(57)【要約】【課題】興趣の向上を図ることのできる遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ機１０は、光による演出を行うＬＥＤ６５５ａ〜６５５ｈと、他のパチンコ機１０のＬＥＤ６５５ａ〜６５５ｈから出射された光を検出可能な受光部６５６とを備え、前記ＬＥＤ６５５ａ〜６５５ｈを制御し、光を用いた無線通信形態で各種情報を他のパチンコ機１０へ送信可能に構成されると共に、前記受光部６５６が検出した光を基に、他のパチンコ機１０から前記光を用いた無線通信形態で送信された各種情報を受信可能に構成され、該受信した情報を基に、所定の制御を実行可能に構成されている。【選択図】      図１
2020203192.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の契機に基づき抽選処理を行う抽選手段と、
変動表示を行った後、前記抽選処理の抽選結果に基づく態様で停止表示を行う変動表示手段と、
前記抽選処理により当選結果が得られた場合に、所定の遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段と、
所定の演出を行う演出手段と、
前記演出手段にて行う演出パターンを選出する演出パターン選出手段と、
前記演出パターン選出手段により選出された演出パターンに基づき、前記演出手段を制御する演出制御手段とを備えた遊技機において、
外部からの入力を検知可能な検知手段を備え、
前記演出パターン選出手段は、
前記演出パターンの選出に用いられる演出パターン選出カウンタと、
前記所定の契機に起因して取得される前記演出パターン選出カウンタの値に基づき、複数の演出パターンの中から一つの演出パターンを選出するための演出パターン選出テーブルを複数記憶するパターン選出テーブル記憶手段とを備え、
前記演出パターン選出カウンタの値を基に、前記パターン選出テーブル記憶手段に記憶された複数の演出パターン選出テーブルの中から、所定の遊技状態に対応する所定の演出パターン選出テーブルを参照して、前記演出パターンを選出するよう構成され、
外部から所定の入力があった場合には、前記演出パターンを選出する際に参照する演出パターン選出テーブルを、前記所定の演出パターン選出テーブルとは異なる演出パターン選出テーブルに変更することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種としてパチンコ機がある。パチンコ機では、例えば、遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた所定の入球手段に遊技球が入球すると当たり状態を発生させるか否か抽選を行い、これに伴い表示装置において識別情報が変動表示され、前記抽選の結果に基づいた特定態様で識別情報が停止表示されると、遊技者に有利な当たり状態が発生し、遊技者は遊技価値を獲得することが可能となる。
【０００３】
従来より、パチンコ機等の遊技機においては、表示演出やランプ演出、音声演出等の各種演出が行われ、遊技者にとっての興趣の向上が図られていた（例えば、特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−３２５８８６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来では、演出が単調となり、遊技者の興趣低下を招くおそれがあった。
【０００６】
本発明は、上記例示した問題点などを解決するためになされたものであり、その目的は、興趣の飛躍的な向上を図ることのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
所定の契機に基づき抽選処理を行う抽選手段と、
変動表示を行った後、前記抽選処理の抽選結果に基づく態様で停止表示を行う変動表示手段と、
前記抽選処理により当選結果が得られた場合に、所定の遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段と、
所定の演出を行う演出手段と、
前記演出手段にて行う演出パターンを選出する演出パターン選出手段と、
前記演出パターン選出手段により選出された演出パターンに基づき、前記演出手段を制御する演出制御手段とを備えた遊技機において、
外部からの入力を検知可能な検知手段を備え、
前記演出パターン選出手段は、
前記演出パターンの選出に用いられる演出パターン選出カウンタと、
前記所定の契機に起因して取得される前記演出パターン選出カウンタの値に基づき、複数の演出パターンの中から一つの演出パターンを選出するための演出パターン選出テーブルを複数記憶するパターン選出テーブル記憶手段とを備え、
前記演出パターン選出カウンタの値を基に、前記パターン選出テーブル記憶手段に記憶された複数の演出パターン選出テーブルの中から、所定の遊技状態に対応する所定の演出パターン選出テーブルを参照して、前記演出パターンを選出するよう構成され、
外部から所定の入力があった場合には、前記演出パターンを選出する際に参照する演出パターン選出テーブルを、前記所定の演出パターン選出テーブルとは異なる演出パターン選出テーブルに変更することをその要旨としている。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の遊技機によれば、興趣の向上を図ることができるという優れた効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】一実施形態におけるパチンコ機を示す正面図である。
【図２】パチンコ機を示す斜視図である。
【図３】内枠及び前面枠セットを開放した状態を示す斜視図である。
【図４】内枠および遊技盤等の構成を示す正面図である。
【図５】パチンコ機の構成を示す背面図である。
【図６】内枠及び裏パックユニット等を開放した状態を示す斜視図である。
【図７】パチンコ機を示す右側面図である。
【図８】パチンコ機を示す左側面図である。
【図９】パチンコ機の主な電気的構成を示すブロック図である。
【図１０】発光通信制御部等の電気的構成を示すブロック図である。
【図１１】コーナーランプ等の電気的構成を示すブロック図である。
【図１２】発光通信ユニットを示す正面模式図である。
【図１３】ＰＷＭ制御を説明するためのタイミングチャート図である。
【図１４】各ＬＥＤのＲＧＢ各成分に対するデータの割り当てを説明するための説明図である。
【図１５】可視光送信用のデータ信号波形の一例を示す図である。
【図１６】駆動パルス波形とデータ信号波形の合成波形の一例を示す図である。
【図１７】遊技制御に用いる各種カウンタの概要を示す説明図である。
【図１８】主制御装置によるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１９】主制御装置による通常処理を示すフローチャートである。
【図２０】タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図２１】ＮＭＩ割込み処理を示すフローチャートである。
【図２２】始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図２３】大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図２４】大当たり種別判定処理を示すフローチャートである。
【図２５】変動表示設定処理を示すフローチャートである。
【図２６】（ａ）は、変動パターンとそのコマンドの対応関係を説明するための図であり、（ｂ）は、大当たり当選時用の演出パターン判定テーブルを説明するための図であり、（ｃ）は、落選時用の演出パターン判定テーブルを説明するための図である。
【図２７】表示制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】判別情報設定処理を示すフローチャートである。
【図２９】可変入賞装置制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】受信割込み処理を示すフローチャートである。
【図３１】払出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図３２】タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図３３】コマンド判定処理を示すフローチャートである。
【図３４】サブ制御装置の通常処理を示すフローチャートである。
【図３５】コマンド判定処理を示すフローチャートである。
【図３６】装飾図柄の変動表示に係る内容の決定に用いる各種カウンタの概要を示す説明図である。
【図３７】外れ図柄カウンタの更新処理を示すフローチャートである。
【図３８】変動表示設定処理を示すフローチャートである。
【図３９】装飾図柄表示装置の表示部における装飾図柄の変動表示態様の一例を示す模式図である。
【図４０】（ａ）〜（ｃ）は、装飾図柄表示装置の表示部における魚群演出の表示態様の一例を示す模式図である。
【図４１】モード態様設定処理を示すフローチャートである。
【図４２】モード切換テーブルを説明するための図である。
【図４３】ネットワーク関連処理を示すフローチャートである。
【図４４】リンク確認処理を示すフローチャートである。
【図４５】リンク応答処理を示すフローチャートである。
【図４６】応答待機処理を示すフローチャートである。
【図４７】ネットワーク演出決定処理を示すフローチャートである。
【図４８】ネットワークコマンド転送処理を示すフローチャートである。
【図４９】ネットワーク演出の種類とネットワーク演出カウンタ値との対応関係を説明するための図である。
【図５０】（ａ）、（ｂ）は遊技機設置島において複数のパチンコ機を移動するように表示される魚群の表示態様の一例を示す図である。
【図５１】（ａ）〜（ｃ）は遊技機設置島において複数のパチンコ機を移動するように表示される魚群の表示態様の一例を示す図である。
【図５２】遊技機ネットワークシステムの構成を示すブロック図である。
【図５３】別の実施形態に係るパチンコ機を示す部分拡大右側面図である。
【図５４】別の実施形態に係るコーナー音響部等の電気的構成を示すブロック図である。
【図５５】別の実施形態に係る音波通信制御部等の電気的構成を示すブロック図である。
【図５６】別の実施形態における演出パターンに係る各種テーブルの構成を説明するための図である。
【図５７】別の実施形態に係るタイミングパルスを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
上述したように、遊技機の一種としてパチンコ機がある。パチンコ機では、例えば、遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた所定の入球手段に遊技球が入球すると当たり状態を発生させるか否か抽選を行い、これに伴い表示装置において識別情報が変動表示され、前記抽選の結果に基づいた特定態様で識別情報が停止表示されると、遊技者に有利な当たり状態が発生し、遊技者は遊技価値を獲得することが可能となる。
【００１１】
従来より、パチンコ機等の遊技機においては、表示演出やランプ演出、音声演出等の各種演出が行われ、遊技者にとっての興趣の向上が図られていた（例えば、特許文献１参照。）。
【００１２】
しかしながら、従来では、個々の遊技機において各種演出をそれぞれ個別に行う構成となっていたため、演出が単調となり、遊技者の興趣低下を招くおそれがあった。
【００１３】
本発明は、上記例示した問題点などを解決するためになされたものであり、その目的は、興趣の飛躍的な向上を図ることのできる遊技機を提供することにある。
【００１４】
以下、本実施形態について図面を参照しつつ説明する。図５２に示すように、遊技場には、パチンコ遊技機（以下、単に「パチンコ機」という）１０が複数台横並びに併設された遊技機設置島１Ａ，１Ｂが形成されている。遊技機設置島１Ａ，１Ｂは、互いに相対向するように配置されている。本実施形態においては、遊技機設置島１Ａ，１Ｂには、それぞれ同種のパチンコ機１０が５台ずつ（１０ａ〜１０ｅ，１０ｆ〜１０ｊ）配置される。そして、これらパチンコ機１０ａ〜１０ｊにより遊技機ネットワークシステムが形成されている。
【００１５】
まず、各パチンコ機１０の構成について図面を参照して詳細に説明する。ここで、図１はパチンコ機１０の正面図であり、図２は斜視図であり、図３は内枠１２及び前面枠セット１４を開放した状態を示す斜視図である。図４は内枠１２及び遊技盤３０等の構成を示す正面図である。図５はパチンコ機１０の背面図であり、図６は内枠１２及び裏パックユニット２０３等を開放した状態を示す斜視図である。但し、図３では便宜上、遊技盤３０面上に配設される釘や役物、前面枠セット１４に取付けられるガラスユニット１３７等を省略して示している。
【００１６】
図３等に示すように、パチンコ機１０は、当該パチンコ機１０の外郭を構成する外枠１１を備えており、この外枠１１の一側部に内枠１２が開閉可能に支持されている。
【００１７】
外枠１１は、図６等に示すように、上辺枠構成部１１ａ及び下辺枠構成部１１ｂが木製の板材により構成され、左辺枠構成部１１ｃ及び右辺枠構成部１１ｄがアルミニウム合金製の押出成形材により構成され、これら各枠構成部１１ａ〜１１ｄがネジ等の離脱可能な締結具により全体として矩形枠状に組み付けられている。
【００１８】
左辺枠構成部１１ｃの上下端部には、それぞれ上ヒンジ８１及び下ヒンジ８２が取着されている（図１参照）。当該上ヒンジ８１及び下ヒンジ８２にて、内枠１２の上下部が回動可能に支持されており、これにより内枠１２が開閉可能となる。そして、外枠１１の内側に形成される空間部に内枠１２等が収容される。
【００１９】
また、右辺枠構成部１１ｄには、その幅方向後端部近傍から外枠１１内側へ向け突出した延出壁部８３が形成されている。延出壁部８３は、内枠１２の右側部背面側に設けられる施錠装置６００（図６参照）に対応する上下区間全域を内枠１２の背面側から覆っている（図５参照）。加えて、図３に示すように、延出壁部８３の前面側には、施錠装置６００の係止部材が係止される上下一対の受部８４，８５が設けられている。また、下側の受部８５には、後述する内枠開放検知スイッチ９２に当接する押圧部８６が、外枠１１内側に向けて突設されている。
【００２０】
さらに、下辺枠構成部１１ｂには樹脂製の幕板飾り８７が取着されている。幕板飾り８７の上面奥部には、上方に突出するリブ８８が一体形成されている。これにより内枠１２との間に隙間が形成されにくくなっている。
【００２１】
図３に示すように、内枠１２の開閉軸線は、パチンコ機１０の正面からみて左側において上下に沿って設定されており、この開閉軸線を軸心として内枠１２が前方側に開放できるようになっている。内枠１２は、外形が矩形状をなす樹脂ベース３８を主体に構成されており、当該樹脂ベース３８の中央部には略楕円形状の窓孔３９が形成されている。
【００２２】
また、内枠１２の前面側には前面枠セット１４が開閉可能に取付けられている。前面枠セット１４は、内枠１２と同様に、パチンコ機１０の正面から見て左側において上下に沿って設定された開閉軸線を軸心として前方側に開放できるようになっている。
【００２３】
前面枠セット１４は、内枠１２と同様に外形が矩形状をなし、閉鎖状態においては内枠１２の前面側ほぼ全域を覆う。前面枠セット１４の中央部には略楕円形状の窓部１０１が形成されている。これにより、前面枠セット１４の窓部１０１及び内枠１２の窓孔３９を介して、内枠１２の後面に装着される遊技盤３０（遊技領域）を外部から視認可能となる。遊技盤３０の詳細な構成については後述する。
【００２４】
図１に示すように、前面枠セット１４の前面側には、その下部中央において球受皿としての下皿１５が設けられており、排出口１６より排出された遊技球が下皿１５内に貯留可能になっている。また、下皿１５の手前側には、下皿１５内から遊技球を排出するための球抜きレバー２５が設けられている。
【００２５】
加えて、下皿１５の左部には、演出ボタン１２５が設けられている。演出ボタン１２５は、後述する装飾図柄表示装置４２において行われる表示演出等に係る選択や決定等を遊技者が行うためのものである。
【００２６】
下皿１５の右方には、手前側に突出した遊技球発射ハンドル（以下、単にハンドルという）１８が設けられている。尚、ハンドル１８には、図示しないタッチセンサや、ハンドル１８の操作部の操作量を検出するための図示しない操作量検出手段が設けられている。
【００２７】
下皿１５の上方には上皿１９が設けられている。上皿１９は、遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら後述する発射手段としての遊技球発射装置（以下、単に発射装置という）６０の方へ案内する球受皿である。尚、上皿１９が遊技球で満杯になった状態では、払出される遊技球は、後述する下皿連通路７１及び排出口１６を介して、下皿１５へと案内される。
【００２８】
上皿１９には球貸しボタン１２１と返却ボタン１２２とが設けられている。これにより、遊技ホール等において、パチンコ機１０の側方に配置されるカードユニット（球貸しユニット）に紙幣やカード等を投入した状態で球貸しボタン１２１が操作されると、その操作に応じて貸出球が上皿１９に供給される。一方、返却ボタン１２２は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。但し、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿１９に遊技球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では球貸しボタン１２１及び返却ボタン１２２は不要である。
【００２９】
さらに、上皿１９には、球抜きボタン１２３が設けられている。球抜きボタン１２３が押圧操作されることで、上皿１９の球案内路の下流側に設けられ、下皿１５に連通する連通孔（図示略）が開口し、上皿１９に貯留されていた遊技球が下皿１５へと案内される（落下する）。つまり、遊技者は、球抜きボタン１２３を操作することで、上皿１９にある遊技球をいつでも下皿１５に移すことができる。
【００３０】
また、前面枠セット１４の前面にはランプ等の各種電飾装置が設けられている。これら電飾装置は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて発光態様が変更制御され、点灯、点滅等して遊技中の演出効果を高める役割を果たすものである。
【００３１】
例えば、窓部１０１の周縁には、その上部中央にてトップランプ１０２が設けられ、左右上コーナー部にてコーナーランプ１０３（左コーナーランプ１０３Ｌ，右コーナーランプ１０３Ｒ）が設けられ、その側部にてサイドランプ１０４（左サイドランプ１０４Ｌ，右サイドランプ１０４Ｒ）が設けられている。各ランプ１０２〜１０４は、ＬＥＤ（発光ダイオード）等の発光源や、ＬＥＤ等を駆動する制御基板などを内蔵している。
【００３２】
このうち、トップランプ１０２は大当たりランプとしての機能を有し、大当たり時に点灯や点滅を行うことにより、大当たり中であることを報知可能に構成されている。また、サイドランプ１０４は、エラー表示ランプとしての機能を有し、所定のエラー発生時に点灯可能に構成されている。
【００３３】
また、本実施形態における左右のコーナーランプ１０３は、後述するように複数のパチンコ機１０間において通信を行うための通信手段としても機能するように構成されている。つまり、コーナーランプ１０３は、演出用及び通信用の両方に使用されることとなる。
【００３４】
尚、本実施形態において、パチンコ機１０の「左」と言えば、パチンコ機１０の「正面視左側（図１左側）」を指し、パチンコ機１０の「右」と言えば、パチンコ機１０の「正面視右側（図１右側）」を指す（以下同様）。
【００３５】
ここでコーナーランプ１０３の構成についてより詳しく説明する。左右のコーナーランプ１０３は、それぞれ自身の左右両側部のうちパチンコ機１０の左右方向外方側にあたる部位（左コーナーランプ１０３Ｌにおいては「左側」、右コーナーランプ１０３Ｒにおいては「右側」）に設けられた側部発光通信ユニット６５１と、自身の前面側に設けられた前部発光通信ユニット６５２と、両発光通信ユニット６５１，６５２を制御可能な発光通信制御部６５３と、これらを覆いかつ透光性を有するランプカバー６５４とを備えている。
【００３６】
本実施形態においては、右コーナーランプ１０３Ｒが「右側通信手段」を構成し、左コーナーランプ１０３Ｌが「左側通信手段」を構成する。また、右コーナーランプ１０３Ｒの側部発光通信ユニット６５１が「右側方通信手段」を構成し、前部発光通信ユニット６５２が「右前方通信手段」を構成する。さらに、左コーナーランプ１０３Ｌの側部発光通信ユニット６５１が「左側方通信手段」を構成し、前部発光通信ユニット６５２が「左前方通信手段」を構成する。
【００３７】
発光通信制御部６５３は、サブ制御装置２６２と電気的に接続されており、サブ制御装置２６２と双方向に各種データを送受信可能に構成されている（図１１参照）。
【００３８】
また、各発光通信ユニット６５１，６５２は、自身と相対向する位置に配置された他のパチンコ機１０の発光通信ユニット６５１，６５２とそれぞれ光通信により各種データの送受信を行うことができるよう構成されている。従って、発光通信ユニット６５１，６５２及び発光通信制御部６５３により本実施形態における送信手段及び受信手段が構成される。
【００３９】
より詳しくは、各発光通信ユニット６５１，６５２は、それぞれ所定間隔をあけて環状配列された発光手段（発光演出手段）としての８つのＬＥＤ６５５ａ〜６５５ｈからなる発光部６５５と、自身と相対向するように配置された他のパチンコ機１０の発光通信ユニット６５１，６５２の発光部６５５（８つのＬＥＤ６５５ａ〜６５５ｈ）から発せられる所定の光を受光可能な受光手段としての受光部６５６とを備えている（図１２参照）。
【００４０】
各ＬＥＤ６５５ａ〜６５５ｈは、それぞれ赤色（Ｒ）を発するＬＥＤチップ、緑色（Ｇ）を発するＬＥＤチップ、及び青色（Ｂ）を発するＬＥＤチップの３種類のＬＥＤチップ（発光素子）を１つのパッケージ内に収容した構造のマルチカラーＬＥＤであって、ＲＧＢ各色の発光量を調節することにより、任意の色（可視光）で発光可能となる。
【００４１】
各ＬＥＤ６５５ａ〜６５５ｈは、それぞれ図示しないトランジスタ等のスイッチング素子を介して発光通信制御部６５３に接続されている。そして、発光通信制御部６５３は、サブ制御装置２６２からの指令等に基づき、スイッチング素子を駆動制御（オン・オフ制御）する等して、各ＬＥＤ６５５ａ〜６５５ｈ（ＲＧＢ３種類のＬＥＤチップそれぞれ）を点灯制御している。
【００４２】
通常、発光通信制御部６５３は、後述するように、サブ制御装置２６２からの指令等に基づき、予め記憶された複数の点灯パターンの中から、各種遊技状態や演出等に対応する所定の点灯パターンを抽出し、当該点灯パターンに従って各ＬＥＤ６５５ａ〜６５５ｈを点灯制御する。
【００４３】
尚、本実施形態では、後述するような光通信を行うタイミングが長期間訪れないといった不具合を防止するため、上記各点灯パターンの中には、定期的（例えば４０ｍｓ周期）に各ＬＥＤ６５５ａ〜６５５ｈのＲＧＢ３種類のＬＥＤチップすべてを同時に点灯させる制御を行うタイミングが含まれている（図１６の点灯タイミングＴｇ参照）。
【００４４】
また、発光通信制御部６５３は、例えば電流制御により各ＬＥＤ６５５ａ〜６５５ｈにおけるＲＧＢ各色（赤色ＬＥＤチップ、緑色ＬＥＤチップ、青色ＬＥＤチップ）の輝度レベルを複数段階（例えば１０段階）で調節可能に構成されている。
【００４５】
一方、ＬＥＤ６５５ａ〜６５５ｈ（ＲＧＢ３種類のＬＥＤチップそれぞれ）の明るさの調節は、ＰＷＭ制御（パルス幅制御）により行われる。つまり、各ＬＥＤ６５５ａ〜６５５ｈの点灯時間と消灯時間との比率（デューティ比）を変更することにより行われる。例えば、各ＬＥＤ６５５ａ〜６５５ｈの点灯間隔が広がると、各ＬＥＤ６５５ａ〜６５５ｈの単位時間当たりの点灯時間が低減するため、暗く見える。尚、ここでいう「明るさ」とは、ＬＥＤ６５５ａ〜６５５ｈが発する単位時間あたりの光の量を指す。
【００４６】
ここで、本実施形態におけるＰＷＭ制御の内容についてより詳しく説明する。本実施形態では、図１３に示すように、所定の単位時間Ｔｐ（例えばＴｐ＝１６ｍｓ）当たりの各ＬＥＤ６５５ａ〜６５５ｈの明るさが「０」から「１５」までの１６段階に切り換えられるように構成されている。
【００４７】
より詳しくは、明るさ「０」の場合には、単位時間Ｔｐの間に各ＬＥＤ６５５ａ〜６５５ｈがオン状態とされる時間はゼロであり、発光しないようになっている。
【００４８】
また、例えば明るさ「１」の場合には、単位時間Ｔｐの間に、タイミング７から８の間、及びタイミング１５から１６の間の期間（計２回）のみオン状態とされ、それ以外の期間はオフ状態とされる。このため、単位時間Ｔｐにおける明るさレベルは極めて低いものとなる。
【００４９】
さらに明るさ「２」の場合には、単位時間Ｔｐの間に３回オン状態とされ、それ以外の期間はオフ状態とされ、明るさ「３」の場合には、単位時間Ｔｐの間に４回オン状態とされ、それ以外の期間はオフ状態とされる。このように、単位時間Ｔｐの間のオン時間が増大するにつれて明るさレベルが高められる。
【００５０】
そして、明るさ「１５」の場合には、単位時間Ｔｐの間中オン状態とされ、単位時間Ｔｐにおける明るさレベルは極めて高いものとなる。
【００５１】
例えば装飾図柄表示装置４２におけるデモンストレーション表示中においては、各ＬＥＤ６５５ａ〜６５５ｈの明るさが単位時間Ｔｐ毎に連続的に切り換えられるような発光態様となる。ここで、例えばＬＥＤ６５５ａに関しては、明るさ「６」からはじまって、順次「５」→「４」→「３」→「２」→「１」の順に明るさレベルが低下させられる。これを視認した遊技者は、経時的に連続的に暗くなっていくかのような印象を抱きうる。その後、明るさレベルが「１」から順に「２」→「３」→「４」→「５」→「６」→「８」→「９」→「１１」→「１３」と高められてゆく。今度は、これを視認した遊技者は経時的に連続的に明るくなっていくかのような印象を抱きうる。そして、デモンストレーション表示中においては、ＬＥＤ６５５ａに関し、かかるＰＷＭ制御が繰り返し行われる。
【００５２】
本実施形態では、残りのＬＥＤ６５５ｂ〜６５５ｈに関しても、同様のＰＷＭ制御が行われ、各ＬＥＤ６５５ａ〜６５５ｈが一斉に変化する構成となっている。勿論、これに限らず、各ＬＥＤ６５５ａ〜６５５ｈ間で、又は、各ＬＥＤ６５５ａ〜６５５ｈのＲＧＢ３種類のＬＥＤチップそれぞれの間で、ＰＷＭ制御のタイミングがずらされるような構成としてもよい。例えば明るさレベルの最も高いタイミングや最も低いタイミングが、各ＬＥＤ６５５ａ〜６５５ｈ（ＲＧＢ３種類のＬＥＤチップ）毎にずらされるようにしてもよいし、各ＬＥＤ６５５ａ〜６５５ｈ（ＲＧＢ３種類のＬＥＤチップ）毎に単位時間Ｔｐを異ならせてもよい。
【００５３】
尚、装飾図柄表示装置４２にて上記「デモンストレーション表示」が行われる条件としては、例えば始動口３３，３４に遊技球が入球することなく（始動口３３，３４への最後の入球から）所定時間が経過した場合や、発射装置６０が駆動しなくなってから所定時間が経過した場合、発射装置６０によって最後に遊技球が発射されてから所定時間が経過した場合、特別表示装置４３Ｌ，４３Ｒにおける変動表示が行われなくなってから（最近の変動表示が停止してから）所定時間が経過した場合等（組合わせも可）が挙げられる。
【００５４】
次に受光部６５６について詳しく説明する。本実施形態における受光部６５６は、発光部６５５から発せられる可視光領域（ＬＥＤ６５５ａ〜６５５ｈのＲＧＢ各色ＬＥＤチップから発せられるＲＧＢ各色の波長領域）に感度を有するイメージセンサ（撮像手段、撮像素子）を備えたカラーＣＣＤカメラやカラーＣＭＯＳカメラ等により構成されている。
【００５５】
上記イメージセンサは、入射光をその光量に応じた電荷に変換するフォトダイオード等の複数の受光素子（光電変換素子）が行列状に２次元配置された公知のエリアセンサであって、従来同様に集光用のマイクロレンズやカラーフィルターなども備えている。
【００５６】
ここでいうカラーフィルターとは、特定の波長域の光のみを通過させ、それ以外の波長域の光を阻止するフィルタである。本実施形態では、各ＬＥＤ６５５ａ〜６５５ｈのＲＧＢ各色の波長領域に対応するカラーフィルターを備えており、各ＬＥＤ６５５ａ〜６５５ｈから出力された可視光がＲＧＢ各色の光に分離され受光されることとなる。
【００５７】
これにより、受光部６５６は、自身と相対向するように配置された他のパチンコ機１０の発光通信ユニット６５１，６５２において環状配列された８つのＬＥＤ６５５ａ〜６５５ｈすべてから発せられるＲＧＢ各色の光を個別かつ同時に二次元的な画像データとして検出することができる。
【００５８】
受光部６５６は、定期的（例えば１ｍｓ周期）に撮像を行う。そして、受光部６５６によって撮像された画像データ（カラー画像データ）は、該受光部６５６内部においてデジタル信号（ＲＧＢ信号）に変換された上で、デジタル信号の形で発光通信制御部６５３（後述する画像メモリ６６７）に入力される。
【００５９】
次に発光通信制御部６５３の構成について、各発光通信ユニット６５１，６５２（発光部６５５及び受光部６５６）等との関係を踏まえつつ詳しく説明する。図１０は、発光通信制御部６５３等の電気的構成を示すブロック図である。
【００６０】
尚、発光通信制御部６５３は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を備えているものの、以下の説明では、それらの現実の構成自体に拘束されず、発光通信制御部６５３を機能実現手段の集合体として捉えて説明する。即ち、以下に説明する各種機能はＣＰＵの制御下で実現される機能であり、その制御プログラムはＲＯＭの記憶内容に基づくものであり、その時々の必要なデータはＲＡＭに一時的に記憶保持されることとなる。
【００６１】
発光通信制御部６５３は、サブ制御装置２６２から受信した発光制御信号（発光制御コマンド）を記憶可能な発光制御バッファ６６１と、サブ制御装置２６２から受信し発光部６５５から外部出力するネットワークコマンド等の各種データを記憶可能な送信データバッファ６６２と、発光制御バッファ６６１に記憶された発光制御信号に基づき、各ＬＥＤ６５５ａ〜６５５ｈを駆動制御するための駆動パルス波形を生成する駆動パルス波形生成部６６３と、送信データバッファ６６２に記憶された各種データ等に基づき、光信号として発信するデータ信号（可視光通信信号）波形を生成する信号波形生成部６６４と、信号波形生成部６６４により生成されるデータ信号波形を基に、駆動パルス波形生成部６６３により生成される駆動パルス波形を変調する変調手段としての変調部６６５と、駆動パルス波形生成部６６３により生成される駆動パルス又は変調部６６５により変調された駆動パルスを基に発光部６５５（各ＬＥＤ６５５ａ〜６５５ｈ）の点灯制御を行うＬＥＤ駆動部６６６と、受光部６５６から入力した画像データを時系列で順次記憶していく画像メモリ６６７と、画像メモリ６６７に記憶された画像データを基に、各ＬＥＤ６５５ａ〜６５５ｈの点灯状態の有無を検出する画像処理部６６８と、画像処理部６６８により抽出された情報を基に受光部６５６から受信した各種データを復調する復調手段としての復調部６６９と、復調部６６９により復調された各種データを記憶可能な受信データバッファ６７０とを備えている。
【００６２】
発光制御バッファ６６１は、発光制御信号を一時的に記憶する手段であり、本実施形態では後述するリングバッファで構成されている。つまり、発光制御信号が入力される毎に、当該発光制御信号が順にライトポインタの示す所定アドレス位置に書き込まれていく。また、発光制御バッファ６６１に記憶された発光制御信号は、リードポインタの示す所定アドレス位置から順に読み出され、駆動パルス波形生成部６６３へ送信されると、発光制御バッファ６６１から消去される。
【００６３】
送信データバッファ６６２は、送信データを一時的に記憶する手段であり、本実施形態ではリングバッファで構成されている。つまり、送信データが入力される毎に、当該送信データが順にライトポインタの示す所定アドレス位置に書き込まれていく。また、送信データバッファ６６２に記憶された送信データは、リードポインタの示す所定アドレス位置から順に読み出され、信号波形生成部６６４へ送信されると、送信データバッファ６６２から消去される。
【００６４】
駆動パルス波形生成部６６３は、発光制御バッファ６６１に記憶された発光制御信号に基づき、予め記憶された複数の点灯パターンの中から、当該発光制御信号に対応する所定の点灯パターンを抽出する。そして、当該点灯パターンに従って、各ＬＥＤ６５５ａ〜６５５ｈの駆動電源のパルス幅を変化させた駆動パルス波形を生成する（図１６参照）。
【００６５】
尚、各ＬＥＤ６５５ａ〜６５５ｈの点灯パターンは、ＬＥＤ駆動部６６６への駆動パルスの入力パターンとして予めテーブルにより記憶されている。従って、駆動パルス波形生成部６６３は、発光制御信号に対応する各ＬＥＤ６５５ａ〜６５５ｈの所定の点灯パターンを決定する際には、当該所定の点灯パターンに対応する点灯パターンテーブル（発光制御信号と点灯パターンとが関連付けられた点灯パターンテーブル）を抽出して、これを前記ＲＡＭの所定のテーブル格納エリアに格納する。
【００６６】
信号波形生成部６６４は、送信データバッファ６６２に記憶された各種データ等に基づき、光信号として発信するデータ信号波形を生成する。例えば送信データバッファ６６２より３バイト（２４ビット）分のデータを読み出し、８つのＬＥＤ６５５ａ〜６５５ｈのＲＧＢ各成分に対しそれぞれ１バイト（８ビット）分ずつ割り当てる（図１４参照）。そして、信号波形生成部６６４は、これを基に可視光送信用のデータ信号波形（光信号として発信するデータ信号波形）を生成する（図１５参照）。尚、図１４，１５においては、８つのＬＥＤ６５５ａ〜６５５ｈのＲＧＢ各成分（ＲＧＢ各ＬＥＤチップ）の点灯状態を「１」とし、消灯状態を「０」として示している。
【００６７】
上記構成により、本実施形態では、８つのＬＥＤ６５５ａ〜６５５ｈの赤色（Ｒ）成分、つまり８つの赤色ＬＥＤチップにより１バイト（８ビット）分のデータ送信が可能となる。同様に、８つのＬＥＤ６５５ａ〜６５５ｈの緑色（Ｇ）成分、つまり８つの緑色ＬＥＤチップにより１バイト（８ビット）分のデータ送信が可能となり、８つのＬＥＤ６５５ａ〜６５５ｈの青色（Ｂ）成分、つまり８つの青色ＬＥＤチップにより１バイト（８ビット）分のデータ送信が可能となる。従って、３バイト（２４ビット）分のデータを１タイミングで多重化して同時送信することができる。
【００６８】
例えば図１４，１５に示す例では、８つのＬＥＤ６５５ａ〜６５５ｈの赤色（Ｒ）成分により、「０１０１１００１」の１バイト（８ビット）分のデータが送信され、８つのＬＥＤ６５５ａ〜６５５ｈの緑色（Ｇ）成分により、「１１０１００１０」の１バイト（８ビット）分のデータが送信され、８つのＬＥＤ６５５ａ〜６５５ｈの青色（Ｂ）成分により、「１００１０１００」の１バイト（８ビット）分のデータが送信されることとなる。
【００６９】
変調部６６５は、駆動パルス波形生成部６６３により生成される駆動パルス波形の立ち上がり（ＲＧＢすべての成分を含むタイミングＴｇ：図１６参照）を検出し、信号波形生成部６６４により生成されるデータ信号波形を基に、当該立ち上がりを含む駆動パルス波形を強度変調し、ＬＥＤ駆動部６６６に出力する。つまり、変調部６６５は、駆動パルス波形生成部６６３により生成される駆動パルス波形と、信号波形生成部６６４により生成されるデータ信号波形の同期を取り、両波形を合成してＬＥＤ駆動部６６６に出力する（図１６参照）。これにより、データ信号波形が重畳した箇所に関しては、ＬＥＤ６５５ａ〜６５５ｈのＲＧＢ所定成分の発光強度（輝度レベル）が所定の閾値δを超えることとなる。
【００７０】
例えば図１６では、上記図１４、１５で示した例におけるＬＥＤ６５５ｂの赤色（Ｒ）成分により「１」が送信され、緑色（Ｇ）成分により「１」が送信され、青色（Ｂ）成分により「０」が送信される場合を例示している。
【００７１】
本実施形態では、例えばデータ信号波形が重畳されない通常時には、１０段階中のレベル８が上限の輝度レベル（閾値δ）に設定され、データ信号波形が重畳された場合にのみ、これを超えてレベル９又は１０の輝度レベルとなる。
【００７２】
尚、図１６では、例えば最小パルス幅が１ｍｓ幅の駆動パルスに対し、パルス幅が１ｍｓ幅のデータ信号パルスを合成した例を示しているが、これに限らず、例えば駆動パルスの最小パルス幅が５ｍｓ幅で、データ信号パルスのパルス幅が１ｍｓ幅の場合には、１つの駆動パルスに対し、５回変調を行い、５回分のデータ信号パルスを重畳できる構成としてもよい。
【００７３】
ＬＥＤ駆動部６６６は、駆動パルス波形生成部６６３により生成される駆動パルス又は変調部６６５により変調された駆動パルスを基に駆動電流を生成し、各ＬＥＤ６５５ａ〜６５５ｈを駆動する。
【００７４】
画像メモリ６６７は、受光部６５６から入力した画像データを時系列で順次記憶する手段であり、本実施形態ではリングバッファで構成されている。つまり、画像データが入力される毎に、当該画像データが順にライトポインタの示す所定アドレス位置に書き込まれていく。また、画像メモリ６６７に記憶された画像データは、リードポインタの示す所定アドレス位置から順に読み出され、画像処理部６６８へ送信されると、画像メモリ６６７から消去される。
【００７５】
尚、イメージセンサを用いた通信では、カメラにより撮像された画像データの処理速度が通信に大きな影響を与えるため、画像データを一時的に画像メモリ６６７に蓄えることにより、通信速度の低下を抑制することができる。
【００７６】
画像処理部６６８は、画像メモリ６６７に順次記憶されていく画像データを基に、各ＬＥＤ６５５ａ〜６５５ｈのＲＧＢ各ＬＥＤチップの点灯状態の有無を検出する。より具体的には、予め定められた各ＬＥＤ６５５ａ〜６５５ｈの座標位置（又は各ＬＥＤ６５５ａ〜６５５ｈの相対位置関係）を基に、当該各ＬＥＤ６５５ａ〜６５５ｈから発せられた光のうち、発光強度が閾値δを超えるＲＧＢ各成分を検出することにより、データ信号を含む光成分を検出する。
【００７７】
復調部６６９は、画像処理部６６８により抽出された情報を基に受光部６５６から受信した各種データを復調し、受信データバッファ６７０に記憶する。
【００７８】
受信データバッファ６７０は、受信データを一時的に記憶する手段であり、本実施形態ではリングバッファで構成されている。つまり、受信データが入力される毎に、当該受信データが順にライトポインタの示す所定アドレス位置に書き込まれていく。また、受信データバッファ６７０に記憶された受信データは、定期的にリードポインタの示す所定アドレス位置から順に読み出され、サブ制御装置２６２へ送信されると、受信データバッファ６７０から消去される。
【００７９】
続いて、上記構成の下、２台のパチンコ機１０間で行われる光通信の一連の流れについて説明する。
【００８０】
例えば左右に併設された２台のパチンコ機１０のうち、左側のパチンコ機１０において、サブ制御装置２６２から右コーナーランプ１０３Ｒの発光通信制御部６５３に対し、外部出力する各種データ等が送信されると、発光通信制御部６５３は当該データを送信データバッファ６６２に一時記憶する。
【００８１】
続いて、発光通信制御部６５３は、送信データバッファ６６２に記憶された各種データ等に基づき、信号波形生成部６６４において、光信号として発信するデータ信号波形を生成すると共に、当該データ信号波形を基に、駆動パルス波形生成部６６３により生成される駆動パルス波形を変調部６６５において変調する。
【００８２】
そして、発光通信制御部６５３は、変調された駆動パルスを基に、ＬＥＤ駆動部６６６において、側部発光通信ユニット６５１の発光部６５５（各ＬＥＤ６５５ａ〜６５５ｈ）の点灯制御を行う。
【００８３】
一方、右側のパチンコ機１０では、左側のパチンコ機１０から発せられた光信号を、左コーナーランプ１０３Ｌの側部発光通信ユニット６５１の受光部６５６において受光すると、当該左コーナーランプ１０３Ｌの発光通信制御部６５３は、その画像データを画像メモリ６６７に順次記憶していく。
【００８４】
次に、発光通信制御部６５３は、画像メモリ６６７に記憶された画像データを基に、画像処理部６６８において、各ＬＥＤ６５５ａ〜６５５ｈの点灯状態の有無を検出する。続いて、発光通信制御部６５３は、画像処理部６６８により抽出された情報を基に、復調部６６９において各種データを復調し、復調された各種データを受信データバッファ６７０に一時記憶する。
【００８５】
そして、発光通信制御部６５３は、受信データバッファ６７０に記憶された受信データを定期的に読み出し、サブ制御装置２６２へ送信する。
【００８６】
これにより、所定のパチンコ機１０のサブ制御装置２６２から送信されたデータ信号が、光通信により他のパチンコ機１０のサブ制御装置２６２へ受信されることとなる。
【００８７】
さてパチンコ機１０の説明に戻り、前面枠セット１４の背面側にはガラスユニット１３７が取付けられている。ガラスユニット１３７は、従来の前後一対の矩形状の板ガラスが前後対をなして別々に取着されるものではなく、全体として丸形をなし、アッセンブリ化された上で取付けられている。
【００８８】
また、前面枠セット１４の背面側には、左右上コーナー部において、音声出力手段としてのスピーカＳＰが設けられている（図３参照）。これに対応して、前面枠セット１４の前面側には、コーナーランプ１０３の下部に隣接するようにスピーカカバー１０５が設けられている（図１等参照）。
【００８９】
次に、内枠１２（樹脂ベース３８）について図４を参照して説明する。上述した通り、内枠１２（樹脂ベース３８）には、窓孔３９の後側において遊技盤３０が装着されている。遊技盤３０は、その周縁部が内枠１２（樹脂ベース３８）の裏側に当接した状態で取着されている。従って、遊技盤３０の前面部の略中央部分が樹脂ベース３８の窓孔３９を通じて内枠１２の前面側に露出した状態となっている。
【００９０】
また、内枠１２（樹脂ベース３８）の前面下部、すなわち窓孔３９（遊技盤３０）の下方位置には、発射装置６０及び当該発射装置６０より発射された直後の遊技球を案内する発射レール６１が取付けられている。本実施形態では、発射装置６０としてソレノイド式発射装置を採用している。
【００９１】
また、発射装置６０の上方には、上皿１９から案内される遊技球を、内蔵された駆動手段（例えばソレノイド）の駆動により、１球ずつ発射装置６０の発射位置へと案内する球送り装置６３が設けられている。
【００９２】
次に、遊技盤３０の構成について図４を参照して説明する。遊技盤３０には、一般入賞口３１、可変入賞装置３２、中央始動口３３、右始動口３４、可変表示装置ユニット３５、第１特別表示装置４３Ｌ及び第２特別表示装置４３Ｒ等がルータ加工によって形成された貫通孔に配設され、遊技盤３０前面側から木ネジ等により取付けられている。
【００９３】
周知の通り一般入賞口３１、可変入賞装置３２、中央始動口３３、右始動口３４などの各種入賞口に遊技球が入球（入賞）すると、各種検出スイッチにより検出され、上皿１９（又は下皿１５）へ所定数の賞球が払い出される。例えば、中央始動口３３又は右始動口３４への入球があった場合には３個、一般入賞口３１への入球があった場合には１０個、可変入賞装置３２への入球があった場合には１５個の遊技球が上皿１９（下皿１５）に払出される。
【００９４】
その他に、遊技盤３０にはアウト口３６が設けられており、一般入賞口３１等の各種入賞口に入賞しなかった遊技球は、このアウト口３６を通って遊技領域外へと排出される。また、遊技盤３０には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材（役物）が配設されている。
【００９５】
また、遊技盤３０には、前面枠セット１４の前面側と同様に、ランプ等の各種電飾装置が設けられている。これら電飾装置は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて発光態様が変更制御され、点灯、点滅等して遊技中の演出効果を高める役割を果たすものである。
【００９６】
尚、詳しくは後述するが、始動入球手段としての中央始動口３３及び右始動口３４には、入球した遊技球をそれぞれ検知する入球検知手段としての第１始動入賞スイッチ２２４、第２始動入賞スイッチ２２５を備えており、当該始動入賞スイッチ２２４、２２５にて遊技球が検知された場合に、大当たり状態を発生させるか否かの当否抽選が行われるとともに、変動表示手段としての特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒ（及び後述する装飾図柄表示装置４２）にて変動表示が行われる構成となっている。そして、当否抽選にて当選した場合には、大当たり状態（特別遊技状態）が付与される。
【００９７】
本実施形態では、大当たり種別として、「確変大当たり」及び「通常大当たり」がある。これらの大当たり状態においては、可変入賞装置３２が３０秒間開放状態とされる、又は可変入賞装置３２に８個の遊技球が入賞することを１ラウンドとして、これが１６回（１６ラウンド）繰り返される。
【００９８】
さらに、「確変大当たり」が発生した場合には、大当たり状態の終了後に「高確率状態」が付与される。一方、「通常大当たり」が発生した場合、大当たり状態の終了後に「低確率状態」が付与される。尚、本実施形態では、「高確率状態」は、次回の大当たり状態が発生するまで継続する。
【００９９】
第１及び第２特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒは、７セグメント表示装置により構成され、可変入賞装置３２の右方に設置されている。そして、中央始動口３３への遊技球の入球を契機として第１特別表示装置４３Ｌにて切替表示（変動表示）が行われ、右始動口３４への遊技球の入球を契機として第２特別表示装置４３Ｒにて切替表示（変動表示）が行われる構成となっている。尚、特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒは、後述する主制御装置２６１によって表示内容が直接的に制御される。
【０１００】
また、第１及び第２特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒにて変動表示が行われた後、当該変動表示が停止したときの表示態様（例えば、文字）により、大当たりか否かが確定的に表示される。例えば、中央始動口３３に遊技球が入賞すると、対応する第１特別表示装置４３Ｌにて、「−」→「７」→「３」→「−」→・・・という具合に高速で（例えば４ｍｓ毎に）切替表示（変動表示）がなされ、所定時間が経過すると、いずれかの表示態様を停止表示（例えば数秒間停止）する。そして、大当たり抽選に当選した場合には、「７」又は「３」のいずれかが変動停止時に表示され、大当たり状態が発生する。
【０１０１】
具体的に、「確変大当たり」が付与される場合には、第１又は第２特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒにおいて「７」が停止表示され、「通常大当たり」が付与される場合には、第１又は第２特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒにおいて「３」が停止表示される。
【０１０２】
また、第１特別表示装置４３Ｌ又は第２特別表示装置４３Ｒのどちらか一方において、変動表示又は決定表示が行われている場合には、他方が消灯状態とされており（「−」を表示しておいてもよい）、どちらにおいても変動表示及び決定表示が行われていない場合には、両方においてそれぞれ「−」が表示される。これに限らず、他の構成を採用してもよい。例えば第１特別表示装置４３Ｌ又は第２特別表示装置４３Ｒのどちらか一方において、変動表示又は決定表示が行われている場合、他方には前回に停止表示された内容（例えば前回「３」が停止表示された場合には、当該「３」）をそのまま表示し、どちらにおいても変動表示及び決定表示が行われていない場合には、両方においてそれぞれ前回に停止表示された内容がそのまま表示されている構成としてもよい。
【０１０３】
また、第１又は第２特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒの変動表示中に新たに遊技球が中央始動口３３又は右始動口３４に入賞した場合には、その分の変動表示は、その時点で行われている変動表示の終了後に行われる構成となっている。つまり、変動表示が待機（保留）されることとなる。この保留される変動表示の最大回数は、パチンコ機の機種毎に決められているが、本実施形態では、中央始動口３３に入賞した遊技球、及び右始動口３４に入賞した遊技球に対応して、それぞれ４回までの変動表示（合計８回の変動表示）が保留される。また、その保留回数が第１保留ランプ４６Ｌ、第２保留ランプ４６Ｒにて点灯表示されるようになっている。尚、大当たり状態中に新たに遊技球が中央始動口３３又は右始動口３４に入賞した場合、その分の変動表示についても保留される。
【０１０４】
尚、中央始動口３３への入賞を契機とする変動表示は、対応する遊技球が中央始動口３３へ入球した順に記憶されるとともに入球した順に消化され、右始動口３４への入賞を契機とする変動表示は、対応する遊技球が右始動口３４へ入球した順に記憶されるとともに入球した順に消化される。但し、中央始動口３３への入賞を契機とする変動表示、及び、右始動口３４への入球を契機とする変動表示の両方が保留されている場合（第１保留ランプ４６Ｌ及び第２保留ランプ４６Ｒがそれぞれ１つ以上点灯している場合）には、中央始動口３３又は右始動口３４への遊技球の入球順序に従って変動表示が消化される。例えば、第１保留ランプ４６Ｌが１つ点灯している状態において、右始動口３４に遊技球が入球し、第２保留ランプ４６Ｒが１つ点灯した場合には、中央始動口３３への入球を契機とする変動表示が先に実行され、その後に右始動口３４への入球を契機とする変動表示が行われることとなる。
【０１０５】
可変表示装置ユニット３５には、第１及び第２特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒによる変動表示に合わせて変動表示する装飾図柄表示装置４２が設けられている。
【０１０６】
本実施形態における表示演出手段を構成する装飾図柄表示装置４２は液晶表示装置により構成されており、後述するサブ制御手段としてのサブ制御装置２６２及び表示制御装置４５によって表示内容が制御される。すなわち、装飾図柄表示装置４２においては、第１及び第２特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒにて表示される結果に対応させるように、主制御手段としての主制御装置２６１からのコマンドに基づき、サブ制御装置２６２によって補助的な表示内容が決定され、後述する表示制御装置４５によって表示が行われる。
【０１０７】
装飾図柄表示装置４２には、例えば、上、中及び下の３つの図柄表示領域が設けられ、各図柄表示領域において複数種類の図柄（数字）が順次表示され（変動表示され）、その後、図柄表示領域毎に順番に（例えば、上図柄表示領域→下図柄表示領域→中図柄表示領域の順に）図柄が停止表示されるようになっている。例えば、主制御装置２６１にて「確変大当たり」又は「通常大当たり」が確定すると、第１又は第２特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒにて大当たりに対応する表示がなされるとともに、装飾図柄表示装置４２にて図柄が大当たりに対応する組合わせで停止表示され（例えば、上図柄表示領域、中図柄表示領域、及び下図柄表示領域にて停止表示される図柄が同一となり）、大当たり状態が開始される。
【０１０８】
また、図柄が大当たりに対応する組合わせで停止表示される場合には、その前段階として、例えば、上図柄表示領域及び下図柄表示領域において同一の図柄が停止表示されることとなる。このように上図柄表示領域及び下図柄表示領域にて同一図柄が停止表示されるとともに、中図柄表示領域において未だ変動表示が行われている状態がリーチ状態である。
【０１０９】
尚、リーチ状態が発生しても、大当たり状態が発生しない場合には、上図柄表示領域及び下図柄表示領域において停止表示された図柄とは異なる図柄が中図柄表示領域において停止表示される。また、「確変大当たり」又は「通常大当たり」となる場合には、上記のように装飾図柄表示装置４２においてゾロ目の数字が停止表示されるのではあるが、本実施形態では  停止表示された図柄の種類によっては、大当たり終了後に付与される遊技状態（「高確率状態」又は「低確率状態」）が判別不能となっている。
【０１１０】
尚、本実施形態では、前面枠セット１４を閉鎖した際、当該前面枠セット１４によって特別表示装置４３Ｌ，４３Ｒ及び保留ランプ４６Ｌ，４６Ｒが覆われた状態となり、遊技者によって視認不能な状態となる。従って、遊技者は、専ら装飾図柄表示装置４２の表示内容（図柄表示等）によって遊技状態や抽選結果等を把握することとなる。これに限らず、特別表示装置４３Ｌ，４３Ｒ及び保留ランプ４６Ｌ，４６Ｒが視認可能な構成となっていてもよい。但し、特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒ等は、上記のように遊技領域の下隅といった遊技者の目につきにくい目立たない場所に設けられるとともに、その表示部の大きさも小さく、判別用の文字が停止表示される時間も比較的短い。従って、特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒから目を離さず、注意深く観察していなければ、付与され得る遊技状態をそこから把握することは難しい。
【０１１１】
また、可変表示装置ユニット３５には、装飾図柄表示装置４２を囲むようにしてセンターフレーム４７が配設されている。センターフレーム４７の上部には入球口１５１が設けられており、該入球口１５１に入球した遊技球は、センターフレーム４７の内部に形成され、装飾図柄表示装置４２の側部に沿って上下に延びるワープ流路１５２を介して、装飾図柄表示装置４２の下方に形成されたステージ１５３上に案内される。ステージ１５３上に案内された遊技球は、ステージ１５３上から前方の遊技領域に転落したり、ステージ１５３上を転動した後ステージ１５３の中央奥側に形成されたポケット１５４に入球したりする。尚、ポケット１５４は、中央始動口３３の直上方の遊技領域へと通じる案内通路１５５と連通しており、該ポケット１５４に入球した遊技球は、比較的高い確率で中央始動口３３に入球するようになっている。
【０１１２】
可変入賞装置３２は、通常は遊技球が入賞できない閉状態になっており、大当たり（特別遊技状態の発生）の際に、遊技球が入賞可能な開状態とされる。
【０１１３】
また、遊技盤３０には、内レール構成部５１と外レール構成部５２とからなり、発射装置６０から発射された遊技球を遊技盤３０上部へ案内するレール５０が取付けられている。これにより、ハンドル１８の回動操作に伴い発射された遊技球は発射レール６１及びレール５０を通じて、遊技盤３０とガラスユニット１３７との間に形成される遊技領域内に案内される。
【０１１４】
内レール構成部５１の先端部分（図４の左上部）には戻り球防止部材５３が取着されている。これにより、一旦、レール５０から遊技領域へと案内された遊技球が再度レール５０内に戻ってしまうといった事態が防止される。
【０１１５】
また、本実施形態では、外レール構成部５２が遊技盤３０の右上部で途絶え、内レール構成部５１が遊技盤３０の右下部で途絶えている。このため、遊技領域は、レール５０及び樹脂ベース３８の窓孔３９の内周面により画定される。但し、発射装置６０にて打出された遊技球が、戻り球防止部材５３を通過するまでは、レール５０を逆流する場合があるため、内外レール構成部５１，５２の並行部分は遊技領域から除かれる。
【０１１６】
図３に示すように、前面枠セット１４の背面側には、窓部１０１の下方において、球通路ユニット７０が設けられている。球通路ユニット７０は、後述する払出機構部３５２から下皿１５の排出口１６へ繋がる下皿連通路７１と、払出機構部３５２から上皿１９へ繋がる上皿連通路７３と備えている。また、内枠１２に設けられた発射レール６１とレールユニット５０（外レール構成部５２）との間には所定間隔の隙間があり、球通路ユニット７０には、前記隙間より落下した遊技球を下皿１５へと案内するファール球通路７２が形成されている。これにより、仮に、発射装置６０から発射された遊技球が戻り球防止部材５３まで至らずファール球としてレール５０を逆戻りする場合には、そのファール球がファール球通路７２を介して下皿１５に排出される。
【０１１７】
また、図３及び図４中の符号６７は後述する払出機構部３５２により払出された遊技球を内枠１２の前方に案内するための払出通路であり、上皿連通路７３（上皿１９）に通じる通路と、下皿連通路７１（下皿１５）に通じる通路とに分かれている。払出通路６７の下方にはシャッタ６８が設けられており、前面枠セット１４を開放した状態では、バネ等の付勢力によりシャッタ６８が前方に突出して払出通路６７の出口をほぼ閉鎖するようになっている。また、前面枠セット１４を閉じた状態では、下皿連通路７１の入口側後端部によってシャッタ６８が押し開けられるようになっている。尚、下皿連通路７１及び上皿連通路７３の入口（球流入部）が隣接するとともに、前面枠セット１４の閉状態において当該各入口と払出通路６７とが所定距離だけ離間しており、両者間の隙間を遊技球が通過可能となっている。このため、上皿１９及び上皿連通路７３が遊技球で満杯となると、払出される遊技球が下皿連通路７１側に流れ（下皿連通路７１の入口側に溢れ）、下皿連通路７１を通って下皿１５に払出されることとなる。
【０１１８】
加えて、球通路ユニット７０には、下皿連通路７１内に位置する遊技球を検知する満杯検知スイッチ（図示略）が設けられている。当該満杯検知スイッチの存在により、下皿１５が遊技球で満杯になっていること（下皿１５が遊技球で満杯となり、下皿連通路７１において遊技球が滞留していること）を把握することができる。本実施形態では、満杯検知スイッチによって所定時間継続して遊技球が検知されることに基づき、発射装置６０の打出しを禁止するといった制御が行われる。尚、下皿連通路７１における遊技球の滞留が解消され、満杯検知スイッチにより遊技球が検知されなくなると（所定時間継続して検知されなくなると）発射装置６０の打出しが許容される。
【０１１９】
次に、パチンコ機１０の背面構成について図５、図６等を参照して説明する。パチンコ機１０の背面には、各種制御基板が上下左右に並べられるようにして、一部前後に重ねられるようにして配置されており、さらに、遊技球を供給する遊技球供給装置（払出機構）や樹脂製の保護カバー等が取り付けられている。払出機構及び保護カバーは１ユニットとして一体化されており、一般に樹脂部分を裏パックと称することもあるため、ここではそのユニットを「裏パックユニット２０３」と称する。
【０１２０】
まず、遊技盤３０の背面構成について説明する。図６に示すように、遊技盤３０中央の貫通孔に対応して配設された可変表示装置ユニット３５（図４参照）の背面側には、センターフレーム４７を背後から覆う樹脂製のフレームカバー２１３が後方に突出して設けられている。また、フレームカバー２１３の背面側には、フレームカバー２１３の開口部から前方に臨む液晶表示装置たる装飾図柄表示装置４２、表示制御装置４５及びサブ制御装置２６２が前後に重ねられた状態で着脱可能に取り付けられている。
【０１２１】
装飾図柄表示装置４２は、当該装飾図柄表示装置４２の表示部（液晶画面）をパチンコ機１０の前面側に露出させるための開口部が形成された収容ボックス４２ａに収容されてフレームカバー２１３の背面側に固定されている。表示制御装置４５は基板ボックス４５ａに収容されて装飾図柄表示装置４２（収容ボックス４２ａ）の背面側に固定されている。サブ制御装置２６２は基板ボックス２６２ａに収容されて表示制御装置４５（基板ボックス４５ａ）の背面側に固定されている。尚、フレームカバー２１３内には、センターフレーム４７に内蔵されたＬＥＤ等を駆動するＬＥＤ制御基板等が配設されている。また、収容ボックス４２ａ及び基板ボックス４５ａ，２６２ａは透明樹脂材料等により構成され、内部が視認可能となっている。
【０１２２】
フレームカバー２１３の下方には裏枠セット２１５が、一般入賞口３１、可変入賞装置３２及び始動口３３，３４等を背後から覆うようにして遊技盤３０に取付けられている。裏枠セット２１５は、各種入賞口に入賞した遊技球を回収するための球回収機構を備えている（図示略）。この球回収機構により回収された遊技球は、後述する排出通路部２１７に案内され、排出通路部２１７の排出シュートからパチンコ機１０外部に排出される。
【０１２３】
また、本実施形態では、裏枠セット２１５が主制御装置２６１の取付台として機能する。より詳しくは、主制御装置２６１を搭載した基板ボックス２６３が、裏枠セット２１５に対し回動可能に軸支され、後方に開放可能となっている。
【０１２４】
主制御装置２６１は透明樹脂材料等よりなる基板ボックス２６３に収容されている。基板ボックス２６３は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備え、これらボックスベースとボックスカバーとが封印部材によって連結されている。封印部材によって連結された基板ボックス２６３は、所定の痕跡を残さなければ開封できない構成となっている。これにより、基板ボックス２６３が不正に開封された旨を容易に発見することができる。
【０１２５】
また、遊技盤３０には、入球手段としての一般入賞口３１等の各種入賞口に対応して、当該各種入賞口へ入球した遊技球を検出する入球検出スイッチ（入球検出手段）が設けられている。具体的には、図４に示すように、一般入賞口３１に対応する位置には入賞口スイッチ２２１が設けられ、可変入賞装置３２にはカウントスイッチ２２３が設けられている。また、中央始動口３３には第１始動入賞スイッチ２２４が設けられ、右始動口３４には第２始動入賞スイッチ２２５が設けられている。
【０１２６】
また、図示は省略するが、裏枠セット２１５には、入賞口スイッチ２２１及びカウントスイッチ２２３とケーブルコネクタを介して電気的に接続される第１盤面中継基板が設けられている。この第１盤面中継基板は、入賞口スイッチ２２１等と、主制御装置２６１とを中継するものであり、ケーブルコネクタを介して主制御装置２６１と電気的に接続されている。
【０１２７】
これに対し、中央始動口３３又は右始動口３４への入球を検出する始動入賞スイッチ２２４，２２５は中継基板を経ることなくケーブルコネクタを介して直接主制御装置２６１に接続されている。
【０１２８】
各種入球検出スイッチにて各々検出された検出結果は、主制御装置２６１に取り込まれる。そして、該主制御装置２６１よりその都度の入賞状況に応じた払出指令（遊技球の払出個数）が払出制御装置３１１に送信され、該払出制御装置３１１からの出力信号に基づき所定数の遊技球の払出しが実施される。
【０１２９】
この他、遊技盤３０の裏面には、図示は省略するが、可変入賞装置３２にて大入賞口を開放する大入賞口用ソレノイドが設けられている。また、裏枠セット２１５には、これらソレノイドと主制御装置２６１とを中継する第２盤面中継基板（図示略）も設けられている。
【０１３０】
次に、裏パックユニット２０３の構成を説明する。図５に示すように、裏パックユニット２０３は、樹脂成形された裏パック３５１と、遊技球の払出機構部３５２とを一体化したものである。また、裏パックユニット２０３は、内枠１２の左側部（図５では右側）に対して開閉可能に支持されており、上下方向に沿って延びる開閉軸線を軸心として後方に開放できるようになっている。加えて、裏パックユニット２０３の左上部（図５では右上部）には外部中継端子板２４０が設けられている。
【０１３１】
外部中継端子板２４０は、遊技ホールのホールコンピュータなどへの各種情報送信を中継するためのものであり、複数の外部接続端子が設けられている。便宜上、符号は付さないが、例えば現在の遊技状態（大当たり状態や高確率状態等）に関する情報を出力するための端子、後述する開放検知スイッチ９１，９２によって検出される前面枠セット１４や内枠１２の開放に関する情報を出力するための端子、入球エラー、下皿満タンエラー、タンク球無しエラー、払出しエラーなど各種エラー状態に関する情報を出力するための端子、払出制御装置３１１から払出される賞球数に関する情報を出力するための端子などが設けられている。
【０１３２】
裏パック３５１は例えばＡＢＳ樹脂により一体成形されており、パチンコ機１０の後方に突出して略直方体形状をなす保護カバー部３５４を備えている。保護カバー部３５４は左右側面及び上面が閉塞され且つ下面のみが開放された形状をなし、少なくともフレームカバー２１３を覆うのに十分な大きさを有する。但し、本実施形態では、保護カバー部３５４が基板ボックス２６３の上部及び右部（図５では左側の部位）も合わせて覆う構成となっている。これにより、裏パックユニット２０３の閉鎖状態において、基板ボックス２６３の右部に設けられた封印部材、及び主制御装置２６１の上縁部に沿って設けられた端子部（基板側コネクタ）が覆われることとなる。
【０１３３】
払出機構部３５２は、保護カバー部３５４を迂回するようにして配設されている。すなわち、保護カバー部３５４の上方には、上側に開口したタンク３５５が設けられており、このタンク３５５には遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給される。タンク３５５の下方には、例えば横方向２列の球通路を有し下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール３５６が連結され、さらにタンクレール３５６の下流側には縦向きにケースレール３５７が連結されている。払出装置３５８はケースレール３５７の最下流部に設けられ、払出モータ等の所定の電気的構成により必要個数の遊技球の払出が適宜行われる。そして、払出装置３５８より払出された遊技球は上皿１９等に供給される。
【０１３４】
また、払出機構部３５２には、払出制御装置３１１から払出装置３５８への払出指令の信号を中継する払出中継基板３８１が設置されると共に、外部より主電源を取り込む電源スイッチ基板３８２が設置されている。電源スイッチ基板３８２には、電圧変換器を介して例えば交流２４Ｖの主電源が供給され、電源スイッチ３８２ａの切替操作により電源ＯＮ又は電源ＯＦＦされる。
【０１３５】
裏パックユニット２０３（基板ボックス２６３）の下方には、内枠１２の左側部（図５では右側）にて軸支され、後方に開放可能な下枠セット２５１が設けられている。図６に示すように、下枠セット２５１には、上述した球回収機構により回収された遊技球が流入する排出通路部２１７が形成され、排出通路部２１７の最下流部には、遊技球をパチンコ機１０外部へ排出する排出シュート（図示略）が形成されている。つまり、一般入賞口３１等の各入賞口に入賞した遊技球は、裏枠セット２１５の球回収機構を介して集合し、さらに排出通路部２１７の排出シュートを通じてパチンコ機１０外部に排出される。なお、アウト口３６も同様に排出通路部２１７に通じており、何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球も排出シュートを介してパチンコ機１０外部に排出される。尚、本実施形態では、裏パックユニット２０３と下枠セット２５１とが別体として構成され、それぞれ独立して開閉可能であるが、裏パックユニット２０３と下枠セット２５１とが一体的に形成されることとしてもよい。
【０１３６】
また、図５に示すように、下枠セット２５１の背面側には、払出制御装置３１１、発射制御装置３１２、電源装置３１３及びカードユニット接続基板３１４が前後に重ねられた状態で着脱可能に取り付けられている。
【０１３７】
発射制御装置３１２及び電源装置３１３は基板ボックス３１３ａに収容されて下枠セット２５１の背面側に固定されている。尚、発射制御装置３１２及び電源装置３１３は、便宜上それぞれ独立した制御装置として説明するが、実際には１つの基板（プリント基板）により構成される。
【０１３８】
また、払出制御装置３１１は、基板ボックス３１１ａに収容されて、基板ボックス３１３ａ（発射制御装置３１２及び電源装置３１３）の背面側に固定されている。尚、払出制御装置３１１が収容される基板ボックス３１１ａには、上述した主制御装置２６１が収容される基板ボックス２６３と同様に封印部材が設けられ、基板ボックス３１１ａの開封された痕跡が残るようになっている。
【０１３９】
加えて、カードユニット接続基板３１４は、基板ボックス３１４ａに収容されて、基板ボックス３１３ａ（発射制御装置３１２及び電源装置３１３）の背面側に固定されている。
【０１４０】
なお、上記各基板ボックス３１１ａ，３１３ａ，３１４ａは透明樹脂材料等により構成されており、内部が視認可能となっている。
【０１４１】
また、払出制御装置３１１には基板ボックス３１１ａから外方に突出する状態復帰スイッチ３２１が設けられている。例えば、払出モータ部の球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチ３２１が押下されると、払出モータが正逆回転され、球詰まりの解消（正常状態への復帰）が図られる。
【０１４２】
さらに、電源装置３１３には基板ボックス３１３ａから外方に突出するＲＡＭ消去スイッチ３２３が設けられている。本パチンコ機１０はバックアップ機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰（復電）の際には停電時の状態に復帰させることができる。従って、通常手順で（例えば遊技ホールの営業終了時に）電源遮断すると電源遮断前の状態が記憶保持されることから、電源投入時に初期状態に戻したい場合には、ＲＡＭ消去スイッチ３２３を押しながら電源を投入する。
【０１４３】
また、図６に示すように、内枠１２の右側部背面側には施錠装置６００が設けられている。施錠装置６００は、前面枠セット１４の前面側に露出するシリンダ錠６０１（図１等参照）を備えており、該シリンダ錠６０１の鍵穴に鍵を挿入し、一方に回動操作することで内枠１２を解錠でき、他方に回動操作することで前面枠セット１４を解錠できるようになっている。本実施形態では、内枠１２は外枠１１に対し施錠され、前面枠セット１４は内枠１２に対し施錠される。
【０１４４】
尚、上記のように、外枠１１の右辺枠構成部１１ｄには、施錠装置６００に対応する上下区間全域を内枠１２の背面側から覆う延出壁部８３が形成されている（図５参照）。これにより、外枠１１の背面側から線材等を進入させ、当該線材等により施錠装置６００を操作することが困難となる。結果として、防御性能の向上を図ることができる。さらに、延出壁部８３は、裏パックユニット２０３及び下枠セット２５１の右端部（図５では左側の端部）を背面側から覆う構成となっており、内枠１２の閉状態においては、裏パックユニット２０３及び下枠セット２５１を開放できない構成となっている。
【０１４５】
また、図４に示すように、内枠１２の前面側右下部（発射装置６０の右側）には、前面枠セット１４の開放を検知するための前面枠開放検知スイッチ９１が設けられ、図５に示すように、内枠１２の背面側右下部（図５では左下）には、内枠１２の開放を検知するための内枠開放検知スイッチ９２が設けられている。前面枠開放検知スイッチ９１及び内枠開放検知スイッチ９２は、それぞれスイッチ本体部に対して出没可能な検知部を備えており、前面枠開放検知スイッチ９１は検知部が前方に向くように設けられ、内枠開放検知スイッチ９２は検知部が後方へ向くように設けられる。そして、検知部がスイッチ本体部から突出した状態にある場合にはオン信号を主制御装置２６１に出力し、検知部がスイッチ本体部側に押圧され、スイッチ本体部に没入した状態ではオフ信号を主制御装置２６１に出力する構成となっている。つまり、前面枠開放検知スイッチ９１は前面枠セット１４の閉鎖時において検知部が前面枠セット１４の背面で押圧されてオフ状態となり、前面枠セット１４の開放時には、検知部が突出状態に戻ってオン状態となる。同様に、内枠開放検知スイッチ９２は内枠１２の閉鎖時において検知部が外枠１１の受部８５に一体形成された押圧部８６によって押圧されてオフ状態となり、内枠１２の開放時には検知部が突出状態に戻ってオン状態となる。
【０１４６】
次に、パチンコ機１０の電気的構成について説明する。図９は、本パチンコ機１０の電気的構成を示すブロック図である。主制御装置２６１（主基板）には、演算装置である１チップマイコンとしてのＣＰＵ５０１が搭載されている。ＣＰＵ５０１には、該ＣＰＵ５０１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ５０２と、そのＲＯＭ５０２内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するメモリであるＲＡＭ５０３と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路等が内蔵されている。但し、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭが１チップ化されておらず、それぞれの機能毎にチップ化されている構成であってもよい。また、ＲＯＭ５０２は、サブ制御装置２６２等に対して送信する変動パターンコマンド等の各種コマンドをテーブル構成で記憶している。
【０１４７】
ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の内部レジスタの内容やＣＰＵ５０１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種フラグ及びカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）と、バックアップエリア５０３ａとを備えている。
【０１４８】
また、ＲＡＭ５０３は、パチンコ機１０の電源のオフ後においても電源装置３１３からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、スタックエリア、作業エリア及びバックアップエリア５０３ａに記憶されるすべてのデータがバックアップされるようになっている。
【０１４９】
バックアップエリア５０３ａは、停電などの発生により電源が切断された場合において、電源の再入時にパチンコ機１０の状態を電源切断前の状態に復帰させるべく、電源切断時（停電発生時を含む。以下同様）のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくエリアである。バックアップエリア５０３ａへの書き込みは、メイン処理によって電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア５０３ａに書き込まれた各値の復帰は、電源入時（停電解消による電源入を含む。以下同様）のメイン処理において実行される。なお、ＣＰＵ５０１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源断時に、後述する停電監視回路５４２から出力される停電信号ＳＫ１が入力されるように構成されており、停電の発生により、停電処理（ＮＭＩ割込み処理）が即座に実行される。
【０１５０】
なお、少なくともスタックエリアとバックアップエリア５０３ａとに記憶されるデータをバックアップすれば、必ずしもすべてのエリアに記憶されるデータをバックアップする必要はない。例えば、スタックエリアとバックアップエリア５０３ａとに記憶されるデータをバックアップし、作業エリアに記憶されるデータをバックアップしない構成としてもよい。
【０１５１】
かかるＲＯＭ５０２及びＲＡＭ５０３を内蔵したＣＰＵ５０１には、アドレスバス及びデータバス等で構成されるバスライン５０４を介して入出力ポート５０５が接続されている。入出力ポート５０５には、後述するＲＡＭ消去スイッチ回路５４３、払出制御装置３１１、サブ制御装置２６２、第１及び第２特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒ等が接続されている。この構成により、上述した特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒは、主制御装置２６１により直接的に制御される。一方、装飾図柄表示装置４２は、サブ制御装置２６２を介して制御される。
【０１５２】
その他、便宜上、各種中継基板等の図示は省略するが、入出力ポート５０５には、入賞口スイッチ２２１、カウントスイッチ２２３、始動入賞ユニットスイッチ２２４，２２５などの各種検出スイッチや、各種基板などの各種電気部品が接続されている。つまり、主制御装置２６１には、各種ケーブルコネクタのコネクタを接続するための複数の端子部（基板側コネクタ）が設けられているが、これら端子部等により、入出力ポート５０５が構成される。
【０１５３】
サブ制御装置２６２（サブ制御基板）は、演算装置であるＣＰＵ５５１、該ＣＰＵ５５１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ５５２、該ＲＯＭ５５２内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するメモリであるＲＡＭ５５３、入出力ポート５５４、バスライン５５５を備えるとともに、その他にも図示しない割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路等を備えている。ＲＡＭ５５３は、ＣＰＵ５５１による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するメモリである。
【０１５４】
入出力ポート５５４には、バスライン５５５を介してＣＰＵ５５１、ＲＯＭ５５２、ＲＡＭ５５３が接続されるとともに、表示制御装置４５が接続されている。さらに、入出力ポート５５４には、スピーカＳＰ、演出ボタン１２５、各種ランプ１０２〜１０４が接続されている。
【０１５５】
サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、例えば主制御装置２６１から送信されるコマンド（例えば変動パターンコマンド等）に基づいて表示制御装置４５に表示制御を実行させ、装飾図柄表示装置４２に表示させる。なお、上記のように、本実施形態では、主制御装置２６１が制御する第１及び第２特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒにて大当たりか否かを表示するようになっており、サブ制御装置２６２が制御する装飾図柄表示装置４２では、前記特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒの表示に合わせた表示が行われる。
【０１５６】
また、サブ制御装置２６２は、例えば主制御装置２６１から送信されるコマンドに基づいてスピーカＳＰにおける音声出力制御や、各種ランプ１０２〜１０４の点灯／消灯制御を実行する。
【０１５７】
サブ制御装置２６２は、各種発光演出パターンを予めＲＯＭ５５２に記憶しており、例えば主制御装置２６１から送信されるコマンドに基づいて、遊技状態に応じた発光演出パターンを決定し、各種ランプ（コーナーランプ１０３を除く）による発光演出を実行する。尚、上記のとおり、コーナーランプ１０３に関しては、発光通信制御部６５３のＲＯＭに各種発光演出パターンが記憶されており、サブ制御装置２６２からの指示に基づき、発光通信制御部６５３により発光制御が実行される。
【０１５８】
また、上述したように、サブ制御装置２６２は、コーナーランプ１０３を介して、他のパチンコ機１０のサブ制御装置２６２と各種データを送受信可能に構成されている。
【０１５９】
サブ制御装置２６２は、各種音声データ（音声パターン）を予めＲＯＭ５５２に記憶しており、例えば主制御装置２６１から送信されるコマンドに基づいて、遊技状態に応じた音声データをサウンドバッファに設定し、順次、音信号に変換して図示しない増幅器に供給する。当該増幅器は、音信号を増幅してスピーカＳＰに供給する。その結果、スピーカＳＰから音声が出力される。
【０１６０】
また、払出制御装置３１１は、払出装置３５８により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。演算装置であるＣＰＵ５１１は、そのＣＰＵ５１１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ５１２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ５１３とを備えている。
【０１６１】
払出制御装置３１１のＲＡＭ５１３は、主制御装置２６１のＲＡＭ５０３と同様に、ＣＰＵ５１１の内部レジスタの内容やＣＰＵ５１１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種フラグ及びカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）と、バックアップエリア５１３ａとを備えている。
【０１６２】
ＲＡＭ５１３は、パチンコ機１０の電源のオフ後においても電源装置３１３からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、スタックエリア、作業エリア及びバックアップエリア５１３ａに記憶されるすべてのデータがバックアップされるようになっている。なお、少なくともスタックエリアとバックアップエリア５１３ａとに記憶されるデータをバックアップすれば、必ずしもすべてのエリアに記憶されるデータをバックアップする必要はない。例えば、スタックエリアとバックアップエリア５１３ａとに記憶されるデータをバックアップし、作業エリアに記憶されるデータをバックアップしない構成としてもよい。
【０１６３】
バックアップエリア５１３ａは、停電などの発生により電源が切断された場合において、電源の再入時にパチンコ機１０の状態を電源切断前の状態に復帰させるべく、電源切断時のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくエリアである。このバックアップエリア５１３ａへの書き込みは、メイン処理によって電源切断時に実行され、バックアップエリア５１３ａに書き込まれた各値の復帰は電源入時のメイン処理において実行される。なお、主制御装置２６１のＣＰＵ５０１と同様、ＣＰＵ５１１のＮＭＩ端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路５４２から停電信号ＳＫ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＫ１がＣＰＵ５１１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行される。
【０１６４】
作業エリアには、払出制御装置３１１による賞球の払出許可が設定される払出許可フラグと、主制御装置２６１から送信されたコマンドを受信した場合に設定されるコマンド受信フラグと、主制御装置２６１から送信されたコマンドが記憶されるコマンドバッファとが設けられている。
【０１６５】
払出許可フラグは、賞球の払出許可を設定するフラグであり、主制御装置２６１から賞球の払出を許可する特定のコマンドが送信され、その特定のコマンドを受信した場合にオンされ、初期設定の処理又は電源遮断前へ復帰された場合にオフされる。本実施形態では、特定のコマンドは、払出制御装置３１１のＲＡＭ５１３の初期処理の指示をする払出初期化コマンドと、賞球の払出を指示する賞球コマンドと、主制御装置２６１が復電された場合に送信される払出復帰コマンドの３つである。
【０１６６】
コマンド受信フラグは、払出制御装置３１１がコマンドを受信したか否かを確認するフラグであり、いずれかのコマンドを受信した場合にオンされ、払出許可フラグと同様に、初期設定の処理又は電源遮断前へ復帰された場合にオフされるとともに、コマンド判定処理により受信されたコマンドの判定が行われた場合にオフされる。
【０１６７】
コマンドバッファは、主制御装置２６１から送信されるコマンドを一時的に記憶するリングバッファで構成されている。
【０１６８】
かかるＲＯＭ５１２及びＲＡＭ５１３を内蔵したＣＰＵ５１１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン５１４を介して入出力ポート５１５が接続されている。入出力ポート５１５には、ＲＡＭ消去スイッチ回路５４３、主制御装置２６１、発射制御装置３１２、払出装置３５８等がそれぞれ接続されている。
【０１６９】
カードユニット接続基板３１４は、パチンコ機１０前面の貸球操作部（球貸しボタン１２１及び返却ボタン１２２）と、遊技ホール等にてパチンコ機１０の側方に配置されるカードユニット（球貸しユニット）とにそれぞれ電気的に接続され、遊技者による球貸し操作の指令を取り込んでそれをカードユニットに出力するものである。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿１９に遊技球が直接貸し出される現金機では、カードユニット接続基板３１４を省略することも可能である。
【０１７０】
発射制御装置３１２は、発射装置６０による遊技球の発射を許可又は禁止するものであり、発射装置６０は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、払出制御装置３１１から発射許可信号が出力されていること、遊技者がハンドル１８をタッチしていることをセンサ信号により検出していること、発射を停止させる発射停止スイッチが操作されていないことを条件に、発射装置６０が駆動され、ハンドル１８の操作量に応じた強度で遊技球が発射される。
【０１７１】
表示制御装置４５は、サブ制御装置２６２からの指示に従い、装飾図柄表示装置４２における装飾図柄の変動表示を実行するものである。この表示制御装置４５は、ＣＰＵ５２１と、プログラムＲＯＭ５２２と、ワークＲＡＭ５２３と、ビデオＲＡＭ５２４と、キャラクタＲＯＭ５２５と、ビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）５２６と、入力ポート５２７と、出力ポート５２９と、バスライン５３０，５３１とを備えている。入力ポート５２７にはサブ制御装置２６２の入出力ポート５５４が接続されている。また、入力ポート５２７には、バスライン５３０を介して、ＣＰＵ５２１、プログラムＲＯＭ５２２、ワークＲＡＭ５２３、ＶＤＰ５２６が接続されている。また、ＶＤＰ５２６にはバスライン５３１を介して出力ポート５２９が接続されており、その出力ポート５２９には液晶表示装置たる装飾図柄表示装置４２が接続されている。
【０１７２】
表示制御装置４５のＣＰＵ５２１は、サブ制御装置２６２から送信される表示制御コマンドを、入力ポート５２７を介して受信するとともに、受信コマンドを解析し又は受信コマンドに基づき所定の演算処理を行ってＶＤＰ５２６の制御（具体的にはＶＤＰ５２６に対する内部コマンドの生成）を実施する。これにより、装飾図柄表示装置４２における表示制御を行う。
【０１７３】
プログラムＲＯＭ５２２は、そのＣＰＵ５２１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するメモリであり、ワークＲＡＭ５２３は、ＣＰＵ５２１による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するメモリである。
【０１７４】
ビデオＲＡＭ５２４は、装飾図柄表示装置４２に表示される表示データを記憶するメモリであり、このビデオＲＡＭ５２４の内容を書き替えることにより、装飾図柄表示装置４２の表示内容が変更される。キャラクタＲＯＭ５２５は、装飾図柄表示装置４２に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するメモリである。
【０１７５】
ＶＤＰ５２６は、装飾図柄表示装置４２に組み込まれたＬＣＤドライバ（液晶駆動回路）を直接操作する一種の描画回路である。ＶＤＰ５２６はＩＣチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。ＶＤＰ５２６は、ＣＰＵ５２１、ビデオＲＡＭ５２４等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオＲＡＭ５２４に記憶される表示データを所定のタイミングで読み出して装飾図柄表示装置４２に表示させる。
【０１７６】
また、電源装置３１３は、パチンコ機１０の各部に電力を供給する電源部５４１と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路５４２と、ＲＡＭ消去スイッチ３２３に接続されてなるＲＡＭ消去スイッチ回路５４３とを備えている。
【０１７７】
電源部５４１は、図示しない電源経路を通じて、主制御装置２６１や払出制御装置３１１等に対して各々に必要な動作電源を供給する。その概要としては、電源部５４１は、外部より供給される交流２４ボルト電源を取り込み、各種スイッチやモータ等を駆動する＋１２Ｖ電源、ロジック用の＋５Ｖ電源、ＲＡＭバックアップ用のバックアップ電源などを生成し、これら＋１２Ｖ電源、＋５Ｖ電源及びバックアップ電源を主制御装置２６１や払出制御装置３１１等に対して供給する。なお、発射制御装置３１２に対しては払出制御装置３１１を介して動作電源（＋１２Ｖ電源、＋５Ｖ電源等）が供給される。同様に、各種スイッチやモータ等には、これらが接続される制御装置を介して動作電源が供給されることとなる。
【０１７８】
停電監視回路５４２は、停電等の発生による電源断時に、主制御装置２６１のＣＰＵ５０１及び払出制御装置３１１のＣＰＵ５１１の各ＮＭＩ端子へ停電信号ＳＫ１を出力する回路である。停電監視回路５４２は、電源部５４１から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２２ボルト未満になった場合に停電（電源断）の発生と判断して、停電信号ＳＫ１を主制御装置２６１及び払出制御装置３１１へ出力する。この停電信号ＳＫ１の出力によって、主制御装置２６１及び払出制御装置３１１は、停電の発生を認識し、停電時処理（ＮＭＩ割込み処理）を実行する。
【０１７９】
なお、電源部５４１は、直流安定２４ボルトの電圧が２２ボルト未満になった後においても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置２６１及び払出制御装置３１１は、停電時処理を正常に実行し完了することができる。
【０１８０】
ＲＡＭ消去スイッチ回路５４３は、ＲＡＭ消去スイッチ３２３のスイッチ信号を取り込み、そのスイッチ３２３の状態に応じて主制御装置２６１のＲＡＭ５０３及び払出制御装置３１１のＲＡＭ５１３のバックアップデータをクリアする回路である。ＲＡＭ消去スイッチ３２３が押下された際、ＲＡＭ消去スイッチ回路５４３は、ＲＡＭ消去信号ＳＫ２を主制御装置２６１及び払出制御装置３１１に出力する。ＲＡＭ消去スイッチ３２３が押下された状態でパチンコ機１０の電源が投入されると（停電解消による電源入を含む）、主制御装置２６１及び払出制御装置３１１においてそれぞれのＲＡＭ５０３，５１３のデータがクリアされる。
【０１８１】
次に、上記の如く構成されたパチンコ機１０の動作について説明する。本実施形態では、主制御装置２６１に設けられたＣＰＵ５０１は、遊技に際し各種カウンタ情報を用いて抽選を行うこととしている。具体的には、図１７に示すように、大当たり状態を発生させるか否かの大当たり抽選（当否抽選）に使用する大当たり乱数カウンタＣ１と、大当たり種別の決定に使用する大当たり種別決定カウンタＣ２と、特別表示装置４３Ｌ，４３Ｒ（装飾図柄表示装置４２）の変動表示時間の決定等に使用する変動選択カウンタＣ３と、大当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する初期値乱数カウンタＣＩＮＩとを用いることとしている。
【０１８２】
カウンタＣ１，Ｃ２，Ｃ３，ＣＩＮＩは、その更新の都度前回値に１が加算され、上限値に達した後、下限値である０に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは定期的に更新され、その更新値がＲＡＭ５０３の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される（乱数初期値カウンタＣＩＮＩを除く）。
【０１８３】
ＲＡＭ５０３には、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別決定カウンタＣ２、及び変動選択カウンタＣ３の各値が記憶される特別変動保留エリアが設けられている。
【０１８４】
また、特別変動保留エリアは、それぞれ４つの保留エリア（保留第１〜保留第４エリア）を備える第１特別変動保留エリア及び第２特別変動記憶エリアと、１つの実行エリアとを備えている。第１特別変動保留エリアの各保留エリアには、中央始動口３３への遊技球の入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別決定カウンタＣ２、及び変動選択カウンタＣ３の各値が時系列的に格納される。第２特別変動保留エリアの各保留エリアには、右始動口３４への遊技球の入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別決定カウンタＣ２、及び変動選択カウンタＣ３の各値が時系列的に格納される。当該構成を採用することで、上記のように特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒにおける変動表示をそれぞれ４回まで保留可能としている。
【０１８５】
各カウンタについて詳しく説明すると、大当たり乱数カウンタＣ１は、例えば０〜５９９の範囲内で順に１ずつ加算され、終値としての上限値（つまり５９９）に達した後、始値としての下限値である０に戻る構成となっている。通常、大当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の初期値乱数カウンタＣＩＮＩの値が当該大当たり乱数カウンタＣ１の次の初期値として読み込まれる。なお、初期値乱数カウンタＣＩＮＩは、大当たり乱数カウンタＣ１と同様のループカウンタであり（値＝０〜５９９）、タイマ割込み毎に１回更新されると共に通常処理の残余時間内で繰り返し更新される。一方、大当たり乱数カウンタＣ１は定期的に（本実施形態ではタイマ割込み毎に１回）更新され、大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たり乱数カウンタバッファに格納される。そして、遊技球が中央始動口３３又は右始動口３４に入賞したタイミングで、大当たり乱数カウンタバッファに格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の値が、第１特別変動保留エリア又は第２特別変動保留エリアに格納される。大当たりとなる乱数の値は、「低確率状態」と、「高確率状態」とで２種類設定されており、本実施形態では、「低確率状態」であれば大当たりとなる乱数の値の数は３つで、その値は「７、２０７、４０７」であり、「高確率状態」であれば大当たりとなる乱数の値の数は６つで、その値は「７、１０７、２０７、３０７、４０７、５０７」である。すなわち、「低確率状態」においては１／２００の確率で当否抽選に当選し（大当たり状態が発生し）、「高確率状態」においては１／１００の確率で当否抽選に当選することとなる。尚、本実施形態では、ＲＯＭ５０２に対し、大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりに対応するか否かの判定を行う際に参照される当否判定テーブルが設けられている。本実施形態では、当否判定テーブルが２つ存在し、「７、２０７、４０７」を記憶した第１当否判定テーブルと、「７、１０７、２０７、３０７、４０７、５０７」を記憶した第２当否判定テーブルとがある。
【０１８６】
大当たり種別決定カウンタＣ２は、例えば０〜１９の範囲内で順に１ずつ加算され、上限値（つまり１９）に達した後、下限値である０に戻る構成となっている。本実施形態では、大当たり種別決定カウンタＣ２によって、大当たり種別、すなわち「確変大当たり」又は「通常大当たり」を付与するかが決定されるようになっている。
【０１８７】
尚、ＲＯＭ５０２には、大当たり種別決定カウンタＣ２の値がいずれの大当たりに対応するかの判定を行う際に参照される大当たり種別判定テーブルが設けられている。
【０１８８】
具体的には、遊技球が中央始動口３３又は右始動口３４へ入賞した場合、大当たり種別決定カウンタＣ２の値が「０〜９」であれば「確変大当たり」の付与が決定され、「１０〜１９」であれば「通常大当たり」の付与が決定される。すなわち、各始動口３３，３４への入賞を契機とする当否抽選に当選した場合には、５０％の確率で「確変大当たり」となり、５０％の確率で「通常大当たり」となる。
【０１８９】
尚、大当たり種別決定カウンタＣ２は定期的に（本実施形態ではタイマ割込み毎に１回）更新され、大当たり種別決定カウンタＣ２の値が大当たり種別決定カウンタバッファに格納される。そして、遊技球が各始動口３３，３４に入賞したタイミングで、大当たり種別決定カウンタバッファに格納されている大当たり種別決定カウンタＣ２の値がＲＡＭ５０３の特別変動保留エリア（第１特別変動保留エリア又は第２特別変動保留エリア）に格納される。
【０１９０】
また、変動選択カウンタＣ３は、例えば０〜９９の範囲内で順に１ずつ加算され、上限値（つまり９９）に達した後、下限値である０に戻る構成となっている。本実施形態では、変動選択カウンタＣ３によって、変動時間が１０秒の「１０ｓ変動パターン」、変動時間が２０秒の「２０ｓ変動パターン」、変動時間が３０秒の「３０ｓ変動パターン」のいずれを実行するかが決定される。
【０１９１】
変動選択カウンタＣ３は定期的に（本実施形態ではタイマ割込み毎に１回）更新され、変動選択カウンタバッファに変動選択カウンタＣ３の値が格納される。そして、遊技球が中央始動口３３又は右始動口３４に入賞したタイミングで、変動選択カウンタバッファに格納されている変動選択カウンタＣ３の値がＲＡＭ５０３の特別変動保留エリア（第１特別変動保留エリア又は第２特別変動保留エリア）に格納される。
【０１９２】
尚、ＲＯＭ５０２には、変動選択カウンタＣ３の値がいずれの変動パターンに対応するかの判定を行う際に参照される変動パターン判定テーブルが設けられている。本実施形態では、大当たり当選時用の変動パターン判定テーブルと、落選時用の変動パターン判定テーブルの２つのテーブルが設けられている。
【０１９３】
具体的に、大当たり当選時用の変動パターン判定テーブルでは、遊技球が中央始動口３３又は右始動口３４へ入賞した場合に、変動選択カウンタＣ３の値が「０〜９」であれば「２０ｓ変動パターン」が選出され、「１０〜９９」であれば「３０ｓ変動パターン」が選出される。
【０１９４】
一方、落選時用の変動パターン判定テーブルでは、遊技球が中央始動口３３又は右始動口３４へ入賞した場合に、変動選択カウンタＣ３の値が「０〜９０」であれば「１０ｓ変動パターン」が選出され、「９１〜９７」であれば「２０ｓ変動パターン」が選出され、「９８，９９」であれば「３０ｓ変動パターン」が選出される。
【０１９５】
なお、各カウンタの大きさや範囲は一例にすぎず任意に変更できる。但し、大当たり乱数カウンタＣ１や変動選択カウンタＣ３の大きさは何れも異なる素数とし、いかなる場合にも同期しない数値としておくのが望ましい。
【０１９６】
また、ＲＡＭ５０３には、中央始動口３３への入球を契機とする変動表示の保留数をカウントする中央保留カウンタＮａと、右始動口３４への入球を契機とする変動表示の保留数をカウントする右保留カウンタＮｂと、両保留カウンタＮａ，Ｎｂの合計値を記憶する合計保留カウンタＮｘと、中央始動口３３又は右始動口３４への遊技球の入球順序を記憶するための保留順バッファＢｊとが設けられている。
【０１９７】
保留順バッファＢｊは、リングバッファにより構成されている。本実施形態では、例えば中央始動口３３に対応する場合には「１」が記憶され、右始動口３４に対応する場合には「０」が記憶されていく。
【０１９８】
リングバッファとは、概念上、バッファ領域内の先頭アドレスと最終アドレスとがリング状に繋がり、ライトポインタとリードポインタの２つのアドレスポインタを用いて先頭アドレスから順に書き込んで行き、最終アドレスまで到達すると再び先頭アドレスに戻って書き込めるように制御されるバッファである。そして、ライトポインタの示す所定アドレス位置にデータの書込みが行われた後、当該ライトポインタの値が次のアドレスを示す値に更新される。同様に、リードポインタの示す所定アドレス位置からデータの読出しが行われた後、当該リードポインタの値が次のアドレスを示す値に更新される。
【０１９９】
次いで、主制御装置２６１内のＣＰＵ５０１により実行される各制御処理を、フローチャートを参照しながら説明する。かかるＣＰＵ５０１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施形態では２ｍｓ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子（ノンマスカブル端子）への停止信号の入力により起動されるＮＭＩ割込み処理とがあり、説明の便宜上ここでは、先ずタイマ割込み処理とＮＭＩ割込み処理とを説明し、その後でメイン処理を説明する。
【０２００】
図２０は、タイマ割込み処理を示すフローチャートであり、本処理は主制御装置２６１のＣＰＵ５０１により例えば２ｍｓ毎に実行される。
【０２０１】
図２０において、先ずステップＳ３０１では、各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置２６１に接続されている各種スイッチ（但し、ＲＡＭ消去スイッチ３２３を除く）の状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報（入賞検知情報）を保存する。
【０２０２】
ステップＳ３０２では乱数初期値更新処理を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタＣＩＮＩを１インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値（本例では５９９）に達した際０にクリアする。
【０２０３】
また、ステップＳ３０３では乱数更新処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別決定カウンタＣ２及び変動選択カウンタＣ３をそれぞれ１インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ０にクリアする。そして、各カウンタＣ１，Ｃ２，Ｃ３の更新値を、ＲＡＭ５０３の該当するバッファ領域に格納する。
【０２０４】
ステップＳ３０４では、始動口３３，３４への入賞に伴う始動入賞処理を実行する。その後、タイマ割込み処理を一旦終了する。
【０２０５】
ここで、ステップＳ３０４の始動入賞処理について図２２のフローチャートを参照して説明する。尚、特別変動保留エリアの実行エリア及び各保留エリアには、大当たり乱数カウンタＣ１の値を記憶する大当たり乱数記憶エリア、大当たり種別決定カウンタＣ２の値を記憶する大当たり種別乱数記憶エリア、変動選択カウンタＣ３の値を記憶する変動選択乱数記憶エリアが設けられている。本実施形態では、大当たり乱数記憶エリアは、２バイトを使用して大当たり乱数カウンタＣ１の値を記憶している。また、大当たり種別乱数記憶エリア及び変動選択乱数記憶エリアはそれぞれ１バイトを使用して、大当たり種別決定カウンタＣ２の値、及び変動選択カウンタＣ３の値を記憶している。
【０２０６】
先ず、ステップＳ５０１では、遊技球が右始動口３４に入賞したか否かを第２始動入賞スイッチ２２５の検知情報により判別する。当該ステップＳ５０１で肯定判別された場合、ステップＳ５０２において、右始動口３４への入賞を契機とする変動表示の保留数をカウントする右保留カウンタＮｂの値が上限値（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判別する。当該ステップＳ５０２で否定判別された場合には、ステップＳ５０９へ移行する。一方、ステップＳ５０２で肯定判別された場合には、ステップＳ５０３に進み、右保留カウンタＮｂを１インクメントする。
【０２０７】
続くステップＳ５０４では、上記ステップＳ３０３の乱数更新処理で更新した大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別決定カウンタＣ２、及び変動選択カウンタＣ３の各値を、第２特別変動保留エリアの空いている保留エリアのうち最初のエリアに格納する。かかるステップＳ５０４を行う処理機能により本実施形態における抽選手段が構成される。ステップＳ５０４の後、ステップＳ５０５に移行する。
【０２０８】
ステップＳ５０５では、新たに第２特別変動保留エリアに記憶された大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりに対応する値であるか否かを判別する大当たり判定処理を行う。尚、大当たり判定処理の詳細については後述する。
【０２０９】
続くステップＳ５０６では、ステップＳ５０５で大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりに対応する値であると判定された場合に、新たに第２特別変動保留エリアに記憶された大当たり種別決定カウンタＣ２の値に基づいて、大当たりの種別を判別する大当たり種別判定処理を行う。尚、大当たり種別判定処理の詳細については後述する。
【０２１０】
さらに続くステップＳ５０７では、変動パターンの選出や、サブ制御装置２６２に対して送信する変動パターンコマンドの設定など、変動表示に関する各種設定を行う変動表示設定処理を実行する。尚、変動表示設定処理の詳細については後述する。
【０２１１】
ここで、ステップＳ５０５の大当たり判定処理の詳細について、図２３を参照して説明する。
【０２１２】
先ず、ステップＳ５１０１では、新たに第２特別変動保留エリアに記憶された大当たり乱数カウンタＣ１の値が、大当たりに対応する値（第１当否判定テーブルに記憶された値）「７、２０７、４０７」のいずれかと一致するか否かを判別する。
【０２１３】
ステップＳ５１０１で肯定判別された場合、すなわち大当たり状態が発生すると判別された場合には、ステップＳ５１０２において当選フラグをオンにした後、本処理を終了する。
【０２１４】
一方、ステップＳ５１０１で否定判別された場合には、ステップＳ５１０３において、後述する高確率状態フラグがオンであるか否かを判別し、「高確率状態」であるか否かを判別する。
【０２１５】
ステップＳ５１０３で肯定判別された場合、すなわち「高確率状態」である場合には、ステップＳ５１０４において、新たに第２特別変動保留エリアに記憶された大当たり乱数カウンタＣ１の値が、大当たりに対応する値（第２当否判定テーブルに記憶された値）「７、１０７、２０７、３０７、４０７、５０７」のいずれかと一致するか否かを判別する。
【０２１６】
当該ステップＳ５１０４で肯定判別された場合、すなわち「高確率状態」においては大当たり状態が発生すると判別された場合には、ステップＳ５１０２において当選フラグをオンにした後、本処理を終了する。
【０２１７】
ステップＳ５１０３、又はステップＳ５１０４で否定判別された場合、すなわち「外れ」である場合には、そのまま本処理を終了する。
【０２１８】
次にステップＳ５０６の大当たり種別判定処理について、図２４を参照して説明する。
【０２１９】
先ず、ステップＳ５２０１では、直前に行われた大当たり判定処理にて、当選フラグが設定されたか否かを判別する。ステップＳ５２０１で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。
【０２２０】
一方、ステップＳ５２０１で肯定判別された場合には、ステップＳ５２０２において、大当たり種別判定テーブルを参酌し、新たに第２特別変動保留エリアに記憶された大当たり種別決定カウンタＣ２の値が、「通常大当たり」に対応する値「１０〜１９」のいずれかと一致するか否かを判別する。ステップＳ５２０２で否定判別された場合、すなわち大当たり種別決定カウンタＣ２の値が「確変大当たり」に対応する値「０〜９」のいずれかであった場合には、ステップＳ５２０３において確変大当たりフラグをオンにしてから、本処理を終了する。
【０２２１】
一方、ステップＳ５２０２で肯定判別された場合には、ステップＳ５２０４において通常大当たりフラグをオンにしてから、本処理を終了する。
【０２２２】
次にステップＳ５０７の変動表示設定処理について図２５を参照して説明する。
【０２２３】
先ずステップＳ５３０１では、上記当選フラグがオンであるか否かを判別することで、変動表示が大当たりに対応するものであるか否かを判別する。ここで肯定判別された場合、すなわち大当たりに対応するものであると判断された場合にはステップＳ５３０２へ移行する。
【０２２４】
ステップＳ５３０２では、第２特別変動保留エリアに記憶された変動選択カウンタＣ３の値を基に、大当たり当選時用の変動パターン判定テーブルを参酌して、変動パターンを選出する。
【０２２５】
続くステップＳ５３０３では、上記確変大当たりフラグがオンであるか否かを判別することで、変動表示が「確変大当たり」に対応したものであるか否かを判別する。
【０２２６】
ここで肯定判別された場合には、ステップＳ５３０４にて、予めＲＯＭ５０２に記憶された変動パターンコマンドテーブル〔図２６（ａ）参照〕を参照して、「確変大当たり」に対応しかつ上記選出された変動パターンに対応する変動パターンコマンドを設定する。その後、本処理を終了する。
【０２２７】
一方、ステップＳ５３０３で否定判別された場合には、ステップＳ５３０５に移行し、通常大当たりフラグがオンであるか否かを判別することで、変動表示が「通常大当たり」に対応したものであるか否かを判別する。
【０２２８】
ここで肯定判別された場合には、ステップＳ５３０６にて、上記変動パターンコマンドテーブルを参照して、「通常大当たり」に対応しかつ上記選出された変動パターンに対応する変動パターンコマンドを設定する。その後、本処理を終了する。一方、ステップＳ５３０５で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。
【０２２９】
また、ステップＳ５３０１で否定判別された場合、すなわち「外れ」である場合には、ステップＳ５３０７に移行し、第２特別変動保留エリアに記憶された変動選択カウンタＣ３の値を基に、落選時用の変動パターン判定テーブルを参酌して、変動パターンを選出する。
【０２３０】
続くステップＳ５３０８では、上記変動パターンコマンドテーブルを参照して、「外れ」に対応しかつ上記選出された変動パターンに対応する変動パターンコマンドを設定する。その後、本処理を終了する。
【０２３１】
尚、ここで設定された変動パターンコマンドは、後述する外部出力処理（ステップＳ２０１）において出力される。そして、変動パターンコマンドを入力したサブ制御装置２６２は、かかるコマンドに基づいて、装飾図柄表示装置４２の変動態様を決定し、該変動態様を装飾図柄表示装置４２において表示（変動表示）するように表示制御装置４５に対し指示を出す。
【０２３２】
便宜上、ここで変動パターンコマンドについて説明する。本実施形態に係る変動パターンコマンドは、２バイト構成からなり、その１バイト目（上位バイト）が、大当たり種別等を特定する情報によって構成され、２バイト目（下位バイト）が変動時間を特定する情報によって構成されている〔図２６（ａ）参照〕。より詳しくは、１バイト目に関し、「ＦＦ」が「外れ」を示す情報に相当し、「ＦＤ」が「通常大当たり」を示す情報に相当し、「ＦＥ」が「確変大当たり」を示す情報に相当する。また、２バイト目に関しては、上記変動選択カウンタＣ３の値がそのまま設定される。つまり、１バイト目が「ＦＦ（外れ）」の場合の２バイト目の値が「０〜９０」であれば「１０ｓ変動パターン」に相当し、「９１〜９７」であれば「２０ｓ変動パターン」に相当し、「９８，９９」であれば「３０ｓ変動パターン」に相当する。一方、１バイト目が「ＦＤ（通常大当たり）」又は「ＦＥ（確変大当たり）」の場合の２バイト目の値が「０〜９」であれば「２０ｓ変動パターン」に相当し、「１０〜９９」であれば「３０ｓ変動パターン」に相当する。
【０２３３】
従って、変動表示が「外れ」に対応するものである場合には、「ＦＦ００」〜「ＦＦ９９」のうちのいずれかが変動パターンコマンドとして設定される。より詳しくは、変動パターンが「１０ｓ変動パターン」の場合には「ＦＦ００」〜「ＦＦ９０」が設定され、変動パターンが「２０ｓ変動パターン」の場合には「ＦＦ９１」〜「ＦＦ９７」が設定され、変動パターンが「３０ｓ変動パターン」の場合には「ＦＦ９８」又は「ＦＦ９９」が設定される。
【０２３４】
また、変動表示が「通常大当たり」に対応したものである場合には、「ＦＤ００」〜「ＦＤ９９」のうちのいずれかが変動パターンコマンドとして設定される。より詳しくは、変動パターンが「２０ｓ変動パターン」の場合には「ＦＤ００」〜「ＦＤ０９」が設定され、変動パターンが「３０ｓ変動パターン」の場合には「ＦＤ１０」〜「ＦＤ９９」が設定される。
【０２３５】
同様に、変動表示が「確変大当たり」に対応したものである場合には、「ＦＥ００」〜「ＦＥ９９」のうちのいずれかが変動パターンコマンドとして設定される。より詳しくは、変動パターンが「２０ｓ変動パターン」の場合には「ＦＥ００」〜「ＦＥ０９」が設定され、変動パターンが「３０ｓ変動パターン」の場合には「ＦＥ１０」〜「ＦＥ９９」が設定される。
【０２３６】
図２２の説明に戻り、ステップＳ５０７の処理の後、又は、ステップＳ５０１で否定判別された場合には、ステップＳ５０９において、遊技球が中央始動口３３に入賞したか否かを第１始動入賞ユニットスイッチ２２４の検知情報により判別する。当該ステップＳ５０９で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、肯定判別された場合には、ステップＳ５１０において、中央始動口３３への入賞を契機とする変動表示の保留数をカウントする中央保留カウンタＮａの値が上限値（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判別する。当該ステップＳ５１０で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップＳ５１０で肯定判別された場合には、ステップＳ５１１に進み、中央保留カウンタＮａを１インクメントする。
【０２３７】
続くステップＳ５１２では、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別決定カウンタＣ２、及び変動選択カウンタＣ３の各値を、第１特別変動保留エリアの空いている保留エリアのうち最初のエリアに格納する。かかるステップＳ５１２を行う処理機能により本実施形態における抽選手段が構成される。ステップＳ５１２の後、ステップＳ５１３に移行する。
【０２３８】
ステップＳ５１３では、新たに第１特別変動保留エリアに記憶された大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりに対応する値であるか否かを判別する大当たり判定処理を行う。尚、ステップＳ５１３の大当たり判定処理は、上記ステップＳ５０５の大当たり判定処理と同様であり、処理の対象となる変動表示に関する情報が、中央始動口３３への入球に基づくものであるといった点だけが異なる。このため、便宜上、詳細な説明は省略する。
【０２３９】
続くステップＳ５１４では、ステップＳ５１３で大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりに対応する値であると判定された場合に、新たに第１特別変動保留エリアに記憶された大当たり種別決定カウンタＣ２の値に基づいて、大当たりの種別を判別する大当たり種別判定処理を行う。尚、ステップＳ５１４の大当たり種別判定処理は、上記ステップＳ５０６の大当たり種別判定処理と同様であり、処理の対象となる変動表示に関する情報が、中央始動口３３への入球に基づくものであるといった点だけが異なる。このため、便宜上、詳細な説明は省略する。
【０２４０】
さらに続くステップＳ５１５では、変動パターンの選出や、サブ制御装置２６２に対して送信する変動パターンコマンドの設定など、変動表示に関する各種設定を行う変動表示設定処理を実行する。尚、ステップＳ５１５の変動表示設定処理は、上記ステップＳ５０７の変動表示設定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。ステップＳ５１５の後、本処理を終了する。
【０２４１】
図２１は、ＮＭＩ割込み処理を示すフローチャートであり、本処理は、主制御装置２６１のＣＰＵ５０１により停電の発生等によるパチンコ機１０の電源断時に実行される。このＮＭＩ割込みにより、電源断時の主制御装置２６１の状態がＲＡＭ５０３のバックアップエリア５０３ａに記憶される。
【０２４２】
すなわち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号ＳＫ１が停電監視回路５４２から主制御装置２６１内のＣＰＵ５０１のＮＭＩ端子に出力される。すると、ＣＰＵ５０１は実行中の制御を中断してＮＭＩ割込み処理を開始し、ステップＳ４０１において、電源断の発生情報の設定として電源断の発生情報をＲＡＭ５０３のバックアップエリア５０３ａに記憶してＮＭＩ割込み処理を終了する。
【０２４３】
なお、上記のＮＭＩ割込み処理は払出制御装置３１１でも同様に実行され、かかるＮＭＩ割込みにより、電源断の発生情報がＲＡＭ５１３のバックアップエリア５１３ａに記憶される。すなわち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号ＳＫ１が停電監視回路５４２から払出制御装置３１１内のＣＰＵ５１１のＮＭＩ端子に出力され、ＣＰＵ５１１は実行中の制御を中断して図２１のＮＭＩ割込み処理を開始する。その内容は上記説明の通りである。
【０２４４】
次に、主制御装置２６１内のＣＰＵ５０１により実行されるメイン処理の流れを図１８のフローチャートを参照しながら説明する。このメイン処理は電源投入時のリセットに伴い起動される。
【０２４５】
先ず、ステップＳ１０１では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置（サブ制御装置２６２，払出制御装置３１１等）が動作可能な状態になるのを待つために例えば１秒程度、ウエイト処理を実行する。続くステップＳ１０２では、ＲＡＭアクセスを許可する。
【０２４６】
その後、ＣＰＵ５０１内のＲＡＭ５０３に関してデータバックアップの処理を実行する。つまり、ステップＳ１０３では、電源装置３１３に設けたＲＡＭ消去スイッチ３２３が押下（ＯＮ）されているか否かを判別し、押下されていれば、バックアップデータをクリア（消去）するべく、ステップＳ１１２へ移行する。一方、ＲＡＭ消去スイッチ３２３が押下されていなければ、続くステップＳ１０４で、ＲＡＭ５０３のバックアップエリア５０３ａに電源断の発生情報が設定されているか否かを判別する。ここで、設定されていなければ、バックアップデータは記憶されていないので、この場合もステップＳ１１２へ移行する。バックアップエリア５０３ａに電源断の発生情報が設定されていれば、ステップＳ１０５でＲＡＭ判定値を算出し、続くステップＳ１０６では、そのＲＡＭ判定値が電源断時に保存したＲＡＭ判定値と一致するか否か、すなわちバックアップの有効性を判別する。ここで算出したＲＡＭ判定値が電源断時に保存したＲＡＭ判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、この場合もステップＳ１１２へ移行する。
【０２４７】
ステップＳ１１２の処理では、サブ側の制御装置となるサブ制御装置２６２及び払出制御装置３１１等を初期化するために、初期化コマンドを送信する。なお、初期化コマンドを受信したサブ制御装置２６２は、後述するように自身の初期化処理を実行し、遊技モードを初期設定である通常モードに設定する。
【０２４８】
その後、ＲＡＭの初期化処理（ステップＳ１１３等）に移行する。なお、ＲＡＭ判定値は、例えばＲＡＭ５０３の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このＲＡＭ判定値に代えて、ＲＡＭ５０３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断することも可能である。
【０２４９】
上述したように、本パチンコ機１０では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時に初期状態に戻したい場合にはＲＡＭ消去スイッチ３２３を押しながら電源が投入される。従って、ＲＡＭ消去スイッチ３２３がＯＮされていれば、ＲＡＭの初期化処理（ステップＳ１１３等）に移行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、ＲＡＭ判定値（チェックサム値等）によりバックアップの異常が確認された場合も同様にＲＡＭ５０３の初期化処理（ステップＳ１１３等）に移行する。つまり、ステップＳ１１３ではＲＡＭ５０３の使用領域を０にクリアし、続くステップＳ１１４ではＲＡＭ５０３の初期値を設定する。その後、ステップＳ１１１で割込み許可を設定し、後述する通常処理に移行する。
【０２５０】
一方、ＲＡＭ消去スイッチ３２３が押されていない場合（ステップＳ１０３：ＮＯ）には、電源断の発生情報が設定されていること、及びＲＡＭ判定値（チェックサム値等）が正常であることを条件に、復電時の処理（電源断復旧時の処理）を実行する。つまり、ステップＳ１０７では、電源断前のスタックポインタを復帰させ、ステップＳ１０８では、電源断の発生情報をクリアする。
【０２５１】
ステップＳ１０９では、サブ側の制御装置となるサブ制御装置２６２及び払出制御装置３１１等を電源断時の遊技状態に復帰させる復帰コマンドを送信する。
【０２５２】
ステップＳ１１０では、使用レジスタをＲＡＭ５０３のバックアップエリア５０３ａから復帰させる。その後、ステップＳ１１１で割込み許可を設定し、後述する通常処理に移行する。
【０２５３】
次に、通常処理の流れを図１９のフローチャートを参照しながら説明する。この通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップＳ２１０までの処理が４ｍｓ周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップＳ２１１のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
【０２５４】
先ずステップＳ２０１では、前回の処理で更新された特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒ等の設定内容に基づいた制御信号を各装置に送信したり、コマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信したりする外部出力処理を実行する。
【０２５５】
続くステップＳ２０３では、払出制御装置３１１より受信した賞球計数信号を読み込む。次に、ステップＳ２０４では、払出制御装置３１１より受信した払出異常信号を読み込む。
【０２５６】
その後、ステップＳ２０５では、表示制御処理を実行する。この処理では、第１及び第２特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒにおいてどのような制御を行うか当該特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒの制御内容の設定などが行われる。この表示制御処理の詳細は後述する。
【０２５７】
ステップＳ２０６では、可変入賞装置制御処理を実行する。この処理では、可変入賞装置３２においてどのような制御を行うか当該可変入賞装置３２の制御内容の設定が行われる。これにより、大当たり状態（特別遊技状態）となった場合には、可変入賞装置３２の大入賞口の開閉処理が所定ラウンド数繰り返し実行される。可変入賞装置制御処理の詳細は後述する。
【０２５８】
その後は、ステップＳ２０９において、ＲＡＭ５０３のバックアップエリア５０３ａに電源断の発生情報が設定されているか否かを判別する。ここでバックアップエリア５０３ａに電源断の発生情報が設定されていなければ、ステップＳ２１０で、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間（本実施の形態では４ｍｓ）が経過したか否かを判別する。そして、既に所定時間が経過していれば、ステップＳ２０１へ移行し、上記ステップＳ２０１以降の処理を繰り返し実行する。
【０２５９】
一方、前回の通常処理の開始から未だに所定時間が経過していなければ、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を繰り返し実行する（ステップＳ２１１）。具体的には、乱数初期値カウンタＣＩＮＩを１インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値（本例では５９９）に達した際０にクリアする。
【０２６０】
ここで、ステップＳ２０１〜Ｓ２０９の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定ではなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ（すなわち大当たり乱数カウンタＣ１の初期値）をランダムに更新することができる。
【０２６１】
さて、ＲＡＭ５０３のバックアップエリア５０３ａに電源断の発生情報が設定されていれば（ステップＳ２０９：ＹＥＳ）、電源が遮断されたことになるので、電源断時の停電処理としてステップＳ２１３以降の処理が行われる。停電処理は、まずステップＳ２１３において各割込み処理の発生を禁止し、ステップＳ２１４において、ＣＰＵ５０１が使用している各レジスタの内容をスタックエリアに退避し、ステップＳ２１５において、スタックポインタの値をバックアップエリア５０３ａに記憶する。その後、ステップＳ２１６において、電源が遮断されたことを示す電源断通知コマンドを他の制御装置（払出制御装置３１１等）に対して送信する。そして、ステップＳ２１７でＲＡＭ判定値を算出し、バックアップエリア５０３ａに保存する。ＲＡＭ判定値は、例えば、ＲＡＭ５０３の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。その後、ステップＳ２１８でＲＡＭアクセスを禁止して、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。
【０２６２】
なお、ステップＳ２０９の処理は、ステップＳ２０１〜Ｓ２０８で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるステップＳ２１１の処理の１サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置２６１の通常処理において、各処理の終了時に電源断の発生情報を確認しているので、各処理が途中の場合と比較してＲＡＭ５０３のバックアップエリア５０３ａに記憶するデータ量が少なくなり、容易に記憶することができる。また、電源遮断前の状態に復帰する場合には、バックアップエリア５０３ａに記憶されているデータ量が少ないので、容易に復帰させることができ、主制御装置２６１の処理の負担を軽減することができる。さらに、データの記憶前に割込み処理の発生を禁止（ステップＳ２１３）するので、電源が遮断されたときのデータが変更されることを防止でき、電源遮断前の状態を確実に記憶することができる。
【０２６３】
次に、前記ステップＳ２０５の表示制御処理について図２７のフローチャートを参照して説明する。
【０２６４】
図２７において、ステップＳ８０１では、詳しくは後述する大当たり発生フラグを参照し、今現在、大当たり中であるか否かを判別する。尚、大当たり中には、大当たり状態（特別遊技状態）の最中と大当たり状態終了後の所定時間とが含まれる。ここで言う大当たり状態終了後の所定時間とは、大当たり状態終了後、通常遊技（特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒにおける変動表示）が開始されるまでの時間であり、一般にこの時間帯は、装飾図柄表示装置４２にて大当たり状態の終了や大当たり後に付与される各種遊技状態や遊技モードを示す表示などが行われる。また、特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒ、及び装飾図柄表示装置４２にて変動表示が大当たりに対応する態様にて停止表示されてから可変入賞装置３２（大入賞口）が開放されるまでの間の期間（一般にこの時間帯は装飾図柄表示装置４２にて大当たり状態の開始を示す表示が行われる）についても大当たり中に含まれる。
【０２６５】
ステップＳ８０１で肯定判別された場合、すなわち大当たり中である場合には、そのまま本処理を終了する、一方、ステップＳ８０１で否定判別された場合には、ステップＳ８０２において、後述する表示中フラグの設定状況を見て、第１又は第２特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒ（装飾図柄表示装置４２）にて変動表示中であるか否かを判別する。ここで、表示中フラグが設定されている場合（オン状態の場合）には変動表示中とみなされ、表示中フラグが解除されている場合（オフ状態の場合）には、変動表示が停止した状態にあたる停止表示中であるとみなされる。尚、詳しくは後述するが、表示中フラグは、第１及び第２特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒの変動表示を開始する際（ステップＳ８０８参照）にオンにされ、第１及び第２特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒの変動表示が停止表示される際（ステップＳ８１４参照）にオフにされる。
【０２６６】
そして、ステップＳ８０２で否定判別された場合、すなわち、大当たり中でなくさらに変動表示中でもない場合には、ステップＳ８０３に進み、上記合計保留カウンタＮｘの値（中央保留カウンタＮａの値と右保留カウンタＮｂの値の合計値）が０よりも大きいか否かを判別する。
【０２６７】
ステップＳ８０３で肯定判別された場合、すなわち中央保留カウンタＮａ又は右保留カウンタＮｂに変動表示が１つでも保留記憶されている場合には、ステップＳ８０４へ移行する。一方、ステップＳ８０３で否定判別された場合、すなわち変動表示が１つも保留記憶されていない場合には、そのまま本処理を終了する。
【０２６８】
ステップＳ８０４においては、上記保留順バッファＢｊの値を参酌して今回の変動表示が中央始動口３３又は右始動口３４のいずれの始動口への入球を契機とするものかを判定する。より詳しくは、保留順バッファＢｊに記憶された値が「０」であるか否か、すなわち今回の変動表示が右始動口３４への入球を契機とするものであるか否かを判定する。ここで、肯定判別された場合にはステップＳ８０５へ移行する。
【０２６９】
ステップＳ８０５では、右保留カウンタＮｂから１を減算する。続くステップＳ８０６では、第２特別変動保留エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第２特別変動保留エリアの保留第１〜第４エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第１エリア→実行エリア、保留第２エリア→保留第１エリア、保留第３エリア→保留第２エリア、保留第４エリア→保留第３エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。ステップＳ８０６の後、ステップＳ８０７において、第２保留ランプ４６Ｒを点灯・消灯させる処理を行ってから、ステップＳ８０８に移行する。
【０２７０】
また、ステップＳ８０４で否定判定された場合、すなわち今回の変動表示が中央始動口３３への入球を契機とするものである場合には、ステップＳ８０９において、中央保留カウンタＮａから１を減算する。続くステップＳ８１０では、第１特別変動保留エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第１特別変動保留エリアの保留第１〜第４エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第１エリア→実行エリア、保留第２エリア→保留第１エリア、保留第３エリア→保留第２エリア、保留第４エリア→保留第３エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。ステップＳ８１０の後、ステップＳ８１１において、第１保留ランプ４６Ｌを点灯・消灯させる処理を行ってから、ステップＳ８０８に移行する。尚、本実施形態では、特別変動保留エリアの実行エリアは１つであり、第１特別変動保留エリア及び第２特別変動保留エリアに格納されているデータは、当該データに基づく変動表示を行う際に、共通の実行エリアにシフトされることとなる。
【０２７１】
ステップＳ８０８では、特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒにおいて切替表示（変動表示）を行う条件が成立したことを示す開始設定処理を行う。この開始設定処理では、特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒにて変動表示中であるか否かを示す表示中フラグがオンにされるとともに、表示タイマの設定処理が行われる。表示タイマとは、特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒにおける変動時間（変動表示の残余時間）を計測する手段であり、変動表示開始から所定時間が経過したか否かを判別する際に参酌される。なお、本実施形態における特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒの変動表示時間は、上記変動選択カウンタＣ３により選出される変動パターンに対応した値が設定される。同時に、当該開始設定処理では、サブ制御装置２６２に対し装飾図柄表示装置４２における変動表示の開始を指示する開始コマンドの設定も併せて行われる。そして、ステップＳ８０８の終了後、表示制御処理を終了する。
【０２７２】
尚、上記設定に基づき、次回の通常処理の外部出力処理において、特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒに対し切替表示（変動表示）を開始する旨の制御信号が出力された場合には、特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒにおいて切替表示（変動表示）が開始される。特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒは上述したような７セグメント表示装置であり、表示されている文字が「−」であれば「７」、「７」であれば「３」、「３」であれば「−」へ切替表示を行う。
【０２７３】
さてステップＳ８０２で肯定判別された場合、すなわち変動表示中である場合には、ステップＳ８１２に進み、表示タイマ減算処理を行う。この処理が１回行われる毎に表示タイマの値が４ｍｓずつ減算されていく。例えば変動時間が１０秒（１００００ｍｓ）の場合には、表示タイマに対して「２５００」が設定され、４ｍｓ毎に１減算される。
【０２７４】
続いてステップＳ８１３に進み、上記減算後の表示タイマの値を参酌して所定の変動時間が経過したか否かを判別する。このとき、所定の変動時間が経過した時すなわち表示タイマの値が「０」となった時にステップＳ８１３が肯定判別される。
【０２７５】
ステップＳ８１３で否定判別された場合には、ステップＳ８１７において、特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒの切替表示（変動表示）を継続して行うための切替表示設定を行い、本処理を終了する。尚、切替表示設定の設定内容に基づき、上記同様、次回の通常処理における外部出力処理において、特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒに対し切替表示を行う旨の制御信号が出力される。これによって、表示制御処理のタイミング、すなわち４ｍｓ毎に特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒの切替表示（変動表示）が実現される。
【０２７６】
一方、ステップＳ８１３で肯定判別された場合には、ステップＳ８１４において表示中フラグを解除（オフ）し、ステップＳ８１５において特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒにて停止表示を行うための停止表示設定を行う。
【０２７７】
尚、上記停止表示設定の設定内容に基づき、次回の通常処理における外部出力処理において、特別表示装置４３Ｌ、４２Ｒに対し停止表示を行う旨の制御信号が出力される。すなわち「高確率状態」への移行を伴う「確変大当たり」である場合には「７」を停止表示（例えば数秒間だけ点灯）させ、「低確率状態」への移行を伴う「通常大当たり」である場合には「３」を停止表示させ、「外れ」である場合には「−」を停止表示させる。
【０２７８】
続いて、ステップＳ８１６において判別情報設定処理を行った後、本処理を終了する。ここで、判別情報設定処理について、図２８を参照して説明する。
【０２７９】
先ず、ステップＳ１００１において、当選フラグを参酌し、停止表示が大当たりに対応するか否かを判別する。ここで、大当たりに対応する場合には、ステップＳ１００２へ移行し、大当たり設定を行う。具体的には、大当たり発生フラグ、可変フラグ、可変タイマ、ラウンド数カウンタ、及び入賞カウンタ等の設定処理を行う。そして、ステップＳ１００２の終了後、判別情報設定処理を終了する。ここで、大当たり設定等の処理を行う主制御装置２６１の機能により本実施形態における遊技価値付与手段が構成される。
【０２８０】
一方、ステップＳ１００１において、大当たりに対応しない、すなわち当選フラグがオフであると判別された場合には、そのまま本処理を終了する。
【０２８１】
大当たり発生フラグとは、特別遊技状態としての大当たり状態か否かを判別するための状態判別情報であり、ここでは大当たり状態の発生を示す「１」がフラグ値として設定される（オンされる）。
【０２８２】
可変フラグとは、可変入賞装置３２（大入賞口）が開状態中であるか否かを判別するための判別情報である。
【０２８３】
可変タイマとは、可変入賞装置３２の開放時間等を計測する手段であり、開放開始から規定時間が経過したか否かを判別する際等に参酌される。本例では、可変タイマに対して「７５００」が値として設定される。これにより、１ラウンドあたりの最大開放時間（可変入賞装置３２が開状態とされる最長時間）が３０秒となる。
【０２８４】
ラウンド数カウンタとは、大当たり状態中に実行されるラウンドの回数（特賞状態発生回数、つまり可変入賞装置３２の開閉処理の実行回数）を判別するための判別情報であり、本処理では１６ラウンドを示す「１６」が値として設定される。
【０２８５】
入賞カウンタとは、可変入賞装置３２に入球した遊技球の数をカウントする手段であり、本処理では、１ラウンドあたりの最大入球個数を示す「８」が値として設定される。尚、タイマ割込み処理のスイッチ読み込み処理（図２０参照）に際して、可変入賞装置３２への入球があったか否かをカウントスイッチ２２３の検出情報により判別し、可変入賞装置３２への入球があったと判別されると、入賞カウンタの値が１減算される。
【０２８６】
次に、上記ステップＳ２０６の可変入賞装置制御処理について図２９のフローチャートを参照して説明する。
【０２８７】
まず、ステップＳ１２０１において大当たり発生フラグがオンであるか否かを判別する。ここで否定判別された場合にはそのまま本処理を終了する。
【０２８８】
ステップＳ１２０１で肯定判別された場合、ステップＳ１２０２において、可変タイマのカウント値を１減算する。続くステップＳ１２０３では、可変フラグがオンであるか否かを判別する。
【０２８９】
ステップＳ１２０３で肯定判別された場合、すなわち、可変入賞装置３２が開状態である場合には、ステップＳ１２０４に進み、可変タイマのカウント値が「０」であるか否か、すなわち、１ラウンドあたりの可変入賞装置３２の開放時間が残されているか否かを判別する。
【０２９０】
ステップＳ１２０４にて否定判別された場合には、ステップＳ１２０５に進み、入賞カウンタの値が「０」であるか否か、すなわち、可変入賞装置３２へ入賞した遊技球の球数が１ラウンドあたりの規定個数（本例では８個）に達したか否かを判別する。ステップＳ１２０４にて否定判別された場合、すなわち、可変入賞装置３２を閉状態とするタイミング（ラウンド終了のタイミング）が未だ到来していない場合には、そのまま本処理を終了する。
【０２９１】
一方、ステップＳ１２０４又はステップＳ１２０５にて肯定判別された場合には、ステップＳ１２０６に進み、ラウンド数カウンタのカウンタ値が「０」であるか否か、すなわち、ラウンド数（可変入賞装置３２の開放回数）が規定回数に達したか否かを判別する。
【０２９２】
ステップＳ１２０６で肯定判別された場合には、ステップＳ１２０７において終了設定処理を行い、本処理を終了する。
【０２９３】
ステップＳ１２０７の終了設定処理では、可変フラグ及び大当たり発生フラグをオフするとともに、高確率状態フラグの設定処理、遊技状態通知コマンドの設定処理などが行われる。
【０２９４】
高確率状態フラグとは、遊技状態が「高確率状態」か否かを判別するための状態判別情報であり、前記高確率状態フラグの設定処理では、上述した「確変大当たりフラグ」及び「通常大当たりフラグ」に基づいて、高確率状態フラグの切換設定が行われる。これにより、大当たり終了後に「高確率状態」が設定される場合（「確変大当たりフラグ」がオン）には、「高確率状態」の発生を示す「１」がフラグ値として設定され、「低確率状態」が設定される場合（「通常大当たりフラグ」がオン）には、「低確率状態」の発生を示す「０」がフラグ値として設定される。
【０２９５】
尚、「確変大当たりフラグ」及び「通常大当たりフラグ」に関しては、上記高確率状態フラグの設定処理の後、オフされる。また、図２８の判別情報設定処理において大当たり設定（ステップＳ１００２）が行われた場合に、高確率状態フラグを一度リセットする（「０」を設定する）構成としてもよい。
【０２９６】
遊技状態通知コマンドとは、サブ制御装置２６２に対し、大当たり終了後に設定される遊技状態（「高確率状態」又は「低確率状態」）を通知するためのコマンドである。
【０２９７】
ステップＳ１２０６で否定判別された場合、すなわちラウンド数が規定回数に達していない場合には、ステップＳ１２０８において、ラウンド送り処理を行い、本処理を終了する。ラウンド送り処理では、ラウンド数カウンタの値を１減算する。つまり、実行したラウンド数が、事前に設定された規定回数に達するまで上記開閉処理が繰り返し行われる。また、ラウンド送り処理では、可変フラグをオフにするとともに、可変タイマに対して、次のラウンドが開始されるまでの時間（ウエイト時間）をセットする。
【０２９８】
また、上記ステップＳ１２０３にて否定判別された場合、すなわち、ラウンド間のウエイト期間中である場合には、ステップＳ１２０９に進み、可変タイマの値が「０」であるか否かを判別する。
【０２９９】
ステップＳ１２０９にて肯定判別された場合、すなわちウエイト期間が終了し、次のラウンドを開始するタイミングに至った場合には、ステップＳ１２１０においてラウンド開始処理を行う。ラウンド開始処理では、可変フラグをオンにするとともに、可変タイマに対して１ラウンドあたりの可変入賞装置３２の開放時間を設定し、入賞カウンタに対して１ラウンドあたりの最大入賞個数（本例では「８」）を設定する。また、可変入賞装置３２の開放時間として、可変タイマに対して「７５００」が設定される。ステップＳ１２０９にて否定判別された場合、ステップＳ１２１０にてラウンド開始処理が完了した場合には、本処理を終了する。
【０３００】
尚、可変フラグのオンオフ状況に基づき、次回の通常処理の外部出力処理において、可変入賞装置３２に対し各種制御信号が出力される。可変フラグがオンの場合には可変入賞装置３２に対し大入賞口を開放する旨の制御信号が出力され、可変入賞装置３２が開状態となる。一方、可変フラグがオフの場合には可変入賞装置３２に対し大入賞口を閉鎖する旨の制御信号が出力され、可変入賞装置３２が閉状態となる。
【０３０１】
次に、払出制御装置３１１内のＣＰＵ５１１により実行される払出制御について説明する。説明の便宜上、まず図３０を参照して受信割込み処理を説明し、その後図３１を参照してメイン処理を説明する。
【０３０２】
図３０は、払出制御装置３１１により実行される受信割込み処理を示すフローチャートである。受信割込み処理は、主制御装置２６１から送信されるコマンドを払出制御装置３１１が受信した場合に割り込んで実行される処理である。主制御装置２６１から送信されたコマンドが受信されたことを払出制御装置３１１が確認すると、払出制御装置３１１内のＣＰＵ５１１により実行される他の処理を一端待機させ、受信割込み処理が実行される。受信割込み処理が実行されると、まずステップＳ３００１において主制御装置２６１から送信されたコマンドをＲＡＭ５１３のコマンドバッファに記憶し、ステップＳ３００２において主制御装置２６１からコマンドが送信されたことを記憶するためにコマンド受信フラグをオンして、本受信割込み処理を終了する。上述したように、コマンドがコマンドバッファに記憶される場合には、記憶ポインタが参照されて所定の記憶領域に記憶されると共に、次に受信したコマンドを次の記憶領域に記憶させるために記憶ポインタが更新される。
【０３０３】
なお、本実施形態では、主制御装置２６１から送信されるコマンドの受信処理は、そのコマンドが受信されたときに実行される割込処理で行われるものとしたが、例えば、図３２に示したタイマ割込処理において、コマンド判定処理（ステップＳ３２０１）が行われる前に、コマンドが受信されたか否かを確認し、コマンドが受信されている場合にはそのコマンドをＲＡＭ５１３のコマンドバッファへ記憶してコマンド受信フラグをオンするとともに、コマンドが受信されていない場合にはコマンド判定処理へ移行するものとしてもよい。かかる場合には、所定間隔毎に入出力ポートのコマンド入力に対応するポートを確認することで、コマンドが受信されたか否かを確認する。
【０３０４】
次に、払出制御装置３１１のメイン処理について図３１を参照して説明する。図３１は、払出制御装置３１１のメイン処理を示すフローチャートであり、このメイン処理は電源投入時のリセットに伴い起動される。
【０３０５】
先ず始めに、ステップＳ３１０１では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、割込みモードを設定する。そして、ステップＳ３１０３でＲＡＭアクセスを許可すると共に、ステップＳ３１０４で外部割込みベクタの設定を行う。
【０３０６】
その後、ステップＳ３１０６では、ＲＡＭ５１３のバックアップエリア５１３ａに電源断の発生情報が設定されているか否かを判別する。そして、バックアップエリア５１３ａに電源断の発生情報が設定されていれば、ステップＳ３１０７でＲＡＭ判定値を算出し、続くステップＳ３１０８で、そのＲＡＭ判定値が電源断時に保存したＲＡＭ判定値と一致するか否か、すなわちバックアップの有効性を判別する。ＲＡＭ判定値は、例えばＲＡＭ５１３の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。なお、ＲＡＭ５１３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断することも可能である。
【０３０７】
ステップＳ３１０６で電源断の発生情報が設定されていない場合や、ステップＳ３１０８でＲＡＭ判定値（チェックサム値等）によりバックアップの異常が確認された場合には、ステップＳ３１１５以降のＲＡＭ５１３の初期化処理へ移行する。
【０３０８】
ステップＳ３１１５ではＲＡＭ５１３の全領域を０にクリアし、ステップＳ３１１６ではＲＡＭ５１３の初期値を設定する。その後、ステップＳ３１１７ではＣＰＵ周辺デバイスの初期設定を行い、ステップＳ３１１４へ移行して割込みを許可する。
【０３０９】
一方、ステップＳ３１０６で電源断の発生情報が設定されていること、及びステップＳ３１０８でＲＡＭ判定値（チェックサム値等）が正常であることを条件に、復電時の処理（電源断復旧時の処理）を実行する。つまり、ステップＳ３１０９で電源断前のスタックポインタを復帰させ、ステップＳ３１１０で電源断の発生情報をクリアし、ステップＳ３１１１で賞球の払出を許可する払出許可フラグをクリアする。また、ステップＳ３１１２では、ＣＰＵ周辺デバイスの初期設定を行い、ステップＳ３１１３では、使用レジスタをＲＡＭ５１３のバックアップエリア５１３ａから復帰させる。さらに、ステップＳ３１１４では、割込みを許可する。
【０３１０】
ステップＳ３１１４で割込みが許可された後は、ステップＳ３１２２の処理において、バックアップエリア５１３ａに電源断の発生情報が設定されているか否かを判別する。ここで、電源断の発生情報が設定されていれば、電源が遮断されたことになるので、電源断時の停電処理としてステップＳ３１２３以降の処理が行われる。停電処理は、まずステップＳ３１２３において各割込み処理の発生を禁止し、次のステップＳ３１２４において後述するコマンド判定処理を実行する。その後、ステップＳ３１２５でＣＰＵ５１１が使用している各レジスタの内容をスタックエリアに退避し、ステップＳ３１２６でスタックポインタの値をバックアップエリア５１３ａに記憶し、ステップＳ３１２７でＲＡＭ判定値を算出してバックアップエリア５１３ａに保存し、ステップＳ３１２８でＲＡＭアクセスを禁止して、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、ＲＡＭ判定値は、例えば、ＲＡＭ５１３のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。
【０３１１】
なお、ステップＳ３１２２の処理は、電源投入時に行われる処理の終了後に電源断の発生情報を確認しているので、各処理が途中の場合と比較してＲＡＭ５１３のバックアップエリア５１３ａに記憶するデータ量が少なくなり、容易に記憶することができる。また、電源遮断前の状態に復帰する場合には、バックアップエリア５１３ａに記憶されているデータ量が少ないので、容易に復帰させることができ、払出制御装置３１１の処理の負担を軽減することができる。
【０３１２】
次に、図３２のフローチャートを参照して、払出制御装置３１１のタイマ割込み処理を説明する。このタイマ割込み処理は、定期的に（本実施形態では２ｍｓ周期で）起動される。
【０３１３】
タイマ割込み処理では、まず、主制御装置２６１からのコマンドを取得し、そのコマンドの判定処理を行う（ステップＳ３２０１）。このコマンド判定処理について図３３を参照して以下に説明する。
【０３１４】
図３３は、払出制御装置３１１により行われるコマンド判定処理を示すフローチャートである。コマンド判定処理（ステップＳ３１２４，Ｓ３２０１）では、まず、ステップＳ３３０１においてコマンド受信フラグがオンされているか否かを判別する。コマンド受信フラグは、上述した受信割込み処理（図３０参照）において主制御装置２６１から送信されたコマンドを受信したときにオンされる。
【０３１５】
ステップＳ３３０１においてコマンド受信フラグがオフと判別されれば、新たなコマンドを主制御装置２６１から受信していないので、そのまま本処理を終了する。一方、ステップＳ３３０１でコマンド受信フラグがオンと判別されれば、ステップＳ３３０２において、その受信したコマンドをＲＡＭ５１３から読み出し、ステップＳ３３０３においてコマンド受信フラグをオフする。ステップＳ３３０３においてコマンド受信フラグをオフすることにより、新たにコマンドが受信されるまで、ステップＳ３３０２〜ステップＳ３３１１の処理をスキップできるので、払出制御装置３１１の制御を軽減することもできる。
【０３１６】
ステップＳ３３０４〜ステップＳ３３０６の処理でＲＡＭ５１３から読み出されたコマンドの種類が判別される。ステップＳ３３０４では主制御装置２６１から送信されたコマンドが払出初期化コマンドであるか否かが判別され、ステップＳ３３０５では払出復帰コマンドであるか否かが判別され、ステップＳ３３０６では賞球コマンドであるか否かが判別される。
【０３１７】
主制御装置２６１から送信されたコマンドが払出初期化コマンドであれば、ステップＳ３３０７で既に払出許可フラグがオンされているか否かが判別され、払出許可フラグがオフされていれば、電源投入時に主制御装置２６１からＲＡＭ５１３の初期化が指示されていることになるので、ステップＳ３３０８でＲＡＭ５１３のスタックエリア以外となる作業領域（エリア）を０にクリアし、ステップＳ３３０９でＲＡＭ５１３の初期値を設定する。その後、ステップＳ３３１１で払出許可フラグをオンして、賞球の払出許可が設定される。
【０３１８】
上述したように、主制御装置２６１は、払出初期化コマンドを送信した後に、ＲＡＭ５０３の初期化処理を行っており、払出制御装置３１１は、払出初期化コマンドを受信した後に、ＲＡＭ５１３の初期化処理を行っているので、ＲＡＭ５０３が初期化されるタイミングと、ＲＡＭ５１３が初期化されるタイミングとが略同時期となる。よって、初期化のタイミングがずれることにより、主制御装置２６１から送信されるコマンドを払出制御装置３１１が受信したとしても、ＲＡＭ５１３が初期化されてしまい、受信したコマンドに対応する制御が行えない等の弊害の発生を防止することができる。また、ＲＡＭ５１３が初期化された後に、払出許可フラグをオンするので、賞球の払出許可を確実に設定することができる。
【０３１９】
一方、ステップＳ３３０７で既に払出許可フラグがオンされていれば、ＲＡＭ５１３の作業領域のクリアと、ＲＡＭ５１３の初期化処理とを行わずに、本コマンド判定処理を終了する。すなわちステップＳ３３０７の処理は、払出許可フラグが設定された状態でＲＡＭ５１３が初期化されることを禁止している。なお、払出初期化コマンドは、電源投入時にＲＡＭ消去スイッチ３２３がオンされている場合のみ送信されるコマンドであるので、払出許可フラグがオンされた状態で受信することはなく、かかる場合には、ノイズなどの影響によって払出制御装置３１１が払出初期化コマンドとして認識してしまったことが考えられる。よって、払出許可フラグがオンされている状態で、ＲＡＭ５１３の作業領域のクリア（ステップＳ３３０８）と、ＲＡＭ５１３の初期値設定（ステップＳ３３０９）を実行すると、賞球が残っている場合に払出されないなどの弊害が生じて遊技者に損失を与えてしまうが、払出許可フラグがオンされている状態で、ＲＡＭ５１３が初期化されることを防止しているので、遊技者に損失を与えることを防止できる。
【０３２０】
また、主制御装置２６１から送信されたコマンドが払出復帰コマンドであれば（ステップＳ３３０４：ＮＯ、ステップＳ３３０５：ＹＥＳ）、主制御装置２６１及び払出制御装置３１１が電源遮断前の状態に復帰するので、賞球の払出を許可するためにステップＳ３３１１で払出許可フラグをオンする。すなわち、電源断の発生情報があり、主制御装置２６１と払出制御装置３１１が電源遮断前の状態に復帰した場合には、賞球の払出が許可される。ステップＳ３３１１の処理において払出許可フラグがオンされると、コマンドバッファの所定の記憶領域に記憶されたコマンドに基づく処理が終わったことになるので、読出ポインタが次の記憶領域に対応した読出ポインタに更新される。
【０３２１】
さらに、主制御装置２６１から送信されたコマンドが賞球コマンドであれば（ステップＳ３３０５：ＮＯ、ステップＳ３３０６：ＹＥＳ）、ステップＳ３３１０において、受信した賞球個数を総賞球個数に加算して記憶し、賞球の払出を許可するためにステップＳ３３１１で払出許可フラグをオンする。この際、払出制御装置３１１は、コマンドバッファ（リングバッファ）に記憶された賞球コマンドを順次読み出し、当該コマンドに対応する賞球個数を、所定のバッファ領域に記憶される総賞球個数に加算して記憶する。主制御装置２６１から送信される賞球コマンドに基づいて賞球個数に対応した賞球の払出しが行われるので、賞球コマンドは、賞球コマンドは賞球の払出しを指示する払出指示コマンドである。また、賞球コマンドが受信された場合には、即座に払出許可が設定されるので、入賞に対して早期に賞球の払出しを行うことができる。ステップＳ３３１１の処理において払出許可フラグがオンされると、コマンドバッファの所定の記憶領域に記憶されたコマンドに基づく処理が終わったことになるので、読出ポインタが次の記憶領域に対応した読出ポインタに更新される。
【０３２２】
なお、主制御装置２６１から送信されたコマンドが払出初期化コマンドでもなく（ステップＳ３３０４：ＮＯ）、払出復帰コマンドでもなく（ステップＳ３３０５：ＮＯ）、賞球コマンドでもなければ（ステップＳ３３０６：ＮＯ）、払出許可フラグをオンすることなく、コマンド判定処理を終了する。
【０３２３】
ここで、図３２のフローチャートに戻って説明する。コマンド判定処理が終わると、ステップＳ３２０２において、コマンド判定処理で払出許可フラグがオンされたか否かが判別される。ここで、払出許可フラグがオンされていなければ、そのまま本処理を終了する。つまり、主制御装置２６１からコマンドが送信される前に賞球の払出しが行われることを防止することができる。
【０３２４】
一方、ステップＳ３２０２で肯定判別されれば、ステップＳ３２０３で発射制御装置３１２に対して発射許可の設定を行い、ステップＳ３２０４で状態復帰スイッチ３２１をチェックして、状態復帰動作開始と判定した場合に状態復帰動作を実行する。この処理により、例えば払出モータの球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチ３２１が押下されると、払出モータが正逆回転され、球詰まりの解消（正常状態への復帰）が図られる。
【０３２５】
その後、ステップＳ３２０５では、下皿１５の状態の変化に応じて下皿満タン状態又は下皿満タン解除状態の設定を実行する。すなわち、下皿満タンスイッチの検出信号により下皿１５の満タン状態を判別し、下皿満タンになった時、下皿満タン状態の設定を実行し、下皿満タンでなくなった時、下皿満タン解除状態の設定を実行する。また、ステップＳ３２０６では、タンク球の状態の変化に応じてタンク球無し状態（球切れ状態）又はタンク球無し解除状態（球有り状態）の設定を実行する。すなわち、タンク球無しスイッチの検出信号によりタンク球無し状態を判別し、タンク球無しになった時、タンク球無し状態の設定を実行し、タンク球無しでなくなった時、タンク球無し解除状態の設定を実行する。
【０３２６】
その後、ステップＳ３２０７では、例えばエラー状態のように報知すべき状態の有無を判別し、報知すべき状態が有る場合には報知する。
【０３２７】
続いて賞球及び貸球の払出制御処理を実行する。詳しくは、ステップＳ３２０８で払出個数設定処理を行い、ステップＳ３２０９においてモータ制御状態取得処理を行い、ステップＳ３２１０においてモータ駆動処理を行う。
【０３２８】
ステップＳ３２１１では、状態復帰スイッチ３２１をチェックして球抜き不可状態でないこと、及び球抜き動作開始でないことを条件に、払出モータ３５８ａを駆動させ球抜き処理を実行する。続くステップＳ３２１２では、球詰まり状態であることを条件にバイブレータ３６０の制御（バイブモータ制御）を実行する。その後、本タイマ割込み処理の先頭に戻る。
【０３２９】
次に、サブ制御装置２６２の通常処理ついて図３４を参照しつつ説明する。先ずステップＳ３９０１では、入出力ポート５５４のコマンド入力に対応するポートを確認し、主制御装置２６１から送信されたコマンドが受信されているか否かを判別する。並びに、各コーナーランプ１０３の受信データバッファ６７０を確認し、他のパチンコ機１０から送信されたコマンドが受信されているか否かを判別する。
【０３３０】
コマンドが受信されている場合には、ステップＳ３９０２においてそのコマンドをＲＡＭ５５３のコマンドバッファへ記憶する。ＲＡＭ５５３のコマンドバッファは、主制御装置２６１等から送信されるコマンドを一時的に記憶するリングバッファで構成されている。上述したとおり、リングバッファは所定の記憶領域を有しており、その記憶領域の始端から終端に至るまで規則性をもってコマンドが記憶され、全ての記憶領域にコマンドが記憶された場合には、記憶領域の始端に戻りコマンドが更新されるよう構成されている。よって、コマンドが記憶された場合及びコマンドが読み出された場合に、コマンドバッファにおける記憶ポインタ及び読出ポインタが更新され、その各ポインタに基づきコマンドの記憶と読み出しとが行われる。尚、ＲＡＭ５５３のコマンドバッファに格納された後、コーナーランプ１０３の受信データバッファ６７０からコマンドは消去されることとなる。
【０３３１】
続くステップＳ３９０３では、コマンド判定処理を行う。ここで、コマンド判定処理について図３５を参照して説明する。ステップＳ４１０１において、その受信したコマンドをＲＡＭ５５３のコマンドバッファから読み出す。続くステップＳ４１０２では当該コマンドが初期化コマンドであるか否かが判別され、ステップＳ４１０３では復帰コマンドであるか否かが判別され、ステップＳ４１０４では変動パターンコマンドであるか否かが判別され、ステップＳ４１１０では遊技状態通知コマンドであるか否かが判別され、ステップＳ４１１１では開始コマンドであるか否かが判別され、ステップＳ４１１２ではネットワークコマンドであるか否かが判別される。
【０３３２】
ＲＡＭ５５３のコマンドバッファから読み出されたコマンドが初期化コマンドであれば、電源投入時に主制御装置２６１からＲＡＭ５５３の初期化が指示されていることになるので、ステップＳ４１０５でＲＡＭ５５３をクリアし、ステップＳ４１０６でＲＡＭ５５３の初期値を設定する。これにより、ＲＡＭ５５３の遊技状態情報格納エリアには、初期設定である「低確率状態」に対応する遊技状態情報が記憶される。その後、本処理を終了する。
【０３３３】
また、ＲＡＭ５５３のコマンドバッファから読み出されたコマンドが復帰コマンドであれば（ステップＳ４１０２：ＮＯ、ステップＳ４１０３：ＹＥＳ）、主制御装置２６１が電源遮断前の状態に復帰するので、バックアップ機能を持たないサブ制御装置２６２は、ステップＳ４１０７にて、当該復帰コマンドに含まれる遊技状態情報を読み出し、ＲＡＭ５５３の遊技状態情報格納エリアに記憶する。その後、本処理を終了する。
【０３３４】
さらに、ＲＡＭ５５３のコマンドバッファから読み出されたコマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ４１０３：ＮＯ、ステップＳ４１０４：ＹＥＳ）、ステップＳ４１０８において、当該変動パターンの内容等をサブ保留バッファＢｆに格納する格納処理を行い、本処理を終了する。
【０３３５】
サブ保留バッファＢｆは、８つの保留エリア（保留第１エリア〜保留第８エリア）と、１つの実行エリアとを備えている。各保留エリアには、変動パターンコマンドの受信履歴（受信順序）に従って、装飾図柄表示装置４２にて実行される変動表示に関連する情報（大当たり種別、変動時間、後述する演出パターン等）が時系列的に格納される。これにより、サブ制御装置２６２は、変動表示の保留数やその内容を把握することができる。
【０３３６】
本実施形態では、大当たり種別情報として、変動パターンコマンドの１バイト目の値がそのまま記憶され、変動時間情報として、変動パターンコマンドの２バイト目の値がそのまま記憶される。
【０３３７】
尚、本実施形態では、変動パターンの内容をサブ保留バッファＢｆに格納する処理に併せて、サブ保留バッファＢｆの保留エリアに記憶された変動時間情報に基づき、装飾図柄の変動表示に係る演出パターンを選出し、大当たり種別情報（「外れ」を含む）に基づき、変動時間経過後に停止表示する停止図柄（停止図柄の組合わせ）を決定する。ここで決定された演出パターンや停止図柄に関する情報は、これらに対応するサブ保留バッファＢｆの保留エリアに追記される。尚、変動時間情報と演出パターンとの対応関係や、大当たり種別情報と停止図柄との対応関係は、サブ制御装置２６２のＲＯＭ５５２にテーブルで記憶されている。
【０３３８】
ここで、変動時間情報と演出パターンとの対応関係について説明する。まず演出パターンの種別について説明する。演出パターンとしては、例えば装飾図柄の変動以外には特段の演出表示がされない「ノーマルリーチ」、リーチ状態成立後にキャラクタ等が表示され、遊技者に対しより期待感を抱かせる「スーパーリーチ」、リーチ状態にもならない「完全外れ」などが用意されている。
【０３３９】
特に本実施形態では、リーチ状態が成立した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」に相当する「Ａリーチ」及び「Ｂリーチ」が上記「ノーマルリーチ」として用意されると共に、同じくリーチ状態が成立した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に１つだけずれて停止する「前後外れリーチ」に相当する「Ｃリーチ」及び「Ｄリーチ」が上記「スーパーリーチ」として用意されている。
【０３４０】
サブ制御装置２６２のＲＯＭ５５２には、変動時間情報がいずれの演出パターンに対応するかを判定するための演出パターン判定テーブルが設けられている。本実施形態では、大当たり当選時用の演出パターン判定テーブルと、落選時用の演出パターン判定テーブルの２つのテーブルが設けられている。
【０３４１】
具体的に、大当たり当選時用の演出パターン判定テーブルでは、図２６（ｂ）に示すように、上記変動時間情報の値が「０〜４」であれば「Ａリーチ」が選出され、「５〜９」であれば「Ｂリーチ」が選出され、「１０〜５４」であれば「Ｃリーチ」が選出され、「５５〜９９」であれば「Ｄリーチ」が選出される。つまり変動パターンが「２０ｓ変動パターン」の場合には「Ａリーチ」又は「Ｂリーチ」が選出され、変動パターンが「３０ｓ変動パターン」の場合には「Ｃリーチ」又は「Ｄリーチ」が選出される。
【０３４２】
一方、落選時用の演出パターン判定テーブルでは、図２６（ｃ）に示すように、上記変動時間情報の値が「０〜９０」であれば、リーチ態様にもならない「完全外れ」が選出され、「９１〜９４」であれば「Ａリーチ」が選出され、「９５〜９７」であれば「Ｂリーチ」が選出され、「９８」であれば「Ｃリーチ」が選出され、「９９」であれば「Ｄリーチ」が選出される。つまり変動パターンが「１０ｓ変動パターン」の場合には「完全外れ」が選出され、変動パターンが「２０ｓ変動パターン」の場合には「Ａリーチ」又は「Ｂリーチ」が選出され、変動パターンが「３０ｓ変動パターン」の場合には「Ｃリーチ」又は「Ｄリーチ」が選出される。
【０３４３】
従って、「Ｃリーチ」や「Ｄリーチ」は、「Ａリーチ」や「Ｂリーチ」に比べ、大当たりとなる期待度の高いリーチとなる。
【０３４４】
また、ＲＡＭ５５３のコマンドバッファから読み出されたコマンドが遊技状態通知コマンドであれば（ステップＳ４１０４：ＮＯ、ステップＳ４１１０：ＹＥＳ）、主制御装置２６１において遊技状態が切換わるタイミングであるので、ステップＳ４１０７にて、当該遊技状態通知コマンドに含まれる遊技状態情報（例えば「高確率状態」に対応する情報）を読み出し、ＲＡＭ５５３の遊技状態情報格納エリアに記憶する。その後、本処理を終了する。
【０３４５】
また、ＲＡＭ５５３のコマンドバッファから読み出されたコマンドが開始コマンドであれば（ステップＳ４１１０：ＮＯ、ステップＳ４１１１：ＹＥＳ）、装飾図柄表示装置４２にて変動表示を開始するタイミングであるので、ステップＳ４１１３にて開始設定処理を行い、その後、本処理を終了する。
【０３４６】
ステップＳ４１１３の開始設定処理では、装飾図柄表示装置４２にて行う変動表示に係る各種設定を行う。
【０３４７】
この開始設定処理では、まずサブ保留バッファＢｆに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、保留第１〜第８エリアに格納されているデータを実行エリア側へ順にシフトさせる処理であって、保留第１エリア→実行エリア、保留第２エリア→保留第１エリア、保留第３エリア→保留第２エリア、・・・保留第８エリア→保留第７エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。
【０３４８】
続いて、サブ保留バッファＢｆの実行エリアに記憶された変動時間に対応する値を変動表示タイマに設定する。変動表示タイマは、装飾図柄表示装置４２における変動時間（変動表示の残余時間）を計測する手段であり、変動表示開始から所定時間が経過したか否かを判別する際に参酌される。
【０３４９】
また、装飾図柄表示装置４２にて変動表示中であるか否かを判別する際に参酌される変動表示中フラグがオンされる。
【０３５０】
尚、主制御装置２６１からサブ制御装置２６２へ送信されるコマンドとしては、上記例示したコマンドだけでなく、その他にも、例えば大当たり状態の発生時（又は終了時）に出力される大当たり演出開始コマンド（又は大当たり演出終了コマンド）などがある。
【０３５１】
また、ＲＡＭ５５３のコマンドバッファから読み出されたコマンドがネットワークコマンドであれば（ステップＳ４１１１：ＮＯ、ステップＳ４１１２：ＹＥＳ）、ステップＳ４１１４にてネットワークコマンド転送処理を行い、その後、本処理を終了する。
【０３５２】
図３４の説明に戻り、ステップＳ３９０３の後又はステップＳ３９０１で否定判別された場合には、ステップＳ３９０４へと移行し、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間（本例では１ｍｓ）が経過したか否かを判別する。そして、既に所定時間が経過していればステップＳ３９０５へ移行し、一方、前回の通常処理の開始から未だに所定時間が経過していなければ、ステップＳ３９１２へと移行する。
【０３５３】
ステップＳ３９０５では、各種カウンタの更新処理を実行する。サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、装飾図柄の表示に際し各種カウンタ情報を用いる。具体的には、図３６に示すように、大当たり時装飾図柄カウンタＣ５と、上・中・下の各外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲと、モード切換カウンタＣ７と、ネットワーク演出カウンタＣ８とを用いることとしている。
【０３５４】
大当たり時装飾図柄カウンタＣ５は、大当たり（「確変大当たり」又は「通常大当たり」）の際、装飾図柄表示装置４２に停止表示される図柄（大当たり図柄）を決定するためのものである。本実施形態における大当たり図柄は、「確変大当たり」又は「通常大当たり」に関係なく、１０通り設定されている。従って、大当たり時装飾図柄カウンタＣ５としては、１０個（０〜９）のカウンタ値が用意されている。すなわち、大当たり時装飾図柄カウンタＣ５は、０〜９の範囲内で順に１ずつ加算され、上限値（つまり９）に達した後０に戻る構成となっている。
【０３５５】
大当たり時装飾図柄カウンタＣ５は、ステップＳ３９０５のカウンタ更新処理にて定期的に更新され、ＲＡＭ５５３の大当たり時装飾図柄カウンタバッファに格納される。そして、上記ステップＳ４１０８の保留バッファ格納処理において、サブ保留バッファＢｆの保留エリアに記憶された大当たり種別情報が大当たりを示す「ＦＤ」又は「ＦＥ」である場合には、図示しないテーブルに基づいて、例えば大当たり時装飾図柄カウンタＣ５の値が「０」であれば「０」（のゾロ目）、「１」であれば「１」（のゾロ目）、・・・という具合に、「０」〜「９」のゾロ目のいずれかの図柄の組合わせを停止図柄（大当たり図柄）の組合わせとして決定する。
【０３５６】
また、上・中・下の各外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲは、大当たり抽選が「外れ」となった場合に上・中・下の図柄表示領域の各停止図柄（外れ図柄の組合わせ）を決定するものであり、各列では１０個の装飾図柄の何れかが表示されることから、各々に１０個（０〜９）のカウンタ値が用意されている。上・外れ図柄カウンタＣＬにより上図柄表示領域の停止図柄が決定され、中・外れ図柄カウンタＣＭにより中図柄表示領域の停止図柄が決定され、下・外れ図柄カウンタＣＲにより下図柄表示領域の停止図柄が決定される。
【０３５７】
外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲは、ＣＰＵ５５１内のＲレジスタ（リフレッシュレジスタ）を用いてレジスタ値が加算され、結果的に数値がランダムに変化する構成となっている。これらカウンタの値は適宜、ＲＡＭ５５３のカウンタ用バッファに格納される。
【０３５８】
より詳しくは、各外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲの更新時には、前回値にＲレジスタの下位３ビットの値が加算され、その加算結果が上限値を超えた場合に１０減算されて今回値が決定される。各外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲは更新時期が重ならないようにして更新され、それら外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲの組合わせが、ＲＡＭ５５３の前後外れリーチ図柄バッファ、前後外れ以外リーチ図柄バッファ及び完全外れ図柄バッファの何れかに格納される。
【０３５９】
また、モード切換カウンタＣ７は、後述するモードシャッフル演出（大魚群演出）が実行された際に、次に設定される遊技モードの種別を決定するためのものである。モード切換カウンタＣ７としては、１００個（０〜９９）のカウンタ値が用意されている。すなわち、モード切換カウンタＣ７は、０〜９９の範囲内で順に１ずつ加算され、上限値（つまり９９）に達した後０に戻る構成となっている。
【０３６０】
モード切換カウンタＣ７は、ステップＳ３９０５のカウンタ更新処理にて定期的に更新され、ＲＡＭ５５３のモード切換カウンタバッファに格納される。そして、後述するステップＳ４４０２のモード切換抽選処理において参酌される。
【０３６１】
また、ネットワーク演出カウンタＣ８は、後述するネットワーク演出（大当たり予告演出）の実行の有無及びその種別を決定するためのものである。ネットワーク演出カウンタＣ８としては、３００個（０〜２９９）のカウンタ値が用意されている。すなわち、ネットワーク演出カウンタＣ８は、０〜２９９の範囲内で順に１ずつ加算され、上限値（つまり２９９）に達した後０に戻る構成となっている。
【０３６２】
ネットワーク演出カウンタＣ８は、ステップＳ３９０５のカウンタ更新処理にて定期的に更新され、ＲＡＭ５５３のネットワーク演出カウンタバッファに格納される。そして、後述するステップＳ４９０４のネットワーク演出決定処理において参酌される。
【０３６３】
ここで、各外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲの更新処理を詳しく説明する。図３７に示すように、ステップＳ４００１では、上・外れ図柄カウンタＣＬの更新時期か否かを判別し、ステップＳ４００２では、中・外れ図柄カウンタＣＭの更新時期か否かを判別する。なお、上・中・下の各外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲが１回の更新処理で１つずつ順に更新されるように構成する。したがって、前回の更新処理において下・外れ図柄カウンタＣＲが更新されている場合、ステップＳ４００１で肯定判断されることになる。また、前回の更新処理において上・外れ図柄カウンタＣＬが更新されている場合、ステップＳ４００２で肯定判断されることになる。そして、上・外れ図柄カウンタＣＬの更新時期（ステップＳ４００１がＹＥＳ）であればステップＳ４００３に進み、上・外れ図柄カウンタＣＬを更新する。また、中・外れ図柄カウンタＣＭの更新時期（ステップＳ４００２がＹＥＳ）であればステップＳ４００４に進み、中・外れ図柄カウンタＣＭを更新する。さらに、下・外れ図柄カウンタＣＲの更新時期（ステップＳ４００１、Ｓ４００２が共にＮＯ）であればステップＳ４００５に進み、下・外れ図柄カウンタＣＲを更新する。ステップＳ４００３〜Ｓ４００５の外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲの更新では、前回のカウンタ値にＲレジスタの下位３ビットの値を加算すると共にその加算結果が上限値を超えた場合に１０を減算して、その演算結果を、外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲの今回値とする。
【０３６４】
上記ＣＬ，ＣＭ，ＣＲの更新処理によれば、上・中・下の各外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲが１回の更新処理で１つずつ順に更新され、各カウンタ値の更新時期が重なることはない。これにより、更新処理を３回実行する毎に外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲの１セット分が更新されるようになっている。
【０３６５】
その後、ステップＳ４００６では、上記更新した外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲの組合わせがリーチ図柄の組合わせ（上図柄表示領域の図柄と下図柄表示領域の図柄とが同じで、上下の図柄表示領域の図柄と中図柄表示領域の図柄とが異なっている）になっているか否かを判別し、リーチ図柄の組合わせである場合（Ｓ４００６がＹＥＳ）、さらにステップＳ４００７では、それが前後外れリーチであるか否かを判別する。外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲが前後外れリーチ（前後外れ図柄）の組合わせである場合（Ｓ４００７がＹＥＳ）、ステップＳ４００８に進み、そのときの外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲの組合わせをＲＡＭ５５３の前後外れリーチ図柄バッファに格納する。外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲが前後外れ以外リーチ（前後外れ以外図柄）の組合わせである場合（Ｓ４００７がＮＯ）には、ステップＳ４００９に進み、そのときの外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲの組合わせをＲＡＭ５５３の前後外れ以外リーチ図柄バッファに格納する。
【０３６６】
また、リーチ図柄以外の組合わせである場合（Ｓ４００６がＮＯ）、ステップＳ４０１０に進み、外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲの組合わせが外れ図柄の組合わせになっているか否かを判別し、外れ図柄（完全外れ図柄）の組合わせになっていれば（Ｓ４０１０がＹＥＳ）、ステップＳ４０１１に進み、そのときの外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲの組合わせをＲＡＭ５５３の完全外れ図柄バッファに格納する。なお、ステップＳ４００６、Ｓ４０１０が共にＮＯの場合は、上・中・下で図柄が揃っている、すなわち大当たり図柄の組合わせに相当するが、かかる場合、外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲをバッファに格納することなくそのまま本処理を終了する。
【０３６７】
そして、上記ステップＳ４１０８の保留バッファ格納処理において、サブ保留バッファＢｆの保留エリアに記憶された大当たり種別情報が「外れ」を示す「ＦＦ」である場合には、図示しないテーブルに基づいて、対応するＲＡＭ５５３のカウンタ用バッファ（図３６参照）に格納されている図柄の組合わせを停止図柄（外れ図柄）の組合せとして決定する。
【０３６８】
より詳しくは、所定の保留エリアに記憶された大当たり種別情報が「外れ」で、変動時間情報の値が「０〜９０」であれば（演出パターンが「完全外れ」であれば）、完全外れ図柄バッファに格納されている図柄の組合わせを停止図柄として決定する。同様に、変動時間情報の値が「９１〜９７」であれば（演出パターンが「Ａリーチ」又は「Ｂリーチ」）であれば、前後外れ以外リーチ図柄バッファに格納されている図柄の組合わせを停止図柄として決定する。また、変動時間情報の値が「９８，９９」であれば（演出パターンが「Ｃリーチ」又は「Ｄリーチ」）であれば、ＲＡＭ５５３の前後外れリーチ図柄バッファに格納されている図柄の組合わせを停止図柄として決定する。
【０３６９】
さて、図３４の説明に戻り、ステップＳ３９０６ではネットワーク関連処理を実行する。ネットワーク関連処理では、ネットワーク演出を実行するか否か及びその内容等を決定するネットワーク演出決定処理や、ネットワーク演出を実行するための事前処理にあたるリンク確認処理などの各種処理が行われる。ネットワーク関連処理の詳細については後述する。
【０３７０】
尚、本実施形態におけるネットワーク演出とは、遊技機設置島１Ａ，１Ｂに配置された複数のパチンコ機１０ａ〜１０ｊの全部又はその一部が同期又は連動して行う遊技演出（表示演出、音声演出、発光演出）のことを指す。
【０３７１】
ステップＳ３９０７では装飾図柄表示装置４２にて各種表示を行うための表示設定処理を行う。当該表示設定処理では、主として装飾図柄表示装置４２にて装飾図柄の変動表示を行うための変動表示設定処理（図３８参照）や、装飾図柄表示装置４２の表示態様を後述する遊技モードの種別に応じた態様で行うためのモード態様設定処理（図４１参照）などが行われる。
【０３７２】
ここで変動表示設定処理について図３８を参照して説明する。図３８に示すように、ステップＳ４３０１では、上記変動表示中フラグの設定状況を見て、装飾図柄表示装置４２にて変動表示中であるか否かを判別する。詳しくは、変動表示中フラグが設定されている場合（オン状態の場合）には変動表示中とみなされ、変動表示中フラグが解除されている場合（オフ状態の場合）には、変動表示が停止した状態にあたる停止表示中であるとみなされる。尚、変動表示中フラグは、上述したとおり装飾図柄表示装置４２の変動表示を開始する際（ステップＳ４１１３の開始設定処理）にオンにされ、装飾図柄表示装置４２の変動表示が停止表示される際（ステップＳ４３０５参照）にオフにされる。
【０３７３】
ここで肯定判別された場合、すなわち変動開始時又は変動中である場合には、ステップＳ４３０２に進み、否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。
【０３７４】
ステップＳ４３０２では、変動表示タイマ減算処理を行う。この処理が１回行われる毎に表示タイマの値が４ｍｓずつ減算されていく。例えば変動時間が１０秒（１００００ｍｓ）の場合には、変動表示タイマに対して「２５００」が設定され、４ｍｓ毎に１減算される。
【０３７５】
続いてステップＳ４３０３に進み、上記減算後の変動表示タイマの値を参酌して所定の変動時間が経過したか否かを判別する。このとき、所定の変動時間が経過した時すなわち変動表示タイマの値が「０」となった時にステップＳ４３０３が肯定判別される。
【０３７６】
ステップＳ４３０３で否定判別された場合には、ステップＳ４３０４において、装飾図柄表示装置４２の変動表示を実行するための変動実行処理を行い、本処理を終了する。
【０３７７】
この変動実行処理では、例えばＲＡＭ５５３のサブ保留バッファＢｆの実行エリアに格納された各種情報に基づき、表示制御装置４５へ出力する表示制御コマンドを生成する等の各種の演算処理及びコマンドの出力設定を行う。
【０３７８】
これによって、表示制御装置４５は、サブ制御装置２６２からの指令に応じて描画処理を行い、装飾図柄表示装置４２での図柄の変動表示を開始する。そして、主制御装置２６１から開始コマンドが一旦受信されると、当該開始コマンドに対応する変動表示の変動時間が経過するまで（ステップＳ４１１３の開始設定処理で設定された変動表示タイマの値が「０」になるまで）の間、サブ制御装置２６２と表示制御装置４５との協働のもとに図柄の変動表示が継続される。
【０３７９】
尚、上述した表示制御コマンドは、例えば変動表示の開始から終了までの一連の表示演出を指定するためのコマンドであり、サブ保留バッファＢｆに格納された情報に基づいてその都度必要な表示制御コマンドが生成される。通常、サブ制御装置２６２にて生成される変動表示に関わる表示制御コマンドは大別して通常変動データ群やリーチ演出データ群などからなり、基本的にはこれらデータ群を構成する各データが上記変動時間タイマを基に予め決められた時間順序に則して順次出力されることで、各種変動パターンに応じた表示演出が行われる。例えば、通常変動データ群が通常変動データ１，通常変動データ２，・・・，通常変動データｍからなり、リーチ演出データ群がリーチ演出データ１，リーチ演出データ２，・・・，リーチ演出データｎからなる場合には、通常変動の開始に伴い通常変動データ１→２→・・・→ｍの順でデータ出力が順次行われ、それに引き続きリーチ演出の開始に伴いリーチ演出データ１→２→・・・→ｎの順でデータ出力が順次行われる。
【０３８０】
一方、ステップＳ４３０３で肯定判別された場合、すなわち変動表示タイマの値が「０」であると判別された場合には、ステップＳ４３０５において装飾図柄表示装置４２にて停止表示を行うための停止表示設定を行い、本処理を終了する。当該停止表示設定では、変動表示中フラグを解除（オフ）すると共に、表示制御装置４５に対し装飾図柄表示装置４２における変動表示の停止を指示する停止コマンドの設定等が行われる。
【０３８１】
ここで装飾図柄表示装置４２の表示部４２０における表示態様について説明する。上述したとおり、装飾図柄表示装置４２には、上、中及び下の３つの図柄表示領域が設けられており、各図柄表示領域毎に複数種類の装飾図柄Ｚが変動表示される（図３９参照）。本実施形態では、「０」〜「９」の数字の付された各種装飾図柄Ｚが表示される。各種装飾図柄Ｚは、数字の昇順又は降順に周期性をもって右から左へとスクロール変動表示され、これにより一連の図柄列が構成されている。勿論、図柄の変動態様はスクロール変動に限らず、切換え変動等でもよい。
【０３８２】
かかる場合、上図柄列においては、各種装飾図柄Ｚが降順（付された数字が減る順）に表示され、中図柄列及び下図柄列においては、同じく各種装飾図柄Ｚが昇順（付された数字が増える順）に表示される。そして、所定時間経過後、上図柄表示領域→下図柄表示領域→中図柄表示領域の順に変動表示が停止し、その停止時に装飾図柄Ｚが、例えば所定の大当たりライン上に大当たり図柄の組合わせ（本実施形態では、同一種類の図柄の組合わせ）で揃えば大当たり状態が開始される。なお、上述した大当たり図柄の組合わせが表示される直前においては、いわゆるリーチ状態（リーチ態様の成立状態）となる。但し、リーチ状態となった場合でも大当たり状態に至らない場合もある。
【０３８３】
本実施形態では、上記大当たりラインは、左・中・右の縦ライン及び斜めの２本のラインによって構成されている（５ラインと称される）。従って、上・中・下図柄表示領域において、各種装飾図柄Ｚのうち同一種類のものが前記５つのラインのいずれかのライン上に３つ並んで確定停止表示されると、大当たり状態が発生する。
【０３８４】
また、本実施形態では、装飾図柄表示装置４２における表示演出の１つとして（例えばリーチ予告演出や大当たり予告演出など、上述した装飾図柄の変動表示に係る演出パターンの１つとして）、表示部４２０を右から左へ魚群Ｇが横切る魚群演出が行われる（図４０参照）。
【０３８５】
魚群演出が行われる際には、まず表示部４２０の右端から魚群Ｇが登場する〔図４０（ａ）参照〕。そして、表示部４２０の左端へと通り過ぎていく〔図４０（ｂ），（ｃ）参照〕。ここで、魚群Ｇは装飾図柄Ｚを覆い隠すように装飾図柄Ｚの手前側に登場する。このようにすれば、一旦装飾図柄Ｚが視認できなくなり、遊技者に対してその後の演出内容の展開を予測困難とすることができる。
【０３８６】
尚、魚群演出の出現率は、リーチパターンとの対応関係や、大当たり種別情報との対応関係により異なるように設定されており、これらの対応関係は予めサブ制御装置２６２のＲＯＭ５５２にテーブルで記憶されている。例えば「ノーマルリーチ」よりも「スーパーリーチ」が発生する際に出現しやすく、また、「外れ時」よりも「大当たりが当選時」に出現しやすいように設定されている。
【０３８７】
次にモード態様設定処理について説明する。モード態様設定処理は、装飾図柄表示装置４２（表示部４２０）における表示態様を遊技モードの種別に応じた態様で行うための処理である。
【０３８８】
本実施形態では、遊技モードが、「報知モード」、「示唆モード」、「通常モード（非報知モード）」の間で切替設定される。
【０３８９】
「報知モード」とは、現在の遊技状態（「高確率状態」又は「低確率状態」）を遊技者に対し明示的に報知するモードである。
【０３９０】
「示唆モード」とは、現在の遊技状態を遊技者に対し示唆するモードである。
【０３９１】
「通常モード」とは、特定モードとしての上記「報知モード」及び「示唆モード」ではない通常の状態をいう。「通常モード」では、現在の遊技状態が遊技者に把握困難な状態となっている。従って、通常モード時において遊技状態が「高確率状態」となっていれば、これを遊技者が把握できない、いわゆる「潜伏状態」となる。
【０３９２】
本実施形態では、遊技モードに関するモード情報が、ＲＡＭ５５３のモード情報格納エリアに記憶される構成となっている。そして、サブ制御装置２６２は、モード情報格納エリアにモード情報として記憶されたモードフラグＭｆの値に基づき、遊技モードを判別可能に構成されている。より詳しくは、遊技モードが「通常モード」である場合には、モードフラグＭｆの値に「０」が設定され、遊技モードが「示唆モード」である場合には、モードフラグＭｆの値に「１」が設定され、遊技モードが「報知モード」である場合には、モードフラグＭｆの値に「２」が設定される。
【０３９３】
ここでモード態様設定処理の流れについて図４１のフローチャートを参照して詳しく説明する。
【０３９４】
まずステップＳ４４０１では、装飾図柄表示装置４２において、後述するネットワーク演出の１つである「大魚群演出（第１ネットワーク演出）」が実行中であるか否かを判別する。ここで、肯定判別された場合には、ステップＳ４４０２へ移行し、否定判別された場合には、ステップＳ４４０３へ移行する。
【０３９５】
ステップＳ４４０２においては、モード切換抽選処理を実行する。当該モード切換抽選処理により、次に設定される遊技モードの種別が決定される。つまり、当該モード切換抽選処理により、モードシャッフル演出が実行されることとなる。モードシャッフル演出とは、装飾図柄表示装置４２において「大魚群演出」が実行されることを契機にして、上記モード態様が変更され得る演出をいう。
【０３９６】
モード切換抽選処理は、ＲＡＭ５５３のモード切換カウンタバッファに格納されたモード切換カウンタＣ７と、予めＲＯＭ５５２に記憶されたモード切換テーブル（図４２参照）とを参酌して、次に設定する遊技モードの種別を決定する。
【０３９７】
本実施形態では、当該モード切換抽選処理が行われた時点で設定されている遊技モードの種別に応じて、その後に所定の遊技モードが選出される割合が異なるように構成されている。
【０３９８】
具体的には、図４２に示すように、現状の遊技モードが「通常モード」である場合には、モード切換カウンタＣ７の値が「０〜３９」であれば、次回の遊技モードに「通常モード」が選出され、「４０〜８９」であれば、次回の遊技モードに「示唆モード」が選出され、「９０〜９９」であれば、次回の遊技モードに「報知モード」が選出される。
【０３９９】
また、現状の遊技モードが「示唆モード」である場合には、モード切換カウンタＣ７の値が「０〜２９」であれば、次回の遊技モードに「通常モード」が選出され、「３０〜７９」であれば、次回の遊技モードに「示唆モード」が選出され、「８０〜９９」であれば、次回の遊技モードに「報知モード」が選出される。
【０４００】
また、現状の遊技モードが「報知モード」である場合には、モード切換カウンタＣ７の値が「０〜１９」であれば、次回の遊技モードに「通常モード」が選出され、「２０〜３９」であれば、次回の遊技モードに「示唆モード」が選出され、「４０〜９９」であれば、次回の遊技モードに「報知モード」が選出される。
【０４０１】
ステップＳ４４０３では、モードフラグＭｆの値が「０」であるか否か、すなわち遊技モードが「通常モード」であるか否かを判別する。
【０４０２】
ここで肯定判別された場合には、ステップＳ４４０４において、装飾図柄表示装置４２における表示態様を通常態様とするための通常モード設定処理を行い、本処理を終了する。通常モード設定処理では、例えば表示制御装置４５に実行させるための表示制御コマンドの設定等が行われる（以下の各種モード設定処理においても同様。）。
【０４０３】
一方、ステップＳ４４０３において否定判別された場合には、ステップＳ４４０５において、モードフラグＭｆの値が「１」であるか否か、すなわち遊技モードが「示唆モード」であるか否かを判別する。
【０４０４】
ここで、肯定判別された場合には、ステップＳ４４０６において示唆モード設定処理を行い、本処理を終了する。示唆モード設定処理では、ＲＡＭ５５３の遊技状態情報格納エリアに記憶された遊技状態情報に基づき遊技状態の判別を行い、遊技状態が「高確率状態」であれば、上記通常態様の表示に加え、例えば７０％の確率で「高確率状態かも？」等の表示設定を行う。つまり、「示唆モード」となると、所定の確率で現在の遊技状態を遊技者に示唆する示唆表示が行われることとなる。
【０４０５】
一方、ステップＳ４４０５において否定判別された場合には、ステップＳ４４０７において、モードフラグＭｆの値が「２」であるか否か、すなわち遊技モードが「報知モード」であるか否かを判別する。
【０４０６】
ここで、肯定判別された場合には、ステップＳ４４０８において報知モード設定処理を行い、本処理を終了する。報知モード設定処理では、ＲＡＭ５５３の遊技状態情報格納エリアに記憶された遊技状態情報に基づき遊技状態の判別を行い、遊技状態が「高確率状態」であれば、上記通常態様の表示に代えて、例えば背景画像ＢＧを赤みがかったモノトーン態様とすると共に、「高確率状態中」等の報知表示設定を行う。一方、遊技状態が「低確率状態」であれば、上記通常態様の表示に加え、「低確率状態中」等の報知表示設定を行う。つまり、「報知モード」となると、１００％の確率で現在の遊技状態を遊技者に報知する報知表示が行われることとなる。
【０４０７】
さて、図３４の説明に戻り、ステップＳ３９０９のランプ設定処理では、例えば装飾図柄表示装置４２で行われる表示演出に同期させるように、ランプ１０２〜１０４等の各種電飾装置の点灯パターンを設定（決定）する。
【０４０８】
ステップＳ３９１０の音声設定処理では、例えば装飾図柄表示装置４２で行われる表示演出に同期させるように、スピーカＳＰから出力される音声パターンを設定（決定）する。また、エラー発生の報知等、音声に関するコマンドが主制御装置２６１から送信されてきた場合には、これらの制御を行うための設定もステップＳ３９１０で行われる。
【０４０９】
ステップ３９１１では、上記ステップＳ３９０５〜３９１０の設定内容に基づいたコマンドや制御信号を各装置に送信する外部出力処理を実行する。
【０４１０】
例えば装飾図柄表示装置４２による装飾図柄の変動表示に際して表示制御コマンドを表示制御装置４５に送信する。コーナーランプ１０３による発光演出に際しては発光制御コマンドを発光通信制御部６５３へ送信する。ネットワーク演出に際してはネットワークコマンドを発光通信制御部６５３へ送信する。
【０４１１】
１ｍｓ毎に行われるステップＳ３９０５〜Ｓ３９１１の処理が実行された後、又は、上記ステップＳ３９０４で否定判別された場合には、ステップＳ３９１２に移行し、ＲＡＭ５５３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する。尚、電源断の発生情報は、主制御装置２６１から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。
【０４１２】
電源断の発生情報が記憶されていない場合には、ステップＳ３９１３に進み、ＲＡＭ５５３が破壊されているか否かが判別される。ここでＲＡＭ５５３が破壊されていなければ、ステップＳ３９０１の処理へ戻り、繰り返し通常処理が実行される。一方、ＲＡＭ５５３が破壊されていれば、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。
【０４１３】
一方、ステップＳ３９１２で電源断の発生情報が記憶されると判別された場合、ステップＳ３９１４において電源断処理を実行する。電源断処理では、割り込み処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。電源断処理の実行後は、処理を無限ループする。
【０４１４】
次に上記ステップＳ３９０６のネットワーク関連処理、及び、ステップＳ４１１４のネットワークコマンド転送処理、並びに、ネットワーク演出に関連する構成について詳しく説明する。
【０４１５】
図４３に示すように、ネットワーク関連処理では、リンク確認処理（ステップＳ４９０１）、リンク応答処理（ステップＳ４９０２）、応答待機処理（ステップＳ４９０３）、及び、ネットワーク演出決定処理（ステップＳ４９０４）が実行される。
【０４１６】
尚、上記リンク確認処理、リンク応答処理、及び、応答待機処理は、所定のパチンコ機１０の左右のコーナーランプ１０３Ｌ，１０３Ｒの各発光通信ユニット６５１，６５２が、自身と相対向する位置に配置された他のパチンコ機１０の発光通信ユニット６５１，６５２とそれぞれ各種データの送受信を行うことができるか否かを判断するための一連の処理である。従って、上記リンク確認処理、リンク応答処理、及び、応答待機処理は、左右のコーナーランプ１０３Ｌ，１０３Ｒの各発光通信ユニット６５１，６５２についてそれぞれ行われる。
【０４１７】
最初にステップＳ４９０１のリンク確認処理について図４４を参照して説明する。まずサブ制御装置２６２は、左右のコーナーランプ１０３Ｌ，１０３Ｒの各発光通信ユニット６５１，６５２に対応してそれぞれ設けられたリンク確認完了フラグのうち、当該リンク確認処理に係るリンク確認完了フラグ（例えば左コーナーランプ１０３Ｌの側部発光通信ユニット６５１に対応するリンク確認完了フラグ）がオンされているか否かを判定する（ステップＳ６００１）。リンク確認完了フラグは、後述するように既にリンク確認処理が終了しているか否かを判定するための判別情報である。
【０４１８】
ここで、リンク確認完了フラグがオンされている場合、すなわち既にリンク確認処理が終了している場合には、そのまま本処理を終了する。
【０４１９】
一方、リンク確認完了フラグがオンされていない場合には、サブ制御装置２６２は、当該リンク確認処理に係る発光通信ユニット６５１，６５２を介して、当該発光通信ユニット６５１，６５２と相対向する位置に配置された他のパチンコ機１０の発光通信ユニット６５１，６５２へ所定の確認信号を送信する（ステップＳ６００２）と共に、所定の待機タイマを設定する（ステップＳ６００３）。待機タイマは、他のパチンコ機１０からの応答を待つための待機時間を計測するためのものであり、左右のコーナーランプ１０３Ｌ，１０３Ｒの各発光通信ユニット６５１，６５２に対応して個別に設けられている。本実施形態では、待機時間として「３秒」が設定される。
【０４２０】
その後、リンク確認完了フラグをオンした後（ステップＳ６００４）、本処理を終了する。
【０４２１】
次にステップＳ４９０２のリンク応答処理について図４５を参照して説明する。リンク応答処理は、他のパチンコ機１０で行われた上記リンク確認処理に対応して行われる。
【０４２２】
サブ制御装置２６２は、当該リンク応答処理に係る発光通信ユニット６５１，６５２を介して上記確認信号を受信したか否かを判別する（ステップＳ６１０１）。ここで、確認信号を受信していないと判別した場合には、そのまま本処理を終了する。
【０４２３】
一方、確認信号を受信した場合には、当該確認信号を受信した発光通信ユニット６５１，６５２を介して、当該発光通信ユニット６５１，６５２と相対向する位置に配置された他のパチンコ機１０の発光通信ユニット６５１，６５２（確認信号を発信した発光通信ユニット６５１，６５２）へ所定の応答信号を出力し（ステップＳ６１０２）、本処理を終了する。
【０４２４】
次にステップＳ４９０３の応答待機処理について図４６を参照して説明する。応答待機処理は、上記リンク確認処理に対応して行われる。
【０４２５】
まずサブ制御装置２６２は、当該応答待機処理に係る発光通信ユニット６５１，６５２に対応した上記待機タイマの値が「０」となっているか否かを判別する（ステップＳ６２０１）。ここで、待機タイマの値が「０」となっている場合には、そのまま本処理を終了する。
【０４２６】
一方、待機タイマの値が「０」でない場合には、待機タイマの減算処理を行い（ステップＳ６２０２）、ステップＳ６２０３へ移行する。
【０４２７】
ステップＳ６２０３では、当該応答待機処理に係る発光通信ユニット６５１，６５２を介して、他のパチンコ機１０から上記応答信号を受信したか否かを判別する（ステップＳ６２０３）。
【０４２８】
ここで、当該応答待機処理に係る発光通信ユニット６５１，６５２において、他のパチンコ機１０から応答信号を受信した場合には、当該発光通信ユニット６５１，６５２に対応するリンクフラグをオンした後（ステップＳ６２０４）、本処理を終了する。
【０４２９】
より具体的には、左コーナーランプ１０３Ｌの側部発光通信ユニット６５１が応答信号を受信した場合、すなわち自身の左側のパチンコ機１０から応答信号の入力があった場合には、左サイドリンクフラグの値を「１」に設定する。
【０４３０】
左コーナーランプ１０３Ｌの前部発光通信ユニット６５２が応答信号を受信した場合、すなわち自身の前側のパチンコ機１０から応答信号の入力があった場合には、左フロントリンクフラグの値を「１」に設定する。
【０４３１】
右コーナーランプ１０３Ｒの側部発光通信ユニット６５１が応答信号を受信した場合、すなわち自身の右側のパチンコ機１０から応答信号の入力があった場合には、右サイドリンクフラグの値を「１」に設定する。
【０４３２】
右コーナーランプ１０３Ｒの前部発光通信ユニット６５２が応答信号を受信した場合、すなわち自身の前側のパチンコ機１０から応答信号の入力があった場合には、右フロントリンクフラグの値を「１」に設定する。
【０４３３】
尚、応答信号の入力がない場合には、上記各リンクフラグはそれぞれ「０」に設定される。
【０４３４】
一方、ステップＳ６２０３にて応答信号を受信していないと判別された場合には、そのまま本処理を終了する。
【０４３５】
次にステップＳ４９０４のネットワーク演出決定処理について図４７を参照して説明する。
【０４３６】
サブ制御装置２６２は、ステップＳ６３０１において、サブ保留バッファＢｆの８つの保留エリア（保留第１エリア〜保留第８エリア）のうちのいずれかの保留エリアに、大当たりを示す大当たり種別情報（「ＦＤ」又は「ＦＥ」）が格納されているか否かを判別する。
【０４３７】
ここで大当たりを示す大当たり種別情報（「ＦＤ」又は「ＦＥ」）が格納されていない場合には、そのまま本処理を終了する。
【０４３８】
一方、大当たりを示す大当たり種別情報（「ＦＤ」又は「ＦＥ」）が格納されている場合には、ステップＳ６３０２において、サブ制御装置２６２は、ＲＡＭ５５３のネットワーク演出カウンタバッファに格納されたネットワーク演出カウンタＣ８と、予めＲＯＭ５５２に記憶されたネットワーク演出決定テーブル（図４９参照）とを参酌して、ネットワーク演出（大当たり予告演出）の実行の有無を判別する。
【０４３９】
ここで、ネットワーク演出を実行しない旨の決定がなされた場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ネットワーク演出を実行する旨の決定がなされた場合には、ステップＳ６３０３においてネットワーク演出設定処理を実行し、その後、本処理を終了する。
【０４４０】
尚、本実施形態では、ネットワーク演出として、各パチンコ機１０の装飾図柄表示装置４２を用いて行われる「大魚群演出」や、各パチンコ機１０のトップランプ１０２等の電飾装置を用いて行われる「ルーレット演出」、各パチンコ機１０のスピーカＳＰ等を用いて行われる「カウントダウン演出」が行われる。
【０４４１】
より詳しくは、ネットワーク演出カウンタＣ８の値が「０〜２９」であれば「大魚群演出」が実行され、「３０〜５９」であれば「ルーレット演出」が実行され、「６０〜８９」であれば「カウントダウン演出」が実行される。また、ネットワーク演出カウンタＣ８の値が「９０〜２９９」であれば「はずれ」となり、ネットワーク演出が実行されない。
【０４４２】
そして、ステップＳ６３０３のネットワーク演出設定処理において、サブ制御装置２６２は、ネットワーク演出の種別や、当該ネットワーク演出を実行する旨の情報等をＲＡＭ５５３に設定する処理を行う。
【０４４３】
より詳しくは、決定されたネットワーク演出が第１ネットワーク演出（大魚群演出）である場合には、ネットワーク演出フラグの値に「１」を設定する。また、ネットワーク演出が第２ネットワーク演出（ルーレット演出）である場合には、ネットワーク演出フラグの値に「２」を設定し、第３ネットワーク演出（カウントダウン演出）である場合には、ネットワーク演出フラグの値に「３」を設定する。一方、「はずれ」の場合には、ネットワーク演出フラグの値に「０」を設定する。
【０４４４】
そして、ここで設定された設定内容に基づき、サブ制御装置２６２は、上記リンク確認処理等の一連の処理によってリンクの確立された所定のパチンコ機１０に対し所定のタイミングで、ネットワーク演出の事前設定を行うためのネットワーク演出設定コマンドを出力する。
【０４４５】
尚、本実施形態では、上記ネットワーク演出設定コマンドの他にも、パチンコ機１０間において送受信されるネットワークコマンドとして、例えばネットワーク演出を開始するにあたり出力されるネットワーク演出実行コマンドなどが設けられている。また、各ネットワークコマンドには、所定のパチンコ機１０において所定の時刻に発生したネットワーク演出に関連するものであることを特定可能な固有情報（以下、演出ＩＤという）が含まれている。つまり、演出ＩＤには、パチンコ機１０の機種コードや製造番号、時刻情報などを特定可能な情報が含まれている。
【０４４６】
ここで、各パチンコ機１０で行われるネットワークコマンドの出力処理について説明する。まずサブ制御装置２６２は、左コーナーランプ１０３Ｌに係る各種リンクフラグの値を確認し、左サイドリンクフラグの値が「１」の場合には、左コーナーランプ１０３Ｌの側部発光通信ユニット６５１を介して、当該側部発光通信ユニット６５１と相対向する位置に配置された他のパチンコ機１０の右コーナーランプ１０３Ｒの側部発光通信ユニット６５１に対し、所定のネットワークコマンドを出力する。ここで、左サイドリンクフラグの値が「１」であるか否かを確認する処理機能により、本実施形態における左側方通信判定手段（左側通信判定手段）の一部が構成される。
【０４４７】
一方、左サイドリンクフラグの値が「０」でかつ左フロントリンクフラグの値が「１」の場合には、左コーナーランプ１０３Ｌの前部発光通信ユニット６５２を介して、当該前部発光通信ユニット６５２と相対向する位置に配置された他のパチンコ機１０の右コーナーランプ１０３Ｒの前部発光通信ユニット６５２に対し、所定のネットワークコマンドを出力する。ここで、左フロントリンクフラグの値が「１」であるか否かを確認する処理機能により、本実施形態における左前方通信判定手段（左側通信判定手段）の一部が構成される。
【０４４８】
ここで左サイドリンクフラグの値が「０」でかつ左フロントリンクフラグの値が「０」の場合には、左コーナーランプ１０３Ｌからネットワークコマンドは出力されない。尚、かかる場合、当該パチンコ機１０は、リンクの確立された複数のパチンコ機１０からなる遊技機ネットワークシステムの左端部に位置するパチンコ機１０であるため、サブ制御装置２６２は、上記ネットワーク演出設定処理（ステップＳ６３０３）を行うにあたり、自身が遊技機ネットワークシステムの左端部に位置する旨の情報等をＲＡＭ５５３に設定する。かかる処理機能により本実施形態における左端記憶手段の一部が構成される。
【０４４９】
次にサブ制御装置２６２は、右コーナーランプ１０３Ｒに係る各種リンクフラグの値を確認し、右サイドリンクフラグの値が「１」の場合には、右コーナーランプ１０３Ｒの側部発光通信ユニット６５１を介して、当該側部発光通信ユニット６５１と相対向する位置に配置された他のパチンコ機１０の左コーナーランプ１０３Ｌの側部発光通信ユニット６５１に対し、所定のネットワークコマンドを出力する。ここで、右サイドリンクフラグの値が「１」であるか否かを確認する処理機能により、本実施形態における右側方通信判定手段（右側通信判定手段）の一部が構成される。
【０４５０】
一方、右サイドリンクフラグの値が「０」でかつ右フロントリンクフラグの値が「１」の場合には、右コーナーランプ１０３Ｒの前部発光通信ユニット６５２を介して、当該前部発光通信ユニット６５２と相対向する位置に配置された他のパチンコ機１０の左コーナーランプ１０３Ｌの前部発光通信ユニット６５２に対し、所定のネットワークコマンドを出力する。ここで、右フロントリンクフラグの値が「１」であるか否かを確認する処理機能により、本実施形態における右前方通信判定手段（右側通信判定手段）の一部が構成される。
【０４５１】
ここで右サイドリンクフラグの値が「０」でかつ右フロントリンクフラグの値が「０」の場合には、右コーナーランプ１０３Ｒからネットワークコマンドは出力されない。尚、かかる場合、当該パチンコ機１０は、リンクの確立された複数のパチンコ機１０からなる遊技機ネットワークシステムの右端部に位置するパチンコ機１０であるため、サブ制御装置２６２は、上記ネットワーク演出設定処理（ステップＳ６３０３）を行うにあたり、自身が遊技機ネットワークシステムの右端部に位置する旨の情報等をＲＡＭ５５３に設定する。かかる処理機能により本実施形態における右端記憶手段の一部が構成される。
【０４５２】
次にステップＳ４１１４のネットワークコマンド転送処理について図４８を参照して詳しく説明する。
【０４５３】
まず、サブ制御装置２６２は、自身の左右又は前側のパチンコ機１０のいずれかからネットワークコマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ６５０１）。ここで、ネットワークコマンドの入力がない場合には、そのまま本処理を終了する。
【０４５４】
ネットワークコマンドの入力があった場合には、当該ネットワークコマンドの演出ＩＤを確認して、当該ネットワークコマンドが既に設定済みのものであるか否かを判別する（ステップＳ６５０２）。かかる処理機能により本実施形態における比較手段が構成される。
【０４５５】
当該ネットワークコマンドが既に設定済みのものである場合には、当該ネットワークコマンドの転送処理を行うことなく、ステップＳ６５１４へ移行する。
【０４５６】
尚、ステップＳ６５０２において、ネットワークコマンドが既に設定済みのものであると判別される場合は、例えば図５２に示すように遊技機設置島１Ａ，１Ｂの１０台のパチンコ機１０ａ〜１０ｅ，１０ｆ〜１０ｊが環状にデータ通信可能にリンクされている場合である。例えば所定のパチンコ機１０に対し左右両側から同一のネットワーク演出設定コマンドが入力される場合や、所定のパチンコ機１０から出力された所定のネットワーク演出実行コマンドが再び自身に入力される場合などが挙げられる。
【０４５７】
一方、当該ネットワークコマンドが設定済みのものでない場合には、当該ネットワークコマンドをＲＡＭ５５３の所定エリアに格納する格納処理を実行する（ステップＳ６５０３）。これにより、例えばネットワークコマンドに含まれる演出ＩＤや、ネットワークコマンドに対応するネットワーク演出の種別（ネットワーク演出フラグの値）、ネットワーク演出の実行タイミングなどの演出情報が設定されることとなる。
【０４５８】
そして、ネットワークコマンドがＲＡＭ５５３に設定されることに基づき、当該ネットワークコマンドに対応する各種処理が行われることとなる。例えばネットワークコマンドがネットワーク演出設定コマンドである場合には、当該ネットワーク演出設定コマンドに対応するネットワーク演出の事前設定処理が行われる。また、ネットワークコマンドがネットワーク演出実行コマンドである場合には、当該ネットワーク演出実行コマンドに対応するネットワーク演出設定コマンドに基づき事前設定されたネットワーク演出の実行処理が行われる。
【０４５９】
続くステップＳ６５０４では、ネットワークコマンドが左コーナーランプ１０３Ｌ（側部発光通信ユニット６５１又は前部発光通信ユニット６５２）から入力されたか否かを判別する。ここで否定判別された場合には、ステップＳ６５０９へ移行する。
【０４６０】
一方、ステップＳ６５０４で肯定判別された場合には、ステップＳ６５０５において、右サイドリンクフラグの値が「０」であるか否かを判別する。ここで否定判別された場合には、ステップＳ６５０８へ移行する。ここで、右サイドリンクフラグの値が「０」であるか否かを確認する処理機能により、本実施形態における右側方通信判定手段（右側通信判定手段）の一部が構成される。
【０４６１】
ステップＳ６５０５で右サイドリンクフラグの値が「０」であると判別された場合、すなわち自身の右側に通信可能な同種のパチンコ機１０が存在しない場合には、ステップＳ６５０６において、右フロントリンクフラグの値が「０」であるか否かを判別する。ここで否定判別された場合には、ステップＳ６５０８へ移行する。ここで、右フロントリンクフラグの値が「０」であるか否かを確認する処理機能により、本実施形態における右前方通信判定手段（右側通信判定手段）の一部が構成される。
【０４６２】
ステップＳ６５０６で右フロントリンクフラグの値が「０」であると判別された場合、すなわち自身の前側に通信可能な同種のパチンコ機１０が存在しない場合には、ネットワークコマンドの転送処理を行うことなく、ステップＳ６５０７において右端部対応処理を行い、本処理を終了する。
【０４６３】
尚、ステップＳ６５０７の右端部対応処理が行われる場合としては、例えば図５２に示す遊技機設置島１Ａの５台のパチンコ機１０ａ〜１０ｅが直列（非環状）にデータ通信可能にリンクされている構成下のパチンコ機１０ａや、遊技機設置島１Ａ，１Ｂにおいてパチンコ機１０ｃ←→パチンコ機１０ｄ←→パチンコ機１０ｅ←→パチンコ機１０ｆ←→パチンコ機１０ｇ←→パチンコ機１０ｈといったようにＣ字状（非環状）にデータ通信可能にリンクされている構成下のパチンコ機１０ｃなどで行われる場合などが一例に挙げられる。
【０４６４】
ステップＳ６５０７の右端部対応処理において、例えばネットワークコマンドがネットワーク演出設定コマンドである場合には、自身が遊技機ネットワークシステムの右端部に位置する旨の情報等を設定する。かかる処理機能により本実施形態における右端記憶手段が構成される。
【０４６５】
かかる処理が行われることにより、例えばネットワーク演出が第１又は第２ネットワーク演出（「大魚群演出」又は「ルーレット演出」）の場合には、当該右端部に位置するパチンコ機１０が起点となり、当該ネットワーク演出が開始されることとなる。この場合、当該起点となるパチンコ機１０から所定のタイミングでネットワーク演出実行コマンドが出力され、順次転送されていくこととなる。
【０４６６】
また、上記ステップＳ６５０５又はステップＳ６５０６において否定判別された場合、すなわち右サイドリンクフラグの値が「１」である場合（自身の右側に同種のパチンコ機１０が存在する場合）、又は、右フロントリンクフラグの値が「１」である場合（自身の右側に同種のパチンコ機１０が存在せず、かつ、自身の前側に同種のパチンコ機１０が存在する場合）には、それぞれリンク関係が成立している右側又は前側のパチンコ機１０に対し、対応する右コーナーランプ１０３Ｒの側部発光通信ユニット６５１又は前部発光通信ユニット６５２を介してネットワークコマンドを転送し、本処理をする（ステップＳ６５０８）。
【０４６７】
さて、ステップＳ６５０４において否定判別され、移行するステップＳ６５０９では、ネットワークコマンドが右コーナーランプ１０３Ｒ（側部発光通信ユニット６５１又は前部発光通信ユニット６５２）から入力されたか否かを判別する。ここで否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。
【０４６８】
一方、ステップＳ６５０９で肯定判別された場合には、ステップＳ６５１０において、左サイドリンクフラグの値が「０」であるか否かを判別する。ここで否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。ここで、左サイドリンクフラグの値が「０」であるか否かを確認する処理機能により、本実施形態における左側方通信判定手段（左側通信判定手段）の一部が構成される。
【０４６９】
ステップＳ６５１０で左サイドリンクフラグの値が「０」であると判別された場合、すなわち自身の左側に通信可能な同種のパチンコ機１０が存在しない場合には、ステップＳ６５１１において、左フロントリンクフラグの値が「０」であるか否かを判別する。ここで否定判別された場合には、ステップＳ６５１３へ移行する。ここで、左フロントリンクフラグの値が「０」であるか否かを確認する処理機能により、本実施形態における左前方通信判定手段（左側通信判定手段）の一部が構成される。
【０４７０】
ステップＳ６５１１で左フロントリンクフラグの値が「０」であると判別された場合、すなわち自身の前側に通信可能な同種のパチンコ機１０が存在しない場合には、ネットワークコマンドの転送処理を行うことなく、ステップＳ６５１２において左端部対応処理を行い、本処理を終了する。
【０４７１】
尚、ステップＳ６５１２の左端部対応処理が行われる場合としては、例えば図５２に示す遊技機設置島１Ａの５台のパチンコ機１０ａ〜１０ｅが直列（非環状）にデータ通信可能にリンクされている構成下のパチンコ機１０ｅや、遊技機設置島１Ａ，１Ｂにおいてパチンコ機１０ｃ←→パチンコ機１０ｄ←→パチンコ機１０ｅ←→パチンコ機１０ｆ←→パチンコ機１０ｇ←→パチンコ機１０ｈといったようにＣ字状（非環状）にデータ通信可能にリンクされている構成下のパチンコ機１０ｈなどで行われる場合などが一例に挙げられる。
【０４７２】
ステップＳ６５１２の左端部対応処理において、例えばネットワークコマンドがネットワーク演出設定コマンドである場合には、自身が遊技機ネットワークシステムの左端部に位置する旨の情報等を設定する。かかる処理機能により本実施形態における左端記憶手段が構成される。
【０４７３】
かかる処理が行われることにより、例えばネットワーク演出が第１ネットワーク演出（「大魚群演出」）の場合には、当該左端部に位置するパチンコ機１０が終点となり、ネットワーク演出実行コマンドを転送することなく、当該ネットワーク演出を終了させることとなる。
【０４７４】
また、上記ステップＳ６５１０又はステップＳ６５１１において否定判別された場合、すなわち左サイドリンクフラグの値が「１」である場合（自身の左側に同種のパチンコ機１０が存在する場合）、又は、左フロントリンクフラグの値が「１」である場合（自身の左側に同種のパチンコ機１０が存在せず、かつ、自身の前側に同種のパチンコ機１０が存在する場合）には、それぞれリンク関係が成立している左側又は前側のパチンコ機１０に対し、対応する左コーナーランプ１０３Ｌの側部発光通信ユニット６５１又は前部発光通信ユニット６５２を介してネットワークコマンドを転送し、その後、本処理をする（ステップＳ６５１３）。
【０４７５】
さて、上記ステップＳ６５０２において否定判別された場合には、環状対応処理（ステップＳ６５１４）を行い、本処理を終了する。
【０４７６】
ステップＳ６５１４の環状対応処理において、例えばネットワークコマンドがネットワーク演出設定コマンドである場合には、自身が遊技機ネットワークシステムの起点かつ終点となる旨の情報等を設定する。
【０４７７】
かかる処理が行われることにより、例えばネットワーク演出が第１ネットワーク演出（「大魚群演出」）の場合には、当該パチンコ機１０が起点かつ終点となる。つまり、当該起点となるパチンコ機１０から所定のタイミングでネットワーク演出実行コマンドが出力され、当該ネットワーク演出が開始される。そして、当該パチンコ機１０からネットワーク演出実行コマンドが順次転送されていき、当該パチンコ機１０に対しネットワーク演出実行コマンドが入力されると、当該パチンコ機１０は終点となり、ネットワーク演出実行コマンドを転送することなく、当該ネットワーク演出を終了させることとなる。
【０４７８】
次に第１ネットワーク演出（大魚群演出）について具体例を挙げてより詳しく説明する。ここでは、遊技機設置島１Ａ（１０ａ〜１０ｅ）だけで行われる場合を例に図５０，５１等を参照しつつ説明する。
【０４７９】
図５０，５１に示すように、第１ネットワーク演出（大魚群演出）は、魚群Ｇが複数のパチンコ機１の表示部４２０を順次移動していくように表示されるネットワーク演出である。
【０４８０】
例えばパチンコ機１０ｃのサブ制御装置２６２において、第１ネットワーク演出を実行する旨の抽選結果が得られた場合には、当該サブ制御装置２６２は第１ネットワーク演出設定処理を実行する。
【０４８１】
その後、パチンコ機１０ｃのサブ制御装置２６２は、左右のコーナーランプ１０３Ｌ，１０３Ｒの側部発光通信ユニット６５１を介して、両隣のパチンコ機１０ｂ，１０ｄ（右隣のパチンコ機１０ｂの左コーナーランプ１０３Ｌの側部発光通信ユニット６５１、及び、左隣のパチンコ機１０ｄの右コーナーランプ１０３Ｒの側部発光通信ユニット６５１）に対しネットワーク演出設定コマンドを送信する。
【０４８２】
当該ネットワーク演出設定コマンドを受信したパチンコ機１０ｂ，１０ｄのサブ制御装置２６２は、これと同一の演出ＩＤを有するネットワーク演出設定コマンドが既に記憶されていないか否かを確認する。そして、同一の演出ＩＤを有するネットワーク演出設定コマンドが記憶されていないことが確認されると、上記パチンコ機１０ｃのサブ制御装置２６２と同様に第１ネットワーク演出設定処理を実行する。
【０４８３】
また、第１ネットワーク演出設定処理を終えたパチンコ機１０ｂ，１０ｄのサブ制御装置２６２は、それぞれ該ネットワーク演出設定コマンドを受信した側とは反対側のコーナーランプ１０３（パチンコ機１０ｂにおいては右コーナーランプ１０３Ｒ、パチンコ機１０ｄにおいては左コーナーランプ１０３Ｌ）の側部発光通信ユニット６５１を介して、パチンコ機１０ａ，１０ｅ（右端のパチンコ機１０ａの左コーナーランプ１０３Ｌの側部発光通信ユニット６５１、左端のパチンコ機１０ｅの右コーナーランプ１０３Ｒの側部発光通信ユニット６５１）に対しネットワーク演出設定コマンドを転送する。
【０４８４】
各パチンコ機１０ａ，１０ｅのサブ制御装置２６２は、上記パチンコ機１０ｂ，１０ｄのサブ制御装置２６２と同様に、ネットワーク演出設定コマンドを受信すると、これと同一の演出ＩＤを有するネットワーク演出設定コマンドが既に記憶されていないか否かを確認し、当該コマンドが記憶されていないことが確認されると、第１ネットワーク演出設定処理を実行する。
【０４８５】
さらに、パチンコ機１０ａ，１０ｅのサブ制御装置２６２は、それぞれ該ネットワーク演出設定コマンドを受信した側とは反対側のコーナーランプ１０３（パチンコ機１０ａにおいては右コーナーランプ１０３Ｒ、パチンコ機１０ｅにおいては左コーナーランプ１０３Ｌ）が他のパチンコ機１０と通信可能となっていないことを確認すると、該ネットワーク演出設定コマンドの転送処理を行うことなく、自身が当該ネットワーク演出の起点又は終点（パチンコ機１０ａにおいては起点、パチンコ機１０ｅにおいては終点）となる旨の情報を設定する。
【０４８６】
そして、上記ネットワーク演出設定コマンドに含まれる所定の時間情報に基づき、所定のタイミングが到来すると、起点となる右端のパチンコ機１０ａのサブ制御装置２６２は、表示部４２０ａにおいて第１ネットワーク演出（大魚群演出）を実行する。
【０４８７】
尚、ネットワーク演出設定コマンドに含まれる時間情報は、該ネットワーク演出設定コマンドが、例えばパチンコ機１０ｃ→パチンコ機１０ｄ→パチンコ機１０ｅと順次転送されていく過程（ネットワーク演出設定処理後も含む）において、各パチンコ機１０において経過する時間分がそれぞれ減算された値に変化する可変情報である。
【０４８８】
例えばパチンコ機１０ｃからパチンコ機１０ｄに対し、１分（６００００ｍｓ）後にネットワーク演出を開始する旨の時間情報を含むネットワーク演出設定コマンドが出力された場合には、パチンコ機１０ｄは、該ネットワーク演出設定コマンドをパチンコ機１０ｅに対し転送するまでの間に、自身の有する時刻情報等に基づき、自身の内部で時間経過（例えば１０００ｍｓ経過）があったと判断した場合には、その分の時間を前記時間情報から減算し、該減算後の値の時間情報（例えば５９０００ｍｓ）を含むネットワーク演出設定コマンドをパチンコ機１０ｅに対し転送する。これにより、各パチンコ機１０において共通の時間情報を共有することができる。
【０４８９】
そして、起点となるパチンコ機１０においては、所定のタイミング（例えば時間情報が０ｍｓとなる）が到来すると、ネットワーク演出が実行されることとなる。ここで、例えば大当たり状態が発生するパチンコ機１０において、サブ保留バッファＢｆの各保留エリアに記憶された変動時間情報を合計する等して、大当たり報知演出が行われるまでの大まかな時間を算出し、これを時間情報として設定するようにすれば、大当たり状態が発生するタイミング（大当たりに係る変動表示やリーチ演出等）に合わせて、大当たり予告演出（第１ネットワーク演出）を行うことができる。
【０４９０】
第１ネットワーク演出が実行されると、上記魚群演出と同様に、該表示部４２０ａの右端から魚群Ｇが登場し〔図４０（ａ）、図５０（ａ）参照〕、表示部４２０ａの左端へ通り過ぎていく〔図４０（ｂ），（ｃ）、図５０（ｂ）参照〕。
【０４９１】
これと共に、パチンコ機１０ａのサブ制御装置２６２は、自身の左コーナーランプ１０３Ｌの側部発光通信ユニット６５１を介して、左側のパチンコ機１０ｂ（パチンコ機１０ｂの右コーナーランプ１０３Ｒの側部発光通信ユニット６５１）に対し、ネットワーク演出実行コマンドを出力する。
【０４９２】
当該ネットワーク演出実行コマンドを受信したパチンコ機１０ｂのサブ制御装置２６２は、パチンコ機１０ａのサブ制御装置２６２と同様に、表示部４２０ｂにおいて第１ネットワーク演出を実行すると共に、自身の左コーナーランプ１０３Ｌの側部発光通信ユニット６５１を介して、左側のパチンコ機１０ｃ（パチンコ機１０ｃの右コーナーランプ１０３Ｒの側部発光通信ユニット６５１）に対し、ネットワーク演出実行コマンドを出力する。
【０４９３】
以降同様に、ネットワーク演出実行コマンドがパチンコ機１０ｃからパチンコ機１０ｄへ、パチンコ機１０ｄからパチンコ機１０ｅへ順に転送され、パチンコ機１０ｃの表示部４２０ｃ、パチンコ機１０ｄの表示部４２０ｄ、パチンコ機１０ｅの表示部４２０ｅにおいて順次、第１ネットワーク演出が実行されていく。
【０４９４】
但し、パチンコ機１０ｅのサブ制御装置２６２は、自身が第１ネットワーク演出の終点となるように設定されているため、他のパチンコ機１０にネットワーク演出実行コマンドを送信することなく、第１ネットワーク演出を終了する。
【０４９５】
上記構成により、第１ネットワーク演出（大魚群演出）が開始されると、図５０（ａ）に示すように、まずパチンコ機１０ａの表示部４２０ａの右端から魚群Ｇが登場する。そして、魚群Ｇが移動していき、表示部４２０ａの左端へと消えていく。これとタイミングを合わせるように、図５０（ｂ）に示すように、パチンコ機１０ｂの表示部４２０ｂには、その右端から魚群Ｇが登場し、左方へ魚群Ｇが移動していくよう表示される。同様に、図５１（ａ）〜（ｃ）に示すように、パチンコ機１０ｃ、パチンコ機１０ｄ、パチンコ機１０ｅの順に、各表示部４２０ｃ〜４２０ｅにおいて、連鎖的に魚群Ｇが順次移動していくように表示される。
【０４９６】
これにより、第１ネットワーク演出（大魚群演出）が行われた、いずれかのパチンコ機１０において大当たり状態が発生することを遊技者に報知することができる。さらに、第１ネットワーク演出（大魚群演出）が行われた各パチンコ機１０においては、上述したモードシャッフル演出が行われ、モード態様が変更又は維持されることとなる。
【０４９７】
尚、本実施形態においては、各パチンコ機１０のサブ制御装置２６２は、ネットワーク演出に関するプログラムを他のプログラムより優先的に実行する。従って、各パチンコ機１０において、装飾図柄Ｚが変動表示されている否か、装飾図柄Ｚが停止表示中であるか否か、大当たり演出中であるか否か、又は、遊技が行われず表示部４２０等においてデモンストレーション表示が行われているか否か等に関わらず、各パチンコ機１０を関連させて行う第１ネットワーク演出（大魚群演出）を違和感の感じられないものとし、より演出効果を高めることができる。
【０４９８】
次に第２ネットワーク演出（ルーレット演出）について具体例を挙げて図５２等を参照しつつより詳しく説明する。ここでは、遊技機設置島１Ａ，１Ｂ（パチンコ機１０ａ〜１０ｅ，１０ｆ〜１０ｊ）が環状にリンクされている場合を例に説明する。
【０４９９】
第２ネットワーク演出（ルーレット演出）は、複数のパチンコ機１０のトップランプ１０２が順次点灯していき、最終的にトップランプ１０２が点灯し停止したパチンコ機１０において大当たりが発生することを報知するといったネットワーク演出である。
【０５００】
例えばパチンコ機１０ｇのサブ制御装置２６２において、第２ネットワーク演出を実行する旨の抽選結果が得られた場合には、当該サブ制御装置２６２は第２ネットワーク演出設定処理を実行する。
【０５０１】
その後、パチンコ機１０ｇのサブ制御装置２６２は、左右のコーナーランプ１０３Ｌ，１０３Ｒの側部発光通信ユニット６５１を介して、両隣のパチンコ機１０ｆ，１０ｈ（右隣のパチンコ機１０ｆの左コーナーランプ１０３Ｌの側部発光通信ユニット６５１、及び、左隣のパチンコ機１０ｈの右コーナーランプ１０３Ｒの側部発光通信ユニット６５１）に対しネットワーク演出設定コマンドを送信する。
【０５０２】
当該ネットワーク演出設定コマンドを受信したパチンコ機１０ｆ，１０ｈのサブ制御装置２６２は、これと同一の演出ＩＤを有するネットワーク演出設定コマンドが既に記憶されていないか否かを確認する。そして、同一の演出ＩＤを有するネットワーク演出設定コマンドが記憶されていないことが確認されると、上記パチンコ機１０ｇのサブ制御装置２６２と同様に第２ネットワーク演出設定処理を実行する。
【０５０３】
また、第２ネットワーク演出設定処理を終えたパチンコ機１０ｆ，１０ｈのサブ制御装置２６２は、それぞれ該ネットワーク演出設定コマンドを受信した側とは反対側のコーナーランプ１０３（パチンコ機１０ｆにおいては右コーナーランプ１０３Ｒの前部発光通信ユニット６５２、パチンコ機１０ｈにおいては左コーナーランプ１０３Ｌの側部発光通信ユニット６５１）を介して、パチンコ機１０ｅ，１０ｉ（パチンコ機１０ｅの左コーナーランプ１０３Ｌの前部発光通信ユニット６５２、パチンコ機１０ｉの右コーナーランプ１０３Ｒの側部発光通信ユニット６５１）に対しネットワーク演出設定コマンドを転送する。
【０５０４】
各パチンコ機１０ｅ，１０ｉのサブ制御装置２６２は、上記パチンコ機１０ｆ，１０ｈのサブ制御装置２６２と同様に、ネットワーク演出設定コマンドを受信すると、これと同一の演出ＩＤを有するネットワーク演出設定コマンドが既に記憶されていないか否かを確認し、当該コマンドが記憶されていないことが確認されると、第２ネットワーク演出設定処理を実行する。
【０５０５】
また、第２ネットワーク演出設定処理を終えたパチンコ機１０ｅ，１０ｉのサブ制御装置２６２は、それぞれ該ネットワーク演出設定コマンドを受信した側とは反対側のコーナーランプ１０３（パチンコ機１０ｅにおいては右コーナーランプ１０３Ｒの側部発光通信ユニット６５１、パチンコ機１０ｉにおいては左コーナーランプ１０３Ｌの側部発光通信ユニット６５１）を介して、パチンコ機１０ｄ，１０ｊ（パチンコ機１０ｄの左コーナーランプ１０３Ｌの側部発光通信ユニット６５１、パチンコ機１０ｊの右コーナーランプ１０３Ｒの側部発光通信ユニット６５１）に対しネットワーク演出設定コマンドを転送する。
【０５０６】
各パチンコ機１０ｄ，１０ｊのサブ制御装置２６２は、上記パチンコ機１０ｆ，１０ｈのサブ制御装置２６２と同様に、ネットワーク演出設定コマンドを受信すると、これと同一の演出ＩＤを有するネットワーク演出設定コマンドが既に記憶されていないか否かを確認し、当該コマンドが記憶されていないことが確認されると、第２ネットワーク演出設定処理を実行する。
【０５０７】
また、第２ネットワーク演出設定処理を終えたパチンコ機１０ｄ，１０ｊのサブ制御装置２６２は、それぞれ該ネットワーク演出設定コマンドを受信した側とは反対側のコーナーランプ１０３（パチンコ機１０ｄにおいては右コーナーランプ１０３Ｒの側部発光通信ユニット６５１、パチンコ機１０ｊにおいては左コーナーランプ１０３Ｌの前部発光通信ユニット６５２）を介して、パチンコ機１０ｃ，１０ａ（パチンコ機１０ｃの左コーナーランプ１０３Ｌの側部発光通信ユニット６５１、パチンコ機１０ａの右コーナーランプ１０３Ｒの前部発光通信ユニット６５２）に対しネットワーク演出設定コマンドを転送する。
【０５０８】
各パチンコ機１０ｃ，１０ａのサブ制御装置２６２は、ネットワーク演出設定コマンドを受信すると、これと同一の演出ＩＤを有するネットワーク演出設定コマンドが既に記憶されていないか否かを確認し、当該コマンドが記憶されていないことが確認されると、第２ネットワーク演出設定処理を実行する。
【０５０９】
また、第２ネットワーク演出設定処理を終えたパチンコ機１０ｃ，１０ａのサブ制御装置２６２は、それぞれ該ネットワーク演出設定コマンドを受信した側とは反対側のコーナーランプ１０３（パチンコ機１０ｃにおいては右コーナーランプ１０３Ｒの側部発光通信ユニット６５１、パチンコ機１０ａにおいては左コーナーランプ１０３Ｌの側部発光通信ユニット６５１）を介して、パチンコ機１０ｂ（パチンコ機１０ｂの左コーナーランプ１０３Ｌの側部発光通信ユニット６５１、パチンコ機１０ｂの右コーナーランプ１０３Ｒの側部発光通信ユニット６５１）に対しネットワーク演出設定コマンドを転送する。
【０５１０】
パチンコ機１０ｂのサブ制御装置２６２は、パチンコ機１０ｃ又はパチンコ機１０ａのいずれか一方からネットワーク演出設定コマンドを受信した段階で、これと同一の演出ＩＤを有するネットワーク演出設定コマンドが既に記憶されていないか否かを確認し、当該コマンドが記憶されていないことが確認されると、第２ネットワーク演出設定処理を実行する。
【０５１１】
その後、パチンコ機１０ｂのサブ制御装置２６２は、パチンコ機１０ｃ又はパチンコ機１０ａのいずれか他方からネットワーク演出設定コマンドを受信し、これと同一の演出ＩＤを有するネットワーク演出設定コマンドが既に記憶されていることを確認すると、該ネットワーク演出設定コマンドの転送処理を行うことなく、自身が当該ネットワーク演出の起点となる旨の情報を設定する。
【０５１２】
そして、上記ネットワーク演出設定コマンドに含まれる所定の時間情報に基づき、所定のタイミングが到来すると、起点となるパチンコ機１０ｂのサブ制御装置２６２は、トップランプ１０２を点灯させる第２ネットワーク演出を実行する。
【０５１３】
これと共に、パチンコ機１０ｂのサブ制御装置２６２は、自身の右コーナーランプ１０３Ｒの側部発光通信ユニット６５１を介して、右側のパチンコ機１０ａ（パチンコ機１０ａの左コーナーランプ１０３Ｌの側部発光通信ユニット６５１）に対し、ネットワーク演出実行コマンドを出力する。
【０５１４】
当該ネットワーク演出実行コマンドを受信したパチンコ機１０ａのサブ制御装置２６２は、パチンコ機１０ｂのサブ制御装置２６２と同様に、トップランプ１０２を点灯させる第２ネットワーク演出を実行する。
【０５１５】
これと共に、パチンコ機１０ａのサブ制御装置２６２は、自身の右コーナーランプ１０３Ｒの前部発光通信ユニット６５２を介して、前側のパチンコ機１０ｊ（パチンコ機１０ｊの左コーナーランプ１０３Ｌの前部発光通信ユニット６５２）に対し、ネットワーク演出実行コマンドを出力する。
【０５１６】
以降同様に、ネットワーク演出実行コマンドがパチンコ機１０ｊ→パチンコ機１０ｉ→パチンコ機１０ｈ→パチンコ機１０ｇ→パチンコ機１０ｆ→パチンコ機１０ｅ→パチンコ機１０ｄ→パチンコ機１０ｃ→パチンコ機１０ｂ→パチンコ機１０ａ→パチンコ機１０ｊ→パチンコ機１０ｉ→・・・といったように順次転送され、トップランプ１０２を点灯させる第２ネットワーク演出を実行されていく。
【０５１７】
本実施形態では、遊技機ネットワークシステム（パチンコ機１０ａ〜１０ｅ，１０ｆ〜１０ｊ）が環状にリンクされている場合には、トップランプ１０２の点灯が当該遊技機ネットワークシステムを複数回周回するように設定されている。一方、遊技機ネットワークシステムが非環状（直列、Ｃ字状）にリンクされている場合には、右端部のパチンコ機１０と左端部のパチンコ機１０でそれぞれネットワーク演出実行コマンドが折り返し転送されることで、当該遊技機ネットワークシステムの右端部と左端部との間を複数回往復するように設定されている。
【０５１８】
かかる構成の下、第２ネットワーク演出を実行する旨の抽選結果を得たパチンコ機１０、すなわち大当たり状態の発生するパチンコ機１０のサブ制御装置２６２は、第２ネットワーク演出設定処理を行う際に、所定のルーレットカウンタ値の抽選を行い、当該ルーレットカウンタ値を記憶する。
【０５１９】
そして、上記ネットワーク演出実行コマンドが入力される毎に、当該ルーレットカウンタ値から「１」ずつ減算していき、当該ルーレットカウンタ値が「０」になった場合には、他のパチンコ機１０にネットワーク演出実行コマンドを送信することなく、トップランプ１０２を点灯状態とし、第２ネットワーク演出を終了する。
【０５２０】
これにより、トップランプ１０２が点灯状態となったパチンコ機１０において大当たりが発生することを遊技者に報知することができる。
【０５２１】
次に第３ネットワーク演出（カウントダウン演出）について具体例を挙げてより詳しく説明する。ここでは、遊技機設置島１Ａ（１０ａ〜１０ｅ）だけで行われる場合を例に図５２等を参照しつつ説明する。
【０５２２】
第３ネットワーク演出（カウントダウン演出）は、リンクの確立された複数のパチンコ機１０（１０ａ〜１０ｅ）のスピーカＳＰから同時に大当たり発生へのカウントダウン（「１０」、「９」、・・、「０」）を行う音声によるネットワーク演出である。
【０５２３】
例えばパチンコ機１０ａのサブ制御装置２６２において、第３ネットワーク演出を実行する旨の抽選結果が得られた場合には、当該サブ制御装置２６２は第３ネットワーク演出設定処理を実行する。
【０５２４】
さらに、第３ネットワーク演出設定処理を終えたパチンコ機１０ａのサブ制御装置２６２は、右コーナーランプ１０３Ｒが他のパチンコ機１０と通信可能となっていないことを確認すると、自身が遊技機ネットワークシステムの右端部に位置する旨の情報等をＲＡＭ５５３に設定する。
【０５２５】
その後、パチンコ機１０ａのサブ制御装置２６２は、左コーナーランプ１０３Ｌの側部発光通信ユニット６５１を介して、左隣のパチンコ機１０ｂ（左隣のパチンコ機１０ｂの右コーナーランプ１０３Ｒの側部発光通信ユニット６５１）に対しネットワーク演出設定コマンドを送信する。
【０５２６】
当該ネットワーク演出設定コマンドを受信したパチンコ機１０ｂのサブ制御装置２６２は、これと同一の演出ＩＤを有するネットワーク演出設定コマンドが既に記憶されていないか否かを確認する。そして、同一の演出ＩＤを有するネットワーク演出設定コマンドが記憶されていないことが確認されると、上記パチンコ機１０ａのサブ制御装置２６２と同様に第３ネットワーク演出設定処理を実行する。
【０５２７】
また、第３ネットワーク演出設定処理を終えたパチンコ機１０ｂのサブ制御装置２６２は、該ネットワーク演出設定コマンドを受信した側とは反対側の左コーナーランプ１０３Ｌの側部発光通信ユニット６５１を介して、パチンコ機１０ｃ（パチンコ機１０ｃの右コーナーランプ１０３Ｒの側部発光通信ユニット６５１）に対しネットワーク演出設定コマンドを転送する。
【０５２８】
当該ネットワーク演出設定コマンドを受信したパチンコ機１０ｃのサブ制御装置２６２は、上記パチンコ機１０ｂのサブ制御装置２６２と同様に、これと同一の演出ＩＤを有するネットワーク演出設定コマンドが既に記憶されていないか否かを確認し、当該コマンドが記憶されていないことが確認されると、第３ネットワーク演出設定処理を実行する。
【０５２９】
また、第３ネットワーク演出設定処理を終えたパチンコ機１０ｃのサブ制御装置２６２は、該ネットワーク演出設定コマンドを受信した側とは反対側の左コーナーランプ１０３Ｌの側部発光通信ユニット６５１を介して、パチンコ機１０ｄ（パチンコ機１０ｄの右コーナーランプ１０３Ｒの側部発光通信ユニット６５１）に対しネットワーク演出設定コマンドを転送する。
【０５３０】
当該ネットワーク演出設定コマンドを受信したパチンコ機１０ｄのサブ制御装置２６２は、これと同一の演出ＩＤを有するネットワーク演出設定コマンドが既に記憶されていないか否かを確認し、当該コマンドが記憶されていないことが確認されると、第３ネットワーク演出設定処理を実行する。
【０５３１】
また、第３ネットワーク演出設定処理を終えたパチンコ機１０ｄのサブ制御装置２６２は、該ネットワーク演出設定コマンドを受信した側とは反対側の左コーナーランプ１０３Ｌの側部発光通信ユニット６５１を介して、パチンコ機１０ｅ（パチンコ機１０ｅの右コーナーランプ１０３Ｒの側部発光通信ユニット６５１）に対しネットワーク演出設定コマンドを転送する。
【０５３２】
当該ネットワーク演出設定コマンドを受信したパチンコ機１０ｅのサブ制御装置２６２は、これと同一の演出ＩＤを有するネットワーク演出設定コマンドが既に記憶されていないか否かを確認し、当該コマンドが記憶されていないことが確認されると、第３ネットワーク演出設定処理を実行する。
【０５３３】
さらに、第３ネットワーク演出設定処理を終えたパチンコ機１０ｅのサブ制御装置２６２は、該ネットワーク演出設定コマンドを受信した側とは反対側の左コーナーランプ１０３Ｌの側部発光通信ユニット６５１が他のパチンコ機１０と通信可能となっていないことを確認すると、該ネットワーク演出設定コマンドの転送処理を行うことなく、自身が遊技機ネットワークシステムの左端部に位置する旨の情報等をＲＡＭ５５３に設定する。
【０５３４】
そして、上記ネットワーク演出設定コマンドに含まれる所定の時間情報に基づき、所定のタイミングが到来すると、複数のパチンコ機１０ａ〜１０ｅのサブ制御装置２６２は、スピーカＳＰを制御し、第３ネットワーク演出（カウントダウン演出）を実行する。
【０５３５】
これにより、各パチンコ機１０ａ〜１０ｅのスピーカＳＰから同時に大当たり発生へのカウントダウン（「１０」、「９」、・・、「０」）が開始される。そして、カウントダウンが「０」になると、第３ネットワーク演出を実行する旨の抽選結果を得たパチンコ機１０ａ、すなわち大当たり状態の発生するパチンコ機１０ａにおいて、大当たり状態が発生する旨の報知演出が表示部４２０ａ等において行われる。
【０５３６】
尚、第３ネットワーク演出に係る上記実施形態では、ネットワーク演出実行コマンドを出力しない構成となっているが、パチンコ機１０ａにおいて大当たり状態が発生するタイミング（大当たりに係る変動表示やリーチ演出等）に合わせて、当該パチンコ機１０ａからネットワーク演出実行コマンドを出力する構成としてもよい。これにより、例えば大当たり状態が発生する１０秒前にネットワーク演出実行コマンドを出力し、上記カウントダウンが「０」になると同時に、大当たり状態が発生するような演出を行うことができる。
【０５３７】
以上詳述したように、本実施形態によれば、可視光通信を利用して外部への情報出力及び外部からの情報入力が可能となる。ひいては複数のパチンコ機１０間においてコマンド等の各種情報の送受信（双方向通信）を行うことができると共に、他のパチンコ機１０からの情報入力に基づき遊技演出など各種制御を行うことが可能となる。
【０５３８】
これにより、例えば表示演出など所定の遊技演出を複数のパチンコ機１０において同期させ又は連動させて行うなど、複数のパチンコ機１０を関連させた遊技演出（ネットワーク演出）を行うことができる。結果として、各パチンコ機１０が各種遊技演出を個別に行うだけの構成に比べて、遊技演出をより多彩なものとし、遊技者にとっての興趣の向上を図ることができる。
【０５３９】
また、本実施形態では、主制御手段たる主制御装置２６１を介さず複数のパチンコ機１０ａ〜１０ｊ間においてサブ制御手段たるサブ制御装置２６２同士でコマンド等を送受信し、当該コマンド等を入力したサブ制御装置２６２が主制御装置２６１を介さず所定のタイミングでネットワーク演出を実行する構成となっている。さらに、本実施形態では、上記ネットワーク演出を実行するにあたり、複数のパチンコ機１０ａ〜１０ｊに係る複数のサブ制御装置２６２からなる機能集合体自らが自身のリンク状況を把握した上で、コマンド等の送受信を行うことにより事前に演出の実行情報を各サブ制御装置２６２に設定するとともに、併せて演出開始の起点及び終点の設定を行う構成となっている。これにより、各パチンコ機１０ａ〜１０ｊにおいて主制御装置２６１が通常の遊技制御を行う傍らで、その下位にあたるサブ制御装置２６２が主体となって、複数のパチンコ機１０ａ〜１０ｊが一体となったネットワーク演出を、各パチンコ機１０ａ〜１０ｊの主制御装置２６１に負荷をかけることなく実行することができる。
【０５４０】
また、上記ネットワーク演出（大当たり予告演出）が行われると、各パチンコ機１０ａ〜１０ｊにおいて遊技を行う遊技者は、自身が遊技を行っているパチンコ機１０において大当たり状態が発生するか否かに関わらず、大当たりが発生するかもしれないという期待感を抱き、遊技により集中する。このようにすれば、大当たり状態の発生するパチンコ機１０の遊技者のみならず、遊技機設置島１Ａ，１Ｂにおいて遊技を行うすべての遊技者に対して、期待感を抱かせ、興趣の向上を図ることができる。
【０５４１】
さらに、本実施形態では、駆動パルス波形の立ち上がりを検出し、当該立ち上がりを含む駆動パルス波形を、データ信号波形を基に強度変調し、データ出力する構成となっている。つまり、発光手段（発光演出手段）が発光するタイミングでない場合には、次の発光タイミングがくるまで待機するといったように、発光演出パターンに合わせてデータ送信を行う構成となっている。これにより、発光演出と無関係に発光手段が光ることがないため、遊技者に違和感を感じさせることなく、データ送信を行うことができる。
【０５４２】
加えて、本実施形態では、各点灯パターンの中に、定期的に各ＬＥＤ６５５ａ〜６５５ｈのＲＧＢ３種類のＬＥＤチップすべてを同時に点灯させる制御を行うタイミングが含まれるよう構成されているため、データ送信を行うタイミングが長期間訪れないといった不具合を防止することができる。
【０５４３】
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０５４４】
（ａ）通信手段を構成する発光手段及び受光手段の構成は上記実施形態に限定されるものではない。
【０５４５】
（ａ−１）例えば上記実施形態では、通信手段を構成する発光手段としてＬＥＤが採用されているが、発光手段はこれに限定されるものではない。例えば有機ＥＬ（エレクトロルミネッセンス）や蛍光灯などを採用してもよい。但し、通信手段としての応答性等の観点から見れば、ＬＥＤなど、電気的に光の制御が可能な発光手段を採用することが好ましい。
【０５４６】
また、バックライトを具備する液晶表示器や７セグメント表示器などを発光手段として採用してもよい。勿論、これらの表示器が演出手段と兼用となっていてもよい。
【０５４７】
例えば液晶表示器を用いた場合には、バーコードやＱＲコード（登録商標）等の二次元コードにコード化した送信データを液晶表示器に表示し、これを他のパチンコ機１０の受光部６５６（カメラ）により読み取らせ、遊技機間通信を行う構成としてもよい。
【０５４８】
ここで、カラー二次元コードを採用してもよい。例えばマトリクス状に配列された５×５のマス目の色をそれぞれ赤色（Ｒ）、緑色（Ｇ）、青色（Ｂ）の３色に切換え可能な構成の下、各マス目の発光態様（色と配置）の組み合わせにより、送信データをコード化して表示する構成としてもよい。一方、受信側のパチンコ機１０においては、これを受光部６５６（カメラ）により読み取らせ、予め記憶した各種画像パターンと比較するパターンマッチング等の手法によりデータを復調する構成としてもよい。
【０５４９】
同様に、７セグメント表示器を用いた場合においても、各セグメントの発光態様（点灯パターンや発光色）の組み合わせにより、送信データをコード化して表示することが可能となる。
【０５５０】
また、発光手段として電球を用いると共に、光の透過率を制御可能な光学シャッタ（液晶シャッタ）を備えることにより、光通信を行う構成としてもよい。
【０５５１】
（ａ−２）上記実施形態では、通信手段を構成する発光手段として、赤色（Ｒ）、緑色（Ｇ）、青色（Ｂ）の３種類のＬＥＤチップからなるマルチカラーＬＥＤを採用しているが、発光手段の構成はこれに限定されるものではない。例えば単色の可視光を出力するＬＥＤを採用してもよい。
【０５５２】
（ａ−３）上記実施形態では、通信手段を構成する発光手段として、左右のコーナーランプ１０３を用いているが、通信手段はこれに限定されるものではなく、他の発光手段を通信手段として用いてもよい。例えば左右のサイドランプ１０４を用いてもよい。また、通信対象が前方のみである場合においては、遊技盤３０に設けられた演出用ランプや、トップランプ１０２を用いることとしてもよい。
【０５５３】
勿論、通信対象に応じて異なる発光手段を通信手段としてもよい。例えば左右のパチンコ機１０と通信を行う場合には、サイドランプ１０４を用い、前方のパチンコ機１０と通信を行う場合には、トップランプ１０２を用いる構成としてもよい。
【０５５４】
（ａ−４）上記実施形態では、コーナーランプ１０３が演出用及び通信用の両方に使用される構成となっているが、これに限らず、通信専用の発光手段を備えた構成としてもよい。但し、発光手段を演出用及び通信用に兼用する構成とすれば、構成の簡素化を図ることができる。加えて、発光演出用に設けられた従来の発光手段を通信用に利用することも可能となり、通信用に新たな構成を追加することなく、遊技機間通信等を実現可能となる。また、発光演出と同時に通信を行うことも可能となるため、例えば発光手段が遊技演出（デモンストレーション表示等を含む）と無関係に突然光るなど、遊技者に違和感を感じさせることなく、遊技機間通信を行うことも可能となる。
【０５５５】
また、上記実施形態では、光通信として可視光通信を行う構成となっているが、演出手段を兼用しない通信専用の構成であれば、赤外線通信を行う構成としてもよい。赤外光など視認不能な光を用いる場合には、演出に合わせて通信を行う必要はなく、任意のタイミングで光通信を行うことができる。
【０５５６】
（ａ−５）上記実施形態では、コーナーランプ１０３が、左右のパチンコ機１０と通信を行うための側部発光通信ユニット６５１と、前方のパチンコ機１０と通信を行うための前部発光通信ユニット６５２とを備えた構成となっている。これに限らず、１つの発光手段により、左右用の通信と前方用の通信とを切り換える構成としてもよい。例えば無指向性の発光手段を備え、発光色や点灯パターンなど点灯態様の違いによって、左右用の通信と、前方用の通信とを切り換える構成としてもよい。
【０５５７】
（ａ−６）上記実施形態では、一方のパチンコ機１０の発光通信制御部６５３が、外部出力する各種データ等に基づき発光部６５５（各ＬＥＤ６５５ａ〜６５５ｈ）の駆動パルス波形を変調することによりデータ送信を行い、これを受光した他のパチンコ機１０の発光通信制御部６５３が光信号から各種データを復調する構成となっている。
【０５５８】
これに限らず、例えば発光通信制御部６５３は、ＬＥＤ６５５ａ〜６５５ｈ（発光手段）から出力可能な複数の発光パターンを予め自身のＲＯＭに記憶し（発光パターン記憶手段）、サブ制御装置２６２からの指令等に基づき、予め記憶された前記複数の発光パターンの中から各種遊技状態や演出等に対応する所定の発光パターンを選出し（発光パターン選出手段）、該発光パターンに基づき、ＬＥＤ６５５ａ〜６５５ｈから出射される光を制御する（発光制御手段）構成の下、所定の情報（所定のネットワークコマンド等）に対応するパターンを含む所定の発光パターンを予め記憶し、サブ制御装置２６２からの指令等に基づき、前記所定の情報を外部出力する際には、予め記憶された前記複数の発光パターンの中から前記所定の発光パターンを選択する一方、前記所定の発光パターンに基づく光を受光部６５６から受信した他のパチンコ機１０の発光通信制御部６５３は、当該光から前記所定の情報を抽出する（情報抽出手段）構成としてもよい。
【０５５９】
ここで、上記所定の情報（所定のネットワークコマンド等）に対応するパターンが、閾値δを超える所定の輝度レベル以上の光により構成され、それ以外の部分が前記所定の輝度レベル未満の光により構成されていれば、受信側において、前記所定の情報に対応するパターンを検知しやすくなり、検知性能の向上を図ることができる（以下同様）。
【０５６０】
また、上記所定の情報（所定のネットワークコマンド等）に対応するパターンを一種の演出パターンと見れば、上記構成に係る遊技機は、光により所定の演出を行う発光演出手段（ＬＥＤ６５５ａ〜６５５ｈ）と、前記発光演出手段により行う複数の発光演出パターンを記憶した演出パターン記憶手段（上記発光パターン記憶手段（ＲＯＭ））と、所定条件の成立に基づき、前記演出パターン記憶手段に予め記憶された複数の発光演出パターンの中から所定の発光演出パターンを選出する演出パターン選出手段（上記発光パターン選出手段）と、前記演出パターン選出手段により選出された発光演出パターンに基づき、前記発光演出手段を制御する演出パターン制御手段（上記発光制御手段）と、他の遊技機に設けられた前記発光演出手段において実行されている発光演出パターンを検知可能な演出パターン検知手段（上記受光部６５６）と、前記演出パターン検知手段により検知された発光演出パターンが特定の発光演出パターンを含むものであるか否かを判定する演出パターン判定手段（発光通信制御部６５３のＣＰＵ等）と、前記演出パターン検知手段により検知された発光演出パターンが特定の発光演出パターンを含むものである場合に、例えば所定のテーブル等を参照して、当該特定の発光演出パターンに対応する所定の制御を実行可能な制御手段（サブ制御装置２６２）とを備えた遊技機と換言することができる。
【０５６１】
かかる構成によれば、所定の遊技機（１次側の遊技機）において行われた所定の演出パターン（例えばプレミアリーチ演出等）を、他の遊技機（２次側の遊技機）の演出パターン検知手段が検知することにより、該他の遊技機において、所定の制御（例えば他の遊技機においてプレミアリーチ演出等が行われている旨を報知する報知演出などの所定の演出制御）が実行される。
【０５６２】
ひいては、所定の遊技機において所定の演出（報知演出等）が行われた場合に、これを検知した他の遊技機においても同様の所定の演出（報知演出等）が実行されるといったように、複数の遊技機において所定の演出（報知演出等）を連鎖的に実行していくなど、複数の遊技機を関連させた遊技演出を行うことができる。
【０５６３】
特に本形態では、所定の遊技機と他の遊技機との間において、双方向で情報の送受信が行われるわけではなく、所定の遊技機において所定の演出パターンが行われた場合に、これを検知した他の遊技機が所定の制御を実行するといったように、一方向へ情報が伝達されるだけの構成となっている。つまり、所定の遊技機は通常の演出制御を行うだけよく、例えばコマンド送信など、新たに特別な処理を実行する必要がないため、制御処理の複雑化を抑制することができる。
【０５６４】
また、上記種々の構成において、発光通信制御部６５３に代えて、サブ制御装置２６２が複数の発光パターンを記憶し（発光パターン記憶手段）、予め記憶された前記複数の発光パターンの中から各種遊技状態や演出等に対応する所定の発光パターンを選出し（発光パターン選出手段）、該発光パターンに基づき、ＬＥＤ６５５ａ〜６５５ｈから出射される光を制御する（発光制御手段）構成としてもよい。
【０５６５】
（ａ−７）ここで、上記（ａ−６）に記載した構成のより具体的な構成について図５６を参照して説明する。発光通信制御部６５３（又はサブ制御装置２６２）が、発光パターンの選出に用いられる発光パターン選出カウンタを備えると共に、所定の契機に起因して取得される前記発光パターン選出カウンタの値に基づき、複数の発光パターンの中から一つの発光パターンを選出するための発光パターン選出テーブルを予め自身のＲＯＭ（発光パターン選出テーブル記憶手段）に記憶した構成において、予め前記所定の情報（例えば図５６中の「コマンドＡ」、「コマンドＢ」又は「コマンドＣ」）に対応するパターンを含まない第１の発光パターン（例えば図５６中の「コマンドなしテーブル」の「パターン１」）と、前記所定の情報に対応するパターンを含む第２の発光パターン（例えば図５６中の「コマンドＡありテーブル」の「パターン１（Ａ）」、「コマンドＢありテーブル」の「パターン１（Ｂ）」又は「コマンドＣありテーブル」の「パターン１（Ｃ）」）とを記憶し、前記所定の情報に対応するパターンを含まない第１の発光パターンに対応する第１の発光パターン選出テーブル（例えば図５６中の「コマンドなしテーブル」）と、前記所定の情報に対応するパターンを含む第２の発光パターンに対応する第２の発光パターン選出テーブル（例えば図５６中の「コマンドＡありテーブル」、「コマンドＢありテーブル」又は「コマンドＣありテーブル」）とを記憶し、サブ制御装置２６２からの指令等に基づき、前記所定の情報を外部出力する際には、前記所定の情報に対応するパターンを含む第２の発光パターンに対応する第２の発光パターン選出テーブルを選択し、当該第２の発光パターン選出テーブルを参酌して、前記発光パターン選出カウンタの値を基に、前記所定の情報に対応するパターンを含む第２の発光パターンを選出する構成としてもよい。
【０５６６】
また、上記所定の情報（所定のネットワークコマンド等）に対応するパターンを一種の演出パターンと見れば、上記構成に係る遊技機は、発光演出パターンの選出に用いられる発光パターン選出カウンタと、所定の契機に起因して取得される前記発光パターン選出カウンタの値とに基づき、前記演出パターン選出手段が、複数の発光演出パターンの中から一つの発光演出パターンを選出するための発光パターン選出テーブルを記憶する発光パターン選出テーブル記憶手段とを備え、前記演出パターン記憶手段は、前記特定の発光演出パターンを含まない第１の発光演出パターン（上記第１の発光パターン）と、前記特定の発光演出パターンを含む第２の発光演出パターン（上記第２の発光パターン）とを記憶し、前記発光パターン選出テーブル記憶手段は、前記第１の発光演出パターンに対応する第１の発光パターン選出テーブルと、前記第２の発光演出パターンに対応する第２の発光パターン選出テーブルとを記憶し、第１条件が成立している場合（例えば通常時）には、前記演出パターン選出手段が、前記発光パターン選出カウンタの値を基に、前記第１の発光パターン選出テーブルを参酌して発光演出パターンを選出可能なように制御し、第２条件が成立している場合（例えば予告演出を実行する際）には、前記演出パターン選出手段が、前記発光パターン選出カウンタの値を基に、前記第２の発光パターン選出テーブルを参酌して発光演出パターンを選出可能なように制御することを特徴とする遊技機と換言することができる。
【０５６７】
（ａ−８）上記実施形態では、各ＬＥＤ６５５ａ〜６５５ｈにおけるＲＧＢ各色（赤色ＬＥＤチップ、緑色ＬＥＤチップ、青色ＬＥＤチップ）の輝度レベルを複数段階（例えば１０段階）で調節可能に構成されている。これを利用して、複数の送信データを多重化可能な構成としてもよい。
【０５６８】
例えば「１０１０１０１０」のデータ、「１０００１０００」のデータ、「１１１１１１１１」のデータを合成して、各ＬＥＤ６５５ａ〜６５５ｈの赤色ＬＥＤチップを、それぞれ輝度レベル「３」・「１」・「２」・「１」・「３」・「１」・「２」・「１」に発光させることにより、３種のデータを多重化して送信可能な構成としてもよい。
【０５６９】
尚、データの多重化方法は、上記実施形態のＲＧＢ各色による多重化や、上記輝度レベルを多値化する方法に限定されるものではなく、公知の各種多重化方法を採用することができる。
【０５７０】
（ａ−９）パチンコ機１０外部の明るさ（又は輝度）を計測可能な光計測手段を備え、前記光計測手段の計測結果に基づき、発光手段（ＬＥＤ６５５ａ〜６５５ｈ）から出射される光の輝度レベルを変更可能な構成としてもよい。光計測手段としては、例えば照度計、輝度計、光量計、フォトダイオードや光電子倍増管（フォトマル）を搭載した光センサ等があげられる。
【０５７１】
加えて、発光通信制御部６５３が受信データを抽出するための閾値δとなる所定の輝度レベルの値を変更可能な構成としてもよい。例えばパチンコ機１０外部の明るさが比較的明るい場合には、データ送信を行う際に発光手段（ＬＥＤ６５５ａ〜６５５ｈ）から出射される光の輝度レベルをレベル１０（１０段階中）にすると共に、閾値δとなる所定の輝度レベルをレベル９（１０段階中）にする。遊技ホール内においては店内照明や、各種遊技機から発せられる演出光など、様々な光と飛び交っており、受光手段が通信用の光を適正に検出できないおそれがある。この点、前記構成によれば、発光手段から出射される光の輝度レベルを、遊技機の周辺環境に応じた好適なものとすることができる。結果として、光通信の安定性を高めることができる。
【０５７２】
（ａ−１０）上記実施形態では、データ信号波形が重畳されない通常時には、１０段階中のレベル８が上限の輝度レベル（閾値δ）に設定され、データ信号波形が重畳された場合にのみ、これを超えてレベル９又は１０の輝度レベルとなる構成となっている。これに合わせて、例えばレベル８の輝度レベル（閾値δ）以上の光のみを通過させるフィルタ手段を備えた構成としてもよい。
【０５７３】
（ａ−１１）受光部６５６に偏光フィルタ（特定方向に偏波した光だけを通過させるフィルタ）を備えた構成としてもよい。
【０５７４】
また、上記実施形態のカラーフィルターに関して、通過させる光の特定の波長域を比較的狭く設定することで、各ＬＥＤ６５５ａ〜６５５ｈから出力された可視光（ＲＧＢ各色の光）のみを通過させ、その他の外部光を遮断可能な構成としてもよい。
【０５７５】
これにより、遊技ホール内における店内照明や、各種遊技機から発せられる演出光などの影響を受けにくくなるため、受光部６５６が通信用の光を適正に検出しやすくなり、光通信の安定性を高めることができる。
【０５７６】
（ａ−１２）上記実施形態では、発光手段として、８つのＬＥＤ６５５ａ〜６５５ｈが所定間隔をあけて環状配列された構成となっている。発光手段の数や配列はこれに限定されるものではない。例えば５つのＬＥＤが直線状に配列された構成としてもよいし、複数のＬＥＤがマトリクス状（例えば３×３）に配列された構成としてもよい。また、発光手段が１つのＬＥＤにより構成されてもよい。
【０５７７】
さらに、各ＬＥＤ６５５ａ〜６５５ｈの散乱光が混ざらないように、隣接する各ＬＥＤ６５５ａ〜６５５ｈの間に隔壁（遮光壁）を設けた構成としてもよい。これにより、通信品質の向上を図ることができる。
【０５７８】
同様に、自身の各ＬＥＤ６５５ａ〜６５５ｈから出射した光が、自身の受光部６５６に入射しないように、各ＬＥＤ６５５ａ〜６５５ｈと受光部６５６との間に隔壁（遮光壁）を設けた構成としてもよい。
【０５７９】
（ａ−１３）上記実施形態に係る受光部６５６は、環状配列された８つのＬＥＤ６５５ａ〜６５５ｈすべてから発せられるＲＧＢ各色の光を個別かつ同時に二次元的な画像データとして検出できるイメージセンサ（撮像手段、撮像素子）を備えたカラーＣＣＤカメラやカラーＣＭＯＳカメラ等により構成されている。
【０５８０】
受光部６５６の構成はこれに限定されるものではない。例えばイメージセンサに代えて、通信速度が速いフォトディテクタを用いても良い。また、送信側の１つの発光手段（ＬＥＤ等）に対応して、１つの受光素子（フォトダイオードやフォトトランジスタ等）を備えた１対１の構成としてもよい。
【０５８１】
（ａ−１４）上記実施形態では、８つのＬＥＤ６５５ａ〜６５５ｈの赤色（Ｒ）成分により８ビットのデータが送信され、緑色（Ｇ）成分により８ビットのデータが送信され、青色（Ｂ）成分により８ビットのデータが送信されるといったように、各種データをパラレル送信する構成となっている。
【０５８２】
これに限らず、例えば１つのＬＥＤ（例えばＬＥＤ６５５ａ）の１成分（例えば赤色（Ｒ）成分）によりデータをシリアル送信する構成としてもよい。勿論、複数のデータを多重化した後、１つのＬＥＤ（例えばＬＥＤ６５５ａ）の１成分（例えば赤色（Ｒ）成分）によりシリアル送信する構成としてもよい。
【０５８３】
また、１つのＬＥＤ（例えばＬＥＤ６５５ａ）の複数成分（例えば赤色（Ｒ）成分及び緑色（Ｇ）成分）により、データをパラレル送信する構成としてもよい。
【０５８４】
（ａ−１５）上記実施形態では、変調方式として、データ信号波形を基に駆動パルス波形を強度変調する強度変調方式を採用しているが、変調・復調方式はこれに限定されるものではなく、公知の各種技術を用いることができる。例えば、パルスの位置で振幅を表現するパルス位置変調（ＰＰＭ）や、駆動パルスのパルス幅を変化させるオンオフ制御により変調を行う変調方式を採用してもよい。
【０５８５】
また、送信データが固定的な場合（例えばコマンドＡ、コマンドＢ、コマンドＣの３つのコマンドのみが送信データとして設定されている場合など）であれば、各種送信データに対応した各種変調パターンを予め記憶した変調パターン記憶手段を備え、所定のデータを送信する際に、前記変調パターン記憶手段に記憶されている複数の変調パターンの中から前記所定のデータに対応する変調パターンを選択し、該変調パターンに基づいて変調を行う構成としてもよい。
【０５８６】
（ａ−１６）各ＬＥＤ６５５ａ〜６５５ｈから出力された光のうち、発光強度が閾値δを超える光をデータ信号として検出する構成となっている。データ信号の検出方式はこれに限定されるものではない。
【０５８７】
例えば受信側の検出契機となるタイミングパルス（タイミング信号）を出力する構成を採用してもよい。
【０５８８】
図５７に示すように、閾値δを超えるタイミングパルス（光）ＰＴ１を送信し、受信側でタイミングパルスＰＴ１の立ち上がり（又は立ち下がり）を検出した後、予め設定された所定時間ＴＭ１の間における閾値δ未満のパルス（光）をデータ信号として検出する構成としてもよい。
【０５８９】
また、受信側でタイミングパルスＰＴ１の立ち上がり（又は立ち下がり）を検出した後、次のタイミングパルスＰＴ２の立ち上がり（又は立ち下がり）を検出するまでの所定期間ＴＭ２の間における閾値δ未満のパルス（光）をデータ信号として検出する構成としてもよい。
【０５９０】
尚、図５７では、１つの発光素子においてシリアル送信を行う構成下におけるタイミングチャートを示しているが、上記タイミングパルスを用いる構成は、パラレル送信においも採用することができる。
【０５９１】
また、パラレル送信においては、例えば８つのＬＥＤ６５５ａ〜６５５ｈのうちの１つをタイミング用のＬＥＤとして、残りの７つのＬＥＤによりデータ送信を行う構成としてもよい。
【０５９２】
また、上記構成に代えて、例えば閾値δ１を超えるタイミングパルス（光）ＰＴ１を送信し、受信側でタイミングパルスＰＴ１の立ち上がり（又は立ち下がり）を検出した後、予め設定された所定時間ＴＭ１の間における閾値δ２を超えるパルス（光）をデータ信号として検出する構成としてもよい。同様に、受信側でタイミングパルスＰＴ１の立ち上がり（又は立ち下がり）を検出した後、次のタイミングパルスＰＴ２の立ち上がり（又は立ち下がり）を検出するまでの所定期間ＴＭ２の間における閾値δ２を超えるパルス（光）をデータ信号として検出する構成としてもよい。
【０５９３】
上記タイミングパルス（タイミング信号）を用いる構成は、閾値δ未満の光をすべてデータ信号として扱うことができ、発光演出等に制限が加わらないため、例えば複数の発光演出パターンを予め記憶し、これに基づき発光演出制御を行う構成の下において、より奏効する。かかる構成においては、予めタイミングパルスを発光演出パターンに組み込んでおくことで、発光演出パターン中の上記所定時間ＴＭ１や所定期間ＴＭ２の間に含まれる特定の演出パターンをデータ信号として検出することができる。
【０５９４】
（ａ−１７）上記実施形態では、駆動パルス波形の立ち上がりを検出し、当該立ち上がりを含む駆動パルス波形を、データ信号波形を基に強度変調し、データ出力する構成となっている。これに限らず、データ送信の遅延防止等を優先するのであれば、駆動パルスの有無を問わず、発光演出と無関係にデータ信号を出力する構成としてもよい。
【０５９５】
また、駆動パルスと無関係にデータ信号を出力する場合には、発光の不自然さを低減するため、例えばサブ保留バッファＢｆに格納された演出パターン情報を先読みする等して、データ出力が目立たなくなるような所定の発光演出（例えばリーチ演出など）が開始されるタイミングまでデータ送信を待機させる構成としてもよい。
【０５９６】
（ｂ）無線通信形態は、上記実施形態のように光を媒体とした通信形態に限定されるものではなく、これに代えて又は加えて、例えば音波を用いて通信を行う構成としてもよい。
【０５９７】
（ｂ−１）例えば上記実施形態における左右のコーナーランプ１０３に代えて、図５３に示すように、送信手段（音波出力手段、音声演出手段）としてのスピーカ１０５５と、受信手段（音波検出手段）としてのマイク１０５６とを備え、音を媒体として複数のパチンコ機１０間において通信可能な構成としてもよい。
【０５９８】
より詳しくは、図５３，５４に示すように、パチンコ機１０の左右の上コーナー部に設けられた左右のコーナー音響部１０５０は、それぞれ自身の左右両側部のうちパチンコ機１０の左右方向外方側にあたる部位（左のコーナー音響部１０５０においては「左側」、右のコーナー音響部１０５０においては「右側」）に設けられた側部音波通信ユニット１０５１と、自身の前面側に設けられた前部音波通信ユニット１０５２と、両音波通信ユニット１０５１，１０５２を制御可能な音波通信制御部１０５３とを備えている。そして、各音波通信制御部１０５３は、サブ制御装置２６２と電気的に接続されており、サブ制御装置２６２と双方向に各種データを送受信可能に構成されている。
【０５９９】
また、コーナー音響部１０５０の側面及び前面には、それぞれスピーカ１０５５及びマイク１０５６が設けられており（図５３参照、前面側は図示略）、それぞれ側部音波通信ユニット１０５１又は前部音波通信ユニット１０５２により制御される。
【０６００】
本実施形態におけるスピーカ１０５５及びマイク１０５６は指向性を有しており、各音波通信ユニット１０５１，１０５２は、自身と相対向する位置に配置された他のパチンコ機１０の音波通信ユニット１０５１，１０５２とそれぞれ音波により各種データの送受信を行うことができるよう構成されている。
【０６０１】
本実施形態に係るスピーカ１０５５は、演出用及び通信用の両方に使用されるように構成されており、サブ制御装置２６２は、スピーカＳＰに係る制御と同時に、スピーカ１０５５に係る制御をも行うように構成されている。
【０６０２】
より詳しくは、図５５に示すように、音波通信制御部１０５３は、サブ制御装置２６２から受信した音声データを記憶可能なサウンドバッファ１０６１と、サブ制御装置２６２から受信しスピーカ１０５５から外部出力するネットワークコマンド等の各種データを記憶可能な送信データバッファ１０６２と、サウンドバッファ１０６１に記憶された音声データを音声信号に変換するための音声生成部１０６３と、送信データバッファ１０６２に記憶された各種データ等に基づき、特定の周波数帯域の音波として発信するデータ信号波形を生成する信号波形生成部１０６４と、信号波形生成部１０６４により生成されるデータ信号波形を基に、音声生成部１０６３により生成される音声信号を変調する変調手段としての変調部１０６５と、音声生成部１０６３により生成される音声信号又は変調部６６５により変調された音声信号を増幅しスピーカ１０５５へ出力する音声出力部１０６６と、マイク１０５６により検出した音声データを時系列で順次記憶していく音声メモリ１０６７と、音声メモリ１０６７に記憶された音声データから特定の周波数帯域の音波を抽出する特定音波抽出手段としての抽出部１０６８と、抽出部１０６８により抽出された情報を基にマイク１０５６から受信した各種データを復調する復調手段（情報抽出手段）としての復調部１０６９と、復調部１０６９により復調された各種データを記憶可能な受信データバッファ１０７０とを備えている。
【０６０３】
かかる構成の下、例えば左右に併設された２台のパチンコ機１０のうち、左側のパチンコ機１０において、サブ制御装置２６２から右側のコーナー音響部１０５０の音波通信制御部１０５３に対し、外部出力する各種データ等が送信されると、音波通信制御部１０５３は当該データを送信データバッファ１０６２に一時記憶する。
【０６０４】
続いて、音波通信制御部１０５３は、送信データバッファ１０６２に記憶された各種データ等に基づき、信号波形生成部１０６４において、音波信号として発信するデータ信号波形を生成すると共に、当該データ信号波形を基に、音声生成部１０６３により生成される音声信号を変調部１０６５において変調する。
【０６０５】
そして、音波通信制御部１０５３は、変調された音声信号を増幅しスピーカ１０５５へ出力する。
【０６０６】
一方、右側のパチンコ機１０では、左側のパチンコ機１０から発せられた音波信号を、左側のコーナー音響部１０５０の側部音波通信ユニット１０５１のマイク１０５６において検出すると、当該左側のコーナー音響部１０５０の音波通信制御部１０５３は、その音声データを音声メモリ１０６７に時系列で順次記憶していく。
【０６０７】
次に、音波通信制御部１０５３は、音声メモリ１０６７に記憶された音声データから特定の周波数帯域の音波を抽出し、該抽出された音波（情報）を基に、復調部１０６９において各種データを復調し、復調された各種データを受信データバッファ１０７０に一時記憶する。
【０６０８】
そして、音波通信制御部１０５３は、受信データバッファ１０７０に記憶された受信データを定期的に読み出し、サブ制御装置２６２へ送信する。
【０６０９】
これにより、所定のパチンコ機１０のサブ制御装置２６２から送信されたデータ信号が、音波を媒体として他のパチンコ機１０のサブ制御装置２６２へ受信されることとなる。
【０６１０】
尚、上記「特定の周波数帯域の音波」には、「可聴域（例えば２０Ｈｚ〜２０ｋＨｚ程度）内の音波」は勿論のこと、「可聴域外の音波（いわゆる超音波）」なども含まれる。ここで、超音波を用いる場合には、スピーカ１０５５として超音波発生器が組み込まれたものを用い、マイク１０５６として超音波センサが組み込まれたものを用いることとなる。
【０６１１】
可聴域（例えば２０Ｈｚ〜２０ｋＨｚ程度）内の音波を通信媒体として用いる場合には、遊技者に違和感を与えたり、ノイズとして聴こえたりしないように、効果音又はＢＧＭ等の音声演出と絡めて出力する必要がある。
【０６１２】
従って、上記構成の下、可聴域内の音波を通信媒体として用いる場合には、可聴域内の音波のうち所定の周波数以上の高周波の音波（例えば１７ｋＨｚ〜２０ｋＨｚ程度の音波、いわゆるモスキート音など）を用いることが好ましい。
【０６１３】
かかるモスキート音や超音波等を通信媒体とした場合には、人間の耳に聞こえないため、音演出が行われない任意のタイミングで通信を行うことが可能となる。尚、パチンコ店等の遊技施設では、１８歳未満の者の客としての立ち入りを禁止しているため、上記高周波音（モスキート音等）を用いたとしても、特段の不具合は生じにくい。逆に上記高周波音（モスキート音等）を用いることにより、遊技施設に１８歳未満の者を近寄りにくくさせることができる。
【０６１４】
遊技ホール内においては店内放送や、各種遊技機の演出用スピーカから出力される音声、遊技媒体が払出される音など、様々な雑音が飛び交っており、単に音波を通信媒体として利用しただけでは、これらの雑音がノイズとして拾われ、通信を適正に行えないおそれがある。これに対し、上記のように、特定の周波数帯域の音波に限定して通信を行うことで、通信の安定性を確保することができる。
【０６１５】
さらに、マイク１０５６等に対応して、特定の周波数帯域の音波のみを通過させるフィルタ手段（バンドパスフィルタ等）を備えた構成とすれば、上記作用効果をさらに高めることができる。
【０６１６】
また、例えばパチンコ機１０の周囲の音波の周波数を検出可能な音波検出手段を備え、該音波検出手段の検出結果に基づき、データ通信を行うための上記特定の周波数帯域の音波の周波数帯域を変更可能な構成としてもよい。かかる構成により、データ通信をパチンコ機１０の周辺環境に応じた好適なものとすることができ、通信の安定性を高めることができる。勿論、かかる場合には、周波数帯域を変更する旨の情報及び変更後の周波数帯域を特定可能な情報を事前に受信側のパチンコ機１０へ送信することとなる。さらに、上記フィルタ手段（バンドパスフィルタ等）として、通過させる音波の周波数帯域を変更可能なフィルタ手段を備えた構成とすることが好ましい。
【０６１７】
尚、上記構成において、サブ制御装置２６２に代えて、音波通信制御部１０５３が複数の音声データ（音波パターン）を記憶した音声ＲＯＭ（音波パターン記憶手段）を備え、サブ制御装置２６２からのコマンドに基づいて音声ＲＯＭに記憶されている複数の音声データの中から各種遊技状態や演出等に対応する所定の音声データを選出し（音波パターン選出手段）、該音声データを音声信号に変換して、スピーカ１０５５から音声を出力する（音波制御手段）構成としてもよい（以下同様）。
【０６１８】
さらに、音声信号を変調する変調方式としては、公知の各種技術を用いることができる。また、送信データが固定的な場合（例えばコマンドＡ、コマンドＢ、コマンドＣの３つのコマンドのみが送信データとして設定されている場合など）であれば、各種送信データに対応した各種変調パターンを予め記憶した変調パターン記憶手段を備え、所定のデータを送信する際に、前記変調パターン記憶手段に記憶されている複数の変調パターンの中から前記所定のデータに対応する変調パターンを選択し、該変調パターンに基づいて変調を行う構成としてもよい。
【０６１９】
（ｂ−２）上記（ｂ−１）の構成の下、上記音声出力部１０６６が複数のチャンネルを有し、複数の音声信号（音波）をスピーカ１０５５に同時に出力可能な構成として、変調部１０６５を省略した構成としてもよい。つまり、音声生成部１０６３により生成される音声信号と、信号波形生成部１０６４により生成されるデータ信号とをそれぞれ別のチャンネルを介して出力する構成としてもよい。
【０６２０】
（ｂ−３）上記（ｂ−１）の構成に代えて、例えば音波通信制御部１０５３は、スピーカ１０５５（音波出力手段）から出力可能な複数の音波パターン（音声パターン）を予め自身のＲＯＭに記憶し（音波パターン記憶手）、サブ制御装置２６２からの指令等に基づき、予め記憶された前記複数の音波パターンの中から各種遊技状態や演出等に対応する所定の音波パターンを選出し（音波パターン選出手段）、該音波パターンに基づき、スピーカ１０５５から出力される音波を制御する（音波制御手段）構成の下、所定の情報（所定のネットワークコマンド等）に対応するパターンを含む所定の音波パターンを予め記憶し、サブ制御装置２６２からの指令等に基づき、前記所定の情報を外部出力する際には、予め記憶された前記複数の音波パターンの中から前記所定の音波パターンを選択する一方、当該所定の音波パターンに基づく音波をマイク１０５６が検出した他のパチンコ機１０の音波通信制御部１０５３は、当該音波から前記所定の情報を抽出する（情報抽出手段）構成としてもよい。
【０６２１】
ここで、上記所定の情報（所定のネットワークコマンド等）に対応するパターンが、特定の周波数帯域の音波により構成され、それ以外の部分が前記特定の周波数帯域以外の周波数帯域の音波により構成されていれば、受信側において、前記所定の情報に対応するパターンを検知しやすくなり、検知性能の向上を図ることができる（以下同様）。
【０６２２】
また、上記所定の情報（所定のネットワークコマンド等）に対応するパターンを一種の演出パターンと見れば、上記構成に係る遊技機は、音により所定の演出を行う音演出手段（スピーカ１０５５）と、前記音演出手段により行う複数の音演出パターンを記憶した演出パターン記憶手段（上記音波パターン記憶手（ＲＯＭ））と、所定条件の成立に基づき、前記演出パターン記憶手段に予め記憶された複数の音演出パターンの中から所定の音演出パターンを選出する演出パターン選出手段（上記音波パターン選出手段）と、前記演出パターン選出手段により選出された音演出パターンに基づき、前記音演出手段を制御する演出パターン制御手段（上記音波制御手段）と、他の遊技機に設けられた前記音演出手段において実行されている音演出パターンを検知可能な演出パターン検知手段（マイク１０５６）と、前記演出パターン検知手段により検知された音演出パターンが特定の音演出パターンを含むものであるか否かを判定する演出パターン判定手段（音波通信制御部１０５３のＣＰＵ等）と、前記演出パターン検知手段により検知された音演出パターンが特定の音演出パターンを含むものである場合に、例えば所定のテーブル等を参照して、当該特定の音演出パターンに対応する所定の制御を実行可能な制御手段（サブ制御装置２６２））とを備えたことを特徴とする遊技機と換言することができる。
【０６２３】
かかる構成によれば、所定の遊技機（１次側の遊技機）において行われた所定の演出パターン（例えばプレミアリーチ演出等）を、他の遊技機（２次側の遊技機）の演出パターン検知手段が検知することにより、該他の遊技機において、所定の制御（例えば他の遊技機においてプレミアリーチ演出等が行われている旨を報知する報知演出などの所定の演出制御）が実行される。
【０６２４】
ひいては、所定の遊技機において所定の演出（報知演出等）が行われた場合に、これを検知した他の遊技機においても同様の所定の演出（報知演出等）が実行されるといったように、複数の遊技機において所定の演出（報知演出等）を連鎖的に実行していくなど、複数の遊技機を関連させた遊技演出を行うことができる。
【０６２５】
特に本形態では、所定の遊技機と他の遊技機との間において、双方向で情報の送受信が行われるわけではなく、所定の遊技機において所定の演出パターンが行われた場合に、これを検知した他の遊技機が所定の制御を実行するといったように、一方向へ情報が伝達されるだけの構成となっている。つまり、所定の遊技機は通常の演出制御を行うだけよく、例えばコマンド送信など、新たに特別な処理を実行する必要がないため、制御処理の複雑化を抑制することができる。
【０６２６】
加えて、可聴域の音波（モスキート音を除く）を用いつつも、遊技者に違和感を与えることなく、データ通信を行うことができる。
【０６２７】
（ｂ−４）ここで、上記（ｂ−３）に記載した構成のより具体的な構成について図５６を参照して説明する。音波通信制御部１０５３（又はサブ制御装置２６２）が、音波パターンの選出に用いられる音波パターン選出カウンタを備えると共に、所定の契機に起因して取得される前記音波パターン選出カウンタの値に基づき、複数の音波パターンの中から一つの音波パターンを選出するための音波パターン選出テーブルを予め自身のＲＯＭ（音波パターン選出テーブル記憶手段）に記憶した構成において、予め前記所定の情報（例えば図５６中の「コマンドＡ」、「コマンドＢ」又は「コマンドＣ」）に対応するパターンを含まない第１の音波パターン（例えば図５６中の「コマンドなしテーブル」の「パターン１」）と、前記所定の情報に対応するパターンを含む第２の音波パターン（例えば図５６中の「コマンドＡありテーブル」の「パターン１（Ａ）」、「コマンドＢありテーブル」の「パターン１（Ｂ）」又は「コマンドＣありテーブル」の「パターン１（Ｃ）」）とを記憶し、前記所定の情報に対応するパターンを含まない第１の音波パターンに対応する第１の音波パターン選出テーブル（例えば図５６中の「コマンドなしテーブル」）と、前記所定の情報に対応するパターンを含む第２の音波パターンに対応する第２の音波パターン選出テーブル（例えば図５６中の「コマンドＡありテーブル」、「コマンドＢありテーブル」又は「コマンドＣありテーブル」）とを記憶し、サブ制御装置２６２からの指令等に基づき、前記所定の情報を外部出力する際には、前記所定の情報に対応するパターンを含む第２の音波パターンに対応する第２の音波パターン選出テーブルを選択し、当該第２の音波パターン選出テーブルを参酌して、前記音波パターン選出カウンタの値を基に、前記所定の情報に対応するパターンを含む第２の音波パターンを選出する構成としてもよい。
【０６２８】
また、上記所定の情報（所定のネットワークコマンド等）に対応するパターンを一種の演出パターンと見れば、上記構成に係る遊技機は、音演出パターンの選出に用いられる音パターン選出カウンタ（上記音波パターン選出カウンタ）と、所定の契機に起因して取得される前記音パターン選出カウンタの値とに基づき、前記演出パターン選出手段が、複数の音演出パターンの中から一つの音演出パターンを選出するための音パターン選出テーブルを記憶する音パターン選出テーブル記憶手段（上記音波パターン決定テーブル記憶手段）とを備え、前記演出パターン記憶手段は、前記特定の音演出パターンを含まない第１の音演出パターン（上記第１の音波パターン）と、前記特定の音演出パターンを含む第２の音演出パターン（上記第２の音波パターン）とを記憶し、前記音パターン選出テーブル記憶手段は、前記第１の音演出パターンに対応する第１の音パターン選出テーブル（上記第１の音波パターン決定テーブル）と、前記第２の音演出パターンに対応する第２の音パターン選出テーブル（上記第２の音波パターン決定テーブル）とを記憶し、第１条件が成立している場合（例えば通常時）には、前記演出パターン選出手段が、前記音パターン選出カウンタの値を基に、前記第１の音パターン選出テーブルを参酌して音演出パターンを選出可能なように制御し、第２条件が成立している場合（例えば予告演出を実行する際）には、前記演出パターン選出手段が、前記音パターン選出カウンタの値を基に、前記第２の音パターン選出テーブルを参酌して音演出パターンを選出可能なように制御することを特徴とする遊技機と換言することができる。
【０６２９】
（ｂ−５）音を媒体として遊技機間通信を行う構成の下、例えばマイク１０５６から入力される音波のうち、特定の周波数帯域の音波のみを通過させるフィルタ手段（バンドパスフィルタ等）を、複数の周波数成分の音波に対応して複数備えると共に、データ送信処理において、複数のデータを複数の周波数成分の音波に割り当て、複数のデータを１タイミングで多重化して同時送信する構成としてもよい。結果として、通信速度を上げ、同時に送受信可能な情報量を増やすことができる。
【０６３０】
（ｂ−６）マイク１０５６に対し音波を集める集音手段（例えば放物面を有したパラボラ集音器等）を備えた構成としてもよい。これにより、所定方向への指向性を高めることができ、通信の安定性を高めることができる。
【０６３１】
（ｂ−７）マイク１０５６により検出される音波に含まれるノイズを除去可能なノイズ除去手段を備えた構成としてもよい。かかる構成により、通信の安定性を高めることができる。ノイズ除去手段としては、例えば周囲の音を集音し、これと逆位相の信号を音声信号等と混合して出力することにより、外部から侵入するノイズを除去（軽減）するノイズキャンセラ等が挙げられる。
【０６３２】
加えて、音を媒体とした遊技機間通信が不正に傍受されないように、データ送信時に意図的にスピーカ１０５５からノイズを加えて出力する構成としてもよい。かかる場合には、データ受信の際に、逆位相制御によりノイズをキャンセルする構成とすればよい。
【０６３３】
（ｂ−８）パチンコ機１０外部の音量を測定可能な音量測定手段を備え、前記音量測定手段の測定結果に基づき、スピーカ１０５５から出力される音波の出力レベルを変更可能な構成としてもよい。例えばパチンコ機１０外部の雑音が比較的大きい場合には、データ送信を行う際にスピーカ１０５５から出力される音量レベルを、通常時のレベル７（１０段階中）からレベル９にする。かかる構成により、音波の出力レベルをパチンコ機１０の周辺環境に応じた好適なものとすることができ、通信の安定性を高めることができる。
【０６３４】
（ｂ−９）上記構成では、スピーカ１０５５が演出用及び通信用の両方に使用される構成となっているが、これに限らず、スピーカ１０５５を通信専用としてもよい。また、スピーカＳＰを演出用及び通信用に用いる構成としてもよい。
【０６３５】
スピーカを演出用及び通信用に兼用する構成とすれば、構成の簡素化を図ることができる。加えて、音演出用に設けられた従来のスピーカを通信用に利用することも可能となり、通信用に新たな構成を追加することなく、遊技機間通信等を実現可能となる。
【０６３６】
（ｂ−１０）上記構成では、音波通信制御部１０５３によって音波通信ユニット１０５１，１０５２（スピーカ１０５５、マイク１０５６）が制御される構成となっているが、これに限らず、サブ制御装置２６２など、他の制御手段により制御される構成としてもよい。
【０６３７】
（ｂ−１１）上記構成では、コーナー音響部１０５０が、左右のパチンコ機１０と通信を行うための側部音波通信ユニット１０５１と、前方のパチンコ機１０と通信を行うための前部音波通信ユニット１０５２とを備えた構成となっている。これに限らず、１つのスピーカにより、左右用の通信と前方用の通信とを切り換える構成としてもよい。例えば無指向性のスピーカ及びマイクを備え、音波の周波数帯域の違い等によって、左右用の通信と、前方用の通信とを切り換える構成としてもよい。
【０６３８】
（ｂ−１２）上記（ｂ−３）、（ｂ−４）の構成の下、所定の情報に対応するパターン（特定の音演出パターン）を受信側が抽出するにあたり、その契機となる音声信号を出力する構成としてもよい。
【０６３９】
例えば特定周波数の音声信号を送信し、受信側で該音声信号を検出した後、予め設定された所定時間の間における音パターンをデータ信号として検出する構成としてもよい。また、受信側で先の前記特定周波数の音声信号を検出した後、次の前記特定周波数の音声信号を検出するまでの所定期間の間における音パターンをデータ信号として検出する構成としてもよい。
【０６４０】
（ｃ）無線通信形態は、上記実施形態等のように光や音を媒体とした通信形態に限定されるものではなく、これに代えて又は加えて、例えば電波など、他の無線通信形態を利用して、左右に隣接するパチンコ機１０同士、又は、相対向するパチンコ機１０同士が１対１で遊技機間通信を行う構成としてもよい。電波を用いる通信形態としては、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の短距離通信規格を利用したものが一例に挙げられる。
【０６４１】
勿論、電波でもアンテナ等の構成により指向性を持たせることは可能である。電波に指向性を持たせることにより、後述するような無指向性の電波を用いた場合に発生し得る各種不具合を抑制することができる。。
【０６４２】
（ｄ）上記実施形態では、左右に隣接するパチンコ機１０同士、又は、相対向するパチンコ機１０同士が１対１で遊技機間通信を行い、各種データを順次転送可能な構成となっているが、これに限らず、無指向性又は指向性の低い光、音又は電波を利用して１台のパチンコ機１０（例えばパチンコ機１０ａ）が複数のパチンコ機１０（パチンコ機１０ｂ〜１０ｊ）と通信可能な構成としてもよい。
【０６４３】
また、１台のパチンコ機１０から複数のパチンコ機１０に対し同時に情報配信可能な構成としてもよい。例えばパチンコ機１０ａから複数のパチンコ機１０ｂ〜１０ｊに対しネットワーク演出設定コマンドを一斉配信し、その後、起点となるパチンコ機１０から順次ネットワーク演出実行コマンドが、左右に隣接するパチンコ機１０、又は、相対向するパチンコ機１０に対し転送されていく構成としてもよい。
【０６４４】
（ｅ）光、音及び電波を用いた無線通信形態のうちの２以上の無線通信形態を組み合わせた構成としてもよい。
【０６４５】
（ｅ−１）例えば第１の無線通信形態（例えば電波又は音波）を利用して、パチンコ機１０ａから複数のパチンコ機１０ｂ〜１０ｊに対しネットワーク演出設定コマンドを一斉配信し、その後、第２の無線通信形態（例えば光）により、起点となるパチンコ機１０から順次ネットワーク演出実行コマンドが、左右に隣接するパチンコ機１０、又は、相対向するパチンコ機１０に対し転送されていく構成としてもよい。
【０６４６】
（ｅ−２）また、比較的距離の近い左右に隣接するパチンコ機１０間においては、第１の無線通信形態（例えば光）を利用して遊技機間通信を行い、距離がやや離れた相対向するパチンコ機１０間においては、第２の無線通信形態（例えば音波）を利用して遊技機間通信を行う構成としてもよい。
【０６４７】
（ｅ−３）パチンコ機１０の周囲の環境に応じて、無線通信形態を切替え可能な切替手段を備えた構成としてもよい。
【０６４８】
例えば通信媒体（光、音又は電波）の受信レベルを検出可能な受信レベル検出手段（受信手段を兼用して用いる構成としてもよい）を設け、その検出結果に基づき通信状態の良否を判定し、当該良否判定結果に基づき無線通信形態を変更する構成としてもよい。
【０６４９】
かかる構成によれば、例えば雑音の大きな環境では、光や電波を無線通信に用い、障害物などによって光が遮られたり、照明が明るい環境では、電波や音波を無線通信に用いるといったように、遊技機の周囲の環境等に応じて無線通信形態を切替えることにより、情報の送受信をより確実に行うことができる。結果として、通信品質の向上を図ることができる。
【０６５０】
より具体的には、まず第１の無線通信形態（例えば光）により上記リンク確認処理（ステップＳ４９０１）やリンク応答処理（ステップＳ４９０２）を実行し、これによりリンクが確立しない場合には、次に第２の無線通信形態（例えば音）により上記リンク確認処理等を実行し、これによりリンクが確立しない場合には、さらに第３の無線通信形態（例えば電波）より上記リンク確認処理等を実行するような構成としてもよい。
【０６５１】
（ｅ−４）光を用いた無線通信形態のうちの２以上の無線通信形態を組み合わせた構成としてもよい。同様に、音を用いた無線通信形態のうちの２以上の無線通信形態を組み合わせた構成としてもよい。
【０６５２】
例えば上記リンク確認処理（ステップＳ４９０１）やリンク応答処理（ステップＳ４９０２）に関しては、遊技者が認知困難又は認知不能な赤外線通信（又は超音波通信や電波通信）により実行し、ネットワークコマンドの送受信に関しては演出を兼ねた可視光通信（又は可聴域の音声通信）により実行する構成としてもよい。
【０６５３】
（ｅ−５）特定の状況下（例えばデモンストレーション表示中）においては、遊技者が認知困難又は認知不能な無線通信形態（例えば赤外線通信や超音波通信、電波通信）によりデータ通信を行い、通常時は、演出を兼ねて、遊技者が認知可能な無線通信形態（例えば可視光通信や可聴域の音声通信）によりデータ通信を行う構成としてもよい。かかる構成により、例えばデモンストレーション表示中に、突然、発光手段が光ったり、音声出力手段から音声が出力されるなど、遊技者に違和感を感じさせることなく、遊技機間通信を行うことが可能となる。
【０６５４】
（ｅ−６）複数の無線通信形態を組み合わせることにより、防犯効果に優れた通信システムを構築してもよい。
【０６５５】
例えば公知の暗号化技術を利用して、第１の無線通信形態（例えば可視光通信や可聴域の音声通信）により送信データを暗号化して出力すると共に、その復号化キーを第２の無線通信形態（例えば赤外線通信や超音波通信、電波通信）により出力し、受信側においては、前記復号化キーを用いて、前記暗号化されたデータを復号化する構成としてもよい。かかる構成により、遊技機間通信の秘匿性を向上させることができる。
【０６５６】
また、第１の無線通信形態（例えば音通信や電波通信）により、データ通信を行うための通信媒体を変更可能な構成（例えばデータ通信に使用する特定の周波数帯域を定期的に変更可能な構成）の下、第２の無線通信形態（例えば光通信）により、前記通信媒体（データ通信に使用する特定の周波数帯域）を把握可能な情報を事前に出力し、受信側においては、前記把握した情報を基にデータの抽出を行う構成としてもよい。
【０６５７】
（ｆ）上記実施形態では、対向する２つの遊技機設置島１Ａ，１Ｂに存在する複数のパチンコ機１０ａ〜１０ｊによって遊技機ネットワークが形成可能な構成となっているが、これに限らず、例えば前部発光通信ユニット６５２を省略し又は演出専用とし、同一の遊技機設置島１Ａ（又は１Ｂ）内にある複数台のパチンコ機１０ａ〜１０ｅ（又は１０ｆ〜１０ｊ）だけで遊技機ネットワークが形成される構成としてもよい。ここで、前部発光通信ユニット６５２が演出通信兼用モード、通信専用モード及び演出専用モードのいずれかに切換え可能な構成としてもよい。
【０６５８】
また、側部発光通信ユニット６５１を演出通信兼用モード、通信専用モード及び演出専用モードのいずれかに切換え可能な構成とし、例えば遊技ホールの所定の遊技機設置島１Ａ，１Ｂにおいてネットワーク演出を実行するか否かを遊技ホールの関係者が選択可能な構成としてもよい。
【０６５９】
また、音や電波を用いて遊技機間通信を行う構成においては、所定の遊技機設置島１Ａ（又は１Ｂ）の背面側にある他の遊技機設置島に存在するパチンコ機１０とも遊技機間通信を行うことができる構成としてもよい。これにより、例えば遊技ホールに存在する同種のパチンコ機１０すべてがネットワーク接続され、すべてのパチンコ機１０において同時に特定の演出が開始される構成としてもよい。
【０６６０】
（ｇ）遊技機間通信により送受信される情報は、上記実施形態のネットワークコマンドに限定されるものではなく、他のコマンドなど、他の情報を送受信可能な構成としてもよい。
【０６６１】
（ｇ−１）例えばパチンコ機１０の履歴情報（大当たり回数情報や出玉情報など）が送受信され、ネットワークを構成する複数のパチンコ機１０間において各パチンコ機１０の履歴情報を共有し、所定のパチンコ機１０（例えばパチンコ機１０ａ）において他のパチンコ機１０（例えばパチンコ機１０ｂ〜１０ｊ）の履歴情報を閲覧可能な構成としてもよい。
【０６６２】
（ｇ−２）また、静止画や動画等の画像データ、音声データなどが送受信される構成としてもよい。例えば遊技者を撮像可能なカメラを備え、大当たりが発生したパチンコ機１０の遊技者の姿を撮影し、この画像データを他のパチンコ機１０に送信し、大当たり報知と共に表示する構成としてもよい。同様に遊技者の発した音声を録音可能なマイクを備え、録音された音声を他のパチンコ機１０に送信し、他のパチンコ機１０において演出音として使用してもよい。
【０６６３】
（ｈ）上記実施形態では、パチンコ機１０間のリンクを確立するためのリンク確認処理（ステップＳ４９０１）等が、パチンコ機１０（サブ制御装置２６２）の起動時に一度行われる（リンク確認完了フラグがオンとなる）と、その後は行われない構成となっている。これに限らず、例えばリンク確認完了フラグを定期的にリセットし、リンク確認処理等が定期的に行われる構成としてもよい。また、ネットワーク演出が実行される際に、その前段階に毎回リンク確認処理等が行われる構成としてもよい。かかる構成によれば、リアルタイムに現状を把握することができる。
【０６６４】
（ｉ）上記実施形態では、サブ制御装置２６２がサブ保留バッファＢｆの保留エリアに格納されている各種情報を先読み処理して、ネットワーク演出を行うか否かを決定すると共に、事前にネットワーク演出設定コマンドを他のパチンコ機１０に対し出力することによって、複数のパチンコ機１０においてネットワーク演出の事前設定を行い、その後、所定のタイミングでネットワーク演出が開始される構成となっている。
【０６６５】
これに限らず、保留バッファＢｆの保留エリアの先読み処理を行わず、ネットワーク演出設定コマンドを出力することなく（ネットワーク演出の事前設定を行うことなく）、サブ制御装置２６２がサブ保留バッファＢｆの実行エリアに格納された各種情報に基づき、所定の演出を実行する際に、ネットワーク演出実行コマンドを出力し、これに基づき複数のパチンコ機１０においてネットワーク演出が実行される構成としてもよい。
【０６６６】
（ｊ）上記実施形態では、大当たり予告演出としてネットワーク演出が行われる構成となっているが、ネットワーク演出の種類はこれに限定されるものではない。
【０６６７】
（ｊ−１）例えば所定のパチンコ機１０においてプレミアリーチ演出等が行われる際に、その旨をネットワーク全体に報知するリーチ報知演出をネットワーク演出として行う構成としてもよい。
【０６６８】
（ｊ−２）サブ保留バッファＢｆの８つの保留エリアに格納されている各種情報を先読み処理して、特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒに係る変動表示が複数回行われる期間にまたがって、例えば上記実施形態の大魚群演出（第１ネットワーク演出）等が複数回連続して行われる演出（いわゆる連続予告演出）が行われる構成としてもよい。
【０６６９】
（ｊ−３）演出態様を段階的に変化させていく一連の制御を実行可能な構成としてもよい。例えば装飾図柄表示装置４２において表示される魚群Ｇが「小魚群」から「中魚群」へ、さらに「中魚群」から「大魚群」へといったように、魚群Ｇの表示態様が段階的に変化していく構成としてもよい。
【０６７０】
また、ハンドル１８内にバイブレータ等を配置しておき、装飾図柄表示装置４２に魚群Ｇが表示される前段階に、ハンドル１８を振動させる構成としてもよい。
【０６７１】
（ｊ−４）遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン１２５等）を用いた遊技者参加型のネットワーク演出を行う構成としてもよい。
【０６７２】
例えば所定のパチンコ機１０（例えばパチンコ機１０ａ）において所定条件が成立した場合に、所定のネットワークコマンドを他のパチンコ機１０（例えばパチンコ機１０ｂ〜１０ｊ）に対し順次転送させ、各パチンコ機１０において、遊技者が演出ボタン１２５を用いて、サブ制御装置２６２のＲＯＭ５５２に記憶された３つの楽曲（メロディＡ、メロディＢ、メロディＣ）の中から１つの楽曲を選択する人気投票演出を実行可能な構成とすると共に、所定のパチンコ機１０（例えばパチンコ機１０ａ）は、各パチンコ機１０ａ〜１０ｊを順次転送して得られた人気投票に係る集計データ（例えばメロディＡに「５票」、メロディＢに「３票」、メロディＣに「２票」）を取得し、当該集計データを基に決定した楽曲（例えばメロディＡ）を演奏する旨のネットワーク演出設定コマンドを他のパチンコ機１０（例えばパチンコ機１０ｂ〜１０ｊ）に対し順次転送させ、複数のパチンコ機１０ａ〜１０ｊが同期して同一楽曲（例えばメロディＡ）の演奏を行う構成としてもよい。
【０６７３】
尚、上記集計データは、各パチンコ機１０ａ〜１０ｊを転送する毎にその内容が変化する可変情報である。例えば所定のパチンコ機１０ｂが受信した段階では、集計データの内容がメロディＡに「１票」、メロディＢに「０票」、メロディＣに「０票」であったものが、当該所定のパチンコ機１０ｂにおける人気投票演出においてメロディＢに投票があった場合には、集計データの内容がメロディＡに「１票」、メロディＢに「１票」、メロディＣに「０票」に変化する。そして、パチンコ機１０ｃに対し集計データが転送される際には、パチンコ機１０ｂにて変化した内容の集計データが転送されることとなる。
【０６７４】
（ｋ）通信手段として用いられる演出手段は、上記実施形態等に限定されるものではない。
【０６７５】
（ｋ−１）例えば前方にて相対向するパチンコ機１０と通信を行う場合には、装飾図柄表示装置４２を通信手段として用いてもよい。より具体的には、サブ制御装置２６２は、装飾図柄表示装置４２（表示演出手段）において行う複数の表示演出パターンを自身のＲＯＭ５５２（表示演出パターン記憶手段）に記憶し、所定条件の成立に基づき、複数の表示演出パターンの中から所定の表示演出パターンを選出し（演出パターン選出手段）、該選出された表示演出パターンに基づき、装飾図柄表示装置４２を制御（演出パターン制御手段）する一方、他のパチンコ機１０に設けられた装飾図柄表示装置４２において実行されている表示演出パターンを検知可能なカメラ（演出パターン検知手段）を備え、サブ制御装置２６２が、該カメラにより検知された表示演出パターンが特定の表示演出パターン（例えばプレミアムリーチ演出）を含むものであるか否かをパターンマッチング等の手法により判定し（演出パターン判定手段）、該カメラにより検知された表示演出パターンが前記特定の演出パターンを含むものである場合に、当該特定の演出パターンに対応する所定の制御（例えばリーチ報知演出）を実行可能な構成としてもよい。
【０６７６】
（ｋ−２）可動役物を通信手段として用いてもよい。例えば可動役物として、装飾図柄表示装置４２を開閉可能なシャッタ役物を備えた構成において、該シャッタ役物を通信手段として用いてもよい。より具体的には、サブ制御装置２６２は、シャッタ役物（演出手段）において行う複数の開閉パターン（演出パターン）を自身のＲＯＭ５５２（演出パターン記憶手段）に記憶し、所定条件の成立に基づき、複数の開閉パターンの中から所定の開閉パターンを選出し（演出パターン選出手段）、該選出された表開閉パターンに基づき、シャッタ役物を制御（演出パターン制御手段）する一方、他のパチンコ機１０に設けられたシャッタ役物において実行されている開閉パターンを検知可能なカメラ（演出パターン検知手段）を備え、サブ制御装置２６２が、該カメラにより検知された開閉パターンが特定の開閉パターン（例えば全開パターン）を含むものであるか否かをパターンマッチング等の手法により判定し（演出パターン判定手段）、該カメラにより検知された開閉パターンが前記特定の開閉パターンを含むものである場合に、当該特定の開閉パターンに対応する所定の制御（例えば大当たり報知演出）を実行可能な構成としてもよい。
【０６７７】
（ｌ）上記実施形態では、各パチンコ機１０において、第１ネットワーク演出（大魚群演出）が行われることを契機としてモードシャッフル演出（モード態様の変更演出）が行われる構成となっている。つまり、外部からの信号入力に基づき、内部演出の演出態様が変化する構成となっている。
【０６７８】
外部からの信号入力に基づき、内部演出の演出態様が変化する構成は、上記実施形態に限定されるものではなく、例えば装飾図柄表示装置４２における図柄の変動パターン態様が変更される構成としてもよい。
【０６７９】
（ｍ）上記実施形態とは異なるタイプのパチンコ機として実施してもよい。
【０６８０】
（ｍ−１）例えば上記実施形態では、大当たり種別として「確変大当たり」及び「通常大当たり」があると共に、大当たり状態においては、可変入賞装置３２が３０秒間開放状態とされる、又は、可変入賞装置３２に８個の遊技球が入賞することを１ラウンドとして、これが１６回（１６ラウンド）繰り返される構成となっているが、大当たり確率や大当たり種別の数や、各種大当たり種別の可変入賞装置３２の開閉パターン等は特に限定されるものではなく、機種ごとに適宜設定可能である。
【０６８１】
例えば上記のように大当たりの当選確率が変動する構成の下、又は、大当たりの当選確率が変動しない構成の下、大当たり状態終了後に付与される後述の「高サポート状態（時間短縮状態）」の期間（変動回数）が複数パターン用意された構成としてもよい。
【０６８２】
（ｍ−２）上記実施形態では、遊技状態として「高確率状態」及び「低確率状態」が設定可能な構成となっている。これに限らず、他の遊技状態が設定される構成としてもよい。
【０６８３】
例えば「高確率状態」若しくは「低確率状態」に代えて又は加えて、少なくとも特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒにおける変動表示時間が短くなる「高サポート状態」が設定される構成としてもよい。これにより、例えば「高確率状態かつ高サポート状態」で所謂「確変モード」となり、「低確率状態かつ高サポート状態」で所謂「時間短縮モード」となり、「高確率状態かつ低サポート状態」で所謂「潜伏モード」となり、「低確率状態かつ低サポート状態」で所謂「通常モード」となる。
【０６８４】
また、中央始動口３３及び右始動口３４の少なくとも一方において、当該始動口３３，３４を、遊技球が入球可能又は入球容易な開状態と、遊技球が入球不能又は入球困難な閉状態に切換え可能な開閉部材を備えた構成とし、「高サポート状態」が設定される場合において、併せて始動口３３，３４（開閉部材）の開放時間を長くする、開放回数を多くする等の従来の構成を組合せてもよい。また、例えば「高確率状態」や「高サポート状態」が、特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒにて合計１００回の変動表示が行われた後、「低確率状態」や「低サポート状態」に移行する構成としてもよい。ここで、「高サポート状態」は、始動口３３，３４における単位時間あたりの閉状態に対する開状態の割合が「低サポート状態」時の割合より高い遊技状態と言える。
【０６８５】
より詳しくは、遊技領域を流下する遊技球が１球ずつ通過可能に構成されたスルーゲートと、当該スルーゲートを通過する遊技球を検知可能なスルーゲートスイッチとを備え、当該スルーゲートスイッチにて遊技球が検知された場合に、中央始動口３３又は右始動口３４を開状態とするか否かの開放抽選が行われるとともに、普通図柄表示装置にて変動表示が行われ、開放抽選にて当選した場合には、普通図柄表示装置にて特定の態様で停止表示がなされると共に、中央始動口３３又は右始動口３４（開閉部材）が規定時間又は規定回数だけ開状態とされる。
【０６８６】
尚、「高サポート状態」としては、例えば、（１）普通図柄表示装置における変動表示時間が低サポート状態時よりも短い状態、（２）中央始動口３３又は右始動口３４の一回の開放時間（規定時間）が低サポート状態時に比べて長い状態、（３）中央始動口３３又は右始動口３４の一回の開放につき入球可能となる遊技球の規定個数が低サポート状態時に比べて多い状態、（４）開放抽選の当選一回当たりの中央始動口３３又は右始動口３４の開放回数が低サポート状態時に比べて多い状態、（５）開放抽選の当選確率が低サポート状態時よりも高い状態とすることなどが挙げられる。ここで「高サポート状態」として、構成（１）〜（５）のいずれか１つ、又は、これら構成（１）〜（５）の任意の組合せを採用してもよい。これにより、中央始動口３３又は右始動口３４に対し遊技球が頻繁に入賞しやすくなり、大当たり抽選の実行される回数が増えると共に、遊技者の持ち球の減少が抑制される球持ちのよい状態となる。
【０６８７】
（ｍ−３）また、始動口３３，３４への遊技球の入球に基づいて、大当たり状態を発生させるか否かの当否抽選とは別に、小当たり状態を発生させるか否かの第２の当否抽選を行い、かかる第２の当否抽選に当選した場合には、小当たり状態が付与される構成としてもよい。
【０６８８】
ここでいう「小当たり」とは、例えば可変入賞装置３２の開閉が所定回数行われる小当たり遊技が行われた後においても小当たり当選時の遊技状態を継続する当たりである。例えば小当たり当選時の遊技状態が高確率状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても高確率状態が継続され、小当たり当選時の遊技状態が通常状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても通常状態が継続される。
【０６８９】
（ｍ−４）また、中央始動口３３への遊技球の入球に基づいて大当たりに当選した場合と、右始動口３４への遊技球の入球に基づいて大当たりに当選した場合とで、付与される大当たり種別の割合が異なるように構成してもよい。
【０６９０】
例えば大当たり種別として、「１６Ｒ確変大当たり」、「８Ｒ確変大当たり」、「２Ｒ確変大当たり」、「２Ｒ時短大当たり」及び「２Ｒ通常大当たり」があり、中央始動口３３への遊技球の入賞を契機とする当否抽選に当選した場合には、４０％の割合で「１６Ｒ確変大当たり」、３０％の割合で「８Ｒ確変大当たり」、１０％の割合で「２Ｒ確変大当たり」及び２０％の割合で「２Ｒ通常大当たり」のいずれかに振分けられ、右始動口３４への遊技球の入賞を契機とする当否抽選に当選した場合には、７０％の割合で「１６Ｒ確変大当たり」、２０％の割合で「２Ｒ確変大当たり」及び１０％の割合で「２Ｒ時短大当たり」のいずれかに振分けられる構成としてもよい。また、「小当たり」に関しては、右始動口３４への遊技球の入賞を契機とする当否抽選に当選した場合のみ発生する構成としてもよい。尚、上記「時短大当たり」とは、大当たり終了後に「低確率状態かつ高サポート状態」が付与される大当たりを意味する。
【０６９１】
（ｍ−５）上記実施形態では、中央始動口３３への入賞を契機とする変動表示、及び、右始動口３４への入球を契機とする変動表示の両方が保留されている場合には、中央始動口３３又は右始動口３４への遊技球の入球順序に従って変動表示が消化される構成となっている。これに限らず、中央始動口３３又は右始動口３４のいずれか一方への入球を契機とする変動表示が優先して行われ、保留が消化される構成としてもよい。
【０６９２】
（ｍ−６）上記実施形態では、２つの始動口（中央始動口３３及び右始動口３４）が左右に離間して設けられた構成となっているが、始動口の構成はこれに限定されるものではない。例えば始動口は１つでもよいし、３つ以上設けてもよい。また、２つの始動口を上下に並設した構成としてもよいし、始動口を開閉可能とする開閉部材を備えた構成としてもよい。
【０６９３】
（ｍ−７）可変入賞装置３２の位置に関しても上記実施形態に限定されるものではない。例えば可変入賞装置３２が、可変表示装置ユニット３５の右側方領域（可変表示装置ユニット３５の左側方領域を流下した遊技球が到達不能な位置）に配置された構成としてもよい。かかる構成では、通常時のように、遊技者が可変表示装置ユニット３５の左側方領域に向けて遊技球を発射する行為（かかる行為を以下、「左打ち」という）を続けた場合、可変入賞装置３２へ遊技球を入賞させることができない。そのため、大当たり状態が発生すると、遊技者は可変表示装置ユニット３５の右側方領域に向けて遊技球を発射する行為（かかる行為を以下、「右打ち」という）を行うこととなる。
【０６９４】
（ｎ）パチンコ機以外にも、アレンジボール機、それに類する雀球等の各種遊技機、回胴式遊技機としてのスロットマシンや、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機などとして実施してもよい。
【０６９５】
（ｏ）上記光通信などの無線通信形態によりデータ通信を行う通信相手は、上記実施形態のようにパチンコ機１０等の遊技機同士に限定されるものではない。例えばパチンコ機１０と同じ通信手段を有する電子機器であれば、当該電子機器とパチンコ機１０との間においてもデータ通信可能な構成としてもよい。電子機器としては、例えばパチンコ機１０の側方に設置される台間機（サンド）や、パチンコ機１０から離間した場所に配置された遊技球の計数機（ジェットカウンタ）、遊技者が所有する携帯機器などが一例に挙げられる。
【０６９６】
以下、特許請求の範囲の請求項に記載されないものであって、上記実施形態から把握できる技術的思想について、その効果とともに記載する。
【０６９７】
手段Ａ１．所定の契機に基づき抽選処理を行う抽選手段と、
変動表示を行った後、前記抽選処理の抽選結果に基づく態様で停止表示を行う変動表示手段と、
前記抽選処理により当選結果が得られた場合に、所定の遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段とを備えた遊技機において、
各種情報を所定の無線通信形態（光や音等）で遊技機外部（他の遊技機の受信手段等）へ送信可能な送信手段と、
遊技機外部（他の遊技機の送信手段等）から前記所定の無線通信形態で送信された各種情報を受信可能な受信手段と、
前記受信手段が受信した情報を基に、所定の制御（表示手段など所定の演出手段の制御など）を実行可能な制御手段（例えばサブ制御装置等）とを備えたことを特徴とする遊技機。
【０６９８】
なお、以下の手段でも同様であるが、上記「所定の契機」としては、例えば「遊技領域内に設けられた所定の入球手段への遊技球の入球を所定の検知手段により検知した契機」や、「所定の表示手段において変動表示を開始させるための始動用操作手段が操作されたことを所定の検知手段により検知した契機」等が態様例として挙げられる。
【０６９９】
「遊技価値」を付与することには、例えば賞球等の遊技媒体の払出しを行うこと、遊技者に有利な特別遊技状態を付与することなどが含まれる。
【０７００】
「無線通信形態」とは、「通信ケーブル等を使わずに無線媒体を利用して情報を伝達する通信形態」を意味する。ここで「無線媒体」とは、「無線で通信を行うための媒体（伝送路）」を意味し、例えば電波、赤外線、可視光、音波、超音波等が含まれる。送受信する「各種情報」には、コマンドや遊技データ、音声、画像などが含まれる。
【０７０１】
上記手段Ａ１によれば、無線媒体を利用した外部への情報出力及び外部からの情報入力が可能となる。ひいては複数の遊技機間においてコマンド等の各種情報の送受信（双方向通信）を行うことができると共に、遊技機外部からの情報入力に基づき遊技演出など各種制御を行うことが可能となる。
【０７０２】
手段Ａ２．自身を含む複数の遊技機間において各種情報を送受信可能としたことを特徴とする手段Ａ１に記載の遊技機。
【０７０３】
上記手段Ａ２によれば、自身を含む複数の遊技機間において各種情報を送受信可能な遊技機ネットワークが構成されることとなる。これにより、複数の遊技機における各種遊技演出の制御を共同して行うことができる。例えば表示演出など所定の遊技演出を複数の遊技機において同期させ又は連動させて行うなど、複数の遊技機を関連させた遊技演出を行うことができる。結果として、各遊技機が各種遊技演出を個別に行うだけの構成に比べて、遊技演出をより多彩なものとし、遊技者にとっての興趣の向上を図ることができる。
【０７０４】
尚、複数の遊技機を同期させ各遊技機において同時に同一演出を行う構成の１つとして、例えば複数の遊技機の電源を同時に立ち上げ、各遊技機に設けられた所定のタイマの同期をとることで、電源立ち上げ時から所定時間経過後、又は、所定時刻になった際にタイミングを合わせて、各遊技機において同一演出を行う構成が考えられる。
【０７０５】
しかしながら、かかる構成では、例えば営業時間中に１台の遊技機において何らかの不具合が発生し、当該遊技機のみ電源を立ち上げ直した場合に、当該遊技機だけタイマの時間がずれてしまい、他の遊技機と同期がとれなくなるおそれがある。
【０７０６】
これに対し、本手段によれば、複数の遊技機間において適宜通信を行い、同期等の連携を図ることが可能となるため、上述したような不具合は発生しにくくなる。
【０７０７】
また、本手段によれば、遊技機間の通信を無線（ワイヤレス）方式により行うことができるため、複数の遊技機間を通信ケーブル等で接続する必要がない。
【０７０８】
尚、複数の遊技機間においてデータ通信（遊技機間通信）を行うにあたり、通信ケーブルを用いること（例えば複数の遊技機を通信ケーブルにより直接的に又は島設備等を介して間接的に通信可能に接続すること）も考えられるが、かかる構成では、以下に示すような各種不具合が発生するおそれがある。
【０７０９】
従来より、遊技機の裏側や島設備の内部には各種ケーブルが多数配設されているため、ここに遊技機間通信用の通信ケーブルを配設した場合には、ノイズ等の影響により通信エラーやデータ破損が生じるなど、遊技機間通信を適正に行うことができないおそれがある。
【０７１０】
また、遊技機を島設備に設置する際には、通信ケーブルの配線作業が必要となるため、設置作業に手間や時間がかかる。さらに、通信ケーブルの接続不良や作業員による接続ミス等により、通信機能が正常に作動しないおそれもある。
【０７１１】
加えて、遊技機間通信用の通信ケーブルを接続するための外部入力端子を遊技機に設けた場合には、当該端子やこれに接続された通信ケーブルを介して遊技機に不正信号を入力する所謂「ぶら下がり」等の不正行為が行われるおそれがある。
【０７１２】
これに対し、本手段によれば、遊技機間通信を行うにあたり、通信ケーブルを用いる必要がないため、遊技機の裏側や島設備の内部における配線の簡素化や、遊技機の新台導入時や入換え時等における作業の簡素化等を図ることができる。
【０７１３】
また、他のケーブルからノイズ等の影響を受けにくくなると共に、通信ケーブルの接続不良や作業員による接続ミス等も発生しないため、遊技機間通信をより適正に行うことができる。
【０７１４】
さらに、遊技機間通信用の通信ケーブルを接続するための外部入力端子を新たに遊技機に設ける必要もないため、「ぶら下がり」等の不正行為も行われにくくなる。
【０７１５】
手段Ｂ１．所定の契機に基づき抽選処理を行う抽選手段と、
変動表示を行った後、前記抽選処理の抽選結果に基づく態様で停止表示を行う変動表示手段と、
前記抽選処理により当選結果が得られた場合に、所定の遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段とを備えた遊技機において、
所定の光（例えば可視光や赤外光など波長が約１ｎｍ〜１ｍｍの電磁波）を出射可能な発光手段（ＬＥＤ等）と、
前記所定の光を検出可能な受光手段（フォトダイオードやイメージセンサ等）と、
前記発光手段を制御可能に構成され、光を用いた無線通信形態で各種情報を遊技機外部（他の遊技機の受信手段等）へ送信可能な送信手段と、
前記受光手段が検出した光を基に、遊技機外部（他の遊技機の送信手段等）から前記光を用いた無線通信形態で送信された各種情報を受信可能な受信手段と、
前記受信手段が受信した情報を基に、所定の制御（表示手段など所定の演出手段の制御など）を実行可能な制御手段（例えばサブ制御装置等）とを備えたことを特徴とする遊技機。
【０７１６】
上記手段Ｂ１によれば、上記手段Ａ１と同様の作用効果が奏される。特に本手段においては、遊技機間通信等を行う際の無線通信媒体（搬送波）として光波を用いている。
【０７１７】
通信ケーブルを使用しない無線通信形態としては、いわゆる電波（波長が約１ｍｍ以上の電磁波）を用いた通信形態が一般に知られている。しかしながら、近年では、遊技ホール内においても無線ＬＡＮや携帯電話などの多種多様な電波が飛び交っている。そのため、遊技機間通信等を行うにあたり、電波を用いた場合には、他の電波の影響により遊技機間通信等を適正に行えないおそれがある。逆に、遊技機間通信用の電波が、遊技機や球貸機など他の電子機器に影響を与えるおそれも考えられる。
【０７１８】
無指向性の電波等のように指向性の低い搬送波を用いた場合には、所定の遊技機から複数の相手（例えば所定の遊技機の正面に相対向した異なる島設備の１台の遊技機、及び、その左右に配置された遊技機の計３台の遊技機）に対し情報が送信されてしまうおそれがある。
【０７１９】
また、電波や音波など回折しやすい搬送波を用いた場合には、例えば所定の遊技機からその左側隣り又は右側隣りに配置された他の遊技機に向けて電波等により情報送信した場合、すぐ隣りに配置された遊技機を越えて、同一島設備内の２つ隣りの遊技機にまで情報が送信されてしまうおそれがある。
【０７２０】
さらに、近年のパチンコ機等の遊技機においては、電波を発信する機器を使用して入球検出スイッチ等を誤作動させる電波ゴトと称される不正行為への対応策として、電波を検知する電波検知センサなどが取付けられた遊技機なども見受けられる。このため、送信手段から送信される電波の指向性が低い場合には、当該電波が電波検知センサにより検出されてしまうおそれもある。
【０７２１】
また、各遊技機間ごとに使用する周波数帯域（チャンネル）を個別に設定しようにも、多数の遊技機が設置されている遊技ホールにおいては、電波干渉しない周波数帯域を各遊技機間ごとに確保することは難しく、その設定作業にも多大な手間を要する。
【０７２２】
特に遊技ホールにおいては、島設備のような狭いエリアに多数の遊技機が密集して配置されているため、上記種々の不具合が発生しやすい。
【０７２３】
これに対し、光波は、電波や音波に比べ周波数が高いため、直進性が強く、遮蔽物等の背後に回折しにくい。さらには、例えばＬＥＤ等の既存のデバイスを用いて安価かつ容易に指向性を高めることができる。これにより、所定の遊技機から特定の相手（例えば所定の遊技機の正面に相対向した異なる島設備の１台の遊技機）に対してのみ所定の情報を送信可能となる。結果として、各遊技機間ごとに異なるチャンネルを設定することなく、各遊技機間で適正に通信できると共に、外部への情報漏洩を低減することができる。
【０７２４】
さらに、光波は、電波や音波に比べ周波数が高い（波長が短い）ため、所定時間内に送受信できるデータ容量が多く（データ通信速度が速く）、遊技機間通信の高速化・大容量化を図ることができる。
【０７２５】
手段Ｂ２．前記送信手段は、
遊技機外部へ出力する各種情報に基づき、前記発光手段から出射される光を変調可能な変調手段を備え、
前記受信手段は、
前記受光手段が検出した光から各種情報を復調可能な復調手段を備えたことを特徴とする手段Ｂ１に記載の遊技機。
【０７２６】
なお、以下でも同様であるが、「変調」とは、音声や画像、データなどの各種情報を搬送波（キャリア）である電波、光波又は音波に載せることを意味する。つまり、正弦波やパルス波などの搬送波が有するパラメータ(振幅、周波数、位相など)を、電気信号（ベースバンド信号）の形態にある各種情報に即して変換する処理であり、搬送波に対し各種情報に即した信号波を合成する処理などが含まれる。一方、「復調」とは、変調波（変調された搬送波である電波、光波又は音波）から元の音声や画像、データなどの各種情報を抽出することを意味する。
【０７２７】
また、変調処理には、例えば各種情報に対応した各種変調パターンを予め記憶した変調パターン記憶手段を備え、所定の情報を送信する際に、前記変調パターン記憶手段に記憶されている複数の変調パターンの中から前記所定の情報に対応する変調パターンを選択し、該変調パターンに基づいて変調を行う構成なども含まれる。
【０７２８】
変調・復調方式としては、例えば発光素子の駆動電流を変化させ出力光の強度変調（発光強度の変調）を行なう強度変調方式など、公知の各種技術を用いることができる。
【０７２９】
上記手段Ｂ２のように、変調処理を行う構成とすれば、予め記憶された情報のみならず、随時発生する様々な情報や、適宜内容が変化する可変情報（時間情報など）を送信することが可能となるため、遊技機間等において、より複雑なデータの送受信が可能となる。結果として、さらに多様な演出を行うことが可能となり、遊技者にとっての興趣の向上を図ることができる。
【０７３０】
手段Ｂ３．複数の発光パターンを予め記憶する発光パターン記憶手段と、
所定の契機に基づき、前記発光パターン記憶手段に記憶された複数の発光パターンの中から１つの発光パターンを選出可能な発光パターン選出手段と、
前記選出された発光パターンに基づき、前記発光手段から出射される光を制御可能な発光制御手段とを備え、
前記発光パターン記憶手段は、
所定の情報（コマンド等）に対応するパターンを含む所定の発光パターンを予め記憶し、
前記送信手段は、
前記所定の情報を外部出力する際には、前記発光パターン選出手段が、前記複数の発光パターンの中から前記所定の発光パターンを選択するよう制御し、
前記受信手段は、
前記受光手段が検出した光から前記所定の情報を抽出可能な情報抽出手段を備えていることを特徴とする手段Ｂ１に記載の遊技機。
【０７３１】
上記手段Ｂ３によれば、各種情報を外部出力するにあたり、予め設定された発光パターンに基づき発光手段を制御するだけでよいため、上記手段Ｂ２のような変調処理等を随時行う必要がなく、制御処理の簡素化を図ることができる。また、上記手段Ｂ３の構成の下、以下のような構成としてもよい。
【０７３２】
例えば「前記発光パターンの選出に用いられる発光パターン選出カウンタと、
所定の契機に起因して取得される前記発光パターン選出カウンタの値に基づき、前記発光パターン選出手段が、複数の発光パターンの中から一つの発光パターンを選出するための発光パターン選出テーブルを記憶する発光パターン選出テーブル記憶手段とを備え、
前記発光パターン記憶手段は、
前記所定の情報に対応するパターンを含まない第１の発光パターンと、
前記所定の情報に対応するパターンを含む第２の発光パターンとを記憶し、
前記発光パターン選出テーブル記憶手段は、
前記第１の発光パターンに対応する第１の発光パターン選出テーブルと、
前記第２の発光パターンに対応する第２の発光パターン選出テーブルとを記憶し、
前記送信手段は、
前記所定の情報を外部出力しない場合には、前記発光パターン選出手段が、前記発光パターン選出カウンタの値を基に、前記第１の発光パターン選出テーブルを参酌して発光パターンを選出可能なように制御し、
前記所定の情報を外部出力する場合には、前記発光パターン選出手段が、前記発光パターン選出カウンタの値を基に、前記第２の発光パターン選出テーブルを参酌して発光パターンを選出可能なように制御する」構成としてもよい。
【０７３３】
かかる構成により、外部出力する情報の有無に応じて参酌するパターンテーブルを切り替えるだけでよいため、制御処理の簡素化を図ることができる。
【０７３４】
手段Ｂ４．前記発光手段は、少なくとも可視光（例えば波長が約３８０ｎｍ〜７８０ｎｍの電磁波）を出射可能に構成され、
前記受光手段は、少なくとも可視光を検出可能に構成されていることを特徴とする手段Ｂ１乃至Ｂ３のいずれかに記載の遊技機。
【０７３５】
上記手段Ｂ４によれば、複数の遊技機間等において可視光通信を行うことができる。
【０７３６】
発光手段の点灯状態や発光強度を高速に変化させても、この変化を人間の目で認識することは難しく、常時点灯しているようにしか見えない。このため、可視光通信用の発光手段を照明光として利用することができる。換言すれば、照明用や演出用に設けられた既存の発光手段を利用して可視光通信を行うことができる。また、発光演出等に支障が生じるおそれも少ない。
【０７３７】
さらに、可視光は、電波や赤外線等とは異なり視認可能であるため、通信状況の把握や通信環境の設定作業等を容易に行うことができる。ひいては、不正行為者が受光手段に対し不正機器を用いて信号入力していたとしても、その不正行為は早期に発見されやすくなる。
【０７３８】
加えて、可視光を用いる場合には、赤外線等と比較して高電力（高信号強度）で出力したとしても人体等に与える影響も少なく、通信の安定性を高めることができる。
【０７３９】
手段Ｂ５．前記発光手段は、波長の異なる複数種の光（例えば赤（Ｒ）・緑（Ｇ）・青（Ｂ）、赤外など）を個別かつ同時に出射可能に構成され（例えば発光色の異なる複数の発光素子を備え）、
前記送信手段は、前記複数種の光を個別に制御可能に構成され、
前記受光手段は、前記複数種の光をそれぞれ検出可能に構成され、
前記受信手段は、前記複数種の光から各種情報を個別に抽出可能に構成されていることを特徴とする手段Ｂ１乃至Ｂ４のいずれかに記載の遊技機。
【０７４０】
上記手段Ｂ５によれば、複数の色成分の発光態様の組み合わせ（発光色の異なる複数の発光素子の点灯状態の組み合わせ）により各種情報を送受信可能となる。例えば赤色（Ｒ）成分の発光素子、緑色（Ｇ）成分の発光素子、及び、青色（Ｂ）成分の３つの発光素子を有する１つのマルチカラーＬＥＤの前記各発光素子の点灯状態（点灯又は消灯）を切り換えることにより、マルチカラーＬＥＤの１回の点灯タイミングで３ビット分のデータ送信が可能となる。従って、３ビット分のデータを１タイミングで多重化して同時送信することができる。結果として、変調速度を上げることなく、同時に送受信可能な情報量を増やすことができる。
【０７４１】
手段Ｂ６．異なる位置に配置された複数の前記発光手段を備え、
前記送信手段は、前記複数の発光手段から出射される光を個別かつ同時に制御可能に構成され、
前記受光手段は、前記複数の発光手段から出射された光を同時に検出可能に構成され、
前記受信手段は、前記複数の発光手段から出射された光から各種情報を抽出可能に構成されていることを特徴とする手段Ｂ１乃至Ｂ５のいずれかに記載の遊技機。
【０７４２】
上記手段Ｂ６によれば、異なる位置に配置された複数の発光手段の点灯状態（点灯又は消灯）の組み合わせ（相対位置関係）により各種情報を送受信可能となる。例えば直線状に並んだ８つのＬＥＤの点灯状態（点灯又は消灯）の組み合わせにより、８ビット分のデータを１タイミングで送信することができる。また、上記手段Ｂ５の構成を組み合わせた場合、例えば赤色（Ｒ）成分の発光素子、緑色（Ｇ）成分の発光素子、及び、青色（Ｂ）成分の３つの発光素子を有する１つのマルチカラーＬＥＤを８個配置した場合には、１タイミングで２４ビット分のデータ送信が可能となる。結果として、同時に送受信可能な情報量を増やすことができる。
【０７４３】
手段Ｂ７．前記受光手段は、前記所定の光を検出可能な受光素子が複数配置されてなること（例えばフォトダイオード等の受光素子が直線状に並んだラインセンサや、複数の受光素子が行列状に並んだエリアセンサなど）を特徴とする手段Ｂ１乃至Ｂ６のいずれかに記載の遊技機。
【０７４４】
上記手段Ｂ７によれば、複数の発光手段から出射された光を同時に検出可能となり、同時に送受信可能な情報量を増やすことができる。
【０７４５】
また、例えば１つのＬＥＤ（送信手段となる発光部）と１つのフォトダイオード（受信手段となる受光部）とにより光通信が確立される構成とした場合に比べ、所定の遊技機の送信手段と、他の遊技機の受信手段との光軸を正確に位置合わせする作業等を行う必要がなく、受光手段に対する発光手段の光軸の向きが若干ずれて配置された場合においても、そのズレを許容することができる。結果として、遊技機の設置誤差等による光通信の不具合等が発生しにくいため、遊技機設置時において光軸の位置合わせを厳密に行う必要がなく、作業の簡素化を図ることができる。ひいては、遊技機間の距離（通信距離）が比較的長い場合においても、通信品質の低下を抑制することができる。
【０７４６】
手段Ｂ８．前記送信手段は、
遊技機外部へ出力する各種情報に基づき、前記発光手段から光を出射させる際に、該光として所定の輝度レベル以上の光を出射させ、
前記受信手段は、
前記受光手段が検出した光のうち、前記所定の輝度レベル以上の光から各種情報を抽出することを特徴とする手段Ｂ１乃至Ｂ７のいずれかに記載の遊技機。
【０７４７】
近年のＬＥＤ照明等では、一般にパルス幅制御（ＰＷＭ）によりパルス波形の駆動電流でＬＥＤを駆動することにより、照明光の調光制御が可能に構成されている。従って、このような調光制御の可能なＬＥＤ照明機器において、単にＬＥＤ等のオンオフ制御を行うだけでは、適正な光通信を行うことができないおそれがある。
【０７４８】
これに対し、手段Ｂ８によれば、例えばデータ信号波形が重畳されない通常時には、１０段階中のレベル８が上限の輝度レベル（閾値）に設定され、データ信号波形が重畳された場合には、これを超えてレベル９又は１０の輝度レベルとなるといったように、所定の輝度レベル以上の光のみを通信用の光として用いることにより、安定した光通信を行うことができる。
【０７４９】
また、上記手段Ｂ８の構成の下、例えば「遊技機外部の明るさ（又は輝度）を計測可能な光計測手段を備え、前記光計測手段の計測結果に基づき、前記発光手段から出射される光の輝度レベルを変更可能に構成されると共に、前記受信手段が各種情報を抽出する閾値となる前記所定の輝度レベルの値を変更可能な構成」としてもよい。光計測手段としては、例えば照度計、輝度計、光量計、フォトダイオードや光電子倍増管（フォトマル）を搭載した光センサ等があげられる。
【０７５０】
遊技ホール内においては店内照明や、各種遊技機から発せられる演出光など、様々な光と飛び交っており、受光手段が通信用の光を適正に検出できないおそれがある。この点、前記構成によれば、発光手段から出射される光の輝度レベルを、遊技機の周辺環境に応じた好適なものとすることができる。結果として、光通信の安定性を高めることができる。
【０７５１】
手段Ｂ９．前記受光手段は、前記所定の輝度レベル以上の光のみを通過させるフィルタ手段を備えていることを特徴とする手段Ｂ８に記載の遊技機。
【０７５２】
上記手段Ｂ９によれば、上記手段Ｂ８の作用効果をさらに高めることができる。
【０７５３】
手段Ｂ１０．前記受光手段は、偏光フィルタ（特定方向に偏波した光だけを通過させるフィルタ）を備えていることを特徴とする手段Ｂ１乃至Ｂ９のいずれかに記載の遊技機。
【０７５４】
上述したように遊技ホール内においては店内照明や、各種遊技機から発せられる演出光など、様々な光と飛び交っており、受光手段が通信用の光を適正に検出できないおそれがある。この点、上記手段Ｂ１０のように偏光フィルタを備えることにより、このような不具合の発生を低減し、光通信の安定性を高めることができる。
【０７５５】
手段Ｂ１１．自身を含む複数の遊技機間において各種情報を送受信可能としたことを特徴とする手段Ｂ１乃至Ｂ１０のいずれかに記載の遊技機。
【０７５６】
上記手段Ｂ１１によれば、自身を含む複数の遊技機間において各種情報を送受信可能な遊技機ネットワークが構成されることとなる。これにより、複数の遊技機における各種遊技演出の制御を共同して行うことができる。例えば表示演出など所定の遊技演出を複数の遊技機において同期させ又は連動させて行うなど、複数の遊技機を関連させた遊技演出を行うことができる。結果として、各遊技機が各種遊技演出を個別に行うだけの構成に比べて、遊技演出をより多彩なものとし、遊技者にとっての興趣の向上を図ることができる。
【０７５７】
手段Ｂ１２．前記発光手段は、所定の発光演出を実行可能な発光演出手段であることを特徴とする手段Ｂ１乃至Ｂ１１のいずれかに記載の遊技機。
【０７５８】
上記手段Ｃ１２によれば、発光手段を演出用及び通信用に兼用できるため、構成の簡素化を図ることができる。換言すれば、発光演出用に設けられた従来の発光手段を通信用に利用することも可能となり、通信用に新たな構成を追加することなく、遊技機間通信等を実現可能となる。
【０７５９】
また、発光演出と同時に通信を行うことも可能となるため、例えば発光手段が遊技演出（デモンストレーション表示等を含む）と無関係に突然光るなど、遊技者に違和感を感じさせることなく、遊技機間通信を行うことも可能となる。
【０７６０】
手段Ｃ１．所定の契機に基づき抽選処理を行う抽選手段と、
変動表示を行った後、前記抽選処理の抽選結果に基づく態様で停止表示を行う変動表示手段と、
前記抽選処理により当選結果が得られた場合に、所定の遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段とを備えた遊技機において、
音波（可聴域内の音声や、可聴域外の超音波などを含む）を出力可能な音波出力手段（スピーカや超音波発生器等）と、
音波を検出可能な音波検出手段（マイクや超音波受信機等）と、
前記音波出力手段を制御可能に構成され、音波を用いた無線通信形態で各種情報を遊技機外部（他の遊技機の受信手段等）へ送信可能な送信手段と、
前記音波検出手段が検出した音波を基に、遊技機外部（他の遊技機の送信手段等）から前記音波を用いた無線通信形態で送信された各種情報を受信可能な受信手段と、
前記受信手段が受信した情報を基に、所定の制御（表示手段など所定の演出手段の制御など）を実行可能な制御手段（例えばサブ制御装置等）とを備えたことを特徴とする遊技機。
【０７６１】
上記手段Ｃ１によれば、上記手段Ａ１と同様の作用効果が奏される。特に本手段においては、遊技機間通信等を行う際の無線通信媒体（搬送波）として音波を用いている。
【０７６２】
仮に光を通信媒体として利用した場合、例えば左右に隣接する２台の遊技機間に配置された球貸機などの台間機の一部によって光が遮られたり、台間機に対し遊技者が紙幣やカードを差し込む際に光が遮られたり、遊技店内に流れるたばこの煙によって光が乱されるなどの不具合の発生も懸念される。
【０７６３】
これに対し、音波を通信媒体として利用した場合には、上述したように遊技機間に障害物があった場合においても、両遊技機間において適正な通信を行うことが可能となる。
【０７６４】
また、所定の遊技機の送信手段と、他の遊技機の受信手段の位置合わせを厳密に行う必要がなく、多少の位置ずれを許容することができる。結果として、遊技機設置時における作業の簡素化を図ることができる。ひいては、遊技機間の距離（通信距離）が比較的長い場合においても、通信品質の低下を抑制することができる。
【０７６５】
手段Ｃ２．前記送信手段は、
遊技機外部へ出力する各種情報に基づき、前記音波出力手段から出力される音波を変調可能な変調手段を備え、
前記受信手段は、
前記音波検出手段が検出した音波から各種情報を復調可能な復調手段を備えたことを特徴とする手段Ｃ１に記載の遊技機。
【０７６６】
上記手段Ｃ２によれば、変調処理を行うことにより、予め記憶された情報のみならず、随時発生する様々な情報や、適宜内容が変化する可変情報（時間情報など）を送信することが可能となるため、遊技機間等において、より複雑なデータの送受信が可能となる。結果として、さらに多様な演出を行うことが可能となり、遊技者にとっての興趣の向上を図ることができる。
【０７６７】
手段Ｃ３．複数の音波パターンを予め記憶する音波パターン記憶手段と、
所定の契機に基づき、前記音波パターン記憶手段に記憶された複数の音波パターンの中から１つの音波パターンを選出可能な音波光パターン選出手段と、
前記選出された音波パターンに基づき、前記音波出力手段から出力される音波を制御可能な音波制御手段とを備え、
前記音波パターン記憶手段は、
所定の情報（コマンド等）に対応するパターンを含む所定の音波パターンを予め記憶し、
前記送信手段は、
前記所定の情報を外部出力する際には、前記音波パターン選出手段が、前記複数の音波パターンの中から前記所定の音波パターンを選択するよう制御し、
前記受信手段は、
前記音波検出手段が検出した音波から前記所定の情報を抽出可能な情報抽出手段を備えていることを特徴とする手段Ｃ１に記載の遊技機。
【０７６８】
上記手段Ｃ３によれば、各種情報を外部出力するにあたり、予め設定された音波パターンに基づき音波出力手段を制御するだけでよいため、上記手段Ｃ２のような変調処理等を随時行う必要がなく、制御処理の簡素化を図ることができる。また、上記手段Ｃ３の構成の下、以下のような構成としてもよい。
【０７６９】
例えば「前記音波パターンの選出に用いられる音波パターン選出カウンタと、
所定の契機に起因して取得される前記音波パターン選出カウンタの値に基づき、前記音波パターン選出手段が、複数の音波パターンの中から一つの音波パターンを選出するための音波パターン選出テーブルを記憶する音波パターン選出テーブル記憶手段とを備え、
前記音波パターン記憶手段は、
前記所定の情報に対応するパターンを含まない第１の音波パターンと、
前記所定の情報に対応するパターンを含む第２の音波パターンとを記憶し、
前記音波パターン選出テーブル記憶手段は、
前記第１の音波パターンに対応する第１の音波パターン選出テーブルと、
前記第２の音波パターンに対応する第２の音波パターン選出テーブルとを記憶し、
前記送信手段は、
前記所定の情報を外部出力しない場合には、前記音波パターン選出手段が、前記音波パターン選出カウンタの値を基に、前記第１の音波パターン選出テーブルを参酌して音波パターンを選出可能なように制御し、
前記所定の情報を外部出力する場合には、前記音波パターン選出手段が、前記音波パターン選出カウンタの値を基に、前記第２の音波パターン選出テーブルを参酌して音波パターンを選出可能なように制御する」構成としてもよい。
【０７７０】
かかる構成により、外部出力する情報の有無に応じて参酌するパターンテーブルを切り替えるだけでよいため、制御処理の簡素化を図ることができる。
【０７７１】
手段Ｃ４．前記音波出力手段は、少なくとも特定の周波数帯域の音波を出力可能に構成され、
前記音波検出手段は、少なくとも前記特定の周波数帯域の音波を検出可能に構成され、
前記送信手段は、
前記音波出力手段を制御し、前記特定の周波数帯域の音波により各種情報を遊技機外部へ送信可能に構成され、
前記受信手段は、
前記音波検出手段により検出された前記特定の周波数帯域の音波から各種情報を抽出可能に構成されていることを特徴とする手段１乃至Ｃ３のいずれかに記載の遊技機。
【０７７２】
遊技ホール内においては店内放送や、各種遊技機の演出用スピーカから出力される音声、遊技媒体が払出される音など、様々な雑音が飛び交っており、単に音波を通信媒体として利用しただけでは、これらの雑音がノイズとして拾われ、通信を適正に行えないおそれがある。これに対し、上記手段Ｃ４のように、特定の周波数帯域の音波に限定して通信を行うことで、通信の安定性を確保することができる。
【０７７３】
手段Ｃ５．前記受信手段は、前記特定の周波数帯域の音波のみを通過させるフィルタ手段（バンドパスフィルタ等）を備えていることを特徴とする手段Ｃ４に記載の遊技機。
【０７７４】
上記手段Ｃ５によれば、上記手段Ｃ４の作用効果をさらに高めることができる。
【０７７５】
手段Ｃ６．前記特定の周波数帯域の音波は、可聴域外の音波であることを特徴とする手段Ｃ４又はＣ５に記載の遊技機。
【０７７６】
仮に可聴域（例えば２０Ｈｚ〜２０ｋＨｚ程度）内の音波を通信媒体として用いる場合には、遊技者に違和感を与えないように、効果音又はＢＧＭ等の演出と絡めて出力する必要がある一方、上記手段Ｃ５のように、人間の耳に聞こえない可聴域外の音波（例えば可聴域を超えた超音波等）を通信媒体として用いることにより、任意のタイミングで通信を行うことが可能となる。
【０７７７】
手段Ｃ７．前記特定の周波数帯域の音波は、可聴域内の音波のうち所定の周波数以上の高周波の音波（例えば１７ｋＨｚ〜２０ｋＨｚ程度の音波、いわゆるモスキート音など）であることを特徴とする手段Ｃ４又はＣ５に記載の遊技機。
【０７７８】
人間は加齢によって可聴域が縮小し、高周波数の音が聞き取りにくくなる。そのため、個人差はあるものの、可聴域内の音波のうち所定の周波数（例えば１７ｋＨｚ）以上の高周波の音波（いわゆるモスキート音など）は、未成年者にはよく聞こえるが、それ以上の年代の人には聞き取りにくいとされている。
【０７７９】
従って、上記手段Ｃ７によれば、上記手段６と同様の作用効果が奏される。尚、パチンコ店等の遊技施設では、１８歳未満の者の客としての立ち入りを禁止しているため、上記高周波音（モスキート音等）を用いて通信を行う構成としても、特段の不具合は生じにくい。逆に上記高周波音（モスキート音等）を用いることにより、遊技施設に１８歳未満の者を近寄りにくくさせることができる。
【０７８０】
手段Ｃ８．前記音波出力手段は、周波数の異なる複数の音波を同時に出力可能に構成され、
前記音波検出手段は、前記周波数の異なる複数の音波を検出可能に構成され、
前記送信手段は、
前記音波出力手段を制御し、前記周波数の異なる複数の音波により各種情報をそれぞれ遊技機外部へ送信可能に構成され、
前記受信手段は、
前記音波検出手段により検出された前記周波数の異なる複数の音波からそれぞれ各種情報を個別に抽出可能に構成されていることを特徴とする手段Ｃ１乃至Ｃ７のいずれかに記載の遊技機。
【０７８１】
上記手段Ｃ８によれば、複数のデータを複数の周波数成分の音波に割り当て、その組み合わせにより送受信可能となる。つまり、複数のデータを１タイミングで多重化して同時送信することができる。結果として、通信速度を上げ、同時に送受信可能な情報量を増やすことができる。
【０７８２】
ここで、前記音波検出手段が、上記手段Ｃ５に記載したような、特定の周波数帯域の音波のみを通過させるフィルタ手段（バンドパスフィルタ等）を、複数の周波数成分の音波に対応して複数備えることにより、上記手段Ｃ８の作用効果をより確実なものとすることができる。
【０７８３】
手段Ｃ９．前記受信手段は、前記音波検出手段に対し音波を集める集音手段（例えば放物面を有したパラボラ集音器等）を備えていることを特徴とする手段Ｃ１乃至Ｃ８のいずれかに記載の遊技機。
【０７８４】
上記手段Ｃ９によれば、所定方向への指向性を高めることができ、通信の安定性を高めることができる。
【０７８５】
手段Ｃ１０．前記受信手段は、前記音波検出手段により検出される音波に含まれるノイズを除去可能なノイズ除去手段を備えていることを特徴とする手段Ｃ１乃至Ｃ９のいずれかに記載の遊技機。
【０７８６】
上記手段Ｃ１０のようにノイズ除去手段を備えることにより、音波検出手段により検出される音波に含まれるノイズを除去（軽減）することができ、通信の安定性を高めることができる。ノイズ除去手段としては、例えば周囲の音を集音し、これと逆位相の信号を音声信号等と混合して出力することにより、外部から侵入するノイズを除去（軽減）するノイズキャンセラ等が挙げられる。
【０７８７】
手段Ｃ１１．遊技機外部の音量を測定可能な音量測定手段を備え、
前記送信手段は、
前記音量測定手段の測定結果に基づき、前記音波出力手段から出力される音波の出力レベルを変更可能としたことを特徴とする手段Ｃ１乃至Ｃ１０のいずれかに記載の遊技機。
【０７８８】
上述したように遊技ホール内においては店内放送や、各種遊技機の演出用スピーカから出力される音声、遊技媒体が払出される音など、様々な雑音が飛び交っているため、これらの雑音の大きさによっては、通信を適正に行えないおそれがある。
【０７８９】
これに対し、上記手段Ｃ１１によれば、音量測定手段の測定結果に基づき、音波出力手段から出力される音波の出力レベルを変更することにより、音波の出力レベルを遊技機の周辺環境に応じた好適なものとすることができる。結果として、通信の安定性を高めることができる。
【０７９０】
手段Ｃ１２．自身を含む複数の遊技機間において各種情報を送受信可能としたことを特徴とする手段Ｃ１乃至Ｃ１１のいずれかに記載の遊技機。
【０７９１】
上記手段Ｃ１２によれば、自身を含む複数の遊技機間において各種情報を送受信可能な遊技機ネットワークが構成されることとなる。これにより、複数の遊技機における各種遊技演出の制御を共同して行うことができる。例えば表示演出など所定の遊技演出を複数の遊技機において同期させ又は連動させて行うなど、複数の遊技機を関連させた遊技演出を行うことができる。結果として、各遊技機が各種遊技演出を個別に行うだけの構成に比べて、遊技演出をより多彩なものとし、遊技者にとっての興趣の向上を図ることができる。
【０７９２】
手段Ｃ１３．前記音波出力手段は、所定の音声演出を実行可能な音声演出手段であることを特徴とする手段Ｃ１乃至Ｃ１２のいずれかに記載の遊技機。
【０７９３】
上記手段Ｃ１３によれば、音波出力手段を演出用及び通信用に兼用できるため、構成の簡素化を図ることができる。換言すれば、音声演出用に設けられた従来の音波出力手段を通信用に利用することも可能となり、通信用に新たな構成を追加することなく、遊技機間通信等を実現可能となる。
【０７９４】
また、音声演出と同時に通信を行うことも可能となるため、例えば遊技演出（デモンストレーション表示等を含む）と無関係に突然、音が出るなど、遊技者に違和感を感じさせることなく、遊技機間通信を行うことも可能となる。
【０７９５】
手段Ｄ１．所定の契機に基づき抽選処理を行う抽選手段と、
変動表示を行った後、前記抽選処理の抽選結果に基づく態様で停止表示を行う変動表示手段と、
前記抽選処理により当選結果が得られた場合に、所定の遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段とを備えた遊技機において、
所定の演出を行う演出手段（発光手段や表示手段、音声出力手段など）と、
前記演出手段により行う複数の演出パターンを記憶した演出パターン記憶手段と、
所定条件の成立に基づき、前記演出パターン記憶手段に記憶された複数の演出パターンの中から所定の演出パターンを選出する演出パターン選出手段と、
前記演出パターン選出手段により選出された演出パターンに基づき、前記演出手段を制御する演出パターン制御手段と、
他の遊技機に設けられた前記演出手段において実行されている演出パターンを検知可能な演出パターン検知手段と、
前記演出パターン検知手段により検知された演出パターンが特定の演出パターンを含むものであるか否かを判定する演出パターン判定手段と、
前記演出パターン検知手段により検知された演出パターンが前記特定の演出パターンを含むものである場合に、当該特定の演出パターンに対応する所定の制御（表示手段など所定の演出手段の制御など）を実行可能な制御手段（例えばサブ制御装置等）とを備えたことを特徴とする遊技機。
【０７９６】
上記手段Ｄ１によれば、所定の遊技機（１次側の遊技機）において行われた所定の演出パターンを、他の遊技機（２次側の遊技機）の演出パターン検知手段が検知することにより、該他の遊技機は所定の制御（例えば所定の演出制御）を実行する。これにより、例えば所定の遊技機において所定の演出が行われた場合に、これを検知した他の遊技機においても同様の所定の演出が実行されるといったように、複数の遊技機において所定の演出を連鎖的に実行していくなど、複数の遊技機を関連させた遊技演出を行うことができる。結果として、各遊技機が各種遊技演出を個別に行うだけの構成に比べて、遊技演出をより多彩なものとし、遊技者にとっての興趣の向上を図ることができる。
【０７９７】
特に本形態では、所定の遊技機と他の遊技機との間において、両方向で情報の送受信が行われるわけではなく、所定の遊技機において所定の演出パターンが行われた場合に、これを検知した他の遊技機が所定の制御を実行するといったように、一方向へ情報が伝達されるだけの構成となっている。つまり、所定の遊技機は通常の演出制御を行うだけよく、例えばコマンド送信など、新たに特別な処理を実行する必要がないため、制御処理の複雑化を抑制することができる。
【０７９８】
手段Ｄ２．所定の契機に基づき抽選処理を行う抽選手段と、
変動表示を行った後、前記抽選処理の抽選結果に基づく態様で停止表示を行う変動表示手段と、
前記抽選処理により当選結果が得られた場合に、所定の遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段とを備えた遊技機において、
光により所定の演出を行う発光演出手段（液晶表示手段等を含む）と、
前記発光演出手段により行う複数の発光演出パターンを記憶した演出パターン記憶手段と、
所定条件の成立に基づき、前記演出パターン記憶手段に予め記憶された複数の発光演出パターンの中から所定の発光演出パターンを選出する演出パターン選出手段と、
前記演出パターン選出手段により選出された発光演出パターンに基づき、前記発光演出手段を制御する演出パターン制御手段と、
他の遊技機に設けられた前記発光演出手段において実行されている発光演出パターンを検知可能な演出パターン検知手段と、
前記演出パターン検知手段により検知された発光演出パターンが特定の発光演出パターンを含むものであるか否かを判定する演出パターン判定手段と、
前記演出パターン検知手段により検知された発光演出パターンが特定の発光演出パターンを含むものである場合に、当該特定の発光演出パターンに対応する所定の制御（表示手段など所定の演出手段の制御など）を実行可能な制御手段（例えばサブ制御装置等）とを備えたことを特徴とする遊技機。
【０７９９】
上記手段Ｄ２によれば、上記手段Ｄ１と同様の作用効果が奏される。特に本手段のように、光演出を利用した場合には、ＬＥＤ等の既存のデバイスを用いて安価かつ容易に指向性を高めることができる。これにより、所定の遊技機から特定の相手（例えば所定の遊技機の正面に相対向した異なる島設備の１台の遊技機）に対してのみ所定の情報を送信可能となる。
【０８００】
手段Ｄ３．前記発光演出パターンの選出に用いられる発光パターン選出カウンタと、
所定の契機に起因して取得される前記発光パターン選出カウンタの値とに基づき、前記演出パターン選出手段が、複数の発光演出パターンの中から一つの発光演出パターンを選出するための発光パターン選出テーブルを記憶する発光パターン選出テーブル記憶手段とを備え、
前記演出パターン記憶手段は、
前記特定の発光演出パターンを含まない第１の発光演出パターンと、
前記特定の発光演出パターンを含む第２の発光演出パターンとを記憶し、
前記発光パターン選出テーブル記憶手段は、
前記第１の発光演出パターンに対応する第１の発光パターン選出テーブルと、
前記第２の発光演出パターンに対応する第２の発光パターン選出テーブルとを記憶し、
第１条件が成立している場合（例えば通常時）には、前記演出パターン選出手段が、前記発光パターン選出カウンタの値を基に、前記第１の発光パターン選出テーブルを参酌して発光演出パターンを選出可能なように制御し、
第２条件が成立している場合（例えば予告演出を実行する際）には、前記演出パターン選出手段が、前記発光パターン選出カウンタの値を基に、前記第２の発光パターン選出テーブルを参酌して発光演出パターンを選出可能なように制御することを特徴とする手段Ｄ２に記載の遊技機。
【０８０１】
上記手段Ｄ３によれば、例えば特定の発光演出パターンを含むか否かのみが異なる類似した第１の発光演出パターンと第２の発光演出パターンを記憶しておくことにより、第１条件が成立している場合（例えば通常時）には、所定の遊技機においてのみ所定の演出が行われ、第２条件が成立している場合（例えば予告演出を実行する際）には、所定の遊技機のみならず、前記特定の発光演出パターンを検知した他の遊技機においても所定の演出が行われるといったように、遊技者に違和感を感じさせることなく、演出の多様化を図ることができる。また、特定の発光演出パターンの有無に応じて参酌するパターンテーブルを切り替えるだけでよいため、処理の簡素化を図ることができる。
【０８０２】
手段Ｄ４．前記発光演出手段は、波長の異なる複数種の光（例えば赤（Ｒ）・緑（Ｇ）・青（Ｂ）、赤外など）を個別かつ同時に出射可能に構成され（例えば発光色の異なる複数の発光素子を備え）ていることを特徴とする手段Ｄ２又はＤ３に記載の遊技機。
【０８０３】
上記手段Ｄ４によれば、複数の色成分の発光態様の組み合わせ（発光色の異なる複数の発光素子の点灯状態の組み合わせ）により多様な演出を行うことができ、興趣の向上を図ることができる。
【０８０４】
また、複数の色成分の発光態様の組み合わせにより、他の遊技機により検知される特定の発光演出パターンの多様化を図ることができ、上記手段Ｂ５と同様に、所定の遊技機から他の遊技機へ同時に送信可能な情報量を増やすことができる。
【０８０５】
手段Ｄ５．異なる位置に配置された複数の前記発光演出手段を備えていることを特徴とする手段Ｄ２乃至Ｄ４のいずれかに記載の遊技機。
【０８０６】
上記手段Ｄ５によれば、異なる位置に配置された複数の発光演出手段の点灯状態（点灯又は消灯）の組み合わせ（相対位置関係）により多様な演出を行うことができ、興趣の向上を図ることができる。
【０８０７】
また、異なる位置に配置された複数の発光演出手段の点灯状態（点灯又は消灯）の組み合わせ（相対位置関係）により、他の遊技機により検知される特定の発光演出パターンの多様化を図ることができ、上記手段Ｂ６と同様に、所定の遊技機から他の遊技機へ同時に送信可能な情報量を増やすことができる。
【０８０８】
手段Ｄ６．前記発光演出手段は、所定の輝度レベル以上の光を出射可能に構成され、
前記特定の発光演出パターンが、前記所定の輝度レベル以上の光により構成され、
前記特定の発光演出パターンを除く他の発光演出パターンが前記所定の輝度レベル未満の光により構成されていることを特徴とする手段Ｄ２乃至Ｄ５のいずれかに記載の遊技機。
【０８０９】
上記手段Ｄ６によれば、演出パターン検知手段が、他の発光演出パターンと比べ、特定の発光演出パターンを検知しやすくなる。結果として、演出パターン検知手段の検知性能の向上を図ることができる。
【０８１０】
手段Ｄ７．所定の契機に基づき抽選処理を行う抽選手段と、
変動表示を行った後、前記抽選処理の抽選結果に基づく態様で停止表示を行う変動表示手段と、
前記抽選処理により当選結果が得られた場合に、所定の遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段とを備えた遊技機において、
音により所定の演出を行う音演出手段と、
前記音演出手段により行う複数の音演出パターンを記憶した演出パターン記憶手段と、
所定条件の成立に基づき、前記演出パターン記憶手段に予め記憶された複数の音演出パターンの中から所定の音演出パターンを選出する演出パターン選出手段と、
前記演出パターン選出手段により選出された音演出パターンに基づき、前記音演出手段を制御する演出パターン制御手段と、
他の遊技機に設けられた前記音演出手段において実行されている音演出パターンを検知可能な演出パターン検知手段と、
前記演出パターン検知手段により検知された音演出パターンが特定の音演出パターンを含むものであるか否かを判定する演出パターン判定手段と、
前記演出パターン検知手段により検知された音演出パターンが特定の音演出パターンを含むものである場合に、当該特定の音演出パターンに対応する所定の制御（表示手段など所定の演出手段の制御など）を実行可能な制御手段（例えばサブ制御装置等）とを備えたことを特徴とする遊技機。
【０８１１】
上記手段Ｄ７によれば、上記手段Ｄ１と同様の作用効果が奏される。特に本手段のように、音演出を利用した場合には、遊技機間に障害物があった場合においても、音演出を他の遊技機が検知可能となる。仮に光演出を利用した場合には、例えば左右に隣接する２台の遊技機間に配置された球貸機などの台間機の一部によって光が遮られたり、台間機に対し遊技者が紙幣やカードを差し込む際に光が遮られたり、遊技店内に流れるたばこの煙によって光が乱されるなどの不具合の発生も懸念される。
【０８１２】
手段Ｄ８．前記音演出パターンの選出に用いられる音パターン選出カウンタと、
所定の契機に起因して取得される前記音パターン選出カウンタの値とに基づき、前記演出パターン選出手段が、複数の音演出パターンの中から一つの音演出パターンを選出するための音パターン選出テーブルを記憶する音パターン選出テーブル記憶手段とを備え、
前記演出パターン記憶手段は、
前記特定の音演出パターンを含まない第１の音演出パターンと、
前記特定の音演出パターンを含む第２の音演出パターンとを記憶し、
前記音パターン選出テーブル記憶手段は、
前記第１の音演出パターンに対応する第１の音パターン選出テーブルと、
前記第２の音演出パターンに対応する第２の音パターン選出テーブルとを記憶し、
第１条件が成立している場合（例えば通常時）には、前記演出パターン選出手段が、前記音パターン選出カウンタの値を基に、前記第１の音パターン選出テーブルを参酌して音演出パターンを選出可能なように制御し、
第２条件が成立している場合（例えば予告演出を実行する際）には、前記演出パターン選出手段が、前記音パターン選出カウンタの値を基に、前記第２の音パターン選出テーブルを参酌して音演出パターンを選出可能なように制御することを特徴とする手段Ｄ７に記載の遊技機。
【０８１３】
上記手段Ｄ８によれば、例えば特定の音演出パターンを含むか否かのみが異なる類似した第１の音演出パターンと第２の音演出パターンを記憶しておくことにより、第１条件が成立している場合（例えば通常時）には、所定の遊技機においてのみ所定の演出が行われ、第２条件が成立している場合（例えば予告演出を実行する際）には、所定の遊技機のみならず、前記特定の音演出パターンを検知した他の遊技機においても所定の演出が行われるといったように、遊技者に違和感を感じさせることなく、演出の多様化を図ることができる。また、特定の音演出パターンの有無に応じて参酌するパターンテーブルを切り替えるだけでよいため、処理の簡素化を図ることができる。
【０８１４】
手段Ｄ９．前記音演出手段は、少なくとも特定の周波数帯域の音波を出力可能に構成され、
前記演出パターン検知手段は、少なくとも前記特定の周波数帯域の音波を検出可能に構成され、
前記特定の音演出パターンが、前記特定の周波数帯域の音波により構成され、
前記特定の発光演出パターンを除く他の音演出パターンが前記特定の周波数帯域以外の音波により構成されていることを特徴とする手段Ｄ７又はＤ８に記載の遊技機。
【０８１５】
上記手段Ｄ９によれば、演出パターン検知手段が、他の音演出パターンと比べ、特定の音演出パターンを検知しやすくなる。結果として、演出パターン検知手段の検知性能の向上を図ることができる。
【０８１６】
手段Ｄ１０．前記特定の周波数帯域の音波は、可聴域外の音波であることを特徴とする手段Ｄ９に記載の遊技機。
【０８１７】
上記手段Ｄ１０によれば、人間の耳に聞こえない可聴域外の音波（例えば可聴域を超えた超音波等）を用いることにより、遊技者に違和感を与えないように、効果音又はＢＧＭ等の演出を行うことができ、興趣の低下抑制を図ることができる。
【０８１８】
手段Ｄ１１．前記特定の周波数帯域の音波は、可聴域内の音波のうち所定の周波数以上の高周波の音波（例えば１７ｋＨｚ〜２０ｋＨｚ程度の音波、いわゆるモスキート音など）であることを特徴とする手段Ｄ９に記載の遊技機。
【０８１９】
上記手段Ｄ１１によれば、上記手段Ｄ１０と同様の作用効果が奏される。尚、パチンコ店等の遊技施設では、１８歳未満の者の客としての立ち入りを禁止しているため、上記高周波音（モスキート音等）を用いたとしても、特段の不具合は生じにくい。逆に上記高周波音（モスキート音等）を用いることにより、遊技施設に１８歳未満の者を近寄りにくくさせることができる。
【０８２０】
手段Ｅ１．所定の契機に基づき抽選処理を行う抽選手段と、
変動表示を行った後、前記抽選処理の抽選結果に基づく態様で停止表示を行う変動表示手段と、
前記抽選処理により当選結果が得られた場合に、所定の遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段とを備えた遊技機において、
自身の右側にて、各種情報を所定の無線通信形態（光や音等）で送受信可能な右側通信手段と、
自身の左側にて、各種情報を所定の無線通信形態（光や音等）で送受信可能な左側通信手段とを備え、
前記右側通信手段は、自身が対向する他の遊技機の前記左側通信手段と通信可能に構成され、
前記左側通信手段は、自身が対向する他の遊技機の前記右側通信手段と通信可能に構成され、
自身を含む複数の遊技機間において各種情報を送受信可能としたことを特徴とする遊技機。
【０８２１】
上記手段Ｅ１によれば、自身を含む複数の遊技機間において各種情報を送受信可能な遊技機ネットワークが構成されることとなる。これにより、複数の遊技機における各種遊技演出の制御を共同して行うことができる。結果として、各遊技機が各種遊技演出を個別に行うだけの構成に比べて、遊技演出をより多彩なものとし、遊技者にとっての興趣の向上を図ることができる。ひいては、上記手段Ａ２と同様の作用効果が奏される。
【０８２２】
手段Ｅ２．前記右側通信手段がこれと対向する他の遊技機の前記左側通信手段と通信可能な状態か否かを判定する右側通信判定手段と、
前記右側通信判定手段の判定結果に基づき、他の遊技機の前記左側通信手段と通信可能となっていない場合には、自身が前記送受信可能となった複数の遊技機（遊技機ネットワークを構成する複数の遊技機）のうちの右端に位置する遊技機である旨の情報を記憶可能な右端記憶手段と、
前記左側通信手段がこれと対向する他の遊技機の前記右側通信手段と通信可能か否かを判定する左側通信判定手段と、
前記左側通信判定手段の判定結果に基づき、他の遊技機の前記右側通信手段と通信可能となっていない場合には、自身が前記送受信可能となった複数の遊技機（遊技機ネットワークを構成する複数の遊技機）のうちの左端に位置する遊技機である旨の情報を記憶可能な左端記憶手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【０８２３】
上記手段Ｅ２によれば、通信手段が他の遊技機の通信手段と通信可能な状態か否かを判定することにより、遊技機ネットワークの右端や左端を把握することができる。これにより、例えば複数の遊技機において連鎖的な演出を行う際に、その起点や終点を設定することが可能となるなど、遊技機ネットワークを用いたネットワーク演出を行う際に違和感のない演出を行うことができる。
【０８２４】
手段Ｅ３．前記右側通信手段は、
自身の右側方にて対向する他の遊技機の前記左側通信手段と通信可能な右側方通信手段と、自身の前方にて対向する他の遊技機の前記左側通信手段と通信可能な右前方通信手段とを備え、
前記左側通信手段は、
自身の左側方にて対向する他の遊技機の前記右側通信手段と通信可能な左側方通信手段と、自身の前方にて対向する他の遊技機の前記右側通信手段と通信可能な左前方通信手段とを備えたことを特徴とする手段Ｅ１に記載の遊技機。
【０８２５】
上記手段Ｅ３に係る遊技機によれば、自身の左右側方に位置する遊技機（同一の島設備内の遊技機）のみならず、前方すなわち自身が設置された島設備と相対向する反対側の島設備に設置された遊技機ともネットワークを構成することが可能となり、さらなる興趣の向上を図ることができる。
【０８２６】
手段Ｅ４．前記右側方通信手段がこれと対向する他の遊技機の前記左側方通信手段と通信可能な状態か否かを判定する右側方通信判定手段と、
前記右側方通信判定手段の判定結果に基づき、他の遊技機の前記左側方通信手段と通信可能となっていない場合に、前記右前方通信手段がこれと対向する他の遊技機の前記左前方通信手段と通信可能な状態か否かを判定する右前方通信判定手段と、
前記右側方通信判定手段及び前記右前方通信判定手段の判定結果に基づき、他の遊技機の前記左側通信手段と通信可能となっていない場合に、自身が前記送受信可能となった複数の遊技機（遊技機ネットワークを構成する複数の遊技機）のうちの右端に位置する遊技機である旨の情報を記憶可能な右端記憶手段と、
前記左側方通信手段がこれと対向する他の遊技機の前記右側方通信手段と通信可能か否かを判定する左側方通信判定手段と、
前記左側方通信判定手段の判定結果に基づき、他の遊技機の前記右側方通信手段と通信可能となっていない場合に、前記左前方通信手段がこれと対向する他の遊技機の前記右前方通信手段と通信可能な状態か否かを判定する左前方通信判定手段と、
前記左側方通信判定手段及び前記左前方通信判定手段の判定結果に基づき、他の遊技機の前記右側通信手段と通信可能となっていない場合に、自身が前記送受信可能となった複数の遊技機（遊技機ネットワークを構成する複数の遊技機）のうちの左端に位置する遊技機である旨の情報を記憶可能な左端記憶手段とを備えたことを特徴とする手段Ｅ３に記載の遊技機。
【０８２７】
上記手段Ｅ４によれば、上記手段手段Ｅ２と同様の作用効果が奏される。
【０８２８】
手段Ｅ５．所定条件の成立した場合に、前記右側通信手段及び前記左側通信手段の少なくとも一方を介して、これと対向する他の遊技機の前記左側通信手段又は前記右側通信手段へ所定の情報（コマンド等）を送信可能に構成され、
前記右側通信手段又は前記左側通信手段の一方を介して、他の遊技機から所定の情報を受信した場合には、前記右側通信手段又は前記左側通信手段の他方を介して、これと対向する他の遊技機の前記左側通信手段又は前記右側通信手段へ前記所定の情報を送信可能に構成され、
前記右側通信手段は、
前記所定の情報を送信するにあたり、自身が対向する他の遊技機の前記左側通信手段と通信可能な状態か否かを判定し、
該判定結果に基づき、他の遊技機の前記左側通信手段と通信可能となっていない場合には、前記所定の情報の送信を停止し、
前記左側通信手段は、
前記所定の情報を送信するにあたり、自身が対向する他の遊技機の前記右側通信手段と通信可能な状態か否かを判定し、
該判定結果に基づき、他の遊技機の前記右側通信手段と通信可能となっていない場合には、前記所定の情報の送信を停止することを特徴とする手段Ｅ１乃至Ｅ４のいずれかに記載の遊技機。
【０８２９】
上記手段Ｅ５によれば、遊技機ネットワークを構成する複数の遊技機において所定の情報を適切に転送していくことができる。これにより、例えば直列にネットワーク接続された複数の遊技機のうちの一端の遊技機から他端の遊技機にかけて連鎖的なネットワーク演出を行う際に違和感のない演出を行うことができる。
【０８３０】
手段Ｅ６．前記右側通信手段又は前記左側通信手段の一方を介して、出力した所定の情報又は他の遊技機から受信した所定の情報と、前記右側通信手段又は前記左側通信手段の他方を介して、他の遊技機から受信した所定の情報と比較する比較手段を備え、
前記右側通信手段又は前記左側通信手段の一方を介して、出力した所定の情報又は他の遊技機から受信した所定の情報と、前記右側通信手段又は前記左側通信手段の他方を介して、他の遊技機から受信した所定の情報とが一致した場合には、前記所定の情報の送信を停止することを特徴とする手段Ｅ５に記載の遊技機。
【０８３１】
上記手段Ｅ６によれば、複数の遊技機が環状にネットワーク接続された遊技機ネットワークにおいて適切な情報転送を行うことができる。
【０８３２】
手段Ｅ７．各種演出を実行可能な演出手段（例えば発光手段や表示手段、音声出力手段など）と、
前記演出手段を制御する演出制御手段（例えばサブ制御装置等）とを備え、
前記演出制御手段は、
所定条件の成立した場合に、所定のタイミングで特定処理（例えば予告演出処理）を実行する旨の情報を設定すると共に、前記右側通信手段又は前記左側通信手段を介して、他の遊技機に対し、所定のタイミングで前記特定処理を実行する旨の制御信号（例えばコマンド等）を出力し、
前記右側通信手段又は前記左側通信手段を介して、他の遊技機から前記制御信号を入力した場合には、所定のタイミングで前記特定処理を実行する旨の情報を設定可能に構成され、
前記特定処理を実行する旨の設定情報に基づき、所定のタイミングで前記特定処理を実行し、前記演出手段を制御することを特徴とする手段Ｅ１乃至Ｅ６のいずれかに記載の遊技機。
【０８３３】
上記手段Ｅ７によれば、複数の遊技機に係る複数の演出手段が関連したネットワーク演出を行うことができる。例えば表示演出など所定の遊技演出を複数の遊技機において同期させ又は連動させて行うなど、複数の遊技機を関連させた遊技演出を行うことができる。結果として、各遊技機が各種遊技演出を個別に行うだけの構成に比べて、遊技演出をより多彩なものとし、遊技者にとっての興趣の向上を図ることができる。
【０８３４】
手段Ｅ８．前記右側通信手段及び前記左側通信手段はそれぞれ、
所定の光（例えば可視光や赤外光など波長が約１ｎｍ〜１ｍｍの電磁波）を出射可能な発光手段（ＬＥＤ等）と、
前記所定の光を検出可能な受光手段（フォトダイオードやイメージセンサ等）と、
前記発光手段を制御可能に構成され、光を用いた無線通信形態で各種情報を遊技機外部（他の遊技機の受信手段等）へ送信可能な送信手段と、
前記受光手段が検出した光を基に、遊技機外部（他の遊技機の送信手段等）から前記光を用いた無線通信形態で送信された各種情報を受信可能な受信手段とを備えたことを特徴とする手段Ｅ１乃至Ｅ７のいずれかに記載の遊技機。
【０８３５】
上記手段Ｅ８によれば、上記手段Ｂ１と同様の作用効果が奏される。
【０８３６】
手段Ｅ９．前記右側通信手段及び前記左側通信手段はそれぞれ、
音波（可聴域内の音声や、可聴域外の超音波などを含む）を出力可能な音波出力手段（スピーカや超音波発生器等）と、
音波を検出可能な音波検出手段（マイクや超音波受信機等）と、
前記音波出力手段を制御可能に構成され、音波を用いた無線通信形態で各種情報を遊技機外部（他の遊技機の受信手段等）へ送信可能な送信手段と、
前記音波検出手段が検出した音波を基に、遊技機外部（他の遊技機の送信手段等）から前記音波を用いた無線通信形態で送信された各種情報を受信可能な受信手段とを備えたことを特徴とする手段Ｅ１乃至Ｅ７のいずれかに記載の遊技機。
【０８３７】
上記手段Ｅ９によれば、上記手段Ｃ１と同様の作用効果が奏される。
【０８３８】
手段Ｅ１０．前記右側通信手段及び前記左側通信手段はそれぞれ、
光、音及び電波のうち少なくとも１つを用いた無線通信形態で各種情報を送受信可能に構成され、
状況（例えば遊技機の周囲の環境）に応じて、前記無線通信形態を切替え可能な切替手段を備えたことを特徴とする手段Ｅ１乃至Ｅ９のいずれかに記載の遊技機。
【０８３９】
無線通信品質は、遊技機の周囲の環境に応じて大きく変化する。例えば照明が明るい環境で、光による無線通信を行った場合には通信品質が低下したり、雑音の多い環境で、音を用いた無線通信を行った場合には通信品質が低下したりするおそれがある。
【０８４０】
これに対し、上記手段Ｅ１０によれば、例えば雑音の大きな環境では、光や電波を無線通信に用い、障害物などによって光が遮られたり、照明が明るい環境では、電波や音波を無線通信に用いるといったように、遊技機の周囲の環境等に応じて無線通信形態を切替えることにより、情報の送受信をより確実に行うことができる。結果として、通信品質の向上を図ることができる。
【０８４１】
手段Ｅ１１．前記抽選手段及び前記遊技価値付与手段を備えた主制御手段と、
前記主制御手段と電気的に接続されると共に、少なくとも当該主制御手段からの制御信号に基づいて所定の制御を実行可能なサブ制御手段とを備え、
前記主制御手段から前記サブ制御手段へ一方向へのみ通信可能に構成された遊技機であって、
前記サブ制御手段は、
少なくとも前記右側通信手段及び前記左側通信手段を制御可能に構成され、
前記主制御手段を介さず、自身を含む複数の遊技機間において各種情報を送受信可能としたことを特徴とする手段Ｅ１乃至Ｅ１０のいずれかに記載の遊技機。
【０８４２】
上記手段Ｅ１１によれば、主制御手段を介さず、サブ制御手段が自身の判断に基づき、他の遊技機のサブ制御手段と各種情報（コマンド等）の送受信を行うことができる。これにより、主制御手段を介さず、複数の遊技機におけるサブ制御手段同士が協調して演出等を行うことが可能となる。結果として、各遊技機において主制御手段が通常の遊技制御を行う傍らで、その下位にあたるサブ制御手段が主体となって、複数の遊技機が一体となった演出等を、各遊技機の主制御手段に負荷をかけることなく実行することができる。
【０８４３】
手段Ｅ１２．前記各種情報の１つとして、自身を含む複数の遊技機間で共有可能な時間情報を送受信可能としたことを特徴とする手段Ｅ１乃至Ｅ１１のいずれかに記載の遊技機。
【０８４４】
上記手段Ｅ１２によれば、各遊技機が自身に設定された時刻情報等に左右されることなく、共通の時間情報を基に各種処理を行うことが可能となる。例えば特定演出の開始タイミングを一致させることができる。より具体的には、例えば各遊技機が、前記時間情報を受信してから経過した経過時間を計測可能な経過時間計測手段と、前記経過時間に相当する値を前記時間情報から減算可能な減算手段とを備え、該減算後の前記時間情報を他の遊技機へ出力可能な構成とすることが一例に挙げられる。
【０８４５】
以下に、上記各手段が適用される各種遊技機の基本構成を示す。
【０８４６】
Ａ．上記各手段における前記遊技機は弾球遊技機であること。より詳しい態様例としては、「遊技者が操作する操作手段（遊技球発射ハンドル）と、当該操作手段の操作に基づいて遊技球を弾いて発射する発射手段（発射ソレノイド等）と、当該発射された遊技球が案内される遊技領域と、前記遊技領域内に配置された各入球手段（一般入賞口、可変入賞装置、作動口等）とを備え、所定条件が成立した場合には特別遊技状態が発生する弾球遊技機」が挙げられる。
【０８４７】
Ｂ．上記各手段における前記遊技機、又は、上記弾球遊技機は、パチンコ機又はパチンコ機に準ずる遊技機であること。
【０８４８】
Ｃ．上記各手段における遊技機は、スロットマシン等の回胴式遊技機であること。より詳しい態様例としては、「複数の識別情報（図柄）からなる識別情報列（図柄列；具体的には図柄の付されたリール、ベルト等の回転体）を変動表示（具体的にはリール等の回転）した後に識別情報列を停止表示する可変表示手段（具体的にはリールユニット等の回転体ユニット）を備え、始動用操作手段（具体的にはスタートレバー）の操作に起因して識別情報（図柄）の変動が開始され、停止用操作手段（具体的にはストップボタン）の操作に起因して識別情報（図柄）の変動が停止され、その停止時に有効ライン上に揃った識別情報が特定の識別情報であることを条件に遊技価値が付与されるよう構成した回胴式遊技機」が挙げられる。
【０８４９】
Ｄ．上記各手段における遊技機は、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機（特に遊技球を遊技媒体として使用するスロットマシン仕様の遊技機：球使用式回胴遊技機）であること。より詳しい態様例としては、「複数の識別情報（図柄）からなる識別情報列（図柄列；具体的には図柄の付されたリール、ベルト等の回転体）を変動表示（具体的にはリール等の回転）した後に識別情報列を停止表示する可変表示手段（具体的にはリールユニット等の回転体ユニット）を備え、始動用操作手段（具体的にはスタートレバー）の操作に起因して識別情報（図柄）の変動が開始され、停止用操作手段（具体的にはストップボタン）の操作に起因して識別情報（図柄）の変動が停止され、その停止時に有効ライン上に揃った識別情報が特定の識別情報であることを条件に遊技価値が付与されるよう構成し、さらに球受皿（上皿等）を設けてその球受皿から遊技球を取り込む取込手段と、前記球受皿に遊技球の払出しを行う払出手段とを備え、前記取込手段により遊技球が取り込まれることにより遊技の開始条件が成立するように構成した遊技機」が挙げられる。
【符号の説明】
【０８５０】
１Ａ，１Ｂ…遊技機設置島、１０（１０ａ〜１０ｅ，１０ｆ〜１０ｊ）…パチンコ機、４２…装飾図柄表示装置、４５…表示制御装置、１０３Ｌ…左コーナーランプ、１０３Ｒ…右コーナーランプ、２６１…主制御装置、２６２…サブ制御装置、４２０…表示部、６５１…側部発光通信ユニット、６５２…前部発光通信ユニット、６５３…発光通信制御部、６５４…ランプカバー、６５５…発光部、６５５ａ〜６５５ｈ…ＬＥＤ、６５６…受光部、６６１…発光制御バッファ、６６２…送信データバッファ、６６３…駆動パルス波形生成部、６６４…信号波形生成部、６６５…変調部、６６６…ＬＥＤ駆動部、６６７…画像メモリ、６６８…画像処理部、６６９…復調部、６７０…受信データバッファ、Ｃ７…モード切換カウンタ、Ｃ８…ネットワーク演出カウンタ、Ｇ…魚群、Ｚ…装飾図柄、Ｍｆ…モードフラグ、ＳＰ…スピーカ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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