(57)【要約】【課題】小当り遊技が頻繁に実行される状態で、新たな演出表示を行なうことにより遊技興趣をより向上させる。【解決手段】小当り遊技の実行頻度が通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態（小当りラッシュ状態）を設定可能な遊技機は、その特定遊技状態中に特定演出を実行する。また、特定遊技状態中に、小当り遊技が実行されてカウントアップする場合と、小当り遊技が実行されてもカウントアップしない場合とがあり、そのカウントされた結果に関する表示を行なう。【選択図】図２５
2020025706.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動口への遊技球の入球に基づいて当否判定を行なう当否判定手段と、
前記当否判定の結果が大当りの場合に大入賞口を開放する大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段と、
前記当否判定の結果が小当りの場合に前記大当り遊技よりも総開放時間が短い態様で大入賞口を開放する小当り遊技を実行する小当り遊技実行手段と、
通常遊技状態よりも前記小当りの発生頻度が高くなる特定遊技状態を設定可能な遊技状態設定手段と、
を備える遊技機であって、
前記特定遊技状態中にカウントアップが可能なカウント手段と、
前記カウント手段によりカウントされた結果に関する表示を行なう結果表示手段と、
を備え、
前記カウント手段は、前記小当り遊技が実行されてカウントアップする場合と、前記小当り遊技が実行されてもカウントアップしない場合とがある
遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態中に前記小当り遊技が実行されると、特殊演出と該特殊演出とは異なる所定演出を含む特定演出を実行する演出実行手段と、
図柄を変動表示させて前記当否判定の結果を示す態様で確定表示させる図柄表示手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記特定演出の実行中に、前記大入賞口に遊技球が入球した場合に前記特殊演出を実行し、前記大入賞口に遊技球が入球しなかった場合に前記小当り遊技の終了後に前記所定演出を実行するものであり、
前記特定遊技状態では、前記図柄の変動表示の開始から前記当否判定の結果が小当りを示す態様で前記図柄が確定表示されるまでの変動表示時間が、前記特定演出の実行中に前記所定演出の実行を開始してから該所定演出を含む前記特定演出を終了するまでに要する演出時間よりも長い時間とされている
遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やアレンジボールなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては、始動口への遊技球の入球に基づいて変動表示される特別図柄が大当り図柄で確定表示されると、大入賞口を開放する大当り遊技を実行し、小当り図柄で確定表示されると、大当り遊技よりも短い時間だけ大入賞口を開放する小当り遊技を実行するものが知られている。例えば、特許文献１には、特別図柄として第１始動口への遊技球の入球に基づいて変動表示される第１特別図柄と、第２始動口への遊技球の入球に基づいて変動表示される第２特別図柄とを備え、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とを同時に実行可能とすると共に第２特別図柄の小当り確率を第１特別図柄よりも高確率とし、低確率遊技状態では、第１始動口への遊技球の入球に基づく第１特別図柄の変動表示のみが実質的に行なわれるように第２特別図柄の変動時間を長くし、高確率遊技状態では、第２特別図柄の変動時間を短くすることで小当り遊技が頻繁に実行される遊技状態（小当りラッシュ状態）とした遊技機が開示されている。この遊技機では、確変大当りを経て高確率遊技状態に移行することで、高確率遊技状態が設定されている間は、小当りラッシュ状態として、頻繁な小当り遊技の実行により遊技球を増加させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１３０４２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述した小当りラッシュ状態は、大当り遊技のように一度に大きな賞球を獲得できるものではなく、小当り遊技の頻繁な実行により遊技球を少しずつ増加させていく状態である。このため、遊技者によっては、遊技性が単調なものに感じられ、遊技興趣を十分に向上させることができない場合がある。
【０００５】
本発明の遊技機は、小当り遊技が頻繁に実行される状態で、新たな演出表示を行なうことにより遊技興趣をより向上させることを主目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。
【０００７】
本発明の遊技機は、
始動口への遊技球の入球に基づいて当否判定を行なう当否判定手段と、
前記当否判定の結果が大当りの場合に大入賞口を開放する大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段と、
前記当否判定の結果が小当りの場合に前記大当り遊技よりも総開放時間が短い態様で大入賞口を開放する小当り遊技を実行する小当り遊技実行手段と、
通常遊技状態よりも前記小当りの発生頻度が高くなる特定遊技状態を設定可能な遊技状態設定手段と、
を備える遊技機であって、
前記特定遊技状態中にカウントアップが可能なカウント手段と、
前記カウント手段によりカウントされた結果に関する表示を行なう結果表示手段と、
を備え、
前記カウント手段は、前記小当り遊技が実行されてカウントアップする場合と、前記小当り遊技が実行されてもカウントアップしない場合とがある
ことを要旨とする。
【０００８】
本発明の遊技機では、小当りの発生頻度が通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態中にカウントアップが可能なカウント手段は、小当り遊技が実行されてカウントアップする場合と、小当り遊技が実行されてもカウントアップしない場合とがあり、そのカウントされた結果に関する表示が行なわれる。このため、特定遊技状態中に、単に小当り遊技の実行回数をカウントしてその結果を表示したり、単に小当り遊技で得られた遊技利益をカウントしてその結果を表示したりするものに比して、カウントされた結果の表示に対する遊技者の関心を高めることができる。したがって、特定遊技状態中にカウントされた結果の表示に遊技者をより注目させることができるから、特定遊技状態において新たな演出表示を行なうことにより、遊技興趣をより向上させることができる。
なお、「大入賞口」は１つだけ有するものに限られず、２つ有するものであってもよく、大当り遊技において開放される大入賞口と小当り遊技において開放される大入賞口は、同じものであってもよいし、異なるものであってもよい。また、小当り遊技は、大入賞口の総開放時間が短いために、大当り遊技よりも遊技者が得られる遊技利益（賞球）が少ないものであればよい。なお、１回の小当り遊技において、大入賞口を１回のみ開放するものとしてもよいし、複数回開放するものとしてもよい。
「特定遊技状態」は、例えば大当り遊技の終了後に設定可能な状態とすることができる。ここで、始動口として第１始動口と第２始動口とを備え、第１始動口への遊技球の入球に基づく当否判定よりも第２始動口への遊技球の入球に基づく当否判定の方が小当りと判定する確率が高くなるように構成してもよい。例えば、第１始動口への遊技球の入球に基づく当否判定では小当りと判定しない構成としてもよく、第２始動口への遊技球の入球に基づく当否判定では殆ど小当りと判定する構成としてもよい。また、図柄を変動表示させて当否判定結果を示す態様で確定表示させる変動表示を行なうものとし、通常遊技状態では、第１始動口への遊技球の入球に基づく第１特別図柄の変動表示のみが実質的に行なわれるように第２特別図柄の変動時間を長くし、所定の大当り図柄を確定表示して実行された大当り遊技の終了後に第２特別図柄の変動時間を短くして第２特別図柄の変動表示が行われ易くすることで特定遊技状態（小当りラッシュ状態，小当り多発状態）を設定する構成としてもよい。即ち、特定遊技状態は、通常遊技状態よりも、単位時間あたりの当否判定の頻度が高く且つ当否判定で小当りと判定する確率の高い遊技状態である。また、所定の大当り図柄は、当否判定で大当りと判定する大当り確率を高確率状態とする図柄としてもよい。あるいは、始動口への遊技球の入球に基づいて行なわれる当否判定において、小当りと判定する小当り確率を変動可能な構成としておき、小当り確率を高くすることで特定遊技状態を設定する構成などとしてもよい。
また、カウントされた結果に関する表示としては、カウントされた値をそのまま表示してもよいし、カウントされた値を特定遊技状態中に実行された小当り遊技の回数で除した値を表示してもよい。
また、カウント手段は、小当り遊技が実行されて小当り遊技に関する特定条件が成立するとカウントアップし、小当り遊技が実行されても特定条件が成立しなければカウントアップしないものとすることができる。
【０００９】
本発明の遊技機において、前記カウント手段は、前記小当り遊技が実行されて前記大入賞口に遊技球が入球した場合にカウントアップし、前記小当り遊技が実行されても前記大入賞口に遊技球が入球しなければカウントアップしないものとしてもよい。こうすれば、特定遊技状態中に、遊技球を入球させることができた小当り遊技の回数をカウントしてその結果に関する表示を行なうことができる。このため、遊技球を入球させることができた小当り遊技の回数に遊技者の関心を集めて遊技者を飽きさせないようにすることができるから、遊技興趣をより向上させることができる。
【００１０】
本発明の遊技機において、前記カウント手段は、前記小当り遊技が実行されて前記大入賞口の１回の開放中に１球目の遊技球が入球した場合にカウントアップし、前記大入賞口の１回の開放中に２球目以降の遊技球が入球してもカウントアップしないものとしてもよい。こうすれば、小当り遊技における１回の開放中に１球の遊技球が入球した場合および複数の遊技球が入球した場合のいずれも１カウントとしてカウントアップすることになるから、少なくとも１球の遊技球が入球した小当り遊技の回数をカウントしてその結果に関する表示を行なうことができる。このため、少なくとも１球の遊技球が入球した小当り遊技の回数に遊技者の関心を集めて遊技者を飽きさせないようにすることができるから、遊技興趣をより向上させることができる。
ここで、１回の小当り遊技において、総開放時間を上限として大入賞口を複数回開放する場合、カウント手段は、大入賞口の１回目（最初）の開放中に１球目の遊技球が入球した場合にカウントアップし、大入賞口の１回目の開放中に２球目以降の遊技球が入球しても、大入賞口の２回目以降の開放中に遊技球が入球しても、カウントアップしないものとしてもよい。あるいは、大入賞口の各回の開放中に１球目の遊技球が入球した場合にカウントアップし、各回の開放中に２球目以降の遊技球が入球してもカウントアップしないものとしてもよい。
【００１１】
本発明の遊技機において、１回の前記小当り遊技において開放される前記大入賞口の総開放時間として、長時間開放と短時間開放のいずれかが設定され、前記カウント手段は、前記長時間開放で前記小当り遊技が実行される場合にカウントアップし、前記短時間開放で前記小当り遊技が実行されてもカウントアップしないものとしてもよい。こうすれば、特定遊技状態中に実行された小当り遊技のうち、大入賞口の総開放時間が長いために遊技球の入球の可能性が高い小当り遊技の回数をカウントしてその結果に関する表示を行なうことができる。このため、遊技球の入球の可能性が高い小当り遊技の回数に遊技者の関心を集めて遊技者を飽きさせないようにすることができるから、遊技興趣をより向上させることができる。
【００１２】
本発明の遊技機において、前記特定遊技状態中に前記小当り遊技が実行されると、特殊演出と該特殊演出とは異なる所定演出を含む特定演出を実行する演出実行手段と、図柄を変動表示させて前記当否判定の結果を示す態様で確定表示させる図柄表示手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記特定演出の実行中に、前記大入賞口に遊技球が入球した場合に前記特殊演出を実行し、前記大入賞口に遊技球が入球しなかった場合に前記小当り遊技の終了後に前記所定演出を実行するものであり、前記特定遊技状態では、前記図柄の変動表示の開始から前記当否判定の結果が小当りを示す態様で前記図柄が確定表示されるまでの変動表示時間が、前記特定演出の実行中に前記所定演出の実行を開始してから該所定演出を含む前記特定演出を終了するまでに要する演出時間よりも長い時間とされているものとしてもよい。こうすれば、特定遊技状態中に、特殊演出と所定演出を含む特定演出の実行によっても遊技興趣を向上させることができる。また、先の小当り遊技で実行される特定演出と、後の小当り遊技で実行される特定演出とが重複して実行されることがないようにすることができる。ここで、特定遊技状態では通常遊技状態よりも図柄の変動表示時間が短いものとされるから、変動表示時間を上記の演出時間よりも長い時間とすることで、特定演出が重複するのを確実に防止して特定演出を適切に実行することができる。なお、演出実行手段は、特定遊技状態中に特定条件が成立した場合に特定演出を実行するものなどとしてもよい。また、所定演出は、特殊演出と異なる演出であればよい。例えば、特殊演出として、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃する演出を行なう場合、所定演出として、味方キャラクタが敵キャラクタから攻撃を受ける演出を行なってもよいし、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃せずに待機する演出を行なってもよい。
【発明の効果】
【００１３】
本発明の遊技機によれば、小当り遊技が頻繁に実行される状態で、新たな演出表示を行なうことにより遊技興趣をより向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の一実施例としてのパチンコ機１の正面図である。
【図２】一実施例のパチンコ機１が有する遊技盤２０の概略構成図である。
【図３】パチンコ機１の電気的な構成を示すブロック図である。
【図４】演出図柄表示装置４０の演出表示の一例を示す説明図である。
【図５】パチンコ機１の仕様を説明する説明図である。
【図６】主制御装置６０のＣＰＵ６０ａにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】始動入賞処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】第１特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】第１特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】第１特別図柄用の大当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１１】第２特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】第２特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】第２特別図柄用の大当り図柄決定テーブルおよび小当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１４】大当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】大当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】小当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】図柄変動演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】大当り遊技演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】小当り遊技演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】小当り遊技演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】通常モード用の演出表示とＲＵＳＨモード用の演出表示の一例を示す説明図である。
【図２２】登場演出の一例を示す説明図である。
【図２３】特殊演出と勝利報知演出と次の登場演出の一例を示す説明図である。
【図２４】所定演出と敗北報知演出と次の登場演出の一例を示す説明図である。
【図２５】確変遊技状態（小当りラッシュ状態）における特図（第２特別図柄）の変動表示と小当り遊技状態と大入賞口２５と大入賞口スイッチ２５ａと入球フラグと特殊カウンタＣと小当りカウンタＫと演出表示の時間変化の様子を示すタイムチャートである。
【図２６】確変遊技状態（小当りラッシュ状態）における特図（第２特別図柄）の変動表示と小当り遊技状態と大入賞口２５と大入賞口スイッチ２５ａと入球フラグと特殊カウンタＣと小当りカウンタＫと演出表示の時間変化の様子を示すタイムチャートである。
【図２７】変形例の小当り遊技演出処理を示すフローチャートである。
【図２８】変形例の小当り遊技演出処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
次に、本発明を実施するための形態を実施例を用いて説明する。
【実施例】
【００１６】
図１は、本発明の一実施例としてのパチンコ機１の正面図であり、図２は、パチンコ機１が有する遊技盤２０の概略構成図であり、図３は、パチンコ機１の電気的な構成を示すブロック図である。
【００１７】
本実施例では、始動口に遊技球が入球したことを契機として特別図柄の変動表示を開始し、当該特別図柄が所定の大当り図柄で停止表示されると、大当り遊技を開始する、いわゆるセブン機タイプの遊技機に本発明を適用した例について説明する。
【００１８】
［パチンコ機１の外観構成］
本実施例のパチンコ機１は、図１に示すように、前面枠（ガラス枠）３に嵌め込まれたガラス板（透明板）４を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤２０と、遊技球を貯留する上受け皿１１および下受け皿１２と、上受け皿１１に貯留されている遊技球を遊技盤２０へ発射するための発射ハンドル１３と、を備える。本実施例のパチンコ機１は、プリペイドカードに対応したＣＲ機であり、当該パチンコ機１の左側には、プリペイドカードの読み書きを行なうためのＣＲユニット５０が設けられている。
【００１９】
前面枠３は、内枠５に嵌め込まれており、左側の上下に設けられたヒンジを支点として内枠５に対して開閉可能となっている。また、内枠５は、外枠２に嵌め込まれており、左側の上下に設けられたヒンジを支点として外枠２に対して開閉可能となっている。前面枠３と内枠５は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。一方、外枠２は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、遊技ホールの島設備の島枠に固定される。
【００２０】
前面枠３の上部左右には、遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に対して注意喚起するための警告音を鳴らしたりするスピーカ１４が設けられている。また、前面枠３には、遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ（ランプ）１５が複数設けられている。
【００２１】
上受け皿１１には賞球や貸球が払い出されるようになっている。上受け皿１１の上面右部には、ＣＲユニット５０に挿入されたプリペイドカードの残高等を表示する精算表示装置５２が配設され、当該精算表示装置５２には、遊技球の貸し出しを指示する球貸ボタン５３と、ＣＲユニット５０に挿入されているプリペイドカードの精算（返却）を指示する精算ボタン５４と、が設けられている。また、上受け皿１１の上面中央部には、遊技者の操作に応じて各種演出を行なうための演出ボタン１６が配設されている。下受け皿１２は上受け皿１１から溢れた球を受けることができるようになっている。
【００２２】
発射ハンドル１３は、下受け皿１２の右方に設けられており、遊技者により時計回りに回動操作されると、図示しない発射装置が有する発射モータ８３（図３参照）が作動し、発射ハンドル１３の回動操作量に応じた発射威力で遊技球を１球ずつ遊技盤２０へ向けて打ち出す。
【００２３】
［遊技盤２０の構成］
遊技盤２０は、図２に示すように、外レール２１ａと内レール２１ｂとによって囲まれる遊技領域２１が形成されている。この遊技盤２０は、遊技領域２１の略中央部に設けられた演出図柄表示装置４０と、演出図柄表示装置４０の周囲に配置されたワープ入口やワープ樋,ステージ等を含むセンター役物３９と、センター役物３９の右方に配置された普通図柄作動ゲート２２と、センター役物３９の下方に配置された常時開放の第１始動口２３と、普通図柄作動ゲート２２の下方に配置された開閉式の第２始動口２４と、第２始動口２４の左下方に配置された大入賞口２５と、遊技領域２１の左下部と右下部とにそれぞれ配置された常時開放の普通入賞口２８と、何れの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口２９と、を備える。また、遊技盤２０には、遊技領域２１を流下する遊技球をガイドしたり弾いたりする多数の釘２１ｃが植設されている。
【００２４】
第２始動口２４は、普通電動役物として構成される可変式の入球口であり、スライド式の開閉板（開閉部材）２４ｂと、開閉板２４ｂを作動させる第２始動口ソレノイド２４ｃ（図３参照）と、を備える。この第２始動口２４は、通常は、開閉板２４ｂが盤面から突き出て遊技球の入球が不能な閉鎖状態とされており、普通図柄が当り図柄で停止表示されて当り遊技（普通図柄当り遊技）が実行されるときに、第２始動口ソレノイド２４ｃによって開閉板２４ｂが盤面内に引き込まれることにより、遊技球の入球が可能な開放状態とされる。第２始動口２４には、遊技球の入球を検知してその入球数をカウントするための第２始動口スイッチ２４ａが取り付けられている。第２始動口２４は、第２始動口スイッチ２４ａが遊技球の入球を規定数カウントするか、規定数カウントする前に予め定められた最大開放時間が経過すると閉鎖される。
【００２５】
大入賞口２５は、特別電動役物として構成される可変式の入球口であり、スライド式の開閉板（開閉部材）２５ｂと、開閉板２５ｂを作動させる大入賞口ソレノイド２５ｃ（図３参照）と、を備える。この大入賞口２５は、通常は、開閉板２５ｂが盤面から突き出て遊技球の入球が不能な閉鎖状態とされており、特別図柄が大当り図柄で停止表示されて大当り遊技（特別遊技）が実行されるか特別図柄が小当り図柄で停止表示されて小当り遊技が実行されるときに、大入賞口ソレノイド２５ｃによって開閉板２５ｂが盤面内に引き込まれることにより、遊技球の入球が可能な開放状態とされる。大入賞口２５には、遊技球の入球を検知してその入球数をカウントするための大入賞口スイッチ２５ａが取り付けられている。大入賞口２５は、大入賞口スイッチ２５ａが遊技球の入球を規定数カウントするか、規定数カウントする前に予め定められた最大開放時間が経過すると閉鎖される。
【００２６】
第１始動口２３は、遊技者が遊技球を遊技領域２１の左側領域（第１遊技領域）に流下させるように発射ハンドル１３を回動操作（いわゆる左打ち）することにより遊技球を入球させることができる。一方、第２始動口２４，大入賞口２５は、左打ちによって遊技球を入球させることは不可能であり、遊技球を遊技領域２１の右側領域（第２遊技領域）に流下させるように発射ハンドル１３を回動操作（いわゆる右打ち）することにより遊技球を入球させることができる。もっとも、第２始動口２４，大入賞口２５は、可変式の入賞口であり、それぞれ、普通図柄が当選した場合，特別図柄が大当りまたは小当りの場合に開放されてはじめて遊技球が入球可能となる。第２始動口２４，大入賞口２５は、上流側からこの順に配置されており、上流側の第２始動口２４が閉鎖しているときに右打ちにより発射された遊技球が当該第２始動口２４の開閉板２４ｂの上を右から左へ流下するように通過して下流側の大入賞口２５に向かい、第２始動口２４が開放しているときには右打ちにより発射された遊技球が当該第２始動口２４に入球し、大入賞口２５へは流下しないようになっている。
【００２７】
遊技盤２０の右下部には、第１特別図柄表示装置（第１特図表示装置）３１と、第２特別図柄表示装置（第２特図表示装置）３２と、第１特別図柄保留数表示装置（第１特図保留数表示装置）３３と、第２特別図柄保留数表示装置（第２特図保留数表示装置）３４と、普通図柄表示装置（普図表示装置）３５と、普通図柄保留数表示装置（普図保留数表示装置）３６と、が配置されている。
【００２８】
第１特図表示装置３１および第２特図表示装置３２は、本実施例では、７セグメント表示装置として構成されており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより複数種類の表示態様を表現する。第１特図表示装置３１および第２特図表示装置３２は、始動口への遊技球の入球に基づいて表示態様を順次切り替えることにより特別図柄の変動表示を開始し、所定の変動時間が経過したときに予め定められた複数の停止表示態様の何れかで停止表示することにより特別図柄を停止表示する。そして、特別図柄が第１の停止表示態様（所定の大当り図柄）で停止表示されると、大当り遊技が実行され、特別図柄が第２の停止表示態様（所定の小当り図柄）で停止表示されると、小当り遊技が実行される。第１特図表示装置３１は、第１始動口２３への遊技球の入球に基づいて特別図柄を変動表示する第１始動口入球用の表示装置であり、第２特図表示装置３２は、第２始動口２４への遊技球の入球に基づいて特別図柄を変動表示する第２始動口入球用の表示装置である。なお、第１特図表示装置３１により表示される特別図柄を第１特別図柄（第１特図）とも呼び、第２特図表示装置３２により表示される特別図柄を第２特別図柄（第２特図）とも呼ぶ。
【００２９】
ここで、特別図柄の大当り図柄には、通常大当りとなる通常大当り図柄と、確変大当りとなる確変大当り図柄とが含まれる。通常大当りは、大当り遊技の終了後の遊技状態として、特別図柄の大当り確率が通常確率（低確率）に設定される通常遊技状態（低確率遊技状態）が発生する当り態様である。一方、確変大当りは、大当り遊技の終了後の遊技状態として、特別図柄の変動表示が所定回数（実施例では１００回）実行されるまで、特別図柄の大当り確率（特図当り確率）が通常確率よりも高確率に設定される確変遊技状態（高確率遊技状態）が発生する当り態様である。本実施例では、確変大当りは、大当り遊技の終了後の遊技状態として、大当り確率が高確率に設定されるのに加えて、特別図柄の変動表示が上記所定回数実行されるまで、特別図柄（第２特別図柄）の変動時間が短縮される遊技状態（小当りラッシュ状態，特定遊技状態）も発生する。
【００３０】
なお、第１特別図柄の変動表示中や大当り遊技中に、第１始動口２３に遊技球が入球した場合、第１特別図柄の変動表示を所定数（実施例では４回）まで保留し、現在の変動表示が終了した後に、保留している第１特別図柄の変動表示を順次開始する。第１特別図柄の保留数は、第１特図保留数表示装置３３に表示される。一方、第２特別図柄の変動表示中や大当り遊技中に、第２始動口２４に遊技球が入球した場合も、第２特別図柄の変動表示を所定数（例えば、４回）まで保留し、現在の変動表示が終了した後に、保留している第２特別図柄の変動表示を順次開始する。第２特別図柄の保留数は、第２特図保留数表示装置３４に表示される。
【００３１】
普図表示装置３５は、本実施例では、当りの場合に点灯し外れの場合に消灯する第１表示部と、当りの場合に消灯し外れの場合に点灯する第２表示部と、を有するＬＥＤ表示装置として構成されている。普図表示装置３５は、普通図柄作動ゲート２２に設けられたゲートスイッチ（普通図柄作動スイッチ）２２ａが遊技球を検知したことに基づいて、第１表示部の点灯と第２表示部の点灯とを交互に繰り返すことにより普通図柄を変動表示し、所定の変動時間が経過すると、第１表示部および第２表示部の何れか一方を点灯し他方を消灯することにより普通図柄を停止表示する。普通図柄が当り図柄で停止表示されると、第２始動口２４が開放される。
【００３２】
なお、本実施例では、普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート２２を通過したときには、普通図柄の変動表示を所定数（例えば、４個）まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留している普通図柄の変動表示を順次開始する。普通図柄の保留数は、普図保留数表示装置３６に表示される。
【００３３】
演出図柄表示装置４０は、液晶ディスプレイ等により構成される画像表示装置であり、表示画面上で特別図柄に対応する演出図柄（疑似図柄）４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒの表示の他、リーチ演出や予告演出、キャラクタ演出（キャラクタ４３の表示）等の様々な演出表示を行なう。図４は、演出図柄表示装置４０の演出表示の一例を示す説明図である。図示するように、演出図柄表示装置４０の表示画面の中央部には、数字や英字、文字、記号、キャラクタ等からなる左，中，右の３つの演出図柄４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒが表示される。３つの演出図柄４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒは、始動口（第１始動口２３または第２始動口２４）に遊技球が入球すると、上から下へスクロールするように変動表示され、所定の変動時間が経過すると、左，右，中の順に停止表示される。右の演出図柄４１Ｒが停止表示されたときに当該右の演出図柄４１Ｒが左の演出図柄４１Ｌと一致しなかったときには、外れ（通常外れ）となる。一方、右の演出図柄４１Ｒが左の演出図柄４１Ｌと一致したときには、リーチとなり、リーチ演出に移行する。そして、当該リーチ演出を経て中の演出図柄４１Ｃが停止表示されたときに当該中の演出図柄４１Ｃが左右の演出図柄４１Ｌ，４１Ｒと一致しなかったときには、外れとなり（リーチ外れ）、中の演出図柄４１Ｃが左右の演出図柄４１Ｌ，４１Ｒと一致したときには、大当りとなる。また、３つの演出図柄４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒが特定の組み合わせで停止表示されると、小当りとなる。
【００３４】
演出図柄４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒは、現在の遊技状態が通常遊技状態のときには、第１特別図柄の変動表示に対応して変動表示される。そして、演出図柄４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒは、第１特別図柄が外れ図柄で確定表示されるときには、通常外れまたはリーチ外れの組み合わせで確定表示され、第１特別図柄が大当り図柄で確定表示されるときには、大当りの組み合わせで確定表示される。一方、演出図柄４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒは、現在の遊技状態が確変遊技状態のときには、第２特別図柄の変動表示に対応して変動表示される。そして、演出図柄４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒは、第２特別図柄が外れ図柄で確定表示されるときには、通常外れまたはリーチ外れの組み合わせで確定表示され、第２特別図柄が大当り図柄で確定表示されるときには、大当りの組み合わせで確定表示され、第２特別図柄が小当り図柄で確定表示されるときには、小当りの組み合わせで確定表示される。
【００３５】
また、演出図柄表示装置４０の表示画面内には、図４に示すように、保留図柄４２も表示される。保留図柄４２は、現在の遊技状態が通常遊技状態のときには、第１特別図柄の保留記憶に対応する図柄となる。すなわち、現在の遊技状態が通常遊技状態のときには、第１特別図柄の変動表示中に第１始動口２３に遊技球が入球する毎に右側から順に１つずつ追加表示され、第１特別図柄の変動表示が開始される毎に始動入球時とは逆側から１つずつ消去される。また、保留図柄４２は、現在の遊技状態が確変遊技状態（小当りラッシュ状態）のときには、第２特別図柄の保留記憶に対応する図柄となる。すなわち、遊技状態が確変遊技状態のときには、第２特別図柄の変動表示中に第２始動口２４に遊技球が入球する毎に右側から順に１つずつ追加表示され、第２特別図柄の変動表示が開始される毎に始動入球時とは逆側から１つずつ消去される。
【００３６】
［制御回路の構成］
また、パチンコ機１は、図３に示すように、その制御回路として、主制御装置６０と、払出制御装置７０と、発射制御装置８０と、サブ統合制御装置９０と、演出図柄表示制御装置９１と、図示しない電源基板と、を備える。主制御装置６０は、ＣＰＵ６０ａを中心としたマイクロプロセッサとして構成され、ＣＰＵ６０ａの他に、処理プログラムやテーブルを記憶するＲＯＭ６０ｂ，処理プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するＲＡＭ６０ｃ，入出力ポート，通信ポートなどを備える。なお、図示しないが、払出制御装置７０や発射制御装置８０も同様に、ＣＰＵを中心としたマイクロプロセッサとして構成され、ＣＰＵの他に、ＲＯＭ，ＲＡＭ，入出力ポート，通信ポートなどを備える。また、パチンコ機１には外部接続端子板６５が設けられており、外部接続端子板６５により遊技状態や遊技結果を示す信号がホールコンピュータ１００（図３参照）へ送信される。
【００３７】
主制御装置６０は、遊技の基本的な進行の制御を行なうものである。図３に示すように、主制御装置６０には、前面枠３の開放を検知する前面枠開放スイッチ３ａや、内枠５の開放を検知する内枠開放スイッチ５ａ等からの検知信号が裏配線中継端子板６４を介して入力される。また、主制御装置６０には、普通図柄作動ゲート２２への遊技球の通過を検知するゲートスイッチ２２ａや、第１始動口２３への遊技球の入球を検知する第１始動口スイッチ２３ａ、第２始動口２４への遊技球の入球を検知する第２始動口スイッチ２４ａ、大入賞口２５への遊技球の入球を検知する大入賞口スイッチ２５ａ、普通入賞口２８への遊技球の入球を検知する普通入賞口スイッチ２８ａ等からの検知信号が遊技盤中継端子板６１を介して入力される。一方、主制御装置６０からは、第２始動口ソレノイド２４ｃや大入賞口ソレノイド２５ｃ等への駆動信号が遊技盤中継端子板６１を介して出力される。また、主制御装置６０からは、第１特図表示装置３１や第２特図表示装置３２、第１特図保留数表示装置３３、第２特図保留数表示装置３４、普図表示装置３５、普図保留数表示装置３６等への表示信号が図柄表示装置中継端子板６２を介して出力される。更に、主制御装置６０からは、ホールコンピュータ１００への信号が裏配線中継端子板６４および外部接続端子板６５を介して出力される。
【００３８】
払出制御装置７０は、賞球や貸球の払い出しに関する制御を司るものである。この払出制御装置７０には、上受け皿１１に払い出す遊技球を貯留するための図示しない球タンクの球切れを検知する球切れスイッチ７６からの検知信号が裏配線中継端子板６４を介して入力され、上受け皿１１に払い出される遊技球を検知する払出スイッチ７４からの検知信号が払出中継端子板７１および裏配線中継端子板６４を介して入力され、下受け皿１２の満杯を検知する満杯スイッチ７５からの検知信号が直接に入力される。一方、払出制御装置７０からは、払出モータ７３への駆動信号が裏配線中継端子板６４および払出中継端子板７１を介して出力される。払出制御装置７０は、主制御装置６０と双方向通信が可能に構成されており、主制御装置６０から送信されるコマンドに従って払出モータ７３を駆動して賞球の払い出しを行なう。払出制御装置７０は、球切れスイッチ７６および満杯スイッチ７５の何れかから検知信号を入力すると、その検知の状況が解消して検知信号を入力しなくなるまで、払出モータ７３を駆動停止し、賞球の払出動作を中断する。
【００３９】
また、払出制御装置７０は、ＣＲユニット端子板５１を介してＣＲユニット５０と通信可能に構成されている。ＣＲユニット端子板５１は精算表示装置５２と双方向通信が可能に構成されており、払出制御装置７０には、精算表示装置５２に設けられた球貸スイッチ５３ａや精算スイッチ５４ａからの検知信号がＣＲユニット端子板５１を介して入力される。なお、球貸スイッチ５３ａは、球貸ボタン５３の操作を検知して検知信号を出力するものであり、精算スイッチ５４ａは、精算ボタン５４の操作を検知して検知信号を出力するものである。払出制御装置７０は、球貸コマンドを入力すると、払出モータ７３を駆動して貸球の払い出しを行なう。また、払出制御装置７０は、発射制御装置８０とも双方向通信が可能に構成され、満杯スイッチ７５から検知信号を入力する等の所定の発射停止条件が成立したときに、発射制御装置８０に対して発射停止コマンドを送信する。
【００４０】
発射制御装置８０は、遊技領域２１への遊技球の発射に関する制御を司るものである。この発射制御装置８０には、発射ハンドル１３の回動操作に応じて出力される回動量信号や、発射停止ボタンの操作を検知する発射停止スイッチ８１からの発射停止信号、遊技者が発射ハンドル１３に触れていることを検知するタッチスイッチ８２からのタッチ信号等が入力される。一方、発射制御装置８０からは、発射モータ８３への駆動信号が出力される。発射制御装置８０は、回動量信号に基づいて遊技球が遊技領域２１へ発射されるよう発射モータ８３を制御する。なお、発射制御装置８０は、タッチ信号を入力していないときや発射停止コマンドを入力しているときには、発射ハンドル１３の操作に拘わらず発射モータ８３の駆動を停止し、遊技球を発射させない。
【００４１】
サブ統合制御装置９０は、遊技の演出に関する制御を司るものである。サブ統合制御装置９０は、ＣＰＵ９０ａを中心としたマイクロプロセッサとして構成され、ＣＰＵ９０ａの他に、ＲＯＭ９０ｂ，ＲＡＭ９０ｃ，入出力ポート，通信ポートなどを備える。このサブ統合制御装置９０は、演出中継端子板６３を介して主制御装置６０から一方向通信により各種コマンドを受信可能となっており、受信したコマンドに応じた演出制御を行なう。サブ統合制御装置９０には、演出ボタン１６の操作を検知する演出ボタンスイッチ１６ａからの検知信号が入力される。一方、サブ統合制御装置９０からは、スピーカ１４への音声信号や各種ＬＥＤやランプ１５への点灯信号が出力される。また、サブ統合制御装置９０からは、演出図柄表示制御装置９１への演出表示制御用のコマンドが一方向通信により出力される。演出図柄表示制御装置９１は、サブ統合制御装置９０からの演出表示制御用のコマンドを受信し、そのコマンドに応じた演出画像が演出図柄表示装置４０に表示されるよう当該演出図柄表示装置４０の表示制御を行なう。
【００４２】
［パチンコ機１の遊技の概要］
次に、こうして構成されたパチンコ機１における遊技の概要について説明する。図５は、パチンコ機１の仕様を説明する説明図である。本実施例のパチンコ機１では、特別図柄の大当り確率は、通常遊技状態では、第１特別図柄，第２特別図柄ともに１／３１９．９であり、確変遊技状態では、第１特別図柄，第２特別図柄ともに１／１１１．９である。大当りが発生した後に遊技状態が確変遊技状態に移行する確率は、第１特別図柄，第２特別図柄ともに６０％であり、当該確変遊技状態は、特別図柄の変動表示の回数が１００回に達するまで継続する。また、第２特別図柄の当り図柄には、小当りも含まれており、小当りは、遊技状態に拘わらず、９０％に近い確率（１／１．１）で発生する。なお、小当りが発生しても、その前後において遊技状態は変化しない。通常遊技状態では、第１特別図柄の平均変動時間は１０秒であり、第２特別図柄の平均変動時間は１０分である。一方、確変遊技状態では、第１特別図柄の平均変動時間は８秒であり、第２特別図柄の平均変動時間は３秒である。第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示は、共に４個まで保留され、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とは並行して行なわれる（同時変動）。なお、入賞口への遊技球の入賞により付与される賞球の数は、第１始動口２３で４個，第２始動口２４で１個，普通入賞口２８で４個，大入賞口２５で１２個である。
【００４３】
また、普通図柄の当選確率は、遊技状態に拘わらず、１００％であり、当選すると、第２始動口２４が最大０．３秒間、１回開放される。なお、普通図柄の当選確率は、必ずしも１００％である必要はないが、１００％に近い確率とするのが好適である。普通図柄の変動時間は、遊技状態に拘わらず、一定時間の１秒である。
【００４４】
こうした仕様のパチンコ機１において、左打ちにより第１始動口２３に遊技球が入球すると、第１特別図柄の変動表示が開始される。そして、第１特別図柄が大当り図柄で停止表示されると、大当りとなり、大入賞口２５が開放される大当り遊技が実行される。なお、大当り遊技は、大入賞口２５を所定の開放パターンで開放するラウンド遊技をインターバルを挟んで複数回実行することによって行なう。大入賞口２５は、左打ちでは遊技球の入球が不能であり、右打ちすることにより遊技球の入球が可能となる。したがって、大当り遊技が実行されると、遊技者は右打ちすることにより大当り遊技が消化されることになる。なお、第２始動口２４は、本実施例では、普通図柄作動ゲート２２への遊技球の通過により遊技状態に拘わらず１００％の確率で当選し、普通図柄が当りで停止表示されることにより開放されるから、通常遊技状態においても、遊技者は右打ちすることにより第２始動口２４に入球させることが可能である。しかし、第２特別図柄の平均変動時間は１０分と長く、第２特別図柄を頻繁に変動表示させることができないため、第１始動口２３を狙って左打ちした方が第２始動口２４を狙って右打ちするよりも、特別図柄の変動効率が高く、遊技者にとって有利である。なお、本実施例では、遊技状態が通常遊技状態であるにも拘わらず、普通図柄作動ゲート２２に設けられたゲートスイッチ２２ａが遊技球を検知（すなわち遊技者による右打ちを検知）すると、所定の警告（スピーカ１４への警告音の出力や演出図柄表示装置４０への警告メッセージの表示など）が出力される。
【００４５】
通常遊技状態において確変大当りに当選し、大当り遊技の終了後に通常遊技状態から確変遊技状態（小当りラッシュ状態，特定遊技状態）へ移行すると、通常遊技状態に比して大当り確率が高くなると共に、第２特別図柄の平均変動時間が３秒と短くなる。したがって、遊技者は右打ちすることにより第２特別図柄を頻繁に変動表示させることができる。そして、第２特別図柄はその殆ど（実施例では１／１．１）が小当りであるため、遊技者は右打ちを続けるだけで、小当り遊技を頻繁に発生させて大入賞口２５に遊技球を入球させることができ、徐々に持ち球を増やすことができる。この遊技状態を小当りラッシュ（ＲＵＳＨモード）とも呼ぶ。確変遊技状態は、本実施例では、特別図柄の変動表示が１００回実行されるまで継続する。また、確変遊技状態中に確変大当りに当選すると、大当り遊技の終了後の遊技状態は、確変遊技状態となり（小当りラッシュ状態が連続）、確変遊技状態中に通常大当りに当選すると、大当り遊技の終了後の遊技状態は、通常遊技状態となる（小当りラッシュ状態が終了する）。したがって、確変遊技状態（小当りラッシュ状態）は、特別図柄の変動表示が１００回実行されるか通常大当りに当選するまで継続し、大当り遊技による賞球と小当りラッシュによる賞球とを継続的に獲得することができる。なお、通常遊技状態から確変大当りの発生により小当りラッシュ状態（確変遊技状態）に移行してから、通常遊技状態に戻るまでに小当りラッシュが連続している期間を、一連の小当りラッシュ期間ともいう。
【００４６】
［主制御処理］
次に、パチンコ機１の動作、特に主制御装置６０の動作について更に詳細に説明する。図６は、主制御装置６０のＣＰＵ６０ａにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機１の電源スイッチが操作されたときに実行される。主制御処理は、パチンコ機１の電源投入に必要な電源投入処理を実行した後（Ｓ１００）、乱数更新処理（Ｓ１１０）と、入賞確認処理（Ｓ１２０）と、始動入賞処理（Ｓ１３０）と、普通図柄遊技処理（Ｓ１４０）と、普通図柄当り遊技処理（Ｓ１５０）と、第１特別図柄遊技処理（Ｓ１６０）と、第２特別図柄遊技処理（Ｓ１７０）と、大当り遊技（特別遊技）処理（Ｓ１８０）と、小当り遊技処理（Ｓ１９０）と、を繰り返し実行することにより行なわれる。なお、本実施例では、Ｓ１１０〜Ｓ１９０の処理に要する時間は約２ｍｓｅｃであり、これらの処理は、約２ｍｓｅｃの間隔で繰り返し実行される。主制御装置６０は、主制御処理の実行により、各種コマンドを担当する制御装置に送信してコマンドに応じた処理を実行させることで、パチンコ機１の全体の遊技を進行させている。
【００４７】
［乱数更新処理］
Ｓ１１０の乱数更新処理は、各種判定用乱数を更新する処理である。判定用乱数としては、例えば、始動口（第１始動口２３または第２始動口２４）への遊技球の入球に基づいて行なわれる大当り判定（当否判定）に用いる大当り判定用乱数（特別図柄当否判定用乱数）や、大当り判定の結果が大当りであった場合に特図表示装置（第１特図表示装置３１または第２特図表示装置３２）に停止表示させる大当り図柄の決定に用いる大当り図柄決定用乱数，大当り判定の結果が外れであった場合に特図表示装置（第１特図表示装置３１または第２特図表示装置３２）に停止表示させる外れ図柄の決定に用いる外れ図柄決定用乱数、特別図柄の変動表示パターン（変動時間）の決定に用いる変動パターン決定用乱数、普通図柄作動ゲート２２への遊技球の通過に基づいて行なわれる当否判定に用いる普通図柄当否判定用乱数などを挙げることができる。乱数更新処理を終了すると、主制御処理に戻って次の入賞確認処理（Ｓ１２０）に進む。
【００４８】
［入賞確認処理］
Ｓ１２０の入賞確認処理は、各種センサ（ゲートスイッチ２２ａや第１始動口スイッチ２３ａ、第２始動口スイッチ２４ａ、大入賞口スイッチ２５ａ、普通入賞口スイッチ２８ａなど）の状態を検出してＲＡＭ６０ｃの所定の状態記憶領域に保存する。そして、上述のスイッチのうち賞球に関わるスイッチ（第１始動口スイッチ２３ａ、第２始動口スイッチ２４ａ、大入賞口スイッチ２５ａ、普通入賞口スイッチ２８ａ）により遊技球が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定すると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてＲＡＭ６０ｃの所定の賞球情報記憶領域に保存する。そして、賞球情報が値０でないときには賞球数指定コマンド（賞球情報）を払出制御装置７０に送信して入賞確認処理を終了する。払出制御装置７０は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ７３を駆動して遊技球を１球ずつ払い出すと共に払出スイッチ７４により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報（未払いの遊技球数）を値１ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値０となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入球が検知されて主制御装置６０から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値０となるまで処理が繰り返される。入賞確認処理を終了すると、主制御処理に戻って次の始動入賞処理（Ｓ１３０）に進む。
【００４９】
［始動入賞処理］
図７は、始動入賞処理の一例を示すフローチャートである。Ｓ１３０の始動入賞処理では、主制御装置６０のＣＰＵ６０ａは、まず、第１始動口スイッチ２３ａからの検知信号を入力して第１始動口２３に遊技球が入球したか否かを判定する（Ｓ２００）。第１始動口２３に遊技球が入球したと判定すると、現在の第１特別図柄の保留数（第１特図保留数）がその上限数（本実施例では、値４）よりも少ないか否かを判定する（Ｓ２０２）。第１特別図柄の保留数が上限数よりも少ないと判定したときには、第１特別図柄の保留数を値１だけインクリメントすると共に第１特図保留数表示装置３３の表示を更新し（Ｓ２０４）、第１特別図柄の判定用乱数を取得してＲＡＭ６０ｃの所定の判定用乱数記憶領域に格納する（Ｓ２０６）。ここで、Ｓ２０６で取得される判定用乱数としては、上述した大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数、外れ図柄決定用乱数など第１特別図柄の変動遊技の進行に関する情報を挙げることができる。そして、第１特別図柄保留数指示コマンドをサブ統合制御装置９０に送信して（Ｓ２０８）、Ｓ２１０の処理に進む。第１特別図柄保留数指示コマンドには、演出図柄表示装置４０に保留図柄４２を表示させるための第１特別図柄の保留数に関する情報が含まれる。なお、Ｓ２００で第１始動口２３に遊技球が入球していないと判定したり、Ｓ２０２で第１特別図柄の保留数が上限数に達していると判定すると、Ｓ２０４〜Ｓ２０８の処理をスキップして次のＳ２１０の処理に進む。
【００５０】
次に、第２始動口スイッチ２４ａからの検知信号を入力して第２始動口２４に遊技球が入球したか否かを判定する（Ｓ２１０）。第２始動口２４に遊技球が入球したと判定すると、現在の第２特別図柄の保留数（第２特図保留数）がその上限数（本実施例では、値４）よりも少ないか否かを判定する（Ｓ２１２）。第２特別図柄の保留数が上限数よりも少ないと判定したときには、第２特別図柄の保留数を値１だけインクリメントすると共に第２特図保留数表示装置３４の表示を更新し（Ｓ２１４）、第２特別図柄の判定用乱数を取得してＲＡＭ６０ｃの所定の判定用乱数記憶領域に格納する（Ｓ２１６）。ここで、Ｓ２１６で取得される判定用乱数としては、上述した大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数、外れ図柄決定用乱数など第２特別図柄の変動遊技の進行に関する情報を挙げることができる。そして、第２特別図柄保留数指示コマンドをサブ統合制御装置９０に送信して（Ｓ２１８）、Ｓ２２０の処理に進む。第２特別図柄保留数指示コマンドには、演出図柄表示装置４０に保留図柄４２を表示させるための第２特別図柄の保留数に関する情報が含まれる。なお、Ｓ２１０で第２始動口２４に遊技球が入球していないと判定したり、Ｓ２１２で第２特別図柄の保留数が上限数に達していると判定すると、Ｓ２１４〜Ｓ２１８の処理をスキップして次のＳ２２０の処理に進む。
【００５１】
次に、ゲートスイッチ２２ａからの検知信号を入力して普通図柄作動ゲート２２を遊技球が通過したか否かを判定する（Ｓ２２０）。普通図柄作動ゲート２２を遊技球が通過したと判定すると、現在の普通図柄の保留数がその上限数（例えば、値４）よりも少ないか否かを判定する（Ｓ２２２）。普通図柄の保留数が上限数よりも少ないと判定したときには、普通図柄の保留数を値１だけインクリメントすると共に普図保留数表示装置３６の表示を更新する（Ｓ２２４）。次に、普通図柄の判定用乱数を取得してＲＡＭ６０ｃの所定の判定用乱数記憶領域に格納する（Ｓ２２６）。なお、普通図柄の判定用乱数としては、上述した普通図柄当否判定用乱数などの普通図柄の変動遊技の進行に関する情報を例示することができる。そして、普通図柄保留数指示コマンドをサブ統合制御装置９０に送信して（Ｓ２２８）、始動入賞処理を終了する。なお、Ｓ２２０で普通図柄作動ゲート２２を遊技球が通過していないと判定したり、Ｓ２２２で普通図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、Ｓ２２４〜２２８の処理をスキップして、始動入賞処理を終了する。始動入賞処理を終了すると、主制御処理に戻って次の普通図柄遊技処理（Ｓ１４０）に進む。
【００５２】
［普通図柄遊技処理］
Ｓ１４０の普通図柄遊技処理では、主制御装置６０のＣＰＵ６０ａは、まず、普通図柄の保留数が値０よりも多いか否かを判定する。保留数が値０であると判定すると、普通図柄遊技処理を終了する。一方、保留数が値０よりも多いと判定したときには保留数を値１だけデクリメントして普通図柄の当否判定を行なうと共に当否判定の結果に基づいて停止表示させる普通図柄（停止図柄）を決定する。普通図柄の当否判定は、普通図柄作動ゲート２２を遊技球が通過することに基づいて取得される普通図柄当否判定用乱数と普通図柄当り判定テーブルに含まれる当り値とを比較することにより行ない、普通図柄当否判定用乱数がいずれかの当り値と一致したときには当りと判定し、普通図柄当否判定用乱数がいずれの当り値とも一致しなかったときには外れと判定する。本実施例では、遊技状態に拘わらず、普通図柄の当選確率は１００％である。そして、当否判定の結果、当りと判定すると、普通図柄の停止図柄として当り図柄を決定し、外れと判定すると、普通図柄の停止図柄として外れ図柄を決定する。普通図柄の停止図柄を設定すると、普通図柄の変動時間（１秒）を設定して普通図柄の変動表示を開始し、変動時間が経過すると、決定した停止図柄で普通図柄を停止表示する。停止表示した普通図柄が外れ図柄のときには、外れとして、普通図柄遊技処理を終了する。一方、停止表示した普通図柄が当り図柄のときには、当りとして、第２始動口２４の開放時間を設定し、第２始動口２４の開放作動を開始して普通図柄遊技処理を終了する。第２始動口２４の開放時間は、遊技状態に拘わらず、０．３秒に設定される。第２始動口２４の開放作動は、上述したように、第２始動口ソレノイド２４ｃを駆動制御することによって、開閉板２４ｂを盤面内に引き込むことにより行なう。普通図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次の普通図柄当り遊技処理（Ｓ１５０）に進む。
【００５３】
［普通図柄当り遊技処理］
Ｓ１５０の普通図柄当り遊技処理では、主制御装置６０のＣＰＵ６０ａは、第２始動口２４が開放作動中であるか否かを判定する。第２始動口２４が開放作動中でないと判定すると、普通図柄当り遊技処理を終了する。一方、第２始動口２４が開放作動中であると判定すると、開放作動を開始してからの経過時間（開放時間）が普通図柄遊技処理で設定された設定時間（実施例では０．３秒）に達しているか否か、規定数（実施例では９個）の遊技球が第２始動口２４に入球しているか否かを判定する。開放時間が設定時間に達しておらず規定数の遊技球が第２始動口２４に入球してもいないと判定すると、第２始動口２４の開放作動を維持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、開放時間が設定時間に達していると判定したり、開放時間が設定時間に達する前であっても既に規定数の遊技球が第２始動口２４に入球していると判定すると、第２始動口２４の開放作動を終了（第２始動口ソレノイド２４ｃの駆動を終了）して、普通図柄当り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次の第１特別図柄遊技処理（Ｓ１６０）に進む。
【００５４】
［第１特別図柄遊技処理］
図８および図９は、第１特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。Ｓ１６０の第１特別図柄遊技処理では、主制御装置６０のＣＰＵ６０ａは、まず、特別電動役物が作動中であるか否か、すなわち大当り遊技中または小当り遊技中であるか否かを判定する（Ｓ３００）。特別電動役物が作動中であると判定すると、第１特別図柄遊技処理を終了する。本実施例では、第１特別遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って第２特別図柄遊技処理（Ｓ１７０）に進むが、第２特別図柄遊技処理においても後述するＳ４００で特別電動役物が作動中と判定されて第２特別図柄遊技処理が終了するため、次の大当り遊技（特別遊技）処理（Ｓ１８０）に進む。なお、第２特別図柄遊技処理をスキップして大当り遊技処理に直接進むものとしてもよい。一方、特別電動役物が作動中でないと判定すると、第１特別図柄が変動表示中であるか否か（Ｓ３０２）、第１特別図柄の確定図柄の表示時間中であるか否か（Ｓ３０４）、をそれぞれ判定する。第１特別図柄が変動表示中でなく確定図柄の表示時間中でもないと判定すると、第１特別図柄の保留数が値０よりも多いか否かを判定する（Ｓ３０６）。第１特別図柄の保留数が値０よりも多くない、すなわち値０であると判定すると、第１特別図柄遊技処理を終了する。一方、第１特別図柄の保留数が値０よりも多いと判定すると、第２特別図柄が変動表示中であるか否かを判定し（Ｓ３０８）、第２特別図柄が変動表示中であると判定すると、第２特別図柄が大当りであるか否かを判定する（Ｓ３１０）。第２特別図柄が変動表示中でないと判定したり、第２特別図柄が変動表示中であっても大当りでないと判定すると、判定用乱数記憶領域に記憶されている第１特別図柄の判定用乱数（大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数、外れ図柄決定用乱数および変動パターン決定用乱数）のうち最も古いものを読み出し（Ｓ３１２）、読み出した大当り判定用乱数に基づいて当否判定処理を行なう（Ｓ３１４）。当否判定処理は、読み出した大当り判定用乱数と大当り判定用テーブルに含まれる大当り値とを比較することにより行ない、大当り判定用乱数が何れかの大当り値と一致したときには大当りと判定し、一致しなかったときには外れと判定する。大当り判定用テーブルは、確変フラグが値０（通常遊技状態）のときには大当り値の少ない低確率用の大当り判定テーブルが用いられ、確変フラグが値１（確変遊技状態）のときには大当り値の多い高確率用の大当り判定テーブルが用いられる。
【００５５】
当否判定処理の結果が大当りであると判定すると（Ｓ３１６の「ＹＥＳ」）、大当り図柄決定用乱数に基づいて大当り図柄を決定する大当り図柄決定処理を行なう（Ｓ３１８）。大当り図柄決定処理は、大当り遊技の内容（ラウンド数）と大当り遊技終了後の遊技状態とを決定するための処理であり、大当り図柄決定用乱数と図１０に例示する大当り図柄決定テーブルとを用いて行なう。第１特別図柄の大当り図柄は、図示するように、大当り遊技として１２Ｒ大当り遊技を実行すると共に大当り遊技終了後の遊技状態を通常遊技状態とする特図１＿通常大当り図柄と、大当り遊技として１２Ｒ大当り遊技を実行すると共に大当り遊技終了後の遊技状態を確変遊技状態とする特図１＿確変大当り図柄Ａと、大当り遊技として１６Ｒ大当り遊技を実行すると共に大当り遊技終了後の遊技状態を確変遊技状態とする特図１＿確変大当り図柄Ｂと、を有する。特図１＿通常大当り図柄，特図１＿確変大当り図柄Ａ，特図１＿確変大当り図柄Ｂは、それぞれ４０％，５０％，１０％の割合で出現する。なお、決定した大当り図柄は、大当り遊技終了後の遊技状態を設定する大当り遊技終了時まで保存される。大当り図柄を決定すると、次に第１特別図柄の変動表示を開始してから決定した大当り図柄で確定表示するまでの第１特別図柄の変動表示時間（大当り変動パターン）を、読み出した変動パターン決定用乱数と大当り変動パターンテーブルとを用いて決定する（Ｓ３２０）。
【００５６】
一方、当否判定処理の結果が外れであると判定すると（Ｓ３１６の「ＮＯ」）、外れ図柄決定用乱数に基づいて外れ図柄を決定する（Ｓ３２２）。そして、第１特別図柄の変動表示を開始してから決定した外れ図柄で確定表示するまでの第１特別図柄の変動表示時間（外れ変動パターン）を、読み出した変動パターン決定用乱数と外れ変動パターンテーブルとを用いて決定する（Ｓ３２４）。ここで、変動パターンテーブル（大当り変動パターンテーブル，外れ変動パターンテーブル）は、通常遊技状態用と確変遊技状態（小当りラッシュ状態）用とで別々に用意され、現在の遊技状態に応じたテーブルが選択される。通常遊技状態用のテーブルは、第１特別図柄の平均変動時間が１０秒となるように、変動時間が異なる複数の変動パターンそれぞれに対して変動パターン決定用乱数が割り当てられている。確変遊技状態用のテーブルは、第１特別図柄の平均変動時間が８秒となるように、変動時間が異なる複数の変動パターンそれぞれに対して変動パターン決定用乱数が割り当てられている。
【００５７】
Ｓ３０６で第１特別図柄の保留数が値０よりも多いと判定した後、Ｓ３０８，Ｓ３１０で第２特別図柄が変動表示中で且つその第２特別図柄が大当りであると判定すると、当否判定を行なうことなく、第１特別図柄の確定図柄に外れ図柄を決定し（Ｓ３２２）、第１特別図柄の変動パターンとして外れ変動パターンを決定する（Ｓ３２４）。第１特別図柄と第２特別図柄は同時変動を許容しているから、両者で大当りが重複しないように、一方の特別図柄が大当りの場合には、他方の特別図柄を強制的に外れとする。本実施例では、第２特別図柄が小当りである場合は、通常通り当否判定を行なう。これは、一方の小当りにより本来ならば大当りであった他方の判定内容を強制的に外れにするのは、遊技者にとって著しい不利益を与えることになるからである。また、小当りはその前後で遊技状態の変更を伴うものではないため、大当りと小当りとを複合的に発生させても、遊技に大きな影響を与えないと考えられるからである。勿論、第２特別図柄が小当りの場合にも、大当りの場合と同様に、当否判定を行なうことなく、第１特別図柄を強制的に外れにしてもよい。また、本実施例では、第１特別図柄には小当りを含まないが、小当りを含む場合には、小当りの判定だけは行なうようにしてもよい。
【００５８】
こうして第１特別図柄の確定図柄と変動時間（変動パターン）とを決定すると、第１特別図柄の変動表示を開始し（Ｓ３２６）、第１特別図柄の保留数を値１だけデクリメントすると共に第１特図保留数表示装置３３の表示を更新する（Ｓ３２８）。第１特別図柄の保留数の更新に伴って今回消化する保留に係る判定用乱数をクリアする。そして、第１特別図柄の変動開始コマンド（第１特図変動開始コマンド）をサブ統合制御装置９０に送信して（Ｓ３３０）、第１特別図柄遊技処理を終了する。第１特図変動開始コマンドには、当否判定の結果や第１特別図柄の変動表示時間（変動パターン）、確定図柄（大当り図柄、外れ図柄）などが含まれる。
【００５９】
第１特別図柄の変動表示を開始すると、次に第１特別図柄遊技処理が実行されたときに、主制御装置６０のＣＰＵ６０ａは、Ｓ３０２で第１特別図柄が変動表示中と判定するため、次に、Ｓ３２０，Ｓ３２４で決定した第１特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する（Ｓ３３２）。第１特別図柄の変動時間が経過していないと判定すると、第１特別図柄遊技処理を一旦終了し、第１特別図柄の変動時間が経過したと判定すると、図柄停止コマンドをサブ統合制御装置９０に送信すると共に（Ｓ３３４）、変動表示中の第１特別図柄の確定図柄を表示する確定図柄表示処理を行なう（Ｓ３３６）。図柄停止コマンドを受信したサブ統合制御装置９０は、演出図柄表示装置４０で図柄変動演出を終了するように演出図柄表示制御装置９１に制御コマンドを送信する。そして、確定図柄表示時間（例えば０．５秒）が経過したか否かを判定する（Ｓ３３８）。確定図柄表示時間が経過していないと判定すると、第１特別図柄遊技処理を一旦終了する。第１特別図柄の確定図柄が表示された後に、第１特別図柄遊技処理が実行されると、Ｓ３０４で確定図柄の表示時間中であると判定するため、再びＳ３３８で確定図柄表示時間が経過したか否かを判定し、確定図柄表示時間が経過したと判定すると、確定図柄の表示を終了し（Ｓ３４０）、第１特別図柄の確定図柄が大当り図柄であるか否かを判定する（Ｓ３４２）。
【００６０】
第１特別図柄の確定図柄が大当り図柄であると判定すると、第２特別図柄が変動表示（同時変動）中であるか否かを判定し（Ｓ３４４）、第２特別図柄が変動表示中であれば、第２特別図柄の変動表示を外れ図柄の確定表示により終了させる（Ｓ３４６）。続いて、大当り遊技（特別遊技）状態を発生させるために、条件装置の作動を開始すると共に（Ｓ３４８）、役物連続作動装置の作動を開始する（Ｓ３５０）。条件装置が作動すると、特別電動役物も作動する。そして、大当り遊技開始演出コマンドをサブ統合制御装置９０に送信すると共に（Ｓ３５２）、大当り遊技の内容や大当り遊技終了後の遊技状態などを含む遊技状態指定コマンドをサブ統合制御装置９０に送信する（Ｓ３５４）。大当り遊技開始演出コマンドを受信したサブ統合制御装置９０は、大当り遊技開始演出（オープニング演出）を実行する。大当り遊技中には確変機能を停止させるために、確変フラグが値１（ＯＮ）のときには確変フラグを値０（ＯＦＦ）として（Ｓ３５６，Ｓ３５８）、第１特別図柄遊技処理を終了する。上述したように、第１特別遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って第２特別図柄遊技処理（Ｓ１５０）に進み、第２特別図柄遊技処理においてＳ４００で特別電動役物が作動中と判定されて第２特別図柄遊技処理が終了するため、次の大当り遊技（特別遊技）処理（Ｓ１６０）に進んで大当り遊技が実行される。
【００６１】
一方、Ｓ３４２で大当り図柄でないと判定すると、確変フラグが値１（ＯＮ）であるか否かを判定し（Ｓ３６０）、確変フラグが値１でなく値０（ＯＦＦ）であると判定すると、Ｓ３７４の処理に進む。確変フラグが値１であると判定すると、確変カウンタを値１だけデクリメントして（Ｓ３６２）、確変カウンタが値０であるか否かを判定する（Ｓ３６４）。ここで、確変カウンタは、確変遊技状態を維持する特別図柄の残り変動回数を示すものであり、確変カウンタには、大当り遊技の終了に際して予め定められた値がセットされる。本実施例では、確変大当りで当選すると、値１００がセットされる。確変カウンタが値０でないと判定すると、確変遊技状態を維持したまま第１特別図柄遊技処理を終了し、確変カウンタが値０であると判定すると、確変遊技状態を終了させるために、確変フラグを値０とすると共に（Ｓ３６６）、遊技状態が確変遊技状態が終了したことを示す遊技状態指定コマンドをサブ統合制御装置９０に送信して（Ｓ３６８）、第１特別図柄遊技処理を終了する。
【００６２】
［第２特別図柄遊技処理］
図１１および図１２は、第２特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。Ｓ１５０の第２特別図柄遊技処理では、主制御装置６０のＣＰＵ６０ａは、まず、特別電動役物が作動中であるか否かを判定する（Ｓ４００）。特別電動役物が作動中であると判定すると、第２特別図柄遊技処理を終了する。本実施例では、第２特別遊技処理を終了すると、次の大当り遊技（特別遊技）処理（Ｓ１８０）に進む。一方、特別電動役物が作動中でないと判定すると、第２特別図柄が変動表示中であるか否か（Ｓ４０２）、第２特別図柄の確定図柄の表示時間中であるか否か（Ｓ４０４）、をそれぞれ判定する。第２特別図柄が変動表示中でなく確定図柄の表示時間中でもないと判定すると、第２特別図柄の保留数が値０よりも多いか否かを判定する（Ｓ４０６）。第２特別図柄の保留数が値０よりも多くない、すなわち値０であると判定すると、第２特別図柄遊技処理を終了する。一方、第２特別図柄の保留数が値０よりも多いと判定すると、第１特別図柄が変動表示中であるか否かを判定し（Ｓ４０８）、第１特別図柄が変動表示中であると判定すると、第１特別図柄が大当りであるか否かを判定する（Ｓ４１０）。第１特別図柄が変動表示中でないと判定したり、第１特別図柄が変動表示中であっても大当りでないと判定すると、判定用乱数記憶領域に記憶されている第２特別図柄の判定用乱数（大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数、外れ図柄決定用乱数および変動パターン決定用乱数）のうち最も古いものを読み出し（Ｓ４１２）、読み出した大当り判定用乱数に基づいて当否判定処理を行なう（Ｓ４１４）。第２特別図柄には小当りが含まれているから、当否判定は、大当り判定用乱数と大当り判定用テーブルに含まれる大当り値とを比較する処理に加えて、当該大当り判定用乱数と当該大当り判定用テーブルに含まれる小当り値とを比較する処理も行なう。そして、大当り判定用乱数が大当り値と一致したときには大当りと判定し、大当り判定用乱数が小当り値と一致したときには小当りと判定し、大当り判定用乱数が大当り値と小当り値のいずれにも一致しなかったときには外れと判定する。上述したように、本実施例では、第２特別図柄の小当り確率は、１／１．１としたから、当否判定処理では、多くが小当りと判定され、残りが外れまたは大当りと判定される。
【００６３】
当否判定処理の結果が大当りであると判定すると（Ｓ４１６の「ＹＥＳ」）、大当り図柄決定用乱数に基づいて大当り図柄を決定する大当り図柄決定処理を行なう（Ｓ４１８）。第２特別図柄の大当り図柄決定処理は、図１０に例示する第１特別図柄用の大当り図柄決定テーブルに代えて図１３（ａ）に例示する第２特別図柄用の大当り図柄決定テーブルを用いる点を除いてＳ３１８と同様に行なう。第２特別図柄の大当り図柄は、図示するように、大当り遊技として２Ｒ大当り遊技を実行すると共に大当り遊技終了後の遊技状態を通常遊技状態とする特図２＿通常大当り図柄と、大当り遊技として１６Ｒ大当り遊技を実行すると共に大当り遊技終了後の遊技状態を確変遊技状態とする特図２＿確変大当り図柄と、を有する。特図２＿通常大当り図柄は、大入賞口２５を短時間（例えば２秒）だけ２回開放する大当り遊技が実行されるものであり、実質的に出玉のほとんどない大当りである。特図２＿通常大当り図柄，特図２＿確変大当り図柄は、それぞれ４０％，６０％の割合で出現する。なお、決定した大当り図柄は、大当り遊技終了後の遊技状態を設定する大当り遊技終了時まで保存される。大当り図柄を決定すると、第２特別図柄の変動表示を開始してから決定した大当り図柄で確定表示するまでの第２特別図柄の変動表示時間（大当り変動パターン）を、読み出した変動パターン決定用乱数と大当り変動パターンテーブルとを用いて決定する（Ｓ４２０）。
【００６４】
一方、当否判定処理の結果が大当りでないと判定すると、小当りであるか否かを判定する（Ｓ４２２）。当否判定の結果が小当りであると判定すると、大当り図柄決定用乱数に基づいて小当り図柄を決定する（Ｓ４２４）。図１３（ｂ）は、第２特別図柄の小当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。第２特別図柄の小当り図柄は、極短時間（例えば、０．３秒）だけ大入賞口２５を開放する特図２＿小当り図柄Ａと、大入賞口２５を特図２＿小当り図柄Ａよりも長い時間（例えば、１．５秒）開放する特図２＿小当り図柄Ｂと、を有する。特図２＿小当り図柄Ａ，特図２＿小当り図柄Ｂは、それぞれ３０％，７０％の割合で出現する。小当り図柄を決定すると、第２特別図柄の変動表示を開始してから決定した外れ図柄で確定表示するまでの第２特別図柄の変動表示時間（小当り変動パターン）を、読み出した変動パターン決定用乱数と小当り変動パターンテーブルとを用いて決定する（Ｓ４２６）。
【００６５】
Ｓ４２２で当否判定処理の結果が外れであると判定すると、外れ図柄決定用乱数に基づいて外れ図柄を決定する（Ｓ４２８）。そして、第２特別図柄の変動表示を開始してから決定した外れ図柄で確定表示するまでの第２特別図柄の変動表示時間（外れ変動パターン）を、読み出した変動パターン決定用乱数と外れ変動パターンテーブルとを用いて決定する（Ｓ４３０）。ここで、変動パターンテーブル（大当り変動パターンテーブル，小当り変動パターンテーブル，外れ変動パターンテーブル）は、第１特別図柄用の変動パターンテーブルと同様に、通常遊技状態用と確変遊技状態用とで別々に用意され、現在の遊技状態に応じたテーブルが選択される。通常遊技状態用のテーブルは、第２特別図柄の平均変動時間が１０分となるように、変動時間が異なる複数の変動パターンそれぞれに対して変動パターン決定用乱数が割り当てられている。確変遊技状態用のテーブルは、第２特別図柄の平均変動時間が３秒となるように、変動時間が異なる複数の変動パターンそれぞれに対して変動パターン決定用乱数が割り当てられている。上述したように、第２特別図柄は、殆ど小当りであり、小当り時における第２特別図柄の変動表示時間は約３秒となる。
【００６６】
Ｓ４０６で第２特別図柄の保留数が値０よりも大きいと判定した後、Ｓ４０８，Ｓ４１０で第１特別図柄が変動表示中で且つその第１特別図柄が大当りであると判定すると、当否判定を行なうことなく、第２特別図柄の確定図柄に外れ図柄を決定して（Ｓ４２８）、外れ変動パターンを決定する（Ｓ４３０）。上述したように、第１特別図柄と第２特別図柄とで大当りが重複しないように、一方の特別図柄が大当りの場合には、他方の特別図柄を強制的に外れとする。なお、第１特別図柄が大当りであっても、第２特別図柄の小当りの判定だけは行なうようにしてもよい。
【００６７】
こうして第２特別図柄の確定図柄と変動時間（変動パターン）とを決定すると、第２特別図柄の変動表示を開始し（Ｓ４３２）、第２特別図柄の変動開始コマンド（第２特図変動開始コマンド）をサブ統合制御装置９０に送信して（Ｓ４３４）、第２特別図柄遊技処理を終了する。第２特図変動開始コマンドには、当否判定の結果や第２特別図柄の変動表示時間（変動パターン）、確定図柄（大当り図柄、小当り図柄、外れ図柄）などが含まれる。
【００６８】
第２特別図柄の変動表示を開始すると、次に第２特別図柄遊技処理が実行されたときに、主制御装置６０のＣＰＵ６０ａは、Ｓ４０２で第２特別図柄が変動表示中と判定するため、次に、Ｓ４２０，Ｓ４２６またはＳ４３０で決定した第２特別図柄の変動表示時間が経過したか否かを判定する（Ｓ４３６）。第２特別図柄の変動表示時間が経過していないと判定すると、第２特別図柄遊技処理を一旦終了し、第２特別図柄の変動表示時間が経過したと判定すると、図柄停止コマンドをサブ統合制御装置９０に送信すると共に（Ｓ４３８）、変動表示中の第２特別図柄の確定図柄を表示する確定図柄表示処理を行なう（Ｓ４４０）。そして、確定図柄表示時間（例えば０．５秒）が経過したか否かを判定する（Ｓ４４２）。確定図柄表示時間が経過していないと判定すると、第２特別図柄遊技処理を一旦終了する。第２特別図柄の確定図柄が表示された後に、第２特別図柄遊技処理が実行されると、Ｓ４０４で確定図柄の表示時間中であると判定するため、再びＳ４４２で確定図柄表示時間が経過したか否かを判定し、確定図柄表示時間が経過したと判定すると、確定図柄の表示を終了し（Ｓ４４４）、第２特別図柄の確定図柄が大当り図柄であるか否かを判定する（Ｓ４４６）。
【００６９】
第２特別図柄の確定図柄が大当り図柄であると判定すると、第１特別図柄が変動表示（同時変動）中であるか否かを判定し（Ｓ４４８）、第１特別図柄が変動表示中であれば、第１特別図柄の変動表示を外れ図柄の確定表示により終了させる（Ｓ４５０）。続いて、条件装置の作動を開始すると共に（Ｓ４５２）、役物連続作動装置の作動を開始する（Ｓ４５４）。条件装置が作動すると、特別電動役物も作動する。そして、大当り遊技開始演出コマンドをサブ統合制御装置９０に送信すると共に（Ｓ４５６）、遊技状態指定コマンドをサブ統合制御装置９０に送信する（Ｓ４５８）。大当り遊技開始演出コマンドを受信したサブ統合制御装置９０は、大当り遊技開始演出（オープニング演出）を実行する。また、第１特別図柄が大当りのときと同様に、確変フラグが値１（ＯＮ）のときには確変フラグを値０（ＯＦＦ）として（Ｓ４６０，Ｓ４６２）、第２特別図柄遊技処理を終了する。第２特別図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のＳ１６０の大当り遊技処理（特別遊技処理）に進む。
【００７０】
一方、Ｓ４４６で大当り図柄でないと判定すると、小当り図柄であるか否かを判定する（Ｓ４６４）。第２特別図柄の確定図柄が小当り図柄であると判定すると、第１特別図柄が変動表示中であるか否かを判定し（Ｓ４６６）、第１特別図柄が変動表示（同時変動）中であれば、第１特別図柄の変動表示を中断する変動中断処理を行なう（Ｓ４６８）。これにより、小当り遊技が終了するまで第１特別図柄の変動時間の計測が中断される。小当り遊技が終了すると、第１特別図柄の変動時間の計測が再開され、残りの変動時間が経過するまで第１特別図柄の変動表示が行われる。第１特別図柄が変動表示中でなければ、Ｓ４６８をスキップして次のＳ４７０に進む。そして、特別電動役物の作動を開始すると共に（Ｓ４７０）、小当り遊技開始演出コマンドをサブ統合制御装置９０に送信して（Ｓ４７２）、次のＳ４７４に進む。小当り遊技開始演出コマンドを受信したサブ統合制御装置９０は、小当り遊技開始演出（オープニング演出）を実行する。Ｓ４６４で小当り図柄でないと判定すると、Ｓ４６６〜Ｓ４７２をスキップしてＳ４７４に進む。
【００７１】
そして、図９の第１特別図柄遊技処理のＳ３６０〜Ｓ３６８と同様に、確変フラグが値１であれば、確変カウンタを値１だけデクリメントし、確変カウンタが値０になると、確変フラグを値０として遊技状態を確変遊技状態から通常遊技状態にするＳ４７４〜Ｓ４８２の処理を実行して、第２特別図柄遊技処理を終了する。
【００７２】
［大当り遊技処理］
図１４および図１５は、大当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。Ｓ１８０の大当り遊技処理では、主制御装置６０のＣＰＵ６０ａは、まず、役物連続作動装置が作動中（大当り遊技中）であるか否かを判定する（Ｓ５００）。役物連続作動装置が作動中でないと判定すると、大当り遊技処理を終了する。大当り遊技処理を終了すると、次の小当り遊技処理（Ｓ１９０）に進む。一方、役物連続作動装置が作動中であると判定すると、ラウンド遊技中であるか否かを判定する（Ｓ５０２）。ラウンド遊技中でないと判定すると、オープニング演出（大当り遊技開始演出）中であるか否か（Ｓ５０４）、インターバル中であるか否か（Ｓ５０６）、をそれぞれ判定する。大当り遊技が開始された直後は、オープニング演出中であるから、Ｓ５０４で肯定的な判定がなされ、次に、オープニング演出時間（実施例では５秒）が経過したか否かを判定する（Ｓ５０８）。オープニング演出時間が経過していないと判定すると、大当り遊技処理を一旦終了する。Ｓ５０８でオープニング演出時間が経過したと判定すると、所定の開放パターンによって大入賞口２５を開放するラウンド遊技を開始すると共に（Ｓ５１０）、ラウンド遊技演出コマンドをサブ統合制御装置９０に送信して（Ｓ５１２）、大当り遊技処理を一旦終了する。なお、ラウンド遊技演出コマンドには、開始したラウンド遊技が何ラウンド目であるかの情報が含まれる。ラウンド遊技における大入賞口２５の開放パターンは、本実施例では、短時間（実施例では２．０秒）の開放を複数回行なう開放パターンと、長時間（実施例２８．０秒）の開放を１回だけ行なう開放パターンとがある。開放パターンは、大当り図柄に応じて決定される。本実施例では、図１０に示すように、特図１＿通常大当り図柄または特図１＿確変大当り図柄Ａで当選すると、１〜８Ｒのラウンド遊技において、最大２．０秒間の開放を最大１３回行ない、９Ｒ〜１２Ｒのラウンド遊技において、最大２．０秒間の開放を最大３回行なう。また、図１０および図１３（ａ）に示すように、特図１＿確変大当り図柄Ｂまたは特図２＿確変大当り図柄で当選すると、１Ｒ，１６Ｒのラウンド遊技において、最大２．０秒間の開放を最大１３回行ない、２Ｒ〜１５Ｒのラウンド遊技において、最大２８．０秒間の開放を１回行なう。また、図１３（ａ）に示すように、特図２＿通常大当り図柄で当選すると、１Ｒ，２Ｒのラウンド遊技において、最大２．０秒間の開放を最大２回行なう。
【００７３】
ラウンド遊技を開始すると、次に大当り遊技処理を実行したときにＳ５０２でラウンド遊技中であると判定するため、大入賞口スイッチ２５ａからの検知信号に基づいて大入賞口２５への遊技球の入球数が規定数（実施例では１０個）に達しているか否かを判定すると共に（Ｓ５１４）、ラウンド遊技を開始してからの大入賞口２５の通じての開放時間が最大開放時間（実施例では２８．０秒または２．０秒×ラウンド遊技中の開放回数）に達しているか否かを判定する（Ｓ５１６）。大入賞口２５への遊技球の入球数が規定数に達しておらず、大入賞口２５の通じての開放時間が最大開放時間にも達していないと判定すると、ラウンド遊技の実行を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口２５への遊技球の入球数が規定数に達したと判定したり、当該入球数が規定数に達する前に大入賞口２５の通じての開放時間が最大開放時間に達したと判定すると、大入賞口２５を閉鎖してラウンド遊技を終了し（Ｓ５１８）、インターバル時間（実施例では２秒）を設定するインターバル処理を行なって（Ｓ５２０）、大当り遊技処理を終了する。ラウンド遊技を終了すると、次に大当り遊技処理が実行されたときには、Ｓ５０６でインターバル中であると判定するため、インターバル時間が経過したか否かを判定する（Ｓ５２２）。インターバル時間が経過していないと判定すると、大当り遊技処理を一旦終了し、インターバル時間が経過したと判定すると、最終ラウンドが終了したか否かを判定する（Ｓ５２４）。最終ラウンドが終了していないと判定すると、再びラウンド遊技を開始する（Ｓ５１０）。
【００７４】
こうして大入賞口２５の開放と閉鎖とを行なうラウンド遊技を、インターバル時間を挟んで所定回数（１２Ｒ大当り遊技では１２回、２Ｒ大当り遊技では２回、１６Ｒ大当り遊技では１６回）繰り返し、Ｓ５２２，Ｓ５２４において最終ラウンド終了後のインターバル時間（終了インターバル時間）が経過したと判定すると、大当り遊技終了演出コマンドをサブ統合制御装置９０に送信して（Ｓ５２６）、大当り遊技処理を一旦終了する。大当り遊技終了演出コマンドを受信したサブ統合制御装置９０は、大当り遊技終了演出（エンディング演出）を実行する。そして、次に大当り遊技が実行されたときに、Ｓ５０２，Ｓ５０４，Ｓ５０６でラウンド遊技中でなくオープニング中でもなくインターバル中でもないと判定するため、エンディング演出時間が経過したか否かを判定する（Ｓ５２８）。エンディング演出時間が経過していないと判定すると、大当り遊技処理を一旦終了する。一方、エンディング演出時間が経過したと判定すると、役物連続作動装置の作動を停止すると共に（Ｓ５３０）、条件装置の作動を停止する（Ｓ５３２）。そして、今回の大当り図柄が確変大当り図柄であるか否かを判定する（Ｓ５３４）。今回の大当り図柄が確変大当り図柄であると判定すると、確変遊技状態を発生させるために、確変カウンタに値１００をセットすると共に（Ｓ５３６）、確変フラグに値１をセットして（Ｓ５３８）、Ｓ５４０に進む。一方、今回の大当り図柄が確変大当り図柄でなく通常大当り図柄であると判定すると、Ｓ５３６，Ｓ５３８をスキップすることにより遊技状態を通常遊技状態に保持してＳ５４０に進む。こうして大当り遊技終了後の遊技状態を設定すると、大当り遊技終了コマンドと遊技状態指定コマンドとをサブ統合制御装置９０に送信して（Ｓ５４０，Ｓ５４２）、大当り遊技処理を終了する。
【００７５】
［小当り遊技処理］
図１６は、小当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。Ｓ１９０の小当り遊技処理では、主制御装置６０のＣＰＵ６０ａは、まず、役物連続作動装置が作動中でなく特別電動役物が作動中であるか否か、すなわち小当り遊技中であるか否かを判定する（Ｓ６００，Ｓ６０２）。役物連続作動装置が作動中であったり、特別電動役物が作動中でないと判定すると、小当り遊技処理を終了する。一方、役物連続作動装置が作動中でなく特別電動役物が作動中であると判定すると、大入賞口２５が開放中であるか否かを判定する（Ｓ６０４）。大入賞口２５が開放中でないと判定すると、オープニング演出（小当り遊技開始演出）中であるか否かを判定する（Ｓ６０６）。小当り遊技が開始された直後は、オープニング演出中であるから、Ｓ６０６で肯定的な判定がなされ、オープニング演出時間が経過したか否かを判定する（Ｓ６０８）。オープニング演出時間が経過していないと判定すると、小当り遊技処理を一旦終了する。一方、オープニング演出時間が経過したと判定すると、大入賞口ソレノイド２５ｃの駆動により大入賞口２５を開放し（Ｓ６１０）、今回の小当り遊技における大入賞口２５の開放時間を通知する開放時間指定コマンドをサブ統合制御装置９０に送信して（Ｓ６１２）、小当り遊技処理を一旦終了する。なお、今回の大当り図柄が特図２＿小当り図柄Ａであれば、極短時間（例えば、０．３秒）の開放時間が開放時間指定コマンドによりサブ統合制御装置９０に通知され、今回の大当り図柄が特図２＿小当り図柄Ｂであれば、長時間（例えば、１．５秒）の開放時間が開放時間指定コマンドによりサブ統合制御装置９０に通知される。
【００７６】
大入賞口２５を開放すると、次に小当り遊技処理を実行したときにＳ６０４で大入賞口２５が開放中と判定するため、大入賞口スイッチ２５ａからの検知信号に基づいて大入賞口２５への遊技球の入球を検知したか否かを判定する（Ｓ６１４）。入球を検知したと判定すると、大入賞口２５への入球を通知する入球通知コマンドをサブ統合制御装置９０に送信し（Ｓ６１６）、入球を検知していないと判定すると、Ｓ６１６をスキップする。次に、大入賞口スイッチ２５ａからの検知信号に基づいて大入賞口２５への遊技球の入球数が規定数（実施例では１０個）に達しているか否かを判定すると共に（Ｓ６１８）、大入賞口２５を開放してからの経過時間が最大開放時間に達しているか否かを判定する（Ｓ６２０）。大入賞口２５の最大開放時間は、本実施例では、特図２＿小当り図柄Ａで当選すると、０．３秒であり、特図２＿小当り図柄Ｂで当選すると、１．５秒である。なお、小当り遊技は、大入賞口２５を１回だけ開放するものに限られず、通じて最大開放時間を限度に複数回開放するものでも構わない。大入賞口２５への遊技球の入球数が規定数に達しておらず、大入賞口２５の開放時間が最大開放時間にも達していないと判定すると、大入賞口２５の開放を維持したまま小当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口２５への遊技球の入球数が規定数に達したと判定したり、当該入球数が規定数に達する前に大入賞口２５の開放時間が最大開放時間に達したと判定すると、大入賞口２５を閉鎖し（Ｓ６２２）、小当り遊技終了演出コマンドをサブ統合制御装置９０に送信して（Ｓ６２４）、小当り遊技処理を終了する。
【００７７】
次に、主制御装置６０から各種コマンドを受信したサブ統合制御装置９０の処理について説明する。サブ統合制御装置９０が主制御装置６０から受信するコマンドとしては、上述したように、変動開始コマンド、図柄停止コマンド、遊技状態指定コマンド、大当り遊技開始演出コマンド、大当り遊技終了演出コマンド、小当り遊技開始演出コマンド、開放時間指定コマンド、入球通知コマンド、小当り遊技終了演出コマンド、などがある。図１７は、サブ統合制御装置９０により実行される図柄変動演出処理の一例を示すフローチャートであり、図１８は、サブ統合制御装置９０により実行される大当り遊技演出処理の一例を示すフローチャートであり、図１９，図２０は、サブ統合制御装置９０により実行される小当り遊技演出処理の一例を示すフローチャートである。これらの処理は、所定時間毎（例えば、数ｍｓｅｃ毎）に繰り返し実行される。以下、図柄変動演出処理と大当り遊技演出処理と小当り遊技演出処理とを、図２１〜図２４の演出表示を参照しながら説明する。
【００７８】
［図柄変動演出処理］
図柄変動演出処理が実行されると、サブ統合制御装置９０のＣＰＵ９０ａは、まず、確変遊技状態（小当りラッシュ状態）中であるか否かを判定する（Ｓ７００）。この判定は、第１特別図柄遊技処理のＳ３６８や、第２特別図柄遊技処理のＳ４８２、大当り遊技処理のＳ５４２にて、主制御装置６０から送信される遊技状態指定コマンドに基づいて行なうことができる。確変遊技状態中でなく通常遊技状態中であると判定すると、第１特別図柄遊技処理のＳ３３０にて、主制御装置６０により送信される第１特図変動開始コマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ７０２）、確変遊技状態中であると判定すると、第２特別図柄遊技処理のＳ４３４にて、主制御装置６０により送信される第２特図変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ７０４）。
【００７９】
通常遊技状態中に第１特図変動開始コマンドを受信したと判定すると、第１特別図柄に対応する演出図柄の変動表示を開始して（Ｓ７０６）、Ｓ７１０に進む。通常遊技状態中は、演出モードとして通常モードが設定される。通常モード用の演出表示の一例を図２１（ａ）に示す。通常モード用の演出表示には、図２１（ａ）に示すように、演出図柄表示装置４０の画面の中央に大きく表示される左，中，右の３つの演出図柄４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒが含まれ、当該演出図柄４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒは、第１特別図柄の変動表示に対応して変動表示される。通常遊技状態中に第１特図変動開始コマンドを受信していないと判定すると、演出図柄の変動表示を開始することなく、Ｓ７１０に進む。このため、通常遊技状態中に第２特図変動開始コマンドを受信しても、演出図柄４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒの変動表示は開始されない。なお、通常遊技状態中に第２特図変動開始コマンドを受信した場合には、上記演出図柄４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒとは別の図柄（判定図柄）を演出図柄表示装置４０の画面の隅に演出図柄４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒよりも小さく表示させ、当該判定図柄の確定図柄によって当否判定の結果を示すものとしてもよい。また、通常遊技状態中に第１特図変動開始コマンドを受信したときに、第２特別図柄が変動表示中であり、且つ、その確定図柄が大当り図柄（特図２＿確変大当り図柄）である場合、図柄変動演出処理において、演出図柄によって第２特別図柄が大当りとなることを示唆するものとしてもよい。
【００８０】
一方、確変遊技状態（小当りラッシュ状態）中に第２特図変動開始コマンドを受信したと判定すると、第２特別図柄に対応する演出図柄の変動表示を開始して（Ｓ７０８）、Ｓ７１０に進む。確変遊技状態中は、演出モードとしてＲＵＳＨモードが設定される。ＲＵＳＨモード用の演出表示の一例を図２１（ｂ）に示す。ＲＵＳＨモード用の演出表示には、図２１（ｂ）に示すように、演出図柄表示装置４０の隅（例えば、左下）に通常モード用の演出図柄４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒよりも小さく表示される演出図柄４０１が含まれ、当該演出図柄４０１は、第１の表示態様（例えば「×」）で確定表示されることによって外れまたは小当りで当選したことを示し、第２の表示態様（例えば「○」）で確定表示されることによって通常大当りで当選したことを示し、第３の表示態様（例えば「◎」）で確定表示されることによって確変大当りで当選したことを示す。また、ＲＵＳＨモード用の演出表示では、味方キャラクタ４０２と敵キャラクタ４０３とが対峙して両者が対決するなどの特定演出も行なわれる。なお、ＲＵＳＨモード用の演出表示において、ＲＵＳＨモード中の小当り遊技の実行回数を表示したり、小当り遊技で獲得した賞球数を表示したりするものなどとしてもよい。確変遊技状態中に第２特図変動開始コマンドを受信していないと判定すると、演出図柄の変動表示を開始することなく、Ｓ７１０に進む。このため、確変遊技状態中に第１特図変動開始コマンドを受信しても、演出図柄４０１の変動表示は開始されない。なお、確変遊技状態中に第１特図変動開始コマンドを受信した場合には、上記演出図柄４０１とは別の図柄（判定図柄）を演出図柄表示装置４０の画面の隅に演出図柄４０１よりも小さく表示させ、当該判定図柄の確定図柄によって当否判定の結果を示すものとしてもよい。
【００８１】
次に、演出図柄が変動表示中であるか否か（Ｓ７１０）、第１特別図柄遊技処理のＳ３３４または第２特別図柄遊技処理のＳ４３８で主制御装置６０により送信される図柄停止コマンドを受信したか否か（Ｓ７１２）、をそれぞれ判定する。演出図柄が変動表示中でないと判定したり、図柄停止コマンドを受信していないと判定すると、Ｓ７１６に進む。一方、演出図柄が変動表示中であり、且つ、図柄停止コマンドを受信したと判定すると、変動表示中の演出図柄を停止表示して（Ｓ７１４）、Ｓ７１６に進む。
【００８２】
続いて、第１特別図柄遊技処理のＳ３６８や、第２特別図柄遊技処理のＳ４８２、大当り遊技処理のＳ５４２にて、主制御装置６０から送信される遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ７１６）。遊技状態指定コマンドを受信したと判定すると、その遊技状態指定コマンドが確変遊技状態が終了したことを示すものであるか否かを判定する（Ｓ７１８）。即ち、第１特別図柄遊技処理のＳ３６８や、第２特別図柄遊技処理のＳ４８２で送信される遊技状態指定コマンドであるか否かを判定することになる。Ｓ７１６で遊技状態指定コマンドを受信していないと判定したり、Ｓ７１８で確変遊技状態が終了したことを示すものでないと判定したりすると、図柄変動演出処理を終了する。また、遊技状態指定コマンドが確変遊技状態が終了したことを示すものであると判定すると、ＲＵＳＨモードを終了させる際のＳ７２０，Ｓ７２２の処理を行って、通常モードを開始して（Ｓ７２４）、図柄変動演出処理を終了する。なお、Ｓ７２０，Ｓ７２２の処理は、図１８の大当り遊技演出処理のＳ８３０，Ｓ８３２と同様な処理であり、詳細は後述する。
【００８３】
［大当り遊技演出処理］
大当り遊技演出処理が実行されると、サブ統合制御装置９０のＣＰＵ９０ａは、まず、第１特別図柄遊技処理のＳ３５２や第２特別図柄遊技処理のＳ４５６で主制御装置６０により送信される大当り遊技開始演出コマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ８００）、大当り遊技開始演出コマンドを受信していないと判定すると、Ｓ８０８に進む。一方、大当り遊技開始演出コマンドを受信したと判定すると、ＲＵＳＨモード中であるか否かを判定し（Ｓ８０２）、ＲＵＳＨモード中でなく通常モード中であれば、通常モードの大当り遊技開始演出を実行し（Ｓ８０４）、ＲＵＳＨモード中であれば、ＲＵＳＨモードの大当り遊技開始演出を実行して（Ｓ８０６）、Ｓ８０８に進む。大当り遊技開始演出（オープニング演出）は、大当り遊技の開始を示すオープニング画面を演出図柄表示装置４０に表示することなどにより行なわれる。また、ＲＵＳＨモードの大当り遊技開始演出では、通常モードの大当り遊技開始演出と異なり、上述した味方キャラクタ４０２や敵キャラクタ４０３を用いてバトル演出などの演出が行なわれるものとしてもよい。
【００８４】
次に、大当り遊技処理のＳ５２６で主制御装置６０により送信される大当り遊技終了演出コマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ８０８）、大当り遊技終了演出コマンドを受信していないと判定すると、Ｓ８１６に進む。一方、大当り遊技終了演出コマンドを受信したと判定すると、ＲＵＳＨモード中であるか否かを判定し（Ｓ８１０）、ＲＵＳＨモード中でなく通常モード中であれば、通常モードの大当り遊技終了演出を実行し（Ｓ８１２）、ＲＵＳＨモード中であれば、ＲＵＳＨモードの大当り遊技終了演出を実行して（Ｓ８１４）、Ｓ８１６に進む。大当り遊技開始演出と同様に、ＲＵＳＨモードの大当り遊技終了演出では、通常モードの大当り遊技終了演出と異なり、味方キャラクタ４０２や敵キャラクタ４０３を用いた演出が行なわれるものとしてもよい。なお、図示は省略するが、サブ統合制御装置９０のＣＰＵ９０ａは、大当り遊技処理のＳ５１２で主制御装置６０により送信されるラウンド遊技演出コマンドを受信した場合には、ラウンド遊技演出を実行するものとする。その場合も、ＲＵＳＨモード中であれば、味方キャラクタ４０２や敵キャラクタ４０３を用いた演出が行なわれるものとすればよい。
【００８５】
そして、大当り遊技処理のＳ５４０で主制御装置６０により送信される大当り遊技終了コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ８１６）。大当り遊技終了コマンドを受信していないと判定すると、大当り遊技演出処理を終了する。一方、大当り遊技終了コマンドを受信したと判定すると、今回の大当りが確変大当りであるか否かを判定する（Ｓ８１８）。今回の大当りが確変大当であると判定すると、ＲＵＳＨモード中であるか否かを判定する（Ｓ８２０）。ＲＵＳＨモード中でないと判定すると、通常遊技状態において確変大当り（特図１＿確変大当り図柄Ａまたは特図１＿確変大当り図柄Ｂ）に当選し大当り遊技の終了後に確変遊技状態（小当りラッシュ状態）へ移行する場合であるから、確変遊技状態に対応したＲＵＳＨモードが開始されることになる。この場合、後述するようにＲＵＳＨモード中に更新する小当りカウンタＫと特殊カウンタＣとを値０にリセット（初期化）して（Ｓ８２２）、ＲＵＳＨモードを開始すると共に（Ｓ８２４）、味方キャラクタ４０２を登場させる登場演出を実行して（Ｓ８２６，図２２（ａ），（ｂ）参照）、大当り遊技演出処理を終了する。なお、小当りカウンタＫや特殊カウンタＣに関する処理については後述する。一方、Ｓ８２０でＲＵＳＨモードであると判定すると、既にＲＵＳＨモードが開始されており、確変遊技状態において特図２＿確変大当り図柄に当選した場合であるから、ＲＵＳＨモードをそのまま維持するために、Ｓ８２２〜Ｓ８２６をスキップして、大当り遊技演出処理を終了する。このため、この場合は小当りカウンタＫと特殊カウンタＣもその値が維持されるから、継続してカウントアップを行なっていくことになる。
【００８６】
また、Ｓ８１８で今回の大当りが確変大当りでなく通常大当りであると判定すると、ＲＵＳＨモード中であるか否かを判定する（Ｓ８２８）。ＲＵＳＨモード中であると判定すると、確変遊技状態（小当りラッシュ状態）中に特図２＿通常大当りに当選し大当り遊技の終了後に通常遊技状態に移行する場合即ち小当りラッシュ状態が終了する場合であるから、通常遊技状態に対応した通常モードが開始されることになる。この場合、特殊カウンタＣの値を小当りカウンタＫの値で除することにより特殊演出割合Ｒを算出し（Ｓ８３０）、小当りカウンタＫと特殊演出割合ＲとをＲＵＳＨ結果として演出図柄表示装置４０に所定時間表示する（Ｓ８３２，図２１（ｃ）参照）。即ち、通常大当りが発生し大当り遊技終了後に通常遊技状態となって一連の小当りラッシュ期間が終了した場合に、小当りカウンタＫと特殊演出割合ＲとがＲＵＳＨ結果として表示されることになる。なお、特殊演出割合Ｒの詳細などについては後述するが、本実施形態では小当りラッシュ状態（ＲＵＳＨモード）が終了する場合にＲＵＳＨ結果を表示することになる。また、特殊カウンタＣの値を表示するものなどとしてもよい。Ｓ８３２の処理を実行したり、Ｓ８２８でＲＵＳＨモードでないと判定したりすると、通常モードを開始して（Ｓ８３４）、大当り遊技演出処理を終了する。なお、上述した図柄変動演出処理のＳ７２０，Ｓ７２２は、Ｓ８３０，Ｓ８３２と同様に、特殊演出割合Ｒを算出して小当りカウンタＫと特殊演出割合ＲとをＲＵＳＨ結果として演出図柄表示装置４０に所定時間表示することにより行なわれる。本実施例では、特別図柄の変動表示が所定回数（１００回）実行されると確変遊技状態が終了して通常遊技状態となるから、その場合もＲＵＳＨモードを終了しＲＵＳＨ結果を表示してから、Ｓ７２４で通常モードを開始するのである。即ち、特別図柄の変動表示が所定回数（１００回）実行されて一連の小当りラッシュ期間が終了した場合に、小当りカウンタＫと特殊演出割合ＲとがＲＵＳＨ結果として表示されることになる。
【００８７】
［小当り遊技演出処理］
小当り遊技演出処理が実行されると、サブ統合制御装置９０のＣＰＵ９０ａは、まず、第２特別図柄遊技処理のＳ４７２で主制御装置６０により送信される小当り遊技開始演出コマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ９００）、小当り遊技開始演出コマンドを受信していないと判定すると、Ｓ９１０に進む。一方、小当り遊技開始演出コマンドを受信したと判定すると、小当りカウンタＫを値１だけインクリメントする（カウントアップする）ことで小当りカウンタＫを更新する（Ｓ９０２）。このため、小当りカウンタＫは、確変遊技状態（小当りラッシュ状態）における小当り遊技の実行回数を示すものとなる。なお、この小当りカウンタＫの値を演出図柄表示装置４０に表示するものなどとしてもよい。次に、設定済みの敵キャラクタ４０３があるか否かを判定する（Ｓ９０４）。敵キャラクタ４０３の設定の詳細は後述するが、確変遊技状態（小当りラッシュ状態）が設定されて最初の小当り遊技の実行時には、Ｓ９０４で設定済みの敵キャラクタ４０３がないと判定し、デフォルトの敵キャラクタ４０３を登場させる登場演出を実行して（Ｓ９０６）、次のＳ９１０に進む。一方、後述する特殊演出や所定演出が実行されたために、敵キャラクタ４０３が設定済みであると判定すると、設定済みの敵キャラクタ４０３を登場させる登場演出を実行して（Ｓ９０８）、次のＳ９１０に進む。なお、Ｓ９０６やＳ９０８で敵キャラクタ４０３の登場演出を実行することにより、既に登場済みの味方キャラクタ４０２との特定演出が開始されることになる。
【００８８】
次に、小当り遊技処理のＳ６１６で主制御装置６０により送信される入球通知コマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ９１０）、入球通知コマンドを受信していないと判定すると、Ｓ９１６に進む。一方、入球通知コマンドを受信したと判定すると、入球フラグが値０（ＯＦＦ）であるか否かを判定し（Ｓ９１２）、入球フラグが値０でなく値１（ＯＮ）であると判定すると、今回の小当り遊技において既に大入賞口２５に遊技球が入球しているとしてＳ９１６に進む。一方、Ｓ９１２で入球フラグが値０であると判定すると、入球フラグを値０から値１（ＯＮ）として（Ｓ９１４）、Ｓ９１６に進む。このため、実行中の小当り遊技において、大入賞口２５への遊技球の入球を通知する入球通知コマンドを受信した場合に、入球フラグを値１とすることになる。
【００８９】
続いて、小当り遊技処理のＳ６２４で主制御装置６０により送信される小当り遊技終了演出コマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ９１６）、小当り遊技終了演出コマンドを受信していないと判定すると、Ｓ９３０に進む。一方、小当り遊技終了演出コマンドを受信したと判定すると、入球フラグが値１（ＯＮ）であるか否かを判定する（Ｓ９１８）。入球フラグが値１即ち今回の小当り遊技中に大入賞口２５に遊技球が入球した（特定条件が成立した）と判定すると、特殊カウンタＣを値１だけインクリメントする（カウントアップする）ことで特殊カウンタＣを更新して（Ｓ９２０）、入球フラグが値０即ち今回の小当り遊技中に大入賞口２５に遊技球が入球しなかったと判定すると、特殊カウンタＣをカウントアップしない。即ち、小当り遊技が実行されて大入賞口２５に遊技球が入球した場合に特殊カウンタＣをカウントアップし、小当り遊技が実行されても大入賞口２５に遊技球が入球しなければ特殊カウンタＣをカウントアップしないものとなる。Ｓ９２０で特殊カウンタＣを更新すると、味方キャラクタ４０２が敵キャラクタ４０３に攻撃する特殊演出を実行する（Ｓ９２２，図２３（ａ）参照）。なお、敵キャラクタ４０３の登場演出の後から、味方キャラクタ４０２と敵キャラクタ４０３が対峙している状態となるが、その状態は特殊演出に含まず、味方キャラクタ４０２が敵キャラクタ４０３を実際に攻撃している演出を特殊演出とする。また、入球フラグが値１である場合に、特殊カウンタＣをカウントアップして特殊演出を実行するから、特殊演出の実行回数と特殊カウンタＣの値とが一致することになる。即ち、本実施例では、特殊カウンタＣは特殊演出の実行回数も示すことになる。したがって、上述した大当り遊技演出処理のＳ８３０で特殊カウンタＣの値を小当りカウンタＫの値で除することにより算出される特殊演出割合Ｒは、ＲＵＳＨモード中に実行された小当り遊技の回数（全実行回数）に対し大入賞口２５に遊技球が入球した小当り遊技の回数の割合を示すと共に、ＲＵＳＨモード中に実行された小当り遊技の回数（全実行回数）に対し特殊演出の実行回数の割合を示すものとなる。そして、特殊演出の実行により味方キャラクタ４０２が勝利したことを報知する勝利報知演出を実行して（Ｓ９２４，図２３（ｂ）参照）、Ｓ９３０に進む。なお、特殊カウンタＣの値を演出図柄表示装置４０に表示するものなどとしてもよい。また、特殊演出は味方キャラクタ４０２が敵キャラクタ４０３を実際に攻撃している演出であるから、勝利報知演出も特殊演出に含まれないことになる。
【００９０】
また、Ｓ９１８で入球フラグが値０即ち今回の小当り遊技中に大入賞口２５に遊技球が入球していないと判定すると、上述したように特殊カウンタＣを更新することなく、敵キャラクタ４０３が味方キャラクタ４０２に攻撃する所定演出（非特殊演出）を実行する（Ｓ９２６，図２４（ａ）参照）。この所定演出も、味方キャラクタ４０２と敵キャラクタ４０３が対峙している状態を含まず、敵キャラクタ４０３が味方キャラクタ４０２を実際に攻撃している演出とする。そして、所定演出の実行により敵キャラクタ４０３が勝利し味方キャラクタ４０２が敗北したことを報知する敗北報知演出を実行して（Ｓ９２８，図２４（ｂ）参照）、Ｓ９３０に進む。なお、敗北報知演出も所定演出に含まれないことになる。
【００９１】
続いて、勝利報知演出後に所定時間ｔｓが経過したか否かを判定する（Ｓ９３０）。勝利報知演出を実行してなかったり、勝利報知演出を実行したものの所定時間ｔｓが経過していないと判定すると、Ｓ９３８に進む。一方、勝利報知演出後に所定時間ｔｓが経過したと判定すると、敵キャラクタ４０３を消去することで特定演出を終了し（Ｓ９３２，図２３（ｃ）参照）、次回の敵キャラクタ４０３に今回と異なる敵キャラクタ４０３を設定する（Ｓ９３４）。また、入球フラグを値０にリセットして（Ｓ９３６）、Ｓ９３８に進む。なお、複数種の敵キャラクタ４０３を予め定められた所定の順序に従って登場させる場合、Ｓ９３４では次の順番の敵キャラクタ４０３を設定することになる。あるいは、複数種の敵キャラクタ４０３のうち抽選などにより設定したものを登場させる場合、今回戦った敵キャラクタ４０３を除いた中から抽選などにより次の敵キャラクタ４０３を設定すればよい。こうして敵キャラクタ４０３を設定すると、次に小当り遊技が実行される場合に、上述したＳ９０４で設定済みの敵キャラクタ４０３があると判定し、Ｓ９０８で新たな敵キャラクタ４０３Ｂの登場演出が行なわれて（図２３（ｄ）参照）、味方キャラクタ４０２と対峙することになる（図２３（ｅ）参照）。
【００９２】
次に、敗北報知演出後に所定時間ｔｓが経過したか否かを判定する（Ｓ９３８）。敗北報知演出を実行してなかったり、敗北報知演出を実行したものの所定時間ｔｓが経過していないと判定すると、小当り遊技演出処理を終了する。なお、Ｓ９３８の敗北報知演出後の所定時間ｔｓは、Ｓ９３０の勝利報知演出後の所定時間ｔｓと同じ時間である。敗北報知演出後に所定時間ｔｓが経過したと判定すると、敵キャラクタ４０３を消去することで特定演出を終了し（Ｓ９４０，図２４（ｃ）参照）、次回の敵キャラクタ４０３に今回と同じ敵キャラクタ４０３を設定して（Ｓ９４２）、小当り遊技演出処理を終了する。敵キャラクタ４０３を設定すると、次に小当り遊技が実行される場合に、上述したＳ９０４で設定済みの敵キャラクタ４０３があると判定し、Ｓ９０８で今回と同じ敵キャラクタ４０３の登場演出が行なわれて（図２４（ｄ）参照）、味方キャラクタ４０２と対峙することになる（図２４（ｅ）参照）。即ち、同じ敵キャラクタ４０３と再戦が行なわれることになる。
【００９３】
図２５，図２６は、確変遊技状態（小当りラッシュ状態）における特図（第２特別図柄）の変動表示と小当り遊技状態と大入賞口２５と大入賞口スイッチ２５ａと入球フラグと特殊カウンタＣと小当りカウンタＫと演出表示の時間変化の様子を示すタイムチャートである。なお、図２５，図２６は小当り遊技中における大入賞口２５への遊技球の入球有無およびそれに関する処理が異なる点以外は、同じ時間変化を示すため、同じ時刻を用いて説明する。図示するように、変動表示中の第２特別図柄が小当り図柄（特図２＿小当り図柄Ａまたは特図２＿小当り図柄Ｂ）で確定表示されて小当り遊技が開始されると（図２５，図２６の時刻ｔ１）、小当りカウンタＫをカウントアップ（値１だけインクリメント）すると共に敵キャラクタ４０３の登場演出が実行されて特定演出が開始される。そして、大入賞口２５が開放されてから、大入賞口スイッチ２５ａにより遊技球の１球目の入球を検知すると（図２５の時刻ｔ２）、入球フラグを値１にする。そして、小当り遊技が終了して大入賞口２５が閉鎖されると（図２５，図２６の時刻ｔ３）、入球フラグが値１である図２５では、特殊カウンタＣをカウントアップして、特殊演出の実行が開始される（時刻ｔ４）。一方、入球フラグが値０である図２６では、所定演出の実行が開始される（時刻ｔ４）。また、第２特別図柄の保留があれば、次の第２特別図柄の変動表示が開始される。上述したように、第２特別図柄の当否判定では殆どが小当りであり、この場合も小当り図柄で当選しているものとする。
【００９４】
図２５の演出表示では、特殊演出が終了してから（時刻ｔ５）、所定時間ｔｓの間、勝利報知演出を実行して、敵キャラクタ４０３が消去される（時刻ｔ６）。なお、入球フラグも値０（ＯＦＦ）とされる。また、図２６の演出表示では、所定演出が終了してから（時刻ｔ５）、所定時間ｔｓの間、敗北報知演出を実行して、敵キャラクタ４０３が消去される（時刻ｔ６）。図２５，図２６のいずれにおいても、時刻ｔ６で第２特別図柄の変動表示は終了しておらず、時刻ｔ６以降に変動表示が終了して確定表示するように変動表示時間が定められている。小当り時における第２特別図柄の変動表示時間は約３秒であるから、その変動表示時間内に特定演出が終了するように、各演出（特殊演出と勝利報知演出、所定演出と敗北報知演出）の演出時間などが定められている。なお、小当り時における変動表示時間が一律の場合には、その一律の変動表示時間内となるように演出時間が定められ、変動表示時間を複数種有する場合には、それらのうちの最短の変動表示時間内となるように演出時間が定められているものとする。このため、本実施例では、大入賞口２５の閉鎖から特殊演出または所定演出が開始されるまでの時間と、特殊演出または所定演出の演出時間と、特殊演出または所定演出が終了してから所定時間ｔｓが経過して（勝利報知演出または敗北報知演出が行なわれて）敵キャラクタ４０３が消去されるまでの時間との合計の演出時間が、変動表示時間（最短の変動表示時間）よりも短くなるものとされている。このため、第２特別図柄が確定表示されて（図２５，図２６の時刻ｔ７）、再び小当り遊技や特定演出（敵キャラクタ登場演出）が開始されるときに、先の小当り遊技における演出と、後の小当り遊技で開始される演出とが重複するのを適切に防止することができる。なお、図示するように、本実施例の特定演出は、敵キャラクタ４０３の登場演出から、味方キャラクタ４０２と敵キャラクタ４０３とが対峙する演出と、特殊演出または所定演出と、勝利報知演出または敗北報知演出とを行なって、敵キャラクタ４０３を消去するまでの一連の演出である。
【００９５】
以上説明した実施例のパチンコ機１では、小当り遊技が実行されて大入賞口２５に遊技球が入球したことにより特殊カウンタＣをカウントアップし、小当り遊技が実行されても大入賞口２５に遊技球が入球しなければ特殊カウンタＣをカウントアップしない。そして、一連の小当りラッシュ期間の終了時に、特殊カウンタＣの値を一連の小当りラッシュ期間における全ての小当り遊技の回数（小当りカウンタＫの値）で除した特殊演出割合Ｒを表示する。このため、一連の小当りラッシュ期間で実行された全ての小当り遊技に対して遊技球の入球があった小当り遊技の割合（特殊演出が実行された割合）を表示して遊技者の関心を集めて遊技者を飽きさせないようにすることができる。
【００９６】
また、小当りラッシュ状態では、味方キャラクタ４０２が敵キャラクタ４０３を攻撃する特殊演出と敵キャラクタ４０３が味方キャラクタ４０２を攻撃する所定演出とを含む特定演出を実行する。そして、次の小当り時における第２特別図柄の変動表示時間内に、先の小当り遊技から実行されている特定演出が終了するように、特定演出を構成する各演出（特殊演出と勝利報知演出、所定演出と敗北報知演出）の演出時間が定められるから、先の小当り遊技で実行される演出に、後の小当り遊技で実行される演出が重複して実行されることがないようにすることができる。
【００９７】
実施例では、入球通知コマンドを受信した場合に入球フラグを値１にしておき小当り遊技が終了すると（小当り遊技終了演出コマンドを受信すると）、入球フラグが値1であることに基づいて特殊カウンタＣをカウントアップすると共に特殊演出を実行するものとしたが、これに限られるものではない。図２７は変形例の小当り遊技演出処理を示すフローチャートである。なお、変形例では、実施例と同じ処理には同じステップ番号を付してその説明を省略する。この変形例の小当り遊技演出処理では、Ｓ９１０，Ｓ９１２で入球通知コマンドを受信し且つ入球フラグが値０であると判定すると、Ｓ９１４で入球フラグを値１としてから、特殊カウンタＣをカウントアップして更新すると共に（Ｓ９１５ａ）、特殊演出を実行する（Ｓ９１５ｂ）。この変形例では、実行中の小当り遊技において、２球目以降の入球を通知する入球通知コマンドを受信した場合、既に入球フラグが値１とされているためにＳ９１５ａ，Ｓ９１５ｂの処理がスキップされるから、特殊カウンタＣをカウントアップしないものとなる。即ち、変形例では、実行中の小当り遊技において、大入賞口２５への１球目の入球があった場合にカウントアップし、２球目以降の入球があってもカウントアップしないものとなる。この変形例でも、特殊演出の実行回数と特殊カウンタＣの値とが一致することになるから、特殊カウンタＣは実施例と同様に特殊演出の実行回数も示すものとなる。
【００９８】
この変形例において、Ｓ９１０で入球通知コマンドを受信したと判定すると、Ｓ９１２の判定を行なう前に特殊演出を実行してもよい。その場合、遊技球が大入賞口２５に入球する度に特殊演出を実行するものとなり、特殊演出の実行回数と特殊カウンタＣの値とが一致しないものとなる。また、この変形例では、勝利報知演出は小当り遊技終了演出コマンドを受信した場合に行なうものとしているが、これに限られず、特殊演出の実行に続いて勝利報知演出を行なうものとしてもよい。なお、実施例では、特殊演出と所定演出とを同じ演出時間としたが、変形例では小当り遊技の終了前から特殊演出が実行されるため、特殊演出を所定演出よりも長い演出時間とすることもできる。このため、小当り遊技中に遊技球が入球したことに基づく特殊演出の演出時間を所定演出よりも長くして、遊技興趣を高めることができる。また、この変形例では、小当り時における第２特別図柄の変動表示時間内に、所定時間や敗北報知演出を実行するための演出時間が収まるように、変動表示時間や演出時間が定められるものなどとすればよい。
【００９９】
また、上述したように、１回の小当り遊技では、大入賞口２５を１回だけ開放するものに限られず最大開放時間を限度に複数回開放するものとしても構わない。このように、１回の小当り遊技中に大入賞口２５を複数回開放する場合、大入賞口２５に遊技球が入球する度に小当り遊技処理のＳ６１６で主制御装置６０により入球通知コマンドが送信されることになる。この入球通知コマンドを受信したサブ統合制御装置９０は、例えば、大入賞口２５の１回目（最初）の開放における１球目の遊技球の入球で特殊カウンタＣをカウントアップし、大入賞口２５の１回目の開放における２球目以降の遊技球が入球しても、２回目以降の開放において遊技球が入球しても、特殊カウンタＣをカウントアップしないものとしてもよい。あるいは、サブ統合制御装置９０は、大入賞口２５の各回（複数回）の開放における１球目の遊技球の入球で特殊カウンタＣをカウントアップし、大入賞口２５の各回の開放における２球目以降の遊技球が入球しても特殊カウンタＣをカウントアップしないものとしてもよい。
【０１００】
実施例や変形例では、大入賞口２５への遊技球の入球に基づいて特殊カウンタＣをカウントアップするものとしたが、これに限られず、小当りラッシュ状態でカウントアップが可能なものであればよい。図２８は変形例の小当り遊技演出処理を示すフローチャートである。この小当り遊技演出処理では、小当り遊技処理のＳ６１２で主制御装置６０により送信される開放時間指定コマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ９０９ａ）、開放時間指定コマンドを受信していないと判定すると、Ｓ９１０に進む。一方、開放時間指定コマンドを受信したと判定すると、そのコマンドで指定される開放時間が長時間開放（１．５秒）であるか否かを判定し（Ｓ９０９ｂ）、長時間開放であると判定すると、特殊カウンタＣをカウントアップ（値１だけインクリメント）し（Ｓ９０９ｃ）、長時間開放でなく短時間開放であればＳ９０９ｃをスキップする。即ち、この変形例では、長時間開放で小当り遊技が実行される場合に特殊カウンタＣをカウントアップし、短時間開放で小当り遊技が実行されても特殊カウンタＣをカウントアップしないものとなる。このため、特殊カウンタＣが長時間開放の小当り遊技をカウントするカウンタ（長時間開放カウンタ）として機能することになる。また、図示は省略するが、この変形例では、大当り遊技演出処理のＳ８３０，Ｓ８３２において、特殊演出割合Ｒに代えて、特殊カウンタＣを小当りカウンタＫで除した長時間小当り割合Ｒ１（＝Ｃ／Ｋ）を算出して演出図柄表示装置４０に表示するものなどとする。勿論、特殊カウンタＣの値をそのまま表示して長時間開放の小当り遊技の回数を報知してもよい。これにより、小当りラッシュ状態中に実行された小当り遊技のうち、長時間開放のために遊技球の入球の可能性が高い小当り遊技の回数をカウントしてその結果に関する表示を行なうことができる。このため、遊技球の入球の可能性が高い小当り遊技の回数に遊技者の関心を集めて遊技興趣をより向上させることができる。
【０１０１】
実施例では、特殊演出を実行した後に味方キャラクタ４０２の勝利を報知する勝利報知演出を実行するものとしたが、これに限られず、特殊演出を実行した後に勝利報知演出を実行しないものなどとしてもよい。また、所定演出を実行した後に味方キャラクタ４０２の敗北を報知する敗北報知演出を実行するものとしたが、これに限られず、所定演出を実行した後に敗北報知演出を実行しないものなどとしてもよい。
【０１０２】
実施例では、特殊演出を味方キャラクタ４０２が敵キャラクタ４０３を攻撃する演出として遊技者に有利な状態であることを示唆し、所定演出を敵キャラクタ４０３が味方キャラクタ４０２を攻撃する演出として遊技者に不利な状態であることを示唆するものとしたたが、これに限られるものではない。即ち、所定演出は、特殊演出とは異なる演出であればよく、例えば、所定演出を味方キャラクタ４０２が敵キャラクタ４０３を攻撃することなく対峙を維持する演出などとして、遊技者に有利な状態ではないことを示唆するものとしてもよい。
【０１０３】
実施例では、通常大当りの発生や特別図柄の変動表示が所定回数実行されたことにより一連の小当りラッシュ期間が終了した際にＲＵＳＨ結果を表示するものとしたが、これに限られず、１回の小当りラッシュ状態（確変遊技状態）が終了した際にＲＵＳＨ結果を表示するものなどとしてもよい。即ち確変大当りに当選した場合にもＲＵＳＨ結果を表示するものなどとしてもよい。
【０１０４】
実施例では、小当り遊技における大入賞口２５の開放時間として長時間と短時間の２種類を有するものとしたが、これに限られず、１種類の開放時間のみを有するものとしてもよい。
【０１０５】
実施例では、確変遊技状態（小当りラッシュ状態）中に通常大当り図柄で当選した場合、当該確変遊技状態を終了させるものとしたが、確変遊技状態中に始動口への遊技球の入球に基づいて特別図柄の変動表示を行なう際に転落抽選を行ない、転落抽選に落選すると、当該確変遊技状態を維持し、転落抽選に当選すると、当該確変遊技状態を終了させてもよい。
【０１０６】
実施例では、第２始動口２４は開閉式の始動口（普通電動役物）として構成されたが、常時開放の始動口として構成されてもよい。
【０１０７】
実施例では、遊技状態として、通常遊技状態と、確変遊技状態（小当りラッシュ状態）とを有するものとしたが、これらとは別に、時短遊技状態（電サポ状態）も有してもよい。時短遊技状態（電サポ状態）は、例えば、普通図柄の変動時間が通常よりも短縮されたり、普通図柄の当選確率が通常よりも高くされたり、普通図柄が当選したときの第２始動口２４の開放時間が通常よりも延長されたりする。このように、遊技状態として、通常遊技状態と確変遊技状態（小当りラッシュ状態）と時短遊技状態（電サポ状態）とを有する遊技機においては、時短遊技状態では、第２始動口２４（普通電動役物）に頻繁に遊技球が入球することになるが、第２始動口２４への遊技球の入球に基づいて獲得される賞球（１個）は、大入賞口２５への遊技球の入球に基づいて獲得される賞球（１２個）よりも少ないため、確変遊技状態よりも出玉が増えることはない。時短遊技状態では、基本的には、持ち球が増減しない状態か微減していく状態とするのが望ましい。また、時短遊技状態は、確変遊技状態でない状態でも発生してもよく、この場合、確変遊技状態でなくても、第２特別図柄の変動時間を短縮するとよい。なお、時短遊技状態中は、確変遊技状態中よりも、第２特別図柄の平均変動時間を短くしてもよい。また、時短遊技状態では、普通図柄が当選したときの第２始動口２４の開放時間は、第２特別図柄の変動時間（平均変動時間）と当該第２特別図柄が小当り図柄で当選したときの大入賞口２５の開放時間（平均開放時間）との合計よりも長い時間に定められてもよい。本実施例では、第２始動口２４は大入賞口２５の上流に配置されており、第２始動口２４が開放している間は、大入賞口２５が開放していても、右打ちにより発射された遊技球は第２始動口２４に入球し、当該大入賞口２５には入球しないように構成されている。したがって、時短遊技状態（電サポ状態）では、第２始動口２４の開放によって大入賞口２５への遊技球の入球が阻害されるため、小当り遊技が頻繁に実行されても、小当り遊技により開放される大入賞口２５には遊技球を入球させることができない。一方、確変遊技状態（小当りラッシュ状態）では、普通図柄が当選したときの第２始動口２４の開放時間が短く、第２始動口２４の開放が大入賞口２５への遊技球の入球を阻害しないため、小当り遊技の頻繁な実行により開放される大入賞口２５に遊技球を入球させることができる。また、通常大当りを引くと、大当り遊技の終了後に特別図柄の変動表示が所定回数実行されるまで遊技状態を時短遊技状態に設定する遊技機においては、時短遊技状態中に大当りを引き戻す可能性があるため、ＲＵＳＨ結果表示は、時短遊技状態の最後の特別図柄の変動（上記所定回数目の変動）で行なわれてもよい。
【０１０８】
実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を賞球や貸球として上受け皿１１に払い出す構成としたが、いわゆる封入式のパチンコ機であってもよい。封入式のパチンコ機は、内部に封入した遊技球を循環させることにより遊技を行なうものである。また、実施例や変形例のパチンコ機は、いわゆる管理遊技機に適用されてもよい。管理遊技機は、主制御装置への外部からのアクセスを制限するものであり、枠制御装置（実施例の払出制御装置に相当）から主制御装置へは特定情報（遊技の性能に影響を与える情報や、遊技の結果に影響を及ぼす虞のある情報）以外を送信可能とし、枠制御装置はＣＲユニットと接続され、枠制御装置を介してのみ外部と通信可能に構成されたものである。
【０１０９】
実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、第１始動口２３や第２始動口２４が「始動口」に相当し、第１特別図柄遊技処理のＳ３１４や第２特別図柄遊技処理のＳ４１４を実行する主制御装置６０が「当否判定手段」に相当し、大入賞口２５が「大入賞口」に相当し、大当り遊技処理のＳ５００〜Ｓ５３２，Ｓ５４０，Ｓ５４２を実行する主制御装置６０が「大当り遊技実行手段」に相当し、小当り遊技処理を実行する主制御装置６０が「小当り遊技実行手段」に相当し、大当り遊技処理のＳ５３４〜Ｓ５３８を実行する主制御装置６０が「遊技状態設定手段」に相当し、小当り遊技演出処理のＳ９２０を実行するサブ統合制御装置９０が「カウント手段」に相当し、大当り遊技演出処理のＳ８３０，Ｓ８３２を実行するサブ統合制御装置９０が「結果表示手段」に相当する。小当り遊技演出処理のＳ９０６，Ｓ９０８，Ｓ９２２〜Ｓ９２８，Ｓ９３２，Ｓ９４０を実行するサブ統合制御装置９０が「演出実行手段」に相当し、第１特別図柄遊技処理のＳ３２０，Ｓ３２４，Ｓ３２６や第２特別図柄遊技処理のＳ４２０，Ｓ４２６，Ｓ４３０，Ｓ４３２を実行する主制御装置６０が「図柄表示手段」に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行なわれるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。
【０１１０】
以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものでなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。
【符号の説明】
【０１１１】
１  パチンコ機、２  外枠、３  前面枠、３ａ  前面枠開放スイッチ、４  ガラス板、５  内枠、５ａ  内枠開放スイッチ、１１  上受け皿、１２  下受け皿、１３  発射ハンドル、１４  スピーカ、１５  枠側装飾ランプ、１６  演出ボタン、１６ａ  演出ボタンスイッチ、２０  遊技盤、２１  遊技領域、２１ａ  外レール、２１ｂ  内レール、２１ｃ  釘、２２  普通図柄作動ゲート、２２ａ  ゲートスイッチ、２３  第１始動口、２３ａ  第１始動口スイッチ、２４  第２始動口、２４ａ  第２始動口スイッチ、２４ｂ  開閉板、２４ｃ  第２始動口ソレノイド、２５  大入賞口、２５ａ  大入賞口スイッチ、２５ｂ  開閉板、２５ｃ  大入賞口ソレノイド、２８  普通入賞口、２８ａ  普通入賞口スイッチ、２９  アウト口、３１  第１特別図柄表示装置（第１特図表示装置）、３２  第２特別図柄表示装置（第２特図表示装置）、３３  第１特別図柄保留数表示装置（第１特図保留数表示装置）、３４  第２特別図柄保留数表示装置（第２特図保留数表示装置）、３５  普通図柄表示装置（普図表示装置）、３６  普通図柄保留数表示装置（普図保留数表示装置）、３９  センター役物、４０  演出図柄表示装置、４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒ  演出図柄（疑似図柄）、４２  保留図柄、４３  キャラクタ、５０  ＣＲユニット、５１  ＣＲユニット端子板、５２  精算表示装置、５３  球貸ボタン、５３ａ  球貸スイッチ、５４  精算ボタン、５４ａ  精算スイッチ、６０  主制御装置、６０ａ  ＣＰＵ、６０ｂ  ＲＯＭ、６０ｃ  ＲＡＭ、６１  遊技盤中継端子板、６２  図柄表示装置中継端子板、６３  演出中継端子板、６４  裏配線中継端子板、６５  外部接続端子板、７０  払出制御装置、７１  払出中継端子板、７３  払出モータ、７４  払出スイッチ、７５  満杯スイッチ、７６  球切れスイッチ、８０  発射制御装置、８１  発射停止スイッチ、８２  タッチスイッチ、８３  発射モータ、９０  サブ統合制御装置、９０ａ  ＣＰＵ、９０ｂ  ＲＯＭ、９０ｃ  ＲＡＭ、９１  演出図柄表示制御装置、１００  ホールコンピュータ、４０１  演出図柄、４０２  味方キャラクタ、４０３，４０３Ｂ  敵キャラクタ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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