(57)【要約】【課題】興趣を向上させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】ストック回数が多い場合には、ストック回数が少ない場合に比して、エンディング演出が実行される演出実行タイミングが早くなる。これにより、エンディング演出が実行される演出実行タイミングによって、ストック回数の多さを推測する楽しみを提供し、興趣の向上を図ることができる。【選択図】図２６
2020203171.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常状態よりも有利な特定状態に制御可能な遊技機において、
特定値が記憶される特定値記憶手段と、
前記特定値を更新する特定値更新手段と、
演出実行手段と、を備え、
前記特定状態には、第１状態と、前記第１状態の終了後に制御可能な第２状態と、が含まれ、
前記特定状態の終了条件には、前記特定状態に制御されてから実行された変動ゲームの回数が上限回数に達した場合に成立する特定終了条件があり、
前記第２状態の終了条件には、前記第２状態に制御されているときに前記特定値が所定の値に達している場合であって終了抽選において前記第２状態を終了することが決定された場合に成立する第１条件と、前記第１条件とは異なる第２条件と、があり、
前記第２状態において前記第２条件が成立する場合には、前記第２状態の終了後に再び前記第２状態に制御されるように構成されており、
前記第２条件の成立に関するストック回数を保持可能に構成されており、
前記ストック回数が第１回数よりも多い第２回数である場合には、前記ストック回数が前記第１回数である場合に比して、前記特定終了条件が成立する前において特典演出が実行される演出実行タイミングが早いことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１回数は、０以上の回数であって、
前記第２回数は、１以上の回数である請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるスロットマシン（所謂、回胴式遊技機）の中には、通常状態よりも有利な状態として、例えば、特許文献１に記載されたスロットマシンのように、５０回の変動ゲームが行われるまでの間、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）などの状態に制御するものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−０２４２３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
今日においては、通常状態よりも有利な状態に制御されているときの興趣を向上させることが望まれている。
この発明の目的は、興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決する遊技機は、通常状態よりも有利な特定状態に制御可能な遊技機において、特定値が記憶される特定値記憶手段と、前記特定値を更新する特定値更新手段と、演出実行手段と、を備え、前記特定状態には、第１状態と、前記第１状態の終了後に制御可能な第２状態と、が含まれ、前記特定状態の終了条件には、前記特定状態に制御されてから実行された変動ゲームの回数が上限回数に達した場合に成立する特定終了条件があり、前記第２状態の終了条件には、前記第２状態に制御されているときに前記特定値が所定の値に達している場合であって終了抽選において前記第２状態を終了することが決定された場合に成立する第１条件と、前記第１条件とは異なる第２条件と、があり、前記第２状態において前記第２条件が成立する場合には、前記第２状態の終了後に再び前記第２状態に制御されるように構成されており、前記第２条件の成立に関するストック回数を保持可能に構成されており、前記ストック回数が第１回数よりも多い第２回数である場合には、前記ストック回数が前記第１回数である場合に比して、前記特定終了条件が成立する前において特典演出が実行される演出実行タイミングが早いことを要旨とする。
【０００６】
上記遊技機について、前記第１回数は、０以上の回数であって、前記第２回数は、１以上の回数であるようにしてもよい。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】スロットマシンの機表側を示す図。
【図２】有効ラインを構成する停止位置と無効ラインを構成する停止位置を示す図。
【図３】情報パネルを示す図。
【図４】ストップボタンの押し順を示す図。
【図５】役と賞を示す図。
【図６】（ａ）はベル停止目の一例を示す図、（ｂ）は通常再遊技停止目の一例を示す図、（ｃ）及び（ｄ）はベル再遊技停止目の一例を示す図。
【図７】スロットマシンの電気的構成を示す図。
【図８】通常再遊技役及びベル再遊技役の入賞が許容される当選番号を示す図。
【図９】（ａ）及び（ｂ）は、ナビ演出の一例を示す図。
【図１０】演出状態を示す図。
【図１１】対決演出状態における演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【図１２】（ａ）〜（ｄ）は、メータ画像の内容の一例を示す図。
【図１３】（ａ）は特定値に応じた終了抽選の有無と逆転抽選の有無を示す図、（ｂ）は特別値に応じた復活抽選の当選確率を示す図。
【図１４】終了抽選の抽選結果及び復活抽選の抽選結果に応じた、演出状態の移行態様と敗北演出の実行有無を示す図。
【図１５】ベル再遊技役のナビ率と、特定値の減少し易さと、特別値の減少し易さと、勝利期待度と、の関係を示す図。
【図１６】態様パターンの一例を示す図。
【図１７】ベル再遊技役のナビ率に応じた勝利期待画像の種類を示す図。
【図１８】仲間演出と、仲間演出の特性と、を示す図。
【図１９】登場した仲間キャラクタの数及び種類と、勝利演出状態における変動ゲームの回数と、の関係を示す図。
【図２０】エンディング演出状態への移行条件が成立するストック回数と緩い上限回数までの残り回数の関係を示す図。
【図２１】逆転演出状態の特性及び復活演出状態の特性を示す図。
【図２２】勝利演出状態における演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【図２３】（ａ）は完勝演出状態における演出表示装置の表示内容の一例を示す図、（ｂ）はエンディング演出状態における演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【図２４】特定値の更新が制限される期間の一例を示す図。
【図２５】（ａ）及び（ｂ）は特別値が所定の特典値に達する場合に実行される特別変化前演出の演出内容の一例を示す図。
【図２６】ストック回数と、エンディング演出状態へと移行してエンディング演出が実行される演出実行タイミングと、の関係を示す図。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、遊技機の一種であるスロットマシンの実施形態について説明する。本明細書において、上、下、左、右、前（正面）、後の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。
【００１０】
図１に示すように、スロットマシン１０は、四角箱状の本体キャビネット１１を備えている。本体キャビネット１１は、前面に、図示されていない開口部を備えている。スロットマシン１０は、本体キャビネット１１の開口部を覆っている前面扉１２を備えている。前面扉１２は、本体キャビネット１１に対して開閉可能に支持されている。
【００１１】
スロットマシン１０は、前面扉１２に、発光体を点灯、消灯又は点滅させる発光演出を実行できる装飾ランプ１３を備えている。スロットマシン１０は、前面扉１２に、効果音や楽曲、音声などの音を出力する音演出を実行できるスピーカ１４を備えている。スロットマシン１０は、前面扉１２に、キャラクタや文字などを模した画像を表示する表示演出を実行できる演出表示装置１５を備えている。演出表示装置１５としては、例えば、液晶ディスプレイや有機ＥＬディスプレイなどを採用できる。本実施形態において、演出表示装置１５が、演出実行手段として機能する。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面であって、且つ、演出表示装置１５の下方に、遊技者が機内部を透視できる略四角形の表示窓１２ａを備えている。
【００１２】
スロットマシン１０は、リールユニット１６を備えている。リールユニット１６は、表示窓１２ａを介して遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。リールユニット１６は、左リール１６ａ（第１リール）と、中リール１６ｂ（第２リール）と、右リール１６ｃ（第３リール）と、を備えている。スロットマシン１０は、複数のリールを備えている。リール１６ａ〜１６ｃは、ドラムとも称される回胴である。リール１６ａ〜１６ｃには、複数種類の図柄が配列されている。リール１６ａ〜１６ｃは、その外周面に沿って、複数の図柄が識別可能に配列されている図柄列をそれぞれ備えている。図柄列は、複数の図柄を長手方向に沿って印刷した帯状の透光性フィルム（リールシート）を、リール１６ａ〜１６ｃの外側に巻き付けることにより設けられている。図柄には、複数種類の図柄がある。例えば、複数種類の図柄には、チェリーを模したチェリー図柄や、スイカを模したスイカ図柄、ベルを模したベル図柄、「７」を模したセブン図柄、「ＢＡＲ」の文字を模したバー図柄及び「ＲＥＰＬＡＹ」の文字を模したリプレイ図柄が含まれている。
【００１３】
リールユニット１６は、左リール１６ａを回転及び停止させるアクチュエータと、中リール１６ｂを回転及び停止させるアクチュエータと、右リール１６ｃを回転及び停止させるアクチュエータと、を備えている（何れも図示していない）。リール１６ａ〜１６ｃを回転及び停止させるアクチュエータとしては、例えば、ステッピングモータを採用できる。リール１６ａ〜１６ｃは、それぞれに対応して設けられたアクチュエータによって、相互に独立して、縦方向に回転及び停止が可能である。スロットマシン１０では、リール１６ａ〜１６ｃが回転すると、表示窓１２ａを介して視認可能な図柄列（複数種類の図柄）が変動され、これにより変動ゲームが実行される。例えば、図柄列の変動は、図柄列が上方から下方に向かって縦方向にスクロール表示される態様により行われる。このように、スロットマシン１０は、複数の図柄が配列されたリールを回転（動作）させて変動ゲームを実行可能に構成されている。また、リールユニット１６は、左リール１６ａの回転位置を検出するための左リールセンサＳＥ１と、中リール１６ｂの回転位置を検出するための中リールセンサＳＥ２と、右リール１６ｃの回転位置を検出するための右リールセンサＳＥ３と、を備えている（図７に示す）。
【００１４】
図２に示すように、表示窓１２ａは、各リール１６ａ〜１６ｃの回転が停止して、図柄の停止位置に停止した図柄を視認可能に構成されている。各リール１６ａ〜１６ｃには、遊技者が表示窓１２ａを介して視認可能となるように図柄を停止させる図柄の停止位置が設定されている。各リール１６ａ〜１６ｃには、複数の図柄の停止位置が設定されている。左リール１６ａには、表示窓１２ａの上段位置において視認可能となる図柄の停止位置に相当する第１上段停止位置Ａ１、表示窓１２ａの中段位置において視認可能となる図柄の停止位置に相当する第１中段停止位置Ｂ１、表示窓１２ａの下段位置において視認可能となる図柄の停止位置に相当する第１下段停止位置Ｃ１が設定されている。また、中リール１６ｂには、表示窓１２ａの上段位置において視認可能となる図柄の停止位置に相当する第２上段停止位置Ａ２、表示窓１２ａの中段位置において視認可能となる図柄の停止位置に相当する第２中段停止位置Ｂ２、表示窓１２ａの下段位置において視認可能となる図柄の停止位置に相当する第２下段停止位置Ｃ２が設定されている。同様に、右リール１６ｃには、表示窓１２ａの上段位置において視認可能となる図柄の停止位置に相当する第３上段停止位置Ａ３、表示窓１２ａの中段位置において視認可能となる図柄の停止位置に相当する第３中段停止位置Ｂ３、表示窓１２ａの下段位置において視認可能となる図柄の停止位置に相当する第３下段停止位置Ｃ３が設定されている。
【００１５】
表示窓１２ａから視認可能な図柄の停止位置のうち第１上段停止位置Ａ１、第２上段停止位置Ａ２及び第３上段停止位置Ａ３は、表示窓１２ａにおいて一直線上に位置する。また、表示窓１２ａから視認可能な図柄の停止位置のうち第１中段停止位置Ｂ１、第２中段停止位置Ｂ２及び第３中段停止位置Ｂ３は、表示窓１２ａにおいて一直線上に位置する。同様に、表示窓１２ａから視認可能な図柄の停止位置のうち第１下段停止位置Ｃ１、第２下段停止位置Ｃ２及び第３下段停止位置Ｃ３は、表示窓１２ａにおいて一直線上に位置する。また、上段の停止位置Ａ１〜Ａ３、中段の停止位置Ｂ１〜Ｂ３及び下段の停止位置Ｃ１〜Ｃ３は、平行に位置する。
【００１６】
各停止位置Ａ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ３，Ｃ１〜Ｃ３には、それぞれ所定の面積を有する図柄が停止される。そして、全てのリール１６ａ〜１６ｃの回転が停止しているとき、表示窓１２ａからは、各停止位置Ａ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ３，Ｃ１〜Ｃ３に停止した９つの図柄を遊技者が視認することができる。なお、表示窓１２ａには、各停止位置Ａ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ３，Ｃ１〜Ｃ３に停止した図柄を視認可能な表示位置が設定されていると捉えることもできる。このように、本実施形態のスロットマシン１０では、全てのリールの回転が停止すると、表示窓１２ａによって９つの図柄を視認することができる。
【００１７】
そして、スロットマシン１０では、リール１６ａ〜１６ｃ毎に設定された上段、中段及び下段の３つの停止位置の中から１つずつの停止位置の組み合わせによって、停止された図柄組み合わせを入賞と判定し得る有効な停止位置の組み合わせが設定されている。この「停止された図柄組み合わせを入賞と判定し得る有効な停止位置の組み合わせ」が、有効ラインＹＬに相当する。有効ラインＹＬは、入賞ラインともいわれる。
【００１８】
スロットマシン１０では、第１中段停止位置Ｂ１、第２中段停止位置Ｂ２及び第３中段停止位置Ｂ３によって有効ラインＹＬ（有効な停止位置の組み合わせ）が構成されている。換言すると、有効ラインＹＬは、第１中段停止位置Ｂ１、第２中段停止位置Ｂ２及び第３中段停止位置Ｂ３によって構成されている。本実施形態において、有効ラインの数は「１つ」である。以下の説明において、有効ラインＹＬを構成する各停止位置に図柄が停止することを「有効ラインＹＬ上に図柄が停止する」と示す場合がある。
【００１９】
以下の説明において、有効ラインＹＬ上に停止された図柄組み合わせが、賞を定めた図柄組み合わせである場合に「入賞」とする。スロットマシン１０では、賞を定めた図柄組み合わせが入賞すると、当該図柄組み合わせに定めた賞が付与される。本明細書において「変動ゲームにて導出される図柄組み合わせ」とは、変動ゲームにおいて有効ラインＹＬ上に停止される図柄組み合わせに相当する。また、本明細書において「変動ゲームにて導出される図柄組み合わせ」とは、有効ラインＹＬ上に停止された図柄組み合わせを含む、表示窓１２ａから視認可能な９つの図柄組み合わせに相当する。一方、有効な停止以外の停止位置は、無効な停止位置といえる。そして、無効な停止位置を含んで構成される停止位置の組み合わせは、内部制御上、停止された図柄組み合わせを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組み合わせとなる。この「停止された図柄組み合わせを入賞と判定し得ない無効な停止位置を含んで構成される停止位置の組み合わせ」は、無効ラインといえる。
【００２０】
スロットマシン１０において、複数の無効ラインのうち一直線上に位置する停止位置の組み合わせによって構成される無効ラインとしては、次の無効ラインＭＬ１〜ＭＬ４が挙げられる。例えば、無効ラインＭＬ１は、第１上段停止位置Ａ１、第２上段停止位置Ａ２及び第３上段停止位置Ａ３によって構成される。無効ラインＭＬ２は、第１下段停止位置Ｃ１、第２下段停止位置Ｃ２及び第３下段停止位置Ｃ３によって構成される。無効ラインＭＬ３は、第１上段停止位置Ａ１、第２中段停止位置Ｂ２及び第３下段停止位置Ｃ３によって構成される。無効ラインＭＬ４は、第１下段停止位置Ｃ１、第２中段停止位置Ｂ２及び第３上段停止位置Ａ３によって構成される。無効ラインＭＬ１〜ＭＬ４のうち、無効ラインＭＬ１，ＭＬ２は「有効な停止位置を含まない無効ライン」に相当し、無効ラインＭＬ３，ＭＬ４は「有効な停止位置を含む無効ライン」に相当する。
【００２１】
このように、スロットマシン１０では、全てのリールの回転が停止すると、表示窓１２ａによって９つの図柄を視認することができる。本実施形態において、結果導出部としての表示窓１２ａには、全てのリールの回転が停止することで図柄組み合わせが導出される。また、表示窓１２ａを介して視認できる９つの図柄には、有効ラインＹＬを構成する図柄の停止位置に停止した図柄が全て含まれていることから、結果導出部に導出される図柄組み合わせは、有効ラインＹＬ上に導出される図柄組み合わせとして捉えることもできる。以上のように、本実施形態において表示窓１２ａは、停止したリールにおける複数種類の図柄のうち一部の図柄を視認可能とする。
【００２２】
図１に示すように、スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、遊技媒体としてのメダルを投入するメダル投入口１７を備えている。スロットマシン１０は、機内部に、メダルセレクタを備えている（図示していない）。メダルセレクタは、メダル投入口１７から投入されたメダルを検出する投入センサＳＥ４を備えている（図７に示す）。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、ベットボタン１８を備えている。ベットボタン１８は、スロットマシン１０において内部的に記憶しているクレジットからメダルを賭ける（以下、ベットと示す）手段である。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、精算ボタン１９を備えている。精算ボタン１９は、ベットされたメダルやスロットマシン１０において内部的に記憶しているクレジットを払い戻すときに操作する手段である。
【００２３】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、開始操作部としてのスタートレバー２０を備えている。スタートレバー２０は、リール１６ａ〜１６ｃの回転を開始させる開始操作をするための手段である。すなわち、開始操作の受付は、変動ゲームを開始させる契機となる。また、リールの回転（動作）を開始させる（変動ゲームを開始させる）スタートレバー２０の操作が開始操作に相当し、スロットマシン１０では、開始操作に基づき変動ゲームが開始される。
【００２４】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、左ストップボタン２１ａ（第１ストップボタン）を備えている。左ストップボタン２１ａは、左リール１６ａと対応しており、左リール１６ａの回転を停止させる停止操作をするための手段である。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、中ストップボタン２１ｂ（第２ストップボタン）を備えている。中ストップボタン２１ｂは、中リール１６ｂと対応しており、中リール１６ｂの回転を停止させる停止操作をするための手段である。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、右ストップボタン２１ｃ（第３ストップボタン）を備えている。右ストップボタン２１ｃは、右リール１６ｃと対応しており、右リール１６ｃの回転を停止させる停止操作をするための手段である。このように、各ストップボタンは、各リールにそれぞれ対応している。本実施形態において、ストップボタン２１ａ〜２１ｃが、それぞれ停止操作部に相当する。すなわち、スロットマシン１０は、複数の停止操作部を備えている。このように、スロットマシン１０は、ストップボタンが操作されたことを契機としてリールの回転（動作）を停止させることが可能に構成されている。また、回転中（動作中）のリールを停止させるためのストップボタンの操作が停止操作に相当し、スロットマシン１０では、停止操作に基づきリールの回転が停止する。
【００２５】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面における下部に、メダル払出し口２２を備えている。また、スロットマシン１０は、メダル払出し口２２から払出されたメダルを受ける受皿２３を備えている。スロットマシン１０は、機内部に、メダル払出し口２２からメダルを払出す払出し動作が可能なホッパーユニットを備えている（図示していない）。なお、メダル投入口１７から投入されたメダルは、メダルセレクタを通過して、ホッパーユニットにて貯留される。
【００２６】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、予め定めた情報を表示できる情報パネル３０を備えている。
図３に示すように、情報パネル３０は、投入可能表示部３１を備えている。投入可能表示部３１は、例えば、発光体の点灯状態によって、メダルを投入可能な状態であるかを表示する。情報パネル３０は、リプレイ表示部３２を備えている。リプレイ表示部３２は、例えば、発光体の点灯状態によって、再遊技（リプレイ）であるかを表示する。なお、再遊技については後述する。情報パネル３０は、ウェイト表示部３３を備えている。ウェイト表示部３３は、例えば、発光体の点灯状態によって、ウェイトタイム中であるかを表示する。ウェイトタイムは、単位時間当りの変動ゲームの実行回数が予め定めた規定回数を超えないように設定された最短の遊技時間（最短遊技時間）である。情報パネル３０は、状態表示部３４を備えている。状態表示部３４は、例えば、スロットマシン１０において発生したエラーを特定できるように、エラーコードなどを表示する。
【００２７】
情報パネル３０は、ベット表示部３５を備えている。ベット表示部３５は、１ベット表示部３５ａ、２ベット表示部３５ｂ及び３ベット表示部３５ｃから構成されている。ベット表示部３５は、例えば、３つの表示部３５ａ〜３５ｃの点灯状態によって、賭数（ベット数）を表示する。本実施形態では、賭数が「１」のとき、ベット表示部３５ａ〜３５ｃのうち１ベット表示部３５ａのみが点灯する。また、賭数が「２」のとき、ベット表示部３５ａ〜３５ｃのうち１ベット表示部３５ａ及び２ベット表示部３５ｂが点灯する。また、賭数が「３」のとき、ベット表示部３５ａ〜３５ｃの全てが点灯する。
【００２８】
情報パネル３０は、クレジット表示部３６を備えている。クレジット表示部３６は、並ぶように配置された２つの７セグメント表示器を含んで構成されている。クレジット表示部３６は、機内部においてクレジットとして記憶されているメダルの枚数を表示する。
【００２９】
情報パネル３０は、払出表示部３７を備えている。払出表示部３７は、並ぶように配置された２つの７セグメント表示器を含んで構成されている。これにより、払出表示部３７は、２つの表示器３７ａ，３７ｂにより、００から９９までの十進法による二桁の数字を表示できる。本実施形態では、十の位の数字を表示可能な７セグメント表示器を表示器３７ａとし、一の位の数字を表示可能な７セグメント表示器を表示器３７ｂとしている。また、払出表示部３７は、変動ゲームにおける入賞の発生によって払出されるメダルの枚数に関する情報（以下、払出情報と示す）の表示を行う。なお、変動ゲームにおける入賞の発生によって払出されるメダルの枚数とは、実際にメダル払出し口２２から払出されるメダルの枚数ではなく、クレジットに加算されるメダルの枚数でもあることから、変動ゲームにおける入賞の発生によって付与されるメダルの枚数ともいえる。
【００３０】
また、払出表示部３７は、変動ゲームの実行中、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に関する情報（以下、操作情報と示す）を表示する。このように、払出情報を表示する払出表示部３７は、操作情報を表示（報知）する表示部としても兼用される。本実施形態において、操作情報は、停止操作部の操作態様に関する情報に相当する。また、「ストップボタンの押し順」とは、停止操作部の操作順序に相当する。
【００３１】
図４に示すように、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作順序（以下、押し順と示す場合がある）には、第１停止操作、第２停止操作及び第３停止操作を行うストップボタンが異なる押し順として、第１押し順から第６押し順までの全６通りがある。例えば、第１押し順は、左リール１６ａ→中リール１６ｂ→右リール１６ｃの順に回転が停止されるように、ストップボタン２１ａ〜２１ｃを操作する押し順である。図４では、押し順を示す場合に、左ストップボタン２１ａを「左」、中ストップボタン２１ｂを「中」、右ストップボタン２１ｃを「右」と示す。例えば、第１押し順は、「左中右」と示す。また、図４では、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作によって回転が停止するリールを示している。例えば、第１押し順の場合、第１停止操作により左リール１６ａの回転が停止し、第２停止操作により中リール１６ｂの回転が停止し、第３停止操作により右リール１６ｃの回転が停止することを示している。
【００３２】
第１押し順となる「左中右」及び第２押し順となる「左右中」は、ストップボタン２１ａ〜２１ｃのうち左ストップボタン２１ａを最初に操作する押し順に相当する。また、第３押し順となる「中左右」及び第４押し順となる「中右左」は、ストップボタン２１ａ〜２１ｃのうち中ストップボタン２１ｂを最初に操作する押し順に相当する。同様に、第５押し順となる「右左中」及び第６押し順となる「右中左」は、ストップボタン２１ａ〜２１ｃのうち右ストップボタン２１ｃを最初に操作する押し順に相当する。
【００３３】
次に、図５に基づき、賞が定められた図柄組み合わせについて説明する。なお、賞が定められた図柄組み合わせとは、「役」ともいわれる。
賞が定められた図柄組み合わせ（役）には、賞としてメダルの払出しを定めた図柄組み合わせ（払出役）及び賞として再遊技を定めた図柄組み合わせ（再遊技役）がある。再遊技は、メダルを賭ける必要がなく次の変動ゲームを開始できることである。
【００３４】
払出役には、例えば、チェリー役、スイカ役、ベル役及び一枚役がある。
チェリー役には、賞として所定枚数（本実施形態では、２枚）のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、チェリー役が入賞する場合に有効ラインＹＬ上に停止される図柄組み合わせを「チェリー停止目」と示す。スイカ役には、賞として所定枚数（本実施形態では、６枚）のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、スイカ役が入賞する場合に有効ラインＹＬ上に停止される図柄組み合わせを「スイカ停止目」と示す。ベル役には、賞として所定枚数（本実施形態では、８枚）のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、ベル役が入賞する場合に有効ラインＹＬ上に停止される図柄組み合わせを「ベル停止目」と示す。一枚役には、賞として所定枚数（本実施形態では、１枚）のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、一枚役が入賞する場合に有効ラインＹＬ上に停止される図柄組み合わせを「ベルこぼし停止目」と示す。なお、本実施形態において、払出されるメダルの枚数とは、メダル払出し口２２から実際に払出されたメダルの枚数ではなく、クレジットとして加算されたメダルの枚数を含み、遊技者に付与されたメダルの枚数に相当する。
【００３５】
図６（ａ）に示すように、ベル停止目は、有効ラインＹＬを構成する図柄の停止位置Ｂ１〜Ｂ３の全てにベル図柄が停止される図柄組み合わせである。このため、スロットマシン１０では、有効ラインＹＬ上に３つのベル図柄が停止した場合、ベル停止目が導出されたこと、つまり、ベル役が入賞したことを特定できる。
【００３６】
再遊技役は、リプレイ役ともいわれる。再遊技役には、賞として再遊技が定められている。以下の説明において、再遊技役が入賞する場合に有効ラインＹＬ上に停止される図柄組み合わせを「再遊技停止目」と示す。
【００３７】
図５に示すように、本実施形態における再遊技役には、通常再遊技役と、ベル再遊技役と、昇格再遊技役と、がある。以下の説明において、通常再遊技役が入賞する場合に有効ラインＹＬ上に停止される図柄組み合わせを「通常再遊技停止目」と示す。また、ベル再遊技役が入賞する場合に有効ラインＹＬ上に停止される図柄組み合わせを「ベル再遊技停止目」と示す。また、昇格再遊技役が入賞する場合に有効ラインＹＬ上に停止される図柄組み合わせを「昇格再遊技停止目」と示す。
【００３８】
図６（ｂ）に示すように、通常再遊技停止目は、有効ラインＹＬを構成する図柄の停止位置Ｂ１〜Ｂ３の全てにリプレイ図柄が停止される図柄組み合わせである。このため、スロットマシン１０では、有効ラインＹＬ上に３つのリプレイ図柄が停止した場合、通常再遊技停止目が導出されたこと、つまり、通常再遊技役が入賞したことを特定できる。
【００３９】
図６（ｃ）に示すように、ベル再遊技停止目には、有効ラインＹＬを構成する図柄の停止位置Ｂ１〜Ｂ３に、各リール１６ａ〜１６ｃにおいてベル図柄よりも１つ後に表示される図柄が停止される図柄組み合わせがある。有効ラインＹＬを構成する図柄の停止位置Ｂ１〜Ｂ３に、各リール１６ａ〜１６ｃにおいてベル図柄よりも１つ後に表示される図柄が停止される場合、無効ラインＭＬ２を構成する図柄の停止位置Ｃ１〜Ｃ３の全てにベル図柄が停止される。その他、図示していないが、ベル再遊技停止目には、有効ラインＹＬを構成する図柄の停止位置Ｂ１〜Ｂ３に、各リール１６ａ〜１６ｃにおいてベル図柄よりも１つ前に表示される図柄が停止される図柄組み合わせがある。有効ラインＹＬを構成する図柄の停止位置Ｂ１〜Ｂ３に、各リール１６ａ〜１６ｃにおいてベル図柄よりも１つ前に表示される図柄が停止される場合、無効ラインＭＬ１を構成する図柄の停止位置Ａ１〜Ａ３の全てにベル図柄が停止される。
【００４０】
また、図６（ｄ）に示すように、ベル再遊技停止目には、左リール１６ａにおいてベル図柄よりも１つ前に表示される図柄が停止位置Ｂ１、ベル図柄が停止位置Ｂ２、右リール１６ｃにおいてベル図柄よりも１つ後に表示される図柄が停止位置Ｂ３にそれぞれ停止される図柄組み合わせがある。左リール１６ａにおいてベル図柄よりも１つ前に表示される図柄が停止位置Ｂ１、ベル図柄が停止位置Ｂ２、右リール１６ｃにおいてベル図柄よりも１つ後に表示される図柄が停止位置Ｂ３にそれぞれ停止される場合、無効ラインＭＬ３を構成する図柄の停止位置Ａ１，Ｂ２，Ｃ３の全てにベル図柄が停止される。その他、図示していないが、本実施形態におけるベル再遊技停止目には、左リール１６ａにおいてベル図柄よりも１つ後に表示される図柄が停止位置Ｂ１、ベル図柄が停止位置Ｂ２、右リール１６ｃにおいてベル図柄よりも１つ前に表示される図柄が停止位置Ｂ３にそれぞれ停止される図柄組み合わせがある。左リール１６ａにおいてベル図柄よりも１つ後に表示される図柄が停止位置Ｂ１、ベル図柄が停止位置Ｂ２、右リール１６ｃにおいてベル図柄よりも１つ前に表示される図柄が停止位置Ｂ３にそれぞれ停止される場合、無効ラインＭＬ４を構成する図柄の停止位置Ｃ１，Ｂ２，Ａ３の全てにベル図柄が停止される。
【００４１】
以上のように、スロットマシン１０では、無効ラインＭＬ１〜ＭＬ４のうち何れかのライン上に３つのベル図柄が停止した場合、ベル再遊技停止目が導出されたこと、つまり、ベル再遊技役が入賞したことを特定できる。
【００４２】
スロットマシン１０は、遊技状態を制御可能に構成されている。
スロットマシン１０における遊技状態には、第１遊技状態及び第２遊技状態がある。第２遊技状態は、第１遊技状態に比して、再遊技役の入賞が許容され易い遊技状態である。このため、第２遊技状態では、第１遊技状態に比して、メダルの消費が抑制される。したがって、第２遊技状態は、第１遊技状態に比して、有利であるといえる。第２遊技状態は、所謂、「リプレイタイム（ＲＴ）」となる。スロットマシン１０では、第１遊技状態において昇格再遊技役が入賞すると、第２遊技状態へ移行する。スロットマシン１０では、第２遊技状態において一枚役が入賞すると、第１遊技状態へ移行する。
【００４３】
スロットマシン１０は、演出状態を制御可能に構成されている。演出状態には、複数種類ある。各演出状態では、滞在中の演出状態（制御されている演出状態）を識別可能な演出状態識別情報が報知される。スロットマシン１０では、例えば、演出状態の種類毎に異なる背景画像を演出表示装置１５に表示させたり、演出状態の種類毎に異なる発光色で装飾ランプ１３を発光させたり、演出状態の種類毎に異なる楽曲（例えば、背景音楽）をスピーカ１４に出力させたりして、演出状態識別情報を報知する。したがって、遊技者は、演出表示装置１５に表示される背景画像や、装飾ランプ１３の発光色、スピーカ１４から出力される楽曲などから、滞在中の演出状態を認識できる。
【００４４】
スロットマシン１０における演出状態には、通常演出状態及び有利演出状態がある（図１０に示す）。有利演出状態には、準備演出状態、対決演出状態、逆転演出状態、復活演出状態、完勝演出状態、エンディング演出状態及び勝利演出状態がある。本実施形態では、有利演出状態のうち、準備演出状態、対決演出状態、逆転演出状態、復活演出状態、完勝演出状態及びエンディング演出状態が特定状態に相当する。通常演出状態は、主に、第１遊技状態であるときに滞在する演出状態である。準備演出状態は、主に、第１遊技状態であるときに滞在する演出状態である。対決演出状態は、主に、第２遊技状態であるときに滞在する演出状態である。逆転演出状態は、主に、第２遊技状態であるときに滞在する演出状態である。復活演出状態は、主に、第２遊技状態であるときに滞在する演出状態である。完勝演出状態は、主に、第２遊技状態であるときに滞在する演出状態である。エンディング演出状態は、主に、第２遊技状態であるときに滞在する演出状態である。勝利演出状態は、主に、第２遊技状態であるときに滞在する演出状態である。
【００４５】
スロットマシン１０では、例えば、賞が定められた図柄組み合わせを有効ラインＹＬ上に停止させるためのストップボタンの操作態様（操作タイミングや操作順序）を報知する操作関連演出（以下、ナビ演出と示す）が実行される。ナビ演出は、押し順ナビゲーション演出（押し順ナビ）ともいわれる。スロットマシン１０では、有利演出状態であるとき、通常演出状態に比して、ナビ演出が実行される割合が高い。このため、有利演出状態は、通常演出状態よりも有利な演出状態といえる。有利演出状態は、所謂、「アシストタイム（ＡＴ）」となる。このように、スロットマシン１０は、通常状態に相当する通常演出状態よりも有利な特定状態に制御可能に構成されている。
【００４６】
次に、スロットマシン１０の電気的構成を説明する。
図７に示すように、スロットマシン１０は、機内部に、主制御部としての主基板４０を備えている。主基板４０は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、該処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）を出力する。スロットマシン１０は、機内部に、副制御部としての副基板４１を備えている。副基板４１は、主基板４０が出力する制御情報に基づき所定の処理を行う。例えば、副基板４１は、装飾ランプ１３による発光演出、スピーカ１４による音演出及び演出表示装置１５による表示演出を実行させるための処理を行う。主基板４０は、副基板４１と接続されている。
【００４７】
まず、主基板４０について詳しく説明する。
主基板４０は、主制御ＣＰＵ４０ａと、主制御ＲＯＭ４０ｂと、主制御ＲＡＭ４０ｃと、を備えている。主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。主制御ＲＯＭ４０ｂは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。
【００４８】
主制御ＲＡＭ４０ｃは、スロットマシン１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。主制御ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報には、クレジットに関する情報などがある。主基板４０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を主基板４０に搭載することによりハードウェア乱数として生成してもよく、主制御ＣＰＵ４０ａが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することによりソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００４９】
主基板４０には、リールセンサＳＥ１〜ＳＥ３及び投入センサＳＥ４が接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、図示しないポートを介して、各種のセンサＳＥ１〜ＳＥ４が出力する検知信号を入力可能に構成されている。主基板４０には、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータが接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、図示しない駆動回路を介して、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータの動作を制御可能に構成されている。
【００５０】
主基板４０には、ベットボタン１８、精算ボタン１９、スタートレバー２０及びストップボタン２１ａ〜２１ｃが接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、図示しないポートを介して、ベットボタン１８、精算ボタン１９、スタートレバー２０及びストップボタン２１ａ〜２１ｃが出力する検知信号を入力可能に構成されている。主基板４０には、情報パネル３０が接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、図示しない駆動回路を介して、情報パネル３０の表示内容を制御可能に構成されている。
【００５１】
ここで、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている抽選テーブルのうち、複数ある当選番号の中から当選番号を決定するための内部抽選に用いられる役抽選テーブルと上記当選番号について説明する。なお、当選番号を決定するための内部抽選は、所謂、役抽選である。役抽選において決定される当選番号は、条件装置組み合わせともいわれる。このため、役抽選は、「条件装置組み合わせ抽選」ともいえる。以下の説明では、「役抽選において所定の当選番号が決定される」ことを、「役抽選にて所定の当選番号に当選する」と表現する場合がある。
【００５２】
当選番号は、有効ラインＹＬ上に導出（表示）可能な図柄組み合わせとして、１つ又は複数の図柄組み合わせが定められた制御情報である。すなわち、当選番号は、変動ゲームにおいて入賞が可能な役として、１つ又は複数の役が定められた条件装置識別子である。スロットマシン１０における当選番号には、例えば、チェリー役の入賞を許容する当選番号、スイカ役の入賞を許容する当選番号、ベル役の入賞を許容する当選番号、再遊技役の入賞を許容する当選番号が含まれている。
【００５３】
ベル役の入賞を許容する当選番号の中には、ベル役に加えて一枚役の入賞を許容する当選番号がある。ベル役及び一枚役の入賞を許容する当選番号には、ベル役を入賞させるための押し順と、一枚役を入賞させるための押し順と、が異なる当選番号が含まれている。例えば、ベル役及び一枚役の入賞を許容する当選番号の中には、所定の押し順でストップボタンが操作された場合にはベル役が入賞する一方、所定の押し順とは異なる押し順でストップボタンが操作された場合には一枚役が入賞する当選番号がある。
【００５４】
再遊技役の入賞を許容する当選番号の中には、通常再遊技役のみの入賞を許容する当選番号がある。また、再遊技役の入賞が許容される当選番号の中には、通常再遊技役及びベル再遊技役の入賞を許容する当選番号がある。通常再遊技役及びベル再遊技役の入賞を許容する当選番号には、通常再遊技役を入賞させるための押し順と、ベル再遊技役を入賞させるための押し順と、が異なる当選番号が含まれている。
【００５５】
図８に示すように、スロットマシン１０において、通常再遊技役及びベル再遊技役の入賞が許容される当選番号には、当選番号Ｔ１〜Ｔ６の計６種類がある。
当選番号Ｔ１には、通常再遊技役を入賞させるための押し順として「第１押し順以外の押し順」、ベル再遊技役を入賞させるための押し順として「第１押し順」がそれぞれ定められている。当選番号Ｔ２には、通常再遊技役を入賞させるための押し順として「第２押し順以外の押し順」、ベル再遊技役を入賞させるための押し順として「第２押し順」がそれぞれ定められている。当選番号Ｔ３には、通常再遊技役を入賞させるための押し順として「第３押し順以外の押し順」、ベル再遊技役を入賞させるための押し順として「第３押し順」がそれぞれ定められている。当選番号Ｔ４には、通常再遊技役を入賞させるための押し順として「第４押し順以外の押し順」、ベル再遊技役を入賞させるための押し順として「第４押し順」がそれぞれ定められている。当選番号Ｔ５には、通常再遊技役を入賞させるための押し順として「第５押し順以外の押し順」、ベル再遊技役を入賞させるための押し順として「第５押し順」がそれぞれ定められている。当選番号Ｔ６には、通常再遊技役を入賞させるための押し順として「第６押し順以外の押し順」、ベル再遊技役を入賞させるための押し順として「第６押し順」がそれぞれ定められている。
【００５６】
このように、「通常再遊技役及びベル再遊技役の入賞を許容する当選番号」となる当選番号Ｔ１〜Ｔ６では、第１押し順〜第６押し順のうち１つの押し順が、ベル再遊技役を入賞させるための押し順として定められている。そして、スロットマシン１０では、例えば、当選番号Ｔ３に当選した場合、第３押し順でストップボタンを操作した場合にはベル再遊技役が入賞する一方、第３押し順以外の押し順（例えば、第１押し順）でストップボタンを操作した場合には通常再遊技役が入賞する。
【００５７】
また、再遊技役の入賞が許容される当選番号の中には、通常再遊技役及び昇格再遊技役の入賞を許容する当選番号がある。通常再遊技役及び昇格再遊技役の入賞を許容する当選番号には、通常再遊技役を入賞させるための押し順と、昇格再遊技役を入賞させるための押し順と、が異なる当選番号が含まれている。例えば、通常再遊技役及び昇格再遊技役の入賞を許容する当選番号の中には、所定の押し順でストップボタンが操作された場合には昇格再遊技役が入賞する一方、所定の押し順とは異なる押し順でストップボタンが操作された場合には通常再遊技役が入賞する当選番号がある。なお、「通常再遊技役及び昇格再遊技役の入賞を許容する当選番号」では、第６押し順が、昇格再遊技役を入賞させるための押し順として定められている。
【００５８】
以下の説明では、役抽選にてチェリー役の入賞を許容する当選番号に当選した場合を「チェリー役の入賞が許容された場合」と示す。また、役抽選にてスイカ役の入賞を許容する当選番号に当選した場合を「スイカ役の入賞が許容された場合」と示す。同様に、役抽選にてベル役の入賞を許容する当選番号に当選した場合を「ベル役の入賞が許容された場合」と示す。また、役抽選にて再遊技役の入賞を許容する当選番号に当選した場合を「再遊技役の入賞が許容された場合」と示す。また、役抽選にて通常再遊技役及びベル再遊技役の入賞を許容する当選番号に当選した場合を「ベル再遊技役の入賞が許容された場合」と示す。また、役抽選にて通常再遊技役及び昇格再遊技役の入賞を許容する当選番号に当選した場合を「昇格再遊技役の入賞が許容された場合」と示す。
【００５９】
スロットマシン１０において、役抽選テーブルには、第１役抽選テーブルと、第２役抽選テーブルと、がある。第１役抽選テーブルは、第１遊技状態に制御されているとき、役抽選において用いられる。第２役抽選テーブルは、第２遊技状態に制御されているとき、役抽選において用いられる。役抽選テーブルには、決定可能とする当選番号に対して、役抽選に用いられる乱数（以下、役抽選用乱数と示す）の値が、当該役抽選用乱数の値として取り得る範囲内の数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。第２役抽選テーブルでは、第１役抽選テーブルに比して、再遊技役の入賞を許容する当選番号の決定率を合算した確率が高まるように、役抽選用乱数の値が振り分けられている。スロットマシン１０では、役抽選において何れの当選番号にも当選しなかった場合（役の入賞が許容されなかった場合）、役抽選の抽選結果が「はずれ」となる。そして、役抽選の抽選結果がはずれの場合には、役抽選の抽選結果に基づいて、賞が定められた図柄組み合わせが有効ラインＹＬ上に導出されることはない。因みに、スロットマシン１０では、第１役抽選テーブルと第２役抽選テーブルの何れにおいても、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容される確率は、ベル役の入賞が許容される確率、通常再遊技役の入賞が許容される確率及びベル再遊技役の入賞が許容される確率よりも低くなっている。チェリー役及びスイカ役は、所謂、レア役である。特に、スロットマシン１０では、第１役抽選テーブルと第２役抽選テーブルの何れにおいても、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容される確率は、ベル役又はベル再遊技役の入賞が許容される確率よりも低い。
【００６０】
次に、副基板４１について詳しく説明する。
図７に示すように、副基板４１は、副制御ＣＰＵ４１ａと、副制御ＲＯＭ４１ｂと、副制御ＲＡＭ４１ｃと、を備えている。例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理（例えば、演出に関する処理）を行う。副制御ＲＯＭ４１ｂは、副制御プログラムや、抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、装飾ランプ１３における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、スピーカ１４における音演出に関する音演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、演出表示装置１５における表示演出に関する表示演出データを記憶している。
【００６１】
副制御ＲＡＭ４１ｃは、スロットマシン１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御ＲＡＭ４１ｃが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。副基板４１は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を副基板４１に搭載することによりハードウェア乱数として生成してもよく、副制御ＣＰＵ４１ａが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することによりソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００６２】
副基板４１には、装飾ランプ１３、スピーカ１４及び演出表示装置１５が接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプ１３、スピーカ１４及び演出表示装置１５を制御可能に構成されている。
【００６３】
以下、主基板４０の主制御ＣＰＵ４０ａが主制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について、説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、各種ボタンなどから操作されたことを示す検知信号を入力すると、当該検知信号に定める所定の制御を実行する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、各種検知信号の入力や各種制御により、情報パネル３０の表示制御をその都度実行する。主制御ＣＰＵ４０ａは、メダルの払出しを行う場合、クレジット上限数を超える際には、メダルを排出する（払出す）ようにホッパーユニットを制御する。主制御ＣＰＵ４０ａは、クレジット精算時、クレジット分のメダルを排出するようにホッパーユニットを制御する。
【００６４】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、投入センサＳＥ４が出力する検知信号を入力すると、投入センサＳＥ４が出力する検知信号を入力したこと、つまり、メダル投入口１７へメダルが投入されたことを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、ベットボタン１８、精算ボタン１９、スタートレバー２０及びストップボタン２１ａ〜２１ｃが出力する検知信号を入力すると、当該検知信号を入力したことを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、精算ボタン１９が出力する検知信号を入力すると、精算ボタン１９からの検知信号を入力したこと、つまり、精算ボタン１９が操作されたことを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。なお、出力バッファに格納された制御情報（コマンド）は、次回以降の割込処理において副基板４１へと出力される。
【００６５】
主制御ＣＰＵ４０ａは、メダル投入口１７よりメダルが投入される、又はベットボタン１８からの検知信号を入力すると、賭数を設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、賭数を設定すると、賭数を設定したことを特定可能な制御情報（以下、賭数設定コマンドと示す）を出力バッファに格納する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、ベットボタン１８の操作に応じてクレジットの数を更新する。主制御ＣＰＵ４０ａは、メダルの投入によりクレジットの数を増加させる場合、クレジットの数を更新する。そして、変動ゲームを開始可能な賭数が設定されることで、変動ゲームを開始可能とする変動ゲーム開始可能条件が成立する。
【００６６】
続いて、主制御ＣＰＵ４０ａは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー２０からの検知信号を入力すると、役抽選を行う。主制御ＣＰＵ４０ａは、役抽選用乱数の値を取得し、当該役抽選用乱数の値を基に、遊技状態に応じた役抽選テーブルを参照して、役抽選を行う。このように、役抽選は、開始操作を契機に行われる。本実施形態では、主制御ＣＰＵ４０ａによって役抽選が行われることにより、役抽選を行う役抽選手段としての機能が実現される。
【００６７】
主制御ＣＰＵ４０ａは、役抽選にて当選番号に当選した場合、当選した当選番号を特定可能な当選情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶する。主制御ＣＰＵ４０ａは、役抽選にて当選番号に当選した場合、当選した当選番号を特定可能な制御情報（以下、当選コマンドと示す）を出力バッファに格納する。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームの終了を契機に、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶した当選情報を消去する。
【００６８】
主制御ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２０からの検知信号を入力したことを契機に、各リール１６ａ〜１６ｃの回転を開始させるように制御し、変動ゲームを開始させる。更に、主制御ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームの開始を示す制御情報（以下、変動ゲーム開始コマンドと示す）を出力バッファに格納する。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、ウェイトタイムが経過している状況において、各リール１６ａ〜１６ｃの回転を開始させるように制御する。続いて、主制御ＣＰＵ４０ａは、ストップボタンからの検知信号を入力すると、当該検知信号に対応するリールの回転を停止させるための制御（停止制御）を行う。主制御ＣＰＵ４０ａは、各リール１６ａ〜１６ｃに対応するリールセンサからの位置信号により、各リールの回転位置や停止位置の情報を把握する。すなわち、各リールセンサからの位置信号は、回転中の各リールの回転状況を主制御ＣＰＵ４０ａに特定させる一方、停止中の各リールの停止状況を主制御ＣＰＵ４０ａに特定させる。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、ストップボタンからの検知信号を入力して、対応するリールの回転を停止させる場合、停止操作が行われたことを特定可能な制御情報（以下、停止操作コマンドと示す）を出力バッファに格納する。
【００６９】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う停止制御について説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、役抽選の抽選結果に基づき各ストップボタンが操作されたタイミングから所定の範囲内（例えば、最大４図柄分）で各リールの回転を停止させて、図柄組み合わせを停止させる（ゲーム結果を導出させる）。主制御ＣＰＵ４０ａは、回転中の各リールを停止させる場合、役抽選の抽選結果と、ストップボタンの操作態様（操作順序や操作タイミング）に応じて、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている停止制御用の制御データに基づき、リールの回転を停止させて、図柄を停止させる。このように、主制御ＣＰＵ４０ａは、役抽選の抽選結果及びストップボタンの操作態様に応じてリールの停止を制御する。主制御ＣＰＵ４０ａは、役抽選の抽選結果が同じ状況であっても、ストップボタンの操作順序や操作タイミングによって、異なる停止制御用の制御データを用いて停止制御を行う場合がある。例えば、ベル役の入賞が許容された場合において、主制御ＣＰＵ４０ａは、ベル役を入賞させるための押し順でストップボタンが操作された場合、有効ラインＹＬ上にベル停止目を導出させるように、リール１６ａ〜１６ｃの回転を停止させる。一方、ベル役の入賞が許容された場合において、主制御ＣＰＵ４０ａは、ベル役を入賞させるための押し順とは異なる押し順でストップボタンが操作された場合、有効ラインＹＬ上にベルこぼし停止目を導出させるように、リール１６ａ〜１６ｃの回転を停止させる。因みに、主制御ＣＰＵ４０ａは、役抽選の抽選結果がはずれの場合、有効ラインＹＬ上にはずれ停止目を導出させるように、リール１６ａ〜１６ｃの回転を停止させる。はずれ停止目には、賞が定められていない。
【００７０】
続いて、全てのリール１６ａ〜１６ｃの回転が停止すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、入賞判定を行う。入賞判定において主制御ＣＰＵ４０ａは、有効ラインＹＬ上に停止した図柄組み合わせが、有効ラインＹＬ上に停止させることが許容されている図柄組み合わせである場合、当該図柄組み合わせの入賞を判定する。一方、入賞判定において主制御ＣＰＵ４０ａは、有効ラインＹＬ上に停止させることが許容されている図柄組み合わせ（役）の入賞を判定する場合、当該図柄組み合わせに定めた賞を付与する制御を行う。
【００７１】
例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、払出役の入賞を判定する場合、所定数のメダルを付与する制御を行う。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、再遊技役の入賞を判定する場合、再遊技を付与する制御を行う。再遊技を付与する制御として、主制御ＣＰＵ４０ａは、入賞を判定した変動ゲームと同一の賭数を設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄組み合わせ（役）の入賞を判定する場合、入賞と判定した図柄組み合わせを指示する制御情報（以下、入賞指示コマンドと示す）を出力バッファに格納する。
【００７２】
スロットマシン１０における変動ゲームは、入賞判定にて役の入賞を判定する場合、賞を付与する制御が行われてから変動ゲームが終了する。一方、スロットマシン１０における変動ゲームは、入賞判定にて役の入賞を判定しない場合、入賞判定が行われてから変動ゲームが終了する。スロットマシン１０では、全てのストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されて全てのリール１６ａ〜１６ｃが停止することで、入賞判定が行われ、その後に変動ゲームが終了する。すなわち、スロットマシン１０は、全ての停止操作部が操作されて全てのリールが停止することで変動ゲームが終了するように構成されている。
【００７３】
本実施形態において主制御ＣＰＵ４０ａは、遊技状態の移行を制御する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態情報を更新することで、遊技状態を移行させる。例えば、第１遊技状態を特定可能な遊技状態情報が主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態情報を、第２遊技状態を特定可能な遊技状態情報に更新することで、第１遊技状態から第２遊技状態へ移行させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、第１遊技状態において昇格再遊技役が入賞した場合、第２遊技状態を特定可能な遊技状態情報に更新し、第２遊技状態に制御する。これにより、遊技状態は、第１遊技状態から第２遊技状態へ移行する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２遊技状態において一枚役が入賞した場合、第１遊技状態を特定可能な遊技状態情報に更新し、第１遊技状態に制御する。これにより、遊技状態は、第２遊技状態から第１遊技状態へ移行する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃの遊技状態情報を更新すると、更新後の遊技状態を特定可能な制御情報（以下、遊技状態コマンドと示す）を出力バッファに格納する。
【００７４】
本実施形態において主制御ＣＰＵ４０ａは、演出状態の移行を制御する。
具体的な制御については後述するが、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている演出状態情報を更新することで、演出状態を移行させる。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、演出状態情報を更新すると、更新後の演出状態を特定可能な制御情報（以下、演出状態コマンドと示す）を出力バッファに格納する。
【００７５】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、ストップボタンの操作態様を報知する場合がある。そして、ストップボタンの操作態様を報知する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、払出表示部３７に操作情報を表示させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、ストップボタンの操作態様の中でも押し順を特定可能な情報を表示させる。また、ストップボタンの操作態様を報知する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、報知するストップボタンの操作態様を特定可能な制御情報（以下、操作態様コマンドと示す）を出力バッファに格納する。
【００７６】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが副制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドや、入賞指示コマンドの各種制御情報を入力すると、当該制御情報に指示される内容に基づいて各種演出が実行されるように、装飾ランプ１３、スピーカ１４及び演出表示装置１５のうち少なくとも１つを制御する。
【００７７】
副制御ＣＰＵ４１ａは、遊技状態コマンドを入力すると、主制御ＣＰＵ４０ａが制御中の遊技状態を示す副用遊技状態情報を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶する。副制御ＣＰＵ４１ａは、演出状態コマンドを入力すると、主制御ＣＰＵ４０ａが制御中の演出状態を示す副用演出状態情報を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、副用演出状態情報から特定可能な演出状態に制御する。
【００７８】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作態様コマンドを入力すると、当該操作態様コマンドから特定可能なストップボタンの操作態様を報知するナビ演出を実行させる。本実施形態において副制御ＣＰＵ４１ａは、当選コマンド及び操作態様コマンドに基づき、ナビ演出に関する制御を行う。なお、ナビ演出に関する制御については、後述する。
【００７９】
ここで、演出表示装置１５において実行されるナビ演出について説明する。ナビ演出において報知されるストップボタンの操作態様は、停止操作の態様に相当する。したがって、ナビ演出は、停止操作の態様を報知する停止操作報知演出に相当する。
【００８０】
図９（ａ）に示すように、ナビ演出には、演出表示装置１５における各ストップボタン２１ａ〜２１ｃの上方の表示領域Ｈａ〜Ｈｃに、ナビ画像ＮＧを表示するナビ演出がある。ナビ画像ＮＧには、何番目に操作するかを特定可能な数字を含んでいる。演出表示装置１５においてストップボタン２１ａの上方の表示領域となる表示領域Ｈａには、ストップボタン２１ａを何番目に操作するかを特定可能な数字を含むナビ画像ＮＧが表示される。また、演出表示装置１５においてストップボタン２１ｂの上方の表示領域となる表示領域Ｈｂには、ストップボタン２１ｂを何番目に操作するかを特定可能な数字を含むナビ画像ＮＧが表示される。同様に、演出表示装置１５においてストップボタン２１ｃの上方の表示領域となる表示領域Ｈｃには、ストップボタン２１ｃを何番目に操作するかを特定可能な数字を含むナビ画像ＮＧが表示される。例えば、図９（ａ）に示すナビ演出は、ストップボタン２１ｃを最初（１番目）に操作してから、ストップボタン２１ｂを２番目に操作し、最後（３番目）にストップボタン２１ａを操作するストップボタンの操作態様を報知するナビ演出に相当する。
【００８１】
ナビ画像ＮＧには、青色を基調としたナビ画像ＮＧと、黄色を基調としたナビ画像ＮＧと、白色を基調としたナビ画像ＮＧと、がある。そして、ナビ画像ＮＧが表示されるナビ演出には、青色を基調としたナビ画像ＮＧが表示される「青色ナビ演出」と、黄色を基調としたナビ画像ＮＧが表示される「黄色ナビ演出」と、白色を基調としたナビ画像ＮＧが表示される「白色ナビ演出」と、がある。スロットマシン１０では、通常再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序が報知される場合、青色ナビ演出又は白色ナビ演出が実行される。スロットマシン１０では、ベル役を入賞させるためのストップボタンの操作順序が報知される場合、黄色ナビ演出又は白色ナビ演出が実行される。また、スロットマシン１０では、ベル再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序が報知される場合、白色ナビ演出が実行される。
【００８２】
このため、スロットマシン１０では、青色ナビ演出が実行された場合、当該青色ナビ演出において報知されている押し順でストップボタンを操作すると、通常再遊技役が入賞することを把握することができる。また、スロットマシン１０では、黄色ナビ演出が実行された場合、当該黄色ナビ演出において報知されている押し順でストップボタンを操作すると、ベル役が入賞することを把握することができる。但し、スロットマシン１０では、白色ナビ演出が実行された場合、当該白色ナビ演出において報知されている押し順でストップボタンを操作すると、通常再遊技役、ベル役及びベル再遊技役のうち何れの役が入賞するかを把握することができない。
【００８３】
図９（ｂ）に示すナビ演出では、操作態様画像ＳＧと、図柄画像ＺＧと、が演出表示装置１５に表示される。具体的に、図９（ｂ）に示すナビ演出では、ストップボタンの操作タイミングの指標とする図柄がセブン図柄であることを特定可能な内容の操作態様画像ＳＧと、セブン図柄を模した図柄画像ＺＧと、が演出表示装置１５に表示される。以下の説明では、図９（ｂ）に示すナビ演出を「セブンナビ演出」と示す。スロットマシン１０では、昇格再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序が報知される場合、セブンナビ演出が実行される。因みに、準備演出状態以外の有利演出状態である一方で第１遊技状態であるときには、昇格再遊技役を入賞させるための押し順が報知される場合、セブンナビ演出は実行されず、白色ナビ演出が実行される。したがって、白色ナビ演出が実行された場合には、通常再遊技役、ベル役及びベル再遊技役以外にも、昇格再遊技役が入賞する可能性がある。
【００８４】
ここで、演出状態と、演出状態の移行態様と、について説明する。
図１０に示すように、スロットマシン１０における演出状態には、通常演出状態及び有利演出状態がある。有利演出状態には、準備演出状態、対決演出状態、復活演出状態、逆転演出状態、完勝演出状態、エンディング演出状態及び勝利演出状態がある。
【００８５】
通常演出状態であるときには、役抽選の抽選結果に基づき、有利演出状態への移行を許容するかを決める内部抽選（以下、有利許容抽選と示す）が行われる。有利許容抽選は、ＡＲＴ抽選やＡＴ抽選ともいわれる内部抽選に相当する。スロットマシン１０では、有利許容抽選に当選した場合、有利演出状態への移行を許容することが決定される。一方、スロットマシン１０では、有利許容抽選に非当選した場合、有利演出状態への移行を許容することが決定されない。
【００８６】
また、スロットマシン１０では、有利許容抽選が行われた場合、前兆回数が決定される。そして、スロットマシン１０では、前兆回数分の変動ゲームが行われた後、有利演出状態への移行を許容することが決定されている場合には準備演出状態へと移行する。一方、スロットマシン１０では、前兆回数分の変動ゲームが行われた後、有利演出状態への移行を許容することが決定されていない場合には通常演出状態が継続する。このように、スロットマシン１０では、有利演出状態への移行を許容することが決定されると（有利許容抽選に当選すると）、前兆回数分の変動ゲームが行われた後、準備演出状態へと移行する。なお、有利演出状態への移行を許容することが決定された後、前兆回数分の変動ゲームが行われるよりも前に昇格再遊技役が入賞した場合には、当該昇格再遊技役の入賞を契機に、準備演出状態を経ず、対決演出状態へと移行する。また、スロットマシン１０では、準備演出状態である場合、昇格再遊技役の入賞を契機に、対決演出状態へと移行する。
【００８７】
スロットマシン１０では、対決演出状態である場合、有利演出状態を終了させるかを決定する内部抽選（以下、終了抽選と示す）が行われる。スロットマシン１０では、終了抽選に当選した場合、有利演出状態の終了が決定される。一方、スロットマシン１０では、終了抽選に非当選した場合、有利演出状態の終了が決定されない。
【００８８】
スロットマシン１０では、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている特定値が所定の値に達している場合、終了抽選が行われる。本実施形態では、主制御ＲＡＭ４０ｃが、特定値が記憶される特定値記憶手段として機能する。本実施形態における特定値は、「１」〜「７」の範囲内の値を取り得る。すなわち、本実施形態において、特定値が取り得る値の下限値は「１」であって、特定値が取り得る値の上限値は「７」である。このように、特定値が取り得る値には、下限値と上限値が定められている。そして、本実施形態における所定の値は、「１」としている。すなわち、所定の値は、特定値が取り得る値の下限値である。このように、本実施形態では、特定状態に制御されているときに特定値が所定の値に達している場合、特定状態を終了させるかを決定する終了抽選が行われる。
【００８９】
スロットマシン１０では、終了抽選に非当選した場合、対決演出状態が継続される。一方、スロットマシン１０では、終了抽選に当選した場合、内部的に記憶されているストック回数が０であれば、復活演出状態へ移行させるかを決定する内部抽選（以下、復活抽選と示す）が行われる。スロットマシン１０では、復活抽選に当選した場合、復活演出状態への移行が決定される。一方、スロットマシン１０では、復活抽選に非当選した場合、復活演出状態への移行が決定されない。本実施形態では、終了抽選に当選した場合、つまり、終了抽選にて特定状態を終了させることが決定された場合に、復活抽選が行われる。
【００９０】
スロットマシン１０では、終了抽選に当選し、且つ、復活抽選に当選した場合、復活演出状態へと移行する。また、スロットマシン１０では、終了抽選に当選し、且つ、復活抽選に非当選した場合、通常演出状態へと移行し、有利演出状態が終了する。すなわち、本実施形態では、終了抽選に当選した場合（終了抽選において対決演出を終了することが決定された場合）に対決演出状態が終了して、通常演出状態へと移行する。このように、本実施形態において、特定状態の終了条件には、終了抽選において特定状態を終了することが決定された場合に成立する終了条件がある。そして、本実施形態において、終了抽選において特定状態を終了することが決定された場合に成立する終了条件は、第１終了条件に相当する。このように、第１終了条件は、終了抽選において特定状態を終了することが決定された場合に成立する。
【００９１】
因みに、スロットマシン１０では、終了抽選に当選した場合、内部的に記憶されているストック回数が１以上であれば、復活演出状態へと移行する。このとき、スロットマシン１０では、ストック回数が１減算され、ストック回数が減ることとなる。また、このとき、スロットマシン１０では、復活抽選は行われない。このように、スロットマシン１０では、ストック回数が１以上であれば、終了抽選に当選したとしても当該当選を契機として有利演出状態は終了せずに、復活演出状態へと移行する。以下の説明では、終了抽選に当選した場合にストック回数が１減算されることで復活演出状態へ移行した場合を、「ストックを消費して復活演出状態へ移行した場合」と示す場合がある。
【００９２】
また、スロットマシン１０では、対決演出状態である場合、逆転演出状態へ移行させるかを決定する内部抽選（以下、逆転抽選と示す）が行われる。スロットマシン１０では、逆転抽選に当選した場合、逆転演出状態への移行が決定される。一方、スロットマシン１０では、逆転抽選に非当選した場合、逆転演出状態への移行が決定されない。そして、対決演出状態において、スロットマシン１０では、逆転抽選に当選した場合、逆転演出状態へと移行する。また、対決演出状態において、スロットマシン１０では、逆転抽選に非当選した場合、対決演出状態が継続される。
【００９３】
また、対決演出状態である場合、スロットマシン１０では、勝利演出状態への移行が決定された場合、勝利演出状態へと移行する。スロットマシン１０では、対決演出状態である場合、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている特別値が所定の特典値に達したことを契機に、勝利演出状態への移行が決定される。本実施形態では、主制御ＲＡＭ４０ｃが、特別値が記憶される特別値記憶手段として機能する。本実施形態における特別値が取り得る値の下限値は、「０」となっている。そして、本実施形態における特典値は、「０」としている。すなわち、特典値は、特別値が取り得る値の下限値である。このように、本実施形態では、特定状態に制御されているときに特別値が所定の特典値に達した場合、特典が付与される。また、本実施形態では、特別値が特典値に達した場合に対決演出状態が終了して、勝利演出状態へと移行する。したがって、特定状態の終了条件には、特別値が特典値に達した場合に成立する終了条件がある。そして、本実施形態において、特別値が特典値に達した場合に成立する終了条件は、第２終了条件に相当する。このように、第２終了条件は、特別値が所定の特定値に達した場合に成立する。また、第２終了条件は、第１終了条件とは異なる。
【００９４】
また、スロットマシン１０では、対決演出状態において行われた変動ゲームの回数が、予め定めた回数（以下、対決滞在上限回数と示す）に達した場合、勝利演出状態へと移行する。対決滞在上限回数は、「１００回」に定められている。このように、スロットマシン１０では、特定値が所定の特典値に達していない場合であっても、対決演出状態において対決滞在上限回数の変動ゲームが行われた場合、勝利演出状態へ移行する。したがって、本実施形態において、対決演出状態において行われた変動ゲームの回数が対決滞在上限回数に達した場合に付与される特典は、対決演出状態に制御されているときに特別値が特典値に達した場合に付与される特典と同じである。
【００９５】
また、スロットマシン１０では、対決演出状態である場合、エンディング演出状態への移行条件が成立した場合、エンディング演出状態へと移行する。スロットマシン１０において、エンディング演出状態への移行条件は、特定状態に制御されてから実行された変動ゲームの回数（以下、有利連続回数と示す）が有利上限回数（上限回数）に達するよりも前のタイミングにおいて成立する。そして、スロットマシン１０において、エンディング演出状態への移行条件が成立するタイミングは、ストック回数に応じて異なる。なお、本明細書において、「特定状態に制御されてから実行された変動ゲームの回数（有利連続回数）」とは、特定状態に制御されてから通常演出状態へ移行することなく有利演出状態において実行された変動ゲームの回数を意味するものであって、有利演出状態において実行された変動ゲームの回数ともいえる。
【００９６】
また、スロットマシン１０では、復活演出状態である場合、逆転抽選が行われる。そして、復活演出状態において、スロットマシン１０では、逆転抽選に当選した場合、逆転演出状態へと移行する。また、復活演出状態において、スロットマシン１０では、逆転抽選に非当選した場合、対決演出状態へと移行する。
【００９７】
因みに、スロットマシン１０では、ストックを消費して復活演出状態へ移行した場合においては、逆転抽選に非当選したとしても、逆転演出状態へと移行する。以下の説明では、終了抽選に当選した場合にストック回数が１減算されることで復活演出状態へ移行した後に逆転演出状態へ移行した場合を、「ストックを消費して逆転演出状態へ移行した場合」と示す場合がある。なお、本実施形態では、ストックを消費して復活演出状態へ移行した場合であっても逆転抽選が行われる構成としたが、例えば、逆転抽選が行われることなく、逆転演出状態へ移行するように構成してもよい。
【００９８】
また、スロットマシン１０では、逆転演出状態である場合、勝利演出状態へ移行させるかを決定する内部抽選（以下、逆転勝利抽選と示す）が行われる。スロットマシン１０では、逆転勝利抽選に当選した場合、勝利演出状態への移行が決定される。一方、スロットマシン１０では、逆転勝利抽選に非当選した場合、勝利演出状態への移行が決定されない。逆転演出状態において、スロットマシン１０では、逆転勝利抽選に当選した場合、勝利演出状態へと移行する。また、逆転演出状態において、スロットマシン１０では、逆転勝利抽選に非当選した場合、対決演出状態へと移行する。スロットマシン１０では、逆転勝利抽選に当選した場合、特別値が特典値に達していない場合であっても、逆転勝利抽選に当選したことを契機に、勝利演出状態へと移行する。このように、スロットマシン１０では、逆転勝利抽選に当選した場合、特別値に関係なく、逆転勝利抽選に当選したことを契機に、勝利演出状態へと移行する。
【００９９】
以上のように、スロットマシン１０では、逆転演出状態に制御されているとき、特別値に関係なく、逆転勝利抽選に当選した場合に特典が付与される。このように、本実施形態では、逆転演出状態に制御されているときに逆転勝利抽選に当選した場合、特典が付与される。また、スロットマシン１０では、対決演出状態に制御されているときに特別値が特典値に達した場合には、逆転演出状態に制御されているときに逆転勝利抽選に当選した場合と同様に、勝利演出状態に制御される。したがって、本実施形態において、対決演出状態に制御されているときに特別値が特典値に達した場合に付与される特典は、逆転演出状態に制御されているときに逆転勝利抽選に当選した場合に付与される特典と同一である。
【０１００】
また、本実施形態では、対決演出状態に制御されているときに逆転勝利抽選に当選した場合に逆転演出状態が終了して、勝利演出状態へと移行する。したがって、特定状態の終了条件には、逆転勝利抽選に当選した場合に成立する終了条件がある。そして、本実施形態において、逆転勝利抽選に当選した場合に成立する終了条件は、第２終了条件に相当する。このように、第２終了条件は、逆転勝利抽選に当選した場合に成立する。
【０１０１】
因みに、スロットマシン１０では、ストックを消費して逆転演出状態へ移行した場合においては、逆転勝利抽選に非当選したとしても、勝利演出状態へと移行する。なお、本実施形態では、ストックを消費して逆転演出状態へ移行した場合であっても逆転勝利抽選が行われるように構成したが、例えば、逆転勝利抽選が行われることなく、勝利演出状態へ移行するように構成してもよい。
【０１０２】
このように、スロットマシン１０では、終了抽選に当選した場合にストック回数が１減算された場合（ストックを消費した場合）、復活演出状態及び逆転演出状態を経て、勝利演出状態へと移行する。すなわち、スロットマシン１０では、ストック回数が１回以上であれば、終了抽選に当選したとしても、結果的に、特定状態が終了して勝利演出状態へと移行する。すなわち、本実施形態では、特定状態に制御されているときにストック回数を消費した場合、特定状態が終了して、勝利演出状態へと移行する。したがって、特定状態の終了条件には、ストック回数を消費した場合に成立する終了条件がある。そして、本実施形態において、ストック回数を消費した場合に成立する終了条件は、第２終了条件に相当する。このように、第２終了条件は、ストック回数を消費した場合に成立する。以上のように、ストック回数は、第２終了条件の成立に関する回数に相当する。そして、本実施形態におけるスロットマシン１０は、第２終了条件の成立に関するストック回数を保持可能に構成されている。
【０１０３】
スロットマシン１０では、特定状態において第１終了条件が成立した場合と、特定状態において第２終了条件が成立した場合と、の何れにおいても、特定状態が終了する。一方、スロットマシン１０では、特定状態において第１終了条件が成立した場合には特定状態が終了して通常演出状態へと移行する一方、特定状態において第２終了条件が成立した場合には特定状態が終了して通常演出状態よりも有利な勝利演出状態へと移行する。
【０１０４】
勝利演出状態である場合、スロットマシン１０では、勝利演出状態の終了条件が成立した場合、特定状態へと移行する。勝利演出状態の終了条件は、勝利滞在回数の変動ゲームが行われることで成立する。因みに、本実施形態における「勝利滞在回数」は、予め定められた単一の回数（固定的な回数）ではない。スロットマシン１０では、勝利演出状態の終了条件が成立した場合、対決演出状態へ移行する場合もあれば、完勝演出状態へ移行する場合もある。具体的に、スロットマシン１０では、特定状態に制御されてから終了抽選に当選して有利演出状態が終了することなく勝利演出状態へ移行した回数が所定回数に達していない場合、対決演出状態へと移行する。一方、スロットマシン１０では、特定状態に制御されてから終了抽選に当選して有利演出状態が終了することなく勝利演出状態へ移行した回数が所定回数に達している場合、完勝演出状態へと移行する。このように、スロットマシン１０では、特定状態に制御されてから第１終了条件が成立することなく第２終了条件が成立した回数が所定回数に達した場合、完勝演出状態へと移行する。本実施形態では、所定回数を「１５回」としている。このように、スロットマシン１０では、第２終了条件が成立して勝利演出状態に制御された場合、当該勝利演出状態の終了条件が成立すると、再び特定状態に制御される。すなわち、本実施形態では、第２終了条件が成立して特定状態が終了する場合には、当該特定状態の終了後に再び特定状態に制御される。
【０１０５】
完勝演出状態である場合、スロットマシン１０では、完勝演出状態の終了条件が成立した場合、通常演出状態へと移行する。完勝演出状態の終了条件は、有利連続回数が有利上限回数に達することで成立する。したがって、完勝演出状態において、スロットマシン１０では、有利連続回数が有利上限回数に達した場合、通常演出状態へと移行する。このように、スロットマシン１０では、完勝演出状態に移行した場合、有利連続回数が有利上限回数に達するまでの間、完勝演出状態となり、特定状態に制御され続ける。本実施形態では、特定状態に制御されてから実行された変動ゲームが有利上限回数に達した場合、特定状態が終了して、通常演出状態へと移行する。したがって、特定状態の終了条件には、有利連続回数が有利上限回数に達した場合に成立する終了条件がある。そして、本実施形態において、特定状態の終了条件には、特定状態に制御されてから実行された変動ゲームの回数が上限回数に達した場合に成立する終了条件は、第３終了条件に相当する。このように、第３終了条件は、特定状態に制御されてから実行された変動ゲームの回数が上限回数に達した場合に成立する。第３終了条件は、変動ゲームの回数に係る終了条件である。
【０１０６】
以上のように、スロットマシン１０では、特定状態に制御されてから終了抽選に当選して有利演出状態が終了することなく勝利演出状態へ移行した回数が所定回数に達している場合、完勝演出状態へと移行し、有利連続回数が有利上限回数に達するまでの間、完勝演出状態に制御される。すなわち、本実施形態では、特定状態に制御されてから第１終了条件が成立することなく第２終了条件が成立した回数が所定回数に達した場合、第３終了条件が成立するまでの間、特定状態に制御され続ける。また、スロットマシン１０では、完勝演出状態である場合、特定値が所定の値に達していたとしても終了抽選が行われない。つまり、スロットマシン１０では、特定状態に制御されてから終了抽選に当選して有利演出状態が終了することなく勝利演出状態へ移行した回数が所定回数に達している場合、完勝演出状態へと移行し、有利連続回数が有利上限回数に達するまでの間、特定値が所定の値に達していたとしても終了抽選が行われない。すなわち、本実施形態では、特定状態に制御されてから第１終了条件が成立することなく第２終了条件が成立した回数が所定回数に達した後、少なくとも第３終了条件が成立するまでは、特定値が所定の値に達していたとしても第１終了条件の成立が規制され続ける。
【０１０７】
そして、スロットマシン１０において、特定状態に制御されてから終了抽選に当選して有利演出状態が終了することなく勝利演出状態へ移行した回数が所定回数に達するまでは、第１終了条件〜第３終了条件のうち第１終了条件及び第２終了条件が特定状態の終了条件となる。すなわち、本実施形態において、特定状態に制御されてから第１終了条件が成立することなく第２終了条件が成立した回数が所定回数に達するまでは、第１終了条件、第２終了条件及び第３終了条件のうち第１終了条件及び第２終了条件が特定状態の終了条件となる。一方、スロットマシン１０において、特定状態に制御されてから終了抽選に当選して有利演出状態が終了することなく勝利演出状態へ移行した回数が所定回数に達した後は、第１終了条件から第３終了条件のうち第３終了条件が特定状態の終了条件となる。すなわち、本実施形態において、特定状態に制御されてから第１終了条件が成立することなく第２終了条件が成立した回数が所定回数に達した後は、第１終了条件、第２終了条件及び第３終了条件のうち第３終了条件が特定状態の終了条件となる。このように、スロットマシン１０では、特定状態に制御されてから終了抽選に当選して有利演出状態が終了することなく勝利演出状態へ移行した回数が所定回数に達すると、特定状態の終了条件が変化する。すなわち、スロットマシン１０では、特定状態に制御されてから終了抽選に当選して有利演出状態が終了することなく勝利演出状態へ移行した回数が所定回数に達する前後で、特定状態の終了条件が異なる。
【０１０８】
エンディング演出状態である場合、スロットマシン１０では、エンディング演出状態の終了条件が成立した場合、通常演出状態へと移行する。エンディング演出状態の終了条件は、有利連続回数が有利上限回数に達することで成立する。したがって、エンディング演出状態において、スロットマシン１０では、有利連続回数が有利上限回数に達した場合、通常演出状態へと移行する。このように、スロットマシン１０では、エンディング演出状態に移行した場合、有利連続回数が有利上限回数に達するまでの間、エンディング演出状態となり、特定状態に制御され続ける。本実施形態では、特定状態に制御されてから実行された変動ゲームが有利上限回数に達した場合、特定状態が終了して、通常演出状態へと移行する。したがって、特定状態の終了条件には、有利連続回数が有利上限回数に達した場合に成立する終了条件がある。そして、本実施形態において、特定状態の終了条件には、特定状態に制御されてから実行された変動ゲームの回数が上限回数に達した場合に成立する終了条件は、第３終了条件に相当する。このように、第３終了条件は、特定状態に制御されてから実行された変動ゲームの回数が上限回数に達した場合に成立する。また、第３終了条件は、変動ゲームの回数に係る終了条件である。以上のように、スロットマシン１０では、エンディング演出状態への移行条件が成立した場合、エンディング演出状態へと移行し、有利連続回数が有利上限回数に達するまでの間、エンディング演出状態に制御され続ける。
【０１０９】
因みに、本実施形態において、完勝演出状態における有利上限回数と、エンディング演出状態における有利上限回数と、は同一である。そして、本実施形態における有利上限回数は、「１５００回」に定められている。また、スロットマシン１０では、有利演出状態において、一定期間内に純粋に増加するメダルの枚数（所謂、純増枚数）は、「２枚」となっている。因みに、一般的に、「純増枚数」は、メダルの投入枚数（変動ゲームを行うためにベットするメダルの枚数）、各役の入賞が許容される確率、払出役が入賞した場合に払出されるメダルの枚数及び再遊技役の入賞が許容される確率（又は、再遊技役が入賞する確率）などから算出される。
【０１１０】
以上のように、有利上限回数が「１５００回」に定められており、純増枚数が「２枚」となっているスロットマシン１０は、有利演出状態において増加するメダルの枚数が「３０００枚（＝１５００回×２枚）」に規制されているといえる。なお、スロットマシン１０では、有利演出状態において増加したメダルの枚数が「３０００枚」を超えたとしても有利演出状態が終了することはなく、有利連続回数が有利上限回数に達するまでは有利演出状態に制御される。また、スロットマシン１０では、有利演出状態において増加したメダルの枚数が「３０００枚」に達していなくても、有利連続回数が有利上限回数に達すれば有利演出状態が終了する。このように、スロットマシン１０は、１回の有利演出状態において増加するメダルの枚数が「３０００枚」に制限されているともいえる。
【０１１１】
以下、対決演出状態、逆転演出状態、復活演出状態、勝利演出状態、完勝演出状態及びエンディング演出状態について、具体的に説明する。なお、本実施形態では、勝利演出状態に制御されることが、特典が付与されることに相当する。
【０１１２】
まず、対決演出状態について説明する。
図１１に示すように、対決演出状態において演出表示装置１５には、主人公のキャラクタを模したキャラクタ画像Ｃａ１が表示される。また、対決演出状態において演出表示装置１５には、敵のキャラクタを模したキャラクタ画像Ｃａ２が表示される。対決演出状態では、主人公のキャラクタと敵のキャラクタが対決する内容で演出が展開される。
【０１１３】
対決演出状態において演出表示装置１５には、メータ画像Ｇａが表示される。本実施形態では、メータ画像Ｇａが表示される演出が、特定演出に相当する。メータ画像Ｇａは、主人公のキャラクタと敵のキャラクタとの対決の戦況を示す画像に相当する。メータ画像Ｇａの内容には、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている特定値に基づく内容となる。
【０１１４】
図１２（ａ）に示すメータ画像Ｇａは、特定値が「１」であるときに表示されるメータ画像Ｇａである。特定値が「１」であるときに表示されるメータ画像Ｇａには、「危機」の文字が含まれている。図１２（ｂ）に示すメータ画像Ｇａは、特定値が「２」であるときに表示されるメータ画像Ｇａである。特定値が「２」であるときに表示されるメータ画像Ｇａには、「劣勢」の文字が含まれている。因みに、図示しないが、特定値が「３」であるときに表示されるメータ画像Ｇａには、特定値が「２」であるときに表示されるメータ画像Ｇａと同様、「劣勢」の文字が含まれている。
【０１１５】
図１２（ｃ）に示すメータ画像Ｇａは、特定値が「４」であるときに表示されるメータ画像Ｇａである。特定値が「４」であるときに表示されるメータ画像Ｇａには、「均衡」の文字が含まれている。図１２（ｄ）に示すメータ画像Ｇａは、特定値が「５」であるときに表示されるメータ画像Ｇａである。特定値が「５」であるときに表示されるメータ画像Ｇａには、「優勢」の文字が含まれている。因みに、図示しないが、特定値が「６」であるときに表示されるメータ画像Ｇａ及び特定値が「７」であるときに表示されるメータ画像Ｇａには、特定値が「５」であるときに表示されるメータ画像Ｇａと同様、「優勢」の文字が含まれている。このように、メータ画像Ｇａの内容は、有利演出状態が終了するまでの変動ゲームの回数（つまり、第１終了条件が成立するまでの変動ゲームの回数）を示す内容ではなく、特定値に基づく内容となる。また、メータ画像Ｇａの内容は、特別値に基づくものでもない。このように、本実施形態において、特定演出の内容は、第１終了条件が成立するまでの変動ゲームの回数を示す内容ではなく、特定値に基づく内容となる。また、本実施形態において、特定演出の内容は、特定状態が終了するまでの変動ゲームの回数を示す内容ではなく、特定値に基づく内容となる。
【０１１６】
スロットマシン１０では、特定値が変化する場合、つまり、メータ画像Ｇａの内容が変化する場合に、メータ画像Ｇａの内容が変化するよりも前に特定変化前演出が実行される場合がある。例えば、特定値が減少することに伴ってメータ画像Ｇａの内容が変化する場合、敵のキャラクタが主人公のキャラクタに攻撃する内容の特定変化前演出が実行される場合がある。一方、特定値が増加することに伴ってメータ画像Ｇａの内容が変化する場合、主人公のキャラクタが敵のキャラクタに攻撃する内容の特定変化前演出が実行される場合がある。このため、スロットマシン１０では、特定変化前演出が実行された後に、メータ画像Ｇａの内容が変化する場合がある。なお、詳しくは後述するが、スロットマシン１０では、特定変化前演出が実行されずにメータ画像Ｇａの内容が変化する場合もある。
【０１１７】
スロットマシン１０では、連続する３回の変動ゲームにおいて通常再遊技役が入賞した場合、特定値が減少する場合がある。また、スロットマシン１０では、連続する３回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合、特定値が増加する場合がある。また、スロットマシン１０では、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合、特定値が増加する場合がある。
【０１１８】
因みに、「連続する３回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合」とは、「連続する３回の変動ゲームの全てにおいてベル役が入賞した場合」と「連続する３回の変動ゲームの全てにおいてベル再遊技役が入賞した場合」を含む意図である。その他、「連続する３回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合」とは、「連続する３回の各変動ゲームにおいてベル役及びベル再遊技役のうち一方が入賞した場合」も含む意図である。例えば、「連続する３回の変動ゲームのうち、１回目及び２回目の変動ゲームにおいてベル再遊技役が入賞し、３回目の変動ゲームにおいてベル役が入賞した場合」についても、「連続する３回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合」に含む意図である。
【０１１９】
図１３（ａ）に示すように、スロットマシン１０では、特定値が「１」に達している場合、終了抽選が行われる。一方、スロットマシン１０では、特定値が「１」に達していない場合（特定値が「２」〜「７」のうち何れかである場合）、終了抽選は行われない。スロットマシン１０では、特定値が「１」に達している場合であって、通常再遊技役が入賞した場合、終了抽選が行われる。一方、スロットマシン１０では、特定値が「１」に達している場合であっても、通常再遊技役が入賞しない場合、終了抽選は行われない。
【０１２０】
因みに、図１３（ｂ）に示すように、スロットマシン１０では、特別値に応じた当選確率で復活抽選が行われる。具体的に、スロットマシン１０では、特別値が高い値（特別値が特典値から遠い値）であるときほど、特別値が低い値（特別値が特典値に近い値）であるときに比して、復活抽選に当選し易くなっている。例えば、スロットマシン１０では、特別値が「７５０１以上」であるときの復活抽選の当選確率は「６５％」である一方、特定値が「１００１〜１５００」の範囲内であるときの復活抽選の当選確率は「２５％」である。このように、スロットマシン１０では、特別値が第１の値である場合、特別値が第１の値よりも低い第２の値である場合に比して、復活抽選に当選し易い。
【０１２１】
また、図１３（ａ）に示すように、スロットマシン１０では、特定値が「１」に達している場合、逆転抽選が行われる。一方、スロットマシン１０では、特定値が「１」に達していない場合、つまり、特定値が「２」〜「７」のうち何れかである場合、逆転抽選は行われない。スロットマシン１０では、特定値が「１」に達している場合であって、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合、逆転抽選が行われる。一方、スロットマシン１０では、対決演出状態であるとき、特定値が「１」に達している場合であっても、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容されない場合、逆転抽選は行われない。
【０１２２】
図１４に示すように、スロットマシン１０では、対決演出状態において終了抽選に非当選した場合、対決演出状態が継続し、有利演出状態に制御され続ける。また、スロットマシン１０では、対決演出状態において終了抽選に当選した場合、敗北演出が実行される。敗北演出は、対決演出状態の終了を特定可能な内容となっている。具体的に、敗北演出は、主人公のキャラクタが敵のキャラクタとの対決に敗北する内容で実行される。
【０１２３】
スロットマシン１０では、復活抽選に当選している場合、敗北演出が実行された後、復活演出状態へと移行する。このように、本実施形態において、復活抽選に当選した場合には、敗北演出が実行された後、復活演出状態に制御される。また、スロットマシン１０では、ストック回数が１以上である場合、敗北演出が実行された後、復活演出状態へと移行する。このように、本実施形態において、終了抽選に当選した場合であってもストック回数が１以上である場合には、敗北演出が実行された後、復活演出状態に制御される。一方、スロットマシン１０では、復活抽選に非当選している場合、敗北演出が実行された後、通常演出状態へと移行する。
【０１２４】
図１１に示すように、対決演出状態において演出表示装置１５には、敵兵数画像Ｇｂが表示される。本実施形態では、敵兵数画像Ｇｂが表示される演出が、特別演出に相当する。敵兵数画像Ｇｂは、敵キャラクタの残り人数を示す画像に相当する。敵兵数画像Ｇｂの内容は、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている特別値に基づく内容となる。すなわち、本実施形態において、特別演出の内容は、特別値に基づく内容となる。因みに、図１１に示す「残りの敵兵数：１０１２人」の文字を有する敵兵数画像Ｇｂは、特別値が「１０１２」であることを特定可能な内容の敵兵数画像Ｇｂに相当する。このように、敵兵数画像Ｇｂにて示される数値は、特別値と同一となる。
【０１２５】
また、スロットマシン１０では、特別値が変化し得る場合、つまり、敵兵数画像Ｇｂの内容が変化し得る場合に、敵兵数画像Ｇｂの内容が変化するよりも前に特別変化前演出が実行される。例えば、特別値が減少することに伴って敵兵数画像Ｇｂの内容が変化する場合、主人公のキャラクタが敵のキャラクタに攻撃する内容の特別変化前演出が実行される。このため、スロットマシン１０では、特別変化前演出が実行された後に、敵兵数画像Ｇｂの内容が変化する。因みに、本実施形態のスロットマシン１０では、特別値が変化しない場合、つまり、敵兵数画像Ｇｂの内容が変化しない場合であっても、特別変化前演出が実行される場合がある。スロットマシン１０では、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合、及び、連続する２回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞している場合であってベル役又はベル再遊技役の入賞が許容された場合、特別変化前演出が実行される場合がある。
【０１２６】
スロットマシン１０では、連続する３回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合、特別値が減少する場合がある。また、スロットマシン１０では、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合、特別値が減少する場合がある。なお、本実施形態において特別値は、増加しない。そして、スロットマシン１０では、特別値が「０」に達した場合、勝利演出状態へと移行する。
【０１２７】
本実施形態における特別変化前演出には、特別値が減少する場合に実行される特別変化前演出と、特別値が減少しない場合に実行される特別変化前演出と、がある。特別値が減少する場合に実行される特別変化前演出が実行される場合と、特別値が減少しない場合に実行される特別変化前演出が実行される場合と、では、残り１つのリールが停止するまでの特別変化前演出の演出内容は同じである一方、残り１つのリールが停止した後の特別変化前演出の演出内容が異なる。特別値が減少する場合に実行される特別変化前演出が実行された場合と特別値が減少しない場合に実行される特別変化前演出が実行された場合では、残り１つのリールが停止するまでの特別変化前演出の演出内容は共通している。以下の説明では、特別値が減少する場合に実行される特別変化前演出と、特別値が減少しない場合に実行される特別変化前演出と、で共通する特別変化前演出の演出内容を「共通演出内容」と示す場合がある。
【０１２８】
また、特別値が減少する場合に実行される特別変化前演出には、特別値が減少したことによって減少後の特別値が「０」に達しない場合に実行される未達成型の特別変化前演出と、特別値が減少したことによって減少後の特別値が「０」に達する場合に実行される達成型の特別変化前演出と、がある。未達成型の特別変化前演出が実行される場合と、達成型の特別変化前演出が実行される場合と、では、残り１つのリールが停止するまでの特別変化前演出の演出内容は共通演出内容となり同一である一方、残り１つのリールが停止した後の特別変化前演出の演出内容が異なる。すなわち、未達成型の特別変化前演出が実行された場合と達成型の特別変化前演出が実行された場合では、残り１つのリールが停止するまでの特別変化前演出の演出内容は同じである。
【０１２９】
更に、達成型の特別変化前演出には、連続する３回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合に特別値が減少したことによって減少後の特別値が「０」に達する場合に実行される第１達成型の特別変化前演出がある。その他、達成型の特別変化前演出には、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合に特別値が減少したことによって減少後の特別値が「０」に達する場合に実行される第２達成型の特別変化前演出がある。第１達成型の特別変化前演出が実行される場合と、第２達成型の特別変化前演出が実行される場合と、では、残り１つのリールが停止するまでの特別変化前演出の演出内容は共通演出内容となり同じである一方、残り１つのリールが停止した後の特別変化前演出の演出内容が異なる。すなわち、第１達成型の特別変化前演出が実行された場合と第２達成型の特別変化前演出が実行された場合では、残り１つのリールが停止するまでの特別変化前演出の演出内容は同じである。このように、連続する３回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合に特別値が更新されて特別値が「０」に達した場合に実行される特別変化前演出の演出内容は、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合に特別値が更新されて特別値が「０」に達した場合に実行される特別変化前演出の演出内容と少なくとも一部が異なる。また、連続する３回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合とチェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合では、特別値が更新されて特別値が「０」に達した場合において、残り１つのリールが停止するまでの特別変化前演出の演出内容は同じである一方、残り１つのリールが停止した後の特別変化前演出の演出内容が異なる。
【０１３０】
また、スロットマシン１０では、特定値が更新された後、特別値が更新されるまでの間、特定値の更新が制限される。例えば、スロットマシン１０では、特定値が減少した後、特別値が減少されるまでの間、特定値が減少することがない。すなわち、スロットマシン１０では、特別値が減少されずに、特定値が連続して減少するような状況が創出されることが制限されている。このように、スロットマシン１０では、特定値が更新された後、特別値が更新されるまでの間、特定値の更新が規制される。一方、スロットマシン１０では、特別値が更新された後、特定値が更新されなくても、特別値が更新される場合がある。例えば、スロットマシン１０では、特別値が減少した後、特定値が減少していなくても、特別値が減少することがある。
【０１３１】
対決演出状態において演出表示装置１５には、勝利期待画像ＧＣが表示される。勝利期待画像ＧＣは、演出表示装置１５における勝利期待度表示領域Ｇｄに表示される。勝利期待度表示領域Ｇｄは、第１領域Ｇｄ１、第２領域Ｇｄ２、第３領域Ｇｄ３、第４領域Ｇｄ４及び第５領域Ｇｄ５の５つの領域から構成されている。
【０１３２】
通常演出状態に制御されることなく対決演出状態に制御された回数（以下、連荘回数と示す）が１回目〜５回目のとき、第１領域Ｇｄ１には、連荘回数が１回目のときの対決演出状態において主人公のキャラクタが敵のキャラクタとの対決に勝利する勝利期待度を特定可能な勝利期待画像ＧＣが表示される。また、連荘回数が１回目〜５回目のとき、第２領域Ｇｄ２には、連荘回数が２回目のときの対決演出状態において主人公のキャラクタが敵のキャラクタとの対決に勝利する勝利期待度を特定可能な勝利期待画像ＧＣが表示される。連荘回数が１回目〜５回目のとき、第３領域Ｇｄ３には、連荘回数が３回目のときの対決演出状態において主人公のキャラクタが敵のキャラクタとの対決に勝利する勝利期待度を特定可能な勝利期待画像ＧＣが表示される。同様に、連荘回数が１回目〜５回目のとき、第４領域Ｇｄ４には、連荘回数が４回目のときの対決演出状態において主人公のキャラクタが敵のキャラクタとの対決に勝利する勝利期待度を特定可能な勝利期待画像ＧＣが表示される。また、連荘回数が１回目〜５回目のとき、第５領域Ｇｄ５には、連荘回数が５回目のときの対決演出状態において主人公のキャラクタが敵のキャラクタとの対決に勝利する勝利期待度を特定可能な勝利期待画像ＧＣが表示される。
【０１３３】
また、連荘回数が６回目〜１０回目のとき、第１領域Ｇｄ１には、連荘回数が６回目のときの対決演出状態において主人公のキャラクタが敵のキャラクタとの対決に勝利する勝利期待度を特定可能な勝利期待画像ＧＣが表示される。また、連荘回数が６回目〜１０回目のとき、第２領域Ｇｄ２には、連荘回数が７回目のときの対決演出状態において主人公のキャラクタが敵のキャラクタとの対決に勝利する勝利期待度を特定可能な勝利期待画像ＧＣが表示される。連荘回数が６回目〜１０回目のとき、第３領域Ｇｄ３には、連荘回数が８回目のときの対決演出状態において主人公のキャラクタが敵のキャラクタとの対決に勝利する勝利期待度を特定可能な勝利期待画像ＧＣが表示される。同様に、連荘回数が６回目〜１０回目のとき、第４領域Ｇｄ４には、連荘回数が９回目のときの対決演出状態において主人公のキャラクタが敵のキャラクタとの対決に勝利する勝利期待度を特定可能な勝利期待画像ＧＣが表示される。また、連荘回数が６回目〜１０回目のとき、第５領域Ｇｄ５には、連荘回数が１０回目のときの対決演出状態において主人公のキャラクタが敵のキャラクタとの対決に勝利する勝利期待度を特定可能な勝利期待画像ＧＣが表示される。
【０１３４】
また、連荘回数が１１回目〜１５回目のとき、第１領域Ｇｄ１には、連荘回数が１１回目のときの対決演出状態において主人公のキャラクタが敵のキャラクタとの対決に勝利する勝利期待度を特定可能な勝利期待画像ＧＣが表示される。また、連荘回数が１１回目〜１５回目のとき、第２領域Ｇｄ２には、連荘回数が１２回目のときの対決演出状態において主人公のキャラクタが敵のキャラクタとの対決に勝利する勝利期待度を特定可能な勝利期待画像ＧＣが表示される。連荘回数が１１回目〜１５回目のとき、第３領域Ｇｄ３には、連荘回数が１３回目のときの対決演出状態において主人公のキャラクタが敵のキャラクタとの対決に勝利する勝利期待度を特定可能な勝利期待画像ＧＣが表示される。同様に、連荘回数が１１回目〜１５回目のとき、第４領域Ｇｄ４には、連荘回数が１４回目のときの対決演出状態において主人公のキャラクタが敵のキャラクタとの対決に勝利する勝利期待度を特定可能な勝利期待画像ＧＣが表示される。また、連荘回数が１１回目〜１５回目のとき、第５領域Ｇｄ５には、連荘回数が１５回目のときの対決演出状態において主人公のキャラクタが敵のキャラクタとの対決に勝利する勝利期待度を特定可能な勝利期待画像ＧＣが表示される。
【０１３５】
ここで、スロットマシン１０において、対決演出状態であるときに主人公のキャラクタが敵のキャラクタとの対決に勝利する勝利期待度について説明する。
スロットマシン１０では、ベル再遊技役の入賞が許容された場合、ベル再遊技役を入賞させることができれば特定値が減少せずに増加する場合がある一方、ベル再遊技役を入賞させることができずに通常再遊技役を入賞させると特定値が増加せずに減少する場合がある。特に、スロットマシン１０では、連続する３回の変動ゲームにおいて通常再遊技役が入賞した場合に特定値が減少する場合があることから、連続する３回の変動ゲームのうち１回でもベル再遊技役を入賞させることができれば、特定値の減少を回避することができる。すなわち、スロットマシン１０では、ベル再遊技役の入賞が許容された場合においてベル再遊技役を入賞させることができれば、特定値の減少を抑制し、終了抽選に当選して有利演出状態が終了してしまうこと、つまり、主人公のキャラクタが敵のキャラクタとの対決に敗北することを抑制することができる。更に、スロットマシン１０では、終了抽選に当選して有利演出状態が終了してしまうことを抑制することができれば、特別値を減少させる期間が増えるため、特別値が特典値に達することで勝利演出状態へ移行し易くなる（主人公のキャラクタが敵のキャラクタとの対決に勝利し易くなる）といえる。その他、スロットマシン１０では、１回の対決演出において実行された変動ゲームの回数が対決滞在上限回数に達した場合にも勝利演出状態へ移行することから、終了抽選に当選して有利演出状態が終了してしまうことを抑制することができれば対決演出状態において実行される変動ゲームの回数が多くなり易くなる。この結果、スロットマシン１０では、終了抽選に当選して有利演出状態が終了してしまうことを抑制することができれば、対決滞在上限回数の変動ゲームが実行されることで終了演出状態へ移行し易くなる（主人公のキャラクタが敵のキャラクタとの対決に勝利し易くなる）といえる。
【０１３６】
また、スロットマシン１０では、ベル再遊技役の入賞が許容された場合、ベル再遊技役を入賞させることができれば特別値が減少する場合がある一方、ベル再遊技役を入賞させることができずに通常再遊技役を入賞させると特別値は減少しない。つまり、スロットマシン１０では、ベル再遊技役の入賞が許容された場合においてベル再遊技役を入賞させることができれば、特別値の減少を促進し、特別値が特典値に達して勝利演出状態へ移行し易くなる（主人公のキャラクタが敵のキャラクタとの対決に勝利し易くなる）といえる。
【０１３７】
スロットマシン１０では、ベル再遊技役の入賞が許容された場合にベル再遊技役の入賞させるための押し順が報知されれば、当該押し順にしたがってストップボタンを操作することでベル再遊技役を入賞させることができる。一方、スロットマシン１０では、ベル再遊技役の入賞が許容された場合に通常再遊技役の入賞させるための押し順が報知されて当該押し順にしたがってストップボタンを操作すると、通常再遊技役を入賞させてしまう。
【０１３８】
このため、図１５に示すように、スロットマシン１０では、ベル再遊技役の入賞が許容された場合にベル再遊技役を入賞させるための押し順が報知される確率（図１５では、ベル再遊技役のナビ率と示す）が低ければ、特定値が減少し易くなる。一方、スロットマシン１０では、ベル再遊技役の入賞が許容された場合にベル再遊技役を入賞させるための押し順が報知される確率が高ければ、特定値が減少し難くなる。因みに、スロットマシン１０では、ベル再遊技役の入賞が許容された場合にベル再遊技役を入賞させるための押し順が報知される確率が低ければ、特定値が増加し難くなる。一方、スロットマシン１０では、ベル再遊技役の入賞が許容された場合にベル再遊技役を入賞させるための押し順が報知される確率が高ければ、特定値が増加し易くなる。このように、スロットマシン１０では、ベル再遊技役の入賞が許容された場合にベル再遊技役を入賞させるための押し順が報知される確率によって、特定値の変化態様が異なる。
【０１３９】
また、スロットマシン１０では、ベル再遊技役の入賞が許容された場合にベル再遊技役を入賞させるための押し順が報知される確率が低ければ、特別値が減少し難くなる。一方、スロットマシン１０では、ベル再遊技役の入賞が許容された場合にベル再遊技役を入賞させるための押し順が報知される確率が高ければ、特別値が減少し易くなる。このように、スロットマシン１０では、ベル再遊技役の入賞が許容された場合にベル再遊技役を入賞させるための押し順が報知される確率によって、特別値の変化態様が異なる。
【０１４０】
この結果、スロットマシン１０では、ベル再遊技役の入賞が許容された場合にベル再遊技役を入賞させるための押し順が報知される確率が低ければ、対決演出状態であるときに主人公のキャラクタが敵のキャラクタとの対決に勝利する勝利期待度が低い。一方、スロットマシン１０では、ベル再遊技役の入賞が許容された場合にベル再遊技役を入賞させるための押し順が報知される確率が高ければ、対決演出状態であるときに主人公のキャラクタが敵のキャラクタとの対決に勝利する勝利期待度が高い。
【０１４１】
そして、スロットマシン１０は、複数回の各対決演出状態においてベル再遊技役の入賞が許容された場合にベル再遊技役を入賞させるための押し順が報知される確率（以下、ベル再遊技役のナビ率と示す）が定められた態様パターンを備えている。このように、態様パターンには、複数回の各対決演出状態（各特定状態）における特定更新条件の成立に係る態様が定められている。態様パターンには、連荘回数の上限となる１５回分の各対決演出状態におけるベル再遊技役のナビ率が定められている。スロットマシン１０では、連荘回数が１回目の対決演出状態が開始されることに伴って、態様パターンが決定される。そして、スロットマシン１０において各対決演出状態では、態様パターンに定められたベル再遊技役のナビ率でベル再遊技役を入賞させるための押し順が報知される。態様パターンは、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている。本実施形態では、主制御ＲＯＭ４０ｂにより、複数の態様パターンが記憶されたパターン記憶手段としての機能が実現される。
【０１４２】
図１６には、複数の態様パターンの一部を示している。例えば、態様パターンＴＰ１では、連荘回数が１回目の対決演出状態におけるベル再遊技役のナビ率が「４０％」、連荘回数が２回目の対決演出状態におけるベル再遊技役のナビ率が「２５％」に定められている。態様パターンＴＰ１が決定された場合、連荘回数が１回目の対決演出状態においてベル再遊技役の入賞が許容された場合には、４０％の確率でベル再遊技役を入賞させるための押し順が報知される一方、６０％の確率で通常再遊技役を入賞させるための押し順が報知される。その他、態様パターンＴＰ８では、連荘回数が１回目の対決演出状態におけるベル再遊技役のナビ率が「１００％」に定められている。そして、態様パターンＴＰ８が決定された場合、連荘回数が１回目の対決演出状態においてベル再遊技役の入賞が許容された場合には、必ずベル再遊技役を入賞させるための押し順が報知される。
【０１４３】
そして、スロットマシン１０では、対決演出状態である場合、勝利期待度表示領域Ｇｄの第１領域Ｇｄ１〜第５領域Ｇｄ５には、ベル再遊技役のナビ率、つまり、対決演出状態であるときに主人公のキャラクタが敵のキャラクタとの対決に勝利する勝利期待度に応じた種類の勝利期待画像ＧＣが表示される。
【０１４４】
図１７に示すように、勝利期待画像ＧＣには、三角形を模した第１勝利期待画像ＧＣｔと、星を模した第２勝利期待画像ＧＣｓと、ハートを模した第３勝利期待画像ＧＣｈと、がある。スロットマシン１０において、ベル再遊技役のナビ率が「０％〜２０％」に定められた対決演出状態に対応する勝利期待度表示領域Ｇｄには、第１勝利期待画像ＧＣｔが表示される。スロットマシン１０において、ベル再遊技役のナビ率が「２１％〜４０％」に定められた対決演出状態に対応する勝利期待度表示領域Ｇｄには、第１勝利期待画像ＧＣｔ及び第２勝利期待画像ＧＣｓのうち何れかの勝利期待画像ＧＣが表示される。スロットマシン１０において、ベル再遊技役のナビ率が「４１％〜５０％」に定められた対決演出状態に対応する勝利期待度表示領域Ｇｄには、第１勝利期待画像ＧＣｔ、第２勝利期待画像ＧＣｓ及び第３勝利期待画像ＧＣｈのうち何れかの勝利期待画像ＧＣが表示される。スロットマシン１０において、ベル再遊技役のナビ率が「５１％〜８０％」に定められた対決演出状態に対応する勝利期待度表示領域Ｇｄには、第２勝利期待画像ＧＣｓ及び第３勝利期待画像ＧＣｈのうち何れかの勝利期待画像ＧＣが表示される。スロットマシン１０において、ベル再遊技役のナビ率が「８１％〜１００％」に定められた対決演出状態に対応する勝利期待度表示領域Ｇｄには、第３勝利期待画像ＧＣｈが表示される。
【０１４５】
また、図１１に示すように、対決演出状態である場合、演出表示装置１５では、現在の対決演出状態に対応する勝利期待画像ＧＣを指し示す画像ＧＹが表示される。例えば、連荘回数が８回目の対決演出状態である場合、演出表示装置１５では、８回目の対決演出状態におけるベル再遊技役のナビ率に応じた勝利期待画像ＧＣが表示された第３領域Ｇｄ３を指し示す位置に画像ＧＹが表示される。図１１では、第３領域Ｇｄ３に第３勝利期待画像ＧＣｈが表示されていることから、少なくとも、現在の対決演出状態におけるベル再遊技役のナビ率が「４１〜１００％」であることを特定することができる。
【０１４６】
スロットマシン１０では、対決演出状態である場合、主人公の仲間となる仲間キャラクタが登場する仲間登場演出が実行される。スロットマシン１０において、仲間登場演出にて登場し得るキャラクタには、第１仲間キャラクタ、第２仲間キャラクタ及び第３仲間キャラクタがある。そして、仲間登場演出が実行された場合、第１仲間キャラクタ〜第３仲間キャラクタの複数種類のキャラクタのうち一部のキャラクタが登場する。具体的に、本実施形態における仲間登場演出では、第１仲間キャラクタ〜第３仲間キャラクタのうち１つの仲間キャラクタが登場する。
【０１４７】
図１１に示すように、対決演出状態において、仲間登場演出にて第１仲間キャラクタが登場した場合、演出表示装置１５には、第１仲間画像ＮＣ１が表示される。また、対決演出状態において、仲間登場演出にて第２仲間キャラクタが登場した場合、演出表示装置１５には、第２仲間画像ＮＣ２が表示される。同様に、対決演出状態において、仲間登場演出にて第３仲間キャラクタが登場した場合、演出表示装置１５には、第３仲間画像ＮＣ３が表示される。
【０１４８】
スロットマシン１０では、対決演出状態から通常演出状態へ移行すること、又は、対決演出状態から勝利演出状態へ移行することを契機に、登場した仲間キャラクタが初期化される。すなわち、対決演出状態であるときに登場した仲間キャラクタは、対決演出状態から通常演出状態へ移行すること、又は、対決演出状態から勝利演出状態へ移行することを契機に、初期化される。したがって、スロットマシン１０において、対決演出状態であるときに仲間登場演出が実行された場合、対決演出状態から通常演出状態へ移行するまでの間、又は、対決演出状態から勝利演出状態へ移行するまでの間、仲間登場演出において登場した仲間キャラクタを示す画像が演出表示装置１５に表示される。
【０１４９】
なお、スロットマシン１０では、１回の仲間登場演出では第１仲間キャラクタ〜第３仲間キャラクタのうち１つの仲間キャラクタが登場するものの、２回の仲間登場演出が実行された場合には、計２つの仲間キャラクタが登場することになる。また、スロットマシン１０における仲間登場演出では、既に登場している仲間キャラクタは登場しない。したがって、登場した仲間キャラクタが初期化されるまでの間に仲間登場演出が３回実行され、第１仲間キャラクタ〜第３仲間キャラクタの全ての仲間キャラクタが登場した後は、仲間登場演出は実行されない。
【０１５０】
そして、スロットマシン１０では、第１仲間キャラクタ〜第３仲間キャラクタの全ての仲間キャラクタが登場した場合、勝利演出状態へ移行することが認識可能となっている。すなわち、スロットマシン１０では、全種類の仲間キャラクタが登場した場合、勝利演出状態へ移行すること、つまり、特典が付与されることが認識可能となっている。
【０１５１】
また、スロットマシン１０では、対決演出状態である場合であって、仲間登場演出が実行されて仲間キャラクタが登場している場合、登場している仲間キャラクタによる仲間演出が実行される場合がある。本実施形態における仲間演出には、第１仲間キャラクタによる仲間演出（以下、第１仲間演出と示す）と、第２仲間キャラクタによる仲間演出（以下、第２仲間演出と示す）と、第３仲間キャラクタによる仲間演出（以下、第３仲間演出と示す）と、がある。第１仲間演出は、既に第１仲間キャラクタが登場している状態において実行される仲間演出である。また、第２仲間演出は、既に第２仲間キャラクタが登場している状態において実行される仲間演出である。また、第３仲間演出は、既に第３仲間キャラクタが登場している状態において実行される仲間演出である。
【０１５２】
図１８に示すように、スロットマシン１０では、第１仲間演出が実行された場合、特定値が増減しない。すなわち、スロットマシン１０では、第１仲間演出が実行された場合、特定値が増加しないが、特定値が減少することもない。このように、スロットマシン１０では、第１仲間演出が実行された場合、特定値が変化しない。そして、スロットマシン１０では、第１仲間演出が実行されたときに通常再遊技役が入賞したとしても、特定値が減少することがない。
【０１５３】
スロットマシン１０では、第２仲間演出が実行された場合、第２仲間演出が実行されない場合に比して、特別値の減少量が大きくなる。すなわち、スロットマシン１０では、第２仲間演出が実行されたときに特別値が減少する場合（例えば、ベル役又はベル再遊技役が入賞して特別値が減少される場合）、第２仲間演出が実行されないときに特別値が減少する場合に比して、特別値から減算される値が大きくなる。
【０１５４】
スロットマシン１０では、第３仲間演出が実行された場合、第３仲間演出が実行されない場合に比して、ベル再遊技役を入賞させるための操作順序が報知される割合が高くなる。すなわち、スロットマシン１０では、第３仲間演出が実行されたときにベル再遊技役の入賞が許容された場合、第３仲間演出が実行されないときにベル再遊技役の入賞が許容された場合に比して、ベル再遊技役を入賞させるための操作順序が報知され易くなる。
【０１５５】
また、スロットマシン１０では、登場した仲間キャラクタの数及び種類に応じて、その後の有利度が異なる。具体的には、勝利演出状態よりも前の演出状態（主に、対決演出状態）において登場した仲間キャラクタの数及び種類に応じて、その後に勝利演出状態において行われる変動ゲームの回数が異なる。
【０１５６】
図１９に示すように、スロットマシン１０では、第１仲間キャラクタ〜第３仲間キャラクタのうち何れの仲間キャラクタも登場していない場合、勝利演出状態において行われる変動ゲームの回数は「２０回」となる。一方、スロットマシン１０では、第１仲間キャラクタ〜第３仲間キャラクタのうち何れかの仲間キャラクタが登場している場合、勝利演出状態において行われる変動ゲームの回数は「２０回よりも多い回数（具体的には、３０回以上）」となる。
【０１５７】
また、スロットマシン１０では、第１仲間キャラクタ〜第３仲間キャラクタのうち何れかの仲間キャラクタが登場している場合であっても、登場した仲間キャラクタの数が多いほど、勝利演出状態において行われる変動ゲームの回数が多くなる。具体的に、スロットマシン１０では、例えば、第１仲間キャラクタ〜第３仲間キャラクタのうち１つの仲間キャラクタが登場している場合、勝利演出状態において行われる変動ゲームの回数は「３０回」、「４０回」及び「５０回」のうち何れかの回数となる。一方、スロットマシン１０では、例えば、第１仲間キャラクタ〜第３仲間キャラクタの全てが登場している場合、勝利演出状態において行われる変動ゲームの回数は「１００回」となる。
【０１５８】
また、スロットマシン１０では、第１仲間キャラクタ〜第３仲間キャラクタのうち登場している仲間キャラクタの数が同じであっても、第３仲間キャラクタが登場している場合には、第３仲間キャラクタが登場していない場合に比して、勝利演出状態において行われる変動ゲームの回数が多くなる。具体的に、スロットマシン１０では、例えば、第１仲間キャラクタ及び第２仲間キャラクタが登場している場合、勝利演出状態において行われる変動ゲームの回数は「６０回」となる。一方、スロットマシン１０では、例えば、第１仲間キャラクタ及び第３仲間キャラクタが登場している場合、勝利演出状態において行われる変動ゲームの回数は「７０回」となる。
【０１５９】
また、スロットマシン１０では、第３仲間キャラクタが登場している場合であっても、第２仲間キャラクタが登場している場合には、第２仲間キャラクタが登場していない場合に比して、勝利演出状態において行われる変動ゲームの回数が多くなる。具体的に、スロットマシン１０では、例えば、第１仲間キャラクタ及び第３仲間キャラクタが登場している場合、勝利演出状態において行われる変動ゲームの回数が「７０回」となる。一方、スロットマシン１０では、例えば、第２仲間キャラクタ及び第３仲間キャラクタが登場している場合、勝利演出状態において行われる変動ゲームの回数が「８０回」となる。
【０１６０】
また、スロットマシン１０では、対決演出状態である場合、役抽選の抽選結果に応じてストック回数が増加することがある。例えば、スロットマシン１０では、対決演出状態であるときにチェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合、ストック抽選が行われる。そして、スロットマシン１０では、ストック抽選に当選した場合、ストック回数に１加算され、ストック回数が増加する。
【０１６１】
スロットマシン１０では、対決演出状態である場合、エンディング演出状態への移行条件が成立した場合、エンディング演出状態へと移行する。エンディング演出状態への移行条件は、ストック回数に応じて異なる。
【０１６２】
図２０に示すように、スロットマシン１０では、ストック回数が０回である場合、有利上限回数までの残り回数が５０回以下である場合にエンディング演出状態への移行条件が成立する。また、スロットマシン１０では、ストック回数が１回である場合、有利上限回数までの残り回数が８０回以下である場合にエンディング演出状態への移行条件が成立する。スロットマシン１０では、ストック回数が２回である場合、有利上限回数までの残り回数が１００回以下である場合にエンディング演出状態への移行条件が成立する。スロットマシン１０では、ストック回数が３回以上である場合、有利上限回数までの残り回数が１５０回以下である場合にエンディング演出状態への移行条件が成立する。
【０１６３】
このように、スロットマシン１０では、ストック回数に応じて、エンディング演出状態への移行条件が異なる。具体的に、スロットマシン１０では、ストック回数が多いほど、エンディング演出状態への移行条件が成立するタイミングが早くなり、結果的に、エンディング演出状態に制御される期間が長くなる（変動ゲームの回数が多くなる）。
【０１６４】
次に、逆転演出状態について説明する。
図２１に示すように、スロットマシン１０において逆転演出状態は、１０回の変動ゲームが行われるまでの間、滞在する演出状態である。スロットマシン１０では、逆転演出状態である場合、特定値は変化しない。スロットマシン１０では、逆転演出状態である場合、特別値は変化しない。このように、本実施形態では、逆転演出状態に制御されているときには、特定値が変化しない。前述したように、スロットマシン１０では、特定値が「１」であるときに逆転演出状態に制御される。但し、スロットマシン１０では、逆転演出状態である場合、特定値が「１」に達しているときであっても、終了抽選は行われない。また、スロットマシン１０では、逆転演出状態である場合、役抽選の抽選結果に応じてストック回数が増加することがある。例えば、スロットマシン１０では、逆転演出状態であるときにチェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合、ストック抽選が行われる。そして、スロットマシン１０では、ストック抽選に当選した場合、ストック回数に１加算され、ストック回数が増加する。
【０１６５】
スロットマシン１０では、逆転演出状態において１０回の変動ゲームが行われた場合、逆転勝利抽選が行われる。スロットマシン１０では、逆転勝利抽選に当選した場合、特別値が特典値（本実施形態では、「０」）に達していないときであっても、逆転演出状態から勝利演出状態へと移行する。このように、スロットマシン１０では、逆転勝利抽選に当選すると、特別値に関係なく、逆転演出状態から勝利演出状態へと移行する。一方、スロットマシン１０では、逆転勝利抽選に非当選した場合、逆転演出状態から対決演出状態へと移行する。このように、逆転演出状態の終了後は、対決演出状態又は勝利演出状態へと移行する。但し、ストックを消費して逆転演出状態へ移行した場合、スロットマシン１０では、逆転勝利抽選に非当選した場合であっても、逆転演出状態から対決演出状態へ移行せずに、逆転演出状態から勝利演出状態へと移行する。
【０１６６】
次に、復活演出状態について説明する。
図２１に示すように、スロットマシン１０において復活演出状態は、５回の変動ゲームが行われるまでの間、滞在する演出状態である。スロットマシン１０では、復活演出状態である場合、特定値は変化しない。スロットマシン１０では、復活演出状態である場合、特別値は変化しない。前述したように、スロットマシン１０では、特定値が「１」であるときに復活演出状態に制御される。但し、スロットマシン１０では、復活演出状態である場合、特定値が「１」に達しているときであっても、終了抽選は行われない。また、スロットマシン１０では、復活演出状態である場合、役抽選の抽選結果に応じてストック回数が増加することがある。例えば、スロットマシン１０では、復活演出状態であるときにチェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合、ストック抽選が行われる。そして、スロットマシン１０では、ストック抽選に当選した場合、ストック回数に１加算され、ストック回数が増加する。
【０１６７】
スロットマシン１０では、復活演出状態において５回の変動ゲームが行われた場合、逆転抽選が行われる。スロットマシン１０では、復活演出状態である場合、対決演出状態である場合に比して、逆転抽選に当選し易い。すなわち、スロットマシン１０では、復活演出状態である場合、対決演出状態である場合に比して、逆転演出状態へ移行することが決定され易い。そして、スロットマシン１０では、復活演出状態であるときに逆転抽選に当選した場合、復活演出状態から逆転演出状態へと移行する。一方、スロットマシン１０では、復活演出状態であるときに逆転抽選に非当選した場合、復活演出状態から対決演出状態へと移行する。但し、ストックを消費して復活演出状態へ移行した場合、スロットマシン１０では、逆転抽選に非当選した場合であっても、復活演出状態から対決演出状態へ移行せずに、復活演出状態から逆転演出状態へと移行する。このように、復活演出状態の終了後は、対決演出状態又は逆転演出状態へと移行する。
【０１６８】
次に、勝利演出状態について説明する。
スロットマシン１０において勝利演出状態は、予め決められた回数の変動ゲームが行われるまでの間、滞在する演出状態である。勝利演出状態において行われる変動ゲームの回数は、図１９に示すように、「２０回」、「３０回」、「４０回」、「５０回」、「６０回」、「７０回」、「８０回」及び「１００回」のうち何れかの回数となる。
【０１６９】
そして、スロットマシン１０では、勝利演出状態において予め決められた回数の変動ゲームが行われた場合、勝利演出状態から対決演出状態又は完勝演出状態へ移行する。具体的に、スロットマシン１０では、通常演出状態へ移行することなく勝利演出状態に移行した回数が１５回に達していない場合（連荘回数＜１５）、勝利演出状態の終了後、対決演出状態に制御される。一方、スロットマシン１０では、通常演出状態へ移行することなく勝利演出状態に移行した回数が１５回に達した場合（連荘回数＝１５）、勝利演出状態の終了後、完勝演出状態に制御される。
【０１７０】
因みに、スロットマシン１０では、勝利演出状態から対決演出状態へと移行する場合、特定値が初期化される。具体的に、本実施形態におけるスロットマシン１０では、特定値に特定値の初期値（本実施形態では、「４」）が設定され、特定値が初期化される。また、スロットマシン１０では、勝利演出状態から対決演出状態へと移行する場合、特別値が新たに設定される。スロットマシン１０では、内部抽選によって決定された値が特別値として新たに設定される。
【０１７１】
図２２に示すように、スロットマシン１０では、勝利演出状態において、主人公のキャラクタが敵のキャラクタとの対決に勝利したことを祝福する内容の勝利祝福演出が実行される。勝利祝福演出は、演出表示装置１５にて実行される。スロットマシン１０では、勝利演出状態である場合、当該勝利演出状態が終了するまでの変動ゲームの残り回数を特定可能な残りゲーム数画像Ｇｅが演出表示装置１５に表示される。なお、図２２に示す「残り１２回」の文字を有する残りゲーム数画像Ｇｅは、勝利演出状態が終了するまでの変動ゲームの残り回数が「１２回」であることを特定可能な残りゲーム数画像Ｇｅに相当する。スロットマシン１０では、勝利演出状態の終了後に対決演出状態又は完勝演出状態に制御される。したがって、スロットマシン１０では、残りゲーム数画像Ｇｅの内容から、勝利演出状態が終了するまでの変動ゲームの残り回数を特定可能であるものの、有利演出状態が終了するまでの変動ゲームの残り回数を特定することはできない。
【０１７２】
なお、スロットマシン１０では、勝利演出状態である場合、特定値は変化しない。スロットマシン１０では、勝利演出状態である場合、特別値は変化しない。また、スロットマシン１０では、勝利演出状態である場合、終了抽選は行われない。また、スロットマシン１０では、勝利演出状態である場合、役抽選の抽選結果に応じてストック回数が増加することがある。例えば、スロットマシン１０では、勝利演出状態であるときにチェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合、ストック抽選が行われる。そして、スロットマシン１０では、ストック抽選に当選した場合、ストック回数に１加算され、ストック回数が増加する。
【０１７３】
次に、完勝演出状態について説明する。
スロットマシン１０において完勝演出状態は、有利連続回数が有利上限回数に達するまでの間、滞在する演出状態である。すなわち、完勝演出状態へ移行した場合、有利連続回数が有利上限回数に達するまでの間、完勝演出状態に継続して制御される。そして、スロットマシン１０では、完勝演出状態において有利連続回数が有利上限回数に達した場合、完勝演出状態から通常演出状態へ移行する。
【０１７４】
図２３（ａ）に示すように、スロットマシン１０では、完勝演出状態において、主人公のキャラクタ及び第１仲間キャラクタ〜第３仲間キャラクタが敵のキャラクタとの対決に１５回勝利したことを祝福する内容の完勝演出が実行される。完勝演出は、演出表示装置１５にて実行される。スロットマシン１０において、完勝演出は、完勝演出状態でのみ実行される演出である。すなわち、完勝演出は、通常演出状態へ移行することなく勝利演出状態に移行した回数が１５回に達した場合、つまり、敵のキャラクタとの対決に１５回勝利した場合に限って実行される演出である。したがって、完勝演出が実行されることは、勝利祝福演出が実行されるよりも希少であって、完勝演出が実行されたこと、つまり、完勝演出を体験できることに対する遊技者の喜びは大きい。なお、完勝演出状態である場合、演出表示装置１５では完勝演出状態が終了するまでの変動ゲームの残り回数が報知されない。すなわち、完勝演出状態である場合、有利連続回数が有利上限回数に達するまでの残り回数が報知されない。このため、完勝演出状態においては、有利演出状態が終了するまでの変動ゲームの残り回数を特定することができない。
【０１７５】
また、スロットマシン１０では、完勝演出状態である場合、特定値は変化しない。スロットマシン１０では、完勝演出状態である場合、特別値は変化しない。また、スロットマシン１０では、完勝演出状態である場合、終了抽選は行われない。また、スロットマシン１０では、完勝演出状態である場合、ストック抽選は行われず、ストック回数が増加することがない。
【０１７６】
次に、エンディング演出状態について説明する。
スロットマシン１０においてエンディング演出状態は、有利連続回数が有利上限回数に達するまでの間、滞在する演出状態である。すなわち、エンディング演出状態へ移行した場合、有利連続回数が有利上限回数に達するまでの間、エンディング演出状態に継続して制御される。そして、スロットマシン１０では、エンディング演出状態において有利連続回数が有利上限回数に達した場合、エンディング演出状態から通常演出状態へ移行する。
【０１７７】
図２３（ｂ）に示すように、スロットマシン１０では、エンディング演出状態において、エンディング演出状態への移行を祝福する内容のエンディング演出が実行される。エンディング演出は、演出表示装置１５にて実行される。スロットマシン１０において、エンディング演出は、エンディング演出状態でのみ実行される演出である。すなわち、エンディング演出は、エンディング演出状態への移行条件が成立した場合に限って実行される演出である。したがって、エンディング演出が実行されたこと、つまり、エンディング演出を体験できたことに対する遊技者の喜びは大きい。なお、エンディング演出状態である場合、演出表示装置１５ではエンディング演出状態が終了するまでの変動ゲームの残り回数が報知されない。すなわち、エンディング演出状態である場合、有利連続回数が有利上限回数に達するまでの残り回数が報知されない。このため、エンディング演出状態においては、有利演出状態が終了するまでの変動ゲームの残り回数を特定することができない。
【０１７８】
また、スロットマシン１０では、エンディング演出状態である場合、特定値は変化しない。スロットマシン１０では、エンディング演出状態である場合、特別値は変化しない。また、スロットマシン１０では、エンディング演出状態である場合、終了抽選は行われない。また、スロットマシン１０では、エンディング演出状態である場合、ストック抽選は行われず、ストック回数が増加することがない。
【０１７９】
ここで、各演出状態における制御について説明する。
まず、通常演出状態における制御について説明する。
通常演出状態である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、有利許容抽選を行う。主制御ＣＰＵ４０ａは、有利演出状態への移行が許容されたことを特定可能な情報（以下、有利許容情報と示す）が主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されていない場合であって、通常演出状態である場合、有利許容抽選を行う場合がある。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の入賞が許容された場合、及び、スイカ役の入賞が許容された場合、有利許容抽選を行う。そして、有利許容抽選に当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、有利許容情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶する。また、有利許容抽選に当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、有利演出状態への移行が許容されたことを特定可能な制御情報（以下、有利許容コマンドと示す）を出力バッファに格納する。一方、有利許容抽選に非当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、有利許容情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶せず、有利許容コマンドを出力バッファに格納しない。
【０１８０】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、有利許容抽選を行った場合、前兆回数を決定する。前兆回数を決定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、前兆回数を特定可能な前兆回数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶する。また、前兆回数を決定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、前兆回数を特定可能な制御情報（以下、前兆回数コマンドと示す）を出力バッファに格納する。主制御ＣＰＵ４０ａは、前兆回数情報から特定可能な前兆回数が１以上である場合、変動ゲームが開始されたことを契機に前兆回数情報から特定可能な前兆回数を１減算し、前兆回数情報を更新する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに有利許容情報が記憶されている場合、更新後の前兆回数が「０」に達したことを契機に、準備演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。これにより、演出状態は、通常演出状態から準備演出状態へ移行する。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の前兆回数が「０」に達した場合、入賞判定後、演出状態情報を更新するようにしてもよい。
【０１８１】
因みに、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに有利許容情報が記憶されている場合、昇格再遊技役が入賞したことを契機に、対決演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。これにより、演出状態は、通常演出状態から対決演出状態へ移行する。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、前兆回数を初期化する。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている前兆回数情報を消去したり、前兆回数が「０」であることを特定可能な前兆回数情報に更新したりするなどして、前兆回数を初期化する。
【０１８２】
また、通常演出状態において対決演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている特定値に初期値を設定する。本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特定値に「４」を設定し、特定値に初期値を設定する。また、通常演出状態において対決演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別値を抽選で決定する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した特別値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている特別値に設定する。
【０１８３】
また、通常演出状態において対決演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている複数種類の態様パターンの中から態様パターンを決定する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した態様パターンを特定可能な情報（以下、態様パターン情報と示す）を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶する。更に、主制御ＣＰＵ４０ａは、態様パターンを決定した場合、決定した態様パターンを指定する制御情報（以下、態様パターン指定コマンドと示す）を出力バッファに格納する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、通常演出状態に制御されることなく対決演出状態に制御された回数（連荘回数）を特定可能な情報（以下、連荘回数情報と示す）を初期化する。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、連荘回数情報から特定可能な連荘回数に「１」を設定し、連荘回数情報を初期化する。また、本実施形態において、連荘回数情報を更新した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の連荘回数情報から特定可能な連荘回数を指定する制御情報（以下、連荘回数コマンドと示す）を出力バッファに格納する。
【０１８４】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、有利許容コマンドを入力すると、有利演出状態への移行が許容されていることを特定可能な副用有利許容情報を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶する。副用有利許容情報は、有利演出状態から通常演出状態へ移行するまでの間（有利演出状態が終了するまでの間）、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶される。
【０１８５】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、前兆回数コマンドを入力すると、当該前兆回数コマンドから特定可能な前兆回数の変動ゲームが行われるまでの期間内において、有利演出状態への移行が許容されたかを特定可能な演出結果が導出される前兆演出が実行されるように演出表示装置１５を制御する。例えば、有利許容コマンドを入力している場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、前兆回数の変動ゲームのうち最終回の変動ゲームにおいて、有利演出状態への移行が許容されたことを特定可能な演出結果が導出される前兆演出が実行されるように演出表示装置１５を制御する。一方、有利許容コマンドを入力していない場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、前兆回数の変動ゲームのうち最終回の変動ゲームにおいて、有利演出状態への移行が許容されていないことを特定可能な演出結果が導出される前兆演出が実行されるように演出表示装置１５を制御する。なお、前兆演出は、１回の変動ゲームにおいて実行されるように構成してもよいし、複数回の変動ゲームにわたって実行されるように構成してもよい。
【０１８６】
次に、準備演出状態における制御について説明する。
準備演出状態である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、有利演出状態において行われた変動ゲームの回数を特定可能な情報（以下、有利連続回数情報と示す）を更新する。有利連続回数情報は、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、準備演出状態において変動ゲームが行われたことを契機に、有利連続回数情報から特定可能な回数に１加算し、有利連続回数情報を更新する。有利連続回数情報は、有利連続回数を特定可能な情報に相当する。そして、有利連続回数情報から特定可能な有利連続回数が有利上限回数に達した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、通常演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。通常演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、有利連続回数情報を初期化する。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、有利連続回数情報から特定可能な有利連続回数に「０」を設定し、有利連続回数情報を初期化する。
【０１８７】
準備演出状態である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、昇格再遊技役が入賞したことを契機に、対決演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、準備演出状態である場合、入賞判定において昇格再遊技役の入賞を判定した後、演出状態情報を更新するように構成してもよい。
【０１８８】
また、準備演出状態において対決演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている特定値に初期値を設定する。また、準備演出状態において対決演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別値を抽選で決定する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した特別値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている特別値に設定する。
【０１８９】
また、準備演出状態において対決演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、複数種類の態様パターンの中から態様パターンを決定する。更に、主制御ＣＰＵ４０ａは、態様パターンを決定した場合、決定した態様パターンを指定する態様パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した態様パターンを特定可能な態様パターン情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、連荘回数情報を初期化する。
【０１９０】
準備演出状態である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、昇格再遊技役の入賞が許容された場合、昇格再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序を特定可能な操作情報を払出表示部３７に表示させる。また、準備演出状態であって、ベル役の入賞が許容された場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、ベル役を入賞させるためのストップボタンの操作順序を報知する操作情報を払出表示部３７に表示させる。
【０１９１】
準備演出状態である場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、当選コマンド及び操作態様コマンドに基づき、昇格再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序を特定可能な操作情報が表示されていることを特定できる場合、セブンナビ演出が実行されるように演出表示装置１５を制御する。また、準備演出状態であって、ベル役の入賞が許容された場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作態様コマンドから特定可能な操作順序を報知するナビ演出が実行されるように演出表示装置１５を制御する。このとき、副制御ＣＰＵ４１ａは、黄色ナビ演出が実行されるように演出表示装置１５を制御する。
【０１９２】
次に、対決演出状態における制御について説明する。
対決演出状態である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、有利連続回数情報を更新する。主制御ＣＰＵ４０ａは、対決演出状態において変動ゲームが行われたことを契機に、有利連続回数情報から特定可能な回数に１加算し、有利連続回数情報を更新する。そして、有利連続回数情報から特定可能な有利連続回数が有利上限回数に達した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、通常演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。通常演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、有利連続回数情報を初期化する。
【０１９３】
対決演出状態である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、対決演出状態において行われた変動ゲームの回数を特定可能な情報（以下、対決滞在回数情報と示す）を更新する。対決滞在回数情報は、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、対決演出状態において変動ゲームが行われたことを契機に、対決滞在回数情報から特定可能な回数に１加算し、対決滞在回数情報を更新する。対決演出状態である場合であって、対決滞在回数情報から特定可能な回数が対決滞在上限回数（本実施形態では、１００回）に達した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、勝利演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。これにより、対決演出状態が終了し、勝利演出状態に制御される。このように、主制御ＣＰＵ４０ａは、対決演出状態において行われた変動ゲームの回数が対決演出上限回数に達した場合に特典を付与する。
【０１９４】
対決演出状態である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、仲間登場演出を実行するかを決定する内部抽選（以下、仲間登場抽選と示す）を行う場合がある。主制御ＲＡＭ４０ｃには、既に登場している仲間キャラクタの種類を特定可能な情報（以下、仲間情報と示す）が記憶されている。仲間情報には、第１仲間キャラクタが登場していることを特定可能な第１仲間情報と、第２仲間キャラクタが登場していることを特定可能な第２仲間情報と、第３仲間キャラクタが登場していることを特定可能な第３仲間情報と、がある。
【０１９５】
主制御ＣＰＵ４０ａは、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合、仲間登場抽選を行う場合がある。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに仲間情報が記憶されていない場合、又は、主制御ＲＡＭ４０ｃに第１仲間情報〜第３仲間情報のうち１つの仲間情報が記憶されている場合、仲間登場抽選を行う。また、主制御ＲＡＭ４０ｃに第１仲間情報〜第３仲間情報のうち２つの仲間情報が記憶されている場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、対決滞在回数情報から特定可能な回数が対決滞在上限回数に達した場合、仲間登場抽選を行う。因みに、主制御ＲＡＭ４０ｃに第１仲間情報〜第３仲間情報のうち２つの仲間情報が記憶されている場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、対決演出状態においてチェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合であっても、対決滞在回数情報から特定可能な回数が対決滞在上限回数に達していない場合、仲間登場抽選を行わない。これにより、スロットマシン１０では、第１仲間キャラクタ〜第３仲間キャラクタのうち全ての仲間キャラクタが登場した場合、勝利演出状態へ移行すること、つまり、特典が付与されることを特定できる。
【０１９６】
仲間登場抽選に当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、登場させる仲間キャラクタの種類を決定する。具体的に、主制御ＲＡＭ４０ｃに仲間情報が記憶されていない場合、又は、主制御ＲＡＭ４０ｃに第１仲間情報〜第３仲間情報のうち１つの仲間情報が記憶されている場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されていない仲間情報に対応する仲間キャラクタの中から、登場させる仲間キャラクタの種類を決定する。例えば、主制御ＲＡＭ４０ｃに第１仲間情報が記憶されているときに仲間登場抽選に当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２仲間キャラクタ及び第３仲間キャラクタの中から、登場させる仲間キャラクタの種類を決定する。また、主制御ＲＡＭ４０ｃに第１仲間情報〜第３仲間情報のうち２つの仲間情報が記憶されている場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、記憶されていない仲間情報に対応する仲間キャラクタを、登場させる仲間キャラクタとして決定する。例えば、主制御ＲＡＭ４０ｃに第１仲間情報及び第２仲間情報が記憶されているときに仲間登場抽選に当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第３仲間キャラクタを、登場させる仲間キャラクタの種類として決定する。
【０１９７】
また、登場させる仲間キャラクタの種類を決定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、登場させる仲間キャラクタを特定可能な仲間情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶する。なお、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶された仲間情報は、勝利演出状態が終了するまでの間、保持される。また、登場させる仲間キャラクタの種類を決定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、仲間登場演出を実行させることを特定可能な制御情報（以下、仲間登場コマンドと示す）を出力バッファに格納する。仲間登場コマンドからは、登場させる仲間キャラクタの種類を特定可能となっている。
【０１９８】
副制御ＣＰＵ４１ａは、仲間登場コマンドを入力した場合、当該仲間登場コマンドから特定可能な仲間キャラクタに応じた情報（以下、副用仲間情報と示す）を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶する。副用仲間情報には、仲間登場コマンドから第１仲間キャラクタを特定可能な場合に記憶される第１副用仲間情報と、仲間登場コマンドから第２仲間キャラクタを特定可能な場合に記憶される第２副用仲間情報と、仲間登場コマンドから第３仲間キャラクタを特定可能な場合に記憶される第３副用仲間情報と、がある。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、仲間登場コマンドを入力した場合、当該仲間登場コマンドから特定可能な仲間キャラクタが登場する仲間登場演出が実行されるように演出表示装置１５を制御する。また、仲間登場演出を実行させた後、副制御ＣＰＵ４１ａは、仲間登場演出において登場した仲間キャラクタに対応する仲間画像が表示されるように演出表示装置１５を制御する。例えば、第１仲間キャラクタが登場する仲間登場演出が実行させた場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１仲間画像ＮＣ１が表示されるように演出表示装置１５を制御する。
【０１９９】
また、対決演出状態である場合であって、仲間キャラクタが既に登場している場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、仲間演出を実行するかを決定する内部抽選（以下、仲間演出抽選と示す）を行う。具体的に、主制御ＲＡＭ４０ｃに仲間情報が記憶されている場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、仲間演出抽選を行う。主制御ＣＰＵ４０ａは、役抽選の抽選結果に関係なく、変動ゲームが行われたことを契機に、仲間演出抽選を行う。
【０２００】
仲間演出抽選に当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている仲間情報の種類に応じて、仲間演出の種類を決定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、仲間演出の種類を決定する際、第１仲間情報が記憶されている場合には第１仲間演出、第２仲間情報が記憶されている場合には第２仲間演出、第３仲間情報が記憶されている場合には第３仲間演出を決定可能となっている。仲間演出の種類を決定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、仲間演出を実行させることを特定可能な情報（以下、仲間演出情報と示す）を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶する。主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶された仲間演出情報は、変動ゲームの終了を契機に消去される。また、仲間演出の種類を決定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、仲間演出を実行させることを特定可能な制御情報（以下、仲間演出コマンドと示す）を出力バッファに格納する。本実施形態における仲間演出コマンドからは、仲間演出の種類を特定可能となっている。
【０２０１】
そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、仲間演出コマンドを入力した場合、当該仲間演出コマンドから特定可能な仲間演出が実行されるように演出表示装置１５を制御する。例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１仲間演出を特定可能な仲間演出コマンドを入力した場合、第１仲間演出が実行されるように演出表示装置１５を制御する。
【０２０２】
対決演出状態である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、ストック抽選を行う場合がある。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合、ストック抽選を行う。ストック抽選に当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、ストック回数を特定可能な情報（以下、ストック情報と示す）を更新する。主制御ＣＰＵ４０ａは、ストック情報から特定可能なストック回数に１加算し、ストック情報を更新する。一方、ストック抽選に非当選した場合、ストック情報は、更新されない。なお、ストック情報を更新した場合、更新後のストック回数を特定可能な制御情報が出力バッファに格納されるように構成することもできる。このように構成する場合、ストック回数に応じた演出（例えば、ストック回数を報知する演出）を副制御ＣＰＵ４１ａが制御する演出装置（例えば、演出表示装置１５）に実行させることができる。
【０２０３】
また、対決演出状態である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、連続する３回の変動ゲームにおいて通常再遊技役が入賞した場合、特定値の減少量を決める特定値の減少抽選を行う。但し、主制御ＣＰＵ４０ａは、連続する３回の変動ゲームにおいて通常再遊技役が入賞した場合であっても、主制御ＲＡＭ４０ｃに特定更新情報が記憶されている場合、特定値の減少抽選を行わない。特定更新情報は、特定値が更新された後に特別値が更新されていない場合に主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶される情報であって、特定値が更新されてから特別値が更新されていないことを特定可能な情報に相当する。なお、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶された特定更新情報は、特別値が更新された場合に消去される。このように、本実施形態では、特定更新条件が成立して特定値が更新された後、特別更新条件が成立して特別値が更新されるまでの間、特定値の更新が制限される。
【０２０４】
特定値の減少抽選では、「０」と「１以上」の値の中から特定値の減少量が決定される。特定値の減少抽選において「０」が決定された場合には、特定値を減少させないことが決定される。特定値の減少抽選において決定され得る「１以上」の値は、複数ある。そして、特定値の減少抽選において「１以上」の値が決定された場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特定値の減少量に応じた値を特定値から減算する特定減算処理を行い、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている特定値を更新する。このように、主制御ＣＰＵ４０ａは、特定値から減算する減算値（特定減算値）を特定値から減算する特定減算処理を行って特定値を更新する。因みに、特定値から減算する値が減算前の特定値以上の値である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特定減算処理を行った後の特定値を「１（特定値の下限値）」とする。また、特定値が下限値に達している場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特定減算処理を行わない。本実施形態において「特定値の減少量」は、特定値から減算される値と同値となる。つまり、「特定値の減少量」とは、特定値から減算する減算値（特定減算値）に相当する。
【０２０５】
なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、連続する３回の変動ゲームにおいて通常再遊技役が入賞した場合であっても、主制御ＲＡＭ４０ｃに第１仲間演出を特定可能な仲間演出情報が記憶されている場合、特定値の減少抽選を行わない。このように、スロットマシン１０では、第１仲間演出が実行される場合、主制御ＣＰＵ４０ａによって特定値減少抽選が行われず、特定減算処理が行われない。
【０２０６】
本実施形態において主制御ＣＰＵ４０ａは、特定値の減少抽選を行うことによって特定値から減算する減算値を決定することから、特定値から減算する減算値を抽選で決定していることがわかる。また、「特定値の減少量」が決定された後には、特定値から減算値が減算されて特定値が変化する。このため、「特定値の減少量」とは、「特定値の変化量」や「特定値を変化させる変化値（特定変化値）」に相当する。主制御ＣＰＵ４０ａは、特定値の減少抽選を行うことによって、特定値を変化させる特定変化値を決定するといえる。また、本実施形態では、連続する３回の変動ゲームにおいて通常再遊技役が入賞した場合に特定値の減少抽選が行われ、特定値から減算する減算値が抽選で決定される。また、本実施形態では、特定値が減算されると、所定の値である「１」に特定値が近づくことになる。すなわち、特定値が減算されて更新されることは、特定値が所定の値に近づくように更新されることに相当する。そして、本実施形態では、連続する３回の変動ゲームにおいて通常再遊技役が入賞した場合に、第１特定更新条件が成立する。
【０２０７】
因みに、本実施形態において主制御ＲＡＭ４０ｃには、通常再遊技役が入賞した変動ゲームが連続した回数を特定可能な情報（以下、第１連続回数情報と示す）が記憶される。対決演出状態において主制御ＣＰＵ４０ａは、通常再遊技役が入賞した場合、第１連続回数情報から特定可能な値に１加算し、第１連続回数情報を更新する。因みに、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１連続回数情報から特定可能な値が「３」に達した場合、第１連続回数情報を初期化する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、通常再遊技役が入賞しなかった場合、第１連続回数情報を初期化する。主制御ＣＰＵ４０ａは、第１連続回数情報から特定可能な回数に初期値となる「０」を設定し、第１連続回数情報を初期化する。主制御ＣＰＵ４０ａは、第１連続回数情報に基づき、連続する３回の変動ゲームにおいて通常再遊技役が入賞したかを特定することができる。
【０２０８】
対決演出状態である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、連続する３回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合、特定値の増加量を決める特定値の増加抽選を行う。また、対決演出状態である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合、特定値の増加抽選を行う。但し、主制御ＣＰＵ４０ａは、連続する３回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合であっても、主制御ＲＡＭ４０ｃに特定更新情報が記憶されている場合、特定値の増加抽選を行わない。同様に、主制御ＣＰＵ４０ａは、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合であっても、主制御ＲＡＭ４０ｃに特定更新情報が記憶されている場合、特定値の増加抽選を行わない。このように、本実施形態では、特定更新条件が成立して特定値が更新された後、特別更新条件が成立して特別値が更新されるまでの間、特定値の更新が制限される。
【０２０９】
特定値の増加抽選では、「０」と「１以上」の中から特定値の増加量が決定される。特定値の増加抽選において「０」が決定された場合には、特定値を増加させないことが決定される。特定値の増加抽選において決定され得る「１以上」の値は、複数ある。そして、特定値の増加抽選において「１以上」の値が決定された場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特定値の増加量に応じた値を特定値へ加算する特定加算処理を行い、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている特定値を更新する。このように、主制御ＣＰＵ４０ａは、特定値へ加算する加算値（特定加算値）を特定値へ加算する特定加算処理を行って特定値を更新する。因みに、特定値へ加算する値が、加算前の特定値から上限値までの値（加算前の特定値が「４」である場合、上限値までの値は「３」）以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特定加算処理を行った後の特定値を「７（特定値の上限値）」とする。また、特定値が上限値に達している場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特定加算処理を行わない。本実施形態において「特定値の増加量」は、特定値へ加算される値と同値となる。つまり、「特定値の増加量」とは、特定値へ加算する加算値（特定加算値）に相当する。
【０２１０】
なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、連続する３回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合であっても、主制御ＲＡＭ４０ｃに第１仲間演出を特定可能な仲間演出情報が記憶されている場合、特定値の増加抽選を行わない。同様に、主制御ＣＰＵ４０ａは、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合であっても、主制御ＲＡＭ４０ｃに第１仲間演出を特定可能な仲間演出情報が記憶されている場合、特定値の増加抽選を行わない。このように、スロットマシン１０では、第１仲間演出が実行される場合、主制御ＣＰＵ４０ａによって特定値の増加抽選が行われず、特定加算処理が行われない。
【０２１１】
本実施形態において主制御ＣＰＵ４０ａは、特定値の増加抽選を行うことによって特定値へ加算する加算値を決定することから、特定値へ加算する加算値を抽選で決定していることがわかる。また、「特定値の増加量」が決定された後には、特定値へ加算値が加算されて特定値が変化する。このため、「特定値の増加量」とは、「特定値の変化量」や「特定値を変化させる変化値（特定変化値）」に相当する。主制御ＣＰＵ４０ａは、特定値の増加抽選を行うことによって、特定値を変化させる特定変化値を決定するといえる。また、本実施形態では、連続する３回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合、若しくは、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合、特定値の増加抽選が行われ、特定値へ加算する加算値が抽選で決定される。また、本実施形態では、特定値へ加算されると、所定の値である「１」から特定値が遠ざかることになる。すなわち、特定値へ加算されて更新されることは、特定値が所定の値から遠ざかるように更新されることに相当する。そして、本実施形態では、連続する３回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合、又は、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合に、第２特定更新条件が成立する。このように、本実施形態において、特定更新条件には、第１特定更新条件と、第２特定更新条件と、がある。
【０２１２】
因みに、本実施形態において主制御ＲＡＭ４０ｃには、ベル役又はベル再遊技役が入賞した変動ゲームが連続した回数を特定可能な情報（以下、第２連続回数情報と示す）が記憶される。対決演出状態において主制御ＣＰＵ４０ａは、ベル役又はベル再遊技役が入賞した場合、第２連続回数情報から特定可能な値に１加算し、第２連続回数情報を更新する。因みに、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２連続回数情報から特定可能な値が「３」に達した場合、第２連続回数情報を初期化する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、ベル役又はベル再遊技役が入賞しなかった場合、第２連続回数情報を初期化する。主制御ＣＰＵ４０ａは、第２連続回数情報から特定可能な回数に初期値となる「０」を設定し、第２連続回数情報を初期化する。主制御ＣＰＵ４０ａは、第２連続回数情報に基づき、連続する３回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞したかを特定することができる。
【０２１３】
以上のように、本実施形態では、主制御ＣＰＵ４０ａが特定値の減少抽選や特定値の増加抽選を行うことによって、特定値を変化させる変化値が決定される。本実施形態では、連続する３回の変動ゲームにおいて通常再遊技役が入賞した場合に、特定値の減少抽選が行われ、特定値を変化させる変化値が抽選で決定される。また、連続する３回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合、若しくは、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合に、特定値の増加抽選が行われ、特定値を変化させる変化値が抽選で決定される。したがって、本実施形態では、連続する３回の変動ゲームにおいて通常再遊技役が入賞した場合、連続する３回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合、若しくは、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合に、特定更新条件が成立する。このように、主制御ＣＰＵ４０ａは、特定更新条件が成立する場合に特定値を変化させる変化値（特定変化値）を抽選で決定する。本実施形態では、特定値を変化させる変化値（特定変化値）を主制御ＣＰＵ４０ａが決定することにより、特定変化値決定手段としての機能が実現される。また、本実施形態では、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている特定値を主制御ＣＰＵ４０ａが更新することにより、特定値を更新する特定値更新手段としての機能が実現される。このように、本実施形態において、特定値更新手段は、特定変化値決定手段によって決定された特定変化値に応じて特定値を変化させて、特定値を更新する。
【０２１４】
また、本実施形態では、ベル再遊技役の入賞が許容された場合が、役抽選の抽選結果が特定抽選結果である場合に相当する。スロットマシン１０では、ベル再遊技役の入賞が許容された場合、ベル再遊技役を入賞させるための押し順（所定の操作順序）でストップボタンが操作された場合には、ベル再遊技役が入賞し、特定更新条件の中でも第２特定更新条件が成立する場合がある。一方、スロットマシン１０では、ベル再遊技役の入賞が許容された場合、通常再遊技役を入賞させるための操作順序（所定の操作順序とは異なる操作順序）でストップボタンが操作された場合には、通常再遊技役が入賞し、特定更新条件の中でも第１特定更新条件が成立する場合がある。このように、本実施形態では、役抽選の抽選結果が特定抽選結果である場合において、所定の操作順序で停止操作が行われた場合には第２特定更新条件が成立する場合がある一方、所定の操作順序とは異なる操作順序で停止操作が行われた場合には第１特定更新条件が成立する場合がある。
【０２１５】
対決演出状態であるときに変動ゲームが行われた場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特定値を特定可能な制御情報（以下、特定値コマンドと示す）を出力バッファに格納する。
そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定値コマンドを入力すると、特定値コマンドから特定可能な特定値に応じた内容のメータ画像Ｇａが表示されるように演出表示装置１５を制御する。例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、入力した特定値コマンドから特定値が「１」であることを特定する場合、図１２（ａ）に示すメータ画像Ｇａが表示されるように演出表示装置１５を制御する。本実施形態では、メータ画像Ｇａが表示されるように副制御ＣＰＵ４１ａが制御することにより、特定演出の実行を制御する特定演出制御手段としての機能が実現される。
【０２１６】
副制御ＣＰＵ４１ａは、メータ画像Ｇａの内容を変化させる場合、つまり、特定値コマンドから特定可能な特定値が変化した場合、メータ画像Ｇａの内容を変化させるよりも前のタイミングで、特定変化前演出が実行されるように演出表示装置１５を制御する。このとき、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定値の増減（特定値が増加するか減少するか）に応じた内容の特定変化前演出が実行されるように演出表示装置１５を制御する。但し、副制御ＣＰＵ４１ａは、特別変化前演出が実行されるように演出表示装置１５を制御する場合、特定変化前演出が実行されるように演出表示装置１５を制御しない。すなわち、特別変化前演出は、特定変化前演出よりも優先して実行される。
【０２１７】
また、対決演出状態である場合であって、特定値が所定の値に達している場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、終了抽選を行う場合がある。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、通常再遊技役が入賞した場合、終了抽選を行う。主制御ＣＰＵ４０ａは、終了抽選に当選した場合、終了抽選に当選したことを示す制御情報（以下、終了当選コマンドと示す）を出力バッファに格納する。また、終了抽選に当選した場合であって、ストック情報から特定可能なストック回数が１以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、ストック情報から特定可能なストック回数から１減算し、ストック情報を更新する。更に、主制御ＣＰＵ４０ａは、復活演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。これにより、対決演出状態が終了し、復活演出状態に制御される。このように、終了抽選に当選した場合であっても、ストック回数が１以上であれば、有利演出状態が終了することなく、有利演出状態が継続する。このように、ストック回数が減算されることによって終了抽選に当選したとしても有利演出状態が継続することで、ストックを消費して復活演出状態へ移行することになる。また、ストックを消費して復活演出状態へ移行する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、ストックを消費したことを特定可能な情報（以下、ストック消費情報と示す）を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶する。ストック消費情報は、勝利演出状態へ移行するまでの間、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶される。
【０２１８】
一方、終了抽選に当選した場合であって、ストック情報から特定可能なストック回数が０である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、復活抽選を行う。このように、終了抽選に当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、復活抽選を行う。主制御ＣＰＵ４０ａが行う復活抽選の当選確率は、特別値に応じて異なる（図１３（ｂ）に示す）。そして、ストック回数が０であるときに、終了抽選に当選し、復活抽選に非当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、通常演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。これにより、対決演出状態が終了し、通常演出状態に制御される。このように、終了抽選に当選した場合、有利演出状態が終了する場合がある。具体的に、本実施形態では、ストック回数が０であるときに終了抽選に当選し、且つ、復活抽選に非当選した場合、有利演出状態が終了する。また、通常演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、有利連続回数情報を初期化する。
【０２１９】
有利演出状態が終了して通常演出状態に制御する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、有利演出状態に関する主制御ＲＡＭ４０ｃの記憶内容を消去する。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに仲間情報が記憶されている場合、当該仲間情報を消去する。同様に、有利演出状態が終了して通常演出状態に制御される場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、有利演出状態に関する副制御ＲＡＭ４１ｃの記憶内容を消去する。例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに副用仲間情報が記憶されている場合、当該副用仲間情報を消去する。
【０２２０】
一方、ストック回数が０であるときに、終了抽選に当選し、復活抽選に当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、復活演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。これにより、対決演出状態が終了し、復活演出状態に制御される。このように、終了抽選に当選した場合であっても、復活抽選に当選すれば、有利演出状態が終了することなく、有利演出状態が継続する。
【０２２１】
副制御ＣＰＵ４１ａは、終了当選コマンドを入力した場合、エンディング演出が実行されるように演出表示装置１５を制御する。終了当選コマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、エンディング演出が実行された後、通常演出状態又は復活演出状態に移行するように制御する。具体的に、終了当選コマンドを入力するとともに、通常演出状態を特定可能な演出状態コマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、エンディング演出が実行された後に通常演出状態へ移行するように、演出表示装置１５を制御する。一方、終了当選コマンドを入力するとともに、復活演出状態を特定可能な演出状態コマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、エンディング演出が実行された後に復活演出状態へ移行するように、演出表示装置１５を制御する。因みに、終了当選コマンドを入力するとともに、通常演出状態を特定可能な演出状態コマンドを入力する状況とは、終了抽選に当選して復活抽選に非当選した状況に相当する。一方、終了当選コマンドを入力するとともに、復活演出状態を特定可能な演出状態コマンドを入力する状況とは、終了抽選に当選して復活抽選に当選した状況、又は、ストック回数が１以上であるときに終了抽選に当選した状況に相当する。
【０２２２】
また、対決演出状態である場合であって、特定値が所定の値に達している場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、逆転抽選を行う場合がある。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合、逆転抽選を行う。そして、逆転抽選に当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、逆転演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。これにより、対決演出状態が終了し、逆転演出状態に制御される。
【０２２３】
対決演出状態である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、連続する３回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合、特別値の減少量を決める特別値の減少抽選を行う。また、対決演出状態である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合、特別値の減少抽選を行う。特別値の減少抽選では、「０」と「１以上」の中から特別値の減少量が決定される。特別値の減少抽選において「０」が決定された場合には、特別値を減少させないことが決定される。特別値の減少抽選において決定され得る「１以上」の値は、複数ある。そして、特別値の減少抽選において「１以上」の値が決定された場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別値の減少量に応じた値を特別値から減算する特別減算処理を行い、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている特別値を更新する。因みに、特別値から減算する値が、減算前の特別値よりも大きい場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別減算処理を行った後の特別値を「０」とする。本実施形態において「特別値の減少量」は、特別値から減算される値と同値となる。つまり、「特別値の減少量」とは、特別値から減算する減算値（特別減算値）に相当する。
【０２２４】
また、特別値の減少抽選において「１以上」の値が決定された場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特定更新情報が主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶される場合、当該特定更新情報を消去する。このように、特定値が更新されて特定更新情報が主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶された後、特別値が更新されるまで特定更新情報が主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶され続け、特定値が更新された後に再び特定値が更新されることが制限され続ける。一方、スロットマシン１０では、特別値が更新された後、特定値の更新の有無に関係なく、特別値が更新される。すなわち、本実施形態では、特別更新条件が成立して特別値が更新された後、特定更新条件が成立して特定値が更新されなくても、特別値が更新される場合がある。
【０２２５】
なお、主制御ＣＰＵ４０ａが行う特別値の減少抽選は、主制御ＲＡＭ４０ｃに第２仲間演出を特定可能な仲間演出情報が記憶されているかに応じて、異なる。具体的に、主制御ＲＡＭ４０ｃに第２仲間演出を特定可能な仲間演出情報が記憶されている場合に行われる特別値の減少抽選では、主制御ＲＡＭ４０ｃに第２仲間演出を特定可能な仲間演出情報が記憶されていない場合に行われる特別値の減少抽選に比して、特別値の減少量が大きくなり易い。すなわち、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに第２仲間演出を特定可能な仲間演出情報が記憶されている場合、主制御ＲＡＭ４０ｃに第２仲間演出を特定可能な仲間演出情報が記憶されていない場合に比して、特別値の減少抽選において特別値から減算する減算値として大きい値を決定し易い。これにより、第２仲間演出が実行される場合、特別値の減少量が大きくなり易い。
【０２２６】
本実施形態において主制御ＣＰＵ４０ａは、特別値の減少抽選を行うことによって特別値から減算する減算値を決定することから、特別値から減算する減算値を抽選で決定していることがわかる。また、「特別値の減少量」が決定された後には、特別値から減算値が減算されて特別値が変化する。このため、「特別値の減算量」とは、「特別値の変化量」や「特別値を変化させる変化値（特別変化値）」に相当する。主制御ＣＰＵ４０ａは、特別値の減少抽選を行うことによって、特別値を変化させる特別変化値を決定するといえる。また、本実施形態では、連続する３回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合、若しくは、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合に、特別値の減少抽選が行われ、特別値から減算する減算値が抽選で決定される。また、本実施形態では、連続する３回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合、若しくは、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合に、特別値の減少抽選が行われ、特別値から減算する減算値が抽選で決定される。
【０２２７】
したがって、本実施形態では、連続する３回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合、若しくは、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合に、特別更新条件が成立する。本実施形態の特別更新条件には、連続する３回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合に成立する第１特別更新条件と、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合に成立する第２特別更新条件と、がある。スロットマシン１０において第１特別更新条件の成立には、役抽選においてベル役又はベル再遊技役の入賞が許容されることに加えて、ベル役又はベル再遊技役を入賞させるための押し順でストップボタンを操作する必要がある。すなわち、本実施形態において第１特別更新条件は、役抽選の抽選結果が第１特殊結果であって、且つ、特定順序で停止操作部が操作された場合に成立する。また、スロットマシン１０において第２特別更新条件の成立には、役抽選においてチェリー役又はスイカ役の入賞が許容されることが必要であって、ストップボタンの操作順序を必要としない。すなわち、本実施形態において第２特別更新条件は、停止操作部の操作順序が何れの順序であっても、役抽選の抽選結果が第２特殊結果である場合に成立する。前述したように、スロットマシン１０では、役抽選においてチェリー役又はスイカ役の入賞が許容される確率は、役抽選においてベル役又はベル再遊技役の入賞が許容される確率よりも低い。すなわち、本実施形態において、役抽選の抽選結果が第２特殊結果となる確率は、役抽選の抽選結果が第１特殊結果となる確率よりも低い。
【０２２８】
また、本実施形態では、特別値を変化させる変化値（特別変化値）を主制御ＣＰＵ４０ａが決定することにより、特別変化値決定手段としての機能が実現される。また、本実施形態では、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている特別値を主制御ＣＰＵ４０ａが更新することにより、特別値を更新する特別値更新手段としての機能が実現される。このように、本実施形態において、特別値更新手段は、特別更新条件が成立する場合に特別変化値決定手段によって決定された特別変化値に応じて特別値を変化させて、特別値を更新する。
【０２２９】
対決演出状態であるときに変動ゲームが行われた場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別値を特定可能な制御情報（以下、特別値コマンドと示す）を出力バッファに格納する。
そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、特別値コマンドを入力すると、特別値コマンドから特定可能な特別値に応じた内容の敵兵数画像Ｇｂが表示されるように演出表示装置１５を制御する。例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、入力した特別値コマンドから特別値が「４２６」であることを特定する場合、「残り敵兵数：４２６人」の文字を有する敵兵数画像Ｇｂが表示されるように演出表示装置１５を制御する。本実施形態では、敵兵数画像Ｇｂが表示されるように副制御ＣＰＵ４１ａが制御することにより、特別演出の実行を制御する特別演出制御手段としての機能が実現される。
【０２３０】
副制御ＣＰＵ４１ａは、敵兵数画像Ｇｂの内容が変化し得る場合、特別変化前演出が実行されるように演出表示装置１５を制御する場合がある。具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、連続する２回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞している場合であってベル役又はベル再遊技役の入賞が許容された場合、特別変化前演出が実行されるように演出表示装置１５を制御する場合がある。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合、特別変化前演出が実行されるように演出表示装置１５を制御する場合がある。
【０２３１】
特別変化前演出を実行させる場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドを入力した後に停止操作コマンドを３回入力するまでは共通演出内容で特別変化前演出が実行されるように演出表示装置１５を制御する。そして、変動ゲーム開始コマンドを入力した後に停止操作コマンドを３回入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、特別値コマンドを入力しない場合（特別値が変化しない場合）、特別値が減少しない場合に実行される特別変化前演出が実行されるように演出表示装置１５を制御する。また、変動ゲーム開始コマンドを入力した後に停止操作コマンドを３回入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、特別値コマンドを入力した場合（特別値が変化する場合）、特別値が減少する場合に実行される特別変化前演出が実行されるように演出表示装置１５を制御する。具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、入力した特別値コマンドから特定可能な特別値が「１以上」である場合、未達成型の特別変化前演出が実行されるように演出表示装置１５を制御する。一方、副制御ＣＰＵ４１ａは、入力した特別値コマンドから特定可能な特別値が「０」である場合、達成型の特別変化前演出が実行されるように演出表示装置１５を制御する。このとき、副制御ＣＰＵ４１ａは、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容されていた場合、第２達成型の特別変化前演出が実行されるように演出表示装置１５を制御する。一方、副制御ＣＰＵ４１ａは、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容されていなかった場合、第１達成型の特別変化前演出が実行されるように演出表示装置１５を制御する。
【０２３２】
なお、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容されていなかった場合において、特別値コマンドから特定可能な特別値が「０」である場合とは、連続する３回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合に特別値が減少したことによって減少後の特別値が「０」に達する場合に相当する。したがって、スロットマシン１０では、連続する３回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合に特別値が更新されて特別値が特典値に達した場合における特別変化前演出の演出内容は、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合に特別値が更新されて特別値が特典値に達した場合における特別変化前演出の演出内容と異なる。すなわち、本実施形態において、第１特別更新条件が成立する場合に特別値が更新されて特別値が特典値に達した場合に実行される特殊演出の演出内容は、第２特別更新条件が成立する場合に特別値が更新されて特別値が特典値に達した場合に実行される特殊演出の演出内容と少なくとも一部が異なる。
【０２３３】
なお、スロットマシン１０では、連続する３回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合と、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合と、の何れにおいて特別値が所定の特典値に達した場合であっても、残り１つのリールが停止するまでの特別変化前演出の演出内容は同じ共通演出内容である。一方、スロットマシン１０では、連続する３回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合と、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合と、の何れにおいて特別値が所定の特典値に達した場合と、では、残り１つのリールが停止した後の特別変化前演出の演出内容が異なる。すなわち、本実施形態において、第１特別更新条件が成立する場合に特別値が更新されて特別値が特典値に達した場合と、第２特別更新条件が成立する場合に特別値が更新されて特別値が特典値に達した場合と、では、複数のリールのうち残り１つのリールが停止するまでの特殊演出の演出内容は同じである。一方、本実施形態において、第１特別更新条件が成立する場合に特別値が更新されて特別値が特典値に達した場合と、第２特別更新条件が成立する場合に特別値が更新されて特別値が特典値に達した場合と、では、残り１つのリールの停止を指示する停止操作部の操作が行われた後の特殊演出の演出内容が異なる。以上のように、本実施形態では、特殊演出としての特別変化前演出を実行させる制御を副制御ＣＰＵ４１ａが行うことにより、特殊演出の実行を制御する特殊演出制御手段としての機能が実現される。
【０２３４】
対決演出状態である場合であって、特別値が所定の特典値に達した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、勝利演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。これにより、対決演出状態が終了し、勝利演出状態に制御される。このように、特別値が特典値に達した場合には、勝利演出状態に制御され、特典が付与される。
【０２３５】
また、対決演出状態である場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、勝利期待画像ＧＣの表示に係る制御を行う。因みに、副制御ＣＰＵ４１ａは、態様パターン指定コマンドを入力した場合、当該態様パターン指定コマンドにて指定された態様パターンを特定可能な副用態様パターン情報を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、連荘回数コマンドを入力した場合、当該連荘回数コマンドにて指定された連荘回数を特定可能な副用連荘回数情報を記憶する。
【０２３６】
そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、連荘回数として「１」を指定する連荘回数コマンドを入力した場合、第１領域Ｇｄ１〜第５領域Ｇｄ５にそれぞれ表示する勝利期待画像ＧＣの種類を決定する。具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、副用態様パターン情報から特定可能な態様パターンにおいて連荘回数が１回目のときのベル再遊技役のナビ率に応じて第１領域Ｇｄ１に表示する勝利期待画像ＧＣの種類を決定する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、副用態様パターン情報から特定可能な態様パターンにおいて連荘回数が２回目のときのベル再遊技役のナビ率に応じて第２領域Ｇｄ２に表示する勝利期待画像ＧＣの種類を決定する。同様に、副制御ＣＰＵ４１ａは、副用態様パターン情報から特定可能な態様パターンにおいて連荘回数が３回目のときのベル再遊技役のナビ率に応じて第３領域Ｇｄ３に表示する勝利期待画像ＧＣの種類を決定する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、副用態様パターン情報から特定可能な態様パターンにおいて連荘回数が４回目のときのベル再遊技役のナビ率に応じて第４領域Ｇｄ４に表示する勝利期待画像ＧＣの種類を決定する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、副用態様パターン情報から特定可能な態様パターンにおいて連荘回数が５回目のときのベル再遊技役のナビ率に応じて第５領域Ｇｄ５に表示する勝利期待画像ＧＣの種類を決定する。そして、連荘回数として「１」を指定する連荘回数コマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１領域Ｇｄ１〜第５領域Ｇｄ５にそれぞれ表示させる勝利期待画像ＧＣの種類を決定すると、当該決定した種類の勝利期待画像ＧＣが第１領域Ｇｄ１〜第５領域Ｇｄ５にそれぞれ表示されるように演出表示装置１５を制御する。
【０２３７】
勝利期待画像ＧＣの種類を決定するにあたって、副制御ＣＰＵ４１ａは、ベル再遊技役のナビ率が「０％〜２０％」であれば第１勝利期待画像ＧＣｔ、ベル再遊技役のナビ率が「２１％〜４０％」であれば第１勝利期待画像ＧＣｔ又は第２勝利期待画像ＧＣｓを勝利期待画像ＧＣの種類として決定する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、ベル再遊技役のナビ率が「４１％〜５０％」であれば第１勝利期待画像ＧＣｔ〜第３勝利期待画像ＧＣｈのうち何れか、ベル再遊技役のナビ率が「５１％〜８０％」であれば第２勝利期待画像ＧＣｓ又は第３勝利期待画像ＧＣｈを勝利期待画像ＧＣの種類として決定する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、ベル再遊技役のナビ率が「８１％〜１００％」であれば第３勝利期待画像ＧＣｈを勝利期待画像ＧＣの種類として決定する。
【０２３８】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、連荘回数として「６」を指定する連荘回数コマンドを入力した場合、第１領域Ｇｄ１〜第５領域Ｇｄ５にそれぞれ表示する勝利期待画像ＧＣの種類を決定する。具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、副用態様パターン情報から特定可能な態様パターンにおいて連荘回数が６回目のときのベル再遊技役のナビ率に応じて第１領域Ｇｄ１に表示する勝利期待画像ＧＣの種類を決定する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、副用態様パターン情報から特定可能な態様パターンにおいて連荘回数が７回目のときのベル再遊技役のナビ率に応じて第２領域Ｇｄ２に表示する勝利期待画像ＧＣの種類を決定する。同様に、副制御ＣＰＵ４１ａは、副用態様パターン情報から特定可能な態様パターンにおいて連荘回数が８回目のときのベル再遊技役のナビ率に応じて第３領域Ｇｄ３に表示する勝利期待画像ＧＣの種類を決定する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、副用態様パターン情報から特定可能な態様パターンにおいて連荘回数が９回目のときのベル再遊技役のナビ率に応じて第４領域Ｇｄ４に表示する勝利期待画像ＧＣの種類を決定する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、副用態様パターン情報から特定可能な態様パターンにおいて連荘回数が１０回目のときのベル再遊技役のナビ率に応じて第５領域Ｇｄ５に表示する勝利期待画像ＧＣの種類を決定する。そして、連荘回数として「１」を指定する連荘回数コマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１領域Ｇｄ１〜第５領域Ｇｄ５にそれぞれ表示させる勝利期待画像ＧＣの種類を決定すると、当該決定した種類の勝利期待画像ＧＣが第１領域Ｇｄ１〜第５領域Ｇｄ５にそれぞれ表示されるように演出表示装置１５を制御する。
【０２３９】
同様に、副制御ＣＰＵ４１ａは、連荘回数として「１１」を指定する連荘回数コマンドを入力した場合、第１領域Ｇｄ１〜第５領域Ｇｄ５にそれぞれ表示する勝利期待画像ＧＣの種類を決定する。具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、副用態様パターン情報から特定可能な態様パターンにおいて連荘回数が１１回目のときのベル再遊技役のナビ率に応じて第１領域Ｇｄ１に表示する勝利期待画像ＧＣの種類を決定する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、副用態様パターン情報から特定可能な態様パターンにおいて連荘回数が１２回目のときのベル再遊技役のナビ率に応じて第２領域Ｇｄ２に表示する勝利期待画像ＧＣの種類を決定する。同様に、副制御ＣＰＵ４１ａは、副用態様パターン情報から特定可能な態様パターンにおいて連荘回数が１３回目のときのベル再遊技役のナビ率に応じて第３領域Ｇｄ３に表示する勝利期待画像ＧＣの種類を決定する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、副用態様パターン情報から特定可能な態様パターンにおいて連荘回数が１４回目のときのベル再遊技役のナビ率に応じて第４領域Ｇｄ４に表示する勝利期待画像ＧＣの種類を決定する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、副用態様パターン情報から特定可能な態様パターンにおいて連荘回数が１５回目のときのベル再遊技役のナビ率に応じて第５領域Ｇｄ５に表示する勝利期待画像ＧＣの種類を決定する。そして、連荘回数として「１」を指定する連荘回数コマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１領域Ｇｄ１〜第５領域Ｇｄ５にそれぞれ表示させる勝利期待画像ＧＣの種類を決定すると、当該決定した種類の勝利期待画像ＧＣが第１領域Ｇｄ１〜第５領域Ｇｄ５にそれぞれ表示されるように演出表示装置１５を制御する。
【０２４０】
また、対決演出状態である場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、画像ＧＹの表示に係る制御を行う。具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、副用連荘回数情報から特定可能な連荘回数が「１」、「６」及び「１１」のうち何れかである場合、第１領域Ｇｄ１を指し示す位置に画像ＧＹが表示されるように演出表示装置１５を制御する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、副用連荘回数情報から特定可能な連荘回数が「２」、「７」及び「１２」のうち何れかである場合、第２領域Ｇｄ２を指し示す位置に画像ＧＹが表示されるように演出表示装置１５を制御する。同様に、副制御ＣＰＵ４１ａは、副用連荘回数情報から特定可能な連荘回数が「３」、「８」及び「１３」のうち何れかである場合、第３領域Ｇｄ３を指し示す位置に画像ＧＹが表示されるように演出表示装置１５を制御する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、副用連荘回数情報から特定可能な連荘回数が「４」、「９」及び「１４」のうち何れかである場合、第４領域Ｇｄ４を指し示す位置に画像ＧＹが表示されるように演出表示装置１５を制御する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、副用連荘回数情報から特定可能な連荘回数が「５」、「１０」及び「１５」のうち何れかである場合、第５領域Ｇｄ５を指し示す位置に画像ＧＹが表示されるように演出表示装置１５を制御する。
【０２４１】
対決演出状態である場合において、エンディング演出状態への移行条件が成立する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、エンディング演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。これにより、対決演出状態が終了し、エンディング演出状態に制御される。具体的に、図２０に示すように、対決演出状態において、ストック情報から特定可能なストック回数が０回である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、有利連続回数情報から特定可能な有利連続回数と有利上限回数の差が５０以下である場合、エンディング演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。また、対決演出状態において、ストック情報から特定可能なストック回数が１回である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、有利連続回数情報から特定可能な有利連続回数と有利上限回数の差が８０以下である場合、エンディング演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。同様に、対決演出状態において、ストック情報から特定可能なストック回数が２回である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、有利連続回数情報から特定可能な有利連続回数と有利上限回数の差が１００以下である場合、エンディング演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。また、対決演出状態において、ストック情報から特定可能なストック回数が３回以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、有利連続回数情報から特定可能な有利連続回数と有利上限回数の差が１５０以下である場合、エンディング演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。
【０２４２】
ここで、対決演出状態における操作情報の報知及びナビ演出に関する制御について、説明する。
対決演出状態であって、通常再遊技役のみの入賞が許容された場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１押し順〜第６押し順のうち何れかの操作順序を報知する操作情報を払出表示部３７に表示させる。また、対決演出状態であって、昇格再遊技役の入賞が許容された場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、昇格再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序を報知する操作情報を払出表示部３７に表示させる。
【０２４３】
そして、対決演出状態であって、通常再遊技役のみの入賞が許容された場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作態様コマンドから特定可能な操作順序を報知するナビ演出が実行されるように演出表示装置１５を制御する。このとき、副制御ＣＰＵ４１ａは、青色ナビ演出と白色ナビ演出のうち何れか一方のナビ演出が実行されるように演出表示装置１５を制御する。また、対決演出状態であって、昇格再遊技役の入賞が許容された場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作態様コマンドから特定可能な操作順序を報知するナビ演出が実行されるように演出表示装置１５を制御する。このとき、副制御ＣＰＵ４１ａは、白色ナビ演出が実行されるように演出表示装置１５を制御する。
【０２４４】
また、対決演出状態であって、ベル役の入賞が許容された場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、ベル役を入賞させるためのストップボタンの操作順序を報知する操作情報を払出表示部３７に表示させる。そして、対決演出状態であって、ベル役の入賞が許容された場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作態様コマンドから特定可能な操作順序を報知するナビ演出が実行されるように演出表示装置１５を制御する。このとき、副制御ＣＰＵ４１ａは、黄色ナビ演出と白色ナビ演出のうち何れか一方のナビ演出が実行されるように演出表示装置１５を制御する。
【０２４５】
また、対決演出状態であって、ベル再遊技役の入賞が許容された場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、ベル再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序を報知するかを決定する内部抽選（以下、ベル再遊技ナビ抽選と示す）を行う。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、滞在中の対決演出状態におけるベル再遊技役のナビ率に応じた当選確率でベル再遊技ナビ抽選を行う。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、態様パターン情報から特定可能な態様パターンにおいて、連荘回数情報から特定可能な連荘回数における対決演出状態でのベル再遊技役のナビ率を特定する。例えば、図１６に示すように、態様パターン情報から特定可能な態様パターンが態様パターンＴＰ２であって、連荘回数情報から特定可能な連荘回数が「２」である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、ベル再遊技役のナビ率が「４０％」であることを特定する。そして、特定したベル再遊技役のナビ率に基づき、主制御ＣＰＵ４０ａは、ベル再遊技ナビ抽選を行う。
【０２４６】
但し、主制御ＣＰＵ４０ａが行うベル再遊技ナビ抽選の当選確率は、主制御ＲＡＭ４０ｃに第３仲間演出を特定可能な仲間演出情報が記憶されているかに応じて、異なる。スロットマシン１０において、主制御ＲＡＭ４０ｃに第３仲間演出を特定可能な仲間演出情報が記憶されている場合に行われるベル再遊技ナビ抽選の当選確率は、主制御ＲＡＭ４０ｃに第３仲間演出を特定可能な仲間演出情報が記憶されていない場合に行われるベル再遊技ナビ抽選の当選確率に比して、高い。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに第３仲間演出を特定可能な仲間演出情報が記憶されている場合、態様パターン及び連荘回数から特定したベル再遊技役のナビ率よりも高い確率を当選確率とするベル再遊技ナビ抽選を行う。一方、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに第３仲間演出を特定可能な仲間演出情報が記憶されていない場合、態様パターン及び連荘回数から特定したベル再遊技役のナビ率を当選確率とするベル再遊技ナビ抽選を行う。本実施形態では、主制御ＲＡＭ４０ｃに第３仲間演出を特定可能な仲間演出情報が記憶されている場合、態様パターン及び連荘回数から特定したベル再遊技役のナビ率よりも「１０％」高い確率を当選確率とするベル再遊技ナビ抽選が行われる。例えば、スロットマシン１０では、態様パターン情報及び連荘回数から特定したベル再遊技役のナビ率が「４０％」である場合、主制御ＲＡＭ４０ｃに第３仲間演出を特定可能な仲間演出情報が記憶されているときには「５０％（＝４０％＋１０％）」の当選確率でベル再遊技ナビ抽選が行われる。一方、スロットマシン１０では、態様パターン情報及び連荘回数から特定したベル再遊技役のナビ率が「４０％」である場合、主制御ＲＡＭ４０ｃに第３仲間演出を特定可能な仲間演出情報が記憶されていないときには「４０％（＝４０％＋０％）」の当選確率でベル再遊技ナビ抽選が行われる。このように、第３仲間演出が実行される場合、ベル再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序が報知され易い。
【０２４７】
そして、ベル再遊技ナビ抽選に当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、ベル再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序を報知する操作情報を払出表示部３７に表示させる。一方、ベル再遊技ナビ抽選に非当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、通常再遊技を入賞させるためのストップボタンの操作順序を報知する操作情報を払出表示部３７に表示させる。ベル再遊技役の入賞が許容された場合の通常再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序は複数あるが、主制御ＣＰＵ４０ａは、通常再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序のうち何れか１つの操作順序を報知する操作情報を払出表示部３７に表示させる。このように、本実施形態では、ベル再遊技ナビ抽選に当選した場合にベル再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序が報知される一方、ベル再遊技ナビ抽選に非当選した場合にベル再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序が報知されない。
【０２４８】
そして、対決演出状態であって、ベル再遊技役の入賞が許容された場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作態様コマンドから特定可能な操作順序を報知するナビ演出が実行されるように演出表示装置１５を制御する。このとき、副制御ＣＰＵ４１ａは、白色ナビ演出が実行されるように演出表示装置１５を制御する。
【０２４９】
次に、逆転演出状態における制御について説明する。
逆転演出状態である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、有利連続回数情報を更新する。主制御ＣＰＵ４０ａは、逆転演出状態において変動ゲームが行われたことを契機に、有利連続回数情報から特定可能な回数に１加算し、有利連続回数情報を更新する。そして、有利連続回数情報から特定可能な有利連続回数が有利上限回数に達した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、通常演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。通常演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、有利連続回数情報を初期化する。
【０２５０】
逆転演出状態である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、逆転演出状態において行われた変動ゲームの回数を特定可能な情報（以下、逆転滞在回数情報と示す）を更新する。逆転滞在回数情報は主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されており、主制御ＣＰＵ４０ａは、逆転演出状態において変動ゲームが行われたことを契機に、逆転滞在回数情報から特定可能な回数に１加算し、逆転滞在回数情報を更新する。
【０２５１】
逆転演出状態である場合であって、逆転滞在回数情報から特定可能な回数が１０回に達した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、逆転勝利抽選を行う。そして、逆転勝利抽選に当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、勝利演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。これにより、逆転演出状態が終了し、勝利演出状態に制御される。逆転勝利抽選に非当選した場合であっても、主制御ＲＡＭ４０ｃにストック消費情報が記憶されている場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、勝利演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。一方、主制御ＲＡＭ４０ｃにストック消費情報が記憶されていない場合であって、逆転勝利抽選に非当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、対決演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。
【０２５２】
逆転演出状態である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、ストック抽選を行う場合がある。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合、ストック抽選を行う。ストック抽選に当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、ストック情報を更新する。主制御ＣＰＵ４０ａは、ストック情報から特定可能なストック回数に１加算し、ストック情報を更新する。一方、ストック抽選に非当選した場合、ストック情報は、更新されない。
【０２５３】
なお、逆転演出状態である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特定減算処理及び特定加算処理を行わない。すなわち、逆転演出状態であるときには、特定値が減少することもなければ、特定値が増加することもないため、特定値は変化しない。また、逆転演出状態である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別減算処理を行わない。すなわち、逆転演出状態であるときには、特別値が減少することがないため、特別値は変化しない。
【０２５４】
なお、逆転演出状態における操作情報の報知及びナビ演出に関する制御については、復活演出状態、勝利演出状態、完勝演出状態及びエンディング演出状態における操作情報の報知及びナビ演出に関する制御と同じであるため、後ほど纏めて説明する。
【０２５５】
次に、復活演出状態における制御について説明する。
復活演出状態である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、有利連続回数情報を更新する。主制御ＣＰＵ４０ａは、復活演出状態において変動ゲームが行われたことを契機に、有利連続回数情報から特定可能な回数に１加算し、有利連続回数情報を更新する。そして、有利連続回数情報から特定可能な有利連続回数が有利上限回数に達した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、通常演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。通常演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、有利連続回数情報を初期化する。
【０２５６】
復活演出状態である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、復活演出状態において行われた変動ゲームの回数を特定可能な情報（以下、復活滞在回数情報と示す）を更新する。復活滞在回数情報は主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されており、主制御ＣＰＵ４０ａは、復活演出状態において変動ゲームが行われたことを契機に、復活滞在回数情報から特定可能な回数に１加算し、復活滞在回数情報を更新する。
【０２５７】
復活演出状態である場合であって、復活滞在回数情報から特定可能な回数が５回に達した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、逆転抽選を行う。復活演出状態において行われる逆転抽選の当選確率は、対決演出状態において行われる逆転演出の当選確率に比して、高い。また、対決演出状態である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合に逆転抽選を行う。これに対して、復活演出状態である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容されなかった場合であっても、逆転抽選を行う。
【０２５８】
そして、逆転抽選に当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、逆転演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。これにより、復活演出状態が終了し、逆転演出状態に制御される。また、逆転抽選に非当選した場合であっても、主制御ＲＡＭ４０ｃにストック消費情報が記憶されている場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、逆転演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。一方、主制御ＲＡＭ４０ｃにストック消費情報が記憶されていない場合であって、逆転抽選に非当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、対決演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。
【０２５９】
復活演出状態である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、ストック抽選を行う場合がある。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合、ストック抽選を行う。ストック抽選に当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、ストック情報を更新する。主制御ＣＰＵ４０ａは、ストック情報から特定可能なストック回数に１加算し、ストック情報を更新する。一方、ストック抽選に非当選した場合、ストック情報は、更新されない。
【０２６０】
なお、復活演出状態である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特定減算処理及び特定加算処理を行わない。すなわち、復活演出状態であるときには、特定値が減少することもなければ、特定値が増加することもないため、特定値は変化しない。また、復活演出状態である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別減算処理を行わない。すなわち、復活演出状態であるときには、特別値が減少することがないため、特別値は変化しない。
【０２６１】
なお、復活演出状態における操作情報の報知及びナビ演出に関する制御については、逆転演出状態、勝利演出状態、完勝演出状態及びエンディング演出状態における操作情報の報知及びナビ演出に関する制御と同じであるため、後ほど纏めて説明する。
【０２６２】
次に、勝利演出状態における制御について説明する。
勝利演出状態である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、有利連続回数情報を更新する。主制御ＣＰＵ４０ａは、勝利演出状態において変動ゲームが行われたことを契機に、有利連続回数情報から特定可能な回数に１加算し、有利連続回数情報を更新する。そして、有利連続回数情報から特定可能な有利連続回数が有利上限回数に達した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、通常演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。通常演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、有利連続回数情報を初期化する。
【０２６３】
勝利演出状態を特定可能な演出状態情報に更新した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、勝利演出状態において行われた変動ゲームの回数を計数するための情報（以下、勝利滞在回数情報と示す）を設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている仲間情報の数及び種類に応じた値を勝利滞在回数情報として設定する。例えば、図１９に示すように、主制御ＲＡＭ４０ｃに第１仲間情報及び第２仲間情報が記憶されている場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、「６０」という値を勝利滞在回数情報として設定する。なお、図１９に示すように、主制御ＲＡＭ４０ｃに仲間情報が記憶されていない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、「２０」という値を勝利滞在回数情報として設定する。
【０２６４】
主制御ＣＰＵ４０ａは、勝利演出状態において変動ゲームが行われたことを契機に、勝利滞在回数情報から特定可能な回数から１減算し、勝利滞在回数情報を更新する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、勝利滞在回数情報を更新した場合、更新後の勝利滞在回数情報を特定可能な制御情報（以下、勝利残り回数コマンドと示す）を出力バッファに格納する。
【０２６５】
そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、勝利残り回数コマンドを入力すると、当該勝利残り回数コマンドから特定可能な値に応じた残りゲーム数画像Ｇｅが表示されるように演出表示装置１５を表示する。例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、勝利残り回数コマンドから特定可能な値が「２３」である場合、「残り２３回」の文字を有する残りゲーム数画像Ｇｅが表示されるように演出表示装置１５を制御する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、勝利演出状態である場合、勝利祝福演出が実行されるように演出表示装置１５を制御する。
【０２６６】
また、勝利演出状態である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、ストック抽選を行う場合がある。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合、ストック抽選を行う。ストック抽選に当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、ストック情報を更新する。主制御ＣＰＵ４０ａは、ストック情報から特定可能なストック回数に１加算し、ストック情報を更新する。一方、ストック抽選に非当選した場合、ストック情報は、更新されない。
【０２６７】
また、勝利演出状態である場合であって、勝利滞在回数情報から特定可能な回数が「０」に達した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、演出状態情報に更新する。具体的に、連荘回数情報から特定可能な連荘回数が１５回に達している場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、完勝演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。一方、連荘回数情報から特定可能な連荘回数が１５回に達していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、対決演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、連荘回数情報から特定可能な連荘回数に１加算し、連荘回数情報を更新する。このように、対決演出状態から勝利演出状態へ移行した場合であっても、当該勝利演出状態の終了後には、対決演出状態及び完勝演出状態のうち何れかへ移行し、再び特定状態へと移行することとなる。なお、スロットマシン１０において、勝利演出状態であるときに主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている連荘回数情報から特定可能な連荘回数は、通常演出状態へ移行することなく勝利演出状態に移行した回数、つまり、特定状態に制御されてから第１終了条件が成立することなく第２終了条件が成立した回数に相当する。
【０２６８】
また、勝利滞在回数情報から特定可能な回数が「０」に達した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている特定値に初期値を設定する。また、勝利滞在回数情報から特定可能な回数が「０」に達した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別値を抽選で決定する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した特別値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている特別値に設定する。また、勝利演出状態である場合であって、勝利滞在回数情報から特定可能な回数が「０」に達した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに仲間情報が記憶されているとき、当該仲間情報を消去する。同様に、勝利演出状態が終了して対決演出状態に制御される場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに副用仲間情報が記憶されているとき、当該副用仲間情報を消去する。
【０２６９】
なお、勝利演出状態における操作情報の報知及びナビ演出に関する制御については、逆転演出状態、復活演出状態、完勝演出状態及びエンディング演出状態における操作情報の報知及びナビ演出に関する制御と同じであるため、後ほど纏めて説明する。
【０２７０】
次に、完勝演出状態における制御について説明する。
完勝演出状態である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、有利連続回数情報を更新する。主制御ＣＰＵ４０ａは、完勝演出状態において変動ゲームが行われたことを契機に、有利連続回数情報から特定可能な回数に１加算し、有利連続回数情報を更新する。そして、有利連続回数情報から特定可能な有利連続回数が有利上限回数に達した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、通常演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。これにより、有利演出状態が終了する。また、通常演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、有利連続回数情報を初期化する。
【０２７１】
また、完勝演出状態である場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、完勝演出が実行されるように演出表示装置１５を制御する。このように、スロットマシン１０では、連荘回数が１５回に達するまでは完勝演出状態へ移行せず、演出表示装置１５でも完勝演出が実行されない。一方、スロットマシン１０では、連荘回数が１５回に達した場合に達すると、完勝演出状態へと移行し、演出表示装置１５では完勝演出が実行される。したがって、スロットマシン１０において、通常演出状態へ移行することなく勝利演出状態に移行した回数が１５回に達した後の演出表示装置１５の表示内容は、通常演出状態へ移行することなく勝利演出状態に移行した回数が１５回に達する前の演出表示装置１５の表示内容とは異なる。すなわち、本実施形態において、特定状態に制御されてから第１終了条件が成立することなく第２終了条件が成立した回数が所定回数に達した後の演出実行手段の演出実行内容は、特定状態に制御されてから第１終了条件が成立することなく第２終了条件が成立した回数が所定回数に達する前の演出実行手段の演出実行内容と異なる。
【０２７２】
なお、完勝演出状態における操作情報の報知及びナビ演出に関する制御については、逆転演出状態、復活演出状態、勝利演出状態及びエンディング演出状態における操作情報の報知及びナビ演出に関する制御と同じであるため、後ほど纏めて説明する。
【０２７３】
次に、エンディング演出状態における制御について説明する。
エンディング演出状態である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、有利連続回数情報を更新する。主制御ＣＰＵ４０ａは、エンディング演出状態において変動ゲームが行われたことを契機に、有利連続回数情報から特定可能な回数に１加算し、有利連続回数情報を更新する。そして、有利連続回数情報から特定可能な有利連続回数が有利上限回数に達した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、通常演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。これにより、有利演出状態が終了する。また、通常演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、有利連続回数情報を初期化する。
【０２７４】
また、エンディング演出状態である場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、エンディング演出が実行されるように演出表示装置１５を制御する。本実施形態では、エンディング演出が特典演出に相当する。そして、本実施形態では、副制御ＣＰＵ４１ａによってエンディング演出の実行が制御されることにより、特典演出の実行を制御する特典演出制御手段としての機能が実現される。また、スロットマシン１０では、エンディング演出状態に制御されると有利連続回数が有利上限回数に達するまでエンディング演出状態に制御され続けることから、エンディング演出が実行された後、有利連続回数が有利上限回数に達するまでエンディング演出状態に制御され続けることとなる。すなわち、本実施形態では、特典演出が実行された後、第３終了条件が成立するまでの間、特定状態に制御され続ける。
【０２７５】
ここで、逆転演出状態、復活演出状態、勝利演出状態、完勝演出状態及びエンディング演出状態における操作情報の報知及びナビ演出に関する制御について、纏めて説明する。
逆転演出状態、復活演出状態、勝利演出状態、完勝演出状態及びエンディング演出状態のうち何れかの演出状態であって、通常再遊技役のみの入賞が許容された場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１押し順〜第６押し順のうち何れかの操作順序を報知する操作情報を払出表示部３７に表示させる。そして、逆転演出状態、復活演出状態、勝利演出状態、完勝演出状態及びエンディング演出状態のうち何れかの演出状態であって、当選コマンドから通常再遊技役のみの入賞が許容されたことを特定できる場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作態様コマンドから特定可能な操作順序を報知するナビ演出が実行されるように演出表示装置１５を制御する。このとき、副制御ＣＰＵ４１ａは、青色ナビ演出と白色ナビ演出のうち何れか一方のナビ演出が実行されるように演出表示装置１５を制御する。
【０２７６】
また、逆転演出状態、復活演出状態、勝利演出状態、完勝演出状態及びエンディング演出状態のうち何れかの演出状態であって、昇格再遊技役の入賞が許容された場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、昇格再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序を報知する操作情報を払出表示部３７に表示させる。そして、逆転演出状態、復活演出状態、勝利演出状態、完勝演出状態及びエンディング演出状態のうち何れかの演出状態であって、昇格再遊技役の入賞が許容された場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作態様コマンドから特定可能な操作順序を報知するナビ演出が実行されるように演出表示装置１５を制御する。このとき、副制御ＣＰＵ４１ａは、青色ナビ演出と白色ナビ演出のうち何れか一方のナビ演出が実行されるように演出表示装置１５を制御する。
【０２７７】
また、逆転演出状態、復活演出状態、勝利演出状態、完勝演出状態及びエンディング演出状態のうち何れかの演出状態であって、ベル役の入賞が許容された場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、ベル役を入賞させるためのストップボタンの操作順序を報知する操作情報を払出表示部３７に表示させる。そして、逆転演出状態、復活演出状態、勝利演出状態、完勝演出状態及びエンディング演出状態のうち何れかの演出状態であって、ベル役の入賞が許容された場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作態様コマンドから特定可能な操作順序を報知するナビ演出が実行されるように演出表示装置１５を制御する。このとき、副制御ＣＰＵ４１ａは、黄色ナビ演出と白色ナビ演出のうち何れか一方のナビ演出が実行されるように演出表示装置１５を制御する。
【０２７８】
また、逆転演出状態、復活演出状態、勝利演出状態、完勝演出状態及びエンディング演出状態のうち何れかの演出状態であって、ベル再遊技役の入賞が許容された場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、通常再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序を報知する操作情報を払出表示部３７に表示させる。ベル再遊技役の入賞が許容された場合の通常再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序は複数あるが、主制御ＣＰＵ４０ａは、通常再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序のうち何れか１つの操作順序を報知する操作情報を払出表示部３７に表示させる。そして、逆転演出状態、復活演出状態、勝利演出状態、完勝演出状態及びエンディング演出状態のうち何れかの演出状態であって、ベル再遊技役の入賞が許容された場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作態様コマンドから特定可能な操作順序を報知するナビ演出が実行されるように演出表示装置１５を制御する。このとき、副制御ＣＰＵ４１ａは、白色ナビ演出が実行されるように演出表示装置１５を制御する。
【０２７９】
ここで、図２４に基づき、特定値の変化及び特別値の変化の態様について、特定値の更新が制限される期間とともに、説明する。
対決演出状態であるときのタイミングｔ１１において、連続する３回の変動ゲームにおいて通常再遊技役が入賞し、且つ、特定値の減少抽選にて「１以上」の値が決定されると、特定値が減少する。タイミングｔ１１において特定値が減少すると、特定値の変化が制限される。タイミングｔ１１から特定値の変化が制限される期間は、後述するタイミングｔ１３において特別値が変化するまでの期間となる。また、タイミングｔ１１において特定値の変化が制限されてからタイミングｔ１３において特別値が変化するよりも前のタイミングｔ１２において、連続する３回の変動ゲームにおいて通常再遊技役が入賞した場合、特定値の減少抽選は行われず、特定値は変化しない。
【０２８０】
また、タイミングｔ１３において、連続する３回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞し、且つ、特別値の減少抽選にて「１以上」の値が決定されると、特別値が減少する。この特別値の減少によって特別値が変化すると、タイミングｔ１１から制限されていた特定値の変化が解禁される。因みに、タイミングｔ１３において連続する３回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞したとしても、特別値の減少抽選にて「０」が決定されて特別値が変化しない場合には、特定値の変化が制限され続ける。例えば、後述するタイミングｔ１４において特別値が変化するのであれば、当該タイミングｔ１４までの間、特定値の変化が制限され続けることとなる。
【０２８１】
また、タイミングｔ１３において特別値が更新された後、特定値が更新される前のタイミングｔ１４では、連続する３回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合、特別値の減少抽選が行われる。この特別値の減少抽選において「１以上」の値が決定されると、特別値が減少する。このように、特別値が更新された後、特定値が更新されていなくても、特別値は更新される場合がある。
【０２８２】
その後のタイミングｔ１５において、連続する３回の変動ゲームにおいて通常再遊技役が入賞した場合には、特定値の減少抽選が行われる。この特定値の減少抽選において「１以上」の値が決定されれば特定値が減少するとともに特定値の更新が制限されるが、特定値の減少抽選において「０」が決定されれば特定値が更新されることはなく、特定値の更新が制限されることもない。したがって、タイミングｔ１５において特定値が更新されなかった場合、特別値が更新されるよりも前のタイミングｔ１６において、連続する３回の変動ゲームにおいて通常再遊技役が入賞し、且つ、特定値の減少抽選にて「１以上」の値が決定されると、特定値が減少する。そして、タイミングｔ１６では特定値が更新されたことにより、再び特定値の更新が制限されることとなる。
【０２８３】
次に、図２５（ａ）及び図２５（ｂ）に基づき、特別更新条件が成立して特別値が所定の特典値に達する場合に実行される特別変化前演出の演出内容について、説明する。
図２５（ａ）に示すように、連続する３回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合に特別値が更新されて特別値が「０」に達する場合、全てのリールが停止するまでは、共通演出内容で特別変化前演出が演出表示装置２５にて実行される。同様に、図２５（ｂ）に示すように、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合に特別値が更新されて特別値が「０」に達する場合、全てのリールが停止するまでは、共通演出内容で特別変化前演出が演出表示装置２５にて実行される。なお、全てのリールが停止するタイミングとは、残り１つのリールの停止が指示されたタイミングに相当する。
【０２８４】
しかし、全てのリールが停止した後は、連続する３回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合に特別値が更新されて特別値が「０」に達する場合と、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合に特別値が更新されて特別値が「０」に達する場合と、で特別変化前演出の演出内容のうち少なくとも一部が異なる。具体的に、連続する３回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合に特別値が更新されて特別値が「０」に達する場合、全てのリールが停止した後、第１達成型の特別変化前演出が演出表示装置１５にて実行され、特別変化前演出の演出内容は第１達成型の特別変化前演出特有の演出内容となる。一方、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合に特別値が更新されて特別値が「０」に達する場合、全てのリールが停止した後、第２達成型の特別変化前演出が演出表示装置１５にて実行され、特別変化前演出の演出内容は第２達成型の特別変化前演出特有の演出内容となる。
【０２８５】
次に、図２６に基づき、ストック回数と、エンディング演出状態へと移行してエンディング演出が実行される演出実行タイミングと、の関係について説明する。
スロットマシン１０では、対決演出状態である場合であって、ストック回数が「３回」である場合において、有利連続回数が有利上限回数に達するまでの変動ゲームの回数が１５０回に達すると、エンディング演出状態へと移行し、エンディング演出が演出表示装置１５にて実行される。しかし、スロットマシン１０では、対決演出状態であるときに、有利連続回数が有利上限回数に達するまでの変動ゲームの回数が１５０回に達したとしても、ストック回数が「０〜２回」である場合には、エンディング演出状態へと移行せず、エンディング演出が実行されない。
【０２８６】
また、スロットマシン１０では、対決演出状態である場合であって、ストック回数が「２回」である場合において、有利連続回数が有利上限回数に達するまでの変動ゲームの回数が１００回に達すると、エンディング演出状態へと移行し、エンディング演出が演出表示装置１５にて実行される。しかし、スロットマシン１０では、対決演出状態であるときに、有利連続回数が有利上限回数に達するまでの変動ゲームの回数が１００回に達したとしても、ストック回数が「０回」又は「１回」である場合には、エンディング演出状態へと移行せず、エンディング演出が実行されない。因みに、対決演出状態であるときに、有利連続回数が有利上限回数に達するまでの変動ゲームの回数が１５０回に達したときのストック回数が「２回」であっても、有利連続回数が有利上限回数に達するまでの変動ゲームの回数が１００回に達するよりも前にストック回数が増加してストック回数が「３回」となったとする。この場合には、有利連続回数が有利上限回数に達するまでの変動ゲームの回数が１００回に達するよりも前に、エンディング演出状態へと移行し、エンディング演出が演出表示装置１５にて実行される。
【０２８７】
また、スロットマシン１０では、対決演出状態である場合であって、ストック回数が「１回」である場合において、有利連続回数が有利上限回数に達するまでの変動ゲームの回数が８０回に達すると、エンディング演出状態へと移行し、エンディング演出が演出表示装置１５にて実行される。しかし、スロットマシン１０では、対決演出状態であるときに、有利連続回数が有利上限回数に達するまでの変動ゲームの回数が８０回に達したとしても、ストック回数が「０回」である場合には、エンディング演出状態へと移行せず、エンディング演出が実行されない。このように、スロットマシン１０では、例えば、１回以上の回数のうち「１回」を第１回数として「３回」を第２回数とする場合において、ストック回数が第１回数であるときにエンディング演出が実行される演出実行タイミングは、ストック回数が第２回数であるときにエンディング演出が実行される演出実行タイミングよりも後のタイミングとなる。すなわち、本実施形態において、ストック回数が１以上の第１回数である場合における演出実行タイミングは、ストック回数が第１回数よりも多い第２回数である場合における演出実行タイミングよりも後のタイミングとなる。
【０２８８】
また、スロットマシン１０では、対決演出状態である場合であって、ストック回数が「０回」である場合において、有利連続回数が有利上限回数に達するまでの変動ゲームの回数が５０回に達すると、エンディング演出状態へと移行し、エンディング演出が演出表示装置１５にて実行される。このように、スロットマシン１０において、ストック回数が１回以上であるときにエンディング演出が実行される演出実行タイミングは、ストック回数が０回であるときにエンディング演出が実行される演出実行タイミングよりも前のタイミングとなる。すなわち、本実施形態において、ストック回数が１以上である場合における演出実行タイミングは、ストック回数が零である場合における演出実行タイミングよりも前のタイミングとなる。
【０２８９】
以上のように、ストック回数に応じて、有利連続回数が有利上限回数に達する前においてエンディング演出が実行される演出実行タイミングが異なる。すなわち、本実施形態では、ストック回数に応じて、第３終了条件が成立する前において特典演出が実行される演出実行タイミングが異なる。
【０２９０】
本実施形態のスロットマシン１０は、次のような効果を有する。
（１）「特定更新条件が成立することによって更新される特定値が所定の値に達した場合に行われる終了抽選に当選した場合（特定状態を終了させることが決定された場合）に対決演出状態（特定状態）が終了する」という斬新な仕様とすることにより、興趣の向上を図ることができる。また、メータ画像Ｇａの内容（特定演出の内容）は、終了抽選に当選することで第１終了条件が成立するまでの変動ゲームの回数を示す内容ではなく、特定値に基づく内容である。したがって、メータ画像Ｇａからは対決演出状態が終了するまでの変動ゲームの回数を直接的に理解できない。このため、対決演出状態中、その対決演出状態がどれだけ継続するかについて特定することが困難となり、対決演出状態が終了することへの不安感を与えることができ、対決演出状態が継続することへの注目度を高め、興趣の向上を図ることができる。また、特定値が所定の値に達している場合に終了抽選が行われるため、特定値が所定の値に達していても終了抽選の抽選結果がどうなるかについて注目させ、興趣の向上を図ることができる。また、第１終了条件が成立せずに第２終了条件が成立すれば、対決演出状態が一旦終了するものの、再び対決演出状態に制御される。これにより、どのように対決演出状態が終了するか（終了条件として第１終了条件ではなく第２終了条件が成立するか）についても注目させ、興趣の向上を図ることができる。
【０２９１】
更に、対決演出状態とは異なる状態から対決演出状態に制御されることに伴って、第１終了条件が成立することなく第２終了条件が成立することで制御され得る複数回の各対決演出状態におけるベル再遊技役のナビ率（特定更新条件の成立に係る態様）が決定される。したがって、第２終了条件が成立して再び対決演出状態に制御されるとベル再遊技役のナビ率が変化し得るため、ベル再遊技役のナビ率が変化しない場合に比して、面白味が増し、繰り返される対決演出状態における飽きを抑制しつつ、興趣の向上を図ることができる。また、複数回の対決演出状態におけるベル再遊技役のナビ率が決定されることから、第２終了条件が成立して再び対決演出状態に制御される度にベル再遊技役のナビ率が決定される場合に比して、ベル再遊技役のナビ率を決定する処理軽減にも寄与できる。
【０２９２】
（２）対決演出状態（特定状態）に制御されているとき、次以降の対決演出状態のうち一部の対決演出状態におけるベル再遊技役のナビ率（特定更新条件の成立に係る態様）が示唆される場合がある。このように、対決演出状態に制御されているとき、これから制御され得る対決演出状態におけるベル再遊技役のナビ率が事前に示唆されることにより、第２終了条件が成立して次以降の対決演出状態に制御されることへの意欲を高めることができ、ベル再遊技役のナビ率の変化を楽しみ易くなることで興趣の向上を図り易くなる。
【０２９３】
（３）複数回の各対決演出状態（特定状態）におけるベル再遊技役のナビ率（特定更新条件の成立に係る態様）が定められた態様パターンが決定されることにより、終了抽選に当選して第１終了条件が成立することなく第２終了条件が成立することで制御され得る複数回の各対決演出状態におけるベル再遊技役のナビ率が決定される。したがって、ベル再遊技役のナビ率の変化を推測することによって態様パターンを推測することが可能となる。これにより、結果的に、第２終了条件が成立して対決演出状態が終了したときに次の対決演出状態におけるベル再遊技役のナビ率がどのような確率となるかを推測する楽しみを提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
【０２９４】
（４）第２終了条件が成立して再び対決演出状態（特定状態）に制御されることで、特定値が初期化され、特定値が所定の値とは異なる値となる。このため、例えば、特定値が所定の値に達しているときに第２終了条件が成立すれば、特定値が初期化されて所定の値に達していない状況へと変化するため、終了条件に当選し得る危機的状況を回避することができる。したがって、再び対決演出状態に制御された場合において、第２終了条件が成立することへの期待感を効果的に高め、第２終了条件が成立して再び対決演出状態に制御される際には改めて新たな対決演出状態を楽しませることができ、効果的に興趣の向上を図ることができる。
【０２９５】
（５）ベル再遊技役の入賞が許容された場合（役抽選の抽選結果が特定抽選結果である場合）において、ベル再遊技役を入賞させるための押し順（所定の操作順序）で停止操作を行うことができれば第２特定更新条件が成立して特定値が所定の値から遠ざかるように更新され得る。一方、ベル再遊技役の入賞が許容された場合において、ベル再遊技役を入賞させるための押し順で停止操作を行うことができないと、第１特定更新条件が成立して特定値が所定の値に近づくように更新され得る。このように構成したときにおいて、ベル再遊技役のナビ率（特定更新条件の成立に係る態様）が異なる場合、ベル再遊技役の入賞が許容された場合において第２特定更新条件が成立し得る操作順序が報知される確率が異なるようにした。これにより、ベル再遊技役のナビ率が異なる場合には、特定値が所定の値に近づく難度も異なれば、特定値が所定の値から遠ざかる難度も異なるため、特定値が所定の値に近づくかに限らず、特定値が所定の値から遠ざかるかについても注目させて、興趣の向上を図ることができる。
【０２９６】
（６）特別値が所定の特典値に達した場合には、勝利演出状態に制御され（特典が付与され）、第２終了条件が成立する。このため、終了抽選に当選して第１終了条件が成立するよりも前に、特別値が特典値に達するか、つまり、第２終了条件が成立するかについて注目させて、興趣の向上を図ることができる。このように、特定値の変化について注目させて興趣の向上を図りつつ、勝利演出状態への制御契機（特典の付与契機）となる特別値の変化についても注目させて興趣の向上を図ることで、効果的に興趣の向上を図ることができる。
【０２９７】
（７）特定値が所定の値に達している場合には終了抽選が行われ、対決演出状態（特定状態）が終了して通常演出状態に制御されてしまう可能性がある。一方、特別値が所定の特典値に達した場合には、勝利演出状態に制御される（特典が付与される）。したがって、特定値が所定の値に達して終了抽選に当選するよりも前に（終了抽選にて特定状態の終了が決定されるよりも前に）、特別値が特典値に達して勝利演出状態に制御されるかについて注目させ、興趣の向上を図ることができる。
【０２９８】
また、このように構成された遊技機において、対決演出状態の終了に関する特定値のみが変化すると遊技者の興趣は向上し難く、特定値と特別値のうち特定値のみが所定の値に近づくように変化し続ける場合などでは興趣を低下させてしまうことも考えられる。そこで、特定更新条件が成立して特定値が更新された後は、特別更新条件が成立して特別値が更新されるまでの間、特定値の更新が制限されるように構成した。これにより、特定値と特別値のうち特定値のみが一方的に変化することを抑制することができ、特典の付与に関する特別値の変化についても楽しませ易くなることで、興趣の低下を抑制し、特定値の変化と特別値の変化に注目させて興趣の向上を図り易くできる。
【０２９９】
（８）特別値が所定の特典値に達した場合には第２終了条件が成立して対決演出状態（特定状態）が終了するように構成したが、第２特終了条件が成立して対決演出状態が終了する場合には当該対決演出状態の終了後に再び対決演出状態に制御される。このため、終了条件として第１終了条件ではなく第２終了条件が成立するかについて注目させ、興趣の向上を図ることができる。また、第２終了条件が成立したとしても再び対決演出状態に制御されることから、第２終了条件が成立して勝利演出状態に制御されること（特典が付与されること）を単純に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０３００】
（９）終了抽選に係る特定値の更新がなくても、勝利演出状態への移行（特典の付与）に係る特別値については連続して更新される場合がある。したがって、連続して特別値が更新されることを期待させ、興趣の向上を図ることができる。また、例えば、特別値が更新された後に遊技者にとって不都合な終了抽選に係る特定値の更新を待つといった状況が創出されることで興趣を低下させてしまうことを抑制することができる。
【０３０１】
（１０）メータ画像Ｇａの内容（特定演出の内容）は、対決演出状態（特定状態）が終了するまでの変動ゲームの回数を示す内容ではない。したがって、メータ画像Ｇａの内容からは、対決演出状態が終了するまでの変動ゲームの回数を直接的に理解できない。このため、対決演出状態中、その対決演出状態がどれだけ継続するかについて特定することが困難となり、対決演出状態が終了することへの不安感を与えることができ、対決演出状態が継続することへの注目度を高め、興趣の向上を図ることができる。また、特定値が所定の値に達している場合に終了抽選が行われるため、特定値が所定の値に達するかについて注目させつつ、特定値が所定の値に達していても終了抽選の抽選結果がどうなるかについて注目させ、興趣の向上を図ることができる。
【０３０２】
一方で、敵兵数画像Ｇｂの内容（特別演出の内容）は、特別値に基づく内容となることから、敵兵数画像Ｇｂの内容から特別値を推測することが可能となる。このため、メータ画像Ｇａの内容に加えて、敵兵数画像Ｇｂの内容についても注目させて、興趣の向上を図ることができる。また、敵兵数画像Ｇｂが表示される（特別演出が実行される）ことにより、内部的に特別値が管理されているだけで遊技者が特別値を推測できない場合よりも、特別値の変化を遊技者が体感できるため、特別値の変化に関する注目を効果的に高め、興趣の向上を図ることができる。
【０３０３】
（１１）特定値が所定の値に達している場合には終了抽選が行われ、対決演出状態（特定状態）が終了して通常演出状態に制御されてしまう可能性がある。一方、特別値が所定の特典値に達した場合には、勝利演出状態に制御される（特典が付与される）。したがって、特定値が所定の値に達して終了抽選に当選するよりも前に（終了抽選にて特定状態の終了が決定されるよりも前に）、特別値が特典値に達して勝利演出状態に制御されるかについて注目させ、興趣の向上を図ることができる。
【０３０４】
また、特別値が特典値に達する場合において、連続する３回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合（第１特別更新条件が成立するとき）と、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合（第２特別更新条件が成立するとき）と、では特別変化前演出（特殊演出）の演出内容のうち少なくとも一部が異なる。これにより、特別変化前演出の演出内容によって、連続する３回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞したことによって特別値が特典値に達したのか、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容されたことによって特別値が特典値に達したのか、を判別することが可能となる。このため、特別変化前演出への注目度を高め、興趣の向上を図ることができる。
【０３０５】
（１２）連続する３回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合と、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合と、の何れにおいて特別値が所定の特典値に達した場合であっても、最後のリールが停止するまでの特別変化前演出（特殊演出）の演出内容は同じである。このため、最後のリールが停止するまではストップボタン（停止操作部）の操作に集中させることができる。また、最後のリールが停止した後、連続する３回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合と、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合と、の何れにおいて特別値が所定の特典値に達したかによって特別変化前演出の演出内容が異なる。このため、全てのストップボタンの操作が終わった後に特別変化前演出の演出内容に注目させることができる。このように、変動ゲームの進行を考慮して、特別変化前演出の演出内容が分岐するため、効果的に興趣の向上を図ることができる。
【０３０６】
（１３）連続する３回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞する（第１特別更新条件の成立）には、役抽選においてベル役又はベル再遊技役の入賞が許容されること（役抽選の抽選結果が第１特殊結果となること）に加えて、ベル役又はベル再遊技役を入賞させるための押し順でストップボタンを操作する必要がある。一方、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容される（第２特別更新条件の成立）には、役抽選においてチェリー役又はスイカ役の入賞が許容されること（役抽選の抽選結果が第２特殊結果となること）が必要であって、ストップボタンの操作順序を必要としない。すなわち、連続する３回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合と、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合と、では、役抽選の抽選結果の違いに加えて、ストップボタンの操作順序の必要性にも違いがある。このように、連続する３回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞して特別更新条件が成立する場合と、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容されて特別更新条件が成立する場合と、の違いを大きくすることで、特別更新条件の成立への注目にも違いを生じさせ、効果的に興趣の向上を図ることができる。
【０３０７】
（１４）「抽選によって変化する特定値が所定の値に達した場合に行われる終了抽選に当選した場合（特定状態を終了させることが決定された場合）に対決演出状態（特定状態）が終了する」という斬新な仕様とすることにより、興趣の向上を図ることができる。更に、通常演出状態へ移行することなく勝利演出状態に移行した回数（特定状態に制御されてから第１終了条件が成立することなく第２終了条件が成立した回数）が所定回数に達した場合には、有利連続回数が有利上限回数に達するまで（第３終了条件が成立するまで）の間、完勝演出状態（特定状態）に制御され続ける。このように、通常演出状態へ移行することなく勝利演出状態に移行した回数が所定回数に達すれば、終了抽選に当選して特定状態が終了せずに有利連続回数が有利上限回数に達するまで特定状態が継続するため、通常演出状態へ移行することなく勝利演出状態に移行した回数についても注目させ、興趣の向上を図ることができる。
【０３０８】
（１５）通常演出状態へ移行することなく勝利演出状態に移行した回数（特定状態に制御されてから第１終了条件が成立することなく第２終了条件が成立した回数）が所定回数に達した後の演出表示装置１５の表示内容は、通常演出状態へ移行することなく勝利演出状態に移行した回数が所定回数に達する前の演出表示装置１５の表示内容とは異なる。このため、演出表示装置１５の表示内容（演出実行手段の演出実行内容）から、通常演出状態へ移行することなく勝利演出状態に移行した回数が所定回数に達したこと、つまり、有利連続回数が有利上限回数に達するまで（第３終了条件が成立するまで）継続して完勝演出状態（特定状態）に制御されることを認識させることができる。更に、通常演出状態へ移行することなく勝利演出状態に移行した回数が所定回数に達したことによって、演出表示装置１５の表示内容が変わるため、当該表示内容を体験できたことへの満足感を与え、興趣の向上を図ることができる。
【０３０９】
（１６）「抽選によって変化する特定値が所定の値に達した場合に行われる終了抽選に当選した場合（特定状態を終了させることが決定された場合）に対決演出状態（特定状態）が終了する」という斬新な仕様とすることにより、興趣の向上を図ることができる。更に、通常演出状態へ移行することなく勝利演出状態に移行した回数が所定回数に達すると、「第１終了条件及び第２終了条件が特定状態の終了条件となる状況」から「第３終了条件が特定状態の終了条件となる状況」へと切り替わる。このように、通常演出状態へ移行することなく勝利演出状態に移行した回数によって特定状態の終了条件が切り替わるという斬新な仕様により、興趣の向上を図ることができる。
【０３１０】
（１７）通常演出状態へ移行することなく勝利演出状態に移行した回数（特定状態に制御されてから第１終了条件が成立することなく第２終了条件が成立した回数）が所定回数に達した後は、たとえ、特定値が所定の値に達していたとしても終了抽選が行われず、第１終了条件の成立が規制され続ける。このため、第１終了条件が成立してしまうことへの危機感を抑止し、安心して完勝演出状態（特定状態）を楽しませることができ、効果的に興趣の向上を図ることができる。
【０３１１】
（１８）「抽選によって変化する特定値が所定の値に達した場合に行われる終了抽選に当選した場合（特定状態を終了させることが決定された場合）に対決演出状態（特定状態）が終了する」という斬新な仕様とすることにより、興趣の向上を図ることができる。更に、ストック回数に応じて、特典演出としてのエンディング演出が実行される演出実行タイミングを異ならせた。したがって、エンディング演出が実行される演出実行タイミングによって、ストック回数を推測することが可能となる。この結果、エンディング演出が実行することで興趣の向上を図りつつ、当該エンディング演出が実行される演出実行タイミングについて注目させて興趣の向上を図ることができる。
【０３１２】
（１９）ストック回数が１以上である場合には、ストック回数が０（零）である場合よりも前のタイミングでエンディング演出（特典演出）が実行される。これにより、早いタイミングでエンディング演出が実行されることでストック回数が存在していたことを推測させることができるとともに、ストック回数が存在していたことによって比較的早いタイミングにおいてエンディング演出が実行されることで遊技者に満足感を与え、興趣の向上を図ることができる。
【０３１３】
（２０）ストック回数が第２回数（例えば、２）である場合には、ストック回数が第１回数よりも少ない第１回数（例えば、１）である場合よりも前のタイミングでエンディング演出（特典演出）が実行される。これにより、早いタイミングでエンディング演出が実行されることでストック回数が第１回数よりも多い第２回数であったことを推測させることができる。また、ストック回数が第１回数よりも多い第２回数であったことによって比較的早いタイミングにおいてエンディング演出が実行されることで遊技者に満足感を与え、興趣の向上を図ることができる。
【０３１４】
（２１）特典演出としてのエンディング演出が実行されれば、有利連続回数が有利上限回数に達して第３終了条件が成立するまでエンディング演出状態（特定状態）に制御され続ける。このため、エンディング演出が実行されることへの注目度を高めることができるとともに、エンディング演出が実行されたことへの喜びを高め、効果的に興趣の向上を図ることができる。
【０３１５】
（２２）ベル役の入賞が許容された場合には、特別値が更新され得る。また、通常再遊技役のみの入賞が許容された場合には、特定値が更新され得る。このため、役抽選においてベル役と通常再遊技役のうち何れの入賞が許容されるかについても注目させて、興趣の向上を図ることができる。
【０３１６】
（２３）黄色ナビ演出が実行された場合には、ベル役の入賞が許容されたこと、つまり、特別値が更新され得ることを認識させた上で、停止操作を行わせることができる。また、青色ナビ演出が実行された場合には、通常再遊技役のみの入賞が許容されたこと、つまり、特定値が更新され得ることを認識させた上で、停止操作を行わせることができる。但し、白色ナビ演出が実行された場合には、ベル役と通常再遊技役のうち何れの役の入賞が許容されたかについて認識することができない。したがって、白ナビ演出が実行された場合には、「特別値が更新され得ること」と「特定値が更新され得ること」の何れとなるかに注目する機会を与えて、興趣の向上を図ることができる。以上のように、黄色ナビ演出、青色ナビ演出及び白色ナビ演出を実行可能に構成することにより、何れのナビ演出が実行されるかについても注目させつつ、実際に実行されたナビ演出によって、それぞれの楽しみ方を提供し、興趣の向上を図ることができる。
【０３１７】
（２４）ベル役又はベル再遊技役が入賞した場合には、特別値が更新され得る。ベル役が入賞した場合には、有効ラインＹＬ上に３つのベル図柄が停止する。また、ベル再遊技役が入賞した場合には、無効ラインＭＬ１〜ＭＬ４のうち何れかのライン上に３つのベル図柄が停止する。このように、ベル役又はベル再遊技役が入賞した場合には、直線上に３つのベル図柄が停止する図柄組み合わせが表示窓１２ａに導出される。したがって、直線上に３つのベル図柄が停止する図柄組み合わせが表示窓１２ａに導出された場合には、特別値が更新され得る。また、通常再遊技役が入賞した場合には、特定値が更新され得る。また、通常再遊技役が入賞した場合には、有効ラインＹＬ上に３つのリプレイ図柄が停止する図柄組み合わせが表示窓１２ａに導出される。したがって、有効ラインＹＬ上に３つのリプレイ図柄が停止する図柄組み合わせが表示窓１２ａに導出された場合には、特定値が更新され得る。このため、表示窓１２ａに導出される図柄組み合わせが、「直線上に３つのベル図柄が停止する図柄組み合わせ」と「有効ラインＹＬ上に３つのリプレイ図柄が停止する図柄組み合わせ」のうち何れであるかについても注目させて、興趣の向上を図ることができる。
【０３１８】
（２５）特定値が所定の値に達しているときには、逆転抽選が行われ、逆転演出状態へ移行する場合がある。一方、特定値が所定の値に達していないときには、逆転抽選が行われず、逆転演出状態への移行が規制されている。このように、逆転演出状態への移行に、特定値が関連する。このため、有利演出状態が終了すること以外にも、勝利演出状態に制御されることに関連して特定値に注目させて、興趣の向上を図ることもできる。また、特定値が所定の値に達している状況、つまり、終了抽選が行われる状況であるときには、逆転抽選が行われるため、終了抽選が行われる状況下であっても、勝利演出状態に制御されることへの期待感を抱かせることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０３１９】
（２６）逆転演出状態に制御されているときには、特定値が変化しない。このため、特定値の変化に注目させることによって逆転勝利抽選に当選することへの注目度が低下してしまうことを抑制することができる。また、逆転演出状態に制御されているときには、特別値が変化しない。このため、特別値の変化に注目させることによって逆転勝利抽選に当選することへの注目度が低下してしまうことを抑制することができる。また、逆転演出状態に制御されているときには、終了抽選が行われない。したがって、逆転演出状態では、有利演出状態が終了することへの不安感を低下させ、遊技を楽しませることができる。
【０３２０】
（２７）特別値が特典値に達した場合には、勝利演出状態に制御される。また、逆転勝利抽選に当選した場合には、勝利演出状態に制御される。このように、特別値が特典値に達した場合に付与される特典は、逆転勝利抽選に当選した場合に付与される特典と同一である。このため、同じ特典が付与されるまでの経路として、「特別値が特典値に達するまでの経路」と「逆転演出状態へ移行して、逆転勝利抽選に当選するまでの経路」がある。このように、特典が付与されるまでの経路のバリエーションを増やすことで、興趣の向上を図り易くすることができる。
【０３２１】
（２８）特別値が特典値から遠い値である場合には、特別値が特典値に近い値である場合に比して、復活抽選に当選し易い。このため、特別値が特典値に近い値であるときには勝利演出状態に制御されることに注目させつつ、特別値が特典値から遠い値であっても復活抽選に当選するかについて注目させて、興趣の向上を図ることができる。
【０３２２】
（２９）ストック回数が０であるときにおいて、終了抽選に当選しても、復活抽選に当選すれば、有利演出状態は終了せず、復活演出状態に制御される。したがって、特定値が所定の値に達していて終了抽選が行われる状況下において、終了抽選に当選したとしても、復活抽選に当選することを期待させることができる。また、復活演出状態に制御された場合には、終了抽選に当選したにもかかわらず、復活抽選に当選して有利演出状態の終了を回避できたことを推測でき、興趣の向上を図ることができる。
【０３２３】
（３０）対決演出状態であるときよりも、復活演出状態であるときの方が、逆転抽選に当選し易い。このため、復活演出状態では、対決演出状態に比して、逆転抽選に当選することへの注目度を高め、興趣の向上を図ることができる。
【０３２４】
（３１）復活演出状態に制御されているとき、特定値が所定の値に達している場合であっても、終了抽選が行われない。したがって、復活演出状態では、有利演出状態が終了することへの不安感を低下させ、遊技を楽しませることができる。
【０３２５】
（３２）第１仲間演出が実行されたときは、特定減算処理が行われない。このため、第１仲間演出が実行されたときには、特定値が減算されることによって、特定値が所定の値に近づく虞がない。このため、特定値が下限値に達していない場合、第１仲間演出の実行が決定されるかについて注目させて、興趣の向上を図ることができる。また、第１仲間演出が実行されたときは、特定加算処理が行われず、特定値に変化が生じない。このため、第１仲間演出が実行されたときには、特定値への注目度を下げ、他の演出に対する注目度を高め、興趣の向上を図ることができる。
【０３２６】
（３３）第３仲間演出が実行されたときは、ベル再遊技役の入賞が許容された場合、第３仲間演出が実行されないときに比して、ベル再遊技役が入賞し易い。すなわち、第３仲間演出が実行されたときは、ベル再遊技役の入賞が許容された場合、第３仲間演出が実行されないときに比して、ベル再遊技役が入賞して特定値が増加する割合が高くなる。これにより、第３仲間演出が実行されたときは、特定値が増加して、特定値が所定の値から遠ざかる可能性が高くなる。したがって、第３仲間演出の実行が決定されるかについて注目させて、興趣の向上を図ることができる。
【０３２７】
（３４）第３仲間演出が実行されたときは、ベル再遊技役の入賞が許容された場合、第３仲間演出が実行されないときに比して、ベル再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序が報知され易くした。そして、ベル再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序が報知され易くすることで、ベル再遊技役が入賞し易いように構成した。これにより、第３仲間演出の実行が決定された場合に、通常再遊技役を入賞させるための操作順序を報知するナビ演出とベル再遊技役を入賞させるための操作順序を報知するナビ演出のうち何れが実行されるかについて注目させ、興趣の向上を図ることができる。
【０３２８】
（３５）全種類の仲間キャラクタが登場している場合、勝利演出状態に制御されること、つまり、特典が付与されることを認識可能である。このため、全種類の仲間キャラクタが登場するかについて注目させ、興趣の向上を図ることができる。
【０３２９】
（３６）登場している仲間キャラクタの数及び種類に応じて、その後の有利度が異なる。具体的には、登場している仲間キャラクタの数及び種類に応じて、勝利演出状態における変動ゲームの回数（特典が付与された場合の有利度）が異なる。このため、登場する仲間キャラクタの数や種類についても注目させて、興趣の向上を図ることができる。
【０３３０】
（３７）対決演出状態において行われる変動ゲームの回数が多いほど、有利な期間が長くなり、且つ、その変動ゲームが対決滞在上限回数に達すれば、勝利演出状態に制御される。このため、対決演出状態において行われる変動ゲームの回数が多くなればなるほど有利な期間が長くなることに対する喜びを与えることができ、それに加えて、対決滞在上限回数に近づくことへの期待感や対決滞在上限回数に達したことで勝利演出状態に制御されたことに対する喜びを与え、興趣の向上を図ることができる。また、対決演出状態だからといっても、その対決演出状態に制御される期間が長くなると飽きが生じる虞があるが、少なくとも対決演出状態において行われた変動ゲームが対決滞在上限回数に達するまでは勝利演出状態に制御されることを期待させることができ、飽きを抑制することができる。
【０３３１】
（３８）特別値が所定の特典値に達した場合には、対決演出状態において行われた変動ゲームの回数が対決滞在上限回数に達した場合と同様、勝利演出状態に制御される（同じ特典が付与される）。このため、対決演出状態においては、勝利演出状態に制御されることに対して、対決演出状態において行われた変動ゲームが対決滞在上限回数に達することに加えて、特別値が特典値に達することについても注目させて、興趣の向上を図ることができる。
【０３３２】
（３９）ベル再遊技役の入賞が許容された場合、ベル再遊技役を入賞させるための押し順でストップボタンが操作された場合には特別値が変化し得る（特別更新条件が成立し得る）。一方、ベル再遊技役の入賞が許容された場合、通常再遊技役を入賞させるための押し順でストップボタンが操作された場合には特定値が変化し得る（特定更新条件が成立し得る）。このため、ベル再遊技役の入賞が許容された場合には、遊技者自らのストップボタンの押し順が、ベル再遊技役と通常再遊技役のうち何れを入賞させるための押し順であるかについて注目させて興趣の向上を図ることができる。特に、ベル再遊技役のナビ率によって、特別値が変化する割合が異なる。このため、ナビ演出において報知される押し順が、ベル再遊技役を入賞させるための押し順であるかについて注目させ、興趣の向上を図ることができる。
【０３３３】
（４０）特定減算処理が行われると特定値が減少して所定の値へ近づくことから、特定値が不利に変化する状況となる。一方、特定加算処理が行われると特定値が増加して所定の値から遠ざかることから、特定値が有利に変化する状況となる。そして、連続する３回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合には、特定減算処理が行われない一方で特定加算処理が行われる場合がある。つまり、連続する３回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合には、特定減算処理が行われないため特定値が不利に変化する状況に陥ることはなく、特定加算処理が行われて特定値が有利に変化する状況となる場合がある。このため、連続する３回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞するかについて注目させ、興趣の向上を図ることができる。
【０３３４】
（４１）特別減算処理が行われると特別値が減少して特典値に近づくことから、特別値が有利に変化する状況となる。そして、連続する３回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合には、特定減算処理が行われない一方で特別減算処理が行われる場合がある。つまり、連続する３回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合には、特定減算処理が行われないため特定値が不利に変化する状況とならず、特別減算処理が行われて特別値が有利に変化する状況となる場合がある。このため、連続する３回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞するかについて注目させ、興趣の向上を図ることができる。
【０３３５】
（４２）特定加算処理が行われると特定値が増加して所定の値から遠ざかることから、特定値が有利に変化する状況となる。また、特別減算処理が行われると特別値が減少して特典値に近づくことから、特別値が有利に変化する状況となる。そして、連続する３回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合には、特定加算処理が行われ、且つ、特別減算処理が行われる場合がある。つまり、連続する３回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合には、特定加算処理が行われて特定値が有利に変化する状況となり、且つ、特別減算処理が行われて特別値が有利に変化する状況となる場合がある。このため、連続する３回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞するかについて注目させ、興趣の向上を図ることができる。
【０３３６】
（４３）特定値には、上限値が定められている。このように、特定値に上限値が定められていることから、特定値が増加する目標を定めることができる。このため、遊技者は、特定値が上限値に達することを目標として特定値の増加に注目させることができる。また、特定値が上限値に達している場合には、連続する３回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合であっても、特定加算処理は行われない。これにより、特定値が当該特定値の上限値を超えることがないため、特定値が上限値を超えることへの期待感を遊技者に抱かせてしまうことを抑制することができる。
【０３３７】
上述した実施形態は、例えば、次のような別の実施形態に変更してもよい。
・対決演出状態（特定状態）に制御されているとき、次以降の対決演出状態のうち一部の対決演出状態におけるベル再遊技役のナビ率（特定更新条件の成立に係る態様）が報知されるように構成してもよい。例えば、ベル再遊技役のナビ率を特定可能な画像を第１領域Ｇｄ１〜第５領域Ｇｄ５に表示し、ベル再遊技役のナビ率が報知されるように構成してもよい。このとき表示される画像は、ベル再遊技役のナビ率を直接的に示す画像（例えば、ベル再遊技役のナビ率が４０％であるとき、４０％の文字を含む画像）であってもよいし、ベル再遊技役のナビ率毎に表示される画像（例えば、ベル再遊技役のナビ率が４０％であるとき、４０％のときにのみ表示される画像）であってもよい。また、対決演出状態に制御されているとき、所定回数（１５回）までの次以降の対決演出状態のうち全部の対決演出状態におけるベル再遊技役のナビ率が示唆又は報知されるように構成してもよい。すなわち、特定状態に制御されているとき、第１終了条件が成立せずに第２終了条件が成立した場合に制御される次以降の特定状態のうち全部の特定状態における特定更新条件の成立に係る態様が示唆又は報知される場合があるように構成してもよい。
【０３３８】
・対決演出状態毎に、例えば、特別更新条件が成立した場合の特別値の変化量の大小（つまり、特別変化値の決定態様）を異ならせることによって、第２終了条件の成立に係る態様を異ならせてもよい。また、特別変化値の決定態様は、態様パターンに定められるように構成してもよい。なお、対決演出状態毎に、ベル再遊技役のナビ率を異ならせず、特別変化値の決定態様を異ならせてもよい。
【０３３９】
・対決演出状態毎に、例えば、特定更新条件が成立した場合の特定値の変化量の大小（つまり、特定変化値の決定態様）を異ならせることによって、第１終了条件の成立に係る態様を異ならせてもよい。また、特定変化値の決定態様は、態様パターンに定められるように構成してもよい。なお、対決演出状態毎に、ベル再遊技役のナビ率を異ならせず、特定変化値の決定態様を異ならせてもよい。
【０３４０】
・対決演出状態の制御が開始される毎に、当該対決演出状態におけるベル再遊技役のナビ率が決定されるように構成してもよい。このように構成する場合、現在の対決演出状態におけるベル再遊技役のナビ率を示唆又は報知する勝利期待画像ＧＣが演出表示装置１５に表示されるようにしてもよい。また、既に終了した対決演出状態のうち一部又は全部の対決演出状態におけるベル再遊技役のナビ率を示唆又は報知する勝利期待画像ＧＣが演出表示装置１５に表示されるようにしてもよい。以上のように、対決演出状態に制御される度にベル再遊技役のナビ率を決定する場合には、態様パターンを備えなくてもよい。
【０３４１】
・対決演出状態の終了に伴って、当該対決演出状態におけるベル再遊技役のナビ率が報知されるように構成してもよい。例えば、対決演出状態が終了するまではベル再遊技役のナビ率が勝利期待画像ＧＣによって示唆される一方、対決演出状態が終了することに伴って実際のベル再遊技役のナビ率が報知される（例えば、「４０％」の文字を含む画像が表示される）ように構成してもよい。
【０３４２】
・特定値を初期化する場合、特定値の初期値として設定される値は、抽選によって決定されるように構成し、例えば、特定値の初期値として所定の値と同じ値が設定される場合があってもよい。また、対決演出状態において第２終了条件が成立して勝利演出状態へ移行した後、再び対決演出状態に制御される場合、特定値が初期化されず、特定値が維持されるように構成してもよい。すなわち、第２終了条件が成立して再び特定状態に制御される場合において、特定値が初期化されないように構成してもよい。また、特定値が初期化されないように構成する場合、勝利演出状態である場合、特定値が増加する（特定値が所定の値から遠ざかる）場合があってもよい。
【０３４３】
・特定値が更新された後、特別値が更新されるまでの間、特定値の更新を制限する場合において、特定値が更新される割合が特定値の更新を制限する前よりも低くすることで特定値の更新が制限されるように構成してもよい。すなわち、特定値が更新された後、特別値が更新されるまでの間、特定値が更新される前に比して特定値が更新され難くすることで特定値の更新が制限されるように構成してもよい。なお、特定値が更新される割合を低くするには、例えば、特定値の減少抽選や特定値の増加抽選において「０」が決定される割合を高くすることで実現することができる。
【０３４４】
・特定値が更新された後、特別値が更新されるまでの間、特別値が更新される割合を高くすることによって特別値の更新割合と特定値の更新割合の比率のうち特定値の更新割合の比率を低くすることで、特定値の更新が制限されるように構成してもよい。なお、特別値が更新される割合を高くするには、例えば、特別値の減少抽選において「０」が決定される割合を低くすることで実現することができる。
【０３４５】
・特別値が変化した後、特定値が変化するまでの間、特別値の変化が制限されるように構成してもよい。すなわち、特別更新条件が成立して特別値が更新された後、特定更新条件が成立して特定値が更新されるまでの間、特定値の更新が制限（又は、規制）されるように構成してもよい。上記実施形態においてこのように構成する場合、特定値と特別値が交互に更新されることになるため、特定値と特別値への注目を交互に変化させて、興趣の向上を図ることができる。
【０３４６】
・特定値が更新された後、特別値が更新されていなくても、特定値が更新されるように構成してもよい。すなわち、特定値が更新された後、特定値の更新が制限（又は、規制）されるように構成しなくてもよい。
【０３４７】
・上記実施形態では、特定値が減少するように更新された場合と特定値が増加するように更新された場合の何れであっても特定値が更新された後、特定値の更新が制限されるように構成した。しかし、例えば、特定値が減少するように更新された場合に限って、その後、特別値が更新されるまでの間、特定値の減少が制限されるようにしてもよい。また、例えば、特定値が増加するように更新された場合に限って、その後、特別値が更新されるまでの間、特定値の増加が制限されるようにしてもよい。その他、例えば、特定値が増加するように更新された場合に限って、その後、特別値が更新されるまでの間、特定値の減少が制限されるようにしてもよい。
【０３４８】
・特別値が特典値に達する場合において、連続する３回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合と、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合と、で特別変化前演出の演出内容が同一であってもよい。すなわち、第１特別更新条件が成立する場合に特別値が更新されて特別値が特典値に達した場合に実行される特殊演出の演出内容は、第２特別更新条件が成立する場合に特別値が更新されて特別値が特典値に達した場合に実行される特殊演出の演出内容と同一であってもよい。
【０３４９】
・特別値が特典値に達する場合において、連続する３回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合と、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合と、で残り１つのリールが停止するよりも前から特別変化前演出の演出内容を異ならせてもよい。例えば、連続する２回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞しているときにベル役又はベル再遊技役の入賞が許容された場合と、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合と、で特別変化前演出の共通演出内容を異ならせてもよい。
【０３５０】
・完勝演出状態に制御された場合、有利連続回数が有利上限回数に達するよりも前に完勝演出状態が終了して、例えば、通常演出状態へ移行する場合があってもよい。例えば、完勝演出状態では、完勝演出状態の終了を決める内部抽選が行われるように構成し、当該内部抽選において完勝演出状態の終了が決定された場合には完勝演出状態が終了するように構成してもよい。すなわち、特定状態に制御されてから第１終了条件が成立することなく第２終了条件が成立した回数が所定回数に達した場合、第３終了条件が成立するよりも前に特定状態が終了する場合があってもよい。
【０３５１】
・完勝演出状態に制御可能に構成しなくてもよく、例えば、有利連続回数が有利上限回数に達するまでは、勝利演出状態の終了後は対決演出状態に制御されるように構成し、対決演出状態と勝利演出状態が繰り返されるように構成してもよい。
【０３５２】
・エンディング演出状態に制御された場合、有利連続回数が有利上限回数に達するよりも前にエンディング演出状態が終了して、例えば、通常演出状態へ移行する場合があってもよい。例えば、エンディング演出状態では、エンディング演出状態の終了を決める内部抽選が行われるように構成し、当該内部抽選においてエンディング演出状態の終了が決定された場合にはエンディング演出状態が終了するように構成してもよい。すなわち、特典演出（エンディング演出）が実行された後、第３終了条件が成立するよりも前に特定状態が終了する場合があってもよい。
【０３５３】
・ストック回数を保持可能に構成しなくてもよく、例えば、終了抽選に当選して復活抽選に非当選した場合には、通常演出状態に制御されるように構成してもよい。
・終了抽選に当選した場合にストック回数が１以上である場合には、ストック回数を１減少させ、再び終了抽選が行われるように構成してもよい。そして、ストック回数が０となるまでを上限として、終了抽選に非当選するまで終了抽選が繰り返し行われるように構成してもよい。このように構成する場合、ストック回数は、第１終了条件の成立（又は、非成立）に関する回数といえる。
【０３５４】
・ストック数に応じてエンディング演出状態への移行条件が成立するように構成したが、例えば、勝利演出状態に制御された回数に応じてエンディング演出状態への移行条件が成立するように構成してもよい。例えば、勝利演出状態に制御された回数が多いほど、エンディング演出状態への移行条件が成立するタイミング、つまり、エンディング演出（特典演出）が実行される演出実行タイミングが早くなるように構成してもよい。
【０３５５】
・ストック回数が１以上である場合に限り、エンディング演出状態に制御され、特典演出としてのエンディング演出が実行されるように構成してもよい。この場合、エンディング演出状態への移行条件が成立可能なタイミングにおけるストック回数が１以上でなければエンディング演出が実行されないことから、エンディング演出自体の希少性を高めることができ、エンディング演出の実行による喜びを大きくすることができる。
【０３５６】
・ストック回数が１以上であれば、ストック回数が１以上の回数のうち何れの回数であるかに関係なく、エンディング演出状態への移行条件が成立するように構成してもよい。すなわち、ストック回数の有無（ストック回数が「０」と「１以上」の何れか）に応じて、エンディング演出状態への移行条件が成立するように構成してもよい。
【０３５７】
・特定値が所定の値（上記実施形態では、「１」）に達していない場合であっても、終了抽選が行われるように構成してもよい。このとき、特定値が所定の値に近い値であるときほど、終了抽選に当選し易いように構成してもよい。このように構成する場合、「特定値が所定の値に近い値であるときほど、終了抽選に当選し易い」という斬新な仕様により、興趣の向上を図ることができる。その他、特定値が所定の値に近い値であるときほど、終了抽選が行われ易いように構成してもよい。このように構成する場合、「特定値が所定の値に近い値であるときほど、終了抽選が行われ易い」という斬新な仕様により、興趣の向上を図ることができる。
【０３５８】
・役抽選の抽選結果に応じて、仲間演出抽選を行うように構成してもよい。また、役抽選の抽選結果に応じて、仲間演出の種類が決定されるように構成してもよい。例えば、主制御ＲＡＭ４０ｃに第３仲間情報が記憶されている場合、ベル再遊技役の入賞が許容されたときには第３仲間演出が実行されるように構成する一方、ベル再遊技役の入賞が許容されなかったときには第３仲間演出が実行されないように構成してもよい。
【０３５９】
・逆転演出状態における役抽選の抽選結果に応じて、逆転勝利抽選の当選確率を異ならせてもよい。例えば、逆転演出状態においてチェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合には、逆転演出状態においてチェリー役又はスイカ役の入賞が許容されなかった場合に比して、逆転勝利抽選の当選確率が高くなるように構成してもよい。その他、逆転演出状態においてチェリー役又はスイカ役の入賞が許容された回数が多いほど、逆転勝利抽選の当選確率が高くなるように構成してもよい。
【０３６０】
・逆転勝利抽選の当選確率は、特別値に応じて異ならせてもよい。例えば、特別値が第１の値である場合には、特別値が第１の値よりも低い第２の値である場合に比して、逆転勝利抽選の当選確率が高くなるように構成してもよい。その他、特別値が第２の値である場合には、特別値が第２の値よりも高い第１の値である場合に比して、逆転勝利抽選の当選確率が高くなるように構成してもよい。
【０３６１】
・対決演出状態に限らず、例えば、逆転演出状態、復活演出状態及び勝利演出状態においても、仲間演出が実行されるように構成してもよい。例えば、逆転演出状態において第３仲間演出が実行されたときには、逆転演出状態において第３仲間演出が実行されなかったときに比して、ベル再遊技役の入賞が許容された場合にベル再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序が報知される割合が高くなるように構成してもよい。
【０３６２】
・復活演出状態における役抽選の抽選結果に応じて、逆転抽選の当選確率を異ならせてもよい。例えば、復活演出状態においてチェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合には、復活演出状態においてチェリー役又はスイカ役の入賞が許容されなかった場合に比して、逆転抽選の当選確率が高くなるように構成してもよい。その他、復活演出状態においてチェリー役又はスイカ役の入賞が許容された回数が多いほど、逆転抽選の当選確率が高くなるように構成してもよい。
【０３６３】
・逆転抽選の当選確率は、特別値に応じて異ならせてもよい。例えば、特別値が第１の値である場合には、特別値が第１の値よりも低い第２の値である場合に比して、逆転抽選の当選確率が高くなるように構成してもよい。その他、特別値が第２の値である場合には、特別値が第２の値よりも高い第１の値である場合に比して、逆転抽選の当選確率が高くなるように構成してもよい。また、対決演出状態又は復活演出状態に制御されているときの逆転抽選の当選確率を、特別値に応じて異ならせてもよい。
【０３６４】
・特定値が所定の値に達していない場合であっても、逆転抽選が行われるように構成してもよい。例えば、対決演出状態において、特定値が第１の値であるときには、特定値が第１の値よりも所定の値に近い第２の値であるときに比して、逆転抽選に当選し難く構成してもよい。また、特定値が所定の値に達していない場合であっても逆転抽選が行われるように構成する一方、特定値が所定の値に達していない場合に逆転抽選に当選したとしても、逆転演出状態に制御されず、対決演出状態に制御されるように構成してもよい。すなわち、特定値が所定の値に達していないときには、逆転抽選に当選したとしても、逆転演出状態に制御することが制限されるように構成してもよい。
【０３６５】
・終了抽選よりも先に復活抽選が行われるように構成してもよい。例えば、復活抽選に非当選した場合に、終了抽選が行われるように構成してもよい。このように構成する場合、復活抽選に当選した場合には、復活演出状態へ移行するようにするとよい。また、復活抽選に非当選し、終了抽選に非当選した場合には、対決演出状態が継続するようにするとよい。また、復活抽選に非当選し、終了抽選に当選した場合には、有利演出状態が終了するようにするとよい。なお、ストック回数が１以上であれば、復活抽選に非当選し、終了抽選に当選した場合であっても、復活演出状態へ移行するようにしてもよい。
【０３６６】
・「通常再遊技役及びベル再遊技役の入賞が許容される当選番号」において、第１押し順〜第６押し順のうち複数の押し順を、ベル再遊技役を入賞させるための押し順として定めてもよい。例えば、「通常再遊技役及びベル再遊技役の入賞が許容される当選番号」において、第５押し順及び第６押し順を「ベル再遊技役を入賞させるための押し順」、第１押し順〜第４押し順を「通常再遊技役を入賞させるための押し順」としてそれぞれ定めてもよい。この場合、第５押し順及び第６押し順は、ストップボタン２１ａ〜２１ｃのうち右ストップボタン２１ｃを最初に操作する操作順序であることから、「通常再遊技役及びベル再遊技役の入賞が許容される当選番号」には、ベル再遊技役を入賞させるために複数のストップボタンのうち最初に操作するストップボタンが定められていると捉えることもできる。以上のように、ベル再遊技役の入賞が許容された場合、複数のストップボタンのうち所定のストップボタンを最初に操作した場合にはベル再遊技停止目が導出される一方、複数のストップボタンのうち所定のストップボタンとは異なるストップボタンを最初に操作した場合には通常再遊技停止目が導出されるように構成してもよい。
【０３６７】
・上記実施形態における第１仲間キャラクタ〜第３仲間キャラクタとは別の仲間キャラクタが登場するように構成してもよい。例えば、所定の仲間演出が実行された場合には、通常再遊技役が入賞した場合であっても、特定値が減少せず、特定値が増加するように構成してもよい。すなわち、所定の仲間演出が実行された場合には、役抽選の抽選結果や入賞した役に関係なく、特定値の減少が制限（又は、規制）され、特定値が増加するように構成してもよい。その他、所定の仲間演出が実行された場合には、通常再遊技役が入賞した場合であっても、特別値が減少するように構成してもよい。すなわち、所定の仲間演出が実行された場合には、役抽選の抽選結果や入賞した役に関係なく、特別値が減少するように構成してもよい。
【０３６８】
・上記実施形態における終了抽選が、復活抽選を兼ねるように構成してもよい。例えば、終了抽選では、上記実施形態にて終了抽選に非当選した場合の抽選結果に相当する抽選結果と、上記実施形態にて終了抽選及び復活抽選に当選した場合の抽選結果に相当する抽選結果と、上記実施形態にて終了抽選に当選して復活抽選に非当選した場合の抽選結果に相当する抽選結果と、の何れかの抽選結果が導出されるようにしてもよい。
【０３６９】
・１回の仲間登場演出において、複数の仲間キャラクタが登場し得るように構成してもよい。このように、１回の仲間登場演出において複数の仲間キャラクタと登場する場合、仲間登場抽選に当選したことを契機に、複数の仲間情報が主制御ＲＡＭ４０ｃに新たに記憶されることになる。その他、１回の仲間演出において、全種類の仲間キャラクタが登場し得るように構成してもよい。このように、１回の仲間登場演出において全種類の仲間キャラクタが登場する場合には、仲間登場抽選に当選したことを契機に、全部の仲間情報が主制御ＲＡＭ４０ｃに新たに記憶されることになる。以上のように構成する場合、仲間登場演出において登場する仲間キャラクタの種類に限らず、登場する仲間キャラクタの数についても注目させて、興趣の向上を図ることができる。
【０３７０】
・逆転演出状態に滞在する期間を変更してもよい。逆転演出状態に滞在する期間は、変動ゲームの回数で定めなくてもよい。例えば、逆転演出状態において変動ゲームが行われたことを契機に逆転演出状態の継続抽選を行い、当該継続抽選に非当選するまでの間、逆転演出状態に滞在するように構成してもよい。すなわち、内部抽選において逆転演出状態の終了が決定されるまでの間、逆転演出状態に滞在するように構成してもよい。その他、役抽選の抽選結果が所定の抽選結果となった回数や所定の役が入賞した回数が、所定の回数に達するまで、逆転演出状態に滞在するように構成してもよい。例えば、通常再遊技役が入賞した回数が所定の回数（例えば、３回）に達するまで、逆転演出状態に滞在するように構成してもよい。
【０３７１】
・復活演出状態に滞在する期間を変更してもよい。復活演出状態に滞在する期間は、変動ゲームの回数で定めなくてもよい。例えば、復活演出状態において変動ゲームが行われたことを契機に復活演出状態の継続抽選を行い、当該継続抽選に非当選するまでの間、復活演出状態に滞在するように構成してもよい。すなわち、内部抽選において復活演出状態の終了が決定されるまでの間、復活演出状態に滞在するように構成してもよい。その他、役抽選の抽選結果が所定の抽選結果となった回数や所定の役が入賞した回数が、所定の回数に達するまで、復活演出状態に滞在するように構成してもよい。例えば、通常再遊技役が入賞した回数が所定の回数（例えば、３回）に達するまで、復活演出状態に滞在するように構成してもよい。
【０３７２】
・仲間演出抽選の当選確率は、役抽選の抽選結果に応じて異ならせてもよい。その他、仲間演出抽選の当選確率は、対決演出状態において行われた変動ゲームの回数に応じて異ならせてもよい。対決演出状態において行われた変動ゲームの回数が所定の回数（例えば、５０回）に達した場合に仲間キャラクタが登場していない場合、仲間演出が必ず実行されるように構成してもよい。
【０３７３】
・主制御ＲＡＭ４０ｃに第１仲間演出を特定可能な仲間演出情報が記憶されている場合、特定値の減少抽選を行う一方で、特定減算処理を行わないように構成してもよい。同様に、主制御ＲＡＭ４０ｃに第１仲間演出を特定可能な仲間演出情報が記憶されている場合、特定値の増加抽選を行う一方で、特定加算処理を行わないように構成してもよい。
【０３７４】
・第１連続回数情報（つまり、通常再遊技役が入賞した変動ゲームの連続回数）を特定可能な情報が報知されるように構成してもよい。同様に、第２連続回数情報（つまり、ベル役又はベル再遊技役が入賞した変動ゲームの連続回数）を特定可能な情報が報知されるように構成してもよい。例えば、第１連続回数情報から特定可能な回数を示す画像を演出表示装置１５に表示するように構成し、第１連続回数情報を特定可能な情報が報知されるように構成してもよい。
【０３７５】
・特定値から減少する減算値（特定減算値）としては、「０」又は「１」が決定されるように構成してもよい。また、特定値へ加算する加算値（特定加算値）としては、「０」又は「１」が決定されるように構成してもよい。同様に、特別値から減算する減算値（特別減算値）としては、「０」又は「１」が決定されるように構成してもよい。
【０３７６】
・上記実施形態における「連続する３回の変動ゲームにおいて通常再遊技役が入賞した場合」を、「連続する３回の変動ゲームにおいて通常再遊技役を入賞させるための押し順が報知された場合」としてもよい。同様に、上記実施形態における「連続する３回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合」を、「連続する３回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役を入賞させるための押し順が報知された場合」としてもよい。その他、上記実施形態における「チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合」を、「チェリー役又はスイカ役が入賞した場合」としてもよい。
【０３７７】
・敵兵数画像Ｇｂにて示される敵兵数と特別値は同値とならなくてもよい。例えば、特別値を用いて算出した値（例えば、特別値を２倍した値）を敵兵数画像Ｇｂにて示される味方兵数としてもよい。また、敵兵数画像Ｇｂにて示される敵兵数は、数値で示すものでなくてもよく、例えば、敵兵数をメータやゲージなどで示すものであってもよい。
【０３７８】
・特別値が所定の特典値に達した場合に付与される特典は、勝利演出状態に制御されることでなくてもよい。例えば、特別値が所定の特典値に達した場合に付与される特典としては、プレミア演出が実行されることとしてもよい。また、逆転勝利抽選に当選した場合に付与される特典と、特別値が所定の特典値に達した場合に付与される特典と、を異ならせてもよい。
【０３７９】
・勝利演出状態の終了条件は変動ゲームの回数で定めなくてもよい。例えば、所定の役（例えば、ベル役）が入賞した回数が予め決められた回数に達したことを契機に勝利演出状態が終了するように構成してもよい。そして、勝利演出状態は、所謂、擬似ボーナス状態であってもよい。
【０３８０】
・特別値は、増加する場合もあれば、減少する場合もあるように構成してもよい。つまり、特別値は、増加して変化する場合もあれば、減少して変化する場合もあってもよい。例えば、特別値が増加するように構成するとき、特別値が増加する場合には当該特別値が特典値に相当する「０」から離れて勝利演出状態への移行が遠ざかるため、特別値が増加することは、特別値が不利な値に変化することに相当する。また、特別値の増加量（特別値に加算する加算値）を決定する処理を主制御ＣＰＵ４０ａが行うように構成することにより、特別値に加算する加算値（特別加算値）を決定する特別加算値決定手段としての機能が実現される。例えば、連続する３回の変動ゲームにおいて通常再遊技役が入賞した場合には、特別値が増加するように構成してもよい。
【０３８１】
・上記実施形態において、特定値が減少することは、特定値が所定の値に近づくため、特定値が不利に変化することに相当する。一方、上記実施形態において、特定値が増加することは、特定値が所定の値から遠ざかるため、特定値が有利に変化することに相当する。また、上記実施形態において、特別値が減少することは、特別値が所定の特典値に近づくため、特別値が有利に変化することに相当する。
【０３８２】
・特定値が小さい値であるほど有利度が高く、特定値が大きい値であるほど有利度が低くなるように構成してもよい。例えば、上記実施形態において特定値の増加量を決定するところでは特定値の減少量を決定するように構成し、上記実施形態において特定値の減少量を決定するところでは特定値の増加量を決定するように構成してもよい。そして、特定値へ加算値が加算された場合に限って、特定値が所定の値に達し得るように構成してもよい。例えば、所定の値を、特定値が取り得る値の上限値とし、特定値が所定の値よりも小さい値であるほど有利度が高くなるように構成してもよい。
【０３８３】
・特別値が小さい値であるほど有利度が高く、特別値が大きい値であるほど有利度が低くなるように構成してもよい。例えば、上記実施形態において特別値の減少量を決定するところでは特別値の増加量を決定するように構成してもよい。そして、特別値へ加算値が加算された場合に限って、特別値が所定の特典値に達し得るように構成してもよい。例えば、特典値を「１０００００」とし、特別値が特典値に近い値であるほど有利度が高くなるように構成してもよい。
【０３８４】
・特定演出の内容は、対決演出状態が終了するまでの変動ゲームの回数（例えば、第１終了条件が成立するまでの変動ゲームの回数）を示す内容であってもよい。例えば、特定値が「１以外の値」から「１」に変化した後、平均１５回の変動ゲームが実行されるまで対決演出状態が継続されるとしたとする。この場合、特定値が「１以外の値」から「１」に変化した場合、メータ画像Ｇａの内容は、対決演出状態（特定状態）が終了するまで（第１終了条件が成立するまで）の変動ゲームの回数が「１５回」であることを示す内容となるように構成してもよい。
【０３８５】
・通常演出状態であっても、ナビ演出が実行される場合があるように構成してもよい。また、通常演出状態であるときであっても、有利な内容でナビ演出が実行される場合があるように構成してもよい。このように構成する場合であっても、有利演出状態であるとき、通常演出状態であるときに比して、有利な内容でナビ演出が実行される割合を高くし、有利演出状態が通常演出状態よりも有利に構成してもよい。
【０３８６】
・通常演出状態に滞在中、有利演出状態への移行を許容することが決定されている場合であって、昇格再遊技役が入賞した場合であっても、通常演出状態に制御されるように構成してもよい。すなわち、有利演出状態への移行を許容することが決定された後、準備演出状態へ移行するまで、通常演出状態以外の演出状態へ移行することが制限されるように構成してもよい。
【０３８７】
・有利許容抽選に当選した場合、つまり、有利状態への移行を許容することを決定した場合、例えば、前兆回数を決定せず、有利許容抽選に当選した変動ゲームの終了、又は、有利許容抽選に当選した変動ゲームの次の変動ゲームの開始を契機として、通常演出状態から準備演出状態へ移行するように構成してもよい。
【０３８８】
・有効ラインの数は、複数であってもよい。例えば、上記実施形態における無効ラインＭＬ１〜ＭＬ４のうち一部又は全部を有効ラインとしてもよい。例えば、上記実施形態における有効ラインＹＬは有効ラインとせず、上記実施形態における無効ラインＭＬ３，ＭＬ４を有効ラインとしてもよい。なお、有効ラインの数を複数とする場合、複数の有効ラインのうち１つの有効ライン上に賞が定められた図柄組み合わせが導出された場合に、賞が付与されるように構成するとよい。また、複数の有効ライン上に賞が定められた図柄組み合わせが導出された場合には、導出された図柄組み合わせに定められた賞がそれぞれ付与されるように構成してもよいし、導出された図柄組み合わせに定められた賞のうち１つの賞が付与されるように構成してもよい。
【０３８９】
・上記実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、役抽選の抽選結果がはずれの場合、役抽選の抽選結果がはずれであることを特定可能な当選コマンドが出力バッファに格納されるように構成してもよい。この場合、当選コマンドは、はずれを含む役抽選の抽選結果を特定可能な制御情報に相当する。
【０３９０】
・上記実施形態において、役抽選用乱数の値が、賞が定められた図柄組み合わせの入賞を許容する当選番号に振り分けられていない場合でも、はずれに限らず、例えば、有利許容抽選が行われるなどの利点がある図柄組み合わせ（所謂、チャンス目）が導出され得るように構成することもできる。
【０３９１】
・上記実施形態を、遊技者に不利益を生じさせるペナルティを付与し得る遊技機に適用してもよい。なお、ペナルティの付与は、１回の変動ゲームを対象としてもよいし、複数回の変動ゲームを対象としてもよい。
【０３９２】
・スロットマシン１０は、メダルとは異なる遊技媒体を用いる遊技機であってもよい。例えば、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いる遊技機として具体化してもよい。
・上記実施形態は、ボーナス役に相当する図柄組み合わせ（ボーナス停止目）が変動ゲームにて導出されたことを契機に、ボーナス遊技が生起（付与）されるスロットマシンに適用してもよい。例えば、ボーナス役の種類を複数とし、特定の種類のボーナス役の入賞が許容された場合、特別値が減少し得るように構成してもよい。
【０３９３】
・「通常再遊技役及び昇格再遊技役の入賞が許容される当選番号」において、第１押し順〜第５押し順のうちの一部又は全部の押し順が、昇格再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序として定められていてもよい。但し、単一の当選番号においては、第１押し順〜第６押し順のうち少なくとも１つの押し順が通常再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序として定められていることが好ましい。
【０３９４】
・上記実施形態における主基板４０の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０３９５】
・上記実施形態において、主基板４０からの制御信号に基づき遊技媒体としてのメダルの払出しを制御する払出基板を設け、上記実施形態におけるメダルの払出しに関する制御を払出基板で行うように構成してもよい。このように構成する場合、主基板４０及び払出基板を主制御部や第１制御部としてもよい。
【０３９６】
・上記実施形態における副基板４１の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、演出表示装置１５を専門に制御する表示基板、スピーカ１４を専門に制御する音基板及び装飾ランプ１３を専門に制御するランプ基板を設けてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに設けてもよい。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０３９７】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）通常状態よりも有利な特定状態に制御可能な遊技機において、演出実行手段と、特定値が記憶される特定値記憶手段と、前記特定値を変化させる特定変化値を決定する特定変化値決定手段と、前記特定値を更新する特定値更新手段と、特定演出の実行を制御する特定演出制御手段と、を備え、前記特定変化値決定手段は、特定更新条件が成立する場合に前記特定変化値を抽選で決定し、前記特定値更新手段は、前記特定変化値決定手段によって決定された前記特定変化値に応じて前記特定値を変化させて、前記特定値を更新し、前記特定状態は、終了条件が成立した場合に終了し、前記終了条件には、前記特定状態に制御されているときに前記特定値が所定の値に達している場合に行われる終了抽選において前記特定状態を終了することが決定された場合に成立する第１終了条件と、前記第１終了条件とは異なる第２終了条件と、変動ゲームの回数に係る第３終了条件と、があり、前記第２終了条件が成立して前記特定状態が終了する場合には、当該特定状態の終了後に再び特定状態に制御されるように構成されており、前記特定状態に制御されてから前記第１終了条件が成立することなく前記第２終了条件が成立した回数が所定回数に達するまでは、前記第１終了条件、前記第２終了条件及び前記第３終了条件のうち前記第１終了条件及び前記第２終了条件が前記特定状態の終了条件となる一方、前記特定状態に制御されてから前記第１終了条件が成立することなく前記第２終了条件が成立した回数が前記所定回数に達した後は、前記第１終了条件、前記第２終了条件及び前記第３終了条件のうち前記第３終了条件が前記特定状態の終了条件となることを特徴とする遊技機。
【０３９８】
（ロ）前記特定状態に制御されてから前記第１終了条件が成立することなく前記第２終了条件が成立した回数が前記所定回数に達した後、少なくとも前記第３終了条件が成立するまでは、前記特定値が前記所定の値に達していたとしても前記第１終了条件の成立が規制され続ける。
【０３９９】
（ハ）通常状態よりも有利な特定状態に制御可能な遊技機において、特定値が記憶される特定値記憶手段と、前記特定値を変化させる特定変化値を決定する特定変化値決定手段と、前記特定値を更新する特定値更新手段と、を備え、前記特定変化値決定手段は、特定更新条件が成立する場合に前記特定変化値を抽選で決定し、前記特定値更新手段は、前記特定変化値決定手段によって決定された前記特定変化値に応じて前記特定値を変化させて、前記特定値を更新し、前記特定状態は、終了条件が成立した場合に終了し、前記終了条件には、前記特定状態に制御されているときに前記特定値が所定の値に達している場合に行われる終了抽選において前記特定状態を終了することが決定された場合に成立する第１終了条件と、前記第１終了条件とは異なる第２終了条件と、変動ゲームの回数に係る第３終了条件と、があり、前記第２終了条件が成立して前記特定状態が終了する場合には、当該特定状態の終了後に再び前記特定状態に制御されるように構成されており、前記特定状態に制御されてから前記第１終了条件が成立することなく前記第２終了条件が成立した回数が所定回数に達した場合、前記第３終了条件が成立するまでの間、前記特定状態に制御され続け、前記特定更新条件の成立に係る態様には、第１態様と、第２態様と、を含む複数種類の態様があり、前記第１態様であるときに前記特定値が前記所定の値に達する難度は、前記第２態様であるときに前記特定値が前記所定の値に達する難度と異なり、前記特定状態とは異なる状態から前記特定状態に制御されることに伴って、前記第１終了条件が成立することなく前記第２終了条件が成立することで制御され得る複数回の各特定状態における前記特定更新条件の成立に係る態様が決定されることを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０４００】
１０…スロットマシン、１３…装飾ランプ、１４…スピーカ、１５…演出表示装置、１６ａ〜１６ｃ…リール、２０…スタートレバー、２１ａ〜２１ｃ…ストップボタン、４０…主基板、４０ａ…主制御ＣＰＵ、４０ｂ…主制御ＲＯＭ、４０ｃ…主制御ＲＡＭ、４１…副基板、４１ａ…副制御ＣＰＵ、４１ｂ…副制御ＲＯＭ、４１ｃ…副制御ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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