(57)【要約】【課題】遊技の興趣を向上させることを目的とする。【解決手段】種々の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機は、複数の演出モードのうち一の演出モードを選択可能な選択画像を表示手段に表示する第１の演出と、特別画像を表示手段に表示する第２の演出と、のうち少なくとも一方を実行可能であり、所定の条件の成立に基づいて、第１の演出による表示手段への選択画像の表示を阻止して第２の演出による表示手段への特別画像の表示を実行可能。【選択図】図９５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
種々の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
複数の演出モードのうち一の演出モードを選択可能な選択画像を前記表示手段に表示する第１の演出と、
特別画像を前記表示手段に表示する第２の演出と、のうち少なくとも一方を実行可能であり、
所定の条件の成立に基づいて、前記第１の演出による前記表示手段への前記選択画像の表示を阻止して前記第２の演出による前記表示手段への前記特別画像の表示を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記第１の演出と前記第２の演出とが特定期間において実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の遊技機であって、
遊技者が操作可能な複数の操作手段を備え、
前記複数の操作手段のうち特定の操作手段が操作されたときのみ前記複数の演出モードのうち一の演出モードが選択可能な、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から請求項３までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記所定の条件の成立に基づいて、前記特別画像が前記表示手段に表示されると、前記第２の演出が実行されるまえに前記第１の演出においてすでに選択された演出モードが維持される、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１から請求項４までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第１の演出は、複数の演出モードのそれぞれの名称がリール状に配列されて回転表示され、選択される一の演出モードが最も手前側に配置される表示態様となる、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１から請求項５までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記所定の条件は、遊技者に利益を付与する遊技状態の発生の期待度を示唆する条件が含まれる、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口への遊技球の入賞を契機に表示装置を用いた表示演出を実行可能な遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
このような遊技機では、キャラクタ画像や図柄などを用いた表示演出をおこなうことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−２０２９３０号公報
【特許文献２】特開２０１６−１９８３３９号公報
【特許文献３】特開２０１６−１８２３７６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記の遊技機によっても、遊技の興趣を向上させるための技術については、なお改善の余地があった。
【０００６】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣の向上を図ることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の適用例として実現することが可能である。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００８】
[適用例１]
種々の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
複数の演出モードのうち一の演出モードを選択可能な選択画像を前記表示手段に表示する第１の演出と、
特別画像を前記表示手段に表示する第２の演出と、のうち少なくとも一方を実行可能であり、
所定の条件の成立に基づいて、前記第１の演出による前記表示手段への前記選択画像の表示を阻止して前記第２の演出による前記表示手段への前記特別画像の表示を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
【０００９】
[適用例２]
適用例１に記載の遊技機であって、
前記第１の演出と前記第２の演出とが特定期間において実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【００１０】
[適用例３]
適用例１または適用例２に記載の遊技機であって、
遊技者が操作可能な複数の操作手段を備え、
前記複数の操作手段のうち特定の操作手段が操作されたときのみ前記複数の演出モードのうち一の演出モードが選択可能な、
ことを特徴とする遊技機。
【００１１】
[適用例４]
適用例１から適用例３までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記所定の条件の成立に基づいて、前記特別画像が前記表示手段に表示されると、前記第２の演出が実行されるまえに前記第１の演出においてすでに選択された演出モードが維持される、
ことを特徴とする遊技機。
【００１２】
[適用例５]
適用例１から適用例４までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第１の演出は、複数の演出モードのそれぞれの名称がリール状に配列されて回転表示され、選択される一の演出モードが最も手前側に配置される表示態様となる、
ことを特徴とする遊技機。
【００１３】
[適用例６]
適用例１から適用例５までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記所定の条件は、遊技者に利益を付与する遊技状態の発生の期待度を示唆する条件が含まれる、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】第２大入賞装置の詳細を示す説明図である。
【図３】表示器類の拡大図である。
【図４】遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図５】遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図６】メインＲＯＭおよびメインＲＡＭを説明するための図である。
【図７】サブＲＯＭおよびサブＲＡＭを説明するための図である。
【図８】遊技機において使用される各種の乱数を説明するための図である。
【図９】特別図柄当たり判定テーブル等を説明するための図である。
【図１０】当たり種別判定テーブルを説明するための第１の図である。
【図１１】当たり種別判定テーブルを説明するための第２の図である。
【図１２】変動パターン判定テーブルを説明するための図である。
【図１３】普通図柄当たり判定テーブル等を説明するための図である。
【図１４】電チュー開放パターン判定テーブルを説明するための図である。
【図１５】大入賞口開放パターン判定テーブルを説明するための図である。
【図１６】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図１７】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図１８】始動口センサ検出処理のフローチャートである。
【図１９】普通動作処理のフローチャートである。
【図２０】特別動作処理のフローチャートである。
【図２１】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図２２】特別図柄当たり判定処理のフローチャートである。
【図２３】特別図柄変動パターン選択処理の第１のフローチャートである。
【図２４】特別図柄変動パターン選択処理の第２のフローチャートである。
【図２５】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図２６】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図２７】遊技状態管理処理のフローチャートである。
【図２８】特別電動役物処理１のフローチャートである。
【図２９】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図３０】時短カウンタの設定テーブルを説明するための図である。
【図３１】特別電動役物処理２の第１のフローチャートである。
【図３２】特別電動役物処理２の第２のフローチャートである。
【図３３】Ｖ開閉部材制御処理のフローチャートである。
【図３４】Ｖ領域センサ検出処理のフローチャートである。
【図３５】サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図３６】サブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３７】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図３８】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図３９】変動演出終了処理のフローチャートである。
【図４０】エンディング演出パターン決定処理のフローチャートである。
【図４１】モードステータス設定テーブルを説明するための図である。
【図４２】時短演出シナリオ決定テーブルを説明するための図である。
【図４３】時短演出シナリオの具体的な内容を説明するための図である。
【図４４】Ｖの期待演出を例示した説明図である。
【図４５】特図２当選時の当たり遊技演出を例示した説明図である。
【図４６】特図２抽選時の変動演出を例示した説明図である。
【図４７】カウントダウン演出を例示した説明図である。
【図４８】泣きの一回演出を例示した説明図である。
【図４９】第１可動役物１４の進出方向移動を例示した説明図である。
【図５０】第１可動役物１４の第２態様を例示した説明図である。
【図５１】第１可動役物１４と画像の組合せ演出を例示した説明図である。
【図５２】第１可動役物１４の回転動作を例示した説明図である。
【図５３】第１可動役物１４の第１発光態様を例示した説明図である。
【図５４】第１可動役物１４の第２発光態様を例示した説明図である。
【図５５】第２可動役物１５の第２態様を例示した説明図である。
【図５６】第２可動役物１５の回転動作を例示した説明図である。
【図５７】第１、２可動役物の第１組合せ演出を例示した説明図である。
【図５８】第１、２可動役物の第２組合せ演出を例示した説明図である。
【図５９】変動タイミング変化演出Ａを例示した説明図である。
【図６０】変動タイミング変化演出Ｂを例示した説明図である。
【図６１】変動タイミング変化演出Ｃを例示した説明図である。
【図６２】図柄方向変化演出Ａを例示した説明図である。
【図６３】図柄方向変化演出Ｂを例示した説明図である。
【図６４】図柄方向変化演出Ｃを例示した説明図である。
【図６５】役物図柄連携演出Ａを例示した説明図である。
【図６６】役物図柄連携演出Ｂを例示した説明図である。
【図６７】役物図柄連携演出Ｃを例示した説明図である。
【図６８】特定画像図柄連携演出Ａを例示した説明図である。
【図６９】特定画像図柄連携演出Ｂを例示した説明図である。
【図７０】特定画像図柄連携演出Ｃを例示した説明図である。
【図７１】装飾図柄態様変化演出Ａを例示した説明図である。
【図７２】装飾図柄態様変化演出Ｂを例示した説明図である。
【図７３】装飾図柄態様変化演出Ｃを例示した説明図である。
【図７４】装飾図柄変動領域演出Ａを例示した説明図である。
【図７５】装飾図柄変動領域演出Ｂを例示した説明図である。
【図７６】装飾図柄変動領域演出Ｃを例示した説明図である。
【図７７】操作促進演出Ａを例示した説明図である。
【図７８】操作促進演出Ｂを例示した説明図である。
【図７９】操作促進演出Ｃを例示した説明図である。
【図８０】当落告知演出Ａを例示した説明図である。
【図８１】当落告知演出Ｂを例示した説明図である。
【図８２】当落告知演出Ｃを例示した説明図である。
【図８３】操作部画像表示演出Ａを例示した説明図である。
【図８４】操作部画像表示演出Ｂを例示した説明図である。
【図８５】操作部画像表示演出Ｃを例示した説明図である。
【図８６】演出ボタンの出現消失演出Ａを例示した説明図である。
【図８７】演出ボタンの出現消失演出Ｂを例示した説明図である。
【図８８】演出ボタンの出現消失演出Ｃを例示した説明図である。
【図８９】当選報知演出Ａを例示した説明図である。
【図９０】当選報知演出Ｂを例示した説明図である。
【図９１】当選報知演出Ｃを例示した説明図である。
【図９２】立体画像の外郭内外演出Ａを例示した説明図である。
【図９３】立体画像の外郭内外演出Ｂを例示した説明図である。
【図９４】立体画像の外郭内外演出Ｃを例示した説明図である。
【図９５】演出モードの選択表示阻止演出Ａを例示した説明図である。
【図９６】演出モードの選択表示阻止演出Ｂを例示した説明図である。
【図９７】演出モードの選択表示阻止演出Ｃを例示した説明図である。
【図９８】遊技球画像演出Ａを例示した説明図である。
【図９９】遊技球画像演出Ｂを例示した説明図である。
【図１００】遊技球画像演出Ｃを例示した説明図である。
【図１０１】立体画像の特定端面演出Ａを例示した説明図である。
【図１０２】立体画像の特定端面演出Ｂを例示した説明図である。
【図１０３】立体画像の特定端面演出Ｃを例示した説明図である。
【図１０４】可動役物の合体演出Ａを例示した説明図である。
【図１０５】可動役物の合体演出Ｂを例示した説明図である。
【図１０６】可動役物の合体演出Ｃを例示した説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
＜第１実施形態＞
１．遊技機の構造
図１、図２に基づいて、本発明の一実施形態としての遊技機１の構造について説明する。図１は、遊技機１の正面図である。図２は、第２大入賞装置３６の詳細を示す説明図である。以下では、遊技機１の左右方向を、遊技機１に対面する遊技者から見た左右方向に一致させて説明する。また、遊技機１の前方向は、遊技機１から遊技者に向かう方向として説明し、遊技機１の後方向は、遊技者から遊技機１に向かう方向として説明する。
【００１７】
遊技機１は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。遊技機１は、遊技機枠５０と、遊技盤２とを備え、遊技機枠５０の内側に遊技盤２が取り付けられている。遊技機枠５０は、前枠（前枠部）５３のほか、遊技機の外郭部を形成する外枠（基枠部）と、外枠の内側において遊技盤２が取り付けられる内枠と、を備えている。前枠（前枠部）５３は、外枠および内枠の前方側に配置される縦長方形状のユニットであり、ハンドル６０と、打球供給皿（上皿）６１と、余剰球受皿（下皿）６２と、演出ボタン６３と、剣部材６４と、剣ボタン６５と、枠ランプ６６と、スピーカ６７と、セレクトボタン６８と、を備えている。前枠５３の中央には開口部が形成されており、開口部を介して、遊技盤２の遊技領域３を視認することができる。
【００１８】
ハンドル６０は、前枠５３の右側の下端に配置され、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させる。打球供給皿（上皿）６１は、前枠５３の下方に設けられ、遊技球を貯留する。余剰球受皿（下皿）６２は、打球供給皿（上皿）６１の下方に配置され、打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する。演出ボタン６３は、打球供給皿（上皿）６１の近傍に配置された操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作（押圧）される。剣部材６４は、剣の形を模した操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時等に遊技者が下方向に押し込むことができる。剣ボタン６５は、剣部材６４の上端部分、すなわち、剣の柄の端部に設けられた操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作（押圧）される。剣部材６４は、剣部材６４全体を下方に押し込む第１の操作と、先端の剣ボタン６５を押圧する第２の操作の異なる２つの操作を実行可能に構成されている。枠ランプ６６は、前枠５３の開口部周辺に配置され、遊技中などに発光演出をおこなう。スピーカ６７は、前枠５３の左上方と右上方に配置され、遊技中などに音演出をおこなう。
【００１９】
遊技盤２は、遊技領域３と、レール部材４と、盤ランプ５と、画像表示装置７と、第１盤可動体１４と、第２盤可動体１５と、イルミネーションパネル（導光板）１８と、固定入賞装置（ヘソ）１９と、普通可変入賞装置（電チュー）２２と、第１ゲート（スルーチャッカー）２８と、第２ゲート（スルーチャッカー）２９と、第１大入賞装置（第１アタッカー）３１と、第２大入賞装置（第２アタッカー）３６と、一般入賞口（普通入賞口）２７と、アウト口１６と、表示器類４０と、を備えている。
【００２０】
遊技領域３は、ハンドル６０の操作によって発射された遊技球が流下する領域であり、遊技球を誘導する複数の遊技釘が突設されている。レール部材４は、遊技領域３の左側端部に配置され、ハンドル６０の操作によって発射された遊技球を遊技領域３の上方に向けて誘導する。盤ランプ５は、遊技領域３の背面側に配置され、遊技領域３の背面側から光を照射する。ここでは、盤ランプ５のうちの一部は、第１盤可動体１４や第２盤可動体１５のそれぞれの内側にも設けられており、第１盤可動体１４や第２盤可動体１５が特定の態様で発光演出可能に構成されている。
【００２１】
画像表示装置７は、遊技領域３の中央付近に設けられ、表示画面７ａを備えている。画像表示装置７は、液晶表示装置であってもよいし、有機ＥＬ表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクター、ドットマトリクスなどの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置７の表示画面７ａは、演出図柄（装飾図柄）８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が可変表示（変動表示ともいう）される演出図柄表示領域と、保留画像９Ａ、９Ｂが表示される保留画像表示領域と、保留消化画像９Ｃが表示される保留消化画像表示領域と、を有している。保留画像９Ａ、９Ｂは、保留を表す画像であり、保留アイコンとも呼ぶ。保留消化画像９Ｃは、当該保留を表す画像であり、当該保留アイコンとも呼ぶ。保留アイコンと当該保留アイコンとを総称して、単に保留アイコンとも呼ぶ。
【００２２】
演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには左演出図柄８Ｌが表示される。中の図柄表示エリアには中演出図柄８Ｃが表示される。右の図柄表示エリアには右演出図柄８Ｒが表示される。演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは、例えば「１」〜「９」までの数字を表した複数の図柄によって構成されている。演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの変動表示は、後述する第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示と同期している。画像表示装置７は、左、中、右の図柄表示エリアに表示する演出図柄の組み合わせによって、後述の第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂによって表示される第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示の結果（大当たり小当たり抽選結果）を、遊技者にわかりやすく表示することができる。
【００２３】
例えば、大当たりに当選した場合には「７７７」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。はずれであった場合には「６３７」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。遊技者は、大当たり小当たり抽選結果を第１特別図柄表示器４１ａや第２特別図柄表示器４１ｂのほか、画像表示装置７によって把握することができる。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様であってもよいしそれ以外の態様であってもよい。また、小当たりに当選した場合には「１３５」など予め定められたチャンス目で演出図柄を停止表示させてもよいし、バラケ目で演出図柄を停止表示させてもよい。各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは上記に限定されず任意に設定することができる。以後、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを表示する演出を「演出図柄の変動演出」、または、単に「変動演出」「変動表示」とも呼ぶ。なお、この装飾図柄の変動演出は、特別図柄が変動開始してから確定停止するまでの期間（特別図柄変動期間とも呼ぶ）における演出を１回の変動演出（１サイクルの変動演出）としてカウントする。従って、特別図柄が変動開始してから確定停止するまでの期間に、装飾図柄を仮停止させる場合があったとしても、当該仮停止の演出は、装飾図柄の変動演出に含まれる。
【００２４】
画像表示装置７は、演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技（第２特別遊技）に並行しておこなわれる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面７ａに表示することができる。演出図柄変動演出では、演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出画像も表示されてもよい。また、画像表示装置７は、演出図柄に加え、特別図柄が変動中であることを示唆したり、特別図柄の抽選結果を示唆したりすることが可能な識別表示（第四図柄、図示省略）を、表示画面７ａに表示してもよい。なお、識別表示（第四図柄）は、遊技領域３に設けられたＬＥＤなどの発光器によって表示させてもよい。
【００２５】
保留画像表示領域は、後述の第１特図保留の記憶数に応じて保留画像９Ａを表示する第１保留表示エリアと、後述の第２特図保留の記憶数に応じて保留画像９Ｂを表示する第２保留表示エリアとを含んでいる。保留画像９Ａ、９Ｂの表示によって、後述の第１特図保留表示器４３ａに表示される第１特図保留の記憶数と、第２特図保留表示器４３ｂに表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく表示することができる。保留消化画像表示領域は、保留消化画像９Ｃを表示する保留消化表示エリアを含んでいる。保留消化画像９Ｃは、表示画面７ａで現在変動中の演出図柄（演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）に対応しており、保留消化画像９Ｃの表示によって、第１特図保留または第２特図保留が消化（後述の「特図保留の消化」）されることを、遊技者にわかりやすく表示することができる。
【００２６】
画像表示装置７の左側と右側には、可動式のいわゆるギミックである第１盤可動体１４（第１可動役物１４とも呼ぶ）が設けられている。第１可動役物１４は、左右のそれぞれに配置された２つの半環形状の部材が左右方向に移動可能に構成されている。第１可動役物１４は、通常時は画像表示装置７の左側と右側の退避位置（図１）で静止しており、退避位置から表示画面７ａの中央に向かって互いに近接するように移動（進出）して表示画面７ａの前方の進出位置で静止することができる。第１可動役物１４は、進出位置で左右の部材が合体したときに環形状の装飾部が形成され、画像表示装置７の一部を覆う。
【００２７】
画像表示装置７の上方側には、可動式のいわゆるギミックである第２盤可動体１５（第２可動役物１５とも呼ぶ）が設けられている。第２可動役物１５は、「ＯＡＲＯ」と記載された矩形形状の部材（装飾部）が上下方向に移動可能に構成されている。第２可動役物１５は、通常時は画像表示装置７の上方の退避位置（図１）で静止しており、退避位置から表示画面７ａの中央に向かって下方に移動（進出）して表示画面７ａの前方の進出位置で静止することができる。第２可動役物１５は、進出位置で停止したとき画像表示装置７の一部を覆う。
【００２８】
画像表示装置７の下部には、ステージ部１１が形成されている。ステージ部１１は、ステージ部１１の上面を転動する遊技球を後述の第１始動口２０へと誘導可能な形状を有している。センター装飾体１０の左下方には、ワープ部１２が設けられている。ワープ部１２は、遊技球が流入する入口部と遊技球が流出する出口部とを備え、入口部から流入した遊技球を出口部からステージ部１１に流出させる。
【００２９】
イルミネーションパネル（導光板）１８は、前枠５３の中央の開口部に取り付けられた透明の平板部材であり、イルミネーションパネル１８を介して、遊技盤２の遊技領域３が視認可能になっている。すなわち、イルミネーションパネル１８は、画像表示装置７の前方に配置されおり、画像表示装置７に表示される画像は、イルミネーションパネル１８を介して視認可能になっている。イルミネーションパネル１８は、端面からＬＥＤの光の照射によって、主面に所定の画像を表示可能に構成されている。イルミネーションパネル１８は、ＬＥＤの光の照射方向や色の違いによって、すく数種類の画像を複数種類の色で表示可能に構成されている。
【００３０】
固定入賞装置（ヘソ）１９は、遊技領域３における画像表示装置７の下方に配置され、第１始動口（第１始動入賞口、第１入球口、固定始動口）２０を備えている。第１始動口２０への遊技球の入賞は、第１特別図柄の抽選（大当たり小当たり抽選）の契機となっている。言い換えれば、第１始動口２０への遊技球の入賞は、特別図柄当たり乱数等の取得および大当たり判定等の契機となっている。
【００３１】
普通可変入賞装置（電チュー）２２は、遊技領域３における第１始動口２０の下方に配置され、第２始動口（第２始動入賞口、第２入球口、可変始動口）２１を備えている。第２始動口２１への遊技球の入賞は、第２特別図柄の抽選（大当たり小当たり抽選）の契機となっている。電チュー２２は、前後に進退可能な可動部材２３を備えており、可動部材２３の作動によって第２始動口２１を開閉する。可動部材２３は、電チューソレノイド２４によって駆動される。第２始動口２１は、可動部材２３が開状態（進出状態）のとき遊技球が入球可能である。なお、電チュー２２は、可動部材２３が開状態のときの方が閉状態（退避状態）のときよりも第２始動口２１への入球が容易であればよく、閉状態のときに第２始動口２１への入球が可能であってもよい。
【００３２】
第１ゲート（スルーチャッカー）２８は、遊技領域３における画像表示装置７の右側に配置され、第２ゲート（スルーチャッカー）２９は、遊技領域３における画像表示装置７の左側に配置されており、それぞれ、遊技球が通過可能に構成されている。ゲート（第１ゲート２８および第２ゲート２９）への遊技球の通過は、電チュー２２を開放するか否かを決定する普通図柄抽選の契機となっている。言い換えれば、ゲート２８、２９への遊技球の通過は、普通図柄当たり乱数の取得および当たり判定等の契機となっている。
【００３３】
ここで、「特別図柄の抽選」とは、第１始動口２０または第２始動口２１に遊技球が入賞したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当たり」または「小当たり」に対応する値と比較することにより、大当たりか否か、および、小当たりか否かを判定する処理をいう。この「大当たり」および「小当たり」の抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、後述の第１特別図柄表示器４１ａまたは第２特別図柄表示器４１ｂにおいて特別図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する特別図柄が停止表示（確定表示）され、遊技者に抽選結果が報知される。画像表示装置７では、特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームによって、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。
【００３４】
また、「普通図柄の抽選」とは、第１ゲート２８または第２ゲート２９を遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、第１ゲート２８または第２ゲート２９を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、後述の普通図柄表示器４２において普通図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する普通図柄が確定表示（点灯または消灯）され、遊技者に抽選結果が報知される。
【００３５】
第１大入賞装置（第１アタッカー、第１特別可変入賞装置）３１は、遊技領域３における第１ゲート２８の下方に配置され、第１大入賞口（第１特別入賞口）３０を備えている。第１大入賞口３０は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを許容または阻害する開閉部材（第１特別入賞口開閉部材）３２を備えている。開閉部材３２は、第１大入賞口ソレノイド３３によって駆動される。第１大入賞口３０は、開閉部材３２が開状態のとき遊技球が入球可能となる。
【００３６】
第２大入賞装置（第２アタッカー、第２特別可変入賞装置）３６は、遊技領域３における第１大入賞口３０の下方に配置され、第２大入賞口（第２特別入賞口）３５を備えている。第２大入賞口３５は、シャッター式の開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する開閉部材（第２特別入賞口開閉部材、可動部材）３７を備えている。開閉部材３７は、第２大入賞口ソレノイド３８によって駆動される。第２大入賞口３５は、開閉部材３７が開状態のとき遊技球が入球可能となる。
【００３７】
第２大入賞装置３６は、内部に、Ｖ領域（特定領域）３９と、Ｖ領域センサ３９ａと、非Ｖ領域（非特定領域）７０と、非Ｖ領域センサ７０ａと、第２大入賞口センサ３５ａと、Ｖ開閉部材７１と、Ｖ開閉部材ソレノイド７３と、を備えている。Ｖ領域（特定領域）３９および非Ｖ領域（非特定領域）７０は、第２大入賞装置３６の内部において、第２大入賞口３５を通過した遊技球が通過可能な領域として構成されている。第２大入賞口センサ３５ａは、Ｖ領域３９および非Ｖ領域７０の上流に配置され、第２大入賞口３５への遊技球の入賞を検知する。Ｖ領域センサ３９ａは、Ｖ領域３９に配置され、Ｖ領域３９への遊技球の通過を検知する。非Ｖ領域センサ７０ａは、非Ｖ領域７０に配置され、非Ｖ領域７０への遊技球の通過を検知する。Ｖ開閉部材７１は、第２大入賞口３５を通過した遊技球をＶ領域３９または非Ｖ領域７０のいずれかに振り分ける。Ｖ開閉部材ソレノイド７３は、Ｖ開閉部材７１を駆動する。Ｖ開閉部材７１は、回転移動（遊技盤２に対して時計回りおよび反時計回り）するように構成され、Ｖ開閉部材ソレノイド７３の通電時には、原点位置から時計回りに回転して遊技球をＶ領域３９に振り分ける第１の状態（回動状態）となり、Ｖ開閉部材ソレノイド７３の非通電時には、原点に位置して遊技球を非Ｖ領域７０に振り分ける第２の状態（停止状態）となる。なお、Ｖ開閉部材７１は、回転移動に限らず、第１大入賞口３０を通過した遊技球をＶ領域３９または非Ｖ領域７０のいずれかに振り分ける機能を有しておればよく、例えば、遊技盤２に対して左右方向に移動するように構成してもよい。すなわち、Ｖ開閉部材ソレノイド７３の通電時には、遊技球をＶ領域３９に振り分ける退避状態（第１の状態）となり、Ｖ開閉部材ソレノイド７３の非通電時には、遊技球を非Ｖ領域７０に振り分ける進出状態（第２の状態）となるように構成してもよい。
【００３８】
図２（Ａ）は、Ｖ開閉部材ソレノイド７３が通電時の状態を示している。Ｖ開閉部材ソレノイド７３の通電時には、Ｖ開閉部材７１はＶ領域３９への遊技球の通過を許容する状態（第１の状態）となる。Ｖ開閉部材７１が第１の状態のときには、第２大入賞口３５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ３５ａを通過した後、Ｖ領域３９を通過する（図２（Ａ）のＡルート）。この遊技球のルートを「第１のルート」と呼ぶ。図２（Ｂ）は、Ｖ開閉部材ソレノイド７３が非通電時の状態を示している。Ｖ開閉部材ソレノイド７３の非通電時には、Ｖ開閉部材７１はＶ領域３９への遊技球の通過を妨げる状態（第２の状態）となる。Ｖ開閉部材７１が第２の状態のときには、第２大入賞口３５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ３５ａを通過した後、Ｖ開閉部材７１の上面を転動して非Ｖ領域７０を通過する（図２（Ｂ）のＢルート）。この遊技球のルートを「第２のルート」と呼ぶ。なお、遊技機１では、Ｖ領域３９への遊技球の通過が後述の大当たり遊技（第２特別遊技）の実行契機となっている。つまり、Ｖ領域３９への遊技球の通過が成功したか否かによっても大当たりの当否抽選がおこなわれる。上述の第１特別図柄の抽選または第２特別図柄の抽選により当選する大当たりを「１種大当たり」とも呼び、Ｖ領域３９への遊技球の通過によって当選する大当たりを「２種大当たり」とも呼ぶ。
【００３９】
図１に戻って、普通入賞口２７は、遊技領域３の下部に２つ設けられている。なお、普通入賞口２７の数は任意に設定することができる。アウト口１６は、遊技領域３の下部に設けられており、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域３の外へ排出する。表示器類４０は、遊技盤２の右下部に配置されている。表示器類４０の詳細については後述する。
【００４０】
遊技領域３には、左右方向の中央より左側の左遊技領域３Ａと、右側の右遊技領域３Ｂとがある。左遊技領域３Ａを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「左打ち」と呼ぶ。一方、右遊技領域３Ｂを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「右打ち」と呼ぶ。遊技機１では、左打ちにて第２ゲート２９の通過、第１始動口２０への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにて第１ゲート２８への通過、第２始動口２１、第１大入賞口３０、および、第２大入賞口３５への入賞が狙うことができるように構成されている。
【００４１】
図３は、表示器類４０の拡大図である。表示器類４０は、第１特別図柄表示器４１ａと、第２特別図柄表示器４１ｂと、普通図柄表示器４２と、第１特図保留表示器４３ａと、第２特図保留表示器４３ｂと、普図保留表示器４４と、を含んでいる。第１特別図柄表示器４１ａは、第１特別図柄を可変表示する。第２特別図柄表示器４１ｂは、第２特別図柄を可変表示する。普通図柄表示器４２は、普通図柄を可変表示する。第１特図保留表示器４３ａは、第１特別図柄表示器４１ａの作動保留（第１特図保留）の記憶数を表示する。第２特図保留表示器４３ｂは、第２特別図柄表示器４１ｂの作動保留（第２特図保留）の記憶数を表示する。普図保留表示器４４は、普通図柄表示器４２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する。第１特別図柄の可変表示は、第１始動口２０への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。第２特別図柄の可変表示は、第２始動口２１への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。以下では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して「特別図柄」とも呼ぶ。また、第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂを総称して「特別図柄表示器４１」とも呼ぶ。また、第１特図保留表示器４３ａおよび第２特図保留表示器４３ｂを総称して「特図保留表示器４３」とも呼ぶ。
【００４２】
特別図柄表示器４１は、特別図柄（識別情報）を可変表示（変動表示）した後、停止表示することによって第１始動口２０または第２始動口２１への入賞に基づく抽選（特別図柄当たり抽選、大当たり小当たり抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄（停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄（大当たり図柄）である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類（当選した大当たりの種類）に応じた開放パターンにて第１大入賞口３０を開放させる大当たり遊技（第２特別遊技）がおこなわれる。また、停止図柄が予め定めた小当たり停止態様の特別図柄（小当たり図柄）である場合には、停止表示された小当たり図柄の種類（当選した小当たりの種類）に応じた開放パターンにて第２大入賞口３５を開放させる小当たり遊技（第１特別遊技）がおこなわれる。なお、第１特別遊技または第２特別遊技における大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）の開放パターンについては後述する。
【００４３】
特別図柄表示器４１は、横並びに配された８個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって特別図柄当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）に当選した場合には、「○○●●○○●●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤが点灯した大当たり図柄を表示する。また、小当たり（後述の複数種類の小当たりのうちの一つ）に当選した場合には、「●●●●○○●●」というように左から５，６番目にあるＬＥＤが点灯した小当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。特別図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示（可変表示）がなされる。変動表示の態様は、例えば、左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯してもよい。変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全ＬＥＤが一斉に点滅してもよい。
【００４４】
遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞（入球）があると、その入賞に対して取得した特別図柄当たり乱数等の各種乱数の値（数値情報）は、特図保留記憶領域８５（図６）に一旦記憶される。具体的には、第１始動口２０への入賞であれば、第１特図保留として第１特図保留記憶領域８５ａ（図６）に記憶され、第２始動口２１への入賞であれば、第２特図保留として第２特図保留記憶領域８５ｂ（図６）に記憶される。各々の特図保留記憶領域８５に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本実施形態における上限値は、第１特図保留記憶領域８５ａが４個、第２特図保留記憶領域８５ｂが１個となっている。特図保留記憶領域８５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。「特図保留の消化」とは、その特図保留に対応する特別図柄当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐにおこなえない場合、すなわち、特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技（大当たり遊技または小当たり遊技）の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり小当たり抽選の権利を留保することができる。特図保留の数は、特図保留表示器４３に表示される。第１特図保留表示器４３ａは、例えば４個のＬＥＤで構成されており、第２特図保留表示器４３ｂは、例えば１個のＬＥＤで構成されている。各特図保留表示器４３は、特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることによって特図保留の数を表示する。
【００４５】
普通図柄の可変表示は、第１ゲート２８または第２ゲート２９への遊技球の通過を契機としておこなわれる。普通図柄表示器４２は、普通図柄を可変表示（変動表示）した後、停止表示することによって第１ゲート２８または第２ゲート２９への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄（普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。普図停止図柄が予め定めた特定普通図柄（所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２１を開放させる補助遊技が行われる。なお、第２始動口２１の開放パターンについては後述する。
【００４６】
普通図柄表示器４２は、３個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、抽選結果が当たりである場合には、「○○●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１，２番目にあるＬＥＤが点灯した普通当たり図柄を表示する。抽選結果がハズレである場合には、「●●○」というように右のＬＥＤのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされる。変動表示の態様は、例えば、左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯してもよい。変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全ＬＥＤが一斉に点滅してもよい。
【００４７】
遊技機１では、第１ゲート２８または第２ゲート２９への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄当たり乱数の値は、普図保留記憶領域８６（図６）に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶領域８６に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は１個となっている。普図保留記憶領域８６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当たり乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐにおこなえない場合、すなわち、普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができる。普図保留の数は、普図保留表示器４４に表示される。普図保留表示器４４は、例えば、１個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数だけＬＥＤを点灯させることによって普図保留の数を表示する。
【００４８】
２．遊技機の電気的構成
図４、図５に基づいて、遊技機１の電気的構成について説明する。図４は、遊技機１の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。図５は、遊技機１のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。遊技機１は、主制御基板８０（図４）と、サブ制御基板９０（図５）と、画像制御基板１００（図５）と、ランプ制御基板１０７（図５）と、音声制御基板１０６（図５）と、払出制御基板１１０（図４）と、を備えている。主制御基板８０は、大当たり小当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御をおこなう遊技制御基板であり、メイン制御部を構成する。サブ制御基板９０は、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御をおこなう演出制御基板であり、画像制御基板１００、ランプ制御基板１０７、音声制御基板１０６とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板９０を備えていれば構成可能である。
【００４９】
主制御基板８０は、遊技制御用マイコン８１と、入出力回路８７と、を備えている。遊技制御用マイコン８１は、主制御基板８０に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機１の遊技の進行を制御する。遊技制御用マイコン８１は、遊技の進行を制御するためのプログラムなどを記憶するメインＲＯＭ８３と、ワークメモリとして使用されるメインＲＡＭ８４と、メインＲＯＭ８３に記憶されているプログラムを実行するメインＣＰＵ８２と、を含んでいる。メインＲＯＭ８３に記憶されているデータの詳細、および、メインＲＡＭ８４に設けられている記憶領域の詳細については後述する。メインＲＯＭ８３は外付けＲＯＭとして構成されていてもよい。遊技制御用マイコン８１は、入出力回路（Ｉ／Ｏポート部）８７を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路８７は、遊技制御用マイコン８１に内蔵されていてもよい。
【００５０】
主制御基板８０には、入出力回路８７および中継基板８８を介して各種センサやソレノイドが接続されている。主制御基板８０は、各センサから出力された信号が入力するとともに、各ソレノイドに対して信号を出力する。中継基板８８を介して接続されるセンサ類としては、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、第１ゲートセンサ２８ａ、第２ゲートセンサ２９ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、Ｖ領域センサ３９ａ、非Ｖ領域センサ７０ａ、および、普通入賞口センサ２７ａ、が例示される。中継基板８８を介して接続されるソレノイド類としては、電チューソレノイド２４、第１大入賞口ソレノイド３３、第２大入賞口ソレノイド３８、および、Ｖ開閉部材ソレノイド７３が例示される。第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０の内部に設けられ、第１始動口２０に入賞した遊技球を検出する。第２始動口センサ２１ａは、第２始動口２１の内部に設けられ、第２始動口２１に入賞した遊技球を検出する。第１ゲートセンサ２８ａは、第１ゲート２８の内部に設けられ、第１ゲート２８を通過した遊技球を検出する。第２ゲートセンサ２９ａは、第２ゲート２９の内部に設けられ、第２ゲート２９を通過した遊技球を検出する。第１大入賞口センサ３０ａは、第１大入賞口３０の内部に設けられ、第１大入賞口３０に入賞した遊技球を検出する。第２大入賞口センサ３５ａは、第２大入賞口３５の内部に設けられ、第２大入賞口３５に入賞した遊技球を検出する。Ｖ領域センサ３９ａは、第２大入賞口３５の内部のＶ領域３９に設けられ、Ｖ領域３９を通過した遊技球を検出する。非Ｖ領域センサ７０ａは、第２大入賞口３５の内部の非Ｖ領域７０に設けられ、非Ｖ領域７０を通過した遊技球を検出する。普通入賞口センサ２７ａは、普通入賞口２７の内部に設けられ、普通入賞口２７に入賞した遊技球を検出する。電チューソレノイド２４は、電チュー２２の可動部材２３を駆動する。第１大入賞口ソレノイド３３は、第１大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動する。第２大入賞口ソレノイド３８は、第２大入賞装置３６の開閉部材３７を駆動する。Ｖ開閉部材ソレノイド７３は、第２大入賞口３５のＶ開閉部材７１を駆動する。
【００５１】
主制御基板８０には、入出力回路８７を介して表示器類４０が接続されている。遊技制御用マイコン８１は、第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄表示器４１ｂ、普通図柄表示器４２、第１特図保留表示器４３ａ、第２特図保留表示器４３ｂ、普図保留表示器４４についての表示制御おこなう。
【００５２】
主制御基板８０には、入出力回路８７を介して払出制御基板１１０が接続されている。主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球払出装置１２０と、貸球払出装置１３０と、カードユニット１３５と、が接続され、発射制御回路１１１を介して発射装置１１２が接続されている。賞球払出装置１２０は、賞球の払い出しをおこなう。払出制御基板１１０は、遊技制御用マイコン８１からの信号に基づいて、賞球払出装置１２０の賞球モータ１２１を駆動して賞球の払い出しをおこなう。払い出される賞球は、計数のために賞球センサ１２２によって検知される。貸球払出装置１３０は、貸球の払い出しをおこなう。払出制御基板１１０は、遊技機１に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、貸球払出装置１３０の貸球モータ１３１を駆動して貸球の払い出しをおこなう。払い出される貸球は、計数のために貸球センサ１３２によって検知される。カードユニット１３５は、遊技機１に隣接して配置され、挿入されたプリペイドカードなどの情報に基づいて球貸に関する情報を出力する。発射装置１１２は、ハンドル６０（図１）と、発射モータ１１３と、タッチスイッチ１１４と、発射ボリューム１１５と、を備えている。発射装置１１２は、遊技者によるハンドル６０の操作があった場合に、タッチスイッチ１１４によってハンドル６０の接触を検知し、発射ボリューム１１５によってハンドル６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるように発射モータ１１３を駆動する。
【００５３】
主制御基板８０には、入出力回路８７を介してサブ制御基板９０（図５）が接続されている。主制御基板８０は、サブ制御基板９０に対して各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００５４】
サブ制御基板９０は、演出制御用マイコン９１と、入出力回路９５と、を備えている。演出制御用マイコン９１は、サブ制御基板９０に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機１の遊技の演出を制御する。演出制御用マイコン９１は、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶するサブＲＯＭ９３と、ワークメモリとして使用されるサブＲＡＭ９４と、サブＲＯＭ９３に記憶されているプログラムを実行するサブＣＰＵ９２と、を含んでいる。サブＲＯＭ９３に記憶されているデータの詳細、および、サブＲＡＭ９４に設けられている記憶領域の詳細については後述する。サブＲＯＭ９３は外付けＲＯＭとして構成されていてもよい。演出制御用マイコン９１は、入出力回路（Ｉ／Ｏポート部）９５を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路９５は、演出制御用マイコン９１に内蔵されていてもよい。サブ制御基板９０には、入出力回路９５を介して、画像制御基板１００と、音声制御基板１０６と、ランプ制御基板１０７と、中継基板１０８と、が接続されている。
【００５５】
画像制御基板１００は、画像制御用マイコン１０１と、入力回路１０５ａと、出力回路１０５ｂとを備えている。画像制御用マイコン１０１は、画像制御基板１００に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って画像表示装置７の表示制御をおこなう。画像制御用マイコン１０１は、ＣＰＵ１０２と、ＲＯＭ１０３と、ＲＡＭ１０４とを含んでいる。ＲＯＭ１０３には、表示制御をおこなうためのプログラムのほか、画像表示装置７に表示される静止画データや動画データ、具体的には、キャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。ＲＡＭ１０４は、画像データを展開するためのメモリとして使用される。ＣＰＵ１０２は、ＲＯＭ１０３に記憶されているプログラムを実行する。演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御用マイコン１０１に画像表示装置７の表示制御をおこなわせる。画像制御用マイコン１０１は、演出制御用マイコン９１からの指令に基づいてＲＯＭ１０３から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて表示制御をおこなう。
【００５６】
音声制御基板１０６には、スピーカ６７が接続されており、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力させる。スピーカ６７から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板９０のサブＲＯＭ９３に格納されている。なお、音声制御基板１０６は、ＣＰＵを実装していてもよく、そのＣＰＵにコマンドに基づく音声制御を実行させてもよい。さらに、音声制御基板１０６は、ＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に音声制御を実行させてもよい。さらに、画像制御基板１００のＲＯＭ１０３に音響データを格納してもよい。
【００５７】
ランプ制御基板１０７には、枠ランプ６６と、盤ランプ５と、第１可動役物１４と、第２可動役物１５と、が接続されており、これらを制御する。演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７を介して枠ランプ６６や盤ランプ５（第１可動役物１４や第２可動役物１５のランプを含む）等のランプの点灯制御をおこなう。つまり、演出制御用マイコン９１は、枠ランプ６６や盤ランプ５等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ６６や盤ランプ５などのランプの発光を制御する。発光パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のサブＲＯＭ９３に格納されているデータが用いられる。演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、第１可動役物１４、および、第２可動役物１５を動作させる。演出制御用マイコン９１は、第１可動役物１４、および、第２可動役物１５のそれぞれの動作態様を決める動作パターンデータ（駆動データ）を作成し、動作パターンデータに従ってこれらの可動役物の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板１０７は、ＣＰＵを実装していてもよく、そのＣＰＵにコマンドに基づくランプの点灯制御や可動役物の動作制御を実行させてもよい。この場合、ランプ制御基板１０７はＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００５８】
中継基板１０８には、演出ボタン検出スイッチ６３ａと、セレクトボタン検出スイッチ６８ａと、が接続されている。演出ボタン検出スイッチ６３ａは、演出ボタン６３が押下操作されたことを検出する。演出ボタン６３が押下されると、演出ボタン検出スイッチ６３ａから、中継基板１０８を介してサブ制御基板９０にスイッチ信号が出力される。セレクトボタン検出スイッチ６８ａは、セレクトボタン６８が押下操作されたことを検出する。また、サブ制御基板９０は、中継基板１０８を介して演出ボタン６３やセレクトボタン６８に対して、発光演出を実行させることができる。
【００５９】
３．遊技機のデータ構成
図６、図７に基づいて、遊技機１のデータ構成について説明する。図６（Ａ）は、メインＲＯＭ８３に記憶されているテーブルを説明するための図である。図６（Ｂ）は、メインＲＡＭ８４に設けられている記憶領域を説明するための図である。図７（Ａ）は、サブＲＯＭ９３に記憶されているテーブルを説明するための図である。図７（Ｂ）は、サブＲＡＭ９４に設けられている記憶領域を説明するための図である。
【００６０】
メインＲＯＭ８３（図６（Ａ））には、特別図柄当たり判定テーブルＴ１と、リーチ判定テーブルＴ２と、特別図柄当たり種別判定テーブルＴ３と、特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４と、普通図柄当たり判定テーブルＴ５と、普通図柄当たり種別判定テーブルＴ６と、普通図柄変動パターン判定テーブルＴ７と、電チュー開放パターン判定テーブルＴ８と、大入賞口開放パターン判定テーブルＴ９と、が格納されている。これらの判定テーブルは、遊技制御用マイコン８１が実行する主制御メイン処理（後述）において、遊技制御用マイコン８１によって参照される。各判定テーブルの具体的な内容については後述する。
【００６１】
メインＲＡＭ８４（図６（Ｂ））には、コマンドセット領域８４ａと、フラグセット領域８４ｂと、カウンタセット領域８４ｃと、特別動作ステータスセット領域８４ｄと、特図保留記憶領域８５と、普図保留記憶領域８６とが設けられている。コマンドセット領域８４ａは、主制御メイン処理（後述）において、メイン制御部側からサブ制御部側に出力されるコマンドがセットされる領域（出力バッファ）であり、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、Ｖ通過コマンド、事前判定コマンド、客待ち待機コマンド、保留球数コマンド、普通図柄変動開始コマンド、普通図柄変動停止コマンド、普通図柄オープニングコマンド、普通図柄エンディングコマンドなどがセットされる。フラグセット領域８４ｂは、主制御メイン処理（後述）において、遊技機の状態や遊技状態を示すフラグがセットされる領域であり、大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、小当たりフラグ、小当たり終了フラグ、Ｖフラグ、時短フラグ、Ｖ開閉部材作動フラグなどがセットされる。カウンタセット領域８４ｃは、主制御メイン処理（後述）において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、ラウンドカウンタ、第１時短カウンタ、第２時短カウンタなどがセットされる。特別動作ステータスセット領域８４ｄは、後述する特別動作処理（図２０）におけるステータスがセットされる領域である。特図保留記憶領域８５は、第１特図保留が記憶される第１特図保留記憶領域８５ａと、第２特図保留が記憶される第２特図保留記憶領域８５ｂとを含んでいる。第１特図保留記憶領域８５ａには、第１特図保留の１個目、２個目、３個目、４個目にそれぞれ対応する特別図柄当たり乱数等の乱数値群（保留情報）を記憶するための第１記憶領域、第２記憶領域、第３記憶領域、第４記憶領域が設けられている。第２特図保留記憶領域８５ｂには、第２特図保留の１個目に対応する乱数値群（保留情報）を記憶するための第１記憶領域が設けられている。普図保留記憶領域８６は、普図保留の１個目に対応する普通図柄当たり乱数等の乱数値群（保留情報）を記憶するための第１記憶領域が設けられている。なお、メインＲＡＭ８４には、上記の領域の他に、特図停止図柄データがセットされる当たり種別セットバッファや、装飾可動体１５を駆動させるための駆動データがセットされる駆動データバッファ等が設けられている。
【００６２】
サブＲＯＭ９３（図７（Ａ））には、変動演出パターン決定テーブルＴ５１と、停止図柄パターン決定テーブルＴ５２と、モードステータス設定テーブルＴ５３と、時短演出シナリオ決定テーブルＴ５４と、先読み演出パターン決定テーブルＴ５５とが格納されている。これらの決定テーブルは、演出制御用マイコン９１が実行するサブ制御メイン処理（後述）において、演出制御用マイコン９１によって参照される。各決定テーブルの具体的な内容については後述する。
【００６３】
サブＲＡＭ９４（図７（Ｂ））には、コマンド記憶領域９４ａと、演出コマンドセット領域９４ｂと、事前判定情報記憶領域９４ｃと、カウンタセット領域９４ｄと、モードステータスセット領域９４ｅとが設けられている。コマンド記憶領域９４ａは、サブ制御メイン処理（後述）において、メイン制御部側から入力されたコマンドが記憶される領域（入力バッファ）であり、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、Ｖ通過コマンド、事前判定コマンド、客待ち待機コマンド、保留球数コマンド、普通図柄変動開始コマンド、普通図柄変動停止コマンド、普通図柄オープニングコマンド、普通図柄エンディングコマンドなどが格納される。演出コマンドセット領域９４ｂは、サブ制御メイン処理（後述）において、サブ制御基板９０から画像制御基板１００、ランプ制御基板１０７、音声制御基板１０６に出力されるコマンドがセットされる領域（出力バッファ）であり、変動演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、普通図柄変動演出開始コマンド、普通図柄変動演出終了コマンド、普通図柄オープニング演出開始コマンド、普通図柄エンディング演出開始コマンドなどがセットされる。事前判定情報記憶領域９４ｃは、サブ制御メイン処理（後述）において、事前判定情報が記憶される。カウンタセット領域９４ｄは、サブ制御メイン処理（後述）において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、第１特図保留演出カウンタ、第２特図保留演出カウンタ、普図保留演出カウンタ、第１時短演出カウンタ、第２時短演出カウンタなどがセットされる。モードステータスセット領域９４ｅは、遊技機１の遊技状態（後述する時短状態か非時短状態か）を示すモードステータス（後述）がセットされる。
【００６４】
図８は、遊技機１において使用される各種の乱数を説明するための図である。図８（Ａ）は、メイン制御部側の遊技制御用マイコン８１が取得する乱数を示しており、図８（Ｂ）は、サブ制御部側の演出制御用マイコン９１が取得する乱数を示している。遊技制御用マイコン８１は、「特別図柄当たり乱数」と、「特別図柄当たり種別乱数」と、「リーチ乱数」と、「変動パターン乱数」と、「普通図柄当たり乱数」と、「普通図柄当たり種別乱数」とをそれぞれ後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「特別図柄当たり乱数」は、大当たり又は小当たりか否かの抽選（大当たり小当たり抽選）に用いられる乱数であり、０〜６５５３５までの範囲の値をとる。「特別図柄当たり種別乱数」は、当選した大当たり又は小当たりの種別の抽選（当たり種別判定）に用いられる乱数であり、０〜１２７までの範囲の値をとる。「リーチ乱数」は、大当たり小当たり判定がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数であり、０〜１２７までの範囲の値をとる。リーチとは、複数の演出図柄（装飾図柄）のうち変動表示されている演出図柄が残り１つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり小当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態（例えば、「７↓７」の状態）のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面７ａ内で揺れているように表示されてもよい。「変動パターン乱数」は、変動時間を含む変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、０〜１２７までの範囲の値をとる。「普通図柄当たり乱数」は、電チュー２２を開放させる補助遊技をおこなうか否かの当たり抽選（普通図柄抽選）に用いられる乱数であり、０〜２５５までの範囲の値をとる。「普通図柄当たり種別乱数」は、普通図柄抽選で当選した当たりの種別の抽選（当たり種別判定）に用いられる乱数であり、０〜６５５３５までの範囲の値をとる。「特別図柄当たり乱数」、「特別図柄当たり種別乱数」、「リーチ乱数」、「変動パターン乱数」は、始動口（第１始動口２０または第２始動口２１）への入球に基づいて取得される。第１始動口２０への入球に基づいて取得された乱数値群は第１特図保留記憶領域８５ａに記憶され、第２始動口２１への入球に基づいて取得された乱数値群は第２特図保留記憶領域８５ｂに記憶される。「普通図柄当たり乱数」、「普通図柄当たり種別乱数」は、ゲート（第１ゲート２８または第２ゲート２９）の通過に基づいて取得される。取得された普通図柄当たり乱数値および普通図柄当たり種別乱数値は、普図保留記憶領域８６に記憶される。
【００６５】
演出制御用マイコン９１は、「変動演出パターン乱数」と、「時短演出シナリオ乱数」と、「先読み演出乱数」とを後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「変動演出パターン乱数」は、変動演出パターンを決定するために用いられる乱数であり、０〜１２７までの範囲の値をとる。「時短演出シナリオ乱数」は、時短状態時に画像表示装置７に表示される時短残り回数（表示時短残り回数）の変化シナリオを決定するために用いられる乱数であり、０〜１２７までの範囲の値をとる。「先読み演出乱数」は、変動演出時の先読み演出を決定するために用いられる乱数であり、０〜１２７までの範囲の値をとる。「変動演出パターン乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に変動開始コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値はサブＲＡＭ９４に記憶される。「時短演出シナリオ乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側にエンディングコマンドが出力されたことに基づいて取得される。「先読み演出乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に事前判定コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値はサブＲＡＭ９４に記憶される。
【００６６】
図９は、特別図柄当たり判定テーブルＴ１およびリーチ判定テーブルＴ２を説明するための図である。図９（Ａ）には、特別図柄当たり判定テーブルＴ１を説明するための図が示され、図９（Ｂ）には、リーチ判定テーブルＴ２を説明するための図が示されている。
【００６７】
特別図柄当たり判定テーブルＴ１は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、取得した特別図柄当たり乱数値（０〜６５５３５のいずれか）が「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」のいずれに該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図９（Ａ）では、第１特別図柄（特図１）の抽選において、特別図柄当たり乱数値が「０〜２１０」の場合には、「大当たり」と判定され、特別図柄当たり乱数値が「１００００〜１０５００」の場合には、「小当たり」と判定され、特別図柄当たり乱数値が０〜６５５３５のうち上記以外の数値の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、第２特別図柄（特図２）の抽選において、特別図柄当たり乱数値が「０〜２１０」の場合には、「大当たり」と判定され、特別図柄当たり乱数値が「１００００〜１６５００」の場合には、「小当たり」と判定され、特別図柄当たり乱数値が０〜６５５３５のうち上記以外の数値の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。
【００６８】
リーチ判定テーブルＴ２は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、取得したリーチ乱数値（０〜１２７のいずれか）が「リーチ有り」に該当するか「リーチ無し」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図９（Ｂ）では、「非時短状態」において、リーチ乱数値が「０〜１３」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「０〜１３以外の数値（１４〜１２７）」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、リーチ乱数値が「０〜５」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「０〜５以外の数値（６〜１２７）」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。「時短状態」および「非時短状態」の内容については後述する。リーチ判定テーブルＴ２では、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されることで、特図保留の消化スピードを速めるためである。
【００６９】
図１０、図１１に基づいて、特別図柄当たり種別判定テーブルＴ３について説明する。図１０は、特図１の抽選における特別図柄当たり種別判定テーブルＴ３を説明するための図である。図１１は、特図２の抽選における特別図柄当たり種別判定テーブルＴ３を説明するための図である。特別図柄当たり種別判定テーブルＴ３は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、取得した特別図柄当たり種別乱数値（０〜１２７のいずれか）に応じて、「大当たり種別」または「小当たり種別」と、「特別図柄の種類」を判定するために参照されるテーブルである。図１０では、「非時短状態時」における特図１の抽選において「大当たり当選」したとき、特別図柄当たり種別乱数値が「０〜１５」の場合には、大当たり種別が「１５Ｒ時短９９回大当たりＡ」と判定され、第１特別図柄表示器４１ａに停止表示される特図１の停止図柄（特図１停止図柄）が「時短図柄１」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「１６〜６３」の場合には、大当たり種別が「１５Ｒ時短９９回大当たりＢ」と判定され、特図１停止図柄が「時短図柄２」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「６４〜１２７」の場合には、大当たり種別が「１５Ｒ時短５回大当たりＡ」と判定され、特図１停止図柄が「時短図柄３」と判定される。一方、「非時短状態時」における特図１の抽選において「小当たり当選」した場合には、特別図柄当たり種別乱数値によらず（０〜１２７のいずれであっても）、小当たり種別が「１６Ｒ通常小当たりＡ（実質５Ｒ・Ｖ通過実質不可）」と判定され、特図１停止図柄が「時短無し小当たり図柄１」と判定される。
【００７０】
「時短状態時」における特図１の抽選において「大当たり当選」したとき、特別図柄当たり種別乱数値が「０〜６３」の場合には、大当たり種別が「１５Ｒ時短９９回大当たりＣ」と判定され、特図１停止図柄が「時短図柄４」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「６４〜１２７」の場合には、大当たり種別が「１５Ｒ時短５回大当たりＢ」と判定され、特図１停止図柄が「時短図柄５」と判定される。一方、「時短状態時」における特図１の抽選において「小当たり当選」した場合には、特別図柄当たり種別乱数値によらず（０〜１２７のいずれであっても）、小当たり種別が「１６Ｒ通常小当たりＢ（実質５Ｒ・Ｖ通過実質不可）」と判定され、特図１停止図柄が「時短無し小当たり図柄２」と判定される。
【００７１】
図１１では、「非時短状態時」における特図２の抽選において「大当たり当選」したとき、特別図柄当たり種別乱数値が「０〜６３」の場合には、大当たり種別が「１５Ｒ時短５回大当たりＣ」と判定され、第２特別図柄表示器４１ｂに停止表示される特図２の停止図柄（特図２停止図柄）が「時短図柄６」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「６４〜９５」の場合には、大当たり種別が「１５Ｒ時短１５回大当たりＡ」と判定され、特図２停止図柄が「時短図柄７」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「９６〜１２７」の場合には、大当たり種別が「１５Ｒ時短９９回大当たりＤ」と判定され、特図２停止図柄が「時短図柄８」と判定される。一方、「非時短状態時」における特図２の抽選において「小当たり当選」したとき、特別図柄当たり種別乱数値が「０〜６３」の場合には、小当たり種別が「１６Ｒ時短５回小当たりＡ（実質１５Ｒ・Ｖ通過可）」と判定され、第２特別図柄表示器４１ｂに特図２の特図２停止図柄が「時短有り小当たり図柄１」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「６４〜１２７」の場合には、小当たり種別が「１６Ｒ時短９９回小当たりＡ（実質１５Ｒ・Ｖ通過可）」と判定され、特図２停止図柄が「時短有り小当たり図柄２」と判定される。
【００７２】
「時短状態時」における特図２の抽選において「大当たり当選」したとき、特別図柄当たり種別乱数値が「０〜７９」の場合には、大当たり種別が「１５Ｒ時短５回大当たりＤ」と判定され、特図２停止図柄が「時短図柄９」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「８０〜９５」の場合には、大当たり種別が「１５Ｒ時短１５回大当たりＢ」と判定され、特図２停止図柄が「時短図柄１０」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「９６〜１２７」の場合には、大当たり種別が「１５Ｒ時短９９回大当たりＥ」と判定され、特図２停止図柄が「時短図柄１１」と判定される。一方、「時短状態時」における特図２の抽選において「小当たり当選」したとき、特別図柄当たり種別乱数値が「０〜６３」の場合には、小当たり種別が「１６Ｒ時短５回小当たりＢ（実質１５Ｒ・Ｖ通過可）」と判定され、特図２停止図柄が「時短有り小当たり図柄３」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「６４〜９５」の場合には、小当たり種別が「１６Ｒ時短１０回小当たり（実質１５Ｒ・Ｖ通過可）」と判定され、特図２停止図柄が「時短有り小当たり図柄４」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「９６〜１１１」の場合には、小当たり種別が「１６Ｒ時短１５回小当たり（実質１５Ｒ・Ｖ通過可）」と判定され、特図２停止図柄が「時短有り小当たり図柄５」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「１１２〜１２７」の場合には、小当たり種別が「１６Ｒ時短９９回小当たりＢ（実質１５Ｒ・Ｖ通過可）」と判定され、特図２停止図柄が「時短有り小当たり図柄６」と判定される。なお、特別図柄当たり種別判定テーブルＴ３を参照することによって、特図停止図柄（特図１停止図柄および特図２停止図柄）に対応する「特図停止図柄データ」のほか、特別遊技の「オープニング（ＯＰ）コマンド」、「ラウンド指定コマンド」、「エンディング（ＥＤ）コマンド」も特定することができる。各大当たり、各小当たりの具体的な内容については後述する。
【００７３】
図１２は、特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４を説明するための図である。特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、取得した変動パターン乱数値（０〜１２７）に応じて、変動パターンを判定するために参照されるテーブルである。図１２では、例えば、非時短状態において第１始動口２０に入賞し、特別図柄当たり判定テーブルＴ１において「大当たり」と判定され、変動パターン乱数値が「１１１〜１２７」の場合には、変動パターンが「Ｐ２」と判定されることが示されている。また、例えば、非時短状態において第１始動口２０に入賞し、特別図柄当たり判定テーブルＴ１において「ハズレ」と判定され、リーチ判定テーブルＴ２において「リーチ無し」と判定され、保留球数が「１〜２」の場合、変動パターン乱数値によらず（０〜１２７のいずれであっても）、変動パターンが「Ｐ６」と判定されることが示されている。また、例えば、時短状態において第２始動口２１に入賞し、特別図柄当たり判定テーブルＴ１において「小当たり」と判定された場合、変動パターン乱数値によらず（０〜１２７のいずれであっても）、変動パターンが「Ｐ１７」と判定されることが示されている。図１２に示されるように、変動パターンが決定されれば、変動時間も決定される。また、リーチになる場合に、そのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ（ＳＰリーチ）となるのかも決定される。また、スーパーリーチになる場合に、疑似連があるのか無いのかも決定される。
【００７４】
図１３（Ａ）には、普通図柄当たり判定テーブルＴ５を説明するための図が示され、図１３（Ｂ）には、普通図柄当たり種別判定テーブルＴ６を説明するための図が示され、図１３（Ｃ）には、普通図柄変動パターン判定テーブルＴ７を説明するための図が示されている。普通図柄当たり判定テーブルＴ５は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、取得した普通図柄当たり乱数値（０〜２５５のいずれか）が「当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図１３（Ａ）では、「非時短状態」、「時短状態」のいずれの場合にも、普通図柄（普図）の抽選において、普通図柄当たり乱数値が「０〜２５４」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄当たり乱数値が「０〜２５４以外の数値（２５５）」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。
【００７５】
普通図柄当たり種別判定テーブルＴ６は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、取得した普通図柄当たり種別乱数値（０〜６５５３５のいずれか）に応じて、「当たり種別」と「普通図柄の種類」を判定するために参照されるテーブルである。図１３（Ｂ）では、「非時短状態時」における普図の抽選において当選したとき、普通図柄当たり種別乱数値が「０〜３０」の場合には、当たり種別が「長開放１」と判定され、普通図柄表示器４２に停止表示される普図の停止図柄（普図停止図柄）が「当たり図柄１」と判定される。普通図柄当たり種別乱数値が「１００〜１７０」の場合には、当たり種別が「短開放１」と判定され、普図停止図柄が「当たり図柄２」と判定される。普通図柄当たり種別乱数値が０〜６５５３５のうち上記以外の数値の場合には、当たり種別が「短開放２」と判定され、普図停止図柄が「当たり図柄３」と判定されることが示されている。一方、「時短状態時」における普図の抽選において当選した場合には、普通図柄当たり種別乱数値によらず（０〜６５５３５のいずれであっても）、当たり種別が「長開放２」と判定され、普図停止図柄が「当たり図柄４」と判定されることが示されている。なお、普通図柄当たり種別判定テーブルＴ６を参照することによって、普図停止図柄に対応する「普図停止図柄データ」（図示しない）を特定することができる。
【００７６】
普通図柄変動パターン判定テーブルＴ７は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、普図の抽選結果や当たり種別に応じて、普図の変動時間を判定するために参照されるテーブルである。図１３（Ｃ）では、例えば、非時短状態時における普図の抽選結果が「当たり」であり、当たり種別が「長開放１」のとき、普図の変動時間は「３０秒」と判定されることが示されている。また、例えば、時短状態時における普図の抽選結果が「ハズレ」のとき、普図の変動時間は「１秒」と判定されることが示されている。
【００７７】
図１４は、電チュー開放パターン判定テーブルＴ８を説明するための図である。電チュー開放パターン判定テーブルＴ８は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、普図停止図柄（普図停止図柄データ）に応じて、電チュー２２の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図１４（Ａ）では、例えば、普図停止図柄が「当たり図柄１」のとき、電チュー２２の開放パターンは「開放パターン１１」と判定され、また、例えば、普図停止図柄が「当たり図柄４」のとき、開放パターンは「開放パターン１４」と判定されることが示されている。図１４（Ｂ）には、各開放パターン１１〜１４の内容が示されている。開放パターン１１では、オープニング（ＯＰ）時間６秒、開放時間５秒、エンディング（ＥＤ）時間１秒の電チュー２２の開放を１回おこなう。開放パターン１１、１２では、オープニング（ＯＰ）時間０．０１秒、開放時間０．０２秒、エンディング（ＥＤ）時間０．０１秒の電チュー２２の開放を１回おこなう。開放パターン１４では、オープニング（ＯＰ）時間０．０１秒、開放時間３秒、エンディング（ＥＤ）時間０．０１秒の電チュー２２の開放を１回おこなう。ただし、この電チュー２２の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞（規定入賞数、最大２個）があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。
【００７８】
図１５は、大入賞口開放パターン判定テーブルＴ９を説明するための図である。大入賞口開放パターン判定テーブルＴ９は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、特図停止図柄（特図停止図柄データ）に応じて、第１大入賞口３０および第２大入賞口３５の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図１５（Ａ）では、特図停止図柄データが「１１Ｈ」、「１２Ｈ」、「１３Ｈ」、「１５Ｈ」、「１６Ｈ」、「２１Ｈ」、「２２Ｈ」、「２３Ｈ」、「３１Ｈ」、「３２Ｈ」、または、「３３Ｈ」のとき、第１大入賞口３０および第２大入賞口３５の開放パターンは「開放パターン２１」と判定され、特図停止図柄データが「１４Ｈ」、または、「１７Ｈ」のとき、開放パターンは「開放パターン２２」と判定され、特図停止図柄データが「２４Ｈ」、「２５Ｈ」、「３４Ｈ」、「３５Ｈ」、「３６Ｈ」、または、「３７Ｈ」のとき、開放パターンは「開放パターン２３」と判定されることが示されている。図１５（Ｂ）には、各開放パターン２１〜２３の内容が示されている。開放パターン２１では、６秒間のオープニング（ＯＰ）の後、１〜１５Ｒ目において、開放回数１回、開放時間２９．５秒の第１大入賞口３０の開放（ロング開放）をおこなう。開放パターン２２では、４秒間のオープニング（ＯＰ）の後、１Ｒ目において、開放回数１回、開放時間１．６秒の第２大入賞口３５の開放をおこない、２〜６Ｒ目において、開放回数１回、開放時間２９．５秒の第１大入賞口３０の開放（ロング開放）をおこない、７〜１６Ｒ目において、開放回数１回、開放時間０．１秒の第１大入賞口３０の開放（ショート開放）をおこなう。開放パターン２３では、０．０１秒間のオープニング（ＯＰ）の後、１Ｒ目において、開放回数１回、開放時間１．６秒の第２大入賞口３５の開放をおこない、２〜１６Ｒ目において、開放回数１回、開放時間２９．５秒の第１大入賞口３０の開放（ロング開放）をおこなう。ただし、第１大入賞口３０および第２大入賞口３５の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞（規定入賞数、最大９個）があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。
【００７９】
４．大当たり等の説明
遊技機１では、特別図柄抽選（大当たり小当たり抽選）の結果としての「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」がある。「大当たり」の場合には、特別図柄表示器４１に「大当たり図柄」が停止表示される。「小当たり」の場合には、特別図柄表示器４１に「小当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、特別図柄表示器４１に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類（大当たりの種類）に応じた開放パターンにて、第１大入賞口３０を開放させる「大当たり遊技（第２特別遊技）」が実行される。小当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類（小当たりの種類）に応じた開放パターンにて、第２大入賞口３５を１回開放させる「小当たり遊技（第１特別遊技）」が実行される。そして、小当たり遊技の実行中に第２大入賞口３５の内部のＶ領域３９に遊技球が進入すると、当選している小当たりの種別に応じた開放パターンにて第１大入賞口３０を開放させる「大当たり遊技（第２特別遊技）」が実行される。なお、特別図柄抽選の結果が大当たり当選であることに基づいて実行される大当たり遊技を「１種大当たり遊技」とも呼ぶ。また、Ｖ領域３９への遊技球の通過に基づいて実行される大当たり遊技を「２種大当たり遊技」とも呼ぶ。また、大当たり遊技や小当たり遊技を「特別遊技」とも呼ぶ。この特別遊技では１ラウンド中に複数回大入賞口を開放させるラウンドを含んでいてもよい。
【００８０】
大当たり遊技は、第１大入賞口３０を開放する複数回のラウンド遊技（単位開放遊技）と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング（ＯＰ）と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング（ＥＤ）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了、または、前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始によって終了する。ラウンド遊技間の第１大入賞口３０の閉鎖の時間（インターバル時間）は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれる。小当たり遊技は、第２大入賞口３５を開放する小当たり開放遊技と、小当たり開放遊技が開始される前のオープニング（開放前インターバル）と、小当たり開放遊技が終了した後のエンディング（閉鎖後インターバル）と、を含んでいる。
【００８１】
大当たりには複数の種別がある。ここでは、大当たり種別として「１５Ｒ時短９９回大当たりＡ〜Ｅ」、「１５Ｒ時短１５回大当たりＡ，Ｂ」、「１５Ｒ時短５回大当たりＡ〜Ｄ」が設定されている。これらの大当たりは、いずれも１５Ｒにわたって第１大入賞口３０を開放させる大当たり遊技（１種大当たり遊技）を実行した後、遊技状態を後述の「時短状態かつ高ベース状態」に制御する大当たりである。一方、これらの当たりは、大当たり遊技後の「時短状態かつ高ベース状態」が終了する時短回数がそれぞれ異なる。ここでは「時短回数」とは、大当たり遊技後の「時短状態かつ高ベース状態」において実行可能な特別図柄の変動表示（可変表示）の回数であり、大当たり種別ごとに予め設定されている。例えば、「１５Ｒ時短９９回大当たりＡ〜Ｅ」では、時短回数は９９回であり、「１５Ｒ時短１５回大当たりＡ，Ｂ」では、時短回数は１５回である。なお、「時短状態かつ高ベース状態」は、時短回数の達成前であっても、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されると終了する。
【００８２】
小当たりには複数の種別がある。ここでは、小当たり種別として「１６Ｒ通常小当たりＡ，Ｂ」、「１６Ｒ時短５回小当たりＡ，Ｂ」、「１６Ｒ時短１０回小当たり」、「１６Ｒ時短１５回小当たり」、「１６Ｒ時短９９回小当たりＡ，Ｂ」が設定されている。これらの小当たりでは、まず、小当たり遊技が実行され、Ｖ領域３９への遊技球の通過（Ｖ通過）があった場合には、大当たり遊技（２種大当たり遊技）が実行される。よって、小当たりでは、小当たり遊技としての第２大入賞口３５の開放が１Ｒ目に相当し、Ｖ通過した場合にその後実行される、１５Ｒにわたって第１大入賞口３０を開放させる大当たり遊技が２Ｒ目〜１６Ｒ目に相当する。小当たり遊技においてＶ通過がなかった場合には、大当たり遊技は実行されない。ここでは「１６Ｒ（実質５Ｒ）通常小当たり」は、Ｖ通過が実質的に不可能な小当たりとなっている。一方、「１６Ｒ時短５回小当たり」、「１６Ｒ時短１０回小当たり」、「１６Ｒ時短１５回小当たり」、「１６Ｒ時短９９回小当たり」は、Ｖ通過が可能な小当たりとなっている。小当たり遊技中のＶ通過が可能か否かは、Ｖ開閉部材７１の作動パターン、および、第２大入賞装置３６の開閉部材３７の開放パターンによって設定することができる。具体的には以下の通りである。
【００８３】
上記の各小当たりは、いずれも、当選後の小当たり遊技において、第２大入賞口３５の１．６秒の開放が１回おこなわれる（図１５）。一方、小当たり遊技におけるオープニング時間は、小当たり種別に応じて異なっている。具体的には、「１６Ｒ通常小当たり」（開放パターン２２）は、オープニング時間が４秒であり、「１６Ｒ時短５回小当たり」、「１６Ｒ時短１０回小当たり」、「１６Ｒ時短１５回小当たり」、「１６Ｒ時短９９回小当たり」（開放パターン２３）は、オープニング時間が０．０１秒である。このように小当たり種別に応じて小当たり遊技のオープニング時間が異なっているのは、このオープニングの開始から一定の動作で動いているＶ開閉部材７１に対する第２大入賞口３５の開放タイミングを変えるためである。ここではＶ開閉部材７１は、小当たり遊技が開始されると０．０１秒間のオープニングの後、４秒間開放される。開放パターン２２は、小当たり遊技が開始されて４秒後に第２大入賞口３５が開放されるため、第２大入賞口３５が開放されてから０．０１秒後にＶ開閉部材７１が閉じることになる。そのため、「１６Ｒ通常小当たり」では、小当たり遊技中のＶ通過が実質的に不可能となっている。一方、開放パターン２３は、小当たり遊技が開始されて０．０１秒後に第２大入賞口３５とＶ開閉部材７１が同時に開放され、１．６秒間両方の開放が継続し、第２大入賞口３５の閉鎖から２．４秒後にＶ開閉部材７１が閉じることになる。よって、「１６Ｒ時短５回小当たり」、「１６Ｒ時短１０回小当たり」、「１６Ｒ時短１５回小当たり」、「１６Ｒ時短９９回小当たり」では、小当たり遊技中のＶ通過が可能となっている。
【００８４】
「１６Ｒ時短５回小当たり」、「１６Ｒ時短１０回小当たり」、「１６Ｒ時短１５回小当たり」、「１６Ｒ時短９９回小当たり」は、小当たり遊技後に大当たり遊技が実行された場合、大当たり遊技後の遊技状態を後述の「時短状態かつ高ベース状態」に制御する当たりである。「１６Ｒ時短５回小当たり」、「１６Ｒ時短１０回小当たり」、「１６Ｒ時短１５回小当たり」、「１６Ｒ時短９９回小当たり」は、「時短状態かつ高ベース状態」における時短回数がそれぞれ異なる。例えば、「１６Ｒ時短１０回小当たり」では、時短回数は１０回であり、「１６Ｒ時短１５回小当たり」では、時短回数は１５回である。一方、「１６Ｒ通常小当たり」は、大当たり遊技が実行された場合、大当たり遊技後、遊技状態を後述の「非時短状態かつ低ベース状態」に制御する当たりである。ただし、「１６Ｒ通常小当たり」は、Ｖ通過が実質的に不可能な小当たりであるため、大当たり遊技が実行されることはほぼない。
【００８５】
なお、非時短状態時の特図１抽選における小当たりは、すべてＶ通過が実質的に不可能な「１６Ｒ通常小当たり」となっている。一方、時短状態時の特図２抽選における小当たりの振分率は、「１６Ｒ時短５回小当たり」が５０％、「１６Ｒ時短１０回小当たり」が２５％、「１６Ｒ時短１５回小当たり」が１２．５％、「１６Ｒ時短９９回小当たり」が１２．５％となっており、「１６Ｒ通常小当たり」が含まれていない。特図１抽選と特図２抽選とで大当たりの当選確率が変わらないことから、「大当たり」または「大当たり遊技（２種大当たり遊技）が実行される小当たり」のいずれかに当選する確率は、非時短状態時の特図１抽選よりも時短状態時の特図２抽選の方が高くなっている。このように遊技機１では、非時短状態時に左打ちをおこなって第１始動口２０に遊技球を入賞させている状態よりも、時短状態時に右打ちをして第２始動口２１に遊技球を入賞させている状態の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。
【００８６】
遊技機１では、普通図柄抽選（当たり抽選）の結果としての「当たり」、「ハズレ」がある。「当たり」の場合には、普通図柄表示器４２に「当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、普通図柄表示器４２に「ハズレ図柄」が停止表示される。当たりに当選すると、停止表示された普通図柄の種類（当たりの種類）に応じた開放パターンにて、電チュー２２を開放させる補助遊技としての「当たり遊技（普通遊技）」が実行される。この当たり遊技（普通遊技）では１ラウンド中に複数回電チューを開放させてもよい。当たり遊技（普通遊技）は、１回のラウンド遊技（単位開放遊技）と、ラウンド遊技が開始される前のオープニング（ＯＰ）と、ラウンド遊技が終了した後のエンディング（ＥＤ）とを含んでいる。当たりには複数の種別がある。ここでは、当たり種別として「長開放１」、「長開放２」、「短開放１」、「短開放２」が設定されている。これらの当たりは、変動時間、オープニング時間、開放時間、エンディング時間がそれぞれ異なる。
【００８７】
５．遊技状態の説明
遊技機１の遊技制御用マイコン８１は、特別図柄表示器４１に表示する特別図柄および普通図柄表示器４２に表示する普通図柄に対して、それぞれ「変動時間短縮制御」を実行可能である。ここでは、遊技制御用マイコン８１が特別図柄表示器４１の特別図柄に対して変動時間短縮制御している状態を「時短状態」といい、変動時間短縮制御していない状態を単に「非時短状態」という。時短状態は、特別図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、非時短状態よりも短くなっている。遊技制御用マイコン８１は、時短状態のときに、非時短状態のときよりも変動時間の短い変動パターンが選択されることが多くなるように定められた特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４（図１２）を用いた変動パターンの判定をおこなう。つまり、遊技制御用マイコン８１が特別図柄表示器４１の特別図柄に対して変動時間短縮制御を実行している場合には、変動時間短縮制御を実行していない場合と比べて、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【００８８】
遊技制御用マイコン８１は、普通図柄表示器４２の普通図柄に対する変動時間短縮制御を、特別図柄表示器４１の特別図柄に対する変動時間短縮制御に同期して実行する。すなわち、遊技制御用マイコン８１は、時短状態のときに普通図柄に対する変動時間短縮制御を実行し、非時短状態のときには実行しない。時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。遊技制御用マイコン８１は、時短状態のときに、非時短状態のときよりも変動時間の短い変動パターンが選択されることが多くなるように定められた普通図柄変動パターン判定テーブルＴ７（図１３）を用いた変動パターンの判定をおこなう。つまり、遊技制御用マイコン８１が普通図柄表示器４２の普通図柄に対して変動時間短縮制御を実行している場合には、変動時間短縮制御を実行していない場合と比べて、普通図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。
【００８９】
さらに時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放時間が、非時短状態よりも長くなりやすい（図１３）。非時短状態であっても、普通図柄抽選において「長開放１」に当選した場合、電チューの開放パターンは「開放パターン１１」となり、５秒間の長い開放時間となるが、当たり種別として「長開放１」に振り分けられる確率が３１／６５５３６と低く、ほとんどの場合、当選しても開放時間は０．０２秒となる。一方、時短状態では、当選した場合には電チューの開放時間は必ず３秒となることから、実質的に、時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放時間が、非時短状態よりも長くなりやすいといえる。すなわち、時短状態では、遊技制御用マイコン８１は、電チュー２２に対して開放時間延長制御を実行しているといえる。遊技制御用マイコン８１が、普通図柄表示器４２の普通図柄に対する変動時間短縮制御、および、電チュー２２に対する開放時間延長制御を実行している状況下では、これらの制御を実行していない場合と比べて、電チュー２２が頻繁に開放され、第２始動口２１へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの制御が実行されている状態を「高ベース状態」といい、実行されていない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態は、上記の全ての制御を実行するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器４２の普通図柄に対する変動時間短縮制御、電チュー２２に対する開放時間延長制御のうち一つ以上の制御を実行することによって、その制御が実行されていないときよりも電チュー２２が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【００９０】
遊技機１では、「１５Ｒ時短９９回大当たりＡ〜Ｅ」、「１５Ｒ時短１５回大当たりＡ，Ｂ」、「１５Ｒ時短５回大当たりＡ〜Ｄ」、「１６Ｒ時短９９回小当たり」、「１６Ｒ時短１５回小当たり」、「１６Ｒ時短１０回小当たり」、または、「１６Ｒ時短５回小当たり」に当選して実行された大当たり遊技後の遊技状態は、「時短状態かつ高ベース状態」である。「時短状態かつ高ベース状態」は、所定回数（５回、１０回、１５回、または、９９回）の特別図柄の変動表示（可変表示）が実行されるか、または、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。「１６Ｒ通常小当たり」に当選して実行された大当たり遊技後の遊技状態は、「非時短状態かつ低ベース状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」とも呼ぶ。なお、遊技機１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、この通常遊技状態である。ここでは、「時短状態かつ高ベース状態」を単に「時短状態」とも呼び、「非時短状態かつ低ベース状態」を単に「非時短状態」とも呼ぶ。
【００９１】
高ベース状態（時短状態）では、右打ちによって右遊技領域３Ｂ（図１）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。低ベース状態（非時短状態）と比べて電チュー２２が開放されやすくなっており、第１始動口２０への入賞よりも第２始動口２１への入賞の方が容易となっているためである。このことから、高ベース状態では、普通図柄抽選の契機となる第１ゲート２８へ遊技球を通過させつつ、第２始動口２１へ遊技球を入賞させるべく右打ちをおこなう。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞（始動口への入賞）を得ることができる。なお、遊技機１では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技をおこなう。一方、低ベース状態では、左打ちによって左遊技領域３Ａ（図１）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。高ベース状態と比べて電チュー２２が開放されにくくなっており、第２始動口２１への入賞よりも第１始動口２０への入賞の方が容易となっているためである。このことから、低ベース状態では、普通図柄抽選の契機となる第２ゲート２９へ遊技球を通過させつつ、第１始動口２０へ遊技球を入賞させるべく左打ちをおこなう。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。一方、低ベース状態（非時短状態）であっても、第２ゲート２９への遊技球を通過によって「長開放１」に当選した場合には、電チュー２２が５秒間開放されるため、第２始動口２１へ遊技球を入賞させるべく右打ちをおこなう。電チュー２２の閉鎖後は再度左打ちをおこなう。
【００９２】
６．遊技制御用マイコン８１の動作
図１６〜図３４に基づいて主制御基板８０（図４）に設けられた遊技制御用マイコン８１の動作について説明する。遊技制御用マイコン８１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はメインＲＡＭ８４に設けられている。以下に説明するように、遊技制御用マイコン８１は、メインＲＯＭ８３に記憶されているプログラムを読み出すことによって、当否判定手段、図柄制御手段、当たり遊技実行手段、遊技状態制御手段、当たり種別選択手段として機能する（例えば、図２２、図２７〜図２９、図３１、図３２参照）。
【００９３】
［主制御メイン処理］
図１６は、主制御メイン処理のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、遊技機１の電源がオンされると、メインＲＯＭ８３から主制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。主制御メイン処理では、遊技制御用マイコン８１は、まず、初期設定をおこなう（ステップＳ００１）。初期設定では、例えば、メインＣＰＵ８２の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。なお、初期設定は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【００９４】
初期設定の後、遊技制御用マイコン８１は、割り込み処理の割り込みを禁止し（ステップＳ００２）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（ステップＳ００３）をおこなう。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、遊技制御用マイコン８１は、図８（Ａ）で示した種々の乱数カウンタ値（特別図柄当たり乱数値、特別図柄当たり種別乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値、普通図柄当たり乱数値、普通図柄当たり種別乱数値）を１加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「０」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成されるいわゆるハードウェア乱数であってもよい。
【００９５】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン８１は、割り込み処理の割り込みを許可する（ステップＳ００４）。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理（ステップＳ００５）の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理は、所定の周期（例えば、４msec周期）でメインＣＰＵ８２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理は、所定周期（例えば４msec周期）ごとに実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに、メインＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理はすぐには開始されず、割り込み許可がされてから開始される。
【００９６】
［メイン側タイマ割り込み処理］
図１７は、メイン側タイマ割り込み処理（図１６：ステップＳ００５）のフローチャートである。メイン側タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン８１は、まず、乱数更新処理をおこなう（ステップＳ１０１）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、図８（Ａ）で示した種々の乱数カウンタ値を更新する。この乱数更新処理は、上述した主制御メイン処理（図１６）でおこなう普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同じである。すなわち、各種乱数カウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの期間）との両方でおこなわれる。
【００９７】
乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン８１は、入力処理をおこなう（ステップＳ１０２）。入力処理では、遊技制御用マイコン８１は、遊技機１に取り付けられている各種センサが検出した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをメインＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。各種センサとは、例えば、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、普通入賞口センサ２７ａ（図４）である。
【００９８】
入力処理の後、遊技制御用マイコン８１は、始動口センサ検出処理（ステップＳ１０３）、普通動作処理（ステップＳ１０４）、特別動作処理（ステップＳ１０５）、Ｖ開閉部材制御処理（ステップＳ１０６）、Ｖ領域センサ検出処理（ステップＳ１０７）を順に実行する。これらの処理の詳細については後述する。Ｖ領域センサ検出処理の後、遊技制御用マイコン８１は、保留球数処理をおこなう（ステップＳ１０８）。ここでは、遊技制御用マイコン８１は、まず、メインＲＡＭ８４に記憶されている特図１保留球数、特図２保留球数、および、普通図柄保留球数の読み出しをおこなう。次に、遊技制御用マイコン８１は、保留球数コマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域（出力バッファ）８４ａにセットする。保留球数コマンドは、保留球数をサブ制御基板９０に通知するためのコマンドであり、特図１保留球数、特図２保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報を含んでいる。保留球数コマンドのセット後、遊技制御用マイコン８１は、本処理を終了する。
【００９９】
保留球数処理の後、遊技制御用マイコン８１は、出力処理をおこなう（ステップＳ１０９）。出力処理では、遊技制御用マイコン８１は、上述の各処理においてメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットしたコマンド等をサブ制御基板９０に出力する。出力処理の後、遊技制御用マイコン８１は、その他の処理をおこなう（ステップＳ１１０）。その他の処理では、例えば、後述の特図２保留球数に基づいて第２特図保留表示器４３ｂをその数を示す表示態様に制御し、特図１保留球数に基づいて第１特図保留表示器４３ａをその数を示す表示態様に制御する。
【０１００】
［始動口センサ検出処理］
図１８は、始動口センサ検出処理（図１７：ステップＳ１０３）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、第１ゲート２８または第２ゲート２９に遊技球が通過したか否かの判定をおこなう（ステップＳ２０１）。この判定は、第１ゲートセンサ２８ａまたは第２ゲートセンサ２９ａによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第１ゲート２８と第２ゲート２９のいずれにも遊技球が通過していない場合（ステップＳ２０１：ＮＯ）、処理はステップＳ２０５にスキップする。第１ゲート２８と第２ゲート２９のいずれかを遊技球が通過した場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄保留球数が「１（上限値）」であるか否かの判定をおこなう（ステップＳ２０２）。普通図柄保留球数とは、普図保留の数であり、より具体的には、メインＲＡＭ８４に設けられた普図保留の数をカウントするカウンタの値である。普通図柄保留球数が「１」であれば（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、処理はステップＳ２０５にスキップする。普通図柄保留球数が「０」の場合（ステップＳ２０２：ＮＯ）、普通図柄保留球数に「１」を加算した後（ステップＳ２０３）、普通図柄乱数取得処理をおこなう（ステップＳ２０４）。ここでは、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄当たり乱数カウンタの値（図８：ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値）、および、普通図柄当たり種別カウンタの値（図８：ラベル−ＴＲＮＤ−ＨＳの値）を取得し、取得した乱数値群をメインＲＡＭ８４の普図保留記憶領域８６の第１記憶領域に格納する。
【０１０１】
ステップＳ２０５では、遊技制御用マイコン８１は、第２始動口２１に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第２始動口センサ２１ａによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第２始動口２１に遊技球が入賞していない場合（ステップＳ２０５：ＮＯ）、処理はステップＳ２１０にスキップする。遊技球が入賞した場合（ステップＳ２０５：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、特図２保留球数が「１（上限値）」であるか否かの判定をおこなう（ステップＳ２０６）。特図２保留球数とは、第２特図保留の数であり、より具体的には、メインＲＡＭ８４に設けられた第２特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図２保留球数が「１」であれば（ステップＳ２０６：ＹＥＳ）、処理はステップＳ２１０にスキップする。特図２保留球数が「０」の場合（ステップＳ２０６：ＮＯ）、特図２保留球数に「１」を加算した後（ステップＳ２０７）、特図２関係乱数取得処理をおこなう（ステップＳ２０８）。ここでは、特別図柄当たり乱数カウンタの値（図８：ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）、特別図柄当たり種別乱数カウンタの値（図８：ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）、リーチ乱数カウンタの値（図８：ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）、変動パターン乱数カウンタの値（図８：ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）を取得する。遊技制御用マイコン８１は、取得した乱数値群を第２特図保留記憶領域８５ｂの第１記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン８１は、後述の特図２事前判定処理のために、取得した乱数値群を第２特図保留記憶領域８５ｂとは異なるバッファ（事前判定用バッファ）にも一時的に記憶（保持）させる。特図２関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン８１は、特図２事前判定処理をおこなう（ステップＳ２０９）。特図２事前判定処理では、遊技制御用マイコン８１は、大当たり判定テーブルＴ１を参照して大当たり事前判定をおこなう。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、まず、特図２関係乱数取得処理によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン８１は、参照する大当たり判定テーブルＴ１と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かの事前判定をおこなう。大当たり事前判定の結果が「大当たり」の場合、遊技制御用マイコン８１は、大当たり種別事前判定をおこなう。大当たり種別事前判定では、遊技制御用マイコン８１は、まず、特図２関係乱数取得処理によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり種別乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン８１は、取得した大当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルＴ５に基づいて、大当たり種別の事前判定をおこなう。次に、遊技制御用マイコン８１は、変動パターン事前判定をおこなう。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、まず、特図２関係乱数取得処理によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての変動パターン乱数値、および、リーチ乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン８１は、事前判定コマンドの作成をおこなう。事前判定コマンドには、大当たり事前判定結果、（大当たりの場合には大当たり種別事前判定結果）、および、変動パターン事前判定結果が含まれる。遊技制御用マイコン８１は、作成した事前判定コマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットして本処理を終える。
【０１０２】
ステップＳ２１０では、遊技制御用マイコン８１は、第１始動口２０に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第１始動口２０に遊技球が入賞していない場合（ステップＳ２１０：ＮＯ）、本処理を終了する。第１始動口２０に遊技球が入賞した場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、特図１保留球数が「４（上限値）」であるか否かの判定をおこなう（ステップＳ２１１）。特図１保留球数とは、第１特図保留の数であり、より具体的には、メインＲＡＭ８４に設けられた第１特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図１保留球数が「４」であれば（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、本処理を終了する。特図１保留球数が「３」以下の場合（ステップＳ２１１：ＮＯ）、特図１保留球数に「１」を加算した後（ステップＳ２１２）、特図１関係乱数取得処理をおこなう（ステップＳ２１３）。ここでは、上述の特図２関係乱数取得処理（ステップＳ２０８）と同様に、特別図柄当たり乱数カウンタの値、特別図柄当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン８１は、取得した乱数値群を第１特図保留記憶領域８５ａの第１〜第４記憶領域うち、現在の特図１保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン８１は、特図１事前判定処理のために、取得した乱数値群を第１特図保留記憶領域８５ａとは異なるバッファ（事前判定用バッファ）にも一時的に記憶（保持）させる。特図１関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン８１は、特図１事前判定処理をおこなう（ステップＳ２１４）。特図１事前判定処理は、上述の特図２事前判定処理と同様である。
【０１０３】
［普通動作処理］
図１９は、普通動作処理（図１７：ステップＳ１０４）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、電チュー２２が作動中か否かの判定をおこなう（ステップＳ５０１）。電チュー２２が作動中の場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、処理はステップＳ５４０に移行する。電チュー２２が作動中ではない場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄の停止表示中が（変動停止時間が経過したか）否かの判定をおこなう（ステップＳ５０２）。普通図柄の停止表示中の場合（ステップＳ５０２：ＹＥＳ）、処理はステップＳ５３１に移行する。普通図柄の停止表示中ではない場合（ステップＳ５０２：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄の変動中か否かの判定をおこなう（ステップＳ５０３）。普通図柄の変動中の場合（ステップＳ５０３：ＹＥＳ）、処理はステップＳ５２１に移行する。普通図柄の変動中ではない場合（ステップＳ５０３：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄の保留球数が「０」か否かの判定をおこなう（ステップＳ５０４）。保留球数が「０」の場合（ステップＳ５０４：ＹＥＳ）、本処理を終了する。保留球数が「０」ではない場合（ステップＳ５０４：ＮＯ）、普通図柄保留球数を１ディクリメントする（ステップＳ５０５）。従って、普通図柄の保留球数が「０」の状態で第１ゲート２８または第２ゲート２９を遊技球が通過した場合、始動口センサ検出処理（図１８）のステップＳ２０３において、一旦、普通図柄の保留球数が「１」になり、その後、本ステップＳ５０５において保留が消化され即座に普通図柄の保留球数が「０」になる。これは、特別図柄の保留球数についても同様である。すなわち、始動口センサ検出処理（図１８）のステップＳ２０７およびステップＳ２１２において、一旦、特別図柄の保留数が「１」になり、その後、後述の特別図柄待機処理（図２１）におけるステップＳ１４０４およびステップＳ１４１０において保留が消化され特別図柄の保留球数が「０」になる。なお、普通図柄保留球数のディクリメント（普図保留の消化）は、普図保留記憶領域８６の第１記憶領域に格納されている保留情報（各種乱数値）をクリアするクリア処理とともに実行される。
【０１０４】
次に、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄当たり判定テーブルＴ５（図１３（Ａ））を参照して当たり判定をおこなう（ステップＳ５０６）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、まず、普図保留記憶領域８６の第１記憶領域（普図保留の１個目に対応）に記憶されている判定値としての普通図柄当たり乱数値を読み出す。そして、普通図柄当たり乱数値と、遊技状態（時短状態か否か）と、普通図柄当たり判定テーブルＴ５とを用いて当たりか否かを判定する。例えば、非時短状態において、普通図柄当たり乱数値が「０」〜「２５４」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄当たり乱数値がそれ以外「２５５」の場合には、「ハズレ」と判定される（図１３（Ａ））。
【０１０５】
次に、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄当たり種別判定テーブルＴ６（図１３（Ｂ））を参照して普通図柄（普図停止図柄）の種別判定をおこなう（ステップＳ５０７）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、上記（ステップＳ５０６）の当たり判定において当選している場合には、まず、普図保留記憶領域８６の第１記憶領域に記憶されている普通図柄当たり種別乱数値を読み出す。そして、普通図柄当たり種別乱数値と、遊技状態（時短状態か否か）と、普通図柄当たり種別判定テーブルＴ６とを用いて当たり種別と普通図柄（普図停止図柄）を判定する。例えば、非時短状態において、普通図柄当たり種別乱数値が「０」〜「３０」の場合には、当たり種別が「長開放１」と判定され、普通図柄が「当たり図柄１」と判定される。普通図柄当たり種別乱数値が「１００」〜「１７０」の場合には、当たり種別が「短開放１」と判定され、普通図柄が「当たり図柄２」と判定される。普通図柄当たり種別乱数値がそれ以外の場合には、当たり種別が「短開放２」と判定され、普通図柄が「当たり図柄３」と判定される（図１３（Ｂ））。一方、上記の当たり判定において「ハズレ」の場合には、普通図柄として「ハズレ図柄」が設定される。
【０１０６】
次に、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄変動パターン判定テーブルＴ７（図１３（Ｃ））を参照して変動パターンの選択をおこなう（ステップＳ５０８）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、遊技状態（時短状態か否か）と、当たり判定結果と、当たり種別と、普通図柄変動パターン判定テーブルＴ７とを用いて、普通図柄変動パターンを選択する。例えば、非時短状態において、当たり種別が「長開放１」の場合には、普通図柄の変動時間は「３０秒」と判定される。また、例えば、時短状態において、上記当たり判定で「ハズレ」の場合には、普通図柄の変動時間は「１秒」と判定される（図１３（Ｃ））。遊技制御用マイコン８１は、サブ制御基板９０に普通図柄の変動開始や変動時間を知らせるために、普通図柄変動開始コマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域（出力バッファ）８４ａにセットする（ステップＳ５０９）。普通図柄変動開始コマンドには、普通停止図柄データに関する情報や普通図柄変動パターンに関する情報が含まれている。その後、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄の変動表示を開始させて本処理を終える（ステップＳ５１０）。
【０１０７】
ステップＳ５２１では、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう。普通図柄の変動時間とは、ステップＳ５０８で選択された変動時間である（図１３（Ｃ））。変動時間が終了していない場合（ステップＳ５２１：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、本処理を終える。すなわち、普通図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合（ステップＳ５２１：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄の変動表示を、ステップＳ５０７で特定された普通図柄（当たりの普図停止図柄又はハズレの普図停止図柄）で停止させる（ステップＳ５２２）。また、遊技制御用マイコン８１は、サブ制御基板９０に普通図柄の変動停止を知らせるために、普通図柄変動停止コマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットする（ステップＳ５２３）。その後、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄の停止時間をセットして本処理を終える（ステップＳ５２４）。ここでは、普通図柄の停止時間は０．５秒である。
【０１０８】
ステップＳ５３１では、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄の変動停止時間が経過したか否かの判定をおこなう。停止時間が経過していない場合（ステップＳ５３１：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、本処理を終える。すなわち、普通図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過している場合（ステップＳ５３１：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、上記（ステップＳ５０６）の当たり判定において「ハズレ」の場合には（ステップＳ５３２：ＮＯ）、本処理を終える。一方、上記の当たり判定で「当たり」の場合には（ステップＳ５３２：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、サブ制御基板９０に当たり遊技（普通遊技）のオープニングの開始を知らせるために、普通図柄オープニングコマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットする（ステップＳ５３３）。また、遊技制御用マイコン８１は、電チュー開放パターンのセットをおこなう（ステップＳ５３４）。電チュー２２の開放パターンは、電チュー開放パターン判定テーブルＴ８（図１４（Ａ））を参照して選択される。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、上記（ステップＳ５０７）で判定された普通図柄の種類（普図停止図柄データ）と、電チュー開放パターン判定テーブルＴ８とを用いて電チュー２２の開放パターンを選択する。ここでは、例えば、普通図柄が「当たり図柄１」のとき、「開放パターン１１」が選択され、普通図柄が「当たり図柄４」のとき、「開放パターン１４」が選択される（図１４参照）。開放パターンの選択後、遊技制御用マイコン８１は、選択した開放パターンに従うように電チュー作動を開始させ（ステップＳ５３５）、本処理を終える。
【０１０９】
上述のステップＳ５０１において、電チュー２２が作動中の場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、電チュー２２の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう（ステップＳ５４０）。ここでの閉鎖条件は、電チュー２２への入賞個数が規定の最大入賞個数（例えば２個）に達したこと、または、電チュー２２の開放時間が経過して電チュー２２を閉鎖させる時間に至ったことのいずれかが満たされていることである。電チュー２２の開放時間とは、ステップＳ５３４で選択された開放パターンに対応する開放時間である（図１４参照）。電チュー２２の閉鎖条件が成立していない場合（ステップＳ５４０：ＮＯ）、本処理を終える。一方、電チュー２２の閉鎖条件が成立している場合（ステップＳ５４０：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、サブ制御基板９０に当たり遊技（普通遊技）のエンディングの開始を知らせるために、普通図柄エンディングコマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットする（ステップＳ５４１）。また、遊技制御用マイコン８１は、電チュー２２を閉鎖（閉塞）してその作動を停止し（ステップＳ５４２）、本処理を終える。
【０１１０】
［特別動作処理］
図２０は、特別動作処理（図１７：ステップＳ１０５）のフローチャートである。ここでは、特別図柄表示器４１および大入賞装置（第１大入賞装置３１および第２大入賞装置３６）に関する処理を５つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特別動作ステータス」の「１」、「２」、「３」、「４」、「５」と呼ぶ。遊技制御用マイコン８１は、「特別動作ステータス」が「１」のとき（ステップＳ１３０１：ＹＥＳ）、特別図柄待機処理をおこなう（ステップＳ１３０２）。特別図柄待機処理では、特別図柄当たり判定や特別図柄変動パターン選択等が実行される。「特別動作ステータス」が「２」のときには（ステップＳ１３０１：ＮＯ、ステップＳ１３０３：ＹＥＳ）、特別図柄変動中処理をおこなう（ステップＳ１３０４）。特別図柄変動中処理では、変動時間経過後に変動停止コマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「３」のときには（ステップＳ１３０１、Ｓ１３０３：ＮＯ、ステップＳ１３０５：ＹＥＳ）、特別図柄確定処理をおこなう（ステップＳ１３０６）。特別図柄確定処理では、大当たり時や小当たり時にオープニングコマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「４」のときには（ステップＳ１３０１、Ｓ１３０３、Ｓ１３０５：ＮＯ、ステップＳ１３０７：ＹＥＳ）、特別電動役物処理１（大当たり遊技）をおこなう（ステップＳ１３０８）。特別電動役物処理１では、大当たり遊技（第２種特別遊技）が実行される。「特別動作ステータス」が「５」のときには（ステップＳ１３０１、Ｓ１３０３、Ｓ１３０５、ステップＳ１３０７：ＮＯ）、特別電動役物処理２（小当たり遊技）をおこなう（ステップＳ１３０９）。特別電動役物処理２では、小当たり遊技（第１種特別遊技）が実行される。上記の各処理の詳細については後述する。なお、特別動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１１１】
［特別図柄待機処理］
図２１は、特別図柄待機処理（図２０：ステップＳ１３０２）のフローチャートである。特別図柄待機処理では、遊技制御用マイコン８１は、まず、第２始動口２１の保留球数（特図２保留）が「０」であるか否かの判定をおこなう（ステップＳ１４０１）。特図２保留球数が「０」である場合（ステップＳ１４０１：ＹＥＳ）、すなわち、第２特図保留記憶領域８５ｂに、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップＳ１４０７に移行する。特図２保留球数が「１」以上である場合（ステップＳ１４０１：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、特別図柄当たり判定処理（ステップＳ１４０２）、および、特別図柄変動パターン選択処理（ステップＳ１４０３）を実行する。これらの処理の詳細については後述する。特別図柄変動パターン選択処理の後、特図２保留球数を１つディクリメントする（ステップＳ１４０４）。次に、遊技制御用マイコン８１は、第２特図保留記憶領域８５ｂの第１記憶領域に格納されている保留情報（各種乱数値）をクリアする（ステップＳ１４０５）。上記ステップによって、画像表示装置７の表示画面７ａでは、第２特図保留記憶領域８５ｂの第１記憶領域に対応する保留画像９Ｂが保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像９Ｃとして表示される。これにより、遊技者は、第２特図保留が１つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン８１は、特図２変動開始処理をおこなう（ステップＳ１４０６）。特図２変動開始処理では、変動開始コマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットして、第２特別図柄の変動表示を開始させるとともに、特別動作ステータスを「２」にセットする。なお、特図２変動開始処理でセットされる変動開始コマンド（特図２変動開始コマンド）には、特別図柄当たり判定処理（ステップＳ１４０２）でセットされた特図停止図柄データに関する情報や特別図柄変動パターン選択処理（ステップＳ１４０３）でセットされた変動パターンに関する情報が含まれている。
【０１１２】
ステップＳ１４０１において、特図２保留球数が「０」の場合（ステップＳ１４０１：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、第１始動口２０の保留球数（特図１保留）が「０」であるか否かの判定をおこなう（ステップＳ１４０７）。特図１保留球数が「０」である場合（ステップＳ１４０７：ＹＥＳ）、すなわち、第１特図保留記憶領域８５ａに、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップＳ１４１３に移行する。特図１保留球数が「１」以上である場合（ステップＳ１４０７：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、特別図柄当たり判定処理（ステップＳ１４０８）、および、特別図柄変動パターン選択処理（ステップＳ１４０９）を実行する。これらの処理の詳細については後述する。特別変動パターン選択処理の後、特図１保留球数を１つディクリメントする（ステップＳ１４１０）。次に、遊技制御用マイコン８１は、第１特図保留記憶領域８５ａの第１〜第４記憶領域に格納されている保留情報（各種乱数値）の格納場所を現在の位置から読み出される側に１つシフトするとともに、第１特図保留記憶領域８５ａにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする（ステップＳ１４１１）。例えば、第１〜第３記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第３記憶領域に格納されている保留情報をクリアし、第１〜第４記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第４記憶領域に格納されている保留情報をクリアする。上記ステップによって、第１特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置７の表示画面７ａでは、第１特図保留記憶領域８５ａの第１記憶領域に対応する保留画像９Ａ（４つの保留画像９Ａのうち、一番右端の保留画像９Ａ）が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像９Ｃとして表示される。また、第１特図保留記憶領域８５ａの第２〜第４記憶領域に保留情報がある場合には、第２〜第４記憶領域に対応する保留画像９Ｂ（４つの保留画像９Ａのうち、右から２、３、４番目の保留画像９Ａ）がそれぞれ右側に１つシフトする。これにより、遊技者は、第１特図保留が１つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン８１は、特図１変動開始処理をおこなう（ステップＳ１４１２）。特図１変動開始処理では、変動開始コマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットして第１特別図柄の変動表示を開始させるとともに、特別動作ステータスを「２」にセットする（ステップＳ１４０６）。なお、特図１変動開始処理でセットされる変動開始コマンド（特図１変動開始コマンド）には、特別図柄当たり判定処理（ステップＳ１４０８）でセットされた特図停止図柄データに関する情報や特別図柄変動パターン選択処理（ステップＳ１４０９）でセットされた変動パターンに関する情報が含まれている。
【０１１３】
ステップＳ１４０７において、特図１保留球数が「０」の場合（ステップＳ１４０７：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、画像表示装置７の表示画面７ａが待機画面か否かの判定をおこなう（ステップＳ１４１３）。待機画面とは、客待ち用のデモ画面のことである。遊技制御用マイコン８１は、例えば、客待ち用のデモ画面表示フラグのＯＮ／ＯＦＦによって判定してもよい。待機画面である場合（ステップＳ１４１３：ＹＥＳ）、本処理を終了する。待機画面でない場合（ステップＳ１４１３：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、所定の待機時間の経過をまって、待機場面を表示させるための客待ち待機コマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットし（ステップＳ１４１４）、本処理を終える。上記のように、本実施形態の特別図柄待機処理によれば、第１特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合に限って実行される。すなわち、第２特図保留の消化は、第１特図保留の消化に優先して実行される。
【０１１４】
［特別図柄当たり判定処理］
図２２は、特別図柄当たり判定処理（図２１：ステップＳ１４０２、Ｓ１４０８）のフローチャートである。特図２の当たり判定処理（ステップＳ１４０２）と特図１の当たり判定処理（ステップＳ１４０８）は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。特別図柄当たり判定処理では、まず、遊技制御用マイコン８１は、特別図柄当たり判定テーブルＴ１（図９（Ａ））を参照して当たり判定をおこなう（ステップＳ１５０２）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、まず、判定値としての特別図柄当たり乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図２の当たり判定処理では、第２特図保留記憶領域８５ｂの第１記憶領域（第２特図保留の１個目に対応）に記憶されている特別図柄当たり乱数値を読み出す。特図１の当たり判定処理では、第１特図保留記憶領域８５ａの第１記憶領域（第１特図保留の１個目に対応）に記憶されている特別図柄当たり乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン８１は、参照する特別図柄当たり判定テーブルＴ１と、読み出した特別図柄当たり乱数値とを用いて大当たりか否か、および、小当たりか否かを判定する。このように、遊技制御用マイコン８１は、「当否判定手段」として機能する。
【０１１５】
特別図柄当たり判定の結果が「大当たり」の場合（ステップＳ１５０３：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、大当たりフラグをＯＮにするとともに（ステップＳ１５０５）、大当たり種別の判定をおこなう（ステップＳ１５０７）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、まず、判定値としての特別図柄当たり種別乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図２の当たり判定処理では、第２特図保留記憶領域８５ｂの第１記憶領域に記憶されている特別図柄当たり種別乱数値を読み出す。特図１の当たり判定処理では、第１特図保留記憶領域８５ａの第１記憶領域に記憶されている特別図柄当たり種別乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン８１は、読み出した特別図柄当たり種別乱数値と特別図柄当たり種別判定テーブルＴ３（図１０、図１１）に基づいて、大当たり種別の判定をおこなう。このように、遊技制御用マイコン８１は、「当たり種別選択手段」として機能する。大当たり種別の判定後、特定された大当たり種別に応じた特図停止図柄データ（大当たり図柄）をメインＲＡＭ８４に設けた当たり種別バッファにセットして（ステップＳ１５０９）、本処理を終了する。
【０１１６】
一方、特別図柄当たり判定の結果が「大当たり」ではなく（ステップＳ１５０３：ＮＯ）、「小当たり」である場合（ステップＳ１５１０：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、小当たりフラグをＯＮにするとともに（ステップＳ１５１２）、小当たり種別の判定をおこなう（ステップＳ１５１４）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、まず、大当たり種別の判定と同様に、判定値としての特別図柄当たり種別乱数値の読み出しをおこなう。次に、遊技制御用マイコン８１は、読み出した特別図柄当たり種別乱数値と特別図柄当たり種別判定テーブルＴ３（図１０、図１１）に基づいて、小当たり種別の判定をおこなう。小当たり種別の判定後、特定された小当たり種別に応じた特図停止図柄データ（小当たり図柄）をメインＲＡＭ８４に設けた当たり種別バッファにセットして（ステップＳ１５１６）、本処理を終了する。
【０１１７】
特別図柄当たり判定の結果が「大当たり」「小当たり」ではなく、「ハズレ」の場合（ステップＳ１５０３、Ｓ１５１０：ＮＯ）、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ（０１Ｈ）をメインＲＡＭ８４に設けた大当たり種別バッファにセットして（ステップＳ１５１８）、本処理を終了する。
【０１１８】
［特別図柄変動パターン選択処理］
図２３および図２４は、特別図柄変動パターン選択処理（図２１：ステップＳ１４０３、Ｓ１４０９）のフローチャートである。特図２の変動パターン選択処理（ステップＳ１４０３）と特図１の変動パターン選択処理（ステップＳ１４０９）は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。変動パターン選択処理では、まず、遊技制御用マイコン８１は、遊技状態が時短状態であるか否かの判定をおこなう（ステップＳ１６００）。時短状態であるか否かの判定は、時短フラグがＯＮか否かによっておこなわれる。時短状態である場合（ステップＳ１６００：ＹＥＳ）、処理はステップＳ１６１２に移行する。時短状態でない場合（ステップＳ１６００：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、大当たりフラグがＯＮか否かの判定をおこなう（ステップＳ１６０２）。
【０１１９】
大当たりフラグがＯＮの場合（ステップＳ１６０２：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４（図１２）のうち、非時短状態大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう（ステップＳ１６０３）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、まず、判定値としての変動パターン乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図２の変動パターン選択処理では、第２特図保留記憶領域８５ｂの第１記憶領域（第２特図保留の１個目に対応）に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。特図１の変動パターン選択処理では、第１特図保留記憶領域８５ａの第１記憶領域（第１特図保留の１個目に対応）に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン８１は、特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４と変動パターン乱数値とを用いて変動パターンを選択する。ここでは、非時短状態大当たり用のテーブルとして、図１２に示す特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４のうち、非時短状態の大当たりに該当する部分（特図１では変動パターンが「Ｐ１」、「Ｐ２」の部分、特図２では変動パターンが「Ｐ１４」の部分）が参照される（アドレスがセットされる）。読み出した変動パターン乱数値から、特図１では変動パターンとして「Ｐ１」、「Ｐ２」のいずれか、特図２では変動パターン乱数値にかかわらず「Ｐ１４」が選択される。
【０１２０】
ステップＳ１６０２において、大当たりフラグがＯＦＦの場合（ステップＳ１６０２：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、小当たりフラグがＯＮか否かの判定をおこなう（ステップＳ１６０４）。小当たりフラグがＯＮの場合（ステップＳ１６０４：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４（図１２）のうち、非時短状態小当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう（ステップＳ１６０５）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、まず、上記のステップＳ１６０３と同様に、判定値としての変動パターン乱数値の読み出しをおこなう。次に、遊技制御用マイコン８１は、特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４のうち、非時短状態の小当たりに該当する部分と、変動パターン乱数値とを用いて変動パターンを選択する。ここでは、特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４のうち、非時短状態の小当たりに該当する部分は、特図１では変動パターンが「Ｐ３」の部分、特図２では変動パターンが「Ｐ１５」の部分となるため、変動パターン乱数値にかかわらずこれらが選択される。
【０１２１】
ステップＳ１６０４において、小当たりフラグがＯＦＦの場合（ステップＳ１６０４：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、リーチ乱数値がリーチ成立乱数値か否かの判定をおこなう（ステップＳ１６０６）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、まず、判定値としてのリーチ乱数値の読み出しをおこなう。特図２の変動パターン選択処理では、第２特図保留記憶領域８５ｂの第１記憶領域（第２特図保留の１個目に対応）に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。特図１の変動パターン選択処理では、第１特図保留記憶領域８５ａの第１記憶領域（第１特図保留の１個目に対応）に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン８１は、リーチ判定テーブルＴ２（図９（Ｂ））と、リーチ乱数値とを用いてリーチの有無を判定する。ここでは、非時短状態であるため、リーチ判定テーブルＴ２のうち、非時短状態用のテーブル（リーチ有り判定値（リーチ成立乱数値）が「０」〜「１３」の部分）に基づいてリーチの有無を判定する。
【０１２２】
リーチ乱数値がリーチ成立乱数値である場合（ステップＳ１６０６：ＹＥＳ）、すなわち、リーチ有りハズレの場合には、遊技制御用マイコン８１は、特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４のうち、非時短状態のリーチ有りハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう（ステップＳ１６０７）。ここでは、非時短状態のリーチ有りハズレ用のテーブルとして、図１２に示す特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４のうち、非時短状態のリーチ有りハズレに該当する部分（特図１では変動パターンが「Ｐ４」、「Ｐ５」の部分、特図２では変動パターンが「Ｐ１４」の部分）が参照される。特図１では、読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「Ｐ４」、「Ｐ５」のいずれかが選択される。特図２では、読み出した変動パターン乱数値にかかわらず、変動パターンとして「Ｐ１４」が選択される。
【０１２３】
リーチ乱数値がリーチ成立乱数値ではない場合（ステップＳ１６０６：ＮＯ）、すなわち、リーチ無しハズレの場合には、遊技制御用マイコン８１は、特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４のうち、非時短状態のリーチ無しハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう（ステップＳ１６０８）。ここでは、非時短状態のリーチ無しハズレ用のテーブルとして、図１２に示す特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４のうち、非時短状態のリーチ無しハズレに該当する部分（特図１では変動パターンが「Ｐ６」、「Ｐ７」の部分、特図２では変動パターンが「Ｐ１５」の部分）が参照される。特図１では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図１保留球数（１〜４）から、変動パターンとして「Ｐ６」、「Ｐ７」のいずれかが選択される。特図２では、読み出した変動パターン乱数値にかかわらず、変動パターンとして「Ｐ１５」が選択される。特図１では、保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特図１において、保留球数が「３」〜「４」であるときは、保留球数が「１」〜「２」であるときに比べて変動時間の短い変動パターンがより多く選択されるようになっている。これにより、保留球数が多いときに特図保留の消化スピードを速めることができる。
【０１２４】
ステップＳ１６００において、遊技状態が時短状態であると判定した場合には、遊技制御用マイコン８１は、大当たりフラグがＯＮか否かの判定をおこなう（図２４：ステップＳ１６１２）。以後、ステップＳ１６１３〜Ｓ１６１８の処理は、以下の点を除いては上述のステップＳ１６０３〜Ｓ１６０８の処理と同様であるため説明を省略する。ステップＳ１６１３〜Ｓ１６１８の処理とステップＳ１６０３〜Ｓ１６０８の処理との違いは、ステップＳ１６１３、Ｓ１６１５、Ｓ１６１７、Ｓ１６１８において、参照される特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４の部分が既述のステップＳ１６０３、Ｓ１６０５、Ｓ１６０７、Ｓ１６０８と異なる。具体的には、ステップＳ１６０３、Ｓ１６０５、Ｓ１６０７、Ｓ１６０８では、特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４のうちの非時短状態用のテーブルが参照されるのに対して、ステップＳ１６１３、Ｓ１６１５、Ｓ１６１７、Ｓ１６１８では、時短状態用のテーブルが参照される。例えば、ステップＳ１６１５の場合、特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４のうち、時短状態の小当たりに該当する部分（特図１では変動パターンが「Ｐ９」の部分、特図２では変動パターンが「Ｐ１７」の部分）が参照される。また、例えば、ステップＳ１６１７の場合、特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４のうち、時短状態のリーチ有りハズレに該当する部分（特図１では変動パターンが「Ｐ１０」の部分、特図２では変動パターンが「Ｐ１８」の部分）が参照される。
【０１２５】
上記のように変動パターンの選択をおこなった後、遊技制御用マイコン８１は、選択した変動パターンをセットして（ステップＳ１６３０）本処理を終える。セットされた変動パターンの情報は変動開始コマンドに含められて、出力処理（図１７：ステップＳ１０９）においてサブ制御基板９０に送信される。これにより特別図柄の変動表示が開始される。
【０１２６】
［特別図柄変動中処理］
図２５は、特別図柄変動中処理（図２０：ステップＳ１３０４）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、特別図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう（ステップＳ１７０１）。特別図柄の変動時間とは、上述の特別図柄変動パターン選択処理（図２３、図２４）で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間である（図１２参照）。変動時間が終了していない場合（ステップＳ１７０１：ＮＯ）、本処理を終える。すなわち、特別図柄待機処理（図２１）のステップＳ１４０６またはＳ１４１２において開始された特別図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合（ステップＳ１７０１：ＹＥＳ）、変動停止コマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットし（ステップＳ１７０２）、特別動作ステータスを「３」にセットする（ステップＳ１７０３）。また、遊技制御用マイコン８１は、変動停止にともなうその他の処理をおこなう（ステップＳ１７０４）。例えば、遊技制御用マイコン８１は、特別図柄表示器４１の特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄で停止させる処理（特別図柄の停止表示）等をおこなう。このように、遊技制御用マイコン８１は、「図柄制御手段」として機能する。なお、特別図柄の停止表示時間は、特図１の抽選結果または特図２の抽選結果などに応じて任意に設定することができる。その後、遊技制御用マイコン８１は、本処理を終える。
【０１２７】
［特別図柄確定処理］
図２６は、特別図柄確定処理（図２０：ステップＳ１３０６）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、特別図柄の停止時間が経過しているか否かの判定をおこなう（ステップＳ１８００）。停止時間を経過していなければ（ステップＳ１８００：ＮＯ）、本処理を終了する。一方、停止時間を経過している場合（ステップＳ１８００：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、遊技状態管理処理をおこなう（ステップＳ１８０１）。遊技状態管理処理とは、時短状態中に実行された特別図柄の変動回数に応じて遊技状態の切り替えをおこなうための処理であり内容について後述する。遊技状態管理処理の後、大当たりフラグがＯＮであるか否かの判定をおこなう（ステップＳ１８０２）。
【０１２８】
大当たりフラグがＯＮの場合（ステップＳ１８０２：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、当選した大当たりの種別に応じた大入賞口の開放パターンのセットをおこなう（ステップＳ１８０３）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、大入賞口開放パターン判定テーブルＴ９（図１５）を参照して、特図停止図柄データから大入賞口の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。ここでは、いずれの大当たり種別であっても（特図停止図柄データが１１Ｈ〜１３Ｈ，１５Ｈ，１６Ｈ，２１Ｈ〜２３Ｈ，３１Ｈ〜３３Ｈのいずれであっても）入賞口の開放パターンとして「開放パターン２１」がセットされる。大入賞口の開放パターンのセットとあわせてラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。ラウンドカウンタとは、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技（ラウンド遊技）の回数をカウントするものである。ここでは、いずれの大当たり種別であっても、ラウンドカウンタには「１５」がセットされる（図１５（Ｂ））。
【０１２９】
開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン８１は、時短フラグがＯＮか否かの判定をおこない（ステップＳ１８０４）、ＯＮの場合（ステップＳ１８０４：ＹＥＳ）には、ＯＦＦに切り替える（ステップＳ１８０５）。これにより、１種大当たり遊技の実行中は非時短状態となる。その後、１種大当たり遊技を開始するために、１種大当たり遊技のオープニングコマンドをセットし（ステップＳ１８０６）、大当たり遊技のオープニングを開始する（ステップＳ１８０７）。その後、特別動作ステータスを「４」にセットして（ステップＳ１８０８）、本処理を終える。特別動作ステータスが「４」にセットされることで、処理は、特別電動役物処理１（大当たり遊技）に移行する。
【０１３０】
ステップＳ１８０２において、大当たりフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１８０２：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、小当たりフラグがＯＮであるか否かの判定をおこなう（ステップＳ１８１０）。小当たりフラグがＯＮの場合（ステップＳ１８１０：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、当選した小当たりの種別に応じた大入賞口の開放パターンのセットをおこなう（ステップＳ１８１１）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、上述のステップＳ１８０３と同様に、大入賞口開放パターン判定テーブルＴ９を参照して、特図停止図柄データから大入賞口の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。ここでは、例えば、小当たり種別が「１６Ｒ通常小当たりＡ」（特図停止図柄データが「１４Ｈ」）の場合、入賞口の開放パターンとして「開放パターン２２」がセットされる。また、例えば、小当たり種別が「１６Ｒ時短５回小当たりＡ」（特図停止図柄データが「２４Ｈ」）の場合、入賞口の開放パターンとして「開放パターン２３」がセットされる。大入賞口の開放パターンのセットとあわせてラウンドカウンタの値を、当選した小当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。ここでは、いずれの小当たり種別であっても、ラウンドカウンタには「１６」がセットされる（図１５（Ｂ））。
【０１３１】
開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン８１は、Ｖ開閉部材作動フラグをＯＮに切り替える（ステップＳ１８１２）。Ｖ開閉部材作動フラグは、Ｖ開閉部材７１を作動させる期間であることを示すフラグである。Ｖ開閉部材制御処理（図３３）において、Ｖ開閉部材作動フラグがＯＮのときＶ開閉部材７１を所定の動作パターンで動作させる。ここでは、Ｖ開閉部材７１は、いずれの小当たり遊技においても、小当たり遊技後０．０１秒間はオープニングとして閉鎖され、その後、４秒間開放され、その後、閉鎖されるように作動する。なお、小当たりフラグがＯＮの場合には、大当たりフラグがＯＮの場合と異なり、時短フラグがＯＮであってもＯＦＦに切り替えない。その後、小当たり遊技を開始するために、小当たりのオープニングコマンドをセットし（ステップＳ１８１３）、小当たり遊技のオープニングを開始する（ステップＳ１８１４）。その後、特別動作ステータスを「５」にセットして（ステップＳ１８１５）、本処理を終える。特別動作ステータスが「５」にセットされることで、処理は、特別電動役物処理２（小当たり遊技）に移行する。
【０１３２】
ステップＳ１８１０において、小当たりフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１８１０：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、特別動作ステータスを「１」にセットして（ステップＳ１８２０）、本処理を終了する。これにより、大当たり遊技、小当たり遊技のいずれも開始されず、再度、特別図柄待機処理（図２０：ステップＳ１３０２）に移行し、次の保留に対する特別図柄当たり判定等が実行される。
【０１３３】
［遊技状態管理処理］
図２７は、遊技状態管理処理（図２６：ステップＳ１８０１）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、時短フラグがＯＮか否かの判定をおこなう。時短フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ２００５：ＮＯ）、すなわち非時短状態のとき、処理はステップＳ２０４０にスキップする。時短フラグがＯＮの場合（ステップＳ２００５：ＹＥＳ）、すなわち時短状態のとき、遊技制御用マイコン８１は、当該変動が第２特別図柄の変動であるか否かの判定をおこなう（ステップＳ２０１０）。当該変動が第２特別図柄の変動である場合（ステップＳ２０１０：ＹＥＳ）には、遊技制御用マイコン８１は、第１時短カウンタＣ１と第２時短カウンタＣ２のそれぞれの値を１ディクリメントする（ステップＳ２０１５）。「第１時短カウンタＣ１」とは、時短状態中に実行した第２特別図柄の変動回数をカウントするものである。「第２時短カウンタＣ２」とは、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数（第１特別図柄の変動回数、および、第２特別図柄の変動回数の合計）をカウントするものである。第１時短カウンタＣ１と第２時短カウンタＣ２にそれぞれセットされる初期値は、後述の遊技状態設定処理（図２９）で図３０の設定テーブルに基づいて決定される。一方、当該変動が第１特別図柄の変動である場合（ステップＳ２０１０：ＮＯ）には、遊技制御用マイコン８１は、第２時短カウンタＣ２の値のみを１ディクリメントする（ステップＳ２０２０）。
【０１３４】
遊技制御用マイコン８１は、ステップＳ２０１５またはステップＳ２０２０の結果、第１時短カウンタＣ１と第２時短カウンタＣ２のそれぞれの値のうちの少なくとも一方が「０」になったか否かの判定をおこなう（ステップＳ２０３０）。第１時短カウンタＣ１と第２時短カウンタＣ２のどちらの値も「０」ではない場合（ステップＳ２０３０：ＮＯ）、処理はステップＳ２０４０にスキップする。第１時短カウンタＣ１と第２時短カウンタＣ２の少なくとも一方の値が「０」の場合（ステップＳ２０３０：ＹＥＳ）、時短フラグをＯＦＦに切り替える（ステップＳ２０３５）。これにより、遊技状態が時短状態から非時短状態に切り替えられる。すなわち、時短状態において実行された特別図柄の変動回数が図３０に示す回数に達したときに、遊技状態が非時短状態に切り替えられる。
【０１３５】
ステップＳ２０４０では、遊技制御用マイコン８１は、遊技状態指定コマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した現在の遊技状態に関する情報（時短状態か否か、第１時短カウンタと第２時短カウンタのそれぞれの値など）が含まれている。
【０１３６】
［特別電動役物処理１（大当たり遊技）］
図２８は、特別電動役物処理１（図２０：ステップＳ１３０８）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、大当たり終了フラグがＯＮか否かの判定をおこなう（ステップＳ２２００）。「大当たり終了フラグ」とは、現在実行中の大当たり遊技において、開放パターンに基づく第１大入賞装置３１の開放がすべて終了したことを示すフラグである。大当たり終了フラグがＯＮの場合（ステップＳ２２００：ＹＥＳ）、処理はステップＳ２２３０に移行する。大当たり終了フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ２２００：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、第１大入賞口３０が開放中か否かの判定をおこなう（ステップＳ２２０２）。開放中の場合（ステップＳ２２０２：ＹＥＳ）、処理はステップＳ２２１０に移行する。
【０１３７】
第１大入賞口３０が開放中ではない場合（ステップＳ２２０２：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、第１大入賞口３０を開放する時間（タイミング）か否かの判定をおこなう（ステップＳ２２０３）。第１大入賞口３０を開放する時間（タイミング）には、例えば、大当たり遊技のオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時期に至ったときや、開放後に一時的に閉鎖した第１大入賞口３０を再び開放させるまでのインターバル時間（閉鎖時間）が経過して、再度の開放開始の時期に至ったときが含まれる。第１大入賞口３０を開放する時間（タイミング）ではない場合（ステップＳ２２０３：ＮＯ）、処理はステップＳ２２２０に移行する。
【０１３８】
第１大入賞口３０を開放する時間（タイミング）である場合（ステップＳ２２０３：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、大入賞口開放処理をおこなう（ステップＳ２２０７）。ここでは、遊技制御用マイコン８１は、当たり種別（大当たり種別または小当たり種別）に応じた開放パターン（図１５（Ｂ））に従って第１大入賞口３０を開放させる。１種大当たり遊技を実行中の場合、いずれの大当たり種別であっても開放パターン２１に従って第１大入賞口３０を開放させる。２種大当たり遊技を実行中の場合、小当たり種別に応じて開放パターン２２または開放パターン２３に従って第１大入賞口３０を開放させる。大入賞口開放処理の後、遊技制御用マイコン８１は、ラウンド指定コマンドのセットをおこなう（ステップＳ２２０８）。ラウンド指定コマンドには、実行中の特別遊技（小当たり遊技および大当たり遊技）のラウンド数に関する情報が含まれており、遊技制御用マイコン８１は、ラウンド指定コマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットする。これによりサブ制御基板９０に特別遊技のラウンド数を通知することができる。なお、本実施形態では、１回のラウンド遊技中に複数回の第１大入賞口３０の開放がなされることがない。しかし、他の実施形態として、１回のラウンド遊技中に複数回の第１大入賞口３０の開放がなされる場合には、遊技制御用マイコン８１は、第１大入賞口３０の開放が１回のラウンド中での初めての開放か否かを判定し、初めての開放の場合のみ、ラウンド指定コマンドをセットするようにしてもよい。ラウンド指定コマンドをセットした後、本処理を終える。
【０１３９】
上述のステップＳ２２０２において、第１大入賞口３０が開放中の場合（ステップＳ２２０２：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、第１大入賞口３０の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう（ステップＳ２２１０）。ここでの閉鎖条件は、そのラウンド遊技における第１大入賞口３０への入賞個数が規定の最大入賞個数（例えば、１ラウンドあたり９個）に達したこと、または、第１大入賞口３０を閉鎖させる時間に至ったこと（すなわち、第１大入賞口３０を開放してから所定の開放時間（例えば、２９．５秒）が経過したこと）のいずれかが満たされていることである。そして、第１大入賞口３０の閉鎖条件が成立していない場合（ステップＳ２２１０：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、本処理を終える。一方、第１大入賞口３０の閉鎖条件が成立している場合（ステップＳ２２１０：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、第１大入賞口３０を閉鎖（閉塞）した後（ステップＳ２２１１）、本処理を終える。
【０１４０】
上述のステップＳ２２０３において、第１大入賞口３０を開放する時間（タイミング）ではない場合、遊技制御用マイコン８１は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう（ステップＳ２２２０）。ここでは１回のラウンドは、第１大入賞口３０が閉鎖してから所定の時間（例えば、２秒）経過後に終了する。上述のように、ラウンド遊技間の第１大入賞口３０の閉鎖の時間（インターバル時間）は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれるためである。遊技制御用マイコン８１は、第１大入賞口３０を閉鎖してから所定のインターバル時間が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。当該ラウンド遊技が終了していない場合（ステップＳ２２２０：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は本処理を終了する。
【０１４１】
当該ラウンド遊技が終了している場合（ステップＳ２２２０：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、ラウンドカウンタの値を１ディクリメントし（ステップＳ２２２１）、ラウンドカウンタの値が「０」になったか否かの判定をおこなう（ステップＳ２２２６）。ラウンドカウンタの値が「０」でなはい場合（ステップＳ２２２６：ＮＯ）、すなわち、規定のラウンド遊技回数をまだ消化していない場合、次のラウンド遊技を開始するために本処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「０」の場合（ステップＳ２２２６：ＹＥＳ）、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たり遊技のエンディングコマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットするとともに（ステップＳ２２２７）、大当たりのエンディングを開始する（ステップＳ２２２８）。エンディングコマンドには特別図柄当たり判定処理（図２１）でセットされた特図停止図柄データに関する情報が含まれている。大当たりのエンディングの開始後、大当たり終了フラグをＯＮにセットして（ステップＳ２２２９）、本処理を終える。
【０１４２】
上述のステップＳ２２００において、大当たり終了フラグがＯＮの場合（ステップＳ２２００：ＹＥＳ）、最終ラウンドが終了しているので、遊技制御用マイコン８１は、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かの判定をおこなう（ステップＳ２２３０）。エンディング時間が経過していない場合（ステップＳ２２３０：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過している場合（ステップＳ２２３０：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、大当たり終了フラグをＯＦＦにするとともに（ステップＳ２２３１）、大当たりフラグをＯＦＦにし（ステップＳ２２３２）、特別動作ステータスを「１」にセットする（ステップＳ２２３３）。これにより、次回の特別動作処理において、再び特別図柄待機処理（図２０：ステップＳ１３０２）が実行される。その後、遊技制御用マイコン８１は、後述の遊技状態設定処理（ステップＳ２２３４）を実行し、本処理を終える。遊技状態設定処理（図２９）は、大当たり遊技後の遊技状態（時短状態または非時短状態）を設定し、時短状態の場合には、当たり種別に応じて、第１時短カウンタＣ１と第２時短カウンタＣ２に初期値（時短回数）をセットする処理である。
【０１４３】
［遊技状態設定処理］
図２９は、遊技状態設定処理（図２８：ステップＳ２２３４）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、上述の遊技状態管理処理（図２７）、および、この遊技状態設定処理を実行することによって「遊技状態制御手段」として機能する。遊技制御用マイコン８１は、まず、今回実行した大当たり遊技が時短当たり（すなわち、「１５Ｒ時短５回大当たり」、「１５Ｒ時短１５回大当たり」、「１５Ｒ時短９９回大当たり」、「１６Ｒ時短５回小当たり」、「１６Ｒ時短１０回小当たり」、「１６Ｒ時短１５回小当たり」「１６Ｒ時短９９回小当たり」）を契機として実行された大当たり遊技であるか否かの判定をおこなう（ステップＳ２３０１）。時短当たりが契機ではない場合（ステップＳ２３０１：ＮＯ）、すなわち、今回の大当たり遊技が通常当たり（すなわち「１６Ｒ通常小当たり」）を契機に実行されている場合、処理はステップＳ２３０９にスキップする。一方、今回の大当たり遊技が時短当たりを契機に実行されている場合（ステップＳ２３０１：ＹＥＳ）、時短フラグをＯＮにし（ステップＳ２３０２）、遊技制御用マイコン８１は、第１時短カウンタＣ１および第２時短カウンタＣ２に後述する設定テーブル（図３０）に示す設定値をそれぞれセットする（ステップＳ２３０３）。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「時短状態かつ高ベース状態」に設定される。この「時短状態かつ高ベース状態」は、特別図柄の可変表示が所定の回数おこなわれること、または、次の大当たり（１種大当たり、または、２種大当たり）に当選すること、のいずれかの条件の成立によって終了する。ステップＳ２３０９では、遊技制御用マイコン８１は、遊技状態指定コマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した遊技状態に関する情報（時短状態か否か、第１時短カウンタＣ１と第２時短カウンタＣ２のそれぞれの値など）が含まれている。
【０１４４】
図３０は、第１時短カウンタＣ１および第２時短カウンタＣ２の設定テーブルを説明するための図である。この設定テーブルは、上述の遊技状態設定処理（図２９）のステップＳ２３０３において、遊技制御用マイコン８１によって参照される。図３０では、例えば、今回実行した大当たり遊技が「１５Ｒ時短９９回大当たり」または「１６Ｒ時短９９回小当たり」を契機として実行されている場合（特図停止図柄データが「１１Ｈ」、「１２Ｈ」、「１５Ｈ」、「２５Ｈ」、「３７Ｈ」のいずれかの場合）、第１時短カウンタＣ１と第２時短カウンタＣ２のそれぞれに「９９」がセットされる。また、例えば、今回実行した大当たり遊技が「１６Ｒ時短１０回小当たり」を契機として実行されている場合（特図停止図柄データが「３５Ｈ」の場合）、第１時短カウンタＣ１に「１０」がセットされ、第２時短カウンタＣ２に「１５」がセットされる。
【０１４５】
［特別電動役物処理２（小当たり遊技）］
図３１および図３２は、特別電動役物処理２（図２０：ステップＳ１３０９）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、上述の特別電動役物処理１（大当たり遊技：図２８）、および、この特別電動役物処理２（小当たり遊技）を実行することによって「当たり遊技実行手段」として機能する。遊技制御用マイコン８１は、まず、小当たり終了フラグがＯＮか否かの判定をおこなう（ステップＳ２４００）。「小当たり終了フラグ」とは、実行中の小当たり遊技において、開放パターンに基づく第２大入賞装置３６の開放が終了したことを示すフラグである。小当たり終了フラグがＯＮの場合（ステップＳ２４００：ＹＥＳ）、処理はステップＳ２４２０に移行する。小当たり終了フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ２４００：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、第２大入賞口３５が開放中か否かの判定をおこなう（ステップＳ２４０２）。開放中の場合（ステップＳ２４０２：ＹＥＳ）、処理はステップＳ２４１０に移行する。
【０１４６】
第２大入賞口３５が開放中ではない場合（ステップＳ２４０２：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、第２大入賞口３５を開放する時間（タイミング）か否かの判定をおこなう（ステップＳ２４０４）。第２大入賞口３５を開放する時間（タイミング）とは、小当たりのオープニングの時間が経過して開放開始の時期に至ったときである。小当たりのオープニングの時間は、開放パターン２２の場合、４秒、開放パターン２３の場合、０．０１秒である。第２大入賞口３５を開放する時間（タイミング）ではない場合（ステップＳ２４０４：ＮＯ）、本処理を終える。第２大入賞口３５を開放する時間（タイミング）である場合（ステップＳ２４０４：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、大入賞口開放処理をおこなう（ステップＳ２４０６）。ここでは、遊技制御用マイコン８１は、小当たり種別に応じた開放パターン（図１５（Ｂ））に従って第２大入賞口３５を開放させる。大入賞口開放処理の後、遊技制御用マイコン８１は、ラウンド指定コマンドのセットをおこなう（ステップＳ２４０８）。ラウンド指定コマンドには、実行中の特別遊技のラウンド数に関する情報が含まれており、遊技制御用マイコン８１は、ラウンド指定コマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットする。これによりサブ制御基板９０に特別遊技のラウンド数を通知することができる。ラウンド指定コマンドをセットした後、本処理を終える。
【０１４７】
上述のステップＳ２４０２において、第２大入賞口３５が開放中の場合（ステップＳ２４０２：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、第２大入賞口３５の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう（ステップＳ２４１０）。ここでの閉鎖条件は、第２大入賞口３５への入賞個数が規定の最大入賞個数（例えば、１０個）に達したこと、または、第２大入賞口３５を閉鎖させる時間に至ったこと（すなわち、第２大入賞口３５を開放してから所定の開放時間（例えば、１．５秒）が経過したこと）のいずれかが満たされていることである。第２大入賞口３５の閉鎖条件が成立していない場合（ステップＳ２４１０：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、本処理を終える。一方、第２大入賞口３５の閉鎖条件が成立している場合（ステップＳ２４１０：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、第２大入賞口３５を閉鎖（閉塞）するため大入賞口閉鎖処理をおこなう（ステップＳ２４１２）。ここでは、あわせて、小当たり遊技を終了させる小当たり終了処理として、小当たり遊技のエンディングコマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットする。大入賞口閉鎖処理の後、遊技制御用マイコン８１は、ラウンドカウンタの値を１ディクリメントする（ステップＳ２４１４）。小当たり遊技は、１Ｒ目に相当するためである。その後、遊技制御用マイコン８１は、小当たり終了フラグをＯＮにセットして（ステップＳ２４１６）、本処理を終える。
【０１４８】
上述のステップＳ２４００において、小当たり終了フラグがＯＮの場合（ステップＳ２４００：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、閉鎖後のインターバル時間（エンディング時間）が経過したか否かの判定をおこなう（ステップＳ２４２０）。エンディング時間が経過していない場合（ステップＳ２４２０：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過している場合（ステップＳ２４２０：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、小当たり終了フラグをＯＦＦに切り替えるとともに（ステップＳ２４２２）、小当たりフラグをＯＦＦに切り替える（ステップＳ２４２４）。その後、遊技制御用マイコン８１は、ＶフラグがＯＮか否かの判定をおこなう（ステップＳ２４３０）。「Ｖフラグ」は、小当たり遊技の実行中にＶ領域３９への遊技球の通過があったことを示すフラグであり、後述するＶ領域センサ検出処理（図３４）においてＯＮされるフラグである。ＶフラグがＯＦＦの場合（ステップＳ２４３０：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、２種大当たり遊技を実行しないため、ラウンドカウンタを「０」にセットするとともに（ステップＳ３４３２）、特別動作ステータスを「１」にセットして（ステップＳ２４３４）、本処理を終える。これにより、次回の特別動作処理において、再び特別図柄待機処理（図２０：ステップＳ１３０２）が実行される。
【０１４９】
上述のステップＳ２４３０において、ＶフラグがＯＮの場合（ステップＳ２４３０：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、ＶフラグをＯＦＦに切り替えるとともに（ステップＳ２４３６）、２種大当たり遊技を実行するために、大当たりフラグをＯＮに切り替え（ステップＳ２４３７）、特別動作ステータスを「４」にセットする（ステップＳ２４３８）。特別動作ステータスが「４」にセットされることで、次回の特別動作処理（図２０）において、処理は、特別電動役物処理１（大当たり遊技）に移行する。特別動作ステータスのセット後、遊技制御用マイコン８１は、時短フラグがＯＮか否かの判定をおこない（ステップＳ２４４０）、ＯＮの場合（ステップＳ２４４０：ＹＥＳ）には、ＯＦＦに切り替える（ステップＳ２４４２）。これにより、２種大当たり遊技の実行中は非時短状態となる。その後、大当たり遊技を開始するために、遊技制御用マイコン８１は、２種大当たり遊技のオープニングコマンドをセットし（ステップＳ２４４４）、大当たり遊技のオープニングを開始する（ステップＳ２４４６）。これにより、第２大入賞口３５を短時間にわたって開放する小当たり遊技から２種大当たり遊技に移行する。
【０１５０】
［Ｖ開閉部材制御処理］
図３３は、Ｖ開閉部材制御処理（図１７：ステップＳ１０６）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、Ｖ開閉部材作動フラグがＯＮか否かの判定をおこなう（ステップＳ２５００）。Ｖ開閉部材作動フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ２５００：ＮＯ）、本処理を終える。Ｖ開閉部材作動フラグがＯＮの場合（ステップＳ２５００：ＹＥＳ）、Ｖ開閉部材７１を所定の作動パターンで作動させる「Ｖ開閉部材動作処理」をおこなうとともに（ステップＳ２５０２）、所定の期間（タイミング）における遊技球のＶ通過を有効とみなす「Ｖ有効期間設定処理」をおこなう（ステップＳ２５０４）。Ｖ開閉部材作動フラグがＯＮの場合、小当たり遊技のオープニングが開始されるため（図２６：ステップＳ１８１２，Ｓ１８１４）、この小当たり遊技に合わせて、Ｖ開閉部材動作処理およびＶ有効期間設定処理がおこなわれることになる。
【０１５１】
Ｖ開閉部材動作処理では、Ｖ開閉部材７１の作動時間を計測するためのタイマをセットし、そのタイマに基づいて、Ｖ開閉部材７１の開放タイミングになったときにＶ開閉部材ソレノイド７３をＯＮにし、Ｖ開閉部材７１の閉鎖タイミングになったときにＶ開閉部材ソレノイド７３をＯＦＦにする。これにより、Ｖ開閉部材７１は、小当たり遊技のオープニング開始から一定の動作で動くことになる。具体的には、Ｖ開閉部材７１をまず、小当たり遊技のオープニングの開始から０．０１秒間にわたって通過阻止状態（閉鎖状態）に制御し、その後、４秒間にわたって通過許容状態（開放状態）に制御し、その後、６秒間にわたって通過阻止状態（閉鎖状態）に制御する。
【０１５２】
Ｖ有効期間設定処理では、上記のようなＶ開閉部材７１の一定動作に対して、Ｖ有効期間の設定をおこなう。「Ｖ有効期間」とは、Ｖ領域センサ３９ａによる遊技球の検知があった場合に、その検知を有効なものとみてＶフラグをＯＮにする期間である。Ｖ有効期間は、Ｖ領域３９の開放開始（Ｖ開閉部材７１を通過許容状態に制御開始した時点）から所定の時間が経過するまでである。所定の時間は、Ｖ領域３９の開放時間（Ｖ開閉部材７１を通過許容状態に制御している時間）よりも長い時間（ここでは、Ｖ領域３９の開放時間＋１秒）が設定されている。これは、Ｖ開閉部材７１の配置位置を通過した遊技球がＶ領域３９に至るまでのタイムラグを考慮しているためである。Ｖ有効期間設定処理では、Ｖ有効期間を計測するためのタイマをセットし、そのタイマに基づいて、Ｖ領域３９を有効にするタイミングになったときにＶ有効フラグをＯＮにし、Ｖ領域３９を無効にするタイミングになったときにＶ有効フラグをＯＦＦにする。なお、後述するＶ領域センサ検出処理（図３４）では、このＶ有効フラグがＯＮか否かによって、Ｖ有効期間中か否かが判定される。
【０１５３】
Ｖ開閉部材動作処理およびＶ有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン８１は、Ｖ開閉部材７１の動作が終了したか否かの判定をおこなう（ステップＳ２５０６）。具体的には、Ｖ開閉部材動作処理（ステップＳ２５０２）でセットしたタイマに基づいて、Ｖ開閉部材７１が一定動作を開始してから終了するまでの総作動時間（０．０１秒＋４秒＋６秒）を経過したか否かを判定する。Ｖ開閉部材７１の動作が終了していない場合（ステップＳ２５０６：ＮＯ）、本処理を終える。一方、Ｖ開閉部材７１の動作が終了している場合（ステップＳ２５０６：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、Ｖ開閉部材作動フラグをＯＦＦに切り替えて（ステップＳ２５０８）、本処理を終える。
【０１５４】
ここで、小当たり遊技におけるＶ開閉部材７１の作動パターンと第２大入賞口３５（開閉部材３２）の開放パターンとの関係について説明する。上述のとおり、Ｖ開閉部材７１は、小当たり遊技のオープニングの開始から０．０１秒間にわたって閉鎖され、その後、４秒間にわたって開放され、その後、６秒間にわたって閉鎖される。「１６Ｒ通常小当たり」（開放パターン２２）では、第２大入賞口３５は、小当たり遊技のオープニングの開始から４秒間にわたって閉鎖され、その後、１．６秒間にわたって開放され、その後、４．４１秒間にわたって閉鎖される。そのため、「１６Ｒ通常小当たり」の開放パターン２２では、第２大入賞口３５が開放されてから０．０１秒後にＶ開閉部材７１が閉じることになり、小当たり遊技中の遊技球のＶ通過が実質的に不可能となっている。一方、「１６Ｒ時短５回小当たり」、「１６Ｒ時短１０回小当たり」、「１６Ｒ時短１５回小当たり」、「１６Ｒ時短９９回小当たり」（開放パターン２３）では、第２大入賞口３５は、小当たり遊技のオープニングの開始から０．０１秒間にわたって閉鎖され、その後、１．６秒間にわたって開放され、その後、３秒間にわたって閉鎖される。そのため、開放パターン２３では、小当たり遊技が開始されて０．０１秒後に第２大入賞口３５とＶ開閉部材７１が同時に開放され、１．６秒間両方の開放が継続し、第２大入賞口３５の閉鎖から２．４秒後にＶ開閉部材７１が閉じることになる。従って、どのような入賞タイミングで第２大入賞口３５へ遊技球が入賞したとしても、その遊技球はＶ領域３９を通過することが可能である。なお、ここでは、右打ちにして遊技球を連続的に発射し続けていれば、第２大入賞口３５の開放期間中に必ず第２大入賞口３５に遊技球が入賞するように第２大入賞装置３６などの各装置が配置されている。また、第２大入賞口３５を通過した遊技球がＶ開閉部材７１の配置位置に至るまでの所要時間は、２秒よりも短くなように構成されている。このことから、「１６Ｒ時短５回小当たり」、「１６Ｒ時短１０回小当たり」、「１６Ｒ時短１５回小当たり」、「１６Ｒ時短９９回小当たり」では、小当たり遊技中に右打ちにして遊技球を連続的に発射し続けていれば、必ず遊技球がＶ通過するようになっている。
【０１５５】
［Ｖ領域センサ検出処理］
図３４は、Ｖ領域センサ検出処理（図１７：ステップＳ１０７）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、Ｖ領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったか否かの判定をおこなう（ステップＳ２６０１）。Ｖ領域センサ３９ａによる遊技球の検知がない場合には（ステップＳ２６０１：ＮＯ）、本処理を終える。一方、検知がある場合には（ステップＳ２６０１：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、Ｖ有効期間中か否かの判定をおこなう（ステップＳ２６０２）。Ｖ有効期間は、Ｖ開閉部材制御処理（図３３）のＶ有効期間設定処理（ステップＳ２５０４）によって設定される期間である。Ｖ有効期間は、Ｖ開閉部材７１の開放時や閉鎖後の数秒間（球ハケ期間）に設定される。ここでは、球ハケ期間として１秒が設定されている。Ｖ有効期間中ではない場合には（ステップＳ２６０２：ＮＯ）、本処理を終える。一方、Ｖ有効期間中である場合（ステップＳ２６０２：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、ＶフラグをＯＮするとともに（ステップＳ２６０３）、Ｖ通過コマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットして（ステップＳ２６０４）、本処理を終える。「Ｖ通過コマンド」は、サブ制御基板９０にＶ通過を通知するためのコマンドである。
【０１５６】
７．演出制御用マイコン９１の動作
図３５〜図４３に基づいてサブ制御基板９０（図５）に設けられた演出制御用マイコン９１の動作について説明する。演出制御用マイコン９１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はサブＲＡＭ９４に設けられている。以下に説明するように、演出制御用マイコン９１は、サブＲＯＭ９３に記憶されているプログラムを読み出すことによって、演出実行手段として機能する。
【０１５７】
［サブ制御メイン処理］
図３５は、サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイコン９１は、遊技機１の電源がオンされると、サブＲＯＭ９３からサブ制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。サブ制御メイン処理では、演出制御用マイコン９１は、まず、ＣＰＵ初期化処理をおこなう（ステップＳ４０００）。ＣＰＵ初期化処理では、例えば、サブＣＰＵ９２の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。なお、ＣＰＵ初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１５８】
ＣＰＵ初期化処理の後、演出制御用マイコン９１は、割り込み処理の割り込みを禁止し（ステップＳ４０１５）、乱数更新処理（ステップＳ４０２０）をおこなう。この乱数更新処理では、演出制御用マイコン９１は、図８（Ｂ）で示した種々の乱数カウンタ値を１加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「０」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、乱数値は、１ずつ加算する以外に、２以上を加算するようにしてもよい。各乱数は、いわゆるハードウェア乱数であってもよい。
【０１５９】
乱数更新処理の後、演出制御用マイコン９１は、割り込み処理の割り込みを許可する（ステップＳ４０２５）。割り込み許可中は、サブ側タイマ割り込み処理（ステップＳ４０３５）の実行が可能となる。サブ側タイマ割り込み処理は、所定の周期でサブＣＰＵ９２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、サブ側タイマ割り込み処理は、所定周期ごとに実行される。そして、サブ側タイマ割り込み処理が終了してから、次にサブ側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、乱数更新処理が繰り返し実行される。
【０１６０】
［サブ側タイマ割り込み処理］
図３６は、サブ側タイマ割り込み処理（図３５：ステップＳ４０３５）のフローチャートである。演出制御用マイコン９１は、まず、受信コマンド解析処理をおこなう（ステップＳ４３００）。受信コマンド解析処理（図３７）の詳細については後述する。受信コマンド解析処理の後、演出制御用マイコン９１は、スイッチ処理をおこなう（ステップＳ４３１０）。スイッチ処理では、演出制御用マイコン９１は、演出ボタン検出スイッチ６３ａからの検知信号に基づいて出力されたスイッチデータ（エッジデータおよびレベルデータ）に基づいて、表示画面７ａの表示内容の設定等をおこなう。スイッチ処理の後、演出制御用マイコン９１は、コマンド送信処理をおこなう（ステップＳ４３１５）。コマンド送信処理では、演出制御用マイコン９１は、受信コマンド解析処理（図３７）等でサブＲＡＭ９４の演出コマンドセット領域９４ｂ（出力バッファ）にセットした各種コマンドを画像制御基板１００、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７に送信する。各種コマンドを受信した画像制御基板１００は、画像表示装置７を用いて、受信したコマンドに応じた表示演出を実行する。また、各種コマンドを受信した音声制御基板１０６は、受信したコマンドに応じて、スピーカ６７から音声を出力する音声演出を実行する。各種コマンドを受信したランプ制御基板１０７は、受信したコマンドに応じて盤ランプ５や枠ランプ６６の発光制御を行うランプ演出を実行する。コマンド送信処理の後、演出制御用マイコン９１は、その他の処理をおこない（ステップＳ４３２０）、本処理を終える。その他の処理では、例えば、乱数更新処理等がおこなわれる。
【０１６１】
［受信コマンド解析処理］
図３７は、受信コマンド解析処理（図３６：ステップ４３００）のフローチャートである。演出制御用マイコン９１は、まず、主制御基板８０から事前判定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう（ステップＳ４４１５）。受信している場合（ステップＳ４４１５：ＹＥＳ）、先読み演出決定処理をおこなう（ステップＳ４４２０）。「先読み演出決定処理」は、先読み演出を実行するか否か、および実行する場合の先読み演出パターンを決定する処理である。先読み演出決定処理では、先読み演出を実行するか否かを判定する先読み演出実行判定、および、先読み演出パターン選択をおこなう。具体的には、演出制御用マイコン９１は、先読み演出乱数乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブＲＯＭ９３に記憶されている先読み演出パターン決定テーブルＴ５５を参照して先読み演出をおこなうか否か、および、先読み演出をおこなう場合の先読み演出パターンを決定する。先読み演出が実行されることが決定した場合、選択された先読み演出パターンを事前判定情報記憶領域９４ｃに記憶する。
【０１６２】
一方、主制御基板８０から事前判定コマンドを受信していない場合（ステップＳ４４１５：ＮＯ）、上述の先読み演出決定処理をスキップする。先読み演出とは、特図保留記憶領域８５に新たに記憶された保留情報に大当たりが含まれている可能性が高いことを示唆する演出であり、変動演出中に実行される。
【０１６３】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から保留球数コマンドを受信したか否かの判定をおこなう（ステップＳ４４４５）。受信している場合（ステップＳ４４４５：ＹＥＳ）、保留表示処理をおこなう（ステップＳ４４５０）。保留表示処理では、保留球数コマンドに含まれている特図１保留球数、特図２保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報に基づいて、サブＲＡＭ９４のカウンタセット領域９４ｄに設けられた、第１特図保留演出カウンタ、第２特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値を更新する。これにより、主制御基板８０側だけでなく、サブ制御基板９０側でも各保留球数の情報を保持することができる。また、演出制御用マイコン９１は、第１特図保留演出カウンタ、第２特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値に基づいて、表示画面７ａに表示されている保留画像９Ａ、９Ｂの更新をおこなう。一方、保留球数コマンドを受信していない場合（ステップＳ４４４５：ＮＯ）、上述の保留表示処理をスキップする。
【０１６４】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう（ステップＳ４４５５）。受信している場合（ステップＳ４４５５：ＹＥＳ）、変動演出開始処理（図３８）をおこなう（ステップＳ４４６０）。「変動演出開始処理」は、特別図柄変動中に実行する変動演出パターン（内容）を選択する処理である。変動演出開始処理の詳細については後述する。
一方、受信していない場合（ステップＳ４４５５：ＮＯ）、上述の変動演出開始処理をスキップする。
【０１６５】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動停止コマンドを受信したか否かの判定をおこなう（ステップＳ４４６５）。受信している場合（ステップＳ４４６５：ＹＥＳ）、変動演出終了処理（図３９）をおこなう（ステップＳ４４７０）。「変動演出終了処理」は、変動演出を停止させるための処理であり、詳細については後述する。一方、受信していない場合（ステップＳ４４６５：ＮＯ）、上述の変動演出終了処理をスキップする。
【０１６６】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からオープニングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう（ステップＳ４４７５）。受信している場合（ステップＳ４４７５：ＹＥＳ）、オープニング演出パターン決定処理をおこなう（ステップＳ４４８０）。「オープニング演出パターン決定処理」は、特別遊技（大当たり遊技または小当たり遊技）開始時に実行するオープニング演出パターン（内容）を選択する処理である。オープニング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン９１は、まず、オープニングコマンドの解析をおこない、オープニングコマンドに含まれる、大当たりまたは小当たりへの当選判定時にセットされた特図停止図柄データに関する情報をサブＲＡＭ９４にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に対応して予め設定されているオープニング演出の演出パターンを選択し、選択したオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをサブＲＡＭ９４の演出コマンドセット領域９４ｂにセットする。演出コマンドセット領域９４ｂにセットされたオープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理（図３６：ステップ４３１５）において画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、所定のオープニング演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａに表示させる（例えば、図４５）。なお、ステップＳ４４７５において、オープニングコマンドを受信していない場合（ステップＳ４４７５：ＮＯ）、上述のオープニング演出パターン決定処理をスキップする。
【０１６７】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からラウンド指定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう（ステップＳ４４８５）。受信している場合（ステップＳ４４８５：ＹＥＳ）、ラウンド演出パターン決定処理をおこなう（ステップＳ４４９０）。「ラウンド演出パターン決定処理」は、特別遊技（大当たり遊技または小当たり遊技）において、大入賞口の開放中や開放間のインターバル中に実行する開放遊技演出パターン（内容）を選択する処理である。ラウンド演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン９１は、まず、ラウンド指定コマンドの解析をおこない、ラウンド指定コマンドに含まれる、特図停止図柄データに関する情報、および、ラウンド数に関する情報をサブＲＡＭ９４にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別およびラウンド数に対応して予め設定されているラウンド演出の演出パターンを選択し、選択したラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをサブＲＡＭ９４の演出コマンドセット領域９４ｂにセットする。演出コマンドセット領域９４ｂにセットされたラウンド演出開始コマンドが画像制御基板１００に送信されると、ＣＰＵ１０２は、所定のラウンド演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、表示画面７ａに表示させる。なお、ステップＳ４４８５において、ラウンド指定コマンドを受信していない場合（ステップＳ４４８５：ＮＯ）、上述のラウンド演出パターン決定処理をスキップする。
【０１６８】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から大当たり遊技のエンディングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう（ステップＳ４４９５）。受信している場合（ステップＳ４４９５：ＹＥＳ）、エンディング演出パターン決定処理（図４０）をおこなう（ステップＳ４５００）。「エンディング演出パターン決定処理」は、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出パターン（内容）を選択する処理である。エンディング演出パターン決定処理の詳細については後述する。演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から小当たり遊技のエンディングコマンドを受信した場合には、上記のエンディング演出パターン決定処理とは異なる処理をおこなう。なお、ステップＳ４４９５において、大当たり遊技のエンディングコマンドを受信していない場合（ステップＳ４４９５：ＮＯ）、上述のエンディング演出パターン決定処理をスキップする。
【０１６９】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から普通図柄変動開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう（ステップＳ４５０５）。受信している場合（ステップＳ４５０５：ＹＥＳ）、普通図柄変動演出開始処理をおこなう（ステップＳ４５１０）。「普通図柄変動演出開始処理」は、普通図柄変動中に実行する普通図柄変動演出パターン（内容）を選択する処理である。普通図柄変動演出開始処理では、演出制御用マイコン９１は、まず、普通図柄変動開始コマンドに含まれる普図停止図柄データに関する情報、および、普通図柄変動パターン（図１３）に関する情報をサブＲＡＭ９４にセットする。セットされた情報には、現在の遊技状態を示す遊技状態情報や、普図の当たり判定処理の判定結果としての図柄を示す図柄情報等が含まれている。ここで取得された遊技状態情報や図柄情報は、演出制御用マイコン９１によって適宜参照され得る。演出制御用マイコン９１は、普通図柄変動パターンに対応して予め設定されている普通図柄変動演出パターンを選択し、選択した普通図柄変動演出を開始するための普通図柄変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ９４の演出コマンドセット領域９４ｂにセットする。演出コマンドセット領域９４ｂにセットされた普通図柄変動演出開始コマンドが画像制御基板１００に送信されると、ＣＰＵ１０２は、所定の普通図柄変動演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、表示画面７ａに表示させる。ここでは、非時短状態時に当たり種別が「長開放１」または「短開放１」で当選した場合には、演出制御用マイコン９１は、後述する「Ｖの期待演出」（図４４）を実行させる。なお、ステップＳ４５０５において、普通図柄変動開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ４５０５：ＮＯ）、上述の普通図柄変動演出開始処理をスキップする。
【０１７０】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から普通図柄変動停止コマンドを受信したか否かの判定をおこなう（ステップＳ４５１５）。受信している場合（ステップＳ４５１５：ＹＥＳ）、普通図柄変動演出終了処理をおこなう（ステップＳ４５２０）。「普通図柄変動演出終了処理」は、普通図柄変動演出を停止させるための処理である。普通図柄変動演出終了処理では、演出制御用マイコン９１は、普通図柄変動停止コマンドの解析をおこなうとともに、普通図柄変動演出を終了させるための普通図柄変動演出終了コマンドを演出コマンドセット領域９４ｂにセットする。なお、ステップＳ４５１５において、普通図柄変動停止コマンドを受信していない場合（ステップＳ４５１５：ＮＯ）、上述の普通図柄変動演出終了処理をスキップする。
【０１７１】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から普通図柄オープニングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう（ステップＳ４５２５）。受信している場合（ステップＳ４５２５：ＹＥＳ）、普通図柄オープニング演出パターン決定処理をおこなう（ステップＳ４５３０）。「普通図柄オープニング演出パターン決定処理」は、普通図柄当選にともなう当たり遊技（普通遊技）時に実行する普通遊技演出パターン（内容）を選択する処理である。ここで選択される普通遊技演出には、オープニング中に実行されるオープニング演出と、電チュー２２の開放中に実行する開放遊技演出が含まれている。普通図柄オープニング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン９１は、まず、普通図柄オープニングコマンドの解析をおこない、普通図柄オープニングコマンドに含まれる、普通図柄の当選判定時にセットされた普図停止図柄データに関する情報をサブＲＡＭ９４にセットする。そして、普図停止図柄データが示す当たり種別に対応して予め設定されているオープニング演出の演出パターンを選択し、選択したオープニング演出を開始するための普通図柄オープニング演出開始コマンドをサブＲＡＭ９４の演出コマンドセット領域９４ｂにセットする。演出コマンドセット領域９４ｂにセットされた普通図柄オープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理（図３６：ステップ４３１５）において画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、所定のオープニング演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａに表示させる。なお、ステップＳ４５２５において、普通図柄オープニングコマンドを受信していない場合（ステップＳ４５２５：ＮＯ）、上述の普通図柄オープニング演出パターン決定処理をスキップする。
【０１７２】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から普通図柄エンディングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう（ステップＳ４５３５）。受信している場合（ステップＳ４５３５：ＹＥＳ）、普通図柄エンディング演出パターン決定処理をおこなう（ステップＳ４５４０）。「普通図柄エンディング演出パターン決定処理」は、普通図柄当選にともなう当たり遊技（普通遊技）のエンディング中に実行するエンディング演出パターン（内容）を選択する処理である。普通図柄エンディング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン９１は、まず、普通図柄エンディングコマンドの解析をおこない、普通図柄エンディングコマンドに含まれる、普図停止図柄データに関する情報をサブＲＡＭ９４にセットする。そして、普図停止図柄データが示す当たり種別に対応して予め設定されているエンディング演出の演出パターンを選択し、選択したエンディング演出を開始するための普通図柄エンディング演出開始コマンドをサブＲＡＭ９４の演出コマンドセット領域９４ｂにセットする。演出コマンドセット領域９４ｂにセットされた普通図柄エンディング演出開始コマンドがコマンド送信処理（図３６：ステップ４３１５）において画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、所定のエンディング演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａに表示させる。なお、ステップＳ４５３５において、普通図柄エンディングコマンドを受信していない場合（ステップＳ４５３５：ＮＯ）、上述の普通図柄エンディング演出パターン決定処理をスキップする。
【０１７３】
続いて、演出制御用マイコン９１は、その他の処理をおこなう（ステップＳ４５４５）。その他の処理では、例えば、演出制御用マイコン９１は、遊技状態指定コマンドを受信したときに、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態に関する情報（時短状態か否か、第１時短カウンタと第２時短カウンタのそれぞれの値など）をサブＲＡＭ９４に保持させる。また、演出制御用マイコン９１は、Ｖ通過コマンドを受信したときに、Ｖ通過した情報をＲＡＭ９４に保持させる。また、演出制御用マイコン９１は、上記以外のコマンド（客待ち待機コマンド、事前判定コマンド、ＲＡＭクリア報知コマンドなど）に基づく処理をおこなって、本処理を終了する。演出制御用マイコン９１は、変動演出終了処理（ステップＳ４４７０）、および、オープニング演出パターン決定処理（ステップＳ４４８０）を実行することによって「演出実行手段」として機能する。
【０１７４】
［変動演出開始処理］
図３８は、変動演出開始処理（図３７：ステップＳ４４６０）のフローチャートである。演出制御用マイコン９１は、まず、変動開始コマンドの解析をおこなう（ステップＳ５０００）。ここでは、演出制御用マイコン９１は、変動開始コマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報、および、変動パターンに関する情報をサブＲＡＭ９４にセットする。セットされた情報には、現在の遊技状態を示す遊技状態情報や、特図１または特図２の当たり判定処理の判定結果としての図柄を示す図柄情報等が含まれている。ここで取得された遊技状態情報や図柄情報は、演出制御用マイコン９１によって適宜参照され得る。
【０１７５】
続いて、演出制御用マイコン９１は、モードステータスＭを参照する（ステップＳ５００５）。「モードステータスＭ」は、実行する演出モードを示すものである。ここでの演出モードとは、画像表示装置７における演出の態様であり、演出モードが異なると、画像表示装置７に表示される画像（登場するキャラクタやアイテム、背景画像等）が異なり、変動演出も演出モードに応じた態様で実行される。ここでは、モードステータスＭはとして「１」と「２」が設定されており、「１」は非時短状態に対応し、「２」は時短状態に対応している。演出制御用マイコン９１は、モードステータスＭが「１」か「２」かを判定する。
【０１７６】
モードステータスＭが「２」の場合（ステップＳ５０１０：ＹＥＳ）、すなわち、時短状態のとき、演出制御用マイコン９１は、時短演出シナリオを参照する（ステップＳ５０２５）。「時短演出シナリオ」は、大当たり遊技後の時短状態において実行される後述する「カウントダウン演出」（図４７）において、画像表示装置７に表示される時短残り回数（以後、「表示時短残り回数」）の変化シナリオを示している。時短演出シナリオは、後述するエンディング演出パターン決定処理（図４０）において決定される。ここでは「時短残り回数」とは、大当たり遊技後の時短状態において実行可能な第２特別図柄の変動表示の残り回数であり、時短状態において既に実行した第２特別図柄の変動表示の回数が、当たり種別に応じて設定された時短回数に達するまでの残り回数である。時短残り回数は、メイン制御部側の第１時短カウンタＣ１の値に対応している。時短残り回数が「０」になると遊技状態が時短状態から非時短状態に切り替わる（図２７：ステップＳ２０３０、Ｓ２０３５）。本実施形態の遊技機１は、時短演出シナリオに基づいて、画像表示装置７に表示される表示時短残り回数を実際の時短残り回数と異ならせたり一致させたりする演出をおこなう。具体的な態様については後述する。ここでは、演出制御用マイコン９１は、時短演出シナリオを参照することによって、今回、画像表示装置７に表示させる表示時短残り回数を特定する。具体的には、演出制御用マイコン９１は、後述する第１時短演出カウンタＪＣ１の値と時短演出シナリオから今回表示する表示時短残り回数を特定する。なお、モードステータスＭが「１」の場合（ステップＳ５０１０：ＮＯ）、すなわち、非時短状態のとき、演出制御用マイコン９１は、時短演出シナリオの参照をスキップする。
【０１７７】
続いて、演出制御用マイコン９１は、変動演出パターン決定処理をおこなう（ステップＳ５０１５）。変動演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン９１は、まず、演出決定用の変動演出パターン乱数値を取得する。そして、サブＲＯＭ９３に記憶されている変動演出パターン決定テーブルＴ５１の中から、モードステータスＭ、変動開始コマンドが示す変動パターン、変動演出パターン乱数値、時短時には特定された表示時短残り回数、特殊演出フラグのＯＮ／ＯＦＦに対応する変動演出パターンをセットする。「特殊演出フラグ」は、後述する「泣きの一回演出」（図４８）を実行すか否かを示すフラグで有り、サブＲＡＭ９４のフラグセット領域にセットされている。演出制御用マイコン９１は、特殊演出フラグがＯＮの場合には、ＯＦＦに切り替えるとともに、変動演出として「泣きの一回演出」を実行する。一方、特殊演出フラグがＯＦＦで、変動開始コマンドが示す変動パターンが「Ｐ１２」〜「Ｐ１５」の場合、すなわち、非時短状態の第２特別図柄の変動である場合には、後述する「Ｖカードシャッフル演出」（図４４（Ｇ））をおこなう。演出制御用マイコン９１は、モードステータスＭが「２」の場合には、後述する「カウントダウン演出」（図４７）をおこなう。演出制御用マイコン９１は、このカウントダウン演出をおこなうことから「回数表示演出実行手段」として機能する。
【０１７８】
演出制御用マイコン９１は、さらに、変動演出パターン乱数値に基づいて、いわゆるステップアップ予告演出や、チャンスアップ予告演出などの予告演出の内容、さらに、停止図柄パターン決定テーブルＴ５２を参照して、停止表示する演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの組み合わせなどが決定される。これらにより、変動演出としてどのような演出をおこなうかが決定される。
【０１７９】
演出制御用マイコン９１は、上記ステップＳ５０１５にて決定された変動演出パターンに基づく変動演出が実現されるよう変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ９４の演出コマンドセット領域９４ｂ（出力バッファ）にセットし（ステップＳ５０２０）、本処理を終了する。サブＲＡＭ９４の演出コマンドセット領域９４ｂにセットされた変動演出開始コマンドがコマンド送信処理（図３６：ステップ４３１５）において画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、所定の変動演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａに表示させる。
【０１８０】
［変動演出終了処理］
図３９は、変動演出終了処理（図３７：ステップＳ４４７０）のフローチャートである。演出制御用マイコン９１は、まず、変動停止コマンドの解析をおこなうとともに（ステップＳ５１００）、モードステータスＭを参照する（ステップＳ５１０５）。モードステータスＭが「１」の場合（ステップＳ５１１０：ＹＥＳ）、処理はステップＳ５１４０にスキップする。モードステータスＭが「２」の場合（ステップＳ５１１０：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、当該変動が第２特別図柄の変動であるか否かの判定をおこなう（ステップＳ５１１５）。演出制御用マイコン９１は、サブＲＡＭ９４にセットされている変動パターンに関する情報から、当該変動が第１特別図柄の変動か第２特別図柄の変動かを判定することができる。当該変動が第２特別図柄の変動である場合（ステップＳ５１１５：ＹＥＳ）には、遊技制御用マイコン８１は、第１時短演出カウンタＪＣ１と第２時短演出カウンタＪＣ２のそれぞれの値を１ディクリメントする（ステップＳ５１２０）。「第１時短演出カウンタＪＣ１」とは、サブ制御部側において、時短状態中に実行した第２特別図柄の変動回数をカウントするものであり、メイン制御部側の「第１時短カウンタＣ１」に対応している。「第２時短演出カウンタＪＣ２」とは、サブ制御部側において、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数（第１特別図柄の変動回数、および、第２特別図柄の変動回数の合計）をカウントするものであり、メイン制御部側の「第２時短カウンタＣ２」に対応している。第１時短演出カウンタＪＣ１と第２時短演出カウンタＪＣ２にそれぞれセットされる初期値は、後述のエンディング演出パターン決定処理（図４０）で決定される。一方、当該変動が第１特別図柄の変動である場合（ステップＳ５１１５：ＮＯ）には、第２時短演出カウンタＪＣ２の値のみを１ディクリメントする（ステップＳ５１２５）。
【０１８１】
遊技制御用マイコン８１は、ステップＳ５１２０またはステップＳ５１２５の結果、第１時短演出カウンタＪＣ１と第２時短演出カウンタＪＣ２のそれぞれの値のうちの少なくとも一方が「０」になったか否かの判定をおこなう（ステップＳ５１３０）。第１時短演出カウンタＪＣ１と第２時短演出カウンタＪＣ２のどちらの値も「０」ではない場合（ステップＳ５１３０：ＮＯ）、処理はステップＳ５１４０にスキップする。第１時短演出カウンタＪＣ１と第２時短演出カウンタＪＣ２の少なくとも一方の値が「０」の場合（ステップＳ５１３０：ＹＥＳ）、モードステータスＭを「１」に切り替える（ステップＳ５１３５）。演出制御用マイコン９１は、モードステータスＭを「１」に切り替えたときに、あわせて、特図２保留があるか否かを判定し、特図２保留がある場合には、特殊演出フラグをＯＮに切り替える。これにより、時短状態から非時短状態に移行したときに特図２保留がある場合、非時短状態での最初の変動演出として、後述する「泣きの一回演出」（図４８）が実行される。なお、演出制御用マイコン９１は、ステップＳ５１３０において、サブＲＡＭ９４に保持されている遊技状態に関する情報から、時短状態か非時短状態かを判定し、非時短状態の場合にＳ５１３５においてモードステータスＭを「１」に切り替えるように構成してもよい。サブＲＡＭ９４に保持されている遊技状態に関する情報は、主制御基板８０から遊技状態指定コマンドを受信したときに更新される。ステップＳ５１４０では、演出制御用マイコン９１は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットする。これにより変動中の装飾図柄が停止表示される。その後、本処理を終了する。
【０１８２】
［エンディング演出パターン決定処理］
図４０は、エンディング演出パターン決定処理（図３７：ステップＳ４５００）のフローチャートである。演出制御用マイコン９１は、まず、エンディングコマンドの解析をおこなう（ステップＳ５５００）。演出制御用マイコン９１は、エンディングコマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報をサブＲＡＭ９４にセットする。続いて、演出制御用マイコン９１は、モードステータス設定処理をおこなう（ステップＳ５５０５）。「モードステータス設定処理」は、大当たり遊技後の演出モードを決定する処理である。モードステータス設定処理において、演出制御用マイコン９１は、以下に説明するモードステータスＭの設定テーブルを用いてモードステータスＭを設定する。
【０１８３】
図４１は、モードステータス設定テーブルＴ５３を説明するための図である。モードステータス設定テーブルＴ５３は、当たり種別（特図停止図柄データ）に応じてモードステータスＭを決定するために参照されるテーブルである。演出制御用マイコン９１は、エンディングコマンドに含まれる特図停止図柄データと、モードステータス設定テーブルＴ５３からモードステータスを決定する。例えば、「１６Ｒ通常小当たりＡ」に当選した後の２種大当たり遊技のエンディング演出パターンを決定する場合、エンディングコマンドに含まれる特図停止図柄データは１４Ｈであるため、モードステータスＭとして「１」が選択される。また、例えば、「１５Ｒ時短９９回大当たりＥ」に当選した後の１種大当たり遊技のエンディング演出パターンを決定する場合、エンディングコマンドに含まれる特図停止図柄データは３３Ｈであるため、モードステータスＭとして「２」が選択される。
【０１８４】
図４０に戻り、演出制御用マイコン９１は、ステップＳ５５０５において設定されたモードステータスＭが「１」の場合（ステップＳ５５１０：ＮＯ）、処理はステップＳ５５２５にスキップする。一方、設定されたモードステータスＭが「２」の場合（ステップＳ５５１０：ＹＥＳ）、演出制御用マイコン９１は、第１時短演出カウンタＪＣ１および第２時短演出カウンタＪＣ２に当たり種別（特図停止図柄データ）に応じた設定値をそれぞれセットする（ステップＳ５５１５）。第１時短演出カウンタＪＣ１にセットされる設定値は、メイン制御部側において、第１時短カウンタＣ１に設定される値と同じである。また、第２時短演出カウンタＪＣ２にセットされる設定値は、メイン制御部側において、第２時短カウンタＣ２に設定される値と同じである。図３０の設定テーブルと同様の設定テーブルがサブＲＯＭ９３に格納されており、演出制御用マイコン９１は、エンディングコマンドに含まれる特図停止図柄データと、この設定テーブルを参照することによって、第１時短演出カウンタＪＣ１および第２時短演出カウンタＪＣ２にセットする設定値を特定することができる。例えば、特図停止図柄データが「１１Ｈ」の場合、第１時短演出カウンタＪＣ１と第２時短演出カウンタＪＣ２にそれぞれ「９９」がセットされる。また、例えば、特図停止図柄データが「３５Ｈ」の場合、第１時短演出カウンタＪＣ１に「１０」がセットされ、第２時短演出カウンタＪＣ２に「１５」がセットされる。時短演出カウンタＪＣ１、ＪＣ２に設定値をセットした後、演出制御用マイコン９１は、時短演出シナリオ決定処理をおこなう（ステップＳ５５２０）。「時短演出シナリオ決定処理」は、大当たり遊技後の時短状態において実行される後述する「カウントダウン演出」（図４７）において、画像表示装置７の表示画面７ａに表示する時短残り回数（表示時短残り回数）の変化シナリオを決定するための処理である。時短演出シナリオ決定処理において、演出制御用マイコン９１は、以下に説明する時短演出シナリオ決定テーブルＴ５４を用いて時短演出シナリオを設定する。
【０１８５】
図４２は、時短演出シナリオ決定テーブルＴ５４を説明するための図である。時短演出シナリオ決定テーブルＴ５４は、当たり種別（特図停止図柄データ）と、時短演出シナリオ乱数値に応じて時短演出シナリオを決定するために参照されるテーブルである。演出制御用マイコン９１は、まず、時短演出シナリオ乱数値を取得する。そして、エンディングコマンドに含まれる特図停止図柄データと、取得した乱数値と、時短演出シナリオ決定テーブルＴ５４から、時短演出シナリオを決定する。例えば、「１６Ｒ時短９９回小当たりＡ」（特図停止図柄データ２５Ｈ）に当選した後の２種大当たり遊技のエンディングである場合、取得した時短演出シナリオ乱数値が「０〜６３」であれば時短演出シナリオとして「シナリオＢ」が選択され、時短演出シナリオ乱数値が「６４〜９５」であれば時短演出シナリオとして「シナリオＣ」が選択され、時短演出シナリオ乱数値が「９６〜１２７」であれば時短演出シナリオとして「シナリオＤ」が選択される。また、例えば、「１５Ｒ時短５回大当たりＤ」（特図停止図柄データ３１Ｈ）に当選した後の１種大当たり遊技のエンディングである場合、取得した時短演出シナリオ乱数値にかかわらず、時短演出シナリオとして「シナリオＨ」が選択される。
【０１８６】
図４３は、時短演出シナリオの具体的な内容を説明するための図である。図４３には、各時短演出シナリオ（シナリオＡ〜Ｈ）において、大当たり遊技後の時短状態時に実行される「カウントダウン演出」（図４７）で、画像表示装置７の表示画面７ａに表示される時短残り回数（表示時短残り回数）と、第１時短演出カウンタＪＣ１の値との対応関係が示されている。例えば、「シナリオＡ」では、演出制御用マイコン９１は、第１時短演出カウンタＪＣ１の値と同じ値を表示時短残り回数として表示画面７ａに表示させる。「シナリオＢ」では、第１時短演出カウンタＪＣ１の値が「９９」のとき、表示時短残り回数として「５」を表示画面７ａに表示し、その後、第１時短演出カウンタＪＣ１の値が「９６」となるまで、第１時短演出カウンタＪＣ１の値の減少とともに表示時短残り回数を減少させる。すなわち、第１時短演出カウンタＪＣ１の値が「９９」から「９６」となるとき、表示時短残り回数は「５」から「２」となる。そして、第１時短演出カウンタＪＣ１が「９５」のとき、表示時短残り回数を「１」とするとともに、表示時短残り回数が９４増加することを示唆する表示、例えば「＋９４」の表示をおこなう。そして、第１時短演出カウンタＪＣ１が「９４」から「１」となるまで、第１時短演出カウンタＪＣ１の値と同じ値を表示時短残り回数として表示させる。「シナリオＥ」では、第１時短演出カウンタＪＣ１の値が「１５」のとき、表示時短残り回数として「５」を表示画面７ａに表示し、その後、第１時短演出カウンタＪＣ１の値が「１２」となるまで、第１時短演出カウンタＪＣ１の値の減少とともに表示時短残り回数を減少させる。すなわち、第１時短演出カウンタＪＣ１の値が「１５」から「１２」となるとき、表示時短残り回数は「５」から「２」となる。そして、第１時短演出カウンタＪＣ１が「１１」のとき、表示時短残り回数を「１」とするとともに、表示時短残り回数が１０増加することを示唆する表示、例えば「＋１０」の表示をおこなう。そして、第１時短演出カウンタＪＣ１が「１０」から「１」となるまで、第１時短演出カウンタＪＣ１の値と同じ値を表示時短残り回数として表示させる。このように、表示時短残り回数を実際の時短残り回数、すなわち、第１時短演出カウンタＪＣ１の値と異ならせることで、表示時短残り回数が途中で増加するかもしれないという期待を遊技者に与えることができる。
【０１８７】
図４０に戻り、ステップＳ５５２５では、演出制御用マイコン９１は、モードステータスＭを参照し、エンディング演出パターンを決定する（ステップＳ５５３０）。エンディング演出パターンは複数種類用意されており、エンディングコマンドに含まれる特図停止図柄データに基づいてエンディング演出パターンが決定される。演出制御用マイコン９１は、決定されたエンディング演出パターンに基づくエンディング演出が実現されるようエンディング演出開始コマンドをサブＲＡＭ９４の出力バッファにセットし（ステップＳ５５３５）、本処理を終える。
【０１８８】
８．本実施形態の演出例
［Ｖの期待演出（非時短状態での普通図柄当選時）］
図４４は、Ｖの期待演出を例示した説明図である。このＶの期待演出は、非時短状態において、特図１の変動中または停止中に、普通図柄で当選し、当たり種別が「長開放１」または「短開放１」（図１３参照）の場合に実行される。Ｖの期待演出は、電チュー２２の長開放がなされるか否かを示唆し、さらに、電チュー２２へ遊技球が入球した場合には特図２の当否判定の結果を示唆する演出である。
【０１８９】
Ｖの期待演出は、非時短状態の左打ち時において、画像表示装置７の表示画面７ａを用いて図４４（Ａ）に示すような特図１の変動演出中（ここでは、装飾図柄を用いたリーチ状態中）に、第２ゲート２９への遊技球の通過によって、普通図柄で当選し、当たり種別が「長開放１」または「短開放１」が選択された場合に実行される。すなわち、演出制御用マイコン９１が主制御基板８０から普通図柄変動開始コマンドを受信し（図３７：ステップＳ４５０５：ＹＥＳ）、普通図柄変動演出開始処理（図３７：ステップＳ４５１０）において、このコマンドに含まれる普通停止図柄データに関する情報から当たり種別が「長開放１」または「短開放１」であると判別され、Ｖの期待演出に対応する変動パターンが選択されることで実行される。Ｖの期待演出として、まず、図４４（Ｂ）に示すように、特図１に対応する変動演出の表示領域を縮小して表示領域ＨＲ１に表示すると共に、それまで特図１の変動演出が行われていた領域を用いて、Ｖの期待演出が開始されることを示唆する画像ＧＡ１を表示するＶの期待カットイン演出を実行する。なお、表示領域ＨＲ１は、表示画面７ａの片隅に設けられる。表示領域ＨＲ１の演出は、演出制御用マイコン９１が主制御基板８０から変動開始コマンドを受信し（図３７：ステップＳ４４５５：ＹＥＳ）、変動開始処理（図３７：ステップＳ４４６０）において、変動演出開始コマンド（図３８：ステップＳ５０２０）がセットされることで実行される。
【０１９０】
次に、図４４（Ｃ）に示すように、演出ボタン６３の押下を遊技者に促す画像ＧＡ２と、ポイントの上昇を表現可能なインジケータを示す画像ＧＡ３とを表示するＶレベルチャレンジ演出を実行する。このＶレベルチャレンジ演出では、遊技者は、演出ボタン６３を押下することで画像ＧＡ３のインジケータのポイントを上昇させて、Ｖレベルを上昇させることが可能である。なお、このＶレベルチャレンジ演出でも、図４４（Ｃ）に示すように、表示領域ＨＲ１に引き続き特図１に対応する変動演出が示されている。
【０１９１】
普通図柄の当たり種別が「短開放１」である場合には、電チュー２２の０．０２秒間の短開放（図１４）に伴い、次に、図４４（Ｄ）に示すように、インジケータのポイントを下げて、ＶレベルがダウンしＶレベルが一定以上に到達できなかったことを示唆する画像ＧＡ４と、Ｖレベルがダウンし今回は大当たりに期待できないことを示唆する画像ＧＡ５とを表示するＶレベルダウン演出を実行する。なお、このＶレベルダウン演出では、図４４（Ｄ）に示すように、表示領域ＨＲ１に引き続き特図１に対応する変動演出が示されている。
【０１９２】
一方、普通図柄の当たり種別が「長開放１」である場合には、次に、電チュー２２の５秒間の長開放（図１４）に伴い、図４４（Ｅ）に示すように、インジケータのポイントを上昇させて、ＶレベルがアップしＶレベルが一定以上に達したことを示唆する画像ＧＡ６と、Ｖレベルがアップして次のステージに移行して、大当たりの期待が持てることを示唆する画像ＧＡ７とを表示するＶレベルアップ演出を実行する。なお、このＶレベルアップ演出では、図４４（Ｅ）に示すように、表示領域ＨＲ１に引き続き特図１に対応する変動演出が示されている。
【０１９３】
次に、図４４（Ｆ）に示すように、次のステージへの移行のため、電チュー２２への遊技球の入球のために遊技者に右打ちを促すための画像ＧＡ８を表示する右打ち示唆演出を実行する。なお、この右打ち示唆演出では、図４４（Ｆ）に示すように、表示領域ＨＲ１に引き続き特図１の変動演出が示されている。この右打ち示唆演出は、当該表示領域ＨＲ１に表示中の特図１に対応する変動演出が終了するまで実行される。この右打ち示唆演出は、演出制御用マイコン９１が主制御基板８０から受信した普通図柄オープニングコマンド（図３７：ステップＳ４５２５）に基づいて実行される。
【０１９４】
電チュー２２に１球も入球しなかった場合には、上記右打ち示唆演出後、上述した図４４（Ｄ）に示すＶレベルダウン演出を実行する。このＶレベルダウン演出は演出制御用マイコン９１が主制御基板８０から受信した普通図柄エンディングコマンド（図３７：ステップＳ４５３５）に基づいて実行される。一方、電チュー２２に１球以上入球した場合には、上記右打ち示唆演出後、特図２の変動演出として、図４４（Ｇ）に示すように、Ｖカードとハズレカードが混じった裏向きのカードをシャッフルする画像ＧＡ９を表示するＶカードシャッフル演出を実行する。この場合、表示画面７ａの片隅に設けられた表示領域ＨＲ２では、装飾図柄の変動状態が示されている。Ｖカードシャッフル演出および表示領域ＨＲ２の演出は、第２始動口２１への入賞を契機に演出制御用マイコン９１が主制御基板８０から受信した変動開始コマンドに基づいて実行される。
【０１９５】
特図２の当否判定の結果が大当たりの場合、または、小当たりの場合には、Ｖカードシャッフル演出後、次に、図４４（Ｈ）に示すように、Ｖカードシャッフル演出でシャッフルした３つのカードのうち１つのカードを選択してめくって、めくられたカードがＶカードであることを示す画像ＧＡ１０を表示するＶカード選択演出を実行する。表示領域ＨＲ２では、装飾図柄を用いたリーチ状態が示された後、小当たりまたは１種大当たりを示唆するゾロ目の図柄配列が停止表示される。
【０１９６】
次に、図４４（Ｉ）に示すように、大当たり遊技が実行されることを示唆する画像ＧＡ１１と、右打ちを促す右打ち示唆画像ＧＡ１２とを表示するＶの期待成功演出を実行する。このＶの期待成功演出は、Ｖの期待演出が成功であり、大当たり（１種大当たりまたは２種大当たり）の期待度が高いことを示唆する、言い換えれば、大当たり遊技が実行される期待度が高いことを示唆する演出である。このＶの期待成功演出は、表示領域ＨＲ２において、ゾロ目の図柄配列が停止表示されてから所定時間（例えば０．０１秒）経過後に開始される。すなわち、特別図柄表示器４１に小当たり図柄が確定表示されてからＶの期待成功演出が開始されるまでのタイミング（時間）と、大当たり図柄が確定表示されてからＶの期待成功演出が開始されるまでのタイミング（時間）と、が等しくなるように構成されている。ここでの「等しい」とは、完全に一致することを意味しておらず、遊技者が等しいと感じる範囲であればタイミングに誤差があってもよい。誤差としては例えば±２秒程度を例示することができる。小当たりの場合には、このＶの期待成功演出後、小当たり遊技が実行され、遊技者の右打ちによりＶ通過すると２種大当たりとなり、大当たり遊技に移行する。このように、本実施形態では、小当たりした場合、変動演出を停止させるとともに、Ｖ通過していないにもかかわらず、大当たり（２種大当たり）遊技が実行されることを示唆する演出（図４４（Ｉ））を開始する。そして、小当たり遊技時に小当たり遊技を示唆する演出やＶ通過を示唆する演出をおこなわない。この構成により、小当たりの場合であっても、遊技者は小当たり遊技に気がつかず、１種大当たりに当選したと思わせることができる。また、本実施形態では、変動演出の停止とともに、大当たりの場合と、小当たりの場合とで同様の演出（図４４（Ｉ））を開始する。この構成により、１種大当たりと２種大当たりの区別をさらにつきにくくすることができる。なお、大当たりの場合と小当たりの場合とで表示領域ＨＲ２に停止表示されるゾロ目の数字が異なっていても、これらは当然に同様の演出に含まれる。また、なお、大当たりの場合と、小当たりの場合とでＶの期待成功演出は、小当たり図柄または大当たり図柄が確定表示される前に演出が開始されてもよい。
【０１９７】
一方、特図２の当否判定の結果がハズレの場合には、Ｖカードシャッフル演出後、次に、図４４（Ｊ）に示すように、Ｖカードシャッフル演出でシャッフルした３つのカードのうち１つのカードを選択してめくって、めくられたカードがハズレカードであることを示す画像ＧＡ１３を表示するハズレカード選択演出を実行する。なお、表示領域ＨＲ２では、装飾図柄を用いたリーチ状態が示されている。
【０１９８】
次に、図４４（Ｋ）に示すように、Ｖの期待演出が失敗であり、大当たりまたは小当たりとならずにハズレとなり大当たり遊技が実行されないこと示唆する画像ＧＡ１４を表示するＶの期待失敗演出を実行する。この場合、表示領域ＨＲ２では、装飾図柄を用いてハズレを示唆する図柄配列が示されている。なお、特図２の保留がある場合には、このＶの期待失敗演出後に、再度、Ｖカードシャッフル演出（図４４（Ｇ）参照）に移行する。特図２の保留がない場合には、通常の特図１に対応する演出に移行する。
【０１９９】
なお、図４４（Ｇ）、（Ｈ）、（Ｉ）に示す特図２の変動演出は、変動パターン「Ｐ１３」（図１２）が選択された場合に実行される演出例である。図４４（Ｇ）、（Ｊ）、（Ｋ）に示す特図２の変動演出は、変動パターン「Ｐ１４」（図１２）が選択された場合に実行される演出例である。
【０２００】
また、Ｖレベルチャレンジ演出（図４４（Ｃ））、Ｖレベルダウン演出（図４４（Ｄ））、Ｖレベルアップ演出（図４４（Ｅ））、および、右打ち示唆演出（図４４（Ｆ））では、表示領域ＨＲ１に図４４（Ａ）に示す特図１の変動演出が示されているが、当該特図１に対応する変動演出が終了した場合であって特図１の保留がある場合には、引き続き次の特図１に対応する変動演出を表示する。
【０２０１】
さらに、図４４に示すＶの期待演出では、保留画像９Ａ、９Ｂ、および、保留消化画像９Ｃについての表示を省略している。また、後述の図４５〜図４８、図５０に示す演出においても、同様に、保留画像９Ａ、９Ｂ、および、保留消化画像９Ｃについての表示を省略している。
【０２０２】
［当たり遊技演出］
図４５は、特図２抽選に当選したときの当たり遊技演出を例示した説明図である。この当たり遊技演出は、特図２の抽選において大当たり、または、小当たりしたときに実行される。具体的には、演出制御用マイコン９１が主制御基板８０から大当たり遊技または小当たり遊技のオープニングコマンド受信し（図３７：ステップＳ４４７５：ＹＥＳ）、オープニング演出パターン決定処理（図３７：ステップＳ４４８０）において、このコマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報から特図２の大当たり、または、小当たりであると判別されたときに、対応するオープニング演出開始コマンドがセットされることで実行される。この当たり遊技演出：図４５（Ａ）は、例えば、大当たり遊技が実行されることを示唆する演出（Ｖの期待成功演出：図４４（Ｉ）、Ｖルーレット成功演出：図４６（Ｃ）、的当て成功演出：図４８（Ｃ））の後に続いて実行される。
【０２０３】
まず、１種大当たりに伴う大当たり遊技の開始時、または、小当たりに伴う小当たり遊技の開始時には、図４５（Ａ）に示すように、所定のキャラクタの所作によって大当たり遊技が実行されることを示唆する画像ＧＢ１と、右打ち示唆画像ＧＢ２とを表示する。続いて、図４５（Ｂ）に示すように、所定のキャラクタなどを用いて大当たり遊技が実行されることを示唆する画像ＧＢ３と、右打ち示唆画像ＧＢ２とを表示する。
【０２０４】
図４５（Ａ）と図４５（Ｂ）の演出は、１種大当たり遊技において、大当たり遊技の開始から所定の期間（以後、「第１の遊技期間」とも呼ぶ）が経過するまで継続される。また、小当たり遊技において、小当たり遊技の開始から第１の遊技期間が経過するまで継続される。すなわち、１種大当たり遊技と小当たり遊技のどちらにおいても、第１の遊技期間の間、同じ内容（同様）の演出がおこなわれる。なお、この第１の遊技期間は、少なくとも、小当たり遊技（開放パターン２３）のオープニング時間（ここでは、０．０１秒）と、第２大入賞口３５の開放時間（ここでは、１．６秒）との合計時間（１．６１秒）以上の時間である。ここでは、第１の遊技期間は、小当たり遊技の開始から小当たり遊技が終了するまでの期間（オープニング時間（０．０１秒）＋第２大入賞口３５の開放時間（１．６秒）＋エンディング時間（３秒））の４．６１秒が設定されている。１種大当たりに伴う大当たり遊技開始から第１の遊技期間が経過したとき、または、小当たり遊技の開始から第１の遊技期間が経過しときであってＶ通過による２種大当たりが確定したときには、図４５（Ｃ）に示すように、大当たり遊技中であることを明確に示唆する画像ＧＢ４と、右打ち示唆画像ＧＢ２とを表示する。すなわち、小当たり遊技後に２種大当たりした場合には、１種大当たりしたときと同様に図４５（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）の演出が実行される。
【０２０５】
一方、小当たりに伴う小当たり遊技の開始から第１の遊技期間が経過したときであってＶ非通過によって大当たり遊技の非実施が確定したときには、画像ＧＢ４の代わりに、図４５（Ｄ）に示すように、大当たり遊技が実行されないことを示唆する画像ＧＢ５を表示する。
【０２０６】
本実施形態における当たり遊技演出では、１種大当たり遊技中の演出と、小当たりに伴う小当たり遊技および２種大当たり遊技中の演出とが同様の演出（図４５（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ））となるように構成されている。言い換えれば、１種大当たり遊技の開始から大当たり遊技が終了するまでの演出と、小当たり遊技開始から２種大当たり遊技が終了するまでの演出とが同様の演出となるように構成されている。なお、小当たりに伴う小当たり遊技後に２種大当たりが実行されなかった場合であっても、少なくとも小当たり遊技中は、１種大当たりの場合と同様の演出（図４５（Ａ）、（Ｂ））がおこなわれ、第１の遊技期間経過後に、１種大当たりの場合と異なる演出（図４５（Ｄ））がおこなわれる。ここでいう「同様（同じ）の演出」とは、遊技者に対して、大当たりと小当たりの演出の区別がつきにくくなる程度に内容が近ければよく、演出が完全に同じである必要はない。例えば、一部のキャラクタが異なっている場合、所定のキャラクタの態様（例えば、服装、服の色、装備）の一部などが異なる場合、または、所定のキャラクタの登場タイミングが若干異なる場合などは当然に同様の演出に含まれる。また、本実施形態における当たり遊技演出では、小当たり遊技後に２種大当たりとなる場合、小当たり遊技によってＶ通過したことに基づいて、大当たり遊技演出（図４５（Ａ）、（Ｂ））を開始するのではなく、小当たり遊技開始時に（すなわち、小当たり図柄の確定表示に基づいて）大当たり遊技演出を開始するように構成されている。言い換えれば、本実施形態では、小当たりした場合、小当たり遊技時に小当たり遊技を示唆する演出（例えば、Ｖを狙うように遊技者に指示する演出）がおこなわれない。この構成により、小当たりの場合であっても、遊技者は小当たり遊技に気がつかず、１種大当たりに当選したと思わせることができる。また、本実施形態では、特別図柄表示器４１に小当たり図柄が確定表示されてから小当たり遊技演出（図４５（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ））が開始されるまでのタイミング（時間）と、大当たり図柄が確定表示されてから大当たり遊技演出（図４５（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ））が開始されるまでのタイミング（時間）と、が等しくなるように構成されている。上記のことから明らかなように、大当たり遊技が実行されることを示唆する一連の演出（Ｖの期待成功演出：図４４（Ｉ）→図４５（Ａ）→図４５（Ｂ））は、小当たりの場合と、１種大当たりの場合とで、一連の演出の開始から所定の期間、同じ内容（同様の演出）となる。所定の期間とは、小当たり当選時において、Ｖの期待成功演出の開始から小当たり遊技が終了するまでの期間以上の期間である。例えば、Ｖの期待成功演出時間が５秒、小当たり遊技時間が４．６１秒の場合には、所定の期間は９．６１秒となる。なお、大当たり遊技が実行されることを示唆する一連の演出は、Ｖの期待成功演出：図４４（Ｉ）の代わりに、Ｖルーレット成功演出：図４６（Ｃ）、的当て成功演出：図４８（Ｃ））であってもよい。ここでは、Ｖルーレット成功演出時間と的当て成功演出時間はともに５秒である。
【０２０７】
［特図２抽選時の変動演出（時短状態時）］
図４６は、特図２抽選時の変動演出を例示した説明図である。この特図２抽選時の変動演出は、時短状態において、特図２の小当たり時、特図２の大当たり時、または、特図２のハズレ時に実行される。具体的には、演出制御用マイコン９１が主制御基板８０から変動開始コマンド受信し（図３７：ステップＳ４４５５：ＹＥＳ）、変動演出開始処理（図３７：ステップＳ４４６０、図３８）において、このコマンドに含まれる変動パターンに関する情報から変動パターンが「Ｐ１６」〜「Ｐ１９」（図１２）であると判別されたときに、対応する変動演出開始コマンドがセットされることで実行される（図３８：ステップＳ５０２０）。
【０２０８】
特図２抽選時の変動演出では、まず、図４６（Ａ）に示すように、ハズレゾーンとＶゾーンとを有するルーレットが回る様子を示す画像ＧＣ１を表示するＶルーレット演出を実行する。この場合、表示画面７ａの片隅に設けられた表示領域ＨＲ３では、装飾図柄の変動状態が示されている。
【０２０９】
特図２の当否判定の結果が大当たりの場合、または、小当たりの場合には、Ｖルーレット演出後、図４６（Ｂ）に示すように、Ｖルーレット演出で回っていたルーレットが停止して、停止ゾーンがＶゾーンであることを示す画像ＧＣ２を表示するＶゾーン選択演出を実行する。表示領域ＨＲ３では、装飾図柄を用いたリーチ状態が示された後、小当たりまたは１種大当たりを示唆するゾロ目の図柄配列が停止表示される。
【０２１０】
次に、図４６（Ｃ）に示すように、大当たり遊技が実行されることを示唆する画像ＧＣ３と、右打ち示唆画像ＧＣ４とを表示するＶルーレット成功演出を実行する。このＶルーレット成功演出は、Ｖルーレット演出が成功であり、大当たり（１種大当たりまたは２種大当たり）の期待度が高いことを示唆する、言い換えれば、大当たり遊技が実行される期待度が高いことを示唆する演出である。Ｖの期待成功演出（図４４（Ｉ））と同様に、このＶルーレット成功演出は、表示領域ＨＲ２において、ゾロ目の図柄配列が停止表示されてから所定時間（例えば０．０１秒）経過後に開始される。すなわち、特別図柄表示器４１に小当たり図柄が確定表示されてからＶルーレット成功演出が開始されるまでのタイミング（時間）と、大当たり図柄が確定表示されてからＶルーレット成功演出が開始されるまでのタイミング（時間）と、が等しくなるように構成されている。小当たりの場合には、このＶルーレット成功演出後には、小当たり遊技が実行され、遊技者の右打ちによりＶ通過すると、２種大当たりとなり、大当たり遊技に移行する。このように、本実施形態では、小当たりした場合、変動演出を停止させるとともに、Ｖ通過したか否かにかかわらず、大当たり（２種大当たり）遊技が実行されることを示唆する演出（図４６（Ｃ））を開始する。そして、小当たり遊技時に小当たり遊技を示唆する演出やＶ通過を示唆する演出をおこなわない。この構成により、小当たりの場合であっても、遊技者は小当たり遊技に気がつかず、１種大当たりに当選したと思わせることができる。また、本実施形態では、変動演出の停止とともに、大当たりの場合と、小当たりの場合とで同様の演出（図４６（Ｃ））を開始する。この構成により、１種大当たりと２種大当たりの区別をさらにつきにくくすることができる。なお、大当たりの場合と小当たりの場合とで表示領域ＨＲ２に停止表示されるゾロ目の数字が異なっていても、これらは当然に同様の演出に含まれる。また、なお、大当たりの場合と、小当たりの場合とでＶの期待成功演出は、小当たり図柄または大当たり図柄が確定表示される前に演出が開始されてもよい。
【０２１１】
一方、特図２の当否判定の結果がハズレの場合には、Ｖルーレット演出後、図４６（Ｄ）に示すように、Ｖルーレット演出で回っていたルーレットが停止して、停止ゾーンがハズレゾーンであることを示す画像ＧＣ５を表示するハズレゾーン選択演出を実行する。表示領域ＨＲ３では、装飾図柄を用いたリーチ状態が示されている。
【０２１２】
次に、図４６（Ｅ）に示すように、Ｖルーレット演出が失敗であり、ハズレとなり大当たり遊技が実行されないこと示唆する画像ＧＣ６を表示するＶルーレット失敗演出を実行する。表示領域ＨＲ３では、装飾図柄を用いてハズレを示唆する図柄配列が示されている。なお、特図２の保留がある場合には、このＶルーレット失敗演出後に、再度、Ｖルーレット演出（図４６（Ａ）参照）に移行する。
【０２１３】
なお、時短状態において、特図１で当否判定が行われ、大当たりした場合（図１２：変動パターン「Ｐ８」選択時）、または、小当たりした場合（図１２：変動パターン「Ｐ９」選択時）には、特図２で大当たりまたは小当たりした場合と同様に、図４６（Ａ）〜（Ｃ）の演出を実行する。また、特図１で当否判定が行われ、ハズレの場合（図１２：変動パターン「Ｐ１０」選択時）には、特図２でハズレの場合と同様に、図４６（Ａ）、（Ｄ）、（Ｅ）の演出を実行する。また、時短状態において、特図２の当否判定でハズレの場合（図１２：変動パターン「Ｐ１９」が選択された場合）、または、特図１の当否判定でハズレの場合（図１２：変動パターン「Ｐ１１」が選択された場合）には、装飾図柄を用いて素早くハズレを報知する変動演出を実行する。
【０２１４】
［カウントダウン演出（時短状態の変動演出時）］
図４７は、カウントダウン演出を例示した説明図である。このカウントダウン演出は、時短状態中の各変動演出中において時短残り回数画像を表示画面７ａに表示する演出である。カウントダウン演出は、大当たり遊技後に時短状態となって特別図柄の最初の変動から開始される。具体的には、演出制御用マイコン９１が主制御基板８０から変動開始コマンド受信し（図３７：ステップＳ４４５５：ＹＥＳ）、変動演出開始処理（図３７：ステップＳ４４６０、図３８）において、モードステータスＭが「２」の場合に、対応する変動演出開始コマンドがセットされることで実行される（図３８：ステップＳ５０２０）。カウントダウン演出の時短残り回数画像が示す「表示時短残り回数」は、時短演出シナリオ決定テーブルＴ５６（図４２参照）に基づいて決定された時短演出シナリオ（図４３参照）を参照して決定される。そのため、時短残り回数画像が示す「表示時短残り回数」は、時短状態が終了するまでの実際の時短残り回数（実際の残り変動回数）と同じ回数、または、実際の時短残り回数よりも少ない回数が擬似的な時短残り回数として示される。図４７に示すカウントダウン演出は、「シナリオＣ」に対応する演出例である。
【０２１５】
「シナリオＣ」に基づくカウントダウン演出では、まず、図４７（Ａ）に示すように、カウントダウン演出Ａが表示される。このカウントダウン演出Ａでは時短状態となってから最初の変動において、「表示時短残り回数」を５回とした時短残り回数画像ＧＤＡを表示し、２変動目から５変動目までは、前の変動で示した表示時短残り回数から１つ減算した回数を表す時短残り回数画像ＧＤＡを表示する。例えば、カウントダウン演出Ａでは、２変動目には、「表示時短残り回数」を４回とした時短残り回数画像ＧＤＡを表示し、５変動目には、「表示時短残り回数」を１回とした時短残り回数画像ＧＤＡを表示する。
【０２１６】
カウントダウン演出Ａにおける５変動目の時短残り回数画像ＧＤＡの表示が終了すると、次に、図４７（Ｂ）に示すように、当該５変動目の変動演出中にチャージ演出Ａを実行する。このチャージ演出Ａでは、「表示時短残り回数」を１０回ほどチャージ（増加）することを示唆するチャージ画像ＣＨＡを表示する。
【０２１７】
次に、図４７（Ｃ）に示すように、カウントダウン演出Ｂを実行する。このカウントダウン演出Ｂでは、チャージ演出Ａの次の変動である６変動目において、前の変動（５変動目）における残り回数（１回）から１つ減算した回数（０回）にチャージ分（１０回）だけ増加させた回数（１０回）を「表示時短残り回数」とした時短残り回数画像ＧＤＢを表示し、７変動目から１５変動目までは、前の変動で示した残り回数から１つ減算した残り回数を表す時短残り回数画像ＧＤＢを表示する。例えば、カウントダウン演出Ｂでは、６変動目には、「表示時短残り回数」を１０とした時短残り回数画像ＧＤＢを表示し、７変動目には、「表示時短残り回数」を９回とした時短残り回数画像ＧＤＢを表示し、１５変動目には、「表示時短残り回数」を１回とした時短残り回数画像ＧＤＢを表示する。
【０２１８】
カウントダウン演出Ｂにおける１５変動目の時短残り回数画像ＧＤＢの表示が終了すると、次に、図４７（Ｄ）に示すように、当該１５変動目の変動演出中にチャージ演出Ｂを実行する。このチャージ演出Ｂでは、「表示時短残り回数」を８４回ほどチャージ（増加）することを示唆するチャージ画像ＣＨＢを表示する。
【０２１９】
次に、図４７（Ｅ）に示すように、カウントダウン演出Ｃを実行する。このカウントダウン演出Ｃでは、チャージ演出Ｂの次の変動である１６変動目において、前の変動（１５変動目）における残り回数（１回）から１つ減算した回数（０回）にチャージ分（８４回）だけ増加させた回数（８４回）を「表示時短残り回数」とした時短残り回数画像ＧＤＣを表示し、１７変動目から９９変動目までは、前の変動で示した残り回数から１つ減算した残り回数を表す時短残り回数画像ＧＤＣを表示する。例えば、カウントダウン演出Ｃでは、１６変動目には、「表示時短残り回数」を８４とした時短残り回数画像ＧＤＣを表示し、１７変動目には、「表示時短残り回数」を８３回とした時短残り回数画像ＧＤＣを表示する。
【０２２０】
なお、上記カウントダウン演出は、時短状態の各変動演出の所定のタイミングで実行される。例えば、各変動演出の開始タイミングで実行してもよいし、各変動演出の終了タイミングで実行してもよい。また、各変動演出中、継続して時短残り回数画像を表示していてもよい。
【０２２１】
［泣きの一回演出（時短状態終了後１変動目（特図２）の演出）］
図４８は、泣きの一回演出を例示した説明図である。この泣きの一回演出は、時短状態の最後の変動で特図２の保留が保持されている場合において、当該変動の次の変動で実行される変動演出であり、すなわち、時短状態後の最初の変動であって非時短状態における特図２の変動演出である。具体的には、演出制御用マイコン９１が主制御基板８０から変動開始コマンド受信し（図３７：ステップＳ４４５５：ＹＥＳ）、変動演出開始処理（図３７：ステップＳ４４６０、図３８）において、特殊演出フラグがＯＮの場合に、対応する変動演出開始コマンドがセットされることで実行される（図３８：ステップＳ５０２０）。
【０２２２】
泣きの一回演出では、まず、図４８（Ａ）に示すように、当たりゾーンとハズレゾーンとから成る「的」が回転している様子を示す画像ＧＥ１と、遊技者に有利な状態が最後であることを示す画像ＧＥ２とを表示する的当て開始演出を実行する。この場合、表示画面７ａの片隅に設けられた表示領域ＨＲ４では、装飾図柄の変動状態が示されている。
【０２２３】
特図２の当否判定の結果が大当たりの場合、または、小当たりの場合には、的当て開始演出後、次に、図４８（Ｂ）に示すように、矢が的の当たりゾーンに命中したことを示す画像ＧＥ３を表示する的当たり演出を実行する。表示領域ＨＲ４では、装飾図柄を用いたリーチ状態が示された後、小当たりまたは１種大当たりを示唆するゾロ目の図柄配列が停止表示される。
【０２２４】
次に、図４８（Ｃ）に示すように、大当たり遊技が実行されることを示唆する画像ＧＥ４と、右打ちを促す右打ち示唆画像ＧＥ５とを表示し、的当てが成功であり、大当たり（１種大当たりまたは２種大当たり）の期待度が高いことを示唆する、言い換えれば、大当たり遊技が実行される期待度が高いことを示唆する的当て成功演出を実行する。Ｖの期待成功演出（図４４（Ｉ））と同様に、この的当て成功演出は、表示領域ＨＲ２において、ゾロ目の図柄配列が停止表示されてから所定時間（例えば０．０１秒）経過後に開始される。すなわち、特別図柄表示器４１に小当たり図柄が確定表示されてから的当て成功演出が開始されるまでのタイミング（時間）と、大当たり図柄が確定表示されてから的当て成功演出が開始されるまでのタイミング（時間）と、が等しくなるように構成されている。小当たりの場合には、この的当て成功演出後、小当たり遊技が実行され、遊技者の右打ちにより、Ｖ通過すると２種大当たりとなり、大当たり遊技に移行する。このように、本実施形態では、小当たりした場合、変動演出を停止させるとともに、Ｖ通過したか否かにかかわらず、大当たり（２種大当たり）遊技が実行されることを示唆する演出（図４８（Ｃ））を開始する。そして、小当たり遊技時に小当たり遊技を示唆する演出やＶ通過を示唆する演出をおこなわない。この構成により、小当たりの場合であっても、遊技者は小当たり遊技に気がつかず、１種大当たりに当選したと思わせることができる。また、本実施形態では、変動演出の停止とともに、大当たりの場合と、小当たりの場合とで同様の演出（図４８（Ｃ））を開始する。この構成により、１種大当たりと２種大当たりの区別をさらにつきにくくすることができる。なお、大当たりの場合と小当たりの場合とで表示領域ＨＲ２に停止表示されるゾロ目の数字が異なっていても、これらは当然に同様の演出に含まれる。また、なお、大当たりの場合と、小当たりの場合とでＶの期待成功演出は、小当たり図柄または大当たり図柄が確定表示される前に演出が開始されてもよい。
【０２２５】
一方、特図２の当否判定の結果がハズレの場合には、的当て開始演出後、次に、図４８（Ｄ）に示すように、矢が的のハズレゾーンに当たったことを示す画像ＧＥ６を表示する的ハズレ演出を実行する。表示領域ＨＲ４では、装飾図柄を用いたリーチ状態が示されている。
【０２２６】
次に、図４８（Ｅ）に示すように、的当てが失敗であり、大当たりまたは小当たりとならずにハズレとなり大当たり遊技が実行されないこと示唆する画像ＧＥ７を表示する的当て失敗演出を実行する。表示領域ＨＲ４では、装飾図柄を用いてハズレを示唆する図柄配列が示されている。
【０２２７】
なお、上記泣きの一回演出における図４８（Ａ）〜（Ｃ）に示す演出は、時短状態から非時短状態に移行した最初の変動において、変動パターンＰ１３（図１２参照）が選択された場合に実行される演出の例であり、上記図４８（Ａ）、（Ｄ）、（Ｅ）に示す演出は、時短状態から非時短状態に移行した最初の変動において、変動パターンＰ１４（図１２参照）が選択された場合に実行される演出の例である。
【０２２８】
９．盤可動体の動作
図４９〜図５８を用いて、盤可動体（第１可動役物１４および第２可動役物１５）の動作について説明する。演出制御用マイコン９１は、遊技演出（表示演出）中や電源投入時の初期動作等において、第１可動役物１４、および、第２可動役物１５を動作させる駆動制御をおこなう。また、演出制御用マイコン９１は、遊技演出（表示演出）中や電源投入時の初期動作等において画像表示装置７に特定の画像を表示させたり、第１可動役物１４や第２可動役物１５を特定の態様で発光させたりする表示・発光制御をおこなう。
【０２２９】
図４９〜図５４を用いて、第１可動役物１４の動作について説明する。図４９は、第１可動役物１４の進出方向への移動（進出方向移動）を例示した説明図である。図５０は、第１可動役物１４の第２態様を例示した説明図である。図５１は、第１可動役物１４と画像表示装置７との組合せ演出を例示した説明図である。図５２は、第１可動役物１４の回転動作を例示した説明図である。図５３および図５４は、第１可動役物１４の発光態様を例示した説明図である。
【０２３０】
図４９に示すように、第１可動役物１４は、左側可動役物１４Ｌと、右側可動役物１４Ｒとを含んでいる。左側可動役物１４Ｌと右側可動役物１４Ｒは、それぞれ左右方向に移動可能に構成されており、先端側に環形状の装飾部の半分（左側装飾部と右側装飾部）が取り付けられている。すなわち、左側装飾部と右側装飾部は、それぞれ、環形状の半分の弧形状を有している。第１可動役物１４は、図１に示すように、左側可動役物１４Ｌが表示画面７ａの左側に、右側可動役物１４Ｒが表示画面７ａの右側に格納される退避位置（ホームポジション）で静止することができる（第１態様）。このとき、左側可動役物１４Ｌと右側可動役物１４Ｒは、ぞれぞれ一部が視認可能な状態となる。第１可動役物１４は、図１の状態から、図４９に示すように左側可動役物１４Ｌと右側可動役物１４Ｒとがそれぞれ表示画面７ａの中央に向かって（互いに近接する方向に）進出移動することにより、図５０に示す進出位置（展開ポジション）において、左側装飾部と右側装飾部が合体し、１つの装飾部材（合体役物）が形成される（第２態様）。ここでは、合体役物は顔の輪郭を形成している。この第２態様では、左側装飾部と右側装飾部が合体した合体役物は、画像表示装置７の前面において、表示画面７ａの中央付近の一部を覆うとともに、中央にできた開口部から表示画面７ａが視認可能な状態で静止する。すなわち、合体役物は、顔の輪郭のみを形成し、顔の中央部分が無く、代わりに表示画面７ａが視認できるように構成されている。そして、図５１に示すように、合体役物の中央にできた開口部に対応する表示画面７ａに顔の画像が表示されることによって、全体として人の顔が完成する。すなわち、合体役物において足りない部分（例えば、顔の中央部分）を表示画面７ａに画像として表示することによって１つの対象（例えば、人の顔）を完成させる役物と画像との組合せ演出を実行することができる。なお、第１可動役物１４と表示画面７ａによって完成される対象は、人の顔に限定されない。例えば、人の身体全体や、ロボット等であってもよい。すなわち、合体役物によって頭、身体、右腕、両脚を完成させ、表示画面７ａに左腕を表示させてもよい。第１可動役物１４は、図５０、図５１の進出位置から図４９の状態を経由するように移動（退避）することによって、図１に示す退避位置まで移動することができ、そこで静止することができる。
【０２３１】
図５２に示すように、この合体役物は、表示画面７ａの前方において、縦回転することができる。すなわち、合体役物は、表示画面７ａと平行かつ水平な軸を回転軸として回転することができ、任意の傾いた角度で停止することができる。このとき、合体役物の中央の開口部は、遊技者から見ると徐々に縦方向が狭い楕円形状になる。表示画面７ａでは、この開口部の楕円形状への変形に応じて表示する人の顔の画像を変形させる。これにより、例えば、第１可動役物１４と表示画面７ａによって人の顔がお辞儀しているような演出をおこなうことができる。
【０２３２】
図５３、図５４に示すように、第１可動役物１４は、発光可能に構成される。具体的には、合体役物（装飾部材）の表面には、複数のＬＥＤが並んで配置されており、各々が点灯消灯切り替え可能に構成されている。例えば、図５３に示すように、右側可動役物１４Ｒは、枠ランプ６６の発光と連動（対応）して発光させることができる。また、図５４に示すように、右側可動役物１４Ｒと左側可動役物１４Ｌは、互いに連動させて発光させることができる。
【０２３３】
図５５、図５６を用いて、第２可動役物１５の動作について説明する。図５５は、第２可動役物１５の第２態様を例示した説明図である。図５６は、第２可動役物１５の回転動作を例示した説明図である。第２可動役物１５は、「ＯＡＲＯ」と記載された矩形形状の装飾部を備え、上下移動と左右回転移動が可能に構成されている。第２可動役物１５は、図１に示すように、表示画面７ａの上方側の退避位置（ホームポジション）で静止することができる（第１態様）。このとき、第２可動役物１５は、一部が視認困難な状態となる。第２可動役物１５は、図１の状態から、表示画面７ａの中央に向かって下方向に移動し、図５５に示す進出位置（展開ポジション）において、静止することができる（第２態様）。この第２態様では、装飾部は、画像表示装置７の前面において、表示画面７ａの中央よりやや上方付近を覆うように停止する。また、図５６に示すように、この装飾部は、表示画面７ａの前方において、右回転および左回転（図示は右回転）することができ、任意の傾いた角度で停止することができる。第２可動役物１５は、図５５、図５６の進出位置から上方に移動（退避）することによって、図１に示す退避位置まで移動することができ、そこで静止することができる。
【０２３４】
図５７、図５８を用いて、第１可動役物１４と第２可動役物１５の組合せ演出について説明する。図５７は、第１可動役物１４と第２可動役物１５による第１組合せ演出を例示した説明図である。図５８は、第１可動役物１４と第２可動役物１５による第２組合せ演出を例示した説明図である。第１可動役物１４と第２可動役物１５は、図５７に示すように、ともに第２態様となることで第１組合せ演出を実行することができる。すなわち、第１可動役物１４と第２可動役物１５がともに進出位置に移動することにより、第２可動役物１５が第１可動役物１４の上方の一部を覆った状態となる。言い換えれば、第１可動役物１４と第２可動役物１５が一部重なって組み合わされた状態で静止することができる。また、第１可動役物１４と第２可動役物１５は、図５８に示すように、第２可動役物１５が第１可動役物１４の上方の一部を覆った状態で、第１可動役物１４と第２可動役物１５とがそれぞれ所定の角度で傾く第２組合せ演出をおこなうことができる。この第２組合せ演出は、第１組合せ演出の後、２つの可動役物が共に回転して（傾いて）形成される場合と、それぞれが傾いた状態で進出位置まで移動し重なることで、第１組合せ演出を経由せずに、直接、第２組合せ演出をおこなう場合とがある。
【０２３５】
１０．本実施形態のその他の演出例、効果例、変形例、態様例
以下に、本実施形態の各演出例（表示演出例、役物可動演出例）を説明する。また、その演出例に対する効果例、変形例、および、態様例も合わせて説明する。これから説明する演出は、上述したように、遊技制御用マイコン８１から送信される種々の情報（当たり判定情報、当たり種別情報、変動パターン情報、事前判定情報など）に基づき、演出制御用マイコン９１（画像制御用マイコン１０１）によって実現される演出である。なお、以下の表示演出例は、画像表示装置７の表示画面７ａで実行される。また、表示演出例において保留表示（保留アイコン）が省略されている場合があるが、断りがない限り実際には表示されている。
【０２３６】
以下に図５９〜図６１を用いて変動タイミング変化演出Ａ〜Ｃについて説明する。この変動タイミング変化演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン１０１がサブ制御基板９０から受信した変動演出開始コマンドを解析し、変動タイミング変化演出を実行する指示が含まれている場合に、ＲＯＭ１０３から対応する画像データを読み出して画像表示装置７の表示画面７ａに画像を表示させる。また、ランプ制御基板１０７がサブ制御基板９０から受信した変動演出開始コマンドを解析し、変動タイミング変化演出を実行する指示が含まれている場合に、第１可動役物１４や第２可動役物１５を駆動させる。
【０２３７】
［変動タイミング変化演出Ａ］
図５９は、変動タイミング変化演出Ａを説明するための図である。変動タイミング変化演出Ａでは、まず、図５９（Ａ）に示すように、画像表示装置７の表示画面７ａには、２組の装飾図柄が変動表示される。具体的には、第１装飾図柄２ｌ、８ｃ、８ｒと、第２装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと、が上下方向に高速移動する変動態様で表示される。第１装飾図柄は、左装飾図柄８ｌ、中装飾図柄８ｃ、右装飾図柄８ｒを含み、これらの停止図柄の組合せによって当たりか否かを報知可能な一組の図柄である。第２装飾図柄は、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒを含み、これらの停止図柄の組合せによって当たりか否かを報知可能な一組の図柄である。表示画面７ａ中央下方の当該保留表示位置（矩形画像の上）には、白い球状の当該保留アイコン９Ｃが表示されている。当該保留表示位置の左側の第１保留表示エリアには、３つの保留アイコン９Ａが表示されている。一番右側の第１保留表示位置には、黒い球状の保留アイコン９Ａが表示されている。右から２番目の第２保留表示位置には、星形の保留アイコン９Ａが表示されている。右から３番目（ここではいちばん左側）の第３保留表示位置には、白い球状の保留アイコン９Ａが表示されている。ここでは、第３保留表示位置と、当該保留表示位置には、同じ色、形状の保留アイコンが表示されている。保留アイコンの形状や色の違いは、その保留アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。ここでは、星形の保留アイコン、黒い球状の保留アイコン、白い球状の保留アイコンの３つの保留アイコン９Ａのうち、星形の保留アイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状の保留アイコンが２番目に当たりの期待度が高く、白い球状の保留アイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。
【０２３８】
図５９（Ａ）に示すように、白い球の保留アイコンが当該保留表示位置ある変動では、白い球の保留アイコンが第１保留表示位置から当該保留表示位置に到達すると同時に、２つの装飾図柄（第１装飾図柄および第２装飾図柄）が変動表示を開始する。つまり、保留アイコンが当該保留表示位置に到達したときに、到達した保留アイコン（当該保留アイコン）に対応する変動演出が開始される。その後、図５９（Ｂ）に示すように、第１装飾図柄２ｌ、８ｃ、８ｒと、第２装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと、が同時に停止表示される。また、このとき、同時に、当該保留アイコン９Ｃが消える（消滅する）演出が実行される。すなわち、当たりの期待度が相対的に低い白い球状の当該保留アイコン９Ｃに対応する抽選では、２つの装飾図柄（第１装飾図柄および第２装飾図柄）が同時に変動を開始するとともに、同時に停止表示される。
【０２３９】
次に、図５９（Ｃ）に示すように、第１保留表示位置にあった黒い球の保留アイコン９Ａが、当該保留表示位置に向かって移動する。このとき、２つの装飾図柄（第１装飾図柄および第２装飾図柄）は停止表示が維持されている。図５９（Ｄ）に示すように、黒い球の保留アイコン９Ａが当該保留表示位置に到達すると同時に、２つの装飾図柄（第１装飾図柄および第２装飾図柄）は、変動表示を開始する。つまり、保留アイコンが当該保留表示位置に到達したときに、到達した保留アイコン（当該保留アイコン）に対応する変動演出が開始される。
【０２４０】
次に、図５９（Ｅ）に示すように、第２装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが変動表示を継続した状態で、第１装飾図柄２ｌ、８ｃ、８ｒが停止表示される。その後、図５９（Ｆ）に示すように、第２装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが停止表示される。すなわち、当該保留アイコン９Ｃが黒い球の保留アイコンである場合、２つの装飾図柄の停止表示が同時ではなく、停止表示のタイミングがズレるように構成されている。本実施形態では、第１装飾図柄２ｌ、８ｃ、８ｒが第２装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒよりも先に停止表示するものとしたが、反対であってもよい。また、どちらが先に停止表示するかは変動のたびに変化してもよい（ランダムであってもよい）。このように、当たりの期待度が相対的に中程度の黒い球状の当該保留アイコン９Ｃに対応する抽選では、２つの装飾図柄（第１装飾図柄および第２装飾図柄）が同時に変動開始される一方、停止表示は同時ではなくタイミングがズレる。図５９（Ｆ）に示すように、第２装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止表示と同時に、当該保留アイコン９Ｃが消える（消滅する）演出が実行される。
【０２４１】
次に、図５９（Ｇ）に示すように、第１保留表示位置にあった星形の保留アイコン９Ａが、当該保留表示位置に向かって移動する。このとき、２つの装飾図柄（第１装飾図柄および第２装飾図柄）のうち、第２装飾図柄は、変動表示を開始する。第１装飾図柄は停止表示が維持されている。すなわち、第２装飾図柄は、第１保留表示位置にあった保留アイコン９Ａが移動を開始し、当該保留表示位置に到達する前に、変動表示を開始する。そして、図５９（Ｈ）に示すように、星形の保留アイコン９Ａが当該保留表示位置に到達すると同時に、第１装飾図柄は、変動表示を開始する。本実施形態では、第２装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが第１装飾図柄２ｌ、８ｃ、８ｒよりも先に変動を開始するものとしたが、反対であってもよい。また、どちらが先に変動を開始するかは変動のたびに変化してもよい（ランダムであってもよい）。
【０２４２】
次に、図５９（Ｉ）に示すように、第２装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが変動表示を継続した状態で、第１装飾図柄２ｌ、８ｃ、８ｒが停止表示される。その後、図５９（Ｊ）に示すように、第２装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが停止表示される。本実施形態では、第１装飾図柄２ｌ、８ｃ、８ｒが第２装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒよりも先に停止表示するものとしたが、反対であってもよい。また、どちらが先に停止表示するかは変動のたびに変化してもよい（ランダムであってもよい）。このように、当たりの期待度が相対的に高い星形の当該保留アイコン９Ｃに対応する抽選では、２つの装飾図柄（第１装飾図柄および第２装飾図柄）の変動開始タイミングと、停止表示のタイミングがそれぞれズレる。図５９（Ｊ）の後、第１保留表示位置にあった白い球の保留アイコン９Ａが、当該保留表示位置に向かって移動する。白い球の保留アイコンが当該保留表示位置ある変動では、図５９（Ａ）に示すように、白い球の保留アイコンが第１保留表示位置から当該保留表示位置に到達すると同時に、２つの装飾図柄（第１装飾図柄および第２装飾図柄）が変動表示を開始する。その後、図５９（Ｂ）に示すように、第１装飾図柄２ｌ、８ｃ、８ｒと、第２装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと、が同時に停止表示される。また、このとき、同時に、当該保留アイコン９Ｃが消える（消滅する）演出が実行される。
【０２４３】
［変動タイミング変化演出Ｂ］
図６０は、変動タイミング変化演出Ｂを説明するための図である。変動タイミング変化演出Ｂでは、まず、図６０（Ａ）に示すように、画像表示装置７の表示画面７ａには、３組の装飾図柄が変動表示されている。具体的には、第１装飾図柄２ｌ、８ｃ、８ｒと、第２装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと、第３装飾図柄８ｍｌ、８ｍｃ、８ｍｒと、が変動表示される。第１装飾図柄は、左装飾図柄８ｌ、中装飾図柄８ｃ、右装飾図柄８ｒを含み、これらの停止図柄の組合せによって当たりか否かを報知可能な一組の図柄である。第２装飾図柄は、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒを含み、これらの停止図柄の組合せによって当たりか否かを報知可能な一組の図柄である。第３装飾図柄は、左装飾図柄８ｍｌ、中装飾図柄８ｍｃ、右装飾図柄８ｍｒを含み、これらの停止図柄の組合せによって当たりか否かを報知可能な一組の図柄である。表示画面７ａ中央下方の当該保留表示位置（矩形画像の上）には、白い球状の当該保留アイコン９Ｃが表示されている。当該保留表示位置の左側の第１保留表示エリアには、３つの保留アイコン９Ａが表示されている。一番右側の第１保留表示位置には、黒い球状の保留アイコン９Ａが表示されている。右から２番目の第２保留表示位置には、星形の保留アイコン９Ａが表示されている。右から３番目（ここではいちばん左側）の第３保留表示位置には、白い球状の保留アイコン９Ａが表示されている。ここでは、第３保留表示位置と、当該保留表示位置には、同じ色、形状の保留アイコンが表示されている。保留アイコンの形状や色の違いは、その保留アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。ここでは、星形の保留アイコン、黒い球状の保留アイコン、白い球状の保留アイコンの３つの保留アイコン９Ａのうち、星形の保留アイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状の保留アイコンが２番目に当たりの期待度が高く、白い球状の保留アイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。
【０２４４】
図６０（Ａ）に示すように、白い球の保留アイコンが当該保留表示位置ある変動では、白い球の保留アイコンが第１保留表示位置から当該保留表示位置に到達すると同時に、３つの装飾図柄（第１装飾図柄、第２装飾図柄および第３装飾図柄）が変動表示を開始する。つまり、保留アイコンが当該保留表示位置に到達したときに、到達した保留アイコン（当該保留アイコン）に対応する変動演出が開始される。その後、図６０（Ｂ）に示すように、第１装飾図柄２ｌ、８ｃ、８ｒと、第２装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと、第３装飾図柄８ｍｌ、８ｍｃ、８ｍｒと、が同時に停止表示される。また、このとき、同時に、当該保留アイコン９Ｃが消える（消滅する）演出が実行される。すなわち、当たりの期待度が相対的に低い白い球状の当該保留アイコン９Ｃに対応する抽選では、３つの装飾図柄（第１装飾図柄、第２装飾図柄および第３装飾図柄）が同時に変動を開始するとともに、同時に停止表示される。
【０２４５】
次に、図６０（Ｃ）に示すように、第１保留表示位置にあった黒い球の保留アイコン９Ａが、当該保留表示位置に向かって移動する。このとき、３つの装飾図柄（第１装飾図柄、第２装飾図柄および第３装飾図柄）は停止表示が維持されている。図６０（Ｄ）に示すように、黒い球の保留アイコン９Ａが当該保留表示位置に到達すると同時に、３つの装飾図柄（第１装飾図柄、第２装飾図柄および第３装飾図柄）は、変動表示を開始する。つまり、保留アイコンが当該保留表示位置に到達したときに、到達した保留アイコン（当該保留アイコン）に対応する変動演出が開始される。
【０２４６】
次に、図６０（Ｅ）に示すように、第２装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと第３装飾図柄８ｍｌ、８ｍｃ、８ｍｒが変動表示を継続した状態で、第１装飾図柄２ｌ、８ｃ、８ｒが停止表示される。その後、図６０（Ｆ）に示すように、第２装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと第３装飾図柄８ｍｌ、８ｍｃ、８ｍｒが同時に停止表示される。すなわち、当該保留アイコン９Ｃが黒い球の保留アイコンである場合、３つの装飾図柄の停止表示が同時ではなく、第１装飾図柄の停止のタイミングが、第２装飾図柄および第３装飾図柄の停止のタイミングとズレるように構成されている。本実施形態では、第１装飾図柄が第２装飾図柄および第３装飾図柄よりも先に停止表示するものとしたが、反対であってもよい。また、どちらが先に停止表示するかは変動のたびに変化してもよい（ランダムであってもよい）。さらに、３つの装飾図柄がぞれぞれ停止するタイミングが異なっていてもよい。このように、当たりの期待度が相対的に中程度の黒い球状の当該保留アイコン９Ｃに対応する抽選では、３つの装飾図柄（第１装飾図柄、第２装飾図柄および第３装飾図柄）が同時に変動開始される一方、停止表示はすべて同時ではなく少なくとも一部においてタイミングがズレる。図６０（Ｆ）に示すように、第２装飾図柄および第３装飾図柄の停止表示と同時に、当該保留アイコン９Ｃが消える（消滅する）演出が実行される。
【０２４７】
次に、図６０（Ｇ）に示すように、第１保留表示位置にあった星形の保留アイコン９Ａが、当該保留表示位置に向かって移動する。このとき、３つの装飾図柄（第１装飾図柄、第２装飾図柄および第３装飾図柄）のうち、２つの装飾図柄（第２装飾図柄および第３装飾図柄）は、変動表示を開始する。第１装飾図柄は停止表示が維持されている。すなわち、２つの装飾図柄（第２装飾図柄および第３装飾図柄）は、第１保留表示位置にあった保留アイコン９Ａが移動を開始し、当該保留表示位置に到達する前に、変動表示を開始する。そして、図６０（Ｈ）に示すように、星形の保留アイコン９Ａが当該保留表示位置に到達すると同時に、第１装飾図柄は、変動表示を開始する。本実施形態では、２つの装飾図柄（第２装飾図柄および第３装飾図柄）が第１装飾図柄よりも先に変動を開始するものとしたが、反対であってもよい。また、どちらが先に変動を開始するかは変動のたびに変化してもよい（ランダムであってもよい）。さらに、３つの装飾図柄がぞれぞれ変動を開始するタイミングが異なっていてもよい。
【０２４８】
次に、図６０（Ｉ）に示すように、２つの装飾図柄（第２装飾図柄および第３装飾図柄）が変動表示を継続した状態で、第１装飾図柄２ｌ、８ｃ、８ｒが停止表示される。その後、図６０（Ｊ）に示すように、２つの装飾図柄（第２装飾図柄および第３装飾図柄）が停止表示される。本実施形態では、第１装飾図柄２ｌ、８ｃ、８ｒが２つの装飾図柄（第２装飾図柄および第３装飾図柄）よりも先に停止表示するものとしたが、反対であってもよい。また、どちらが先に停止表示するかは変動のたびに変化してもよい（ランダムであってもよい）。さらに、３つの装飾図柄がぞれぞれ停止するタイミングが異なっていてもよい。このように、当たりの期待度が相対的に高い星形の当該保留アイコン９Ｃに対応する抽選では、３つの装飾図柄（第１装飾図柄、第２装飾図柄および第３装飾図柄）の少なくとも一部において変動開始タイミングと、停止表示のタイミングがそれぞれズレる。
図６０（Ｊ）の後、白い球の保留アイコンが第１保留表示位置から当該保留表示位置に到達すると同時に、３つの装飾図柄（第１装飾図柄、第２装飾図柄および第３装飾図柄）が変動表示を開始する。その後、図６０（Ｂ）に示すように、第１装飾図柄２ｌ、８ｃ、８ｒと、第２装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと、第３装飾図柄８ｍｌ、８ｍｃ、８ｍｒと、が同時に停止表示される。また、このとき、同時に、当該保留アイコン９Ｃが消える（消滅する）演出が実行される。
【０２４９】
［変動タイミング変化演出Ｃ］
図６１は、変動タイミング変化演出Ｃを説明するための図である。変動タイミング変化演出Ｃの図６１（Ａ）および図６１（Ｂ）は、変動タイミング変化演出Ｂの図６０（Ｆ）および図６０（Ｇ）と同じである。すなわち、変動タイミング変化演出Ｃの図６１（Ａ）の前には、図６０（Ａ）〜図６０（Ｅ）が実行される。図６１（Ａ）では、第１装飾図柄２ｌ、８ｃ、８ｒが停止表示の後、遅れて、第２装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと第３装飾図柄８ｍｌ、８ｍｃ、８ｍｒが同時に停止表示される。第１装飾図柄は、左装飾図柄８ｌ、中装飾図柄８ｃ、右装飾図柄８ｒを含み、これらの停止図柄の組合せによって当たりか否かを報知可能な一組の図柄である。第２装飾図柄は、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒを含み、これらの停止図柄の組合せによって当たりか否かを報知可能な一組の図柄である。第３装飾図柄は、左装飾図柄８ｍｌ、中装飾図柄８ｍｃ、右装飾図柄８ｍｒを含み、これらの停止図柄の組合せによって当たりか否かを報知可能な一組の図柄である。このとき、同時に、表示画面７ａ中央下方の当該保留表示位置（矩形画像の上）に表示されていた黒い球状の当該保留アイコン９Ｃが消える（消滅する）演出が実行される。当該保留表示位置の左側の第１保留表示エリアには、２つの保留アイコン９Ａが表示されている。一番右側の第１保留表示位置には、星形の保留アイコン９Ａが表示されている。右から２番目（ここではいちばん左側）の第２保留表示位置には、白い球状の保留アイコン９Ａが表示されている。保留アイコンの形状や色の違いは、その保留アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。ここでは、星形の保留アイコン、黒い球状の保留アイコン、白い球状の保留アイコンの３つの保留アイコン９Ａのうち、星形の保留アイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状の保留アイコンが２番目に当たりの期待度が高く、白い球状の保留アイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。
【０２５０】
次に、図６１（Ｂ）に示すように、第１保留表示位置にあった星形の保留アイコン９Ａが、当該保留表示位置に向かって移動する。このとき、３つの装飾図柄（第１装飾図柄、第２装飾図柄および第３装飾図柄）のうち、２つの装飾図柄（第２装飾図柄および第３装飾図柄）は、変動表示を開始する。第１装飾図柄は停止表示が維持されている。すなわち、２つの装飾図柄（第２装飾図柄および第３装飾図柄）は、第１保留表示位置にあった保留アイコン９Ａが移動を開始し、当該保留表示位置に到達する前に、変動表示を開始する。そして、図６１（Ｃ）に示すように、第２可動役物１５が下方に進出し第２態様で静止し、その後、退避位置に移動する（第１態様）。第１装飾図柄は、変動を開始することなく第２可動役物１５の移動にともなって表示から消える。これにより、疑似連演出が始まることが示唆される。その後、図６１（Ｄ）に示すように、３つの装飾図柄（第１装飾図柄、第２装飾図柄および第３装飾図柄）は、変動表示される。次に、図６１（Ｅ）に示すように、第１装飾図柄が仮停止表示される。２つの装飾図柄（第２装飾図柄および第３装飾図柄）は変動表示を継続する。その後、図６１（Ｆ）に示すように第１装飾図柄が再度、変動を開始し、３つの装飾図柄（第１装飾図柄、第２装飾図柄および第３装飾図柄）がすべて変動表示される。さらに、図６１（Ｇ）に示すように、第１装飾図柄が再度、仮停止表示される。２つの装飾図柄（第２装飾図柄および第３装飾図柄）は変動表示を継続する。さらに、その後、図６１（Ｈ）に示すように第１装飾図柄が再度、変動を開始し、３つの装飾図柄（第１装飾図柄、第２装飾図柄および第３装飾図柄）がすべて変動表示される。次に、図６１（Ｉ）に示すように、第１装飾図柄が当たり目「５５５」で停止表示される。２つの装飾図柄（第２装飾図柄および第３装飾図柄）は変動表示を継続する。その後、図６１（Ｊ）に示すように、２つの装飾図柄（第２装飾図柄および第３装飾図柄）が第２装飾図柄と同じ当たり目で停止表示される。
【０２５１】
［効果例］
以下に、変動タイミング変化演出の効果例を示す。
［効果１］
上記実施形態の遊技機１では、例えば、図５９（Ｄ）〜（Ｈ）、図６０（Ｄ）〜（Ｈ）、図６１（Ｄ）〜（Ｈ）に示すように、第１装飾図柄が停止表示した後に、第２装飾図柄が停止表示する第１の演出と、第１の演出の後、第１装飾図柄が次の変動表示を開始していない状態で、第２装飾図柄が次の変動表示を開始する第２の演出と、を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
［効果２］
上記実施形態の遊技機１では、図５９（Ｇ）に示すように、第２の演出では、保留アイコンがシフト移動によって当該保留表示位置に到着する前に、第２装飾図柄において、保留アイコンに対応する変動が開始される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図６０、図６１においても同様である。
［効果３］
上記実施形態の遊技機１では、図６０（Ｄ）〜（Ｈ）、図６１（Ｄ）〜（Ｈ）に示すように、第１の演出では、第１装飾図柄が停止表示した後に、第３装飾図柄が停止表示し、第２の演出では、第１装飾図柄が次の変動表示を開始していない状態で、第３装飾図柄が次の変動表示を開始する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
［効果４］
上記実施形態の遊技機１では、図５９（Ｈ）〜（Ｊ）、（Ａ）、図６１（Ｈ）〜（Ｊ）、（Ａ）に示すように、第１の演出の後、第２の演出をおこなわずに、第１装飾図柄と第２装飾図柄とが同時に次の変動表示を開始する第３の演出を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
［効果５］
上記実施形態の遊技機１では、図５９（Ｄ）〜（Ｈ）、図６０（Ｄ）〜（Ｈ）、図６１（Ｄ）〜（Ｈ）に示すように、保留アイコンが星形のとき、第１の演出の後、第２の演出がおこなわれ、保留アイコンが白い球状のとき、第１の演出の後、第３の演出がおこなわれる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０２５２】
［変形例］
以下に、変動タイミング変化演出の変形例を示す。
［変形例１］
図５９（Ａ）、（Ｂ）の第１変動と、図５９（Ｃ）〜（Ｆ）の第２変動と、図５９（Ｇ）〜（Ｊ）の第３変動は、任意の順番で実行されてもよい。例えば、第３変動、第２変動、第１変動の順に実行されてもよい。また、同じ種類の変動が繰り返し実行されてもよい。例えば、第３変動、第３変動、第１変動の順に実行されてもよい。図６０、図６１においても同様である。保留アイコンの種類は、上記実施例に限定されない。
【０２５３】
［変形例２］
第１装飾図柄、第２装飾図柄、第３装飾図柄の相対的な位置関係や大きさは上記に限定されない。これらの位置や大きさは任意とすることができる。第１装飾図柄２ｌ、第２装飾図柄８Ｌ、第３装飾図柄８ｍｌは、画像表示装置７に表示される図柄であれば、図柄の種類や、形状や表示方法は、上記に限定されない。
【０２５４】
［変形例３］
第１装飾図柄２ｌ、第２装飾図柄８Ｌ、第３装飾図柄８ｍｌは、変動中を表す変動表示の態様が上記に限定されない。例えば、変動表示は、画像表示装置７に表示されない態様であってもよい。また、数字が高速で動いて数字が判別できない態様で表示されてもよいし、判別可能な速度で移動してもよい。また、変動速度は途中で変化してもよい。
【０２５５】
［変形例４］
第１装飾図柄は、保留アイコンが当該保留表示位置に到達したときに変動を開始するものとした。しかし、その直前や直後であってもよい。ここでの直前や直後とは例えば、前後２、３秒の範囲である。
【０２５６】
［態様例］
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様Ａ１−１]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、当たりか否かを報知可能な一組の第１装飾図柄であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、当たりか否かを報知可能な一組の第２装飾図柄であり、
前記第１装飾図柄が停止表示した後に、前記第２装飾図柄が停止表示する第１の演出と、
前記第１の演出の後、前記第１装飾図柄が次の変動表示を開始していない状態で、前記第２装飾図柄が次の変動表示を開始する第２の演出と、を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様Ａ１−２]
態様Ａ１−１に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、保留アイコンであり、
前記第２の演出では、前記保留アイコンがシフト移動によって当該保留表示位置に到着する前に、前記第２装飾図柄において、前記保留アイコンに対応する変動が開始される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様Ａ１−３]
態様Ａ１−１または態様Ａ１−２に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、当たりか否かを報知可能な一組の第３装飾図柄であり、
前記第１の演出では、前記第１装飾図柄が停止表示した後に、前記第３装飾図柄が停止表示し、
前記第２の演出では、前記第１装飾図柄が次の変動表示を開始していない状態で、前記第３装飾図柄が次の変動表示を開始する、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様Ａ１−４]
態様Ａ１−１から態様Ａ１−３までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第１の演出の後、前記第２の演出をおこなわずに、前記第１装飾図柄と前記第２装飾図柄とが同時に次の変動表示を開始する第３の演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様Ａ１−５]
態様Ａ１−２に従属する態様Ａ１−４に記載の遊技機であって、
前記保留アイコンが第１の態様のとき、前記第１の演出の後、前記第２の演出がおこなわれ、
前記保留アイコンが第２の態様のとき、前記第１の演出の後、前記第３の演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
【０２５７】
以下に図６２〜図６４を用いて図柄方向変化演出Ａ〜Ｃについて説明する。この図柄方向変化演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン１０１がサブ制御基板９０から受信した変動演出開始コマンドを解析し、図柄方向変化演出を実行する指示が含まれている場合に、ＲＯＭ１０３から対応する画像データを読み出して画像表示装置７の表示画面７ａに画像を表示させる。また、ランプ制御基板１０７がサブ制御基板９０から受信した変動演出開始コマンドを解析し、図柄方向変化演出を実行する指示が含まれている場合に、第１可動役物１４や第２可動役物１５を駆動させる。
【０２５８】
［図柄方向変化演出Ａ］
図６２は、図柄方向変化演出Ａを説明するための図である。図柄方向変化演出Ａでは、まず、図６２（Ａ）に示すように、画像表示装置７の表示画面７ａには、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちの、左装飾図柄８Ｌが変動表示される。このとき、中装飾図柄８Ｃと右装飾図柄８Ｒは表示されていない。言い換えれば、中装飾図柄８Ｃと右装飾図柄８Ｒは変動中ではあるが、視認可能な状態ではない。左装飾図柄８Ｌは、表示画面７ａの上方中央付近からフレームインし、左斜め下方向に向かって移動する。このとき、左装飾図柄８Ｌを構成する各数字は、数字の向き（姿勢）が右方向に傾いた状態で移動する。すなわち、各数字は、変動方向に沿った向きに傾いており、各数字の底部が進行方向（左下方向）を向いて表示される。変動表示の速度が徐々に減速し、特定の数字（ここでは「２」）が表示画面７ａの左下付近の第１の位置で一時的に静止する。左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、および、右装飾図柄８Ｒは、第１の装飾図柄、第２の装飾図柄、および、第３の装飾図柄とも呼ぶ。
【０２５９】
次に、図６２（Ｂ）に示すように、この特定の数字（左装飾図柄８Ｌ）の上方に特定画像ＣＨＡが表示される。特定画像ＣＨＡは、特定の対象を表している。ここでは、特定画像ＣＨＡは、スマイルの顔を表している。なお、特定の対象とは、キャラクタや生物、物体に限定されず、文字、図形、記号などの抽象的なものや、何を表しているか不明な概念的なものも含まれる。すなわち、ここでの特定の対象とは、特定の対象が複数存在したときにその数が特定可能なあらゆる態様を含むものである。特定画像ＣＨＡは、特定の数字（左装飾図柄８Ｌ）の上方の一部を覆っており、特定の数字の一部が視認困難になっている。この特定画像ＣＨＡも、特定の数字（左装飾図柄８Ｌ）と同様に向き（姿勢）が傾いている。特定画像ＣＨＡと、特定の数字（左装飾図柄８Ｌ）は、向きが揃っている。
【０２６０】
次に、図６２（Ｃ）に示すように、特定の数字（左装飾図柄８Ｌ）と特定画像ＣＨＡがバウンドする演出がおこなわれる。これにより、特定の数字（左装飾図柄８Ｌ）と特定画像ＣＨＡは、互いの位置関係を維持したまま、表示位置と向きが変化する。具体的には、特定の数字（左装飾図柄８Ｌ）と特定画像ＣＨＡは、表示画面７ａの左上方向の第２の位置に移動しつつ、向きが鉛直方向に沿った方向（まっすぐ）になる。第２の位置は、第１の位置よりも鉛直方向上方側に位置している。そして、図６２（Ｄ）に示すように、特定の数字（左装飾図柄８Ｌ）と特定画像ＣＨＡは、向きを鉛直方向に沿った方向に維持したまま、下方に移動し、第３の位置で停止表示される。。第３の位置は、第２の位置よりも鉛直方向下方側に位置している。
【０２６１】
次に、図６２（Ｅ）に示すように、左装飾図柄８Ｌが停止表示された状態で、右装飾図柄８Ｒが変動表示される。このとき、中装飾図柄８Ｃとは表示されていない。言い換えれば、中装飾図柄８Ｃは変動中ではあるが、視認可能な状態ではない。右装飾図柄８Ｒは、表示画面７ａの上方中央付近からフレームインし、右斜め下方向に向かって移動する。すなわち、左装飾図柄８Ｌの変動方向とは異なる方向で変動表示される。このとき、右装飾図柄８Ｒを構成する各数字は、数字の向き（姿勢）が左方向に傾いた状態で移動する。すなわち、各数字は、変動方向に沿った向きに傾いており、各数字の底部が進行方向（右下方向）を向いて表示される。変動表示の速度が徐々に減速し、特定の数字（ここでは「２」）が表示画面７ａの右下付近に位置したときに一時的に静止する。次に、図６２（Ｆ）に示すように、この特定の数字（右装飾図柄８Ｒ）の上方に特定画像ＣＨＡが表示される。特定画像ＣＨＡは、特定の対象を表している。ここでは、特定画像ＣＨＡは、左装飾図柄８Ｌに表示されたものと同じであるが、異なる内容の画像であってもよい。特定画像ＣＨＡは、特定の数字（右装飾図柄８Ｒ）の上方の一部を覆っており、特定の数字の一部が視認困難になっている。この特定画像ＣＨＡも、特定の数字と同様に向きが傾いている。
【０２６２】
次に、図６２（Ｇ）に示すように、特定の数字（右装飾図柄８Ｒ）と特定画像ＣＨＡがバウンドする演出がおこなわれる。これにより、特定の数字（右装飾図柄８Ｒ）と特定画像ＣＨＡは、互いの位置関係を維持したまま、表示位置と向きが変化する。具体的には、特定の数字（右装飾図柄８Ｒ）と特定画像ＣＨＡは、表示画面７ａの左上方向に移動しつつ、向きが鉛直方向に沿った方向（まっすぐ）になる。そして、図６２（Ｈ）に示すように、特定の数字（右装飾図柄８Ｒ）と特定画像ＣＨＡは、向きを鉛直方向に沿った方向に維持したまま、下方に移動し、その位置で停止表示される。
【０２６３】
次に、図６２（Ｉ）に示すように、左装飾図柄８Ｌと右装飾図柄８Ｒが停止表示された状態で、中装飾図柄８Ｃが変動表示される。言い換えれば、中装飾図柄８Ｃの変動が視認可能な状態になる。中装飾図柄８Ｃは、表示画面７ａの上方中央付近からフレームインし、鉛直方向下方に向かって移動する。すなわち、左装飾図柄８Ｌおよび右装飾図柄８Ｒの変動方向とは異なる変動方向で変動表示される。このとき、中装飾図柄８Ｃを構成する各数字は、数字の向き（姿勢）が鉛直方向に沿った状態（まっすぐな状態）で移動する。言い換えれば、各数字は、変動方向に沿った向きとなっており、各数字の底部が進行方向（下方向）を向いて表示される。変動表示の速度が徐々に減速し、特定の数字（ここでは「２」）が表示画面７ａの中央下付近に位置したときに一時的に静止する。次に、図６２（Ｊ）に示すように、この特定の数字（中装飾図柄８Ｃ）の上方には特定画像ＣＨＡが表示されずに、停止表示される。これにより、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、および、右装飾図柄８Ｒが確定停止表示される。
【０２６４】
［図柄方向変化演出Ｂ］
図６３は、図柄方向変化演出Ｂを説明するための図である。図柄方向変化演出Ｂでは、まず、図６３（Ａ）に示すように、画像表示装置７の表示画面７ａには、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちの、左装飾図柄８Ｌが変動表示される。このとき、中装飾図柄８Ｃと右装飾図柄８Ｒは表示されていない。言い換えれば、中装飾図柄８Ｃと右装飾図柄８Ｒは変動中ではあるが、視認可能な状態ではない。左装飾図柄８Ｌは、表示画面７ａの左上隅付近からフレームインし、右斜め下方向に向かって移動する。このとき、左装飾図柄８Ｌを構成する各数字は、数字の向き（姿勢）が左方向に傾いた状態で移動する。すなわち、各数字は、変動方向に沿った向きに傾いており、各数字の底部が進行方向（右下方向）を向いて表示される。変動表示の速度が徐々に減速し、特定の数字（ここでは「２」）が表示画面７ａの中央下付近の第１の位置で一時的に静止する。左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、および、右装飾図柄８Ｒは、第１の装飾図柄、第２の装飾図柄、および、第３の装飾図柄とも呼ぶ。
【０２６５】
次に、図６３（Ｂ）に示すように、この特定の数字（左装飾図柄８Ｌ）の上方に特定画像ＣＨＡが表示される。特定画像ＣＨＡは、特定の対象を表している。ここでは、特定画像ＣＨＡは、スマイルの顔を表している。なお、特定の対象とは、キャラクタや生物、物体に限定されず、文字、図形、記号などの抽象的なものや、何を表しているか不明な概念的なものも含まれる。すなわち、ここでの特定の対象とは、特定の対象が複数存在したときにその数が特定可能なあらゆる態様を含むものである。特定画像ＣＨＡは、特定の数字（左装飾図柄８Ｌ）の上方の一部を覆っており、特定の数字の一部が視認困難になっている。この特定画像ＣＨＡも、特定の数字（左装飾図柄８Ｌ）と同様に向き（姿勢）が傾いている。特定画像ＣＨＡと、特定の数字（左装飾図柄８Ｌ）は、向きが揃っている。
【０２６６】
次に、図６３（Ｃ）に示すように、特定の数字（左装飾図柄８Ｌ）と特定画像ＣＨＡがバウンドする演出がおこなわれる。これにより、特定の数字（左装飾図柄８Ｌ）と特定画像ＣＨＡは、互いの位置関係を維持したまま、表示位置と向きが変化する。具体的には、特定の数字（左装飾図柄８Ｌ）と特定画像ＣＨＡは、表示画面７ａの左上方向の第２の位置に移動しつつ、向きが鉛直方向に沿った方向（まっすぐ）になる。第２の位置は、第１の位置よりも鉛直方向上方側に位置している。そして、図６３（Ｄ）に示すように、特定の数字（左装飾図柄８Ｌ）と特定画像ＣＨＡは、向きを鉛直方向に沿った方向に維持したまま、下方に移動し、第３の位置でで停止表示される。第３の位置は、第２の位置よりも鉛直方向下方側に位置している。
【０２６７】
その停止表示と並行して、右装飾図柄８Ｒが変動表示される。このとき、中装飾図柄８Ｃとは表示されていない。言い換えれば、中装飾図柄８Ｃは変動中ではあるが、視認可能な状態ではない。右装飾図柄８Ｒは、表示画面７ａの上方中央付近からフレームインし、右斜め下方向に向かって移動する。すなわち、左装飾図柄８Ｌの変動方向と同じ変動方向で変動表示される。このとき、右装飾図柄８Ｒを構成する各数字は、数字の向き（姿勢）が左方向に傾いた状態で移動する。すなわち、左装飾図柄８Ｌの変動時の数字の傾きと同じ程度傾いた状態で移動する。各数字は、変動方向に沿った向きに傾いており、各数字の底部が進行方向（右下方向）を向いて表示される。変動表示の速度が徐々に減速し、特定の数字（ここでは「２」）が表示画面７ａの右下付近に位置したときに一時的に静止する。
【０２６８】
次に、図６３（Ｅ）に示すように、この特定の数字（右装飾図柄８Ｒ）の上方に特定画像ＣＨＡが表示される。特定画像ＣＨＡは、特定の対象を表している。ここでは、特定画像ＣＨＡは、左装飾図柄８Ｌに表示されたものと同じであるが、異なる内容の画像であってもよい。特定画像ＣＨＡは、特定の数字（右装飾図柄８Ｒ）の上方の一部を覆っており、特定の数字の一部が視認困難になっている。この特定画像ＣＨＡも、特定の数字と同様に向きが傾いている。
【０２６９】
次に、図６３（Ｆ）に示すように、特定の数字（右装飾図柄８Ｒ）と特定画像ＣＨＡがバウンドする演出がおこなわれる。これにより、特定の数字（右装飾図柄８Ｒ）と特定画像ＣＨＡは、互いの位置関係を維持したまま、表示位置と向きが変化する。具体的には、特定の数字（右装飾図柄８Ｒ）と特定画像ＣＨＡは、表示画面７ａの左上方向に移動しつつ、向きが鉛直方向に沿った方向（まっすぐ）になる。そして、図６３（Ｇ）に示すように、特定の数字（右装飾図柄８Ｒ）と特定画像ＣＨＡは、向きを鉛直方向に沿った方向に維持したまま、下方に移動し、その位置で停止表示される。左装飾図柄８Ｌと右装飾図柄８Ｒが停止表示された状態で、中装飾図柄８Ｃが変動表示される。言い換えれば、中装飾図柄８Ｃの変動が視認可能な状態になる。中装飾図柄８Ｃは、表示画面７ａの左上付近からフレームインし、右斜め下方向に向かって移動する。すなわち、左装飾図柄８Ｌおよび右装飾図柄８Ｒの変動方向と同じ変動方向で変動表示される。このとき、中装飾図柄８Ｃを構成する各数字は、数字の向き（姿勢）が左方向に傾いた状態で移動する。すなわち、左装飾図柄８Ｌおよび右装飾図柄８Ｒの変動時の数字の傾きと同じ程度傾いた状態で移動する。各数字は、変動方向に沿った向きに傾いており、各数字の底部が進行方向（右下方向）を向いて表示される。変動表示の速度が徐々に減速し、特定の数字（ここでは「２」）が表示画面７ａの中央近に位置したときに一時的に静止する。
【０２７０】
次に、図６３（Ｈ）に示すように、この特定の数字（中装飾図柄８Ｃ）の上方に特定画像ＣＨＡが表示される。特定画像ＣＨＡは、特定の対象を表している。ここでは、特定画像ＣＨＡは、左装飾図柄８Ｌや右装飾図柄８Ｒに表示されたものと同じであるが、異なる内容の画像であってもよい。特定画像ＣＨＡは、特定の数字（中装飾図柄８Ｃ）の上方の一部を覆っており、特定の数字の一部が視認困難になっている。この特定画像ＣＨＡも、特定の数字（中装飾図柄８Ｃ）と同様に向き（姿勢）が傾いている。特定画像ＣＨＡと、特定の数字（中装飾図柄８Ｃ）は、向きが揃っている。
【０２７１】
次に、図６３（Ｉ）に示すように、特定の数字（中装飾図柄８Ｃ）と特定画像ＣＨＡがバウンドする演出がおこなわれる。これにより、特定の数字（中装飾図柄８Ｃ）と特定画像ＣＨＡは、互いの位置関係を維持したまま、表示位置と向きが変化する。具体的には、特定の数字（中装飾図柄８Ｃ）と特定画像ＣＨＡは、表示画面７ａの左上方向に移動しつつ、向きが鉛直方向に沿った方向（まっすぐ）になる。そして、図６３（Ｊ）に示すように、特定の数字（中装飾図柄８Ｃ）と特定画像ＣＨＡは、向きを鉛直方向に沿った方向に維持したまま、下方に移動し、その位置で停止表示される。これにより、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、および、右装飾図柄８Ｒが確定停止表示される。
【０２７２】
［図柄方向変化演出Ｃ］
図６４は、図柄方向変化演出Ｃを説明するための図である。図柄方向変化演出Ｃでは、まず、図６４（Ａ）に示すように、画像表示装置７の表示画面７ａには、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちの、左装飾図柄８Ｌが変動表示される。このとき、中装飾図柄８Ｃと右装飾図柄８Ｒは表示されていない。言い換えれば、中装飾図柄８Ｃと右装飾図柄８Ｒは変動中ではあるが、視認可能な状態ではない。左装飾図柄８Ｌは、表示画面７ａの左上隅付近からフレームインし、右斜め下方向に向かって移動する。このとき、左装飾図柄８Ｌを構成する各数字は、数字の向き（姿勢）が左方向に傾いた状態で移動する。すなわち、各数字は、変動方向に沿った向きに傾いており、各数字の底部が進行方向（右下方向）を向いて表示される。変動表示の速度が徐々に減速し、特定の数字（ここでは「２」）が表示画面７ａの中央下付近の第１の位置で一時的に静止する。左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、および、右装飾図柄８Ｒは、第１の装飾図柄、第２の装飾図柄、および、第３の装飾図柄とも呼ぶ。
【０２７３】
次に、図６４（Ｂ）に示すように、この特定の数字（左装飾図柄８Ｌ）の下方に特定画像ＣＨＡが表示される。特定画像ＣＨＡは、特定の対象を表している。ここでは、特定画像ＣＨＡは、スマイルの顔を表している。なお、特定の対象とは、キャラクタや生物、物体に限定されず、文字、図形、記号などの抽象的なものや、何を表しているか不明な概念的なものも含まれる。すなわち、ここでの特定の対象とは、特定の対象が複数存在したときにその数が特定可能なあらゆる態様を含むものである。特定画像ＣＨＡは、特定の数字（左装飾図柄８Ｌ）の下方の一部を覆っており、特定の数字の一部が視認困難になっている。この特定画像ＣＨＡも、特定の数字（左装飾図柄８Ｌ）と同様に向き（姿勢）が傾いている。特定画像ＣＨＡと、特定の数字（左装飾図柄８Ｌ）は、向きが揃っている。
【０２７４】
次に、図６４（Ｃ）に示すように、特定の数字（左装飾図柄８Ｌ）と特定画像ＣＨＡがバウンドする演出がおこなわれる。これにより、特定の数字（左装飾図柄８Ｌ）と特定画像ＣＨＡは、互いの位置関係を維持したまま、表示位置と向きが変化する。具体的には、特定の数字（左装飾図柄８Ｌ）と特定画像ＣＨＡは、表示画面７ａの左上方向の第２の位置に移動しつつ、向きが鉛直方向に沿った方向（まっすぐ）になる。第２の位置は、第１の位置よりも鉛直方向上方側に位置している。そして、図６４（Ｄ）に示すように、特定の数字（左装飾図柄８Ｌ）と特定画像ＣＨＡは、向きを鉛直方向に沿った方向に維持したまま、下方に移動し、第３の位置で停止表示される。第３の位置は、第２の位置よりも鉛直方向下方側に位置している。
【０２７５】
その停止表示と並行して、右装飾図柄８Ｒが変動表示される。このとき、中装飾図柄８Ｃとは表示されていない。言い換えれば、中装飾図柄８Ｃは変動中ではあるが、視認可能な状態ではない。右装飾図柄８Ｒは、表示画面７ａの上方中央付近からフレームインし、右斜め下方向に向かって移動する。すなわち、左装飾図柄８Ｌの変動方向と同じ変動方向で変動表示される。このとき、右装飾図柄８Ｒを構成する各数字は、数字の向き（姿勢）が左方向に傾いた状態で移動する。すなわち、左装飾図柄８Ｌの変動時の数字の傾きと同じ程度傾いた状態で移動する。各数字は、変動方向に沿った向きに傾いており、各数字の底部が進行方向（右下方向）を向いて表示される。変動表示の速度が徐々に減速し、特定の数字（ここでは「２」）が表示画面７ａの右下付近に位置したときに一時的に静止する。
【０２７６】
次に、図６４（Ｅ）に示すように、この特定の数字（右装飾図柄８Ｒ）の下方に特定画像ＣＨＡが表示される。特定画像ＣＨＡは、特定の対象を表している。ここでは、特定画像ＣＨＡは、左装飾図柄８Ｌに表示されたものと同じであるが、異なる内容の画像であってもよい。特定画像ＣＨＡは、特定の数字（右装飾図柄８Ｒ）の下方の一部を覆っており、特定の数字の一部が視認困難になっている。この特定画像ＣＨＡも、特定の数字と同様に向きが傾いている。
【０２７７】
次に、図６４（Ｆ）に示すように、特定の数字（右装飾図柄８Ｒ）と特定画像ＣＨＡがバウンドする演出がおこなわれる。これにより、特定の数字（右装飾図柄８Ｒ）と特定画像ＣＨＡは、互いの位置関係を維持したまま、表示位置と向きが変化する。具体的には、特定の数字（右装飾図柄８Ｒ）と特定画像ＣＨＡは、表示画面７ａの左上方向に移動しつつ、向きが鉛直方向に沿った方向（まっすぐ）になる。そして、図６４（Ｇ）に示すように、特定の数字（右装飾図柄８Ｒ）と特定画像ＣＨＡは、向きを鉛直方向に沿った方向に維持したまま、下方に移動する。そして、図６４（Ｈ）に示すように、その位置で停止表示される。その後、図６４（Ｉ）に示すように、左装飾図柄８Ｌと右装飾図柄８Ｒが停止表示された状態で、中装飾図柄８Ｃが変動表示される。言い換えれば、中装飾図柄８Ｃの変動が視認可能な状態になる。中装飾図柄８Ｃは、表示画面７ａの上方中央付近からフレームインし、鉛直方向下方に向かって移動する。すなわち、左装飾図柄８Ｌおよび右装飾図柄８Ｒの変動方向とは異なる変動方向で変動表示される。このとき、中装飾図柄８Ｃを構成する各数字は、数字の向き（姿勢）が鉛直方向に沿った状態（まっすぐな状態）で移動する。言い換えれば、各数字は、変動方向に沿った向きとなっており、各数字の底部が進行方向（下方向）を向いて表示される。変動表示の速度が徐々に減速し、特定の数字（ここでは「２」）が表示画面７ａの中央近に位置したときに一時的に静止する。次に、図６４（Ｊ）に示すように、この特定の数字（中装飾図柄８Ｃ）の上方には特定画像ＣＨＡが表示されずに、停止表示される。これにより、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、および、右装飾図柄８Ｒが確定停止表示される。
【０２７８】
［効果例］
以下に、図柄方向変化演出の効果例を示す。
［効果１］
上記実施形態の遊技機１では、例えば、図６２（Ａ）、（Ｂ）に示すように、左装飾図柄が第１の方向に沿った向きで第１の方向に沿った方向（例えば右斜め方向）に変動表示される第１の演出と、第１の演出の後、図６２（Ｃ）〜（Ｅ）に示すように、左装飾図柄が第１の方向とは異なる第２の方向（例えば鉛直方向）に沿った向きで停止表示される第２の演出と、を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図６３、図６４においても同様である。
［効果２］
上記実施形態の遊技機１では、図６２（Ａ）に示すように、第２の演出では、左装飾図柄が第１の方向（例えば右斜め方向）に沿った向きで第１の位置まで到達後、図６２（Ｃ）に示すように、第１の位置よりも鉛直方向の上方側に位置する第２の位置に向かって移動しつつ向きが第２の方向（例えば鉛直方向）に沿った向きとなり、第２の位置に到達後、図６２（Ｄ）に示すように、第２の方向に沿った向きを維持しつつ第２の位置よりも鉛直方向の下方側に位置する第３の位置に向かって移動する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図６３、図６４においても同様である。
［効果３］
上記実施形態の遊技機１では、図６２（Ｂ）、（Ｃ）に示すように、第２の演出では、左装飾図柄は、第１の位置に到達後、第２の位置に向かって移動するとき、特定画像ＣＨＡによって一部が視認困難になる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図６３、図６４においても同様である。
［効果４］
上記実施形態の遊技機１では、図６３（Ｄ）に示すように、第２の演出の後、右装飾図柄が、表示されていない状態から新たに第１の方向（例えば右斜め方向）に沿った向きで第１の方向に沿った方向に変動表示される第３の演出と、図６３（Ｇ）に示すように、第３の演出の後、右装飾図柄が第２の方向に沿った向きで停止表示される第４の演出と、を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
［効果５］
上記実施形態の遊技機１では、図６４（Ｉ）に示すように、第４の演出の後、中装飾図柄が第１の方向とは異なる第３の方向（例えば鉛直方向）に沿った向きで第３の方向に沿った方向に変動表示される第５の演出を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
［効果６］
上記実施形態の遊技機１では、図６２に示すように、第１の方向とは、画像表示装置７の表示画面７ａに対して斜めとなる方向であり、第２の方向とは、鉛直方向に沿った方向である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０２７９】
［変形例］
以下に、図柄方向変化演出の変形例を示す。
［変形例１］
装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは特定の数字としたが、数字じゃなくてもよい。文字図形記号であってもよい。表示画面７ａには、一組の装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのみが表示されているものとしたが、複数組の装飾図柄が表示されていてもよい。
【０２８０】
［変形例２］
図６２では、左装飾図柄８Ｌは、変動表示後、バウンドして鉛直方向に沿った方向となったが、変動方向と異なる方向であれば、鉛直方向以外の方向に沿った方向になってもよい。例えば、左装飾図柄８Ｌは、バウンド後に、左側に傾いて停止表示されてもよいし、横向きに傾いて停止表示されてもよい。また、左装飾図柄８Ｌは、変動表示後に、バウンドせずに向きを変えて停止表示されてもよい。
【０２８１】
［変形例３］
図柄方向変化演出Ａ、Ｂ、Ｃにおいて、右装飾図柄は、左装飾図柄が停止する前に、変動が視認可能（変動表示が表示）になってもよいし、左装飾図柄が停止した後に、変動が視認可能（変動表示が表示）になってもよい。中装飾図柄も同様である。
【０２８２】
［変形例４］
図柄方向変化演出Ａ、Ｂ、Ｃの内容は、適宜組み合わせてもよい。例えば、図柄方向変化演出Ａ、Ｂにおいて、特定画像ＣＨＡの表示位置を、図柄方向変化演出Ｃのようにしてもよい。また、例えば、図柄方向変化演出Ａ、Ｂにおいて、中装飾図柄の変動方向や停止態様を図柄方向変化演出Ｃのようにしてもよい。
【０２８３】
［態様例］
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様Ａ２−１]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第１の装飾図柄であり、
前記第１の装飾図柄が第１の方向に沿った向きで前記第１の方向に沿った方向に変動表示される第１の演出と、
前記第１の演出の後、前記第１の装飾図柄が前記第１の方向とは異なる第２の方向に沿った向きで停止表示される第２の演出と、を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様Ａ２−２]
態様Ａ２−１に記載の遊技機であって、
前記第２の演出では、前記第１の装飾図柄が前記第１の方向に沿った向きで第１の位置まで到達後、前記第１の位置よりも鉛直方向の一方側に位置する第２の位置に向かって移動しつつ向きが前記第２の方向に沿った向きとなり、前記第２の位置に到達後、前記第２の方向に沿った向きを維持しつつ前記第２の位置よりも鉛直方向の他方側に位置する第３の位置に向かって移動する、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様Ａ２−３]
態様Ａ２−１または態様Ａ２−２に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、特定画像であり、
前記第２の演出では、前記第１の装飾図柄は、前記第１の位置に到達後、前記第２の位置に向かって移動するとき、前記特定画像によって一部が視認困難になる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様Ａ２−４]
態様Ａ２−１から態様Ａ２−３までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記第１の装飾図柄とともに、当たりか否かを報知可能な一組の装飾図柄を構成する第２の装飾図柄であり、
前記第２の演出の後、前記第２の装飾図柄が、表示されていない状態から新たに前記第１の方向に沿った向きで前記第１の方向に沿った方向に変動表示される第３の演出と、
前記第３の演出の後、前記第２の装飾図柄が前記第２の方向に沿った向きで停止表示される第４の演出と、を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様Ａ２−５]
態様Ａ２−４に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記第１の装飾図柄とともに、当たりか否かを報知可能な一組の装飾図柄を構成する第３の装飾図柄であり、
前記第４の演出の後、前記第３の装飾図柄が前記第１の方向とは異なる第３の方向に沿った向きで前記第３の方向に沿った方向に変動表示される第５の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様Ａ２−６]
態様Ａ２−１から態様Ａ２−５までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第１の方向とは、前記表示手段に対して斜めとなる方向であり、
前記第２の方向とは、鉛直方向に沿った方向である。
ことを特徴とする遊技機。
【０２８４】
以下に図６５〜図６７を用いて役物図柄連携演出Ａ〜Ｃについて説明する。この役物図柄連携演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン１０１がサブ制御基板９０から受信した変動演出開始コマンドを解析し、役物図柄連携演出を実行する指示が含まれている場合に、ＲＯＭ１０３から対応する画像データを読み出して画像表示装置７の表示画面７ａに画像を表示させる。また、ランプ制御基板１０７がサブ制御基板９０から受信した変動演出開始コマンドを解析し、役物図柄連携演出を実行する指示が含まれている場合に、第１可動役物１４や第２可動役物１５を駆動させる。
【０２８５】
［役物図柄連携演出Ａ］
図６５は、役物図柄連携演出Ａを説明するための図である。役物図柄連携演出Ａは、疑似連演出を含んだ変動パターン演出の一つであり、図６５（Ａ）〜（Ｊ）までが１変動で実行される。役物図柄連携演出Ａでは、まず、図６５（Ａ）に示すように、画像表示装置７の表示画面７ａには、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが変動表示される。具体的には、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと、が上下方向に高速移動する変動態様で表示される。装飾図柄は、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒを含み、これらの停止図柄の組合せによって当たりか否かを報知可能な一組の図柄である。表示画面７ａ中央下方の当該保留表示位置（矩形画像の上）には、白い球状の当該保留アイコン９Ｃが表示されている。当該保留表示位置の左側の第１保留表示エリアには、４つの保留アイコン９Ａが表示されている。
【０２８６】
その後、図６５（Ｂ）に示すように、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが停止表示（仮停止表示を含む）された後、図６５（Ｃ）に示す疑似連開始示唆演出が実行される。疑似連開始示唆演出では、第２可動役物１５が画像表示装置７の上方の退避位置（図１）から表示画面７ａの中央に向かって下方に移動（進出）して表示画面７ａの一部を覆う前方の進出位置で静止する。第２可動役物１５の進出位置への移動にともなって、表示画面７ａに表示されている装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの形状が変化（変形）する。ここでは、第２可動役物１５の下方の移動に連動して装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの形状が徐々につぶれる。すなわち、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが第２可動役物１５に押しつぶされて歪むように変形する。遊技者は、停止表示された装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが、第２可動役物１５によって押しつぶされて歪むので、この停止表示された図柄が確定したわけではなく、再度変動が実行されること、すなわち疑似連が実行されることに気がつくことができる。これにより、興趣の向上を図ることができる。
【０２８７】
次に、図６５（Ｄ）に示すように、第２可動役物１５の装飾部の文字「ＯＡＲＯ」に対応する画像が表示画面７ａに表示される。ここでは、第２可動役物１５が進出位置で静止した状態において、第２可動役物１５の装飾部と同じ文字（すなわち「ＯＡＲＯ」）が複数表示される。なお、表示画面７ａに表示される画像は、第２可動役物１５の装飾部に表された特定の対象（文字、図形、記号等）と関連性のある画像であればよく、完全に同じ色や形状である必要はない。このとき、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは表示されていない。ここでは、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが表示されず、第２可動役物１５の装飾部と同じ内容の画像が表示画面７ａに表示されることで、遊技者に特別な演出であることを印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０２８８】
次に、図６５（Ｅ）に示すように、再び変動表示を開始する。その後、図６５（Ｆ）に示すように、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが停止表示（仮停止表示を含む）された後、図６５（Ｇ）に示す疑似連継続示唆演出が実行される。疑似連継続示唆演出では、上述の疑似連開始示唆演出と同様の演出である。すなわち、第２可動役物１５が進出位置に移動する。この進出位置への移動にともなって、表示画面７ａに表示されている装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの形状が変化（変形）する。ここでは、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが第２可動役物１５の下方の移動に連動して形状が徐々につぶれる。すなわち、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが第２可動役物１５に押しつぶされて歪むように変形する。なお、変形の態様は、疑似連開始示唆演出と異なっていてもよい。
【０２８９】
次に、図６５（Ｈ）に示すように、第２可動役物１５の装飾部の文字「ＯＡＲＯ」に対応する画像が表示画面７ａに表示される。ここでは、第２可動役物１５が進出位置で静止した状態において、第２可動役物１５の装飾部と同じ文字（すなわち「ＯＡＲＯ」）が複数表示される。なお、表示画面７ａに表示される画像は、第２可動役物１５の装飾部に表された特定の対象（文字、図形、記号等）と関連性のある画像であればよく、完全に同じ色や形状である必要はない。このとき、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは表示されていない。
【０２９０】
次に、図６５（Ｉ）に示すように、再び変動表示を開始する。その後、図６５（Ｊ）に示すように、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが確定停止表示される。ここでは、大当たりの態様で停止表示される。
【０２９１】
［役物図柄連携演出Ｂ］
図６６は、役物図柄連携演出Ｂを説明するための図である。役物図柄連携演出Ｂは、疑似連演出を含んだ変動パターン演出の一つであり、図６６（Ａ）〜（Ｂ）までが前の１変動、図６６（Ｃ）〜（Ｊ）までが疑似連演出を含む次の１変動である。まず、図６６（Ａ）に示すように、画像表示装置７の表示画面７ａには、２組の装飾図柄が変動表示される。具体的には、第１装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと、第２装飾図柄２ｌ、８ｃ、８ｒと、が上下方向に高速移動する変動態様で表示される。第１装飾図柄は、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒを含み、これらの停止図柄の組合せによって当たりか否かを報知可能な一組の図柄である。第２装飾図柄は、左装飾図柄８ｌ、中装飾図柄８ｃ、右装飾図柄８ｒを含み、これらの停止図柄の組合せによって当たりか否かを報知可能な一組の図柄である。表示画面７ａ中央下方の当該保留表示位置（矩形画像の上）には、白い球状の当該保留アイコン９Ｃが表示されている。
【０２９２】
その後、図６６（Ｂ）に示すように、第１装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと、第２装飾図柄２ｌ、８ｃ、８ｒと、が同時に停止表示（確定停止表示を含む）される。また、このとき、同時に、当該保留アイコン９Ｃが消える（消滅する）演出が実行される。次に、図６６（Ｃ）に示すように、第１保留表示位置にあった保留アイコン９Ａが、当該保留表示位置に向かって移動する。このとき、２つの装飾図柄（第１装飾図柄および第２装飾図柄）のうち、第２装飾図柄２ｌ、８ｃ、８ｒは、変動表示を開始する。第１装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは停止表示が維持されている。すなわち、第２装飾図柄は、第１保留表示位置にあった保留アイコン９Ａが移動を開始し、当該保留表示位置に到達する前に、変動表示を開始する。
【０２９３】
次に、図６６（Ｄ）に示す疑似連開始示唆演出が実行される。疑似連開始示唆演出では、まず、第２装飾図柄２ｌ、８ｃ、８ｒが変動表示を継続している状態において、前回の確定停止表示した出目「１２３」で停止を継続している第１装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの表示が一時的に消えて代わりに「いくぞ！！！」の疑似連開始示唆表示が表示される。そして、図６６（Ｅ）に示すように、第２可動役物１５が画像表示装置７の上方の退避位置（図１）から表示画面７ａの中央に向かって下方に移動（進出）して表示画面７ａの一部を覆う前方の進出位置で静止する。疑似連開始示唆表示の後、再度、表示画面７ａに表示された第１装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは、第２可動役物１５の進出位置への移動にともなって、形状が変化（変形）する。ここでは、第２可動役物１５の下方の移動に連動して第１装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの形状が徐々につぶれる。すなわち、第１装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが第２可動役物１５に押しつぶされて歪むように変形する。遊技者は、停止表示された第１装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが、第２可動役物１５によって押しつぶされて歪むので、この停止表示された図柄が確定したわけではなく、再度変動が実行されること、すなわち疑似連が実行されることに気がつくことができる。これにより、興趣の向上を図ることができる。
【０２９４】
次に、図６６（Ｆ）に示すように、第２可動役物１５の装飾部の文字「ＯＡＲＯ」に対応する画像が表示画面７ａに表示される。ここでは、第２可動役物１５が進出位置で静止した状態において、第２可動役物１５の装飾部と同じ文字（すなわち「ＯＡＲＯ」）が複数表示される。なお、表示画面７ａに表示される画像は、第２可動役物１５の装飾部に表された特定の対象（文字、図形、記号等）と関連性のある画像であればよく、完全に同じ色や形状である必要はない。このとき、第１装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは表示されていない一方、第２装飾図柄２ｌ、８ｃ、８ｒが変動表示を継続している。ここでは、第１装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが表示されず、第２可動役物１５の装飾部と同じ内容の画像が表示画面７ａに表示されることで、遊技者に特別な演出であることを印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０２９５】
次に、図６６（Ｇ）に示すように、第２装飾図柄２ｌ、８ｃ、８ｒが変動表示を継続している状態において、第１装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの変動表示が開始される。これにより、第１装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと第２装飾図柄２ｌ、８ｃ、８ｒの両方が変動表示された状態となる。その後、図６６（Ｈ）に示すように、第２装飾図柄２ｌ、８ｃ、８ｒが変動表示を継続している状態において、第１装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが停止表示（仮停止表示を含む）され、さらにその後、図６６（Ｉ）に示すように、第１装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが再び変動表示を開始する。すなわち、疑似連演出が実行される。その後、図６６（Ｊ）に示すように、第１装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと第２装飾図柄２ｌ、８ｃ、８ｒの両方が確定停止表示される。ここでは、大当たりの態様で停止表示される。
【０２９６】
［役物図柄連携演出Ｃ］
図６７は、役物図柄連携演出Ｃを説明するための図である。役物図柄連携演出Ｃは、疑似連演出を含んだ変動パターン演出の一つであり、図６７（Ａ）〜（Ｂ）までが前の１変動、図６７（Ｃ）〜（Ｊ）までが疑似連演出を含む次の１変動である。まず、図６７（Ａ）に示すように、画像表示装置７の表示画面７ａには、２組の装飾図柄が変動表示される。具体的には、第１装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと、第２装飾図柄２ｌ、８ｃ、８ｒと、が上下方向に高速移動する変動態様で表示される。第１装飾図柄は、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒを含み、これらの停止図柄の組合せによって当たりか否かを報知可能な一組の図柄である。第２装飾図柄は、左装飾図柄８ｌ、中装飾図柄８ｃ、右装飾図柄８ｒを含み、これらの停止図柄の組合せによって当たりか否かを報知可能な一組の図柄である。表示画面７ａ中央下方の当該保留表示位置（矩形画像の上）には、白い球状の当該保留アイコン９Ｃが表示されている。
【０２９７】
その後、図６７（Ｂ）に示すように、第１装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと、第２装飾図柄２ｌ、８ｃ、８ｒと、が同時に停止表示（確定停止表示を含む）される。また、このとき、同時に、当該保留アイコン９Ｃが消える（消滅する）演出が実行される。次に、図６７（Ｃ）に示すように、第１保留表示位置にあった保留アイコン９Ａが、当該保留表示位置に向かって移動する。このとき、２つの装飾図柄（第１装飾図柄および第２装飾図柄）のうち、第２装飾図柄２ｌ、８ｃ、８ｒは、変動表示を開始する。第１装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは停止表示が維持されている。すなわち、第２装飾図柄は、第１保留表示位置にあった保留アイコン９Ａが移動を開始し、当該保留表示位置に到達する前に、変動表示を開始する。
【０２９８】
次に、図６７（Ｄ）に示す疑似連開始示唆演出が実行される。疑似連開始示唆演出では、まず、第２装飾図柄２ｌ、８ｃ、８ｒが変動表示を継続している状態において、前回の確定停止表示した出目「１２３」で停止を継続している第１装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの表示が一時的に消えて代わりに「いくぞ！！！」の疑似連開始示唆表示が表示される。そして、図６７（Ｅ）に示すように、第２可動役物１５が画像表示装置７の上方の退避位置（図１）から表示画面７ａの中央に向かって下方に移動（進出）して表示画面７ａの一部を覆うとともに、その位置で回転動作を実行する。これにより、疑似連開始示唆表示の後、再度、表示画面７ａに表示された第１装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは、第２可動役物１５の下方移動および回転動作にともなって、形状が変化（変形）する。ここでは、第２可動役物１５の下方の移動に連動して第１装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒにヒビが入るとともに、形状が徐々につぶれる。すなわち、第１装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが第２可動役物１５に押しつぶされて歪むとともにひび割れるように変形する。遊技者は、停止表示された第１装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが、第２可動役物１５によって押しつぶされて歪み、ひび割れるので、この停止表示された図柄が確定したわけではなく、再度変動が実行されること、すなわち疑似連が実行されることに気がつくことができる。これにより、興趣の向上を図ることができる。
【０２９９】
次に、図６７（Ｆ）に示すように、第２可動役物１５の装飾部の文字「ＯＡＲＯ」に対応する画像が表示画面７ａに表示される。ここでは、第２可動役物１５が退避位置に戻った状態において、第２可動役物１５の装飾部と同じ文字（すなわち「ＯＡＲＯ」）が表示画面７ａの中心付近に大きく一つ表示される。なお、表示画面７ａに表示される画像は、第２可動役物１５の装飾部に表された特定の対象（文字、図形、記号等）と関連性のある画像であればよく、完全に同じ色や形状である必要はない。このとき、第１装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと第２装飾図柄２ｌ、８ｃ、８ｒは両方とも表示されていない。ここでは、第１装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと第２装飾図柄２ｌ、８ｃ、８ｒの両方が表示されず、第２可動役物１５の装飾部と同じ内容の画像が表示画面７ａに表示されることで、遊技者に特別な演出であることを印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０３００】
次に、図６７（Ｇ）に示すように、第１装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと、第２装飾図柄２ｌ、８ｃ、８ｒと、の両方の再度の変動表示が開始される。その後、図６７（Ｈ）に示すように、第２装飾図柄２ｌ、８ｃ、８ｒが変動表示を継続している状態において、第１装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが停止表示（仮停止表示を含む）され、さらにその後、図６７（Ｉ）に示すように、第１装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが再び変動表示を開始する。すなわち、疑似連演出が実行される。その後、図６７（Ｊ）に示すように、第１装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと第２装飾図柄２ｌ、８ｃ、８ｒの両方が確定停止表示される。ここでは、大当たりの態様で停止表示される。
【０３０１】
［効果例］
以下に、役物図柄連携演出の効果例を示す。
［効果１］
上記実施形態の遊技機１では、例えば、図６５（Ｆ）に示すように、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが停止表示される第１の演出と、図６５（Ｇ）に示すように、第１の演出の後、第２可動役物１５が表示画面７ａの一部を覆う進出位置に移動するのにともなって、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの形状が変化する第２の演出と、を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図６６、図６７においても同様である。
［効果２］
上記実施形態の遊技機１では、例えば、図６５（Ｇ）に示すように、第２の演出では、第２可動役物１５の移動にともなって、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの形状が歪む。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図６６、図６７においても同様である。
［効果３］
上記実施形態の遊技機１では、例えば、図６５（Ｇ）に示すように、第２可動役物１５は、「ＯＡＲＯ」と表された装飾部を有しており、図６５（Ｈ）に示すように、第２の演出の後、表示画面７ａに「ＯＡＲＯ」が表示される第３の演出を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図６６、図６７においても同様である。
［効果４］
上記実施形態の遊技機１では、例えば、図６６（Ｃ）〜（Ｊ）、図６７（Ｃ）〜（Ｊ）に示すように、第１の演出と第２の演出は、１変動中に実行されるものであり、第１の演出では、第１の演出が実行される変動の一つ前の変動後に停止表示された態様で、装飾図柄が停止表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
［効果５］
上記実施形態の遊技機１では、例えば、図６６（Ｇ）〜（Ｊ）、図６７（Ｇ）〜（Ｊ）に示すように、第３の演出の後、疑似連演出が実行される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
［効果６］
上記実施形態の遊技機１では、例えば、図６６（Ｃ）、図６７（Ｃ）に示すように、複数種類の画像のうちの一つは、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒとは異なる第２装飾図柄であり、第１の演出では、第２装飾図柄は変動表示している。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０３０２】
［変形例］
以下に、役物図柄連携演出の変形例を示す。
［変形例１］
役物図柄連携演出Ａでは、図６５（Ａ）〜（Ｊ）までが１変動で実行されるものとした。しかし、図６５（Ａ）〜（Ｂ）と、図６５（Ｃ）〜（Ｊ）は、別変動であってもよい。また、役物図柄連携演出Ｂ、Ｃでは、図６６（Ａ）〜（Ｂ）、図６７（Ａ）〜（Ｂ）までが１変動、そして、図６６（Ｃ）〜（Ｊ）、図６７（Ｃ）〜（Ｊ）が次の１変動であるものとした。しかし、図６６（Ａ）〜（Ｊ）、図６７（Ａ）〜（Ｊ）までが１変動で実行されてもよい。
【０３０３】
［変形例２］
役物図柄連携演出Ａ〜Ｃにおいて例示した、装飾図柄の変形の態様は、その一例であり、これらの態様に限定されない。すなわち、第２可動役物１５の進出時の装飾図柄の変形は、歪む態様に限定されない。例えば、装飾図柄は、崩れてバラバラになってもよいし、同じ形状で大きさが小さくなってもよい。
【０３０４】
［変形例３］
役物図柄連携演出Ａにおいて、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは特定の数字としたが、数字じゃなくてもよい。文字図形記号であってもよい。表示画面７ａには、一組の装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのみが表示されているものとしたが、複数組の装飾図柄が表示されていてもよい。装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは変動中、一時的に変動表示が消えてもよいし、継続して変動表示されなくてもよい。ここでは、変動表示とは、変動している態様が視認可能に表示されている状態をいう。
【０３０５】
［変形例４］
役物図柄連携演出Ａ〜Ｃの内容は、適宜組み合わせてもよい。例えば、役物図柄連携演出Ｂの図６６（Ｅ）において、役物図柄連携演出Ｃの図６７（Ｅ）の演出をおこなってもよい。また、例えば、役物図柄連携演出Ｂの図６６（Ｇ）〜（Ｊ）の疑似連演出において、役物図柄連携演出Ａの疑似連演出が実行されてもよい。
【０３０６】
［態様例］
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様Ａ３−１]
複数種類の画像を表示可能な表示手段と、
前記表示手段の前方において移動可能な可動役物と、を備える遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、装飾図柄であり、
前記装飾図柄が停止表示される第１の演出と、
前記第１の演出の後、前記可動役物が前記表示手段の一部を覆う前記進出位置に移動するのにともなって、前記装飾図柄の形状が変化する第２の演出と、を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様Ａ３−２]
態様Ａ３−１に記載の遊技機であって、
前記第２の演出では、前記可動役物の移動にともなって、前記装飾図柄の形状が歪む
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様Ａ３−３]
態様Ａ３−１または態様Ａ３−２に記載の遊技機であって、
前記可動役物は、特定の対象が表された装飾部を有しており、
前記第２の演出の後、前記表示手段に前記特定の対象が表示される第３の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様Ａ３−４]
態様Ａ３−３に記載の遊技機であって、
前記第３の演出の後、疑似連演出が実行される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様Ａ３−５]
態様Ａ３−１から態様Ａ３−４までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第１の演出と前記第２の演出は、１変動中に実行されるものであり、
前記第１の演出では、前記第１の演出が実行される変動の一つ前の変動後に停止表示された態様で、前記装飾図柄が停止表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様Ａ３−６]
態様Ａ３−１から態様Ａ３−５までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記装飾図柄とは異なる第２装飾図柄であり、
前記第１の演出では、前記第２装飾図柄は変動表示している。
ことを特徴とする遊技機。
【０３０７】
以下に図６８〜図７０を用いて特定画像図柄連携演出Ａ〜Ｃについて説明する。この特定画像図柄連携演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン１０１がサブ制御基板９０から受信した変動演出開始コマンドを解析し、特定画像図柄連携演出を実行する指示が含まれている場合に、ＲＯＭ１０３から対応する画像データを読み出して画像表示装置７の表示画面７ａに画像を表示させる。また、ランプ制御基板１０７がサブ制御基板９０から受信した変動演出開始コマンドを解析し、特定画像図柄連携演出を実行する指示が含まれている場合に、第１可動役物１４や第２可動役物１５を駆動させる。
【０３０８】
［特定画像図柄連携演出Ａ］
図６８は、特定画像図柄連携演出Ａを説明するための図である。特定画像図柄連携演出Ａでは、まず、図６８（Ａ）に示すように、画像表示装置７の表示画面７ａには、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが変動表示される。具体的には、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと、が上下方向に高速移動する変動態様で表示される。装飾図柄は、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒの図柄画像を含み、これらの停止図柄の組合せによって当たりか否かを報知可能な一組の図柄である。表示画面７ａ中央下方の当該保留表示位置（矩形画像の上）には、白い球状の当該保留アイコン９Ｃが表示されている。当該保留表示位置の左側の第１保留表示エリアには、４つの保留アイコン９Ａが表示されている。
【０３０９】
その後、図６８（Ｂ）に示すように、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが外れ目の「１２３」で停止表示（仮停止表示を含む）される。装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは、水平方向に沿って並んで停止表示される。ここでの「水平方向に沿って並ぶ」とは、厳密に水平方向に並んでいるもののほか、概ね水平に並んでいるものも含まれる。すなわち、当業者が表示画面７ａの左右方向に並んでいると認識可能なものはすべて水平方向に沿って並んでいるものに含まれる。
【０３１０】
その後、図６８（Ｃ）に示す疑似連開始示唆演出が実行される。疑似連開始示唆演出では、表示画面７ａの上方から特定画像ＣＨＡがフレームインによって新たに表示され、表示画面７ａにおいて下方向に移動する。特定画像ＣＨＡは、特定の対象を表している。ここでは、特定画像ＣＨＡは、スマイルの顔を表している。なお、特定の対象とは、キャラクタや生物、物体に限定されず、文字、図形、記号などの抽象的なものや、何を表しているか不明な概念的なものも含まれる。すなわち、ここでの特定の対象とは、特定の対象が複数存在したときにその数が特定可能なあらゆる態様を含むものである。
【０３１１】
その後、図６８（Ｄ）に示すように、特定画像ＣＨＡは、停止表示された装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに重なる位置まで移動した後、水平方向に沿って往復移動する。ここでの「水平方向に沿っ往復移動する」とは、厳密に水平方向に移動するもののほか、概ね水平に移動するものも含まれる。すなわち、当業者が表示画面７ａの左右方向に移動していると認識可能なものはすべて水平方向に移動しているものに含まれる。停止表示中の左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒは、水平方向に沿って並んでいるため、特定画像ＣＨＡは、装飾図柄の配列方向に沿って往復移動する。このとき、特定画像ＣＨＡは、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの前面側に表示される。ここで、画像が他の画像に対して「前面側に表示される」とは、２つの画像が重なって表示されるときに、手前側（前方側）に位置しているように表示されることをいい、具体的には、２つの画像の重なった部分において、画像が欠けずに表示されている状態をいう。反対に、２つの画像が重なって表示されるときに、奥側（後方側）に位置しているように表示され、２つの画像の重なった部分において、画像が欠けて表示されている状態を、画像が他の画像に対して「背面側に表示される」という。
【０３１２】
特定画像ＣＨＡは、水平方向への往復移動によって、図６８（Ｄ）に示すように、中装飾図柄８Ｃと右装飾図柄８Ｒの両方に重なり、これらの前面側に表示される態様と、図６８（Ｅ）に示すように、中装飾図柄８Ｃと左装飾図柄８Ｌの両方に重なり、これらの前面側に表示される態様とを繰り返す演出がおこなわれる。その後、図６８（Ｆ）に示すように、特定画像ＣＨＡは、停止表示された装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの背面側に表示され、これらの背面側において水平方向に往復移動する。装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの背面側における往復移動によって、図６８（Ｆ）に示すように、中装飾図柄８Ｃと右装飾図柄８Ｒの両方に重なり、これらの背面側に表示される態様と、図６８（Ｇ）に示すように、中装飾図柄８Ｃと左装飾図柄８Ｌの両方に重なり、これらの背面側に表示される態様とを繰り返す演出がおこなわれる。
【０３１３】
次に、図６８（Ｈ）に示すように、フェードアウト演出がおこなわれる。具体的には、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと、特定画像ＣＨＡは、特定画像ＣＨＡが装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの背面側に位置した状態で、画像が徐々に薄くなるようにして、次第に視認困難になる（フェードアウトする）。これにより、遊技者は、停止表示された外れ目の装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが徐々に視認困難になっていくので、この停止表示された図柄が確定したわけではなく、再度変動が実行されること、すなわち、疑似連が実行されることに気がつくことができる。これにより、興趣の向上を図ることができる。
【０３１４】
次に、図６８（Ｉ）に示すように、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは、再び変動表示を開始する。その後、図６８（Ｊ）に示すように、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが確定停止表示される。ここでは、大当たりの態様で停止表示される。
【０３１５】
［特定画像図柄連携演出Ｂ］
図６９は、特定画像図柄連携演出Ｂを説明するための図である。特定画像図柄連携演出Ｂでは、まず、図６９（Ａ）に示すように、画像表示装置７の表示画面７ａには、変動表示後の装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが外れ目の「７８９」で停止表示（仮停止表示を含む）される。装飾図柄は、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒの図柄画像を含み、これらの停止図柄の組合せによって当たりか否かを報知可能な一組の図柄である。装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは、水平方向に沿って並んで停止表示される。ここでの「水平方向に沿って並ぶ」とは、厳密に水平方向に並んでいるもののほか、概ね水平に並んでいるものも含まれる。すなわち、当業者が表示画面７ａの左右方向に並んでいると認識可能なものはすべて水平方向に沿って並んでいるものに含まれる。表示画面７ａ中央下方の当該保留表示位置（矩形画像の上）には、白い球状の当該保留アイコン９Ｃが表示されている。当該保留表示位置の左側の第１保留表示エリアには、４つの保留アイコン９Ａが表示されている。
【０３１６】
その後、図６９（Ｂ）（Ｃ）に示す疑似連示唆演出が実行される。疑似連開始示唆演出では、特定画像図柄連携演出Ａの図６８（Ｃ）に示すように、表示画面７ａの上方から特定画像ＣＨＡがフレームインによって新たに表示され、表示画面７ａにおいて下方向に移動する。特定画像ＣＨＡは、特定の対象を表している。ここでは、特定画像ＣＨＡは、スマイルの顔を表している。なお、特定の対象とは、キャラクタや生物、物体に限定されず、文字、図形、記号などの抽象的なものや、何を表しているか不明な概念的なものも含まれる。すなわち、ここでの特定の対象とは、特定の対象が複数存在したときにその数が特定可能なあらゆる態様を含むものである。
【０３１７】
その後、図６９（Ｂ）に示すように、特定画像ＣＨＡは、停止表示された装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに重なる位置まで移動した後、水平方向に沿って往復移動する。ここでの「水平方向に沿っ往復移動する」とは、厳密に水平方向に移動するもののほか、概ね水平に移動するものも含まれる。すなわち、当業者が表示画面７ａの左右方向に移動していると認識可能なものはすべて水平方向に移動しているものに含まれる。停止表示中の左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒは、水平方向に沿って並んでいるため、特定画像ＣＨＡは、装飾図柄の配列方向に沿って往復移動する。このとき、特定画像ＣＨＡは、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの前面側に表示される。ここで、画像が他の画像に対して「前面側に表示される」とは、２つの画像が重なって表示されるときに、手前側（前方側）に位置しているように表示されることをいい、具体的には、２つの画像の重なった部分において、画像が欠けずに表示されている状態をいう。反対に、２つの画像が重なって表示されるときに、奥側（後方側）に位置しているように表示され、２つの画像の重なった部分において、画像が欠けて表示されている状態を、画像が他の画像に対して「背面側に表示される」という。
【０３１８】
特定画像ＣＨＡは、水平方向への往復移動によって、図６９（Ｂ）に示すように、中装飾図柄８Ｃと右装飾図柄８Ｒの両方に重なり、これらの前面側に表示される態様と、特定画像図柄連携演出Ａの図６８（Ｅ）に示すように、中装飾図柄８Ｃと左装飾図柄８Ｌの両方に重なり、これらの前面側に表示される態様とを繰り返す演出がおこなわれる。その後、図６９（Ｃ）に示すように、特定画像ＣＨＡは、停止表示された装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの背面側に表示され、これらの背面側において水平方向に往復移動する。装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの背面側における往復移動によって、図６９（Ｃ）に示すように、中装飾図柄８Ｃと左装飾図柄８Ｌの両方に重なり、これらの背面側に表示される態様と、特定画像図柄連携演出Ａの図６８（Ｆ）に示すように、中装飾図柄８Ｃと右装飾図柄８Ｒの両方に重なり、これらの背面側に表示される態様とを繰り返す演出がおこなわれる。
【０３１９】
次に、特定画像図柄連携演出Ａの図６８（Ｈ）に示すように、フェードアウト演出がおこなわれる。具体的には、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと、特定画像ＣＨＡは、特定画像ＣＨＡが装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの背面側に位置した状態で、画像が徐々に薄くなるようにして、次第に視認困難になる（フェードアウトする）。これにより、遊技者は、停止表示された外れ目の装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが徐々に視認困難になっていくので、この停止表示された図柄が確定したわけではなく、再度変動が実行されること、すなわち、疑似連が実行されることに気がつくことができる。これにより、興趣の向上を図ることができる。
【０３２０】
次に、図６９（Ｄ）に示すように、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは、再び変動表示を開始する。具体的には、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと、が上下方向に高速移動する変動態様で表示される。その後、図６９（Ｅ）に示すように、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが確定停止表示される。ここでは、大当たりの態様で停止表示される。
【０３２１】
その後、図６９（Ｆ）に示すように、特定画像ＣＨＡと、大当たり確定示唆画像ＣＨＢが表示される。大当たり確定示唆画像ＣＨＢは、大当たりが確定したことを遊技者に示唆する画像であり、ここでは「やったね！」の文字が表されている。ここでは、大当たり確定示唆画像ＣＨＢが２つ表示される。特定画像ＣＨＡと、大当たり確定示唆画像ＣＨＢは、ともに表示画面７ａの上方からフレームインによって新たに表示され、表示画面７ａにおいて下方向に移動する。特定画像ＣＨＡと、大当たり確定示唆画像ＣＨＢは、大当たり目で停止表示された装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに重なる位置まで移動する。特定画像ＣＨＡと、大当たり確定示唆画像ＣＨＢは、ともに装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの前面側に表示され、大当たり確定示唆画像ＣＨＢは、特定画像ＣＨＡの前面側に表示される。すなわち、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの前面に特定画像ＣＨＡが表示され、さらに、特定画像ＣＨＡの前面に、大当たり確定示唆画像ＣＨＢが表示される。このように、複数の画像が複数重なり合うことで奥行き方向の立体感を演出することができ、興趣の向上を図ることができる。
【０３２２】
その後、図６９（Ｇ）に示すように、大当たり確定示唆画像ＣＨＢが、表示画面７ａから消えるとともに、特定画像ＣＨＡが停止表示された装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに重なった状態で水平方向に沿って往復移動する。停止表示中の左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒは、水平方向に沿って並んでいるため、特定画像ＣＨＡは、装飾図柄の配列方向に沿って往復移動する。このとき、特定画像ＣＨＡは、継続して装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの前面側に表示される。特定画像ＣＨＡは、水平方向への往復移動によって、図６９（Ｇ）に示すように、中装飾図柄８Ｃと左装飾図柄８Ｌの両方に重なり、これらの前面側に表示される態様と、図６９（Ｂ）に示すように、中装飾図柄８Ｃと右装飾図柄８Ｒの両方に重なり、これらの前面側に表示される態様とを繰り返す演出がおこなわれる。その後、図６９（Ｈ）に示すように、特定画像ＣＨＡは、停止表示された装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの背面側に表示され、これらの背面側において水平方向に往復移動する。装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの背面側における往復移動によって、図６９（Ｈ）に示すように、中装飾図柄８Ｃと右装飾図柄８Ｒの両方に重なり、これらの背面側に表示される態様と、図６９（Ｃ）に示すように、中装飾図柄８Ｃと左装飾図柄８Ｌの両方に重なり、これらの背面側に表示される態様とを繰り返す演出がおこなわれる。
【０３２３】
次に、特定画像図柄連携演出Ａの図６９（Ｉ）に示すように、フェードアウト演出がおこなわれる。具体的には、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと、特定画像ＣＨＡは、特定画像ＣＨＡが装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの背面側に位置した状態で、画像が徐々に薄くなるようにして、次第に視認困難になる（フェードアウトする）。これにより、遊技者は、停止表示された大当たり目の装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが徐々に視認困難になっていくので、この後、大当たり遊技が開始されることに気がつくことができる。これにより、興趣の向上を図ることができる。その後、図６９（Ｊ）に示すように、右打ち画像ＭＧＵが表示されその後大当たり遊技が実行される。
【０３２４】
［特定画像図柄連携演出Ｃ］
図７０は、特定画像図柄連携演出Ｃを説明するための図である。特定画像図柄連携演出Ｃでは、まず、図７０（Ａ）に示すように、画像表示装置７の表示画面７ａには、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが変動表示される。具体的には、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと、が上下方向に高速移動する変動態様で表示される。装飾図柄は、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒの図柄画像を含み、これらの停止図柄の組合せによって当たりか否かを報知可能な一組の図柄である。表示画面７ａ中央下方の当該保留表示位置（矩形画像の上）には、白い球状の当該保留アイコン９Ｃが表示されている。当該保留表示位置の左側の第１保留表示エリアには、４つの保留アイコン９Ａが表示されている。この変動表示された装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに重なって特定画像ＣＨＡが表示される。特定画像ＣＨＡは、表示画面７ａの上方から特定画像ＣＨＡがフレームインによって新たに表示され、表示画面７ａにおいて装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに重なる位置に移動する。特定画像ＣＨＡは、変動表示された装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの前面側に表示される。特定画像ＣＨＡは、特定の対象を表している。ここでは、特定画像ＣＨＡは、スマイルの顔を表している。なお、特定の対象とは、キャラクタや生物、物体に限定されず、文字、図形、記号などの抽象的なものや、何を表しているか不明な概念的なものも含まれる。すなわち、ここでの特定の対象とは、特定の対象が複数存在したときにその数が特定可能なあらゆる態様を含むものである。
【０３２５】
その後、図７０（Ｂ）に示すように、特定画像ＣＨＡは、変動表示された装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに重なった状態で、水平方向に沿って往復移動する。ここでの「水平方向に沿っ往復移動する」とは、厳密に水平方向に移動するもののほか、概ね水平に移動するものも含まれる。すなわち、当業者が表示画面７ａの左右方向に移動していると認識可能なものはすべて水平方向に移動しているものに含まれる。このとき、移動中の特定画像ＣＨＡは、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの前面側に表示される。ここで、画像が他の画像に対して「前面側に表示される」とは、２つの画像が重なって表示されるときに、手前側（前方側）に位置しているように表示されることをいい、具体的には、２つの画像の重なった部分において、画像が欠けずに表示されている状態をいう。反対に、２つの画像が重なって表示されるときに、奥側（後方側）に位置しているように表示され、２つの画像の重なった部分において、画像が欠けて表示されている状態を、画像が他の画像に対して「背面側に表示される」という。
【０３２６】
次に、図７０（Ｃ）に示すように、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちの左装飾図柄８Ｌの変動速度が減速し、数字が視認可能な状態で上下方向に変動（移動）し始める。特定画像ＣＨＡは、水平方向への往復移動を継続しているので、左装飾図柄８Ｌを構成する移動中の複数の数字画像に重なる。このときも、特定画像ＣＨＡは、左装飾図柄８Ｌを構成する数字画像の前面側に表示される。
【０３２７】
次に、図７０（Ｄ）に示すように、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちの右装飾図柄８Ｒの変動速度が減速し、数字が視認可能な状態で上下方向に変動（移動）し始める。一方、左装飾図柄８Ｌは、さらに変動速度が減速し、特定の数字（ここでは「１」）で停止表示される。特定画像ＣＨＡは、水平方向への往復移動を継続しているので、右装飾図柄８Ｒを構成する移動中の複数の数字画像に重なる。また、停止表示中の左装飾図柄８Ｌにも重なる。このときも、特定画像ＣＨＡは、右装飾図柄８Ｒを構成する数字画像の前面側に表示される。また、停止表示中の左装飾図柄８Ｌの前面側に表示される。
【０３２８】
次に、図７０（Ｅ）に示すように、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちの中装飾図柄８Ｃの変動速度が減速し、数字が視認可能な状態で上下方向に変動（移動）し始める。一方、右装飾図柄８Ｒは、さらに変動速度が減速し、特定の数字（ここでは「７」）で停止表示される。特定画像ＣＨＡは、水平方向への往復移動を継続しているので、中装飾図柄８Ｃを構成する移動中の複数の数字画像に重なる。また、停止表示中の左装飾図柄８Ｌおよび右装飾図柄８Ｒにも重なる。このときも、特定画像ＣＨＡは、中装飾図柄８Ｃを構成する数字画像の前面側に表示される。また、停止表示中の左装飾図柄８Ｌおよび右装飾図柄８Ｒのそれぞれの前面側に表示される。
【０３２９】
次に、図７０（Ｆ）に示すように、中装飾図柄８Ｃが外れ目「１６７」で停止表示した後、特定画像ＣＨＡの形状が変化する変化演出が実行される。ここでは、変化演出の一つとして、特定画像ＣＨＡが大きくなる演出がおこなわれるが、変化の態様はこれに限定されない。例えば、特定画像ＣＨＡは、画像の内容が異なる内容に変化してもよい。変化演出中も、特定画像ＣＨＡは、継続して停止表示された装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの前面側において往復移動している。この変化演出によって、外れ目で停止表示した装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが再変動するのではないかと遊技者に期待させることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０３３０】
次に、図７０（Ｇ）に示すように、特定画像ＣＨＡが複数表示される複数化演出が実行される。ここでは、複数化演出の一つとして、特定画像ＣＨＡが新たに１つ追加表示される演出がおこなわれるが、複数化の態様はこれに限定されない。例えば、特定画像ＣＨＡは、２つ以上追加表示されてもよい。複数化演出中も、追加される前の特定画像ＣＨＡは、継続して停止表示された装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの前面側において往復移動している。新たに追加された特定画像ＣＨＡは、停止表示された装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの背面側において往復移動している。この複数化演出によって、外れ目で停止表示した装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが再変動するのではないかという期待をさらに高まらせることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０３３１】
その後、図７０（Ｈ）に示すように、２つの特定画像ＣＨＡがフレームアウトする演出がおこなわれる。ここでは、２つの特定画像ＣＨＡの一方が上方に移動し、他方が下方に移動し、同時にフレームアウトする。その後、図７０（Ｉ）に示すように、装飾図柄の再変動が開始されること（疑似連の開始）を示唆する疑似連示唆画像ＮＫＭが表示される。ここでは、疑似連示唆画像ＮＫＭは、疑似連の回数を示す「２回目！！」の文字が表されている。このとき、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの表示が消える。その後、図７０（Ｊ）に示すように、疑似連示唆画像ＮＫＭが消えると、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが再び変動表示される。
【０３３２】
［効果例］
以下に、特定画像図柄連携演出の効果例を示す。
［効果１］
上記実施形態の遊技機１では、例えば、図６８（Ｄ）〜（Ｅ）に示すように、特定画像ＣＨＡが装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの前面側に表示される第１の演出と、図６８（Ｆ）〜（Ｇ）に示すように、第１の演出の後、特定画像ＣＨＡが装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの背面側に表示される第２の演出と、を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
［効果２］
上記実施形態の遊技機１では、例えば、図６８（Ｄ）〜（Ｇ）に示すように、第１の演出および第２の演出では、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは停止表示されている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
［効果３］
上記実施形態の遊技機１では、例えば、図６８に示すように、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは、当たりか否かを報知可能な左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒの図柄画像を含んでおり、第１の演出では、図６８（Ｄ）に示すように、特定画像ＣＨＡが左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒの図柄画像のうちの１つ以上に重なって表示された後、図６８（Ｅ）に示すように、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒの図柄画像のうちの他の１以上に重なって表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
［効果４］
上記実施形態の遊技機１では、例えば、図６８（Ｂ）〜（Ｇ）に示すように、第１の演出では、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは、水平方向に並んで停止表示されており、特定画像ＣＨＡは、水平方向に沿って往復移動する、この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
［効果５］
上記実施形態の遊技機１では、例えば、図６８（Ｂ）に示すように、第１の演出では、特定画像ＣＨＡが表示されていない状態で装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが停止表示された後、図６８（Ｃ）〜（Ｄ）に示すように、特定画像ＣＨＡがフレームインによって新たに装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの前面側に表示される演出を含んでいる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
［効果６］
上記実施形態の遊技機１では、例えば、図６８（Ｈ）に示すように、第２の演出の後、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと特定画像ＣＨＡは、フェードアウトによって視認困難になる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０３３３】
［変形例］
以下に、特定画像図柄連携演出の変形例を示す。
［変形例１］
特定画像図柄連携演出Ａ、Ｂでは、特定画像ＣＨＡは、２つの図柄画像と同時に重なっているものとした。しかし、特定画像ＣＨＡは、１つの図柄画像のみと順次重なってもよいし、同時に３つの図柄画像と重なってもよい。
【０３３４】
［変形例２］
特定画像図柄連携演出Ａ〜Ｃでは、特定画像ＣＨＡは、水平方向に沿って移動するものとした。しかし、特定画像ＣＨＡは、弧を描いていてもよいし、蛇行していてもよい。また、上下方向にも揺れながら左右に移動してもよい。さらに、途中で停止してもよい。
【０３３５】
［変形例３］
特定画像図柄連携演出Ａ〜Ｃにおいて、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは特定の数字としたが、数字じゃなくてもよい。文字図形記号であってもよい。表示画面７ａには、一組の装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのみが表示されているものとしたが、複数組の装飾図柄が表示されていてもよい。装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは変動中、一時的に変動表示が消えてもよいし、継続して変動表示されなくてもよい。ここでは、変動表示とは、変動している態様が視認可能に表示されている状態をいう。
【０３３６】
［変形例４］
特定画像図柄連携演出Ａ〜Ｃの内容は、適宜組み合わせてもよい。例えば、図６８（Ａ）〜（Ｉ）の後、図７０（Ａ）〜（Ｊ）が実行されてもよい。また、例えば、図７０（Ａ）〜（Ｊ）の後、図６９（Ｄ）〜（Ｊ）が実行されてもよい。
【０３３７】
［態様例］
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様Ａ４−１]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、装飾図柄であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、特定画像であり、
前記特定画像が前記装飾図柄の前面側に表示される第１の演出と、
前記第１の演出の後、前記特定画像が前記装飾図柄の背面側に表示される第２の演出と、を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様Ａ４−２]
態様Ａ４−１に記載の遊技機であって、
前記第１の演出および前記第２の演出では、前記装飾図柄は停止表示されている、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様Ａ４−３]
態様Ａ４−２に記載の遊技機であって、
前記装飾図柄は、当たりか否かを報知可能な複数の図柄画像を含んでおり、
前記第１の演出では、前記特定画像が前記複数の図柄画像のうちの１つ以上に重なって表示された後、前記複数の図柄画像のうちの他の１以上に重なって表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様Ａ４−４]
態様Ａ４−３に記載の遊技機であって、
前記第１の演出では、前記図柄画像は第１の方向に並んで停止表示されており、前記特定画像は、前記第１の方向に沿って往復移動する、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様Ａ４−５]
態様Ａ４−１から態様Ａ４−４までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第１の演出では、前記特定画像が表示されていない状態で前記装飾図柄が停止表示された後、前記特定画像がフレームインによって新たに前記装飾図柄の前面側に表示される演出を含んでいる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様Ａ４−６]
態様Ａ４−１から態様Ａ４−５までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第２の演出の後、前記装飾図柄と前記特定画像は、フェードアウトによって視認困難になる、
ことを特徴とする遊技機。
【０３３８】
以下に図７１〜図７３を用いて装飾図柄態様変化演出Ａ〜Ｃについて説明する。この装飾図柄態様変化演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン１０１がサブ制御基板９０から受信した変動演出開始コマンドを解析し、装飾図柄態様変化演出を実行する指示が含まれている場合に、ＲＯＭ１０３から対応する画像データを読み出してメイン表示装置７の表示画面７ａに画像を表示させる演出である。
【０３３９】
［装飾図柄態様変化演出Ａ］
図７１は、装飾図柄態様変化演出Ａを説明するための図である。装飾図柄態様変化演出Ａでは、まず、図７１（Ａ）に示すように、メイン表示装置７の表示画面７ａにおいて、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ及び右装飾図柄８Ｒによって装飾図柄変動演出（変動表示）が行われる。このとき、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ及び右装飾図柄８Ｒは、数字が視認できない程度に高速で変動表示される。なお、高速で変動表示された後、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ及び右装飾図柄８Ｒが一旦消えるようにしてもよいし、消えないようにしてもよい。
【０３４０】
次に、図７１（Ｂ）に示すように、左装飾図柄８Ｌが出現する演出が行われる。具体的には、左装飾図柄８Ｌは、移動速度が遅くなりながら、表示画面７ａの手前側から奥側に向かって右方向に曲がるように、弧を描くような曲線状の軌道に沿って移動しながら変動表示される。このとき、左装飾図柄８Ｌは、移動にともなって表示画面７ａの奥側へ行くほど徐々に小さく表示される。
【０３４１】
次に、図７１（Ｃ）に示すように、左装飾図柄８Ｌの移動速度がさらに遅くなり、左装飾図柄８Ｌの１つ（本実施形態では数字の「９」の画像）が、左装飾図柄８Ｌが停止表示される停止表示位置において横回転する。左装飾図柄８Ｌの回転方向は、横方向に限定されるものではなく、縦方向でもよいし、斜め方向でもよい。また、左装飾図柄８Ｌの回転数も１回であってもよいし、複数回であってもよい。
【０３４２】
次に、図７１（Ｄ）に示すように、左装飾図柄８Ｌは、停止表示位置において横回転した後、先ほどの数字の「９」の画像の態様が変化する。具体的には、左装飾図柄８Ｌは、数字の「９」の画像の態様から、数字の「９」の画像が少し小さくなるとともに数字の「９」の画像の右下にキャラクタの画像がくっついた態様に変化する。そして、左装飾図柄８Ｌは、停止表示位置において態様が変化した状態で停止表示される。このとき、停止表示位置の左装飾図柄８Ｌ以外の左装飾図柄８Ｌが消える。
【０３４３】
次に、図７１（Ｅ）に示すように、右装飾図柄８Ｒが出現する演出が行われる。具体的には、右装飾図柄８Ｒは、移動速度が遅くなりながら、表示画面７ａの奥側から手前側に向かって左方向に曲がるように、弧を描くような曲線状の軌道に沿って移動しながら変動表示される。すなわち、右装飾図柄８Ｒは、左装飾図柄８Ｌとは異なる方向に移動しながら変動表示される。このとき、右装飾図柄８Ｒは、移動にともなって表示画面７ａの手前側へ行くほど徐々に大きく表示される。
【０３４４】
次に、図７１（Ｆ）に示すように、右装飾図柄８Ｒの移動速度がさらに遅くなり、右装飾図柄８Ｒの１つ（本実施形態では数字の「５」の画像）が、右装飾図柄８Ｒが停止表示される停止表示位置において横回転する。このとき、右装飾図柄８Ｒの回転方向は、横方向に限定されるものではなく、縦方向でもよいし、斜め方向でもよい。また、右装飾図柄８Ｒの回転数も１回であってもよいし、複数回であってもよい。
【０３４５】
次に、図７１（Ｇ）に示すように、右装飾図柄８Ｒは、停止表示位置において横回転した後、先ほどの数字の「５」の画像の態様が変化する。具体的には、右装飾図柄８Ｒは、数字の「５」の画像の態様から、数字の「５」の画像が少し小さくなるとともに数字の「５」の画像の右下にキャラクタの画像がくっついた態様に変化する。そして、右装飾図柄８Ｒは、停止表示位置において態様が変化した状態で停止表示される。このとき、停止表示位置の右装飾図柄８Ｒ以外の右装飾図柄８Ｒが消える。
【０３４６】
次に、図７１（Ｈ）に示すように、中装飾図柄８Ｃが出現する演出が行われる。具体的には、中装飾図柄８Ｃは、移動速度が遅くなりながら、表示画面７ａの上側から下側に向かって下方向に、直線状の軌道に沿って移動しながら変動表示される。すなわち、中装飾図柄８Ｃは、左装飾図柄８Ｌ及び右装飾図柄８Ｒとは異なる方向に移動しながら変動表示される。このとき、中装飾図柄８Ｃは、移動にともなって大きさは変化しない。なお、中装飾図柄８Ｃが移動にともなって徐々に大きく表示されたり、徐々に小さく表示されたりしてもよい。
【０３４７】
次に、図７１（Ｉ）に示すように、中装飾図柄８Ｃの移動速度がさらに遅くなり、中装飾図柄８Ｃの１つ（本実施形態では数字の「３」の画像）が、中装飾図柄８Ｃが停止表示される停止表示位置において横回転する。このとき、中装飾図柄８Ｃの回転方向は、横方向に限定されるものではなく、縦方向でもよいし、斜め方向でもよい。また、中装飾図柄８Ｃの回転数も１回であってもよいし、複数回であってもよい。
【０３４８】
次に、図７１（Ｊ）に示すように、中装飾図柄８Ｃは、停止表示位置において横回転した後、先ほどの数字の「３」の画像の態様が変化する。具体的には、中装飾図柄８Ｃは、数字の「３」の画像の態様から、数字の「３」の画像が少し小さくなるとともに数字の「３」の画像の右下にキャラクタの画像がくっついた態様に変化する。そして、中装飾図柄８Ｃは、停止表示位置において態様が変化した状態で停止表示される。このとき、停止表示位置の中装飾図柄８Ｃ以外の中装飾図柄８Ｃが消える。このようにして、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ及び右装飾図柄８Ｒがハズレの態様（ハズレ図柄）で停止表示される。なお、停止表示されている左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ及び右装飾図柄８Ｒは、表示画面７ａの上下方向における位置が同じであってもよいし、異なっていてもよい。
【０３４９】
［装飾図柄態様変化演出Ｂ］
図７２は、装飾図柄態様変化演出Ｂを説明するための図である。装飾図柄態様変化演出Ｂでは、まず、図７２（Ａ）に示すように、メイン表示装置７の表示画面７ａにおいて、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ及び右装飾図柄８Ｒによって装飾図柄変動演出（変動表示）が行われる。このとき、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ及び右装飾図柄８Ｒは、数字が視認できない程度に高速で変動表示される。なお、高速で変動表示された後、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ及び右装飾図柄８Ｒが一旦消えるようにしてもよいし、消えないようにしてもよい。
【０３５０】
次に、図７２（Ｂ）に示すように、左装飾図柄８Ｌが出現する演出が行われる。具体的には、左装飾図柄８Ｌは、移動速度が遅くなりながら、表示画面７ａの手前側から奥側に向かって左斜め上方向に、直線状の軌道に沿って移動しながら変動表示される。このとき、左装飾図柄８Ｌは、移動にともなって表示画面７ａの奥側へ行くほど徐々に小さく表示される。
【０３５１】
次に、図７２（Ｃ）に示すように、左装飾図柄８Ｌの移動速度がさらに遅くなり、左装飾図柄８Ｌの１つ（本実施形態では数字の「９」の画像）が、左装飾図柄８Ｌが停止表示される停止表示位置において横回転する。左装飾図柄８Ｌの回転方向は、横方向に限定されるものではなく、縦方向でもよいし、斜め方向でもよい。また、左装飾図柄８Ｌの回転数も１回であってもよいし、複数回であってもよい。
【０３５２】
次に、図７２（Ｄ）に示すように、左装飾図柄８Ｌは、停止表示位置において横回転した後、先ほどの数字の「９」の画像の態様が変化する。具体的には、左装飾図柄８Ｌは、数字の「９」の画像の態様から、数字の「９」の画像が少し小さくなるとともに数字の「９」の画像の右下にキャラクタの画像がくっついた態様に変化する。そして、左装飾図柄８Ｌは、停止表示位置において態様が変化した状態で停止表示される。このとき、停止表示位置の左装飾図柄８Ｌ以外の左装飾図柄８Ｌが消える。
【０３５３】
次に、図７２（Ｅ）に示すように、右装飾図柄８Ｒが出現する演出が行われる。具体的には、右装飾図柄８Ｒは、移動速度が遅くなりながら、表示画面７ａの奥側から手前側に向かって左斜め下方向に、直線状の軌道に沿って移動しながら変動表示される。すなわち、右装飾図柄８Ｒは、左装飾図柄８Ｌとは異なる方向に移動しながら変動表示される。このとき、右装飾図柄８Ｒは、移動にともなって表示画面７ａの手前側へ行くほど徐々に大きく表示される。
【０３５４】
次に、図７２（Ｆ）に示すように、右装飾図柄８Ｒの移動速度がさらに遅くなり、右装飾図柄８Ｒの１つ（本実施形態では数字の「５」の画像）が、右装飾図柄８Ｒが停止表示される停止表示位置において横回転する。右装飾図柄８Ｒの回転方向は、横方向に限定されるものではなく、縦方向でもよいし、斜め方向でもよい。また、右装飾図柄８Ｒの回転数も１回であってもよいし、複数回であってもよい。
【０３５５】
次に、図７２（Ｇ）に示すように、右装飾図柄８Ｒは、停止表示位置において横回転した後、先ほどの数字の「５」の画像の態様が変化する。具体的には、右装飾図柄８Ｒは、数字の「５」の画像の態様から、数字の「５」の画像が少し小さくなるとともに数字の「５」の画像の右下にキャラクタの画像がくっついた態様に変化する。そして、右装飾図柄８Ｒは、停止表示位置において態様が変化した状態で停止表示される。このとき、停止表示位置の右装飾図柄８Ｒ以外の右装飾図柄８Ｒが消える。
【０３５６】
次に、図７２（Ｈ）に示すように、中装飾図柄８Ｃが出現する演出が行われる。具体的には、中装飾図柄８Ｃは、移動速度が遅くなりながら、表示画面７ａの上側から下側に向かって下方向に、直線状の軌道に沿って移動しながら変動表示される。すなわち、中装飾図柄８Ｃは、左装飾図柄８Ｌ及び右装飾図柄８Ｒとは異なる方向に移動しながら変動表示される。このとき、中装飾図柄８Ｃは、移動にともなって大きさは変化しない。なお、中装飾図柄８Ｃが移動にともなって徐々に大きく表示されたり、徐々に小さく表示されたりしてもよい。
【０３５７】
次に、図７２（Ｉ）に示すように、中装飾図柄８Ｃの移動速度がさらに遅くなり、中装飾図柄８Ｃの１つ（本実施形態では数字の「３」の画像）が、中装飾図柄８Ｃが停止表示される停止表示位置において横回転する。このとき、中装飾図柄８Ｃの回転方向は、横方向に限定されるものではなく、縦方向でもよいし、斜め方向でもよい。また、中装飾図柄８Ｃの回転数も１回であってもよいし、複数回であってもよい。
【０３５８】
次に、図７２（Ｊ）に示すように、中装飾図柄８Ｃは、停止表示位置において横回転した後、先ほどの数字の「３」の画像の態様が変化する。具体的には、中装飾図柄８Ｃは、数字の「３」の画像の態様から、数字の「３」の画像が少し小さくなるとともに数字の「３」の画像の右下にキャラクタの画像がくっついた態様に変化する。そして、中装飾図柄８Ｃは、停止表示位置において態様が変化した状態で停止表示される。このとき、停止表示位置の中装飾図柄８Ｃ以外の中装飾図柄８Ｃが消える。このようにして、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ及び右装飾図柄８Ｒがハズレの態様（ハズレ図柄）で停止表示される。なお、停止表示されている左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ及び右装飾図柄８Ｒは、表示画面７ａの上下方向における位置が同じであってもよいし、異なっていてもよい。
【０３５９】
［装飾図柄態様変化演出Ｃ］
図７３は、装飾図柄態様変化演出Ｃを説明するための図である。装飾図柄態様変化演出Ｃでは、まず、図７３（Ａ）に示すように、メイン表示装置７の表示画面７ａにおいて、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ及び右装飾図柄８Ｒによって装飾図柄変動演出（変動表示）が行われる。このとき、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ及び右装飾図柄８Ｒは、数字が視認できない程度に高速で変動表示される。なお、高速で変動表示された後、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ及び右装飾図柄８Ｒが一旦消えるようにしてもよいし、消えないようにしてもよい。
【０３６０】
次に、図７３（Ｂ）に示すように、左装飾図柄８Ｌが出現する演出が行われる。具体的には、左装飾図柄８Ｌは、移動速度が遅くなりながら、表示画面７ａの手前側から奥側に向かって右方向に曲がるように、弧を描くような曲線状の軌道に沿って移動しながら変動表示される。このとき、左装飾図柄８Ｌは、移動にともなって表示画面７ａの奥側へ行くほど徐々に小さく表示される。
【０３６１】
次に、図７３（Ｃ）に示すように、左装飾図柄８Ｌの移動速度がさらに遅くなり、左装飾図柄８Ｌの１つ（本実施形態では数字の「９」の画像）は、左装飾図柄８Ｌが停止表示される停止表示位置において態様が変化する。具体的には、左装飾図柄８Ｌの数字の「９」の画像が青色から赤色に変化する。なお、左装飾図柄８Ｌの色は何色でもよいし、色の変化も何色から何色に変化してもよい。
【０３６２】
次に、図７３（Ｄ）に示すように、左装飾図柄８Ｌは、先ほどの赤色の数字の「９」の画像の態様が変化する。具体的には、左装飾図柄８Ｌは、赤色の数字の「９」の画像の態様から、赤色の数字の「９」の画像が少し小さくなるとともに赤色の数字の「９」の画像の右下にキャラクタの画像がくっついた態様に変化する。そして、左装飾図柄８Ｌは、停止表示位置において態様が変化した状態で停止表示される。このとき、停止表示位置の左装飾図柄８Ｌ以外の左装飾図柄８Ｌが消える。
【０３６３】
次に、図７３（Ｅ）に示すように、右装飾図柄８Ｒが出現する演出が行われる。具体的には、右装飾図柄８Ｒは、移動速度が遅くなりながら、表示画面７ａの奥側から手前側に向かって左方向に曲がるように、弧を描くような曲線状の軌道に沿って移動しながら変動表示される。すなわち、右装飾図柄８Ｒは、左装飾図柄８Ｌとは異なる方向に移動しながら変動表示される。このとき、右装飾図柄８Ｒは、移動にともなって表示画面７ａの手前側へ行くほど徐々に大きく表示される。
【０３６４】
次に、図７３（Ｆ）に示すように、右装飾図柄８Ｒの移動速度がさらに遅くなり、右装飾図柄８Ｒの１つ（本実施形態では数字の「５」の画像）は、右装飾図柄８Ｒが停止表示される停止表示位置において態様が変化する。具体的には、右装飾図柄８Ｒの数字の「５」の画像が青色から赤色に変化する。なお、右装飾図柄８Ｒの色は何色でもよいし、色の変化も何色から何色に変化してもよい。
【０３６５】
次に、図７３（Ｇ）に示すように、右装飾図柄８Ｒは、先ほどの赤色の数字の「５」の画像の態様が変化する。具体的には、右装飾図柄８Ｒは、赤色の数字の「５」の画像の態様から、赤色の数字の「５」の画像が少し小さくなるとともに赤色の数字の「５」の画像の右下にキャラクタの画像がくっついた態様に変化する。そして、右装飾図柄８Ｒは、停止表示位置において態様が変化した状態で停止表示される。このとき、停止表示位置の右装飾図柄８Ｒ以外の右装飾図柄８Ｒが消える。
【０３６６】
次に、図７３（Ｈ）に示すように、中装飾図柄８Ｃが出現する演出が行われる。具体的には、中装飾図柄８Ｃは、移動速度が遅くなりながら、表示画面７ａの上側から下側に向かって下方向に、直線状の軌道に沿って移動しながら変動表示される。すなわち、中装飾図柄８Ｃは、左装飾図柄８Ｌ及び右装飾図柄８Ｒとは異なる方向に移動しながら変動表示される。このとき、中装飾図柄８Ｃは、移動にともなって大きさは変化しない。なお、中装飾図柄８Ｃが移動にともなって徐々に大きく表示されたり、徐々に小さく表示されたりしてもよい。
【０３６７】
次に、図７３（Ｉ）に示すように、中装飾図柄８Ｃの移動速度がさらに遅くなり、中装飾図柄８Ｃの１つ（本実施形態では数字の「３」の画像）は、中装飾図柄８Ｃが停止表示される停止表示位置において態様が変化する。具体的には、中装飾図柄８Ｃの数字の「３」の画像が青色から赤色に変化する。なお、中装飾図柄８Ｃの色は何色でもよいし、色の変化も何色から何色に変化してもよい。
【０３６８】
次に、図７３（Ｊ）に示すように、中装飾図柄８Ｃは、先ほどの赤色の数字の「３」の画像の態様が変化する。具体的には、中装飾図柄８Ｃは、赤色の数字の「３」の画像の態様から、赤色の数字の「３」の画像が少し小さくなるとともに赤色の数字の「３」の画像の右下にキャラクタの画像がくっついた態様に変化する。そして、中装飾図柄８Ｃは、停止表示位置において態様が変化した状態で停止表示される。このとき、停止表示位置の中装飾図柄８Ｃ以外の中装飾図柄８Ｃが消える。このようにして、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ及び右装飾図柄８Ｒがハズレの態様（ハズレ図柄）として停止表示される。なお、停止表示されている左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ及び右装飾図柄８Ｒは、表示画面７ａの上下方向における位置が同じであってもよいし、異なっていてもよい。
【０３６９】
［効果例］
以下に、装飾図柄態様変化演出の効果例を示す。
［効果１］
上記実施形態の遊技機１では、図７１〜図７３に示すように、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが第１の態様（例えば、数字等）で変動表示され、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが第１の態様から第２の態様（例えば、数字＋キャラクタ等）に変化して表示され、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが第２の態様で停止表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
［効果２］
上記実施形態の遊技機１では、図７１〜図７３に示すように、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが停止表示位置において第１の態様から第２の態様に変化する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
［効果３］
上記実施形態の遊技機１では、図７１、図７２に示すように、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが停止表示位置において横方向に回転しながら第１の態様から第２の態様に変化する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
［効果４］
上記実施形態の遊技機１では、図７１〜図７３に示すように、例えば、左装飾図柄８Ｌが所定の方向に沿って移動しながら変動表示され、右装飾図柄８Ｒが左装飾図柄８Ｌとは異なる方向に沿って移動しながら変動表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
［効果５］
上記実施形態の遊技機１では、図７１、図７３に示すように、例えば、左装飾図柄８Ｌが弧を描くような曲線状の軌道に沿って移動しながら変動表示され、右装飾図柄８Ｒが弧を描くような曲線状の軌道に沿って移動しながら変動表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
［効果６］
上記実施形態の遊技機１では、図７１〜図７３に示すように、例えば、左装飾図柄８Ｌが移動にともなって徐々に小さく表示され、右装飾図柄８Ｒが移動にともなって徐々に大きく表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０３７０】
［変形例］
以下に、装飾図柄態様変化演出の変形例を示す。
［変形例１］
図７１〜図７３において、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは、いずれも別々の方向に移動しながら変動表示されていたが、３つの装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、２つの装飾図柄の移動方向が同じであってもよい。例えば、左装飾図柄８Ｌと右装飾図柄８Ｒとが同じ方向に移動しながら変動表示され、中装飾図柄８Ｃが左装飾図柄８Ｌ及び右装飾図柄８Ｒと異なる方向に移動しながら変動表示されてもよい。
[変形例２]
図７１〜図７３において、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが停止表示位置において停止表示された後、停止表示位置の装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ以外の装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが消えるように演出しているが、例えば、左装飾図柄８Ｌが停止表示位置において停止表示された後、停止表示位置の左装飾図柄８Ｌ以外の左装飾図柄８Ｌが消えずに残って表示されるように演出してもよい。
[変形例３]
図７１〜図７３において、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが第１の態様（例えば、数字等）で変動表示され、第１の態様から第２の態様（例えば、数字＋キャラクタ等）に変化して表示され、第２の態様で停止表示されるが、ここでの態様とは、例えば、装飾図柄を表す画像の種類、色、形等、様々な態様が含まれる。どのような態様からどのような態様に変化してもよい。また、変化の回数は１回でもよいし、複数回でもよい。
[変形例４]
図７１〜図７３において、左装飾図柄８Ｌ、右装飾図柄８Ｒ、中装飾図柄８Ｃの順に変動表示され、第１の態様から第２の態様に変化し、停止表示されたが、変動表示、態様の変化、停止表示等の順番はこれに限定されるものではなく、どのような順番であってもよい。
【０３７１】
［態様例］
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様Ａ５−１]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、装飾図柄であり、
前記装飾図柄が第１の態様で変動表示される第１の演出と、
前記装飾図柄が前記第１の態様から前記第１の態様とは異なる前記第２の態様に変化して表示される第２の演出と、
前記装飾図柄が前記第２の態様で停止表示される第３の演出と、を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様Ａ５−２]
態様Ａ５−２に記載の遊技機であって、
前記第２の演出では、前記装飾図柄が停止表示位置において前記第１の態様から前記第２の態様に変化する、
ことを特徴とする遊技機。
[態様Ａ５−３]
態様Ａ５−１または態様Ａ５−２に記載の遊技機であって、
前記第２の演出では、前記装飾図柄が前記停止表示位置において所定の方向に回転しながら前記第１の態様から前記第２の態様に変化する、
ことを特徴とする遊技機。
[態様Ａ５−４]
態様Ａ５−１から態様Ａ５−３までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記装飾図柄は、第１の装飾図柄と第２の装飾図柄とを有し、
前記第１の装飾図柄の前記第１の演出では、第１の方向に沿って移動しながら変動表示され、
前記第２の装飾図柄の前記第１の演出では、前記第１の方向とは異なる第２の方向に沿って移動しながら変動表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[態様Ａ５−５]
態様Ａ５−４に記載の遊技機であって、
前記第１の装飾図柄の前記第１の演出では、弧を描くような曲線状の軌道に沿って移動しながら変動表示され、
前記第２の装飾図柄の前記第１の演出では、弧を描くような曲線状の軌道に沿って移動しながら変動表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[態様Ａ５−６]
態様Ａ５−４または態様Ａ５−５に記載の遊技機であって、
前記第１の装飾図柄の前記第１の演出では、前記第１の装飾図柄が移動にともなって徐々に小さく表示され、
前記第２の装飾図柄の前記第１の演出では、前記第２の装飾図柄が移動にともなって徐々に大きく表示される、
ことを特徴とする遊技機。
【０３７２】
以下に図７４〜図７６を用いて装飾図柄変動領域演出Ａ〜Ｃについて説明する。この装飾図柄変動領域演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン１０１がサブ制御基板９０から受信した変動演出開始コマンドを解析し、装飾図柄変動領域演出を実行する指示が含まれている場合に、ＲＯＭ１０３から対応する画像データを読み出してメイン表示装置７の表示画面７ａに画像を表示させる演出である。
【０３７３】
［装飾図柄変動領域演出Ａ］
図７４は、装飾図柄変動領域演出Ａを説明するための図である。装飾図柄変動領域演出Ａでは、まず、図７４（Ａ）に示すように、メイン表示装置７の表示画面７ａにおいて、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ及び右装飾図柄８Ｒがハズレの態様（ハズレ図柄）で停止表示されている。停止表示されている左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ及び右装飾図柄８Ｒの表示画面７ａの上下方向における位置は同じであってもよいし、異なっていてもよい。左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ及び右装飾図柄８Ｒは、表示装置７の表示画面７ａにおいて、長方形状の枠で囲われた第１表示領域Ｒ１内に表示されている。第１表示領域Ｒ１は、表示画面７ａの下側部分に設けられている。第１表示領域Ｒ１は、第１表示領域Ｒ１よりも大きい第２表示領域Ｒ２に含まれている。本実施形態において、第２表示領域Ｒ２は、表示装置７の表示画面７ａである。
【０３７４】
次に、図７４（Ｂ）に示すように、第１表示領域Ｒ１において、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ及び右装飾図柄８Ｒによって装飾図柄変動演出（変動表示）が行われる。このとき、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ及び右装飾図柄８Ｒは、数字が視認できない程度に高速で変動表示される。
【０３７５】
次に、図７４（Ｃ）に示すように、第１表示領域Ｒ１において、変動表示されていた左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ及び右装飾図柄８Ｒが第１表示領域Ｒ１から消え、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ及び右装飾図柄８Ｒの変動表示がすべて視認困難な状態となる。
【０３７６】
次に、図７４（Ｄ）に示すように、一旦消えた左装飾図柄８Ｌが出現する演出が行われる。具体的には、左装飾図柄８Ｌ（数字の「３」図柄）は、第２表示領域Ｒ２（表示画面７ａ）の左上側から下方向にゆっくり降りてきて、第２表示領域Ｒ２の上下方向の中間位置で停止表示される。このとき、左装飾図柄８Ｌは、第１表示領域Ｒ１において表示されていたとき（図７４（Ａ）参照）よりも大きく表示される。すなわち、拡大した左装飾図柄８Ｌが第２表示領域Ｒ２において停止表示される。また、左装飾図柄８Ｌは、その一部が第１表示領域Ｒ１の左上部分に重なるように（跨るように）表示される。そして、第１表示領域Ｒ１の一部が左装飾図柄８Ｌによって視認困難な状態となる。
【０３７７】
次に、図７４（Ｅ）に示すように、一旦消えた右装飾図柄８Ｒが出現する演出が行われる。具体的には、右装飾図柄８Ｒ（数字の「３」図柄）は、第２表示領域Ｒ２（表示画面７ａ）の右上側から下方向にゆっくり降りてくる。このとき、右装飾図柄８Ｒは、第１表示領域Ｒ１において表示されていたとき（図７４（Ａ）参照）よりも大きく表示される。そして、第２表示領域Ｒ２の上下方向の中間位置の少し上側でさらにゆっくり下方向に移動しながら、左装飾図柄８Ｌ（数字の「３」図柄）と合わせてリーチ状態を形成するか否かのリーチ煽り演出を行う。
【０３７８】
次に、図７４（Ｆ）に示すように、右装飾図柄８Ｒ（数字の「３」図柄）は、第２表示領域Ｒ２の上下方向の中間位置で停止せずに、そのまま下方向に移動する。すなわち、左装飾図柄８Ｌ（数字の「３」図柄）と合わせてリーチ状態を形成しない。右装飾図柄８Ｒは、その一部が第１表示領域Ｒ１の右端部分に重なるように（跨るように）表示される。そして、第１表示領域Ｒ１の一部が右装飾図柄８Ｒによって視認困難な状態となる。なお、右装飾図柄８Ｒ（数字の「３」図柄）が第２表示領域Ｒ２の上下方向の中間位置で停止表示され、左装飾図柄８Ｌ（数字の「３」図柄）と合わせてリーチ状態を形成する場合には、そこから別のリーチ演出が行われることがある。
【０３７９】
次に、図７４（Ｇ）に示すように、右装飾図柄８Ｒ（数字の「４」図柄）は、第２表示領域Ｒ２（表示画面７ａ）の右上側から下方向にゆっくり降りてきて、第２表示領域Ｒ２の上下方向の中間位置で停止表示される。このとき、右装飾図柄８Ｒは、第１表示領域Ｒ１において表示されていたとき（図７４（Ａ）参照）よりも大きく表示される。すなわち、拡大した右装飾図柄８Ｒが第２表示領域Ｒ２において停止表示される。また、右装飾図柄８Ｒは、その一部が第１表示領域Ｒ１の右上部分に重なるように（跨るように）表示される。そして、第１表示領域Ｒ１の一部が右装飾図柄８Ｒによって視認困難な状態となる。
【０３８０】
次に、図７４（Ｈ）に示すように、一旦消えた中装飾図柄８Ｃが出現する演出が行われる。具体的には、中装飾図柄８Ｃ（数字の「２」図柄）は、第２表示領域Ｒ２（表示画面７ａ）の中央上側から下方向にゆっくり降りてきて、第２表示領域Ｒ２の上下方向の中間位置で停止表示される。このとき、中装飾図柄８Ｃは、第１表示領域Ｒ１において表示されていたとき（図７４（Ａ）参照）よりも大きく表示される。すなわち、拡大した中装飾図柄８Ｃが第２表示領域Ｒ２において停止表示される。また、中装飾図柄８Ｃは、その一部が第１表示領域Ｒ１の中央上部分に重なるように（跨るように）表示される。そして、第１表示領域Ｒ１の一部が中装飾図柄８Ｃによって視認困難な状態となる。
【０３８１】
次に、図７４（Ｉ）に示すように、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ及び右装飾図柄８Ｒが、第２表示領域Ｒ２から第１表示領域Ｒ１に向かって移動する。このとき、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ及び右装飾図柄８Ｒは、徐々に小さくなりながら（縮小しながら）、第２表示領域Ｒ２から第１表示領域Ｒ１に向かって移動する。
【０３８２】
次に、図７４（Ｊ）に示すように、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ及び右装飾図柄８Ｒが、さらに第２表示領域Ｒ２から第１表示領域Ｒ１に向かって徐々に小さくなりながら（縮小しながら）移動する。そして、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ及び右装飾図柄８Ｒが第１表示領域Ｒ１内に収まって（戻って）表示される。このようにして、第１表示領域Ｒ１において、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ及び右装飾図柄８Ｒがハズレの態様（ハズレ図柄）で停止表示される。
【０３８３】
［装飾図柄変動領域演出Ｂ］
図７５は、装飾図柄変動領域演出Ｂを説明するための図である。装飾図柄変動領域演出Ｂでは、まず、図７５（Ａ）に示すように、メイン表示装置７の表示画面７ａにおいて、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ及び右装飾図柄８Ｒがハズレの態様（ハズレ図柄）で停止表示されている。停止表示されている左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ及び右装飾図柄８Ｒの表示画面７ａの上下方向における位置は同じであってもよいし、異なっていてもよい。左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ及び右装飾図柄８Ｒは、表示装置７の表示画面７ａにおいて、長方形状の枠で囲われた第１表示領域Ｒ１内に表示されている。第１表示領域Ｒ１は、表示画面７ａの下側部分に設けられている。第１表示領域Ｒ１は、第１表示領域Ｒ１よりも大きい第２表示領域Ｒ２に含まれている。本実施形態において、第２表示領域Ｒ２は、表示装置７の表示画面７ａである。
【０３８４】
次に、図７５（Ｂ）に示すように、第１表示領域Ｒ１において、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ及び右装飾図柄８Ｒによって装飾図柄変動演出（変動表示）が行われる。このとき、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ及び右装飾図柄８Ｒは、数字が視認できない程度に高速で変動表示される。
【０３８５】
次に、図７５（Ｃ）に示すように、第１表示領域Ｒ１において、変動表示されていた左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ及び右装飾図柄８Ｒが第１表示領域Ｒ１から消え、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ及び右装飾図柄８Ｒの変動表示がすべて視認困難な状態となる。
【０３８６】
次に、図７５（Ｄ）に示すように、一旦消えた左装飾図柄８Ｌが出現する演出が行われる。具体的には、左装飾図柄８Ｌ（数字の「３」図柄）は、第２表示領域Ｒ２（表示画面７ａ）の左上側から下方向にゆっくり降りてきて、第２表示領域Ｒ２の上下方向の中間位置で停止表示される。このとき、左装飾図柄８Ｌは、第１表示領域Ｒ１において表示されていたとき（図７５（Ａ）参照）よりも大きく表示される。すなわち、拡大した左装飾図柄８Ｌが第２表示領域Ｒ２において停止表示される。また、左装飾図柄８Ｌは、その一部が第１表示領域Ｒ１の左上部分に重なるように（跨るように）表示される。そして、第１表示領域Ｒ１の一部が透過性を有する左装飾図柄８Ｌを透過して視認可能に表示される。
【０３８７】
次に、図７５（Ｅ）に示すように、一旦消えた右装飾図柄８Ｒが出現する演出が行われる。具体的には、右装飾図柄８Ｒ（数字の「３」図柄）は、第２表示領域Ｒ２（表示画面７ａ）の右上側から下方向にゆっくり降りてくる。このとき、右装飾図柄８Ｒは、第１表示領域Ｒ１において表示されていたとき（図７５（Ａ）参照）よりも大きく表示される。そして、第２表示領域Ｒ２の上下方向の中間位置の少し上側でさらにゆっくり下方向に移動しながら、左装飾図柄８Ｌ（数字の「３」図柄）と合わせてリーチ状態を形成するか否かのリーチ煽り演出を行う。
【０３８８】
次に、図７５（Ｆ）に示すように、右装飾図柄８Ｒ（数字の「３」図柄）は、第２表示領域Ｒ２の上下方向の中間位置で停止せずに、そのまま下方向に移動する。すなわち、左装飾図柄８Ｌ（数字の「３」図柄）と合わせてリーチ状態を形成しない。右装飾図柄８Ｒは、その一部が第１表示領域Ｒ１の右端部分に重なるように（跨るように）表示される。そして、第１表示領域Ｒ１の一部が右装飾図柄８Ｒによって視認困難な状態となる。なお、右装飾図柄８Ｒ（数字の「３」図柄）が第２表示領域Ｒ２の上下方向の中間位置で停止表示され、左装飾図柄８Ｌ（数字の「３」図柄）と合わせてリーチ状態を形成する場合には、そこから別のリーチ演出が行われることがある。
【０３８９】
次に、図７５（Ｇ）に示すように、右装飾図柄８Ｒ（数字の「４」図柄）は、第２表示領域Ｒ２（表示画面７ａ）の右上側から下方向にゆっくり降りてきて、第２表示領域Ｒ２の上下方向の中間位置で停止表示される。このとき、右装飾図柄８Ｒは、第１表示領域Ｒ１において表示されていたとき（図７５（Ａ）参照）よりも大きく表示される。すなわち、拡大した右装飾図柄８Ｒが第２表示領域Ｒ２において停止表示される。また、右装飾図柄８Ｒは、その一部が第１表示領域Ｒ１の右上部分に重なるように（跨るように）表示される。そして、第１表示領域Ｒ１の一部が透過性を有する右装飾図柄８Ｒを透過して視認可能に表示される。
【０３９０】
次に、図７５（Ｈ）に示すように、一旦消えた中装飾図柄８Ｃが出現する演出が行われる。具体的には、中装飾図柄８Ｃ（数字の「２」図柄）は、第２表示領域Ｒ２（表示画面７ａ）の中央上側から下方向にゆっくり降りてきて、第２表示領域Ｒ２の上下方向の中間位置で停止表示される。このとき、中装飾図柄８Ｃは、第１表示領域Ｒ１において表示されていたとき（図７５（Ａ）参照）よりも大きく表示される。すなわち、拡大した中装飾図柄８Ｃが第２表示領域Ｒ２において停止表示される。また、中装飾図柄８Ｃは、その一部が第１表示領域Ｒ１の中央上部分に重なるように（跨るように）表示される。そして、第１表示領域Ｒ１の一部が透過性を有する中装飾図柄８Ｃを透過して視認可能に表示される。
【０３９１】
次に、図７５（Ｉ）に示すように、第２表示領域Ｒ２において、停止表示されていた左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ及び右装飾図柄８Ｒが第２表示領域Ｒ２から消え、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ及び右装飾図柄８Ｒがすべて視認困難な状態となる。
【０３９２】
次に、図７６（Ｊ）に示すように、再び消えた左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ及び右装飾図柄８Ｒが再び出現する演出が行われる。具体的には、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ及び右装飾図柄８Ｒが縮小した状態で第１表示領域Ｒ１内に表示される。このようにして、第１表示領域Ｒ１において、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ及び右装飾図柄８Ｒがハズレの態様（ハズレ図柄）で停止表示される。
【０３９３】
［装飾図柄変動領域演出Ｃ］
図７６は、装飾図柄変動領域演出Ｃを説明するための図である。装飾図柄変動領域演出Ｃでは、まず、図７６（Ａ）に示すように、メイン表示装置７の表示画面７ａにおいて、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ及び右装飾図柄８Ｒがハズレの態様（ハズレ図柄）で停止表示されている。停止表示されている左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ及び右装飾図柄８Ｒの表示画面７ａの上下方向における位置は同じであってもよいし、異なっていてもよい。左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ及び右装飾図柄８Ｒは、表示装置７の表示画面７ａにおいて、長方形状の枠で囲われた第１表示領域Ｒ１内に表示されている。第１表示領域Ｒ１は、表示画面７ａの下側部分に設けられている。第１表示領域Ｒ１は、第１表示領域Ｒ１よりも大きい第２表示領域Ｒ２に含まれている。本実施形態において、第２表示領域Ｒ２は、表示装置７の表示画面７ａである。
【０３９４】
次に、図７６（Ｂ）に示すように、第１表示領域Ｒ１において、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ及び右装飾図柄８Ｒによって装飾図柄変動演出（変動表示）が行われる。このとき、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ及び右装飾図柄８Ｒは、数字が視認できない程度に高速で変動表示される。
【０３９５】
次に、図７６（Ｃ）に示すように、第１表示領域Ｒ１において、変動表示されていた左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ及び右装飾図柄８Ｒが第１表示領域Ｒ１から消え、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ及び右装飾図柄８Ｒの変動表示がすべて視認困難な状態となる。
【０３９６】
次に、図７６（Ｄ）に示すように、一旦消えた左装飾図柄８Ｌが出現する演出が行われる。具体的には、左装飾図柄８Ｌ（数字の「３」図柄）は、第２表示領域Ｒ２（表示画面７ａ）の左上側から下方向にゆっくり降りてきて、第２表示領域Ｒ２の上下方向の中間位置で停止表示される。このとき、左装飾図柄８Ｌは、第１表示領域Ｒ１において表示されていたとき（図７６（Ａ）参照）よりも大きく表示される。すなわち、拡大した左装飾図柄８Ｌが第２表示領域Ｒ２において停止表示される。また、左装飾図柄８Ｌは、その一部が第１表示領域Ｒ１の左上部分に重なるように（跨るように）表示される。そして、第１表示領域Ｒ１の一部が左装飾図柄８Ｌによって視認困難な状態となる。
【０３９７】
次に、図７６（Ｅ）に示すように、一旦消えた右装飾図柄８Ｒが出現する演出が行われる。具体的には、右装飾図柄８Ｒ（数字の「３」図柄）は、第２表示領域Ｒ２（表示画面７ａ）の右上側から下方向にゆっくり降りてくる。このとき、右装飾図柄８Ｒは、第１表示領域Ｒ１において表示されていたとき（図７６（Ａ）参照）よりも大きく表示される。そして、第２表示領域Ｒ２の上下方向の中間位置の少し上側でさらにゆっくり下方向に移動しながら、左装飾図柄８Ｌ（数字の「３」図柄）と合わせてリーチ状態を形成するか否かのリーチ煽り演出を行う。
【０３９８】
次に、図７６（Ｆ）に示すように、右装飾図柄８Ｒ（数字の「３」図柄）は、第２表示領域Ｒ２の上下方向の中間位置で停止表示される。これにより、左装飾図柄８Ｌ（数字の「３」図柄）と右装飾図柄８Ｒ（数字の「３」図柄）とでリーチ状態を形成する。このとき、右装飾図柄８Ｒは、第１表示領域Ｒ１において表示されていたとき（図７６（Ａ）参照）よりも大きく表示される。すなわち、拡大した右装飾図柄８Ｒが第２表示領域Ｒ２において停止表示される。また、右装飾図柄８Ｒは、その一部が第１表示領域Ｒ１の右上部分に重なるように（跨るように）表示される。そして、第１表示領域Ｒ１の一部が右装飾図柄８Ｒによって視認困難な状態となる。なお、リーチ状態を形成した後、別のリーチ演出が行われてもよい。
【０３９９】
次に、図７６（Ｇ）に示すように、一旦消えた中装飾図柄８Ｃが出現する演出が実行される。具体的には、中装飾図柄８Ｃ（数字の「２」図柄）は、第２表示領域Ｒ２（表示画面７ａ）の中央上側から下方向にゆっくり降りてきて、第２表示領域Ｒ２の上下方向の中間位置で停止表示される。このとき、中装飾図柄８Ｃは、第１表示領域Ｒ１において表示されていたとき（図７６（Ａ）参照）よりも大きく表示される。すなわち、拡大した中装飾図柄８Ｃが第２表示領域Ｒ２において停止表示される。また、中装飾図柄８Ｃは、その一部が第１表示領域Ｒ１の中央上部分に重なるように（跨るように）表示される。そして、第１表示領域Ｒ１の一部が中装飾図柄８Ｃによって視認困難な状態となる。
【０４００】
次に、図７６（Ｈ）に示すように、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ及び右装飾図柄８Ｒが、第２表示領域Ｒ２から第１表示領域Ｒ１に向かって移動する。このとき、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ及び右装飾図柄８Ｒは、徐々に小さくなりながら（縮小しながら）、第２表示領域Ｒ２から第１表示領域Ｒ１に向かって移動する。
【０４０１】
次に、図７６（Ｉ）に示すように、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ及び右装飾図柄８Ｒが、さらに第２表示領域Ｒ２から第１表示領域Ｒ１に向かって徐々に小さくなりながら（縮小しながら）移動する。そして、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ及び右装飾図柄８Ｒが第１表示領域Ｒ１内に収まって（戻って）表示される。このようにして、第１表示領域Ｒ１において、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ及び右装飾図柄８Ｒがハズレの態様（ハズレ図柄）で停止表示される。
【０４０２】
［効果例］
以下に、装飾図柄変動領域演出の効果例を示す。
［効果１］
上記実施形態の遊技機１では、図７４〜図７６に示すように、表示装置７の表示画面７ａ（表示手段）の第１表示領域Ｒ１（第１の領域）において、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが変動表示される第１の演出と、第１の演出の後に、表示装置７の表示画面７ａにおける第１表示領域Ｒ１を含む第２表示領域Ｒ２（第２の領域）において、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが第１の演出時よりも拡大して変動表示される第２の演出と、を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
［効果２］
上記実施形態の遊技機１では、図７４〜図７６に示すように、第２の演出では、拡大して変動表示される装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの少なくとも一部が、第１表示領域Ｒ１に重なって表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
［効果３］
上記実施形態の遊技機１では、図７４〜図７６に示すように、第１の演出では、表示装置７の表示画面７ａの第１表示領域Ｒ１において、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが変動表示された後、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが第１表示領域Ｒ１から消える。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
［効果４］
上記実施形態の遊技機１では、図７４〜図７６に示すように、第２の選出では、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒがリーチ状態を形成するか否かの演出を行う。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
［効果５］
上記実施形態の遊技機１では、図７６に示すように、第２の演出の後に、表示装置７の表示画面７ａの第２表示領域Ｒ２において、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒがリーチ状態を形成する第３の演出をさらに実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
［効果６］
上記実施形態の遊技機１では、図７４、図７５に示すように、第２の演出の後に、表示装置７の表示画面７ａの第２表示領域Ｒ２において、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒがリーチ状態を形成せず、ハズレ図柄で停止表示される第４の演出をさらに実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
［効果７］
上記実施形態の遊技機１では、図７４、図７５に示すように、第４の演出の後に、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが第２表示領域Ｒ２から第１表示領域Ｒ１に縮小しながら移動するように表示される第５の演出をさらに実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０４０３】
［変形例］
以下に、装飾図柄変動領域演出の変形例を示す。
［変形例１］
図７４〜図７６において、装飾図柄変動領域演出Ａ〜Ｃでは、表示装置７の表示画面７ａにおける第１表示領域Ｒ１は長方形状であったが、これに限定されるものではなく、円形状、楕円形状、正方形状等であってもよい。また、第２表示領域Ｒ２の形状も各種の形状を採用することができる。また、第２表示領域Ｒ２は、表示装置７の表示画面７ａと同じであってもよいし、その一部であってもよい。
［変形例２］
図７４〜図７６において、装飾図柄変動領域演出Ａ〜Ｃでは、拡大した左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒの少なくとも一部が第１表示領域Ｒ１に重なって表示されるが、第１表示領域Ｒ１に重ならないように表示されてもよい。例えば、第２表示領域Ｒ２内に収まるように表示されてもよい。
［変形例３］
図７４〜図７６において、装飾図柄変動領域演出Ａ〜Ｃでは、リーチ状態を形成するか否かのリーチ煽り演出において、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが拡大して変動表示されるが、その他の各種演出において、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが拡大して変動表示されるようにしてもよい。
［変形例４］
図７４〜図７６において、左装飾図柄８Ｌ、右装飾図柄８Ｒ、中装飾図柄８Ｃの順に停止表示されるが、停止表示の順番はこれに限定されるものではなく、どのような順番であってもよい。
【０４０４】
［態様例］
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様Ａ６−１]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、装飾図柄であり、
前記表示手段の第１の領域において、前記装飾図柄が変動表示される第１の演出と、
前記第１の演出の後に、前記表示手段における前記第１の領域を含む第２の領域において、前記装飾図柄が前記第１の演出時よりも拡大して変動表示される第２の演出と、を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様Ａ６−２]
態様Ａ６−１に記載の遊技機であって、
前記第２の演出では、拡大して変動表示される前記装飾図柄の少なくとも一部が、前記第１の領域に重なって表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[態様Ａ６−３]
態様Ａ６−１または態様Ａ６−２に記載の遊技機であって、
前記第１の演出では、前記表示手段の前記第１の領域において、前記装飾図柄が変動表示された後、前記装飾図柄が前記第１の領域から消える、
ことを特徴とする遊技機。
[態様Ａ６−４]
態様Ａ６−１から態様Ａ６−３までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第２の選出では、前記装飾図柄がリーチ状態を形成するか否かの演出を行う、
ことを特徴とする遊技機。
[態様Ａ６−５]
態様Ａ６−４に記載の遊技機であって、
前記第２の演出の後に、前記表示手段の前記第２の領域において、前記装飾図柄がリーチ状態を形成する第３の演出をさらに実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様Ａ６−６]
態様Ａ６−４に記載の遊技機であって、
前記第２の演出の後に、前記表示手段の前記第２の領域において、前記装飾図柄がリーチ状態を形成せず、ハズレ図柄で停止表示される第４の演出をさらに実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様Ａ６−７]
態様Ａ６−６に記載の遊技機であって、
前記第４の演出の後に、前記装飾図柄が前記第２の領域から前記第１の領域に縮小しながら移動するように表示される第５の演出をさらに実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【０４０５】
以下に図７７〜図７９を用いて操作促進演出Ａ〜Ｃについて説明する。この操作促進演出は、演出図柄の変動演出中に実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン１０１がサブ制御基板９０から受信した変動演出開始コマンドを解析し、操作促進演出を実行する指示が含まれている場合に、ＲＯＭ１０３から対応する画像データを読み出してメイン表示装置７の表示画面７ａに画像を表示させる演出である。
【０４０６】
［操作促進演出Ａ］
図７７は、操作促進演出Ａを説明するための図である。
まず、図７７（Ａ）に示すように、変動開始演出が実行される。ここでは左演出図柄８Ｌと、中演出図柄８Ｃと、右演出図柄８Ｒとが変動表示されている様子を示した。表示画面７ａの下部には、保留画像９Ｂが表示されている。保留画像９Ｂは、第２特図保留の記憶数に応じて表示され、ここでは３つの保留画像９Ｂが表示されている。保留消化画像９Ｃは、表示画面７ａで現在変動中の演出図柄（演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）に対応している。なお、時短遊技中の変動であるものとする。
【０４０７】
次に、図７７（Ｂ）に示すように、リーチ形成演出が実行される。ここでは、左演出図柄８Ｌ、右演出図柄８Ｒがともに「７」で停止した様子を示している。
次に、図７７（Ｃ）に示すように、バトル開始演出が実行される。バトル開始演出では、味方キャラクタＣＲＡと敵キャラクタＣＲＢとが登場する。このあと味方キャラクタＣＲＡと敵キャラクタＣＲＢとの戦いが繰り広げられ、最終的に味方キャラクタＣＲＡが敵キャラクタＣＲＢに勝利すると大当たりとなる。このとき、表示画面７ａの右下部に、演出ボタン６３を模したボタン画像ＢＧが表示される。
【０４０８】
次に、図７７（Ｄ）に示すように、サイズ変更演出が実行される。サイズ変更演出は、ボタン画像ＢＧのサイズを大きくして表示する演出である。これにより、大当たりへの期待度を示唆する。ここでは、味方キャラクタＣＲＡが登場している。
次に、図７７（Ｅ）に示すように、ボタン回転演出が実行される。ボタン回転演出は、上面に垂直な方向から見た演出ボタン６３を模した画像であるボタン画像ＢＧを表示し、その上面に垂直な方向を軸として矢印ＹＧで示すように回転させる演出である。
【０４０９】
次に、図７７（Ｆ）に示すように、ボタン拡大演出が実行される。ボタン拡大演出では、全体が表示画面７ａに収まらないくらいにボタン画像ＢＧが拡大される。したがって、ボタン画像ＢＧの端部には、表示されない部分ができる。なお、ボタン画像ＢＧの回転は継続される。
【０４１０】
次に、図７７（Ｇ）に示すように、押下促進演出が実行される。押下促進演出では、ボタン拡大演出で拡大表示されたボタン画像ＢＧが徐々に小さくなり、左右方向を軸として回転することで手前に向いていた上面が徐々に上向きになる。そして、表示画面７ａの中央下部に、ボタン画像ＢＧが配置される。このとき、「押せ」というメッセージ画像ＭＧも表示される。
【０４１１】
遊技者が演出ボタン６３を押下すると、図７７（Ｈ）に示すように、確定停止演出（大当たり）が実行される。確定停止演出（大当たり）では、左演出図柄８Ｌ、中演出図柄８Ｃ、右演出図柄８Ｒが、同一の数字で停止し、いわゆるゾロ目を形成する。ここでは、左演出図柄８Ｌ、中演出図柄８Ｃ、右演出図柄８Ｒがいずれも「７」で停止している。また、「勝利」というメッセージ画像ＭＧも表示され、味方キャラクタＣＲＡが敵キャラクタＣＲＢに勝利したことも表している。
【０４１２】
［操作促進演出Ｂ］
図７８は、操作促進演出Ｂを説明するための図である。
まず、図７８（Ａ）に示すように、変動開始演出が実行される。ここでは左演出図柄８Ｌと、中演出図柄８Ｃと、右演出図柄８Ｒとが変動表示されている様子を示した。表示画面７ａの下部には、保留画像９Ｂが表示されている。保留画像９Ｂは、第２特図保留の記憶数に応じて表示され、ここでは３つの保留画像９Ｂが表示されている。保留消化画像９Ｃは、表示画面７ａで現在変動中の演出図柄（演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）に対応している。なお、時短遊技中の変動であるものとする。
【０４１３】
次に、図７８（Ｂ）に示すように、リーチ形成演出が実行される。ここでは、左演出図柄８Ｌ、右演出図柄８Ｒがともに「７」で停止した様子を示している。
次に、図７８（Ｃ）に示すように、バトル開始演出が実行される。バトル開始演出では、味方キャラクタＣＲＡと敵キャラクタＣＲＢとが登場する。このあと味方キャラクタＣＲＡと敵キャラクタＣＲＢとの戦いが繰り広げられ、最終的に味方キャラクタＣＲＡが敵キャラクタＣＲＢに勝利すると大当たりとなる。このとき、表示画面７ａの右下部に、演出ボタン６３を模したボタン画像ＢＧが表示される。
【０４１４】
次に、図７８（Ｄ）に示すように、ボタン移動演出が実行される。ボタン移動演出は、ボタン画像ＢＧを高速移動させる演出である。ボタン画像ＢＧは、表示画面７ａを横切るように、表示画面７ａの一方の周縁部から他方の周縁部へ移動する。ここでは、味方キャラクタＣＲＡが登場している。
次に、図７８（Ｅ）に示すように、ボタン回転演出が実行される。ボタン回転演出は、上面に垂直な方向から見た演出ボタン６３を模した画像であるボタン画像ＢＧを表示し、その上面に垂直な方向を軸として矢印ＹＧで示すように回転させる演出である。
【０４１５】
次に、図７８（Ｆ）に示すように、ボタン拡大演出が実行される。ボタン拡大演出では、全体が表示画面７ａに収まらないくらいにボタン画像ＢＧが拡大される。したがって、ボタン画像ＢＧの端部には、表示されない部分ができる。なお、ボタン画像ＢＧの回転は継続される。
【０４１６】
次に、図７８（Ｇ）に示すように、押下促進演出が実行される。押下促進演出では、ボタン拡大演出で拡大表示されたボタン画像ＢＧが徐々に小さくなり、左右方向を軸として回転することで手前に向いていた上面が徐々に上向きになる。そして、表示画面７ａの中央下部に、ボタン画像ＢＧが配置される。このとき、「押せ」というメッセージ画像ＭＧも表示される。
【０４１７】
遊技者が演出ボタン６３を押下すると、図７８（Ｈ）に示すように、確定停止演出（大当たり）が実行される。確定停止演出（大当たり）では、左演出図柄８Ｌ、中演出図柄８Ｃ、右演出図柄８Ｒが、同一の数字で停止し、いわゆるゾロ目を形成する。ここでは、左演出図柄８Ｌ、中演出図柄８Ｃ、右演出図柄８Ｒがいずれも「７」で停止している。また、「勝利」というメッセージ画像ＭＧも表示され、味方キャラクタＣＲＡが敵キャラクタＣＲＢに勝利したことも表している。
【０４１８】
［操作促進演出Ｃ］
図７９は、操作促進演出Ｃを説明するための図である。
まず、図７９（Ａ）に示すように、変動開始演出が実行される。ここでは左演出図柄８Ｌと、中演出図柄８Ｃと、右演出図柄８Ｒとが変動表示されている様子を示した。表示画面７ａの下部には、保留画像９Ｂが表示されている。保留画像９Ｂは、第２特図保留の記憶数に応じて表示され、ここでは３つの保留画像９Ｂが表示されている。保留消化画像９Ｃは、表示画面７ａで現在変動中の演出図柄（演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）に対応している。なお、時短遊技中の変動であるものとする。また、表示画面７ａの右下部には、演出ボタン６３を模したボタン画像ＢＧが表示されている。
【０４１９】
次に、図７９（Ｂ）に示すように、リーチ形成演出が実行される。ここでは、左演出図柄８Ｌ、右演出図柄８Ｒがともに「７」で停止した様子を示している。なお、表示画面７ａの右下部には、演出ボタン６３を模したボタン画像ＢＧが表示されている。
次に、図７９（Ｃ）に示すように、バトル開始演出が実行される。バトル開始演出では、味方キャラクタＣＲＡと敵キャラクタＣＲＢとが登場する。このあと味方キャラクタＣＲＡと敵キャラクタＣＲＢとの戦いが繰り広げられ、最終的に味方キャラクタＣＲＡが敵キャラクタＣＲＢに勝利すると大当たりとなる。なお、表示画面７ａの右下部には、演出ボタン６３を模したボタン画像ＢＧが表示されている。
【０４２０】
次に、図７９（Ｄ）に示すように、カラー変更演出が実行される。カラー変更演出は、ボタン画像ＢＧの上面の色を変更する演出である。たとえば、白色の上面が青色、緑色、赤色に変更されるという具合である。これにより、大当たりへの期待度を示唆する。ここでは、味方キャラクタＣＲＡが登場している。
次に、図７９（Ｅ）に示すように、ボタン回転演出が実行される。ボタン回転演出は、上面に垂直な方向から見た演出ボタン６３を模した画像であるボタン画像ＢＧを表示し、その上面に垂直な方向を軸として矢印ＹＧで示すように回転させる。
【０４２１】
次に、図７９（Ｆ）に示すように、ボタン拡大演出が実行される。ボタン拡大演出では、全体が表示画面７ａに収まらないくらいにボタン画像ＢＧが拡大される。したがって、ボタン画像ＢＧの端部には、表示されない部分ができる。なお、ボタン画像ＢＧの回転は継続される。
【０４２２】
遊技者が演出ボタン６３を押下すると、図７９（Ｇ）に示すように、押下促進演出が実行される。押下促進演出では、ボタン拡大演出で拡大表示されたボタン画像ＢＧが徐々に小さくなり、左右方向を軸として回転することで手前に向いていた上面が徐々に上向きになる。そして、表示画面７ａの中央下部に、ボタン画像ＢＧが配置される。このとき、「押せ」というメッセージ画像ＭＧも表示される。
【０４２３】
次に、図７９（Ｈ）に示すように、確定停止演出（ハズレ）が実行される。確定停止演出（ハズレ）では、左演出図柄８Ｌ、右演出図柄８Ｒがともに「７」で停止しており、中演出図柄８Ｃが「８」で停止している。なお、「敗北」というメッセージ画像ＭＧも表示され、味方キャラクタＣＲＡが敵キャラクタＣＲＢに敗北したことも表している。なお、図７９（Ｄ）に示したカラー変更演出から図７９（Ｈ）の確定停止演出（ハズレ）へ移行する場合もある。
【０４２４】
［効果例］
以下に、操作促進演出の効果例を示す。
［効果１］
上記実施形態の遊技機１では、ボタン回転演出を実行する。ボタン回転演出では、上面に垂直な方向から見た演出ボタン６３を模した画像であるボタン画像ＢＧを表示し、その上面に垂直な方向を軸として矢印ＹＧで示すように回転させる（図７７（Ｅ）、図７８（Ｅ）、図７９（Ｅ））。この構成によれば、演出ボタン６３の操作促進に寄与し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２５】
［効果２］
上記実施形態の遊技機１では、ボタン拡大演出を実行する。ボタン拡大演出においてボタン画像ＢＧは、全体が表示画面７ａに収まらないくらいに拡大され端部に表示されない部分ができる（図７７（Ｆ）、図７８（Ｆ）、図７９（Ｆ））。この構成によれば、演出ボタン６３の操作促進に一層寄与し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２６】
［効果３］
上記実施形態の遊技機１では、ボタン移動演出を実行する。ボタン移動演出は、ボタン画像ＢＧを高速移動させる演出である。ボタン画像ＢＧは、表示画面７ａを横切るように、表示画面７ａの一方の周縁部から他方の周縁部へ移動する（図７８（Ｄ））。この構成によれば、演出ボタン６３の操作促進に一層寄与し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２７】
［効果４］
上記実施形態の遊技機１では、押下促進演出を実行する。押下促進演出では、ボタン拡大演出で拡大表示されたボタン画像ＢＧが徐々に小さくなり、左右方向を軸として回転することで手前に向いていた上面が徐々に上向きになる。そして、表示画面７ａの中央下部に、ボタン画像ＢＧが配置される。このとき、「押せ」というメッセージ画像ＭＧも表示される（図７７（Ｇ）、図７８（Ｇ）、図７９（Ｇ））。この構成によれば、演出ボタン６３の操作促進に一層寄与し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２８】
［効果５］
上記実施形態の遊技機１では、ボタン画像ＢＧが表示される演出を最初におこなう（図７７（Ｃ）（Ｄ）、図７８（Ｃ）、図７９（Ａ）〜（Ｄ））。この構成によれば、演出ボタン６３の操作に先立って演出ボタン６３に注意を向けることができ、遊技の興趣の向上に寄与する。
【０４２９】
［効果６］
上記実施形態の遊技機１では、図７９（Ｄ）に示したカラー変更演出から図７９（Ｈ）に示した確定停止演出（ハズレ）へ移行する場合がある。つまり、ボタン画像ＢＧを表示する演出が実行された後、ボタン回転演出、ボタン確定演出、押下促進演出が実行されない場合もある。この構成によれば、演出の幅が広がり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４３０】
［変形例］
以下に、操作促進演出の変形例を示す。
［変形例１］
上記では、ボタン回転演出とボタン拡大演出とを一連の演出としておこなっていたが、ボタン回転演出およびボタン拡大演出のうちのいずれかを実行するようにしてもよい。
【０４３１】
［変形例２］
上記は時短遊技中の変動における演出例であったが、左打ちとなる通常遊技中の変動に適用してもよい。
【０４３２】
［変形例３］
上記は、バトル開始演出に続けて、サイズ変更演出（図７７（Ｄ））やカラー変更演出（図７９（Ｄ））をおこなっていた。このようなサイズ変更演出やカラー変更演出は、例えば遊技球の入球を契機におこなわれることとしてもよい。例えば、第２特図保留が増加したタイミングとすることが考えられる。また例えば、オーバー入賞のタイミングとすることが考えられる。
【０４３３】
［態様例］
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様Ｂ１−１]
遊技者が操作可能な操作部を備え、当該操作部の操作に基づく演出を実行可能な遊技機であって、
前記操作部の操作を促進する操作促進演出には、前記操作部を模した操作部画像を、所定方向から見た前記操作部の画像として表示画面に表示し、前記所定方向を軸にして回転させる回転演出が含まれる、
ことを特徴とする遊技機。
【０４３４】
［態様Ｂ１−２］
態様Ｂ１−１に記載の遊技機であって、
前記操作促進演出には、前記操作部画像の全体が前記表示画面に収まらずその端部が表示されない拡大演出が含まれる、
ことを特徴とする遊技機。
【０４３５】
［態様Ｂ１−３］
態様Ｂ１−１または態様Ｂ１−２に記載の遊技機であって、
前記操作促進演出には、前記操作部画像が前記表示画面を横切るように一方の周縁部から他方の周縁部へ移動する移動演出が含まれる、
ことを特徴とする遊技機。
【０４３６】
［態様Ｂ１−４］
態様Ｂ１−１から態様Ｂ１−３までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記操作促進演出には、前記操作部画像を表示し、前記操作部の押下を促す促進演出が含まれる、
ことを特徴とする遊技機。
【０４３７】
［態様Ｂ１−５］
態様Ｂ１−１から態様Ｂ１−４までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記操作部画像が表示画面内に表示される表示演出を経て、前記操作促進演出へ移行する、
ことを特徴とする遊技機。
【０４３８】
［態様Ｂ１−６］
態様Ｂ１−５に記載の遊技機であって、
前記表示演出が実行された場合であっても、前記操作促進演出へ移行しない場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
【０４３９】
［態様Ｂ１−７］
態様Ｂ１−５または態様Ｂ１−６に記載の遊技機であって、
前記表示演出において、遊技球の所定の入球口への入球を契機として、大当たり期待度を示唆する、
ことを特徴とする遊技機。
【０４４０】
［態様Ｂ１−８］
態様Ｂ１−５から態様Ｂ１−７までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記表示演出は、演出図柄の変動開始時点から実行される、
ことを特徴とする遊技機。
【０４４１】
以下に図８０〜図８２を用いて当落告知演出Ａ〜Ｃについて説明する。この当落告知演出は、装飾図柄の変動演出中に実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン１０１がサブ制御基板９０から受信した変動演出開始コマンドを解析し、当落告知演出を実行する指示が含まれている場合に、ＲＯＭ１０３から対応する画像データを読み出してメイン表示装置７の表示画面７ａに画像を表示させる演出である。
【０４４２】
［当落告知演出Ａ］
図８０は、当落告知演出Ａを説明するための図である。
まず、変動開始演出が実行されて演出図柄の変動が開始された後、図８０（Ａ）に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャラクタＣＲＡと敵キャラクタＣＲＢとが戦う演出である。ここでは、味方キャラクタＣＲＡの攻撃が敵キャラクタＣＲＢにヒットした演出をおこなう。
【０４４３】
上述したバトル演出に続けて、図８０（Ｂ）に示すように、ボタンゲット演出が実行される。ボタンゲット演出では、演出ボタン６３を模したボタン画像ＢＧが表示画面７ａの中央部に表示される。表示されたボタン画像ＢＧがバトル演出の報酬となる。ゲットしたボタン画像ＢＧは、表示画面７ａの右側に積み上がって表示される（ストックされる）。ここでは、２つのボタン画像ＢＧをゲットしている。
【０４４４】
次に、図８０（Ｃ）に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャラクタＣＲＡと敵キャラクタＣＲＢとが戦う演出である。ここでは、味方キャラクタＣＲＡの攻撃が敵キャラクタＣＲＢにヒットした演出をおこなう。
【０４４５】
上述したバトル演出に続けて、図８０（Ｄ）に示すように、ボタンゲット演出が実行される。ボタンゲット演出では、演出ボタン６３を模したボタン画像ＢＧが表示画面７ａの中央部に表示される。表示されたボタン画像ＢＧがバトル演出の報酬となる。ゲットしたボタン画像ＢＧは、表示画面７ａの右側に積み上がって表示される（ストックされる）。ここでは、３つのボタン画像ＢＧをゲットしており、合計５つのボタン画像ＢＧがストックされている。なお、ボタン画像ＢＧのストック数は、大当たりへの期待度を示唆している。
【０４４６】
次に、図８０（Ｅ）に示すように、押下促進演出（初期）が実行される。押下促進演出（初期）では、表示画面７ａの中央下部に大きなボタン画像ＢＧが表示され、その上方に「押せ」というメッセージ画像ＭＧが表示される。また、表示画面７ａの右側にはストックされたボタン画像ＢＧが表示されている。ここで遊技者が演出ボタン６３を押下すると、右側にストックされたボタン画像ＢＧが上から順に消化される演出がおこなわれる。
【０４４７】
次に、図８０（Ｆ）に示すように、押下促進演出（終期）が実行される。押下促進演出（終期）では、表示画面７ａの中央下部に大きなボタン画像ＢＧが表示され、その上方に「押せ」というメッセージ画像ＭＧが表示される。また、表示画面７ａの右側にはストックされたボタン画像ＢＧが表示されている。ここで遊技者が演出ボタン６３を押下すると、右側にストックされたボタン画像ＢＧが上から順に消化される演出がおこなわれる。押下促進演出（終期）は、右側にストックされたボタン画像ＢＧが残り少なくなっている状態を示す。
【０４４８】
次に、図８０（Ｇ）に示すように、大当たり確定演出が実行される。大当たり確定演出は、味方キャラクタＣＲＡが登場し、その背景が虹の７色で表示されるレインボー背景ＲＢとなる演出である。レインボー背景ＲＢは、大当たり確定の背景である。
【０４４９】
次に、図８０（Ｈ）に示すように、確定停止演出（大当たり）が実行される。確定停止演出（大当たり）では、左演出図柄８Ｌ、中演出図柄８Ｃ、右演出図柄８Ｒが、同一の数字で停止し、いわゆるゾロ目を形成する。ここでは、左演出図柄８Ｌ、中演出図柄８Ｃ、右演出図柄８Ｒがいずれも「７」で停止している。
【０４５０】
［当落告知演出Ｂ］
図８１は、当落告知演出Ｂを説明するための図である。
まず、変動開始演出が実行されて演出図柄の変動が開始された後、図８１（Ａ）に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャラクタＣＲＡと敵キャラクタＣＲＢとが戦う演出である。ここでは、味方キャラクタＣＲＡの攻撃が敵キャラクタＣＲＢにヒットした演出をおこなう。
【０４５１】
上述したバトル演出に続けて、図８１（Ｂ）に示すように、ボタンゲット演出が実行される。ボタンゲット演出では、演出ボタン６３を模したボタン画像ＢＧが表示画面７ａの中央部に表示される。表示されたボタン画像ＢＧがバトル演出の報酬となる。ゲットしたボタン画像ＢＧは、表示画面７ａの右側に積み上がって表示される（ストックされる）。ここでは、２つのボタン画像ＢＧをゲットしている。
【０４５２】
次に、図８１（Ｃ）に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャラクタＣＲＡと敵キャラクタＣＲＢとが戦う演出である。ここでは、味方キャラクタＣＲＡの攻撃が敵キャラクタＣＲＢにヒットした演出をおこなう。
【０４５３】
上述したバトル演出に続けて、図８１（Ｄ）に示すように、ボタンゲット演出が実行される。ボタンゲット演出では、演出ボタン６３を模したボタン画像ＢＧが表示画面７ａの中央部に表示される。表示されたボタン画像ＢＧがバトル演出の報酬となる。ゲットしたボタン画像ＢＧは、表示画面７ａの右側に積み上がって表示される（ストックされる）。ここでは、１つのボタン画像ＢＧをゲットしており、合計３つのボタン画像ＢＧがストックされている。なお、ボタン画像ＢＧのストック数は、大当たりへの期待度を示唆している。
【０４５４】
次に、図８１（Ｅ）に示すように、押下促進演出（初期）が実行される。押下促進演出（初期）では、表示画面７ａの中央下部に大きなボタン画像ＢＧが表示され、その上方に「押せ」というメッセージ画像ＭＧが表示される。また、表示画面７ａの右側にはストックされたボタン画像ＢＧが表示されている。ここで遊技者が演出ボタン６３を押下すると、右側にストックされたボタン画像ＢＧが上から順に消化される演出がおこなわれる。
【０４５５】
次に、図８１（Ｆ）に示すように、押下促進演出（終期）が実行される。押下促進演出（終期）では、表示画面７ａの中央下部に大きなボタン画像ＢＧが表示され、その上方に「押せ」というメッセージ画像ＭＧが表示される。また、表示画面７ａの右側にはストックされたボタン画像ＢＧが表示されている。ここで遊技者が演出ボタン６３を押下すると、右側にストックされたボタン画像ＢＧが上から順に消化される演出がおこなわれる。押下促進演出（終期）は、右側にストックされたボタン画像ＢＧが残り少なくなっている状態を示す。ここでは、ストックされたボタン画像ＢＧを使い果たした様子を示した。
【０４５６】
次に、図８１（Ｇ）に示すように、確定停止演出（ハズレ）が実行される。確定停止演出（ハズレ）では、左演出図柄８Ｌ、右演出図柄８Ｒがともに「７」で停止しており、中演出図柄８Ｃが「８」で停止している。
【０４５７】
［当落告知演出Ｃ］
図８２は、当落告知演出Ｃを説明するための図である。
まず、変動開始演出が実行されて演出図柄の変動が開始された後、図８２（Ａ）に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャラクタＣＲＡと敵キャラクタＣＲＢとが戦う演出である。ここでは、味方キャラクタＣＲＡの攻撃が敵キャラクタＣＲＢにヒットした演出をおこなう。
【０４５８】
上述したバトル演出に続けて、図８２（Ｂ）に示すように、ボタンゲット演出が実行される。ボタンゲット演出では、演出ボタン６３を模したボタン画像ＢＧが表示画面７ａの中央部に表示される。表示されたボタン画像ＢＧがバトル演出の報酬となる。ゲットしたボタン画像ＢＧは、表示画面７ａの右側に積み上がって表示される（ストックされる）。ここでは、２つのボタン画像ＢＧをゲットしている。
【０４５９】
次に、図８２（Ｃ）に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャラクタＣＲＡと敵キャラクタＣＲＢとが戦う演出である。ここでは、味方キャラクタＣＲＡの攻撃が敵キャラクタＣＲＢにヒットした演出をおこなう。
【０４６０】
上述したバトル演出に続けて、図８２（Ｄ）に示すように、ボタンゲット演出が実行される。ボタンゲット演出では、演出ボタン６３を模したボタン画像ＢＧが表示画面７ａの中央部に表示される。表示されたボタン画像ＢＧがバトル演出の報酬となる。ゲットしたボタン画像ＢＧは、表示画面７ａの右側に積み上がって表示される（ストックされる）。ここでは、３つのボタン画像ＢＧをゲットしており、合計５つのボタン画像ＢＧがストックされている。
【０４６１】
次に、図８２（Ｅ）に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャラクタＣＲＡと敵キャラクタＣＲＢとが戦う演出である。ここでは、味方キャラクタＣＲＡの攻撃が敵キャラクタＣＲＢにヒットした演出をおこなう。
【０４６２】
上述したバトル演出に続けて、図８２（Ｆ）に示すように、ボタンゲット演出が実行される。ボタンゲット演出では、演出ボタン６３を模したボタン画像ＢＧが表示画面７ａの中央部に表示される。表示されたボタン画像ＢＧがバトル演出の報酬となる。ゲットしたボタン画像ＢＧは、表示画面７ａの右側に積み上がって表示される（ストックされる）。ここでは、３つのボタン画像ＢＧをゲットしており、合計８つのボタン画像ＢＧがストックされている。なお、ボタン画像ＢＧのストック数は、大当たりへの期待度を示唆している。
【０４６３】
次に、図８２（Ｇ）に示すように、大当たり確定演出が実行される。大当たり確定演出は、味方キャラクタＣＲＡが登場し、その背景が虹の７色で表示されるレインボー背景ＲＢとなる演出である。レインボー背景ＲＢは、大当たり確定の背景である。
【０４６４】
次に、図８２（Ｈ）に示すように、確定停止演出（大当たり）が実行される。確定停止演出（大当たり）では、左演出図柄８Ｌ、中演出図柄８Ｃ、右演出図柄８Ｒが、同一の数字で停止し、いわゆるゾロ目を形成する。ここでは、左演出図柄８Ｌ、中演出図柄８Ｃ、右演出図柄８Ｒがいずれも「７」で停止している。
【０４６５】
［効果例］
以下に、当落告知演出の効果例を示す。
［効果１］
上記実施形態の遊技機１では、ボタン画像ＢＧがストックされるボタンゲット演出をおこない（図８０（Ｂ）（Ｄ）、図８１（Ｂ）（Ｄ）、図８２（Ｂ）（Ｄ）（Ｆ））、その後、遊技者が演出ボタン６３を押下することで、ストックされたボタン画像ＢＧを消化する押下促進演出をおこない（図８０（Ｅ）（Ｆ）、図８１（Ｅ）（Ｆ））、押下促進演出の途中で、大当たり確定演出をおこなう（図８０（Ｇ））。この構成によれば、演出ボタン６３の押下により大当たりの当落が告知されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４６６】
［効果２］
上記実施形態の遊技機１では、ボタン画像ＢＧがストックされるボタンゲット演出が複数回おこなわれる。また、１回のボタンゲット演出で、１以上のボタン画像ＢＧがストックされる（図８０（Ｂ）（Ｄ）、図８１（Ｂ）（Ｄ）、図８２（Ｂ）（Ｄ）（Ｆ））。この構成によれば、演出ボタン６３の操作が可能となるボタン画像ＢＧのストックが段階的に増えていくため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４６７】
［効果３］
上記実施形態の遊技機１では、ボタンゲット演出によるボタン画像ＢＧのストック数が大当たりへの期待度を示唆している。この構成によれば、ボタンゲット演出におけるボタン画像ＢＧのストック数が重要な要素となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４６８】
［効果４］
上記実施形態の遊技機１では、大当たりの確定を報知する大当たり確定演出を実行可能となっている（図８０（Ｇ）、図８２（Ｇ））。この構成によれば、大当たり確定演出が実行されたときには優越感に浸ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４６９】
［効果５］
上記実施形態の遊技機１では、ボタンゲット演出を実行した後、演出ボタン６３を押下することなく、大当たり確定演出を実行可能となっている（図８２（Ｂ）（Ｄ）（Ｆ）（Ｇ））。この構成によれば、遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４７０】
［変形例］
以下に、当落告知演出の変形例を示す。
［変形例１］
上記では、大当たり確定演出として、味方キャラクタＣＲＡを登場させて、その背景をレインボー背景ＲＢとする演出をおこなっていた。これに対し、大当たりの確定を報知する演出は、どのようなものであってもよい。例えば、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒがいわゆるゾロ目の状態で回転する全回転演出をおこなうようにしてもよい。また例えば、大当たりが確定するプレミアム画像を表示するプレミア演出としてもよい。例えば、演出ボタン６３を振動させたり、遊技者へ向けてエアを送出したり、特定のランプを点灯させたりする演出としてもよい。
【０４７１】
［変形例２］
上記では、押下促進演出で遊技者が演出ボタン６３を押下すると、右側にストックされたボタン画像ＢＧが上から順に消化される演出がおこなわれる（図８１（Ｆ））。ここで、大当たり確定演出が実行されず、ストックされたボタン画像ＢＧを使い果たしてた場合には、落選となる（図８１（Ｇ））。これに対し、押下促進演出の途中で落選であることを明示するような演出をおこなうようにしてもよい。
【０４７２】
［変形例３］
上記は大当たり抽選の当落を報知する例であったが、大当たりとなった際のラウンド数の抽選における当落や、大当たり遊技後の高確状態への移行抽選における炉当落を報知するようにしてもよい。
【０４７３】
［態様例］
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様Ｂ２−１]
遊技者が操作可能な操作部を備え、当該操作部の操作に基づく演出を実行可能な遊技機であって、
前記操作部を模した操作部画像が表示画面にストックされる第１演出と、前記第１演出によってストックされた前記操作部画像が前記操作部の操作によって費消される第２演出と、前記第２演出の途中で特定の抽選における当落を報知可能な第３演出と、を含む当落告知演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【０４７４】
［態様Ｂ２−２］
態様Ｂ２−１に記載の遊技機であって、
前記第１演出は、１以上の前記操作部画像が複数回にわたってストックされる演出である、
ことを特徴とする遊技機。
【０４７５】
［態様Ｂ２−３］
態様Ｂ２−１または態様Ｂ２−２に記載の遊技機であって、
前記第１演出における前記操作部画像のストック数によって、前記特定の抽選における当選の期待度を示唆する、
ことを特徴とする遊技機。
【０４７６】
［態様Ｂ２−４］
態様Ｂ２−１から態様Ｂ２−３までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第３演出における前記特定の抽選は、大当たり抽選である、
ことを特徴とする遊技機。
【０４７７】
［態様Ｂ２−５］
態様Ｂ２−４に記載の遊技機であって、
前記第３演出は、大当たりの確定を報知する確定演出である、
ことを特徴とする遊技機。
【０４７８】
［態様Ｂ２−６］
態様Ｂ２−１から態様Ｂ２−５までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第２演出を実行せず、前記第１演出の後、前記第３演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【０４７９】
［態様Ｂ２−７］
態様Ｂ２−５に記載の遊技機であって、
前記確定演出は、演出図柄が揃った状態で変動する全回転演出を含む、
ことを特徴とする遊技機。
【０４８０】
以下に図８３〜図８５を用いて操作部画像表示演出Ａ〜Ｃについて説明する。この操作部画像表示演出は、装飾図柄の変動演出中等、各種の様々な演出中等に実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン１０１がサブ制御基板９０から受信した変動演出開始コマンドを解析し、操作部画像表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ＲＯＭ１０３から対応する画像データを読み出してメイン表示装置７の表示画面７ａに画像を表示させる演出である。
【０４８１】
［操作部画像表示演出Ａ］
図８３は、操作部画像表示演出Ａを説明するための図である。操作部画像表示演出Ａでは、まず、図８３（Ａ）に示すように、大当たり確定後のラウンド遊技中において、大当たりに対する総ラウンド数として上限のラウンド数を獲得できるか否かを決定する演出（ＭＡＸ獲得チャレンジ演出）が行われる。ここでは、大当たりに対するラウンド数として４Ｒをすでに獲得している状態で、ラウンド数４Ｒから上限のラウンド数１６Ｒへの昇格を狙う演出（ラウンド昇格演出）である。表示装置７の表示画面７ａには、「ＭＡＸ獲得チャレンジ！」の文字画像ＭＧ１が表示される。なお、ＭＡＸとは、今回の大当たりにおける総ラウンド数の上限（例えば１６Ｒ）を示唆している。また、ＭＡＸ獲得チャレンジ演出は、ラウンド遊技中に行うようにしてもよいし、ラウンド遊技前に行うようにしてもよい。
【０４８２】
次に、図８３（Ｂ）に示すように、表示画面７ａの左側には、キャラクタ画像ＣＧが表示される。また、キャラクタ画像ＣＧの下側には、ＭＡＸ獲得チャレンジの種類が表示され、ここでは「一発！」の文字画像ＭＧ２が表示される。これにより、一発の操作でＭＡＸ獲得できるか否かを決定する演出を行うことを示唆している。また、表示画面７ａの右側には、ボタン画像ＢＧ及び剣画像ＫＧが表示される。剣画像ＫＧは、剣部材６４の外観を表している。剣画像ＫＧには、剣部材６４の上端部分の剣ボタン６５の外観を表す剣ボタン画像ＫＢＧが含まれる。ボタン画像ＢＧは、演出ボタン６３の外観を表している。ボタン画像ＢＧの前面に剣画像ＫＧが重なるように表示され、ボタン画像ＢＧのうち剣画像ＫＧが重なっている部分は視認困難な状態である。
【０４８３】
次に、図８３（Ｃ）に示すように、表示画面７ａの左側には、キャラクタ画像ＣＧが表示される。また、表示画面７ａの右側には、「おねがい！」の文字画像ＭＧ３が表示される。これにより、キャラクタがＭＡＸ獲得を祈っていることを表している。そして、表示画面７ａの中央には、ボタン画像ＢＧ及び剣画像ＫＧが表示される。このとき、剣画像ＫＧの前面にボタン画像ＢＧが重なるように表示される。剣画像ＫＧのうち、ボタン画像ＢＧが重なっている部分は視認困難な状態である。
また、ボタン画像ＢＧ及び剣画像ＫＧは、図８３（Ｂ）において表示されていたときよりも小さく表示される。
【０４８４】
次に、図８３（Ｄ）に示すように、表示画面７ａの中央において、図８３（Ｃ）のボタン画像ＢＧ及び剣画像ＫＧが徐々に消えていく。このとき、剣画像ＫＧの前面にボタン画像ＢＧが重なるように表示される。なお、表示画面７ａの左側及び右側のキャラクタ画像ＣＧ及び文字画像ＭＧ３はそのまま表示される。
【０４８５】
次に、図８３（Ｅ）に示すように、表示画面７ａの中央には、ボタン画像ＢＧ及び剣画像ＫＧが表示される。このとき、剣画像ＫＧの前面にボタン画像ＢＧが重なるように表示される。剣画像ＫＧのうち、ボタン画像ＢＧが重なっている部分は視認困難な状態である。また、ボタン画像ＢＧ及び剣画像ＫＧは、図８３（Ｃ）及び（Ｄ）において表示されていたときよりも大きく表示される。なお、表示画面７ａの左側及び右側のキャラクタ画像ＣＧ及び文字画像ＭＧ３はそのまま表示される。
【０４８６】
次に、図８３（Ｆ）に示すように、表示画面７ａの中央において、図８３（Ｅ）のボタン画像ＢＧ及び剣画像ＫＧが徐々に消えていく。このとき、剣画像ＫＧの前面にボタン画像ＢＧが重なるように表示される。なお、表示画面７ａの左側及び右側のキャラクタ画像ＣＧ及び文字画像ＭＧ３はそのまま表示される。
【０４８７】
次に、図８３（Ｇ）に示すように、表示画面７ａの中央には、ボタン画像ＢＧ及び剣画像ＫＧが表示される。このとき、剣画像ＫＧの前面にボタン画像ＢＧが重なるように表示される。剣画像ＫＧのうち、ボタン画像ＢＧが重なっている部分は視認困難な状態である。また、ボタン画像ＢＧ及び剣画像ＫＧは、図８３（Ｅ）及び（Ｆ）において表示されていたときよりも大きく表示される。なお、表示画面７ａの左側及び右側のキャラクタ画像ＣＧ及び文字画像ＭＧ３はそのまま表示される。
【０４８８】
次に、図８３（Ｈ）に示すように、表示画面７ａの中央において、図８３（Ｇ）のボタン画像ＢＧ及び剣画像ＫＧが徐々に消えていく。このとき、剣画像ＫＧの前面にボタン画像ＢＧが重なるように表示される。なお、表示画面７ａの左側及び右側のキャラクタ画像ＣＧ及び文字画像ＭＧ３はそのまま表示される。
【０４８９】
次に、図８３（Ｉ）に示すように、剣画像ＫＧ、タイマーバーＴＢ及び操作促進画像ＳＧが表示される。剣画像ＫＧは、表示画面７ａの中央に表示される。タイマーバーＴＢは、剣部材６４の操作受付有効期間が示されている。タイマーバーＴＢは、剣画像ＫＧの下部に重なって、剣画像ＫＧの前面に表示される。操作促進画像ＳＧは、遊技者に剣部材６４の操作を促す画像であり、ここでは「押し込め！！！」の文字画像ＭＧ４が表示される。操作促進画像ＳＧは、剣画像ＫＧの上部に重なって、剣画像ＫＧの前面に表示される。
【０４９０】
次に、図８４（Ｊ）に示すように、遊技者によって剣部材６４の押し込み操作がなされ、ＭＡＸ獲得が確定すると、表示画面７ａの中央に「ＭＡＸ獲得！」の文字画像ＭＧ５が表示される。
【０４９１】
［操作部画像表示演出Ｂ］
図８４は、操作部画像表示演出Ｂを説明するための図である。操作部画像表示演出Ｂでは、まず、図８４（Ａ）に示すように、大当たり確定後のラウンド遊技中において、大当たりに対する総ラウンド数として上限のラウンド数を獲得できるか否かを決定する演出（ＭＡＸ獲得チャレンジ演出）が行われる。ここでは、大当たりに対するラウンド数として４Ｒをすでに獲得している状態で、ラウンド数４Ｒから上限のラウンド数１６Ｒへの昇格を狙う演出（ラウンド昇格演出）である。表示装置７の表示画面７ａには、「ＭＡＸ獲得チャレンジ！」の文字画像ＭＧ１が表示される。なお、ＭＡＸとは、今回の大当たりにおける総ラウンド数の上限（例えば１６Ｒ）を示唆している。また、ＭＡＸ獲得チャレンジ演出は、ラウンド遊技中に行うようにしてもよいし、ラウンド遊技前に行うようにしてもよい。
【０４９２】
次に、図８４（Ｂ）に示すように、表示画面７ａの左側には、キャラクタ画像ＣＧが表示される。また、キャラクタ画像ＣＧの下側には、ＭＡＸ獲得チャレンジの種類が表示され、ここでは「一発！」の文字画像ＭＧ２が表示される。これにより、一発の操作でＭＡＸ獲得できるか否かを決定する演出を行うことを示唆している。また、表示画面７ａの右側には、ボタン画像ＢＧ及び剣画像ＫＧが表示される。剣画像ＫＧは、剣部材６４の外観を表している。剣画像ＫＧには、剣部材６４の上端部分の剣ボタン６５の外観を表す剣ボタン画像ＫＢＧが含まれる。ボタン画像ＢＧは、剣ボタン６５の外観を表しており、大きさが異なるだけで剣ボタン画像ＫＢＧと同じ画像である。ボタン画像ＢＧは、演出ボタン６３の外観を表している。ボタン画像ＢＧの前面に剣画像ＫＧが重なるように表示され、ボタン画像ＢＧのうち剣画像ＫＧが重なっている部分は視認困難な状態である。
【０４９３】
次に、図８４（Ｃ）に示すように、表示画面７ａの左側には、キャラクタ画像ＣＧが表示される。また、表示画面７ａの右側には、「おねがい！」の文字画像ＭＧ３が表示される。これにより、キャラクタがＭＡＸ獲得を祈っていることを表している。そして、表示画面７ａの中央には、ボタン画像ＢＧ及び剣画像ＫＧが表示される。このとき、剣画像ＫＧの前面にボタン画像ＢＧが重なるように表示される。剣画像ＫＧのうち、ボタン画像ＢＧが重なっている部分は、ボタン画像ＢＧを透過して何とか視認可能な状態である。すなわち、ボタン画像ＢＧは透過性を有する画像である。また、ボタン画像ＢＧ及び剣画像ＫＧは、図８３（Ｂ）において表示されていたときよりも小さく表示される。
【０４９４】
次に、図８４（Ｄ）に示すように、表示画面７ａの中央において、図８４（Ｃ）のボタン画像ＢＧ及び剣画像ＫＧが徐々に消えていく。このとき、剣画像ＫＧの前面にボタン画像ＢＧが重なるように表示される。なお、表示画面７ａの左側及び右側のキャラクタ画像ＣＧ及び文字画像ＭＧ３はそのまま表示される。
【０４９５】
次に、図８４（Ｅ）に示すように、表示画面７ａの中央には、ボタン画像ＢＧ及び剣画像ＫＧが表示される。このとき、剣画像ＫＧの前面にボタン画像ＢＧが重なるように表示される。剣画像ＫＧのうち、ボタン画像ＢＧが重なっている部分は、ボタン画像ＢＧを透過して何とか視認可能な状態である。また、ボタン画像ＢＧ及び剣画像ＫＧは、図８４（Ｃ）及び（Ｄ）において表示されていたときよりも大きく表示される。なお、表示画面７ａの左側及び右側のキャラクタ画像ＣＧ及び文字画像ＭＧ３はそのまま表示される。
【０４９６】
次に、図８４（Ｆ）に示すように、表示画面７ａの中央において、図８４（Ｅ）のボタン画像ＢＧ及び剣画像ＫＧが徐々に消えていく。このとき、剣画像ＫＧの前面にボタン画像ＢＧが重なるように表示される。なお、表示画面７ａの左側及び右側のキャラクタ画像ＣＧ及び文字画像ＭＧ３はそのまま表示される。
【０４９７】
次に、図８４（Ｇ）に示すように、表示画面７ａの中央には、ボタン画像ＢＧ及び剣画像ＫＧが表示される。このとき、剣画像ＫＧの前面にボタン画像ＢＧが重なるように表示される。剣画像ＫＧのうち、ボタン画像ＢＧが重なっている部分は、ボタン画像ＢＧを透過して何とか視認可能な状態である。また、ボタン画像ＢＧ及び剣画像ＫＧは、図８４（Ｅ）及び（Ｆ）において表示されていたときよりも大きく表示される。なお、表示画面７ａの左側及び右側のキャラクタ画像ＣＧ及び文字画像ＭＧ３はそのまま表示される。
【０４９８】
次に、図８４（Ｈ）に示すように、表示画面７ａの中央において、図８４（Ｇ）のボタン画像ＢＧ及び剣画像ＫＧが徐々に消えていく。このとき、剣画像ＫＧの前面にボタン画像ＢＧが重なるように表示される。なお、表示画面７ａの左側及び右側のキャラクタ画像ＣＧ及び文字画像ＭＧ３はそのまま表示される。
【０４９９】
次に、図８４（Ｉ）に示すように、剣画像ＫＧ、タイマーバーＴＢ及び操作促進画像ＳＧが表示される。剣画像ＫＧは、表示画面７ａの中央に表示される。タイマーバーＴＢは、剣部材６４の操作受付有効期間が示されている。タイマーバーＴＢは、剣画像ＫＧの下部に重なって、剣画像ＫＧの前面に表示される。操作促進画像ＳＧは、遊技者に剣部材６４の操作を促す画像であり、ここでは「押し込め！！！」の文字画像ＭＧ４が表示される。操作促進画像ＳＧは、剣画像ＫＧの上部に重なって、剣画像ＫＧの前面に表示される。
【０５００】
次に、図８４（Ｊ）に示すように、遊技者によって剣部材６４の押し込み操作がなされ、ＭＡＸ獲得が確定すると、表示画面７ａの中央に「ＭＡＸ獲得！」の文字画像ＭＧ５が表示される。
【０５０１】
［操作部画像表示演出Ｃ］
図８５は、操作部画像表示演出Ｃを説明するための図である。操作部画像表示演出Ｃでは、まず、図８５（Ａ）に示すように、大当たり確定後のラウンド遊技中において、大当たりに対する総ラウンド数として上限のラウンド数を獲得できるか否かを決定する演出（ＭＡＸ獲得チャレンジ演出）が行われる。ここでは、大当たりに対するラウンド数として４Ｒをすでに獲得している状態で、ラウンド数４Ｒから上限のラウンド数１６Ｒへの昇格を狙う演出（ラウンド昇格演出）である。表示装置７の表示画面７ａには、「ＭＡＸ獲得チャレンジ！」の文字画像ＭＧ１が表示される。なお、ＭＡＸとは、今回の大当たりにおける総ラウンド数の上限（例えば１６Ｒ）を示唆している。また、ＭＡＸ獲得チャレンジ演出は、ラウンド遊技中に行うようにしてもよいし、ラウンド遊技前に行うようにしてもよい。
【０５０２】
次に、図８５（Ｂ）に示すように、表示画面７ａの左側には、キャラクタ画像ＣＧが表示される。また、キャラクタ画像ＣＧの下側には、ＭＡＸ獲得チャレンジの種類が表示され、ここでは「一発！」の文字画像ＭＧ２が表示される。これにより、一発の操作でＭＡＸ獲得できるか否かを決定する演出を行うことを示唆している。また、表示画面７ａの右側には、ボタン画像ＢＧ及び剣画像ＫＧが表示される。剣画像ＫＧは、剣部材６４の外観を表している。剣画像ＫＧには、剣部材６４の上端部分の剣ボタン６５の外観を表す剣ボタン画像ＫＢＧが含まれる。ボタン画像ＢＧは、演出ボタン６３の外観を表している。ボタン画像ＢＧの前面に剣画像ＫＧが重なるように表示され、ボタン画像ＢＧのうち剣画像ＫＧが重なっている部分は視認困難な状態である。
【０５０３】
次に、図８５（Ｃ）に示すように、表示画面７ａの左側には、キャラクタ画像ＣＧが表示される。また、表示画面７ａの右側には、「おねがい！」の文字画像ＭＧ３が表示される。これにより、キャラクタがＭＡＸ獲得を祈っていることを表している。そして、表示画面７ａの中央には、ボタン画像ＢＧ及び剣画像ＫＧが表示される。剣画像ＫＧは、薄く表示されており、何とか視認可能な状態である。このとき、剣画像ＫＧの前面にボタン画像ＢＧが重なるように表示される。剣画像ＫＧのうち、ボタン画像ＢＧが重なっている部分は、ボタン画像ＢＧを透過して何とか視認可能な状態である。すなわち、ボタン画像ＢＧは透過性を有する画像である。また、ボタン画像ＢＧ及び剣画像ＫＧは、図８５（Ｂ）において表示されていたときよりも小さく表示される。
【０５０４】
次に、図８５（Ｄ）に示すように、表示画面７ａの中央には、ボタン画像ＢＧ及び剣画像ＫＧが表示される。ボタン画像ＢＧは、薄く表示されており、何とか視認可能な状態である。このとき、剣画像ＫＧの前面にボタン画像ＢＧが重なるように表示される。剣画像ＫＧのうち、ボタン画像ＢＧが重なっている部分は、ボタン画像ＢＧを透過して何とか視認可能な状態である。すなわち、ボタン画像ＢＧは透過性を有する画像である。また、ボタン画像ＢＧ及び剣画像ＫＧは、図８５（Ｂ）において表示されていたときよりも小さく表示される。なお、表示画面７ａの左側及び右側のキャラクタ画像ＣＧ及び文字画像ＭＧ３はそのまま表示される。
【０５０５】
次に、図８５（Ｅ）に示すように、表示画面７ａの中央には、ボタン画像ＢＧ及び剣画像ＫＧが表示される。剣画像ＫＧは、薄く表示されており、何とか視認可能な状態である。このとき、剣画像ＫＧの前面にボタン画像ＢＧが重なるように表示される。剣画像ＫＧのうち、ボタン画像ＢＧが重なっている部分は、ボタン画像ＢＧを透過して何とか視認可能な状態である。すなわち、ボタン画像ＢＧは透過性を有する画像である。また、ボタン画像ＢＧ及び剣画像ＫＧは、図８５（Ｃ）及び（Ｄ）において表示されていたときよりも大きく表示される。なお、表示画面７ａの左側及び右側のキャラクタ画像ＣＧ及び文字画像ＭＧ３はそのまま表示される。
【０５０６】
次に、図８５（Ｆ）に示すように、表示画面７ａの中央には、ボタン画像ＢＧ及び剣画像ＫＧが表示される。ボタン画像ＢＧは、薄く表示されており、何とか視認可能な状態である。このとき、剣画像ＫＧの前面にボタン画像ＢＧが重なるように表示される。剣画像ＫＧのうち、ボタン画像ＢＧが重なっている部分は、ボタン画像ＢＧを透過して何とか視認可能な状態である。すなわち、ボタン画像ＢＧは透過性を有する画像である。また、ボタン画像ＢＧ及び剣画像ＫＧは、図８５（Ｃ）及び（Ｄ）において表示されていたときよりも大きく表示される。なお、表示画面７ａの左側及び右側のキャラクタ画像ＣＧ及び文字画像ＭＧはそのまま表示される。
【０５０７】
次に、図８５（Ｇ）に示すように、表示画面７ａの中央には、ボタン画像ＢＧ及び剣画像ＫＧが表示される。剣画像ＫＧは、薄く表示されており、何とか視認可能な状態である。このとき、剣画像ＫＧの前面にボタン画像ＢＧが重なるように表示される。剣画像ＫＧのうち、ボタン画像ＢＧが重なっている部分は、ボタン画像ＢＧを透過して何とか視認可能な状態である。すなわち、ボタン画像ＢＧは透過性を有する画像である。また、ボタン画像ＢＧ及び剣画像ＫＧは、図８５（Ｅ）及び（Ｆ）において表示されていたときよりも大きく表示される。なお、表示画面７ａの左側及び右側のキャラクタ画像ＣＧ及び文字画像ＭＧ３はそのまま表示される。
【０５０８】
次に、図８５（Ｈ）に示すように、表示画面７ａの中央には、ボタン画像ＢＧ及び剣画像ＫＧが表示される。ボタン画像ＢＧは、薄く表示されており、何とか視認可能な状態である。このとき、剣画像ＫＧの前面にボタン画像ＢＧが重なるように表示される。剣画像ＫＧのうち、ボタン画像ＢＧが重なっている部分は、ボタン画像ＢＧを透過して何とか視認可能な状態である。すなわち、ボタン画像ＢＧは透過性を有する画像である。また、ボタン画像ＢＧ及び剣画像ＫＧは、図８５（Ｅ）及び（Ｆ）において表示されていたときよりも大きく表示される。なお、表示画面７ａの左側及び右側のキャラクタ画像ＣＧ及び文字画像ＭＧ３はそのまま表示される。
【０５０９】
次に、図８５（Ｉ）に示すように、ボタン画像ＢＧ、タイマーバーＴＢ及び操作促進画像ＳＧが表示される。ボタン画像ＢＧは、表示画面７ａの中央に表示される。ボタン画像ＢＧは、演出ボタン６３の外観を表しており、図８５（Ｂ）〜（Ｈ）のボタン画像ＢＧよりも大きい。タイマーバーＴＢは、演出ボタン６３の操作受付有効期間が示されている。タイマーバーＴＢは、ボタン画像ＢＧの下部に重なって、ボタン画像ＢＧの前面に表示される。操作促進画像ＳＧは、遊技者に演出ボタン６３の操作を促す画像であり、ここでは「押せ！！！」の文字画像ＭＧ６が表示される。操作促進画像ＳＧは、ボタン画像ＢＧの上部に重なって、ボタン画像ＢＧの前面に表示される。
【０５１０】
次に、図８５（Ｊ）に示すように、遊技者によって演出ボタン６３の押し下げ操作がなされ、ＭＡＸ獲得ができないと、表示画面７ａの中央に「ＭＡＸ獲得失敗！」の文字画像ＭＧ７が表示される。
【０５１１】
［効果例］
以下に、操作部画像表示演出の効果例を示す。
［効果１］
上記実施形態の遊技機１では、図８３〜図８５に示すように、ボタン画像ＢＧ（第１操作部画像）と剣画像ＫＧ（第２操作部画像）とが重なるように表示される第１の演出と、ボタン画像ＢＧ及び剣画像ＫＧのうちのいずれか一方が表示される第２の演出と、を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
［効果２］
上記実施形態の遊技機１では、図８３〜図８５に示すように、第１の演出では、剣画像ＫＧの前面にボタン画像ＢＧが重なるように表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
［効果３］
上記実施形態の遊技機１では、図８３〜図８５に示すように、第１の演出では、剣画像ＫＧのうち、ボタン画像ＢＧの背後に位置する部分が、ボタン画像ＢＧを透過して視認可能に表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
［効果４］
上記実施形態の遊技機１では、図８３〜図８５に示すように、第１の演出の前に、ボタン画像ＢＧの前面に剣画像ＫＧが重なるように表示される第３の演出をさらに実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
［効果５］
上記実施形態の遊技機１では、図８３〜図８５に示すように、第３の演出では、ボタン画像ＢＧのうち、剣画像ＫＧの背後に位置する部分が、剣画像ＫＧによって視認困難である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
［効果６］
上記実施形態の遊技機１では、図８３〜図８５に示すように、第１の演出において表示されるボタン画像ＢＧの大きさと第３の演出において表示されるボタン画像ＢＧの大きさとが異なる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０５１２】
［変形例］
以下に、操作部画像表示演出の変形例を示す。
［変形例１］
図８３〜図８５において、操作部画像表示演出Ａ〜Ｃは、ラウンド遊技中に行うようにしたが、これに限定されるものではない。例えば、通常の遊技中、ラウンド遊技前、大当たり遊技中等において行うようにしてもよい。
［変形例２］
図８３〜図８５において、操作部画像表示演出Ａ〜Ｃは、大当たりに対する総ラウンド数として上限のラウンド数を獲得できるか否かを決定する演出（ＭＡＸ獲得チャレンジ演出）において行うようにしたが、これに限定されるものではない。例えば、特定の演出が成功するか否かを決定する演出、大当たりか否かを決定する演出、通常大当たりか確変大当たりかを決定する演出等において行うようにしてもよい。
［変形例３］
図８３〜図８５において、操作部画像表示演出Ａ〜Ｃでは、ボタン画像ＢＧ及び剣画像ＫＧが表示されるたびに大きさが徐々に大きくなるようにしたが、例えば、表示されるたびに小さくなるようにしてもよいし、同じ大きさで表示されるようにしてもよい。
［変形例４］
図８３〜図８５において、操作部画像表示演出Ａ〜Ｃでは、ボタン画像ＢＧとして演出ボタン６３の外観を表す画像や剣部材６４の上端部分の剣ボタン６５の外観を表す剣ボタン画像ＫＢＧと同じ画像を用いたが、操作部画像としては、演出ボタン６３、剣部材６４、剣ボタン６５、その他各種操作部の外観を表す画像等を用いることができる。
［変形例５］
図８３〜図８５において、ボタン画像ＢＧ及び剣画像ＫＧの背景に背景画像が表示され、その背景画像の前面にボタン画像ＢＧ及び剣画像ＫＧが表示されるようにしてもよい。また、背景画像のうち、ボタン画像ＢＧ及び剣画像ＫＧが重なっている部分は、ボタン画像ＢＧ及び剣画像ＫＧを透過して視認可能な状態となるようにしてもよい。
【０５１３】
［態様例］
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様Ｂ３−１]
遊技者が操作可能な第１操作部及び第２操作部と、
複数種類の画像を表示可能な表示手段と、を備える遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記第１操作部を表す第１操作部画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記第２操作部を表す第２操作部画像であり、
前記第１操作部画像と前記第２操作部画像とが重なるように表示される第１の演出と、
前記第１操作部画像及び前記第２操作部画像のうちのいずれか一方が表示される第２の演出と、を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様Ｂ３−２]
態様Ｂ３−１に記載の遊技機であって、
前記第１の演出では、前記第２操作部画像の前面に前記第１操作部画像が重なるように表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[態様Ｂ３−３]
態様Ｂ３−２に記載の遊技機であって、
前記第１の演出では、前記第２操作部画像のうち、前記第１操作部画像の背後に位置する部分が、前記第１操作部画像を透過して視認可能に表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[態様Ｂ３−４]
態様Ｂ３−２または態様Ｂ３−３に記載の遊技機であって、
前記第１の演出の前に、前記第１操作部画像の前面に前記第２操作部画像が重なるように表示される第３の演出をさらに実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様Ｂ３−５]
態様Ｂ３−４に記載の遊技機であって、
前記第３の演出では、前記第１操作部画像のうち、前記第２操作部画像の背後に位置する部分が、前記第２操作部画像によって視認困難である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様Ｂ３−６]
態様Ｂ３−４または態様Ｂ３−５に記載の遊技機であって、
前記第１の演出において表示される前記第１操作部画像の大きさと前記第３の演出において表示される前記第１操作部画像の大きさとが異なる、
ことを特徴とする遊技機。
【０５１４】
以下に図８６〜図８８を用いて演出ボタンの出現消失演出Ａ〜Ｃについて説明する。図８６〜図８８において、画像表示装置７の表示画面７ａの前面（前方）周囲に配置される第１可動役物１４や第２可動役物１５が図面の見易さから省略され、画像表示装置７の表示画面７ａに表示される各種保留画像も図面の見易さから省略され、画像表示装置７の表示画面７ａに表示される装飾図柄も図面の見易さから省略されているものがある。
【０５１５】
この演出ボタンの出現消失演出は、装飾図柄の変動演出中（例えば、装飾図柄の変動開始から変動停止までに亘る期間）、遊技者に利益が付与される大当たり遊技（大当たり演出）中などに実行され得るものであり、遊技者による演出ボタン６３の操作（押下操作）という意思を演出の進行に反映することができるものである。すなわち、画像制御用マイコン１０１がサブ制御基板９０から受信した各種コマンド（例えば、変動演出開始コマンド、事前判定コマンド、各種大当たり遊技のオープニングコマンド、大当たり遊技のラウンド指定コマンド、大当たり遊技のエンディングコマンド）を解析し、演出ボタンの出現消失演出を実行する指示が含まれている場合に、ＲＯＭ１０３から対応する画像データを読み出して画像表示装置７の表示画面７ａに画像を表示させる。
【０５１６】
ここでは、まず演出ボタンの出現消失演出Ａについて説明し、演出ボタンの出現消失演出Ｂ、そして演出ボタンの出現消失演出Ｃについて順番に説明する。
【０５１７】
［演出ボタンの出現消失演出Ａ］
まず、演出ボタンの出現消失演出Ａについて図８６を参照して説明する。図８６は、演出ボタンの出現消失演出Ａを説明するための図である。演出ボタンの出現消失演出Ａは、装飾図柄の変動演出中にリーチが形成されたときに、複数種類のリーチ演出のなかから選択されて行われるものである。演出ボタンの出現消失演出Ａでは、まず、図８６（Ａ）に示すように、画像表示装置７の表示画面７ａには、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒが表示画面７ａの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄（図柄：数字「１」〜数字「９」）の変動表示が開始される。装飾図柄の変動表示が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して停止表示される。ここでは、左装飾図柄８Ｌと右装飾図柄８Ｒとが同じ図柄（数字）で仮停止表示されており（ここでは数字「７」で仮停止）、中装飾図柄８Ｃが変動表示されリーチが形成されている。
【０５１８】
リーチが形成されると、遊技者に演出ボタン６３の操作（押下操作）を促すために、演出ボタン６３を模した第１の演出ボタン画像ＢＴＮが画像表示装置７の表示画面７ａの下側中央に配置されて所定の発光態様で表示される。演出ボタン６３の押下操作面と対応する第１の演出ボタン画像の部分には、英単語「ＰＵＳＨ」が刻まれたものとなっている。なお、「所定の発光態様」としては、大当たりとなる期待度（変動演出開始コマンド）に基づいて、例えば白色点滅→青色点滅→緑色点滅→赤色点滅→ゴールド点滅（黄色点滅）→七色点滅（レインボー点滅（大当たり濃厚））という順番で大当たりとなる期待度が高く設定されている。
【０５１９】
リーチが形成されると、演出ボタンの出現消失演出を行うことができる演出ボタンの出現消失演出実行期間の始期となり、計時が開始され、演出ボタンの出現消失演出実行期間の終期となるまで演出ボタンの出現消失演出を行うことができるようになっている。言い換えると、演出ボタンの出現消失演出実行期間は、演出ボタンの出現消失演出を行うことができる有効な期間を定めているものであり、遊技者による演出ボタン６３の操作（押下操作）という意思を演出ボタンの出現消失演出の進行に反映することができる期間となっている。なお、本実施形態では、演出ボタンの出現消失演出実行期間として、例えば６秒間に設定されているが、これより短く（例えば４秒間）してもよいし、長く（例えば８秒間）してもよい。
【０５２０】
画像表示装置７の表示画面７ａに第１の演出ボタン画像ＢＴＮが表示され、遊技者が演出ボタン６３を操作（押下操作）すると、図８６（Ｂ）に示すように、画像表示装置７の表示画面７ａの左上側に第１の演出ボタン画像ＢＴＮと同一の画像（ボタンの形状、大きさ、発光態様などの特性情報がすべて同一となる画像）または類似する画像（特性情報と一部またはすべて類似する画像（発光態様は同一であってもよし、異なっていてもよい。））として第２の演出ボタン画像ＢＴＮ２が出現する態様で表示されるとともに、遊技者に演出ボタン６３の操作（押下操作）を促すために、演出ボタン６３を模した第１の演出ボタン画像ＢＴＮが画像表示装置７の表示画面７ａの下側中央に配置されて所定の発光態様が継続された状態で表示される。
【０５２１】
再び遊技者が演出ボタン６３を操作（押下操作）すると、図８６（Ｃ）に示すように、画像表示装置７の表示画面７ａの左上側に表示されていた第２の演出ボタン画像ＢＴＮ２が消える（消失する）。このとき、第２の演出ボタン画像ＢＴＮ２は画像表示装置７の表示画面７ａから消える（消失する）のに対して、第１の演出ボタン画像ＢＴＮは所定の発光態様が継続された状態で画像表示装置７の表示画面７ａに表示される。
【０５２２】
さらに遊技者が演出ボタン６３を操作（押下操作）すると、図８６（Ｄ）に示すように、画像表示装置７の表示画面７ａの右中央側に第２の演出ボタン画像ＢＴＮ２が出現する態様で表示されるとともに、遊技者に演出ボタン６３の操作（押下操作）を促すために、演出ボタン６３を模した第１の演出ボタン画像ＢＴＮが画像表示装置７の表示画面７ａの下側中央に配置されて所定の発光態様が継続された状態で表示される。
【０５２３】
さらに遊技者が演出ボタン６３を操作（押下操作）すると、図８６（Ｅ）に示すように、画像表示装置７の表示画面７ａの右中央側に表示されていた第２の演出ボタン画像ＢＴＮ２が消える（消失する）。このとき、第２の演出ボタン画像ＢＴＮ２は画像表示装置７の表示画面７ａから消える（消失する）のに対して、第１の演出ボタン画像ＢＴＮは所定の発光態様が継続された状態で画像表示装置７の表示画面７ａに表示される。
【０５２４】
その後、演出ボタンの出現消失演出実行期間の終期となると、つまり演出ボタンの出現消失演出を行うことができる有効な期間が終了すると、図８６（Ｆ）に示すように、左装飾図柄８Ｌが数字「７」、中装飾図柄８Ｃが数字「９」、右装飾図柄８Ｒが数字「７」となって停止表示され、はずれが確定表示される。本実施形態では、この演出ボタンの出現消失演出Ａにおいて、画像表示装置７の表示画面７ａに左装飾図柄８Ｌが数字「７」、中装飾図柄８Ｃが数字「９」、右装飾図柄８Ｒが数字「７」となって停止表示され、はずれが確定表示されていたが、画像表示装置７の表示画面７ａに左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒが同一の図柄（例えば数字「７」）が揃って停止表示されると、大当たりとなって遊技者に利益が付与される大当たり遊技（大当たり演出）が行われることとなる。
【０５２５】
なお、図８６（Ａ）に示したリーチが形成されて第１の演出ボタン画像ＢＴＮが画像表示装置７の表示画面７ａに表示されている状態において、遊技者が演出ボタン６３を全く操作（押下操作）しない場合には、演出ボタンの出現消失演出実行期間内に行われる図８６（Ｂ）〜図８６（Ｅ）に示した演出ボタンの出現消失演出が行われず、演出ボタンの出現消失演出実行期間の終期となると、図８６（Ｆ）に示した、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒが停止表示されることとなる。
【０５２６】
このように、第２の演出ボタン画像ＢＴＮ２は、第１の演出ボタン画像ＢＴＮと重ならないように、画像表示装置７の表示画面７ａにランダムな位置（任意な位置）に出現するようになっている。
【０５２７】
［演出ボタンの出現消失演出Ｂ］
次に、演出ボタンの出現消失演出Ｂについて図８７を参照して説明する。図８７は、演出ボタンの出現消失演出Ｂを説明するための図である。演出ボタンの出現消失演出Ｂは、装飾図柄の変動演出中にリーチが形成されたときに、複数種類のリーチ演出のなかから選択されて行われるものである。演出ボタンの出現消失演出Ｂでは、まず、図８７（Ａ）に示すように、画像表示装置７の表示画面７ａには、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒが表示画面７ａの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄（図柄：数字「１」〜数字「９」）の変動表示が開始される。装飾図柄の変動表示が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して停止表示される。ここでは、左装飾図柄８Ｌと右装飾図柄８Ｒとが同じ図柄（数字）で仮停止表示しており（ここでは数字「７」で仮停止）、中装飾図柄８Ｃが変動表示されリーチが形成されている。
【０５２８】
リーチが形成されると、遊技者に演出ボタン６３の操作（押下操作）を促すために、演出ボタン６３を模した第１の演出ボタン画像ＢＴＮが画像表示装置７の表示画面７ａの下側中央に配置されて所定の発光態様で表示される。演出ボタン６３の押下操作面と対応する第１の演出ボタン画像の部分には、英単語「ＰＵＳＨ」が刻まれたものとなっている。なお、「所定の発光態様」としては、大当たりとなる期待度（変動演出開始コマンド）に基づいて、例えば白色点滅→青色点滅→緑色点滅→赤色点滅→ゴールド点滅（黄色点滅）→七色点滅（レインボー点滅（大当たり濃厚））という順番で大当たりとなる期待度が高く設定されている。
【０５２９】
リーチが形成されると、演出ボタンの出現消失演出を行うことができる演出ボタンの出現消失演出実行期間の始期となり、計時が開始され、演出ボタンの出現消失演出実行期間の終期となるまで演出ボタンの出現消失演出を行うことができるようになっている。言い換えると、演出ボタンの出現消失演出実行期間は、演出ボタンの出現消失演出を行うことができる有効な期間を定めているものであり、遊技者による演出ボタン６３の操作（押下操作）という意思を演出ボタンの出現消失演出の進行に反映することができる期間となっている。なお、本実施形態では、演出ボタンの出現消失演出実行期間として、例えば６秒間に設定されているが、これより短く（例えば４秒間）してもよいし、長く（例えば８秒間）してもよい。
【０５３０】
画像表示装置７の表示画面７ａに第１の演出ボタン画像ＢＴＮが表示され、遊技者が演出ボタン６３を操作（押下操作）すると、図８７（Ｂ）に示すように、画像表示装置７の表示画面７ａの上辺寄りであって左側と右側にモグラの穴を模したホール画像ＭＨがそれぞれ表示され、画像表示装置７の表示画面７ａの中央にモグラの穴を模したホール画像ＭＨが形成され、画像表示装置７の表示画面７ａの下辺寄りであって左側と右側にモグラの穴を模したホール画像ＭＨがそれぞれ表示され、画像表示装置７の表示画面７ａにモグラの穴を模した５つのホール画像ＭＨが表示される。ここでは５つのホール画像ＭＨが同一の形状、同一の大きさ、同一の色となっている。
【０５３１】
画像表示装置７の表示画面７ａの上辺寄りの左側におけるホール画像ＭＨからニッコリ顔を有するモグラを模した画像（以下、「ニコニコモグラ画像」という。）」ＭＣＨ１が顔を出す態様で表示されるとともに、ニコニコモグラ画像ＭＣＨ１の頭上に、第１の演出ボタン画像ＢＴＮと同一の画像（ボタンの形状、大きさ、発光態様などの特性情報がすべて同一となる画像）または類似する画像（特性情報と一部またはすべて類似する画像（発光態様は同一であってもよし、異なっていてもよい。））として第２の演出ボタン画像ＢＴＮ２が配置されて出現する態様で表示される。このとき、遊技者に演出ボタン６３の操作（押下操作）を促すために、演出ボタン６３を模した第１の演出ボタン画像ＢＴＮが画像表示装置７の表示画面７ａの下側中央に配置されて所定の発光態様が継続された状態で表示される。
【０５３２】
再び遊技者が演出ボタン６３を操作（押下操作）すると、図８７（Ｃ）に示すように、画像表示装置７の表示画面７ａの上辺より左側に表示されていた第２の演出ボタン画像ＢＴＮ２が消える（消失する）。このとき、第２の演出ボタン画像ＢＴＮ２は画像表示装置７の表示画面７ａから消える（消失する）するとともに、ニコニコモグラ画像ＭＣＨ１から、目がまわってクラクラする顔を有するモグラを模した画像（以下、「クラクラモグラ画像」という。）ＭＣＨ２へ変化した態様で表示される。なお、第２の演出ボタン画像ＢＴＮ２は画像表示装置７の表示画面７ａから消える（消失する）のに対して、第１の演出ボタン画像ＢＴＮは所定の発光態様が継続された状態で画像表示装置７の表示画面７ａに表示される。
【０５３３】
さらに遊技者が演出ボタン６３を操作（押下操作）すると、図８７（Ｄ）に示すように、画像表示装置７の表示画面７ａの下辺寄りの右側におけるホール画像ＭＨから色メガネ（例えば黒色メガネ）をかけた顔を有するモグラを模した画像（以下、「メガネモグラ画像」という。）」ＭＣＨ３が顔を出す態様で表示される。このとき、遊技者に演出ボタン６３の操作（押下操作）を促すために、演出ボタン６３を模した第１の演出ボタン画像ＢＴＮが画像表示装置７の表示画面７ａの下側中央に配置されて所定の発光態様が継続された状態で表示される。なお、メガネモグラ画像ＭＣＨ３とともにメガネモグラ画像ＭＣＨ３の頭上に第２の演出ボタン画像ＢＴＮ２が配置されて出現する態様で表示される場合もある。
【０５３４】
再び遊技者が演出ボタン６３を複数回（ここでは３回）だけ操作（押下操作）すると、図８７（Ｅ）に示すように、メガネモグラ画像ＭＣＨ３からクラクラモグラ画像ＭＣＨ２へ変化した態様で表示される。メガネモグラ画像ＭＣＨ３はニコニコモグラ画像ＭＣＨ１と異なり打たれ強く、メガネモグラ画像ＭＣＨ３が出現しているときには、演出ボタン６３を複数回（ここでは３回）だけ操作（押下操作）しないと、打たれ強いメガネモグラ画像ＭＣＨ３からクラクラモグラ画像ＭＣＨ２へ変化しないようになっている。なお、第１の演出ボタン画像ＢＴＮは所定の発光態様が継続された状態で画像表示装置７の表示画面７ａに表示される。また、メガネモグラ画像ＭＣＨ３とともにメガネモグラ画像ＭＣＨ３の頭上に第２の演出ボタン画像ＢＴＮ２が配置されて出現する態様で表示されていた場合には、遊技者が演出ボタン６３を複数回（ここでは３回）だけ操作（押下操作）すると、第２の演出ボタン画像ＢＴＮ２は画像表示装置７の表示画面７ａから消える（消失する）するとともに、メガネモグラ画像ＭＣＨ３からクラクラモグラ画像ＭＣＨ２へ変化した態様で表示される。
【０５３５】
さらに遊技者が演出ボタン６３を操作（押下操作）すると、図８７（Ｆ）に示すように、画像表示装置７の表示画面７ａの上辺寄りの右側におけるホール画像ＭＨからニコニコモグラ画像ＭＣＨ１が顔を出す態様で表示されるとともに、ニコニコモグラ画像ＭＣＨ１の頭上に、第２の演出ボタン画像ＢＴＮ２が配置されて出現する態様で表示される。このとき、遊技者に演出ボタン６３の操作（押下操作）を促すために、演出ボタン６３を模した第１の演出ボタン画像ＢＴＮが画像表示装置７の表示画面７ａの下側中央に配置されて所定の発光態様が継続された状態で表示される。
【０５３６】
再び遊技者が演出ボタン６３を操作（押下操作）すると、図８７（Ｇ）に示すように、画像表示装置７の表示画面７ａの上辺寄り右側に表示されていた第２の演出ボタン画像ＢＴＮ２が消える（消失する）。このとき、第２の演出ボタン画像ＢＴＮ２は画像表示装置７の表示画面７ａから消える（消失する）するとともに、ニコニコモグラ画像ＭＣＨ１からクラクラモグラ画像ＭＣＨ２へ変化した態様で表示される。なお、第２の演出ボタン画像ＢＴＮ２は画像表示装置７の表示画面７ａから消える（消失する）のに対して、第１の演出ボタン画像ＢＴＮは所定の発光態様が継続された状態で画像表示装置７の表示画面７ａに表示される。
【０５３７】
さらに遊技者が演出ボタン６３を操作（押下操作）すると、図８７（Ｈ）に示すように、画像表示装置７の表示画面７ａの中央におけるホール画像ＭＨからニコニコモグラ画像ＭＣＨ１が顔を出す態様で表示される。このとき、遊技者に演出ボタン６３の操作（押下操作）を促すために、演出ボタン６３を模した第１の演出ボタン画像ＢＴＮが画像表示装置７の表示画面７ａの下側中央に配置されて所定の発光態様が継続された状態で表示される。
【０５３８】
再び遊技者が演出ボタン６３を操作（押下操作）すると、図８７（Ｉ）に示すように、ニコニコモグラ画像ＭＣＨ１からクラクラモグラ画像ＭＣＨ２へ変化した態様で表示される。なお、第１の演出ボタン画像ＢＴＮは所定の発光態様が継続された状態で画像表示装置７の表示画面７ａに表示される。
【０５３９】
その後、演出ボタンの出現消失演出実行期間の終期となると、つまり演出ボタンの出現消失演出を行うことができる有効な期間が終了すると、図８７（Ｊ）に示すように、左装飾図柄８Ｌが数字「７」、中装飾図柄８Ｃが数字「９」、右装飾図柄８Ｒが数字「７」となって停止表示され、はずれが確定表示される。
【０５４０】
本実施形態では、この演出ボタンの出現消失演出Ｂにおいて、画像表示装置７の表示画面７ａに左装飾図柄８Ｌが数字「７」、中装飾図柄８Ｃが数字「９」、右装飾図柄８Ｒが数字「７」となって停止表示され、はずれが確定表示されていたが、画像表示装置７の表示画面７ａに左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒが同一の図柄（例えば数字「７」）が揃って停止表示されると、大当たりとなって遊技者に利益が付与される大当たり遊技（大当たり演出）が行われることとなる。
【０５４１】
なお、図８７（Ａ）に示したリーチが形成されて第１の演出ボタン画像ＢＴＮが画像表示装置７の表示画面７ａに表示されている状態において、遊技者が演出ボタン６３を全く操作（押下操作）しない場合には、演出ボタンの出現消失演出実行期間内に行われる図８７（Ｂ）〜図８７（Ｉ）に示した演出ボタンの出現消失演出が行われず、演出ボタンの出現消失演出実行期間の終期となると、図８７（Ｊ）に示した、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒが停止表示されることとなる。
【０５４２】
このように、第２の演出ボタン画像ＢＴＮ２は、ニコニコモグラ画像ＭＣＨ１やメガネモグラ画像ＭＣＨ３が出現する固定された位置に出現するようになっている。
【０５４３】
［演出ボタンの出現消失演出Ｃ］
次に、演出ボタンの出現消失演出Ｃについて図８８を参照して説明する。図８８は、演出ボタンの出現消失演出Ｃを説明するための図である。演出ボタンの出現消失演出Ｃは、遊技者に利益が付与される大当たり遊技（大当たり演出）中に行われるものであり、所定の条件が成立したときに行われるものである（例えば、大当たり演出が終了するまえに、保留球に大当たりとなるものが存在する、いわゆる「保留連」がある場合には行われない）。この保留連の有無については、事前判定コマンドに含まれる、大当たり事前判定結果、（大当たりの場合には大当たり種別事前判定結果）、および、変動パターン事前判定結果に基づいて判別されている。なお、保留連の演出が行われない場合には、言い換えると、大当たり演出が終了するまえに、保留球に大当たりとなるものが存在しないこととなる。
【０５４４】
演出ボタンの出現消失演出Ｃでは、まず、図８８（Ａ）に示すように、画像表示装置７の表示画面７ａには、大当たり演出（大当たり遊技）の始期から終期までに亘る期間のうち、特定期間において、大当たり演出（大当たり遊技）の終了後の演出モードを遊技者に選択することができる演出モードの選択画面が表示される。特定期間には、演出モードを選択するための第１の期間（演出モード選択期間）と、第１の期間（演出モード選択期間）が経過したのち選択された演出モードへのモード移行を伝えるための第２の期間（演出モード確定報知期間）と、から構成されている。本実施形態では、大当たり演出（大当たり遊技）の終期直前における所定の期間（例えば、５秒間）において（つまり、大当たり演出（大当たり遊技）の終期直前の所定の期間（例えば、５秒間）において）、遊技機メーカのキャッチコピーが表示されるキャッチコピー演出、遊技への依存（のめり込み）に対する注意喚起が表示されるのめり込み防止演出を行うため、この所定の期間の始期と特定期間の終期とが一致している。
【０５４５】
演出モードの選択画面が表示されると、遊技機者に演出ボタン６３の操作（押下操作）による演出モードの選択を促すために、演出ボタン６３を模した第１の演出ボタン画像ＢＴＮが画像表示装置７の表示画面７ａの下側中央に配置されて所定の発光態様で表示される。演出ボタン６３の押下操作面と対応する第１の演出ボタン画像の部分には、英単語「ＰＵＳＨ」が刻まれたものとなっている。なお、「所定の発光態様」としては、例えば白色点滅されている。
【０５４６】
Ａモード、Ｂモード、Ｃモード、Ｄモードから構成される演出モードはリールが回転される態様で表示され、演出ボタン６３が操作（押下操作）されるごとに、リールが回転することで特定領域に到達した演出モードが他の演出モードと比べて大きく表示される選択部ＳＥＬが画像表示装置７の表示画面７ａの中央から左上隅までの矩形領域側に表示される。この特定領域に位置する演出モードが選択される演出モードとなる。なお、初回、演出モードの選択画面が表示されると、デフォルトとしてＡモードが特定領域に配置されるようになっているが、次回、演出モードの選択画面が表示される場合には、デフォルト（つまりＡモード）が常に特定領域に配置されるようにしてもよいし、前回、演出モードの選択画面が表示されたときに、選択した演出モードが特定領域に配置されるようにしてもよい。
【０５４７】
選択部ＳＥＬの右方には、現在選択されている演出モードの内容を各種画像や各種文字で説明するデモ領域ＤＳが画像表示装置７の表示画面７ａの中央から右上隅までの矩形領域側に表示される。デモ領域ＤＳは、矩形領域として形成され、その左上側には、演出モードのデモ画面を示す文字「ＤＥＭＯ」が表示される。
【０５４８】
Ａモードでは、「太陽」をテーマとした演出を進行するものであり、「太陽」を模したテーマ画像ＰＭがデモ領域ＤＳの左側に動画表示され、第１の演出ボタン画像ＢＴＮと同一の画像（ボタンの形状、大きさ、発光態様などの特性情報がすべて同一となる画像）または類似する画像（特性情報と一部またはすべて類似する画像（発光態様は同一であってもよし、異なっていてもよい。））として第２の演出ボタン画像ＢＴＮ２がデモ領域ＤＳの右下側に配置されて表示される。なお、Ａモードによる演出の進行についての説明文ＭＭＥがデモ領域ＤＳの右上側に表示される。
【０５４９】
選択部ＳＥＬの特定領域にＡモードが位置している状態において、遊技者が演出ボタン６３を操作（押下操作）すると、図８８（Ｂ）に示すように、選択部ＳＥＬの特定領域に位置するＡモードが下方へ向かうことでＡモードの下方に配置されるＤモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示されるとともに、Ａモードの上方に配置されるＢモードが上方から特定領域へ向かってリールが回転する態様で表示される。なお、遊技者が演出ボタン６３を操作（押下操作）しても、画像表示装置７の表示画面７ａに第１の演出ボタン画像ＢＴＮが継続して表示される。
【０５５０】
Ｂモードでは、「雲」をテーマとした演出を進行するものであり、「雲」を模したテーマ画像ＰＭがデモ領域ＤＳの中央に動画表示され、Ｂモードによる演出の進行についての説明文ＭＭＥがデモ領域ＤＳの右上側に表示される。
【０５５１】
選択部ＳＥＬの特定領域にＢモードが位置している状態において、遊技者が演出ボタン６３を操作（押下操作）すると、図８８（Ｃ）に示すように、選択部ＳＥＬの特定領域に位置するＢモードが下方へ向かうことでＢモードの下方に配置されるＡモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示されるとともに、Ｂモードの上方に配置されるＣモードが上方から特定領域へ向かってリールが回転する態様で表示される。なお、遊技者が演出ボタン６３を操作（押下操作）しても、画像表示装置７の表示画面７ａに第１の演出ボタン画像ＢＴＮが継続して表示される。
【０５５２】
Ｃモードでは、「雨」をテーマとした演出を進行するものであり、「雨」を模したテーマ画像ＰＭがデモ領域ＤＳの中央に動画表示され、Ｃモードによる演出の進行についての説明文ＭＭＥがデモ領域ＤＳの右上側に表示される。
【０５５３】
選択部ＳＥＬの特定領域にＣモードが位置している状態において、遊技者が演出ボタン６３を操作（押下操作）すると、図８８（Ｄ）に示すように、選択部ＳＥＬの特定領域に位置するＣモードが下方へ向かうことでＣモードの下方に配置されるＢモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示されるとともに、Ｃモードの上方に配置されるＤモードが上方から特定領域へ向かってリールが回転する態様で表示される。なお、遊技者が演出ボタン６３を操作（押下操作）しても、画像表示装置７の表示画面７ａに第１の演出ボタン画像ＢＴＮが継続して表示される。
【０５５４】
Ｄモードでは、「雪」をテーマとした演出を進行するものであり、「雪」を模したテーマ画像ＰＭがデモ領域ＤＳの中央に動画表示され、Ｄモードによる演出の進行についての説明文ＭＭＥがデモ領域ＤＳの右上側に表示される。
【０５５５】
選択部ＳＥＬの特定領域にＤモードが位置している状態において、遊技者が演出ボタン６３を操作（押下操作）すると、図８８（Ｅ）に示すように、選択部ＳＥＬの特定領域に位置するＤモードが下方へ向かうことでＤモードの下方に配置されるＣモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示されるとともに、Ｄモードの上方に配置されるＡモードが上方から特定領域へ向かってリールが回転する態様で表示され、Ａモードが再び特定領域に位置する表示態様となる。なお、遊技者が演出ボタン６３を操作（押下操作）しても、画像表示装置７の表示画面７ａに第１の演出ボタン画像ＢＴＮが継続して表示される。
【０５５６】
その後、Ａモードが選択部ＳＥＬの特定領域に位置する表示態様となった状態において、演出モードを選択するための第１の期間（演出モード選択期間）が経過し、選択された演出モードへのモード移行を伝えるための第２の期間（演出モード確定報知期間）の始期となると、図８８（Ｆ）に示すように、矩形領域であるデモ領域ＤＳの四隅が画像表示装置７の表示画面７ａの四隅へ向かって拡がる態様（拡大される態様）で表示され、画像表示装置７の表示画面７ａの左側には、Ａモードの「太陽」をテーマとして演出を進行する「太陽」を模したテーマ画像ＰＭが大きく表示され、テーマ画像ＰＭの右方に、選択された演出モードがＡモードである旨を伝えるメッセージＭＧが画像表示装置７の表示画面７ａの中央から右辺中央へ向かって大きく表示され、第２の演出ボタン画像ＢＴＮ２が画像表示装置７の表示画面７ａの右下側に表示される。
【０５５７】
その後、第２の期間（演出モード確定報知期間）が経過し、大当たり演出（大当たり遊技）の終期直前における所定の期間（例えば、５秒間）において、この所定の期間の始期が到来すると（つまり、大当たり演出（大当たり遊技）の終期直前の所定の期間（例えば、５秒間）の始期が到来すると）、遊技機メーカのキャッチコピーが表示されるキャッチコピー演出、遊技への依存（のめり込み）に対する注意喚起が表示されるのめり込み防止演出が行われ、所定の期間の終期、つまり大当たり演出（大当たり遊技）の終期となると、図８８（Ｇ）に示すように、Ａモードの「太陽」をテーマとして演出を進行する「太陽」を模したテーマ画像ＰＭが画像表示装置７の表示画面７ａの左側に大きく表示されるとともに、第２の演出ボタン画像ＢＴＮ２が画像表示装置７の表示画面７ａの右下側に表示される状態となる。
【０５５８】
そして、始動条件の成立（例えば、第２始動口（第２始動入賞口、第２入球口、可変始動口）２１への遊技球の入球）に基づいて、テーマ画像ＰＭの前方を、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒが表示画面７ａの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄（図柄：数字「１」〜数字「９」）の変動表示が開始される。装飾図柄の変動表示が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像であるテーマ画像ＰＭを、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して停止表示される。
【０５５９】
このように、演出ボタンの出現消失演出Ｃでは、遊技者が演出ボタン６３を操作（押下操作）するごとに、Ａモード、Ｂモード、Ｃモード、Ｄモードから構成される演出モードはリールが回転される態様で表示され、リールが回転することで特定領域に到達した演出モードが他の演出モードと比べて大きく表示される。このとき、デモ領域ＤＳには、Ａモードが特定領域に到達すると、第２の演出ボタン画像ＢＴＮ２が出現し、Ｂモードが特定領域に到達すると、第２の演出ボタン画像ＢＴＮ２がデモ領域ＤＳから消える（消失する）されることとなる。言い換えると、演出ボタンの出現消失演出Ｃでは、遊技者が演出ボタン６３を操作（押下操作）すると、画像表示装置７の表示画面７ａ（デモ領域ＤＳ）に第２の演出ボタン画像ＢＴＮ２が出現したり、消えたり（消失したり）するようになっている。
【０５６０】
［効果例］
以下に、演出ボタンの出現消失演出の効果例を示す。
［効果１］
上記実施形態の遊技機１では、例えば、演出ボタンの出現消失演出Ａの図８６（Ａ）〜図８６（Ｅ）に示すように、遊技者が操作可能な演出ボタン６３（操作手段）と、種々の画像を表示可能な画像表示装置７（表示手段）と、を備え、演出ボタン６３（操作手段）を模した第１の演出ボタン画像ＢＴＮ（第１の操作手段画像）が画像表示装置７（表示手段）に表示された状態で、演出ボタン６３（操作手段）が操作（押下操作）されたことに基づいて、演出ボタン６３（操作手段）を模した第２の演出ボタン画像ＢＴＮ２（第２の操作手段画像）が画像表示装置７（表示手段）に表示（出現）される第１の演出と、第２の演出ボタン画像ＢＴＮ２（第２の操作手段画像）が画像表示装置７（表示手段）に非表示される（画像表示装置７（表示手段）から消える（消失する））第２の演出と、のうち少なくとも一方を実行することができる。この構成によれば、演出ボタン６３（操作手段）が操作（押下操作）されたことに基づいて、演出ボタン６３（操作手段）を模した第２の演出ボタン画像ＢＴＮ２（第２の操作手段画像）が画像表示装置７（表示手段）に表示（出現）されたり、非表示されたり（画像表示装置７（表示手段）から消えたり（消失したり））することができるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図８７（Ａ）〜図８７（Ｉ）の演出ボタンの出現消失演出Ｂ、図８８（Ａ）〜図８８（Ｅ）の演出ボタンの出現消失演出Ｃについても同様である。
【０５６１】
［効果２］
上記実施形態の遊技機１では、例えば、演出ボタンの出現消失演出Ａの図８６（Ａ）〜図８６（Ｅ）に示すように、第２の演出ボタン画像ＢＴＮ２（第２の操作手段画像）は、第２の演出ボタン画像ＢＴＮ２（第２の操作手段画像）が画像表示装置７（表示手段）に表示（出現）される第１の演出において第１の演出ボタン画像ＢＴＮ（第１の操作手段画像）と異なる位置に表示されるようになっている。例えば、第１の演出ボタン画像ＢＴＮ（第１の操作手段画像）が画像表示装置７の表示画面７ａの下側中央に表示されているのに対して、第２の演出ボタン画像ＢＴＮ２（第２の操作手段画像）が画像表示装置７の表示画面７ａの左上側や画像表示装置７の表示画面７ａの右中央側に表示されている。この構成によれば、第１の演出ボタン画像ＢＴＮ（第１の操作手段画像）と第２の演出ボタン画像ＢＴＮ２（第２の操作手段画像）との配置が異なるように画像表示装置７（表示手段）に表示されるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
図８７（Ａ）〜図８７（Ｉ）の演出ボタンの出現消失演出Ｂでは、第１の演出ボタン画像ＢＴＮ（第１の操作手段画像）が画像表示装置７（表示手段）の下側中央に表示されているのに対して、第２の演出ボタン画像ＢＴＮ２（第２の操作手段画像）が画像表示装置７（表示手段）の左上側や画像表示装置７（表示手段）の右下側に表示されているため、同様である。
図８８（Ａ）〜図８８（Ｅ）の演出ボタンの出現消失演出Ｃでは、第１の演出ボタン画像ＢＴＮ（第１の操作手段画像）が画像表示装置７（表示手段）の下側中央に表示されているのに対して、画像表示装置７（表示手段）の中央から右上隅までの矩形領域側に配置されるデモ領域ＤＳ内（デモ領域ＤＳの右下側）に第２の演出ボタン画像ＢＴＮ２（第２の操作手段画像）が表示されるため、同様である。
【０５６２】
［効果３］
上記実施形態の遊技機１では、例えば、演出ボタンの出現消失演出Ａの図８６（Ａ）〜図８６（Ｅ）に示すように、第１の演出ボタン画像ＢＴＮ（第１の操作手段画像）は、装飾図柄の変動演出中にリーチが形成されると（所定の演出中に）、画像表示装置７（表示手段）に表示され、第２の演出ボタン画像ＢＴＮ２（第２の操作手段画像）は、第１の演出ボタン画像ＢＴＮ（第１の操作手段画像）が画像表示装置７（表示手段）に表示されたのちに表示されることできる。この構成によれば、装飾図柄の変動演出中にリーチが形成されると（所定の演出中に）、第１の演出ボタン画像ＢＴＮ（第１の操作手段画像）が画像表示装置７（表示手段）に表示されたのちに、第２の演出ボタン画像ＢＴＮ２（第２の操作手段画像）が画像表示装置７（表示手段）に表示される状態とすることができるようになっているため、第１の演出ボタン画像ＢＴＮ（第１の操作手段画像）が画像表示装置７（表示手段）に表示されたのちに、実際に、第２の演出ボタン画像ＢＴＮ２（第２の操作手段画像）が画像表示装置７（表示手段）に表示されると、第２の演出ボタン画像ＢＴＮ２（第２の操作手段画像）が出現する表示態様となって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図８７（Ａ）〜図８７（Ｉ）の演出ボタンの出現消失演出Ｂについても同様である。
図８８（Ａ）〜図８８（Ｅ）の演出ボタンの出現消失演出Ｃでは、大当たり演出（大当たり遊技）の始期から終期までに亘る期間のうち、特定期間において、大当たり演出（大当たり遊技）の終了後の演出モードを遊技者に選択することができる演出モードの選択画面が表示されると（所定の演出中に）、第１の演出ボタン画像ＢＴＮ（第１の操作手段画像）が画像表示装置７（表示手段）に表示されたのちに、Ａモードを選択した場合に第２の演出ボタン画像ＢＴＮ２（第２の操作手段画像）が画像表示装置７（表示手段）に表示される状態とすることができるようになっているため、第１の演出ボタン画像ＢＴＮ（第１の操作手段画像）が画像表示装置７（表示手段）に表示されたのちに、実際に、Ａモードを選択して第２の演出ボタン画像ＢＴＮ２（第２の操作手段画像）が画像表示装置７（表示手段）に表示されると、第２の演出ボタン画像ＢＴＮ２（第２の操作手段画像）が出現する表示態様となって遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０５６３】
［効果４］
上記実施形態の遊技機１では、例えば、演出ボタンの出現消失演出Ａの図８６（Ａ）〜図８６（Ｅ）に示すように、画像表示装置７（表示手段）は、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒの変動演出表示においてリーチ演出を表示可能であり、第１の演出ボタン画像ＢＴＮ（第１の操作手段画像）が画像表示装置７（表示手段）に表示される所定の演出は、リーチ演出である。この構成によれば、第１の演出ボタン画像ＢＴＮ（第１の操作手段画像）が画像表示装置７（表示手段）に表示されるタイミングとして、リーチ演出が行われている期間とすることができ、リーチ演出による画像に加えて、第１の演出ボタン画像ＢＴＮ（第１の操作手段画像）の出現ののちに、さらに第２の演出ボタン画像ＢＴＮ２（第２の操作手段画像）を出現することができるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図８７（Ａ）〜図８７（Ｉ）の演出ボタンの出現消失演出Ｂについても同様である。
【０５６４】
［効果５］
上記実施形態の遊技機１では、例えば、演出ボタンの出現消失演出Ｃの図８８（Ａ）〜図８８（Ｅ）に示すように、画像表示装置７（表示手段）は、大当たり演出（当たり遊技の演出）を表示可能であり、第１の演出ボタン画像ＢＴＮ（第１の操作手段画像）が画像表示装置７（表示手段）に表示される所定の演出は、大当たり演出（当たり遊技の演出）である。この構成によれば、第１の演出ボタン画像ＢＴＮ（第１の操作手段画像）が画像表示装置７（表示手段）に表示されるタイミングとして、大当たり演出（当たり遊技の演出）が行われる期間のうち特定期間とすることができ、大当たり演出（当たり遊技の演出）による画像に加えて、第１の演出ボタン画像ＢＴＮ（第１の操作手段画像）の出現ののちに、さらに第２の演出ボタン画像ＢＴＮ２（第２の操作手段画像）を出現することができるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０５６５】
［効果６］
上記実施形態の遊技機１では、例えば、演出ボタンの出現消失演出Ａの図８６（Ａ）〜図８６（Ｅ）に示すように、第１の演出ボタン画像ＢＴＮ（第１の操作手段画像）の色と第２の演出ボタン画像ＢＴＮ２（第２の操作手段画像）の色とが同一の色となっている。この構成によれば、画像表示装置７（表示手段）に表示される第１の演出ボタン画像ＢＴＮ（第１の操作手段画像）の色と第２の演出ボタン画像ＢＴＮ２（第２の操作手段画像）の色とにより、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図８７（Ａ）〜図８７（Ｉ）の演出ボタンの出現消失演出Ｂ、図８８（Ａ）〜図８８（Ｅ）の演出ボタンの出現消失演出Ｃについても同様である。
【０５６６】
［変形例］
以下に、演出ボタンの出現消失演出の変形例を示す。
［変形例１］
図８６の演出ボタンの出現消失演出Ａ、図８７の演出ボタンの出現消失演出Ｂ、図８８の演出ボタンの出現消失演出Ｃでは、遊技者が操作可能な演出ボタン６３（操作手段）を模した第１の演出ボタン画像ＢＴＮ（第１の操作手段画像）が画像表示装置７（表示手段）に表示されるとともに、演出ボタン６３（操作手段）が操作（押下操作）されたことに基づいて、演出ボタン６３（操作手段）を模した第２の演出ボタン画像ＢＴＮ２（第２の操作手段画像）が画像表示装置７（表示手段）に表示（出現）される第１の演出と、第２の演出ボタン画像ＢＴＮ２（第２の操作手段画像）が画像表示装置７（表示手段）に非表示される（画像表示装置７（表示手段）から消える（消失する））第２の演出と、のうちいずれか一方を実行することができた。しかし、演出ボタン６３（操作手段）に代えて、剣部材６４や剣ボタン６５にしてもよい。この場合、画像表示装置７（表示手段）には、第１の演出ボタン画像ＢＴＮ（第１の操作手段画像）と第２の演出ボタン画像ＢＴＮ２（第２の操作手段画像）とは剣部材６４や剣ボタン６５を模した画像となる。
【０５６７】
[変形例２]
図８６の演出ボタンの出現消失演出Ａでは、演出ボタン６３を操作（押下操作）すると、第２の演出ボタン画像ＢＴＮ２（第２の操作手段画像）が画像表示装置７（表示手段）から消えて（消失して）、再び演出ボタン６３を操作（押下操作）すると、第２の演出ボタン画像ＢＴＮ２（第２の操作手段画像）が画像表示装置７（表示手段）に表示（出現）されていた。しかし、第２の演出ボタン画像ＢＴＮ２（第２の操作手段画像）が画像表示装置７（表示手段）から消えて（消失して）から演出ボタン６３を複数回（例えば、２回、３回、・・・、９回、１０回のうち予め定めた固定回数、または２回〜１０回までのうち演出制御用マイコン９１（画像制御用マイコン１０１）における抽選によってリアルタイムに設定されるランダム回数）だけ操作（押下操作）するようにしてもよい。こうすれば、演出ボタン６３を操作（押下操作）するごとに、画像表示装置７（表示手段）に第２の演出ボタン画像ＢＴＮ２（第２の操作手段画像）が消（消失）されたり、表示（出現）されたりするという単調さを解消することに寄与することができる。また、遊技者が演出ボタン６３の操作（押下操作）する回数により、画像表示装置７（表示手段）に第２の演出ボタン画像ＢＴＮ２（第２の操作手段画像）が消えたり（消失したり）、表示（出現）されたりするという対応関係を遊技者自身で発見することができるため、演出ボタン６３の操作（押下操作）という行為に単調さを感じ難くすることで遊技意欲の低下を抑制することにも寄与することができる。
【０５６８】
［変形例３］
図８６の演出ボタンの出現消失演出Ａ、図８７の演出ボタンの出現消失演出Ｂでは、第２の演出ボタン画像ＢＴＮ２（第２の操作手段画像）が画像表示装置７（表示手段）から消えて（消失して）、表示（出現）されるごとに、第２の演出ボタン画像ＢＴＮ２（第２の操作手段画像）の大きさを最大となる大きさへ向かって段階的に大きくするようにしてもよい。この場合、演出ボタン６３を操作（押圧操作）するごとに、常に第２の演出ボタン画像ＢＴＮ２（第２の操作手段画像）の大きさを最大となる大きさへ向かって段階的に大きくなるようにしてもよいし、最大となる大きさとなる手前（最大となる大きさの何段か前の大きさ（途中））から一定の大きさに止まるようにしてもよい。こうすれば、演出ボタン６３の操作（押圧操作）により遊技者に利益を付与する大当たり遊技（大当たり演出）が発生する期待感を高めることができ、演出ボタン６３の操作（押圧操作）に対して遊技者が消極的となり難くすることに寄与することができる。
【０５６９】
[変形例４]
図８６の演出ボタンの出現消失演出Ａ、図８７の演出ボタンの出現消失演出Ｂでは、第２の演出ボタン画像ＢＴＮ２（第２の操作手段画像）が画像表示装置７（表示手段）から消えて（消失して）、表示（出現）されるごとに、第２の演出ボタン画像ＢＴＮ２（第２の操作手段画像）の色を遊技者に利益を付与する大当たり遊技（大当たり演出）が発生する期待感を高める色へ段階的に変化するようにしてもよい。例えば、白色→青色→緑色→赤色→黄金色→七色（レインボー色）へ段階的に変化する。こうすれば、演出ボタン６３の操作（押圧操作）に対して遊技者が消極的となり難くすることに寄与することができる。
【０５７０】
[変形例５]
図８８の演出ボタンの出現消失演出Ｃでは、各モードのテーマを模したテーマ画像ＰＭがデモ領域ＤＳの左側に動画表示されていた。このような動画としては、各モードの演出の進行の流れ、登場人物、背景、シーンなどの内容を説明する動画であり、３次元ＣＧによる動画でもよいし、アニメーションによる動画でもよいし、映画のワンシーンとするものでもよい。なお、動画に代えて静止画であってもよい。
【０５７１】
[変形例６]
図８６の演出ボタンの出現消失演出Ａ、図８７の演出ボタンの出現消失演出Ｂ、図８８の演出ボタンの出現消失演出Ｃでは、演出ボタン６３（操作手段）を模した第１の演出ボタン画像ＢＴＮ（第１の操作手段画像）が画像表示装置７（表示手段）に表示された状態で、演出ボタン６３（操作手段）が操作（押下操作）されたことに基づいて、演出ボタン６３（操作手段）を模した第２の演出ボタン画像ＢＴＮ２（第２の操作手段画像）が画像表示装置７（表示手段）に表示（出現）される第１の演出と、第２の演出ボタン画像ＢＴＮ２（第２の操作手段画像）が画像表示装置７（表示手段）に非表示される（画像表示装置７（表示手段）から消える（消失する））第２の演出と、を実行することができた。しかし、演出ボタン６３（操作手段）を模した第１の演出ボタン画像ＢＴＮ（第１の操作手段画像）が画像表示装置７（表示手段）に表示された状態で、演出ボタン６３（操作手段）が操作（押下操作）されるごとに、演出ボタン６３（操作手段）を模した第２の演出ボタン画像ＢＴＮ２（第２の操作手段画像）が画像表示装置７（表示手段）に表示（出現）される第１の演出を実行し、例えば、演出ボタン６３（操作手段）が１０回だけ操作（押下操作されると、これに伴い、第２の演出ボタン画像ＢＴＮ２（第２の操作手段画像）が画像表示装置７（表示手段）に非表示される（画像表示装置７（表示手段）から消える（消失する））第２の演出を実行することができるようにしてもよい。また、演出ボタン６３（操作手段）を模した第１の演出ボタン画像ＢＴＮ（第１の操作手段画像）が画像表示装置７（表示手段）に表示された状態で、演出ボタン６３（操作手段）が操作（押下操作）されるごとに、演出ボタン６３（操作手段）を模した第２の演出ボタン画像ＢＴＮ２（第２の操作手段画像）が画像表示装置７（表示手段）に非表示される（画像表示装置７（表示手段）から消える（消失する））第２の演出を実行し、例えば、演出ボタン６３（操作手段）が１０回だけ操作（押下操作されると、これに伴い、第２の演出ボタン画像ＢＴＮ２（第２の操作手段画像）が画像表示装置７（表示手段）に表示（出現）される第１の演出を実行することができるようにしてもよい。
【０５７２】
[変形例７]
図８８の演出ボタンの出現消失演出Ｃでは、大当たり演出（当たり遊技の演出）中において、第１の演出ボタン画像ＢＴＮ（第１の操作手段画像）が画像表示装置７（表示手段）に表示されたのちに第２の演出ボタン画像ＢＴＮ２（第２の操作手段画像）が画像表示装置７（表示手段）に表示されていた。しかし、当たり遊技の演出として、大当たり演出のほかに小当たり遊技における演出中において、第１の演出ボタン画像ＢＴＮ（第１の操作手段画像）が画像表示装置７（表示手段）に表示されたのちに第２の演出ボタン画像ＢＴＮ２（第２の操作手段画像）が画像表示装置７（表示手段）に表示されるようにしてもよいし、大当たり演出に代えて小当たり遊技における演出中において、第１の演出ボタン画像ＢＴＮ（第１の操作手段画像）が画像表示装置７（表示手段）に表示されたのちに第２の演出ボタン画像ＢＴＮ２（第２の操作手段画像）が画像表示装置７（表示手段）に表示されるようにしてもよい。
【０５７３】
[変形例８]
図８６の演出ボタンの出現消失演出Ａ、図８７の演出ボタンの出現消失演出Ｂ、図８８の演出ボタンの出現消失演出Ｃでは、説明した演出の一部を備えていなくてもよいし、他の演出が追加されていてもよい。
【０５７４】
［態様例］
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様Ｂ４−１]
遊技者が操作可能な操作手段と、
種々の画像を表示可能な表示手段と、を備える遊技機であって、
前記操作手段を模した第１の操作手段画像が前記表示手段に表示された状態で、前記操作手段が操作されたことに基づいて、
前記操作手段を模した第２の操作手段画像が前記表示手段に表示される第１の演出と、
前記第２の操作手段画像が前記表示手段に非表示される第２の演出と、
のうち少なくとも一方を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
【０５７５】
◇[態様Ｂ４−２]
態様Ｂ４−１に記載の遊技機であって、
前記第２の操作手段画像は、前記第１の演出において前記第１の操作手段画像と異なる位置に表示される、
ことを特徴とする遊技機。
【０５７６】
◇[態様Ｂ４−３]
態様Ｂ４−１または態様Ｂ４−２に記載の遊技機であって、
前記第１の操作手段画像は、所定の演出中に、前記表示手段に表示され、
前記第２の操作手段画像は、前記第１の操作手段画像が前記表示手段に表示されたのちに表示可能とされる、
ことを特徴とする遊技機。
【０５７７】
◇[態様Ｂ４−４]
態様Ｂ４−３に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、装飾図柄の変動演出表示においてリーチ演出を表示可能であり、
前記所定の演出は、前記リーチ演出である、
ことを特徴とする遊技機。
【０５７８】
◇[態様Ｂ４−５]
態様Ｂ４−３に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、当たり遊技の演出を表示可能であり、
前記所定の演出は、前記当たり遊技の演出である、
ことを特徴とする遊技機。
【０５７９】
◇[態様Ｂ４−６]
態様Ｂ４−１から態様Ｂ４−５までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第１の操作手段画像の色と前記第２の操作手段画像の色とが同一の色である、
ことを特徴とする遊技機。
【０５８０】
以下に図８９〜図９１を用いて当選報知演出Ａ〜Ｃについて説明する。この当選報知演出は、演出図柄の変動演出中に実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン１０１がサブ制御基板９０から受信した変動演出開始コマンドを解析し、当選報知演出を実行する指示が含まれている場合に、ＲＯＭ１０３から対応する画像データを読み出してメイン表示装置７の表示画面７ａに画像を表示させる演出である。
【０５８１】
当選報知演出Ａ〜Ｃは、いずれもバトル演出中に演出ボタン６３を有効にし、演出ボタン６３の操作回数が１、５、８、１２、１４回のいずれかに達したときに、大当たり確定演出を実行する演出である。１４回に達しても大当たり確定演出が実行されない場合には、ハズレが確定する。
【０５８２】
［当選報知演出Ａ］
図８９は、当選報知演出Ａを説明するための図である。
まず、図８９（Ａ）に示すように、変動開始演出が実行される。ここでは左演出図柄８Ｌと、中演出図柄８Ｃと、右演出図柄８Ｒとが変動表示されている様子を示した。表示画面７ａの下部には、保留画像９Ｂが表示されている。保留画像９Ｂは、第２特図保留の記憶数に応じて表示され、ここでは３つの保留画像９Ｂが表示されている。保留消化画像９Ｃは、表示画面７ａで現在変動中の演出図柄（演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）に対応している。なお、時短遊技中の変動であるものとする。
【０５８３】
次に、図８９（Ｂ）に示すように、リーチ形成演出が実行される。ここでは、左演出図柄８Ｌ、右演出図柄８Ｒがともに「７」で停止した様子を示している。
次に、図８９（Ｃ）に示すように、バトル演出（開始）が実行される。バトル演出（開始）では、味方キャラクタＣＲＡと敵キャラクタＣＲＢとが登場する。このあと味方キャラクタＣＲＡと敵キャラクタＣＲＢとの戦いが繰り広げられ、最終的に味方キャラクタＣＲＡが敵キャラクタＣＲＢに勝利すると大当たりとなる。バトル演出（開始）では、演出ボタン６３の入力が有効となる。つまり、表示画面７ａには演出ボタン６３の押下を促す表示はなされないが、演出制御用マイコン９１は、中継基盤１０８を介して入力される演出ボタン検出スイッチ６３ａからの信号に基づいて演出ボタン６３の操作を検知する。表示画面７ａの右側に、実際の演出ボタン６３の操作回数を示した。ここまでに合計５回の操作がおこなわれたものとする。
【０５８４】
次に、図８９（Ｄ）に示すように、バトル演出（初期）が実行される。バトル演出（初期）では、敵キャラクタＣＲＢが優勢となり、味方キャラクタＣＲＡを右側へ追い詰める演出がおこなわれる。バトル演出（初期）では、演出ボタン６３の入力が有効となる。表示画面７ａの右側に、実際の演出ボタン６３の操作回数を示した。ここまでに合計１０回の操作がおこなわれたものとする。
【０５８５】
次に、図８９（Ｅ）に示すように、バトル演出（中期）が実行される。バトル演出（中期）では、味方キャラクタＣＲＡが優勢となり、敵キャラクタＣＲＢを左側へ追い詰める演出がおこなわれる。バトル演出（中期）では、演出ボタン６３の入力が有効となる。表示画面７ａの右側に、実際の演出ボタン６３の操作回数を示した。ここまでに合計１２回の操作がおこなわれたものとする。
【０５８６】
次に、図８９（Ｆ）に示すように、大当たり確定演出が実行される。大当たり確定演出は、味方キャラクタＣＲＡが登場し、その背景が虹の７色で表示されるレインボー背景ＲＢとなる演出である。レインボー背景ＲＢは、大当たり確定の背景である。また、表示画面７ａの左上部に「大当たりだ」というメッセージ画像ＭＧが表示される。つまり、バトル演出（中期）において演出ボタン６３の操作が１２回に達したことで大当たり確定演出が実行されたのである。
【０５８７】
次に、図８９（Ｇ）に示すように、バトル演出（終期）が実行される。バトル演出（終期）は、味方キャラクタＣＲＡの勝敗を報知する演出である。ここでは、味方キャラクタＣＲＡが中央に表示されて「勝利」というメッセージ画像ＭＧが表示されている。
次に、図８９（Ｈ）に示すように、確定停止演出（大当たり）が実行される。確定停止演出（大当たり）では、左演出図柄８Ｌ、中演出図柄８Ｃ、右演出図柄８Ｒが、同一の数字で停止し、いわゆるゾロ目を形成する。ここでは、左演出図柄８Ｌ、中演出図柄８Ｃ、右演出図柄８Ｒがいずれも「７」で停止している。
【０５８８】
［当選報知演出Ｂ］
図９０は、当選報知演出Ｂを説明するための図である。
まず、図９０（Ａ）に示すように、変動開始演出が実行される。ここでは左演出図柄８Ｌと、中演出図柄８Ｃと、右演出図柄８Ｒとが変動表示されている様子を示した。表示画面７ａの下部には、保留画像９Ｂが表示されている。保留画像９Ｂは、第２特図保留の記憶数に応じて表示され、ここでは３つの保留画像９Ｂが表示されている。保留消化画像９Ｃは、表示画面７ａで現在変動中の演出図柄（演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）に対応している。なお、時短遊技中の変動であるものとする。
【０５８９】
次に、図９０（Ｂ）に示すように、リーチ形成演出が実行される。ここでは、左演出図柄８Ｌ、右演出図柄８Ｒがともに「７」で停止した様子を示している。
次に、図９０（Ｃ）に示すように、バトル演出（開始）が実行される。バトル演出（開始）では、味方キャラクタＣＲＡと敵キャラクタＣＲＢとが登場する。このあと味方キャラクタＣＲＡと敵キャラクタＣＲＢとの戦いが繰り広げられ、最終的に味方キャラクタＣＲＡが敵キャラクタＣＲＢに勝利すると大当たりとなる。バトル演出（開始）では、演出ボタン６３の入力が有効となる。つまり、表示画面７ａには演出ボタン６３の押下を促す表示はなされないが、演出制御用マイコン９１は、中継基盤１０８を介して入力される演出ボタン検出スイッチ６３ａからの信号に基づいて演出ボタン６３の操作を検知する。表示画面７ａの右側に、実際の演出ボタン６３の操作回数を示した。ここまでに合計５回の操作がおこなわれたものとする。
【０５９０】
次に、図９０（Ｄ）に示すように、大当たり確定演出が実行される。大当たり確定演出は、味方キャラクタＣＲＡが登場し、その背景が虹の７色で表示されるレインボー背景ＲＢとなる演出である。レインボー背景ＲＢは、大当たり確定の背景である。また、表示画面７ａの左上部に「大当たりだ」というメッセージ画像ＭＧが表示される。つまり、バトル演出（中期）において演出ボタン６３の操作が５回に達したことで大当たり確定演出が実行されたのである。
【０５９１】
次に、図９０（Ｅ）に示すように、バトル演出（初期）が実行される。バトル演出（初期）では、敵キャラクタＣＲＢが優勢となり、味方キャラクタＣＲＡを右側へ追い詰める演出がおこなわれる。
【０５９２】
次に、図９０（Ｆ）に示すように、バトル演出（中期）が実行される。バトル演出（中期）では、味方キャラクタＣＲＡが優勢となり、敵キャラクタＣＲＢを左側へ追い詰める演出がおこなわれる。
【０５９３】
次に、図９０（Ｇ）に示すように、バトル演出（終期）が実行される。バトル演出（終期）は、味方キャラクタＣＲＡの勝敗を報知する演出である。ここでは、味方キャラクタＣＲＡが中央に表示されて「勝利」というメッセージ画像ＭＧが表示されている。
次に、図９０（Ｈ）に示すように、確定停止演出（大当たり）が実行される。確定停止演出（大当たり）では、左演出図柄８Ｌ、中演出図柄８Ｃ、右演出図柄８Ｒが、同一の数字で停止し、いわゆるゾロ目を形成する。ここでは、左演出図柄８Ｌ、中演出図柄８Ｃ、右演出図柄８Ｒがいずれも「７」で停止している。
【０５９４】
［当選報知演出Ｃ］
図９１は、当選報知演出Ｃを説明するための図である。
まず、図９１（Ａ）に示すように、変動開始演出が実行される。ここでは左演出図柄８Ｌと、中演出図柄８Ｃと、右演出図柄８Ｒとが変動表示されている様子を示した。表示画面７ａの下部には、保留画像９Ｂが表示されている。保留画像９Ｂは、第２特図保留の記憶数に応じて表示され、ここでは３つの保留画像９Ｂが表示されている。保留消化画像９Ｃは、表示画面７ａで現在変動中の演出図柄（演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）に対応している。なお、時短遊技中の変動であるものとする。
【０５９５】
次に、図９１（Ｂ）に示すように、リーチ形成演出が実行される。ここでは、左演出図柄８Ｌ、右演出図柄８Ｒがともに「７」で停止した様子を示している。
次に、図９１（Ｃ）に示すように、バトル演出（開始）が実行される。バトル演出（開始）では、味方キャラクタＣＲＡと敵キャラクタＣＲＢとが登場する。このあと味方キャラクタＣＲＡと敵キャラクタＣＲＢとの戦いが繰り広げられ、最終的に味方キャラクタＣＲＡが敵キャラクタＣＲＢに勝利すると大当たりとなる。バトル演出（開始）では、演出ボタン６３の入力が有効となる。ここでは、ボタン画像ＢＧが表示されるとともに「押せ」の文字が表示される。演出制御用マイコン９１は、中継基盤１０８を介して入力される演出ボタン検出スイッチ６３ａからの信号に基づいて演出ボタン６３の操作を検知する。表示画面７ａの右側に、実際の演出ボタン６３の操作回数を示した。ここまでに合計５回の操作がおこなわれたものとする。
【０５９６】
次に、図９１（Ｄ）に示すように、バトル演出（初期）が実行される。バトル演出（初期）では、敵キャラクタＣＲＢが優勢となり、味方キャラクタＣＲＡを右側へ追い詰める演出がおこなわれる。バトル演出（初期）では、演出ボタン６３の入力が有効となる。ここでは、ボタン画像ＢＧが表示されるとともに「押せ」の文字が表示される。表示画面７ａの右側に、実際の演出ボタン６３の操作回数を示した。ここまでに合計１０回の操作がおこなわれたものとする。
【０５９７】
次に、図９１（Ｅ）に示すように、バトル演出（中期）が実行される。バトル演出（中期）では、味方キャラクタＣＲＡが優勢となり、敵キャラクタＣＲＢを左側へ追い詰める演出がおこなわれる。バトル演出（中期）では、演出ボタン６３の入力が有効となる。ここでは、ボタン画像ＢＧが表示されるとともに「押せ」の文字が表示される。表示画面７ａの右側に、実際の演出ボタン６３の操作回数を示した。ここまでに合計１４回の操作がおこなわれたものとする。
【０５９８】
次に、図９１（Ｆ）に示すように、バトル演出（終期）が実行される。バトル演出（終期）は、味方キャラクタＣＲＡの勝敗を報知する演出である。ここでは、敵キャラクタＣＲＢが中央に表示されて「敗北」というメッセージ画像ＭＧが表示されている。
次に、図９１（Ｇ）に示すように、確定停止演出（ハズレ）が実行される。確定停止演出（ハズレ）では、左演出図柄８Ｌ、右演出図柄８Ｒがともに「７」で停止し、中演出図柄８Ｃが「８」で停止している。
【０５９９】
［効果例］
以下に、当選報知演出の効果例を示す。
［効果１］
上記実施形態の遊技機１では、バトル演出中に演出ボタン６３を繰り返し操作（押下）することにより、予め定められた操作回数に達したときに、大当たり確定演出を実行することが可能となっている（図８９（Ｅ）（Ｆ）、図９０（Ｃ）（Ｄ））。この構成によれば、演出ボタン６３の操作促進に寄与し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６００】
［効果２］
上記実施形態の遊技機１では、１、５、８、１２、１４回という複数の操作回数が予め定められた操作回数として設定されている。この構成によれば、大当たり確定演出が実行される可能性のあるタイミングが複数となるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６０１】
［効果３］
上記実施形態の遊技機１では、操作回数の上限である１４回の操作で大当たり確定演出が実行されない場合（図９１（Ｅ））、大当たり抽選における落選が決定する。この構成によれば、無駄な期待を抱くことがなくなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６０２】
［効果４］
上記実施形態の遊技機１では、演出ボタン６３が有効になった期間に、演出ボタン６３の操作を促す演出をおこなわない（図８９（Ｃ）〜（Ｅ）、図９０（Ｃ））。この構成によれば、知っている遊技者だけの裏コマンド的な演出としり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６０３】
［効果５］
上記実施形態の遊技機１では、演出ボタン６３が有効になった期間に、演出ボタン６３の操作を促す演出をおこなう場合と（図９１（Ｃ）〜（Ｅ））、おこなわない場合とがある（図８９（Ｃ）〜（Ｅ）、図９０（Ｃ））。この構成によれば、演出の幅が広がり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６０４】
［変形例］
以下に、当選報知演出の変形例を示す。
［変形例１］
上記では演出ボタン６３の操作について例示したが、レバーや剣の役物などの操作にも同様に適用可能である。
【０６０５】
［変形例２］
上記では大当たりの抽選についての当選を報知する例であったが、大当たり時のラウンド数の抽選における最大ラウンド数への当選や、大当たり後の高確状態への移行抽選における当選にも適用可能である。
【０６０６】
［態様例］
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様Ｂ５−１]
遊技者が操作可能な操作部を備え、当該操作部の操作に基づく演出を実行可能な遊技機であって、
所定の演出中に前記操作部を繰り返し操作することで、前記操作部の操作回数が予め定められた操作回数に達したときに、特定の抽選における当選を報知することが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【０６０７】
［態様Ｂ５−２］
態様Ｂ５−１に記載の遊技機であって、
前記予め定められた操作回数として、複数の操作回数が設定されている、
ことを特徴とする遊技機。
【０６０８】
［態様Ｂ５−３］
態様Ｂ５−１または態様Ｂ５−２に記載の遊技機であって、
前記操作部の操作回数が前記予め定められた操作回数の上限を越えても前記当選の報知がない場合、前記特定の抽選における落選が決定する、
ことを特徴とする遊技機。
【０６０９】
［態様Ｂ５−４］
態様Ｂ５−１から態様Ｂ５−３までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記所定の演出中に、前記操作部の操作を促す促進演出をおこなわない、
ことを特徴とする遊技機。
【０６１０】
［態様Ｂ５−５］
態様Ｂ５−１から態様Ｂ５−３までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記所定の演出中に、前記操作部の操作を促す促進演出をおこなう場合と、おこなわない場合とがある、
ことを特徴とする遊技機。
【０６１１】
［態様Ｂ５−６］
態様Ｂ５−１から態様Ｂ５−５までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記特定の抽選は、大当たり抽選である、
ことを特徴とする遊技機。
【０６１２】
以下に図９２〜図９４を用いて立体画像の外郭内外演出Ａ〜Ｃについて説明する。図９２〜図９４において、画像表示装置７の表示画面７ａの前面周囲に配置される第１可動役物１４や第２可動役物１５が図面の見易さから省略され、画像表示装置７の表示画面７ａに表示される装飾図柄や各種保留画像も図面の見易さから省略されている。
【０６１３】
この立体画像の外郭内外演出は、装飾図柄の変動演出中（例えば、装飾図柄の変動開始から変動停止までに亘る期間）、遊技者に利益が付与される大当たり遊技（大当たり演出）中などに実行され得るものである。すなわち、画像制御用マイコン１０１がサブ制御基板９０から受信した各種コマンド（例えば、変動演出開始コマンド、各種大当たり遊技のオープニングコマンド、大当たり遊技のラウンド指定コマンド、大当たり遊技のエンディングコマンド）を解析し、ボタン演出を実行する指示が含まれている場合に、ＲＯＭ１０３から対応する画像データを読み出して画像表示装置７の表示画面７ａに画像を表示させる。
【０６１４】
ここでは、まず立体画像の外郭内外演出Ａについて説明し、立体画像の外郭内外演出Ｂ、そして立体画像の外郭内外演出Ｃについて順番に説明する。
【０６１５】
［立体画像の外郭内外演出Ａ］
まず、立体画像の外郭内外演出Ａについて図９２を参照して説明する。図９２は、立体画像の外郭内外演出Ａを説明するための図である。立体画像の外郭内外演出Ａでは、まず、図９２（Ａ）に示すように、画像表示装置７の表示画面７ａには、例えば所定の画像として立体画像の数字「４」が有色不透明な立体画像ＦＲＭとして現れると、近づいたり、遠のいたり、停止したり、ゆらゆらと揺動（回転も含む。以下、同じ）したりする態様で表示される。このとき、画像表示装置７の表示画面７ａは、立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）を境界として、立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａと、立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂと、の領域に区画されることとなる。ここでは、立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂが背景画像となっている。
【０６１６】
これよりのちに、立体画像ＦＲＭ（数字「４」）が画像表示装置７の表示画面７ａに再び出現した場合、画像表示装置７の表示画面７ａは、立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）を境界として、立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａと、立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂと、の領域に区画される。また、立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂが背景画像となる。
【０６１７】
立体画像ＦＲＭ（数字「４」）が近づく態様で画像表示装置７の表示画面７ａに表示されると、立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａが大きく表示され画像表示装置７の表示画面７ａで占める割合が高くなることにより、立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂが小さくなり画像表示装置７の表示画面７ａで占める割合が低くなる。これに対して、立体画像ＦＲＭ（数字「４」）が遠のく態様で画像表示装置７の表示画面７ａに表示されると、立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａが小さく表示され画像表示装置７の表示画面７ａで占める割合が低くなることにより、立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂが大きくなり画像表示装置７の表示画面７ａで占める割合が高くなる。
【０６１８】
これよりのちに、立体画像ＦＲＭ（数字「４」）が画像表示装置７の表示画面７ａに再び出現した場合は、立体画像ＦＲＭ（数字「４」）が近づく態様で画像表示装置７の表示画面７ａに表示されたり、立体画像ＦＲＭ（数字「４」）が遠のく態様で画像表示装置７の表示画面７ａに表示されたりすると、同様に、立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａが画像表示装置７の表示画面７ａを占める割合が高くなったり低くなったりすることにより、これに伴い、立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂが画像表示装置７の表示画面７ａを占める割合が低くなったり高くなったりする。
【０６１９】
立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａには、図示しない模様があしらわれている。立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂには、第１の幾何学模様として四角形を所定間隔だけ相互に離間して上下左右方向に整列しマトリックス状に配置したものが表示される。第１の幾何学模様は静止画像となっている。
【０６２０】
その後、画像表示装置７の表示画面７ａには、図９２（Ｂ）に示すように、所定の画像として有色不透明な立体画像ＦＲＭ（数字「４」）から、立体画像の額縁が有色不透明な額縁状の立体画像ＦＲＭとして切り替わり、額縁状の立体画像ＦＲＭが現れると、額縁状の立体画像ＦＲＭの縦の長さと横の長さとのうち一方または両方が大きくなったり、一方または両方が小さくなったりする態様で表示される。このとき、画像表示装置７の表示画面７ａは、額縁状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）を境界として、額縁状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａと、額縁状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂと、の領域に区画されることとなる。ここでは、額縁状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂが背景画像となっている。
【０６２１】
これよりのちに、額縁状の立体画像ＦＲＭが画像表示装置７の表示画面７ａに再び出現した場合、画像表示装置７の表示画面７ａは、額縁状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）を境界として、額縁状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａと、額縁状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂと、の領域に区画される。また、額縁状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂが背景画像となる。
【０６２２】
画像表示装置７の表示画面７ａには、所定の画像として有色不透明な立体画像ＦＲＭ（数字「４」）から有色不透明な額縁状の立体画像ＦＲＭへ切り替わるタイミングで、立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂに表示されていた第１の幾何学模様（四角形を所定間隔だけ相互に離間して上下左右方向に整列しマトリックス状に配置した模様）から、額縁状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂに第２の幾何学模様としてレンガを積み上げたものへ切り替わって表示される。第２の幾何学模様は静止画像となっている。また、額縁状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａには、キャラクタＣＲＡが現れて内側領域ＦＲＭａ内を動く態様となり、キャラクタＣＲＡの動画が再生される。
【０６２３】
額縁状の立体画像ＦＲＭの縦の長さと横の長さとのうち一方または両方が大きくなる態様で画像表示装置７の表示画面７ａに表示されて額縁状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａが大きく表示されると、画像表示装置７の表示画面７ａで占める割合が高くなることにより、額縁状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂが小さくなり画像表示装置７の表示画面７ａで占める割合が低くなる。これに対して、額縁状の立体画像ＦＲＭの縦の長さと横の長さとのうち一方または両方が小さくなる態様で画像表示装置７の表示画面７ａに表示されて額縁状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａが小さく表示されると、画像表示装置７の表示画面７ａで占める割合が低くなることにより、額縁状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂが大きくなり画像表示装置７の表示画面７ａで占める割合が高くなる。
【０６２４】
これよりのちに、額縁状の立体画像ＦＲＭが画像表示装置７の表示画面７ａに再び出現した場合は、額縁状の立体画像ＦＲＭの縦の長さと横の長さとのうち一方または両方が大きくなる態様で画像表示装置７の表示画面７ａに表示されたり、額縁状の立体画像ＦＲＭの縦の長さと横の長さとのうち一方または両方が小さくなる態様で画像表示装置７の表示画面７ａに表示されたりすると、同様に、額縁状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａが画像表示装置７の表示画面７ａを占める割合が高くなったり低くなったりすることにより、これに伴い、額縁状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂが画像表示装置７の表示画面７ａを占める割合が低くなったり高くなったりする。
【０６２５】
その後、画像表示装置７の表示画面７ａには、図９２（Ｃ）に示すように、所定の画像として有色不透明な額縁状の立体画像ＦＲＭから再び有色不透明な立体画像ＦＲＭ（数字「４」）へ切り替わり、立体画像ＦＲＭ（数字「４」）が現れると、近づいたり、遠のいたり、停止したり、揺動したりする態様で表示される。ここでは、所定の画像として有色不透明な額縁状の立体画像ＦＲＭから再び有色不透明な立体画像ＦＲＭ（数字「４」）へ切り替わっても、額縁状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂに表示されていた第２の幾何学模様（レンガを積み上げた模様）が立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂにそのまま引き継がれて表示され、静止画像である他の幾何学模様へ切り替わらない。
【０６２６】
その後、画像表示装置７の表示画面７ａには、図９２（Ｄ）に示すように、所定の画像として有色不透明な立体画像ＦＲＭ（数字「４」）から再び有色不透明な額縁状の立体画像ＦＲＭへ切り替わり、額縁状の立体画像ＦＲＭが現れると、額縁状の立体画像ＦＲＭの縦の長さと横の長さとのうち一方または両方が大きくなったり、一方または両方が小さくなったりする態様で表示される。
【０６２７】
画像表示装置７の表示画面７ａには、所定の画像として有色不透明な立体画像ＦＲＭ（数字「４」）から有色不透明な額縁状の立体画像ＦＲＭへ切り替わるタイミングで、立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂに表示されていた第２の幾何学模様（レンガを積み上げた模様）から、額縁状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂに第３の幾何学模様として八角形を所定間隔だけ相互に離間して上下左右方向に整列しマトリックス状に配置したものへ切り替わって表示される。第３の幾何学模様は静止画像となっている。また、額縁状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａには、キャラクタＣＲＢが新たに現れて内側領域ＦＲＭａ内を動く態様となり、キャラクタＣＲＢの動画が再生される。
【０６２８】
その後、画像表示装置７の表示画面７ａには、図９２（Ｅ）に示すように、所定の画像として有色不透明な額縁状の立体画像ＦＲＭから再び有色不透明な立体画像ＦＲＭ（数字「４」）へ切り替わり、立体画像ＦＲＭ（数字「４」）が現れると、近づいたり、遠のいたり、停止したり、揺動したりする態様で表示される。ここでは、所定の画像として有色不透明な額縁状の立体画像ＦＲＭから再び有色不透明な立体画像ＦＲＭ（数字「４」）へ切り替わっても、額縁状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂに表示されていた第３の幾何学模様（八角形を所定間隔だけ相互に離間して上下左右方向に整列しマトリックス状に配置した模様）が立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂにそのまま引き継がれて表示され、静止画像である他の幾何学模様へ切り替わらない。
【０６２９】
その後、画像表示装置７の表示画面７ａには、図９２（Ｆ）に示すように、所定の画像として有色不透明な立体画像ＦＲＭ（数字「４」）から有色不透明な額縁状の立体画像ＦＲＭへ切り替わり、額縁状の立体画像ＦＲＭが現れると、額縁状の立体画像ＦＲＭの縦の長さと横の長さとのうち一方または両方が大きくなったり、一方または両方が小さくなったりする態様で表示される。
【０６３０】
画像表示装置７の表示画面７ａには、所定の画像として有色不透明な立体画像ＦＲＭ（数字「４」）から有色不透明な額縁状の立体画像ＦＲＭへ切り替わるタイミングで、立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂに表示されていた第３の幾何学模様（八角形を所定間隔だけ相互に離間して上下左右方向に整列しマトリックス状に配置した模様）から、額縁状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂに第４の幾何学模様として英字Ｖ形を上下左右方向へ連続して配置したものへ切り替わって表示される。第４の幾何学模様は静止画像となっている。また、額縁状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａには、２つのキャラクタＣＲＡ、ＣＲＢが現れて内側領域ＦＲＭａ内を互いに近づく態様となり、２つのキャラクタＣＲＡ、ＣＲＢの動画が再生される。
【０６３１】
その後、図９２（Ｇ）に示すように、額縁状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａに表示されていた２つのキャラクタＣＲＡ、ＣＲＢが画像表示装置７の表示画面７ａに大きく表示され、２つのキャラクタＣＲＡ，ＣＲＢによるアクション演出が展開される。つまり、額縁状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａに表示されていた２つのキャラクタＣＲＡ、ＣＲＢに加えて、２つのキャラクタＣＲＡ、ＣＲＢの背景画像も画像表示装置７の表示画面７ａに大きく表示されることとなる。
【０６３２】
図９２（Ａ）から図９２（Ｇ）までに亘る一連の演出がリーチが形成された後にリーチ演出の中で（リーチ演出の一環として）行われた場合には、アクション演出が展開され画像表示装置７の表示画面７ａに装飾図柄が同一の図柄が揃って停止表示されると、大当たりとなって遊技者に利益が付与される大当たり遊技（大当たり演出）が行われることとなるのに対して、画像表示装置７の表示画面７ａに装飾図柄が同一の図柄が揃わずに停止表示されると、はずれが確定表示されることとなる。
【０６３３】
また、図９２（Ａ）から図９２（Ｇ）までに亘る一連の演出が大当たり遊技（大当たり演出）中に行われた場合には、アクション演出が展開され、例えばキャラクタＣＲＡがキャラクタＣＲＢとの勝負で勝利したときには右打ち遊技が開始される（または継続される）こととなるのに対して、例えばキャラクタＣＲＡがキャラクタＣＲＢとの勝負で敗北したときには左打ち遊技が開始される（または右打ち遊技から左打ち遊技へ戻される）こととなる。
【０６３４】
なお、額縁状の立体画像ＦＲＭの縦の長さと横の長さとのうち一方または両方が大きくなることにより額縁状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａが大きくなったり、額縁状の立体画像ＦＲＭの縦の長さと横の長さとのうち一方または両方が小さくなることにより額縁状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａが小さくなったりしている。しかし、額縁状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａが大きくなることにより、これに伴い、額縁状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａに表示されるキャラクタの大きさも大きく表示（拡大表示）されるのではなく、キャラクタに加えて、キャラクタの周囲の背景やキャラクタの周囲に存在する他のキャラクタやアイテムなどを視認することができるキャラクタの周囲の領域が広がる。また、額縁状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａが小さくなることにより、これに伴い、額縁状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａに表示されるキャラクタの大きさも小さく表示（縮小表示）されるのではなく、上述したキャラクタの周囲の領域が小さくなり、さらにはキャラクタ自身を視認することができる領域も小さくなる。もちろん、額縁状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａに表示されるキャラクタが額縁状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａにおいて近づく（遊技者側へ向かって動く）場合にはキャラクタの大きさが大きく表示されるのに対して遠のく（遊技者側から離れるように動く）場合にはキャラクタの大きさが小さく表示される。
【０６３５】
［立体画像の外郭内外演出Ｂ］
次に、立体画像の外郭内外演出Ｂについて図９３を参照して説明する。図９３は、立体画像の外郭内外演出Ｂを説明するための図である。立体画像の外郭内外演出Ｂでは、まず、図９３（Ａ）に示すように、画像表示装置７の表示画面７ａには、例えば所定の画像として立体画像の数字「４」が有色不透明な立体画像ＦＲＭとして現れると、近づいたり、遠のいたり、停止したり、揺動したり態様で表示される。このとき、画像表示装置７の表示画面７ａは、立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）を境界として、立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａと、立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂと、の領域に区画されることとなる。ここでは、立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂが背景画像となっている。
【０６３６】
これよりのちに、立体画像ＦＲＭ（数字「４」）が画像表示装置７の表示画面７ａに再び出現した場合、画像表示装置７の表示画面７ａは、立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）を境界として、立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａと、立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂと、の領域に区画される。また、立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂが背景画像となる。
【０６３７】
立体画像ＦＲＭ（数字「４」）が近づく態様で画像表示装置７の表示画面７ａに表示されると、立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａが大きく表示され画像表示装置７の表示画面７ａで占める割合が高くなることにより、立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂが小さくなり画像表示装置７の表示画面７ａで占める割合が低くなる。これに対して、立体画像ＦＲＭ（数字「４」）が遠のく態様で画像表示装置７の表示画面７ａに表示されると、立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａが小さく表示され画像表示装置７の表示画面７ａで占める割合が低くなることにより、立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂが大きくなり画像表示装置７の表示画面７ａで占める割合が高くなる。
【０６３８】
これよりのちに、立体画像ＦＲＭ（数字「４」）が画像表示装置７の表示画面７ａに再び出現した場合は、立体画像ＦＲＭ（数字「４」）が近づく態様で画像表示装置７の表示画面７ａに表示されたり、立体画像ＦＲＭ（数字「４」）が遠のく態様で画像表示装置７の表示画面７ａに表示されたりすると、同様に、立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａが画像表示装置７の表示画面７ａを占める割合が高くなったり低くなったりすると、これに伴い、立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂが画像表示装置７の表示画面７ａを占める割合が低くなったり高くなったりする。
【０６３９】
立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａには、図示しない模様があしらわれている。立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂには、第１の幾何学模様として四角形を所定間隔だけ相互に離間して上下左右方向に整列しマトリックス状に配置したものが表示される。第１の幾何学模様は静止画像となっている。
【０６４０】
その後、画像表示装置７の表示画面７ａには、図９３（Ｂ）に示すように、所定の画像として有色不透明な立体画像ＦＲＭ（数字「４」）から、立体画像の板が有色不透明な板状の立体画像ＦＲＭとして切り替わり、板状の立体画像ＦＲＭが現れると、近づいたり、遠のいたり、停止したり、所定方向にくるくる回転したりする態様で表示される。このとき、画像表示装置７の表示画面７ａは、板状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）を境界として、板状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａと、板状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂと、の領域に区画されることとなる。ここでは、板状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂが背景画像となっている。
【０６４１】
これよりのちに、板状の立体画像ＦＲＭが画像表示装置７の表示画面７ａに再び出現した場合、画像表示装置７の表示画面７ａは、板状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）を境界として、板状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａと、板状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂと、の領域に区画される。また、板状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂが背景画像となる。
【０６４２】
画像表示装置７の表示画面７ａには、所定の画像として有色不透明な立体画像ＦＲＭ（数字「４」）から有色不透明な板状の立体画像ＦＲＭへ切り替わるタイミングで、立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂに表示されていた第１の幾何学模様（四角形を所定間隔だけ相互に離間して上下左右方向に整列しマトリックス状に配置した模様）から、板状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂに第２の幾何学模様としてレンガを積み上げたものへ切り替わって表示される。第２の幾何学模様は静止画像となっている。また、板状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａには、キャラクタＣＲＡが現れて内側領域ＦＲＭａ内を動く態様となり、キャラクタＣＲＡの動画が再生される。なお、板状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａは、面であり、板状の立体画像ＦＲＭが３次元空間内における角度に応じて内側領域ＦＲＭａに表示されるキャラクタＣＲＡの形状も変形されている。
【０６４３】
板状の立体画像ＦＲＭが近づく態様で画像表示装置７の表示画面７ａに表示されると、板状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａが大きく表示され画像表示装置７の表示画面７ａで占める割合が高くなることにより、板状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂが小さくなり画像表示装置７の表示画面７ａで占める割合が低くなる。これに対して、板状の立体画像ＦＲＭが遠のく態様で画像表示装置７の表示画面７ａに表示されると、板状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａが小さく表示され画像表示装置７の表示画面７ａで占める割合が低くなることにより、板状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂが大きくなり画像表示装置７の表示画面７ａで占める割合が高くなる。
【０６４４】
これよりのちに、板状の立体画像ＦＲＭが画像表示装置７の表示画面７ａに再び出現した場合は、板状の立体画像ＦＲＭが近づく態様で画像表示装置７の表示画面７ａに表示されたり、板状の立体画像ＦＲＭが遠のく態様で画像表示装置７の表示画面７ａに表示されたりすると、同様に、板状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａが画像表示装置７の表示画面７ａを占める割合が高くなったり低くなったりすることにより、これに伴い、板状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂが画像表示装置７の表示画面７ａを占める割合が低くなったり高くなったりする。
【０６４５】
その後、画像表示装置７の表示画面７ａには、図９３（Ｃ）に示すように、所定の画像として有色不透明な板状の立体画像ＦＲＭから再び有色不透明な立体画像ＦＲＭ（数字「４」）へ切り替わり、立体画像ＦＲＭ（数字「４」）が現れると、近づいたり、遠のいたり、停止したり、揺動したりする態様で表示される。ここでは、所定の画像として有色不透明な板状の立体画像ＦＲＭから再び有色不透明な立体画像ＦＲＭ（数字「４」）へ切り替わっても、板状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂに表示されていた第２の幾何学模様（レンガを積み上げた模様）が立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂにそのまま引き継がれて表示され、静止画像である他の幾何学模様へ切り替わらない。
【０６４６】
その後、画像表示装置７の表示画面７ａには、図９３（Ｄ）に示すように、所定の画像として有色不透明な立体画像ＦＲＭ（数字「４」）から再び有色不透明な板状の立体画像ＦＲＭへ切り替わり、板状の立体画像ＦＲＭが現れると、近づいたり、遠のいたり、停止したり、回転したりする態様で表示される。
【０６４７】
画像表示装置７の表示画面７ａには、所定の画像として有色不透明な立体画像ＦＲＭ（数字「４」）から有色不透明な板状の立体画像ＦＲＭへ切り替わるタイミングで、立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂに表示されていた第２の幾何学模様（レンガを積み上げた模様）から、板状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂに第３の幾何学模様として八角形を所定間隔だけ相互に離間して上下左右方向に整列しマトリックス状に配置したものへ切り替わって表示される。第３の幾何学模様は静止画像となっている。また、板状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａには、キャラクタＣＲＢが新たに現れて内側領域ＦＲＭａ内を動く態様となり、キャラクタＣＲＢの動画が再生される。なお、板状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａは、上述したように、面であり、板状の立体画像ＦＲＭが３次元空間内における角度に応じて内側領域ＦＲＭａに表示されるキャラクタＣＲＢの形状も変形されている。
【０６４８】
その後、画像表示装置７の表示画面７ａには、図９３（Ｅ）に示すように、所定の画像として有色不透明な板状の立体画像ＦＲＭから再び有色不透明な立体画像ＦＲＭ（数字「４」）へ切り替わり、立体画像ＦＲＭ（数字「４」）が現れると、近づいたり、遠のいたり、停止したり、揺動したりする態様で表示される。ここでは、所定の画像として有色不透明な板状の立体画像ＦＲＭから再び有色不透明な立体画像ＦＲＭ（数字「４」）へ切り替わっても、板状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂに表示されていた第３の幾何学模様（八角形を所定間隔だけ相互に離間して上下左右方向に整列しマトリックス状に配置した模様）が立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂにそのまま引き継がれて表示され、静止画像である他の幾何学模様へ切り替わらない。
【０６４９】
その後、画像表示装置７の表示画面７ａには、図９３（Ｆ）に示すように、所定の画像として有色不透明な立体画像ＦＲＭ（数字「４」）から有色不透明な板状の立体画像ＦＲＭへ切り替わり、板状の立体画像ＦＲＭが現れると、近づいたり、遠のいたり、停止したり、回転したりする態様で表示される。
【０６５０】
画像表示装置７の表示画面７ａには、所定の画像として有色不透明な立体画像ＦＲＭ（数字「４」）から有色不透明な板状の立体画像ＦＲＭへ切り替わるタイミングで、立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂに表示されていた第３の幾何学模様（八角形を所定間隔だけ相互に離間して上下左右方向に整列しマトリックス状に配置した模様）から、板状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂに第４の幾何学模様として英字Ｖ形を上下左右方向へ連続して配置したものへ切り替わって表示される。第４の幾何学模様は静止画像となっている。また、板状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａには、２つのキャラクタＣＲＡ、ＣＲＢが現れて内側領域ＦＲＭａ内を互いに近づく態様となり、２つのキャラクタＣＲＡ、ＣＲＢの動画が再生される。なお、板状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａは、上述したように、面であり、板状の立体画像ＦＲＭが３次元空間内における角度に応じて内側領域ＦＲＭａに表示される２つのキャラクタＣＲＡ，ＣＲＢの形状も変形されている。
【０６５１】
その後、図９３（Ｇ）に示すように、板状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａに表示されていた２つのキャラクタＣＲＡ、ＣＲＢが画像表示装置７の表示画面７ａに大きく表示され、２つのキャラクタＣＲＡ，ＣＲＢによるアクション演出が展開される。つまり、板状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａに表示されていた２つのキャラクタＣＲＡ、ＣＲＢに加えて、２つのキャラクタＣＲＡ、ＣＲＢの背景画像も画像表示装置７の表示画面７ａに大きく表示されることとなる。
【０６５２】
図９３（Ａ）から図９３（Ｇ）までに亘る一連の演出がリーチが形成された後にリーチ演出の中で（リーチ演出の一環として）行われた場合には、アクション演出が展開され画像表示装置７の表示画面７ａに装飾図柄が同一の図柄が揃って停止表示されると、大当たりとなって遊技者に利益が付与される大当たり遊技（大当たり演出）が行われることとなるのに対して、画像表示装置７の表示画面７ａに装飾図柄が同一の図柄が揃わずに停止表示されると、はずれが確定表示されることとなる。
【０６５３】
また、図９３（Ａ）から図９３（Ｇ）までに亘る一連の演出が大当たり遊技（大当たり演出）中に行われた場合には、アクション演出が展開され、例えばキャラクタＣＲＡがキャラクタＣＲＢとの勝負で勝利したときには右打ち遊技が開始される（または継続される）こととなるのに対して、例えばキャラクタＣＲＡがキャラクタＣＲＢとの勝負で敗北したときには左打ち遊技が開始される（または右打ち遊技から左打ち遊技へ戻される）こととなる。
【０６５４】
なお、板状の立体画像ＦＲＭが近づく（遊技者側へ向かって動く）ことにより板状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａが大きくなったり、板状の立体画像ＦＲＭが遠のく（遊技者側から離れるように動く）ことにより板状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａが小さくなったりしている。しかし、板状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａが大きくなることにより、これに伴い、板状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａに表示されるキャラクタの大きさも大きく表示（拡大表示）されるのではなく、キャラクタに加えて、キャラクタの周囲の背景やキャラクタの周囲に存在する他のキャラクタやアイテムなどを視認することができるキャラクタの周囲の領域が広がる。また、板状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａが小さくなることにより、これに伴い、板状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａに表示されるキャラクタの大きさも小さく表示（縮小表示）されるのではなく、上述したキャラクタの周囲の領域が小さくなり、さらにはキャラクタ自身を視認することができる領域も小さくなる。もちろん、板状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａに表示されるキャラクタが板状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａにおいて近づく（遊技者側へ向かって動く）場合にはキャラクタの大きさが大きく表示されるのに対して遠のく（遊技者側から離れるように動く）場合にはキャラクタの大きさが小さく表示される。
【０６５５】
［立体画像の外郭内外演出Ｃ］
次に、立体画像の外郭内外演出Ｃについて図９４を参照して説明する。図９４は、立体画像の外郭内外演出Ｃを説明するための図である。立体画像の外郭内外演出Ｃでは、まず、図９４（Ａ）に示すように、画像表示装置７の表示画面７ａには、例えば所定の画像として立体画像の数字「４」が有色不透明な立体画像ＦＲＭとして現れると、近づいたり、遠のいたり、停止したり、揺動したりする態様で表示される。このとき、画像表示装置７の表示画面７ａは、立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）を境界として、立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａと、立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂと、の領域に区画されることとなる。ここでは、立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂが背景画像となっている。
【０６５６】
これよりのちに、立体画像ＦＲＭ（数字「４」）が画像表示装置７の表示画面７ａに再び出現した場合、画像表示装置７の表示画面７ａは、立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）を境界として、立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａと、立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂと、の領域に区画される。また、立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂが背景画像となる。
【０６５７】
立体画像ＦＲＭ（数字「４」）が近づく態様で画像表示装置７の表示画面７ａに表示されると、立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａが大きく表示され画像表示装置７の表示画面７ａで占める割合が高くなることにより、立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂが小さくなり画像表示装置７の表示画面７ａで占める割合が低くなる。これに対して、立体画像ＦＲＭ（数字「４」）が遠のく態様で画像表示装置７の表示画面７ａに表示されると、立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａが小さく表示され画像表示装置７の表示画面７ａで占める割合が低くなることにより、立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂが大きくなり画像表示装置７の表示画面７ａで占める割合が高くなる。
【０６５８】
これよりのちに、立体画像ＦＲＭ（数字「４」）が画像表示装置７の表示画面７ａに再び出現した場合は、立体画像ＦＲＭ（数字「４」）が近づく態様で画像表示装置７の表示画面７ａに表示されたり、立体画像ＦＲＭ（数字「４」）が遠のく態様で画像表示装置７の表示画面７ａに表示されたりすると、同様に、立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａが画像表示装置７の表示画面７ａを占める割合が高くなったり低くなったりすることにより、これに伴い、立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂが画像表示装置７の表示画面７ａを占める割合が低くなったり高くなったりする。
【０６５９】
立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａには、図示しない模様があしらわれている。立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂには、第１の幾何学模様として四角形を所定間隔だけ相互に離間して上下左右方向に整列しマトリックス状に配置したものが表示される。第１の幾何学模様は静止画像となっている。
【０６６０】
その後、画像表示装置７の表示画面７ａには、図９４（Ｂ）に示すように、所定の画像として有色不透明な立体画像ＦＲＭ（数字「４」）から有色不透明な立体画像ＦＲＭ（数字「４」）を正面視した立体画像ＦＲＭ（以下、正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）という。）へ切り替わり、正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）が現れると、近づいたり、遠のいたり、停止したり、上下左右方向へ移動したりする態様で表示される。このとき、画像表示装置７の表示画面７ａは、正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）を境界として、正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａと、正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂと、の領域に区画されることとなる。ここでは、正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂが背景画像となっている。
【０６６１】
これよりのちに、正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）が画像表示装置７の表示画面７ａに再び出現した場合、画像表示装置７の表示画面７ａは、正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）を境界として、正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａと、正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂと、の領域に区画される。また、正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂが背景画像となる。
【０６６２】
画像表示装置７の表示画面７ａには、所定の画像として有色不透明な立体画像ＦＲＭ（数字「４」）から有色不透明な正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）へ切り替わるタイミングで、立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂに表示されていた第１の幾何学模様（四角形を所定間隔だけ相互に離間して上下左右方向に整列しマトリックス状に配置した模様）から、正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂに第２の幾何学模様としてレンガを積み上げたものへ切り替わって表示される。第２の幾何学模様は静止画像となっている。また、正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａには、キャラクタＣＲＢが現れて内側領域ＦＲＭａ内を動く態様となり、キャラクタＣＲＢの動画が再生される。
【０６６３】
正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）が近づく態様で画像表示装置７の表示画面７ａに表示されると、正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａが大きく表示され画像表示装置７の表示画面７ａで占める割合が高くなることにより、正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂが小さくなり画像表示装置７の表示画面７ａで占める割合が低くなる。これに対して、正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）が遠のく態様で画像表示装置７の表示画面７ａに表示されると、正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａが小さく表示され画像表示装置７の表示画面７ａで占める割合が低くなることにより、正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂが大きくなり画像表示装置７の表示画面７ａで占める割合が高くなる。
【０６６４】
これよりのちに、正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）が画像表示装置７の表示画面７ａに再び出現した場合は、正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）が近づく態様で画像表示装置７の表示画面７ａに表示されたり、正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）が遠のく態様で画像表示装置７の表示画面７ａに表示されたりすると、同様に、正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａが画像表示装置７の表示画面７ａを占める割合が高くなったり低くなったりすることにより、これに伴い、正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂが画像表示装置７の表示画面７ａを占める割合が低くなったり高くなったりする。
【０６６５】
その後、画像表示装置７の表示画面７ａには、図９４（Ｃ）に示すように、所定の画像として有色不透明な正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）から再び有色不透明な立体画像ＦＲＭ（数字「４」）へ切り替わり、立体画像ＦＲＭ（数字「４」）が現れると、近づいたり、遠のいたり、停止したり、揺動したり態様で表示される。ここでは、所定の画像として有色不透明な正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）から再び有色不透明な立体画像ＦＲＭ（数字「４」）へ切り替わっても、正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂに表示されていた第２の幾何学模様（レンガを積み上げた模様）が立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂにそのまま引き継がれて表示され、静止画像である他の幾何学模様へ切り替わらない。
【０６６６】
その後、画像表示装置７の表示画面７ａには、図９４（Ｄ）に示すように、所定の画像として有色不透明な立体画像ＦＲＭ（数字「４」）から再び有色不透明な正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）へ切り替わり、正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）が現れると、近づいたり、遠のいたり、停止したり、上下左右方向へ移動したり態様で表示される。
【０６６７】
画像表示装置７の表示画面７ａには、所定の画像として有色不透明な立体画像ＦＲＭ（数字「４」）から有色不透明な正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）へ切り替わるタイミングで、立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂに表示されていた第２の幾何学模様（レンガを積み上げた模様）から、正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂに第３の幾何学模様として八角形を所定間隔だけ相互に離間して上下左右方向に整列しマトリックス状に配置したものへ切り替わって表示される。第３の幾何学模様は静止画像となっている。
【０６６８】
また、ここでは、正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）が近づき画像表示装置７の表示画面７ａからその一部がはみ出す（飛び出す）と、正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａが不連続な領域として２つの独立した内側領域ＦＲＭａ，ＦＲＭａが画像表示装置７の表示画面７ａに形成され、この２つの独立した内側領域ＦＲＭａ，ＦＲＭａにまたがった態様で、剣を持ったキャラクタＣＲＡが新たに現れて２つの独立した内側領域ＦＲＭａ，ＦＲＭａ内を動く態様となり、キャラクタＣＲＡの動画が再生される。
【０６６９】
その後、画像表示装置７の表示画面７ａには、図９４（Ｅ）に示すように、所定の画像として有色不透明な正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）から再び有色不透明な立体画像ＦＲＭ（数字「４」）へ切り替わり、立体画像ＦＲＭ（数字「４」）が現れると、近づいたり、遠のいたり、停止したり、揺動したりする態様で表示される。ここでは、所定の画像として有色不透明な正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）から再び有色不透明な立体画像ＦＲＭ（数字「４」）へ切り替わっても、正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂに表示されていた第３の幾何学模様（八角形を所定間隔だけ相互に離間して上下左右方向に整列しマトリックス状に配置した模様）が立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂにそのまま引き継がれて表示され、静止画像である他の幾何学模様へ切り替わらない。
【０６７０】
その後、画像表示装置７の表示画面７ａには、図９４（Ｆ）に示すように、所定の画像として有色不透明な立体画像ＦＲＭ（数字「４」）から有色不透明な正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）へ切り替わり、正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）が現れると、近づいたり、遠のいたり、停止したり、上下左右方向へ移動したりする態様で表示される。
【０６７１】
画像表示装置７の表示画面７ａには、所定の画像として有色不透明な立体画像ＦＲＭ（数字「４」）から有色不透明な正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）へ切り替わるタイミングで、立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂに表示されていた第３の幾何学模様（八角形を所定間隔だけ相互に離間して上下左右方向に整列しマトリックス状に配置した模様）から、正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂに第４の幾何学模様として英字Ｖ形を上下左右方向へ連続して配置したものへ切り替わって表示される。第４の幾何学模様は静止画像となっている。また、正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａには、キャラクタＣＲＢが再び現れて内側領域ＦＲＭａ内を動く態様となり、キャラクタＣＲＢの動画が再生される。
【０６７２】
その後、画像表示装置７の表示画面７ａには、図９４（Ｇ）に示すように、所定の画像として有色不透明な正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）から再び有色不透明な立体画像ＦＲＭ（数字「４」）へ切り替わり、立体画像ＦＲＭ（数字「４」）が現れると、近づいたり、遠のいたり、停止したり、揺動したり態様で表示される。ここでは、所定の画像として有色不透明な正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）から再び有色不透明な立体画像ＦＲＭ（数字「４」）へ切り替わっても、正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂに表示されていた第４の幾何学模様（英字Ｖ形を上下左右方向へ連続して配置した模様）が立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂにそのまま引き継がれて表示され、静止画像である他の幾何学模様へ切り替わらない。
【０６７３】
その後、画像表示装置７の表示画面７ａには、図９４（Ｈ）に示すように、所定の画像として有色不透明な立体画像ＦＲＭ（数字「４」）から有色不透明な正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）へ切り替わり、正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）が現れると、近づいたり、遠のいたり、停止したり、上下左右方向へ移動、停止したりする態様で表示される。
【０６７４】
画像表示装置７の表示画面７ａには、所定の画像として有色不透明な立体画像ＦＲＭ（数字「４」）から有色不透明な正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）へ切り替わるタイミングで、立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂに表示されていた第４の幾何学模様（英字Ｖ形を上下左右方向へ連続して配置した模様）から、正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂに第５の幾何学模様としてタイルを上下左右方向へ並べて配置したものへ切り替わって表示される。第５の幾何学模様は静止画像となっている。また、正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａには、キャラクタＣＲＡが再び現れて内側領域ＦＲＭａ内を動く態様となり、キャラクタＣＲＢの動画が再生される。
【０６７５】
その後、図９４（Ｉ）に示すように、正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａに表示されていた２つのキャラクタＣＲＡ、ＣＲＢが画像表示装置７の表示画面７ａに大きく表示され、２つのキャラクタＣＲＡ，ＣＲＢによるアクション演出が展開される。つまり、正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａに表示されていた２つのキャラクタＣＲＡ、ＣＲＢに加えて、２つのキャラクタＣＲＡ、ＣＲＢの背景画像も画像表示装置７の表示画面７ａに大きく表示されることとなる。
【０６７６】
図９４（Ａ）から図９４（Ｉ）までに亘る一連の演出がリーチが形成された後にリーチ演出の中で（リーチ演出の一環として）行われた場合には、アクション演出が展開され画像表示装置７の表示画面７ａに装飾図柄が同一の図柄が揃って停止表示されると、大当たりとなって遊技者に利益が付与される大当たり遊技（大当たり演出）が行われることとなるのに対して、画像表示装置７の表示画面７ａに装飾図柄が同一の図柄が揃わずに停止表示されると、はずれが確定表示されることとなる。
【０６７７】
また、図９４（Ａ）から図９４（Ｉ）までに亘る一連の演出が大当たり遊技（大当たり演出）中に行われた場合には、アクション演出が展開され、例えばキャラクタＣＲＡがキャラクタＣＲＢとの勝負で勝利したときには右打ち遊技が開始される（または継続される）こととなるのに対して、例えばキャラクタＣＲＡがキャラクタＣＲＢとの勝負で敗北したときには左打ち遊技が開始される（または右打ち遊技から左打ち遊技へ戻される）こととなる。
【０６７８】
なお、正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）が近づく（遊技者側へ向かって動く）ことにより正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａが大きくなったり、正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）が遠のく（遊技者側から離れるように動く）ことにより正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａが小さくなることにより正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａが小さくなったりしている。しかし、正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａが大きくなることにより、これに伴い、正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａに表示されるキャラクタの大きさも大きく表示（拡大表示）されるのではなく、キャラクタに加えて、キャラクタの周囲の背景やキャラクタの周囲に存在する他のキャラクタやアイテムなどを視認することができるキャラクタの周囲の領域が広がる。また、正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａが小さくなることにより、これに伴い、正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａに表示されるキャラクタの大きさも小さく表示（縮小表示）されるのではなく、上述したキャラクタの周囲の領域が小さくなり、さらにはキャラクタ自身を視認することができる領域も小さくなる。もちろん、正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａに表示されるキャラクタが正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａにおいて近づく（遊技者側へ向かって動く）場合にはキャラクタの大きさが大きく表示されるのに対して遠のく（遊技者側から離れるように動く）場合にはキャラクタの大きさが小さく表示される。
【０６７９】
［効果例］
以下に、立体画像の外郭内外演出の効果例を示す。
［効果１］
上記実施形態の遊技機１では、例えば、立体画像の外郭内外演出Ａの図９２（Ｂ）、図９２（Ｄ）、図９２（Ｆ）に示すように、種々の画像を表示可能な画像表示装置７（表示手段）を備え、額縁状の立体画像ＦＲＭ（所定の画像）を画像表示装置７（表示手段）に表示するときに、額縁状の立体画像ＦＲＭ（所定の画像）の内側に形成される額縁状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａ（第１の領域）に表示するキャラクタＣＲＡやキャラクタＣＲＢ（第１の演出画像）と、額縁状の立体画像ＦＲＭ（所定の画像）の外側に形成される額縁状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂ（第２の領域）に表示する各種幾何学模様を有する背景画像（第２の演出画像）と、による演出を実行可能であり、額縁状の立体画像ＦＲＭ（所定の画像）は、移動可能に画像表示装置７（表示手段）に表示されるようになっている。この構成によれば、額縁状の立体画像ＦＲＭ（所定の画像）の内側に形成される額縁状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａ（第１の領域）に表示するキャラクタＣＲＡやキャラクタＣＲＢ（第１の演出画像）と、額縁状の立体画像ＦＲＭ（所定の画像）の外側に形成される額縁状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂ（第２の領域）に表示する各種幾何学模様を有する背景画像（第２の演出画像）と、による演出を実行することができるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
図９３（Ｂ）、図９３（Ｄ）、図９３（Ｆ）の立体画像の外郭内外演出Ｂでは、板状の立体画像ＦＲＭ（所定の画像）の内側に形成される板状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａ（第１の領域）に表示するキャラクタＣＲＡやキャラクタＣＲＢ（第１の演出画像）と、板状の立体画像ＦＲＭ（所定の画像）の外側に形成される板状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂ（第２の領域）に表示する各種幾何学模様を有する背景画像（第２の演出画像）と、による演出を実行することができるため、同様である。
図９４（Ｂ）、図９４（Ｄ）、図９４（Ｆ）、図９４（Ｈ）の立体画像の外郭内外演出Ｃでは、正面視した立体画像ＦＲＭ（所定の画像）の内側に形成される正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａ（第１の領域）に表示するキャラクタＣＲＡやキャラクタＣＲＢ（第１の演出画像）と、正面視した立体画像ＦＲＭの外側に形成される正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂ（第２の領域）に表示する各種幾何学模様を有する背景画像（第２の演出画像）と、による演出を実行することができるため、同様である。
【０６８０】
［効果２］
上記実施形態の遊技機１では、例えば、立体画像の外郭内外演出Ａの図９２（Ｂ）、図９２（Ｄ）、図９２（Ｆ）に示すように、額縁状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａ（第１の領域）に表示されるキャラクタＣＲＡやキャラクタＣＲＢ（第１の演出画像）と、額縁状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂ（第２の領域）に表示される各種幾何学模様を有する背景画像（第２の演出画像）と、異なるようになっている。この構成によれば、額縁状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａ（第１の領域）にキャラクタＣＲＡやキャラクタＣＲＢ（第１の演出画像）が表示されるのに対して、額縁状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂ（第２の領域）に各種幾何学模様を有する背景画像（第２の演出画像）が表示されるため、額縁状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）を境界として、第１の演出画像と第２の演出画像とが異なり、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
図９３（Ｂ）、図９３（Ｄ）、図９３（Ｆ）の立体画像の外郭内外演出Ｂでは、板状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａ（第１の領域）にキャラクタＣＲＡやキャラクタＣＲＢ（第１の演出画像）が表示されるのに対して、板状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂ（第２の領域）に各種幾何学模様を有する背景画像（第２の演出画像）が表示されるため、板状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）を境界として、第１の演出画像と第２の演出画像とが異なり、同様である。
図９４（Ｂ）、図９４（Ｄ）、図９４（Ｆ）、図９４（Ｈ）の立体画像の外郭内外演出Ｃでは、正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａ（第１の領域）にキャラクタＣＲＡやキャラクタＣＲＢ（第１の演出画像）が表示されるのに対して、正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂ（第２の領域）に各種幾何学模様を有する背景画像（第２の演出画像）が表示されるため、正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）を境界として、第１の演出画像と第２の演出画像とが異なり、同様である。
【０６８１】
［効果３］
上記実施形態の遊技機１では、例えば、立体画像の外郭内外演出Ａの図９２（Ｂ）、図９２（Ｄ）、図９２（Ｆ）に示すように、額縁状の立体画像ＦＲＭ（所定の画像）が画像表示装置７（表示手段）に移動表示されて額縁状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａ（第１の領域）が大きく画像表示装置７（表示手段）に表示されると、額縁状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂ（第２の領域）が小さく画像表示装置７（表示手段）に表示されるようになっている。この構成によれば、額縁状の立体画像ＦＲＭ（所定の画像）が画像表示装置７（表示手段）に移動表示されることにより、額縁状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）を境界として、キャラクタＣＲＡやキャラクタＣＲＢ（第１の演出画像）が表示される額縁状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａ（第１の領域）が大きくなると、各種幾何学模様を有する背景画像（第２の演出画像）が表示される、額縁状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂ（第２の領域）が小さくなるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
図９３（Ｂ）、図９３（Ｄ）、図９３（Ｆ）の立体画像の外郭内外演出Ｂでは、板状の立体画像ＦＲＭ（所定の画像）が画像表示装置７（表示手段）に移動表示されることにより、板状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）を境界として、キャラクタＣＲＡやキャラクタＣＲＢ（第１の演出画像）が表示される板状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａ（第１の領域）が大きくなると、各種幾何学模様を有する背景画像（第２の演出画像）が表示される板状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂ（第２の領域）が小さくなるため、同様である。
図９４（Ｂ）、図９４（Ｄ）、図９４（Ｆ）、図９４（Ｈ）の立体画像の外郭内外演出Ｃでは、正面視した立体画像ＦＲＭ（所定の画像）が画像表示装置７（表示手段）に移動表示されることにより、正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）を境界として、キャラクタＣＲＡやキャラクタＣＲＢ（第１の演出画像）が表示される正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａ（第１の領域）が大きくなると、各種幾何学模様を有する背景画像（第２の演出画像）が表示される正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂ（第２の領域）が小さくなるため、同様である。
【０６８２】
［効果４］
上記実施形態の遊技機１では、例えば、立体画像の外郭内外演出Ａの図９２（Ｂ）、図９２（Ｄ）、図９２（Ｆ）に示すように、額縁状の立体画像ＦＲＭ（所定の画像）は、立体画像となっている。この構成によれば、立体画像である額縁状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）を境界とすることで、縁状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａ（第１の領域）と、額縁状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂ（第２の領域）と、が区画された領域として視認し易くなり、額縁状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａ（第１の領域）に表示されるキャラクタＣＲＡやキャラクタＣＲＢ（第１の演出画像）と、額縁状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂ（第２の領域）に表示される各種幾何学模様を有する背景画像（第２の演出画像）と、の視認性の向上に寄与することができるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
図９３（Ｂ）、図９３（Ｄ）、図９３（Ｆ）の立体画像の外郭内外演出Ｂでは、立体画像である板状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）を境界とすることで、板状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａ（第１の領域）と、板状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂ（第２の領域）と、が区画された領域として視認し易くなり、板状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａ（第１の領域）に表示されるキャラクタＣＲＡやキャラクタＣＲＢ（第１の演出画像）と、板状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂ（第２の領域）に表示される各種幾何学模様を有する背景画像（第２の演出画像）と、の視認性の向上に寄与することができるため、同様である。
図９４（Ｂ）、図９４（Ｄ）、図９４（Ｆ）、図９４（Ｈ）の立体画像の外郭内外演出Ｃでは、立体画像である正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）を境界とすることで、正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａ（第１の領域）と、正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂ（第２の領域）と、が区画された領域として視認し易くなり、正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａ（第１の領域）に表示されるキャラクタＣＲＡやキャラクタＣＲＢ（第１の演出画像）と、正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂ（第２の領域）に表示される各種幾何学模様を有する背景画像（第２の演出画像）と、の視認性の向上に寄与することができるため、同様である。
【０６８３】
［効果５］
上記実施形態の遊技機１では、例えば、立体画像の外郭内外演出Ａの図９２（Ｂ）、図９２（Ｄ）、図９２（Ｆ）に示すように、額縁状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａ（第１の領域）は、立体画像である額縁状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）を境界とする額縁状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の内側領域となっており、額縁状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂ（第２の領域）は、立体画像である額縁状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）を境界とする額縁状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の外側領域となっている。この構成によれば、立体画像である額縁状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）を境界とすることができるため、縁状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａ（第１の領域）と、額縁状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂ（第２の領域）と、が区画された領域としてより視認し易くなる。これにより、額縁状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａ（第１の領域）に表示されるキャラクタＣＲＡやキャラクタＣＲＢ（第１の演出画像）と、額縁状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂ（第２の領域）に表示される各種幾何学模様を有する背景画像（第２の演出画像）と、の視認性の向上により寄与することができるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
図９３（Ｂ）、図９３（Ｄ）、図９３（Ｆ）の立体画像の外郭内外演出Ｂでは、立体画像である板状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）を境界とすることができるため、板状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａ（第１の領域）と、板状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂ（第２の領域）と、が区画された領域としてより視認し易くなる。これにより、板状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａ（第１の領域）に表示されるキャラクタＣＲＡやキャラクタＣＲＢ（第１の演出画像）と、板状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂ（第２の領域）に表示される各種幾何学模様を有する背景画像（第２の演出画像）と、の視認性の向上により寄与することができるため、同様である。
図９４（Ｂ）、図９４（Ｄ）、図９４（Ｆ）、図９４（Ｈ）の立体画像の外郭内外演出Ｃでは、立体画像である正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）を境界とすることができるため、正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａ（第１の領域）と、正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂ（第２の領域）と、が区画された領域としてより視認し易くなる。これにより、正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａ（第１の領域）に表示されるキャラクタＣＲＡやキャラクタＣＲＢ（第１の演出画像）と、正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂ（第２の領域）に表示される各種幾何学模様を有する背景画像（第２の演出画像）と、の視認性の向上により寄与することができるため、同様である。
【０６８４】
［変形例］
以下に、立体画像の外郭内外演出の変形例を示す。
[変形例１]
図９２の立体画像の外郭内外演出Ａでは所定の画像として立体画像である額縁状の立体画像ＦＲＭ、図９３の立体画像の外郭内外演出Ｂでは所定の画像として立体画像である板状の立体画像ＦＲＭ、図９４の立体画像の外郭内外演出Ｃでは所定の画像として立体画像である正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）であった。しかし、所定の画像として遊技機１による演出の世界観を示すものとして使用されている複数の音楽のうち、いずれかの音楽のタイトル（またはタイトルに含まれている特徴的な言葉）であってもよいし、音楽のタイトルが連想（イメージ）することができる構造物（平面的なものであってもよいし、立体的なものであってもよい。）であってもよい。
【０６８５】
[変形例２]
図９２の立体画像の外郭内外演出Ａでは所定の画像として立体画像である額縁状の立体画像ＦＲＭ、図９３の立体画像の外郭内外演出Ｂでは所定の画像として立体画像である板状の立体画像ＦＲＭ、図９４の立体画像の外郭内外演出Ｃでは所定の画像として立体画像である正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）であった。しかし、所定の画像として第２可動役物１５の前面に記載されたもの（例えば「ＯＡＲＯ」）であってもよい。
【０６８６】
[変形例３]
図９２の立体画像の外郭内外演出Ａでは所定の画像として立体画像である額縁状の立体画像ＦＲＭ、図９３の立体画像の外郭内外演出Ｂでは所定の画像として立体画像である板状の立体画像ＦＲＭ、図９４の立体画像の外郭内外演出Ｃでは所定の画像として立体画像である正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）であった。しかし、保留画像９Ａ、９Ｂや保留消化画像９Ｃを所定の画像としてもよい。この場合、保留画像９Ａ、９Ｂや保留消化画像９Ｃの外郭（輪郭）を境界として、保留画像９Ａ、９Ｂや保留消化画像９Ｃの外郭（輪郭）の内側領域（第１の領域）と、保留画像９Ａ、９Ｂや保留消化画像９Ｃの外郭（輪郭）の外側領域（第２の領域）と、の領域に区画することができる。保留画像９Ａ、９Ｂや保留消化画像９Ｃの外郭（輪郭）の内側領域（第１の領域）には、静止画像、動画（３次元ＣＧによる動画、アニメーションによる動画、映画のワンシーン）が表示され、保留画像９Ａ、９Ｂや保留消化画像９Ｃの外郭（輪郭）の外側領域（第２の領域）には、背景画像（静止画像、動画（３次元ＣＧによる動画、アニメーションによる動画、映画のワンシーン））が表示される。
【０６８７】
[変形例４]
図９２の立体画像の外郭内外演出Ａでは所定の画像として立体画像である額縁状の立体画像ＦＲＭ、図９３の立体画像の外郭内外演出Ｂでは所定の画像として立体画像である板状の立体画像ＦＲＭ、図９４の立体画像の外郭内外演出Ｃでは所定の画像として立体画像である正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）であった。しかし、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒを所定の画像としてもよい。この場合、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒの外郭（輪郭）を境界として、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒの外郭（輪郭）の内側領域（第１の領域）と、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒの外郭（輪郭）の外側領域（第２の領域）と、の領域に区画することができる。左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒの外郭（輪郭）の内側領域（第１の領域）には、静止画像、動画（３次元ＣＧによる動画、アニメーションによる動画、映画のワンシーン）が表示され、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒの外郭（輪郭）の外側領域（第２の領域）には、背景画像（静止画像、動画（３次元ＣＧによる動画、アニメーションによる動画、映画のワンシーン））が表示される。
【０６８８】
［変形例５］
図９２の立体画像の外郭内外演出Ａでは所定の画像として立体画像である額縁状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａ（第１の領域）、図９３の立体画像の外郭内外演出Ｂでは所定の画像として立体画像である板状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａ（第１の領域）、図９４の立体画像の外郭内外演出Ｃでは所定の画像として立体画像である正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）の外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａ（第１の領域）には、静止画である各種幾何学模様を有する背景画像であった。しかし、背景画像を静止画に代えて、動画としてもよいし、静止画と動画とが混在するものとしてもよい。動画としては、例えば、各種幾何学模様が動くもののほかに、３次元ＣＧによる動画でもよいし、アニメーションによる動画でもよいし、映画のワンシーンとするものでもよい。
【０６８９】
［変形例６］
図９２の立体画像の外郭内外演出Ａでは所定の画像として１つの立体画像である額縁状の立体画像ＦＲＭ、図９３の立体画像の外郭内外演出Ｂでは所定の画像として１つの立体画像である板状の立体画像ＦＲＭ、図９４の立体画像の外郭内外演出Ｃでは所定の画像として１つの立体画像である正面視した立体画像ＦＲＭ（数字「４」）であり、いずれの演出においても所定の画像が１つの立体画像であった。しかし、所定の画像として複数の立体画像であってもよい。この場合、各立体画像の外郭（輪郭）の外側領域（第２の領域）には、同一の画像（背景画像）としてもよいし、異なるものとしてもよく、また、１つの画像を各立体画像の外郭（輪郭）の内側領域（第１の領域）を通して１つの画像の全体像を把握することができるように表示してもよいし、各立体画像の外郭（輪郭）の内側領域（第１の領域）に同一の画像を表示してもよいし、異なるものを表示してもよい。こうすれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０６９０】
[変形例７]
図９２の立体画像の外郭内外演出Ａでは所定の画像として立体画像である額縁状の立体画像ＦＲＭが縦の長さと横の長さとのうち一方または両方が大きくなったり、一方または両方が小さくなったりする態様で表示されていた。しかし、額縁状の立体画像ＦＲＭの縦の長さと横の長さとが一定となったものでもよい。このように構成しても、額縁状の立体画像ＦＲＭ（所定の画像）の内側に形成される額縁状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａ（第１の領域）に表示するキャラクタＣＲＡやキャラクタＣＲＢ（第１の演出画像）と、額縁状の立体画像ＦＲＭ（所定の画像）の外側に形成される額縁状の立体画像ＦＲＭの外郭（輪郭）の外側領域ＦＲＭｂ（第２の領域）に表示する各種幾何学模様を有する背景画像（第２の演出画像）と、による演出を実行することができるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０６９１】
[変形例８]
図９４（Ｂ）、図９４（Ｄ）、図９４（Ｆ）、図９４（Ｈ）の立体画像の外郭内外演出Ｃでは、正面視した立体画像ＦＲＭ（所定の画像）が画像表示装置７（表示手段）に移動表示されていたが、正面視したものに限定されず、立体画像ＦＲＭ（所定の画像）が３次元空間内を回転する表示態様や回転移動する表示態様のものであってもよい。この場合、立体画像ＦＲＭ（所定の画像）が近づく態様で画像表示装置７（表示手段）に表示されて画像表示装置７（表示手段）からその一部がはみ出す（飛び出す）と、不連続な立体画像ＦＲＭ（所定の画像）となった複数の立体画像として画像表示装置７（表示手段）に表示されるとともに、立体画像ＦＲＭ（所定の画像）の外郭（輪郭）の内側領域ＦＲＭａ，・・・ＦＲＭａが不連続な領域として独立した内側領域が画像表示装置７（表示手段）に複数形成される。このように複数形成される独立した内側領域ＦＲＭａ，・・・ＦＲＭａにまたがった態様で、キャラクタＣＲＡやキャラクタＣＲＢが現れて複数形成される独立した内側領域ＦＲＭａ，・・・ＦＲＭａ内を動く態様となり、キャラクタＣＲＡやキャラクタＣＲＢの動画が再生される。
【０６９２】
［変形例９］
図９２の立体画像の外郭内外演出Ａ、図９３の立体画像の外郭内外演出Ｂ、図９４の立体画像の外郭内外演出Ｃでは、説明した演出の一部を備えていなくてもよいし、他の演出が追加されていてもよい。
【０６９３】
［態様例］
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様Ｃ１−１］
種々の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
所定の画像を前記表示手段に表示するときに、前記所定の画像の内側に形成される第１の領域に表示する第１の演出画像と、前記所定の画像の外側に形成される第２の領域に表示する第２の演出画像と、による演出を実行可能であり、
前記所定の画像は、移動可能に前記表示手段に表示される、
ことを特徴とする遊技機。
【０６９４】
◇[態様Ｃ１−２］
態様Ｃ１−１に記載の遊技機であって、
前記第１の演出画像と前記第２の演出画像とが異なる、
ことを特徴とする遊技機。
【０６９５】
◇[態様Ｃ１−３］
態様Ｃ１−１または態様Ｃ１−２に記載の遊技機であって、
前記所定の画像が前記表示手段に移動表示されて前記第１の領域が大きく前記表示手段に表示されると、前記第２の領域が小さく前記表示手段に表示される、
ことを特徴とする遊技機。
【０６９６】
◇[態様Ｃ１−４］
態様Ｃ１−１から態様Ｃ１−３までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記所定の画像は、立体画像である、
ことを特徴とする遊技機。
【０６９７】
◇[態様Ｃ１−５］
態様Ｃ１−４に記載の遊技機であって、
前記第１の領域は、前記立体画像の外郭を境界とする前記立体画像の外郭の内側領域であり、
前記第２の領域は、前記立体画像の外郭を境界とする前記立体画像の外郭の外側領域である、
ことを特徴とする遊技機。
【０６９８】
以下に図９５〜図９７を用いて演出モードの選択表示阻止演出Ａ〜Ｃについて説明する。図９５〜図９７において、画像表示装置７の表示画面７ａの前面（前方）周囲に配置される第１可動役物１４や第２可動役物１５が図面の見易さから省略され、画像表示装置７の表示画面７ａに表示される装飾図柄や各種保留画像も図面の見易さから省略されているものがある。
【０６９９】
この演出モードの選択表示阻止演出は、装飾図柄の変動開始から変動停止までに亘る特定期間、遊技者に利益が付与される大当たり遊技（大当たり演出）中における特定期間などに実行され得るものであり、遊技者による演出ボタン６３の操作（押下操作）という意思を演出の進行に反映することができるものである。すなわち、画像制御用マイコン１０１がサブ制御基板９０から受信した各種コマンド（例えば、変動演出開始コマンド、事前判定コマンド、各種大当たり遊技のオープニングコマンド、大当たり遊技のラウンド指定コマンド、大当たり遊技のエンディングコマンド）を解析し、ボタン演出を実行する指示が含まれている場合に、ＲＯＭ１０３から対応する画像データを読み出して画像表示装置７の表示画面７ａに画像を表示させる。
【０７００】
ここでは、まず演出モードの選択表示阻止演出Ａについて説明し、演出モードの選択表示阻止演出Ｂ、そして演出モードの選択表示阻止演出Ｃについて順番に説明する。
【０７０１】
［演出モードの選択表示阻止演出Ａ］
まず、演出モードの選択表示阻止演出Ａについて図９５を参照して説明する。図９５は、演出モードの選択表示阻止演出Ａを説明するための図である。演出モードの選択表示阻止演出Ａは、装飾図柄の変動開始から変動停止までに亘る特定期間に行われるものである。演出モードの選択表示阻止演出Ａでは、まず、図９５（Ａ）に示すように、画像表示装置７の表示画面７ａには、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒが表示画面７ａの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄（図柄：数字「１」〜数字「９」）の変動表示が開始される。装飾図柄の変動表示が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像（ここでは、「雲」の画像）を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して停止表示される。
【０７０２】
装飾図柄の変動開始に伴い、演出ボタン６３を操作（押下操作）により演出モードを変更することができる旨を伝える「演出ボタンでモード変更」というメッセージＭＧが所定の期間（例えば、３秒間）だけ画像表示装置７の表示画面７ａの左下側に配置されて表示される。
【０７０３】
特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒに対応する保留消化画像９Ｃが画像表示装置７の表示画面７ａの下側中に配置されて表示され、保留消化画像９Ｃの左方に、ここでは、例えば３つの第１特図保留として３つの保留画像９Ａが画像表示装置７の表示画面７ａの下辺に沿って直線状に画像表示装置７の表示画面７ａの下側に整列配置されて表示される。また、保留画像９Ａおよび保留消化画像９Ｃは、それぞれ円形状を有し、保留消化画像９Ｃの大きさは、保留画像９Ａの大きさと比べて大きい。なお、保留消化画像９Ｃの大きさと保留画像９Ａの大きさとを同一の大きさとしてもよい。
【０７０４】
保留消化画像９Ｃの右方に、演出モードを選択することができる選択部ＳＥＬが画像表示装置７の表示画面７ａの右下側に配置されて表示される。選択部ＳＥＬでは、Ａモード、Ｂモード、Ｃモード、Ｄモードから構成される演出モードがリールが回転される態様で表示され、演出ボタン６３が操作（押下操作）されるごとに、リールが回転することで特定領域に到達した演出モードが他の演出モードと比べて大きく表示される。この特定領域に位置する演出モードが選択される演出モードとなり、選択された演出モードのテーマ画像ＰＭが画像表示装置７の表示画面７ａに大きく表示される。ここでは、前回選択された演出モードが後述するＢモードであったため、このＢモードのテーマ画像ＰＭ（ここでは、「雲」を模したもの）が画像表示装置７の表示画面７ａに大きく表示される。
【０７０５】
ここで、演出モードを構成するＡモード、Ｂモード、Ｃモード、Ｄモードについて簡単に説明する。
【０７０６】
Ａモードでは、「太陽」をテーマとした演出を進行するものであり、「太陽」を模したテーマ画像ＰＭが画像表示装置７の表示画面７ａに大きく表示される。選択部ＳＥＬの特定領域にＡモードが位置している状態において、遊技者が演出ボタン６３を操作（押下操作）すると、選択部ＳＥＬの特定領域に位置するＡモードが下方へ向かうことでＡモードの下方に配置されるＤモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示されるとともに、Ａモードの上方に配置されるＢモードが上方から特定領域へ向かってリールが回転する態様で表示される。
【０７０７】
Ｂモードでは、「雲」をテーマとした演出を進行するものであり、「雲」を模したテーマ画像ＰＭが画像表示装置７の表示画面７ａに大きく表示される。選択部ＳＥＬの特定領域にＢモードが位置している状態において、遊技者が演出ボタン６３を操作（押下操作）すると、選択部ＳＥＬの特定領域に位置するＢモードが下方へ向かうことでＢモードの下方に配置されるＡモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示されるとともに、Ｂモードの上方に配置されるＣモードが上方から特定領域へ向かってリールが回転する態様で表示される。
【０７０８】
Ｃモードでは、「雨」をテーマとした演出を進行するものであり、「雨」を模したテーマ画像ＰＭが画像表示装置７の表示画面７ａに大きく表示される。選択部ＳＥＬの特定領域にＣモードが位置している状態において、遊技者が演出ボタン６３を操作（押下操作）すると、選択部ＳＥＬの特定領域に位置するＣモードが下方へ向かうことでＣモードの下方に配置されるＢモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示されるとともに、Ｃモードの上方に配置されるＤモードが上方から特定領域へ向かってリールが回転する態様で表示される。
【０７０９】
Ｄモードでは、「雪」をテーマとした演出を進行するものであり、「雪」を模したテーマ画像ＰＭが画像表示装置７の表示画面７ａに大きく表示される。選択部ＳＥＬの特定領域にＤモードが位置している状態において、遊技者が演出ボタン６３を操作（押下操作）すると、選択部ＳＥＬの特定領域に位置するＤモードが下方へ向かうことでＤモードの下方に配置されるＣモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示されるとともに、Ｄモードの上方に配置されるＡモードが上方から特定領域へ向かってリールが回転する態様で表示され、Ａモードが再び特定領域に位置する表示態様となる。
【０７１０】
図９５（Ａ）における装飾図柄が変動開始されると、リーチが形成されない場合とリーチが形成される場合とがある。リーチが形成されると、大当たりとなる期待度に基づくリーチ演出が行われる。リーチ演出は、複数存在する。リーチが形成される場合には、図９５（Ａ）に続いて、図９５（Ｂ）に示すように、装飾図柄の変動開始後、左装飾図柄８Ｌが図柄（数字）で仮停止表示されており（ここでは数字「１」で仮停止）、中装飾図柄８Ｃと右装飾図柄８Ｒとが変動中となっている。この状態において、第１始動口２０へ遊技球が入球することにより、４つの第１特図保留として４つの保留画像９Ａが画像表示装置７の表示画面７ａの下辺に沿って直線状に画像表示装置７の表示画面７ａの下側に整列配置されて表示される。
【０７１１】
その後、遊技者が演出ボタン６３を操作（押下操作）すると、選択部ＳＥＬの特定領域に位置するＢモードが下方へ向かうことでＢモードの下方に配置されるＡモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示されるとともに、Ｂモードの上方に配置されるＣモードが上方から特定領域へ向かってリールが回転する態様で表示される。Ｃモードとなると、図９５（Ｃ）に示すように、「雨」を模したテーマ画像ＰＭが画像表示装置７の表示画面７ａに大きく表示される。また、装飾図柄の変動開始後、左装飾図柄８Ｌに続いて右装飾図柄８Ｒが図柄（数字）で仮停止表示されており（ここでは数字「３」で仮停止）、中装飾図柄８Ｃが変動中となっている。この状態において、第１始動口２０へ遊技球が入球しても、すでに上限となる４つの第１特図保留に達しているため第１特図保留が増えず、５つの保留画像９Ａが画像表示装置７の表示画面７ａの下辺に沿って直線状に画像表示装置７の表示画面７ａの下側に整列配置されて表示されない。
【０７１２】
その後、遊技者が演出ボタン６３を操作（押下操作）すると、選択部ＳＥＬの特定領域に位置するＣモードが下方へ向かうことでＣモードの下方に配置されるＢモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示されるとともに、Ｃモードの上方に配置されるＤモードが上方から特定領域へ向かってリールが回転する態様で表示される。Ｄモードとなると、図９５（Ｄ）に示すように、「雪」を模したテーマ画像ＰＭが画像表示装置７の表示画面７ａに大きく表示される。また、装飾図柄の変動開始後、左装飾図柄８Ｌ、右装飾図柄８Ｒに続いて中装飾図柄８Ｃが図柄（数字）で仮停止表示されており（ここでは数字「５」で仮停止）、その後、左装飾図柄８Ｌが数字「１」、中装飾図柄８Ｃが数字「５」、右装飾図柄８Ｒが数字「３」となって停止表示され、はずれが確定表示される。
【０７１３】
左装飾図柄８Ｌが数字「１」、中装飾図柄８Ｃが数字「５」、右装飾図柄８Ｒが数字「３」となって停止表示されると、次の装飾図柄の変動開始されるまでに亘る期間（以下、「インターバル」という。）において、遊技者が演出ボタン６３を操作（押下操作）しても、選択部ＳＥＬの特定領域に位置するＤモードを下方へ移動することができず、演出モードの選択が行えないようになっている。これにより、インターバルでは、すでに選択済みの演出モードが継続され、「雪」を模したテーマ画像ＰＭが画像表示装置７の表示画面７ａに大きく表示されることとなる。言い換えると、次の装飾図柄の変動開始が行われない限り、すでに選択済みの演出モードが継続され、「雪」を模したテーマ画像ＰＭが画像表示装置７の表示画面７ａに大きく表示されることとなる。なお、画像表示装置７の表示画面７ａに客待ち用のデモ画面（待機画面）が行われることとなっても、客待ち用のデモ画面（待機画面）の終了後に、すでに選択済みの演出モードが継続され、「雪」を模したテーマ画像ＰＭが画像表示装置７の表示画面７ａに大きく表示されることとなる。
【０７１４】
その後、次の装飾図柄の変動開始により、図９５（Ｅ）に示すように、画像表示装置７の表示画面７ａの下辺に沿って直線状に画像表示装置７の表示画面７ａの下側に整列配置されて４つの保留画像９Ａのうち、最も右側に配置された保留画像９Ａが保留消化画像９Ｃとして右側へ移動すると、これに伴い、残りの３つの保留画像９Ａが１つずつ右側へ向かってシフトして表示される。装飾図柄の変動開始に伴い、演出ボタン６３を操作（押下操作）により演出モードを変更することができる旨を伝える「演出ボタンでモード変更」というメッセージＭＧが所定の期間（例えば、３秒間）だけ画像表示装置７の表示画面７ａの左下側に配置されて表示され、演出モードの選択を行うことができる。
【０７１５】
図９５（Ａ）における装飾図柄が変動開始されてから図９５（Ｄ）までにおける一連の演出では、リーチが形成されない場合であったが、これに対して、リーチが形成される場合には、図９５（Ａ）に続いて、左装飾図柄８Ｌと右装飾図柄８Ｒとが同じ図柄（数字）で仮停止表示しており（ここでは数字「１」で仮停止）、中装飾図柄８Ｃが変動表示されリーチが形成されると、図９５（Ｇ）に示すように、この時点において、選択部ＳＥＬが画像表示装置７の表示画面７ａの右下側に表示され、遊技者が演出ボタン６３を操作（押下操作）すると、選択部ＳＥＬの特定領域に位置するＢモードを下方へ移動することができ、演出モードの選択を行うことができる。なお、装飾図柄の変動開始後において、第１始動口２０へ遊技球が入球することにより、４つの第１特図保留として４つの保留画像９Ａが画像表示装置７の表示画面７ａの下辺に沿って直線状に画像表示装置７の表示画面７ａの下側に整列配置されて表示される。
【０７１６】
リーチが形成されてリーチ演出が進行すると、図９５（Ｈ）に示すように、特別画像として車を模した車画像ＧＹＫが画像表示装置７の表示画面７ａの右辺から左辺へ向かって群を成すように一斉に走行する演出が展開されると（いわゆる、「群予告」が行われると）、特別画像の表示が優先されて選択部ＳＥＬが画像表示装置７の表示画面７ａの右下側から消えて（消失して）、遊技者が演出ボタン６３を操作（押下操作）しても、選択部ＳＥＬが画像表示装置７の表示画面７ａに表示されず、演出モードの選択が行えないようになっている。群予告が行われても、４つの保留画像９Ａ、保留消化画像９Ｃが画像表示装置７の表示画面７ａから消える（消失する）ことがない。
【０７１７】
その後、リーチ演出が進行し、左装飾図柄８Ｌが数字「１」、中装飾図柄８Ｃが数字「０」、右装飾図柄８Ｒが数字「１」となって停止表示され、はずれが確定表示される。この状態においても、選択部ＳＥＬが画像表示装置７の表示画面７ａの右下側から消えた（消失した）状態となっており、遊技者が演出ボタン６３を操作（押下操作）しても、選択部ＳＥＬが画像表示装置７の表示画面７ａに表示されず、演出モードの選択が行えないようになっている。
【０７１８】
群予告が行われたから左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒが停止表示され、はずれが確定表示されるまでの期間において、遊技者が演出ボタン６３を操作（押下操作）しても、演出モードの選択が行えないようになっているし、さらに、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒが停止表示されてから次の装飾図柄の変動開始されるまでに亘る期間（以下、「インターバル」という。）においても、遊技者が演出ボタン６３を操作（押下操作）しても、演出モードの選択が行えないようになっている。これにより、２つの期間では、すでに選択済みの演出モードが継続され、「雲」を模したテーマ画像ＰＭが画像表示装置７の表示画面７ａに大きく表示されることとなる。言い換えると、群予告が行われると、次の装飾図柄の変動開始が行われない限り、すでに選択済みの演出モードが継続され、「雲」を模したテーマ画像ＰＭが画像表示装置７の表示画面７ａに大きく表示されることとなる。なお、画像表示装置７の表示画面７ａに客待ち用のデモ画面（待機画面）が行われることとなっても、客待ち用のデモ画面（待機画面）の終了後に、すでに選択済みの演出モードが継続され、「雲」を模したテーマ画像ＰＭが画像表示装置７の表示画面７ａに大きく表示されることとなる。
【０７１９】
その後、次の装飾図柄の変動開始により、図９５（Ｊ）に示すように、画像表示装置７の表示画面７ａの下辺に沿って直線状に画像表示装置７の表示画面７ａの下側に整列配置されて４つの保留画像９Ａのうち、最も右側に配置された保留画像９Ａが保留消化画像９Ｃとして右側へ移動すると、これに伴い、残りの３つの保留画像９Ａが１つずつ右側へ向かってシフトして表示される。装飾図柄の変動開始に伴い、演出ボタン６３を操作（押下操作）により演出モードを変更することができる旨を伝える「演出ボタンでモード変更」というメッセージＭＧが所定の期間（例えば、３秒間）だけ画像表示装置７の表示画面７ａの左下側に配置されて表示され、演出モードの選択を行うことができる。
【０７２０】
［演出モードの選択表示阻止演出Ｂ］
次に、演出モードの選択表示阻止演出Ｂについて図９６を参照して説明する。図９６は、演出モードの選択表示阻止演出Ｂを説明するための図である。演出モードの選択表示阻止演出Ｂは、装飾図柄の変動開始から変動停止までに亘る特定期間に行われるものである。演出モードの選択表示阻止演出Ｂでは、まず、図９６（Ａ）に示すように、画像表示装置７の表示画面７ａには、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒが表示画面７ａの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄（図柄：数字「１」〜数字「９」）の変動表示が開始される。装飾図柄の変動表示が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像（ここでは、「雲」の画像）を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して停止表示される。
【０７２１】
装飾図柄の変動開始に伴い、演出ボタン６３を操作（押下操作）により演出モードを変更することができる旨を伝える「演出ボタンでモード変更」というメッセージＭＧが所定の期間（例えば、３秒間）だけ画像表示装置７の表示画面７ａの左下側に配置されて表示される。
【０７２２】
特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒに対応する保留消化画像９Ｃが画像表示装置７の表示画面７ａの下側中に配置されて表示され、保留消化画像９Ｃの左方に、ここでは、例えば３つの第１特図保留として３つの保留画像９Ａが画像表示装置７の表示画面７ａの下辺に沿って直線状に画像表示装置７の表示画面７ａの下側に整列配置されて表示される。また、保留画像９Ａおよび保留消化画像９Ｃは、それぞれ円形状を有し、保留消化画像９Ｃの大きさは、保留画像９Ａの大きさと比べて大きい。なお、保留消化画像９Ｃの大きさと保留画像９Ａの大きさとを同一の大きさとしてもよい。
【０７２３】
保留消化画像９Ｃの右方に、演出モードを選択することができる選択部ＳＥＬが画像表示装置７の表示画面７ａの右下側に配置されて表示される。選択部ＳＥＬでは、Ａモード、Ｂモード、Ｃモード、Ｄモードから構成される演出モードがリールが回転される態様で表示され、演出ボタン６３が操作（押下操作）されるごとに、リールが回転することで特定領域に到達した演出モードが他の演出モードと比べて大きく表示される。この特定領域に位置する演出モードが選択される演出モードとなり、選択された演出モードのテーマ画像ＰＭが画像表示装置７の表示画面７ａに大きく表示される。ここでは、前回選択された演出モードが後述するＢモードであったため、このＢモードのテーマ画像ＰＭ（ここでは、「雲」を模したもの）が画像表示装置７の表示画面７ａに大きく表示される。
【０７２４】
ここで、演出モードを構成するＡモード、Ｂモード、Ｃモード、Ｄモードについて簡単に説明する。
【０７２５】
Ａモードでは、「太陽」をテーマとした演出を進行するものであり、「太陽」を模したテーマ画像ＰＭが画像表示装置７の表示画面７ａに大きく表示される。選択部ＳＥＬの特定領域にＡモードが位置している状態において、遊技者が演出ボタン６３を操作（押下操作）すると、選択部ＳＥＬの特定領域に位置するＡモードが下方へ向かうことでＡモードの下方に配置されるＤモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示されるとともに、Ａモードの上方に配置されるＢモードが上方から特定領域へ向かってリールが回転する態様で表示される。
【０７２６】
Ｂモードでは、「雲」をテーマとした演出を進行するものであり、「雲」を模したテーマ画像ＰＭが画像表示装置７の表示画面７ａに大きく表示される。選択部ＳＥＬの特定領域にＢモードが位置している状態において、遊技者が演出ボタン６３を操作（押下操作）すると、選択部ＳＥＬの特定領域に位置するＢモードが下方へ向かうことでＢモードの下方に配置されるＡモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示されるとともに、Ｂモードの上方に配置されるＣモードが上方から特定領域へ向かってリールが回転する態様で表示される。
【０７２７】
Ｃモードでは、「雨」をテーマとした演出を進行するものであり、「雨」を模したテーマ画像ＰＭが画像表示装置７の表示画面７ａに大きく表示される。選択部ＳＥＬの特定領域にＣモードが位置している状態において、遊技者が演出ボタン６３を操作（押下操作）すると、選択部ＳＥＬの特定領域に位置するＣモードが下方へ向かうことでＣモードの下方に配置されるＢモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示されるとともに、Ｃモードの上方に配置されるＤモードが上方から特定領域へ向かってリールが回転する態様で表示される。
【０７２８】
Ｄモードでは、「雪」をテーマとした演出を進行するものであり、「雪」を模したテーマ画像ＰＭが画像表示装置７の表示画面７ａに大きく表示される。選択部ＳＥＬの特定領域にＤモードが位置している状態において、遊技者が演出ボタン６３を操作（押下操作）すると、選択部ＳＥＬの特定領域に位置するＤモードが下方へ向かうことでＤモードの下方に配置されるＣモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示されるとともに、Ｄモードの上方に配置されるＡモードが上方から特定領域へ向かってリールが回転する態様で表示され、Ａモードが再び特定領域に位置する表示態様となる。
【０７２９】
図９６（Ａ）における装飾図柄が変動開始されると、保留画像９Ａに対応する保留情報に大当たりが含まれている可能性を示唆する演出（いわゆる、「先読み演出」）が行われない場合と保留画像９Ａに対する先読み演出が行われる場合とがある。先読み演出が行われない場合には、図９６（Ａ）に続いて、図９６（Ｂ）に示すように、装飾図柄の変動開始後、左装飾図柄８Ｌが図柄（数字）で仮停止表示されており（ここでは数字「１」で仮停止）、中装飾図柄８Ｃと右装飾図柄８Ｒとが変動中となっている。この状態において、第１始動口２０へ遊技球が入球することにより、４つの第１特図保留として４つの保留画像９Ａが画像表示装置７の表示画面７ａの下辺に沿って直線状に画像表示装置７の表示画面７ａの下側に整列配置されて表示される。
【０７３０】
その後、遊技者が演出ボタン６３を操作（押下操作）すると、選択部ＳＥＬの特定領域に位置するＢモードが下方へ向かうことでＢモードの下方に配置されるＡモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示されるとともに、Ｂモードの上方に配置されるＣモードが上方から特定領域へ向かってリールが回転する態様で表示される。Ｃモードとなると、図９６（Ｃ）に示すように、「雨」を模したテーマ画像ＰＭが画像表示装置７の表示画面７ａに大きく表示される。また、装飾図柄の変動開始後、左装飾図柄８Ｌに続いて右装飾図柄８Ｒが図柄（数字）で仮停止表示されており（ここでは数字「３」で仮停止）、中装飾図柄８Ｃが変動中となっている。この状態において、第１始動口２０へ遊技球が入球しても、すでに上限となる４つの第１特図保留に達しているため第１特図保留が増えず、５つの保留画像９Ａが画像表示装置７の表示画面７ａの下辺に沿って直線状に画像表示装置７の表示画面７ａの下側に整列配置されて表示されない。
【０７３１】
その後、遊技者が演出ボタン６３を操作（押下操作）すると、選択部ＳＥＬの特定領域に位置するＣモードが下方へ向かうことでＣモードの下方に配置されるＢモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示されるとともに、Ｃモードの上方に配置されるＤモードが上方から特定領域へ向かってリールが回転する態様で表示される。Ｄモードとなると、図９６（Ｄ）に示すように、「雪」を模したテーマ画像ＰＭが画像表示装置７の表示画面７ａに大きく表示される。また、装飾図柄の変動開始後、左装飾図柄８Ｌ、右装飾図柄８Ｒに続いて中装飾図柄８Ｃが図柄（数字）で仮停止表示されており（ここでは数字「５」で仮停止）、その後、左装飾図柄８Ｌが数字「１」、中装飾図柄８Ｃが数字「５」、右装飾図柄８Ｒが数字「３」となって停止表示され、はずれが確定表示される。
【０７３２】
左装飾図柄８Ｌが数字「１」、中装飾図柄８Ｃが数字「５」、右装飾図柄８Ｒが数字「３」となって停止表示されると、次の装飾図柄の変動開始されるまでに亘る期間（以下、「インターバル」という。）において、遊技者が演出ボタン６３を操作（押下操作）しても、選択部ＳＥＬの特定領域に位置するＤモードを下方へ移動することができず、演出モードの選択が行えないようになっている。これにより、インターバルでは、すでに選択済みの演出モードが継続され、「雪」を模したテーマ画像ＰＭが画像表示装置７の表示画面７ａに大きく表示されることとなる。言い換えると、次の装飾図柄の変動開始が行われない限り、すでに選択済みの演出モードが継続され、「雪」を模したテーマ画像ＰＭが画像表示装置７の表示画面７ａに大きく表示されることとなる。なお、画像表示装置７の表示画面７ａに客待ち用のデモ画面（待機画面）が行われることとなっても、客待ち用のデモ画面（待機画面）の終了後に、すでに選択済みの演出モードが継続され、「雪」を模したテーマ画像ＰＭが画像表示装置７の表示画面７ａに大きく表示されることとなる。
【０７３３】
その後、次の装飾図柄の変動開始により、図９６（Ｅ）に示すように、画像表示装置７の表示画面７ａの下辺に沿って直線状に画像表示装置７の表示画面７ａの下側に整列配置されて４つの保留画像９Ａのうち、最も右側に配置された保留画像９Ａが保留消化画像９Ｃとして右側へ移動すると、これに伴い、残りの３つの保留画像９Ａが１つずつ右側へ向かってシフトして表示される。装飾図柄の変動開始に伴い、演出ボタン６３を操作（押下操作）により演出モードを変更することができる旨を伝える「演出ボタンでモード変更」というメッセージＭＧが所定の期間（例えば、３秒間）だけ画像表示装置７の表示画面７ａの左下側に配置されて表示され、演出モードの選択を行うことができる。
【０７３４】
図９６（Ａ）における装飾図柄が変動開始されてから図９６（Ｄ）までにおける一連の演出では、保留画像９Ａに対応する保留情報に大当たりが含まれている可能性を示唆する演出（いわゆる、「先読み演出」）が行われないものであったが、これに対して、保留画像９Ａに対する先読み演出が行われる場合には、図９６（Ａ）に続いて、図９６（Ｇ）に示すように、装飾図柄の変動開始後、左装飾図柄８Ｌが図柄（数字）で仮停止表示されており（ここでは数字「１」で仮停止）、中装飾図柄８Ｃと右装飾図柄８Ｒとが変動中となっている。この状態において、第１始動口２０へ遊技球が入球することにより、４つの第１特図保留として４つの保留画像９Ａが画像表示装置７の表示画面７ａの下辺に沿って直線状に画像表示装置７の表示画面７ａの下側に整列配置されて表示される。保留消化画像９Ｃに最も近くに配置される保留画像９Ａを１つ目の保留画像９Ａとすると、１つ目の保留画像９Ａの左隣りに２つ目の保留画像９Ａが配置され、２つ目の保留画像９Ａの左隣りに３つ目の保留画像９Ａが配置され、３つ目の保留画像９Ａの左隣りに今回第１始動口２０へ遊技球が入球して追加された保留画像９Ａが４つ目の保留画像９Ａとして配置される。
【０７３５】
この４つ目の保留画像９Ａに対応する保留情報に大当たりが含まれている可能性を示唆する演出（先読み演出）が行われると、特別画像として４つ目の保留画像９Ａの表示態様が他の保留画像９Ａ（１つ目の保留画像９Ａ、２つ目の保留画像９Ａ、３つ目の保留画像９Ａ）の表示態様と異なるように表示される。例えば、特別画像である先読み演出では、大当たりとなる期待度に基づいて、保留画像９Ａの表示態様として、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド（黄色）→七色（レインボー（大当たり濃厚））という順番で大当たりとなる期待度が高く設定されるようになっている。ここでは、４つ目の保留画像９Ａの表示態様として赤色に発光する態様となり、他の保留画像９Ａ（１つ目の保留画像９Ａ、２つ目の保留画像９Ａ、３つ目の保留画像９Ａ）の表示態様として白色に発光する態様（先読み演出を行わない場合であり、大当たりとなる期待度が最も低い）となっている。
【０７３６】
なお、特別画像である先読み演出では、大当たりとなる期待度に基づいて、円形状を有する保留画像９Ａの表示態様として、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド（黄色）→七色（レインボー（大当たり濃厚））という順番で大当たりとなる期待度が高く設定されるようになっているが、円形状を有する保留画像９Ａに代えてキャラクタとなる場合もある。この場合、保留画像９Ａの表示態様としてキャラクタとなる態様では、その大当たりとなる期待度が、少なくとも、保留画像９Ａの表示態様として赤色に発光する態様に設定されている大当たりとなる期待度以上に設定されている。
【０７３７】
特別画像である先読み演出が行われると、特別画像の表示が優先されて選択部ＳＥＬが画像表示装置７の表示画面７ａの右下側から消えて（消失して）、遊技者が演出ボタン６３を操作（押下操作）しても、選択部ＳＥＬが画像表示装置７の表示画面７ａに表示されず、演出モードの選択が行えないようになっている。先読み演出が行われても、４つの保留画像９Ａ、保留消化画像９Ｃが画像表示装置７の表示画面７ａから消する（消失する）ことがない。
【０７３８】
その後、図９６（Ｈ）に示すように、装飾図柄の変動開始後、左装飾図柄８Ｌに続いて右装飾図柄８Ｒが図柄（数字）で仮停止表示されており（ここでは数字「３」で仮停止）、中装飾図柄８Ｃが変動中となっている。この状態において、遊技者が演出ボタン６３を操作（押下操作）しても、選択部ＳＥＬが画像表示装置７の表示画面７ａに表示されず、演出モードの選択が行えないようになっている。
【０７３９】
その後、図９６（Ｉ）に示すように、装飾図柄の変動開始後、左装飾図柄８Ｌ、右装飾図柄８Ｒに続いて中装飾図柄８Ｃが図柄（数字）で仮停止表示されており（ここでは数字「５」で仮停止）、その後、左装飾図柄８Ｌが数字「１」、中装飾図柄８Ｃが数字「５」、右装飾図柄８Ｒが数字「３」となって停止表示され、はずれが確定表示される。
【０７４０】
その後、次の装飾図柄の変動開始により、図９６（Ｊ）に示すように、画像表示装置７の表示画面７ａの下辺に沿って直線状に画像表示装置７の表示画面７ａの下側に整列配置されて４つの保留画像９Ａのうち、最も右側に配置された保留画像９Ａが保留消化画像９Ｃとして右側へ移動すると、これに伴い、残りの３つの保留画像９Ａが１つずつ右側へ向かってシフトして表示される。装飾図柄が変動開始されるものの、すでに先読み演出が行われているため、この状態においても、選択部ＳＥＬが画像表示装置７の表示画面７ａの右下側から消えた（消失した）状態となっており、遊技者が演出ボタン６３を操作（押下操作）しても、選択部ＳＥＬが画像表示装置７の表示画面７ａに表示されず、演出モードの選択が行えないようになっている。
【０７４１】
このように、装飾図柄の変動開始から変動停止までに亘る特定期間において当該変動中において先読み演出が行われると、先読み演出が行われる前であれば、当該変動中において演出モードの選択が行うことができるのに対して、先読み演出が行われると、当該変動中において演出モードの選択が行うことができない。さらに、先読み演出が行われると、この先読み演出が行われた保留画像９Ａが保留消化画像９Ｃとして右側へ移動して装飾図柄が変動開始されて左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒが停止表示され、はずれが確定表示されるまでの期間において、演出モードの選択が行うことができる装飾図柄の変動開始から変動停止までに亘る特定期間であっても、遊技者が演出ボタン６３を操作（押下操作）しても、演出モードの選択が行えないようになっている。さらに、先読み演出が行われた保留画像９Ａにおける左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒが停止表示されてから次の装飾図柄が変動開始されるまでに亘る期間（以下、「インターバル」という。）においても、遊技者が演出ボタン６３を操作（押下操作）しても、演出モードの選択が行えないようになっている。これにより、このような一連の期間では、すでに選択済みの演出モードが継続され、「雲」を模したテーマ画像ＰＭが画像表示装置７の表示画面７ａに大きく表示されることとなる。言い換えると、先読み演出が行われると、先読み演出が行われた保留画像９Ａが保留消化画像９Ｃとして消化され、例えばはずれが確定表示され次の装飾図柄の変動開始が行われない場合には、すでに選択済みの演出モードが継続され、「雲」を模したテーマ画像ＰＭが画像表示装置７の表示画面７ａに大きく表示されることとなる。
【０７４２】
なお、先読み演出が行われた保留画像９Ａが保留消化画像９Ｃとして消化され、大当たりとなった場合には、大当たり演出終了後に、図９６（Ａ）に示したように、演出ボタン６３を操作（押下操作）により演出モードを変更することができる旨を伝える「演出ボタンでモード変更」というメッセージＭＧが所定の期間（例えば、３秒間）だけ画像表示装置７の表示画面７ａの左下側に配置されて表示され、演出モードの選択を行うことができる。
【０７４３】
また、画像表示装置７の表示画面７ａに客待ち用のデモ画面（待機画面）が行われることとなっても、客待ち用のデモ画面（待機画面）の終了後に、すでに選択済みの演出モードが継続され、「雲」を模したテーマ画像ＰＭが画像表示装置７の表示画面７ａに大きく表示されることとなる。
【０７４４】
［演出モードの選択表示阻止演出Ｃ］
次に、演出モードの選択表示阻止演出Ｃについて図９７を参照して説明する。図９７は、演出モードの選択表示阻止演出Ｃを説明するための図である。演出モードの選択表示阻止演出Ｃは、遊技者に利益が付与される大当たり遊技（大当たり演出）中における特定期間に行われる演出であるとともに、所定の条件が成立したときに行われない演出である（例えば、大当たり演出が終了するまえに、保留球に大当たりとなるものが存在する、いわゆる「保留連」がある場合には行われない）。この保留連の有無については、事前判定コマンドに含まれる、大当たり事前判定結果、（大当たりの場合には大当たり種別事前判定結果）、および、変動パターン事前判定結果に基づいて判別されている。
【０７４５】
ここでは、遊技者が右打ちによる遊技を行って大当たりとなり大当たり遊技（大当たり演出）が発生し、大当たり遊技（大当たり演出）の終了後に右打ちによる遊技を継続する場合について説明する。なお、保留連の演出が行われない場合には、言い換えると、大当たり演出が終了するまえに、保留球に大当たりとなるものが存在しないこととなる。
【０７４６】
大当たり演出（大当たり遊技）の始期から終期までに亘る期間には、大当たり演出（大当たり遊技）の始期から各ラウンド遊技の演出をすべて行って終了するまでに亘る遊技演出期間と、この遊技演出期間に続いて、大当たり演出（大当たり遊技）の終了後における遊技状態（例えば、左打ちへ戻す状態、右打ちを継続する状態）を伝える報知期間と、この報知期間に続いて、大当たり演出（大当たり遊技）の終了後の演出モードを遊技者に選択することができる演出モードの選択画面が表示される特定期間と、この特定期間に続いて、遊技機メーカのキャッチコピーが表示されるキャッチコピー演出や遊技への依存（のめり込み）に対する注意喚起が表示されるのめり込み防止演出を行う所定の期間と、がある。
【０７４７】
特定期間には、演出モードを選択するための第１の期間（演出モード選択期間）と、第１の期間（演出モード選択期間）が経過したのち選択された演出モードへのモード移行を伝えるための第２の期間（演出モード確定報知期間）と、から構成されている。
【０７４８】
遊技機メーカのキャッチコピーが表示されるキャッチコピー演出や遊技への依存（のめり込み）に対する注意喚起が表示されるのめり込み防止演出を行う所定の期間の終期と、大当たり演出（大当たり遊技）の始期から終期までに亘る期間の終期と、が一致している。
【０７４９】
演出モードの選択表示阻止演出Ｃでは、まず、図９７（Ａ）に示すように、画像表示装置７の表示画面７ａには、大当たり演出（大当たり遊技）における各ラウンド遊技の演出を行ってすべて終了することにより遊技演出期間の終期となり、これに伴い、報知期間の始期となると、右打ちを継続するために「右打ち継続」というメッセージＭＧが画像表示装置７の表示画面７ａに大きく表示される。また、装飾図柄の変動表示において画像表示装置７の表示画面７ａの下側に表示されていた、第１始動口２０への遊技球の入球に基づく第１特図保留に対応する保留画像９Ａ、第２始動口２１への遊技球の入球に基づく第２特図保留に対応する保留画像９Ｂに代えて、第１始動口２０への遊技球の入球に基づく第１特図保留と第２始動口２１への遊技球の入球に基づく第２特図保留とをそれぞれ数字ＨＭＧとして画像表示装置７の表示画面７ａの左上側に配置されて表示される。ここでは、例えば第１始動口２０への遊技球の入球に基づく第１特図保留がゼロ個で数字「０」を左側、第２始動口２１への遊技球の入球に基づく第２特図保留が４個で数字「４」を右側に互いに離間した状態で画像表示装置７の表示画面７ａの左上側に配置されて表示される。
【０７５０】
図９７（Ａ）における「右打ち継続」というメッセージＭＧが画像表示装置７の表示画面７ａに大きく表示されて、その後、報知期間（例えば、３秒間）の終期となり、これに伴い、特定期間の始期となると、大当たり演出（大当たり遊技）の終了後の演出モードを遊技者に選択することができる演出モードの選択画面が表示される場合と、演出モードの選択画面が表示されない場合と、がある。
【０７５１】
演出モードの選択画面が表示される場合には、図９７（Ｂ）に示すように、遊技機者に演出ボタン６３の操作（押下操作）による演出モードの選択を促すために、演出ボタン６３を模した第１の演出ボタン画像ＢＴＮが画像表示装置７の表示画面７ａの下側中央に配置されて所定の発光態様で表示される。演出ボタン６３の押下操作面と対応する第１の演出ボタン画像の部分には、英単語「ＰＵＳＨ」が刻まれたものとなっている。なお、「所定の発光態様」としては、例えば白色点滅されている。また、第１始動口２０への遊技球の入球に基づく第１特図保留と第２始動口２１への遊技球の入球に基づく第２特図保留とが数字ＨＭＧとして画像表示装置７の表示画面７ａの左上側に継続して表示される。
【０７５２】
Ａモード、Ｂモード、Ｃモード、Ｄモードから構成される演出モードがリールが回転される態様で表示され、演出ボタン６３が操作（押下操作）されるごとに、リールが回転することで特定領域に到達した演出モードが他の演出モードと比べて大きく表示される選択部ＳＥＬが画像表示装置７の表示画面７ａの中央から左上隅までの矩形領域に表示される。この特定領域に位置する演出モードが選択される演出モードとなる。なお、初回、演出モードの選択画面が表示されると、デフォルトとしてＡモードが特定領域に配置されるようになっているが、次回、演出モードの選択画面が表示される場合には、デフォルト（つまりＡモード）が常に特定領域に配置されるようにしてもよいし、前回、演出モードの選択画面が表示されたときに、選択した演出モードが特定領域に配置されるようにしてもよい。
【０７５３】
選択部ＳＥＬの右方には、現在選択されている演出モードの内容を各種画像や各種文字で説明するデモ領域ＤＳが画像表示装置７の表示画面７ａの中央から右上隅までの矩形領域に表示される。デモ領域ＤＳは、矩形領域として形成され、その左上側には、演出モードのデモ画面を示す文字「ＤＥＭＯ」が表示される。
【０７５４】
Ａモードでは、「太陽」をテーマとした演出を進行するものであり、「太陽」を模したテーマ画像ＰＭがデモ領域ＤＳの左側に動画表示され、第１の演出ボタン画像ＢＴＮと同一の画像（ボタンの形状、大きさ、発光態様などの特性情報がすべて同一となる画像）または類似する画像（特性情報と一部またはすべて類似する画像）として第２の演出ボタン画像ＢＴＮ２がデモ領域ＤＳの右下側に配置されて表示される。なお、Ａモードによる演出の進行についての説明文ＭＭＥがデモ領域ＤＳの右上側に表示される。
【０７５５】
選択部ＳＥＬの特定領域にＡモードが位置している状態において、遊技者が演出ボタン６３を操作（押下操作）すると、図９７（Ｃ）に示すように、選択部ＳＥＬの特定領域に位置するＡモードが下方へ向かうことでＡモードの下方に配置されるＤモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示されるとともに、Ａモードの上方に配置されるＢモードが上方から特定領域へ向かってリールが回転する態様で表示される。なお、遊技者が演出ボタン６３を操作（押下操作）しても、画像表示装置７の表示画面７ａに第１の演出ボタン画像ＢＴＮが継続して表示される。また、第１始動口２０への遊技球の入球に基づく第１特図保留と第２始動口２１への遊技球の入球に基づく第２特図保留とが数字ＨＭＧとして画像表示装置７の表示画面７ａの左上側に継続して表示される。
【０７５６】
Ｂモードでは、「雲」をテーマとした演出を進行するものであり、「雲」を模したテーマ画像ＰＭがデモ領域ＤＳの中央に動画表示され、Ｂモードによる演出の進行についての説明文ＭＭＥがデモ領域ＤＳの右上側に表示される。
【０７５７】
選択部ＳＥＬの特定領域にＢモードが位置している状態において、遊技者が演出ボタン６３を操作（押下操作）すると、選択部ＳＥＬの特定領域に位置するＢモードが下方へ向かうことでＢモードの下方に配置されるＡモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示されるとともに、Ｂモードの上方に配置されるＣモードが上方から特定領域へ向かってリールが回転する態様で表示される。なお、遊技者が演出ボタン６３を操作（押下操作）しても、画像表示装置７の表示画面７ａに第１の演出ボタン画像ＢＴＮが継続して表示される。また、第１始動口２０への遊技球の入球に基づく第１特図保留と第２始動口２１への遊技球の入球に基づく第２特図保留とが数字ＨＭＧとして画像表示装置７の表示画面７ａの左上側に継続して表示される。
【０７５８】
Ｃモードでは、「雨」をテーマとした演出を進行するものであり、「雨」を模したテーマ画像ＰＭがデモ領域ＤＳの中央に動画表示され、Ｃモードによる演出の進行についての説明文ＭＭＥがデモ領域ＤＳの右上側に表示される。
【０７５９】
選択部ＳＥＬの特定領域にＣモードが位置している状態において、遊技者が演出ボタン６３を操作（押下操作）すると、選択部ＳＥＬの特定領域に位置するＣモードが下方へ向かうことでＣモードの下方に配置されるＢモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示されるとともに、Ｃモードの上方に配置されるＤモードが上方から特定領域へ向かってリールが回転する態様で表示される。なお、遊技者が演出ボタン６３を操作（押下操作）しても、画像表示装置７の表示画面７ａに第１の演出ボタン画像ＢＴＮが継続して表示される。また、第１始動口２０への遊技球の入球に基づく第１特図保留と第２始動口２１への遊技球の入球に基づく第２特図保留とが数字ＨＭＧとして画像表示装置７の表示画面７ａの左上側に継続して表示される。
【０７６０】
Ｄモードでは、「雪」をテーマとした演出を進行するものであり、「雪」を模したテーマ画像ＰＭがデモ領域ＤＳの中央に動画表示され、Ｄモードによる演出の進行についての説明文ＭＭＥがデモ領域ＤＳの右上側に表示される。
【０７６１】
遊技者が演出ボタン６３を操作（押下操作）して選択部ＳＥＬの特定領域にＢモードが位置した状態で、演出モードを選択するための第１の期間（演出モード選択期間）が経過し、選択された演出モードへのモード移行を伝えるための第２の期間（演出モード確定報知期間）の始期となると、図９７（Ｄ）に示すように、矩形領域であるデモ領域ＤＳの四隅が画像表示装置７の表示画面７ａの四隅へ向かって拡がる態様（拡大される態様）で表示され、画像表示装置７の表示画面７ａの左側には、Ｂモードの「雲」をテーマとして演出を進行する「雲」を模したテーマ画像ＰＭが大きく表示され、テーマ画像ＰＭの右方に、選択された演出モードがＢモードである旨を伝えるメッセージＭＧが画像表示装置７の表示画面７ａの中央から右辺中央へ向かって大きく表示される。なお、第１始動口２０への遊技球の入球に基づく第１特図保留と第２始動口２１への遊技球の入球に基づく第２特図保留とが数字ＨＭＧとして画像表示装置７の表示画面７ａの左上側に継続して表示される。
【０７６２】
その後、第２の期間（演出モード確定報知期間）が経過し、遊技機メーカのキャッチコピーが表示されるキャッチコピー演出、遊技への依存（のめり込み）に対する注意喚起が表示されるのめり込み防止演出を行う期間の始期となり、この期間（例えば、５秒間）が経過することで大当たり演出（大当たり遊技）の終期となると、Ｂモードの「雲」をテーマとして演出を進行する「雲」を模したテーマ画像ＰＭが画像表示装置７の表示画面７ａに大きく表示された演出が進行されることとなる。
【０７６３】
図９７（Ａ）における「右打ち継続」というメッセージＭＧが表示される報知期間の終期となり、これに伴い、特定期間の始期となると、図９７（Ｂ）から図９７（Ｄ）までに亘る一連の演出では、演出モードの選択画面が表示され、選択された演出モードで大当たり演出（大当たり遊技）の終了後における演出を進行する。これに対して、画像表示装置７の表示画面７ａの左上側に表示される、第１始動口２０への遊技球の入球に基づく第１特図保留がゼロ個で数字「０」であり、第２始動口２１への遊技球の入球に基づく第２特図保留が４個で数字「４」であるため、第２始動口２１への遊技球の入球に基づく４つの第２特図保留に対応する保留情報に大当たりが含まれているときには、特別画像である保留連の演出を行うため特別画像の表示が優先されて演出モードの選択画面を表示しない。このため、演出モードの選択画面が表示されない場合には、図９７（Ａ）に続いて、図９７（Ｇ）に示すように、画像表示装置７の表示画面７ａの中央から四方八方へ光が放出される閃光画像ＦＨが画像表示装置７の表示画面７ａに表示される。なお、第１始動口２０への遊技球の入球に基づく第１特図保留と第２始動口２１への遊技球の入球に基づく第２特図保留とが数字ＨＭＧとして画像表示装置７の表示画面７ａの左上側に継続して表示される。
【０７６４】
その後、保留連の存在を示唆する立体的なＶ字形状を有する保留連画像ＨＲＣが、図９７（Ｈ）に示すように、画像表示装置７の表示画面７ａの中央に表示される。Ｖ字形状を有する保留連画像ＨＲＣの第１の面における下側には、立体的な円形状を有する第１のキャラクタＨＲＣ１が配置されているのに対して、Ｖ字形状を有する保留連画像ＨＲＣの第２の面（第１の面と反対側となる面）における上側には、立体的な矩形形状を有する第２のキャラクタＨＲＣ２が配置されている。保留連画像ＨＲＣは、保留連画像ＨＲＣの下辺中央を通る垂直線を回転軸として、くるくると回転して保留連画像ＨＲＣの第１の面と保留連画像ＨＲＣの第２の面とが繰り返し現れる表示態様となる。
【０７６５】
保留画像９Ａ（例えば、図１や図９６（Ｇ）〜図９６（Ｊ））に対応する保留情報に大当たりが含まれている可能性を示唆する演出（先読み演出）が行われると、例えば特別画像として４つ目の保留画像９Ａの表示態様が他の保留画像９Ａ（１つ目の保留画像９Ａ、２つ目の保留画像９Ａ、３つ目の保留画像９Ａ）の表示態様と異なるように表示されるようになっており、１つ目の保留画像９Ａ、２つ目の保留画像９Ａおよび３つ目の保留画像９Ａの表示態様が円形状を有するのに対して、４つ目の保留画像９Ａの表示態様が円形状を有するものに代えて第１のキャラクタＨＲＣ１や第２のキャラクタＨＲＣ２となる場合がある。つまり、保留連画像ＨＲＣとともに配置される第１のキャラクタＨＲＣ１および第２のキャラクタＨＲＣ２は、先読み演出が行われた場合に、保留画像９Ａの表示態様として表示されるキャラクタと同一のキャラクタとなっている。
【０７６６】
なお、保留画像９Ａの表示態様として表示されるキャラクタは、保留連画像ＨＲＣとともに配置される第１のキャラクタＨＲＣ１および第２のキャラクタＨＲＣ２の大きさと比べて小さい。また、保留画像９Ａの表示態様として表示されるキャラクタは、保留連画像ＨＲＣとともに配置される第１のキャラクタＨＲＣ１および第２のキャラクタＨＲＣ２と同一のキャラクタであるものの、キャラクタの向きや姿勢が異なる場合がある。
【０７６７】
第１のキャラクタＨＲＣ１を有する保留連画像ＨＲＣの第１の面が前方（遊技者側）へ向いて停止表示された場合には、当たりの種別までには伝えることができないものの、第２始動口２１への遊技球の入球に基づく４つの第２特図保留に対応する保留情報に大当たりが含まれている旨を伝えることができるのに対して、第２のキャラクタＨＲＣ２を有する保留連画像ＨＲＣの第２の面が前方（遊技者側）へ向いて停止表示された場合には、第２始動口２１への遊技球の入球に基づく４つの第２特図保留に対応する保留情報に、１６ラウンド（最大ラウンド（ＭＡＸラウンド））の大当たりが所定の数以上（例えば、２つ）含まれている旨を伝えることができる。
【０７６８】
その後、図９７（Ｉ）に示すように、第１のキャラクタＨＲＣ１を有する保留連画像ＨＲＣの第１の面が前方（遊技者側）へ向いて停止表示され、第２始動口２１への遊技球の入球に基づく４つの第２特図保留に対応する保留情報に大当たりが含まれている旨を伝える。なお、第１始動口２０への遊技球の入球に基づく第１特図保留と第２始動口２１への遊技球の入球に基づく第２特図保留とが数字ＨＭＧとして画像表示装置７の表示画面７ａの左上側に継続して表示される。
【０７６９】
その後、遊技機メーカのキャッチコピーが表示されるキャッチコピー演出、遊技への依存（のめり込み）に対する注意喚起が表示されるのめり込み防止演出を行う期間の始期となり、この期間（例えば、５秒間）が経過することで大当たり演出（大当たり遊技）の終期となる。大当たり演出（大当たり遊技）の終期となると、大当たり演出（大当たり遊技）が発生する前の演出モード、例えばＡモードの「太陽」をテーマとして演出を進行する「太陽」を模したテーマ画像ＰＭが画像表示装置７の表示画面７ａに大きく表示される演出が進行されることとなる。
【０７７０】
なお、保留連の演出が行われ、その後、大当たり演出（大当たり遊技）が終了して右打ち遊技が開始されると、以前大当たり演出（大当たり遊技）において、演出モードの選択画面が表示されたときに選択した演出モードが維持され、再び大当たり遊技（大当たり演出）が発生して図９７（Ｂ）に示したように、演出モードの選択画面が表示される場合には、維持された演出モードが特定領域に配置されることとなるものの、演出ボタン６３を操作（押下操作）することにより演出モードを変更することができる。
【０７７１】
本実施形態では、特定期間において、演出モードの選択表示阻止演出Ｃを行っているが、保留連の演出も、この特定期間と同一の期間において行っている。つまり、第１の期間（演出モード選択期間）において、演出モードの選択表示阻止演出Ｃでは遊技者による演出モードの選択を行うことができる演出を行うのに対して、保留連の演出では閃光画像ＦＨ、そして保留連画像ＨＲＣによる演出を行う。そして、第２の期間（演出モード確定報知期間）において、演出モードの選択表示阻止演出Ｃでは選択された演出モードの移行を伝える演出を行うのに対して、保留連の演出では大当たりの存在などを伝える演出を行う。演出モードの選択表示阻止演出Ｃが行われる特定期間と保留連の演出が行われる特定期間とが同一の期間となっている。これにより、図９７（Ａ）に続いて図９７（Ｂ）〜図９７（Ｄ）への一連の演出に要する時間と、図９７（Ａ）に続いて図９７（Ｇ）〜図９７（Ｉ）への一連の演出に要する時間と、が一致するため、遊技機メーカのキャッチコピーが表示されるキャッチコピー演出や遊技への依存（のめり込み）に対する注意喚起が表示されるのめり込み防止演出を行う所定の期間の始期も同一となり、この所定の期間（例えば、５秒間）が経過したことで大当たり演出（大当たり遊技）の終期に差異が全く生じない。
【０７７２】
［効果例］
以下に、演出モードの選択表示阻止演出の効果例を示す。
［効果１］
上記実施形態の遊技機１では、例えば、演出モードの選択表示阻止演出Ａの図９５（Ｈ）に示すように、種々の画像を表示可能な画像表示装置７（表示手段）を備え、Ａモード、Ｂモード、ＣモードおよびＤモード（複数の演出モード）のうち一の演出モードを選択可能な選択部ＳＥＬ（選択画像）を画像表示装置７（表示手段）に表示する第１の演出と、車を模した車画像ＧＹＫ（特別画像）を画像表示装置７（表示手段）に表示する第２の演出と、のうち少なくとも一方を実行可能であり、リーチが形成されてリーチ演出が進行すると、車を模した車画像ＧＹＫ（特別画像）が画像表示装置７の表示画面７ａの右辺から左辺へ向かって群を成すように一斉に走行する演出（群予告）が展開される次期の到来（所定の条件の成立）に基づいて、第１の演出による画像表示装置７への選択部ＳＥＬ（選択画像）の表示を阻止して第２の演出による画像表示装置７への車を模した車画像ＧＹＫ（特別画像）の表示を実行することができる。この構成によれば、Ａモード、Ｂモード、ＣモードおよびＤモード（複数の演出モード）のうち一の演出モードを選択可能な選択部ＳＥＬ（選択画像）が画像表示装置７（表示手段）に表示されても、車を模した車画像ＧＹＫ（特別画像）が画像表示装置７の表示画面７ａの右辺から左辺へ向かって群を成すように一斉に走行する演出（群予告）が展開される次期の到来（所定の条件の成立）に基づいて、この演出（群予告）が展開されると、選択部ＳＥＬ（選択画像）の画像表示装置７（表示手段）への表示が阻止されることにより選択部ＳＥＬ（選択画像）が画像表示装置７（表示手段）から消（消失）されることとなるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
図９６（Ｈ）〜図９６（Ｊ）の演出モードの選択表示阻止演出Ｂでは、Ａモード、Ｂモード、ＣモードおよびＤモード（複数の演出モード）のうち一の演出モードを選択可能な選択部ＳＥＬ（選択画像）が画像表示装置７（表示手段）に表示されても、特別画像である先読み演出が行われる次期の到来（所定の条件の成立）に基づいて、この先読み演出が行われると、選択部ＳＥＬ（選択画像）の画像表示装置７（表示手段）への表示が阻止されることにより選択部ＳＥＬ（選択画像）が画像表示装置７（表示手段）から消（消失）されることとなるため、同様である。
図９７（Ｇ）〜図９７（Ｉ）の演出モードの選択表示阻止演出Ｃでは、Ａモード、Ｂモード、ＣモードおよびＤモード（複数の演出モード）のうち一の演出モードを選択可能な選択部ＳＥＬ（選択画像）が画像表示装置７（表示手段）に表示されても、特別画像である保留連の演出が行われる次期の到来（所定の条件の成立）に基づいて、この保留連の演出が行われると、選択部ＳＥＬ（選択画像）の画像表示装置７（表示手段）への表示が阻止されることにより選択部ＳＥＬ（選択画像）が画像表示装置７（表示手段）から消（消失）されることとなるため、同様である。
【０７７３】
［効果２］
上記実施形態の遊技機１では、例えば、演出モードの選択表示阻止演出Ａの図９５（Ａ）〜図９５（Ｊ）に示すように、Ａモード、Ｂモード、ＣモードおよびＤモード（複数の演出モード）のうち一の演出モードを選択可能な選択部ＳＥＬ（選択画像）を画像表示装置７（表示手段）に表示する第１の演出は、装飾図柄の変動開始から変動停止までに亘る特定期間において実行することができ、車を模した車画像ＧＹＫ（特別画像）を画像表示装置７（表示手段）に表示する第２の演出は、装飾図柄の変動開始から変動停止までに亘る特定期間において実行することができる。この構成によれば、装飾図柄の変動開始から変動停止までに亘る特定期間において、Ａモード、Ｂモード、ＣモードおよびＤモード（複数の演出モード）のうち一の演出モードを選択可能な選択部ＳＥＬ（選択画像）を画像表示装置７（表示手段）に表示する第１の演出と、車を模した車画像ＧＹＫ（特別画像）を画像表示装置７（表示手段）に表示する第２の演出と、が実行することができるようになっているため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
図９６（Ａ）〜図９６（Ｊ）の演出モードの選択表示阻止演出Ｂでは、装飾図柄の変動開始から変動停止までに亘る特定期間において、Ａモード、Ｂモード、ＣモードおよびＤモード（複数の演出モード）のうち一の演出モードを選択可能な選択部ＳＥＬ（選択画像）を画像表示装置７（表示手段）に表示する第１の演出と、特別画像である先読み演出を画像表示装置７（表示手段）に表示する第２の演出と、が実行することができるようになっているため、同様である。
図９７（Ａ）〜図９７（Ｉ）の演出モードの選択表示阻止演出Ｃでは、遊技者に利益が付与される大当たり遊技（大当たり演出）中における特定期間において、Ａモード、Ｂモード、ＣモードおよびＤモード（複数の演出モード）のうち一の演出モードを選択可能な選択部ＳＥＬ（選択画像）を画像表示装置７（表示手段）に表示する第１の演出と、特別画像である保留連の演出を画像表示装置７（表示手段）に表示する第２の演出と、が実行することができるようになっているため、同様である。
【０７７４】
［効果３］
上記実施形態の遊技機１では、例えば、演出モードの選択表示阻止演出Ａの図９５（Ａ）〜図９５（Ｊ）に示すように、遊技者が操作可能な演出ボタン６３、剣部材６４、剣ボタン６５、セレクトボタン６８（複数の操作手段）を備え、演出ボタン６３、剣部材６４、剣ボタン６５、セレクトボタン６８（複数の操作手段）のうち演出ボタン６３（特定の操作手段）が操作されたときのみＡモード、Ｂモード、ＣモードおよびＤモード（複数の演出モード）のうち一の演出モードが選択することができる。この構成によれば、演出ボタン６３、剣部材６４、剣ボタン６５、セレクトボタン６８（複数の操作手段）のうち、前枠（前枠部）５３に配置され打球供給皿（上皿）６１周囲に配置されている演出ボタン６３とセレクトボタン６８とのうち演出ボタン６３は遊技者側に最も近い位置に配置されているとともにセレクトボタン６８と比べて大きく形成されているため、装飾図柄の変動開始から変動停止までに亘る特定期間という限られたなかでＡモード、Ｂモード、ＣモードおよびＤモード（複数の演出モード）のうち一の演出モードを選択する操作手段として最も好ましい。図９６（Ａ）〜図９６（Ｊ）の演出モードの選択表示阻止演出Ｂ、図９７（Ａ）〜図９７（Ｉ）の演出モードの選択表示阻止演出Ｃについても同様である。
【０７７５】
［効果４］
上記実施形態の遊技機１では、例えば、演出モードの選択表示阻止演出Ａの図９５（Ａ）〜図９５（Ｊ）に示すように、リーチが形成されてリーチ演出が進行すると、車を模した車画像ＧＹＫ（特別画像）が画像表示装置７の表示画面７ａの右辺から左辺へ向かって群を成すように一斉に走行する演出（群予告）が展開される次期の到来（所定の条件の成立）に基づいて、車を模した車画像ＧＹＫ（特別画像）が画像表示装置７（表示手段）に表示されると、車を模した車画像ＧＹＫ（特別画像）を画像表示装置７（表示手段）に表示する第２の演出が実行されるまえに、Ａモード、Ｂモード、ＣモードおよびＤモード（複数の演出モード）のうち一の演出モードを選択可能な選択部ＳＥＬ（選択画像）を画像表示装置７（表示手段）に表示する第１の演出においてすでに選択された演出モード（ここではＢモード）が維持されるようになっている。この構成によれば、車を模した車画像ＧＹＫ（特別画像）を画像表示装置７（表示手段）に表示する第２の演出が実行されて終了すると、Ａモード、Ｂモード、ＣモードおよびＤモード（複数の演出モード）のうち第２の演出が実行される前においてすでに選択された演出モード（ここではＢモード）が維持されるようになっているため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
図９６（Ａ）〜図９６（Ｊ）の演出モードの選択表示阻止演出Ｂでは、特別画像である先読み演出を画像表示装置７（表示手段）に表示する第２の演出が実行されて終了すると、Ａモード、Ｂモード、ＣモードおよびＤモード（複数の演出モード）のうち第２の演出が実行される前においてすでに選択された演出モードが維持されるようになっているため、同様である。
図９７（Ａ）〜図９７（Ｉ）の演出モードの選択表示阻止演出Ｃでは、特別画像である保留連の演出を画像表示装置７（表示手段）に表示する第２の演出が実行されて終了すると、Ａモード、Ｂモード、ＣモードおよびＤモード（複数の演出モード）のうち第２の演出が実行される前においてすでに選択された演出モードが維持されるようになっているため、同様である。
【０７７６】
［効果５］
上記実施形態の遊技機１では、例えば、演出モードの選択表示阻止演出Ａの図９５（Ａ）〜図９５（Ｅ）に示すように、Ａモード、Ｂモード、ＣモードおよびＤモード（複数の演出モード）のうち一の演出モードを選択可能な選択部ＳＥＬ（選択画像）を画像表示装置７（表示手段）に表示する第１の演出は、Ａモード、Ｂモード、ＣモードおよびＤモード（複数の演出モード）のそれぞれの名称がリール状に配列されて回転表示され、選択される一の演出モードが最も手前側に配置される表示態様となるようになっている。この構成によれば、Ａモード、Ｂモード、ＣモードおよびＤモード（複数の演出モード）の名称がリール状に配列されているため、回転表示される選択モードの種類と、一の演出モードの後続に配置される演出モードと、を把握し易く、さらに選択される一の演出モードが最も手前側に配置される表示態様となるため、演出モードを選択し易いし、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図９６（Ａ）〜図９６（Ｅ）の演出モードの選択表示阻止演出Ｂ、図９７（Ｂ）〜図９７（Ｃ）の演出モードの選択表示阻止演出Ｃについても同様である。
【０７７７】
［効果６］
上記実施形態の遊技機１では、例えば、演出モードの選択表示阻止演出Ｃの図９７（Ｇ）〜図９７（Ｉ）に示すように、特別画像である保留連の演出が行われる（所定の条件）は、遊技者に利益を付与する遊技状態の発生の期待度を示唆する条件が含まれている。この構成によれば、保留連を行うことにより大当たり演出が終了するまえに、保留球に大当たりとなるものが存在するという遊技者に利益を付与する遊技状態の発生の期待度を示唆することができる。
【０７７８】
［変形例］
以下に、演出モードの選択表示阻止演出の変形例を示す。
［変形例１］
図９５（Ｈ）の演出モードの選択表示阻止演出Ａでは、車を模した車画像ＧＹＫ（特別画像）が画像表示装置７の表示画面７ａの右辺から左辺へ向かって群を成すように一斉に走行する演出（群予告）が展開される次期の到来（所定の条件の成立）に基づいて、この演出（群予告）が展開されると、選択部ＳＥＬ（選択画像）の画像表示装置７（表示手段）への表示が阻止されることにより選択部ＳＥＬ（選択画像）が画像表示装置７（表示手段）から消（消失）されていた。しかし、演出（群予告）が展開される次期が到来しても（所定の条件が成立しても）、演出（群予告）が展開されることなく、選択部ＳＥＬ（選択画像）の画像表示装置７（表示手段）への表示が継続されてもよい。この場合、サブ制御基板９０が演出（群予告）を展開するか否かの抽選を行い、当選した場合には演出（群予告）の展開を行うのに対して、落選した場合には演出（群予告）の展開を行わない。なお、演出（群予告）の展開を行うか否かの抽選は、サブ制御基板９０に代えて画像制御用マイコン１０１が行ってもよい。
図９６（Ｇ）〜図９６（Ｊ）の演出モードの選択表示阻止演出Ｂでは、特別画像である先読み演出が行われる次期の到来（所定の条件の成立）に基づいて、この先読み演出が行われると、選択部ＳＥＬ（選択画像）の画像表示装置７（表示手段）への表示が阻止されることにより選択部ＳＥＬ（選択画像）が画像表示装置７（表示手段）から消（消失）されていた。しかし、先読み演出が行われる次期が到来しても（所定の条件が成立しても）、先読み演出が行われず、選択部ＳＥＬ（選択画像）の画像表示装置７（表示手段）への表示が継続されてもよい。この場合、サブ制御基板９０が先読み演出を行うか否かの抽選を行い、当選した場合には先読み演出を行うのに対して、落選した場合には先読み演出を行わない。なお、先読み演出を行うか否かの抽選は、サブ制御基板９０に代えて画像制御用マイコン１０１が行ってもよい。
図９７（Ｇ）〜図９７（Ｉ）の演出モードの選択表示阻止演出Ｃでは、特別画像である保留連の演出が行われる次期の到来（所定の条件の成立）に基づいて、この保留連の演出が行われると、選択部ＳＥＬ（選択画像）の画像表示装置７（表示手段）への表示が阻止されることにより選択部ＳＥＬ（選択画像）が画像表示装置７（表示手段）から消（消失）されていた。しかし、保留連の演出が行われる次期が到来しても（所定の条件が成立しても）、保留連の演出が行われず、選択部ＳＥＬ（選択画像）の画像表示装置７（表示手段）への表示が継続されてもよい。この場合、サブ制御基板９０が保留連の演出を行うか否かの抽選を行い、当選した場合には保留連の演出を行うのに対して、落選した場合には保留連の演出を行わない。なお、保留連の演出を行うか否かの抽選は、サブ制御基板９０に代えて画像制御用マイコン１０１が行ってもよい。
【０７７９】
［変形例２］
図９５（Ｈ）の演出モードの選択表示阻止演出Ａでは、特別画像として車を模した車画像ＧＹＫが画像表示装置７（表示手段）の表示画面７ａの右辺から左辺へ向かって群を成すように一斉に走行する演出が展開されると（いわゆる、「群予告」が行われると）、特別画像の表示が優先されて選択部ＳＥＬが画像表示装置７の表示画面７ａの右下側から消（消失）されていた。しかし、特別画像として車を模した車画像ＧＹＫに代えて、キャラクタの全身画像、キャラクタの一部拡大画像、キャラクタやアイテムの合成画像、複数のキャラクタの集合画像などがカットイン予告（付加的な演出）として挿入される画像であってもよい。また、リーチ演出の進行に沿ってアイキャッチ画像を画像表示装置７（表示手段）に表示する場合には、アイキャッチ画像を特別画像とすることにより、特別画像であるアイキャッチ画像の表示が優先されて選択部ＳＥＬが画像表示装置７の表示画面７ａの右下側から消（消失）されてもよい。更に、遊技機１を生産するメーカのキャラクタを画像表示装置７（表示手段）へ出現させるときには、このメーカのキャラクタを特別画像とし、メーカのキャラクタの表示が優先されて選択部ＳＥＬが画像表示装置７の表示画面７ａの右下側から消（消失）されてもよい。
【０７８０】
［変形例３］
図９６（Ｇ）〜図９６（Ｊ）の演出モードの選択表示阻止演出Ｂでは、装飾図柄の変動開始から変動停止までに亘る特定期間において当該変動中において先読み演出が行われると、先読み演出が行われる前であれば、当該変動中において演出モードの選択が行うことができるのに対して、先読み演出が行われると、当該変動中において演出モードの選択が行うことができないし、さらに、先読み演出が行われた保留画像９Ａにおける左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒが停止表示されてから次の装飾図柄が変動開始されるまでに亘る期間（インターバル）においても、遊技者が演出ボタン６３を操作（押下操作）しても、演出モードの選択が行えないようになっていた。しかし、先読み演出が行われた保留画像９Ａが保留消化画像９Ｃとして右側へ移動して装飾図柄が変動開始されて左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒが停止表示され、はずれが確定表示されるまでに亘る期間においてのみ演出モードの選択を行うことができないようにしてもよく、装飾図柄の変動開始から変動停止までに亘る特定期間において当該変動中において先読み演出が行われても、読み演出が行われた保留画像９Ａが保留消化画像９Ｃとして右側へ移動して装飾図柄が変動開始されるまでにわたる期間において演出モードの選択を行うことができるようにしてもよい。
【０７８１】
[変形例４]
図９５の演出モードの選択表示阻止演出Ａ、図９６の演出モードの選択表示阻止演出Ｂでは、インターバルでは、すでに選択済みの演出モードが継続されるため、次の装飾図柄の変動開始が行われない限り、演出モードの選択を行うことができなかった。しかし、複数種類のリーチ演出のうち予め定めた演出において装飾図柄が停止表示されたのち装飾図柄の変動表示が開始されるインターバルに限って演出モードの選択を行うことができるようにしてもよい。予め定めた演出としては、遊技者にとって有利な大当たり遊技（大当たり演出）が発生する期待度が高いものを挙げることができ、いわゆるノーマルリーチにおいて装飾図柄が停止表示されたのち装飾図柄の変動表示が開始されるインターバルでは、演出モードの選択を行うことができない。
【０７８２】
［変形例５］
図９７（Ｇ）〜図９７（Ｉ）の演出モードの選択表示阻止演出Ｃでは、第１のキャラクタＨＲＣ１を有する保留連画像ＨＲＣの第１の面が前方（遊技者側）へ向いて停止表示された場合には、当たりの種別までには伝えることができないものの、第２始動口２１への遊技球の入球に基づく４つの第２特図保留に対応する保留情報に大当たりが含まれている旨を伝えることができたが、４つの第２特図保留に対応する保留情報に大当たりの個数までを伝えることができなかった。そこで、４つの第２特図保留に対応する保留情報に大当たりの個数を伝えるようにしてもよい。例えば、４つの第２特図保留に対応する保留情報に大当たりの個数が３個存在したときには、前方（遊技者側）へ向いた第１のキャラクタＨＲＣ１を有する保留連画像ＨＲＣの第１の面の右横に「＋３」と表示してもよいし、第１のキャラクタＨＲＣ１を有する保留連画像ＨＲＣを横並びに３個、縦並びに３個または斜め並びに３個を配置して表示してもよい。
【０７８３】
[変形例６]
図９７の演出モードの選択表示阻止演出Ｃでは、各モードのテーマを模したテーマ画像ＰＭがデモ領域ＤＳの左側に動画表示されていた。このような動画としては、各モードの演出の進行の流れ、登場人物、背景、シーンなどの内容を説明する動画であり、３次元ＣＧによる動画でもよいし、アニメーションによる動画でもよいし、映画のワンシーンとするものでもよい。なお、動画に代えて静止画であってもよい。
【０７８４】
[変形例７]
図９７の演出モードの選択表示阻止演出Ｃでは、Ａモード、Ｂモード、ＣモードおよびＤモード（複数の演出モード）のうち一の演出モードを選択可能な選択部ＳＥＬ（選択画像）を画像表示装置７（表示手段）に表示する第１の演出は、大当たり演出（当たり遊技の演出）中において実行されていた。しかし、大当たり演出のほかに小当たり遊技における演出中において（または大当たり演出に代えて小当たり遊技における演出中において）、選択部ＳＥＬ（選択画像）を画像表示装置７（表示手段）に表示するようにしてもよい。この場合、特別画像である保留連の演出を画像表示装置７（表示手段）に表示する第２の演出についても、大当たり演出のほかに小当たり遊技における演出中において（または大当たり演出に代えて小当たり遊技における演出中において）、実行するようにしてもよい。
【０７８５】
［変形例８］
図９５の演出モードの選択表示阻止演出Ａ、図９６の演出モードの選択表示阻止演出Ｂ、図９７の演出モードの選択表示阻止演出Ｃでは、説明した演出の一部を備えていなくてもよいし、他の演出が追加されていてもよい。
【０７８６】
［態様例］
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様Ｃ２−１]
種々の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
複数の演出モードのうち一の演出モードを選択可能な選択画像を前記表示手段に表示する第１の演出と、
特別画像を前記表示手段に表示する第２の演出と、のうち少なくとも一方を実行可能であり、
所定の条件の成立に基づいて、前記第１の演出による前記表示手段への前記選択画像の表示を阻止して前記第２の演出による前記表示手段への前記特別画像の表示を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
【０７８７】
◇[態様Ｃ２−２]
態様Ｃ２−１に記載の遊技機であって、
前記第１の演出と前記第２の演出とが特定期間において実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【０７８８】
◇[態様Ｃ２−３]
態様Ｃ２−１または態様Ｃ２−２に記載の遊技機であって、
遊技者が操作可能な複数の操作手段を備え、
前記複数の操作手段のうち特定の操作手段が操作されたときのみ前記複数の演出モードのうち一の演出モードが選択可能な、
ことを特徴とする遊技機。
【０７８９】
◇[態様Ｃ２−４]
態様Ｃ２−１から態様Ｃ２−３までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記所定の条件の成立に基づいて、前記特別画像が前記表示手段に表示されると、前記第２の演出が実行されるまえに前記第１の演出においてすでに選択された演出モードが維持される、
ことを特徴とする遊技機。
【０７９０】
◇[態様Ｃ２−５]
態様Ｃ２−１から態様Ｃ２−４までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第１の演出は、複数の演出モードのそれぞれの名称がリール状に配列されて回転表示され、選択される一の演出モードが最も手前側に配置される表示態様となる、
ことを特徴とする遊技機。
【０７９１】
◇[態様Ｃ２−６]
態様Ｃ２−１から態様Ｃ２−５までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記所定の条件は、遊技者に利益を付与する遊技状態の発生の期待度を示唆する条件が含まれる、
ことを特徴とする遊技機。
【０７９２】
以下に図９８〜図１００を用いて遊技球画像演出Ａ〜Ｃについて説明する。この遊技球画像演出は、演出図柄の変動演出中に実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン１０１がサブ制御基板９０から受信した変動演出開始コマンドを解析し、遊技球画像演出を実行する指示が含まれている場合に、ＲＯＭ１０３から対応する画像データを読み出してメイン表示装置７の表示画面７ａに画像を表示させる演出である。
【０７９３】
［遊技球画像演出Ａ］
図９８は、遊技球画像演出Ａを説明するための図である。
まず、図９８（Ａ）に示すように、変動開始演出が実行される。ここでは左演出図柄８Ｌと、中演出図柄８Ｃと、右演出図柄８Ｒとが変動表示されている様子を示した。表示画面７ａの下部には、保留画像９Ｂが表示されている。保留画像９Ｂは第２特図保留の記憶数に応じて表示され、ここでは３つの保留画像９Ｂが表示されている。保留消化画像９Ｃは、表示画面７ａで現在変動中の演出図柄（演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）に対応している。なお、時短遊技中の変動であるものとする。
【０７９４】
次に、図９８（Ｂ）に示すように、リーチ形成演出が実行される。ここでは、左演出図柄８Ｌ、右演出図柄８Ｒがともに「７」で停止した様子を示している。
次に、図９８（Ｃ）に示すように、遊技球衝突演出が実行される。遊技球衝突演出は、遊技球の第２始動口２１への入球を契機として実行される。したがって、ここでは、保留画像９Ｂが増加している。また、遊技球衝突演出は、遊技球が衝突対象に衝突する演出である。ここでは、ボタン画像ＢＧが衝突対象となっている。
【０７９５】
次に、図９８（Ｄ）に示すように、カラー変更演出が実行される。カラー変更演出は、ボタン画像ＢＧの上面の色が変化する演出である。ここでは、白色の上面が緑色になったものとする。
【０７９６】
次に、図９８（Ｅ）に示すように、遊技球衝突演出が実行される。遊技球衝突演出は、遊技球の第２始動口２１への入球を契機として実行される。ここでは、オーバー入賞となっている。また、遊技球衝突演出は、遊技球が衝突対象に衝突する演出である。ここでは、ボタン画像ＢＧが衝突対象となっている。
【０７９７】
次に、図９８（Ｆ）に示すように、カラー変更演出が実行される。カラー変更演出は、ボタン画像ＢＧの上面の色が変化する演出である。ここでは、緑色の上面が赤色になったものとする。
【０７９８】
次に、図９８（Ｇ）に示すように、押下促進演出が実行される。押下促進演出では、カラー変更演出で上面の色が変わったボタン画像ＢＧが表示される。また、「押せ」というメッセージ画像ＭＧが表示される。
【０７９９】
次に、図９８（Ｈ）に示すように、確定停止演出（大当たり）が実行される。確定停止演出（大当たり）では、左演出図柄８Ｌ、中演出図柄８Ｃ、右演出図柄８Ｒが、同一の数字で停止し、いわゆるゾロ目を形成する。ここでは、左演出図柄８Ｌ、中演出図柄８Ｃ、右演出図柄８Ｒがいずれも「７」で停止している。
【０８００】
［遊技球画像演出Ｂ］
図９９は、遊技球画像演出Ｂを説明するための図である。
まず、図９９（Ａ）に示すように、変動開始演出が実行される。ここでは左演出図柄８Ｌと、中演出図柄８Ｃと、右演出図柄８Ｒとが変動表示されている様子を示した。表示画面７ａの下部には、保留画像９Ｂが表示されている。保留画像９Ｂは第２特図保留の記憶数に応じて表示され、ここでは３つの保留画像９Ｂが表示されている。保留消化画像９Ｃは、表示画面７ａで現在変動中の演出図柄（演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）に対応している。なお、時短遊技中の変動であるものとする。
【０８０１】
次に、図９９（Ｂ）に示すように、リーチ形成演出が実行される。ここでは、左演出図柄８Ｌ、右演出図柄８Ｒがともに「７」で停止した様子を示している。
次に、図９９（Ｃ）に示すように、遊技球衝突演出が実行される。遊技球衝突演出は、遊技球の第２始動口２１への入球を契機として実行される。したがって、ここでは、保留画像９Ｂが増加している。また、遊技球衝突演出は、遊技球が衝突対象に衝突する演出である。ここでは、第１可動役物１４（左側可動役物１４Ｌ）が衝突対象となっている。
【０８０２】
次に、図９９（Ｄ）に示すように、カラー変更演出が実行される。カラー変更演出は、第１可動役物１４（装飾部材）の発光態様を変化させる演出である。ここでは、緑色に点灯したものとする。
【０８０３】
次に、図９９（Ｅ）に示すように、遊技球衝突演出が実行される。遊技球衝突演出は、遊技球の第２始動口２１への入球を契機として実行される。ここでは、オーバー入賞となっている。また、遊技球衝突演出は、遊技球が衝突対象に衝突する演出である。ここでは、第１可動役物（左側可動役物１４Ｌ）が衝突対象となっている。
【０８０４】
次に、図９９（Ｆ）に示すように、カラー変更演出が実行される。カラー変更演出は、第１可動役物１４（装飾部材）の発光態様を変化させる演出である。ここでは、赤色に点灯したものとする。
【０８０５】
次に、図９９（Ｇ）に示すように、確定停止演出（大当たり）が実行される。確定停止演出（大当たり）では、左演出図柄８Ｌ、中演出図柄８Ｃ、右演出図柄８Ｒが、同一の数字で停止し、いわゆるゾロ目を形成する。ここでは、左演出図柄８Ｌ、中演出図柄８Ｃ、右演出図柄８Ｒがいずれも「７」で停止している。
【０８０６】
［遊技球画像演出Ｃ］
図１００は、遊技球画像演出Ｃを説明するための図である。
まず、図１００（Ａ）に示すように、保留ストック演出が実行される。保留ストック演出は、当該変動において、第２特図保留の記憶数を最大の「４」とさせる演出である。ここでは、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは表示画面７ａの左上部で変動表示されており、表示画面７ａの中央部に「右打ちで保留を貯めろ」というメッセージ画像ＭＧが表示されている。表示画面７ａの下部には、保留画像９Ｂが表示されている。保留画像９Ｂは第２特図保留の記憶数に応じて表示され、ここでは３つの保留画像９Ｂが表示されている。保留消化画像９Ｃは、表示画面７ａで現在変動中の演出図柄（演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）に対応している。
【０８０７】
次に、図１００（Ｂ）に示すように、遊技球衝突演出が実行される。遊技球衝突演出は、遊技球の第２始動口２１への入球を契機として実行される。したがって、ここでは、保留画像９Ｂが増加している。また、遊技球衝突演出は、遊技球が衝突対象に衝突する演出である。パネル画像ＰＧが衝突対象となっている。
【０８０８】
次に、図１００（Ｃ）に示すように、文字変更演出が実行される。文字変更演出は、パネル画像ＰＧの文字を変更する演出である。ここでは「ＣＨＡＮＣＥ」の文字が「ＢＩＧ  ＣＨＡＮＣＥ」に変更されている。
【０８０９】
次に、図１００（Ｄ）に示すように、遊技球衝突演出が実行される。遊技球衝突演出は、遊技球の第２始動口２１への入球を契機として実行される。ここでは、オーバー入賞となっている。また、遊技球衝突演出は、遊技球が衝突対象に衝突する演出である。ここでは、パネル画像ＰＧが衝突対象となっている。
【０８１０】
次に、図１００（Ｅ）に示すように、文字変更演出が実行される。文字変更演出は、パネル画像ＰＧの文字を変更する演出である。ここでは「ＢＩＧ  ＣＨＡＮＣＥ」の文字が「激アツ」に変更されている。
【０８１１】
次に、図１００（Ｆ）に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャラクタＣＲＡと敵キャラクタＣＲＢとが戦う演出である。
次に、図１００（Ｇ）に示すように、バトル勝利演出が実行される。バトル勝利演出は、味方キャラクタＣＲＡが敵キャラクタＣＲＢに勝利したことを報知する演出である。ここでは、味方キャラクタＣＲＡが表示画面７ａの中央部に表示され、その背景が虹の７色で表示されるレインボー背景ＲＢとなっている。レインボー背景ＲＢは、大当たり確定の背景である。
【０８１２】
次に、図１００（Ｈ）に示すように、確定停止演出（大当たり）が実行される。確定停止演出（大当たり）では、左演出図柄８Ｌ、中演出図柄８Ｃ、右演出図柄８Ｒが、同一の数字で停止し、いわゆるゾロ目を形成する。ここでは、左演出図柄８Ｌ、中演出図柄８Ｃ、右演出図柄８Ｒがいずれも「７」で停止している。
【０８１３】
［効果例］
以下に、遊技球画像演出の効果例を示す。
［効果１］
上記実施形態の遊技機１では、遊技球画像ＵＧを用いた演出を実行し（図９８（Ｃ）（Ｅ）、図９９（Ｃ）（Ｅ）、図１００（Ｂ）（Ｄ））、大当たり遊技への移行期待度を示唆する（図９８（Ｄ）（Ｆ）、図９９（Ｄ）（Ｆ）、図１００（Ｃ）（Ｅ））。この構成によれば、遊技球画像ＵＧを用いた演出により、遊技の興趣を向上させることができる。
【０８１４】
［効果２］
上記実施形態の遊技機１では、遊技球画像ＵＧを衝突対象に衝突させ（図９８（Ｃ）（Ｅ）、図９９（Ｃ）（Ｅ）、図１００（Ｂ）（Ｄ））、衝突対象の色を変化させることで大当たり遊技への移行期待度を示唆する（図９８（Ｄ）（Ｆ）、図９９（Ｄ）（Ｆ）、図１００（Ｃ）（Ｅ））。この構成によれば、遊技球画像ＵＧの衝突による色変化の演出により、遊技の興趣を向上させることができる。
【０８１５】
［効果３］
上記実施形態の遊技機１では、遊技球画像ＵＧの衝突対象として、演出ボタン６３を模したボタン画像ＢＧ（図９８）、文字が表示されるパネル画像ＰＧを採用している（図１００）。この構成によれば、表示画面７ａにおける統一感のある演出が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０８１６】
［効果４］
上記実施形態の遊技機１では、遊技球画像ＵＧの衝突対象として、第１可能役物１４（左側可動役物１４Ｌ）を採用している（図９９）。この構成によれば、ダイナミックな演出が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０８１７】
［効果５］
上記実施形態の遊技機１では、遊技球画像ＵＧを用いた遊技球衝突演出は、遊技球が第２始動口２１へ入球したことを契機として実行される（図９８（Ｃ）（Ｅ）、図９９（Ｃ）（Ｅ）、図１００（Ｂ）（Ｄ））。この構成によれば、入球した遊技球により遊技球衝突演出が実行されたかのような感覚になり得るため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０８１８】
［変形例］
以下に、遊技球画像演出の変形例を示す。
［変形例１］
上記では、遊技球画像ＵＧに表される遊技球は１つであったが、複数の遊技球が衝突対象に衝突するようにしてもよい。
【０８１９】
［変形例２］
上記では、遊技球の第２始動口２１への入球のタイミングで遊技球衝突演出を実行していた。これに対し、遊技球の第２始動口２１への入球とは関係ないタイミングで遊技球衝突演出を実行してもよい。
【０８２０】
［変形例３］
上記では、遊技球の第２始動口２１への入球のタイミングで遊技球衝突演出を実行していた。これに対し、第２特図保留が上限に達した後のオーバー入賞のタイミングでのみ遊技球衝突演出を実行してもよい。
【０８２１】
［変形例４］
上記は大当たりへの移行期待度を示唆する例であったが、高確または低確の時短遊技への移行期待度を示唆する演出として適用してもよい。
【０８２２】
［態様例］
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様Ｃ３−１]
遊技機であって、
遊技球を模した画像である遊技球画像を用いた遊技球演出を実行し、遊技者に有利な有利遊技への移行期待度を示唆することが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【０８２３】
［態様Ｃ３−２］
態様Ｃ３−１に記載の遊技機であって、
前記遊技球演出では、前記遊技球画像を衝突対象に衝突させ、前記衝突対象の表示色または発色態様を変化させることにより、前記有利遊技への移行期待度を示唆する、
ことを特徴とする遊技機。
【０８２４】
［態様Ｃ３−３］
態様Ｃ３−１または態様Ｃ３−２に記載の遊技機であって、
前記衝突対象は、表示画面に表示される画像である、
ことを特徴とする遊技機。
【０８２５】
［態様Ｃ３−４］
態様Ｃ３−１から態様Ｃ３−３までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記衝突対象は、遊技領域に配置される役物である、
ことを特徴とする遊技機。
【０８２６】
［態様Ｃ３−５］
態様Ｃ３−１から態様Ｃ３−４までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記遊技球演出は、所定の入球口への遊技球の入球を契機に実行される、
ことを特徴とする遊技機。
【０８２７】
［態様Ｃ３−６］
態様Ｃ３−１から態様Ｃ３−５までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記有利遊技は、大当たり遊技である、
ことを特徴とする遊技機。
【０８２８】
［態様Ｃ３−７］
態様Ｃ３−１から態様Ｃ３−６までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記有利遊技は、時短遊技である、
ことを特徴とする遊技機。
【０８２９】
［態様Ｃ３−８］
態様Ｃ３−５に記載の遊技機であって、
前記所定の入球口は始動口であり、前記始動口への遊技球の入球による保留記憶が上限に達した後の前記始動口への入球を契機に実行される、
ことを特徴とする遊技機。
【０８３０】
以下に図１０１〜図１０３を用いて立体画像の特定端面演出Ａ〜Ｃについて説明する。図１０１〜図１０３において、画像表示装置７の表示画面７ａに表示される各種保留画像が図面の見易さから省略され、画像表示装置７の表示画面７ａに表示される装飾図柄を図面も見易さから省略されているものがあり、画像表示装置７の表示画面７ａの前面（前方）周囲に配置される第１可動役物１４や第２可動役物１５も図面の見易さから省略されているものがある。
【０８３１】
この立体画像の特定端面演出は、装飾図柄の変動演出中（例えば、装飾図柄の変動開始から変動停止までに亘る期間）に実行され得るものである。すなわち、画像制御用マイコン１０１がサブ制御基板９０から受信した各種コマンド（例えば、変動演出開始コマンド）を解析し、立体画像の特定端面演出を実行する指示が含まれている場合に、ＲＯＭ１０３から対応する画像データを読み出して画像表示装置７の表示画面７ａに画像を表示させる。また、ランプ制御基板１０７がサブ制御基板９０から受信した各種コマンドを解析し、立体画像の特定端面演出を実行する指示が含まれている場合に、第２可動役物１５の位置、傾き、発光態様を変化させる。
【０８３２】
ここでは、まず立体画像の特定端面演出Ａについて説明し、立体画像の特定端面演出Ｂ、そして立体画像の特定端面演出Ｃについて順番に説明する。
【０８３３】
［立体画像の特定端面演出Ａ］
まず、立体画像の特定端面演出Ａについて図１０１を参照して説明する。図１０１は、立体画像の特定端面演出Ａを説明するための図である。立体画像の特定端面演出Ａは、装飾図柄の変動演出中にリーチが形成された際に、複数種類のリーチ演出のなかから選択されて行われるものであり、リーチ演出の一環として行われるものである。つまり、複数種類のリーチ演出には、立体画像の特定端面演出Ａが含まれている。
【０８３４】
立体画像の特定端面演出Ａでは、まず、図１０１（Ａ）に示すように、画像表示装置７の表示画面７ａには、立体画像の左装飾図柄８Ｌ、立体画像の中装飾図柄８Ｃ、立体画像の右装飾図柄８Ｒが表示画面７ａの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄（図柄：数字「１」〜数字「９」）の変動表示が開始される。装飾図柄の変動表示が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して停止表示される。ここでは、図１０１（Ｂ）に示すように、左装飾図柄８Ｌと右装飾図柄８Ｒとが同じ図柄（数字）で仮停止表示されており（ここでは数字「９」で仮停止）、中装飾図柄８Ｃが変動表示されリーチが形成されている。
【０８３５】
リーチが形成されると、立体画像の中装飾図柄８Ｃが数字「８」で仮停止すると、立体画像の中装飾図柄８Ｃが数字「８」は、回転（例えば、立体画像の中装飾図柄８Ｃの上辺から下辺へ向かってくるくる回転）しながら後方へ向かって遠ざかり徐々に小さくなる表示態様とされると、今度は、他の回転（例えば、立体画像の中装飾図柄８Ｃの右辺から左辺へ向かってくるくる回転）に切り替わって回転しながら前方へ向かって近づき徐々に大きくなり、図１０１（Ｃ）に示すように、最終的に画像表示装置７の表示画面７ａに仮停止表示された左装飾図柄８Ｌと右装飾図柄８Ｒとの大きさと比べて大きくなって回転が停止された表示態様となる。これは、後述するように、立体画像の中装飾図柄８Ｃを左右に分割した左側中装飾図柄８ＣＬの右側と右側中装飾図柄８ＣＲの左側とによる観音開きの態様を大きく表示するために行われる。
【０８３６】
その後、立体画像の中装飾図柄８Ｃは、立体画像の中装飾図柄８Ｃの上辺中点と下辺中点とを通る垂直線（中心線）を境界として左右に分割され、立体画像の左側中装飾図柄８ＣＬと立体画像の右側中装飾図柄８ＣＲとに分かれ、図１０１（Ｄ）に示すように、左側中装飾図柄８ＣＬの右側と右側中装飾図柄８ＣＲの左側が観音開きの態様で開く表示態様となる。ここでは、左側中装飾図柄８ＣＬの右側端面が開放側端面となる立体画像である左側中装飾図柄８ＣＬの特定端面８ＣＬａとなるとともに、右側中装飾図柄８ＣＲの左側端面が開放側端面となる立体画像である右側中装飾図柄８ＣＲの特定端面８ＣＲａとなる。
【０８３７】
中装飾図柄８Ｃは、有色不透明として形成されているが、左側中装飾図柄８ＣＬと右側中装飾図柄８ＣＲとが観音開きの態様で開かれる表示態様となると、左側中装飾図柄８ＣＬの特定端面８ＣＬａと右側中装飾図柄８ＣＲの特定端面８ＣＲａとが透過性を有する態様で表される。ここでは、左側中装飾図柄８ＣＬの特定端面８ＣＬａと右側中装飾図柄８ＣＲの特定端面８ＣＲａとがそれぞれ透明な領域となる。
【０８３８】
左側中装飾図柄８ＣＬと右側中装飾図柄８ＣＲとが観音開きの態様で開かれる表示態様となると、背景画像に存在しないはずの所定の画像を左側中装飾図柄８ＣＬの特定端面８ＣＬａの透明な領域と右側中装飾図柄８ＣＲの特定端面８ＣＲａの透明な領域とを通して視認することができる。
【０８３９】
ここでは、「所定の画像」として２つのキャラクタＣＲＡ，ＣＲＢであり、２つのキャラクタＣＲＡ，ＣＲＢが剣を持って向かい合った静止画であって遊技機１による演出の世界観を示すものであり、左側中装飾図柄８ＣＬと右側中装飾図柄８ＣＲとが観音開きの態様で次第に開かれても、２つのキャラクタＣＲＡ，ＣＲＢの位置が変わらず、また互いの距離寸法や大きさも変わらないものとなっている。左側中装飾図柄８ＣＬの特定端面８ＣＬａには、キャラクタＣＲＢを視認することができ、右側中装飾図柄８ＣＲの特定端面８ＣＲａには、キャラクタＣＲＡを視認することができる。
【０８４０】
左側中装飾図柄８ＣＬと右側中装飾図柄８ＣＲとが観音開きの態様で開かれて間もないときには、左側中装飾図柄８ＣＬの特定端面８ＣＬａの透明な領域と右側中装飾図柄８ＣＲの特定端面８ＣＲａの透明な領域とが小さく、左側中装飾図柄８ＣＬの特定端面８ＣＬａの透明な領域と右側中装飾図柄８ＣＲの特定端面８ＣＲａの透明な領域とが透明となっていることに気づき難いものの、左側中装飾図柄８ＣＬと右側中装飾図柄８ＣＲとが観音開きの態様で開かれるに連れて、左側中装飾図柄８ＣＬの特定端面８ＣＬａの透明な領域と右側中装飾図柄８ＣＲの特定端面８ＣＲａの透明な領域とが大きくなると、左側中装飾図柄８ＣＬの特定端面８ＣＬａからキャラクタＣＲＢの一部を視認することができ、右側中装飾図柄８ＣＲの特定端面８ＣＲａからキャラクタＣＲＡの一部を視認することができるようになる。
【０８４１】
左側中装飾図柄８ＣＬと右側中装飾図柄８ＣＲとが観音開きの態様で大きく開かれると、図１０１（Ｅ）に示すように、左側中装飾図柄８ＣＬの特定端面８ＣＬａの透明な領域は、キャラクタＣＲＢの存在を視認することができるまで大きくなるとともに、右側中装飾図柄８ＣＲの特定端面８ＣＲａの透明な領域は、キャラクタＣＲＡの存在を視認することができるまで大きくなる。
【０８４２】
図１０１（Ｅ）に続いて、図１０１（Ｆ）に示すように、画像表示装置７の表示画面７ａの中央から四方八方へ光が放出される閃光画像ＦＨが画像表示装置７の表示画面７ａに表示され、その後、図１０１（Ｇ）に示すように、左側中装飾図柄８ＣＬの特定端面８ＣＬａの透明な領域を通して視認されたキャラクタＣＲＢと、右側中装飾図柄８ＣＲの特定端面８ＣＲａの透明な領域を通して視認されたキャラクタＣＲＡと、が画像表示装置７の表示画面７ａに表示され、２つのキャラクタＣＲＡ，ＣＲＢによるアクション演出が展開される。このとき、左側中装飾図柄８ＣＬの特定端面８ＣＬａの透明な領域を通して視認されたキャラクタＣＲＢと、右側中装飾図柄８ＣＲの特定端面８ＣＲａの透明な領域を通して視認されたキャラクタＣＲＡと、に加えて、２つのキャラクタＣＲＡ、ＣＲＢの背景画像も画像表示装置７の表示画面７ａに大きく表示されることとなる。
【０８４３】
アクション演出が展開されて、画像表示装置７の表示画面７ａに左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒが同一の図柄（ここでは、数字「９」）が揃って停止表示されると、大当たりとなって遊技者に利益が付与される大当たり遊技（大当たり演出）が行われることとなるのに対して、画像表示装置７の表示画面７ａに左装飾図柄８Ｌが数字「９」、中装飾図柄８Ｃが数字「８」、右装飾図柄８Ｒが数字「９」となり同一の図柄（ここでは、数字「９」）が揃わずに停止表示されると、はずれが確定表示されることとなる。
【０８４４】
［立体画像の特定端面演出Ｂ］
次に、立体画像の特定端面演出Ｂについて図１０２を参照して説明する。図１０２は、立体画像の特定端面演出Ｂを説明するための図である。立体画像の特定端面演出Ｂは、装飾図柄の変動演出中にリーチが形成された際に、複数種類のリーチ演出のなかから選択されて行われるものであり、リーチ演出の一環として行われるものである。つまり、複数種類のリーチ演出には、立体画像の特定端面演出Ｂが含まれている。
【０８４５】
立体画像の特定端面演出Ｂでは、まず、図１０２（Ａ）に示すように、画像表示装置７の表示画面７ａには、立体画像の左装飾図柄８Ｌ、立体画像の中装飾図柄８Ｃ、立体画像の右装飾図柄８Ｒが表示画面７ａの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄（図柄：数字「１」〜数字「９」）の変動表示が開始される。装飾図柄の変動表示が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して停止表示される。ここでは、図１０２（Ｂ）に示すように、左装飾図柄８Ｌと右装飾図柄８Ｒとが同じ図柄（数字）で仮停止表示されており（ここでは数字「９」で仮停止）、中装飾図柄８Ｃが変動表示されリーチが形成されている。
【０８４６】
リーチが形成されると、図１０２（Ｃ）に示すように、前面に「ＯＡＲＯ」と記載された矩形形状を有する第２可動役物１５が画像表示装置７の上方の退避位置（ホームポジション）で静止した状態から画像表示装置７の表示画面７ａの前面（前方）中央寄りの位置（進出位置（演出位置））まで下方へ向かって進出（移動）する。第２可動役物１５が画像表示装置７の表示画面７ａの前面（前方）中央寄りの位置（進出位置（演出位置））に進出（移動）完了すると、水平な状態から時計方向へ所定の角度（例えば、３０度）だけ回転して停止し傾斜した状態となる。
【０８４７】
続いて、図１０２（Ｄ）に示すように、第２可動役物１５の前面に記載された「ＯＡＲＯ」という文字列が画像表示装置７の表示画面７ａの中央に「ＯＡＲＯ」という有色不透明な立体画像の文字列画像ＬＧとして出現する表示態様となる。なお、立体画像の文字列画像ＬＧの外観や色は、第２可動役物１５の前面に記載された「ＯＡＲＯ」と同一としてもよいし、外観が同一で色が異なるようにしてもよい。
【０８４８】
その後、立体画像の文字列画像ＬＧが画像表示装置７の表示画面７ａの中央に表示されると、第２可動役物１５が反時計方向へ所定の角度（例えば、３０度）だけ回転して停止し元の水平な状態となり、進出位置（演出位置）から退避位置（ホームポジション）まで上方へ向かって後退（移動）する。
【０８４９】
画像表示装置７の表示画面７ａの中央に表示された立体画像の文字列画像ＬＧは、回転（例えば、立体画像の文字列画像ＬＧの上辺から下辺へ向かってくるくる回転）しながら後方へ向かって遠ざかり徐々に小さくなる表示態様とされると、今度は、他の回転（例えば、立体画像の文字列画像ＬＧの右辺から左辺へ向かってくるくる回転）に切り替わって回転しながら前方へ向かって近づき徐々に大きくなり、図１０２（Ｅ）に示すように、最終的に画像表示装置７の表示画面７ａの中央に出現した立体画像の文字列画像ＬＧの大きさと比べて大きくなって回転が停止された表示態様となる。これは、後述するように、立体画像の文字列画像ＬＧを左右に分割した左側文字列画像ＬＧＬの右側と右側文字列画像ＬＧＲの左側とによる観音開きの態様を大きく表示するために行われる。
【０８５０】
その後、立体画像の文字列画像ＬＧは、左右に分割され、「ＯＡ」を左側文字列画像ＬＧＬと「ＲＯ」を右側文字列画像ＬＧＲとする２つの立体画像の文字列画像に分かれ、図１０２（Ｆ）に示すように、左側文字列画像ＬＧＬの右側と右側文字列画像ＬＧＲの左側が観音開きの態様で開く表示態様となる。ここでは、左側文字列画像ＬＧＬの右側端面となる文字「Ａ」の右側端面が開放側端面となる立体画像である左側文字列画像ＬＧＬの特定端面ＬＧＬａとなるとともに、右側文字列画像ＬＧＲの左側端面となる文字「Ｒ」の左側端面が開放側端面となる立体画像である右側文字列画像ＬＧＲの特定端面ＬＧＲａとなる。
【０８５１】
文字列画像ＬＧは、有色不透明として形成されているが、左側文字列画像ＬＧＬと右側文字列画像ＬＧＲとが観音開きの態様で開かれる表示態様となると、左側文字列画像ＬＧＬの特定端面ＬＧＬａと右側文字列画像ＬＧＲの特定端面ＬＧＲａとが透過性を有する態様で表される。ここでは、左側文字列画像ＬＧＬの特定端面ＬＧＬａと右側文字列画像ＬＧＲの特定端面ＬＧＲａとがそれぞれ透明な領域となる。
【０８５２】
左側文字列画像ＬＧＬと右側文字列画像ＬＧＲとが観音開きの態様で開かれる表示態様となると、背景画像に存在しないはずの所定の画像を左側文字列画像ＬＧＬの特定端面ＬＧＬａの透明な領域と右側文字列画像ＬＧＲの特定端面ＬＧＲａの透明な領域とを通して視認することができる。
【０８５３】
ここでは、「所定の画像」として２つのキャラクタＣＲＡ，ＣＲＢであり、２つのキャラクタＣＲＡ，ＣＲＢが剣を持って向かい合った静止画であって遊技機１による演出の世界観を示すものであり、左側文字列画像ＬＧＬと右側文字列画像ＬＧＲとが観音開きの態様で次第に開かれても、２つのキャラクタＣＲＡ，ＣＲＢの位置が変わらず、また互いの距離寸法や大きさも変わらないものとなっている。左側文字列画像ＬＧＬの特定端面ＬＧＬａには、キャラクタＣＲＢを視認することができ、右側文字列画像ＬＧＲの特定端面ＬＧＲａには、キャラクタＣＲＡを視認することができる。
【０８５４】
左側文字列画像ＬＧＬと右側文字列画像ＬＧＲとが観音開きの態様で開かれて間もないときには、左側文字列画像ＬＧＬの特定端面ＬＧＬａの透明な領域と右側文字列画像ＬＧＲの特定端面ＬＧＲａの透明な領域とが小さく、左側文字列画像ＬＧＬの特定端面ＬＧＬａの透明な領域と右側文字列画像ＬＧＲの特定端面ＬＧＲａの透明な領域とが透明となっていることに気づき難いものの、左側文字列画像ＬＧＬと右側文字列画像ＬＧＲとが観音開きの態様で開かれるに連れて、左側文字列画像ＬＧＬの特定端面ＬＧＬａの透明な領域と右側文字列画像ＬＧＲの特定端面ＬＧＲａの透明な領域とが大きくなると、左側文字列画像ＬＧＬの特定端面ＬＧＬａからキャラクタＣＲＢの一部を視認することができ、右側文字列画像ＬＧＲの特定端面ＬＧＲａからキャラクタＣＲＡの一部を視認することができるようになる。
【０８５５】
左側文字列画像ＬＧＬと右側文字列画像ＬＧＲとが観音開きの態様で大きく開かれると、図１０２（Ｇ）に示すように、左側文字列画像ＬＧＬの特定端面ＬＧＬａの透明な領域は、キャラクタＣＲＢの存在を視認することができる状態まで大きくなるとともに、右側文字列画像ＬＧＲの特定端面ＬＧＲａの透明な領域は、キャラクタＣＲＡの存在を視認することができる状態まで大きくなる。
【０８５６】
図１０２（Ｇ）に続いて、図１０２（Ｈ）に示すように、画像表示装置７の表示画面７ａの中央から四方八方へ光が放出される閃光画像ＦＨが画像表示装置７の表示画面７ａに表示され、その後、図１０２（Ｉ）に示すように、左側文字列画像ＬＧＬの特定端面ＬＧＬａの透明な領域を通して視認されたキャラクタＣＲＢと、右側文字列画像ＬＧＲの特定端面ＬＧＲａの透明な領域を通して視認されたキャラクタＣＲＡと、が画像表示装置７の表示画面７ａに表示され、２つのキャラクタＣＲＡ，ＣＲＢによるアクション演出が展開される。このとき、左側文字列画像ＬＧＬの特定端面ＬＧＬａの透明な領域を通して視認されたキャラクタＣＲＢと、右側文字列画像ＬＧＲの特定端面ＬＧＲａの透明な領域を通して視認されたキャラクタＣＲＡと、に加えて、２つのキャラクタＣＲＡ、ＣＲＢの背景画像も画像表示装置７の表示画面７ａに大きく表示されることとなる。
【０８５７】
アクション演出が展開されて、画像表示装置７の表示画面７ａに左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒが同一の図柄（ここでは、数字「９」）が揃って停止表示されると、大当たりとなって遊技者に利益が付与される大当たり遊技（大当たり演出）が行われることとなるのに対して、画像表示装置７の表示画面７ａに左装飾図柄８Ｌが数字「９」、中装飾図柄８Ｃが数字「８」、右装飾図柄８Ｒが数字「９」となり同一の図柄（ここでは、数字「９」）が揃わずに停止表示されると、はずれが確定表示されることとなる。
【０８５８】
［立体画像の特定端面演出Ｃ］
次に、立体画像の特定端面演出Ｃについて図１０３を参照して説明する。図１０３は、立体画像の特定端面演出Ｃを説明するための図である。立体画像の特定端面演出Ｃは、装飾図柄の変動演出中にリーチが形成された際に、複数種類のリーチ演出のなかから選択されて行われるものであり、リーチ演出の一環として行われるものである。つまり、複数種類のリーチ演出には、立体画像の特定端面演出Ｃが含まれている。
【０８５９】
立体画像の特定端面演出Ｃでは、まず、図１０３（Ａ）に示すように、画像表示装置７の表示画面７ａには、立体画像の左装飾図柄８Ｌ、立体画像の中装飾図柄８Ｃ、立体画像の右装飾図柄８Ｒが表示画面７ａの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄（図柄：数字「１」〜数字「９」）の変動表示が開始される。装飾図柄の変動表示が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して停止表示される。ここでは、図１０３（Ｂ）に示すように、左装飾図柄８Ｌと右装飾図柄８Ｒとが同じ図柄（数字）で仮停止表示されており（ここでは数字「９」で仮停止）、中装飾図柄８Ｃが変動表示されリーチが形成されている。
【０８６０】
リーチが形成されると、図１０３（Ｃ）に示すように、前面に「ＯＡＲＯ」と記載された矩形形状を有する第２可動役物１５が画像表示装置７の上方の退避位置（ホームポジション）で静止した状態から画像表示装置７の表示画面７ａの前面（前方）中央寄りの位置（進出位置（演出位置））まで下方へ向かって進出（移動）する。第２可動役物１５が画像表示装置７の表示画面７ａの前面（前方）中央寄りの位置（進出位置（演出位置））に進出（移動）完了すると、水平な状態から時計方向へ所定の角度（例えば、３０度）だけ回転して停止し傾斜した状態となる。
【０８６１】
続いて、図１０３（Ｄ）に示すように、第２可動役物１５の前面に記載された「ＯＡＲＯ」という文字列が画像表示装置７の表示画面７ａの中央に「ＯＡＲＯ」という有色不透明な立体画像の文字列画像ＬＧとして出現する表示態様となる。なお、立体画像の文字列画像ＬＧの外観や色は、第２可動役物１５の前面に記載された「ＯＡＲＯ」と同一としてもよいし、外観が同一で色が異なるようにしてもよい。
【０８６２】
その後、立体画像の文字列画像ＬＧが画像表示装置７の表示画面７ａの中央に表示されると、第２可動役物１５が反時計方向へ所定の角度（例えば、３０度）だけ回転して停止し元の水平な状態となり、進出位置（演出位置）から退避位置（ホームポジション）まで上方へ向かって後退（移動）する。
【０８６３】
画像表示装置７の表示画面７ａの中央に表示された立体画像の文字列画像ＬＧは、回転（例えば、立体画像の文字列画像ＬＧの上辺から下辺へ向かってくるくる回転）しながら後方へ向かって遠ざかり徐々に小さくなる表示態様とされると、今度は、他の回転（例えば、立体画像の文字列画像ＬＧの右辺から左辺へ向かってくるくる回転）に切り替わって回転しながら前方へ向かって近づき徐々に大きくなり、図１０３（Ｅ）に示すように、最終的に画像表示装置７の表示画面７ａの中央に出現した立体画像の文字列画像ＬＧの大きさと比べて大きくなって回転が停止された表示態様となる。これは、後述するように、立体画像の文字列画像ＬＧを左右に分割した左側文字列画像ＬＧＬの前面と右側文字列画像ＬＧＲの前面とが向かい合って重なるように閉じる表示態様を大きく表示するために行われる。
【０８６４】
その後、立体画像の文字列画像ＬＧは、左右に分割され、「ＯＡ」を左側文字列画像ＬＧＬと「ＲＯ」を右側文字列画像ＬＧＲとする２つの立体画像の文字列画像に分かれ、図１０３（Ｆ）に示すように、左側文字列画像ＬＧＬの左側が左側文字列画像ＬＧＬの右側の垂直方向を軸として前方へ向かって回転する表示態様となるとともに、右側文字列画像ＬＧＲの右側が右側文字列画像ＬＧＲの左側の垂直方向を軸として前方へ向かって回転する表示態様となる。ここでは、２つの文字列画像に分割される直前（図１０３（Ｅ）に示した文字列画像ＬＧ）における左側文字列画像ＬＧＬの「ＯＡ」と記載された面を分割後において「左側文字列画像ＬＧＬの前面」といい、２つの文字列画像に分割される直前（図１０３（Ｅ）に示した文字列画像ＬＧ）における右側文字列画像ＬＧＲの「ＲＯ」と記載された面を分割後において「右側文字列画像ＬＧＲの前面」という。
【０８６５】
左側文字列画像ＬＧＬと右側文字列ＬＧＲとの回転が進むに連れて、左側文字列画像ＬＧＬの前面と右側文字列画像ＬＧＲの前面とが向かい合って重なるように、左側文字列画像ＬＧＬと右側文字列画像ＬＧＲとが回転する表示態様となる（以下、「左側文字列画像ＬＧＬの前面と右側文字列画像ＬＧＲの前面とが向かい合って重なるように閉じる表示態様」という）。
【０８６６】
これにより、左側文字列画像ＬＧＬの右側端面となる文字「Ａ」の右側端面が閉塞側端面となり、左側文字列画像ＬＧＬの左側端面となる文字「Ｏ」の左側端面が開放側端面となる。また、右側文字列画像ＬＧＲの左側端面となる文字「Ｒ」の左側端面が閉塞側端面となり、右側文字列画像ＬＧＲの右側端面となる文字「Ｏ」の右側端面が開放側端面となる。
【０８６７】
左側文字列画像ＬＧＬの左側端面となる文字「Ｏ」の左側端面は、開放側端面であり、ここでは立体画像である左側文字列画像ＬＧＬの特定端面ＬＧＬａとなるとともに、右側文字列画像ＬＧＲの右側端面となる文字「Ｏ」の右側端面は、開放側端面であり、ここでは立体画像である右側文字列画像ＬＧＲの特定端面ＬＧＲａとなる。
【０８６８】
文字列画像ＬＧは、有色不透明として形成されているが、左側文字列画像ＬＧＬの前面と右側文字列画像ＬＧＲの前面とが向かい合って重なるように閉じる表示態様となると、左側文字列画像ＬＧＬの特定端面ＬＧＬａと右側文字列画像ＬＧＲの特定端面ＬＧＲａとが透過性を有する態様で表される。ここでは、左側文字列画像ＬＧＬの特定端面ＬＧＬａと右側文字列画像ＬＧＲの特定端面ＬＧＲａとがそれぞれ透明な領域となる。
【０８６９】
左側文字列画像ＬＧＬの前面と右側文字列画像ＬＧＲの前面とが向かい合って重なるように閉じる表示態様となると、背景画像に存在しないはずの所定の画像を左側文字列画像ＬＧＬの特定端面ＬＧＬａの透明な領域と右側文字列画像ＬＧＲの特定端面ＬＧＲａの透明な領域とを通して視認することができる。
【０８７０】
ここでは、「所定の画像」として２つのキャラクタＣＲＡ，ＣＲＢであり、２つのキャラクタＣＲＡ，ＣＲＢが剣を持って向かい合った静止画であって遊技機１による演出の世界観を示すものであり、左側文字列画像ＬＧＬの前面と右側文字列画像ＬＧＲの前面とが向かい合って重なるように閉じる表示態様となるように次第に左側文字列画像ＬＧＬと右側文字列画像ＬＧＲとが閉じられても、２つのキャラクタＣＲＡ，ＣＲＢの位置が変わらず、また互いの距離寸法や大きさも変わらないものとなっている。左側文字列画像ＬＧＬの特定端面ＬＧＬａには、キャラクタＣＲＢを視認することができ、右側文字列画像ＬＧＲの特定端面ＬＧＲａには、キャラクタＣＲＡを視認することができる。
【０８７１】
左側文字列画像ＬＧＬの前面と右側文字列画像ＬＧＲの前面とが向かい合って重なるように閉じる表示態様となるように左側文字列画像ＬＧＬと右側文字列画像ＬＧＲとが閉じられて間もないときには、左側文字列画像ＬＧＬの特定端面ＬＧＬａの透明な領域と右側文字列画像ＬＧＲの特定端面ＬＧＲａの透明な領域とが小さく、左側文字列画像ＬＧＬの特定端面ＬＧＬａの透明な領域と右側文字列画像ＬＧＲの特定端面ＬＧＲａの透明な領域とが透明となっていることに気づき難いものの、左側文字列画像ＬＧＬと右側文字列画像ＬＧＲとが閉じられるに連れて、左側文字列画像ＬＧＬの特定端面ＬＧＬａの透明な領域と右側文字列画像ＬＧＲの特定端面ＬＧＲａの透明な領域とが大きくなると、左側文字列画像ＬＧＬの特定端面ＬＧＬａからキャラクタＣＲＢの一部を視認することができ、右側文字列画像ＬＧＲの特定端面ＬＧＲａからキャラクタＣＲＡの一部を視認することができるようになる。
【０８７２】
左側文字列画像ＬＧＬの前面と右側文字列画像ＬＧＲの前面とが向かい合って重なるように閉じる表示態様となるまで左側文字列画像ＬＧＬと右側文字列画像ＬＧＲとが閉じられると、図１０３（Ｇ）に示すように、左側文字列画像ＬＧＬの特定端面ＬＧＬａの透明な領域は、キャラクタＣＲＢの存在を視認することができる状態まで大きくなるとともに、右側文字列画像ＬＧＲの特定端面ＬＧＲａの透明な領域は、キャラクタＣＲＡの存在を視認することができる状態まで大きくなる。
【０８７３】
図１０３（Ｇ）に続いて、図１０３（Ｈ）に示すように、画像表示装置７の表示画面７ａの中央から四方八方へ光が放出される閃光画像ＦＨが画像表示装置７の表示画面７ａに表示され、その後、図１０３（Ｉ）に示すように、左側文字列画像ＬＧＬの特定端面ＬＧＬａの透明な領域を通して視認されたキャラクタＣＲＢと、右側文字列画像ＬＧＲの特定端面ＬＧＲａの透明な領域を通して視認されたキャラクタＣＲＡと、が画像表示装置７の表示画面７ａに表示され、２つのキャラクタＣＲＡ，ＣＲＢによるアクション演出が展開される。このとき、左側文字列画像ＬＧＬの特定端面ＬＧＬａの透明な領域を通して視認されたキャラクタＣＲＢと、右側文字列画像ＬＧＲの特定端面ＬＧＲａの透明な領域を通して視認されたキャラクタＣＲＡと、に加えて、２つのキャラクタＣＲＡ、ＣＲＢの背景画像も画像表示装置７の表示画面７ａに大きく表示されることとなる。
【０８７４】
アクション演出が展開されて、画像表示装置７の表示画面７ａに左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒが同一の図柄（ここでは、数字「９」）が揃って停止表示されると、大当たりとなって遊技者に利益が付与される大当たり遊技（大当たり演出）が行われることとなるのに対して、画像表示装置７の表示画面７ａに左装飾図柄８Ｌが数字「９」、中装飾図柄８Ｃが数字「８」、右装飾図柄８Ｒが数字「９」となり同一の図柄（ここでは、数字「９」）が揃わずに停止表示されると、はずれが確定表示されることとなる。
【０８７５】
［効果例］
以下に、立体画像の特定端面演出の効果例を示す。
［効果１］
上記実施形態の遊技機１では、例えば、立体画像の特定端面演出Ａの図１０１（Ａ）〜図１０１（Ｅ）に示すように、種々の画像を表示可能な画像表示装置７（表示手段）を備え、画像表示装置７（表示手段）に立体画像の左装飾図柄８Ｌ、立体画像の中装飾図柄８Ｃ、立体画像の右装飾図柄８Ｒを表示する場合に、立体画像の中装飾図柄８Ｃが分割された左側中装飾図柄８ＣＬの特定端面８ＣＬａと、立体画像の中装飾図柄８Ｃが分割された右側中装飾図柄８ＣＲの特定端面８ＣＲａと、が透過性を有する態様で表されているとともに、左側中装飾図柄８ＣＬの特定端面８ＣＬａと右側中装飾図柄８ＣＲの特定端面８ＣＲａとを通して、２つのキャラクタＣＲＡ，ＣＲＢ（所定画像）が視認可能になる第１の演出を実行することができる。この構成によれば、透過性を有する態様で表されている左側中装飾図柄８ＣＬの特定端面８ＣＬａと右側中装飾図柄８ＣＲの特定端面８ＣＲａとを通して、２つのキャラクタＣＲＡ，ＣＲＢ（所定画像）を視認することができるという従来にない斬新な演出を提供することができるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図１０２（Ａ）〜図１０２（Ｇ）の立体画像の特定端面演出Ｂ、図１０３（Ａ）〜図１０３（Ｇ）の立体画像の特定端面演出Ｃでは、左側文字列画像ＬＧＬの特定端面ＬＧＬａの透明な領域と右側文字列画像ＬＧＲの特定端面ＬＧＲａの透明な領域とを通して、２つのキャラクタＣＲＡ，ＣＲＢ（所定画像）を視認することができ、同様である。
【０８７６】
［効果２］
上記実施形態の遊技機１では、例えば、立体画像の特定端面演出Ａの図１０１（Ａ）〜図１０１（Ｅ）に示すように、第１の演出では、透過性を有する態様で表されている左側中装飾図柄８ＣＬの特定端面８ＣＬａと透過性を有する態様で表されている右側中装飾図柄８ＣＲの特定端面８ＣＲａとの領域が大きくなるように、立体画像の中装飾図柄８Ｃが分割された左側中装飾図柄８ＣＬと右側中装飾図柄８ＣＲとが観音開きの態様で開く（回転する）ようになっている。この構成によれば、左側中装飾図柄８ＣＬと右側中装飾図柄８ＣＲとが観音開きの態様で開く（回転する）ことで、透過性を有する態様で表されている左側中装飾図柄８ＣＬの特定端面８ＣＬａと、透過性を有する態様で表されている右側中装飾図柄８ＣＲの特定端面８ＣＲａと、の領域が大きくなり、２つのキャラクタＣＲＡ，ＣＲＢ（所定画像）を視認することができる領域を大きくすることができるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
図１０２（Ａ）〜図１０２（Ｇ）の立体画像の特定端面演出Ｂでは、左側文字列画像ＬＧＬと右側文字列画像ＬＧＲとが観音開きの態様で開く（回転する）ことで、透過性を有する態様で表されている左側中装飾図柄８ＣＬの特定端面８ＣＬａと、透過性を有する態様で表されている右側中装飾図柄８ＣＲの特定端面８ＣＲａと、の領域が大きくなり、２つのキャラクタＣＲＡ，ＣＲＢ（所定画像）を視認することができる領域を大きくすることができ、同様である。
図１０３（Ａ）〜図１０３（Ｇ）の立体画像の特定端面演出Ｃでは、左側文字列画像ＬＧＬと右側文字列画像ＬＧＲとが左側文字列画像ＬＧＬの前面と右側文字列画像ＬＧＲの前面とが向かい合って重なるように閉じる表示態様に回転されることで、透過性を有する態様で表されている左側中装飾図柄８ＣＬの特定端面８ＣＬａと、透過性を有する態様で表されている右側中装飾図柄８ＣＲの特定端面８ＣＲａと、の領域が大きくなり、２つのキャラクタＣＲＡ，ＣＲＢ（所定画像）を視認することができる領域を大きくすることができ、同様である。
【０８７７】
［効果３］
上記実施形態の遊技機１では、例えば、立体画像の特定端面演出Ａの図１０１（Ｃ）に示すように、第１の演出のまえに、立体画像の中装飾図柄８Ｃである数字「８」の大きさを大きく画像表示装置７（表示手段）に表示する第２の演出を実行することできる。この構成によれば、第１の演出のまえに、立体画像の中装飾図柄８Ｃである数字「８」の大きさを大きく画像表示装置７（表示手段）に表示されることにより、装飾図柄８ＣＬの特定端面８ＣＬａと右側中装飾図柄８ＣＲの特定端面８ＣＲａとが透過性を有する態様で表される前後において装飾図柄８ＣＬの特定端面８ＣＬａと右側中装飾図柄８ＣＲの特定端面８ＣＲａとに対して遊技者の視線を向けることに寄与することができるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
図１０２（Ｅ）の立体画像の特定端面演出Ｂでは、第１の演出のまえに、左側文字列画像ＬＧＬの右側と右側文字列画像ＬＧＲの左側とによる観音開きの態様を大きく画像表示装置７（表示手段）に表示することできることにより、左側文字列画像ＬＧＬの特定端面ＬＧＬａと右側文字列画像ＬＧＲの特定端面ＬＧＲａとが透過性を有する態様で表される前後において左側文字列画像ＬＧＬの特定端面ＬＧＬａと右側文字列画像ＬＧＲの特定端面ＬＧＲａとに対して遊技者の視線を向けることに寄与することができ、同様である。
図１０３（Ｅ）の立体画像の特定端面演出Ｃでは、第１の演出のまえに、左側文字列画像ＬＧＬの前面と右側文字列画像ＬＧＲの前面とが向かい合って重なるように閉じる表示態様を大きく画像表示装置７（表示手段）に表示することできることにより、左側文字列画像ＬＧＬの特定端面ＬＧＬａと右側文字列画像ＬＧＲの特定端面ＬＧＲａとが透過性を有する態様で表される前後において左側文字列画像ＬＧＬの特定端面ＬＧＬａと右側文字列画像ＬＧＲの特定端面ＬＧＲａとに対して遊技者の視線を向けることに寄与することができ、同様である。
【０８７８】
［効果４］
上記実施形態の遊技機１では、例えば、立体画像の特定端面演出Ａの図１０１（Ｃ）に示すように、第２の演出では、立体画像の中装飾図柄８Ｃである数字「８」は、奥行方向へ向かって遠ざかることで立体画像の中装飾図柄８Ｃである数字「８」の大きさが小さく表示されたのちに、手前方向へ向かって近づくことで立体画像の中装飾図柄８Ｃである数字「８」の大きさが大きく表示されるようになっている。この構成によれば、左側中装飾図柄８ＣＬの右側と右側中装飾図柄８ＣＲの左側とによる観音開きの態様を大きく表示することができるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
図１０２（Ｅ）の立体画像の特定端面演出Ｂでは、左側文字列画像ＬＧＬの右側と右側文字列画像ＬＧＲの左側とによる観音開きの態様を大きく表示することでき、同様である。
図１０３（Ｅ）の立体画像の特定端面演出Ｃでは、左側文字列画像ＬＧＬの前面と右側文字列画像ＬＧＲの前面とが向かい合って重なるように閉じる表示態様を大きく表示することでき、同様である。
【０８７９】
［効果５］
上記実施形態の遊技機１では、例えば、立体画像の特定端面演出Ａの図１０１（Ｃ）〜図１０１（Ｅ）に示すように、第１の演出では、立体画像の中装飾図柄８Ｃが左側中装飾図柄８ＣＬと右側中装飾図柄８ＣＲとに複数に分割され、この分割された左側中装飾図柄８ＣＬの特定端面８ＣＬａと右側中装飾図柄８ＣＲの特定端面８ＣＲａと（分割された各々の立体画像における特定端面）を通して２つのキャラクタＣＲＡ，ＣＲＢ（所定画像）が視認可能となる演出を実行することができる。この構成によれば、立体画像の中装飾図柄８Ｃが複数に分割された結果、立体画像が増えることにより、分割された各々の立体画像における特定端面も増えるため、このように増えた各々の立体画像における特定端面を通して２つのキャラクタＣＲＡ，ＣＲＢ（所定画像）を視認することができる多くの機会を遊技者に付与することができるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
図１０２（Ｅ）〜図１０２（Ｇ）の立体画像の特定端面演出Ｂ、図１０３（Ｅ）〜図１０３（Ｇ）の立体画像の特定端面演出Ｃでは、文字列画像ＬＧが「ＯＡ」を左側文字列画像ＬＧＬと「ＲＯ」を右側文字列画像ＬＧＲとする２つの文字列画像に分割された結果、立体画像が増えることにより、分割された各々の立体画像における特定端面も増えるため、このように増えた各々の立体画像における特定端面を通して２つのキャラクタＣＲＡ，ＣＲＢ（所定画像）を視認することができる多くの機会を遊技者に付与することができるため、同様である。
【０８８０】
［効果６］
上記実施形態の遊技機１では、例えば、立体画像の特定端面演出Ｂの図１０２（Ｃ）〜図１０２（Ｄ）に示すように、画像表示装置７（表示手段）の前方（前面）における進出位置（所定の位置）へ移動可能な第２可動役物１５（可動部材）を備え、第２可動役物１５（可動部材）が、装飾図柄の変動演出中にリーチが形成された際に、複数種類のリーチ演出のなかから立体画像の特定端面演出を含むリーチ演出を行うと（所定のタイミングで）作動して進出位置（所定の位置）へ移動する第３の演出を実行することができ、第２の演出では、第２可動役物１５（可動部材）の前面に記載された「ＯＡＲＯ」という文字列が「ＯＡＲＯ」という有色不透明な立体画像の文字列画像ＬＧが表示されるようになっている。この構成によれば、第２可動役物１５（可動部材）が所定のタイミングで作動して進出位置（所定の位置）へ移動すると、これを契機として、第２可動役物１５（可動部材）の前面に記載された「ＯＡＲＯ」という文字列が「ＯＡＲＯ」という有色不透明な立体画像の文字列画像ＬＧとして画像表示装置７（表示手段）に表示されるため、第２可動役物１５（可動部材）の前面に記載された「ＯＡＲＯ」という文字列がまるで第２可動役物１５（可動部材）から「ＯＡＲＯ」という文字列が画像表示装置７（表示手段）に対して振り落とされた態様となる斬新な演出を行うことができるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図１０３（Ｃ）〜図１０３（Ｄ）の立体画像の特定端面演出Ｃについても同様である。
【０８８１】
［変形例］
以下に、立体画像の特定端面演出の変形例を示す。
[変形例１]
図１０１の立体画像の特定端面演出Ａでは、左側中装飾図柄８ＣＬの特定端面８ＣＬａと右側中装飾図柄８ＣＲの特定端面８ＣＲａとが透明な領域とされ、図１０２の立体画像の特定端面演出Ｂ、図１０３の立体画像の特定端面演出Ｃでは、左側文字列画像ＬＧＬの特定端面ＬＧＬａと右側文字列画像ＬＧＲの特定端面ＬＧＲａとが透明な領域とされていた。しかし、図１０１の立体画像の特定端面演出Ａにおける特定端面８ＣＬａ，８ＣＲａ、図１０２の立体画像の特定端面演出Ｂにおける特定端面ＬＧＬａ，ＬＧＲａ、図１０３の立体画像の特定端面演出Ｃにおける特定端面ＬＧＬａ，ＬＧＲａは、透光性を有しいればよく、曇りガラスのような透光性を有したものでもよい。こうすれば、例えば、特定端面が曇りガラスのような透光性を有する態様で表され、特定端面を通して所定画像を明確に視認できないぼやけた態様から、特定端面が次第に透明な領域となるように透明度が高くなるにつれて特定端面を通して所定画像を視認し易くするようにしてもよい。このように構成しても、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
［変形例２］
図１０１の立体画像の特定端面演出Ａ、図１０２の立体画像の特定端面演出Ｂ、図１０３の立体画像の特定端面演出Ｃでは、立体画像の特定端面を通して、所定の画像として２つのキャラクタＣＲＡ，ＣＲＢを視認することができ、２つのキャラクタＣＲＡ，ＣＲＢが剣を持って向かい合った静止画であった。しかし、静止画に代えて動画であってもよい。動画としては、例えば２つのキャラクタＣＲＡ，ＣＲＢが剣を持って向かい合うまでの流れを説明するものであってもよいし、３次元ＣＧによる動画でもよいし、アニメーションによる動画でもよいし、映画のワンシーンとするものでもよい。
【０８８２】
［変形例３］
図１０１の立体画像の特定端面演出Ａ、図１０２の立体画像の特定端面演出Ｂ、図１０３の立体画像の特定端面演出Ｃでは、立体画像が２つの立体画像に分割されていた。しかし、３つ以上の複数の立体画像に分割されてもよい。こうすれば、分割されたことで立体画像の数が増えることで各々の立体画像における特定端面も増えることとなり、結果として透明となった特定端面を通して所定画像を視認することができる多くの機会を遊技者に付与することができる。
【０８８３】
［変形例４］
図１０１の立体画像の特定端面演出Ａでは左側中装飾図柄８ＣＬと右側中装飾図柄８ＣＲとが観音開きの態様で次第に開かれ、図１０２の立体画像の特定端面演出Ｂでは左側文字列画像ＬＧＬと右側文字列画像ＬＧＲとが観音開きの態様で次第に開かれ、図１０３の立体画像の特定端面演出Ｃでは左側文字列画像ＬＧＬの前面と右側文字列画像ＬＧＲの前面とが向かい合って重なるように閉じる表示態様となるように次第に左側文字列画像ＬＧＬと右側文字列画像ＬＧＲとが閉じられていた。しかし、立体画像を同一方向に回転してもよいし、相互に異なる方向に回転してもよい。例えば、図１０１の立体画像の特定端面演出Ａでは、観音開きの態様とせずに左側中装飾図柄８ＣＬと右側中装飾図柄８ＣＲとを同一方向に回転（例えば、右回転する態様、左回転する態様、前転する態様、後転する態様など）してもよいし、相互に異なる方向に回転として、例えば左側中装飾図柄８ＣＬを前転する態様とするのに対して右側中装飾図柄８ＣＲを後転とする態様としたり、左側中装飾図柄８ＣＬを後転する態様とするのに対して右側中装飾図柄８ＣＲを右回転とする態様としたりする。また、図１０２の立体画像の特定端面演出Ｂでは、観音開きの態様とせずに左側文字列画像ＬＧＬと右側文字列画像ＬＧＲとを同一方向に回転（例えば、右回転する態様、左回転する態様、前転する態様、後転する態様など）してもよいし、相互に異なる方向に回転として、例えば左側文字列画像ＬＧＬを前転する態様とするのに対して右側文字列画像ＬＧＲを後転とする態様としたり、左側文字列画像ＬＧＬを後転する態様とするのに対して右側文字列画像ＬＧＲを右回転とする態様としたりする。また、図１０３の立体画像の特定端面演出Ｃでは、左側文字列画像ＬＧＬと右側文字列画像ＬＧＲとが閉じられる態様とせずに左側文字列画像ＬＧＬと右側文字列画像ＬＧＲとを同一方向に回転（例えば、右回転する態様、左回転する態様、前転する態様、後転する態様など）してもよいし、相互に異なる方向に回転として、例えば左側文字列画像ＬＧＬを前転する態様とするのに対して右側文字列画像ＬＧＲを後転とする態様としたり、左側文字列画像ＬＧＬを後転する態様とするのに対して右側文字列画像ＬＧＲを右回転とする態様としたりする。
【０８８４】
[変形例５]
図１０１の立体画像の特定端面演出Ａ、図１０２の立体画像の特定端面演出Ｂ、図１０３の立体画像の特定端面演出Ｃでは、立体画像の特定端面を通して、所定の画像として遊技機１による演出の世界観を示すものであった。しかし、リーチ演出の発展先を示唆するものであってもよい。リーチ演出の発展先は複数種類存在しているため、特定端面を通して視認できる発展先により、大当たり遊技が発生する期待度を遊技者に示唆することができるし、所定の画像と発展先での大当たり遊技が発生する期待度との関連性を遊技者自身で見出すことに寄与することもできる。
【０８８５】
[変形例６]
図１０１の立体画像の特定端面演出Ａ、図１０２の立体画像の特定端面演出Ｂ、図１０３の立体画像の特定端面演出Ｃでは、所定の画像として遊技機１による演出の世界観を示すものであった。演出の世界観を示すものとして、例えば、２つのキャラクタＣＲＡ，ＣＲＢが剣を持っているものほかに、剣や盾などのアイテムであってもよいし、乗り物でもよいし、２つのキャラクタＣＲＡ，ＣＲＢによるアクションを示す「激突」という文字、「乱舞」という文字、「無双」という文字などの漢字２文字で表現できるものであってもよい。
【０８８６】
［変形例７］
図１０１の立体画像の特定端面演出Ａ、図１０２の立体画像の特定端面演出Ｂ、図１０３の立体画像の特定端面演出Ｃでは、説明した演出の一部を備えていなくてもよいし、他の演出が追加されていてもよい。
【０８８７】
［態様例］
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様Ｄ１−１］
種々の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記表示手段に立体画像を表示する場合に、前記立体画像における特定端面が透過性を有する態様で表されているとともに、前記特定端面を通して所定画像が視認可能になる第１の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
【０８８８】
◇[態様Ｄ１−２］
態様Ｄ１−１に記載の遊技機であって、
前記第１の演出では、前記特定端面の領域が大きくなるように前記立体画像が回転する、
ことを特徴とする遊技機。
【０８８９】
◇[態様Ｄ１−３］
態様Ｄ１−１または態様Ｄ１−２に記載の遊技機であって、
前記第１の演出のまえに、前記立体画像の大きさを大きく前記表示手段に表示する第２の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
【０８９０】
◇[態様Ｄ１−４］
態様Ｄ１−３に記載の遊技機であって、
前記第２の演出では、前記立体画像は、奥行方向へ向かって遠ざかることで前記立体画像の大きさが小さく表示されたのちに、手前方向へ向かって近づくことで前記立体画像の大きさが大きく表示される、
ことを特徴とする遊技機。
【０８９１】
◇[態様Ｄ１−５］
態様Ｄ１−１から態様Ｄ１−４までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第１の演出では、前記立体画像が複数に分割され、分割された各々の前記立体画像における前記特定端面を通して前記所定画像が視認可能となる演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
【０８９２】
◇[態様Ｄ１−６］
態様Ｄ１−３または態様Ｄ１−４に記載の遊技機であって、
前記表示手段の前面における所定の位置へ移動可能な可動部材を備え、
前記可動部材が所定のタイミングで作動して前記所定の位置へ移動する第３の演出を実行可能であり、
前記第２の演出では、前記可動部材が立体的に表現された前記立体画像が表示される、
ことを特徴とする遊技機。
【０８９３】
以下に図１０４〜図１０６を用いて可動役物の合体演出Ａ〜Ｃについて説明する。図１０４〜図１０６において、画像表示装置７の表示画面７ａに表示される装飾図柄や各種保留画像が図面の見易さから省略され、画像表示装置７の表示画面７ａの前面周囲に配置される第２可動役物１５も図面の見易さから省略されているものがある。
【０８９４】
この可動役物の合体演出は、装飾図柄の変動演出中（例えば、装飾図柄の変動開始から変動停止までに亘る期間）に実行され得るものである。すなわち、画像制御用マイコン１０１がサブ制御基板９０から受信した各種コマンド（例えば、変動演出開始コマンド）を解析し、可動役物の合体演出を実行する指示が含まれている場合に、ＲＯＭ１０３から対応する画像データを読み出して画像表示装置７の表示画面７ａに画像を表示させる。また、ランプ制御基板１０７がサブ制御基板９０から受信した各種コマンド（例えば、変動演出開始コマンド）を解析し、可動役物の合体演出を実行する指示が含まれている場合に、遊技盤２に備える第１可動役物１４の左側可動役物１４Ｌや右側可動役物１４Ｒの位置、傾きおよび発光態様を変化させたり、遊技盤２に備える第２可動役物１５の位置、傾きおよび発光態様を変化させたり、前枠５３の開口部の左側周辺に配置される枠ランプ６６と前枠５３の開口部の右側周辺に配置される枠ランプ６６との発光態様（以下、「枠ランプ６６の発光態様」という。）を変化させたりする。
【０８９５】
なお、第１可動役物１４の左側可動役物１４Ｌには多色発光可能なフルカラーＬＥＤが複数搭載され（複数設けられ）左側可動役物１４Ｌの発光態様を多色発光の態様とすることができ、第１可動役物１４の右側可動役物１４Ｒには多色発光可能なフルカラーＬＥＤが複数搭載され（複数設けられ）右側可動役物１４Ｒの発光態様を多色発光の態様とすることができる。また、第２可動役物１５には多色発光可能なフルカラーＬＥＤが複数搭載され（複数設けられ）第２可動役物１５の発光態様を多色発光の態様とすることができ、前枠５３の開口部の左側周辺に配置される枠ランプ６６と前枠５３の開口部の右側周辺に配置される枠ランプ６６とにはそれぞれ多色発光可能なフルカラーＬＥＤが複数搭載され（複数設けられ）枠ランプ６６の発光態様を多色発光の態様とすることができる。
【０８９６】
ここでは、まず可動役物の合体演出Ａについて説明し、可動役物の合体演出Ｂ、そして可動役物の合体演出Ｃについて順番に説明する。
【０８９７】
［可動役物の合体演出Ａ］
まず、可動役物の合体演出Ａについて図１０４を参照して説明する。図１０４は、可動役物の合体演出Ａを説明するための図である。可動役物の合体演出Ａは、まず、図１０４（Ａ）に示すように、左側可動役物１４Ｌが左側可動役物用発光態様で画像表示装置７の表示画面７ａの左側の退避位置（ホームポジション）から画像表示装置７の表示画面７ａの前面（前方）中央の進出位置へ向かって進出（移動）するとともに、右側可動役物１４Ｒが右側可動役物用発光態様（左側可動役物用発光態様と異なる発光態様）で画像表示装置７の表示画面７ａの右側の退避位置（ホームポジション）から画像表示装置７の表示画面７ａの前面（前方）中央の進出位置へ向かって進出（移動）する。このとき、枠ランプ６６の発光態様は、右側可動役物１４Ｒと全く同一の発光態様である右側可動役物用発光態様となっており、左側可動役物１４Ｌの左側可動役物用発光態様と異なっている。
【０８９８】
左側可動役物１４Ｌと右側可動役物１４Ｒとがそれぞれ画像表示装置７の表示画面７ａの前面（前方）中央の進出位置へ向かって（互いに近接する方向に）進出（移動）し、図１０４（Ｂ）に示すように、画像表示装置７の表示画面７ａの前面（前方）中央位置（進出位置（展開ポジション））において、左側可動役物１４Ｌの先端側に取り付けられた環形状の装飾部の半分となる左側装飾部と、右側可動役物１４Ｒの先端側に取り付けられた環形状の装飾部の半分となる右側装飾部と、が合体し、左側可動役物１４Ｌの左側装飾部と右側可動役物１４Ｒの右側装飾部とが環状を有する１つの装飾部材（合体役物）が形成される。
【０８９９】
左側可動役物１４Ｌの左側装飾部と右側可動役物１４Ｒの右側装飾部とが合体して環状を有する合体役物が形成されると、環状内に形成される領域が円状を有する領域（以下、「円状領域」という。）１４Ｄとなる。この円状領域１４Ｄと対応する画像表示装置７の表示画面７ａには、感情を表現した画像が表示される。ここでは、目を大きく開いて笑っている画像が表示され、その後、目を細めて微笑んでいる画像へ切り替わる。合体役物の円状領域１４Ｄに対して、画像表示装置７の表示画面７ａにおいて感情を表現した画像を補うことにより合体役物に感情を持たせることができる。これにより、合体役物の感情によるバリエーション豊かな演出を実現することができるようなっている。
【０９００】
その後、合体役物は、図１０４（Ｃ）および図１０４（Ｄ）に示すように、上辺側から下辺側へ向かって手前側（遊技者側）へ傾き、そして元へ戻るという「うなずく（人の顔がお辞儀しているような）」動作を行う。このとき、円状領域１４Ｄと対応する画像表示装置７の表示画面７ａには、合体役物が手前側（遊技者側）へ傾き、そして元へ戻る動作に応じて、感情を表現した画像も変化させ合体役物の表情も立体的に変化する表示態様となる。
【０９０１】
その後、図１０４（Ｅ）に示すように、前面に「ＯＡＲＯ」と記載された矩形形状を有する第２可動役物１５が画像表示装置７の上方の退避位置（ホームポジション）で静止した状態から画像表示装置７の表示画面７ａの前面（前方）中央寄りの位置（進出位置（演出位置））まで下方へ向かって進出（移動）し、時計方向へ所定の角度（例えば、３０度）だけ回転して停止した状態となる。このとき、第２可動役物１５は、合体した左側可動役物１４Ｌと右側可動役物１４Ｒとの前方へ進出した配置となることにより、左側可動役物１４Ｌの上側と右側可動役物１４Ｒの上側一部とを覆う状態となる。なお、第２可動役物１５は、左側可動役物１４Ｌの一部と右側可動役物１４Ｒ（特定の可動部材）の一部とのうちいずれか一方を覆うように構成してもよい。
【０９０２】
第２可動役物１５が進出するときに、左側可動役物１４Ｌの発光態様は、左側可動役物用発光態様から消灯する発光態様へ制御され、右側可動役物１４Ｒの発光態様と枠ランプ６６の発光態様とは、右側可動役物用発光態様（左側可動役物用発光態様と異なる発光態様）から消灯する発光態様へ制御される。これに対して、第２可動役物１５の発光態様は、第２可動役物１５が進出するときに、第２可動役物用発光態様へ制御される。第２可動役物用発光態様は、左側可動役物用発光態様および右側可動役物発光態様（左側可動役物用発光態様と異なる発光態様）と異なる発光態様となっている。
【０９０３】
その後、図１０４（Ｆ）に示すように、左側可動役物１４Ｌの発光態様は、消灯する発光態様から再び左側可動役物用発光態様へ制御され、右側可動役物１４Ｒの発光態様と枠ランプ６６の発光態様とは、消灯する発光態様から再び右側可動役物用発光態様（左側可動役物用発光態様と異なる発光態様）へ制御される。つまり、左側可動役物１４Ｌの発光態様が左側可動役物用発光態様となり、右側可動役物１４Ｒの発光態様と枠ランプ６６の発光態様とが右側可動役物用発光態様となり、第２可動役物１５の発光態様が第２可動役物用発光態様となることにより、左側可動役物１４Ｌの発光態様と右側可動役物１４Ｒの発光態様（枠ランプ６６の発光態様は右側可動役物１４Ｒの発光態様と同一の発光態様）と第２可動役物１５の発光態様とがそれぞれ異なる発光態様となる。
【０９０４】
その後、図１０４（Ｇ）に示すように、第２可動役物１５が第２可動役物用発光態様で反時計方向へ所定の角度（例えば、３０度）だけ回転して停止し元の水平な状態となり、進出位置（演出位置）から退避位置（ホームポジション）まで上方へ向かって後退（移動）完了すると、第２可動役物１５の発光態様が第２可動役物用発光態様に維持されたり、他の発光態様（左側可動役物用発光態様と右側可動役物用発光態様と異なる発光態様）へ制御されたり、消灯する発光態様へ制御される。
【０９０５】
続いて、左側可動役物１４Ｌと右側可動役物１４Ｒとが互いに離間する方向へ向かって、左側可動役物１４Ｌが左側可動役物用発光態様で画像表示装置７の表示画面７ａの前面（前方）中央の進出位置から画像表示装置７の表示画面７ａの左側の退避位置（ホームポジション）へ向かって後退（移動）するとともに、右側可動役物１４Ｒが右側可動役物用発光態様（左側可動役物用発光態様と異なる発光態様）で画像表示装置７の表示画面７ａの前面（前方）中央の進出位置から画像表示装置７の表示画面７ａの右側の退避位置（ホームポジション）へ向かって後退（移動）する。このとき、枠ランプ６６の発光態様は右側可動役物１４Ｒの発光態様と同一の発光態様となっている。
【０９０６】
その後、図１０４（Ｈ）に示すように、左側可動役物１４Ｌが左側可動役物用発光態様で画像表示装置７の表示画面７ａの前面（前方）中央の進出位置から画像表示装置７の表示画面７ａの左側の退避位置（ホームポジション）へ向かって後退（移動）完了すると、左側可動役物１４Ｌの発光態様が左側可動役物用発光態様から消灯する発光態様へ制御されるとともに、右側可動役物１４Ｒが右側可動役物用発光態様（左側可動役物用発光態様と異なる発光態様）で画像表示装置７の表示画面７ａの前面（前方）中央の進出位置から画像表示装置７の表示画面７ａの右側の退避位置（ホームポジション）へ向かって後退（移動）完了すると、右側可動役物１４Ｒの発光態様が右側可動役物用発光態様（左側可動役物用発光態様と異なる発光態様）から消灯する発光態様へ制御される。このとき、枠ランプ６６の発光態様も右側可動役物１４Ｒの発光態様と同一の発光態様となり、右側可動役物用発光態様（左側可動役物用発光態様と異なる発光態様）から消灯する発光態様へ制御される。
【０９０７】
このように、枠ランプ６６の発光態様は、右側可動役物１４Ｒが作動されると（右側可動役物１４Ｒが進出位置へ向かって進出して後退してホームポジションへ戻るまでに亘る期間において）、これに伴い、右側可動役物１４Ｒの発光態様と同一の発光態様へ制御される。言い換えると、枠ランプ６６の発光態様は、右側可動役物１４Ｒが作動されると（右側可動役物１４Ｒが進出位置へ向かって進出して後退してホームポジションへ戻るまでに亘る期間において）、右側可動役物１４Ｒの発光態様に連動して右側可動役物１４Ｒの発光態様と同一の発光態様へ制御される。
【０９０８】
なお、第２可動役物１５の発光態様は、時系列に規定される第２可動役物１５用の発光パターンデータに従って進行し、左側可動役物１４Ｌの発光態様は、時系列に規定される左側可動役物１４Ｌ用の発光パターンデータに従って進行し、右側可動役物１４Ｒの発光態様は、時系列に規定される右側可動役物１４Ｒ用の発光パターンデータに従って進行し、枠ランプ６６の発光態様は、時系列に規定される枠ランプ６６用の発光パターンデータに従って進行する。右側可動役物１４Ｒ用の発光パターンデータと枠ランプ６６用の発光パターンデータとが同一の発光パターンデータとなっている。
【０９０９】
枠ランプ６６の発光態様は、右側可動役物１４Ｒが作動されると（右側可動役物１４Ｒが進出位置へ向かって進出して後退してホームポジションへ戻るまでに亘る期間において）、これに伴い、右側可動役物１４Ｒの発光態様と同一の発光態様へ制御されるため、右側可動役物１４Ｒが作動される場合において、枠ランプ６６用の発光パターンデータと右側可動役物１４Ｒ用の発光パターンデータとを個別に持たせてそれぞれの発光パターンデータに従って枠ランプ６６の発光態様と右側可動役物１４Ｒの発光態様とを進行してもよいし、枠ランプ６６用の発光パターンデータに代えて右側可動役物１４Ｒ用の発光パターンデータに従って枠ランプ６６の発光態様と右側可動役物１４Ｒの発光態様とを進行してもよい。
【０９１０】
［可動役物の合体演出Ｂ］
次に、可動役物の合体演出Ａについて図１０５を参照して説明する。図１０５は、可動役物の合体演出Ｂを説明するための図である。可動役物の合体演出Ｂは、まず、図１０５（Ａ）に示すように、左側可動役物１４Ｌが左側可動役物用発光態様で画像表示装置７の表示画面７ａの左側の退避位置（ホームポジション）から画像表示装置７の表示画面７ａの前面（前方）中央の進出位置へ向かって進出（移動）するとともに、右側可動役物１４Ｒが消灯する発光態様で画像表示装置７の表示画面７ａの右側の退避位置（ホームポジション）から画像表示装置７の表示画面７ａの前面（前方）中央の進出位置へ向かって進出（移動）する。このとき、枠ランプ６６の発光態様は、右側可動役物１４Ｒの発光態様と全く同一の発光態様である消灯した発光態様となっており、左側可動役物１４Ｌの左側可動役物用発光態様と異なっている。
【０９１１】
左側可動役物１４Ｌと右側可動役物１４Ｒとがそれぞれ画像表示装置７の表示画面７ａの前面（前方）中央の進出位置へ向かって（互いに近接する方向に）進出（移動）し、図１０５（Ｂ）に示すように、画像表示装置７の表示画面７ａの前面（前方）中央位置（進出位置（展開ポジション））において、左側可動役物１４Ｌの先端側に取り付けられた環形状の装飾部の半分となる左側装飾部と、右側可動役物１４Ｒの先端側に取り付けられた環形状の装飾部の半分となる右側装飾部と、が合体し、左側可動役物１４Ｌの左側装飾部と右側可動役物１４Ｒの右側装飾部とが環状を有する１つの装飾部材（合体役物）が形成される。
【０９１２】
左側可動役物１４Ｌの左側装飾部と右側可動役物１４Ｒの右側装飾部とが合体して環状を有する合体役物が形成されると、左側可動役物１４Ｌの発光態様が左側可動役物用発光態様から消灯する発光態様へ制御されるとともに、環状内に形成される領域が円状を有する領域（以下、「円状領域」という。）１４Ｄとなる。この円状領域１４Ｄと対応する画像表示装置７の表示画面７ａには、感情を表現した画像が表示される。ここでは、目を大きく開いて笑っている画像が表示され、その後、目を細めて微笑んでいる画像へ切り替わる。合体役物の円状領域１４Ｄに対して、画像表示装置７の表示画面７ａにおいて感情を表現した画像を補うことにより合体役物に感情を持たせることができる。これにより、合体役物の感情によるバリエーション豊かな演出を実現することができるようなっている。
【０９１３】
その後、図１０５（Ｃ）に示すように、前面に「ＯＡＲＯ」と記載された矩形形状を有する第２可動役物１５が画像表示装置７の上方の退避位置（ホームポジション）で静止した状態から画像表示装置７の表示画面７ａの前面（前方）中央寄りの位置（進出位置（演出位置））まで下方へ向かって進出（移動）し、時計方向へ所定の角度（例えば、３０度）だけ回転して停止した状態となる。このとき、第２可動役物１５は、合体した左側可動役物１４Ｌと右側可動役物１４Ｒとの前方へ進出した配置となることにより、左側可動役物１４Ｌの上側と右側可動役物１４Ｒの上側一部とを覆う状態となる。なお、第２可動役物１５は、左側可動役物１４Ｌの一部と右側可動役物１４Ｒ（特定の可動部材）の一部とのうちいずれか一方を覆うように構成してもよい。
【０９１４】
第２可動役物１５が進出するときに、左側可動役物１４Ｌの発光態様は、消灯する発光態様が維持され、右側可動役物１４Ｒの発光態様と枠ランプ６６の発光態様とも消灯する発光態様が維持される。これに対して、第２可動役物１５の発光態様は、第２可動役物１５が進出するときに、第２可動役物用発光態様へ制御される。第２可動役物用発光態様は、左側可動役物用発光態様と異なるとともに、後述する右側可動役物発光態様（左側可動役物用発光態様と第２可動役物用発光態様とに異なる発光態様）と異なる発光態様となっている。
【０９１５】
その後、合体役物は、図１０５（Ｄ）および図１０５（Ｅ）に示すように、左側可動役物１４Ｌの発光態様は、消灯する発光態様から再び左側可動役物用発光態様へ制御され、右側可動役物１４Ｒの発光態様は、消灯する発光態様から右側可動役物発光態様（左側可動役物用発光態様と第２可動役物用発光態様と異なる発光態様）へ制御される。このとき、枠ランプ６６の発光態様は、右側可動役物１４Ｒの右側可動役物用発光態様と全く同一の発光態様となり、消灯する発光状態から右側可動役物用発光態様へ制御され、左側可動役物１４Ｌの左側可動役物用発光態様と第２可動役物１５の第２可動役物用発光態様とに異なっている。つまり、左側可動役物１４Ｌの発光態様が左側可動役物用発光態様となり、右側可動役物１４Ｒの発光態様と枠ランプ６６の発光態様とが右側可動役物用発光態様となり、第２可動役物１５の発光態様が第２可動役物用発光態様となることにより、左側可動役物１４Ｌの発光態様と右側可動役物１４Ｒの発光態様（枠ランプ６６の発光態様は右側可動役物１４Ｒの発光態様と同一の発光態様）と第２可動役物１５の発光態様とがそれぞれ異なる発光態様となる。
【０９１６】
そして、合体役物は、上辺側から下辺側へ向かって手前側（遊技者側）へ傾き、そして元へ戻るという「うなずく（人の顔がお辞儀しているような）」動作を行う。このとき、円状領域１４Ｄと対応する画像表示装置７の表示画面７ａには、合体役物が手前側（遊技者側）へ傾き、そして元へ戻る動作に応じて、感情を表現した画像も変化させ合体役物の表情も立体的に変化する表示態様となる。
【０９１７】
その後、図１０５（Ｆ）に示すように、第２可動役物１５が第２可動役物用発光態様で反時計方向へ所定の角度（例えば、３０度）だけ回転して停止し元の水平な状態となり、進出位置（演出位置）から退避位置（ホームポジション）まで上方へ向かって後退（移動）完了すると、第２可動役物１５の発光態様が第２可動役物用発光態様に維持されたり、他の発光態様（左側可動役物用発光態様と右側可動役物用発光態様と異なる発光態様）へ制御されたり、消灯する発光態様へ制御される。
【０９１８】
続いて、左側可動役物１４Ｌと右側可動役物１４Ｒとが互いに離間する方向へ向かって、左側可動役物１４Ｌが左側可動役物用発光態様で画像表示装置７の表示画面７ａの前面（前方）中央の進出位置から画像表示装置７の表示画面７ａの左側の退避位置（ホームポジション）へ向かって後退（移動）するとともに、右側可動役物１４Ｒが右側可動役物用発光態様（左側可動役物用発光態様と異なる発光態様）で画像表示装置７の表示画面７ａの前面（前方）中央の進出位置から画像表示装置７の表示画面７ａの右側の退避位置（ホームポジション）へ向かって後退（移動）する。このとき、枠ランプ６６の発光態様は右側可動役物１４Ｒの発光態様と同一の発光態様となっている。
【０９１９】
その後、図１０５（Ｇ）に示すように、左側可動役物１４Ｌが左側可動役物用発光態様で画像表示装置７の表示画面７ａの前面（前方）中央の進出位置から画像表示装置７の表示画面７ａの左側の退避位置（ホームポジション）へ向かって後退（移動）完了すると、左側可動役物１４Ｌの発光態様が左側可動役物用発光態様から消灯する発光態様へ制御されるとともに、右側可動役物１４Ｒが右側可動役物用発光態様（左側可動役物用発光態様と第２可動役物用発光態様と異なる発光態様）で画像表示装置７の表示画面７ａの前面（前方）中央の進出位置から画像表示装置７の表示画面７ａの右側の退避位置（ホームポジション）へ向かって後退（移動）完了すると、右側可動役物１４Ｒの発光態様が右側可動役物用発光態様（左側可動役物用発光態様と第２可動役物用発光態様と異なる発光態様）から消灯する発光態様へ制御される。このとき、枠ランプ６６の発光態様も右側可動役物１４Ｒの発光態様と同一の発光態様となり、右側可動役物用発光態様（左側可動役物用発光態様と第２可動役物用発光態様と異なる発光態様）から消灯する発光態様へ制御される。
【０９２０】
このように、枠ランプ６６の発光態様は、右側可動役物１４Ｒが作動されると（右側可動役物１４Ｒが進出位置へ向かって進出して後退してホームポジションへ戻るまでに亘る期間において）、これに伴い、右側可動役物１４Ｒの発光態様と同一の発光態様へ制御される。言い換えると、枠ランプ６６の発光態様は、右側可動役物１４Ｒが作動されると（右側可動役物１４Ｒが進出位置へ向かって進出して後退してホームポジションへ戻るまでに亘る期間において）、右側可動役物１４Ｒの発光態様に連動して右側可動役物１４Ｒの発光態様と同一の発光態様へ制御される。
【０９２１】
なお、第２可動役物１５の発光態様は、時系列に規定される第２可動役物１５用の発光パターンデータに従って進行し、左側可動役物１４Ｌの発光態様は、時系列に規定される左側可動役物１４Ｌ用の発光パターンデータに従って進行し、右側可動役物１４Ｒの発光態様は、時系列に規定される右側可動役物１４Ｒ用の発光パターンデータに従って進行し、枠ランプ６６の発光態様は、時系列に規定される枠ランプ６６用の発光パターンデータに従って進行する。右側可動役物１４Ｒ用の発光パターンデータと枠ランプ６６用の発光パターンデータとが同一の発光パターンデータとなっている。
【０９２２】
枠ランプ６６の発光態様は、右側可動役物１４Ｒが作動されると（右側可動役物１４Ｒが進出位置へ向かって進出して後退してホームポジションへ戻るまでに亘る期間において）、これに伴い、右側可動役物１４Ｒの発光態様と同一の発光態様へ制御されるため、右側可動役物１４Ｒが作動される場合において、枠ランプ６６用の発光パターンデータと右側可動役物１４Ｒ用の発光パターンデータとを個別に持たせてそれぞれの発光パターンデータに従って枠ランプ６６の発光態様と右側可動役物１４Ｒの発光態様とを進行してもよいし、枠ランプ６６用の発光パターンデータに代えて右側可動役物１４Ｒ用の発光パターンデータに従って枠ランプ６６の発光態様と右側可動役物１４Ｒの発光態様とを進行してもよい。
【０９２３】
［可動役物の合体演出Ｃ］
次に、可動役物の合体演出Ｃについて図１０６を参照して説明する。図１０６は、可動役物の合体演出Ｃを説明するための図である。可動役物の合体演出Ｃは、まず、図１０６（Ａ）に示すように、左側可動役物１４Ｌが左側可動役物用発光態様で画像表示装置７の表示画面７ａの左側の退避位置（ホームポジション）から画像表示装置７の表示画面７ａの前面（前方）中央の進出位置へ向かって進出（移動）するとともに、右側可動役物１４Ｒが右側可動役物用発光態様（左側可動役物用発光態様と異なる発光態様）で画像表示装置７の表示画面７ａの右側の退避位置（ホームポジション）から画像表示装置７の表示画面７ａの前面（前方）中央の進出位置へ向かって進出（移動）する。このとき、枠ランプ６６の発光態様は、右側可動役物１４Ｒと全く同一の発光態様である右側可動役物用発光態様となっており、左側可動役物１４Ｌの左側可動役物用発光態様と異なっている。
【０９２４】
左側可動役物１４Ｌと右側可動役物１４Ｒとがそれぞれ画像表示装置７の表示画面７ａの前面（前方）中央の進出位置へ向かって（互いに近接する方向に）進出（移動）し、図１０６（Ｂ）に示すように、画像表示装置７の表示画面７ａの前面（前方）中央位置（進出位置（展開ポジション））において、左側可動役物１４Ｌの先端側に取り付けられた環形状の装飾部の半分となる左側装飾部と、右側可動役物１４Ｒの先端側に取り付けられた環形状の装飾部の半分となる右側装飾部と、が合体し、左側可動役物１４Ｌの左側装飾部と右側可動役物１４Ｒの右側装飾部とが環状を有する１つの装飾部材（合体役物）が形成される。
【０９２５】
左側可動役物１４Ｌの左側装飾部と右側可動役物１４Ｒの右側装飾部とが合体して環状を有する合体役物が形成されると、環状内に形成される領域が円状を有する領域（以下、「円状領域」という。）１４Ｄとなる。この円状領域１４Ｄと対応する画像表示装置７の表示画面７ａには、感情を表現した画像が表示される。ここでは、目を大きく開いて笑っている画像が表示され、その後、目を細めて微笑んでいる画像へ切り替わる。合体役物の円状領域１４Ｄに対して、画像表示装置７の表示画面７ａにおいて感情を表現した画像を補うことにより合体役物に感情を持たせることができる。これにより、合体役物の感情によるバリエーション豊かな演出を実現することができるようなっている。
【０９２６】
その後、合体役物は、図１０６（Ｃ）および図１０６（Ｄ）に示すように、上辺側から下辺側へ向かって手前側（遊技者側）へ傾き、そして元へ戻るという「うなずく（人の顔がお辞儀しているような）」動作を行う。このとき、円状領域１４Ｄと対応する画像表示装置７の表示画面７ａには、合体役物が手前側（遊技者側）へ傾き、そして元へ戻る動作に応じて、感情を表現した画像も変化させ合体役物の表情も立体的に変化する表示態様となる。
【０９２７】
その後、図１０６（Ｅ）に示すように、左側可動役物１４Ｌと右側可動役物１４Ｒとが互いに離間する方向へ向かって、左側可動役物１４Ｌが左側可動役物用発光態様で画像表示装置７の表示画面７ａの前面（前方）中央の進出位置から画像表示装置７の表示画面７ａの左側の退避位置（ホームポジション）へ向かって後退（移動）するとともに、右側可動役物１４Ｒが右側可動役物用発光態様（左側可動役物用発光態様と異なる発光態様）で画像表示装置７の表示画面７ａの前面（前方）中央の進出位置から画像表示装置７の表示画面７ａの右側の退避位置（ホームポジション）へ向かって後退（移動）する。このとき、枠ランプ６６の発光態様は右側可動役物１４Ｒの発光態様と同一の発光態様となっている。
【０９２８】
その後、図１０６（Ｆ）に示すように、左側可動役物１４Ｌが左側可動役物用発光態様で画像表示装置７の表示画面７ａの前面（前方）中央の進出位置から画像表示装置７の表示画面７ａの左側の退避位置（ホームポジション）へ向かって後退（移動）完了すると、左側可動役物１４Ｌの発光態様が左側可動役物用発光態様から消灯する発光態様へ制御されるとともに、右側可動役物１４Ｒが右側可動役物用発光態様（左側可動役物用発光態様と異なる発光態様）で画像表示装置７の表示画面７ａの前面（前方）中央の進出位置から画像表示装置７の表示画面７ａの右側の退避位置（ホームポジション）へ向かって後退（移動）完了すると、右側可動役物１４Ｒの発光態様が右側可動役物用発光態様（左側可動役物用発光態様と異なる発光態様）から消灯する発光態様へ制御される。このとき、枠ランプ６６の発光態様も右側可動役物１４Ｒの発光態様と同一の発光態様となり、右側可動役物用発光態様（左側可動役物用発光態様と異なる発光態様）から消灯する発光態様へ制御される。
【０９２９】
このように、枠ランプ６６の発光態様は、右側可動役物１４Ｒが作動されると（右側可動役物１４Ｒが進出位置へ向かって進出して後退してホームポジションへ戻るまでに亘る期間において）、これに伴い、右側可動役物１４Ｒの発光態様と同一の発光態様へ制御される。言い換えると、枠ランプ６６の発光態様は、右側可動役物１４Ｒが作動されると（右側可動役物１４Ｒが進出位置へ向かって進出して後退してホームポジションへ戻るまでに亘る期間において）、右側可動役物１４Ｒの発光態様に連動して右側可動役物１４Ｒの発光態様と同一の発光態様へ制御される。
【０９３０】
なお、左側可動役物１４Ｌの発光態様は、時系列に規定される左側可動役物１４Ｌ用の発光パターンデータに従って進行し、右側可動役物１４Ｒの発光態様は、時系列に規定される右側可動役物１４Ｒ用の発光パターンデータに従って進行し、枠ランプ６６の発光態様は、時系列に規定される枠ランプ６６用の発光パターンデータに従って進行する。右側可動役物１４Ｒ用の発光パターンデータと枠ランプ６６用の発光パターンデータとが同一の発光パターンデータとなっている。
【０９３１】
枠ランプ６６の発光態様は、右側可動役物１４Ｒが作動されると（右側可動役物１４Ｒが進出位置へ向かって進出して後退してホームポジションへ戻るまでに亘る期間において）、これに伴い、右側可動役物１４Ｒの発光態様と同一の発光態様へ制御されるため、右側可動役物１４Ｒが作動される場合において、枠ランプ６６用の発光パターンデータと右側可動役物１４Ｒ用の発光パターンデータとを個別に持たせてそれぞれの発光パターンデータに従って枠ランプ６６の発光態様と右側可動役物１４Ｒの発光態様とを進行してもよいし、枠ランプ６６用の発光パターンデータに代えて右側可動役物１４Ｒ用の発光パターンデータに従って枠ランプ６６の発光態様と右側可動役物１４Ｒの発光態様とを進行してもよい。
【０９３２】
また、図１０４の可動役物の合体演出Ａ、図１０５の可動役物の合体演出Ｂでは、前面に「ＯＡＲＯ」と記載された矩形形状を有する第２可動役物１５が画像表示装置７の上方の退避位置（ホームポジション）で静止した状態から画像表示装置７の表示画面７ａの前面（前方）中央寄りの位置（進出位置（演出位置））まで下方へ向かって進出（移動）し、時計方向へ所定の角度（例えば、３０度）だけ回転して停止した状態となり、その後、第２可動役物１５が第２可動役物用発光態様で反時計方向へ所定の角度（例えば、３０度）だけ回転して停止し元の水平な状態となり、進出位置（演出位置）から退避位置（ホームポジション）まで上方へ向かって後退（移動）していたのに対して、図１０６の可動役物の合体演出Ｃには、第２可動役物１５による画像表示装置７の表示画面７ａの前面（前方）へ出現するという演出がない。これは、装飾図柄の変動演出中（例えば、装飾図柄の変動開始から変動停止までに亘る期間）に実行するときに大当たり遊技（大当たり演出）が発生する期待度として、図１０４の可動役物の合体演出Ａが最も高く、続いて図１０５の可動役物の合体演出Ｂが高く、図１０６の可動役物の合体演出Ｃが最も低く設定されているからである。
【０９３３】
［効果例］
以下に、可動役物の合体演出の効果例を示す。
［効果１］
上記実施形態の遊技機１では、例えば、可動役物の合体演出Ａの図１０４（Ａ）〜図１０４（Ｈ）に示すように、枠ランプ６６（第１の発光手段：複数のＬＥＤ（多色発光することができるＬＥＤ））が設けられる前枠５３と、前枠５３に形成される開口部を介して視認される遊技領域３が設けられる遊技盤２と、を備え、種々の画像を表示可能な画像表示装置７（表示手段）と、画像表示装置７（表示手段）の前方における進行位置（所定の位置）へ移動して合体可能な第１可動役物１４の左側可動役物１４Ｌおよび第１可動役物１４の右側可動役物１４Ｒ（複数の可動部材）と、が遊技盤２に設けられ、第１可動役物１４の左側可動役物１４Ｌおよび第１可動役物１４の右側可動役物１４Ｒ（複数の可動部材）は、複数のＬＥＤ（第２の発光手段：多色発光することができるＬＥＤ）がそれぞれ設けられ、第１可動役物１４の左側可動役物１４Ｌおよび第１可動役物１４の右側可動役物１４Ｒ（複数の可動部材）が合体すると、第１可動役物１４の左側可動役物１４Ｌおよび第１可動役物１４の右側可動役物１４Ｒ（複数の可動部材）のうち第１可動役物１４の右側可動役物１４Ｒ（特定の可動部材）に設けられた複数のＬＥＤ（第２の発光手段：多色発光することができるＬＥＤ）の発光態様と前枠５３に設けられた枠ランプ６６（第１の発光手段：複数のＬＥＤ（多色発光することができるＬＥＤ））の発光態様とが同一の発光態様となるようになっている。この構成によれば、第１可動役物１４の左側可動役物１４Ｌおよび第１可動役物１４の右側可動役物１４Ｒ（複数の可動部材）が進出位置へ移動して合体可能な態様となることにより遊技者を視覚的に楽しませることができるとともに、第１可動役物１４の右側可動役物１４Ｒ（特定の可動部材）に設けられた複数のＬＥＤ（第２の発光手段：多色発光することができるＬＥＤ）の発光態様と枠ランプ６６（第１の発光手段：複数のＬＥＤ（多色発光することができるＬＥＤ））による発光態様とが同一の発光態様となることにより遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図１０５（Ａ）〜図１０５（Ｇ）の可動役物の合体演出Ｂの、図１０６（Ａ）〜図１０６（Ｆ）の可動役物の合体演出Ｃについても同様である。
【０９３４】
［効果２］
上記実施形態の遊技機１では、例えば、可動役物の合体演出Ａの図１０４（Ａ）〜図１０４（Ｈ）に示すように、第１可動役物１４の左側可動役物１４Ｌおよび第１可動役物１４の右側可動役物１４Ｒ（複数の可動部材）が合体すると、第１可動役物１４の左側可動役物１４Ｌおよび第１可動役物１４の右側可動役物１４Ｒ（複数の可動部材）のうち、第１可動役物１４の左側可動役物１４Ｌ（第１可動役物１４の右側可動役物１４Ｒ（特定の可動部材）を除く他の可動部材）に設けられた複数のＬＥＤ（第２の発光手段：多色発光することができるＬＥＤ）の発光態様と前枠５３に設けられた枠ランプ６６（第１の発光手段：複数のＬＥＤ（多色発光することができるＬＥＤ））の発光態様とが異なる発光態様となるようになっている。この構成によれば、第１可動役物１４の左側可動役物１４Ｌおよび第１可動役物１４の右側可動役物１４Ｒ（複数の可動部材）が進出位置へ移動して合体する態様となることにより遊技者を視覚的に楽しませることができるとともに、第１可動役物１４の右側可動役物１４Ｒ（特定の可動部材）に設けられた複数のＬＥＤ（第２の発光手段：多色発光することができるＬＥＤ）の発光態様と第１可動役物１４の左側可動役物１４Ｌに設けられた複数のＬＥＤ（第２の発光手段：多色発光することができるＬＥＤ）の発光態様とが異なる発光態様となることにより遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図１０５（Ａ）〜図１０５（Ｇ）の可動役物の合体演出Ｂ、図１０６（Ａ）〜図１０６（Ｆ）の可動役物の合体演出Ｃについても同様である。
【０９３５】
［効果３］
上記実施形態の遊技機１では、例えば、可動役物の合体演出Ａの図１０４（Ｅ）〜図１０４（Ｆ）に示すように、第１可動役物１４の左側可動役物１４Ｌおよび第１可動役物１４の右側可動役物１４Ｒ（複数の可動部材）と合体せず第１可動役物１４の右側可動役物１４Ｒ（特定の可動部材）の一部と第１可動役物１４の左側可動役物１４Ｌ（他の可動部材）の一部とのうちいずれか一方または両方を覆うように移動可能な第２可動役物１５（非合体可動部材）を備えている。この構成によれば、合体した第１可動役物１４の左側可動役物１４Ｌおよび第１可動役物１４の右側可動役物１４Ｒ（複数の可動部材）と別体に、新に第２可動役物１５（非合体可動部材）が出現し、さらに第１可動役物１４の左側可動役物１４Ｌおよび第１可動役物１４の右側可動役物１４Ｒ（複数の可動部材）と合体しないため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図１０５（Ｃ）〜図１０５（Ｅ）の可動役物の合体演出Ｂについても同様である。
【０９３６】
［効果４］
上記実施形態の遊技機１では、例えば、可動役物の合体演出Ａの図１０４（Ｅ）〜図１０４（Ｆ）に示すように、第２可動役物１５（非合体可動部材）に複数のＬＥＤ（第３の発光手段：多色発光することができるＬＥＤ）が設けられ、第２可動役物１５（非合体可動部材）に設けられた複数のＬＥＤ（第３の発光手段：多色発光することができるＬＥＤ）の発光態様は、第１可動役物１４の左側可動役物１４Ｌおよび第１可動役物１４の右側可動役物１４Ｒ（複数の可動部材）が合体すると、第１可動役物１４の右側可動役物１４Ｒ（特定の可動部材）および第１可動役物１４の左側可動役物１４Ｌ（他の可動部材）にそれぞれ設けられた複数のＬＥＤ（第２の発光手段：多色発光することができるＬＥＤ）の発光態様と前枠５３に設けられた枠ランプ６６（第１の発光手段：複数のＬＥＤ（多色発光することができるＬＥＤ））の発光態様とに異なる発光態様となるようになっている。この構成によれば、合体した第１可動役物１４の左側可動役物１４Ｌおよび第１可動役物１４の右側可動役物１４Ｒ（複数の可動部材）と別体に、新に第２可動役物１５（非合体可動部材）が出現し、さらに第２可動役物１５（非合体可動部材）に設けられた複数のＬＥＤ（第３の発光手段：多色発光することができるＬＥＤ）の発光態様は、第１可動役物１４の右側可動役物１４Ｒ（特定の可動部材）および第１可動役物１４の左側可動役物１４Ｌ（他の可動部材）にそれぞれ設けられた複数のＬＥＤ（第２の発光手段：多色発光することができるＬＥＤ）の発光態様と前枠５３に設けられた枠ランプ６６（第１の発光手段：複数のＬＥＤ（多色発光することができるＬＥＤ））の発光態様とにそれぞれ異なる発光態様となるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図１０５（Ｃ）〜図１０５（Ｅ）の可動役物の合体演出Ｂについても同様である。
【０９３７】
［効果５］
上記実施形態の遊技機１では、例えば、可動役物の合体演出Ａの図１０４（Ａ）〜図１０４（Ｈ）に示すように、前枠５３に設けられた枠ランプ６６（第１の発光手段）、第１可動役物１４の左側可動役物１４Ｌおよび第１可動役物１４の右側可動役物１４Ｒに設けられた複数のＬＥＤ（第２の発光手段）および第２可動役物１５に設けられた複数のＬＥＤ（第３の発光手段）は、多色発光可能なＬＥＤ（発光手段）となっている。この構成によれば、前枠５３に設けられた枠ランプ６６（第１の発光手段）、第１可動役物１４の左側可動役物１４Ｌおよび第１可動役物１４の右側可動役物１４Ｒに設けられた複数のＬＥＤ（第２の発光手段）および第２可動役物１５に設けられた複数のＬＥＤ（第３の発光手段）が多色発光することができるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図１０５（Ａ）〜図１０５（Ｇ）の可動役物の合体演出Ｂ、図１０６（Ａ）〜図１０６（Ｆ）の可動役物の合体演出Ｃについても同様である。
【０９３８】
［効果６］
上記実施形態の遊技機１では、例えば、可動役物の合体演出Ａの図１０４（Ａ）〜図１０４（Ｈ）に示すように、遊技者に利益を付与する大当たり遊技状態（大当たり演出）の発生を画像表示装置７（表示手段）に表示するまえに（つまり装飾図柄の変動演出中（例えば、装飾図柄の変動開始から変動停止までに亘る期間）において）、第１可動役物１４の左側可動役物１４Ｌおよび第１可動役物１４の右側可動役物１４Ｒ（複数の可動部材）が合体することができるようになっている。この構成によれば、大当たり遊技状態の発生を画像表示装置７（表示手段）に表示するまえに（装飾図柄の変動演出中（例えば、装飾図柄の変動開始から変動停止までに亘る期間）において）、第１可動役物１４の左側可動役物１４Ｌおよび第１可動役物１４の右側可動役物１４Ｒ（複数の可動部材）が進出位置へ移動して合体した態様となることにより遊技者にインパクトのある演出を提供することができるとともに遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図１０５（Ａ）〜図１０５（Ｇ）の可動役物の合体演出Ｂ、図１０６（Ａ）〜図１０６（Ｆ）の可動役物の合体演出Ｃについても同様である。
【０９３９】
［効果７］
上記実施形態の遊技機１では、例えば、可動役物の合体演出Ａの図１０４（Ａ）〜図１０４（Ｈ）に示すように、遊技者に利益を付与する大当たり遊技状態（大当たり演出）が発生して終了するまでに亘る期間に（つまり大当たり演出中において）、第１可動役物１４の左側可動役物１４Ｌおよび第１可動役物１４の右側可動役物１４Ｒ（複数の可動部材）が合体することができるようになっている。この構成によれば、大当たり遊技状態（大当たり演出）が発生して終了するまでに亘る期間に（大当たり演出中において）、第１可動役物１４の左側可動役物１４Ｌおよび第１可動役物１４の右側可動役物１４Ｒ（複数の可動部材）が進出位置へ移動して合体した態様となることにより遊技者にインパクトのある演出を提供することができるとともに遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図１０５（Ａ）〜図１０５（Ｇ）の可動役物の合体演出Ｂ、図１０６（Ａ）〜図１０６（Ｆ）の可動役物の合体演出Ｃについても同様である。
【０９４０】
［変形例］
以下に、可動役物の合体演出の変形例を示す。
［変形例１］
図１０４の可動役物の合体演出Ａ、図１０５の可動役物の合体演出Ｂ、図１０６の可動役物の合体演出Ｃでは、第１可動役物１４の左側可動役物１４Ｌおよび第１可動役物１４の右側可動役物１４Ｒ（複数の可動部材）が進出位置へ移動して合体した態様となっていた。しかし、第１可動役物１４の左側可動役物１４Ｌおよび第１可動役物１４の右側可動役物１４Ｒ（複数の可動部材）のうちいずれかの可動部材またはすべての可動部材が進出位置へ移動する途中で退避位置（ホームポジション）へ戻り、再び進出位置へ移動したり、退避位置（ホームポジション）と進出位置とを往復し、結果的に合体しない可動役物の合体演出を行ってもよい。この場合においても、第１可動役物１４の右側可動役物１４Ｒ（特定の可動部材）に設けられた複数のＬＥＤ（第２の発光手段：多色発光することができるＬＥＤ）の発光態様と枠ランプ６６（第１の発光手段：複数のＬＥＤ（多色発光することができるＬＥＤ））による発光態様とが同一の発光態様となり、第１可動役物１４の右側可動役物１４Ｒ（特定の可動部材）に設けられた複数のＬＥＤ（第２の発光手段：多色発光することができるＬＥＤ）の発光態様と第１可動役物１４の左側可動役物１４Ｌに設けられた複数のＬＥＤ（第２の発光手段：多色発光することができるＬＥＤ）の発光態様とが異なる発光態様となる。また、第１可動役物１４の左側可動役物１４Ｌおよび第１可動役物１４の右側可動役物１４Ｒ（複数の可動部材）が退避位置（ホームポジション）と進出位置とを往復し、結果的に合体しない可動役物の合体演出を行っている際に、新たに第２可動役物１５（非合体可動部材）が出現する場合においても、第２可動役物１５（非合体可動部材）に設けられた複数のＬＥＤ（第３の発光手段：多色発光することができるＬＥＤ）の発光態様は、第１可動役物１４の右側可動役物１４Ｒ（特定の可動部材）および第１可動役物１４の左側可動役物１４Ｌ（他の可動部材）にそれぞれ設けられた複数のＬＥＤ（第２の発光手段：多色発光することができるＬＥＤ）の発光態様と前枠５３に設けられた枠ランプ６６（第１の発光手段：複数のＬＥＤ（多色発光することができるＬＥＤ））の発光態様とにそれぞれ異なる発光態様となる。
【０９４１】
［変形例２］
図１０４の可動役物の合体演出Ａ、図１０５の可動役物の合体演出Ｂ、図１０６の可動役物の合体演出Ｃでは、第１可動役物１４の左側可動役物１４Ｌおよび第１可動役物１４の右側可動役物１４Ｒという２つの可動役物が進出位置へ移動して合体した態様となっていた。しかし、３つ以上の可動役物がそれぞれ進出位置へ移動して合体する態様としてもよい。この場合、枠ランプ６６（第１の発光手段：複数のＬＥＤ（多色発光することができるＬＥＤ））の発光態様と同一の発光態様となる特定の可動役物として第１可動役物１４の右側可動役物１４Ｒとしてもよいし、第１可動役物１４の右側可動役物１４Ｒと異なる別の可動役物に代えてもよいし、すべての可動役物の中からいつくか選択した可動役物としてもよい。
【０９４２】
［変形例３］
図１０４の可動役物の合体演出Ａ、図１０５の可動役物の合体演出Ｂ、図１０６の可動役物の合体演出Ｃに作動する第１可動役物１４の左側可動役物１４Ｌおよび第１可動役物１４の右側可動役物１４Ｒがそれぞれ退避位置（ホームポジション）に位置（待機）されているときには、左側可動役物１４Ｌの存在を隠す左側装飾部材と、右側可動役物１４Ｒの存在を隠す右側装飾部材と、を遊技盤２に設けるとともに、左側装飾部材には多色発光可能なフルカラーＬＥＤが複数搭載され、右側装飾部材には多色発光可能なフルカラーＬＥＤが複数搭載されていてもよい。この場合、第１可動役物１４の左側可動役物１４Ｌおよび第１可動役物１４の右側可動役物１４Ｒがそれぞれ退避位置（ホームポジション）に位置（待機）されているときには、第１可動役物１４の左側可動役物１４Ｌおよび第１可動役物１４の右側可動役物１４Ｒに設けられた複数のＬＥＤ（第２の発光手段：多色発光することができるＬＥＤ）が消灯した状態となっていても、左側装飾部材および右側装飾部材にそれぞれ複数搭載されたフルカラーＬＥＤの発光により左側装飾部材および右側装飾部材による発光演出を行うことができる。例えば、左側装飾部材の発光態様および右側装飾部材のうちいずれか一方の装飾部材または両方の装飾部材の発光態様と枠ランプ６６の発光態様と第２可動役物１５の発光態様とを同一の発光態様とすることができる。
【０９４３】
［変形例４］
図１０４の可動役物の合体演出Ａ、図１０５の可動役物の合体演出Ｂ、図１０６の可動役物の合体演出Ｃでは、第１可動役物１４の右側可動役物１４Ｒ（特定の可動部材）に設けられた複数のＬＥＤ（第２の発光手段：多色発光することができるＬＥＤ）の発光態様と枠ランプ６６（第１の発光手段：複数のＬＥＤ（多色発光することができるＬＥＤ））による発光態様とが同一の発光態様となっていた。しかし、第１可動役物１４の右側可動役物１４Ｒ（特定の可動部材）に設けられた複数のＬＥＤ（第２の発光手段：多色発光することができるＬＥＤ）の発光態様と前枠５３の開口部の左側周辺に配置される枠ランプ６６とが同一の発光態様となるのに対して、第１可動役物１４の右側可動役物１４Ｒ（特定の可動部材）に設けられた複数のＬＥＤ（第２の発光手段：多色発光することができるＬＥＤ）の発光態様と前枠５３の開口部の右側周辺に配置される枠ランプ６６の発光態様とが異なる発光態様となるようにしてもよいし、第１可動役物１４の右側可動役物１４Ｒ（特定の可動部材）に設けられた複数のＬＥＤ（第２の発光手段：多色発光することができるＬＥＤ）の発光態様と前枠５３の開口部の左側周辺に配置される枠ランプ６６とが異なる発光態様となるのに対して、第１可動役物１４の右側可動役物１４Ｒ（特定の可動部材）に設けられた複数のＬＥＤ（第２の発光手段：多色発光することができるＬＥＤ）の発光態様と前枠５３の開口部の右側周辺に配置される枠ランプ６６の発光態様とが同一の発光態様となるようにしてもよい。
【０９４４】
［変形例５］
図１０４の可動役物の合体演出Ａ、図１０５の可動役物の合体演出Ｂ、図１０６の可動役物の合体演出Ｃにおいて、左側可動役物１４Ｌの先端側に取り付けられた環形状の装飾部の半分となる左側装飾部と、右側可動役物１４Ｒの先端側に取り付けられた環形状の装飾部の半分となる右側装飾部と、が合体し、左側可動役物１４Ｌの左側装飾部と右側可動役物１４Ｒの右側装飾部とが環状を有する１つの装飾部材（合体役物）が形成されると、合体役物は、上辺側から下辺側へ向かって手前側（遊技者側）へ傾き、そして元へ戻るという「うなずく（人の顔がお辞儀しているような）」動作を行っていた。しかし、合体役物は、左辺側と右辺側とを手前側（遊技者側）へ向かって回転移動して元へ戻るという「人の顔が左右に回るような）」動作を行ってもよい。この場合、円状領域１４Ｄと対応する画像表示装置７の表示画面７ａには、感情を表現した画像として、目がバツ印（バッテン）となった画像（例えば図５４を参照。）とし、悲しい感情を表現した画像としてもよい。
【０９４５】
[変形例６]
装飾図柄の変動演出中（例えば、装飾図柄の変動開始から変動停止までに亘る期間）に実行する際に大当たり遊技（大当たり演出）が発生する期待度として、図１０４の可動役物の合体演出Ａが最も高く、続いて図１０５の可動役物の合体演出Ｂが高く、図１０６の可動役物の合体演出Ｃが最も低く設定されていた。しかし、図１０４の可動役物の合体演出Ａ、図１０５の可動役物の合体演出Ｂ、図１０６の可動役物の合体演出Ｃを遊技者に利益が付与される大当たり遊技（大当たり演出）における演出として実行するようにしてもよい。遊技者による演出ボタン６３の操作（押下操作）に基づいて実行するようにしてもよいし、遊技者による剣部材６４の操作（下方に押し込む操作）に基づいて実行するようにしてもよいし、遊技者による剣部材６４の上端部分に設けられた剣ボタン６５の操作（押下操作）に基づいて実行するようにしてもよい。
【０９４６】
[変形例７]
左側可動役物１４Ｌの左側可動役物用発光態様と右側可動役物１４Ｒの右側可動役物用発光態様とは、全く異なる発光態様であり、さらに、枠ランプ６６の発光態様は、右側可動役物１４Ｒと全く同一の発光態様である右側可動役物用発光態様となっており、左側可動役物１４Ｌの左側可動役物用発光態様と異なっていた。しかし、左側可動役物１４Ｌと右側可動役物１４Ｒとがそれぞれ作動して進出位置へ向かって進出して後退してホームポジションへ戻るまでに亘る期間において、左側可動役物１４Ｌと右側可動役物１４Ｒとを連動させて同一の発光態様とする場合には、枠ランプ６６の発光態様と左側可動役物１４Ｌの発光態様と異なる発光態様とする。左側可動役物１４Ｌと右側可動役物１４Ｒとを連動させて同一の発光態様として、例えば赤色に点灯したり、点滅したり、または階調点灯したりするのに対して、枠ランプ６６は消灯または白色に点灯したり、階調点灯したりするなど左側可動役物１４Ｌの発光態様と異なる発光態様とする。
【０９４７】
[変形例８]
図１０４の可動役物の合体演出Ａ、図１０５の可動役物の合体演出Ｂ、図１０６の可動役物の合体演出Ｃでは、説明した演出の一部を備えていなくてもよいし、他の演出が追加されていてもよい。
【０９４８】
［態様例］
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様Ｄ２−１]
第１の発光手段が設けられる前枠と、
前記前枠に形成される開口部を介して視認される表示手段と、
前記表示手段の前方における所定の位置へ移動して合体可能な複数の可動部材と、を備える遊技機であって、
前記複数の可動部材は、第２の発光手段がそれぞれ設けられ、
前記複数の可動部材が合体すると、前記複数の可動部材のうち特定の可動部材に設けられた前記第２の発光手段の発光態様と前記前枠に設けられた前記第１の発光手段の発光態様とが同一の発光態様となる、
ことを特徴とする遊技機。
【０９４９】
◇[態様Ｄ２−２]
態様Ｄ２−１に記載の遊技機であって、
前記複数の可動部材が合体すると、前記複数の可動部材のうち前記特定の可動部材を除く他の可動部材に設けられた前記第２の発光手段の発光態様と前記前枠に設けられた前記第１の発光手段の発光態様とが異なる発光態様となる、
ことを特徴とする遊技機。
【０９５０】
◇[態様Ｄ２−３]
態様Ｄ２−２に記載の遊技機であって、
前記複数の可動部材と合体せず前記特定の可動部材の一部と前記他の可動部材の一部とのうちいずれか一方または両方を覆うように移動可能な非合体可動部材を備える、
ことを特徴とする遊技機。
【０９５１】
◇[態様Ｄ２−４]
態様Ｄ２−３に記載の遊技機であって、
前記非合体可動部材に第３の発光手段が設けられ、
前記非合体可動部材に設けられた前記第３の発光手段の発光態様は、前記複数の可動部材が合体すると、前記特定の可動部材および前記他の可動部材にそれぞれ設けられた前記第２の発光手段の発光態様と前記前枠に設けられた前記第１の発光手段の発光態様とに異なる発光態様となる、
ことを特徴とする遊技機。
【０９５２】
◇[態様Ｄ２−５]
態様Ｄ２−１から態様Ｄ２−４までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第１の発光手段、前記第２の発光手段および前記第３の発光手段は、多色発光可能な発光手段である、
ことを特徴とする遊技機。
【０９５３】
◇[態様Ｄ２−６]
態様Ｄ２−１から態様Ｄ２−５までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
当たり遊技の演出の発生を前記表示手段に表示するまえに、前記複数の可動部材が合体可能な、
ことを特徴とする遊技機。
【０９５４】
◇[態様Ｄ２−７]
態様Ｄ２−１から態様Ｄ２−５までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
当たり遊技の演出が発生して終了するまでに亘る期間に、前記複数の可動部材が合体可能な、
ことを特徴とする遊技機。
【０９５５】
［その他の変形例］
上述の種々の表示演出において、その一部の演出を含んでいない構成や、上述した以外の演出が含まれていてもよい。
【０９５６】
上記実施形態の遊技機１は、いわゆる１種２種混合機として構成されているが、遊技機１は、これ以外の構成であってもよい。例えば、遊技機１は、ＳＴ機、ＶＳＴ機、ループ機等であってもよい。また、上記実施形態は、パチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、これに限られるものではない。例えば、パチンコ遊技機に代えて、スロットマシン等の回胴式遊技機、アレンジボール遊技機、または、雀球遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。遊技機１をスロットマシンとする場合には、遊技媒体を遊技球から遊技メダルに変更すればよい。
【０９５７】
上記実施形態の遊技機１では、遊技者に操作させる操作部として演出ボタン６３を備えているが、これに限られず、遊技者に操作させる操作部として、レバーや、トリガーなどを用いてもよい。また、上記実施形態の遊技機１における表示演出において、演出ボタン６３を表すボタン画像を用いて表示演出を実行する場合があるが、これに代えてセレクトボタン６８を表す画像を用いて表示演出を実行するようにしてもよいし、レバーやトリガーを表す画像を用いて表示演出を実行するようにしてもよい。
【０９５８】
上記実施形態の遊技機１は、玉を払出すための払出装置を搭載した遊技機であったが、これに限られるものではない。例えば、上記遊技機１に代えて、所謂封入式遊技機のように、払い出し装置を搭載しない遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。
【０９５９】
上記実施形態の遊技機１は、図５９〜図１０６に示すように、画像表示装置７を用いて、種々の演出を実行するようにしている。本実施形態の遊技機１では、これらの演出を互いに組み合わせて一つの表示演出としてもよい。つまり、上述した複数の演出例および/または変形例のうち、２つ以上の演出例および/または変形例を組み合わせてもよい。さらに、遊技機１は、画像表示装置７（表示画面７ａ）の他にサブ表示装置を備えていてもよい。そして、画像表示装置７の表示画面７ａでおこなう表示演出の少なくとも一部をサブ表示装置の表示画面でおこなってもよい。
【０９６０】
以上、実施形態、変形例に基づき本態様について説明してきたが、上記した態様の実施の形態は、本態様の理解を容易にするためのものであり、本態様を限定するものではない。本態様は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本態様にはその等価物が含まれる。
【符号の説明】
【０９６１】
１…遊技機
３…遊技領域
５…盤ランプ
７…画像表示装置
９Ａ，９Ｂ…保留画像（保留アイコン）
９Ｃ…当該保留画像（当該保留アイコン）
１４…第１可動役物
１５…第２可動役物
２０…第１始動口（第１入球口）
２１…第２始動口（第２入球口）
６６…枠ランプ
８１…遊技制御用マイコン
９１…演出制御用マイコン
１０１…画像制御用マイコン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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