(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲームの興趣性を向上させるプログラム、方法、および情報処理装置を提供する。【解決手段】ゲームプログラムは、プロセッサに、所定の条件が満足された場合に、ユーザにキャラクタを保有させるステップＳ１と、ユーザに保有された１以上のキャラクタを、該ユーザの入力操作にしたがって動作させ、相手キャラクタと対戦させる実戦パートを進行させるステップＳ２と、実戦パートに登場し得る複数のキャラクタの中から、ユーザによって選択されたキャラクタを、該ユーザの入力操作にしたがって動作させ、コンピュータによって制御されるノンプレイヤキャラクタと練習させる練習パートを進行させるステップＳ３と、を実行させる。【選択図】図２
2020025841.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行さ
れるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
所定の条件が満足された場合に、ユーザにキャラクタを保有させるステップと、
前記保有させるステップによって前記ユーザに保有された１以上のキャラクタを、該
ユーザの入力操作にしたがって動作させ、相手キャラクタと対戦させる実戦パートを進行
させるステップと、
前記実戦パートに登場し得る複数のキャラクタの中から、前記ユーザによって選択さ
れたキャラクタを、該ユーザの入力操作にしたがって動作させ、前記コンピュータによっ
て制御されるノンプレイヤキャラクタ（以下、ＮＰＣ）と練習させる練習パートを進行さ
せるステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記練習パートを進行させるステップでは、さらに、前記複数のキャラクタの中から前
記ＮＰＣを選択するための前記ユーザの入力操作を受け付ける、請求項１に記載のゲーム
プログラム。
【請求項３】
前記実戦パートを進行させるステップにて進行する対戦は、１以上のキャラクタが、あ
らかじめ定義された競技空間において移動体を移動させることにより得点を競うスポーツ
の試合であって、前記練習パートで進行する練習は、前記実戦パートで進行する前記試合
を模擬した練習試合であり、
前記練習パートを進行させるステップでは、前記ＮＰＣの前記練習試合における挙動を
設定するための前記ユーザの入力操作を受け付け、該入力操作にしたがって設定された、
（１）前記ＮＰＣの前記競技空間における位置取りの傾向、
（２）前記ＮＰＣが有する、前記移動体を移動させる動作に関する１以上の特殊技能の
発動パターン、
（３）前記ＮＰＣが前記移動体を移動させる動作を行うタイミング、および、
（４）前記ＮＰＣの前記移動体を移動させる動作によって該移動体が移動するときの移
動特性、
の少なくともいずれか一つに基づいて、前記練習試合を進行させる、請求項２に記載のゲ
ームプログラム。
【請求項４】
前記練習試合は、前記ユーザの入力操作にしたがって動作させるキャラクタ（以下、Ｐ
Ｃ）と前記ＮＰＣとが、前記競技空間において前記移動体を連続して互いに打ち返し合う
ことにより得点を競うスポーツの試合の練習試合であり、
前記練習パートを進行させるステップでは、
（１）前記ＮＰＣの前記位置取りの傾向として、前記競技空間における前衛に出る動き
を前記ＮＰＣにさせる第１の選択肢、前記競技空間における後衛に下がる動きを前記ＮＰ
Ｃにさせる第２の選択肢、および、前記ＮＰＣに前衛に出る動きと後衛に下がる動きとを
状況に応じて切り替えさせる第３の選択肢の中からの選択、
（２）前記ＮＰＣの特殊技能の発動パターンとして、前記ＮＰＣに前記特殊技能を発動
させない第１の選択肢、前記ＮＰＣに複数の特殊技能のうちの１つしか発動させない第２
の選択肢、および、前記ＮＰＣに該ＮＰＣが有するすべての特殊技能を状況に応じて発動
させる第３の選択肢の中からの選択、
（３）前記ＮＰＣが前記移動体を打ち返す返球動作を行うタイミングが、「最良」と判
定される第１の選択肢、「良」と判定される第２の選択肢、「早め」と判定される第３の
選択肢、「遅め」と判定される第４の選択肢、および、前記各判定のいずれかがなされる
第５の選択肢の中からの選択、
（４）前記ＮＰＣの返球動作によって移動する移動体の移動特性が、第１の球種となる
第１の選択肢、第２の球種となる第２の選択肢、第３の球種となる第３の選択肢、および
、前記各球種のいずれかとなる第４の選択肢の中からの選択、
の少なくとも１つの選択を前記ユーザに行わせる、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記実戦パートを進行させるステップにて進行する対戦は、前記ユーザの入力操作にし
たがって動作させるキャラクタ（以下、ＰＣ）と前記ＮＰＣとが、あらかじめ定義された
競技空間において移動体を連続して互いに打ち返し合うことにより得点を競うスポーツの
試合であって、前記練習パートで進行する練習は、前記試合を模擬した練習試合であり、
前記練習パートを進行させるステップでは、さらに、前記練習試合の条件を設定するた
めの前記ユーザの入力操作を受け付け、該入力操作にしたがって設定された、
（１）前記ＰＣおよび前記ＮＰＣのうちから選択される、前記練習試合が開始されたと
きのサーブ権の保持者、
（２）前記各キャラクタが有する、前記移動体を移動させる動作に関する１以上の特殊
技能の発動条件、
（３）前記移動体の打ち返しの度に消耗される、前記各キャラクタのスタミナを回復さ
せるアイテムが出現する頻度、
（４）前記スタミナの減り方、および、
（５）前記各キャラクタの性能に影響を与える前記競技空間の属性、
の少なくともいずれか一つに基づいて、前記練習試合を進行させる、請求項１から４のい
ずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記練習パートを進行させるステップでは、前記特殊技能の発動条件として、前記実戦
パートで進行する試合と同じ条件で発動可能とする第１の選択肢、および、前記キャラク
タが打ち返しを１回成功させたことにより発動可能とする第２の選択肢の中から、前記ユ
ーザに選択させる、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記練習パートを進行させるステップでは、前記アイテムが出現する頻度として、前記
実戦パートで進行する試合と同じ頻度で出現させる第１の選択肢、および、前記各キャラ
クタによって打ち返しが１回実施されるごとに出現させる第２の選択肢の中から、前記ユ
ーザに選択させる、請求項５または６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記練習パートを進行させるステップでは、前記スタミナの減り方として、前記実戦パ
ートで進行する試合と同じ減り方で前記スタミナを減少させる第１の選択肢、および、前
記スタミナを減少させない第２の選択肢の中から、前記ユーザに選択させる、請求項５か
ら７のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記練習パートを進行させるステップでは、前記競技空間の属性を、第１属性、第２属
性、第３属性、および、属性を設定しない、の選択肢の中から、前記ユーザに選択させ、
前記練習パートを進行させるステップでは、前記競技空間にいずれかの属性を設定する
ことが選択された場合、
前記競技空間の属性が前記第１属性であるときに前記第２属性を有するキャラクタに
不利な効果を付与し、
前記競技空間の属性が前記第２属性であるときに前記第３属性を有するキャラクタに
不利な効果を付与し、
前記競技空間の属性が前記第３属性であるときに前記第１属性を有するキャラクタに
不利な効果を付与し、
前記競技空間の属性と一致する属性を有するキャラクタに有利な効果を付与する、請
求項５から８のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記練習パートを進行させるステップでは、
前記練習試合の開始前に、前記ＮＰＣの前記練習試合における挙動を設定するための
前記ユーザの入力操作、および、前記練習試合の条件を設定するための前記ユーザの入力
操作の少なくともいずれか一方を受け付け、該入力操作にしたがって設定された内容に基
づいて前記練習試合を進行させ、
前記練習試合が進行している間、前記設定された内容を変更するための前記ユーザの
入力操作を、任意のタイミングで受け付け、該入力操作にしたがって変更された内容に基
づいて前記練習試合を再開させる、請求項３から９のいずれか１項に記載のゲームプログ
ラム。
【請求項１１】
前記練習パートを進行させるステップでは、前記ユーザの入力操作にしたがって動作さ
せるキャラクタ（以下、ＰＣ）および前記ＮＰＣを、前記ユーザが前記複数のキャラクタ
の中から選択するための前記複数のキャラクタの一覧表を表示部に表示させ、
前記一覧表は、前記保有させるステップにてユーザによって保有されている保有キャラ
クタ、および、ユーザによって保有されていない非保有キャラクタを含む、請求項１から
１０のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記メモリにおいて、前記複数のキャラクタは、
該キャラクタの強さを示すレベルと、
該キャラクタに設定されている各種のパラメータの上限を引き上げる処理である限界
突破の処理を、該キャラクタに適用した回数を示す限界突破回数と
が関連付けられて記憶されており、
前記練習パートを進行させるステップでは、前記限界突破の処理を上限の回数まで適用
済みであり、前記レベルを前記キャラクタが到達し得る最大レベルまで強化済みである最
大強化状態の前記複数のキャラクタを、前記一覧表を介して、前記ユーザが選択可能に表
示させる、請求項１１に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記練習パートを進行させるステップでは、前記一覧表の中から、前記ユーザに指定さ
れたキャラクタについて、前記最大強化状態時の各種のパラメータを前記表示部に表示さ
せる、請求項１２に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
前記練習パートを進行させるステップでは、前記指定されたキャラクタが前記保有キャ
ラクタである場合に、前記練習パートで動作する該保有キャラクタの前記最大強化状態に
おける各種のパラメータとともに、前記実戦パートで動作する該保有キャラクタの各種の
パラメータを前記表示部に表示させる、請求項１３に記載のゲームプログラム。
【請求項１５】
前記練習パートを進行させるステップでは、前記一覧表において、各キャラクタを、前
記保有キャラクタと前記非保有キャラクタとでソートして表示させる、請求項１１から１
４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１６】
前記練習パートを進行させるステップでは、前記一覧表において、前記保有キャラクタ
と前記非保有キャラクタとを異なる表示態様で表示させる、請求項１１から１５のいずれ
か１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１７】
前記保有させるステップでは、前記ユーザの指示にしたがって実行された抽選によって
当選したキャラクタを前記ユーザに保有させる、請求項１から１６のいずれか１項に記載
のゲームプログラム。
【請求項１８】
前記保有させるステップでは、前記ユーザによってプレイされた前記実戦パートの進行
状況が所定の条件を満たした場合に、所定のキャラクタを前記ユーザに保有させる、請求
項１から１７のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１９】
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項１に記載の各ステップを実行する方法。
【請求項２０】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項１に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と
を備えている、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関
する。
【背景技術】
【０００２】
従来、キャラクタカードなどのゲーム媒体を用いてユーザがプレイするゲームをコンピ
ュータに実行させるゲームプログラムが知られている。ゲーム媒体とは、該ゲームプログ
ラムが実行されている間、該ゲーム上で利用されるデジタルデータのことである。具体的
には、上述したキャラクタカード、ゲームを有利に進めるためのアイテム、もしくは、ゲ
ーム上のその他サービスと交換できるポイントなどである。
【０００３】
このようなゲームでは、該ゲーム媒体が、以下のように有償または無償でユーザに提供
される。
【０００４】
例えば、ゲーム上で金銭的な価値を有するゲーム内価値（例えば、仮想通貨、コイン、
宝石、クリスタル、ポイントなどの有価媒体）をユーザに販売することが広く行われてい
る。そして、該有価媒体をユーザに保有させ、該価値が消費されることにより、ゲーム上
で利用される各種サービス（ゲーム媒体の付与など）を該ユーザに提供することが行われ
ている。特許文献１には、ユーザによって保有されている仮想通貨と引き換えに、キャラ
クタカードをユーザに保有させるための抽選ゲームのサービスを行うことができる技術が
開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３−２０２３２２号公報（２０１３年１０月７日公開）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
長期運用を想定しているゲームでは、ユーザが飽きないようにするために様々な措置が
講じられている。例えば、対戦ゲームにおいて、抽選、報酬、配信などによって、新しい
キャラクタがどんどん追加され、ユーザは、対戦で使用できるキャラクタを増やしていく
ことが可能である。
【０００７】
しかしながら、このような対戦ゲームにおいては、一般に、ユーザは、さまざまな条件
を満たしてゲーム媒体としてのキャラクタを保有しなければ、そのキャラクタを対戦で使
用することができない。したがって、いくらキャラクタの種類が増えるといっても、追加
された新しい種類のキャラクタをユーザが入手しないうちは、ユーザは、そのキャラクタ
を使用してゲームをプレイすることができず、ユーザにそのキャラクタの魅力がしっかり
伝わらない。結果的に、キャラクタが追加されるという仕組みの、ユーザを飽きさせない
措置としての効力が十分に発揮されないという問題がある。
【０００８】
このため、新たに追加されたキャラクタ等のゲーム媒体の魅力をユーザに伝達し、該ゲ
ーム媒体を獲得する意欲をユーザに持たせるための施策が必要とされている。
【０００９】
本開示の一態様は、キャラクタなどのゲーム媒体を獲得しようとするユーザの意欲を高
め、ユーザにゲームのプレイを動機付けることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータによ
り実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、所定の条件が満足された場合に、ユ
ーザにキャラクタを保有させるステップと、保有させるステップによってユーザに保有さ
れた１以上のキャラクタを、該ユーザの入力操作にしたがって動作させ、相手キャラクタ
と対戦させる実戦パートを進行させるステップと、実戦パートに登場し得る複数のキャラ
クタの中から、ユーザによって選択されたキャラクタを、該ユーザの入力操作にしたがっ
て動作させ、コンピュータによって制御されるノンプレイヤキャラクタ（以下、ＮＰＣ）
と練習させる練習パートを進行させるステップと、を実行させる。
【発明の効果】
【００１１】
本開示の一態様によれば、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ゲームのゲームサイクルを説明する図である。
【図３】ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図４】ゲームのゲーム空間内に定義される競技空間を模式的に示す図である。
【図５】ユーザ端末の表示部に表示される試合画面の一例を示す図である。
【図６】ユーザ端末の表示部に表示される試合画面の一例を示す図である。
【図７】ユーザ端末の表示部に表示される試合画面の一例を示す図である。
【図８】キャラクタデータベースのデータ構造の一例を示す図である。
【図９】保有キャラクタテーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【図１０】練習キャラクタテーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【図１１】保有キャラクタテーブルを更新する処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】練習キャラクタテーブルを更新する処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】練習パートを進行させる処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】キャラクタをユーザに選択させるための選択画面の具体例を示す図である。
【図１５】試合におけるギミックの挙動をユーザに設定させるための第１設定画面の具体例を示す図である。
【図１６】ＮＰＣの挙動をユーザに設定させるための第２設定画面の具体例を示す図である。
【図１７】試合画面上に配置されたメニュー画面の具体例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
〔実施形態１〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムであ
る。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの
例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等
の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明
では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さな
い。
【００１４】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図
示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、
サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットお
よび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。こ
の移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long
Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能
な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１５】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナ
ルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と
、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サー
バ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１６】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャー
フォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の
携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であって
もよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ
１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１
５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備える
これらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００
は、タッチスクリーン１５に代えて、または、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構
成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００１７】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通
信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏ
ｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コント
ローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザ
の入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０
は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種セ
ンサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１８】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、ま
たは、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していても
よい。
【００１９】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザ
に、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０
を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１
０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ
１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００２０】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０
２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置
と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また
、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互い
に通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１
００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００に
よりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サー
バ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数
のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ
端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００２１】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００は
サーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプ
レイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００２２】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよ
い。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントロー
ラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末
１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントロー
ラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００２３】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の
装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、
記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体
１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２４】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲー
ムプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０か
ら読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２５】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力
する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ
１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの
入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２６】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成
される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の
検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め
定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、
形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユー
ザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に
基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特
定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２７】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タ
ッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作
として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ
端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの
入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場
合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず
）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２８】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サー
バ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Proces
sing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing 
Unit）を含む。
【００２９】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ
１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、
後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログ
ラムを実行する。
【００３０】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read O
nly Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ
１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種
データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１
１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時
的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した
各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域
を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成
した各種データも一時的に記憶する。
【００３１】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するための
ゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１
００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。な
お、ユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現されるゲームは、一例として、
ユーザ端末１００において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あ
るいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するため
のゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情
報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間また
は複数のユーザ端末１００間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００３２】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラ
ッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ
１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００３３】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ
２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３
は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、
または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた
通信を制御する。
【００３４】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェ
ースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。
入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行って
もよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、
または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデー
タの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力
するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボー
ド等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る
。
【００３５】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合
わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、
例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、ま
たは有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００３６】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイ
プ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示
す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセン
シング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等
のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００３７】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するた
めの１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または
、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセ
ッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じ
た処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向き
に保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としても
よい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部
に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１０
０の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００３８】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換
することで撮影画像を生成する。
【００３９】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は
、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ
１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって
反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。
測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００４０】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１
００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例
をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐
体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。
カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照
射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。
これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度
をいっそう向上させることができる。
【００４１】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示
す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮
影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否か
を特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、
例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユー
ザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画
像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特
定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを
特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」の
ジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が
検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プ
ロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行った
と判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行
うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくよう
な動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識
結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ
端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出
する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形
状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあ
るのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画
の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっ
ているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて
、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化し
ていることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向にお
いて振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８に
おいて、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手
をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００４２】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユー
ザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ
（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状
とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ
１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているの
かを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティ
ングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユ
ーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザの
ジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継
続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込ま
れた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた
後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザの
ジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このよ
うな一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認
識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの
手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該
ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作とし
て認識してもよい。
【００４３】
＜ゲーム概要＞
ゲームシステム１によって実行されるゲーム（以下、本ゲーム）は、ユーザの操作内容
（例えば、操作スピード、タイミング、およびテクニックなど）に応じて異なる結果が得
られるゲームである。
【００４４】
本ゲームは、例えば、対戦ゲームであり、該対戦ゲームは、ユーザの操作内容に応じて
、試合運び、スコア、および、対戦の勝敗などが変化する。本ゲームは、一例として、複
数のユーザの間で、タイム、スコア、戦績などの観点で、優位性を競わせるゲームであっ
てもよい。ユーザは通常、競争に勝ちたいと考えてゲームをプレイする。そのため、ゲー
ムに競争の要素を含ませ、操作内容に応じて優位性が決するようにゲームシステム１を構
築することにより、ユーザに操作の習熟を促すことができる。
【００４５】
さらには、本対戦ゲームは、例えば、ユーザと他のユーザとの対戦により進行する対人
対戦を行うプレイパートを含んでいてもよい。なお、本ゲームにおける「対戦」はマルチ
対戦（所謂、ＰｖＰ（Player vs Player）戦）に限られない。例えば、ユーザが操作する
プレイヤキャラクタ（以下、ＰＣ（player character））と、ノンプレイヤキャラクタ（
以下、ＮＰＣ(non player character））との対戦（所謂、ＣＯＭ戦またはＣＰＵ戦）も
、本対戦ゲームにおける「対戦」に含まれる。本ゲームの対戦は、一例として、スポーツ
ゲームにおける試合であってもよい。
【００４６】
本対戦ゲームは、一例として、ＰｖＰ戦およびＣＯＭ戦を含むスポーツゲームである。
本実施形態に係るゲームシステム１によって実行されるスポーツゲームにおける対戦は、
１以上のキャラクタが、規定された競技空間において移動体を移動させることにより得点
を競うスポーツの試合である。とりわけ、本スポーツゲームにおける対戦は、２以上のキ
ャラクタが上述の移動体を連続して互いに打ち返し合うことにより得点を競うスポーツの
試合である。一例として、本スポーツゲームは、テニスゲームであり、対戦とはテニスの
試合である。
【００４７】
本実施形態に係るゲームシステム１によって実行されるテニスゲームでは、ユーザはユ
ーザ端末１００に対し入力操作を行うことで、ＰＣを操作してテニスをプレイする。
【００４８】
本テニスゲームでは、ユーザ端末１００のユーザのＰＣと、ＮＰＣまたは他のユーザ端
末１００のＰＣとが、ゲームシステム１において構築されたゲーム空間においてテニスの
試合を行う。以下では、ユーザのＰＣと対戦する対戦相手のキャラクタについて、ＮＰＣ
であるか、他のユーザ端末１００のユーザが操作するＰＣであるかを特に区別する必要が
ない場合には、一律、相手キャラクタと称する。本テニスゲームにおいて、相手キャラク
タは１体であっても複数であってもよい。
【００４９】
また、本テニスゲームでは、ユーザのＰＣ対相手キャラクタ１対のシングルスの試合を
プレイできてもよいし、ダブルスの試合をプレイすることができてもよい。すなわち、本
テニスゲームでプレイされる試合は、少なくともユーザのＰＣを含んで結成される味方ペ
アと、２体の相手キャラクタで結成される敵ペアとがダブルスの試合であってもよい。ユ
ーザのＰＣと味方ペアを組むキャラクタは、ユーザのＰＣであってもよいし、ＮＰＣであ
ってもよいし、他のユーザのＰＣであってもよく、これらを特に区別する必要がない場合
には、一律、味方キャラクタと称する。
【００５０】
本テニスゲームにおける試合は、実際のテニスのルールを基本として、適宜追加または
変更された所定のルールに則って行われる。以降の説明では、実際のテニスのルールにつ
いて詳細な説明は行わない。
【００５１】
＜ゲーム詳細＞
図２は、本テニスゲームのゲームサイクルの一例を説明する図である。本ゲームは、複
数のプレイパートで構成される。本ゲームは、一例として、練習パート、実戦パート、お
よび、抽選パートの３つのプレイパートを含む。本ゲームは、図示しないその他のプレイ
パートを含んでいてもよい。
【００５２】
実戦パートは、ユーザが、保有しているキャラクタ（以下、保有キャラクタ）の中から
選んだキャラクタをＰＣとして操作して、相手キャラクタとのテニスの試合をプレイする
ためのパートである。実戦パートでは、所定のプレイ条件を満たしたユーザには、報酬が
付与される。
【００５３】
報酬は、ゲーム上で利用可能なゲーム内付加価値としてのデジタルデータである。ゲー
ム内付加価値は、例えば、キャラクタ、該キャラクタに見立てたカード、ユーザに有利な
効果をもたらすアイテム、キャラクタに身に付けさせる装備品、キャラクタに身に付けさ
せることができる能力、制限されたクエストをプレイする権利、アイテムまたはカードを
保有する保有上限を拡張する権利、各種のゲーム内付加価値と交換が可能なゲーム内通貨
またはポイント、チケットなどのようなキャラクタが当選する抽選を実行する権利、およ
び、ユーザまたはキャラクタに設定されている各種のパラメータの増分などであってもよ
い。
【００５４】
本テニスゲームでは、一例として、報酬は、キャラクタを強化する効果をもたらす強化
アイテムであってもよいし、値が増えるほどゲームがユーザにとって有利に作用するよう
な各種のパラメータの増分であってもよい。パラメータは、例えば、ユーザランクなどの
ようにユーザに紐付けられているものであってもよいし、例えば、キャラクタレベル、テ
ニスの試合に係る能力値などのように、キャラクタに紐付けられているものであってもよ
い。あるいは、本テニスゲームにおいて、ゲームシステム１は、ユーザによってプレイさ
れた実戦パートの進行状況が所定の条件を満たした場合に、あらかじめ定められたキャラ
クタを報酬として、該ユーザに保有させてもよい。
【００５５】
ユーザは、実戦パートをプレイして報酬を得ることによって、キャラクタを強化するこ
とができる。そして、強化したキャラクタを使用して、より有利に実戦パートをプレイす
ることができる。つまり、ユーザは、実戦パートを繰り返しプレイするほど、キャラクタ
を強化することができ、実戦パートにおいて、より有利にプレイすることができる。そし
て、ユーザは、有利にプレイすることができたことによって、さらに実戦パートのプレイ
を促され、またキャラクタが強化されるという、好循環なゲームサイクルが実現する。
【００５６】
なお、報酬などのゲーム内価値をユーザに付与することは、一例として、ユーザに対応
付けて管理されている、ゲーム内価値としてのデジタルデータのステータスを、使用不可
から使用可能に遷移させることであってもよい。あるいは、該デジタルデータを、ユーザ
識別情報またはユーザＩＤに対応付けて、ゲームシステム１に含まれる少なくともいずれ
かのメモリ（メモリ１１、メモリ２１）に新規に記憶させることであってもよい。ゲーム
内価値をユーザに保有させることおよび獲得させることは、上述のゲーム内価値をユーザ
に付与することと同義である。
【００５７】
抽選パートは、本テニスゲームで利用できるデジタルデータであるゲーム内価値を、別
のゲーム内価値と引き換えに、ユーザに保有させるパートである。本実施形態では、一例
として、ユーザ端末１００において抽選パートが進行している間に、サーバ２００によっ
て抽選が実行され、ユーザに保有させるゲーム内価値がランダムで決定される。抽選の実
行と引き換えられるゲーム内価値は、例えば、ユーザが課金することにより獲得したゲー
ム内通貨などの有価媒体であってもよいし、報酬として無償で提供されるポイントまたは
抽選チケットなどの消費アイテムなどであってもよい。本実施形態では、一例として、抽
選パートにおいて抽選が実行されると、当選したキャラクタがユーザに保有される。当選
し、ユーザに保有されたキャラクタは、実戦パートで利用することが可能となる。
【００５８】
練習パートは、ユーザがＰＣを操作して相手キャラクタとのテニスの試合を、実戦パー
トにおける実戦に備えて練習するためのパートである。練習パートは、ユーザが、実戦パ
ートで使用する操作を習熟するために設けられたパートである。よって、練習パートの試
合は、実戦パートの試合さながらに進行する。ただし、一例として、練習パートは、以下
の点で、実戦パートと異なる。
【００５９】
まず、スコア、勝敗数などの対戦成績は記録されない。また、報酬は付与されない。す
なわち、ユーザは、練習パートをプレイしてもキャラクタを強化することはできない。
【００６０】
次に、ユーザは、保有キャラクタであるか、保有していないキャラクタ（以下、非保有
キャラクタ）であるかに拘わらず、ゲームに登場するキャラクタの中から、練習パートで
使用するＰＣ、および、相手キャラクタとなるＮＰＣを任意に選択することができる。
【００６１】
そして、選択の対象となっているキャラクタは、保有キャラクタであるか、非保有キャ
ラクタであるかに拘わらず、ステータスおよび装備品が統一されている。
【００６２】
本テニスゲームにおいて、キャラクタのステータスは、一例として、レベルおよび限界
突破回数である。レベルおよび限界突破回数は、ともに、キャラクタの強さを示す指標で
あり、値が高いほど、試合に強く有利であることを意味する。キャラクタに設定されたこ
れらの値の高低は、試合の経過に影響を与え得る。なお、レベルおよび限界突破回数につ
いては、後に詳述する。
【００６３】
本テニスゲームにおいて、キャラクタに身に付けさせる装備品は、一例として、ラケッ
トおよびシューズである。本テニスゲームでは、装備品にも、パラメータが設定されてお
り、装備品の性能の良し悪しは、試合の経過に影響を与え得る。例えば、ラケットの性能
は、キャラクタのショットの強さまたは球種に影響を与えたり、シューズの性能は、キャ
ラクタがコートを移動する速度に影響を与えたりする。
【００６４】
本実施形態では、ステータスおよび装備品がすべてのキャラクタにおいて統一されてい
ることにより、練習パートの試合において装備品の性能によって、一方のキャラクタに有
利または不利な状況が作られないようになっている。さらに、装備品を、特殊な効果が比
較的少ない基本的な性能のものに統一することによって、キャラクタ自体の性能の良し悪
しを練習試合における試用で体感しやすくすることが望ましい。
【００６５】
さらに、本実施形態では、試合の条件を、ユーザが任意にカスタマイズすることができ
る。本テニスゲームでは、試合には、現実のテニスの試合がそうであるかないかに拘わら
ず各種のギミックが設定されている。ユーザは、実戦パートの試合において発動し得る各
種ギミックを、任意に設定することができる。
【００６６】
さらに、本実施形態では、ＮＰＣの挙動を、ユーザが任意にカスタマイズすることがで
きる。本テニスゲームでは、相手キャラクタがＮＰＣである場合には、該キャラクタには
各種動作傾向が設定されている。ユーザは、相手キャラクタとなるＮＰＣの各種の動作傾
向を、任意に設定することができる。
【００６７】
以上のことから、本テニスゲームにおいて、練習パートの意義は、保有キャラクタを強
化することではなく、ユーザ自身が実戦パートにおける試合に係る操作に習熟することに
ある。さらに、練習パートでは、ユーザは、保有していないキャラクタを使用して実戦パ
ートさながらの試合をプレイすることができる。したがって、練習パートのさらなる意義
は、ユーザは、実戦パートでは使えない未知のキャラクタについて、その存在を認知し、
その性能を体感する機会を得られることにある。なお、練習パートでは、ユーザは、試合
で発動するギミックの挙動をカスタマイズしたり、ＮＰＣの挙動をカスタマイズしたりで
きる。したがって、ユーザは、想定している実戦パートでの試合で発動するギミックを再
現したり、想定している実戦パートでの相手キャラクタを再現したりして、実戦パートの
対策を練ることができる。また、ユーザは、ＰＣの能力が活かせるギミックまたは相手キ
ャラクタを再現して、ＰＣの性能を効率よく試すことができる。あるいは、ユーザは、あ
えて自分が苦手なギミックまたは苦手なクセを持つ相手キャラクタを再現して、ユーザ自
身の操作上の弱点を克服する練習を行うことができる。
【００６８】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図３は、ゲームシステム１に含まれるサーバ２００およびユーザ端末１００の機能的構
成を示すブロック図である。サーバ２００およびユーザ端末１００のそれぞれは、図示し
ない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームに
おける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００６９】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲーム
の画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッ
サ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働に
よって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００７０】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００がゲームを進行さ
せるのを支援する機能を有する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ２
００は、ゲームに参加する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやり
とりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１
、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１
０および記憶部２２０として機能する。
【００７１】
記憶部１２０および記憶部２２０は、ゲームプログラム、ゲーム情報１３２およびユー
ザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００が実行するゲー
ムプログラムである。ゲームプログラム２３１は、サーバ２００が実行するゲームプログ
ラムである。ゲーム情報１３２は、制御部１１０および制御部２１０がゲームプログラム
を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントに関す
るデータである。記憶部２２０において、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３は、
ユーザ端末１００ごとに格納されている。
【００７２】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム２３１を実行することに
より、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００に
各種データおよびプログラム等を送信する。制御部２１０は、ゲーム情報もしくはユーザ
情報の一部または全部をユーザ端末１００から受信する。ゲームがマルチプレイゲームで
ある場合には、制御部２１０は、ユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求を受信
して、同期のためのデータをユーザ端末１００に送信してもよい。
【００７３】
制御部２１０は、ゲームプログラム２３１の記述に応じて、進行支援部２１１、同期制
御部２１２、および、キャラクタ管理部２１３として機能する。制御部２１０は、実行す
るゲームの性質に応じて、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援するために、図
示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００７４】
進行支援部２１１は、ユーザ端末１００と通信し、ユーザ端末１００が、本ゲームに含
まれる各種のプレイパートを進行させるための支援を行う。例えば、上述の各プレイパー
トのいずれが実行されているのかに応じて、そのときにユーザ端末１００が参照すべき情
報を適宜提供する。
【００７５】
同期制御部２１２は、ＰｖＰ戦において、対戦する各ユーザ端末１００と通信して、ユ
ーザ端末１００同士のやりとりを仲介する。さらに、同期制御部２１２は、対戦相手のマ
ッチング、対戦の進行状況の同期をとるための同期制御などを実行する。
【００７６】
キャラクタ管理部２１３は、本ゲームに登場させるキャラクタに関するデータを管理す
る。具体的には、本ゲームを運営する運営団体のオペレータの操作にしたがって、ゲーム
に登場させないキャラクタを削除したり、すでに登場させたキャラクタについて、各種設
定を更新したり、新たに登場させるキャラクタについてのデータを登録したりする。
【００７７】
また、キャラクタ管理部２１３は、新規に登録したキャラクタに関するデータを、必要
に応じて加工し、各ユーザ端末１００に配信する。
【００７８】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することに
より、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラ
ム１３１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は
、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を
行う。
【００７９】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、練習進行部１１１、実戦進
行部１１２、および、抽選進行部１１３として機能する。
【００８０】
なお、制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、
図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００８１】
さらに、制御部１１０は、図示しない操作受付部、および、表示制御部などとしても機
能する。操作受付部は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。例
えば、操作受付部は、上述の入力操作の、入力部１５１における入力位置の座標を検出し
、該入力操作の種類を特定する。操作受付部は、例えば、タッチ操作、スライド操作、ス
ワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。表示制御部は、タッチスクリーン１５の表
示部１５２に対して、制御部１１０の各部によって実行された処理結果が反映されたゲー
ム画面を出力する。表示制御部は、制御部１１０の各部によって生成された映像を含むゲ
ーム画面を表示部１５２に表示してもよい。また、表示制御部は、グラフィカルユーザイ
ンターフェース（以下、ＧＵＩ）を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００８２】
練習進行部１１１は、練習パートを進行させる。練習進行部１１１は、キャラクタ選択
部１４１、条件設定部１４２、ＮＰＣ設定部１４３、および、試合模擬部１４４を含む。
【００８３】
キャラクタ選択部１４１は、練習パートにおけるテニスの試合（以下、練習試合）にお
いて、ユーザがＰＣおよびＮＰＣを選択するためのユーザインターフェース（ＵＩ）を提
供する。具体的には、キャラクタ選択部１４１は、保有キャラクタであるか非保有キャラ
クタであるかに拘わらず、ゲームに登場するキャラクタを、ユーザが選択可能なキャラク
タとして提示し、その選択を受け付ける。キャラクタ選択部１４１は、ステータスおよび
装備品が統一されたキャラクタを、ユーザが選択可能なキャラクタとして提示する。キャ
ラクタ選択部１４１は、ユーザによって選択されたＰＣおよびＮＰＣの情報を試合模擬部
１４４に伝達する。
【００８４】
条件設定部１４２は、ユーザが、練習試合に設定されるギミックの挙動を設定するため
のＵＩを提供する。条件設定部１４２は、ユーザによって設定されたギミックの挙動に関
する情報を試合模擬部１４４に伝達する。
【００８５】
ＮＰＣ設定部１４３は、ユーザが、練習試合において相手キャラクタとして選択したＮ
ＰＣの挙動を指定するためのＵＩを提供する。ＮＰＣ設定部１４３は、ユーザによって指
定されたＮＰＣの動作傾向に関する情報を試合模擬部１４４に伝達する。
【００８６】
試合模擬部１４４は、実戦パートにおけるテニスの試合（以下、実戦）を模擬する。す
なわち、試合模擬部１４４は、練習パートにおいて練習試合を進行させる。具体的には、
試合模擬部１４４は、実戦と同様に、所定の競技空間を含むゲーム空間を定義する。競技
空間は、一例として、テニスコートである。試合模擬部１４４は、実戦を模擬するために
、図示しないカメラ配置制御部およびオブジェクト制御部を含む。
【００８７】
カメラ配置制御部は、ゲーム空間のうちユーザに提示する領域を指定するための仮想カ
メラを規定する。カメラ配置制御部は、仮想カメラのゲーム空間内での位置および向きを
規定することにより、仮想カメラをゲーム空間に仮想的に配置する。カメラ配置制御部は
、図示しない表示制御部を制御することにより、仮想カメラで規定される視野領域および
当該視野領域に配置されているオブジェクトを描画した画像を生成する。なお、カメラ配
置制御部は、仮想カメラの位置および向きを、随時変更してよい。カメラ配置制御部は、
実戦パートにおいて動作するカメラ配置制御部と共通でもよい。
【００８８】
オブジェクト制御部は、ゲーム情報１３２に含まれる、オブジェクトの設定情報に基づ
きゲーム空間にオブジェクトを配置する。また、オブジェクト制御部は、ゲーム空間に配
置したオブジェクトを制御する。例えば、オブジェクト制御部は、オブジェクトのゲーム
空間内での位置、向き、形状、色等を変更したり、オブジェクトに所定の一連の動作を行
わせたりする。
【００８９】
ただし、練習試合であるので、オブジェクト制御部は、条件設定部１４２から伝達され
たギミックの挙動を該ゲーム空間に反映させる。また、オブジェクト制御部は、ゲーム空
間において、ユーザの操作に基づいて、ＰＣを動作させるとともに、ＮＰＣ設定部１４か
ら伝達されたＮＰＣの動作傾向にしたがって、ＮＰＣを動作させる。オブジェクト制御部
は、練習試合の進行中も、必要に応じて、ユーザによって指定された条件に基づいてギミ
ックを発動させる。
【００９０】
実戦進行部１１２は、実戦パートを進行させる。実戦進行部１１２は、図示しない、キ
ャラクタ選択部、カメラ配置制御部およびオブジェクト制御部を含む。カメラ配置制御部
は、試合模擬部１４４のカメラ配置制御部と同様である。
【００９１】
実戦進行部１１２のキャラクタ選択部は、練習進行部１１１のキャラクタ選択部１４１
とは異なり、保有キャラクタの中からＰＣを選択するためのＵＩをユーザに提供する。
【００９２】
実戦進行部１１２のオブジェクト制御部は、練習進行部１１１のオブジェクト制御部と
は異なり、ゲームプログラム１３１に基づいて、実行される試合について予め定められた
ギミックをゲーム空間に反映させ、ＣＯＭ戦においては、予め定められた動作傾向が設定
されているＮＰＣを動作させる。オブジェクト制御部は、ＰＣおよびＰｖＰ戦における相
手キャラクタについては、試合模擬部１４４のオブジェクト制御部と同様に、それぞれの
ユーザ端末１００のユーザの操作にしたがって動作させる。
【００９３】
抽選進行部１１３は、抽選パートを進行させる。抽選進行部１１３は、抽選の実行を指
示するユーザの入力操作にしたがって、抽選実行要求をサーバ２００に送信する。サーバ
２００によって、当選したゲーム内価値、本実施形態ではキャラクタ、が決定されると、
抽選進行部１１３は、当選したキャラクタについての通知をサーバ２００から受信し、当
選した該キャラクタをユーザに保有させる。
【００９４】
なお、図３に示すサーバ２００およびユーザ端末１００の機能は一例にすぎない。サー
バ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また
、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい
。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構
成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。す
なわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１
００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組
み合わせにより実現されてもよい。
【００９５】
＜処理概要＞
本実施形態では、ユーザ端末１００は、ゲームプログラム１３１に基づいて、ユーザに
ゲームのプレイを動機付けるために以下のステップを実行するように構成されている。具
体的には、ユーザ端末１００は、所定の条件が満足された場合に、ユーザにキャラクタを
保有させるステップと、保有させるステップによってユーザに保有された１以上のキャラ
クタを、該ユーザの入力操作にしたがって動作させ、対戦相手である相手キャラクタと対
戦させる実戦パートを進行させるステップと、実戦パートに登場し得る複数のキャラクタ
の中から、ユーザによって選択されたキャラクタを、該ユーザの入力操作にしたがって動
作させ、コンピュータによって制御されるノンプレイヤキャラクタ（以下、ＮＰＣ）であ
る相手キャラクタと練習させる練習パートを進行させるステップと、を実行する構成であ
る。
【００９６】
上述の構成によれば、練習パートにおいて、ユーザが保有していることを条件としなく
とも、ユーザに、所望のキャラクタを試用させることができる。その結果、練習パートに
おいて、ユーザが保有していない未知のキャラクタについて認知し、その性能を知る機会
をユーザに提供することできる。結果として、該キャラクタを実戦パートで使用できるよ
うに獲得する意欲をユーザに持たせることができ、ユーザにプレイを動機付けることが可
能となる。例えば、ユーザは、非保有キャラクタであっても、練習パートにおいて、その
キャラクタに関する操作を十分に習熟し、その性能を体感することができる。そして、ユ
ーザは、そのキャラクタを試用して実戦パートで良い結果が得られるという確証を得てか
ら、該キャラクタを獲得するための行動を起こすことができる。キャラクタを獲得するた
めの行動には、例えば、欲しいキャラクタが当たる可能性がある抽選を、有償または無償
で実行すること、あるいは、欲しいキャラクタが報酬で手に入る可能性があるクエストを
プレイすることなどが含まれる。
【００９７】
例えば、実戦パートを進行させるステップにて進行する対戦は、１以上のキャラクタが
、あらかじめ定義された競技空間において移動体を移動させることにより得点を競うスポ
ーツの試合であって、練習パートで進行する練習は、実戦パートで進行する試合を模擬し
た練習試合である。
【００９８】
一例として、練習試合は、ユーザの入力操作にしたがって動作させるＰＣとＮＰＣとが
、競技空間において移動体を連続して互いに打ち返し合うことにより得点を競うスポーツ
の試合の練習試合である。
【００９９】
本実施形態では、一例として、制御部１１０の練習進行部１１１が、練習パートを進行
させ、実戦進行部１１２実戦パートを進行させ、抽選進行部１１３が、ユーザにキャラク
タを保有させるステップを実行する。以下では、制御部１１０の各部、とりわけ、練習進
行部１１１によって実行される情報処理についてより詳細に説明する。
【０１００】
＜対戦の進行＞
（ゲーム空間におけるオブジェクトおよび仮想カメラの制御）
図４は、本テニスゲームにおけるゲーム空間に定義される競技空間を模式的に示す図で
ある。本テニスゲームの試合は、一例として、Ｘ軸、Ｙ軸、Ｚ軸の３軸を座標軸とする３
次元の競技空間で進行する。本実施形態では、一例として、競技空間における競技領域、
すなわち、本テニスゲームにおけるテニスコートおよびその周辺の面をＸＹ平面に平行に
定義し、テニスコートの短辺方向をＸ軸方向、テニスコートの長辺方向をＹ軸方向、そし
て、テニスコートの面に対する法線方向をＺ軸方向と定義する。
【０１０１】
図４の（Ａ）は、競技空間をＸ軸方向から見た場合の、各種オブジェクトおよび仮想カ
メラ３３０の配置例を示している。図４の（Ｂ）は、競技空間をＸ軸方向からから見た場
合の、各種オブジェクトおよび仮想カメラ３３０の配置例を示している。
【０１０２】
以下で説明するオブジェクト制御部の機能は、特に、断りがなければ、試合模擬部１４
４のオブジェクト制御部および実戦進行部１１２のオブジェクト制御部のいずれにも共通
する機能である。また、以下で説明するカメラ配置制御部の機能は、特に、断りがなけれ
ば、試合模擬部１４４のカメラ配置制御部および実戦進行部１１２のカメラ配置制御部の
いずれにも共通する機能である。
【０１０３】
オブジェクト制御部は、テニスコートを示す略平面状のオブジェクトであるテニスコー
ト３００を、競技空間のＸＹ平面と略平行に配置する。また、オブジェクト制御部は、テ
ニスコート３００の各長辺の中央を通る直線の位置にネットを示すオブジェクトであるネ
ット３０３を配置する。ネット３０３は、Ｚ軸方向に所定の高さを持つ。オブジェクト制
御部はＰＣのオブジェクトであるＰＣ３１０および相手キャラクタのオブジェクトである
相手キャラクタ３２０を、テニスコート３００に配置する。例えば、オブジェクト制御部
は、ＰＣ３１０を、テニスコート３００のうちの自陣領域３０１、および、自陣領域３０
１の周辺領域のうち、ネット３０３より自陣側の領域のいずれかに配置する。また、オブ
ジェクト制御部は、相手キャラクタ３２０を、テニスコート３００のうちの敵陣領域３０
２、および、敵陣領域３０２の周辺領域のうち、ネット３０３より敵陣側の領域のいずれ
かに配置する。換言すると、自陣領域３０１およびネット３０３より自陣側の自陣領域３
０１の周辺領域が、ＰＣ３１０の可動領域であり、敵陣領域３０２およびネット３０３よ
り敵陣側の敵陣領域３０２の周辺領域が、相手キャラクタ３２０の可動領域である。自陣
領域３０１および敵陣領域３０２の周辺領域は、例えばそれぞれのコートのベースライン
の外側およびサイドラインの外側の、所定の範囲である。
【０１０４】
カメラ配置制御部は、ゲーム空間内に仮想カメラ３３０を配置する。仮想カメラ３３０
の位置および角度は特に限定されない。例えば、カメラ配置制御部は、テニスコート３０
０全体と、全てのキャラクタが写るような位置および角度で仮想カメラ３３０を配置する
。
【０１０５】
（試合時の基本動作）
本テニスゲームにおいて、１つ試合は、現実のテニスと同様に、１または複数のセット
で構成される。１つのセットは、複数の“ゲーム”で構成される。１つの“ゲーム”は、
複数の“プレー”で構成される。なお、本明細書においては、１つのまとまりのあるゲー
ムプログラムを実行することにより、ゲームシステム１が実現するビデオゲームたるデジ
タルコンテンツに対して、「ゲーム」の呼称を用いている。そのため、本明細書において
、テニスの試合におけるゲームを意味する用語については、「“ゲーム”」と表記して、
ゲームプログラムに基づくビデオゲームたるゲームとは区別する。同様に、ユーザがユー
ザ端末１００を操作してゲームプログラム１３１に基づくゲームに興じることを、「（ゲ
ームを）プレイ（する）」、と表記するのに対して、テニスゲームにおいて各キャラクタ
が１つの“ゲーム”内で、いずれかのキャラクタが１ポイントを取得するまで、ラケット
でボールを打ち返し合う一連の競技行動およびその期間を「“プレー”」と表記する。１
つの“プレー”は、例えば、サーブで始まり、そのボールがレシーブされ、その後続くボ
ールを打ち返し続けるラリーにより成立し、一方のキャラクタが返球に失敗し、他方のキ
ャラクタに１ポイントが付与されて終了する。
【０１０６】
つまり、１つの“プレー”に勝ったキャラクタに１ポイントが与えられる。例えば、１
つの“プレー”において、ＰＣ３１０と相手キャラクタ３２０とは、ボールを相手コート
に向けて交互に打球し合う。一方のキャラクタが返球に失敗すると、その“プレー”にお
いて対戦相手である他方のキャラクタが勝ちとなり、該他方のキャラクタにポイントが付
与される。そして、先に４ポイントを先取した方がその“ゲーム”を獲得する。
【０１０７】
１セットの中の“ゲーム”を多く獲得した方が、そのセットを獲得し、１つの試合の中
のセットを多く獲得した方がその試合の勝者となる。１つの試合が１つのセットで構成さ
れている場合には、多くの“ゲーム”を獲得した方がその試合の勝者となる。
【０１０８】
図５および図６は、表示部１５２に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。図
５および図６に示す各ゲーム画面は、本テニスゲームにおいて、試合模擬部１４４が練習
試合を進行させているときに、表示部１５２に表示される試合画面である。なお、実戦進
行部１１２が実戦を進行させているときに表示される試合画面は、後述する設定ボタン３
９０のＵＩ部品が無いという点を除けば、図５および図６に示されている各試合画面と同
様である。したがって、以下の説明において、試合模擬部１４４の機能として説明してい
る機能は、設定ボタン３９０に係る機能以外は、実戦進行部１１２の機能でもある。
【０１０９】
また、図５および図６では、ユーザがタッチスクリーン１５の入力部１５１に対して行
う入力操作を併せて模式的に示している。
【０１１０】
図５の（Ａ）〜（Ｃ）は、ＰＣ３１０にサーブを打たせるときのユーザの入力操作およ
びＰＣ３１０の動作を示す。図５の（Ａ）は、オブジェクト制御部がユーザの入力操作に
応じて、ＰＣ３１０のサーブ動作の開始位置を移動させる場面を示す。オブジェクト制御
部は、“プレー”開始時に、サーブ権を持ったＰＣ３１０を、ベースラインに沿って、自
陣領域３０１の外側に配置する。試合模擬部１４４は、例えば、図５の（Ａ）に示す指Ａ
１の矢印方向にて、入力部１５１に対するドラッグ操作を操作受付部を介して受け付ける
。試合模擬部１４４は、該ドラッグ操作と“プレー”の進行状況とに基づいて、該ドラッ
グ操作がＰＣ３１０に行わせるサーブの開始位置を移動させる指示であると特定する。試
合模擬部１４４は、上述のドラッグ操作に基づいて、ＰＣ３１０の移動方向、移動速度、
および移動距離の少なくともいずれかを決定する。オブジェクト制御部は、試合模擬部１
４４の決定にしたがって、例えば、図５の（Ａ）に示すＰＣ３１０の矢印方向に、ＰＣ３
１０を移動させる。
【０１１１】
本実施形態では、一例として、サーブ権を持ったＰＣ３１０の可動域は、自陣領域３０
１の外側のベースラインに沿いである。オブジェクト制御部は、ユーザのドラッグ操作に
したがって、ＰＣ３１０をベースラインに沿って左右いずれかの方向に移動させることが
できる。オブジェクト制御部は、ＰＣ３１０にトスを行わせるための入力操作を受け付け
るまでは、ＰＣ３１０をベースライン沿いの任意の位置に動かすためのドラッグ操作を受
け付けて、ＰＣ３１０を移動させる。これにより、ユーザは、ＰＣ３１０に行わせるサー
ブのコースを調整することができる。
【０１１２】
カメラ配置制御部は、サーブ時には、仮想カメラ３３０の位置、向き、および、角度を
、ＰＣ３１０側からテニスコート３００のほぼ全体を見渡せるように調整する。一例とし
て、カメラ配置制御部は、仮想カメラ３３０を、テニスコート３００のセンターラインが
、仮想カメラ３３０の視野領域の左右方向について略中央に位置し、かつ、自陣領域３０
１を手前に、かつ、敵陣領域３０２を奥にして、Ｙ軸方向から見渡せるような、位置、向
き、および、角度で配置してよい。これにより、ユーザに対して、サーブを打つＰＣ３１
０と、サーブの打ち込み先である敵陣領域３０２と、打ちこまれたボールの軌跡とを視認
性良く見せることができる。
【０１１３】
図５の（Ｂ）は、オブジェクト制御部が、ユーザの入力操作に応じてＰＣ３１０にトス
動作を行わせる場面を示す。試合模擬部１４４は、一例として、操作受付部を介して、入
力部１５１に対するタップ操作を受け付けると、該タップ操作と“プレー”の進行状況と
に基づいて、該タップ操作がＰＣ３１０にトス動作を行わせることを指示する操作である
と判断する。オブジェクト制御部は該指示にしたがって、ＰＣ３１０にトス動作を行わせ
るとともに、ボールのオブジェクトであるボール３４０をトス動作に合わせて出現させ、
移動させる。トス動作とは、ボール３４０をトスアップする動作である。すなわち、オブ
ジェクト制御部は、タップ操作にしたがって、ＰＣ３１０にボール３４０を投げ上げさせ
るとともに、ボール３４０がＰＣ３１０頭上付近で、上昇および下降するように、ボール
３４０を移動させる。
【０１１４】
図５の（Ｃ）は、オブジェクト制御部が、ユーザの入力操作に応じてＰＣ３１０にサー
ブを打たせる場面を示す。試合模擬部１４４は、一例として、操作受付部を介して、トス
動作によってボール３４０が滞空している間に、再びタッチ操作を受け付けると、該タッ
チ操作がＰＣ３１０にサーブを打たせることを指示する操作であると判断する。オブジェ
クト制御部は、該指示にしたがってＰＣ３１０に、サーブを打つためのラケットを振る動
作を行わせる。そして、オブジェクト制御部は、ゲーム空間におけるボール３４０の位置
およびラケットの位置に少なくとも基づいて、ボール３４０の移動速度および移動経路を
決定し、ボール３４０を、相手キャラクタ３２０が居る敵陣領域３０２に移動させる。
【０１１５】
試合模擬部１４４は、サーブを打たせる指示に対応する上述のタップ操作が行われたタ
イミングと、該タイミングにおけるボール３４０の位置とに応じて、サーブの成否を判定
してもよい。例えば、試合模擬部１４４は、投げ上げられたボール３４０が移動軌跡の頂
点付近に位置するときに上述のタップ操作が行われた場合にサーブ成功と判定してもよい
。また例えば、試合模擬部１４４は、ボール３４０が上述の移動軌跡の頂点付近にはない
ときに上述のタップ操作が行われた場合にサーブ失敗と判定してもよい。ここで、「サー
ブ成功」とは、ＰＣ３１０が打ったボール３４０が、敵陣領域３０２のサービスエリア内
に落下するように、ＰＣ３１０がサーブを打ったことを意味する。一方「サーブ失敗」に
は、ＰＣ３１０がラケットにボール３４０を当てることができずに空振りしたこと、また
は、ＰＣ３１０が打ったボール３４０が、敵陣領域３０２のサービスエリア外に落下した
こと、または、ボール３４０がネット３０３にかかり、敵陣領域３０２まで到達しなかっ
たことなどが含まれる。
【０１１６】
図６の（Ａ）および（Ｂ）は、ＰＣ３１０と相手キャラクタ３２０とがラリーするとき
の、ユーザの入力操作およびＰＣ３１０の動作を示す。図６の（Ａ）は、ユーザの入力操
作に応じて、オブジェクト制御部がＰＣ３１０を移動させる場面を示す。試合模擬部１４
４は、ＰＣ３１０または相手キャラクタ３２０のサーブの後に、操作受付部を介して、例
えば、図６の（Ａ）に示す指Ａ１が付された矢印の方向に動くドラッグ操作を受け付けた
とする。この場合、試合模擬部１４４は、該ドラッグ操作を、ＰＣ３１０を移動させるこ
とを指示する操作であると判断する。試合模擬部１４４は、該ドラッグ操作の移動方向、
移動速度、および移動距離の少なくともいずれかを決定する。オブジェクト制御部は、試
合模擬部１４４の決定にしたがって、例えば、同図のＰＣ３１０に付した矢印の方向に、
ＰＣ３１０を移動させる。
【０１１７】
ラリー時において、カメラ配置制御部は、表示部１５２の下部、例えば、１／３〜１／
４程度の領域Ａ２を除いた残りの表示領域に、テニスコート３００のほぼ全体と、ＰＣ３
１０とが写るように、仮想カメラ３３０の位置、向き、および、角度を決定することが好
ましい。このように、ユーザがタッチ操作を行うための領域Ａ２と、テニスコート３００
全体の様子を映す領域とを分けることにより、これにより、入力操作を行うユーザの手指
Ａ１でテニスコート３００、相手キャラクタ３２０、ＰＣ３１０、またはボール３４０等
が隠れてしまうことを防ぐことができる。したがって、ユーザは、“プレー”の進行状況
を確認しながら、入力操作を行うことができる。
【０１１８】
カメラ配置制御部は、仮想カメラ３３０を、自陣領域３０１が手前、敵陣領域３０２が
奥、というように、テニスコート３００のほぼ全体を縦長に、すなわち、Ｙ軸方向から見
渡せるような位置、向き、および、角度で配置してもよい。これにより、ユーザに対して
、ボール３４０を打つＰＣ３１０と、ボール３４０の打ち込み先である相手キャラクタ３
２０側の敵陣領域３０２と、ＰＣ３１０に打ち返させたボール３４０の軌跡とを視認性良
く見せることができる。
【０１１９】
図６の（Ｂ）は、ユーザの入力操作に応じて、オブジェクト制御部がＰＣ３１０に打球
動作、具体的には、ラケットをスイングする動作を行わせる場面を示す。試合模擬部１４
４は、ラリーが進行している間に操作受付部を介してタッチ操作を受け付けた場合、該タ
ッチ操作を、ＰＣ３１０に打球動作を行わせることを指示する操作であると判断する。オ
ブジェクト制御部は、該指示にしたがってＰＣ３１０に打球動作を行わせる。具体的には
、オブジェクト制御部は、ＰＣ３１０にラケットを振る動作を行わせる。そして、オブジ
ェクト制御部は、ゲーム空間におけるボール３４０の位置およびラケットの位置に少なく
とも基づいて、ボール３４０の移動速度および移動経路を決定し、ボール３４０を、敵陣
領域３０２に移動させる。
【０１２０】
（打球エリア）
試合模擬部１４４は、ＰＣ３１０に打球動作を行わせる場合、該打球動作でボール３４
０を打球することができたか否かを判定する。オブジェクト制御部は、打球成否の判定の
基準となる打球エリア３５０を、ＰＣ３１０とともにゲーム空間に配置する。打球エリア
３５０は、テニスコート３００上、すなわち、ゲーム空間におけるＸＹ平面上に配置され
る。
【０１２１】
本実施形態では、打球エリア３５０とＰＣ３１０との位置関係は、固定されており、オ
ブジェクト制御部は、ＰＣ３１０のＸＹ平面上の位置を基準にして、打球エリア３５０を
配置する。例えば、オブジェクト制御部は、ＰＣ３１０の位置が打球エリア３５０の中央
付近になるように、ＰＣ３１０の位置に基づいて打球エリア３５０を配置する。
【０１２２】
なお、打球エリア３５０の大きさおよび形状は、キャラクタの種類によって異なってい
てもよい。
【０１２３】
試合模擬部１４４は、ボール３４０が打球エリア３５０内に位置している間に、タッチ
操作が実施され、ＰＣ３１０の打球動作が行われた場合は打球成功と判定し、ボール３４
０が打球エリア３５０外に位置している間に、タッチ操作が実施され、ＰＣ３１０の打球
動作が行われた場合は打球失敗と判定する。
【０１２４】
ここで、打球エリア３５０を基準としてボール３４０の位置を説明するとき、ボール３
４０の位置は、ＸＹ平面上の位置を指す。つまり、ボール３４０の位置が打球エリア３５
０の内または外にある、というとき、ボール３４０の位置は、Ｚ軸方向、すなわち、テニ
スコート３００の上から見たときのボール３４０の位置を意味する。
【０１２５】
試合模擬部１４４は、打球成功と判定した場合、さらに、ＰＣ３１０にラケットをスイ
ングさせたタイミングに応じて、返球の良好度合いを決定する。試合模擬部１４４は、例
えば、スイングのタイミングの良否を、ボール３４０が打球エリア３５０内のどの領域に
位置しているときにラケットにミートしたのかに応じて、決定する。例えば、試合模擬部
１４４は、スイングのタイミングが最良である場合に、特殊ショットを除く通常のショッ
トにおいて、最も球威が出る球をＰＣ３１０に打たせる。
【０１２６】
例えば、試合模擬部１４４は、返球の良好度合いを、「最良」、「良」、「早め」、「
遅め」の４段階で評価してもよい。
【０１２７】
このように、試合模擬部１４４は、まず、打球動作を指示するタップ操作が入力された
ときの打球エリア３５０とボール３４０との位置関係に基づいて、打球の正否を判定する
。次に、試合模擬部１４４は、打球成功と判定した場合に、スイングのタイミング、すな
わち、ラケットにミートしたボール３４０の打球エリア３５０上の位置に基づいて、返球
の良好度合いを判定する。そして、試合模擬部１４４は、返球の良好度合いに応じて、打
球によって移動させるボール３４０の球威を決定する。具体的には、返球の良好度合いが
高いほど、つまり、スイングのタイミングが良好であるほど、球威がある球を相手キャラ
クタに打ち返すことができる。球威がある球とは、相手キャラクタに打ち返されにくい強
い球を意味する。球威がある球を精度よく成功のうちに打ち返すためには、多くのパワー
、スタミナ、または高度なテクニックなどが要求され、球威がある球ほど、相手キャラク
タに失敗させる可能性が上がる。したがって、タイミングよくタップ操作を行って、ＰＣ
３１０にタイミングよくスイングさせることは、試合に勝つための１つの重要な要素とな
る。なお、球威は、一例として、ボール３４０が移動する速度、移動中にかかっているボ
ール３４０の回転の速度、および、向きなどによって決定されてもよい。
【０１２８】
これにより、ユーザに対し、相手キャラクタ３２０の敵陣領域３０２から飛来するボー
ル３４０のコースを予測したり、返球を成功させるために、最適な位置にＰＣ３１０を移
動させたり、球威ある返球のためにタイミングを見計らって打球動作を行わせたりするこ
とを促すことができる。コースの予測、ＰＣ３１０の位置取り、および、スイングのタイ
ミングは、現実のテニスゲームでも重要な要素である。したがって、ゲームシステム１は
、テニスゲームにおいて実際のテニスで起こる事象を可能な限り再現することができ、テ
ニスゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１２９】
（ＵＩ配置）
試合模擬部１４４は、表示制御部を制御することにより、図５〜図６で示した試合画面
に、さらに、ユーザの入力操作に係るＵＩ部品を重畳表示させることができる。図７は、
表示部１５２に表示させる試合画面の具体例を示す図である。
【０１３０】
図７の（Ａ）は、サーブを開始する前の時点で表示される試合画面の一例を示す図であ
る。図７の（Ｂ）は、ラリーが進行している間のある時点で表示される試合画面の一例を
示す図である。試合模擬部１４４は、表示制御部に、ゲーム空間内のオブジェクトを描画
した画像を生成することと、ＵＩ部品を該画像に重ねて配置することとを指示する。重畳
されるＵＩ部品には、ユーザの入力操作を受け付けるためのＵＩ部品と、ユーザに対して
情報を提示するためのＵＩ部品とがある。
【０１３１】
ユーザの入力操作を受け付けるためのＵＩ部品の一例として、図示のとおり、特殊ショ
ットボタン３６０、球種選択ボタン３７０、１つ目の交代ボタン３８０、２つ目の交代ボ
タン３８２、および、設定ボタン３９０などが試合画面に重ねて配置される。
【０１３２】
ユーザに対して情報を提示するためのＵＩ部品の一例として、ＰＣ３１０のスタミナゲ
ージ３１１、相手キャラクタ３２０のスタミナゲージ３２１、１人目の控えのキャラクタ
のスタミナゲージ３８１、および、２人目の控えのキャラクタのスタミナゲージ３８３な
どが試合画面に重ねて配置される。
【０１３３】
ここで、試合に参加する資格をもつ味方のキャラクタのうち、現在試合に出場中のＰＣ
３１０以外の控えのキャラクタを、控えキャラクタと呼称する。なお、スタミナゲージ３
１１および３２１については、後に説明する。
【０１３４】
特殊ショットボタン３６０は、ＰＣ３１０に特殊ショットを打たせるための入力操作を
受け付けるボタンである。本テニスゲームでは、各キャラクタに１または複数の特殊ショ
ットのスキルが設定されている。試合模擬部１４４は、ゲームの進行状況が所定の条件を
満たしている場合、特殊ショットボタン３６０を、そのことが分かるような表示態様に変
更して、特殊ショットボタン３６０に対する入力操作を受け付け可能な状態に遷移する。
一例として、試合模擬部１４４は、ＰＣ３１０の打球が累積で所定回数成功したと判定し
た場合に、特殊ショットボタン３６０を押下可能な状態に遷移させる。
【０１３５】
試合模擬部１４４は、特殊ショットボタン３６０が押下された状態で、ＰＣ３１０の打
球が成功したと判定した場合、オブジェクト制御部を制御して、ＰＣ３１０に特殊ショッ
トを発動させる。特殊ショットとは、発動時または発動後に所定の条件を満たした場合に
、ＰＣ３１０、相手キャラクタ３２０、または、返球されるボール３４０に特定の効果を
付与する打球動作のことである。例えば、特殊ショットは、ボール３４０を特殊な移動方
法で相手キャラクタ３２０側の敵陣領域３０２に移動させる打球動作であってもよい。特
殊な移動方法とは、例えば、通常の返球時には発生しない速度、軌道、回転状態でボール
を移動させることである。
【０１３６】
あるいは、特殊ショットは、最もタイミングよくスイングされた場合に実現される最も
良い返球を、所定回数だけ、実際のユーザのスイングのタイミングによらずに、ＰＣ３１
０に行わせることであってもよい。具体的には、試合模擬部１４４は、特殊ショットボタ
ン３６０が押下されると、上述の特殊ショットを発動させて、ボール３４０がスイング時
に打球エリア３５０のいずれにあっても、ボール３４０を、例えば「３回まで」など所定
の回数を打ち返すまで、タイミングよくミートした打球を返球することとしてもよい。
【０１３７】
球種選択ボタン３７０は、ＰＣ３１０が打つことができる球種を示すとともに、ＰＣ３
１０に打たせたい球種を変更する指示をユーザが入力するためのボタンである。試合模擬
部１４４は、球種選択ボタン３７０が押下されると、ＰＣ３１０に打たせる球種を指定さ
れた球種へと変更する。
【０１３８】
交代ボタン３８０および３８２は、ユーザが、ＰＣ３１０を、交代ボタン３８０または
３８２にそれぞれ対応付けられた控えキャラクタと交代させる指示を入力するためのボタ
ンである。試合模擬部１４４は、控えキャラクタの数に合わせた数の交代ボタンを表示さ
せてもよい。ただし、表示させる交代ボタンの数が多くなると、試合の進捗を表示させる
領域が狭くなってしまう。それゆえ、控えキャラクタの数に上限を設けたり（例えば、２
人）、あるいは表示する交代ボタンの数に上限（例えば、２つ）を設けたりしてもよい。
なお、控えキャラクタの数よりも表示させる交代ボタンの数が少ない場合には、試合模擬
部１４４は、予めユーザに設定させた優先順位にしたがって、交代ボタンに対応付ける控
えキャラクタを決定してもよい。
【０１３９】
交代を指示するための交代ボタン３８０または３８２に対するタッチ操作を、試合模擬
部１４４が操作受付部を介して受け付ける。例えば、試合模擬部１４４は、交代ボタン３
８０に対するタッチ操作を受け付けると、交代ボタン３８０に対応付けられている控えキ
ャラクタと、現在のＰＣ３１０とを交代させる。具体的には、オブジェクト制御部が、現
在のＰＣ３１０に代えて、選択された控えキャラクタを新たなＰＣ３１０としてゲーム空
間に配置する。上述の交代の指示によってＰＣ３１０から控えキャラクタとなったキャラ
クタは、交代ボタン３８０と対応付けられてもよい。交代ボタン３８０に対するタッチ操
作が再度検出されれば、試合模擬部１４４は、ＰＣ３１０の入れ替えを再び実行してもよ
い。
【０１４０】
スタミナゲージ３１１は、ＰＣ３１０のスタミナの最大値および現在値を示している。
スタミナゲージ３２１は、相手キャラクタ３２０のスタミナの最大値および現在値を示し
ている。スタミナゲージ３８１は、交代ボタン３８０に対応付けられた控えキャラクタの
スタミナの最大値および現在値を示している。スタミナゲージ３８３は、交代ボタン３８
２に対応付けられた控えキャラクタのスタミナの最大値および現在値を示している。スタ
ミナとは、キャラクタの体力を示すパラメータである。各キャラクタには、スタミナの最
大値が予め定められている。本テニスゲームでは、一例として、試合模擬部１４４は、試
合が進行するにつれて、各キャラクタが所定の動作を行う度に、スタミナを最大値から所
定量減少させる。また、試合模擬部１４４は、試合中のキャラクタの動作に応じて、減少
したスタミナの値を回復させてもよい。例えば、試合中に、ＰＣ３１０にスタミナを回復
させるアイテムを取得させる操作が行われた場合に、試合模擬部１４４は、ＰＣ３１０の
スタミナを所定量回復させてもよい。
【０１４１】
なお、スタミナのパラメータは、キャラクタの移動に関する性能、例えば、移動速度等
を決定するのに参照される。一例として、試合模擬部１４４は、キャラクタのスタミナが
一定量まで減少した場合に、該キャラクタの移動速度を減少前と比較して遅くすることな
どが考えられる。
【０１４２】
設定ボタン３９０は、ユーザが、練習試合に関する各種の設定を変更するためのメニュ
ー画面を呼び出すためのボタンである。試合模擬部１４４は、操作受付部を介して、設定
ボタン３９０に対するタッチ操作を受け付ける。設定ボタン３９０に対するタッチ操作を
受け付けると、試合模擬部１４４は、練習試合の進行を一時的に中断し、メニュー画面を
表示させる。ユーザは、一例として、呼び出したメニュー画面を操作して、練習試合に設
定されているギミックの挙動を変更したり、これまでの進行状況をリセットして１から練
習試合を開始しあり、練習パートを終了させたりすることができる。なお、設定ボタン３
９０は、実戦進行部１１２が実戦を進行させているときに表示される試合画面には配置さ
れない。
【０１４３】
＜データ構造＞
（キャラクタデータベース）
図８は、キャラクタデータベースのデータ構造の一例を示す図である。キャラクタデー
タベースには、本テニスゲームにおいてテニスの試合をする選手として登場するキャラク
タが全種類登録されている。キャラクタデータベースは、サーバ２００の記憶部２２０に
記憶されている。
【０１４４】
キャラクタデータベースは、一例として、キャラクタＩＤ、キャラクタ名、希少度、属
性、利き手、第１特殊ショット、第２特殊ショット、タイプ、成長関数、リリースの各項
目を有する。
【０１４５】
キャラクタＩＤの項目には、ゲームシステム１においてキャラクタを一意に識別するた
めの識別情報が格納される。キャラクタＩＤとキャラクタとは１対１で対応している。本
実施形態では一例として、ゲームシステム１は、１のユーザが、同じキャラクタを複数体
保有することがないように構築されている。したがって、ゲームシステム１では、キャラ
クタＩＤが同じキャラクタが複数体１のユーザによって保有されないように、キャラクタ
ＩＤに基づいた管理が行われる。
【０１４６】
キャラクタ名の項目には、本テニスゲームに登場するキャラクタの名称が格納される。
キャラクタ名は、ユーザが識別可能ように、一例として、仮名文字および英字などで構成
されていることが好ましい。本テニスゲームでは、一例として、１の名称を持つ一人の人
物について、異なる仕様を設定し、同じ人物について複数のキャラクタを登場させること
ができる。例えば、キャラクタ名「マイク」の通常バージョンと、「マイク」のハロウィ
ンバージョンとには、それぞれ、異なるキャラクタＩＤとその他の異なるパラメータが紐
付けられ、２体の「マイク」は、ゲームシステム１において、互いに異なるキャラクタと
して扱われる。よって、ユーザは、同じ名称の同じ人物であっても、「マイク」の通常バ
ージョンと、「マイク」のハロウィンバージョンとを保有することが可能である。
【０１４７】
希少度の項目には、キャラクタの希少価値を等級で表した希少度が格納される。本ゲー
ムでは、一例として、実戦パートにおいて、ユーザに有利な効果をもたらすキャラクタ、
すなわち、能力の高いキャラクタほど、上級の希少度が設定されている。本実施形態では
、希少価値の高い等級から順に、「Ｓ」、「Ａ」、「Ｂ」、および、「Ｃ」のアルファベ
ットで示された希少度が設定される。なお、希少度は、例えば、キャラクタの入手困難性
、より具体的には、キャラクタ（カード）が当たる抽選における当選確率、クエストまた
はミッションのクリア報酬として入手される場合のクエストまたはミッションの難易度、
または、有償で入手する場合の価格などと相関があってもよい。一般に、高価な、または
、入手困難性が高いキャラクタほど、上級の希少度が設定されている。
【０１４８】
属性の項目には、キャラクタの性質を示すパラメータが格納される。本ゲームでは、３
種類の属性が設けられ、各キャラクタには、そのいずれかの属性が設定される。各属性に
は、互いに、有利な属性および不利な属性が設定されていてもよい。例えば、第１属性は
第２属性に、第２属性は第３属性に、第３属性は第１属性に対して有利または不利である
ように設定されていてもよい。すなわち、第１属性〜第３属性は、いわゆる、３すくみの
関係にあってもよい。
【０１４９】
本ゲームでは、キャラクタに加えて、練習試合または実戦が行われるゲーム空間上のテ
ニスコート３００にも属性が設定される。本ゲームでは、例えば、グラス、クレー、ハー
ドの３種類の属性が設けられている。
【０１５０】
一例として、グラス属性はクレー属性に、クレー属性はハード属性に、ハード属性はグ
ラス属性に対して不利な効果を与える。例えば、試合模擬部１４４または実戦進行部１１
２は、クレー属性のキャラクタが、グラス属性のコートで試合を行う場合に、該キャラク
タに不利な効果を付与する。一例として、試合模擬部１４４または実戦進行部１１２は、
該キャラクタの各種の能力値を２０％減少させるように補正してもよい。
【０１５１】
本実施形態では、反対に、同じ属性の組み合わせにおいては有利な効果が働く。例えば
、試合模擬部１４４または実戦進行部１１２は、グラス属性のキャラクタが、グラス属性
のコートで試合を行う場合に、該キャラクタに有利な効果を付与する。一例として、試合
模擬部１４４または実戦進行部１１２は、該キャラクタの各種の能力値を２０％増加させ
るように補正してもよい。
【０１５２】
利き手の項目には、キャラクタの利き手が右利きであるか、左利きであるのかを示すパ
ラメータが格納される。試合模擬部１４４または実戦進行部１１２のオブジェクト制御部
は、ラケットのオブジェクトのゲーム空間上の位置を、キャラクタの利き手に応じて決定
する。
【０１５３】
第１特殊ショットおよび第２特殊ショットの各項目には、キャラクタが発動できる得意
技としての特殊ショットに関する情報が格納される。具体的には、特殊ショットの技の名
前と、その技の効果とが格納される。第１特殊ショットの項目には、キャラクタが有する
１つ目の特殊ショットに関する情報が格納される。キャラクタが２つ目の特殊ショットを
有している場合には、第２特殊ショットの項目に、その技および技の効果が格納される。
【０１５４】
タイプの項目には、キャラクタのテニス競技に係る特性を示すパラメータが格納される
。本テニスゲームでは、一例として、テニス競技に係る特性が、サーブ、ストローク、テ
クニック、スタミナ、スピードの５つのタイプに分類されている。一例として、特性が「
サーブ」タイプのキャラクタは、サーブに長けており、他のタイプのキャラクタでは打つ
ことができない特別なサーブを打つことができる。特性が「ストローク」タイプのキャラ
クタは、スピン（トップスピン）の球速が早くラリーで有利に立ち回ることができる。特
性が「テクニック」タイプのキャラクタは、スライス、ボレー、ロブなどを打つことに長
けており、他のタイプのキャラクタでは打つことができない特別なショットを打つことが
できる。特性が「スピード」タイプのキャラクタは、移動速度が速く、スマッシュを狙い
やすいという利点がある。特性が「スタミナ」タイプのキャラクタは、スタミナが高く、
スタミナゲージが減りにくいという利点がある。
【０１５５】
成長関数の項目には、キャラクタのテニスに係る各種の能力値をレベルに応じて上昇さ
せる規則が格納される。キャラクタには、個別に成長関数が設定されている。例えば、レ
ベルに応じて能力値が線形に上昇するキャラクタがいてもよいし、序盤に早期にある程度
成長するキャラクタがいてもよいし、後半から急速に成長するキャラクタがいてもよい。
【０１５６】
リリースの項目には、キャラクタが本テニスゲームにおいて、ユーザが入手および使用
可能なように登録された日が格納される。新しいキャラクタがキャラクタデータベースに
登録される頻度および数は、本テニスゲームを運営する団体の裁量で適宜決定される。
【０１５７】
本テニスゲームを運営する団体に所属するオペレータは、本テニスゲームに新しいキャ
ラクタを登場させるために、該新しいキャラクタについて、上述の各種項目を設定して、
キャラクタデータベースに登録する。
【０１５８】
新しく登録されたキャラクタの情報は、サーバ２００から、各ユーザ端末１００に配信
される。これにより、ユーザ端末１００およびサーバ２００の協働で実行される抽選によ
って、新しく登録されたキャラクタが当選してユーザに保有される可能性が生まれ、また
、各ユーザ端末１００において、練習パートにおいて、新しく登録されたキャラクタを試
用することが可能となる。
【０１５９】
（保有キャラクタテーブル）
図９は、保有キャラクタテーブルのデータ構造の一例を示す図である。保有キャラクタ
テーブルは、ユーザが保有しているキャラクタを一元管理するためのテーブルであり、ユ
ーザの保有キャラクタがすべて登録されている。保有キャラクタテーブルは、サーバ２０
０において、ユーザごとに、記憶部２２０に記憶されている。ユーザ端末１００とサーバ
２００とにおいて、保有キャラクタテーブルは共有されており、ユーザ端末１００のユー
ザの分の同じ保有キャラクタテーブルは、ユーザ端末１００の記憶部１２０にも記憶され
ていてもよい。
【０１６０】
保有キャラクタテーブルは、一例として、キャラクタＩＤ、キャラクタ名、希少度、属
性、利き手、第１特殊ショット、第２特殊ショット、タイプ、レベル、限界突破回数、装
備品、能力値の各項目を有する。
【０１６１】
ゲームの進行状況が所定の条件を満たすことにより、キャラクタがユーザに付与され、
保有される。すなわち、該キャラクタのレコードが、該ユーザの保有キャラクタテーブル
に登録される。所定の条件としては、例えば、抽選進行部１１３がサーバ２００と協働し
て抽選を実行し、図８に示すキャラクタデータベースの中からキャラクタが１体当選する
ことなどが挙げられる。抽選進行部１１３またはサーバ２００の進行支援部２１１は、当
選したキャラクタのレコードを、上述のユーザの保有キャラクタテーブルに登録する。こ
の情報処理によって、ユーザにキャラクタが付与されたことになり、ユーザは、該キャラ
クタを保有することができる。
【０１６２】
キャラクタＩＤからタイプまでの各項目は、どのユーザに保有されたとしても変更され
ず、その後のユーザのプレイ内容に応じても変更されない。よって、キャラクタＩＤから
タイプまでの各項目については、図８に示すキャラクタデータベースに登録されている内
容がそのまま引き継がれる。
【０１６３】
レベルの項目には、キャラクタのレベルが格納される。レベルは、キャラクタの熟練度
または強さを示す指標であり、レベルが高いキャラクタほど試合で有利にふるまうことが
できる。キャラクタには、テニスの試合に関係する各種の能力値が設定されており、能力
値は、レベルと相関関係にあって、レベルが上がる度に能力値も増分される。なお、どの
レベルからどのレベルに上がったときに、どの能力値をどの程度上昇させるのか、につい
ては、先に述べた、キャラクタごとに設定されている成長関数にしたがって決定される。
【０１６４】
レベルは、ユーザが、実戦パートにおいて報酬として得られる経験値を、所定値まで貯
めることによって上げていくことができる。具体的には、ユーザがキャラクタを使用して
実戦パートをプレイし、そのプレイ結果が所定の条件を満足したこと応じて、実戦進行部
１１２は、経験値を該キャラクタに関連付けて増分する。実戦進行部１１２は、キャラク
タの経験値が所定値に到達した場合に、該キャラクタのレベルを１つ上げる。さらに、実
戦進行部１１２は、上述の成長関数にしたがって、レベルが１つ上がったことに伴い、能
力値のそれぞれを増分する。
【０１６５】
限界突破回数の項目には、実戦進行部１１２によってキャラクタに適用された限界突破
の処理の回数が格納される。図示の例では、黒星の数が、適用された限界突破の処理の回
数を示している。限界突破の処理とは、キャラクタに設定されている各種のパラメータの
上限を引き上げる処理である。キャラクタには、レベル、および、能力値などのように、
実戦パートをユーザがプレイすることによって得られる報酬によって、値を上昇させてキ
ャラクタを成長させることが可能な成長項目が設けられている。成長項目のそれぞれには
、報酬によって上昇させることができる値の上限が定められており、値が上限に達すると
、それ以降は、報酬を獲得したとしても値を上昇させることはできない。例えば、あるキ
ャラクタのレベルの上限が「５０」と定められている場合には、該キャラクタをレベル５
０まで成長させた後は、ユーザが実戦パートをプレイして報酬を獲得しようとも、該キャ
ラクタのレベルを５０以上にすることはできない。そこで、該キャラクタに対して、限界
突破の処理を１回適用すると、該キャラクタの成長の上限を１回分引き上げることができ
る。例えば、上述のキャラクタのレベルの上限を「５０」から「７０」に引き上げること
ができる。ユーザは、このようにレベルの上限が引き上げられたキャラクタに対しては、
また新たに設けられた上限まで、報酬によってレベルを上げて育成することができる。１
体のキャラクタにつき、限界突破の処理を適用することができる回数は制限されているこ
とが好ましい。本テニスゲームでは、一例として、１体のキャラクタにつき、限界突破の
処理を適用することができる回数は４回までである。すなわち、ユーザは、キャラクタに
対して限界突破の処理を制限いっぱいの４回分適用し、かつ、該キャラクタをレベルの上
限まで育成すれば、該キャラクタを、該キャラクタが到達し得る最強の状態に強化したこ
とになる。
【０１６６】
なお、限界突破の処理によって上限が引き上げられる成長項目は、レベルだけでなく、
各種の能力値であってもよい。テニスに係る能力値として、例えば、サーブ、ストローク
、テクニック、スタミナ、および、スピードの５項目が各キャラクタに設けられている場
合、５項目の能力値に設定されている上限を限界突破の処理によって引き上げてもよい。
【０１６７】
装備品の項目には、キャラクタが身に付けている装備品の装備品名と該装備品を装備し
たことにより得られる効果の効果値とが格納される。本実施形態では、装備品は例えばラ
ケットおよびシューズである。ユーザは、ラケットおよびシューズを、それぞれ、別個に
キャラクタに装備させることできる。したがって、本実施形態では、該項目には、ラケッ
ト名、ラケットの効果値、シューズ名、および、シューズの効果値とが含まれている。
【０１６８】
装備品による効果は、例えば、装備したキャラクタの各能力値を上方補正することであ
り、効果値は、上昇率、または、具体的な上昇値を示す。例えば、該項目には、キャラク
タのスピードを上げる効果がある装備品名「スピードシューズ」とともに、効果値「スピ
ード５％アップ」が格納される。
【０１６９】
ユーザは、キャラクタに身に付けさせた装備品を任意にはずしたり、保有している別の
装備品に付け替えたりすることが可能である。実戦進行部１１２は、ユーザの入力操作に
したがって、装備品のカラムに格納されている装備品名および効果値を更新する。
【０１７０】
能力値の項目には、キャラクタに設定されている能力値が格納される。能力値は、キャ
ラクタのテニスに係る能力を、能力の種別ごとに、数値で表したものである。一例として
、能力値は、上述のとおり、サーブ、ストローク、テクニック、スタミナ、および、スピ
ードの５項目が設けられている。例えば、「サーブ」タイプのキャラクタは、サーブの能
力値の初期値、成長率、または、上限が高く設定されているなど、キャラクタのタイプと
能力値とには相関があってもよい。
【０１７１】
実戦進行部１１２のキャラクタ選択部は、図９に示す保有キャラクタテーブルに登録さ
れている保有キャラクタの中から、実戦パートで使用するキャラクタをユーザに選択させ
る。そして、実戦進行部１１２は、保有キャラクタテーブルにおいて、選択されたキャラ
クタに紐付けられている各種の項目に基づいて、実戦を進行させる。
【０１７２】
（練習キャラクタテーブル）
図１０は、練習キャラクタテーブルのデータ構造の一例を示す図である。練習キャラク
タテーブルは、ユーザが練習パートにおいて試用できるキャラクタを一元管理するための
テーブルである。練習キャラクタテーブルには、キャラクタが保有キャラクタであるか、
非保有キャラクタであるかに拘わらず、本ゲームに登場するすべてのキャラクタが登録さ
れていてもよいし、本ゲームを運営する団体が試用を許可したすべてのキャラクタが登録
されていてもよい。練習キャラクタテーブルは、ユーザ端末１００の記憶部１２０に記憶
されていてもよいし、サーバ２００の記憶部２２０に記憶されていてもよい。
【０１７３】
本実施形態では、サーバ２００において、図８に示すキャラクタデータベースが更新さ
れると、キャラクタ管理部２１３は、練習キャラクタテーブルを更新する。各ユーザ端末
１００は、必要に応じて、サーバ２００から、常に最新の練習キャラクタテーブルを取得
する。
【０１７４】
別の実施形態では、キャラクタデータベースが更新されると、キャラクタ管理部２１３
は、新しいキャラクタが追加されたことおよびそのキャラクタに関する情報を、各ユーザ
端末１００に一斉配信してもよい。それぞれのユーザ端末１００は、新しいキャラクタに
関する情報に基づいて、自装置の記憶部１２０に記憶されている練習キャラクタテーブル
を更新してもよい。
【０１７５】
練習キャラクタテーブルは、一例として、保有キャラクタテーブルと同様に、キャラク
タＩＤ、キャラクタ名、希少度、属性、利き手、第１特殊ショット、第２特殊ショット、
タイプ、レベル、限界突破回数、装備品、能力値の各項目を有する。各項目に格納される
情報とその情報の意味については、図９を参照して説明してあるので、ここでは説明を繰
り返さない。
【０１７６】
練習キャラクタテーブルの、保有キャラクタテーブルと異なる点は、登録されているす
べてのキャラクタのレベルが所定の値で統一されている点、登録されているすべてのキャ
ラクタの限界突破回数が統一されている点、および、登録されているすべてのキャラクタ
の装備品が統一されている点である。
【０１７７】
練習進行部１１１のキャラクタ選択部１４１は、図１０に示す練習キャラクタテーブル
に登録されているキャラクタの中から、練習試合で試用するＰＣと、相手キャラクタとな
るＮＰＣとをユーザに選択させる。そして、試合模擬部１４４は、練習キャラクタテーブ
ルにおいて、ＰＣとして選択されたキャラクタに紐付けられている各種の項目に基づいて
、練習試合におけるＰＣの動作を制御する。
【０１７８】
すなわち、試合模擬部１４４は、キャラクタが非保有キャラクタであっても、練習試合
においては、ユーザに、該非保有キャラクタをＰＣとして選択することを許可する。
【０１７９】
これにより、ユーザは、非保有キャラクタであって、操作したことがないキャラクタで
あっても、該キャラクタを試用して試合をプレイすることができる。そのため、ユーザは
、該キャラクタの性能を体感し、該キャラクタを獲得する意欲をユーザに持たせることが
できる。
【０１８０】
また、試合模擬部１４４は、ＰＣが保有キャラクタであっても、保有キャラクタテーブ
ルにおいて該保有キャラクタに紐付けられている各項目を参照するのではなく、練習キャ
ラクタテーブルにおいて統一されたステータスおよび装備品に基づいてＰＣの動作を制御
する。
【０１８１】
さらに、本実施形態では、例えば、練習パートで使用されるキャラクタのレベルは、実
戦パートを相当回数プレイして相当量の報酬を得ないと到達させられないほど高いレベル
で統一されていることが好ましい。例えば、キャラクタが到達し得る最大レベルの少なく
とも半分を超えたレベルで統一されていることが好ましい。例えば、キャラクタの最大レ
ベルが「Ｌｖ１００」である場合、その半分の「Ｌｖ５０」を超えたレベルで統一されて
いることが好ましい。
【０１８２】
さらに、練習パートで使用されるキャラクタのレベルは、４回の限界突破を経たキャラ
クタが到達し得る最大レベルで統一されていてもよい。具体的には、キャラクタのレベル
は「Ｌｖ１００」で統一されてもよい。
【０１８３】
また、練習パートで使用されるキャラクタには、一律、同じ回数の限界突破の処理が適
用されていることが好ましい。例えば、練習パートで使用されるすべてのキャラクタにつ
いて、上限回数分の限界突破の処理が適用済みであることが好ましい。
【０１８４】
一般的に、キャラクタに限界突破の処理を上限回数まで適用した上で、該キャラクタの
レベルを最大レベルまで上げるという育成、すなわち、キャラクタの最大強化は、どのユ
ーザにも簡単に達成できることではない。キャラクタを最強にするためには、多くの場合
、実戦パートを相当回数プレイして相当量の報酬を得ること、あるいは、対価を支払い、
有料サービスを利用して、キャラクタ最大強化までの時間を短縮したり、手間を減らした
りすることが要求される。
【０１８５】
しかし、本実施形態のキャラクタ選択部１４１は、ユーザが保有キャラクタをいかに手
間をかけて育成しているのかによらず、最大強化されたキャラクタの中から、練習試合で
試用するＰＣを選択させる。これにより、ユーザは、練習パートにおいて、所望のキャラ
クタを最強の状態で使用し、その性能を体感することができる。そのため、ユーザは、保
有キャラクタの最大強化を達成していない場合、該保有キャラクタを最大強化させた場合
、どのくらい強くなるのかを知ることができる。結果として、ユーザに、保有キャラクタ
を育成することを強く動機付けることができる。また、ユーザは、非保有キャラクタがど
のくらい強いのかを保有していなくとも知ることができる。結果として、ユーザに、非保
有キャラクタを獲得する意欲をユーザに持たせることができる。
【０１８６】
＜処理フロー＞
（保有キャラクタテーブルの更新）
図１１は、保有キャラクタテーブルを更新する処理の流れを示すフローチャートである
。図示の例では、更新する処理は、一例として、抽選の実行によりキャラクタが当選した
ことをトリガにして起こる。図示しないが、他の例では、更新する処理は、実戦パートで
報酬が付与されたことで、キャラクタの各種のパラメータが上昇したことをトリガにして
起こる。
【０１８７】
ステップＳ１０１では、ユーザ端末１００の抽選進行部１１３は、抽選の実行を指示す
る入力操作を、ユーザから操作受付部を介して受け付ける。抽選進行部１１３は、上述の
入力操作を受け付けると、ステップＳ１０１のＹＥＳからステップＳ１０２に進む。
【０１８８】
ステップＳ１０２では、抽選進行部１１３は、抽選の実行を要求するメッセージを、サ
ーバ２００に送信する。
【０１８９】
ステップＳ１０３では、サーバ２００の進行支援部２１１は、抽選を実行する。進行支
援部２１１は、例えば、図８に示すキャラクタデータベースに登録されているキャラクタ
の中から、ランダムで、１体のキャラクタを当選させる。なお、抽選対象となる母集団は
、キャラクタデータベースから部分的に抽出されたものであってもよいし、各キャラクタ
の当選確率は、キャラクタごとにあらかじめ定められていてもよい。
【０１９０】
ステップＳ１０４では、進行支援部２１１は、当選結果を要求元のユーザ端末１００に
返信する。当選結果は、キャラクタに関する情報のすべて、例えば、図８に示すキャラク
タデータベースにおける全項目を含んでいてもよい。あるいは、ユーザ端末１００がキャ
ラクタＩＤに基づいて、残りの項目を把握できる場合には、当選結果は、少なくともキャ
ラクタＩＤを含んでいてもよい。
【０１９１】
ステップＳ１０５では、進行支援部２１１は、当選したキャラクタをユーザに保有させ
る。一例として、進行支援部２１１は、当選したキャラクタに関する情報を、記憶部２２
０において、ユーザに紐付けて記憶されている保有キャラクタテーブルに登録する。
【０１９２】
ステップＳ１０６では、ユーザ端末１００の抽選進行部１１３は、当選結果を受信し、
ユーザに保有させるキャラクタを把握する。
【０１９３】
ステップＳ１０７では、抽選進行部１１３は、当選したキャラクタをユーザに保有させ
る。一例として、抽選進行部１１３は、当選したキャラクタに関する情報を、記憶部１２
０に記憶されている保有キャラクタテーブルに登録する。
【０１９４】
（練習キャラクタテーブルの更新）
図１２は、練習キャラクタテーブルを更新する処理の流れを示すフローチャートである
。
【０１９５】
ステップＳ２０１では、サーバ２００のキャラクタ管理部２１３は、図８に示すキャラ
クタデータベースにおいて、新しいキャラクタが登録されたことを検知する。新しいキャ
ラクタが登録されると、キャラクタ管理部２１３は、ステップＳ２０１のＹＥＳからステ
ップＳ２０２に進む。
【０１９６】
ステップＳ２０２では、キャラクタ管理部２１３は、新しく登録されたキャラクタに関
する情報を練習パートでユーザ端末１００が使用可能なように加工する。具体的には、キ
ャラクタ管理部２１３は、キャラクタデータベースにおいて新しく登録されたキャラクタ
に紐付けられた、キャラクタＩＤからタイプまでの項目と、統一されたレベルを示すレベ
ルの項目と、統一された限界突破回数を示す限界突破回数の項目と、統一された装備品を
示す装備品の項目と、統一されたレベルに応じた能力値を示す能力値の項目とを含むレコ
ードを、該新しいキャラクタのレコードとして生成する。
【０１９７】
ステップＳ２０３では、キャラクタ管理部２１３は、生成したレコードを練習キャラク
タテーブルに登録する。
【０１９８】
本実施形態では、各ユーザ端末１００のキャラクタ選択部１４１は、練習パートにおい
て、選択可能なキャラクタを一覧表示するときに、必要に応じて、サーバ２００から、常
に最新の練習キャラクタテーブルを取得する。
【０１９９】
あるいは、キャラクタ管理部２１３は、ステップＳ２０３にて練習キャラクタテーブル
に新しいキャラクタのレコードを追加する度に、追加したレコードを、各ユーザ端末１０
０に一斉に配信してもよい。
【０２００】
以上の方法によれば、ユーザ端末１００のキャラクタ選択部１４１は、常に最新の練習
キャラクタテーブルに基づいて、本テニスゲームに登場するすべてのキャラクタを、使用
可能なキャラクタとして、ユーザに提示することができる。
【０２０１】
（練習パート）
図１３は、練習パートを進行させる処理の流れを示すフローチャートである。図１３に
示す一連の処理は、例えば、練習進行部１１１が、練習パートを開始することを指示する
入力操作をユーザから受け付けた場合に開始される。
【０２０２】
ステップＳ３０１では、キャラクタ選択部１４１は、練習キャラクタテーブルを、サー
バ２００に要求して取得する。キャラクタ選択部１４１は、サーバ２００からあらかじめ
配信された練習キャラクタテーブルを記憶部１２０に記憶しておき、そこから練習キャラ
クタテーブルを取得してもよい。
【０２０３】
ステップＳ３０２では、キャラクタ選択部１４１は、キャラクタをユーザに選択させる
ための選択画面を生成し、表示部１５２に表示させる。選択画面は、取得した練習キャラ
クタテーブルに登録されているキャラクタの一覧表を含む。選択画面の具体例を図１４に
示す。
【０２０４】
ステップＳ３０３では、キャラクタ選択部１４１は、キャラクタを決定するための入力
操作をユーザから受け付ける。該入力操作を受け付けると、キャラクタ選択部１４１は、
ステップＳ３０３のＹＥＳからステップＳ３０４に進む。
【０２０５】
ステップＳ３０４では、キャラクタ選択部１４１は、ユーザによって選択されて決定さ
れたＰＣおよびＮＰＣを記憶部１２０に保存する。例えば、キャラクタ選択部１４１は、
決定されたＰＣおよびＮＰＣのキャラクタＩＤを、試合模擬部１４４が参照可能なように
一時的に保存する。
【０２０６】
ステップＳ３０５では、条件設定部１４２は、試合の条件、すなわち、練習試合におけ
るギミックの挙動をユーザに設定させるための第１設定画面を生成し、表示部１５２に表
示させる。第１設定画面は、ユーザが所望の挙動をギミックごとに設定できるようなＵＩ
を含む。第１設定画面の具体例を図１５に示す。
【０２０７】
ステップＳ３０６では、条件設定部１４２は、設定内容を確定させるための入力操作を
ユーザから受け付ける。該入力操作を受け付けると、条件設定部１４２は、ステップＳ３
０６のＹＥＳからステップＳ３０７に進む。
【０２０８】
ステップＳ３０７では、ユーザによって設定されたギミックに関する設定情報を記憶部
１２０に、試合模擬部１４４が参照可能なように一時的に保存する。
【０２０９】
ステップＳ３０８では、ＮＰＣ設定部１４３は、ＮＰＣの挙動をユーザに設定させるた
めの第２設定画面を生成し、表示部１５２に表示させる。第２設定画面は、ＮＰＣの挙動
をいくつかの項目に分け、ユーザが項目ごとに挙動を設定できるようなＵＩを含む。第２
設定画面の具体例を図１６に示す。
【０２１０】
ステップＳ３０９では、ＮＰＣ設定部１４３は、設定内容を確定させるための入力操作
をユーザから受け付ける。該入力操作を受け付けると、ＮＰＣ設定部１４３は、ステップ
Ｓ３０９のＹＥＳからステップＳ３１０に進む。
【０２１１】
ステップＳ３１０では、ユーザによって設定されたＮＰＣに関する設定情報を記憶部１
２０に、試合模擬部１４４が参照可能なように一時的に保存する。
【０２１２】
ステップＳ３１１では、試合模擬部１４４は、練習試合の開始を指示する入力操作をユ
ーザから受け付ける。該入力操作を受け付けると、試合模擬部１４４は、ステップＳ３１
１のＹＥＳからステップＳ３１２に進む。
【０２１３】
ステップＳ３１２では、試合模擬部１４４は、上流の各部によって保存された各種の情
報に基づいて、練習試合を進行させる。具体的には、試合模擬部１４４は、ステップＳ３
０４で保存されたキャラクタＩＤによって特定されるＰＣとＮＰＣとの練習試合を進行さ
せる。ここで、試合模擬部１４４は、ユーザの入力操作にしたがってＰＣを動作させ、ま
た、ステップＳ３１０で保存された設定情報にしたがってＮＰＣを動作させる。また、試
合模擬部１４４は、ステップＳ３０７で保存された設定情報にしたがって、試合のギミッ
クを発動させる。
【０２１４】
本実施形態では、試合模擬部１４４は、ユーザから練習試合の終了を指示する入力操作
を受け付けるまで、練習試合を進行させる。試合模擬部１４４は、練習試合の終了を指示
する入力操作を受け付けると練習試合を終了する。
【０２１５】
練習試合の終了を指示する入力操作は、例えば、以下のようにして実現される。練習試
合の進行中に表示されている図５〜図７に示す試合画面に配置された設定ボタン３９０が
タップされたとき、試合模擬部１４４は、図１７に示すメニュー画面を表示する。メニュ
ー画面には、練習試合の終了を指示するボタンが配置されており、該ボタンがタップされ
たとき、試合模擬部１４４は、練習試合の終了を指示する入力操作を受け付ける。
【０２１６】
＜画面例＞
図１４は、キャラクタをユーザに選択させるための選択画面４００の具体例を示す図で
ある。キャラクタ選択部１４１は、図示しない表示制御部を制御して、選択画面４００を
生成し、表示部１５２に表示させる。
【０２１７】
選択画面４００は、練習試合でＰＣとして動作するキャラクタを指定するためのＰＣ枠
４０１と、ＮＰＣとして動作するキャラクタを指定するためのＮＰＣ枠４０２と、練習キ
ャラクタテーブルに登録されているキャラクタの一覧表４０３とを少なくとも含む。一例
として、一覧表４０３は、各キャラクタに対応するアイコン４０４を並べて構成される。
【０２１８】
本実施形態では、キャラクタ選択部１４１は、一覧表４０３内のアイコン４０４をＰＣ
枠４０１にドラッグアンドドロップする操作を受け付けると、該アイコン４０４に対応す
るキャラクタをＰＣとして特定する。キャラクタ選択部１４１は、一覧表４０３内のアイ
コン４０４をＮＰＣ枠４０２にドラッグアンドドロップする操作を受け付けると、該アイ
コン４０４に対応するキャラクタをＮＰＣとして特定する。
【０２１９】
キャラクタ選択部１４１は、保有キャラクタ、非保有キャラクタに拘わらず、練習キャ
ラクタテーブルに登録されているすべてのキャラクタが一覧表４０３から選択できるよう
に、一覧表４０３を選択画面４００に配置する。すべてのキャラクタのアイコン４０４が
限りある表示領域に一度に表示できない場合には、キャラクタ選択部１４１は、ページを
繰るためのボタン、または、スクロールバーなどを設けて、ユーザがすべてのキャラクタ
を任意に選べるように一覧表４０３を提示する。
【０２２０】
キャラクタ選択部１４１は、一例として、ＯＫボタン４０５に対するタップ操作を、キ
ャラクタを決定するための入力操作として受け付ける。
【０２２１】
図１５は、試合におけるギミックの挙動をユーザに設定させるための第１設定画面４２
０の具体例を示す図である。条件設定部１４２は、例えば、選択画面４００においてＯＫ
ボタン４０５がタップされた後、図示しない表示制御部を制御して、第１設定画面４２０
を生成し、表示部１５２に表示させる。
【０２２２】
第１設定画面４２０は、練習試合におけるギミックの挙動をギミックごとにユーザに設
定させるためのＵＩ部品を含む。一例として、第１設定画面４２０には、サーブ権の挙動
を設定するためのＵＩ部品４２１と、特殊ショットゲージの挙動を設定するためのＵＩ部
品４２２と、スタミナを回復させるアイテムであるドリンクの挙動を設定するためのＵＩ
部品４２３と、各キャラクタのスタミナの挙動を設定するためのＵＩ部品４２４と、テニ
スコート３００の挙動を設定するためのＵＩ部品４２５とを含む。
【０２２３】
条件設定部１４２は、ＵＩ部品４２１を介して、練習試合が開始されたときの最初のサ
ーブ権を、ＰＣに付与するか、ＮＰＣに付与するかをユーザに選択させる。ＵＩ部品４２
１は、「自分」および「相手」の２つの選択肢を含む。第１の選択肢「自分」が選択され
た場合には、試合模擬部１４４は、ＰＣにサーブ権を持たせて練習試合を開始し、第２の
選択肢「相手」が選択された場合には、ＮＰＣにサーブ権を持たせて練習試合を開始する
。
【０２２４】
これにより、ユーザは、第１の選択肢「自分」を選択して、サーブの練習を効率的に行
ったり、第２の選択肢「相手」を選択して、レシーブの練習を効率的に行ったりすること
ができる。
【０２２５】
条件設定部１４２は、ＵＩ部品４２２を介して、各キャラクタが有する、移動体を移動
させる動作に関する１以上の特殊技能の発動条件をユーザに設定させる。例えば、条件設
定部１４２は、特殊ショットボタン３６０としても機能する特殊ショットゲージのゲージ
値の貯まり方をユーザに選択させる。特殊ショットゲージとは、キャラクタが特殊ショッ
トを発動させることができる条件を示すものである。実戦において、特殊ショットゲージ
のゲージ値は、ラリーが進行している間、１回返球するごとに所定量貯まっていく。特殊
ショットゲージが満杯になったときに、特殊ショットを発動させる条件が満たされたと判
断される。
【０２２６】
ＵＩ部品４２２は、「実戦どおり」および「１返球フルチャージ」の２つの選択肢を含
む。第１の選択肢「実戦どおり」が選択された場合には、試合模擬部１４４は、実戦にお
けるゲージ値の貯まり方と同じように、１返球ごとにゲージ値を上述の所定量ずつ貯めて
いく。第２の選択肢「１返球フルチャージ」が選択された場合には、試合模擬部１４４は
、実戦とは異なり、キャラクタが１回返球を成功させただけで、特殊ショットゲージを満
杯にする。
【０２２７】
これにより、ユーザは、実戦さながらに練習することに加えて、第２の選択肢「１返球
フルチャージ」を選択して、キャラクタが有する特殊ショットの効果を効率よく確認する
ことができる。
【０２２８】
条件設定部１４２は、ＵＩ部品４２３を介して、スタミナを回復させるアイテムである
ドリンクの出現頻度をユーザに選択させる。実戦において、実戦進行部１１２は、ラリー
の進行中に、返球に成功したタイミングで、ドリンクを所定の確率で自陣領域３０１上に
出現させる。オブジェクト制御部が、ゲーム空間上で、ＰＣ３１０がドリンクのオブジェ
クトと重なったと判定すると、ＰＣのスタミナが所定量回復する。
【０２２９】
ＵＩ部品４２３は、「実戦どおり」および「１返球ごとに出現」の２つの選択肢を含む
。第１の選択肢「実戦どおり」が選択された場合には、試合模擬部１４４は、実戦と同様
の所定の確率でドリンクを出現させる。第２の選択肢「１返球ごとに出現」が選択された
場合には、試合模擬部１４４は、実戦とは異なり、キャラクタが１回返球を成功させる度
にドリンクを出現させる。
【０２３０】
これにより、ユーザは、実戦さながらに練習することに加えて、第２の選択肢「１返球
ごとに出現」を選択して、ラリーを続けながら効率よくドリンクを回収する練習を行うこ
とができる。
【０２３１】
条件設定部１４２は、ＵＩ部品４２４を介して、スタミナの減り方をユーザに選択させ
る。実戦において、実戦進行部１１２は、キャラクタが１回返球を行うごとにスタミナゲ
ージから所定量のゲージ値を減らす。実戦進行部１１２は、スタミナが一定量まで減少す
ると、そのキャラクタの移動速度が遅くなるなど、試合に不利な状況を発生させる。
【０２３２】
ＵＩ部品４２４は、「実戦どおり」および「減らない」の２つの選択肢を含む。第１の
選択肢「実戦どおり」が選択された場合には、試合模擬部１４４は、実戦と同様に、キャ
ラクタが１回返球を行うごとにスタミナゲージから所定量のゲージ値を減らす。第２の選
択肢「減らない」が選択された場合には、試合模擬部１４４は、実戦とは異なり、キャラ
クタが返球してもスタミナゲージを減少させない。
【０２３３】
これにより、ユーザは、実戦さながらに練習することに加えて、第２の選択肢「減らな
い」を選択して、スタミナを気にせずに、キャラクタの性能面に着目して練習試合をプレ
イすることができる。
【０２３４】
条件設定部１４２は、ＵＩ部品４２５を介して、競技空間、例えば、該競技空間に定義
されるテニスコート３００の属性をユーザに選択させる。上述のとおり、キャラクタの能
力値は、キャラクタの属性とコートの属性との組み合わせによって、上方または下方に補
正される。
【０２３５】
ＵＩ部品４２５は、「グラス」（第１属性）、「クレー」（第２属性）、「ハード」（
第３属性）および「無属性」の４つの選択肢を含む。第１の選択肢「グラス」が選択され
た場合には、試合模擬部１４４は、テニスコート３００に「グラス」の属性を付与し、キ
ャラクタの属性に応じて、該キャラクタの能力値を上方または下方に補正する。第２の選
択肢「クレー」および第３の選択肢「ハード」が選択された場合にも、試合模擬部１４４
は、同様にテニスコート３００に選択された属性を付与し、各キャラクタの能力値を、キ
ャラクタの属性に応じて上方または下方に補正する。第４の選択肢「無属性」が選択され
た場合には、試合模擬部１４４は、テニスコート３００に属性を設定せず、能力値の補正
も省略する。
【０２３６】
これにより、ユーザは、コートの属性に依存せず、キャラクタの性能を純粋に練習試合
を通じて体感することができる。
【０２３７】
条件設定部１４２は、一例として、ＯＫボタン４２６に対するタップ操作を、試合のギ
ミックに関する設定内容を確定させるための入力操作として受け付ける。
【０２３８】
図１６は、ＮＰＣの挙動をユーザに設定させるための第２設定画面４４０の具体例を示
す図である。ＮＰＣ設定部１４３は、例えば、第１設定画面４２０においてＯＫボタン４
２６がタップされた後、図示しない表示制御部を制御して、第２設定画面４４０を生成し
、表示部１５２に表示させる。
【０２３９】
第２設定画面４４０は、練習試合で相手キャラクタとして選択されたＮＰＣの挙動を、
項目ごとにユーザに設定させるためのＵＩ部品を含む。一例として、第２設定画面４４０
には、ＮＰＣの強さを設定するためのＵＩ部品４４１と、ＮＰＣの競技スタイルを設定す
るためのＵＩ部品４４２と、ＮＰＣの特殊ショットに係る挙動を設定するためのＵＩ部品
４４３と、ＮＰＣの返球タイミングを設定するためのＵＩ部品４４４と、ＮＰＣの返球の
球種を設定するためのＵＩ部品４４５とを含む。
【０２４０】
ＮＰＣ設定部１４３は、ＵＩ部品４４１を介して、ＮＰＣの強さをユーザに設定させる
。ＵＩ部品４４１は、「弱い」、「普通」および「強い」の３つの選択肢を含む。試合模
擬部１４４は、練習試合中のＮＰＣの挙動を、３段階に分けられた強さに応じて決定する
。例えば、強いＮＰＣほど、サーブ、レシーブ、ラリーの成功率が高かったり、球威のあ
る球を返したりするようにＮＰＣを動作させる。
【０２４１】
これにより、初心者から熟練者まで、操作の習熟度が異なる幅広いユーザ層に対応する
ことが可能な練習パートを実現することができる。
【０２４２】
ＮＰＣ設定部１４３は、ＵＩ部品４４２を介して、ＮＰＣの競技スタイル、例えば、競
技空間におけるＮＰＣの位置取りの傾向をユーザに設定させる。ＵＩ部品４４２は、「前
衛」、「後衛」および「バランス」の３つの選択肢を含む。第１の選択肢「前衛」が選択
された場合には、試合模擬部１４４は、ＮＰＣに積極的に前に出てくる動きをさせる。第
２の選択肢「後衛」が選択された場合には、試合模擬部１４４は、ＮＰＣにベースライン
付近での打ち合いを中心とする動きをさせる。第３の選択肢「バランス」が選択された場
合には、試合模擬部１４４は、ＮＰＣに状況に応じて前衛と後衛とを切り替える動きをさ
せる。
【０２４３】
これにより、ユーザは、ＮＰＣに任意の競技スタイルで動作させることができ、例えば
、特定の競技スタイルについて対策を練ったり、弱点の克服を効率よく行ったりすること
ができる。
【０２４４】
ＮＰＣ設定部１４３は、ＵＩ部品４４３を介して、ＮＰＣが有する移動体を移動させる
動作に関する１以上の特殊技能の発動パターンをユーザに設定させる。例えば、ＮＰＣの
特殊ショット（特殊技能）に係る挙動をユーザに設定させる。ＵＩ部品４４３は、「打た
せない」、「第１のみ」および「おまかせ」の３つの選択肢を含む。第１の選択肢「打た
せない」が選択された場合には、試合模擬部１４４は、第１特殊ショットおよび第２特殊
ショットのいずれも発動しないようにＮＰＣを制御する。第２の選択肢「第１のみ」が選
択された場合には、試合模擬部１４４は、第２特殊ショットを有するＮＰＣについて第２
特殊ショットを発動せず、第１特殊ショットだけを発動するように該ＮＰＣを制御する。
第３の選択肢「おまかせ」が選択された場合には、試合模擬部１４４は、そのＮＰＣが有
する特殊ショットを第１、第２問わず状況に応じて発動するように該ＮＰＣを制御する。
【０２４５】
これにより、ユーザは、例えば、第１の選択肢「打たせない」を選択することにより、
特殊ショットの効果に左右されずに、キャラクタの能力値に基づく性能を効率よく確認す
ることができる。
【０２４６】
ＮＰＣ設定部１４３は、ＵＩ部品４４４を介して、ＮＰＣが移動体を移動させる動作を
行うタイミング、例えば、ＮＰＣの返球タイミングをユーザに設定させる。ＵＩ部品４４
４は、「最良」、「良」、「早め」、「遅め」および「おまかせ」の５つの選択肢を含む
。第１の選択肢「最良」が選択された場合には、試合模擬部１４４は、常に、または、比
較的多く「最良」判定が行われるタイミングでスイングするようにＮＰＣを制御する。第
２〜第４の選択肢も同様に、常に、または、比較的多くその判定が行われるタイミングで
スイングするようにＮＰＣを制御する。第５の選択肢「おまかせ」が選択された場合には
、試合模擬部１４４は、その時々で判定が変化するようにＮＰＣのスイングタイミングを
制御する。
【０２４７】
これにより、ユーザは、例えば、あえて、第１の選択肢「最良」を選択することにより
、球威のある球を打ち返す特訓を効率よく行うことができる。
【０２４８】
ＮＰＣ設定部１４３は、ＵＩ部品４４５を介して、ＮＰＣの移動体を移動させる動作に
よって該移動体が移動するときの移動特性、すなわち、ＮＰＣが打ち返す球の球種をユー
ザに設定させる。ＵＩ部品４４５は、「スピン」（第１の球種）、「スライス」（第２の
球種）、「ロブ」（第３の球種）、および、「おまかせ」の４つの選択肢を含む。第１の
選択肢「スピン」が選択された場合には、試合模擬部１４４は、常に、または、比較的多
く「スピン」にて打ち返すようにＮＰＣを制御する。第２〜第４の選択肢も同様に、常に
、または、比較的多くその球種にて打ち返すようにＮＰＣを制御する。第５の選択肢「お
まかせ」が選択された場合には、試合模擬部１４４は、さまざまな球種を混ぜてランダム
で打ち返すようにＮＰＣを制御する。
【０２４９】
これにより、ユーザは、例えば、ＮＰＣに打たせる球種を、あえて苦手な球種に指定し
、その球種を打ち返す特訓を効率よく行うことができる。
【０２５０】
ＮＰＣ設定部１４３は、一例として、ＯＫボタン４４６に対するタップ操作を、ＮＰＣ
に関する設定内容を確定させるための入力操作として受け付ける。
【０２５１】
試合模擬部１４４は、例えば、ＯＫボタン４４６に対するタップ操作を受け付けた後、
練習試合の開始を指示するためのボタン（不図示）を第２設定画面４４０または異なるゲ
ーム画面に表示させ、練習試合の開始を指示する入力操作を受け付ける。試合模擬部１４
４は、該入力操作を受け付けると、図５〜図７に示す試合画面を表示部１５２に表示させ
て、練習試合を進行させる。
【０２５２】
図１７は、試合画面上に配置されたメニュー画面の具体例を示す図である。試合模擬部
１４４は、上述のとおり、練習試合の開始前に、ＮＰＣの練習試合における挙動を設定す
るためのユーザの入力操作、および、練習試合の条件を設定するためのユーザの入力操作
の少なくともいずれか一方を受け付け、該入力操作にしたがって設定された内容に基づい
て練習試合を進行させる。そして、練習試合が進行している間、その設定された内容を変
更するためのユーザの入力操作を、任意のタイミングで受け付ける。具体的には、試合模
擬部１４４は、一例として、練習試合の進行中に、図５〜図７に示す試合画面に配置され
ている設定ボタン３９０に対するタップ操作を受け付ける。試合模擬部１４４は、タップ
操作を受け付けると、練習試合の進行を一時的に中断し、メニュー画面４６０を試合画面
上に表示させる。
【０２５３】
メニュー画面４６０は、一例として、試合の条件を再設定するための設定ボタン４６１
と、試合を開始時の状態に戻すためのリセットボタン４６２と、練習試合を終了するため
の終了ボタン４６３とを含む。
【０２５４】
試合模擬部１４４が、設定ボタン４６１に対するタップ操作を受け付けると、条件設定
部１４２は、図１５に示す第１設定画面４２０を表示させる。これにより、ユーザは、試
合中、いつでも中断して、ギミックごとの設定を変更することができる。そして、試合模
擬部１４４は、変更された内容に基づいて、中断させていた練習試合を再開させる。
【０２５５】
なお、メニュー画面４６０は、ＮＰＣの挙動に係る設定を変更するための設定ボタンを
含んでいてもよい。該設定ボタンが操作された場合には、試合模擬部１４４は、図１６に
示す第２設定画面４４０を表示させて、ＮＰＣの挙動に係る設定の変更を受け付けてもよ
い。
【０２５６】
試合模擬部１４４は、リセットボタン４６２に対するタップ操作を受け付けると、練習
試合の進行状況を、該練習試合が開始された時点に戻し、練習試合を再開させる。これに
より、ユーザは、スタミナ、特殊ショットゲージ、ドリンクの投下状況、サーブ権、スコ
アなどをリセットして、何度でも練習試合をやり直すことができる。
【０２５７】
試合模擬部１４４は、終了ボタン４６３に対するタップ操作を受け付けると、練習試合
を終了する。これにより、ユーザは、任意のタイミングで練習試合を終了させることがで
きる。
【０２５８】
〔変形例〕
キャラクタ選択部１４１は、図１４に示す選択画面４００を表示させる際、一覧表４０
３のアイコン４０４に対するタッチ操作として、ドラッグアンドドロップ操作だけでなく
、タップ操作を受け付けてもよい。そして、キャラクタ選択部１４１は、アイコン４０４
に対するタップ操作を受け付けると、タップ操作されたアイコン４０４に対応するキャラ
クタの詳細情報を表示してもよい。詳細情報は、例えば、選択画面４００上にポップアッ
プ表示される。詳細情報は、一例として、キャラクタ名、希少度、属性、利き手、第１特
殊ショット、第２特殊ショット、タイプ、レベル、限界突破回数、装備品、および、能力
値（サーブ、ストローク、テクニック、スタミナ、スピードの各値）であってもよい。能
力値は、練習キャラクタテーブルにおいて統一されているレベルおよび限界突破回数であ
るときの値が表示される。統一されているレベルとは、そのキャラクタが達成し得る最大
レベル（例えば、レベル１００）であり、統一されている限界突破回数とは、限界突破の
処理の上限回数（例えば、４回）である。これにより、ユーザは、キャラクタを最大強化
したときにどのくらいの強さになるのかをキャラクタの詳細情報に基づいて確認すること
ができる。
【０２５９】
キャラクタ選択部１４１は、さらに、上述のタップ操作によって指定されたアイコン４
０４のキャラクタが保有キャラクタである場合には、最大強化後の詳細情報と、保有キャ
ラクタの現在の詳細情報との両方を表示させることが好ましい。これにより、ユーザは、
現在の保有キャラクタがあとどのくらい成長できるのか、すなわち、保有キャラクタの伸
び代を確認することができる。
【０２６０】
キャラクタ選択部１４１は、一覧表４０３において、各キャラクタを、保有キャラクタ
と非保有キャラクタとでソートして表示してもよい。例えば、キャラクタ選択部１４１は
、保有順にソートすることを指示するボタンを選択画面４００に設ける。キャラクタ選択
部１４１は、該ボタンがタップ操作された場合に、一覧表４０３において各キャラクタの
アイコン４０４を、保有された順に並べ替える。
【０２６１】
キャラクタ選択部１４１は、一覧表４０３において、保有キャラクタのアイコン４０４
と非保有キャラクタのアイコン４０４とを異なる表示態様で表示してもよい。例えば、キ
ャラクタ選択部１４１は、すでにユーザが保有しているキャラクタのアイコン４０４に対
しては、（済）のマークを付し、まだユーザが保有していないキャラクタのアイコン４０
４に対して、（未）のマークを付してもよい。これにより、ユーザは、一覧表４０３に表
示されているキャラクタのうち、どれを保有していて保有していないのかを一見して理解
することができる。
【０２６２】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部２１０の制御ブロック（特に、進行支援部２１１、同期制御部２１２、および、
キャラクタ管理部２１３）、ならびに、制御部１１０の制御ブロック（特に、練習進行部
１１１、実戦進行部１１２、抽選進行部１１３、キャラクタ選択部１４１、条件設定部１
４２、ＮＰＣ設定部１４３、および、試合模擬部１４４）は、集積回路（ＩＣチップ）等
に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Pr
ocessing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０２６３】
後者の場合、制御部２１０または制御部１１０、もしくはその両方を備えた情報処理装
置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プ
ログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録された
ＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プ
ログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピ
ュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することに
より、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」
、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを
用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒
体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお
、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋
め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０２６４】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の
変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて
得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０２６５】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０２６６】
（項目１）  ゲームプログラム（１３１、２３１）について説明した。本開示のある局
面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ（１０、２０）およびメモリ（１１、２１
）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００およびサーバ２００の少なくとも一方）によ
り実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、所定の条件が満足された場合に、ユ
ーザにキャラクタを保有させるステップ（Ｓ１、Ｓ１０７）と、保有させるステップによ
ってユーザに保有された１以上のキャラクタを、該ユーザの入力操作にしたがって動作さ
せ、相手キャラクタと対戦させる実戦パートを進行させるステップ（Ｓ２）と、実戦パー
トに登場し得る複数のキャラクタの中から、ユーザによって選択されたキャラクタを、該
ユーザの入力操作にしたがって動作させ、コンピュータによって制御されるノンプレイヤ
キャラクタ（以下、ＮＰＣ）と練習させる練習パートを進行させるステップ（Ｓ３、Ｓ３
０１〜Ｓ３１２）と、を実行させる。
【０２６７】
上述の構成によれば、ユーザが入手する前からキャラクタの性能を知る機会を練習パー
トにおいてユーザに提供することできる。結果として、練習パートで性能を知ったキャラ
クタを対戦パートで使用できるように獲得する意欲をユーザに持たせることができ、ユー
ザにゲームのプレイを動機付けることが可能となる。具体的には、ユーザは、未保有のキ
ャラクタであっても、練習パートにおいて、そのキャラクタに関する操作を十分に習熟す
ることができる。そして、ユーザは、そのキャラクタを使って対戦パートで良い結果が得
られるという確証を得てから、該キャラクタを獲得するための行動を起こす（例えば、抽
選を実行させる）ことができる。これにより、キャラクタ等のゲーム媒体を獲得しようと
するユーザの意欲を高め、ユーザにゲームのプレイを動機付けるという効果を奏する。
【０２６８】
（項目２）  （項目１）において、練習パートを進行させるステップでは、さらに、複
数のキャラクタの中からＮＰＣを選択するためのユーザの入力操作を受け付け（Ｓ３０２
〜Ｓ３０３）てもよい。これにより、ユーザは、ＰＣだけでなく、練習相手になる相手キ
ャラクタも任意に選択することができ、任意のキャラクタを相手に効率よく練習を積むこ
とができる。結果として、ユーザの利便性が向上するという効果を奏する。
【０２６９】
（項目３）  （項目２）において、実戦パートを進行させるステップにて進行する対戦
は、１以上のキャラクタが、あらかじめ定義された競技空間において移動体を移動させる
ことにより得点を競うスポーツの試合であって、練習パートで進行する練習は、実戦パー
トで進行する試合を模擬した練習試合であり、練習パートを進行させるステップでは、Ｎ
ＰＣの練習試合における挙動を設定するためのユーザの入力操作を受け付け（Ｓ３０８、
Ｓ３０９）、該入力操作にしたがって設定された、（１）ＮＰＣの競技空間における位置
取りの傾向、（２）ＮＰＣが有する、移動体を移動させる動作に関する１以上の特殊技能
の発動パターン、（３）ＮＰＣが移動体を移動させる動作を行うタイミング、および、（
４）ＮＰＣの移動体を移動させる動作によって該移動体が移動するときの移動特性、の少
なくともいずれか一つに基づいて、練習試合を進行させてもよい。これにより、球技の類
全般（例えば、テニス、バドミントン、バレーボール、バスケットボール、野球、卓球、
サッカー、ホッケー、ビーチバレーなど）のスポーツ対戦ゲームにおいて、ユーザに未保
有のキャラクタを練習パートで使用させることができる。また、スポーツ対戦ゲームにお
いて、相手キャラクタの挙動をユーザに任意に設定させることができ、ユーザは、任意の
挙動をするキャラクタを相手に効率よく練習を積むことができる。
【０２７０】
（項目４）  （項目３）において、練習試合は、ユーザの入力操作にしたがって動作さ
せるキャラクタ（以下、ＰＣ）とＮＰＣとが、競技空間において移動体を連続して互いに
打ち返し合うことにより得点を競うスポーツの試合の練習試合であり、練習パートを進行
させるステップでは、（１）ＮＰＣの位置取りの傾向として、競技空間における前衛に出
る動きをＮＰＣにさせる第１の選択肢（前衛）、競技空間における後衛に下がる動きをＮ
ＰＣにさせる第２の選択肢（後衛）、および、ＮＰＣに前衛に出る動きと後衛に下がる動
きとを状況に応じて切り替えさせる第３の選択肢（バランス）の中からの選択、（２）Ｎ
ＰＣの特殊技能の発動パターンとして、ＮＰＣに特殊技能を発動させない第１の選択肢（
打たせない）、ＮＰＣに複数の特殊技能のうちの１つしか発動させない第２の選択肢（第
１のみ）、および、ＮＰＣに該ＮＰＣが有するすべての特殊技能を状況に応じて発動させ
る第３の選択肢（おまかせ）の中からの選択、（３）ＮＰＣが移動体を打ち返す返球動作
を行うタイミングが、「最良」と判定される第１の選択肢、「良」と判定される第２の選
択肢、「早め」と判定される第３の選択肢、「遅め」と判定される第４の選択肢、および
、各判定のいずれかがなされる第５の選択肢（おまかせ）の中からの選択、（４）ＮＰＣ
の返球動作によって移動する移動体の移動特性が、第１の球種となる第１の選択肢（スピ
ン）、第２の球種となる第２の選択肢（スライス）、第３の球種となる第３の選択肢（ロ
ブ）、および、各球種のいずれかとなる第４の選択肢（おまかせ）の中からの選択、の少
なくとも１つの選択をユーザに行わせてもよい。これにより、ラリーが行われる球技の類
全般（例えば、テニス、バドミントン、バレーボール、卓球、ビーチバレーなど）のスポ
ーツ対戦ゲームにおいて、ユーザに未保有のキャラクタを練習パートで使用させることが
できる。また、スポーツ対戦ゲームにおいて、ラリーが行われる球技に関わる相手キャラ
クタの挙動をユーザに任意に設定させることができ、ユーザは、任意の挙動をするキャラ
クタを相手に効率よく練習を積むことができる。
【０２７１】
（項目５）  （項目１）から（項目４）までのいずれか１項目において、実戦パートを
進行させるステップにて進行する対戦は、ユーザの入力操作にしたがって動作させるキャ
ラクタ（以下、ＰＣ）とＮＰＣとが、あらかじめ定義された競技空間において移動体（ボ
ール３４０）を連続して互いに打ち返し合うことにより得点を競うスポーツの試合であっ
て、練習パートで進行する練習は、試合を模擬した練習試合であり、練習パートを進行さ
せるステップでは、さらに、練習試合の条件を設定するためのユーザの入力操作を受け付
け（Ｓ３０５、Ｓ３０６）、該入力操作にしたがって設定された、（１）前記ＰＣおよび
前記ＮＰＣのうちから選択される、練習試合が開始されたときのサーブ権の保持者、（２
）各キャラクタが有する、移動体を移動させる動作に関する１以上の特殊技能の発動条件
、（３）移動体の打ち返しの度に消耗される、各キャラクタのスタミナを回復させるアイ
テムが出現する頻度、（４）スタミナの減り方、および、（５）各キャラクタの性能に影
響を与える競技空間の属性、の少なくともいずれか一つに基づいて、練習試合を進行させ
てもよい。これにより、ラリーが行われる球技の類全般（例えば、テニス、バドミントン
、バレーボール、卓球、ビーチバレーなど）のスポーツ対戦ゲームにおいて、ユーザに未
保有のキャラクタを練習パートで使用させることができる。また、スポーツ対戦ゲームに
おいて、ラリーが行われる球技の試合に関連して、本ゲームにおいて設定されるギミック
をユーザに任意に設定させることができ、ユーザは、任意の環境下にある競技空間におい
て、効率よく練習を積むことができる。
【０２７２】
（項目６）  （項目５）において、練習パートを進行させるステップでは、特殊技能の
発動条件として、実戦パートで進行する試合と同じ条件で発動可能とする第１の選択肢（
実戦どおり）、および、キャラクタが打ち返しを１回成功させたことにより発動可能とす
る第２の選択肢（１返球フルチャージ）の中から、ユーザに選択させてもよい。これによ
り、本ゲームにおいて設定される、特殊技能の発動条件に係るギミックをユーザに任意に
設定させることができ、ユーザは、任意の環境下にある競技空間において、効率よく練習
を積むことができる。
【０２７３】
（項目７）  （項目５）または（項目６）において、練習パートを進行させるステップ
では、アイテムが出現する頻度として、実戦パートで進行する試合と同じ頻度で出現させ
る第１の選択肢（実戦どおり）、および、各キャラクタによって打ち返しが１回実施され
るごとに出現させる第２の選択肢（１返球ごとに出現）の中から、ユーザに選択させても
よい。これにより、本ゲームにおいて設定される、アイテムの出現頻度に係るギミックを
ユーザに任意に設定させることができ、ユーザは、任意の環境下にある競技空間において
、効率よく練習を積むことができる。
【０２７４】
（項目８）  （項目５）から（項目７）までのいずれか１項目において、練習パートを
進行させるステップでは、スタミナの減り方として、実戦パートで進行する試合と同じ減
り方でスタミナを減少させる第１の選択肢（実戦どおり）、および、スタミナを減少させ
ない第２の選択肢（減らない）の中から、ユーザに選択させてもよい。これにより、本ゲ
ームにおいて設定される、スタミナゲージに係るギミックをユーザに任意に設定させるこ
とができ、ユーザは、任意の環境下にある競技空間において、効率よく練習を積むことが
できる。
【０２７５】
（項目９）  （項目５）から（項目８）までのいずれか１項目において、練習パートを
進行させるステップでは、競技空間の属性を、第１属性、第２属性、第３属性、および、
属性を設定しない（無属性）、の選択肢の中から、ユーザに選択させ、練習パートを進行
させるステップでは、競技空間にいずれかの属性を設定することが選択された場合、競技
空間の属性が第１属性であるときに第２属性を有するキャラクタに不利な効果を付与し、
競技空間の属性が第２属性であるときに第３属性を有するキャラクタに不利な効果を付与
し、競技空間の属性が第３属性であるときに第１属性を有するキャラクタに不利な効果を
付与し、競技空間の属性と一致する属性を有するキャラクタに有利な効果を付与してもよ
い。本ゲームにおいて設定される、属性に係るギミックをユーザに任意に設定させること
ができ、ユーザは、任意の環境下にある競技空間において、効率よく練習を積むことがで
きる。
【０２７６】
（項目１０）  （項目３）から（項目９）までのいずれか１項目において、練習パート
を進行させるステップでは、練習試合の開始前に、ＮＰＣの練習試合における挙動を設定
するためのユーザの入力操作、および、練習試合の条件を設定するためのユーザの入力操
作の少なくともいずれか一方を受け付け（Ｓ３０６、Ｓ３０９）、該入力操作にしたがっ
て設定された内容に基づいて練習試合を進行させ（Ｓ３１２）、練習試合が進行している
間、設定された内容を変更するためのユーザの入力操作を、任意のタイミングで受け付け
、該入力操作にしたがって変更された内容に基づいて練習試合を再開させてもよい。これ
により、本ゲームにおいて設定されるギミックを、練習試合の進行中にも、任意のタイミ
ングでユーザに設定させることができ、ユーザは、いつでも、任意の環境下にある競技空
間において、一層効率よく練習を積むことができる。
【０２７７】
（項目１１）  （項目１）から（項目１０）までのいずれか１項目において、練習パー
トを進行させるステップでは、ユーザの入力操作にしたがって動作させるキャラクタ（以
下、ＰＣ）およびＮＰＣを、ユーザが複数のキャラクタの中から選択するための複数のキ
ャラクタの一覧表（４０３）を表示部に表示させ、一覧表は、保有させるステップにてユ
ーザによって保有されている保有キャラクタ、および、ユーザによって保有されていない
非保有キャラクタを含んでいることが好ましい。これにより、ユーザは、保有キャラクタ
、非保有キャラクタに拘わらず、どちらのキャラクタも、ＰＣまたはＮＰＣとして、所望
のキャラクタを容易に選択することができる。
【０２７８】
（項目１２）  （項目１１）において、メモリにおいて、複数のキャラクタは、該キャ
ラクタの強さを示すレベルと、該キャラクタに設定されている各種のパラメータの上限を
引き上げる処理である限界突破の処理を、該キャラクタに適用した回数を示す限界突破回
数とが関連付けられて記憶されており、練習パートを進行させるステップでは、限界突破
の処理を上限の回数まで適用済みであり、レベルをキャラクタが到達し得る最大レベルま
で強化済みである最大強化状態の複数のキャラクタを、一覧表を介して、ユーザが選択可
能に表示させてもよい。これにより、ユーザは、保有キャラクタ、非保有キャラクタに拘
わらず、かつ、保有キャラクタの成長の進捗に拘わらず、所望のキャラクタを最大強化状
態にて練習パートにて使用することができ、最大強化状態にあるキャラクタの性能を体感
することが可能となる。そして、ユーザは、そのキャラクタを使って対戦パートで良い結
果が得られるという確証を得てから、該キャラクタを獲得するための行動を起こす（例え
ば、抽選を実行させる）ことができる。これにより、キャラクタ等のゲーム媒体を獲得し
ようとするユーザの意欲を一層高め、ユーザにゲームのプレイを一層動機付けるという効
果を奏する。
【０２７９】
（項目１３）  （項目１２）において、練習パートを進行させるステップでは、一覧表
の中から、ユーザに指定されたキャラクタについて、最大強化状態時の各種のパラメータ
を表示部に表示させてもよい。これにより、ユーザは、保有する前から、所望のキャラク
タが最大強化状態に到達した場合の各種のパラメータを確認することができる。そして、
ユーザは、そのキャラクタを使って対戦パートで良い結果が得られるという確証を得てか
ら、該キャラクタを獲得するための行動を起こすことができる。これにより、キャラクタ
等のゲーム媒体を獲得しようとするユーザの意欲を一層高め、ユーザにゲームのプレイを
一層動機付けるという効果を奏する。
【０２８０】
（項目１４）  （項目１３）において、練習パートを進行させるステップでは、指定さ
れたキャラクタが保有キャラクタである場合に、練習パートで動作する該保有キャラクタ
の最大強化状態における各種のパラメータとともに、実戦パートで動作する該保有キャラ
クタの各種のパラメータを表示部に表示させてもよい。これにより、ユーザは、自分が保
有しているキャラクタについて、自分が強化した現時点の強さと、これを最大まで強化し
たときの強さとを比較して、該キャラクタの伸び代を確認することができる。これにより
、そのキャラクタをより強化しようとするユーザの意欲を高め、ユーザにゲームのプレイ
を一層動機付けるという効果を奏する。
【０２８１】
（項目１５）  （項目１１）から（項目１４）までのいずれか１項目において、練習パ
ートを進行させるステップでは、一覧表において、各キャラクタを、保有キャラクタと非
保有キャラクタとでソートして表示させてもよい。これにより、ユーザは、自分が保有し
ていないキャラクタと、保有しているキャラクタとが分けて整理されている一覧表から、
練習パートで使用するキャラクタを選択することができる。結果として、ユーザの利便性
が向上する。
【０２８２】
（項目１６）  （項目１１）から（項目１５）までのいずれか１項目において、練習パ
ートを進行させるステップでは、一覧表において、保有キャラクタと非保有キャラクタと
を異なる表示態様で表示させる、これにより、ユーザは、自分が保有していないキャラク
タと、保有しているキャラクタとが区別して表示されている一覧表から、練習パートで使
用するキャラクタを選択することができる。結果として、ユーザの利便性が向上する。
【０２８３】
（項目１７）  （項目１）から（項目１６）までのいずれか１項目において、保有させ
るステップでは、ユーザの指示にしたがって実行された抽選によって当選したキャラクタ
をユーザに保有させてもよい。これにより、抽選によって保有されるキャラクタが増えて
いくゲームにおいて、特に効果的に、ユーザにゲームのプレイを動機付けることができる
。
【０２８４】
（項目１８）  （項目１）から（項目１７）までのいずれか１項目において、保有させ
るステップでは、ユーザによってプレイされた実戦パートの進行状況が所定の条件を満た
した場合に、所定のキャラクタをユーザに保有させてもよい。これにより、実戦パートを
プレイすることによって保有されるキャラクタが増えていくゲームにおいて、特に効果的
に、ユーザにゲームのプレイを動機付けることができる。
【０２８５】
（項目１９）  ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面による
と、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行され
る。該方法は、プロセッサが（項目１）に記載の各ステップを実行する方法である。（項
目１９）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０２８６】
（項目２０）  情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置
は、（項目１）に係るゲームプログラムを記憶する記憶部（１２０、２２０）と、該ゲー
ムプログラムを実行することにより、情報処理装置（ユーザ端末１００、サーバ２００）
の動作を制御する制御部（１１０、２１０）とを備える。（項目２０）に係る情報処理装
置は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０２８７】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ
、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ（操作部）、１４，２４  入出力ＩＦ
（操作部）、１５  タッチスクリーン（表示部、操作部）、１７  カメラ（操作部）、１
８  測距センサ（操作部）、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１１０，２１０  制
御部、１１１  練習進行部、１１２  実戦進行部、１１３  抽選進行部、１２０，２２０
記憶部、１３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３３  ユーザ情報、１４
１  キャラクタ選択部、１４２  条件設定部、１４３  ＮＰＣ設定部、１４４  試合模擬
部、１５１  入力部（操作部）、１５２  表示部、２００  サーバ（情報処理装置）、２
１１  進行支援部、２１２  同期制御部、２１３  キャラクタ管理部、１０１０  物体、
１０２０  コントローラ（操作部）、１０３０  記憶媒体
【図１】
2020025841.tif 000003
【図２】
2020025841.tif 000004
【図３】
2020025841.tif 000005
【図４】
2020025841.tif 000006
【図５】
2020025841.tif 000007
【図６】
2020025841.tif 000008
【図７】
2020025841.tif 000009
【図８】
2020025841.tif 000010
【図９】
2020025841.tif 000011
【図１０】
2020025841.tif 000012
【図１１】
2020025841.tif 000013
【図１２】
2020025841.tif 000014
【図１３】
2020025841.tif 000015
【図１４】
2020025841.tif 000016
【図１５】
2020025841.tif 000017
【図１６】
2020025841.tif 000018
【図１７】
2020025841.tif 000019