(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲームキャラクタに関連付けられた効果情報に基づく効果を発生させるゲームの興趣を向上させることが可能なゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムを提供する。【解決手段】第１パラメータ更新部１１０は、ゲームでのゲームキャラクタの使用に関連する第１パラメータを更新する。第２パラメータ更新部１２０は、ゲームで使用されたゲームキャラクタの行動に基づいて、ゲームキャラクタの行動の傾向に関する第２パラメータを更新する。効果情報決定部１４０は、ゲームキャラクタによってゲームにおいて発生される効果に関する効果情報を、第１パラメータと第２パラメータとに基づいて決定する。効果発生部１８０は、効果情報に基づく効果をゲームにおいて発生させる。【選択図】図１１
2020025820.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームでのゲームキャラクタの使用に関連する第１パラメータを更新する第１パラメータ更新手段と、
前記ゲームで使用された前記ゲームキャラクタの行動に基づいて、前記ゲームキャラクタの行動の傾向に関する第２パラメータを更新する第２パラメータ更新手段と、
前記ゲームキャラクタによって前記ゲームにおいて発生される効果に関する効果情報を、前記第１パラメータと前記第２パラメータとに基づいて決定する効果情報決定手段と、
前記効果情報に基づく効果を前記ゲームにおいて発生させる効果発生手段と、
を含むゲーム制御装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム制御装置において、
前記第１パラメータは、前記ゲームキャラクタの使用回数に応じたパラメータである、
ゲーム制御装置。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーム制御装置において、
前記第１パラメータは、前記ゲームキャラクタの使用が可能になってからの経過期間に応じたパラメータである、
ゲーム制御装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲーム制御装置において、
前記第１パラメータ及び前記第２パラメータの少なくとも一方の上限値及び下限値の少なくとも一方を、所定条件に基づいて変更する限界値変更手段を含む、
ゲーム制御装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲーム制御装置において、
前記効果情報決定手段は、前記第１パラメータが所定の数値範囲に属する状態になった場合に、当該所定の数値範囲と関連付けられた複数の効果情報のうちのいずれかを、前記ゲームキャラクタの前記効果情報として、前記第２パラメータに基づいて決定する、
ゲーム制御装置。
【請求項６】
請求項５に記載のゲーム制御装置において、
前記所定の数値範囲と関連付けられた前記複数の効果情報のうちのいずれかが前記ゲームキャラクタの前記効果情報として決定された後、前記第２パラメータが更新されたとしても、前記ゲームキャラクタの前記効果情報を、前記所定の数値範囲と関連付けられた前記複数の効果情報のうちの他の効果情報に変更することを制限する制限手段を含む、
ゲーム制御装置。
【請求項７】
ゲームでのゲームキャラクタの使用に関連する第１パラメータを更新する第１パラメータ更新手段と、
前記ゲームで使用された前記ゲームキャラクタの行動に基づいて、前記ゲームキャラクタの行動の傾向に関する第２パラメータを更新する第２パラメータ更新手段と、
前記ゲームキャラクタによって前記ゲームにおいて発生される効果に関する効果情報を、前記第１パラメータと前記第２パラメータとに基づいて決定する効果情報決定手段と、
前記効果情報に基づく効果を前記ゲームにおいて発生させる効果発生手段と、
を含むゲームシステム。
【請求項８】
請求項１乃至６のいずれか１項に記載のゲーム制御装置、又は、請求項７に記載のゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームキャラクタに関連付けられた効果情報に基づいて、ゲームにおいて効果を発生させるゲームが知られている。例えば、チームスポーツゲームの中には、味方選手キャラクタの調子を上げる効果、又はチームの収入を増加させる効果等を示す効果情報を選手キャラクタに関連付け、選手キャラクタに関連付けられた効果情報に基づいて、ゲームにおいて効果を発生させることによって、選手キャラクタの存在によって、味方選手キャラクタの調子を上がったり、チームの収入が増加したりすることをユーザに実感させるゲームが存在している。このようなゲームでは、選手キャラクタの存在感をユーザに実感させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平１１−３４２２６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来、上記のようなゲームでは、例えば、選手キャラクタが試合に出場すること等によって、選手キャラクタの存在感が形成されていくことをユーザに実感させる点で十分でないところがあり、その結果、ユーザが興趣の点で物足りなさを感じてしまうおそれがあった。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームキャラクタに関連付けられた効果情報に基づく効果を発生させるゲームの興趣を向上させることが可能なゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、ゲームでのゲームキャラクタの使用に関連する第１パラメータを更新する第１パラメータ更新手段と、前記ゲームで使用された前記ゲームキャラクタの行動に基づいて、前記ゲームキャラクタの行動の傾向に関する第２パラメータを更新する第２パラメータ更新手段と、前記ゲームキャラクタによって前記ゲームにおいて発生される効果に関する効果情報を、前記第１パラメータと前記第２パラメータとに基づいて決定する効果情報決定手段と、前記効果情報に基づく効果を前記ゲームにおいて発生させる効果発生手段と、を含む。
【０００７】
本発明の一態様に係るゲームシステムは、ゲームでのゲームキャラクタの使用に関連する第１パラメータを更新する第１パラメータ更新手段と、前記ゲームで使用された前記ゲームキャラクタの行動に基づいて、前記ゲームキャラクタの行動の傾向に関する第２パラメータを更新する第２パラメータ更新手段と、前記ゲームキャラクタによって前記ゲームにおいて発生される効果に関する効果情報を、前記第１パラメータと前記第２パラメータとに基づいて決定する効果情報決定手段と、前記効果情報に基づく効果を前記ゲームにおいて発生させる効果発生手段と、を含む。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す図である。
【図２】メニュー画像の一例を示す図である。
【図３】チーム状況画像の一例を示す図である。
【図４】選手情報画像の一例を示す図である。
【図５】選手情報領域の他の一例を示す図である。
【図６】選手情報領域の他の一例を示す図である。
【図７】選手情報領域の他の一例を示す図である。
【図８Ａ】チームロールデータの一例を示す図である。
【図８Ｂ】チームロールデータの一例を示す図である。
【図８Ｃ】チームロールデータの一例を示す図である。
【図９】割当条件データの一例を示す図である。
【図１０】チームロール割当画像の一例を示す図である。
【図１１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【図１２】チームデータの一例を示す図である。
【図１３】チームメンバデータの一例を示す図である。
【図１４Ａ】ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。
【図１４Ｂ】ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。
【図１５】ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。
【００１０】
［１．ゲームシステムの構成］図１は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステム１はゲーム端末１０とサーバ３０とを含む。ゲーム端末１０とサーバ３０とはネットワークＮに接続されている。このため、ゲーム端末１０とサーバ３０との間で相互にデータ通信が可能である。
【００１１】
ゲーム端末１０は、ユーザが操作するコンピュータである。具体的には、ゲーム端末１０は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、ゲーム端末１０は、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯用ゲーム機、遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機、携帯電話機（スマートフォンを含む）、携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む）、デスクトップ型コンピュータ、又はラップトップ型コンピュータである。
【００１２】
図１に示すように、ゲーム端末１０は制御部１１、記憶部１２、光ディスクドライブ部１３、通信部１４、操作部１５、表示部１６、及び音声出力部１７を含む。制御部１１は少なくとも一つのマイクロプロセッサ（ＣＰＵ）を含み、記憶部１２に記憶されたオペレーティングシステムやその他のプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部１２は、主記憶部（例えばＲＡＭ）及び補助記憶部（例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ）を含む。記憶部１２はプログラムやデータを記憶するためのものである。光ディスクドライブ部１３は光ディスク（情報記憶媒体）に記憶されたプログラムやデータを読み取る。通信部１４は、ネットワークＮを介して他の装置とデータ通信するためのものである。
【００１３】
操作部１５は、ユーザが各種操作を行うためのものである。操作部１５は、例えばボタン（キー）、レバー（スティック）、タッチパネル、又はマウス等を含む。操作部１５は、ユーザが音声又はジェスチャによって操作を行うためのものであってもよい。なお、操作部１５は、ゲーム端末１０に接続された外部装置（例えばゲームコントローラ又はゲームパッド等）として設けられてもよいし、ゲーム端末１０自体に設けられていてもよい。
【００１４】
表示部１６は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等であり、画像を表示する。音声出力部１７は、例えばスピーカ又はヘッドホン等であり、音声を出力する。なお、表示部１６や音声出力部１７は、ゲーム端末１０に接続された外部装置として設けられてもよいし、ゲーム端末１０自体に設けられていてもよい。
【００１５】
サーバ３０は例えばサーバコンピュータである。図１に示すように、サーバ３０は制御部３１、記憶部３２、光ディスクドライブ部３３、及び通信部３４を含む。制御部３１、記憶部３２、光ディスクドライブ部３３、及び通信部３４は、ゲーム端末１０の制御部１１、記憶部１２、光ディスクドライブ部１３、及び通信部１４と同様である。
【００１６】
サーバ３０はデータベース３５にアクセス可能である。データベース３５はサーバ３０内に構築されていてもよいし、サーバ３０とは別のサーバ内に構築されていてもよい。
【００１７】
プログラムやデータは光ディスクを介してゲーム端末１０又はサーバ３０に供給される。すなわち、光ディスクに記憶されたプログラムやデータが光ディスクドライブ部１３又は３３によって読み出されて、記憶部１２又は３２に記憶される。光ディスク以外の情報記憶媒体（例えばメモリカード）に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素（例えばメモリーカードスロット）がゲーム端末１０又はサーバ３０に備えられてもよい。そして、プログラムやデータが光ディスク以外の情報記憶媒体を介してゲーム端末１０又はサーバ３０に供給されてもよい。または、プログラムやデータはネットワークＮを介して遠隔地からゲーム端末１０又はサーバ３０に供給されてもよい。
【００１８】
［２．ゲームの概要］ゲームシステム１では、ゲーム端末１０でプログラムを実行することによって各種ゲームを実行可能である。例えば、スポーツゲーム（野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたゲーム）、アクションゲーム、シューティングゲーム、格闘ゲーム、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、アドベンチャーゲーム、又は育成ゲームのように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを実行可能である。これらのゲームは、ゲーム端末１０単体（スタンドアロン）で実行されてもよいし、ゲーム端末１０がサーバ３０又は他のゲーム端末１０との間でデータ通信を行うことによって実行されてもよい。なお、ゲーム端末１０単体でゲームを実行する場合、サーバ３０を設けなくてもよい。
【００１９】
ここでは、ゲームシステム１で実行されるゲームの一例としてサッカーゲームについて主に説明する。このサッカーゲームのゲーム世界には複数のサッカーチームが存在しており、ユーザは、チームに関する全権を委ねられた監督又はチームのオーナーとして、１つのサッカーチームを長期間（複数のシーズン）にわたって運営・強化・指揮しながら、リーグ戦やトーナメント戦での優勝を目指し、理想のサッカーチームを目指す。なお、「シーズン」とは、例えば、ゲーム世界内で１年ごとに実施されるリーグ戦が開始されてから終了するまで期間のことである。
【００２０】
以下では、ユーザが運営・強化・指揮しているサッカーチームのことを「ユーザチーム」と記載する。また、ユーザチーム以外のサッカーチームはコンピュータによって運営・強化・指揮されるようになっているため、ユーザチーム以外のサッカーチームのことを「ＣＯＭチーム」と記載する。また以下では、特に断りがない限り、「年」、「月」、「日」、「時間」はゲーム世界内の「年」、「月」、「日」、「時間」を示すものとする。例えば、「１年」、「１ヶ月」、「１週間」、「１日」はゲーム世界内の１年、１ヶ月、１週間、１日を示すものとする。なお、ゲーム世界内の１年、１ヶ月、１週間は、ゲーム世界内の３６５日、３０日、７日にそれぞれ相当するようにしてもよいし、ゲーム内の試合日程やルールに基づいて任意に設定してもよい。例えば、ゲーム世界内の１年は４０試合に相当するようにしてもよい。すなわち、ユーザチームの試合が４０試合実施されたら、ゲーム世界内の１年が経過したとみなすようにしてもよい。また例えば、ゲーム世界内の１年はゲーム世界内の３６０日又は５０週間に相当するようにしてもよい。
【００２１】
［２−１］図２は、表示部１６に表示されるサッカーゲームのメニュー画像の一例を示す。図２に示すように、メニュー画像Ｇ１００はパーツＰ１０１を含む。なお、「パーツ」とは、画像を構成する要素であり、例えばテキスト又は画像等である。パーツＰ１０１は、ユーザチームの名称を示す。図２のパーツＰ１０１は、ユーザチームが「チームＡ」であることを示している。
【００２２】
また、メニュー画像Ｇ１００はニュース領域Ａ１１０を含む。ニュース領域Ａ１１０は、ユーザチームに関連するニュースを示す。例えば、ユーザチームの前回の試合結果がニュース領域Ａ１１０に表示される。ＣＯＭチームに関するニュースがニュース領域Ａ１１０に表示されてもよい。
【００２３】
また、メニュー画像Ｇ１００は順位表領域Ａ１２０とゴールランキング領域Ａ１３０を含む。順位表領域Ａ１２０は、ユーザチームが現在参加しているリーグにおける順位表を示す。この順位表には順位とチーム名と勝ち点とが示される。図２の順位表領域Ａ１２０は、現時点における第１位が「チームＡ」であり、チームＡの勝ち点が「９」であることを示している。ゴールランキング領域Ａ１３０は、ユーザチームが現在参加しているリーグにおけるゴールランキング（得点ランキング）を示す。このゴールラインキングには順位と選手名とゴール数（得点数）とが示される。図２のゴールランキング領域Ａ１３０は、現時点における第１位が「選手Ａ９」であり、選手Ａ９のゴール数が「４」であることを示している。
【００２４】
さらに、メニュー画像Ｇ１００はスケジュール領域Ａ１４０を含む。スケジュール領域Ａ１４０は、ゲーム世界内における現在日から所定日後までの期間内のユーザチームのスケジュールを示す。図２は、ゲーム世界内における現在日が「２０１８年９月１０日」である場合を示しており、２０１８年９月１０日から７日後（２０１８年９月１７日）までの期間内のスケジュールがスケジュール領域Ａ１４０に示されている。スケジュール領域Ａ１４０では、試合等のイベントのある日に関連付けて、当該イベントの存在及び内容を示すテキスト又は画像が表示される。例えば、図２では、「２０１８年９月１７日」に関連付けて「試合（ＡＷＡＹ）」とのテキストが表示されている。これは、ユーザチームとＣＯＭチームとの試合が２０１８年９月１７日にＣＯＭチームの本拠地スタジアムで実施されることを示している。ユーザチームとＣＯＭチームとの試合がユーザチームの本拠地スタジアムで実施される場合には「試合（ＨＯＭＥ）」とのテキストが表示される。なお、上記テキストの代わりに又はとともに、ＣＯＭチームのチーム名やエンブレムを表示してもよい。
【００２５】
また、メニュー画像Ｇ１００はコマンド領域Ａ１５０を含む。コマンド領域Ａ１５０はパーツＰ１５１，Ｐ１５２，Ｐ１５３，Ｐ１５４，Ｐ１５５，Ｐ１５６を含む。
【００２６】
パーツＰ１５１には、日程を進行させるための処理が関連付けられている。パーツＰ１５１が選択された場合、次のイベント（試合等）のある日までゲームが進行する。ゲーム世界内における現在日がユーザチームとＣＯＭチームとの試合の実施日になった場合、試合が実施される。
【００２７】
例えば、試合は、いわゆるアクションサッカーゲーム方式で実行される。すなわち、試合は、ユーザがユーザチームを操作し、コンピュータがＣＯＭチームを操作することによって進行する。この場合、ユーザがユーザチームの選手キャラクタのうちで切り替わる操作対象を操作することによってユーザチームを操作するようにしてもよいし、ユーザチームの選手キャラクタのうちから予め選択された固定の操作対象を操作することによってユーザチームを操作するようにしてもよい。なお、試合の最初から最後までのすべての場面でユーザが操作対象に対する操作を行うようにしてもよいし、試合中の特定の場面（例えばチャンス又はピンチの場面等）でのみユーザが操作対象に対する操作を行うようにしてもよい。
【００２８】
また例えば、ユーザチーム及びＣＯＭチームのデータに基づいて簡易なシミュレーション処理を実行することによって試合結果を決定するような方式で試合が実行されてもよいし、コンピュータがユーザチームとＣＯＭチームとの両方を操作することによって進行するような方式で試合が実行されてもよい。なお以下では、便宜上、これらの方式を「シミュレーション方式」と記載する。
【００２９】
本実施形態では、試合の実行方式として、アクションサッカーゲーム方式とシミュレーション方式とのいずれか一方をユーザが選択できるようになっている。なお以下では、試合をシミュレーション方式で実行することを「試合をスキップする」と記載する場合がある。
【００３０】
試合終了後には、試合に出場した各選手キャラクタに対して、当該試合における評価を示す評価点が算出される。評価点が高いほど、試合における選手キャラクタの評価が高いことを示す。また試合終了後には、試合に出場したユーザチームの各選手キャラクタに対して経験点が付与される。本実施形態では、各選手キャラクタに対して、個々の能力項目ごとに経験値パラメータが設定されている（図５）。試合に出場したユーザチームの各選手キャラクタに対しては、試合で行った行動内容に応じた値（試合経験値）が１又は複数の能力項目の経験値パラメータに加算される。そして、いずれかの能力項目の経験値パラメータが基準値に達した場合に当該能力項目の能力パラメータが上昇する。
【００３１】
パーツＰ１５２には、チームの運営を行うための処理が関連付けられている。例えば、パーツＰ１５２が選択されると、チームの運営を行うためのサブメニュー画像が表示部１６に表示される。
【００３２】
例えば、サブメニュー画像は、ユーザチームのゲームプラン（フォーメーションや戦術等）を設定するための処理が関連付けられたパーツを含む。当該パーツが選択されると、例えば、ユーザチームのゲームプランを設定するための設定画像が表示部１６に表示される。ここで設定されたゲームプランに従って、ユーザチームの各選手キャラクタ（操作対象を除く）は試合で行動する。また、この設定画像において、ユーザチームの選手キャラクタのうちの任意の選手キャラクタをキャプテンとして設定できるようになっている。
【００３３】
また例えば、サブメニュー画像は、ユーザチームの選手キャラクタに対してトレーニング内容を設定するための処理が関連付けられたパーツを含む。当該パーツが選択されると、ユーザチームの選手キャラクタに対してトレーニング内容を設定するための画像が表示部１６に表示される。本実施形態では、各選手キャラクタに対して、個々の能力項目ごとに経験値パラメータが設定されている（図５）。選手キャラクタにトレーニングを実施させることによって、トレーニング内容に応じた値（トレーニング経験値）が１又は複数の能力項目の経験値パラメータに加算される。そして、いずれかの能力項目の経験値パラメータが基準値に達した場合に当該能力項目の能力パラメータが上昇する。
【００３４】
また例えば、サブメニュー画像は、スキルを選手キャラクタに習得させるための特別なトレーニング（スキルトレーニング）をユーザチームの選手キャラクタに実施させるための処理が関連付けられたパーツを含む。当該パーツが選択されると、例えば、スキルトレーニングをユーザチームの選手キャラクタに実施させるための画像が表示部１６に表示される。スキルトレーニングにおいて、例えば、無回転シュートを行いやすくなるというスキル「無回転シュート」等を選手キャラクタに習得させることができる。本実施形態では、個々のスキルごとに、スキルを習得するために必要な期間（スキル習得期間：例えば１５日間等）が定められている。スキルトレーニングを選手キャラクタに開始させてからスキル習得期間が経過した場合にスキルが選手キャラクタに付与される。
【００３５】
また例えば、サブメニュー画像は、ユーザチームの選手キャラクタとの交渉を行うための処理が関連付けられたパーツを含む。当該パーツが選択されると、例えば、ユーザチームの選手キャラクタとの交渉を行うための交渉画像が表示部１６に表示される。この交渉画像において、選手キャラクタの年俸を決定したり、選手キャラクタとの契約を延長したりする。また、この交渉画像においては、ユーザチームの選手キャラクタをＣＯＭチームに移籍させたり、ＣＯＭチームの選手キャラクタをユーザチームに移籍させたりするための交渉を行うこともでき、また、各サッカーチームが若手選手の育成を目的とした下部組織を有している場合には、下部組織に所属している選手キャラクタをユーザチームに昇格（加入）させることもできる。
【００３６】
パーツＰ１５３には、ユーザチームに関する情報を表示部１６に表示させるための処理が関連付けられている。パーツＰ１５３が選択されると、ユーザチームに関する情報が表示部１６に表示される。例えば、パーツＰ１５３が選択されると、ユーザチームの現在の状況を示すチーム状況画像や、ユーザチームの選手キャラクタのリストを示す選手リスト画像が表示部１６に表示される。チーム状況画像や選手リスト画像について後述する（図３，４）。
【００３７】
パーツＰ１５４には、ユーザチームの財務状況に関する財務情報を表示部１６に表示させるための処理が関連付けられている。例えば、財務情報はユーザチームの収入や支出に関する情報を含む。本実施形態では、例えば、放映権料、スポンサー収入、ファンクラブ収入、グッズ収入、チケット収入、大会賞金等の各種収入がユーザチームに入る。また、例えば選手キャラクタの年俸等の支出が発生する。ユーザはユーザチームの財務状況を考慮しつつ、ユーザチームの各選手キャラクタの年俸を決定したり、新たな選手キャラクタの獲得を行ったりすることになる。
【００３８】
パーツＰ１５５には、サッカーゲームに関する各種情報を表示部１６に表示するための処理が関連付けられている。例えば、パーツＰ１５５が選択されると、各ＣＯＭチームに関する情報が表示部１６に表示される。また、パーツＰ１５６には、セーブやロードを行うための処理が関連付けられている。パーツＰ１５６が選択されることによって、ゲーム世界の現在の状況を保存したり、過去に保存した状況からゲームを再開したりすることができる。
【００３９】
［２−２］図３は、ユーザチームの現在の状況を示すチーム状況画像の一例を示す。図３に示すように、チーム状況画像Ｇ２００は、監督情報領域Ａ２１０とチーム情報領域Ａ２２０と中心選手領域Ａ２３０とオーナーコメント領域Ａ２４０とを含む。
【００４０】
監督情報領域Ａ２１０は、監督であるユーザの名称（図３ではユーザＵ１）及び画像と、ゲーム世界内に存在するすべてのサッカーゲームのうちでのユーザチームのランキング（図３では第３８５位）と、これまでの戦績（図３では３勝０敗０分け）と、監督であるユーザに対するオーナーの信頼度（図３では５０％）とを示す。また、オーナーコメント領域Ａ２４０は、監督であるユーザに対するオーナーのコメントを示す。なお、監督であるユーザに対するオーナーの信頼度が低下すると、監督を解任される場合がある。
【００４１】
チーム情報領域Ａ２２０はユーザチームに関する各種情報を示す。例えば、チーム情報領域Ａ２２０はユーザチームのチームスピリットパラメータを示す。チームスピリットパラメータは、チームに設定された戦術に対するチームの選手キャラクタの理解度を示す。本実施形態では、戦術コンセプトに対する適性が各選手キャラクタに設定されており、チームスピリットパラメータは、チームの選手キャラクタの戦術コンセプト適正が当該チームの戦術コンセプトにどの程度合致しているのかを示す。例えば、チームスピリットパラメータは「０」〜「１００」の値をとり、値が高いほど、チームの選手キャラクタの戦術コンセプト適正が当該チームの戦術コンセプトに合致している程度が高いこと（すなわち、チームの戦術コンセプトに対する当該チームの選手キャラクタの理解度が高いこと）を示す。例えば、チームのチームスピリットパラメータが閾値よりも低い場合には、試合において当該チームの選手キャラクタの能力パラメータの本来の値よりも低い値に設定され、当該チームの選手キャラクタが試合で本来の能力を発揮できなくなったり、選手キャラクタ同士の連携が悪くなったりする。また例えば、チームのチームスピリットパラメータが閾値よりも高い場合には、試合において当該チームの選手キャラクタの能力パラメータの本来の値よりも高い値に設定され、当該チームの選手キャラクタが試合で本来の能力よりも高い能力を発揮したり、選手キャラクタ同士の連携が良くなったりする。試合を実施することによって、各選手キャラクタの戦術コンセプト適正が少しずつチームの戦術コンセプトに合っていき（近づいていき）、それに応じて、チームスピリットパラメータも上昇する。
【００４２】
また、チーム情報領域Ａ２２０はユーザチームのチーム力パラメータを示す。チーム力パラメータはチームの総合力を示す。チーム力パラメータは、チームに所属する選手キャラクタの能力パラメータに基づいて算出される。チームに所属する選手キャラクタの能力が高いほど、チーム力パラメータも高くなる。例えば、チーム力パラメータは「０」〜「１００」の値をとり、値が高いほど、チームの総合力が高いことを示す。
【００４３】
また、チーム情報領域Ａ２２０はユーザチームの能力の傾向を示す。例えば図３に示すように、ドリブル能力（ＤＲＩ）とパス能力（ＰＡＳ）とシュート能力（ＳＨＴ）とフィジカル能力（ＰＨＹ）と守備能力（ＤＥＦ）とスピード能力（ＳＰＤ）との各々の項目について、ユーザチームの能力の高さを示す。これらは、ユーザチームの各選手キャラクタの能力パラメータに基づいて算出される。
【００４４】
さらに、チーム情報領域Ａ２２０は、ユーザチームに対する選手キャラクタの愛着度を示す。愛着度が低いと、選手キャラクタのコンディションパラメータが低下しやすくなったり、選手キャラクタとの契約を延長しにくくなったりする。なお、コンディションパラメータは、選手キャラクタのコンディションの良し悪しを示すパラメータである。例えば、コンディションパラメータが高いほど、選手キャラクタのコンディションが良いことを示し、コンディションパラメータが低いほど、選手キャラクタのコンディションが悪いことを示す。選手キャラクタのコンディションパラメータが閾値よりも低い場合には、試合において当該選手キャラクタの能力パラメータの本来の値よりも低い値に設定され、当該選手キャラクタが試合で本来の能力を発揮できなくなる。
【００４５】
［２−３］図４は、ユーザチームに所属している選手キャラクタのリストを示す選手リスト画像の一例を示す。図４に示すように、選手リスト画像Ｇ３００はパーツＰ３０１とリスト領域Ａ３１０と選手情報領域Ａ３２０とを含む。パーツＰ３０１はユーザチームの名称を示す。
【００４６】
リスト領域Ａ３１０は、ユーザチームに所属している選手キャラクタのリストを示す。本実施形態ではリスト領域Ａ３１０がスクロール可能に構成されており、上下方向にスクロールすることによって、ユーザチームに所属するすべての選手キャラクタのリストが表示される。
【００４７】
リスト領域Ａ３１０に表示される選手キャラクタのリストには、各選手キャラクタの得意ポジション、名称、総合値パラメータが示される。本実施形態では、選手キャラクタの得意ポジションとして、ＧＫ（ゴールキーパー）、ＣＢ（センターバック）、ＬＳＢ（左サイドバック）、ＲＳＢ（右サイドバック）、ＤＭＦ（ディフェンシブミッドフィールダー）、ＣＭＦ（セントラルミッドフィールダー）、ＬＭＦ（左ミッドフィールダー）、ＲＭＦ（右ミッドフィールダー）、ＯＭＦ（オフェンシブミッドフィールダー）、ＬＷＧ（左ウイング）、ＲＷＧ（右ウイング）、ＳＴ（セカンドトップ）、ＣＦ（センターフォワード）のいずれかが設定される。
【００４８】
総合値パラメータは選手キャラクタの総合能力を示す。選手キャラクタの総合値パラメータは、当該選手キャラクタの能力パラメータに基づいて算出される。例えば、総合値パラメータは「０」〜「１００」の値をとり、値が高いほど、選手キャラクタの総合能力が高いことを示す。
【００４９】
選手情報領域Ａ３２０は、リスト領域Ａ３１０に表示される選手キャラクタのうちから選択された選手キャラクタの情報を示す。なお、図４は、選手キャラクタＡ８が選択された場合を示している。このため、リスト領域Ａ３１０では、選手キャラクタＡ８が他の選手キャラクタと区別表示されている。
【００５０】
図４に示すように、選手情報領域Ａ３２０はパーツＰ３２１，Ｐ３２２，Ｐ３２３，Ｐ３２４，Ｐ３２５，Ｐ３２６を含む。パーツＰ３２１は選手キャラクタの名称を示す。パーツＰ３２２は、選手キャラクタの得意ポジション（図４ではＣＭＦ）、総合値（図４では６９）、利き足（図４では右足）を示す。パーツＰ３２３は、選手キャラクタの能力の傾向を示す。例えば、ドリブル能力（ＤＲＩ）とパス能力（ＰＡＳ）とシュート能力（ＳＨＴ）とフィジカル能力（ＰＨＹ）と守備能力（ＤＥＦ）とスピード能力（ＳＰＤ）との各々の項目について、選手キャラクタの能力の高さを示す。
【００５１】
パーツＰ３２４は、選手キャラクタのポジション習熟度を示す。ポジション習熟度は、選手キャラクタがそのポジションに対してどの程度習熟しているのかを示す。斜線を付した領域は、選手キャラクタのポジション習熟度が高いことを示し、黒色で塗りつぶされた領域は、選手キャラクタのポジション習熟度が非常に高いことを示している。習熟度の低いポジションに配置された選手キャラクタは能力パラメータの本来の値よりも低い値に設定され、試合で本来の能力を発揮できなくなる。
【００５２】
パーツＰ３２５は、選手キャラクタの国籍・地域、所属チーム、年齢、身長、プレイスタイル、チームロール、契約満了日を示す。なお、選手キャラクタの年齢は、日程が進行することによって１年が経過するごとに１つずつ上がる。「プレイスタイル」とは、試合における選手キャラクタのプレイの特徴を示す。試合において選手キャラクタはプレイスタイルに応じた行動を行う。「チームロール」とは、チーム内での選手キャラクタの役割を示す。チームロールを割り当てられた選手キャラクタは自分自身やチームに様々な効果をもたらす。チームロールの詳細に関しては後述する（図７〜図１０）。
【００５３】
ユーザは所定の切替指示操作を行うことによって、選手情報領域Ａ３２０に表示される情報を、下記の８種類の情報のうちで切り替えることができる。
（１）基本情報
（２）能力情報
（３）スキル情報
（４）オフェンシブ戦術情報
（５）ディフェンシブ戦術情報
（６）チームロール情報
（７）ポジション習熟度情報
（８）成長情報
【００５４】
「基本情報」は、図４の選手情報領域Ａ３２０に示されている情報である。「能力情報」は、選手キャラクタの能力パラメータに関する情報である。「スキル情報」は、選手キャラクタが習得しているスキルに関する情報である。「オフェンシブ戦術情報」は、攻撃時の戦術に対する選手キャラクタの適正に関する情報である。「ディフェンシブ戦術情報」とは、守備時の戦術に対する選手キャラクタの適正に関する情報である。「チームロール情報」は、選手キャラクタに割り当てられているチームロールに関する情報である。「ポジション習熟度情報」は、各ポジションに対する選手キャラクタの習熟度に関する情報である。
【００５５】
「成長情報」は、年齢が上がるのに伴って選手キャラクタの能力がどのように上昇又は低下していくのかの成長パターンを示す情報である。原則として、選手キャラクタの能力パラメータは各自に対して設定された成長パターンに従って上昇又は低下する。なお、本実施形態では、確率情報に基づいて（ランダムに）選出された選手キャラクタに対して急成長イベントが発生する場合がある。そして、急成長イベントが発生した選手キャラクタに関しては、本来の成長パターンに比べて能力が大きく上昇するような成長パターン（急成長パターン）が設定され、当該選手キャラクタの能力パラメータが急成長パターンに従って上昇（又は低下）するようになる。
【００５６】
パーツＰ３２６は、８種類の情報のうちの何番目の情報が選手情報領域Ａ３２０に表示されているのかを示す。図４のパーツＰ３２６は、８種類の情報のうちの第１番目の情報（基本情報）が表示されていることを示している。図４に示す状態でユーザが切替指示操作を行うと、第２番目の情報（能力情報）が表示される。さらにユーザが切替指示操作を行うと、第３番目の情報（スキル情報）が表示される。このように、ユーザは切替指示操作を行うことによって、８種類の情報のうちの所望の情報を確認できる。
【００５７】
［２−４］図５は、能力情報が表示される場合の選手情報領域Ａ３２０の一例を示す。図５に示すように、この場合の選手情報領域Ａ３２０には、選手キャラクタの各能力パラメータに関する情報が表示される。
【００５８】
図５では、個々の能力パラメータに関連付けて、パーツＰ３３０，Ｐ３３１が表示されている。パーツＰ３３０は能力パラメータの現在値を示す。パーツＰ３３１は、能力パラメータに対応する能力項目の経験値パラメータの現在値を示す。図５では、パーツＰ３３１が、経験値パラメータを示すゲージ画像になっている。すなわち、パーツＰ３３１内のゲージ（斜線部分）の長さが経験値パラメータの現在値に対応する長さに設定され、当該ゲージの長さが経験値パラメータの現在値を示している。先述したように、トレーニングや試合が実施されることによって経験値パラメータが加算され、それに伴ってゲージが左端から右端に向かって伸張する。そして、ゲージが右端まで伸張すると、経験値パラメータが基準値に達したことになり、能力パラメータが１ポイント上昇する。
【００５９】
［２−５］図６は、スキル情報が表示される場合の選手情報領域Ａ３２０の一例を示す。図６に示すように、この場合の選手情報領域Ａ３２０には、選手キャラクタが習得しているスキルが表示される。図６は、選手キャラクタが「無回転シュート」というスキルを習得済みであることを示している。
【００６０】
［２−６］図７は、チームロール情報が表示される場合の選手情報領域Ａ３２０の一例を示す。図７に示す選手情報領域Ａ３２０は、第１部分領域Ａ３４０と第２部分領域Ａ３５０と第３部分領域Ａ３６０と第４部分領域Ａ３７０とを含む。
【００６１】
第１部分領域Ａ３４０は、選手キャラクタに割り当てられているチームロールを示す。図７の第１部分領域Ａ３４０は、チームロール「チームプレイヤー」が選手キャラクタに割り当てられており、そのレベルが「１」であることを示している。先述の通り、「チームロール」とは、チーム内での選手キャラクタの役割を示す。チームロールを割り当てられた選手キャラクタは自分自身やチームに様々な効果をもたらす。チームロールの詳細に関しては後述する（図８Ａ〜図８Ｃや図９）。
【００６２】
第２部分領域Ａ３５０は、選手キャラクタに割り当てられたチームロールの効果を示す。図７の第２部分領域Ａ３５０は、選手キャラクタに割り当てられたチームロール「チームプレイヤー」の効果が「チームスピリットアップ（小）」であることを示している。なお、チームロールの効果の詳細に関しても後述する（図８Ａ〜図８Ｃ）。
【００６３】
第３部分領域Ａ３６０は、選手キャラクタのパーソナリティパラメータを示す。パーソナリティパラメータは選手キャラクタの行動の傾向を示す。パーソナリティパラメータは、チームプレイ／スタンドプレイパラメータと、情熱／冷静パラメータと、技巧／フィジカルパラメータと、感覚／思考パラメータとの４種類のパラメータを含む。これらのパラメータの各々は、選手キャラクタの行動の傾向が、相反する第１傾向と第２傾向とのどちら寄りであるかを示す。
【００６４】
チームプレイ／スタンドプレイパラメータは、チームプレイを重視する傾向（すなわち、個人の成績や名誉よりもチームの勝利を重んじて行動する傾向）があるのか、スタンドプレイを好む傾向（すなわち、チームの勝利よりも個人の成績や名誉を優先して行動する傾向）があるのかを示す。例えば、チームプレイ／スタンドプレイパラメータは「−１００」〜「１００」の値をとる。選手キャラクタがチームプレイを重視する傾向にある場合には、チームプレイ／スタンドプレイパラメータが「−１００」〜「−１」の値になる。チームプレイ／スタンドプレイパラメータが「−１００」に近いほど、チームプレイを重視する傾向が強いことを示す。一方、選手キャラクタがスタンドプレイを好む傾向にある場合には、チームプレイ／スタンドプレイパラメータが「１」〜「１００」の値になる。チームプレイ／スタンドプレイパラメータが「１００」に近いほど、スタンドプレイを好む傾向が強いことを示す。
【００６５】
チームプレイ／スタンドプレイパラメータは、選手キャラクタが試合で行った行動に基づいて更新される。例えば、チームプレイを重視する傾向があるか否かを判定するための第１指標が、選手キャラクタごとに、選手キャラクタによって行われた行動に基づいて取得される。具体的には、例えば、グラウンダーパス回数（グラウンダーパスを行った回数）、フライパス回数（フライパスを行った回数）や、クロス回数（クロスを行った回数）が第１指標として取得される。そして、選手キャラクタのグラウンダーパス回数、フライパス回数や、クロス回数がいずれもチーム内での平均値以上である場合には、チームプレイを重視する傾向があると判定されて、当該選手キャラクタのチームプレイ／スタンドプレイパラメータから所定値が減算される。
【００６６】
また同様に、スタンドプレイを好む傾向があるか否かを判定するための第２指標が、選手キャラクタごとに、選手キャラクタによって行われた行動に基づいて取得される。具体的には、例えば、ドリブル回数（ドリブルを行った回数）、ファウル回数（ファウルを犯した回数）や、シュート回数（シュートを行った回数）が第２指標として取得される。そして、選手キャラクタのドリブル回数、ファウル回数や、シュート回数がいずれもチーム内での平均値以上である場合には、スタンドプレイを好む傾向があると判定されて、当該選手キャラクタのチームプレイ／スタンドプレイパラメータに所定値が加算される。
【００６７】
第３部分領域Ａ３６０は、チームプレイ／スタンドプレイパラメータに関するパーツＰ３６１−１，Ｐ３６２−１を含む。左右に伸びた直線であるパーツＰ３６１−１の左端は値「−１００」に対応し、右端は値「１００」に対応し、中点は値「０」に対応する。パーツＰ３６２−１はチームプレイ／スタンドプレイパラメータの現在値を示す。すなわち、パーツＰ３６２−１は、チームプレイ／スタンドプレイパラメータの現在値に対応するパーツＰ３６１−１上の位置を示す。なお、チームプレイ／スタンドプレイパラメータの現在値自体を第３部分領域Ａ３６０に表示してもよい。
【００６８】
情熱／冷静パラメータは、情熱的に行動する傾向があるのか、又は、冷静に行動する傾向があるのかを示す。例えば、情熱／冷静パラメータは「−１００」〜「１００」の値をとる。選手キャラクタが情熱的に行動する傾向がある場合には、情熱／冷静パラメータが「−１００」〜「−１」の値になる。情熱／冷静パラメータが「−１００」に近いほど、情熱的に行動する傾向が強いことを示す。一方、選手キャラクタが冷静に行動する傾向がある場合には、情熱／冷静パラメータが「１」〜「１００」の値になる。情熱／冷静パラメータが「１００」に近いほど、冷静に行動する傾向が強いことを示す。
【００６９】
情熱／冷静パラメータも、選手キャラクタが試合で行った行動に基づいて更新される。例えば、情熱的に行動する傾向があるか否かを判定するための第３指標が、選手キャラクタごとに、選手キャラクタによって行われた行動に基づいて取得される。具体的には、例えば、総移動距離（試合中における移動距離の合計）やタックル回数（タックルを行った回数）が第３指標として取得される。そして、選手キャラクタの総移動距離やタックル回数がいずれもチーム内での平均値以上である場合には、情熱的に行動する傾向があると判定されて、当該選手キャラクタの情熱／冷静パラメータから所定値が減算される。なお、試合の後半に同点ゴール又は逆転ゴールを決めたか否かも第３指標の一例に相当する。このため、選手キャラクタが試合の後半に同点ゴール又は逆転ゴールを決めた場合にも、情熱的に行動する傾向があると判定されて、当該選手キャラクタの情熱／冷静パラメータから所定値が減算される。
【００７０】
また同様に、冷静に行動する傾向があるか否かを判定するための第４指標が、選手キャラクタごとに、選手キャラクタによって行われた行動に基づいて取得される。具体的には、例えば、被ボール奪取率（自らが保持しているボールを対戦相手チームの選手によって奪取された率）やファウル回数（ファウルを犯した回数）が第４指標として取得される。そして、選手キャラクタの被ボール奪取率やファウル回数がいずれもチーム内での平均値未満である場合には、冷静に行動する傾向があると判定されて、当該選手キャラクタの情熱／冷静パラメータに所定値が加算される。なお、選手キャラクタがループシュートを決めたか否かも第４指標の一例に相当する。このため、選手キャラクタがループシュートを決めた場合にも、冷静に行動する傾向があると判定されて、当該選手キャラクタの情熱／冷静パラメータに所定値が加算される。
【００７１】
第３部分領域Ａ３６０は、情熱／冷静パラメータに関するパーツＰ３６１−２，Ｐ３６２−２を含む。左右に伸びた直線であるパーツＰ３６１−２の左端は値「−１００」に対応し、右端は値「１００」に対応し、中点は値「０」に対応する。パーツＰ３６２−２は情熱／冷静パラメータの現在値を示す。すなわち、パーツＰ３６２−２は、情熱／冷静パラメータの現在値に対応するパーツＰ３６１−２上の位置を示す。なお、情熱／冷静パラメータの現在値自体を第３部分領域Ａ３６０に表示してもよい。
【００７２】
技巧／フィジカルパラメータは、テクニックの高さ（技巧的能力の高さ）を生かしたプレイを行う傾向があるのか、又は、フィジカルの強さ（身体的能力の高さ）を生かしたプレイを行う傾向があるのかを示す。例えば、技巧／フィジカルパラメータは「−１００」〜「１００」の値をとる。選手キャラクタがテクニックの高さを生かしたプレイを行う傾向がある場合には、技巧／フィジカルパラメータが「−１００」〜「−１」の値になる。技巧／フィジカルパラメータが「−１００」に近いほど、テクニックの高さを生かしたプレイを行う傾向が強いことを示す。一方、選手キャラクタがフィジカルの強さを生かしたプレイを行う傾向がある場合には、技巧／フィジカルパラメータが「１」〜「１００」の値になる。技巧／フィジカルパラメータが「１００」に近いほど、フィジカルの強さを生かしたプレイを行う傾向が強いことを示す。
【００７３】
技巧／フィジカルパラメータも、選手キャラクタが試合で行った行動に基づいて更新される。例えば、テクニックの高さを生かしたプレイを行う傾向があるか否かを判定するための第５指標が、選手キャラクタごとに、選手キャラクタによって行われた行動に基づいて取得される。具体的には、例えば、パス成功回数、ボール奪取回数（対戦相手チームからボールを奪取した回数）や、ドリブル成功回数が第５指標として取得される。そして、選手キャラクタのパス成功回数、ボール奪取回数や、ドリブル成功回数がいずれもチーム内での平均値以上であれば、テクニックの高さを生かしたプレイを行う傾向があると判定されて、当該選手キャラクタの技巧／フィジカルパラメータから所定値が減算される。
【００７４】
また同様に、フィジカルの強さを生かしたプレイを行う傾向があるか否かを判定するための第６指標が、選手キャラクタごとに、選手キャラクタによって行われた行動に基づいて取得される。具体的には、例えば、移動速度、タックル奪取回数（タックルによって対戦相手チームからボールを奪取した回数）や、空中戦勝利回数（ヘディングの競り合いに勝利した回数）が第６指標として取得される。そして、選手キャラクタの移動速度、タックル奪取回数や、空中戦勝利回数がいずれもチーム内での平均値以上であれば、フィジカルの強さを生かしたプレイを行う傾向があると判定されて、当該選手キャラクタの技巧／フィジカルパラメータに所定値が加算される。
【００７５】
第３部分領域Ａ３６０は、技巧／フィジカルパラメータに関するパーツＰ３６１−３，Ｐ３６２−３を含む。左右に伸びた直線であるパーツＰ３６１−３の左端は値「−１００」に対応し、右端は値「１００」に対応し、中点は値「０」に対応する。パーツＰ３６２−３は技巧／フィジカルパラメータの現在値を示す。すなわち、パーツＰ３６２−３は、技巧／フィジカルパラメータの現在値に対応するパーツＰ３６１−３上の位置を示す。なお、技巧／フィジカルパラメータの現在値自体を第３部分領域Ａ３６０に表示してもよい。
【００７６】
感覚／思考パラメータは、感覚的に行動する（言い換えれば、直感に従って行動する）傾向があるのか、又は、思考的に行動する（言い換えれば、深く考えて行動する）傾向があるのかを示す。例えば、感覚／思考パラメータは「−１００」〜「１００」の値をとる。選手キャラクタが感覚的に行動する傾向がある場合には、感覚／思考パラメータが「−１００」〜「−１」の値になる。感覚／思考パラメータが「−１００」に近いほど、感覚的に行動する傾向が強いことを示す。一方、選手キャラクタが思考的に行動する傾向がある場合には、感覚／思考パラメータが「１」〜「１００」の値になる。感覚／思考パラメータが「１００」に近いほど、思考的に行動する傾向が強いことを示す。
【００７７】
感覚／思考パラメータも、選手キャラクタが試合で行った行動に基づいて更新される。例えば、感覚的に行動する傾向があるか否かを判定するための第７指標が、選手キャラクタごとに、選手キャラクタによって行われた行動に基づいて取得される。具体的には、例えば、ボールタッチ回数（ボールに触った回数）、クリア回数（クリアを実行した回数）や、ミドルシュート回数（ミドルシュートを実行した回数）が第７指標として取得される。そして、選手キャラクタのボールタッチ回数、クリア回数や、ミドルシュート回数がいずれもチーム内での平均値以上であれば、感覚的に行動する傾向があると判定されて、当該選手キャラクタの感覚／思考パラメータから所定値が減算される。
【００７８】
また同様に、思考的に行動する傾向があるか否かを判定するための第８指標が、選手キャラクタごとに、選手キャラクタによって行われた行動に基づいて取得される。具体的には、例えば、平均ボールキープ時間（１回のボールキープにおけるボールキープ時間の平均）、パスカット回数（バスカットによって対戦相手チームからボールを奪取した回数）や、エリア内シュート回数（ペナルティエリア内でシュートを実行した回数）が第８指標として取得される。そして、選手キャラクタの平均ボールキープ時間、パスカット回数や、エリア内シュート回数がいずれもチーム内での平均値以上であれば、思考的に行動する傾向があると判定されて、当該選手キャラクタの感覚／思考パラメータに所定値が加算される。
【００７９】
第３部分領域Ａ３６０は、感覚／思考パラメータに関するパーツＰ３６１−４，Ｐ３６２−４を含む。左右に伸びる直線であるパーツＰ３６１−４の左端は値「−１００」に対応し、右端は値「１００」に対応し、中点は値「０」に対応する。パーツＰ３６２−４は感覚／思考パラメータの現在値を示す。すなわち、パーツＰ３６２−４は、感覚／思考パラメータの現在値に対応するパーツＰ３６１−４上の位置を示す。なお、感覚／思考パラメータの現在値自体を第３部分領域Ａ３６０に表示してもよい。
【００８０】
なお、選手キャラクタのパーソナリティパラメータは、当該選手キャラクタのプレイスタイルにも基づいて更新される。例えば、個々のプレイスタイルごとに、パーソナリティパラメータの更新内容が予め設定される。そして、選手キャラクタのプレイスタイルに対して設定された更新内容に基づいて、当該選手キャラクタのパーソナリティパラメータが更新される。なお、この更新は、所定の更新タイミングが到来するごとに（例えばゲーム世界内の一日ごとに）実行される。
【００８１】
例えば、プレイスタイル「ナンバー１０」に関しては、パーソナリティパラメータの更新内容として、下記のような更新内容が定められる。そして、プレイスタイル「ナンバー１０」を割り当てられた選手キャラクタのパーソナリティパラメータは下記更新内容に従って更新される。
（１）チームプレイ／スタンドパラメータに所定値を加算する（スタンドプレイを好む傾向が強くなるように更新する）。
（２）情熱／冷静パラメータに所定値を加算する（冷静に行動する傾向が強くなるように更新する）。
（３）技巧／フィジカルパラメータから所定値を減算する（テクニックの高さを生かしたプレイを行う傾向が強くなるように更新する）。
（４）感覚／思考パラメータに所定値を加算する（思考的に行動する傾向が強くなるように更新する）。
【００８２】
また、選手キャラクタのパーソナリティパラメータは、選手キャラクタに実施させたトレーニング内容にも基づいて更新される。例えば、個々のトレーニング項目ごとに、パーソナリティパラメータの更新内容が予め設定される。そして、選手キャラクタにトレーニングを実施させた場合には、実施したトレーニング項目に対して設定された更新内容に基づいて、当該選手キャラクタのパーソナリティパラメータが更新される。
【００８３】
例えば、トレーニング項目「パス練習」に対しては、チーム／スタンドパラメータから所定量を減算する（チームプレイを重視する傾向が強くなるように更新する）といった更新内容が設定される。そして、選手キャラクタにパス練習を実施させた場合には、当該更新内容に基づいて、当該選手キャラクタのパーソナリティパラメータが更新される。
【００８４】
なお、選手キャラクタのパーソナリティパラメータの初期値は「０」に設定されてもよいし、ゲーム開発者によって選手キャラクタごとに定められた値に設定されてもよいし、選手キャラクタの能力パラメータやプレイスタイル等に基づいて選手キャラクタごとに算出された値に設定されてもよい。
【００８５】
第４部分領域Ａ３７０は、選手キャラクタの影響力パラメータを示す。影響力パラメータは選手キャラクタの影響力の大きさを示す。
【００８６】
例えば、選手キャラクタの影響力パラメータは、当該選手キャラクタが試合に出場するごとに（又は、勝利した試合に出場するごとに）、所定量が加算される。すなわち、選手キャラクタが試合に出場した回数（又は、勝利した試合に出場した回数）が多いほど、当該選手キャラクタの影響力パラメータの値は大きくなる。つまり、選手キャラクタの影響力パラメータは、選手キャラクタが試合に出場した回数（又は、勝利した試合に出場した回数）に応じたパラメータに相当している。
【００８７】
また例えば、下記のような場合にも、選手キャラクタの影響力パラメータが加算される。なお、本実施形態では影響力パラメータを減算しないようになっている。
（１）選手キャラクタが試合における最優秀選手（ＭＶＰ）として選出された場合
（２）選手キャラクタの総合値が上昇した場合
（３）所定の時点（例えば月末）における総合値ランキングで選手キャラクタの順位が基準順位（例えば３位）以内である場合
（４）所定の時点（例えば月末）における人気ランキングで選手キャラクタの順位が基準順位（例えば３位）以内である場合
（５）所定の時点（例えば月末）において選手キャラクタのスター度パラメータが基準値以上である場合
（６）リーグ戦終了後にリーグの最優秀選手（ＭＶＰ）として選手キャラクタが選出された場合
（７）大陸ごとに当該大陸内のすべての選手キャラクタのうちから選出される大陸最優秀選手（大陸ＭＶＰ）として選手キャラクタが選出された場合
（８）ゲーム世界内のすべての選手キャラクタのうちから選出される世界最優秀選手（世界ＭＶＰ）として選手キャラクタが選出された場合
【００８８】
ユーザチームに所属している選手キャラクタの影響力パラメータは上記のようにして加算されるため、ユーザチームに所属している年数（所属期間）が長い選手キャラクタに関しては、所属期間が短い選手キャラクタに比べて、影響力パラメータの値が大きくなる可能性が高い。このため、選手キャラクタの影響力パラメータは、当該選手キャラクタの所属期間に応じたパラメータにも相当している。なお、例えば、所定の時点（例えば、リーグ戦終了時点、月末、又は週末等）が到来するごとに、ユーザチームに所属する各選手キャラクタの影響力パラメータが所定量ずつ加算されるようにしてもよい。
【００８９】
第４部分領域Ａ３７０は、影響力パラメータを示すゲージ画像であるパーツＰ３７１を含む。パーツＰ３７１内のゲージ（斜線部分）の長さが影響力パラメータの現在値に対応する長さに設定され、当該ゲージの長さが影響力パラメータの現在値を示している。
【００９０】
なお、選手キャラクタの影響力パラメータの初期値は「０」に設定されてもよいし、ゲーム開発者によって選手キャラクタごとに定められた値に設定されてもよい。
【００９１】
［２−７］次に、チームロールについて詳細に説明する。図８Ａ，図８Ｂ，図８Ｃは、サッカーゲームで用意されているチームロールのリストを示すチームロールデータの一例を示す。図８Ａ〜図８Ｃでは２２個のチームロールを示している。図８Ａ〜図８Ｃでは、チームロールデータＤ１０１−１，Ｄ１０１−２，Ｄ１０１−３の３つに分けて３つの図で示しているが、実際にはこれらのデータは一つのデータにまとめられる。以下では、チームロールデータＤ１０１−１，Ｄ１０１−２，Ｄ１０１−３をまとめて「チームロールデータＤ１０１」と記載する場合がある。
【００９２】
図８Ａ〜図８Ｃに示すように、チームロールデータＤ１０１−１，Ｄ１０１−２，Ｄ１０１−３は「ＩＤ」、「チームロール名」、「区分」、「効果」フィールドを含む。「ＩＤ」フィールドは、各チームロールを一意に識別するための識別情報を示す。「チームロール名」フィールドはチームロールの名称を示す。「区分」フィールドはチームロールの区分（種類）を示す。本実施形態では、成長期ロール、下位ロール、中位ロール、上位ロール、最上位ロール、特殊ロールの６つの区分が設定されている。
【００９３】
「効果」フィールドはチームロールの効果を示す。すなわち、「効果」フィールドは、チームロールを割り当てられた選手キャラクタが自分自身やチームに対して及ぼす効果を示す。「効果」フィールドは、サブフィールドとして、「コンディションアップ」、「ボーナス収入」、「チームスピリットアップ」、「トレーニング効率アップ」、「特別」フィールドを含む。後述するように、これらのフィールドは、チームロールが効果を有するか否かと、その効果レベルとを示す。「効果レベル」とは効果の大きさ（程度）を示し、図８Ａ〜図８Ｃでは効果レベルが「小」、「中」、「大」によって表されている。なお以下では、チームロールを割り当てられた選手キャラクタのチームメイトである選手キャラクタ（すなわち、チームロールを割り当てられた選手キャラクタと同じチームに所属している選手キャラクタ）のことを「チームメイトキャラクタ」と記載する。
【００９４】
「コンディションアップ」フィールドは、チームロールがコンディションアップ効果を有するか否かと、その効果レベルとを示す。コンディションアップ効果は、チームロールを割り当てられた選手キャラクタとそのチームメイトキャラクタのコンディションパラメータを本来の値よりも高い値に上昇させるという効果である。
【００９５】
「コンディションアップ」フィールドが空欄になっているチームロールはコンディションアップ効果を有しない。一方、「コンディションアップ」フィールドが「小」、「中」、又は「大」になっているチームロールはコンディションアップ効果を有する。「小」はコンディションパラメータの上昇量が少ないことを示し、「中」は「小」よりも上昇量が多いことを示し、「大」は「中」よりもさらに上昇量が多いことを示す。
【００９６】
「ボーナス収入」フィールドは、チームロールがボーナス収入効果を有するか否かと、その効果レベルとを示す。ボーナス収入効果は、チームロールを割り当てられた選手キャラクタの所属しているチームに対してボーナスが付与されるという効果である。例えば、このボーナスは１ヶ月ごとに付与される。
【００９７】
「ボーナス収入」フィールドが空欄になっているチームロールはボーナス収入効果を有しない。一方、「ボーナス収入」フィールドが「小」、「中」、又は「大」になっているチームロールはボーナス収入効果を有する。「小」はボーナス収入が少ないことを示し、「中」は「小」よりもボーナス収入が多いことを示し、「大」は「中」よりもボーナス収入がさらに多いことを示す。なお、ボーナス収入の量は、ボーナス収入効果を有するチームロールを割り当てられた選手キャラクタの年俸及び人気度パラメータの少なくとも一方に基づいて決定されてもよい。例えば、年俸が高いほど、ボーナス収入の量を多くしてもよいし、人気が高いほど、ボーナス収入の量を多くしてもよい。
【００９８】
「チームスピリットアップ」フィールドは、チームロールがチームスピリットアップ効果を有するか否かと、その効果レベルとを示す。チームスピリットアップ効果は、チームロールを割り当てられた選手キャラクタの所属しているチームのチームスピリットパラメータを本来の値よりも高い値に上昇させるという効果である。
【００９９】
「チームスピリットアップ」フィールドが空欄になっているチームロールはチームスピリットアップ効果を有しない。一方、「チームスピリットアップ」フィールドが「小」、「中」、又は「大」になっているチームロールはチームスピリットアップ効果を有する。「小」はチームスピリットパラメータの上昇量が少ないことを示し、「中」は「小」よりも上昇量が多いことを示し、「大」は「中」よりもさらに上昇量が多いことを示す。
【０１００】
「トレーニング効率アップ」フィールドは、チームロールがトレーニング効率アップ効果を有するか否かと、その効果レベルとを示す。トレーニング効率アップ効果は、チームロールを割り当てられた選手キャラクタ及びそのチームメイトキャラクタのトレーニング効率を上昇させるという効果である。なお、「トレーニング効率を上昇させる」とは、トレーニングを実施した選手キャラクタに付与される経験値（トレーニング経験値）を通常よりも多くすることである。
【０１０１】
「トレーニング効率アップ」フィールドが空欄になっているチームロールはトレーニング効率アップ効果を有しない。一方、「トレーニング効率アップ」フィールドが「小」、「中」、又は「大」になっているチームロールはトレーニング効率アップ効果を有する。「小」はトレーニング経験値の増加量が少ないことを示し、「中」は「小」よりも増加量が多いことを示し、「大」は「中」よりも増加量がさらに多いことを示す。
【０１０２】
「特別」フィールドは、特別効果を有するか否かと、その効果レベルとを示す。個々の特別効果の具体的な内容については後述する。
【０１０３】
成長期ロールは最も低い区分であり、主に、成長期にある選手キャラクタに割り当てられるチームロールが属する区分である。図８Ａでは、成長期ロールとして、「下部組織出身」と「師弟関係」との２つのチームロールが設けられている。
【０１０４】
図８Ａに示すように、「下部組織出身」は、コンディションアップ効果、ボーナス収入効果、チームスピリットアップ効果や、トレーニング効率アップ効果を有しないが、特別効果として、「自分自身のトレーニング効率アップ」と「自分自身のスキル習得スピードアップ」とを有する。
【０１０５】
「自分自身のトレーニング効率アップ」は、トレーニング効率アップ効果と同様の効果であって、効果の及ぶ対象が、チームロールを割り当てられた選手キャラクタ自身のみに限定された効果である。このため、「下部組織出身」を割り当てられている選手キャラクタに関しては、トレーニング効率が上昇し、トレーニングを実施した場合に付与される経験値（トレーニング経験値）が通常よりも多くなる。
【０１０６】
「自分自身のスキル習得スピードアップ」は、チームロールを割り当てられた選手キャラクタ自身のスキル習得期間が通常よりも短くなるという効果である。このため、「下部組織出身」を割り当てられている選手キャラクタに関しては、スキルトレーニングを実施することによって、通常よりも短いスキル習得期間でスキルを習得させることができる。
【０１０７】
図８Ａに示すように、「師弟関係」は、コンディションアップ効果、ボーナス収入効果、チームスピリットアップ効果や、トレーニング効率アップ効果を有しないが、特別効果として、「自分自身の試合経験値アップ」と「自分自身のスキル習得スピードアップ」とを有する。「自分自身のスキル習得スピードアップ」は「下部組織出身」の場合と同様である。
【０１０８】
「自分自身の試合経験値アップ」は、チームロールを割り当てられた選手キャラクタが試合に出場した場合に付与される経験値（試合経験値）が通常よりも多くなるという効果である。このため、「師弟関係」を割り当てられている選手キャラクタに関しては、試合に出場させることによって、通常よりも多くの試合経験値を獲得させることができる。
【０１０９】
下位ロールは成長期ロールよりも１つ上の区分である。成長期ロールの効果は、チームロールを割り当てられた選手キャラクタのみに及ぶのに対し、下位ロールの効果は、チームロールを割り当てられた選手キャラクタだけでなく、チームメイトキャラクタにも及ぶ。すなわち、下位ロールは、成長期ロールに比べて、効果の及ぶ範囲（対象）が多くなっている。図８Ａでは、下位ロールとして、「ムードメーカー」と「スタープレイヤー」と「チームプレイヤー」と「マスター」との４つのチームロールが設けられている。
【０１１０】
図８Ａに示すように、「ムードメーカー」は、効果レベル「小」のコンディションアップ効果のみを有する。「スタープレイヤー」は、効果レベル「小」のボーナス収入効果のみを有する。「チームプレイヤー」は、効果レベル「小」のチームスピリットアップ効果のみを有する。「マスター」は、効果レベル「小」のトレーニング効率アップ効果のみを有する。
【０１１１】
中位ロールは下位ロールよりもさらに１つ上の区分である。下位ロールは、コンディションアップ効果とボーナス収入効果とチームスピリットアップ効果とトレーニング効率アップ効果とのうちのいずか１つのみを有するのに対し、中位ロールは、それら４つの効果のうちの２つを有するとともに、効果レベルも下位ロールに比べて大きくなっている。また、中位ロールは特別効果も有する。図８Ａでは、中位ロールとして、「闘将」と「ハードワーカー」と「ファイター」と「司令塔」と「プロフェッサー」と「インテリジェントプレイヤー」との６つのチームロールが設けられている。
【０１１２】
図８Ａに示すように、「闘将」は、効果レベル「中」のコンディションアップ効果とトレーニング効率アップ効果とを有する。さらに、「闘将」は、特別効果として、「（キャプテン時）チームメイトの疲労影響軽減（小）」を有する。この特別効果は、「闘将」を割り当てられた選手キャラクタがチームのキャプテンに設定されていると、チームメイトキャラクタの疲労パラメータによる影響が少し軽減されるという効果である。
【０１１３】
本実施形態では、各選手キャラクタに対して疲労度パラメータが設定される。疲労度パラメータは選手キャラクタの疲労具合を示す。例えば、疲労度パラメータが高いほど、選手キャラクタの疲労具合が大きいことを示し、疲労度パラメータが低いほど、選手キャラクタの疲労具合が小さいことを示す。選手キャラクタを試合に出場させたり、選手キャラクタにトレーニングを実施させたりすることによって、当該選手キャラクタの疲労度パラメータは増加し、選手キャラクタを休息させることによって、当該選手キャラクタの疲労度パラメータは減少する。また、選手キャラクタの疲労度パラメータが閾値よりも高い場合に、試合において当該選手キャラクタの能力パラメータが本来の値よりも低い値に設定され、当該選手キャラクタが試合で本来の能力を発揮できなくなる。この点、「闘将」が選手キャラクタに割り当てられ、かつ、当該選手キャラクタがチームのキャプテンに設定されている場合には、チームメイトキャラクタの疲労度パラメータが閾値よりも高かったとしても、上記特別効果によって、能力パラメータの低下量が通常よりも少し小さくなる。なお、上記特別効果によって、チームメイトキャラクタの疲労度パラメータに対する上記閾値が通常よりも高い値に設定されるようにしてもよい。
【０１１４】
図８Ａに示すように、「ハードワーカー」は、効果レベル「中」のコンディションアップ効果とチームスピリットアップ効果とを有する。さらに、「ハードワーカー」は、特別効果として、「（キャプテン時）チームメイトの疲労影響軽減（小）」を有する。この特別効果は「闘将」の場合と同様である。
【０１１５】
図８Ａに示すように、「ファイター」は、効果レベル「中」のコンディションアップ効果とボーナス収入効果とを有する。さらに、「ファイター」は、特別効果として、「（キャプテン時）試合経験値アップ（小）」を有する。この特別効果は、「ファイター」を割り当てられた選手キャラクタやそのチームメイトキャラクタが試合に出場した場合に付与される経験値（試合経験値）が通常よりも少し多くなるという効果である。
【０１１６】
図８Ａに示すように、「司令塔」は、効果レベル「中」のボーナス収入効果とチームスピリットアップ効果とを有する。さらに、「司令塔」は、特別効果として、「（キャプテン時）チームスピリットアップ（小）」と「（キャプテン時）試合スキップ時の勝率アップ（小）」とを有する。
【０１１７】
「（キャプテン時）チームスピリットアップ（小）」は、「司令塔」を割り当てられた選手キャラクタがチームのキャプテンに設定されていると、当該チームのチームスピリットパラメータが本来の値よりも少し高い値に上昇するという効果である。
【０１１８】
「（キャプテン時）試合スキップ時の勝率アップ（小）」は、「司令塔」を割り当てられた選手キャラクタがチームのキャプテンに設定されていると、試合のスキップが選択された場合（すなわち、試合の実行方式としてシミュレーション方式が選択された場合）において当該チームが試合に勝利する確率が通常よりも少し高くなるという効果である。例えば、「司令塔」を割り当てられた選手キャラクタがユーザチームのキャプテンに設定されている状態でユーザが試合のスキップを選択した場合には、ユーザチームが試合に勝利する確率が通常よりも少し高くなるように、シミュレーション処理で用いられるパラメータが調整される。
【０１１９】
図８Ａに示すように、「プロフェッサー」は、効果レベル「中」のボーナス収入効果とトレーニング効率アップ効果とを有する。さらに、「司令塔」は、特別効果として、「（キャプテン時）試合経験値アップ（小）」を有する。この特別効果は「ファイター」の場合と同様である。
【０１２０】
図８Ａに示すように、「インテリジェントプレイヤー」は、効果レベル「中」のチームスピリットアップ効果とトレーニング効率アップ効果とを有する。さらに、「インテリジェントプレイヤー」は、特別効果として、「（キャプテン時）チームスピリットアップ（小）」と「（キャプテン時）試合スキップ時の勝率アップ（小）」と有する。これらの特別効果は「司令塔」の場合と同様である。
【０１２１】
上位ロールは中位ロールよりもさらに１つ上の区分である。中位ロールは、コンディションアップ効果とボーナス収入効果とチームスピリットアップ効果とトレーニング効率アップ効果とのうちのいずか２つのみを有するのに対し、上位ロールは、それら４つの効果をすべて有するとともに、効果レベルも全般的に中位ロールに比べて大きくなっている。また、上位ロールは中位ロールよりも多くの特別効果を有している。図８Ｂでは、上位ロールとして、「キープレイヤー」と「英雄」と「スーパースター」と「支配者」と「達人」との５つのチームロールが設けられている。
【０１２２】
図８Ｂに示すように、「キープレイヤー」は、効果レベル「中」のコンディションアップ効果とボーナス収入効果とチームスピリットアップ効果とトレーニング効率アップ効果とを有する。さらに、「キープレイヤー」は、特別効果として、「（キャプテン時）チームスピリットアップ（中）」と「（キャプテン時）試合スキップ時の勝率アップ（中）」とを有する。
【０１２３】
「（キャプテン時）チームスピリットアップ（中）」は、先述の「（キャプテン時）チームスピリットアップ（小）」と同様の効果であって、チームスピリットパラメータの上昇量が異なる効果である。（中）は（小）に比べてチームスピリットパラメータの上昇量が多い。
【０１２４】
「（キャプテン時）試合スキップ時の勝率アップ（中）」は、先述の「（キャプテン時）試合スキップ時の勝率アップ（小）」と同様の効果であって、勝率の上昇度が異なる効果である。（中）は（小）に比べて勝率の上昇度が大きい。
【０１２５】
図８Ｂに示すように、「英雄」は、効果レベル「大」のコンディションアップ効果と、効果レベル「中」のボーナス収入効果と、効果レベル「小」のチームスピリットアップ効果及びトレーニング効率アップ効果とを有する。さらに、「英雄」は、特別効果として、「（キャプテン時）チームメイトの疲労影響軽減（大）」と「（試合出場時）チームメイトのコンディション変動」を有する。
【０１２６】
「（キャプテン時）チームメイトの疲労影響軽減（大）」は、先述の「（キャプテン時）チームメイトの疲労影響軽減（小）」と同様の効果であって、疲労による影響の軽減の程度が異なる効果である。（大）は（小）に比べて、疲労による影響の軽減の程度がかなり大きい（すなわち、疲労による能力パラメータの低下量がかなり小さい）。
【０１２７】
「（試合出場時）チームメイトのコンディション変動」は、「英雄」を割り当てられた選手キャラクタが試合に出場すると、当該選手キャラクタのコンディションパラメータに基づいて、チームメイトキャラクタのコンディションパラメータが変動するという効果である。例えば、「英雄」を割り当てられた選手キャラクタが試合に出場した場合、当該選手キャラクタのコンディションパラメータが第１閾値よりも高ければ、チームメイトキャラクタのコンディションパラメータが本来の値よりも高い値に上昇し、当該選手キャラクタのコンディションパラメータが第２閾値よりも低ければ、チームメイトキャラクタのコンディションパラメータが本来の値よりも低い値に低下する。
【０１２８】
図８Ｂに示すように、「スーパースター」は、効果レベル「大」のボーナス収入効果と、効果レベル「中」のトレーニング効率アップ効果と、効果レベル「小」のコンディションアップ効果及びチームスピリットアップ効果とを有する。さらに、「スーパースター」は、特別効果として、「（キャプテン時）チームメイトの疲労影響軽減（大）」と「チケット収入変動」と「交渉確率変動」とを有する。「（キャプテン時）チームメイトの疲労影響軽減（大）」は「英雄」の場合と同様である。
【０１２９】
「チケット収入変動」は、チームのチケット収入が変動するという効果である。例えば、「スーパースター」がユーザチームの選手キャラクタに割り当てられた場合、当該選手キャラクタが出場した試合数に基づいて、１ヶ月ごとのチケット収入が通常よりも多くなる。選手キャラクタが出場した試合数が多いほど、チケット収入の増加量が多くなる。
【０１３０】
「交渉確率変動」は、交渉（年俸交渉や獲得交渉等）に成功する確率が変動するという効果である。例えば、「スーパースター」がユーザチームの選手キャラクタに割り当てられた場合、当該選手キャラクタと異なるポジションの選手キャラクタとの交渉に成功する確率が通常よりも高くなり、当該選手キャラクタと同じポジションの選手キャラクタとの交渉に成功する確率が通常よりも低くなる。
【０１３１】
図８Ｂに示すように、「支配者」は、効果レベル「大」のチームスピリットアップ効果と、効果レベル「中」のコンディションアップ効果と、効果レベル「小」のボーナス収入効果及びトレーニング効率アップ効果とを有する。さらに、「支配者」は、特別効果として、「（キャプテン時）チームスピリットアップ（大）」と「（試合出場時）チームスピリット変動」とを有する。
【０１３２】
「（キャプテン時）チームスピリットアップ（大）」は、先述の「（キャプテン時）チームスピリットアップ（小）又は（中）」と同様の効果であって、チームスピリットパラメータの上昇量が異なる効果である。（大）は（中）よりもさらにチームスピリットパラメータの上昇量が多い。
【０１３３】
「（試合出場時）チームスピリット変動」は、チームのチームスピリットパラメータが変動するという効果である。例えば、「支配者」がユーザチームの選手キャラクタに割り当てられた場合、当該選手キャラクタが試合に出場すると、当該選手キャラクタのコンディションパラメータに基づいて、ユーザチームのチームスピリットパラメータが変動する。具体的には、例えば、当該選手キャラクタのコンディションパラメータが第１閾値よりも高い場合には、ユーザチームのチームスピリットパラメータが本来の値よりも高い値に上昇し、当該選手キャラクタのコンディションパラメータが第２閾値よりも低い場合には、ユーザチームのチームスピリットパラメータが本来の値よりも低い値に低下する。
【０１３４】
図８Ｂに示すように、「達人」は、効果レベル「大」のトレーニング効率アップ効果と、効果レベル「中」のチームスピリットアップ効果と、効果レベル「小」のコンディションアップ効果及びボーナス収入効果とを有する。さらに、「達人」は、特別効果として、特別効果として、「（キャプテン時）試合経験値アップ（大）」と「（試合出場時）試合経験値変動」とを有する。
【０１３５】
「（キャプテン時）試合経験値アップ（大）」は、先述の「（キャプテン時）試合経験値アップ（小）」と同様の効果であって、試合経験値の増加量が異なる効果である。（大）は（小）に比べて試合経験値の増加量がかなり多い。
【０１３６】
「（試合出場時）試合経験値変動」は、「達人」を割り当てられた選手キャラクタが試合に出場すると、当該選手キャラクタのコンディションパラメータに基づいて、当該選手キャラクタ自身及びそのチームメイトキャラクタに付与される試合経験値が変動するという効果である。例えば、「達人」を割り当てられた選手キャラクタが試合に出場した場合、当該選手キャラクタのコンディションパラメータが第１閾値よりも高ければ、試合経験値が通常よりも増加し、当該選手キャラクタのコンディションパラメータが第２閾値よりも低くければ、試合経験値が通常よりも減少する。
【０１３７】
最上位ロールは上位ロールよりもさらに１つ上の区分である。最上位ロールは、コンディションアップ効果とボーナス収入効果とチームスピリットアップ効果とトレーニング効率アップ効果とのすべてを有し、かつ、それらの効果レベルが「大」になっている点で上位ロールとは異なる。また、最上位ロールは上位ロールよりも多くの特別効果を有する。図８Ｂでは、最上位ロールとして、「バンディエラ」と「レジェンド」との２つのチームロールが設けられている。
【０１３８】
図８Ｂに示すように、「バンディエラ」と「レジェンド」とは、ともに、効果レベル「大」のコンディションアップ効果とボーナス収入効果とチームスピリットアップ効果とトレーニング効率アップ効果とを有する。
【０１３９】
また、「バンディエラ」は、特別効果として、「（キャプテン時）チームスピリットアップ（中）」と「（キャプテン時）試合スキップ時の勝率アップ（中）」と「（キャプテン時）チームメイトの疲労影響軽減（中）」と「チームメイトのスキル習得スピードアップ」とを有する。「（キャプテン時）チームスピリットアップ（中）」と「（キャプテン時）試合スキップ時の勝率アップ（中）」とは「キープレイヤー」の場合と同様である。
【０１４０】
「（キャプテン時）チームメイトの疲労影響軽減（中）」は、先述の「（キャプテン時）チームメイトの疲労影響軽減（小）又は（大）」と同様の効果であって、疲労による影響の軽減の程度（すなわち、疲労による能力パラメータの低下量）が異なる効果である。（中）は（小）に比べて、疲労による影響の軽減の程度が大きく（すなわち、疲労による能力パラメータの低下量が小さく）、（大）に比べて、疲労による影響の軽減の程度が小さい（すなわち、疲労による能力パラメータの低下量が大きい）。
【０１４１】
「チームメイトのスキル習得スピードアップ」は、チームメイトキャラクタのスキル習得期間が通常よりも短くなるという効果である。例えば、「バンディエラ」がユーザチームの選手キャラクタに割り当てられている状態でチームメイトキャラクタにスキルトレーニングを実施させることによって、通常よりも短いスキル習得期間でチームメイトキャラクタにスキルを習得させることができる。
【０１４２】
また、「レジェンド」は、特別効果として、「（キャプテン時）チームスピリットアップ（中）」と「（キャプテン時）試合スキップ時の勝率アップ（中）」と「（キャプテン時）試合経験値アップ（中）」と「チームメイトのスキル習得スピードアップ」とを有する。「（キャプテン時）チームスピリットアップ（中）」と「（キャプテン時）試合スキップ時の勝率アップ（中）」は「キープレイヤー」の場合と同様である。また、「チームメイトのスキル習得スピードアップ」とは「バンディエラ」の場合と同様である。
【０１４３】
「（キャプテン時）試合経験値アップ（中）」は、先述の「（キャプテン時）試合経験値アップ（小）又は（大）」と同様の効果であって、試合経験値の増加量が異なる効果である。（中）は（小）に比べて試合経験値の増加量が多く、（大）に比べて試合経験値の増加量が少ない。
【０１４４】
特殊ロールは、特殊の効果を有するチームロールが属する区分である。図８Ｃでは、特殊ロールとして、「ライジングスター」と「悪童」と「勝負師」との３つのチームロールが設けられている。
【０１４５】
図８Ｃに示すように、「ライジングスター」は、特別効果として、「自分自身の試合経験値アップ」と「自分自身のスキル習得スピードアップ」と「自分自身の急成長確率アップ」とを有する。「自分自身の試合経験値アップ」及び「自分自身のスキル習得スピードアップ」は、「師弟関係」の場合と同様である。ただし、試合経験値の増加量やスキル習得期間の減少量を「師弟関係」よりも大きくしてもよい。さらに、「ライジングスター」は、特別効果として、「オファー価格割り増し」を有する。「オファー価格割り増し」は、ＣＯＭチームから通常よりも高い移籍金での獲得オファーが来るという効果である。
【０１４６】
「自分自身の急成長確率アップ」は、「ライジングスター」を割り当てられた選手キャラクタに関して、急成長イベントが発生する確率が通常よりも高くなるという効果である。
【０１４７】
図８Ｃに示すように、「悪童」は、特別効果として、「自分自身の試合経験値アップ」と「自分自身のスキル習得スピードアップ」と「自分自身のコンディションアップ」と「チームメイトのコンディションダウン」とを有する。「自分自身の試合経験値アップ」と「自分自身のスキル習得スピードアップ」とは「師弟関係」の場合と同様である。ただし、試合経験値の増加量やスキル習得期間の減少量を「師弟関係」よりも大きくしてもよい。
【０１４８】
「自分自身のコンディションアップ」は、「悪童」を割り当てられた選手キャラクタ自身のコンディションパラメータが本来の値よりも高い値に上昇するという効果である。
【０１４９】
「チームメイトのコンディションダウン」は、「悪童」を割り当てられた選手キャラクタが試合に出場した際の評価点に基づいて、次回の試合でのチームメイトキャラクタのコンディションパラメータが変動するという効果である。具体的には、「悪童」を割り当てられた選手キャラクタに対する評価点が閾値よりも低い場合、次回の試合において、当該選手キャラクタよりも総合値パラメータの低いチームメイトキャラクタのコンディションパラメータが確率情報に基づいて（ランダムに）本来の値よりも低い値に低下する。
【０１５０】
図８Ｃに示すように、「勝負師」は、効果レベル「中」のコンディションアップ効果とトレーニング効率アップ効果とを有する。また、「勝負師」は、特別効果として、「（試合出場時）周囲チームメイトの疲労影響変動」を有する。さらに、「勝負師」は、特別効果として、「チームスピリット変動」を有する。
【０１５１】
「（試合出場時）周囲チームメイトの疲労影響変動」は、「勝負師」を割り当てられた選手キャラクタが試合に出場した場合に、当該選手キャラクタのコンディションパラメータに基づいて、当該選手キャラクタの周囲にいるチームメイトキャラクタに関して、疲労パラメータによる影響（すなわち、疲労による能力パラメータの低下量）が変動するという効果である。具体的には、「勝負師」を割り当てられた選手キャラクタのコンディションパラメータが第１閾値よりも高い場合には、当該選手キャラクタの周囲にいるチームメイトキャラクタに関して、疲労パラメータによる影響が軽減される（すなわち、疲労による能力パラメータの低下量が通常よりも小さくなる）。一方、「勝負師」を割り当てられた選手キャラクタのコンディションパラメータが第２閾値よりも低い場合には、当該選手キャラクタの周囲にいるチームメイトキャラクタに関して、疲労パラメータによる影響が増大する（すなわち、疲労による能力パラメータの低下量が通常よりも大きくなる）。
【０１５２】
「チームスピリット変動」は、「勝負師」を割り当てられた選手キャラクタのコンディションパラメータに基づいて、当該選手キャラクタの所属するチームのチームスピリットパラメータが変動するという効果である。具体的には、「勝負師」を割り当てられた選手キャラクタのコンディションパラメータが第１閾値よりも高い場合には、チームスピリットパラメータが本来の値よりも高い値に上昇する。一方、「勝負師」を割り当てられた選手キャラクタのコンディションパラメータが第２閾値よりも低い場合には、チームスピリットパラメータが本来の値よりも低い値に低下する。
【０１５３】
［２−８］選手キャラクタに割り当てるチームロールは、当該選手キャラクタのパーソナリティパラメータ及び影響力パラメータに基づいて決定される。
【０１５４】
図９は、チームロールの割当条件を示す割当条件データの一例を示す。図９に示すように、割当条件データＤ１０２は「ＩＤ」、「チームロール名」、「割当条件」、「Ｌｖ２条件」、「Ｌｖ３条件」フィールドを含む。「ＩＤ」、「チームロール名」フィールドはチームロールデータＤ１０１と同様である。
【０１５５】
「割当条件」フィールドは、チームロールの割当条件を示す。すなわち、「割当条件」フィールドは、チームロールを割り当てるために選手キャラクタによって満足されるべき条件である。図９に示すように、「割当条件」フィールドは、サブフィールドとして、「影響力条件」、「パーソナリティ条件」、「特殊条件」フィールドを含む。
【０１５６】
「影響力条件」フィールドは、選手キャラクタの影響力パラメータに関する条件を示す。「パーソナリティ条件」フィールドは、選手キャラクタのパーソナリティパラメータに関する条件を示す。図９に示すように、「パーソナリティ条件」フィールドは、サブフィールドとして、「チームプレイ／スタンドプレイ」、「情熱／冷静」、「技巧／フィジカル」、「感覚／思考」フィールドを含む。
【０１５７】
「チームプレイ／スタンドプレイ」フィールドは、選手キャラクタのチームプレイ／スタンドプレイパラメータに関する条件を示す。「情熱／冷静」フィールドは、選手キャラクタの情熱／冷静パラメータに関する条件を示す。「技巧／フィジカル」フィールドは、選手キャラクタの技巧／フィジカルパラメータに関する条件を示す。「感覚／思考」フィールドは、選手キャラクタの感覚／思考パラメータに関する条件を示す。なお、「チームプレイ／スタンドプレイ」フィールドが空欄になっている場合には、チームプレイ／スタンドプレイパラメータに関する条件がないことを示す。「情熱／冷静」、「技巧／フィジカル」、「感覚／思考」フィールドに関しても同様である。
【０１５８】
図９に示すように、特殊ロール以外の区分に関しては、同じ区分に属する複数のチームロールに対して同一の影響力条件が設定されている。すなわち、同じ区分に属する複数のチームロールの間では、影響力条件が同一になっており、パーソナリティ条件が異なっている。例えば、下位ロールの「ムードメーカー」、「スタープレイヤー」、「チームプレイヤー」、及び「マスター」に関して、影響力条件として、影響力パラメータが６４以上であるとの同一の条件が設定されており、パーソナリティ条件として、それぞれ異なる条件が設定されている。
【０１５９】
このため、選手キャラクタの影響力パラメータが６４以上になると、選手キャラクタのパーソナリティパラメータが下位ロールのうちのいずれかのチームロールのパーソナリティ条件を満足していれば、当該チームロールが選手キャラクタに割り当てられる。すなわち、下位ロールのうちの、選手キャラクタのパーソナリティパラメータによって満足されるパーソナリティ条件が設定されたチームロールが選手キャラクタに割り当てられる。
【０１６０】
例えば図９では、「ムードメーカー」の「情熱／冷静」フィールドが「−５０以下」になっており、「技巧／フィジカル」フィールドが「５０以上」になっているため、選手キャラクタの影響力パラメータが６４以上になった場合に、選手キャラクタの情熱／冷静パラメータが−５０以下になっており、かつ、技巧／フィジカルパラメータが５０以上になっていれば、「ムードメーカー」が選手キャラクタに割り当てられる。
【０１６１】
なお、ここでは、パーソナリティ条件がＡＮＤ条件であることとして説明しているが、パーソナリティ条件をＯＲ条件としてもよい。すなわち、選手キャラクタの影響力パラメータが６４以上になった場合に、選手キャラクタの情熱／冷静パラメータが−５０以下になっているか、又は、選手キャラクタの技巧／フィジカルパラメータが５０以上になっていれば、「ムードメーカー」が選手キャラクタに割り当てられるようにしてもよい。また、パーソナリティ条件をＡＮＤ条件又はＯＲ条件のどちらにするかを、チームロールの区分（種類）ごとに異ならせてもよい。例えば、下位ロールに関しては、パーソナリティ条件をＯＲ条件とし、中位ロール、上位ロール、最上位ロールに関しては、パーソナリティ条件をＡＮＤ条件とするようにしてもよい。
【０１６２】
図９では、成長期ロールの影響力条件として、影響力パラメータが０以上であるとの条件が設定されている。また、下位ロールの影響力条件として、影響力パラメータが６４以上であるとの条件が設定されており、中位ロールの影響力条件として、影響力パラメータが１６０以上であるとの条件が設定されている。さらに、上位ロール及び最上位ロールの影響力条件として、影響力パラメータが２５５であるとの条件が設定されている。すなわち、図９では、成長期ロール、下位ロール、中位ロール、上位ロール及び最上位ロールの順で、チームロールの割り当てを受けるために必要な影響力パラメータの量が大きくなっている。このため、本実施形態では、選手キャラクタが試合に出場したり、試合で活躍したりすることによって影響力パラメータが増加するのに伴って、通常、選手キャラクタのチームロールが、成長期ロール、下位ロール、中位ロール、上位ロール、最上位ロールの順で昇格していき、より大きな効果を選手キャラクタが発生させるようになっている。
【０１６３】
「特殊条件」フィールドは、影響力パラメータ及びパーソナリティパラメータに関する条件以外に課せられる条件（特殊条件）を示す。なお、「特殊条件」フィールドが空欄になっている場合には、特殊条件がないことを示す。
【０１６４】
例えば、「下部組織出身」の「特殊条件」フィールドは「特殊条件Ａ」となっている。これは、「下部組織出身」を選手キャラクタに割り当てるためには、選手キャラクタが特殊条件Ａを満足する必要があることを示す。例えば、特殊条件Ａは「選手キャラクタが現在所属しているチームと、選手キャラクタが過去に所属していた下部組織のチームとが同じであり、かつ、選手キャラクタが１試合に出場した」との条件である。
【０１６５】
また、「師弟関係」の「特殊条件」フィールドは「特殊条件Ｂ」となっている。例えば、特殊条件Ｂは「選手キャラクタが現在所属しているチームと、選手キャラクタが過去に所属していた下部組織のチームとが異なっており、かつ、チームロールを割り当てられていない選手キャラクタのうちで一番高い評価点を得た試合が１０試合以上ある」との条件である。
【０１６６】
また、「英雄」の「特殊条件」フィールドは「特殊条件Ｃ」となっている。例えば、特殊条件Ｃは「同じチームの中に、「英雄」を割り当てられている他の選手キャラクタが存在していない」との条件である。
【０１６７】
また、「スーパースター」の「特殊条件」フィールドは「特殊条件Ｄ」となっている。例えば、特殊条件Ｄは「同じチームの中に、「スーパースター」を割り当てられている他の選手キャラクタが存在していない」との条件である。
【０１６８】
また、「支配者」の「特殊条件」フィールドは「特殊条件Ｅ」となっている。例えば、特殊条件Ｅは「同じチームの中に、「支配者」を割り当てられている他の選手キャラクタが存在していない」との条件である。
【０１６９】
また、「達人」の「特殊条件」フィールドは「特殊条件Ｆ」となっている。例えば、特殊条件Ｆは「同じチームの中に、「達人」を割り当てられている他の選手キャラクタが存在していない」との条件である。
【０１７０】
また、「バンディエラ」の「特殊条件」フィールドは「特殊条件Ｇ」となっている。例えば、特殊条件Ｇは「上位ロールのうちのいずれかが選手キャラクタに割り当てられており、かつ、当該上位ロールを割り当てられてから１年が経過しており、かつ、現在のチームに８年以上在籍している」との条件である。
【０１７１】
また、「レジェンド」の「特殊条件」フィールドは「特殊条件Ｈ」となっている。例えば、特殊条件Ｈは「上位ロールのうちのいずれかが選手キャラクタに割り当てられており、かつ、当該上位ロールを割り当てられてから１年が経過しており、かつ、特定の賞を受賞した」との条件である。
【０１７２】
また、「ライジングスター」の「特殊条件」フィールドは「特殊条件Ｉ」となっている。例えば、特殊条件Ｉは「選手キャラクタの年齢が２１歳以下であり、かつ、現在のチームで５０試合以上出場しており、かつ、３０試合出場したことのある２１歳以下の全選手キャラクタを対象とした総合値のランキングで３位以内に入る」との条件である。
【０１７３】
また、「悪童」の「特殊条件」フィールドは「特殊条件Ｊ」となっている。例えば、特殊条件Ｊは「選手キャラクタの年齢が２３歳以下であり、かつ、１シーズンのファウル回数が１０回以上であり、かつ、チーム内でのファウル回数のランキングで３位以内に入る」との条件である。
【０１７４】
「Ｌｖ２条件」及び「Ｌｖ３条件」フィールドは、チームロールのレベルを上げるために選手キャラクタよって満足されるべき条件（レベルアップ条件）を示す。「Ｌｖ２条件」フィールドは、チームロールのレベルを「２」に上げるために選手キャラクタによって満足されるべき条件を示す。同様に、「Ｌｖ３条件」フィールドは、チームロールのレベルを「３」に上げるために選手キャラクタによって満足されるべき条件を示す。図９では、これらの条件として、影響力パラメータに関する条件が設定されている。
【０１７５】
例えば図９では、「ムードメーカー」の割当条件として、影響力パラメータが６４以上であることと、情熱／冷静パラメータが−５０以下であることと、技巧／フィジカルパラメータが５０以上であることとが設定されている。
【０１７６】
このため、選手キャラクタの影響力パラメータが６４以上になった場合、当該選手キャラクタの情熱／冷静パラメータが−５０以下であり、かつ、技巧／フィジカルパラメータが５０以上であれば、上記割当条件が満足されたと判定され、「ムードメーカー」が当該選手キャラクタに割り当てられる。
【０１７７】
この場合、チームロールを選手キャラクタに割り当てたことを示すチームロール割当画像が表示部１６に表示される。図１０はチームロール割当画像の一例を示す。図１０は、「ムードメーカー」が選手キャラクタＡ１０に割り当てられた場合を示している。このため、チームロール割当画像Ｇ４００は、「ムードメーカー」が選手キャラクタＡ１０に割り当てられたことを示すパーツＰ４０１を含む。また、チームロール割当画像Ｇ４００は、チームロールに関する解説を示すパーツＰ４０２も含む。
【０１７８】
「ムードメーカー」が選手キャラクタＡ１０に割り当てられた場合、図８Ａに示したように、選手キャラクタＡ１０は効果レベル「小」のコンディションアップ効果を発生させるようになる。
【０１７９】
また図９では、「ムードメーカー」のＬｖ２条件として、影響力パラメータが９６以上であることが設定されており、Ｌｖ３条件として、影響力パラメータが１２８以上であることが設定されている。このため、「ムードメーカー」を割り当てられた選手キャラクタＡ１０の影響力パラメータが９６以上になると、選手キャラクタＡ１０に割り当てられた「ムードメーカー」のレベルが「２」に上がる。この場合、効果レベル「小」の範囲内で、レベル「１」の場合よりもコンディションパラメータの上昇量が多くなる。また、選手キャラクタＡ１０の影響力パラメータが１２８以上になると、当該選手キャラクタに割り当てられた「ムードメーカー」のレベルが「３」に上がる。この場合、効果レベル「小」の範囲内で、レベル「２」の場合よりもコンディションパラメータの上昇量がさらに多くなる。「ムードメーカー」の割当条件が選手キャラクタＡ１０によって満足された時点で既にＬｖ２条件又はＬｖ３条件も満足されている場合もあり、その場合には、「ムードメーカー」が選手キャラクタＡ１０に割り当てられるとともに、そのレベルが「２」又は「３」に設定される。
【０１８０】
なお本実施形態では、各選手キャラクタに割り当てられるチームロールが一つに限定される。例えば、「下部組織出身」を割り当てられている選手キャラクタが「ムードメーカー」の割当条件を満足した場合には、選手キャラクタに割り当てられるチームロールが「下部組織出身」から「ムードメーカー」に変更される。
【０１８１】
［２−９］以上に説明したサッカーゲームでは、チームロールが選手キャラクタに割り当てられた場合に当該チームロールに応じた効果がゲームにおいて発生する。このため、ユーザはチームロールを割り当てられた選手キャラクタ達を中心にユーザチームを形成していくことによって、ユーザチームを強化することができる。その結果、チームロールを割り当てられた選手キャラクタの存在によってユーザチームが強化されていくことをユーザに実感させることができ、選手キャラクタの存在感をユーザに実感させることができる。特に、以上に説明したサッカーゲームでは、選手キャラクタの試合出場回数（又は、選手キャラクタがチームに所属している年数（所属期間））に応じた影響力パラメータと、選手キャラクタの行動の傾向に関するパーソナリティパラメータとに基づいて、選手キャラクタに割り当てるチームロールが決定されるため（図９）、選手キャラクタが試合に出場すること（又は選手キャラクタが長期間にわたってユーザチームに所属していること）や選手キャラクタが試合で行った行動によって、選手キャラクタの存在感が形成されることをユーザに実感させることができる。
【０１８２】
［２−１０］なお本実施形態では、選手キャラクタに割り当てられるチームロールを同一の区分内で変更しないようになっている。例えば、下位ロールのうちの「ムードメーカー」が選手キャラクタに割り当てられた後、当該選手キャラクタのパーソナリティパラメータが更新されたことによって、当該選手キャラクタが「ムードメーカー」の割当条件を満足せず、下位ロールのうちの他のチームロール（スタープレイヤー、チームプレイヤー、又はマスター）の割当条件を満足する状態になったとしても、当該選手キャラクタに割り当てられるチームロールは「ムードメーカー」のままとなり、「ムードメーカー」から他のチームロールに変更されない。
【０１８３】
［２−１１］また本実施形態では、チームロールの割当条件（影響力条件）が図９に示したように設定されており、影響力パラメータは減少しないため、通常、選手キャラクタのチームロールは、成長期ロール、下位ロール、中位ロール、上位ロール、最上位ロールの順で昇格していく（なお、下位ロールと中位ロールとの間で特殊ロールになる場合もある）。この点、本実施形態では、原則として、選手キャラクタのチームロールが降格しないようになっている。例えば、中位ロールのうちの「闘将」が選手キャラクタに割り当てられた後、選手キャラクタのパーソナリティパラメータが更新されたことによって、選手キャラクタのパーソナリティパラメータが「闘将」の割当条件を満足せず、下位ロールのうちの「ムードメーカー」の割当条件を満足する状態になったとしても、当該選手キャラクタに割り当てられたチームロールが「闘将」（中位ロール）から「ムードメーカー」（下位ロール）に変更（降格）されることはない。
【０１８４】
ただし、本実施形態では、選手キャラクタが移籍する場合（すなわち、選手キャラクタの所属チームが変更される場合）に、当該選手キャラクタに割り当てられたチームロールを降格する場合がある。例えば、「バンディエラ」を割り当てられた選手キャラクタが現在のチームから他のチームに移籍する場合に、当該選手キャラクタのチームロールを「トップスター」又は「キープレイヤー」に変更する。また例えば、チームロール「下部組織出身」又は「師弟関係」を割り当てられた選手キャラクタが現在のチームから他のチームに移籍する場合に、当該選手キャラクタを、チームロールが割り当てられていない状態に変更する。このようにすることによって、選手キャラクタが移籍した場合に選手キャラクタの存在感に変化が生じる（例えば選手キャラクタの存在感が弱まる）ことをユーザに実感させることができる。
【０１８５】
［２−１２］また、比較的短い期間内に選手キャラクタのチームロールが変化してしまうと、ユーザに違和感を与えてしまうおそれがあるため、新たなチームロールが選手キャラクタに割り当てられてから所定期間が経過するまでの期間（例えば１５試合が実施されるまでの期間）、当該選手キャラクタのチームロールを変更することを制限してもよい。
【０１８６】
［２−１３］また、先述したように、各パーソナリティパラメータは−１００から１００までの間の値をとり得るようになっているが、選手キャラクタごとに、−１００から１００までの間で上限値と下限値とを設定するようにしてもよい。
【０１８７】
例えば、上限値及び下限値を、選手キャラクタの能力パラメータに基づいて設定するようにしてもよい。具体的には、パス能力やドリブル能力の高い選手キャラクタに関しては、パス能力やドリブル能力の低い選手キャラクタに比べて、技巧／フィジカルパラメータの下限値を小さい値に設定してもよい。また、身体能力（スピード能力、ジャンプ能力やフィジカルコンタクト能力等）の高い選手キャラクタに関しては、身体能力の低い選手キャラクタに比べて、技巧／フィジカルパラメータの上限値を大きい値に設定してもよい。
【０１８８】
また例えば、上限値及び下限値を、選手キャラクタの年齢パラメータに基づいて設定してもよい。例えば、選手キャラクタの年齢が高くなるにつれて、上限値を大きくし、下限値を小さくしてもよい。
【０１８９】
先述したように、パーソナリティパラメータは、選手キャラクタが試合で行った行動によって変化するため、ユーザがパス能力やドリブル能力の低い選手キャラクタにパスやドリブルを多く実行させたことによって、当該選手キャラクタの技巧／フィジカルパラメータが、テクニックの高さを生かしたプレイを行う傾向があることを示すようになり、その結果として、テクニックの高さを生かしたプレイを行うイメージのあるチームロール（プロフェッサー又は達人等）が当該選手キャラクタに割り当てられる可能性がある。また、熟練したプレイを行うイメージのあるチームロール（上位ロール等）が年齢の低い選手キャラクタに割り当てられる可能性もある。
【０１９０】
しかしながら、この場合、テクニックの高さを生かしたプレイを行うイメージのあるチームロール（プロフェッサー又は達人等）が、パス能力やドリブル能力の低い選手キャラクタに割り当てられることや、熟練したプレイを行うイメージのあるチームロール（上位ロール等）が年齢の低い選手キャラクタに割り当てられることによって、ユーザに違和感を与えてしまうおそれがある。
【０１９１】
この点、上限値及び下限値を選手キャラクタの能力パラメータや年齢パラメータに基づいて設定することによって、このような不都合が生じないようにすることができる。なお、このような不都合を生じないようにするための手法としては、選手キャラクタの能力パラメータや年齢パラメータに関する条件をチームロールの割当条件に追加する手法も考えられる。しかしながら、選手キャラクタの能力パラメータや年齢パラメータに関する条件をチームロールの割当条件に追加した場合、割当条件データＤ１０２が複雑になってしまう。この点、以上に説明したようにすれば、割当条件データＤ１０２が複雑化することを抑制できる。
【０１９２】
［２−１４］また本実施形態では、ユーザチームの選手キャラクタだけでなく、ＣＯＭチームの選手キャラクタに関しても、パーソナリティパラメータ、影響力パラメータ、及びチームロールが設定される。ただし、すべてのＣＯＭチームの選手キャラクタに関しても、ユーザチームの選手キャラクタと同様に、パーソナリティパラメータや影響力パラメータを更新しようとすると、処理負荷が増大してしまう。
【０１９３】
このため、処理負荷を軽減すべく、ＣＯＭチームの選手キャラクタに関しては、パーソナリティパラメータの値を、ゲーム開発者によって予め設定された値に固定している。また、ＣＯＭチームの選手キャラクタに関しては、所定タイミングごとに（ゲーム世界内での１日ごとに）、すべてのＣＯＭチームの選手キャラクタのうちから、確率情報に基づいて（ランダムに）、所定数の選手キャラクタを選出し、選出した選手キャラクタの影響力パラメータに所定値を加算するようにしている。
【０１９４】
ただし、チームロールに関しては、ユーザチームの選手キャラクタと同様に、図９に示した割当条件データＤ１０２に基づいて、チームロールがＣＯＭチームの選手キャラクタに割り当てられる。
【０１９５】
［３．機能ブロック］次に、以上に説明した機能を実現するための構成について説明する。図１１はゲームシステム１で実現される機能ブロックの一例を示す機能ブロック図である。図１１に示すように、ゲームシステム１は、データ記憶部１００と、第１パラメータ更新部１１０と、第２パラメータ更新部１２０と、限界値変更部１３０と、効果情報決定部１４０と、制限部１５０と、グループ変更部１６０と、効果情報変更部１７０と、効果発生部１８０とを含む。このうち、データ記憶部１００は記憶部１２、記憶部３２、及びデータベース３５のうちの少なくとも一つによって実現される。また、データ記憶部１００以外の機能ブロックは、制御部１１及び制御部３１の少なくとも一つによって実現される。すなわち、データ記憶部１００以外の機能ブロックのすべてを制御部１１によって実現してもよいし、これらのすべてを制御部３１によって実現してもよいし、これらの一部を制御部１１によって実現し、残りを制御部３１によって実現してもよい。
【０１９６】
［３−１］データ記憶部１００は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶する。例えば、先述のサッカーゲームを実行するために必要なデータとして、チームロールデータＤ１０１と、割当条件データＤ１０２と、チームデータＤ１０３と、チームメンバデータＤ１０４とがデータ記憶部１００に記憶される。チームロールデータＤ１０１と割当条件データＤ１０２とに関しては説明済みであるため（図８Ａ〜図８Ｃ及び図９）、ここでは説明を省略する。
【０１９７】
［３−１−１］図１２はチームデータＤ１０３の一例を示す。チームデータＤ１０３は、ゲーム世界に存在しているすべてのサッカーチームのリストを示す。
【０１９８】
図１２に示すように、チームデータＤ１０３は「チームＩＤ」、「チーム名」、「チームスピリット」、「チーム力」、「ゲームプラン情報」、及び「ユーザチームフラグ」フィールド等を含む。「チームＩＤ」フィールドは、各チームを一意に識別する識別情報を示す。「チーム名」フィールドはチームの名称を示す。「チームスピリット」フィールドはチームのチームスピリットパラメータの現在値を示す。「チーム力」フィールドはチームのチーム力パラメータの現在値を示す。「ゲームプラン情報」フィールドには、チームに対して設定されているゲームプラン（フォーメーションや戦術等）に関する情報が格納される。「ユーザチームフラグ」フィールドは、チームがユーザチームであるか否かを示す。例えば、「ユーザチームフラグ」フィールドには、ユーザチームでない場合に値「０」がセットされ、ユーザチームである場合に値「１」がセットされる。
【０１９９】
なお図１２では、チームデータＤ１０３に含まれるフィールドの一部を示している。図１２では省略しているが、例えば、チーム状況画像Ｇ２００に表示される各種情報を示すフィールドもチームデータＤ１０３に含まれる。
【０２００】
［３−１−２］図１３はチームメンバデータＤ１０４の一例を示す。チームメンバデータＤ１０４はチームＩＤに関連付けて（チームごとに）記憶される。チームメンバデータＤ１０４は、チームに所属しているすべての選手キャラクタのリストを示す。
【０２０１】
図１３に示すように、チームメンバデータＤ１０４は下記に説明するフィールドを含む。「選手ＩＤ」フィールドは、各選手キャラクタを一意に識別する識別情報を示す。「選手名」、「ポジション」、及び「年齢」フィールドは選手キャラクタの名称、ポジション、及び年齢パラメータを示す。「キャプテンフラグ」フィールドは、選手キャラクタがキャプテンとして設定されているか否かを示す。例えば、「キャプテンフラグ」フィールドには、選手キャラクタがキャプテンとして設定されていない場合に値「０」がセットされ、選手キャラクタがキャプテンとして設定されている場合に値「１」がセットされる。
【０２０２】
「総合値」フィールドは選手キャラクタの総合値パラメータを示す。「能力」フィールドは選手キャラクタの各能力パラメータを示す。「経験値」フィールドは選手キャラクタの経験値パラメータを示す。経験値パラメータは個々の能力項目ごとに記憶される。「コンディション」フィールドは選手キャラクタのコンディションパラメータを示す。「疲労」フィールドは選手キャラクタの疲労度パラメータを示す。
【０２０３】
「影響力」フィールドは選手キャラクタの影響力パラメータを示す。「パーソナリティ」フィールドは選手キャラクタのパーソナリティパラメータを示す。「パーソナリティ」フィールドは、サブフィールドとして、「チームプレイ／スタンドプレイ」、「情熱／冷静」、「技巧／フィジカル」、「感覚／思考」フィールドを含む。これらのフィールドの各々は、サブフィールドとして、「現在値」、「下限」、「上限」フィールドを含む。「チームプレイ／スタンドプレイ」フィールドは、選手キャラクタのチームプレイ／スタンドプレイパラメータの現在値、下限値、上限値を示す。「情熱／冷静」フィールドは、選手キャラクタの情熱／冷静パラメータの現在値、下限値、上限値を示す。「技巧／フィジカル」フィールドは、選手キャラクタの技巧／フィジカルパラメータの現在値、下限値、上限値を示す。「感覚／思考」フィールドは、選手キャラクタの感覚／思考パラメータの現在値、下限値、上限値を示す。
【０２０４】
「チームロール」フィールドは、選手キャラクタに割り当てられているチームロールとそのレベルとを示す。例えば、選手キャラクタに割り当てられているチームロールのＩＤとそのレベルを示す数値とが「チームロール」フィールドに登録される。なお、チームロールが選手キャラクタに割り当てられていない場合、「チームロール」フィールドは空欄になる。
【０２０５】
なお図１３では、チームメンバデータＤ１０４に含まれるフィールドの一部を示している。図１３では省略しているが、例えば、現在のチームロールが選手キャラクタに割り当てられた日を示すフィールドもチームメンバデータＤ１０４に含まれる。その他、選手キャラクタの国籍・地域、身長、プレイスタイル、契約情報（年俸、契約満了日等）、人気度パラメータ、スター度パラメータ、トレーニング内容等を示すフィールドもチームメンバデータＤ１０４に含まれる。
【０２０６】
［３−１−３］なお、先述のサッカーゲームを実行するために必要なデータは、以上に説明したデータに限られず、他のデータもデータ記憶部１００に記憶される。例えば、現在の進行状況（ゲーム世界における現在日等）に関するデータ、試合の日程に関するデータや、過去に行われた試合結果（勝敗、得点、各選手キャラクタの評価点等）に関するデータ等もデータ記憶部１００に記憶される。
【０２０７】
［３−２］第１パラメータ更新部１１０は、ゲームでのゲームキャラクタの使用に関連する第１パラメータを更新する。
【０２０８】
「ゲームキャラクタ」とは、ゲームで使用され得るゲームオブジェクトの一種である。言い換えれば、「ゲームキャラクタ」とは、ゲーム世界（仮想空間又はゲーム空間）で行動するゲームオブジェクトである。例えば、「ゲームキャラクタ」は人を表すゲームオブジェクトである。「人」は実在の人物であってもよいし、架空の人物であってもよい。また例えば、「ゲームキャラクタ」は、人以外の生物を表すゲームオブジェクトであってもよい。「生物」は実在の生物であってもよいし、架空の生物であってもよい。また例えば、「ゲームキャラクタ」は、生物以外を表すゲームオブジェクトであってもよい。例えば、「ゲームキャラクタ」は、ロボットを表すゲームオブジェクトであってもよい。「ゲームキャラクタ」はゲームカードの形式で提供されてもよい。
【０２０９】
「ゲームキャラクタの使用」とは、例えば、ゲームキャラクタをゲームにおいて行動させることである。例えば、ゲームキャラクタ同士が対戦するゲームや、ゲームキャラクタグループ同士が対戦するゲームの場合、ゲームキャラクタを対戦に参加させることが「ゲームキャラクタの使用」に相当する。また例えば、スポーツゲームの場合、ゲームキャラクタを試合に出場させることが「ゲームキャラクタの使用」に相当する。なお、チームスポーツゲームの場合、チームのメンバとして選出することが「ゲームキャラクタの使用」に相当してもよい。すなわち、試合に出場しなくても、控え選手として選出されていれば、ゲームキャラクタが使用されたと判定するようにしてもよい。また例えば、スポーツゲームの場合、ゲームキャラクタに練習（トレーニング）を実行させることが「ゲームキャラクタの使用」に相当してもよい。
【０２１０】
「第１パラメータ」とは、後述の第２パラメータとは異なるパラメータであり、第２パラメータとは別個のパラメータである。「第１パラメータ」とは、例えば、ゲームキャラクタの使用に基づいて更新されるパラメータである。具体的には、「第１パラメータ」とは、例えば、ゲームキャラクタの使用回数に応じたパラメータである。言い換えれば、「第１パラメータ」とは、ゲームキャラクタの使用回数が反映されたパラメータである。さらに言い換えれば、「第１パラメータ」とは、ゲームキャラクタの使用回数と相関関係を有するパラメータである。例えば、「第１パラメータ」は、ゲームキャラクタが使用されるごとに更新される。なお、ゲームキャラクタが使用されるごとの第１パラメータの変化量は一定であってもよいし、一定でなくてもよい。なお、「ゲームキャラクタの使用回数に応じたパラメータ」とは、ゲームキャラクタの使用回数のみに応じてパラメータであってもよいし、ゲームキャラクタの使用回数と他の１又は複数の要素とに応じたパラメータであってもよい。すなわち、「ゲームキャラクタの使用回数に応じたパラメータ」とは、ゲームキャラクタの使用回数と相関関係を有し、かつ、他の１又は複数の要素とも相関関係を有するようなパラメータであってもよい。
【０２１１】
また、「第１パラメータ」とは、例えば、ゲームキャラクタが使用された場合のゲームキャラクタへの評価に応じたパラメータであってもよい。言い換えれば、「第１パラメータ」とは、ゲームキャラクタが使用された場合のゲームキャラクタへの評価が反映されたパラメータであってもよい。例えば、「第１パラメータ」は、ゲームキャラクタが使用された場合のゲームキャラクタへの評価に基づいて更新されてもよい。具体的には、例えば、「第１パラメータ」は、ゲームキャラクタへの評価が所定の基準以上である場合に更新されてもよい。または、「第１パラメータ」は、ゲームキャラクタへの評価が所定の基準以下である場合に更新されてもよい。あるいは、「第１パラメータ」は、ゲームキャラクタへの評価に応じた量変化してもよい。なお、「ゲームキャラクタの使用回数に応じたパラメータ」と同様、「ゲームキャラクタへの評価に応じたパラメータ」も、ゲームキャラクタへの評価のみに応じてパラメータであってもよいし、ゲームキャラクタへの評価と他の１又は複数の要素とに応じたパラメータであってもよい。
【０２１２】
また、「第１パラメータ」とは、例えば、ゲームキャラクタが使用された場合にゲームキャラクタの収めた成績に応じたパラメータであってもよい。言い換えれば、「第１パラメータ」とは、ゲームキャラクタが使用された場合にゲームキャラクタの収めた成績が反映されたパラメータであってもよい。例えば、「第１パラメータ」は、ゲームキャラクタが使用された場合にゲームキャラクタの収めた成績に基づいて更新されてもよい。具体的には、例えば、「第１パラメータ」は、ゲームキャラクタの納めた成績が所定の基準以上である場合に更新されてもよい。または、「第１パラメータ」は、ゲームキャラクタの納めた成績が所定の基準以下である場合に更新されてもよい。あるいは、「第１パラメータ」は、ゲームキャラクタの納めた成績に応じた量変化してもよい。なお、「ゲームキャラクタの使用回数に応じたパラメータ」と同様、「ゲームキャラクタの収めた成績に応じたパラメータ」も、ゲームキャラクタの収めた成績のみに応じてパラメータであってもよいし、ゲームキャラクタの収めた成績と他の１又は複数の要素とに応じたパラメータであってもよい。
【０２１３】
また、「第１パラメータ」とは、ゲームキャラクタの使用と、他の１又は複数の事項と、に基づいて更新されるパラメータであってもよい。すなわち、「第１パラメータ」には、ゲームキャラクタの使用（使用回数等）だけでなく、それ以外の事項が反映されていてもよい。例えば、「第１パラメータ」ゲームキャラクタの使用と、複数のゲームキャラクタのランキングにおけるゲームキャラクタの順位と、に基づいて更新されるパラメータであってもよい。また例えば、「第１パラメータ」ゲームキャラクタの使用と、ゲームキャラクタの人気と、に基づいて更新されるパラメータであってもよい。なお、「第１パラメータ」は、ゲームキャラクタが使用された場合のゲームキャラクタの行動内容の影響を受けないパラメータとしてもよい。すなわち、「第１パラメータ」は、ゲームキャラクタが使用された場合のゲームキャラクタの行動内容に関係なく、ゲームキャラクタの使用に基づいて更新されるパラメータとしてもよい。
【０２１４】
あるいは、「第１パラメータ」とは、例えば、ゲームキャラクタの使用が可能になってからの経過期間に応じたパラメータであってもよい。言い換えれば、「第１パラメータ」とは、ゲームキャラクタの使用が可能になってからの経過期間が反映されたパラメータである。さらに言い換えれば、「第１パラメータ」とは、ゲームキャラクタの使用が可能になってからの経過期間と相関関係を有するパラメータである。例えば、「第１パラメータ」は、ゲームキャラクタの使用が可能になってからの時間経過に基づいて更新される。また例えば、「第１パラメータ」は、ゲームキャラクタの使用が可能になってからの経過期間が長いほど、第１パラメータの値が大きくなるようにして更新される。なお、「ゲームキャラクタの使用が可能になってからの経過期間に応じたパラメータ」とは、経過期間のみに応じてパラメータであってもよいし、経過期間と他の１又は複数の要素とに応じたパラメータであってもよい。すなわち、「ゲームキャラクタの使用が可能になってからの経過期間に応じたパラメータ」とは、経過期間と相関関係を有し、かつ、他の１又は複数の要素とも相関関係を有するようなパラメータであってもよい。
【０２１５】
なお、「ゲームキャラクタの使用が可能になってからの経過期間」とは、ユーザによるゲームキャラクタの使用が可能な状態になってから経過した期間（時間）である。例えば、先述のサッカーゲームの場合、選手キャラクタがユーザチームに所属することが「ユーザによるゲームキャラクタの使用が可能な状態になる」ことに相当しており、選手キャラクタがユーザチームに所属してから経過した期間（所属期間）が「ゲームキャラクタの使用が可能になってからの経過期間」に相当する。ここで、「経過期間」とは、ゲーム世界での経過期間（経過時間）であってもよいし、現実世界での経過期間（経過時間）であってもよい。すなわち、「第１パラメータ」は、ゲーム世界で所定時点が到来するごとに（例えば、ゲーム世界での１年、１ヶ月、１週間、又は１日ごとに）更新されてもよい。または、「第１パラメータ」は、現実世界で所定時点が到来するごとに（例えば、現実世界での１年、１ヶ月、１週間、又は１日ごとに）更新されてもよい。所定時点が到来するごとの第１パラメータの変化量は一定であってもよいし、一定でなくてもよい。
【０２１６】
図１１に示すように、第１パラメータ更新部１１０は、第１−１パラメータ更新部１１１と第１−２パラメータ更新部１１２とを含む。第１−１パラメータ更新部１１１は、ユーザによる指示の対象である第１ゲームキャラクタの第１パラメータを、第１ゲームキャラクタの使用に基づいて更新する。また、第１−２パラメータ更新部１１２は、ユーザによる指示の対象でない第２ゲームキャラクタの第１パラメータを、第２ゲームキャラクタの使用の有無に関わらず、確率情報に基づいて更新する。
【０２１７】
例えば、ユーザによる指示の対象であるゲームキャラクタグループ（以下「ユーザグループ」と呼ぶ。）と、ユーザグループ以外の１又は複数のゲームキャラクタグループとが存在するようなゲームの場合、ユーザグループに所属する個々のゲームキャラクタが「第１ゲームキャラクタ」の一例に相当し、ユーザグループ以外の１又は複数のゲームキャラクタグループに所属する個々のゲームキャラクタが「第２ゲームキャラクタ」の一例に相当する。
【０２１８】
例えば、第１−２パラメータ更新部１１２は、第２ゲームキャラクタの使用の有無に関わらず、第２ゲームキャラクタの第１パラメータを更新するか否かを確率情報に基づいて（ランダムに）決定し、更新すると決定された場合に第２ゲームキャラクタの第１パラメータを更新する。言い換えれば、第１−２パラメータ更新部１１２は、複数の第２ゲームキャラクタのうちから、第１パラメータを更新する対象の第２ゲームキャラクタとして、少なくとも一つの第２ゲームキャラクタを、確率情報に基づいて（ランダムに）選出し、選出された第２ゲームキャラクタの第１パラメータを更新する。第２ゲームキャラクタの第１パラメータを更新する場合の第１パラメータの変化量は、予め定められた量としてもよいし、確率情報に基づいて（ランダムに）決定された量としてもよい。
【０２１９】
先述のサッカーゲームの場合、影響力パラメータが上記「第１パラメータ」の一例に相当する。また、ユーザチームに所属する選手キャラクタが上記「ゲームキャラクタ」又は上記「第１ゲームキャラクタ」の一例に相当し、ＣＯＭチームに所属する選手キャラクタが上記「第２ゲームキャラクタ」の一例に相当する。
【０２２０】
第１パラメータ更新部１１０（第１−１パラメータ更新部１１１）は、ユーザチームに所属する選手キャラクタが試合に出場した場合に当該選手キャラクタの影響力パラメータに所定値を加算する。その結果、ユーザチームに所属する選手キャラクタの影響力パラメータは、当該選手キャラクタの試合出場回数に応じた値を有する。
【０２２１】
また、第１−２パラメータ更新部１１２は、すべてのＣＯＭチームに所属する選手キャラクタのうちから、試合出場の有無に関係なく、確率情報に基づいて（ランダムに）、所定数の選手キャラクタを選出し、選出した選手キャラクタの影響力パラメータに所定値を加算する。
【０２２２】
［３−３］第２パラメータ更新部１２０は、ゲームで使用されたゲームキャラクタの行動に基づいて、ゲームキャラクタの行動の傾向に関する第２パラメータを更新する。
【０２２３】
「第２パラメータ」とは、先述の第１パラメータとは異なるパラメータであり、第１パラメータとは別個のパラメータである。「第２パラメータ」とは、ゲームキャラクタの行動の傾向を示すパラメータである。
【０２２４】
例えば、「第２パラメータ」は、ゲームキャラクタの行動の傾向が、相反する第１傾向と第２傾向とのどちら寄りであるかを示すパラメータである。「第２パラメータ」は下限値から上限値までの間で更新され、ゲームキャラクタによって第１傾向寄りの行動が行われた場合に下限値に近づくように更新され、ゲームキャラクタによって第２傾向寄りの行動が行われた場合に上限値に近づくように更新される。すなわち、第１傾向が強いほど、第２パラメータの値が下限値に近づくように、一方、第２傾向が強いほど、第２パラメータの値が上限値に近づくようにして、第２パラメータは設定される。
【０２２５】
具体的には、例えば、情熱的に行動する傾向があるのか、又は、冷静に行動する傾向があるのかを示すパラメータが「第２パラメータ」の一例に相当する。また例えば、感覚的に行動する（言い換えれば、直感に従って行動する）傾向があるのか、又は、思考的に行動する（言い換えれば、深く考えて行動する）傾向があるのかを示すパラメータが「第２パラメータ」の一例に相当する。また例えば、チームスポーツゲームのような、グループ間で対戦が実行されるゲームの場合、個人の成績や名誉よりもグループの勝利を重んじて行動する傾向（すなわち、チームプレイを重視する傾向）があるのか、グループの勝利よりも個人の成績や名誉を優先して行動する傾向（すなわち、スタンドプレイ・個人プレイを好む傾向）があるのかを示すパラメータが「第２パラメータ」の一例に相当する。また例えば、スポーツゲームの場合、テクニックの高さ（技巧的能力の高さ）を生かしたプレイを行う傾向があるのか、又は、フィジカルの強さ（身体的能力の高さ）を生かしたプレイを行う傾向があるのかを示すパラメータが「第２パラメータ」の一例に相当する。第２パラメータとして複数のパラメータが設定されてもよい。
【０２２６】
例えば、第２パラメータ更新部１２０は、ゲームキャラクタによって特定の行動が行われたか否かに基づいて、第２パラメータを更新する。また例えば、第２パラメータ更新部１２０は、ゲームキャラクタによって行われた特定の行動の回数に基づいて、第２パラメータを更新する。また例えば、第２パラメータ更新部１２０は、ゲームキャラクタによって行われた特定の行動の結果が成功であった回数に基づいて、第２パラメータを更新する。また例えば、第２パラメータ更新部１２０は、ゲームキャラクタによって行われた特定の行動に関する距離又は時間に基づいて、第２パラメータを更新する。「特定の行動」としては、行動の傾向を分析するのに適した行動が設定される。
【０２２７】
先述のサッカーゲームの場合、パーソナリティパラメータが上記「第２パラメータ」の一例に相当する。すなわち、チームプレイ／スタンドプレイパラメータ、情熱／冷静パラメータ、技巧／フィジカルパラメータ、及び、感覚／思考パラメータの各々が上記「第２パラメータ」の一例に相当する。第２パラメータ更新部１２０は、ユーザチームの選手キャラクタによって試合で行われた行動に基づいて、当該選手キャラクタのパーソナリティパラメータを更新する。
【０２２８】
［３−４］限界値変更部１３０は、第１パラメータ及び第２パラメータの少なくとも一方の上限値及び下限値の少なくとも一方を、所定条件に基づいて変更する。
【０２２９】
「第１パラメータの上限値」は、第１パラメータがとり得る数値のうちの最大値である。第１パラメータは、第１パラメータの上限値よりも大きい数値へと更新されることが制限される。「第２パラメータの上限値」に関しても同様である。「第１パラメータの下限値」は、第１パラメータがとり得る数値のうちの最小値である。第１パラメータは、第１パラメータの下限値よりも小さい数値へと更新されることが制限される。「第２パラメータの下限値」に関しても同様である。
【０２３０】
「第１パラメータ及び第２パラメータの少なくとも一方の上限値及び下限値の少なくとも一方を変更する」とは、下記のような態様を含む。
（１）第１パラメータのみの上限値のみを変更する。
（２）第１パラメータのみの下限値のみを変更する。
（３）第１パラメータのみの上限値及び下限値を変更する。
（４）第２パラメータのみの上限値のみを変更する。
（５）第２パラメータのみの下限値のみを変更する。
（６）第２パラメータのみの上限値及び下限値を変更する。
（７）第１パラメータの上限値又は下限値の一方のみを変更し、かつ、第２パラメータの上限値又は下限値の一方のみを変更する。
（８）第１パラメータの上限値及び下限値を変更し、かつ、第２パラメータの上限値又は下限値の一方のみを変更する。
（９）第１パラメータの上限値又は下限値の一方のみを変更し、かつ、第２パラメータの上限値及び下限値を変更する。
（１０）第１パラメータの上限値及び下限値を変更し、かつ、第２パラメータの上限値及び下限値を変更する。
【０２３１】
「所定条件」とは、第１パラメータ及び第２パラメータの少なくとも一方の上限値及び下限値の少なくとも一方を変更するか否かの判断基準となる条件である。また、「所定条件」とは、第１パラメータ及び第２パラメータの少なくとも一方の上限値及び下限値の少なくとも一方をどのように変更するのかの判断基準となる条件であってもよい。また、「所定条件」とは、第１パラメータの上限値と第１パラメータの下限値と第２パラメータの上限値と第２パラメータの下限値とのうちのどれを変更するのかの判断基準となる条件であってもよい。「所定条件」としては、各種パラメータに関する条件を設定することができる。また、「所定条件」はゲームの内容に合わせて設定される。すなわち、ゲームの内容に合わせて、特定のパラメータに関する条件が「所定条件」として設定される。例えば、ゲームキャラクタに関するパラメータであって、第１パラメータ及び第２パラメータとは別個の第３パラメータに関する条件が「所定条件」として設定される。
【０２３２】
「第３パラメータ」とは、例えば、ゲームキャラクタの能力又は年齢に関するパラメータである。「第３パラメータ」は、例えば、ゲームキャラクタの能力又は年齢に合っていない効果情報がゲームキャラクタの効果情報として設定されることがないようにするために参照される。なお、第３パラメータに関する条件が「所定条件」として設定された場合、限界値変更部１３０は、第１パラメータ及び第２パラメータの少なくとも一方の上限値及び下限値の少なくとも一方を、第３パラメータに基づいて変更するものであるということもできる。なお、第３パラメータに基づいて上限値を変更する場合、第３パラメータと上限値との対応関係が予め定められ、当該対応関係に基づき、第３パラメータの現在値に対応する上限値が上限値として設定される。同様に、第３パラメータに基づいて下限値を変更する場合、第３パラメータと下限値との対応関係が予め定められ、当該対応関係に基づき、第３パラメータの現在値に対応する下限値が下限値として設定される。また、第３パラメータに基づいて上限値及び下限値を変更する場合、第３パラメータと上限値及び下限値との対応関係が予め定められ、当該対応関係に基づき、第３パラメータの現在値に対応する上限値及び下限値が上限値及び下限値として設定される。
【０２３３】
例えば、限界値変更部１３０は、所定条件を満足された場合に、第１パラメータ及び第２パラメータの少なくとも一方の上限値及び下限値の少なくとも一方を変更する。具体的には、例えば、限界値変更部１３０は、所定条件を満足された場合に、第２パラメータの上限値又は／及び下限値を当該所定条件に関連付けられた所定の上限値又は／及び下限値に設定する。または、限界値変更部１３０は、所定条件を満足された場合に、第１パラメータの上限値又は／及び下限値を当該所定条件に関連付けられた所定の上限値又は／及び下限値に設定する。
【０２３４】
先述のサッカーゲームの場合、能力パラメータ又は年齢パラメータが上記「第３パラメータ」の一例に相当する。また先述したように、影響力パラメータが上記「第１パラメータ」の一例に相当し、パーソナリティパラメータが上記「第２パラメータ」の一例に相当する。限界値変更部１３０は、ユーザチームの選手キャラクタのパーソナリティパラメータの上限値及び下限値を当該選手キャラクタの能力パラメータ又は年齢パラメータに基づいて変更する。
【０２３５】
［３−５］効果情報決定部１４０は、ゲームキャラクタによってゲームにおいて発生される効果に関する効果情報を、第１パラメータと第２パラメータとに基づいて決定する。
【０２３６】
「効果」とは、ユーザによって有利な効果である。「ユーザによって有利な効果」とは、ゲームにおいてユーザにとって目的を達成しやすい状態になるような効果である。例えば、ユーザが他のユーザ又はコンピュータと対戦するゲームの場合、対戦に勝利することが「目的」の一例に相当し、ユーザにとって対戦に勝利しやすくなるような効果が「ユーザによって有利な効果」の一例に相当する。「効果」とは、ユーザによって不利な効果であってもよい。
【０２３７】
「効果」はゲームの内容に合わせて設定される。例えば、チームスポーツゲームのような、グループ間で対戦が実行されるゲームの場合、下記のような効果が例として挙げられる。なお、「味方キャラクタ」とは、同じグループに所属するゲームキャラクタであり、「敵キャラクタ」とは、敵グループ（対戦相手グループ）に所属するゲームキャラクタである。また、下記の効果は無条件に発生してもよいし、所定条件の下で発生してもよい。
（１）味方キャラクタの調子を上げる（味方キャラクタの状態を良くする）。
（２）敵キャラクタの調子を下げる（敵キャラクタの状態を悪くする）。
（３）味方キャラクタの疲労の程度を下げる。
（４）敵キャラクタの疲労の程度を上げる。
（５）自分、味方キャラクタ、又は自分の所属するグループ全体の能力を上げる。
（６）敵キャラクタ又は敵グループ全体の能力を下げる。
（７）自分又は味方キャラクタが得られる経験値を増加させる。
（８）自分又は味方キャラクタの能力上昇の程度を大きくする。
（９）自分又は味方キャラクタの能力上昇の速さを大きくする。
（１０）自分、味方キャラクタ、又は自分の所属するグループが得られる収入を増加させる。
【０２３８】
「効果情報」とは、ゲームキャラクタによってゲームにおいて発生される効果の種類（内容）及び程度を特定する情報である。
【０２３９】
効果情報決定部１４０は、第１パラメータと第２パラメータとに基づいて、効果の種類及び程度を決定する。例えば、効果情報決定部１４０は、第１パラメータと第２パラメータとに基づいて、複数の効果情報のうちからいずれかを選択する。
【０２４０】
具体的には、効果情報決定部１４０は、第１パラメータが所定の数値範囲に属する状態になった場合に、第２パラメータに基づいて、効果情報を決定する。例えば、複数の数値範囲の各々に関連付けて複数の効果情報が記憶されており、効果情報決定部１４０は、当該数値範囲に関連付けられた複数の効果情報のうちのいずれかを、ゲームキャラクタの効果情報として、第２パラメータに基づいて選択する。
【０２４１】
「所定の数値範囲」とは、所定の上限値及び所定の下限値の少なくとも一方が設定された数値範囲である。「所定の数値範囲」とは、一つの数値のみが属するものであってもよい。言い換えれば、「所定の数値範囲」とは、上限値及び下限値が同じであってもよい。要するに、所定の数値自体も「所定の数値範囲」に文言に含まれる。
【０２４２】
「第１パラメータが所定の数値範囲に属する状態になった場合」とは、第１パラメータが所定の数値範囲に属していない状態から、第１パラメータが所定の数値範囲に属する状態へと変化した場合である。
【０２４３】
例えば、所定の数値範囲と関連付けられた複数の効果情報の各々には、第２パラメータに関する条件が関連付けられており、効果情報決定部１４０は、第１パラメータが属する数値範囲に関連付けられた複数の効果情報のうちから、第２パラメータが満足する条件と関連付けられた効果情報を、ゲームキャラクタの効果情報として選択する。
【０２４４】
なお、制限部１５０は、所定の数値範囲と関連付けられた複数の効果情報のうちのいずれかがゲームキャラクタの効果情報として決定された後、第２パラメータが更新されたとしても、ゲームキャラクタの効果情報を、所定の数値範囲と関連付けられた複数の効果情報のうちの他の効果情報に変更することを制限する。
【０２４５】
「ゲームキャラクタの効果情報を他の効果情報に変更することを制限する」とは、ゲームキャラクタの効果情報を他の効果情報に変更することを禁止することである。なお、ゲームキャラクタの効果情報を他の効果情報に変更することを、原則として禁止し、特別な場合に限って許容してもよい。
【０２４６】
例えば、所定の数値範囲と関連付けられた複数の効果情報のうちの第１効果情報に関連付けられた条件を第２パラメータが満足したことによって、第１効果情報がゲームキャラクタの効果情報として決定された場合には、その後、第２パラメータが更新されたことによって、第１効果情報に関連付けられた条件を第２パラメータが満足しなくなり、所定の数値範囲と関連付けられた複数の効果情報のうちの他の効果情報（第２効果情報）に関連付けられた条件を第２パラメータが満足するようになったとしても、制限部１５０は、ゲームキャラクタの効果情報を第１効果情報から第２効果情報に変更することを制限する。
【０２４７】
図１１に示すように、効果情報決定部１４０は、第１効果情報決定部１４１と第２効果情報決定部１４２とを含む。第１効果情報決定部１４１は、第１ゲームキャラクタの効果情報を、第１ゲームキャラクタの第１パラメータ及び第２パラメータに基づいて決定する。第２効果情報決定部１４２は、第２ゲームキャラクタの効果情報を、第２ゲームキャラクタの第１パラメータ及び第２パラメータに基づいて決定する。
【０２４８】
先述のサッカーゲームの場合、選手キャラクタに割り当てるチームロールが上記「効果情報」の一例に相当する。また、影響力パラメータが上記「第１パラメータ」の一例に相当し、個々の区分に対して設定された影響力条件が「所定の数値範囲」の一例に相当し、パーソナリティパラメータが上記「第２パラメータ」の一例に相当する。また、ユーザチームに所属する選手キャラクタが上記「ゲームキャラクタ」又は上記「第１ゲームキャラクタ」の一例に相当し、ＣＯＭチームに所属する選手キャラクタが上記「第２ゲームキャラクタ」の一例に相当する。
【０２４９】
効果情報決定部１４０（第１効果情報決定部１４１）は、ユーザチームの選手キャラクタに割り当てるチームロールを、当該選手キャラクタの影響力パラメータ及びパーソナリティパラメータに基づいて決定する（図９）。すなわち、効果情報決定部１４０（第１効果情報決定部１４１）は、ユーザチームの選手キャラクタに割り当てるチームロールとして、影響力パラメータによって満足される影響力条件に関連付けられた区分のうちから、パーソナリティパラメータによって満足されるパーソナリティ条件に関連付けられたチームロールを選択する。
【０２５０】
同様に、第２効果情報決定部１４２は、ＣＯＭチームの選手キャラクタに割り当てるチームロールを、当該選手キャラクタの影響力パラメータ及びパーソナリティパラメータに基づいて決定する（図９）。
【０２５１】
なお、制限部１５０は、選手キャラクタに割り当てられたチームロールを同一の区分内で変更することを制限する。すなわち、いずれかの区分のチームロールが選手キャラクタに割り当てられた後、当該選手キャラクタのパーソナリティパラメータが更新された結果として、同区分の他のチームロールの割当条件が満足された状態になったとしても、制限部１５０は、選手キャラクタに割り当てられたチームロールを当該他のチームロールに変更することを制限する。例えば、下位ロールのうちの「ムードメーカー」が選手キャラクタに割り当てられた後、当該選手キャラクタのパーソナリティパラメータが更新された結果として、当該選手キャラクタが「ムードメーカー」の割当条件を満足せず、下位ロールのうちの「スタープレイヤー」の割当条件を満足する状態になったとしても、制限部１５０は、当該選手キャラクタに割り当てられたチームロールを「ムードメーカー」から「スタープレイヤー」に変更することを制限する。
【０２５２】
［３−６］ゲームキャラクタは複数のグループ識別情報のうちのいずれかと関連付けられ、グループ変更部１６０は、ゲームキャラクタと関連付けられるグループ識別情報を複数のグループ識別情報のうちの他のグループ識別情報に変更する。効果情報変更部１７０は、ゲームキャラクタと関連付けられるグループ識別情報の変更に基づいて、効果情報を変更する。
【０２５３】
「グループ」とは、複数のゲームキャラクタが所属するゲームキャラクタグループである。「グループ」は、例えば、チーム、集団、パーティ、ギルド等と言い換えることもできる。「グループ識別情報」とは、グループを一意に識別する識別情報である。例えば、グループＩＤ、グループ番号、又はグループ名等が「グループ識別情報」の一例に相当する。
【０２５４】
「ゲームキャラクタは複数のグループ識別情報のうちのいずれかと関連付けられる」とは、ゲームキャラクタが複数のグループ識別情報の各々によって識別される複数のグループのいずれかに所属することを意味している。すなわち、ゲームキャラクタが複数のグループのうちの第１グループに所属している場合、ゲームキャラクタは第１グループのグループ識別情報と関連付けられる。
【０２５５】
「効果情報を変更する」とは、効果情報の示す効果の種類及び程度の少なくとも一方が変わるようにして、効果情報を変更することである。
【０２５６】
グループ変更部１６０は、ゲームキャラクタの所属するグループを複数のグループのうちの他のグループに変更する。例えば、グループ変更部１６０は、ゲームキャラクタが複数のグループのうちの第１グループに所属する状態から、ゲームキャラクタが複数のグループのうちの第２グループに所属する状態へと変更する。なお、ゲームキャラクタと関連付けられるグループ識別情報の変更は、ユーザのゲーム操作に応じて実行されてもよいし、コンピュータによる決定に応じて実行されてもよい。
【０２５７】
また、効果情報変更部１７０は、ゲームキャラクタと関連付けられるグループ識別情報が変更される場合に（すなわち、ゲームキャラクタと関連付けられるグループ識別情報が変更されることをトリガとして）、効果情報を変更する。なお、効果情報変更部１７０は、グループ識別情報が変更された後で効果情報を変更してもよいし、グループ識別情報が変更されることが確定した後、実際にグループ識別情報が変更される前に効果情報を変更してもよいし、グループ識別情報が変更されるのと並行して効果情報を変更してもよい。
【０２５８】
なお、効果情報変更部１７０は、ゲームキャラクタと関連付けられるグループ識別情報の変更に基づいて、効果情報を変更するか否かを決定してもよい。例えば、効果情報変更部１７０は、変更前のグループと変更後のグループとが所定の関係を有する場合には、効果情報を変更しないと決定し、変更前のグループと変更後のグループとが所定の関係を有しない場合には、効果情報を変更すると決定するようにしてもよい。
【０２５９】
また、効果情報変更部１７０は、ゲームキャラクタと関連付けられるグループ識別情報の変更に基づいて、効果情報の変更内容を決定してもよい。例えば、効果情報変更部１７０は、変更前のグループと変更後のグループとが所定の関係を有する場合には、効果情報の変更の程度を小さくし、変更前のグループと変更後のグループとが所定の関係を有しない場合には、効果情報の変更の程度を大きくするようにしてもよい。
【０２６０】
先述のサッカーゲームの場合、サッカーチームが「グループ」の一例に相当する。グループ変更部１６０は、ユーザチームに所属する選手キャラクタを他のチーム（ＣＯＭチーム）に移籍させる。すなわち、グループ変更部１６０は、選手キャラクタの所属チームをユーザチームから他のチーム（ＣＯＭチーム）に変更する。また、グループ変更部１６０は、ＣＯＭチームに所属する選手キャラクタをユーザチームに移籍させる。すなわち、グループ変更部１６０は、選手キャラクタの所属チームをＣＯＭチームからユーザチームに変更する。
【０２６１】
効果情報変更部１７０は、選手キャラクタの移籍（すなわち、選手キャラクタの所属チームの変更）に基づいて、当該選手キャラクタのチームロールを変更する。例えば、効果情報変更部１７０は、「バンディエラ」を割り当てられた選手キャラクタの所属チームが変更された場合に、当該選手キャラクタのチームロールを「トップスター」又は「キープレイヤー」に変更する。また例えば、効果情報変更部１７０は、チームロール「下部組織出身」又は「師弟関係」を割り当てられた選手キャラクタの所属チームが変更された場合に、当該選手キャラクタを、チームロールが割り当てられていない状態に変更する。
【０２６２】
なお、効果情報変更部１７０は、変更前の所属チームと変更後の所属チームとが所定の関係を有する場合（例えば変更前の所属チームと変更後の所属チームとがともに同じ国のリーグに属する場合）に、選手キャラクタのチームロールを変更しないと決定し、変更前の所属チームと変更後の所属チームとが所定の関係を有しない場合（例えば変更前の所属チームと変更後の所属チームとが異なる国のリーグに属する場合）に、選手キャラクタのチームロールを変更しないと決定するようにしてもよい。
【０２６３】
また、効果情報変更部１７０は、変更前の所属チームと変更後の所属チームとが所定の関係を有する場合（例えば変更前の所属チームと変更後の所属チームとがともに同じ国のリーグに属する場合）に、選手キャラクタのチームロールの変更の程度を小さくし（例えば現在のチームロールから１段階下の区分のチームロールに変更し）、変更前の所属チームと変更後の所属チームとが所定の関係を有しない場合（例えば変更前の所属チームと変更後の所属チームとが異なる国のリーグに属する場合）に、選手キャラクタのチームロールの変更の程度を大きくする（例えば現在のチームロールから２段階下の区分のチームロールに変更する）ようにしてもよい。
【０２６４】
［３−７］効果発生部１８０は、効果情報に基づく効果をゲームにおいて発生させる。「効果情報に基づく効果ゲームにおいて発生させる」とは、ゲームにおいて、効果情報によって特定される種類の効果を、効果情報によって特定される程度で発生させることである。
【０２６５】
図１１に示すように、効果発生部１８０は第１効果発生部１８１と第２効果発生部１８２とを含む。第１効果発生部１８１は、第１ゲームキャラクタの効果情報に基づく効果をゲームにおいて発生させる。また、第２効果発生部１８２は、第２ゲームキャラクタの効果情報に基づく効果をゲームにおいて発生させる。
【０２６６】
先述のサッカーゲームの場合、チームロールが上記「効果情報」の一例に相当する。また、ユーザチームに所属する選手キャラクタが上記「第１ゲームキャラクタ」の一例に相当し、ＣＯＭチームに所属する選手キャラクタが上記「第２ゲームキャラクタ」の一例に相当する。
【０２６７】
効果発生部１８０（第１効果発生部１８１）は、ユーザチームの選手キャラクタに割り当てられたチームロールに設定された効果をゲームにおいて発生させる。例えば、「ムードメーカー」がユーザチームの選手キャラクタに割り当てられている場合、「ムードメーカー」には効果レベル「小」のコンディションアップ効果が設定されているため（図８Ａ）、効果発生部１８０（第１効果発生部１８１）は、ユーザチームのすべての選手キャラクタのコンディションパラメータを少しだけ上昇させる。同様に、第２効果発生部１８２は、ＣＯＭチームの選手キャラクタに割り当てられたチームロールに設定された効果をゲームにおいて発生させる。
【０２６８】
［４．処理］次に、ゲームシステム１（ゲーム端末１０）で実行される処理について説明する。
【０２６９】
［４−１］図１４Ａ及び図１４Ｂは、試合終了後に、当該試合に出場したユーザチームの個々の選手キャラクタに対して実行される処理の一例を示す。図１４Ａ及び図１４Ｂに示す処理がプログラムに従って実行されることによって、ゲーム端末１０（ゲーム制御装置）の制御部１１が図１１に示す機能ブロック（データ記憶部１００を除く）として機能する。なお、以下では、説明の簡便のため、図１４Ａ及び図１４Ｂに示す処理をユーザチームの選手キャラクタＡ１０に対して実行する場合を想定して、図１４Ａ及び図１４Ｂに示す処理について説明する。
【０２７０】
図１４Ａに示すように、まず、制御部１１はユーザチームのチームメンバデータＤ１０４（影響力フィールド）にアクセスし、選手キャラクタＡ１０の影響力パラメータに所定値を加算する（Ｓ１００）。
【０２７１】
また、制御部１１は、選手キャラクタＡ１０が試合における最優秀選手（ＭＶＰ）として選出されたか否かを判定する（Ｓ１０２）。選手キャラクタＡ１０が試合における最優秀選手として選出された場合（Ｓ１０２：Ｙｅｓ）、制御部１１はユーザチームのチームメンバデータＤ１０４（影響力フィールド）にアクセスし、選手キャラクタＡ１０の影響力パラメータに所定値を加算する（Ｓ１０４）。なお、ステップＳ１０４における所定値はステップＳ１００における所定値よりも大きくしてもよいし、同じであってもよい。
【０２７２】
ステップＳ１０４が実行された場合、又は、ステップＳ１０２において、選手キャラクタＡ１０が試合における最優秀選手でないと判定された場合（Ｓ１０２：Ｎｏ）、制御部１１は、「試合経験値アップ」の効果を発生可能な状態であるか否かを判定する（Ｓ１０６）。この判定はユーザチームのチームメンバデータＤ１０４に基づいて行われる。
【０２７３】
例えば、「師弟関係」、「ライジングスター」、及び「悪童」には特別効果として「自分自身の試合経験値アップ」が設定されているため（図８Ａ，図８Ｃ）、「師弟関係」が選手キャラクタＡ１０に割り当てられている場合に、制御部１１は「試合経験値アップ」の効果を発生可能な状態であると判定する。
【０２７４】
また例えば、「ファイター」、「プロフェッサー」、「達人」、及び「レジェンド」には特別効果として「（キャプテン時）試合経験値アップ（小）、（中）、又は（大）」が設定されているため（図８Ａ，図８Ｂ）、「ファイター」、「プロフェッサー」、「達人」、又は「レジェンド」を割り当てられた選手キャラクタがユーザチームに存在しており、かつ、当該選手キャラクタがキャプテンとして設定されている場合に、制御部１１は「試合経験値アップ」の効果を発生可能な状態であると判定する。
【０２７５】
また例えば、「達人」には特別効果として「（試合出場時）試合経験値変動」が設定されているため（図８Ｂ）、「達人」を割り当てられた選手キャラクタがユーザチームに存在しており、かつ、当該選手キャラクタが試合に出場しており、かつ、当該選手キャラクタのコンディションパラメータが第１閾値よりも高い場合に、制御部１１は「試合経験値アップ」の効果を発生可能な状態であると判定する。
【０２７６】
「試合経験値アップ」の効果を発生可能な状態でないと判定された場合（Ｓ１０６：Ｎｏ）、制御部１１はユーザチームのチームメンバデータＤ１０４（経験値フィールド）にアクセスし、通常の試合経験値を選手キャラクタＡ１０の各種能力の経験値パラメータに加算する（Ｓ１０８）。なお、図１４Ａでは省略しているが、「達人」には特別効果として「（試合出場時）試合経験値変動」が設定されているため（図８Ｂ）、「達人」を割り当てられた選手キャラクタがユーザチームに存在しており、かつ、当該選手キャラクタが試合に出場しており、かつ、当該選手キャラクタのコンディションパラメータが第２閾値よりも低い場合、制御部１１は「試合経験値ダウン」の効果を発生すべき状態であると判定する。この場合、制御部１１はユーザチームのチームメンバデータＤ１０４（経験値フィールド）にアクセスし、通常の試合経験値よりも少ない値を選手キャラクタＡ１０の各種能力の経験値パラメータに加算する。
【０２７７】
一方、「試合経験値アップ」の効果を発生可能な状態であると判定された場合（Ｓ１０６：Ｙｅｓ）、制御部１１はユーザチームのチームメンバデータＤ１０４（経験値フィールド）にアクセスし、通常の試合経験値よりも多い値を選手キャラクタＡ１０の各種能力の経験値パラメータに加算する（Ｓ１１０）。例えば、「試合経験値アップ」の効果の程度が「小」である場合には、制御部１１は、第１係数（１以上の数）を通常の試合経験値に乗じることによって得られる値を選手キャラクタＡ１０の各種能力の経験値パラメータに加算する。また、「試合経験値アップ」の効果の程度が「中」である場合には、制御部１１は、第１係数よりも大きい第２係数を通常の試合経験値に乗じることによって得られる値を選手キャラクタＡ１０の各種能力の経験値パラメータに加算する。また、「試合経験値アップ」の効果の程度が「大」である場合には、制御部１１は、第２係数よりも大きい第３係数を通常の試合経験値に乗じることによって得られる値を選手キャラクタＡ１０の各種能力の経験値パラメータに加算する。
【０２７８】
ステップＳ１０８又はＳ１１０の実行後、ユーザチームのチームメンバデータＤ１０４（経験値フィールド）に基づいて、制御部１１は、選手キャラクタＡ１０の経験値パラメータが基準値に達したか否かを判定する（Ｓ１１２）。すなわち、制御部１１は、個々の能力項目の経験値パラメータが基準値に達したか否かを判定する。
【０２７９】
選手キャラクタＡ１０の少なくとも１つの能力項目の経験値パラメータが基準値に達したと判定された場合（Ｓ１１２：Ｙｅｓ）、制御部１１はユーザチームのチームメンバデータＤ１０４（能力フィールド）にアクセスし、選手キャラクタＡ１０の当該少なくとも１つの能力項目に対応する能力パラメータを１ポイント上昇させる（Ｓ１１４）。
【０２８０】
また、制御部１１は、選手キャラクタＡ１０の能力パラメータが上昇したことによって選手キャラクタＡ１０の総合値パラメータも上昇したか否かを判定する（Ｓ１１６）。すなわち、制御部１１は、選手キャラクタＡ１０の能力パラメータに基づいて総合値パラメータを算出し、算出した総合値パラメータと、チームメンバデータＤ１０４に登録された総合値パラメータとを比較する。そして、算出した総合値パラメータの方がチームメンバデータＤ１０４に登録された総合値パラメータよりも大きければ、制御部１１は、選手キャラクタＡ１０の総合値パラメータが上昇したと判定する。この場合、制御部１１は、チームメンバデータＤ１０４に登録される選手キャラクタＡ１０の総合値パラメータを新たに算出された総合値パラメータに更新する。
【０２８１】
選手キャラクタＡ１０の総合値パラメータが上昇したと判定された場合、制御部１１はユーザチームのチームメンバデータＤ１０４（影響力フィールド）にアクセスし、選手キャラクタＡ１０の影響力パラメータに所定値を加算する（Ｓ１１８）。なお、ステップＳ１１８における所定値はステップＳ１００又はＳ１０４における所定値よりも大きくしてもよいし、同じであってもよい。
【０２８２】
また図１４Ｂに示すように、制御部１１はユーザチームのチームメンバデータＤ１０４（パーソナリティフィールド）にアクセスし、選手キャラクタＡ１０のチームプレイ／スタンドプレイパラメータを更新する（Ｓ１２０）。
【０２８３】
例えば、制御部１１は、今回の試合における選手キャラクタＡ１０のグラウンダーパス回数、フライパス回数、及びクロス回数がいずれもユーザチーム内での平均値以上であるか否かを判定し、いずれも平均値以上であれば、選手キャラクタＡ１０のチームプレイ／スタンドプレイパラメータから所定値を減算する。なお、グラウンダーパス回数、フライパス回数、及びクロス回数は試合中にカウントして試合結果データの一部として記憶しておくようにしてもよいし、試合のリプレイデータ等に基づいて試合後にカウントしてもよい。後述する他の回数等に関しても同様である。また、この際、制御部１１はユーザチームのチームメンバデータＤ１０４から選手キャラクタＡ１０のチームプレイ／スタンドプレイパラメータの下限値を取得し、減算によって得られる値が当該下限値を下回る場合には、選手キャラクタＡ１０のチームプレイ／スタンドプレイパラメータを当該下限値に設定する。
【０２８４】
同様に、試合結果データに基づいて、制御部１１は、今回の試合における選手キャラクタＡ１０のドリブル回数、ファウル回数、及びシュート回数がいずれもユーザチーム内での平均値以上であるか否かを判定し、いずれも平均値以上であれば、選手キャラクタＡ１０のチームプレイ／スタンドプレイパラメータに所定値を加算する。なお、この際、制御部１１はユーザチームのチームメンバデータＤ１０４から選手キャラクタＡ１０のチームプレイ／スタンドプレイパラメータの上限値を取得し、加算によって得られる値が当該上限値を上回る場合には、選手キャラクタＡ１０のチームプレイ／スタンドプレイパラメータを当該上限値に設定する。
【０２８５】
また制御部１１はユーザチームのチームメンバデータＤ１０４（パーソナリティフィールド）にアクセスし、選手キャラクタＡ１０の情熱／冷静パラメータを更新する（Ｓ１２２）。
【０２８６】
例えば、試合結果データに基づいて、制御部１１は、今回の試合における選手キャラクタＡ１０の総移動距離及びタックル回数がいずれもユーザチーム内での平均値以上であるか否かを判定し、いずれも平均値以上であれば、選手キャラクタＡ１０の情熱／冷静パラメータから所定値を減算する。なお、この際、制御部１１はユーザチームのチームメンバデータＤ１０４から選手キャラクタＡ１０の情熱／冷静パラメータの下限値を取得し、減算によって得られる値が当該下限値を下回る場合には、選手キャラクタＡ１０の情熱／冷静パラメータを当該下限値に設定する。
【０２８７】
同様に、試合結果データに基づいて、制御部１１は、今回の試合における選手キャラクタＡ１０の被ボール奪取率及びファウル回数がいずれもユーザチーム内での平均値未満であるか否かを判定し、いずれも平均値未満であれば、選手キャラクタＡ１０の情熱／冷静パラメータに所定値を加算する。なお、この際、制御部１１はユーザチームのチームメンバデータＤ１０４から選手キャラクタＡ１０の情熱／冷静パラメータの上限値を取得し、加算によって得られる値が当該上限値を上回る場合には、選手キャラクタＡ１０の情熱／冷静パラメータを当該上限値に設定する。
【０２８８】
また制御部１１はユーザチームのチームメンバデータＤ１０４（パーソナリティフィールド）にアクセスし、選手キャラクタＡ１０の技巧／フィジカルパラメータを更新する（Ｓ１２４）。
【０２８９】
例えば、試合結果データに基づいて、制御部１１は、今回の試合における選手キャラクタＡ１０のパス成功回数、ボール奪取回数、及びドリブル成功回数がいずれもユーザチーム内での平均値以上であるか否かを判定し、いずれも平均値以上であれば、選手キャラクタＡ１０の技巧／フィジカルパラメータから所定値を減算する。なお、この際、制御部１１はユーザチームのチームメンバデータＤ１０４から選手キャラクタＡ１０の技巧／フィジカルパラメータの下限値を取得し、減算によって得られる値が当該下限値を下回る場合には、選手キャラクタＡ１０の技巧／フィジカルパラメータを当該下限値に設定する。
【０２９０】
同様に、制御部１１は、今回の試合における選手キャラクタＡ１０の移動速度、タックル奪取回数、及び空中戦勝利回数がいずれもユーザチーム内での平均値以上であるか否かを判定し、いずれも平均値以上であれば、選手キャラクタＡ１０の技巧／フィジカルパラメータに所定値を加算する。なお、この際、制御部１１はユーザチームのチームメンバデータＤ１０４から選手キャラクタＡ１０の技巧／フィジカルパラメータの上限値を取得し、加算によって得られる値が当該上限値を上回る場合には、選手キャラクタＡ１０の技巧／フィジカルパラメータを当該上限値に設定する。
【０２９１】
また制御部１１はユーザチームのチームメンバデータＤ１０４（パーソナリティフィールド）にアクセスし、選手キャラクタＡ１０の感覚／思考パラメータを更新する（Ｓ１２４）。
【０２９２】
例えば、試合結果データに基づいて、制御部１１は、今回の試合における選手キャラクタＡ１０のボールタッチ回数、クリア回数、及びミドルシュート回数がいずれもユーザチーム内での平均値以上であるか否かを判定し、いずれも平均値以上であれば、選手キャラクタＡ１０の感覚／思考パラメータから所定値を減算する。なお、この際、制御部１１はユーザチームのチームメンバデータＤ１０４から選手キャラクタＡ１０の感覚／思考パラメータの下限値を取得し、減算によって得られる値が当該下限値を下回る場合には、選手キャラクタＡ１０の感覚／思考パラメータを当該下限値に設定する。
【０２９３】
同様に、制御部１１は、今回の試合における選手キャラクタＡ１０の平均ボールキープ時間、パスカット回数、及びエリア内シュート回数がいずれもユーザチーム内での平均値以上であるか否かを判定し、いずれも平均値以上であれば、選手キャラクタＡ１０の感覚／思考パラメータに所定値を加算する。なお、この際、制御部１１はユーザチームのチームメンバデータＤ１０４から選手キャラクタＡ１０の感覚／思考パラメータの上限値を取得し、加算によって得られる値が当該上限値を上回る場合には、制御部１１は、選手キャラクタＡ１０の感覚／思考パラメータを当該上限値に設定する。
【０２９４】
ステップＳ１２０〜Ｓ１２６の実行後、ユーザチームのチームメンバデータＤ１０４（チームロールフィールド）に基づいて、制御部１１は、選手キャラクタＡ１０にチームロールが割り当てられているか否かを判定する（Ｓ１３０）。
【０２９５】
選手キャラクタＡ１０にチームロールが割り当てられていると判定された場合（Ｓ１３０：Ｙｅｓ）、制御部１１は、選手キャラクタＡ１０が当該チームロールのレベルアップ条件を満足しているか否かを判定する（Ｓ１３４）。この判定は、ユーザチームのチームメンバデータＤ１０４（チームロールフィールド）や割当条件データＤ１０２（Ｌｖ２条件及びＬｖ３条件フィールド）に基づいて実行される。
【０２９６】
例えば、選手キャラクタＡ１０に現在割り当てられているチームロールのレベルが「１」である場合、制御部１１は、選手キャラクタＡ１０の影響力パラメータがＬｖ２条件及びＬｖ３条件のいずれかを満足しているか否かを判定する。そして、Ｌｖ３条件が満足されていれば、制御部１１は、選手キャラクタＡ１０に現在割り当てられているチームロールのレベルを「３」に更新し、Ｌｖ２条件が満足されていれば、制御部１１は、選手キャラクタＡ１０に現在割り当てられているチームロールのレベルを「２」に更新する。一方、選手キャラクタＡ１０に現在割り当てられているチームロールのレベルが「２」である場合、制御部１１は、選手キャラクタＡ１０の影響力パラメータがＬｖ３条件を満足しているか否かを判定する。そして、Ｌｖ３条件が満足されていれば、制御部１１は、選手キャラクタＡ１０に現在割り当てられているチームロールのレベルを「３」に更新する。
【０２９７】
なお、上位ロール、最上位ロール、及び特殊ロールに関してはレベルの設定がないため（図９）、選手キャラクタＡ１０に割り当てられているチームロールが上位ロール、最上位ロール、又は特殊ロールである場合には、ステップＳ１３２，Ｓ１３４を実行せずに、後述のステップＳ１３６が実行される。
【０２９８】
また制御部１１は、選手キャラクタＡ１０が選手キャラクタＡ１０に現在割り当てられているチームロールよりも上の区分のチームロールの割当条件を満足しているか否かを判定する（Ｓ１３６）。この判定は、ユーザチームのチームメンバデータＤ１０４（影響力及びパーソナリティフィールド等）や割当条件データＤ１０２（割当条件フィールド等）に基づいて実行される。
【０２９９】
例えば、選手キャラクタＡ１０に現在割り当てられているチームロールが成長期ロールである場合には、下位ロール、中位ロール、上位ロール、又は最上位ロールの割当条件が満足されているか否かが判定される。また、選手キャラクタＡ１０に現在割り当てられているチームロールが下位ロールである場合には、中位ロール、上位ロール、又は最上位ロールの割当条件が満足されているか否かが判定される。また、選手キャラクタＡ１０に現在割り当てられているチームロールが中位ロールである場合には、上位ロール又は最上位ロールの割当条件が満足されているか否かが判定される。また、選手キャラクタＡ１０に現在割り当てられているチームロールが上位ロールである場合には、最上位ロールの割当条件が満足されているか否かが判定される。なお、特殊ロールのうち「ライジングスター」と「悪童」とに関しては、影響力条件が下位ロールと同じであるため、下位ロールと同等のチームロールとみなされる。また、特殊ロールのうち「勝負師」に関しては、影響力条件が中位ロールと同じであるため、中位ロールと同等のチームロールとみなされる。
【０３００】
選手キャラクタＡ１０が選手キャラクタＡ１０に現在割り当てられているチームロールよりも上の区分のチームロールの割当条件を満足していると判定された場合（Ｓ１３６：Ｙｅｓ）、制御部１１はユーザチームのチームメンバデータＤ１０４（チームロールフィールド）にアクセスし、選手キャラクタＡ１０に割り当てるチームロールを当該チームロールに変更する（Ｓ１３８）。この場合、制御部１１は、選手キャラクタＡ１０に新たに割り当てられたチームロールのレベルアップ条件（Ｌｖ２条件又はＬｖ３条件）が既に満足されているか否かを判定し、レベルアップ条件が既に満足されていれば、当該チームロールのレベルを「２」又は「３」に設定し、レベルアップ条件が既に満足されていなければ、当該チームロールのレベルを「１」に設定する。
【０３０１】
なお、ステップＳ１３６において、複数のチームロールの割当条件が満足されていると判定された場合に、制御部１１は、より上の区分のチームロールを優先して選手キャラクタＡ１０に割り当てる。
【０３０２】
また、複数のチームロールが同じ区分である場合、制御部１１は、それら複数のチームロールのうちで、割当条件の満足度合いが最も高いチームロールを優先して選手キャラクタＡ１０に割り当てる。
【０３０３】
ここで、選手キャラクタＡ１０のチームプレイ／スタンドプレイパラメータ、情熱／冷静パラメータ、技巧／フィジカルパラメータ、感覚／思考パラメータがそれぞれ「５５」、「−７０」、「６０」、「−６０」であり、影響力パラメータが「６４」である場合を想定する。この場合、下位ロールのうちの「ムードメーカー」及び「スタープレイヤー」の割当条件の両方が満足される。このような場合、制御部１１は、「ムードメーカー」及び「スタープレイヤー」のうちで、割当条件の満足度合いが最も高いチームロールを優先して選手キャラクタＡ１０に割り当てる。
【０３０４】
この場合、「ムードメーカー」の割当条件としては情熱／冷静パラメータと技巧／フィジカルパラメータとが設定されているため（図９）、制御部１１は、「ムードメーカー」の割当条件の満足度合いを示す指標として、情熱／冷静パラメータの絶対値と技巧／フィジカルパラメータの絶対値との合計値（１３０）を算出する。一方、「スタープレイヤー」の割当条件としてはチームプレイ／スタンドプレイパラメータと感覚／思考パラメータとが設定されているため（図９）、制御部１１は、「スタープレイヤー」の割当条件の満足度合いを示す指標として、チームプレイ／スタンドプレイパラメータの絶対値と感覚／思考パラメータの絶対値との合計値（１１５）を算出する。そして、制御部１１は、上記合計値の多い方の「ムードメーカー」を優先して選手キャラクタＡ１０に割り当てる。
【０３０５】
ステップＳ１３８の実行後、制御部１１はチームロール割当画像Ｇ４００を表示部１６に表示する（Ｓ１４４）。なお、選手キャラクタＡ１０が選手キャラクタＡ１０に現在割り当てられているチームロールよりも上の区分のチームロールの割当条件を満足していないと判定された場合（Ｓ１３６：Ｎｏ）、制御部１１はステップＳ１３８，Ｓ１４０を実行することなく、本処理を終了する。
【０３０６】
また、ステップＳ１３０において、選手キャラクタＡ１０にチームロールが割り当てられていないと判定された場合（Ｓ１３０：Ｎｏ）、制御部１１は、選手キャラクタＡ１０がチームロールの割当条件を満足しているか否かを判定する（Ｓ１４０）。この判定は、ユーザチームのチームメンバデータＤ１０４（影響力及びパーソナリティフィールド等）や割当条件データＤ１０２（割当条件フィールド等）に基づいて実行される。
【０３０７】
選手キャラクタＡ１０がチームロールの割当条件を満足していると判定された場合（Ｓ１４０：Ｙｅｓ）、制御部１１はユーザチームのチームメンバデータＤ１０４（チームロールフィールド）にアクセスし、当該チームロールを選手キャラクタＡ１０に割り当てる（Ｓ１４２）。なお、このステップＳ１４２はステップＳ１３８と同様である。
【０３０８】
ステップＳ１４２の実行後、制御部１１はチームロール割当画像Ｇ４００を表示部１６に表示する（Ｓ１４４）。なお、選手キャラクタＡ１０がチームロールの割当条件を満足していないと判定された場合（Ｓ１４０：Ｎｏ）、制御部１１はステップＳ１４２を実行することなく、本処理を終了する。
【０３０９】
［４−２］図１５は、ＣＯＭチームの選手キャラクタの影響パラメータを更新したり、ＣＯＭチームの選手キャラクタのチームロールを設定したりするための処理の一例を示す。例えば、図１５に示す処理はゲーム世界内の時間で一日ごとに実行される。図１５に示す処理がプログラムに従って実行されることによって、ゲーム端末１０（ゲーム制御装置）の制御部１１が図１１に示す機能ブロック（データ記憶部１００を除く）として機能する。
【０３１０】
図１５に示すように、ＣＯＭチームのチームメンバデータＤ１０４に基づいて、制御部１１は、すべてのＣＯＭチームの選手キャラクタのうちから、確率情報に基づいて（ランダムに）、所定数の選手キャラクタを選出する（Ｓ１５０）。そして、制御部１１はＣＯＭチームのチームメンバデータＤ１０４にアクセスし、選出された選手キャラクタの影響力パラメータに所定値を加算する（Ｓ１５２）。なお、ステップＳ１５２における所定値は、ステップＳ１００，Ｓ１０４，又はＳ１１８における所定値と異なっていてもよいし、同じであってもよい。
【０３１１】
ステップＳ１５２の実行後、制御部１１は、ステップＳ１５０で選出された個々の選手キャラクタに対して、ステップＳ１５４〜Ｓ１６６の処理を実行する。ステップＳ１５４〜Ｓ１６６において、ステップＳ１５０で選出された個々の選手キャラクタに対して実行される処理内容は、図１４Ｂに示したＳ１３０〜Ｓ１４２において、ユーザチームの選手キャラクタに対して実行される処理内容と同様であるため、ここでは説明を省略する。
【０３１２】
［４−３］ユーザチームとＣＯＭチームとの試合を実行する場合、制御部１１は、ユーザチームの選手キャラクタに割り当てられたチームロールや、ＣＯＭチームの選手キャラクタに割り当てられたチームロールに基づいて、各種効果を発生させる。
【０３１３】
例えば、効果レベル「小」のコンディションアップ効果を有するチームロール（ムードメーカー等）がユーザチームの選手キャラクタに割り当てられている場合に、制御部１１は当該効果を発生させる。すなわち、制御部１１は、ユーザチームの選手キャラクタのコンディションパラメータを、本来の値に第１所定値を加えた値に設定する。
【０３１４】
また、効果レベル「中」のコンディションアップ効果を有するチームロール（闘将等）がユーザチームの選手キャラクタに割り当てられている場合に、制御部１１は当該効果を発生させる。すなわち、制御部１１は、ユーザチームの選手キャラクタのコンディションパラメータを、本来の値に第２所定値（第１所定値よりも大きい値）を加えた値に設定する。
【０３１５】
また、効果レベル「大」のコンディションアップ効果を有するチームロール（英雄等）がユーザチームの選手キャラクタに割り当てられている場合に、制御部１１は当該効果を発生させる。すなわち、制御部１１は、ユーザチームの選手キャラクタのコンディションパラメータを、本来の値に第３所定値（第２所定値よりも大きい値）を加えた値に設定する。
【０３１６】
［４−４］ユーザチームの選手キャラクタのトレーニング処理を実行する場合、制御部１１は、ユーザチームの選手キャラクタに割り当てられたチームロールに基づいて、各種効果を発生させる。
【０３１７】
例えば、効果レベル「小」のトレーニング効率アップ効果を有するチームロール（マスター等）がユーザチームの選手キャラクタに割り当てられている場合に、制御部１１は当該効果を発生させる。すなわち、制御部１１は、ユーザチームの各選手キャラクタに付与されるトレーニング経験値を、本来の値に第１所定値を加えた値に設定する。
【０３１８】
また、効果レベル「中」のトレーニング効率アップ効果を有するチームロール（闘将等）がユーザチームの選手キャラクタに割り当てられている場合に、制御部１１は当該効果を発生させる。すなわち、制御部１１は、ユーザチームの各選手キャラクタに付与されるトレーニング経験値を、本来の値に第２所定値（第１所定値よりも大きい値）を加えた値に設定する。
【０３１９】
また、効果レベル「大」のトレーニング効率アップ効果を有するチームロール（達人等）がユーザチームの選手キャラクタに割り当てられている場合に、制御部１１は当該効果を発生させる。すなわち、制御部１１は、ユーザチームの各選手キャラクタに付与されるトレーニング経験値を、本来の値に第３所定値（第２所定値よりも大きい値）を加えた値に設定する。
【０３２０】
［４−５］ゲーム内時間で年が変わる場合（又はシーズンが変わる場合）、制御部１１
はユーザチーム及びＣＯＭチームのチームメンバデータＤ１０４にアクセスし、ユーザチーム及びＣＯＭチームのすべての選手キャラクタの年齢パラメータに１を加算する。
【０３２１】
また、制御部１１はユーザチームのチームメンバデータＤ１０４にアクセスし、ユーザチームの各選手キャラクタの各パーソナリティパラメータ（チームプレイ／スタンドプレイパラメータ、情熱／冷静パラメータ、技巧／フィジカルパラメータ、感覚／思考パラメータ）の下限値を所定値下げ、上限値を所定値上げる。
【０３２２】
［４−６］選手キャラクタの移籍が発生した場合、制御部１１は当該選手キャラクタのデータを移籍元のチームメンバデータＤ１０４から移籍先のチームメンバデータＤ１０４に移動する。なお、この際、制御部１１は、「バンディエラ」が当該選手キャラクタに割り当てられているか否かを判定し、「バンディエラ」が当該選手キャラクタに割り当てられていれば、当該選手キャラクタの「チームロール」フィールドに登録されるチームロールを「トップスター」又は「キープレイヤー」に変更する。また制御部１１は、「下部組織出身」又は「師弟関係」が当該選手キャラクタに割り当てられているか否かを判定し、「下部組織出身」又は「師弟関係」が当該選手キャラクタに割り当てられていれば、当該選手キャラクタの「チームロール」フィールドを空欄に変更する。
【０３２３】
［５．まとめ］ゲームシステム１によれば、選手キャラクタに割り当てられたチームロールに基づく効果がゲームにおいて発生するため、選手キャラクタの存在によって効果が発生することをユーザに実感させることができ、その結果として、選手キャラクタの存在感をユーザに実感させることができる。
【０３２４】
またゲームシステム１によれば、選手キャラクタが試合に出場する（又は選手キャラクタがユーザチームに所属している）ことによって増加する影響力パラメータと、選手キャラクタが試合で行った行動の傾向に関するパーソナリティパラメータとに基づいて、選手キャラクタに割り当てるチームロールが決定されるため、選手キャラクタが試合に出場する（又は選手キャラクタがユーザチームに長く所属する）ことや選手キャラクタが試合で行った行動によって、選手キャラクタの存在感が形成されることをユーザに実感させることができる。
【０３２５】
特にゲームシステム１によれば、影響力パラメータが選手キャラクタの試合出場回数（又は所属期間）に応じたパラメータになっているため、選手キャラクタの試合出場回数が多くなる（又は選手キャラクタの所属期間が長くなる）ことによって、選手キャラクタの影響力が高まり、その結果として、選手キャラクタの存在感が形成されることをユーザに実感させることが可能になる。
【０３２６】
さらにゲームシステム１によれば、選手キャラクタの試合出場回数（又は所属期間）に応じた影響力パラメータが大きくなるのに伴って、より上の区分のチームロールの割り当てを選手キャラクタが受けることができるようになり、より効果レベルの高い効果、より多くの効果、又はより多くの対象に及ぶ効果を選手キャラクタが発生させることができるようになるため、選手キャラクタの試合出場回数が多くなる（又は選手キャラクタの所属期間が長くなる）ことによって、選手キャラクタの影響力が高まり、その結果として、選手キャラクタの存在感が強化されることをユーザに実感させることが可能になる。
【０３２７】
またゲームシステム１によれば、下記に説明するような複雑な対応関係を設定する必要がなくなる。例えば、影響力パラメータ及びパーソナリティパラメータとは別個の能力パラメータ（又は年齢パラメータ）によって、選手キャラクタに割り当てるチームロールを制限したい場合、影響力条件とパーソナリティ条件と能力パラメータ（又は年齢パラメータ）に関する条件との組み合わせとチームロールとの対応関係を割当条件データＤ１０２に定めておき、当該対応関係に基づいて、選手キャラクタに割り当てるチームロールを決定するような構成を採用することが考えられる。しかしながら、このような構成では割当条件データＤ１０２が複雑になってしまう場合がある。この点、ゲームシステム１によれば、パーソナリティパラメータの上限値及び下限値を能力パラメータ（又は年齢パラメータ）に基づいて変更することによって、影響力条件とパーソナリティ条件と能力パラメータ（又は年齢パラメータ）に関する条件の組み合わせとチームロールとの対応関係を割当条件データＤ１０２に定めなくても、能力パラメータ（又は年齢パラメータ）を考慮して、選手キャラクタに割り当てるチームロールを決定することができる。
【０３２８】
またゲームシステム１によれば、いずれかの区分のうちのいずれかのチームロールが選手キャラクタに割り当てられた後、パーソナリティパラメータが更新され、同区分のうちの他のチームロールの割当条件が満足された状態になったとしても、選手キャラクタのチームロールを変更しないようにしたため、選手キャラクタのチームロールが安易に変化してしまわないようになっている。選手キャラクタに割り当てられたチームロールによって選手キャラクタの存在感をユーザに実感させることができるところ、選手キャラクタのチームロールが安易に変化してしまうと、ユーザが感じるゲームキャラクタの存在感も変わってしまうことから、ユーザに違和感を与えてしまうおそれがある。この点、ゲームシステム１によれば、このような不都合の発生を抑制できる。
【０３２９】
またゲームシステム１によれば、選手キャラクタが移籍する場合に当該選手キャラクタのチームロールを変化させることによって、選手キャラクタの所属チームが変わった場合に選手キャラクタの存在感にも変化が生じる（例えば、選手キャラクタの存在感が弱まる）ことをユーザに実感させることができる。
【０３３０】
またゲームシステム１によれば、ＣＯＭチームの選手キャラクタの影響力パラメータを、試合出場の有無に関係なく、確率情報に基づいて更新するようにしたため（図１５）、ＣＯＭチームの選手キャラクタに関しては、試合出場の有無を確認したり、それに基づいて影響力パラメータを更新したりする必要がなくなり、その結果として、処理負荷を軽減できる。ＣＯＭチームの選手キャラクタに関しては、上記のようにしたとしてもユーザに違和感を与える可能性は低いため、ゲームシステム１によれば、ユーザに違和感を与えることなく、処理負荷を軽減できる。
【０３３１】
［６．変形例］本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
【０３３２】
［６−１］例えば、チームロールデータＤ１０１や割当条件データＤ１０２を表示部１６に表示してもよい。このようにすることによって、ユーザがチームロールデータＤ１０１や割当条件データＤ１０２を頼りに、試合での選手キャラクタの行動を調整することによって、所望のチームロールをユーザチームの選手キャラクタに割り当てられるように図ることができるようにしてもよい。
【０３３３】
［６−２］また例えば、ゲーム端末１０（ゲーム制御装置の一例）の制御部１１によって実行されることとして説明した処理の全部又は一部がサーバ３０（ゲーム制御装置の他の一例）で実行されてもよい。この場合、サーバ３０で処理を実行するために必要なデータを記憶部３２又はデータベース３５に格納したり、ゲーム端末１０からサーバ３０に送信したりするようにすればよい。また、各種画像を表示部１６に表示するために必要なデータ（画像自体を示すデータ又は画像を生成するためのデータ等）をサーバ３０からゲーム端末１０に送信するようにすればよい。
【０３３４】
［６−３］また例えば、ゲーム世界を複数のユーザで共有させるようにし、ゲーム世界に存在する複数のサッカーチームが複数のユーザの各々によって運営・強化・指揮されるようにしてもよい。この場合、ゲームシステム１は、複数のユーザがそれぞれ使用する複数のゲーム端末１０を含むことになる。
【０３３５】
［６−４］また例えば、以上では、本発明をサッカーゲームに適用した例について主に説明したが、本発明はサッカーゲーム以外のゲームにも適用できる。すなわち、本発明は、野球ゲーム、バスケットボールゲーム、又はアイスホッケーゲーム等のサッカーゲーム以外のスポーツゲームにも適用できる。また本発明は、スポーツゲーム以外のゲームにも適用できる。本発明は、ゲームキャラクタに関連付けられた効果情報に基づく効果を発生させる各種ゲームに適用できる。
【０３３６】
［７．付記］以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０３３７】
１）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０又は３０）は、ゲームでのゲームキャラクタの使用に関連する第１パラメータ（例えば影響力パラメータ）を更新する第１パラメータ更新手段（１１０）と、前記ゲームで使用された前記ゲームキャラクタの行動に基づいて、前記ゲームキャラクタの行動の傾向に関する第２パラメータ（例えばパーソナリティパラメータ）を更新する第２パラメータ更新手段（１２０）と、前記ゲームキャラクタによって前記ゲームにおいて発生される効果に関する効果情報（例えば選手キャラクタに割り当てるチームロール）を、前記第１パラメータと前記第２パラメータとに基づいて決定する効果情報決定手段（１４０）と、前記効果情報に基づく効果を前記ゲームにおいて発生させる効果発生手段（１８０）と、を含む。
【０３３８】
７）本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、ゲームでのゲームキャラクタの使用に関連する第１パラメータを更新する第１パラメータ更新手段（１１０）と、前記ゲームで使用された前記ゲームキャラクタの行動に基づいて、前記ゲームキャラクタの行動の傾向に関する第２パラメータを更新する第２パラメータ更新手段（１２０）と、前記ゲームキャラクタによって前記ゲームにおいて発生される効果に関する効果情報を、前記第１パラメータと前記第２パラメータとに基づいて決定する効果情報決定手段（１４０）と、前記効果情報に基づく効果を前記ゲームにおいて発生させる効果発生手段（１８０）と、を含む。
【０３３９】
８）また、本発明の一態様に係るプログラムは、１）〜６），１１），１２）のいずれかに記載のゲーム制御装置（１０又は３０）、又は、７）に記載のゲームシステム（１）としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０３４０】
９）また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、８）に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０３４１】
１０）また、本発明の一態様に係るゲーム制御方法（ゲーム制御装置又はゲームシステムの制御方法）は、ゲームでのゲームキャラクタの使用に関連する第１パラメータを更新する第１パラメータ更新ステップ（Ｓ１００）と、前記ゲームで使用された前記ゲームキャラクタの行動に基づいて、前記ゲームキャラクタの行動の傾向に関する第２パラメータを更新する第２パラメータ更新ステップ（Ｓ１２０，Ｓ１２２，Ｓ１２４，Ｓ１２６）と、前記ゲームキャラクタによって前記ゲームにおいて発生される効果に関する効果情報を、前記第１パラメータと前記第２パラメータとに基づいて決定する効果情報決定ステップ（Ｓ１３８，Ｓ１４２）と、前記効果情報に基づく効果を前記ゲームにおいて発生させる効果発生ステップ（Ｓ１１０）と、を含む。
【０３４２】
上記１）、７）〜１０）に記載の発明によれば、ゲームキャラクタの効果情報に基づく効果がゲームにおいて発生するため、ゲームキャラクタの存在によって効果が発生することをユーザに実感させることができ、その結果として、ゲームキャラクタの存在感をユーザに実感させることができる。特に、本発明によれば、ゲームキャラクタの使用に関連する第１パラメータと、ゲームキャラクタの行動の傾向に関する第２パラメータとに基づいて、ゲームキャラクタの効果情報が決定されるため、例えば、ゲームキャラクタが使用されること（又は、ゲームキャラクタの使用が可能になってから時間が経過すること）やゲームキャラクタが行った行動によって、ゲームキャラクタの存在感が形成されることをユーザに実感させることができ、その結果として、ゲームキャラクタに関連付けられた効果情報に基づく効果を発生させるゲームの興趣を向上させることが可能になる。
【０３４３】
２）本発明の一態様では、前記第１パラメータは、前記ゲームキャラクタの使用回数（例えば選手キャラクタの試合出場回数）に応じたパラメータであってもよい。
【０３４４】
２）に記載の発明によれば、ゲームキャラクタの効果情報に基づく効果がゲームにおいて発生するため、ゲームキャラクタの存在によって効果が発生することをユーザに実感させることができ、その結果として、ゲームキャラクタの存在感をユーザに実感させることができる。特に、本発明によれば、ゲームキャラクタの使用回数に応じた第１パラメータと、ゲームキャラクタの行動の傾向に関する第２パラメータとに基づいて、ゲームキャラクタの効果情報が決定されるため、ゲームキャラクタの使用回数によってゲームキャラクタの存在感が形成されることをユーザに実感させることが可能になる。
【０３４５】
３）本発明の一態様では、前記第１パラメータは、前記ゲームキャラクタの使用が可能になってからの経過期間（例えば選手キャラクタがユーザチームに所属している年数（所属期間））に応じたパラメータであってもよい。
【０３４６】
３）に記載の発明によれば、ゲームキャラクタの効果情報に基づく効果がゲームにおいて発生するため、ゲームキャラクタの存在によって効果が発生することをユーザに実感させることができ、その結果として、ゲームキャラクタの存在感をユーザに実感させることができる。特に、本発明によれば、ゲームキャラクタの使用が可能になってからの経過期間に応じた第１パラメータと、ゲームキャラクタの行動の傾向に関する第２パラメータとに基づいて、ゲームキャラクタの効果情報が決定されるため、ゲームキャラクタの使用が可能になってから時間が経過することによってゲームキャラクタの存在感が形成されることをユーザに実感させることが可能になる。
【０３４７】
４）本発明の一態様では、前記第１パラメータ及び前記第２パラメータの少なくとも一方の上限値及び下限値の少なくとも一方を、所定条件に基づいて変更する限界値変更手段（１３０）を含むようにしてもよい。
【０３４８】
４）に記載の発明によれば、下記に説明するような複雑な対応関係を設定する必要がなくなる。例えば、第１パラメータ及び第２パラメータとは別個の所定条件によって、ゲームキャラクタによって発生される効果の種類又は程度等を制御したい場合がある。従来、このような場合には、第１パラメータと第２パラメータと所定条件との組み合わせと効果情報との対応関係を定めておき、当該対応関係に基づいて効果情報を決定するような構成を採用していた。しかしながら、このような構成では対応関係が複雑になってしまう場合があった。この点、本発明によれば、第１パラメータ及び第２パラメータの少なくとも一方の上限値及び下限値の少なくとも一方を所定条件に基づいて変更するようにしたことによって、第１パラメータと第２パラメータと所定条件との組み合わせと効果情報との対応関係を定めなくても、所定条件を考慮して、ゲームキャラクタによって発生される効果の種類又は程度等を制御することが可能になるため、複雑な対応関係を設定する必要がなくなる。
【０３４９】
５）本発明の一態様では、前記効果情報決定手段（１４０）は、前記第１パラメータが所定の数値範囲に属する状態になった場合に、当該所定の数値範囲と関連付けられた複数の効果情報のうちのいずれかを、前記ゲームキャラクタの前記効果情報として、前記第２パラメータに基づいて決定するようにしてもよい。
【０３５０】
５）に記載の発明によれば、ゲームキャラクタが使用されることによって第１パラメータが所定の数値範囲に属する状態になった場合に、当該所定の数値範囲と関連付けられた複数の効果情報のうちのいずれかを、ゲームキャラクタの効果情報として、第２パラメータに基づいて決定するようにしたため、ゲームキャラクタが使用されることによって形成されたゲームキャラクタの存在感をユーザに実感させることができる。
【０３５１】
６）本発明の一態様では、前記所定の数値範囲と関連付けられた前記複数の効果情報のうちのいずれかが前記ゲームキャラクタの前記効果情報として決定された後、前記第２パラメータが更新されたとしても、前記ゲームキャラクタの前記効果情報を、前記所定の数値範囲と関連付けられた前記複数の効果情報のうちの他の効果情報に変更することを制限する制限手段（１５０）を含むようにしてもよい。
【０３５２】
６）に記載の発明によれば、下記に説明するような違和感をユーザに与えることを抑制できる。本発明では、ゲームキャラクタが使用されることによって第１パラメータが所定の数値範囲に属する状態になった場合に、当該所定の数値範囲と関連付けられた複数の効果情報のうちのいずれかを、ゲームキャラクタの効果情報として、第２パラメータに基づいて決定するようにしたことによって、ゲームキャラクタが使用されることによって形成されたゲームキャラクタの存在感をユーザに実感させることができるところ、このようにして決定されたゲームキャラクタの効果情報が安易に変わってしまうと、ユーザが感じるゲームキャラクタの存在感も変わってしまうことから、ユーザに違和感を与えてしまうおそれがある。この点、本発明によれば、所定の数値範囲と関連付けられた複数の効果情報のうちのいずれかがゲームキャラクタの効果情報として決定された後、第２パラメータが更新されたとしても、ゲームキャラクタの効果情報を、所定の数値範囲と関連付けられた複数の効果情報のうちの他の効果情報に変更することを制限するようにしたため、上記のような違和感をユーザに与えることを抑制できる。
【０３５３】
１１）本発明の一態様では、前記ゲームキャラクタは複数のグループ識別情報（例えばチーム）のうちのいずれかと関連付けられ、前記ゲーム制御装置は、前記ゲームキャラクタと関連付けられるグループ識別情報を前記複数のグループ識別情報のうちの他のグループ識別情報に変更するグループ変更手段（１６０）と、前記ゲームキャラクタと関連付けられるグループ識別情報の変更に基づいて、前記効果情報を変更する効果情報変更手段（１７０）と、を含むようにしてもよい。
【０３５４】
１１）に記載の発明によれば、ゲームキャラクタと関連付けられるグループ識別情報が他のグループ識別情報に変更される場合に、ゲームキャラクタの効果情報を変更するようにしたことによって、ゲームキャラクタの所属するグループが変わった場合にゲームキャラクタの存在感にも変化が生じることをユーザに実感させることができる。
【０３５５】
１２）本発明の一態様では、前記第１パラメータ更新手段（１１０）は、ユーザによる指示の対象である第１ゲームキャラクタの前記第１パラメータを、前記第１ゲームキャラクタの使用に基づいて更新する手段（１１１）と、前記ユーザによる指示の対象でない第２ゲームキャラクタの前記第１パラメータを、前記第２ゲームキャラクタの使用の有無に関わらず、確率情報に基づいて更新する手段（１１２）と、を含み、前記効果情報決定手段（１４０）は、前記第１ゲームキャラクタの前記効果情報を、前記第１ゲームキャラクタの前記第１パラメータ及び前記第２パラメータに基づいて決定する手段（１４１）と、前記第２ゲームキャラクタの前記効果情報を、前記第２ゲームキャラクタの前記第１パラメータ及び前記第２パラメータに基づいて決定する手段（１４２）と、を含み、前記効果発生手段（１８０）は、前記第１ゲームキャラクタの前記効果情報に基づく効果を前記ゲームにおいて発生させる手段（１８１）と、前記第２ゲームキャラクタの前記効果情報に基づく効果を前記ゲームにおいて発生させる手段（１８２）と、を含むようにしてもよい。
【０３５６】
１２）に記載の発明によれば、ユーザによる指示の対象である第１ゲームキャラクタの第１パラメータを、第１ゲームキャラクタの使用に基づいて更新するのに対し、ユーザによる指示の対象でない第２ゲームキャラクタの第１パラメータを、第２ゲームキャラクタの使用の有無に関わらず、確率情報に基づいて更新するようにしたため、ユーザによる指示の対象でない第２ゲームキャラクタに関しては、使用の有無を確認したり、それに基づいて第１パラメータを更新したりする必要がなくなるため、処理負荷を軽減できる。ユーザによる指示の対象でない第２ゲームキャラクタに関しては、上記のようにしたとしてもユーザに違和感を与える可能性は低いため、本発明によれば、ユーザに違和感を与えることなく、処理負荷を軽減できる。
【符号の説明】
【０３５７】
１  ゲームシステム、Ｎ  ネットワーク、１０  ゲーム端末、１１  制御部、１２  記憶部、１３  光ディスクドライブ部、１４  通信部、１５  操作部、１６  表示部、１７  音声出力部、３０  サーバ、３１  制御部、３２  記憶部、３３  光ディスクドライブ部、３４  通信部、３５  データベース、１００  データ記憶部、Ｄ１０１  チームロールデータ、Ｄ１０２  割当条件データ、Ｄ１０３  チームデータ、Ｄ１０４  チームメンバデータ、１１０  第１パラメータ更新部、１１１  第１−１パラメータ更新部、１１２  第１−２パラメータ更新部、１２０  第２パラメータ更新部、１３０  限界値変更部、１４０  効果情報決定部、１４１  第１効果情報決定部、１４２  第２効果情報決定部、１５０  制限部、１６０  グループ変更部、１７０  効果情報変更部、１８０  効果発生部、１８１  第１効果発生部、１８２  第２効果発生部、Ｇ１００  メニュー画像、Ｐ１０１  パーツ、Ａ１１０  ニュース領域、Ａ１２０  順位表領域、Ａ１３０  ゴールランキング領域、Ａ１４０  スケジュール領域、Ａ１５０  コマンド領域、Ｐ１５１，Ｐ１５２，Ｐ１５３，Ｐ１５４，Ｐ１５５，Ｐ１５６  パーツ、Ｇ２００  チーム状況画像、Ａ２１０  監督情報領域、Ａ２２０  チーム状況領域、Ａ２３０  中心選手領域、Ａ２４０  オーナーコメント領域、Ｇ３００  選手情報画像、Ｐ３０１  パーツ、Ａ３１０  リスト領域、Ａ３２０  選手情報領域、Ｐ３２１，Ｐ３２２，Ｐ３２３，Ｐ３２４，Ｐ３２５，Ｐ３２６，Ｐ３３０，Ｐ３３１  パーツ、Ａ３４０  第１部分領域、Ａ３５０  第２部分領域、Ａ３６０  第３部分領域、Ｐ３６１−１，Ｐ３６１−２，Ｐ３６１−３，Ｐ３６１−４，Ｐ３６２−１，Ｐ３６２−２，Ｐ３６２−３，Ｐ３６２−４  パーツ、Ａ３７０  第４部分領域、Ｐ３７１  パーツ。
【図１】
2020025820.tif 000003
【図２】
2020025820.tif 000004
【図３】
2020025820.tif 000005
【図４】
2020025820.tif 000006
【図５】
2020025820.tif 000007
【図６】
2020025820.tif 000008
【図７】
2020025820.tif 000009
【図８Ａ】
2020025820.tif 000010
【図８Ｂ】
2020025820.tif 000011
【図８Ｃ】
2020025820.tif 000012
【図９】
2020025820.tif 000013
【図１０】
2020025820.tif 000014
【図１１】
2020025820.tif 000015
【図１２】
2020025820.tif 000016
【図１３】
2020025820.tif 000017
【図１４Ａ】
2020025820.tif 000018
【図１４Ｂ】
2020025820.tif 000019
【図１５】
2020025820.tif 000020