(57)【要約】【課題】ユーザのニーズに応じて、キャラクタの進化に必要な代価を取得するための労力を変えることができるゲームプログラム及び情報処理装置を提供する。【解決手段】プロセッサに、異なるオブジェクトに変化させるオブジェクトを選択するための第１の入力を受け付けるステップ（Ｓ３）と、順次変化処理と、一括変化処理とのいずれの変化方法で変化させるかを選択するための第２の入力を受け付けるステップ（Ｓ７）と、順次変化処理が選択された場合に、順次変化処理に必要な代価を特定するステップ（Ｓ８）と、一括変化処理が選択された場合に、一括変化処理に必要な代価を特定するステップ（Ｓ８）と、を実行させ、一括変化処理に必要な代価と、順次変化処理を複数回施すことによって選択されたオブジェクトを変化後オブジェクトに変化させるために必要なすべての代価とは異なる、ゲームプログラム。【選択図】図１３
2020025799.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサを備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
前記プロセッサに、
異なるオブジェクトに変化させるオブジェクトを選択するための第１の入力を受け付けるステップと、
前記選択されたオブジェクトを変化後オブジェクトに変化させるまでに複数の変化段階が設けられている場合、前記選択されたオブジェクトを一段階変化させる順次変化処理と、前記選択されたオブジェクトを前記変化後オブジェクトに一括で変化させる一括変化処理とのいずれの変化方法で変化させるかを選択するための第２の入力を受け付けるステップと、
前記順次変化処理が選択された場合に、前記順次変化処理に必要な代価を特定するステップと、
前記一括変化処理が選択された場合に、前記一括変化処理に必要な代価を特定するステップと、を実行させ、
前記一括変化処理に必要な代価と、前記順次変化処理を複数回施すことによって前記選択されたオブジェクトを前記変化後オブジェクトに変化させるために必要なすべての代価とは異なる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記代価は、前記一括変化処理及び前記順次変化処理に用いられる素材アイテムであって、
前記一括変化処理に必要な前記素材アイテムの数は、前記順次変化処理を複数回施すことによって前記選択されたオブジェクトを前記変化後オブジェクトに変化させるために必要なすべての前記素材アイテムの数よりも少ない、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記順次変化処理を複数回施して前記変化後オブジェクトに変化させるために必要なすべての代価が異なる２以上の前記選択されたオブジェクトについて、前記一括変化処理に必要な代価は等しい、請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータは、
前記変化後オブジェクト又は前記選択されたオブジェクトの１又は複数のパラメータが記憶されたパラメータ記憶部と、
前記パラメータ記憶部に記憶された少なくとも１つの前記パラメータに関連付けて前記一括変化処理に必要な代価の情報が記憶された代価記憶部と、
に通信可能に接続されており、
前記一括変化処理が選択された場合に、前記プロセッサに、
前記変化後オブジェクト又は前記選択されたオブジェクトの前記少なくとも１つのパラメータを前記パラメータ記憶部から取得するステップと、
前記代価記憶部から、前記取得したパラメータに関連付けられた前記代価の情報を取得するステップと、を実行させる、請求項１から３のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記パラメータは、希少度であり、
前記代価記憶部に記憶された前記代価の情報は、前記希少度が高いほど前記代価が高くなるようになっている、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記代価記憶部には、前記変化段階の数に関連付けて前記一括変化処理に必要な代価の情報がさらに記憶されており、
前記一括変化処理が選択された場合に、前記プロセッサに、
前記代価記憶部から、前記変化段階の数に関連付けられた前記代価の情報をさらに取得するステップを実行させ、
前記一括変化処理に必要な代価を特定するステップにおいて、前記必要な代価は、前記変化段階の数に関連付けられた前記代価の情報及び前記取得したパラメータに関連付けられた前記代価の情報に基づいて特定される、請求項４又は５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
プロセッサを備えるコンピュータにより実行される方法であって、
前記プロセッサが、
異なるオブジェクトに変化させるオブジェクトを選択するための第１の入力を受け付けるステップと、
前記選択されたオブジェクトを変化後オブジェクトに変化させるまでに複数の変化段階が設けられている場合、前記選択されたオブジェクトを一段階変化させる順次変化処理と、前記選択されたオブジェクトを前記変化後オブジェクトに一括で変化させる一括変化処理とのいずれの変化方法で変化させるかを選択するための第２の入力を受け付けるステップと、
前記順次変化処理が選択された場合に、前記順次変化処理に必要な代価を特定するステップと、
前記一括変化処理が選択された場合に、前記一括変化処理に必要な代価を特定するステップと、を含み、
前記一括変化処理に必要な代価と、前記順次変化処理を複数回施すことによって前記選択されたオブジェクトを前記変化後オブジェクトに変化させるために必要なすべての代価とは異なる、方法。
【請求項８】
プロセッサを備える情報処理装置であって、
前記プロセッサは、
異なるオブジェクトに変化させるオブジェクトを選択するための第１の入力を受け付け、
前記選択されたオブジェクトを変化後オブジェクトに変化させるまでに複数の変化段階が設けられている場合、前記選択されたオブジェクトを一段階変化させる順次変化処理と、前記選択されたオブジェクトを前記変化後オブジェクトに一括で変化させる一括変化処理とのいずれの変化方法で変化させるかを選択するための第２の入力を受け付け、
前記順次変化処理が選択された場合に、前記順次変化処理に必要な代価を特定し、
前記一括変化処理が選択された場合に、前記一括変化処理に必要な代価を特定し、
前記一括変化処理に必要な代価と、前記順次変化処理を複数回施すことによって前記選択されたオブジェクトを前記変化後オブジェクトに変化させるために必要なすべての代価とは異なる、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム空間内に表示されたキャラクタをユーザが操作するゲームプログラムが、様々な事業者により提供されている。このようなゲームにおいて、様々なゲームカードをユーザが収集しながらプレイを進行し、予め設定されたゲームカードを取得することによりキャラクタを進化させる機能が人気を集めている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】４Ｇａｍｅｒ．ｎｅｔ、“「拡散性ミリオンアーサー」の“進化合成”がパワーアップ。キャンペーンも実施”、［online］、［平成３０年７月３０日検索］、インターネット＜URL：https://www.4gamer.net/games/140/G014082/20140310019/＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
キャラクタの進化に必要なゲームカード等の代価を収集することは、ゲーム本来の魅力の一つである。例えば、ゲームを始めたばかりの初心者等は、あるキャラクタを進化させるためのゲームカードを収集することに大きな魅力を感じることがある。一方で、ある程度ゲームを継続している熟練者等は、進化させたキャラクタを操作してゲームを進行させることには大きな魅力を見出すものの、進化に必要なゲームカードを収集することは既に経験しているため、カード収集に対する魅力を失っていることがある。
【０００５】
そこで、本発明は、ユーザのニーズに応じて、キャラクタの進化に必要な代価を取得するための労力を変えることができるゲームプログラム及び情報処理装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様に係る、プロセッサを備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラムは、プロセッサに、異なるオブジェクトに変化させるオブジェクトを選択するための第１の入力を受け付けるステップと、選択されたオブジェクトを変化後オブジェクトに変化させるまでに複数の変化段階が設けられている場合、選択されたオブジェクトを一段階変化させる順次変化処理と、選択されたオブジェクトを変化後オブジェクトに一括で変化させる一括変化処理とのいずれの変化方法で変化させるかを選択するための第２の入力を受け付けるステップと、順次変化処理が選択された場合に、順次変化処理に必要な代価を特定するステップと、一括変化処理が選択された場合に、一括変化処理に必要な代価を特定するステップと、を実行させ、一括変化処理に必要な代価と、順次変化処理を複数回施すことによって選択されたオブジェクトを変化後オブジェクトに変化させるために必要なすべての代価とは異なる。
【０００７】
本発明の他の態様に係る、プロセッサを備えるコンピュータにより実行される方法は、プロセッサが、異なるオブジェクトに変化させるオブジェクトを選択するための第１の入力を受け付けるステップと、選択されたオブジェクトを変化後オブジェクトに変化させるまでに複数の変化段階が設けられている場合、選択されたオブジェクトを一段階変化させる順次変化処理と、選択されたオブジェクトを変化後オブジェクトに一括で変化させる一括変化処理とのいずれの変化方法で変化させるかを選択するための第２の入力を受け付けるステップと、順次変化処理が選択された場合に、順次変化処理に必要な代価を特定するステップと、一括変化処理が選択された場合に、一括変化処理に必要な代価を特定するステップと、を含み、一括変化処理に必要な代価と、順次変化処理を複数回施すことによって選択されたオブジェクトを変化後オブジェクトに変化させるために必要なすべての代価とは異なる。
【０００８】
本発明の他の態様に係る、プロセッサを備える情報処理装置は、プロセッサは、異なるオブジェクトに変化させるオブジェクトを選択するための第１の入力を受け付け、選択されたオブジェクトを変化後オブジェクトに変化させるまでに複数の変化段階が設けられている場合、選択されたオブジェクトを一段階変化させる順次変化処理と、選択されたオブジェクトを変化後オブジェクトに一括で変化させる一括変化処理とのいずれの変化方法で変化させるかを選択するための第２の入力を受け付け、順次変化処理が選択された場合に、順次変化処理に必要な代価を特定し、一括変化処理が選択された場合に、一括変化処理に必要な代価を特定し、一括変化処理に必要な代価と、順次変化処理を複数回施すことによって選択されたオブジェクトを変化後オブジェクトに変化させるために必要なすべての代価とは異なる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、ユーザのニーズに応じて、キャラクタの進化に必要な代価を取得するための労力を変えることができるゲームプログラム及び情報処理装置を提供する。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】サーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】ユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。
【図４】キャラクタデータベースのデータ構造の一例を示す図である。
【図５】素材アイテムデータベースのデータ構造の一例を示す図である。
【図６】順次代価データベースのデータ構造の一例を示す図である。
【図７】パラメータ代価データベースのデータ構造の一例を示す図である。
【図８】ユーザカードデータベースのデータ構造の一例を示す図である。
【図９】進化受付画面の一例を示す図である。
【図１０】代価確認画面の一例を示す図である。
【図１１】進化処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】段階数代価データベースのデータ構造の一例を示す図である。
【図１３】一実施形態における順次進化処理と一括進化処理の一例を示す図である。
【図１４】一実施形態における順次進化処理と一括進化処理の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１２】
〔第１実施形態〕
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネット及び図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long
Term Evolution）、及び所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能
な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１３】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーション又はパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１４】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、又はタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。また、図１に示すように
、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ及び角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１５】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７及び測距センサ１８を備えることに代えて、又は、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７及び測距センサ１８を有していてもよい。
【００１６】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前又はログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１７】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００等の他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１８】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績又は勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００１９】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００２０】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２１】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２２】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７及び測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２３】
例えば、操作部が、カメラ１７及び測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカー等が検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き又は種類等に基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２４】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２５】
＜ゲーム概要＞
本実施形態に係るゲームシステム１は、ゲームプログラムを実行するためのシステムである。一例として、ゲームシステム１によって提供されるゲームは、オブジェクトの一例であるキャラクタを操作してメインのゲームをプレイするプレイパートの他に、プレイパートをプレイするための準備段階で実行されるプレイ準備パートを含む。
【００２６】
また、本実施形態に係るゲームシステム１は、ゲームの進行に応じて様々な素材アイテムを取得することができる。素材アイテムは、本実施形態ではカードとして表示されている。ここで、「素材アイテム」とは、ユーザがゲーム内で所持するキャラクタを変化させるために用いる代価の一例である。素材アイテムには、例えば、武器や道具、アクセサリー等が含まれる。また、素材アイテムには、ユーザが操作可能なキャラクタが含まれてもよい。
【００２７】
本明細書では、キャラクタを変化させる処理のうち、キャラクタを一段階進化させる処理を順次進化処理（「順次変化処理」の一例）と呼び、キャラクタを複数段階一括で進化させる処理を一括進化処理（「一括変化処理」の一例）と呼ぶ。例えば、図１３のキャラクタＰ１をキャラクタＰ２に進化させる処理は順次進化処理であり、キャラクタＰ１をキャラクタＵ１に一括で進化させる処理は一括進化処理である。以下、変化の対象となるキャラクタをベースキャラクタと称する場合がある。
【００２８】
なお、本実施形態では、一例として、オブジェクトや素材アイテムは、カードに見立てたデジタルコンテンツとしてユーザに付与される。ここで、オブジェクトや素材アイテムをユーザに付与する形態は、特に限定されない。デジタルコンテンツとしてのオブジェクト又は素材アイテムが、通信ネットワークを介して、サーバ２００からユーザ端末１００に送信されてもよい。あるいは、サーバ２００において、オブジェクト又は素材アイテムが該ユーザのユーザ識別情報と関連付けてメモリ２１に記憶されており、ユーザ端末１００が、サーバ２００から任意に、ユーザが所有するオブジェクトや素材アイテムを読み出すことができる構成であってもよい。あるいは、オブジェクトや素材アイテムは、コード、パスワード、バーコード、ＱＲコード（登録商標）等が印字された物理媒体で、ユーザに販売又は提供されてもよい。この場合、該物理媒体に印字された情報をユーザ端末１００に読み取らせて、オブジェクト又は素材アイテムをユーザ端末１００が実行するゲーム上で利用できる状態にする。
【００２９】
プレイパートは、ユーザがキャラクタを操作して、クリア又は勝利を目指してプレイするゲームのメインの部分である。例えば、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）等のゲームにおいては、キャラクタを敵キャラクタと戦わせる戦闘パート等がこのプレイパートに該当する。場合によっては、複数の戦闘パートが、プレイパートとしての１つのクエストにまとめられている場合もある。
【００３０】
スポーツを題材とする対戦ゲームにおいては、ユーザが操作するキャラクタ（選手）によって、コンピュータ又は別の人が操作する敵キャラクタを相手に該スポーツの試合をするパート等がこのプレイパートに該当する。
【００３１】
ゲームシステム１は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカー及びホッケー等のスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、ＲＰＧ、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム並びにアクションゲーム等であってもよい。
【００３２】
また、ゲームシステム１は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム及び複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、及び、複数のユーザが協力する協力プレイゲーム等であってもよい。
【００３３】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０及び２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、及びＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００３４】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０及びプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００３５】
メモリ１１及び２１は主記憶装置である。メモリ１１及び２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）及びＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラム及び各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラム及びデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００３６】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報及びゲーム情報等のゲームに関するデータ、並びに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間又は複数のユーザ端末１００間で送受信する指示又は通知を含んでいる。
【００３７】
ストレージ１２及び２２は補助記憶装置である。ストレージ１２及び２２は、フラッシュメモリ又はＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２及びストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００３８】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３及び２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、又は携帯電話回線網を介したインターネット通信、並びに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００３９】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク又はスピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウス又はキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００４０】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、又は有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００４１】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式又は抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００４２】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ又は角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００４３】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００４４】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００４５】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７及び測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置及び可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００４６】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、及び、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手等）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００４７】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウス又はタッチパネル等のポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、又は、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（又はドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリック又はタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００４８】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図２及び図３は、ゲームシステム１に含まれるサーバ２００及びユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００及びユーザ端末１００のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、及び、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００４９】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、及び入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０及び記憶部１２０として機能する。
【００５０】
サーバ２００は、ゲームを実現するために必要な各種データ及びプログラムを、各ユーザ端末１００に提供する機能を有する。サーバ２００は、各ユーザ端末１００からゲームに関するデータを収集し管理する機能を有する。サーバ２００は、複数のユーザ端末１００間の同期処理を行う機能を有する。
【００５１】
なお、本実施形態では、サーバ２００は事前に登録されたゲームのアカウントで各ユーザ及びユーザ端末１００を識別する。アカウントの登録方法は特に限定されない。例えば、ユーザ端末１００又はパーソナルコンピュータ等の他の装置が、ユーザの操作に従って、ユーザのアカウントの登録に必要な情報をサーバ２００に送信すればよい。そして、サーバ２００は、受信した情報に基づいて各ユーザのアカウントを作成及び保存すればよい。
【００５２】
ユーザ端末１００がいずれかのアカウントを用いてゲームシステム１の通信ネットワーク２にログインすると、サーバ２００はログインしたユーザ端末１００を認識する。なお、ログインの方法及びログインに係る処理については特に限定しない。サーバ２００及びユーザ端末１００は、従来知られたログインの方法及びログインに係る各種処理を行えばよい。
【００５３】
サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、及び入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０及び記憶部２２０として機能する。
【００５４】
記憶部１２０及び記憶部２２０は、ゲームプログラム１３１、ゲーム情報１３２及びユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００及びサーバ２００で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１３２及びユーザ情報１３３は、制御部１１０及び制御部２１０がゲームプログラム１３１を実行する際に参照するデータである。
【００５５】
ゲーム情報１３２は、アカウント間で共通の情報である。ゲーム情報１３２は、例えば各種ゲーム空間を規定するための情報を含み得る。ゲーム情報１３２は、ゲーム空間内に配置される木・岩・建物等の背景オブジェクトやノンプレイヤキャラクタ（non player character：ＮＰＣ）のオブジェクトの配置位置、大きさ、色、形状等、アカウント間で共通のオブジェクトに関する各種設定情報を含み得る。ゲーム情報１３２は、ノンプレイヤキャラクタの各種パラメータの設定値を含み得る。ゲーム情報１３２はクエストに係る情報を含み得る。
【００５６】
本実施形態では、ゲーム情報１３２の一例として、キャラクタデータベース（以下、ＤＢ）１２１（「パラメータ記憶部」の一例）、素材アイテムＤＢ１２２、順次代価ＤＢ１２３及びパラメータ代価ＤＢ１２４（「代価記憶部」の一例）等が記憶部２２０及び記憶部１２０に格納されている。キャラクタＤＢ１２１、素材アイテムＤＢ１２２、順次代価ＤＢ１２３及びパラメータ代価ＤＢ１２４のデータ構造については後述する。
【００５７】
ユーザ情報１３３は、ゲームのアカウント毎に管理される情報である。ユーザ情報１３３は、例えば、操作可能なキャラクタに関する情報、保有資産に関する情報、及びゲームの進行度合いを示す情報を含み得る。ここで、保有資産の例としては、例えばゲーム内通貨、アイテム、キャラクタの装備品等が挙げられる。
【００５８】
本実施形態では、ユーザ情報１３３の一例として、ユーザカードＤＢ１２５等が記憶部２２０及び記憶部１２０に格納されている。ユーザカードＤＢ１２５のデータ構造については後述する。
【００５９】
（データ構造）
図４は、キャラクタＤＢ１２１のデータ構造の一例を示す図である。キャラクタＤＢ１２１は、本実施形態のゲームで使用されるキャラクタを一元管理するためのデータベースである。キャラクタＤＢ１２１は、例えば、ユーザ端末１００の記憶部１２０において、ゲーム情報１３２として格納されている。キャラクタＤＢ１２１は、一例として、キャラクタＩＤ、キャラクタ名、希少度、属性、最大レベル、最終進化後キャラクタＩＤ及び進化段階数の各項目を含む。
【００６０】
キャラクタＩＤは、キャラクタをゲームシステム１上で一意に識別するための情報である。キャラクタ名は、キャラクタの名前を示す情報である。希少度は、キャラクタの希少価値を等級で示すパラメータである。例えば、当該キャラクタの入手困難性が高いほど、高い希少度が設定される。具体的には、当該キャラクタのカードが当たる抽選における当選確率、クエストのクリア報酬として入手される場合のクエストの難易度、又は、有償入手の場合の価格等と相関があってもよい。本実施形態では、希少価値の高い等級から順に、「Ｌ」、「ＳＳ」、「Ｓ」、「Ａ」、「Ｂ」及び「Ｃ」のアルファベットが希少度に設定される。
【００６１】
属性は、キャラクタを性質で分類した場合にどの性質グループに属するのかを示すパラメータである。本実施形態では、一例として、キャラクタは、炎、雷及び水の３つの属性のいずれかに分類される。
【００６２】
最大レベルは、キャラクタのレベルが到達し得る上限値である。キャラクタのレベルが上がると、例えば、プレイパートにおいて参照される戦闘能力パラメータが高くなる。従って、最大レベルが高いほどパラメータが高くなる余地が大きい。希少度が高いほど、最大レベルが高く設定されていても良い。なお、プレイ準備パートにおいて、キャラクタを素材アイテム等によって強化することにより、キャラクタのレベルを上げて、キャラクタの能力を高めることができてもよい。
【００６３】
最終進化後キャラクタＩＤは、キャラクタの最終段階のキャラクタをゲームシステム１上で一意に識別するための情報である。進化段階数は、キャラクタを最終段階のキャラクタに進化させるために設けられた進化段階の数を示す情報である。
【００６４】
図５は、素材アイテムＤＢ１２２のデータ構造の一例を示す図である。素材アイテムＤＢ１２２は、本実施形態のゲームで使用される素材アイテムを一元管理するためのデータベースである。素材アイテムＤＢ１２２は、例えば、ユーザ端末１００の記憶部１２０において、ゲーム情報１３２として格納されている。素材アイテムＤＢ１２１は、一例として、素材アイテムＩＤ、素材アイテム名、希少度及び属性の各項目を含む。
【００６５】
素材アイテムＩＤは、素材アイテムをゲームシステム１上で一意に識別するための情報である。素材アイテム名は、素材アイテムの名前を示す情報である。
【００６６】
素材アイテムの希少度は、素材アイテムの希少価値を等級で示すパラメータである。例えば、当該素材アイテムの入手困難性が高いほど、高い希少度が設定される。具体的には、当該素材アイテムのカードが当たる抽選における当選確率、クエストのクリア報酬として入手される場合のクエストの難易度、又は、有償入手の場合の価格等と相関があってもよい。本実施形態では、希少価値の高い等級から順に、「Ｌ」、「ＳＳ」、「Ｓ」、「Ａ」、「Ｂ」及び「Ｃ」のアルファベットが希少度に設定される。
【００６７】
素材アイテムの属性は、素材アイテムを性質で分類した場合にどの性質グループに属するのかを示すパラメータである。本実施形態では、一例として、素材アイテムは、炎、雷及び水の３つの属性のいずれかに分類される。
【００６８】
図６は、順次代価ＤＢ１２３のデータ構造の一例を示す図である。順次代価ＤＢ１２３は、ゲームのキャラクタを一段階進化させるための代価を管理するためのデータベースである。順次代価ＤＢ１２３は、例えば、ユーザ端末１００の記憶部１２０において、ゲーム情報１３２として格納されている。順次代価ＤＢ１２３は、一例として、進化前キャラクタＩＤ、進化後キャラクタＩＤ及び代価の各項目を含む。
【００６９】
進化前キャラクタＩＤは、進化の対象となるベースキャラクタである、進化前のキャラクタを識別する情報である。進化後キャラクタＩＤは、ベースキャラクタを一段階進化させた後のキャラクタを識別する情報である。代価は、ベースキャラクタを進化後のキャラクタに進化させるために必要な代価であり、１又は複数の素材アイテムに関する情報を含む。本実施形態では、代価には、１又は複数の素材アイテムの素材アイテムＩＤが記憶される。
【００７０】
例えば、図６に示されるように、進化前キャラクタＩＤ「Ｐ０１」のキャラクタＰ１を一段階進化させて進化後キャラクタＩＤ「Ｑ０１」のキャラクタＱ１に進化させるためには、代価として素材アイテムＩＤ「Ａ０１」で識別される素材アイテムＡが２枚必要となる。同様に、進化前キャラクタＩＤ「Ｑ０１」のキャラクタＱ１を一段階進化させて進化後キャラクタＩＤ「Ｒ０１」のキャラクタＲ１に進化させるためには、代価として素材アイテムＩＤ「Ｂ０１」で識別される素材アイテムＢが２枚必要となる。同様に、進化前キャラクタＩＤ「Ｒ０１」のキャラクタＲ１を一段階進化させて進化後キャラクタＩＤ「Ｔ０１」のキャラクタＴ１に進化させるためには、代価として素材アイテムＩＤ「Ｃ０１」で識別される素材アイテムＣが２枚必要となる。同様に、進化前キャラクタＩＤ「Ｔ０１」のキャラクタＴ１を一段階進化させて進化後キャラクタＩＤ「Ｕ０１」のキャラクタＵ１に進化させるためには、代価として素材アイテムＩＤ「Ｄ０１」で識別される素材アイテムＤが２枚必要となる。
【００７１】
図７は、パラメータ代価ＤＢ１２４のデータ構造の一例を示す図である。パラメータ代価ＤＢ１２４は、ゲームのキャラクタを複数段階上のキャラクタに一括で進化させるための代価を管理するためのデータベースである。パラメータ代価ＤＢ１２４は、例えば、ユーザ端末１００の記憶部１２０において、ゲーム情報１３２として格納されている。パラメータ代価ＤＢ１２４は、一例として、属性、希少度及び代価の各項目を含む。
【００７２】
属性は、キャラクタの属性を示す情報である。一実施形態では、属性には、進化後のキャラクタの属性を示す情報が記憶される。別の実施形態では、属性には、ベースキャラクタの属性を示す情報が記憶される。希少度は、キャラクタの希少度を示す情報である。一実施形態では、希少度には、進化後のキャラクタの希少度を示す情報が記憶される。別の実施形態では、希少度には、ベースキャラクタの希少度を示す情報が記憶される。代価は、ベースキャラクタを進化後のキャラクタに一括で進化させるために必要な代価であり、１又は複数の素材アイテムに関する情報（「代価の情報」の一例）を含む。本実施形態では、代価には、１又は複数の素材アイテムの素材アイテムＩＤが記憶される。
【００７３】
例えば、図７（Ａ）には、進化後の属性及び希少度に関連付けて代価が記憶されたパラメータ代価ＤＢ１２４が示されている。図７（Ａ）に示されるように、属性が「炎」かつ希少度が「Ｌ」のキャラクタに一括で進化させるためには、代価として素材アイテムＩＤ「Ｅ０１」、「Ｆ０１」で識別される素材アイテムＥ、素材アイテムＦがそれぞれ２枚必要となる。同様に、属性が「水」かつ希少度が「Ｌ」のキャラクタに一括で進化させるためには、代価として素材アイテムＩＤ「Ｇ０１」、「Ｈ０１」で識別される素材アイテムＧ、素材アイテムＨがそれぞれ２枚必要となる。同様に、属性が「炎」かつ希少度が「ＳＳ」のキャラクタに一括で進化させるためには、代価として素材アイテムＩＤ「Ｅ０１」、「Ｆ０１」、「Ｉ０１」で識別される素材アイテムＤ、素材アイテムＥ、素材アイテムＨがそれぞれ１枚必要となる。
【００７４】
後述するように、本実施形態では、同じ属性及び同じ希少度のパラメータを有する異なるキャラクタが存在する。例えば、キャラクタＩＤ「Ｕ０１」及びキャラクタＩＤ「Ｕ０３」のキャラクタは、いずれも属性が「炎」かつ希少度が「Ｌ」である。このようなキャラクタについては、図１３に示されるように、例えば、キャラクタＩＤ「Ｐ０１」のキャラクタＰ１に複数回順次進化処理を施すことによってキャラクタＩＤ「Ｕ０１」のキャラクタＵ１に進化させるために必要なすべての素材アイテムと、キャラクタＩＤ「Ｐ０３」のキャラクタＰ３に複数回順次進化処理を施すことによってキャラクタＩＤ「Ｕ０３」のキャラクタＵ３に進化させるために必要なすべての素材アイテムとは異なるが、一括で進化させるために必要な素材アイテムは、いずれも、素材アイテムＩＤ「Ｅ０１」、「Ｆ０１」で識別される素材アイテムＥが２枚、素材アイテムＦが２枚であり、等しい。
【００７５】
図８は、ユーザカードＤＢ１２５のデータ構造の一例を示す図である。ユーザカードＤＢ１２５は、ユーザがゲーム内で所持するカードを一元管理するためのデータベースである。ユーザカードＤＢ１２５は、例えば、ユーザ端末１００の記憶部１２０において、ユーザ情報１３３として格納されている。各ユーザ端末１００が保持するユーザ情報１３３は、サーバ２００にフィードバックされ、サーバ２００の記憶部２２０に格納されていてもよい。この場合、ユーザカードＤＢ１２５には、ユーザ識別情報が紐付けられ、サーバ２００においてユーザごとに管理される。あるいは、ユーザカードＤＢ１２５は、サーバ２００の記憶部２２０においてユーザごとに格納されていてもよい。この場合、ユーザ端末１００は、必要に応じてサーバ２００に対してユーザのユーザカードＤＢ１２５を要求し、取得する。
【００７６】
ユーザカードＤＢ１２５は、一例として、ユニークＩＤ、カードＩＤ、カード名、希少度、属性及びレベルの各項目を含む。ユニークＩＤは、当該カードをゲームシステム１上で一意に識別するための情報である。本実施形態では、ユーザは同じカードＩＤのカードを複数枚重複して所持することができる。従って、キャラクタや素材アイテムが同じである複数のカードをそれぞれ識別するために、ユニークＩＤには、各カードに異なるユニークＩＤが記憶される。
【００７７】
カードＩＤは、カードが表すキャラクタや素材アイテムをゲームシステム１上で一意に識別するための情報である。本実施形態では、カードＩＤには、キャラクタＩＤ又は素材アイテムＩＤが記憶される。カード名は、カードが表すキャラクタや素材アイテムの名前を示す情報である。本実施形態では、カード名には、キャラクタ名又は素材アイテム名が記憶される。希少度は、カードが表すキャラクタや素材アイテムの希少価値を等級で示すパラメータである。例えば、当該キャラクタや素材アイテムの入手困難性が高いほど、高い希少度が設定される。本実施形態では、希少価値の高い等級から順に、「Ｌ」、「ＳＳ」、「Ｓ」、「Ａ」、「Ｂ」及び「Ｃ」のアルファベットが希少度に設定される。
【００７８】
属性は、カードが表すキャラクタや素材アイテムを性質で分類した場合にどの性質グループに属するのかを示すパラメータである。本実施形態では、一例として、各キャラクタや素材アイテムは、炎、雷及び水の３つの属性のいずれかに分類される。
【００７９】
レベルは、カードが表すキャラクタの能力を示すパラメータである。レベルが高いほど、例えば、プレイパートにおいて参照される戦闘能力パラメータが高くなる。なお、プレイ準備パートにおいて、キャラクタが素材アイテム等によって強化されると、レベルには、強化処理後の更新されたレベルが記憶される。
【００８０】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。制御部２１０は、ゲームプログラム１３１を実行することにより、送受信部２１１、データ管理部２１３、及びサーバ処理部２１２として機能する。
【００８１】
送受信部２１１は各種データを送受信する。例えば、送受信部２１１は、ユーザ端末１００からの各種データ及びプログラムの送信要求や、マルチプレイ機能に対応するための同期の要求及び同期のためのデータ等を受信し、サーバ処理部２１２に送る。例えば、送受信部２１１は、サーバ処理部２１２からの指示に従って、ユーザ端末１００に各種データ及びプログラムを送信する。
【００８２】
サーバ処理部２１２は、ゲーム進行に係る各種判定処理を行う。サーバ処理部２１２は、ゲームを提供するために必要な演算処理を行う。サーバ処理部２１２は、ユーザ端末１００からの要求等に応じて、ゲームプログラム２２１に記述された演算処理を実行する。
【００８３】
例えば、サーバ処理部２１２は、データ管理部２１３にゲーム情報１３２又はユーザ情報１３３のレコードの追加、更新、又は削除を指示する。例えば、サーバ処理部２１２は送受信部２１１に各種データ又はプログラムの送信を指示する。例えば、サーバ処理部２１２は、送受信部２１１を介しユーザ端末１００からマルチプレイ機能に対応するための同期の要求及び同期のためのデータを受け取ると、同期処理部２１４にマルチプレイ機能に対応するための同期処理を行うよう指示する。
【００８４】
データ管理部２１３は、記憶部２２０に格納されている各種データをサーバ処理部２１２の指示に従って管理する。例えば、データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２からの指示に応じてゲーム情報１３２又はユーザ情報１３３のレコードを、追加、更新、又は削除する。
【００８５】
例えば、データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２からの指示に従って、ゲーム情報１３２及びユーザ情報１３３の少なくとも一方を記憶部２２０から読み出し、送受信部２１１を介しユーザ端末１００に送信する。
【００８６】
例えば、データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２からの指示に従って、ゲームプログラム１３１のうち、ユーザ端末１００側で実行する分のプログラムを記憶部２２０から読み出し、送受信部２１１を介しユーザ端末１００に送信する。
【００８７】
同期処理部２１４は、サーバ処理部２１２の指示に従って、ゲームのマルチプレイ機能に対応するための同期処理を行う。同期処理部２１４は、各アカウントに対応するユーザ端末１００から受信する何らかの情報を、他のユーザ端末１００に送信することでユーザ端末間の同期を行う。同期処理部２１４はサーバ２００から複数のユーザ端末１００に何らかの情報を送信する場合も、各ユーザ端末１００に同期して情報を送信する。なお、同期処理部２１４は、同期のタイミングや同期すべき情報等をサーバ処理部２１２から受信すればよい。これにより、例えばあるユーザ端末１００において行われた入力操作によって引き起こされるゲーム内の作用が、他のユーザ端末１００において同期されて示される。
【００８８】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲーム情報１３２に記憶された、ゲーム空間を規定するための情報を参照してゲーム空間を規定する。制御部１１０は、各種データを送受信する。例えば、制御部１１０はサーバ２００から各種データ、プログラム、及びマルチプレイ機能に対応するための同期のためのデータ等を受信する。例えば、制御部１１０は、ゲーム情報１３２又はユーザ情報１３３の一部又は全部や、マルチプレイ機能に対応するための同期の要求をサーバ２００に送信する。
【００８９】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、操作受付部１１１、表示制御部１１２、ユーザインターフェース（以下、ＵＩ）制御部１１３、アニメーション生成部１１４、進化受付部１１５、代価特定部１１６及び進化処理部１１７として機能する。制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲーム空間でゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００９０】
操作受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５及びその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００９１】
例えば、操作受付部１１１は、入力部１５１に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部１１１は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、及びタップ操作等を特定する。また、操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００９２】
本実施形態では、操作受付部１１１は、進化させるキャラクタを選択するためのユーザの入力操作を受け付ける。さらに、操作受付部１１１は、選択されたキャラクタが複数の進化段階が設けられたキャラクタである場合、選択されたキャラクタを一段階進化させる順次進化処理と、選択されたキャラクタを、当該選択されたキャラクタを複数段階進化させた進化後キャラクタに一括で進化させる一括進化処理とのいずれの進化方法で進化させるかを選択するためのユーザの入力操作を受け付ける。
【００９３】
一実施形態では、一括進化処理によって、選択されたキャラクタを最終段階のキャラクタに一括で進化させてもよいし、別の実施形態では、一括進化処理によって、選択されたキャラクタを複数段階上の任意の段階のキャラクタに一括で進化させてもよい。例えば、後者の例としては、図１３において、キャラクタＰ１をキャラクタＲ１に一括で進化させてもよいし、キャラクタＱ１をキャラクタＴ１に一括で進化させてもよい。本実施形態では、一括進化処理によって、選択されたキャラクタを最終段階のキャラクタに一括で進化させる。
【００９４】
ＵＩ制御部１１３は、ＵＩを構築するために表示部１５２に表示させるＵＩ部品を制御する。ＵＩ部品は、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末１００に対して行うためのツール、又は、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末１００から得るためのツールである。ＵＩ部品は、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面等である。
【００９５】
アニメーション生成部１１４は、各種デジタルコンテンツの制御態様に基づいて、各種デジタルコンテンツのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、キャラクタの進化処理が実行されている様子等を表現したアニメーションを生成してもよい。
【００９６】
表示制御部１１２は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部１１２は、アニメーション生成部１１４によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部１５２に表示してもよい。また、表示制御部１１２は、上述のＵＩ部品を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００９７】
進化受付部１１５は、進化処理を実行するために必要な情報の入出力を制御する。例えば、進化受付部１１５は、選択されたキャラクタの各種パラメータをキャラクタＤＢ１２１から取得して、取得したパラメータを表示させることが好ましい。また、進化受付部１１５は、選択されたキャラクタに基づいて、当該キャラクタに対して実行可能な進化処理を決定して、決定した進化処理を、実行可能な態様で表示させることが好ましい。
【００９８】
代価特定部１１６は、操作受付部１１１を介して受け付けられたユーザの操作に従って、選択されたキャラクタを選択された進化方法で進化させるための代価を記憶部１２０又は記憶部２２０から特定する。本実施形態では、代価特定部１１６は、選択されたキャラクタのキャラクタＩＤと、選択された進化方法とに基づいて、代価として１又は複数の素材アイテムを特定する。具体的には、代価特定部１１６は、進化方法として順次進化処理が選択された場合、選択されたキャラクタのキャラクタＩＤに基づいて順次代価ＤＢ１２３を参照して１又は複数の素材アイテムを特定する。
【００９９】
一方で、代価特定部１１６は、進化方法として一括進化処理が選択された場合、まず、選択されたキャラクタのキャラクタＩＤに基づいてキャラクタＤＢ１２１を参照して、選択されたキャラクタの最終進化後のキャラクタのキャラクタＩＤを取得する。次に、代価特定部１１６は、最終進化後のキャラクタのキャラクタＩＤに基づいてキャラクタＤＢ１２１を参照して、最終段階のキャラクタのパラメータを取得する。本実施形態では、代価特定部１１６は、最終段階のキャラクタのパラメータとして、属性及び希少度を取得する。最後に、代価特定部１１６は、取得した最終段階のキャラクタのパラメータに基づいてパラメータ代価ＤＢ１２４を参照して、１又は複数の素材アイテムを特定する。
【０１００】
進化処理部１１７は、操作受付部１１１を介して受け付けられたユーザの操作に従って、選択されたキャラクタを選択された進化方法で進化させる処理を実行する。本実施形態では、進化処理部１１７は、ユーザカードＤＢ１２５において、選択されたキャラクタを表すカードのレコードを削除し、進化後のキャラクタを表すカードのレコードを追加する。さらに、進化処理部１１７は、ユーザカードＤＢ１２５において、代価特定部１１６が特定した素材アイテムを表すカードのレコードを削除する。
【０１０１】
なお、図２及び図３に示すサーバ２００及びユーザ端末１００の機能は一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００及びサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、及び他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【０１０２】
＜画面例＞
以下では、ゲーム画面を参照しながら、ユーザ端末１００の機能的構成について詳細に説明する。以下で参照する各ゲーム画面は、ＵＩ制御部１１３が生成するＵＩ部品、アニメーション生成部１１４が生成するアニメーション、又は、これらを組み合わせによって構成される。ＵＩ制御部１１３又はアニメーション生成部１１４によって生成されたゲーム画面は、表示制御部１１２によって、ユーザ端末１００の表示部１５２に表示される。
【０１０３】
図９及び図１０は、キャラクタに一括進化処理を施す過程で表示部１５２に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図９に示すゲーム画面は、進化受付画面９００である。進化受付画面９００は、進化処理に関する入力をユーザから受け付けるための各種のＵＩ部品を含む。例えば、進化受付画面９００は、少なくとも、進化対象キャラクタ９０１と、候補キャラクタリスト９０２と、順次進化ボタン９０３、一括進化ボタン９０４等を含む。進化対象キャラクタ９０１は、進化処理を施すキャラクタを配置するためのＵＩ部品である。候補キャラクタリスト９０２は、進化処理を施すキャラクタの候補となる、ユーザがゲーム内で所持するキャラクタを一覧表示するＵＩ部品である。本実施形態では、候補キャラクタリスト９０２には、ユーザカードＤＢ１２５に記憶されているカードのうち、ゲームプログラムにおいて異なるキャラクタに進化可能とされているキャラクタを表すカードが、アイコン（Ｒ１〜Ｒ１５）として一覧表示されている。
【０１０４】
操作受付部１１１は、キャラクタを進化対象キャラクタ９０１に配置するための入力操作を受け付ける。例えば、ユーザは、候補キャラクタリスト９０２に表示されている１のキャラクタのカードのアイコンをドラッグして、進化対象キャラクタ９０１上でドロップするドラッグアンドドロップ操作によって、キャラクタを進化対象キャラクタ９０１に配置することができる。図９に示す例は、進化対象キャラクタ９０１にキャラクタが配置されている状態を示す。
【０１０５】
進化受付部１１５は、進化対象キャラクタ９０１に配置されたキャラクタの各種パラメータを表示させることが好ましい。これにより、ユーザは、進化処理を施すキャラクタの性能を確認することができる。図９に示す例は、配置されたキャラクタの属性「炎」、希少度「Ｂ」等が表示されている。
【０１０６】
進化受付部１１５は、進化対象キャラクタ９０１に配置されたキャラクタに基づいて、順次進化ボタン９０３、一括進化ボタン９０４の有効化又は無効化を制御してもよい。これにより、ユーザは、進化対象キャラクタ９０１に配置されたキャラクタに対して実行可能な進化処理を確認することができる。
【０１０７】
ユーザは、進化対象キャラクタ９０１に所望のキャラクタを配置した後、進化方法を選択するための入力操作を行う。本実施形態では、順次進化ボタン９０３又は一括進化ボタン９０４をタップ操作すること等によって、ユーザは進化方法を選択するための入力操作を行うことができる。
【０１０８】
操作受付部１１１は、順次進化ボタン９０３又は一括進化ボタン９０４に対するタップ操作を受け付ける。この入力操作に従って、代価特定部１１６は、進化対象キャラクタ９０１に配置されたキャラクタを選択された進化方法で進化させるための代価を記憶部１２０又は記憶部２２０から特定する。
【０１０９】
図１０に示すゲーム画面は、進化受付画面９００の一括進化ボタン９０４がタップされた後に表示部１５２に表示される代価確認画面１０００である。代価確認画面１０００は、一括進化処理に必要な素材アイテムを確認するための各種のＵＩ部品を含む。例えば、代価確認画面１０００は、素材アイテムリスト１００１、一括進化実行ボタン１００２等を含む。素材アイテムリスト１００１は、進化受付画面９００の進化対象キャラクタ９０１に配置されたキャラクタを一括で進化させるための代価として、１又は複数の素材アイテムを一覧表示するＵＩ部品である。図１０に示す例は、進化処理に必要な素材アイテムが、素材アイテムＥが２枚と、素材アイテムＦが２枚であることを確認するための代価確認画面である。
【０１１０】
進化受付部１１５は、素材アイテムリスト１００１に表示されている素材アイテムのうち、ユーザが所持している素材アイテムと所持していない素材アイテムとを、異なる表示態様で表示させることが好ましい。例えば、進化受付部１１５は、ユーザが所持している素材アイテムをカラーで表示させ、所持していない素材アイテムをモノクロで表示させてもよい。
【０１１１】
また、進化受付部１１５は、素材アイテムリスト１００１に表示されているすべての素材アイテムをユーザが所持しているか否かに基づいて、一括進化実行ボタン１００２の有効化又は無効化を制御することが好ましい。
【０１１２】
操作受付部１１１は、一括進化実行ボタン１００２に対するタップ操作を受け付ける。この入力操作に従って、進化処理部１１７は、進化対象キャラクタ９０１に配置されたキャラクタを一括で進化させる処理を実行する。本実施形態では、進化処理部１１７は、ユーザカードＤＢ１２５において、進化対象キャラクタ９０１に配置されたキャラクタを表すカードのレコードを削除し、進化後のキャラクタを表すカードのレコードを追加する。さらに、進化処理部１１７は、ユーザカードＤＢ１２５において、代価特定部１１６が特定した素材アイテムを表すカードのレコードを削除する。
【０１１３】
なお、一実施形態では、代価特定部１１６が特定した素材アイテムの一部をユーザが所持していない場合のみ、代価確認画面１０００を表示し、すべての素材アイテムをユーザが所持している場合には代価確認画面１０００の表示を省略してもよい。
【０１１４】
＜進化処理の処理フロー＞
図１１は、本実施形態に係る進化処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１５】
ステップＳ１において、進化受付部１１５は、進化受付指示を受信する。本実施形態では、進化受付部１１５は、例えば、プレイパートが実行されているときに表示部１５２に表示されるゲーム画面やゲームプログラムの起動時に表示部１５２に表示されるホーム画面等で進化受付ボタンに対するタップ操作を受け付けることによって進化受付指示を受信する。
【０１１６】
ステップＳ２において、表示制御部１１２は、進化受付画面を表示する。本実施形態では、表示制御部１１２は、図９に示すような進化受付画面９００を表示する。
【０１１７】
ステップＳ３において、操作受付部１１１は、進化させるキャラクタを選択するための入力操作を受け付ける。本実施形態では、操作受付部１１１は、例えば、候補キャラクタリスト９０２に表示されている１のキャラクタのカードのアイコン（Ｒ１〜Ｒ１５）をドラッグして、進化対象キャラクタ９０１上でドロップする入力操作を受け付ける。ここでは、キャラクタＩＤ「Ｐ０１」のキャラクタＰ１が進化対象キャラクタ９０１に配置されたものとする。
【０１１８】
ステップＳ４において、進化受付部１１５は、ステップＳ３で選択されたキャラクタの各種パラメータを表示させる。本実施形態では、進化受付部１１５は、進化対象キャラクタ９０１に配置されたキャラクタの希少度、属性をキャラクタＤＢ１２１から取得して、表示させる。
【０１１９】
ステップＳ５において、進化受付部１１５は、選択されたキャラクタに基づいて、当該キャラクタに対して実行可能な進化処理を決定する。本実施形態では、進化受付部１１５は、選択されたキャラクタに対して、順次進化処理及び一括進化処理が実行可能か否かを決定する。具体的には、進化受付部１１５は、キャラクタＤＢ１２１を参照して、選択されたキャラクタのキャラクタＩＤと一致するレコードの進化段階数を取得する。進化段階数が０である場合、進化受付部１１５は、順次進化処理及び一括進化処理が実行不可能であると決定する。進化段階数が１である場合、進化受付部１１５は、順次進化処理が実行可能であると決定する。進化段階数が２以上である場合、進化受付部１１５は、順次進化処理及び一括進化処理が共に実行可能であると決定する。
【０１２０】
ここでは、図６に示されるキャラクタＤＢ１２に基づいて、進化受付部１１５は、選択されたキャラクタのキャラクタＩＤ「Ｐ０１」と一致するレコードの進化段階数が４であるので、順次進化処理及び一括進化処理が共に実行可能であると決定する。
【０１２１】
ステップＳ６において、進化受付部１１５は、Ｓ５での決定に基づいて、進化受付画面のＵＩ部品の有効化又は無効化を制御する。本実施形態では、進化受付部１１５は、進化受付画面９００の順次進化ボタン９０３及び一括進化ボタン９０４の有効化又は無効化を制御する。ここでは、進化受付部１１５は、順次進化ボタン９０３及び一括進化ボタン９０４を有効化する。
【０１２２】
ステップＳ７において、操作受付部１１１は、進化方法を選択するための入力操作を受け付ける。ここでは、ユーザが一括進化ボタン９０４に対するタップ操作を受け付ける。
【０１２３】
ステップＳ８において、代価特定部１１６は、ステップＳ３で選択されたキャラクタをステップＳ７で選択された進化方法で進化させるための代価を特定する。本実施形態では、代価特定部１１６は、選択されたキャラクタのキャラクタＩＤと、選択された進化方法とに基づいて、１又は複数の素材アイテムを特定する。具体的には、代価特定部１１６は、進化方法として順次進化処理が選択された場合、選択されたキャラクタのキャラクタＩＤに基づいて順次代価ＤＢ１２３を参照して１又は複数の素材アイテムを特定する。
【０１２４】
一方で、代価特定部１１６は、進化方法として一括進化処理が選択された場合、まず、選択されたキャラクタのキャラクタＩＤに基づいてキャラクタＤＢ１２１を参照して、選択されたキャラクタの最終進化後のキャラクタのキャラクタＩＤを取得する。次に、代価特定部１１６は、最終進化後のキャラクタのキャラクタＩＤに基づいてキャラクタＤＢ１２１を参照して、最終段階のキャラクタのパラメータを取得する。本実施形態では、代価特定部１１６は、最終段階のキャラクタのパラメータとして、属性及び希少度を取得する。最後に、代価特定部１１６は、取得した最終段階のキャラクタのパラメータに基づいてパラメータ代価ＤＢ１２４を参照して、１又は複数の素材アイテムを特定する。
【０１２５】
ここでは、ステップＳ７において一括進化処理が選択されたので、代価特定部１１６は、まず、選択されたキャラクタのキャラクタＩＤ「Ｐ０１」に基づいてキャラクタＤＢ１２１を参照して、選択されたキャラクタの最終進化後のキャラクタのキャラクタＩＤ「Ｕ０１」を取得し、次に、最終進化後のキャラクタのキャラクタＩＤ「Ｕ０１」に基づいてキャラクタＤＢ１２１を参照して、最終段階のキャラクタの属性「炎」及び希少度「Ｌ」を取得する。最後に、代価特定部１１６は、取得した最終段階のキャラクタの属性「炎」及び希少度「Ｌ」に基づいて図７（Ａ）に示されるパラメータ代価ＤＢ１２４を参照して、一括進化処理に必要な素材アイテム「Ｅ０１×２、Ｆ０１×２」を特定する。
【０１２６】
ステップＳ９において、進化受付部１１５は、Ｓ８で特定された素材アイテムの各種パラメータを取得する。ここでは、進化受付部１１５は、素材アイテムＩＤ「Ｅ０１」で識別される素材アイテムの属性「炎」及び希少度「ＳＳ」、並びに、素材アイテムＩＤ「Ｆ０１」で識別される素材アイテムの属性「炎」及び希少度「Ｓ」を取得する。
【０１２７】
ステップＳ１０において、表示制御部１１２は、代価確認画面を表示する。本実施形態では、表示制御部１１２は、図１０に示すような代価確認画面１０００を表示する。ここでは、一括進化処理に必要な素材アイテムが、素材アイテムＥが２枚と、素材アイテムＦが２枚であることを確認するための代価確認画面が表示される。
【０１２８】
ステップＳ１１において、進化受付部１１５は、代価の表示態様を制御する。本実施形態では、進化受付部１１５は、ユーザカードＤＢ１２５を参照して、素材アイテムリスト１００１に表示されている素材アイテムのうち、ユーザが所持している素材アイテムと所持していない素材アイテムとを、異なる表示態様で表示させる。ここでは、素材アイテムリスト１００１に表示されている素材アイテムＥ２枚及び素材アイテムＦ２枚を、ユーザが所持しているものとする。
【０１２９】
ステップＳ１２において、進化受付部１１５は、Ｓ１１での制御に基づいて、代価確認画面のＵＩ部品の有効化又は無効化を制御する。本実施形態では、進化受付部１１５は、素材アイテムリスト１００１に表示されている素材アイテムをユーザがすべて所持している場合、一括進化実行ボタン１００２を有効化する。ここでは、進化受付部１１５は、一括進化実行ボタン１００２を有効化する。
【０１３０】
ステップＳ１３において、操作受付部１１１は、一括進化処理を実行するための入力操作を受け付ける。ここでは、操作受付部１１１は、一括進化実行ボタン１００２に対するタップ操作を受け付ける。
【０１３１】
ステップＳ１４において、進化処理部１１７は、ステップＳ３で選択されたキャラクタをステップＳ７で選択された進化方法で進化させる処理を実行する。本実施形態では、進化処理部１１７は、ユーザカードＤＢ１２５において、ステップＳ３で選択されたキャラクタが表すカードのレコードを削除し、進化後のキャラクタが表すカードのレコードを追加する。さらに、進化処理部１１７は、ユーザカードＤＢ１２５において、ステップＳ８で代価特定部１１６が特定した素材アイテムを表すカードのレコードを削除する。以上で、図１１に示す進化処理のフローは終了する。
【０１３２】
ここで、第１実施形態における１つの特徴を示すために、ステップＳ３で選択されたキャラクタＩＤ「Ｐ０１」のキャラクタＰ１に複数回順次進化処理を施すことによってキャラクタＩＤ「Ｕ０１」のキャラクタＵ１に進化させる場合について考える。図６及び図１３に示されるように、進化前キャラクタＩＤ「Ｐ０１」のキャラクタＰ１を一段階進化させて進化後キャラクタＩＤ「Ｑ０１」のキャラクタＱ１に進化させるためには、代価として素材アイテムＩＤ「Ａ０１」で識別される素材アイテムＡが２枚必要となる。同様に、進化前キャラクタＩＤ「Ｑ０１」のキャラクタＱ１を一段階進化させて進化後キャラクタＩＤ「Ｒ０１」のキャラクタＲ１に進化させるためには、代価として素材アイテムＩＤ「Ｂ０１」で識別される素材アイテムＢが２枚必要となる。同様に、進化前キャラクタＩＤ「Ｒ０１」のキャラクタＲ１を一段階進化させて進化後キャラクタＩＤ「Ｔ０１」のキャラクタＴ１に進化させるためには、代価として素材アイテムＩＤ「Ｃ０１」で識別される素材アイテムＣが２枚必要となる。同様に、進化前キャラクタＩＤ「Ｔ０１」のキャラクタＴ１を一段階進化させて進化後キャラクタＩＤ「Ｕ０１」のキャラクタＵ１に進化させるためには、代価として素材アイテムＩＤ「Ｄ０１」で識別される素材アイテムＤが２枚必要となる。
【０１３３】
このように、キャラクタＰ１からキャラクタＵ１への一括進化処理に必要な素材アイテム「Ｅ０１×２、Ｆ０１×２」は、複数回順次進化処理を施すことによってキャラクタＰ１をキャラクタＵ１に進化させるために必要なすべての素材アイテム「Ａ０１×２、Ｂ０１×２、Ｃ０１×２、Ｄ０１×２」とは異なる。
【０１３４】
さらに、第１実施形態における１つの特徴を示すために、ステップＳ３において、操作受付部１１１が、キャラクタＩＤ「Ｐ０３」のキャラクタＰ３を選択するための入力操作を受け付け、Ｓ７において、操作受付部１１１が、一括進化処理を選択するための入力操作を受け付けた場合について考える。前述したように、第１の実施形態では、進化後のキャラクタのパラメータに基づいて一括進化処理に必要な素材アイテムが特定されるため、ベースキャラクタとしてＰ３が選択された場合も、図１３に示されるように、一括進化処理に必要な素材アイテムは、「Ｅ０１×２、Ｆ０１×２」となる。
【０１３５】
これに対して、キャラクタＩＤ「Ｐ０１」のキャラクタＰ１に複数回順次進化処理を施すことによってキャラクタＩＤ「Ｕ０１」のキャラクタＵ１に進化させるために必要なすべての素材アイテムは、図６及び図１３に示されるように、「Ａ０１×２、Ｂ０１×２、Ｃ０１×２、Ｄ０１×２」であり、キャラクタＩＤ「Ｐ０３」のキャラクタＰ１に複数回順次進化処理を施すことによってキャラクタＩＤ「Ｕ０３」のキャラクタＵ１に進化させるために必要なすべての素材アイテムは、「Ｖ０１×２、Ｗ０１×２、Ｘ０１×２、Ｙ０１×２」であり、それぞれ異なる。
【０１３６】
つまり、順次進化処理を複数回施して一括進化処理後のキャラクタに進化させるために必要なすべての素材アイテムが異なるキャラクタＰ１とキャラクタＰ３とについて、一括進化処理に必要な素材アイテムは等しくなっている。
【０１３７】
なお、第１実施形態では、代価が素材アイテムである例について説明したが、変形例では、代価がゲーム内の通貨であってもよい。
【０１３８】
〔第２実施形態〕
第１実施形態では、最終進化後のキャラクタのパラメータに基づいて、一括進化処理に必要な素材アイテムが特定される例について説明した。第２実施形態では、選択されたキャラクタのパラメータに基づいて、一括進化処理に必要な素材アイテムが特定される例について説明する。
【０１３９】
第１実施形態と同様、ステップＳ１からステップＳ３まで進み、操作受付部１１１は、キャラクタＩＤ「Ｐ０１」のキャラクタＰ１を選択するための入力操作を受け付けたものとする。さらに、ステップＳ４からステップＳ７まで進み、操作受付部１１１は、一括進化ボタン９０４に対するタップ操作を受け付けたものとする。
【０１４０】
ステップＳ８において、代価特定部１１６は、ステップＳ３で選択されたキャラクタをステップＳ７で選択された進化方法で進化させるための代価を特定する。本実施形態では、代価特定部１１６は、進化方法として一括進化処理が選択された場合、まず、選択されたキャラクタのキャラクタＩＤに基づいてキャラクタＤＢ１２１を参照して、選択されたキャラクタのパラメータを取得する。本実施形態では、代価特定部１１６は、選択されたキャラクタのパラメータとして、属性及び希少度を取得する。そして、代価特定部１１６は、取得した選択されたキャラクタのパラメータに基づいてパラメータ代価ＤＢ１２４を参照して、素材アイテムを特定する。
【０１４１】
ここでは、代価特定部１１６は、まず、選択されたキャラクタのキャラクタＩＤ「Ｐ０１」に基づいてキャラクタＤＢ１２１を参照して、選択されたキャラクタの属性「炎」及び希少度「Ｂ」を取得する。そして、代価特定部１１６は、取得した選択されたキャラクタの属性「炎」及び希少度「Ｂ」に基づいて図７（Ｂ）に示されるパラメータ代価ＤＢ１２４を参照して、一括進化処理に必要な素材アイテム「Ｅ０１×２、Ｆ０１×２」を特定する。
【０１４２】
ステップＳ９からステップＳ１４については、第１実施形態と同様であるため、詳細な説明は省略する。
【０１４３】
以上、第１及び第２実施形態によれば、ユーザは、自身のニーズに応じて、順次進化処理又は一括進化処理のいずれかを選択することができる。一括進化処理に必要な素材アイテムと、順次進化処理を複数回施すことによって選択されたキャラクタを一括進化処理後キャラクタに進化させるために必要なすべての素材アイテムとが異なるため、ユーザのニーズに応じて、必要な素材アイテムを取得するための労力を変えることができる。例えば、初心者等は、キャラクタの各段階の進化を楽しみながらゲームを進行させるために順次進化処理を選択し、一方で、熟練者等は、最終の進化後オブジェクトに早期に進化させて、進化後オブジェクトを操作してゲームを進行させるために、一括進化処理を選択することができる。そして、進化方法の違いによって、必要な素材アイテムを取得するための労力を変えることができる。
【０１４４】
また、第１及び第２実施形態によれば、図１３に示されるように、キャラクタＰ１からキャラクタＵ１への一括進化処理に必要な素材アイテム「Ｅ０１×２、Ｆ０１×２」の数（４個）は、順次進化処理を複数回施すことによってキャラクタＰ１をキャラクタＵ１に進化させるために必要なすべての素材アイテム「Ａ０１×２、Ｂ０１×２、Ｃ０１×２、Ｄ０１×２」の数（８個）よりも少なくなる。よって、一括進化処理に必要な素材アイテムを取得するための労力は、順次進化処理を複数回施す際に必要な素材アイテムを取得する労力よりも少なくなる。これにより、例えば、進化後のオブジェクトに早期に進化させたい熟練者等は、一括進化処理を選択することで、進化後オブジェクトに進化させるために必要な素材アイテムを取得する労力を少なくすることができる。
【０１４５】
また、第１及び第２実施形態によれば、図１３に示されるように、順次進化処理を複数回施して一括進化処理後のキャラクタに進化させるために必要なすべての素材アイテムが異なるキャラクタＰ１とキャラクタＰ３とについて、一括進化処理に必要な素材アイテムは「Ｅ０１×２、Ｆ０１×２」と等しくなっている。これにより、一括進化処理に必要な素材アイテムの種類の数（２個）は、これらのキャラクタＰ１とキャラクタＰ３とについて一括進化処理に必要な素材アイテムが異なる場合（例えば、一方の一括進化処理に必要な素材アイテムが「Ｅ０１×２、Ｆ０１×２」であり、他方の一括進化処理に必要な素材アイテムが「Ｊ０１×２、Ｋ０１×２」である場合）の素材アイテムの種類の数（４個）よりも少なくなる。よって、一括進化処理に必要な素材アイテムが異なる場合と比較して、一括進化処理に必要な素材アイテムを取得する労力をさらに少なくすることができる。
【０１４６】
また、第１及び第２実施形態によれば、進化後キャラクタ又は選択されたキャラクタのパラメータの一例である、属性及び希少度に応じた素材アイテムが、一括進化処理に必要な代価として特定される。これにより、一括進化処理に必要な素材アイテムと進化後キャラクタ又は選択されたキャラクタとに関係性をもたせることができる。
【０１４７】
また、第１及び第２実施形態によれば、進化後キャラクタ又は選択されたキャラクタの希少度に応じた素材アイテムが一括進化処理に必要な代価として特定され、この希少度に応じた素材アイテムを取得する労力がユーザに課される。これにより、ユーザのニーズに応じた一括進化処理の機能を設けつつも、ゲームの難易度を保つことができる。
【０１４８】
〔第３実施形態〕
第１実施形態及び第２実施形態では、進化後のキャラクタ又はベースキャラクタのパラメータに基づいて、一括進化処理に必要な素材アイテムが特定される例について説明した。第３実施形態では、進化後のキャラクタのパラメータに基づいて特定された素材アイテムに加えて、ベースキャラクタを進化後のキャラクタに進化させるまでに設けられた進化段階の数に基づいて特定された素材アイテムを加味して一括進化処理に必要な素材アイテムを特定する例について説明する。図１４は、第３実施形態の順次進化処理と一括進化処理の一例を示す図である。
【０１４９】
本実施形態では、ゲーム情報１３２の一例として、キャラクタＤＢ１２１、素材アイテムＤＢ１２２、順次代価ＤＢ１２３及びパラメータ代価ＤＢ１２４に加えて、段階数代価ＤＢ１２６（「代価記憶部」の一例）等が記憶部２２０及び記憶部１２０に格納されている。
【０１５０】
図１２は、段階数代価ＤＢ１２６のデータ構造の一例を示す図である。段階数代価ＤＢ１２６は、ゲームのキャラクタを複数段階上のキャラクタに一括で進化させるための代価を管理するためのデータベースである。段階数代価ＤＢ１２６は、一例として、属性、進化段階数及び代価の各項目を含む。
【０１５１】
属性は、キャラクタの属性を示す情報である。一実施形態では、属性には、進化後のキャラクタの属性を示す情報が記憶される。別の実施形態では、属性には、ベースキャラクタの属性を示す情報が記憶される。進化段階数は、ベースキャラクタを進化後のキャラクタに進化させるまでに設けられた進化段階の数を示す情報である。代価は、ベースキャラクタを進化後のキャラクタに一括で進化させるために必要な代価であり、１又は複数の素材アイテムに関する情報を含む。本実施形態では、代価には、１又は複数の素材アイテムの素材アイテムＩＤが記憶される。
【０１５２】
続いて、図１１を参照して、本実施形態における一括進化処理に必要な素材アイテムの特定方法について説明する。
【０１５３】
第１実施形態と同様、ステップＳ１からステップＳ３まで進み、操作受付部１１１は、キャラクタＩＤ「Ｐ０１」のキャラクタＰ１を選択するための入力操作を受け付けたものとする。さらに、ステップＳ４からステップＳ７まで進み、操作受付部１１１は、一括進化ボタン９０４に対するタップ操作を受け付けたものとする。
【０１５４】
ステップＳ８において、代価特定部１１６は、ステップＳ３で選択されたキャラクタをステップＳ７で選択された進化方法で進化させるための代価を特定する。本実施形態では、代価特定部１１６は、進化方法として一括進化処理が選択された場合、まず、第１実施形態と同様に、進化後のキャラクタのパラメータに基づいて、パラメータ代価ＤＢ１２４から素材アイテムの情報を取得する。
【０１５５】
ここでも、代価特定部１１６は、まず、選択されたキャラクタのキャラクタＩＤ「Ｐ０１」に基づいてキャラクタＤＢ１２１を参照して、選択されたキャラクタの最終進化後のキャラクタのキャラクタＩＤ「Ｕ０１」を取得し、次に、最終進化後のキャラクタのキャラクタＩＤ「Ｕ０１」に基づいてキャラクタＤＢ１２１を参照して、最終段階のキャラクタの属性「炎」及び希少度「Ｌ」を取得する。そして、代価特定部１１６は、取得した最終段階のキャラクタの属性「炎」及び希少度「Ｌ」に基づいて図７（Ｃ）に示されるパラメータ代価ＤＢ１２４を参照して、素材アイテムの情報「Ｅ０１×１、Ｆ０１×１」を取得する。
【０１５６】
さらに、本実施形態では、代価特定部１１６は、ベースキャラクタを進化後のキャラクタに進化させるまでに設けられた進化段階の数に基づいて、段階数代価ＤＢ１２６から素材アイテムの情報を取得する。本実施形態では、代価特定部１１６は、選択されたキャラクタのキャラクタＩＤに基づいてキャラクタＤＢ１２１を参照して、選択されたキャラクタの進化段階数を取得し、取得した進化段階数に基づいて段階数代価ＤＢ１２６を参照して、素材アイテムの情報を取得する。
【０１５７】
ここでは、代価特定部１１６は、選択されたキャラクタのキャラクタＩＤ「Ｐ０１」に基づいてキャラクタＤＢ１２１を参照して、選択されたキャラクタの進化段階数「４」を取得し、取得した進化段階数「４」に基づいて図１２に示される段階数代価ＤＢ１２６を参照して、素材アイテムの情報「Ｅ０１×１、Ｆ０１×１」を取得する。
【０１５８】
最後に、本実施形態では、代価特定部１１６は、パラメータ代価ＤＢ１２４から取得した素材アイテムの情報及び段階数代価ＤＢ１２６から取得した素材アイテムの情報に基づいて、一括進化処理に必要な素材アイテムを特定する。ここでは、代価特定部１１６は、パラメータ代価ＤＢ１２４から取得した素材アイテムの情報「Ｅ０１×１、Ｆ０１×１」及び段階数代価ＤＢ１２６から取得した素材アイテムの情報「Ｅ０１×１、Ｆ０１×１」に基づいて、一括進化処理に必要な素材アイテム「Ｅ０１×２、Ｆ０１×２」を特定する。
【０１５９】
ステップＳ９からステップＳ１４については、第１実施形態と同様であるため、詳細な説明は省略する。
【０１６０】
ここで、第１実施形態との差異を示すために、ステップＳ３において、操作受付部１１１が、キャラクタＩＤ「Ｑ０１」のキャラクタＱ１を選択するための入力操作を受け付け、Ｓ７において、操作受付部１１１が、一括進化処理を選択するための入力操作を受け付けた場合について考える。前述したように、第１の実施形態では、進化後のキャラクタのパラメータに基づいて一括進化処理に必要な素材アイテムが特定されるため、ベースキャラクタとしてキャラクタＱ１が選択された場合も、進化後のキャラクタＵ１のパラメータ（属性「炎」、希少度「Ｌ」）に基づいて、一括進化処理に必要な素材アイテムは、「Ｅ０１×２、Ｆ０１×２」となる。
【０１６１】
一方で、第３実施形態では、ベースキャラクタとしてキャラクタＱ１が選択された場合、ステップＳ８において、まず、パラメータ代価ＤＢ１２４から素材アイテムの情報「Ｅ０１×１、Ｆ０１×１」が取得され、さらに、段階数代価ＤＢ１２６からは、ベースキャラクタＱ１の進化段階数「３」に基づいて素材アイテムの情報「Ｉ０１×１」が取得される。そして、代価特定部１１６は、キャラクタＱ１からキャラクタＵ１への一括進化処理に必要な素材アイテムを「Ｅ０１×１、Ｆ０１×１、Ｉ０１×１」と特定する。すなわち、第３実施形態では、ベースキャラクタとしてＰ１が選択された場合と、Ｑ１が選択された場合とで、進化後のキャラクタＵ１への一括進化処理に必要な素材アイテムは、「Ｅ０１×２、Ｆ０１×２」と「Ｅ０１×１、Ｆ０１×１、Ｉ０１×１」とで異なる。
【０１６２】
以上、本実施形態によれば、選択されたキャラクタ又は進化後キャラクタのパラメータに応じた素材アイテム「Ｅ０１×１、Ｆ０１×１」に加えて、選択されたキャラクタＱ１の進化段階の数に応じた素材アイテム「Ｉ０１×１」を取得する労力をユーザに課すことができる。これにより、選択されたキャラクタのパラメータが等しい場合であっても、選択されたキャラクタの進化段階の数に応じた素材アイテムを取得する労力をユーザに課すことができる。
【０１６３】
なお、第３実施形態では、進化後のキャラクタのパラメータに基づいて特定された素材アイテムに加えて、ベースキャラクタを進化後のキャラクタに進化させるまでに設けられた進化段階の数に基づいて特定された素材アイテムを加味して一括進化処理に必要な素材アイテムを特定する例について説明したが、変形例では、選択されたキャラクタのパラメータに基づいて特定された素材アイテムに加えて、ベースキャラクタを進化後のキャラクタに進化させるまでに設けられた進化段階の数に基づいて特定された素材アイテムを加味して一括進化処理に必要な素材アイテムを特定してもよい。
【０１６４】
以上について、以下を付記する。
（付記1）
本発明の一態様に係る、プロセッサを備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラムは、プロセッサに、異なるオブジェクトに変化させるオブジェクトを選択するための第１の入力を受け付けるステップと、選択されたオブジェクトを変化後オブジェクトに変化させるまでに複数の変化段階が設けられている場合、選択されたオブジェクトを一段階変化させる順次変化処理と、選択されたオブジェクトを変化後オブジェクトに一括で変化させる一括変化処理とのいずれの変化方法で変化させるかを選択するための第２の入力を受け付けるステップと、順次変化処理が選択された場合に、順次変化処理に必要な代価を特定するステップと、一括変化処理が選択された場合に、一括変化処理に必要な代価を特定するステップと、を実行させ、一括変化処理に必要な代価と、順次変化処理を複数回施すことによって選択されたオブジェクトを変化後オブジェクトに変化させるために必要なすべての代価とは異なる。
この態様によれば、ユーザは、自身のニーズに応じて、順次変化処理又は一括変化処理のいずれかを選択することができる。一括変化処理に必要な代価と、順次変化処理を複数回施すことによって選択されたオブジェクトを変化後オブジェクトに変化させるために必要なすべての代価とが異なるため、ユーザのニーズに応じて、必要な代価を取得するための労力を変えることができる。
（付記2）
上記プログラムにおいて、代価は、一括変化処理及び順次変化処理に用いられる素材アイテムであって、一括変化処理に必要な素材アイテムの数は、順次変化処理を複数回施すことによって選択されたオブジェクトを変化後オブジェクトに変化させるために必要なすべての素材アイテムの数よりも少なくてもよい。この態様によれば、一括処理に必要な素材アイテムを取得するための労力は、順次変化処理を複数回施すことによって選択されたオブジェクトを変化後オブジェクトに変化させるために必要なすべての素材アイテムを取得する労力と比較して少なくなる。よって、例えば、変化後のオブジェクトに早期に変化させたい熟練者等は、一括変化処理を選択することで、変化後オブジェクトに変化させるために必要な素材アイテムを取得する労力を少なくすることができる。
（付記3）
上記プログラムにおいて、順次変化処理を複数回施して変化後オブジェクトに変化させるために必要なすべての代価が異なる２以上の選択されたオブジェクトについて、一括変化処理に必要な代価は等しくてもよい。この態様によれば、２以上の選択されたオブジェクトについて、同じ代価で一括変化処理を施すことができる。例えば、代価が素材アイテムである場合、２以上の選択されたオブジェクトについて、同じ素材アイテムで一括変化処理を施すことができるので、一括変化処理に必要な素材アイテムの種類の数は、これらのオブジェクトについて一括変化処理に必要な素材アイテムが異なる場合の素材アイテムの種類の数よりも少なくなる。よって、一括変化処理に必要な素材アイテムを取得する労力をさらに少なくすることができる。
（付記4）
上記プログラムにおいて、コンピュータは、変化後オブジェクト又は選択されたオブジェクトの１又は複数のパラメータが記憶されたパラメータ記憶部と、パラメータ記憶部に記憶された少なくとも１つのパラメータに関連付けて一括変化処理に必要な代価の情報が記憶された代価記憶部と、に通信可能に接続されており、一括変化処理が選択された場合に、プロセッサに、変化後オブジェクト又は選択されたオブジェクトの少なくとも１つのパラメータをパラメータ記憶部から取得するステップと、代価記憶部から、取得したパラメータに関連付けられた代価の情報を取得するステップと、を実行させてもよい。この態様によれば、一括変化処理に必要な代価と変化後オブジェクト又は選択されたオブジェクトとに関係性をもたせることができる。
（付記5）
上記プログラムにおいて、パラメータは、希少度であり、代価記憶部に記憶された代価の情報は、希少度が高いほど代価が高くなるようになっていてもよい。この態様によれば、ユーザのニーズに応じた一括変化処理の機能を設けつつも、ゲームの難易度を保つことができる。
（付記6）
上記プログラムにおいて、代価記憶部には、変化段階の数に関連付けて一括変化処理に必要な代価の情報がさらに記憶されており、一括変化処理が選択された場合に、プロセッサに、代価記憶部から、変化段階の数に関連付けられた代価の情報をさらに取得するステップを実行させ、一括変化処理に必要な代価を特定するステップにおいて、必要な代価は、変化段階の数に関連付けられた代価の情報及び取得したパラメータに関連付けられた代価の情報に基づいて特定されてもよい。この態様によれば、選択されたオブジェクト又は変化後オブジェクトのパラメータに応じた代価に加えて、選択されたオブジェクトの変化段階の数に応じた代価を取得する労力をユーザに課すことができる。
（付記7）
本発明の他の態様に係る、プロセッサを備えるコンピュータにより実行される方法は、プロセッサが、異なるオブジェクトに変化させるオブジェクトを選択するための第１の入力を受け付けるステップと、選択されたオブジェクトを変化後オブジェクトに変化させるまでに複数の変化段階が設けられている場合、選択されたオブジェクトを一段階変化させる順次変化処理と、選択されたオブジェクトを変化後オブジェクトに一括で変化させる一括変化処理とのいずれの変化方法で変化させるかを選択するための第２の入力を受け付けるステップと、順次変化処理が選択された場合に、順次変化処理に必要な代価を特定するステップと、一括変化処理が選択された場合に、一括変化処理に必要な代価を特定するステップと、を含み、一括変化処理に必要な代価と、順次変化処理を複数回施すことによって選択されたオブジェクトを変化後オブジェクトに変化させるために必要なすべての代価とは異なる。
（付記8）
本発明の他の態様に係る、プロセッサを備える情報処理装置は、プロセッサは、異なるオブジェクトに変化させるオブジェクトを選択するための第１の入力を受け付け、選択されたオブジェクトを変化後オブジェクトに変化させるまでに複数の変化段階が設けられている場合、選択されたオブジェクトを一段階変化させる順次変化処理と、選択されたオブジェクトを変化後オブジェクトに一括で変化させる一括変化処理とのいずれの変化方法で変化させるかを選択するための第２の入力を受け付け、順次変化処理が選択された場合に、順次変化処理に必要な代価を特定し、一括変化処理が選択された場合に、一括変化処理に必要な代価を特定し、一括変化処理に必要な代価と、順次変化処理を複数回施すことによって選択されたオブジェクトを変化後オブジェクトに変化させるために必要なすべての代価とは異なる。
【符号の説明】
【０１６５】
１…ゲームシステム、２…ネットワーク、１０，２０…プロセッサ、１１，２１…メモリ、１２，２２…ストレージ、１３，２３…通信ＩＦ、１４，２４…入出力ＩＦ、１５…タッチスクリーン、１７…カメラ、１８…測距センサ、１００…ユーザ端末（コンピュータ、情報処理装置）、１１０，２１０…制御部、１１１…操作受付部、１１２…表示制御部、１１３…ＵＩ制御部、１１４…アニメーション生成部、１１５…進化受付部、１１６…代価特定部、１１７…進化処理部、１２０，２２０…記憶部、１２１…キャラクタＤＢ（パラメータ記憶部）、１２２…素材アイテムＤＢ、１２３…順次代価ＤＢ、１２４…パラメータ代価ＤＢ（代価記憶部）、１２５…ユーザカードＤＢ、１２６…段階数代価ＤＢ（代価記憶部）、１３１…ゲームプログラム、１３２…ゲーム情報、１３３…ユーザ情報、１５１…入力部、１５２…表示部、２００…サーバ（コンピュータ、情報処理装置）、２１１…送受信部、２１２…サーバ処理部、２１３…データ管理部、２１４…同期処理部、９０１…進化対象キャラクタ、９０２…候補キャラクタリスト、９０３…順次進化ボタン、９０４…一括進化ボタン、１００１…素材アイテムリスト、１００２…一括進化実行ボタン、１０１０…物体、１０２０…コントローラ、１０３０…記憶媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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