(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲーム展開を多様にすることが可能な情報処理システムを提供する。【解決手段】複数のユーザによる対戦型のパズルゲーム処理をそれぞれ実行する情報処理システムであって、複数のユーザのそれぞれについて、第１および第２パラメータが関連付けられたゲーム要素を決定する指定手段と、ゲームフィールドに配置されるパズルオブジェクトに対する各ユーザの操作に基づいてパズルゲーム処理をそれぞれ実行するパズル制御手段と、パズルゲーム処理の実行中に複数のユーザの一方のパズルゲーム処理の進行状況が攻撃条件を満たした場合には、対戦する他方のパズルゲーム処理のゲームフィールドに対して妨害の効果をもたらす攻撃イベントを実行する攻撃イベント実行手段とを備える。【選択図】図４
2020203074.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユーザによる対戦型のパズルゲーム処理をそれぞれ実行する情報処理システムであって、
前記複数のユーザのそれぞれについて、第１および第２パラメータが関連付けられたゲーム要素を指定する指定手段と、
ゲームフィールドに配置されるパズルオブジェクトに対する前記複数のユーザそれぞれの操作に基づいて前記パズルゲーム処理をそれぞれ実行するパズル制御手段と、
前記パズルゲーム処理の実行中に前記複数のユーザのうち所定ユーザのパズルゲーム処理の進行状況が攻撃条件を満たした場合には、前記複数のユーザのうち、当該所定ユーザの対戦相手の前記パズルゲーム処理のゲームフィールドに対して前記パズルゲーム処理の進行の妨害の効果をもたらす攻撃イベントを実行する攻撃イベント実行手段とを備え、
前記攻撃イベント実行手段は、
前記所定ユーザについて指定されたゲーム要素に関連付けられた第１パラメータに基づいて、前記妨害の度合いを決定し、
前記指定手段によって前記対戦相手について指定されたゲーム要素に関連付けられた第２パラメータに基づいて、決定された前記妨害の度合いを軽減する、情報処理システム。
【請求項２】
前記指定手段は、前記第１および複数の前記第２パラメータが関連付けられたゲーム要素を指定する、請求項１記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記攻撃イベント実行手段は、前記指定手段によって前記対戦相手について指定されたゲーム要素に関連付けられた前記複数の第２パラメータのうち、前記第１パラメータに対応する第２パラメータに基づいて、決定された前記妨害の度合いを軽減する、請求項２記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記第２パラメータは、前記パズルゲーム処理の進行の妨害を軽減する確率である、請求項１〜３のいずれか一項に記載の情報処理システム。
【請求項５】
各前記ユーザのそれぞれに対して、複数の前記ゲーム要素のうちの少なくとも１つのゲーム要素を抽選に基づいて付与する付与手段をさらに備え、
前記指定手段は、前記付与手段により各前記ユーザに付与された少なくとも１つのゲーム要素を前記ユーザの操作に従って決定する、請求項１〜４のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項６】
前記複数のゲーム要素のそれぞれに対し、固有の前記第１および第２パラメータがセットとして設定されている、請求項１〜５のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項７】
前記複数のゲーム要素のうちの各前記ゲーム要素に関連付けられた前記第１および第２パラメータの組み合わせのパターンは当該ゲーム要素毎にそれぞれ異なる、請求項６記載の情報処理システム。
【請求項８】
前記パズルゲーム処理の進行状況が攻撃条件を満たすか否かを判定する攻撃イベント判定手段をさらに備え、
前記攻撃条件は、前記ゲーム要素に関連付けられた第１パラメータに応じて異なる、請求項１〜７のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項９】
前記攻撃条件は、前記第１パラメータが大きいほど、前記攻撃条件の満たしやすさが容易または困難になるように設定されている、請求項８に記載の情報処理システム。
【請求項１０】
前記パズル制御手段は、前記ゲームフィールドに配置されるパズルオブジェクトに対する各前記ユーザの操作に基づいて前記パズルオブジェクトを消去する前記パズルゲーム処理を実行し、
前記攻撃イベント実行手段は、前記所定ユーザについて指定されたゲーム要素に関連付けられた前記第１パラメータに基づいて、前記対戦相手のパズルゲーム処理のゲームフィールドに対して、追加配置するパズルオブジェクトの量を決定する、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項１１】
前記パズルゲーム処理の進行状況が前記攻撃条件を満たすか否かを判定する攻撃イベント判定手段をさらに備え、
前記攻撃イベント判定手段は、前記パズルゲーム処理の実行中に前記複数のユーザの一方のパズルゲーム処理の進行状況として前記パズルオブジェクトを消去した量に応じたポイントに基づいて前記攻撃条件を満たすか否かを判定する、請求項１０記載の情報処理システム。
【請求項１２】
前記パズルゲーム処理の前記ゲームフィールドに配置される前記パズルオブジェクトが前記ゲームフィールド内の所定のラインを超えた場合に前記パズルゲーム処理を終了する終了判定手段をさらに備える、請求項１０記載の情報処理システム。
【請求項１３】
通信可能に設けられた他の情報処理装置との間で対戦型のパズルゲーム処理を実行する情報処理装置であって、
第１および第２パラメータが関連付けられたゲーム要素を指定する指定手段と、
ゲームフィールドに配置されるパズルオブジェクトに対するユーザの操作に基づいて前記パズルゲーム処理を実行するパズル制御手段と、
前記パズルゲーム処理の実行中に前記パズルゲーム処理の進行状況が攻撃条件を満たした場合には、対戦相手の前記パズルゲーム処理のゲームフィールドに対してパズルゲーム処理の進行の妨害の効果をもたらす攻撃イベントを実行するために前記第１パラメータを前記他の情報処理装置に出力する攻撃イベント実行手段とを備え、
前記攻撃イベント実行手段は、
前記パズルゲーム処理の実行中に前記他の情報処理装置から前記攻撃イベントを受け付けた場合に、前記パズルゲーム処理のゲームフィールドに対して、前記他の情報処理装置からの前記第１パラメータに基づいて、進行の妨害の度合いを決定し、
指定されたゲーム要素に関連付けられた前記第２パラメータに基づいて、決定された前記妨害の度合いを軽減する、情報処理装置。
【請求項１４】
複数のユーザによる対戦型のパズルゲーム処理をそれぞれ実行する情報処理システムの制御方法であって、
前記複数のユーザのそれぞれについて、第１および第２パラメータが関連付けられたゲーム要素を指定するステップと、
ゲームフィールドに配置されるパズルオブジェクトに対する前記複数のユーザそれぞれの操作に基づいて前記パズルゲーム処理をそれぞれ実行するステップと、
前記パズルゲーム処理の実行中に前記複数のユーザのうち所定ユーザのパズルゲーム処理の進行状況が攻撃条件を満たした場合には、前記複数のユーザのうち、当該所定ユーザの対戦相手の前記パズルゲーム処理のゲームフィールドに対して前記パズルゲーム処理の進行の妨害の効果をもたらす攻撃イベントを実行するステップとを備え、
前記攻撃イベントを実行するステップは、
前記所定ユーザについて指定されたゲーム要素に関連付けられた第１パラメータに基づいて、前記妨害の度合いを決定するステップと、
前記対戦相手について指定されたゲーム要素に関連付けられた第２パラメータに基づいて、決定された前記妨害の度合いを軽減するステップとを含む、情報処理システムの制御方法。
【請求項１５】
通信可能に設けられた他の情報処理装置との間で対戦型のパズルゲーム処理を実行する情報処理装置のコンピュータで実行される情報処理プログラムであって、前記情報処理プログラムは前記コンピュータに、
第１および第２パラメータが関連付けられたゲーム要素を指定するステップと、
ゲームフィールドに配置されるパズルオブジェクトに対するユーザの操作に基づいて前記パズルゲーム処理を実行するステップと、
前記パズルゲーム処理の実行中に前記パズルゲーム処理の進行状況が攻撃条件を満たした場合には、対戦相手の前記パズルゲーム処理のゲームフィールドに対してパズルゲーム処理の進行の妨害の効果をもたらす攻撃イベントを実行するために前記第１パラメータを前記他の情報処理装置に出力するステップと、
前記パズルゲーム処理の実行中に前記他の情報処理装置から前記攻撃イベントを受け付けた場合に、前記パズルゲーム処理のゲームフィールドに対して、前記他の情報処理装置からの前記第１パラメータに基づいて、進行の妨害の度合いを決定するステップと、
指定されたゲーム要素に関連付けられた前記第２パラメータに基づいて、決定された前記妨害の度合いを軽減するステップとを含む処理、を実行させる、情報処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、情報処理システムに関し、特にパズルゲーム処理を実行する情報処理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数種類の物体を落下させながらゲームを行うパズルゲームの一つとして、「ドクターマリオ」ゲームがある。このゲームは、物体の一例としてカプセルおよび／またはウイルスの同じ種類が所定数だけ連鎖的に連なったときに、所定の連作状態にある物体を消去し、それより上にあるカプセルを落下させながらゲームを進行させる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平４−５４９８６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
一方で、従来のパズルゲームは、ユーザのゲームの熟練度のみでゲーム状況が変化するため、ゲーム展開の多様性の点で改善する余地があった。
【０００５】
本開示の目的は、上記のような問題を解決するためになされたものであって、ゲーム展開を多様にすることが可能な情報処理システム、情報処理装置、情報処理システムの制御方法および情報処理プログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
ある局面に従う複数のユーザによる対戦型のパズルゲーム処理をそれぞれ実行する情報処理システムであって、複数のユーザのそれぞれについて、第１および第２パラメータが関連付けられたゲーム要素を指定する指定手段と、ゲームフィールドに配置されるパズルオブジェクトに対する複数のユーザそれぞれの操作に基づいてパズルゲーム処理をそれぞれ実行するパズル制御手段と、パズルゲーム処理の実行中に複数のユーザのうち所定ユーザのパズルゲーム処理の進行状況が攻撃条件を満たした場合には、複数のユーザのうち、当該所定ユーザの対戦相手のパズルゲーム処理のゲームフィールドに対してパズルゲーム処理の進行の妨害の効果をもたらす攻撃イベントを実行する攻撃イベント実行手段とを備える。攻撃イベント実行手段は、所定ユーザについて指定されたゲーム要素に関連付けられた第１パラメータに基づいて、妨害の度合いを決定し、指定手段によって対戦相手について指定されたゲーム要素に関連付けられた第２パラメータに基づいて、決定された妨害の度合いを軽減する。
【０００７】
第１および第２パラメータが関連付けられたゲーム要素を決定し、第１パラメータに基づいて、パズルゲーム処理の進行の妨害の度合いを決定し、第２パラメータに基づいて、パズルゲーム処理の進行の妨害度合いを軽減することが可能であり、ユーザのゲームの熟練度のみでゲーム状況が変化するのではなく、ゲーム展開を多様にすることが可能である。
【０００８】
好ましくは、指定手段は、第１および複数の第２パラメータが関連付けられたゲーム要素を決定してもよい。
【０００９】
複数の第２パラメータに基づいて、パズルゲーム処理の進行の妨害の軽減を決定することが可能であり、ユーザのゲームの熟練度のみでゲーム状況が変化するのではなく、ゲーム展開をより多様にすることが可能である。
【００１０】
好ましくは、攻撃イベント実行手段は、指定手段によって対戦相手について指定されたゲーム要素に関連付けられた複数の第２パラメータのうち、第１パラメータに対応する第２パラメータに基づいて、決定された妨害の度合いを軽減してもよい。
【００１１】
第１パラメータに対応する、複数の第２パラメータのうち、第１パラメータに対応する第２パラメータに基づいて、パズルゲーム処理の進行の妨害の軽減の度合いを軽減することが可能であり、ユーザのゲームの熟練度のみでゲーム状況が変化するのではなく、ゲーム展開をより多様にすることが可能である。
【００１２】
好ましくは、第２パラメータは、パズルゲーム処理の進行の妨害を軽減する確率であってもよい。
【００１３】
パズルゲーム処理の進行の妨害を軽減する確率に基づいて、パズルゲーム処理の進行の妨害の軽減を決定することが可能であり、ユーザのゲームの熟練度のみでゲーム状況が変化するのではなく、ゲーム展開をより多様にすることが可能である。
【００１４】
好ましくは、情報処理システムは、各ユーザのそれぞれに対して、複数のゲーム要素のうちの少なくとも１つのゲーム要素を抽選に基づいて付与する付与手段をさらに備えてもよい。指定手段は、付与手段により各ユーザに付与された少なくとも１つのゲーム要素をユーザの操作に従って決定してもよい。
【００１５】
ゲーム要素を抽選に基づいて付与する付与手段が設けられることにより、意外性を高めてゲーム処理の興趣性を高めることが可能である。
【００１６】
好ましくは、複数のゲーム要素のそれぞれに対し、固有の第１および第２パラメータがセットして設定されていてもよい。
【００１７】
好ましくは、複数のゲーム要素ののうちの各ゲーム要素に関連付けられた第１および第２パラメータの組み合わせのパターンは当該ゲーム要素毎にそれぞれ異なってもよい。
【００１８】
各ゲーム要素に関連付けられた第１および第２パラメータの組み合わせのパターンがそれぞれ異なることにより、ゲーム展開をより多様にすることが可能である。
【００１９】
好ましくは、情報処理システムは、パズルゲーム処理の進行状況が攻撃条件を満たすか否かを判定する攻撃イベント判定手段をさらに備えてもよい。攻撃条件は、ゲーム要素に関連付けられた第１パラメータに応じて異なってもよい。
【００２０】
好ましくは、攻撃条件は、第１パラメータが大きいほど、攻撃条件の満たしやすさが容易または困難になるように設定されていてもよい。
【００２１】
ゲーム要素に関連付けられた第１パラメータに応じて攻撃条件が変わるためユーザのゲームの熟練度のみでゲーム状況が変化するのではなく、ゲーム展開をより多様にすることが可能である。
【００２２】
好ましくは、パズル制御手段は、ゲームフィールドに配置されるパズルオブジェクトに対する各ユーザの操作に基づいてパズルオブジェクトを消去するパズルゲーム処理を実行し、攻撃イベント実行手段は、他方のパズルゲーム処理のゲームフィールドに対して、指定手段によって決定された複数のユーザの一方に対応するゲーム要素に関連付けられた第１パラメータに基づいて、他方のパズルゲーム処理のゲームフィールドに対して、追加配置するパズルオブジェクトの量を決定してもよい。
【００２３】
第１パラメータに基づいて、追加配置するパズルオグジェクトの量が決定されるためゲーム展開をより多様にすることが可能である。
【００２４】
好ましくは、情報処理システムは、パズルゲーム処理の進行状況が攻撃条件を満たすか否かを判定する攻撃イベント判定手段をさらに備えてもよい。攻撃イベント判定手段は、パズルゲーム処理の実行中に複数のユーザの一方のパズルゲーム処理の進行状況としてパズルオブジェクトを消去した量に応じたポイントに基づいて攻撃条件を満たすか否かを判定してもよい。
【００２５】
パズルオブジェクトを消去した量に応じたポイントが所定ポイント以上か否かを判定して、攻撃条件を満たすか否かを判定するため、ユーザのゲームの熟練度のみでゲーム状況が変化するのではなく、ゲーム展開をより多様にすることが可能である。
【００２６】
好ましくは、情報処理システムは、パズルゲーム処理のゲームフィールドに配置されるパズルオブジェクトがゲームフィールド内の所定のラインを超えた場合にパズルゲーム処理を終了する終了判定手段をさらに備えてもよい。
【００２７】
終了判定手段を設けることにより、ゲーム処理の終了を想定することが可能となり興趣性を高めることが可能である。
【００２８】
ある局面に従う通信可能に設けられた他の情報処理装置との間で対戦型のパズルゲーム処理を実行する情報処理装置であって、第１および第２パラメータが関連付けられたゲーム要素を指定する指定手段と、ゲームフィールドに配置されるパズルオブジェクトに対するユーザの操作に基づいてパズルゲーム処理を実行するパズル制御手段と、パズルゲーム処理の実行中にパズルゲーム処理の進行状況が攻撃条件を満たした場合には、対戦相手のパズルゲーム処理のゲームフィールドに対してパズルゲーム処理の進行の妨害の効果をもたらす攻撃イベントを実行するために第１パラメータを他の情報処理装置に出力する攻撃イベント実行手段とを備える。攻撃イベント実行手段は、パズルゲーム処理の実行中に他の情報処理装置から攻撃イベントを受け付けた場合に、パズルゲーム処理のゲームフィールドに対して、他の情報処理装置からの第１パラメータに基づいて、進行の妨害の度合いを決定し、指定されたゲーム要素に関連付けられた第２パラメータに基づいて、決定された妨害の度合いを軽減する。
【００２９】
第１および第２パラメータが関連付けられたゲーム要素を決定し、第１パラメータに基づいて、パズルゲーム処理の進行の妨害の度合いを決定し、第２パラメータに基づいて、パズルゲーム処理の進行の妨害の度合いを軽減することが可能であり、ユーザのゲームの熟練度のみでゲーム状況が変化するのではなく、ゲーム展開を多様にすることが可能である。
【００３０】
ある局面に従う複数のユーザによる対戦型のパズルゲーム処理をそれぞれ実行する情報処理システムの制御方法であって、複数のユーザのそれぞれについて、第１および第２パラメータが関連付けられたゲーム要素を指定するステップと、ゲームフィールドに配置されるパズルオブジェクトに対する複数のユーザそれぞれの操作に基づいてパズルゲーム処理をそれぞれ実行するステップと、パズルゲーム処理の実行中に複数のユーザのうち所定ユーザのパズルゲーム処理の進行状況が攻撃条件を満たした場合には、複数のユーザのうち、当該所定ユーザの対戦相手のパズルゲーム処理のゲームフィールドに対してパズルゲーム処理の進行の妨害の効果をもたらす攻撃イベントを実行するステップとを備える。攻撃イベントを実行するステップは、所定ユーザについて指定されたゲーム要素に関連付けられた第１パラメータに基づいて、妨害の度合いを決定するステップと、対戦相手について指定されたゲーム要素に関連付けられた第２パラメータに基づいて、決定された妨害の度合いを軽減するステップとを含む。
【００３１】
第１および第２パラメータが関連付けられたゲーム要素を決定し、第１パラメータに基づいて、パズルゲーム処理の進行の妨害の度合いを決定し、第２パラメータに基づいて、パズルゲーム処理の進行の妨害の度合いを軽減することが可能であり、ユーザのゲームの熟練度のみでゲーム状況が変化するのではなく、ゲーム展開を多様にすることが可能である。
【００３２】
ある局面に従う通信可能に設けられた他の情報処理装置との間で対戦型のパズルゲーム処理を実行する情報処理装置のコンピュータで実行される情報処理プログラムであって、情報処理プログラムはコンピュータに、第１および第２パラメータが関連付けられたゲーム要素を指定するステップと、ゲームフィールドに配置されるパズルオブジェクトに対するユーザの操作に基づいてパズルゲーム処理を実行するステップと、パズルゲーム処理の実行中にパズルゲーム処理の進行状況が攻撃条件を満たした場合には、対戦相手のパズルゲーム処理のゲームフィールドに対してパズルゲーム処理の進行の妨害の効果をもたらす攻撃イベントを実行するために第１パラメータを他の情報処理装置に出力するステップと、パズルゲーム処理の実行中に他の情報処理装置から攻撃イベントを受け付けた場合に、パズルゲーム処理のゲームフィールドに対して、他の情報処理装置からの第１パラメータに基づいて、進行の妨害の度合いを決定するステップと、指定されたゲーム要素に関連付けられた第２パラメータに基づいて、決定された妨害の度合いを軽減するステップとを含む処理、を実行させる。
【００３３】
第１および第２パラメータが関連付けられたゲーム要素を決定し、第１パラメータに基づいて、パズルゲーム処理の進行の妨害の度合いを決定し、第２パラメータに基づいて、パズルゲーム処理の進行の妨害の度合いを軽減することが可能であり、ユーザのゲームの熟練度のみでゲーム状況が変化するのではなく、ゲーム展開を多様にすることが可能である。
【発明の効果】
【００３４】
上記によれば、本開示の情報処理システム、情報処理装置、情報処理システムの制御方法および情報処理プログラムは、ゲーム展開を多様にすることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】実施形態に基づく情報処理システム１の構成を説明する図である。
【図２】実施形態に基づく情報処理装置１００のハードウェア構成について説明する図である。
【図３】実施形態に基づくサーバ５０のハードウェア構成について説明する図である。
【図４】実施形態に基づくゲームプログラム１２２によって提供されるゲーム処理においてユーザが使用するユーザキャラクタの選択受付画面６００を説明する図である。
【図５】実施形態に基づくゲームプログラム１２２によって提供されるゲーム処理においてゲームの実行確認画面を説明する図である。
【図６】実施形態に基づくゲームプログラム１２２によって提供されるゲーム処理においてパズルゲームのゲーム中の画面２００を説明する図である。
【図７】実施形態に基づくカプセルの回転状態を説明する図である。
【図８】実施形態に基づくパズルオブジェクトの消去（その１）について説明する図である。
【図９】実施形態に基づくパズルオブジェクトの消去（その２）について説明する図である。
【図１０】実施形態に基づくパズルオブジェクトの消去（その３）について説明する図である。
【図１１】実施形態に基づく攻撃イベントの発生について説明する図である。
【図１２】実施形態に基づく攻撃イベントが実行された場合を説明する図である。
【図１３】実施形態に基づく別の攻撃イベントが実行された場合を説明する図である。
【図１４】実施形態に基づく抽選処理を説明する図である。
【図１５】実施形態に基づくゲームプログラム１２２が実行されることで提供されるゲーム処理を実行するＣＰＵ１０２の機能ブロックについて説明する図である。
【図１６】実施形態に基づくゲームプログラム１２２によって提供される情報処理装置１００からサーバ５０へのデータの送信処理について説明するフロー図である。
【図１７】実施形態に基づくサーバ５０のマッチング処理の手順を示すフロー図である。
【図１８】実施形態に基づくゲームプログラム１２２によって提供される情報処理装置１００と他の情報処理装置との間のデータ通信処理について説明するフロー図である。
【図１９】実施形態に基づくゲームプログラム１２２によって提供される情報処理装置１００内での対戦型のゲーム処理について説明するフロー図である。
【図２０】実施形態に基づくパズルオブジェクト移動処理について説明するフロー図である。
【図２１】実施形態に基づくパズルオブジェクト消去処理について説明するフロー図である。
【図２２】実施形態に基づく攻撃イベント判定処理について説明するフロー図である。
【図２３】実施形態に基づく攻撃イベント実行処理について説明するフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００３６】
この実施の形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。なお、図中の同一または相当部分については、同一符号を付してその説明は繰返さない。
【００３７】
［Ａ．全体システムの構成］
［ａ１．情報処理システムの構成］
図１は、実施形態に基づく情報処理システム１の構成を説明する図である。
【００３８】
図１に示されるように、情報処理システム１は、複数の情報処理装置１００Ａ，１００Ｂと、ネットワーク１０と、サーバ５０とを含む。
【００３９】
複数の情報処理装置１００Ａ，１００Ｂ（総称して情報処理装置１００とも称する）およびサーバ５０は、ネットワーク１０を介して互いに通信可能に接続されている。
【００４０】
サーバ５０は、複数の情報処理装置１００Ａ，１００Ｂが互いに通信接続する組み合わせを設定する。サーバ５０からの設定指示に従い複数の情報処理装置１００Ａ，１００Ｂのうちの少なくとも２つの情報処理装置間でデータ通信処理を実行する。
【００４１】
［ａ２．情報処理装置のハードウェア構成］
図２は、実施形態に基づく情報処理装置１００のハードウェア構成について説明する図である。一例として、実施形態に従う情報処理装置をゲーム装置として実装した場合の構成について説明する。
【００４２】
図２に示されるように、情報処理装置１００は、任意のコンピュータである。情報処理装置１００は、例えば、携帯型ゲーム装置、携帯電話、あるいはスマートフォン等といった、携帯型（可搬型とも言う）の装置であってもよいし、パーソナルコンピュータや家庭用ゲーム機等といった据置型の装置であってもよいし、業務用のアーケードゲーム装置のような大型の装置であってもよい。
【００４３】
以下、情報処理装置１００のハードウェア構成について概略する。
【００４４】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ１０２およびメインメモリ１０８を有している。ＣＰＵ１０２は、情報処理装置１００で実行される各種の情報処理を実行するための情報処理部である。ＣＰＵ１０２は、メインメモリ１０８を用いて上記各種の情報処理を実行する。
【００４５】
情報処理装置１００は、記憶部１２０を有している。記憶部１２０は、情報処理装置１００において実行される各種プログラム（ゲームプログラム１２２に加えて、オペレーティングシステムなどを含み得る）を記憶する。記憶部１２０は、ＣＰＵ１０２がアクセス可能な任意の記憶装置（記憶媒体）である。記憶部１２０は、例えばハードディスクやメモリ等の、情報処理装置１００に内蔵される記憶部であってもよいし、例えば光ディスクやカートリッジ等の、情報処理装置１００に着脱可能な記憶媒体であってもよいし、これらの記憶部および記憶媒体の両方であってもよい。このような場合、情報処理装置１００および任意の記憶媒体を含む情報処理システムの一例であるゲームシステムとして構成してもよい。
【００４６】
ゲームプログラム１２２は、後述するようなゲーム処理を実現するためのコンピュータ読取可能な命令を含む。また、ゲーム処理の一部としてサーバ５０との間でデータ通信を実行するプログラムおよび他の情報処理装置との間でデータ通信を実行するプログラムも含む。
【００４７】
情報処理装置１００は、ボタンやタッチパネル等、ユーザによる指示を受付ける入力部１１０を有している。また、情報処理装置１００は、上記情報処理によって生成される画像を表示する表示部１０４を有している。
【００４８】
情報処理装置１００は、ネットワーク通信部１０６を有している。ネットワーク通信部１０６は、ネットワーク１０と接続され、外部装置（例えば、サーバ５０あるいは他の情報処理装置１００）との間でのデータ通信処理を実行する。
【００４９】
情報処理装置１００は、複数の装置によって構成されてもよい。例えば、情報処理装置１００は、ＣＰＵ１０２を有する本体装置と、入力部１１０および／または表示部１０４を有する装置とが別体である構成であってもよい。例えば、他の実施形態において、情報処理装置１００は、本体装置と、入力部１１０および表示部１０４を有する端末装置とによって構成されてもよいし、本体装置と、入力部１１０を有する操作装置とによって構成されてもよい。情報処理装置１００は、表示部１０４を有しておらず、テレビを表示装置として用いる構成であってもよい。
【００５０】
また、他の実施形態においては、情報処理装置１００において実行される情報処理の少なくとも一部が、ネットワーク１０（広域ネットワークおよび／またはローカルネットワーク）によって通信可能な複数の装置によって分散して実行されてもよい。
【００５１】
［ａ３．サーバのハードウェア構成］
図３は、実施形態に基づくサーバ５０のハードウェア構成について説明する図である。サーバ５０は、複数の情報処理装置１００における互いに通信接続する組み合わせを設定し、処理結果を情報処理装置１００に送信する。
【００５２】
図３に示すように、サーバ５０は、ＣＰＵ５２およびメインメモリ５８を有している。ＣＰＵ５２は、サーバ５０で実行される各種の情報処理を実行するための情報処理部である。ＣＰＵ５２は、メインメモリ５８を用いて上記各種の情報処理を実行する。
【００５３】
サーバ５０は、記憶部６０を有している。記憶部６０は、サーバ５０において実行される各種プログラム（後述するマッチング処理を実行するためのマッチング処理プログラム６４に加えて、オペレーティングシステム、通信プログラムなどを含み得る）を記憶する。記憶部６０は、ＣＰＵ５２がアクセス可能な任意の記憶装置（記憶媒体）である。記憶部６０は、例えばハードディスクやメモリ等の、サーバ５０に内蔵される記憶部であってもよいし、例えば光ディスクやカートリッジ等の、サーバ５０に着脱可能な記憶媒体であってもよいし、これらの記憶部および記憶媒体の両方であってもよい。
【００５４】
サーバ５０は、ネットワーク通信部５６を有している。ネットワーク通信部５６は、ネットワーク１０と接続され、外部装置（他の情報処理装置１００）との間でのデータ通信処理を実行する。
【００５５】
サーバ５０は、複数の装置によって構成されてもよい。例えばサーバ５０は、ＣＰＵ１５２およびメインメモリ５８を有する装置に対して、上記ネットワーク通信部５６を有している装置が着脱可能に接続される構成であってもよい。
【００５６】
［Ｂ．ゲーム処理の概要］
次に、実施の形態に従うゲームプログラム１２２が実行されることで提供されるゲーム処理について概説する。
【００５７】
実施の形態に従うゲームプログラム１２２は、複数のユーザが参加可能な一種の対戦型のパズルゲームを提供する。なお、複数のユーザは、一人の現実のユーザとコンピュータ上で提供される仮想的なユーザとから構成してもよい。また、複数のユーザは、２人に限られず３人以上であってもよいし、複数のユーザを１つのチームとして、チーム戦として対戦する形式としても良い。
【００５８】
より具体的には、ゲームプログラム１２２が提供するパズルゲームでは、複数のユーザがそれぞれのゲームフィールドにおいて、パズルオブジェクトを操作することにより対戦する。所定のルールに基づいてパズルオブジェクトを組み合わせることにより、パズルオブジェクトが消去されてパズルゲームが進行し、予め定められた条件が満たされたときに、条件を満たした側が勝利するといったパズルゲームが行なわれる。
【００５９】
［Ｃ．ゲーム処理の画面表示例］
次に、実施の形態に従うゲームプログラム１２２が実行されることで提供されるゲーム処理の画面表示例および操作例について説明する。一例として、画面表示例は、情報処理装置１００Ａの表示部１０４に表示されるものである。
【００６０】
図４は、実施形態に基づくゲームプログラム１２２によって提供されるゲーム処理においてユーザが使用するユーザキャラクタの選択受付画面６００を説明する図である。
【００６１】
図４に示されるように、選択受付画面６００には、ユーザキャラクタリスト６０２と、ユーザキャラクタリスト６０２により選択されているユーザキャラクタ６０４と、ユーザキャラクタの「攻撃力」の項目６０６と、「スピード」の項目６０８と、「防御力」の項目６１０とが示されている。
【００６２】
ユーザキャラクタリスト６０２には、複数の選択可能なキャラクタが設けられている。本例においては、一例として６体の選択可能なキャラクタが設けられている。各キャラクタ毎に特性（パラメータ）が異なるように設けられている。本例においては、各キャラクタ毎に特性として「攻撃力」、「スピード」、「防御力」の３つのパラメータがそれぞれ割り当てられている。
【００６３】
「攻撃力」のパラメータは、対戦する相手方のパズルゲーム処理のゲームフィールドに対して妨害の効果をもたらす攻撃イベントを実行する際に用いられるパラメータである。具体的には、「攻撃力」のパラメータに基づいて相手方のパズルゲーム処理の進行の妨害の度合いを決定する。一例として、「攻撃力」のパラメータの数値「２」が示されている。この数値は、攻撃イベントの際に、相手方のパズルゲーム処理のゲームフィールドに対して進行の妨害として２行分のパズルオブジェクトを追加するものである。一例として、「攻撃力」のパラメータの数値「１」である場合には、相手方のパズルゲーム処理のゲームフィールドに対して進行の妨害として１行分のパズルオブジェクトを追加するものである。「攻撃力」のパラメータの数値「３」である場合には、相手方のパズルゲーム処理のゲームフィールドに対して進行の妨害として３行分のパズルオブジェクトを追加するものである。「攻撃力」のパラメータの数値「４」である場合には、相手方のパズルゲーム処理のゲームフィールドに対して進行の妨害として４行分のパズルオブジェクトを追加するものである。
【００６４】
「スピード」のパラメータは、攻撃イベントの発生し易さを示すパラメータである。「スピード」のパラメータが大きいほど攻撃イベントを発生させやすく、当該パラメータが小さいほど攻撃イベントを発生させにくくする。パズルゲーム処理では、パズルオブジェクトの消去によりポイントが付与されて加算され、所定のポイントが貯まった場合に攻撃イベントが発生する。例えば、「攻撃力」のパラメータの数値が大きい場合には、「攻撃力」のパラメータの数値が小さい場合よりも「スピード」のパラメータを小さく設定しても良い。これにより、各キャラクタにパラメータによる個性を持たせることができ、ゲーム展開を多様に変化させることが可能である。
【００６５】
「防御力」のパラメータは、対戦する相手方から攻撃イベントを受ける場合に用いられるパラメータである。具体的には、「攻撃力」のパラメータにそれぞれ対応する「防御力」のパラメータに基づいて相手方からのパズルゲーム処理の進行の妨害の軽減を決定する。一例として、「攻撃力」のパラメータの数値「１」〜「４」にそれぞれ対応して４つの「防御力」のパラメータの数値が示されている。「攻撃力」のパラメータの数値「１」に対応する「防御力」のパラメータは、「１０％」である。「攻撃力」のパラメータの数値「２」に対応する「防御力」のパラメータは「３０％」である。「攻撃力」のパラメータの数値「３」に対応する「防御力」のパラメータは「４０％」である。「攻撃力」のパラメータの数値「４」に対応する「防御力」のパラメータは「２０％」である。「防御力」のパラメータの数値は、相手方の攻撃イベントによる妨害を回避することが可能な確率を示している。当該確率が高いほど攻撃イベントによる妨害を回避することが可能である。本例においては、一例として、「攻撃力」のパラメータの数値「１」〜「４」にそれぞれ対応して４つの「防御力」のパラメータの数値が設けられる場合について説明するが、１つの「防御力」のパラメータとすることも可能である。
【００６６】
また、選択受付画面６００には、「ＯＫ」ボタン６２０と、「キャンセル」ボタン６２２とが設けられている場合が示されている。
【００６７】
「ＯＫ」ボタン６２０を選択することにより選択されたユーザキャラクタに基づくゲーム処理が進行する。
【００６８】
本例においては、選択されたユーザキャラクタに関する情報がサーバ５０に送信される。
【００６９】
サーバ５０は、情報処理装置１００から送信される情報を受信して、複数の情報処理装置１００における互いに通信接続する組み合わせを設定し、処理結果を情報処理装置１００に送信する。
【００７０】
図５は、実施形態に基づくゲームプログラム１２２によって提供されるゲーム処理においてゲームの実行確認画面を説明する図である。
【００７１】
図５に示されるように、実行確認画面８００において、サーバ５０から送信される処理結果に基づいて対戦相手に関する情報が示されている。
【００７２】
本例においては、実行確認画面８００において、サーバ５０から送信された情報に基づいて対戦相手として別の情報処理装置（例えば、情報処理装置１００Ｂ）における「キャラクタＢ」が表示されている。
【００７３】
また、「対戦を始めますか？」とのメッセージも表示されている。
【００７４】
「いいえ」ボタン８０８と、「はい」ボタン８０６とが設けられており、「はい」ボタン８０６を入力部１１０により選択操作することにより対戦型のパズルゲームのゲーム処理が開始される。「いいえ」ボタン８０８を入力部１１０により選択操作すると、処理を終了する。あるいは、１つ前の画面に戻るようにしても良い。
【００７５】
なお、本例においては、ゲーム処理を実行する前に実行確認画面８００を表示する方式について説明するが、特にこれに限られず、互いに通信接続する組み合わせを設定した後、当該実行確認画面を表示することなくゲーム処理を開始させるようにしても良い。
【００７６】
これにより、各キャラクタ間の相性をユーザに記憶させるなどの負担を与えることを防止することが可能である。
【００７７】
図６は、実施形態に基づくゲームプログラム１２２によって提供されるゲーム処理においてパズルゲームのゲーム中の画面２００を説明する図である。
【００７８】
図６に示されるように、画面２００には、パズルオブジェクトが配置されるゲームフィールド２１０と、ゲームフィールド２１０の上にキャラクタ対戦フィールド２２０とが設けられる。キャラクタ対戦フィールド２２０では、対戦するキャラクタ同士が配置される。ゲームフィールド２１０の右側には、相手側のゲームフィールドの状況を示す表示フィールド２３０が設けられる。
【００７９】
キャラクタ対戦フィールド２２０においては、対戦するそれぞれのキャラクタオブジェクト２２２，２２４が配置されている。一例として、キャラクタＡ、キャラクタＢが対戦している場合が示されている。
【００８０】
キャラクタオブジェクト２２２，２２４にそれぞれ対応して攻撃ゲージ２２３，２２５が配置されている。攻撃ゲージ２２３，２２５が一杯になると攻撃イベントが発生する。
【００８１】
キャラクタオブジェクト２２２，２２４にそれぞれ対応して「攻撃力」のパラメータの数値が示されている。一例として、キャラクタＡの「攻撃力」のパラメータの数値「２」と、キャラクタＢの「攻撃力」のパラメータの数値「４」とが示されている。
【００８２】
本例においては、ゲームフィールド２１０内に２種類のパズルオブジェクト（第１および第２のパズルオブジェクト２１２，２１４）が設けられている。
【００８３】
第１のパズルオブジェクト２１２は、例えば、ウイルスのような形状をしたものである。第２のパズルオブジェクト２１４は、例えば、カプセルのような形状をしたものである。
【００８４】
第１のパズルオブジェクト２１２は、ユーザの操作とは無関係に自動的に表示されるものであって、ゲーム開始に際して所定の段数および／または個数が設定される。
【００８５】
カプセルまたはウイルスの種類は、色又は濃淡で表される。例えば、カプセルまたはウイルスの種類は、例えば赤・黄・青の三色で特定又は識別されてもよいし、白と灰色と黒の３種類のカプセルで表されてもよい。
【００８６】
カプセルは、２分割され、２個とも同じ種類の場合と、異なる種類の組合せによる場合としてもよい。
【００８７】
カプセルの表示状態の変化としては、ユーザが入力部１１０を操作することによって、その表示状態が移動又は変化される。例えば、入力部１１０を操作してカプセルをタッチする毎に時計方向へ９０°回転する。
【００８８】
図７は、実施形態に基づくカプセルの回転状態を説明する図である。
【００８９】
図７に示されるように、入力部１１０を操作して第２のパズルオブジェクト（カプセル）をタッチする毎に回転する。
【００９０】
例えば、図７（Ａ）の状態を基準としたときに、ユーザが第２のパズルオブジェクト（カプセル）をタッチすると、第２のパズルオブジェクト（カプセル）は図７（Ｂ）のように９０度回転する。さらに、ユーザがカプセルをタッチすると、カプセルは、図７（Ｃ）のように９０度回転する。さらに、ユーザがカプセルをタッチすると、図７（Ｄ）のように９０度回転する。
【００９１】
再び図６を参照して、実施形態において第２のパズルオブジェクト（カプセル）は、ゲームフィールドの下端の中央部に出現し、その後、一定の速度で上昇し、ゲームフィールドの上端もしくはいずれかの第１または第２のパズルオブジェクト（カプセルまたはウイルス）にぶつかって移動および回転不可能な状態になると、その位置に固定される。
【００９２】
第２のパズルオブジェクト（カプセル）が上昇している間に、ユーザは第２のパズルオブジェクト（カプセル）を操作することができる。
【００９３】
入力部１１０を操作してカプセルにタッチしながらゲームフィールド内において右方向あるいは左方向へスライドすることによりカプセルを移動させることも可能である。
【００９４】
本例では、第１のパズルオブジェクト（ウイルス）および／または第２のパズルオブジェクト（カプセル）の同じ種類（同じ色又は同じ濃度）か所定数（例えば縦方向または横方向に３個以上）だけ連鎖的に連なったときに、所定の連鎖状態にあるパズルオブジェクトを消去する。また、一定の速度でカプセルを上昇させながらゲームを進行させる。
【００９５】
ゲームフィールド２１０内の下に表示される限界ライン２４０をパズルオブジェクトが超えた場合にゲームが終了する。
【００９６】
ゲームフィールド２１０において、３つ以上の同色のパズルオブジェクトが縦方向または横方向に一列に並ぶと、これらのパズルオブジェクトは画面から消去され、消去されたパズルオブジェクトの個数に応じてポイントが加算される。
【００９７】
図８は、実施形態に基づくパズルオブジェクトの消去（その１）について説明する図である。
【００９８】
図８に示されるように、積み重なった２つの第１のパズルオブジェクト（ウイルス）の上に第２のパズルオブジェクト（カプセル）を誘導した場合、同色のパズルオブジェクトが縦方向に３つ並ぶ。
【００９９】
図９は、実施形態に基づくパズルオブジェクトの消去（その２）について説明する図である。
【０１００】
図９に示されるように、積み重なった３つのパズルオブジェクトが消去される。さらに、その結果、第２のパズルオブジェクト（カプセル）の一部が宙に浮いた状態になる。
【０１０１】
図１０は、実施形態に基づくパズルオブジェクトの消去（その３）について説明する図である。
【０１０２】
図１０に示されるように、消去されたパズルオブジェクトに連結していた第２のパズルオブジェクト（カプセル）の中で宙に浮いたものが存在する場合には、その宙に浮いた第２のパズルオブジェクトを上端まで上昇させる。
【０１０３】
なお、実施形態では、３つ以上の同色のパズルオブジェクトが縦方向または横方向に一列に並ぶと、これらのパズルオブジェクトが画面から消去されるとしているが、これに限定されず、例えば、４つ以上の同種（色に限らない。例えば同じ形）のパズルオブジェクトが斜め方向に並んだときに、これらのパズルオブジェクトを消去するようにしてもよい。また、例えば、３つの同種のパズルオブジェクトが方形に配置されたときに、これらのパズルオブジェクトが消去されるようにしてもよい。
【０１０４】
なお、実施形態では、第２のパズルオブジェクト（カプセル）は２個のパズルオブジェクトから構成されるが、これに限定されない。すなわち、パズルオブジェクトが３個以上の第２のパズルオブジェクト（カプセル）から構成されてもよいし、１個のパズルオブジェクトとしてもよい。また、パズルオブジェクトは必ずしも互いに直接的に連結されていなくてもよい。
【０１０５】
図１１は、実施形態に基づく攻撃イベントの発生について説明する図である。
【０１０６】
図１１に示されるように、画面２１０のキャラクタ対戦フィールド２２０において、攻撃ゲージ２２３，２２５が設けられている。ゲームフィールド内のパズルオブジェクトを消去することによりポイントが加算される。加算されたポイントが所定のポイントに到達した場合に攻撃イベントが発生する。攻撃ゲージ２２３は、所定のポイントに対する加算されたポイントの割合を示すグラフである。本例においては、加算されたポイントが所定のポイントに到達した場合が示されている。なお、攻撃イベントが発生した場合には、加算されたポイントはリセットされる。
【０１０７】
図１２は、実施形態に基づく攻撃イベントが実行された場合を説明する図である。
【０１０８】
図１２に示されるように、本例においては、情報処理装置１００Ｂの表示部１０４に表示される画面３００が示されている。
【０１０９】
画面３００には、パズルオブジェクトが配置されるゲームフィールド３１０と、そのゲームフィールド３１０の上にキャラクタ対戦フィールド３２０とが設けられる。キャラクタ対戦フィールド３２０では、対戦するキャラクタ同士が配置される。
【０１１０】
ゲームフィールド３１０の右側には、相手側のゲームフィールドの状況を示す表示フィールド３３０が設けられる。
【０１１１】
キャラクタ対戦フィールド３２０においては、対戦するそれぞれのキャラクタオブジェクト３２２，３２４が配置されている。一例として、キャラクタＢ、キャラクタＡが対戦している場合が示されている。
【０１１２】
攻撃イベントは、パズルゲーム処理のゲームフィールド３１０に対して妨害の効果をもたらす処理を実行する。ゲームフィールド３１０には、キャラクタＡの「攻撃力」のパラメータの数値「２」に対応する攻撃イベントが実行された場合が示されている。一例として攻撃イベント発生前よりも２行分のパズルオブジェクトが追加配置された場合が示されている。これによりゲームフィールド３１０のパズルオブジェクトは、全体として攻撃イベント発生前よりも２行分下に下がることになりパズルゲーム処理の進行を妨害することが可能である。
【０１１３】
「攻撃力」のパラメータの数値「４」に対応する攻撃イベントが実行された場合には、全体として攻撃イベント発生前よりも４行分下に下がることになる。なお、ゲームフィールド３１０の下端側には、限界ライン３４０が設けられており、パズルオブジェクトが限界ライン３４０を超えた場合にはゲームが終了する。
【０１１４】
図１３は、実施形態に基づく別の攻撃イベントが実行された場合を説明する図である。
【０１１５】
図１３に示されるように、本例においては、情報処理装置１００Ａの表示部１０４に表示される画面２０２が示されている。
【０１１６】
画面２０２のキャラクタ対戦フィールド２２０において、攻撃ゲージ２２３，２２５が設けられている。ゲームフィールド内のパズルオブジェクトを消去することによりポイントが加算される。攻撃ゲージ２２５が所定のポイントに到達した場合に攻撃イベントが発生する。
【０１１７】
攻撃イベントは、パズルゲーム処理のゲームフィールド２１０に対して妨害の効果をもたらす処理を実行する。一方、実施形態においては、「防御力」のパラメータに従って攻撃イベントによる妨害を回避することが可能である。
【０１１８】
具体的には、「攻撃力」のパラメータに対応する「防御力」のパラメータに従って妨害を回避するか否かを判断する。
【０１１９】
本例において、キャラクタＢにおける「攻撃力」のパラメータの数値「４」が示されている。一方で、キャラクタＡにおける「攻撃力」のパラメータの数値「４」に対応する「防御力」のパラメータは「２０％」である。したがって、２０％の確率で攻撃イベントによる妨害を回避することが可能である。
【０１２０】
本例においては、攻撃イベントによる妨害を回避した場合が示されており、「防御」の表示がされている。
【０１２１】
したがって、「攻撃力」のパラメータの数値「４」に対応する攻撃イベントによる妨害を回避したため全体として攻撃イベント発生前よりもパズルオブジェクトが４行分下に下がることはなく、攻撃イベント発生前と同じ状況を維持する。本例においては、攻撃イベントの妨害を完全に回避する場合について説明するが完全に回避するのではなく軽減するようにしても良い。例えば、パズルオブジェクトが４行分ではなく、２行分下に下がるようにして、攻撃イベントの妨害を軽減するようにしても良い。
【０１２２】
図１４は、実施形態に基づく抽選処理を説明する図である。
【０１２３】
図１４に示されるように、実施形態においては、抽選画面においてユーザが選択することが可能なキャラクタを抽選処理により取得することが可能である。
【０１２４】
実施形態においては、予め複数の選択可能なキャラクタが設けられている。各キャラクタ毎に特性（「攻撃力」、「スピード」、「防御力」のパラメータ）が異なる。「攻撃力」、「スピード」、「防御力」のパラメータの組み合わせはそれぞれ異なる。
【０１２５】
例えば、抽選ボタンを選択することにより複数の選択可能なキャラクタの中から１つのキャラクタを取得することが可能となる。したがって、どのキャラクタを取得することができるかが不確実であり意外性を高めてパズルゲーム処理の興趣性を高めることが可能である。
【０１２６】
ユーザは、種々の特性を持つキャラクタを収集することによりパズルゲーム処理の興趣性を高めることが可能である。
【０１２７】
抽選処理は、パズルゲーム処理の勝敗判定後に実行するようにしてもよいし、別のタイミングとして仮想的なコインまたはポイントを支払うことにより抽選処理を実行可能にしても良い。
【０１２８】
［Ｄ．ゲーム処理を実行する機能ブロック］
図１５は、実施形態に基づくゲームプログラム１２２が実行されることで提供されるゲーム処理を実行するＣＰＵ１０２の機能ブロックについて説明する図である。
【０１２９】
図１５を参照して、ＣＰＵ１０２は、ゲーム設定部１５０と、ゲーム制御部１６０と、キャラクタ抽選処理部１７０とを含む。
【０１３０】
ゲーム制御部１６０は、パズルオブジェクト移動制御部１６２と、パズルオブジェクト消去部１６４と、攻撃イベント判定部１６６と、攻撃イベント実行部１６８と、終了判定部１６９とを含む。
【０１３１】
ゲーム設定部１５０は、ユーザの入力を受け付けてゲーム開始前のゲーム設定処理を実行する。
【０１３２】
ゲーム制御部１６０は、ゲーム設定処理に従うパズルゲーム処理を制御する。
【０１３３】
キャラクタ抽選処理部１７０は、キャラクタを取得するための抽選処理を実行する。具体的には、図１４における抽選画面を表示してユーザの選択指示に従って複数の選択可能なキャラクタの中から１つのキャラクタを選択してユーザに付与する。
【０１３４】
パズルオブジェクト移動制御部１６２は、ゲームフィールド内におけるパズルオブジェクトの配置および移動を制御する。
【０１３５】
パズルオブジェクト消去部１６４は、ゲームフィールド内におけるパズルオブジェクトの消去処理を実行する。パズルオブジェクト消去部１６４は、消去処理に従って消去した量に応じたポイントを加算する。
【０１３６】
攻撃イベント判定部１６６は、攻撃イベントが発生したか否かを判定する。具体的には、攻撃イベント判定部１６６は、パズルゲーム処理の実行中にパズルゲーム処理の進行状況としてパズルオブジェクトを消去した量に応じたポイントが所定ポイント以上か否かを判定する。
【０１３７】
具体的には、攻撃イベント判定部１６６は、攻撃ゲージ２２３，２２５に示されるポイントが所定のポイントに到達したか否かを判断する。
【０１３８】
攻撃イベント実行部１６８は、パズルゲーム処理のゲームフィールドに対して妨害の効果をもたらす攻撃イベントを実行する。具体的には、攻撃イベント実行部１６８は、パズルゲーム処理のゲームフィールドに対して、ゲーム設定部１５０により設定されたキャラクタに対応する「攻撃力」のパラメータに基づいて、パズルゲーム処理の進行の妨害の度合いを決定する。攻撃イベント実行部１６８は、ゲーム設定部１５０により設定されたキャラクタに対応する「防御力」のパラメータに基づいて、パズルゲーム処理の進行の妨害の軽減を決定する。
【０１３９】
具体的には、攻撃イベント実行部１６８は、「攻撃力」のパラメータの数値「２」に対応する攻撃イベントが実行された場合には、攻撃イベント発生前よりも２行分のパズルオブジェクトを追加配置する。また、攻撃イベント実行部１６８は、「攻撃力」のパラメータに対応する「防御力」のパラメータに従って妨害を回避するか否かを判断し、妨害を回避した場合には、攻撃イベント発生前と同じ状況を維持する。
【０１４０】
終了判定部１６９は、パズルゲーム処理のゲームフィールドに配置されるパズルオブジェクトがゲームフィールド内の所定の限界ラインを超えるか否かを判定する。終了判定部１６９は、限界ラインをパズルオブジェクトが超えたと判定した場合にパズルゲーム処理を終了する。
【０１４１】
［Ｅ．ゲーム処理の処理手順］
次に、実施の形態に従うゲームプログラム１２２が実行されることで提供されるゲーム処理の処理手順について説明する。
【０１４２】
図１６は、実施形態に基づくゲームプログラム１２２によって提供される情報処理装置１００からサーバ５０へのデータの送信処理について説明するフロー図である。
【０１４３】
図１６に示す各ステップは、情報処理装置１００のＣＰＵ１０２がゲームプログラム１２２を実行することで実現される。
【０１４４】
図１６を参照して、ゲーム処理が開始されると、ＣＰＵ１０２は、ユーザキャラクタの選択受付画面７００を表示する（ステップＳ２）。具体的には、ゲーム設定部１５０は、図４で説明した選択受付画面７００を表示する。当該選択受付画面６００において、ユーザは、自己が操作するユーザキャラクタをユーザキャラクタリスト６０２の中から選択することが可能である。そして、本例においては、ユーザキャラクタ６０４が選択された場合が示されている。
【０１４５】
次に、ＣＰＵ１０２は、ユーザキャラクタの選択を受け付けたかどうかを判断する（ステップＳ４）。具体的には、ゲーム設定部１５０は、選択受付画面６００において、「ＯＫ」ボタン６２０の選択を受け付けたかどうかを判断する。
【０１４６】
ステップＳ４において、ＣＰＵ１０２は、ユーザキャラクタの選択を受け付けたと判断した場合（ステップＳ４においてＹＥＳ）には、探索条件情報をサーバ５０に送信する（ステップＳ６）。ゲーム設定部１５０は、ネットワーク通信部１０６を介して対戦相手を探索する処理を実行するための探索条件情報をサーバ５０に送信する。そして、処理を終了する（エンド）。
【０１４７】
一方、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０２は、ユーザキャラクタの選択を受け付けないと判断した場合（ステップＳ４においてＮＯ）には、処理を終了する。たとえば、ＣＰＵ１０２は、選択受付画面６００において「キャンセル」ボタン６２２の選択を受け付けた場合には、処理を終了する（エンド）。
【０１４８】
図１７は、実施形態に基づくサーバ５０のマッチング処理の手順を示すフロー図である。
【０１４９】
図１７に示す各ステップは、サーバ５０のＣＰＵ５２がマッチング処理プログラム６４を実行することで実現される。
【０１５０】
図１７を参照して、マッチング処理が開始されると、ＣＰＵ５２は、探索条件情報を受信したかどうかを判断する（ステップＳ１５）。
【０１５１】
ステップＳ１５において、ＣＰＵ５２は、探索条件情報を受信するまで当該状態で待機し（ステップＳ１５においてＮＯ）、受信した場合には、次のステップＳ１６に進む。
【０１５２】
次に、ＣＰＵ５２は、マッチング処理を実行する（ステップＳ１６）。具体的には、受信した探索条件情報と他の既に受信している探索条件情報とに基づいて組み合わせを決定するマッチング処理を実行する。
【０１５３】
次に、ＣＰＵ５２は、マッチング処理により決定した組み合わせに従って接続情報を送信する（ステップＳ１８）。具体的には、ＣＰＵ５２は、ネットワーク通信部５６を介して条件が一致した情報処理装置１００に対して接続情報を送信する。
【０１５４】
そして、再び、ステップＳ１５に戻る。
【０１５５】
具体的には、サーバ５０は、情報処理装置１００Ａに対して情報処理装置１００Ｂとの間でデータ通信処理を実行するためにネットワークを介して接続するための接続情報（ＩＰアドレス等）を送信する。サーバ５０は、情報処理装置１００Ｂに対して情報処理装置１００Ａとの間でデータ通信処理を実行するためにネットワークを介して接続するための接続情報（ＩＰアドレス等）を送信する。
【０１５６】
図１８は、実施形態に基づくゲームプログラム１２２によって提供される情報処理装置１００と他の情報処理装置との間のデータ通信処理について説明するフロー図である。
【０１５７】
図１８に示す各ステップは、情報処理装置１００のＣＰＵ１０２がゲームプログラム１２２を実行することで実現される。
【０１５８】
図１８を参照して、ＣＰＵ１０２は、接続情報を受信したかどうかを判断する（ステップＳ２０）。具体的には、ゲーム設定部１５０は、ネットワーク通信部１０６を介してサーバ５０から他の情報処理装置とデータ通信処理を実行するためにネットワークを介して接続するための接続情報を受信したかどうかを判断する。
【０１５９】
ステップＳ２０において、ＣＰＵ１０２は、接続情報を受信するまで待機し（ステップＳ２０においてＮＯ）、接続情報を受信したと判断した場合（ステップＳ２０においてＹＥＳ）には、通信接続を確立する（ステップＳ２１）。具体的には、ゲーム設定部１５０は、接続情報に基づいてネットワークを介してデータ通信処理を実行するための通信接続を確立する。一例として、情報処理装置１００Ａは、サーバ５０から情報処理装置１００Ｂとの間でデータ通信処理を実行するための接続情報（ＩＰアドレス）を取得する。
【０１６０】
次に、ＣＰＵ１０２は、通信接続を確立した後、ゲームの実行確認画面を表示する（ステップＳ２２）。ゲーム設定部１５０は、図５で説明したゲームの実行確認画面８００を表示する。
【０１６１】
なお、通信接続が確立した後、情報処理装置１００Ａは、情報処理装置１００Ｂからゲームを実行する情報処理装置１００Ｂのキャラクタ（ユーザキャラクタ）に関する情報を取得するものとする。
【０１６２】
次に、ＣＰＵ１０２は、ゲーム実行の指示が有るかどうかを判断する（ステップＳ２４）。具体的には、ゲーム設定部１５０は、ゲームの実行確認画面８００において、「はい」ボタン８０６の選択を受け付けた場合には、ゲーム実行の指示が有ると判断する。
【０１６３】
次に、ステップＳ２４において、ＣＰＵ１０２は、ゲーム実行の指示が有ると判断した場合（ステップＳ２４においてＹＥＳ）には、データ通信処理に基づくゲーム処理を実行する（ステップＳ２６）。ゲーム設定部１５０は、ゲーム制御部１６０に指示し、ゲーム処理を実行する。情報処理装置１００Ａは、情報処理装置１００Ｂとの間でゲーム処理データの授受を実行する。具体的には、情報処理装置１００Ａは、ネットワーク１０を介して情報処理装置１００Ａのユーザの操作に基づくゲーム処理データを情報処理装置１００Ｂに送信する。情報処理装置１００Ｂは、ネットワーク１０を介して情報処理装置１００Ｂのユーザの操作に基づくゲーム処理データを情報処理装置１００Ａに送信する。情報処理装置１００Ａは、情報処理装置１００Ａのユーザの操作に基づくゲーム処理データおよび情報処理装置１００Ｂのユーザの操作に基づくゲーム処理データに基づいて図６で説明したようなリアルタイムの対戦型のゲーム処理を実現する。情報処理装置１００Ｂについても同様である。
【０１６４】
そして、ゲーム処理終了後、処理を終了する（エンド）。
【０１６５】
一方、ステップＳ２４において、ＣＰＵ１０２は、ゲーム実行の指示が無いと判断した場合（ステップＳ２４においてＮＯ）には、処理を終了する（エンド）。具体的には、実行確認画面８００において、ユーザが「いいえ」ボタン８０８を選択した場合には、ゲーム実行の指示が無いと判断して処理を終了する。
【０１６６】
図１９は、実施形態に基づくゲームプログラム１２２によって提供される情報処理装置１００内での対戦型のゲーム処理について説明するフロー図である。
【０１６７】
図１９に示す各ステップは、情報処理装置１００のＣＰＵ１０２がゲームプログラム１２２を実行することで実現される。
【０１６８】
図１９を参照して、ＣＰＵ１０２は、パズルオブジェクトを設定する（ステップＳ５０）。図６で示されるように、パズルオブジェクト移動制御部１６２は、ゲームフィールド２１０内に第１のパズルオブジェクト（ウイルス）を配置する。
【０１６９】
次に、ＣＰＵ１０２は、パズルオブジェクトを選択する（ステップＳ５２）。パズルオブジェクト移動制御部１６２は、第２のパズルオブジェクト（カプセル）を選択する。カプセルは、２分割され、２個とも同じ種類の場合と、異なる種類の組合せによる場合として選択される。
【０１７０】
次に、ＣＰＵ１０２は、パズルオブジェクト移動処理を実行する（ステップＳ５４）。
【０１７１】
具体的には、パズルオブジェクト移動制御部１６２は、パズルオブジェクト移動処理を実行する。パズルオブジェクト移動処理については後述する。
【０１７２】
次に、ＣＰＵ１０２は、パズルオブジェクト消去処理を実行する（ステップＳ５６）。
【０１７３】
具体的には、パズルオブジェクト消去部１６４は、パズルオブジェクト消去処理を実行する。パズルオブジェクト消去処理については後述する。
【０１７４】
次に、ＣＰＵ１０２は、攻撃イベント判定処理を実行する（ステップＳ５８）。
【０１７５】
具体的には、攻撃イベント判定部１６６は、攻撃イベント判定処理を実行する。攻撃イベント判定処理については後述する。
【０１７６】
次に、ＣＰＵ１０２は、攻撃イベント実行処理を実行する（ステップＳ６０）。
【０１７７】
具体的には、攻撃イベント実行部１６８は、攻撃イベント実行処理を実行する。攻撃イベント実行処理については後述する。
【０１７８】
次に、ＣＰＵ１０２は、ゲームが終了したかどうかを判断する（ステップＳ６２）。
【０１７９】
具体的には、終了判定部１６９は、予め定められた条件が満たされたかどうかを判断し、ゲームが終了したかどうかを判断する。終了判定部１６９は、ゲームフィールドの限界ライン２４０をパズルオブジェクトが超えた場合にゲームが終了と判断する。ゲームフィールドの限界ライン２４０をパズルオブジェクトが超えた方のユーザが敗北と判断し、超えなかった方のユーザが勝利と判断する。
【０１８０】
一方、ＣＰＵ１０２は、ゲームが終了していないと判断した場合（ステップＳ６２においてＮＯ）には、ステップＳ５２に戻ってゲーム処理を継続する。
【０１８１】
図２０は、実施形態に基づくパズルオブジェクト移動処理について説明するフロー図である。
【０１８２】
図２０に示す各ステップは、情報処理装置１００のＣＰＵ１０２がゲームプログラム１２２を実行することで実現される。
【０１８３】
図２０を参照して、ＣＰＵ１０２は、パズルオブジェクトを上昇移動させる（ステップＳ７０）。パズルオブジェクト移動制御部１６２は、第２のパズルオブジェクト（カプセル）をゲームフィールドの下端の中央部から一定の速度で上昇させる。
【０１８４】
次に、ＣＰＵ１０２は、回転入力が有るか否かを判断する（ステップＳ７２）。パズルオブジェクト移動制御部１６２は、入力部１１０を介して第２のパズルオブジェクト（カプセル）に対するタッチが有るか否かを判断する。
【０１８５】
次に、ＣＰＵ１０２は、回転入力が有ると判断した場合（ステップＳ７２においてＹＥＳ）にはパズルオブジェクトを回転させる（ステップＳ７４）。パズルオブジェクト移動制御部１６２は、入力部１１０を介して第２のパズルオブジェクト（カプセル）に対するタッチが有ると判断した場合には、図７で説明したように、第２のパズルオブジェクト（カプセル）を回転させる。
【０１８６】
一方、ＣＰＵ１０２は、回転入力が無いと判断した場合（ステップＳ７２においてＮＯ）には、ステップＳ７４をスキップして、ステップＳ７６に進む。
【０１８７】
次に、ＣＰＵ１０２は、移動入力が有るか否かを判断する（ステップＳ７６）。
【０１８８】
ステップＳ７６において、ＣＰＵ１０２は、移動入力が有ると判断した場合（ステップＳ７６においてＹＥＳ）には、パズルオブジェクトを移動させる（ステップＳ７８）。パズルオブジェクト移動制御部１６２は、入力部１１０を介して第２のパズルオブジェクト（カプセル）に対するタッチとともに右方向あるいは左方向へのスライドが有ると判断した場合には、第２のパズルオブジェクト（カプセル）を右方向あるいは左方向に移動させる。
【０１８９】
一方、ＣＰＵ１０２は、移動入力が無いと判断した場合（ステップＳ７６においてＮＯ）には、ステップＳ７８をスキップして、ステップＳ８０に進む。
【０１９０】
ステップＳ８０において、ＣＰＵ１０２は、パズルオブジェクトが停止したか否かを判断する（ステップＳ８０）。パズルオブジェクト移動制御部１６２は、ゲームフィールドの上端もしくはいずれかの第１または第２のパズルオブジェクト（カプセルまたはウイルス）にぶつかったか否かを判断する。パズルオブジェクト移動制御部１６２は、ゲームフィールドの上端もしくはいずれかの第１または第２のパズルオブジェクト（カプセルまたはウイルス）にぶつかったと判断した場合にパズルオブジェクトを停止する。
【０１９１】
ステップＳ８０において、ＣＰＵ１０２は、パズルオブジェクトが停止したと判断した場合（ステップＳ８０においてＹＥＳ）には、処理を終了する（リターン）。
【０１９２】
一方、ステップＳ８０において、ＣＰＵ１０２は、パズルオブジェクトが停止していないと判断した場合（ステップＳ８０においてＮＯ）には、ステップＳ７０に戻り、上記処理を繰り返す。
【０１９３】
図２１は、実施形態に基づくパズルオブジェクト消去処理について説明するフロー図である。
【０１９４】
図２１に示す各ステップは、情報処理装置１００のＣＰＵ１０２がゲームプログラム１２２を実行することで実現される。
【０１９５】
図２１を参照して、ＣＰＵ１０２は、同色のパズルオブジェクトが所定方向に３個以上並んだか否かを判断する（ステップＳ９０）。パズルオブジェクト消去部１６４は、図８で説明したように同色のパズルオブジェクトが所定方向に３個以上並んだか否かを判断する。
【０１９６】
次に、ステップＳ９０において、ＣＰＵ１０２は、同色のパズルオブジェクトが所定方向に３個以上並んだと判断した場合には、当該パズルオブジェクトを消去する（ステップＳ９２）。パズルオブジェクト消去部１６４は、同色のパズルオブジェクトが所定方向に３個以上並んだと判断した場合には、図９で説明したようにパズルオブジェクトを消去する。
【０１９７】
次に、ＣＰＵ１０２は、ポイントを加算する（ステップＳ９４）。パズルオブジェクト消去部１６４は、パズルオブジェクトの消去に従って消去した量に応じたポイントをポイントとして加算する。
【０１９８】
次に、ＣＰＵ１０２は、上昇すべきパズルオブジェクトが有るか否かを判断する（ステップＳ９６）。パズルオブジェクト消去部１６４は、消去されたパズルオブジェクトに連結していた第２のパズルオブジェクト（カプセル）の中で宙に浮いたものが存在するか否かを判断する。
【０１９９】
ステップＳ９６において、ＣＰＵ１０２は、上昇すべきパズルオブジェクトが有ると判断した場合（ステップＳ９６においてＹＥＳ）には、パズルオブジェクトを上昇させる（ステップＳ９８）。パズルオブジェクト消去部１６４は、図１０で説明したように消去されたパズルオブジェクトに連結していた第２のパズルオブジェクト（カプセル）の中で宙に浮いたものが存在すると判断した場合には、その宙に浮いた第２のパズルオブジェクトを上端まで上昇させる。
【０２００】
そして、ステップＳ９０に戻り、上記処理を繰り返す。
【０２０１】
一方、ステップＳ９０において、ＣＰＵ１０２は、同色のパズルオブジェクトが所定方向に３個以上並んでいないと判断した場合（ステップＳ９０においてＮＯ）には、処理を終了する（リターン）。
【０２０２】
また、ステップＳ９６において、ＣＰＵ１０２は、上昇すべきパズルオブジェクトが無いと判断した場合（ステップＳ９６においてＮＯ）には、処理を終了する（リターン）。
【０２０３】
図２２は、実施形態に基づく攻撃イベント判定処理について説明するフロー図である。
【０２０４】
図２２に示す各ステップは、情報処理装置１００のＣＰＵ１０２がゲームプログラム１２２を実行することで実現される。
【０２０５】
図２２を参照して、ＣＰＵ１０２は、ポイントを取得する（ステップＳ１００）。攻撃イベント判定部１６６は、パズルオブジェクトの消去に従って消去した量に応じて加算されたポイントを取得する。
【０２０６】
次に、ＣＰＵ１０２は、取得したポイントが所定のポイント以上であるか否かを判断する（ステップＳ１０２）。攻撃イベント判定部１６６は、パズルオブジェクトの消去に従って消去した量に応じて加算されたポイントが所定のポイント以上であるか否かを判断する。所定のポイントは、ユーザキャラクタの「スピード」のパラメータに従って予め設定されている。
【０２０７】
なお、所定のポイントは、「スピード」のパラメータを用いても良いし、「攻撃力」のパラメータを用いて設定しても良い。
【０２０８】
例えば、「攻撃力」のパラメータの数値が大きい場合には、所定のポイントの値を高くし、「攻撃力」のパラメータの数値が小さい場合には、所定のポイントの値を低くすることにより、「攻撃力」のパラメータの数値が大きい場合よりも「攻撃力」のパラメータの数値が小さい場合の方が攻撃イベントを発生させやすくすることが可能である。
【０２０９】
ステップＳ１０２において、ＣＰＵ１０２は、取得したポイントが所定のポイント以上であると判断した場合（ステップＳ１０２においてＹＥＳ）には、攻撃イベントを発生させる（ステップＳ１０４）。攻撃イベント判定部１６６は、取得したポイントが所定のポイント以上であると判断した場合には、攻撃イベントを発生させる。
【０２１０】
次に、ＣＰＵ１０２は、攻撃イベントを出力する（ステップＳ１０６）。攻撃イベント判定部１６６は、攻撃イベントの発生とともに、「攻撃力」のパラメータを含むゲーム処理データをネットワーク１０を介して相手方の情報処理装置１００に送信する。
【０２１１】
そして、処理を終了する（リターン）。
【０２１２】
一方、ステップＳ１０２において、取得したポイントが所定のポイント以上で無いと判断した場合（ステップＳ１０２においてＮＯ）には、処理を終了する（リターン）。
【０２１３】
図２３は、実施形態に基づく攻撃イベント実行処理について説明するフロー図である。
【０２１４】
図２３に示す各ステップは、情報処理装置１００のＣＰＵ１０２がゲームプログラム１２２を実行することで実現される。
【０２１５】
図２３を参照して、ＣＰＵ１０２は、攻撃イベントを受け付けたか否かを判断する（ステップＳ１１０）。攻撃イベント実行部１６８は、ネットワーク１０を介して相手方の情報処理装置１００から送信された攻撃イベントの発生および「攻撃力」のパラメータを含むゲーム処理データを受信したか否かを判断する。
【０２１６】
ステップＳ１１０において、ＣＰＵ１０２は、攻撃イベントを受け付けていない場合（ステップＳ１１０においてＹＥＳ）には、処理を終了する（リターン）。
【０２１７】
一方、ステップＳ１１０において、ＣＰＵ１０２は、攻撃イベントを受け付けた場合（ステップＳ１１０においてＹＥＳ）には、「攻撃力」のパラメータを取得する（ステップＳ１１１）。攻撃イベント実行部１６８は、ネットワーク１０を介して相手方の情報処理装置１００から送信されたゲーム処理データに含まれる「攻撃力」のパラメータを取得する。
【０２１８】
次に、ＣＰＵ１０２は、「防御力」のパラメータを取得する（ステップＳ１１２）。具体的には、攻撃イベントを受け付けた際に取得した「攻撃力」のパラメータに対応する「防御力」のパラメータを取得する。攻撃イベント実行部１６８は、取得した「攻撃力」のパラメータに対応するユーザキャラクタの「防御力」のパラメータを取得する。
【０２１９】
次に、ＣＰＵ１０２は、攻撃可否判定処理を実行する（ステップＳ１１４）。具体的には、攻撃イベント実行部１６８は、「防御力」のパラメータに基づいて攻撃可否判定処理を実行する。攻撃可否判定処理は、「防御力」のパラメータである確率と乱数データとを用いて攻撃の可否を判定する。
【０２２０】
次に、ＣＰＵ１０２は、攻撃可か否かを判定する（ステップＳ１１６）。攻撃イベント実行部１６８は、攻撃可否判定処理として攻撃可の判定結果となったか否かを判定する。
【０２２１】
ステップＳ１１６において、ＣＰＵ１０２は、攻撃可であると判定した場合（ステップＳ１１６においてＹＥＳ）には、パズルオブジェクト追加処理を実行する（ステップＳ１２０）。攻撃イベント実行部１６８は、攻撃可否判定処理として攻撃可の判定結果となったと判定した場合には、パズルオブジェクトを追加する処理を実行する。具体的には、攻撃イベント実行部１６８は、「攻撃力」のパラメータの数値「２」に対応する攻撃イベントを実行する場合には、攻撃イベント発生前よりも２行分のパズルオブジェクトを追加配置する処理を実行する。
【０２２２】
そして、処理を終了する（リターン）。
【０２２３】
一方、ステップＳ１１６において、ＣＰＵ１０２は、攻撃可でないと判定した場合（ステップＳ１１６においてＮＯ）には、防御表示処理を実行する（ステップＳ１１８）。
【０２２４】
攻撃イベント実行部１６８は、攻撃可否判定処理として攻撃可の判定結果でないと判定した場合には、パズルオブジェクトを追加する処理を実行しない。攻撃イベント発生前と同じ状況を維持する。また、攻撃イベント実行部１６８は、妨害を回避したことを示す「防御」の表示処理を実行する。
【０２２５】
そして、処理を終了する（リターン）。
【０２２６】
当該処理により、攻撃イベントとして、パズルゲーム処理のゲームフィールド２１０に対して「攻撃力」のパラメータに従って妨害の効果をもたらす処理を実行することが可能である。また、「防御力」のパラメータに従って攻撃イベントによる妨害を回避することが可能であり、ユーザのゲームの熟練度のみでゲーム状況が変化するのではなく、ゲーム展開を多様にすることが可能である。
【０２２７】
また、キャラクタ毎に特性（「攻撃力」、「スピード」、「防御力」のパラメータ）が異なるため対戦の相性も生じる。ユーザのゲームの熟練度のみでゲーム状況が有利に進むことを回避することが可能であるためゲーム展開を多様にしてパズルゲーム処理の興趣性を高めることが可能である。
【０２２８】
［変形例］
上記の実施形態においては、情報処理装置１００Ａおよび１００Ｂそれぞれにおいてパズルゲーム処理に関する各種の処理を実行する場合について説明した。具体的には、上記の実施形態においては、接続情報を情報処理装置１００Ａおよび１００Ｂがともに取得して、サーバ５０を介さずにデータ通信処理が可能な方式について説明した。
【０２２９】
一方で、上記処理を全てサーバ５０で実行する構成としても良い。
【０２３０】
例えば、サーバ５０で処理した結果を情報処理装置１００Ａおよび１００Ｂに出力し、それぞれの情報処理装置１００Ａおよび１００Ｂで表示するようにしても良い。
【０２３１】
上記の実施形態においては、２人で対戦するゲーム処理について説明したが、複数人で構成されるチーム同士で対戦するゲーム処理であってもよい。この場合、チームで取得したポイントが所定のポイント以上であると判断した場合に、対戦相手となる相手側のチームへの攻撃イベントを発生させるようにしても良い。
【０２３２】
上記の実施形態においては、ユーザが使用するキャラクタを選択し、当該キャラクタに関連付けられている「攻撃力」、「スピード」、「防御力」の３つのパラメータをそれぞれ用いて攻撃イベントを実行する場合について説明したが、特にキャラクタに限られず、例えば、「攻撃力」、「スピード」、「防御力」の３つのパラメータがそれぞれ割り当てられたアイテム（装備品）等を選択する場合にも同様に適用可能である。また、３つのパラメータが割り当てられたアイテムに限られず、例えば、３つのパラメータが割り当てられた作戦や命令コマンド等であってもよい。
【０２３３】
上記の実施形態においては、攻撃イベントとして、パズルオブジェクトを追加配置する方式について説明したが、パズルオブジェクトの追加配置に限られず、例えば、ゲームフィールドに配置されているパズルオブジェクトの位置を変更して進行の妨害をする処理を実行しても良い。あるいは、ゲームフィールドの範囲を狭めて進行の妨害をする処理を実行しても良い。上昇するパズルオブジェクトの速度を変更して進行の妨害をする処理を実行しても良い。
【０２３４】
なお、本例においては、「防御力」は、攻撃イベントを回避できる確率について説明したが、特にこれに限られず、「防御力」は、例えば、攻撃を軽減できる軽減率とすることも可能である。例えば、「攻撃力」のパラメータの数値「１」に対応する攻撃を軽減する軽減率は、「１０％」、「攻撃力」のパラメータの数値「２」に対応する攻撃を軽減する軽減率は「３０％」、「攻撃力」のパラメータの数値「３」に対応する攻撃を軽減する軽減率は「４０％」、「攻撃力」のパラメータの数値「４」に対応する攻撃を軽減する軽減率は「２０％」としてもよい。
【０２３５】
また、実施形態におけるプログラムとして、パーソナルコンピュータで実行可能なアプリケーションを提供してもよい。このとき、実施の形態に係るプログラムは、パーソナルコンピュータ上で実行される各種アプリケーションの一部の機能として組み込まれてもよい。
【０２３６】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した説明ではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２３７】
１  情報処理システム、１０  ネットワーク、５０  サーバ、５６，１０６  ネットワーク通信部、５８，１０８  メインメモリ、６０，１２０  記憶部、６４  マッチング処理プログラム、１００，１００Ａ，１００Ｂ  情報処理装置、１０４  表示部、１１０  入力部、１２２  ゲームプログラム、１５０  ゲーム設定部、１６０  ゲーム制御部、１６２  パズルオブジェクト移動制御部、１６４  パズルオブジェクト消去部、１６６  攻撃イベント判定部、１６８  攻撃イベント実行部、１６９  終了判定部、１７０  キャラクタ抽選処理部。
【図１】
2020203074.tif 000003
【図２】
2020203074.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
2020203074.tif 000007
【図６】
2020203074.tif 000008
【図７】
2020203074.tif 000009
【図８】
2020203074.tif 000010
【図９】
2020203074.tif 000011
【図１０】
2020203074.tif 000012
【図１１】
2020203074.tif 000013
【図１２】
2020203074.tif 000014
【図１３】
2020203074.tif 000015
【図１４】
2020203074.tif 000016
【図１５】
2020203074.tif 000017
【図１６】
2020203074.tif 000018
【図１７】
2020203074.tif 000019
【図１８】
2020203074.tif 000020
【図１９】
2020203074.tif 000021
【図２０】
2020203074.tif 000022
【図２１】
2020203074.tif 000023
【図２２】
2020203074.tif 000024
【図２３】
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