(57)【要約】【課題】従来にない指示機能の上乗せ抽選ステップを含む遊技機を提供することにある。【解決手段】副制御部１６０は、１９６／２１０枚、及び増加枚数のＴｏｔａｌが１６７枚であることを表示する。主制御部１００は、差枚数の末尾の値が特定値（３又は７）の場合には、上乗せ抽選で当選する確率を向上させる。具体的には、主制御部１００は、役抽選でレア小役が当選した場合、差枚数の末尾の値が非特定値のとき、上乗せ抽選の当選確率を１０％とする一方で、差枚数の末尾の値が特定値のとき、上乗せ抽選の当選確率が３０％（１０％×３）とする。そして、主制御部１００は、上乗せ抽選の当選結果に基づいて、疑似ＢＢ（有利遊技）を延長可能なように制御する。図８１（Ｂ）の状態で、レア役の特殊リプレイを引いた場合、高確率の上乗せ抽選を受け、更に高確率の上乗せ抽選を再び受けることができる。【選択図】図８１
2020025784.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数個の図柄が描かれた図柄列を複数列変動させる変動表示ゲームで役の抽選を行って、複数の図柄列に対応して設けられた停止スイッチの操作により変動する図柄列を個々に停止させて、表示窓に複数の図柄を表示すると共に、有利遊技中に指示機能が発動すると停止スイッチの操作順序を報知可能な遊技機において、
投入した遊技媒体を減算し、獲得した遊技媒体を加算した差枚数を更新しながら表示する表示手段と、
前記差枚数の末尾の値に応じて、上乗せ抽選を行う上乗せ抽選手段と、
前記上乗せ抽選の当選結果に基づいて、前記有利遊技を延長可能なように制御する延長制御手段と、
を具備し、
前記上乗せ抽選手段は、前記末尾の値が特定値の場合には、前記上乗せ抽選で当選する確率を向上させること、
を特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体としてメダルを使用するパチスロ機や、パチンコ球を遊技媒体に使用するパチロットと称されるスロットマシン（回胴式遊技機）などの遊技機等（パチンコ機を含む）に関する。
【０００２】
また、本発明はその遊技方法を実現する為の制御ステップ又は制御手順を半導体メモリー、ＬＤ（レーザー・ディスク）、ＨＤ（ハード・ディスク）、ＣＤ（コンパクト・ディスク）、ＤＶＤ（デジタル・バーサタイル・ディスク若しくはデジタル・ビデオ・ディスク）又はブルー・レイ・ディスクなどの情報記憶媒体に記録したプログラム（例えば、ゲームソフトウェア）、インターネットを利用してダウンロードされるゲームアプリケーションそのものにも関係している。
【背景技術】
【０００３】
近年、パチスロ機と称される回胴式遊技機を用いた遊技が、従来のパチンコホールやパチスロ専用店で娯楽として盛んに行なわれている。また、遊技施設などに設置されるテレビゲーム機、及びインターネットを経由した一般家庭のパソコンやゲーム機においては、代用硬貨やクレジット（即ち、「遊技媒体」）を用いて、回胴式遊技を模擬したシミュレーションゲームが行われている。
【０００４】
例えば、上述した回胴式遊技機の通常遊技では、遊技者が所定枚数（所定量）の遊技メダル（遊技媒体）を投入した後、スタートレバーを操作すると、その操作タイミングでボーナス役、複数種類の小役、又はリプレイ役（再遊技役）の内部抽せん（以下、「内部抽選」とも記載する。）を実行して、複数の回胴（殆どの場合３つ又は、稀に４つのリールドラム）を上から下方向へ回転させて、回胴上に配置された複数の図柄（通常、この複数の図柄はリールテープに配置又は描画され、各ドラムの外周上に貼り付けられている。）を変動させる変動表示ゲームを開始すると共に、遊技者が各ドラムに対応する停止ボタンを操作して、内部当選した小役（遊技媒体の払出し枚数が定められている役）のベル、スイカやチェリー等の図柄が所定の組み合わせで有効ライン上に表示されると入賞となり、１枚〜１５枚程度の遊技メダルを払い出すのに対して、リプレイ図柄が有効ライン上に表示されてリプレイ（再遊技）が作動（以下、「入賞」とも記載する。）すると、遊技メダルを投入することなく（又は、前回遊技での投入枚数をそのまま投入して）、次回の通常遊技を行うことができる再遊技可能状態になる。なお、小役を取りこぼすと配当０枚で、メダルは払い出されない。
【０００５】
特に、Ａタイプと称される回胴式遊技機の場合、通常遊技の内部抽選の結果により、ビッグボーナス（１種ＢＢ又は２種ＢＢ）が内部当選し、リールドラムの個々の停止操作により特定図柄（例えば、赤７図柄や青７図柄、ＢＡＲ図柄）が有効ライン上に揃って停止及び表示された場合に、遊技者にとって最も有利な遊技モードであるビッグボーナスゲームモード（ＢＢゲームモード：役物連続作動装置の作動）に突入し、大量の遊技メダルを一気に獲得できる。また、レギュラーボーナスが当選し、特定図柄としてバー図柄が有効ライン上に揃った場合には、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が実行され、ＢＢゲームには及ばないものの、相応の遊技メダルを獲得できるようになっており、何れにせよ遊技者にとっては、これらのボーナスゲームを成立させることが回胴式遊技における最大の関心事である。なお、内部抽選を実行した結果、ボーナスゲームが当選した場合や放出する場合には、ＲＡＭ又はＲＷＭなどのデータ記憶領域にボーナスフラグを立てて記憶することにより、特定図柄（７図柄やバー図柄）が揃うまで、当該フラグは以降の変動表示ゲームに持ち越されるようになっている。
【０００６】
ところで、従来の回胴式遊技機（４号機）は射幸性が比較的高く、それを抑える為に、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律（最終改正：平成一五年五月三〇日法律第五五号）が施行され、５号機と称される最新の回胴式遊技機に適用された。
【０００７】
例えば、５号機回胴式遊技機は、規則により出玉率（短期、中期、長期）が非常に細かく規定され、ビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）においては、獲得された遊技メダル等の数量が、所定枚数（例えば、３６０枚又は４８０枚）を超えた時点で終了し、レギュラーボーナスゲームでは、ＢＢゲームには及ばないものの、１００数十枚程度を獲得した時点で終了するようになっている。特に、従来の回胴式遊技機（４号機）の最大の特徴とも言うべきボーナス・ストック機能も同規則で禁止された結果、ボーナス役を連続して放出（所謂、ボーナスの連チャンを）させることができなくなり、遊技性や射幸性が極端に低下した。
【０００８】
しかし、この様な厳格な規制状況においても多少の規制緩和がなされており、それに伴って新たな工夫が施された結果、ＡＲＴ機能（アシスト・リプレイ・タイム機能）を搭載したスロットマシンが開発された。このＡＲＴ機能は、リプレイが当選しやすい高確率再遊技状態に移行させて、内部当選している小役を入賞させる為の図柄停止操作手順（停止スイッチの操作順序や、ボーナス図柄の色を狙わせる操作タイミングを含む。）を液晶表示や音声、ＬＥＤ等で告知して、入賞を手助け（アシスト）する機能であり、現時点で５号機スロットマシンの主流となっている。
【０００９】
更に、ボーナス役（２種ＢＢ）を内部当選させた状態を維持し、通常遊技中及び特別遊技中の再遊技の当選確率を高めたＡＴ機というものが開発されている。ＡＴ機には、アシスト機能を発動させるアシストボーナス（第３のボーナス）が搭載されており、ＡＴボーナスに当選した場合、押し順小役が内部当選したときに、正解となる押し順を報知して、同時当選している複数の小役の中の最も払出し枚数が多い小役を取らせるものである。一方、通常遊技中にはアシスト機能が発動せず、遊技者は押し順小役当選時の正解操作手順を知ることができないし、変則押し（左１ｓｔ以外の押し方）をするとペナルティが発生するので、遊技回数を重ねるごとに所持メダル（持ち球）が減少するようになっている。
【００１０】
そして、ボーナス役（１種ＲＢ又は１種ＢＢ）に基づくボーナスゲームで、総払出し枚数が総投入枚数よりも少なくすることにより、ボーナスゲームにおいて結果的にメダルが減少するという技術が登録され、公知となっている（特許文献５参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１１】
【特許文献１】特開２０１３‐０９０６４２
【特許文献２】特開２０１３‐１７２７５３
【特許文献３】特開２０１２‐０５９８４１
【特許文献４】特許第５９００９９８号公報
【特許文献５】特許第５７８０５３５号公報
【非特許文献１】パチスロ・スーパーブラックジャック２（ネット社製）
【非特許文献２】パチスロ・シンデレラブレイド２（ネット社製）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１２】
ところで、規則当初の５号機回胴式遊技機は、射幸性が非常に低かったが、改良の結果ＡＲＴ機やＡＴ機の１ゲーム当りの平均純増枚数は２．５枚〜３枚まで高められたので、４号機回胴式遊技機以上に出玉性能が良くなった。そして、１日の遊技で合計３万枚以上も出る機種も現れたので、射幸性を下げるため及び不正行為防止のために、新たに規則を改正して、６号機回胴式遊技機が現在検討されている。特に、６号機回胴式遊技機では、ＡＲＴ機能を主制御部で管理するので、メインプログラムのデータ容量を圧縮する必要がある。
【００１３】
また、通常は２１コマだが、１コマ少ない２０コマのリールを備える遊技機の停止制御に関しても同じメインプログラムを使用することができず、極力データ容量そのものを少なく且つ圧縮する必要がある。
【００１４】
本発明は、アシスト機能を有する６号機回胴式遊技機の開発に当たり、遊技上の技術的工夫及び特有のプログラム処理（指示遊技における抽選処理）や、貫通型ボーナス役及び押し順小役の入賞表示態様、特に減るＲＢ（１種役物）を利用した特別遊技（ＡＲＴやＡＴ）の付与技術、停止制御に工夫を凝らすことや、従来にない指示機能を発動させる抽選方法（アシストボーナスの抽選や上乗せ抽選）によって、遊技者にとって興趣が尽きず、例えば、スペシャルボタンを用いた上乗せ演出により面白味を増大させると共に、遊技者に違和感を与えることなく遊技性を増し、メインプログラムのデータ容量を圧縮することが可能な遊技機等を提供することにある。即ち、２０コマのリールを備える遊技機の停止制御に関しても、６号機回胴式遊技機に必須となる要素技術を提供することにある。
【００１５】
特に、通常ゲームより有利で指示機能を発動させることが可能な有利ゲームがあり、通常ゲームと有利ゲーム間の移行を制御するに当たり、ＲＴの残りゲーム数を参照することで大きな出玉の波が作れる遊技機を提供することにある。また、ボーナス役１又はボーナス役２の何れが内部当選しているかによって、押し順小役の停止制御を変更して、ベースを平坦に又は荒波の何れかにし、出玉の波を意図的に変更又は調整することが可能な遊技機を提供することにある（新趣向の遊技機の提供）。
【課題を解決するための手段】
【００１６】
請求項１に係る本発明の遊技機は、上記の目的を達成する為に、複数個の図柄が描かれた図柄列を複数列変動させる変動表示ゲームで役の抽選を行って、複数の図柄列に対応して設けられた停止スイッチの操作により変動する図柄列を個々に停止させて、表示窓に複数の図柄を表示すると共に、有利遊技中に指示機能が発動すると停止スイッチの操作順序を報知可能な遊技機において、投入した遊技媒体を減算し、獲得した遊技媒体を加算した差枚数を更新しながら表示する表示手段と、前記差枚数の末尾の値に応じて、上乗せ抽選を行う上乗せ抽選手段と、前記上乗せ抽選の当選結果に基づいて、前記有利遊技を延長可能なように制御する延長制御手段と、を具備し、前記上乗せ抽選手段は、前記末尾の値が特定値の場合には、前記上乗せ抽選で当選する確率を向上させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１７】
本発明に係る遊技機によれば、通常ゲームより有利で指示機能を発動させることが可能な有利ゲームは、２４００枚の出玉又は１５００ゲームで終了して、アシスト機能等の有利区間に関する全ての情報を初期化しても、ＲＴの残りゲーム数は初期化しないので、ＲＴの残りゲーム数を参照して指示機能に関する抽選を行うことで大きな出玉の波が作ることができる（新趣向の遊技機の提供）。
【００１８】
本発明に係る遊技機によれば、通常は２１コマだが、１コマ少ない２０コマのリールを備える遊技機の停止制御に関しても同じメインプログラムを使用することができるので、データ容量そのものを少なく且つ圧縮することができるという効果がある。
【００１９】
また、減るボーナスゲームにおける小役の非入賞回数に基づいて、特別ゲームへの移行を決定するので、今まで以上にボーナスゲームで出玉を減少させることができるという効果がある。
【００２０】
本発明に係る遊技機によれば、ボーナス役には、ビッグボーナス役、第１レギュラーボーナス役と第２レギュラーボーナス役があり、ビッグボーナスゲームで第１レギュラーボーナス役又は第２レギュラーボーナス役の何れが当選するかによって獲得枚数に差をつけられるので、遊技性や興趣が増すという効果がある。
【００２１】
本発明に係る遊技機によれば、実ボーナス（特に、貫通型）及びＡＲＴボーナスを備えており、押し順小役の入賞形態の表示方法と停止制御方法、ＡＲＴボーナスや上乗せ抽選方法、有利区間（報知遊技区間）の抽選方法や当選報知及び指示方法に工夫を凝らしているので、遊技者にとって興趣が尽きず、独自の上乗せ演出によって面白味が増大するとともに、メインプログラムのデータ容量が圧縮や削減が可能となる。
【００２２】
また、演出映像の最初から再生されるという問題は無くなる。そして、遊技上の技術的工夫や特有のプログラム処理として、外部集中端子板の外部信号４（ＡＲＴ中信号）のＯＮとＯＦＦを効率よく且つ正しくＯＮ／ＯＦＦ制御することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】回胴式遊技機の正面模式図である。
【図２】回胴式遊技機の内部構造模式図である。
【図３】回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。
【図４】ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。
【図５】ドラム部の構成ブロック図である。
【図６】ドラムの図柄配置表である。
【図７】ドラム部の構成ブロック図である。
【図８】ドラム部の構成ブロック図である。
【図９】各信号の関係を示すタイミングチャートである。
【図１０】左ドラムの模式図である。
【図１１】左ドラム、窓部及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。
【図１２】図柄の組合せ表示判定図である。
【図１３】表示演出装置の構成ブロック図である。
【図１４】演出パターンデータテーブルの記憶状態を示す概念図である。
【図１５】演出画面の模式図である。
【図１６】演出画面の模式図である。
【図１７】演出画面の模式図である。
【図１８】一般的な抽選テーブルの概念図である。
【図１９】図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。
【図２０】回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。
【図２１】ドラムの図柄配置図である。
【図２２】図柄の組合せ表示判定図である。
【図２３】通常時及びボーナス作動時の配当表である。
【図２４】押し順小役（左ファースト）の条件装置の組合せ表である。
【図２５】押し順小役（中ファースト）の条件装置の組合せ表である。
【図２６】押し順小役（右ファースト）の条件装置の組合せ表である。
【図２７】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図２８】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図２９】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図３０】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図３１】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図３２】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図３３】遊技状態遷移図（ＲＴ状態）である。
【図３４】遊技状態遷移図（演出状態）及び通常モード番号算出テーブルである。
【図３５】主制御部が管理する遊技状態（遊技モード番号）の説明図である。
【図３６】各種モードにおけるゾーン処理の説明図である。
【図３７】特別上乗せ画面及び特別上乗せ抽選のフローチャートである。
【図３８】表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【図３９】８ビット擬似乱数と置数の関係を示す説明図である。
【図４０】役抽選テーブルの詳細説明図である。
【図４１】指示モニター表示の詳細説明図である。
【図４２】指示情報及び指示モニター表示と指示内容の関係を示す説明図である。
【図４３】指示情報及び指示モニター表示と指示内容の関係を示す説明図である。
【図４４】指示情報及び指示モニター表示と指示内容の関係を示す説明図である。
【図４５】遊技状態遷移図（ＲＴ状態）である。
【図４６】遊技状態遷移図（ＲＴ状態）及び押し順小役である。
【図４７】中１ｓｔ及び右１ｓｔ押し順小役である。
【図４８】ドラムの図柄配置図である。
【図４９】図柄の組合せ表示判定図である。
【図５０】通常時及びボーナス作動時の配当表である。
【図５１】押し順小役の条件装置の組合せ表である。
【図５２】押し順小役の条件装置の組合せ表である。
【図５３】押し順小役の条件装置の組合せ表である。
【図５４】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図５５】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図５６】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図５７】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図５８】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図５９】遊技状態遷移図（ＲＴ状態）である。
【図６０】遊技状態遷移図（演出状態）である。
【図６１】遊技状態遷移図（ＲＴ状態）及びゲーム状態を示す図である。
【図６２】遊技状態遷移図（ＲＴ状態）及びゲーム状態を示す図である。
【図６３】特別ゲームを付与する流れを示す説明図である。
【図６４】遊技状態遷移図（ＲＴ状態）及びゲーム状態を示す図である。
【図６５】遊技状態遷移図（ＲＴ状態）及びゲーム状態を示す図である。
【図６６】図柄の組合せ表示判定図及び左ドラム２ａの模式図である。
【図６７】左ドラム２ａの模式図である。
【図６８】遊技状態（ＲＴ状態）及びゲーム状態の遷移図である。
【図６９】ドラムの図柄配置表である。
【図７０】図柄の組合せ表示判定図である。
【図７１】役物未作動時（通常遊技中、規定数３枚）の配当表等である。図
【図７２】遊技状態遷移図、及び各種役の抽選確率を示す概念図である。
【図７３】左押し順小役（左ファースト）の条件装置の組合せ表である。
【図７４】中押し順小役（中ファースト）の条件装置の組合せ表である。
【図７５】右押し順小役（右ファースト）の条件装置の組合せ表である。
【図７６】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図７７】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図７８】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図７９】表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【図８０】表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【図８１】表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
定義：
リプレイ（Replay）とは、パチスロ（回胴式遊技機）において、次のプレイがベットを行わずに遊技可能となる絵柄の組み合わせのことをいう。パチスロの検定規則（遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則）上の呼称は再遊技（さいゆうぎ）である。また、請求項で用いる「リプレイ役」は、複数のリプレイ役１〜リプレイ役ｎが同時に内部当選するグループリプレイ役の場合もあり、その何れか一つのリプレイ役が最優先で（ボーナス役）よりも優先的に）作動するようになっている。すなわち、「再遊技」とは、遊技メダル等の投入（貯留装置に係るボタンその他の装置の操作により遊技メダルを遊技の用に供することを含む。）をすることによらずに行うことができる遊技をいう。
【００２５】
「作動」とは、再遊技に係る図柄又は役物連続作動装置等に係る図柄の組合せが、有効ライン上に表示された状態を含んだ文言であり、遊技媒体が払出される小役における「入賞」と同義である。従って、本明細書では、再遊技の「入賞」やボーナス役の「入賞」と便宜的に使用することもある。
【００２６】
基本実施例：
本発明に係る遊技機等の一例として、メダルを遊技媒体とする回胴式遊技機を取り上げるが、この実施例は回胴式遊技機の基本構成及び基本動作を詳細に説明するものである。
【００２７】
図１は、回胴式遊技機の正面模式図（図１（Ａ）は全体図、図１（Ｂ）は部分拡大図）である。図２は、回胴式遊技機の内部構造模式図及びクレジット投入のタイミングチャートである。
【００２８】
１は、一般に「パチスロ機」と称される回胴式遊技機本体であり、回転ドラム（リールドラム部２）を内蔵する筐体１ａ（図２参照）と前扉１ｂに大別される。
【００２９】
前扉１ｂは、回胴式遊技機の顔とも言うべき主要部であり、高級感を出すために各種のメッキを樹脂素材に付加することにより、外観に華やかさや重厚感が与えられる。前扉１ｂの前面には、上下２枚の透明パネル２２が嵌めこまれており、各種のデザインが施される。
【００３０】
上透明パネル２２ａの後方には、ゲーム状況に応じて各種演出を行う表示演出装置１１（又は、映像ディスプレイ装置、液晶表示装置等）がビス止め固定される。下透明パネル２２ｂには、デザインシート２２ｃが貼りつけられることにより、窓部３（図柄表示窓）が形成される。下透明パネル２２ｂの下部２２ｄ（図１（Ａ）破線部参照）には、表示ＬＥＤブロック４（発光表示装置４。図１（Ｂ）参照）が取り付けられる。表示ＬＥＤブロック４は、後述する表示ＬＥＤ群で構成される。
【００３１】
４ａは、投入枚数ＬＥＤであり、遊技を行うためにメダル投入部５から又はマックスベットボタン８や１ベットボタン（図示せず）によって投入された遊技メダル又はクレジットの枚数を表示する。
【００３２】
４ｂは、メダル貯留枚数表示ＬＥＤであり、遊技メダルのクレジット数（貯留枚数）を例えば所定最大数５０枚の範囲で表示する。また、貯留メダルの精算時における払い出し演出表示を行う。
【００３３】
４ｃは、メダル払出枚数表示ＬＥＤであり、入賞時に払出メダルの枚数を表示する。また、出玉率の段階設定値及び打止め中やエラー発生時のエラーコードを表示する。更に、遊技中における指示モニターとしての機能があり、後述する停止ボタン部１０の操作順序の情報に対応した数値を表示する。例えば、指示モニターＬＥＤ４ｈの表示が無い場合又は０の場合は押し順の指示なし、１の場合は左停止ボタン１０ａの押下を指示、２の場合は中停止ボタン１０ｂの押下を指示、３の場合は右停止ボタン１０ｃの押下を指示、４の場合は左停止ボタン１０ａ又は中停止ボタン１０ｂの押下を指示、５の場合は左停止ボタン１０ａ又は右停止ボタン１０ｃの押下を指示、６の場合は中停止ボタン１０ｂ又は右停止ボタン１０ｃの押下を指示となる。この表示制御は、主制御部１００が実行する。スライド式の切換スイッチがあり（図示せず）、遊技者の操作（又は、ホール側の操作）により、有利区間表示と指示モニターによる報知機能のＯＮとＯＦＦを切り換えることが可能である。主制御部１００は、切換スイッチがＯＮ状態で有利区間表示と指示モニターによる報知機能を働かせるが、ＯＦＦ状態では報知をしないようになっている。
【００３４】
また、指示モニターＬＥＤ４ｈの表示として、０の場合は押し順の指示は無し、１の場合は左中右の順で押下を指示、２の場合は左右中の順で押下を指示、３の場合は中左右の順で押下を指示、４の場合は中右左の順で押下を指示、５の場合は右左中の順で押下を指示、６の場合は右中左の順で押下を指示とすることも可能である（後に詳細説明）。
【００３５】
４ｄは、メダル投入表示ＬＥＤであり、遊技メダルの投入可能時に点灯する。
【００３６】
４ｅは、リプレイ表示ＬＥＤであり、変動表示ゲームにおいてリプレイ図柄が表示されてリプレイが作動すると点灯する。
【００３７】
４ｆは、打止め及びエラー表示ＬＥＤであり、打止め時及び重大なトラブル（例えば、ドアオープン以外のトラブル）が発生した場合に点灯する。
【００３８】
４ｇは、有利区間表示ＬＥＤであり、ドラム部２の停止操作順序や押下位置を指示する機能（以下、「指示機能」という）が発動した場合や、疑似ボーナスが当選する確率が通常遊技よりも高い状態に移行した場合に点灯する。従って、有利区間表示ＬＥＤ４ｇが点灯しても、疑似ボーナスが当選したとは限らない。なお、有利区間表示ＬＥＤ４ｇを別途設けることなく、メダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂやメダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃの７セグの右下に一般的に設けられているドットＬＥＤ（図示せず）を利用してもよいし、更には、有利区間表示ＬＥＤ４ｇを新たに設けずに、打止め及びエラー表示ＬＥＤ４ｆにこの機能を持たせてもよい。
【００３９】
２は、筐体１ａに内蔵されているドラム部（リールドラムユニット）であり、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの３つのドラム及びモータや電気回路などで構成される。それぞれの各ドラムの内部には、回胴部図柄表示ＬＥＤ（図示せず）が設けられており、各種演出に応じて発光（点灯や点滅）又は消灯するようになっている。つまり、各ドラムが一列に上から下へ複数の図柄を表示する図柄列であり、この場合には、３つの図柄列（複数列）を変動させる変動表示ゲームを開始するようになっている。なお、各ドラムに替えて、液晶表示装置などを用いて図柄を表示する場合も、複数個の図柄が配置された図柄列を変動させる変動表示ゲームである。ドラム部２の外周に貼り付けられているリールテープ上の図柄が、透明な窓部３を通して目視できるようになっている。
【００４０】
５は、メダル投入部であり、変動表示ゲームを開始させるために必要な遊技メダル（遊技媒体であり、「コイン」や単に「メダル」という場合もある。）を投入するメダル投入口が設けられている。なお、メダル投入部５の両サイドには左光透過部５ａ及び右光透過部５ｂが設けられており、下側左右に取り付けられた複数の光源（例えば、ＬＥＤ）からの光によって、メダルが投入不能な場合には赤色（第一の色）で、一方、メダルが投入可能であって遊技用に加算表示されるときには青色（第二の色）で、メダル貯留装置に加算表示されるときには緑色（第三の色）で点灯する。但し、メダルが投入不能な場合には、消灯としてもよい。
【００４１】
メダル投入口から投入されたメダルは、メダル選別装置（又は、「セレクター」とも言う。図示せず）によってカウントされ、正常に投入されたメダルの数を加算して表示ＬＥＤブロック４の投入枚数ＬＥＤ４ａ又はメダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂに表示するようになっている。
【００４２】
６は、精算ボタンであり、メダル貯留装置（図示せず）の起動と解除、及び投入メダルと貯留メダル（クレジット）の払出し精算時に操作される。
【００４３】
７は、十字キーであり、上下左右に配置された４つのスイッチ及び中央部の決定ボタンで構成されている。上と下または左と右のスイッチが同時に押せないようになっている。上下左右操作や決定操作により遊技の履歴情報を見たり、役の組み合わせ図柄表や配当表を表示演出装置１１に表示する際に操作される。十字キー７の近傍に１ベットボタン（図示せず）が設けられており、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを１枚投入するときに使用する。なお、１ベットボタンを設けない場合もある。
【００４４】
８は、マックスベットボタン（ＭＡＸベットボタン又は投入スイッチ）であり、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを最大数である３枚投入するときや、ボーナスゲーム時など遊技状態に応じて規定された最大投入枚数（１枚〜３枚）を投入するときに使用する。なお、マックスベットボタン８の内部には、ＬＥＤが設けられており、マックスベットボタン８が操作可能な状態のときに点灯するようになっている。
【００４５】
９は、スタートレバー（回胴回転始動装置の一部）であり、遊技を行うために必要な所定数の遊技メダルを投入後、ドラム部２を一斉に回転（始動）させるときに使用する。スタートレバー９の周囲には、遊技開始表示ＬＥＤが設けられており、スタート操作が可能な状態のときに点灯するようになっている。また、スタートレバー９は、出玉率の段階設定を行う場合、段階値１〜６（又は、１，３，５，７の４段階跳び番号など）の中から、選択された所望の設定値を確定させるときに使用する。
【００４６】
１０は、停止ボタン部（同義の名称として、「停止スイッチ」ともいう。）であり、回転しているドラム部２を停止させるときに使用する。この停止ボタン部１０は、左停止ボタン１０ａ、中停止ボタン１０ｂ及び右停止ボタン１０ｃの３つのボタン群（なお、４リールでは４つとなる。）で構成され、ドラム部２が回転中に停止ボタン部１０を操作することにより、それぞれのボタンに対応する左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃを停止させることができる。なお、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの３つのドラムの回転が所定速度（約８０回転／分）に達して、停止ボタン部１０が操作可能になった時には、停止ボタン１０ａ、停止ボタン１０ｂ及び停止ボタン１０ｃに内蔵されているＬＥＤが点灯するようになっている。また、左停止ボタン１０ａ、中停止ボタン１０ｂ及び右停止ボタン１０ｃを３つの方向入力手段として用いる場合には、それぞれ順に左方向、上方向、右方向入力に対応させることができる。
【００４７】
１１は、ＬＣＤ（液晶ディスプレイ）、ＰＤＰ（プラズマ・ディスプレイ・パネル）又は有機ＥＬ（エレクトロ・ルミネッセンス）などのＦＰＤ（フラット・パネル・ディスプレイ）からなる表示演出装置であり、回胴遊技に関する各種映像演出や所要の情報の告知等が行えるようになっている。なお、専用眼鏡を使用するか否かに拘わらず、最近では立体表示可能な表示演出装置が安価に製造されるようになっており、テンパイ状態（リーチ状態）や大当り状態で７図柄等の演出映像が飛び出す３Ｄ表示装置を採用した遊技機が主流となりつつある。
【００４８】
表示演出装置１１の左右は、機種仕様に合わせて各種ギミック（駆動役物）が設けられる領域であり、例えば右横にはピストル役物５０と、左横にはルーレット役物５１が配置される。
【００４９】
１２は、スピーカ部であり、左上スピーカ１２ａ、右上スピーカ１２ｂ、左下スピーカ１２ｃ及び右下スピーカ１２ｄの４つのスピーカで構成され、各種演出に応じた効果音や段階設定値の変更中、又は前扉１ｂが開いている状態やトラブル発生時に警告音を発生する。なお、重大なトラブル（セレクターエラー、ホッパーエラーやＲＡＭエラー。但し、ドアオープンは含まない。）が発生した場合には、警告音と共にエラー表示ＬＥＤ４ｆが点灯する。
【００５０】
１３は、遊技状態表示ＬＥＤ部であり、表示演出装置１１の上部に設けられた上部状態表示ＬＥＤ１３ａ（トップランプともいう）及び両側面に設けられた左上状態表示ＬＥＤ１３ｂと右上状態表示ＬＥＤ１３ｃ、左中状態表示ＬＥＤ１３ｄと右中状態表示ＬＥＤ１３ｅ、及び左下状態表示ＬＥＤ１３ｆ、右下状態表示ＬＥＤ１３ｇと中下状態表示ＬＥＤ１３ｈで構成され、各種の光演出を効果的に行うことができる。また、段階設定値の変更中又は前扉１ｂが開いている状態やトラブル発生時において、警告表示として点滅を繰り返す。
【００５１】
この遊技状態表示ＬＥＤ部１３（１３ａ〜１３ｈ）は、前扉１ｂの外周を略一周するように配置されているので、遊技者に対して、カラフルな光が途切れることなく、外周淵部をグルグル回るような光演出を効果的に行うことが可能となる。特に、前扉１ｂの上部中央位置（遊技機本体前面の上部中央位置）に設けられた上部状態表示ＬＥＤ１３ａは、トップランプと称されており、内部当選又は入賞したレア小役に対応する固有の色で発光して、遊技者に入賞役などを報知して期待感を煽る光演出の中心的役割を成している。
【００５２】
１４は、スペシャルボタンであり、表示演出装置１１に表示される各種ゲームやその映像演出に応じて要求される情報（例えば、パワーレベルゲージの上昇、ボーナス成立図柄の表示、戦闘機の機銃操作や爆弾投下又は登場人物の移動方向やパワーアップ等の入力情報）を、遊技者自身による１回操作又は連打して入力する。なお、このスペシャルボタン１４によって入力される情報は、後述する副基板（サブブロック）に与えられ、あくまで各種映像や音響演出にのみ用いられるものであるから、遊技の結果に影響を及ぼすものではない。
【００５３】
１５は、受け皿であり、メダル払出装置１８（図２参照）から払い出された遊技メダルがメダル払出口１６より排出され、その数量として数百枚程度まで受けることができる。
【００５４】
１９は、ドア鍵穴であり、ドアキーにより回胴式遊技機本体１の前扉１ｂを開けるときや、打ち止め状態（メダル式遊技の為の操作を不能にした状態）の解除及びエラーによる遊技中止の解除の際に使用される。
【００５５】
２０は、返却ボタン（正式には、「投入メダル詰まり返却ボタン」と言う）であり、メダル投入部５に投入された遊技メダルが通過する遊技メダルセレクター（図示せず）に詰まった遊技メダルをメダル払出口１６から返却する時に使用する。
【００５６】
ここで図２を参照し、回胴式遊技機本体１の筐体１ａの中央部には、ドラム部２とその下にメダル払出装置１８（メダルホッパー１８）が配置されている。
【００５７】
筐体１ａの右上部には反射板１７が設けられ、前扉１ｂの対応位置にはフォトセンサが設けられており、前扉１ｂが閉じた状態では、フォトセンサから出射されたＬＥＤ光が反射板１７によって反射され、フォトトランジスタによって検出される一方、開いた状態では、反射光が検出されないので、前扉１ｂの開閉状態を検知することができる。
【００５８】
２１は、電源部であり、電源スイッチ２１ｃをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、初期チェックや初期設定の後、変動表示ゲームを行うことができるようになる。
【００５９】
２１ａは、設定用キースイッチ（設定変更許可スイッチともいう）であり、出玉率の段階設定操作や段階設定値の確認を行うときに使用する。操作キーを鍵穴２１ｄに差し込んで回転させることにより、ＯＦＦからＯＮの状態又は逆のＯＮからＯＦＦの状態にすることができる。
【００６０】
２１ｂは、エラー解除スイッチであり、出玉率の段階設定を行う時やエラーによる遊技の中止を解除する時に使用する。出玉率の段階設定値は、メダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃによって表示され、エラー解除スイッチ２１ｂを押すたびに値が＋１されて、「６」表示の次には「１」に戻り、ターンアラウンド表示する。
【００６１】
２１ｅは、確認スイッチであり、実ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）、アシスト機能が発動するＡＴ、ＡＲＴや疑似ボーナス、チャンスゾーン等、遊技者にとって有利な有利区間の遊技比率（遊技割合）を、メダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂ又はメダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃの何れか一方に表示させる時に使用する。
【００６２】
図３は、回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。
【００６３】
制御回路系は、メインブロック（主基板：破線で囲っていない部分）及びサブブロック（副基板：破線で囲った部分）とに大別され、メインブロックは遊技結果や遊技進行に関する制御を行うのに対して、サブブロックは遊技経過や内部抽せん結果の告知・表示など遊技者の関心や興味を惹く様々な演出に関する制御を司る。なお、サブブロックは、メインブロックが管理するアシスト機能の発動時において、小役入賞（入賞させることを目的とする小役の入賞）又は転落リプレイ回避の停止操作手順（停止ボタン部１０の操作順序や操作タイミング）を告知する。
【００６４】
１００は、主制御部であり、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載した一体型のワンチップマイコン（例えば、エルイーテック社製のＬＥＭ５０Ａ−Ｐ）であり、所定のデータテーブル領域や装置全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するＲＯＭ１０１と、カウンタやレジスタ等が形成され制御に必要な情報を一時的に記憶するＲＡＭ１０２（ＲＷＭ：リライタブルメモリともいう。また、内蔵だけではなく、外付けＲＡＭも含む。）、各種レジスタ、カウンタ等が設けられている。このＲＡＭ１０２は、後述するように、電源スイッチ２８ｃをオフ状態にしても又は電源コードを抜いても、電源コネクタを経由して常時供給されるＲＡＭバックアップ用電源（主基板の電源コンデンサー）によって、記憶する全ての制御データは保持されるが、電源コネクタそのものが抜かれた場合には、電力が全く供給されなくなるので制御データは消去（オールクリア又は０にリセット）又は無意味な情報（不定情報）となる。
【００６５】
主制御部１００には、Ｉ／０ポート（図示せず）やデータバスを介して、スタートＳＷセンサ１１０（スタート・スイッチ・センサ１１０）、３つの停止ボタンセンサ１２０、メダル検出センサ１３０、ベットボタンセンサ１４０、段階設定部１５０及び払出センサ１８ａが接続されており、主制御部１００はこれらからの入力信号を受信可能に構成されている。
【００６６】
また、主制御部１００には、Ｉ／０ポート（図示せず）やデータバスを介して、ドラム部２、メダル払出装置１８、表示ＬＥＤブロック４及び外部集中端子板１７０が接続されており、主制御部１００は入出力信号の送受信によって、これらの各種装置を制御可能に構成されている。外部集中端子板１７０から８つの外部集中端子板信号が出力され、その仕様としては、出力端子１がメダル投入信号、出力端子２がメダル払出信号、出力端子３が外部信号１（ＲＢ）、出力端子４が外部信号２（ＢＢ）、出力端子５が外部信号３（未使用）、出力端子６がリレーコモン、出力端子７が外部信号４（ＡＲＴ中信号）、出力端子８が外部信号５（エラー信号）となっている。
【００６７】
主制御部１００は、この外部集中端子板１７０から、パチスロ店等において遊技機の稼働状況を集計管理する為に必要な情報を出力するが、外部集中端子板１７０から如何なる情報も受信することはない。主制御部１００が外部へ出力する信号は、メダル投入信号、メダル払出信号、外部出力信号１（例えば、ＲＢＢ信号）、外部出力信号２（例えば、ＡＲＴ中信号）、外部出力信号３（例えば、未使用又は、２種ＢＢ信号）、リレーコモン、外部出力信号４（例えば、各種エラーが発生したことを示すエラー信号）、及び外部出力信号５（例えば、ドア解放エラー信号）である。特に、ＲＢＢ信号は実ボーナス役（実際のボーナス役）である一方、ＡＲＴ中信号は、アシスト情報が報知される特別役であるアシストボーナス役（「第３のボーナス役」と呼ばれている）としてホールコンピュータ（外部装置１）が集計管理するだけではなく、パチスロ機の上部付近に設置されているデータカウンタ（外部装置２）にも出力されて、遊技者にパチスロ遊技における主要情報（遊技回数、ＢＢ回数、ＡＲＴ回数、出玉情報等）を表示する為に利用される。なお、機種仕様によって、外部出力信号が意味する内容は適宜変更できる。
【００６８】
この主制御部１００は、遊技者のスタートレバー９の操作に伴って、内蔵する乱数発生部１０３で継続して発生させている乱数（０〜６５５３５の値）の１つを抽出することにより内部抽選を実行し、複数個（通常は、２０個又は２１個）の図柄が描かれた３列（複数列）の図柄列であるドラム部２（左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃ）を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。例えば、この乱数抽選でベル、チェリー、スイカ又はプラム等の配当のある小役の何れかが内部当選（又は、複数の小役が同時に内部当選）し、遊技者が停止ボタン部１０の停止操作を行うと、主制御部１００は操作順に従ってドラム部２を、抽選結果と停止操作タイミングに基づく所定位置に個々に停止させる。その結果、窓部３に設定される有効ライン上のいずれかに、所定の図柄が並んで表示されれば入賞となる。但し、有効ラインは５つに限らず、メダルの投入枚数に応じて変わったり、設計仕様や遊技状態に応じて適宜１又は複数に増減される。
【００６９】
主制御部１００は、実行した総遊技回数、及び疑似ボーナスなどの遊技者にとって有利な有利区間の遊技数をＲＡＭ１０２に記憶しており、前扉１ｂを開けた状態で確認スイッチ２１ｅが操作された場合に、（総遊技回数）分の（有利区間の遊技数）×１００を算出して、メダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂ又はメダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃの何れか一方に表示する。例えば、総遊技回数が１２３４５ゲームで、有利区間の遊技数が８０００ゲームとすると、有利区間の遊技比率は、約６４．８０３パーセントとなるが、下一桁目を四捨五入して「６５」と数字を点灯させて表示する。
【００７０】
主制御部１００には、Ｉ／０ポート（図示せず）やデータバスを介して、副制御部１６０が接続されており、サブブロックの各種制御に必要な制御データ（例えば、コイン投入データ、抽選結果や当選状況データ、段階設定値データ、段階設定部１５０のスイッチ操作状態を示すデータなど）を副制御部１６０に出力する。
【００７１】
この副制御部１６０は、主制御部１００と同様に、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載する一体型のワンチップマイコンであり、サブブロック全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するＲＯＭ１６１と、カウンタ、タイマーやレジスタ等が形成され、主制御部１００から受信した制御に必要な情報を一時的に記憶するＲＡＭ１６２などが設けられている。このＲＯＭ１６１には、複数のＢＧＭ（バック・グランド・ミュージック）データが記憶されており、特にボーナスゲーム中において、遊技者の気持ちを高揚させる為に、特別にアレンジされたＢＧＭが演出場面に応じて適宜選択及び演奏される。なお、主制御部１００と副制御部１６０を別個に設ける必要はなく、１つの制御部とすることも可能であるが、ＲＯＭ１０１の容量が制限されているので、一般に副制御部１６０が設けられている。
【００７２】
副制御部１６０には、Ｉ／０ポート（図示せず）やデータバスを介して、表示演出装置１１（表示演出制御部１１ｂを含む）、スピーカ部１２、遊技状態表示ＬＥＤ部１３、十字キーセンサ１１１、スペシャルボタンセンサ１１２及び扉異常信号出力装置１１３が接続されており、副制御部１６０はこれら各装置からの入力信号を受け付けたり、必要なデータや信号を出力して各種制御を行うことが可能である。
【００７３】
副制御部１６０は、スタートレバー９の開始操作に伴って、主制御部１００が抽出した乱数を用いて内部抽選を実行し、大当り、再遊技、各種小役又はハズレの結果通知を受信すると、遊技者に抽選結果を通知する以前に、表示演出装置１１やスピーカ部１２、遊技状態表示ＬＥＤ部１３に演出を実行させるか否かの演出抽選を行う。副制御部１６０は、演出抽選で当選すると、後述するＲＯＭ１１ｃ（図１３参照）に記憶する複数の演出映像の中から、表示する演出映像を選択して表示パネル１１ｅに出力する。
【００７４】
特に、副制御部１６０は、後述するように、ＡＲＴボーナス遊技中に、押し順小役（第一小役及び複数個の押し順規定小役中の複数一部）が内部当選した場合、当選中の第一小役図柄（例えば、ベル図柄）を有効ライン上に揃えるためのアシスト情報（補助情報）を表示演出装置１１に表示する。これにより遊技者は、第一小役を容易に入賞させることが可能になる。但し、このＡＲＴボーナス遊技は、主制御部１００の制御によって管理されており、副制御部１６０は主制御部１００の指示によりアシスト情報を表示するだけである。つまり、副制御部１６０は出玉性能に関与しない。
【００７５】
十字キーセンサ１１１は、十字キーが操作されることにより、上下左右の４方向に対応する方向信号及び中央部の決定ボタン操作信号を出力し、副制御部１６０はこの方向信号を受信して、方向信号に応じた各種映像演出や当選告知等を表示演出装置１１に表示し、更にスピーカ部１２から効果音を発生させる。また、副制御部１６０は、十字キーセンサ１１１からの信号に基づき、役の組み合わせ図柄、小役表や配当表を表示演出装置１１に表示する。
【００７６】
スペシャルボタンセンサ１１２は、スペシャルボタン１４が操作された時に、ＯＮ信号（例えば、ＨＩＧＨ信号）を、離した時にＯＦＦ信号（例えば、ＬＯＷ信号）を出力し、副制御部１６０はこのＯＮ信号を受信したタイミングやパルスを受信した回数（連打と呼ばれている。）に応じて、各種ゲーム及びその映像演出や当選告知等を表示演出装置１１に表示する。
【００７７】
扉異常信号出力装置１１３は、扉の開閉状態を検出して副制御部１６０に制御信号を出力する装置であり、主電源がＯＮの状態においては前扉１ｂの開閉に応じてＯＮ／ＯＦＦ信号を出力する一方、主電源がＯＦＦの状態においては副電源（バックアップ電池）から供給される電力によって駆動され、主電源断時の前扉１ｂの異常開閉を検出及び記憶し、その後、主電源がＯＮとなった場合でも、主電源ＯＦＦ時の異常開閉を副制御部１６０に通知する。これにより副制御部１６０は、前扉１ｂが閉まっていて全く異常がないように見えても、主電源が入れられた時に警告音を発生させるので、遊技ホールの管理者は異常事態を認識し、遊技機のチェックや点検等の適切な処置を施すことができる。
【００７８】
メダル検出センサ１３０は、メダル通過センサと近接センサ（図示せず）で構成され、メダル投入口５から投入されたメダル数に応じた数のパルス信号を出力する。主制御部１００は、このパルス信号を受信し、及びパルス信号の立ち上りや立ち下りにおけるカウンター論理演算処理を実行して、表示ＬＥＤブロック４中の投入枚数ＬＥＤ４ａ又はメダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂにパルス数に応じた数だけ増加した投入枚数又はクレジット数を表示させるように制御する。
【００７９】
ベットボタン検出センサ１４０は、通常では１ベットボタンの操作に応じてパルス信号を出力する１ベットボタン検出センサ１４０ａ、及びマックスベットボタン８の操作に応じてパルス信号を出力するマックスベットボタン検出センサ１４０ｂの２つで構成され、主制御部１００の２つのポートへ別々に接続されている（詳細図示せず）。主制御部１００は、得られたパルス信号に対応するように投入枚数ＬＥＤ４ａの枚数表示を制御する。但し、最近では１ベットボタンが設けられていない機種が多数なので、マックスベットボタン８だけが設けられていると仮定する。
【００８０】
ここで図２（Ｂ）を参照し、投入可能枚数が最大の３枚（第１枚数）、又は最大未満の枚数（第２枚数：１枚又は２枚。つまり、第２の枚数は第１の枚数より少ない）の何れでも遊技可能な状態とする。主制御部１００は、最大枚数又は最大未満の枚数で遊技可能な状態において、マックスベットボタン８がＯＮ操作されることによって、マックスベットボタン検出センサ１４０ｂから出力されるパルス信号の立ち上がりエッジを検出すると、０．８秒タイマーをスタートさせて計時を開始する。主制御部１００は、マックスベットボタン８がＯＦＦ操作されることによって、マックスベットボタン検出センサ１４０ｂから出力されるパルス信号の立ち下がりエッジを検出すると、所定時間の０．８秒が経過していなければ、所定時間に満たない短時間操作なので最大枚数の３枚を投入する（図２（Ｂ）左側図参照）。その一方、パルス信号の立ち下がりエッジを検出した場合、所定時間の０．８秒が経過していれば、所定時間を超える長時間操作なので最大未満の枚数（１枚又は２枚）を投入する（図２（Ｂ）右側図参照）。
【００８１】
また、遊技者が所定数のメダルを投入後、スタートレバー９を正規に操作すると、スタートＳＷセンサ１１０はスタート信号を出力し、主制御部１００はこのスタート信号の受信を契機として乱数抽選等を行って変動表示ゲームを開始するとともに、ドラム部２に駆動パルス信号を出力するようになっている。なお、この１回のスタートレバー９の操作によって行われる遊技が１ゲームの変動表示ゲームとなっており、遊技者はボーナスゲーム（ビッグボーナス又はレギュラーボーナス）を獲得してメダルを増やすことを目的に遊技を繰り返す。なお、ボーナスゲームとは、例えば第一種特別役物（ＲＢ）、第一種特別役物連続作動（ＲＢＢ）又は第二種特別役物連続作動（ＣＢＢ）を意味する。
【００８２】
そして、主制御部１００は、変動表示ゲーム中に停止ボタン１０ａ、１０ｂ及び１０ｃが操作されると、対応する回転ドラムの回転を個々に停止させ、所定の入賞役が成立（各回転ドラムの図柄が予め定めた所定の組み合わせで表示されると入賞となる。）してメダルの払い出しを行う場合、その払出し枚数を表示ＬＥＤブロック４中のメダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃに表示して、これをクレジット数に加えてメダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂに表示させる。なお、精算ボタン６によって払い出し操作が行われた場合やクレジット数が例えば最大数の５０枚を超えた場合には、主制御部１００はメダル払出装置１８を駆動制御し、必要数のメダルをメダル払出口１６から排出させて受け皿１５に蓄積する。
【００８３】
さらに、主制御部１００は、再遊技や小役、特にボーナスが内部当選した場合には、副制御部１６０に内部当選等に関する制御データ（イベントデータ）を出力する。そして、副制御部１６０は、主制御部１００から制御データを受け取ると、遊技状態表示ＬＥＤ部１３の点灯制御、スピーカ部１２から効果音を発生させるための音声合成ＬＳＩ（図示せず）の制御、及び表示演出装置１１の表示画面内におけるキャラクタや背景映像の表示制御等の各種演出動作を行うように構成されている。
【００８４】
１５０は、段階設定部であり、図２０で後述する出玉率の段階設定操作を行うことにより、ホール側は、イベントや新装オープンでのメダル大量放出や収益改善のための回収状況に応じて、段階値１〜６（又は、飛び番号の１，３，５，７等）の中から所望の設定値を選択することができる。
【００８５】
主制御部１００には、打ち止め設定部（図示せず）が接続されておりであり、オン（又は「１」）であれば、ボーナスゲームが終了後、投入枚数ＬＥＤ４ａ及びメダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂに表示しているメダルの合計を強制的に払い出し、変動表示ゲームを行う為の操作を不能状態（打ち止め状態）にして、スピーカ部１２から警告音を発生させる。なお、最近では、この打ち止め設定部を設けないスロットマシンも多数ある。
【００８６】
図４は、ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。
【００８７】
ドラム部２は、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの３つのドラムを回転制御するためのステップモータ３０ａ、３０ｂ及び３０ｃを備えており、主制御部１００からの駆動パルス信号に応答して各ステップモータ３０ａ、３０ｂ及び３０ｃが駆動され、駆動パルス信号を何れかの２相に同時に供給し続けると、吸引力が発生して急停止するようになっている。なお、実際には、ドラム部２を所定位置に滑らかに停止させる為の、より細かな停止制御が行われる。
【００８８】
このステップモータ３０ａ、３０ｂ及び３０ｃは、４相１−２励磁方式でステップ数が２５２ステップ／回転（１．４３度／ステップ）であり、主制御部１００が駆動パルス信号を５０４パルス入力すると丁度１回転する。主制御部１００は、各ドラムに１つ設けられたフォトインタラプタからなる回胴センサ３１ａ、３１ｂ及び３１ｃから、それぞれのインデックス信号（基準信号又は基準位置信号）が１パルス返ってくるので、各ドラムの基準位置を正確に把握することができる。つまり、１つの入力パルスによる分解能は０．７１４（度／パルス）ということである。なお、更に分解能を上げる場合には、入力パルスから次の入力パルスまでの時間と回転速度を管理することにより回転位置を細かく把握できる。
【００８９】
図５は、ドラム部の構成ブロック図である。
【００９０】
ステップモータ３０ａ（図示せず）、３０ｂ（図示せず）及び３０ｃの各回転軸には、厚肉の円盤状回転体である左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの中心部がそれぞれ連結されており、図示した矢印の方向（即ち、上から下方向）に回転する。また、各ドラムの外周部には複数種類の図柄が配置された左回胴帯３２ａ、中回胴帯３２ｂ及び右回胴帯３２ｃが貼り付けられており、変動表示ゲームにおいて同一図柄（予め決められた所定図柄）が有効ライン上に並んで窓部３に表示されれば役が成立（入賞又は作動）となる。なお、同図の星マーク、＋マーク、プラムマーク（黒丸マーク）や三角マークは便宜的に示したものであり、実際とは異なっており、７図柄、バー図柄、ベル図柄、スイカ図柄やチェリー図柄等が一般に用いられる。また、一般に、回胴帯はリールテープと呼ばれている。
【００９１】
ステップモータ３０ａ、３０ｂ及び３０ｃのそれぞれに対して、回胴センサ３１ａ、３１ｂ及び３１ｃ（図示せず。）が設けられており、ステップモータの１回転毎に各回胴センサからインデックス信号が１パルス返ってくるようになっている。主制御部１００は、このインデックス信号と、出力した駆動パルス信号の数により、基準位置（例えば、窓部３の最下位置）にある図柄番号と回転角度（２４分割／図柄）を常に把握（認識）している。
【００９２】
図６は、ドラムの図柄配置表である。
【００９３】
左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯（図示せず）が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。
【００９４】
各回胴帯には、例示したように、それぞれ異なった並びの図柄が２１個描かれており、ボーナスが作動するビッグボーナス図柄の「赤７」、「青７」、「黄７」、「ＢＡＲ」や各種小役入賞図柄のチェリー、スイカ、ベル、及び再遊技が作動するリプレイが付されている。なお、この図にはないが「捨て図柄」（ブランク図柄ともいう。）は有効ライン上に停止しても如何なる役をも構成せず、遊技者に目立たないように、例えば薄い灰色で丸の中に「Ｎ」が印刷されていることがある。つまり、捨て図柄は入賞に絡まない図柄である。
【００９５】
図７は、ドラム部の構成ブロック図であり、図７（Ａ）及び図７（Ｂ）は右ドラム２ｃが引込制御される状態を時系列的に示している。
【００９６】
主制御部１００は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果が当選となって役が内部当選した場合には、有効ライン上にその役の図柄を可能な限り引き込む為の引込制御を行う。
【００９７】
例えば、ビッグボーナス役が内部当選し、停止した左ドラム２ａと中ドラム２ｂの右斜め下の有効ライン上に図柄「７、７」が揃っている所謂リーチ状態（又はテンパイ状態）で、この有効ラインから４コマ上以内に図柄「７」が位置する場合（即ち、有効ライン上の図柄を含めて５コマ以内に位置する場合）、右停止ボタン１０ｃが停止操作されたとき（図７（Ａ）参照）、主制御部１００は、図柄「７」を強制的に有効ライン上に引き込んで「７、７、７」の組み合せとなるように揃える引込制御を行う（図７（Ｂ）参照）。
【００９８】
一方、抽選によりいずれかの役が内部当選しているとしても、役に対応する所定の図柄が有効ライン上に表示されなければ遊技者に有利な状態とはならない。例えば、ビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）は、図７（Ｂ）のように表示されなければ作動しないようになっている。なお、この引込制御は、右ドラム２ｃだけではなく、左ドラム２ａや中ドラム２ｂのいずれの図柄に対しても行うようになっている。主制御部１００は、乱数抽選結果（内部当選やハズレ）に応じて、各ドラムの停止位置を決定する停止テーブルを参照して、事前に仮想停止操作図柄コマ位置に対する滑りコマ数を順次計算して、第一停止操作用の滑りコマ数テーブルを完成させる。そして、実際に停止ボタン部が停止操作された場合に、主制御部１００は、基準位置にある図柄番号に対応する滑りコマ数だけ、該当するリールドラムを移動させ、その後に停止させるように停止制御を行う。つまり、第一停止操作位置は合計６３コマ位置（２１コマ×３リール）あり、その全てのコマ位置に対する滑りコマ数を、滑りコマ数テーブルとして事前に（停止操作が可能になる前に）作成するのである。
【００９９】
図７の例では、テンパイ状態において、右ドラム２ｃの図柄「７」が丁度４コマだけ上にあり、引込制御の対象となって有効ライン上に並ぶことになる。但し、この引込制御は４コマに限定されるものではなく、フリーズ演出のリール制御において、設計仕様又は法規制に適応させるように、引き込みコマ数をソフト制御で増減させることが可能である。なお、副制御部１６０は、一般遊技で乱数抽選結果が当選である場合、引込制御により所定の組み合わせで図柄が表示されるように、回転ドラムの回転を停止させる為の補助情報（操作順序や操作タイミングなどのアシスト情報：ＡＴ情報）を表示演出装置１１や音声で通知するのである。
【０１００】
図８は、ドラム部の構成ブロック図であり、図８（Ａ）及び図８（Ｂ）は右ドラム２ｃが回避制御（又は蹴飛ばし制御）される状態を時系列的に示している。
【０１０１】
主制御部１００は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果がハズレとなって役が不成立の場合（全ての役が内部当選していない場合）には、有効ライン上に入賞又は作動役（ボーナス、小役、リプレイ）の図柄を揃えないための回避制御を行う。
【０１０２】
例えば、ビッグボーナス役が内部当選しておらず、停止した左ドラム２ａと中ドラム２ｂの右斜め下の有効ライン上に図柄「７、７」が揃っているリーチ状態（テンパイ状態）において、遊技者が「目押し」により、この有効ラインから１コマ以内に図柄「７」が位置する状態で、停止ボタン１０ｃが操作されたとき（例えば、「ビタ押し」と呼ばれている。図８（Ａ）参照）、主制御部１００は、有効ライン上に「７、７、７」が揃わないように図柄「７」を少なくとも一つ先まで移動させて強制的にハズレとする回避制御を行う（図８（Ｂ）参照）。なお、この回避制御は、右ドラム２ｃだけではなく、左ドラム２ａや中ドラム２ｂのいずれの図柄に対しても行っている。また、不当選の小役図柄が入賞しないように、回避制御を行うようになっている。これらの引込制御や回避制御（蹴飛し制御）は、主制御部１００が内部当選状況に従った停止テーブルを参照して事前に作成した滑りコマ数テーブルに基づく停止制御や、必要に応じてプログラムによるコントロール制御にて行われる。
【０１０３】
図９は、インデックス信号、図柄位置データ（コマデータ）、駆動パルス信号及び停止ボタンセンサ信号との関係を示すタイミングチャートである。
【０１０４】
図９（Ａ）は、各回胴センサ３１ａ、３１ｂ及び３１ｃから出力されるインデックス信号を示しており、Ｔ１が０．７５１秒（つまり、７９．９回転／分）で一定となるように主制御部１００により制御される。
【０１０５】
図９（Ｂ）は回転ドラムの図柄位置データ及び図９（Ｃ）は駆動パルス信号を示している。
【０１０６】
図柄位置データは駆動パルス信号を分周することにより生成され、駆動パルス信号が２４パルス毎にデータが１減算される。つまり、インデックス信号を基準とし、そこから駆動パルス信号が１パルス〜２４パルスの範囲で図柄位置データは「２１」、駆動パルス信号が２５パルス〜４８パルスの範囲で図柄位置データは「２０」、駆動パルス信号が４９パルス〜７２パルスの範囲で図柄位置データは「１９」、…、駆動パルス信号が４８１パルス〜５０４パルスの範囲で図柄位置データは「１」となり、図柄位置データは２１〜１をターンアラウンドする。つまり、図柄位置データは「１」の次に「２１」に戻る。
【０１０７】
駆動パルス信号は、回転ドラムを一定方向に回転させるためにモータコイルに入力される規定パターンの駆動パルスであり、図から分かるようにパターン０〜７の８つのパターン番号がある。この駆動パルス信号としてパターン番号０〜７をモータコイル１相〜４相に３度繰り返して加えると（つまり、２４パルス入力すると）、１図柄（１コマ）分だけ回転ドラムが上から下へ回転する。
【０１０８】
特に、ステップモータに入力する駆動パルスの入力パルス相データとは、回転ドラムを１コマ駆動させる０〜２３の５ビットのデータであり、パターン番号０〜７はその下位３ビットの相データであって、パターン番号に対応する駆動パルスがモータコイル１相〜４相に実際に加わる。従って、ワークＲＡＭ（ＲＡＭ１０２）にパターン番号のみを記憶した場合でも、入力パルス相データを記憶する相データ記憶手段に該当する。
【０１０９】
図９（Ｄ）は、各停止ボタンが操作されたときに出力される停止ボタンセンサ信号を示している。この図の場合には、主制御部１００は、停止ボタンセンサ信号の立ち上がり時点において、図柄位置データ「１１」及び入力パルス相データ「１０」（又は、パターン番号「２」）を認識する。
【０１１０】
図１０は、ドラム部に含まれる左ドラム２ａの模式図である。
【０１１１】
図１０（Ａ）に示す通り、この左ドラム２ａは矢印の方向（上から下方向）へ回転しており、実線で示した３つの窓部３の上段、中段又は下段の何れかにチェリー図柄（図６では下チリ図柄）が停止すると入賞となって、所定数の遊技メダルが払い出される。なお、図１０（Ａ）は、窓部３の上段にチェリー図柄が停止した状態を示している。
【０１１２】
主制御部１００は、遊技者により変動表示ゲームの開始操作が行われると、内部抽選を行い、その結果、上段チェリー（チェリー１）が当選した場合には、停止ボタンが操作された位置（タイミング）により、チェリー図柄の引込制御（図９参照）又は回避制御（図１０参照）を行う。
【０１１３】
図１０（Ｂ）は、引込制御の可能な範囲を示しており、主制御部１００は、チェリー図柄が上段丁度の位置からその４コマ上の位置において停止ボタン１０ａが操作されると、窓部３の上段にチェリー図柄を停止させる（ビタ図柄が上段位置にあると仮定）。なお、実際には停止までに約３６ｍｓ必要なのでその分だけ上に位置するが、説明の都合上このように記している。また、停止操作から１９０ｍｓ以内に停止することが規定されているので、４コマ滑らない場合もある。図１０（Ａ）に示す１〜４、及びチェリー図柄と重なった０のデータが滑りコマ数を示しており、主制御部１００は、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部１０を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。
【０１１４】
一方、図１０（Ｃ）及び図１０（Ｄ）は回避制御等が行われる範囲を示しており、主制御部１００は、上段チェリーが当選した場合であっても、チェリー図柄が上段位置から４コマより上の位置（つまり、図１０（Ａ）の４よりも上の位置）又は上段位置を少しでも過ぎた位置において停止ボタン１０ａが操作されると、上段位置の一つ上又は下段位置の一つ下にチェリー図柄を停止させハズレとする。つまり、中段チェリー（チェリー２）又は下段チェリー（チェリー３）が当選していないので、チェリー図柄を強制的に窓部３の外に停止させなければならないのである。
【０１１５】
図１１は、左ドラム２ａ、窓部３及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。
【０１１６】
図１１（Ａ）及び図１１（Ｂ）に示す通り、左ドラム２ａ上のチェリー図柄はコマ番号８及びコマ番号１９であると仮定して（図６とは異なっている）、上段チェリーが内部当選している場合、窓部３の最下段位置を計測基準とすると、主制御部１００は図柄位置データ「１４」及び入力パルス相データ「０」〜図柄位置データ「１１」及び入力パルス相データ「２３」、又は、図柄位置データ「４」及び入力パルス相データ「０」〜図柄位置データ「１」及び入力パルス相データ「２３」の範囲で停止ボタン１０ａが操作されるとチェリー図柄を上段に停止させて入賞とする。つまり、適当に停止ボタン１０ａを操作しても１０／２１の確率で入賞するだけではなく、当選告知を行うと熟練者であれば目押しを行って１００％に近い確率で入賞させることができる。
【０１１７】
図１２は、図柄の組合せ表示判定図である。
【０１１８】
主制御部１００は、ドラム部２が３個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。一般に、遊技メダルを１枚投入すると有効ラインは第１ラインのみで、遊技メダルを２枚投入すると有効ラインは第１ライン、第２ライン及び第３ラインで、遊技メダルを３枚投入すると有効ラインは第１ライン〜第３ラインに加えて、第４ライン及び第５ラインの全てが有効化される。例えば、遊技メダルを３枚投入し、左ドラム２ａの２枚払い出しのチェリー図柄が窓部３に表示された場合には、上段であれば４枚（２枚×２ライン：第２ライン及び第４ライン）、中段であれば２枚（２枚×１ライン：第１ライン）および下段であれば４枚（２枚×２ライン：第３ライン及び第５ライン）の遊技メダルを払い出す。ただし、この有効ラインは従来から採用されてきた一般的なものであり、後述するように最近では１ラインだけのものや変則ラインも多く存在する。なお、一度の払い出しの最大枚数は１５枚である。
【０１１９】
図１３は、表示演出装置の構成ブロック図である。
【０１２０】
表示演出装置１１は、副制御部１６０から演出コマンドを受信したり、及び必要な情報を送信する送受信部１１ａ、表示演出制御部１１ｂ（ＲＯＭ１１ｃ及びＲＡＭ１１ｄを含む）、及びＬＣＤや有機ＥＬ、ＬＥＤ等の表示パネル１１ｅとを備えている。なお、この図の場合、表示演出制御部１１ｂにＲＯＭ１１ｃを別途設けているが、映像データの全てをＲＯＭ１６１に記憶するようにしても問題はない。従って、ＲＯＭ１１ｃは、ＲＯＭ１６１の一部と考えてよい。
【０１２１】
図１４は、演出パターンテーブルであり、演出コマンドとＲＯＭに格納されている演出パターンデータとの関係を対応付けている。
【０１２２】
演出コマンドは、１バイト長のモードデータと１バイト長のイベントデータからなり、演出内容である演出パターンデータ（動画が主であるが、静止画もある。）とが対応付けて記憶されている。
【０１２３】
副制御部１６０は、主制御部１００から各種制御に必要な制御データ（特に、乱数抽選結果の大当り、小当り、再遊技又はハズレを示す各種データが含まれている。）を受信すると、乱数抽選の結果を通知する以前に、制御データに応じた適切な演出コマンドを表示演出装置１１側に送信し、コマンド受信部１１ａがこの演出コマンドを受信して表示演出制御部１１ｂに送信する。
【０１２４】
表示演出制御部１１ｂは、演出コマンドを受け取ると、演出コマンドに対応する演出パターンデータをＲＯＭ１１ｃから読み出してＲＡＭ１１ｄにデータ展開し、表示パネル１１ｅに送信することにより、演出コマンドに応じた演出画像を表示画面上に表示するように構成されている。
【０１２５】
図１５〜図１７は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【０１２６】
副制御部１６０が、例えば演出コマンドとして（＄Ｚ０＄００）を送信すると、表示パネル１１ｅは、疑似ボーナスのストックがない状態や疑似ボーナスが当選しにくい状態を主に示す低確率ステージの「昼の演出パターン０」を表示する（図１５（Ａ）参照）。その一方、副制御部１６０が演出コマンドとして（＄Ｙ０＄００）を送信すると、表示パネル１１ｅは、疑似ボーナスのストックがある状態や疑似ボーナスが当選し易い高確率状態を示唆する高確率ステージの「夜の演出パターン０」を表示するようになっている（図１５（Ｂ）参照）。従って、遊技者は、遊技中に高確率状態を主に示唆する「夜の演出ステージ」が表示されることを期待又は切望するのである。但し、疑似ボーナスのストックがない状態や非高確率状態でも「夜の演出ステージ」を表示するガセ演出や、その逆の疑似ボーナスのストックがある状態や高確率状態で「昼の演出ステージ」を表示することもある。なお、疑似ボーナスは、アシスト機能が発動する特別遊技であり、疑似ボーナスの放出によりアシストボーナスが開始する。
【０１２７】
更に、副制御部１６０が演出コマンドとして（＄Ｓ０＄００）を送信すると、表示パネル１１ｅは「城の演出パターン０」に対応する画像である「ドラキュラ城」を、青空の背景画面に重ねて表示（図１５（Ａ）参照）したり、月夜の背景画面に重ねて表示（図１７（Ｂ）参照）するようになっており、その後にドラキュラ城から黄色、赤色又は青色等のコウモリが飛び出してきて、成立した役（小役やリプレイ）に対応する告知画像を表示する（図１５（Ｃ）参照）。
【０１２８】
図１５（Ｂ）の演出が多段階に発展した場合は、疑似ボーナスのストックがあり放出確率が高い状態や疑似ボーナス放出の期待が大きい又は確定した前兆演出となる。例えば、図１６（Ａ）は「ドラキュラ城」の外門が拡大表示されて、鉄門が開こうとしている状態である。そしてドラキュラ城に侵入して扉が拡大し（図１６（Ｂ）参照）、扉が徐々に開かれ（図１６（Ｃ）参照）、煌びやかな「ドラキュラ城」の内部が表示される（図１６（Ｄ）参照）。その後に、主人公と吸血鬼ドラキュラ伯爵とのバトルへと発展して、主人公が勝利すれば、疑似ボーナスのストックがあり疑似ボーナスの放出確定や、実ボーナス内部が当選中で実ボーナス放出確定となる。
【０１２９】
図１７（Ａ）（図１５（Ｂ）と同じ）の夜の通常画面を表示している状態から、表示画面を左にスクロールし、墓地が拡大されてキャラクタの執事が「オリャー」という叫び声と「ティロロロローン」という効果音と共に、堀り起こされた画面中央の墓穴から主人公のキャラクタを登場させたり（図１７（Ｂ）参照）、「大当たり」を意味する「ＢＯＮＵＳ」という文字を表示（図１７（Ｃ）参照）させることにより、プレミア演出としてもよい。これらの表示演出も全て、主制御部１００から制御コマンドやイベントデータを受信して、副制御部１６０がプログラムに従って演出コマンドを出力することにより実行される。
【０１３０】
図１８は、一般的な抽選テーブルの概念図である。
【０１３１】
抽選テーブルは、ＲＯＭ１０１の所定のエリアに格納されており、当選役と乱数抽選に使用する置数との関係を規定している。
【０１３２】
本発明の回胴式遊技機の場合、主制御部１００が乱数値を発生させる。この乱数値は周期的に０〜６５５３５（ｍ７）の全ての値を一周期（約６．５ｍｓ）に必ず一度だけランダムに発生するようになっている。図１８（Ａ）は、ハズレ確率が高い通常状態（初期状態又は非ＲＴ状態）で用いる抽選テーブルであり、スタートレバー９が操作されたタイミングに合わせて、主制御部１００が内部抽選をしたときに、乱数値が０〜ｍ１の範囲であればビッグボーナス（ＢＢ）が当選となる。即ち、この内部抽選とは、スタート操作時に乱数値を１つだけピックアップ（抽出）し、抽選テーブルと比較して、当選役を決定することである。
【０１３３】
同様に、乱数値がｍ１＋１〜ｍ２の範囲でレギュラーボーナス（ＲＢ）、乱数値がｍ２＋１〜ｍ３の範囲でチェリー、乱数値がｍ３＋１〜ｍ４の範囲でスイカ、乱数値がｍ４＋１〜ｍ５の範囲でベル及び乱数値がｍ５＋１〜ｍ６の範囲でリプレイが当選となる一方、乱数値がｍ６＋１〜ｍ７の範囲でハズレとなる。
【０１３４】
通常、これらのｍ１〜ｍ７の数値は、法規制（風営法）やゲーム性を考慮して適宜設定されるのであるが、ＢＢ当選確率は「１／４００」程度、ＲＢ当選確率は「１／３００」程度、チェリー及びスイカの当選確率は「１／５０」程度、ベルの当選確率は「１／６」程度及びリプレイの当選確率は１／７．３となっている。なお、ＢＢやＲＢは、単独で当選するが、レア役と同時に当選することもある。
【０１３５】
一方、図１８（Ｂ）は、高確率再遊技状態（ＲＴ状態）で用いる抽選テーブルであり、リプレイタイムではリプレイの当選範囲がαだけ広がるのに対して、ハズレとなる範囲がαだけ狭くなることにより、リプレイの当選確率を「１／２」程度とする。これにより、３枚配当に相当するリプレイ当選の確率が大幅に上がる一方、ハズレとなる確率が下がるので、リプレイタイムにおいては結果的に遊技メダルの払い出し期待値が大幅に向上又は増大することになる。また、主制御部１００が、このα値を増減させることにより、リプレイタイムの期待値を所望のものに設定できる。
【０１３６】
抽選テーブルの詳細図は省略するが、出玉率の段階設定値１〜６及び投入メダル数（規定数）に対応した６つの抽選テーブル１、抽選テーブル２…抽選テーブル６があり、主制御部は段階設定部１５０により設定された段階設定値及び投入メダル数に応じて抽選テーブルを選択し、変動表示ゲームにおいてボーナスゲームや複数の小役の内部抽選を実行する。なお、内部抽選でボーナスゲームが当選する期待値は、一般に抽選テーブル１＜抽選テーブル２＜…＜抽選テーブル６となっているので、遊技者は高設定台を追い求めるのである。但し、３枚専用機であれば、メダル数１枚の抽選テーブルは不要である。
【０１３７】
図１９は、図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。
【０１３８】
ＢＢ（ビッグボーナス）とは、「赤７」のＢＢ図柄、「青７」のＢＢ図柄、「黄７」のＢＢ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、内部当選すると、対応するフラグエリアにフラグ１を立て、これらの図柄が揃うと獲得メダル数は０で、ビッグボーナスゲーム（ＢＢ１ゲーム〜ＢＢ３ゲーム：役物連続作動装置の作動）に突入し、３５９枚を超える払い出しで終了する。
【０１３９】
ＲＢ（レギュラーボーナス）とは、「赤７」「赤７」「ＢＡＲ」のＲＢ図柄、「青７」「青７」「ＢＡＲ」のＲＢ図柄、「黄７」「黄７」「ＢＡＲ」のＲＢ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、内部当選すると、対応するフラグエリアにフラグ１を立て、この図柄が揃うと獲得メダル数は０で、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム：役物連続作動装置の作動）に突入し、１１９枚を超える払い出しで終了する。なお、これらの役物連続作動装置は、第一種特別役物又は第二種特別役物の何れでもよく、設計仕様に応じて適宜選択される。なお、後述するようにＲＴ機という機種は、ボーナス役が当選して開始したボーナス遊技が終了したとき、再遊技役の当選確率が所定確率よりも高確率で当選する高確率遊技を、あらかじめ定められた回数実行可能になる。また、このＲＴ機において、高確率遊技において特定の図柄が表示されたとき、再遊技役の当選確率が変動した高確率遊技を所定回数実行可能となるものもある。
【０１４０】
チェリー図柄が左ドラムの有効ライン上に停止した場合には、有効ライン１本につき１枚のメダルが獲得される。例えば、有効ラインが図１４の表示判定図であれば、左ドラムの中段に停止すれば１枚であるが、上段又は下段であれば有効ラインは２本となり、払い出しは合計２枚となる。スイカ図柄が有効ライン上に揃った場合には、５枚のメダルが獲得される。ベル図柄が有効ライン上に揃った場合には、８枚のメダルが獲得される。
【０１４１】
リプレイ役が内部当選すると、対応するフラグエリアにフラグ１を立て、何れかのリプレイ作動図柄が有効ライン上に必ず揃う（リプレイ役の入賞ともいう）。リプレイ作動図柄が表示されると、メダルの獲得がない再遊技が作動し、遊技者のスタートレバー９の操作により再遊技を行ってフラグを下げる（即ち、０とする）。つまり、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。なお、フラグを下げるタイミングは任意である。
【０１４２】
次に、上述の様に構成された回胴式遊技機の基本動作について、フローチャート等を参照して説明する。
【０１４３】
まず、回胴式遊技機が工場出荷された状態では、デフォルトとして、出玉率の段階設定操作が行われた場合の警告モードは「オン状態」、打ち止め設定部１８０（打ち止め設定スイッチ）は「オフ」で、且つ段階設定値は最低の「１」が設定されているものと仮定する。
【０１４４】
遊技ホール側は、遊技者にプレイさせる前に、回胴式遊技機本体１の前扉を開けて電源スイッチ２８ｃをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、主制御部１００は後述するステップＳ１００で初期チェック（ハードウェアの異常チェック等）や初期設定（例えば、打ち止め設定フラグ「１」、ＲＯＭ１０１が記憶する段階設定値「１」及び制御データの初期値をＲＡＭ１０２に書き込む）を実行し、副制御部１６０は警告モードを「オン状態」にセットし、前扉１ｂが閉められると変動表示ゲームを行うことができるようになる。
【０１４５】
この状態で遊技ホール側は、この設定状態でグランドオープンや新装開店又はイベントの為に、出玉率の設定変更を行おうとしていると仮定する。
【０１４６】
図２０は、回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。
【０１４７】
遊技ホールの従業員は、回胴式遊技機本体１の前扉を開けて電源スイッチ２８ｃを一旦オフ状態にし、設定変更キーを設定用キースイッチ２８ａに差し込んで右に回してＯＮ状態（図２の設定用キースイッチ拡大図参照）にし、再び電源スイッチ２８ｃをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、ステップＳ１００で初期チェックや初期設定が実行された後、主制御部１００はステップＳ１１０で設定用キースイッチ２８ａがＯＮ状態であるか否かを判断する。
【０１４８】
主制御部１００は、設定用キースイッチ２８ａがＯＮ状態でなければ、ステップＳ１３０へ移行する一方、ＯＮ状態であれば、ステップＳ１２０で設定変更サブルーチンを呼び出す（設定変更モードへ移行する）。
【０１４９】
ステップＳ１２０の設定変更モードにおいて、遊技ホール側が遊技者にプレイさせる前に出玉率が最高の段階設定値「６」を入力し、スタートレバー９を一度叩き設定値を確定させ、設定用キースイッチ２８ａをＯＦＦ状態にすると、主制御部１００はステップＳ１００に戻り、設定値を「６」に設定するとともに、再度ハードウェアの初期チェックと初期設定等の必要な処理を行う。
【０１５０】
主制御部１００は、ステップＳ１００で初期画面の表示設定を行う為に、副制御部１６０に制御データを出力すると、副制御部１６０は、例えば演出コマンドとして（＄Ｙ０＄０１）を表示演出装置１１に送信する。その結果、表示パネル１１ｅには、スタート画面として、夜空に満月とドラキュラ城と墓地の画面で構成される「夜の演出パターン１」を表示する（図示せず）。
【０１５１】
主制御部１００は、段階設定値の変更後にステップＳ１３０に移行すると、ドアオープンやホッパーエラー、セレクターエラー等の異常発生のチェックを行い、異常があればステップＳ１４０に移行して異常処理の後に再度ステップＳ１００に戻る一方、異常がなければ、ステップＳ１５０に移行する。特に、主制御部１００は、異常チェックとして、ワークＲＡＭ領域に記憶している段階設定値のデータが０〜５（メダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃに表示される段階設定値は各々１〜６に対応する）の範囲内にあるか否かを確認し、段階設定値が所定の範囲内になければ、表示演出装置１１、スピーカ部１２及び遊技状態表示ＬＥＤ部１３により警告（「ＥＥ」エラーの文字表示、発光及び警告音）を発生させてエラー処理（ステップＳ１４０の異常処理）を行わせる。
【０１５２】
主制御部１００は、ステップＳ１５０に移行すると、メダル検出センサ１３０又はベットボタンセンサ１４０により、遊技者が遊技に必要な数量の遊技メダルを投入したか否かを判断し、所定数だけ投入した場合には、ステップＳ１６０に移行する一方、投入していなければステップＳ１３０に戻り、メダル投入操作があるまで各ステップをループしながら待機する。
【０１５３】
主制御部１００は、ステップＳ１６０に移行すると、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させたか否か確認し、開始させた場合には、ステップＳ１７０に移行する一方、開始させていなければステップＳ１３０に戻り、開始操作があるまで各ステップをループしながら待機する。
【０１５４】
主制御部１００は、ステップＳ１７０で変動表示ゲームのメイン処理を実行し、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選を行い、ピックアップ（抽出）した乱数値と現在の内部状態（ＲＴ又は非ＲＴ）の抽選テーブルとを比較して、内部当選したか否かを判断する（図１８の説明参照）。
【０１５５】
主制御部１００は、副制御部１６０に抽選結果コマンドとゲームスタート信号を送信するとともに、ドラム部２を一斉に回転させて、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃ上に表示された複数の図柄を所定速度で変動させる変動表示ゲームを開始する。
【０１５６】
主制御部１００は、図９及び図１０で説明した通り、遊技者が停止ボタン部１０の左停止ボタン１０ａ、中停止ボタン１０ｂ又は右停止ボタン１０ｃを操作して各図柄列（回胴帯）を停止させた場合、有効ライン上に内部当選役に応じた図柄を揃えるための引込制御や、逆に図柄を揃わせないための回避制御を行う。また副制御部１６０は、主制御部１００から抽選結果コマンドとゲームスタート信号を受信すると、表示演出装置１１やスピーカ部１２、遊技状態表示ＬＥＤ部１３に演出表示等を行うか否かの演出抽選を行い、大当り（ボーナス当選）や小役、リプレイ又はハズレの抽選結果を停止ボタン部１０の操作に応じて遊技者に告知する。なお、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照して停止制御を実行する。
【０１５７】
主制御部１００は、一般遊技の各変動表示ゲームにおいて、所定の図柄が窓部３の有効ライン上に並んで表示されれば役の成立とし、ＲＯＭ１６１に記憶されている配当表（図１９参照）に従って、クレジットとして加算したり、貯留上限値を超える配当は、遊技メダルをメダル払出装置１８から払い出し、メダル払出口１６より排出する。
【０１５８】
なお、赤７が３つ揃ったビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が３６０枚を超えたことを契機にして、ＢＢゲームモードを終了する。また、青７図柄が３つ揃ったレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が１２０枚を超えたことを契機にして、ＲＢゲームモードを終了する。
【０１５９】
そして、主制御部１００は、ステップＳ１７０のゲームメイン処理を終了すると、ステップＳ１３０に戻り、順次処理を繰り返す。
【実施例１】
【０１６０】
次に、上述の様に基本構成された回胴式遊技機の動作について、図面やフローチャート等を参照して詳細に説明する。特に、リプレイの当選確率が変動し、実ボーナス及びアシストボーナス（ＡＲＴ、第３のボーナス又は疑似ボーナス等）を搭載している回胴式遊技機（Ａ＋ＡＲＴタイプ）について説明する。
【０１６１】
図２１は、ドラムの図柄配置図である。
【０１６２】
左ドラム２ａ（第１回胴）、中ドラム２ｂ（第２回胴）及び右ドラム２ｃ（第３回胴）のそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯（図示せず）が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。
【０１６３】
各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄（上シン図柄、下シン図柄、ＢＡＲ図柄、青セブン図柄、赤チェリー図柄、青チェリー図柄、白カボチャ図柄、緑カボチャ図柄、リプレイ図柄及びベル図柄の１０種類）が２０個配置されている。
【０１６４】
図２２は、図柄の組合せ表示判定図である。
【０１６５】
主制御部１００は、ドラム部２が３個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた窓部３の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う（図２２（Ａ）参照）。但し、全ての遊技（通常遊技、アシスト遊技及びボーナス遊技等）において、規定数は３枚と仮定して説明する。
【０１６６】
図２２（Ｂ）及び図２２（Ｃ）は、遊技メダルを規定数３枚投入した場合の有効ラインであり、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの順に、変則ではあるが第１ライン（下段、中段、中段：変則横ライン）のみが有効となる。すなわち、全ての遊技において、常に３枚投入で、有効ラインが変則第１ラインである。
【０１６７】
図２３は、通常時及びボーナス作動時の配当表である。
【０１６８】
主制御部１００は、リール（回胴又はドラム）が３個すべて停止したときに、有効ライン上（図２２参照）で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。
【０１６９】
（１）ボーナス１（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）：左ドラム２ａに（ＢＡＲ）、中ドラム２ｂに（ＢＡＲ）、右ドラム２ｃに（赤チェリー）が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は０枚でその後にボーナス１が付与される（１種ＢＢ１が作動する。ＢＩＧボーナス）。ＢＡＲ図柄が右上り一直線に揃った様に見えるので、遊技者にとって違和感はない。ボーナス１の遊技で、獲得枚数が１４４を超えると終了する。
【０１７０】
（２）ボーナス２（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）：左ドラム２ａに（ＢＡＲ）、中ドラム２ｂに（ＢＡＲ）、右ドラム２ｃに（青チェリー）が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は０枚でその後にボーナス２が付与される（１種ＢＢ２が作動する。レギュラー・ボーナス）。ＢＡＲ図柄、ＢＡＲ図柄、青７図柄が右上り一直線に揃った様に見えるので、遊技者にとって違和感はない。ボーナス２の遊技で、獲得枚数が１４４を超えると終了する。
【０１７１】
（３）中段ベル：左ドラム２ａに（リプレイ）、中ドラム２ｂに（ベル）、右ドラム２ｃに（ベル）が有効ライン上に揃って停止すると、中央一直線にベル図柄が表示され、中段ベルが入賞する。メダル（遊技媒体）の獲得枚数は、９枚となる。
【０１７２】
（４）右下ベル：例えば、左ドラム２ａに（ＢＡＲ）、中ドラム２ｂに（ベル）、右ドラム２ｃに（リプレイ）が有効ライン上に揃って停止すると、右下りにベル図柄が表示され、右下ベルが入賞する。メダル（遊技媒体）の獲得枚数は、９枚となる。
【０１７３】
（５）右下ベルハズレ（ＢＢ中増加役）：例えば、ＢＢ遊技中において、左ドラム２ａに（ＢＡＲ）、中ドラム２ｂに（ベル）、右ドラム２ｃに（ベル）が有効ライン上に揃って停止すると、右下りにベル図柄を取りこぼした様に表示され、右下ベルハズレが入賞する。メダル（遊技媒体）の獲得枚数は、９枚となる。通常遊技において、この図柄が表示されてもハズレとなり、メダル（遊技媒体）の獲得枚数は０枚となる。
【０１７４】
（６）上段ベル：例えば左ドラム２ａに（ＢＡＲ）、中ドラム２ｂに（青７）、右ドラム２ｃに（ＢＡＲ）が有効ライン上に揃って停止すると、上段にベル図柄が表示され、上段ベルが入賞する。メダル（遊技媒体）の獲得枚数は、９枚となる。上段ベルは２７種類あり、後述する押し順小役における阻害小役となる。
【０１７５】
（７）押し順小役：左１ｓｔが正解押し順の押し順ベル役（左）、中１ｓｔが正解押し順の押し順チェリー役（中）、右１ｓｔが正解押し順の押し順チェリー役（右）の３種類あり、３択の小役であって第１停止操作が正解であればその後の第２・第３操作で目的小役が入賞する。
【０１７６】
（８）中段チェリー：例えば、左ドラム２ａに２０番の（白カボチャ）、中ドラム２ｂに２番の（ＢＡＲ）、右ドラム２ｃに１１番の（ベル）が有効ライン上に揃って停止すると、中段チェリーが入賞する。メダル（遊技媒体）の獲得枚数は９枚となる。右下りにＢＡＲ図柄が３つ揃って表示させることが可能である。中段チェリー役は、フリーズ抽選の契機役であり、当選するとフリーズ演出（リールロック及びリール演出）が行われ、最低５つの疑似ボーナスがストックされて直ちに放出される。
【０１７７】
（９）右下カボチャ（右下スイカ）：例えば、左ドラム２ａに１７番の（リプレイ）、中ドラム２ｂに１４番の（白カボチャ）、右ドラム２ｃに１３番の（赤チェリー）が有効ライン上に揃って停止すると、右下りにカボチャ図柄が表示され、右下カボチャが入賞する。メダル（遊技媒体）の獲得枚数は、５枚となる。
【０１７８】
（１０）右上カボチャ（右上りスイカ）：例えば、左ドラム２ａに１３番の（緑カボチャ）、中ドラム２ｂに１９番の（白カボチャ）、右ドラム２ｃに３番の（上シン）が有効ライン上に揃って停止すると、右上りにカボチャ図柄が表示されて、右上カボチャが入賞する。メダル（遊技媒体）の獲得枚数は、５枚となる。
【０１７９】
（１１）強カボチャ（強スイカ）：例えば、左ドラム２ａに１３番の（緑カボチャ）、中ドラム２ｂに１９番の（白カボチャ）、右ドラム２ｃに３番の（下シン）が有効ライン上に揃って停止すると、右上りにカボチャ図柄と上シン図柄及び下シン図柄が表示され、強カボチャが入賞する。メダル（遊技媒体）の獲得枚数は、５枚となり、上シン図柄及び下シン図柄の２図柄が表示窓枠内に停止するので迫力がある。
【０１８０】
（１２）中段リプレイ：例えば、左ドラム２ａに１８番の（ＢＡＲ）、中ドラム２ｂに７番の（リプレイ）、右ドラム２ｃに５番の（リプレイ）が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。次ゲーム以降連続で揃っても有効であり、リプレイが不成立となるゲームまでコインを消費せずに遊技し続けることができる。遊技開始前にメダルが自動的に投入される演出が行われ、遊技者のスタートレバー９の操作によって、次回のゲームを行うことができる。乱数抽選で通常リプレイが単独で内部当選すると、フラグエリアに対応するＲＰフラグを立て、必ずリプレイ図柄が表示される。見た目では、リプレイ図柄が中央横一直線に揃う。再遊技Ａの作動図柄が表示されても再遊技確率は変動しない。
【０１８１】
（１３）右上リプレイ：例えば、左ドラム２ａに７番の（リプレイ）、中ドラム２ｂに２番の（リプレイ）、右ドラム２ｃに１６番の（ベル）が有効ライン上に揃って停止すると、右上りにリプレイ図柄が表示され、通常リプレイと同様に再遊技が作動する。
【０１８２】
（１４）ＲＴ２移行リプレイ（再遊技２）：例えば、左ドラム２ａに（ＢＡＲ）、中ドラム２ｂに１２番の（リプレイ）、右ドラム２ｃに１４番の（白カボチャ）が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、２つのリプレイ図柄とカボチャ図柄（リ・リ・カ）が中央一直線に表示される。乱数抽選でＲＴ２移行リプレイが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技２が作動して再遊技確率が約２／３に変動し、ＲＴ２状態に移行する。
【０１８３】
（１５）ＲＴ３移行リプレイ（再遊技３）：例えば、左ドラム２ａに１７番の（リプレイ）、中ドラム２ｂに（リプレイ）、右ドラム２ｃに（リプレイ）が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、ベル図柄、リプレイ図柄、リプレイ図柄（ベ・リ・リ）が中央一直線に表示される。乱数抽選でＲＴ３移行リプレイが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技３が作動して再遊技確率が約２／３に変動し、ＲＴ３状態に移行する。なお、ＲＴ３状態とＲＴ２状態とでは、抽選する再遊技役の種類や当選範囲が異なっている。
【０１８４】
（１６）ＲＴ１移行リプレイ（再遊技１）：例えば、左ドラム２ａに１７番の（リプレイ）、中ドラム２ｂに１６番の（青セブン）、右ドラム２ｃに１４番の（白カボチャ）が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、リプレイ図柄が下段一直線に揃う。乱数抽選でＲＴ１移行リプレイが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技１が作動して再遊技確率が変動し、ＲＴ１状態に移行する（転落リプレイ）。
【０１８５】
（１７）青セブン・リプレイ：例えば、左ドラム２ａに１１番の（リプレイ）、中ドラム２ｂに１６番の（青セブン）、右ドラム２ｃに１７番の（青セブン）が有効ライン上に揃って停止すると、中央一直線に青セブン図柄が揃って表示され、青セブン・リプレイ役が作動する。ＡＲＴ機能について大きな特典を獲得できる。
【０１８６】
（１８）チェリー・リプレイ：例えば、遊技者の逆押し操作によって、左ドラム２ａに１９番の（青チェリー）、中ドラム２ｂに（Ａｎｙ）、右ドラム２ｃに（Ａｎｙ）が有効ライン上に揃って停止すると、チェリーリプレイが作動する。チェリー・リプレイは強チェリー・中チェリー・弱チェリーの３種類あり、遊技者はＡＲＴ機能について大きな特典を獲得できる。
【０１８７】
（１９）シンボルリプレイ（図示せず）：例えば、遊技者の逆押し操作によって、左ドラム２ａに５番の（白カボチャ）、中ドラム２ｂに４番の（下シン）、右ドラム２ｃに４番の（下シン）が有効ライン上に揃って停止すると、全てのリールドラムの上段に完成したシンボル図柄が３つ表示されて、シンボルリプレイが作動する。遊技者は、３つの遊技ポイントを獲得する。ＡＲＴ機能について大きな特典を獲得できる。
【０１８８】
（２０）押し順小役（押し順ベル役と押し順チェリー役）のコボシ目（１〜ｍ）：後述する押し順小役でベル役を取りこぼした時に、有効ライン上に表示される特殊図柄（転落図柄）であり、何れか一つの特殊図柄が表示されると再遊技確率が変動して、ＲＴ１状態に移行する。例えば、左ドラム２ａに１２番の（リプレイ）、中ドラム２ｂに４番の（ベル）、右ドラム２ｃに（リプレイ）が有効ライン上に表示（転落図柄の表示）されると、遊技状態がＲＴ１状態に移行する（他は省略する）。
【０１８９】
主制御部１００は、複数の小役が同時に当選する押し順小役と、複数のリプレイが同時に当選する押し順リプレイをまとめてグループ役（又は、押し順グループ役）として管理しており、非ＡＴ中（アシスト機能の非発動中）に、押し順小役又は押し順リプレイの何れが内部当選しても、グループ役が当選したという情報を副制御部１６０に送信するだけなので、副制御部１６０は正解押し順を認識できない。主制御部１００は、第二停止操作後に入賞役情報を副制御部１６０に送信し、副制御部１６０は入賞役情報に基づいて演出を行う。
【０１９０】
（２１）プレミア役（図示せず）：左ドラム２ａに（下シン）、中ドラム２ｂに（上シン）、右ドラム２ｃに（上シン）が有効ライン上に揃って停止すると、プレミア役が入賞する。メダル（遊技媒体）の獲得枚数は、３枚となる。このプレミア役は疑似ボーナスが抽選で最低１０個以上当選する特別役であり、疑似ボーナスが直ちに放出される。全てのリールドラムの下段に完成したシンボル図柄が３つ表示される。
【０１９１】
図２４〜図２６は、押し順小役（左ファースト、中ファースト又は右ファースト）の条件装置の組合せ表（小役の同時当選パターン）である。
【０１９２】
押し順小役とは、停止ボタン部１０の操作順序（停止ボタン部１０の押し順）が正解の場合に必ずベル小役（右下ベル：入賞目的小役）又は角チェリー（入賞目的小役））を入賞させる一方、不正解手順の場合には、同時当選している複数種類の９枚小役（阻害小役は２７種類）の何れか１つを入賞させる時と、複数のコボシ目（阻害小役の取りこぼし図柄）の中の１つを表示する時がある重複当選小役である。この押し順小役は３分の一で入賞するので、３択小役（１／３入賞小役）と言える。つまり、第１操作が正解であれば、必ずベル小役又は角チェリーが入賞する。
【０１９３】
押し順ベル役（左）は、正解となる第一停止操作が左停止ボタン１０ａであり、続く操作は中停止ボタン１０ｂでも右停止ボタン１０ｃどちらでもよい。押し順ベル１は１回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることを目的とし、配当は同じ第１小役（右下りベル役：ＦＲＵ１）、第１小役の入賞を阻害する目的の第２小役群を構成する複数種類の第２小役（この場合は、３種類の９枚小役（ＦＲＵ１０、ＦＲＵ２３、ＦＲＵ３６）が同時に当選する（図２４の押し順ベル１−１参照）。押し順ベル１には、押し順ベル１−１〜押し順ベル１−９まで９種類あるので、遊技者は各リールの出目（停止図柄）を見て９枚役の阻害小役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部１０を操作することができない。
【０１９４】
押し順チェリー役（中）は、正解となる第一停止操作が中停止ボタン１０ｂであり、続く操作は左停止ボタン１０ａでも右停止ボタン１０ｃどちらでもよい。押し順チェリー役（中）は１回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることを目的とし配当は同じ第１小役（角チェリー役：ＦＲＵ２）、第１小役の入賞を阻害する目的の第２小役群を構成する複数種類の第２小役（この場合には、３種類の９枚小役（ＦＲＵ１０、ＦＲＵ２３、ＦＲＵ３６）が同時に当選する（図２５の押し順チェリー２−１参照）。押し順チェリー２と押し順ベル１は、当選する第１小役が異なるだけである。押し順チェリー役（中）には、押し順チェリー２−１〜押し順チェリー２−９まで９種類あるので、遊技者は各リールの出目（停止図柄）を見て９枚役の阻害小役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部１０を操作することができない。左ドラム２ａの下段にチェリー図柄が表示されるので、遊技者には単図柄小役の下段チェリーのような印象を持ち、違和感はない。
【０１９５】
押し順チェリー役（右）は、正解となる第一停止操作が右停止ボタン１０ｃであり、続く操作は左停止ボタン１０ａでも中停止ボタン１０ｂどちらでもよい。押し順チェリー役（右）は１回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることを目的とし配当は同じ第１小役（角チェリー役：ＦＲＵ３）、第１小役の入賞を阻害する目的の第２小役群を構成する複数種類の第２小役（この場合には、３種類の９枚小役（ＦＲＵ１０、ＦＲＵ２３、ＦＲＵ３６）が同時に当選する（図２６の押し順チェリー３−１参照）。押し順チェリー３と押し順ベル１は、当選する第１小役が異なるだけである。押し順チェリー役（右）には、押し順チェリー３−１〜押し順チェリー３−９まで９種類あるので、遊技者は各リールの出目（停止図柄）を見て９枚役の阻害小役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部１０を操作することができない。左ドラム２ａの下段にチェリー図柄が表示されるので、遊技者には単図柄小役の下段チェリーのような印象を持ち、違和感はない。
【０１９６】
図２７〜図２８は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０１９７】
例えば、主制御部１００は、乱数抽選により図２４に示した押し順ベル１−１を内部当選させると、上述した通り、ＦＲＵ１＋ＦＲ１０＋ＦＲＵ２３＋ＦＲＵ３６の条件装置を同時に作動（４種類の異なる９枚小役が同時当選）させて、ＲＯＭ１０１に対応して記憶する操作順序情報（左１ｓｔ）に基づいて、左の操作順序が入賞操作順序であると判断する。主制御部１００は、この状態で、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理（左１ｓｔでＦＲＵ１図柄を引き込む処理）を実行し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部１０を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。また、第一停止操作後、及び第二停止操作後にも同様に、滑りコマ数テーブルを作成する（図１０の説明参照）。
【０１９８】
図２７（Ａ）は、全てのドラム部２が上から下へ一定速度で回転している状態を示している。遊技者が、図２７（Ａ）の状態で、正解操作順序の左停止ボタン１０ａを第一停止操作した場合、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で左ドラム２ａを停止させ、上シン図柄／ＢＡＲ図柄／緑カボチャ図柄の何れか１つを有効ラインに引き込む為の制御を行う（単に、ドラム部２を滑りコマ数分だけ移動させているに過ぎない。図２７（Ｂ）参照）。例えば、１８番のＢＡＲ図柄が有効ライン上に停止し、上段に１６番のベル図柄が表示される。この図２７（Ｂ）の状態で、主制御部１００は、中停止ボタン１０ｂ又は右停止ボタン１０ｃの何れを操作されてもいい様に、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が中停止ボタン１０ｂを第二停止操作した場合、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照して、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で中ドラム２ｂを停止させ、ベル図柄（小役明示図柄）を有効ラインに引き込む為の制御を行う（図２７（Ｃ）参照）。この図２７（Ｃ）の状態で、ＦＲＵ１がテンパイして、ベル図柄（小役明示図柄）が一直線に表示されている。主制御部１００は、右停止ボタン１０ｃが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、右停止ボタン１０ｃを第三停止操作した場合、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照して、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で右ドラム２ｃを停止させ、リプレイ図柄を有効ラインに引き込む為の停止制御を行う（図２７（Ｄ）参照）。結果的に、第一停止操作が正解であればＦＲＵ１が必ず入賞して、ベル図柄（小役明示図柄）が右下り一直線に表示されて９枚のメダルが払い出される。但し、見た目上はベル図柄が一直線に表示されるが、入賞ライン上であっても、入賞ライン上で無くてもよい。
【０１９９】
図２８は、遊技者が左停止ボタン１０ａを第一停止操作した後に、右停止ボタン１０ｃを第二停止操作した場合を示しており、第一停止操作が正解であればＦＲＵ１が必ず入賞して、ベル図柄（小役明示図柄）が右下り一直線に表示されて９枚のメダルが払い出される。但し、見た目上はベル図柄が一直線に表示されるが、入賞ライン上であっても、入賞ライン上で無くてもよい。
【０２００】
図２９は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図２９（Ａ）は、図２７（Ａ）と同じなので、重複する説明を省略する。
【０２０１】
遊技者が、図２９（Ａ）の状態で、不正解操作順序の右停止ボタン１０ｃを第一停止操作した場合に、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で右ドラム２ｃを停止させ、ＢＡＲ図柄、青セブン図柄又は緑カボチャ図柄の何れか１つを必ず有効ラインに引き込む為の制御を行う（図２９（Ｂ）参照）。従って、３つの阻害小役の内、何れか１つの阻害小役図柄が必ず有効ライン上に停止する。この場合、ＢＡＲ図柄が有効ラインに停止しているので、この時点において、ＦＲＵ１０しか入賞する可能性はなく、またベル図柄（小役明示図柄）が右上段に停止している。
【０２０２】
この図２９（Ｂ）の状態で、主制御部１００は、左停止ボタン１０ａ又は中停止ボタン１０ｂの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が左停止ボタン１０ａを第二停止操作した場合、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で左ドラム２ａを停止させて、引き込み範囲内にＢＡＲ図柄があれば当該図柄を有効ラインに引き込む為の停止制御を行う（図２９（Ｃ）参照）。１８番のＢＡＲ図柄が引き込めるのは、有効ライン上に１８番〜２番の５つの図柄があるときなので、引込確率は２５％（５／２０）となる。１８番のＢＡＲ図柄が引き込めなければ、ハズレ目図柄を有効ライン上に停止させ、第３停止で阻害役のコボシ目（ＲＴ変動契機図柄）を表示する。
【０２０３】
この図２９（Ｃ）の状態で、ＦＲＵ１０がテンパイしており、表示窓の上段にベル図柄（小役明示図柄）が一直線に２つ表示されている。主制御部１００は、中停止ボタン１０ｂが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、遊技者が中停止ボタン１０ｂを第三停止操作した場合、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で中ドラム２ｂを停止させ、青セブン図柄を有効ラインに引き込む制御を行う（図２９（Ｄ）参照）。図ではＦＲＵ１０が入賞して、ベル図柄（小役明示図柄）が上段一直線に表示されて９枚のメダルが払い出される。１６番の青セブン図柄が引き込めるのは、有効ライン上に１６番〜２０番の図柄があるときなので、引込確率は２５％（５／２０）となる。一方、青セブン図柄を有効ラインに引き込めない場合には、阻害役（押し順小役）のコボシ目を表示する（図示せず）。なお、第一停止で不正解操作順序の中停止ボタン１０ｂを操作した場合についても、同様の停止制御なので説明を省略する。
【０２０４】
図３０〜図３１は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図３０（Ａ）は、図２７（Ａ）と同じなので、重複する説明を省略する。
【０２０５】
例えば、主制御部１００は、乱数抽選により図２５に示した押し順チェリー２−１を内部当選させると、上述した通り、ＦＲＵ２＋ＦＲ１０＋ＦＲＵ２３＋ＦＲＵ３６の条件装置を同時に作動（４種類の異なる９枚小役が同時に当選）させ、ＲＯＭ１０１に対応して記憶する操作順序情報（中１ｓｔ）に基づいて、中の操作順序が入賞操作順序であると判断する。主制御部１００は、この状態で、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理（中１ｓｔでＦＲＵ２図柄を引き込む処理）を実行し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部１０を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。また、第一停止操作後、及び第二停止操作後にも同様に、滑りコマ数テーブルを作成する（図１０の説明参照）。
【０２０６】
図３０（Ａ）の状態で、遊技者が正解操作順序の中停止ボタン１０ｂを第一停止操作した場合、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で中ドラム２ｂを停止させ、例えば５番のベル図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う。この図３０（Ｂ）の状態で、主制御部１００は、左停止ボタン１０ａ又は右停止ボタン１０ｃの何れを操作されてもいい様に、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が右停止ボタン１０ｃを第二停止操作した場合、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照して、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で右ドラム２ｃを停止させ、リプレイ図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う（図３０（Ｃ）参照）。この図３０（Ｃ）の状態で、ＦＲＵ２がテンパイして、ベル図柄（小役明示図柄）が一直線に表示されている。主制御部１００は、左停止ボタン１０ａが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、左停止ボタン１０ａを第三停止操作した場合、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で右ドラム２ｃを停止させ、下シン図柄／赤チェリー図柄／青チェリー図柄の何れか１つを有効ラインに引き込む為の停止制御を行う（図３０（Ｄ）参照）。結果的に、第一停止操作が正解であればＦＲＵ２が必ず入賞して、チェリー図柄（特定の単図柄の小役：下シン図柄／赤チェリー図柄／青チェリー図柄）が左リール下段に表示されて９枚のメダルが払い出される。従って、遊技者は、単チェ（角チェリー）が入賞したと感じるので、全く違和感はない。ここで、特定の単図柄の小役とは、（チェリー・ａｎｙ・ａｎｙ）を遊技者に印象付ける小役を意味する。
【０２０７】
図３１は、遊技者が中停止ボタン１０ｂを第一停止操作した後に、左停止ボタン１０ａを第二停止操作した場合を示しており、第一停止操作が正解であればＦＲＵ２が必ず入賞して、チェリー図柄やシンボル図柄（特定の単図柄の小役）の何れかが、左リールの下段に表示されて（単図柄小役の入賞態様で表示されて）、９枚のメダルが払い出される。
【０２０８】
図３２は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図３２（Ａ）は、図２７（Ａ）と同じなので、重複する説明を省略する。
【０２０９】
遊技者が、図３２（Ａ）の状態で、不正解操作順序の左停止ボタン１０ａを第一停止操作した場合に、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で右ドラム２ｃを停止させ、ＢＡＲ図柄、上シン図柄又は緑カボチャ図柄の何れか１つを必ず有効ラインに引き込む為の制御を行う（図３２（Ｂ）参照）。従って、３つの阻害小役の内、何れか１つの阻害小役図柄が必ず有効ライン上に停止する。この場合、ＢＡＲ図柄が有効ラインに停止しているので、この時点では、ＦＲＵ１０しか入賞する可能性はなく、またベル図柄（小役明示図柄）が左上段に停止している。
【０２１０】
この図３２（Ｂ）の状態で、主制御部１００は、中停止ボタン１０ｂ又は右停止ボタン１０ｃの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が右停止ボタン１０ｃを第二停止操作した場合、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で右ドラム２ｃを停止させて、引き込み範囲内にＢＡＲ図柄があれば当該図柄を有効ラインに引き込む為の停止制御を行う（図３２（Ｃ）参照）。１２番のＢＡＲ図柄が引き込めるのは、有効ライン上に１２番〜１６番の５つの図柄があるときなので、引込確率は２５％（５／２０）となる。１２番のＢＡＲ図柄が引き込めなければ、ハズレ目図柄を有効ライン上に停止させ、第３停止で阻害役のコボシ目（ＲＴ変動契機図柄）を表示する。
【０２１１】
この図３２（Ｃ）の状態で、ＦＲＵ１０がテンパイしており、表示窓の上段にベル図柄（小役明示図柄）が一直線に２つ表示されている。主制御部１００は、中停止ボタン１０ｂが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、遊技者が中停止ボタン１０ｂを第三停止操作した場合、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で中ドラム２ｂを停止させ、青セブン図柄を有効ラインに引き込む制御を行う（図３２（Ｄ）参照）。図ではＦＲＵ１０が入賞して、ベル図柄（小役明示図柄）が上段一直線に表示されて９枚のメダルが払い出される。１７番の青セブン図柄が引き込めるのは、有効ライン上に１６番〜２０番の図柄があるときなので、引込確率は２５％（５／２０）となる。一方、青セブン図柄を有効ラインに引き込めない場合には、阻害役（押し順小役）のコボシ目（例えば、ＢＡＲ図柄・ベル図柄・ＢＡＲ図柄）を表示する（図示せず）。なお、右ファースト不正解操作も同様の停止制御ロジックなので、説明を省略する。また、右ファースト正解の押し順チェリー役（右）も同様の停止制御ロジックなので、説明を省略する。
【０２１２】
図３３は、遊技状態遷移図（ＲＴ状態）である。
【０２１３】
図のＲＴ０は、リプレイ役（再遊技役）の当選確率が変動していない初期状態（非ＲＴ状態）であり、段階設定値が打ち直された直後のゲーム又は実ボーナスゲーム（ＢＢ１〜ＢＢ２：１種役物連続作動装置）が終了した次のゲームから、初期状態（「初期リプレイ状態」とも言う。）となって一般ゲームが開始する。この一般ゲームにおけるリプレイ当選確率（リプレイ確率）は約１／７．３であり、特にＲＴ１移行リプレイ（再遊技１）、ＲＴ２移行リプレイ（再遊技２）及びＲＴ３移行リプレイ（再遊技３）が内部当選しないので、この状態からＲＴ１へ移行するには、上述した押し順小役のコボシ目が有効ライン上に表示されなければならない。一方、ＢＢ１（ボーナス１）又はＢＢ２（ボーナス２）が内部当選、図柄表示により作動又は所定枚数越えの払出しで終了してもＲＴ４、ボーナスゲーム、ＲＴ０となるだけなので、このルートでもＲＴ１へ移行することはできない。
【０２１４】
ＲＴ０状態の一般ゲームで押し順小役（押し順ベル役又は押し順チェリー役）が内部当選して、停止ボタン１０の停止操作手順をミスすることによってコボシ目図柄が有効ライン上に表示されると、次のゲームからＲＴ１状態となる（継続ゲーム数は定められていない。つまり、無限である）。このＲＴ１状態におけるリプレイ確率もまた約１／７．３であり、図２３に示した殆どの役が乱数抽選されて、単独又は複数同時当選可能となる。つまり、初期状態とＲＴ１状態の遊技が、リプレイ確率がほぼ同じ約１／７．３の遊技状態であるが、遊技者が主に滞在する通常遊技はこのＲＴ１状態である。但し、この初期状態では、ＲＴ１移行リプレイ〜ＲＴ３移行リプレイは当選しないので、コボシ目図柄が有効ライン上に表示されない限り、ＲＴ１状態〜ＲＴ３状態に移行できない。
【０２１５】
ＲＴ１状態でＲＴ２移行リプレイ（再遊技２）が内部当選し、作動図柄が有効ライン上に表示されると、再遊技確率が変動してＲＴ２状態に移行するが、リプレイ確率がほぼ同じ約１／７．３のままでありハズレとなることも頻繁にある。
【０２１６】
ＲＴ１移行リプレイ（再遊技１）は、遊技者が停止ボタン部１０を操作した時に、偶然に６択押し順が正解してＲＴ３移行リプレイが作動すると、ＲＴ３状態に移行してしまうので、逸早くＲＴ１状態に落とす為の機能（つまり、コボシ目と同じ機能）を有している（転落リプレイ）。
【０２１７】
ＲＴ２状態でＲＴ３移行リプレイ（再遊技３）が内部当選し、６択押し順が正解して作動図柄が有効ライン上に表示されると、リプレイ確率がほぼ同じ約１／１．５のＲＴ３状態となる。また、ＲＴ３状態は、当選するリプレイ役の種類や当選領域の大小が異なっている点で、ＲＴ１状態やＲＴ２状態と相違している。そして、リプレイ役の当選領域を狭めて、６５５／６５５３６（約１／１００）でハズレとなる領域を持たせている。その理由は、ハズレ目を出して、遊技者にリーチ目と錯覚させることで期待感を持たすことができるからである。ＲＴ２状態又はＲＴ３状態でベル役のコボシ目が有効ライン上に表示されると、ＲＴ１状態に転落する。なお、ＲＴ２状態ではＲＴ１状態へ転落させない為に、ＲＴ１移行リプレイは当選しないようになっている。一方、ＲＴ３状態において、ＲＴ１移行リプレイをＢＢ１〜ＢＢ２の何れかと同時に当選させ、ＲＴ１状態に移行せずに、ＲＴ４状態に移行させることで、遊技者にＢＢ１又はＢＢ２の何れかが内部当選したことを知らせる様になっている（特有の作用効果）。
【０２１８】
実ボーナス（ボーナス１〜ボーナス２）は、初期状態、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態及びＲＴ３状態で当選可能であるが、小役又は再遊技役と同時に当選するので、必ずボーナス内部中のＲＴ４状態を経てか入賞可能状態になる。ボーナス１は、単独当選状態で各ドラムにＢＡＲ図柄を狙った場合に、見た目上ではＢＡＲ図柄が右上り一直線に揃って停止し、作動後（ボーナス１遊技後）に払出し数が規定枚数を超えると終了して、初期リプレイ状態に戻る。ＲＴ４状態はボーナス１〜ボーナス２が内部当選している状態（ボーナス持越状態）であり、この状態でハズレを引くとボーナス１図柄〜ボーナス２図柄を揃えることが可能となる。その理由は、主制御部１００が内部当選しているリプレイ役の図柄をＢＡＲ図柄（ボーナス図柄）よりも優先して、また内部当選している小役の図柄をＢＡＲ図柄よりも優先して有効ライン上に引き込むようにドラム部２を停止制御している為である。
【０２１９】
図３４は、遊技状態遷移図（演出状態）及び通常モード番号算出テーブルである。図３５は、主制御部が管理する遊技状態（遊技モード番号）の説明図である。図３６は、各種モードにおけるゾーン処理の説明図である。
【０２２０】
主制御部１００は、出玉性能に関する制御を司っており、図３５に示す全ての遊技状態（遊技モード番号）を決定して、現在どの遊技状態であるかの情報（モード番号で管理された遊技状態情報）を、副制御部１６０に通知している。一方、副制御部１６０は、演出に関する制御を司っており、主制御部１００から受信した遊技状態情報に基づいて各種演出を実行するだけであり、出玉性能には無関係である。
【０２２１】
主制御部１００は、遊技状態をモード番号０〜モード番号１５の１６状態で管理しており、モード番号０は通常状態、モード番号１はＣＺ前兆状態、モード番号２はＣＺ状態、モード番号３は通常武闘会待機状態、モード番号４は通常時武闘会（実ボ中）状態、モード番号５は通常時武闘会（実ボ後）状態、モード番号６はＡＲＴ状態、モード番号７はＡＲＴジャッジゲーム状態、モード番号８はハート上乗せ特化状態、モード番号９は呪いＯＰＴ状態、モード番号１０はＡＲＴ武闘会待機状態、モード番号１１はＡＲＴ時武闘会（実ボ中）状態、モード１２番号はＡＲＴ時武闘会（実ボ後）状態、モード番号１３は武闘会後ＯＰＴ状態、モード番号１４はプレミアボーナス状態、及びモード番号１５はエンディング状態である。なお、ＯＰＴとは、出願人の登録商標でオーピーティーと発声し、おしり・ぺんぺん・タイムを意味している。
【０２２２】
モード番号０の通常状態は、ゲーム数管理でＣＺ当選用ポイントの獲得期待度が変わるようになっている。モード番号１のＣＺ前兆状態は、ＣＺ潜伏状態であり、抽選で決定された所定ゲーム後にモード番号２のＣＺ状態に移行する。ＣＺ状態は、２０Ｇのチャンスゾーンでの遊技が実行され、獲得ポイントによって当選条件がクリアされるとＡＲＴ当選となる。モード番号３の通常武闘会待機状態は、通常、ＣＺ前兆、ＣＺ中、通常武闘会（実ボ後）に実ボーナスが当選した場合に移行する。
【０２２３】
モード番号４の通常時武闘会（実ボ中）状態は、主人公のＨＰ（ヒット・ポイント）と相手方のＨＰを削り合うバトル遊技状態である。実ボ中は主人公のＨＰは減るが、０になることはない。相手方のＨＰを０にすることで、ＡＲＴ当選となり、ＡＲＴ準備中へ移行する。実ボが終了以前に勝利した時は、実ボが終了するまでハート（遊技上の特典）を獲得する為のハートストック抽選を行う。モード番号５の通常時武闘会（実ボ後）状態は、実ボが終了して、決着がついていない場合の区間である。主人公が負ける場合は、必ずこの遊技区間で負けとなる。相手ＨＰを０にすることで、ＡＲＴ当選となり、ＡＲＴ準備中へ移行する。
【０２２４】
モード番号６のＡＲＴ状態は、真魂聖勝（シンコンセイカツ）と称するＡＲＴ遊技であり、ゲーム数管理されている。残りゲーム０になるとモード番号７のＡＲＴジャッジゲーム状態へ移行する。ＡＲＴ遊技では、遊技上の特典であるハートを獲得するというゲーム性である。ＡＲＴジャッジゲーム状態では、ハートの数だけゲームを行って、１回毎に当落抽選を実行し、当選（継続条件が成立）すると、継続成功となってＡＲＴへ戻る。ハートを使い切って０になった場合は、通常へ戻るようになっている。
【０２２５】
モード番号８のハート上乗せ特化状態は、ＡＲＴ中のリプレイ連から移行し、ハートを上乗せする遊技である。最低２Ｇが保証されており、その後は継続抽選で継続条件が成立することにより継続する（平均５Ｇ）。モード番号９の呪いＯＰＴ状態は、レア役が成立して何も当選しなかった時にポイント獲得し、一定以上のポイント獲得で移行する。王子の呪いＯＰＴ(姉妹キャラクタをＯＰＴ)を実行し、ゲーム数を上乗せする。１Ｇ固定である。モード番号１０のＡＲＴ武闘会待機状態は、ＡＲＴ準備中以降に実ボーナスが当選した場合に移行する遊技状態である。
【０２２６】
モード番号１１のＡＲＴ時武闘会（実ボ中）状態は、主人公のＨＰと相手方のＨＰを削り合うバトル遊技状態である。実ボ中は主人公のＨＰは減るが、０になることはない。相手方のＨＰを０にすることで、ＯＰＴが確定する。実ボが終了すると、ＯＰＴ遊技へ移行する。実ボが終了以前に勝利した時は、実ボが終了するまでダメージ・ポイントを累積して加算する。モード１２番号のＡＲＴ時武闘会（実ボ後）状態は、実ボが終了しても決着がついていない場合の遊技区間である。主人公が負ける場合は、必ずこの遊技区間で負けとなる。相手ＨＰを０にすることで、ＯＰＴ遊技へ移行する。
【０２２７】
モード番号１３の武闘会後ＯＰＴ状態は、武闘会に勝利して、倒した相手キャラクタを相手にＯＰＴを行ってゲーム数を上乗せする。１Ｇ固定である。モード番号１４のプレミアボーナス状態は、武闘会の一部で突入するプレミア遊技であり、プレミアフラグが立てられる。キャラクタ１〜キャラクタ４を相手にする４人分ＯＰＴを行う。中段チェリーはプレミアが確定する。モード番号１５は、ボスキャラのキャラクタ５を倒した場合に移行するエンディング状態である。
【０２２８】
主制御部１００は、段階設定値が打ち直されると、設定変更処理を実行して、設定値に応じて各種データをクリア及びセットして初期状態とし、遊技者は通常遊技が開始可能となる。この設定変更処理において、まず、設定変更時ゲーム数始点抽選を実行し、ＣＺ期待値を管理しているテーブルの経過ゲーム数の位置（ゲーム数）の抽選を行う。ゲーム数範囲ごとに通常モードＮｏが決められており、「通しＮｏ」を抽選で決定する。例えば、抽選で通しＮｏとして８が選ばれれば、主制御部１００は、通しＮｏの８に対応する終点ゲーム「２８８」の一つ前のデータ「２５６」を経過ゲーム数として選択する。この経過ゲーム数は消化ゲーム数とも称されており、天井ゲームまでの距離に相当するので、大きい値が選ばれる方が遊技者には有利である。天井ゲームが７７７ゲームとし、経過ゲーム数が２５６ゲームとすると、残り５２１ゲーム（７７７ゲーム−２５６ゲーム）で天井に到達する（天井到達状態）。
【０２２９】
経過ゲーム数は、ボーナス非内部状態で通常中とＣＺ前兆中において、レバーの有効操作時に１が加算される一方、ＡＲＴへ移行したときに０クリアされる。但し、ボーナス当選の当該ゲームでは１が加算される。主制御部１００は、現在の経過ゲーム数からゲーム数を通しＮｏ０から順に減算して、０以下の値になった通しＮｏに対応する通常Ｎｏの値をモードＮｏとする。例えば、経過ゲーム数が１１２ゲームであれば、通しＮｏ０に対応するゲーム数の３２ゲームを減算して、８０ゲームを得る。０以下の値になっていないので、主制御部１００は、８０ゲームから通しＮｏ１に対応するゲーム数の３２ゲームを減算して、４８ゲームを得る。０以下の値になっていないので、主制御部１００は、４８ゲームから通しＮｏ２に対応するゲーム数の３２ゲームを減算して、１６ゲームを得る。０以下の値になっていないので、主制御部１００は、１６ゲームから通しＮｏ３に対応するゲーム数の３２ゲームを減算して、−１６ゲームを得る。０以下の値になったので、主制御部１００は、通しＮｏ３に対応する通常モードＮｏの「３」をモード値とする。この通常モードＮｏは０〜３の４種類あるが、値が大きい程、ＣＺ（チャンスゾーン）に移行する為のポイントが貯まりやすくなっており、１００ポイントになるとＣＺへの移行が確定する。
【０２３０】
次に、主制御部１００は、設定変更時に「呪いＰＴ抽選」と、ＣＺ当選用の「通常ポイント抽選」を実行する。例えば、主制御部１００は、０〜７の範囲で抽選した数値に、所定値の「２」を加算したものを「呪いポイント」に設定する。また、主制御部１００は、０〜６３で抽選した数値に、所定値の「３６」を加算したものを「通常ポイント」に設定する。結果的に、通常ポイントは３６ポイント〜９９ポイントとなる。上述した天井ゲームの処理として、ＡＲＴ間７７７Ｇ(経過ゲーム数)となった場合に、天井到達状態になるが、ＣＺクリア確定＆武闘会クリア確定となる。つまり、天井到達状態になって、移行条件が成立し、ＣＺ遊技に移行するとクリアとなって勝利する。また、天井到達状態になって、移行条件が成立し、武闘会に移行するとクリアとなって勝利する。ＣＺの場合は、７７７Ｇ以降のＣＺクリアポイント抽選の結果を０に設定し、武闘会の場合は、７７７Ｇ以降のボーナス当選時に、敵のＨＰを０に設定する。したがって、７７７Ｇ以降のＣＺジャッジゲームでは必ず成功となる。
【０２３１】
図３３で説明したＲＴ２状態は、通常中に移行した場合には「ツンデレゾーン」として利用する。ここから他のＲＴ状態へ移行した場合には、「ツンデレゾーン」の終了になる（図３６参照）。通常時にＲＴ３状態へ移行し、ＲＴ３状態中に逆押しシンデレラリプレイが当選した場合は、「シンデレラゾーン」となり、１０ゲーム間、当選したレア役（リプレイ）と押し順ベルを完全にナビゲーションする。ゾーン状態フラグがあり、１が「ツンデレゾーン」で、２が「シンデレラゾーン」であることを意味する。リプレイＡ（ＲＴ２移行リプ）は択役ではなく、押し順に無関係にリプレイＡが入賞する。リプレイＢ（ＲＴ３移行リプ）は６択正解で、ＲＴ３へ移行する。不正解でＲＴを維持する。リプレイＣ（ＲＴ１移行リプ）は３択正解で、ＲＴを維持する。不正解でＲＴ１へ移行する。
ＲＴ１且つＡＲＴ準備中フラグが１であって、リプＡ引いたときの処理、ＲＴ３でリプＢ１を引いたときにツンデレ状態にするか否かの処理、シンデレラリプを引いたときにシンデレラゾーンにするかの処理、逆押しチェリーの変換処理、ゾーン残りゲームを減算するか否かの処理は、図３６に示すとおりである。
【０２３２】
「通常時、ＣＺ前兆中抽選」：通常ポイント抽選が実行される。通常時には、固定値テーブルで、通常ポイント参照テーブルＮｏが算出できるので、それを用いて、ＣＺ当選用の通常ポイント抽選を行う。このテーブルに固定値テーブルで算出できる値を掛けたものが、獲得するポイントとなる。通常ポイントが１００を超えた場合、通常ポイントから‐１００して、ＣＺストックカウンタに１を加算する。ＣＺ当選となり次ゲームから「ＣＺ前兆」へ移行する。
【０２３３】
ＣＺ当選時潜伏ゲーム数抽選：通常時にＣＺ当選し（ＣＺ前兆）へ移行する時に（ＣＺ前兆）を行うゲーム数を抽選する。逆に、通常に戻ってくるときにＣＺストックカウンタが１以上ある場合も、ゲーム数を抽選する。ＣＺ前兆ゲーム数は、サブ状態がＣＺ前兆かつ非内部の時に１Ｇで１を減算する。０Ｇになった次ゲームで（ＣＺ）へ移行する。
【０２３４】
ＣＺ当選時クリアポイント抽選：ＣＺ当選時潜伏ゲーム数抽選を行ったときに、ＣＺクリアポイントを抽選する。ＣＺ中のポイント獲得抽選で、ＣＺ中ポイントを累積加算して行き、ＣＺクリアポイントに到達するとＣＺ成功となり、ＡＲＴへ移行する。通常時の経過ゲーム数が、７７７ゲームとなっている場合は、クリアポイントを０にする。
【０２３５】
ＣＺ中抽選：所定ゲーム数の２０Ｇ固定のポイントを累積してジャッジするチャンスゾーンである。演出(キャラ)は、４種類選択できる。ＣＺ途中で、舞踏会に突入することがある。その場合は、それまでに貯めたＣＺ中ポイントとクリアポイントを元に与ダメージに加算する。与ダメージ＝敵ＨＰ−（クリアポイント−ＣＺ中ポイント)で計算される。武闘会で負けた場合は、ＣＺには戻らず通常時へ戻るが、ＣＺストックが有る場合は、ＣＺ前兆へ移行する。ＣＺが始まるときに、ＣＺ残りゲーム数に２０をセットし、ＣＺストックカウンタも１減算する。ＣＺ残りゲーム数は、非内部かつ、内部にならなかった遊技の時に１減算される。ＣＺ中ポイントがＣＺクリアポイントに達したゲームの次ゲーム以降は、後述するハートストック抽選を行う。ＣＺ残りゲーム数が０になったときにクリアポイントに到達している場合は、次ゲームからＡＲＴへ移行する。クリアポイントに達していない場合は、通常時もしくはＣＺストックが有る場合は、ＣＺ前兆へ移行する。
【０２３６】
ＣＺ中ポイント抽選：ポイントを抽選し、固定値テーブルで算出できる値を掛けた数値を、ＣＺ中ポイントに加算する。ＣＺ最終ゲーム時に、ＣＺ中ポイントがＣＺクリアポイント以上になっていた場合にＡＲＴ当選となり、ＡＲＴへ移行する。押し順ベルが当選している場合は、払い出しがなかったときは、ハズレとしてポイント抽選する。一方、払出しがあった場合は、ベル用の成立役グループとしてポイント抽選する。ただし、押し順ベルをナビする場合においては、払い出しに関係なくベル用の成立役グループとして扱う。ＣＺの最終ゲームは、レバー時点で判断し、押し順ベル当選で、ベル用の成立役グループとして扱う。
ボーナス内部中の処理：（通常時）、（ＣＺ前兆）、（ＣＺ）、（通常舞踏会（実ボ後）の時に実ボーナス内部中になった場合に、通常武闘会待機へ移行する。また、ＡＲＴ〜ジャッジ、ＡＲＴ武闘会（実ボ）の時に実ボーナス内部中になった場合に、ＡＲＴ武闘会待機へ移行する。
【０２３７】
通常武闘会待機の処理：通常時に移行するボーナスを揃えるまでの区間（内部中）、出玉関係の抽選は実行されない。ボーナスが揃った場合には、移行先が通常武闘会もしくはプレミアＢＢとなる。
【０２３８】
ＡＲＴ武闘会待機の処理：ＡＲＴ時に移行するボーナスを揃えるまでの区間（内部中）には、出玉関係の抽選は実行されない。特別処理として、通常武闘会（実ボ後）中に、ボーナス当選かつそのＧで勝利の場合には、ボーナス当選で１００与ダメージになる。通常武闘会待機へ移行して、キャラクタは変えずに、実ボ開始で当該キャラクタの紹介ムービーが流れる。その武闘会（実ボ）が終わった時に、ＡＲＴへ移行する。初期は４０Ｇで、実ボを消化している間は、ハートストック抽選を行う。
【０２３９】
ＡＲＴの処理：真魂聖勝と称し、女性キャラが王子キャラクタと同棲して、ハートをためていくゲーム性である。残りゲームが無くなるとジャッジゲームへ移行する。レア役の当選で、ハートストック加算の抽選を実行し、リプ連（リプレイ連続）でハートストック特化ゾーンへの移行抽選も行う。他に、呪いＯＰＴというゲーム数上乗せ用のＯＰＴの抽選も行う。通常からのＡＲＴ開始時(いわゆる初当り時)にだけ、ハート１つを加算する処理を行う。
【０２４０】
ハート種別抽選：ＡＲＴ初回突入時、ＡＲＴ中ハート獲得時、ハート上乗せ特化時のハート獲得時に、種別の抽選を行う。最初の１個目だけを種類として記憶し、それ以降は個数だけの管理とする。最大個数は２５５＋１個となる。種別は、ジャッジゲーム中に失敗してストックを消費するときにも抽選を行う。この「ハート」は、ＡＲＴのゲーム数が０になったあと、ジャッジゲームへ移行し、持っているハート１個につき１Ｇの継続ジャッジを行う。ハートには種類があって、キャラクタごとに６種類の継続率が固定で決められている。使用するハートに設定されている継続率を元に継続抽選を行い、継続に当選した場合に、上乗せ抽選を行いＡＲＴへ復帰する。成功した場合（継続に当選した場合）、使用しているハートは消費せずに、次回にまた使用できる。つまり、理論上、ハート１つあれば、永遠にＡＲＴへ復帰することが可能である。継続抽選に失敗した場合は、ハートを１減算し、０になったときに、ＡＲＴ終了となって通常へ移行する。継続抽選に失敗してもハートが存在する場合（１以上の場合）は、次ゲーム再度ジャッジゲームとなる。ジャッジゲーム中の当選役に応じて、継続率の加算を行うので、当選役によっては、継続率が１００％を超えることもある。その場合は、成功確定となる。また、ジャッジ成功時に、当選役に応じて、持ち越し継続率加算抽選を行うので、成功すればするほど、継続率が高くなる。但し、ハート継続率＋持越し継続率の最大値は７０％である。一方、ジャッジ遊技で失敗した場合には、この持越し継続率はクリアされて０になる。
【０２４１】
ハートストック加算抽選：ＡＲＴ中において、成立役グループに応じてハートストックの加算抽選を行う。１個以上のハートストックが当選した場合に、ハート種類が設定されていないときは、ハート種別抽選を行って設定する。一方、ハート種類が設定されている場合は、ハートストックに抽選された値を加算する。ハートストックの抽選契機は、ＡＲＴ中、武闘会（実ボ中）において敵ＨＰを０にした次ゲームから実ボ終了するまで、ＣＺ中にクリアポイントを超えた次ゲーム〜ＣＺ終了するまで、プレミアボーナス中の４つの遊技状態中である。
【０２４２】
呪いポイント加算抽選：ハートストック加算抽選に非当選で且つ武闘会（１種ＢＢ）にも非当選だった場合に、抽選が実行される。呪いポイントに加算するポイントの抽選を行うが、当選役がレア役な程、加算されるポイントが高い。ボーナス当選時にも当該抽選は実行されるが、ボーナス当選且つ呪いポイント獲得が無いようにするために、必ず０ポイントが選ばれるようになっている。呪いポイントは設定変更時に、０〜7で抽選した値に＋２した数値から始まり、１０Ｐｔに到達した時に、１０ｐｔ減算して、呪いＯＰＴ当選となり、次ゲームから呪いＯＰＴへ移行する。呪いＯＰＴ自体は１Ｇで終了する。ＡＲＴ終了時に呪いポイントはクリアせずに持ち越される。
【０２４３】
リプレイ連別ハート上乗せ特化ゾーン当選抽選：ボーナス非内部中において、５連以上（最大８連）のリプレイ連続当選毎に、ハート上乗せ特化ゾーンに移行するか否かの抽選を行う。この抽選に当選した場合に、リプレイ連を０クリアして、次ゲームからハート特化ゾーンへ移行する。特化ゾーンは２Ｇ以上続きます（継続抽選）。リプ連は、レア役ではクリアされない。但し、現在のサブ状態（演出状態）から他のサブ状態へ移行した時には、リプ連はクリアされる。リプレイＢ１に当選した場合、非ゾーン中＆ＲＴ３時には１００％ツンデレ状態となる。
【０２４４】
ＡＲＴ中シンデレラゾーン抽選：ＡＲＴ中でツンデレゾーンもしくはシンデレラゾーンでない場合に、逆押しシンデレラリプレイ（テンパイ・ハズレ含む）当選したとき、この抽選を行う。当選した場合は、逆押しナビが出るが、シンデレラが揃う場合は、次ゲームからシンデレラゾーン（固定１０Ｇ）となる。逆押しチェリー系のリプ(弱・中・強)当選時の逆押しナビ確率がツンデレゾーンより上がる（ロジックによる固定で１００％）。逆押しチェリー系リプレイ当選時において、（１）通常時→逆押し無し、（２）ツンデレ→２５％でナビ、（３）シンデレラ→１００％でナビとなる。
【０２４５】
ＡＲＴへ移行するときの処理として、ＡＲＴ残りゲームが少ない状態で、ハート上乗せや、ＡＲＴ武闘会（実ボ）へ移行した後、ＡＲＴへ復帰する場合、ＡＲＴ残りゲームが５Ｇ未満のときには、ＡＲＴ残りゲームを５Ｇで上書きする。ＡＲＴ残りゲームは、ＡＲＴ中且つ非内部中の時に１を減算（ＢＢ当選当該ゲームは減算）する。ＡＲＴへ遷移した時にオープニングゲームとして「５Ｇ」をセットし、オープニング中は、呪いポイントを加算した場合に９以上になるときには、９で上書きする。呪いＯＰＴへ遷移させないための処理として、ＡＲＴ残りゲーム数は減算する。
【０２４６】
ＡＲＴジャッジゲーム中抽選では、ハートを使って継続抽選を行われ、１ハートにつき１ゲーム実行可能である。継続成功となった場合は、ハートは残ったままとなるので遊技者に有利である。継続失敗となった場合は、ハートを１つ消費し、ハートがなくなった場合には、ＡＲＴ終了となる。ボーナス内部中になったときのハートは、継続確定となる。ハートの種類ごとに、固定の継続率が決められている。当該Ｇで当選した役の継続率、持ち越し継続率の合計継続率（固定の継続率＋役の継続率＋持ち越し継続率）で継続抽選を行い、成功した場合は、後述するジャッジ継続率加算抽選を行って、越し継続率に加算して、次回へ持ち越しとなる。持越しの上限は、最大７０％であり、７０％を超える場合には、７０％に書き換えたうえで、当該Ｇで当選した役の継続率を加算して、継続抽選を行う。
【０２４７】
ジャッジ継続率加算抽選：ジャッジゲーム成功時に、当該当選役に応じて「持越し継続率」に加算する値を抽選で決定する。「持ち越し継続率」は次回ジャッジまで持ち越すので、「持越し継続率」と「ハート継続率」と「次回の当選役の固定継続率」の結果を、すべて足し合わせた合計継続率で、次回の継続率抽選を実行する。
【０２４８】
ハート別の上乗せゲーム数抽選：ハートによるジャッジ成功時において、ハート種類に応じて、上乗せゲーム数抽選を実行する。
【０２４９】
ジャッジゲーム中天井：ジャッジ失敗カウンタを持ち、初期は０である。ジャッジ失敗ごとに加算し、１０になった時（累計９回失敗した次のジャッジは必ず成功になる）に、当該ジャッジを成功に書き換える処理を実行する。ＡＲＴ中はジャッジに成功してもカウンタはクリアしない。但し、天井による成功時については、０にクリアする。通常へ戻るときに０クリア処理を実行する。
【０２５０】
ハート上乗せ特化ゾーン中抽選：ジャッジゲームで使用するハートを必ず獲得できるゾーンであり、基本的に数ゲーム続くようになっている。最低２Ｇ保証で、その後は継続抽選を行う。但し、ボーナスが当選した場合は、強制終了して、特典としてハート１０個を獲得する。
【０２５１】
ハート上乗せ数抽選では、当選役に応じてハート上乗せ数の抽選を実行する。ハート上乗せ特化継続抽選では、非内部もしくはボーナス入賞していない場合、ハート上乗せ特化ゾーンを継続するか否かの抽選を実行する。当該抽選に当選した場合は、ハート上乗せ特化ゾーンが継続する。ボーナスが当選した時の処理として、ハート上乗せ抽選をしない分の補填をする為に、当該ハート上乗せ特化ゾーンで獲得したハートストックを２倍（所定倍）する処理を実行する。また、最低でも１０個加算したうえで、ハート特化は終了となり、ＡＲＴ武闘会待機へ移行する。
【０２５２】
呪いＯＰＴ中抽選として、呪いＯＰＴ時キャラ抽選：ＯＰＴを行うキャラクタを味方キャラクタの中から抽選する。
【０２５３】
ＯＰＴテーブルＮｏ別の継続率抽選：キャラクタごとに、小役に応じて決められているＯＰＴテーブルＮｏ別でＯＰＴで使用する継続率の抽選を行う。テーブルＮｏは１０種類程度存在する。
【０２５４】
ＯＰＴ１ペンでのゲーム数抽選：主制御部１００は、操作ボタンを１回操作（１ペン）ごとの上乗せゲーム数を、副制御部１６０へ送信する。主制御部１００は、アーマーブレイクした時（ブレイク２回とファイナルネガティブショット）も同様に、上乗せゲーム数を副制御部１６０へ送信する。
【０２５５】
アーマーブレイク時の上乗せゲーム数抽選：キャラクタ毎にアーマーの耐久回数（固定値テーブル）が０になるごとに、上乗せゲーム数抽選を実行する。アーマーは２段階で、キャラクタ毎に固定されている。３段階目として、ファイナルネガティブショット用の耐久値と上乗せゲーム数は別で抽選する。
【０２５６】
ファイナルネガティブショット用アーマー耐久値抽選：アーマー３段階目の耐久値を決める抽選で決定する。この耐久値の回数分のペンを行うと、ファイナルネガティブショット成功となり、上乗せゲーム数を抽選する。この値をＯＰＴ終了時に大きな上乗せ表示する。
【０２５７】
武闘会後ＯＰＴ中抽選：基本的に呪いＯＰＴと同じテーブルを使って、上乗せゲーム数を抽選する。闘っていた敵キャラＮｏを使用して、ＯＰＴを実行する。ＯＰＴ終了後の移行先が、ＲＴ状態によって変更となる。ＲＴ０〜ＲＴ２であればＡＲＴ準備中へ移行する一方、ＲＴ３であればＡＲＴへ移行する。
【０２５８】
武闘会では味方ＨＰ、敵ＨＰの削り合いバトル演出が表示され、武闘会中抽選が実行される。実ボーナス中（２１Ｇ程度）と、初期にもどってからの状態となる。実ボーナス終了時に勝敗が決まっていない場合は、非内部状態に戻ってからも武闘会が続行する。武闘会（実ボ中）と武闘会（非内部）でサブ状態が分けられている。更に、通常時とＡＲＴ中で役割が違うのでサブ状態が分けられている。通常時において、敵キャラと対戦し、敵を倒せばＡＲＴ確定となる。ＡＲＴ中において、敵キャラと対戦し、敵を倒せばＯＰＴ確定となる。自分ＨＰは１００に固定され、敵ＨＰも１００に固定されている。一方、遊離状態になっていればキャラクタ別に５０〜８０に変更される。実ボーナス中の処理として、自分ＨＰが１までしか減らない様になっているので、実ボ中は負けることはない。
【０２５９】
武闘会開始時敵キャラ抽選：通常時かＡＲＴ中は戦闘した回数に応じて、対戦するキャラを抽選で決定する。５戦時にこの抽選を行った場合、戦闘回数を１にする一方、敵ボスに勝利した場合は戦闘回数は１のままにする。
【０２６０】
通常時武闘会開始時HP減算抽選：ＣＺ中に当選した場合、ＣＺ獲得ポイントを元にキャラＨＰから減らすポイントを抽選を実行する。クリアポイントと獲得ポイントの差分に応じて、テーブルが変更される。通常においては、この抽選は実行されない。
【０２６１】
与ダメージ抽選：成立役グループと敵キャラ別で番号（固定値テーブル）により、敵に与えるダメージの抽選を行う。番号ごとに、倍率が振り分けられているので、その倍率を掛けた数値が与ダメージとなる。倍率として、通常武闘会用とＡＲＴ武闘会用に２つ持っている。実ボ中は、（１）ベル（攻撃役）、（２）ベベリ(制御変えベル)、（３）リプレイ、（４）逆押しセブン揃い、（５）逆押しセブン揃わない、（６）弱中強チェリーリプレイ、（７）逆押し弱中強チェリーリプレイがある。実ボ中は、ベベリで与ダメージが０の場合に、被ダメージ抽選を行う。実ボ終了後は、ハズレ時に与ダメージが０の場合に、被ダメージ抽選を行う。
【０２６２】
被ダメージ抽選：ベベリもしくは、非内部時はハズレで、与ダメージが０だった時に、敵キャラごとに、与えるダメージの抽選を行う。メインの抽選条件としては、与ダメージ０で、リプレイ又はベルではないときに自分が受けるダメージの抽選を行う。但し、武闘会の１Ｇ目は、被ダメージ抽選は行わない。
【０２６３】
残りＨＰ別のセブン扱い抽選：相手を倒していない場合に、自分のＨＰに応じて、逆押しセブン揃いリプを引いたときの、セブン扱いにするか否かを抽選する。当選した場合には、与ダメージ抽選などの成立役の種類を変え、与ダメージが１００にするので、勝利確定となる。
【０２６４】
武闘会突入時無敵抽選：武闘会突入時に、敵キャラに応じて無敵抽選を行い、これに当選した場合は、武闘会（実ボ後）にＨＰが０にならないので勝利確定となる。
【０２６５】
武闘会時リプによるＨＰ回復抽選：武闘会中のリプレイ時に自分がＨＰ回復するか否かの抽選を行う。当選した場合は、その抽選値分のＨＰが加算される。ＡＲＴ武闘会の敗北時の処理として、ＡＲＴ武闘会（実ボ後）に敗北して、次ゲームＡＲＴへ戻るときに、呪いポイントに１を加算するので、オープニングが終わった次々ゲームから呪いＯＰＴへ移行する。
【０２６６】
プレミア系の抽選：ボーナス開始時にフリーズが発生するとプレミアボーナスとなり、４人のＯＰＴが確定して、獲得枚数の期待値３０００枚となる。ボーナス当選時に抽選および中段チェリー＋ＢＢの場合には、武闘会開始時プレミア抽選が実行される。武闘会の開始時にプレミア状態へ移行するか否かを抽選し、当選した場合には、サブ状態がプレミア武闘会へ移行する。プレミア舞踏会は、４人ＯＰＴを行い、１７回のベル払い出しのうち、最後の４回のベルの時に、キャラ１〜キャラ４までを当選役に応じて指定される固定値データを設定し、その抽選値でＯＰＴ処理を実行する。中段チェリーについて、当選した時に同時当選でボーナス確定＆プレミア武闘会が確定となる。ＡＲＴ中にもプレミア武闘会が当選するようになるので、プレミアによる期待枚数は３０００枚となる。
【０２６７】
ＡＲＴ武闘会で、ボスキャラ（キャラ５番目）を倒した時にエンディング状態に移行する。エンディング状態は、５Ｇ固定とし、途中でボーナスを引いた場合は、その時点で終了となる。終了後にＡＲＴへ移行する。
【０２６８】
図３７は、特別上乗せ画面（図３７（Ａ）参照）及び特別上乗せ抽選の処理手順を示すフローチャート（図３７（Ｂ）参照）である。また、図３８は、特別上乗せ画面（上乗せゲーム２の画面）の概要図である。尚、特別上乗せとは、ＯＰＴを意味する。
【０２６９】
この上乗せゲームで上乗せゲーム（何れかのＯＰＴ）が選択されると、主制御部１００は、終了決定確率であるパンク率（又は、継続決定確率であるループ率、若しくは継続率と称される）と上乗せ抽選テーブルを用いて上乗せ値を決定する為の上乗せループ抽選処理を実行する。なお、パンク率と継続率とは裏腹の関係にあり、パンク率が５％（２０回に１回終了決定）と継続率が９５％（２０回に１９回継続決定）とは表現の違いだけであり、実際には同義である。
【０２７０】
有利遊技であるＡＲＴ遊技中に、敵キャラを倒した場合、又は、所定ポイントを獲得した場合（例えば、１０００ポイントをゲット）、何れか一つが達成されたことを契機にして、上乗せ条件（上乗せゲーム２の開始条件）が成立する。また、ＢＢ中のＡＲＴ抽選に当選した場合や、ＡＲＴ中に所定ゲーム内にベルを３回入賞などのミッション達成により成立する。
【０２７１】
主制御部１００は、ＡＲＴ遊技（有利遊技）において特別上乗条件（上乗せゲーム２）が成立して、特別上乗抽選処理を実行する場合に、このサブルーチンを呼び出す（図３７（Ｂ）参照）。主制御部１００は、ステップＳ２００に移行すると、複数の敵キャラクタの中から、抽選により今回の特別上乗せ抽選に用いる１人のキャラクタを選択する。そして、主制御部１００は、ステップＳ２００に移行すると、上乗せ形態抽選を実行して通常上乗せ又は特殊上乗せを決定する。この、特殊上乗せは、特殊上乗せ１〜特殊上乗せ３があり、特殊上乗せ１（スピード上乗せ）は乱数を２つ抽出して上乗せゲーム数抽選を２回実行するもの、特殊上乗せ２（パワー上乗せ）は乱数を１つ抽出して上乗せゲーム数抽選結果を２倍にするもの、特殊上乗せ３（テクニック上乗せ）はキャラクタのＨＰ（ヒットポイント）を通常上乗せよりも４倍のポイントを減らすものである。この場合、６人のキャラクタから左端のキャラクタＡが選択され、通常上乗せが抽選で決定された状態を示している。上乗せ形態は、キャラクタＡが持つスティック（俗に、「ペンペン棒」と称している）の種類によって遊技者に認識させる様になっている。つまり、通常上乗せの場合には、図に示す通常スティックが表示されるが、特殊上乗せ１ではスピード・スティックが表示され、特殊上乗せ２ではパワー・スティックが表示され、特殊上乗せ３ではテクニック・スティックが表示される。
【０２７２】
なお、選択されたキャラクタＡと倒した敵ボス（敵キャラクタ）に応じて、保証ゲーム数抽選テーブルが設けられている。また、この保証ゲーム数抽選テーブルは、段階設定値に応じて期待値が上下するようになっている。例えば、キャラクタＡと敵ボスとの組み合わせに対応して保証ゲーム数抽選テーブルが６つ設けられているが、段階設定値が６の場合、保証ゲーム数抽選の期待値は１６回、段階設定値が５の場合、保証ゲーム数抽選の期待値は１４回、段階設定値が４の場合、保証ゲーム数抽選の期待値は１２回、段階設定値が３の場合、保証ゲーム数抽選の期待値は９回、段階設定値が２の場合、保証ゲーム数抽選の期待値は７回、段階設定値が１の場合、保証ゲーム数抽選の期待値は５回となるように数値が設計段階で予め決定されている。そして、主制御部１００は、ステップＳ２１０でこれらの保証ゲーム数抽選テーブルを用いて、抽選により保証ゲーム数を自動的に決めて、ステップＳ２２０へ移行する。
【０２７３】
主制御部１００は、今回の遊技におけるスタート操作で役抽選を実行して、ステップＳ２２０に移行すると、当選役に応じて上乗せループ率抽選を実行する。上乗せループ率とは、当選する確率であり、例えば９０％と仮定すると９０％の確率で当選し、１０％の確率でハズレとなる。上乗せループ率抽選テーブルは２種類あり、１つはレア役が当選した場合に選択され、他はレア役以外で選択される。当然ながら、レア役が当選した場合に選択される上乗せループ率抽選テーブルは、レア役以外のテーブルに比較して期待値が２〜３倍程度高くなっている。また、上述した通り、段階設定値に応じて期待値が上下するようになっている。
【０２７４】
主制御部１００は、ステップＳ２３０に移行すると、決定した上乗せゲーム数抽選テーブルを用いて１つの乱数を抽出して、通常上乗せでは上乗せ抽選を１回実行する。特殊上乗せ１（スピード上乗せ）では乱数を２つ抽出（少なくとも２つ以上の乱数を抽出）して上乗せゲーム数抽選を２回実行して、２つの上乗せ値を決定する。特殊上乗せ２（パワー上乗せ）は乱数を１つ抽出して上乗せゲーム数抽選結果を２倍にして（１つの乱数を抽出して定まる値を整数倍して上乗せ値を決定して、又は、値に所定値を乗算して所定値を決定して）、１つの上乗せ値を決定する。そして、特殊上乗せ３（テクニック上乗せ）では通常上乗せと同様に、１つの乱数を抽出して上乗せ抽選を１回実行する。また、上乗せゲーム数抽選１回毎に、キャラクタの持つＨＰから所定の１ポイント（所定ポイント）を減算するが、特殊上乗せ３（テクニック上乗せ）だけは所定の１ポイント（所定ポイント）を４倍した４ポイントをＨＰから減算する。各キャラクタの持つＨＰは３つあり、まずＨＰ１から減算し、０となって第一上乗せ抽選条件が成立すると第一特別上乗せ抽選を実行し、第一特別上乗せ値を副制御部１６０に送信する。更に、主制御部１００は、上乗せゲーム数抽選１回毎に、ＨＰ２から減算し、０となって第二上乗せ抽選条件が成立すると第二特別上乗せ抽選を実行して、第二特別上乗せ値を副制御部１６０に送信する。そして、主制御部１００は、上乗せゲーム数抽選１回毎に、ＨＰ３から減算し、０となって第三上乗せ抽選条件が成立すると第三特別上乗せ抽選を実行して、第三特別上乗せ値を副制御部１６０に送信する。この第一特別上乗せ値の期待値は約５０ゲーム、第二特別上乗せ値の期待値は約１００ゲーム、第三特別上乗せ値の期待値は約３００ゲームとなっており、特殊上乗せ３の場合には４倍でＨＰが減算されるため、特別上乗せが発生し易く、また選択されたキャラクタにも拠るが、高い確率で保証ゲーム数内に第一上乗せ抽選条件が成立する様になっている。副制御部１６０は、受信した第一特別上乗せ値〜第三特別上乗せ値を個々に記憶しており、これらの特別上乗せ値を受信した場合には、特別上乗せ値に関する演出を実行可能である。例えば、副制御部１６０は、第一特別上乗せ値〜第三特別上乗せ値に応じて、段階的にキャラクタの鎧を破壊する様な演出を実行するのである。
【０２７５】
主制御部１００は、ステップＳ２３５に移行すると、上限値Ｎ（送信許容回数）を超えたか否かを判断する。例えば、上限値Ｎを１００回と仮定すると、主制御部１００はステップＳ２４０で、最大１００回まで副制御部１６０に上乗せ値を送信して、残り総ゲーム数（残り総数値）に上乗せ値を加算するが、１０１回以降は残り総ゲーム数に加算するだけで、副制御部１６０に上乗せ値を送信しない。副制御部１６０は、主制御部１００から受信した上乗せ値を受信した順番に個々（別々）に記憶し行く。これによって、副制御部１６０の記憶容量を削減できるという特有の効果がある。なお、残り総数値は、ＡＲＴ遊技に関する押し順小役の残り当選回数や、残り払出し枚数などである。但し、主制御部１００は、第一特別上乗せ値〜第三特別上乗せ値は、上限値Ｎとは無関係に必ず送信する。
【０２７６】
主制御部１００は、ステップＳ２５０に移行すると、保証ゲーム数があるか無いかを判断し、０でなければ（１以上であれば）、ステップＳ２８０に移行して保証ゲーム数から１を減算してステップＳ２３０に戻る。なお、換言すれば、ステップＳ２５０は保証ゲーム数を消化したか否かの判断と言え、消化していなければ１を減算してステップＳ２３０に戻る一方、消化していればステップＳ２６０に移行すると言うことである。
【０２７７】
主制御部１００は、ステップＳ２５０で保証ゲーム数が０回となってステップＳ２６０へ移行すると、決定されている上乗せループ率（この場合、当選率９０％）に従って上乗せ継続数抽選を行う。例えば、０〜２５５の範囲で変動する８ビットカウンタを用いて、ランダムなタイミングでカウント値を抽出し、０〜２２９の範囲を当りとすれば、当選率は約９０％となり、ステップＳ２７０で当選した場合（継続条件成立の場合）に、ステップＳ２３０に戻って上乗せループ抽選を自らが自動的に実行する。主制御部１００は、ステップＳ２７０で終了の場合（終了条件成立の場合）に、計算して求めた残り総ゲーム数（残り総数値）を副制御部１６０に送信して、上乗せループ抽選処理のサブルーチンを終了する。主制御部１００は、この残り総数値に基づいて、ＡＲＴ遊技の継続や終了、ジャッジメント遊技への移行を制御する。つまり、主制御部１００は、有利遊技の上乗せ値を決定する為に、上乗せ抽選を繰り返す上乗せループ抽選処理を実行可能であり、また、上乗せループ抽選処理を終了させるか否か決定する為の抽選を、繰り返し実行可能な制御手段である。
【０２７８】
副制御部１６０は、主制御部１００から受信した上乗せ値を受信順に個々（別々）に記憶しており、上乗せゲーム数が１回目に１、２回目に３、３回目に１、４回目に５、５回目に１、６回目に１、７回目に５０、８回目に１、９回目に１が当選し、トータル６４回獲得したことを示している（図３８（Ａ）参照）。なお、この一連の上乗せ抽選処理は主制御部１００が実行するが、スタート操作で役抽選を実行した後から、停止ボタン部１０の操作を有効化するまでの短時間（約１０ｍｓ程度）で処理される。
【０２７９】
主制御部１００は、３つのリールドラムが全て回転している状態で、いずれかの停止スイッチの操作を受け付けた場合、通常上乗せ抽選を実行したときには遊技の遅延処理（フリーズ処理）を行わないが、特殊上乗せ抽選１〜３を実行したことを条件に遅延処理を行う。主制御部１００は、通常上乗せ抽選の場合、第一停止操作を受け付けると最低操作間隔の２１０ｍｓのタイマーをセットして、操作から２１０ｍｓの経過を最低条件に、第二停止操作を受け付ける。一方、特殊上乗せ抽選の場合、主制御部１００は第一停止操作を受け付けたことを契機にして、遅延処理を実行して所定時間（約５秒）が経過するまで、主たる遊技の進行を停止する。その結果、遊技者は第一停止操作から所定時間経過するまで、第二停止操作をすることができない。副制御部１６０は、主制御部１００から所定時間（約５秒）のフリーズコマンドを受けると、遅延処理中に特殊上乗せ抽選が行われたことを示す特殊演出を表示演出装置１１に表示する。遊技者は、次の操作ができないことの違和感に加えて、特殊演出によって上乗せ遊技に関する期待感が大きく膨らむのである。
【０２８０】
副制御部１６０は、上乗せ値に関する上乗せ演出を制御する演出制御手段であり、特別上乗条件（上乗せゲーム２）が成立した遊技が終了後（第３停止操作後）に、上乗せ演出の開始条件が成立して、スペシャルボタン１４（操作スイッチ）の操作を有効化する。この有効化時には、副制御部１６０は、スペシャルボタン１４の内部ＬＥＤを点滅させると共に、液晶画面に「スペシャルボタン連打」と表示する。つまり、副制御部１６０は、主制御部１００から当該ゲームが終了した旨の通知（ドラム部が全て停止した状態の通知又はベットボタンが有効の通知等）を受信すると、スペシャルボタン１４を操作可能とし、表示演出装置１１に「スペシャルボタンを叩け」又は「スペシャルボタン連打」と表示する。また、現在の残りゲーム数に、スペシャルボタン操作１回毎に上乗せ値を加算した残りゲーム数も表示される（図示せず）。
【０２８１】
図３８（Ｂ）は、上乗せゲーム数が１０回目に２０、１１回目に１００、１２回目に１０、１３回目に１、１４回目に３、１５回目に１、１６回目に５、１７回目に１、１８回目に１が当選した後に、最後に受信した残り総ゲーム数（残り総数値）を記憶しており、上乗せループ抽選処理の終了条件が成立し、１回目から１８回目のトータル２０６回獲得したことを示している。副制御部１６０は、上乗せ演出の開始条件が成立し、スペシャルボタン１４を操作可能状態（有効化状態）として、遊技者がスペシャルボタン１４を１回操作する毎に、受信した順番にＲＡＭに記憶する上乗せゲーム数を１回目から最後の順に順次表示し、１９回目の操作で総上乗せゲーム数と残り総ゲーム数を表示する演出を実行する。副制御部１６０は、ＭＡＸベット操作後のスタート操作（演出キャンセル操作）により、上乗せ演出がキャンセルされた場合にも、総上乗せゲーム数を表示する様になっており、次遊技の第一停止操作が行われるまで総上乗せゲーム数表示は継続される。なお、残り総ゲーム数も表示する様にしてもよい。副制御部１６０は、受信した残り総ゲーム数（残り総数値）から上乗せ遊技前の残ゲーム数を減算することにより、総上乗せゲーム数を求めて表示する様になっている。これにより、副制御部１６０は、遊技者に代わって主制御部１００が実際に行った上乗せ抽選を再現するので、遊技者は大きな感動を覚えると共に、遊技者と遊技機との一体感を形成することができる。
【０２８２】
図３９は、８ビット擬似乱数と置数の関係を示す説明図である。図４０は、役抽選テーブルの詳細説明図である。
【０２８３】
モード番号０の通常状態は、通常モードＮｏ０〜３の４種類で管理されており、この状態が大きい時にレア役等を引けば、ＡＲＴ（アシスト・リプレイ・タイム）やＣＺ（チャンスゾーン）に当選する確率が高くなる。ポイントは、０〜９９の値の中から乱数抽選で決定される。
【０２８４】
８ビット擬似乱数を用いた場合、従来であれば０．３９％（１／２５６）刻みでしか確率を設定できなかったが、当選確率をもっと細かく設定する必要が生じたので技術的に工夫を凝らした（例えば、０．００６％）。主制御部１００は、乱数生成回路が周期的に生成している０〜２５５までの８ビット擬似乱数の１つを所定のタイミングで取得する（図３９（Ａ）参照）。なお、この８ビット擬似乱数は１周期に一度必ず０〜２５５の値が出現する。８ビット擬似乱数の第７ビット（ＭＳＢ）が指示ビットであり、この値が０であれば掛算の実行指示となるが、１であれば掛算の実行指示ではない（つまり、掛算の不実行指示）。又、指示する内容は０と１が逆でもよい（０：実行不指示、１：実行指示）。８ビット擬似乱数の他の７つのビット（第０ビットから第６ビット）で０〜１２７までの何れかの数値を示すことが可能である。
【０２８５】
図３９（Ｂ）は、指示ビット（ＭＳＢ）が０で所定数を掛けることを指示するものであり、７ビットの数値を１２８倍したものが置数となり、数値が１増す毎に確率が０．７８１％増加することを示している。この分解能は、１／２５６の２倍に荒くなっている。
【０２８６】
図３９（Ｃ）は、指示ビット（ＭＳＢ）が１で所定数を掛けないことを指示するものであり、７ビットの数値が置数となり、数値が１増す毎に確率が０．００６％増加することを示している。この分解能は、１／２５６の６４倍に細かなっている。
【０２８７】
図３９（Ｄ）は、複数の当選情報（賞金ポイント０〜９９の値）と置数の関係を定める抽選テーブルであり、ＲＯＭ１０１に記憶されている。賞金２０ポイントを中心にして、賞金１０ポイント〜賞金３０ポイントが８０％の確率で当選するように設計されている。賞金２０ポイントを３０％の確率で当選させる場合、置数はＭＳＢが０で、７ビット数値は３８となり、真の確率は２９．６８８％（３８×１２８÷１６３８４）となる。賞金１５ポイントと賞金２５ポイントを２０％の確率で当選させる場合、置数はＭＳＢが０で、７ビット数値は２６となり、真の確率は２０．０３１％（２６×１２８÷１６３８４）となる。賞金０ポイントを０．５％の確率で当選させる場合、置数はＭＳＢが１で、７ビット数値は８２となり、真の確率は０．５００％（８２÷１６３８４）となる。賞金９０ポイントを０．０２％の確率で当選させる場合、置数はＭＳＢが１で、７ビット数値は４となり、真の確率は０．０２４％（４÷１６３８４）となる。そして、賞金９９ポイントを０．０１％の確率で当選させる場合、置数はＭＳＢが１で、７ビット数値は２となるはずだが、０〜９０ポイントまでが当選していないので、最後に必ずポイントが当選するのだから、１００％を意味するＭＳＢが１で、７ビット数値は０（置数１Ｂｙｔｅデータ：１０００００００）を入れている。プログラム上の処理として、まず置数に１２８かを確認して、１２８であれば当選処理をする一方、１２８でなければ乱数から置数を累積して引き算するという処理になる。特に、確率５０％はＭＳＢが０で、７ビット数値は６４（置数１Ｂｙｔｅデータ：０１００００００）となる。逆に、取得した１つ８ビット擬似乱数が６４（１Ｂｙｔｅデータ：０１００００００）であれば、置数を０ポイントから順に累積して引き算して行き、乱数が負になるのが賞金２０ポイントなので、賞金２０ポイントという当選情報を導出することになる。
【０２８８】
主制御部１００は、遊技者のスタートレバー９の操作に伴って、内蔵する乱数発生部１０３で継続して発生させている２バイトの乱数（１０進数では０〜６５５３５の値、２進数では００００ｈ〜１１１１ｈ）の１つＲＤ１を抽出して内部抽選処理を実行する。
【０２８９】
役抽選テーブル（図４０参照）は全て１バイトのデータであり、アドレスＮからの１バイトの第Ｎデータ、アドレスＭからの１バイトの第Ｍデータ、アドレスＬからの１バイトの第Ｌデータ群で構成され、設計仕様に応じてデータの内容が変更される。第ＮデータのＭＳＢは置数のバイト数を識別する識別ビットであり、この識別ビットが０であれば置数のバイト数が１バイトを示す状態である一方、識別ビットが１であれば置数のバイト数が２バイトを示す状態である。続く２つのビット（ビット５、ビット６）がボーナス情報であり、００でボーナス不当選、０１でボーナス１、０２でボーナス２、０３でボーナス３が当選したことを示す。下位の５ビットは抽選回数情報であり、最低１回〜最大３１回の値を取ることができる。
【０２９０】
第ＭデータのＭＳＢは設定別データを識別する識別ビットであり、０であれば置数の設定差が無く共通の置数を意味するが、１であれば置数の設定差があり設定別の置数を意味する。下位７ビットは役情報であり、内部抽選処理が終了した時の当選役を意味する。７ビットなので１２８種類の当選役（当選役０〜当選役１２７）を区別できる。第Ｌデータは置数の値を意味し、第ＮデータのＭＳＢが０なら１バイトの小さい置数データ（最大２５５まで）、ＭＳＢが１なら２バイトの大きい置数データ（最大６５５３５）とすることができる。
【０２９１】
主制御部１００は、ＲＤ１を抽出すると、ＲＤ１を継続して引いて行き、残り乱数値と置数値に基づく終了条件が成立によって、当選役を決定する。終了条件としては、残り乱数値が抽選テーブルの今回引く置数値より小さくなった場合に、成立となる。より具体的には、第ＮデータのＭＳＢが１なので、主制御部１００は置数が２バイトと判断する。ボーナス情報が００なのでボーナス不当選で、抽選回数情報が（１１０１１）なので２７回抽選する（置数を引く）と判断する。
【０２９２】
主制御部１００は、第ＭデータのＭＳＢが０なので、設定差が無い共通の置数であり、役情報が４なので押し順小役（左ファースト１）と判断する。主制御部１００は、第Ｌデータ（０１ｈ）を置数の上位バイトとし、第Ｌ＋１データ（１０ｈ）を置数の下位バイトとする。この場合、置数は１０進数で３８４（２５６＋１２８）となる。ここで主制御部１００は、残り乱数値が抽選テーブルの今回の置数値より小さくなったと判断した場合に、終了条件が成立となって、押し順小役（左ファースト１）を当選役に決定する（抽選結果を導出する）。一方、終了条件が成立しなかったら、残り乱数値から、今回の置数値（３８４）を引き、残り乱数値として減算を１回終了する。次に、主制御部１００は、論理演算で押し順小役（左ファースト２）とし、終了条件が成立すると、この押し順小役（左ファースト２）を当選役に決定するが、不成立の場合、論理演算で押し順小役（左ファースト３）とし、終了条件が成立すると、この押し順小役（左ファースト３）を当選役に決定するが、不成立の場合に同様の処理を繰り返す。押し順小役（左ファースト）は１〜９まで９種類、押し順小役（中ファースト）は１〜９まで９種類、押し順小役（右ファースト）は１〜９まで９種類あり、置数が同じなのでループ処理をすることによって、役抽選テーブルのデータ量を少なくすることが可能となる。つまり、２７回抽選（置数減算）を行っても当選しなかったら、押し順小役（左ファースト１）〜押し順小役（右ファースト１）までの２７種類は不当選ということになるが、どこかで終了条件が成立すると、押し順小役の何れかが当選となる。
【０２９３】
主制御部１００は、第Ｎ＋１データのＭＳＢが０なので、主制御部１００は置数が１バイトと判断する。ボーナス情報が０１なのでボーナス１が当選で、抽選回数情報が（００００１）なので１回抽選する（置数を引く）と判断する。主制御部１００は、第Ｍ＋１データのＭＳＢが０なので、設定差が無い共通の置数であり、役情報が０なので不当選（ハズレ）と判断する。つまり、ボーナス１の単独当選であり、ここで終了条件が成立した場合には、ボーナス１だけが当選となる。なお、役情報が０以外であれば、その役とボーナス１の重複当選となる。主制御部１００は、第Ｌ＋２データ（４０ｈ）を置数とし、この場合、置数は１０進数で６４（当選確率は約１／１０００）となる。ここで主制御部１００は、残り乱数値が今回の置数値６４より小さくなったと判断した場合に、終了条件が成立となって、ボーナス１の単独当選に決定する（抽選結果を導出する）。一方、終了条件が成立しなかったら、残り乱数値から、今回の置数値（６４）を引き、残り乱数値として抽選処理１回を終了する。
【０２９４】
主制御部１００は、第Ｎ＋２データのＭＳＢが０なので、主制御部１００は置数が１バイトと判断する。ボーナス情報が００なのでボーナスが不当選で、抽選回数情報が（００００１）なので１回抽選する（置数を引く）と判断する。主制御部１００は、第Ｍ＋２データのＭＳＢが１なので、設定差がある設定別の置数であって、役情報が３なので中段チェリー（レア小役：設計時点で決まっている）と判断する。主制御部１００は、設定値を確認して、設定値が１ならば第Ｌ＋３データ（８０ｈ）を置数とし（１０進数１２８）、設定値が２ならば一つ先の第Ｌ＋４データ（８８ｈ）を置数とし（１０進数１３６）、設定値が３ならば一つ先の第Ｌ＋５データ（９０ｈ）を置数とし（１０進数１４４）、設定値が４ならば一つ先の第Ｌ＋６データ（Ａ０ｈ）を置数とし（１０進数１６０）、設定値が５ならば一つ先の第Ｌ＋７データ（Ｃ０ｈ）を置数とし（１０進数１９２）、設定値が６ならば一つ先の第Ｌ＋８データ（Ｅ０ｈ）を置数とし（１０進数２５５）、残り乱数値が今回の置数値より小さくなったと判断した場合に、終了条件が成立となって、中段チェリーの単独当選に決定する。仮にボーナス情報が１０であれば、ボーナス２と中段チェリーの同時当選となる。一方、終了条件が成立しなかったら、残り乱数値から、今回の置数値を引き、残り乱数値として抽選処理１回を終了する。主制御部１００は、上記の手順を繰り返して内部抽選処理を実行し、最終的に抽選結果（当選役又は不当選）を導出することになる。効果としては、メインプログラムのデータ容量を圧縮することができる。
【０２９５】
図４１は、指示モニター表示の詳細説明図である。図４２〜図４４は、指示情報及び指示モニター表示と指示内容の関係を示す説明図である。
【０２９６】
本実施例では、メダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃの一の位を使用して指示モニター表示を行う。指示モニター表示の発生契機は、スタートレバー作動後に内部当せん情報の値、ＲＴ情報の値、押し順情報の値及びナビモード情報に対応して指示が発生した場合、指示内容を数値化した指示情報（０〜６）を設定する。その後、回胴が回転を開始して、停止ボタンの操作が受付け可になったときに、設定された指示情報（０〜６）がメダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃの一の位に表示される（点灯）。そして、全回胴が停止すると指示モニター表示は消灯する。指示情報及び指示モニター表示と指示内容の関係は以下のとおりである。なお、「表示なし」は「０」を表示する。
【０２９７】
指示機能に係る条件装置作動時に、ナビモード情報の値が「０」の時は、イベントコマンド（当選データコマンド：Ａ９Ｈ）からグループ化した値が周辺基板（副制御部１６０）に送信される（図４２（Ａ）参照）。押し順ベル１〜押し順ベル２７のグループ値は８０Ｈで、押し順リプレイ１−１〜押し順リプレイ２−６のグループ値は４０Ｈである。制御部１６０は、押し順ベル又は押し順リプレイを認識できるが、操作すべき順序を認識不能なので、ナビ情報を報知できない。
【０２９８】
指示機能に係る条件装置作動時に、ナビモード情報の値が「１」の時は、一部の指示情報の値及びグループ化した値がイベントコマンド（当選データコマンド：Ａ９Ｈ）から周辺基板（副制御部１６０）に送信される（チャンスゾーン２。図４２（Ｂ）参照）。条件装置０１ＥＨ〜０２６Ｈ（押し順ベル１〜２７）の場合には、５０％の振分け抽せんを行って、指示モニターに表示する。押し順ベルは３択であり、第１操作が正解すれば第２操作及び第３操作の順序に拘わらずベル小役（入賞目的小役）が入賞する。具体的には、０１ＥＨ〜０２６Ｈ（押し順ベル１〜押し順ベル９）は左１ｓｔが正解なので、左中右を指示する「１」又は左右中を指示する「２」の何れかを５０％の確率で抽せんで決定し、指示モニターに表示すると共に、周辺基板（副制御部１６０）に決定情報を送信する。副制御部１６０は、決定情報が「１」であれば左中右の順でナビ情報を報知する一方、決定情報が「２」であれば左右中の順でナビ情報を報知する。
【０２９９】
同様に、０２７Ｈ〜０２ＦＨ（押し順ベル１０〜１８）は中１ｓｔが正解なので、中左右を指示する「３」又は中右左を指示する「４」の何れかを５０％の確率で抽せんで決定して、指示モニターに表示すると共に、周辺基板（副制御部１６０）に決定情報を送信する。副制御部１６０は、決定情報が「３」であれば中左右の順でナビ情報を報知するが、決定情報が「４」であれば中右左の順でナビ情報を報知する。また、０３０Ｈ〜０３８Ｈ（押し順ベル１９〜２７）は右１ｓｔが正解なので、右左中を指示する「５」又は右中左を指示する「６」の何れかを５０％の確率で抽せんで決定して、指示モニターに表示すると共に、周辺基板（副制御部１６０）に決定情報を送信する。副制御部１６０は、決定情報が「５」であれば右左中の順でナビ情報を報知する一方、決定情報が「４」であれば右中左の順でナビ情報を報知する。主制御部１００は、押し順リプレイ１−１〜押し順リプレイ２−６のグループ値は４０Ｈを送信する。制御部１６０は、押し順リプレイを認識できるが、操作すべき順序を認識不能なので、ナビ情報を報知できない。
【０３００】
指示機能に係る条件装置作動時に、ナビモード情報の値が「２」の時は、一部の指示情報の値及びグループ化した値がイベントコマンド（当選データコマンド：Ａ９Ｈ）から周辺基板（副制御部１６０）に送信される（終了待ち。図４３（Ａ）参照）。押し順ベル１〜押し順ベル２７のグループ値は８０Ｈであり、制御部１６０は、押し順ベルを認識できるが、操作すべき順序を認識不能なので、ナビ情報を報知できない。押し順リプレイ１はＲＴ１状態からＲＴ２状態に移行させる為の再遊技役であり、押し順リプレイ２はＲＴ２状態からＲＴ３状態に移行させる為の再遊技役である。０２Ｈ（押し順リプレイ１−１）又は０８Ｈ（押し順リプレイ２−１）は左中右の順序が正解なので、正解操作を指示する「１」を指示モニターに表示すると共に、周辺基板（副制御部１６０）に指示情報を送信する。０３Ｈ（押し順リプレイ１−２）又は０９Ｈ（押し順リプレイ２−２）は左右中の順序が正解なので、正解操作を指示する「２」を指示モニターに表示すると共に、周辺基板（副制御部１６０）に指示情報を送信する。０４Ｈ（押し順リプレイ１−３）又は０ＡＨ（押し順リプレイ２−３）は中左右の順序が正解なので、正解操作を指示する「３」を指示モニターに表示すると共に、周辺基板（副制御部１６０）に指示情報を送信する。
【０３０１】
同様に、０５Ｈ（押し順リプレイ１−４）又は０ＢＨ（押し順リプレイ２−４）は中右左の順序が正解なので、正解操作を指示する「４」を指示モニターに表示すると共に、周辺基板（副制御部１６０）に指示情報を送信する。０６Ｈ（押し順リプレイ１−５）又は０ＣＨ（押し順リプレイ２−５）は右左中の順序が正解なので、正解操作を指示する為の「５」を指示モニターに表示すると共に、周辺基板（副制御部１６０）に指示情報を送信する。０７Ｈ（押し順リプレイ１−６）又は０ＤＨ（押し順リプレイ２−６）は右中左の順序が正解なので、正解操作を指示する為の「６」を指示モニターに表示すると共に、周辺基板（副制御部１６０）に指示情報を送信する。
【０３０２】
指示機能に係る条件装置作動時に、ナビモード情報の値が「３」の時は、指示情報の値がイベントコマンド（当選データコマンド：Ａ９Ｈ）から周辺基板（副制御部１６０）に送信される（図４３（Ｂ）参照）。押し順ベル及び押し順リプレイの正解操作を指示する為の数値（１〜６）を、図４２（Ｂ）及び図４３（Ａ）で説明した通りに指示モニターに表示すると共に、周辺基板（副制御部１６０）に指示情報を送信する。指示機能に係る条件装置作動時に、ＲＴ情報が「０」の時は、ナビモード情報の値が「１」〜「３」であったとしても、ナビモード情報の値が「０」と同様に、イベントコマンド（当選データコマンド：Ａ９Ｈ）からグループ化した値が周辺基板（副制御部１６０）に送信される（図４４参照）。押し順ベル１〜押し順ベル２７のグループ値は８０Ｈで、押し順リプレイ１−１〜押し順リプレイ２−６のグループ値は４０Ｈである。制御部１６０は、押し順ベル又は押し順リプレイを認識できるが、操作すべき順序を認識不能なので、ナビ情報を報知できない。従って、副制御部１６０が改竄されてもゴト行為はできない。
【０３０３】
図４５は、遊技状態遷移図（ＲＴ状態）である。
【０３０４】
図３３との相違は、ボーナス役として実ボーナスゲーム（ＢＢ１〜ＢＢ２：１種役物連続作動装置）の他にプレミア演出ボーナスを設けた点であるので、他の説明は図３３を援用する。
【０３０５】
プレミア演出ボーナスは、ボーナス遊技が終了すると、所定ゲーム数（例えば、２５ゲーム）高確率再遊技状態（ＲＥＰ確率約２／３）となるＲＴ付き実ボーナスであり、プレミア演出ボーナス遊技の開始からＲＴゲームが終了するまでプレミア演出が実行される。
【０３０６】
プレミア演出ボーナス図柄が表示されて、プレミア演出ボーナス遊技が入賞すると、副制御部１６０は、それを演出開始の契機として、プレミア演出を実行する。プレミア演出用データは、映像データ、音楽データ、歌声データ及びランプ制御データで構成されている。プレミア演出用データは、分割された演出用データ０〜演出用データＮ（Ｎは２以上の自然数）から成り、副制御部１６０は演出用データ０から順に再生して、演出用データＮの再生を終了すると、再び演出用データ０に戻って再生を繰り返す（ターンアラウンド再生）。副制御部１６０は、現在再生中の演出用データを記憶しており、ドアオープンやエラー発生した時に、エラー状態から復帰すると、記憶している演出用データの最初から再生を開始する。すなわち、プレミア演出の実行中に演出中断事由の発生を検出した後、演出開始条件が満たされると、現在記憶している演出用データの最初から再生するのである。なお、演出用データ０〜演出用データＮは、表示する演出内容に合わせて分割されているので、等分（同じ長さのデータ）にする必要は無い。
【０３０７】
応用実施例（図２３の追加説明）：
（２２）ＡＲＴ抽選契機役：チェリー役、カボチャ役（スイカ役）、強ベル役（共通ベル役）、チャンス役や特殊リプレイ役等のレア役が当選したことを契機に、ＡＲＴ抽選が実行される。
【０３０８】
主制御部１００は、スタートレバー９の正規操作を受け付けると役抽選を実行し、ＡＲＴ抽選契機役が当選すると、操作時間当てゲームを行うか否かを決定する。不当選の場合には、遊技状態とＡＲＴ抽選契機役に応じた抽選テーブルを用いてＡＲＴ抽選が実行される。一方、操作時間当てゲームが当選の場合には、主制御部１００は、正解時間範囲を決定する。この正解時間範囲は、計時開始から停止ボタン部１０の何れかが、第１停止操作された場合に正解とする時間範囲である。例えば、主制御部１００は、正解時間範囲として「５秒±０．１秒」又は「４．９秒〜５．１秒」と決定する。
【０３０９】
また、主制御部１００は、当該ゲームが当選したことと正解時間範囲を副制御部１６０に送信して、約３秒間のフリーズ演出（リールロック及びリール演出）を行う。副制御部１６０は、第１停止操作の操作時間当てゲームが行われることと、０秒〜１０秒までカウントアップする計時メーターを表示演出装置１１に表示すると共に、例えば、「停止ボタン部１０が３秒〜７秒の間に正解時間があります」と表示する。主制御部１００は、フリーズ演出終了後にドラム部２が一定回転になったことを契機にして、操作時間の計時を開始すると共に、一定回転になった旨を副制御部１６０に送信する。副制御部１６０は、ドラム部２が一定回転になったことを契機に、経過秒数に従って計時メーターを０秒〜１０秒までカウントアップする。
【０３１０】
主制御部１００は、停止ボタン部１０の何れかが第１停止操作されると、計時していた時間を操作時間と決定して、副制御部１６０に送信する。主制御部１００は、操作時間が正解時間範囲の４．９秒〜５．１秒に入っていれば、正解抽選テーブルを用いてＡＲＴ抽選を実行する一方、正解時間範囲に入っていなければ、不正解抽選テーブルを用いてＡＲＴ抽選を実行する。正解抽選テーブルの当選確率は、不正解抽選テーブルの当選確率よりも高確率となっている。また、不正解抽選テーブルの当選確率は、操作時間当てゲームが不当選の場合の抽選テーブルよりも高確率となっている。即ち、当選確率は、正解抽選テーブル＞不正解抽選テーブル＞不当選抽選テーブルの関係にある。なお、今回遊技で正解抽選テーブル又は不正解抽選テーブルの何れかを決定し、次遊技のスタートレバー９の正規操作を受け付けたタイミングでＡＲＴ抽選を実行してもよい。
【０３１１】
ＡＲＴ遊技（有利遊技）において、操作時間当てゲームが当選の場合には、主制御部１００は、スタートレバー９の正規操作を受け付けたタイミングで上乗せ抽選を実行し、上乗せ量又は上乗せセット数を決定する。そして、操作時間当てゲームに正解したことを条件に、決定された上乗せ量又は少なくとも１つ以上の上乗せセット数を付与する様にしてもよい。即ち、主制御部１００は、操作時間当てゲームを実行した場合、操作時間と正解時間範囲との関係が付与条件を満たすとき、有利遊技を行う権利を少なくとも１つ以上付与する。
【０３１２】
ＡＲＴ遊技（有利遊技）において、操作時間当てゲームが当選の場合には、主制御部１００は、スタートレバー９の正規操作を受け付けたタイミングで上乗せ抽選を実行し、上乗せ量又は上乗せセット数を決定する。そして、操作時間当てゲームに正解した場合、副制御部１６０はスペシャルボタン１４を点滅させて、表示演出装置１１に操作する様に指示し、スペシャルボタン１４の操作を契機に上乗せ量又は上乗せセット数を表示する様にしてもよい。
【０３１３】
更に、通常遊技やＡＲＴ遊技（有利遊技）において、操作時間当てゲームが当選の場合には、副制御部１６０は操作時間当てゲームに正解したことを契機にして、表示演出装置１１に設定示唆演出を実行してもよい。例えば、設定示唆演出として、段階設定値が６の場合、５と６のプラカードを持ったキャラクタが登場したり、まさに設定６と表示してもよい。効果として、従来では、遊技者は、ウェイト（フリーズ演出）が解除されるまで液晶やリールを必ずしも注視する必要は無かったが、ウェイト解除タイミングを見計らう必要が出来たことで、遊技者の期待感を更に煽り、自力感も増す事が出来る。
【０３１４】
図４６は、遊技状態遷移図（ＲＴ状態）及び左１ｓｔ押し順小役である。図４７は、中１ｓｔ及び右１ｓｔ押し順小役である。
【０３１５】
図３３との相違は、ボーナス１（図２３参照）が貫通型ボーナスと称されるものになった点である。ボーナス１は、１種役物連続作動装置又は２種役物連続作動装置のどちらでもよい。貫通型ボーナスであるボーナス１は、役抽選で内部当選しても、作動図柄が表示されても、ボーナスの作動が終了（ボーナスゲームが終了）しても、再遊技の当選確率を変動させない。つまり、内部当選時のＲＴ状態を維持する役である。また、ボーナス１と小役が同時当選した場合、ボーナス図柄が優先して引き込み制御されるようになっている（ボーナス優先制御）。
【０３１６】
ボーナス１（第２種特別役物に係る役物連続作動装置が望ましい）：左ドラム２ａに（ＢＡＲ）、中ドラム２ｂに（ＢＡＲ）、右ドラム２ｃに（赤チェリー）が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は０枚でその後にプレミア的なボーナス１が付与される（２種ＢＢ１が作動するＢＩＧボーナス）。入賞するとＢＡＲ図柄が右上り一直線に揃った様に見えるので、遊技者にとって違和感はない。ボーナス１の遊技で、獲得枚数が１４４を超えると終了する。
【０３１７】
ボーナス１が内部当選して、ボーナス内部中になると当選時のＲＴ状態が維持されるので、ＲＴ４はＲＴ０〜ＲＴ３の何れかとなる。再遊技役の当選確率が高いＲＴ２又はＲＴ３の状態で、ボーナス１が内部当選して作動（入賞）しなかった場合には、次の遊技も高確率再遊技状態が維持される。これらのＲＴ４状態（高確率再遊技状態）でリプレイが当選すると、リプレイの作動図柄が必ず表示される（リプレイ役の入賞又は作動）が、いずれかの小役が当選すると、ボーナス優先制御によりボーナス図柄が小役に優先して引き込み制御される。
【０３１８】
ところが、ボーナス１が内部当選した状態で、押し順小役（特に、左１ｓｔ）が同時当選したときに、ボーナス図柄を引き込めないタイミングで停止スイッチが操作されると、出玉率が１００％を超えるという問題が発生する。例えば、図２４の押し順ベル１−１が当選すると、入賞させることが目的の目的小役（右下りベル役：ＦＲＵ１）、第１小役の入賞を阻害する目的の阻害小役群を構成する複数種類の阻害小役（この場合は、３種類の９枚小役（ＦＲＵ１０、ＦＲＵ２３、ＦＲＵ３６）が同時に当選する。遊技者が左リールの１８番のＢＡＲ図柄が通り過ぎたタイミングで停止スイッチを操作すると、１３番若しくは番の緑カボチャ図柄、又は３番の上シン図柄が有効ライン上に停止する。仮に、１３番の緑カボチャ図柄が有効ライン上に停止したとすると、目的小役（ＦＲＵ１）と阻害小役（ＦＲＵ３６）の２つが入賞の可能性がある。遊技者が中リールを３番の青チェリー図柄を引き込めないタイミングで停止スイッチを操作すると、主制御部１００は、阻害小役図柄を引き込めないので、目的小役（ＦＲＵ１）のベル図柄を引き込む。この状態で目的小役（ＦＲＵ１）のみが入賞の可能であるが、右リールのリプレイ図柄は１００％引き込めるので、主制御部１００は目的小役を入賞させて９枚を払い出すことになる。逆に、遊技者が中リールを３番の青チェリー図柄を引き込むタイミングで停止スイッチを操作すると、阻害小役だけがテンパイ状態となるが、１／３の確率で入賞するので増減は０枚となる。つまり、遊技者がボーナス内部中であるＲＴ４状態（高確率再遊技状態）で、ボーナス１図柄を意図的に狙わずにボーナス入賞を避け続けると、出玉率が１００％を超えるので、リプレイ当選時にはメダルは減らず、更に小役当選時にメダルを増やすことが可能となる。その結果、遊技者によって攻略されるという事態が生じる。
【０３１９】
図４６（Ｂ）は、ボーナス内部中のＲＴ４状態（ＲＴ０、ＲＴ１の低確率再遊技状態又はＲＴ３〜ＲＴ４の高確率再遊技状態）で、押し順ベル役（左）が当選したことを示しており、図２３との相違点は、更に、停止制御変更用の１枚役のＦＲＵ４０が同時当選していることであるが、ボーナス非内部中には、図２７〜図３２で説明した通りの停止制御が行われるので説明を援用する。
【０３２０】
押し順ベル役（左）は、正解となる第一停止操作が左停止ボタン１０ａであり、続く操作は中停止ボタン１０ｂでも右停止ボタン１０ｃどちらでもよい。押し順ベル１は１回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることを目的とし、配当は９枚の第１小役（右下りベル役：ＦＲＵ１）、第１小役の入賞を阻害する目的の第２小役群を構成する複数種類の第２小役（この場合は、３種類の９枚小役（ＦＲＵ１０、ＦＲＵ２３、ＦＲＵ３６）が同時に当選する（図２４の押し順ベル１−１参照）。更に、停止制御変更用の１枚役のＦＲＵ４０が同時に当選するようになっている。押し順ベル１−１〜押し順ベル１−９まで９種類あるが、停止制御変更用の１枚役が同時当選すること以外は同様なので、説明を援用する。また、押し順ベル役（中）及び押し順ベル役（右）もあるが、図２７から図３２の説明を援用する。なお、これらの説明は、ボーナスが不当選時（非内部中）の説明であり、ボーナス非内部中において押し順ベル役（左）が同時当選して、図２７（Ａ）の状態で、遊技者が正解操作順序の左停止ボタン１０ａを第一停止操作した場合、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で左ドラム２ａを停止させ、上シン図柄／ＢＡＲ図柄／緑カボチャ図柄の何れか１つを有効ラインに引き込む為の制御を行う。
【０３２１】
一方、遊技者が、ボーナス非内部中に、全リールが回転している状態（図２９（Ａ）参照）で、不正解操作順序の右停止ボタン１０ｃを第一停止操作した場合に、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で右ドラム２ｃを停止させ、ＢＡＲ図柄、青セブン図柄又は緑カボチャ図柄の何れか１つを必ず有効ラインに引き込む為の制御を行う（図２９（Ｂ）参照）。従って、３つの阻害小役の内、何れか１つの阻害小役図柄が必ず有効ライン上に停止する。図２９（Ｂ）の場合には、ＢＡＲ図柄が有効ラインに停止しているので、この時点において、ＦＲＵ１０しか入賞する可能性はなく、またベル図柄（小役明示図柄）が右上段に停止している。
【０３２２】
ボーナス内部中において、押し順ベル役（左）が当選した場合、ＢＢ１、ＦＲＵ１、ＦＲＵ１０、ＦＲＵ２３、ＦＲＵ３６及びＦＲＵ４０が同時に当選した状態になる（図４６（Ｂ）参照）。遊技者がＤＤＴポイントであるＢＡＲ図柄を狙って、正解操作順序の左停止ボタン１０ａを第一停止操作した場合に、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で左ドラム２ａを停止させ、ＢＡＲ図柄を有効ラインに引き込む為の停止制御を行う。ＢＡＲ図柄が有効ラインに停止すると、この時点において、ＢＢ１、ＦＲＵ１、ＦＲＵ１０及びＦＲＵ４０の何れかが入賞する可能性がある。遊技者が１６番の青セブン図柄を狙って、中停止ボタン１０ｂを第二停止操作した場合、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で中ドラム２ｂを停止させ、ＢＡＲ図柄を有効ラインに引き込む為の停止制御を行う。その理由は、主制御部１００がＦＲＵ１、ＦＲＵ１０及びＦＲＵ４０の図柄に優先してボーナス図柄を引き込む停止制御を行うからである。この状態では、ＢＢ１しか入賞する可能性はなく、遊技者が赤チェリー図柄を狙って、右停止ボタン１０ｃを第三停止操作した場合、ＢＢ１が入賞する一方、赤チェリー図柄を引き込めないタイミングで右停止ボタン１０ｃを第三停止操作すると、ＢＢ１の取りこぼし目が表示される。
【０３２３】
しかしながら、第一停止操作後に、遊技者が右リール１２番のＢＡＲ図柄をビタ押しして、右停止ボタン１０ｃを第二停止操作した場合、１３番の赤チェリー図柄は停止させることができない。その場合、主制御部１００は、ボーナス内部中には、ＦＲＵ１０の図柄であるＢＡＲ図柄ではなく、図柄組合せが多いＦＲＵ４０の上シン図柄又は白カボチャ図柄の何れかを有効ライン上に引き込む。その後、第三停止操作で中停止ボタン１０ｂを操作すると、リプレイ図柄又は白カボチャ図柄の何れかを有効ライン上に引き込んでＦＲＵ４０を入賞させてメダルを１枚だけ払い出す。従って、遊技者は２枚の損をすることになるので、攻略性を無くすことができる。
【０３２４】
また、左リールの第一停止操作でＢＡＲ図柄を外した場合、主制御部１００は上シン図柄又は緑カボチャ図柄を停止させるが、ボーナス内部中には、その後の操作で中リールにリプレイ図柄又は白カボチャ図柄、右リールに上シン図柄又は白カボチャ図柄を停止させて、ＦＲＵ４０を入賞させる。即ち、阻害小役であるＦＲＵ２３及びＦＲＵ３６の図柄の蹴飛ばし制御を行って、払出し枚数の多い阻害小役を入賞させない。その結果、ボーナス内部中の出玉率を１００％未満に設定できるので、攻略性を無くすことができる。
【０３２５】
図４６（Ｂ）のボーナス内部中において、遊技者が不正解操作順序の中停止ボタン１０ｂ又は右停止ボタン１０ｃを第一停止操作した場合には、２つの停止制御が考えられる。
【０３２６】
第一の制御として、主制御部１００は、不正解操作順序の場合、ボーナス図柄又はＦＲＵ４０の図柄を有効ライン上に停止させて、ＢＢ１又はＦＲＵ４０（停止制御変更用の制御変更小役、配当は２枚以下）しか入賞させない停止制御を実行する。すなわち、ボーナス内部中には、ＦＲＵ４０（制御変更小役）が同時に当選しているので、ＢＢ１図柄を引き込めない場合、ＦＲＵ４０図柄を引き込んで、配当の多い小役（目的小役及び３つの阻害小役）は入賞させない様にする。
【０３２７】
第二の制御として、主制御部１００は、不正解操作順序の場合、ボーナス図柄又は３つの阻害小役の何れかの図柄を有効ライン上に停止させて、ＢＢ１又は阻害小役しか入賞させない停止制御を実行する。すなわち、ボーナス内部中には、配当は多いが取りこぼす可能性がある阻害小役が同時に当選しているので、ＢＢ１図柄を引き込めない場合、何れかの阻害小役図柄を引き込んで、配当の多い目的小役及び制御変更小役は入賞させない様にする。
【０３２８】
ボーナス内部中において、図４７（Ａ）の押し順ベル役（中）が当選した場合には、ＢＢ１、ＦＲＵ２、ＦＲＵ１０、ＦＲＵ２３及びＦＲＵ３６が同時に当選した状態になる。
【０３２９】
遊技者が正解操作順序の中停止ボタン１０ｂを第一停止操作した場合、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で中ドラム２ｂを停止させるが、正解操作順序であるにも拘らず、ＦＲＵ２のベル図柄は蹴飛ばして、ＢＡＲ図柄（ボーナス図柄）又は何れかの阻害小役図柄を引き込む様に停止制御を変更する。なお、ボーナス非内部中には、目的小役のＦＲＵ２のベル図柄を引き込む。その後の第二、第三停止操作でボーナス図柄を引き込んだ場合にはボーナス入賞となるが、引き込めない場合はボーナス取りこぼしとなる。また、その後の第二、第三停止操作で阻害小役図柄を引き込んだ場合には阻害小役入賞となって９枚のメダルが払い出されるが、引き込めない場合は小役取りこぼしとなって、小役コボシ目図柄が表示される。しかし、ボーナス内部中なので、主制御部１００は、ＲＴ状態を変更しない。
【０３３０】
ボーナス内部中において、図４７（Ｂ）の押し順ベル役（右）が当選した場合には、ＢＢ１、ＦＲＵ３、ＦＲＵ１０、ＦＲＵ２３及びＦＲＵ３６が同時に当選した状態になる。
【０３３１】
遊技者が正解操作順序の右停止ボタン１０ｃを第一停止操作した場合、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で中ドラム２ｂを停止させるが、正解操作順序であるにも拘らず、ＦＲＵ３のベル図柄は蹴飛ばして、赤チェリー図柄（ボーナス図柄）又は何れかの阻害小役図柄を引き込む様に停止制御を変更する。なお、ボーナス非内部中には、目的小役のＦＲＵ３のベル図柄を引き込む。その後の第二、第三停止操作でボーナス図柄を引き込んだ場合にはボーナス入賞となるが、引き込めない場合にはボーナス取りこぼしとなる。また、その後の第二、第三停止操作で阻害小役図柄を引き込んだ場合には阻害小役入賞となって９枚のメダルが払い出されるが、引き込めない場合には小役取りこぼしとなって、小役コボシ目図柄が表示される。しかし、ボーナス内部中なので、主制御部１００は、ＲＴ状態を変更しない。
【実施例２】
【０３３２】
次に、上述の様に基本構成された回胴式遊技機の動作について、図面やフローチャート等を参照して詳細に説明する。特に、実施例１とは使用的に多少異なっており、リプレイの当選確率が変動し、実ボーナス及びアシストボーナス（ＡＲＴ、第３のボーナス又は疑似ボーナス等）を搭載している回胴式遊技機（Ａ＋ＡＲＴタイプ）について説明する。
【０３３３】
図４８は、ドラムの図柄配置図である。
【０３３４】
左ドラム２ａ（第１回胴）、中ドラム２ｂ（第２回胴）及び右ドラム２ｃ（第３回胴）のそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯（図示せず）が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。
【０３３５】
各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄（赤セブン、黒ＢＡＲ、白ＢＡＲ、ブランク、チェリー、黄スイカ、赤スイカ、ベル、リプ３、リプ２の１０種類）が２０個配置されている。
【０３３６】
図４９は、図柄の組合せ表示判定図である。
【０３３７】
主制御部１００は、ドラム部２が３個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた窓部３の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う（図４９（Ａ）参照）。但し、全ての遊技（通常遊技、アシスト遊技及びボーナス遊技等）において、規定数は３枚と仮定して説明する。
【０３３８】
図４９（Ｂ）及び図４９（Ｃ）は、遊技メダルを規定数３枚投入した場合の有効ラインであり、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの順番で、第１ライン（中段、中段、中段：中央横ライン）のみが有効となる。すなわち、全ての遊技において、常に３枚投入で、有効ラインが第１ラインである。
【０３３９】
図５０は、通常時及びボーナス作動時の配当表である。
【０３４０】
主制御部１００は、リール（回胴又はドラム）が３個すべて停止したときに、有効ライン上（図４９参照）で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。
【０３４１】
（１）ボーナス１（第１種特別役物に係る役物連続作動装置、ＲＢＢ１）：左ドラム２ａに（赤セブン）、中ドラム２ｂに（赤セブン）、右ドラム２ｃに（赤セブン）が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は０枚でその後にボーナス１が付与される（１種ＢＢ１が作動する。）。赤セブン図柄が中央一直線に揃うので、遊技者にとって違和感はない。ボーナス１の遊技で、獲得枚数が２９７を超えると終了する。主制御部１００は、ボーナス１と小役の何れかが同時当選している場合には、ボーナス図柄を優先して引き込む停止制御を行う。なお、ボーナス１の詳細については後述する。
【０３４２】
（２）ボーナス２ａ（第１種特別役物、ＲＢ１）：左ドラム２ａに（黒ＢＡＲ）、中ドラム２ｂに（黒ＢＡＲ）、右ドラム２ｃに（黒ＢＡＲ）が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は０枚でその後にボーナス２ａが付与される（ＲＢ１が作動する）。黒ＢＡＲ図柄が中央一直線に揃うので、遊技者にとって違和感はない。ボーナス２ａの遊技で、１２回の遊技の結果が得られた時又は２回の入賞が得られた時に終了する。主制御部１００は、ボーナス２ａと小役の何れかが同時当選している場合には、ボーナス図柄を優先して引き込む停止制御を行う。ボーナス２ａは、内部当選しても、図柄が表示されても及び作動が終了してもリプレイ状態（ＲＴ状態）を変動（移行）させないので、ＲＴ２状態で当選した後に、再び同じ高確率再遊技状態に戻ることができる。これによって、ＡＲＴ状態を維持しつつ、ボーナス２ａを連続して放出できるのである。
【０３４３】
（３）ボーナス２ｂ（第１種特別役物、ＲＢ２）：左ドラム２ａに（白ＢＡＲ）、中ドラム２ｂに（白ＢＡＲ）、右ドラム２ｃに（白ＢＡＲ）が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は０枚でその後にボーナス２ｂが付与される（ＲＢ２が作動する）。白ＢＡＲ図柄が中央一直線に揃うので、遊技者にとって違和感はない。ボーナス２ｂの遊技で、１２回の遊技の結果が得られた時又は２回の入賞が得られた時に終了する。主制御部１００は、ボーナス２ｂと小役の何れかが同時当選している場合には、ボーナス図柄を優先して引き込む停止制御を行う。ボーナス２ｂは、内部当選しても、図柄が表示されても及び作動が終了してもリプレイ状態（ＲＴ状態）を変動（移行）させないので、ＲＴ２状態で当選した後に、再び同じ高確率再遊技状態に戻ることができる。これによって、ＡＲＴ状態を維持しつつ、ボーナス２ｂを連続して放出できるのである。
【０３４４】
（３’）ボーナス３（第２種特別役物に係る役物連続作動装置、ＭＢ）：左ドラム２ａに（リプ３）、中ドラム２ｂに（リプ３）、右ドラム２ｃに（黄スイカ）が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は０枚でその後にボーナスＭＢが付与される（ＭＢが作動する）。このボーナスＭＢは、図柄引き込み率が１００％なので、単独当選したら如何なる停止操作でも必ず入賞するようになっている。ボーナスＭＢの遊技で、獲得枚数が所定数Ｎ（例えば、８枚）を超えたことを条件に終了する。また、ボーナスＭＢの遊技（ボーナス役に基づくボーナス遊技）では、少なくとも第１小役及び第２小役が同時に内部当選した状態となり、この第１小役の配当は所定数Ｎ以下の値（８枚以下）に設定され、この第２小役の配当は所定数Ｎを超える値（例えば、９枚）に予め設定されている。主制御部１００は、ボーナス遊技において、少なくとも第１小役及び第２小役を同時に内部当選した状態とするが、第１小役が入賞する様に複数の回胴を制御する一方、第２小役が一切入賞しない様に複数の回胴を制御している。従って、主制御部１００は、ボーナス遊技を少なくとも２回実行可能としている。その結果、シミュレーション試験では９枚を取って１ゲームで終了するが、市場では２ゲームで終了して１６枚を払出せるという効果がある。更に、ボーナスＭＢの遊技（ボーナス役に基づくボーナス遊技）では、第１小役（配当８枚）及び第２小役（配当９枚）に加えて、第２小役よりも配当が少ない第３小役（配当７枚）が同時に内部当選した状態となる。第３小役は特定リールの特定位置で停止操作された場合に入賞する様になっているので、遊技者は特定位置での停止操作を避ける様に停止ボタンを操作する。例えば、左リールの白バー図柄を上段から避けて停止ボタンを操作する結果、第３小役（配当７枚、つまりＮ−１以下の値）が入賞せずに、第１小役（配当８枚）が入賞するので、獲得枚数が１枚多くなる。
【０３４５】
（バリエーション実施例）
しかしながら、ボーナスＭＢの遊技では、主制御部１００は、特殊再遊技役を含めて再遊技役を内部抽選する様にしてもよい。例えば、ボーナス遊技の１ゲーム目において、特殊再遊技役が当選しなかった場合、第１小役が必ず入賞する様に複数の回胴を制御する一方、第２小役が入賞しない様に複数の回胴を制御し、第１小役を入賞させて、次のボーナス遊技を実行する。その一方、主制御部１００は、ボーナス遊技の１ゲーム目において、特殊再遊技役が当選した場合には、第２小役が入賞可能な様に複数の回胴を制御し、第２小役が入賞した場合、ボーナス遊技を１ゲームで終了する。なお、第２小役が入賞しなかった場合、次のボーナス遊技を実行する。第２小役が入賞する場合とは、例えば左回胴の黒バー図柄をビタ押し又は１コマ上で左停止ボタンを停止操作して、黒バー図柄が有効ライン上に停止したときである。
【０３４６】
図６６は、図柄の組合せ表示判定図及び左ドラム２ａの模式図である。
【０３４７】
左ドラム２ａ（第１回胴）、中ドラム２ｂ（第２回胴）及び右ドラム２ｃ（第３回胴）のそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯（図示せず）が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。
【０３４８】
図４８で説明した通り、各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄（赤セブン、黒ＢＡＲ、白ＢＡＲ、ブランク、チェリー、黄スイカ、赤スイカ、ベル、リプ３、リプ２の１０種類）が２０個配置されている。複数の回胴の内、少なくとも１つの特別回胴（第１回胴）に配置された図柄コマ数は２０コマ以下であり、この場合、３つの回胴全てが２０個（２０コマ）の図柄が配置されている。一方、例えば特別回胴（第１回胴）だけが２０コマで、他の回胴が全て２１コマであってもよい。リールの図柄コマ数が２０コマと２１コマであることの相違点は、１コマの図柄の大きさが２０コマの方が２１コマよりも移動方向に対して長いということである。つまり、２１コマの図柄の大きさを１とすると、２０コマの図柄の大きさは２１／２０となり、１．０５倍だけ長い。その結果、有効ライン上の所定停止位置までの長さが長くなり、１コマ滑らす場合に急停止させても７５ｍｓ以内に有効ライン上に移動できないことがある。従って、特定リールの図柄コマ数が２０コマのときには、０コマ滑りによる停止制御しかできなかった。
【０３４９】
本願発明のポイントとして、基本的に２種ＢＢ（ボーナス遊技）において、特別回胴は停止操作の受付後に所定時間（７５ｍｓ）以内に停止することで、図柄０コマ滑り又は図柄１コマ滑りの所定位置に移動することができるが、特別回胴が最も遠い位置又はそれより少し近い位置にあるときには、所定時間以内に停止するが図柄１コマ滑りの所定位置に移動できないことがあり得る。しかし、主制御部１００は、１コマ滑りの、停止制御によって、特別回胴の図柄が所定位置に移動できない場合でも、当該図柄が所定位置に移動したと判断して、図柄の表示態様に応じたメダル配当（遊技価値）を付与する。その結果、特定リールの図柄コマ数が２０コマのときでも、主制御部１００は、２１コマリールと同様に、図柄０コマ滑り又は図柄１コマ滑りの停止制御が可能となり、プログラム容量を少なくすることが可能となる。
【０３５０】
主制御部１００は、ドラム部２が３個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた窓部３の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う（図６６（Ａ）参照）。但し、全ての遊技（通常遊技、アシスト遊技及びボーナス遊技等）において、規定数は３枚と仮定して説明する。
【０３５１】
遊技メダルを規定数３枚投入した場合の有効ラインであり、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの順番で、第１ライン（中段、中段、中段：中央横ライン）のみが有効となる。すなわち、全ての遊技において、常に３枚投入で、有効ラインが第１ラインのみである。
【０３５２】
図６６（Ｂ）は、ドラム部に含まれる左ドラム２ａ（特別回胴）の模式図である。
【０３５３】
この左ドラム２ａは矢印の方向（上から下方向）へ回転しており、実線で示した３つの窓部３の中段にチェリー図柄が停止するとセンターチェリー（２チェ）が入賞となって、所定数の遊技メダルが払い出される。
【０３５４】
ボーナスＭＢ（第２種特別役物に係る役物連続作動装置）の遊技では、主制御部１００は、左停止ボタンの停止操作を受け付けたことを契機にして、左ドラム２ａ（特別回胴）を７５ｍｓ以内（所定時間以内）に停止させる。この場合、主制御部１００は、図柄０コマ滑り又は図柄１コマ滑りの所定位置に図柄を表示するように停止制御する。この図は、最短でチェリー図柄を有効ライン上（所定位置）に停止させたことを示しており、左停止ボタンの停止操作後（停止操作受付け時）、主制御部１００は、直ちに停止したと判断する。
【０３５５】
図６７は、左ドラム２ａの模式図である。
【０３５６】
主制御部１００は、左停止ボタンの停止操作を受け付けたことを契機にして、左ドラム２ａ（特別回胴）を７５ｍｓ以内（所定時間内）に停止させる。この場合、主制御部１００は、図柄１コマ滑りの所定位置に図柄を表示するように停止制御する。この図は、最長時間でチェリー図柄を有効ライン上（所定位置）に停止させたことを示しており、左停止ボタンの停止操作後７５ｍｓ丁度で停止可能である（図６７（Ａ）参照）。
【０３５７】
図６７（Ｂ）は、図６７（Ａ）で示す位置よりもリールが少し上にある時に、左停止ボタンの停止操作されたことを示している。主制御部１００は、停止操作を受け付けたことを契機にして、左ドラム２ａ（特別回胴）を７５ｍｓ以内（所定時間内）に停止させる。この場合、図６７（Ａ）よりもチェリー図柄が更に上方にあるので、主制御部１００は、所定時間以内にリールの回転を停止させるが、図柄１コマ滑りの所定位置に移動させることができない。しかし、主制御部１００は、特別回胴の図柄が所定位置に移動できない場合でも、所定位置に移動した（存在する）と判断して、図柄の表示態様に応じた遊技価値を付与する。換言すれば、主制御部１００は、特別回胴の図柄が所定位置に満たない位置に表示された場合でも、所定位置に移動したと判断して、図柄の表示態様に応じた遊技価値を付与する。
【０３５８】
ここで、図５０に戻って説明を続ける。
【０３５９】
（４）中段ベル：左ドラム２ａに（ベル）、中ドラム２ｂに（ベル）、右ドラム２ｃに（ベル）が有効ライン上に揃って停止すると、中央一直線にベル図柄が表示され、中段ベルが入賞する。メダル（遊技媒体）の獲得枚数は、９枚となる。
【０３６０】
（５）右上りベル：例えば、左ドラム２ａに（赤スイカ）、中ドラム２ｂに（ベル）、右ドラム２ｃに（リプレイ３）が有効ライン上に揃って停止すると、右上りにベル図柄が表示され、右上りベルが入賞する。メダル（遊技媒体）の獲得枚数は、９枚となる。
【０３６１】
（６）上段ベル：左ドラム２ａに（黄スイカ）、中ドラム２ｂに（リプレイ３）、右ドラム２ｃに（リプレイ３）が有効ライン上に揃って停止すると、上段にベル図柄が表示され、上段ベルが入賞する。メダル（遊技媒体）の獲得枚数は、９枚となる。上段ベルは２７種類あり、後述する押し順小役における阻害小役となる。
【０３６２】
（７）下段ベル：例えば左ドラム２ａに（赤スイカ）、中ドラム２ｂに（ブランク）、右ドラム２ｃに（白ＢＡＲ）が有効ライン上に揃って停止すると、下段にベル図柄が表示され、下段ベルが入賞する。メダル（遊技媒体）の獲得枚数は、９枚となる。下段ベルは２７種類あり、後述する押し順小役における阻害小役となる。
【０３６３】
（８）押し順小役：左１ｓｔが正解押し順の押し順ベル役（左）、中１ｓｔが正解押し順の押し順チェリー役（中）、右１ｓｔが正解押し順の押し順チェリー役（右）の３種類あり、３択の小役であって第１停止操作が正解であればその後の第２・第３操作で目的小役が入賞する。３択不正解の場合には、阻害小役（下段ベル）の何れか１つが入賞するときと、コボシ目が表示されるときがある。
【０３６４】
（９）強チェリー：例えば、左ドラム２ａに（リプレイ３）、中ドラム２ｂに（チェリー）、右ドラム２ｃに（黄スイカ）が有効ライン上に揃って停止すると、チェリー図柄が右下り一直線に表示されて、強チェリーが入賞する。メダル（遊技媒体）の獲得枚数は１枚となる。
【０３６５】
（１０）弱チェリー：例えば、左ドラム２ａに（リプレイ３）、中ドラム２ｂに（チェリー）、右ドラム２ｃに（チェリー）が有効ライン上に揃って停止すると、弱チェリーが入賞する（チェリー図柄が右下り一直線に表示されない）。メダル（遊技媒体）の獲得枚数は１枚となる。
【０３６６】
（１１）スイカ：例えば、左ドラム２ａに（ベル）、中ドラム２ｂに（赤スイカ）、右ドラム２ｃに３番の（白ＢＡＲ）が有効ライン上に揃って停止すると、右上りにスイカ図柄が表示されて、スイカが入賞する。メダル（遊技媒体）の獲得枚数は、３枚となる。
【０３６７】
（１２）中段チェリー（確定チェリー）：例えば、左ドラム２ａに（チェリー）、中ドラム２ｂに（チェリー）、右ドラム２ｃに（チェリー）が有効ライン上に揃って停止すると、中段チェリーが入賞（作動）する。中段チェリーは再遊技役なので、メダル（遊技媒体）の獲得枚数は０枚となる。中央一直線にチェリー図柄を３つ揃って表示させることが可能である。中段チェリー役は、フリーズ抽選の契機役であり、当選するとフリーズ演出（リールロック及びリール演出）が行われ、最低５つの疑似ボーナスがストックされて直ちに放出される。
【０３６８】
（１３）右下リプレイ：例えば、左ドラム２ａに６番の（ベル）、中ドラム２ｂに２番の（リプレイ３）、右ドラム２ｃに５番の（ベル）が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。次ゲーム以降連続で揃っても有効であり、リプレイが不成立となるゲームまでコインを消費せずに遊技し続けることができる。遊技開始前にメダルが自動的に投入される演出が行われ、遊技者のスタートレバー９の操作によって、次回のゲームを行うことができる。乱数抽選で右下リプレイが単独で内部当選すると、フラグエリアに対応するＲＰフラグを立て、必ずリプレイ図柄が表示される。見た目では、リプレイ図柄が右下り一直線に揃う。右下リプレイの作動図柄が表示されても再遊技確率は変動しない。
【０３６９】
（１４）中段リプレイ（ＲＴ２移行リプレイ）：例えば、左ドラム２ａに５番の（リプレイ２）、中ドラム２ｂに１２番の（リプレイ３）、右ドラム２ｃに１７番の（リプレイ３）が有効ライン上に揃って停止すると、中央一直線にリプレイ図柄が表示されて、中段リプレイが作動する。乱数抽選で中段リプレイが内部当選して、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技確率が約１／２に変動して、ＲＴ２状態に移行する。このＲＴ２状態では比較的ハズレ（不当選）となる確率も高い。中段リプレイと右下リプレイが同時に当選する押し順リプレイ１は、ＲＴ１状態からＲＴ２状態に移行させる為の再遊技役であり、正解押し順で中段リプレイが入賞する一方、他の押し順で右下リプレイが入賞する。
【０３７０】
（１５）上段リプレイ（ＲＴ２移行リプレイ）：例えば、左ドラム２ａに１０番の（赤セブン）、中ドラム２ｂに１３番の（チェリー）、右ドラム２ｃに１２番の（ブランク）が有効ライン上に揃って停止すると、上段一直線にリプレイ図柄が表示されて、上段リプレイが作動する。中段リプレイと同様に、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技確率が約１／２に変動して、ＲＴ２状態に移行する。このＲＴ２状態では比較的ハズレ（不当選）となる確率も高い。上段リプレイと右下リプレイが同時に当選する押し順リプレイ２は、ＲＴ１状態からＲＴ２状態に移行させる為の再遊技役であり、正解押し順で上段リプレイが入賞する一方、他の押し順で右下リプレイが入賞する。
【０３７１】
（１６）右上リプレイ（ＲＴ１移行リプレイ）：例えば、左ドラム２ａに１９番の（黒ＢＡＲ）、中ドラム２ｂに１７番の（リプレイ３）、右ドラム２ｃに７番の（ブランク）が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、リプレイ図柄が右下り一直線に揃う。乱数抽選でＲＴ１移行リプレイが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、右上リプレイが作動して再遊技確率が変動し、ＲＴ１状態に移行する（転落リプレイ）。右上リプレイと右下リプレイが同時に当選する押し順リプレイ３は、ＲＴ２状態からＲＴ１状態に移行させる為の再遊技役であり、転落押し順で右上リプレイが入賞する一方、他の押し順で右下リプレイが入賞する。
【０３７２】
（１７）バラケ目リプレイ（ＲＴ１移行リプレイ）：例えば、左ドラム２ａに１５番の（赤スイカ）、中ドラム２ｂに１番の（ベル）、右ドラム２ｃに１７番の（赤セブン）が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、同種図柄が一直線に表示されず、図柄が秩序正しく停止していない状態のバラケ目が表示される。乱数抽選でバラケ目リプレイが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技１の作動により再遊技確率が変動し、ＲＴ１状態に移行する（転落リプレイ）。バラケ目リプレイと右下リプレイが同時に当選する押し順リプレイ４は、ＲＴ２状態からＲＴ１状態に移行させる為の再遊技役であり、転落押し順でバラケ目リプレイが入賞する一方、他の押し順で右下リプレイが入賞する。
【０３７３】
（１７）押し順小役（押し順ベル役）のコボシ目（１〜ｍ）：後述する押し順小役でベル役を取りこぼした時に、有効ライン上に表示される特殊図柄（転落図柄）であり、何れか一つの特殊図柄（転落図柄）が表示されると再遊技確率が変動して、ＲＴ１状態に移行する。例えば、左ドラム２ａに１２番の（黄スイカ）、中ドラム２ｂに２０番の（黄スイカ）、右ドラム２ｃに（リプレイ）が有効ライン上に表示（転落図柄が表示）されると、遊技状態がＲＴ１状態に移行する（他の図柄組合せは省略する）。
【０３７４】
主制御部１００は、複数の小役が同時に当選する押し順小役と、複数のリプレイが同時に当選する押し順リプレイをまとめてグループ役（又は、押し順グループ役）として管理しており、非ＡＴ中（アシスト機能の非発動中）に、押し順小役又は押し順リプレイの何れが内部当選しても、グループ役が当選したという情報を副制御部１６０に送信するだけなので、副制御部１６０は正解押し順を認識できない。主制御部１００は、第二停止操作後に入賞役情報を副制御部１６０に送信し、副制御部１６０は入賞役情報に基づいて演出を行う。
【０３７５】
図５１〜図５３は、押し順小役（左ファースト、中ファースト又は右ファースト）の条件装置の組合せ表（小役の同時当選パターン）である。
【０３７６】
押し順小役とは、停止ボタン部１０の操作順序（停止ボタン部１０の押し順）が正解の場合に必ずベル小役（入賞目的小役の右上ベル（ＦＲＵ１）、中段ベル（ＦＲＵ２）又は上段ベル（ＦＲＵ３））を入賞させる一方、不正解手順の場合には、同時当選している複数種類の９枚小役（阻害小役は２７種類）の何れか１つを入賞させる時と、複数のコボシ目（阻害小役の取りこぼし図柄）の中の１つを表示する時がある重複当選小役である。この押し順小役は３分の一で入賞するので、３択小役（１／３入賞小役）とも言える。つまり、第１操作が正解であれば、必ずベル小役が入賞する。
【０３７７】
押し順ベル役（左）は、正解となる第一停止操作が左停止ボタン１０ａであり、続く操作は中停止ボタン１０ｂでも右停止ボタン１０ｃどちらでもよい。押し順ベル１は１回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることを目的とし、配当は９枚の第１小役（右上りベル役：ＦＲＵ１）、第１小役の入賞を阻害する目的の第２小役群を構成する複数種類の第２小役（この場合は、３種類の９枚小役（ＦＲＵ８、ＦＲＵ２１、ＦＲＵ３４）が同時に当選する（図５１の押し順ベル１−１参照）。また、第１小役の入賞を阻害する目的の第３小役（ＦＲＵ４：配当３枚）が同時当選するので、合計５つの小役が当選状態となる。押し順ベル１には、押し順ベル１−１〜押し順ベル１−９まで９種類あるので、遊技者は各リールの出目（停止図柄）を見て９枚役の阻害小役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部１０を操作することができない。ボーナス１又はボーナス２が内部当選している状態で、押し順ベル役（左）が内部当選して、遊技者の第一停止操作が左停止ボタン１０ａのとき、主制御部１００は、第１小役（９枚配当）と第３小役（３枚配当）の共通図柄を停止させる。そして、遊技者の第二停止操作が中停止ボタン１０ｂ又は右停止ボタン１０ｃの何れであっても、主制御部１００は、第３小役の図柄を停止させるので、ベースを下げることができる。従って、ボーナス内部中に第１小役は入賞させないようになっている（進歩性のポイント）。
【０３７８】
押し順小役（中）は、正解となる第一停止操作が中停止ボタン１０ｂであり、続く操作は左停止ボタン１０ａでも右停止ボタン１０ｃどちらでもよい。押し順小役（中）は１回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることを目的とし配当は同じ９枚の第１小役（中段ベル役：ＦＲＵ２）、第１小役の入賞を阻害する目的の第２小役群を構成する複数種類の第２小役（この場合は、３種類の９枚小役（ＦＲＵ８、ＦＲＵ２１、ＦＲＵ３４）が同時に当選する（図５２の押し順小役２−１参照）。押し順小役２と押し順ベル１は、当選する第１小役が異なることと、第３小役が同時に当選しないことである。押し順小役（中）には、押し順小２−１〜押し順小２−９まで９種類あるので、遊技者は各リールの出目（停止図柄）を見て９枚役の阻害小役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部１０を操作することができない。
【０３７９】
押し順小役（右）は、正解となる第一停止操作が右停止ボタン１０ｃであり、続く操作は左停止ボタン１０ａでも中停止ボタン１０ｂどちらでもよい。押し順小役（右）は１回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることを目的とし配当は同じ９枚の第１小役（上段ベル役：ＦＲＵ３）、第１小役の入賞を阻害する目的の第２小役群を構成する複数種類の第２小役（この場合は、３種類の９枚小役（ＦＲＵ８、ＦＲＵ２１、ＦＲＵ３４）が同時に当選する（図５３の押し順小役３−１参照）。押し順小役３と押し順ベル１は、当選する第１小役が異なることと、第３小役が同時に当選しないことである。押し順小役（右）には、押し順小３−１〜押し順小３−９まで９種類あるので、遊技者は各リールの出目（停止図柄）を見て９枚役の阻害小役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部１０を操作することができない。
【０３８０】
図５４〜図５５は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０３８１】
例えば、主制御部１００は、乱数抽選により図５１に示した押し順ベル１−１を内部当選させると、上述した通り、ＦＲＵ１＋ＦＲＵ４＋ＦＲＵ８＋ＦＲＵ２１＋ＦＲＵ３４の条件装置を同時に作動（４種類の異なる９枚小役と１種類の３枚小役を同時当選）させ、ＲＯＭ１０１に対応して記憶する操作順序情報（左１ｓｔ）に基づいて、左の操作順序が入賞操作順序であると判断する。主制御部１００は、この状態で、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理（左１ｓｔでＦＲＵ１とＦＲＵ４の共通図柄を引き込む処理）を実行し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部１０を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。また、第一停止操作後、及び第二停止操作後にも同様に、滑りコマ数テーブルを作成する（図１０の説明参照）。
【０３８２】
図５４（Ａ）は、全てのドラム部２が上から下へ一定速度で回転している状態を示している。遊技者が、図５４（Ａ）の状態で、正解操作順序の左停止ボタン１０ａを第一停止操作した場合、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で左ドラム２ａを停止させ、赤セブン図柄／リプ２図柄／赤スイカ図柄の何れか１つを有効ラインに引き込む為の制御を行う（単に、ドラム部２を滑りコマ数分だけ移動させているに過ぎない。図５４（Ｂ）参照）。例えば、１０番の赤セブン図柄が有効ライン上に停止して、下段に１１番のベル図柄が表示される。この図５４（Ｂ）の状態で、主制御部１００は、中停止ボタン１０ｂ又は右停止ボタン１０ｃの何れが操作されてもいい様に、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が中停止ボタン１０ｂを第二停止操作した場合、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照して、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で中ドラム２ｂを停止させ、ベル図柄（小役明示図柄）を有効ラインに引き込む為の制御を行う（図５４（Ｃ）参照）。この図５４（Ｃ）の状態で、ＦＲＵ１がテンパイして、ベル図柄（小役明示図柄）が右上り一直線に表示されている。主制御部１００は、右停止ボタン１０ｃが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、右停止ボタン１０ｃを第三停止操作した場合に、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照して、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で右ドラム２ｃを停止させて、リプ３図柄を有効ラインに引き込む為の停止制御を行う（図５４（Ｄ）参照）。結果的に、第一停止操作が正解であればＦＲＵ１が必ず入賞して、ベル図柄（小役明示図柄）が右上り一直線に表示されて９枚のメダルが払い出される。但し、見た目上はベル図柄が一直線に表示されるが、図柄一直線表示は入賞ライン上であっても、入賞ライン上で無くてもよい。なお、ボーナス非内部中は、第二停止操作時に配当の多いＦＲＵ１図柄を優先させて引き込むので、図柄組合せが多いＦＲＵ４図柄は引き込まないようになっている。逆に、ボーナス内部中は、小役図柄よりもボーナス図柄を優先して引き込む制御を行っているが、ボーナス図柄を引き込めない場合は、ＦＲＵ１とＦＲＵ４の共通図柄（赤セブン図柄／リプ２図柄／赤スイカ図柄）を引き込むが、第二停止操作時に図柄組合せが多いＦＲＵ４図柄を優先させて引き込むので、配当の多いＦＲＵ１図柄は引き込まないようになっている。
【０３８３】
図５５は、遊技者が左停止ボタン１０ａを第一停止操作（正解操作）した後に、右停止ボタン１０ｃを第二停止操作した場合を示しており、第一停止操作が正解であればＦＲＵ１が必ず入賞して、ベル図柄（小役明示図柄）が右上り一直線に表示されて９枚のメダルが払い出される。但し、見た目上はベル図柄が一直線に表示されるが、入賞ライン上であっても、入賞ライン上で無くてもよい。なお同様に、ボーナス非内部中は、第二停止操作時に配当の多いＦＲＵ１図柄を優先させて引き込むので、図柄組合せが多いＦＲＵ４図柄は引き込まないようになっている。逆に、ボーナス内部中は、小役図柄よりもボーナス図柄を優先して引き込む制御を行うが、ボーナス図柄を引き込めない場合は、第二停止操作時に図柄組合せが多いＦＲＵ４図柄を優先させて引き込むので、配当の多いＦＲＵ１図柄は引き込まないようになっている。
【０３８４】
図５６は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図５６（Ａ）は、図５４（Ａ）と同じなので、重複する説明を省略する。
【０３８５】
遊技者が、図５６（Ａ）の状態で、不正解操作順序の右停止ボタン１０ｃを第一停止操作した場合に、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で右ドラム２ｃを停止させ、黒ＢＡＲ図柄、白ＢＡＲ図柄又はチェリー図柄の何れか１つを必ず有効ラインに引き込む為の制御を行う（図５６（Ｂ）参照）。従って、３つの阻害小役の内、何れか１つの阻害小役図柄が必ず有効ライン上に停止する。この場合、黒ＢＡＲ図柄が有効ラインに停止しているので、この時点において、ＦＲＵ８しか入賞する可能性はなく、またベル図柄（小役明示図柄）が右下段に停止している。
【０３８６】
この図５６（Ｂ）の状態で、主制御部１００は、左停止ボタン１０ａ又は中停止ボタン１０ｂの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が左停止ボタン１０ａを第二停止操作した場合、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で左ドラム２ａを停止させて、引き込み範囲内に赤セブン図柄があれば当該図柄を有効ラインに引き込む為の停止制御を行う（図５６（Ｃ）参照）。１０番の赤セブン図柄が引き込めるのは、有効ライン上に１０番〜１４番の５つの図柄があるときなので、引込確率は２５％（５／２０）となる。１０番の赤セブン図柄が引き込めなければ、ハズレ目図柄を有効ライン上に停止させて、第３停止で阻害役のコボシ目（ＲＴ変動契機図柄）を表示する。
【０３８７】
この図５６（Ｃ）の状態では、ＦＲＵ８がテンパイしており、表示窓の下段にベル図柄（小役明示図柄）が一直線に２つ表示されている。主制御部１００は、中停止ボタン１０ｂが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、遊技者が中停止ボタン１０ｂを第三停止操作した場合、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で中ドラム２ｂを停止させ、ブランク図柄を有効ラインに引き込む制御を行う（図５６（Ｄ）参照）。図ではＦＲＵ８が入賞して、ベル図柄（小役明示図柄）が下段一直線に表示されて９枚のメダルが払い出される。１５番のブランク図柄が引き込めるのは、有効ライン上に１５番〜１９番の図柄があるときなので、引込確率は２５％（５／２０）となる。その一方、ブランク図柄を有効ラインに引き込めない場合には、阻害役（押し順小役）の取りコボシ目を表示する（図示せず）。なお、第一停止で不正解操作順序の中停止ボタン１０ｂを操作した場合についても、同様の停止制御なので説明を省略する。
【０３８８】
図５７は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図５７（Ａ）は、図５４（Ａ）と同じなので、重複する説明を省略する。
【０３８９】
例えば、主制御部１００は、乱数抽選により図５２に示した押し順ベル２−１を内部当選させると、上述した通り、ＦＲＵ２＋ＦＲＵ８＋ＦＲＵ２１＋ＦＲＵ３４の条件装置を同時に作動（４種類の異なる９枚小役が同時に当選）させ、ＲＯＭ１０１に対応して記憶する操作順序情報（中１ｓｔ）に基づいて、中の操作順序が入賞操作順序であると判断する。主制御部１００は、この状態で、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理（中１ｓｔでＦＲＵ２図柄を引き込む処理）を実行し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部１０を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。また、第一停止操作後、及び第二停止操作後にも同様に、滑りコマ数テーブルを作成する（図１０の説明参照）。
【０３９０】
図５７（Ａ）の状態で、遊技者が正解操作順序の中停止ボタン１０ｂを第一停止操作した場合、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で中ドラム２ｂを停止させ、例えば１１番のベル図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う。この図５７（Ｂ）の状態で、主制御部１００は、左停止ボタン１０ａ又は右停止ボタン１０ｃの何れを操作されてもいい様に、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が右停止ボタン１０ｃを第二停止操作した場合、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照して、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で右ドラム２ｃを停止させ、ベル図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う（図５７（Ｃ）参照）。この図５７（Ｃ）の状態で、ＦＲＵ２がテンパイして、ベル図柄（小役明示図柄）が一直線に表示されている。主制御部１００は、左停止ボタン１０ａが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、左停止ボタン１０ａを第三停止操作した場合、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で左ドラム２ａを停止させて、ベル図柄を有効ラインに引き込む為の停止制御を行う（図５７（Ｄ）参照）。結果的に、第一停止操作が正解であればＦＲＵ２が必ず入賞して、ベル図柄（小役明示図柄）が有効ラインである中央一直線に表示されて９枚のメダルが払い出される。但し、見た目上はベル図柄が一直線に表示されるが、入賞ライン上であっても、入賞ライン上で無くてもよい。なお、第一停止操作が中停止ボタン１０ｂで、第二停止操作が左停止ボタン１０ａの場合も同様なので、説明を省略する。
【０３９１】
図５８は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図５８（Ａ）は、図５４（Ａ）と同じなので、重複する説明を省略する。
【０３９２】
例えば、主制御部１００は、乱数抽選により図５３に示した押し順ベル３−１を内部当選させると、上述した通り、ＦＲＵ３＋ＦＲＵ８＋ＦＲＵ２１＋ＦＲＵ３４の条件装置を同時に作動（４種類の異なる９枚小役が同時に当選）させ、ＲＯＭ１０１に対応して記憶する操作順序情報（右１ｓｔ）に基づいて、右の操作順序が入賞操作順序であると判断する。主制御部１００は、この状態で、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理（右１ｓｔでＦＲＵ３図柄を引き込む処理）を実行し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部１０を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。また、第一停止操作後、及び第二停止操作後にも同様に、滑りコマ数テーブルを作成する（図１０の説明参照）。
【０３９３】
図５８（Ａ）の状態で、遊技者が正解操作順序の右停止ボタン１０ｃを第一停止操作した場合、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で右ドラム２ｃを停止させ、例えば１６番のリプ３図柄を有効ラインに引き込む為の停止制御を行う。この図５８（Ｂ）の状態で、主制御部１００は、左停止ボタン１０ａ又は中停止ボタン１０ｂの何れを操作されてもいい様に、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が左停止ボタン１０ａを第二停止操作した場合、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照して、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で左ドラム２ａを停止させ、黄スイカ図柄を有効ラインに引き込む為の停止制御を行う（図５８（Ｃ）参照）。この図５８（Ｃ）の状態で、ＦＲＵ３がテンパイして、ベル図柄（小役明示図柄）が上段に表示されている。主制御部１００は、中停止ボタン１０ｂが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、中停止ボタン１０ｂを第三停止操作した場合、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で中ドラム２ｂを停止させて、リプ３図柄を有効ラインに引き込む為の停止制御を行う（図５８（Ｄ）参照）。結果的に、第一停止操作が正解であればＦＲＵ３が必ず入賞して、ベル図柄（小役明示図柄）が非有効ラインである上段一直線に表示されて９枚のメダルが払い出される。但し、見た目上はベル図柄が一直線に表示されるが、入賞ライン上であっても、入賞ライン上で無くてもよい。なお、第一停止操作が右停止ボタン１０ｃで、第二停止操作が中停止ボタン１０ｂの場合も同様なので、説明を省略する。
【０３９４】
図５９は、遊技状態遷移図（ＲＴ状態）である。
【０３９５】
図のＲＴ０は、リプレイ役（再遊技役）の当選確率が変動していない初期状態（非ＲＴ状態）であり、段階設定値が打ち直された直後のゲーム又はボーナス１（第１種特別役物に係る役物連続作動装置、ＲＢＢ１）が終了した次のゲームから、初期状態（「初期リプレイ状態」とも言う。）となって一般遊技（又は、一般ゲーム）が開始する。この一般ゲームにおけるリプレイの当選確率（リプレイ確率）は約１／７．３であり、特にＲＴ１移行リプレイ（再遊技１）及びＲＴ２移行リプレイ（再遊技２）が内部当選しないので、この状態からＲＴ１へ移行するには、上述した押し順小役のコボシ目が有効ライン上に表示されなければならない。一方、ＲＢＢ１が内部当選、図柄表示により作動又は所定枚数越えの払出しで終了してもＲＴ４、ボーナスゲーム（１種ＢＢ中）、ＲＴ０となるだけなので、このルートでもＲＴ１へ移行することはできない。また、ボーナス２ａ（第１種特別役物、ＲＢ１）及びボーナス２ｂ（第１種特別役物、ＲＢ２）は、内部当選しても、図柄が表示されても及び作動が終了してもリプレイ状態（ＲＴ状態）を変動（移行）させず、ＲＴ０状態に戻るので、ＲＴ１へ移行することはできない。
【０３９６】
ＲＴ０状態の一般ゲームで押し順小役（３択押し順ベル役）が内部当選して、停止ボタン１０の停止操作手順をミスすることによってコボシ目図柄が有効ライン上に表示されると、次のゲームからＲＴ１状態となる（継続ゲーム数は定められていない。つまり、無限である）。このＲＴ１状態におけるリプレイ確率もまた約１／７．３であり、図５０に示した殆どの役が乱数抽選されて、単独又は複数同時当選可能となる。つまり、初期状態とＲＴ１状態の遊技が、リプレイ確率がほぼ同じ約１／７．３の遊技状態であるが、遊技者が主に滞在する通常遊技はこのＲＴ１状態である。但し、この初期状態では、ＲＴ１移行リプレイ〜ＲＴ２移行リプレイは当選しないので、コボシ目図柄が有効ライン上に表示されない限り、ＲＴ１状態〜ＲＴ２状態に移行できない。
【０３９７】
ＲＴ１状態でＲＴ２移行リプレイ（再遊技２）が内部当選し、作動図柄が有効ライン上に表示されると、再遊技確率が変動してＲＴ２状態に移行し、リプレイ確率が約６０％に上昇するが、ハズレとなることも頻繁にある。
【０３９８】
ＲＴ１移行リプレイ（再遊技１）は、遊技者が停止ボタン部１０を操作した時に、偶然に６択押し順が正解してＲＴ２移行リプレイが作動すると、ＲＴ２状態に移行してしまうので、逸早くＲＴ１状態に落とす為の機能（つまり、コボシ目と同じ機能）を有している（転落リプレイ）。
【０３９９】
ボーナス１（ＲＢＢ１）は、初期状態、ＲＴ１状態及びＲＴ２状態の役抽選で当選可能であり、当選後に即入賞して実ボーナス遊技を行う場合と、ボーナス内部中のＲＴ４状態を経て入賞する場合がある。
【０４００】
ボーナス２ａ（ＲＢ１）及びボーナス２ｂ（ＲＢ２）は、初期状態、ＲＴ１状態及びＲＴ２状態の役抽選で当選可能であり、ＲＴを変動させないので、ＲＢ遊技終了後に、当選したＲＴ遊技状態に戻る。
【０４０１】
図５９を参照して、ボーナス１（ＲＢＢ１）の詳細を説明する。実ボーナス遊技（１種ＢＢ中）は、実ボーナスにおける一般遊技（通常遊技）と、シフトレギュラーボーナス遊技（ＳＲＢ遊技：抽選により内部当選したボーナス２ａ（ＲＢ１）又はボーナス２ｂ（ＲＢ２）の図柄表示後に移行するＲＢゲーム）に大別され、獲得枚数が２９７を超えると終了する。なお、ボーナス２ａとボーナス２ｂの図柄組合せを増やして、内部当選したらそのゲームで必ず入賞する様にしてもよいし、遊技者が黒ＢＡＲ図柄や白ＢＡＲ図柄を狙って、揃った時に入賞となるようにしてもよい。ＳＲＢ遊技は２種類あり、ＳＲＢ遊技１は遊技者にとって有利であるが、ＳＲＢ遊技２は遊技者にとって不利になる。共に、小役が８回入賞又は１２ゲームを消化すると終了するようになっている（最小で２回入賞又は２ゲームで終了も可能である）。なお、ＲＢ１又はＲＢ２共に、内部当選すると入賞するまで当選状態を持ち越すようになっている。２種類のシフトレギュラーボーナスとして、ボーナス２ａ（ＲＢ１）とボーナス２ｂ（ＲＢ２）としたが、別個にＳＲＢとして有利なＲＢ３と不利なＲＢ４とを設けてもよい。
【０４０２】
ボーナス１（ＲＢＢ１）が内部当選して、遊技者の停止操作で左ドラム２ａに（赤セブン）、中ドラム２ｂに（赤セブン）、右ドラム２ｃに（赤セブン）が有効ライン上に揃って表示されると、次の遊技から実ボーナスにおける一般遊技（通常遊技）となる。実ボーナスの一般遊技では、投入枚数の規定数は非ボーナス遊技における一般ゲーム（ＲＴ０、ＲＴ１又はＲＴ２）と同じ３枚であり、変更されない。従って、実ボーナスの一般遊技における小役の当選確率は、非ボーナス遊技の一般ゲームにおける小役の当選確率と同じである。非ボーナス遊技の一般ゲームにおけるハズレ領域及び再遊技領域は、その一部又は全部がＲＢＢの当選領域となるが、設計時にその範囲が決定される（設計的事項）。ＲＢＢの当選領域は、ＲＢ１又はＲＢ２の何れかが当選する範囲であり、例えば、ＲＢ１：ＲＢ２を２：１に設定され、これであればＲＢ１はＲＢ２よりも２倍当選しやすくなる（設計的事項）。従って、有利状態（ＲＢ１）に２倍成りやすい。
【０４０３】
実ボーナス（ＢＢ１）の一般遊技でＲＢ１が内部当選して、ＲＢ１図柄が有効ライン上に揃って表示されると、次の遊技から実ボーナスにおけるＲＢ１遊技（有利なレギュラーボーナス遊技）となる。ＲＢ１遊技は、投入枚数の規定数は１枚に変更される（設計的事項）。役の抽選領域（乱数値０〜６５５３５）の全てで１５枚払出しの小役が当選する。また、役の抽選領域の一部でＲＢ１が１５枚小役と同時に当選するように設計されている（設計的事項）。例えば、ＲＢ１と１５枚小役との同時当選領域を１／３とすると、８回の小役入賞の間に、ほぼ確実にＲＢ１が内部当選した状態となるので、今回のＲＢ１遊技を終了すると直ちに次回のＲＢ１を入賞（図柄表示）させて、その後にＲＢ１遊技を実行することができる。即ち、今回のＲＢ１遊技中にＲＢ１を内部抽選し、内部当選状態にする点が本発明の特徴である。但し、ＲＢ２も含めて抽選して、当選確率の振分けＲＢ１：ＲＢ２を１０；１程度とすれば、ＲＢ１はＲＢ２よりも１０倍当選しやすくなるようにもできる（設計的事項）。バリエーション１：なお、役の抽選領域（乱数値０〜６５５３５）の２／３で１５枚小役を当選とし、他の１／３で１枚小役を当選とすることで、遊技者に１枚当選時に通知して、それを外さすようにもできる。
【０４０４】
一方、実ボーナス（ＢＢ１）の一般遊技でＲＢ２が内部当選して、ＲＢ２図柄が有効ライン上に揃って表示されると、次の遊技から実ボーナスにおけるＲＢ２遊技（不利なレギュラーボーナス遊技）となる。ＲＢ２遊技は、投入枚数の規定数は３枚そのままで、実ボーナス（ＢＢ１）の一般遊技から変更されない（設計的事項）。役の抽選領域は、実ボーナス（ＢＢ１）の一般遊技における小役当選領域はそのままであるが、更に、一般遊技のハズレ領域又は一般遊技の再遊技領域の一部で小役が当選するようになる。その結果として、１ゲーム当り平均して４枚払出されるので、１ゲーム当り１枚増えることになる（設計的事項）。ＳＲＢ遊技２は、小役が８回入賞又は１２ゲームを消化すると終了するが、結果的に８枚程度しか増えない。但し、１ゲーム当り平均して３枚増加で増減なし、又は３枚未満増加により減少するようにも設計できる。つまり、ＲＢ２遊技ではメダルが結果的に増加しないか、又は減少するので不利となる。また、ＲＢ２遊技中にＲＢ１もＲＢ２も抽選しないようになっている。但し、ＲＢ１及びＲＢ２も含めて抽選して、当選確率の振分けＲＢ１：ＲＢ２を１；１程度とすれば、ＲＢ１とＲＢ２の当選確率を同じにもできる（設計的事項）。そうすれば遊技者は、ＲＢ２遊技中にＲＢ１の内部当選を願う様になり、興奮と感動を覚える。また、ＲＢ２遊技ではメダルが結果的に増加しないか、又は減少するので不利となる。また、ＲＢ２遊技中にＲＢ２を抽選するようにすれば、更に不利な状態にすることができる（設計的事項）。
【０４０５】
即ち、実ボーナス（ＢＢ１）は、一般遊技でＲＢ１が内部当選して入賞し、有利なＲＢ１遊技となり、ＲＢ１遊技中にＲＢ１が更に内部当選して、ＲＢ１遊技終了後直ちにＲＢ１が作動するという天国パターンになる。一方、実ボーナス（ＢＢ１）は、一般遊技でＲＢ２が内部当選して入賞し、不利なＲＢ２遊技となり、ＲＢ２遊技中に少しメダルが増加（又は、増減なしか、減少でもよい）し、ＲＢ２遊技終了後の一般遊技で有利なＲＢ１又は不利なＲＢ２を抽選するというゲームを繰り返し、獲得枚数が２９７を超えると実ボーナス（ＢＢ１）は終了する。そして、図５９のＲＴ０状態に移行するという遊技性となっている。
【０４０６】
図６０は、遊技状態遷移図（演出状態）である。
【０４０７】
主制御部１００は、出玉性能に関する制御を司っており、図６０に示す全ての遊技状態（遊技モード番号）を決定して、現在どの遊技状態であるかの情報（モード番号で管理された遊技状態情報）を、副制御部１６０に通知している。一方、副制御部１６０は、演出に関する制御を司っており、主制御部１００から受信した遊技状態情報に基づいて各種演出を実行するだけであり、出玉性能には無関係である。
【０４０８】
主制御部１００は、遊技状態をモード番号１〜モード番号１９の遊技状態で管理している。非ＡＲＴ状態の通常遊技は、ＡＲＴ当選確率が所定の低確率状態と、ＡＲＴ当選確率が高い高確率状態がある。通常遊技でＡＲＴに当選するとＡＲＴ前兆状態を経てＡＲＴ遊技に移行する。通常遊技でＲＢＢ１が内部当選して、図柄が表示されるとボーナス遊技となる。このボーナス遊技中に内部当選役に応じてＡＲＴ抽選が行われ、約１／３の確率でＡＲＴが当選し、初期状態を経てＡＲＴ遊技に移行する。通常遊技でＲＢ２ａ又はＲＢ２ｂが内部当選して、図柄が表示されるとミッションゲーム（ＲＢゲーム）となる。このミッションゲーム中に内部当選役に応じてＡＲＴ抽選が行われ、約１／５の確率でＡＲＴが当選し、ＲＢ当選時のＲＴ状態を経てＡＲＴ遊技に移行する。
【０４０９】
このＡＲＴ遊技には３つの内部モードがあり、所定ゲーム数消化後にモード移行抽選が行われる。ＡＲＴ遊技の上乗せは、レア役が当選したことを契機に、３つの内部モードに応じて上乗せ抽選が行われ、上乗せ抽選で当選する確率は内部モード（低確率）＜内部モード（中確率）＜内部モード（高確率）となっている。ＡＲＴ遊技中に実ボーナス（ＲＢＢ１又はＲＢ）が当選し、ボーナスゲームからＡＲＴ遊技に復帰した場合には、内部モード（高確率）状態からＡＲＴ遊技が再開される。また、レア役が当選したことを契機に、バトル遊技も内部モードに応じて移行抽選が行われ、バトル遊技に当選すると数ゲーム間継続するバトル演出が行われ、敵を倒すと勝利して、ゲーム数が上乗せされる。バトル敗戦で、抽選によって上乗せ特化ゾーンに移行することもある。
【０４１０】
ＡＲＴ状態でＲＢＢ１が当選した場合はボーナスゲームとなり、ゲーム終了時にＡＲＴストックや上乗せが表示される。ＡＲＴ状態でＲＢＢ１が当選した場合は敵ボスとのバトル遊技となり、内部当選役に応じて敵ボスの体力ゲージを削って行き０にするとゲーム数が上乗せされる。更に、ＡＲＴ状態でレア役が当選したことを契機に、オーブ（遊技上の特典）の獲得抽選が行われ、当選するとオーブが１以上付与される。このオーブは、ＡＲＴゲーム数が無くなってＡＲＴ終了待ち状態（デンジャーゾーン）で使用され、ＡＲＴゲーム数を獲得することができる。ＣＺ（チャンスゾーン）は、バトル敗戦時のＣＺ抽選で当選した場合に突入する上乗せ特化ゾーンである。特に、ゲーム数が上乗せの場合には、図３７及び図３８で説明した特別上乗せを実行する様にしてもよい。
【０４１１】
図６１は、遊技状態遷移図（ＲＴ状態）及びゲーム状態を示す図である。
【０４１２】
図６１（Ａ）のＲＴ０は、リプレイ役（再遊技役）の当選確率が変動していない初期状態（非ＲＴ状態）であり、段階設定値が打ち直された直後のゲーム又はボーナス１（第１種特別役物に係る役物連続作動装置、ＲＢＢ１）が終了した次のゲームから、初期状態（「初期リプレイ状態」とも言う。）となって一般遊技（又は、一般ゲーム）が開始する。この一般ゲームにおけるリプレイの当選確率（リプレイ確率）は約１／７．３であり、特にＲＴ１移行リプレイ（再遊技１）及びＲＴ２移行リプレイ（再遊技２）が内部当選しないので、この状態からＲＴ１へ移行するには、上述した押し順小役のコボシ目が有効ライン上に表示されなければならない。その一方、ＲＢＢ１が内部当選、図柄表示によりＲＢＢ１が作動、又は所定枚数越えの払出しで終了してもＲＴ４、ボーナスゲーム（１種ＢＢ中）、ＲＴ０となるだけなので、このルートでもＲＴ１へ移行することはできない。
【０４１３】
ＲＴ０状態の一般ゲームで押し順小役（３択押し順ベル役）が内部当選して、停止ボタン１０の停止操作手順をミスすることによってコボシ目図柄が有効ライン上に表示されると、次のゲームからＲＴ１状態となる（継続ゲーム数は定められていない。つまり、無限である）。このＲＴ１状態におけるリプレイ確率もまた約１／７．３であり、図５０に示した殆どの役が乱数抽選されて、単独又は複数同時当選可能となる。つまり、初期状態とＲＴ１状態の遊技が、リプレイ確率がほぼ同じ約１／７．３の遊技状態であるが、遊技者が主に滞在する通常遊技はこのＲＴ１状態である。但し、この初期状態では、ＲＴ１移行リプレイ〜ＲＴ２移行リプレイは当選しないので、コボシ目図柄が有効ライン上に表示されない限り、ＲＴ１状態〜ＲＴ２状態に移行できない。
【０４１４】
ＲＴ１状態でＲＴ２移行リプレイ（再遊技２）が内部当選し、作動図柄が有効ライン上に表示されると、再遊技確率が変動してＲＴ２状態に移行し、リプレイ確率が約６０％に上昇するが、ハズレとなることも頻繁にある。
【０４１５】
ＲＴ１移行リプレイ（再遊技１）は、遊技者が停止ボタン部１０を操作した時に、偶然に６択押し順が正解してＲＴ２移行リプレイが作動すると、ＲＴ２状態に移行してしまうので、逸早くＲＴ１状態に落とす為の機能（つまり、コボシ目と同じ機能）を有している（転落リプレイ）。
【０４１６】
実ボーナス（ＲＢＢ）は、初期状態、ＲＴ１状態及びＲＴ２状態の役抽選で当選可能であり、ボーナス内部中のＲＴ４状態を経て入賞するようになっている。なお、この実ボーナス（ＲＢＢ）は、役抽選で小役と同時に内部当選するので、内部当選した当該ゲームで即入賞することはない。また、実ボーナスは、１種役物連続作動装置であるが、１種役物（ＲＢ：レギュラーボーナス）や２種役物連続作動装置であってもよい。投入メダル（遊技媒体）の規定数は、３枚又は１枚であり、規定数３枚で実ボーナス（ＲＢＢ）を抽選するが、規定数１枚では実ボーナス（ＲＢＢ）を抽選しないので不利である。
【０４１７】
実ボーナス（ＲＢＢ）が内部当選して、持越し状態（ＲＢＢ内部中）になると、次遊技以降はＲＴ４状態（再遊技の当選確率は約１／２）になる。なお、この持越し状態では、複数の小役及び再遊技役は抽選されるが、実ボーナスは抽選されない（役抽選から除外となる）。また、実ボーナスは、純ハズレ（不当選）のときに、ボーナス図柄を有効ライン上に引き込むことが可能となるので、遊技者が規定数１枚を投入すれば、純ハズレ（不当選）の当選確率が大幅に上昇するので３枚投入よりも有利である。つまり、規定数１枚の純ハズレ確率Ｌ１は、規定数３枚の純ハズレ確率Ｌ３よりも大きいように設定されている（Ｌ１＞Ｌ３）。また、バリエーション実施例としては、純ハズレ（不当選）又はチェリーやスイカ役等のレア小役が当選したときに、ボーナス図柄を有効ライン上に入賞可能とするようにもできる。実ボーナス（ＲＢＢ）が内部当選、持越し状態（ＲＢＢ内部中）から図柄表示によりＲＢＢが作動し、実ボーナス遊技で所定枚数越えの払出しで終了して、ＲＴ０へ移行する。
【０４１８】
図６１（Ｂ）を参照し、主制御部１００は、規定数の遊技媒体を３枚又は１枚（２枚でもよい）が投入された状態で、外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴を回転させる図柄表示ゲームを開始可能にする。スタートレバーが操作されたタイミングで、主制御部１００は、役の抽選を行って、各々の回胴に対応して設けられた停止ボタンの操作を受け付けると、対応する図柄列を個々に停止させる。主制御部１００は、役の抽選結果と有効ライン上に停止した図柄の表示結果に基づいて、遊技媒体（メダル又はクレジット）を付与する。
【０４１９】
設定値が打ち直された後の遊技の開始時点では、一般に通常ゲームとなるが、通常ゲームより有利な有利ゲーム（アシストゲーム）があり、主制御部１００は、通常ゲームと有利ゲーム間の移行を制御するようになっている。また、主制御部１００は、有利ゲームにおいて指示機能を発動させたり、その発動量（ゲーム数や払出し枚数などの初期ＡＴ数量や上乗せ数量）を決定する。例えば、押し順小役が当選した場合に、停止スイッチの操作順序や、停止スイッチの操作位置を遊技者に指示する。主制御部１００は、有利ゲームにおいて、実ボーナス役が内部当選した状態から、実ボーナス役が作動可能になるまでのゲーム数を参照する。例えば、実ボーナス役が内部当選したゲームを０とし、そこから何ゲーム目で純ハズレ状態になったかを参照し、当該ゲーム数に基づいて、アシスト機能の発動量を決定する。具体的には、参照ゲーム数が１ゲーム又は２ゲームであれば、初期ゲーム数が１００ゲーム、参照ゲーム数が３ゲーム又は４ゲームであれば、初期ゲーム数が８０ゲーム、参照ゲーム数が５ゲーム又は６ゲームであれば、初期ゲーム数が５０ゲーム、参照ゲーム数が７ゲーム以降であれば、初期ゲーム数が３０ゲームと決定する。なお、この参照データは、実ボーナス役が内部当選したゲームで決定されている。従って、遊技者は、有利ゲームで実ボーナス役が内部当選した場合、１枚賭けをすることで純ハズレを引き易くなるので１枚投入するようになる。また、主制御部１００は、有利ゲームで実ボーナス役が内部当選した場合、１枚賭けをするように指示する。例えば、主制御部１００がマックスベットボタン８を長押しするように指示し、その場合、長押しで３枚から１枚に投入数が変更される。副制御部１６０は、マックスベットボタン８を長押しするように演出するのである。すなわち、図柄表示ゲームを開始させるのに必要な遊技媒体の規定数として、第１規定数（３枚賭け）と、この第１規定数より少ない第２規定数（１枚賭け）があり、ボーナス役が内部当選した状態において、第１規定数よりも、第２規定数の方が、純ハズレ確率が高く設定されているので、ボーナス役の作動図柄を表示させることが可能になる確率が高くなっている。
【０４２０】
図６４は、遊技状態遷移図（ＲＴ状態）及びゲーム状態を示す図である。
【０４２１】
図６１との相違点として、主制御部１００は、通常区間ゲームにおいて、役の抽選でボーナス役が内部当選すると、次の図柄表示ゲームを有利区間ゲームに移行させることである。また、主制御部１００は、有利区間ゲームにおいて指示機能を発動させることができるが、役の抽選で内部当選したボーナス役の作動図柄を表示させることが可能になるまでのゲーム数を参照して発動量を決定する。発動量が０であれば、特別遊技が不当選となるが、特別遊技（ＡＴやＡＲＴ）が当選の場合は、発動量として１ゲーム以上（１ゲーム〜５００ゲーム）が決定される。主制御部１００は、特別遊技において残り発動量が０になると、この転落条件の成立を契機に特別遊技から通常区間ゲームに移行させる。他は、図６１と同様なので、説明を援用する。
【０４２２】
図６２は、遊技状態遷移図（ＲＴ状態）及びゲーム状態を示す図である。以下の実施例は、図６１で説明した発明の変形例である。
【０４２３】
図６２（Ａ）のＲＴ０は、リプレイ役（再遊技役）の当選確率が変動していない初期状態（非ＲＴ状態）であり、段階設定値が打ち直された直後のゲーム又はボーナス（第１種特別役物に係る役物連続作動装置、ＲＢＢ）が終了した次のゲームから、初期状態（「初期リプレイ状態」とも言う。）となって一般遊技（又は、一般ゲーム）が開始する。この一般ゲームにおけるリプレイの当選確率（リプレイ確率）は約１／７．３であり、特にＲＴ１移行リプレイ（再遊技１）及びＲＴ２移行リプレイ（再遊技２）が内部当選しないので、この状態からＲＴ１へ移行するには、上述した押し順小役のコボシ目が有効ライン上に表示されなければならない。その一方、ＲＢＢが内部当選、ＲＢＢ持越し遊技、図柄表示によりＲＢＢが作動、又は所定枚数（例えば、３６０枚）越えの払出しで終了してもＲＴ４、ＲＢＢ内部中ＲＴ、ボーナスゲーム（１種ＢＢ中）、ＲＴ０となるだけなので、このルートでもＲＴ１へ移行することはできない。
【０４２４】
ＲＴ０状態の一般ゲームで押し順小役（３択押し順ベル役）が内部当選して、停止ボタン１０の停止操作手順をミスすることによってコボシ目図柄が有効ライン上に表示されると、次のゲームからＲＴ１状態となる（継続ゲーム数は定められていない。つまり、無限である）。このＲＴ１状態におけるリプレイ確率もまた約１／７．３であり、図５０に示した殆どの役が乱数抽選されて、単独又は複数の役が同時当選可能となる。つまり、初期状態とＲＴ１状態の遊技が、リプレイ確率がほぼ同じ約１／７．３の遊技状態であるが、遊技者が主に滞在する通常遊技はこのＲＴ１状態である。但し、この初期状態では、ＲＴ１移行リプレイ〜ＲＴ２移行リプレイは当選しないので、コボシ目図柄が有効ライン上に表示されない限り、ＲＴ１状態〜ＲＴ２状態に移行できない。
【０４２５】
ＲＴ１状態でＲＴ２移行リプレイ（再遊技２）が内部当選し、押し順が正解して作動図柄が有効ライン上に表示されると、再遊技確率が変動してＲＴ２状態に移行し、リプレイ確率が約６７％に上昇する。このＲＴ２状態ではハズレが０となる。但し、ハズレの確率を１／６５５３６〜１００／６５５３６程度とすることもできる。一方、設計によって、ハズレをそれ以上に頻繁に当選させることも可能である（１０００／６５５３６程度）。
【０４２６】
ＲＴ１移行リプレイ（再遊技１）は、遊技者が停止ボタン部１０を操作した時に、偶然に６択押し順が正解してＲＴ２移行リプレイが作動すると、ＲＴ２状態に移行してしまうので、逸早くＲＴ１状態に落とす為の機能（つまり、コボシ目と同じ機能）を有している（転落リプレイ）。
【０４２７】
実ボーナス（ＲＢＢ）は、初期状態のＲＴ０状態、ＲＴ１状態及びＲＴ２状態の役抽選で当選可能であり、ボーナス内部中（持越し中）のＲＴ４状態を経て入賞するようになっている。なお、この実ボーナス（ＲＢＢ）は、役抽選で小役と同時に内部当選するので、内部当選した当該ゲームで即入賞することはない。また、実ボーナスのＲＢＢは、１種役物連続作動装置であるが、１種役物（ＲＢ：レギュラーボーナス）や２種役物連続作動装置であってもよい。投入メダル（遊技媒体）の規定数は、３枚又は１枚であり、ＲＢＢが当選していない状態において、規定数３枚で実ボーナス（ＲＢＢ）を抽選するが、規定数１枚では実ボーナス（ＲＢＢ）を抽選しないので、遊技者に不利である。
【０４２８】
実ボーナス（ＲＢＢ）が内部当選して、持越し状態（ＲＢＢ内部中）になると、次遊技以降はＲＴ４状態（再遊技の当選確率は約１／２）になる。なお、この持越し状態では、複数の小役及び再遊技役は抽選されるが、実ボーナスは抽選されない（役抽選から除外となる）。また、実ボーナスは、純ハズレ（不当選）のときに、ボーナス図柄を有効ライン上に引き込むことが可能となるので、遊技者が規定数１枚を投入すれば、純ハズレ（不当選）の当選確率が大幅に上昇するので３枚投入よりも有利である。つまり、規定数１枚の純ハズレ確率Ｌ１は、規定数３枚の純ハズレ確率Ｌ３よりも大きいように設定されている（Ｌ１＞Ｌ３）。また、バリエーション実施例としては、純ハズレ（不当選）又はチェリーやスイカ役等のレア小役が当選したときに、ボーナス図柄を有効ライン上に入賞可能とするようにもできる。実ボーナス（ＲＢＢ）が内部当選、持越し状態（ＲＢＢ内部中）から図柄表示によりＲＢＢが作動し、実ボーナス遊技で所定枚数越えの払出しで終了して、ＲＴ０へ移行する。
【０４２９】
図６２（Ｂ）を参照し、主制御部１００は、規定数の遊技媒体を３枚又は１枚（設計によっては２枚でもよい）が投入された状態で、外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴を回転させる図柄表示ゲームを開始可能にする。スタートレバーが操作されたタイミングで、主制御部１００は、役の抽選を行って、各々の回胴に対応して設けられた停止ボタンの操作を受け付けると、対応する図柄列を個々に停止させる。主制御部１００は、役の抽選結果と有効ライン上に停止した図柄の表示結果に基づいて、遊技媒体（メダル又はクレジット）を付与する。
【０４３０】
設定値が打ち直された後の遊技の開始時点では、一般に通常ゲームとなるが、通常ゲームより有利な有利ゲーム（アシストゲーム）があり、主制御部１００は、通常ゲームと有利ゲーム間の移行を制御するようになっている。また、主制御部１００は、有利ゲームにおいて指示機能を発動させたり、その発動量（ゲーム数や払出し枚数などの初期ＡＴ数量や上乗せ数量）を決定する。特に、主制御部１００は、有利ゲームにおいて、ボーナス役が内部当選したことを契機にして、特別ゲームを付与する（ＡＲＴ当選）。この特別ゲームは、押し順小役を入賞させる為も操作順序が報知されるゲームで、俗にアシストボーナス、第三のボーナス又はＡＲＴ遊技とも称されている。また、１枚投入することを指示する下こちゲーム数を決定する。有利ゲームは、移行条件成立から、転落条件成立までのゲーム期間である。
【０４３１】
主制御部１００は、有利ゲームに移行させる場合に、有利区間表示ＬＥＤ４ｇを点灯する一方、通常ゲームに移行させる場合に、有利区間表示ＬＥＤ４ｇを消灯する。例えば、有利ゲームにおいて、押し順小役が当選した場合に、停止スイッチの操作順序や、停止スイッチの操作位置（操作タイミング）を遊技者に指示する。主制御部１００は、有利ゲームにおいて、実ボーナス役が内部当選した状態から、実ボーナス役が作動可能になるまでのゲーム数を参照する。例えば、実ボーナス役が内部当選したゲームを０とし、そこから何ゲーム目で純ハズレ状態になったかを参照し、当該ゲーム数に基づいて、アシスト機能の発動量を決定する。具体的には、参照ゲーム数が１ゲーム又は２ゲームであれば、初期ゲーム数が１００ゲーム、参照ゲーム数が３ゲーム又は４ゲームであれば、初期ゲーム数が８０ゲーム、参照ゲーム数が５ゲーム又は６ゲームであれば、初期ゲーム数が５０ゲーム、参照ゲーム数が７ゲーム以降であれば、初期ゲーム数が３０ゲームと決定する。すなわち、純ハズレを引くまでのゲーム数が短ければ短い程、付与される初期ゲーム数が多くなっている。なお、この参照データは、実ボーナス役が内部当選したゲームで決定されている。従って、遊技者は、有利ゲームで実ボーナス役が内部当選した場合、１枚賭けをすることで純ハズレを引き易くなるので１枚投入するようになるので問題である。
【０４３２】
そこで、主制御部１００は、有利ゲームで実ボーナス役が内部当選した場合、１枚賭けをするように指示する遊技回数を決定する。例えば、遊技回数を５ゲームとすると、主制御部１００が５ゲーム目でマックスベットボタン８を長押しするように副制御部１６０に指示し、その場合、３秒程度マックスベットボタン８を長押しされると、３枚から１枚に投入数が変更される。つまり、投入されていた３枚から２枚が下皿に払いでされて、１枚投入になる。副制御部１６０は、マックスベットボタン８を長押しするように演出するのである。すなわち、図柄表示ゲームを開始させるのに必要な遊技媒体の規定数として、第１規定数（３枚賭け）と、この第１規定数より少ない第２規定数（１枚賭け）があり、ボーナス役が内部当選した状態において、第１規定数よりも、第２規定数の方が、純ハズレ確率が高く設定されているので、ボーナス役の作動図柄を表示させることが可能になる確率が高くなっている。なお、遊技者が第２規定数（１枚賭け）の指示が無い状態で、１枚賭けをすると、主制御部１００は、役抽選で純ハズレとなった場合でも、このゲーム数を参照しない。例えば、１ゲーム目で１枚賭けして純ハズレとなった場合でも、ボーナス役が内部当選した状態から、ボーナス役の作動図柄を表示させることが可能になったと判断しないので、遊技者は逆に不利になる。なお、遊技者が１ゲーム目で３枚賭けして純ハズレとなった場合（１枚賭けをするように指示する遊技回数以前の場合）には、自力でハズレを引いたことになり、主制御部１００はボーナス役が内部当選した状態から、ボーナス役の作動図柄を表示させることが可能になったと判断するので、遊技者は有利になる。主制御部１００は、特別ゲームにおいて、ボーナス役が内部当選したことを契機に、上乗せ量（発動量）を決定し、加算して付与する。主制御部１００は、ボーナス図柄表示によって、ボーナス役に基づくボーナスゲームの後に特別ゲームに移行させる。
【０４３３】
図６５は、遊技状態遷移図（ＲＴ状態）及びゲーム状態を示す図である。
【０４３４】
図６２との相違点として、主制御部１００は、通常区間ゲームにおいて、役の抽選でボーナス役が内部当選すると、次の図柄表示ゲームを有利区間ゲームに移行させることである。また、主制御部１００は、有利区間ゲームにおいて指示機能を発動させることができるが、役の抽選で内部当選したボーナス役の作動図柄を表示させることが可能になるまでのゲーム数を参照して発動量を決定する。発動量が０であれば、特別遊技が不当選となるが、特別遊技（ＡＴやＡＲＴ）が当選の場合は、発動量として１ゲーム以上（１ゲーム〜５００ゲーム）が決定される。主制御部１００は、特別遊技において残り発動量が０になると、この転落条件の成立を契機に特別遊技から通常区間ゲームに移行させる。他は、図６２と同様なので、説明を援用する。
【０４３５】
図６３は、特別ゲーム（アシストゲーム）を付与する流れを示す説明図である。
【０４３６】
主制御部１００は、外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴を回転させる図柄表示ゲームの進行を制御する（図６３（Ａ）参照）。段階設定値が打ち直されて、図柄表示ゲームは通常区間（通常区間ゲーム）となり、規定数のメダルが投入されると１ゲーム目を開始可能となる。通常区間ゲームでは、指示機能が作動しない区間のゲームである。図柄表示ゲームには、指示機能が作動可能なことで通常区間ゲームより有利な有利区間（有利区間ゲーム）があり、主制御部１００は、通常区間ゲームと有利区間ゲーム間の移行を制御し、有利区間ゲーム中には有利区間表示ＬＥＤ４ｇを点灯する。
【０４３７】
主制御部１００は、乱数抽選により図５０に示した殆どの役を抽選する。特に、ボーナス役（ＲＢ：１種役物）が内部当選していない状態で、このボーナス役を抽選するが、持越し中にはボーナス役を抽選しないようになっている。主制御部１００は、内部当選したボーナス役の作動図柄が表示されたことを契機にしてボーナスゲームを開始する。また、主制御部１００は、有利区間ゲームにおいて、アシストゲーム（特別ゲーム）へ移行させるか否かを決定する機能を有し、このアシストゲームでは押し順役（押し順小役や押し順リプレイ役等）に応じた停止スイッチの操作態様を報知する。例えば、停止スイッチの押し順としては、中右左や赤７を狙え、青７を狙え、黒バーを狙えなどである。ボーナス役（ＲＢ：１種役物）に基づくボーナスゲームの終了契機は、第１所定回の遊技の結果が得られたとき、又は第２所定回の小役が入賞したときであり、第２所定回は第１所定回と等しいか若しくは第１所定回より小さい値の何れかに設定されている。例えば、ボーナスゲームの終了契機は、１２ゲームを消化したとき、又は８回入賞したときである（１２ゲーム＞８回）。また、８ゲームを消化したとき、又は８回入賞したときというように等しくもできる（８ゲーム＝８回）。
【０４３８】
主制御部１００は、内部当選したボーナス役の作動図柄が表示されたことを契機にしてボーナスゲームを開始する。また、主制御部１００は、有利区間ゲームにおいて、アシストゲーム（特別ゲーム）へ移行させるか否かを決定する機能を有し、このアシストゲームでは押し順役（押し順小役や押し順リプレイ役等）に応じた停止スイッチの操作態様を報知する。具体的には、主制御部１００は、遊技者に有利となる停止スイッチの操作態様を報知する場合、副制御部１６０にコマンドを送信し、副制御部１６０は液晶表示や音声、ＬＥＤ等で遊技者に告知して、入賞を手助け（アシスト）するのである。
【０４３９】
図６３（Ｂ）を参照して、ボーナス役の作動図柄は左回胴が赤セブン、中回胴が赤セブン、右回胴が赤セブンである。ボーナス役は特殊リプレイ役やレア小役と同時当選するので、当選した当該ゲームでは入賞せずに持越し状態（ＲＢ持越し状態）になる。内部当選したボーナス役の作動図柄を表示させることが可能な引込小役は、左回胴が赤セブン、中回胴が黒ＢＡＲ又は白ＢＡＲ、右回胴が黒ＢＡＲ又は白ＢＡＲである。ＲＢ持越し状態の通常区間ゲームにおいて、引込小役が内部当選（単独内部当選）したことを契機に、主制御部１００は、通常区間ゲームから有利区間ゲームに移行させる。この単独内部当選状態で、遊技者が左回胴の赤セブン図柄を狙って停止操作すると、主制御部１００は、引き込み範囲内にある赤セブン図柄を有効ライン上に停止させる。この状態で共通図柄の赤セブン図柄が停止しているので、引込小役だけではなくボーナス役も入賞可能となっている。
【０４４０】
続いて、第二停止操作で中回胴の黒ＢＡＲ図柄又は白ＢＡＲ図柄を狙って停止操作すると、主制御部１００は、引き込み範囲内にある黒ＢＡＲ図柄又は白ＢＡＲ図柄を有効ライン上に停止させて、引込小役をテンパイ状態にする。最後に、第三停止操作で右回胴の黒ＢＡＲ図柄又は白ＢＡＲ図柄を狙って停止操作すると、主制御部１００は、引き込み範囲内にある黒ＢＡＲ図柄又は白ＢＡＲ図柄を有効ライン上に停止させて、引込小役を入賞させて１枚のメダルを払い出す。一方、第三停止操作で赤セブン図柄を狙って停止操作すると、主制御部１００は、引き込み範囲内に黒ＢＡＲ図柄又は白ＢＡＲ図柄がなく、有効ライン上に停止させることができないので、引込小役を取りこぼすことになる。
【０４４１】
逆に、左回胴の有効ライン上に共通図柄の赤セブン図柄が停止している状態で、第二停止操作によって中回胴の赤セブン図柄を狙って停止操作すると、主制御部１００は、引き込み範囲内にある赤セブン図柄を有効ライン上に停止させて、ボーナス役をテンパイ状態にする。第三停止操作で右回胴の赤セブン図柄を狙って停止操作すると、主制御部１００は、引き込み範囲内にある赤セブン図柄を有効ライン上に停止させて、ボーナスの作動図柄を表示して、ボーナス役を作動する。主制御部１００は、内部当選したボーナス役の作動図柄を表示したことを契機にして、次遊技からボーナスゲームを開始する。つまり、ボーナスゲームは引込小役が非入賞で、且つボーナスの作動図柄が表示されたことを契機にして開始する。一方、第三停止操作で黒ＢＡＲ図柄又は白ＢＡＲ図柄を狙って停止操作すると、主制御部１００は、引き込み範囲内に赤セブン図柄がなく、有効ライン上に停止させることができないので、ボーナス役を取りこぼすことになる。ボーナス役を取りこぼした場合、次に引込小役が内部当選するまで待つ必要があり、その際にはボーナス役を入賞させることが可能になる。
【０４４２】
上記の通り、引込小役を単独当選させる様にしても良いのであるが、好ましくは引込小役と阻害小役を同時に当選させてもよい。引込小役と阻害小役が同時に当選する役をボーナス引込役と称する。ＲＢ持越し状態の通常区間ゲームにおいて、ボーナス引込役が内部当選し、左回胴の赤セブン図柄を狙って停止操作すると、主制御部１００は、引き込み範囲内にある赤セブン図柄を有効ライン上に停止させる。この状態で共通図柄の赤セブン図柄が停止しているので、引込小役だけではなくボーナス役も入賞可能となっている（その後は、上述した通りである。）。その一方、阻害小役図柄のリプレイが左回胴に停止していないので、阻害小役は入賞不能となっている。ＲＢ持越し状態の通常区間ゲームにおいて、ボーナス引込役が内部当選した場合、遊技者の第１停止操作が中回胴のとき、主制御部１００は、引き込み範囲内にあるリプレイ図柄（引き込み１００％）を有効ライン上に停止させる一方、遊技者の第１停止操作が右回胴のとき、主制御部１００は、引き込み範囲内にあるベル図柄（引き込み１００％）を有効ライン上に停止させる。主制御部１００は、ボーナス役が内部当選した状態の特別ゲーム中に、ボーナス引込役が内部当選した場合、ボーナス役の作動図柄を表示させない為の操作態様（例えば、中ファースト又は右ファースト）を報知する為のコマンドを副制御部１６０に送信し、副制御部１６０は液晶表示や音声、ＬＥＤ等で遊技者に告知して、ボーナス役が入賞しないように手助け（アシスト）するのである。
【０４４３】
図６３（Ｃ）を参照して、ボーナスゲーム中の小役の当選領域を説明する。主制御部１００は、スタートレバーの操作を契機に、継続して発生させている乱数値０〜６５５３５の中の１つＲｄ１を抽出する。主制御部１００は、Ｒｄ１から置数Ｌ１を引き、負の値になれば当選１とする。負の値でなければ、その値から更に置数Ｌ２を引き、負の値になれば当選２とする一方、負の値でなければ当選３（即ち、純ハズレ）とする。但し、バリエーションとして、当選３（純ハズレ）領域をなくしてもよい。なお、ボーナスゲームの規定枚数は３枚である。
【０４４４】
当選１では、図５１〜図５３で説明した３種類の９枚小役（ＦＲＵ１〜ＦＲＵ３）や、図５０で説明したレア小役（チェリー、スイカ）と、９枚増加小役が重複当選する。当選２では、図５１〜図５３で説明した３種類の９枚小役（ＦＲＵ１〜ＦＲＵ３）や、図５０で説明したレア小役（チェリー、スイカ）や１枚小役と、９枚増加小役が重複当選する。９枚増加小役は、ボーナスゲーム中に左回胴、中回胴、右回胴の全てに白ＢＡＲ図柄を狙うと取りこぼす小役である。３種類の９枚小役の当選領域が重複することで、総払出し枚数が総投入枚数よりも少なくなっている（特許文献５参照）。当選２では、図５０〜図５３で説明した複数の１枚小役と、１枚増加小役が重複当選する。１枚増加小役は、ボーナスゲーム中に左回胴、中回胴、右回胴の全てに黒ＢＡＲ図柄を狙うと取りこぼす小役である。当選３は純ハズレなので、入賞は発生しない。即ち、純ハズレを引くと目押し無しで取りこぼして非入賞回数にカウントされるので、遊技者に有利となる。
【０４４５】
主制御部１００は、ボーナス役が内部当選した状態の通常区間ゲームにおいて、引込小役が内部当選したことを契機に、有利区間ゲームに移行させる。そして、主制御部１００は、引込小役が非入賞で、且つボーナス役の作動図柄が表示されたことを契機にして、ボーナスゲームを開始する。主制御部１００は、ボーナスゲームを最大１２ゲーム消化したとき、又は８回入賞したときに終了させると共に、ボーナスゲーム中に小役が入賞しなかった回数（非入賞回数）を継続してカウントする。この小役の非入賞回数は、最大１２回となる。主制御部１００は、小役の非入賞回数に基づいて、特別ゲームへの移行を決定する。例えば、主制御部１００は、ボーナスゲームが終了すると、小役の非入賞回数が１２回であれば、１００％の確率で特別ゲームを当選としてもよい。一方、当否抽選する場合は、小役の非入賞回数が１２回であれば９５％の確率で当落を決定し、１１回であれば９０％の確率で当落を決定し、１０回であれば７０％の確率で当落を決定し、９回であれば５０％の確率で当落を決定し、８回であれば４０％の確率で当落を決定し、４回〜７回であれば１０％の確率で当落を決定し、３回以下であれば１０％の確率で当落を決定するようにしてもよい。主制御部１００は、ボーナスゲームが終了すると当否判定を行い、判定結果コマンドを副制御部１６０に送信し、副制御部１６０は液晶表示や音声、ＬＥＤ等で特別遊技の結果を告知する。主制御部１００は、特別遊技が当選すると、所定のタイミングで特別遊技を開始するが、特別遊技がハズレであれば有利区間ゲーム又は通常区間ゲームの何れかに遊技状態を移行制御する。
【０４４６】
図６８は、遊技状態（ＲＴ状態）及びゲーム状態の遷移図である。
【０４４７】
主制御部１００は、図５０で説明した様に、ボーナス役、複数種類の小役（レア役、押し順小役を含む）、複数種類の再遊技役を抽選で決定しているので、説明を援用する。ただし、ボーナス役は１種類であり、ボーナス役が当選しても再遊技の当選確率を変動させないし、ボーナス遊技ではメダルが減るようになっている。本発明は、ボーナス役を内部当選せた状態を維持する所謂ＡＴ機に関している。
【０４４８】
回胴式遊技機は、外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴を回転させる図柄表示ゲームを実行する。主制御部１００が備える役抽選手段が役の抽選を行って、各々の回胴に対応して設けられた停止手段の操作を受け付けると、対応する図柄列を個々に停止させて図柄を表示して、図柄の表示態様に応じて遊技媒体を付与する。
【０４４９】
図柄表示ゲームを開始させるのに必要な遊技媒体の規定数として、３枚（第１規定数）と、それより少ない２枚（第２規定数：１枚でもよい）が設定されている。規定数２枚で図柄表示ゲームを行うのは準備中ゲームだけであり、製造メーカ又は遊技ホールが実行する。再遊技役の当選確率が変動していない初期状態（ＲＴ０）において、規定数２枚を投入すると、主制御部１００は抽選で１枚小役又は２枚小役、ハズレ又は再遊技役を抽選で決定する（図６８（Ｂ）ＲＴ変動前２枚掛け参照）。１枚小役又は２枚小役が入賞して変動図柄が表示されると、主制御部１００は有限の所定ゲーム数の区間を、再遊技役の当選確率が変動した再遊技確率変動状態（ＲＴ１）にする（図６８（Ｂ）２枚掛けで先に遊技をし、ボーナス内部中になる前に有限ＲＴへ移行した後参照）。この有限の所定ゲーム数は、現実的に完走不可能な値（所定回数Ｎ）であり、例えば、３バイトで２５６×２５６×２５６の１６７７７２１６の値であり、また４バイトで２５６×２５６×２５６×２５６の４２９４９６７２９６の値を用いるのが好ましい。更に、回数Ｎは、３バイトの１６７７７２１６以上の値であればよい。主制御部１００は、抽選で再遊技役を決定するとリプレイが入賞して変動図柄が表示され、同様に所定回数Ｎだけ再遊技確率変動状態（ＲＴ１）にする。ＲＴ１は、ＲＴ０のハズレ領域の全てが再遊技役の当選領域としたものである（但し、１／６５５３６〜１０／６５５３６でハズレになってもよい）。ボーナス内部当選状態の再遊技確率変動状態（ＲＴ１）において、２枚掛けで遊技をしてもハズレにならず、また主制御部１００はボーナス役よりもリプレイ優先で、ボーナス役よりも小役優先で図柄を引き込むので、ボーナスが入賞することは無い。
【０４５０】
再遊技確率変動状態（ＲＴ１）に移行して、次遊技を３枚掛けで行うと、主制御部１００は、押し順小役等の小役当選領域、ボーナス役と１枚小役当選領域、ＲＴが変動しないリプレイ当選領域の中から抽選で役を決定して、再遊技確率変動状態の残りＲＴゲーム数をＮ−１とする。なお、再遊技確率変動状態の消化ＲＴゲーム数を１としてもよい。すなわち、両者は共に、所定ゲーム数に到達するまでカウントしているゲーム数と言える。１０ゲーム目にボーナス役と１枚小役が当選したと仮定すると、残りＲＴゲーム数はＮ−１０（消化ＲＴゲーム数１０）となり、ボーナス役よりも小役優先で図柄を引き込むので、ボーナスが入賞することは無く、１枚小役が入賞又は取りこぼし（非入賞）となる。主制御部１００は、このボーナス役が当選しても、再遊技の当選確率をＲＴ１に維持する（又は、ＲＴ１のまま変動させない）。ここまでが準備中ゲームであり、次遊技からボーナス内部中（ボーナス役持越し中）となって、一般ゲームが開始可能状態となる。主制御部１００は、準備中ゲームにおいて、「準備中です」と警告音と警告メッセージを表示する一方、ボーナス内部中になると警告音と警告メッセージを終了する。一般ゲーム（記図柄表示ゲーム）には、通常ゲームと、この通常ゲームより有利で指示機能を発動させることが可能な有利ゲームがあり、主制御部１００は、図柄表示ゲームの実行に伴って、所定ゲーム数Ｎから減算された残りＲＴゲーム数（又は、図柄表示ゲームの実行に伴って、カウントしている消化ＲＴゲーム数）を参照して、指示機能に関する抽選を行う。さらに、主制御部１００は、役の抽選結果（チェリー、スイカ、チャンス目、特殊リプレイ等のレア役等）と、残りＲＴゲーム数を参照して、指示機能に関する抽選を行うようになっている。
【０４５１】
なお、上述した通り、２枚掛けのハズレの置数を１〜１０にすると、ボーナス内部中の一般ゲームでハズレとなった場合にボーナス役を入賞させることが可能となる。ボーナス役の入賞図柄が表示されると、３枚掛けの実ボーナス遊技（ＢＢ中）となり、所定枚数を超える払出しで終了して、初期状態（ＲＴ０）に戻る。また、間違って３枚掛けを先に行ってボーナスが成立してしまった場合は、２枚掛けでボーナスを揃えれば、再度初期状態に戻すことができる。
【０４５２】
図６９は、ドラムの図柄配置表である。
【０４５３】
左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯（図示せず）が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。
【０４５４】
各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄が２０個配置されている。ボーナス役は２種類あり、変則的ではあるがボーナス役１（第１種特別役物に係る役物連続作動装置。以下「ＲＢＢ１」という）が作動する図柄の「ＢＡＲ・スイカ・赤セブン」、ボーナス役２（第１種特別役物に係る役物連続作動装置。以下「ＲＢＢ２」という）が作動する図柄の「ＢＡＲ・スイカ・青セブン」、各種小役及びリプレイ役を構成する図柄の「中上チェリー」、「中下チェリー」、「花上ブランク」、「花下ブランク」、「ベル」及び「リプレイ」の１０種類の図柄が描かれている。なお、ボーナス役はＲＢＢとして説明するが、ＲＢ（第１種特別役物）又はＭＢＢ（第２種特別役物に係る役物連続作動装置）でもよい。
【０４５５】
図７０は、図柄の組合せ表示判定図である。
【０４５６】
主制御部１００は、ドラムが３個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数（一般遊技３枚専用）に応じた窓部３の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う（図７０（Ａ）参照）。
【０４５７】
図７０（Ｂ）は、遊技メダルを規定数の３枚を投入した場合の有効ラインであり、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの順に、第１ライン（中段、中段、中段：中央横一直線）の１つだけが有効になる。なお、ボーナスゲーム（ＲＢＢ：第一種役物連続作動装置の作動時）においても、遊技メダルの規定数は３枚であり、有効ラインは第１ラインのみで全く同じである。
【０４５８】
図７１は、役物未作動時（通常遊技中、規定数３枚）の配当表等である。図７２は、遊技状態遷移図、及び各種役の抽選確率を示す概念図である。
【０４５９】
主制御部１００は、ドラムが３個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上（図７０参照）で入賞又は作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。この場合、投入枚数は３枚で、有効ラインは中央横１ラインだけである。
【０４６０】
（１）ボーナス役１（ＲＢＢ１：第一種特別役物に係る役物連続作動装置）：左ドラム２ａにＢＡＲ、中ドラム２ｂにスイカ、右ドラム２ｃに赤セブンが有効ライン上に停止した場合の役名であり、獲得枚数は０枚で、その後にビッグボーナスゲーム１（ＲＢＢ１ゲーム）が付与される。ボーナス役の組合せ図柄は１種類のみで、単独で内部当選しても、停止ボタン部１０の停止操作タイミングが合わなければ、有効ライン上に上記所定のボーナス役図柄が停止しないので、次遊技以降に持ち越されることになる。このＲＢＢ１ゲームは、払出枚数（獲得枚数）が５９枚を超えると終了するようになっているが、投入枚数が３枚で、１ゲーム当りの払出し枚数の期待値は後述するように３枚未満（例えば、２枚程度）なので、ＲＢＢゲームが終了すると、計算上ほぼ確実にメダルが減少する（換言すると、１回のＲＢＢゲームでメダルが増加する期待値は１枚マイナスとなる）。つまり、ＲＢＢゲームは、遊技者にとって不利な遊技状態となっており、払出枚数５９枚を超えるには約３０ゲームを行うことになるので、結果的にＲＢＢゲームが終了するとメダルが平均して３０枚減少する。
【０４６１】
一般遊技状態（ＲＴ０状態：リプレイ当選確率は、所定値の約１／７．３）において、ボーナス役（ＲＢＢ）が内部当選（条件装置作動）して持越し状態になると、少なくとも次のゲーム以降はリプレイの当選確率が変動して高確率再遊技状態（ＲＴ１状態：リプレイ確率約１／１．８）となる。このボーナス役図柄が表示され（入賞）、ボーナス役の作動によるＲＢＢゲームが終了（作動終了）すると、リプレイの当選確率が変動して初期状態（ＲＴ０状態）に戻る。つまり、遊技者はＲＴ０状態、ＲＴ１状態、ＲＢＢゲーム状態の何れかの遊技状態で変動表示ゲームを行うことになる。なお、この初期状態（ＲＴ０状態：リプレイ確率の非変動状態）は、ＲＴ１状態に移行するまでの過渡的な状態（遊技準備状態）であり、実際の遊技でＲＴ０状態になるのは、段階値の設定変更後からＲＢＢが内部当選するまでだけである。なお、設定変更されると内部当選しているＲＢＢフラグ１又はＲＢＢフラグ２は初期化されて１から０に戻る。同様に、内部当選したボーナス役は小役と同時当選するので、入賞することが殆どなく、遊技者はＲＢＢゲームを行うことは稀である（図７２（Ａ）参照）。
【０４６２】
（２）ボーナス役２（ＲＢＢ２：第一種特別役物に係る役物連続作動装置）：左ドラム２ａにＢＡＲ、中ドラム２ｂにスイカ、右ドラム２ｃに青セブンが有効ライン上に停止した場合の役名であり、獲得枚数は０枚で、その後にビッグボーナスゲーム２（ＲＢＢ２ゲーム）が付与される。ボーナス役の組合せ図柄は１種類のみで、単独で内部当選しても、停止ボタン部１０の停止操作タイミングが合わなければ、有効ライン上に上記所定のボーナス役図柄が停止しないので、次遊技以降に持ち越されることになる。なお、他はボーナス役１と同様なので説明を省略する。
【０４６３】
（３）各種ベル役：例えば、中段ベル（ＦＲＵ７）は、ベル図柄が各ドラムの有効ライン上に揃って停止した場合の役名であり、獲得枚数は１０枚となっている。他に、ベル図柄が上段横一直線に表示されるＦＲＵ２の上段ベル（図７１（Ｂ）参照）、ベル図柄が下段横一直線に表示される下段ベル（ＦＲＵ５）、ベル図柄が右下り一直線に表示されるＦＲＵ１の右下りベル（図７１（Ｃ）参照）、ベル図柄が右上り一直線に表示される右上りベル（ＦＲＵ３）、ベル図柄が小山の様に表示されるＦＲＵ６の小山ベル（図７２（Ｄ）参照）、ベル図柄が折れたように表示（リールの下段・中段・中段に表示）されるＦＲＵ４の折れベル（図７２（Ｅ）参照）があり、それぞれ獲得枚数は１０枚となる。ＲＢＢゲーム中の各種ベル役の当選領域が重なる一方、他の領域では１枚小役しか当選しなくなるので、ＲＢＢ中にメダルが減るようになっている。
【０４６４】
（４）レア小役＆１枚小役：左ドラム２ａの中段にチェリー図柄が表示される中段チェリー（強チェリー）、左ドラム２ａの上段又は下段にチェリー図柄が表示される弱チェリー、スイカ図柄が上段横一直線に表示される強スイカ、スイカ図柄が右下り一直線に表示される弱スイカ、スイカ図柄が右下りで折れたように表示（取りこぼしたように表示）されるチャンス・スイカがあり、それぞれ獲得枚数は１枚又は２枚で規定されている。１枚小役（例えば、ＦＲＵ１１：ベル／花上ブラ・赤セブン／中下チェ・リプレイ）は、ＲＢＢ１又はＲＢＢ２と同時当選するようになっており、ボーナス役の入賞を阻害する。
【０４６５】
（５）複数種類の１枚役：例えば、左ドラム２ａに（リプレイ／青セブン）、中ドラム２ｂに（中上チェ）、右ドラム２ｃに（青セブン）が有効ライン上に揃って停止すると、１枚役１（ＦＲＵ１７）が入賞する。メダル（遊技媒体）の獲得枚数は、１枚となる。この１枚役は停止制御用の小役であり、１枚役１〜１枚役ｎ（ｎは、２以上の自然数）まで必要に応じて複数種類存在するが、他の１枚役についても図柄が異なるだけなので、説明を省略する。第２停止操作時（第１操作正解で第２操作不正解）の阻害小役としては、ＦＲＵ９として、左ドラム２ａに（リプレイ）、中ドラム２ｂに（リプレイ／赤セブン）、右ドラム２ｃに（ベル／スイカ）等が複数存在する。
【０４６６】
（６）複数種類のリプレイ役（再遊技役）：各ドラムにリプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。次ゲーム以降連続で揃っても有効であり、リプレイが不成立となるゲームまでコインを消費せずに遊技し続けることができる。遊技開始前にメダルが自動的に投入される演出が行われ、遊技者のスタートレバー９の操作により、次回のゲームを行うことができる。乱数抽選で通常リプレイが単独で内部当選すると、フラグエリアにＲＰ１フラグを立て、必ずリプレイ図柄が表示される。見た目では、リプレイ図柄が中央横一直線に揃う。再遊技役の作動図柄が表示されても再遊技確率は変動しない。他に、リプレイ図柄が右下り一直線に表示される右下りリプレイがある。
【０４６７】
図７２（Ａ）において、ビッグボーナスゲーム（何れかのＲＢＢゲーム）が終了した次のゲームから、一般ゲーム（図では、「一般遊技」と記載）が開始する。この一般ゲームにおけるリプレイ確率（リプレイが当選する確率）は約１／７．３（置数８９７８／６５５３６）である（初期リプレイ状態：リプレイ確率が変動していない状態）。なお、設定変更されると、初期化されＲＢＢフラグも消えて、初期リプレイ状態に戻る。
【０４６８】
一般ゲームにおいて、ボーナス役であるＲＢＢが内部当選し、そのゲームでＲＢＢが入賞すると、次の遊技からＲＢＢゲームが開始する。ＲＢＢゲームは、メダルの払出しが所定数の５９枚を超えると終了し、その次の遊技からリプレイ役の当選確率が低い通常リプレイ状態となる。なお、一般ゲーム→ＲＢＢが内部当選→ＲＢＢ入賞→ＲＢＢゲームで５９枚超払出し→ＲＢＢゲーム終了→一般ゲームとなることは殆どなく、遊技者は後述するＲＢＢ内部中状態で遊技（以下、「内部中ゲーム」という）を繰り返すことになる。一般ゲームは、内部中ゲームへ移行するまでの所謂「準備状態」と言える。
【０４６９】
図７２（Ｂ）を参照し、ＲＢＢ１又はＲＢＢ２が単独当選する置数はそれぞれ４で、当選確率は１／１６３８４であり、合算しても１／８１９２となるので、ＲＢＢ１又はＲＢＢ２が入賞する確率は非常に低い。しかし、内部当選したタイミングでＢＡＲ、スイカ、赤セブン（ＲＢＢ２は青セブン）を意識して狙わなければ入賞しないし、況してや入賞しても遊技メダルが減るだけなので、入賞させることは遊技者にとってメリットはない。
【０４７０】
ＲＢＢ１と押し順１枚小役が同時当選する置数は５５００であり、小役優先制御を行っているのでＲＢＢ１を入賞させることができない。ＲＢＢ２と押し順１枚小役が同時当選する置数は５００であり、同様にＲＢＢ２を入賞させることができない。ＲＢＢ１の置数の合計は５５０４で、ＲＢＢ２の置数の合計は５０４であるから、ＲＢＢ１の方がＲＢＢ２よりも約１１倍、当選確率が高いので、ＲＢＢ１が内部当選中の遊技になりやすい。ＲＢＢ１又はＲＢＢ２の当選フラグは、ＲＢＢが入賞するまで持ち越されるが、出玉率の段階設定値が打ち直されると当選フラグは消滅する。しかし、バリエーションとして、段階設定値が打ち直されるとＲＢＢ１の当選フラグは消滅させるが、段階設定値が打ち直されてもＲＢＢ２の当選フラグは維持する様にしてもよい。また、ＲＢＢ２の当選フラグが立っていることを示すインジケータを遊技機内部に設ける様にしてもよい。例えば、フルカラーＬＥＤをメイン基板内に設け、主制御部１００が、準備状態であれば消灯（又は黄色点灯）、ＲＢＢ１が内部当選中の場合は赤色点灯、ＲＢＢ２が内部当選中の場合は青色点灯となるように点灯制御をしてもよい。後述するように、ＲＢＢ１フラグが立っているよりも、ＲＢＢ２フラグが立っている方が遊技性が増すからである。
【０４７１】
このＲＢＢ１ゲームは、払出枚数（獲得枚数）が５９枚を超えると終了するようになっているが、投入枚数が３枚で、１ゲーム当りの払出し枚数の期待値は後述するように３枚未満（例えば、２枚程度）なので、ＲＢＢゲームが終了すると、計算上ほぼ確実にメダルが減少する（換言すると、１回のＲＢＢゲームでメダルが増加する期待値は１枚マイナスとなる）。つまり、ＲＢＢゲームは、遊技者にとって不利な遊技状態となっており、払出枚数５９枚を超えるには約３０ゲームを行うことになるので、結果的にＲＢＢゲームが終了するとメダルが平均して３０枚減少する。
【０４７２】
一方、一般ゲームでＲＢＢが内部当選しても、ＲＢＢの入賞を回避すると、ボーナス役が内部当選（ＲＢＢ内部中）した高確率再遊技状態（ＲＴ１）となる（図７２（Ａ）斜線部参照）。このＲＴ１状態は、後述するようにハズレ（不当選）がないので、遊技者は、非常に有利な遊技状態で変動表示ゲームを行うことができる。なお、ＲＴ１状態でハズレの置数を１〜１０程度とし、１／６５５３６〜１０／６５５３６の確率でハズレを引いたときにフリーズ演出を行って、アシスト機能の大量上乗せを行ってもよい。この場合、ハズレはフリーズ契機役又はフリーズ確定役となる。
【０４７３】
一般ゲーム時（図７２（Ｂ）参照）において、ＲＢＢの合算による置数は６００８（５５００＋５００＋４＋４）であり、当選確率は６００８／６５５３６となる。６択の押し順ベル小役の置数は、それぞれ２２０００であり、この場合には押し順ベル役１〜押し順ベル役６の何れかが約１／３の確率で内部当選する。しかし、基本的に押し順制御とタイミング制御の為に複数の異なる１枚小役が同時当選するようになっている。中段チェリーや強スイカ等のレア小役の置数は１０００、リプレイ役の置数は８９７８である。但し、基本的には、複数の異なるリプレイ役が同時当選するようになっており、特殊リプレイなどレア役に相当するリプレイも含まれる。
【０４７４】
何れかのＲＢＢ内部中（図７２（Ｃ）参照）において、ＲＢＢの抽選は行わないので当選確率は０である。なお、ＲＢＢ内部中とは、ＲＢＢフラグが立ち、既にＲＢＢが当って持ち越している状態である。このＲＢＢ内部中は、リプレイの当選確率が変動した高確率再遊技状態（ＲＴ状態）となる。図７２（Ｂ）に示したＲＢＢが単独当選する置数４の抽選領域と、不当選の置数２７５５０の抽選領域が、新たにリプレイの当選領域となる。従って、元々のリプレイの置数８９７８に、置数２７５５８を加えた３６５３６が置数となり、リプレイの当選確率は３６５３６／６５５３６（約１／１．８）で、且つ不当選が０となる。すなわち、ハズレが無いＲＢＢ１内部中において、アシスト機能を発動させて、６択の押し順小役を構成するターゲット小役（獲得枚数１０枚のベル役）を入賞させる為の押し順を報知することにより、遊技者に効率よくメダルを獲得させるのである。但し、ＲＢＢ２内部中は、この６択の押し順小役は、操作順序と更に操作タイミングが正解しないとターゲット小役を入賞させることができない。即ち、主制御部１００は、ＲＢＢ２内部中のゲームにおいて、６択の押し順小役の１つが当選した場合、入賞操作順序で操作され、且つ複数の図柄列の中の特定図柄列（例えば、第一停止が正解のリール。押し順小役の正解操作順序が左中右の場合、左リールとなる）が入賞操作タイミングで、停止スイッチが操作されると、ターゲット小役を入賞させる制御を行う。一方、特定図柄列が入賞操作タイミングで操作（左リールがＮｏ．４の赤セブン図柄付近で操作）されなければ、主制御部１００は、後述する様に、ターゲット小役を入賞させないように制御を行うのである。また、何れかのＲＢＢと押し順１枚小役が同時当選する領域の置数６０００は、内部中のＲＢＢと押し順１枚小役の当選領域となる。
【０４７５】
図７３は、左押し順小役（左ファースト）の条件装置の組合せ表（小役の同時当選パターン）である。
【０４７６】
押し順小役（押し順ベル小役）とは、停止ボタン部１０の操作順序（停止ボタン部１０の押し順）が６択で、正解の場合に必ずベル小役を入賞させる一方、不正解の場合には、同時当選している複数種類の１枚小役の何れか１つを入賞させる時と、複数のコボシ目（ベル小役の取りこぼし図柄、配当０枚）の中の１つを表示する時がある重複当選小役である。
【０４７７】
左押し順ベル１は、正解となる第一停止操作が左停止ボタン１０ａであり、続く正解の第二停止操作が中停止ボタン１０ｂの押し順小役である。左押し順ベル１には、左押し順ベル１−１〜左押し順ベル１−４まで４種類あるので、遊技者は各リールの出目（図柄停型）を見て１枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部１０を操作することができない。左押し順ベル１は２回押し順タイプの６択押し順小役であり、入賞させることが目的の第１小役（右下りベル役：ＦＲＵ７）、第１小役の入賞を阻害する目的の第２小役群を構成する複数種類の第２小役（この場合は、４種類の１枚小役（ＦＲＵ１７、ＦＲＵ２２、ＦＲＵ２７、ＦＲＵ３２）及び第１小役の入賞を阻害する目的の第３小役を構成する第３小役（ＦＲＵ９：左ドラムに（リプレイ）、中ドラムに（リプレイ／赤セブン）の何れか、右ドラムに（ベル／スイカ）の何れかの４種類の図柄組合せ表示で入賞可能な小役）が同時に当選する（図７３の左押し順ベル１−１参照）。なお、左押し順ベル１−２〜左押し順ベル１−４は基本構成が同じなので説明を省略する。
【０４７８】
左押し順ベル２は、正解となる第一停止操作が左停止ボタン１０ａであり、続く正解の第二停止操作が右停止ボタン１０ｃの押し順小役である。左押し順ベル２には、押し順ベル２−１〜左押し順ベル２−４まで４種類あるので、左押し順ベル１と同様に、遊技者は各リールの出目（停止図柄）を見て１枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部１０を操作することができない。入賞させることが目的の第１小役はＦＲＵ２であり、他は左押し順ベル１と同様なので、説明を省略する。なお、左押し順ベル２−２〜左押し順ベル２−４は基本構成が同じなので説明を省略する。
【０４７９】
図７４は、中押し順小役（中ファースト）の条件装置の組合せ表（小役の同時当選パターン）である。
【０４８０】
中押し順ベル３は、正解となる第一停止操作が中停止ボタン１０ｂであり、続く正解の第二停止操作が左停止ボタン１０ａの押し順小役である。中押し順ベル３には、中押し順ベル３−１〜中押し順ベル３−４まで４種類あるので、遊技者は各リールの出目（停止図柄）を見て１枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部１０を操作することができない。中押し順ベル３は２回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることが目的の第１小役（中段ベル役：ＦＲＵ４）、第１小役の入賞を阻害する目的の第２小役群を構成する複数種類の第２小役（この場合、４種類の１枚小役）、及び第１小役の入賞を阻害する目的の第３小役（ＦＲＵ１０）が同時に当選する（図７４の押し順ベル３−１参照）。なお、中押し順ベル３−２〜中押し順ベル３−４は基本構成が同じなので説明を省略する。
【０４８１】
中押し順ベル４は、正解となる第一停止操作が中停止ボタン１０ｂであり、続く正解の第二停止操作が右停止ボタン１０ｃの押し順小役である。中押し順ベル４には、中押し順ベル４−１〜中押し順ベル４−４まで４種類あるので、中押し順ベル３と同様に、遊技者は各リールの出目（停止図柄）を見て１枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部１０を操作することができない。入賞させることが目的の第１小役はＦＲＵ３であり、他は中押し順ベル３と同様なので、説明を省略する。なお、中押し順ベル４−２〜中押し順ベル４−４は基本構成が同じなので説明を省略する。
【０４８２】
図７５は、右押し順小役（右ファースト）の条件装置の組合せ表（小役の同時当選パターン）である。
【０４８３】
右押し順ベル５は、正解となる第一停止操作が右停止ボタン１０ｃであり、続く正解の第二停止操作が左停止ボタン１０ａの押し順小役である。右押し順ベル５には、右押し順ベル５−１〜右押し順ベル５−４まで４種類あるので、遊技者は各リールの出目（停止図柄）を見て１枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部１０を操作することができない。右押し順ベル３は２回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることが目的の第１小役（下段ベル：ＦＲＵ５）、第１小役の入賞を阻害する目的の第２小役群を構成する複数種類の第２小役（この場合、４種類の１枚小役）、及び第１小役の入賞を阻害する目的の第３小役（ＦＲＵ１１）が同時に当選する（図７５の押し順ベル５−１参照）。なお、右押し順ベル５−２〜右押し順ベル５−４は基本構成が同じなので説明を省略する。
【０４８４】
右押し順ベル６は、正解となる第一停止操作が右停止ボタン１０ｃであり、続く正解の第二停止操作が中停止ボタン１０ｂの押し順小役である。中押し順ベル６には、右押し順ベル４−１〜右押し順ベル４−４まで４種類あるので、右押し順ベル５と同様に、遊技者は各リールの出目（停止図柄）を見て１枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部１０を操作することができない。入賞させることが目的の第１小役はＦＲＵ６であり、他は右押し順ベル５と同様なので、説明を省略する。なお、右押し順ベル６−２〜右押し順ベル６−４は基本構成が同じなので説明を省略する。
【０４８５】
図７６及び図７７は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０４８６】
回胴式遊技機では、内部当選した殆ど全ての小役を入賞させることを目的に特定の絵柄を狙ってリールを停止させる打ち方がある。この特定の絵柄として、多くの機種が左ドラム２ａの黒色で目立つＢＡＲ図柄（ＤＤＴポイント）を採用しており、この打ち方は殺虫剤に由来したＤＤＴ打法と呼ばれている。ＢＡＲ図柄の下にはチェリー図柄が配置されており、チェリー役が当選していない時には、ＢＡＲ図柄が下段に停止する様になっている（ＢＡＲ落とし）。チェリー役が当選している時には、チェリー図柄が中段又は角に停止して、チェリー役を入賞させることができる。一方、スイカ役が当選している時には、ＢＡＲ図柄が下段から１コマ滑って上段にスイカ図柄が停止するので、遊技者はその後に中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃにもスイカ図柄を狙って停止操作するのである。
【０４８７】
熟練の遊技者は、ＤＤＴ打法でスロット遊技を行っているので、スイカ役が当選していないにもかかわらず、スイカ図柄が左ドラム２ａに停止することに違和感を持つので、この問題点を解決する為の押し順小役の発明である。また、ボーナス役１又はボーナス役２の何れが内部当選しているかによって、停止制御を変更して、出玉の波を意図的に変更又は調整することが可能な遊技機を提供することを目的とする発明である。
【０４８８】
例えば、主制御部１００は、乱数抽選により図７３に示した左押し順ベル１−１を内部当選させると、上述した通り、ＦＲＵ１＋ＦＲＵ９＋ＦＲＵ１７、ＦＲＵ２２、ＦＲＵ２７、ＦＲＵ３２の条件装置を同時に作動（６種類の異なる小役が同時当選）させ、操作順序情報（１２３）に基づいて、左→中→右の操作順序が入賞操作順序であると判断する。但し、操作順序情報として、左中右を０、左右中を１、中左右を２、中右左を３、右左中を４、右中左を５としてもよい。
【０４８９】
主制御部１００は、図７６（Ａ）の状態で、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理を実行し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部１０を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。また、第一停止操作後、及び第二停止操作後にも同様に、滑りコマ数テーブルを作成する。操作タイミング情報として、有効ライン上に停止すべき図柄番号（例えば、リプレイ図柄として１２番図柄及び１７番図柄）が記憶されていて、例えば１２番図柄が実際に停止している場合、主制御部１００は正しいタイミングで操作されたと判断する。
【０４９０】
左押し順ベル１−１には、左押し順ベル１−１ａと左押し順ベル１−１ｂがあり、乱数抽選による当選領域が異なっている。すなわち、左押し順ベル１−１の当選領域の半分が左押し順ベル１−１ａが当選する一方、残りの半分で左押し順ベル１−１ｂが当選する。左押し順ベル１−１ａは、正解操作順序が左中右で、正解操作タイミング（正解停止図柄情報）が１２番図柄及び１７番図柄、その一方、左押し順ベル１−１ｂは、正解操作順序が左中右で、正解操作タイミング（正解停止図柄情報）が２番図柄及び７番図柄となっている。
【０４９１】
図７６（Ａ）は、全てのドラム部２が上から下へ回転している状態を示しており、ＲＢＢ１が内部当選したＲＴ１状態において、左押し順ベル１−１ａが当選したと仮定する。ＲＢＢ１内部中のＲＴ１状態では、押し順ベル１〜押し順ベル６が当選すると、正解操作順序で停止ボタン１０が操作されるだけで、ベル小役（ターゲット小役）が入賞し、取りこぼしが発生しにくいので、ベースが上がる（例えば、５０ゲーム／千円）。
【０４９２】
遊技者がこの状態で、報知された正解操作順序の左停止ボタン１０ａを、ＤＤＴ打法でＢＡＲ図柄を狙って第一停止操作した場合（図７６（Ａ）参照）、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で中ドラム２ｂを停止させ、右下りベル役のリプレイ図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う（単に、ドラム部２を滑りコマ数分だけ移動させおり、図７６（Ｂ）では４コマ滑っている）。この図７６（Ｂ）の状態で、主制御部１００は、中停止ボタン１０ｂ又は右停止ボタン１０ｃの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が正解操作順序の中停止ボタン１０ｂを第二停止操作した場合、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で中ドラム２ｂを停止させ、ベル図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う（図７６（Ｃ）参照）。この図７６（Ｃ）の状態で、ＦＲＵ１だけがテンパイしている。主制御部１００は、右停止ボタン１０ｃが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、正解操作順序の右停止ボタン１０ｃを第三停止操作した場合、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で右ドラム２ｃを停止させ、リプレイ図柄を有効ラインに引き込み制御を行い、右下りベル役を入賞させる（図７６（Ｄ）参照）。
【０４９３】
図７７（Ａ）及び図７７（Ｂ）は図７６（Ａ）及び図７６（Ｂ）と同じ状態なので、説明を省略する。
【０４９４】
この図７７（Ｂ）の状態で、主制御部１００は、中停止ボタン１０ｂ又は右停止ボタン１０ｃの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が不正解操作順序の右停止ボタン１０ｃを第二停止操作した場合、主制御部１００は、不正解操作順序なので滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で中ドラム２ｂを停止させ、例えばベル図柄又はスイカ図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う（図７７（Ｃ）参照）。この図７７（Ｃ）の状態で、ＦＲＵ９がテンパイしている。主制御部１００は、中停止ボタン１０ｂが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、正解操作順序の中停止ボタン１０ｂを第三停止操作した場合、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で右ドラム２ｃを停止させ、リプレイ図柄又は赤セブン図柄を有効ラインに引き込み制御を行い、阻害小役のＦＲＵ９を必ず入賞させる（この場合は、取りこぼさない。図７７（Ｄ）参照）。第一停止操作が不正解操作の場合であって、中停止ボタン１０ｂ又は右停止ボタン１０ｃの何れかが操作されたとき、主制御部１００は対応するリールを停止させ、ＦＲＵ１７、ＦＲＵ２２、ＦＲＵ２７、ＦＲＵ３２の図柄の中の何れか１つを有効ライン上に表示する。例えば、中ドラム２ｂの有効ライン上にＢＡＲ図柄が停止し、その後の操作タイミングが正しければ、ＦＲＵ３２が入賞して１枚が払い出される。一方、その後の操作タイミングが間違っていれば、取りこぼし図柄が表示されて０枚配当となる。
【０４９５】
図７８は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０４９６】
図７８（Ａ）は、全てのドラム部２が上から下へ回転している状態を示している。図７６及び図７７で説明したＲＢＢ１が内部当選ではなく、ＲＢＢ２が内部当選したＲＴ１状態（但し、再遊技の種類が異なるＲＴ１ｂ状態でもよい）であり、このＲＢＢ２内部中のＲＴ１状態では、押し順ベル１〜押し順ベル６の何れかが当選すると、第一操作の停止ボタン１０が正解操作順序で操作され、且つ第一停止操作タイミングが正解の場合に、ベル小役（ターゲット小役）が入賞可能となり、取りこぼしが発生し易いので、ベースが下がる（例えば、３０ゲーム／千円）。
【０４９７】
ＲＢＢ２内部中のＲＴ１状態で左押し順ベル１−１ａが当選したと仮定すると、主制御部１００は、ＲＢＢ２が内部当選したＲＴ１状態のアシスト遊技において、左押し順ベル１−１ａが当選すると、正解操作順序が左中右であり、正解操作タイミング（正解停止図柄情報）が１２番図柄又は１７番図柄であるから、第１停止操作のタイミングがＢＡＲ図柄であることを報知する（例えば、音声と映像、ＬＥＤ表示器で左、ＢＡＲを狙えと報知する）。この状態で、遊技者が報知された正解操作順序の左停止ボタン１０ａを操作するが、目押しミスにより操作タイミングとしてＮｏ．４の赤セブン図柄を狙って第一停止操作した場合（図７８（Ａ）参照）、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で中ドラム２ｂを停止させ、右下りベル役のリプレイ図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う。単に、ドラム部２を滑りコマ数分だけ移動させおり、図７８（Ｂ）では４コマ滑って、Ｎｏ．２のリプレイ図柄が有効ライン上に停止している。
【０４９８】
この図７８（Ｂ）の状態で、主制御部１００は、中停止ボタン１０ｂ又は右停止ボタン１０ｃの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成するが、有効ライン上に停止しているリプレイ図柄が２番図柄であり、記憶する正解図柄の１２番図柄又は１７番図柄ではないので、操作タイミングが誤っていると判断する。その結果、主制御部１００は、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成するに当たり、正解操作順序の中停止ボタン１０ｂであっても、不正解操作順序の右停止ボタン１０ｃと同様に、阻害小役であるＦＲＵ９の図柄を引き込むようにデータを作成する。遊技者が正解操作順序の中停止ボタン１０ｂを第二停止操作した場合、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で中ドラム２ｂを停止させて、リプレイ図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う（図７８（Ｃ）参照）。この図７８（Ｃ）の状態で、ＦＲＵ９だけがテンパイしている。主制御部１００は、右停止ボタン１０ｃが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、正解操作順序の右停止ボタン１０ｃを第三停止操作した場合、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で右ドラム２ｃを停止させ、ベル図柄を有効ラインに引き込み制御を行って、ＦＲＵ９を入賞させる（図７８（Ｄ）参照）。
【０４９９】
第二停止操作が不正解操作順序の右停止ボタン１０ｃの場合には、同様にＦＲＵ９のベル図柄を有効ラインに停止させてテンパイ状態とし、第三停止操作でＦＲＵ９を入賞させる（図７７（Ｃ）及び図７７（Ｄ）の説明参照）。一方、有効ライン上に停止しているリプレイ図柄が１２番図柄の場合（図７６（Ｂ）〜図７６（Ｄ）の説明参照）、記憶する正解図柄の１２番図柄又は１７番図柄に一致する（含まれる）ので、操作タイミングが正しいと判断するので、続いて中停止ボタン１０ｂが操作されるとターゲット小役のＦＲＵ１をテンパイさせる一方、右停止ボタン１０ｃが操作されると阻害小役のＦＲＵ９をテンパイさせる。以下は図７６及び図７７と同様なので、その詳細説明を援用する。
【０５００】
なお、中押し順小役及び右押し順小役も左押し順小役同様であり、ＲＢＢ１内部中のＲＴ１状態では、正解操作順序で停止ボタン部１０が操作されるだけで、ターゲット小役が入賞するが、ＲＢＢ２内部中のＲＴ１状態では、第一停止操作が正解で且つその操作によって停止した図柄列の有効ラインに表示された停止図柄が、記憶する正解図柄の中の少なくとも一つと一致するとき、その後に入賞操作順序で停止スイッチが操作されると、主制御部１００は、ターゲット小役を入賞させる制御を行うが、停止図柄が正解図柄の中に含まれないとき、その後に前記停止スイッチが操作されても、第一停止操作が誤っているので、主制御部１００は、ターゲット小役を入賞させない制御を行う。報知手段は、音声と映像、ＬＥＤ表示器で「中、赤セブンを狙え」又は、「右、青セブンを狙え」と報知するようになっている。
【０５０１】
図７９〜図８０は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【０５０２】
主制御部１００は、役抽選だけではなく、出玉性能（有利遊技のアシスト機能）に関する制御を全て司っている。一方、副制御部１６０は、主制御部１００から役抽選結果情報及び操作順序などアシスト機能に関する情報（アシスト情報）を受け取り、その情報に基づいて適切な演出を行うようになっている。
【０５０３】
副制御部１６０は、スタートレバー９が操作され、疑似ＢＢを開始すると、疑似ＢＢ開始画面を表示する（図７９（Ａ）参照）。主制御部１００は、１４枚配当のベル小役（強ベルなどの押し順不問ベルや左１ｓｔベルも含む。）が１５回内部当選したことを契機にして、疑似ＢＢを終了させるので、押し順ベル役が内部当選して、取りこぼしても１回として管理する。一方、副制御部１６０は、ベル小役が１５回当選に相当する疑似ＢＢ終了枚数データとして、２１０枚という数値データを記憶している。同様に、疑似ＲＢは、ベル小役が５回内部当選したことを契機にして終了し、疑似ＲＢ終了枚数データとして、７０枚という数値データを記憶している。ＢＢ開始画面の表示０００／２１０枚は、左側が払出し枚数、右側が終了条件となる疑似ＢＢ終了枚数データであり、Ｔｏｔａｌ表示は差枚数（増加枚数）である。この差枚数は、投入した遊技媒体を減算し、獲得した遊技媒体を加算した数値で、更新しながら表示される。また、疑似ＢＢ中の上乗せ抽選に当選した場合に、基礎数の１５回に上乗せ当選分を加算する様にしてもよい。例えば、上乗せ抽選で５回が当選すると、疑似ＢＢは２０回当選したことを契機に終了し、副制御部１６０は分母の２１０枚を２８０枚（５×１４枚）と加算表示する。
【０５０４】
副制御部１６０は、押し順ベル２−１が内部当選し、主制御部１００から役抽選結果情報（押し順小役）及びアシスト情報（中→右→左）を受信すると、ベル小役（ＦＵＲ１）を入賞させるのに必要な停止ボタン部１０の押し順を黄色（ベル小役示唆）の円及び数字の１〜３で表示する。この場合には、第一停止操作を意味する数字の１を大きな黄色円の中に表示すると共に、ドラキュラやお姫様等の主人公の声で「ナカ」と発音する（図７９（Ｂ）参照）。しかし、操作を誤ってコボシ目が表示されると、ＲＴ１に移行するので、その場合、ＲＴ２やＲＴ３へ再び移行させるために押し順リプレイが当選したときに、同様の表示と音声で遊技者にアシストするようになっている。なお、押し順ベル２−１に対応して、副制御部１６０が中→右→左という押し順情報を記憶しておけば、主制御部１００は操作順序情報を送る必要はない。
【０５０５】
副制御部１６０は、遊技者が中停止ボタン１０ｂを正しく操作すると、中央の大きな黄色円を破裂させて消去すると共に、第二停止操作を意味する数字の２を大きな黄色円に拡大して表示する（図７９（Ｃ）参照）。
【０５０６】
副制御部１６０は、遊技者が右停止ボタン１０ｃを正しく操作すると、右側の大きな黄色円を破裂させて消去すると共に、第三停止操作を意味する数字の３を大きな黄色円に拡大して表示する（図８０（Ａ）参照）。そして、副制御部１６０は、遊技者が左停止ボタン１０ａを最後に操作すると、左側の大きな黄色円を破裂させて消去すると共に、画面中央部に「ＧＥＴ」と表示し（図８０（Ｂ）参照）、払出し枚数１４を０００に順に加算して０１４に変更し、払出し枚数１４をＴｏｔａｌ「０」に加算して１４枚に変更する（図８０（Ｃ）参照）。従って、差枚数の末尾の値は、４である。順に加算される場合の表示態様としては、０００→００１→００２→００３…→０１３→０１４と、Ｔｏｔａｌでは０→１→２→３…→１３→１４となる。一方、押し順ベル役が内部当選して、取りこぼした場合は、順に加算される表示態様ではなく、０００→０１４という様に飛び越し表示態様となって、１ゲームが終了する。図８０（Ｃ）の状態からマックスベットボタンを操作して、スタートレバーを操作すると、投入した遊技媒体数３を減算するので、差枚数を１１に更新しながら表示する。
【０５０７】
図８１は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【０５０８】
主制御部１００は、疑似ＢＢの開始からベル小役が当選した回数を記憶しており、ベル小役の当選回数が１３回目の当該ゲームで右→中→左の押し順小役４−１が内部当選した状態を示している（図８１（Ａ）参照）。
【０５０９】
主制御部１００は、右→中→左の押し順で停止ボタン部１０が操作されると、ベル小役を入賞させて１４枚の遊技媒体を払出し（図８１（Ｂ）参照）、疑似ＢＢの終了条件（ベル小役の当選回数が１５回当選）が満たされたか否かを判断するが、不成立である（図８１（Ｃ）参照）。副制御部１６０は、１９６／２１０枚、及び増加枚数のＴｏｔａｌが１６７枚であることを表示する。従って、差枚数の末尾の値は、７である。主制御部１００は、差枚数の末尾の値が特定値（例えば、３又は７）の場合には、上乗せ抽選で当選する確率を向上させる。即ち、差枚数の末尾の値が非特定値（例えば、０〜２、４〜６、８、９：３又は７以外の値）のときよりも、上乗せ抽選で当選する確率を向上させる。具体的には、主制御部１００は、役抽選でレア小役が当選した場合、差枚数の末尾の値が非特定値のとき、上乗せ抽選の当選確率を１０％とする一方で、差枚数の末尾の値が特定値のとき、上乗せ抽選の当選確率が３０％（１０％×３）とする。そして、主制御部１００は、上乗せ抽選の当選結果に基づいて、疑似ＢＢ（有利遊技）を延長可能なように制御するのである。例えば、上乗せ抽選で１０回が当選すると、主制御部１００は、疑似ＢＢは２５回当選したことを契機に終了し、副制御部１６０は分母の２１０枚を３５０枚（１０×１４枚）と加算表示する。特に、図８１（Ｂ）の状態（差枚数の末尾の値が特定値の状態）で、通常リプレイやレア役の特殊リプレイを引いた場合、高確率の上乗せ抽選を１回受ける。更に、リプレイ役であるので、図８１（Ｃ）の状態から、差枚数に３枚が加算されて図８１（Ｂ）の状態（差枚数の末尾の値が特定値７）に戻り、高確率の上乗せ抽選を再び受けることができるので、非常に有利である。
【符号の説明】
【０５１０】
１        回胴式遊技機本体
１ａ      筐体
１ｂ      前扉
２        ドラム部
２ａ      左ドラム
２ｂ      中ドラム
２ｃ      右ドラム
３        窓部
４        表示ＬＥＤブロック
４ａ      投入枚数ＬＥＤ
４ｂ      メダル貯留枚数表示ＬＥＤ
４ｃ      メダル払出枚数表示ＬＥＤ
４ｄ      メダル投入表示ＬＥＤ
４ｅ      リプレイ表示ＬＥＤ
４ｆ      エラー表示ＬＥＤ
５        メダル投入部
５ａ      左光透過部
５ｂ      右光透過部
６        精算ボタン
７        十字キー
８        マックスベットボタン
９        スタートレバー
１０      停止ボタン部
１０ａ    左停止ボタン
１０ｂ    中停止ボタン
１０ｃ    右停止ボタン
１１      表示演出装置
１２      スピーカ部
１２ａ    左上スピーカ
１２ｂ    右上スピーカ
１２ｃ    左下スピーカ
１２ｄ    右下スピーカ
１３      遊技状態表示ＬＥＤ部
１３ａ    トップランプ
１４      スペシャルボタン
１５      受け皿
１６      メダル払出口
１７      反射板
１８      メダル払出装置
１９      ドア鍵穴
２０      返却ボタン
２１      電源部
２１ａ    設定用キースイッチ
２１ｂ    エラー解除スイッチ
２１ｃ    電源スイッチ
２１ｄ    鍵穴
２１ｅ    確認スイッチ
２２      透明パネル
２２ａ    上透明パネル
２２ｂ    下透明パネル
２２ｃ    デザインシート
２２ｄ    下部
３０ａ    ステップモータ
３０ｂ    ステップモータ
３０ｃ    ステップモータ
３１ａ    回胴センサ
３１ｂ    回胴センサ
３１ｃ    回胴センサ
３２ａ    左回胴帯
３２ｂ    中回胴帯
３２ｃ    右回胴帯
１００    主制御部
１０１    ＲＯＭ
１０２    ＲＡＭ
１１０    スタートＳＷセンサ
１１１    十字キーセンサ
１１２    スペシャルボタンセンサ
１１３    扉異常信号出力装置
１２０    停止ボタンセンサ
１３０    メダル検出センサ
１４０    ベットボタンセンサ
１５０    段階設定部
１６０    副制御部
１６１    ＲＯＭ
１６２    ＲＡＭ
１７０    外部集中端子板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2020025784.tif 000011
【図１０】
2020025784.tif 000012
【図１１】
2020025784.tif 000013
【図１２】
2020025784.tif 000014
【図１３】
2020025784.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
2020025784.tif 000017
【図１６】
2020025784.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
2020025784.tif 000031
【図３０】
2020025784.tif 000032
【図３１】
2020025784.tif 000033
【図３２】
2020025784.tif 000034
【図３３】
2020025784.tif 000035
【図３４】
2020025784.tif 000036
【図３５】
2020025784.tif 000037
【図３６】
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【図３７】
2020025784.tif 000039
【図３８】
2020025784.tif 000040
【図３９】
2020025784.tif 000041
【図４０】
2020025784.tif 000042
【図４１】
2020025784.tif 000043
【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
2020025784.tif 000049
【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
2020025784.tif 000052
【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
2020025784.tif 000060
【図５９】
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【図６０】
2020025784.tif 000062
【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
2020025784.tif 000070
【図６９】
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【図７０】
2020025784.tif 000072
【図７１】
2020025784.tif 000073
【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
2020025784.tif 000077
【図７６】
2020025784.tif 000078
【図７７】
2020025784.tif 000079
【図７８】
2020025784.tif 000080
【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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