(57)【要約】【課題】初心者でも同盟に加入することを容易にし、ユーザ同士の交流をより活発にすることが可能なゲームを提供する。【解決手段】情報処理装置１００は、ユーザの集合により形成されるグループを管理するグループ管理部１１１と習熟判定部１１２を備え、グループ管理部１１１は、グループにおけるユーザが所属する枠として、任意のユーザが所属可能である通常枠と、習熟判定部１１２により初心者であると判定されたユーザのみが所属可能である初心者枠と、を設定する。【選択図】図２
2020025703.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを提供する情報処理装置であって、
ユーザの集合により形成されるグループを管理するグループ管理部と、
前記ゲームにおけるユーザの習熟度を判定する習熟判定部と、を備え、
前記グループ管理部は、前記グループにおけるユーザが所属する枠として、
任意のユーザが所属可能である通常枠と、
前記習熟判定部により初心者であると判定されたユーザのみが所属可能である初心者枠と、
を設定することを特徴とする、情報処理装置。
【請求項２】
前記グループ管理部は、承認がなされたグループに対してのみ、前記初心者枠を設定することを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記初心者枠に所属することを希望するユーザと、当該ユーザが所属可能なグループと、をマッチングするマッチング部を更に備え、
前記マッチング部は、前記グループの活動量に応じてグループ毎に設定される活動スコアに基づき、前記ユーザと前記グループとのマッチングを行うことを特徴とする請求項１又は２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記グループ管理部は、前記初心者枠に所属しているユーザが事前に設定された習熟度に到達したと前記習熟判定部により判断された場合、当該ユーザの前記初心者枠への所属を解除することを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記ユーザに対して付与する報酬を管理する報酬管理部を更に備え、
前記初心者枠に所属しているユーザが事前に設定された習熟度に到達したと前記習熟判定部により判断された場合、
前記報酬管理部は、当該ユーザ及び、当該ユーザの所属したグループに対して、それぞれ報酬を付与することを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記グループ管理部は、前記グループの活動量に応じてグループ毎に設定される活動スコアに基づき、グループ毎の前記初心者枠の上限人数を決定することを特徴とする、請求項１から５のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記グループ管理部は、前記初心者枠に所属しているユーザが事前に設定された期間内に事前に設定された習熟度に到達しなかった場合、当該ユーザの前記初心者枠への所属を解除することを特徴とする、請求項１から６のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項８】
ゲームを提供するプログラムであって、コンピュータに、
ユーザの集合により形成されるグループを管理するグループ管理処理と、
前記ゲームにおけるユーザの習熟度を判定する習熟判定処理と、を実行させ、
前記グループ管理処理は、前記グループにおけるユーザが所属する枠として、
任意のユーザが所属可能である通常枠と、
前記習熟判定処理により初心者であると判定されたユーザのみが所属可能である初心者枠と、
を設定することを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ゲームを提供する情報処理装置及びプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、多数のユーザが参加するゲームにおいて、ユーザ同士の情報共有やゲーム進行を容易にする等の目的でグループを形成することがされている。グループの名称はゲームにより様々であるが、以下においては、グループ名称を「同盟」、グループ所属者を「同盟員」とも称する。同盟員は同盟員専用のチャット機能等が使用可能となり、同盟員同士により連携してゲームを進行することが可能となる。
【０００３】
多数のユーザが参加するゲームにおいては、ユーザ同士の交流がゲームの繁栄という観点からも重要であり、種々の観点よりユーザ同士の交流を励起する取り組みがなされている。
例えば、同盟内のユーザに特定のイベントが発生した場合に、同盟内の他のユーザに対しても通知がなされることにより同盟員同士の交流を励起することが可能となる技術が知られている（特許文献１）。
また、上位レベルと下位レベルのプレイヤが連携してゲームを進行した場合、上位レベル同士のプレイヤが連携して得られる報酬よりも上位レベルのプレイヤの得られる報酬が少なくなるという仕様を有するゲームが多い。このようなゲームにおいて、仲間内での下位レベルのプレイヤと交流した上位レベルのプレイヤが獲得できるポイントを優遇することにより、仲間内での上位レベルと下位レベルのプレイヤの交流を励起することが可能となる技術が知られている（特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−２０５０６０号公報
【０００５】
【特許文献２】特開２０１３−１３８７３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
このように、同盟内（仲間内）での交流については一定の考慮がなされている。しかし、基本的に同盟に所属可能なユーザ数には上限があり、一度上限数に到達してしまうと同盟員が辞めない限り新たな同盟員が加入することはできない場合が多い。
しかし、上記のように、同盟内の交流が活発となると、閉鎖的なコミュニティが醸成されることが多く、同盟員の流入出が減少する傾向となる。そのため、ゲーム内の情報や、熟練者による手引きといったユーザ同士の交流を真に必要としている「初心者」が、同盟に加入することが難しくなってしまうという課題があった。
【０００７】
本発明は、上記の点に鑑み、初心者でも同盟に加入することを容易にし、ユーザ同士の交流をより活発にすることが可能なゲームの提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（構成１）
ゲームを提供する情報処理装置であって、
ユーザの集合により形成されるグループを管理するグループ管理部と、
前記ゲームにおけるユーザの習熟度を判定する習熟判定部と、を備え、
前記グループ管理部は、前記グループにおけるユーザが所属する枠として、
任意のユーザが所属可能である通常枠と、
前記習熟判定部により初心者であると判定されたユーザのみが所属可能である初心者枠と、
を設定することを特徴とする、情報処理装置。
【０００９】
（構成２）
前記グループ管理部は、承認がなされたグループに対してのみ、前記初心者枠を設定することを特徴とする構成１に記載の情報処理装置。
【００１０】
（構成３）
前記初心者枠に所属することを希望するユーザと、当該ユーザが所属可能なグループと、をマッチングするマッチング部を更に備え、
前記マッチング部は、前記グループの活動量に応じてグループ毎に設定される活動スコアに基づき、前記ユーザと前記グループとのマッチングを行うことを特徴とする構成１又は２に記載の情報処理装置。
【００１１】
（構成４）
前記グループ管理部は、前記初心者枠に所属しているユーザが事前に設定された習熟度に到達したと前記習熟判定部により判断された場合、当該ユーザの前記初心者枠への所属を解除することを特徴とする構成１から３のいずれかに記載の情報処理装置。
【００１２】
（構成５）
前記ユーザに対して付与する報酬を管理する報酬管理部を更に備え、
前記初心者枠に所属しているユーザが事前に設定された習熟度に到達したと前記習熟判定部により判断された場合、
前記報酬管理部は、当該ユーザ及び、当該ユーザの所属したグループに対して、それぞれ報酬を付与することを特徴とする構成１から４のいずれかに記載の情報処理装置。
【００１３】
（構成６）
前記グループ管理部は、前記グループの活動量に応じてグループ毎に設定される活動スコアに基づき、グループ毎の前記初心者枠の上限人数を決定することを特徴とする、構成１から５のいずれかに記載の情報処理装置。
【００１４】
（構成７）
前記グループ管理部は、前記初心者枠に所属しているユーザが事前に設定された期間内に事前に設定された習熟度に到達しなかった場合、当該ユーザの前記初心者枠への所属を解除することを特徴とする、構成１から６のいずれかに記載の情報処理装置。
【００１５】
（構成８）
ゲームを提供するプログラムであって、コンピュータに、
ユーザの集合により形成されるグループを管理するグループ管理処理と、
前記ゲームにおけるユーザの習熟度を判定する習熟判定処理と、を実行させ、
前記グループ管理処理は、前記グループにおけるユーザが所属する枠として、
任意のユーザが所属可能である通常枠と、
前記習熟判定処理により初心者であると判定されたユーザのみが所属可能である初心者枠と、
を設定することを特徴とするプログラム。
【発明の効果】
【００１６】
本発明の情報処理装置及びプログラムによれば、初心者であっても同盟に加入することを容易にし、ユーザ同士の交流をより活発にすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明に係るゲームシステム１を示す概略構成図である。
【図２】本発明に係る情報処理装置の機能に基づく概略構成図である。
【図３】本発明に係る同盟と初心者のマッチング処理の概略フローチャートである。
【図４】本発明に係る同盟に所属する初心者が初心者期間を満了した際の処理の概略フローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、この発明を実施するための形態について、添付の図面にしたがって説明する。
【００１９】
＜実施形態＞
図１はこの発明の実施形態によるゲームシステム１の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム１はネットワークを介してゲームに関する各種サービスをユーザに提供するものである。ゲームシステム１は、ゲームに関する各種処理を行う情報処理装置１００と、情報処理装置１００とネットワークにより接続されたプレイ端末である複数のユーザ端末２００−１〜２００−Ｎと、を備える。
【００２０】
図２は情報処理装置１００の機能上の構成をブロック図で示したものである。情報処理装置１００はサーバ装置等により構成されており、ユーザ端末より各種のコマンド（ゲームプレイ要求等）を受け付けると、当該コマンドに基づいた各種のレスポンス（ゲームデータやゲーム画面等）をユーザ端末２００−１〜２００−Ｎへと送信する。また、情報処理装置１００は、処理部１１０、記憶部１２０、通信部１３０を備える。
【００２１】
処理部１１０は情報処理装置１００全体の制御を行い、ゲーム進行部１１５、グループ管理部１１１、習熟判定部１１２、マッチング部１１３、報酬管理部１１４を備える。
【００２２】
ゲーム進行部１１５は、ゲームプログラムに従いゲームを進行させる処理及び、本実施形態における同盟に関する処理を提供するための状態への移行の処理等を行う。なお、本実施形態におけるゲームのことを単に「本ゲーム」とも称する。
【００２３】
グループ管理部１１１は、ゲーム進行中の所定のタイミングで同盟情報の読み出し、書き込み等の同盟情報の管理を行う。本実施の形態においては、記憶部１２０から同盟の名称、所属メンバーのＩＤ、初心者枠の有無、活動スコア、属性等のゲーム上の特徴といった同盟情報について読み出し、後述する初心者枠の管理等の種々の処理を行い、その結果を記憶部１２０に記録する処理を行う。
【００２４】
習熟判定部１１２は、ゲーム進行中の所定のタイミングで、特定ユーザがゲームに対してどの程度習熟したか（習熟度）についての判定処理を行う。
【００２５】
マッチング部１１３は、ゲーム進行中において、同盟加入を希望したユーザ（初心者）に対して、斡旋可能な同盟とのマッチング処理を行う。
【００２６】
報酬管理部１１４は、ゲーム進行上の種々の条件到達時（クエスト完了や、アイテム抽選実行時等）にユーザに対して報酬を付与する処理を行う。報酬としては、ゲーム内の通貨や、ゲームを有利に進めるためのアイテムや、カード、経験値等種々のものが該当する。
【００２７】
通信部１３０は、処理部１１０や記憶部１２０と、ユーザ端末２００−１〜２００−Ｎとの通信処理等を行う。種々のゲームの進行処理の結果等が情報処理装置１００とユーザ端末２００−１〜２００−Ｎとの間で送受信される。
【００２８】
ユーザ端末２００−１〜２００−Ｎは、情報処理装置１００と各種のコマンドを送受信可能に構成された端末であり、ＰＣやスマートフォンなどにより構成されている。本実施形態においては、ゲームプログラムは、様々なプラットフォーム上で実行されるアプリケーションソフトウェアとして提供される。
【００２９】
＜動作＞
本実施形態における同盟の加入枠には、任意のユーザが所属可能である「通常枠」と、初心者のみが所属可能である「初心者枠」が設定されている。そして、ユーザが成長し、初心者を脱したと判断された場合、そのユーザは初心者期間を満了したものとして、同盟の「初心者枠」から脱退する（以下、初心者期間を満了することを「卒業する」とも称する）。
以下では、ユーザが本ゲームを開始した時点から、同盟の「初心者枠」に所属し、初心者期間が満了するまでを例として、本実施形態の情報処理装置１００に関する処理動作について説明する。
【００３０】
まず、本ゲームにおける同盟の作成について説明する。本ゲームにおいて同盟は、ユーザがメニュー画面等から同盟を作成するとのボタンを選択する、又はゲーム上で特定の行動を行うことにより作成することができる。その際に、画面上にて同盟の名前や属性等のゲーム上の特徴を設定し、グループ管理部１１１が記憶部１２０に記録する。
本実施形態における同盟の具体的な所属可能人数については通常枠として２０人、初心者枠として５人である場合を例としている。この初心者枠の数については、後述する同盟毎の活動スコアに応じて変動してもよい。例えば、活動スコアが高く、より多くの初心者を育成してきた同盟は初心者枠の上限を拡張し、活動スコアが低く初心者の育成に協力的とは言えない同盟は初心者枠の上限を縮小するように構成されていてもよい。
【００３１】
なお、初心者枠については、同盟の管理者（代表等）により、同盟に初心者を受け入れる旨の意思表示があった場合にのみ設定される。具体的には、ゲーム進行の中で、同盟の作成時、若しくは一定の期間毎といったタイミングに、同盟の管理者に対して初心者枠を作成するかどうかについて確認を求めるダイアログが表示され、同盟の管理者がそれを承諾した場合に、グループ管理部１１１がその同盟に対して初心者枠を設定する。
【００３２】
さて、ユーザが初めて本ゲームを開始すると、チュートリアル等が実行された後に、新規参入者向けのクエスト等をプレイするように誘導される。なお、習熟判定部１１２における習熟度は、新規参入者向けクエストを完了したユーザを所謂「レベル１」とし、「初心者」の判断下限とする。なお、本ゲームにおいては、ゲームを進行するごとにユーザのレベルが上昇し、このレベルが初心者かどうかの判断に用いられる。本実施形態においては、ユーザが「レベル１０」未満である場合に初心者であると判定される。なお、習熟度及び初心者かどうかの判断については、レベルだけではなく、獲得したポイント等により管理されてもよいし、特定のクエストを達成したかどうかにより管理されてもよい。
【００３３】
次に、チュートリアル等を終え、初心者となったユーザに対して「同盟に入ってみよう！」等の誘導が記載されたダイアログ等をゲーム画面上に通知し、同盟加入へ誘導する。そしてこのような通知に呼応して、もしくは自発的にメニュー画面等から同盟への加入を希望した場合における情報処理装置１００の処理動作を、図３に示す。
【００３４】
まず、Ｓ３０１において、同盟加入を希望したユーザが初心者かどうかの判定を、習熟判定部１１２により実施する。上述の通り、ユーザのレベルが１０以上である場合には、ユーザが初心者ではないと判断し（Ｓ３０１：ＮＯ）、通常枠への加入対象者であることを通知した上で、ユーザが加入可能な同盟のリストをユーザに提示して処理を終了する。
一方、ユーザのレベルが１以上１０未満である場合、ユーザが初心者であると判断し（Ｓ３０１：ＹＥＳ）、マッチング部１１３がマッチング処理をおこなう（Ｓ３０２）。
【００３５】
Ｓ３０２のマッチング処理では、記憶部１２０内の同盟情報に基づいたマッチングを行い、同盟への加入を希望したユーザに対しておすすめの同盟を斡旋する処理を行う。
本ゲームのマッチング処理においては、初心者枠を設定し、かつ、初心者枠に空きがある同盟を対象とし、記憶部１２０において各同盟について記録されている「活動スコア」が最上位の同盟をユーザに斡旋する。
「活動スコア」とは、各同盟がどれだけゲーム内で活発に活動しているかという「活動量」を示す指標であり、同盟設立からの期間、ゲーム内のイベントへの参加回数や、その成績、初心者をどれだけ卒業まで導いたか等の評価軸に基づき決定される。
【００３６】
同盟に所属したユーザは、同盟員専用のチャット等の同盟員のみが利用することができるゲーム上のサービスが利用可能となり、活発な情報交換が可能となる。また、同盟員と協力してクエスト等のゲームを進行することが容易となる。このように、同盟のメンバー所属枠に通常枠とは別に初心者枠を設けることにより、通常枠が埋まっていたとしても初心者が同盟に加入することが可能となる。そして、初心者には、活動スコアが高い、すなわち、活発に活動していて、かつ、初心者を受け入れると希望している（初心者に優しい可能性が高い）同盟が斡旋されることになる。
【００３７】
次に、図４を参照して、同盟の初心者枠に加入したユーザが、初心者を卒業する際の情報処理装置１００の処理動作について説明する。
【００３８】
ユーザが種々のクエストの達成等、ゲームを進行することにより、前述のレベルが上昇してゆく。クエストの完了のタイミング毎に習熟判定部１１２によりユーザの習熟度の判定を実施する（Ｓ４０１）。そして、ユーザのレベルが事前に設定されたレベル（ここでは１０）以上である場合、ユーザは初心者を脱した、すなわち卒業したと判断し（Ｓ４０１：ＹＥＳ）、「ユーザが初心者を卒業しました」等の卒業時専用のダイアログを同盟員に通知する。その際に、初心者を卒業したユーザに対して、初心者期間が満了した証である初心者満了認定を付与する。また、ユーザの所属していた同盟に対して、ユーザを育成した証である初心者育成認定を付与する。
なお、初心者を卒業したかどうかについては、レベルにより判定するだけではなく、獲得したポイント量や特定のクエストを完了したかどうかによって、判定してもよい。
【００３９】
次に、Ｓ４０２において、Ｓ４０１で初心者満了認定及び、初心者育成認定を付与されたユーザ及び同盟員に対して、報酬管理部１１４によりそれぞれの認定に対応したアイテム等の報酬を付与し、処理を終了する。
【００４０】
その後、同盟の初心者枠を卒業したユーザは所属していた同盟の通常枠に空きがある場合には、そのまま通常枠に加入してもよいし、別の同盟に加入してもよい。
なお、同盟の初心者枠に加入してから一定期間（本実施形態では２か月）経過しても卒業が出来ない場合は、初心者枠の人の流れを確保するため、グループ管理部１１１により、除名処分がなされてもよい。
【００４１】
＜作用効果＞
このように、本実施形態の情報処理装置１００は、グループ管理部１１１が、同盟内のユーザ所属枠として、通常枠と、初心者枠とを別途に設けるように構成されている。そのため、通常枠が埋まってしまったとしても、初心者が同盟に加入することが可能となる。また、初心者でも同盟に加入することを容易とすることで、習熟度が異なるユーザ同士の交流をより活発にすることが可能となる。これにより、初心者がゲームに定着しやすくなり、引いてはゲーム自体の活性化も期待できる。
【００４２】
また、本実施形態の情報処理装置１００は、グループ管理部１１１が、グループからの承認があった場合にのみ同盟に初心者枠を設定するように構成されている。そのため、初心者は、初心者を育成する気持ちを持った、良質な同盟に加入することが可能となる。
【００４３】
また、本実施形態の情報処理装置１００は、マッチング部１１３が、初心者枠に加入を希望するユーザと、ユーザが所属可能な同盟のマッチングを行うように構成されている。その際のマッチングについては、同盟の活動が活発かどうかの指標である活動スコアに基づき決定されるように構成されているため、初心者は、より活発で、良質な同盟に加入することが可能となる。
【００４４】
また、本実施形態の情報処理装置１００は、習熟判定部１１２は、初心者が一定の基準を満たした際に初心者枠への所属を解除され、卒業するように構成されている。そのため、初心者枠がいつまでも埋まってしまうことがなく、初心者枠のメンバーの入れ替えが見込め、初心者が容易に同盟に加入することが可能となる。
【００４５】
また、本実施形態の情報処理装置１００は、報酬管理部１１４が、卒業した初心者及び卒業した初心者が所属していた同盟の双方に、それぞれ報酬を付与するように構成されている。そのため、初心者が初心者枠を利用すること、及び同盟が初心者枠のユーザを育成することの双方に対してインセンティブが発生するので、初心者の活動及び同盟側の活動の双方が活発となり、より、ユーザ同士の交流が活発となる。
【００４６】
また、本実施形態の情報処理装置１００は、グループ管理部１１１が同盟毎の活動スコアに応じて初心者枠の上限人数を増減するように構成されているため、良質な同盟により多くの初心者枠が割り当てられることとなる。そのため、初心者がより良質な同盟に所属する可能性を高めることが可能となる。
【００４７】
また、本実施形態の情報処理装置１００は、一定の期間内に一定の習熟度に到達しなかった初心者を、グループ管理部１１１が初心者枠から除名するように構成されている。このように、期限が設定されていることにより、初心者、同盟、双方に対して積極的な活動を促すことができるとともに、同盟内の初心者の定期的な入れ替えを確保することができる。
【００４８】
＜その他の構成＞
本実施形態において、マッチング部１１３が、活動スコアの最も高い同盟をユーザに斡旋するように構成されていたが、活動スコアの上位から順にユーザに提示し、ユーザが所属を希望する同盟を選択するように構成されていてもよい。
また、本実施形態において活動スコアは単純な一次元のスコアであったが、複数の項目（活発かどうか、高レベル者の占める割合、これまでの初心者育成の数等）に対応するスコアを有するように構成されていてもよい。また、その場合は初心者が同盟に所属したいと希望した際に、簡易なアンケートを実施し、どのような雰囲気の同盟を希望するか（「まったり」、「最強を目指す」、等）を選択させ、それぞれの項目に対応したスコアを用いてマッチング処理を行うように構成されていてもよい。
【００４９】
また、本実施形態においては、マッチング部１１３が、初心者に対して同盟を斡旋するように構成されている。その際に、結果的に初心者の受け入れを拒否することに繋がってしまう恐れがあるため、同盟側から初心者に対する要望を掲げることや、どの初心者を受け入れるかの選択等はできないように構成されている。
しかし、上述のように同盟にはそれぞれの雰囲気が存在し、初心者の希望する雰囲気と大きく乖離している場合、初心者のゲーム離れを促進しかねない。そのため、同盟側が掲げている同盟の雰囲気と、初心者側の希望する雰囲気が乖離している場合には、その同盟の斡旋優先度を下げる等、同盟側と初心者側の同盟雰囲気の一致度を考慮してマッチングを行うように、マッチング部１１３が構成されていてもよい。なお、同盟が掲げる雰囲気の対外的な表示については、同盟設立時等に同盟の代表者によって設定が可能である。
【００５０】
なお、上述の初心者満了認定及び、初心者育成認定についてはゲーム上のアイテムでもよいし、ゲーム内の所謂「称号」のようなものでもよい。また、初心者満了認定には、どの同盟を卒業したか、優秀度（卒業までの期間）等の情報が含まれていてもよい。
また、初心者育成認定が同盟に蓄積されることにより、同盟の活動スコアが上昇するように構成されていてもよい。なお、いずれの場合であっても、初心者満了認定は、ユーザのステータス画面を確認すること等により他のユーザから確認が可能となるように構成されている。卒業した同盟が初心者満了認定に含まれる情報としてステータス画面から把握可能にすることで、例えば、同じ同盟を卒業したユーザ同士の縁が生まれる等、同盟内外での交流の活性化につながる。また、卒業した同盟だけでなく、過去所属した同盟の変遷の履歴も確認が可能となるようにしてもよい。
【００５１】
なお、同盟は、上述の活動スコアに基づき決定される同盟ランク（格）を有している。本ゲームにおいては、画面上に表示される同盟の名称を示す色やフォント等が同盟ランクに基づき変化するように構成されている。したがって、所属している同盟ランクが客観的に認識可能である。そのため、同盟ランクの高い同盟に所属しているユーザは、周囲の目を引くことが可能となる。
一方、上述のごとく初心者が同盟を卒業すると、ユーザには初心者満了認定が、同盟側には初心者育成認定が付与される。
本ゲームにおいては、初心者育成認定に基づき上記の活動スコアが上昇するため、初心者を多数育成することにより、同盟のランクが上昇するようになる。したがって、同盟員は自身の所属する同盟のランクを上昇させるために、より積極的に初心者を育成するようになる。また、その同盟を卒業したユーザは、自身の出身同盟のランクが上昇するように、自身の出身同盟の初心者育成に協力的な行動をとるようになる。
このように、同盟及び同盟卒業者が初心者育成に対して積極的となり、結果として初心者を含めた習熟度が異なるユーザ同士の交流が活発となる。
【００５２】
本実施形態においては、一定の期間内に一定の習熟度に到達しなかった初心者を、グループ管理部１１１が初心者枠から除名するように構成されている。この場合、除名された初心者は初心者満了認定が付与されないだけで、再度初心者枠に参加することが可能である。この点については自ら同盟の初心者枠を脱退した場合も同様である。
なお、除名や脱退を所定回数繰り返した初心者には、一定期間、初心者枠への参加が出来ない等のペナルティを課すように構成されていてもよい。このような構成により、初心者側、同盟側に、より活発な活動を促すことが可能となる。また、初心者を偽装して、同盟に加入して種々の情報を得た後に除名や脱退を繰り返すといった偵察行為を防止することも可能となる。
【００５３】
本実施形態では、情報処理装置１００の一例として１台のサーバ装置により構成される例を説明したが、これに限らず情報処理装置１００の一例として複数台のサーバ装置を備えたゲームシステム１としても良い。すなわち、複数台の情報処理装置１００がネットワークを介して接続され、各情報処理装置が各種の処理を分散して行うようにしてもよい。
【００５４】
また、本実施形態では、ゲームシステム１はゲームプログラムに基づき情報処理装置１００及びユーザ端末２００−１〜２００−Ｎを協動させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理を実行する装置としてのユーザ端末２００−１〜２００−Ｎ単体、又は、情報処理装置１００単体がゲームプログラムに基づき上記各種情報処理を実行するようにしても良い。また、情報処理を実行する装置としての機能の一部をユーザ端末２００−１〜２００−Ｎが担う構成としても良い。この場合、情報処理装置１００及びユーザ端末２００−１〜２００−Ｎがゲームを実行する情報処理装置を構成する。
【００５５】
以上、実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は上述した実施形態に限定されるものではない。本発明の構成及び動作については、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、当業者が理解しうる様々な変更を行うことができる。
【符号の説明】
【００５６】
１…ゲームシステム
１００…情報処理装置
１１０…処理部
１１１…グループ管理部
１１２…習熟判定部
１１３…マッチング部
１１４…報酬管理部
１１５…ゲーム進行部
１２０…記憶部
１３０…通信部
【図１】
2020025703.tif 000003
【図２】
2020025703.tif 000004
【図３】
2020025703.tif 000005
【図４】
2020025703.tif 000006
【手続補正書】
【提出日】平成30年11月5日(2018.11.5)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを提供する情報処理装置であって、
ユーザの集合により形成されるグループを管理するグループ管理部と、
前記ゲームにおけるユーザの習熟度を判定する習熟判定部と、を備え、
前記グループ管理部は、前記グループにおけるユーザが所属する枠として、
任意のユーザが所属可能である通常枠と、
前記習熟判定部により初心者であると判定されたユーザのみが所属可能である初心者枠と、
を設定することを特徴とし、
前記グループ管理部は、前記グループが自身のグループに前記初心者枠を設定することを承認した場合にのみ、当該グループに対して前記初心者枠を設定することを特徴とする、情報処理装置。
【請求項２】
前記初心者枠に所属することを希望するユーザと、当該ユーザが所属可能なグループと、をマッチングするマッチング部を更に備え、
前記マッチング部は、前記グループの活動量に応じてグループ毎に設定される活動スコアに基づき、前記ユーザと前記グループとのマッチングを行うことを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記グループ管理部は、前記初心者枠に所属しているユーザが事前に設定された習熟度に到達したと前記習熟判定部により判断された場合、当該ユーザの前記初心者枠への所属を解除することを特徴とする請求項１又は２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記ユーザに対して付与する報酬を管理する報酬管理部を更に備え、
前記初心者枠に所属しているユーザが事前に設定された習熟度に到達したと前記習熟判定部により判断された場合、
前記報酬管理部は、当該ユーザ及び、当該ユーザの所属したグループに対して、それぞれ報酬を付与することを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記グループ管理部は、前記グループの活動量に応じてグループ毎に設定される活動スコアに基づき、グループ毎の前記初心者枠の上限人数を決定することを特徴とする、請求項１から４のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記グループ管理部は、前記初心者枠に所属しているユーザが事前に設定された期間内に事前に設定された習熟度に到達しなかった場合、当該ユーザの前記初心者枠への所属を解除することを特徴とする、請求項１から５のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記活動スコアが、前記グループの特徴を表す複数の項目に対応する特徴スコアを更に備え、
前記マッチング部が、前記ユーザの希望する前記グループの特徴と、前記特徴スコアと、に基づき、前記ユーザと前記グループとのマッチングを行うことを特徴とする、請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項８】
ゲームを提供するプログラムであって、コンピュータに、
ユーザの集合により形成されるグループを管理するグループ管理処理と、
前記ゲームにおけるユーザの習熟度を判定する習熟判定処理と、を実行させ、
前記グループ管理処理は、前記グループにおけるユーザが所属する枠として、
任意のユーザが所属可能である通常枠と、
前記習熟判定処理により初心者であると判定されたユーザのみが所属可能である初心者枠と、
を設定し、
前記グループ管理処理において、前記グループが自身のグループに前記初心者枠を設定することを承認した場合にのみ、当該グループに対して前記初心者枠を設定することを特徴とするプログラム。