(57)【要約】【課題】ポーカーゲームを容易に行うことができるポーカーゲーム装置、ポーカーゲームシステム、ゲーム画面表示方法及びポーカーゲームプログラムを提供することにある。【解決手段】施設内にて持ち運び可能である複数のプレーヤ子機に対して近距離無線通信又は有線通信を行う通信部と、各プレーヤ子機からアクション及びベット額を含むプレー情報を取得する取得部と、該取得部が取得したプレー情報に係るアクション及びベット額を表示する表示部とを備え、可搬型であるポーカーゲーム装置。【選択図】図１
2020025782.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
施設内にて持ち運び可能である複数のプレーヤ子機に対して近距離無線通信又は有線通信を行う通信部と、
各プレーヤ子機からアクション及びベット額を含むプレー情報を取得する取得部と、
該取得部が取得したプレー情報に係るアクション及びベット額を表示する表示部と
を備え、
可搬型であるポーカーゲーム装置。
【請求項２】
前記取得部は前記プレーヤ子機を操作するプレーヤのＩＤを取得し、
前記ＩＤに対応付けてプレーの履歴を記憶する記憶部を更に備える
請求項１に記載のポーカーゲーム装置。
【請求項３】
施設内にて持ち運び可能である複数のプレーヤ子機と、
各プレーヤ子機に対して近距離無線通信又は有線通信を行う通信部、各プレーヤ子機からアクション及びベット額を含むプレー情報を取得する取得部、及び該取得部が取得したプレー情報に係るアクション及びベット額を表示する表示部を備える可搬型の親機と
を備えるポーカーゲームシステム。
【請求項４】
前記プレーヤ子機は操作説明を実行するか否かを受け付ける受付部と、
該受付部が操作説明の実行を受け付けた場合、操作説明画面を表示する第２表示部と
を備える請求項３に記載のポーカーゲームシステム。
【請求項５】
前記親機が固定され、各プレーヤ子機が前記親機の周囲に固定される台を備える請求項３又は請求項４に記載のポーカーゲームシステム。
【請求項６】
各プレーヤ子機を操作するプレーヤのプレー履歴を前記親機から取得する第２取得部と、該第２取得部が取得したプレー履歴を、各プレーヤのＩＤに対応付けて記憶する記憶部とを有するサーバ装置を備える請求項３から請求項５までのいずれか一つに記載のポーカーゲームシステム。
【請求項７】
前記第２取得部は、プレーヤのＩＤを取得し、
前記サーバ装置は、前記第２取得部が取得したＩＤに基づいてプレーの履歴を示す履歴情報を出力する出力部を更に備える
請求項６に記載のポーカーゲームシステム。
【請求項８】
前記親機が設置される施設毎にゲームの実施に係る予約を受け付ける第２受付部と、前記予約の状況を示す予約情報を出力する第２出力部とを有するサーバ装置を備え、
前記プレーヤ子機は、前記予約情報に基づいて、予約の状況を表示する第３表示部を有する
請求項３から請求項５までのいずれか一つに記載のポーカーゲームシステム。
【請求項９】
前記サーバ装置は、前記プレーヤ子機からプレーヤのＩＤを取得する第３取得部と、該第３取得部が取得したＩＤに基づいて、プレーヤが予約をしているか否かを判定する判定部とを有し、
前記第２出力部は、該判定部がプレーヤが予約していると判定した場合、前記プレーヤ子機に対してゲームへの参加の許可信号を出力する
請求項８に記載のポーカーゲームシステム。
【請求項１０】
施設内にて持ち運び可能である複数のプレーヤ子機を用意し、
該プレーヤ子機に対して近距離無線通信又は有線通信を行う通信部と、各プレーヤ子機からアクション及びベット額を含むプレー情報を取得する取得部と、該取得部が取得したプレー情報に係るアクション及びベット額を表示する表示部とを備え、可搬型である親機を用意し、
ＩＤを有するプレーヤに前記プレーヤ子機を操作させ、
前記親機の表示部にポーカーゲームの画面を表示させる
ゲーム画面表示方法。
【請求項１１】
前記プレーヤ子機は、各プレーヤ子機を操作するプレーヤのプレー履歴を表示する第２表示部を有する請求項１０に記載のゲーム画面表示方法。
【請求項１２】
前記プレーヤ子機は、前記親機及びプレーヤ子機を用いて行われるゲームへの参加の予約画面を表示する第３表示部を有する請求項１０又は請求項１１に記載のゲーム画面表示方法。
【請求項１３】
近距離無線通信又は有線通信を行う通信部と、アクション及びベット額を含むプレー情報を取得する取得部と、該取得部が取得したプレー情報に係るアクション及びベット額を表示する表示部とを備える可搬型の親機に対して通信を行うコンピュータに、
プレー情報の入力画面を表示させ、
入力されたプレー情報を前記親機に送信する
処理を実行させるポーカーゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、ポーカーゲーム装置、ポーカーゲームシステム、ゲーム画面表示方法及びポーカーゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
現在、トランプを用いたゲームとしてポーカーゲームが広く知られている。ポーカーゲームは、テーブル毎にディーラーがカードの配布等を行ってゲームを進行させ、複数のプレーヤがディーラーから配られた所定枚のカードから役を作り、その役の強さにより勝敗を定める（例えば、特許文献１参照）。また、近年、ポーカーゲームにおいて、トランプのカードに代えて画面にカードの画像を表示するポーカーゲーム装置を使用し、ゲームの進行をディーラーが行う場合がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−１４２２８７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のような態様でポーカーゲームを行う場合、ゲームの進行を行うディーラーがテーブル毎に必要となるため、ポーカーバー等の店舗においてディーラーの確保に手間がかかり、また、費用が嵩む。更に、ポーカーゲームの参加者はテーブルにディーラーがいない場合、当該テーブルにおいてポーカーゲームに参加できない。したがって、ポーカーゲームを容易に行うことができないという問題が生じる。
【０００５】
本開示は、斯かる事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ポーカーゲームを容易に行うことができるポーカーゲーム装置、ポーカーゲームシステム、ゲーム画面表示方法及びポーカーゲームプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示の一実施形態に係るポーカーゲーム装置は、施設内にて持ち運び可能である複数のプレーヤ子機に対して近距離無線通信又は有線通信を行う通信部と、各プレーヤ子機からアクション及びベット額を含むプレー情報を取得する取得部と、該取得部が取得したプレー情報に係るアクション及びベット額を表示する表示部とを備え、可搬型である。
【０００７】
本開示の一実施形態によれば、プレーヤ子機からプレー情報を取得し、取得したプレー情報を表示部に表示する。したがって、本ポーカーゲーム装置を施設内に導入し、該施設内においてプレーヤ子機を用意すれば、ディーラーがいなくともポーカーゲームを行うことができる。これにより、ポーカーゲームを容易に行うことができる。
【０００８】
本開示の一実施形態に係るポーカーゲーム装置は、前記取得部は前記プレーヤ子機を操作するプレーヤのＩＤを取得し、前記ＩＤに対応付けてプレーの履歴を記憶する記憶部を更に備える。
【０００９】
本開示の一実施形態によれば、プレーヤが自身のプレーの履歴を確認することが可能となり、また、記憶されている履歴から戦績等を算出することが可能となる。
【００１０】
本開示の一実施形態に係るポーカーゲームシステムは、施設内にて持ち運び可能である複数のプレーヤ子機と、各プレーヤ子機に対して近距離無線通信又は有線通信を行う通信部、各プレーヤ子機からアクション及びベット額を含むプレー情報を取得する取得部、及び該取得部が取得したプレー情報に係るアクション及びベット額を表示する表示部を備える可搬型の親機とを備える。
【００１１】
本開示の一実施形態によれば、親機はプレーヤ子機からプレー情報を取得し、取得したプレー情報を表示部に表示する。したがって、親機を施設内に用意し、該施設内においてプレーヤ子機を用意すれば、ディーラーがいなくとも親機及び子機を用いてポーカーゲームを行うことができる。これにより、ポーカーゲームを容易に行うことができる。
【００１２】
本開示の一実施形態に係るポーカーゲームシステムは、前記プレーヤ子機は操作説明を実行するか否かを受け付ける受付部と、該受付部が操作説明の実行を受け付けた場合、操作説明画面を表示する第２表示部とを備える。
【００１３】
本開示の一実施形態によれば、初心者であっても操作説明を参照することができ、プレーヤ子機を操作してポーカーゲームに容易に参加できる。
【００１４】
本開示の一実施形態に係るポーカーゲームシステムは、前記親機が固定され、各プレーヤ子機が前記親機の周囲に固定される台を備える。
【００１５】
本開示の一実施形態によれば、親機及び子機を一括して取り扱うことができる。
【００１６】
本開示の一実施形態に係るポーカーゲームシステムは、各プレーヤ子機を操作するプレーヤのプレー履歴を前記親機から取得する第２取得部と、該第２取得部が取得したプレー履歴を、各プレーヤのＩＤに対応付けて記憶する記憶部とを有するサーバ装置を備える。
【００１７】
本開示の一実施形態によれば、サーバ装置にアクセスすることにより、プレーヤが自身のプレーの履歴を確認することが可能となり、また、記憶されている履歴から戦績等を算出することが可能となる。
【００１８】
本開示の一実施形態に係るポーカーゲームシステムの前記第２取得部は、プレーヤのＩＤを取得し、サーバ装置は前記第２取得部が取得したＩＤに基づいてプレーの履歴を示す履歴情報を出力する出力部を更に備える。
【００１９】
本開示の一実施形態によれば、プレーヤは出力部から出力された自身のプレーの履歴又はゲーム全体のプレーの履歴を取得することができる。
【００２０】
本開示の一実施形態に係るポーカーゲームシステムは、前記親機が設置される施設毎にゲームの実施に係る予約を受け付ける第２受付部と、前記予約の状況を示す予約情報を出力する第２出力部とを有するサーバ装置を備え、前記プレーヤ子機は、前記予約情報に基づいて、予約の状況を表示する第３表示部を有する。
【００２１】
本開示の一実施形態によれば、親機及び子機を利用したポーカーゲームの実施について予約することにより、プレーヤが参加を希望する日時に確実にポーカーゲームをプレーすることができる。
【００２２】
本開示の一実施形態に係るポーカーゲームシステムの前記サーバ装置は、前記プレーヤ子機からプレーヤのＩＤを取得する第３取得部と、該第３取得部が取得したＩＤに基づいて、プレーヤが予約をしているか否かを判定する判定部とを有し、前記第２出力部は、該判定部がプレーヤが予約していると判定した場合、前記プレーヤ子機に対してゲームへの参加の許可信号を出力する。
【００２３】
本開示の一実施形態によれば、予約をしているプレーヤのみが指定のポーカーゲームに参加することとなり、プレーヤが参加を希望する日時により確実にポーカーゲームをプレーすることができる。
【００２４】
本開示の一実施形態に係るゲーム画面表示方法は、施設内にて持ち運び可能である複数のプレーヤ子機を用意し、該プレーヤ子機に対して近距離無線通信又は有線通信を行う通信部と、各プレーヤ子機からアクション及びベット額を含むプレー情報を取得する取得部と、該取得部が取得したプレー情報に係るアクション及びベット額を表示する表示部とを備え、可搬型である親機を用意し、ＩＤを有するプレーヤに前記プレーヤ子機を操作させ、前記親機の表示部にポーカーゲームの画面を表示させる。
【００２５】
本開示の一実施形態によれば、親機を施設内に用意し、該施設内においてプレーヤ子機を用意する。また、親機はプレーヤ子機からプレー情報を取得し、取得したプレー情報を表示部に表示する。したがって、ディーラーがいなくとも親機及びプレーヤ子機を用いてポーカーゲームを行うことができる。これにより、ポーカーゲームを容易に行うことができる。
【００２６】
本開示の一実施形態に係るゲーム画面表示方法の前記プレーヤ子機は、各プレーヤ子機を操作するプレーヤのプレー履歴を表示する第２表示部を有する。
【００２７】
本開示の一実施形態によれば、プレーヤが自身のプレーの履歴を確認することが可能となり、また、記憶されている履歴から戦績等を算出することが可能となる。
【００２８】
本開示の一実施形態に係るゲーム画面表示方法の前記プレーヤ子機は、前記親機及びプレーヤ子機を用いて行われるゲームへの参加の予約画面を表示する第３表示部を有する。
【００２９】
本開示の一実施形態によれば、親機及び子機を利用したポーカーゲームの実施について予約が可能となり、プレーヤが参加を希望する日時に確実にポーカーゲームをプレーすることができる。
【００３０】
本開示の一実施形態に係るポーカーゲームプログラムは、近距離無線通信又は有線通信を行う通信部と、アクション及びベット額を含むプレー情報を取得する取得部と、該取得部が取得したプレー情報に係るアクション及びベット額を表示する表示部とを備える可搬型の親機に対して通信を行うコンピュータに、プレー情報の入力画面を表示させ、入力されたプレー情報を前記親機に送信する処理を実行させる。
【００３１】
本開示の一実施形態によれば、コンピュータは、プレー情報の入力画面を表示し、入力されたプレー情報を親機に送信することが可能となる。また、親機はプレーヤ子機からプレー情報を取得し、取得したプレー情報を表示部に表示する。したがって、親機を施設内に用意し、該施設内において当該コンピュータを用意すれば、ディーラーがいなくとも親機及び子機を用いてポーカーゲームを行うことができる。これにより、ポーカーゲームを容易に行うことができる。
【発明の効果】
【００３２】
本開示の一実施形態によれば、ポーカーゲームを容易に行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】実施の形態１に係るポーカーゲームシステムを示す模式図である。
【図２】ポーカーゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図３】参加処理の手順を示すフローチャートである。
【図４】チュートリアル受付画面のイメージを示す説明図である。
【図５】チュートリアル画面のイメージを示す説明図である。
【図６】ゲーム進行処理の手順を示すフローチャートである。
【図７】ゲーム進行処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】ゲーム進行処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】親機のゲーム進行画面のイメージを示す説明図である。
【図１０】アクション受付画面のイメージを示す説明図である。
【図１１】ベット受付画面のイメージを示す説明図である。
【図１２】ゲーム履歴テーブルのレコードレイアウトの一例を示す概念図である。
【図１３】プレー履歴テーブルのレコードレイアウトの一例を示す概念図である。
【図１４】履歴記憶処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】履歴送信処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】ゲーム履歴及びプレー履歴に基づく再生画面のイメージを示す説明図である。
【図１７】実施の形態２に係るゲーム画面表示方法の手順を示すフローチャートである。
【図１８】実施の形態３に係る予約処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】予約画面のイメージを示す説明図である。
【図２０】予約テーブルのレコードレイアウトの一例を示す概念図である。
【図２１】予約確認処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】参加者テーブルのレコードレイアウトの一例を示す概念図である。
【図２３】実施の形態４に係るゲーム台を示す斜視図である。
【図２４】親機に表示されるゲーム進行画面のイメージを示す説明図である。
【図２５】子機に表示されるゲーム進行画面のイメージを示す説明図である。
【図２６】ゲーム進行処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７】ゲーム進行処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８】捨て牌データ処理の手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
以下、本開示に係るポーカーゲーム装置、ポーカーゲームシステム、ゲーム画面表示方法及びポーカーゲームプログラムについてその実施の形態を示す図面に基づいて詳述する。
（実施の形態１）
以下、本開示の実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は実施の形態１に係るポーカーゲームシステムを示す模式図である。図中の１はポーカーゲームシステムであり、ポーカーゲームシステム１は親機２、複数の子機３及びサーバ装置４を備える。以下各構成について具体的に説明する。
【００３５】
図２は、ポーカーゲームシステムの構成を示すブロック図である。親機２は、可搬型であるタブレット端末であり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）等により構成される制御部２０と、ＲＯＭ（Read Only Memory）、ＲＡＭ（Random access memory）等を含んで構成される記憶部２１と、乱数生成部２２とを有する。
【００３６】
また、親機２は、サーバ装置４との双方向通信を行う第１通信部２３と、子機３との双方向通信を行う第２通信部２４と、及び画像を表示する表示部２５と、親機２を操作するための入力を行う入力部２６とを有する。
【００３７】
記憶部２１は、ポーカーゲームに係るゲームプログラム２１ａ，及びポーカーゲームに係る役を示す役データ２１ｂを記憶する。また、制御部２０が演算処理を実行するために必要なデータ等を一時的に記憶する。制御部２０は、記憶部２１に記憶されたゲームプログラム２１ａを読み出して実行することにより、親機２に係る種々の情報処理、制御処理等を行い、ポーカーゲームの進行を行う。
【００３８】
乱数生成部２２は、ポーカーゲームにおけるカードの配布等に使用される乱数を発生させる。第１通信部２３はネットワークを介してサーバ装置４と情報の送受信を行う。第２通信部２４は、ブルートゥース（登録商標）等の無線通信、又はＵＳＢ（Universal Serial Bus）ケーブル等による有線通信により、子機３と情報の送受信を行う。なお、第１通信部２３及び第２通信部２４は、一つの通信部として構成してもよい。
【００３９】
表示部２５は液晶ディスプレイ又は有機ＥＬ（Electro Luminescence）ディスプレイ等を有し、制御部２０から与えられたデータに基づいて画像を表示する。入力部２６は表示部２５に設けられたタッチパネル又は押下式のボタン等であり、ユーザによる操作入力を受け付け、操作内容を制御部２０に通知する。
【００４０】
子機３は、親機２がある施設内において通信可能に持ち運びできるタブレット端末であり、ＣＰＵ、ＭＰＵ等により構成される制御部３０と、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を含んで構成される記憶部３１と、子機３を操作するための入力を行う入力部３２と、親機２の双方向通信を行う通信部３３と、画像を表示する表示部３４と、計時部３５を有する。なお、子機３は専用機であってもよく、また、スマートフォン等の携帯端末装置であってもよい。更に、施設内に親機２と専用機としての子機３とを用意し、追加の子機３としてスマートフォン等の携帯端末装置を使用する態様であってもよい。スマートフォン等の端末装置を子機３として用いる場合、携帯端末装置が子機プログラム３１ａを含むアプリケーションプログラム等をダウンロードすることにより、子機３として機能させる態様であってもよい。
【００４１】
記憶部３１は、ポーカーゲームに係る子機プログラム３１ａを記憶する。また、制御部３０が演算処理を実行するために必要なデータ等を一時的に記憶する。制御部２０は、記憶部２１に記憶されたゲームプログラム２１ａを読み出して実行することにより、子機３に係る種々の情報処理、制御処理等を行い、ポーカーゲームの進行に係る処理を行う。
【００４２】
通信部３３は上記のような無線通信又は有線通信により、親機２の第２通信部２４と情報の送受信を行う。表示部３４は液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等を有し、制御部３０から与えられたデータに基づいて画像を表示する。入力部３２は表示部３４に設けられたタッチパネル又は押下式のボタン等であり、ユーザによる操作入力を受け付け、操作内容を制御部３０に通知する。
【００４３】
サーバ装置４は、処理部４０と、記憶部４１と、大容量記憶部４２と、通信部４３とを備える。処理部４０は、一又は複数のＣＰＵ、ＭＰＵ等により構成され、サーバ装置４全体の動作を制御する。なお、サーバ装置４は１台のコンピュータで構成してもよく、また、分散したコンピュータにより構成してもよい。
【００４４】
記憶部４１は、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を含んで構成され、処理部４０が実行する処理プログラム４１ａを記憶している。大容量記憶部４２は、例えばハードディスク等を含む大容量の記憶装置であり、ポーカーゲームのプレーヤごとに記憶されるプレーヤ履歴、ゲームごとに記憶されるゲーム履歴を記憶している。また、ポーカーゲームに参加するプレーヤには予め各プレーヤを識別するＩＤが割り当てられており、大容量記憶部４２は各プレーヤのＩＤ情報４２ｃを記憶している。
【００４５】
通信部４３は、ネットワークを介して親機２と双方向通信を行う。第２通信部２４は、所定の通信回線又はネットワークを介してサーバ装置４と双方向通信を行う。なお、第１通信部２３及び第２通信部２４は、一つの通信部として構成してもよい。
【００４６】
本ポーカーゲームシステムは、親機２にポーカーゲームの進行画面を表示して、ポーカーゲームの各プレーヤが配布された子機３において操作を行うことで、ポーカーゲームを行うシステムである。
【００４７】
図３は、参加処理の手順を示すフローチャートである。参加処理は、子機３及び親機２が起動された場合に、親機２の制御部２０、子機３の制御部３０及びサーバ装置４の処理部４０により実行される。また、上述のようにポーカーゲームに参加するプレーヤには予め各プレーヤを識別するＩＤが割り当てられている。
【００４８】
子機３の制御部３０は、ポーカーゲームへの参加を受け付ける受付画面を表示部３４のディスプレイに表示させ（Ｓ１）、ポーカーゲームへの参加を示す参加信号を親機２に送信する（Ｓ２）。親機２は参加信号を第２通信部２４にて受信し（Ｓ３）、制御部２０はＩＤの要求信号を子機３に第２通信部２４から送信する（Ｓ４）。
【００４９】
ここで、子機３において受付画面において、子機３を操作するプレーヤは、入力部３２を介してＩＤを入力可能な状態となっている。子機３はＩＤ要求信号を通信部３３にて受信し（Ｓ５）、制御部３０はプレーヤが入力したＩＤを通信部３３から親機２に送信する（Ｓ６）。
【００５０】
親機２は子機３が送信したＩＤを受信し（Ｓ７）、該ＩＤをサーバ装置４に送信する（Ｓ８）。サーバ装置４は親機２が送信したＩＤを通信部４３にて受信し（Ｓ９）、処理部４０は送信されたＩＤと大容量記憶部４２のＩＤ情報４２ｃとを照合し（Ｓ１０）、一致するＩＤがあると判定した場合に許可信号を親機２に送信する（Ｓ１１）。なお、処理部４０は一致するＩＤが無いと判定した場合、親機２を介して参加の不可信号を子機３に送信してもよく、又は親機２を介してＩＤの作成を促す信号を子機３に送信してもよい。
【００５１】
親機２は許可信号を受信し（Ｓ１２）、許可信号を子機３に送信した後（Ｓ１３）、ポーカーゲームの開始画面を表示する（Ｓ１４）。また、子機３は許可信号を受信し（Ｓ１５）、ポーカーゲームの開始画面を表示する（Ｓ１６）。
【００５２】
その後、子機３の制御部３０は表示部３４にチュートリアル受付画面を表示して、プレーヤからチュートリアルの要求があったか否かを判定する（Ｓ１７）。図４は、チュートリアル受付画面のイメージを示す説明図である。図４に示すように、チュートリアル受付画面においては、例えば吹き出し３６が表示され、吹き出し３６内にてチュートリアルが必要であるか否かの選択（図４中「チュートリアル要？」「ＹＥＳｏｒＮＯ」の部分）が表示される。ここで、プレーヤは「ＹＥＳ」の部分を画面へのタッチ等により選択することにより、チュートリアルの要求を行うことができる。
【００５３】
制御部２０はプレーヤからチュートリアルの要求が無いと判定した場合（Ｓ１７：ＮＯ）、処理を終了する。制御部２０はプレーヤからチュートリアルの要求があったと判定した場合（Ｓ１７：ＹＥＳ）、チュートリアルを受け付け（Ｓ１８）、処理を終了する。
【００５４】
制御部２０はチュートリアルを受け付けることにより、チュートリアル画面を表示する。図５は、チュートリアル画面のイメージを示す説明図である。チュートリアルには操作説明、ゲームの説明、ルールの説明等が含まれ、図５に示すように、チュートリアル画面においては、例えば吹き出し３６にて操作説明、ゲームの説明、ルールの説明等を表示する。
【００５５】
なお、チュートリアルは、ゲームの開始前に表示するだけでなく、ゲーム進行中に確認できる態様であってもよい。また、チュートリアルのデータは、予め子機３の記憶部３１に記憶されている態様、子機３がサーバ装置４からのダウンロードする態様、又はスマートフォン等の端末装置がダウンロードするアプリケーションプログラムに含まれている態様であってもよい。
【００５６】
ポーカーゲームシステム１は、親機２又は子機３におけるゲームの開始画面において、ゲームの開始を受け付けた場合にゲームを開始する。以下、ゲームの進行について説明する。
【００５７】
なお、プレーヤの参加人数は、特に制限されず、参加人数分の子機３を用意することにより、ポーカーゲームを実施することができる。また、ポーカーゲームの内容をいわゆる「テキサスホールデム」としてゲームの進行を説明するが、本ポーカーゲームシステムはその他の態様のポーカーゲームに用いてもよい。更に、親機２同士がサーバ装置４を介して通信して各親機２におけるプレーヤが対戦する態様であってもよく、本ポーカーゲームシステムを利用してトーナメント形式でゲームを実施してもよい。
【００５８】
図６〜図８はゲーム進行処理の手順を示すフローチャートである。図９は親機２のゲーム進行画面のイメージを示す説明である。図１０はアクション受付画面のイメージを示す説明図である。図１１はベット受付画面のイメージを示す説明図である。
【００５９】
親機２の制御部２０は、乱数発生器を利用してゲームに使用するホールカード（５枚）、各プレーヤに配布する手札（各２枚）の内容であるカードデータを決定する（Ｓ２１）。制御部２０は手札に係るカードデータを各プレーヤに順に送信する（Ｓ２２）。
【００６０】
子機３は親機２が送信したカードデータを受信し（Ｓ２３）、制御部３０は受信したカードデータに基づいて、図１０に示すように表示部３４にカードを表示する（Ｓ２４）。カードの表示態様において、図１０においては表面を表示しているが、カード裏面を表示しておいてプレーヤのよる画面へのタッチによりカードが表面を向く態様、又はカードの数字が記載されている角部分のみ表面が部分的に表示される態様等であってもよい。
【００６１】
制御部３０は、表示部３４の画面においてプレー情報の入力を要求する（Ｓ２５）。ここで、プレー情報とは、ポーカーにおける「レイズ」、「コール」、「フォールド」等のアクションと、これらのアクションに係るベット額とを含む情報である。
【００６２】
プレー情報の内、アクションの入力の要求は、具体的には、図１０に示すように、表示部３４の画面に上記アクションに対応する「ＲＡＩＳＥ」、「ＣＡＬＬ」、「ＦＯＬＤ」のアイコンを表示する。また、ベット額の入力の要求は、「ＲＡＩＳＥ」、「ＣＡＬＬ」のアイコンが選択された場合にベット額の入力を要求する図１１に示す画面に移行することにより行う。
【００６３】
図１１に示す画面においては、例えば画面中央部の１桁の数字を表示する複数のボックスにてタッチ操作等により夫々数字を変更し、ベット額を決めて「ＯＫ」アイコンを選択することでベット額を決定できる。また、「キャンセル」のアイコンを選択することにより、図１０の画面に戻ってアクションの選択を再度行うことができる。
【００６４】
決定されたベット額は、画面において「ＢＥＴ」の項目において反映される。また、各プレーヤのベット額の合計が「ＰＯＴ」の項目に表示される。なお、ベット額の入力の要求をアクションの入力の要求画面からの移行画面でなく、同じ画面により行うこととしてもよい。
【００６５】
子機３の制御部３０はプレー情報の入力が有ったか否かを判定する（Ｓ２６）。このとき、制御部３０は計時部３５に計時を開始させる。制御部３０はプレー情報の入力が無いと判定した場合（Ｓ２６：ＮＯ）、所定時間経過したか否かを判定する（Ｓ２７）。
【００６６】
制御部３０は所定時間が経過していないと判定した場合（Ｓ２７：ＮＯ）、処理をステップＳ２６に戻す。制御部３０は所定時間が経過したと判定した場合（Ｓ２７：ＹＥＳ）、プレー情報を自動で決定してプレー情報を親機２に送信する（Ｓ２８）。自動で決定されるプレー情報は、例えば「コール」等であり予め定められている。制御部３０はプレー情報の入力が有ったと判定した場合（Ｓ２６：ＹＥＳ）、処理をステップＳ２８に進める。
【００６７】
親機２は子機３が送信したプレー情報を受信し（Ｓ２９）、制御部２０は表示部２５の画面にプレー情報を表示する（Ｓ３０）。ここで、図９に示すように、ゲームの進行画面においては画面中央にホールカードを表示し、その周囲にプレーヤ名、アバターの画像等を含むプレーヤ情報がプレーヤ情報欄２７に表示されている。プレーヤ情報欄２７に隣接してプレー情報欄２８が設けられており、各プレーヤのプレー情報は、各プレー情報欄２８に表示される。
【００６８】
例えば、プレーヤ名「ＢＥＣＫ」において、アクション「ＲＡＩＳＥ」及びベット額「１００」という内容のプレー情報が表示されている。また、強制的にベットが行われる場合等は、所定のベット額が表示される（図９中ではプレーヤ名「ＭＡＣ」、「ＪＡＮＥ」）。
【００６９】
その後、制御部２０はプレーヤが２名以上残存しているか否かを判定する（Ｓ３１）。ここで、プレーヤの残存とは、アクションの入力において「フォールド」を選択していない状態を指す。
【００７０】
制御部２０はプレーヤが２名以上残存していないと判定した場合（Ｓ３１：ＮＯ）、処理を後述のステップＳ４４に進める。制御部２０はプレーヤが２名以上残存していると判定した場合（Ｓ３１：ＹＥＳ）、図９に示すように画面にホールカードを３枚表示させる（Ｓ３２）。
【００７１】
その後、親機２の制御部２０はプレー情報の要求信号を子機３に送信する（Ｓ３３）。子機３は親機２が送信した要求信号を通信部３３にて受信する（Ｓ３４）。その後、制御部３０は、ステップＳ３５からＳ４２までの処理を実行する。ここで、ステップＳ３５からＳ４２の処理は、ステップＳ２５からＳ３２までの処理と同様の処理であるので詳細は省略する。ステップＳ４２においては、ステップＳ３２とは異なりホールカード１枚を既に表示されているカードに追加で表示する。
【００７２】
親機２の制御部２０はステップＳ４２の処理の後、プレーヤが操作する各子機３についてプレー情報を４回受信したか否かを判定する（Ｓ４３）。制御部２０はプレー情報を４回受信していないと判定した場合（Ｓ４３：ＮＯ）、処理をステップＳ３３に戻す。
【００７３】
制御部２０はプレー情報を４回受信したと判定した場合（Ｓ４３：ＹＥＳ）、ゲームにおける勝者を決定する（Ｓ４４）。勝者の決定においては、プレーヤが２名以上残存している場合、役データ２１ｂにおいて定められた役の中で最も強い役を作ったプレーヤを勝者とし、プレーヤが２名以上残存していない場合、残存しているプレーヤを勝者として決定する。
【００７４】
その後、制御部２０は結果情報を子機３に送信し（Ｓ４５）、結果画面を表示部２５に表示する（Ｓ４６）。ここで、結果情報は決定した勝者及びその役、他のプレーヤの手札及びその役を含む情報である。子機３は、結果情報を受信し（Ｓ４７）、結果画面を表示部３４に表示する（Ｓ４８）。
【００７５】
親機２の制御部２０は結果画面を表示した後、行われたゲーム全体のプレー情報を含む履歴であるゲーム履歴、各プレーヤのプレー情報を含む履歴であるプレー履歴を記憶部２１に記憶させる（Ｓ４９）。また、このとき、ゲームを開始から終了まで撮影している場合はその映像を記憶する。映像はプレーヤ毎の映像又はゲーム全体の映像等であり、また、ゲーム履歴及びプレー履歴のデータに基づいて、ゲーム画面を親機２又は子機３により再生可能とする態様であってもよい。その後、制御部２０はサーバ装置４に終了信号を送信し（Ｓ５０）、処理を終了する。なお、プレー履歴又はゲーム履歴のいずれかのみを記憶する態様であってもよい。
【００７６】
図１２はゲーム履歴テーブルのレコードレイアウトの一例を示す概念図である。ゲーム履歴は、ゲーム履歴テーブルとして記憶されており、行われた各ゲームに割り当てられるゲーム番号に対応して、例えばその参加人数、プレーヤＩＤ、開催日、開始時間、勝者のＩＤ及び映像が記憶される。なお、映像は撮影していない場合は記憶されない。
【００７７】
図１３はプレー履歴テーブルのレコードレイアウトの一例を示す概念図である。プレー履歴は、プレー履歴テーブルとしてプレーヤＩＤに対応付けて、例えば参加したゲームのゲーム番号、これまでに参加したゲームを通しての勝率、各ゲームの開催日、勝敗、該当ゲームにおけるプレーヤの最高役、プレー情報及び映像が記憶されている。なお、映像は撮影していない場合は記憶しない。
【００７８】
なお、ポーカーゲームシステム１において、プレーヤに脈拍又は汗等を検知するウェアラブル装置を着用させてゲームを行ってもよく、検知した脈拍、汗の量の経時変化等をゲーム履歴又はプレー履歴として記憶することとしてもよい。
【００７９】
図１４は、履歴記憶処理の手順を示すフローチャートである。サーバ装置４は、ポーカーゲームの終了信号を親機２から受信した場合に以下の履歴記憶処理を実行する。サーバ装置４の処理部４０は、ゲーム履歴及びプレー履歴を含む履歴情報の要求信号を送信する（Ｓ６０）。親機２は要求信号を受信し（Ｓ６１）、第１通信部２３から履歴情報を送信する（Ｓ６２）。サーバ装置４は、履歴情報を受信し（Ｓ６３）、大容量記憶部４２に記憶させて（Ｓ６４）、処理を終了する。
【００８０】
図１５は、履歴送信処理の手順を示すフローチャートである。サーバ装置４は、子機３からの要求に応じてゲーム履歴及びプレー履歴を子機３に送信する。以下、具体的に説明する。
【００８１】
子機３からサーバ装置４に対して、履歴を要求する要求信号をプレーヤのＩＤと併せて送信する（Ｓ７１）。サーバ装置４は、要求信号を受信し（Ｓ７２）、ゲーム履歴テーブル及びプレー履歴テーブルを参照してＩＤに対応するゲーム履歴、プレー履歴を含む履歴情報を特定し（Ｓ７３）、該履歴情報を送信する（Ｓ７４）。このとき、ＩＤに対応するゲーム履歴及びプレー履歴が存在しなければその旨の情報を送信する。
【００８２】
子機３は履歴情報を受信し（Ｓ７５）、履歴情報に係るゲーム履歴及びプレー履歴を表示する（Ｓ７６）。このとき、ゲーム履歴及びプレー履歴に映像のデータが含まれている場合、該映像の再生を行うこととしてもよい。
【００８３】
図１６は、ゲーム履歴及びプレー履歴に基づく再生画面のイメージを示す説明図である。親機２又は子機３はゲーム履歴及びプレー履歴に基づいて、例えば図１６に示すような画面を表示部２５又は３４においてゲームの進行の順に再生する。図１６に示すように、再生画面においては各プレーヤ情報欄２７に隣接させて表示領域２８０が設けられ、該表示領域２８０において各プレーヤの手札が表示されている。図１６に係るゲームにおいてはウェアラブル装置により各プレーヤの心拍数及び汗の量を計測しており、これらの情報を示すハートマーク及び水滴マークが更に表示領域２８０に表示されている。
【００８４】
ハートマークは上記のウェアラブル装置で計測した心拍数が閾値以上となった場合に、振動又は点滅する等して、プレーヤの状況を通知する。水滴マークは、上記ウェアラブル装置で計測した汗の量が閾値以上となった場合に振動又は点滅する等して、プレーヤの発汗の度合いを通知する。ハートマーク及び水滴マークの表示により、ゲーム時の各プレーヤの緊張、興奮等の状態を通知することができる。
【００８５】
なお、ゲーム履歴はＩＤの照合をせずにゲーム番号等の照合により子機３に送信することとしてもよい。また、子機３からの要求でなく、専用のアプリケーションプログラムを有するスマートフォン等の情報端末からの要求に応じて、該情報端末にゲーム履歴又はプレー履歴を送信することとしてもよい。また、ゲーム履歴及びプレー履歴に基づく再生においては、図１６の態様に限られず、ハートマーク及び水滴マークを表示しない態様、各プレーヤの手札を表示しない態様等で再生してもよい。
【００８６】
以上の構成によれば、親機２は子機３からプレー情報を取得し、取得したプレー情報を表示部２５に表示するので、親機２を施設内に用意し、該施設内において子機３を用意することにより、ディーラーがいなくとも親機２及び子機３を用いてポーカーゲームを行うことができる。したがって、ポーカーゲームを容易に行うことができる。
【００８７】
また、プレーヤが子機３等の端末からサーバ装置４にアクセスすることにより、自身のプレーの履歴、戦績又はゲーム全体のプレーの履歴を確認することが可能となる。更に初心者であっても操作説明を含むチュートリアルを参照することができ、子機３を操作してポーカーゲームに容易に参加できる。
【００８８】
（実施の形態２）
実施の形態２におけるゲーム画面表示方法は、ポーカーシステムを店舗に導入する態様に係る方法である。実施形態２におけるゲーム画面表示方法に係るポーカーゲームシステム１の構成について実施の形態１と同様の構成については同一の符号を付して詳細な説明を省略する。
【００８９】
図１７は実施の形態２に係るゲーム画面表示方法の手順を示すフローチャートである。ポーカーゲームシステム１を導入するポーカーバー等の店舗は、その施設内において、親機２を用意し（Ｓ８１）、子機３を用意し（Ｓ８２）、参加処理を行う（Ｓ８３）。参加処理の手順は実施の形態１と同様である。参加処理を行うことにより親機２及び各子機３にゲーム開始画面を表示し（Ｓ８４）、ゲームを実施する（Ｓ８５）。ゲームは実施の形態１と同様に進行して終了する。
【００９０】
以上の構成によれば、親機２を施設内に用意し、該施設内において子機３を用意する。また、親機２は子機３からプレー情報を取得し、取得したプレー情報を表示部２５に表示する。したがって、ディーラーがいなくとも親機２及び子機３を用いてポーカーゲームを行うことができる。これにより、ポーカーゲームを容易に行うことができる。
【００９１】
（実施の形態３）
実施の形態３に係るポーカーゲームシステムは、複数の店舗に導入され、その予約を受け付ける。実施形態３におけるポーカーゲームシステム１の構成について実施の形態１と同様の構成については同一の符号を付して詳細な説明を省略する。
【００９２】
実施の形態３に係るポーカーゲームシステムにおいて、親機２及び子機３が複数の店舗に用意されており、各店舗において実施されるポーカーゲームの予約を子機３において実行する。
【００９３】
図１８は、実施の形態３に係る予約処理の手順を示すフローチャートである。図１９は、予約画面のイメージを示す説明図である。子機３は、例えばポーカーゲームが終了した場合、又は電源が入れられた場合等に下記の予約処理を行う。なお、子機３及びサーバ装置４の通信は、親機２を介して行ってもよく、又は直接行うこととしてもよい。また、予約処理は、子機３でなく、専用のアプリケーションプログラムを有するスマートフォン、パーソナルコンピュータ等の情報端末により行うこととしてもよい。
【００９４】
子機３の制御部３０は、表示部３４に予約画面を表示させる（Ｓ９１）。その後、予約者による入力部３２を介した予約日時の入力により、制御部３０は予約状況の確認の要求信号を送信する（Ｓ９２）。
【００９５】
サーバ装置４は要求信号を受信し（Ｓ９３）、サーバ装置４の処理部４０は、予約状況の確認を行う（Ｓ９４）。ここで、サーバ装置４の大容量記憶部４２には、親機２及び子機３を導入した店舗における予約状況が記憶されている。
【００９６】
処理部４０は、通信部４３を介して予約状況を送信する（Ｓ９５）。子機３は予約状況を受信し（Ｓ９６）、例えば図１９に示す画面により、予約状況を表示する（Ｓ９７）。図１９に示す画面においては、プレーヤＩＤ、予約日、各店舗のポーカーゲームの開始時間及びその予約の空きが表示される。図１９においては「○」の部分が予約に空きがあることを示し、「−」の部分が予約に空きがないことを示す。
【００９７】
制御部３０は、予約情報の入力が所定時間内に有ったか否かを判定する（Ｓ９８）。予約情報には、プレーヤＩＤ、予約日、店舗名、ポーカーゲームの開始時間等が含まれる。ここで、予約情報の入力は、例えば図１９に示す画面において、「○」の項目を選択することにより自動で入力されることとしてもよく、又は入力画面を別に表示して予約者に入力させることとしてもよい。
【００９８】
制御部３０は、予約情報の入力が無いとを判定した場合（Ｓ９８：ＮＯ）、自動的にログアウトする等して処理を終了する。制御部３０は予約情報の入力が有ったと判定した場合（Ｓ９８：ＹＥＳ）、入力された予約情報を送信する（Ｓ９９）。サーバ装置４は、予約情報を受信し（Ｓ１００）、予約の登録を行う（Ｓ１０１）。サーバ装置４は登録した予約は大容量記憶部４２の予約テーブルに記憶させる。
【００９９】
図２０は予約テーブルのレコードレイアウトの一例を示す概念図である。予約テーブルにおいては、例えば登録された予約毎に予約番号が付与され、該予約番号に対応付けて、店舗名、プレーヤＩＤ、予約日、ゲームの開始時間及び予約の登録日を記憶している。
【０１００】
処理部４０は、その後完了信号を子機３に送信し（Ｓ１０２）、子機３の制御部３０は完了信号を受信し（Ｓ１０３）、予約が完了した旨を表示部３４に表示し、完了通知を行い（Ｓ１０４）、処理を終了する。
【０１０１】
ポーカーゲームシステム１において、プレーヤがゲームに参加する場合に参加処理を行うが、実施の形態３は実施の形態１と異なり、サーバ装置４は以下のようにＩＤ照合に併せて予約確認処理を行う。
【０１０２】
図２１は、予約確認処理の手順を示すフローチャートである。サーバ装置４は親機２を介して子機３からＩＤを受信した場合に予約確認処理を行う。サーバ装置４の処理部４０は、ＩＤの照合を行い（Ｓ１１１）、処理部４０はＩＤ情報４２ｃにＩＤが有るか否かを判定する（Ｓ１１２）。
【０１０３】
処理部４０はＩＤが有ると判定した場合（Ｓ１１２：ＹＥＳ）、予約テーブルを参照してそのＩＤにおける予約が有るか否かを判定する（Ｓ１１３）。処理部４０は、予約が有ると判定した場合（Ｓ１１３：ＹＥＳ）、ゲームへの参加の許可信号を、親機２を介して子機３に送信し（Ｓ１１４）、処理を終了する。
【０１０４】
処理部４０はＩＤが無いと判定した場合（Ｓ１１２：ＮＯ）、ゲームへの参加の不可信号を、親機２を介して子機３に送信し（Ｓ１１５）、処理を終了する。また、処理部４０は予約が無いと判定した場合（Ｓ１１３：ＮＯ）、処理をステップＳ１１５に進める。
【０１０５】
ここで、サーバ装置４の大容量記憶部４２は、各ゲームについて予約を行った各プレーヤの参加状況を示す参加者テーブルを記憶している。図２２は、参加者テーブルのレコードレイアウトの一例を示す概念図である。参加者テーブルは、各プレーヤのＩＤに対応付けて予約の有無と接続の有無を記憶している。処理部４０は、上記の予約確認処理において、予約が有ると判定し、ゲームへの参加の許可信号を送信した場合に、予約及び接続があるとしてその旨を参加者テーブルに記憶する（図２２においては「○」のマーク）。また、予約及び接続がない場合はその旨を記憶する。
【０１０６】
以上の構成によれば、親機２及び子機３を利用したポーカーゲームの実施について店舗ごとに予約でき、プレーヤが参加を希望する日時に確実にポーカーゲームをプレーすることができる。予約確認処理を行うことにより、予約をしているプレーヤのみが指定のポーカーゲームに参加することとなり、プレーヤが参加を希望する日時により確実にポーカーゲームをプレーすることができる。
【０１０７】
（実施の形態４）
実施の形態４におけるポーカーゲームシステムは、親機２及び子機３を固定する台を備える。実施形態４におけるポーカーゲームシステムの構成について実施の形態１と同様の構成については同一の符号を付して詳細な説明を省略する。
【０１０８】
図２３は、実施の形態４に係るゲーム台を示す斜視図である。ポーカーゲームシステム１は図２３に示すゲーム台５を備え、ゲーム台５は、親機２及び子機３を固定する台座部５０と、該台座部５０に設けられた脚部５１とを備える。
【０１０９】
台座部５０は筐体状をなし、一面に親機２が嵌め込まれる第１嵌込穴５２が設けられており、他面に脚部５１が設けられている。ゲーム台５は脚部５１を床面側にして使用される。台座部５０の側面には、子機３が嵌め込まれる複数の第２嵌込穴５３が設けられている。
【０１１０】
親機２は表示部２５の表示面が外側を向くように第１嵌込穴５２に嵌め込まれ、子機３は表示部３４の表示面が外側を向くように第２嵌込穴５３に嵌め込まれている。
【０１１１】
以上の構成によれば、ゲーム台５に親機２及び子機３を第１嵌込穴５２、第２嵌込穴５３に嵌め込んで固定することにより、親機２及び子機３を一括して取り扱うことができる。
【０１１２】
なお、ゲーム台５は、表示部２５の表示面を確認できるように親機２を固定し、親機２の周囲に子機３を表示面が確認できるように固定できれば、いかなる形状であってもよい。例えば、図２１において台座部５０は一面及び他面が５角形状であるが、その他の多角形状、円形又は楕円形であってもよい。また、ゲーム台５は、脚部５１を有しない形態であってもよい。
【０１１３】
（実施の形態５）
実施の形態５におけるゲームシステムは、実施の形態１〜４における親機２、子機３及びサーバ装置４を用いるゲームシステムにより他のゲームの実施する態様に関する。実施の形態５におけるゲームシステムの構成について実施の形態１〜４と同様の構成については同一の符号を付して詳細な説明を省略する。
【０１１４】
実施の形態５における親機２、子機３及びサーバ装置４の制御系の構成は実施の形態１と同様であり、実施の形態５に係るゲームシステムは、親機２、子機３及びサーバ装置４を用いて麻雀を実施する。なお、本ゲームシステムは、その他複数プレーヤが参加し、各プレーヤが共通で確認する画面があるゲームであれば、麻雀及びポーカーゲームに限られず、他のゲームを実施することとしてもよい。
【０１１５】
図２４は、親機２に表示されるゲーム進行画面のイメージを示す説明図である。図２５は、子機３に表示されるゲーム進行画面のイメージを示す説明図である。
【０１１６】
図２４に示すように、親機２の表示部２５は、中央部に捨て牌、山牌、手牌を含む麻雀の牌を表示している。捨て牌は各プレーヤが視認できるように表示され（図２２においては、牌の図柄の図示は省略）、各プレーヤの手牌は視認できないように側面のみが表示される。
【０１１７】
プレー情報欄２８には、例えば、持ち点数、「リーチ」の有無等が表示され、また、取得牌又は捨て牌に対するプレーヤの動作に係るプレー情報が、例えば、吹き出し２８１中に表示される（図２４においては「ロン」）。「チー」「ポン」「ツモ」等の他の動作を行った場合も同様に吹き出し２８１に表示される。
【０１１８】
図２５に示すように、子機３の表示部３４は、「局名」、「持ち点数」を表示し、「チー」「ポン」「カン」「リーチ」「ロン」「ツモ」の動作に係るアイコン及び、手牌（図中下側）及び取得牌（図中右下側）が表示されている。プレーヤは、例えば、捨て牌をタッチで選択し、ドラッグすることによりその牌を捨てることを決定する。また、動作アイコンにタッチすることにより、他プレーヤの捨て牌に対する自身の動作を決定する。ここで、例えば、「ロン」のアイコンをタッチした場合、親機２にそのプレー情報が表示され、図２４に示す吹き出し２８１が表示される。
【０１１９】
以下、本ゲームシステムにより麻雀の進行を説明する。図２６及び図２７は、ゲーム進行処理の手順を示すフローチャートである。
【０１２０】
親機２の制御部２０は、実施の形態１と同様に各プレーヤの参加処理を行った後、ゲームを開始し、図２６及び図２７に示す処理を実行する。当該処理を予め定められた局数が終了するまで繰り返すことにより一ゲームが行われる。親機２の制御部２０は、乱数生成部２２が生成する乱数に基づいて、山牌及び各プレーヤの手牌等の牌を決定し（Ｓ２０１）、手牌を表す手牌データを各子機３に送信する（Ｓ２０２）。各子機３は手牌データを受信し（Ｓ２０３）、表示部３４に手牌を表示して、表示完了通知を親機２に送信する（Ｓ２０４）。
【０１２１】
親機２の制御部２０は、表示完了通知を受信し（Ｓ２０５）、一の子機３に対して一の取得牌データを送信する（Ｓ２０６）。子機３は取得牌データを受信し（Ｓ２０７）、取得牌（図２５中右下部分の「九萬」）を表示部３４に表示し（Ｓ２０８）、プレー情報の入力を要求する（Ｓ２０９）。プレー情報の入力の要求は、例えば、手牌を点滅させる等して行い、その他の動作（「リーチ」等）が可能である場合は、当該動作に対応するアイコンを点滅させる等して行う。
【０１２２】
子機３の制御部３０は、アイコンのタッチ、又は捨て牌のタッチ及びドラッグ等により、プレー情報の入力が有るか否かを判定する（Ｓ２１０）。制御部３０は、プレー情報が入力されていないと判定した場合（Ｓ２１０：ＮＯ）、所定時間経過したか否かを判定する（Ｓ２１１）。
【０１２３】
制御部３０は、所定時間経過していないと判定した場合（Ｓ２１１：ＮＯ）、処理をステップ２１０に戻す。制御部３０は、所定時間経過したと判定した場合（Ｓ２１１：ＹＥＳ）、自動でプレー情報を決定し、プレー情報を親機２に送信する（Ｓ２１２）。自動で決定されるプレー情報は、例えば、取得牌をそのまま捨て牌として決定する等である。
【０１２４】
制御部３０は、プレー情報が入力されたと判定した場合（Ｓ２１０：ＹＥＳ）、プレー情報を親機２に送信する（Ｓ２１２）。
【０１２５】
親機２の制御部２０は、プレー情報を受信し（Ｓ２１３）、当該プレー情報に基づいて局を終了するか否かを判定する（Ｓ２１４）。ここで、例えば、プレー情報が「ツモ」による上がりである場合は、局が終了する。
【０１２６】
親機２の制御部２０は、局を終了すると判定した場合（Ｓ２１４：ＹＥＳ）、処理を後述のステップＳ２２０に進める。制御部２０は、局を終了しないと判定した場合（Ｓ２１４：ＮＯ）、送信されたプレー情報を表示する（Ｓ２１５）。プレー情報の表示としては、捨て牌、リーチ等の情報を表示する。
【０１２７】
制御部２０は、捨て牌データを他の子機３に送信して（Ｓ２１６）、子機３に後述する処理を実行させて、捨て牌に対する動作に係るプレー情報を受信する（Ｓ２１７）。親機２の制御部２０は、受信したプレー情報に基づいて局を終了するか否かを判定する（Ｓ２１８）。ここで、例えば、プレー情報に「ロン」による上がりが含まれる場合は、局が終了する。
【０１２８】
制御部２０は、制御部２０は、局を終了しないと判定した場合（Ｓ２１８：ＮＯ）、送信されたプレー情報を表示し（Ｓ２１９）、処理をステップＳ２０６に戻す。ここで、制御部２０は取得牌データの送信先は、別のプレーヤに係る子機３となる。局を終了すると判定した場合（Ｓ２１８：ＹＥＳ）、上りに係るプレー情報等を表示部２５に表示した後、役データ２１ｂ等に基づいて得点計算を行い（Ｓ２２０）、該計算に基づく結果を表示し（Ｓ２２１）、該結果に係るデータを各子機３に送信する（Ｓ２２２）。子機３は、結果に係るデータを受信し（Ｓ２２３）、結果を表示部３４に表示させ（Ｓ２２４）、結果表示通知を親機２に送信する（Ｓ２２５）。親機２は結果表示通知を受信し（Ｓ２２６）、処理を終了する。
【０１２９】
捨て牌データを受信した子機３の制御部３０は、以下に示すデータ処理を行う。図２８は、捨て牌データ処理の手順を示すフローチャートである。制御部３０は、プレー情報の入力を要求する（Ｓ３０１）。プレー情報の入力の要求は、例えば、可能な動作（「チー」「ポン」「カン」「ロン」等）がある場合は、当該動作に対応するアイコンを点滅させる等して行う。
【０１３０】
子機３の制御部３０は、アイコンのタッチ等により、プレー情報が入力されたか否かを判定する（Ｓ３０２）。制御部３０は、プレー情報が入力されていないと判定した場合（Ｓ３０２：ＮＯ）、所定時間経過したか否かを判定する（Ｓ３０３）。
【０１３１】
制御部３０は、所定時間経過していないと判定した場合（Ｓ３０３：ＮＯ）、処理をステップ３０２に戻す。制御部３０は、所定時間経過したと判定した場合（Ｓ３０３：ＹＥＳ）、自動でプレー情報を決定し、プレー情報を親機２に送信し（Ｓ３０４）、処理を終了する。ここで、決定されるプレー情報は、例えば「何もしない」である。
【０１３２】
以上のように、本実施の形態に係るゲームシステムは、施設内にて持ち運び可能である複数のプレーヤ子機と、各プレーヤ子機に対して近距離無線通信又は有線通信を行う通信部、各プレーヤ子機に入力されるプレー情報を取得する取得部、及び該取得部が取得したプレー情報を表示する表示部を備える可搬型の親機とを備える。
【０１３３】
本ゲームシステムにおいては、親機はプレーヤ子機からプレー情報を取得し、取得したプレー情報を表示部に表示する。したがって、施設内において親機を及びプレーヤ子機を用意することにより、複数プレーヤが参加し、各プレーヤが共通で確認する画面を用いるゲームを容易に行うことができる。
【０１３４】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって、制限的なものではないと考えられるべきである。本開示の範囲は、上記した意味ではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。即ち、請求項に示した範囲で適宜変更した技術的手段を組み合わせて得られる実施形態も本開示の技術的範囲に含まれる。
【符号の説明】
【０１３５】
１  ポーカーゲームシステム
２  親機
２０  制御部（取得部）
２１  記憶部
２１ａ  ゲームプログラム
２１ｂ  役データ
２２  乱数生成部
２３  第１通信部
２４  第２通信部
２５  表示部
２６  入力部
２７  プレーヤ情報欄
２８  プレー情報欄
２８０  表示領域
２８１  吹き出し
３  子機（プレーヤ子機）
３０  制御部（受付部）
３１  記憶部
３１ａ  子機プログラム（ポーカーゲームプログラム）
３２  入力部
３３  通信部
３４  表示部（第２表示部、第３表示部）
３５  計時部
３６  吹き出し
４  サーバ装置
４０  処理部（第２取得部、第３取得部、第２受付部、判定部）
４１  記憶部
４１ａ  処理プログラム
４２  大容量記憶部（記憶部）
４２ａ  プレーヤ履歴
４２ｂ  ゲーム履歴
４２ｃ  情報
４３  通信部（出力部、第２出力部）
５  ゲーム台（台）
５０  台座部
５１  脚部
５２  第１嵌込穴
５３  第２嵌込穴
【図１】
2020025782.tif 000003
【図２】
2020025782.tif 000004
【図３】
2020025782.tif 000005
【図４】
2020025782.tif 000006
【図５】
2020025782.tif 000007
【図６】
2020025782.tif 000008
【図７】
2020025782.tif 000009
【図８】
2020025782.tif 000010
【図９】
2020025782.tif 000011
【図１０】
2020025782.tif 000012
【図１１】
2020025782.tif 000013
【図１２】
2020025782.tif 000014
【図１３】
2020025782.tif 000015
【図１４】
2020025782.tif 000016
【図１５】
2020025782.tif 000017
【図１６】
2020025782.tif 000018
【図１７】
2020025782.tif 000019
【図１８】
2020025782.tif 000020
【図１９】
2020025782.tif 000021
【図２０】
2020025782.tif 000022
【図２１】
2020025782.tif 000023
【図２２】
2020025782.tif 000024
【図２３】
2020025782.tif 000025
【図２４】
2020025782.tif 000026
【図２５】
2020025782.tif 000027
【図２６】
2020025782.tif 000028
【図２７】
2020025782.tif 000029
【図２８】
2020025782.tif 000030