(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技者の遊技に対する興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】図柄の変動を行う図柄変動手段と、抽選を行う抽選手段と、演出を実行する演出実行手段と、所定の操作を検出可能な操作検出手段と、時間を計測可能な計時手段と、演出実行条件を成立させ得る第１演出と、第１演出の実行結果によって所定の演出実行条件が成立している状態で所定の操作が検出されると、第１演出の実行前から表示されている演出態様を変化させる第２演出と、計測された時間が所定の時間でる場合、演出実行条件が成立しているか否かに関わらず所定の操作が検出されたことを契機に第２演出を実行可能な演出実行期間とを備える。演出実行期間では、計時手段によって計測された時間が所定の時間であると判定された場合、所定の演出実行条件が成立しているか否かに関わらず、特定の操作が検出されたことを契機に第２演出を実行可能である。【選択図】図９０
2020203136.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件が成立すると図柄の変動を行う図柄変動手段と、
遊技進行に係る抽選を行う抽選手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
所定の操作を検出可能な操作検出手段と、
時間を計測可能な計時手段と、
前記抽選手段の抽選結果に応じて実行される演出であって所定の演出実行条件を成立させ得る第１演出と、
前記第１演出の実行結果によって、前記所定の演出実行条件が成立している状態で、前記操作検出手段によって前記所定の操作が検出されたことを契機に実行される演出であって、前記第１演出の実行前から表示されている演出態様を変化させる第２演出と、
前記計時手段によって計測された時間が所定の時間であると判定された場合、前記所定の演出実行条件が成立しているか否かに関わらず、前記操作検出手段によって前記所定の操作が検出されたことを契機に前記第２演出を実行可能な演出実行期間と、を備え、
前記演出実行期間では、前記計時手段によって計測された時間が所定の時間であると判定された場合、前記所定の演出実行条件が成立しているか否かに関わらず、前記所定の操作とは異なる特定の操作が検出されたことを契機に前記第２演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機などの遊技機には、遊技盤に設けられた所定の領域を遊技球が入賞（通過）したことなどの変動表示開始条件が成立したことを契機として、図柄を変動させ、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に遊技状態を移行させるか否かの判定の結果を変動させた図柄の停止態様で表すものがある。
【０００３】
この種の遊技機として、特定の演出を実行するための条件を満たした場合に大当り遊技状態の種類を報知するものが特許文献１に提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−１０６６７０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したような従来の遊技機は、特定の演出を実行するために高い条件を設定している場合には、特定の演出を実行するために相当の遊技を行わせる必要があり、特定の演出が実行されないことで、特定の演出が実行されることを期待している遊技者の遊技に対する興趣を低下させてしまう虞があった。
【０００６】
本発明は、上述のような事情に鑑みてなされたもので、遊技者の遊技に対する興趣が低下することを抑制することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明に係る遊技機は、
始動条件が成立すると図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
遊技進行に係る抽選を行う抽選手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
演出を実行する演出実行手段（例えば、サブＣＰＵ２０１）と、
所定の操作を検出可能な操作検出手段（例えば、タッチセンサ４２５）と、
時間を計測可能な計時手段（例えば、ＲＴＣ２０４）と、
前記抽選手段の抽選結果に応じて実行される演出であって所定の演出実行条件（例えば、タッチポイントがＭＡＸ）を成立させ得る第１演出（例えば、１Ｐ演出又はタッチポイントＭＡＸ演出）と、
前記第１演出の実行結果によって、前記所定の演出実行条件が成立している状態で、前記操作検出手段によって前記所定の操作が検出されたことを契機に実行される演出であって、前記第１演出の実行前から表示されている演出態様を変化させる第２演出（例えば、アイテム移行演出）と、
前記計時手段によって計測された時間が所定の時間（例えば、ＲＴＣ演出の実行期間）であると判定された場合、前記所定の演出実行条件が成立しているか否かに関わらず、前記操作検出手段によって前記所定の操作が検出されたことを契機に前記第２演出を実行可能な演出実行期間と、を備え、
前記演出実行期間では、前記計時手段によって計測された時間が所定の時間（例えば、ＲＴＣ演出の実行期間）であると判定された場合、前記所定の演出実行条件が成立しているか否かに関わらず、前記所定の操作（例えば、タッチセンサ４２５による操作）とは異なる特定の操作（例えば、演出ボタン１６による操作）が検出されたことを契機に前記第２演出を実行可能である
ことを特徴とする。
【０００８】
上記（１）の遊技機によれば、遊技者の遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技者の遊技に対する興趣の低下を抑制することができる遊技機を供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機における外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機における外観を示す正面図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図５】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機における振分装置の構成部品を示す分解斜視図である。
【図６】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機における振分装置に係る振分ドラムの外観を示す斜視図である。
【図７】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機における振分装置に係る振分ドラムに第１カムロックを取付けた外観を示す斜視図である。
【図８】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機における振分装置の正面図である。
【図９】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機における振分装置の動作を示す説明図である。
【図１０】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機におけるイルミアレイの概略構成を示す説明図である。
【図１１】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機におけるイルミアレイの変形例を示す説明図である。
【図１２】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機における遊技球の流下経路を示す説明図である。
【図１３】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機における遊技球の流下経路を示す説明図である。
【図１４】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機におけるリヤ球通路ユニットの構成を示す図である。
【図１５】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機における下側可動演出部材が待機位置に位置した状態の正面図である。
【図１６】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機における下側可動演出部材を右前方から見た分解斜視図である。
【図１７】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機における下側可動演出部材を左後方から見た分解斜視図である。
【図１８】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機における下側可動演出部材が待機位置に位置した状態を示す後面図である。
【図１９】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機における下側可動演出部材が駆動位置に位置した状態の後面図である。
【図２０】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機における下側可動演出部材が遊技盤に対して駆動位置に移動した状態を示す図である。
【図２１】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機における上側可動演出部材の正面図である。
【図２２】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機における上側可動演出部材を右前方から見た分解斜視図である。
【図２３】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機における上側可動演出部材を左後方から見た分解斜視図である。
【図２４】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機における可動スライダがギヤのリブを押圧する状態を示す図である。
【図２５】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機におけるベースリブがギヤのリブを押圧する状態を示す図である。
【図２６】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機における上側可動演出部材が待機位置と駆動位置との間に位置した状態の正面図である。
【図２７】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機における上側可動演出部材が駆動位置に位置した状態の正面図である。
【図２８】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機における上側可動演出部材が駆動位置に位置した状態で可動アームが開いた状態の正面図である。
【図２９】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機における上側可動演出部材が遊技盤に対して駆動位置に移動した状態を示す図である。
【図３０】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機における固定鍔部材と可動鍔部材の他の態様を示す正面図である。
【図３１】図２５に示した可動アームにおける第２係合部の第１の変形例を示す正面図であり、上側スライドベースが第１移動位置から第２移動位置に向かう状態を示している。
【図３２】図２５に示した可動アームにおける第２係合部の第１の変形例を示す正面図であり、上側スライドベースが第２移動位置に移動した状態を示す図である。
【図３３】図２５に示した可動アームにおける第２係合部の第２の変形例を示す正面図であり、上側スライドベースが第１移動位置から第２移動位置に向かう状態を示している。
【図３４】図２５に示した可動アームにおける第２係合部の第２の変形例を示す正面図であり、上側スライドベースが第２移動位置に移動した状態を示す図である。
【図３５】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機における右側可動演出部材が待機位置に移動した状態を示す正面図である。
【図３６】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機における右側可動演出部材を右前方から見た分解斜視図である。
【図３７】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機における右側可動演出部材を左後方から見た分解斜視図である。
【図３８】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機における右側可動演出部材が駆動位置に位置した状態を示す正面図である。
【図３９】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機における左側可動演出部材が待機位置に位置した状態を示す正面図である。
【図４０】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機における左側可動演出部材を右前方から見た分解斜視図である。
【図４１】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機における左側可動演出部材を左後方から見た分解斜視図である。
【図４２】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機における左側可動演出部材が駆動位置に位置した状態を示す正面図である。
【図４３】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機における右側可動演出部材及び左側可動演出部材が遊技盤に対して駆動位置に移動した状態を示す図である。
【図４４】本発明の第１の実施の形態の振分装置の第１の変形例における振分ドラムを右前方から見た斜視図である。
【図４５】本発明の第１の実施の形態の振分装置の第１の変形例における振分ドラムを左後方から見た斜視図である。
【図４６】本発明の第１の実施の形態の振分装置の第１の変形例における第１カムロックが取付けられた振分ドラムを左後方から見た斜視図である。
【図４７】本発明の第１の実施の形態の振分装置の第１の変形例における振分ドラムの正面図である。
【図４８】図４７に示した振分ドラムを回転方向と逆方向に９０°位相をずらした状態を示す正面図である。
【図４９】本発明の第１の実施の形態の振分装置の第２の変形例における振分ドラムを左後方から見た分解斜視図である。
【図５０】図４９に示した振分ドラムの側面図である。
【図５１】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機における制御回路を示すブロック図である。
【図５２】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図５３】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図５４】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図５５】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図５６】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図５７】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図５８】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図５９】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図６０】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図６１】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図６２】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図６３】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図６４】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図６５】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図６６】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図６７】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図６８】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図６９】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７０】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７１】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７２】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７３】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機における大当り乱数判定テーブルを示す図である。
【図７４】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機における大当り図柄乱数判定テーブルを示す図である。
【図７５】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機における変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図７６】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブルを示す図である。
【図７７】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機における演出テーブルを示す図である。
【図７８】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機における先読み予告演出の遷移図である。
【図７９】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機の他構成を示す図である。
【図８０】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機の変形例において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８１】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機の変形例において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８２】本発明の第２の実施形態のパチンコ遊技機において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図８３】図８２に続くフローチャートである。
【図８４】本発明の第２の実施形態のパチンコ遊技機において実行されるポイント付与演出設定処理を示すフローチャートである。
【図８５】図８４に続くフローチャートである。
【図８６】本発明の第２の実施形態のパチンコ遊技機において実行される先読み予告演出設定処理を示すフローチャートである。
【図８７】本発明の第２の実施形態のパチンコ遊技機において実行される先読み連続演出設定処理を示すフローチャートである。
【図８８】本発明の第２の実施形態のパチンコ遊技機において実行されるアウト口入球演出処理を示すフローチャートである。
【図８９】本発明の第２の実施形態のパチンコ遊技機において実行されるデモ中潜確報知演出設定処理を示すフローチャートである。
【図９０】本発明の第２の実施形態のパチンコ遊技機において実行されるタッチセンサ演出処理を示すフローチャートである。
【図９１】本発明の第２の実施形態のパチンコ遊技機において実行されるタッチセンサ状態制御処理を示すフローチャートである。
【図９２】本発明の第２の実施形態のパチンコ遊技機において実行される大当り中演出制御処理を示すフローチャートである。
【図９３】図９２に続くフローチャートである。
【図９４】本発明の第２の実施形態のパチンコ遊技機において参照される第１の変動演出選択テーブルを示す概念図である。
【図９５】本発明の第２の実施形態のパチンコ遊技機において参照される第２の変動演出選択テーブルを示す概念図である。
【図９６】本発明の第２の実施形態のパチンコ遊技機において参照されるタッチ後アイテム選択テーブルを示す概念図である。
【図９７】本発明の第２の実施形態のパチンコ遊技機において参照されるタッチ前アイテム選択テーブルを示す概念図である。
【図９８】本発明の第２の実施形態のパチンコ遊技機において参照される先読み連続演出テーブルを示す概念図である。
【図９９】本発明の第２の実施形態のパチンコ遊技機において参照される潜伏確変報知テーブルを示す概念図である。
【図１００】本発明の第２の実施形態のパチンコ遊技機において参照される保留連報知演出選択テーブルを示す概念図である。
【図１０１】本発明の第２の実施形態のパチンコ遊技機において実行される先読み予告演出設定処理の具体例を示す概念図である。
【図１０２】本発明の第２の実施形態のパチンコ遊技機において実行される先読み連続演出設定処理の第１の具体例を示す概念図である。
【図１０３】本発明の第２の実施形態のパチンコ遊技機において実行される先読み連続演出設定処理の第２の具体例を示す概念図である。
【図１０４】本発明の第２の実施形態のパチンコ遊技機において参照される先読み連続演出テーブルの変形例を示す概念図である。
【図１０５】本発明の第２の実施形態のパチンコ遊技機において実行される先読み連続演出設定処理の変形例の第１の具体例を示す概念図である。
【図１０６】本発明の第２の実施形態のパチンコ遊技機において実行される先読み連続演出設定処理の変形例の第２の具体例を示す概念図である。
【図１０７】図１０６に続く概念図である。
【図１０８】本発明の第２の実施形態のパチンコ遊技機において実行される先読みのキャンセルを説明するための第１の概念図である。
【図１０９】本発明の第２の実施形態のパチンコ遊技機において実行される先読みのキャンセルを説明するための第２の概念図である。
【図１１０】本発明の第２の実施形態のパチンコ遊技機において表示される獲得数表示演出の画像の例を示す図である。
【図１１１】本発明の第２の実施形態のパチンコ遊技機において表示される他穴入賞の演出の画像の例を示す図である。
【図１１２】本発明の第２の実施形態のパチンコ遊技機において表示される獲得数表示演出の画像と他穴入賞の演出の画像との表示例を示す図である。
【図１１３】本発明の第２の実施形態のパチンコ遊技機において表示されるオーバーフロー演出の画像の例を示す図である。
【図１１４】本発明の第３の実施形態のパチンコ遊技機において実行されるタッチセンサ演出処理を示すフローチャートである。
【図１１５】本発明の第３の実施形態のパチンコ遊技機において参照されるタッチ時保留隠蔽画像選択テーブルを示す概念図である。
【図１１６】本発明の第３の実施形態のパチンコ遊技機において参照される潜確報知演出選択テーブルを示す概念図である。
【図１１７】本発明の第４の実施形態のパチンコ遊技機において実行されるポイント付与演出設定処理を示すフローチャートである。
【図１１８】図１１７に続くフローチャートである。
【図１１９】本発明の第４の実施形態のパチンコ遊技機において実行されるタッチセンサ演出処理を示すフローチャートである。
【図１２０】本発明の第４の実施形態のパチンコ遊技機において参照されるタッチ後アイテム選択テーブルを示す概念図である。
【図１２１】本発明の第４の実施形態のパチンコ遊技機において参照されるタッチ時保留隠蔽画像選択テーブルを示す概念図である。
【図１２２】本発明の第５の実施形態のパチンコ遊技機において実行されるＲＴＣ演出処理を示すフローチャートである。
【図１２３】本発明の第５の実施形態のパチンコ遊技機において実行されるタッチセンサ演出処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
（第１の実施の形態）［パチンコ遊技機１の構成］
パチンコ遊技機１の概観について図１乃至図４を用いて説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の概観を示す正面図である。また、図３は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の概観を示す分解斜視図である。また、図４は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の遊技盤４０の正面図である。
【００１２】
パチンコ遊技機１は、図１から図３に示すように、ガラスドア１０、発射装置２０、ベースドア３０、遊技盤４０、木枠６０、画像を表示する液晶表示装置５０、払出ユニット７０、基板ユニット８０、及びスペーサ９０等から構成されている。
【００１３】
ガラスドア１０は、ベースドア３０に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア１０の中央には、開口１１が形成されており、その開口１１には、透過性を有する保護ガラス１２が配設されている。この保護ガラス１２は、ガラスドア１０が閉鎖された状態で遊技盤４０の前面に対面するように配設されている。
【００１４】
また、ガラスドア１０には、開口１１の下方に、皿ユニット１３と、スピーカ１４（図５１参照）と、演出ボタン１６と、が設けられている。皿ユニット１３は、上皿１３１と、上皿１３１の下方に位置された下皿１３２とを一体化したユニット体である。上皿１３１及び下皿１３２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口が形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿１３１には、後述する遊技領域４１（図４参照）に発射させるための遊技球が貯留される。また、スピーカ１４（図５１参照）は、下皿１３２の内部に配設されている。また、演出ボタン１６は、上皿１３１の上部に配設されている。
【００１５】
発射装置２０は、ベースドア３０の右下部に配設される。この発射装置２０は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２１と、皿ユニット１３の右下部に適合するパネル体２２と、を備えている。発射ハンドル２１は、回動自在であり、パネル体２２の表側に設けられる。パネル体２２は、ベースドア３０に、皿ユニット１３及び発射装置２０を配設したとき、皿ユニット１３の右下部と一体化する。そして、遊技者によって発射ハンドル２１が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。
【００１６】
パネル体２２の裏側には遊技球を発射するための発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２１の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。発射ハンドル２１の内部には、発射ハンドル２１の回動量に応じて抵抗値を変化させ、発射ソレノイド（図示せず）に供給する電力を変化させる発射ボリュームが設けられている。
【００１７】
タッチセンサ（図示せず）が遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２１が握持されたと検知される。発射ハンドル２１が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ボリューム（図示せず）の抵抗値が変化し、この時の抵抗値に対応する電力が発射ソレノイド（図示せず）に供給される。その結果、上皿１３１に貯留された遊技球が遊技盤４０の後述する遊技領域４１に順次発射され、遊技が進められる。なお、発射停止ボタン（図示せず）が押下された場合には、発射ハンドル２１を握持しかつ回動させた状態であっても遊技球の発射が停止される。
【００１８】
ベースドア３０は、木枠６０に対して開閉自在に軸着されている。ベースドア３０には、保護ガラス１２の後方に、スペーサ９０を介して遊技盤４０が配設されている。スペーサ９０は、ベースドア３０と遊技盤４０との間に介装され、遊技盤４０をベースドア３０に取り付けるための部材である。また、スペーサ９０には、後述するように各種役物等の遊技部材が取り付けられるようになっている。
【００１９】
図４に示すように、遊技盤４０は、板形状の樹脂によって形成され、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質で形成されている。遊技盤４０は、少なくとも一部が透光性又は導光性を有しており、透光性又は導光性を有する領域の後方は、前方から視認可能であり、透光性又は導光性を有していない領域の後方は、前方から視認困難である。なお、遊技盤４０は、板形状の部分（後述する遊技領域４１が形成された部分）を、例えば透光性又は導光性を有していない金属、木材等の材質で構成してもよい。この場合、遊技盤４０の中央部に形成された開口が、透光性又は導光性を有する領域となる。
【００２０】
また、遊技盤４０は、その前面側に、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域４１と、遊技領域４１の外側の右側下部に配置されたＬＥＤユニット４３と、を備えている。
【００２１】
遊技盤４０には、遊技領域４１を画定する円弧形状のガイドレール４１１が設けられ、この遊技領域４１に複数の遊技釘４１２が打ちこまれている。また、遊技盤４０には、遊技領域４１において、中央台板４１３、第１始動口４１４ａ、第２始動口４１４ｂ、普通電動役物４１５、球通過検出器４１６、大入賞口４１８、一般入賞口４１９ａ、４１９ｂ、４１９ｃ、４１９ｄ、通常アウト口４２０ａ、第１特別アウト口４２０ｂ、第２特別アウト口４２０ｃ、第３特別アウト口４２０ｄ、振分装置４２１、シャッタ装置４２２、流下経路板４２３、入賞容易機構４２４、タッチセンサ４２５、イルミアレイ４２６等の遊技部材が配設されている。
【００２２】
ガイドレール４１１は、外レール４１１ａと、その外レール４１１ａの内側に配設された内レール４１１ｂとから構成されている。
【００２３】
中央台板４１３は、樹脂材によって構成された枠形の部材であり、遊技盤４０の中央部に形成された開口に配置される。中央台板４１３は、右レール部４１３ａと、左レール部４１３ｂと、通過口４１３ｃと、ステージ４１３ｄと、右ガイド部４１３ｅと、を備えている。右レール部４１３ａ及び左レール部４１３ｂは、中央台板４１３の上部に形成され、遊技盤４０の盤面に発射された遊技球をガイドする。遊技領域４１の最上部位を越えた遊技球は、右レール部４１３ａのガイドによって円弧状の軌道を描きながら、遊技領域４１の右側領域に流下する。遊技領域４１の最上部位を越えなかった遊技球は、左レール部４１３ｂのガイドによって遊技領域４１の左側領域に移動する。ここで、液晶表示装置５０（図３参照）の表示領域５１は、遊技盤４０を正面視した場合に、遊技盤４０の後方において、中央台板４１３の枠内に配置される。
【００２４】
また、通過口４１３ｃは、中央台板４１３の左側の所定部位に形成された、遊技球が通過可能な部位である。ステージ４１３ｄは、中央台板４１３の下部に形成され、遊技盤４０の開口側に延びている。中央台板４１３の左側から通過口４１３ｃを通過した遊技球は、遊技盤４０のステージ４１３ｄ上を転動し、ステージ４１３ｄから遊技盤４０の盤面に流下する。右ガイド部４１３ｅは、中央台板４１３の右側に形成され、遊技球の両側部をガイドしながら下方に流下させる一対のガイド板によって形成される。右レール部４１３ａを通過した遊技球は、右ガイド部４１３ｅによってガイドされながら遊技領域４１における右側領域を流下する。
【００２５】
発射装置２０（図１等参照）により発射された遊技球は、ガイドレール４１１に案内されて、遊技領域４１の上部に移動し、遊技釘４１２や中央台板４１３等への衝突により、その進行方向を変えながら遊技領域４１の下方に向かって流下する。遊技者は、例えば、中央台板４１３の左側に遊技球を打ち込み、遊技球を中央台板４１３の左側を流下させる系統（所謂、左打ち）と、発射装置２０の発射ハンドル２１（図１等参照）を右側に最大に回転させて、中央台板４１３の右側に遊技球を打ち込み、右レール部４１３ａ、右ガイド部４１３ｅを通って、遊技球を中央台板４１３の右側を流下する系統（所謂、右打ち）と、を選択してパチンコ遊技を進めることができる。なお、遊技盤４０の遊技領域４１に発射された遊技球は、通過口４１３ｃ以外の箇所から中央台板４１３の内部に移動することはない。
【００２６】
第１始動口４１４ａは、中央台板４１３の下方において、遊技領域４１の中央より下方に配設されている。ここで、ステージ４１３ｄの中央には凹部が形成されており、この凹部の直下に第１始動口４１４ａが配置されている。すなわち、ステージ４１３ｄ中央の凹部に載った遊技球は、第１始動口４１４ａに入球し易くなる。第１始動口４１４ａ内には、入賞領域が設けられている。この入賞領域には、第１始動口入賞球センサ１１６ａ（図５１参照）が備えられている。
【００２７】
第２始動口４１４ｂは、右レール部４１３ａの下流側端部の下方に配設されている。第２始動口４１４ｂ内には、入賞領域が設けられている。この入賞領域には、第２始動口入賞球センサ１１６ｂ（図５１参照）が備えられている。本実施の形態においては、第１始動口４１４ａへの入賞は左打ちによってのみ、第２始動口４１４ｂへの入賞は右打ちによってのみ可能になるように、遊技盤４０に各種の遊技部材が配置されている。
【００２８】
普通電動役物４１５は、第２始動口４１４ｂの直上に設けられ、遊技盤４０の板面に対して突出、引き込み可能な平板部材４１５ａと、この平板部材４１５ａを駆動させる普通電動役物ソレノイド１１１（図５１参照）と、を備えている。平板部材４１５ａは、右側に傾斜する斜面を有しており、普通電動役物４１５の平板部材４１５ａが突出した状態の時に、平板部材４１５ａに乗った遊技球は、右方向に移動し、平板部材４１５ａが引き込んだ状態の時に平板部材４１５ａを通過した遊技球は、第２始動口４１４ｂに入球し易くなる。
【００２９】
球通過検出器４１６は、遊技球が一球ずつ通過可能な通過ゲートと、この通過ゲート内に配設された球通過検出センサ１１５（図５１参照）と、を備えている。球通過検出器４１６は、普通電動役物４１５の直上に配置され、球通過検出器４１６の通過ゲートは、右ガイド部４１３ｅの下流側端部に対向配置される。すなわち、遊技球を遊技領域４１における右側領域に発射した遊技球は、右ガイド部４１３ｅと通過して、通過ゲートに向かって流下するため、球通過検出器４１６を通過し易くなる。
【００３０】
なお、普通電動役物４１５及び球通過検出器４１６は、１つのユニットとして構成されている。これにより、遊技盤４０への取付け、取外しやメンテナンスにかかる作業が容易になる。
【００３１】
大入賞口４１８は、遊技領域４１の右側の領域において、第２始動口４１４ｂ及び一般入賞口４１９ｄよりも下方に配設されている。大入賞口４１８内には、入賞領域が設けられており、この入賞領域には、カウントセンサ１１３（図５１参照）が備えられている。
【００３２】
一般入賞口４１９ａ、４１９ｂ、４１９ｃは、遊技領域４１の左側の領域に配設され、一般入賞口４１９ｄは、遊技領域４１の右側の領域において、第２始動口４１４ｂの下方で大入賞口４１８よりも上方に配設されている。一般入賞口４１９ａ、４１９ｂ、４１９ｃに入球した遊技球は共通の経路を通るようになり、この共通の経路の所定の部位に一般入賞球センサ１１４ａ（図５１参照）が備えられている。また、一般入賞口４１９ｄ内にも同様に一般入賞球センサ１１４ｂ（図５１参照）が備えられている。
【００３３】
通常アウト口４２０ａは、遊技領域４１の左側の領域における第１始動口４１４ａ及び一般入賞口４１９ａ、４１９ｂ、４１９ｃの下方に配設されている。第１始動口４１４ａ及び一般入賞口４１９ａ、４１９ｂ、４１９ｃのいずれにも入球しなかった遊技球は、通常アウト口４２０ａから遊技盤４０の裏側に送られ、回収装置によって回収される。このように、通常アウト口４２０ａは、第２領域（遊技領域４１の左側領域）を転動する遊技媒体において、遊技価値付与手段（払出装置７１）による所定の遊技価値の付与の契機となる領域を通過しない遊技媒体を通過させ、遊技領域の外部に送り出す第２アウト口の一例である。
【００３４】
第１特別アウト口４２０ｂ及び第２特別アウト口４２０ｃは、大入賞口４１８の両隣にそれぞれ配設されている。特に、第１特別アウト口４２０ｂは大入賞口４１８の左側に配設されており、この第１特別アウト口４２０ｂ内に第１アウト球検出センサ１１７ａ（図５１参照）が備えられている。第２特別アウト口４２０ｃ内には第２アウト球検出センサ１１７ｂ（図５１参照）が備えられている。第３特別アウト口４２０ｄは、一般入賞口４１９ｄの隣に配設されている。
【００３５】
振分装置４２１は、第２始動口４１４ｂの下方で一般入賞口４１９ｄよりも上方に配設され、第２始動口４１４ｂに入球しなかった遊技球をそれぞれ左方向（第１経路４２３ｂ側）又は右方向（第２経路４２３ｃ側）に案内して、遊技球を振り分ける装置である。振分装置４２１の詳細については後述するが、例えば、４球連続して遊技球が振分装置４２１に移動した場合に、３球は右側に、１球は左側に振り分ける機能を備えている。
【００３６】
なお、普通電動役物４１５及び球通過検出器４１６を含む１つのユニットに振分装置４２１を含めてもよい。例えば、図７９に示すように、普通電動役物４１５及び球通過検出器４１６をベース板４３０に固定してなるユニット体において、更に、ベース板４３０に振分装置４２１を着脱自在に固定してもよい。このように、振分装置４２１は、第１通過領域形成部材（球通過検出器４１６）及び第１変位部材（普通電動役物４１５）を有するユニット体に対して着脱自在であり、このユニット体に装着した状態で遊技盤４０に設置される。これにより、遊技盤４０への取付けにおける普通電動役物４１５、球通過検出器４１６及び振分装置４２１の位置決めや仮固定等の作業が容易になり、更なる作業の効率化を図ることができる。
【００３７】
シャッタ装置４２２は、振分装置４２１の下方に配設されており、遊技盤４０の板面に対して突出、引き込み可能なシャッタ部材４２２ａと、このシャッタ部材４２２ａを駆動させる大入賞口ソレノイド１１２（図５１参照）と、を備えている。シャッタ装置４２２において、シャッタ部材４２２ａは、左側に下り傾斜する斜面を有しており、大入賞口ソレノイド１１２（図５１参照）によってシャッタ部材４２２ａが引き込むことにより、大入賞口４１８に入球しやすくなり、シャッタ部材４２２ａが突出することにより、大入賞口４１８に入球し難くなる。
【００３８】
流下経路板４２３は、樹脂によって構成されており、板面に複数の突条を備えている。これらの突条によって右ガイド部４１３ｅの下流側端部から流下する遊技球の経路を規定するものである。流下経路板４２３は、遊技盤４０の遊技領域４１における右側下部に配設され、球通過検出器４１６、普通電動役物４１５、振分装置４２１、シャッタ装置４２２、一般入賞口４１９ｄ、大入賞口４１８、第１特別アウト口４２０ｂ、第２特別アウト口４２０ｃ及び第３特別アウト口４２０ｄに対向する部位に、遊技球が通過可能な孔部が形成されている。球通過検出器４１６、普通電動役物４１５、振分装置４２１、シャッタ装置４２２は遊技盤４０の裏側に固定され、球通過検出器４１６において遊技球が通過する通過ゲート、振分装置４２１の一部、突出状態の平板部材４１５ａ、突出状態のシャッタ部材４２２ａが、流下経路板４２３に形成された孔部を介して遊技盤４０の盤面上から突出する。
【００３９】
流下経路板４２３は、複数の突条によって形成された、受入経路４２３ａ、受入経路４２３ａから分岐する第１経路４２３ｂ及び第２経路４２３ｃ、及び第２経路４２３ｃを通過した遊技球を受ける第３経路４２３ｄを備えている。
【００４０】
受入経路４２３ａは、右ガイド部４１３ｅの下流側端部から流れ出た全ての遊技球が通過する経路であり、この経路内に、球通過検出器４１６、普通電動役物４１５及び第２始動口４１４ｂが配置される。球通過検出器４１６に入球しなかった遊技球、及び普通電動役物４１５の平板部材４１５ａが突出することによって右方に流下させられた遊技球は、第１経路４２３ｂと第２経路４２３ｃとの分岐位置に移動する。なお、平板部材４１５ａが引き込むことによって下方に流下した遊技球は、第２始動口４１４ｂを通過して遊技盤４０の裏側に移動して、回収装置に回収される。
【００４１】
振分装置４２１は、第１経路４２３ｂと第２経路４２３ｃとの分岐位置に配設されており、振分装置４２１によって、左側の第１経路４２３ｂと右側の第２経路４２３ｃとに遊技球が振り分けられる。
【００４２】
第１経路４２３ｂは、遊技球を一般入賞口４１９ｄ及び第３特別アウト口４２０ｄ側に導く経路であり、第１経路４２３ｂを通過した遊技球は、一般入賞口４１９ｄ及び第３特別アウト口４２０ｄのいずれかに入球する場合と、いずれにも入球しない場合とに分けられる。一般入賞口４１９ｄ及び第３特別アウト口４２０ｄを通過した遊技球は、遊技盤４０の裏側に移動して、回収装置に回収される。いずれにも入球しない遊技球は、第２経路４２３ｃに合流する。合流後の第２経路４２３ｃの下端部は、第３経路４２３ｄに連絡される。
【００４３】
第３経路４２３ｄは、左側に下がる緩やかな斜面を有しており、この斜面上には、複数の遊技球が同時に落下可能な大きさの略矩形の大落下口４２３ｅが形成されている。更に、大落下口４２３ｅの両隣に、遊技球が１個ずつ落下可能な大きさの小落下口４２３ｆ、４２３ｇが形成されている。小落下口４２３ｆは斜面の下側に形成され、小落下口４２３ｇは斜面の上側に形成されている。
【００４４】
大落下口４２３ｅに落下した遊技球は大入賞口４１８に、小落下口４２３ｆに落下した遊技球は第１特別アウト口４２０ｂに、小落下口４２３ｇに落下した遊技球は第２特別アウト口４２０ｃに、それぞれ案内される。
【００４５】
流下経路板４２３におけるシャッタ装置４２２に対向する部位にはスリット状の孔部が形成されており、このスリット状の孔部は大落下口４２３ｅの開口上部に形成されている。シャッタ装置４２２のシャッタ部材４２２ａはこの孔部に遊嵌され、大入賞口ソレノイド１１２（図５１参照）によってスリット状の孔部から突出、引き込むように駆動される。シャッタ部材４２２ａが突出した場合に、大落下口４２３ｅは閉鎖状態となり、第３経路４２３ｄの斜面とシャッタ部材４２２ａの上面とが面一になる。このため、第３経路４２３ｄの斜面を転動する遊技球は、シャッタ部材４２２ａの上面を通過して、第１特別アウト口４２０ｂへと移動する。シャッタ部材４２２ａが引き込んだ場合には、大落下口４２３ｅは開放状態となり、大入賞口４１８への遊技球の入球が可能になる。シャッタ部材４２２ａは、大落下口４２３ｅ及び大入賞口４１８を開放する開放状態と大落下口４２３ｅ及び大入賞口４１８を閉鎖する閉鎖状態とに移行可能な本発明の可変入賞手段を構成する。なお、大入賞口４１８は、内部に入賞領域を有するので、大入賞口４１８は、本発明の入賞領域を構成する。
【００４６】
なお、シャッタ装置４２２のシャッタ部材４２２ａが突出した際に、例えば、シャッタ部材４２２ａに大量の遊技球が載った場合など、シャッタ部材４２２ａの上部からこぼれ落ちる遊技球が発生した場合、その遊技球は、第３経路４２３ｄの斜面の上部から小落下口４２３ｇを介して第２特別アウト口４２０ｃへと移動する。
【００４７】
このように、球通過検出器４１６は、遊技領域における所定領域に発射された遊技媒体が通過可能な第１通過領域を形成する第１通過領域形成部材として機能し、第２始動口４１４ｂは、第１通過領域を通過した遊技媒体が通過可能な第２通過領域として機能し、普通電動役物４１５は、第１通過領域形成部材とともにユニット化され、かつ、第２通過領域への遊技媒体の通過を容易にする第１位置、及び第２通過領域への遊技媒体の通過を困難にする第２位置のいずれかに変位可能な第１変位部材として機能し、一般入賞口４１９ｄが第１経路に振り分けられた遊技媒体が通過可能な第３通過領域として機能し、大入賞口４１８は、第２経路に振り分けられた遊技媒体が通過可能な第４通過領域として機能し、シャッタ装置４２２は、第２経路に振り分けられた遊技媒体が転動可能であり、かつ、第４通過領域への遊技媒体の通過を容易にする第３位置、及び第４通過領域への遊技媒体の通過を困難にする第４位置のいずれかに変位可能な第２変位部材の一例に相当し、第１特別アウト口４２０ｂは、第４通過領域を通過しない遊技媒体を通過させ、遊技領域の外部に送り出す第１アウト口として機能する。
【００４８】
図４において、入賞容易機構４２４は、流下経路板４２３における大落下口４２３ｅ及びシャッタ部材４２２ａの上部の遊技領域４１において、等間隔に並べて形成された複数のリブ４２４ａによって構成される。リブ４２４ａは、細長い円柱を２分割した形状であり、入賞容易機構４２４を正面視した場合に、上下方向に延びている。このため、シャッタ部材４２２ａが大落下口４２３ｅを閉じた状態において、シャッタ部材４２２ａの斜面を通過する遊技球、すなわち、シャッタ部材４２２ａに向かって転動する遊技球は、リブ４２４ａに接触しながら流下する。これにより、遊技球の転動速度は、シャッタ部材４２２ａによる斜面を通過する間に減速される。言い換えれば、シャッタ部材４２２ａに載っている時間が長くなる。このように、入賞容易機構４２４は、第２変位部材（シャッタ部材４２２ａ）が第４位置（大落下口４２３ｅを閉じた状態）にある場合に第２変位部材の上部を通過する遊技媒体が、第２変位部材の第４位置から第３位置（大落下口４２３ｅを開いた状態）への変位の際に、第４通過領域（大入賞口４１８）側に移動することを容易にする入賞容易機構として機能する。
【００４９】
シャッタ部材４２２ａの内部の大落下口４２３ｅには、等間隔に並べて形成された複数のリブ４２４ｂが設けられている。リブ４２４ｂは、リブ４２４ａと同様に細長い円柱を２分割した形状を有し、リブ４２４ｂを正面視した場合に、上下方向に延びている。
【００５０】
リブ４２４ｂは、シャッタ部材４２２ａの外部の遊技領域４１からシャッタ部材４２２ａの内部の大落下口４２３ｅに誘導された遊技球のうち、カウントセンサ１１３（図５１参照）に検出されていない遊技球、換言すれば、大入賞口４１８に入賞していない大落下口４２３ｅ内を通過する遊技球に接触してこの遊技球の転動速度を減速する。
【００５１】
シャッタ部材４２２ａは、上下方向においてリブ４２４ａとリブ４２４ｂとの間に設けられており、シャッタ部材４２２ａが閉鎖状態にあるときに、リブ４２４ａによってシャッタ部材４２２ａの外部を転動する遊技球を減速可能であり、シャッタ部材４２２ａが開放又は閉鎖状態（開放直後の閉鎖状態）にあるときに、リブ４２４ｂによって大落下口４２３ｅ内を転動する遊技球を減速可能である。本実施の形態のリブ４２４ａは、本発明の第１減速手段を構成し、リブ４２４ｂは、本発明の第２減速手段を構成する。
【００５２】
タッチセンサ４２５は、非接触式のタッチセンサからなり、遊技領域４１の右側の領域における所定部位、例えば入賞容易機構４２４の上部に配置されている。タッチセンサ４２５は、遊技者がタッチセンサ４２５に向かって、保護ガラス１２（図３参照）越しに手をかざすかあるいは保護ガラス１２に触接した場合に検知信号を出力する。
【００５３】
イルミアレイ４２６は、詳細については後述するが、潜像が形成された透明な導光板４２６ａ（図１０参照）と、導光板４２６ａの側方に配置される光源４２６ｂ（図１０参照）とによって構成される。イルミアレイ４２６は、遊技領域４１の右側の領域における所におけるタッチセンサ４２５の近傍に配設される。そして、光源４２６ｂ（図１０参照）を発光させることによって潜像が可視像化され、導光板４２６ａ（図１０参照）にイルミネーション表示される。本実施の形態においては、タッチセンサ４２５が操作可能である旨の情報が表示される。
【００５４】
ＬＥＤユニット４３には、特別図柄表示装置４３１、ラウンド数表示装置４３２、第１特別図柄保留表示装置４３３ａ、第２特別図柄保留表示装置４３３ｂ、普通図柄表示装置４３４、普通図柄保留表示装置４３５が配設されている。
【００５５】
特別図柄表示装置４３１は、７セグメントＬＥＤによって構成され、この７セグメントＬＥＤにより示される特別図柄（識別図柄とも言う）を、所定の変動表示開始条件の成立後、７セグメントＬＥＤの点灯・消灯の繰り返しにより変動表示し、停止表示する。具体的には、特別図柄表示装置４３１は、第１始動口４１４ａ又は第２始動口４１４ｂに遊技球が入賞し、この遊技球が第１始動口入賞球センサ１１６ａ（図５１参照）又は第２始動口入賞球センサ１１６ｂ（図５１参照）により検出されると、特別図柄を変動表示し、所定時間経過後、特別図柄を所定の停止表示態様で停止表示する。
【００５６】
ラウンド数表示装置４３２は、７セグメントＬＥＤによって構成され、後述する大当り遊技状態におけるラウンドゲームのラウンド数を表示する。
【００５７】
本実施の形態においては、ラウンド数表示装置４３２の側方に、１６個の表示用ランプが配設されている。これらの表示用ランプは、第１特別図柄保留表示装置４３３ａ、第２特別図柄保留表示装置４３３ｂ、普通図柄表示装置４３４、及び普通図柄保留表示装置４３５を構成するものである。
【００５８】
第１特別図柄保留表示装置４３３ａは、４つの表示用ランプで構成され、第１始動口４１４ａに入賞したことを契機とする、特別図柄表示装置４３１における変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を点灯、消灯又は点滅によって表示する。
【００５９】
第２特別図柄保留表示装置４３３ｂは、４つの表示用ランプで構成され、第２始動口４１４ｂに入賞したことを契機とする、特別図柄表示装置４３１における変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を点灯、消灯又は点滅によって表示する。具体的には、第１特別図柄保留表示装置４３３ａ及び第２特別図柄保留表示装置４３３ｂは、例えば、特別図柄表示装置４３１における変動表示の実行回数が１回分保留されている場合には１つの表示用ランプが点灯し、特別図柄表示装置４３１における変動表示の実行回数が２回分保留されている場合には２つの表示用ランプが点灯する。
【００６０】
普通図柄表示装置４３４は、２つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプより示される普通図柄を、所定の変動表示開始条件の成立後、表示用ランプの点灯・消灯を交互に繰り返すにより変動表示し、停止表示する。具体的には、普通図柄表示装置４３４は、球通過検出器４１６を遊技球が通過し、この遊技球が球通過検出センサ１１５（図５１参照）により検出されると、普通図柄を変動表示し、所定時間経過後、普通図柄を所定の停止表示態様で停止表示する。
【００６１】
普通図柄保留表示装置４３５は、４つの表示用ランプで構成され、球通過検出器４１６を遊技球が通過したことを契機とする、普通図柄表示装置４３４における変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を点灯、消灯又は点滅によって表示する。具体的には、普通図柄保留表示装置４３５は、例えば、普通図柄表示装置４３４における変動表示の実行回数が１回分保留されている場合には１つの表示用ランプが点灯し、普通図柄表示装置４３４における変動表示の実行回数が２回分保留されている場合には２つの表示用ランプが点灯する。
【００６２】
図３に戻って、液晶表示装置５０は、表示手段の一例であり、遊技盤４０の後方（背面側）に配設され、図４に示すように、その表示領域５１が遊技盤４０の中央より上方に配設されている。表示領域５１には、演出用の識別図柄である導出図柄、演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。なお、本実施の形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置５０を記載したが、本発明はこれに限定されない。表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプ等であってもよい。
【００６３】
払出ユニット７０は、後述する払出装置７１（図５１参照）を備え、図４に示す、第１始動口４１４ａ、第２始動口４１４ｂ、一般入賞口４１９ａ〜４１９ｄ、大入賞口４１８に遊技球が入賞したときに、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球を上皿１３１又は下皿１３２に払い出す。
【００６４】
基板ユニット８０は、後述する主制御回路１００（図５１参照）、副制御回路２００（図５１参照）等が格納され、パチンコ遊技機１を制御する。
【００６５】
［振分装置４２１の構成］
図５は、振分装置４２１の構成部品を示す分解斜視図、図６は、振分装置４２１に係る振分ドラム５０１の外観を示す斜視図であり、図６（ａ）は、振分ドラム５０１を左側から視認した外観、図６（ｂ）は、振分ドラム５０１を右側から視認した外観を示す。図７は、振分ドラム５０１に第１カムロック５０４を取付けた外観を示す斜視図、図８は、振分装置４２１の正面図であり、図８（ａ）は、第１カムロック５０４と第２カムロック５０５とが係合した状態、図８（ｂ）は、第１カムロック５０４と第２カムロック５０５との係合が解除した状態を示す。図９は振分ドラム５０１の動作を示す説明図である。
【００６６】
振分装置４２１は、ベース５００と、振分ドラム５０１と、振分軸５０２と、ブッシュ５０３と、第１カムロック５０４と、第２カムロック５０５と、バネ部材５０６と、意匠レンズ５０７と、シール５０８と、カバー左５０９と、カバー右５１０と、を備えている。
【００６７】
ベース５００は、半円筒状に形成されたケース部５００ａと、半円形の平板状に形成されたケース部５００ａの両側面の縁部から、ケース部５００ａの外側に側面に対して直角方向に延びる延在部５００ｂ、５００ｃと、を備えている。
【００６８】
ケース部５００ａは、振分ドラム５０１が収納可能な大きさに形成されている。延在部５００ｂは、振分ドラム５０１の左側の側面から延在し、延在部５００ｃは、振分ドラム５０１の右側の側面から延在する。延在部５００ｂ、５００ｃには、遊技盤４０に固定するためのねじが通される孔部が形成されている。また、延在部５００ｂには、ケース部５００ａよりも小さい半円筒状に形成された小ケース部５００ｄ及び振分軸５０２の一方の端部が収納される軸受け部５００ｅが形成されている。小ケース部５００ｄは、ケース部５００ａに連通し、軸受け部５００ｅは小ケース部５００ｄに連通している。延在部５００ｃには、振分軸５０２の他方の端部が収納される軸受け部５００ｆが形成されている。軸受け部５００ｆはケース部５００ａに連通している。ケース部５００ａ、小ケース部５００ｄ、軸受け部５００ｅ及び軸受け部５００ｆは、同一軸線上に配置されている。
【００６９】
振分ドラム５０１は、図６に示すように、振分軸５０２（図５参照）が挿入可能な中心孔５０１ｅを有する円柱形（鼓形）のドラム本体５０１ａと、ドラム本体５０１ａに形成され、ドラム本体５０１ａの中心軸に沿って延びる４本の溝部５０１ｂと、ドラム本体５０１ａの一方の端部から突出する突出部５０１ｃと、ドラム本体５０１ａの他方の端部から突出する突出部５０１ｄと、を備えている。
【００７０】
４本の溝部５０１ｂは、ドラム本体５０１ａに中心軸に対して９０度に広がる壁面の間に形成されており、隣り合う溝部５０１ｂの間に羽根部５０１ｆが形成される。すなわち、振分ドラム５０１は、ドラム本体５０１ａから径方向に延在する４枚の羽根部５０１ｆを備えており、４枚の羽根部５０１ｆは、ドラム本体５０１ａの軸方向に向かって正面視した場合に十字型に延びている。羽根部５０１ｆにおけるドラム本体５０１ａから延びる最大の長さは、遊技球の直径より小さく設定されている。
【００７１】
突出部５０１ｃは、ドラム本体５０１ａの内側に向かって傾斜する円錐台形に形成されている。また、突出部５０１ｃには、４本の溝部５０１ｂの中の１本の溝部５０１ｂに連通する切り欠きが形成されている。
【００７２】
突出部５０１ｄは、ドラム本体５０１ａの内側に向かって傾斜する円錐台形に形成されている。突出部５０１ｄは、４本の溝部５０１ｂの中の他の３本の溝部５０１ｂに連通する切り欠きが形成されている。なお、突出部５０１ｄの側面には、凹部５０１ｋが形成されており、この凹部５０１ｋに意匠レンズ５０７（図５参照）が装着される。
【００７３】
すなわち、振分ドラム５０１に形成された４本の溝部５０１ｂの中の１つの溝部５０１ｂは、右側が突出部５０１ｄによって閉鎖され、左側が開放されており、他の３組の溝部５０１ｂは、左側が突出部５０１ｃによって閉鎖され、右側が開放されている。以下の説明において、右側が突出部５０１ｄによって閉鎖され、左側が開放されている溝部５０１ｂを左受け部５０１ｇ、左側が突出部５０１ｃによって閉鎖され、右側が開放されている３組の溝部５０１ｂを右受け部５０１ｈと称する。すなわち、左受け部５０１ｇ及び右受け部５０１ｈは、隣り合う羽根部５０１ｆ間に形成される。
【００７４】
図５に示すように、ブッシュ５０３は、円板体５０３ａの中心に円筒体５０３ｂが形成されてなるフランジ体からなる。円板体５０３ａの内径は、ドラム本体５０１ａにおける突出部５０１ｃ、５０１ｄ（図６参照）の付け根部分までの内径よりも小さく設定されている。また、円筒体５０３ｂの外径は、円筒体５０３ｂが中心孔５０１ｅ（図６参照）に嵌入可能な大きさであり、内径は、振分軸５０２が挿入可能な程度に振分軸５０２よりも若干大きく設定されている。そして、円筒体５０３ｂを、中心孔５０１ｅに嵌入することにより、ブッシュ５０３が振分ドラム５０１の右側に取付けられる。
【００７５】
第１カムロック５０４は、図５、図７に示すように、中心角が９０°の扇形の欠落部５０４ｂを有する円板体５０４ａと、円板体５０４ａの中心に立設された円筒体５０４ｃと、円板体５０４ａにおける円筒体５０４ｃが立設した面に対して反対側の面に形成されたギヤ部５０４ｅと、を備えている。
【００７６】
円板体５０４ａの径は、振分ドラム５０１の左側側面の径よりも若干小さく設定されており、円筒体５０４ｃは、中心孔５０１ｅ（図６参照）に嵌入可能な大きさであり、円筒体５０４ｃの内径は、振分軸５０２が挿入可能な程度に振分軸５０２よりも若干大きく設定されている。円筒体５０４ｃの内側に形成されている孔部５０４ｄは、円板体５０４ａの中心を貫通しており、ギヤ部５０４ｅは、円板体５０４ａの中心に形成されている孔部５０４ｄの周囲を囲むように形成されている。なお、円筒体５０４ｃの内径及び外径は、ブッシュ５０３の円筒体５０３ｂの内径及び外径と同じである。
【００７７】
第１カムロック５０４は、図７に示すように、振分ドラム５０１の左側から中心孔５０１ｅに円筒体５０４ｃを嵌入させ、振分ドラム５０１の左側面に円板体５０４ａを、溝部５０１ｂと欠落部５０４ｂとが一致するように位置調整をした状態でねじ止めによって固定される。これにより、ギヤ部５０４ｅは、振分ドラム５０１の左側面の中央に配置される。
【００７８】
ギヤ部５０４ｅは、所定の半径方向に延びるラインから孔部５０４ｄを中心に４５°毎に上り斜面と下り斜面が切り替わる波形形状の凹凸からなる。ここで、上り斜面と下り斜面との角度は鈍角であるため、ギヤ部５０４ｅにおける凹凸はなだらかに形成されている。
【００７９】
なお、ギヤ部５０４ｅは、４５°毎に上り斜面と下り斜面が切り替わるため、ギヤ部５０４ｅの凸部が４カ所に形成され、これら４カ所の凸部は、振分ドラム５０１が９０°回転する毎にそれぞれ後述する第２カムロック５０５のギヤ部５０５ｄ（図５参照）の凹部分と係合する。
【００８０】
図５に示すように、第２カムロック５０５は、円柱体５０５ａと、円柱体５０５ａの中心軸上に形成された孔部５０５ｃと、円柱体５０５ａの一端側の円周面から径方向に延びる一対の延在片５０５ｂと、円柱体５０５ａの他端面に形成されたギヤ部５０５ｄと、を備えている。
【００８１】
一対の延在片５０５ｂは、それぞれ矩形の板状に形成され、付け根部分は円柱体５０５ａの軸方向に沿っており、円柱体５０５ａの中心軸に対して径方向でかつそれぞれ反対方向に延びている。ギヤ部５０５ｄは、第１カムロック５０４のギヤ部５０４ｅと同形であり、ギヤ部５０４ｅとギヤ部５０５ｄとは、互いに歯合させることが可能である。バネ部材５０６は、第２カムロック５０５の左側に配置され、第２カムロック５０５を第１カムロック５０４側に付勢するコイルばねである。
【００８２】
意匠レンズ５０７は、突出部５０１ｄの凹部５０１ｋ（図６（ｂ）参照）に装着される装飾部材である。シール５０８は、突出部５０１ｄの凹部５０１ｋの内部に配置される平板状の部材である。突出部５０１ｄの凹部５０１ｋには、シール５０８が挿入されてから意匠レンズ５０７が装着される。
【００８３】
カバー左５０９は、ベース５００の延在部５００ｂに固定され、カバー右５１０は、ベース５００の延在部５００ｃに固定される。カバー左５０９及びカバー右５１０は、振分軸５０２がベース５００から外れないように保持するための部材である。なお、図８においては、カバー左５０９及びカバー右５１０の記載が省略されている。
【００８４】
また、振分装置４２１を構成する各部材において、振分軸５０２、バネ部材５０６及び図示しないねじを除く部材は、透過性を有する部材によって構成されている。
【００８５】
次に、図５及び図８を参照しながら、振分装置４２１の組立について説明する。まず、予め、振分ドラム５０１の凹部５０１ｋにシール５０８を挿入し、更に意匠レンズ５０７を装着しておく。次に、振分軸５０２に、ブッシュ５０３を通し、更に、振分ドラム５０１の中心孔５０１ｅに振分軸５０２を挿入して、中心孔５０１ｅにブッシュ５０３の円筒体５０３ｂを嵌入させることにより、振分ドラム５０１の右側にブッシュ５０３を装着する。
【００８６】
次に、振分ドラム５０１の右側から延びる振分軸５０２に第１カムロック５０４の円筒体５０４ｃを挿入して、中心孔５０１ｅに円筒体５０４ｃを嵌入させ、更にねじによって、振分ドラム５０１の右側に第１カムロック５０４を装着する。この状態において、振分軸５０２は、振分ドラム５０１の中心軸上に配設される。次に、第１カムロック５０４から延びる振分軸５０２に第２カムロック５０５を、ギヤ部５０４ｅとギヤ部５０５ｄとが互いに対向するように挿入し、更に、バネ部材５０６を挿入する。
【００８７】
このように、振分軸５０２に対して各部材を挿入した後、ベース５００のケース部５００ａに振分ドラム５０１を収納し、小ケース部５００ｄに第２カムロック５０５及びバネ部材５０６を収納し、軸受け部５００ｅに振分軸５０２の左側の端部を収納し、軸受け部５００ｆに振分軸５０２の右側の端部を収納する。この状態で、バネ部材５０６は若干圧縮されているため、第２カムロック５０５に対してバネ部材５０６からの付勢力が作用する。このため、第２カムロック５０５は、図８（ａ）に示すように、第１カムロック５０４側に付勢されてギヤ部５０４ｅとギヤ部５０５ｄとが互いに歯合した状態で維持される。
【００８８】
そして、カバー左５０９及びカバー右５１０を、ベース５００の延在部５００ｂ、５００ｃにそれぞれ固定する。この際、カバー左５０９と延在部５００ｂとの間に細長い隙間が形成され、この隙間に、第２カムロック５０５の延在片５０５ｂ、５０５ｂが配置される。このため、振分軸５０２を軸とする第２カムロック５０５の回転が規制され、振分軸５０２に沿った第２カムロック５０５のスライド移動は許容される。例えば、第２カムロック５０５を左方向にスライド移動させることにより、図８（ｂ）に示すように、ギヤ部５０４ｅとギヤ部５０５ｄとの歯合状態を解除することが可能である。なお、図８（ｂ）に示す状態から第２カムロック５０５の操作を解除した場合には、自動的にギヤ部５０４ｅとギヤ部５０５ｄとが歯合した状態に戻る。
【００８９】
以上のように構成された振分装置４２１は、遊技盤４０の裏側に配置され、遊技盤４０の右側領域の所定部位に形成された開口部に振分ドラム５０１を挿入した状態で、ベース５００が遊技盤４０に固定される。この時、振分軸５０２は、遊技盤４０に沿って水平方向に向けて配置され、振分ドラム５０１に形成されている４枚の羽根部５０１ｆの中の１枚のみが遊技盤４０の盤面に対して垂直方向に突出する。
【００９０】
次に、振分装置４２１の動作について説明する。図９（ａ）に示すように、突出部５０１ｄが右側上方に位置している場合に、左受け部５０１ｇが遊技球の受入可能な態様となる。この時、突出部５０１ｄの内部に収納されたシール５０８が意匠レンズ５０７によって拡大された状態で、遊技者に視認されるため、遊技者は、シール５０８を視認することが容易に可能になり、左受け部５０１ｇが受入可能な態様であるか否かを判別することが可能になる。
【００９１】
左受け部５０１ｇが遊技球の受入可能な状態で、上方から遊技球から流下すると、左受け部５０１ｇが遊技球を受入れ、遊技球の重さによって振分ドラム５０１が回転する。その際、遊技球は、突出部５０１ｄの斜面によって左寄りに移動する。また、振分ドラム５０１が回転することによって、第１カムロック５０４が回転する。このとき、ギヤ部５０４ｅの頂部がギヤ部５０５ｄの頂部に向かうことに従って、ギヤ部５０５ｄがバネ部材５０６（図５参照）の付勢に抗する方向にスライド移動する。そして、振分ドラム５０１の回転角度が４５°を越えると、ギヤ部５０４ｅの頂部がギヤ部５０５ｄの頂部を越える。この時点で、第２カムロック５０５がバネ部材５０６の付勢によって第１カムロック５０４側に移動し、ギヤ部５０４ｅとギヤ部５０５ｄとが歯合する。この動作に連動して、振分ドラム５０１が回転し、図９（ｂ）に示すように、振分ドラム５０１が９０°回転した状態で一旦保持される。このとき、左受け部５０１ｇの遊技球は、振分ドラム５０１の左側に流下し、第１経路４２３ｂ（図４参照）を通って、一般入賞口４１９ｄ（図４参照）及び第３特別アウト口４２０ｄ（図４参照）側に導かれる。また、突出部５０１ｄが右側下方に位置するとともに、右受け部５０１ｈが受入可能な態様となる。
【００９２】
更に、上方から遊技球が流下すると、右受け部５０１ｈが遊技球を受入れ、遊技球の重さによって振分ドラム５０１が回転する。その際、遊技球は、突出部５０１ｃの斜面によって右寄りに移動する。また、振分ドラム５０１が回転することによって、上述したように第１カムロック５０４及び第２カムロック５０５が動作し、図９（ｃ）に示すように、振分ドラム５０１が９０°回転した状態で一旦保持される。このとき、右受け部５０１ｈの遊技球は、振分ドラム５０１の右側に流下し、第２経路４２３ｃ及び第３経路４２３ｄ
（図４参照）を通って、大落下口４２３ｅ（図４参照）側に導かれる。また、突出部５０１ｄは遊技盤４０の裏側に移動するとともに、２つ目の右受け部５０１ｈが受入可能な態様となる。
【００９３】
更に、次の遊技球が上方から振分装置４２１に流下すると、振分ドラム５０１が回転して３つ目の右受け部５０１ｈが受入可能な態様となり、次の遊技球が上方から振分装置４２１に流下すると、振分ドラム５０１が１回転して、図９（ａ）に示すように、左受け部５０１ｇが受入可能な態様となる。
【００９４】
このように、振分装置４２１は、第２始動口４１４ｂに入賞しなかった遊技球を、第１経路４２３ｂ、第２経路４２３ｃ、第２経路４２３ｃ、第２経路４２３ｃの順で、４個のうちの１個は第１経路４２３ｂに振り分ける。また、左受け部５０１ｇが遊技球の受入可能な態様になる時に、突出部５０１ｄの内部に収納されたシール５０８が意匠レンズ５０７によって拡大された状態で、遊技者に視認可能になるため、遊技者は、シール５０８を視認することにより、左受け部５０１ｇが受入可能な態様であるか否かを判別することが可能になる。これにより、左受け部５０１ｇが受入可能な態様であると判別した場合には、１個の遊技球を右打ちすることにより、一般入賞口４１９ｄに入賞する可能性があり、仮に、一般入賞口４１９ｄに入賞すればわずかでも賞球を得ることができる。また、一般入賞口４１９ｄに入賞しなくても、振分ドラム５０１が回転させて右受け部５０１ｈを受入可能な状態にすることが可能になる。その結果、遊技者はパチンコ遊技機１による遊技を未練なく終了することが可能になる。
【００９５】
［イルミアレイ４２６の概略構成］
図１０は、イルミアレイ４２６の概略構成を示す説明図であり、図１０（ａ）は光源が発光していない状態、図１０（ｂ）は光源が発光した状態を示す。イルミアレイ４２６は、導光板４２６ａと、ＬＥＤランプからなる光源４２６ｂと、を備えている。導光板４２６ａには、板面に沿った光線を遊技者側に反射する反射面を有する突起が複数形成されており、これら複数の突起によって潜像４２６ｃが形成されている。光源４２６ｂは、導光板４２６ａの側方に配置され、板面に沿った光線を発射する。光源４２６ｂが発光していない場合には、遊技者は、導光板４２６ａを透明な板として認識するようになり、図１０
（ａ）に示す潜像４２６ｃを視認することができない状態にある。光源４２６ｂが発光している場合には、複数の突起が光を遊技者側に反射することにより、図１０（ｂ）に示すように潜像４２６ｃが可視像化されて遊技者が視認可能になる。
【００９６】
本実施の形態においては、タッチセンサ４２５の近傍にイルミアレイ４２６が配置されており、導光板４２６ａには潜像４２６ｃとしてタッチセンサ４２５の操作を促す情報、例えば、図１０に示すように、「Ｔｏｕｃｈ！！」という文字情報が形成されている。
【００９７】
光源４２６ｂは、詳細については後述するが、タッチセンサ４２５の操作が有効な期間に発光するように制御される。すなわち、潜像４２６ｃが可視像化されていることは、タッチセンサ４２５の操作が有効であることを遊技者に報知していることになる。
【００９８】
なお、図１０に示すイルミアレイ４２６においては、導光板４２６ａとタッチセンサ４２５とが重なっていないが、一部が重なっていてもよく、図１１に示すように導光板４２６ａとタッチセンサ４２５との全体が重なってもよい。また、互いに異なる表示態様の潜像４２６ｃを有する２つのイルミアレイ４２６を前後方向に並べて配置することにより、イルミアレイ４２６の表示を切替可能にしてもよい。例えば、タッチセンサ４２５の操作を操作する前に「Ｔｏｕｃｈ！！」という文字情報が表示されるが、タッチセンサ４２５が操作された後に発光させる光源４２６ｂを切り替えて、例えば、「Ｃｏｍｐｌｅｔｅ！！」という文字情報を表示させる等、別の表示態様にしてもよい。
【００９９】
なお、文字情報も、漢字、カタカナ、ひらがな等やこれらの組合せを表示させてもよい。また、文字情報に限らず、キャラクタ画像や、人物画像、建造物、乗り物等の画像を表示してもよく、これら画像に限定されるものでもない。
【０１００】
［パチンコ遊技機１における遊技］
次に、パチンコ遊技機１における遊技について説明する。本実施の形態における遊技状態には、シャッタ装置４２２が有するシャッタ部材４２２ａの突出によって大落下口４２３ｅが閉鎖状態であり、大入賞口４１８に遊技球が受け入れ不可能な通常遊技状態と、シャッタ部材４２２ａの引き込みによって大落下口４２３ｅが開放状態であり、大入賞口４１８に遊技球が受け入れ可能となって遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態と、が含まれる。特別遊技状態には、小当り遊技状態と、小当り遊技状態より多くの遊技価値を付与可能な大当り遊技状態と、が含まれる。また、通常遊技状態には、遊技者に有利な遊技状態である第１遊技状態と、第１遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態である第２遊技状態と、が含まれる。本実施の形態において、第２遊技状態は、特別遊技状態に移行する確率が通常の遊技状態（所謂、非確変状態）であり、第１遊技状態は、第２遊技状態に比べ特別遊技状態に移行する確率が高い遊技状態（所謂、確変状態）である。
【０１０１】
遊技者は、一般的に通常遊技状態から遊技を開始し、発射装置２０により遊技球を遊技盤４０の遊技領域４１に打ち込む。この打ち込まれた遊技球が第１始動口４１４ａ又は第２始動口４１４ｂに入賞すると、特別図柄表示装置４３１の特別図柄及び液晶表示装置５０に表示された演出用の識別図柄（導出図柄）が変動表示する。また、特別図柄の変動表示中に第１始動口４１４ａ又は第２始動口４１４ｂへ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示するまで、第１始動口４１４ａ又は第２始動口４１４ｂへの遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示した場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。
【０１０２】
なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施の形態においては、第１始動口４１４ａ、第２始動口４１４ｂへの入球による特別図柄の変動表示の保留数は、それぞれ４回を上限としている。したがって、最大８回の保留が可能になる。
【０１０３】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されているときに特別図柄の始動条件を満たすことである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【０１０４】
そして、特別図柄表示装置４３１において停止表示された特別図柄が、特定の停止表示態様の場合には、通常遊技状態から特別遊技状態に移行する。この特定の停止表示態様のうち、大当り遊技状態に移行する停止表示態様が大当りであり、小当り遊技状態に移行する停止表示態様が小当りである。また、大当り又は小当り以外の特別図柄の停止表示態様はハズレ図柄であり、ハズレ図柄が停止表示された場合は、特別遊技状態に移行せずに、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【０１０５】
また、液晶表示装置５０の表示領域５１には、特別図柄表示装置４３１において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、特別図柄表示装置４３１の変動表示中においては、特定の場合を除いて、液晶表示装置５０の表示領域５１において、識別図柄の一例である数字からなる導出図柄が変動表示される。また、特別図柄表示装置４３１が停止表示し特別図柄が表示されるとともに、液晶表示装置５０の表示領域５１でも導出図柄が停止表示される。
【０１０６】
また、特別図柄表示装置４３１において、停止表示された特別図柄が特定の停止表示態様の場合には、当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置５０の表示領域５１において表示される。具体的には、特別図柄表示装置４３１において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な大当りに対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置５０の表示領域５１において表示される演出用の識別図柄の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄が全て揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、大当りを示す演出画像が液晶表示装置５０の表示領域５１において表示される。
【０１０７】
そして、特別図柄表示装置４３１において特別図柄が特定の停止表示態様となって、遊技状態が特別遊技状態に移行された場合、シャッタ部材４２２ａは、盤面から引き込むように駆動される。その結果、大落下口４２３ｅは、遊技球を受け入れやすい開放状態となり、大落下口４２３ｅが受け入れた遊技球は大入賞口４１８を通過する。
【０１０８】
大入賞口４１８には、カウントセンサ１１３（図５１参照）を有する領域（図示せず）があり、その領域に遊技球が所定個数（例えば１０個）入賞するか、又は、所定時間（例えば、約３０秒）が経過するまで大落下口４２３ｅが開放状態になるようにシャッタ部材４２２ａが駆動される。そして、開放状態において大入賞口４１８への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ部材４２２ａが駆動し、大落下口４２３ｅは、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、本実施の形態において、特別遊技状態では、大落下口４２３ｅは、シャッタ部材４２２ａの駆動により、閉鎖状態から開放状態への移行が１５回繰り返されるが、これに限らず、遊技球を受け入れやすい開放状態を１回、２回等の任意の回数としてもよい。本実施の形態のカウントセンサ１１３は、本発明の検出手段を構成する。
【０１０９】
また、特別図柄表示装置４３１における特定の停止表示態様が大当りであった場合、遊技状態は、特別遊技状態のうち大当り遊技状態に移行する。そして、大当り遊技状態では、大入賞口４１８が閉鎖状態から開放状態への移行が１５回繰り返される遊技を１回のラウンドとし、このラウンドが繰り返されるラウンドゲームが行われる。このようなラウンドゲームは、"１"ラウンド、"２"ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドとも言う。なお、本実施の形態において、大当り遊技状態におけるラウンド数は、１０ラウンド又は１６ラウンドであるが、これに限らず、ラウンド数は任意の回数とすることができる。
【０１１０】
また、特別図柄表示装置４３１における特定の停止表示態様が小当りであった場合、遊技状態は、特別遊技状態のうち小当り遊技状態に移行する。そして、小当り遊技状態では、大落下口４２３ｅが閉鎖状態から開放状態への移行が１５回繰り返される遊技が１回のみ行われる。すなわち、小当り遊技状態は、大当り遊技状態のようにラウンドゲームは行われない。そして、大当り遊技状態が終了した場合には、通常遊技状態として、第１遊技状態又は第２遊技状態が制御される場合がある。また、小当り遊技状態が終了した場合には、小当り遊技状態に当選したときの遊技状態よりも有利な遊技状態とはならない。このため、小当り遊技状態に当選したことを契機としては通常遊技状態における遊技状態の移行はなく、例えば、小当り遊技状態に当選したときの遊技状態が第１遊技状態であるときは、小当り遊技状態終了後の遊技状態は第１遊技状態であり、小当り遊技状態に当選したときの遊技状態が第２遊技状態であるときは、小当り遊技状態終了後の遊技状態は第２遊技状態である。また、本実施の形態においては、大当り遊技状態終了後に、特別図柄の変動表示の時間が短くなる時短状態に移行する場合がある。このような特別遊技状態は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態の一例である。
【０１１１】
また、第１始動口４１４ａ、第２始動口４１４ｂ、一般入賞口４１９ａ〜４１９ｄ、大入賞口４１８に遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が、払出ユニット７０により上皿１３１又は下皿１３２に払い出される。
【０１１２】
また、遊技者により、遊技領域４１に打ち込まれた遊技球が球通過検出器４１６を通過すると、普通図柄表示装置４３４の表示用ランプが変動表示する。また、普通図柄の変動表示中において球通過検出器４１６を遊技球が通過した場合には、普通図柄保留表示装置４３５による表示態様を切り換えて、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、球通過検出器４１６への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示装置４３４において停止表示された普通図柄が、当りを示す態様の場合には、第２始動口４１４ｂに設けられた普通電動役物４１５の平板部材４１５ａが、所定時間だけ引き込んだ状態となる。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって普通電動役物４１５（図４参照）の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【０１１３】
［賞球数及び遊技球の流下経路］
上述したように、本実施の形態のパチンコ遊技機１によれば、第１始動口４１４ａ、第２始動口４１４ｂ、大入賞口４１８、一般入賞口４１９ａ、４１９ｂ、４１９ｃ、４１９ｄのいずれかに入球した場合に、払出口から賞球が払い出される。
【０１１４】
本実施の形態においては、第１始動口４１４ａへの入賞による賞球は３個、第２始動口４１４ｂへの入賞による賞球は１個、一般入賞口４１９ａ、４１９ｂ、４１９ｃへの入賞による賞球は１０個、一般入賞口４１９ｄへの入賞よる賞球は３個、大入賞口４１８への入賞による賞球は１５個に設定されている。
【０１１５】
図１２は、本実施の形態のパチンコ遊技機１における遊技球の流下経路を示す説明図である。本実施の形態のパチンコ遊技機１によれば、通常は、第１始動口４１４ａに入球するように、遊技者は、発射ハンドル２１（図１参照）を回動させて、遊技球を図中ａ１に示すように遊技領域４１の左側領域に発射する（左打ちする）。しかし、大当り遊技状態においては、大入賞口４１８に向かって遊技球を発射させ、時短状態においては、球通過検出器４１６に向かって遊技球を発射させる必要がある。このため、大当り遊技状態及び時短状態においては、遊技者は、発射ハンドル２１を大きく右に回動させて、遊技球を図中ａ２に示すように遊技領域４１の右側領域に発射する（右打ちする）ことになる。
【０１１６】
大当り遊技状態となって、遊技者が遊技球を遊技領域４１の右側領域に発射すると、そのほとんどは、球通過検出器４１６を通過するが、普通電動役物４１５の平板部材４１５ａが第２始動口４１４ｂを閉じた状態となっている場合が多いため、遊技球は振分装置４２１に向かって移動する。そして、振分装置４２１を通過した遊技球のうち４個に１個は、一般入賞口４１９ｄに入球する可能性がある。仮に、一般入賞口４１９ｄに入球した場合には、３個の賞球が獲得できるため、振分装置４２１を通過した分の３／４の遊技球が遊技者に戻ってくることになる。
【０１１７】
また、一般入賞口４１９ｄ又は第３特別アウト口４２０ｄに入球しなかった遊技球は、シャッタ部材４２２ａ側に向かう。ラウンドゲーム中は、シャッタ部材４２２ａが引き込まれているため、図１３に示すように、遊技球は大落下口４２３ｅに落下して大入賞口４１８に向かう。ラウンドゲームと次のラウンドゲームとのインターバル時間においては、シャッタ部材４２２ａが突出しているため、遊技球はシャッタ部材４２２ａ上を通過して第１特別アウト口４２０ｂに入球し易くなる。ここで、遊技球はシャッタ部材４２２ａ上を通過する際に、入賞容易機構４２４のリブ４２４ａに衝突することよってシャッタ部材４２２ａ上をゆっくり移動するようになる。このため、次のラウンドゲームが開始した時点でシャッタ部材４２２ａ上に載っている遊技球の数が、入賞容易機構４２４のリブ４２４ａが無い場合よりも多くなる。したがって、本実施の形態のパチンコ遊技機１においては、第１特別アウト口４２０ｂに入球する遊技球の数が減るとともに、大入賞口４１８に入球する遊技球が増えることになる。
【０１１８】
また、シャッタ部材４２２ａが開放した状態においては、遊技球は、大落下口４２３ｅを通過する際にリブ４２４ｂ（図４参照）に衝突することよって大落下口４２３ｅをゆっくり移動する。
【０１１９】
このように、本実施の形態のパチンコ遊技機１は、シャッタ部材４２２ａが閉鎖状態にあるときに、リブ４２４ａによってシャッタ部材４２２ａの外部を転動する遊技球を減速可能であり、シャッタ部材４２２ａが開放又は閉鎖状態にあるときに、リブ４２４ｂ（図４参照）によってシャッタ部材４２２ａの内部の大落下口４２３ｅを転動する遊技球を減速可能である。
【０１２０】
これにより、カウントセンサ１１３によって遊技球（シャッタ部材４２２ａを閉鎖する条件が成立する所定個数目の遊技球：例えば１０個目の遊技球）が検出される前に（大入賞口４１８に遊技球が入賞する前に）、大落下口４２３ｅにより多くの遊技球を入賞させることができる。このため、遊技球を多く払い出すことができ、遊技者により多くの利益を与えることができる。
【０１２１】
ここで、本実施の形態のパチンコ遊技機１は、大入賞口、大落下口及びシャッタ部材（以下、これらを「アタッカ」と称する）を１つだけ有するが、アタッカを複数有し、所定のアタッカの大落下口にはリブ４２４ｂを設け、他のアタッカの大落下口にはリブ４２４ｂを設けない構成としてもよい。この場合において、リブ４２４ｂが設けられていない他のアタッカの大入賞口内残留球監視時間（大入賞口内残留球監視時間については後述する）よりも、リブが設けられている所定のアタッカの大入賞口内残留球監視時間を長くするのが好ましい。これによれば、所定のアタッカの大落下口内で減速された多くの遊技球をカウントセンサによって検出することができるため、遊技球を多く払い出すことができ、遊技者により多くの利益を与えることができる。
【０１２２】
また、リブ４２４ｂを有する大落下口４２３ｅの内部にＶ入賞領域を設け、リブ４２４ｂよりも上流側でＶ入賞領域に遊技球が入賞するようにしてもよい。この場合、Ｖ入賞領域に入賞させるための遊技球は減速されずに速やかにＶ入賞領域に入賞させることができる一方で、より多くの遊技球を大入賞口４１８に入賞させることができる。
【０１２３】
ここで、Ｖ入賞領域とは、例えば大当り遊技状態において、遊技球の入賞が成功すると、大当り遊技状態の終了後に、確変遊技状態等の遊技者にとって有利な遊技状態に移行する入賞領域である。一方、Ｖ入賞領域への遊技球の入賞が成功しない場合には、非確変遊技状態、又は非確変遊技状態かつ非時短遊技状態、又は非確変遊技状態かつ時短遊技状態である通常遊技状態に移行する。なお、非確変遊技状態かつ非時短遊技状態を通常遊技状態と呼称し、非確変遊技状態かつ時短遊技状態を時短遊技状態と呼称してもよい。なお、小当たりのときにＶ入賞領域に入賞した場合に、大当り遊技状態に移行するようにしてもよい。
【０１２４】
なお、本実施の形態のパチンコ遊技機１によれば、大当り遊技状態において、第１特別アウト口４２０ｂ及び第３特別アウト口４２０ｄに入球する遊技球が存在し、しかも、４個の遊技球の発射に対して一般入賞口４１９ｄに入球した場合の賞球が３個であるため、遊技者の持ち玉の増加数は、仮に、大当り遊技状態において、遊技領域４１に発射した全ての遊技球が大入賞口４１８に入賞した場合における増加数、すなわち、大入賞口４１８への入賞による賞球の２４００個（１６Ｒ×１５個賞球×１０個入賞）から、発射した遊技球数１６０個（１６Ｒ×１０個）差し引いた２２４０個より少なくなる。
【０１２５】
また、時短状態において、遊技者が遊技球を遊技領域４１の右側領域に発射すると（右打ちする）、本実施の形態のパチンコ遊技機１によれば、発射した全て遊技球が球通過検出器４１６を通過する配置となっている。更に、普通図柄ゲームの当り確率が高いために、普通電動役物４１５の平板部材４１５ａが頻繁に動作するようになり、第２始動口４１４ｂへの入球が多くなる。このため、特別図柄ゲームの進行が早くなる。また、第２始動口４１４ｂに入球した場合には、１個の賞球が獲得できるため、第２始動口４１４ｂに入球した分の遊技球が戻ってくることになる。また、大当り遊技状態と同様に、振分装置４２１を通過した遊技球のうち４個に１個は、一般入賞口４１９ｄに入球する。したがって、本実施の形態のパチンコ遊技機１においては、時短状態における持ち玉の消費を抑えることが可能になり、例えば、上皿１３１に遊技球が残っている間に時短状態における特別図柄ゲームを進行させること可能になる。また、本実施の形態のパチンコ遊技機１においては、右打ちした全て遊技球が球通過検出器４１６を通過するため、通常遊技状態のように右打ちする必要が無い時に右打ちした場合、１球目の遊技球から右打ちされていること検知することが可能になる。これにより、「左打ちに戻してください」と行った音声や画像による報知を速やかに行うことが可能になる。
【０１２６】
なお、時短状態において、振分装置４２１が遊技球を一般入賞口４１９ｄ側に振り分ける状態となっているか否かは、振分装置４２１のシール５０８（図５参照）の位置を確認することによって容易に判別できる。例えば、遊技者は、時短状態が終了した時点で遊技を終了するため、遊技球の発射を止めたとする。この時、シール５０８の位置を確認して、振分装置４２１が遊技球を一般入賞口４１９ｄ側に振り分ける状態となっていると判別した場合、１個だけ右打ちすることにより、３個の賞球を獲得できるか否かの興趣を得ることが可能になる。これにより、同じパチンコ遊技機１で遊技を始めようとする次の遊技者に対して、有利な状態を残すことなく、遊技を終了することができる。
【０１２７】
なお、３個の賞球が重要となる場合がある。例えば、持ち玉が２４９９個であり、欲しい景品が２５００個で引き替えられる場合、あるいは持ち玉が１個の状態で所謂激アツリーチがかかり、大当りに備えて少しでも遊技球を確保しておきたい場合等において、シール５０８の位置を確認することによって容易に持ち玉を増やすことが可能になる。
【０１２８】
また、小当り遊技状態においては、上述したように、振分装置４２１を通過した分の遊技球が遊技者に戻ってくる可能性があり、しかも、遊技球がシャッタ部材４２２ａ上をゆっくり移動するようになるため、大落下口４２３ｅの開放が瞬時であったとしても、１、２球であれば入球の可能性がある。このため、小当り遊技状態において右打ちすることにより、若干、持ち玉を増やすことができる可能性がある。このように、小当りであっても遊技者に興趣を持たせることが可能になる。
【０１２９】
また、上述した本実施の形態のパチンコ遊技機１においては、本実施の形態のパチンコ遊技機１においては、右打ちした全て遊技球が球通過検出器４１６を通過し、更に、振分装置４２１よって一般入賞口４１９ｄ側に振り分けられた遊技球は、全て一般入賞口４１９ｄに入球するものであるが、それに限るものはでない。例えば、右打ちした遊技球の流路に遊技釘４１２等を配置し、遊技球の一部が、球通過検出器４１６や一般入賞口４１９ｄからそれるようにしてもよい。
【０１３０】
［リヤ球通路ユニットの構成］
図１４に示すように、遊技盤４０（図４参照）の裏面（後面）にはリヤ球通路ユニット６００が設けられている。リヤ球通路ユニット６００は、それぞれ入賞領域を構成する複数の球通路６０１、６０２を有する。
【０１３１】
球通路６０１は、遊技盤４０（図４参照）の上下方向に延びており、球通路６０１の上端は、第２始動口４１４ｂに連通している。これにより、第２始動口４１４ｂに入賞した遊技球は、球通路６０１の内部に排出される。
【０１３２】
球通路６０２は、遊技盤４０（図４参照）の左上方から右下方に向けて斜めに傾斜しており、球通路６０２の上端は、一般入賞口４１９ｄに連通している。これにより、一般入賞口４１９ｄに入賞した遊技球は、球通路６０２の内部に排出される。
【０１３３】
球通路６０１と球通路６０２の下流には球通路６０３が設けられており、球通路６０３の上流側には球通路６０１と球通路６０２とを合流する合流部６０４が設けられている。球通路６０３は、合流部６０４から左斜め下方に向けて傾斜しており、球通路６０３の下流端６０３ａは、遊技盤４０（図４参照）の下端近傍に位置している。
【０１３４】
合流部６０４の幅は、２つの遊技球が左右方向に並んで通過可能な幅、すなわち遊技球の直径の２倍以上の幅に形成されている。球通路６０１、６０２から排出される遊技球は、合流部６０４で合流して球通路６０３に排出され、球通路６０３に排出された遊技球は、球通路６０３の内部を流下して下流端６０３ａから下方に排出される。
【０１３５】
球通路６０１、６０２の下流端には仕切板６０５が設けられている。仕切板６０５は、球通路６０１、６０２を形成する共通の壁部から構成されており、球通路６０１、６０２の下流端から下方に延びている。
【０１３６】
仕切板６０５の延びる方向と球通路６０１の延びる方向は、同一方向となっており、仕切板６０５の延びる方向に対して球通路６０２の延びる方向は、斜めに傾斜している。これにより、球通路６０２から合流部６０４に流下する遊技球は、仕切板６０５に衝突してその進行方向Ａが球通路６０１から合流部６０４に流下する遊技球の進行方向Ｂと略同一の進行方向で、かつ進行方向Ａ、Ｂが平行となるように仕切板６０５によって案内される。本実施の形態の仕切板６０５は、本発明の仕切部を構成する。
【０１３７】
球通路６０２の途中には、一般入賞球センサ１１４ｂが設けられており、球通路６０２の内部を流下する遊技球は、一般入賞球センサ１１４ｂ（図５１参照）によって検出される。ここで、一般入賞球センサ１１４ｂは、一般入賞口４１９ｄ（図４参照）に設けられている。また、一般入賞球センサ１１４ａ（図５１参照）は、上述した通り、一般入賞口４１９ａ、４１９ｂ、４１９ｃに入賞した遊技球が流下する共通の通路（図示省略）上に設けられている。
【０１３８】
このように、本実施の形態のリヤ球通路ユニット６００は、球通路６０２から合流部６０４に流下する遊技球の進行方向Ａが、球通路６０１から合流部６０４を流下する遊技球の進行方向Ｂと略同一の進行方向に遊技球を案内する仕切板６０５を有する。
【０１３９】
これにより、合流部６０４において球通路６０１、６０２のそれぞれから流下する遊技球が互いに接触することを防止することができる。このため、球詰まりが発生することを防止することができ、遊技を円滑に継続できる。
【０１４０】
特に、仕切板６０５は、球通路６０２から仕切板６０５に衝突した遊技球の進行方向Ａと、球通路６０１から合流部６０４に流下する遊技球の進行方向Ｂとが平行となるようにそれぞれの遊技球を合流部６０４に案内するので、球通路６０１、６０２から流下する遊技球が互いに接触することをより効果的に防止できる。
【０１４１】
また、合流部６０４において複数の球通路６０１、６０２から流下する遊技球が接触することを防止できるので、球通路６０２から合流部６０４に流下する遊技球が、球通路６０１から合流部６０４に流下する遊技球に衝突して球通路６０２に押し戻されてしまうことを防止できる。
【０１４２】
これにより、球通路６０２の内部において、１つの遊技球が一般入賞球センサ１１４ｂによって２回以上検出されてしまうこと（いわゆる、チャタリング）を防止することができる。したがって、必要以上の遊技球の払出が防止され、パチンコ遊技機１の信頼性が悪化することを防止できる。
【０１４３】
また、本実施の形態のリヤ球通路ユニット６００によれば、仕切板６０５が、球通路６０１、６０２を形成する共通の壁部から構成されるので、球通路６０１、６０２に対して仕切板６０５を構成する専用の部材を追加することを不要にして、球通路６０１、６０２の構成を簡素化できる。
【０１４４】
［下側可動演出部材６１０の構成と動作］
図４及び図２０に示すように、本実施の形態のパチンコ遊技機１には、下側可動演出部材６１０が設けられている。下側可動演出部材６１０は、遊技盤４０の後方において、表示領域５１の下方に設けられている。なお、図４では、下側可動演出部材６１０がステージ４１３ｄの後方かつ下方に位置した状態（後述する待機位置に位置した状態）を示している。このため、図４に示すように、待機位置においては、下側可動演出部材６１０の一部又は全部が遊技者から視認されないように制御することができる。一方、図２０では、下側可動演出部材６１０がステージ４１３ｄの後方かつ上方に位置した状態（後述する駆動位置に位置した状態）を示している。このため、図２０に示すように、駆動位置においては、下側可動演出部材６１０の一部又は全部が遊技者から視認されるように制御することができる。
【０１４５】
本実施の形態の下側可動演出部材６１０は、本発明の役物を構成する。なお、前後上下左右の方向が付されている図は、パチンコ遊技機１に対して前方に位置する遊技者を基準にした方向を表わしている。
【０１４６】
図１５に示すように、下側可動演出部材６１０は、下側固定ベース６１１を備えており、下側固定ベース６１１は、スペーサ９０（図３参照）に固定されている。本実施の形態のスペーサ９０（図３参照）は、本発明の支持部材を構成する。
【０１４７】
図１６に示すように、下側固定ベース６１１の前面（表面）にはモータ６１２が設けられている。モータ６１２の図示しないモータ軸には、ギヤ６１３（図１７参照）が設けられている。図１７に示すように、ギヤ６１３は、下側固定ベース６１１の後面に回転自在に支持されている。
【０１４８】
図１６に示すように、下側固定ベース６１１の前面にはギヤ６１４が回転自在に支持されている。図１８に示すように、ギヤ６１４は、ギヤ６１３に噛合している。なお、図１８においては、下側固定ベース６１１を仮想線で示している。
【０１４９】
図１６に示すように、ギヤ６１４には嵌合突起６１４Ａが形成されており、嵌合突起６１４Ａは、ギヤ６１４から前方に突出している。下側固定ベース６１１には、上下方向に延び、下側固定ベース６１１から前方に突出する縦長の突部６１１Ａ、６１１Ｂと、スリット６１１ｃとが形成されている。スリット６１１ｃは、突部６１１Ａと突部６１１Ｂとの間で、突部６１１Ａに隣接する位置に設けられている。
【０１５０】
突部６１１Ａ、６１１Ｂにはスリット６１１ａ、６１１ｂが形成されており、突部６１１Ａの側面にはラック歯６１１Ｇが形成されている。下側固定ベース６１１の前面側には下側可動ベース６１５と可動アーム６１８とが設けられている。本実施の形態の下側固定ベース６１１は、本発明の固定部材を構成し、可動アーム６１８は、本発明のアーム部材を構成する。
【０１５１】
下側可動ベース６１５の下部にはスリット６１５Ａが形成されており、スリット６１５Ａは、左右方向に延びている。図１７に示すように、下側可動ベース６１５の後面には中継ギヤ６１６Ａ、６１６Ｂ及び円板部材６１７が回転自在に支持されている。
【０１５２】
図１７に示すように、中継ギヤ６１６Ａは、下側可動ベース６１５の嵌合突起６１５ｃに回転自在に支持されている。また、中継ギヤ６１６Ａは、中継ギヤ６１６Ｂに噛合している。
【０１５３】
図１８に示すように、円板部材６１７の前面には、中継ギヤ６１６Ｂに噛合するギヤ部６１７Ａが形成されている。また、図１７に示すように、円板部材６１７の後面には、円板部材６１７から後方に突出する突部６１７Ｂが形成されている。
【０１５４】
図１６に示すように、可動アーム６１８の一端部には、下側固定ベース６１１に形成された突起６１１Ｄが嵌る嵌合穴６１８ａが形成されている。可動アーム６１８は、一端部に形成された嵌合穴６１８ａを介して突起６１１Ｄに回転自在に支持されている。これにより、可動アーム６１８は、突起６１１Ｄを支点として揺動する。
【０１５５】
図１７に示すように、可動アーム６１８の他端部には嵌合突起６１８Ａが設けられており、嵌合突起６１８Ａは、下側可動ベース６１５のスリット６１５Ａに摺動ブッシュ６１９Ｆを介して摺動自在に嵌合されている。
【０１５６】
図１６に示すように、可動アーム６１８の長手方向の中間部にはスリット６１８Ｂが形成されており、スリット６１８Ｂにはギヤ６１４の嵌合突起６１４Ａが摺動自在に嵌合されている。
【０１５７】
図１７に示すように、下側可動ベース６１５の後面には下側可動ベース６１５から後方に突出する複数の嵌合突起６１５ａ〜６１５ｅが形成されており、嵌合突起６１５ａ〜６１５ｅは、摺動ブッシュ６１９Ａ〜６１９Ｅを介して下側固定ベース６１１のスリット６１１ａ、６１１ｂ、６１１ｃに摺動自在に嵌合されている。
【０１５８】
これにより、図１８及び図１９に示すように、モータ６１２が駆動されると、ギヤ６１３がギヤ６１４を回転させ、ギヤ６１４の回転に伴って嵌合突起６１４Ａが可動アーム６１８のスリット６１８Ｂに沿って移動し、可動アーム６１８が突起６１１Ｄを支点に上下方向に揺動する。
【０１５９】
可動アーム６１８が上下方向に揺動すると、可動アーム６１８の嵌合突起６１８Ａが下側可動ベース６１５のスリット６１５Ａに沿って移動することにより、下側可動ベース６１５を上下方向に押圧する。
【０１６０】
下側可動ベース６１５が上下方向に押圧されると、下側可動ベース６１５の嵌合突起６１５ａ〜６１５ｅが摺動ブッシュ６１９Ａ〜６１９Ｅを介してスリット６１１ａ〜６１１ｃに沿って移動することにより、下側可動ベース６１５が下側固定ベース６１１に対して上下方向に移動する。
【０１６１】
図１５に示すように、可動アーム６１８の一端部と下側固定ベース６１１とはコイルスプリング６２０によって弾性的に連結されている。コイルスプリング６２０は、一端が可動アーム６１８の一端部に取り付けられるとともに、他端が下側固定ベース６１１に取り付けられている。コイルスプリング６２０は、可動アーム６１８が上方に揺動するように、すなわち下側可動ベース６１５を上方に押圧するように可動アーム６１８を付勢している。
【０１６２】
図１６に示すように、下側可動ベース６１５の前側には回転体６２１が設けられており、回転体６２１は、電飾基板６２２Ａと、電飾基板６２２Ａの前面側に設けられたインナーレンズ６２２Ｂとを有する。電飾基板６２２Ａには図示しないＬＥＤが設けられており、当該ＬＥＤが電飾基板６２２Ａによって点灯制御されることでインナーレンズ６２２Ｂを通して発光する。
【０１６３】
図１７に示すように、回転体６２１には回転軸６２１Ａが設けられており、回転軸６２１Ａは、回転体６２１から後方に突出している。この回転軸６２１Ａは、下側可動ベース６１５に形成された軸受部６１５Ｄ（図１６参照）に回転自在に支持されている。回転軸６２１Ａの後端（突出方向の先端）は、円板部材６１７に固定されており、回転体６２１は、円板部材６１７と一体で回転する。
【０１６４】
下側可動演出部材６１０において、図１８に示すように、下側可動ベース６１５が上下方向に移動すると、ラック歯６１１Ｇに噛合する中継ギヤ６１６Ａが回転する。中継ギヤ６１６Ａが回転すると、中継ギヤ６１６Ａから中継ギヤ６１６Ｂを介してギヤ部６１７Ａに動力が伝達され、円板部材６１７が回転する。このため、回転体６２１が円板部材６１７とともに回転する。これにより、下側可動ベース６１５が上下方向に移動するのに伴って回転体６２１が回転する演出が実施される。
【０１６５】
図１６に示すように、下側固定ベース６１１の前面には、湾曲溝６１１Ｅが形成されている。この湾曲溝６１１Ｅは、円板部材６１７（図１７参照）が回転する際の突部６１７Ｂ（図１８参照）の回転軌跡と一致する湾曲形状をなしている。これにより、図１８に示すように、円板部材６１７が回転体６２１と一体で回転するときに、突部６１７Ｂが湾曲溝６１１Ｅに沿って案内され、円板部材６１７及び回転体６２１の回転が突部６１７Ｂによって阻害されることを防止できる。
【０１６６】
ここで、本実施の形態の下側固定ベース６１１は、本発明の固定体を構成し、下側可動ベース６１５及び回転体６２１は、本発明の可動体を構成する。また、回転体６２１が下側固定ベース６１１に対して最も下方に位置した状態（図１８に示す状態）が本発明の待機位置に相当し、回転体６２１が下側固定ベース６１１に対して最も上方に位置した状態
（図１９に示す状態）が本発明の駆動位置に相当する。
【０１６７】
図１６に示すように、下側固定ベース６１１の前面には、Ｌ字形状の係止片６１１Ｆが設けられており、下側可動ベース６１５には、前述した係止片６１１Ｆとは逆向きのＬ字形状の係止片６１５Ｂが形成されている。
【０１６８】
図１８に示すように、係止片６１１Ｆは、下側固定ベース６１１が最も下方に位置した待機位置において係止片６１５Ｂに係止することにより、下側可動ベース６１５を下側固定ベース６１１に係止し、待機位置において下側可動ベース６１５が前方に移動することを規制している。本実施の形態の係止片６１１Ｆは、本発明の第１係止部を構成し、係止片６１５Ｂは、本発明の第２係止部を構成する。さらに、係止片６１１Ｆ、係止片６１５Ｂは、本発明の係止手段を構成する。
【０１６９】
図１６に示すように、回転体６２１の前側にはベースカバー６２３が設けられており、ベースカバー６２３は、図示しないねじによって下側固定ベース６１１に固定されている。ベースカバー６２３は、パチンコ遊技機１の左右方向に延びており、回転体６２１が待機位置に位置した状態において、回転体６２１の前側に設けられ（図１５参照）、回転体６２１が前方に変位した場合に回転体６２１に接触することで、回転体６２１が前方に移動することを規制している。
【０１７０】
ベースカバー６２３には中継基板６２４が取付けられており、中継基板６２４は、フレキシブルケーブル６２５を介して回転体６２１の電飾基板６２２Ａに接続されている。電飾基板６２２Ａは、ＬＥＤ制御回路２５０（図５１参照）から送信される制御信号に基づいて図示しないＬＥＤを点灯制御する。
【０１７１】
フレキシブルケーブル６２５は、ベースカバー６２３の前面に沿って配置されている。ベースカバー６２３の前面には抑え部材６２３Ａが設けられており、フレキシブルケーブル６２５は、抑え部材６２３Ａによってベースカバー６２３に支持され、かつ保護されている。本実施の形態のベースカバー６２３は、本発明のガイド部材を構成し、フレキシブルケーブル６２５は、本発明の配線を構成する。
【０１７２】
下側固定ベース６１１の上部には上下方向に延びるリブ６２６が設けられており、リブ６２６は、上側の側面６２６Ａと下側の側面６２６Ｂに円板部材６１７の突部６１７Ｂが接触するようになっている。本実施の形態のリブ６２６は、本発明の第１リブ及び第２リブを構成する。
【０１７３】
具体的には、図１８に示すように、下側可動ベース６１５が下方に移動するのに伴って回転体６２１が回転して待機位置に位置した状態において、突部６１７Ｂは、リブ６２６の下側の側面６２６Ｂに当接する。これにより、回転体６２１は、待機位置から駆動位置に移動する際の回転方向と反対方向（図１８中、反時計回り方向）に回転（移動）することが規制される。
【０１７４】
また、回転体６２１が待機位置で停止しているときには、モータ６１２を駆動することにより、回転体６２１が駆動位置から待機位置に向かって移動しないように回転体６２１を付勢する。すなわち、回転体６２１が待機位置で停止しているときには、モータ６１２を駆動することにより、モータ６１２を正回転させて回転体６２１を駆動位置から待機位置側と反対側の方向（図１８中、反時計回り方向）に付勢する駆動力を付与する。ここで、回転体６２１は、少なくとも駆動位置から待機位置に向かって移動しないように付勢されていればよいので、回転体６２１は、駆動位置または駆動位置から待機位置側と反対側の方向にずれた位置となるように付勢されていればよい。
【０１７５】
ここで、スリット６１８Ｂの左端部（突起６１１Ｄ側の端部）は、下方に屈曲した形状となっている（図１９参照）。これにより、嵌合突起６１４Ａがスリット６１８Ｂの左端部にあるとき（図１８に示す状態にあるとき）に、嵌合突起６１４Ａがスリット６１８Ｂ内を右方向に容易に移動してしまうことを防止できる。したがって、スリット６１８Ｂの左端部が屈曲していることで、回転体６２１を待機位置に安定して保持させることができる。
【０１７６】
一方、図１９に示すように、下側可動ベース６１５が上方に移動するのに伴って回転体６２１が回転して駆動位置に位置した状態において、突部６１７Ｂは、リブ６２６の上側の側面６２６Ａに当接する。これにより、回転体６２１は、駆動位置から待機位置に移動する際の回転方向と反対方向（図１９中、時計回り方向）に回転（移動）することが規制される。
【０１７７】
さらに、回転体６２１が駆動位置で停止しているときには、モータ６１２を駆動することにより、少なくとも回転体６２１が駆動位置から待機位置に向かって移動しないように、回転体６２１を図１９中、時計回り方向に付勢する駆動力を付与する。本実施の形態のモータ６１２は、本発明の駆動手段を構成する。
【０１７８】
本実施の形態の突部６１７Ｂは、本発明の第１当接部を構成し、リブ６２６は、本発明の第２当接部を構成する。なお、本実施の形態の下側可動演出部材６１０は、待機位置と駆動位置とにおいて、１つのリブ６２６の上側の側面６２６Ａと下側の側面６２６Ｂに突部６１７Ｂを当接させているが、２つのリブを設け、待機位置において一方のリブに突部６１７Ｂを当接させ、駆動位置において他方のリブに突部６１７Ｂを当接させてもよい。
【０１７９】
図１８に示すように、下側可動ベース６１５の左端には検出片６１５Ｃが形成されており、検出片６１５Ｃは、光学式のホームポジションセンサ６２７によって検出される。ホームポジションセンサ６２７は、下側固定ベース６１１の前面の下部に設けられており、下側固定ベース６１１が待機位置に位置したときに検出片６１５Ｃを検出する。
【０１８０】
ホームポジションセンサ６２７は、検出片６１５Ｃを検出したときに主制御回路１００
（図５１参照）に検出信号を出力する。主制御回路１００は、ホームポジションセンサ６２７から入力した検出信号に基づいて下側可動ベース６１５及び回転体６２１が待機位置に位置したことを判断し、この待機位置を基準にして副制御回路２００（図５１参照）にモータ制御コマンドを送信する。
【０１８１】
副制御回路２００は、主制御回路１００からモータ制御コマンドを受信すると、可動演出装置制御回路２０５（図５１参照）にモータ制御信号を出力する。可動演出装置制御回路２０５は、モータ制御信号に基づいてモータ６１２を駆動し、下側可動ベース６１５及び回転体６２１を待機位置と駆動位置とに移動させるとともに、待機位置と駆動位置とにおいて回転体６２１を付勢する制御を行う。
【０１８２】
次に、図１８及び図１９を参照して、下側可動演出部材６１０の動作について説明する。
【０１８３】
図１８に示すように、下側可動ベース６１５及び回転体６２１が待機位置に位置した状態では、下側固定ベース６１１の係止片６１１Ｆが下側可動ベース６１５の係止片６１５Ｂに係止することにより、下側可動ベース６１５が下側固定ベース６１１に係止され、下側可動ベース６１５が前方に移動することが規制されている。
【０１８４】
下側可動ベース６１５及び回転体６２１が待機位置に位置した状態（図１８に示す状態）で、モータ６１２を一方向に駆動すると、ギヤ６１３からギヤ６１４に動力が伝達される。
【０１８５】
ギヤ６１４が回転すると、嵌合突起６１４Ａが可動アーム６１８のスリット６１８Ｂに沿って移動することにより、可動アーム６１８が突起６１１Ｄを支点にして上方に揺動する。
【０１８６】
これにより、可動アーム６１８の嵌合突起６１８Ａが下側可動ベース６１５のスリット６１５Ａに沿って摺動し、下側可動ベース６１５を上方に押圧する。また、可動アーム６１８が突起６１１Ｄを支点にして上方に揺動するときには、可動アーム６１８の一端部がコイルスプリング６２０によって下方に付勢される。これにより、コイルスプリング６２０の付勢力が、重量物である下側可動ベース６１５及び回転体６２１を上方に押圧するときのアシスト力となる。
【０１８７】
下側可動ベース６１５が上方に押圧されると、下側可動ベース６１５の嵌合突起６１５ａ〜６１５ｅが摺動ブッシュ６１９Ａ〜６１９Ｅを介してスリット６１１ａ〜６１１ｃに沿って上方に移動することにより、下側可動ベース６１５が下側固定ベース６１１に対して上方に移動する。
【０１８８】
下側可動ベース６１５が上方に移動すると、ラック歯６１１Ｇに噛合している中継ギヤ６１６Ａが回転し、中継ギヤ６１６Ａから中継ギヤ６１６Ｂを介して円板部材６１７のギヤ部６１７Ａに動力が伝達される。これにより、下側可動ベース６１５が上昇するのに伴って回転体６２１が円板部材６１７と一体で回転し、突部６１７Ｂが下側固定ベース６１１の湾曲溝６１１Ｅに沿って移動する。このため、回転体６２１が駆動位置まで円滑に回転する（図１９、図２０参照）。図２０は、遊技盤４０に対して下側可動演出部材６１０が駆動位置に移動した状態を示している。
【０１８９】
図１９に示すように、下側可動ベース６１５が上昇して回転体６２１が駆動位置まで移動すると、突部６１７Ｂがリブ６２６の上側の側面６２６Ａに当接し、回転体６２１が駆動位置からさらに回転することが規制される。
【０１９０】
また、回転体６２１が駆動位置で停止しているときに、モータ６１２を駆動して回転体６２１を駆動位置から待機位置に移動する際の回転方向と反対方向（図１９中、時計回り方向）に付勢する。このときの付勢力は、下側可動ベース６１５及び回転体６２１を待機位置から駆動位置まで移動するときのモータ６１２の駆動力よりも小さくてよい。このように、駆動位置で回転体６２１を付勢することにより、回転体６２１が駆動位置でふらついてしまうことを防止することができ、回転体６２１の姿勢を安定させることができる。
【０１９１】
次に、図１９に示すように、下側可動ベース６１５及び回転体６２１が駆動位置に位置した状態からモータ６１２を他方向（下側可動ベース６１５及び回転体６２１を待機位置から駆動位置に移動させる場合の回転方向と逆方向）に駆動すると、ギヤ６１３からギヤ６１４に動力が伝達される。
【０１９２】
ギヤ６１４が回転すると、嵌合突起６１４Ａが可動アーム６１８のスリット６１８Ｂに沿って移動することにより、可動アーム６１８が突起６１１Ｄを支点にして下方に揺動する。
【０１９３】
これにより、可動アーム６１８の嵌合突起６１８Ａが下側可動ベース６１５のスリット６１５Ａに沿って摺動し、下側可動ベース６１５を下方に押圧する。下側可動ベース６１５が下方に押圧されると、下側可動ベース６１５の嵌合突起６１５ａ〜６１５ｅが摺動ブッシュ６１９Ａ〜６１９Ｅを介してスリット６１１ａ〜６１１ｃに沿って下方に移動することにより、下側可動ベース６１５が下側固定ベース６１１に対して下方に移動する。
【０１９４】
下側可動ベース６１５が下方に移動すると、ラック歯６１１Ｇに噛合している中継ギヤ６１６Ａが回転し、中継ギヤ６１６Ａから中継ギヤ６１６Ｂを介して円板部材６１７のギヤ部６１７Ａに動力が伝達される。これにより、下側可動ベース６１５が下降するの伴って回転体６２１が円板部材６１７と一体で回転し、突部６１７Ｂが下側固定ベース６１１の湾曲溝６１１Ｅに沿って移動する。このため、回転体６２１が待機位置まで円滑に回転する。
【０１９５】
図１８に示すように、下側可動ベース６１５が下降して回転体６２１が待機位置まで移動すると、突部６１７Ｂがリブ６２６の下側の側面６２６Ｂに当接し、回転体６２１が待機位置からさらに回転することが規制される。
【０１９６】
また、回転体６２１が待機位置で停止しているときに、モータ６１２を駆動して回転体６２１を待機位置から駆動位置に移動する際の回転方向と反対方向（図１８中、反時計回り方向）に付勢する。このときの付勢力は、下側可動ベース６１５及び回転体６２１を駆動位置から待機位置まで移動するときのモータ６１２の駆動力よりも小さくてよい。
【０１９７】
以上のように、本実施の形態の下側可動演出部材６１０は、下側固定ベース６１１と、下側固定ベース６１１に対して可動する下側可動ベース６１５及び回転体６２１と、を備え、下側可動ベース６１５及び回転体６２１が待機位置と駆動位置との間で可動する構成を有する（図１８及び図１９参照）。
【０１９８】
下側可動演出部材６１０は、下側固定ベース６１１に設けられた係止片６１１Ｆと、下側可動ベース６１５に設けられた係止片６１５Ｂと、を備え、待機位置において係止片６１１Ｆと係止片６１５Ｂとが互いに係止することにより下側可動ベース６１５及び回転体６２１の揺動を規制するように構成されている（図１８参照）。
【０１９９】
さらに、下側可動演出部材６１０は、回転体６２１に接続されるフレキシブルケーブル６２５をガイドするベースカバー６２３を備えており、ベースカバー６２３は、下側可動ベース６１５及び回転体６２１が待機位置に位置した状態において回転体６２１の前方に設けられ、下側可動ベース６１５及び回転体６２１が前方に移動することを規制している
（図１５参照）。
【０２００】
これにより、待機位置において下側可動ベース６１５及び回転体６２１が下側固定ベース６１１に対して前方に揺動することを防止でき、下側可動ベース６１５及び回転体６２１を安定して保持することができる。
【０２０１】
さらに、下側可動ベース６１５及び回転体６２１が待機位置に位置した状態において、ベースカバー６２３によって下側可動ベース６１５及び回転体６２１が前方に移動することを規制することができるので、パチンコ遊技機１の搬送中等において下側可動演出部材６１０に過度の振動が加わった場合等に、下側可動ベース６１５及び回転体６２１が下側固定ベース６１１に対して前方に移動することを防止できる。
【０２０２】
これにより、下側可動ベース６１５及び回転体６２１が待機位置に位置した状態において、係止片６１１Ｆと係止片６１５Ｂとの係止が解除されてしまうことがない。このため、係止片６１１Ｆと係止片６１５Ｂとの係止が解除されてしまうことによって下側可動演出部材６１０の動作に不具合が生ずることを防止できる。したがって、下側可動演出部材６１０の円滑な動作を行うことを保証しつつ、演出効果を向上できる。
【０２０３】
これに加えて、ベースカバー６２３が、回転体６２１の電飾基板６２２Ａに接続されるフレキシブルケーブル６２５をガイドするガイド部材から構成されるので（図１６参照）、下側可動ベース６１５及び回転体６２１が前方に移動することを規制する専用の部材を不要にできる。このため、下側可動演出部材６１０の部品点数が増大することを防止して、下側可動演出部材６１０の製造コストが増大することを防止できる。
【０２０４】
また、本実施の形態の下側可動演出部材６１０は、待機位置と駆動位置とに下側可動ベース６１５及び回転体６２１を可動させるモータ６１２を備え、下側可動ベース６１５は、駆動位置において下側固定ベース６１１に当接する突部６１７Ｂを有し、下側固定ベース６１１は、下側可動ベース６１５及び回転体６２１が駆動位置にあるときに突部６１７Ｂが当接するリブ６２６を有する（図１８及び図１９参照）。
【０２０５】
さらに、モータ６１２は、下側可動ベース６１５及び回転体６２１が駆動位置に停止しているときに、少なくとも回転体６２１が駆動位置から待機位置に向かって移動しないように、回転体６２１を図１９中、時計回り方向に付勢する駆動力を付与する。
【０２０６】
これにより、下側可動ベース６１５及び回転体６２１が駆動位置で揺動することを防止でき、下側可動ベース６１５及び回転体６２１を駆動位置で安定して静止させることができる。この結果、下側可動演出部材６１０の円滑な動作を行うことを保証しつつ、下側可動演出部材６１０による演出効果を向上できる。
【０２０７】
また、本発明の下側可動演出部材６１０は、下側可動ベース６１５に連結され、モータ６１２の駆動力を下側可動ベース６１５に伝達することにより下側可動ベース６１５及び回転体６２１を待機位置と駆動位置とに可動させる可動アーム６１８を有する（図１８及び図１９参照）。
【０２０８】
これにより、下側可動ベース６１５及び回転体６２１が駆動位置（図１９に示す位置）に位置したときに、モータ６１２から可動アーム６１８を介して下側可動ベース６１５及び回転体６２１に過度な荷重が加わった場合に、可動アーム６１８が撓んでリブ６２６から突部６１７Ｂに加わる荷重を吸収できる。これにより、下側可動ベース６１５及び回転体６２１及びモータ６１２に過度な荷重が加わることを防止できる。
【０２０９】
さらに、下側可動ベース６１５及び回転体６２１が駆動位置（図１９に示す位置）に位置したときに、下側可動ベース６１５と下側固定ベース６１１との間に設けられた駆動用のギヤ６１３、６１４、ギヤ部６１７Ａ及び中継ギヤ６１６Ａ、６１６Ｂのガタが発生した場合に、可動アーム６１８がガタ分だけ撓むことでガタを無くすことができる。
【０２１０】
また、本実施の形態の下側可動演出部材６１０によれば、リブ６２６は、下側可動ベース６１５及び回転体６２１が駆動位置にあるときに突部６１７Ｂが当接する上側の側面６２６Ａと、下側可動ベース６１５及び回転体６２１が待機位置にあるときに突部６１７Ｂが当接する下側の側面６２６Ｂと、を有し、下側可動ベース６１５及び回転体６２１が駆動位置に可動したときに、突部６１７Ｂが上側の側面６２６Ａに当接し、下側可動ベース６１５及び回転体６２１が待機位置に可動したときに、突部６１７Ｂが下側の側面６２６Ｂに当接するのが好ましい（図１８及び図１９参照）。
【０２１１】
これにより、駆動位置及び待機位置のいずれにおいても下側可動ベース６１５及び回転体６２１を安定して静止させることができる。
【０２１２】
なお、本実施の形態の下側可動演出部材６１０において、リブ６２６及び突部６１７Ｂの少なくとも一方に、リブ６２６の及び突部６１７Ｂの他方に当接するゴム、軟質の樹脂等の弾性部材を設けてもよい。
【０２１３】
このようにすれば、回転体６２１が駆動位置に位置したときに、モータ６１２から可動アーム６１８を介して回転体６２１及び下側可動ベース６１５に過度な荷重が加わった場合に、弾性部材が撓んで突部６１７Ｂからリブ６２６に加わる荷重を吸収できる。
【０２１４】
これにより、モータ６１２、回転体６２１及び下側可動ベース６１５に過度な荷重が加わることを防止できる。また、弾性部材と可動アーム６１８の弾性変形を組み合わせることにより、突部６１７Ｂからリブ６２６に加わる荷重をより効果的に吸収できる。
【０２１５】
なお、本実施の形態において、突部６１７Ｂは、回転体６２１が待機位置から駆動位置に移動したときに、約１回転半の回転を行うため、突部６１７Ｂの少なくとも一方の側面に弾性部材を設けるようにしてもよい。このような構造を用いれば、突部６１７Ｂの両側面に弾性部材を設ける場合よりも横幅が広くなることを防止できる。
【０２１６】
また、本実施の形態の下側可動演出部材６１０によれば、回転体６２１を待機位置から駆動位置に移動させたときに回転体６２１を駆動位置（正規の停止位置）よりも僅かに進んだ位置まで回転させるようモータ６１２を駆動することにより回転体６２１を駆動位置
（正規の停止位置）から押し込むように付勢する制御を実施する。これにより、回転体６２１が駆動位置でふらついてしまうことを防止することができ、回転体６２１の姿勢を安定させることができる。このため、下側可動演出部材６１０による演出効果を高めることができる。
【０２１７】
ここで、可動演出装置制御回路２０５は、回転体６２１を待機位置から駆動位置に移動させる際に、回転体６２１が待機位置から駆動位置に移動するまでのモータ６１２のパルス数に数パルスの駆動パルスを加えてモータ６１２を駆動することにより、回転体６２１を駆動位置から押し込むように付勢する制御を実施すればよい。また、回転体６２１が駆動位置にあることを検出するセンサがある場合には、当該センサによって検出された時点でモータ６１２の駆動を停止するのではなく、当該センサによって検出された後、所定時間をおいてモータ６１２の駆動を停止することで、回転体６２１を駆動位置（正規の停止位置）から押し込むように付勢する制御を実施してもよい。
【０２１８】
また、リブ６２６及び突部６１７Ｂのいずれか一方に永久磁石を設け、リブ６２６及び突部６１７Ｂのいずれか他方にアーマチャを設けた構成としてもよい。この場合、回転体６２１が駆動位置及び待機位置のいずれにある場合にも、永久磁石の磁力によってリブ６２６と突部６１７Ｂとを引き付けておくことができる。これにより、駆動位置及び待機位置のいずれにおいても下側可動ベース６１５及び回転体６２１を安定して静止させることができる。
【０２１９】
［上側可動演出部材６５０の構成と動作］
図４に示すように、本実施の形態のパチンコ遊技機１には、上側可動演出部材６５０が設けられている。上側可動演出部材６５０は、遊技盤４０の後方において、表示領域５１の上方に設けられている。なお、図４では、上側可動演出部材６５０が中央台板４１３の後方に位置した状態（後述する待機位置に位置した状態）を示している。このため、図４に示すように、上側可動演出部材６５０は、待機位置では遊技者からはその全体が視認されないようになっている。本実施の形態の上側可動演出部材６５０は、本発明の役物を構成する。
【０２２０】
図２１に示すように、上側可動演出部材６５０は、長剣を模した形状に形成されており、上側固定ベース６５１を備えている。上側固定ベース６５１は、遊技盤４０の後方においてスペーサ９０（図３参照）に固定されている。
【０２２１】
図２２に示すように、上側固定ベース６５１の前面にはモータ６５２が取付けられている。モータ６５２の図示しないモータ軸にはギヤ６５３（図２３参照）が取付けられており、ギヤ６５３は、上側固定ベース６５１の後面に回転自在に支持されている。
【０２２２】
上側固定ベース６５１の後面にはギヤ６５４が回転自在に支持されており、ギヤ６５４は、ギヤ６５３に噛み合っている（図２３参照）。ギヤ６５４の前面には嵌合突起６５４Ａが設けられており、嵌合突起６５４Ａは、ギヤ６５４から前方に突出している。
【０２２３】
上側固定ベース６５１の上部にはスリット６５１Ａが形成されており、スリット６５１Ａは、左上方から右下方に向かって湾曲している。上側固定ベース６５１の前面には揺動軸６５１Ｂが形成されており、揺動軸６５１Ｂは、上側固定ベース６５１から前方に突出している。
【０２２４】
上側固定ベース６５１の前面側には上側可動ベース６５５が設けられている。上側可動ベース６５５の左下部にはボス部６５５Ａ（図２３参照）が形成されており、揺動軸６５１Ｂは、ボス部６５５Ａに回動自在に嵌合されている。これにより、上側可動ベース６５５は、揺動軸６５１Ｂを支点にして上側固定ベース６５１に対して上下方向に揺動する。
【０２２５】
本実施の形態の上側可動演出部材６５０は、上側可動ベース６５５の揺動軸６５１Ｂが本発明の基端部を構成する。また、図２１に示すように、上方において上側可動ベース６５５が水平方向に延びた状態が上側可動演出部材６５０の待機位置であり、図２７に示すように、下方において上側可動ベース６５５が斜めに傾斜した状態が上側可動演出部材６５０の駆動位置である。
【０２２６】
図２３に示すように、上側可動ベース６５５の後面の左上部には嵌合突起６５５Ｄが形成されており、嵌合突起６５５Ｄは、揺動ブッシュ６５６Ａを介してスリット６５１Ａに摺動自在に嵌合されている。
【０２２７】
上側可動ベース６５５の左下部にはスリット６５５Ｂが形成されており、スリット６５５Ｂは、上側可動ベース６５５の長手方向（左右方向）に延びている。スリット６５５Ｂには摺動ブッシュ６５６Ｂを介してギヤ６５４の嵌合突起６５４Ａ（図２２参照）が摺動自在に嵌合されている。
【０２２８】
上側可動ベース６５５の左上部にはスリット６５５Ｃが形成されており、スリット６５５Ｃは、上側可動ベース６５５の長手方向においてスリット６５５Ｂよりも長く延びている。
【０２２９】
図２２に示すように、本実施の形態の上側可動ベース６５５は、ギヤ６５４が回転すると、ギヤ６５４の嵌合突起６５４Ａが上側可動ベース６５５のスリット６５５Ｂ（図２３参照）に沿って移動することにより、嵌合突起６５５Ｄ（図２３参照）がスリット６５１Ａに沿って移動する。これにより、上側可動ベース６５５がスリット６５１Ａの湾曲形状に沿い、揺動軸６５１Ｂを支点に上下方向に揺動する。
【０２３０】
上側可動ベース６５５の前面には上側スライドベース６５７が設けられており、上側スライドベース６５７は、刀身を模した形状に形成され、刀身を模した装飾が施されている。
【０２３１】
上側スライドベース６５７の左上部には嵌合突起６５７Ａが設けられており、嵌合突起６５７Ａは、上側スライドベース６５７から後方に突出している。嵌合突起６５７Ａは、摺動ブッシュ６５６Ｃを介して上側可動ベース６５５のスリット６５５Ｃに摺動自在に嵌合されている。
【０２３２】
上側可動ベース６５５には、上下方向に離隔する一対のスリット６５５Ｅ、６５５Ｆが形成されており、スリット６５５Ｅ、６５５Ｆは、何れも上側可動べ一ス６５５の長手方向に沿って延びている。スリット６５５Ｅと６５５Ｆとは、上側可動べ一ス６５５の長手方向において互いにずれて形成されており、スリット６５５Ｅは、上側可動ベース６５５の長手方向の中心寄りに、スリット６５５Ｆは、上側可動ベース６５５の長手方向の端部寄りに形成されている。
【０２３３】
図２３に示すように、上側スライドベース６５７の後面には嵌合突起６５７Ｂが設けられている。嵌合突起６５７Ｂは、上側スライドベース６５７から後方に突出し、摺動ブッシュ６５６Ｄを介してスリット６５５Ｅに摺動自在に嵌合されている。
【０２３４】
上側スライドベース６５７の後面には一対の嵌合突起６５７Ｃが設けられている。嵌合突起６５７Ｃは、上側スライドベース６５７から後方に突出し、一対の摺動ブッシュ６５６Ｅ（図２２参照）を介してスリット６５５Ｆに摺動自在に嵌合されている。
【０２３５】
上側スライドベース６５７の後面には可動スライダ６５８が設けられており、可動スライダ６５８の前面側には前述した一対の摺動ブッシュ６５６Ｅ（図２２参照）が取り付けられている。したがって、可動スライダ６５８は、一対の摺動ブッシュ６５６Ｅ（図２２参照）と一体でスリット６５５Ｆ内を摺動する。
【０２３６】
上側スライドベース６５７は、嵌合突起６５７Ａ、６５７Ｂ、６５７Ｃがそれぞれスリット６５５Ｃ、６５５Ｅ、６５５Ｆに嵌合されることで、上側可動ベース６５５と一体化されており、上側可動ベース６５５が上下方向に揺動するときに上側可動ベース６５５と一体で揺動する。
【０２３７】
図２２に示すように、上側スライドベース６５７の後面にはラック６５９が設けられており、ラック６５９は、上側スライドベース６５７に固定され、上側可動ベース６５５と一体化されている。
【０２３８】
上側可動ベース６５５には上側可動ベース６５５の長手方向に沿って延びるガイド溝６５５Ｇが形成されており、ガイド溝６５５Ｇにはラック６５９に形成されたガイド突起６５９ａが摺動自在に嵌合されている。
【０２３９】
ラック６５９の下部にはラック歯６５９Ａが形成されており、ラック歯６５９Ａにはギヤ６６０が噛合している。ギヤ６６０は、上側スライドベース６５７の前面に回転自在に支持されている。ギヤ６６０は、上側スライドベース６５７の後面に設けられたモータ６６１（図２３参照）の図示しない回転軸に取付けられている。
【０２４０】
モータ６６１（図２３参照）が駆動されると、ギヤ６６０からラック歯６５９Ａに動力が伝達され、ラック６５９が上側スライドベース６５７と一体で上側可動ベース６５５に対して上側可動ベース６５５の長手方向に移動する。
【０２４１】
このとき、ラック６５９は、ガイド突起６５９ａが上側可動ベース６５５のガイド溝６５５Ｇに沿って移動することにより、ギヤ６６０とラック歯６５９Ａとが安定して噛合しながら移動する。
【０２４２】
さらに、図２３に示すように、嵌合突起６５７Ａ、６５７Ｂ、６５７Ｃがそれぞれスリット６５５Ｃ、６５５Ｅ、６５５Ｆに沿って上側可動ベース６５５の長手方向に移動する。これにより、上側可動ベース６５５と上側スライドベース６５７とが上下方向にずれることなく、上側可動ベース６５５に対して上側スライドベース６５７が円滑に移動する。本実施の形態の上側可動ベース６５５は、本発明のベース本体を構成し、上側スライドベース６５７は、本発明の移動体を構成する。上側可動ベース６５５は、本発明の第１移動部材を構成し、上側スライドベース６５７は、本発明の第２移動部材を構成する。
【０２４３】
上側スライドベース６５７は、上側可動ベース６５５に対してパチンコ遊技機１の前後方向に重なる面積が最も大きい第１移動位置（例えば、図２６、図２７に示す位置）と、上側可動ベース６５５に対してパチンコ遊技機１の前後方向に重なる面積が最も小さい第２移動位置（例えば、図２８に示す位置）とに移動する。
【０２４４】
図２３に示すように、上側可動ベース６５５の後面には、羽根の形を模した一対の可動アーム６６２、６６３が設けられている。上側可動ベース６５５の後面には複数の突起６５５Ｈ、６５５Ｉ、６５５Ｊ、６５５Ｋが形成されており、可動アーム６６２、６６３の基端部は、それぞれ突起６５５Ｈ、６５５Ｉに回動自在に嵌合されている。これにより、可動アーム６６２、６６３は、突起６５５Ｈ、６５５Ｉを支点にして先端部が近接、離隔する方向に移動する。
【０２４５】
図２４に示すように、可動アーム６６２、６６３の基端部にはギヤ部６６２Ａ、６６３Ａが形成されており、ギヤ部６６２Ａ、６６３Ａにはギヤ６６４、６６５が噛合している。
【０２４６】
図２３に示すように、ギヤ６６４、６６５は、突起６５５Ｊ、６５５Ｋに回転自在に支持されており、ギヤ６６４、６６５が回転すると、可動アーム６６２、６６３が突起６５５Ｈ、６５５Ｉを支点にして揺動する。
【０２４７】
図２４に示すように、ギヤ６６４にはリブ６６４Ａが形成されており、リブ６６４Ａは、ギヤ６６４の半径方向外方に突出している。
【０２４８】
リブ６６４Ａには可動スライダ６５８が当接可能となっている。具体的には、図２２に示すように、モータ６６１（図２３参照）の動力がギヤ６６０を介してラック歯６５９Ａに伝達されると、上側スライドベース６５７がラック６５９と一体で第１移動位置から第２移動位置に向かって上側可動ベース６５５の長手方向の一方側（例えば、上側可動ベース６５５に対して突き出す方向）に移動する。
【０２４９】
このとき、可動スライダ６５８も第１移動位置から第２移動位置に向かって上側可動ベース６５５（図２３参照）の長手方向の一方側に移動する。可動スライダ６５８は、上側スライドベース６５７（図２３参照）の長手方向において、後述する第１作動位置（図２４に示す回転位置）に位置するギヤ６６４のリブ６６４Ａに対向している。可動スライダ６５８は、上側スライドベース６５７（図２３参照）が第１移動位置から第２移動位置に移動するときに、リブ６６４Ａを押圧してギヤ６６４を回転させる。
【０２５０】
これにより、ギヤ６６４に噛合するギヤ６６５もギヤ６６４とともに回転し、ギヤ６６４、６６５がギヤ部６６２Ａ、６６３Ａを介して可動アーム６６２、６６３を最も近接する第１可動位置（可動アーム６６２、６６３が閉じた位置）から最も離隔する第２可動位置（可動アーム６６２、６６３が開いた位置）に可動する。すなわち、可動アーム６６２、６６３は、閉じた状態から開いた状態に可動する。
【０２５１】
ギヤ６６４、６６５は、第１作動位置（図２４に示す回転位置）から第２作動位置（可動アーム６６２、６６３が開いた状態となるときの回転位置）に回転（移動）することにより、可動アーム６６２、６６３を第１可動位置から第２可動位置に移動させる。また、ギヤ６６４、６６５は、第２作動位置から第１作動位置に回転することにより、可動アーム６６２、６６３を第２可動位置から第１可動位置に移動させる。
【０２５２】
可動スライダ６５８は、上側スライドベース６５７（図２３参照）が上側可動ベース６５５（図２３参照）に対して第１移動位置から第２移動位置に移動するときに、ギヤ６６４、６６５を第１作動位置から第２作動位置に回転させる。本実施の形態のギヤ６６４、６６５は、本発明の作動部材を構成し、可動スライダ６５８は、本発明の第１係合部を構成する。
【０２５３】
図２３に示すように、可動アーム６６３と上側可動ベース６５５とはコイルスプリング６６７によって弾性的に連結されており、コイルスプリング６６７は、可動アーム６６３を可動アーム６６２に近接する方向に付勢している。
【０２５４】
これにより、上側スライドベース６５７が上側可動ベース６５５に対して第２移動位置から第１移動位置に移動し、可動スライダ６５８がリブ６６４Ａ（図２４参照）を押圧する方向と反対方向に移動したとき、コイルスプリング６６７の付勢力によって可動アーム６６２、６６３が第２可動位置から第１可動位置に可動される。
【０２５５】
可動アーム６６２、６６３が第２可動位置から第１可動位置に可動されるのに伴ってギヤ６６４、６６５が第２作動位置から第１作動位置に回転する。
【０２５６】
図２２に示すように、上側スライドベース６５７の右端にはＬ字形状のベースリブ６６６が設けられている。ベースリブ６６６は、上側可動ベース６５５及び上側スライドベース６５７の長手方向に対して、第１作動位置に位置するギヤ６６４のリブ６６４Ａに対向している（図２５参照）。ここで、上側可動ベース６５５及び上側スライドベース６５７の長手方向は、上側可動ベース６５５及び上側スライドベース６５７のスライド方向（移動方向）と同一方向である。
【０２５７】
ギヤ６６４、６６５は、上側可動ベース６５５及び上側スライドベース６５７の長手方向に対して可動スライダ６５８（図２５参照）とベースリブ６６６との間に設けられている。
【０２５８】
図２５に示すように、ベースリブ６６６は、上側スライドベース６５７（図２２参照）が上側可動ベース６５５（図２２参照）に対して第２移動位置から第１移動位置に移動するときに、可動スライダ６５８と反対方向からリブ６６４Ａに係合し、ギヤ６６４、６６５を第２作動位置から第１作動位置に回転させる。本実施の形態のベースリブ６６６は、本発明の第２係合部を構成する。
【０２５９】
ギヤ６６４、６６５が第１作動位置に回転した状態（図２５に示す状態）において、ベースリブ６６６は、リブ６６４Ａを可動スライダ６５８に向かって押圧することにより、ギヤ６６４、６６５が回転することを規制する。なお、ベースリブ６６６を設けない構成であってもよい。この場合、コイルスプリング６６７の付勢力のみによってギヤ６６４、６６５が回転することを規制する。
【０２６０】
図２３に示すように、上側可動演出部材６５０は、一対のガイドレール６６８、６６９を備えている。ガイドレール６６８、６６９は、遊技盤４０（図３参照）の後方で、かつ液晶表示装置５０（図３参照）の前方に位置するようにスペーサ９０（図３参照）の右側に設けられている。ガイドレール６６８、６６９は、上側可動演出部材６５０及び上側スライドベース６５７が上下方向に揺動するときの軌跡に沿った湾曲形状に形成されており、パチンコ遊技機１（図３参照）の前後方向に離隔している。
【０２６１】
上側可動ベース６５５の右端部にはガイド片６７０が設けられており、ガイド片６７０は、パチンコ遊技機１の前後方向においてガイドレール６６８、６６９の間に設けられている。ガイド片６７０は、ガイドレール６６８、６６９と接触する部分から上側可動演出部材６５０に向かって傾斜する三角形状の補強部６７０ａ、６７０ｂ（図２２参照）を有する。
【０２６２】
これにより、図２１、図２６及び図２７に示すように、上側可動ベース６５５及び上側スライドベース６５７が揺動軸６５１Ｂ（図２２参照）を支点にして待機位置（図２１に示す位置）と駆動位置（図２７に示す位置）とに移動するときに、ガイドレール６６８、６６９（図２３参照）に沿って上下方向に揺動する。本実施の形態のガイドレール６６８、６６９は、本発明のガイド部材を構成し、ガイド片６７０は、本発明の被ガイド部を構成する。
【０２６３】
図２２に示すように、前側に位置するガイドレール６６８に対して後側に位置するガイドレール６６９は、下方に延びており、ガイドレール６６９の下端にはストッパ６６９Ａが設けられている。ガイド片６７０は、上側可動ベース６５５及び上側スライドベース６５７が駆動位置に位置したときにストッパ６６９Ａに当接し、上側可動ベース６５５及び上側スライドベース６５７が駆動位置よりも下方に移動することが規制される。
【０２６４】
パチンコ遊技機１の前後方向おいて、前側に位置するガイドレール６６８は、上側スライドベース６５７よりも後方に設置されている。これにより、上側スライドベース６５７が上側可動ベース６５５に対して第１移動位置から第２移動位置に突き出すように移動するときに、上側スライドベース６５７がガイドレール６６８に接触することを防止でき、上側スライドベース６５７を円滑、かつ、確実に第１移動位置と第２移動位置に移動させることができる。
【０２６５】
図２３に示すように、上側スライドベース６５７の前部には固定鍔部材６７２及び可動鍔部材６７３が設けられている。固定鍔部材６７２は、上側スライドベース６５７の左端部の前面に固定されており、可動鍔部材６７３は、パチンコ遊技機１の前後方向において固定鍔部材６７２と上側スライドベース６５７との間に設けられている。
【０２６６】
可動鍔部材６７３の後面には嵌合突起６７３Ａ〜６７３Ｃが設けられており、嵌合突起６７３Ａ〜６７３Ｃは、可動鍔部材６７３から後方に突出している。上側スライドベース６５７の左端部には上下方向に延びる一対のスリット６５７Ｅ、６５７Ｆが形成されており、スリット６５７Ｅ、６５７Ｆには摺動ブッシュ６５６Ｆ、６５６Ｇ、６５６Ｈを介して嵌合突起６７３Ａ〜６７３Ｃが摺動自在に嵌合されている。
【０２６７】
これにより、可動鍔部材６７３は、嵌合突起６７３Ａ〜６７３Ｃがスリット６５７Ｅ、６５７Ｆに沿って摺動することで、上側スライドベース６５７及び固定鍔部材６７２に対して上下方向に移動する。本実施の形態の上側スライドベース６５７及び固定鍔部材６７２は、本発明の第１可動部材を構成し、可動鍔部材６７３は、本発明の第２可動部材を構成する。上側スライドベース６５７、固定鍔部材６７２及び可動鍔部材６７３は、本発明の可動手段を構成する。
【０２６８】
上側スライドベース６５７と可動鍔部材６７３は、コイルスプリング６７４によって弾性的に連結されており、コイルスプリング６７４は、可動鍔部材６７３を上側スライドベース６５７に対して上方に付勢している。本実施の形態のコイルスプリング６７４は、本発明の付勢部材を構成する。
【０２６９】
可動鍔部材６７３の上方には当て壁部材６７５が設けられており、当て壁部材６７５は、スペーサ９０に設けられている。
【０２７０】
上側可動ベース６５５及び上側スライドベース６５７は、駆動位置から上方の待機位置に移動したときには、駆動位置と比べて当て壁部材６７５に近接している。
【０２７１】
一方、上側可動ベース６５５及び上側スライドベース６５７が待機位置から下方の駆動位置に移動したときには、待機位置と比べて当て壁部材６７５から離隔している。
【０２７２】
可動鍔部材６７３は、上側可動ベース６５５及び上側スライドベース６５７が駆動位置から待機位置に向かって当て壁部材６７５に近接するように移動したときに、当て壁部材６７５に接触することによりコイルスプリング６７４の付勢力に抗して上側可動ベース６５５及び固定鍔部材６７２に対して可動して第１位置（図２１に示す位置）に移動する。
【０２７３】
また、可動鍔部材６７３は、上側可動ベース６５５及び上側スライドベース６５７が待機位置から駆動位置に向かって当て壁部材６７５から離隔するように移動したときに、コイルスプリング６７４に付勢されることにより上側可動ベース６５５及び固定鍔部材６７２に対して可動して第２位置（図２７に示す位置）に移動する。
【０２７４】
上側固定ベース６５１と上側スライドベース６５７とはコイルスプリング６７１によって弾性的に連結されており、コイルスプリング６７１は、上側スライドベース６５７が上側固定ベース６５１に対して上方に移動するように付勢している。これにより、上側可動ベース６５５及び上側スライドベース６５７が待機位置に付勢される。また、コイルスプリング６７１は、上側可動ベース６５５及び上側スライドベース６５７を駆動位置から待機位置に移動（上方に移動）させる際のモータ６５２の駆動力をアシストする。
【０２７５】
次に、上側可動演出部材６５０の動作について説明する。
【０２７６】
図２１に示すように、上側可動演出部材６５０が待機位置に位置した状態において、モータ６５２が一方向に駆動されると、ギヤ６５３（図２２参照）からギヤ６５４（図２２参照）に動力が伝達される。図２３に示すように、ギヤ６５４が回転すると、嵌合突起６５４Ａ（図２２参照）が摺動ブッシュ６５６Ｂを介して上側可動ベース６５５のスリット６５５Ｂに沿って摺動することにより、上側可動ベース６５５及び上側スライドベース６５７が揺動軸６５１Ｂ（図２２参照）を支点にして下方に揺動する。
【０２７７】
このとき、上側可動ベース６５５の嵌合突起６５５Ｄが、摺動ブッシュ６５６Ａを介しスリット６５１Ａに沿って摺動することにより、上側可動ベース６５５及び上側スライドベース６５７が待機位置から駆動位置に向かって上方から下方に移動する。
【０２７８】
図２６に示すように、上側可動ベース６５５及び上側スライドベース６５７が待機位置から駆動位置に向かって上方から下方に移動するときには、ガイド片６７０がガイドレール６６８、６６９に案内される。
【０２７９】
図２７に示すように、上側可動ベース６５５及び上側スライドベース６５７が待機位置から駆動位置に向かって当て壁部材６７５から離隔するように移動したときには、可動鍔部材６７３がコイルスプリング６７４（図２３参照）に付勢されることにより上側可動ベース６５５及び固定鍔部材６７２に対して可動する。
【０２８０】
具体的には、図２６に示すように、上側可動ベース６５５及び上側スライドベース６５７が待機位置から駆動位置に揺動する途中においては、可動鍔部材６７３は、その上端が当て壁部材６７５に接触した状態を維持する。これにより、下方に揺動する上側可動ベース６５５及び上側スライドベース６５７に対して可動鍔部材６７３が飛び出すような演出が行われる。
【０２８１】
その後、図２７に示すように、上側可動ベース６５５及び上側スライドベース６５７が駆動位置に向かってさらに下方に揺動し、駆動位置に達すると、可動鍔部材６７３がコイルスプリング６７４に付勢されて上側可動ベース６５５及び固定鍔部材６７２に対して可動した状態に維持される。
【０２８２】
このときには、可動鍔部材６７３の上端が当て壁部材６７５に接触しないので、可動鍔部材６７３が上側可動ベース６５５及び固定鍔部材６７２に対して最大に飛び出し、刀身の柄に鍔が出現したような演出が行われる。
【０２８３】
図２７に示すように、上側可動ベース６５５及び上側スライドベース６５７が駆動位置に移動した状態では、上側スライドベース６５７の嵌合突起６５５Ｄ（図２３参照）が摺動ブッシュ６５６Ａ（図２３参照）を介してスリット６５１Ａ（図２３参照）の下端に接触するとともに、ガイドレール６６９（図２３参照）の下端のストッパ６６９Ａ（図２３参照）にガイド片６７０が当接する。これにより、上側可動ベース６５５及び上側スライドベース６５７が駆動位置よりも下方に移動することが規制される。
【０２８４】
駆動位置において、モータ６６１（図２３参照）を一方向に駆動すると、ギヤ６６０（図２２参照）が回転してラック６５９（図２２参照）を駆動することにより、ラック６５９と一体の上側スライドベース６５７が第１移動位置（例えば、図２６、図２７に示す位置）から第２移動位置（例えば、図２８に示す位置）に向かって移動する。上側スライドベース６５７が第１移動位置から第２移動位置に向かって移動する場合には、上側固定ベース６５１と上側スライドベース６５７とは、全体的に長手方向に伸びる。さらに、上側スライドベース６５７が第１移動位置から第２移動位置に向かって移動する場合には、上側スライドベース６５７の端部は、ガイドレール６６８、６６９を超えて突出する。
【０２８５】
図２３に示すように、上側スライドベース６５７が第１移動位置から第２移動位置に移動するときには、上側スライドベース６５７の嵌合突起６５７Ｂ、６５７Ｃが上側可動ベース６５５のスリット６５５Ｅ、６５５Ｆに沿って移動する。
【０２８６】
このとき、嵌合突起６５７Ｃと一体で移動する可動スライダ６５８がギヤ６６４のリブ６６４Ａ（図２４参照）に向かって移動し、リブ６６４Ａを可動スライダ６５８側から押圧する。これにより、ギヤ６６４が第１作動位置から回転する。
【０２８７】
ギヤ６６４が第１作動位置から回転すると、ギヤ６６４に噛合するギヤ６６５がギヤ６６４とともに回転し、ギヤ６６４、６６５がギヤ部６６２Ａ、６６３Ｂを介して可動アーム６６２と可動アーム６６３とを互いに最も近接する第１可動位置（図２４に示す位置）から最も離隔する第２可動位置（図２８に示す位置）に可動する。すなわち、図２８に示すように、可動アーム６６２、６６３は、閉じた状態から開いた状態になる。
【０２８８】
このようにして、上側可動演出部材６５０は、図２１及び図２７に示すように待機位置から駆動位置に移動する。なお、上側可動ベース６５５及び上側スライドベース６５７が待機位置から最も下方に揺動して可動アーム６６２、６６３が開いた状態を上側可動演出部材６５０の駆動位置としてもよい。
【０２８９】
一方、図２８に示すように、上側可動演出部材６５０が駆動位置に位置した状態において、モータ６６１（図２３参照）を他方向に駆動すると、ギヤ６６０が回転してラック６５９を駆動することにより、ラック６５９と一体の上側スライドベース６５７が第２移動位置から上側固定ベース６５１に対して第１移動位置（例えば、図２６、図２７に示す位置）に向かって移動する。上側スライドベース６５７が第２移動位置（例えば、図２８に示す位置）から上側固定ベース６５１に対して第１移動位置に向かって移動する場合には、上側固定ベース６５１と上側スライドベース６５７とは、全体的に長手方向に縮む。
【０２９０】
上側スライドベース６５７が第２移動位置から第１移動位置に移動するときには、図２３に示すように、上側スライドベース６５７の嵌合突起６５７Ｂ、６５７Ｃが上側可動ベース６５５のスリット６５５Ｅ、６５５Ｆに沿って移動する。
【０２９１】
このとき、図２５に示すように、上側スライドベース６５７（図２３参照）の右端に設けられたベースリブ６６６がギヤ６６４のリブ６６４Ａに向かって移動するとともに、可動スライダ６５８がリブ６６４Ａから離れる方向に移動する。
【０２９２】
可動スライダ６５８がリブ６６４Ａから離れる方向に移動すると、コイルスプリング６６７の付勢力によって可動アーム６６２、６６３が互いに離隔する第２可動位置から互いに近接する第１可動位置に可動される。すなわち、第１可動アーム６６２、６６３が開いた状態から閉じた状態に可動する。
【０２９３】
可動アーム６６２、６６３が第２可動位置から第１可動位置に可動されるのに伴ってギヤ６６４、６６５が第２作動位置から第１作動位置に回転する。
【０２９４】
図２７に示すように、上側スライドベース６５７が第２移動位置から第１移動位置に移動すると、図２５に示すように、ベースリブ６６６がギヤ６６４のリブ６６４Ａを押圧することにより、ギヤ６６４、６６５が第２作動位置から第１移動位置に移動する。
【０２９５】
図２５に示すように、上側スライドベース６５７が第１移動位置に移動すると、ギヤ６６４、６６５が第１作動位置に回転した状態において、ベースリブ６６６がリブ６６４Ａを可動スライダ６５８に向かって押圧し、ギヤ６６４、６６５が回転することを規制する。
【０２９６】
次いで、図２７に示すように、上側スライドベース６５７が第１移動位置に位置した状態において、モータ６５２が他方向に駆動されると、ギヤ６５３（図２３参照）からギヤ６５４（図２３参照）に動力が伝達される。
【０２９７】
図２２に示すように、ギヤ６５４が回転すると、嵌合突起６５４Ａが摺動ブッシュ６５６Ｂ（図２３参照）を介して上側可動ベース６５５のスリット６５５Ｂ（図２３参照）に沿って摺動することにより、上側可動ベース６５５及び上側スライドベース６５７が揺動軸６５１Ｂを支点にして上方に揺動する。
【０２９８】
このとき、上側可動ベース６５５の嵌合突起６５５Ｄ（図２３参照）が、摺動ブッシュ６５６Ａを介してスリット６５１Ａに沿って摺動することにより、上側可動ベース６５５及び上側スライドベース６５７が安定して揺動される。
【０２９９】
図２７に示すように、上側可動ベース６５５及び上側スライドベース６５７が駆動位置から待機位置に向かって下方から上方に移動するときには、ガイド片６７０がガイドレール６６８、６６９に案内される。
【０３００】
図２６に示すように、上側可動ベース６５５及び上側スライドベース６５７が駆動位置から待機位置に向かって当て壁部材６７５に近接するように、待機位置から駆動位置に移動する途中で、可動鍔部材６７３の上端が当て壁部材６７５に接触する。
【０３０１】
このとき、図２１に示すように、上側可動ベース６５５及び上側スライドベース６５７が待機位置に向かってさらに上方に移動すると、可動鍔部材６７３の上端が当て壁部材６７５に接触して可動鍔部材６７３が上方に移動することが規制される。
【０３０２】
これにより、可動鍔部材６７３がコイルスプリング６７４（図２３参照）の付勢力に抗して上側可動ベース６５５及び固定鍔部材６７２に対して可動する。これにより、可動鍔部材６７３が上側可動ベース６５５及び固定鍔部材６７２に収容されるような演出が行われる。
【０３０３】
図２１に示すように、上側可動ベース６５５及び上側スライドベース６５７が待機位置に移動すると、モータ６５２の駆動を停止する。このようにして上側可動演出部材６５０は、駆動位置から待機位置に移動する。図２９は、遊技盤４０に対して上側可動演出部材６５０が駆動位置に移動した状態を示している。
【０３０４】
このように、本実施の形態のパチンコ遊技機１は、図２２に示すように、遊技盤４０（図３参照）が取付けられたスペーサ９０（図３参照）と、遊技盤４０の後方に取付けられ、所定の演出表示を行う液晶表示装置５０（図３参照）と、スペーサ９０に取付けられた揺動軸６５１Ｂを中心に待機位置と駆動位置との間で可動する上側可動演出部材６５０と、液晶表示装置５０の前方に位置するようにスペーサ９０に設けられたガイドレール６６８、６６９と、を備え、上側可動演出部材６５０が、揺動軸６５１Ｂを支点に待機位置と駆動位置との間で可動する際にガイドレール６６８、６６９に案内されるガイド片６７０を有する。
【０３０５】
これにより、上側可動演出部材６５０の軌道を安定させることができる。このため、上側可動演出部材６５０による演出を正確に行うことができる。また、例えば、上側可動演出部材６５０が待機位置と駆動位置との間で可動する際に、遊技盤４０の前後方向に揺動することを防止できるので、上側可動演出部材６５０が遊技盤４０や液晶表示装置５０に接触することを防止して、上側可動演出部材６５０、遊技盤４０及び液晶表示装置５０を保護することができる。
【０３０６】
これに加えて、上側可動演出部材６５０が前後方向に揺動することを防止することで、上側可動演出部材６５０と遊技盤４０との間のスペースと、上側可動演出部材６５０と液晶表示装置５０との間のスペースを小さくできる。このため、パチンコ遊技機１の前後方向の寸法を短くでき、パチンコ遊技機１の省スペース化を図ることができる。
【０３０７】
また、ガイド片６７０は、ガイドレール６６８、６６９と接触する部分から上側可動演出部材６５０に向かって傾斜する三角形状の補強部６７０ａ、６７０ｂ（図２２参照）を有するので、ガイド片６７０の剛性を向上することができる。したがって、上側可動演出部材６５０をガイドレール６６８、６６９に沿って円滑、かつ安定して移動させることができる。
【０３０８】
また、本実施の形態のパチンコ遊技機１は、上側可動演出部材６５０が、上側可動ベース６５５と、上側可動ベース６５５の長手方向に沿って移動可能な上側スライドベース６５７とを有し、上側スライドベース６５７が、第１移動位置から第２移動位置に移動したとき、上側スライドベース６５７の端部がガイドレール６６８、６６９を超えて突出可能である。
【０３０９】
これにより、上側スライドベース６５７の移動がガイドレール６６８、６６９によって規制されることを防止することができ、上側可動演出部材６５０による演出をより効果的に行うことができる。
【０３１０】
また、本実施の形態のパチンコ遊技機１は、図２２に示すように、上側可動演出部材６５０が、当て壁部材６７５に近接する待機位置と当て壁部材６７５から離隔する駆動位置との間で揺動軸６５１Ｂを中心に可動する上側スライドベース６５７及び固定鍔部材６７２と、上側スライドベース６５７及び固定鍔部材６７２に対して可動する可動鍔部材６７３と、上側スライドベース６５７と可動鍔部材６７３とを弾性的に連結するコイルスプリング６７４（図２３参照）と、を有する。
【０３１１】
さらに、可動鍔部材６７３は、上側スライドベース６５７及び固定鍔部材６７２が当て壁部材６７５に近接するように移動したときに、当て壁部材６７５に接触することによりコイルスプリング６７４の付勢力に抗して上側スライドベース６５７及び固定鍔部材６７２に対して可動して第１位置（図２１に示す位置）に移動し、上側スライドベース６５７及び固定鍔部材６７２が当て壁部材６７５から離隔するように移動したときに、コイルスプリング６７４に付勢されることにより上側スライドベース６５７及び固定鍔部材６７２に対して可動して第２位置（図２７に示す位置）に移動する。
【０３１２】
これにより、簡素な構成によって上側可動演出部材６５０を円滑に動作させつつ、演出効果を向上できる。特に、上側可動演出部材６５０は、上側スライドベース６５７及び固定鍔部材６７２、可動鍔部材６７３及びコイルスプリング６７４から構成され、これに当て壁部材６７５を関連付けることで、上側スライドベース６５７及び固定鍔部材６７２の移動に伴って可動鍔部材６７３を上側スライドベース６５７及び固定鍔部材６７２に対して可動できるので、上側可動演出部材６５０の構成をより効果的に簡素化できる。
【０３１３】
また、本実施の形態の上側可動演出部材６５０は、図２２に示すように、上側可動ベース６５５と、上側可動ベース６５５に対して第１移動位置と第２移動位置との間で移動可能な上側スライドベース６５７と、上側可動ベース６５５に設けられ、第１可動位置と第２可動位置との間で可動可動アーム６６２、６６３と、上側スライドベース６５７に設けられ、第１作動位置から第２作動位置に作動することにより可動アーム６６２、６６３を第１可動位置から第２可動位置に可動させ、第２作動位置から第１作動位置に移動することにより可動アーム６６２、６６３を第２可動位置から第１可動位置に可動させるギヤ６６４、６６５を有する。
【０３１４】
さらに、上側可動演出部材６５０は、上側スライドベース６５７に設けられ、上側スライドベース６５７が上側可動ベース６５５に対して第１移動位置から第２移動位置に移動するときにギヤ６６４のリブ６６４Ａに係合して、ギヤ６６４、６６５を第１作動位置から第２作動位置に移動させる可動スライダ６５８（図２４参照）と、上側スライドベース６５７に設けられ、上側スライドベース６５７が上側可動ベース６５５に対して第２移動位置から第１移動位置に移動するときに、可動スライダ６５８と反対方向からギヤ６６４のリブ６６４Ａに係合してギヤ６６４、６６５を第２作動位置から第１作動位置に移動させるベースリブ６６６（図２５参照）と、を備える。
【０３１５】
これにより、簡素な構成によって可動アーム６６２、６６３を円滑に動作させることができる。この結果、上側可動演出部材６５０が円滑な動作を行うことを保証しつつ、演出効果を向上できる。
【０３１６】
また、本実施の形態の上側可動演出部材６５０は、ギヤ６６４、６６５が、上側スライドベース６５７のスライド方向（移動方向）に対して可動スライダ６５８とベースリブ６６６との間に設けられており、ギヤ６６４が、可動スライダ６５８及びベースリブ６６６に係合可能なリブ６６４Ａを有する。
【０３１７】
これにより、可動スライダ６５８及びベースリブ６６６をリブ６６４Ａに係合させてギヤ６６４、６６５を回転させることにより、ギヤ部６６２Ａ、６６３Ａを介して可動アーム６６２、６６３を第１可動位置と第２可動位置との間で可動させることができる。これにより、上側可動演出部材６５０をより効果的に簡素な構成とすることができる。
【０３１８】
また、図２４及び図２５に示すように、可動アーム６６２、６６３が第１可動位置及び第２可動位置に位置したときに、可動スライダ６５８及びベースリブ６６６をリブ６６４Ａに係合させることで、ギヤ６６４、６６５の回転を規制することができる。これにより、第１可動位置と第２可動位置とにおいて可動アーム６６２、６６３の姿勢を安定させることができ、可動アーム６６２、６６３の挙動が不安定となることを防止できる。
【０３１９】
なお、本実施の形態の上側可動演出部材６５０では、固定鍔部材６７２に対して可動鍔部材６７３のみが可動する構成であるが、固定鍔部材６７２も可動する構成としてもよい。具体的には、図３０に示すように、可動鍔部材６７３は、固定板６９０に可動可能に設けられており、固定板６９０は、上側スライドベース６５７（図２３参照）に固定されている。
【０３２０】
固定体６９０には可動鍔部材６９１が可動可能に設けられている。可動鍔部材６７３にはラック歯６７３ａが形成されるラック６７３Ｄが設けられており、可動鍔部材６９１にはラック歯６９１ａが形成されるラック６９１Ａが設けられている。
【０３２１】
ラック歯６７３ａは、ギヤ６９２を介してラック歯６９１ａに噛合している。固定板６９０と可動鍔部材６７３とは、コイルスプリング６７４によって弾性的に連結されており、コイルスプリング６７４は、可動鍔部材６７３を固定体６９０、すなわち上側スライドベース６５７に対して上方に付勢している。
【０３２２】
このように構成すれば、上側可動ベース６５５及び上側スライドベース６５７が駆動位置と待機位置とに揺動するのに伴って、可動鍔部材６７３のラック６７３Ｄからギヤ６９２を介して可動鍔部材６９１のラック６９１Ａに動力を伝達し、可動鍔部材６７３の動きに連動させて可動鍔部材６９１を固定板６９０に対して可動させることができる。
【０３２３】
これにより、可動鍔部材６７３、６９１が固定板６９０に引っ込む位置と固定板６９０から突出する位置とに移動可能となる。
【０３２４】
また、本実施の形態では、ギヤ６６４、６６５が第１作動位置に回転した状態（図２５に示す状態）においてギヤ６６４、６６５の回転を規制する構成としてベースリブ６６６を用いたが、このベースリブ６６６に代えて、図３１及び図３２に示すようなコイルスプリングを利用してもよい。図３１、図３２は、上側可動ベース６５５及び上側スライドベース６５７の概略図である。
【０３２５】
図３１、図３２に示すように、上側可動ベース６５５の右端にはコイルスプリング６８０の一端部を支持する支持部材６８０Ａが固定されており、コイルスプリング６８０の他端部には可動スライダ６５８と反対方向からギヤ６６４のリブ６６４Ａに当接可能な当接片６８０Ｂが設けられている。
【０３２６】
このような構成の場合、図３２に示すように、上側スライドベース６５７が上側可動ベース６５５に対して第１位置（図３１に示す位置）から第２位置（図３２に示す位置）に移動し、可動スライダ６５８がギヤ６６４のリブ６６４Ａを押圧したときに、ギヤ６６４の回転に伴ってコイルスプリング６８０が圧縮される。
【０３２７】
一方、図３１に示すように、上側スライドベース６５７が上側可動ベース６５５に対して第２位置（図３２に示す位置）から第１位置（図３１に示す位置）に移動し、可動スライダ６５８がギヤ６６４のリブ６６４Ａから離れるときには、コイルスプリング６８０が伸長することにより、当接片６８０Ｂが可動スライダ６５８と反対方向からリブ６６４Ａを押圧する。
【０３２８】
このように構成した場合であっても、可動アーム６６２、６６３が第１可動位置及び第２可動位置に位置したときに、可動スライダ６５８及びコイルスプリング６８０をリブ６６４Ａに係合させることで、ギヤ６６４、６６５の回転を規制することができる。これにより、第１可動位置と第２可動位置とにおいて可動アーム６６２、６６３の姿勢を安定させることができ、可動アーム６６２、６６３の挙動が不安定となることを防止できる。
【０３２９】
さらに、上述したベースリブ６６６やコイルスプリング６８０に代えて、図３３及び図３４に示すようなリンク機構を利用してもよい。図３３、図３４は、上側可動ベース６５５及び上側スライドベース６５７の概略図である。
【０３３０】
図３３、図３４に示すように、上側可動ベース６５５には、ラック６５９が延在する方向と同方向に延在するラック６８１が設けられており、ラック６８１は、上側可動ベース６５５に対して移動可能に構成されている。
【０３３１】
上側スライドベース６５７にはギヤ６８２が設けられており、ギヤ６８２は、ラック６８１のラック歯６８１ａに噛合している。上側可動ベース６５５にはギヤ６８３が回転自在に設けられており、ギヤ６８３にはＬ字形状のリブ６８３Ａが設けられている。リブ６８３Ａは、可動スライダ６５８と反対方向からギヤ６６４のリブ６６４Ａを押圧可能となっている。
【０３３２】
ギヤ６８３は、上側スライドベース６５７が上側可動ベース６５５に対して第１位置（図３３に示す位置）と第２位置（図３４に示す位置）とに移動するときに、ラック６８１のラック歯６８１ａに噛合可能な状態と噛合不能な状態とに切換えられる。
【０３３３】
このように構成された上側可動演出部材６５０は、上側スライドベース６５７が上側可動ベース６５５に対して第１位置（図３３に示す位置）から第２位置（図３４に示す位置）に移動すると、ギヤ６８２の回転によってラック６８１が左方に移動する。
【０３３４】
図３４に示すように、ラック６８１が左方に移動すると、ギヤ６８３とラック歯６８１ａとの噛み合いが解除される（噛合不能な状態となる）。また、可動スライダ６５８がギヤ６６４のリブ６６４Ａを押圧することで、ギヤ６６４が回転する。このとき、リブ６６４Ａがリブ６８３Ａを押圧するが、リブ６８３Ａにはリブ６６４Ａの押圧力に対向する力が作用しないので、ギヤ６８３Ａが回転してギヤ６６４の回転を許容する。
【０３３５】
一方、図３３に示すように、上側スライドベース６５７が上側可動ベース６５５に対して第２位置（図３４に示す位置）から第１位置（図３３に示す位置）に移動し、可動スライダ６５８がギヤ６６４のリブ６６４Ａから離れるときには、ギヤ６８２の回転によってラック６８１が右方に移動する。
【０３３６】
ラック６８１が右方に移動すると、ギヤ６８３がラック歯６８１ａに噛合して回転し、リブ６８３Ａが可動スライダ６５８と反対方向からリブ６６４Ａを押圧する。これにより、ギヤ６６４が回転する。
【０３３７】
このように構成した場合であっても、可動アーム６６２、６６３が第１可動位置及び第２可動位置に位置したときに、可動スライダ６５８及びリブ６８３Ａをリブ６６４Ａに係合させることで、ギヤ６６４、６６５の回転を規制することができる。これにより、第１可動位置と第２可動位置とにおいて可動アーム６６２、６６３の姿勢を安定させることができ、可動アーム６６２、６６３の挙動が不安定となることを防止できる。なお、ギヤ６８２は、上側スライドベース６５７の移動に伴って駆動されるが、図示しないモータによって駆動されてもよい。
【０３３８】
［右側可動演出部材７５０及び左側可動演出部材７７０の構成と動作］
図４及び図４３に示すように、本実施の形態のパチンコ遊技機１には、右側可動演出部材７５０、左側可動演出部材７７０が設けられている。右側可動演出部材７５０及び左側可動演出部材７７０は、遊技盤４０の後方において、表示領域５１の右側及び左側に設けられている。なお、図４では、右側可動演出部材７５０及び左側可動演出部材７７０が中央台板４１３の後方に位置した状態（後述する待機位置に位置した状態）を示している。このため、図４に示すように、右側可動演出部材７５０及び左側可動演出部材７７０は、待機位置では遊技者からはその全体が視認されないようになっている。本実施の形態の右側可動演出部材７５０及び左側可動演出部材７７０は、本発明の変位手段を構成する。
【０３３９】
まず、右側可動演出部材７５０について説明する。
【０３４０】
図３５に示すように、右側可動演出部材７５０には右側翼部材７５１が設けられており、右側翼部材７５１には翼を模した装飾が施されている。右側翼部材７５１は、前面にインナーレンズ７５１Ａが設けられており、インナーレンズ７５１Ａの後方に位置するように電飾基板７５１Ｂ（図３７参照）が内蔵されている。電飾基板７５１Ｂ（図３７参照）には図示しないＬＥＤが設けられており、電飾基板７５１Ｂ（図３７参照）は、ＬＥＤを点灯制御してインナーレンズ７５１Ａを通して発光する。
【０３４１】
図３６に示すように、右側翼部材７５１の後方には右側翼ガイド部材７５２が設けられており、右側翼ガイド部材７５２には上下方向に離隔する、くの字形状の一対のガイド溝７５２Ａ、７５２Ｂが形成されている。
【０３４２】
右側翼部材７５１の後部には上下方向に離隔する一対の嵌合突起７５１Ｃ、７５１Ｄが形成されており、嵌合突起７５１Ｃ、７５１Ｄは、摺動ブッシュ７５３Ａ、７５３Ｂを介してガイド溝７５２Ａ、７５２Ｂに摺動自在に嵌合されている。
【０３４３】
図３７に示すように、右側翼ガイド部材７５２の後部には上下方向に離隔する一対の突起７５２Ｃ、７５２Ｄが形成されており、突起７５２Ｃ、７５２Ｄにはそれぞれ可動アーム７５４、７５５の下端部が回転自在に支持されている。
【０３４４】
可動アーム７５４、７５５には縦長のスリット７５４Ａ、７５５Ａが形成されており、スリット７５４Ａ、７５５Ａには摺動ブッシュ７５３Ａ、７５３Ｂが摺動自在に嵌合されている。
【０３４５】
これにより、可動アーム７５４、７５５は、突起７５２Ｃ、７５２Ｄを支点に上下方向に揺動する。可動アーム７５４、７５５が突起７５２Ｃ、７５２Ｄを支点に上下方向に揺動すると、摺動ブッシュ７５３Ａ、７５３Ｂがガイド溝７５２Ａ、７５２Ｂに沿って移動することにより、右側翼部材７５１がガイド溝７５２Ａ、７５２Ｂに沿ってくの字を描くように上下左右方向（斜め方向を含む）に移動する。
【０３４６】
可動アーム７５４、７５５にはギヤ部７５４Ｂ、７５５Ｂが形成されており、ギヤ部７５４Ｂ、７５５Ｂは、ラック７５６に形成されたラック歯７５６Ａ、７５６Ｂ（図３６参照）に噛合している。
【０３４７】
図３６に示すように、右側翼ガイド部材７５２の後方には右側翼固定ベース７５７が設けられており、右側翼固定ベース７５７の前面には上下方向に離隔する一対の突起７５７Ａ、７５７Ｂが形成されている。
【０３４８】
ラック７５６には、上下方向に縦長の一対のスリット７５６Ｃ、７５６Ｄが上下方向に離隔して形成されている。スリット７５６Ｃ、７５６Ｄには、突起７５７Ａ、７５７Ｂが摺動自在に嵌合されている。これにより、ラック７５６は、右側翼固定ベース７５７に対して上下方向に移動可能とされる。
【０３４９】
ラック７５６の上部にはスリット７５６Ｅが形成されており、スリット７５６Ｅは、左右方向に延在している。
【０３５０】
右側翼固定ベース７５７の前面にはモータ７５８が取付けられており、モータ７５８の図示しない回転軸にはギヤ７５９が取付けられている。ギヤ７５９は、右側翼固定ベース７５７の後面に回転自在に支持されている。ギヤ７５９は、右側翼固定ベース７５７の後部に回転自在に支持されたギヤ７６０に噛合している。これらギヤ７５９、７６０は、ギヤカバー７６３によって覆われている。
【０３５１】
ギヤ７６０には嵌合突起７６０Ａが形成されており、嵌合突起７６０Ａは、スリット７５６Ｅに摺動自在に嵌合されている。右側翼固定ベース７５７には図示しない半円状のスリットが形成されており、ギヤ７６０が回転すると、嵌合突起７６０Ａは、半円状のスリットに沿って案内される。嵌合突起７６０Ａが半円状のスリットに沿って案内されると、嵌合突起７６０Ａがスリット７５６Ｅに沿って移動しながらラック７５６を下方に押圧する。
【０３５２】
右側翼固定ベース７５７とラック７５６とはコイルスプリング７６２によって連結されており、コイルスプリング７６２は、ラック７５６を上方に付勢している。
【０３５３】
右側翼部材７５１の右方にはガイド突起７６１が形成されており、ガイド突起７６１は、右側翼部材７５１の前面よりも前方に突出している。ガイド突起７６１は、右側可動演出部材７５０が待機位置（図３５に示す位置）と駆動位置（図３８に示す位置）とに移動するとき、遊技盤４０（図４参照）の後方を視認困難な遊技盤４０の領域において遊技盤４０の後面に当接している。これにより、ガイド突起７６１は、遊技者から視認困難となる。本実施の形態のガイド突起７６１は、本発明の当接部を構成する。
【０３５４】
本実施の形態の右側可動演出部材７５０は、モータ７５８が回転すると、ギヤ７５９がギヤ７６０を回転させる。ギヤ７６０が回転すると、嵌合突起７６０Ａが半円状のスリットに沿って案内されるとともに、嵌合突起７６０Ａがラック７５６のスリット７５６Ｅに沿って移動する。
【０３５５】
これにより、ラック７５６が上下方向に移動する。ラック７５６が上下方向に移動すると、ラック７５６のラック歯７５６Ａ、７５６Ｂに噛合する可動アーム７５４、７５５のギヤ部７５４Ｂ、７５５Ｂが回転する。このため、図３７に示すように、可動アーム７５４、７５５が突起７５２Ｃ、７５２Ｄを支点に上下方向に揺動する。
【０３５６】
このため、摺動ブッシュ７５３Ａ、７５３Ｂがガイド溝７５２Ａ、７５２Ｂに沿って移動し、右側翼部材７５１の嵌合突起７５１Ｃ、７５１Ｄがガイド溝７５２Ａ、７５２Ｂに沿って上下左右方向に移動する。この結果、右側翼部材７５１は、遊技盤４０（図４参照）の後方に待機した待機位置（図３５に示す位置）と、待機位置から左斜め下方に位置する駆動位置（図３８に示す位置）とに移動する。
【０３５７】
また、右側翼部材７５１が駆動位置（図３８に示す位置）から右斜め上方の待機位置（図３５に示す位置）に移動するときには、ラック７５６がコイルスプリング７６２によって上方に引っ張られる。これにより、重量物である右側翼部材７５１を、コイルスプリング７６２によって自重方向と反対方向に引き上げることができ、モータ７５８（図３６参照）の駆動をコイルスプリング７６２によってアシストすることができる。
【０３５８】
また、右側翼部材７５１が待機位置と駆動位置とに移動するときに、ガイド突起７６１は、遊技盤４０（図４参照）の後方を視認困難な遊技盤４０の領域において遊技盤４０の後面に当接する。これにより、右側翼部材７５１がパチンコ遊技機１の前後方向に振れることなく、右側翼部材７５１を待機位置と駆動位置とに移動させることができる。
【０３５９】
次に、左側可動演出部材７７０について説明する。
【０３６０】
図３９に示すように、左側可動演出部材７７０には左側翼部材７７１が設けられており、左側翼部材７７１には翼を模した装飾が施されている。左側翼部材７７１は、前面にインナーレンズ７７１Ａが設けられており、インナーレンズ７７１Ａの後方に位置するように電飾基板７７１Ｂ（図４１参照）が内蔵されている。電飾基板７７１Ｂ（図４１参照）には図示しないＬＥＤが設けられており、電飾基板７７１Ｂ（図４１参照）は、ＬＥＤを点灯制御してインナーレンズ７７１Ａを通して発光する。
【０３６１】
図４０に示すように、左側翼部材７７１の後方には左側翼ガイド部材７７２が設けられており、左側翼ガイド部材７７２には上下方向に離隔する、くの字形状の一対のガイド溝７７２Ａ、７７２Ｂが形成されている。
【０３６２】
図４１に示すように、左側翼部材７７１の後部には上下方向に離隔する一対の嵌合突起７７１Ｃ、７７１Ｄが形成されており、嵌合突起７７１Ｃ、７７１Ｄは、摺動ブッシュ７７３Ａ、７７３Ｂ（図４０参照）を介してガイド溝７７２Ａ、７７２Ｂに摺動自在に嵌合されている。
【０３６３】
左側翼ガイド部材７７２の後部には上下方向に離隔する一対の突起７７２Ｃ、７７２Ｄが形成されており、突起７７２Ｃ、７７２Ｄにはそれぞれ可動アーム７７４、７７５の上端部が回転自在に支持されている。
【０３６４】
可動アーム７７４、７７５には縦長のスリット７７４Ａ、７７５Ａが形成されており、スリット７７４Ａ、７７５Ａには摺動ブッシュ７７３Ａ、７７３Ｂが摺動自在に嵌合されている。
【０３６５】
これにより、可動アーム７７４、７７５は、突起７７２Ｃ、７７２Ｄを支点に上下方向に揺動する。可動アーム７７４、７７５が突起７７２Ｃ、７７２Ｄを支点に上下方向に揺動すると、摺動ブッシュ７７３Ａ、７７３Ｂがガイド溝７７２Ａ、７７２Ｂに沿って移動することにより、左側翼部材７７１がガイド溝７７２Ａ、７７２Ｂに沿ってくの字を描くように上下左右方向（斜め方向を含む）に移動する。
【０３６６】
可動アーム７７４、７７５にはギヤ部７７４Ｂ、７７５Ｂが形成されており、ギヤ部７７４Ｂ、７７５Ｂは、ラック７７６に形成されたラック歯７７６Ａ、７７６Ｂに噛合している。
【０３６７】
図４０に示すように、左側翼ガイド部材７７２の後方には左側翼固定ベース７７７が設けられており、左側翼固定ベース７７７の前面には上下方向に離隔する一対の突起７７７Ａ、７７７Ｂが形成されている。
【０３６８】
ラック７７６には、上下方向に縦長の一対のスリット７７６Ｃ、７７６Ｄが上下方向に離隔して形成されている。スリット７７６Ｃ、７７６Ｄには、突起７７７Ａ、７７７Ｂが摺動自在に嵌合されている。これにより、ラック７７６は、左側翼固定ベース７７７に対して上下方向に移動可能とされる。
【０３６９】
ラック７７６の上部にはスリット７７６Ｅが形成されており、スリット７７６Ｅは、左右方向に延在している。
【０３７０】
図４１に示すように、左側翼固定ベース７７７の後部にはモータ７７８が取付けられており、モータ７７８の図示しない回転軸にはギヤ７７９が取付けられている。図４０に示すように、ギヤ７７９は、左側翼固定ベース７７７の前面に回転自在に支持されている。ギヤ７７９は、左側翼固定ベース７７７の前面に回転自在に支持されたギヤ７８０に噛合している。これらギヤ７７９、７８０は、ギヤカバー７８３によって覆われている。
【０３７１】
図４０に示すように、ギヤ７８０には嵌合突起７８０Ａが形成されており、嵌合突起７８０Ａは、スリット７７６Ｅに摺動自在に嵌合されている。ギヤ７８０が回転すると、嵌合突起７８０Ａがスリット７７６Ｅに沿って移動しながらラック７７６を上方に押圧する。
【０３７２】
左側翼固定ベース７７７とラック７７６とはコイルスプリング７８２によって連結されており、コイルスプリング７８２は、ラック７７６を上方に付勢している。
【０３７３】
左側翼部材７７１の左方にはガイド突起７８１が形成されており、ガイド突起７８１は、左側翼部材７７１の前面よりも前方に突出している。ガイド突起７８１は、左側可動演出部材７７０が待機位置（図３９に示す位置）と駆動位置（図４２に示す位置）とに移動するとき、遊技盤４０（図４参照）の後方を視認困難な遊技盤４０の領域において遊技盤４０の後面に当接している。これにより、ガイド突起７８１は、遊技者から視認困難となる。本実施の形態のガイド突起７８１は、本発明の当接部を構成する。
【０３７４】
本実施の形態の左側可動演出部材７７０は、モータ７７８（図４１参照）が回転すると、ギヤ７７９がギヤ７８０を回転させる。ギヤ７８０が回転すると、嵌合突起７８０Ａがラック７７６のスリット７７６Ｅに沿って移動する。
【０３７５】
これにより、ラック７７６が上下方向に移動する。ラック７７６が上下方向に移動すると、ラック７７６のラック歯７７６Ａ、７７６Ｂに噛合する可動アーム７７４、７７５のギヤ部７７４Ｂ、７７５Ｂが回転する。このため、図４１に示すように、可動アーム７７４、７７５が嵌合突起７７２Ｃ、７７２Ｄを支点に上下方向に揺動する。
【０３７６】
このため、図４０に示すように、摺動ブッシュ７７３Ａ、７７３Ｂがガイド溝７７２Ａ、７７２Ｂに沿って移動し、左側翼部材７７１の嵌合突起７７１Ｃ、７７１Ｄ（図４１参照）がガイド溝７７２Ａ、７７２Ｂ（図４１参照）に沿って上下左右方向に移動する。この結果、左側翼部材７７１は、遊技盤４０（図４参照）の後方に待機した待機位置（図３９に示す位置）と、待機位置から右斜め上方に移動した駆動位置（図４２に示す位置）とに移動する。
【０３７７】
また、左側翼部材７７１が待機位置（図３９に示す位置）から右斜め上方の駆動位置（図４２に示す位置）に移動するときには、ラック７７６がコイルスプリング７８２によって上方に引っ張られる。これにより、重量物である左側翼部材７７１を、コイルスプリング７８２によって自重方向と反対方向に引き上げることができ、モータ７７８（図４１参照）の駆動をコイルスプリング７８２によってアシストすることができる。
【０３７８】
また、左側翼部材７７１が待機位置と駆動位置とに移動するときに、ガイド突起７８１は、遊技盤４０（図４参照）の後方を視認困難な遊技盤４０の領域におい遊技盤４０の後面に当接する。これにより、左側翼部材７７１がパチンコ遊技機１の前後方向に振れることなく、左側翼部材７７１を待機位置と駆動位置とに移動させることができる。
【０３７９】
図４３は、遊技盤４０を前方から見たときに、右側可動演出部材７５０及び左側可動演出部材７７０が待機位置から駆動位置に移動した状態を示す図である。右側可動演出部材７５０及び左側可動演出部材７７０は、待機位置から駆動位置に移動する際には互いに近接するように移動する。
【０３８０】
さらに、右側可動演出部材７５０及び左側可動演出部材７７０が待機位置から駆動位置に移動する際には、右側可動演出部材７５０は左方に移動した後に下方に移動するよう動き、左側可動演出部材７７０は右方に移動した後に上方に移動するように動くようになっている。このため、右側可動演出部材７５０及び左側可動演出部材７７０が待機位置から駆動位置に移動するときは、右側可動演出部材７５０及び左側可動演出部材７７０があたかも回転しているかのような動き（液晶表示装置５０の前方で、右側可動演出部材７５０と左側可動演出部材７７０とが一つの演出部材のように視認され、当該一つの演出部材が反時計回りに回転しているかのような動き）に見せることができ、演出効果を高めることができる。
【０３８１】
このように、本実施の形態の右側可動演出部材７５０及び左側可動演出部材７７０は、遊技盤４０（図４参照）の後面に当接するガイド突起７６１、７８１を有し、ガイド突起７６１、７８１は、右側可動演出部材７５０及び左側可動演出部材７７０が待機位置と駆動位置とに移動するとき、遊技盤４０の後方を視認困難な遊技盤４０の領域において遊技盤４０の後面に当接するように右側可動演出部材７５０及び左側可動演出部材７７０に設けられている。
【０３８２】
これにより、右側可動演出部材７５０及び左側可動演出部材７７０が待機位置と駆動位置とに移動するとき、ガイド突起７６１、７８１が遊技盤４０（図４参照）の後面に当接することで、ガイド突起７６１、７８１を、右側可動演出部材７５０及び左側可動演出部材７７０の移動時のガイドとして利用することができ、右側可動演出部材７５０及び左側可動演出部材７７０を安定して動作させることができる。この結果、右側可動演出部材７５０及び左側可動演出部材７７０の円滑な動作を行うことを保証しつつ、演出効果を向上できる。
【０３８３】
また、ガイド突起７６１、７８１を遊技盤４０（図４参照）の後面に接触させることで、右側可動演出部材７５０及び左側可動演出部材７７０の前面に形成された装飾等が遊技盤４０に接触することを防止できる。このため、翼を模した装飾が施されている右側可動演出部材７５０及び左側可動演出部材７７０の前面を遊技盤４０から保護できる。
【０３８４】
さらに、遊技盤４０（図４参照）の後方を視認困難な領域において、右側可動演出部材７５０及び左側可動演出部材７７０のガイド突起７６１、７８１を遊技盤４０の後面に当接させているので、右側可動演出部材７５０及び左側可動演出部材７７０のガイド突起７６１、７８１が遊技者から容易に視認されることがない。このため、遊技盤４０の装飾性を維持することができる。
【０３８５】
図２０に示すように、右ガイド部４１３ｅの前側には小型可動演出部材７９０（図４に仮想線で示す）が設けられている。小型可動演出部材７９０は、図示しない電磁ソレノイドによって駆動されることにより、左斜め上方と右斜め下方との間で往復移動するようになっている。小型可動演出部材７９０は、電磁ソレノイドに限らず、例えばモータや歯車等からなる各種アクチュエータによって駆動される構成であってもよい。
【０３８６】
［振分装置の変形例］
以下、振分装置４２１の変形例について説明する。図４４〜図４８は、振分装置４２１の第１の変形例を示す図である。図４９及び図５０は、振分装置４２１の第２の変形例を示す図である。
【０３８７】
以下に説明する第１の変形例及び第２の変形例に係る振分装置８００において、振分ドラム８０１以外の構成は、図５に示す振分装置４２１と同一の構成である。したがって、図４４〜図５０において、振分ドラム８０１の構成を具体的に説明し、振分ドラム８０１以外の構成については説明を省略する。なお、振分装置４２１の第１の変形例と第２の変形例とは、振分ドラム８０１の構成が異なる。
【０３８８】
［第１の変形例の振分ドラム］
図４４に示すように、第１の変形例に係る振分ドラム８０１は、振分軸５０２（図５参照）が挿入可能な中心孔８０１ｅを有する円柱形（鼓形）のドラム本体８０２と、ドラム本体８０２に形成され、ドラム本体８０２の中心軸方向に沿って延び、かつドラム本体８０２の円周方向に分割して形成される４本の溝部８０２Ａ〜８０２Ｄと、ドラム本体８０２の一方の端部（左端）から径方向に突出する突出部８０３と、ドラム本体８０２の他方の端部（右端）から径方向に突出する突出部８０４と、を備えている。
【０３８９】
４本の溝部８０２Ａ〜８０２Ｄは、ドラム本体８０２に中心軸に対して９０度に広がる壁面の間に形成されており、隣り合う溝部８０２Ａ〜８０２Ｄの間に羽根部８０５が形成される。
【０３９０】
羽根部８０５は、ドラム本体８０２から径方向外方に延在しており、ドラム本体８０２の中心軸方向に向かって正面視した場合に十字型に延びている。羽根部８０５は、溝部８０２Ａ〜８０２Ｄをドラム本体８０２の円周方向に仕切る仕切壁を構成している。
【０３９１】
突出部８０３は、ドラム本体８０２の軸線方向に傾斜する円錐台形に形成されている（図４７参照）。また、図４５に示すように、突出部８０３には４本の溝部８０２Ａ〜８０２Ｄの中の１本の溝部８０２Ｄに連通する切り欠き８０３Ａが形成されている。
【０３９２】
突出部８０４は、ドラム本体８０２の軸線方向に傾斜する円錐台形に形成されている（図４８参照）。図４４に示すように、突出部８０４は、４本の溝部８０２Ａ〜８０２Ｄの中の３本の溝部８０２Ａ〜８０２Ｃに連通する切り欠き８０４Ａが形成されている。なお、突出部８０４の側面には、凹部８０６が形成されており、凹部８０６には意匠レンズ５０７（図５参照）が装着されている。
【０３９３】
図４５に示すように、４本の溝部８０２Ａ〜８０２Ｄの中の１本の溝部８０２Ｄは、右側が突出部８０４によって閉鎖され、左側が開放されており、他の３組の溝部８０２Ａ〜８０２Ｃは、左側が突出部８０３によって閉鎖され、右側が開放されている。なお、突出部８０３、８０４の開放部分は、それぞれ切り欠き８０３Ａ、８０４Ａが形成された部分である。
【０３９４】
図４６に示すように、振分ドラム８０１の軸線方向の一端部には第１カムロック５０４が取付けられている。この第１カムロック５０４は、図７に示した第１カムロック５０４と同一の構成であるため、説明を省略する。ここで、振分ドラム８０１は、本発明の回転部材を構成し、溝部８０２Ａ〜８０２Ｄは、本発明の受入れ部を構成する。
【０３９５】
図４６に示すように、溝部８０２Ａ〜８０２Ｄにはそれぞれ載置面部８０２ａが設けられている。載置面部８０２ａは、振分ドラム８０１の円周方向における羽根部８０５の一方の面から構成されており、載置面部８０２ａにはそれぞれの溝部８０２Ａ〜８０２Ｄに受け入れられる遊技球が一時的に載置される。なお、「遊技球が一時的に載置される」とは、溝部８０２Ａ〜８０２Ｄに受け入れられた遊技球が自重により振分ドラム８０１を回転させて落下するまでに、載置面部８０２ａ上に遊技球が留まっている（接触している）状態をいう。
【０３９６】
振分ドラム８０１は、回転中心軸がパチンコ遊技機１の左右方向と同方向に延びており、回転時において載置面部８０２ａが上方から見えるように載置面部８０２ａが流下経路板４２３（図４参照）から前方に突出している。
【０３９７】
換言すれば、載置面部８０２ａと反対側の羽根部８０５の面は、流下経路板４２３（図４参照）の後方に隠れており、上方からは見えない。したがって、遊技領域４１（図４参照）において流下経路板４２３（図４参照）を流下する遊技球は、溝部８０２Ａ〜８０２Ｄにおいて、常に載置面部８０２ａに載置され、振分ドラム８０１は、一方向のみに回転する。
【０３９８】
図４４に示すように、３本の溝部８０２Ａ〜８０２Ｃの一部を構成する突出部８０３は、載置面部８０２ａに対して振分ドラム８０１の軸線方向一方側に設けられており、遊技球の振り分け方向を決定する壁面部８０３Ｂを有する。すなわち、壁面部８０３Ｂは、振分ドラム８０１の軸線方向に対して切り欠き８０４Ａと対向している。
【０３９９】
図４７に示すように、壁面部８０３Ｂは、載置面部８０２ａからドラム本体８０２の径方向外方に傾斜して延びる第１傾斜面８０３ｅと、第１傾斜面８０３ｅから載置面部８０２ａと直交してドラム本体８０２の径方向外方に延びる第２傾斜面８０３ｆとから形成されている。
【０４００】
載置面部８０２ａに対する第１傾斜面８０３ｅの傾斜角度θ１（例えば、１２０°）は、載置面部８０２ａに対する第２傾斜面８０３ｆの傾斜角度θ２（例えば、９０°）よりも大きく形成されている。第２傾斜面８０３ｆは、垂直面から構成されている。
【０４０１】
第２傾斜面８０３ｆは、第１傾斜面８０３ｅから載置面部８０２ａに載置される遊技球８０７の中心点８０７ａよりも上方まで延伸されている。換言すれば、ドラム本体８０２の径方向における第２傾斜面８０３ｆの外端８０３ｕは、載置面部８０２ａに載置される遊技球８０７の中心点８０７ａよりも上方に位置している。
【０４０２】
図４５に示すように、１本の溝部８０２Ｄの一部を構成する突出部８０４は、載置面部８０２ａに対して振分ドラム８０１の軸線方向他方に設けられており、遊技球の振り分け方向を決定する壁面部８０４Ｂを有する。すなわち、壁面部８０４Ｂは、振分ドラム８０１の軸線方向に対して切り欠き８０３Ａと対向している。
【０４０３】
図４８に示すように、壁面部８０４Ｂは、載置面部８０２ａからドラム本体８０２の径方向外方に傾斜して延びる第１傾斜面８０４ｅと、第１傾斜面８０４ｅから載置面部８０２ａと直交してドラム本体８０２の径方向外方に延びる第２傾斜面８０４ｆとから形成されている。
【０４０４】
載置面部８０２ａに対する第１傾斜面８０４ｅの傾斜角度θ１（例えば、１２０°）は、載置面部８０２ａに対する第２傾斜面８０４ｆの傾斜角度θ２（例えば、９０°）よりも大きく形成されている。第２傾斜面８０４ｆは、垂直面から構成されている。
【０４０５】
第２傾斜面８０４ｆは、第１傾斜面８０４ｅから載置面部８０２ａに載置される遊技球８０７の中心点８０７ａよりも上方まで延伸されている。換言すれば、ドラム本体８０２の径方向における第２傾斜面８０４ｆの外端８０４ｕは、載置面部８０２ａに載置される遊技球８０７の中心点８０７ａよりも上方に位置している。
【０４０６】
振分装置８００において、例えば、図４７に示すように、溝部８０２Ｃが上方に向いているときには、溝部８０２Ｃが遊技球の受入可能な態様となる。溝部８０２Ｃが遊技球の受入可能な状態で、上方から遊技球から流下すると、溝部８０２Ｃが遊技球を受入れ、遊技球が載置面部８０２ａに載置される。これにより、遊技球の自重によって振分ドラム８０１が回転しながら溝部８０２Ｃが下方に向いていく。
【０４０７】
この際、遊技球は、第１傾斜面８０３ｅの斜面によって右寄りに移動し、第１傾斜面８０３ｅに沿って右側に振り分けられる。これにより、振分ドラム８０１によって振り分けられた遊技球は、第２経路４２３ｃ（図４参照）側に案内される。
【０４０８】
振分ドラム８０１は、４本の溝部８０２Ａ〜８０２Ｄのうちの３本の溝部８０２Ａ〜８０２Ｃが右方に切り欠き８０４Ａを有するので遊技球は、３／４の確率で第２経路４２３ｃ（図４参照）側に振り分けられる。
【０４０９】
一方、例えば、図４８に示すように、溝部８０２Ｄが上方に向いているときには、溝部８０２Ｄが遊技球の受入可能な態様となる。溝部８０２Ｄが遊技球の受入可能な状態で、上方から遊技球から流下すると、溝部８０２Ｄが遊技球を受入れ、遊技球が載置面部８０２ａに載置される。このとき、遊技球の自重によって振分ドラム８０１が回転しながら溝部８０２Ｄが下方に向いていく。
【０４１０】
この際、遊技球は、第１傾斜面８０４ｅの斜面によって左寄りに移動し、第１傾斜面８０４ｅに沿って左側に振り分けられる。これにより、振分ドラム８０１によって振り分けられた遊技球は、第１経路４２３ｂ（図４参照）側に案内される。
【０４１１】
振分ドラム８０１は、４本の溝部８０２Ａ〜８０２Ｄのうちの１本の溝部８０２Ｄのみが左方に切り欠き８０３Ａを有するので遊技球は、１／４の確率で第１経路４２３ｂ（図４参照）側に振り分けられる。
【０４１２】
以上のように、第１の変形例の振分装置８００は、遊技領域４１（図４参照）を流下する遊技球を受け入れる複数の溝部８０２Ａ〜８０２Ｄが円周方向に形成された振分ドラム８０１を有し、溝部８０２Ａ〜８０２Ｄに受け入れられた（載置された）遊技球を振り分けるようになっている。
【０４１３】
図４７及び図４８に示すように、溝部８０２Ａ〜８０２Ｄは、振分ドラム８０１の径方向外方に延び、遊技球が載置される載置面部８０２ａと、載置面部８０２ａに対して振分ドラム８０１の軸方向の両側に設けられ、遊技球の振り分け方向を決定する壁面部８０３Ｂ、８０４Ｂと、を有し、壁面部８０３Ｂ、８０４Ｂには、載置面部８０２ａに接続された第１傾斜面８０３ｅ、８０４ｅと、第１傾斜面８０３ｅ、８０４ｅに接続された第２傾斜面８０３ｆ、８０４ｆとが形成されており、載置面部８０２ａに対する第１傾斜面８０３ｅ、８０４ｅの傾斜角度θ１が、載置面部８０２ａに対する第２傾斜面８０３ｆ、８０４ｆの傾斜角度θ２よりも大きく構成されている。
【０４１４】
これにより、第１傾斜面８０３ｅ、８０４ｅの傾斜角度より第２傾斜面８０３ｆ、８０４ｆの傾斜角度を急峻にできる。これにより、例えば、遊技球の流下速度が速い場合等に溝部８０２Ａ〜８０２Ｄに受け入れられた遊技球が壁面部８０３Ｂ、８０４Ｂに沿って駆け上がる等、意図しない方向に遊技球が転動することを防止できる。
【０４１５】
このため、振分ドラム８０１と流下経路板４２３（図４参照）との間に遊技球が噛み込まれてしまうことを防止でき、振分ドラム８０１の回転不良が発生することを防止できる。この結果、遊技球を確実に振り分けることができ、パチンコ遊技機１の信頼性を向上できる。
【０４１６】
また、第１の変形例の振分装置８００によれば、第２傾斜面８０３ｆ、８０４ｆが、第１傾斜面８０３ｅ、８０４ｅから、載置面部８０２ａに載置される遊技球８０７の中心点８０７ａよりも上方まで延伸されている。
【０４１７】
これにより、載置面部８０２ａに載置された遊技球８０７の重心を、第２傾斜面８０３ｆ、８０４ｆの上端より下方にすることができ、載置面部８０２ａに載置された遊技球８０７が壁面部８０３Ｂ、８０４Ｂに沿って駆け上がることをより効果的に防止できる。また、遊技球の自重により振分ドラム８０１が回転した場合には、遊技球を、下方に向いた溝部８０２Ａ〜８０２Ｄの第１傾斜面８０３ｅ、８０４ｅの傾斜面に沿って案内される方向に確実に排出できる。
【０４１８】
なお、本実施の形態の振分ドラム８０１では、第２傾斜面８０３ｆ、８０４ｆの外端８０３ｕ、８０４ｕのそれぞれと突出部８０３、８０４のそれぞれとを接続する斜面が外側
（載置面部８０２ａに載置された遊技球８０７から離隔する方向）に傾斜しているため、外端８０３ｕ、８０４ｕが突出部８０３、８０４から内側（載置面部８０２ａに載置された遊技球８０７側）に向けて突出したような形状をなしている。これにより遊技球が外端８０３ｕ、８０４ｕにあたるとその遊技球が振り分け方向に誘導されるようになっている。
【０４１９】
これに対し、外端８０３ｕ、８０４ｕのそれぞれと突出部８０３、８０４のそれぞれとを接続する斜面を内側（載置面部８０２ａに載置された遊技球８０７側）に傾斜させることにより第１傾斜面８０３ｅ、８０４ｅ及び第２傾斜面８０３ｆ、８０４ｆが凹部を形成するような構成としてもよい。この場合、第２傾斜面８０３ｆ、８０４ｆが遊技球を振り分け方向に誘導させることができる。この場合であっても、載置面部８０２ａに対する第１傾斜面の傾斜角度θ１が、載置面部８０２ａに対する第２傾斜面の傾斜角度θ２よりも大きい。
【０４２０】
［第２の変形例の振分ドラム］
図４９に示すように、第２の変形例の振分ドラム８０１は、第１カムロック５０４（図図７参照）の構成が本実施の形態と異なり、また羽根部の構成が第１の変形例の振分ドラムと異なる。
【０４２１】
すなわち、図７に示すように、本実施の形態の第１カムロック５０４は、ギヤ部５０４ｅの凸部が４箇所（凹部分も４箇所）に形成されているが、第２の変形例の振分ドラム８０１におけるギヤ部８１０Ａは、図４９に示すように、８箇所の凸部８１０ａと凹部８０１ｂとを有する。この場合、第２カムロック８１１のギヤ部もギヤ部８１０Ａに噛み合う８カ所の凸部８１１ａ及び凹部８１１ｂを有する。
【０４２２】
このような構成によれば、凸部８１０ａと凹部８１０ｂとに連続する斜面の傾斜角度を、本実施の形態におけるギヤ部５０４ｅの凸部と凹部とに連続する斜面の傾斜角度よりも大きくできる。すなわち、第２の変形例の振分ドラム８０１においては、凹部８１０ｂの最下部と凸部８１０ａの頂点とを結ぶ斜面の傾斜角度を、本実施の形態におけるギヤ部５０４ｅの凹部の最下部と凸部の頂点とを結ぶ斜面の傾斜角度よりも大きくできる。
【０４２３】
したがって、第２の変形例のギヤ部８１０Ａにおける凹凸は、本実施の形態におけるギヤ部５０４ｅの凹凸よりも急峻にすることができる。これにより、振分ドラム８０１の回転時において凸部８１０ａが第２カムロック８１１の凹部８１１ｂから斜面を経て凸部８１１ａに移動するまでの振分ドラム８１０の回転角度を、４カ所に凸部が形成された振分ドラム８０１の回転角度よりも小さくできる。
【０４２４】
このため、振分ドラム８０１の回転時において、ばね部材５０６（図５参照）によって付勢される第２カムロック８１１の押圧力によって、ギヤ部８１０Ａの凸部８１０ａが第２カムロック８１１の斜面の途中で停止した状態となって、振分ドラム８０１が回転方向でロックしてしまうことを確実に防止できる。
【０４２５】
また、図５０に示すように、第２の変形例の振分ドラム８０１における羽根部８１２は、第１の変形例の振分ドラム８０１における羽根部８０５（図４４参照）よりも、周方向の厚みが薄い構成を有している。
【０４２６】
具体的には、羽根部８１２は、その先端側が径方向外方に向かうにしたがい、徐々に薄くなり、先端部が最も薄い形状をしている。したがって、羽根部８１２の頂面８１２ａの周方向の幅が、第１の変形例における羽根部８０５（図４４参照）の頂面の周方向の幅よりも小さい。よって、羽根部８１２の頂面８１２ａは、第１の変形例における羽根部８０５（図４４参照）と比較して、遊技球と接触する面積が小さくなる。
【０４２７】
このような構成によれば、流下する遊技球を溝部８０２Ａ〜８０２Ｄに受け入れる際に、遊技球が羽根部８１２の頂面８１２ａに載置されたままの状態になることを防止して、振分ドラム８０１と流下経路板４２３（図４参照）との間に遊技球が噛み込まれてしまうことを防止できる。このため、振分ドラム８０１の回転不良が発生することを防止して遊技球をより確実に振り分けることができ、パチンコ遊技機１の信頼性をより効果的に向上できる。
【０４２８】
［遊技機の電気的構成］
本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の制御回路を示すブロック図を図５１に示す。図５１に示すように、パチンコ遊技機１は、主に、遊技の制御を行う主制御回路１００と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路２００とから構成される。
【０４２９】
主制御回路１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２（読み出し専用メモリ）、メインＲＡＭ１０３（読み書き可能メモリ）を備えている。
【０４３０】
メインＣＰＵ１０１には、メインＲＯＭ１０２、メインＲＡＭ１０３等が接続されており、このメインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【０４３１】
メインＲＯＭ１０２には、メインＣＰＵ１０１によりパチンコ遊技機１の動作を制御するためのプログラム、例えば、図５２〜図６１に示す処理をメインＣＰＵ１０１に実行させるためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。
【０４３２】
メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施の形態においては、メインＣＰＵ１０１の一時記憶領域としてメインＲＡＭ１０３を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０４３３】
また、この主制御回路１００は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路１０４、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路１０５、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ１０６を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路１０４、初期リセット回路１０５、シリアル通信用ＩＣ１０６は、メインＣＰＵ１０１に接続されている。
【０４３４】
リセット用クロックパルス発生回路１０４は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【０４３５】
初期リセット回路１０５は、コンデンサと、ウォッチドッグタイマと、を備え、コンデンサに印加された電圧が一定の値に達すると、メインＣＰＵ１０１に対してリセット信号を送信する。また、初期リセット回路１０５は、メインＣＰＵ１０１から所定の制御信号を受信することによって、コンデンサに印加した電圧を解放するために放電する。
【０４３６】
シリアル通信用ＩＣ１０６は、メインＣＰＵ１０１と副制御回路２００と払出・発射制御回路３００と接続され、副制御基板用バッファと、払出・発射制御回路用バッファと、を備える。
【０４３７】
また、主制御回路１００には、各種の装置が接続されている。例えば、主制御回路１００からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置４３１、ラウンドゲームにおけるラウンド数を表示するラウンド数表示装置４３２、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する第１特別図柄保留表示装置４３３ａ及び第２特別図柄保留表示装置４３３ｂ、普通図柄ゲームにおける識別図柄としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置４３４、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示装置４３５、平板部材４１５ａを突出させた状態又は引き込んだ状態とする普通電動役物ソレノイド１１１、シャッタ部材４２２ａを駆動させ、大落下口４２３ｅ（大入賞口４１８）を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド１１２等が接続されている。また、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置や、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いる外部端子板が接続されている。
【０４３８】
また、主制御回路１００には、各種のセンサが接続されている。例えば、主制御回路１００には、大入賞口４１８に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給するカウントセンサ１１３、一般入賞口４１９ａ、４１９ｂ、４１９ｃに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する一般入賞球センサ１１４ａ、一般入賞口４１９ｄに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する一般入賞球センサ１１４ｂ、球通過検出器４１６に遊技球が入球した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する球通過検出センサ１１５、第１始動口４１４ａに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する第１始動口入賞球センサ１１６ａ、第２始動口４１４ｂに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する第２始動口入賞球センサ１１６ｂ、第１特別アウト口４２０ｂ、第２特別アウト口４２０ｃに遊技球が入球した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する第１アウト球検出センサ１１７ａ、第２アウト球検出センサ１１７ｂ、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ１１８等が接続されている。なお、本実施の形態において、入賞とは、上記各センサが設けられた領域を遊技球が通過することを言う。
【０４３９】
また、主制御回路１００には、払出・発射制御回路３００が接続されている。この払出・発射制御回路３００には、遊技球の払出を行う払出装置７１、遊技球の発射を行う発射装置２０、カードユニット４００が接続されている。カードユニット４００は、遊技者の操作によって、カードユニット４００に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する貸し出し用操作部４０１との間で送受信可能である。
【０４４０】
払出・発射制御回路３００は、主制御回路１００から供給される賞球制御コマンド、カードユニット４００から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置７１に対して所定の信号を送信することにより、払出装置７１に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路３００は、発射ハンドル２１が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
【０４４１】
さらには、主制御回路１００には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路１００から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置５０における表示制御、スピーカ１４から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ等を含むランプの制御等を行う。
【０４４２】
なお、本実施の形態においては、主制御回路１００から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路１００に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路１００に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【０４４３】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０１、プログラムＲＯＭ２０２、ワークＲＡＭ２０３、ＲＴＣ２０４、下側可動演出部材６１０、上側可動演出部材６５０、右側可動演出部材７５０及び左側可動演出部材７７０を駆動する可動演出装置制御回路２０５、液晶表示装置５０における表示制御を行うための表示制御回路２１０、スピーカ１４から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２２０、装飾ランプ等を含むランプ１５の制御を行うランプ制御回路２３０、演出ボタン１６から遊技者の操作に基づく操作信号を受信する第１操作手段制御回路２４０ａ、タッチセンサ４２５から遊技者の操作に基づく操作信号を受信する第２操作手段制御回路２４０ｂ、イルミアレイ４２６の光源４２６ｂの発光制御を行うＬＥＤ制御回路２５０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路１００からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０４４４】
サブＣＰＵ２０１は、プログラムＲＯＭ２０２に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０１は、主制御回路１００から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。
【０４４５】
プログラムＲＯＭ２０２には、サブＣＰＵ２０１によりパチンコ遊技機１の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。
【０４４６】
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインＲＯＭ１０２、プログラムＲＯＭ２０２を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２０３等に記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０４４７】
ワークＲＡＭ２０３は、サブＣＰＵ２０１の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。なお、本実施の形態においては、サブＣＰＵ２０１の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２０３を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。ＲＴＣ２０４は、現在の時間を計時する。
【０４４８】
表示制御回路２１０は、液晶表示装置５０の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ等から構成されている。
【０４４９】
表示制御回路２１０は、サブＣＰＵ２０１から供給されるデータに応じて、液晶表示装置５０に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路２１０は、サブＣＰＵ２０１から供給される画像表示命令に応じて、識別図柄を示す識別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データ等、液晶表示装置５０に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
【０４５０】
そして、表示制御回路２１０は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置５０に供給することにより、液晶表示装置５０に画像が表示される。つまり、表示制御回路２１０は、液晶表示装置５０に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
【０４５１】
また、音声制御回路２２０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）等から構成されている。
【０４５２】
この音源ＩＣは、スピーカ１４から発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ２０１から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから１つの音声データを選択する。また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給する。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ１４から音声を発生させる。
【０４５３】
ランプ制御回路２３０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭ等から構成されている。
【０４５４】
第１操作手段制御回路２４０ａは、演出ボタン１６から受信した操作信号をサブＣＰＵ２０１に送信する。サブＣＰＵ２０１は、操作信号に応じた演出を行うためのデータを、表示制御回路２１０等に供給する。
【０４５５】
第２操作手段制御回路２４０ｂは、タッチセンサ４２５から受信した操作信号をサブＣＰＵ２０１に送信する。サブＣＰＵ２０１は、操作信号に応じた演出を行うためのデータを、表示制御回路２１０等に供給する。
【０４５６】
可動演出装置制御回路２０５には、下側可動演出部材６１０を駆動するモータ６１２、上側可動演出部材６５０を駆動するモータ６５２、モータ６６１、右側可動演出部材７５０を駆動するモータ７５８、左側可動演出部材７７０を駆動するモータ７７８及び小型可動演出部材７９０を駆動する図示しない電磁ソレノイド等を備えた可動演出装置２０５Ａが接続されている。
【０４５７】
可動演出制御回路２０５は、大当り遊技状態や通常遊技状態等において、可動演出装置２０５Ａを駆動することにより、下側可動演出部材６１０、上側可動演出部材６５０、右側可動演出部材７５０及び左側可動演出部材７７０を待機位置と駆動位置とに移動させる演出及び小型可動演出部材７９０を斜め上下方向に往復移動させる演出等を実行する。
【０４５８】
ＬＥＤ制御回路２５０は、下側可動演出部材６１０に設けられたＬＥＤ、上側可動演出部材に設けられたＬＥＤ、右側可動演出部材７５０及び左側可動演出部材７７０に設けられたＬＥＤ、演出ボタン１６に設けられたＬＥＤからなるＬＥＤ群１８と、イルミアレイ４２６の光源４２６ｂとに電流を供給するためのドライブ回路、複数種類のイルミネーション表示、ＬＥＤ群１８の表示を実行させるための発光パターンが記憶されているデータＲＯＭ等から構成されている。
【０４５９】
次に、本実施の形態の主制御回路１００及び副制御回路２００が実行する処理について説明する。まず、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１が実行する処理について説明する。メインＣＰＵ１０１は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０２からプログラムを読み込み、主制御メイン処理を実行する。また、メインＣＰＵ１０１は、主制御メイン処理を実行している状態であっても、主制御メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインＣＰＵ１０１は、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、システムタイマ割込処理を実行する。
【０４６０】
［システムタイマ割込処理］
図５２、図５３及び図５４を用いて、メインＣＰＵ１０１のシステムタイマ割込処理を説明する。図５２に示すように、ステップＳ１０において、各レジスタを退避する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１に処理を移す。
【０４６１】
ステップＳ１１において、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインＣＰＵ１０１は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、演出条件判定用乱数カウンタ、先読み予告決定用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために２ｍｓｅｃ毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理が終了した場合、ステップＳ１２に処理を移す。
【０４６２】
ステップＳ１２において、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、スイッチに入力があったか否か判定する処理を行う。例えば、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口４１８（図４参照）に設けられたカウントセンサ１１３（図５１参照）や、一般入賞口４１９ａ、４１９ｂ、４１９ｃ（図４参照）に設けられた一般入賞球センサ１１４ａ（図５１参照）や、一般入賞口４１９ｄ（図４参照）に設けられた一般入賞球センサ１１４ｂ（図５１参照）や、球通過検出器４１６（図４参照）に設けられた球通過検出センサ１１５（図５１参照）や、第１始動口４１４ａ、第２始動口４１４ｂ（図４参照）に設けられた第１始動口入賞球センサ１１６ａ、第２始動口入賞球センサ１１６ｂ（図５１参照）や、第１特別アウト口４２０ｂ、第２特別アウト口４２０ｃ（図４参照）に設けられた第１アウト球検出センサ１１７ａ、第２アウト球検出センサ１１７ｂからの検知信号を受信することによって、各スイッチが遊技球を検知したか判定する。メインＣＰＵ１０１は、検知したと判定した場合、検知に応じて、大入賞口賞球カウンタや、一般入賞口賞球カウンタや、始動口賞球カウンタなどを更新する。スイッチ入力処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、ステップＳ１３に処理を移す。
【０４６３】
ステップＳ１３において、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、主制御回路１００と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口４１８（図４参照）の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移行する。
【０４６４】
ステップＳ１４において、コマンド出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、例えば、液晶表示装置５０に導出表示されるデモ表示コマンド、後述する導出図柄指定コマンド、後述する変動パターン指定コマンド、後述する大当り種類コマンド、後述する大当り開始コマンド、後述する小当り開始コマンド、後述する始動口入賞コマンド、アウト球コマンド等が含まれる。なお、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、各種のコマンドの他に、後述する確変状態変動回数カウンタの値を示すデータ、後述する時短状態変動回数カウンタの値を示すデータを副制御回路２００に供給する。また、メインＣＰＵ１０１は、大落下口４２３ｅ（大入賞口４１８）のシャッタ部材４２２ａを駆動する大入賞口ソレノイド１１２（図５１参照）、普通電動役物４１５の平板部材４１５ａの開閉を行う普通電動役物ソレノイド１１１（図５１参照）を駆動するためのソレノイド電源を供給する。また、後述する始動口入賞検出処理（図５４参照）にて、液晶表示装置５０の表示領域５１（図４参照）に演出表示される演出用の識別図柄（導出図柄）の変動パターンが決定された場合には、メインＣＰＵ１０１は、当該決定結果を示す変動パターン指定コマンドを生成して副制御回路２００に供給する。また、後述する始動口入賞検出処理
（図５４参照）にて、先読み予告を実行すると決定した場合には、メインＣＰＵ１０１は、当該決定結果を示す先読み予告決定コマンドを生成して副制御回路２００に供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移す。
【０４６５】
ステップＳ１５において、遊技情報出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、主制御回路１００、副制御回路２００、払出・発射制御回路３００等で処理される、遊技に関わる情報である遊技情報を、副制御回路２００、払出・発射制御回路３００、外部機器（例えばホールコンピュータや呼出装置）へ出力する。この処理が終了した場合、ステップＳ１６に処理を移す。
【０４６６】
ステップＳ１６において、各レジスタを復帰する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、割込処理前のアドレスに各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４６７】
［スイッチ入力検出処理］
図５２のステップＳ１２において実行されるサブルーチン（スイッチ入力検出処理）について図５３を用いて説明する。ステップＳ２０において、始動口入賞検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口４１４ａ、第２始動口４１４ｂ（図４参照）に設けられた第１始動口入賞球センサ１１６ａ、第２始動口入賞球センサ１１６ｂ（図５１参照）からの検知信号を受信していた場合、大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値を取得し、４個を上限とし特別図柄に関する保留個数を１個加算し、払出情報をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする。始動口入賞検出処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、ステップＳ２１に処理を移す。
【０４６８】
ステップＳ２１において、一般入賞口通過検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、一般入賞口４１９ａ、４１９ｂ、４１９ｃ（図４参照）に設けられた一般入賞球センサ１１４ａ（図５１参照）、一般入賞口４１９ｄ（図４参照）に設けられた一般入賞球センサ１１４ｂ（図５１参照）からの検知信号を受信していた場合、一般入賞口４１９ａ、４１９ｂ、４１９ｃ、４１９ｄの入賞に対応した払出情報をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップＳ２２に処理を移す。
【０４６９】
ステップＳ２２において、大入賞口通過検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口４１８（図４参照）に設けられたカウントセンサ１１３（図５１参照）からの検知信号を受信していた場合、大入賞口４１８の入賞に対応した払出情報をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップＳ２３に処理を移す。メインＲＡＭ１０３の所定領域にセットされた第１始動口４１４ａ、第２始動口４１４ｂ、一般入賞口４１９ａ、４１９ｂ、４１９ｃ、４１９ｄ、大入賞口４１８の入賞に対応した払出情報は、賞球制御コマンドとして主制御回路１００から払出・発射制御回路３００に供給される。払出・発射制御回路３００は、供給される賞球制御コマンドに基づいて払出装置７１に遊技球を払い出させる。このように、払出装置７１が、第３通過領域及び前記第４通過領域のいずれかを遊技媒体が通過したことに基づいて、所定の遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段として機能する。
【０４７０】
ステップＳ２３において、球通過検出器通過検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、球通過検出器４１６（図４参照）に設けられた球通過検出センサ１１５（図５１参照）からの検知信号を受信していた場合、普通図柄に関する抽選結果（乱数値）を取得し、４個を上限とし、メインＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄保留記憶数カウンタ（保留個数）に"１"加算する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４に処理を移す。
【０４７１】
ステップＳ２４において、第１アウト口通過検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１特別アウト口４２０ｂ（図４参照）に設けられた第１アウト球検出センサ１１７ａ（図５１参照）からの検知信号を受信した場合、第１アウト球コマンドをメインＲＡＭ１０３に記憶し、第２特別アウト口４２０ｃ（図４参照）に設けられた第２アウト球検出センサ１１７ｂ（図５１参照）からの検知信号を受信した場合、第２アウト球コマンドをメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。
【０４７２】
［始動口入賞検出処理］
図５３のステップＳ２０において実行されるサブルーチン（始動口入賞検出処理）について図５４を用いて説明する。ステップＳ３０において、第１始動口入賞球センサで検出されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口入賞球センサ１１６ａから検知信号を受信したか否かを判定する。第１始動口入賞球センサ１１６ａから検知信号を受信していた場合には、ステップＳ３１に処理を移し、第１始動口入賞球センサ１１６ａから検知信号を受信していない場合には、ステップＳ３９に処理を移す。
【０４７３】
ステップＳ３１において、払出情報セット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口４１４ａ（図４参照）の入賞に対応した払出情報をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップＳ３２に処理を移す。
【０４７４】
ステップＳ３２において、第１始動口入賞の保留個数が"４"より小さいか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口４１４ａ（図４参照）の入賞に基づく保留個数が"４"より小さいか否かを判定し、保留個数が"４"より小さい場合には、ステップＳ３３に処理を移し、保留個数が"４"以上の場合には、ステップＳ３９に処理を移す。
【０４７５】
ステップＳ３３において、第１始動口入賞の保留個数に"１"加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１始動口４１４ａ（図４参照）の入賞に基づく保留個数の値に"１"加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３４に処理を移す。
【０４７６】
ステップＳ３４において、乱数取得・記憶処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出
（所謂、特別図柄抽選）し、さらに、大当り図柄乱数カウンタから大当り図柄乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ１０１は、抽出した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値を、メインＲＡＭ１０３における、第１始動口４１４ａ（図４参照）の入賞に基づく乱数値を記憶する第１特別図柄始動記憶領域に記憶する処理を行う。本実施の形態においては、第１特別図柄始動記憶領域は、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）まであって、第１特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に第１始動口４１４ａ（図４参照）に入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップＳ３５に処理を移す。
【０４７７】
ステップＳ３５において、特別図柄決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３４で抽出した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値に基づき、大当り乱数判定テーブル（図７３参照）と大当り図柄乱数判定テーブル（図７４参照）を参照して、特別図柄表示装置４３１に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する。本実施の形態において、特別図柄には、大当りに当選したことを示す大当り図柄と、小当りに当選したことを示す小当り図柄と、大当り又は小当りのいずれにも当選しなかったことを示すハズレ図柄と、が含まれる。
【０４７８】
［大当り乱数判定テーブル］
ここで、大当り乱数判定テーブルについて、図７３を用いて説明する。本実施の形態において、大当り乱数判定テーブルは、図７３（ａ）に示す、第１始動口４１４ａ（図４参照）の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される大当り乱数判定テーブル（第１始動口）と、図７３（ｂ）に示す、第２始動口４１４ｂ（図４参照）の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される大当り乱数判定テーブル（第２始動口）と、がメインＲＯＭ１０２に記憶されている。大当り乱数判定テーブルは、遊技状態が確変状態か非確変状態かを示す確変フラグ毎に、所定の幅が設定された大当り判定用乱数値に、判定値データが対応付けられている。ここで、大当り判定用乱数値は、６５５３６（０〜６５５３５）であり、第１始動口４１４ａ又は第２始動口４１４ｂへの入賞を契機とした抽選の結果である大当りか否かを判定する乱数値を表し、具体的には、特別図柄の抽選結果を示す乱数値である。また、確変フラグは、メインＲＡＭ１０３に記憶され、大当り遊技状態終了後の遊技状態として、確変状態が選択されるか否かを表すフラグであり、その値が"０"の場合には確変状態でないこと（非確変状態）を示し、その値が"１"の場合には確変状態であることを示す。このように、確変状態か否かは、主制御回路１００によってフラグ管理されており、確変状態か否かによって、大当り確率が変動する。また、図７３に示す選択率は、該当する判定値データが選択される確率を表す。
【０４７９】
具体的には、図７３（ａ）に示す大当り乱数判定テーブル（第１始動口）は、確変フラグ”０”（非確変状態）の場合、大当り判定用乱数値”７７７−９４３”（幅１６７）に大当り判定値データが対応付けられ、大当り判定用乱数値”１−３００”（幅３００）に小当り判定値データが対応付けられ、これら以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。また、大当り乱数判定テーブル（第１始動口）は、確変フラグ”１”（確変状態）の場合、大当り判定用乱数値”７７７−１２７７”（幅５００）に大当り判定値データが対応付けられ、大当り判定用乱数値”１−３００”（幅３００）に小当り判定値データが対応付けられ、これら以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。このように、本実施の形態では、非確変状態で、第１始動口４１４ａに入賞した場合、大当りとなる確率（以下、大当り確率とも言う）は１／３９２であり、小当りとなる確率（以下、小当り確率とも言う）は１／２１８である。一方、確変状態で、第１始動口４１４ａに入賞した場合、大当り確率は１／１３１であり、小当り確率は１／２１８である。
【０４８０】
また、図７３（ｂ）に示す大当り乱数判定テーブル（第２始動口）は、確変フラグ"０"（非確変状態）の場合、大当り判定用乱数値"７７７−９４３"（幅１６７）に大当り判定値データが対応付けられ、これ以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。また、大当り乱数判定テーブル（第２始動口）は、確変フラグ"１"（確変状態）の場合、大当り判定用乱数値"７７７−１２７７"（幅５００）に大当り判定値データが対応付けられ、これ以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。このように、本実施の形態では、非確変状態で、第２始動口４１４ｂに入賞した場合、大当りとなる確率（以下、大当り確率とも言う）は１／３９２であり、小当りに当選することはない。一方、確変状態で、第１始動口４１４ａに入賞した場合、大当り確率は１／１３１であり、小当りに当選することはない。
【０４８１】
［大当り図柄乱数判定テーブル］
次に、大当り図柄乱数判定テーブルについて、図７４を用いて説明する。本実施の形態において、大当り図柄乱数判定テーブルは、図７４（ａ）に示す、第１始動口４１４ａ（図４参照）の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される大当り図柄乱数判定テーブル（第１始動口）と、図７４（ｂ）に示す、第２始動口４１４ｂ（図４参照）の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される大当り図柄乱数判定テーブル（第２始動口）と、がメインＲＯＭ１０２に記憶されている。大当り図柄乱数判定テーブルは、所定の幅が設定された大当り図柄乱数値に、図柄指定コマンドが対応付けられている。ここで、大当り図柄乱数値は、抽選の結果が大当りであった場合の大当り図柄を決定する乱数値を表す。また、図柄指定コマンドは、大当り図柄乱数値に応じた大当り図柄指定コマンドを表す。
【０４８２】
具体的には、図７４（ａ）に示す大当り図柄乱数判定テーブル（第１始動口）は、大当り図柄乱数値"０〜１９"に図柄指定コマンド"ｚ０"が対応付けられ、大当り図柄乱数値"２０〜３９"に図柄指定コマンド"ｚ１"が対応付けられ、大当り図柄乱数値"４０〜５９"に図柄指定コマンド"ｚ２"が対応付けられ、大当り図柄乱数値"６０〜７９"に図柄指定コマンド"ｚ３"が対応付けられ、大当り図柄乱数値”８０〜９９”に図柄指定コマンド”ｚ４”が対応付けられている。このように、本実施の形態では、第１始動口４１４ａに入賞して大当りに当選した場合、図柄指定コマンド”ｚ０”〜”ｚ４”が等しく２０／１００の確率で選択される。
【０４８３】
また、図７４（ｂ）に示す大当り図柄乱数判定テーブル（第２始動口）は、大当り図柄乱数値”０〜１９”に図柄指定コマンド”ｚ０”が対応付けられ、大当り図柄乱数値”２０〜９９”に図柄指定コマンド”ｚ４”が対応付けられている。このように、本実施の形態では、第２始動口４１４ｂに入賞して大当りに当選した場合、図柄指定コマンド”ｚ０”が２０／１００で選択され、図柄指定コマンド”ｚ４”が８０／１００で選択される。すなわち、第２始動口４１４ｂに入賞して大当りに当選した場合、第１始動口４１４ａに入賞して大当りに当選した場合に比べ、図柄指定コマンド”ｚ４”が選択される確率が高い。
【０４８４】
図５４に戻って、ステップＳ３５において、詳細には、メインＣＰＵ１０１は、図７３
"（ａ）に示す大当り乱数判定テーブル（第１始動口）及び図７４（ａ）に示す大当り図柄乱数判定テーブル（第１始動口）を参照し、ステップＳ３４で抽出した大当り判定用乱数値に基づき、特別図柄表示装置４３１に停止表示させる特別図柄に対応付けられた図柄指定コマンドを決定する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル（第１始動口）において、大当り判定値データに対応付けられていた場合には、ステップＳ３４で抽出した大当り図柄乱数値に基づき、大当り図柄乱数判定テーブル（第１始動口）を参照し、図柄指定コマンド”ｚ０”〜”ｚ４”のいずれかを選択する。また、メインＣＰＵ１０１は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル（第１始動口）において、小当り判定値データに対応付けられていた場合には、図柄指定コマンド”ｚ１１”（図７５参照）を選択する。また、メインＣＰＵ１０１は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル（第１始動口）において、ハズレ判定値データに対応付けられていた場合には、図柄指定コマンド”ｚ５”（図７５参照）を選択する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３６に処理を移す。
【０４８５】
ステップＳ３６において、大当り判断処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図７３（ａ）に示す大当り乱数判定テーブル（第１始動口）を参照し、ステップＳ３４で抽出した大当り判定用乱数値が、大当り判定値データに対応付けられているかを判断する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３７に処理を移す。
【０４８６】
ステップＳ３７において、変動パターン決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、変動パターン乱数値を抽出し、この変動パターン乱数値と、ステップＳ３５で決定した特別図柄と、ステップＳ３６の大当り判断処理の結果に基づいて、特別図柄変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブル（図７５参照）を参照して、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ１０１は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄表示装置４３１における特別図柄の変動表示態様を決定する。
【０４８７】
［変動パターン決定テーブル］
ここで、変動パターン決定テーブルについて、図７５を用いて説明する。変動パターン決定テーブルは、メインＲＯＭ１０２に記憶され、複数種類の変動パターンに、図柄指定コマンド（”ｚ０”ｚ１”ｚ２”ｚ３”ｚ４”ｚ５”ｚ１１”）と当選種別（”ハズレ”小当り”大当り”）とが対応づけられている。また、変動パターン決定テーブルは、各変動パターンに、特別図柄の変動時間を示すデータが対応づけられている。
【０４８８】
なお、変動時間とは、１の変動における変動表示の終了条件として使用される場合を含み、１の変動における演出の実行時間として使用される場合がある情報であり、１の変動パターンに対して１の変動時間が対応づけられている場合、１の変動パターンに対して複数の変動時間が対応付けられている場合、複数の変動パターンに対して１の変動時間が対応付けられている場合、及び、複数の変動パターンに対して複数の変動時間が対応付けられている場合など、様々な情報の対応関係が考慮されるが、一方で１の変動に対して１の変動パターンが対応している場合、及び、１の変動に対して複数の変動パターンが対応している場合など、変動と、変動パターンと、変動時間との関係については、各記憶パターンの組み合わせによって構成されることが考えられる。
【０４８９】
図５４に戻って、ステップＳ３７において、メインＣＰＵ１０１は、決定した変動パターンを示すデータを、特別図柄表示装置４３１に供給する。特別図柄表示装置４３１は、この変動パターンを示すデータに基づき、特別図柄を、変動パターン決定テーブル（図７５参照）に規定された変動時間で変動表示し、図柄指定コマンドに対応付けられた態様で停止表示する。また、変動パターンを示すデータは、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に、第１始動口入賞に基づく変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３８に処理を移す。
【０４９０】
ステップＳ３８において、先読み予告決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、先読み予告決定用乱数値と、先読み予告を実行するか否かを決定するための先読み予告決定テーブルを参照して、先読み予告を実行するか否かを決定する。
【０４９１】
ここで、先読み予告決定テーブルについて説明する。先読み予告決定テーブルは、メインＲＯＭ１０２に記憶され、保留個数に応じて決まっている各変動パターンと、先読み予告を実行するか否かを判定するための判定値とを関連付けたものである。判定値は、変動時間が長い変動パターンであるほど多く関連付けられている。つまり、変動時間が長い変動パターンであるほど先読み予告を実行すると判定され易くなる。メインＣＰＵ１０１は、先読み予告を実行すると決定した場合に、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に、先読み予告を実行する旨の情報を含む先読み予告決定コマンドを送信する。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１は、先読み予告として、受信した先読み予告決定コマンドに対応する保留図柄の表示態様を変化させる演出を実行する。なお、先読み予告としては、保留図柄の表示態様を変化させる演出以外にも、演出ステージの変化や、演出モードの変化など、変化を伴う演出であれば限定されない。この処理が終了した場合には、ステップＳ３９に処理を移す。
【０４９２】
ステップＳ３９において、第１始動口入賞の保留個数増加コマンドセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３３における保留個数の値に”１”加算する処理に応じて、第１特別図柄保留表示装置４３３ａ（図４参照）を駆動するための保留個数増加コマンドをメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、この保留個数増加コマンドを第１特別図柄保留表示装置４３３ａに供給する。第１特別図柄保留表示装置４３３ａは、供給された保留個数増加コマンドに基づき、表示用ランプを点灯する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０に処理を移す。
【０４９３】
ステップＳ４０において、第２始動口入賞球センサで検出されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口入賞球センサ１１６ｂから検知信号を受信したか否かを判定する。第２始動口入賞球センサ１１６ｂから検知信号を受信していた場合には、ステップＳ４１に処理を移し、第２始動口入賞球センサ１１６ｂから検知信号を受信していない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４９４】
ステップＳ４１において、払出情報セット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口４１４ｂ（図４参照）の入賞に対応した払出情報をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップＳ４２に処理を移す。
【０４９５】
ステップＳ４２において、第２始動口入賞の保留個数が”４”より小さいか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口４１４ｂ（図４参照）の入賞に基づく保留個数が”４”より小さいか否かを判定し、保留個数が”４”より小さい場合には、ステップＳ４３に処理を移し、保留個数が”４”以上の場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４９６】
ステップＳ４３において、第２始動口入賞の保留個数に”１”加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２始動口４１４ｂ（図４参照）の入賞に基づく保留個数の値に”１”加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４４に処理を移す。
【０４９７】
ステップＳ４４において、乱数取得・記憶処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出
（所謂、特別図柄抽選）し、大当り図柄乱数カウンタから大当り図柄乱数値を抽出し、さらに、先読み予告決定用乱数カウンタから先読み予告決定用乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ１０１は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄乱数値及び先読み予告決定用乱数値を、メインＲＡＭ１０３における、第２始動口４１４ｂ（図４参照）の入賞に基づく乱数値を記憶する第２特別図柄始動記憶領域に記憶する処理を行う。本実施の形態においては、第２特別図柄始動記憶領域は、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）まであって、第２特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に第２始動口４１４ｂ（図４参照）に入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップＳ４５に処理を移す。
【０４９８】
ステップＳ４５において、特別図柄決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ４４で抽出した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値に基づき、大当り乱数判定テーブル（図７３参照）と大当り図柄乱数判定テーブル（図７４参照）を参照して、特別図柄表示装置４３１に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する。
【０４９９】
詳細には、メインＣＰＵ１０１は、図７３（ｂ）に示す大当り乱数判定テーブル（第２始動口）及び図７４（ｂ）に示す大当り図柄乱数判定テーブル（第２始動口）を参照し、ステップＳ４４で抽出した大当り判定用乱数値に基づき、特別図柄表示装置４３１に停止表示させる特別図柄に対応付けられた図柄指定コマンドを決定する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル（第２始動口）において、大当り判定値データに対応付けられていた場合には、ステップＳ４４で抽出した大当り図柄乱数値に基づき、大当り図柄乱数判定テーブル（第２始動口）を参照し、図柄指定コマンド”ｚ０”又は”ｚ４”のいずれかを選択する。また、メインＣＰＵ１０１は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル（第２始動口）において、ハズレ判定値データに対応付けられていた場合には、図柄指定コマンド”ｚ５”を選択する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移す。
【０５００】
ステップＳ４６において、大当り判断処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図７３（ｂ）に示す大当り乱数判定テーブル（第２始動口）を参照し、ステップＳ４４で抽出した大当り判定用乱数値が、大当り判定値データに対応付けられているかを判断する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０５０１】
ステップＳ４７において、変動パターン決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、変動パターン乱数値を抽出し、この変動パターン乱数値と、ステップＳ４５で決定した特別図柄と、ステップＳ４６の大当り判断処理の結果に基づいて、特別図柄変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブル（図７５参照）を参照して、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ１０１は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄表示装置４３１における特別図柄の変動表示態様を決定する。
【０５０２】
また、メインＣＰＵ１０１は、決定した変動パターンを示すデータを、特別図柄表示装置４３１に供給する。特別図柄表示装置４３１は、この変動パターンを示すデータに基づき、特別図柄を、変動パターン決定テーブル（図７５参照）に規定された変動時間で変動表示し、図柄指定コマンドに対応付けられた態様で停止表示する。また、変動パターンを示すデータは、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に、第２始動口入賞に基づく変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４８に処理を移す。
【０５０３】
ステップＳ４８において、先読み予告決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３８と同様に、先読み予告決定用乱数値と先読み予告を実行するか否かを決定するための先読み予告決定テーブルの判定値とを比較して、先読み予告を実行するか否かを決定する。メインＣＰＵ１０１は、先読み予告を実行すると決定した場合に、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に、先読み予告を実行する旨の情報を含む先読み予告決定コマンドを送信する。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１は、先読み予告として、受信した先読み予告決定コマンドに対応する保留図柄の表示態様を変化させる演出を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０５０４】
ステップＳ４９において、第２始動口入賞の保留個数増加コマンドセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ４３における保留個数の値に”１”加算する処理に応じて、第２特別図柄保留表示装置４３３ｂ（図４参照）を駆動するための保留個数増加コマンドをメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、この保留個数増加コマンドを第２特別図柄保留表示装置４３３ｂに供給する。第２特別図柄保留表示装置４３３ｂは、供給された保留個数増加コマンドに基づき、表示用ランプを点灯する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５０５】
以上説明した通り、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口４１４ａ又は第２始動口４１４ｂ（図４参照）への入賞毎に、特別図柄及び変動パターンを決定する。また、メインＣＰＵ１０１は、保留個数が”０”かつ特別図柄が変動表示されていないときに、第１始動口４１４ａ又は第２始動口４１４ｂに入賞した場合でも、一度保留として第１特別図柄保留表示装置４３３ａ又は第２特別図柄保留表示装置４３３ｂを点灯し、その後直ぐに消灯し、特別図柄の変動表示を開始する。なお、メインＣＰＵ１０１は、一度保留として第１特別図柄保留表示装置４３３ａ又は第２特別図柄保留表示装置４３３ｂを点灯せずに、内部的な処理として保留個数が”０”でないと判定してから特別図柄を変動表示してもよい。
【０５０６】
［主制御メイン処理］
次に、図５５、図５６、図５７、図５８、図５９、図６０及び図６１を用いて、メインＣＰＵ１０１が実行する主制御メイン処理を説明する。図５５に示すように、ステップＳ５０において、初期設定を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０２から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１０３に記憶されるフラグ等を初期化し又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５１に処理を移す。
【０５０７】
ステップＳ５１において、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ５２に処理を移す。
【０５０８】
ステップＳ５２において、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３４又はステップＳ４３で抽出した大当り判定用乱数値に基づき、図７３（ａ）に示す大当り乱数判定テーブル（第１始動口）又は図７３（ｂ）に示す大当り乱数判定テーブル（第２始動口）を参照し、特別図柄抽選（大当り又は小当り）に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ５３に処理を移す。このようなステップＳ５２の処理を実行するメインＣＰＵ１０１は、第２通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、第２変位部材を第３位置に変位させるか否かの判定を行う第２判定手段として機能する。
【０５０９】
ステップＳ５３において、普通図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、球通過検出センサ１１５からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ１０２に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。普通図柄抽選に当選した場合、普通電動役物４１５の平板部材４１５ａが引き込んだ状態となって、第２始動口４１４ｂ（図４参照）に遊技球が入球しやすくなる。この処理が終了した場合、ステップＳ５４に処理を移す。このようなステップＳ５３の処理を実行するメインＣＰＵ１０１は、第１通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、第１変位部材を第１位置に変位させるか否かの判定を行う第１判定手段として機能する。
【０５１０】
ステップＳ５４において、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ５２、ステップＳ５３でメインＲＡＭ１０３に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示装置４３１と、普通図柄表示装置４３４とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、特別図柄表示装置４３１又は普通図柄表示装置４３４に、この制御信号を送信する。特別図柄表示装置４３１は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示装置４３４は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合、ステップＳ５５に処理を移す。
【０５１１】
ステップＳ５５において、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、副制御回路２００、払出・発射制御回路３００、ホールコンピュータ等に送信する遊技情報データを生成し、メインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ５６に処理を移す。
【０５１２】
ステップＳ５６において、記憶・遊技状態データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大当りフラグ、確変フラグ、時短フラグに応じて副制御回路２００に送信する記憶・遊技状態データを生成し、メインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ５１に処理を移す。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１は、記憶・遊技状態データを受信することにより、現状の遊技状態（例えば、大当り遊技状態、確変状態、時短状態）を認識する。
【０５１３】
［特別図柄制御処理］
図５５のステップＳ５２において実行されるサブルーチン（特別図柄制御処理）について図５６を用いて説明する。なお、図５６において、ステップＳ６０からステップＳ６９の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインＲＡＭ１０３における制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップを実行し、特別図柄ゲームを進行する。
【０５１４】
ステップＳ６０において、制御状態フラグをロードする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ６１に処理を移す。
【０５１５】
なお、後述するステップＳ６１からステップＳ６９において、メインＣＰＵ１０１は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ６１からステップＳ６９における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ１０１は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。
【０５１６】
ステップＳ６１において、特別図柄記憶チェック処理を行う。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、特別図柄の保留個数のチェック等を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６２に処理を移す。
【０５１７】
ステップＳ６２において、特別図柄変動時間管理処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ６３の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６３に処理を移す。
【０５１８】
ステップＳ６３において、特別図柄表示時間管理処理を行う。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当り（大当り又は小当り）か否かを判定する。メインＣＰＵ１０１は、当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ６４の処理を実行するように設定する。一方、メインＣＰＵ１０１は、当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ６９の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６４又はステップＳ６９に処理を移す。
【０５１９】
ステップＳ６４において、大当り開始インターバル管理処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ６５の処理を実行するように設定する。更に、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド回数コマンド及びラウンド開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする処理を行う。ここで、本ステップの処理でセットされるラウンド回数コマンド及びラウンド開始コマンドは、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に供給されることにより、副制御回路２００がラウンド回数及びラウンド開始を認識する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６５に処理を移す。
【０５２０】
ステップＳ６５において、大入賞口開放中処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口４１８（図４参照）の開放上限時間（例えば、約３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットし、メインＲＯＭ１０２から読み出された大入賞口４１８を開放させるためのデータをメインＲＡＭ１０３に記憶する。そして、メインＣＰＵ１０１は、図５２のステップＳ１４の処理において、メインＲＡＭ１０３に記憶された大入賞口４１８（図４参照）を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口４１８を開放させるためのソレノイド電源を、シャッタ装置４２２のシャッタ部材４２２ａを駆動する大入賞口ソレノイド１１２（図５１参照）に供給する。そして、メインＣＰＵ１０１は、開放上限時間が経過した後、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ６６の処理を実行するように設定する。更に、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド終了コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする処理を行う。ここで、本ステップの処理でセットされるラウンド終了コマンドは、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に供給されることにより、副制御回路２００がラウンド終了を認識する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６６に処理を移す。このようなステップＳ６５の処理を実行するメインＣＰＵ１０１は、第２判定手段が肯定の判定をしたことに基づいて、第２変位部材を所定回数第３位置に変位させる第２変位部材制御手段として機能する。
【０５２１】
ステップＳ６６において、大入賞口内残留球監視処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口入賞カウンタが”７”以上であるという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ１０１は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り遊技終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットする。一方、メインＣＰＵ１０１は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ６７又はステップＳ６８に処理を移す。
【０５２２】
ステップＳ６７において、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを”１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ６５の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６５に処理を移す。
【０５２３】
ステップＳ６８において、大当り終了インターバル処理を行う。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ６９の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ６９に処理を移す。
【０５２４】
ステップＳ６９において、特別図柄ゲーム終了処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ６１の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５２５】
このように、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームを実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを（００）、（０１）、（０２）、（０８）と順にセットすることにより、図５６に示すステップＳ６１、ステップＳ６２、ステップＳ６３、ステップＳ６９の処理を所定のタイミングで実行する。また、メインＣＰＵ１０１は、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が大当り又は小当りであるときには、制御状態フラグを（００）、（０１）、（０２）、（０３）と順にセットすることにより、図５６に示すステップＳ６１、ステップＳ６２、ステップＳ６３、ステップＳ６４の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技状態への制御を実行する。さらには、メインＣＰＵ１０１は、大当り又は小当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを（０４）、（０５）、（０６）と順にセットすることにより、図５６に示すステップＳ６５、ステップＳ６６、ステップＳ６７の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技を実行する。なお、大当り又は小当り遊技の終了条件が成立した場合には、（０７）、（０８）と順にセットすることにより、図５６に示すステップＳ６８、ステップＳ６９の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技を終了する。
【０５２６】
［特別図柄記憶チェック処理］
図５６のステップＳ６１において実行されるサブルーチン（特別図柄記憶チェック処理）について図５７を用いて説明する。ステップＳ７０において、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であると判別した場合には、ステップＳ７１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５２７】
ステップＳ７１において、第２始動口入賞の保留個数が”０”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータの有無を判定する。メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄に対応する始動記憶が”０”である、すなわち、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄に対応する始動記憶が”０”でない、すなわち、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていると判定した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０５２８】
ステップＳ７２において、第２始動記憶数から”１”減算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の第２特別図柄始動記憶領域（０）のデータをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０５２９】
ステップＳ７３において、第２始動口入賞に基づく特別図柄記憶領域転送処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０５３０】
ステップＳ７４において、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。また、メインＣＰＵ１０１は、後述するサブＣＰＵ２０１が、特別図柄表示装置４３１に停止表示する特別図柄に対応する導出図柄（演出用の識別図柄）を決定するための導出図柄指定コマンドを生成してメインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ１０１は、この導出図柄指定コマンドを、図５２に示すステップＳ１４で副制御回路２００に出力する。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１は、受信した導出図柄指定コマンドに基づいて、導出図柄の変動表示を開始することとなる。
【０５３１】
ステップＳ７５において、待ち時間セット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図５４に示すステップＳ３７又はステップＳ４６で決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０５３２】
ステップＳ７６において、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、今回の変動表示に用いられたメインＲＡＭ１０３の記憶領域をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５３３】
ステップＳ７７において、第１始動口入賞の保留個数が”０”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）のデータの有無を判定する。メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄に対応する始動記憶が０である、すなわち、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄に対応する始動記憶が０でない、すなわち、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていると判定した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。なお、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７１の処理の後に、ステップＳ７７の処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口入賞を優先消化する。
【０５３４】
ステップＳ７８において、第１始動記憶数から”１”減算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の第１特別図柄始動記憶領域（０）のデータをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。。
【０５３５】
ステップＳ７９において、第１始動口入賞に基づく特別図柄記憶領域転送処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０５３６】
ステップＳ８０において、デモ表示処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３にデモ表示許可値をセットする処理を行う。また、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄ゲームの始動記憶（当り判定用乱数値が記憶されている第１特別図柄始動記憶領域又は第２特別図柄始動記憶領域）が０になった状態が所定時間（例えば、３０秒）維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインＣＰＵ１０１は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドをセットし、副制御回路２００に供給する。副制御回路２００は、このデモ表示コマンドに基づき、液晶表示装置５０においてデモ表示を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５３７】
［特別図柄表示時間管理処理］
図５６のステップＳ６３において実行されるサブルーチン（特別図柄表示時間管理処理）について図５８及び図５９を用いて説明する。図５８に示すように、ステップＳ９０において、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であると判定した場合には、ステップＳ９１に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５３８】
ステップＳ９１において、待ち時間が”０”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマの値が”０”であるか否か判定する。メインＣＰＵ１０１は、待ち時間タイマの値が”０”であると判定した場合にはステップＳ９２に処理を移し、待ち時間タイマの値が”０”でないと判定した場合には本サブルーチンを終了する。
【０５３９】
ステップＳ９２において、大当りか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶された確変フラグと、図７３（ａ）に示す大当り乱数判定テーブル（第１始動口）又は図７３（ｂ）に示す大当り乱数判定テーブル（第２始動口）とを参照し、メインＲＡＭ１０３の第１特別図柄始動記憶領域（０）又は第２特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された大当り判定用乱数値が、大当り判定値データに対応付けられた値か否か（大当りか否か）を判定する。メインＣＰＵ１０１は、大当りであると判定した場合には図５９に示すステップＳ９８に処理を移し、大当りでないと判定した場合には、ステップＳ９３に処理を移す。なお、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、小当りか否かを判定する処理も行う。詳細には、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶された確変フラグと、図７３（ａ）に示す大当り乱数判定テーブル（第１始動口）を参照し、メインＲＡＭ１０３の第１特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された大当り判定用乱数値が、小当り判定値データに対応付けられた値か否か（小当り）を判定する。メインＣＰＵ１０１は、小当りであると判定した場合には、大入賞口４１８を一定期間開放し、小当りでないと判定した場合には、ステップＳ９３に処理を移す。メインＣＰＵ１０１は、小当りであると判定し、大入賞口４１８を一定期間開放後、閉鎖した場合（小当りとしての大入賞口開放時間が経過した場合）には、小当り遊技状態終了後の遊技状態が小当り当選時の遊技状態よりも有利な遊技状態とはならないように制御する。なお、小当りとしての大入賞口開放時間とは、断続的に大入賞口４１８の開閉が繰り返される場合には開放時間の合計である総開放時間である。
【０５４０】
ステップＳ９３において、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９４に処理を移す。
【０５４１】
ステップＳ９４において、時短状態変動回数カウンタが”０”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の時短状態変動回数カウンタの値が”０”であるか否か判定する。ここで、時短状態変動回数カウンタは、時短状態で特別図柄を変動及び停止する回数を示す。メインＣＰＵ１０１は、時短状態変動回数カウンタの値が”０”であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、時短状態変動回数カウンタの値が”０”でないと判定した場合には、ステップＳ９５に処理を移す。
【０５４２】
ステップＳ９５において、時短状態変動回数カウンタから”１”減算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の時短状態変動回数カウンタから”１”減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９６に処理を移す。
【０５４３】
ステップＳ９６において、時短状態変動回数カウンタが”０”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の時短状態変動回数カウンタの値が”０”であるか否か判定する。メインＣＰＵ１０１は、時短状態変動回数カウンタの値が”０”であると判定した場合には、ステップＳ９７に処理を移し、時短状態変動回数カウンタの値が”０”でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５４４】
ステップＳ９７において、時短フラグに”０”をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶された時短フラグに”０”をセットする処理を行う。ここで、時短フラグは、メインＲＡＭ１０３に記憶され、大当り終了後の遊技状態として、時短状態が選択されるか否かを表すフラグであり、その値が”０”の場合には時短状態でないこと（非時短状態）を示し、その値が”１”の場合には時短状態であることを示す。メインＣＰＵ１０１は、図５５に示すステップＳ５６の処理において、時短フラグの値に応じて副制御回路２００に送信する遊技状態データを生成する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５４５】
図５９に示すように、ステップＳ９８において、大当り態様決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図５４に示すステップＳ３５又はステップＳ４４で決定した図柄指定コマンドに基づき、大当り態様を決定する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、図柄指定コマンドが”ｚ０”ｚ１”ｚ２”及び”ｚ３”の場合、ラウンド数が”１０”である大当り態様を決定し、図柄指定コマンドが”ｚ４”の場合、ラウンド数が”１６”である大当り態様を決定する。また、メインＣＰＵ１０１は、図柄指定コマンドが”ｚ１１”の場合、小当り態様を決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ９９に処理を移す。
【０５４６】
ステップＳ９９において、大当りフラグセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図５８に示すステップＳ９２の処理で大当りであると判定した場合には、メインＲＡＭ１０３に大当りフラグをセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１００に処理を移す。
【０５４７】
ステップＳ１００において、大入賞口開放回数カウンタクリア処理、時短状態変動回数カウンタクリア処理、時短フラグクリア処理及び確変フラグクリア処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶された大入賞口開放回数カウンタ、時短状態変動回数カウンタをクリアする。また、メインＣＰＵ１０１は、時短フラグの値を当選時時短フラグとしてメインＲＡＭ１０３に記憶してから、時短フラグに”０”をセットする処理を行う。また、メインＣＰＵ１０１は、確変フラグの値を当選時確変フラグとしてメインＲＡＭ１０３に記憶してから、確変フラグに”０”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０１に処理を移す。
【０５４８】
ステップＳ１０１において、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示す値（０３）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示す値（０３）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０５４９】
ステップＳ１０２において、大当り開始インターバル時間として待ち時間（５０００ｍｓ）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図５８に示すステップＳ９２の処理で大当りであると判定した場合には、大当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値（５０００ｍｓ）をメインＲＡＭ１０３にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０３に処理を移す。
【０５５０】
ステップＳ１０３において、大当り開始コマンドセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図５８に示すステップＳ９２の処理で大当りであると判定した場合には、大当り開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。ここで、本ステップの処理でセットされる大当り開始コマンド及びステップＳ９９の処理で小当りと判定された場合にセットされる小当り開始コマンドは、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に供給されることにより、副制御回路２００が大当り又は小当り開始を認識する。
【０５５１】
ステップＳ１０４において、大入賞口開放回数データセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ９８の大当り態様決定処理で決定された大当り態様又は小当り態様に応じて、大入賞口開放回数データをセットする。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、大当り態様決定処理において、ラウンド数が”１０”である大当り態様を決定した場合には、メインＲＡＭ１０３の大入賞口開放回数カウンタに上限値として”１０”をセットする。また、メインＣＰＵ１０１は、大当り態様決定処理において、ラウンド数が”１６”である大当り態様を決定した場合には、メインＲＡＭ１０３の大入賞口開放回数カウンタに上限値として”１６”をセットする。また、メインＣＰＵ１０１は、大当り態様決定処理において、小当り態様を決定した場合には、メインＲＡＭ１０３の大入賞口開放回数カウンタに上限値として”１”をセットする。なお、開放回数カウンタのカウント値はラウンド数と同義である。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０５５２】
ステップＳ１０５において、ラウンド数表示ＬＥＤパターンフラグセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド数表示装置４３２の表示制御を行うためのラウンド数表示ＬＥＤパターンフラグをメインＲＡＭ１０３にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５５３】
［大当り終了インターバル処理］
図５６のステップＳ６８において実行されるサブルーチン（大当り終了インターバル処理）について図６０を用いて説明する。ステップＳ１１０において、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であると判定した場合には、ステップＳ１１１に処理を移し、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５５４】
ステップＳ１１１において、待ち時間が”０”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大当り終了インターバル処理に対応する待ち時間タイマの値が”０”であるか否か判定する。メインＣＰＵ１０１は、待ち時間タイマの値が”０”であると判定した場合には、ステップＳ１１２に処理を移し、待ち時間タイマの値が”０”でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５５５】
ステップＳ１１２において、大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグクリア処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶された大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１３に処理を移す。
【０５５６】
ステップＳ１１３において、ラウンド数振り分けフラグクリア処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されたラウンド数振り分けフラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１４に処理を移す。
【０５５７】
ステップＳ１１４において、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１５に処理を移す。
【０５５８】
ステップＳ１１５において、大当りフラグクリア処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図５９に示すステップＳ９９の処理で大当りフラグをセットした場合には、メインＲＡＭ１０３に記憶された大当りフラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１６に処理を移す。
【０５５９】
ステップＳ１１６において、確変フラグセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図５４に示すステップＳ３５又はステップＳ４４で決定した図柄指定コマンドと、図５９に示すステップＳ１００においてメインＲＡＭ１０３に記憶した当選時時短フラグ及び当選時確変フラグとに基づき、図７６に示す大当り種類決定テーブルを参照し、メインＲＡＭ１０３に確変フラグをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１７に処理を移す。
【０５６０】
［大当り種類決定テーブル］
ここで、大当り種類決定テーブルについて、図７６を用いて説明する。大当り種類決定テーブルは、メインＲＯＭ１０２に記憶され、複数種類の変動パターンに、当選種別が大当りの図柄指定コマンド（”ｚ０”ｚ１”ｚ２”ｚ３”ｚ４”）に、時短フラグ、時短回数、確変フラグ、確変回数及びラウンド数が対応付けられている。
【０５６１】
大当り種類決定テーブルにおける図柄指定コマンドは、大当り図柄乱数判定テーブル（図７４参照）の図柄指定コマンドに対応する値である。また、大当り種類決定テーブルにおける時短回数は、大当り遊技状態終了後に開始される時短状態における特別図柄の変動回数の上限値を示す。なお、本実施の形態において、時短状態は、大当りに当選した場合又は大当り種類決定テーブルに示された時短回数分の特別図柄の変動があった場合には終了する。すなわち、時短状態から非時短状態に移行する。また、大当り種類決定テーブルにおける確変回数は、大当り遊技状態終了後に開始される確変状態における特別図柄の変動回数の上限値を示す。なお、本実施の形態において、確変状態は、大当りに当選した場合又は大当り種類決定テーブルに示された確変回数分の特別図柄の変動があった場合には終了する。すなわち、確変状態から非確変状態に移行する。
【０５６２】
また、大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグの値に応じた４つのテーブルが、メインＲＯＭ１０２に記憶されている。具体的には、図７６（ａ）に示す大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグの値が”０”で、当選時確変フラグの値が”０”である場合、すなわち、非時短状態及び非確変状態の時に大当りとなった場合に、メインＣＰＵ１０１に参照される。また、図７６（ｂ）に示す大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグの値が”１”で、当選時確変フラグの値が”０”である場合、すなわち、時短状態及び非確変状態の時に大当りとなった場合に、メインＣＰＵ１０１に参照される。また、図７６（ｃ）に示す大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグの値が”０”で、当選時確変フラグの値が”１”である場合、すなわち、非時短状態及び確変状態の時に大当りとなった場合に、メインＣＰＵ１０１に参照される。また、図７６（ｄ）に示す大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグの値が”１”で、当選時確変フラグの値が”１”である場合、すなわち、時短状態及び確変状態の時に大当りとなった場合に、メインＣＰＵ１０１に参照される。
【０５６３】
また、本実施の形態における大当り種類は、大当り１と、大当り２と、大当り３と、大当り４と、大当り５と、を含む。大当り１は、大当り遊技状態終了後の遊技状態が、非時短状態かつ非確変状態となる大当りである。大当り２は、大当り遊技状態終了後の遊技状態が、非時短状態かつ確変状態（所謂、潜伏確変）となる大当りである。大当り３は、大当り遊技状態終了後の遊技状態が、時短回数２００回未満の時短状態かつ確変状態となる大当りである。大当り４は、大当り遊技状態終了後の遊技状態が、時短回数２００回の時短状態かつ確変状態となる大当りである。大当り５は、大当り遊技状態終了後の遊技状態が、時短状態かつ確非変状態となる大当りである。
【０５６４】
非時短状態及び非確変状態の時に大当りとなった場合に参照される図７６（ａ）に示す大当り種類決定テーブルは、図柄指定コマンド”ｚ０”に大当り１が対応づけられ、”ｚ１”に大当り２が対応づけられ、”ｚ２”及び”ｚ３”に大当り３が対応づけられ、”ｚ４”に大当り４が対応づけられている。また、時短状態及び非確変状態の時に大当りとなった場合に参照される図７６（ｂ）に示す大当り種類決定テーブルは、図柄指定コマンド”ｚ０”に大当り１が対応づけられ、”ｚ１”に大当り２が対応づけられ、”ｚ２”及び”ｚ３”に大当り３が対応づけられ、”ｚ４”に大当り４が対応づけられている。また、非時短状態及び確変状態の時に大当りとなった場合に参照される図７６（ｃ）に示す大当り種類決定テーブルは、図柄指定コマンド”ｚ０”に大当り１が対応づけられ、”ｚ１”〜”ｚ３”に大当り３が対応づけられ、”ｚ４”に大当り４が対応づけられている。また、時短状態及び確変状態の時に大当りとなった場合に参照される図７６（ｄ）に示す大当り種類決定テーブルは、図柄指定コマンド”ｚ０”に大当り５が対応づけられ、”ｚ１”に大当り３が対応づけられ、”ｚ２”〜”ｚ４”に大当り４が対応づけられている。
【０５６５】
図６０に戻って、具体的には、ステップＳ１１６において、メインＣＰＵ１０１は、図７６（ａ）〜（ｄ）に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、図柄指定コマンドに対応付けられた確変フラグの値を読み出しメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。また、メインＣＰＵ１０１は、図７６（ａ）〜（ｄ）に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、図柄指定コマンドに対応付けられた大当り種類（大当り１、大当り２、大当り３、大当り４又は大当り５）を示す大当り種類コマンドを生成し、メインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。
【０５６６】
ステップＳ１１７において、時短フラグセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図５４に示すステップＳ３５又はステップＳ４４で決定した図柄指定コマンドと、図５９に示すステップＳ１００においてメインＲＡＭ１０３に記憶した当選時時短フラグ及び当選時確変フラグとに基づき、図７６に示す大当り種類決定テーブルを参照し、メインＲＡＭ１０３に時短フラグをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１８に処理を移す。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、図７６（ａ）〜（ｄ）に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、図柄指定コマンドに対応付けられた時短フラグの値を読み出しメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。
【０５６７】
ステップＳ１１８において、確変フラグが”１”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の確変フラグの値が”１”か否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、確変フラグの値が”１”であると判定した場合には、ステップＳ１１９に処理を移し、確変フラグの値が”１”でないと判定した場合には、ステップＳ１２０に処理を移す。
【０５６８】
ステップＳ１１９において、確変状態変動回数カウンタに確変回数をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図５４に示すステップＳ３５又はステップＳ４４で決定した図柄指定コマンドと、図５９に示すステップＳ１００においてメインＲＡＭ１０３に記憶した当選時時短フラグ及び当選時確変フラグとに基づき、図７６に示す大当り種類決定テーブルを参照し、メインＲＡＭ１０３の確変状態変動回数カウンタに確変回数をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２０に処理を移す。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、図７６（ａ）〜（ｄ）に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、図柄指定コマンドに対応付けられた確変回数の値を読み出しメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。
【０５６９】
ステップＳ１２０において、時短フラグが”１”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の時短フラグの値が”１”か否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、時短フラグの値が”１”であると判定した場合には、ステップＳ１２１に処理を移し、時短フラグの値が”１”でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５７０】
ステップＳ１２１において、時短状態変動回数カウンタに時短回数をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図５４に示すステップＳ３５又はステップＳ４４で決定した図柄指定コマンドと、図５９に示すステップＳ１００においてメインＲＡＭ１０３に記憶した当選時時短フラグ及び当選時確変フラグとに基づき、図７６に示す大当り種類決定テーブルを参照し、メインＲＡＭ１０３の時短状態変動回数カウンタに時短回数をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、図７６（ａ）〜（ｄ）に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、図柄指定コマンドに対応付けられた時短回数の値を読み出しメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。
【０５７１】
［普通図柄制御処理］
図５５のステップＳ５３において実行されるサブルーチン（普通図柄制御処理）について図６１を用いて説明する。なお、図６１において、ステップＳ１３０からステップＳ１３５の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグを示し、メインＲＡＭ１０３における普通図柄制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することになる。
【０５７２】
ステップＳ１３０において、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３１に処理を移す。
【０５７３】
なお、後述するステップＳ１３１からステップＳ１３５において、メインＣＰＵ１０１は、後述するように、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ１３１からステップＳ１３５における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ１０１は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。
【０５７４】
ステップＳ１３１において、普通図柄記憶チェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、メインＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄保留記憶数カウンタ（保留個数）の値が”０”であるか否か判定する。メインＣＰＵ１０１は、普通図柄保留記憶数カウンタの値が”０”である場合には、普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットする。一方、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄保留記憶数カウンタの値が”０”でない場合には、普通図柄変動時間監視処理を示す値（０１）を普通図柄制御状態フラグにセットし、普通図柄の所定の変動時間を待ち時間タイマにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３５又はステップＳ１３２に処理を移す。
【０５７５】
ステップＳ１３２において、普通図柄変動時間監視処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間監視を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間監視を示す値（０２）を普通図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ１３３の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３３に処理を移す。
【０５７６】
ステップＳ１３３において、普通図柄表示時間監視処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ１０２に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定する。ここで、時短状態と非時短状態（通常遊技状態）においては、異なる普通図柄当選テーブルが参照される。すなわち、時短状態においては、普通図柄抽選に当選する確率が高い（例えば、２５５／２５６）普通図柄当選テーブルが参照され、非時短状態（通常遊技状態）においては、普通図柄抽選に当選する確率が低い（例えば、０／２５６）の普通図柄当選テーブルが参照される。メインＣＰＵ１０１は、普通図柄抽選に当選した場合には普通電動役物開放を示す値（０３）を普通図柄制御状態フラグにセットし、普通図柄抽選に当選しなかった場合には普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３４又はステップＳ１３５に処理を移す。
【０５７７】
ステップＳ１３４において、普通電動役物開放処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放を示す値（０３）である場合に、普通電動役物開放フラグをセットし、平板部材４１５ａを引き込ませる時間である普通役物開放時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、普通役物開放時間が経過した後、ステップＳ１３５の処理を実行するように設定する。なお、メインＣＰＵ１０１は、普通電動役物開放フラグがセットされた場合、第２始動口４１４ｂ（図４参照）の普通電動役物４１５の平板部材４１５ａを引き込ませる状態とする普通電動役物ソレノイド１１１（図５１参照）にソレノイド電源を供給する。また、メインＣＰＵ１０１は、普通電動役物４１５の平板部材４１５ａを引き込ませた状態において、第２始動口４１４ｂに所定数の入賞があった場合又は普通役物開放時間がセットされた待ち時間タイマが”０”場合には、普通電動役物ソレノイド１１１にソレノイド電源を供給し、普通電動役物４１５の平板部材４１５ａを突出させた状態とする。
【０５７８】
ステップＳ１３５において、普通図柄ゲーム終了処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）である場合に、メインＲＡＭ１０３に記憶された普通図柄保留記憶数カウンタの値から１を減算し、普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）を普通図柄制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５７９】
次に、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１が実行する処理について説明する。サブＣＰＵ２０１は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０２からプログラムを読み込み、副制御回路メイン処理を実行する。また、サブＣＰＵ２０１は、副制御回路メイン処理を実行している状態であっても、副制御回路メイン処理を中断させ、副制御回路割込処理を実行する場合がある。サブＣＰＵ２０１は、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、副制御回路割込処理を実行する。
【０５８０】
［副制御回路割込処理］
図６２を用いて、サブＣＰＵ２０１が実行する副制御回路割込処理を説明する。ステップＳ２１０において、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、各レジスタを退避し、ワークＲＡＭ２０３に記憶される乱数を更新する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に記憶された演出パターン決定用のカウンタのカウント値を”１”増加するように乱数更新処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１１に処理を移す。
【０５８１】
ステップＳ２１１において、コマンド受信処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、主制御回路１００から副制御回路２００に送信されたコマンドを受信しワークＲＡＭ２０３に記憶する処理を行う。なお、この処理において、サブＣＰＵ２０１は、コマンドの他に、主制御回路１００から副制御回路２００に送信されたデータを受信しワークＲＡＭ２０３に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１２に処理を移す。
【０５８２】
ステップＳ２１２において、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に記憶された各種タイマを更新する処理を行う。具体的には、演出処理等で用いられるタイマを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１３に処理を移す。
【０５８３】
ステップＳ２１３において、コマンド出力処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、表示制御回路２１０、音声制御回路２２０、ランプ制御回路２３０、第１操作手段制御回路２４０ａ及び第２操作手段制御回路２４０ｂに各種のコマンドを出力する処理を行う。なお、この処理において、サブＣＰＵ２０１は、各種のコマンドの他に、表示制御回路２１０、音声制御回路２２０、ランプ制御回路２３０、第１操作手段制御回路２４０ａ、第２操作手段制御回路２４０ｂ及びＬＥＤ制御回路２５０に各種のデータを出力する処理を行う。この処理が終了した場合には、割込処理前のアドレスに各レジスタを復帰させる処理を行い、本サブルーチンを終了する。
【０５８４】
［副制御回路メイン処理］
次に、図６３、図６４、図６５、図６６、図６７、図６８、図６９、図７０、図７１及び図７２を用いて、サブＣＰＵ２０１が実行する副制御回路メイン処理を説明する。図６３に示すように、ステップＳ２２０において、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０２から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２０３に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２１に処理を移行する。
【０５８５】
ステップＳ２２１において、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に記憶された乱数の初期値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２２に処理を移す。
【０５８６】
ステップＳ２２２において、コマンド解析処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブＣＰＵ２０１は、図６２に示すステップＳ２１１で主制御回路１００から受信し、ワークＲＡＭ２０３に記憶したコマンドを解析する処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２３に処理を移す。
【０５８７】
ステップＳ２２３において、演出処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブＣＰＵ２０１は、先読み予告演出や、イルミアレイ４２６を用いた演出の設定を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２４に処理を移す。
【０５８８】
ステップＳ２２４において、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、液晶表示装置５０において演出画像を表示するためのデータをワークＲＡＭ２０３に記憶する。この演出画像を表示するためのデータには、例えば、後述する先読み予告決定コマンドや、後述する保留図柄のデータ等が含まれる。そして、サブＣＰＵ２０１は、図６２に示すステップＳ２１３の処理で、この記憶したデータを表示制御回路２１０に送信する。表示制御回路２１０は、サブＣＰＵ２０１からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、導出図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ（図示無し）から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置５０の表示領域５１上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２５に処理を移す。
【０５８９】
ここで、本実施の形態において、先読み予告演出とは、液晶表示装置５０に表示される演出用の保留図柄を通常の表示態様とは異なる表示態様とすることにより、その保留図柄に対応する識別図柄の導出表示において、大当りとなる信頼度を遊技者に報知する演出（所謂、保留球予告）である。
【０５９０】
先読み予告演出の演出パターンは、サブＣＰＵ２０１による後述する先読み予告演出決定処理によって設定される。なお、先読み予告演出は、液晶表示装置５０の表示領域５１に表示する態様に限らず、役物、セグメント、第２表示装置（液晶表示装置等）により行うようにしてもよい。
【０５９１】
ステップＳ２２５において、音声制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、スピーカ１４から音を発生させるためのデータをワークＲＡＭ２０３に記憶する。サブＣＰＵ２０１は、図６２に示すステップＳ２１３の処理で、この記憶したデータを音声制御回路２２０に送信する。音声制御回路２２０は、音を発生させるためのデータに基づき、スピーカ１４から音を発生する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２６に処理を移す。
【０５９２】
ステップＳ２２６において、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、装飾ランプ等を含むランプ１５の制御を行うためのデータをワークＲＡＭ２０３に記憶する。サブＣＰＵ２０１は、図６２に示すステップＳ２１３の処理で、この記憶したデータをランプ制御回路２３０に送信する。ランプ制御回路２３０は、ランプ１５の制御を行うためのデータに基づき、ランプ１５を点灯、点滅又は消灯する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５９３】
［コマンド解析処理］
図６３のステップＳ２２２において実行されるサブルーチン（コマンド解析処理）について図６４、図６５を用いて説明する。ステップＳ２３０において、受信したコマンドがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、主制御回路１００から受信したコマンドがワークＲＡＭ２０３に記憶されているか否かを判定し、コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップＳ２３１に処理を移し、コマンドが記憶されていないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５９４】
ステップＳ２３１において、副制御回路割込処理で受信したコマンドを解析する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、図６２に示すステップＳ２１１で主制御回路１００から受信しワークＲＡＭ２０３に記憶されたコマンドやデータを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３２に処理を移す。このようなコマンドやデータには、デモ表示コマンド、導出図柄指定コマンド、先読み予告決定コマンド、第１、第２アウト球コマンド、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンのデータ、大当り種類コマンド、確変状態変動回数カウンタの値を示すデータ、時短状態変動回数カウンタの値を示すデータ、大当り開始コマンド、小当り開始コマンド、確変フラグの値を示すデータ、時短フラグの値を示すデータ、始動口入賞コマンド等が含まれる。
【０５９５】
また、サブＣＰＵ２０１は、解析した変動パターン指定コマンドが示す変動パターンのデータ及び先読み予告決定コマンドが示すデータを変動パターン記憶領域に記憶する処理を行う。本実施の形態においては、変動パターン記憶領域は、変動パターン記憶領域（０）〜変動パターン記憶領域（４）まである。解析された変動パターン指定コマンドが示す変動パターンのデータ及び先読み予告決定コマンドが示すデータは、変動パターン記憶領域（０）〜変動パターン記憶領域（４）に順に記憶される。サブＣＰＵ２０１は、変動パターン記憶領域（０）に記憶された変動パターンのデータに基づき、後述する演出パターン決定処理を行い、先読み予告演出コマンドが示すデータに基づき、後述する先読み予告演出設定処理を行う。このように、本実施の形態では、特別図柄の変動表示が保留されている分の変動パターン指定コマンド及び先読み予告決定コマンドもワークＲＡＭ２０３の変動パターン記憶領域（０）〜変動パターン記憶領域（４）に記憶されている。サブＣＰＵ２０１は、この変動パターン記憶領域（０）〜変動パターン記憶領域（４）に記憶された変動パターン指定コマンド及び先読み予告決定コマンドを読み出すことで、所謂「先読演出」、特に「保留球予告」が可能となる。また、変動パターン記憶領域（０）〜変動パターン記憶領域（４）は、第１始動口入賞に基づく変動パターン指定コマンド及び先読み予告決定コマンドが記憶される第１変動パターン記憶領域（０）〜第１変動パターン記憶領域（４）と、第２始動口入賞に基づく変動パターン指定コマンド及び先読み予告決定コマンドが記憶される第２変動パターン記憶領域（０）〜第２変動パターン記憶領域（４）と、を含む。
【０５９６】
ステップＳ２３２において、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２３１での解析の結果、主制御回路１００から受信したコマンドに変動パターン指定コマンドが含まれていたか否かを判定し、変動パターン指定コマンドが含まれていたと判定した場合には、ステップＳ２３３に処理を移し、変動パターン指定コマンドが含まれていないと判定した場合には、ステップＳ２３４に処理を移す。
【０５９７】
ステップＳ２３３において、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、図６４に示すステップＳ２３１で解析した変動パターン指定コマンドと、演出パターン決定用に抽出された乱数値とに基づき、図７７に示す演出テーブルを参照して、演出パターンを決定し、ワークＲＡＭ２０３に記憶する処理を行う。
【０５９８】
［演出テーブル］
ここで、演出テーブルについて、図７７を用いて説明する。本実施の形態において、演出テーブルは、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンに、導出図柄の変動時間、所定の幅が設定された演出パターン決定用の乱数値、選択率、演出パターン、演出内容、当選種別及び図柄指定コマンドが対応付けられ、プログラムＲＯＭ２０２に記憶されている。演出テーブルにおいて、変動パターンは、変動パターン決定テーブル（図７５参照）の変動パターンに対応する。また、変動時間は、変動パターン決定テーブル（図７５参照）の変動時間に対応する。また、演出パターンは、各演出内容毎に割り振られた演出パターンの種別を示す。また、当選種別は、大当り乱数判定テーブル（図７３参照）の判定値データに対応する。また、図柄指定コマンドは、大当り図柄乱数判定テーブル（図７４参照）の図柄指定コマンドに対応する。
【０５９９】
図６４に戻って、ステップＳ２３３において、サブＣＰＵ２０１は、例えば、変動パターン指定コマンドが”ＨＮ２０”であり、演出パターン決定用に抽出された乱数値が”１０”の場合、演出テーブル（図７７参照）を参照し、演出パターン”ＥＮ３９”を決定し、ワークＲＡＭ２０３に記憶する処理を行う。サブＣＰＵ２０１は、この演出パターン”ＥＮ３９”を表示制御回路２１０に送信する。表示制御回路２１０は、液晶表示装置５０の表示領域５１（図４参照）上に、演出パターン”ＥＮ３９”の演出内容である”スペシャル演出Ａ”を表示する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６００】
ステップＳ２３４において、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２３１での解析の結果、主制御回路１００から受信したコマンドに導出図柄指定コマンドが含まれていたか否かを判定し、導出図柄指定コマンドが含まれていたと判定した場合には、ステップＳ２３５に処理を移し、導出図柄指定コマンドが含まれていないと判定した場合には、ステップＳ２３６に処理を移す。
【０６０１】
ステップＳ２３５において、導出図柄を決定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、主制御回路１００から受信した導出図柄指定コマンドに応じた導出図柄を決定し、この導出図柄を液晶表示装置５０の表示領域５１（図４参照）上に表示させるためのデータを、ワークＲＡＭ２０３に記憶する。具体的には、サブＣＰＵ２０１は、導出図柄指定コマンドが、大当りに対応づけられていれば大当りを示す導出図柄を決定し、小当りに対応づけられていれば小当りを示す導出図柄を決定し、ハズレに対応づけられていればハズレを示す導出図柄を決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６０２】
ここで、本実施の形態において、導出図柄は、例えば、”０”から”９”までの数字が３つ並んだ態様で、液晶表示装置５０の表示領域５１（図４参照）上に変動表示又は停止表示される。そして、大当りを示す導出図柄は、停止表示態様が、例えば、３つの数字が全て同じ数字であり、この数字が奇数である。また、小当りを示す導出図柄は、停止表示態様が、例えば、３つの数字が全て同じ数字であり、この数字が偶数である。また、ハズレを示す導出図柄は、停止表示態様が、例えば、３つの数字が全て同じ数字とならない。
【０６０３】
また、ステップＳ２３５において、サブＣＰＵ２０１は、決定した導出図柄の変動表示を開始させるための導出図柄変動開始コマンドをセットする。そして、サブＣＰＵ２０１は、図６２に示すステップＳ２１３の処理で、この導出図柄変動開始コマンドと、変動パターン記憶領域（０）の変動パターンのデータを表示制御回路２１０に送信する。表示制御回路２１０は、導出図柄変動開始コマンドに基づき、液晶表示装置５０の表示領域５１
（図４参照）において、導出図柄の変動表示を開始し、変動パターンのデータに基づく変動時間経過後に停止表示する。このとき、サブＣＰＵ２０１は、導出図柄の変動表示が開始した導出図柄変動開始時間を、ＲＴＣ２０４から取得し、ワークＲＡＭ２０３に記憶する。また、サブＣＰＵ２０１は、導出図柄の停止表示後、変動パターン記憶領域（１）〜変動パターン記憶領域（４）のデータを、変動パターン記憶領域（０）〜変動パターン記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を行う。
【０６０４】
ステップＳ２３６において、先読み予告決定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２３１での解析の結果、主制御回路１００から受信したコマンドに先読み予告決定コマンドが含まれていたか否かを判定し、先読み予告決定コマンドが含まれていたと判定した場合には、ステップＳ２３７に処理を移し、先読み予告決定コマンドが含まれていないと判定した場合には、ステップＳ２４０に処理を移す。
【０６０５】
ステップＳ２３７において、先読み予告演出設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、詳細については後述するが、変動パターン記憶領域（１）〜変動パターン記憶領域（４）において、先読み予告決定コマンドが記憶されている記憶領域に対応する、液晶表示装置５０に表示される保留図柄の表示態様を変化させるための設定をする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６０６】
ステップＳ２４０において、第１アウト球コマンド又は第２アウト球コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２３１での解析の結果、主制御回路１００から受信したコマンドに第１アウト球コマンド又は第２アウト球コマンドが含まれていたか否かを判定し、第１アウト球コマンド又は第２アウト球コマンドが含まれていたと判定した場合には、ステップＳ２４１に処理を移し、第１アウト球コマンド又は第２アウト球コマンドが含まれていないと判定した場合には、ステップＳ２４２に処理を移す。
【０６０７】
ステップＳ２４１において、ポイント計数処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３の一部の記憶領域をカウンタとして使用し、第１アウト球コマンド又は第２アウト球コマンドを受信する毎に、カウンタに記憶されているポイント値に所定のポイント値を加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６０８】
ステップＳ２４２において、受信したその他のコマンドに対応する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンド、先読み予告決定コマンド及びアウト球コマンド以外のコマンドに対応する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６０９】
［先読み予告演出設定処理］
図６４のステップＳ２３７において実行されるサブルーチン（先読み予告演出設定処理）について図６６を用いて説明する。
【０６１０】
ステップＳ２５０において、保留図柄の表示態様を設定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、メインＣＰＵ１０１の処理によって決定した変動パターンに対応する保留図柄の表示色を設定する処理を行う。本実施の形態において、液晶表示装置５０に表示される保留図柄の表示色は、白色、青色、黄色、緑色であり、ステップＳ２５０の処理において、サブＣＰＵ２０１は、メインＣＰＵ１０１の処理によって先読み予告を行うと決定しない変動パターンに対応する保留図柄の表示色を白色に設定し、メインＣＰＵ１０１の処理によって先読み予告を行うと決定する変動パターンに対応する保留図柄は青色及び黄色のいずれかに設定する。保留図柄の表示色を青色にするか黄色にするかについては、サブＣＰＵ２０１が、基本表示色決定用テーブル（図示せず）を参照し、乱数抽選によって乱数値を取得し、この乱数値と表示色設定用判定値とを比較することにより表示色を決定する処理を行う。なお、緑色は、後述するタッチセンサ４２５の操作によって変化する保留図柄の表示色である。
【０６１１】
ここで、基本表示色決定用テーブルについて説明する。基本表示色決定用テーブルは、メインＣＰＵ１０１から送信される変動パターン指定コマンドに基づいてサブＣＰＵ２０１が決定した演出パターンに、保留図柄の表示色を決定するための表示色設定用判定値となる乱数値の範囲と、表示色設定用判定値に対応する保留図柄の表示色と、が関連付けられたものであり、プログラムＲＯＭ２０２に記憶されている。
【０６１２】
表示色設定用判定値に対応する保留図柄の表示色は青色と黄色の２色であり、表示色設定用判定値となる乱数値の範囲は、青色、黄色のいずれかを選択するように振り分けられている。具体的に、演出パターンに対応する演出内容の大当り信頼度が低い場合には青色が選択され易く、演出内容の大当り信頼度が高くなるほど黄色が選択され易くなるように、表示色設定用判定値となる乱数値の範囲が設定されている。したがって、サブＣＰＵ２０１が乱数抽選によって取得した乱数値が青色に対応する表示色設定用判定値の場合には、保留図柄の表示色が青色に設定され、黄色に対応する表示色設定用判定値の場合には、保留図柄の表示色が黄色に設定される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５１の処理を移す。
【０６１３】
ステップＳ２５１において、保留図柄の表示色のデータをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２５０の処理で設定した保留図柄の表示色のデータをワークＲＡＭ２０３の送信用の所定領域にセットする処理を行う。ワークＲＡＭ２０３のセットされた保留図柄の表示色のデータは、図６２に示すステップＳ２１３の処理によって、表示制御回路２１０に送信される。表示制御回路２１０は、受信した保留図柄の表示色のデータに基づいて、液晶表示装置５０の表示領域５１（図４参照）に、ステップＳ２５１の処理で設定した表示色の保留図柄を表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５２の処理を移す。
【０６１４】
ステップＳ２５２において、ステップＳ２５０で表示色を設定した保留図柄が第２始動口入賞に対応する保留図柄であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、先読み予告決定コマンドが第１変動パターン記憶領域に記憶されているか第２変動パターン記憶領域に記憶されているかによって、第２始動口入賞による保留図柄か否かを判別する。すなわち、サブＣＰＵ２０１は、先読み予告決定コマンドが第２変動パターン記憶領域に記憶されている場合に、第２始動口入賞による保留図柄であると判定する。サブＣＰＵ２０１は、第２始動口入賞による保留図柄であると判定する場合には、ステップＳ２５３に処理を移し、第２始動口入賞による保留図柄であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６１５】
ステップＳ２５３において、保留図柄変更設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、詳細については後述するが、ステップＳ２５０で表示態様を変更した保留図柄を、タッチセンサ４２５が操作されることを条件として緑色に変更するか否かを決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６１６】
［保留図柄変更設定処理］
図６６のステップＳ２５３において実行されるサブルーチン（保留図柄変更設定処理）について図６７を用いて説明する。
【０６１７】
ステップＳ２６０において、保留図柄に対応する演出パターンが大当りか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、保留図柄に対応する演出パターンが大当りであるか否かを判定し、大当りと判定する場合には、ステップＳ２６１に処理を移し、大当りと判定しない場合には、ステップＳ２６２に処理を移す。
【０６１８】
ステップＳ２６１において、大当りとなる演出パターンに対応する保留図柄の変更を決定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、乱数抽選によって取得した乱数値と大当り用保留図柄変更判定テーブルに設定された判定値とを対比し、一致と判定する場合に保留図柄を変更すると決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６３に処理を移す。
【０６１９】
ステップＳ２６２において、大当り以外となる変動パターンに対応する保留図柄の変更を決定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、乱数抽選によって取得した乱数値と大当り以外用保留図柄変更判定テーブルに設定された判定値とを対比し、一致と判定する場合に保留図柄を変更すると決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６３に処理を移す。
【０６２０】
ここで、大当り用保留図柄変更判定テーブルは、大当りとなる演出パターンと、判定値となる乱数範囲とが関連付けられたテーブルであり、ステップＳ２６１においてサブＣＰＵ２０１が乱数値と判定値とが一致すると判定する確率が５０％になるように乱数範囲が設定されている。大当り以外用保留図柄変更判定テーブルは、ハズレ又は小当りとなる変動パターンに関連付けられている演出パターンと、判定値となる乱数範囲とが関連付けられたテーブルであり、ステップＳ２６１においてサブＣＰＵ２０１が乱数値と判定値とが一致すると判定する確率が１％になるように設定されている。
【０６２１】
ステップＳ２６３において、保留図柄変更可能フラグをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、表示態様を変更すると決定した保留図柄に対応する第２変動パターン記憶領域の所定の領域に、保留図柄変更可能フラグとして”１”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６２２】
［ポイント計数処理］
図６５のステップＳ２４１において実行されるサブルーチン（ポイント計数処理）について図６８を用いて説明する。ステップＳ２７０において、現状の遊技状態を判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ５６（図５５参照）の記憶・遊技状態データ生成処理において、主制御回路１００から副制御回路２００に送信されるデータに基づいて現状の遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを判定し、大当り遊技状態と判定した場合には、ステップＳ２７１に処理を移す。大当り遊技状態と判定しない場合には、ステップＳ２７２に処理を移す。
【０６２３】
ステップＳ２７１において、ポイントカウンタに第１カウント値を加算する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ポイントカウンタとして使用しているワークＲＡＭ２０３の所定領域に記憶されているカウント値に第１カウント値を加算する処理を行う。本実施の形態においては、第１アウト球コマンドを受信した場合の第１カウント値として”２０”が設定され、第２アウト球コマンドを受信した場合の第１カウント値として”３０”が設定されている。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７３に処理を移す。
【０６２４】
ステップＳ２７２において、ポイントカウンタに第２カウント値を加算する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ポイントカウンタとして使用しているワークＲＡＭ２０３の所定領域に記憶されているカウント値に第２カウント値を加算する処理を行う。本実施の形態においては、第１アウト球コマンドを受信した場合の第２カウント値として”１”が設定され、第２アウト球コマンドを受信した場合の第２カウント値として”１００”が設定されている。すなわち、遊技球が第１特別アウト口４２０ｂするよりも、第２特別アウト口４２０ｃを通過することが極めて困難であるため、第２特別アウト口４２０ｃを通過した場合に多くのポイントが加算されるようにカウント値が設定されている。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６２５】
ステップＳ２７３において、最終ラウンドが終了したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ６４において主制御回路１００から送信されるラウンド回数コマンド及びステップＳ６５において主制御回路１００から送信されるラウンド終了コマンドに基づいて、最終ラウンドが終了して、シャッタ部材４２２ａが盤面から突出したか否かを判定し、シャッタ部材４２２ａが突出したと判定した場合には、ステップＳ２７４に処理を移す。最終ラウンドが終了したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６２６】
ステップＳ２７４において、ポイント加算を停止する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ポイントカウンタを一時停止して、ポイントが加算されない状態にする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７５に処理を移す。
【０６２７】
ステップＳ２７５において、大当り遊技状態が終了したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ５６（図５５参照）の記憶・遊技状態データ生成処理において、主制御回路１００から副制御回路２００に送信されるデータに基づいて大当り遊技状態が終了したか否かを判定し、大当り遊技状態が終了したと判定した場合には、ステップＳ２７６に処理を移す。大当り遊技状態が終了したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６２８】
ステップＳ２７６において、ポイント加算を再開する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ポイントカウンタの一時停止状態を解除して、ポイントが加算される状態に戻す処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６２９】
すなわち、大当り遊技状態においては、第１特別アウト口４２０ｂを遊技球が通過する毎に、ポイントカウンタのカウント値が”２０”加算され、大当り遊技状態以外においては、第１特別アウト口４２０ｂを遊技球が通過する毎に、ポイントカウンタのカウント値が”１”加算される。ここで、大当り遊技状態において最終ラウンド終了時から大当り遊技状態が終了するまでのインターバルにおいては、遊技球が第１特別アウト口４２０ｂを通過してもポイントが加算されない。これにより、最終ラウンド終了時から大当り遊技状態が終了するまでのインターバルにおいて多くの遊技球が第１特別アウト口４２０ｂを通過することにより、ポイントカウンタのカウント値が一気に上昇することを防止することができる。
【０６３０】
［演出処理］
図６３のステップＳ２２３において実行されるサブルーチン（演出処理）について図６９を用いて説明する。ステップＳ２８０において、タッチセンサ有効化処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ポイントカウンタのカウント値に基づいて、タッチセンサ４２５の操作を有効化するか否かを決定し、有効化すると決定した期間において、サブＣＰＵ２０１がタッチセンサ４２５からの操作信号を受け付けるようにする制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２８１に処理を移す。このようなステップＳ２８０の処理を実行するサブＣＰＵ２０１は、第１特別アウト口４２０ｂを通過した遊技媒体数に基づいて、所定の演出を実行可能にするか否かを判定する演出判定手段として機能する。
【０６３１】
ステップＳ２８１において、タッチセンサ演出処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブＣＰＵ２０１は、遊技者によるタッチセンサ４２５の操作によって保留図柄の表示色を変化させる演出を実行する制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２８２に処理を移す。
【０６３２】
ステップＳ２８２において、イルミネイト演出処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブＣＰＵ２０１は、イルミアレイ４２６を用いてタッチセンサ４２５の操作タイミングを報知する制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２８３に処理を移す。このようなステップＳ２８１、Ｓ２８２の処理を実行するサブＣＰＵ２０１は、演出判定手段が肯定の判定をしたことに基づいて、所定の演出を実行可能にする演出実行手段として機能する。
【０６３３】
ステップＳ２８３において、その他の演出処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、導出図柄の変動中の演出中に表示される様々な演出や、変動開始以前に実行される演出等を制御するためのデータをワークＲＡＭ２０３に記憶する。サブＣＰＵ２０１は、このようなデータを、図６２のステップＳ２１３で、表示制御回路２１０、音声制御回路２２０、ランプ制御回路２３０、第１操作手段制御回路２４０ａ及び第２操作手段制御回路２４０ｂに出力する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６３４】
［タッチセンサ有効化処理］
図６９のステップＳ２８０において実行されるサブルーチン（タッチセンサ有効化処理）について図７０を用いて説明する。図７０に示すように、ステップＳ２９０において、ポイントカウンタにおけるポイント値が予め設定された設定値を越えたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３においてポイントカウンタとして使用している記憶領域に記憶されたポイント値と、ワークＲＡＭ２０３の所定の記憶領域に予め記憶された設定値とを比較し、ポイント値が設定値（例えば、２４０）を越えたか否かを判定し、ポイント値が設定値を越えたと判定した場合には、ステップＳ２９１に処理を移し、ポイント値が設定値を越えたと判定しない場合には、ステップＳ２９８に処理を移す。
【０６３５】
ステップＳ２９１において、タッチセンサ４２５を有効化する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３にタッチセンサ有効化フラグをセットし、タッチセンサ４２５から送信される操作信号を受け付け可能な状態にする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２９２に処理を移す。
【０６３６】
ステップＳ２９２において、タイマを発動させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３の所定領域を所定の時間（例えば、１分間）だけ計時するタイマとして使用し、このタイマのカウントダウンを開始させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２９３に処理を移す。
【０６３７】
ステップＳ２９３において、タッチセンサ４２５が操作されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、タッチセンサ４２５からの操作信号を受信したか否かを判定し、受信したと判定した場合には、ステップＳ２９５に処理を移し、受信したと判定しない場合には、ステップＳ２９４に処理を移す。
【０６３８】
ステップＳ２９４において、タイマ値が”０”になったか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、タイマとして使用しているワークＲＡＭ２０３の所定領域に記憶されているタイマ値が”０”になったか否かを判定し、タイマ値が”０”になったと判定した場合に、ステップＳ２９５に処理を移す。タイマ値が”０”になったと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６３９】
ステップＳ２９５において、タッチセンサ４２５を無効化する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に記憶されているタッチセンサ有効化フラグをクリアし、タッチセンサ４２５から送信される操作信号を受け付けない状態にする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２９６に処理を移す。
【０６４０】
ステップＳ２９６において、タイマをリセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、タイマとして使用しているワークＲＡＭ２０３の所定領域に、初期値
（例えば、１分間）を記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２９７に処理を移す。
【０６４１】
ステップＳ２９７において、ポイントカウンタのポイント値を設定値だけ減算した値に更新する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３におけるポイントカウンタとして使用している記憶領域に記憶されたポイント値から設定値（本実施の形態においては、”２４０”）を減算した値に更新する処理を行う。すなわち、設定値を越えた分のポイント値は持ち越される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６４２】
ステップＳ２９８において、タッチセンサ４２５を無効化する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に記憶されているタッチセンサ有効化フラグをクリアし、タッチセンサ４２５から送信される操作信号を受け付けない状態にする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６４３】
このように、タッチセンサ４２５は、ポイントカウンタが計数したポイント値が予め設定された設定値を越えてから、タッチセンサ４２５が操作されるかあるいはタイマが所定時間（例えば、１分間）経過するまでの期間においてその操作が有効になり、それ以外の期間の操作は無効になる。
【０６４４】
なお、本実施の形態においては、設定値として”２４０”、第１カウント値として”２０”、第２カウント値として”１”、タイマ値として１分間が設定されているが、これらの値は適宜設定可能である。例えば、設定値として”５０”、第２カウント値として”５”、第２カウント値として”１”、タイマ値として３分間とすることにより、時短状態においてタッチセンサ４２５が有効化されやすく、しかも有効化された状態が長くなるように設定してもよい。また、本実施の形態においては、タッチセンサ４２５が操作された時点で操作が無効化されるが、それに限らず、例えばタイマ値が１分間カウントするまで何度もタッチセンサ４２５が操作できるように設定してもよい。また、本実施の形態においては、ステップＳ２９７において、設定値を越えた分のポイント値が持ち越されるが、それに限らず、例えば、リセット（”０”にする）してもよい。
【０６４５】
［タッチセンサ演出処理］
図６９のステップＳ２８１において実行されるサブルーチン（タッチセンサ演出処理）について図７１を用いて説明する。図７１に示すように、ステップＳ３０１において、タッチセンサ有効化フラグがセットされている否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３にタッチセンサ有効化フラグがセットされているか否かを判定し、タッチセンサ有効化フラグがセットされたと判定した場合には、ステップＳ３０２に処理を移し、タッチセンサ有効化フラグがセットされたと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６４６】
ステップＳ３０２において、タッチセンサ４２５が操作されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、タッチセンサ４２５からの操作信号を受信したか否かを判定し、受信したと判定した場合には、ステップＳ３０３に処理を移し、受信したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６４７】
ステップＳ３０３において、保留図柄変更可能フラグがセットされている変動パターン記憶領域に対応する保留図柄を変更する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、第２変動パターン記憶領域（１）〜第２変動パターン記憶領域（４）において、保留図柄変更可能フラグとして使用されているワークＲＡＭ２０３の記憶領域に”１”がセットされているか否かを判定し、”１”がセットされている第２変動パターン記憶領域に対応する保留図柄を変更する処理を行う。なお、タッチセンサ４２５の操作を条件として変更される保留図柄の表示色は、予めワークＲＡＭ２０３の所定の記憶領域に設定されている。本実施の形態においては、保留図柄の表示色が”緑”に変更される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６４８】
なお、ワークＲＡＭ２０３に記憶されている保留図柄変更可能フラグは、保留図柄変更可能フラグが記憶されている記憶領域のデータに基づく演出用の識別図柄の変動、停止表示が実行された場合にクリアされる。
【０６４９】
［イルミネイト演出処理］
図６９のステップＳ２８２において実行されるサブルーチン（イルミネイト演出処理）について図７２を用いて説明する。図７２に示すように、ステップＳ３１０において、タッチセンサ有効化フラグがセットされている否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３にタッチセンサ有効化フラグがセットされているか否かを判定し、タッチセンサ有効化フラグがセットされたと判定した場合には、ステップＳ３１１に処理を移し、タッチセンサ有効化フラグがセットされたと判定しない場合には、ステップＳ３１３に処理を移す。
【０６５０】
ステップＳ３１１において、大当り遊技中であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ５６（図５５参照）の記憶・遊技状態データ生成処理において、主制御回路１００から副制御回路２００に送信されるデータに基づいて大当り遊技中である否かを判定し、大当り遊技中であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、大当り遊技中であると判定しない場合には、ステップＳ３１２に処理を移す。
【０６５１】
ステップＳ３１２において、イルミアレイ４２６の光源４２６ｂを点灯する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、イルミアレイ４２６の光源４２６ｂを発光させて、導光板４２６ａの潜像を可視像化する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６５２】
ステップＳ３１３において、イルミアレイ４２６の光源４２６ｂを消灯する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、導光板４２６ａの潜像を可視像化しないように、イルミアレイ４２６の光源４２６ｂを消灯させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６５３】
このように、イルミアレイ４２６による演出は、タッチセンサ４２５の操作が有効な期間において実行される。ただし、タッチセンサ４２５の操作が有効な期間であっても大当り遊技中である場合には、イルミアレイ４２６による演出は実行されない。このように、イルミアレイ４２６による演出が実行されていることは、タッチセンサ４２５の操作が有効であることを遊技者に報知していることになる。なお、タイマが１０秒前を計時した場合に、光源４２６ｂの発光色を変えたり、点滅表示させたりするなどして、もうすぐタッチセンサ４２５の操作が無効になることを報知してもよい。
【０６５４】
また、図７２に示す処理においては、ステップＳ３１１の処理により、タッチセンサ４２５の操作が有効な期間であっても大当り遊技中である場合には、イルミアレイ４２６による演出は実行されないが、このステップＳ３１１の処理は省略可能である。すなわち、ステップＳ３１０において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３にタッチセンサ有効化フラグがセットされているか否かを判定し、タッチセンサ有効化フラグがセットされたと判定した場合に、ステップＳ３１２に処理を移してもよい。これにより、例えば、大当り遊技中にタッチセンサ４２５の操作が有効になった場合に、大当り遊技中であってもタッチセンサ４２５を操作して、保留図柄の表示色が変化するか否かを確かめることが可能になる。例えば、高確率時短状態において大当りが連続した（所謂、連チャン）場合のように第２始動口入賞による保留図柄が残っていれば、その保留図柄の表示色が変化するか否かを確かめることが可能になる。
【０６５５】
ところで、イルミアレイ４２６による演出は、遊技球が第１特別アウト口４２０ｂを通過することを条件としているため、遊技球を右打ちさせる大当り遊技状態及び時短状態において実行される。具体的に、イルミアレイ４２６による演出は、遊技球が第１特別アウト口４２０ｂを通過した場合にポイントを加算し、そのポイントが、本実施の形態においては、例えば”２４０”を越えた場合に実行される。
【０６５６】
ここで、本実施の形態においては、大当り遊技状態における加算ポイントが”２０”に設定されているため、仮に、ラウンド間のインターバルにおいて、第１特別アウト口４２０ｂを通過する遊技球が１、２個であるとすると、ラウンドゲームが１６ラウンドの場合にはイルミアレイ４２６による演出が実行される可能性が高くなる。
【０６５７】
また、本実施の形態においては、時短状態における加算ポイントが”１”に設定されているため、２４０個の遊技球が第１特別アウト口４２０ｂを通過することにより、イルミアレイ４２６による演出が実行されることになる。ここで、通常、パチンコ遊技機１においては、１分間に１００個を越えない程度に遊技球が発射されることから、第２始動口４１４ｂあるいは第３特別アウト口４２０ｄへの入球を考慮しても、数分間に１回程度の割合でイルミアレイ４２６による演出が実行される。
【０６５８】
更に、大当り遊技状態において１６ラウンドのラウンドゲームが実行された場合には、時短遊技を開始する時点でイルミアレイ４２６による演出が開始されている可能性が高く、１０ラウンドのラウンドゲームが実行された場合には、時短遊技を開始する時点でイルミアレイ４２６による演出が開始される可能性が低いものの、時短遊技を開始してから比較的早い時間内にイルミアレイ４２６による演出が開始されている可能性が高い。遊技者は、イルミアレイ４２６が発光している間において、任意のタイミングでタッチセンサ４２５を操作することができる。そして、タッチセンサ４２５を操作した場合、あるいはイルミアレイ４２６が発光してから１分間経過した場合に、イルミアレイ４２６が発光しない状態となるが、概ね３分間経過した時点で再度イルミアレイ４２６による演出が実行される。
【０６５９】
［先読み予告演出］
次に、図７８を用いて、先読み予告演出について説明する。なお、図７８は、液晶表示装置５０の表示領域５１（図４参照）における表示画面の遷移を説明する図であり、導出図柄５３、ラウンド表示５４、残り変動回数表示５５、第１保留球数表示５６及び第２保留球数表示５７のみを示している。なお、第１保留球数表示５６は、第１始動口４１４ａへの入賞に基づく保留球を示すものであり、最大４つの保留図柄が表示される。第２保留球数表示５７は、第２始動口４１４ｂへの入賞に基づく保留球を示すものであり、最大４つの保留図柄が表示される。
【０６６０】
図７８（ａ）は、大当り遊技状態において最終ラウンドの表示態様を示すものである。本実施の形態においては、ラウンド表示５４として「Ｒｏｕｎｄ１６」という文字情報が表示される。本実施の形態においては、最終ラウンドの時点で、ポイントカウンタのポイント値が設定値（例えば、２４０）を越えているものとする。この際、イルミアレイ４２６は発光しない。大当り遊技状態が終了した後に、時短状態の遊技が開始される。
【０６６１】
図７８（ｂ）は、時短状態の遊技の開始直後の表示態様を示すものである。本実施の形態においては、残り変動回数表示５５として「あと２００回」と表示される。なお、この変動回数表示５５は、導出図柄５３が変動、停止を繰り返す毎に”１”ずつ減算されていく。また、既に、ポイントカウンタのポイント値が設定値を越えているため、イルミアレイ４２６が点灯して「Ｔｏｕｃｈ！！」という文字情報が表示される。そして、遊技者が右打ちを実施することにより、遊技球が球通過検出器４１６を通過し、第２始動口４１４ｂが度々開放されるため、時短状態においては、図７８（ｃ）に示すように、第２保留球数表示５７として４つの保留図柄が表示されることが多くなる。
【０６６２】
ここで、図５４に示すステップＳ３８及びＳ４８の処理によって、先読み予告を行うと決定した保留球に対応する保留図柄の表示が変更される。図７８（ｃ）に示す例では、保留図柄の色が白色から青色に変化する。遊技者は、この表示を視認することにより、タッチセンサ４２５を操作するか否かの参考にする。図７８（ｃ）に示す例では、青色では大当りがあまり期待できないことから、遊技者は、タッチセンサ４２５の操作を見送るものとする。
【０６６３】
そして、遊技者は、右打ちを継続して、図７８（ｄ）に示すように緑色の保留図柄が表示されたとする。この時、遊技者は、黄色は大当りが比較的期待できることから、図７８
（ｅ）に示すように、タッチセンサ４２５を操作してみたとする。この時、黄色の保留図柄が緑色に変化すれば、大当りが更に信頼度が高いことを確かめることができる。なお、図７８（ｅ）に示すように、黄色の保留図柄のままであれば、ハズレの可能性が高いことを前もって知ることができる。
【０６６４】
図７８（ｅ）に示す変動中の識別図柄の停止表示態様がハズレであれば、遊技者はタッチセンサ４２５を操作したため、次の識別図柄の変動においては図７８（ｆ）に示すように、イルミアレイ４２６が消灯して「Ｔｏｕｃｈ！！」という文字情報が表示されなくなる。
【０６６５】
遊技者は、遊技者は右打ちを継続して変動回数を消化していくことにより、ポイントカウンタのカウント値が上昇し、数分ほど経過して設定値を越えた場合に、再びイルミアレイ４２６が点灯して「Ｔｏｕｃｈ！！」という文字情報が表示される。
【０６６６】
残りの変動回数が少なくなると、遊技者は、何色でもいいので保留図柄が変われば、タッチセンサ４２５を操作しようと考える。そして、図７８（ｇ）に示すように、保留図柄が青色に変わったことからタッチセンサ４２５を操作して見たところ、図７８（ｈ）に示すように、白色の保留図柄が緑色に変わったとする。この場合には、遊技者はハズレの可能性があることを前もって意識しながら、緑色の保留図柄に対応する識別図柄の変動を見ることになる。ここで、時短状態において、大当り信頼度が最も低い演出内容であれば、保留図柄に対応する導出図柄５３の変動は数秒もかからないで終わることがほとんどであることから、まずは、演出時間が長くなることを願う。仮に、演出時間が長くなった場合には、遊技者は大当りに対する期待感を更に膨らませながら導出図柄５３の変動や演出を見ることになる。
【０６６７】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明の遊技機は、主に、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域が有する互いに異なる第１領域と第２領域に遊技媒体を打ち分けるように、遊技媒体の発射強度を調整しながら前記遊技領域に遊技媒体を発射することが可能な発射手段と、前記第１領域に発射された遊技媒体が通過可能な第１通過領域を形成する第１通過領域形成部材と、前記第１通過領域を通過した遊技媒体が通過可能な第２通過領域と、当該第１通過領域形成部材とともにユニット化され、かつ、前記第２通過領域への遊技媒体の通過を容易にする第１位置、及び前記第２通過領域への遊技媒体の通過を困難にする第２位置のいずれかに変位可能な第１変位部材と、前記第２通過領域を通過しない遊技媒体の受け入れが可能であって、受け入れた遊技媒体をそれぞれ異なる方向へ遊技媒体を案内する第１経路及び第２経路のうち、いずれかの経路に遊技媒体を振り分ける振分装置と、前記第１経路に振り分けられた遊技媒体が通過可能な第３通過領域と、前記第２経路に振り分けられた遊技媒体が通過可能な第４通過領域と、前記第２経路に振り分けられた遊技媒体が転動可能であり、かつ、前記第４通過領域への遊技媒体の通過を容易にする第３位置、及び前記第４通過領域への遊技媒体の通過を困難にする第４位置のいずれかに変位可能な第２変位部材と、当該第２変位部材が前記第４位置にある場合に前記第２変位部材の上部を通過する遊技媒体が、前記第２変位部材の前記第４位置から前記第３位置への変位の際に、前記第４通過領域側に移動することを容易にする入賞容易機構と、前記第４通過領域を通過しない遊技媒体を通過させ、前記遊技領域の外部に送り出す第１アウト口と、前記第１通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、前記第１変位部材を前記第１位置に変位させるか否かの判定を行う第１判定手段と、前記第１判定手段が肯定の判定をしたことに基づいて、前記第１変位部材を前記第１位置に変位させる第１変位部材制御手段と、前記第２通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、前記第２変位部材を前記第３位置に変位させるか否かの判定を行う第２判定手段と、当該第２判定手段が肯定の判定をしたことに基づいて、前記第２変位部材を所定回数第３位置に変位させる第２変位部材制御手段と、前記第３通過領域及び前記第４通過領域のいずれかを遊技媒体が通過したことに基づいて、所定の遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段と、前記第１アウト口を遊技媒体が通過したことを条件に、所定の演出を実行可能にする演出実行手段と、前記第２領域を転動する遊技媒体において、前記遊技価値付与手段による所定の遊技価値の付与の契機となる領域を通過しない遊技媒体を通過させ、前記遊技領域の外部に送り出す第２アウト口と、を備えることを特徴とするものであるが、発射手段、第１通過領域形成部材、第２通過領域、第１変位部材、振分装置、第３通過領域、第４通過領域、第２変位部材、入賞容易機構、第１アウト口、第１判定手段、第１変位部材制御手段、第２判定手段、第２変位部材制御手段、遊技価値付与手段、演出実行手段、第２アウト口、などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０６６８】
例えば、上述した実施の形態においては、保留図柄の色を副制御回路２００側の処理で決定しているが、主制御回路１００側で保留図柄の色を決定して、その旨を副制御回路２００にコマンド送信してもよい。
【０６６９】
また、上述した実施の形態においては、第２始動口入賞の保留図柄を、遊技者によるタッチセンサ４２５の操作によって変更できるように構成しているが、第１始動口入賞の保留図柄を、遊技者によるタッチセンサ４２５の操作によって変更できるように構成してもよいことは言うまでもない。この場合、例えば、中央台板４１３（図４参照）の左側に形成されている通過口４１３ｃ（図４参照）を通過する遊技球を検知する通過センサを備え、この通過センサが遊技球を検知する毎にポイントカウンタのポイント値に所定値ずつ加算するように構成してもよい。更に、第１始動口入賞の保留図柄を、遊技者によるタッチセンサ４２５の操作によって変更できるように構成した場合、図７２に示す処理におけるステップＳ３１１の処理を削除して、ポイント値が設定値を越えていれば大当り遊技中であってもタッチセンサ４２５を操作可能にすることが望ましい。これにより、例えば、保留球が４個のときに通常遊技から大当り遊技に移行した場合に、大当り遊技中にタッチセンサ４２５を操作して、第１始動口入賞に対応する保留図柄が変化するか否かを確かめることが可能になる。仮に、タッチセンサ４２５の操作によって第１始動口入賞に対応する保留図柄の中に緑色に変化した保留図柄が出現した場合には、時短遊技においてどの時点、例えば、すぐに保留図柄を消化させて、緑色の保留図柄における識別図柄の導出表示を行うとか、時短回数が２００回であれば１９０回を消化して時点で、緑色の保留図柄における識別図柄の導出表示を行うとか、を遊技者が決定することが可能になり、遊技者に新たな興趣を与えることが可能になる。
【０６７０】
また、上述した実施の形態においては、入賞容易機構４２４を半円柱形のリブ４２４ａによって形成しているが、それ以外でも、例えば、シャッタ部材４２２ａの表面を波形にしたり微小な突起を付与するなどして遊技球を減速させてもよい。なお、本実施の形態においては、入賞容易機構４２４を用いて遊技球を減速させるものでなくても、右打ちされた遊技球の多くが大入賞口４１８に入賞し易くできるような機構であれば適用可能である。例えば、ラウンド間インターバルにおいて、遊技球を遊技盤の奥側に迂回させる迂回経路を設け、シャッタ部材が開くタイミングで遊技球を迂回経路から遊技盤の盤面に戻して大入賞口に入賞させるものでもよい。更には、１つの大入賞口上に２つのシャッタ部材を、遊技球の転動経路に沿って並設し、２つのシャッタ部材の間に通路を設け、ラウンド終了時に突出した上流側のシャッタ部材上を通過した遊技球が通路を通過する間にラウンド間インターバルを消化させ、ラウンド間インターバルが終了して２つのシャッタ部材が引き込んだ時に、下流のシャッタ部材側から通路を通過した遊技球を大入賞口に入賞させるものでもよい。
【０６７１】
また、イルミアレイ４２６の光源４２６ｂとして複数色のＬＥＤを用意し、潜像４２６ｃの表示色を変えることによって、遊技者にタッチセンサ４２５の操作意欲を喚起させてもよい。
【０６７２】
また、上述した本実施の形態においては、通常遊技状態における普通図柄ゲームの当り確率は０％なので、通常遊技状態において右打ちしたとしても、普通図柄ゲームの識別図柄が変動することがない。普通図柄ゲームの識別図柄は変動することがなければ、普通電動役物４１５が動作しないために、第２始動口４１４ｂに入賞することはない。つまり、通常遊技状態において右打ちしたとしても、特別遊技状態とはならない。しかも、通常遊技状態において右打ちした場合、一般入賞口４１９ｄに入賞による賞球は３球であり、振分装置４２１は、４球に１球が左方向に振り分けられて一般入賞口４１９ｄに入賞するが他の３球はアウト球になるため、左方向に向かった遊技球が全て一般入賞口４１９ｄに入賞したとしても戻し率は７５％となり、結局、持ち玉が減ることになる。したがって、通常遊技状態において右打ちすることは遊技者に不利となるため、遊技者は、大当り遊技への移行によって持ち玉を増やすことを目指して、第１始動口４１４ａへの入賞を狙って左打ちを行うようになる。
【０６７３】
また、上述した本実施の形態によれば、第１経路４２３ｂを通過した遊技球は、一般入賞口４１９ｄ及び第３特別アウト口４２０ｄのいずれかに入球する場合と、いずれにも入球しない場合とに分けられているが、それに限るものではない。例えば、第３特別アウト口４２０ｄを削除し、第１経路４２３ｂを通過した遊技球がほぼ１００％一般入賞口４１９ｄに入賞するように一般入賞口４１９ｄを配置してもよい。この場合、４個の遊技球の発射に対して一般入賞口４１９ｄに入球した場合の賞球が３個であるため、大当り遊技状態において右打ちすることによる大当り遊技による遊技者の持ち玉の増加数は、仮に、大当り遊技状態において、遊技領域４１に発射した全ての遊技球が大入賞口４１８に入賞した場合における増加数に近くなるが、越えることはない。
【０６７４】
また、上述した本実施の形態によれば、イルミアレイ４２６は、保留図柄を変化させるためのタッチセンサ４２５のタッチ示唆に用いられているが、それに限らず、演出用の識別図柄の変動中におけるボタン操作に関わる演出に使用してもよい。例えば、演出ボタン１６（図１参照）の操作によって演出を変化させて大当り期待度を上昇させるという演出パターンに、タッチセンサ４２５のタッチ示唆を含め、イルミアレイ４２６によるタッチ示唆の態様とタッチセンサ４２５の操作によって演出を変化させて大当り期待度を上昇させてもよい。また、液晶表示装置５０の表示領域５１に、現在変動中の識別図柄に対応する保留図柄を表示する箇所を設け、特定の変動演出中にタッチ示唆を実行し、タッチセンサ４２５をタッチしたときに演出の期待度に応じて保留図柄の色を変化させるようにしてもよい。なお、タッチセンサ４２５の使用方法は演出ボタン１６と同様としてもよい。
【０６７５】
また、本実施の形態において、図１０によれば、イルミアレイ４２６の光源４２６ｂとして１つのＬＥＤランプが導光板４２６ａの側方に配置されているが、それに限らず、複数のＬＥＤランプを導光板４２６ａの側部に並べて配置してもよい。これにより、例えば、複数のＬＥＤランプを順番に点灯させることによって、光が流れるような演出表示を行うことが可能になる。更に、保留図柄が変化する可能性が低い場合には一斉点灯を行い、保留図柄が変化する可能性が高い場合又は大当り期待度が高い保留図柄に変化する場合には順番に点灯させるというように、イルミアレイ４２６による演出を選択可能にしてもよい。
【０６７６】
また、上述した本実施の形態において、図６６、図６７のフローチャートによれば、サブＣＰＵ２０１が、メインＣＰＵ１０１の処理によって先読み予告を行うと決定した変動パターンに対応する保留図柄の表示色を白色、青色、黄色のいずれかにするかを決定した後、緑色にする保留図柄を決定し、その保留図柄に保留図柄変更可能フラグを関連付けている。そして、タッチセンサ４２５が操作された場合に、保留図柄変更可能フラグを関連付けている保留図柄を緑色に変更している。しかし、タッチセンサ４２５の操作によって保留図柄を変化させる処理は、上述した処理に限るものではない。
【０６７７】
例えば、最初に、保留図柄の表示色を白色、青色、黄色、緑色のいずれかにするかを決定した後に、実際に液晶表示装置５０の表示領域５１に表示する保留図柄の表示色を決定する。この際、最初に決定した本来の表示色よりも下位の表示色を実際に表示させるように決定し、下位の表示色の保留図柄を液晶表示装置５０に表示させる。そして、タッチセンサ４２５が操作された場合に、下位の表示色を最初に決定した本来の表示色に変化させてもよい。この例について、図８０及び図８１を参照しながら本実施の形態の変形例として詳細に説明する。
【０６７８】
［変形例２］
本実施の形態の変形例は、図６６、図６７のフローチャートの代わりに図８０のフローチャートに示す処理を、図７１のフローチャートの代わりに図８１のフローチャートに示す処理をサブＣＰＵ２０１に実行させるものである。他の処理は、上述した実施の形態と同様であるため、説明を省略する。
【０６７９】
図８０において、ステップＳ２５４において、保留図柄の表示色を決定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、メインＣＰＵ１０１の処理によって先読み予告を行うと決定しない変動パターンに対応する保留図柄の表示色を白色に設定し、メインＣＰＵ１０１の処理によって先読み予告を行うと決定する変動パターンに対応する保留図柄は青色、黄色及び緑色のいずれかに設定する。保留図柄の表示色を青色、黄色及び緑色のいずれにするかについては、サブＣＰＵ２０１が、基本表示色決定用テーブル（図示せず）を参照し、乱数抽選によって乱数値を取得し、この乱数値と表示色設定用判定値とを比較することにより表示色を決定する処理を行う。なお、緑色は、後述するタッチセンサ４２５の操作によって変化する保留図柄の表示色である。
【０６８０】
ここで、変形例において使用する基本表示色決定用テーブルについて説明する。基本表示色決定用テーブルは、上述した実施の形態と同様に、演出パターンに、保留図柄の表示色を決定するための表示色設定用判定値となる乱数値の範囲と、表示色設定用判定値に対応する保留図柄の表示色と、が関連付けられたものであり、プログラムＲＯＭ２０２に記憶されている。
【０６８１】
ここで、表示色設定用判定値に対応する保留図柄の表示色は青色、黄色及び緑色の３色であり、表示色設定用判定値となる乱数値の範囲は、青色、黄色及び緑色のいずれかを選択するように振り分けられている。具体的に、演出パターンに対応する演出内容の大当り信頼度が低い場合には、青色が選択され易く、次に黄色が選択され易く、緑色が最も選択され難く設定されるように、表示色設定用判定値となる乱数値の範囲が設定されている。更に、大当り信頼度が大きい演出内容となるほど、青色に対応する乱数値の範囲が小さく、黄色又は緑に対応する乱数値の範囲が大きくなり、大当り信頼度が最も高い演出内容の場合には、緑が最も選択され易く、次に黄色が選択され易く、青色が最も選択され難く設定されるように、表示色設定用判定値となる乱数値の範囲が設定されている。したがって、本実施の形態の変形例においては、白色、青色、黄色、緑色の順で大当り期待度が上位となる。
【０６８２】
そして、サブＣＰＵ２０１が乱数抽選によって取得した乱数値が、青色に対応する表示色設定用判定値の場合には、保留図柄の表示色が青色に設定され、黄色に対応する表示色設定用判定値の場合には、保留図柄の表示色が黄色に設定され、緑色に対応する表示色設定用判定値の場合には、保留図柄の表示色が緑色に設定される。このように設定された保留図柄の表示色は、本来の保留図柄の表示色としてワークＲＡＭ２０３の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５５の処理を移す。
【０６８３】
ステップＳ２５５において、ステップＳ２５４で表示色を設定した保留図柄が第２始動口入賞に対応する保留図柄であるか否かを判定する処理を行う。この処理は、図６６に示すステップＳ２５２の処理と同様の処理であって、サブＣＰＵ２０１は、先読み予告決定コマンドが第１変動パターン記憶領域に記憶されているか第２変動パターン記憶領域に記憶されているかによって、第２始動口入賞による保留図柄か否かを判別する。サブＣＰＵ２０１が第２始動口入賞による保留図柄であると判定する場合には、ステップＳ２５６に処理を移し、第２始動口入賞による保留図柄であると判定しない場合には、ステップＳ２５７に処理を移す。
【０６８４】
ステップＳ２５６において、実際に表示させる保留図柄の表示色を設定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、液晶表示装置５０の表示領域５１に実際に表示させる保留図柄の表示色を設定する処理を行う。具体的に、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２５４で設定した保留図柄の表示色（表示色を変えない）又はその表示色よりも下位の表示色を、実際に表示させる保留図柄の表示色として設定する。本実施の形態の変形例においては、白色、青色、黄色、緑色の順で上位の表示色となるため、緑色が最上位の表示色となり、緑色の下位色は、白色、青色、黄色となる。同様に、黄色の下位色は、白色、青色となり、青色の下位色は、白色となり、白色が最下位の表示色となる。
【０６８５】
実際に表示させる保留図柄の表示色を、ステップＳ２５４で設定した保留図柄の表示色
（表示色を変えない）又はその表示色よりも下位の表示色とするかについては、サブＣＰＵ２０１が、実際表示色決定用テーブル（図示せず）を参照し、乱数抽選によって乱数値を取得し、この乱数値と実際表示色設定用判定値とを比較することにより表示色を決定する処理を行う。この処理が終了したには、ステップＳ２５７に処理を移す。
【０６８６】
ここで、実際表示色決定用テーブルについて説明する。実際表示色決定用テーブルにおいては、ステップＳ２５４で設定される保留図柄の本来の表示色、つまり、緑色、黄色、青色に応じて、液晶表示装置５０の表示領域５１に実際に表示させる保留図柄の表示色を決定するために使用される実際表示色設定用判定値となる乱数値の範囲が設定されている。実際表示色決定用テーブルは、大当りとなる演出パターンの場合に参照される大当り実際表示色決定用テーブルと、大当り以外の演出パターンの場合に参照される大当り以外実際表示色決定用テーブルとからなる。大当り実際表示色決定用テーブルによれば、例えば、ステップＳ２５４で設定した保留図柄の本来の表示色が緑色であれば、緑色（表示色を変えない）に対応する乱数値の範囲、黄色に対応する乱数値の範囲、青色に対応する乱数値の範囲、白色に対応する乱数値の範囲が設定されている。ステップＳ２５４で設定した保留図柄の表示色が黄色であれば、黄色（表示色を変えない）に対応する乱数値の範囲、青色に対応する乱数値の範囲、白色に対応する乱数値の範囲が設定されている。ステップＳ２５４で設定した保留図柄の表示色が青色であれば、青色（表示色を変えない）に対応する乱数値の範囲、白色に対応する乱数値の範囲が設定されている。なお、ステップＳ２５４で設定した保留図柄の表示色が白色であれば、白色が実際に表示させる保留図柄の表示色に設定される。大当り以外実際表示色決定用テーブルは、大当り実際表示色決定用テーブルにおける、保留図柄の本来の表示色が緑色に対応する青色に対応する乱数値の範囲が設定されていない点で、大当り実際表示色決定用テーブルと異なっている。
【０６８７】
つまり、本実施の形態の変形例においては、大当り実際表示色決定用テーブルにあって、大当り以外実際表示色決定用テーブルにない設定が含まれており、本来の表示色が緑色の場合に実際の表示色として青色が選択される設定は、大当り実際表示色決定用テーブルのみに含まれている。このため、最初に保留図柄が青色であり、タッチセンサ４２５の操作によって保留図柄が緑色に変わった場合には、大当り確定となる。
【０６８８】
図８１のフローチャートに示す処理は、図７１のフローチャートにおけるステップＳ３０３の処理の代わりにステップＳ３０４の処理を入れたものである。ステップＳ３０４において、保留図柄の本来の表示色のデータをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２５４の処理で設定され、ワークＲＡＭ２０３に記憶されている保留図柄の表示色のデータをワークＲＡＭ２０３の送信用の所定領域にセットする処理を行う。ワークＲＡＭ２０３のセットされた本来の保留図柄の表示色のデータは、図６２に示すステップＳ２１３の処理によって、表示制御回路２１０に送信される。表示制御回路２１０は、受信した保留図柄の表示色のデータに基づいて、液晶表示装置５０の表示領域５１（図４参照）に、ステップＳ２５４の処理で設定した本来の表示色の保留図柄を表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６８９】
このように、本実施の形態の変形例によれば、保留図柄の表示色を、本来の表示色よりも下位の表示色を先に液晶表示装置５０の表示領域５１に表示し、タッチセンサ４２５が操作された場合に、下位の表示色を本来の表示色に変化させている。このため、タッチセンサ４２５の操作により、遊技者には、保留図柄が下位の表示色から上位色の表示色に変化したように見えるため、大当りへの期待感を増幅させることが可能になる。具体的に、タッチセンサ４２５の操作前と操作後の保留図柄の表示色は、白から白、白から青、白から黄、白から緑、青から黄、青から緑、黄から緑、などに変化する。
【０６９０】
また、本実施の形態の変形例において、本来の表示色が緑色の場合に実際の表示色として青色が選択される設定は、大当り実際表示色決定用テーブルのみに含まれており、言い替えれば、保留図柄の最初の表示色が青色であり、タッチセンサ４２５の操作により保留図柄が緑色に変化した場合には大当り確定となる。このように、特定の色の変化については、大当りの場合にしか決定されないように設定することも可能である。更に言えば、保留図柄の最初の表示色が白色又は黄色であり、タッチセンサ４２５の操作により保留図柄が緑色に変化した場合にはハズレの場合もあり得る。
【０６９１】
なお、上述した本実施の形態及び変形例においては、メインＣＰＵ１０１において、先読み予告（保留球予告）を行うか否かを決定し、サブＣＰＵ２０１において、保留図柄の表示色を決定し、更にタッチセンサ４２５の操作によって変化させる対象となる保留図柄及びその表示色を決定しているが、それに限るものではない。例えば、メインＣＰＵ１０１において、先読み予告（保留球予告）を行うか否かを決定するとともに、タッチセンサ４２５の操作によって変化させるか否かを決定し、その結果をサブＣＰＵ２０１に送信し、サブＣＰＵ２０１が、先読み予告を行う保留図柄の表示色及びタッチセンサ４２５が操作された場合の表示色を適宜決定してもよい。更には、メインＣＰＵ１０１において、先読み予告（保留球予告）を行うか否かを決定し、更に、先読み予告を行うと決定した保留球に対応する保留図柄の表示色を決定するとともに、タッチセンサ４２５の操作によって変化させるか否かを決定し、その結果をサブＣＰＵ２０１に送信する。そして、サブＣＰＵ２０１が、タッチセンサ４２５の操作によって変化させる保留図柄の表示色を決定してもよい。
【０６９２】
（第２の実施の形態）
以下、本発明の第２の実施の形態について説明する。なお、本発明の第２の実施の形態においては、上述した本発明の第１の実施の形態との相違点について説明し、本発明の第１の実施の形態と同一な点についての説明を省略する。
【０６９３】
なお、本発明の実施の形態において、特別図柄表示装置４３１は、特別図柄を表示する図柄表示手段を構成する。メインＣＰＵ１０１は、所定の変動表示開始条件が成立したことを契機として、特別図柄表示装置４３１に表示されている特別図柄の変動を開始させ、所定の変動表示終了条件が成立したことを契機として、特別図柄表示装置４３１に表示されている特別図柄の変動を停止させる図柄変動手段を構成する。
【０６９４】
また、メインＣＰＵ１０１は、通常遊技状態と特別遊技状態との間で遊技状態を移行させる遊技状態移行手段を構成する。サブＣＰＵ２０１は、演出を決定することができる演出決定手段と、演出を実行する演出実行手段とを構成する。
【０６９５】
また、プログラムＲＯＭ２０２は、所定の演出を実行するときに参照される演出データと、所定の演出を実行しないときに参照される演出データと、を記憶する演出データ記憶手段を構成する。ここで、所定の演出は、１Ｐ演出及びタッチポイントＭＡＸ演出などの後述する演出を含む。
【０６９６】
［コマンド解析処理］
本実施の形態におけるコマンド解析処理について図８２及び図８３を参照して説明する。まず、図８２のステップＳ４００において、サブＣＰＵ２０１は、受信したコマンドがあるか否かを判断する。受信したコマンドがないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、コマンド解析処理を終了する。
【０６９７】
受信したコマンドがあると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ４０１の処理を実行する。ステップＳ４０１において、サブＣＰＵ２０１は、副制御回路割込処理で受信したコマンドを解析し、ステップＳ４０２の処理を実行する。
【０６９８】
ステップＳ４０２において、サブＣＰＵ２０１は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。変動パターン指定コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ４０３の処理を実行する。変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ４０５の処理を実行する。
【０６９９】
ステップＳ４０３において、サブＣＰＵ２０１は、演出パターン決定処理を行う。演出パターン決定処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ４０１で解析した変動パターン指定コマンドと、演出パターン決定用に抽出された乱数値とに基づき、図７７に示した演出テーブルを参照して、演出パターンを決定し、ワークＲＡＭ２０３に記憶する。
【０７００】
ステップＳ４０３の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ４０４の処理を実行する。ステップＳ４０４において、サブＣＰＵ２０１は、図８４及び図８５を参照して説明するポイント付与演出設定処理を実行し、コマンド解析処理を終了する。
【０７０１】
ステップＳ４０５において、サブＣＰＵ２０１は、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する。導出図柄指定コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ４０６の処理を実行する。導出図柄指定コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ４０７の処理を実行する。
【０７０２】
ステップＳ４０６において、サブＣＰＵ２０１は、導出図柄を決定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、主制御回路１００から受信した導出図柄指定コマンドに応じた導出図柄を決定し、この導出図柄を液晶表示装置５０の表示領域５１（図４参照）上に表示させるためのデータをワークＲＡＭ２０３に記憶する。
【０７０３】
ステップＳ４０７において、サブＣＰＵ２０１は、先読み予告決定コマンドを受信したか否かを判断する。先読み予告決定コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ４０８の処理を実行する。先読み予告決定コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ４１１（図８３）の処理を実行する。
【０７０４】
ステップＳ４０８において、サブＣＰＵ２０１は、図８４及び図８５を参照して説明するポイント付与演出設定処理を実行する。ステップＳ４０８の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ４０９の処理を実行する。
【０７０５】
ステップＳ４０９において、サブＣＰＵ２０１は、図８６を参照して説明する先読み予告演出設定処理を実行する。ステップＳ４０９の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ４１０の処理を実行する。
【０７０６】
ステップＳ４１０において、サブＣＰＵ２０１は、図８７を参照して説明する先読み連続演出設定処理を実行する。ステップＳ４１０の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、コマンド解析処理を終了する。
【０７０７】
図８３に示すステップＳ４１１において、サブＣＰＵ２０１は、第２アウト球コマンド
（以下、単に「アウト球コマンド」という）を受信したか否かを判断する。アウト球コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ４１２の処理を実行する。アウト球コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ４１３の処理を実行する。
【０７０８】
ステップＳ４１２において、サブＣＰＵ２０１は、図８８を参照して説明するアウト口入球演出処理を実行する。ステップＳ４１２の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、コマンド解析処理を終了する。
【０７０９】
ステップＳ４１３において、サブＣＰＵ２０１は、デモ表示コマンドを受信したか否かを判断する。デモ表示コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ４１４の処理を実行する。デモ表示コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ４１５の処理を実行する。
【０７１０】
ステップＳ４１４において、サブＣＰＵ２０１は、図８９を参照して説明するデモ中潜確報知演出設定処理を実行する。ステップＳ４１４の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、コマンド解析処理を終了する。
【０７１１】
ステップＳ４１５において、サブＣＰＵ２０１は、受信したその他のコマンドに対応する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンド、先読み予告決定コマンド、アウト球コマンド及びデモ表示コマンド以外のコマンドに対応する処理を行う。ステップＳ４１５の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、コマンド解析処理を終了する。
【０７１２】
［ポイント付与演出設定処理］
以下、図８２及び図８３に示したコマンド解析処理で実行されるポイント付与演出設定処理を図８４及び図８５を参照して説明する。
【０７１３】
まず、図８４のステップＳ４２０において、サブＣＰＵ２０１は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。変動パターン指定コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ４２１の処理を実行する。変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ４２８（図８５）の処理を実行する。
【０７１４】
ステップＳ４２１において、サブＣＰＵ２０１は、タッチポイントＭＡＸ演出フラグが１であるか否かを判断する。ここで、タッチポイントＭＡＸ演出フラグは、現在のタッチポイントを設定値（例えば、実施例中の５ポイント、上限として定められた値、演出を実行するに足る値、など）とする演出であるタッチポイントＭＡＸ演出（例えば、現在のタッチポイントが１ポイントであるときに、４ポイントを加算するような演出を実行し、ＭＡＸポイントである５ポイントとするような演出）を実行するか否かを表すが、これに限られるものではなくタッチポイントが設定値であるか否かを表すように制御してもよい。
【０７１５】
なお、本発明の第１の実施の形態においては、図６８を参照して説明したポイント計数処理でポイント値（単に「ポイント」と呼称する場合もある）が加算されるようになっていたが、本実施の形態においては、例えばＳ４３１やＳ４３４の処理で後述するように、選択された演出に応じてポイント値がタッチポイントとして加算される。なお、値や数、ポイントといった表現は、０を含みえる値である。
【０７１６】
また、本実施の形態におけるポイント値には、上限値が設けられ、上限値は、「５」とする。また、本実施の形態における設定値は、「５」として説明する。すなわち、本実施の形態におけるポイント値は、設定値を上限とする。
【０７１７】
なお、設定値や上限値をＭＡＸポイントとして記載する場合もあるが、設定値を超えて
（５ポイントを超えて）ポイントを蓄積できる場合には、設定値や上限値として５以上の値が設定される場合もあり、この場合、ポイント値が５に達していれば遊技者の操作に応じて演出態様を変更する演出（例えば、図１０１（ｃ）〜図１０１（ｅ）のようにタッチ前アイテムがタッチ後アイテムに変更される演出）が実行される場合もあるため、ＭＡＸポイントが５ポイントを示し、規定値が５ポイント以上であるという関係を有している場合もあるため、ポイント値がＭＡＸであるという表現は、ポイント値が演出の実行条件を満たしていると表現される場合もあるし、ポイント値が設定値に達していると表現する場合もあるため、ポイント値が蓄積可能な最大値でない場合もポイント値がＭＡＸになると表現する場合がある。
【０７１８】
ステップＳ４２１において、タッチポイントＭＡＸ演出フラグが１であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ４２２の処理を実行する。タッチポイントＭＡＸ演出フラグが１でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ４２５の処理を実行する。
【０７１９】
ステップＳ４２２において、サブＣＰＵ２０１は、変動が５．０秒変動（変動パターンがＨＮ００（図７５参照））であり、かつ、ステージチェンジがあるか否かを判断する。ここで、ステージチェンジは、識別図柄や、識別図柄の背景などの液晶表示装置５０に表示される表示態様である演出ステージが変更されることをいう。なお、本実施の形態における演出ステージは、「通常ステージ」、「チョイ熱ステージ」及び「激熱ステージ」がある。
【０７２０】
ここで変動が５．０秒変動かつステージチェンジを行うと、ステージチェンジの際に液晶表示装置５０上に表示されている演出を、各ステージ演出に合わせた表示に変更するための時間を要するため（例えば、ステージチェンジに要する時間が３．０秒であり、タッチポイントを加算する演出のうち最短の演出時間が４．０秒であれば演出に要する時間が７．０秒となり、５．０秒の変動に収まらないため、タッチポイントを加算する演出を実行することができない。）タッチポイントを加算する演出を行うには変動時間が足りないと判断された場合には、Ｓ４２７において、５．０秒変動中に実行可能な他の演出を選択するように制御することが可能である。なお、識別図柄とは、特別図柄、普通図柄、装飾図柄（導出図柄）として表現可能であり、何れの図柄を用いた場合においても各実施例の演出を実行可能である。
【０７２１】
例えば、サブＣＰＵ２０１は、先読み予告を実行するか否か、特別図柄の選択（又は抽選、決定）結果に大当りとなる選択結果が含まれているか否か、変動表示が保留されている特別図柄の選択結果又は当該選択結果の変動（例えば、変動パターン）に対応する演出パターンなどに応じた選択率による抽選によってステージチェンジを実行する。
【０７２２】
また、サブＣＰＵ２０１は、ステージチェンジを実行する場合には、識別図柄の変動開始前又は識別図柄の変動開始後に実行してもよいし、変動中にステージチェンジを行う場合や、大当り開始前にステージチェンジを行う場合、大当り終了後にステージチェンジを行う場合、遊技状態に応じてステージチェンジを行う場合など様々なタイミングでステージチェンジを行うことが可能である。
【０７２３】
ステップＳ４２２において、変動が５．０秒変動であり、かつ、ステージチェンジがあると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ４２７の処理を実行する。変動が５．０秒変動でない、又は、ステージチェンジがないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ４２３の処理を実行する。
【０７２４】
ステップＳ４２３において、サブＣＰＵ２０１は、タッチポイントがＭＡＸ（例えば、設定値、上限値）になる変動演出（タッチポイントＭＡＸ演出）を選択する。ステップＳ４２３の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ４２４の処理を実行する。
【０７２５】
なお、本実施例においては、先読み演出であるタッチポイントＭＡＸ演出と、「タッチポイントがＭＡＸになる先読み予告演出」とを総称してタッチポイントＭＡＸ演出と呼称する場合と、「タッチポイントがＭＡＸになる変動演出」と総称してタッチポイントＭＡＸ演出と呼称する場合とが存在するが、タッチポイントがＭＡＸになる演出は何れの演出にも存在可能なものであり、先読み演出であるタッチポイントがＭＡＸになる演出を第１演出、変動演出であるタッチポイントがＭＡＸになる演出を第２の演出としてもよいし、１のタッチポイントＭＡＸ演出を先読み演出としても、変動演出としても実行可能であってもよい。
【０７２６】
さらに、タッチポイントが設定値を超えて（例えば、５ポイントを超えて）記憶可能である場合には、遊技者が操作手段（例えば、演出ボタン１６、タッチセンサ４２５など）を操作すれば、タッチ前アイテムをタッチ後アイテムへと変更（切り替える、変化するなど）する演出が実行可能であることを示す演出である図１０１（ｂ）が図１０１（ｃ）へと変化する、又は図１０１（ｃ）のような演出を表示する条件が少なくとも１回は成立するように、タッチポイントを加算するように制御することも可能である。
【０７２７】
ステップＳ４２４において、サブＣＰＵ２０１は、タッチポイントＭＡＸ演出フラグを０にセットする。ステップＳ４２４の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ４２７の処理を実行する。
【０７２８】
ステップＳ４２５において、サブＣＰＵ２０１は、タッチポイントがＭＡＸであるか否かを判断する。タッチポイントがＭＡＸであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ４２７の処理を実行する。タッチポイントがＭＡＸでないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ４２６の処理を実行する。
【０７２９】
ステップＳ４２６において、サブＣＰＵ２０１は、変動パターン及び各種演出に基づいてタッチポイントに１が加算される１Ｐ演出を実行するか否かを選択する。ここで、サブＣＰＵ２０１は、１Ｐ演出を実行すると判断した場合には、タッチポイントに１を加算して、変動演出として実行可能な１Ｐ演出を選択する。ステップＳ４２６の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ４２７の処理を実行する。
【０７３０】
ステップＳ４２７において、サブＣＰＵ２０１は、その他の変動演出を選択する。ここで、サブＣＰＵ２０１は、宝箱保留図柄が表示されている期間において、タッチポイントがＭＡＸであれば、宝箱保留図柄にタッチアイコンを付ける。
【０７３１】
また、サブＣＰＵ２０１は、タッチポイントの付与に関する演出を除くその他の変動演出として、例えば、演出パターンに応じた演出用画像データを選択する。ステップＳ４２７の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、ポイント付与演出設定処理を終了する。
【０７３２】
図８５に示すステップＳ４２８において、サブＣＰＵ２０１は、先読み予告決定コマンドを受信したか否かを判断する。先読み予告決定コマンドを受信したと判断した場合には
（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ４２９の処理を実行する。先読み予告決定コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、ポイント付与演出設定処理を終了する。
【０７３３】
ステップＳ４２９において、サブＣＰＵ２０１は、タッチポイントＭＡＸ演出フラグに１がセットされているか否かを判断する。タッチポイントＭＡＸ演出フラグに１がセットされていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ４３０の処理を実行する。タッチポイントＭＡＸ演出フラグに１がセットされていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ４３３の処理を実行する。
【０７３４】
ステップＳ４３０において、サブＣＰＵ２０１は、変動が５．０秒変動であり、かつ、ステージチェンジがあるか否かを判断する。変動が５．０秒変動であり、かつ、ステージチェンジがあると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ４３５の処理を実行する。変動が５．０秒変動でない、又は、ステージチェンジがないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ４３１の処理を実行する。
【０７３５】
ステップＳ４３１において、サブＣＰＵ２０１は、タッチポイントがＭＡＸになる先読み予告演出（タッチポイントＭＡＸ演出）を選択する。ステップＳ４３１の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ４３２の処理を実行する。
【０７３６】
ステップＳ４３２において、サブＣＰＵ２０１は、タッチポイントＭＡＸ演出フラグを０にセットする。ステップＳ４３２の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ４３５の処理を実行する。
【０７３７】
ステップＳ４３３において、サブＣＰＵ２０１は、タッチポイントがＭＡＸであるか否かを判断する。タッチポイントがＭＡＸであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ４３５の処理を実行する。タッチポイントがＭＡＸでないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ４３４の処理を実行する。
【０７３８】
ステップＳ４３４において、サブＣＰＵ２０１は、先読み予告演出が実行される変動パターン及び各種演出に基づいてタッチポイントに１が加算される１Ｐ演出を実行するか否かを選択する。ここで、サブＣＰＵ２０１は、１Ｐ演出を実行すると判断した場合には、タッチポイントに１を加算して、先読み演出として実行可能な１Ｐ演出を選択する。ステップＳ４３４の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ４３５の処理を実行する。
【０７３９】
ステップＳ４３５において、サブＣＰＵ２０１は、ここで、サブＣＰＵ２０１は、宝箱保留図柄が表示されている期間において、タッチポイントがＭＡＸであれば、宝箱保留図柄にタッチアイコンを付ける。また、サブＣＰＵ２０１は、タッチポイントの付与に関する演出を除くその他の先読み演出を選択する。ステップＳ４３５の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、ポイント付与演出設定処理を終了する。
【０７４０】
このように、ポイント付与演出設定処理におけるタッチポイントの付与は、変動時（変動開始時、変動中、変動終了時など）に変動演出として行われる場合と、第１始動口４１４ａ又は第２始動口４１４ｂに対する入賞（以下、単に「始動口入賞」という）時の選択結果から先読み予告演出として行われる場合とがある。
【０７４１】
なお、上述したポイント付与演出設定処理のステップＳ４２６及びＳ４３４において、サブＣＰＵ２０１は、タッチポイントに１が加算される１Ｐ演出を実行するか否かを選択すると説明したが、タッチポイントがＭＡＸを超えない範囲（例えば、設定値や上限値を超えない範囲）で、タッチポイントに２以上が加算される演出を実行するか否かを選択するようにしてもよい。
【０７４２】
［先読み予告演出設定処理］
以下、図８２及び図８３に示したコマンド解析処理で実行される先読み予告演出設定処理を図８６を参照して説明する。
【０７４３】
先読み予告コマンドなどからサブＣＰＵ２０１が先読み予告演出を実行すると判断した場合には、まず、ステップＳ４４０において、サブＣＰＵ２０１は、保留図柄の表示色を選択する。ステップＳ４４０の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ４４１の処理を実行する。
【０７４４】
ステップＳ４４１において、サブＣＰＵ２０１は、保留図柄の表示色を表すデータをワークＲＡＭ２０３にセットする。ステップＳ４４１の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ４４２の処理を実行する。
【０７４５】
ステップＳ４４２において、サブＣＰＵ２０１は、変動表示が保留されている特別図柄の選択（又は、抽選、決定）結果に、確変状態に移行する大当り（大当り３、４（図７６参照）、以下、「確変大当り」という）が含まれているか否かに応じて図９４又は図９５に示す変動演出選択テーブルをワークＲＡＭ２０３にセットし、ワークＲＡＭ２０３にセットした変動演出選択テーブルに基づいて変動演出パターンを選択する。ステップＳ４４２の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ４４３の処理を実行する。
【０７４６】
ステップＳ４４３において、サブＣＰＵ２０１は、図９６に示すタッチ後アイテム選択テーブルを参照し、演出パターンとステップＳ４４２でセットした変動演出パターンとから、操作検出手段を構成するタッチセンサ４２５の有効な操作によって液晶表示装置５０に表示されるタッチ後アイテム（例えば、保留図柄であり仮に図９６のタッチ後アイテムＴＡ２が選択された場合には図１０１（ｅ）に示された剣保留表示が表示される）を選択する。ステップＳ４４３の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ４４４の処理を実行する。
【０７４７】
なお、有効な操作としては、演出ボタン１６の操作を検出した場合であってもよく、仮に、タッチセンサ４２５を第１の操作手段、演出ボタン１６を第２の操作手段とすれば、特定の演出の実行中（例えば、図７７の演出テーブルに記載されたスペシャル演出を実行しているとき）は、第１の操作手段の有効な操作を検出可能であり、第２の操作手段の有効な操作を検出不可能としてもよい。また、タッチ後アイテムは、決して保留図柄に限定する必要はなく、タッチしたとき（操作手段が操作されたとき）に実行される演出であればこれに限定されるものではない。
【０７４８】
ステップＳ４４４において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ４４３で選択したタッチ後アイテムを表すタッチ後アイテムパターンをワークＲＡＭ２０３にセットする。ステップＳ４４４の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ４４５の処理を実行する。
【０７４９】
ステップＳ４４５において、サブＣＰＵ２０１は、図９７に示すタッチ前アイテム選択テーブルを参照し、変動表示が保留されている特別図柄の選択（又は、抽選、決定）結果に大当りが含まれているか否かに応じた演出パターン（又は特別図柄の変動パターン、選択結果など）と、ステップＳ４４４でセットしたタッチ後アイテムパターンとから、タッチセンサ４２５によって有効な操作が検知されるまで液晶表示装置５０に表示されるタッチ前アイテムパターン（例えば、保留図柄）を選択する。ステップＳ４４５の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ４４６の処理を実行する。
【０７５０】
なお、タッチ前アイテムとしては、例えば、図９７のＴＢ１が選択されたときに、図１０１（ｂ）の宝箱図柄として黒の宝箱図柄が選択され、宝箱図柄が表示される前、又は表示中にタッチポイントが規定値又は上限値に達すると（ＭＡＸになると）、図１０１（ｃ）のように宝箱図柄にタッチアイコン（操作手段の有効な操作を検知すると、タッチ前アイテムがタッチ後アイテムに変化可能であることを示す演出）が付されたタッチアイコン付きの黒の宝箱保留図柄へと変化（変更、切り替え、など）する。
【０７５１】
なお、タッチ前アイテムとしては、決して保留図柄に限定する必要はなく、タッチしたとき（操作手段が操作されたとき）に実行される演出よりも前、又は同時に表示される演出であればこれに限定されるものではない。
【０７５２】
ただし、操作手段の操作を検出してタッチ後アイテムが表示されるより前に、タッチ後アイテムを一旦表示し、その後タッチ前アイテムを表示することで、操作手段の操作が行われた場合に一旦表示されたタッチ後アイテムが表示されることを報知するような演出（操作手段の操作が行われた場合に、事前に表示されたタッチ後アイテムが再度表示される演出態様を含む）が存在する場合には、タッチ後アイテムがタッチ前アイテムよりも前に表示される可能性があるため、タッチ前アイテムとタッチ後アイテムとは様々なタイミングで表示され得る演出である。
【０７５３】
なお、タッチ前アイテムとしては、タッチアイコン付きの保留図柄と、タッチアイコンが付いていない保留図柄との何れの保留図柄であっても、タッチ前アイテムとして扱うことが可能である。
【０７５４】
更に、タッチ前アイテムにタッチアイコンが付された状態で、操作手段の有効な操作が検出されず、当該タッチアイコンが付されたタッチ前アイテムに係る変動が実行された場合には、変動の開始時、又は変動中、又は変動終了時にタッチ後アイテムを表示してもよいし、操作手段の有効な操作が検出されない限り当該変動においてタッチ後アイテムを表示しないよう制御してもよいし、当該変動中は操作手段の有効な操作の検出によらずタッチ後アイテムを表示しないよう制御してもよい。
【０７５５】
ステップＳ４４６において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ４４５で選択したタッチ前アイテムパターンをワークＲＡＭ２０３にセットする。ステップＳ４４６の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ４４７の処理を実行する。
【０７５６】
ステップＳ４４７において、サブＣＰＵ２０１は、現在のタッチポイントがＭＡＸであるか否かを判断する。現在のタッチポイントがＭＡＸでないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ４４８の処理を実行する。現在のタッチポイントがＭＡＸであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、先読み予告演出設定処理を終了する。
【０７５７】
ステップＳ４４８において、サブＣＰＵ２０１は、保留個数が１より多いか否かを判断する。保留個数が１より多くないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、先読み予告演出設定処理を終了する。保留個数が１より多いと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ４４９の処理を実行する。
【０７５８】
なお、本実施例では、保留個数が１より多い場合にポイントをＭＡＸ（例えば、実施例中の５ポイント、上限として定められた値、演出を実行するに足る値、など）にするような演出を実行するように制御したが、これに限られるものではなく、保留個数が１以上や０の場合に実行するように制御することも可能である。
【０７５９】
ステップＳ４４９において、サブＣＰＵ２０１は、特別図柄の次の変動でタッチポイントをＭＡＸにするか否かを抽選により選択する。ステップＳ４４９の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ４５０の処理を実行する。
【０７６０】
ステップＳ４５０において、サブＣＰＵ２０１は、特別図柄の次の変動でタッチポイントをＭＡＸにすると選択したか否かを判断する。特別図柄の次の変動でタッチポイントをＭＡＸにすると選択したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ４５１の処理を実行する。特別図柄の次の変動でタッチポイントをＭＡＸにすると選択しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、先読み予告演出設定処理を終了する。
【０７６１】
ステップＳ４５１において、サブＣＰＵ２０１は、タッチポイントＭＡＸ演出フラグに１をセットする。ステップＳ４５１の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、先読み予告演出設定処理を終了する。
【０７６２】
なお、タッチポイントＭＡＸ演出フラグに１がセットされた場合、例えば、図８４のＳ４２１や図８５のＳ４２９の判定がＹＥＳとなりタッチポイントがＭＡＸとなる変動演出や先読み予告演出が実行される場合がある。
【０７６３】
［先読み連続演出設定処理］
以下、図８２及び図８３に示したコマンド解析処理で実行される先読み連続演出設定処理を図８７を参照して説明する。
【０７６４】
先読み予告コマンドなどからサブＣＰＵ２０１が先読み連続演出を実行すると判断した場合には、先読み連続演出設定処理において、サブＣＰＵ２０１は、例えば図１０２〜図１０７のように変動の終了時に、所定（例えば、同色や連番など）の図柄の組合せ（例えば、「２・４・８」や「３・５・７」など）を、エフェクトを伴って液晶表示装置５０に停止表示させる先読み連続演出のデータをワークＲＡＭ２０３に設定する。
【０７６５】
先読み連続演出設定処理は、先読み連続演出を変動の終了時に連続して実行することで、先読み連続演出が実行された次の変動時に遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。
【０７６６】
なお、先読み連続演出を変動の終了時に連続して実行する、とは図１０２に示すように先読み連続演出の演出内容（シナリオ）が決定され、変動毎に先読み連続演出が実行される場合や、１の変動において当該先読み連続演出の演出内容が実行される場合も想定される。
【０７６７】
このような場合には、先読み連続演出の演出内容（シナリオ）が図柄の仮停止毎に実行されるような演出態様（例えば、仮停止毎にエフェクトを伴って図柄が仮停止されるような演出態様など）が想定されるため、図柄の停止や、図柄の組合せの表示という表現は図柄の停止と仮停止とを含みえる表現であるといえる。
【０７６８】
まず、ステップＳ４６０において、サブＣＰＵ２０１は、図９８や図１０４に示す先読み連続演出テーブルを参照し、演出パターンと現在記憶されている保留個数とに応じて先読み連続演出のシナリオを選択する。ステップＳ４６０の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ４６１の処理を実行する。
【０７６９】
なお、演出パターンと現在記憶されている保留個数とに応じて先読み連続演出のシナリオを選択するように制御したがこれに限られるものではなく、特別図柄の変動パターンや、大当りか否か、大当り終了後に確変へ移行するか否か、大当りに係る変動が実行されるときの遊技状態、現在の遊技状態、大当り終了後の遊技状態、などに応じて演出を選択するように制御してもよい。
【０７７０】
ステップＳ４６１において、サブＣＰＵ２０１は、先読み連続演出が設定されているか否かを表す先読み連続演出フラグに１がセットされているか否かを判断する。先読み連続演出フラグに１がセットされていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ４６２の処理を実行する。先読み連続演出フラグに１がセットされていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ４６７の処理を実行する。
【０７７１】
また、先読み連続演出設定処理は、サブＣＰＵ２０１が受信したコマンドの種類や演出の抽選などからサブＣＰＵ２０１が先読み連続演出を実行すると判断した場合に実行され、後述するＳ４６７において先読み連続演出を設定すると後述するＳ４６８において先読み連続フラグに１がセットされるため、先読み連続演出フラグに１がセットされている場合は、既に先読み連続演出のシナリオがセットされていると判断できる。先読み連続演出は複数の変動に亘って実行される可能性を有した演出であるため、１回のシナリオの選択によって複数変動分の演出内容を選択することが可能である。
【０７７２】
ステップＳ４６２において、サブＣＰＵ２０１は、既に設定されている先読み連続演出のシナリオと今回選択された先読み連続演出のシナリオとを比較し、実行タイミングが重なる演出を抽出する。ステップＳ４６２の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ４６３の処理を実行する。
【０７７３】
ここで、実行タイミングが重なる演出とは、詳しくは後述するが、例えば図１０３のように、４つ目の保留に対する先読み連続演出として、「青」、「青」、「なし」の演出内容が選択された後に、１つ目の保留に対する変動が開始し、１つ目の保留の変動中に始動口（第１始動口４１４ａや第２始動口４１４ｂ）に入賞があり、再度保留個数が４になると共に、新たな４つ目の保留に対する先読み連続演出として「赤」、「赤」、「虻」の演出内容が選択されたとすると、最初の１つ目の保留の変動終了時に各図柄の色が青である「２・４・８」が停止表示され、「青」、「青」、「なし」のシナリオは１変動分実行されて、実質的に「青」、「なし」、「なし」となり新たな１つ目の保留の演出内容として「青」が設定された状態となる。しかし、新たな４つ目の保留に対する先読み連続演出として「赤」、「赤」、「虹」の演出内容が新たに決定されたため、１つ目の保留の演出内容として「青」とするか、「赤」とするかを選択する必要がある。このような状況を実行タイミングが重なる演出が存在する状態と表現することが可能であり、単純に、既に設定されたシナリオと新たに設定されたシナリオとが存在する場合も同様に実行タイミングが重なる演出が存在すると判断できる。
【０７７４】
ステップＳ４６３において、サブＣＰＵ２０１は、既に設定されている先読み連続演出のシナリオから「なし」の演出を特定する。ステップＳ４６３の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ４６４の処理を実行する。
【０７７５】
ステップＳ４６４において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ４６３で特定した「なし」の演出に対して、新たに選択した先読み連続演出の演出態様を設定する。ステップＳ４６４の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ４６５の処理を実行する。
【０７７６】
前述した図１０３の例でいえば、既に設定されている先読み連続演出として１つ目の保留の演出内容に「青」が設定された状態で、１〜３つ目の保留に対して「赤」、「赤」、「虹」の演出内容が新たに選択された場合、最終的に実行される演出内容としては「青」、「赤」、「虻」となる。このような演出態様の設定を「なし」の演出に対して、新たに選択した先読み連続演出の演出態様を設定する処理の一例といえる。
【０７７７】
ステップＳ４６５において、サブＣＰＵ２０１は、先読み連続演出フラグに０をセットする。ステップＳ４６５の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、先読み連続演出設定処理を終了する。
【０７７８】
ステップＳ４６７において、サブＣＰＵ２０１は、選択した先読み連続演出のシナリオを設定する。ステップＳ４６７の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ４６８の処理を実行する。
【０７７９】
ステップＳ４６８において、サブＣＰＵ２０１は、先読み連続演出フラグに１をセットする。ステップＳ４６８の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、先読み連続演出設定処理を終了する。
【０７８０】
なお、本実施例においては選択された先読み連続演出を設定した場合には先読み連続演出フラグに１をセットしたがこれに限られるものではなく、既に設定された先読み連続演出が存在しない場合に、先読み連続演出を設定した場合には連続演出フラグに１をセットしないように制御してもよい。
【０７８１】
［アウト口入球演出処理］
以下、図８２及び図８３に示したコマンド解析処理で実行されるアウト口入球演出処理を図８８を参照して説明する。アウト口入球演出処理は、所定の排出口としての第２特別アウト口４２０ｃ（図４参照）を通過する遊技媒体を検出する排出媒体検出手段を構成する第２アウト球検出センサ１１７ｂ（図５１参照）によって遊技媒体が検出されたときにメインＣＰＵ１０１から送信されるアウト球コマンドを受信したことを契機に実行される。
【０７８２】
本実施例では、大当りの開始前、大当りの終了後、など遊技状態が変わるとき（例えば、通常遊技状態から確変遊技状態に変わるときや確変遊技状態から通常遊技状態に変わるとき、など）において、遊技領域の何れの領域（例えば、左側の領域や、右側の領域、など）に遊技球を発射するかを報知することが可能である。
【０７８３】
このような報知が行われた場合に、遊技者は遊技球を発射すべき遊技領域を把握することが可能であり、その後は特段の示唆が無い限り、一方の遊技領域へ遊技球の発射を行い、他方の遊技領域へは遊技球の発射を行わないことが前提とされた遊技であることが多く存在する。
【０７８４】
しかし、このような遊技を行っていたとしても、遊技者の操作手段の操作具合によっては、一方の遊技領域へ遊技球を発射したつもりであっても、他方の遊技領域へ遊技球が転動するような場合は存在する。
【０７８５】
つまり、本実施例においては、通常遊技状態中（例えば、通常中）であるときに、遊技者は基本的には遊技領域の左側へ遊技球の発射を行うものの、その発射手段（例えば、操作手段）の操作具合によっては、遊技領域の右側へと遊技球が転動する可能性が存在するものであり、このような場合に第２アウト球検出センサ１１７ｂが遊技球を検出すると、メインＣＰＵ１０１からアウト球コマンドが送信されることとなる。
【０７８６】
なお、本実施例においてアウト球検出センサは２つ（第１アウト球検出センサ１１７ａと、第２アウト球検出センサ１１７ｂなど）が存在するが、サブＣＰＵ２０１は何れのアウト球検出センサにおいて遊技球が検出されたかを把握することが可能である。
【０７８７】
まず、ステップＳ４７０において、サブＣＰＵ２０１は、通常中、すなわち、通常遊技状態であるか否かを判断する。通常中であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ４７１の処理を実行する。通常中でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ４７３の処理を実行する。
【０７８８】
ここで、通常中とは、非時短状態且つ非確変状態、又は非時短状態且つ確変状態を含む状態を示しているが、これに限られるものではなく、時短状態且つ非確変状態を含みえるものであってもよい。
【０７８９】
なお、時短状態は普通図柄の高確率の状態、確変状態は特別図柄の高確率の状態を示す場合があり、非時短状態は普通図柄の低確率の状態、非確変状態は特別図柄の低確率の状態を示す場合がある。
【０７９０】
ステップＳ４７１において、サブＣＰＵ２０１は、現在の遊技状態が潜伏確変であれば、図９９に示す潜伏確変報知テーブルを参照し、潜伏確変の報知に関する演出を選択する。ステップＳ４７１の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ４７２の処理を実行する。
【０７９１】
ステップＳ４７２において、サブＣＰＵ２０１は、潜伏確変報知テーブルから選択した演出を実行するようにワークＲＡＭ２０３に設定する。ステップＳ４７２の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、アウト口入球演出処理を終了する。
【０７９２】
ステップＳ４７３において、サブＣＰＵ２０１は、大当り中、すなわち、特別遊技状態であるか否かを判断する。大当り中であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ４７４の処理を実行する。大当り中でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、アウト口入球演出処理を終了する。
【０７９３】
ステップＳ４７４において、変動表示が保留されている特別図柄の選択（又は、抽選、決定）結果に大当りが含まれているか否か、すなわち、保留の中に大当りがあるか否かを判断する。保留の中に大当りがあると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ４７５の処理を実行する。保留の中に大当りがないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ４７６の処理を実行する。
【０７９４】
ステップＳ４７５において、サブＣＰＵ２０１は、図１００に示す保留連報知演出選択テーブルを参照し、保留の中に大当りが有る場合の演出を選択する。ステップＳ４７５の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、アウト口入球演出処理を終了する。
【０７９５】
ステップＳ４７６において、サブＣＰＵ２０１は、図１００に示す保留連報知演出選択テーブルを参照し、保留の中に大当りが無い場合の演出を選択する。ステップＳ４７６の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、アウト口入球演出処理を終了する。
【０７９６】
なお、上述したアウト口入球演出処理におけるステップＳ４７４〜Ｓ４７６は、特別遊技状態の種別（例えば、確変大当り）に限って実行されてもよく、ラウンドゲーム数が特定数以上の特別遊技状態に限って実行されてもよく、特別遊技状態における特定のラウンドゲームに限って実行されてもよい。
【０７９７】
なお、上述したアウトロ入球演出処理におけるステップＳ４７４〜Ｓ４７６は、特別遊技状態の種別（例えば、確変大当り）に応じて実行されてもよく、ラウンドゲーム数が特定数以上の特別遊技状態のときに実行されてもよく、特別遊技状態における特定のラウンドゲームのときに実行されてもよく、各条件を組み合わせたものであってもよい。さらに、大当り遊技状態が連続する場合（例えば、既に実行されている大当りの次に消化される保留が大当りの場合、など）にアウトロに入球すると演出を行うように制御するものであってもよい。
【０７９８】
［デモ中潜確報知演出設定処理］
以下、図８２及び図８３に示したコマンド解析処理で実行されるデモ中潜確報知演出設定処理を図８９を参照して説明する。
【０７９９】
まず、ステップＳ４８０において、サブＣＰＵ２０１は、現在の遊技状態が潜伏確変であるか否かを判断する。現在の遊技状態が潜伏確変であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ４８１の処理を実行する。現在の遊技状態が潜伏確変でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、デモ中潜確報知演出設定処理を終了する。
【０８００】
ステップＳ４８１において、サブＣＰＵ２０１は、遊技状態が潜伏確変であることを示唆する演出を選択する。ステップＳ４８１の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、デモ中潜確報知演出設定処理を終了する。
【０８０１】
なお、ステップＳ４８０において、現在の遊技状態が潜伏確変でないと判断した場合には、サブＣＰＵ２０１は、遊技状態が潜伏確変である可能性を示唆する演出を選択するようにしてもよい。
【０８０２】
すなわち、サブＣＰＵ２０１は、現在の遊技状態が潜伏確変であるか否かによらず、遊技状態が潜伏確変である可能性を示唆する演出を選択するようにしてもよい。この場合には、サブＣＰＵ２０１は、遊技状態が潜伏確変であるか否かに応じて選択率が異なる演出を実行するようにしてもよい。
【０８０３】
［タッチセンサ演出処理］
本実施の形態におけるタッチセンサ演出処理について図９０を参照して説明する。なお、本実施の形態におけるタッチセンサ演出処理は、本発明の第１の実施の形態において、図７０を参照して説明したタッチセンサ有効化処理及び図７１を参照して説明したタッチセンサ演出処理に代えて実行される。
【０８０４】
まず、ステップＳ４９０において、サブＣＰＵ２０１は、タッチポイントがＭＡＸであるか否か、すなわち、ポイント値が設定値以上であるか否かを判断する。ポイント値が設定値以上であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ４９１の処理を実行する。ポイント値が設定値以上でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、タッチセンサ演出処理を終了する。
【０８０５】
ステップＳ４９１において、サブＣＰＵ２０１は、液晶表示装置５０に宝箱保留図柄が表示されている期間であるか否かを判断する。宝箱保留図柄が表示されている期間であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ４９２の処理を実行する。宝箱保留図柄が表示されている期間でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、タッチセンサ演出処理を終了する。
【０８０６】
ステップＳ４９２において、サブＣＰＵ２０１は、タッチセンサ４２５の検知結果が有効であるか否かを表すタッチセンサ有効化フラグに１をセットする。ステップＳ４９２の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ４９３の処理を実行する。
【０８０７】
ステップＳ４９３において、サブＣＰＵ２０１は、タッチセンサ４２５によって有効な操作が検知されたか否かを表す操作検知フラグが１であるか否かを判断する。操作検知フラグが１であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ４９４の処理を実行する。操作検知フラグが１でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、タッチセンサ演出処理を終了する。
【０８０８】
ステップＳ４９４において、サブＣＰＵ２０１は、タッチセンサ有効化フラグに０をセットする。ステップＳ４９４の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ４９５の処理を実行する。
【０８０９】
ステップＳ４９５において、サブＣＰＵ２０１は、タッチセンサ４２５によって有効な操作が検知されたタッチ後の演出の表示を設定する。例えば、サブＣＰＵ２０１は、液晶表示装置５０に表示されている保留図柄をタッチ後の保留図柄に変更する。ステップＳ４９５の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ４９６の処理を実行する。
【０８１０】
ステップＳ４９６において、サブＣＰＵ２０１は、ポイント値から設定値を減算する。なお、本実施の形態においては、設定値と上限値が等しく設定されているため、サブＣＰＵ２０１は、単に、ポイント値を０としてもよい。ステップＳ４９６の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、タッチセンサ演出処理を終了する。
【０８１１】
［タッチセンサ状態制御処理］
以下、サブＣＰＵ２０１によって周期的に実行される割り込み処理の１つとして実行されるタッチセンサ状態制御処理を図９１を参照して説明する。
【０８１２】
まず、ステップＳ５００において、サブＣＰＵ２０１は、タッチセンサ４２５によって操作が検知されている状態であるか否かを判断する。タッチセンサ４２５によって操作が検知されている状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ５０１の処理を実行する。タッチセンサ４２５によって操作が検知されている状態でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ５０３の処理を実行する。
【０８１３】
ステップＳ５０１において、サブＣＰＵ２０１は、タッチセンサ有効化フラグに１がセットされているか否かを判断する。タッチセンサ有効化フラグに１がセットされていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ５０２の処理を実行する。タッチセンサ有効化フラグに１がセットされていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ５０３の処理を実行する。
【０８１４】
ステップＳ５０２において、サブＣＰＵ２０１は、操作検知フラグに１をセットする。ステップＳ５０２の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、タッチセンサ状態制御処理を終了する。
【０８１５】
ステップＳ５０３において、サブＣＰＵ２０１は、操作検知フラグに０をセットする。ステップＳ５０３の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、タッチセンサ状態制御処理を終了する。
【０８１６】
このように、サブＣＰＵ２０１は、タッチセンサ４２５の検知状態を常に監視し、タッチセンサ４２５の検知結果が有効になる前からタッチセンサ４２５の操作が検出されている状態で、タッチセンサ４２５の検知結果が有効化された場合でも、タッチセンサ４２５によって有効な操作が検知されたこととする。
【０８１７】
例えば、図９０を参照して説明したタッチセンサ演出処理において、サブＣＰＵ２０１は、タッチセンサ４２５によって操作が検知され続けている状態でも、ポイント値が設定値以上であり（Ｓ４９０）、液晶表示装置５０に保留図柄が表示されている期間であれば
（Ｓ４９１）、タッチセンサ４２５によって有効な操作が検知されたタッチ後の演出の表示を設定する（Ｓ４９５）。
【０８１８】
［大当り中演出制御処理］
以下、大当り中演出制御処理を図９２及び図９３を参照して説明する。例えば、大当り中演出制御処理は、特別遊技状態であるときにサブＣＰＵ２０１によって周期的に実行される割り込み処理の１つとして実行される。
【０８１９】
まず、図９２のステップＳ５１０において、サブＣＰＵ２０１は、大入賞口４１８（以下、単に「アタッカ」ともいう）に遊技球が入賞したことを表すコマンドを受信したか否かを判断する。すなわち、サブＣＰＵ２０１は、アタッカに入賞があったか否かを判断する。
【０８２０】
アタッカに入賞があったと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ５１１の処理を実行する。アタッカに入賞がなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ５１２の処理を実行する。
【０８２１】
ステップＳ５１１において、サブＣＰＵ２０１は、アタッカに入賞があったときの賞球数を獲得数に加算する演出（以下、単に「獲得数表示演出」ともいう）のデータをワークＲＡＭ２０３に設定する。
【０８２２】
なお、獲得数は、当該特別遊技状態における獲得数であってもよく、非時短状態とならずに継続した特別遊技状態における累積した獲得数であってもよい。ステップＳ５１１の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ５１２の処理を実行する。
【０８２３】
ステップＳ５１２において、サブＣＰＵ２０１は、非時短状態とならずに継続した特別遊技状態の回数（以下、単に「大当り連続回数」ともいう）が所定回数（例えば、５回）以上であるか否かを判断する。
【０８２４】
なお、ステップＳ５１２において、サブＣＰＵ２０１は、大当り連続回数が所定回数（例えば、５回）であるか否かを判断してもよく、大当り連続回数が所定値の倍数（例えば、５回、１０回、１５回等）であるか否かを判断してもよい。
【０８２５】
ステップＳ５１２において、大当り連続回数が所定回数以上であると判断した場合には
（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ５２０の処理を実行する。大当り連続回数が所定回数以上でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ５１３の処理を実行する。
【０８２６】
ステップＳ５１３において、サブＣＰＵ２０１は、一般入賞口４１９ｄ（以下、単に「他穴」ともいう）に遊技球が入賞したことを表すコマンドを受信したか否かを判断する。すなわち、サブＣＰＵ２０１は、他穴に入賞があったか否かを判断する。
【０８２７】
他穴に入賞があったと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ５１４の処理を実行する。他穴に入賞がなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ５１６の処理を実行する。
【０８２８】
ステップＳ５１４において、サブＣＰＵ２０１は、他穴に入賞があったときの演出（以下、単に「他穴入賞の演出」といもいう）のデータをワークＲＡＭ２０３に設定する。例えば、サブＣＰＵ２０１は、他穴入賞の演出として、他穴に入賞があったときの賞球数を示す数字を妖精が持ってくるような画像を液晶表示装置５０に表示させる演出のデータをワークＲＡＭ２０３に設定する。ステップＳ５１４の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ５１５の処理を実行する。なお、他穴入賞の演出としては、上記のような演出に限らず、他穴に入賞があったことを報知することができる演出であればどのような態様の演出であってもよい。
【０８２９】
ステップＳ５１５において、サブＣＰＵ２０１は、他穴に入賞があったときの賞球数を獲得数に加算する獲得数表示演出のデータをワークＲＡＭ２０３に設定する。なお、サブＣＰＵ２０１は、他穴に入賞があったときの賞球数を獲得数に含めないようにしてもよい。この場合には、大当り中演出制御処理からステップＳ５１５の処理が省かれる。ステップＳ５１５の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ５１６の処理を実行する。
【０８３０】
ステップＳ５１６において、サブＣＰＵ２０１は、特別遊技状態の各ラウンドゲームでアタッカに入賞した遊技球の数が予め設定した数より多いオーバーフローがあったか否かを判断する。
【０８３１】
オーバーフローがあったと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ５１７の処理を実行する。オーバーフローがなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ５１８の処理を実行する。
【０８３２】
ステップＳ５１７において、サブＣＰＵ２０１は、オーバーフローに対応する演出（以下、単に「オーバーフロー演出」ともいう）を設定する。ステップＳ５１７の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ５１８の処理を実行する。
【０８３３】
ステップＳ５１８において、サブＣＰＵ２０１は、獲得数を表示する条件が成立したか否かを表す獲得数フラグが１であるか否かを判断する。獲得数フラグが１であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ５１９の処理を実行する。獲得数フラグが１でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ５２４（図９３）の処理を実行する。
【０８３４】
ステップＳ５１９において、サブＣＰＵ２０１は、獲得数に関する表示を設定する。ステップＳ５１９の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ５２４の処理を実行する。
【０８３５】
ステップＳ５２０において、サブＣＰＵ２０１は、獲得数が所定数（例えば、２６００）を超えたか否かを判断する。獲得数が所定数を超えたと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ５２１の処理を実行する。獲得数が所定数を超えていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ５２２の処理を実行する。
【０８３６】
ステップＳ５２１において、サブＣＰＵ２０１は、獲得数表示フラグに１をセットする。ステップＳ５２１の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ５２２の処理を実行する。
【０８３７】
ステップＳ５２２において、サブＣＰＵ２０１は、大当りが終了したか否かを判断する。大当りが終了したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ５２３の処理を実行する。大当りが終了していないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ５１８の処理を実行する。
【０８３８】
ステップＳ５２３において、サブＣＰＵ２０１は、獲得数表示フラグに０をセットする。ステップＳ５２３の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ５１８の処理を実行する。
【０８３９】
図９３のステップＳ５２４において、サブＣＰＵ２０１は、獲得数表示演出を行うか否かを判断する。具体的には、サブＣＰＵ２０１は、獲得数表示演出のデータがワークＲＡＭ２０３に設定されている場合には、獲得数表示演出を行うと判断し、獲得数表示演出のデータがワークＲＡＭ２０３に設定されていない場合には、獲得数表示演出を行わないと判断する。
【０８４０】
獲得数表示演出を行うと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ５２５の処理を実行し、獲得数表示演出を行わないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ５２６の処理を実行する。
【０８４１】
ステップＳ５２５において、サブＣＰＵ２０１は、獲得数表示演出の画像を表示するレイヤの表示優先度を３に設定する。ここで、表示優先度は、液晶表示装置５０において演出に係る画像を表示するレイヤの位置を表す。本実施の形態における表示優先度は、値が大きくなるに連れて優先度が低くなる。
【０８４２】
表示優先度が高いレイヤは、手前に表示され、表示優先度が低いレイヤは、表示優先度が高いレイヤの奥に表示される。すなわち、表示優先度が高いレイヤの画像は、表示優先度が低いレイヤの画像に隠されることはないが、表示優先度が低いレイヤの画像は、表示優先度が高いレイヤの画像に隠されることがある。ステップＳ５２５の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ５２６の処理を実行する。
【０８４３】
ステップＳ５２６において、サブＣＰＵ２０１は、他穴入賞の演出を行うか否かを判断する。具体的には、サブＣＰＵ２０１は、他穴入賞の演出のデータがワークＲＡＭ２０３に設定されている場合には、獲得数表示演出を行うと判断し、他穴入賞の演出のデータがワークＲＡＭ２０３に設定されていない場合には、獲得数表示演出を行わないと判断する。
【０８４４】
他穴入賞の演出を行うと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ５２７の処理を実行し、他穴入賞の演出を行わないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ５２８の処理を実行する。
【０８４５】
ステップＳ５２７において、サブＣＰＵ２０１は、他穴入賞の演出の画像を表示するレイヤの表示優先度を２に設定する。ステップＳ５２７の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ５２８の処理を実行する。
【０８４６】
ステップＳ５２８において、サブＣＰＵ２０１は、オーバーフロー演出を行うか否かを判断する。具体的には、サブＣＰＵ２０１は、オーバーフロー演出のデータがワークＲＡＭ２０３に設定されている場合には、オーバーフロー演出を行うと判断し、オーバーフロー演出のデータがワークＲＡＭ２０３に設定されていない場合には、オーバーフロー演出を行わないと判断する。
【０８４７】
オーバーフロー演出を行うと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ５２９の処理を実行し、オーバーフロー演出を行わないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、大当り中演出制御処理を終了する。
【０８４８】
ステップＳ５２７において、サブＣＰＵ２０１は、オーバーフロー演出の画像を表示するレイヤの表示優先度を１に設定する。ステップＳ５２８の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、大当り中演出制御処理を終了する。
【０８４９】
図１１０に示すように、獲得数表示演出の画像は、（ａ）に示すように、獲得数が相対的に少ない状態を表す画像と、（ｂ）に示すように、獲得数が相対的に多い状態を表す画像といったように、獲得数に応じた複数の画像が用意されている。図１１０に示す獲得数表示演出の画像は、獲得数が多くなるにつれて、表示されるキャラクタ等を表す画像が増加していく。
【０８５０】
他穴入賞の演出の画像は、図１１１に一例を示すように、複数の画像が用意されている。図１１１に示す他穴入賞の演出の画像は、他穴入賞に基づく賞球数を表す画像を含み、他穴入賞が検出される度に表示される。
【０８５１】
獲得数表示演出と他穴入賞の演出とが実行される場合には、サブＣＰＵ２０１は、図１１２に示すように、表示優先度が相対的に低いレイヤに表示される獲得数表示演出の画像に対して、表示優先度が相対的に高いレイヤに表示される他穴入賞の演出の画像が前面に配置されるように重畳する。更に、サブＣＰＵ２０１は、ラウンド数を表す画像やアタッカに対する入賞に基づく賞球数を表す画像を重畳する。
【０８５２】
オーバーフロー演出の画像は、複数の画像が用意されている。図１１３に一例を示すように、オーバーフロー演出の画像は、オーバーフローが発生したことを遊技者に視認させやすくするために、表示領域の略全域にわたって表示される。オーバーフロー演出の画像は、最も優先度が高いため、サブＣＰＵ２０１は、他のレイヤの画像に対して、オーバーフロー演出の画像が最前面に配置されるように重畳する。
【０８５３】
なお、「演出の実行」及び「演出を行う」といった表現は、上記の通り、演出の表示を含み、文字通り演出の実行有無をも含みえる表現である。
【０８５４】
［変動演出選択テーブル］
以下、図８６に示した先読み連続演出設定処理でサブＣＰＵ２０１によって参照される変動演出選択テーブルを図９４及び図９５を参照して説明する。
【０８５５】
図９４及び図９５に示す変動演出選択テーブルは、サブＣＰＵ２０１によって選択される演出の１つとして次回予告演出を選択するために参照される。図９４は、変動表示が保留されている特別図柄の選択（又は、抽選、決定）結果に確変大当りが含まれていない場合に参照されるテーブルを示している。図９５は、変動表示が保留されている特別図柄の選択（又は、抽選、決定）結果に確変大当りが含まれている場合に参照されるテーブルを示している。
【０８５６】
図９４及び図９５に示す変動演出選択テーブルでは、演出パターンと、選択率と、変動演出パターンとが対応付けられている。なお、演出パターンは、図７７に示したようにＥＮ００〜ＥＮ４４で表されるが、図９４及び図９５においては、発明を理解しやすくするために、演出内容と当選種別との組合せで示している。また、図９４及び図９５においては、変動演出パターンに対して次回予告演出の内容が対応付けられている。
【０８５７】
例えば、図９４において、演出パターンがスペシャル演出（スペシャル演出Ａ〜Ｈ）で、当選種別がハズレの場合には、変動演出パターンＪＹ１は、５０／１００の選択率で選択され、変動演出パターンＪＹ２は、５０／１００の選択率で選択され、変動演出パターンＪＹ３〜ＪＹ５は、選択されない。
【０８５８】
同様に、図９５において、演出パターンがスペシャル演出（スペシャル演出Ａ〜Ｈ）で、当選種別が確変大当りの場合には、変動演出パターンＪＹ１は、１０／１００の選択率で選択され、変動演出パターンＪＹ２は、４０／１００の選択率で選択され、変動演出パターンＪＹ３は、２０／１００の選択率で選択され、変動演出パターンＪＹ４は、２０／１００の選択率で選択され、変動演出パターンＪＹ５は、１０／１００の選択率で選択される。
【０８５９】
変動演出パターンＪＹ１が選択された場合には、次回予告演出は実行されない。変動演出パターンＪＹ２が選択された場合には、次回予告演出はデフォルトの態様で実行される。変動演出パターンＪＹ３が選択された場合には、次回予告演出は小当り以上の当りを報知する態様で実行される。変動演出パターンＪＹ４が選択された場合には、次回予告演出は通常大当り以上の当りを報知する態様で実行される。変動演出パターンＪＹ５が選択された場合には、次回予告演出は確変大当りを報知する態様で実行される。
【０８６０】
なお、１の変動に対して、先読み系などのその他の演出、変動演出パターン、演出パターンによって選択された演出の順序で実行される場合、基本的に変動の終了に近い演出から決定されるため、演出パターンが決定された後に変動演出パターンが決定される。したがって、変動演出選択テーブルでは、演出パターンに応じて、変動演出パターンの選択率が対応付けられている。
【０８６１】
変動演出パターンの実行期間は、先読み系などのその他の演出の実行期間を含んでもよい。また、変動演出パターンは、演出パターンによって選択された演出が実行される時期よりも前であれば、同時に実行されてもよい。
【０８６２】
［タッチ後アイテム選択テーブル］
以下、図８６に示した先読み連続演出設定処理でサブＣＰＵ２０１によって参照されるタッチ後アイテム選択テーブルを図９６を参照して説明する。
【０８６３】
タッチ後アイテム選択テーブルは、タッチセンサ４２５の有効な操作が検出されたときに、サブＣＰＵ２０１によって参照される。図９６に示すタッチ後アイテム選択テーブルでは、演出パターンと、変動演出パターンと、選択率と、タッチ後アイテムパターン（タッチ後に液晶表示装置５０に表示される保留図柄）とが対応付けられている。なお、図９６においては、発明を理解しやすくするために、タッチ後アイテムパターンに対してその内容が対応付けられている。
【０８６４】
例えば、図９６において、演出パターンがＥＮ４２であり、変動演出パターンがＪＹ２の場合には、タッチ後アイテムパターンＴＡ１は、１０／１００の選択率で選択され、タッチ後アイテムパターンＴＡ２は、２０／１００の選択率で選択され、タッチ後アイテムパターンＴＡ３は、１０／１００の選択率で選択され、タッチ後アイテムパターンＴＡ４は、４０／１００の選択率で選択され、タッチ後アイテムパターンＴＡ５は、２０／１００の選択率で選択される。
【０８６５】
タッチ後アイテムパターンＴＡ１が選択された場合には、デフォルトの「白点滅保留」が表示される。タッチ後アイテムパターンＴＡ２が選択された場合には、先読み連続演出設定処理で決定されている色の「剣保留」が表示される。タッチ後アイテムパターンＴＡ３が選択された場合には、大当り以上の当り報知となる虹模様の「剣保留」が表示される。
【０８６６】
タッチ後アイテムパターンＴＡ４が選択された場合には、デフォルトの白色の「次回予告保留」が表示される。タッチ後アイテムパターンＴＡ５が選択された場合には、確変大当りを報知する虹模様の「次回予告保留」が表示される。
【０８６７】
［タッチ前アイテム選択テーブル］
以下、図８６に示した先読み連続演出設定処理でサブＣＰＵ２０１によって参照されるタッチ前アイテム選択テーブルを図９７を参照して説明する。
【０８６８】
タッチ前アイテム選択テーブルは、タッチセンサ４２５の有効な操作が検出されたときにタッチ後アイテムに変化させることができるアイテムパターンを選択するときにサブＣＰＵ２０１によって参照される。
【０８６９】
図９７に示すタッチ前アイテム選択テーブルでは、演出パターンと、タッチ後アイテムパターンと、選択率と、タッチ前アイテムパターン（タッチセンサ４２５の有効な操作が検出される前に液晶表示装置５０に表示される保留図柄）とが対応付けられている。
【０８７０】
なお、演出パターンは、図７７に示したようにＥＮ００〜ＥＮ４４で表されるが、図９７においては、発明を理解しやすくするために、当選種別でまとめて示している。また、タッチ前アイテムパターンに対してその内容が対応付けられている。
【０８７１】
例えば、図９７において、演出パターンが大当りに対応し、タッチ後アイテムパターンがＴＡ３の場合には、タッチ前アイテムパターンＴＢ１は、１０／１００の選択率で選択され、タッチ前アイテムパターンＴＢ２は、１０／１００の選択率で選択され、タッチ前アイテムパターンＴＢ３は、４０／１００の選択率で選択され、タッチ前アイテムパターンＴＢ４は、６０／１００の選択率で選択される。
【０８７２】
タッチ前アイテムパターンＴＢ１が選択された場合には、「黒の宝箱保留」が表示される。タッチ前アイテムパターンＴＢ２が選択された場合には、「木の宝箱保留」が表示される。タッチ前アイテムパターンＴＢ３が選択された場合には、「銀の宝箱保留」が表示される。タッチ前アイテムパターンＴＢ４が選択された場合には、「金の宝箱保留」が表示される。
【０８７３】
［先読み連続演出テーブル］
以下、図８７に示した先読み連続演出設定処理でサブＣＰＵ２０１によって参照される先読み連続演出テーブルを図９８を参照して説明する。
【０８７４】
図９８に示す先読み連続演出テーブルでは、演出パターンと、保留個数と、選択率と、演出内容（シナリオ）とが対応付けられている。なお、演出パターンは、図７７に示したようにＥＮ００〜ＥＮ４４で表されるが、図９８においては、発明を理解しやすくするために、当選種別（ハズレ／当り）でまとめて示している。演出内容は、保留１〜保留３に対する各演出を表す情報からなる。
【０８７５】
例えば、図９８において、保留個数が３のとき、４番目の保留図柄に対応する始動口入賞があり、この始動口入賞に対する特別図柄表示装置４３１の変動表示が当りとなる場合には、５０／１００の選択率で「青」、「青」、「なし」が選択され、２５／１００の選択率で「青」、「赤」、「赤」が選択され、２５／１００の選択率で「赤」、「赤」、「虹」が選択される。
【０８７６】
なお、図９８に示す先読み連続演出テーブルにおいて、特別図柄表示装置４３１の変動表示がハズレとなる場合には、「虹」を含む演出が選択されることがないため、「虹」を含む演出は当りを報知する演出となる。
【０８７７】
［潜伏確変報知テーブル］
以下、図８８に示したアウト口入球演出処理でサブＣＰＵ２０１によって参照される潜伏確変報知テーブルを図９９を参照して説明する。図９９に示す先読み潜伏確変報知テーブルでは、遊技状態と、選択率と、演出内容とが対応付けられている。遊技状態は、潜伏確変（図中、「潜確」）であるか否かで識別される。
【０８７８】
例えば、図９９において、遊技状態が潜伏確変であれば、２５／１００の選択率で、盤面の文字（図示を省略する）１つを白色点灯させる演出が選択され、２５／１００の選択率で、盤面の文字２つを白色点灯させる演出が選択され、２５／１００の選択率で、盤面の文字３つを青色点灯させる演出が選択され、２５／１００の選択率で、盤面の文字４つを赤色点灯させる演出が選択される。
【０８７９】
なお、図９９に示す先読み潜伏確変報知テーブルにおいては、遊技状態が潜伏確変でなければ、盤面の文字４つを赤色点灯させる演出が選択されることがないため、盤面の文字４つを赤色点灯させる演出は、遊技状態が潜伏確変であることを報知する演出となる。
【０８８０】
［保留連報知演出選択テーブル］
以下、図８８に示したアウト口入球演出処理でサブＣＰＵ２０１によって参照される保留連報知演出選択テーブルを図１００を参照して説明する。図１００に示す先読み潜伏確変報知テーブルでは、保留（変動表示が保留されている特別図柄の選択（又は、抽選、決定）結果）内の大当たりの有無と、選択率と、特別遊技移行示唆演出の演出内容とが対応付けられている。
【０８８１】
例えば、図１００において、保留内に大当りがあれば、５０／１００の選択率で、演出ボタン１６に内蔵されたシャッタ（図示を省略する）が動く第１特別遊技移行示唆演出が選択され、５０／１００の選択率で、第１特別遊技移行示唆演出の実行時間よりも長い時間にわたって演出ボタン１６に内蔵されたシャッタが全開状態となり、シャッタの背面側に設けられたＬＥＤ群１８が虹状に発光する第２特別遊技移行示唆演出が選択される。
【０８８２】
なお、図１００に示す先読み潜伏確変報知テーブルにおいては、保留内に大当りが無ければ、第２特別遊技移行示唆演出が選択されることがない。このため、第２特別遊技移行示唆演出は、保留内に大当りがあることを報知する演出となる。
【０８８３】
［先読み予告演出設定処理の具体例］
以下、図８６を参照して説明した先読み予告演出設定処理の具体例について、図１０１を参照して説明する。
【０８８４】
表示状態（ａ）に示すように、デフォルトの保留図柄（白点滅保留）が表示されている状態で、始動口入賞があった場合に、タッチポイント（ポイント値）がＭＡＸ（設定値）でなければ、図８６のステップＳ４４５において、図９７に示したタッチ前アイテム選択テーブルに基づいて選択された宝箱保留図柄が、表示状態（ｂ）に示すように表示される。
【０８８５】
表示状態（ａ）に示すように、デフォルトの保留図柄（白点滅保留）が表示されている状態で、始動口入賞があった場合に、タッチポイントがＭＡＸであれば、図８６のステップＳ４４５において、図９７に示したタッチ前アイテム選択テーブルに基づいて選択された宝箱保留図柄が、表示状態（ｃ）に示すようにタッチアイコン付きで表示される。
【０８８６】
表示状態（ｂ）に示すように、タッチアイコンが付いていない宝箱保留図柄が表示されている状態で、タッチポイントがＭＡＸとなったら、宝箱保留図柄（タッチ前アイテム）がタッチアイコン付きの宝箱保留図柄に変更される。
【０８８７】
表示状態（ｃ）に示した状態で、図９０のステップＳ４９３において、タッチセンサ４２５の有効な操作が検出されると、図９０のステップＳ４９５において、表示状態（ｄ）に示すように、保留図柄が表示されている領域が隠蔽画像によって隠された状態となった後に、表示状態（ｅ）に示すように、保留図柄が表示されている領域が出現する演出の表示が設定される。
【０８８８】
保留図柄が表示されている領域が出現するときには、タッチアイコン付きの宝箱保留図柄は、図９６に示したタッチ後アイテム選択テーブルに基づいて、他の保留図柄（タッチ後アイテム）に変更されている。
【０８８９】
例えば、図９６において、演出パターンがＥＮ０６で、変動演出パターンがＪＹ１で、タッチ後アイテムパターンがＴＡ２であれば、タッチアイコン付きの宝箱保留図柄は、保留図柄が表示されている領域が出現するときには、青色などの「剣保留」に変更されている。
【０８９０】
本実施の形態において、複数の保留図柄が宝箱保留図柄になることはない。すなわち、宝箱保留図柄が表示されている状態で、始動口入賞があった場合には、その始動口入賞に対する保留図柄は、デフォルトとなる。
【０８９１】
また、当りとなる変動中に、始動口入賞があった場合には、その始動口入賞に対する保留図柄が宝箱保留図柄となることがあるが、この宝箱保留図柄は、当りとなる変動が停止して特別遊技状態に移行したことを契機に、デフォルトの保留図柄に変更される。
【０８９２】
保留図柄が表示されている領域が隠蔽画像によって隠された状態とは、保留図柄が描画されたレイヤの前面に隠蔽画像が描画されたレイヤを用意しておき、隠蔽画像が描画されたレイヤを非表示状態から表示状態にすることで実現してもよく、保留図柄が表示されている領域に隠蔽画像を描画するようにしてもよい。
【０８９３】
つまり、保留図柄を「隠す」、又は保留図柄を「隠蔽」した場合は、見た目としては保留図柄の代わりに画が表示されている場合であっても、処理的には「隠す」と表現される場合もあれば、見た目として「隠す」場合に、処理的には保留図柄に代わって画が表示されている場合がある。
【０８９４】
［先読み連続演出設定処理の具体例］
以下、図８７を参照して説明した先読み連続演出設定処理の具体例について、図１０２及び図１０３を参照して説明する。
【０８９５】
まず、図１０２を参照して、先読み連続演出設定処理の単純な具体例について説明する。なお、本具体例において、装飾図柄を「１」〜「９」とし、「１」及び「９」の図柄の色は、「緑」とし、「２」、「４」、「６」及び「８」の図柄の色は、「青」とし、「３」、「５」及び「７」の図柄の色は、「赤」とする。
【０８９６】
図８７のステップＳ４６０において、図９８に示した先読み連続演出テーブルから、例えば、４つ目の保留に対する先読み連続演出として、「青」、「青」、「なし」の演出内容が選択された場合には、（Ｆ１１）に示すように、保留１に対する変動終了時に、各図柄の色が青である「２・４・８」が停止表示されるとともに、液晶表示装置５０やＬＥＤ群１８などによる青色のエフェクトが実行される。
【０８９７】
続いて、（Ｆ１２）に示すように、保留２に対する変動終了時に、各図柄の色が青である「４・６・８」が停止表示されるとともに、液晶表示装置５０やＬＥＤ群１８などによる青色のエフェクトが実行される。
【０８９８】
続いて、（Ｆ１３）に示すように、保留３に対する変動終了時に、各図柄の色が揃っていない「４・５・８」が停止表示されるとともに、液晶表示装置５０やＬＥＤ群１８などによるエフェクトが実行されない。
【０８９９】
次に、図１０３を参照して、先読み連続演出設定処理のシナリオが重複した場合の具体例について説明する。図８７のステップＳ４６０において、図９８に示した先読み連続演出テーブルから、例えば、４つ目の保留に対する先読み連続演出として、「青」、「青」、「なし」の演出内容が選択された場合には、（Ｆ２１）に示すように、保留１に対する変動終了時に、各図柄の色が青である「２・４・８」が停止表示されるとともに、液晶表示装置５０やＬＥＤ群１８などによる青色のエフェクトが実行される。
【０９００】
ここで、（Ｆ２１）に示した変動中に始動口入賞があり、保留個数が４になっていたとする。この始動口入賞に応じた先読み連続演出として、図８７のステップＳ４６０において、図９８に示した先読み連続演出テーブルから、（Ｐ１）に示すように、「赤」、「赤」、「虹」の演出内容が選択されたとする。このとき、（Ｐ２）に示すように、既に設定されている演出は、１変動分残っている。なお、演出内容の「なし」は、設定されている演出としない。
【０９０１】
このため、図８７のステップＳ４６４において、（Ｐ１）に示した演出内容から最初の１変動分の演出（保留１に対する演出）を除いた新たな演出内容として、保留２以降に対する演出内容が設定され、結果として、（Ｐ３）に示すように「青」、「赤」、「虹」の演出内容が設定される。
【０９０２】
この結果、（Ｆ２２）に示すように、（Ｐ３）における保留１に対する変動終了時に、各図柄の色が青である「４・６・８」が停止表示されるとともに、液晶表示装置５０やＬＥＤ群１８などによる青色のエフェクトが実行される。
【０９０３】
続いて、（Ｆ２２）に示すように、（Ｐ３）における保留２に対する変動終了時に、各図柄の色が赤である「３・５・７」が停止表示されるとともに、液晶表示装置５０やＬＥＤ群１８などによる赤色のエフェクトが実行される。
【０９０４】
続いて、（Ｆ２３）に示すように、（Ｐ３）における保留３に対する変動終了時に、各図柄の色が赤である「３・７・７」が停止表示されるとともに、液晶表示装置５０やＬＥＤ群１８などによる虹模様のエフェクトが実行される。
【０９０５】
なお、上述した先読み連続演出設定処理の具体例は、変動終了時に、先読み連続演出テーブルの演出内容に基づいた演出を実行する例について説明したが、変動開始時や変動中に、先読み連続演出テーブルの演出内容に基づいた演出を実行するようにしてもよい。
【０９０６】
［先読み連続演出設定処理の変形例］
本実施の形態における先読み連続演出設定処理は、上述した先読み連続演出設定処理は、保留１〜保留３に対する演出を設定するものとして説明したが、実行中の変動（以下、「保留０」ともいう）及び保留４に対する演出を設定することができるようにしてもよい。
【０９０７】
この場合には、図９８に示す先読み連続演出テーブルを図１０４に示すように変更する。図１０４に示す先読み連続演出テーブルでは、演出パターンと、保留個数と、選択率と、演出内容（シナリオ）とが対応付けられている。なお、演出パターンは、図７７に示したようにＥＮ００〜ＥＮ４４で表されるが、図９８においては、発明を理解しやすくするために、当選種別（ハズレ／当り）でまとめて示している。演出内容は、保留０〜保留４に対する各演出を表す情報からなる。
【０９０８】
例えば、図１０４において、保留個数が３のとき、４番目の保留図柄に対応する始動口入賞があり、この始動口入賞に対する特別図柄表示装置４３１の変動表示が当りとなる場合には、５０／１００の選択率で「なし」、「青」、「青」、「なし」、「なし」が選択され、２５／１００の選択率で「青」、「青」、「青」、「赤」、「赤」が選択され、２５／１００の選択率で「赤」、「赤」、「赤」、「虹」、「虹」が選択される。
【０９０９】
なお、図１０４に示す先読み連続演出テーブルにおいては、保留図柄に対応する特別図柄表示装置４３１の変動表示がハズレとなる場合には、「虹」を含む演出が選択されることがないため、「虹」を含む演出は当りを報知する演出となる。
【０９１０】
図１０５を参照して、先読み連続演出設定処理の変形例の単純な具体例について説明する。図１０４に示した先読み連続演出テーブルにおいて、例えば、４つ目の保留に対する先読み連続演出として、「なし」、「青」、「青」、「なし」、「なし」の演出内容が選択された場合には、（Ｆ３１）に示すように、最初の「なし」に対応する変動終了時に、各図柄の色が揃っていない「２・３・２」が停止表示されるとともに、液晶表示装置５０やＬＥＤ群１８などによるエフェクトが実行されない。
【０９１１】
続いて、（Ｆ３２）に示すように、保留１に対する変動終了時に、各図柄の色が青である「２・４・８」が停止表示されるとともに、液晶表示装置５０やＬＥＤ群１８などによる青色のエフェクトが実行される。
【０９１２】
続いて、（Ｆ３３）に示すように、保留２に対する変動終了時に、各図柄の色が青である「４・６・８」が停止表示されるとともに、液晶表示装置５０やＬＥＤ群１８などによる青色のエフェクトが実行される。
【０９１３】
続いて、（Ｆ３４）に示すように、保留３に対する変動終了時に、各図柄の色が揃っていない「４・５・８」が停止表示されるとともに、液晶表示装置５０やＬＥＤ群１８などによるエフェクトが実行されない。
【０９１４】
続いて、（Ｆ３５）に示すように、保留４に対する変動終了時に、各図柄の色が揃っていない「３・５・８」が停止表示されるとともに、液晶表示装置５０やＬＥＤ群１８などによるエフェクトが実行されない。
【０９１５】
次に、図１０６及び図１０７を参照して、先読み連続演出設定処理のシナリオが重複した場合の具体例について説明する。図１０６に示すように、図１０４に示した先読み連続演出テーブルにおいて、例えば、変動中の始動口入賞に対応する４つ目の保留に対する先読み連続演出として、「なし」、「青」、「青」、「なし」、「なし」の演出内容が選択された場合には、（Ｆ４１）に示すように、保留０（変動中）に対する変動終了時に、各図柄の色が揃っていない「２・３・２」が停止表示されるとともに、液晶表示装置５０やＬＥＤ群１８などによるエフェクトが実行されない。
【０９１６】
続いて、（Ｆ４２）に示すように、保留１に対する変動終了時に、各図柄の色が青である「２・４・８」が停止表示されるとともに、液晶表示装置５０やＬＥＤ群１８などによる青色のエフェクトが実行される。
【０９１７】
続いて、（Ｆ４３）に示した変動中に始動口入賞があり、保留個数が３になったとする。この始動口入賞に応じた先読み連続演出として、（Ｐ１１）に示すように、「赤」、「赤」、「虹」、「虹」、「なし」の演出内容が選択されたとする。このとき、（Ｐ１２）に示すように、既に設定されている演出は、１変動分残っている。
【０９１８】
このため、（Ｐ１２）に示した演出内容から最初の１変動分の演出（保留０に対する演出）を除いた新たな演出内容として、保留１以降に対する演出内容が設定され、結果として、（Ｐ１３）に示すように「青」、「赤」、「虹」、「虹」、「なし」の演出内容が設定される。
【０９１９】
この結果、（Ｆ４３）に示すように、（Ｐ１３）における保留０（変動中）に対する変動終了時に、各図柄の色が青である「４・６・８」が停止表示されるとともに、液晶表示装置５０やＬＥＤ群１８などによる青色のエフェクトが実行される。
【０９２０】
続いて、（Ｆ４４）に示すように、（Ｐ１３）における保留１に対する変動終了時に、各図柄の色が赤である「３・５・７」が停止表示されるとともに、液晶表示装置５０やＬＥＤ群１８などによる赤色のエフェクトが実行される。
【０９２１】
続いて、（Ｆ４５）に示すように、（Ｐ１３）における保留２に対する変動終了時に、各図柄の色が赤である「３・７・７」が停止表示されるとともに、液晶表示装置５０やＬＥＤ群１８などによる虹模様のエフェクトが実行される。
【０９２２】
続いて、（Ｆ４６）に示すように、（Ｐ１３）における保留３に対する変動終了時に、各図柄の色が赤である「７・７・７」が停止表示されるとともに、液晶表示装置５０やＬＥＤ群１８などによる虹模様のエフェクトが実行される。
【０９２３】
［先読みのキャンセル］
遊技状態が時短状態の場合には、以下に説明するように、サブＣＰＵ２０１は、先読み連続演出をキャンセルするようにしてもよい。具体的には、サブＣＰＵ２０１は、遊技状態が時短状態の場合には、実行中の変動（保留０）と、保留されている特別図柄の全ての変動（保留１〜保留３）とに演出が発生しない場合には、先読み連続演出の設定を禁止、又は、設定された先読み連続演出をキャンセルするようにしてもよい。
【０９２４】
例えば、図１０８に示すように、保留０〜保留３まで、演出が連続している場合には、サブＣＰＵ２０１は、先読み連続演出の設定を許容、又は、設定された先読み連続演出を維持する。
【０９２５】
また、図１０９に示すように、保留２以降に演出がない場合には、サブＣＰＵ２０１は、保留２に対応する変動開始時に、先読み連続演出の設定を禁止、又は、設定された先読み連続演出をキャンセルする。
【０９２６】
また、図１０９に示すように、保留２以降に演出がない場合には、サブＣＰＵ２０１は、保留２に対応する変動開始時に、先読み連続演出の設定を非先読み中であるとして先読み演出を設定できるように制御することも可能である。
【０９２７】
このように構成することで、本実施の形態は、遊技状態が時短状態の場合には、演出が連続するときに限って先読み連続演出が実行されるため、先読み連続演出に対する遊技者の期待度を高くすることができるなる。すなわち、本実施の形態は、当りの変動が含まれている可能性が低い先読み連続演出を実行しないことで、先読み連続演出に対する遊技者の信頼度を高くすることができる。
【０９２８】
以上に説明した先読み連続演出において、本実施の形態では、通常は１段階（青→緑）の変化（信頼度の変化）を行う場合を想定していたが、大当りの場合には２段階（青→赤）の変化を行う演出シナリオが選択されるように制御してもよい。ただし、演出が複合した場合（（青→青→無し→無し）が選択されているときに、（青→緑→赤→赤）が選択された場合など）は、ハズレの場合でも２段階の演出が実行されてもよい。
【０９２９】
また、演出の段階が下がる場合（（青→緑→赤→赤）が選択されているときに、（青→青→青→青）が選択された場合など）は、演出の信頼度が下がらないように制御（最終的に実行される演出が（青→緑→青→青）であるところを、（青→緑→赤→赤）に変更）してもよい。なお、演出の信頼度が下がるような演出態様になってしまう場合には、後に決定された演出を破棄するように制御してもよい。
【０９３０】
以上に説明したように、本実施の形態のパチンコ遊技機１は、タッチポイントＭＡＸ演出を実行したことを演出移行条件として宝箱保留図柄がタッチアイコン付きの宝箱保留図柄となる宝箱保留図柄移行演出を実行し、タッチポイントＭＡＸ演出を実行すると決定した場合には、特別図柄表示装置４３１に表示されている図柄の次の変動を開始させることを契機としタッチポイントＭＡＸ演出を実行することにより、タッチポイントＭＡＸ演出を実行した後に宝箱保留図柄移行演出を実行できる状態を確保する。したがって、本発明に係る遊技機は、演出の調整を行わなくても演出を円滑に実行することができる。
【０９３１】
また、本実施の形態のパチンコ遊技機１は、タッチポイントがＭＡＸの状態で、宝箱保留図柄が表示される演出を実行すると決定したときには、タッチアイコン付きの宝箱保留図柄が表示される演出を実行し、宝箱保留図柄が表示されている状態で、タッチポイントがＭＡＸになったときには、宝箱保留図柄移行演出を実行するため、タッチポイントＭＡＸ演出と、タッチアイコン付きの宝箱保留図柄が表示される演出とを円滑に実行することができる。
【０９３２】
また、本実施の形態のパチンコ遊技機１は、タッチポイントＭＡＸ演出を実行したことを演出移行条件として、宝箱保留図柄移行演出を実行し、タッチポイントＭＡＸ演出を実行すると決定したときに、図柄表示手段に表示されている図柄の変動パターンと演出のパターンとによりタッチポイントＭＡＸ演出を実行できないと判断した場合には、特別図柄表示装置４３１に表示されている図柄の次の変動を開始させることを契機としてタッチポイントＭＡＸ演出を実行することにより、タッチポイントＭＡＸ演出を実行した後に宝箱保留図柄移行演出を実行する状態を確保する。したがって、本発明に係る遊技機は、演出の調整を行わなくても演出を円滑に実行することができる。
【０９３３】
また、本実施の形態のパチンコ遊技機１は、宝箱保留図柄移行演出が実行された後の所定の有効期間内にタッチセンサ４２５の操作を検出したことを契機に実行されるタッチ前アイテムがタッチ後アイテムとなるアイテム移行演出を、タッチセンサ４２５の操作が検出されている状態で、有効期間となったことも契機として実行するため、タッチセンサ４２５の操作が有効期間よりも早めに行われたとしても、アイテム移行演出を実行する。したがって、本発明に係る遊技機は、アイテム移行演出が確実に実行されることによって、演出に対する遊技者の興趣を低下させてしまうことを防止することができる。
【０９３４】
特に、本実施の形態のパチンコ遊技機１は、タッチセンサ４２５の操作を検出するため、遊技者の意図しないタッチセンサ４２５の検知によりアイテム移行演出が実行されなくなることを防止することができる。
【０９３５】
また、本実施の形態のパチンコ遊技機１は、特別遊技状態で第２特別アウト口４２０ｃを通過する遊技媒体を検出したことを契機に、保留に特別遊技状態へ移行する保留が存在する可能性を示唆する特別遊技移行示唆演出を実行する。
【０９３６】
したがって、本発明に係る遊技機は、特別遊技状態における遊技者による遊技の進行が演出の進行を兼ねることで、遊技者に遊技を強制されている印象を与えないため、遊技に対する遊技者の興趣が低下することを防止することができる。
【０９３７】
また、本実施の形態のパチンコ遊技機１は、保留に特別遊技状態へ移行する保留が存在する確度を演出の態様で示唆するため、遊技に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０９３８】
また、本実施の形態のパチンコ遊技機１は、先読み連続演出の演出態様を決定したときに、同一の保留に対して「なし」以外の演出態様が決定されていなければ、決定した演出態様を該当する変動に対して設定するため、決定済みの演出態様と決定した演出態様とを活かした効果的な演出を実行することができ、演出に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０９３９】
また、本実施の形態のパチンコ遊技機１は、特別遊技状態において実行される複数の種別の演出に対して、優先度をつけて実行することで、演出が表している内容を遊技者に容易に把握させるようにしたため、遊技に対する遊技者の興趣が低下することを防止することができる。
【０９４０】
また、本実施の形態のパチンコ遊技機１は、特別遊技状態の状態に応じて、特定の演出を実行しなかったり、特別遊技状態の途中まで実行しなかったりすることで、特別遊技状態における演出パターンを多様化するため、遊技に対する遊技者の興趣が低下することを防止することができる。
【０９４１】
また、本実施の形態のパチンコ遊技機１は、特別図柄表示装置４３１に表示される図柄の１の変動パターンに対して、１Ｐ演出又はタッチポイントＭＡＸ演出を実行するときに参照される演出データと、１Ｐ演出又はタッチポイントＭＡＸ演出と、がプログラムＲＯＭ２０２に記憶されている。
【０９４２】
したがって、本実施の形態のパチンコ遊技機１は、特別図柄表示装置４３１に表示される図柄の変動パターンが決まれば、図柄の変動パターンに対応してプログラムＲＯＭ２０２に記憶された演出データに基づいた１Ｐ演出又はタッチポイントＭＡＸ演出を実行することができるため、１Ｐ演出及びタッチポイントＭＡＸ演出を円滑に実行することができる。
【０９４３】
（第３の実施の形態）
以下、本発明の第３の実施の形態について説明する。なお、本発明の第３の実施の形態においては、上述した本発明の第２の実施の形態との相違点について説明し、本発明の第２の実施の形態と同一な点についての説明を省略する。
【０９４４】
本発明の第３の実施の形態は、デモ演出が実行されている状態、例えば、液晶表示装置５０にデモ画面が表示されている状態（以下、単に「デモ中」ともいう）を含む非遊技状態でタッチセンサ４２５の操作が検出された場合に演出を実行するようになっている。
【０９４５】
なお、非遊技状態は、遊技者が遊技を停止した状態のことをいう。サブＣＰＵ２０１は、デモ中であるか否かに基づいて、非遊技状態であるか否かを判断することに代えて、上述した各種センサの検出値又は主制御回路１００から受信したコマンドなどに基づいて、遊技者が遊技を停止したと判断することができる。
【０９４６】
例えば、サブＣＰＵ２０１は、特別遊技状態以外の状態で特別図柄が変動しない状態が所定時間以上継続したときに非遊技状態であると判断してもよく、特別遊技状態以外の状態で特別図柄及び普通図柄が変動しない状態が所定時間以上継続したときに非遊技状態であると判断してもよい。
【０９４７】
［タッチセンサ演出処理］
本実施の形態におけるタッチセンサ演出処理について図１１４を参照して説明する。なお、タッチセンサ４２５の検知範囲（タッチセンサ４２５の有効距離、有効範囲）は、常に一定とするが、演出に応じて検知範囲が変動するようにしてもよい。
【０９４８】
まず、ステップＳ６００において、サブＣＰＵ２０１は、タッチポイントがＭＡＸであるか否か、すなわち、ポイント値が設定値以上であるか否かを判断する。ポイント値が設定値以上であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ６０１の処理を実行する。ポイント値が設定値以上でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、タッチセンサ演出処理を終了する。
【０９４９】
ステップＳ６０１において、サブＣＰＵ２０１は、液晶表示装置５０に保留図柄が表示されている期間であるか否かを判断する。保留図柄が表示されている期間であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ６０３の処理を実行する。保留図柄が表示されている期間でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ６０２の処理を実行する。
【０９５０】
ステップＳ６０２において、サブＣＰＵ２０１は、デモ中であるか否かを判断する。デモ中であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ６０３の処理を実行する。デモ中でないと判断した場合には（ＮＯ）、タッチセンサ演出処理を終了する。
【０９５１】
ステップＳ６０３において、サブＣＰＵ２０１は、タッチセンサ有効化フラグに１をセットする。ステップＳ６０３の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ６０４の処理を実行する。
【０９５２】
ステップＳ６０４において、サブＣＰＵ２０１は、操作検知フラグが１であるか否かを判断する。操作検知フラグが１であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ６０５の処理を実行する。操作検知フラグが１でないと判断した場合には
（ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、タッチセンサ演出処理を終了する。
【０９５３】
ステップＳ６０５において、サブＣＰＵ２０１は、タッチセンサ有効化フラグに０をセットする。ステップＳ６０５の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ６０６の処理を実行する。
【０９５４】
ステップＳ６０６において、サブＣＰＵ２０１は、デモ中であるか否かを判断する。デモ中であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ６０８の処理を実行する。デモ中でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ６０７の処理を実行する。
【０９５５】
ステップＳ６０７において、サブＣＰＵ２０１は、図１１５に示すタッチ時保留隠蔽画像選択テーブルを参照し、宝箱保留図柄が表示された保留図柄に対応する変動が大当りであるか否かと、演出ステージを表すステージ情報と、タッチ後アイテムとに基づいて隠蔽画像（図１０１参照）を選択する。ステップＳ６０７の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ６０８の処理を実行する。
【０９５６】
ステップＳ６０７において、サブＣＰＵ２０１は、タッチセンサ４２５によって有効な操作が検知されたタッチ後の演出の表示を設定する。例えば、サブＣＰＵ２０１は、デモ中でなければ、液晶表示装置５０に表示されているタッチ前の保留図柄をタッチ後の保留図柄に変更し、デモ中かつ遊技状態が潜伏確変であれば、図１１６に示す潜確報知演出選択テーブルを参照し、遊技状態が潜伏確変であることを示唆する演出を設定する。
【０９５７】
なお、ステップＳ６０７において、サブＣＰＵ２０１は、デモ中に遊技状態が潜伏確変であることを示唆する演出を設定するのに代えて、遊技状態が潜伏確変であるか否かに応じて選択率が異なる演出を設定するようにしてもよい。ステップＳ６０８の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ６０９の処理を実行する。
【０９５８】
ステップＳ６０９において、サブＣＰＵ２０１は、ポイント値から設定値を減算する。ステップＳ６０９の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、タッチセンサ演出処理を終了する。
【０９５９】
［タッチ時保留隠蔽画像選択テーブル］
以下、図１１４に示したタッチセンサ演出処理でサブＣＰＵ２０１によって参照されるタッチ時保留隠蔽画像選択テーブルを図１１５を参照して説明する。
【０９６０】
図１１５に示すタッチ時保留隠蔽画像選択テーブルは、サブＣＰＵ２０１によって選択される隠蔽画像（図１０１参照）を選択するために参照される。図１１５に示すタッチ時保留隠蔽画像選択テーブルでは、演出パターンと、タッチ後アイテムパターンと、ステージ情報と、選択率と、演出内容とが対応付けられている。
【０９６１】
なお、演出パターンは、図７７に示したようにＥＮ００〜ＥＮ４４で表されるが、図１１５においては、発明を理解しやすくするために、当選種別（大当り以外／大当り）でまとめて示している。
【０９６２】
また、タッチ後アイテムパターンは、ＴＡ１〜ＴＡ５まであるが（図９６参照）、ＴＡ４のみが図示され、他のタッチ後アイテムパターンについては、省略されている。演出内容は、隠蔽画像を表す情報を含む。
【０９６３】
例えば、図１１５において、演出パターンが大当りであり、タッチ後アイテムパターンがＴＡ４であり、ステージが「チョイ熱ステージ」である場合には、２０／１００の選択率で、各ステージで共通して使用可能な隠蔽画像が選択され、６０／１００の選択率で、各ステージ専用の隠蔽画像が選択され、１０／１００の選択率で、各ステージで共通して使用可能な大当り以上を報知する隠蔽画像が選択され、１０／１００の選択率で、各ステージ専用の大当り以上を報知する隠蔽画像が選択される。
【０９６４】
なお、本実施の形態における隠蔽画像は、各選択率で選択されるものとして説明したが、変更前の演出（タッチ前アイテム）と変更後の演出（タッチ後アイテム）との組合せによって一意に選択されるようにしてもよい。
【０９６５】
［潜確報知演出選択テーブル］
以下、図１１４に示したタッチセンサ演出処理でサブＣＰＵ２０１によって参照される潜確報知演出選択テーブルを図１１６を参照して説明する。
【０９６６】
図１１６に示す潜確報知演出選択テーブルでは、ポイント値と、選択率と、演出内容とが対応付けられている。例えば、ポイント値が「５」以下であれば、３０／１００の選択率で「なし」が選択され、２０／１００の選択率で「潜伏確率５０％」が選択され、１０／１００の選択率で「潜伏確率８０％」が選択され、４０／１００の選択率で「潜伏確率１００％」が選択される。ポイント値が「６」以上であれば、３０／１００の選択率で「なし」が選択され、７０／１００の選択率で「潜伏確率７７％」が選択される。
【０９６７】
なお、図１１６に示す潜確報知演出選択テーブルでは、「なし」以外が選択された場合には、遊技状態が潜伏確変であることが確定される報知演出となるが、遊技状態が潜伏確変でない場合にも、図１１６に示す潜確報知演出選択テーブルと同様な選択率が異なるテーブルをサブＣＰＵ２０１に参照させることにより、遊技状態が潜伏確変である可能性を示唆する演出をサブＣＰＵ２０１に実行させるようにしてもよい。
【０９６８】
以上に説明したように、本実施の形態のパチンコ遊技機１は、遊技者が遊技を停止した非遊技状態であったとしても、宝箱保留図柄移行演出の実行条件が成立している状態であれば、タッチセンサ４２５の操作が行われることで、遊技状態が潜伏確変である可能性を示唆する演出を実行するため、演出に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０９６９】
また、本実施の形態のパチンコ遊技機１は、非遊技状態であったとしても、タッチポイントがＭＡＸであれば、タッチセンサ４２５の操作が行われることで、遊技状態が潜伏確変である可能性を示唆する示唆する演出を実行するため、演出に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０９７０】
（第４の実施の形態）
以下、本発明の第４の実施の形態について説明する。なお、本発明の第４の実施の形態においては、上述した本発明の第２の実施の形態との相違点について説明し、本発明の第１の実施の形態と同一な点についての説明を省略する。
【０９７１】
本発明の第２の実施の形態は、ポイント値に設定値と等しい上限値を規定していたが、本実施の形態においては、上限値（設定値）を超えてポイント値を加算することができるようになっている。
【０９７２】
［ポイント付与演出設定処理］
以下、本実施の形態におけるポイント付与演出設定処理を図１１７及び図１１８を参照して説明する。
【０９７３】
まず、図１１７のステップＳ６２０において、サブＣＰＵ２０１は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。変動パターン指定コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ６２１の処理を実行する。変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ６２９（図１１８）の処理を実行する。
【０９７４】
ステップＳ６２１において、サブＣＰＵ２０１は、タッチポイントＭＡＸ演出フラグが１であるか否かを判断する。ステップＳ６２１において、タッチポイントＭＡＸ演出フラグが１であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ６２２の処理を実行する。タッチポイントＭＡＸ演出フラグが１でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ６２５の処理を実行する。
【０９７５】
ステップＳ６２２において、サブＣＰＵ２０１は、変動が５．０秒変動（変動パターンがＨＮ００（図７５参照））であり、かつ、ステージチェンジがあるか否かを判断する。変動が５．０秒変動であり、かつ、ステージチェンジがあると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ６２８の処理を実行する。変動が５．０秒変動でない、又は、ステージチェンジがないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ６２３の処理を実行する。
【０９７６】
ステップＳ６２３において、サブＣＰＵ２０１は、タッチポイントがＭＡＸになる変動演出を選択する。ステップＳ６２３の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ６２４の処理を実行する。
【０９７７】
ステップＳ６２４において、サブＣＰＵ２０１は、タッチポイントＭＡＸ演出フラグを０にセットする。ステップＳ６２４の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ６２６の処理を実行する。
【０９７８】
ステップＳ６２５において、サブＣＰＵ２０１は、変動パターン及び各種演出に基づいてタッチポイントに１が加算される１Ｐ演出を実行するか否かを選択する。ここで、サブＣＰＵ２０１は、１Ｐ演出を実行すると判断した場合には、タッチポイントに１を加算して、変動演出として実行可能な１Ｐ演出を選択する。ステップＳ６２５の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ６２６の処理を実行する。
【０９７９】
ステップＳ６２６において、サブＣＰＵ２０１は、タッチポイントがＭＡＸ（ＭＡＸポイント）を超えるか否かを判断する。タッチポイントがＭＡＸポイントを超えると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ６２７の処理を実行する。タッチポイントがＭＡＸポイントを超えないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ６２８の処理を実行する。
【０９８０】
ステップＳ６２７において、サブＣＰＵ２０１は、特別演出フラグに１をセットする。ここで、特別演出フラグは、現在のタッチポイントが設定値（例えば、実施例中の５ポイント、上限として定められた値、演出を実行するに足る値、など）を超えるとき（例えば、タッチポイントが５ポイントである状態で、タッチポイントに１が加算されたときなど）の特別演出（例えば、タッチポイントがどの程度設定値を超えているかを報知する演出や、タッチセンサ４２５の操作を促すような演出など）を実行するか否かを表す。ステップＳ６２７の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、ポイント付与演出設定処理を終了する。
【０９８１】
ステップＳ６２８において、サブＣＰＵ２０１は、その他の変動演出を選択する。ここで、サブＣＰＵ２０１は、図８４及び図８５を参照して説明したポイント付与演出設定処理におけるステップＳ４２７と同様な処理を実行する。ステップＳ６２８の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、ポイント付与演出設定処理を終了する。
【０９８２】
図１１８に示すステップＳ６２９において、サブＣＰＵ２０１は、先読み予告決定コマンドを受信したか否かを判断する。先読み予告決定コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ６３０の処理を実行する。先読み予告決定コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、ポイント付与演出設定処理を終了する。
【０９８３】
ステップＳ６３０において、サブＣＰＵ２０１は、タッチポイントＭＡＸ演出フラグに１がセットされているか否かを判断する。タッチポイントＭＡＸ演出フラグに１がセットされていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ６３１の処理を実行する。タッチポイントＭＡＸ演出フラグに１がセットされていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ６３４の処理を実行する。
【０９８４】
ステップＳ６３１において、サブＣＰＵ２０１は、変動が５．０秒変動であり、かつ、ステージチェンジがあるか否かを判断する。変動が５．０秒変動であり、かつ、ステージチェンジがあると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ６３７の処理を実行する。変動が５．０秒変動でない、又は、ステージチェンジがないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ６３２の処理を実行する。
【０９８５】
ステップＳ６３２において、サブＣＰＵ２０１は、タッチポイントがＭＡＸになる先読み予告演出を選択する。ステップＳ６３２の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ６３３の処理を実行する。
【０９８６】
ステップＳ６３３において、サブＣＰＵ２０１は、タッチポイントＭＡＸ演出フラグを０にセットする。ステップＳ６３３の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ６３５の処理を実行する。
【０９８７】
ステップＳ６３４において、サブＣＰＵ２０１は、変動パターン及び各種演出に基づいてタッチポイントに１が加算される１Ｐ演出を実行するか否かを選択する。ここで、サブＣＰＵ２０１は、１Ｐ演出を実行すると判断した場合には、タッチポイントに１を加算して、変動演出として実行可能な１Ｐ演出を選択する。ステップＳ６３４の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ６３５の処理を実行する。
【０９８８】
ステップＳ６３５において、サブＣＰＵ２０１は、タッチポイントがＭＡＸポイントを超えるか否かを判断する。タッチポイントがＭＡＸポイントを超えると判断した場合には
（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ６３６の処理を実行する。タッチポイントがＭＡＸポイントを超えないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ６３７の処理を実行する。
【０９８９】
ステップＳ６３６において、サブＣＰＵ２０１は、特別演出フラグに１をセットする。ステップＳ６３６の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、ポイント付与演出設定処理を終了する。
【０９９０】
ステップＳ６３７において、サブＣＰＵ２０１は、その他の変動演出を選択する。ここで、サブＣＰＵ２０１は、図８４及び図８５を参照して説明したポイント付与演出設定処理におけるステップＳ４３５と同様な処理を実行する。ステップＳ６３７の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、ポイント付与演出設定処理を終了する。
【０９９１】
このように、ポイント付与演出設定処理におけるタッチポイントの付与は、変動時に変動演出として行われる場合と、始動口入賞時に先読み予告演出として行われる場合とがある。つまり、ポイント付与演出は、変動時に実行される演出としても、先読み予告演出としても実行される。
【０９９２】
なお、上述したポイント付与演出設定処理のステップＳ６２５及びＳ６３４において、サブＣＰＵ２０１は、タッチポイントに１が加算される１Ｐ演出を実行するか否かを選択すると説明したが、タッチポイントに２以上が加算される演出を実行するか否かを選択するようにしてもよい。
【０９９３】
また、サブＣＰＵ２０１は、タッチポイントがＭＡＸポイントとなったときに、タッチポイントがＭＡＸポイントとなったことを報知し、タッチポイントがＭＡＸポイントを超えたときに、タッチポイントがＭＡＸポイントを超えたことを報知しないようにしてもよい。
【０９９４】
また、サブＣＰＵ２０１は、タッチポイントがＭＡＸポイントとなったときに、タッチポイントがＭＡＸポイントとなったことを報知せずに、タッチポイントがＭＡＸポイントを超えたときに、タッチポイントがＭＡＸポイントを超えたことを報知するようにしてもよい。
【０９９５】
［タッチセンサ演出処理］
本実施の形態におけるタッチセンサ演出処理について図１１９を参照して説明する。まず、ステップＳ６４０において、サブＣＰＵ２０１は、ポイント値が設定値以上であるか否かを判断する。ポイント値が設定値以上であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ６４１の処理を実行する。ポイント値が設定値以上でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、タッチセンサ演出処理を終了する。
【０９９６】
ステップＳ６４１において、サブＣＰＵ２０１は、液晶表示装置５０に保留図柄が表示されている期間であるか否かを判断する。保留図柄が表示されている期間であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ６４２の処理を実行する。保留図柄が表示されている期間でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、タッチセンサ演出処理を終了する。
【０９９７】
ステップＳ６４２において、サブＣＰＵ２０１は、タッチセンサ有効化フラグに１をセットする。ステップＳ６４２の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ６４３の処理を実行する。
【０９９８】
ステップＳ６４３において、サブＣＰＵ２０１は、操作検知フラグが１であるか否かを判断する。操作検知フラグが１であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ６４４の処理を実行する。操作検知フラグが１でないと判断した場合には
（ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、タッチセンサ演出処理を終了する。
【０９９９】
ステップＳ６４４において、サブＣＰＵ２０１は、特別演出フラグが１であるか否かを判断する。特別演出フラグが１であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ６４５の処理を実行する。特別演出フラグが１でないと判断した場合には
（ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ６４６の処理を実行する。
【１０００】
ステップＳ６４５において、サブＣＰＵ２０１は、図１２０に示すタッチ後アイテム選択テーブル及び図１２１に示すタッチ時保留隠蔽画像選択テーブルを参照し、既に選択されている演出の表示を、ストック状態で選択される演出の表示に変更して設定する。
【１００１】
ここで、ストック状態とは、ポイント値がＭＡＸポイントを超えた状態（例えば、規定値が５ポイントとすれば、ポイント値が６ポイントである状態）のことをいう。ステップＳ６４５の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ６４７の処理を実行する。
【１００２】
ステップＳ６４６において、サブＣＰＵ２０１は、既に選択されているタッチ後の演出の表示を設定する。ステップＳ６４６の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ６４７の処理を実行する。
【１００３】
ステップＳ６４７において、サブＣＰＵ２０１は、タッチセンサ有効化フラグに０をセットする。ステップＳ６４７の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ６４８の処理を実行する。
【１００４】
ステップＳ６４８において、サブＣＰＵ２０１は、ポイント値から設定値（例えば、実施例中の５ポイント、上限として定められた値、演出を実行するに足る値、など）を減算する。ステップＳ６４８の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、タッチセンサ演出処理を終了する。
【１００５】
なお、上述したタッチセンサ演出処理のステップＳ６４５及びＳ６４６において、サブＣＰＵ２０１は、潜伏確変である可能性を示唆する報知演出を実行するようにしてもよい。この場合には、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ６４５及びＳ６４６で実行される報知演出を互いに異なる態様で実行する。
【１００６】
このように構成することにより、本実施の形態のパチンコ遊技機１は、遊技状態が潜伏確変である可能性を示唆する報知演出の内容を遊技者が選択させることができるため、操作を伴う演出に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【１００７】
［タッチ後アイテム選択テーブル］
以下、図１１９に示したタッチセンサ演出処理でサブＣＰＵ２０１によって参照されるタッチ後アイテム選択テーブルを図１２０を参照して説明する。なお、図１２０に示すタッチ後アイテム選択テーブルは、ストック状態のときに参照される。ストック状態でない場合には、図９６に示したタッチ後アイテム選択テーブルが参照される。
【１００８】
図１２０に示すタッチ後アイテム選択テーブルでは、演出パターンと、変動演出パターンと、選択率と、タッチ後アイテムパターンとが対応付けられている。なお、図１２０においては、発明を理解しやすくするために、図９６に示したタッチ後アイテムパターンの内容と対応付けられている。
【１００９】
例えば、図１２０において、演出パターンがＥＮ４２で、変動演出パターンがＪＹ２の場合には、タッチ後アイテムパターンＴＡ１は、１０／１００の選択率で選択され、タッチ後アイテムパターンＴＡ２は、２０／１００の選択率で選択され、タッチ後アイテムパターンＴＡ３は、１０／１００の選択率で選択され、タッチ後アイテムパターンＴＡ４は、４０／１００の選択率で選択され、タッチ後アイテムパターンＴＡ５は、２０／１００の選択率で選択される。
【１０１０】
タッチ後アイテムパターンＴＡ１が選択された場合には、デフォルトの「白点滅保留」が変化せずに表示される。タッチ後アイテムパターンＴＡ２が選択された場合には、青色又は赤色の「剣」保留に代えて青色、赤色又は金色の「妖精」保留が表示される。
【１０１１】
タッチ後アイテムパターンＴＡ３が選択された場合には、大当り以上の当り報知となる虹模様の「剣」保留に代えて大当り以上の当り報知となる虹模様の「妖精」保留が表示される。
【１０１２】
タッチ後アイテムパターンＴＡ４が選択された場合には、デフォルトの白色の「次回予告」保留に代えてタイマー演出付きのデフォルトの「白色」保留が表示される。タッチ後アイテムパターンＴＡ５が選択された場合には、確変大当りを報知する虹模様の「次回予告」保留に代えて確変大当りを報知するタイマー演出付きの「虹模様」保留が表示される。
【１０１３】
また、タッチ後アイテムパターンＴＡ４又はＴＡ５が選択された場合には、演出パターンと変動演出パターンとによっては、タッチ後に、タイマー演出付きの「聖剣」保留が表示される。
【１０１４】
タイマー演出では、例えば、次回予告演出が実行されるまでの時間が表示される。つまり、タイマー演出は、遊技者に対して次回予告がどのタイミングで実行されるかを報知する演出（例えば、タイマー演出が表示されてから次回予告演出が実行されるまでの変動時間や演出時間を示す演出）である。
【１０１５】
「妖精」保留は、「剣」保留の代わりに青色、赤色又は金色の何れかの妖精が出現する。なお、遊技者に抱かせる期待度は青色＜赤色＜金色とするが、青色＞赤色＞金色などのように代えてもよい。
【１０１６】
「聖剣」保留は、「剣」保留よりも期待度が高い演出として表示される。サブＣＰＵ２０１は、「聖剣」保留が表示されたタイミングで上側可動演出部材６５０(以下、単に「聖剣役物」という）が駆動するように制御するようにしてもよく、「聖剣」保留に対する変動が開始されたタイミングで聖剣役物が駆動するように制御するようにしてもよい。
【１０１７】
また、サブＣＰＵ２０１は、「聖剣」保留は、表示されたとき、表示される前、又は表示された後に、タッチセンサ４２５などの操作手段が操作されたタイミングで聖剣役物が駆動するように制御するようにしてもよい。また、サブＣＰＵ２０１は、「聖剣」保留に対する変動中に、特定の演出が実行された場合に、聖剣役物が駆動するように制御するようにしてもよい。
【１０１８】
このように、サブＣＰＵ２０１は、様々なタイミングで聖剣役物が駆動するように制御するようにしてもよいが、他の演出との関係で、聖剣役物の駆動を禁止する区間と許可する区間を設けるように制御してもよい。
【１０１９】
聖剣役物の駆動を禁止する区間としては、例えば、スーパーリーチ中に特定の演出が実行される前までの区間、他の複数の演出を実行する区間などがある。すなわち、サブＣＰＵ２０１は、聖剣役物が駆動することによって演出の内容が分からなくなってしまう場合、又は、演出のストーリーが分断されてしまう場合には、聖剣役物の駆動を禁止するようにしてもよい。
【１０２０】
また、聖剣役物が駆動する演出は、大当りが確定する演出としてもよく、大当り期待度が高い演出としてもよい。すなわち、聖剣役物が駆動する演出は、ハズレの場合に実行されてもよい。
【１０２１】
本実施の形態において、変動表示が保留されている特別図柄の選択（又は、抽選、決定）結果は、始動口入賞時にサブＣＰＵ２０１は、タッチ後アイテムパターンを始動口入賞時に選択するものとするが、これに限られるものではなく、始動口入賞後に再度抽選することでタッチ後アイテムパターンの再選択を行うようにしてもよい。
【１０２２】
［タッチ時保留隠蔽画像選択テーブル］
以下、図１１９に示したタッチセンサ演出処理でサブＣＰＵ２０１によって参照されるタッチ時保留隠蔽画像選択テーブルを図１２１を参照して説明する。なお、図１２１に示すタッチ時保留隠蔽画像選択テーブルは、ストック状態のときに参照される。ストック状態でない場合には、図１１５に示したタッチ時保留隠蔽画像選択テーブルが参照される。
【１０２３】
図１２１に示すタッチ時保留隠蔽画像選択テーブルは、サブＣＰＵ２０１によって選択される隠蔽画像（図１０１参照）を選択するために参照される。図１２１に示すタッチ時保留隠蔽画像選択テーブルでは、演出パターンと、タッチ後アイテムパターンと、ステージ情報と、選択率と、演出内容とが対応付けられている。
【１０２４】
なお、演出パターンは、図７７に示したようにＥＮ００〜ＥＮ４４で表されるが、図１２１においては、発明を理解しやすくするために、当選種別（大当り以外／大当り）でまとめて示している。
【１０２５】
また、タッチ後アイテムパターンは、ＴＡ１〜ＴＡ５まであるが（図９６参照）、ＴＡ４のみが図示され、他のタッチ後アイテムパターンについては、省略されている。演出内容は、隠蔽画像を表す情報を含む。
【１０２６】
例えば、図１２１において、演出パターンが大当りであり、タッチ後アイテムパターンがＴＡ４であり、ステージが「チョイ熱ステージ」である場合には、２０／１００の選択率で、各ステージで共通して使用可能な隠蔽画像が選択され、２０／１００の選択率で、各ステージ専用の隠蔽画像が選択され、１０／１００の選択率で、各ステージで共通して使用可能な大当り以上を報知する隠蔽画像が選択され、１０／１００の選択率で、各ステージ専用の大当り以上を報知する隠蔽画像が選択され、２０／１００の選択率で、各ステージで共通して使用可能な大当り以上を報知するストック状態専用の隠蔽画像が選択され、２０／１００の選択率で、各ステージ専用の大当り以上を報知するストック状態専用の隠蔽画像が選択される。
【１０２７】
なお、本実施の形態における隠蔽画像は、各選択率で選択されるものとして説明したが、変更前の演出（タッチ前アイテム）と変更後の演出（タッチ後アイテム）との組合せなどによって一意に選択されるようにしてもよい。
【１０２８】
以上に説明したように、本実施の形態のパチンコ遊技機１は、タッチポイントが５のときに実行される演出を実行させるために、１Ｐ演出及びタッチポイントＭＡＸ演出が実行されることによりタッチポイントが５となる度にタッチセンサ４２５の操作を行うか、タッチポイントが５を超えた状態で実行される演出を実行させるために、タッチポイントが５となってから１Ｐ演出が実行されるのを待ってタッチセンサ４２５の操作を行うかを遊技者が選択できるようにすることにより、実行する演出を遊技者が選択できるようにしたため、操作を伴う演出に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【１０２９】
なお、規定値が２種類あった場合には、一方の規定値を０として、他方の規定値を５とすることも可能であり、一方の規定値はガセ演出を実行する規定値として、０に設定することで常に実行されるように制御することも可能となります。また、他方の規定値を５よりも少ない値にすることも可能であり、また、蓄積するポイントの種類を２種類にして、各々に規定値を設け、第１のポイントが第１の規定値に達して、且つ第２のポイントが第２の規定値に達した場合にタッチ可能な保留に変更するように制御することも可能である。さらに、２種類のポイントのうち一方のポイントが規定値に達した場合にタッチ可能な保留に変更することも可能である。
【１０３０】
（第５の実施の形態）
以下、本発明の第５の実施の形態について説明する。なお、本発明の第５の実施の形態においては、上述した本発明の第４の実施の形態との相違点について説明し、本発明の第４の実施の形態と同一な点についての説明を省略する。
【１０３１】
本実施の形態において、サブＣＰＵ２０１は、所定の期間として所定の時間帯に特別な演出を作動させるＲＴＣ（Real Time Clock）演出機能を有している。
【１０３２】
［ＲＴＣ演出処理］
以下、サブＣＰＵ２０１によって所定の時間帯に周期的に実行される割り込み処理の１つとして実行されるＲＴＣ演出処理を図１２２を参照して説明する。
【１０３３】
まず、ステップＳ６６０において、サブＣＰＵ２０１は、現在時刻がＲＴＣ演出の開始時刻か否かを判断する。現在時刻がＲＴＣ演出の開始時刻であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ６６１の処理を実行する。現在時刻がＲＴＣ演出の開始時刻でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ６６７の処理を実行する。
【１０３４】
ステップＳ６６１において、サブＣＰＵ２０１は、ＲＴＣ演出のオープニング（演出）を選択する。ステップＳ６６１の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ６６２の処理を実行する。
【１０３５】
ステップＳ６６２において、サブＣＰＵ２０１は、ＲＴＣ演出のループ演出を選択する。ステップＳ６６２の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ６６３の処理を実行する。
【１０３６】
ステップＳ６６３において、サブＣＰＵ２０１は、ＲＴＣ演出のエンディング（演出）を選択する。ステップＳ６６３の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ６６３の処理を実行する。
【１０３７】
ステップＳ６６４において、サブＣＰＵ２０１は、ポイント値が設定値以上でなくてもタッチセンサ４２５による操作が有効化される無制限タッチ状態であるか否かを表す無制限タッチ状態フラグに１をセットする。ステップＳ６６４の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ６６５の処理を実行する。
【１０３８】
ステップＳ６６５において、サブＣＰＵ２０１は、ＲＴＣ演出の終了時刻を設定する。ステップＳ６６５の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ６６６の処理を実行する。
【１０３９】
ステップＳ６６６において、サブＣＰＵ２０１は、オープニングのデータをワークＲＡＭ２０３に設定する。ステップＳ６６６の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、ＲＴＣ演出処理を終了する。
【１０４０】
ステップＳ６６７において、サブＣＰＵ２０１は、現在時刻がＲＴＣ演出の終了時刻か否かを判断する。現在時刻がＲＴＣ演出の終了時刻であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ６６８の処理を実行する。現在時刻がＲＴＣ演出の終了時刻でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ６７０の処理を実行する。
【１０４１】
ステップＳ６６８において、サブＣＰＵ２０１は、エンディングのデータをワークＲＡＭ２０３に設定する。ステップＳ６６８の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ６６９の処理を実行する。
【１０４２】
ステップＳ６６９において、サブＣＰＵ２０１は、無制限タッチ状態フラグに０をセットする。ステップＳ６６９の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、ＲＴＣ演出処理を終了する。
【１０４３】
ステップＳ６７０において、サブＣＰＵ２０１は、ループ演出のデータをワークＲＡＭ２０３に設定する。ステップＳ６７０の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、ＲＴＣ演出処理を終了する。
【１０４４】
［タッチセンサ演出処理］
本実施の形態におけるタッチセンサ演出処理について図１２３を参照して説明する。まず、ステップＳ６８０において、サブＣＰＵ２０１は、無制限タッチ状態フラグが１であるか否かを判断する。
【１０４５】
無制限タッチ状態フラグが１であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ６８４の処理を実行する。無制限タッチ状態フラグが１でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ６８１の処理を実行する。
【１０４６】
ステップＳ６８１において、サブＣＰＵ２０１は、ポイント値が設定値以上であるか否かを判断する。ポイント値が設定値以上であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ６８２の処理を実行する。ポイント値が設定値以上でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、タッチセンサ演出処理を終了する。
【１０４７】
ステップＳ６８２において、サブＣＰＵ２０１は、液晶表示装置５０に保留図柄が表示されている期間であるか否かを判断する。保留図柄が表示されている期間であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ６８４の処理を実行する。保留図柄が表示されている期間でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ６８３の処理を実行する。
【１０４８】
ステップＳ６８３において、サブＣＰＵ２０１は、デモ中であるか否かを判断する。デモ中であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ６８４の処理を実行する。デモ中でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、タッチセンサ演出処理を終了する。
【１０４９】
ステップＳ６８４において、サブＣＰＵ２０１は、タッチセンサ有効化フラグに１をセットする。ステップＳ６８４の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ６８５の処理を実行する。
【１０５０】
ステップＳ６８５において、サブＣＰＵ２０１は、操作検知フラグが１であるか否かを判断する。操作検知フラグが１であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ６８６の処理を実行する。操作検知フラグが１でないと判断した場合には
（ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、タッチセンサ演出処理を終了する。
【１０５１】
ステップＳ６８６において、サブＣＰＵ２０１は、タッチセンサ有効化フラグに０をセットする。ステップＳ６８６の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ６８７の処理を実行する。
【１０５２】
ステップＳ６８７において、サブＣＰＵ２０１は、デモ中であるか否かを判断する。デモ中であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ６８９の処理を実行する。デモ中でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ６８８の処理を実行する。
【１０５３】
ステップＳ６８８において、サブＣＰＵ２０１は、図１１５に示したタッチ時保留隠蔽画像選択テーブルを参照し、宝箱保留図柄が表示された保留図柄に対応する変動が大当りであるか否かと、ステージ情報と、タッチ後アイテムとに基づいて隠蔽画像（図１０１参照）を選択する。ステップＳ６８８の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ６８９の処理を実行する。
【１０５４】
ステップＳ６８９において、サブＣＰＵ２０１は、タッチセンサ４２５によって有効な操作が検知されたタッチ後の演出の表示を設定する。例えば、サブＣＰＵ２０１は、デモ中でなければ、液晶表示装置５０に表示されているタッチ前の保留図柄をタッチ後の保留図柄に変更し、デモ中かつ遊技状態が潜伏確変であれば、図１１６に示した潜確報知演出選択テーブルを参照し、遊技状態が潜伏確変であることを示唆する演出を設定する。
【１０５５】
なお、ステップＳ６８９において、サブＣＰＵ２０１は、デモ中に遊技状態が潜伏確変であることを示唆する演出を設定するのに代えて、遊技状態が潜伏確変であるか否かに応じて選択率が異なる演出を設定するようにしてもよい。ステップＳ６８９の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ６９０の処理を実行する。
【１０５６】
ステップＳ６９０において、サブＣＰＵ２０１は、無制限タッチ状態フラグが１であるか否かを判断する。無制限タッチ状態フラグが１であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、タッチセンサ演出処理を終了する。無制限タッチ状態フラグが１でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ６９１の処理を実行する。
【１０５７】
ステップＳ６９１において、サブＣＰＵ２０１は、ポイント値から設定値を減算する。ステップＳ６９１の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、タッチセンサ演出処理を終了する。
【１０５８】
以上に説明したように、本実施の形態のパチンコ遊技機１は、タッチポイントがＭＡＸでないと実行しないタッチ前アイテムがタッチ後アイテムとなる特定の演出を、ＲＴＣ演出の実行期間では、タッチポイントがＭＡＸでなくても実行するため、タッチ前アイテムがタッチ後アイテムとなる特定の演出が実行されることを期待している遊技者の遊技に対する興趣が低下することを防止することができる。
【１０５９】
このように、無制限タッチ状態フラグが１である状態、すなわち、ＲＴＣ演出が実行されている状態では、タッチポイントが規定値に達しているか否かに関わらずタッチセンサ有効化フラグをセットすることができるため、ＲＴＣ演出が実行されている期間では操作検知フラグ＝１になれば（例えば、タッチ前演出が表示されている状態で遊技者によりタッチセンサ４２５の有効範囲内に遊技者の手がかれれば）遊技者タッチ後演出が実行される。
【１０６０】
また、無制限タッチ状態フラグが１である状態、すなわち、ＲＴＣ演出が実行されている状態では、ポイント値が減算されないため、ポイント値を貯めることができるポイント増加区間とすることもできる。
【１０６１】
また、各実施例においてタッチセンサ４２５の有効範囲は常に一定の有効萢囲を有しており、具体的にはタッチセンサから一定の距離内に対象物（例えば遊技者の手）が存在すれば操作知となる。尚、タッチセンサ４２５の効範囲は演出に応じて変化してもよいし遊技状態に応じて有効範囲を変化させてもよい。
【１０６２】
また、各実施例において操作手段としてタッチセンサ４２５と演出ボタン１６が存在するが、タッチポイントが規定値達した場合に演出ボタン１６を押したとしてもタッチ後アイテムが表示されることがないように制御してもよいし、タッチセンサ４２５と演出ボタン１６の何れの操作手段を操作したとしてもタッチ後アイテムが表示されるように制御してもよい。
【１０６３】
以上に説明した本発明の実施の形態において、各種制御処理をメインＣＰＵ１０１によって実行される主制御処理とサブＣＰＵ２０１によって実行される副制御処理とに分けて説明したが、副制御処理に含まれる各種処理をメインＣＰＵ１０１が実行するようにしてもよく、主制御処理に含まれる各種処理をサブＣＰＵ２０１が実行するようにしてもよい。
【１０６４】
また、本発明の実施の形態においては、本発明に係る遊技機をパチンコ遊技機１に適用した例について説明したが、これに限定されず、本発明に係る遊技機は、遊技媒体としてメダルを用いるパチスロ遊技機等、他の遊技機にも適用することができる。
【１０６５】
＜発明の要旨＞
＜要旨１＞
特開２０１６−３９９２３号公報に記載の遊技機にあっては、特図１始動領域及び特図２始動領域に入賞した遊技球が遊技盤の後面で合流していた場合に、遊技球の流下方向によって特図１始動領域から排出された遊技球と特図２始動領域から排出された遊技球とが接触して、球詰まりが発生するおそれがあった。このため、球詰まりが継続すると、遊技者の遊技に支障をきたすおそれがある。
【１０６６】
本発明に係る遊技機は、複数の入賞口（第２始動口４１４ｂ、一般入賞口４１９ｄ）に入賞した遊技球がそれぞれ流下する複数の球通路（６０１、６０２）と、前記複数の球通路の下流側で前記複数の球通路が合流する合流部（６０４）とを有する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、前記球通路に仕切部（仕切板６０５）が設けられており、前記仕切部は、前記複数の球通路の少なくとも一方から前記合流部に流下する遊技球の進行方向が、他方の球通路から前記合流部に流下する遊技球の進行方向と略同一の進行方向に前記遊技球を案内する構成を有する。
【１０６７】
この構成により、本発明に係る遊技機は、複数の球通路の少なくとも一方から合流部に流下する遊技球の進行方向が、他方の球通路から合流部に流下する遊技球の進行方向と略同一の進行方向に遊技球を案内するので、複数の球通路から流下する遊技球が合流部において接触することを防止することができる。これにより、球詰まりが発生することを防止することができ、遊技を円滑に継続できる。
【１０６８】
また、本発明の遊技機において、前記仕切部は、前記複数の球通路を形成する共通の壁部から構成されることが好ましい。
【１０６９】
この構成により、本発明に係る遊技機は、仕切部を複数の球通路を形成する共通の壁部から構成することで、球通路に対して仕切部を構成する専用の部材を追加することを不要にして、球通路の構成を簡素化できる。
【１０７０】
＜要旨２＞
特開２０１３−２２６１９６号公報に記載の遊技機にあっては、役物が基端部を中心に回転移動する際に役物の軌道が安定しないおそれがあり、特に、役物が巨大化した場合には、役物の軌道がより一層安定しないおそれがある。
【１０７１】
これにより、役物の回転移動時に、遊技機に設けられた装飾部材に役物が接触することや、役物を駆動するモータ等の駆動部に負荷が掛かることがあり、役物による演出が正確に実行されないおそれがある。
【１０７２】
本発明に係る遊技機は、遊技媒体が転動する遊技領域（４１）を有する遊技盤（４０）が取付けられた支持部材（木枠６０）と、前記遊技盤の後方に取付けられ、所定の演出表示を行う表示装置（液晶表示装置５０）と、前記支持部材に取付けられた基端部（揺動軸６５１Ｂ）を中心に待機位置と駆動位置との間で可動する役物(上側可動演出部材６５０)と、前記表示装置の前方に位置するように前記支持部材に設けられたガイド部材（ガイドレール６６８、６６９）と、を備え、前記役物は、前記基端部を支点に前記待機位置と前記駆動位置との間で可動する際に前記ガイド部材に案内される被ガイド部（ガイド片６７０）を有する。
【１０７３】
この構成により、本発明に係る遊技機において、基端部を支点に可動する役物は、被ガイド部がガイド部材に案内されながら待機位置と駆動位置との間で可動するので、役物の軌道を安定させることができる。このため、役物による演出を正確に行うことができる。
【１０７４】
また、例えば、役物が待機位置と駆動位置との間で可動する際に、遊技機の前後方向に揺動することを防止できるので、役物が遊技盤や表示装置に接触することを防止して、役物、遊技盤及び表示装置を保護することができる。これに加えて、役物が前後方向に揺動することを防止することで、役物と遊技盤との間のスペースと、役物と表示装置との間のスペースを小さくできる。このため、遊技機の前後方向の寸法を短くでき、遊技機の省スペース化を図ることができる。
【１０７５】
また、本発明の遊技機において、前記役物は、第１移動部材（上側可動ベース６５５）と、前記第１移動部材の長手方向に沿って移動可能な第２移動部材（上側スライドベース６５７）とを有し、前記第２移動部材は、前記第１移動部材に対して前記遊技機の前後方向に重なる面積が最も大きい第１移動位置と、前記第１移動部材に対して前記遊技機の前後方向に重なる面積が最も小さい第２移動位置との間で移動自在に設けられ、前記第２移動部材が前記第２移動位置に移動したときに、前記第２移動部材の端部が前記ガイド部材を超えて突出可能であることが好ましい。
【１０７６】
この構成により、本発明に係る遊技機は、第２移動部材の移動がガイド部材によって規制されることを防止することができ、役物による演出をより効果的に行うことができる。
【１０７７】
＜要旨３＞
特開２０１３−２２６１９６号公報に記載の遊技機にあっては、アームベースを回転させるための構成に加えて、第１アーム及び第２アームを移動させるための構成が必要になり、役物の構成が複雑になる。このため、第１アーム及び第２アームを移動させるための構成によってアームベースの回転が阻害されるおそれがある上に、故障の原因に繋がるおそれもある。
【１０７８】
上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、固定部材（当て壁部材６７５）に近接する待機位置と前記固定部材から離隔する駆動位置との間で基端部（揺動軸６５１Ｂ）を中心に可動する第１可動部材（上側スライドベース６５７、固定鍔部材６７２）を有する可動手段（上側可動演出部材６５０）を備えた遊技機（パチンコ遊技機１）であって、前記可動手段は、前記第１可動部材に対して相対的に可動する第２可動部材（可動鍔部材６７３）と、前記第１可動部材と前記第２可動部材とを弾性的に連結する付勢部材（コイルスプリング６７４）と、を有し、前記第２可動部材は、前記第１可動部材が前記固定部材に近接するように移動したときに、前記固定部材に接触することにより前記付勢部材の付勢力に抗して前記第１可動部材に対して相対的に可動して第１位置に移動し、前記第１可動部材が前記固定部材から離隔するように移動したときに、前記付勢部材に付勢されることにより前記第１可動部材に対して相対的に可動して第２位置に移動する構成を有する。
【１０７９】
この構成により、本発明に係る遊技機は、第１可動部材が固定部材に近接するように移動したときに、第２可動部材が固定部材に接触することにより付勢部材の付勢力に抗して第１可動部材に対して相対的に可動して第１位置に移動し、第１可動部材が固定部材から離隔するように移動したときに、第２可動部材が付勢部材に付勢されることにより第１可動部材に対して相対的に可動して第２位置に移動するので、簡素な構成によって可動手段を円滑に動作させつつ、可動手段による演出効果を向上できる。
【１０８０】
特に、可動手段は、第１可動部材、第２可動部材及び付勢部材から構成され、これに固定部材を関連付けることで、第１可動部材の移動に伴って第２可動部材を第１可動部材に対して相対的に可動できるので、可動手段の構成をより効果的に簡素化できる。
【１０８１】
また、本発明に係る遊技機は、遊技媒体が転動する遊技領域を有する遊技盤（４０）が取付けられた支持部材（スペーサ９０）と、前記遊技盤の後方に取付けられ、所定の演出表示を行う表示装置（液晶表示装置５０）と、前記表示装置の前方に位置するように前記支持部材に設けられたガイド部材（ガイドレール６６８、６６９）と、を備え、前記可動手段は、前記基端部を支点に前記待機位置と前記駆動位置との間で可動する際に前記ガイド部材に案内される被ガイド部（ガイド部材６７９）を有するのが好ましい。
【１０８２】
この構成により、本発明に係る遊技機において、基端部を支点に可動する可動手段は、被ガイド部がガイド部材に案内されながら待機位置と駆動位置との間で可動するので、可動手段の軌道を安定させることができる。このため、可動手段による演出を正確に行うことができる。
【１０８３】
また、例えば、可動手段が待機位置と駆動位置との間で可動する際に、遊技機の前後方向に揺動することを防止できるので、可動手段が遊技盤や表示装置に接触することを防止して、可動手段、遊技盤及び表示装置を保護することができる。これに加えて、可動手段が前後方向に揺動することを防止することで、可動手段と遊技盤との間のスペースと、可動手段と表示装置との間のスペースを小さくできる。このため、遊技機の前後方向の寸法を短くでき、遊技機の省スペース化を図ることができる。
【１０８４】
＜要旨４＞
特開２０１３−２２６１９６号公報に記載の遊技機にあっては、アームベースを回転させるための構成に加えて、第１アーム及び第２アームを移動させるための構成が必要になり、役物の構成が複雑になる。このため、第１アーム及び第２アームを移動させるための構成によってアームベースの回転が阻害されるおそれがある上に、故障の原因に繋がるおそれもある。
【１０８５】
本発明に係る遊技機は、待機位置と駆動位置との間で可動する役物（上側可動演出部材６５０）を有する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、前記役物は、第１スライド部材
（上側可動ベース６５５）と、前記ベース本体に対して第１移動位置と第２移動位置との間で移動可能な移動体（上側スライドベース６５７）と、前記ベース本体に設けられ、第１可動位置と第２可動位置との間で可動する可動部材（可動アーム６６２、６６３）と、前記ベース本体に設けられ、第１作動位置から第２作動位置に作動することにより前記可動部材を前記第１可動位置から第２可動位置に可動させ、前記第２作動位置から前記第１作動位置に移動することにより前記可動部材を前記第２可動位置から前記第１可動位置に可動させる作動部材（ギヤ６６４、６６５）と、前記移動体に設けられ、前記移動体が前記ベース本体に対して前記第１移動位置から第２移動位置に移動するときに前記作動部材に係合して、前記作動部材を前記第１作動位置から前記第２作動位置に移動させる第１係合部（可動スライダ６５８）と、前記移動体に設けられ、前記移動体が前記ベース本体に対して前記第２移動位置から前記第１移動位置に移動するときに、前記第１係合部と反対方向から前記作動部材に係合して前記作動部材を前記第２作動位置から前記第１作動位置に移動させる第２係合部（ベースリブ６６６）と、を備える。
【１０８６】
この構成により、本発明に係る遊技機は、ベース本体が移動体に対して第１移動位置と第２移動位置とに移動するときに、第１係合部と第２係合部が作動部材に係合することで可動部材を第１可動位置と第２可動位置との間で可動させるので、簡素な構成によって可動部材を円滑に動作させることができる。この結果、役物が円滑な動作を行うことを保証しつつ、演出効果を向上できる。
【１０８７】
また、本発明の遊技機において、前記作動部材は、ギヤ（６６４、６６５）から構成されており、前記可動部材は、前記ギヤに噛合するギヤ部（６６２Ａ、６６３Ａ）を有し、前記ギヤは、前記移動体の移動方向に対して前記第１係合部と前記第２係合部との間に設けられており、前記ギヤは、前記第１係合部及び前記第２係合部に係合可能なリブ（６６４Ａ）を有するのが好ましい。
【１０８８】
この構成により、本発明に係る遊技機は、第１係合部及び第２係合部をリブに係合させてギヤを回転させることにより、ギヤ部を介して可動部材を第１可動位置と第２可動位置との間で可動させることができる。これにより、役物をより効果的に簡素な構成とすることができる。
【１０８９】
また、可動部材が第１可動位置及び第２可動位置に位置したときに、第１係合部及び第２係合部をリブに係合させることで、ギヤの回転を規制することができる。これにより、第１可動位置と第２可動位置とにおいて可動部材の姿勢を安定させることができ、可動部材の挙動が不安定となることを防止できる。
【１０９０】
＜要旨５＞
特開２０１３−２２６１９６号公報に記載の遊技機にあっては、アームベースが駆動位置で停止したときに、アームベースの移動を規制する構成を有していないので、アームベースの自重によってアームベースが揺動してしまい、役物が円滑に動作しないおそれがある。特に、役物が大型化する場合にはアームベースの揺動がより一層大きくなるため、上述のような不具合がより危惧される。
【１０９１】
本発明に係る遊技機は、固定体（下側固定ベース６１１、回転体６２１）と、前記固定体に対して待機位置と駆動位置とに可動する可動体（下側可動ベース６１５）とを含んで構成される役物（下側可動演出部材６１０）を有する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、前記待機位置と前記駆動位置とに前記可動体を可動させる駆動手段（モータ６１２）を備え、前記可動体は、少なくとも前記駆動位置において前記固定体に当接する第１当接部（突部６１７Ｂ）を有し、前記固定体は、前記可動体が前記駆動位置にあるときに前記第１当接部が当接する第２当接部（リブ６２６）を有し、前記駆動手段は、前記可動体が前記駆動位置に停止しているときに、少なくとも前記可動体が前記駆動位置から前記待機位置に向かって移動しないように前記可動体を付勢する駆動力を付与する構成を有する。
【１０９２】
この構成により、本発明に係る遊技機は、第１当接部が第２当接部に当接した状態で役物が駆動位置に停止しているときに、少なくとも可動体が駆動位置から待機位置に向かって移動しないように可動体を付勢する駆動手段が付与しているので、可動体が駆動位置で移動方向に揺動することを防止でき、可動体を駆動位置で安定して静止させることができる。この結果、役物の円滑な動作を行うことを保証しつつ、役物による演出効果を向上できる。
【１０９３】
また、本発明の遊技機は、前記可動体に連結され、前記駆動手段の駆動力を前記可動体に伝達することにより前記可動体を前記待機位置と前記駆動位置とに可動させるアーム部材（可動アーム６１８）を有することが好ましい。
【１０９４】
この構成により、本発明に係る遊技機は、可動体が駆動位置に位置したときに、モータからアーム部材を介して可動体に過度な荷重が加わった場合に、アーム部材が撓んで第１当接部から第２当接部に加わる荷重を吸収できる。これにより、可動体及びモータに過度な荷重が加わることを防止できる。
【１０９５】
さらに、可動体が駆動位置に位置したときに、可動体と固定体との間に設けられた駆動用のギヤ等のガタが発生した場合に、アーム部材がガタ分だけ撓むことでガタを無くすことができる。
【１０９６】
また、本発明の遊技機において、前記第１当接部は、前記可動体に設けられた突部から構成され、前記第２当接部は、前記可動体が前記駆動位置にあるときに前記第１当接部が当接する第１リブ（リブ６２６）と、前記可動体が前記待機位置にあるときに前記第１当接部が当接する第２リブ（リブ６２６）と、からなり、前記可動体が前記駆動位置に可動したときに、前記突部が前記第１リブに当接し、前記可動体が前記待機位置に可動したときに、前記突部が前記第２リブに当接するのが好ましい。
【１０９７】
この構成により、本発明に係る遊技機は、可動体が駆動位置に可動したときに突部が第１リブに当接し、可動体が待機位置に可動したときに突部が第２リブに当接するので、駆動位置及び待機位置のいずれにおいても可動体を安定して静止させることができる。
【１０９８】
また、本発明の遊技機は、前記第１当接部及び前記第２当接部の少なくとも一方に前記第１当接部及び前記第２当接部の他方に当接する弾性部材が設けられているのが好ましい。
【１０９９】
この構成により、本発明に係る遊技機は、可動体が駆動位置に位置したときに駆動手段から可動体に過度な荷重が加わった場合であっても、弾性部材が撓んで第１当接部から第２当接部に加わる荷重を吸収できる。これにより、可動体及び駆動手段に過度な荷重が加わることを防止できる。
【１１００】
＜要旨６＞
特開２０１３−２２６１９６号公報に記載の遊技機にあっては、アームベースが駆動位置で停止したときに、アームベースの移動を規制する構成を有していないので、アームベースの自重によってアームベースが揺動してしまい、役物が円滑に動作しないおそれがある。特に、役物が大型化する場合にはアームベースの揺動がより一層大きくなるため、上述のような不具合がより危惧される。
【１１０１】
本発明に係る遊技機は、固定体（下側固定ベース６１１）と、前記固定体に対して可動する可動体（下側可動ベース６１５、回転体６２１）と、を備え、前記可動体が待機位置と駆動位置とに可動する役物（下側可動演出部材６１０）を有する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、前記固定体に設けられた第１係止部（係止片６１１Ｆ）と前記可動体に設けられた第２係止部（係止片６１５Ｂ）とからなり、前記待機位置において前記第１係止部と前記第２係止部とが互いに係止することにより前記役物の揺動を規制する係止手段
（係止片６１１Ｆ、係止片６１５Ｂ）と、前記役物に接続される配線をガイドするガイド部材（ベースカバー６２３）と、を備え、前記ガイド部材は、前記可動体が前記待機位置に位置した状態において前記可動体の前方に設けられ、前記可動体が前方に移動することを規制する構成を有する。
【１１０２】
この構成により、本発明に係る遊技機は、待機位置において第１係止部と第２係止部とが互いに係止することにより可動体の揺動を規制する係止手段を有するので、待機位置において可動体が固定体に対して揺動することを防止でき、可動体を安定して保持することができる。
【１１０３】
さらに、可動体が待機位置に位置した状態において、可動体の前方に、可動体が前方に移動することを規制するガイド部材を有するので、遊技機の搬送中等において役物に過度の振動が加わった場合等に、可動体が固定部材に対して前方に移動することを防止できる。
【１１０４】
これにより、可動体が待機位置に位置した状態において、第１係止部と第２係止部との係止が解除されてしまうことがない。このため、第１係止部と第２係止部との係止が解除されてしまうことによって役物の動作に不具合が生ずることを防止できる。したがって、役物の円滑な動作を行うことを保証しつつ、演出効果を向上できる。
【１１０５】
これに加えて、ガイド部材が、役物に接続される配線をガイドするガイド部材から構成されるので、可動体が前方に移動することを規制する専用の部材を不要にできる。このため、部品点数が増大することを防止して、役物の製造コストが増大することを防止できる。
【１１０６】
＜要旨７＞
特開２０１３−２２６１９６号公報に記載の遊技機にあっては、アームベースの回転時や、第１アーム及び第２アームの移動時に、これらアームベースや第１アーム及び第２アームを安定して移動させる構成を有していない。これにより、役物が円滑に動作しないおそれがある。特に、役物が大型化する場合にはアームベースの揺動がより一層大きくなるため、上述のような不具合がより危惧される。
【１１０７】
本発明に係る遊技機は、少なくとも一部が透光性又は導光性を有する遊技盤（４０）と、前記遊技盤の後方に設けられ、待機位置と駆動位置とに可動する変位手段（右側可動演出部材７５０、左側可動演出部材７７０）と、を備えた遊技機（パチンコ遊技機１）であって、前記変位手段は、前記遊技盤の裏面に当接する当接部（ガイド突起７６１、７８１）を有し、前記当接部は、前記変位手段が前記待機位置と前記駆動位置とに移動するとき、前記遊技盤の後方を視認困難な領域において前記遊技盤の裏面に当接するように前記変位手段に設けられている構成を有する。
【１１０８】
この構成により、本発明に係る遊技機は、変位手段が待機位置と駆動位置とに移動するとき、当接部が遊技盤の裏面に当接するので、当接部を、変位手段の移動時のガイドとして利用することができ、変位手段を安定して動作させることができる。この結果、変位手段の円滑な動作を行うことを保証しつつ、変位手段による演出効果を向上できる。
【１１０９】
また、当接部を遊技盤の裏面に接触させることで、変位手段の前面に形成された装飾等が遊技盤に接触することを防止できる。このため、変位手段の前面を遊技盤から保護できる。
【１１１０】
さらに、遊技盤の後方を視認困難な領域において、変位手段の当接部を遊技盤の裏面に当接させているので、変位手段の当接部が遊技者から容易に視認されることがない。このため、遊技盤の装飾性を維持することができる。
【１１１１】
＜要旨８＞
特開２０１６−３９９２３号公報の遊技機にあっては、振分ドラムの壁部に単純な形状の傾斜面が形成されているので、受け部に受け入れられる遊技球の速度等によっては、遊技球が傾斜面を駆け上がってしまう等、意図しない方向に遊技球が転動するおそれがある。これにより、振分ドラムが球噛みして回転不良が発生するおそれがあり、遊技球を振り分けることが困難となるおそれがある。
【１１１２】
本発明に係る遊技機は、遊技領域（４１）を流下する遊技球を受け入れる複数の受け部
（溝部８０２Ａ〜８０２Ｄ）が形成された回転部材（振分ドラム８０１）を有し、前記受け部に受け入れられた遊技球を振り分ける振分装置（８００）を備えた遊技機（パチンコ遊技機１）であって、前記受け部は、前記回転部材の径方向外方に延び、遊技球が載置される載置面部（８０２ａ）と、前記載置面部に載置された遊技球の振り分け方向を決定する壁面部（８０３Ｂ、８０４Ｂ）と、を有し、前記壁面部には、前記載置面部に接続された第１傾斜面（８０３ｅ、８０４ｅ）と、前記第１傾斜面に接続された第２傾斜面（８０３ｆ、８０４ｆ）とが形成されており、前記載置面部に対する前記第１傾斜面の傾斜角度
（θ１）が、前記載置面部に対する前記第２傾斜面の傾斜角度（θ２）よりも大きい構成を有する。
【１１１３】
この構成により、本発明に係る遊技機は、載置面部に対する第１傾斜面の傾斜角度が載置面部に対する第２傾斜面の傾斜角度よりも大きく形成されるので、第１傾斜面の傾斜角度より第２傾斜面の傾斜角度を急峻にできる。これにより、例えば遊技球の流下速度が速い場合等に受け部に受け入れられた遊技球が壁面部に沿って駆け上がる等、意図しない方向に遊技球が転動することを防止できる。
【１１１４】
このため、回転部材が球噛みして回転不良が発生することを防止して、遊技球を確実に振り分けることができ、遊技機の信頼性を向上できる。
【１１１５】
また、本発明に係る遊技機において、前記第２傾斜面は、前記第１傾斜面から、前記載置面部に載置される遊技球（８０７）の中心点（８０７ａ）よりも上方まで延伸されているのが好ましい。
【１１１６】
この構成により、本発明に係る遊技機は、載置面部に載置された遊技球の重心を、第２傾斜面の上端より下方にすることができ、載置面部に載置された遊技球が壁面部に沿って駆け上がることをより効果的に防止できる。また、遊技球の自重により回転部材が回転した場合には、遊技球を、下方に向いた受け部の第１傾斜面に沿った方向に確実に排出できる。
【１１１７】
＜要旨９＞
特開２０１５−１７１４３８号公報に記載の遊技機にあっては、アタッカの上を通過する遊技球を減速させることはできるが、アタッカの中に入球した遊技球を減速させることはできない。
【１１１８】
このため、アタッカの上を通過する遊技球の数を増やすことしかできず、より多くの遊技球をアタッカ内に入球させることができない。したがって、上述した従来の遊技機では、大入賞口に入賞される遊技球を増やして遊技者に多くの利益を与えることができない。
【１１１９】
本発明に係る遊技機は、遊技領域（４１）に設けられ、入賞領域（大入賞口４１８）を開放する開放状態と前記入賞領域を閉鎖する閉鎖状態とに移行可能な可変入賞手段（シャッタ部材４２２ａ）と、前記入賞領域に入賞した遊技球を検出可能な検出手段（カウントセンサ１１３）と、前記入賞領域の外部に設けられ、少なくとも前記可変入賞手段が閉鎖状態にあるときに、前記可変入賞手段の上を転動する遊技球の転動速度を減速する第１減速手段と(リブ４２４ａ)と、前記入賞領域の外部から前記入賞領域の内部に誘導された遊技球のうち、前記検出手段に検出されていない遊技球の転動速度を減速可能な第２減速手段（リブ４２４ｂ）と、を備え、前記可変入賞手段は、前記第１減速手段と前記第２減速手段との間に設けられており、前記可変入賞手段が開放状態又は閉鎖状態にあるときに、前記第２減速手段によって前記入賞領域の内部を転動する遊技球を減速可能である構成を有する。
【１１２０】
この構成により、本発明に係る遊技機は、可変入賞手段が閉鎖状態にあるときに、第１減速手段によって可変入賞手段の上を転動する遊技球を減速可能であり、可変入賞手段が開放状態又は閉鎖状態にあるときに、第２減速手段によって入賞領域の内部を転動する遊技球を減速可能であるので、検出手段によって遊技球が検出される前に、入賞領域により多くの遊技球を入賞させることができる。このため、遊技球を多く払い出すことができ、遊技者に十分な利益を与えることができる。
【１１２１】
＜要旨１０＞
特開２０１３−１０６６７０号公報に記載されたような従来の遊技機は、図柄の変動時間などの変動のパターンに応じて実行可能な演出が異なるため、演出を決定するとき又は演出を実行するときに演出の調整を行わなければ、演出を円滑に実行することができなくなってしまうことがある。
【１１２２】
本発明に係る遊技機は、始動条件が成立すると図柄の変動を行う図柄変動手段（メインＣＰＵ１０１）と、演出パターンに応じて演出を実行する演出実行手段（サブＣＰＵ２０１）と、を備え、前記演出実行手段は、第１演出（例えば、宝箱保留図柄が表示される演出）と、所定の演出移行条件（例えば、タッチポイントがＭＡＸ）が成立すると前記第１演出から移行可能な第２演出（例えば、宝箱保留図柄移行演出）と、前記演出移行条件が成立していないときに実行される演出であって、前記図柄変動手段における図柄の変動パターンと、前記演出の演出パターンと、に応じて実行されるか否かが決定され、当該演出が複数回実行されると前記演出移行条件が成立する第３演出（例えば、１Ｐ演出）と、前記演出移行条件が成立していないときに実行される演出であって、当該演出の実行可否が抽選で決定され、当該演出が１回実行されると前記演出移行条件が成立する第４演出（例えば、タッチポイントＭＡＸ演出）と、を実行することが可能であり、前記第４演出は、前記第４演出の実行可否の抽選が実行された変動の次変動時に実行される構成を有する。
【１１２３】
この構成により、本発明に係る遊技機は、第４演出を実行したことを演出移行条件として第２演出を実行し、第４演出を実行すると決定した場合には、図柄変動手段による次の図柄の変動を開始させることを契機として第４演出を実行することにより、第４演出を実行した後に第２演出を実行できる状態を確保する。したがって、本発明に係る遊技機は、演出の調整を行わなくても演出を円滑に実行することができる。
【１１２４】
なお、本発明に係る遊技機において、前記演出実行手段は、前記演出移行条件が成立している状態で、前記第１演出を実行すると決定したときには、前記第２演出を実行し、前記第１演出を実行している状態で、前記演出移行条件が成立したときには、実行している前記第１演出が前記第２演出に移行するようにしてもよい。
【１１２５】
この構成により、本発明に係る遊技機は、演出移行条件が成立している状態で、第１演出を実行すると決定したときには、第２演出を実行し、第１演出を実行している状態で、演出移行条件が成立したときには、実行中の第１演出を第２演出に移行させるため、第２演出を第１演出から円滑に移行するように実行することができる。
【１１２６】
＜要旨１１＞
特開２０１３−１０６６７０号公報に記載されたような従来の遊技機は、図柄の変動時間などの変動のパターンに応じて実行可能な演出が異なるため、演出を決定するとき又は演出を実行するときに演出の調整を行わなければ、演出を円滑に実行することができなくなってしまうことがある。
【１１２７】
本発明に係る遊技機は、始動条件が成立すると図柄の変動を行う図柄変動手段（メインＣＰＵ１０１）と、演出パターンに応じて演出を実行する演出実行手段（サブＣＰＵ２０１）と、を備え、前記演出実行手段は、第１演出（例えば、宝箱保留図柄が表示される演出）と、所定の演出移行条件（例えば、タッチポイントがＭＡＸ）が成立すると前記第１演出から移行可能な第２演出（例えば、宝箱保留図柄移行演出）と、前記所定の演出移行条件が成立していないときに実行される演出であって、実行されたことを契機に前記演出移行条件が成立する第３演出（例えば、タッチポイントＭＡＸ演出）と、を実行することが可能であり、所定の変動に対して前記第３演出を実行すると決定したときに、前記図柄変動手段における図柄の変動パターンと、前記演出の演出パターンとにより前記所定の変動では前記第３演出を実行できないと判断した場合には、前記所定の変動の次変動時に前記３演出を実行するよう決定することが可能である構成を有する。
【１１２８】
この構成により、本発明に係る遊技機は、第３演出を実行したことを演出移行条件として第２演出を実行し、第３演出を実行すると決定したときに、図柄表示手段に表示されている図柄の変動パターンと演出のパターンとにより第３演出を実行できないと判断した場合には、図柄表示手段に表示されている図柄の次の変動を開始させることを契機として第３演出を実行することにより、第３演出を実行した後に第２演出を実行する状態を確保する。したがって、本発明に係る遊技機は、演出の調整を行わなくても演出を円滑に実行することができる。
【１１２９】
＜要旨１２＞
特開２０１３−１０６６７０号公報に記載されたような従来の遊技機は、ボタンなどの操作手段の操作が演出に応じた有効期間内に行われなければ、操作手段の操作が演出に反映されないため、有効期間よりも早めに操作手段を操作してしまった遊技者に対して、演出に対する興趣を低下させてしまうおそれがある。
【１１３０】
本発明に係る遊技機は、演出を実行する演出実行手段（サブＣＰＵ２０１）と、所定の操作を検出可能な操作検出手段（タッチセンサ４２５）と、所定の演実行条件を成立させ得る第１演出（例えば、タッチポイントＭＡＸ演出）と、前記第１演出の実行により前記所定の演出実行条件が成立すると実行される第２演出（例えば、宝箱保留図柄移行演出）と、前記第２演出が実行された後に開始される所定の有効期間（例えば、タッチセンサ有効化フラグが１である期間）内に前記操作検出手段によって前記所定の操作が検出されたことを契機に実行される第３演出（例えば、アイテム移行演出）と、を備え、前記演出実行手段は、前記所定の有効期間内ではないときに前記操作検出手段によって前記所定の操作が検出されている状態で、前記所定の有効期間となったことを契機として、前記第３演出を実行することが可能である構成を有する。
【１１３１】
この構成により、本発明に係る遊技機は、有効期間内に所定の操作を検出したことを契機に実行される第３演出を、所定の操作が検出されている状態で、有効期間となったことも契機として実行するため、所定の操作が有効期間よりも早めに行われたとしても、第３演出を実行する。したがって、本発明に係る遊技機は、第３演出が確実に実行されることによって、演出に対する遊技者の興趣を低下させてしまうことを防止することができる。
【１１３２】
特に、本発明に係る遊技機は、所定の操作を検出可能な操作検出手段をタッチセンサによって構成した場合には、遊技者の意図しないタッチセンサの検知により第３演出が実行されなくなることを防止することができる。
【１１３３】
なお、本発明に係る遊技機は、始動条件が成立すると図柄の変動を行う図柄変動手段（メインＣＰＵ１０１）を更に備え、前記第２演出は、所定の演出移行条件（例えば、タッチポイントがＭＡＸ）が成立すると第４演出（例えば、宝箱保留図柄が表示される演出）から移行可能であり、前記第１演出は、前記演出移行条件が成立していないときに実行される演出であって、前記図柄変動手段における図柄の変動パターンと、前記演出の演出パターンと、に応じて実行されるか否かが決定され、当該演出が複数回実行されると前記演出移行条件が成立する第５演出（例えば、１Ｐ演出）と、前記演出移行条件が成立していないときに実行される演出であって、当該演出の実行可否が抽選で決定され、当該演出が１回実行されると前記演出移行条件が成立する第６演出（例えば、タッチポイントＭＡＸ演出）とを含み、前記第６演出は、前記第６演出の実行可否の抽選が実行された変動の次変動時に実行されるようにしてもよい。
【１１３４】
この構成により、本発明に係る遊技機は、第６演出を実行したことを演出移行条件として第２演出を実行し、第６演出を実行すると決定した場合には、図柄変動手段による次の図柄の変動を開始させることを契機として第６演出を実行することにより、第６演出を実行した後に第２演出を実行できる状態を確保する。したがって、本発明に係る遊技機は、演出の調整を行わなくても演出を円滑に実行することができる。
【１１３５】
＜要旨１３＞
特開２０１３−１０６６７０号公報に記載されたような従来の遊技機は、演出が実行可能となる条件を工夫することで、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることが可能となる。
【１１３６】
本発明に係る遊技機は、始動条件が成立すると図柄の変動を行う図柄変動手段（メインＣＰＵ１０１）と、演出を実行する演出実行手段（サブＣＰＵ２０１）と、所定の操作を検出可能な操作検出手段（タッチセンサ４２５）と、所定の演出実行条件を成立させ得る第１演出（例えば、タッチポイントＭＡＸ演出）と、前記第１演出実行により前記所定の演出実行条件が成立すると実行される第２演出（例えば、宝箱保留図柄移行演出）と、前記第２演出が実行された後に開始される所定の有効期間（例えば、タッチセンサ有効化フラグが１である期間）内に前記操作検出手段によって前記所定の操作が検出されたことを契機に実行される第３演出（例えば、タッチ前アイテムがタッチ後アイテムとなる演出）と、を備え、前記所定の演出実行条件が成立している状態で、かつ、始動条件が成立していないときに、前記操作検出手段によって前記所定の操作が検出されたことを契機に実行される第４演出（例えば、遊技状態が潜伏確変である可能性を示唆する演出）と、を実行することが可能である構成を有する。
【１１３７】
この構成により、本発明に係る遊技機は、始動条件が成立していなくとも、第２演出の実行条件が成立している状態であれば、所定の操作が行われることで、第４演出を実行するため、演出に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【１１３８】
また、本発明に係る遊技機は、所定の移行条件に応じて、通常遊技状態と、前記通常遊技状態と比較して遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態との間で遊技状態を移行させる遊技状態移行手段（メインＣＰＵ１０１）を更に備え、前記第４演出は、前記通常遊技状態において、前記遊技状態が前記特別遊技状態に移行する確率が相対的に高い遊技状態である可能性を示唆するようにしてもよい。
【１１３９】
この構成により、本発明に係る遊技機は、非遊技状態であったとしても、第１演出の実行条件が成立している状態であれば、所定の操作が行われることで、遊技状態が特別遊技状態に移行する確率が相対的に高い遊技状態である可能性を示唆する示唆する第４演出を実行するため、演出に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【１１４０】
また、本発明に係る遊技機は、前記図柄変動手段による１の変動パターンに対して、前記第１演出を実行するときに参照される演出データと、前記第１演出を実行しないときに参照される演出データと、を記憶する演出データ記憶手段を更に備えるようにしてもよい。
【１１４１】
この構成により、本発明に係る遊技機は、図柄変動手段による１の変動パターンが決まれば、図柄の変動パターンに対応して演出データ記憶手段に記憶された演出データに基づいた演出を実行することができるため、演出を円滑に実行することができる。
【１１４２】
＜要旨１４＞
特開２０１３−１０６６７０号公報に記載されたような従来の遊技機は、操作を伴う演出の実行タイミングを遊技者が把握していることが多く、演出に対する意外性がなくなってきてしまい、操作を伴う演出に対する遊技者の興趣を低下させてしまうおそれがある。
【１１４３】
本発明に係る遊技機は、演出を実行する演出実行手段（サブＣＰＵ２０１）と、所定の操作を検出可能な操作検出手段（タッチセンサ４２５）と、備え、第１の演出実行条件（例えば、タッチポイントが５）を成立させ得る第１演出（例えば、１Ｐ演出又はタッチポイントＭＡＸ演出）と、前記第１の演出実行条件が成立している状態で、前記操作検出手段によって前記所定の操作が検出されたことを契機に実行される第２演出（例えば、タッチポイントが５で実行される演出）と、前記第１の演出実行条件が成立している状態で、少なくとも前記第１演出が実行された場合に第２の演出実行条件（例えば、タッチポイントが５を超えた状態）が成立可能であって、当該第２の演出実行条件が成立している状態で前記操作検出手段によって前記所定の操作が検出されたことを契機に実行される第３演出（例えば、タッチポイントが５を超えた状態で実行される演出）と、を備えた構成を有する。
【１１４４】
この構成により、本発明に係る遊技機は、第２演出を実行させるために、第２演出の実行条件が成立する度に所定の操作を行うか、第３演出を実行させるために、第２演出の実行条件が成立してから更に第１演出が実行されるのを待って所定の操作を行うかを遊技者が選択できるようにすることにより、実行する演出を遊技者が選択できるようにしたため、操作を伴う演出に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【１１４５】
なお、本発明に係る遊技機は、所定の移行条件に応じて、通常遊技状態と、前記通常遊技状態と比較して遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態との間で遊技状態を移行させる遊技状態移行手段（メインＣＰＵ１０１）を更に備え、前記第２演出と前記第３演出とは、前記通常遊技状態において、前記特別遊技状態に移行する確率が相対的に高い遊技状態（例えば、潜伏確変）である可能性を示唆する報知演出を含み、前記演出実行手段は、前記第２演出と前記第３演出との報知演出を互いに異なる態様で実行するようにしてもよい。
【１１４６】
この構成により、本発明に係る遊技機は、特別遊技状態に移行する確率が相対的に高い遊技状態である可能性を示唆する報知演出の内容を遊技者に選択させることができるため、操作を伴う演出に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【１１４７】
また、本発明に係る遊技機は、始動条件が成立すると図柄の変動を行う図柄変動手段（メインＣＰＵ１０１）と、前記図柄変動手段による前記図柄の変動パターンに対して、前記第１演出を実行するときに参照される演出データと、前記第１演出を実行しないときに参照される演出データと、を記憶する演出データ記憶手段（プログラムＲＯＭ２０２）と、を更に備えるようにしてもよい。
【１１４８】
この構成により、本発明に係る遊技機は、前記図柄変動手段による図柄の変動パターンが決まれば、図柄の変動パターンに対応して演出データ記憶手段に記憶された演出データに基づいた演出を実行することができるため、演出を円滑に実行することができる。
【１１４９】
＜要旨１５＞
特開２０１３−１０６６７０号公報に記載されたような従来の遊技機は、特定の演出を実行するために高い条件を設定している場合には、特定の演出を実行するために相当の遊技を行わせる必要があり、特定の演出が実行されないことで、特定の演出が実行されることを期待している遊技者の遊技に対す興趣を低下させてしまうおそれがあった。
【１１５０】
本発明に係る遊技機は、演出を実行する演出実行手段（サブＣＰＵ２０１）と、所定の操作を検出可能な操作検出手段（タッチセンサ４２５）と、時間を計測可能な計時手段（ＲＴＣ２０４）と、所定の演出実行条件（例えば、タッチポイントがＭＡＸ）を成立させ得る第１演出（例えば、タッチポイントＭＡＸ演出）と、前記所定の演出実行条件が成立している状態で、前記操作検出手段によって前記所定の操作が検出されたことを契機に実行される第２演出（例えば、アイテム移行演出）と、前記計時手段によって計測された時間が所定の時間（例えば、ＲＴＣ演出の実行期間）であると判定された場合、前記所定の演出実行条件が成立しているか否かに関わらず、前記操作検出手段によって前記所定の操作が検出されたことを契機に前記第２演出を実行可能な演出実行期間と、を備えた構成を有する。
【１１５１】
この構成により、本発明に係る遊技機は、所定の条件が成立していないと実行しない特定の演出を、所定の期間では、所定の条件が成立していなくても実行するため、特定の演出が実行されることを期待している遊技者の遊技に対する興趣が低下することを防止することができる。
【１１５２】
＜要旨１６＞
特開２０１３−１０６６７０号公報に記載されたような従来の遊技機は、所定の操作を促したり、所定の領域に遊技媒体を通過させることを促したりする演出を実行するだけでは、遊技を強制されている印象を遊技者に与えてしまい、遊技に対する遊技者の興趣を低下させてしまうおそれがあった。
【１１５３】
本発明に係る遊技機は、遊技媒体が移動可能な遊技領域と、遊技媒体が始動領域を通過して始動条件が成立すると図柄の変動を行う図柄変動手段（メインＣＰＵ１０１）と、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態へと遊技状態を移行可能な遊技状態移行手段（メインＣＰＵ１０１）と、少なくとも図柄の変動中に遊技球が前記始動領域を通過した場合に、当該通過に基づく始動条件を保留して記憶可能な保留記憶手段（メインＲＡＭ１０３）と、前記遊技領域から遊技媒体を排出するための排出領域（第２特別アウト口４２０ｃ）を通過する遊技媒体を検出する排出媒体検出手段（第２アウト球検出センサ１１７ｂ）と、遊技媒体の通過を検出した場合に遊技者に対して利益を付与可能な利益付与手段（メインＣＰＵ１０１）と、演出を実行する演出実行手段（サブＣＰＵ２０１）と、を備え、前記利益付与手段は、前記排出媒体検出手段によって遊技媒体の通過が検出された場合には、遊技者に対して利益を付与せず、前記演出実行手段は、前記特別遊技状態中に前記排出媒体検出手段によって遊技媒体が検出されたことを契機に所定の演出を実行可能であり、前記所定の演出は、前記保留に前記特別遊技状態へ移行する保留が存在する可能性を示唆する特別遊技移行示唆演出を含み、前記演出実行手段は、前記排出媒体検出手段によって遊技媒体が検出されたときに前記特別遊技移行示唆演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【１１５４】
この構成により、本発明に係る遊技機は、特別遊技状態で所定の排出口を通過する遊技媒体を検出したことを契機に、保留に特別遊技状態へ移行する保留が存在する可能性を示唆する特別遊技移行示唆演出を実行する。
【１１５５】
したがって、本発明に係る遊技機は、特別遊技状態における遊技者による遊技の進行が演出の進行を兼ねることで、遊技者に遊技を強制されている印象を与えないため、遊技に対する遊技者の興趣が低下することを防止することができる。
【１１５６】
なお、本発明に係る遊技機において、前記特別遊技移行示唆演出は、前記保留に前記特別遊技状態へ移行する保留が存在する可能性があることを示唆する第１特別遊技移行示唆演出（例えば、演出ボタン１６に内蔵されたシャッタが動く演出）と、前記保留に前記特別遊技状態へ移行する保留が存在することが確定していることを示唆する第２特別遊技移行示唆演出（例えば、演出ボタン１６に内蔵されたシャッタが全開状態となり、シャッタの背面側に設けられたＬＥＤ群１８が虹色に発光する演出）と、を含み、前記演出実行手段は、前記第１特別遊技移行示唆演出と前記第２特別遊技移行示唆演出とを互いに異なる態様で実行するようにしてもよい。
【１１５７】
この構成により、本発明に係る遊技機は、保留に特別遊技状態へ移行する保留が存在する確度を演出の態様で示唆するため、遊技に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【１１５８】
＜要旨１７＞
特開２０１３−３１４８５号公報に記載されたような従来の遊技機は、先読み演出のように、複数の変動にわたって演出が実行される場合には、確定している変動又は実行中の変動に応じて演出が決定されることを考慮すると、確定している変動又は実行中の変動の各変動に応じた効果的な演出を選択する必要がある。すなわち、従来の遊技機は、効果的な演出の組み合せを考慮しないと、演出に対する遊技者の興趣を向上させることができないおそれがある。
【１１５９】
本発明に係る遊技機は、遊技媒体が移動可能な遊技領域と、遊技媒体が始動領域を通過して始動条件が成立すると図柄の変動を行う図柄変動手段（メインＣＰＵ１０１）と、少なくとも図柄の変動中に遊技球が前記始動領域を通過した場合に、当該通過に基づく始動条件を保留して記憶可能な保留記憶手段（メインＲＡＭ１０３）と、当該通過に基づく保留に基づく変動を含め、複数回の変動に亘って連続して関連性のある連続演出を実行するか否か、及び演出実行内容を前記連続演出を実行中か否か関係なく決定可能な連続演出決定手段（メインＣＰＵ１０１）と、演出を実行する演出実行手段（サブＣＰＵ２０１）と、を備え、前記連続演出の演出実行内容として、前記連続演出を継続する継続演出（例えば、先読み連続演出）及び前記連続演出を継続しない非継続演出を含み、前記演出実行手段は、前記連続演出決定手段が第１のタイミングで決定した各変動の連続演出の実行内容と、前記第１のタイミングより後のタイミングである第２のタイミングで決定した各変動の連続演出の実行内容とを比較し、同一の保留に対しいずれも前記継続演出の実行が決定されている場合には前記第１のタイミングで決定された前記継続演出を実行し、同一の保留に対しいずれか一方のみに前記継続演出が決定されている場合には決定されている前記継続演出を実行する構成を有する。
【１１６０】
この構成により、本発明に係る遊技機は、演出を決定したときに、同一の保留に対して演出が決定されていなければ、決定した演出を該当する保留に対して設定するため、決定済みの演出と決定した演出とを活かした効果的な演出を実行することができ、演出に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【１１６１】
＜要旨１８＞
特開２０１６−１０６７５２号公報に記載されたような従来の遊技機は、多様な情報を演出によって遊技者に提供することができるものの、同じ期間に実行される演出の種別が多すぎると、どの演出が何を表しているのかを遊技者が把握することが困難になってしまい、逆に、遊技に対する遊技者の興趣を低下させてしまうおそれがあった。
【１１６２】
本発明に係る遊技機は、遊技媒体が移動可能な遊技領域と、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態へと遊技状態を移行可能な遊技状態移行手段（メインＣＰＵ１０１）と、演出を実行する演出実行手段（サブＣＰＵ２０１）と、を備え、前記遊技領域は、前記特別遊技状態において遊技媒体が通過可能となる第１領域（大入賞口４１８）と、第１領域と異なる第２領域（一般入賞口４１９ｄ）とを含み、前記演出実行手段は、前記特別遊技状態で前記第２領域に遊技媒体が通過した場合に実行される第１演出（他穴入賞の演出）と、少なくとも前記特別遊技状態で前記第１領域が通過可能となる１の期間（各ラウンドゲーム）で前記第１領域を通過した遊技媒体の数が予め定められた所定数を超えた場合に実行される第２演出（オーバーフロー演出）と、前記特別遊技状態で遊技者に付与された遊技価値の付与数に応じた第３演出（獲得数表示演出）と、を実行可能であり、前記第２演出を前記第１演出より高い優先度で実行し、前記第３演出を前記第１演出より低い優先度が実行する構成を有する。
【１１６３】
この構成により、本発明に係る遊技機は、特別遊技状態において実行される複数の種別の演出に対して、優先度をつけて実行することで、演出が表している内容を遊技者に容易に把握させるようにしたため、遊技に対する遊技者の興趣が低下することを防止することができる。
【１１６４】
なお、本発明に係る遊技機において、前記演出実行手段は、前記特別遊技状態が特別な条件を満たした場合（例えば、大当り連続回数が５回以上の場合）には、前記第１演出及び前記第２演出を実行せずに、前記特別遊技状態で遊技者に付与された遊技価値の付与数が予め定められた数を超えたとき（例えば、獲得数が２６００を超えたとき）に前記第３演出を実行するするようにしてもよい。
【１１６５】
この構成により、本発明に係る遊技機は、特別遊技状態の状態に応じて、特定の演出を実行しなかったり、特別遊技状態の途中まで実行しなかったりすることで、特別遊技状態における演出パターンを多様化するため、遊技に対する遊技者の興趣が低下することを防止することができる。
【１１６６】
＜要旨１９＞
パチンコ遊技機などの遊技機には、遊技盤に設けられた所定の領域を遊技球が入賞（通過）したことなどの変動表示開始条件が成立したことを契機として、図柄を変動させ、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に遊技状態を移行させるか否かの判定の結果を変動させた図柄の停止態様で表すものがある。
【１１６７】
この種の遊技機として、先読み演出を実行するものが特開２０１３−３１４８５号公報に提案されている。
【１１６８】
しかしながら、上述したような従来の遊技機は、先読み演出のように、複数の変動にわたって演出が実行される場合には、確定している変動又は実行中の変動に応じて演出が決定されることを考慮すると、確定している変動又は実行中の変動の各変動に応じた効果的な演出を選択する必要がある。すなわち、従来の遊技機は、効果的な演出の組み合せを考慮しないと、演出に対する遊技者の興趣を向上させることができないおそれがある。
【１１６９】
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、演出に対する遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【１１７０】
（１）本発明に係る遊技機は、
始動領域を遊技球が通過したことに基づいて始動情報（例えば、乱数）を取得する始動情報取得手段（例えば、Ｓ３４，Ｓ４４の処理を行うメインＣＰＵ１０１）と、
前記始動情報取得手段により取得された始動情報を所定数まで記憶可能な保留記憶手段（例えば、Ｓ３３、Ｓ４３の処理を行うメインＣＰＵ１０１）と、
所定条件の成立に基づいて、前記保留記憶手段に記憶されている始動情報についての抽選を実行可能な抽選手段（例えば、Ｓ９２の処理を行うメインＣＰＵ１０１）と、
複数の図柄列の可変表示演出が行われる表示領域（例えば、表示領域５１）を有する演出表示手段（例えば、液晶表示装置５０）と、
前記可変表示演出を含めて所定の表示演出が行われるよう制御する表示演出制御手段（例えば、副制御回路２００）と、
前記複数の図柄列が停止したときの図柄組合せが特別の図柄組合せである場合、遊技者に有利な状態に制御する特別遊技状態制御手段（例えば、Ｓ６４〜Ｓ６８の処理を行うメインＣＰＵ１０１）と、
前記始動情報取得手段により取得された始動情報を、前記抽選が実行されるまでに先行判定可能な先読み判定手段（例えば、Ｓ４４の処理を行うメインＣＰＵ１０１）と、
を備え、
前記表示演出制御手段は、
前記先行判定が行われた場合、該先行判定の結果に基づいて複数回の可変表示演出にまたがる連続演出が行われるよう制御可能な連続演出制御手段（例えば、図８７の先読み連続演出設定処理を行うサブＣＰＵ２０１）と、
前記連続演出の実行中、前記複数の図柄列の可変表示演出を行うにあたり、該複数の図柄列が関連する図柄組合せで停止するよう制御可能な図柄演出制御手段（例えば、サブＣＰＵ１０２）と、
を有することを特徴とする。
【１１７１】
上記（１）の遊技機によれば、演出に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【１１７２】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記図柄演出制御手段は、
前記連続演出の実行中、前記複数の図柄列の可変表示演出を行うにあたり、該複数の図柄列が同色の図柄組合せで停止するよう制御可能に構成される
ことを特徴とする。
【１１７３】
本発明によれば、演出に対する遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を供することができる。
【符号の説明】
【１１７４】
１  パチンコ遊技機（遊技機）
４０  遊技盤
４１  遊技領域
５０  液晶表示装置（表示装置）
９０  スペーサ（支持部材）
１０１  メインＣＰＵ（図柄変動手段、遊技状態移行手段、利益付与手段）
１０３  メインＲＡＭ（保留記憶手段）
１１３  カウントセンサ（検出手段）
１１７ｂ  第２アウト球検出センサ（排出媒体検出手段）
２０１  サブＣＰＵ（演出実行手段、演出決定手段）
２０２  プログラムＲＯＭ（演出データ記憶手段）
２０４  ＲＴＣ（計時手段）
４１４ｂ  第２始動口（入賞口）
４１８  大入賞口（入賞領域、第１領域）
４１９ｄ  一般入賞口（入賞口、第２領域）
４２０ｃ  第２特別アウト口（排出領域）
４２２ａ  シャッタ部材（可変入賞手段）
４２４ａ  リブ（第１減速手段）
４２４ｂ  リブ（第２減速手段）
４２５  タッチセンサ（操作検出手段）
４３１  特別図柄表示装置（図柄表示手段）
６０１、６０２、６０３  球通路
６０４  合流部
６０５  仕切板（仕切部）
６１０  下側可動演出部材（役物）
６１１  下側固定ベース（固定体）
６１１Ｆ  係止片（第１係止部、係止手段）
６１２  モータ（駆動手段）
６１５  下側可動ベース（可動体）
６１５Ｂ  係止片（第２係止部、係止手段）
６１７Ｂ  突部（第１当接部）
６１８  可動アーム（アーム部材）
６２１  回転体（可動体）
６２３  ベースカバー（ガイド部材）
６２６  リブ（第２当接部、第１リブ、第２リブ）
６５０  上側可動演出部材（役物）
６５１Ｂ  揺動軸（基端部）
６５５  上側可動演出部材（ベース本体、第１移動部材）
６５７  上側スライドベース６５７（第１可動部材、移動体、可動手段、第２移動部材）
６５８  可動スライダ（第１係合部）
６６２、６６３  可動アーム（可動部材）
６６２Ａ、６６３Ａ  ギヤ部
６６４、６６５  ギヤ（作動部材）
６６４Ａ  リブ
６６６  ベースリブ（第２係合部）
６６８、６６９  ガイドレール（ガイド部材）
６７０  ガイド片（被ガイド部材）
６７２  固定鍔部材（第１可動部材、可動手段）
６７３  可動鍔部材（第２可動部材、可動手段）
６７４  コイルスプリング（付勢部材）
６７５  当て壁部材（固定部材）
７５０  右側可動演出部材（変位手段）
７６１、７８１  ガイド突起（当接部）
７７０  左側可動演出部材（変位手段）
８００  振分装置
８０１  振分ドラム（回転部材）
８０２Ａ〜８０２Ｄ  溝部（受け部）
８０２ａ  載置面部
８０３Ｂ、８０４Ｂ  壁面部
８０３ｅ、８０４ｅ  第１傾斜面
８０３ｆ、８０４ｆ  第２傾斜面
８０７  遊技球
８０７ａ  遊技球の中心点
θ１  第１傾斜面の傾斜角度
θ２  第２傾斜面の傾斜角度
【図１】
2020203136.tif 000003
【図２】
2020203136.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2020203136.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
2020203136.tif 000041
【図４０】
2020203136.tif 000042
【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
2020203136.tif 000067
【図６６】
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【図６７】
2020203136.tif 000069
【図６８】
2020203136.tif 000070
【図６９】
2020203136.tif 000071
【図７０】
2020203136.tif 000072
【図７１】
2020203136.tif 000073
【図７２】
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【図７３】
2020203136.tif 000075
【図７４】
2020203136.tif 000076
【図７５】
2020203136.tif 000077
【図７６】
2020203136.tif 000078
【図７７】
2020203136.tif 000079
【図７８】
2020203136.tif 000080
【図７９】
2020203136.tif 000081
【図８０】
2020203136.tif 000082
【図８１】
2020203136.tif 000083
【図８２】
2020203136.tif 000084
【図８３】
2020203136.tif 000085
【図８４】
2020203136.tif 000086
【図８５】
2020203136.tif 000087
【図８６】
2020203136.tif 000088
【図８７】
2020203136.tif 000089
【図８８】
2020203136.tif 000090
【図８９】
2020203136.tif 000091
【図９０】
2020203136.tif 000092
【図９１】
2020203136.tif 000093
【図９２】
2020203136.tif 000094
【図９３】
2020203136.tif 000095
【図９４】
2020203136.tif 000096
【図９５】
2020203136.tif 000097
【図９６】
2020203136.tif 000098
【図９７】
2020203136.tif 000099
【図９８】
2020203136.tif 000100
【図９９】
2020203136.tif 000101
【図１００】
2020203136.tif 000102
【図１０１】
2020203136.tif 000103
【図１０２】
2020203136.tif 000104
【図１０３】
2020203136.tif 000105
【図１０４】
2020203136.tif 000106
【図１０５】
2020203136.tif 000107
【図１０６】
2020203136.tif 000108
【図１０７】
2020203136.tif 000109
【図１０８】
2020203136.tif 000110
【図１０９】
2020203136.tif 000111
【図１１０】
2020203136.tif 000112
【図１１１】
2020203136.tif 000113
【図１１２】
2020203136.tif 000114
【図１１３】
2020203136.tif 000115
【図１１４】
2020203136.tif 000116
【図１１５】
2020203136.tif 000117
【図１１６】
2020203136.tif 000118
【図１１７】
2020203136.tif 000119
【図１１８】
2020203136.tif 000120
【図１１９】
2020203136.tif 000121
【図１２０】
2020203136.tif 000122
【図１２１】
2020203136.tif 000123
【図１２２】
2020203136.tif 000124
【図１２３】
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