(57)【要約】【課題】ジャックポットアイテムを特定のユーザに付与するようにし、抽選処理の利用を促進させ、抽選処理の抽選結果情報をジャックポットアイテム制御に影響を与えることが可能なプログラム、サーバ装置及びゲームシステムを提供すること。【解決手段】第１の抽選処理を要求したユーザに対して当該第１の抽選処理を実行し、当選したアイテムを当該ユーザに付与する。第１の抽選処理が実行された場合に、前記第１の抽選処理の抽選結果情報に基づいて、ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されるジャックポットアイテムを制御する。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユーザが参加可能な抽選処理を行うプログラムであって、
第１の抽選処理を要求したユーザに対して当該第１の抽選処理を実行し、当選したアイテムを当該ユーザに付与する抽選処理部と、
ジャックポットアイテムを蓄積して記憶するジャックポットアイテム蓄積部と、
前記第１の抽選処理の抽選結果情報に基づいて、前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されるジャックポットアイテムを制御するジャックポットアイテム制御部と、
前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されたジャックポットアイテムを、前記複数のユーザのいずれかの特定のユーザに付与するか否かを判断する付与判断部と、
前記付与判断部において付与すると判断された場合に、前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されたジャックポットアイテムを、前記特定のユーザに付与するジャックポットアイテム付与部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記ジャックポットアイテムの蓄積状況をユーザに提示する提示部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記ジャックポットアイテム制御部は、
前記第１の抽選処理で当選したアイテム、第１の抽選処理の抽選回数、ジャックポットアイテムの蓄積開始時点から現時点までの期間、前記第１の抽選処理を要求したユーザの情報の少なくとも一つに基づいて、前記ジャックポットアイテム蓄積部で制御されるジャックポットアイテムを決定することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記ジャックポットアイテム制御部は、
前記第１の抽選処理の抽選結果情報に基づいて、前記ジャックポットアイテム蓄積部で制御されるジャックポットアイテムの種類及び個数の少なくとも一方を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記ジャックポットアイテム制御部は、
前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されたジャックポットアイテムを別のジャックポットアイテムに入れ替える処理、
前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されたジャックポットアイテムのパラメータを変化させる処理、
前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されたジャックポットアイテムに、新たなジャックポットアイテムを追加する処理、
前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されたジャックポットアイテムから、一部又は全部のジャックポットアイテムを削除する処理、
の少なくとも１つを実行することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記付与判断部は、
前記第１の抽選処理の抽選結果情報に応じて、前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されたジャックポットアイテムを付与する判断基準を変更し、当該判断基準に基づき当該ジャックポットアイテムを付与するか否かを判断することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかにおいて、
前記付与判断部は、
前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されたジャックポットアイテムの蓄積状況に応じて、前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されたジャックポットアイテムを付与する判断基準を変更し、当該判断基準に基づき当該ジャックポットアイテムを付与するか否かを判断することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれかにおいて、
前記ジャックポットアイテム制御部は、
前記ユーザの選択に基づき、前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されるジャックポットアイテムを制御することを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項１〜８のいずれかにおいて、
前記ジャックポットアイテム制御部は、
第２の抽選処理の抽選結果情報に基づき、前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されるジャックポットアイテムを制御することを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項１〜９のいずれかにおいて、
前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積された少なくとも一つのジャックポットアイテムに関する概要情報を前記ユーザに提示する提示部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項１〜１０のいずれかにおいて、
前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されたジャックポットアイテムの情報に基づいて、前記第１の抽選処理の抽選内容を制御する抽選内容制御部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
請求項１〜１１のいずれかにおいて、
前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されたジャックポットアイテムが、前記特定のユーザに付与された場合、前記第１の抽選処理の抽選結果情報をリセットするリセット処理部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
請求項１〜１２のいずれかにおいて、
前記付与判断部は、
上限値が設定され変動可能な判断基準値に基づき、前記ジャックポットアイテムを付与するか否かを判断することを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
請求項１〜１３のいずれかにおいて、
前記付与判断部は、
前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されたジャックポットアイテムが、最低保証条件を満足しない場合に、前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されたジャックポットアイテムを前記特定ユーザに付与しないと判断することを特徴とするプログラム。
【請求項１５】
請求項１〜１４のいずれかにおいて、
前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積される前記ジャックポットアイテムは、前記第１の抽選処理の抽選対象の複数のアイテムのいずれかが含まれることを特徴とするプログラム。
【請求項１６】
複数のユーザが参加可能な抽選処理を行うサーバ装置であって、
第１の抽選処理を要求したユーザに対して当該第１の抽選処理を実行し、当選したアイテムを当該ユーザに付与する抽選処理部と、
ジャックポットアイテムを蓄積して記憶するジャックポットアイテム蓄積部と、
前記第１の抽選処理の抽選結果情報に基づいて、前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されるジャックポットアイテムを制御するジャックポットアイテム制御部と、
前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されたジャックポットアイテムを、前記複数のユーザのいずれかの特定のユーザに付与するか否かを判断する付与判断部と、
前記付与判断部において付与すると判断された場合に、前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されたジャックポットアイテムを、前記特定のユーザに付与するジャックポットアイテム付与部とを含むことを特徴とするサーバ装置。
【請求項１７】
複数のユーザが参加可能な抽選処理を行うサーバ装置と端末装置とがネットワークを介して接続されたゲームシステムであって、
第１の抽選処理を要求したユーザに対して当該第１の抽選処理を実行し、当選したアイテムを当該ユーザに付与する抽選処理部と、
ジャックポットアイテムを蓄積して記憶するジャックポットアイテム蓄積部と、
前記第１の抽選処理の抽選結果情報に基づいて、前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されるジャックポットアイテムを制御するジャックポットアイテム制御部と、
前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されたジャックポットアイテムを、前記複数のユーザのいずれかの特定のユーザに付与するか否かを判断する付与判断部と、
前記付与判断部において付与すると判断された場合に、前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されたジャックポットアイテムを、前記特定のユーザに付与するジャックポットアイテム付与部とを含むことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、サーバ装置及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ソーシャル・ネットワーキング・サービス（以下、「ＳＮＳ」という。）と呼ばれるコミュニケーション型のネットワーキング・サービスをユーザに提供するネットワークシステムが知られている。
【０００３】
このようなソーシャル・ネットワーキング・サービス上では、ソーシャルゲームと呼ばれるオンラインゲームが提供され、各ユーザはスマートフォンなどの端末装置（ゲーム装置）を介して他のユーザとの間で格闘ゲーム、戦闘ゲーム、又は、ＲＰＧなどの各ゲームを提供している。
【０００４】
このようなゲームの中には、例えば、ゲーム上のキャラクタやアイテム等の複数のゲーム媒体の中から、ゲーム媒体を選択する抽選処理を行い、当選したゲーム媒体をプレーヤ（ユーザ）に付与するものがある。
【０００５】
また、従来から、メダルが投入されたことを条件に所定のゲームを実行し、ゲーム結果に応じたメダルを払い出すゲーム装置が知られている。このようなゲーム装置では、メダルの投入に応じていわゆるジャックポット用のゲーム媒体（大当たり用のゲーム媒体）の蓄積数を更新し、この蓄積数が特定の条件を満たすと、ジャックポット用の抽選を行い、当選した場合に蓄積数に応じた大量の枚数のメダルを一度に払い出すジャックポット機能（大当たり機能）を有するものがある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１１−４７８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、従来のゲームにおける抽選処理は、ユーザに単調に感じられることがあり、ユーザに当該抽選処理の利用を促進させることが期待されている。例えば、抽選処理で当選したアイテムの他に、ジャックポットアイテム（大当たり用アイテム）を特定のユーザに付与するようにすれば、更なる抽選処理の利用促進が図られる。
【０００８】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ジャックポットアイテムを特定のユーザに付与するようにし、抽選処理の利用を促進させ、抽選処理の抽選結果情報をジャックポットアイテム制御に影響を与えることが可能なプログラム、サーバ装置及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）本発明は、
複数のユーザが参加可能な抽選処理を行うプログラムであって、
第１の抽選処理を要求したユーザに対して当該第１の抽選処理を実行し、当選したアイテムを当該ユーザに付与する抽選処理部と、
ジャックポットアイテムを蓄積して記憶するジャックポットアイテム蓄積部と、
前記第１の抽選処理の抽選結果情報に基づいて、前記ジャックポットアイテム蓄積部に
蓄積されるジャックポットアイテムを制御するジャックポットアイテム制御部と、
前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されたジャックポットアイテムを、前記複数のユーザのいずれかの特定のユーザに付与するか否かを判断する付与判断部と、
前記付与判断部において付与すると判断された場合に、前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されたジャックポットアイテムを、前記特定のユーザに付与するジャックポットアイテム付与部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。
【００１０】
また、本発明は、コンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶する情報記憶媒体に関する。
【００１１】
また、本発明は、
複数のユーザが参加可能な抽選処理を行うサーバ装置であって、
第１の抽選処理を要求したユーザに対して当該第１の抽選処理を実行し、当選したアイテムを当該ユーザに付与する抽選処理部と、
ジャックポットアイテムを蓄積して記憶するジャックポットアイテム蓄積部と、
前記第１の抽選処理の抽選結果情報に基づいて、前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されるジャックポットアイテムを制御するジャックポットアイテム制御部と、
前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されたジャックポットアイテムを、前記複数のユーザのいずれかの特定のユーザに付与するか否かを判断する付与判断部と、
前記付与判断部において付与すると判断された場合に、前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されたジャックポットアイテムを、前記特定のユーザに付与するジャックポットアイテム付与部とを含むことを特徴とするサーバ装置に関する。
【００１２】
また、本発明は、
複数のユーザが参加可能な抽選処理を行うサーバ装置と端末装置とがネットワークを介して接続されたゲームシステムであって、
第１の抽選処理を要求したユーザに対して当該第１の抽選処理を実行し、当選したアイテムを当該ユーザに付与する抽選処理部と、
ジャックポットアイテムを蓄積して記憶するジャックポットアイテム蓄積部と、
前記第１の抽選処理の抽選結果情報に基づいて、前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されるジャックポットアイテムを制御するジャックポットアイテム制御部と、
前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されたジャックポットアイテムを、前記複数のユーザのいずれかの特定のユーザに付与するか否かを判断する付与判断部と、
前記付与判断部において付与すると判断された場合に、前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されたジャックポットアイテムを、前記特定のユーザに付与するジャックポットアイテム付与部とを含むことを特徴とするゲームシステムに関する。
【００１３】
本発明によれば、第１の抽選処理によってジャックポットアイテム（大当たり用アイテム）の獲得チャンスをユーザに与えるので興趣性を向上させることができる。特に、本発明は、第１の抽選処理の抽選結果が、ジャックポットアイテムに影響を与えるので、第１の抽選処理の利用を促進させることが可能となる。
【００１４】
（２）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記ジャックポットアイテムの蓄積状況をユーザに提示する提示部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
【００１５】
本発明によれば、ユーザは、ジャックポットアイテムの蓄積状況を認識することができるので、ジャックポットアイテムの蓄積状況から第１の抽選処理の実行するタイミングを
検討することができる。
【００１６】
（３）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記ジャックポットアイテム制御部は、
前記第１の抽選処理で当選したアイテム、第１の抽選処理の抽選回数、ジャックポットアイテムの蓄積開始時点から現時点までの期間、前記第１の抽選処理を要求したユーザの情報の少なくとも一つに基づいて、前記ジャックポットアイテム蓄積部で制御されるジャックポットアイテムを決定するようにしてもよい。
【００１７】
ここで、「第１の抽選処理で当選したアイテム」とは、第１の抽選処理で当選したアイテムの集計情報（例えば、レア度毎の当選数）を含む。
【００１８】
また、「第１の抽選処理を要求したユーザの情報」は、第１の抽選処理を要求したユーザ数や、第１の抽選処理を要求したユーザの能力値（レベル）等を含む。
【００１９】
本発明によれば、第１の抽選処理で当選したアイテム、第１の抽選処理の抽選回数、ジャックポットアイテムの蓄積開始時点から現時点までの期間、第１の抽選処理を要求したユーザの情報の少なくとも一つが、ジャックポットアイテムの制御に影響を及ぼすので、第１の抽選処理で当選したアイテム、第１の抽選処理の抽選回数、ジャックポットアイテムの蓄積開始時点から現時点までの期間、第１の抽選処理を要求したユーザの情報を考慮するようになり、更に第１の抽選処理の利用促進を図ることができる。
【００２０】
（４）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記ジャックポットアイテム制御部は、
前記第１の抽選処理の抽選結果情報に基づいて、前記ジャックポットアイテム蓄積部で制御されるジャックポットアイテムの種類及び個数の少なくとも一方を決定するようにしてもよい。
【００２１】
本発明によれば、第１の抽選処理の抽選結果情報が、ジャックポットアイテム蓄積部で制御（例えば、追加、変更、削除等）されるジャックポットアイテムの種類（属性、レア度等）及び個数の少なくとも一方が決定されるので、プレーヤは第１の抽選処理の抽選結果情報を考慮するようになり、更に第１の抽選処理の利用促進を図ることができる。
【００２２】
（５）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記ジャックポットアイテム制御部は、
前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されたジャックポットアイテムを別のジャックポットアイテムに入れ替える処理、
前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されたジャックポットアイテムのパラメータを変化させる処理、
前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されたジャックポットアイテムに、新たなジャックポットアイテムを追加する処理、
前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されたジャックポットアイテムから、一部又は全部のジャックポットアイテムを削除する処理、
の少なくとも１つを実行するようにしてもよい。
【００２３】
本発明によれば、入れ替える処理、パラメータを変化させる処理、追加する処理、削除する処理の少なくとも１つを、ジャックポットアイテムの制御の一態様として処理する。
したがって、本発明によれば、ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されるジャックポットアイテムに多様な変化を与え、ジャックポットアイテムに関する興趣性を高めることができる。
【００２４】
（６）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記付与判断部は、
前記第１の抽選処理の抽選結果情報に応じて、前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されたジャックポットアイテムを付与する判断基準を変更し、当該判断基準に基づき当該ジャックポットアイテムを付与するか否かを判断するようにしてもよい。
【００２５】
ここで、「判断基準」とは、ジャックポットアイテムを付与するか否かのトリガーに関する情報であり、例えば、ジャックポットアイテムを付与するか否かをジャックポット用の抽選処理にて判断する際の当該ジャックポット用の抽選処理の抽選確率（抽選確率のことを当選確率ともいう。以下、同様。）とすることができる。また、例えば、ジャックポットアイテムの付与の条件が、所与のユーザ（例えば、第１の抽選処理を行ったユーザ）がプレイしたゲーム結果が所定の結果である、という条件である場合、当該所定の結果を「判断基準」としてもよい。例えば、ゲームクリアを１とし、ゲームオーバーを０とする際に、ゲームクリア（１）であること「判断基準」としてもよい。また、例えば、ジャックポットアイテムの付与の条件が、所与のユーザ（例えば、第１の抽選処理を行ったユーザ）が所定のステージ番号（例えば、ステージ番号１０）をゲームクリアする、という条件である場合、当該所定のステージ番号を「判断基準」としてもよい。また、例えば、ジャックポットアイテムの付与の条件が、所与のユーザ（例えば、第１の抽選処理を行ったユーザ）が所定数の所定のアイテムを所持している、という条件である場合、当該所定のアイテムの所持数を「判断基準」としてもよい。
【００２６】
本発明によれば、第１の抽選処理の抽選結果情報が、ジャックポットアイテムを付与する判断基準に影響を与えることができ、より興趣性の高い第１の抽選処理を行うことができる。また、本発明は、ジャックポットアイテムの付与に関する面白みを更に高めることができる。
【００２７】
（７）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記付与判断部は、
前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されたジャックポットアイテムの蓄積状況に応じて、前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されたジャックポットアイテムを付与する判断基準を変更し、当該判断基準に基づき当該ジャックポットアイテムを付与するか否かを判断するようにしてもよい。
【００２８】
本発明によれば、ジャックポットアイテムの蓄積状況が、ジャックポットアイテムを付与する判断基準に影響を与えることができるので、ユーザは、ジャックポットアイテムの蓄積状況を考慮するようになり、ジャックポットアイテムの付与に関する面白みを更に高めることができる。
【００２９】
（８）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記ジャックポットアイテム制御部は、
前記ユーザの選択に基づき、前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されるジャックポットアイテムを制御するようにしてもよい。
【００３０】
本発明によれば、ユーザの選択（選択指示、選択操作）に基づき、ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されるジャックポットアイテムを制御（例えば、変更、追加、削除）することが可能となり、ユーザの意思が反映されるので、ジャックポットアイテムについて面白みを更に高めることができる。
【００３１】
（９）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記ジャックポットアイテム制御部は、
第２の抽選処理の抽選結果情報に基づき、前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されるジャックポットアイテムを制御するようにしてもよい。
【００３２】
本発明によれば、第１の抽選処理とは異なる第２の抽選処理を実行することによって、ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されるジャックポットアイテムを制御するので、更にジャックポットアイテムの制御に関して興趣性を向上させることができる。
【００３３】
（１０）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積された少なくとも一つのジャックポットアイテムに関する概要情報を前記ユーザに提示する提示部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
【００３４】
ここで、「ジャックポットアイテムに関する概要情報」とは、例えば、ジャックポットアイテムのレア度とそのレア度の個数の情報などの、ジャックポットアイテムに関する概要を示す情報である。
【００３５】
本発明によれば、ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積された少なくとも一つのジャックポットアイテムに関する概要情報をユーザに提示するので、更に第１の抽選処理の利用促進を図ることができる。
【００３６】
（１１）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されたジャックポットアイテムの情報に基づいて、前記第１の抽選処理の抽選内容を制御する抽選内容制御部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
【００３７】
ここで、「第１の抽選処理の抽選内容を制御する」とは、例えば、第１の抽選処理の抽選対象のアイテムを変更、追加、削除や、アイテムのパラメータや属性等を変更すること等である。
【００３８】
また、「第１の抽選処理の抽選内容を制御する」とは、第１の抽選処理の抽選対象の各レア度の割合、抽選対象の各レア度の抽選確率、抽選対象の各アイテムの抽選確率、抽選テーブルを変更すること等でもよい。
【００３９】
また、「第１の抽選処理の抽選内容を制御する」とは、第１の抽選処理において当選したアイテムに、別のアイテム（おまけアイテム）を追加する制御であってもよい。
【００４０】
本発明によれば、ジャックポットアイテムの情報が、第１の抽選処理の抽選内容に影響を与えるので、第１の抽選処理とジャックポットアイテムとが相互に影響し合うようにすることができ、ユーザに更なる第１の抽選処理の利用を促進することができる。
【００４１】
（１２）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されたジャックポットアイテムが、前記特定のユーザに付与された場合、前記第１の抽選処理の抽選結果情報をリセットするリセット処理部として、コンピュータを機能させるようにしてもよい。
【００４２】
本発明によれば、リセット後の新たな第１の抽選処理の抽選結果情報がジャックポットアイテムに影響を与えるようにすることができ、リセットを契機に、ユーザが新たな気持ちでジャックポットアイテムの獲得を目指すようにすることができ、第１の抽選処理の更なる利用促進を図ることができる。
【００４３】
（１３）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記付与判断部は、
上限値が設定され変動可能な判断基準値に基づき、前記ジャックポットアイテムを付与するか否かを判断するようにしてもよい。
【００４４】
ここで、「判断基準値」とは、例えば、ジャックポットアイテムを付与するか否かをジャックポット用の抽選処理にて判断する際の当該ジャックポット用の抽選処理の抽選確率等である。また、例えば、ジャックポットアイテムの付与の条件が、所与のユーザ（例えば、第１の抽選処理を行ったユーザ）がプレイしたゲーム結果が所定の結果である、という条件である場合、当該所定の結果を示す値を「判断基準値」としてもよい。例えば、ゲームクリアを１とし、ゲームオーバーを０とする際に、ゲームクリア（１）であること「判断基準値」としてもよい。また、例えば、ジャックポットアイテムの付与の条件が、所与のユーザ（例えば、第１の抽選処理を行ったユーザ）が所定のステージ番号（例えば、ステージ番号１０）をゲームクリアする、という条件である場合、当該所定のステージ番号を「判断基準値」としてもよい。また、例えば、ジャックポットアイテムの付与の条件が、所与のユーザ（例えば、第１の抽選処理を行ったユーザ）が所定数の所定のアイテムを所持している、という条件である場合、当該所定のアイテムの所持数を「判断基準値」としてもよい。
【００４５】
本発明によれば、上限値が設定され変動可能な判断基準値に基づきジャックポットアイテムを付与するか否かを判断するので、ユーザは、判断基準値を考慮して第１の抽選処理を実行するようになり、更に、第１の抽選処理の興趣性を高めることができる。
【００４６】
（１４）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記付与判断部は、
前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されたジャックポットアイテムが、最低保証条件を満足しない場合に、前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されたジャックポットアイテムを前記特定ユーザに付与しないと判断するようにしてもよい。
【００４７】
ここで、「最低保証条件」とは、例えば、（Ａ）ジャックポットアイテムの蓄積数（或いは、所定のレア度の蓄積数）が、所定数以上（例えば、５以上）であること、（Ｂ）ジャックポットアイテムの蓄積開始時点から現時点までの期間が、所定期間以上（例えば、１時間以上）であること、（Ｃ）第１の抽選処理の抽選回数が所定回数以上（例えば、１０回以上）であること、の少なくとも１つとすることができる。
【００４８】
本発明によれば、最低保証条件を満足しない場合、特定ユーザにジャックポットアイテムを付与しないようにすることができるので、ジャックポットアイテムがある程度蓄積さ
れた段階で、特定ユーザにジャックポットアイテムを付与するようにすることができる。したがって、ジャックポットアイテムを魅力的なものにすることができ、更なる第１の抽選処理の利用促進を図ることができる。
【００４９】
（１５）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積される前記ジャックポットアイテムは、前記第１の抽選処理の抽選対象の複数のアイテムのいずれかが含まれるようにしてもよい。
【００５０】
本発明によれば、ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されるジャックポットアイテムは、第１の抽選処理の抽選対象の複数のアイテムのいずれかが含まれるので、所与のアイテム（例えば、レア度５のアイテムＺ）を、第１の抽選処理だけでなくジャックポットアイテムとして取得できるチャンスをユーザに与えることができ、第１の抽選処理の利用促進を更に図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００５１】
【図１】一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図。
【図２】一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図。
【図３】一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図。
【図４】一実施形態の第１の抽選処理の抽選内容の一例。
【図５】一実施形態の第１の抽選処理の確率テーブルの一例。
【図６】一実施形態のジャックポットアイテム蓄積部の概念と蓄積期間を説明するための図。
【図７】一実施形態のジャックポットアイテム蓄積部に蓄積される情報の一例。
【図８】図８（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）（Ｄ）は、ジャックポットアイテムの制御に関する説明図。
【図９】第１の抽選処理の抽選回数Ｋと抽選確率との関係を示す図。
【図１０】一実施形態のユーザに提示する画面の一例。
【図１１】一実施形態のユーザに提示する画面の一例。
【図１２Ａ】一実施形態のサーバ装置の処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図１２Ｂ】一実施形態のサーバ装置の処理の流れの一例を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００５２】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００５３】
［１］ゲームシステム
まず、図１を用いて本実施形態のゲームシステム１の概要及び概要構成について説明する。なお、図１は、本実施形態のゲームシステム１の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【００５４】
本実施形態のゲームシステム１は、図１に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置１０と、端末装置２０（例えば、端末装置２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ）とが、インターネット（ネットワークの一例）に接続可能に構成されている。
【００５５】
ユーザは、端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置１０から送信されてくるゲームをプレイすることができる。さらに、ユーザは端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
【００５６】
サーバ装置１０は、インターネットを介して通信接続された端末装置２０を用いて、ユーザにゲームをプレイさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置１０は、コミュニケーション型のサービスを提供するＳＮＳサーバとして機能してもよい。ここで、ＳＮＳサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
【００５７】
また、サーバ装置１０は、例えば、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、提供するＳＮＳの動作環境（ＡＰＩ（アプリケーションプログラミングインタフェース）、プラットフォーム等）を利用して実行されるソーシャルゲーム（Ｓｏｃｉａｌ  Ｇａｍｅ）と呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
【００５８】
特に、サーバ装置１０は、端末装置２０のＷｅｂブラウザ上で提供されるゲーム、例えばＨＴＭＬ、ＦＬＡＳＨ、ＣＧＩ、ＰＨＰ、ｓｈｏｃｋｗａｖｅ、Ｊａｖａ（登録商標）アプレット、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）など様々な言語で作られたブラウザゲーム（Ｗｅｂブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム）を提供することができるようになっている。
【００５９】
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、ＷｅｂブラウザとＳＮＳのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置１０は、ネットワークを介して他のユーザの端末（スマートフォン、パソコン、ゲーム機など）と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
【００６０】
一方、サーバ装置１０は、１つの（装置、プロセッサ）で構成されていてもよいし、複数の（装置、プロセッサ）で構成されていてもよい。
【００６１】
そして、サーバ装置１０の記憶領域（後述する記憶部１４０）に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよいし、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるユーザ情報記憶部１４６等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよい。
【００６２】
具体的には、本実施形態のサーバ装置１０は、端末装置２０のユーザ（プレーヤ）の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置１０は、ゲーム処理結果を端末装置２０に送信し、端末装置２０は、サーバ装置１０から受信したゲーム処理結果を端末装置２０にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
【００６３】
端末装置２０は、スマートフォン、携帯電話、ＰＨＳ、コンピュータ、ゲーム装置、ＰＤＡ、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ装置１０に接続可能な装置である。なお、端末装置２０とサーバ装置１０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００６４】
また、端末装置２０は、Ｗｅｂページ（ＨＴＭＬ形式のデータ）を閲覧可能なＷｅｂブラウザを備えている。すなわち、端末装置２０は、サーバ装置１０との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置１０から受信したデータ（Ｗｅｂデータ、ＨＴＭＬ形式で作成されたデータなど）を用いて表示制御を行うとともに、ユーザ操作のデータをサーバ装置１０に送信するＷｅｂブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種
の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置２０は、サーバ装置１０から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
【００６５】
具体的には、端末装置２０は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置１０に対して行うと、サーバ装置１０のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置２０は、必要に応じてＡＰＩを用いることにより、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０に所定の処理を行わせ、又は、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０が管理するユーザ情報記憶部１４６を取得させてゲームを実行する構成を有している。
【００６６】
［２］サーバ装置
次に、図２を用いて本実施形態のサーバ装置１０について説明する。なお、図２は、本実施形態のサーバ装置１０の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置１０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００６７】
サーバ装置１０は、管理者やその他の入力に用いるための入力部１２０、所定の表示を行う表示部１３０、所定の情報が記憶された情報記憶媒体１８０、端末装置２０やその他と通信を行う通信部１９６、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部１００、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部１４０を含む。
【００６８】
入力部１２０は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部１２０は、マウスやキーボード等によって構成される。
【００６９】
表示部１３０は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部１３０は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
【００７０】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などによって構成される。
【００７１】
通信部１９６は、外部（例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
【００７２】
記憶部１４０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能は、ＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などによって構成される。なお、記憶部１４０に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
【００７３】
また、本実施形態の記憶部１４０は、主記憶部１４２の他に、ゲームに関する情報を示すゲーム情報が記憶されるゲームデータ記憶部１４４、及び、各ユーザに関する情報を示すユーザ情報（プレーヤ情報）が記憶されるユーザ情報記憶部（プレーヤ情報記憶部）１４６、抽選内容記憶部１４８、ジャックポットアイテム蓄積部１４９を有している。
【００７４】
特に、ゲームデータ記憶部１４４には、ゲームが実施されるゲーム空間（ゲームフィールド）の情報、各キャラクタに関する情報、仮想カメラの情報、その他ゲームで用いられる設定値等が記憶される。また、ゲームデータ記憶部１４４には、サーバ装置１０が管理するゲーム媒体（アイテム等）の情報が記憶される。
【００７５】
また、ユーザ情報記憶部１４６には、ユーザ毎に
（１）ユーザのニックネームやユーザＩＤ及びチームに属している場合には、所属チーム名やそのＩＤ（以下、「所属情報」という。）、
（２）現在の得点、獲得した報酬若しくはゲーム時間などの個人及びチームの成績に関する情報（以下、「成績情報」ともいう。）、
（３）プレーヤキャラクタ（ユーザの操作対象のキャラクタ）の特性や属性及び当該プレーヤキャラクタが有するゲーム媒体（アイテム等）やその種別（アイテムの能力も含む）、パラメータに関する情報
（４）他のプレーヤキャラクタ（他ユーザの操作対象のキャラクタ）や他のチームとの対戦ゲームにおける他のプレーヤキャラクタや他のチームとの勝敗数などの戦績に関する情報（以下、「戦績情報」ともいう。）、
（５）各ユーザ又はチームのゲームフィールド内の位置を示す位置情報、
（６）敗退の有無（ゲームオーバか否か）の情報（以下、「敗退情報」ともいう。）、及び、
（７）課金履歴及び課金額などの課金に関する情報、
が記憶される。
【００７６】
なお、ユーザ情報に含まれる成績情報、戦績情報及び敗退情報は、予め定められたタイミング毎に更新される。例えば、予め定められたタイミングとしては、所与の期間毎（５分毎など）、ユーザがログアウトするタイミング、ゲーム内の所定の時刻（朝８：００など）、所定のイベントが発生したタイミング（いずれかの個人間対戦やチーム間対戦が終了したタイミング）などが含まれる。
【００７７】
抽選内容記憶部１４８には、抽選対象の複数のアイテム（ゲーム媒体）の情報（例えば、アイテム名、レア度、属性、抽選確率等）、抽選テーブル等が記憶される。
【００７８】
ジャックポットアイテム蓄積部１４９には、ジャックポットアイテムが蓄積記憶される。例えば、ジャックポットアイテム蓄積部１４９には、第１の抽選処理を実行した場合に、新たなジャックポットアイテムが追加して記憶される。なお、ジャックポットアイテム蓄積部１４９に蓄積されるジャックポットアイテムは、第１の抽選処理の抽選対象の複数のアイテムのいずれかが含まれるようにしてもよい。
【００７９】
処理部１００は、記憶部１４０内の主記憶部１４２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００８０】
処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００８１】
例えば、処理部１００（プロセッサ）は、情報記憶媒体１８０に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置１０全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置２０からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
【００８２】
具体的には、本実施形態の処理部１００は、通信制御部１０１、Ｗｅｂ処理部１０２及びゲーム処理部１０３、タイマ管理部１０４、抽選処理部１０６、ジャックポットアイテム制御部１０７、付与判断部１０８、ジャックポットアイテム付与部１０９、提示部１１０、抽選内容制御部１１２、リセット処理部１１３を少なくとも有している。
【００８３】
通信制御部１０１は、端末装置２０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置１０は、通信制御部１０１によって端末装置２０等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。特に、本実施形態の通信制御部１０１は、プレーヤの端末装置２０からの要求に基づいて、ゲーム画面に関する情報を、当該プレーヤの端末装置２０に送信する処理を行う。
【００８４】
Ｗｅｂ処理部１０２は、Ｗｅｂサーバとして機能する。例えば、Ｗｅｂ処理部１０２は、ＨＴＴＰ（Ｈｙｐｅｒｔｅｘｔ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）等の通信プロトコルを通じて、端末装置２０にインストールされているＷｅｂブラウザの要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置２０のＷｅｂブラウザによって送信されるデータを受信する処理を行う。
【００８５】
なお、本実施形態では、サーバ装置１０がＳＮＳサーバとしての機能も備えていている場合を例に説明するが、サーバ装置１０を、ゲーム用のサーバと、ＳＮＳ用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置１０が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置２０が一部を行ってもよい。
【００８６】
ゲーム処理部１０３は、端末装置２０と連動し、当該端末装置２０を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて本実施形態で提供するゲームのゲーム処理を実行する。また、ゲーム処理部１０３は、ＮＰＣなどの予め設定されたキャラクタにおける制御を実行する。
【００８７】
タイマ管理部１０４は、タイマ機能を有し、ゲームの進行状況を管理するために用いる。特に、タイマ管理部１０４は、ゲーム処理部１０３と連動し、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力する。また、タイマ管理部１０４は、各端末装置２０と同期を取るために用いられる。
【００８８】
抽選処理部１０６は、抽選処理を実行し、当選したアイテムをユーザ（プレーヤ）に付与する。例えば、抽選処理部１０６は、第１の抽選処理、第２の抽選処理、ジャックポット用の抽選処理等を行う。第１の抽選処理、第２の抽選処理、ジャックポット用の抽選処理は、それぞれ異なる抽選確率や抽選テーブルで制御されている。
【００８９】
具体的に、本実施形態の抽選処理部１０６は、第１の抽選処理を要求したユーザに対して当該第１の抽選処理を実行し、当選したアイテムを当該ユーザに付与する。例えば、抽選処理部１０６は、所定の条件を満たした場合に、第１の抽選処理を要求したユーザに対して当該第１の抽選処理を実行するようにしてもよい。
【００９０】
ジャックポットアイテム制御部１０７は、第１の抽選処理の抽選結果情報に基づいて、ジャックポットアイテム蓄積部１４９に蓄積されるジャックポットアイテムを制御する。
【００９１】
また、ジャックポットアイテム制御部１０７は、第１の抽選処理で当選したアイテム、第１の抽選処理の抽選回数、ジャックポットアイテムの蓄積開始時点から現時点までの期間、第１の抽選処理を要求したユーザの情報の少なくとも一つに基づいて、ジャックポットアイテム蓄積部１４９で制御されるジャックポットアイテムを決定する。
【００９２】
また、ジャックポットアイテム制御部１０７は、第１の抽選処理の抽選結果情報に基づいて、ジャックポットアイテム蓄積部で制御されるジャックポットアイテムの種類（属性、レア度等）及び個数の少なくとも一方を決定する。
【００９３】
例えば、ジャックポットアイテム制御部１０７は、ジャックポットアイテム蓄積部１４９に蓄積されたジャックポットアイテムを別のジャックポットアイテムに入れ替える処理、ジャックポットアイテム蓄積部１４９に蓄積されたジャックポットアイテムのパラメータを変化させる処理、ジャックポットアイテム蓄積部１４９に蓄積されたジャックポットアイテムに、新たなジャックポットアイテムを追加する処理、ジャックポットアイテム蓄積部１４９に蓄積されたジャックポットアイテムから、一部又は全部のジャックポットアイテムを削除する処理、の少なくとも１つを実行する。
【００９４】
また、ジャックポットアイテム制御部１０７は、ユーザの選択に基づき、ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されるジャックポットアイテムを制御するようにしてもよい。
【００９５】
また、ジャックポットアイテム制御部１０７は、第２の抽選処理の抽選結果情報に基づき、ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されるジャックポットアイテムを制御するようにしてもよい。
【００９６】
なお、ジャックポットアイテム制御部１０７は、第１の抽選処理の抽選結果情報に基づいて、ジャックポットアイテム蓄積部１４９に蓄積されるジャックポットアイテムのうち、制御対象（変更対象、入れ替え対象、削除対象、等）のアイテムを決定してもよい。
【００９７】
付与判断部１０８は、ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されたジャックポットアイテムを、前記複数のユーザのいずれかの特定のユーザに付与するか否かを判断する。
【００９８】
例えば、付与判断部１０８は、第１の抽選処理の抽選結果情報に応じて、ジャックポットアイテム蓄積部１４９に蓄積されたジャックポットアイテムを付与する判断基準を変更し、当該判断基準に基づき当該ジャックポットアイテムを付与するか否かを判断する。
【００９９】
また、付与判断部１０８は、ジャックポットアイテム蓄積部１４９に蓄積されたジャックポットアイテムの蓄積状況に応じて、ジャックポットアイテム蓄積部１４９に蓄積されたジャックポットアイテムを付与する判断基準を変更し、当該判断基準に基づき当該ジャックポットアイテムを付与するか否かを判断してもよい。
【０１００】
また、付与判断部１０８は、上限値が設定され変動可能な判断基準値に基づき、ジャックポットアイテムを付与するか否かを判断してもよい。
【０１０１】
また、付与判断部１０８は、ジャックポットアイテム蓄積部１４９に蓄積されたジャックポットアイテムが、最低保証条件を満足しない場合に、ジャックポットアイテム蓄積部１４９に蓄積されたジャックポットアイテムを特定ユーザに付与しないと判断してもよい。
【０１０２】
ジャックポットアイテム付与部１０９は、付与判断部１０８において付与すると判断された場合に、ジャックポットアイテム蓄積部１４９に蓄積されたジャックポットアイテムを、特定のユーザに付与する。
【０１０３】
提示部１１０は、ジャックポットアイテムの蓄積状況をユーザに提示する。なお、「提示」とは、プレーヤの端末装置に表示すること、所与の通信機能（例えば、電子メールや端末装置２０の通知機能等）で通知すること、等である。
【０１０４】
また、提示部１１０は、ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積された少なくとも一つのジャックポットアイテムに関する概要情報をユーザに提示してもよい。提示部１１０は、当該概要情報をユーザに提示する場合、蓄積状況をユーザに提示しないようにしてもよい
。
【０１０５】
抽選内容制御部１１２は、ジャックポットアイテム蓄積部１４９に蓄積されたジャックポットアイテムに基づいて、第１の抽選処理の抽選内容（抽選内容記憶部１４８に記憶されている第１の抽選処理の抽選内容）を制御する。
【０１０６】
リセット処理部１１３は、ジャックポットアイテム蓄積部１４９に蓄積されたジャックポットアイテムが、特定のユーザに付与された場合、第１の抽選処理の抽選結果情報をリセットする。
【０１０７】
［３］端末装置
次に、図３を用いて本実施形態の端末装置２０について説明する。なお、図３は、本実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置２０は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【０１０８】
入力部２６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部２６０は、画像が表示される画面上における２次元の指示位置座標（ｘ，ｙ）を検出可能な検出部２６２を備えている。例えば、入力部２６０は、接触検出領域（タッチパネル）における、２次元の接触位置座標（ｘ，ｙ）を検出可能な検出部２６２を備えている。
【０１０９】
なお、表示画面（以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。）への接触操作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。
【０１１０】
また、入力部２６０は、指示位置以外の操作情報（操作信号）を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。
【０１１１】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部２７０は、ワーク領域として使用される主記憶部２７１と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ２７２と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置１０の記憶部１４０がその一部を構成してもよい。
【０１１２】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。
【０１１３】
また、情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。なお、処理部２００は、後述するように、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
【０１１４】
表示部２９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【０１１５】
特に、本実施形態では表示部２９０は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部２６０としても機能する。ここでタッチパネルとして
、例えば抵抗膜方式（４線式、５線式）、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
【０１１６】
音出力部２９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【０１１７】
通信部２９６は、外部（例えばホスト装置や他の端末装置）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【０１１８】
なお、端末装置２０は、サーバ装置１０が有する情報記憶媒体１８０や記憶部１４０に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体２８０や記憶部２７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置２０を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
【０１１９】
処理部２００（プロセッサ）は、入力部２６０からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置１０と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
【０１２０】
特に、本実施形態においては、ゲーム処理として、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、プレーヤオブジェクト、敵オブジェクトなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。
【０１２１】
また、処理部２００は、記憶部２７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【０１２２】
処理部２００は、通信制御部２１０、Ｗｅｂブラウザ２１１、ゲーム処理部２１２、表示制御部２１３、描画部２２０、音処理部２３０を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【０１２３】
通信制御部２１０は、サーバ装置１０、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部２１０は、サーバ装置１０から受信したデータを記憶部２７０に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。
【０１２４】
なお、通信制御部２１０は、サーバの宛先情報（ＩＰアドレス、ポート番号）を情報記憶媒体２８０に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。そして、通信制御部２１０は、プレーヤからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置１０との通信を行うようにしてもよい。
【０１２５】
特に、通信制御部２１０は、サーバ装置１０にプレーヤの識別情報や操作情報を送信して、データ（プレーヤのＷｅｂページ、ゲーム画面等）をサーバ装置１０から受信する処理を行う。
【０１２６】
なお、通信制御部２１０は、所定周期でサーバ装置１０とデータ送受信を行ってもよいし、入力部２６０からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置１０とデータ送受信を
行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部２１０は、ゲーム画面を、サーバ装置１０から受信する処理を行う。
【０１２７】
Ｗｅｂブラウザ２１１は、Ｗｅｂページ（ゲーム画面）を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Ｗｅｂサーバ（サーバ装置１０）から、ＨＴＭＬファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Ｗｅｂブラウザ２１１は、入力フォーム（リンクやボタンやテキストボックス等）を用いてデータをＷｅｂサーバ（サーバ装置１０）に送信する。
【０１２８】
本実施形態のＷｅｂブラウザ２１１は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Ｗｅｂブラウザ２１１は、Ｗｅｂサーバ（サーバ装置１０）から受信したＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）、ＦＬＡＳＨ、Ｊａｖａ（登録商標）等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
【０１２９】
端末装置２０は、Ｗｅｂブラウザ２１１によって、インターネットを介してＵＲＬ（Ｕｎｉｆｏｒｍ  Ｒｅｓｏｕｒｃｅ  Ｌｏｃａｔｏｒの略）によって指定されたＷｅｂサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置２０は、サーバ装置１０から受信したゲーム画面（ＨＴＭＬ等のデータ）をＷｅｂブラウザ２１１によって表示させることができる。
【０１３０】
ゲーム処理部２１２は、種々のゲーム処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【０１３１】
そして、ゲーム処理部２１２は、プレーヤキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
【０１３２】
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、２次元空間、３次元空間の両方を含む。２次元空間とは、例えば２次元座標（Ｘ，Ｙ）においてオブジェクトが配置される空間であり、３次元空間とは、例えば３次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）においてオブジェクトが配置される空間である。
【０１３３】
また、ゲーム処理部２１２は、入力部２６０によって入力されたプレーヤの入力情報に基づき、ゲーム処理（例えば、対戦ゲーム等の処理）や抽選処理、等を行う。
【０１３４】
例えば、端末装置２０は、サーバ装置１０に抽選要求を行い、サーバ装置１０は、端末装置２０から抽選要求を受信すると抽選処理を行うように制御してもよい。
【０１３５】
また、ゲーム処理部２１２は、サーバ装置１０と連動して実行してもよいし、その一部又は全部がサーバ装置１０に形成されていてもよい。
【０１３６】
また、表示制御部２１３は、ゲーム画面を表示部２９０に表示する処理を行う。例えば、表示制御部２１３は、Ｗｅｂブラウザ２１１を用いて表示してもよい。つまり、表示制御部２１３は、サーバ装置１０から送信された情報に基づいて、ゲーム中に必要な情報を表示部２９０に表示させる。例えば、端末装置２０は、サーバ装置１０から提示された情報（サーバ装置１０から受信した情報）を表示する。
【０１３７】
描画部２２０は、処理部２００で行われる種々の処理（例えば、ゲーム処理）に基づい
て描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部２１３によって表示部２９０に出力する。描画部２２０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、いわゆる３次元画像であってもよい。
【０１３８】
音処理部２３０は、処理部２００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部２９２に出力する。
【０１３９】
［４］概要
本実施形態のサーバ装置１０は、ゲーム（例えば、対戦ゲーム等）における抽選処理に関する処理を行うものである。特に、本実施形態のサーバ装置１０は、興趣性を高めるために、所定の期間（例えば、７月１日〜３０日の３０日間）、ジャックポット機能（大当たり機能）を備えたジャックポットイベントを提供する。例えば、当該イベントには、ゲームに参加する全てのユーザが参加可能である。
【０１４０】
まず、サーバ装置１０は、ユーザ（プレーヤ）の操作入力に基づき第１の抽選処理の要求を受け付けると、所定の条件を満たした場合に、第１の抽選処理を実行し、当選したアイテムをユーザに付与する。なお、アイテムは、ゲームで使用可能なキャラクタ、カード等のゲーム媒体等である。本実施形態では、複数のユーザが第１の抽選処理に参加することができる。なお、第１の抽選処理は、ジャックポット機能ではない通常の抽選処理であり、通常抽選処理と言い換えてもよい。
【０１４１】
そして、ジャックポットイベント期間中、本実施形態のサーバ装置１０は、第１の抽選処理を実行した場合に、ジャックポットアイテムをジャックポットアイテム蓄積部１４９に蓄積して記憶する。つまり、ユーザが第１の抽選処理を実行する度に、ジャックポットアイテムが次々と蓄積されていく。例えば、第１の抽選処理を実行するユーザ数が増えれば触れるほど、蓄積されるジャックポットアイテムも増えていく。
【０１４２】
そして、サーバ装置１０は、ジャックポットイベント期間内において所定のジャックポット付与条件を満たした場合に、蓄積されたジャックポットアイテムを一度に特定のユーザに付与する。つまり、当該特定のユーザは大当たりとなり、第１の抽選処理では得られないような数の高レア度のアイテムを総取りすることができる。
【０１４３】
なお、このジャックポットアイテムは、ゲームで使用可能なアイテムでもよいし、現実世界に実在する物（例えば、乗用自動車、電化製品等などの商品）でもよい。
【０１４４】
また、サーバ装置１０は、イベント期間中、特定のユーザにジャックポットアイテムを付与した後に、再度ジャックポットアイテム蓄積部にジャックポットアイテムを蓄積し、次にジャックポット用の抽選処理で当選した特定のユーザにジャックポットアイテムを付与するようにして、ジャックポットアイテムの蓄積と付与を繰り返し行うようにしている。つまり、ジャックポット用の抽選処理の当選タイミングは予測できないので、あるユーザは蓄積数が少ないタイミングでジャックポットアイテムを総取りする場合もあるし、あるユーザは蓄積数が多いタイミングでジャックポットアイテムを総取りする場合もある。
【０１４５】
特に、本実施形態のサーバ装置１０は、第１の抽選処理の抽選結果と、ジャックポットアイテムとを関連付けるようにし、第１の抽選処理の抽選結果を、ジャックポットアイテムに影響を与えるようにしている。したがって、本実施形態では、第１の抽選処理の利用を促進させることが可能となる、という効果を奏している。以下、本実施形態の処理内容について、詳細に説明する。
【０１４６】
［５］第１の抽選処理に関する説明
［５．１］第１の抽選処理の抽選内容
本実施形態のサーバ装置１０は、図４に示すように、第１の抽選処理の抽選内容を抽選内容記憶部１４８に記憶し、管理する。
【０１４７】
抽選内容記憶部１４８には、第１の抽選処理の抽選対象となるアイテム毎に、アイテムＩＤ（アイテムの識別情報）に対応付けて、当該アイテムの名称、当該アイテムのレア度、当該アイテムの属性、当該アイテムの抽選確率が対応付けて記憶される。
【０１４８】
ここで、アイテムのレア度とは、希少価値を示すものであり、希少度、レアリティ値、とも言う。例えば、「レア度」は、抽選対象群の初期状態において、アイテムの入手しにくさを示す指標であり、本実施形態では、「１」〜「５」のいずれかの値をとる。アイテムのレア度が小さいほど、当該アイテムを入手しやすく、アイテムのレア度が高いほど入手しにくいと仮定している。つまり、レア度が高いほど当該レア度の抽選確率が低くなるように設定している。
【０１４９】
具体的には、レア度＝５の抽選確率が１％になるように、レア度＝５の各アイテムの抽選確率を設定し、レア度＝４の抽選確率が３％になるようにレア度＝４の各アイテムの抽選確率を設定し、レア度＝３の抽選確率が６％になるようにレア度＝３の各アイテムの抽選確率を設定し、レア度＝２の抽選確率が１０％になるようにレア度＝２の各アイテムの抽選確率を設定し、レア度＝１の抽選確率を８０％になるようにレア度＝１の各アイテムの抽選確率を設定する。
【０１５０】
なお、レア度に対応するアイテムが複数存在する場合、各アイテムの抽選確率を同じにしてもよいし異なるものにしてもよい。
【０１５１】
例えば、レア度＝４の抽選確率が３％であって、レア度＝４のアイテムの個数がアイテムＵ、Ｖ、Ｗの「３」個である場合、レア度＝４の各アイテムＵ、Ｖ、Ｗの抽選確率を均一に１％に設定してもよいし、アイテムＵの抽選確率を０．９％、アイテムＶの抽選確率を１．１％、アイテムＷの抽選確率を１％のように、各アイテムＵ、Ｖ、Ｗの抽選確率を異なるものにしてもよい。
【０１５２】
また、基本的に、本実施形態の第１の抽選処理は、各アイテムの抽選確率（当選確率）を変動させないようにしているが、既に当選したアイテム（抽出された要素）を抽選対象群から除外して無作為抽出を行うボックスタイプの抽選処理を行うものであってもよい。ボックスタイプの抽選処理では、抽選処理が行われる度に、各アイテムの抽選確率を再計算して設定する。
【０１５３】
また、本実施形態の第１の抽選処理は、ユーザから第１の抽選要求に応じて、一のアイテムを付与（排出）するための抽選を行うものであるが、ユーザから２以上のアイテムの取得要求に応じて、２以上のアイテムを付与するための抽選を行ってもよい。
【０１５４】
また、サーバ装置１０は、図５に示すように、抽選内容記憶部１４８に、第１の抽選対象の各アイテムの抽選確率に応じて乱数範囲を設定した確率テーブル（抽選テーブル、乱数テーブルともいう。）を記憶する。つまり、確率テーブルは、各アイテムに応じて乱数範囲に区画したものである。
【０１５５】
そして、本実施形態のサーバ装置１０は、確率テーブルに基づいて抽選処理を行う。例えば、アイテムＡの抽選確率が６％に設定されている場合には、６％の確率でアイテムＡが当選するように抽選処理を行うようにする。
【０１５６】
つまり、本実施形態の抽選処理では、所与の乱数発生アルゴリズムに基づき乱数値を算出し、算出された乱数値が、アイテムＡの乱数範囲（例えば、１〜６０）に含まれる場合には、アイテムＡの当選と判定し、アイテムＡをユーザに付与する処理を行う。
【０１５７】
なお、抽選確率は、幅がある概念であってもよい。例えば、アイテムＡの抽選確率が６％に設定されている場合には、６％を基準に前後数％の幅のある確率幅（５〜７％の確率幅）でアイテムＡが当選するように抽選処理を行うようにしてもよい。
【０１５８】
［５．２］第１の抽選処理の詳細な説明
サーバ装置１０は、所定の条件を満たした場合に、第１の抽選処理を実行し、当選したアイテムをユーザに付与する。
【０１５９】
例えば、サーバ装置１０は、ユーザＡから抽選要求を受信した場合、各アイテムに設定された抽選確率に基づき、抽選対象の複数のアイテムの中から、１又は複数のアイテムを抽出（選択）する。
【０１６０】
なお、所定の条件とは、例えば、所定のパラメータから消費量を消費したこと、抽選処理に要する対価を支払ったこと（例えば、ユーザの所持する仮想通貨から所定額を支払ったこと）、所定のゲームステージをクリアしたこと、ゲームにおける所定のノルマを達成したこと、等である。
【０１６１】
例えば、サーバ装置１０は、ユーザＡから「抽選実行」の指示を受け付けた場合に、所定パラメータから所定の消費量を消費（減算）して、抽選処理を実行する。例えば、ユーザＡの端末装置２０Ａの表示画面で抽選実行のボタンへのタッチ入力が検出されると端末装置２０Ａはサーバ装置１０に抽選実行の指示情報を送信し、サーバ装置１０は、端末装置２０Ａから抽選実行の指示情報を受信すると、抽選を実行する。
【０１６２】
また、サーバ装置１０は、当選したアイテムをユーザＩＤ（又は、ユーザの操作対象のキャラクタＩＤでもよい。以下同様）に対応付けて、ユーザ情報記憶部１４６に記憶する。つまり、当該ユーザＩＤに対応付けて当該アイテムを、ユーザが所持するアイテムとして、当該ユーザ情報記憶部１４６に記憶する。なお、端末装置２０においても、当選したアイテムの情報をユーザＩＤに対応付けて、ユーザ情報記憶部２７３に記憶し、サーバ装置１０とユーザの端末装置２０とにおいて、当該ユーザの所持アイテムを同期する。
【０１６３】
［６］ジャックポット機能に関する説明
本実施形態のサーバ装置１０は、ゲームに参加するユーザから第１の抽選処理の実行する度にジャックポットアイテムをジャックポットアイテム蓄積部に蓄積し、所定のジャックポット付与条件を満たした場合に、特定のユーザに一部又は全部のジャックポットアイテムを付与する。つまり、ジャックポットアイテムは大当たりのアイテムであり、本実施形態によれば、ジャックポットアイテムを獲得することを目的にユーザは第１の抽選処理を行うようになり、興趣性の高いゲームを提供することができる。
【０１６４】
［６．１］ジャックポットアイテム蓄積部の説明
図６は、ジャックポットアイテム蓄積部１４９の概念と、蓄積期間を説明した図である。
【０１６５】
まず、サーバ装置１０は、イベント開始時点Ｔ１の初期状態において、ジャックポットアイテム蓄積部１４９に蓄積される情報を無い状態（ＮＵＬＬ）に設定する。また、サーバ装置１０は、初期状態の抽選回数Ｋを０（初期値）に設定する。
【０１６６】
そして、第１の抽選処理要求をした一人目のユーザＡが第１の抽選処理を実行すると、ジャックポットアイテム（例えば、レア度５のアイテム）の情報をジャックポットアイテム蓄積部１４９に記憶する。図７は、ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積される情報の一例である。例えば、サーバ装置１０は、蓄積ＩＤ＝１に対応付けて、アイテム名が「アイテムＸ１」、レア度＝５、属性が「水」であるアイテムをジャックポットアイテム蓄積部１４９に追加して記憶する。そして、抽選回数Ｋに１を加算する。
【０１６７】
次に、第１の抽選処理要求をした二人目のユーザＢが第１の抽選処理を実行すると、ジャックポットアイテム（例えば、レア度５のアイテム）の情報をジャックポットアイテム蓄積部１４９に記憶する。例えば、図７に示すように、サーバ装置１０は、蓄積ＩＤ＝２に対応付けて、アイテム名が「アイテムＸ２」、レア度＝５、属性が「木」であるアイテムをジャックポットアイテム蓄積部１４９に追加して記憶する。そして、抽選回数Ｋに１を加算し、抽選回数Ｋ＝２に更新する。
【０１６８】
このように、サーバ装置１０は、ユーザからの要求によって第１の抽選処理を実行する度に、ジャックポットアイテムをジャックポットアイテム蓄積部１４９に次々と追加して蓄積記憶する。なお、サーバ装置１０は、ジャックポットのイベントに参加する複数のユーザ全てに対して、共通のジャックポットアイテム蓄積部１４９を用いて制御している。
【０１６９】
そして、サーバ装置１０は、図６に示すように、ユーザＸの要求に応じて第１の抽選処理を実行すると共に、更にジャックポット用の抽選処理を実行する。そして、ジャックポット用の抽選処理において当選した場合に、ユーザＸに当該ジャックポットアイテム蓄積部１４９のジャックポットアイテムを全て付与する。したがって、ジャックポットアイテム蓄積部１４９は、ジャックポットアイテムが蓄積されるくす玉のようなイメージであり、当選したユーザＸは、まるで、くす玉を割ったかのように、ジャックポットアイテムを総取りすることになる。
【０１７０】
なお、サーバ装置１０は、ジャックポットアイテム蓄積部１４９に蓄積しているジャックポットアイテムの個数を管理してもよい。サーバ装置１０は、初期状態の当該ジャックポットアイテムの個数Ｎを０（初期値）に設定し、ジャックポットアイテム蓄積部１４９にジャックポットアイテムを追加する場合に、ジャックポットアイテム蓄積部１４９に追加したジャックポットアイテムの追加数を、ジャックポットアイテムの個数に加算する。また、サーバ装置１０は、ジャックポットアイテム蓄積部１４９からジャックポットアイテムを削除した場合に、ジャックポットアイテムの個数から削除した数を減算する。
【０１７１】
なお、蓄積ＩＤは、ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されたジャックポットアイテムを管理するために用いられ、ジャックポットアイテムを識別するためのユニークな（唯一の）番号が割り振られる。
【０１７２】
また、サーバ装置１０は、一のユーザから１回の抽選要求に基づき１回の第１の抽選処理で、抽選回数Ｋに１を加算しているが、一のユーザから複数回（例えば、１０回）の抽選要求に基づき、当該第１の抽選処理を連続（例えば１０回連続）して実行する場合には、連続回数分の数値（例えば、１０）を抽選回数Ｋに加算する。
【０１７３】
［６．２］蓄積期間の説明
サーバ装置１０は、図６に示すように、ジャックポットのイベント開始時点Ｔ１を１回目の蓄積期間Ｌ１の蓄積開始時点とする。そして、蓄積期間Ｌ１の終了時点は、１回目のジャックポットアイテムを特定ユーザに付与したタイミングＴ２とする。
【０１７４】
そして、第２回目の蓄積期間Ｌ２の蓄積開始時点は、第１回目の蓄積期間Ｌ１の終了時
点Ｔ２とする。そして、蓄積期間Ｌ２の終了時点は、２回目のジャックポットアイテムを特定ユーザに付与したタイミングＴ３とする。
【０１７５】
このように、第Ｎ回目の蓄積期間ＬＮの蓄積開始時点は、第（Ｎ−１）回目の蓄積期間の終了時点Ｔ（Ｎ−１）である。そして、そして、蓄積期間ＬＮの終了時点は、第Ｎ回目のジャックポットアイテムを特定ユーザに付与したタイミングＴＮとする。
【０１７６】
なお、サーバ装置１０は、蓄積期間の開始時点で、抽選回数Ｋを初期値（０）に再設定するように制御している。
【０１７７】
［６．３］ジャックポットアイテムの制御の説明
本実施形態のサーバ装置１０は、第１の抽選処理の抽選結果情報に基づいて、ジャックポットアイテム蓄積部１４９に蓄積されたジャックポットアイテムを制御する。
【０１７８】
ここで、「第１の抽選処理の抽選結果情報」は、第１の抽選処理の抽選結果に関する情報であればよい。「第１の抽選処理の抽選結果情報」とは、例えば、第１の抽選処理で当選したアイテム、第１の抽選処理の抽選回数、ジャックポットアイテムの蓄積開始時点から現時点までの期間、第１の抽選処理を要求したユーザの情報の少なくとも一つとすることができる。また、「第１の抽選処理の抽選結果情報」は、第１の抽選処理の抽選内容でもよいし、第１の抽選処理のタイミングでもよい。なお、サーバ装置１０は、「第１の抽選処理の抽選結果情報」を記憶部１７０に記憶して管理する。
【０１７９】
また、「ジャックポットアイテムを制御する」とは、例えば、ジャックポットアイテムそのもの変更すること、ジャックポットアイテムの情報（例えば、属性、レア度、パラメータ（攻撃力、防御力、回復力等のパラメータ））を変更すること、ジャックポットアイテムを入れ替えること、ジャックポットアイテムを追加すること、ジャックポットアイテムを削除すること等である。
【０１８０】
なお、「ジャックポットアイテムを制御する」とは、ジャックポットアイテムの個数の変更すること、各レア度の割合、或いは、各レア度の個数を変更すること、等でもよい。
【０１８１】
［６．３．１］追加の制御
サーバ装置１０は、図８（Ａ）に示すように、第１の抽選処理の抽選結果情報に基づいて、ジャックポットアイテムを追加するように制御してもよい。例えば、サーバ装置１０は、第１の抽選処理の抽選結果情報に基づいて、ジャックポットアイテム蓄積部で制御されるジャックポットアイテムの種類（属性、レア度等）及び個数の少なくとも一方を決定するようにしてもよい。
【０１８２】
具体的に説明すると、例えば、サーバ装置１０は、第１の抽選処理の抽選回数Ｋ（ジャックポットアイテムの蓄積開始時点から現時点までの第１の抽選処理の抽選回数Ｋ）が増えるほど、ジャックポットアイテム蓄積部１４９に蓄積されるジャックポットアイテムが増えるように、ジャックポットアイテムを追加する。また、サーバ装置１０は、抽選回数Ｋが増えるほど、レア度の高いジャックポットアイテムを追加するようにしてもよい。
【０１８３】
なお、サーバ装置１０は、ジャックポットアイテム蓄積部１４９の個数に上限数（例えば、１００個）を設けるようにしてもよい。
【０１８４】
また、サーバ装置１０は、ジャックポットアイテムの蓄積開始時点から現時点までの期間が長いほど、ジャックポットアイテム蓄積部１４９に蓄積されるジャックポットアイテムが増えるように、ジャックポットアイテムを追加してもよい。また、サーバ装置１０は
、当該期間が長いほど、レア度の高いジャックポットアイテムを追加するようにしてもよい。
【０１８５】
また、サーバ装置１０は、第１の抽選処理で当選したアイテムがレア度「１」の場合、１個のジャックポットアイテムをジャックポットアイテム蓄積部１４９に追加し、第１の抽選処理で当選したアイテムがレア度「５」の場合、５個のジャックポットアイテムをジャックポットアイテム蓄積部１４９に追加してもよい。つまり、サーバ装置１０は、第１の抽選処理で当選したアイテムのレア度に基づいて、ジャックポットアイテム蓄積部１４９に追加する個数（追加数）を決定してもよい。例えば、サーバ装置１０は、第１の抽選処理で当選したアイテムのレア度が高いほど、ジャックポットアイテム蓄積部１４９に追加する個数（追加数）が多くなるように制御する。
【０１８６】
また、サーバ装置１０は、第１の抽選処理で当選したアイテムがレア度「１」の場合、レア度「３」のジャックポットアイテムをジャックポットアイテム蓄積部１４９に追加し、第１の抽選処理で当選したアイテムがレア度「２」の場合、レア度「４」のジャックポットアイテムをジャックポットアイテム蓄積部１４９に追加し、第１の抽選処理で当選したアイテムがレア度「３以上」の場合、レア度「５」のジャックポットアイテムをジャックポットアイテム蓄積部１４９に追加してもよい。つまり、サーバ装置１０は、第１の抽選処理で当選したアイテムのレア度に基づいて、ジャックポットアイテム蓄積部１４９に追加するレア度を決定してもよい。例えば、サーバ装置１０は、第１の抽選処理で当選したアイテムのレア度が高いほど、ジャックポットアイテム蓄積部１４９に追加するジャックポットアイテムのレア度が高くなるように制御する。
【０１８７】
また、サーバ装置１０は、第１の抽選処理で当選したアイテムの集計情報（例えば、ジャックポットアイテムの蓄積開始時点から現時点までの期間中のレア度毎の当選数）に基づいて、ジャックポットアイテム蓄積部に追加するジャックポットアイテムの内容（ジャックポットアイテムそのもの、ジャックポットアイテムのレア度、ジャックポットアイテムの属性やパラメータ等）を決定するようにしてもよい。
【０１８８】
また、サーバ装置１０は、第１の抽選処理で当選したアイテムの集計情報（例えば、ジャックポットアイテムの蓄積開始時点から現時点までの期間中のレア度毎の当選数）に基づいて、ジャックポットアイテム蓄積部に追加するジャックポットアイテムの数を決定するようにしてもよい。
【０１８９】
また、サーバ装置１０は、第１の抽選処理を要求したユーザのレベルに基づいて、ジャックポットアイテム蓄積部１４９に追加する個数（追加数）を決定してもよい。例えば、サーバ装置１０は、第１の抽選処理を要求したユーザのレベルが高いほど、ジャックポットアイテム蓄積部１４９に追加する個数（追加数）が多くなるように制御する。
【０１９０】
また、サーバ装置１０は、第１の抽選処理を要求したユーザのレベルが高いほど、ジャックポットアイテム蓄積部１４９に追加するジャックポットアイテムのレア度が高くなるように制御してもよい。
【０１９１】
また、サーバ装置１０は、ユーザのログイン人数が多いほど、ジャックポットアイテム蓄積部１４９に追加する個数（追加数）が多くなるように制御してもよい。
【０１９２】
また、サーバ装置１０は、ユーザのログイン人数が多いほど、ジャックポットアイテム蓄積部１４９に追加するジャックポットアイテムのレア度が高くなるように制御してもよい。
【０１９３】
また、サーバ装置１０は、ユーザのログイン人数が所定数（例えば、１０００人）に達したタイミングで、ジャックポットアイテム蓄積部１４９に、ジャックポットアイテムを追加するように制御してもよい。
【０１９４】
また、サーバ装置１０は、ジャックポットアイテムの蓄積開始時点から現時点までにおいて第１の抽選処理を要求したユーザ数に基づいて、ジャックポットアイテム蓄積部に追加するジャックポットアイテムを決定するようにしてもよい。
【０１９５】
また、サーバ装置１０は、ジャックポットアイテムの蓄積開始時点から現時点までにおいて第１の抽選処理を要求したユーザ数が多いほど、ジャックポットアイテム蓄積部１４９に追加する個数（追加数）が多くなるように制御してもよい。
【０１９６】
また、サーバ装置１０は、ジャックポットアイテムの蓄積開始時点から現時点までにおいて第１の抽選処理を要求したユーザ数が多いほど、ジャックポットアイテム蓄積部１４９に追加するジャックポットアイテムのレア度が高くなるように制御してもよい。
【０１９７】
また、サーバ装置１０は、ジャックポットアイテムの蓄積開始時点から現時点までにおいて第１の抽選処理を要求したユーザ数が所定数（例えば、１０００人）に達したタイミングで、ジャックポットアイテム蓄積部１４９に、ジャックポットアイテムを追加するように制御してもよい。
【０１９８】
また、サーバ装置１０は、一のユーザから複数回の抽選要求を受け付けた場合において第１の抽選処理を複数回連続して実行した場合に、１個以上のレア度５のジャックポットアイテムを、ジャックポットアイテム蓄積部１４９に追加するように制御してもよい。
【０１９９】
［６．３．２］入れ替えの制御
サーバ装置１０は、図８（Ｂ）に示すように、第１の抽選処理の抽選結果情報に基づいて、ジャックポットアイテム蓄積部１４９に蓄積されるジャックポットアイテムを入れ替える処理を行う。なお、ジャックポットアイテムを入れ替える処は、ジャックポットアイテムそのものを変更することを意味する。例えば、サーバ装置１０は、ジャックポットアイテム蓄積部１４９に蓄積するアイテム数が上限数（１００）に達した場合には、上限数を超えないように、ジャックポットアイテムを入れ替える処理を行う。
【０２００】
本実施形態のサーバ装置１０は、第１の抽選処理の抽選結果情報に応じて、ジャックポットアイテム蓄積部１４９に蓄積されたジャックポットアイテムのうち入れ替え対象のアイテムを決定してもよい。
【０２０１】
例えば、ジャックポットアイテム蓄積部１４９に蓄積するアイテム数の上限値を１００としている場合は次のように制御する。つまり、サーバ装置１０は、既に１００個のジャックポットアイテムが蓄積されている場合に、ＩＤ＝１０１の新たなジャックポットアイテムをジャックポットアイテム蓄積部１４９に追加し、代わりに、ＩＤ＝１０１のアイテムよりもレア度の低いアイテムを削除することによって、入れ替え処理を行う。
【０２０２】
［６．３．３］データ変更の制御
サーバ装置１０は、図８（Ｃ）に示すように、第１の抽選処理の抽選結果情報に基づいて、ジャックポットアイテム蓄積部１４９に蓄積されているジャックポットアイテムのデータを変更する処理を行う。
【０２０３】
例えば、サーバ装置１０は、抽選回数Ｋが増えるほど、ジャックポットアイテム蓄積部１４９に蓄積されるジャックポットアイテムのパラメータ（例えば、攻撃力等）が高くな
るように、ジャックポットアイテムの当該パラメータを変動させる。
【０２０４】
また、サーバ装置１０は、ジャックポットアイテムの蓄積開始時点から現時点までの期間が長いほど、ジャックポットアイテム蓄積部１４９に蓄積されるジャックポットアイテムのパラメータ（例えば、攻撃力等）が高くなるように、ジャックポットアイテムの当該パラメータを変動させるようにしてもよい。
【０２０５】
また、例えば、サーバ装置１０は、第１の抽選処理の実行タイミングの時間差（期間）が長いほど、ジャックポットアイテム蓄積部１４９に蓄積されるジャックポットアイテムのパラメータ（例えば、攻撃力等）が低くなるように、ジャックポットアイテムの当該パラメータを変動させるようにしてもよい。
【０２０６】
所与のユーザ（例えば、ユーザＡ）が第１の抽選処理を実行したタイミングＴａから次の所与のユーザ（例えば、ユーザＢ）が第１の抽選処理を実行したタイミングＴｂまでの期間が１分以上１０分以内である場合、ジャックポットアイテム蓄積部１４９に蓄積されるジャックポットアイテムのパラメータ（例えば、攻撃力等）を１％減少させ、以後、１分経過する度にジャックポットアイテムのパラメータ（例えば、攻撃力等）を１％ずつ減少させる。このようにすれば、イベントに参加する全てのユーザに第１の抽選処理の実行を促すことができる。
【０２０７】
［６．３．４］削除の制御
サーバ装置１０は、図８（Ｄ）に示すように、第１の抽選処理の抽選結果情報に基づいて、ジャックポットアイテム蓄積部１４９に蓄積されているジャックポットアイテムを削除する（取り除く）ようにしてもよい。
【０２０８】
例えば、サーバ装置１０は、ジャックポットアイテムの蓄積開始時点から現時点までの期間が所定期間以上（１週間以上）になった場合、ジャックポットアイテム蓄積部１４９に蓄積されているジャックポットアイテムから所定数（例えば、１０個）のジャックポットアイテムを削除するように制御してもよい。このようにすれば、ジャックポットイベントの早い段階で第１の抽選処理を行うように促すことができる。
【０２０９】
また、サーバ装置１０は、例えば、１回目のジャックポットアイテムの当選者に、豪華商品（例えば、乗用自動車）を付与すると決定した場合、当該豪華賞品の情報をジャックポットアイテム蓄積部１４９から削除するように制御してもよい。
【０２１０】
［６．３．５］ユーザの選択に基づく制御処理
サーバ装置１０は、ユーザの選択に基づき、ジャックポットアイテム蓄積部１４９に蓄積されたジャックポットアイテムを制御するようにしてもよい。
【０２１１】
例えば、サーバ装置１０は、ユーザから当該ユーザが所有しているアイテムの選択指示を受け付け、選択指示されたアイテムをジャックポットアイテム蓄積部１４９に追加（又は入れ替え）してもよい。
【０２１２】
なお、サーバ装置１０は、ユーザからジャックポットアイテム蓄積部１４９に追加したいアイテムを事前登録し、追加するための条件を満たした場合に、事前登録されたアイテムをジャックポットアイテム蓄積部１４９に追加するようにしてもよい。例えば、サーバ装置１０は、当該ユーザの第１の抽選回数が所定回数（例えば、１００回）に達した場合に、当該追加するための条件を具備したと判定する。
【０２１３】
［６．３．６］第２の抽選処理の抽選結果情報に基づく制御処理
また、サーバ装置１０は、第２の抽選処理の抽選結果情報に基づき、ジャックポットアイテム蓄積部１４９に蓄積されるジャックポットアイテムを制御するようにしてもよい。
【０２１４】
例えば、サーバ装置１０は、追加の制御を行う際、ジャックポットアイテム蓄積部１４９に追加されるアイテムを、第２の抽選処理によって選択する。つまり、第２の抽選処理で当選したアイテムを、ジャックポットアイテム蓄積部１４９に追加する。
【０２１５】
なお、サーバ装置１０は、予め第２の抽選処理の抽選内容（抽選対象のアイテム、アイテム毎の抽選確率、抽選テーブル等）を定義して、抽選内容記憶部１４８に記憶する。
【０２１６】
［６．４］ジャックポットアイテムについての説明
本実施形態のサーバ装置１０は、ジャックポットアイテム蓄積部１４９に蓄積されるジャックポットアイテムの詳細について説明する。
【０２１７】
［６．４．１］ジャックポット専用アイテムをジャックポットアイテムとする例
本実施形態のサーバ装置１０は、予め設定された複数種類のジャックポット用のアイテム（ジャックポット専用アイテム）の中から選択されたアイテムを、ジャックポットアイテムとして決定し、当該ジャックポットアイテムをジャックポットアイテム蓄積部１４９に蓄積記憶するようにしてもよい。
【０２１８】
例えば、予め設定された複数種類のジャックポット用のアイテムは、ゲームで使用可能なアイテムでもよいし、乗用自動車等の商品としてもよい。
【０２１９】
なお、サーバ装置１０は、予め設定された複数種類のジャックポット用のアイテムを記憶部１７０に記憶し管理する。
【０２２０】
［６．４．２］ユーザが所有するアイテムを、ジャックポットアイテムとする例
また、本実施形態のサーバ装置１０は、ユーザが所有するアイテムの中から選択されたアイテムを、ジャックポットアイテムとして決定し、当該ジャックポットアイテムをジャックポットアイテム蓄積部１４９に蓄積記憶するようにしてもよい。
【０２２１】
例えば、サーバ装置１０は、ユーザが所有するアイテムを自動又はユーザが選択して、ジャックポットアイテムを決定する。
【０２２２】
具体的に説明すると、サーバ装置１０は、所与のユーザが所有するアイテムの中からアイテムを自動に選択し、選択されたアイテムをジャックポットアイテムに決定し、当該ジャックポットアイテムをジャックポットアイテム蓄積部１４９に追加する（又は入れ替える）。なお、自動に選択する制御は、当該所与のユーザの選択指示によらずにサーバ装置１０がＣＰＵ制御によって選択することを意味する。また、サーバ装置１０は、所与のユーザからの抽選要求に基づき第１の抽選処理を行ったタイミングで、当該ユーザが所有するアイテムを自動に選択するようにしてもよい。
【０２２３】
また、上述したように、サーバ装置１０は、所与のユーザから当該ユーザが所有しているアイテムの中からアイテムの選択指示を受け付け、選択指示されたアイテムをジャックポットアイテムに決定し、当該ジャックポットアイテムをジャックポットアイテム蓄積部１４９に追加（又は入れ替える）ようにしてもよい。なお、サーバ装置１０は、所与のユーザからの抽選要求に基づき第１の抽選処理を行ったタイミングで、当該ユーザが所有するアイテムの選択指示を受け付けるようにしてもよい。
【０２２４】
なお、サーバ装置１０は、自動で又はユーザの選択指示に基づき選択されたアイテムが
ジャックポットアイテムとして決定され、当該ジャックポットアイテムがジャックポットアイテム蓄積部１４９に追加（又は入れ替え）された場合、選択された当該アイテムを、当該ユーザの所有アイテムから削除するように制御してもよいし、当該アイテムを当該ユーザの所有アイテムとして維持してもよい。
【０２２５】
また、サーバ装置１０は、ユーザが所有する各アイテムに対してそれぞれ関連するアイテムが設定されており、当該関連するアイテムを自動に選択し（又はユーザから選択指示を受け付け）、選択されたアイテムをジャックポットアイテムに決定し、当該ジャックポットアイテムをジャックポットアイテム蓄積部１４９に追加する（又は入れ替える）ようにしてもよい。
【０２２６】
なお、サーバ装置１０は、ユーザが所有する各アイテムに対してそれぞれ関連するアイテムを予め記憶部１７０に設定（記憶）する。また、サーバ装置１０は、所与のユーザからの抽選要求に基づき第１の抽選処理を行ったタイミングで、当該関連するアイテムを自動に選択又はユーザの選択指示に基づき選択するようにしてもよい。
【０２２７】
［６．４．３］第１の抽選処理の抽選対象のアイテムをジャックポットアイテムとする例
本実施形態のジャックポットアイテム蓄積部１４９に蓄積されるジャックポットアイテムは、第１の抽選処理の抽選対象の複数のアイテムのいずれかが含まれるようにしてもよい。具体的に説明すると、図７に示すように、サーバ装置１０は、ジャックポットアイテム蓄積部１４９に蓄積されている５０個のジャックポットアイテムに、図４に示すような第１の抽選処理の抽選対象の複数のアイテムのいずれか（例えば、ＩＤ＝５０のアイテムＺ）を含むように制御する。
【０２２８】
つまり、サーバ装置１０は、第１の抽選処理の抽選対象の複数のアイテム中からアイテムを選択し、選択されたアイテムをジャックポットアイテムとして決定する。そして、決定されたジャックポットアイテムをジャックポットアイテム蓄積部１４９に蓄積記憶するようにしてもよい。
【０２２９】
例えば、サーバ装置１０は、図４に示すように、第１の抽選処理の抽選対象である複数のアイテムの中から、いずれか１つ（又は複数）を第１の抽選処理によって選択し、選択されたアイテムをジャックポットアイテムとしてジャックポットアイテム蓄積部１４９に追加する（又は入れ替える）ようにしてもよい。
【０２３０】
例えば、サーバ装置１０は、ユーザＡからの要求によって第１の抽選処理を実行し、第１の抽選処理において、アイテムＩＤ＝４のアイテムＤが当選した場合、当該アイテムＤをユーザＡに付与し、当該アイテムＤと同じアイテムをジャックポットアイテムに決定し、当該ジャックポットアイテムをジャックポットアイテム蓄積部１４９に追加する（又は入れ替える）ようにしてもよい。
【０２３１】
また、サーバ装置１０は、ユーザＡからの要求によって第１の抽選処理を実行し、第１の抽選処理において、アイテムＩＤ＝４のアイテムＤが当選した場合、当該アイテムＤをユーザＡに付与し、当該アイテムＤと異なるアイテムをジャックポットアイテムに決定し、当該ジャックポットアイテムをジャックポットアイテム蓄積部１４９に追加する（又は入れ替える）ようにしてもよい。例えば、サーバ装置１０は、第１の抽選処理の抽選対象であって、当該アイテムＤ以外の複数のアイテムの中から、いずれか１つ（又は複数）を第１の抽選処理によって選択することによって、ジャックポットアイテムを決定する。
【０２３２】
また、サーバ装置１０は、当該ユーザＡからの要求によって第１の抽選処理を実行し、
第１の抽選処理において、アイテムＩＤ＝４のアイテムＤ（レア度＝１）が当選した場合、当該アイテムＤをユーザＡに付与し、当該アイテムＤと同等のレア度＝１のアイテムをジャックポットアイテムに決定し、当該ジャックポットアイテムをジャックポットアイテム蓄積部１４９に追加する（又は入れ替える）ようにしてもよい。例えば、サーバ装置１０は、第１の抽選処理の抽選対象であって、レア度＝１の複数のアイテムの中から、いずれか１つ（又は複数）を第１の抽選処理によって選択することによって、ジャックポットアイテムを決定する。
【０２３３】
また、サーバ装置１０は、当該ユーザＡからの要求によって第１の抽選処理を実行し、第１の抽選処理において、アイテムＩＤ＝４のアイテムＤ（レア度＝１）が当選した場合、当該アイテムＤをユーザＡに付与し、当該アイテムＤのレア度＝１よりも高いレア度のアイテム（例えば、レア度２以上のアイテム）をジャックポットアイテムに決定し、当該ジャックポットアイテムをジャックポットアイテム蓄積部１４９に追加する（又は入れ替える）ようにしてもよい。例えば、サーバ装置１０は、第１の抽選処理の抽選対象であって、レア度２以上の複数のアイテムの中から、いずれか１つ（又は複数）を第１の抽選処理によって選択することによって、ジャックポットアイテムを決定する。
【０２３４】
［６．４．４］その他
なお、ジャックポットアイテム蓄積部１４９に蓄積される複数のジャックポットアイテムは、ジャックポット専用のアイテム、ユーザが所有するアイテム、第１の抽選処理の抽選対象のアイテムが混在するものであってもよい。
【０２３５】
［６．５］ジャックポットアイテムを付与するか否かの判断処理の説明
サーバ装置１０は、ユーザからの抽選要求によって第１の抽選処理を実行する度に、ジャックポットアイテム蓄積部１４９に蓄積されたジャックポットアイテムを、複数のユーザのいずれかの特定のユーザに付与するか否かを判断する。
【０２３６】
［６．５．１］ジャックポット用の抽選処理
本実施形態のサーバ装置１０は、ジャックポット用の抽選処理を行うことによって、ジャックポットアイテムを付与するか否かを判断する。例えば、サーバ装置１０は、ジャックポット用の抽選処理に当選した場合に、複数のユーザのいずれかの特定のユーザに付与すると判断し、ジャックポット用の抽選処理に当選しなかった場合に、いずれのユーザにも付与しないと判断する。
【０２３７】
例えば、サーバ装置１０は、ジャックポット用の抽選処理の抽選確率ａ（判断基準値）を変更可能に制御してもよい。例えば、サーバ装置１０は、第１の抽選処理の抽選結果情報に基づいて、抽選確率ａを変更するようにしてもよい。
【０２３８】
例えば、図９に示すように、第１の抽選処理の抽選回数Ｋ＝０のときの抽選確率ａを０．００１％（下限値）にし、抽選回数Ｋが１００００回のときの抽選確率ａが０．００２％（上限値）になるように、抽選確率ａを上昇させる。例えば、抽選回数Ｋに比例して抽選確率ａを上昇させてもよいし、所与の計算式によって抽選確率ａを上昇させてもよい。そして、抽選回数Ｋが１０００１回以上になると、抽選回数Ｋに応じて抽選確率ａを減少させる。
【０２３９】
また、サーバ装置１０は、ジャックポットアイテム蓄積部１４９に蓄積されたジャックポットアイテムの蓄積状況（例えば、ジャックポットアイテムの数）に基づいて、ジャックポット用の抽選確率ａを変更するようにしてもよい。
【０２４０】
また、サーバ装置１０は、第１の抽選処理を行ったユーザ数に基づいて、ジャックポッ
ト用の抽選確率ａを変更するようにしてもよい。例えば、当該ユーザ数が１００００人のときの抽選確率ａが上限値になるように、当該ユーザ数に応じて抽選確率ａを上昇させ、ユーザ数が１０００１人以上になると、当該ユーザ数に応じて抽選確率ａを減少させるようにする。
【０２４１】
また、サーバ装置１０は、時間経過に応じて、ジャックポット用の抽選確率ａを変更するようにしてもよい。例えば、１日のうちの０時において抽選確率ａが上限値になり、正午において抽選確率ａが下限値になるように、時間経過に応じて抽選確率ａを変動させる。
【０２４２】
［６．５．２］その他の判断例
なお、サーバ装置１０は、ジャックポット用の抽選処理に限らず、種々の手法で、ジャックポットアイテム蓄積部１４９に蓄積されたジャックポットアイテムを、複数のユーザのいずれかの特定のユーザに付与するか否かを判断してもよい。例えば、サーバ装置１０は、ユーザが所定のゲームをクリアした場合に、複数のユーザのいずれかの特定のユーザに付与すると判断してもよい。
【０２４３】
例えば、サーバ装置１０は、ユーザ毎に、当該ユーザのゲーム進行状況に基づいて、ジャックポット用の抽選処理の抽選確率ａを補正してもよい。例えば、サーバ装置１０は、所定のステージ（例えばステージ３）をクリアしていないユーザに対して、予め定められた抽選確率ａを用いてジャックポット用の抽選処理を行い、所定のステージ（例えばステージ３）をクリアしたユーザに対して、抽選確率ａを上昇（０．０１％上昇）させてジャックポット用の抽選処理を行うようにしてもよい。
【０２４４】
例えば、サーバ装置１０は、ゲーム（イベント）に参加中の複数のユーザのゲーム進行状況に基づいて、ジャックポット用の抽選処理の抽選確率ａを補正してもよい。例えば、サーバ装置１０は、所定のステージ（例えばステージ３）をクリアしているユーザ数が所定数（２００００人）以上になった場合、全ユーザに対して、抽選確率ａを上昇（０．０２％上昇）させてジャックポット用の抽選処理を行うようにしてもよい。
【０２４５】
［６．５．３］判断のタイミング
サーバ装置１０は、例えば、ユーザに対して第１の抽選処理の実行した際に、当該ユーザに対してジャックポット用の抽選処理を実行することによって、ジャックポットアイテムの付与判断を行う。例えば、サーバ装置１０は、当該ユーザＡからの要求によって第１の抽選処理を実行し、第１の抽選処理の抽選結果情報に基づいて決定されたジャックポットアイテムをジャックポットアイテム蓄積部１４９に蓄積記憶した後に、ユーザＡに対して、ジャックポット用の抽選処理を実行することによって、ジャックポットアイテムの付与判断を行う。
【０２４６】
なお、サーバ装置１０は、ユーザの任意のタイミングで、ジャックポットアイテムの付与判断を行ってもよい。例えば、ユーザＢが所定のアイテム（例えば、ジャックポット実行アイテム）を消費した場合に、サーバ装置１０は、ジャックポット用の抽選処理を行って、ユーザＢにジャックポットアイテムを付与するか否かを判断してもよい。
【０２４７】
例えば、サーバ装置１０は、所定の時刻になった場合に、ジャックポットアイテムの付与判断を行ってもよい。例えば、毎日０時に、ゲーム（イベント）に参加している複数のユーザの中から一のユーザを抽選処理で選び、当該選んだユーザを特定ユーザとし、特定ユーザに対して、ジャックポットアイテムを付与すると判断してもよい。
【０２４８】
［６．５．４］最低保証条件
また、サーバ装置１０は、ジャックポットアイテム蓄積部１４９に蓄積されたジャックポットアイテムが、最低保証条件を満足しない場合に、ジャックポットアイテム蓄積部１４９に蓄積されたジャックポットアイテムを特定ユーザに付与しないと判断するようにしてもよい。
【０２４９】
最低保証条件とは、例えば、（Ａ）抽選回数が所定回数（例えば、１０回）以上であること、（Ｂ）ジャックポットアイテム蓄積部１４９に蓄積されている少なくとも一つのアイテムのレア度が５以上であること）、（Ｃ）蓄積期間が所定期間（例えば、１時間）以上であること、等である。なお、サーバ装置１０は、（Ａ）〜（Ｃ）の少なくとも１つを具備すれば、最低保証条件を満足したと判定する。
【０２５０】
［６．６］ジャックポットアイテムの付与の説明
サーバ装置１０は、ジャックポットアイテムを付与すると判断された場合に、ジャックポットアイテム蓄積部１４９に蓄積されたジャックポットアイテムを、特定のユーザに付与する。
【０２５１】
例えば、サーバ装置１０は、ジャックポット用の抽選処理を行い、ジャックポット用の抽選処理に当選した場合に、複数のユーザのいずれかの特定のユーザに付与すると判断する。
【０２５２】
［６．６．１］特定のユーザ
本実施形態では、サーバ装置１０は、例えば、第１の抽選要求を受け付けたユーザを特定ユーザとして、ジャックポットを付与するか否かを判断している。例えば、サーバ装置１０は、ユーザＡから第１の抽選要求を受け付けた場合に、第１の抽選処理に伴い、ジャックポット用の抽選処理を実行し、ジャックポット用の抽選処理に当選した場合に、ジャックポットアイテム蓄積部１４９に蓄積されたジャックポットアイテムをユーザＡに付与する。
【０２５３】
なお、サーバ装置１０は、第１の抽選要求を受け付けたユーザＡとは関係のない別のユーザＢを特定ユーザとし、当該ユーザＢにジャックポットアイテムを付与するようにしてもよい。
【０２５４】
［６．６．２］ジャックポットアイテムの付与
サーバ装置１０は、ジャックポットアイテム蓄積部１４９に蓄積されたジャックポットアイテムの全てを特定のユーザに付与するように制御する。つまり、特定のユーザは、通常の抽選では得られない豪華なアイテムを多く取得することが可能となる。
【０２５５】
なお、サーバ装置１０は、ジャックポットアイテム蓄積部１４９に蓄積されたジャックポットアイテムの一部を特定のユーザに付与してもよい。例えば、ジャックポットアイテム蓄積部１４９に、１００個のジャックポットアイテムが蓄積されている場合に、最も豪華なジャックポットアイテム１個をＡ賞とし、次に豪華な９個のジャックポットアイテム（例えば、レア度５のアイテム）をＢ賞とし、その他８０個のジャックポットアイテム（例えば、レア度４のアイテム）をＣ賞として蓄積されている場合、Ａ賞、Ｂ賞、Ｃ賞のいずれかのジャックポットアイテム（Ａ賞）を特定ユーザに付与するようにしてもよい。例えば、ジャックポットアイテムを付与する度に、豪華な順（Ａ賞、Ｂ賞、Ｃ賞の順）で、特定ユーザに付与するようにしてもよい。
【０２５６】
また、サーバ装置１０は、当選したジャックポットアイテムを、当選したユーザのユーザＩＤ（又は、ユーザの操作対象のキャラクタＩＤでもよい。以下同様）に対応付けて、ユーザ情報記憶部１４６に記憶する。つまり、当該ユーザＩＤに対応付けて当該ジャック
ポットアイテムを、ユーザが所持するアイテムとして、当該ユーザ情報記憶部１４６に記憶する。なお、端末装置２０においても、当選したジャックポットアイテムの情報を当該ユーザＩＤに対応付けて、ユーザ情報記憶部２７３に記憶し、サーバ装置１０と当該ユーザの端末装置２０とにおいて、当該ユーザの所持アイテムを同期する。
【０２５７】
なお、サーバ装置１０は、当選したジャックポットアイテムが、乗用自動車などの商品である場合は、運営会社の担当者に（電子メール等で）通知する。例えば、運営会社は、後日、ジャックポットアイテムの当選者に、商品を配送する等の手配を行うことになる。
【０２５８】
［６．６．３］ジャックポットアイテム付与の履歴管理
サーバ装置１０は、ジャックポットアイテムを付与したユーザの履歴を記憶部１７０に記憶して管理するようにしてもよい。例えば、特定のジャックポットアイテム（例えば、Ａ賞のジャックポットアイテム）を付与したユーザＡに対して、再度、同じジャックポットアイテムを付与しないように制御してもよい。例えば、ユーザＡが２度目のジャックポットアイテムを付与する場合は、Ｂ賞或いはＣ賞のジャックポットアイテムを付与するようにする。
【０２５９】
［６．６．４］複数のジャックポットアイテムの分配処理
サーバ装置１０は、特定のユーザＡに８０個のジャックポットアイテムが付与された場合、ユーザＡを含む複数のユーザ（例えば、ユーザＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄの合計４人）に対して、各人２０個のジャックポットアイテムを付与するようにしてもよい。なお、サーバ装置１０は、予めユーザから分配可否の指示を受け付け、ユーザ毎に記憶部１７０に分配可否を記憶してもよい。そして、分配可能に設定したユーザに対してのみ、自身を含め分配する複数のユーザを設定し、当該定めた複数のユーザに対してジャックポットアイテムを分配するように制御する。なお、分配比率をユーザ毎に異ならせて設定できるようにしてもよい。
【０２６０】
［６．６．５］ジャックポットアイテムの付与タイミング
サーバ装置１０は、例えば、ユーザＡがジャックポット用の抽選処理に当選した場合には、第１の抽選処理の当選アイテムの付与と同時に、ジャックポットアイテムをユーザＡに付与するようにしてもよいし、第１の抽選処理の当選アイテムの付与とは異なるタイミングで、ジャックポットアイテムをユーザＡに付与してもよい。
【０２６１】
なお、サーバ装置１０は、ユーザの任意のタイミングで、ジャックポットアイテムを付与してもよい。例えば、ユーザＢが所定のアイテム（例えば、ジャックポット実行アイテム）を消費した場合に、サーバ装置１０は、ジャックポット用の抽選処理を行い、ジャックポット用の抽選処理に当選した場合に、ユーザＢにジャックポットアイテムを付与するようにしてもよい。
【０２６２】
例えば、サーバ装置１０は、所定の時刻になった場合に、ジャックポットアイテムの付与判断を行ってもよい。例えば、毎日０時に、ゲーム（イベント）に参加している複数のユーザの中から一のユーザを抽選処理で選び、当該選んだユーザを特定ユーザとし、特定ユーザに対して、ジャックポットアイテムを付与するようにしてもよい。
【０２６３】
［６．７］第１の抽選処理の抽選内容の制御
また、サーバ装置１０は、ジャックポットアイテム蓄積部１４９に蓄積されたジャックポットアイテムの情報に基づいて、第１の抽選処理の抽選内容を制御するようにしてもよい。つまり、第１の抽選処理の抽選結果情報がジャックポットアイテムの内容に影響を与えるだけでなく、逆に、ジャックポットアイテムの情報が第１の抽選処理に影響を与えるようにしている。このようにすれば、第１の抽選処理の興趣性を更に向上させることがで
きる。
【０２６４】
例えば、サーバ装置１０は、ジャックポットアイテム蓄積部１４９によって蓄積されている最新のジャックポットアイテムと同じ属性のアイテムの抽選確率を上昇させるようにしてもよい。
【０２６５】
また、サーバ装置１０は、ジャックポットアイテム蓄積部１４９によって蓄積されている最新のジャックポットアイテムと同じアイテムを、第１の抽選処理の抽選対象として追加、又は、削除をしてもよい。
【０２６６】
また、サーバ装置１０は、例えば、ユーザＡから当該第１の抽選処理の要求を受け付けた場合に、ジャックポットアイテム蓄積部１４９によって蓄積されている最新のジャックポットアイテムと同じアイテムを、第１の抽選処理で当選したアイテムに付随する特別なおまけのアイテムとして、当該ユーザＡに付与してもよい。
【０２６７】
また、例えば、サーバ装置１０は、ジャックポットアイテム蓄積部１４９によって蓄積されているジャックポットアイテムの属性の割合に応じて、第１の抽選処理の抽選対象のアイテムの属性の割合を変化させるようにしてもよい。
【０２６８】
また、例えば、サーバ装置１０は、ジャックポットアイテム蓄積部１４９によって蓄積されているジャックポットアイテムのレア度毎の個数の割合に応じて、第１の抽選処理の抽選対象のアイテムのレア度毎の個数の割合を変化させるようにしてもよい。
【０２６９】
また、例えば、サーバ装置１０は、ジャックポットアイテム蓄積部１４９によって蓄積されているジャックポットアイテムのレア度＝５の個数に応じて、第１の抽選処理の抽選対象のアイテムのレア度＝５の個数を変化させるようにしてもよい。例えば、サーバ装置１０は、ジャックポットアイテム蓄積部１４９によって蓄積されているジャックポットアイテムのレア度＝５の個数が増えるほど、第１の抽選処理の抽選対象のアイテムのレア度＝５の個数を増加させるようにしてもよい。
【０２７０】
また、例えば、サーバ装置１０は、ジャックポットアイテム蓄積部１４９によって蓄積されているジャックポットアイテムの情報に応じて、第１の抽選処理の抽選テーブルを別の抽選テーブルに差し替えるようにしてもよい。
【０２７１】
また、例えば、サーバ装置１０は、ジャックポットアイテム蓄積部１４９によって蓄積されているジャックポットアイテムの情報に応じて、第１の抽選処理を１回単位の抽選方式から、複数回連続して行う抽選方式に変更するようにしてもよい。
【０２７２】
また、例えば、サーバ装置１０は、ジャックポットアイテム蓄積部１４９によって蓄積されているジャックポットアイテムに応じて、第１の抽選処理の抽選方式を、ボックスタイプの抽選処理（当選したアイテムを抽選対象のアイテムから削除し、抽選の母集団を減少させる抽選処理）にしてもよいし、抽選回数に応じてアイテムの内容（例えば、レア度等）がレベルアップするステップアップタイプの抽選処理にしてもよい。
【０２７３】
［６．８］リセット処理の説明
本実施形態のサーバ装置１０は、ジャックポットアイテム蓄積部１４９に蓄積されたジャックポットアイテムが、特定のユーザに付与された場合、リセット処理を行う（初期化処理を行う）。なお、サーバ装置１０は、ジャックポット用の抽選処理が当選する度にリセット処理を行う。具体的に、サーバ装置１０は、第１の抽選処理の抽選結果情報をリセットする処理を行う。
【０２７４】
ここで、第１の抽選処理の抽選結果情報をリセットする処理とは、第１の抽選処理の抽選結果情報を初期状態にすることを意味する。なお、サーバ装置１０は、ジャックポットアイテムの蓄積開始時点を更新するタイミングで、リセット処理を行う。例えば、サーバ装置１０が行う第１の抽選処理の抽選結果情報をリセット処理とは、（Ａ）第１の抽選処理の抽選回数Ｋを初期値（０）に設定すること、（Ｂ）記憶部１７０に記憶した第１の抽選処理で当選したアイテムに関する情報を削除すること、（Ｃ）第１の抽選処理を要求したユーザの情報（例えば、ユーザ数等）を初期値（０）にすること、等である。
【０２７５】
つまり、図６に示すように、Ｔ２時点でジャックポットアイテムを特定のユーザＸに付与すると、新たな蓄積開始時点をＴ２時点とし、第１の抽選処理の抽選結果情報をリセットする（初期状態の値（例えば、抽選回数Ｋ＝０）に設定する）。そして、サーバ装置１０は、Ｔ２時点から取得する第１の抽選処理の抽選結果情報に基づいて、ジャックポットアイテム蓄積部１４９のジャックポットアイテムを制御（例えば、追加等）する処理を行う。
【０２７６】
また、サーバ装置１０は、図６に示すように、新たな蓄積開始時点Ｔ２時点において、ジャックポットアイテム蓄積部１４９に蓄積されたジャックポットアイテムの情報をリセット（例えば、ＮＵＬＬに設定）する。
【０２７７】
なお、サーバ装置１０は、図６に示すように、Ｔ２時点においてジャックポットアイテム蓄積部１４９に蓄積されたジャックポットアイテムの情報をリセットせずに、継続してジャックポットアイテム蓄積部１４９に蓄積されたジャックポットアイテムの情報を用いるようにしてもよい。つまり、サーバ装置１０は、Ｔ２時点においてリセットする対象を、第１の抽選処理の抽選結果情報だけにしてもよい。また、サーバ装置１０は、Ｔ２時点において、ジャックポットアイテム蓄積部１４９に蓄積されたジャックポットアイテムの情報をリセットし、第１の抽選処理の抽選結果情報をリセットせずに継続的に用いてもよい。
【０２７８】
［６．９］提示
［６．９．１］蓄積状況の提示
サーバ装置１０は、図１０に示すように、各ユーザの端末装置２０に、ジャックポットアイテムの蓄積状況をユーザに提示するようにしてもよい。
【０２７９】
ここで、「ジャックポットアイテムの蓄積状況」とは、ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されている少なくとも一つのジャックポットアイテムの情報、ジャックポットアイテムの蓄積開始時点から現時点までの期間、当該期間における第１の抽選処理の抽選回数等である。
【０２８０】
例えば、サーバ装置１０は、図１０に示すように、現時点でジャックポットアイテム蓄積部１４９に蓄積されている各ジャックポットアイテムの内容（名前、レア度、属性）を提示する。
【０２８１】
このようにすれば、ユーザは、蓄積状況を見て、今はジャックポットアイテムを獲得できる或いは獲得できない等の予想をすることができ、ユーザが第１の抽選処理を実行するタイミングを思考して取り組むことができる。
【０２８２】
［６．９．２］概要情報を提示
サーバ装置１０は、ジャックポットアイテム蓄積部１４９に蓄積された少なくとも一つのジャックポットアイテムに関する概要情報をユーザに提示するようにしてもよい。
【０２８３】
例えば、ジャックポットアイテム蓄積部１４９に、新たに蓄積されたジャックポットアイテムの概要情報を、ゲームに参加中のユーザに提示する。また、例えば、図１１に示すように、蓄積されているレア度毎のジャックポットアイテム数を提示してもよい。このようにすれば、ジャックポットアイテムの獲得を目指してユーザが第１の抽選を行うようになり、第１の抽選処理の利用促進を図ることができる。
【０２８４】
なお、サーバ装置１０は、ジャックポットアイテムに関する概要情報のみをユーザに提示し、ジャックポットアイテムの蓄積状況をユーザに提示しないように制御してもよい。このようにすれば、ジャックポットアイテムの蓄積状況の詳細を不明瞭にすることができ、ユーザに対してジャックポットアイテムの探求心を高めることができ、更に第１の抽選処理の利用促進を図ることができる。
【０２８５】
［６．９．３］その他
サーバ装置１０は、ユーザの端末装置２０に、第２の抽選処理において選択されたアイテムをジャックポットアイテムとして、ジャックポットアイテム蓄積部１４９に追加、入れ替え等の制御を行う場合に、選択されたアイテムをジャックポットアイテムに関する情報（レア度などの概要情報でもよい）を提示してもよい。
【０２８６】
また、サーバ装置１０は、ユーザの端末装置２０に、現時点でのジャックポットアイテム蓄積部１４９の内容（ジャックポットアイテム数やレア度＝５の個数）に基づいて、ジャックポットアイテム蓄積部１４９をイメージしたくす玉の画像を表示してもよい。例えば、ジャックポットアイテム蓄積部１４９のジャックポットアイテム数が多いほど、くす玉の画像を拡大表示してもよい。また、ジャックポットアイテム蓄積部１４９のジャックポットアイテムのレア度＝５の個数が多いほど、くす玉の色を変化させるように表示してもよい。
【０２８７】
また、サーバ装置１０は、ジャックポット用の抽選処理において当選した場合に、例えば、当選したユーザＸの端末装置２０に、ジャックポットアイテムを獲得したことを報知する演出処理を実行するようにしてもよい。例えば、サーバ装置１０は、当選したユーザＸの端末装置２０において、ジャックポットアイテムを獲得したことを示す画像や動画を表示するように制御する。また、サーバ装置１０は、ジャックポットアイテム蓄積部１４９の蓄積状況（ジャックポットアイテムの個数）に応じて、演出内容を決定してもよい。例えば、サーバ装置１０は、豪華さに違いのある複数の演出内容を予め記憶部１７０に記憶し、ジャックポットアイテムの個数が多いほど豪華な演出内容で演出処理を実行するようにしてもよい。
【０２８８】
なお、サーバ装置１０は、当選したユーザＸ以外の複数のユーザの端末装置２０に、ジャックポットアイテムが付与されたことを提示してもよい。
【０２８９】
［７］フローチャート
本実施形態の処理の流れの一例を、図１２Ａ、図１２Ｂのフローチャートを用いて説明する。
【０２９０】
まず、図１２Ａに示すように、ジャックポットイベントが開始されると（ステップＳ１）、抽選回数Ｋを初期値（０）に設定する（ステップＳ２）。
【０２９１】
そして、ユーザから第１の抽選要求を受け付けると（ステップＳ３）、第１の抽選処理を実行し（ステップＳ４）、第１の抽選処理で当選したアイテムを当該ユーザに付与する（ステップＳ５）。そして、第１の抽選処理の抽選回数Ｋに１を加算する（ステップＳ６
）。そして、抽選回数Ｋに基づいて、ジャックポットアイテムを制御する（ステップＳ７）。
【０２９２】
次に、図１２Ｂに示すように、ジャックポット用の抽選処理を実行する（ステップＳ１１）。ジャックポット用の抽選処理において、当選したか否かを判断し（ステップＳ１２）、当選した場合に（ステップＳ１２のＹ）、ジャックポットアイテムを当該ユーザに付与する（ステップＳ１３）。例えば、ステップＳ３において第１の抽選要求を行ったユーザがユーザＸであるとすると、ユーザＸに全てのジャックポットアイテムを付与する。そして、リセット処理を行う（ステップＳ１４）。例えば、リセット処理は、抽選回数Ｋを初期値（０）に更新し、ジャックポットアイテム蓄積部１４９にあるジャックポットアイテムの情報を全て削除する処理である。一方、ジャックポット用の抽選処理において、落選した場合に（ステップＳ１２のＮ）、ステップＳ１５に進む。
【０２９３】
そして、ジャックポットイベントが終了したか否かを判断し（ステップＳ１５）、ジャックポットイベントが終了していない場合（ステップＳ１５のＮ）、ステップＳ３に戻る。一方、ジャックポットイベントが終了した場合に（ステップＳ１５のＹ）、処理を終了する。以上で処理を終了する。
【０２９４】
［８］応用例
［８．１］予め定めた設定情報に基づき、ジャックポットアイテムを制御する処理
本実施形態のサーバ１０は、予め定めた設定情報に基づき、ジャックポットアイテムを制御してもよい。
【０２９５】
例えば、サーバ装置１０は、抽選回数Ｋに応じて、ジャックポットアイテム蓄積部１４９に追加するジャックポットアイテムを予め決定するようにしてもよい。
【０２９６】
また、サーバ装置１０は、追加（入れ替え）するジャックポットアイテムのレア度のみを予め定めて、抽選回数Ｋに応じて、ジャックポットアイテム蓄積部１４９に追加（入れ替え）するレア度に対応する所与のアイテムを抽選処理で選び、選ばれたアイテムをジャックポットアイテムとしてジャックポットアイテム蓄積部１４９に蓄積するようにしてもよい。例えば、サーバ装置１０は、抽選回数Ｋが１〜５０の場合は、追加するレア度を４とし、レア度４のジャックポットアイテムをジャックポットアイテム蓄積部１４９に蓄積する。そして、サーバ装置１０は、抽選回数Ｋが５１〜１００の場合は、追加するレア度を５とし、レア度５のジャックポットアイテムをジャックポットアイテム蓄積部１４９に蓄積する。そして、サーバ装置１０は、抽選回数Ｋが１００以上の場合は、新たにレア度５のジャックポットアイテムを追加し、レア度の低いジャックポットアイテムを削除するように制御する。
【０２９７】
また、サーバ装置１０は、現在はジャックポットアイテム蓄積部１４９に追加されていないが、次にジャックポットアイテム蓄積部１４９に追加されるジャックポットアイテムを、予め、各ユーザに提示（複数のユーザそれぞれの端末装置２０に表示）するようにしてもよい。
【０２９８】
［８．２］ジャックポットアイテムの制御について
サーバ装置１０は、第１の抽選処理の抽選結果情報に基づいて、ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されたジャックポットアイテムを制御する例について説明したが、第１の抽選処理の抽選結果情報に関係なく、所与の情報に基づき、ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されるジャックポットアイテムを制御するようにしてもよい。
【０２９９】
例えば、サーバ装置１０は、ジャックポットアイテムの当選回数に応じて、ジャックポ
ットアイテム蓄積部に蓄積されるジャックポットアイテムを制御するようにしてもよい。例えば、１回目〜５０回目の蓄積期間におけるジャックポットアイテム蓄積部１４９に蓄積されるジャックポットアイテムはレア度が３以上のアイテムにし、５１回目の蓄積期間におけるジャックポットアイテム蓄積部１４９に蓄積されるジャックポットアイテムは、レア度が１以上のアイテムにする。このようにすれば、ジャックポットイベントの早い段階でジャックポットアイテムに早く当選するように第１の抽選処理の利用を早く促すことができる。
【０３００】
［９］その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０３０１】
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【０３０２】
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
【符号の説明】
【０３０３】
１０  サーバ装置
２０、２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ  端末装置、
１００  処理部、
１０１  通信制御部、
１０２  Ｗｅｂ処理部、
１０３  ゲーム制御部、
１０４  タイマ管理部、
１０６  抽選処理部、
１０７  ジャックポットアイテム制御部、
１０８  付与判断部、
１０９  ジャックポットアイテム付与部、
１１０  提示部、
１１２  抽選内容制御部、
１１３  リセット処理部、
１４０  記憶部、
１４２  主記憶部、
１４４  ゲームデータ記憶部、
１４６  ユーザ情報記憶部、
１４８  抽選内容記憶部、
１４９  ジャックポットアイテム蓄積部、
１８０  情報記憶媒体、
１９６  通信部、
１２０  入力部、
１３０  表示部、
２００  処理部、
２１０  通信制御部、
２１１  Ｗｅｂブラウザ、
２１２  ゲーム処理部、
２１３  表示制御部、
２２０  描画部、
２３０  音処理部、
２６０  入力部、
２６２  検出部、
２７０  記憶部、
２７１  主記憶部、
２７２  描画バッファ、
２８０  情報記憶媒体、
２９０  表示部、
２９２  音出力部、
２９６  通信部
【図１】
2020203025.tif 000003
【図２】
2020203025.tif 000004
【図３】
2020203025.tif 000005
【図４】
2020203025.tif 000006
【図５】
2020203025.tif 000007
【図６】
2020203025.tif 000008
【図７】
2020203025.tif 000009
【図８】
2020203025.tif 000010
【図９】
2020203025.tif 000011
【図１０】
2020203025.tif 000012
【図１１】
2020203025.tif 000013
【図１２Ａ】
2020203025.tif 000014
【図１２Ｂ】
2020203025.tif 000015