低く、後述する「設定示唆モード３」よりも設定示唆の実行割合が高いモードであり、設定示唆の実行タイミングとして変動中や大当り中といったタイミングに実行可能であり、示唆方法として「音」、「画像」、「振動」といった方法で設定示唆を実行可能なモードである。「設定示唆モード３」は、設定示唆の実行割合が最も低く、設定示唆の実行タイミングとして変動中のリーチ演出中や大当り中といったタイミングで実行可能であり、示唆方法として、「音」、「画像」といった方法で設定示唆を実行可能なモードである。すなわち、「設定示唆モード１」＞「設定示唆モード２」＞「設定示唆モード３」の順に実行割合が低くなり、かつ、実行タイミングも限定され、さらに、示唆方法についても少なくなる。このように、特徴部１１７ＡＫにおける設定示唆モード設定処理では、設定示唆に関する様々な設定が可能となっている。そのため、設定示唆に関する設定により様々な態様の設定示唆が実行可能となり、演出効果を高めることができる。また、特徴部１１７ＡＫにおける設定示唆モード設定処理では、遊技店員など遊技管理者による操作に基づいて設定示唆モードを設定可能であることから、遊技環境に合わせた設定が可能であり演出効果を高めることができる。なお、図示する例の他、例えば、設定値「３」であることが確定する設定示唆など、特定の内容を示唆する設定示唆についての実行割合を高くするか低くするか（実行するか否か設定も含む）の設定が可能であってもよい。
【０５４５】
図２０−５７は、特徴部１１７ＡＫにて実行される設定示唆パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図２０−５７に示す設定示唆パターン設定処理は、ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理内にて実行される処理である。特徴部１１７ＡＫでは、上述したように、遊技店員などの遊技機の管理者（遊技管理者）による操作により、設定示唆（設定値を示唆する設定示唆演出）の実行割合や実行タイミング、示唆の方法などが異なる複数のモードからいずれかのモード（設定示唆モード）を選択可能である。図２０−５７に示す設定示唆パターン設定処理では、当該遊技管理者により設定された設定示唆モードに応じた範囲内において、具体的な設定示唆の実行タイミング、示唆方法、画像表示装置５における表示位置（画像表示位置）などの設定示唆のパターン（設定示唆パターン）を、遊技者の操作（スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する操作）に応じて設定する。特徴部１１７ＡＫにおける設定示唆パターン設定処理では、設定示唆モードに応じた設定示唆パターンを、遊技者の操作に応じて複数の中から選択する処理を実行する。すなわち、特徴部１１７ＡＫでは、まず、遊技店員などの遊技管理者により設定示唆モードが設定され、その後当該遊技管理者により設定された設定示唆モードに応じた設定示唆パターンが遊技者により設定される。そのため、遊技者は遊技店員など遊技管理者により設定された範囲内において設定示唆パターンを設定可能となることから、遊技環境に合わせた設定が可能であり演出効果を高めることができる。なお、設定示唆モードおよび設定示唆パターンのいずれも、遊技管理者により設定可能であってよい。また、設定示唆モードおよび設定示唆パターンのいずれも遊技者により設定可能であってもよい。これによれば、遊技者により設定示唆に関する様々な設定が可能となり、演出効果を高めることができる。なお、この実施の形態では、設定示唆の実行タイミング、示唆方法、画像表示位置の組合せが予め設定された設定示唆パターンを複数の中から選択する例を示しているが、例えば、実行タイミング、示唆方法、画像表示位置をそれぞれ個別に選択可能としてもよい。
【０５４６】
図２０−５７に示す設定示唆パターン設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、設定示唆パターン設定画面が画像表示装置５に表示中であるか否かを判定する（ステップ１１７ＡＫＳ１０１）。設定示唆パターン設定画面は、例えば図２０−５９（Ｂ）に示すように、複数用意された設定示唆パターンを一覧表示し、遊技者による選択によりいずれかの設定示唆パターンを選択可能とする画面である。設定示唆パターン設定画面が表示中でなければ（ステップ１１７ＡＫＳ１０１；Ｎｏ）、主基板１１から客待ちデモ指定コマンドを受信しているか否かを判定する（ステップ１１７ＡＫＳ１０２）。主基板１１から客待ちデモ指定コマンドを受信していなければ（ステップ１１７ＡＫＳ１０２；Ｎｏ）、設定示唆パターン設定処理を終了する。
【０５４７】
客待ちデモ指定コマンドは、特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合に主基板１１の側にてデモ表示設定が行われることで送信されるコマンドである。デモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かが判定され、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了し、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信する処理が行われる。なお、デモ画面表示を開始する契機としては、この例に限定されず、特図ゲームの保留記憶数が「０」になってからの時間を演出制御基板１２の側で計測し、一定期間（例えば３０秒など）が経過したらデモ画面表示を開始するための処理を実行するようにしてもよい。また、特図ゲームの保留記憶数が「０」になってからの時間を主基板１１の側で計測し、一定期間が経過したら客待ちデモ指定コマンドを送信して、演出制御基板１２の側でデモ画面表示を行うようにしてもよい。また、演出制御基板１２の側で、変動終了後に所定期間、主基板１１から演出制御コマンドを受信しなかった場合には、遊技者が遊技中でないと判別し、デモ画面表示を開始するようにしてもよい。この他、デモ画面表示を開始する際の制御は、客待ち中にデモ画面を表示できるものであれば任意でよい。
【０５４８】
主基板１１から客待ちデモ指定コマンドを受信していれば（ステップ１１７ＡＫＳ１０２；Ｙｅｓ）、設定示唆パターン設定画面を表示されるための操作が遊技者から行われたか否か、すなわち、設定示唆パターン設定画面移行操作が行われたか否かを判定する（ステップ１１７ＡＫＳ１０３）。設定示唆パターン設定画面移行操作は、遊技者によるスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの操作により行われればよい。設定示唆パターン設定画面移行操作が行われていない場合（ステップ１１７ＡＫＳ１０３；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定示唆パターン設定処理を終了する。
【０５４９】
一方、設定示唆パターン設定画面移行操作が行われた場合（ステップ１１７ＡＫＳ１０３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定示唆パターンをいずれかに選択するための設定示唆パターン設定画面を、図２０−５５に示す設定示唆モード設定処理にて設定された設定示唆モードに応じて画像表示装置５に表示させる（ステップ１１７ＡＫＳ１０４）。具体的に、ステップ１１７ＡＫＳ１０４では、設定された設定示唆モードを設定示唆モード格納領域を確認することにより特定し、当該設定された設定示唆モードに応じて図２０−５８に示す設定示唆パターンの一覧を、設定示唆パターン設定画面として選択可能に表示する。図示するように、この実施の形態では、設定示唆パターンとしてパターン１〜パターン３といったパターンが用意されており、設定示唆モードに応じて同じパターンであっても内容が異なるものとなっている。また、図示するように、この実施の形態では、設定示唆モードが異なっていても、設定示唆パターンが同一であれば設定示唆の実行タイミングは共通するものとなっている（すなわち、一部の内容については設定示唆モードに関わらず共通である）。そのため、設定示唆の実行タイミングが複雑化して遊技者を混乱させてしまうことを防止することができる。なお、実行タイミングだけでなく、設定示唆モードに関わらず共通の設定示唆パターン（内容が全て共通するパターン４の設定示唆パターンなど）が用意されていてもよい。その他、同じ設定示唆パターンであっても、実行タイミングを含む全ての内容が設定示唆モードに応じて異なるようにしてもよい。図２０−５９（Ｂ）に示す例では、設定示唆モードが設定示唆モード２である場合の例を示しており、図２０−５８（Ｂ）に示すパターン１〜パターン３の内容の設定示唆設定画面が表示された場合の例を示している。図２０−５７のステップ１１７ＡＫＳ１０４の処理では、このような設定示唆設定画面を表示する。
【０５５０】
続いて、ステップ１１７ＡＫＳ１０１にて、設定示唆パターン設定画面が表示中である場合や（ステップ１１７ＡＫＳ１０１；Ｙｅｓ）、ステップ１１７ＡＫＳ１０４の処理で設定示唆モードに対応した設定示唆パターン設定画面を表示した後には、操作手段により設定示唆パターンの選択操作がなされたか否かを判定する（ステップ１１７ＡＫＳ１０５）。設定示唆パターンの選択操作がなければ（ステップ１１７ＡＫＳ１０５；Ｎｏ）、設定示唆パターン設定処理を終了する。
【０５５１】
設定示唆パターンの選択操作がなされた場合は（ステップ１１７ＡＫＳ１０５；Ｙｅｓ）、例えば、ＲＡＭ１２２に設けられた演出制御用データ保持エリアの設定示唆パターン格納領域に、選択された設定示唆パターンを特定可能な情報を格納することにより、当該選択された設定示唆パターンを記憶する（ステップ１１７ＡＫＳ１０６）。なお、設定示唆パターン格納領域には、初期値として、いずれかの設定示唆パターンが格納されていればよい。例えば、初期値として「パターン２」が格納される。ステップ１１７ＡＫＳ１０６の処理の後、設定示唆パターン設定処理を終了する。ステップ１１７ＡＫＳ１０６にて、設定示唆パターンを格納したときには、画面表示装置５などにおいて、その設定示唆パターンを遊技者が認識可能に表示するようにしてもよい。
【０５５２】
（特徴部１１７ＡＫの変形例）
上記実施の形態では、図２０−５７における設定示唆パターン設定処理において、設定された設定示唆モードの範囲内において遊技者が設定示唆に関する具体的な設定を行う例を示したが、これは一例である。これに加え、例えば、あるミッション（課題または指令）を遊技者が認識可能に報知するミッション報知演出が行われてもよく、達成すべきミッションを遊技者により設定可能としてもよい。ミッションを報知する演出動作としては、例えば画像表示装置５の表示画面に達成条件を示す演出画像を表示するものや、遊技者が達成条件を認識できる音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力するもの、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤに含まれる所定のランプやＬＥＤを点灯させて達成条件を報知するもの、遊技領域内または遊技領域外に設けられた演出用役物が備える可動部材を動作させることにより達成条件を報知するもの、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせて達成条件を遊技者に提示できるものであればよい。このミッション報知演出において報知されるミッション（すなわち達成すべきミッション）に、設定示唆の実行というミッションが含まれていてもよく（その他、スーパーリーチＡの実行や、擬似連の可変表示演出の実行などといったミッションなど、複数種類のミッションが用意されていればよい）、複数のミッションが表示されるミッション一覧から、遊技者の選択操作により選択されたミッションが、達成すべきミッションとして設定されればよい。
【０５５３】
ミッション報知演出により報知されたミッションが達成されたときには、ミッション達成時演出を実行する。ミッション達成時演出の実行態様（出現可能な所定表示態様）は、遊技者により設定されたミッションの種類に応じた態様であればよく、例えば、達成されたミッションが設定示唆の実行であれば、当該実行された設定示唆の実行態様に応じた態様のミッション達成時演出が実行されればよい。また、ミッション報知演出により報知されたミッションが達成されないことが確定したときには、ミッション失敗時演出を実行することができればよい。なお、報知されたミッションが達成されないときでも、可変表示結果が「大当り」となることや、特定の変動パターンによるリーチ演出などが実行されて所定表示態様となることがあってもよい。このように、達成条件として提示されるミッションは、それが達成されたことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となることや、特定の変動パターンによるリーチ演出などが実行されて所定表示態様となることが確定する一方で、ミッションが達成されないときでも可変表示結果が「大当り」となる可能性や特定の変動パターンによるリーチ演出を実行する可能性があるものであればよい。あるいは、ミッションが達成されたときでも、可変表示結果が「大当り」とならないことや特定の変動パターンによるリーチ演出が実行されないことがあるようにしてもよい。この場合、可変表示結果が「大当り」とならないときや特定の変動パターンによるリーチ演出が実行されないときには、可変表示結果が「大当り」となるときや特定の変動パターンによるリーチ演出が実行されるときに比べて、ミッションが報知される可能性を十分に低下させて、ミッションが達成されたときに可変表示結果が「大当り」となることや特定の変動パターンによるリーチ演出が実行されることへの遊技者の期待感を高めるようにすればよい。
【０５５４】
（特徴部１１７ＡＫに係る手段の説明）
以上の特徴部１１７ＡＫに関して、従来、遊技に関する設定を変更可能な遊技機として、例えば特開２０１０−２００９０２号公報に記載されているものがある。特開２０１０−２００９０２号公報には、設定値にもとづく演出の表示制御を行い、キリン、ゾウ、ライオンの各キャラクタ画像を表示させる処理を所定のタイミングで実行することが記載されている。また、所定のタイミングとは、例えば特別図柄の変動時などが考えられるが、さらに定期的（全変動時、所定変動回数ごとなど）でもよいし、不定期（乱数抽選で当選した場合など）であってもよいことが記載されている。しかしながら、特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機にあっては、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、必ずしも演出効果を高めることはできない。そこで、演出効果を高めることが可能な遊技機を提供するための特徴部１１７ＡＫに係る手段１の遊技機として、
遊技を行う遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、
遊技者にとって有利度が異なる複数種類の設定値のうちから、いずれかの設定値（例えば設定値１〜３のいずれかなど）を設定可能であり、
設定されている設定値に応じて示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段（例えば設定されている設定値に応じて異なる割合で設定示唆を実行するなど）と、を備え、
操作手段の操作にもとづいて前記示唆演出の実行態様に関する設定が可能な実行態様設定手段（例えば設定示唆モード設定処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
を備えることを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【０５５５】
特徴部１１７ＡＫに係る手段２の遊技機として、
前記実行態様設定手段は、遊技店員による前記操作手段の操作にもとづいて前記示唆演出の実行態様に関する設定が可能である（例えば遊技店員などの操作にもとづいて設定示唆モード設定処理を実行可能であるなど）、
ことを特徴とする特徴部１１７ＡＫに係る手段１の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、遊技環境に合わせた設定が可能であり演出効果を高めることができる。
【０５５６】
特徴部１１７ＡＫに係る手段３の遊技機として、
前記実行態様設定手段は、遊技者による前記操作手段の操作にもとづいて前記示唆演出の実行態様に関する設定が可能である（例えば設定示唆設定処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）、
ことを特徴とする特徴部１１７ＡＫに係る手段１または手段２の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【０５５７】
特徴部１１７ＡＫに係る手段４の遊技機として、
前記実行態様設定手段は、遊技店員により設定された範囲内で、遊技者による前記操作手段の操作にもとづいて前記示唆演出の実行態様に関する設定が可能である（例えば遊技管理者により設定された設定示唆モードに応じた設定示唆パターンが遊技者により設定されるなど）、
ことを特徴とする特徴部１１７ＡＫに係る手段１〜手段３のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成によれば、遊技環境に合わせた設定が可能であり演出効果を高めることができる。
【０５５８】
特徴部１１７ＡＫに係る手段５の遊技機として、
所定条件が成立したときに条件達成を報知する条件達成報知を実行可能な条件達成報知実行手段（例えばミッション達成時演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）をさらに備え、
前記条件達成報知実行手段は、実行された前記示唆演出の種類に応じた態様の前記条件達成報知を実行可能である（例えば達成されたミッションが設定示唆の実行であれば、当該実行された設定示唆の実行態様に応じた態様のミッション達成時演出が実行されるなど）、
ことを特徴とする特徴部１１７ＡＫに係る手段１〜手段４のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【０５５９】
特徴部１１７ＡＫに係る手段６の遊技機として、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報（例えば、設定値コマンド）を出力可能な情報出力手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップ１２１ＩＷＳ０３１，Ｓ１０８を実行する部分）と、
前記情報出力手段から入力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出（例えば、初期出目演出）を実行可能な示唆演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップ１２１ＩＷＳ３０８〜Ｓ３１５を実行する部分）と、を備え、
前記示唆演出実行手段は、
前記示唆演出として第１示唆演出（例えば、特殊初期出目による初期出目演出）と第２示唆演出（例えば、偶数初期出目による初期出目演出）とを実行可能であり、
前記設定値情報が正常に入力されなかった場合、前記示唆演出として前記第１示唆演出を実行せず、前記示唆演出として前記第２示唆演出を実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ１２１ＩＷＳ３１３を実行することにより、特殊初期出目による初期出目演出を実行しない）、
ことを特徴とする特徴部１１７ＡＫに係る手段１〜手段５のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成によれば、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
【０５６０】
（特徴部１１８ＡＫに関する説明）
次に、本実施の形態の特徴部１１８ＡＫについて説明する。図２０−６０は、特徴部１１８ＡＫにて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図示するように、特徴部１１８ＡＫにて実行される可変表示開始設定処理では、特徴部１１４ＡＫにて実行される可変表示開始設定処理とは異なり、ステップ１１８ＡＫＳ００１における選択演出実行設定処理を実行する。また、特徴部１１８ＡＫにて実行される可変表示開始設定処理では、特徴部１１４ＡＫにて実行される可変表示開始設定処理におけるステップ１１４ＡＫＳ００１の所定演出実行設定処理（図２０−３５参照）に代えて、ステップ１１８ＡＫＳ００２にて設定示唆実行設定処理を実行する。なお、その他の処理については、特徴部１１４ＡＫにて実行される可変表示開始設定処理と同様であるため、説明を省略する。ステップ１１８ＡＫＳ００２における設定示唆実行設定処理は、設定示唆（設定値を示唆する設定示唆演出）の実行設定を行う処理である点で、特徴部１１５ＡＫおよび特徴部１１６ＡＫにおける設定示唆実行設定処理と共通するが、特徴部１１５ＡＫにおける設定示唆は、可変表示中に行われる演出で、所定条件が成立する場合に、当該所定条件が成立しない場合よりも高い割合で実行される演出であり、特徴部１１６ＡＫにおける設定示唆は、特徴部１１５ＡＫのような所定条件に関わらず実行される演出であり、実行態様に応じて遊技者の認識しやすさが異なる演出である。これに対し、特徴部１１８ＡＫにおける設定示唆は、ステップ１１８ＡＫＳ００１にて設定された選択演出の実行中（より具体的には演出設定が行われる前の選択肢が表示されている期間中）に行われる演出であり、当該選択演出に関連する演出である点で相違する。特徴部１１８ＡＫにおけるステップ１１８ＡＫＳ００２の設定示唆実行設定処理では、このように、特徴部１１５ＡＫや特徴部１１６ＡＫとは異なる設定示唆の実行設定を行う。
【０５６１】
図２０−６１は、図２０−６０のステップ１１８ＡＫＳ００１にて行われる選択演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。選択演出は、複数回の変動に亘って遊技者に対して選択肢（質問内容とその選択内容（回答）とを含む）を段階的に表示し、遊技者によるスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの操作により選択された回答パターン（表示した選択肢に対する回答のパターン）に従って、その後に実行される演出の種類を設定する（演出設定を行う）演出である。すなわち、特徴部１１８ＡＫにおける選択演出では、遊技者による選択肢の選択パターン（表示した選択肢に対する回答のパターン）に応じた演出設定を行うため、遊技者の性格や嗜好性に沿った演出設定を行うことが可能である。また、選択演出は、複数の変動に亘って実行されることから（変動中に行われる演出の一貫として行われることから）、選択操作に対する遊技者の参加率を高めることができる。なお、選択演出には、選択肢を段階的に表示する演出の他、演出設定が行われた後の変動において実行される、当該演出設定に応じた態様の演出が含まれる。すなわち、選択演出には、演出設定前における選択肢を段階的に表示する演出に加え、演出設定が行われた後に行われる当該演出設定に応じた態様の演出が含まれる。このように、特徴部１１８ＡＫの選択演出は、複数の変動に亘って遊技者の性格や嗜好性に沿った演出設定を行うことが可能な演出であり、これにより演出効果を高めることができる。
【０５６２】
図２０−６１に示す選択演出実行設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、設定完了フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップ１１８ＡＫＳ００２）。設定完了フラグは、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられており、遊技者による選択肢の選択が終了して演出設定が完了したことを示すフラグである。設定完了フラグは、最終段階の選択肢に対する選択がなされたことによりオン状態にセットされ、客待ちデモ演出が実行されることによりオフ状態にクリアされる。設定完了フラグは、この他にも、例えば、発射操作が所定期間行われていないことなど、非遊技時間の長さによりクリアされればよい。特徴部１１８ＡＫでは、設定完了フラグがオフ状態であることを条件に選択肢を表示し、演出設定を行う。
【０５６３】
設定完了フラグがオフ状態であれば（ステップ１１８ＡＫＳ００２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定中フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップ１１８ＡＫＳ００３）。設定中フラグは、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられており、遊技者による選択肢の選択中であるか否かを示すフラグである。なお、設定中フラグは、後述するステップ１１８ＡＫＳ００４にて開始時選択肢（第１段階の選択肢）が表示されたことによりオン状態にセットされ、最終段階の選択肢が表示されたことにより、ステップ１１８ＡＫＳ１０９にてオフ状態にセットされる（合わせて設定完了フラグがオン状態にセットされる）。
【０５６４】
設定中フラグがオフである場合（ステップ１１８ＡＫＳ００３；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、客待ち状態から変動状態に移行した際に実行された可変表示（変動）であるとして、開始時選択肢（第１段階の質問内容とその回答）を画像表示装置５に表示する設定を行い（ステップ１１８ＡＫＳ００４）、選択演出実行設定処理を終了する。一方、設定中フラグがオンである場合（ステップ１１８ＡＫＳ００３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、選択段階（種類も含む）および選択内容に応じた選択肢（前回表示された質問内容とその選択内容（回答）に応じた選択肢）を表示する選択肢表示設定を行い（ステップ１１８ＡＫＳ００５）、選択演出実行設定処理を終了する。具体的に、ステップ１１８ＡＫＳ００５の処理では、図２０−６２に示すように、選択段階（種類も含む）と選択内容に応じた選択肢（質問内容とその選択内容（回答）とを含む）を表示する設定を行う。この実施の形態では、表示した選択肢の段階（種類も含む）と遊技者による選択内容（回答）が記憶される。そして、この実施の形態では、図２０−６２に示すように、前回表示した選択肢の段階（種類も含む）とその選択内容（回答）に応じて（すなわち前回の質問内容とその回答に応じて）、予め表示すべき選択肢のパターンが用意されている。より具体的に、例えば、開始時選択肢にて「Ｙｅｓ」が選択された場合、次の変動の開始時に実行されるステップ１１８ＡＫＳ００５において、図２０−６２に示すように、第２段階の選択肢Ａが表示されることとなる。また、第２段階の選択肢Ａ（選択肢の段階が第２段階で種類が選択肢Ａ）にて「Ｙｅｓ」が選択された場合には、次の変動において第３段階の選択肢Ａが表示される設定が行われ、「Ｎｏ」が選択された場合には、第３段階の選択肢Ｂが表示される設定が行われる。なお、この実施の形態では、「Ｙｅｓ」または「Ｎｏ」といった態様の答えだけでなく、例えば、第３段階の選択肢Ａに示すように「朝」や「夜」といった態様の答えなど、より遊技者の嗜好に沿った回答が可能な態様（具体的態様）が用意されている（図２０−６２の第３段階の選択肢Ｄについても同様）。また、図示する例では、回答が２択であるが、例えば、第３段階の選択肢Ａに示すように「朝」や「夜」といった態様の回答に加え、さらに「どちらも不得意」といった態様の回答を用意し、３択としてもよい。このように、図２０−６１のステップ１１８ＡＫＳ００５では、図２０−６２に示すパターンに従い、表示した選択肢の段階（種類も含む）とその選択内容（選択結果）に応じて（すなわち前回の質問内容とその回答に応じて）、今回の変動において表示すべき選択肢を表示する設定を行う。なお、この実施の形態では、図２０−６２に示すように、第３段階を最終段階の選択肢として、第１段階である開始時選択肢から第３段階までの選択肢に対する回答に応じて、設定Ａ〜設定Ｈの演出設定がそれぞれ行われる例を示している。なお、選択肢の表示段階は第３段階に限られず、より多くの段階を設けてもよいし、設定数においても同様である。また、最終段階にて異なる選択肢が表示される場合であっても、設定される演出設定が同じでとなるパターンがあってもよい。なお、この実施の形態において、設定Ａ〜設定Ｈといった演出は、遊技者の選択パターンに応じて決定され、実行される演出の内容や背景、出力音量や発光するライトの輝度などがそれぞれ異なっている。具体的に、特徴部１１８ＡＫでは、遊技者の選択パターンに応じて遊技者のタイプ別に設定Ａ〜設定Ｈのいずれかに決定する。例えば、選択肢の選択パターンとして、図２０−６２に示す第２段階の選択肢Ｂにて「Ｙｅｓ」と選択し、第３段階の選択肢Ｃにて「Ｙｅｓ」と選択した遊技者については、活発的なタイプの遊技者として「設定Ｅ」に決定する。「設定Ｅ」では、演出内容としてバトル演出を、背景として原色系の色を使用し、出力音量を他の設定よりも大きくするなど、一般的に、活発的な遊技者が好む傾向の演出設定が行われる。また、例えば、第２段階の図２０−６２に示す第２段階の選択肢Ａにて「Ｙｅｓ」と選択し、第３段階の選択肢Ａにて「Ｙｅｓ」と選択した遊技者については、慎重派なタイプの遊技者として「設定Ａ」に決定する。「設定Ａ」では、演出内容として大当り期待度を例えば星の数で表示するなど、遊技者に期待度を認識しやすい態様で報知する演出を実行する。その他、背景や出力音量などについてはその他の演出設定と同様であっても異なっていてもよい。すなわち、遊技者のタイプ別に、当該タイプの遊技者であれば好むであろうと想定される演出内容が、設定Ａ〜設定Ｈに予め設定されていればよい。なお、例えば、遊技の途中において、決定された演出設定の内容が遊技者の嗜好に合っていない場合には、他の演出設定に変更可能としてもよい。この場合には、変更前の演出設定と変更後の演出設定の内容を記憶しておき、学習により選択肢および演出設定を増加することが可能であってもよい。例えば、図２０−６２に示す第３段階の選択肢Ｃにて「Ｙｅｓ」と回答され「設定Ｅ」に決定された場合であって、遊技者がバトル演出を好まない割合が高くなったときには、例えば「格闘漫画は好きですか？」などといった選択肢を追加し、この回答に応じて「設定Ｅ１」と「設定Ｅ２」を追加するようにしてもよい。
【０５６５】
一方、設定完了フラグがオン状態である場合（ステップ１１８ＡＫＳ００２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２０−６２に示す設定Ａ〜設定Ｈのいずれかの設定に応じた演出を実行する設定を行い（ステップ１１８ＡＫＳ００６）、選択演出実行設定処理を終了する。なお、ステップ１１８ＡＫＳ００４やステップ１１８ＡＫＳ００５の処理では、選択演出として選択肢を表示する期間およびその回答期間についても設定される（選択演出期間が設定される）。また、ステップ１１８ＡＫＳ００６では、設定された演出設定に応じた演出を実行する期間が、選択演出期間として設定される。なお、遊技者による操作が行われない場合には、回答期間の終了時に任意の回答が選択されればよい。
【０５６６】
図２０−６０に戻り、ステップ１１８ＡＫＳ００１の選択演出実行設定処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定示唆実行設定処理を実行する（ステップ１１８ＡＫＳ００２）。図２０−６３は、特徴部１１８ＡＫにて実行される設定示唆実行設定処理の一例を示すフローチャートである。設定示唆実行設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、設定完了フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップ１１８ＡＫＳ００２）。特徴部１１８ＡＫでは、演出設定が行われる前の、選択肢が表示される選択演出の実行中に、設定値を示唆する演出である設定示唆が行われる。そのため、ステップ１１８ＡＫＳ００２では、設定完了フラグがオン状態にセットされているか否かを確認することで、演出設定が既に行われているか否かを判定している。選択完了フラグがオンである場合（ステップ１１８ＡＫＳ０１０；Ｙｅｓ）、すなわち既に演出設定が行われている場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定示唆を実行可能な期間ではないとして、そのまま設定示唆実行設定処理を終了する。
【０５６７】
一方、選択完了フラグがオフである場合（ステップ１１８ＡＫＳ０１０；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定示唆を実行可能な期間であるとして、設定示唆の実行有無を決定する（ステップ１１８ＡＫＳ０１１）。具体的に、ステップ１１８ＡＫＳ０１１の処理では、可変表示結果に基づいて、図２０−６４に示す決定割合に従って、設定示唆の実行有無を決定する。この実施の形態における設定演出は、選択演出にて選択肢が表示されている期間に実行される演出であり、実行された場合には実行されない場合よりも大当り期待度の高い演出となっている。また、ステップ１１８ＡＫＳ００２の処理では、例えば、設定示唆が実行されるタイミングが遅いほど期待度が高くなるように、実行する場合における実行タイミングについても複数タイミングのうちからいずれかのタイミングを決定するようにしてもよい。具体的に、特徴部１１８ＡＫにおける設定示唆は、選択演出にて選択肢が表示されている期間中に行われる演出であり、選択肢は、第１段階から第３段階（最終段階）まで、すなわち３回の変動に亘って表示される。そのため、例えば、第１段階の選択肢や第２段階の選択肢が表示されるタイミングで設定示唆が行われるよりも最終段階である第３段階の選択肢が表示されるタイミングで設定示唆が行われた方が、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。なお、この実施の形態では、第１段階の選択肢が表示されるタイミング、すなわち開始時選択肢が表示されるタイミングでは設定示唆が行われないこととなっている（図２０−６０にて設定中フラグがオンである場合にのみステップ１１８ＡＫＳ００２の処理が行われればよい）。これにより、最初の選択肢で設定示唆が行われてしまうことで遊技者の選択意欲が減少してしまうことを防止することができる。また、第１段階の選択肢が表示されるタイミングにおいても設定示唆が行われるようにしてもよい。また、この実施の形態では、第２段階の選択肢が表示されるタイミングと、第３段階の選択肢が表示されるタイミング、といった複数のタイミングにおいて設定示唆を実行可能であるが、いずれか一のタイミングのみ実行可能としてもよい。
【０５６８】
また、可変表示結果に代えて、設定されている設定値に応じて設定示唆の実行割合が異なっていてもよい。例えば、設定値が「３」である場合＞設定値が「２」である場合＞設定値が「１」である場合、といった順に、設定示唆の実行割合が低くなっていてもよい。さらに、可変表示結果に加えて、設定されている設定値に応じて設定示唆の実行割合が異なっていてもよい。例えば、可変表示結果が「大当り」であり、設定値が「３」である場合＞可変表示結果が「ハズレ」であり、設定値が「３」である場合＞可変表示結果が「大当り」であり、設定値が「２」である場合＞可変表示結果が「ハズレ」であり、設定値が「２」である場合＞可変表示結果が「大当り」であり、設定値が「１」である場合＞可変表示結果が「ハズレ」であり、設定値が「１」である場合、といった順に、設定示唆の実行割合が低くなっていてもよい。
図２０−６３に戻り、ステップ１１８ＡＫＳ０１１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ１１８ＡＫＳ０１１にて設定示唆を実行すると決定したか否か、すなわち設定示唆実行有りか否かを判定する（ステップ１１８ＡＫＳ０１２）。設定実行示唆なしの場合、すなわちステップ１１８ＡＫＳ０１１にて設定示唆を実行しないと決定した場合（ステップ１１８ＡＫＳ０１２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのまま設定示唆実行設定処理を終了する。一方、ステップ１１８ＡＫＳ０１１にて設定示唆を実行すると決定した場合、すなわち設定示唆有りの場合（ステップ１１８ＡＫＳ０１２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定示唆の実行態様（設定示唆態様）を決定し（ステップ１１８ＡＫＳ０１３）、設定示唆実行設定処理を終了する。具体的に、ステップ１１８ＡＫＳ０１３の処理では、設定されている設定値に基づいて、図２０−６５に示す決定割合に従って、「設定示唆態様１（キャラＡ）」〜「設定示唆態様３（キャラＣ）」のいずれかを、設定示唆の実行態様として決定する。
【０５６９】
この実施の形態における「設定示唆態様１（キャラＡ）」は、キャラクタＡの画像を選択肢の表示上に表示する態様であり、設定値が「１」であることを示唆する態様である。「設定示唆態様２（キャラＢ）」は、キャラクタＢの画像を選択肢の表示上に表示する態様であり、設定値が「２」であることを示唆する態様である。「設定示唆態様３（キャラＣ）」は、キャラクタＢの画像を選択肢の表示上に表示する態様であり、設定値が「３」であることを示唆する態様となっている。この他にも、設定値そのものではなく、例えば、設定値が「１」ではないことを示唆したり、高設定値であること、偶数の設定値であることや奇数の設定値であること、をそれぞれの態様によって示唆するようにしてもよい。
【０５７０】
図２０−６５に示すように、特徴部１１８ＡＫでは、設定されている設定値に応じて異なる実行割合で、異なる態様により設定示唆を実行可能に決定割合が設定されている。したがって、設定値に応じて異なる種類の設定示唆が、異なる実行割合で実行されることから、演出効果を高めることができる。また、図２０−６５に示すように、「設定示唆態様３（キャラＣ）」の態様の設定示唆は、設定値「３」である場合にのみ決定される。そのため、「設定示唆態様３（キャラＣ）」の設定示唆が行われた場合には、設定値「３」であることが確定することになる。これに対し、「設定示唆態様１（キャラＡ）」および「設定示唆態様２（キャラＢ）」の設定示唆は、設定値がいずれであっても決定される。そのため、「設定示唆態様１（キャラＡ）」の設定示唆、または「設定示唆態様２（キャラＢ）」の設定示唆が行われた場合と、「設定示唆態様３（キャラＣ）」の設定示唆が行われた場合とでは、示唆の信頼度が異なるものとなっている。すなわち、実行される設定示唆態様により、示唆の信頼度が異なるものとなっている。したがって、信頼度が異なる種類の設定示唆が実行可能であり、演出効果を高めることができる。
【０５７１】
このように、特徴部１１８ＡＫでは、選択演出の実行設定が行われた後、変動中に選択肢が表示される場合に、設定値に応じて異なる割合で異なるキャラクタ画像を選択肢の表示上に表示する設定示唆の実行設定が行われることとなる。これにより、選択演出における選択肢の表示中に、設定値に応じて異なる割合で、異なる態様の設定示唆を実行することができ、演出効果を高めることができる。なお、設定示唆は、キャラクタ画像に限られず、メッセージ表示やランプの点灯、音声出力など、様々な実行態様により行われてもよい。
【０５７２】
図２０−６６は、特徴部１１８ＡＫにて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ８０１）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新（例えば、１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間（変動時間）が経過したと判定すればよい。
【０５７３】
ステップＳ８０１にて可変表示時間が経過していないと判定した場合（ステップＳ８０１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ８０４）。リーチ演出期間は、例えば、変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。リーチ演出期間であると判定した場合（ステップＳ８０４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ演出用の背景画像を表示するなど、リーチ演出を実行するための制御を行う（ステップＳ８０５）。
【０５７４】
ステップＳ８０５の処理の実行後、または、リーチ演出期間でないと判定した場合（ステップＳ８０４；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、選択演出期間であるか否かを判定する（ステップ１１８ＡＫＳ１０１）。当該選択演出期間の始期は、図２０−６１のステップ１１８ＡＫＳ００３またはステップ１１８ＡＫＳ００４の処理にて決定された、選択肢を表示するタイミング（選択肢表示タイミング）または設定内容に応じた演出の実行タイミングであり、当該演出期間の長さは、それぞれの演出に応じてステップＳ５３２の処理にて決定された演出制御パターンにおいて予め定められていればよい。
【０５７５】
選択演出期間であると判定した場合（ステップ１１８ＡＫＳ１０１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定完了フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップ１１８ＡＫＳ１０２）。設定完了フラグがオフである場合（ステップ１１８ＡＫＳ１０２；Ｎｏ）、続いて設定中フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップ１１８ＡＫＳ１０３）。設定中フラグは、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられており、遊技者による選択肢の選択中であるか否かを示すフラグである。なお、設定中フラグは、開始時選択肢（第１段階の選択肢）が表示されたことによりオン状態にセットされ、最終段階の選択肢が表示されたことによりオフ状態にセットされる（合わせて設定完了フラグがオン状態にセットされる）。設定中フラグがオフである場合（ステップ１１８ＡＫＳ１０３；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、客待ち状態から変動状態に移行した際に実行された可変表示（変動）であるとして、開始時選択肢を画像表示装置５に表示するとともに、設定中フラグをオン状態にセットする（ステップ１１８ＡＫＳ１０４）。なお、ステップ１１８ＡＫＳ１０４にて表示された選択肢について、遊技者の選択操作が行われると（選択操作が行われず回答期間が終了した場合も含む）、その内容（表示した選択肢の段階（種類も含む）と遊技者による選択内容（回答））を記憶するとともに、当該選択肢の表示が消去されればよい。
【０５７６】
一方、設定中フラグがオンである場合（ステップ１１８ＡＫＳ１０３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、前回表示された選択肢とその選択内容（回答）に応じた選択肢を表示する（ステップ１１８ＡＫＳ１０５）。例えば、ステップ１１８ＡＫＳ１０５では、前回表示された選択肢が図２０−６２に示す開始時選択肢であり、その選択内容（回答）が「Ｙｅｓ」である場合、第２段階の選択肢Ａの選択肢を表示する。また、前回表示された選択肢が図２０−６２に示す第２段階の選択肢Ａの選択肢であり、その選択内容（回答）として「Ｙｅｓ」が選択された場合には、第３段階の選択肢Ａを表示する。図２０−６６に示すステップ１１８ＡＫＳ１０５の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定示唆期間であるか否かを判定する（ステップ１１８ＡＫＳ１０６）。当該設定示唆期間の始期は、図２０−６３のステップ１１８ＡＫＳ０１１の処理にて決定されていればよく、当該設定示唆期間の長さは、設定示唆の実行態様に応じてステップＳ５３２の処理にて決定された演出制御パターンにおいて予め定められていればよい。なお、設定示唆期間の始期についても、設定示唆の実行態様に応じて異なるようにしてもよい。なお、ステップ１１８ＡＫＳ１０５にて表示された選択肢について、遊技者の選択操作が行われると（選択操作が行われず回答期間が終了した場合も含む）、その内容（表示した選択肢の段階（種類も含む）と遊技者による選択内容（回答））を記憶するとともに、当該選択肢の表示が消去されればよい。また、表示された選択肢が最終段階の選択肢である場合には、選択内容に応じた演出設定を記憶する。
【０５７７】
設定示唆期間である場合（ステップ１１８ＡＫＳ１０６；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２０−６３のステップ１１８ＡＫＳ０１３にて決定された態様の設定示唆を実行する（ステップ１１８ＡＫＳ１０７）。ステップ１１８ＡＫＳ１０７の処理を実行した後、またはステップ１１８ＡＫＳ１０６にて設定示唆期間ではないと判定した場合（ステップ１１８ＡＫＳ１０６；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ１１８ＡＫＳ１０５の処理にて表示した選択肢が最終段階の選択肢であるか否かを判定する（ステップ１１８ＡＫＳ１０８）。表示した選択肢が最終段階の選択肢である場合（ステップ１１８ＡＫＳ１０８；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定中フラグをオフ状態にクリアするとともに、設定完了フラグをオン状態にセットする（ステップ１１８ＡＫＳ１０９）。
【０５７８】
ステップ１１８ＡＫＳ１０２にて設定完了フラグがオン状態であると判定した場合（ステップ１１８ＡＫＳ１０２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定内容に応じた演出制御、すなわち設定Ａ〜設定Ｈのいずれかの演出設定に応じた演出を実行する制御を行う（ステップ１１８ＡＫＳ１１０）。
【０５７９】
ステップ１１８ＡＫＳ１１０、ステップ１１８ＡＫＳ１０４、ステップ１１８ＡＫＳ１０９のいずれかの処理を実行した後、ステップ１１８ＡＫＳ１０１にて選択演出期間でないと判定した場合（ステップ１１８ＡＫＳ１０１；Ｎｏ）、またはステップ１１８ＡＫＳ１０８にて最終段階ではないと判定した場合（ステップ１１８ＡＫＳ１０８；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行い（ステップＳ８０８）、可変表示中演出処理を終了する。
【０５８０】
一方、ステップＳ８０１にて可変表示時間が経過したと判定した場合（ステップＳ８０１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ８０９）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ８０９；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。
【０５８１】
ステップＳ８０９にて図柄確定コマンドの受信があった場合（ステップＳ８０９；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ８１０）。続いて、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ８１１）。次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である「３」に更新し（ステップＳ８１２）、可変表示中演出処理を終了する。このようにして、特徴部１１８ＡＫでは、選択演出や設定示唆が実行される。
【０５８２】
図２０−６７は、選択演出および設定示唆が実行された場合における演出動作例を示している。図示する例では、設定示唆態様３（キャラＣ）の設定示唆が第２段階の選択肢を表示するタイミングで行われる例を示している。客待ち状態から変動状態に移行して変動が開始されると、図２０−６７（Ａ）に示すように、開始時選択肢に対応する質問内容とその選択内容（回答）とを含む選択肢１１８ＡＫ００１を表示する。そして、図２０−６７（Ｂ）に示すように変動が終了する。続いて次の変動が開始され、選択演出期間となると、開始時選択肢にて「Ｙｅｓ」と判定した場合には、図２０−６７（Ｃ−１）に示すように、選択肢１１８ＡＫ００１として、第２段階の選択肢Ａが表示される。なお、図２０−６７（Ｃ−１）に示す例では、設定示唆を実行しないと決定した場合について示している。一方、開始時選択肢にて「Ｎｏ」と判定した場合には、図２０−６７（Ｃ−２）に示すように、選択肢１１８ＡＫ００１として、第２段階の選択肢Ｂが表示される。なお、図２０−６７（Ｃ−２）に示す例では、設定示唆を実行すると決定した場合について示している。そのため、図２０−６７（Ｃ−２）に示すように、当該選択肢１１８ＡＫ００１とともに、設定示唆態様３（キャラＣ）の設定示唆が行われ、キャラクタＣの画像が選択肢上に表示される。なお、設定示唆としてのキャラクタ画像が表示される位置については任意の位置であってよい。また、開始時選択肢にて「Ｙｅｓ」と判定した場合には、図２０−６７（Ｃ−１）に示すように、選択肢１１８ＡＫ００１として、第２段階の選択肢Ａが表示されるが、設定示唆を実行すると決定した場合には、図２０−６７（Ｃ−２）と同様に、設定示唆が行われ、設定示唆態様３（キャラＣ）である場合にはキャラクタＣの画像が選択肢上に表示される。
【０５８３】
続いて図２０−６７（Ｃ−１）や図２０−６７（Ｃ−２）に示す第２段階の選択肢が表示された後、当該選択肢の選択内容（回答）に応じて、次の変動において最終段階の選択肢が表示され、その選択内容（回答）により、図２０−６７（Ｄ−１）や図２０−６７（Ｄ−２）に示すように、選択内容に応じた演出設定が行われる。図２０−６７（Ｄ−１）に示す例では、演出設定として「設定Ａ」が、図２０−６７（Ｄ−２）に示す例では、演出設定として「設定Ｅ」が設定されたことを示している。その後、続けて実行される変動において、当該設定された演出設定に応じた態様の演出が実行される。なお、質問内容とその選択内容（回答）とを含む選択肢上にキャラクタ画像を表示することで設定示唆を行う例を示しているが、例えば、質問内容の上に表示する場合と、選択内容（ＹｅｓやＮｏ）の上に表示する場合とがあってもよい。また、例えば、キャラクタ画像を表示するのではなく、質問内容の表示色や選択内容の表示色を、通常時とは異なる表示色（例えば緑、青、赤といった３態様のいずれか）とすることにより設定示唆を行うようにしてもよい。
【０５８４】
（特徴部１１８ＡＫの変形例）
上記実施の形態における設定示唆では、キャラクタ画像を選択肢の表示上に表示する例を示したが、これは一例である。例えば、選択演出にて表示される選択肢を、例えば、「午後の予定はキャンセルできますか？」などといったように、図２０−６２に示す質問内容とは異なる特殊内容の選択肢とすることで設定示唆を行うようにしてもよい。具体的に、図２０−６０のステップ１１８ＡＫＳ００２における設定示唆実行設定処理において、設定示唆を実行する場合に、その実行態様として特殊内容の質問内容を複数の中から決定すればよい。そして、図２０−６０のステップ１１８ＡＫＳ００１にて選択演出実行設定処理を行った後、ステップ１１８ＡＫＳ００２にて設定示唆実行設定処理を行い、設定示唆を実行する場合には、ステップ１１８ＡＫＳ００１にて表示するよう設定した選択肢を、ステップ１１８ＡＫＳ００２の設定示唆実行設定処理にて決定した態様の設定示唆（決定した質問内容）に変更すればよい。なお、設定示唆態様として、図２０−６５に示すように３態様の特殊内容が用意されていればよい。すなわち、当該変形例では、設定示唆を、選択演出における選択肢として表示することで実行する。これによれば、特殊な内容の選択肢が表示され得るため、演出効果を高めることができる。
【０５８５】
図２０−６８は、当該変形例における選択演出と設定示唆が実行された場合の演出動作例を示している。図示する例では、図２０−６７（Ｃ−２）に示すように選択肢１１８ＡＫ００１とともに、設定示唆態様３（キャラＣ）の設定示唆が行われ、キャラクタＣの画像が選択肢上に表示されるのとは異なり、図２０−６８（Ｃ−２）に示すように、設定示唆を実行する場合に特殊内容１１８ＡＫ００２が表示される。なお、図示するように、特殊内容を表示する場合には、通常の選択肢（予め設定されたパターンの選択肢であって図２０−６２に示す内容の選択肢）を表示する場合よりも、表示枠やメッセージ（選択内容も含む）を、太く、大きく、かつ点滅させて表示するように、遊技者に認識しやすい態様で表示する。このように、この変形例における設定示唆では、遊技者が通常の選択肢よりも特殊内容の選択肢を認識しやすい態様で表示する。したがって、演出効果を高めることができる。なお、遊技者が通常の選択肢よりも特殊内容の選択肢を認識しやすい態様であれば、任意の態様であってよい。また、上記実施の形態における設定示唆にて表示されるキャラクタ画像を、例えば点滅させて表示するなど、遊技者がより認識しやすい態様で表示してもよい。すなわち、この変形例では、設定示唆にて表示される画像（例えば特殊内容の選択肢やキャラクタ画像）を、通常の選択肢よりも認識しやすい態様で表示する。これによれば、演出効果を高めることができる。なお、開始時選択肢にて「Ｙｅｓ」と判定した場合には、図２０−６８（Ｃ−１）に示すように、選択肢１１８ＡＫ００１として、第２段階の選択肢Ａが表示されるが、設定示唆を実行すると決定した場合には、図２０−６８（Ｃ−２）と同様に、特殊内容１１８ＡＫ００２が表示されればよい。
【０５８６】
また、上記変形例では、上記実施の形態における選択演出として演出設定を行うための選択肢として、特殊内容の選択肢を表示する例を示したが、これは一例である。例えば、上記実施の形態のように遊技者が選択を行う選択演出の選択肢としてではなく、例えば、「チャンス」、「スーパーリーチ」、「ＮＥＸＴ」など、のようにスーパーリーチのリーチ演出が行われることを示す選択肢、擬似連の可変表示演出が行われることを示す選択肢など、複数の選択肢がルーレットのように表示され、時間経過とともにいずれかが選択される（操作に関わらず選択される）ルーレット演出における選択肢の一つとして、例えば「設定２」などといった、設定値を示唆する示唆画像が表示されるようにしてもよい。なお、例えば「チャンス」の選択肢が選択された場合にはリーチ状態となりリーチ演出が実行され（ノーマルリーチを含む）、「スーパーリーチ」の選択肢が選択された場合には、スーパーリーチのリーチ演出が実行され、「ＮＥＸＴ」の選択肢が選択された場合には、擬似連の可変表示演出が実行されるなど、選択された選択肢の内容の演出が実行されればよい。すなわち、複数の選択肢の中から時間経過とともにいずれかの選択肢が操作に起因せずに選択されるルーレット演出の選択肢の一つとして示唆画像が表示される。これによれば、ルーレット演出の一貫として設定示唆を行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。
【０５８７】
（特徴部１１８ＡＫに係る手段の説明）
以上の特徴部１１８ＡＫに関して、従来、遊技に関する設定を変更可能な遊技機として、例えば特開２０１０−２００９０２号公報に記載されているものがある。特開２０１０−２００９０２号公報には、設定値にもとづく演出の表示制御を行い、キリン、ゾウ、ライオンの各キャラクタ画像を表示させる処理を所定のタイミングで実行することが記載されている。また、所定のタイミングとは、例えば特別図柄の変動時などが考えられるが、さらに定期的（全変動時、所定変動回数ごとなど）でもよいし、不定期（乱数抽選で当選した場合など）であってもよいことが記載されている。しかしながら、特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機にあっては、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、必ずしも演出効果を高めることはできない。そこで、演出効果を高めることが可能な遊技機を提供するための特徴部１１８ＡＫに係る手段１の遊技機として、
遊技を行う遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、
遊技者にとって有利度が異なる複数種類の設定値のうちから、いずれかの設定値（例えば設定値１〜３のいずれかなど）を設定可能であり、
複数の選択肢として複数の選択肢画像を表示し、いずれかの前記選択肢画像を選択する選択演出を実行可能な選択演出実行手段（例えば選択演出において選択肢を表示する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、
前記選択演出実行手段によって前記選択演出が実行されるときに、設定されている設定値に応じた示唆画像を表示可能である（例えば変動中に選択肢が表示される場合に、設定値に応じて異なる割合で異なるキャラクタ画像を選択肢の表示上に表示するなど）、
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【０５８８】
特徴部１１８ＡＫに係る手段２の遊技機として、
前記選択演出実行手段は、実行条件が成立した場合、複数回の可変表示に亘って前記選択演出を実行可能であり（例えば客待ち状態から変動状態に移行した際に選択演出を実行するなど）、
前記複数回の可変表示に亘って表示される前記複数の選択肢画像が選択されることで演出態様の設定が可能である（例えば遊技者による選択肢の選択パターン（表示した選択肢に対する回答のパターン）に応じた演出設定を行うなど）、
ことを特徴とする特徴部１１８ＡＫに係る手段１の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【０５８９】
特徴部１１８ＡＫに係る手段３の遊技機として、
前記選択演出実行手段は、前記複数の選択肢画像に前記示唆画像を含めて表示可能である（例えば選択演出にて表示される選択肢を特殊内容の選択肢とすることで設定示唆を行うなど）、
ことを特徴とする特徴部１１８ＡＫに係る手段１または手段２の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【０５９０】
特徴部１１８ＡＫに係る手段４の遊技機として、
前記選択演出実行手段は、前記示唆画像を前記複数の選択肢画像よりも遊技者が認識しやすい態様にて表示可能である（例えば設定示唆にて表示される画像（例えば特殊内容の選択肢やキャラクタ画像）を、通常の選択肢よりも認識しやすい態様で表示するなど）、
ことを特徴とする特徴部１１８ＡＫに係る手段１〜手段３のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【０５９１】
特徴部１１８ＡＫに係る手段５の遊技機として、
前記選択演出実行手段は、前記複数の選択肢画像として、前記示唆画像と、選択された場合に実行される所定演出の内容を報知する演出報知画像と、を表示可能であり、いずれかの前記選択肢画像が遊技者の選択操作によらず選択される前記選択演出を実行可能である（例えば、複数の選択肢の中から時間経過とともにいずれかの選択肢が操作に起因せずに選択されるルーレット演出の選択肢の一つとして示唆画像が表示されるなど）、
ことを特徴とする特徴部１１８ＡＫに係る手段１〜手段４のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【０５９２】
特徴部１１８ＡＫに係る手段６の遊技機として、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報（例えば、設定値コマンド）を出力可能な情報出力手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップ１２１ＩＷＳ０３１，Ｓ１０８を実行する部分）と、
前記情報出力手段から入力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出（例えば、初期出目演出）を実行可能な示唆演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップ１２１ＩＷＳ３０８〜Ｓ３１５を実行する部分）と、を備え、
前記示唆演出実行手段は、
前記示唆演出として第１示唆演出（例えば、特殊初期出目による初期出目演出）と第２示唆演出（例えば、偶数初期出目による初期出目演出）とを実行可能であり、
前記設定値情報が正常に入力されなかった場合、前記示唆演出として前記第１示唆演出を実行せず、前記示唆演出として前記第２示唆演出を実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ１２１ＩＷＳ３１３を実行することにより、特殊初期出目による初期出目演出を実行しない）、
ことを特徴とする特徴部１１８ＡＫに係る手段１〜手段５のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成によれば、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
【０５９３】
（特徴部の関連づけに係る説明）
特徴部３１ＡＫ、特徴部１２１ＩＷ、および特徴部１１２ＡＫ〜特徴部１１８ＡＫに関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。例えば、特徴部１２１ＩＷでは、コマンドの取りこぼしやデータ化けなどの理由により設定値コマンドを正常に受信できなかった場合に不利な設定値が設定されているにも関わらず奇数初期出目や特殊初期出目を表示して遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。この特徴部を当該特徴部１１２ＡＫ〜特徴部１１８ＡＫにおける設定示唆に適用し、設定値コマンドに限られず、設定示唆の演出時に必要となるコマンドの取りこぼしやデータ化けなどが生じた場合、不利な設定値が設定されているにも関わらず遊技者にとって有利な設定値を示唆する設定示唆の実行を防止するよう、低い設定値であることを示唆する設定示唆を実行すればよい。
【０５９４】
また、例えば特徴部１１７ＡＫにおける設定示唆モードの一例として特徴部１１８ＡＫにおける演出設定が可能となるモードがあってもよい。そして、例えば、特徴部１１８ＡＫにおける演出設定の設定Ａ〜設定Ｈの一例として、例えば特徴部３１ＡＫ、特徴部１１２ＡＫ〜特徴部１１６ＡＫのいずれか１つの特徴部、または複数の特徴部の組合せが演出設定として決定されるようにしてもよい。
【符号の説明】
【０５９５】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  入賞球装置
６Ｂ  …  可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１０  …  一般入賞口
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３０  …  打球操作ハンドル
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
３２  …  可動体
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
2020203202.tif 000003
【図２】
2020203202.tif 000004
【図３】
2020203202.tif 000005
【図４】
2020203202.tif 000006
【図５】
2020203202.tif 000007
【図６】
2020203202.tif 000008
【図７】
2020203202.tif 000009
【図８】
2020203202.tif 000010
【図９】
2020203202.tif 000011
【図１０】
2020203202.tif 000012
【図１１】
2020203202.tif 000013
【図１２】
2020203202.tif 000014
【図１３】
2020203202.tif 000015
【図１４】
2020203202.tif 000016
【図１５】
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【図１６】
2020203202.tif 000018
【図１７】
2020203202.tif 000019
【図１８】
2020203202.tif 000020
【図１９】
2020203202.tif 000021
【図２０−１】
2020203202.tif 000022
【図２０−２】
2020203202.tif 000023
【図２０−３】
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【図２０−４】
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【図２０−５】
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【図２０−６】
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【図２０−７】
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【図２０−８】
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【図２０−９】
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【図２０−１０】
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【図２０−１１】
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【図２０−１２】
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【図２０−１３】
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【図２０−１４】
2020203202.tif 000035
【図２０−１５】
2020203202.tif 000036
【図２０−１６】
2020203202.tif 000037
【図２０−１７】
2020203202.tif 000038
【図２０−１８】
2020203202.tif 000039
【図２０−１９】
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【図２０−２０】
2020203202.tif 000041
【図２０−２１】
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【図２０−２２】
2020203202.tif 000043
【図２０−２３】
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【図２０−２４】
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【図２０−２５】
2020203202.tif 000046
【図２０−２６】
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【図２０−２７】
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【図２０−２８】
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【図２０−２９】
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【図２０−３０】
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【図２０−３１】
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【図２０−３２】
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【図２０−３３】
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【図２０−３４】
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【図２０−３５】
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【図２０−３６】
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【図２０−３７】
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【図２０−３８】
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【図２０−３９】
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【図２０−４０】
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【図２０−４１】
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【図２０−４２】
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【図２０−４３】
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【図２０−４４】
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【図２０−４５】
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【図２０−４６】
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【図２０−４７】
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【図２０−４８】
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【図２０−４９】
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【図２０−５０】
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【図２０−５１】
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【図２０−５２】
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【図２０−５３】
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【図２０−５４】
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【図２０−５５】
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【図２０−５６】
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【図２０−５７】
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【図２０−５８】
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【図２０−５９】
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【図２０−６０】
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【図２０−６１】
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【図２０−６２】
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【図２０−６３】
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【図２０−６４】
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【図２０−６５】
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【図２０−６６】
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【図２０−６７】
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【図２０−６８】
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