(57)【要約】【課題】遊技機において、手動入力と自動入力の何れの入力操作によっても興趣を得る。【解決手段】プッシュボタンのような演出介入用の操作入力手段に対して、手動入力による連続操作（たとえば連打操作）がおこなわれた場合と、連続操作とみなす自動入力（たとえば長押し操作による入力）がおこなわれた場合とで、少なくとも何れか一方の場合に入力回数に対して係数（手動時係数または自動時係数）を乗算し、この乗算結果を演出に反映させる。係数の値は、ステータス（遊技状態等によって決められる状態）によって異ならせ、ステータスによっては、何れか一方の係数のみを１より大きく設定したり、両方の係数を１より大きく設定したりする。【選択図】図３３
2020025766.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出に介入可能な操作入力手段と、
前記操作入力手段の手動入力操作を受け付け可能な第１入力手段と、
前記操作入力手段の自動入力操作を受け付け可能な第２入力手段と、
前記第１入力手段が受け付けた前記手動入力操作に関する第１入力情報と前記第２入力手段が受け付けた前記自動入力操作に関する第２入力情報のうちの少なくともいずれか一方に係数をかけて得られる第３入力情報を演出に反映させる操作入力制御手段と、
を備えた、
遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
演出に介入可能な操作入力手段を有し、操作入力手段に対する遊技者による所定の操作（たとえば長押し）を連打操作のような連続操作とみなす自動入力機能を備えた遊技機がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１８−７５２２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、前述した自動入力機能を備えた遊技機では、手動入力と自動入力の一方の使用が優位になり、他方の使用が敬遠される虞がある。すなわち、自動入力が便利すぎると手動入力が使用されなくなり、逆に手動入力が優位すぎると自動入力が使用されなくなる。
【０００５】
１つの側面では、本発明は、手動入力と自動入力の何れの入力操作によっても興趣を得ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、演出に介入可能な操作入力手段と、操作入力手段の手動入力操作を受け付け可能な第１入力手段と、操作入力手段の自動入力操作を受け付け可能な第２入力手段と、第１入力手段が受け付けた手動入力操作に関する第１入力情報と第２入力手段が受け付けた自動入力操作に関する第２入力情報のうちの少なくともいずれか一方に係数をかけて得られる第３入力情報を演出に反映させる操作入力制御手段と、を備える。
【発明の効果】
【０００７】
１態様によれば、遊技機において、手動入力と自動入力の何れの入力操作によっても興趣を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】第１の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
【図２】第１の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
【図３】第１の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
【図４】第１の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【図５】第１の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。
【図６】第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その１）である。
【図７】第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その２）である。
【図８】第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その３）である。
【図９】第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その４）である。
【図１０】第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その５）である。
【図１１】第１の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
【図１２】第１の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
【図１３】第１の実施形態における遊技機の客待ち演出の演出構成の一例を示す図である。
【図１４】第１の実施形態における遊技機の客待ち演出の演出構成の変形例を示す図（その１）である。
【図１５】第１の実施形態における遊技機の客待ち演出の演出構成の変形例を示す図（その２）である。
【図１６】第１の実施形態における設定表示の表示状態の切り替えの一例を説明する図である。
【図１７】第１の実施形態における設定表示の表示状態の切り替えの変形例を説明する図（その１）である。
【図１８】第１の実施形態における設定表示の表示状態の切り替えの変形例を説明する図（その２）である。
【図１９】第１の実施形態における設定表示の表示状態の切り替えの変形例を説明する図（その３）である。
【図２０】第１の実施形態における設定表示の表示状態の切り替えの変形例を説明する図（その４）である。
【図２１】第１の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図（その１）である。
【図２２】第１の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図（その２）である。
【図２３】第１の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図（その３）である。
【図２４】第１の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図（その４）である。
【図２５】第１の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図（その５）である。
【図２６】第１の実施形態における遊技機の設定の初期化の流れを示すタイミングチャートである。
【図２７】第１の実施形態の変形例１における表示装置の表示画面の一例を示す図である。
【図２８】第１の実施形態の変形例２における表示装置の表示画面の一例を示す図である。
【図２９】第１の実施形態の変形例３における表示装置の表示画面の一例を示す図である。
【図３０】第１の実施形態の演出制御装置とプッシュボタンの接続例を示す図である。
【図３１】第１の実施形態のプッシュボタンにおけるプッシュボタンＬＥＤおよびタッチセンサの配置例を示す図である。
【図３２】第２の実施形態の演出制御装置における操作入力補正処理のフローチャートを示す図である。
【図３３】第２の実施形態の操作入力補正の係数を示す図である。
【図３４】第２の実施形態の操作入力の一例を示すタイミングチャートである。
【図３５】第２の実施形態の操作入力補正の一例（具体例１）を示すタイミングチャートである。
【図３６】第２の実施形態の操作入力補正の一例（具体例２）を示すタイミングチャートである。
【図３７】第２の実施形態の係数１の場合の補正後の入力および演出の一例を示すタイミングチャートである。
【図３８】第２の実施形態の係数２の場合の補正後の入力および演出の一例を示すタイミングチャートである。
【図３９】第２の実施形態の係数１．５の場合の補正後の入力および演出の一例を示すタイミングチャートである。
【図４０】第２の実施形態の係数４の場合の補正後の入力および演出の一例（具体例１）を示すタイミングチャートである。
【図４１】第２の実施形態の係数４の場合の補正後の入力および演出の一例（具体例２）を示すタイミングチャートである。
【図４２】第２の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図（その１）である。
【図４３】第２の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図（その２）である。
【図４４】第２の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図（その３）である。
【図４５】第２の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図（その４）である。
【図４６】第２の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図（その５）である。
【図４７】第２の実施形態の変形例１における操作入力補正の係数を示す図である。
【図４８】第３の実施形態の設定値に対応するコメント表示の一例を示す図である。
【図４９】第３の実施形態の設定値に対応するコメント表示の変形例を示す図である。
【図５０】第３の実施形態の設定変更可能状態（客待ち中）における設定変更画面の一例を示す図（その１）である。
【図５１】第３の実施形態の設定変更可能状態（客待ち中）における設定変更画面の一例を示す図（その２）である。
【図５２】第３の実施形態の設定変更可能状態（客待ち中）における設定変更画面の一例を示す図（その３）である。
【図５３】第３の実施形態の変形例の設定変更可能状態（客待ち中）における設定変更画面の一例を示す図（その１）である。
【図５４】第３の実施形態の変形例の設定変更可能状態（客待ち中）における設定変更画面の一例を示す図（その２）である。
【図５５】第３の実施形態の設定中の表示画面におけるコメント表示タイミングの一例を示す図である。
【図５６】第３の実施形態の変形例の設定変更可能状態（変動表示ゲーム中）における設定変更画面の一例を示す図である。
【図５７】第３の実施形態の管理者によって設定可能なデフォルト設定の一例を示す図である。
【図５８】第３の実施形態の遊技者によって設定可能なデフォルト設定の一例を示す図である。
【図５９】第３の実施形態の遊技者設定変更処理のフローチャートを示す図である。
【図６０】第３の実施形態の設定変更復帰処理のフローチャートを示す図である。
【図６１】第３の実施形態の設定確認画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
［第１の実施形態］
まず、第１の実施形態を図面にもとづいて説明する。図１は、第１の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
【００１０】
第１の実施形態の遊技機１０は、前面枠１２を備え、該前面枠１２は、外枠（支持枠）１１に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は、前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（本体枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠（透明部材保持枠）１５が取り付けられている。
【００１１】
また、ガラス枠１５の左右には、内部にランプやＬＥＤ等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知（たとえば、払出異常が発生した場合はランプやＬＥＤ等を異常報知色（たとえば、赤色）で点灯（点滅）させる）のために発光する枠装飾装置１８や、音響（たとえば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。また、異常発生時はスピーカ１９ａ，１９ｂから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠１５の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしてもよい。
【００１２】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿（貯留皿）２１、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿（受皿）２３および打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部（プッシュボタン）２５が設けられている。このオプション設定部２５の上面の周囲には複数の選択ボタンスイッチ２５ａが設けられ、オプション設定部２５の上面の中央には決定ボタンスイッチ２５ｂが設けられている。なお、オプション設定部２５は、遊技者が演出態様を設定する演出設定部として機能する。この場合、選択ボタンスイッチ２５ａは、演出態様を選択する演出ボタンスイッチとして機能し、決定ボタンスイッチ２５ｂは、演出態様を決定する決定ボタンスイッチとして機能する。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴２６が設けられている。
【００１３】
なお、選択ボタンスイッチ２５ａが演出ボタンスイッチとして機能する場合、遊技機１０は、選択ボタンスイッチ２５ａと決定ボタンスイッチ２５ｂとから受け付けた遊技者の操作にもとづいて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作を介入させた演出は、表示装置（変動表示装置）４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）における演出があり、遊技機１０は、表示装置４１に表示するキャラクタを動作させたり、表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報を停止させたりすることができる。
【００１４】
また、オプション設定部２５の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。この第１の実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２（図２参照）に向かって発射する。また、遊技者が選択ボタンスイッチ２５ａおよび決定ボタンスイッチ２５ｂを操作することによって、たとえば、スピーカ１９ａ，１９ｂから放射される音量を設定したり、遊技盤３０の明るさを設定したりすることができる。
【００１５】
次に、遊技盤３０について図２を用いて説明する。図２は、第１の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３およびガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置（変動表示装置）４１を備えたセンターケース（遊技演出構成体）４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領域３２から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
【００１６】
表示装置４１は、たとえば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube：ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像（たとえば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００１７】
また、センターケース４０の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤演出装置４４が備えられている。この盤演出装置４４は、図２に示す状態から表示装置４１の中央へ向けて動作可能となっている。
【００１８】
遊技領域３２におけるセンターケース４０の側方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４に入賞した遊技球（普図始動ゲート３４を通過する遊技球）は、ゲートスイッチ３４ａ（図３参照）により検出される。
【００１９】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方左側には、二つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の下方右側であって後述する特別変動入賞装置３８の右部には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３５ａ（図３参照）により検出される。
【００２０】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方には、第１特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の開始条件を与える第１始動入賞口（始動入賞領域）をなす始動入賞口３６（始動口１）が設けられている。始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図３参照）により検出される。
【００２１】
また、始動入賞口３６の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。
また、普図始動ゲート３４よりも下方位置であって、センターケース４０の右部には、第２特図変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の開始条件を与える普通変動入賞装置３７（第２始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。普通変動入賞装置３７（始動口２）は、上端側が右方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材３７ｂを備えており、この可動部材３７ｂは、常時はほぼ鉛直となって遊技球が流入できない閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって上端側が右方に倒れるように回動して普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７ａ（図３参照）により検出される。なお、普通変動入賞装置３７が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。普通変動入賞装置３７は普通電動役物（普電）に相当する。
【００２２】
普通変動入賞装置３７の右方には、遊技球が流下可能な流下路９１が形成され、普通変動入賞装置３７に入賞しなかった遊技球は流下路９１を通って下方へ流下する。この流下路９１の下方には誘導部９３が設けられている。誘導部９３は上面９４が左方へ下る傾斜面とされており、下方へ流下する遊技球を上面９４で受け止め、後述する特別変動入賞装置３８が存在する左方へ誘導するようになっている。
【００２３】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の右下には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。特別変動入賞装置３８は、開閉部材（開閉扉）３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材３８ｃが大入賞口を閉じた閉状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開閉部材３８ｃが退避して遊技領域３２を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわち特別変動入賞装置３８は、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉部材３８ｃによって開閉される大入賞口（大入賞口）を備え、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態（第１特別遊技状態）中や、特図２変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態（第２特別遊技状態）中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３８ａ（図３参照）が配設されている。
【００２４】
また、特別変動入賞装置３８は、入賞口内に入賞した遊技球を誘導する誘導流路と、誘導流路から分岐して形成されたＶ流路を備える。特別変動入賞装置３８は、Ｖ流路の流入部分となる位置にＶ扉が設けられる。Ｖ扉は、特定領域ソレノイド３８ｄ（図３参照）によって前後方向にスライド移動してＶ流路への遊技球の流入を阻止する阻止状態と、後方へ退避してＶ流路への遊技球の流入を許容する許容状態とに変化させられるようになっている。また、特別変動入賞装置３８は、Ｖ流路に流入した遊技球を検出する特定領域スイッチ３８ｅ（図３参照）が設けられている。
【００２５】
なお、第１の実施形態の遊技機１０では、特別遊技状態の終了後の確率状態が大当り図柄で決定されるのではなく、特別遊技状態においてＶ流路に遊技球が流入して特定領域スイッチ３８ｅで検出されることにもとづき高確率状態となるようにされている。
【００２６】
また、特別変動入賞装置３８は、大入賞口スイッチ３８ａが複数個（たとえば２個）配設されてもよい。また、特別変動入賞装置３８は、１個に限らず、２個設けられるものであってもよく、大入賞口スイッチ３８ａは、大入賞口が複数個あるときには、それぞれに１個又は２個程度、全体としてｘ個（図３参照）設けられるものであってもよい。
【００２７】
また、センターケース４０の左側側部には、ワープ口（ワープ入口）３９ａが設けられている。ワープ口３９ａからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース４０内のステージ上を転動し、その一部がワープ出口３９ｂに案内される。ワープ出口３９ｂは、始動入賞口３６の直上に位置し、ワープ出口３９ｂに案内された遊技球は、始動入賞口３６に入賞しやすくなる。
【００２８】
第１の実施形態の遊技機１０においては、遊技球が流下する遊技領域３２のうち、センターケース４０の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース４０の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる左打ち）することで始動入賞口３６や一般入賞口３５（特別変動入賞装置３８の右部にある一般入賞口３５を除く）への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる右打ち）することで普図始動ゲート３４や普通変動入賞装置３７、特別変動入賞装置３８などへの入賞を狙うことができるようになっている。
【００２９】
また、遊技領域３２の外側（ここでは遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置５０が設けられている。
【００３０】
一括表示装置５０は、ＬＥＤ等で構成されたラウンド表示部５１と、特図１保留表示部５２と、特図１図柄表示部５３と、特図２図柄表示部５４と、普図図柄表示部５５と、普図保留表示部５６と状態表示部５７とを備える（図５参照）。一括表示装置５０の詳細は、後述する。
【００３１】
次に、遊技機の制御システムについて図３を用いて説明する。図３は、第１の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機１０は、遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ（Central Processing Unit）部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバ等を有する出力部１３０と、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０等からなる。
【００３２】
ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ（Integrated Circuit））と呼ばれる遊技用マイコン１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン１１１の動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３等を有する。遊技制御装置１００および該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置４００で生成されたＤＣ（Direct Current）３２Ｖ、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ等所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００３３】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ（Alternating Current）−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ等のより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータ等を有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭ（Random Access Memory）に対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０等を備える。
【００３４】
第１の実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０および制御信号生成部４３０は、別個の基板上または遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０および遊技制御装置１００は、機種変更の際に交換の対象となるので、第１の実施形態のように、電源装置４００または主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０および制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００３５】
バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中または電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、たとえば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれがたとえば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００３６】
また、遊技制御装置１００にはＲＡＭ初期化スイッチ１１２が設けられている。このＲＡＭ初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづき遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃおよび払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではないが、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００３７】
また、遊技制御装置１００には設定値変更スイッチ１２６と設定キースイッチ１２７が設けられている。設定値変更スイッチ１２６は、たとえばプッシュスイッチであって、押下操作を検出する。設定キースイッチ１２７は、設定キーを挿入してＯＮ状態とＯＦＦ状態とを切り替え可能にする。遊技制御装置１００は、遊技性能に関する設定を変更可能であって、停電中または電源遮断後もＲＡＭに記憶された設定が保持されるようになっている。たとえば、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームおよび特図２変動表示ゲームの当り確率を６段階の設定に応じて変更可能にしている。
【００３８】
遊技制御装置１００は、設定キースイッチ１２７がＯＮ状態かつＲＡＭ初期化スイッチ１１２がＯＮ状態での電源投入で、遊技機１０の設定変更をおこなうことができる設定変更モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置１００は、設定変更モードにおいて設定内容を確率設定値表示装置１３６に表示しながら設定値変更スイッチ１２６の押下操作検出により設定１から設定６までをサイクリックに変更可能にする。確率設定値表示装置１３６は、設定値を表示可能な表示装置であり、たとえば１桁の７セグメントＬＥＤであって基板上に実装される。
【００３９】
また、遊技制御装置１００は、設定キースイッチ１２７がＯＮ状態かつＲＡＭ初期化スイッチ１１２がＯＦＦ状態での電源投入で、遊技機１０の設定確認をおこなうことができる設定確認モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置１００は、設定確認モードにおいて設定内容を確率設定値表示装置１３６に表示する。
【００４０】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（Read Only Memory）１１１Ｂおよび随時読出し書込み可能なＲＡＭ１１１Ｃを備える。
【００４１】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域あるいは各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１ＢまたはＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable Programmable ROM）のような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００４２】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無等を規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１、変動パターン乱数２、および変動パターン乱数３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【００４３】
ここで、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００４４】
よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（たとえば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（たとえば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【００４５】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチなし」＜「ノーマルリーチ」＜「スペシャル１リーチ」＜「スペシャル２リーチ」＜「スペシャル３リーチ」＜「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００４６】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機１０全体の制御をおこなう。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）にもとづいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（たとえば、４ｍ秒（ｍｓ））のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００４７】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（当り（大当りまたは小当り）またははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態または高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（時短動作状態）、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００４８】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、遊技機１０に設けられた払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御をおこなう。また、払出制御装置２００は、遊技機１０に付設される球貸機のカードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御をおこなう。
【００４９】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、特別変動入賞装置３８の大入賞口スイッチ３８ａ、特別変動入賞装置３８の特定領域スイッチ３８ｅに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。この近接Ｉ／Ｆ１２１には、遊技機１０に対する電波の発射を検出する盤電波センサ６２の検出信号も入力される。また近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００５０】
なお、入賞口スイッチ３５ａについて説明すると、図３では入賞口スイッチ３５ａが１個のブロックで示されているが、実際には複数（ｎ個）の入賞口スイッチ３５ａ（本実施形態では３個）が遊技盤３０に設けられており、それぞれの信号が異なる信号線で近接Ｉ／Ｆ１２１に入力されている。また、図３では大入賞口スイッチ３８ａが１個のブロックで示されているが、実際には複数（ｘ個）の大入賞口スイッチ３８ａ（本実施形態では３個）が遊技盤３０に設けられている。そして、これら複数の大入賞口スイッチ３８ａが、それぞれ異なる信号線で接続されるか、あるいは、たとえばスイッチと遊技制御装置１００（主基板）の間に存在する図示省略した中継基板上でワイヤードオア（wired OR）という方式で遊技制御装置１００に接続されている。盤電波センサ６２や後述する磁気センサ６１も、異なる複数の信号線で接続されてもよいし、同様にワイヤードオアという方式で遊技制御装置１００に接続されていてもよい。
【００５１】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３または第３入力ポート１２４へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａ、および特定領域スイッチ３８ｅの検出信号は、第２入力ポート１２３へ入力される。なお、特図１の始動口スイッチである始動口１スイッチ３６ａ，始動口２スイッチ３７ａの信号の出力（近接Ｉ／Ｆ１２１からの出力）については、図３では１本の信号線で示しているが、実際には２本ある。
【００５２】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、盤電波センサ６２の検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は、第３入力ポート１２４に入力される。また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサ６１の検出信号、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３の検出信号、遊技機１０の前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４の検出信号、設定値変更スイッチ１２６の検出信号、設定キースイッチ１２７の検出信号、払出制御装置２００からのタッチスイッチ信号（操作部２４に設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号）が入力されるようになっている。
【００５３】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第２入力ポート１２３への出力は、遊技制御装置１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。
【００５４】
上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要なたとえば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００５５】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによって図示省略したチップイネーブル信号ＣＥ（Chip Enable）をアサート（有効レベルに変化）することによって、読み出すことができる。第３入力ポート１２４や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【００５６】
また、入力部１２０には、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号、払出制御装置２００からの枠電波不正信号（前面枠１２に設けられた枠電波センサが電波を検出することにもとづき出力される信号）、払出ビジー信号（払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号）、払出異常ステータス信号（払出異常を示すステータス信号）、シュート球切れスイッチ信号（払出し前の遊技球の不足を示す信号）、オーバーフロースイッチ信号（下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号）、アウト球検出スイッチ信号（アウト球を検出したときに出力される信号）を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。
【００５７】
なお、アウト球検出スイッチ信号は、アウトセンサ（図示せず）が遊技機１０のアウト球を１個検出するごとにアウトセンサから出力される信号である。たとえば、アウト球検出スイッチ信号は、遊技機１０から遊技球（アウト球）を排出する排出口（図示せず）とアウト口３０ａとの間に排出流路（図示せず）に設けられる。アウト球検出スイッチ信号は、所定の稼働（たとえば、アウト球が６０，０００個）当たりの遊技性能（たとえば、ベース）の算出に用いられ、算出した遊技性能は性能表示装置１３５に表示される。なお、アウト球検出スイッチ信号は、演出制御装置３００に入力されるものであってもよい。その場合、アウト球検出スイッチ信号は、遊技演出や客待ち画面表示への切替トリガとなる稼働状態の判定等に用いられるものであってもよい。たとえば、性能表示装置１３５は、４桁の７セグメントＬＥＤであって、１０進数または１６進数により遊技性能を表示することができる。
【００５８】
また、遊技機１０は、振動を検出する振動センサスイッチを設け、この振動センサスイッチの検出信号が第１入力ポート１２２あるいは第３入力ポート１２４に入力されるようにしてもよい。
【００５９】
また、遊技制御装置１００には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号等の信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの停電監視信号や、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの初期化スイッチ信号は、一旦、第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００６０】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＥＳＥＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは、出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは、中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成されるようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＥＳＥＴは、入力部１２０の第１乃至第３入力ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータは、システムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００６１】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路および遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００および払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、遊技制御装置１００から演出制御装置３００および払出制御装置２００へのシリアル通信は、演出制御装置３００側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【００６２】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号等を中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。このバッファ１３３は、遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００６３】
一方、磁気センサ６１や盤電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号または情報に加工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタ等が設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥ（図示省略）も供給され、このチップイネーブル信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００６４】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され、特別変動入賞装置３８（大入賞口）の開閉部材３８ｃを開閉させる大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ、特別変動入賞装置３８のＶ扉を開閉させる特定領域ソレノイド３８ｄの開閉データ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開閉させる普電ソレノイド３７ｃの開閉データ、および性能表示装置１３５の表示データを出力するための第１出力ポート１３４ａが設けられている。
【００６５】
また、出力部１３０には、確率設定値表示装置１３６の表示データを出力するための第２出力ポート１３４ｂが設けられている。また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３４ｃ、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３４ｄが設けられている。
【００６６】
また、出力部１３０には、大当り情報等遊技機１０に関する情報を外部情報端子板７１へ出力するための第５出力ポート１３４ｅが設けられている。外部情報端子板７１には、フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）等）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報をフォトリレーを介して外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部装置に供給する情報の一部は、第４出力ポート１３４ｄから出力される。また、第５出力ポート１３４ｅからは、シュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【００６７】
さらに、出力部１３０には、第１出力ポート１３４ａから出力される大入賞口ソレノイド３８ｂ、特定領域ソレノイド３８ｄ、普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３４ｃから出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３４ｄから出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３４ｅや第４出力ポート１３４ｄから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄ、第１出力ポート１３４ａから出力される性能表示装置１３５の表示データ信号を受けて性能表示装置１３５の駆動信号を生成し出力する第５ドライバ１３８ｅが設けられている。
【００６８】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖまたは５Ｖのいずれであってもよい。
【００６９】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第１出力ポート１３４ａ、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。また、性能表示装置１３５、あるいは第５ドライバ１３８ｅと性能表示装置１３５は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、外部基板（図示せず）側に設けるようにしてもよい。
【００７０】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置４９０へ各遊技機の識別コードやプログラム等の情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置４９０との間でシリアル通信によってデータの送受信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用しておこなわれるため、第１乃至第３入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられていない。
【００７１】
次に、演出制御装置３００の構成について図４を用いて説明する。図４は、第１の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音等をスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００７２】
主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるＰＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ（Ferroelectric RAM）３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻等）を示す情報を生成する計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭ３１１ａが設けられている。また、主制御用マイコン３１１には、ＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンド（演出コマンド）を解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理等の処理を実行したりする。
【００７３】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ３２６が接続されている。
【００７４】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【００７５】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎおよび主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴ等も入力される。
【００７６】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（Low Voltage Differential Signaling：小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣおよび垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示される。
【００７７】
音源ＬＳＩ３１４には、音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは、割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた上スピーカ１９ａおよび前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａおよび下スピーカ１９ｂから出力される。
【００７８】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００７９】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）などを有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（たとえば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（たとえば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５にモータ（たとえば演出用の装置を動作させるモータ）等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
【００８０】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられたオプション設定部２５の選択ボタンスイッチ２５ａおよび決定ボタンスイッチ２５ｂと、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【００８１】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モータやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖまたは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５ＶにもとづいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００８２】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４およびアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータ等を駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされている。また、演出制御装置３００を構成する回路基板は、サブ制御基板（サブ基板ともいう）に相当する。
【００８３】
次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、一括表示装置５０の普図図柄表示部５５に、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図図柄表示部５５に第１当り停止図柄〜第３当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを所定時間（たとえば、０．５秒間または１．７秒間）上述のように開放する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ｂ）の変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図図柄表示部５５にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
【００８４】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶にもとづき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。
【００８５】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド、演出コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、一括表示装置５０の特図１図柄表示部５３や特図２図柄表示部５４に、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置１００が、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。
【００８６】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号にもとづき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号にもとづき、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【００８７】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図１図柄表示部５３や特図２図柄表示部５４に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理（すなわち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理）をおこなう。第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったことによる特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、たとえば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉部材３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。この特別遊技状態でＣＰＵ１１１Ａは、たとえば大入賞口に所定個数（たとえば、９個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）をおこなう。また、第１特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）あるいは第２特図変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の結果が小当りとなったことによる小当り遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、たとえば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉部材３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。
【００８８】
なお、これら小当り遊技状態でおこなわれる大入賞口の開閉動作パターン（開閉動作態様）は、たとえば２００ｍ秒だけ開閉部材を開状態に維持する動作を１５００ｍ秒間隔で４回おこなうといったものである。このように、遊技制御装置１００は、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段をなす。またＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示装置５０の特図１図柄表示部５３や特図２図柄表示部５４にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
【００８９】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲームおよび第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲームおよび第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【００９０】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態、普図高確率状態）を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常確率（普図低確率状態）である０よりも高い高確率（普図高確率状態）とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置３７が普図低確率状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置３７は、通常遊技状態においては可動部材３７ｂを開放しないように普図確率が「０」に設定されている。
【００９１】
また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）は、たとえば、５００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば、６００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、第１当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（たとえば、５００ｍ秒×１回）、第２当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（たとえば、１７００ｍ秒×２回）、第３当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（たとえば、１７００ｍ秒×３回）となるように設定することが可能である。
【００９２】
なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御をおこなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能である（たとえば、１００００ｍ秒が１０００ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間よりも短い第２停止時間となるように制御することが可能である（たとえば、１６０４ｍ秒が７０４ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）を通常状態（普図低確率状態）の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御することが可能である（たとえば、１００ｍ秒が１３５２ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数（たとえば、２回）よりも多い回数（たとえば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（普図低確率状態、たとえば、１／２５１）よりも高い高確率（普図高確率状態、たとえば、２５０／２５１）とすることが可能である。
【００９３】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第１開放態様と第２開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第１開放態様と第２開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。また時短状態は、普電サポート状態（普電サポート中、或いは電サポ中）と称することもできる。
【００９４】
次に、一括表示装置の構成について図５を用いて説明する。図５は、第１の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置５０は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ１と７セグメントＬＥＤ＿ｄ２、およびＬＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ１８までの１６個のＬＥＤを備える。一括表示装置５０は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ１と７セグメントＬＥＤ＿ｄ２、およびＬＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ１８の点灯態様により各種状態表示をおこなう。
【００９５】
一括表示装置５０は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ１と７セグメントＬＥＤ＿ｄ２、およびＬＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ１８に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示部５１と、特図１保留表示部５２と、特図１図柄表示部５３と、特図２図柄表示部５４と、普図図柄表示部５５と、普図保留表示部５６と、状態表示部５７と、特図２保留表示部５８とを備える。ラウンド表示部５１は、ＬＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ６の４個のＬＥＤの点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図１保留表示部５２は、ＬＥＤ＿ｄ１１とＬＥＤ＿ｄ１２の２個のＬＥＤの点灯態様により、特図１ゲームにおける保留数を表示する。特図１図柄表示部５３は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ１の８個のＬＥＤ（７個のセグメントＬＥＤと１個のドットＬＥＤ）の点灯態様により、特図１ゲームにおける図柄を表示する。特図２図柄表示部５４は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ２の８個のＬＥＤ（７個のセグメントＬＥＤと１個のドットＬＥＤ）の点灯態様により、特図２ゲームにおける図柄を表示する。普図図柄表示部５５は、ＬＥＤ＿ｄ８、ＬＥＤ＿ｄ１０、およびＬＥＤ＿ｄ１８の３個のＬＥＤの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示する。普図保留表示部５６は、ＬＥＤ＿ｄ１５とＬＥＤ＿ｄ１６の２個のＬＥＤの点灯態様により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部５７は、ＬＥＤ＿ｄ７、ＬＥＤ＿ｄ９、およびＬＥＤ＿ｄ１７の３個のＬＥＤの点灯態様により、特図ゲームにおける遊技状態を表示する。特図２保留表示部５８は、ＬＥＤ＿ｄ１３とＬＥＤ＿ｄ１４の２個のＬＥＤの点灯態様により、特図２ゲームにおける保留数を表示する。
【００９６】
以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主にメイン処理と、所定時間周期（たとえば４ｍ秒）でおこなわれるタイマ割込み処理とからなる。
【００９７】
〔メイン処理〕
まず、第１の実施形態の遊技制御装置のメイン処理について図６から図１０を用いて説明する。図６は、第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その１）である。図７は、第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その２）である。図８は、第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その３）である。図９は、第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その４）である。図１０は、第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その５）である。
【００９８】
メイン処理は、電源が投入されることで制御部（遊技用マイコン１１１）によって開始される。このメイン処理においては、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）をおこなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ２）をおこなう。次に、レジスタバンク０を指定し（ステップＳ３）、所定のレジスタ（たとえばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ４）。ＲＡＭ１１１Ｃのアドレスの範囲は、００００ｈ〜０１ＦＦｈで、上位としては００ｈか０１ｈをとる。ステップＳ４ではＲＡＭ１１１Ｃのアドレスの範囲のうち先頭側にある００ｈをセットする。
【００９９】
次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（ステップＳ５）。発射許可信号は、遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
【０１００】
その後、入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態を第１レジスタ（たとえばＢレジスタ）に読み込み（ステップＳ６）、続けて入力ポート３（第３入力ポート１２４）の状態を第２レジスタ（たとえばＣレジスタ）に読み込む（ステップＳ７）。
【０１０１】
ここで、第１レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする（ステップＳ８）。たとえば、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号に対応するＢレジスタの第２ビットだけを保持し、第０ビットと第１ビットと、第３ビットから第７ビットをクリアする。そして、第２レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする（ステップＳ９）。たとえば、設定キースイッチ１２７からの検出信号に対応するＣレジスタの第４ビットだけを保持し、第０ビットから第３ビットと第５ビットから第７ビットをクリアする。
【０１０２】
第１レジスタの情報を第２レジスタに統合し、第２レジスタが保持する情報をＲＡＭ１１１Ｃに頼らない参照用の情報として保持する（ステップＳ１０）。たとえば、ＢレジスタとＣレジスタの論理和をＣレジスタに格納し、Ｃレジスタを状態参照用レジスタとして保持する。
【０１０３】
たとえば、状態参照用レジスタ（Ｃレジスタ）の値「００００００００Ｂ」は、第０ビットと第１ビット、第３ビットと第５ビットから第７ビットがクリアされて「０」であり、第２ビットがＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号オンに対応する「０」であり、第４ビットが設定キースイッチ１２７からの検出信号オンに対応する「０」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「００００００００Ｂ」は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオン（ＯＮ）、かつ設定キースイッチ１２７がオン（ＯＮ）である設定変更状態を示す。
【０１０４】
また、状態参照用レジスタの値「０００１００００Ｂ」は、第０ビットと第１ビット、第３ビットと第５ビットから第７ビットがクリアされて「０」であり、第２ビットがＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号オンに対応する「０」であり、第４ビットが設定キースイッチ１２７からの検出信号オフに対応する「１」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「０００１００００Ｂ」は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオン（ＯＮ）、かつ設定キースイッチ１２７がオフ（ＯＦＦ）であるＲＡＭ初期化状態を示す。
【０１０５】
また、状態参照用レジスタの値「０００００１００Ｂ」は、第０ビットと第１ビット、第３ビットと第５ビットから第７ビットがクリアされて「０」であり、第２ビットがＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号オフに対応する「１」であり、第４ビットが設定キースイッチ１２７からの検出信号オンに対応する「０」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「０００００１００Ｂ」は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオフ（ＯＦＦ）、かつ設定キースイッチ１２７がオン（ＯＮ）である設定確認状態を示す。
【０１０６】
また、状態参照用レジスタの値「０００１０１００Ｂ」は、第０ビットと第１ビット、第３ビットと第５ビットから第７ビットがクリアされて「０」であり、第２ビットがＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号オフに対応する「１」であり、第４ビットが設定キースイッチ１２７からの検出信号オフに対応する「１」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「０００１０１００Ｂ」は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオフ（ＯＦＦ）、かつ設定キースイッチ１２７がオフ（ＯＦＦ）である復電（停電復旧）状態を示す。
【０１０７】
これにより、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号と設定キースイッチ１２７からの検出信号とがＣレジスタに保持される。なお、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号のＢレジスタにおける格納位置（第２ビット）と設定キースイッチ１２７からの検出信号のＣレジスタにおける格納位置（第４ビット）とが異なるためＢレジスタとＣレジスタの論理和によっても、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号と設定キースイッチ１２７からの検出信号は、失われずに保存される。
【０１０８】
その後、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう（ステップＳ１１）。この処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段（たとえば、払出制御装置２００や演出制御装置３００等の従制御装置）のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間（たとえば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御手段が立ち上がる前にコマンドを従制御手段へ送ってしまい、従制御手段がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０１０９】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、ＲＡＭ領域が保持するデータの正当性判定（チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域またはレジスタ等）を用いておこなわれる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。
【０１１０】
なお、第２レジスタ（Ｃレジスタ）には、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号が保存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の操作を確実に保存できる。すなわち、待機時間の経過後にＲＡＭ初期化スイッチ１１２の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからＲＡＭ初期化スイッチ１１２を操作したり、電源投入から待機時間の経過までＲＡＭ初期化スイッチ１１２を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０１１１】
また、第２レジスタ（Ｃレジスタ）には、設定キースイッチ１２７の検出信号が保存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、設定キースイッチ１２７の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ１２７の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ１２７を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ１２７を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった設定変更操作あるいは設定確認操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０１１２】
次に、電源投入ディレイタイマ（たとえば、約３秒）を設定する処理（ステップＳ１１）をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理（ステップＳ１２からＳ１６）をおこなう。まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数（たとえば２回）を設定し（ステップＳ１２）、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう（ステップＳ１３）。
【０１１３】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ１３；Ｙ）は、ステップＳ１２で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する（ステップＳ１４）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ１４；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるか否かの判定（ステップＳ１３）に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ１４；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機１０の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０１１４】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭ１１１Ｃへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭ１１１Ｃのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０１１５】
一方、停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ１３；Ｎ）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを「−１」更新し（ステップＳ１５）、タイマの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１６）。タイマの値が０でない場合（ステップＳ１６；Ｎ）、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理（ステップＳ１２）に戻される。また、タイマの値が「０」である場合（ステップＳ１６；Ｙ）、すなわち、待機時間が終了した場合、ＲＡＭ１１１ＣやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（Read Write Memory）のアクセス許可をし（ステップＳ１７）、全出力ポートにオフデータを出力（出力がない状態に設定）する（ステップＳ１８）。
【０１１６】
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１１１にあらかじめ搭載されているポートで、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定する（ステップＳ１９）。
【０１１７】
ステップＳ２０では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号および乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ回路を起動する処理をおこなう。
【０１１８】
ステップＳ２１では、ＲＡＭ異常フラグをセットする処理をおこなう。なお、ＲＡＭ異常フラグのセットは、暫定的なものであって後で実行されるＲＡＭの異常を検査する処理において更新され得る。
【０１１９】
ステップＳ２２では、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１（たとえば５Ａｈ）であるか否かを判定する。停電検査領域１の値が正常であれば（ステップＳ２２；Ｙ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２（たとえばＡ５ｈ）であるか否かを判定し（ステップＳ２３）、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ２３；Ｙ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＳ２４）をおこなう。
【０１２０】
なお、チェックサム算出処理では、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータを合算したものをチェックサムとして算出してもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータからそれぞれ別々にチェックサムを算出してもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータだけからチェックサムを算出してもよい。遊技制御用ワーク領域とは、ＲＷＭ内の記憶領域のうち遊技制御用に使用される作業領域である。状態表示用ワーク領域とは、ＲＷＭ内の記憶領域のうち状態表示用に使用される作業領域である。
【０１２１】
次に、ステップＳ２４で算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定（ステップＳ２５）し、チェックサムが一致する（正常である）と判定された場合（ステップＳ２５；Ｙ）は、ステップＳ２１で暫定的にセットしたＲＡＭ異常フラグをクリアする（ステップＳ２６）。
【０１２２】
なお、チェックサムが一致しない（正常でない）と判定された場合（ステップＳ２５；Ｎ）は、ステップＳ２６をパスしてステップＳ２７へ移行することで、ステップＳ２１で暫定的にセットしたＲＡＭ異常フラグが確定的になる。停電検査領域のチェックデータが正常なデータでない（ステップＳ２２；ＮまたはステップＳ２３；Ｎ）と判定された場合も、ステップＳ２６をパスしてステップＳ２７へ移行することで、ステップＳ２１で暫定的にセットしたＲＡＭ異常フラグが確定的になる。
【０１２３】
ステップＳ２７では、第２レジスタ（Ｃレジスタ）を参照して、設定キースイッチ１２７の検出信号がオンかつＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンであるか否かを判定する。設定キースイッチ１２７の検出信号がオンかつＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンである場合には、ステップＳ３３に進み、設定キースイッチ１２７の検出信号がオンかつＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンでない場合には、ステップＳ２８に進む。
【０１２４】
なお、遊技制御装置１００は、設定キースイッチ１２７の検出信号とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号とを第２レジスタ（Ｃレジスタ）に保持しているため、設定キースイッチ１２７の検出信号とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号とを同時に判定することができる。また、遊技制御装置１００は、設定キースイッチ１２７の検出信号とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号とを第２レジスタ（Ｃレジスタ）に保持しているため、ＲＡＭの正当性判定をおこなう以前の設定キースイッチ１２７の検出信号とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号とを判定対象にすることができる。
【０１２５】
ステップＳ２８では、制御部は、ＲＡＭ異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は、ＲＡＭ異常フラグがオンである場合（すなわち、ＲＡＭ異常フラグがセットされている場合）にステップＳ３０に進み、ＲＡＭ異常フラグがオンでない場合（すなわち、ＲＡＭ異常フラグがクリアされている場合）にステップＳ２９に進む。
【０１２６】
ステップＳ２９では、制御部は、設定変更モード中フラグがオンか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中フラグがオンである場合にステップＳ４８に進み、設定変更モード中フラグがオンでない場合にステップＳ３０に進む。
【０１２７】
ステップＳ３０からステップＳ３２は、ＲＡＭ異常時、あるいは設定中に電源遮断があったときにＲＡＭクリアされずに再起動された時に実行される処理である。ステップＳ３０では、制御部は、メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置３００に送信する。これにより、演出制御装置３００は、メイン異常エラー報知のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置３００は、メイン異常エラー報知のコマンドを受信して、ＲＡＭクリアを伴う再起動を案内するメッセージを表示装置４１に表示させたり、スピーカ１９ａ，１９ｂから音出力させたりする。また、演出制御装置３００は、メイン異常エラー報知のコマンドを受信して、枠装飾装置１８や盤装飾装置４６、盤演出装置４４によりメイン異常エラーを報知する。
【０１２８】
ステップＳ３１では、制御部は、遊技停止時の７セグ表示データを性能表示装置１３５に出力する。このとき、制御部は、性能表示装置１３５にメイン異常エラーに対応するステータスを表示することができる。また、制御部は、遊技停止時の７セグ表示データを確率設定値表示装置１３６に出力する。このとき、制御部は、確率設定値表示装置１３６に確率設定値にない数値や文字を表示することができる。なお、制御部は、遊技停止時のＬＥＤ表示データを含む７セグ表示データを一括表示装置５０に出力するようにしてもよい。このとき、制御部は、一括表示装置５０を全消灯あるいは全点灯としてもよい。
【０１２９】
ステップＳ３２では、制御部は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子板７１から出力する。このとき、制御部は、外部情報端子板７１から出力するその他の信号の出力データをオフにする。制御部は、ステップＳ３１とステップＳ３２とを繰り返し実行して電源遮断を待つ。すなわち、遊技機１０は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板７１からセキュリティ信号を出力する。また、遊技機１０は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板７１からセキュリティ信号以外の信号を出力しない。
【０１３０】
なお、制御部は、電源遮断を待つまでのステップＳ３１とステップＳ３２の繰り返し実行において、ＲＡＭアクセスを禁止していない。これにより、遊技機１０は、ＮＭＩ（Non-Maskable Interrupt）発生時に戻りアドレスをＲＡＭに格納可能にして、プログラム暴走の危険を低減している。このように、制御部は、電源遮断を待つまでのステップＳ３１とステップＳ３２の繰り返し実行中のＲＡＭの記憶内容をＲＡＭアクセス禁止により保護しないが、再起動時のＲＡＭクリアが遊技制御開始の条件となるため、ＲＡＭの記憶内容が保護されない危険を限定的にしている。すなわち、遊技機１０は、ＲＡＭの記憶内容が保護されない危険を限定的にして引き受けながら、プログラム暴走の危険低減効果を得る。また、制御部は、電源遮断を待つまでのステップＳ３１とステップＳ３２の繰り返し実行において、ＲＡＭアクセスを禁止しないことにより、ステップＳ３１やステップＳ３２においてサブルーチンを呼出可能にしてプログラム効率の向上を図ることができる。
【０１３１】
ステップＳ３３からステップＳ３６は、設定変更準備に関する処理であり、ステップＳ２７において、設定キースイッチ１２７の検出信号がオンかつＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンである場合に実行される処理である。
【０１３２】
ステップＳ３３では、制御部は、ＲＡＭ異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は、ＲＡＭ異常フラグがオンである場合にステップＳ３４に進み、ＲＡＭ異常フラグがオンでない場合にステップＳ３５に進む。
【０１３３】
ステップＳ３４では、制御部は、ＲＡＭ異常フラグがオンであることから設定値をクリアする。なお、設定値のクリアは、設定値として無効な値をセットすることによってもよいし、不正対策の観点から遊技者にとって最も不利な値をセットすることによってもよい。
【０１３４】
ステップＳ３５では、制御部は、設定変更モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定変更モード中フラグは、遊技機１０が設定変更中か否かを示すフラグであって、設定変更中であるときに設定変更モード中フラグがセットされ、設定変更中でないときに設定変更モード中フラグがクリア（リセット）される。
【０１３５】
ステップＳ３６では、制御部は、設定変更中のコマンドを演出制御装置３００に送信する。これにより、演出制御装置３００は、設定変更中のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置３００は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更中であることを案内するメッセージを表示装置４１に表示させたり、スピーカ１９ａ，１９ｂから音出力させたりする。また、演出制御装置３００は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更中であることを枠装飾装置１８や盤装飾装置４６、盤演出装置４４により報知する。
【０１３６】
ステップＳ３７は、設定変更準備（ステップＳ３３からステップＳ３６）の後、または設定確認準備（ステップＳ４９、ステップＳ５０）の後に実行される処理である。ステップＳ３７では、制御部は、セキュリティ信号制御タイマに１２８ｍｓを設定する。これにより、遊技機１０は、少なくともセキュリティ信号制御タイマがタイムアップされるまでの間、セキュリティ信号を出力する。
【０１３７】
ステップＳ３８からステップＳ４０は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理である。遊技機１０は、ステップＳ３７でセキュリティ信号を出力セットしていることにより設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理の実行を外部から把握可能にしている。
【０１３８】
制御部は、割込みを許可（ステップＳ３８）した後、第２レジスタ（Ｃレジスタ）を参照して、設定キースイッチ１２７の検出信号がオフであるか否かを判定する（ステップＳ３９）。制御部は、設定キースイッチ１２７の検出信号がオフである場合にステップＳ５５に進み、設定キースイッチ１２７の検出信号がオフでない場合にステップＳ４０に進む。
【０１３９】
ステップＳ４０では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は、停電が発生した場合にステップＳ４１に進み、停電が発生していない場合にステップＳ３９に進む。すなわち、制御部は、ステップＳ３８で割込みを許可した状態で、停電発生までの間、設定キーのオフを待ち受ける。
【０１４０】
制御部は、停電が発生していると判定した場合、割込みを禁止する処理（ステップＳ４１）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＳ４２）をおこなう。
その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ４３）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４４）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＳ４５）、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理（ステップＳ４６）をおこなった後、ＲＡＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４７）をおこなってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することができる。
【０１４１】
ステップＳ４８は、ステップＳ２９で設定変更モード中フラグがオンであると判定された場合に実行される。ステップＳ４８では、制御部は、第２レジスタ（Ｃレジスタ）を参照して、設定キースイッチ１２７の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、設定キースイッチ１２７の検出信号がオンである場合にステップＳ４９に進み、設定キースイッチ１２７の検出信号がオンでない場合にステップＳ５１に進む。
【０１４２】
ステップＳ４９、ステップＳ５０は、設定確認準備に関する処理である。ステップＳ４９では、制御部は、設定確認モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定確認モード中フラグは、遊技機１０が設定確認中か否かを示すフラグであって、設定確認中であるときに設定確認モード中フラグがセットされ、設定確認中でないときに設定確認モード中フラグがクリア（リセット）される。ステップＳ５０では、制御部は、設定確認中のコマンドを演出制御装置３００に送信する。これにより、演出制御装置３００は、設定確認中のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置３００は、設定確認中のコマンドを受信して、設定確認中であることを案内するメッセージを表示装置４１に表示させたり、スピーカ１９ａ，１９ｂから音出力させたりする。また、演出制御装置３００は、設定確認中のコマンドを受信して、枠装飾装置１８や盤装飾装置４６、盤演出装置４４により設定確認中であることを報知する。この後、制御部は、ステップＳ３７に進む。
【０１４３】
一方、制御部は、ステップＳ４８において設定キースイッチ１２７の検出信号がオンでないと判定した場合に、ステップＳ５１を実行する。ステップＳ５１では、制御部は、第２レジスタ（Ｃレジスタ）を参照して、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンである場合にステップＳ５２に進み、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンでない場合にステップＳ５８に進む。すなわち、遊技機１０は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の押下操作を伴う起動検出によりＲＡＭ初期化（ＲＡＭクリア）に関する処理の実行に進み、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の押下操作を伴わない起動検出により停電復旧に関する処理の実行に進む。
【０１４４】
次に、ステップＳ５２以降でおこなうＲＡＭ初期化に関する処理について説明する。ＲＡＭ初期化に関する処理では、制御部は、設定値以外のＲＡＭ領域を０クリア（ゼロクリア）し（ステップＳ５２）、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（ステップＳ５３）。たとえば、制御部は、ＲＡＭクリア時の先頭アドレスとしてＲＡＭクリア先頭アドレス２を設定し、ＲＷＭ（たとえばＲＡＭ１１１Ｃ）の記憶領域（アクセス禁止領域を含まない領域）のうちのクリア対象領域（遊技制御用ワーク領域）のデータをゼロクリアする。
【０１４５】
なお、設定変更モード中フラグ、および設定確認モード中フラグは、クリア対象領域のデータに含まれることから、クリア対象領域のデータのゼロクリアによってクリアされる。
【０１４６】
ステップＳ５４では、制御部は、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御装置３００に送信する。これにより、演出制御装置３００は、ＲＡＭ初期化時のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置３００は、ＲＡＭ初期化時のコマンドを受信して、ＲＡＭが初期化されたことを案内するメッセージを表示装置４１に表示させたり、スピーカ１９ａ，１９ｂから音出力させたりする。また、演出制御装置３００は、ＲＡＭ初期化のコマンドを受信して、ＲＡＭが初期化されたことを枠装飾装置１８や盤装飾装置４６、盤演出装置４４により報知する。
【０１４７】
また、制御部は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理（ステップＳ３８からステップＳ４０）の実行後に、設定キースイッチ１２７の検出信号がオフであることを検出した場合に、ステップＳ５５を実行する。制御部は、割込みを禁止（ステップＳ５５）した後、報知終了のコマンドを演出制御装置３００に送信する（ステップＳ５６）。
【０１４８】
これにより、演出制御装置３００は、設定変更中のコマンドの受信により開始した設定変更中であることの報知、あるいは設定確認中のコマンドの受信により開始した設定確認中であることの報知を終了する。
【０１４９】
次に、制御部は、設定変更モード中フラグを参照して、設定変更モード中であるか否かを判定する（ステップＳ５７）。制御部は、設定変更モード中である場合にステップＳ５２に進み、ＲＡＭ初期化に関する処理を実行する。一方、制御部は、設定変更モード中でない場合にステップＳ５８に進み、停電復旧に関する処理を実行する。
【０１５０】
ステップＳ５８では、制御部は、停電復旧処理を実行する。停電復旧処理は、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブし、特図ステータスを参照して特図ゲームが高確率中であるか否かを判定し、特図ゲームが高確率中である場合に高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし、高確率報知ＬＥＤのオンデータをセグメント領域にセーブする処理を含む。
【０１５１】
なお、停電復旧処理における初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域、設定変更モード中フラグ、設定確認モード中フラグ、およびエラー不正監視に係る領域である。なお、停電復旧処理では、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
【０１５２】
次に、制御部は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信し（ステップＳ５９）、ステップＳ６０へ進む。なお、ステップＳ５９では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。なお、画面指定のコマンドとは、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中（変動中、大当り中（第１特別遊技状態）、小当り中（第２特別遊技状態）のうちの何れでもない状態）である場合には、客待ちデモ画面の表示を指令するコマンドであり、それ以外である場合には復旧画面の表示を指令するコマンドである。
【０１５３】
ステップＳ６０では、制御部は、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう。その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り初期値乱数、当り図柄初期値乱数）の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ６１）、割込みを許可する（ステップＳ６２）。
【０１５４】
続いて、制御部は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ６３）をおこなう。この初期値乱数更新処理は、各初期値乱数をたとえばそれぞれ「＋１」更新（インクリメント）する処理である。このように、遊技機１０は、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数を更新し続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
【０１５５】
ここで、制御部は、一旦、割込みを禁止（ステップＳ６４）して、性能表示編集処理を実行（ステップＳ６５）し、性能表示編集処理の実行後に、割込みを許可する（ステップＳ６６）。性能表示編集処理は、ベースの算出と表示に関する処理である。制御部は、性能表示編集処理の処理負荷が比較的高いため、割込みを禁止してより速やかな処理結果導出を図っている。これにより、遊技機１０は、タイマ割込みにより遊技状態が更新されるまでに、性能表示編集処理の処理結果導出を担保する。
【０１５６】
ステップＳ６７では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は、停電が発生した場合にステップＳ４１に進み、停電が発生していない場合にステップＳ６３に進む。
【０１５７】
すなわち、制御部は、停電が発生しない限り、ステップＳ６３からステップＳ６７までの処理を繰り返し実行する。詳しくは、制御部は、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と性能表示編集処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返しおこなう。
【０１５８】
そして、初期値乱数更新処理（ステップＳ６３）の前に割込みを許可する（ステップＳ６６）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１５９】
同様に、性能表示編集処理（ステップＳ６５）の前に割込みを禁止する（ステップＳ６４）ことによって、タイマ割込みに優先して性能表示編集処理が実行されるようになり、性能表示編集処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１６０】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０１６１】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御装置１００）は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
【０１６２】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、外部からの操作が可能な初期化操作部（ＲＡＭ初期化スイッチ１１２）と、初期化操作部が操作されたことにもとづきＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
【０１６３】
なお、遊技制御装置１００は、データ異常時の初期化の処理（第１初期化処理）と、初期化操作時の初期化の処理（第２初期化処理）とを区別して実行する機能（第１初期化手段、第２初期化手段）を有するため、状況に応じた最適かつ無駄のない初期化の処理が実現できる。
【０１６４】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、外部からの操作が可能な設定操作部（設定値変更スイッチ１２６、設定キースイッチ１２７）と、設定操作部が操作されたことにもとづきＲＡＭ１１１Ｃに記憶された設定値を変更する設定変更手段（遊技制御装置１００）とを備えることで設定変更を可能にするとともに、設定表示部（確率設定値表示装置１３６）を備えることで設定（設定値）を確認可能にしている。また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１Ｃへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
【０１６５】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、ＲＡＭ（ＲＡＭ１１１Ｃ）へのアクセスを禁止（ステップＳ４７）してすべての処理の実行停止を待機する停電発生時待機処理（ステップＳ４７の後のループ）と、ＲＡＭ（ＲＡＭ１１１Ｃ）へのアクセスを許可（ステップＳ１７）しながらすべての処理の実行停止を待機するＲＡＭ異常時待機処理（ステップＳ３１、ステップＳ３２のループ）と、を実行可能にしている。
【０１６６】
ここで、停電発生時待機処理とＲＡＭ異常時待機処理について説明する。停電発生時待機処理は、メイン処理のステップＳ４７でＲＡＭへのアクセスを禁止された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、停電発生時待機処理は、メイン処理のステップＳ４１で割込みを禁止された後に実行されることから、ＮＭＩ割込みでない割込み（タイマ割込み）が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、ＮＭＩ割込みについて割込みを禁止することができないことからＮＭＩ割込みが発生し得る。ただし、停電発生時待機処理は、停電発生時に実行される処理であることから、当該処理の実行中にＮＭＩ割込みが発生する危険が小さい。また、停電発生時待機処理は、異常報知を伴わない待機処理である。これにより、遊技機１０は、電源遮断までの電力を停電処理に振り向けることができる。なお、遊技機１０は、停電発生時待機処理にＲＡＭへのアクセスを禁止することで、不安定な電圧によりＲＡＭの記憶内容が変化する危険を低減している。
【０１６７】
ＲＡＭ異常時待機処理は、メイン処理のステップＳ１７でＲＡＭ（ＲＷＭ）へのアクセスを許可された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、ＲＡＭ異常時待機処理は、メイン処理のステップＳ１で割込みを禁止された後に実行されることから、ＮＭＩ割込みでない割込み（タイマ割込み）が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、ＮＭＩ割込みについて割込みを禁止することができないことからＮＭＩ割込みが発生し得る。ＲＡＭ異常時待機処理は、電源遮断を待つ処理であることから、当該処理の実行中にＮＭＩ割込みが発生する危険が停電発生時待機処理よりも大きい。しかしながら、ＲＡＭ異常時待機処理は、ＮＭＩ割込みが発生してもＲＡＭへのアクセスが許可されていることから戻りアドレスをＲＡＭに格納可能であって、ＮＭＩ割込み発生によるプログラム暴走の危険が小さい。また、遊技機１０は、ステップＳ３０においてメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置３００に送信することから、ＲＡＭ異常時待機処理の実行中に、演出制御装置３００による異常報知を並行しておこなうことができる。これにより、遊技機１０は、速やかな再起動が期待できる。
【０１６８】
〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置１００のタイマ割込み処理について図１１を用いて説明する。図１１は、第１の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるまでの間（ステップＳ３８からステップＳ４１まで、ステップＳ３８からステップＳ５５まで、ステップＳ６６からステップＳ６４まで、ステップＳ６６からステップＳ４１まで）に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、ＣＰＵ１１１Ａが実行する処理である。
【０１６９】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１において、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処理が開始される。
【０１７０】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク１を指定する（ステップＳ７１）。レジスタバンク１に切り替えたことで、所定のレジスタ（たとえば、メイン処理で使っているレジスタ）に保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理をおこなったのと同等になる。次に、所定のレジスタ（たとえばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ７２）。ステップＳ７２では、メイン処理におけるステップＳ４と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。
【０１７１】
次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ７３）をおこなう。ステップＳ７４では、制御部は、設定変更モード中フラグと設定確認モード中フラグとを参照し、設定変更モード中または設定確認モード中であるか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中である場合にステップＳ７５に進み、設定変更／確認処理を実行し、タイマ割込み処理を終了する。設定変更／確認処理については、図１２を用いて後で説明する。一方、制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中のいずれでもない場合にステップＳ７６に進む。
【０１７２】
ステップＳ７６では、制御部は、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド３８ｂ、普電ソレノイド３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御等をおこなうための出力処理を実行する。
【０１７３】
なお、メイン処理におけるステップＳ５で発射停止の信号を出力すると、この出力処理がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置１００から見た発射許可の状態を示す第１の信号であり、払出制御装置２００から見た発射許可の状態を示す第２の信号（発射許可信号）も払出制御装置２００内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、２つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
【０１７４】
次に、制御部は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理（ステップＳ７７）、乱数更新処理１（ステップＳ７８）、乱数更新処理２（ステップＳ７９）を実行する。ここで、乱数更新処理１は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値（スタート値）を更新するための処理である。また、乱数更新処理２は、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、乱数更新処理１、あるいは乱数更新処理１に加えて乱数更新処理２は、設定変更中の乱数更新の停止や更新周期の変更をおこなうようにしてもよい。
【０１７５】
次に、制御部は、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａ、特定領域スイッチ３８ｅから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないか等）をおこなう入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ８０）をおこなう。また、始動口１スイッチ３６ａおよび始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＳ８１）をおこなう。なお、始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口をなす始動入賞口３６、または第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数等）の抽出をおこない、特図変動表示ゲームの開始前の段階で当該入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定をおこなう。
【０１７６】
次に、制御部は、特図１変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図１ゲーム処理（ステップＳ８２）、特図２変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図２ゲーム処理（ステップＳ８３）、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理（ステップＳ８４）を実行する。
【０１７７】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤ（たとえば、一括表示装置５０の特図１図柄表示部５３等のＬＥＤ）を所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ８５）、磁気センサ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう磁石不正監視処理（ステップＳ８６）、盤電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理（ステップＳ８７）をおこなう。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ８８）、性能表示装置制御処理（ステップＳ８９）をおこなって、タイマ割込み処理を終了する。
【０１７８】
ここで、第１の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理（すなわち、割込みを許可する処理）や、レジスタバンクの指定を復元する処理（すなわち、レジスタバンク０を指定する処理）は、割込みリターンの際（タイマ割込み処理の終了時）に自動的におこなわれる。なお、使用するＣＰＵによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
【０１７９】
〔メイン処理〕
次に、演出制御装置３００のメイン処理を図１２を用いて説明する。図１２は、第１の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
【０１８０】
メイン処理は、パチンコ機１の電源供給が開始された時点で演出制御装置３００の制御部（ＣＰＵ３１１）によって実行される処理である。
［ステップＤ１１］制御部は、割込みを禁止する。
【０１８１】
［ステップＤ１２］制御部は、ＣＰＵ３１１の初期設定をおこなう。
［ステップＤ１３］制御部は、ＶＤＰ３１２の初期設定をおこなう。
［ステップＤ１４］制御部は、割込みを許可する。
【０１８２】
［ステップＤ１５］制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、ＶＤＰ３１２内の表示回路（図示省略）がＶＤＰ３１２内のＶＲＡＭ（図示省略）へアクセスをおこない、表示データを生成することを許可する。
【０１８３】
［ステップＤ１６］制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばｓｒａｎｄ関数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、ｓｒａｎｄ関数に与える引数として０（ゼロ）等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるようにＣＰＵ等のＩＤ値等を基に作成した値を使用してもよい。
【０１８４】
［ステップＤ１７］制御部は、演出制御装置３００のＲＷＭ（たとえばＲＡＭ３２２）における初期化すべき領域（たとえば、演出用フラグ領域（当該演出制御装置３００の制御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域））に電源投入時の初期値をセーブする。
【０１８５】
［ステップＤ１８］制御部は、ＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）をクリアする。
［ステップＤ１９］制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は、演出ボタン（選択ボタンスイッチ２５ａおよび決定ボタンスイッチ２５ｂ）が有効時に操作された場合の編集をおこなう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、制御部は、演出ボタンの入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなってもよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
【０１８６】
［ステップＤ２０］制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊技者設定モード処理は、ＬＥＤや表示装置４１の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、遊技者によるＬＥＤや表示装置４１の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である。
【０１８７】
［ステップＤ２１］制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばｒａｎｄ関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも１回の擬似乱数の更新をおこなう処理である。ｒａｎｄ関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづいて乱数を生成するので、制御部は、ｒａｎｄ関数を実行するだけで乱数を得ることができる。なお、主基板（遊技制御装置１００）のように「１」ずつインクリメントするカウンタを乱数として用いてもよい。
【０１８８】
［ステップＤ２２］制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチェック処理は、遊技制御装置１００から受信したコマンドを所定数単位で解析する処理である。
【０１８９】
［ステップＤ２３］制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、ＶＤＰ３１２に表示装置４１での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンドをテーブル状に設定する。
【０１９０】
［ステップＤ２４］制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるＶＤＰ３１２へのすべてのコマンドの準備が終了したことを設定する処理である。
【０１９１】
［ステップＤ２５］制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレーム切替タイミングであればステップＤ２６に進み、フレーム切替タイミングでなければフレーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Ｖブランク割込み（Ｖシンク割込みともいう）の周期（たとえば１／６０秒）を基に作成された処理周期（たとえば１／３０秒≒３３．３３３ｍｓ）に相当する時間的間隔で到来するタイミングである。なお、Ｖブランク割込みは、ＶＤＰ３１２によって描画のための画面全体の１回の走査が終了する度に発生する。このＶブランク割込みの発生周期は、前述したように、たとえば１／６０秒である。本実施例の場合、同じ描画が２回繰り返されてＶブランク割込みが２回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Ｖブランク割込みの周期（たとえば１／６０秒）の２倍（たとえば１／３０秒≒３３．３３ｍｓ）になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、たとえば、１／３０秒以上の周期でフレーム切替（画像の更新）をおこなってもよいし、１／３０秒未満の周期でフレーム切替をおこなってもよい。
【０１９２】
フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理（ステップＤ２６乃至ステップＤ３０、およびその後のステップＤ１８乃至ステップＤ２４）は、このフレーム切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある時間管理は、このフレーム単位（即ち、上記処理周期単位）でおこなわれる。上記処理周期が、１／３０秒の場合、たとえば３フレームでは１００ｍｓになる。このことは、主基板（遊技制御装置）がタイマ割込み周期の４ｍｓ単位で時間値管理しているのと同様である。
【０１９３】
［ステップＤ２６］制御部は、ステップＤ２３で設定したコマンドにしたがいＶＤＰ３１２に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次送信して、ＶＤＰ３１２に画面描画を指示する。
【０１９４】
［ステップＤ２７］制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の音量制御に関する処理である。
【０１９５】
［ステップＤ２８］制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置４６や枠装飾装置１８等の各種ＬＥＤ等を制御する処理である。
［ステップＤ２９］制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モータやＳＯＬ（ソレノイド）を含む可動体（たとえば、盤演出装置４４）を制御する処理である。
【０１９６】
［ステップＤ３０］制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態（所定金額分（即ち所定貸球数分）の遊技あたりの特図変動回数）に応じた演出のモード補正をおこなう処理である。
【０１９７】
［ステップＤ３１］制御部は、情報開示処理を実行する。情報開示処理は、遊技者に対して遊技性能に関する性能情報を開示する処理である。
制御部は、ステップＤ３１を実行した後にステップＤ１８に戻り、以降、ステップＤ１８乃至ステップＤ３１の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップＤ１８乃至ステップＤ３１は、演出制御装置３００の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理（場合によりメインループ処理という）を構成している。
【０１９８】
なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップＤ２７乃至ステップＤ２９の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号やデータ（特に各種ＬＥＤやモータを駆動制御する信号等）を実際にポートに出力する処理は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制御に特化したＩＣを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込みで信号等の出力をおこなわない場合もある。
【０１９９】
次に遊技機１０が客待ち状態（客待ちデモ画面を表示する状態）においておこなう客待ち演出について図１３を用いて説明する。なお、遊技機１０は、遊技状態（制御状態が普段処理中である状態）において保留記憶（保留中の始動記憶）が「０」になると、直前の変動表示ゲームの演出の音量を徐々にフェードアウトさせていき、音量のフェードアウト完了後（所定時間経過後）に客待ち状態に制御状態を移行する。なお、客待ち状態は、遊技者の遊技開始を待ち受ける状態であって、遊技に関する設定を設定変更可能（設定変更を受付可能）な状態である。遊技に関する設定としては、音量や輝度等の演出効果がある。
【０２００】
図１３は、第１の実施形態における遊技機の客待ち演出の演出構成の一例を示す図である。図１３に示す客待ち演出の演出構成は、１周期分の演出構成を示す。１周期の客待ち演出は、重複しないように設定された第１区間（第１期間）から第５区間（第５期間）までの５つの区間で構成されている。すなわち、遊技機１０は、第５区間の演出を終了した後、次の周期を開始（再度、第１区間の演出を開始）する。なお、以下では１周期目と２周期目以降が同じ演出構成であるものとして説明するが異なっていてもよい。たとえば、２周期目以降は第２区間から第５区間の演出をおこなうようにしてもよい。
【０２０１】
第１区間は、図柄を表示（報知）する区間である。図柄の表示は、表示（報知）の優先度（報知の重要度）が低く設定されている。そのため、図柄の表示をおこなう第１区間では、設定中の設定値や、設定値の変更方法を表示（案内）する設定表示（案内表示）がデフォルト状態（非操作状態，非設定状態，非受付状態）および操作状態（設定変更操作の受付状態）で表示されるよう構成されている。なお、設定表示および図柄を表示する表示画面の画面例については図２１を用いて後で説明する。
【０２０２】
第２区間は、機種名を表示する区間である。機種名の表示は、表示の優先度が高く設定されている。そのため、機種名の表示をおこなう第２区間では、機種名の表示の視認性を確保できる（報知効果の低減を抑止できる）ように設定表示がデフォルト状態では非表示となり、操作状態で（設定変更操作（オプション設定部２５の操作）がおこなわれる場合に）設定表示が表示されるよう構成されている。なお、機種名を表示する表示画面の画面例については図２２を用いて後で説明する。
【０２０３】
第３区間は、客待ちムービーを表示する区間である。客待ちムービーとしては、たとえば、遊技説明をおこなうムービーなどがある。客待ちムービーの表示は、表示の優先度が高く設定されている。そのため、客待ちムービーの表示をおこなう第３区間では、客待ちムービーの表示の視認性を確保できるように設定表示がデフォルト状態では非表示となり、操作状態（設定変更操作の受付状態）で設定表示が表示されるよう構成されている。なお、客待ちムービーを表示する表示画面の画面例については図２３を用いて後で説明する。
【０２０４】
第４区間は、メーカーロゴ（企業名）を表示する区間である。メーカーロゴの表示は、表示の優先度が高く設定されている。そのため、メーカーロゴの表示をおこなう第４区間では、メーカーロゴの表示の視認性を確保できるように設定表示がデフォルト状態では非表示となり、操作状態で設定表示が表示されるよう構成されている。なお、メーカーロゴを表示する表示画面の画面例については図２４を用いて後で説明する。
【０２０５】
第５区間は、注意喚起を表示する区間である。注意喚起は、遊技者に所定の注意を喚起する表示であり、メッセージやピクトグラム、アニメーション等により表現される。たとえば、注意喚起内容には、のめり込み防止やプリペイドカードの取り忘れ防止等がある。注意喚起の表示は、表示の優先度が高く設定されている。そのため、注意喚起の表示をおこなう第５区間では、注意喚起の表示の視認性を確保できるように設定表示がデフォルト状態では非表示となり、操作状態で設定表示が表示されるよう構成されている。なお、注意喚起を表示する表示画面の画面例については図２５を用いて後で説明する。
【０２０６】
以上が客待ち演出の演出構成の一例である。このように遊技機１０は、表示の優先度が高い表示内容である場合に、デフォルトで設定表示を非表示とし、表示の優先度が低い表示内容である場合にのみデフォルトで設定表示を表示している。これによれば遊技機１０は、表示の優先度が高い表示内容の視認性を確保できる（報知効果の低減を抑止できる）。
【０２０７】
また、遊技機１０は、設定表示がデフォルト状態で表示される区間（表示されない区間）が周期内で連続するように１周期の客待ち演出を構成している。これによれば遊技機１０は、設定表示の表示／非表示の切り替えが頻繁に生じて、表示が煩雑となるのを抑止できる。
【０２０８】
なお、上記演出構成は一例であってこれに限らない。たとえば、各区間の表示の優先度を上記構成例と異なるように設定してもよいし、上記以外の表示内容を表示する区間を設けてもよいし、各区間の順番を入れ替えて設定してもよいし、一部区間を除外してもよい。なお、区間数は「５」に限らず、「２」以上であればよい。
【０２０９】
ここで客待ち演出の演出構成の変形例について図１４，１５を用いて説明する。図１４は、第１の実施形態における遊技機の客待ち演出の演出構成の変形例を示す図（その１）である。図１５は、第１の実施形態における遊技機の客待ち演出の演出構成の変形例を示す図（その２）である。
【０２１０】
図１４（１）に示す客待ち演出の演出構成は、１周期分の演出構成の変形例を示す。１周期の客待ち演出は、第１区間から第４区間までの４つの区間で構成されている。すなわち、遊技機１０は、第４区間の演出を終了した後、次の周期を開始（再度、第１区間の演出を開始）する。
【０２１１】
第１区間は、図柄を表示する区間である。図柄の表示は、表示の優先度が低く設定されている。そのため、図柄の表示をおこなう第１区間では、設定表示がデフォルト状態および操作状態で表示されるよう構成されている。
【０２１２】
第２区間は、客待ちムービーを表示する区間である。客待ちムービーの表示は、表示の優先度が低く設定されている。そのため、客待ちムービーの表示をおこなう第２区間では、設定表示がデフォルト状態および操作状態で表示されるよう構成されている。
【０２１３】
第３区間は、機種名を表示する区間である。機種名の表示は、表示の優先度が高く設定されている。そのため、機種名の表示をおこなう第３区間では、機種名の表示の視認性を確保できるように設定表示がデフォルト状態では非表示となり、操作状態で設定表示が表示されるよう構成されている。
【０２１４】
第４区間は、メーカーロゴを表示する区間である。メーカーロゴの表示は、表示の優先度が高く設定されている。そのため、メーカーロゴの表示をおこなう第４区間では、メーカーロゴの表示の視認性を確保できるように設定表示がデフォルト状態では非表示となり、操作状態で設定表示が表示されるよう構成されている。
【０２１５】
このように遊技機１０は、表示の優先度が高い表示内容である場合に、デフォルトで設定表示を非表示とし、表示の優先度が低い表示内容である場合にのみデフォルトで設定表示を表示している。これによれば遊技機１０は、表示の優先度が高い表示内容の視認性を確保できる。
【０２１６】
また、遊技機１０は、設定表示がデフォルト状態で表示される区間（表示されない区間）が周期内で連続するように１周期の客待ち演出を構成している。これによれば遊技機１０は、設定表示の表示／非表示の切り替えが頻繁に生じて、表示が煩雑となるのを抑止できる。
【０２１７】
図１４（２）に示す客待ち演出の演出構成は、１周期分の演出構成の変形例を示す。１周期の客待ち演出は、第１区間から第５区間までの５つの区間で構成されている。すなわち、遊技機１０は、第５区間の演出を終了すると、次の周期を開始（再度、第１区間の演出を開始）することとなる。
【０２１８】
第１区間は、図柄を表示する区間である。図柄の表示は、表示の優先度が低く設定されている。そのため、図柄の表示をおこなう第１区間では、設定表示がデフォルト状態および操作状態で表示されるよう構成されている。
【０２１９】
第２区間は、メーカーロゴを表示する区間である。メーカーロゴの表示は、表示の優先度が低く設定されている。そのため、メーカーロゴの表示をおこなう第２区間では、設定表示がデフォルト状態および操作状態で表示されるよう構成されている。
【０２２０】
第３区間は、客待ちムービーを表示する区間である。客待ちムービーの表示は、表示の優先度が低く設定されている。そのため、客待ちムービーの表示をおこなう第３区間では、設定表示がデフォルト状態で表示されるよう構成されている。
【０２２１】
第４区間は、機種名を表示する区間である。機種名の表示は、表示の優先度が高く設定されている。そのため、機種名の表示をおこなう第４区間では、機種名の表示の視認性を確保できるように設定表示がデフォルト状態では非表示となり、操作状態で設定表示が表示されるよう構成されている。
【０２２２】
第５区間は、注意喚起を表示する区間である。注意喚起の表示は、表示の優先度が高く設定されている。そのため、注意喚起の表示をおこなう第５区間では、注意喚起の表示の視認性を確保できるように設定表示がデフォルト状態では非表示となり、操作状態で設定表示が表示されるよう構成されている。
【０２２３】
このように遊技機１０は、表示の優先度が高い表示内容である場合に、デフォルトで設定表示を非表示とし、表示の優先度が低い表示内容である場合にのみデフォルトで設定表示を表示している。これによれば遊技機１０は、表示の優先度が高い表示内容の視認性を確保できる。
【０２２４】
また、遊技機１０は、設定表示がデフォルト状態で表示される区間（表示されない区間）が周期内で連続するように１周期の客待ち演出を構成している。これによれば遊技機１０は、設定表示の表示／非表示の切り替えが頻繁に生じて、表示が煩雑となるのを抑止できる。
【０２２５】
図１５（１）に示す客待ち演出の演出構成は、第１区間から第４区間までの４つの区間で構成されている。すなわち、遊技機１０は、第４区間の演出を終了した後、次の周期を開始（再度、第１区間の演出を開始）する。
【０２２６】
第１区間は、図柄を表示する区間である。図柄の表示は、表示の優先度が低く設定されている。そのため、図柄の表示をおこなう第１区間では、設定表示がデフォルト状態および操作状態で表示されるよう構成されている。
【０２２７】
第２区間は、機種名を表示する区間である。機種名の表示は、表示の優先度が高く設定されている。そのため、機種名の表示をおこなう第２区間では、機種名の表示の視認性を確保できるように設定表示がデフォルト状態では非表示となり、操作状態で設定表示が表示されるよう構成されている。
【０２２８】
第３区間は、メーカーロゴを表示する区間である。メーカーロゴの表示は、表示の優先度が高く設定されている。そのため、メーカーロゴの表示をおこなう第３区間では、メーカーロゴの表示の視認性を確保できるように設定表示がデフォルト状態では非表示となり、操作状態で設定表示が表示されるよう構成されている。
【０２２９】
第４区間は、客待ちムービーを表示する区間である。客待ちムービーの表示は、表示の優先度が低く設定されている。そのため、客待ちムービーの表示をおこなう第４区間では、設定表示がデフォルト状態および操作状態で表示されるよう構成されている。
【０２３０】
このように遊技機１０は、表示の優先度が高い表示内容である場合に、デフォルトで設定表示を非表示とし、表示の優先度が低い表示内容である場合にのみデフォルトで設定表示を表示している。これによれば遊技機１０は、表示の優先度が高い表示内容の視認性を確保できる。
【０２３１】
また、遊技機１０は、客待ち演出を構成する設定表示がデフォルト状態で表示される区間（表示されない区間）が繰り返し客待ち演出をおこなった場合に連続するように構成している。これによれば遊技機１０は、設定表示の表示／非表示の切り替えが頻繁に生じて、表示が煩雑となるのを抑止できる。
【０２３２】
図１５（２）に示す客待ち演出の演出構成は、第１区間から第４区間までの４つの区間で構成されている。すなわち、遊技機１０は、第４区間の演出を終了した後、次の周期を開始（再度、第１区間の演出を開始）する。
【０２３３】
第１区間は、図柄を表示する区間である。図柄の表示は、表示の優先度が低く設定されている。そのため、図柄の表示をおこなう第１区間では、設定表示がデフォルト状態および操作状態で表示されるよう構成されている。
【０２３４】
第２区間は、客待ちムービーを表示する区間である。客待ちムービーの表示は、表示の優先度が低く設定されている。そのため、客待ちムービーの表示をおこなう第２区間では、設定表示がデフォルト状態および操作状態で表示されるよう構成されている。
【０２３５】
第３区間は、機種名を表示する区間である。機種名の表示は、表示の優先度が高く設定されている。そのため、機種名の表示をおこなう第３区間では、機種名の表示の視認性を確保できるように設定表示がデフォルト状態では非表示となり、操作状態で設定表示が表示されるよう構成されている。
【０２３６】
第４区間は、メーカーロゴを表示する区間である。メーカーロゴの表示は、表示の優先度が最も高く設定されている。そのため、メーカーロゴの表示をおこなう第４区間では、メーカーロゴの表示の視認性を確保できるように設定表示がデフォルト状態および操作状態で非表示となるよう構成されている。なお、この区間においても遊技機１０は、操作状態において設定変更を受付可能とすることができる。たとえば、この区間では遊技機１０は、設定変更操作による変更内容を変更音（変更内容を報知する音）によって報知することで、変更内容を把握可能にする。
【０２３７】
このように遊技機１０は、表示の優先度が「高」および「最高」の表示内容である場合に、デフォルトで設定表示を非表示とし、表示の優先度が「低」の表示内容である場合にのみデフォルトで設定表示を表示し、さらには、表示の優先度が「最高」の表示内容である場合には操作状態でも設定表示を非表示としている。これによれば遊技機１０は、表示の優先度が高い表示内容の視認性を確保できる。
【０２３８】
また、遊技機１０は、設定表示がデフォルト状態および操作状態で表示される区間（第１区間、第２区間）、操作状態でのみ表示される区間（第３区間）、デフォルト状態でも操作状態でも表示されない区間（第４区間）がそれぞれ周期内で連続するように１周期の客待ち演出を構成している。これによれば遊技機１０は、設定表示の表示／非表示の切り替えが頻繁に生じて、表示が煩雑となるのを抑止できる。
【０２３９】
次に、客待ち状態において設定変更操作（設定変更）がおこなわれた場合における設定表示の表示状態の切り替え（デフォルト状態と操作状態との切り替え）について図１６を用いて説明する。図１６は、第１の実施形態における設定表示の表示状態の切り替えの一例を説明する図である。
【０２４０】
図１６は、第２区間の途中において設定変更操作（オプション設定部２５の操作）を検出し、第３区間に設定変更操作（オプション設定部２５の操作）の終了を検出した場合の表示状態の切り替えの一例を示している。
【０２４１】
遊技機１０は、第２区間の途中に設定変更操作を検出すると、設定表示の表示状態をデフォルト状態（非操作状態）から操作状態へと切り替える。その後、遊技機１０は、第３区間において設定変更操作の終了を検出すると、当該設定変更操作の終了を検出した周期の終了（第５区間）まで設定表示の表示状態を操作状態として継続した後、次周期から設定表示の表示状態を操作状態からデフォルト状態へと復帰（操作状態を終了）させる。
【０２４２】
以上が、遊技者によって設定変更操作がされた場合の設定表示の表示状態の切り替えの一例である。このように遊技機１０は、周期の途中（たとえば、第３区間）で設定変更操作の終了を検出した場合であっても、周期の終わりまで表示状態を操作状態とすることで、設定表示の表示／非表示の切り替えが頻繁に生じて、表示が煩雑となるのを抑止できる。
【０２４３】
なお、遊技機１０は、たとえば、遊技者によるオプション設定部２５を用いた所定の操作を受け付けた場合に設定変更操作が終了したと検出してもよいし、最後の操作から所定時間操作がない場合に設定変更操作が終了したと検出してもよい。なお、遊技機１０は、次周期から設定表示の表示状態を操作状態からデフォルト状態へと復帰（操作状態を終了）させるとしたがこれに限らない。たとえば、遊技機１０は、次周期のデフォルト状態で非表示となる区間（第２区間）から設定表示の表示状態を操作状態からデフォルト状態へと復帰させてもよい。
【０２４４】
なお、上記デフォルト状態と非操作状態との切り替えは一例であってこれに限らない。ここで遊技者によって設定変更操作がされた場合の設定表示の表示状態の切り替えの変形例について図１７〜２０を用いて説明する。
【０２４５】
図１７は、第１の実施形態における設定表示の表示状態の切り替えの変形例を説明する図（その１）である。図１８は、第１の実施形態における設定表示の表示状態の切り替えの変形例を説明する図（その２）である。図１９は、第１の実施形態における設定表示の表示状態の切り替えの変形例を説明する図（その３）である。図２０は、第１の実施形態における設定表示の表示状態の切り替えの変形例を説明する図（その４）である。
【０２４６】
図１７は、第２区間の途中において設定変更操作を検出し、第３区間に設定変更操作の終了を検出した場合の表示状態の切り替えの変形例を示している。
遊技機１０は、第２区間の途中に設定変更操作を検出すると、設定表示の表示状態をデフォルト状態から操作状態へと切り替える。その後、遊技機１０は、第３区間において設定変更操作の終了を検出すると、即座に設定表示の表示状態を操作状態からデフォルト状態へと復帰させる。
【０２４７】
このように遊技機１０は、周期の途中（たとえば、第３区間）で設定変更操作の終了を検出した場合に、その時点で設定表示の表示状態をデフォルト状態へと復帰させることで表示の優先度が高い表示内容の視認性が低下するのを抑止できる。
【０２４８】
図１８は、第２区間の途中において設定変更操作を検出し、第３区間に設定変更操作の終了を検出した場合の表示状態の切り替えの変形例を示している。
遊技機１０は、第２区間の途中に設定変更操作を検出すると、設定表示の表示状態をデフォルト状態から操作状態へと切り替える。その後、遊技機１０は、第３区間において設定変更操作の終了を検出すると、予め設定した所定の猶予期間を経た（再設定の猶予を与えた）後、設定表示の表示状態を操作状態からデフォルト状態へと復帰させる。なお、猶予期間は、今回周期と次回周期とを跨いでいてもよい。猶予期間は、時間単位（たとえば５秒）でもよいし、区間単位（たとえば、今回１区間終了まで、あるいは次回１区間終了まで等）でもよい。
【０２４９】
このように遊技機１０は、周期の途中（たとえば、第３区間）で設定変更操作の終了を検出した場合に、一定の猶予期間の後に設定表示の表示状態をデフォルト状態へと復帰させることで設定表示の表示／非表示の切り替えが頻繁に生じて、表示が煩雑となるのを抑止できる。また、遊技機１０は、周期の終了まで待たずに、設定表示の表示状態をデフォルト状態へと復帰させることで、優先度が高い表示内容の視認性が低下するのを抑止することができる。
【０２５０】
図１９は、第２区間の途中において設定変更操作を検出し、第３区間に設定変更操作の終了を検出した場合の表示状態の切り替えの変形例を示している。
遊技機１０は、第２区間の途中に設定変更操作を検出すると、設定表示の表示状態をデフォルト状態から操作状態へと切り替える。その後、遊技機１０は、第３区間において設定変更操作の終了を検出すると、当該設定変更操作の終了を検出した第３区間の次の区間（第４区間）から設定表示の表示状態を操作状態からデフォルト状態へと復帰させる。
【０２５１】
このように遊技機１０は、周期の途中（たとえば、第３区間）で設定変更操作の終了を検出した場合に、当該設定変更操作の終了を検出した次の区間で設定表示の表示状態をデフォルト状態へと復帰させることで、区間の途中で設定表示の表示／非表示の切り替えが発生するのを抑止して、表示が煩雑になるのを抑止できる。また、遊技機１０は、周期の終了まで待たずに、設定表示の表示状態をデフォルト状態へと復帰させることで、優先度が高い表示内容の視認性が低下するのを抑止できる。
【０２５２】
図２０は、第２区間の途中において設定変更操作を検出し、第３区間に設定変更操作の終了を検出した場合の表示状態の切り替えの変形例を示している。
遊技機１０は、第２区間の途中に設定変更操作を検出すると、設定表示の表示状態をデフォルト状態から操作状態へと切り替える。その後、遊技機１０は、第３区間において設定変更操作の終了を検出すると、予め設定した所定の猶予期間を経た後、当該猶予期間の終了時の区間（第４区間）の次の区間（第５区間）から設定表示の表示状態を操作状態からデフォルト状態へと復帰させる。
【０２５３】
このように遊技機１０は、周期の途中（たとえば、第３区間）で設定変更操作の終了を検出した場合に、一定の猶予期間の後に設定表示の表示状態をデフォルト状態へと復帰させることで設定表示の表示／非表示の切り替えが頻繁に生じて、表示が煩雑となるのを抑止できる。また、遊技機１０は、猶予期間が終了した次の区間で設定表示の表示状態をデフォルト状態に対応する表示状態へと復帰させることで、区間の途中で設定表示の表示／非表示の切り替えが発生するのを抑止して、表示が煩雑になるのを抑止できる。また、遊技機１０は、周期の終了まで待たずに、設定表示の表示状態をデフォルト状態へと復帰させることで、表示の優先度が高い表示内容の視認性が低下するのを抑止できる。
【０２５４】
なお、遊技機１０は、操作終了を検出した区間（時点）が、デフォルト状態において設定表示を表示する区間であるか非表示とする区間であるかによってデフォルト状態への復帰の仕方を変化させてもよい。
【０２５５】
たとえば、遊技機１０は、操作終了を検出した区間が第１区間である場合（操作終了を検出した区間がデフォルト状態において設定表示を表示する区間である場合）には、即座に設定表示の表示状態をデフォルト状態へと復帰させ、操作終了を検出した区間が第１区間以外である場合（操作終了を検出した区間がデフォルト状態において設定表示を非表示とする区間である場合）には、設定表示の表示状態を周期終了時にデフォルト状態へと復帰させるようにしてもよい。
【０２５６】
次に客待ち演出を構成する各演出の画面例について説明する。まず、図柄を表示する表示画面の画面例について図２１を用いて説明する。図２１は、第１の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図（その１）である。
【０２５７】
図２１（１）に示す表示画面５００は、表示内容として図柄を表示するとともに、設定表示を非表示としている状態の画面例である。
表示画面５００は、２組の飾り図柄と、特図１保留数表示５０３と、特図２保留数表示５０４と、保留表示５０５と、保留消化表示５０６を表示内容に含む。
【０２５８】
２組の飾り図柄は、第１飾り図柄として大図柄群５０１と、第２飾り図柄として小図柄群５０２とがある。大図柄群５０１は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群５０１は、表示装置４１の略中央部に大きく表示される。大図柄群５０１は、左図柄５０１Ｌと中図柄５０１Ｃと右図柄５０１Ｒとを含む。表示画面５００の左図柄５０１Ｌと中図柄５０１Ｃと右図柄５０１Ｒは、いずれも停止しており、対応する特図変動表示ゲームが図柄停止状態であることを示す。表示画面５００における左図柄５０１Ｌと中図柄５０１Ｃと右図柄５０１Ｒの図柄組み合わせは、前回変動表示ゲームの結果である。なお、左図柄５０１Ｌと中図柄５０１Ｃと右図柄５０１Ｒの図柄組み合わせは、所定の図柄組み合わせに差し替えられたものであってもよい。
【０２５９】
一般に、大図柄群５０１は、左図柄５０１Ｌ、右図柄５０１Ｒ、中図柄５０１Ｃの順に変動を開始し、左図柄５０１Ｌ、右図柄５０１Ｒ、中図柄５０１Ｃの順に停止（仮停止を含む）する。そのため、大図柄群５０１は、多くの場合において、左図柄５０１Ｌと右図柄５０１Ｒとでリーチ態様を形成し、中図柄５０１Ｃの停止を待って大当り態様を形成可能にする。
【０２６０】
大図柄群５０１を構成する図柄（左図柄５０１Ｌと中図柄５０１Ｃと右図柄５０１Ｒ）は、主として意匠性の高い装飾図柄による。
小図柄群５０２は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。そのため、小図柄群５０２は、大図柄群５０１による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように表示装置４１の周縁部に小さく表示される。小図柄群５０２は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面５００の小図柄群５０２における左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも停止しており、対応する特図変動表示ゲームが図柄停止状態であることを示す。
【０２６１】
一般に、大図柄群５０１は、小図柄群５０２と比較して、大きく表示され、表示位置の自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群５０２は、大図柄群５０１と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い（たとえば位置固定）。
【０２６２】
これらによって遊技機１０は、大図柄群５０１について表示演出の多様性を確保しながら小図柄群５０２について視認性を確保し、遊技者の遊技状態把握を容易にすることができる。
【０２６３】
特図１保留数表示５０３は、特図１ゲームの保留記憶数（始動記憶数）を表示する。たとえば、特図１ゲームの保留記憶は、始動入賞口３６への入賞を契機にして生じる。特図２保留数表示５０４は、特図２ゲームの保留記憶数を表示する。たとえば、特図２ゲームの保留記憶は、普通変動入賞装置３７への入賞を契機にして生じる。
【０２６４】
保留表示５０５は、その表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数（保留している始動記憶の数）を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。保留表示５０５が表示する保留記憶数は、遊技状態に応じて、特図１保留数表示５０３が表示する保留記憶数、または特図２保留数表示５０４が表示する保留記憶数のいずれか、または双方の合計数に相当する。
【０２６５】
なお、保留表示５０５が表示する保留記憶数は、「０」から「８」までの値とし、これを超える保留記憶数を表示対象外とする。遊技機１０は、保留表示５０５が一部または全部の保留記憶を表示対象外としても、特図１保留数表示５０３と特図２保留数表示５０４とによって正確な保留記憶数の表示を担保できる。
【０２６６】
保留消化表示５０６は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。すなわち、遊技機１０は、保留表示５０５と保留消化表示５０６とを用いて保留予告演出をおこなうことができる。保留予告演出は、保留表示５０５と保留消化表示５０６とを用いておこなう先読み演出の一態様である。
【０２６７】
表示画面５００は、客待ち状態であることから（特図１保留数表示５０３が示す特図１ゲームの保留記憶数が「０」であり、特図２保留数表示５０４が示す特図２ゲームの保留記憶数が「０」であることから）、保留表示５０５が示す保留記憶数は「０」である。また、表示画面５００は、客待ち状態であることから保留消化表示５０６により特図変動表示ゲームが図柄停止中であることを示す。
【０２６８】
また、遊技機１０は、大図柄群５０１と小図柄群５０２について変動表示中の変動態様を異なるものとすることができる。たとえば、遊技機１０は、大図柄群５０１について縦スクロールとするとき、大図柄群５０１と小図柄群５０２との区別を容易にすることができる。また、遊技機１０は、大図柄群５０１と小図柄群５０２とで非同期に図柄を更新する場合があっても、遊技者に与える違和感を軽減できる。
【０２６９】
図２１（２）に示す表示画面５１０は、表示内容として図柄を表示するとともに、設定表示を表示している状態の画面例である。
表示画面５１０は、表示画面５００が表示していた表示内容に加え、さらに、設定表示５１１を表示内容に含む。設定表示５１１は、設定中の設定値および設定値の変更方法を表示する。表示画面５１０において設定表示５１１は、図柄（大図柄群５０１）等（表示画面５００の表示内容）の前面側に表示されている。そのため、表示画面５１０においては、図柄等の視認性が設定表示５１１を表示しない場合（表示画面５００）よりも低下し得る状態となっている。
【０２７０】
設定表示５１１は、輝度設定案内表示５１２，５１３と、輝度操作案内表示５１４と、音量設定案内表示５１５，５１６と、音量操作案内表示５１７とを含む。
輝度設定案内表示５１２は、設定中の輝度がレベル４であることをランプ状のアイコンと数値により案内する。輝度設定案内表示５１３は、設定中の輝度がレベル４であることを８つのバー表示の表示態様（たとえば色彩や明度）により案内する。
【０２７１】
輝度操作案内表示５１４は、オプション設定部２５による輝度設定変更操作を案内する。輝度操作案内表示５１４は、上下に位置するボタンスイッチ２５ａの表示態様と、その他のボタンスイッチ２５ａの表示態様（たとえば色彩や明度）とを違えることで、オプション設定部２５の上下に位置するボタンスイッチ２５ａが輝度操作ボタンであることを案内する。
【０２７２】
音量設定案内表示５１５は、設定中の音量がレベル４であることをスピーカ状のアイコンと数値により案内する。音量設定案内表示５１６は、設定中の音量がレベル４であることを８つのバー表示の表示態様（たとえば色彩や明度）により案内する。
【０２７３】
音量操作案内表示５１７は、オプション設定部２５による音量設定変更操作を案内する。音量操作案内表示５１７は、左右に位置するボタンスイッチ２５ａの表示態様と、その他のボタンスイッチ２５ａの表示態様（たとえば色彩や明度）とを違えることで、オプション設定部２５の左右に位置するボタンスイッチ２５ａが音量操作ボタンであることを案内する。
【０２７４】
なお、設定表示５１１は、透明または半透明にして背面側を視認可能にしてもよい。また、遊技機１０は、設定表示５１１を設けずに（設定表示５１１によって領域を明示せずに）、輝度設定案内表示５１２，５１３と、輝度操作案内表示５１４と、音量設定案内表示５１５，５１６と、音量操作案内表示５１７とを各々表示するようにしてもよい。
【０２７５】
次に、機種名を表示する表示画面の画面例について図２２を用いて説明する。図２２は、第１の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図（その２）である。
図２２（１）に示す表示画面５２０は、表示内容として機種名を表示するとともに、設定表示を非表示としている状態の画面例である。
【０２７６】
表示画面５２０は、機種名表示５２１を表示内容に含む。機種名表示５２１は、機種名を表示する。表示画面５２０では機種名表示５２１は、「ＣＲ虎虎虎」を表示する。
図２２（２）に示す表示画面５２２は、表示内容として機種名を表示するとともに、設定表示を表示している状態の画面例である。
【０２７７】
表示画面５２２は、機種名表示５２１と設定表示５１１を表示内容に含む。表示画面５２２において設定表示５１１は、機種名表示５２１の前面側に表示されている。そのため、表示画面５２２においては、機種名表示５２１の視認性が設定表示５１１を表示しない場合（表示画面５２０）よりも低下し得る状態となっている。
【０２７８】
次に、客待ちムービーを表示する表示画面の画面例について図２３を用いて説明する。図２３は、第１の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図（その３）である。
【０２７９】
図２３（１）に示す表示画面５２３は、表示内容として客待ちムービーを表示するとともに、設定表示を非表示としている状態の画面例である。
表示画面５２３は、客待ちムービー表示５２４を表示内容に含む。客待ちムービー表示５２４は、客待ちムービーを表示する。表示画面５２３では客待ちムービー表示５２４は、三台のロケットが飛行するムービー（映像）を表示する。
【０２８０】
図２３（２）に示す表示画面５２５は、表示内容として客待ちムービーを表示するとともに、設定表示を表示している状態の画面例である。
表示画面５２５は、客待ちムービー表示５２４と設定表示５１１を表示内容に含む。表示画面５２５において設定表示５１１は、客待ちムービー表示５２４の前面側に表示されている。そのため、表示画面５２５においては、客待ちムービー表示５２４の視認性が設定表示５１１を表示しない場合（表示画面５２３）よりも低下し得る状態となっている。
【０２８１】
次に、メーカーロゴを表示する表示画面の画面例について図２４を用いて説明する。図２４は、第１の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図（その４）である。
図２４（１）に示す表示画面５２６は、表示内容としてメーカーロゴを表示するとともに、設定表示を非表示としている状態の画面例である。
【０２８２】
表示画面５２６は、メーカーロゴ表示５２７を表示内容に含む。メーカーロゴ表示５２７は、メーカーロゴを表示する。表示画面５２６ではメーカーロゴ表示５２７は、「虎虎虎」という企業名と、虎のようなキャラクタ（たとえば、企業のマスコットキャラクタ）とからなるメーカーロゴ（企業ロゴ）を表示する。
【０２８３】
図２４（２）に示す表示画面５２８は、表示内容としてメーカーロゴを表示するとともに、設定表示を表示している状態の画面例である。
表示画面５２８は、メーカーロゴ表示５２７と設定表示５１１を表示内容に含む。表示画面５２８において設定表示５１１は、メーカーロゴ表示５２７の前面側に表示されている。そのため、表示画面５２８においては、メーカーロゴ表示５２７の視認性が設定表示５１１を表示しない場合（表示画面５２６）よりも低下し得る状態となっている。
【０２８４】
次に、注意喚起を表示する表示画面の画面例について図２５を用いて説明する。図２５は、第１の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図（その５）である。
図２５（１）に示す表示画面５２９は、表示内容として注意喚起を表示するとともに、設定表示を表示している状態の画面例である。
【０２８５】
表示画面５２９は、注意喚起表示５３０を表示内容に含む。注意喚起表示５３０は、「のめりこみに気を付けよう」という注意喚起の文字と、虎のようなキャラクタを表示する。
【０２８６】
図２５（２）に示す表示画面５３１は、表示内容として注意喚起を表示するとともに、設定表示を表示している状態の画面例である。
表示画面５３１は、注意喚起表示５３０と設定表示５１１を表示内容に含む。表示画面５３１において設定表示５１１は、注意喚起表示５３０の前面側に表示されている。そのため、表示画面５３１においては、注意喚起表示５３０の視認性が設定表示５１１を表示しない場合（表示画面５２９）よりも低下し得る状態となっている。
【０２８７】
なお、注意喚起表示（文字部分）と設定表示５１１とが重なるように表示することに限らない。たとえば、遊技機１０は、設定表示５１１を注意喚起表示（文字部分）と重ならないように表示してもよい。または、遊技機１０は、設定表示５１１と重ならない位置に注意喚起表示（文字部分）を表示するようにしてもよい。
【０２８８】
ところで、設定中の設定値が極端な値である場合、遊技をおこなうのに適した値に設定し直そうとした場合に、設定の手間が大きくなってしまう場合がある。また、知らずに遊技機１０で遊技を開始した遊技者が、設定に不満を抱く恐れもある。
【０２８９】
そこで遊技機１０は、設定中の設定値を定期的に初期化する（予め設定されたデフォルト値に戻す）ことで、新たに遊技機１０を操作する遊技者に対して標準の設定値が設定された遊技機１０を提供する。ここで設定値（音量、輝度）の初期化の流れについて図２６を用いて説明する。図２６は、第１の実施形態における遊技機の設定の初期化の流れを示すタイミングチャートである。
【０２９０】
遊技機１０は、客待ち状態Ｎ周期目において輝度が「６」、音量が「４」で設定されている。遊技機１０は、タイミングｔ１にＮ周期目を終了し、Ｎ＋１周期目を開始すると、輝度を「６」からデフォルト値である「３」、音量を「４」からデフォルト値である「３」に変更する。
【０２９１】
このように遊技機１０は、周期の切れ目で設定値の初期化をおこなうことで、演出の途中で設定値が変化するのを抑止でき、違和感を低減できる。なお、遊技機１０は、周期の切れ目で初期化をおこなうことに限らず、区間の切れ目で初期化をおこなってもよい。この場合でも遊技機１０は、演出の途中で設定値が変化するのを抑止でき、違和感を低減できる。
【０２９２】
なお、遊技機１０は、初期化を１周期経過ごとにおこなってもよいし、所定周期（たとえば、３周期）経過ごとにおこなってもよい。たとえば、所定周期経過ごとにおこなうことで遊技者による設定の変更操作中に周期を跨ぐ場合において設定値が初期化されてしまうのを抑止できる。
【０２９３】
また遊技機１０は、デフォルト値以外の設定値で客待ち状態が１周期以上経過した場合に初期化するようにしてもよい。これによっても、遊技者による設定の変更操作中に周期を跨ぐ場合において設定値が初期化されてしまうのを抑止できる。
【０２９４】
以上が第１の実施形態の遊技機１０である。なお、遊技機１０は、客待ち状態に加えて遊技中においても設定値を設定可能であってもよい。この場合には遊技機１０は、デフォルト状態（設定変更操作の受付状態ではない状態）で設定表示を非表示とし、操作状態（設定変更操作の受付状態）で設定表示を表示としてもよいし、デフォルト状態と操作状態とで設定表示を表示としてもよいし、デフォルト状態と操作状態とで設定表示を非表示としてもよい。
【０２９５】
また、遊技機１０は、変動表示中と図柄停止中とで設定表示の表示／非表示の仕方を変えてもよい。たとえば、遊技機１０は、変動表示中においてはデフォルト状態で設定表示を非表示とし、操作状態で設定表示を表示とし、図柄停止中においてはデフォルト状態と操作状態とで設定表示を表示とする。
【０２９６】
また、遊技機１０は、音量の設定値が変更される場合に、専用の設定音（たとえば、「ピッ」という音）で設定値の音量を報知してもよいし、演出のＢＧＭで設定値の音量を報知してもよい。
【０２９７】
［第１の実施形態の変形例１］
次に第１の実施形態の変形例１について図２７を用いて説明する。図２７は、第１の実施形態の変形例１における表示装置の表示画面の一例を示す図である。
【０２９８】
図２７（１）に示す表示画面５３２は、設定表示の表示状態がデフォルト状態において表示内容としてメーカーロゴを表示するとともに、設定表示を表示している状態の画面例である。
【０２９９】
表示画面５３２は、メーカーロゴ表示５２７と、設定表示５１１とを表示内容に含む。表示画面５３２では、設定表示５１１が表示画面内を適宜移動する。このように遊技機１０は、設定表示５１１を適宜移動させ、設定表示５１１の背面側に位置するメーカーロゴ表示５２７の全容を遊技者が把握可能にすることで、表示内容の視認性の低下を抑止できる。
【０３００】
図２７（２）に示す表示画面５３３は、設定表示の表示状態が操作状態において表示内容としてメーカーロゴを表示するとともに、設定表示を表示している状態の画面例である。表示画面５３３は、表示画面５３２の状態において設定表示の表示状態が操作状態に切り替わった場合の画面を示す。
【０３０１】
表示画面５３３は、メーカーロゴ表示５２７と、設定表示５１１とを表示内容に含む。表示画面５３３では、表示画面５３２において適宜移動していた設定表示５１１が停止している。表示画面５３２における設定表示５１１の停止位置は、たとえば、デフォルト状態から操作状態に移行したタイミング（設定変更操作を検出したタイミング）における設定表示５１１の位置である。このように遊技機１０は、操作状態においては適宜移動していた設定表示５１１を停止させることで、設定中における設定表示５１１の視認性の低下を抑止できる。
【０３０２】
［第１の実施形態の変形例２］
次に第１の実施形態の変形例２について図２８を用いて説明する。図２８は、第１の実施形態の変形例２における表示装置の表示画面の一例を示す図である。
【０３０３】
図２８（１）に示す表示画面５３４は、設定表示の表示状態がデフォルト状態において表示内容としてメーカーロゴを表示するとともに、設定表示を表示している状態の画面例である。表示画面５３４は、メーカーロゴ表示５２７と、設定表示５１１とを表示内容に含む。
【０３０４】
遊技機１０は、表示画面５３４において音量設定変更操作を検出すると表示画面５３５を表示し、輝度設定変更操作を検出すると表示画面５３６を表示する。
図２８（２）に示す表示画面５３５は、音量設定変更操作を検出した状態（音量操作状態）の画面例である。表示画面５３５は、メーカーロゴ表示５２７と、設定表示５１１ａとを表示内容に含む。
【０３０５】
設定表示５１１ａは、音量設定案内表示５１５，５１６と、音量操作案内表示５１７とを含む。すなわち、設定表示５１１ａは、設定表示５１１が表示していた輝度設定案内表示５１２，５１３と、輝度操作案内表示５１４と、音量設定案内表示５１５，５１６と、音量操作案内表示５１７とのうち、音量に関する表示内容のみを表示する。
【０３０６】
このように検出した設定変更操作の内容に応じた表示内容のみを設定表示５１１ａにおいて表示することで遊技機１０は、メーカーロゴ表示５２７との重畳部分を減らすことができる。これにより遊技機１０は、メーカーロゴ表示５２７の視認性の低下を抑止できる。
【０３０７】
遊技機１０は、表示画面５３５において輝度設定変更操作を検出すると表示画面５３６を表示し、設定変更操作の終了を検出すると表示画面５３４を表示する。
図２８（３）に示す表示画面５３６は、輝度設定変更操作を検出した状態（輝度操作状態）の画面例である。表示画面５３６は、メーカーロゴ表示５２７と、設定表示５１１ｂとを表示内容に含む。
【０３０８】
設定表示５１１ｂは、輝度設定案内表示５１２，５１３と、輝度操作案内表示５１４とを含む。すなわち、設定表示５１１ｂは、設定表示５１１が表示していた輝度設定案内表示５１２，５１３と、輝度操作案内表示５１４と、音量設定案内表示５１５，５１６と、音量操作案内表示５１７とのうち、輝度に関する表示内容のみを含んでいる。
【０３０９】
このように検出した設定変更操作の内容に応じた表示のみを設定表示５１１ｂにおいて表示することで遊技機１０は、メーカーロゴ表示５２７との重畳部分を減らすことができる。これにより遊技機１０は、メーカーロゴ表示５２７の視認性の低下を抑止できる。
【０３１０】
遊技機１０は、表示画面５３６において音量設定変更操作を検出すると表示画面５３５を表示し、設定変更操作の終了を検出すると表示画面５３４を表示する。
なお、設定表示がデフォルト状態で表示の場合の例を用いて説明したが設定表示がデフォルト状態で設定表示が非表示の場合についても同様に、遊技機１０は、検出した設定変更操作の内容に応じた表示のみを表示するようにできる。
【０３１１】
［第１の実施形態の変形例３］
次に第１の実施形態の変形例３について図２９を用いて説明する。図２９は、第１の実施形態の変形例３における表示装置の表示画面の一例を示す図である。
【０３１２】
図２９（１）に示す表示画面５３７は、設定表示の表示状態がデフォルト状態において表示内容として機種名を表示するとともに、設定表示を非表示としている状態の画面例である。表示画面５３７は、機種名表示５２１を表示内容に含む。遊技機１０は、表示画面５３７において設定変更操作を検出すると表示画面５３８を表示する。
【０３１３】
図２９（２）に示す表示画面５３８は、表示画面５３７において設定変更操作を検出した状態の画面例である。表示画面５３８は、デフォルト状態から操作状態へと移行中の画面であり、当該画面においては設定値の変更がおこなわれない。
【０３１４】
表示画面５３８は、機種名表示５２１と、設定表示５１１ｃとを表示内容に含む。設定表示５１１ｃは、機種名表示５２１の背面側に表示されている。また、設定表示５１１ｃは、半透明で表示されている。したがって表示画面５３８においては、機種名表示５２１の設定表示５１１ｃと重畳している部分が設定表示５１１ｃによって完全に遮られていない。
【０３１５】
遊技機１０は、表示画面５３８において設定変更操作を検出すると表示画面５３９を表示し、設定変更操作の終了を検出すると表示画面５３７を表示する。
図２９（３）に示す表示画面５３９は、表示画面５３８において設定変更操作を検出した状態の画面例である。表示画面５３９は、設定値の変更可能な状態の画面であり、機種名表示５２１と、設定表示５１１とを表示内容に含む。遊技機１０は、設定変更操作の終了を検出すると表示画面５３７を表示する。
【０３１６】
このように一度の設定変更操作の検出では半透明な設定表示５１１ｃを表示し、再度、設定変更操作を検出した場合に設定表示５１１を表示することで遊技機１０は、誤操作によって表示内容（機種名）の視認性が低下してしまうのを抑止できる。
【０３１７】
なお、遊技機１０は、一度目に設定変更操作を検出した場合に設定表示５１１ｃを表示し、二度目に設定変更操作を検出した場合には検出した設定変更操作の内容に応じた表示（設定表示５１１ａ、設定表示５１１ｂ）をするようにしてもよい。
【０３１８】
上述した第１の実施形態の遊技機１０（変形例を含む）は、一側面において以下のような特徴を有する。
（１）遊技機１０は、表示手段（表示装置４１）と、制御手段（遊技制御装置１００，演出制御装置３００）とを備える。制御手段は、客待ち状態における客待ち演出表示と、遊技に関する設定変更操作の受付状態における設定変更操作表示（設定表示５１１）とを表示手段に表示させる。客待ち演出表示は、第１の情報を表示する第１の期間（図１３の第１区間）と、第２の情報を表示する第２の期間（図１３の第２区間〜第５区間）とを含む。制御手段は、客待ち状態であって設定変更操作の受付状態でないとき（デフォルト状態であるとき）、第１の期間において設定変更操作表示を表示手段に表示させ、第２の期間において設定変更操作表示を表示手段に表示させない。
【０３１９】
（２）（１）の第２の情報は、第１の情報よりも表示の優先度が高い情報である。
（３）（２）の客待ち状態では、客待ち演出表示が周期的におこなわれる。
（４）（３）の制御手段は、第１周期の客待ち演出表示内で受付状態となった場合、第１周期の次の第２周期までの間、受付状態を継続する（図１６）。
【０３２０】
（５）（４）の制御手段は、受付状態においては第２の期間においても設定表示を表示手段に表示させる。
（６）（５）の遊技に関する設定変更操作は音量と輝度の設定変更操作を含み、制御手段は、音量の設定に関する設定変更操作の受付状態であるときには音量に関する設定変更操作表示のみを表示手段に表示させ、輝度の設定に関する設定変更操作の受付状態であるときには、輝度に関する設定変更操作表示のみを表示手段に表示させる（図２７）。
【０３２１】
（７）遊技機１０は、表示手段（表示装置４１）と、制御手段（遊技制御装置１００，演出制御装置３００）とを備える。制御手段は、客待ち状態における客待ち演出表示と、遊技に関する設定変更操作の受付状態における設定変更操作表示（設定表示５１１）とを表示手段に表示させる。客待ち演出表示は、第１の属性（優先度が低い情報）の第１の情報を表示する第１の期間（たとえば、図１４の第１区間、図１５の第１区間）と、第１の属性の第２の情報を表示する第２の期間（たとえば、図１４の第２区間、図１５の第４区間）と、第２の属性（優先度が高い情報）の第３の情報を表示する第３の期間（たとえば、図１４の第３区間、図１５の第２区間）と、第２の属性の第４の情報を表示する第４の期間（たとえば、図１４の第４区間、図１５の第３区間）とを含む。制御手段は、客待ち演出表示を繰り返し表示するとき、第１の期間と第２の期間を連続して表示手段に表示させ、第３の期間と第４の期間を連続して表示手段に表示させ、客待ち状態であって設定変更操作の受付状態でないとき（デフォルト状態であるとき）、第１の属性の情報を表示する期間（第１の期間、第２の期間）において設定変更操作表示を表示手段に表示させ、第２の属性の情報を表示する期間（第３の期間、第４の期間）において設定変更操作表示を表示手段に表示させない。
【０３２２】
（８）遊技機１０は、表示手段（表示装置４１）と、制御手段（遊技制御装置１００，演出制御装置３００）とを備える。制御手段は、客待ち状態において繰り返しおこなわれる客待ち演出表示と、遊技に関する設定変更操作の受付状態における設定変更操作表示（設定表示５１１）とを表示手段に表示させる。客待ち演出表示は、第１の情報を表示する第１の期間（図１３の第１区間）と、第２の情報を表示する第２の期間（図１３の第２区間〜第５区間）とを含む。制御手段は、客待ち状態であって設定変更操作の受付状態でないとき（デフォルト状態であるとき）、第１の期間において設定変更操作表示を表示手段に表示させ、第２の期間において設定変更操作表示を表示手段に表示させず、設定変更操作を開始すると設定変更操作の受付状態を開始し、設定変更操作を終了すると設定変更操作の終了時の客待ち演出表示の次に実行される客待ち演出表示の開始時に設定変更操作の受付状態を終了する（デフォルト状態へと復帰させる）。
【０３２３】
（９）遊技機１０は、表示手段（表示装置４１）と、制御手段（遊技制御装置１００，演出制御装置３００）とを備える。制御手段は、客待ち状態において繰り返しおこなわれる客待ち演出表示と、遊技に関する設定変更操作の受付状態における設定変更操作表示（設定表示５１１）とを表示手段に表示させる。客待ち演出表示は、第１の情報を表示する第１の期間（図１３の第１区間）と、第２の情報を表示する第２の期間（図１３の第２区間〜第５区間）とを含む。制御手段は、客待ち状態であって設定変更操作の受付状態でないとき（デフォルト状態であるとき）、第１の期間において設定変更操作表示を表示手段に表示させ、第２の期間において設定変更操作表示を表示手段に表示させず、設定変更操作を開始すると設定変更操作の受付状態を開始し、設定変更操作を終了すると設定変更操作の終了時の客待ち演出表示の次に実行される客待ち演出表示における第２の期間の開始時に設定変更操作の受付状態を終了する（デフォルト状態へと復帰させる）。
【０３２４】
（１０）遊技機１０は、表示手段（表示装置４１）と、制御手段（遊技制御装置１００，演出制御装置３００）とを備える。制御手段は、客待ち状態における客待ち演出表示と、遊技に関する設定変更操作の受付状態における設定変更操作表示（設定表示５１１）とを表示手段に表示させる。客待ち演出表示は、第１の情報を表示する第１の期間と、第２の情報を表示する第２の期間とを含む。制御手段は、客待ち状態であって設定変更の受付状態であるとき、第１の期間において設定変更操作表示を表示手段に表示させ、第２の期間において設定変更操作表示を表示手段に表示させず、客待ち状態であって設定変更操作の受付状態である第２の期間において設定変更操作を受け付けた場合には設定変更操作による変更内容を変更音により報知する。
【０３２５】
［操作入力手段］
次に、第１の実施形態や後述する第２の実施形態の遊技機１０に設けられたプッシュボタン（オプション設定部）２５について説明する。プッシュボタン２５は、遊技者による遊技演出への介入や、演出内容の設定に用いられる操作入力手段を構成する要素である。操作入力手段は、厳密には、プッシュボタン２５と、プッシュボタン２５のインタフェースであるスイッチ入力回路３３６とによって構成される。まず、演出制御装置３００とプッシュボタン２５の接続について図３０を用いて説明する。図３０は、第１の実施形態の演出制御装置とプッシュボタンの接続例を示す図である。
【０３２６】
プッシュボタン２５は、プッシュボタンＬＥＤ２５ｃと、タッチセンサ２５ｄと、プッシュボタンＳＷ２５ｅを含む。プッシュボタンＬＥＤ２５ｃは、９系統のフルカラーＬＥＤである。タッチセンサ２５ｄは、遊技者のタッチ操作を８か所で検出できる。プッシュボタンＳＷ２５ｅは、プッシュボタン２５の押下操作を検出できる。
【０３２７】
演出制御装置３００とプッシュボタン２５とは電気的に接続する。演出制御装置３００は、プッシュボタンＬＥＤ２５ｃの制御信号をプッシュボタン２５に出力し、タッチセンサ２５ｄの検出信号およびプッシュボタンＳＷ２５ｅの検出信号をプッシュボタン２５から入力する。
【０３２８】
ここで、図４を用いて説明した選択ボタンスイッチ２５ａと決定ボタンスイッチ２５ｂについてあらためて説明する。選択ボタンスイッチ２５ａと決定ボタンスイッチ２５ｂとは、タッチセンサ２５ｄの検出信号とプッシュボタンＳＷ２５ｅの検出信号との組み合わせにより検出される信号である。たとえば、選択操作に対応する左右位置のタッチ操作をタッチセンサ２５ｄが検出し、かつプッシュボタン２５の押下操作をプッシュボタンＳＷ２５ｅが検出した状態が、選択ボタンスイッチ２５ａのＯＮ状態に相当する。また、決定操作に対応する中央位置のタッチ操作をタッチセンサ２５ｄが検出し、かつプッシュボタン２５の押下操作をプッシュボタンＳＷ２５ｅが検出した状態が、決定ボタンスイッチ２５ｂのＯＮ状態に相当する。
【０３２９】
次に、プッシュボタン２５におけるプッシュボタンＬＥＤ２５ｃおよびタッチセンサ２５ｄの配置について図３１を用いて説明する。図３１は、第１の実施形態のプッシュボタンにおけるプッシュボタンＬＥＤおよびタッチセンサの配置例を示す図である。
【０３３０】
プッシュボタン２５は、遊技者が俯瞰した際に上面となる面の概形を略円形とする円柱形状である。プッシュボタン２５は、その上面に指先程度の大きさの９つの小円部２５０〜２５８を有し、上面の中央部に小円部２５０を配置し、小円部２５０を囲む円周上に８つの小円部２５１〜２５８を配置する。
【０３３１】
小円部２５０は、１系統のプッシュボタンＬＥＤ２５ｃと１つのタッチセンサ２５ｄ（ＴＳＷ４）とをその円周内に配置する。小円部２５１は、小円部２５０の左方向に位置し、１系統のプッシュボタンＬＥＤ２５ｃと１つのタッチセンサ２５ｄ（ＴＳＷ１）とをその円周内に配置する。小円部２５２は、小円部２５０の左斜め上方向に位置し、１系統のプッシュボタンＬＥＤ２５ｃと１つのタッチセンサ２５ｄ（ＴＳＷ２）とをその円周内に配置する。小円部２５３は、小円部２５０の上方向に位置し、１系統のプッシュボタンＬＥＤ２５ｃと１つのタッチセンサ２５ｄ（ＴＳＷ３）とをその円周内に配置する。小円部２５４は、小円部２５０の右斜め上方向に位置し、１系統のプッシュボタンＬＥＤ２５ｃと１つのタッチセンサ２５ｄ（ＴＳＷ５）とをその円周内に配置する。小円部２５５は、小円部２５０の右方向に位置し、１系統のプッシュボタンＬＥＤ２５ｃと１つのタッチセンサ２５ｄ（ＴＳＷ６）とをその円周内に配置する。小円部２５６は、小円部２５０の右斜め下方向に位置し、１系統のプッシュボタンＬＥＤ２５ｃと１つのタッチセンサ２５ｄ（ＴＳＷ７）とをその円周内に配置する。小円部２５７は、小円部２５０の下方向に位置し、１系統のプッシュボタンＬＥＤ２５ｃと１つのタッチセンサ２５ｄ（ＴＳＷ８）とをその円周内に配置する。小円部２５８は、小円部２５０の左斜め下方向に位置し、１系統のプッシュボタンＬＥＤ２５ｃをその円周内に配置する。小円部２５８は、タッチセンサ２５ｄを配置しないことから、タッチセンサ２５ｄを配置する小円部２５０〜２５７と区別容易にするために星型多角形の意匠を有する。また、小円部２５８は、タッチセンサ２５ｄを配置しないことから、遊技者が８つのタッチセンサ２５ｄを操作する際のホームポジションとなり得る。この小円部２５８は、プッシュボタン２５が遊技機１０の中央部にあって操作部２４が右側にあるときに、遊技者側からみると小円部２５１〜２５８のうちで手前左側に位置し、遊技者が小円部２５８をホームポジションとして扱うことを容易にしている。
【０３３２】
なお、プッシュボタン２５は、小円部２５８にタッチセンサ２５ｄを配置しないとしたが、小円部２５０〜２５７と同様にタッチセンサ２５ｄを配置してもよい。また、プッシュボタン２５は、タッチセンサ２５ｄに代えて、遊技者のタッチ操作の位置座標を検出可能なタッチパネルを備えるものであってもよい。その場合、演出制御装置３００は、小円部２５０〜２５８に対応する座標と、タッチパネルで検出した位置座標とから、小円部２５０〜２５８のタッチ操作を検出できる。
【０３３３】
［第２の実施形態］
次に、第２の実施形態の遊技機１０について説明する。遊技機１０の演出制御装置３００は、操作入力手段（本実施形態ではプッシュボタン２５とスイッチ入力回路３３６とよりなる入力手段）の手動入力操作を受け付け可能な第１入力手段としての機能に加え、操作入力手段の自動入力操作（本実施形態では、長押し操作）を受け付け可能な第２入力手段としての機能を有している。すなわち、特定演出中の操作入力受付期間において、プッシュボタン２５が規定の判定時間ｄをこえて長押し操作されると、その時点からプッシュボタン２５が押下操作されている間は、所定頻度（ｎ回／秒）の連打操作（みなし操作入力）がされているとみなして、この連打操作（みなし操作入力）の操作回数を入力値（自動入力値）とする機能（第２入力手段）を有する。所定頻度は、具体的には、たとえば２〜４回／秒（たとえばｎ＝２〜４）である。
【０３３４】
このように遊技者による操作入力方法が２種類存在し、単純に自動入力操作を一定頻度の連打操作とみなす構成であると、たとえば上記所定頻度（ｎ回／秒）が大きく設定されて自動入力操作の方が手動入力操作よりも演出結果に対する影響が大きく優位であって入力も楽で便利であると遊技者が判断すれば、遊技者は手動入力操作（プッシュボタン２５を実際に連打する操作）を全くおこなわなくなる虞がある。また逆に、たとえば上記所定頻度（ｎ回／秒）が小さく設定されて手動入力操作の方が自動入力操作よりも演出結果に対する影響が大きく優位であると遊技者が判断すれば、遊技者は自動入力操作を全くおこなわなくなる虞がある。このため、せっかく操作入力方法が２種類存在するにもかかわらず、一方のみが使用されて遊技の興趣を向上できないという課題がある。
【０３３５】
なお、遊技者には初心者もいて手動入力操作による連打操作の速度（押下操作の頻度）は遊技者によってかなり異なるので、上記所定頻度（ｎ回／秒）を手動入力操作と同等の一定頻度として設定することは困難である。このため、操作入力方法の違いによって演出結果に大きな差がでる虞があり、しかも何れか一方の操作入力方法の方がいつも優位になり易い。これにより、たとえば上記所定頻度（ｎ回／秒）が大きく設定されている場合に、たとえば自動入力の機能を知らない初心者が低速で手動入力による連打操作をした場合、自動入力操作をした場合と比べて演出に対する影響（介入度）が相当小さくなり、遊技者が興ざめしてしまう虞や初心者に不公平になる虞がある。
【０３３６】
なお、遊技者難易度設定がおこなえる構成として、この遊技者難易度設定によって初心者向けのレベル（イージー）が設定されると、プッシュボタン２５の１回の押下操作によってたとえば押下操作１０回分の演出への介入が一度におこなわれるようにして、初心者等をアシストすることが考えられる。しかしこの場合には、プッシュボタン２５を１回から１０回まで押下操作する過程でおこなわれる演出の変化を遊技者が鑑賞することができないという問題や、たとえば操作入力受付期間において遊技者がプッシュボタン２５を１０回押下操作できた場合と、ぎりぎり不足の９回しか押下操作できなかった場合とでの、演出結果の違いを遊技者が鑑賞できないという問題がある。
【０３３７】
そこで、第２の実施形態の遊技機１０は、第１入力手段が受け付けた第１入力回数（第１入力情報）と第２入力手段が受け付けた第２入力回数（第２入力情報）のうちの少なくともいずれか一方に係数をかけて得られる第３入力回数（第３入力情報）を演出に反映させる操作入力制御手段としての機能を、演出制御装置３００が有する。これにより、手動入力と自動入力の何れか一方の入力操作がいつも優位になることを回避して、手動入力と自動入力の何れの入力操作によっても興趣を得ることができる。
【０３３８】
まず、第２の実施形態の演出制御装置３００がおこなう操作入力補正処理について図３２を用いて説明する。図３２は、第２の実施形態の演出制御装置における操作入力補正処理のフローチャートを示す図である。この操作入力補正処理は、演出制御装置３００のたとえばメイン処理（図１２）における演出ボタン入力処理（ステップＤ１９）において、たとえば、手動によるボタン押下操作、又は自動入力によるみなしボタン押下操作が、１回又は所定回数あったと判定された時（操作判定された時）に実行される。所定周期（たとえば描画周期）ごとに毎回実行してもよいが、その場合、演出に反映していない新たな操作が無いときや、新たな操作回数が前述の所定回数に到達していないときには実質的には何も実行しない。上記操作判定は、たとえば演出ボタン入力処理（ステップＤ１９）において実行される別の処理によっておこなわれる。
【０３３９】
この操作入力補正処理においては、まず、ステータスの読み込み（ステップＤ１０１）をおこなってから、自動入力が有効か否かを判定する（ステップＤ１０２）。そして、自動入力が有効である場合（ステップＤ１０２；Ｙ）は、自動入力値の読み込み（ステップＤ１０３）をおこなってから、読み込んだ自動入力値に自動時係数を乗算して演出に反映させる設定（ステップＤ１０４）をおこなって、操作入力補正処理を終了する。
【０３４０】
一方、自動入力が有効でない場合（ステップＤ１０２；Ｎ）は、手動入力値の読み込み（ステップＤ１０５）をおこなってから、読み込んだ手動入力値に手動時係数を乗算して演出に反映させる設定（ステップＤ１０６）をおこなって、操作入力補正処理を終了する。
【０３４１】
ここで、自動入力が有効か否かの判定は、たとえば演出ボタン入力処理（ステップＤ１９）において実行される別の処理によっておこなわれる。すなわち、演出制御装置３００の制御部（ＣＰＵ３１１）は、操作入力受付期間において、たとえばプッシュボタンＳＷ２５ｅから入力される信号が、プッシュボタン２５の押下操作を検出していないオフ状態から、プッシュボタン２５の押下操作を検出しているオン状態に変化すると（すなわち、信号の立ち上がりがあると）、その時点からの経過時間の計時動作を開始し、プッシュボタンＳＷ２５ｅから入力される信号がオン状態のまま経過時間が自動入力判定の判定時間ｄ（たとえば１．５秒）を超えると自動入力有効と判定し、その後プッシュボタンＳＷ２５ｅから入力される信号がオン状態のままである限り自動入力有効と判定する。
【０３４２】
また、手動入力値は、前述した操作判定により判定されたプッシュボタン２５の手動による押下操作の操作回数に応じた値（操作回数そのものでもよい）である。前述した操作判定の処理で制御部（ＣＰＵ３１１）は、操作入力受付期間において、たとえばプッシュボタンＳＷ２５ｅから入力される信号が、プッシュボタン２５の押下操作を検出していないオフ状態から、プッシュボタン２５の押下操作を検出しているオン状態に変化すると（すなわち、信号の立ち上がりがあると）、１回の押下操作（詳細には、オフ状態からオン状態とするオン操作）があったと判定し、この押下操作の回数に応じた値（操作回数そのものでもよい）を入力値として出力する。このように判定された手動入力時の操作回数に応じた値がステップＤ１０５で読み込まれる手動入力値である。
【０３４３】
また、自動入力値は、前述した操作判定により判定された自動入力によるプッシュボタン２５のみなし押下操作の操作回数に応じた値（操作回数そのものでもよい）である。前述した操作判定の処理で制御部（ＣＰＵ３１１）は、操作入力受付期間において自動入力有効と判定されていると、所定頻度（ｎ回／秒）で手動の押下操作がおこなわれた場合と同じになるように、規定時間（１／ｎ秒）が経過するごとに周期的に押下操作がおこなわれたと判定し、この押下操作の回数に応じた値（操作回数そのものでもよい）を入力値として出力するが、これがみなし押下操作の入力である。このようなみなし押下操作の回数に応じた値がステップＤ１０３で読み込まれる自動入力値である。
【０３４４】
なお、上述した操作判定の処理や自動入力が有効か否かの判定の処理は、演出制御装置３００の前述した第１入力手段や第２入力手段としての機能を実現する。また、図３２に示した操作入力補正処理と、この操作入力補正処理のステップＤ１０４やステップＤ１０６の設定にしたがって操作入力を演出に反映させる制御処理は、演出制御装置３００の操作入力制御手段としての機能を実現する。操作入力制御手段としての機能とは、第１入力手段が受け付けた第１入力回数（手動入力値）と第２入力手段が受け付けた第２入力回数（自動入力値）のうちの少なくともいずれか一方に係数（自動時係数または手動時係数）をかけて得られる第３入力回数を入力値として演出に反映させる機能である。また操作入力制御手段としての機能は、たとえば、手動入力操作（たとえばプッシュボタン２５の連打操作）がおこなわれた場合と、自動入力操作（たとえばプッシュボタン２５の長押し操作）がおこなわれた場合とで、少なくとも何れか一方の場合に入力回数（第１入力回数または第２入力回数）に対して係数（自動時係数または手動時係数）を乗算し、この乗算結果を第３入力回数として演出に反映させる機能である。
【０３４５】
また、操作入力補正処理におけるステップＤ１０３やステップＤ１０５で読み込む入力値（手動入力値や自動入力値）は、操作回数（手動による押下操作の回数、あるいは、みなし押下操作の回数）そのものを示す値でもよいし、操作回数に対して基本の補正用係数（「１」未満、または「１」以上の値）を乗算した結果に相当する値であってもよい。
【０３４６】
たとえば、操作がｍ回（ｍはたとえば「１」であり、「１」より大きな整数でもよい）判定されるごとに入力値を「ｍ」（操作回数ｍ回に相当する値）として操作入力補正処理をおこなう態様（すなわち、基本の補正用係数が「１」であり、入力値が操作回数そのものを示す値である態様）でもよいし、操作回数がｍ回判定されるごとに入力値を「２ｍ」（操作回数２ｍ回に相当する値）として操作入力補正処理をおこなう態様（すなわち、基本の補正用係数が「２」である態様）でもよいし、操作回数が２ｍ回判定されるごとに入力値を「ｍ」（操作回数ｍ回に相当する値）として操作入力補正処理をおこなう態様（すなわち、基本の補正用係数が「０．５」である態様）でもよい。
【０３４７】
これにより、補正前の操作回数と演出に反映される補正後の操作回数との関係（補正倍率）を全体的に調整できる。特に、補正前の操作回数と演出に反映される補正後の操作回数との関係を１対１よりも小さいたとえば２対１（補正倍率は０．５）とすることができる。操作入力補正処理におけるステップＤ１０４やステップＤ１０６で乗算する係数（手動時係数と自動時係数）は、本実施形態の場合、「１」以上の値としているため、この係数による補正では補正前の操作回数に対して補正後の操作回数を同じか大きくすることしかできない。しかし、上述した基本の補正用係数が「１」未満である態様とすれば、たとえば後述するステータス１の場合、補正前の操作回数と演出に反映される補正後の操作回数との関係を全体的にたとえば２対１などとし、操作回数の全体的な補正倍率（たとえば、手動入力についての基本の補正用係数とステップＤ１０６で乗算する手動時係数とをかけたもの）を１より小さくすることができる。なお、後述する操作入力補正の具体例や、補正後の入力及び演出の具体例の説明では、説明を簡単にするために、特に記載のない限り原則的に上述した基本の補正用係数が「１」である態様（操作回数が１回判定されるごとに入力値を「１」（操作回数１回に相当する値）として操作入力補正処理をおこなう態様）として説明する。
【０３４８】
次に、操作入力補正処理のステップＤ１０４において入力値（自動入力値）に乗算される係数（自動時係数）と、操作入力補正処理のステップＤ１０６において入力値（手動入力値）に乗算される係数（手動時係数）について、図３３を用いて説明する。図３３は、第２の実施形態の操作入力補正の係数（手動時係数と自動時係数）を示す図である。
【０３４９】
手動時係数と自動時係数は、図３３に示すように、ステータス１では両方ともに「１」に設定され、ステータス２では手動時係数が「Ｘ」に設定されるとともに自動時係数が「１」に設定され、ステータス３では手動時係数が「１」に設定されるとともに自動時係数が「Ｙ」に設定され、ステータス４では手動時係数が「Ｘ」に設定されるとともに自動時係数が「Ｙ」に設定される。
【０３５０】
ここで、「Ｘ」と「Ｙ」は、何れも「１」より大きい数値（たとえば、「２」や「３」など）である。「Ｘ」や「Ｙ」が、小数点以下の端数を有する値である態様もあり得る。たとえば、手動時係数＝「Ｘ」＝「１．５」として、実際の操作が２回あると、３回入力があったように補正する態様でもよい。
【０３５１】
またステータスは、前述した操作入力補正処理とは別の処理によって、たとえば遊技状態（高確率状態か否か、時短状態（サポート状態）か否かなど）や大当り信頼度によって選択されて設定される。前述した操作入力補正処理のステップＤ１０１では、ステータスがステータス１〜４のうちの何れに設定されているかを読み込んで、各係数（手動時係数と自動時係数）をステータスに対応したものに設定しており、同処理のステップＤ１０４やステップＤ１０６では、このように設定されたステータスに対応した係数を使用している。
【０３５２】
次に、検出手段（たとえばプッシュボタンＳＷ２５ｅ）によって検出される操作入力（補正前）の一例について、図３４を用いて説明する。図３４は、第２の実施形態の操作入力の一例を示すタイミングチャートである。
【０３５３】
一般的に、演出に介入するための操作入力（本実施形態の場合は、プッシュボタン２５の押下操作）は、図３４に示すように、特図変動中における特定演出期間（たとえば、特定のリーチ演出期間）においておこなわれ、この特定演出期間における最初と最後の事前演出期間と事後演出期間を除いた操作入力受付期間Ｔにおいて有効となる。なお通常、この特定演出期間における演出は、一種の予告（大当り信頼度を遊技者に示唆するもの）としておこなわれる。たとえば、実行される演出の種類や、演出に登場するキャラクタの種類などによって大当り確率が異なるように制御され、遊技者はレアなキャラクタが登場したりすると熱い演出（大当りになる確率が高い演出）と感じる。
【０３５４】
そして、この操作入力受付期間Ｔにおいて、遊技者が手動による連打操作（プッシュボタン２５を短周期で繰り返し押下する操作）をおこなうと、たとえば図３４の中段に示すように、操作入力（プッシュボタンＳＷ２５ｅから入力される信号）が連打操作に対応して変化する（すなわち、オン状態とオフ状態とを短周期で連続的に繰り返す）。なお、演出への介入のための遊技者による操作の態様（連打の速度（周期）など）は、遊技者により、あるいは遊技者の気分等により当然異なるため、図３４の中段に示す操作入力の変化は一例にすぎない。
【０３５５】
また、遊技者が自動入力を希望して長押し操作（プッシュボタン２５を押下し続ける操作）をおこなうと、たとえば図３４の下段に示すように、操作入力（プッシュボタンＳＷ２５ｅから入力される信号）がオン状態になりオン状態を維持する。この場合、遊技者は一般的に事後演出（結果表示）を見て操作入力受付期間Ｔの終了を知り、長押し操作を止める。この場合、遊技者が長押し操作を開始してから前述した判定時間ｄが経過するまでの期間が自動入力判定期間となり、前述した判定時間ｄが経過した時点から操作入力受付期間Ｔが終了するまでの期間が自動入力状態の期間ＡＴとなる。
【０３５６】
次に、操作入力の補正の具体例１（ステータス２、手動時係数＝Ｘ＝２、自動時係数＝１）について、図３５を用いて説明する。図３５は、第２の実施形態の操作入力補正の一例（具体例１）を示すタイミングチャートである。前述したみなし操作入力は、図３５の上から１段目と２段目のチャートに示すように、自動入力（前述した長押し操作による入力）による前述した自動入力状態の期間ＡＴにおいて、所定頻度（ｎ回／秒）で操作入力が周期的にオン状態になったものとして判定される。なお、「操作入力補正」は「操作入力の補正」を意味する（以下同様）。
【０３５７】
そして、この図３５に示す具体例１の場合、自動時係数が「１」であるため、図３５の上から３段目のチャートに示すように、自動入力である場合の補正後の操作入力も、図３５の上から２段目のチャートに示す補正前の操作入力（みなし操作入力）と同様に、所定頻度（ｎ回／秒）で周期的にオン状態になるものとなる。しかし、手動時係数は「２」であるため、たとえば図３５の上から４段目のチャートに示すように手動入力で所定頻度（ｎ回／秒）の連打操作があった場合には、図３５の上から５段目のチャートに示すように、補正後の操作入力は補正前の２倍の頻度（２ｎ回／秒）で周期的にオン状態になるものとなる。
【０３５８】
また、たとえば図３５の上から６段目のチャートに示すように手動入力で所定頻度の半分の頻度（ｎ／２回／秒）の連打操作があった場合には、図３５の上から７段目（最下段）のチャートに示すように、補正後の操作入力は補正前の２倍の頻度（ｎ回／秒）で周期的にオン状態になるものとなる。
【０３５９】
なお、補正後の操作入力とは、操作回数に対して係数を乗算するなどして補正した操作入力であり、演出に反映させる仮想の操作入力である。図３５の場合、手動時係数は「２」であるため、図３５の上から５段目や７段目のチャートに示すように、補正前の１回のオン操作（オフ状態からオン状態への立ち上がり１回）に対して、補正後には２回のオン操作があったものとして補正されており、補正前の１回のオン操作から補正により増えた最後の（この場合２回目の）オン操作が発生したと想定しているタイミングまでの遅延時間ＬＴをゼロより大きく設定している。特に図３５に示した具体例の場合には、補正後の操作入力についても全てのオン操作が一定周期で発生した状態となるように遅延時間ＬＴを設定している。
【０３６０】
このように、補正によって増加したオン操作が所定時間だけ遅れて発生したと想定し、補正後の各オン操作に対する演出変化をそれぞれの発生タイミングで所定間隔をおいて実行すれば、遊技者はオン操作の回数が累積してゆく過程の演出変化も鑑賞し易くなる。なお、実際のオン操作１回に対して補正により増加した仮想のオン操作の分まで演出変化を一度に（あるいは連続的に）おこなってしまう態様でもよいが、この場合、過程の演出変化を視認し難くなったり、遊技者が違和感を覚えたりする虞がある。
【０３６１】
次に、操作入力の補正の具体例２（ステータス４、手動時係数＝Ｘ＝４、自動時係数＝Ｙ＝２、入力上限２ｎ回／秒）について、図３６を用いて説明する。図３６は、第２の実施形態の操作入力補正の一例（具体例２）を示すタイミングチャートである。前述したみなし操作入力は、図３６の上から１段目と２段目のチャートに示すように、前述した自動入力状態の期間ＡＴにおいて、所定頻度（ｎ回／秒）で操作入力が周期的にオン状態になったものとして判定される。
【０３６２】
そして、この図３６に示す具体例２の場合、自動時係数が「２」であるため、自動入力である場合の補正後の操作入力は、図３６の上から３段目のチャートに示すように、所定頻度の２倍の頻度（２ｎ回／秒）で周期的にオン状態になるものとなる。また、手動時係数は「４」であり、入力上限が２ｎ回／秒であるため、たとえば図３６の上から４段目のチャートに示すように手動入力で所定頻度（ｎ回／秒）の連打操作があった場合や、たとえば図３６の上から５段目のチャートに示すように手動入力で所定頻度の半分の頻度（ｎ／２回／秒）の連打操作があった場合には、図３６の上から６段目のチャートに示すように、補正後の操作入力は所定頻度の２倍の頻度（２ｎ回／秒）で周期的にオン状態になるものとなる。
【０３６３】
また、たとえば図３６の上から７段目のチャートに示すように手動入力で所定頻度の１／４の頻度（ｎ／４回／秒）の連打操作があった場合には、図３６の上から８段目または９段目（最下段）のチャートに示すように、補正後の操作入力は補正前の４倍の所定頻度（ｎ回／秒）で周期的にオン状態になるものとなる。
【０３６４】
なお、図３６の上から８段目のチャートは、補正後の操作入力についても全てのオン操作が一定周期で発生した状態となるように遅延時間ＬＴを比較的長く設定したケースである。また、図３６の上から９段目（最下段）のチャートは、遅延時間ＬＴを比較的短く設定し、補正前の１回のオン操作に対して生じた補正後の４回分のオン操作が時間的に偏って連続的に発生したとして演出に反映させるケースである。
【０３６５】
またここで、入力上限とは、演出に反映させるオン操作の頻度の上限である。係数を乗算するなどして補正した後の操作入力（あるいは補正前の実際の操作入力でもよい）の頻度（時間当たりのオン操作の回数）が、この入力上限を超えた場合、強制的に補正後の操作入力の頻度をこの入力上限にする操作入力制限機能を演出制御装置３００が備えていてもよく、図３６はこの操作入力制限機能を備えている場合の具体例である。
【０３６６】
たとえば、ｎ＝３とすると、入力上限は６回／秒であり、前述した操作入力補正処理におけるステップＤ１０４やステップＤ１０６の設定を受けて演出を実行する制御処理では、ステップＤ１０４やステップＤ１０６で設定された補正後の操作入力の頻度（時間当たりのオン操作の回数）が、この入力上限を超えるか否か判定し、超えると判定した場合、強制的に補正後の操作入力の頻度をこの入力上限にすることがおこなわれる。このため、図３６の上から４段目のチャートに示すように手動入力で所定頻度（たとえばｎ回／秒＝３回／秒）の連打操作があった場合でも、補正後の操作入力は所定頻度の４倍の頻度（４ｎ回／秒＝１２回／秒）にはならず、図３６の上から６段目のチャートに示すように、補正後の操作入力は所定頻度の２倍の頻度（２ｎ回／秒＝６回／秒）で周期的にオン状態になるものに制限される。
【０３６７】
なお、遊技機１０は、手動時係数に応じた遅延時間ＬＴをあらかじめ設定することができる。たとえば、遊技機１０は、手動時係数「２」のときに遅延時間ＬＴを１００ｍｓとし、手動時係数「３」のときに遅延時間ＬＴを６０ｍｓとし、手動時係数「４」のときに遅延時間ＬＴを４０ｍｓとする。また、遅延時間ＬＴは、固定値であってもよいし、可変値であってもよい。たとえば、遅延時間ＬＴは、手動入力の間隔をサンプリングして決定されるものであってもよく、手動入力の間隔が５２０ｍｓ、手動時係数「２」のときに遅延時間ＬＴを２６０ｍｓ（＝５２０／２）のように決定してもよいし、あらかじめ用意する複数の遅延時間ＬＴ（たとえば、２００ｍｓ、２５０ｍｓ、３００ｍｓ）のうちから近似値となる遅延時間ＬＴ（たとえば、２５０ｍｓ）を選択するようにしてもよい。
【０３６８】
なお、遊技者が手動入力によるオン操作（実オン操作）１回に対して補正により増加した仮想のオン操作（仮想オン操作）の受け付けタイミングは、実オン操作の受け付けタイミングに遅延時間ＬＴだけ遅延した遅延受け付けタイミングになされたものとみなすことができる。
【０３６９】
また、実オン操作１回に対して補正により２以上の仮想オン操作を増加させるとき、遊技機１０は、増加する仮想オン操作ごとに遅延時間ＬＴを異ならせるようにしてもよいし、同じものとしてもよい。また、遊技機１０は、手動入力間隔（入力頻度）が変動するとき、随時に遅延時間ＬＴを更新するようにしてもよい。
【０３７０】
このような操作入力制限機能があると、補正後の操作入力のオン操作の頻度が過度に多くなって、操作入力を反映させた演出変化の表示（描画）が困難になったり、そのための制御処理が複雑化したりする不具合を回避できる。
【０３７１】
次に、補正後の操作入力及び演出の具体例について、図３７から図４１を用いて説明する。図３７は、第２の実施形態の係数１の場合の補正後の入力および演出の一例を示すタイミングチャートである。図３８は、第２の実施形態の係数２の場合の補正後の入力および演出の一例を示すタイミングチャートである。図３９は、第２の実施形態の係数１．５の場合の補正後の入力および演出の一例を示すタイミングチャートである。図４０は、第２の実施形態の係数４の場合の補正後の入力および演出の一例（具体例１）を示すタイミングチャートである。図４１は、第２の実施形態の係数４の場合の補正後の入力および演出の一例（具体例２）を示すタイミングチャートである。なお、これら図３７から図４１に示した演出の具体例は、後述する図４２から図４６の表示例（特定のキャラクタが風船割りの空手修行をおこなうもの）に対応している。
【０３７２】
図３７から図４１に記載した描画周期は、演出制御装置３００の前述した処理周期（フレーム切替タイミングの周期）であり、たとえば１／３０秒≒３３．３３３ｍｓである。図３７から図４１に記載した縦方向の複数の半線（点線）は、演出制御装置３００のメイン処理の説明において既述したフレーム切替タイミングを表しており、隣り合う各半線の横方向間隔が描画周期に相当する。
【０３７３】
各図（図３７から図４１を意味する。以下同様。）の１段目のチャートには、操作入力（手動入力）または自動入力によるみなし操作入力（すなわち、係数（手動時係数または自動時係数）を乗算して補正する前の操作入力）の具体例を示し、各図の２段目のチャートには、補正後の操作入力の具体例を示し、各図の３段目のチャートには、補正後の操作入力を反映させることによって表示装置４１でおこなわれるキャラクタの動作表示の実行例を示し、各図の４段目のチャートには、補正後の操作入力を反映させることによって表示装置４１でおこなわれるエフェクト画像表示の実行例を示し、各図の５段目のチャートには、補正後の操作入力を反映させることによって表示装置４１でおこなわれるレベル表示等の実行例を示し、各図の６段目（最下段）のチャートには、補正後の操作入力を反映させることによって表示装置４１でおこなわれるキャラクタ態様変化の実行例を示す。
【０３７４】
なお、キャラクタの動作表示（後述する図４２（２）のようにキャラクタ５５７Ａが空手の突きまたは蹴りなどをおこなう動作の表示）は、一例として、補正後の入力のオン操作が１回あったと判定されるごとに１回実行される。また、エフェクト画像表示（後述する図４２（２）のように、たとえばキャラクタ５５７Ａが突いた拳の先に表示される、風船との衝突などを表す画像５６１の表示）は、一例として、キャラクタの動作表示が２回おこなわれるごとに１回実行される。また、レベル表示の増加や風船が破裂する画像表示（詳細後述する）は、一例として、キャラクタの動作表示が４回おこなわれるごと（エフェクト画像表示が２回おこなわれるごと）に１回実行される。
【０３７５】
また、キャラクタ態様変化（後述する図４２から図４４のように、たとえばキャラクタ５５７Ａの空手着の帯の色が白→茶→黒と順に変化する画像の表示）は、一例として、レベル表示が所定個数（たとえば６個）増加するごとに１変化実行される。また、表示のみならず、補正後の操作入力に対応して、表示に対応した効果音やキャラクタのセリフなどの音声出力、ランプ類点灯などもおこなわれる。また、キャラクタの態様変化は、帯の色のような一部分の態様変化に限られず、キャラクタの全体の風貌などが強力に見えるものに変化するなどの演出がおこなわれてもよい。また、帯の色が茶や黒以外の他の色（黄、緑、青、赤、虹色など）に変化して各種の異なる大当り期待度を示唆する態様でもよい。
【０３７６】
まず図３７は、補正前の操作入力として３回／秒の周期でオン操作がおこなわれた場合であり、これに対して、係数（手動時係数または自動時係数）が「１」であるため、補正後の操作入力も３回／秒の周期でオン操作があったという入力内容になる。そして、この補正後の操作入力に対応して各種の演出が実行される。たとえば、キャラクタの動作表示が３回／秒の周期で実行され、エフェクト画像表示が１．５回／秒（すなわち、２秒間に３回）の周期で実行される。
【０３７７】
次に図３８は、補正前の操作入力として３回／秒の周期でオン操作がおこなわれた場合であり、これに対して、係数（手動時係数または自動時係数）が「２」であるため、補正後の操作入力は６回／秒の頻度でオン操作があったという入力内容になる。但し、補正前の操作入力の１回のオン操作に対して２回のオン操作がほぼ同時に発生したとして処理する構成（すなわち、前述の遅延時間ＬＴが略ゼロ）である。そして、この補正後の操作入力に対応して各種の演出が実行される。たとえば、キャラクタの動作表示が６回／秒の頻度で実行され、エフェクト画像表示が３回／秒の頻度で実行される。この場合、補正前の操作入力の１回のオン操作に対して２回のオン操作がほぼ同時に発生したとみなし、２回のオン操作に対応する演出が、特図の始動記憶に対する特図の変動表示のように、順にタイムラグ無しで連続しておこなわれる。たとえば、補正前の１回目のオン操作に対して、図３８の３段目に示すように、キャラクタの動作表示の１回目と２回目が順に連続しておこなわれ、図３８の４段目に示すように、キャラクタの動作表示の２回目と同じタイミングでエフェクト画像表示（１回目）がおこなわれる。また、補正前の２回目のオン操作に対して、図３８の３段目に示すように、キャラクタの動作表示の３回目と４回目が順に連続しておこなわれ、図３８の４段目に示すように、キャラクタの動作表示の４回目と同じタイミングでエフェクト画像表示（２回目）がおこなわれ、さらに図３８の５段目に示すように、キャラクタの動作表示の４回目と同じタイミングで風船の１個目が破裂する画像表示がおこなわれ、同時にレベル表示が０個から１個に増加する表示の切替がおこなわれる。
【０３７８】
次に図３９は、補正前の操作入力として３回／秒の周期でオン操作がおこなわれた場合であり、これに対して、係数（手動時係数または自動時係数）が「１．５」であるため、補正後の操作入力は４．５回／秒（すなわち、２秒間に９回）の頻度でオン操作があったという入力内容になる。この場合、補正前の操作入力の２回のオン操作に対して３回のオン操作がほぼ同時に発生したとして処理する構成（すなわち、前述の遅延時間ＬＴが略ゼロ）である。なお、この図３９に示す具体例は、たとえば、補正前の操作回数（みなし操作入力の回数でもよい）が２回あるごとに入力値を「２」として前述の操作入力補正処理（図３２）を実行することにより実現できる。この場合、前述した操作入力補正処理におけるステップＤ１０３やステップＤ１０５で入力値として「２」が読み込まれ、次いでステップＤ１０４やステップＤ１０６では、係数「１．５」を乗算するため、乗算結果は「３」となりオン操作３回分の演出への介入が一度に設定される。
【０３７９】
そして図３９の場合、この補正後の操作入力に対応して各種の演出が実行される。たとえば、キャラクタの動作表示が４．５回／秒（すなわち、２秒間に９回）の頻度で実行される。この場合、補正前の操作入力の２回のオン操作に対して３回のオン操作がほぼ同時に発生したとみなし、３回のオン操作に対応する演出が、特図の始動記憶に対する特図の変動表示のように、順にタイムラグ無しで連続しておこなわれる。たとえば、補正前の２回目のオン操作に対して、図３９の３段目に示すように、キャラクタの動作表示の１回目から３回目が順に連続しておこなわれ、図３９の４段目に示すように、キャラクタの動作表示の２回目と同じタイミングでエフェクト画像表示（１回目）がおこなわれる。
【０３８０】
次に図４０は、補正前の操作入力として１回／秒の周期でオン操作がおこなわれた場合であり、これに対して、係数（手動時係数または自動時係数）が「４」であるため、補正後の操作入力は４回／秒の頻度でオン操作があったという入力内容になる。但し、補正前の操作入力の１回のオン操作に対して４回のオン操作がほぼ同時に発生したとして処理する構成（すなわち、前述の遅延時間ＬＴが略ゼロ）である。そして、この補正後の操作入力に対応して各種の演出が実行される。たとえば、キャラクタの動作表示が４回／秒の頻度で実行され、エフェクト画像表示が２回／秒の頻度で実行される。この場合、補正前の操作入力の１回のオン操作に対して４回のオン操作がほぼ同時に発生したとみなし、４回のオン操作に対応する演出が、特図の始動記憶に対する特図の変動表示のように、順にタイムラグ無しで連続しておこなわれる。たとえば、補正前の１回目のオン操作に対して、図４０の３段目に示すように、キャラクタの動作表示の１回目から４回目が順に連続しておこなわれ、図４０の４段目に示すように、キャラクタの動作表示の２回目と４回目と同じタイミングでエフェクト画像表示（１回目と２回目）がおこなわれる。また、図４０の５段目に示すように、キャラクタの動作表示の４回目と同じタイミングで風船の１個目が破裂する画像表示がおこなわれ、同時にレベル表示が０個から１個に増加する表示の切替がおこなわれる。
【０３８１】
次に図４１は、補正前の操作入力として１回／秒の周期でオン操作がおこなわれた場合であり、これに対して、係数（手動時係数または自動時係数）が「４」であるため、補正後の操作入力は４回／秒の頻度でオン操作があったという入力内容になる。但し、補正前の操作入力の１回のオン操作に対して４回のオン操作が所定間隔をおいて発生したとして処理する構成（すなわち、前述の遅延時間ＬＴを描画周期よりも格段に長く設定した構成）である。そして、この補正後の操作入力に対応して各種の演出が実行される。
【０３８２】
たとえば、キャラクタの動作表示が４回／秒の頻度で実行され、エフェクト画像表示が２回／秒の頻度で実行される。この場合、補正前の操作入力の１回のオン操作に対して４回のオン操作が描画周期よりも長い所定間隔（ＬＴ／３）をおいて発生したとみなし、４回のオン操作に対応する演出が、それぞれタイムラグΔｔ（Δｔ＞０）の時間的間隔をおいて順次おこなわれる。その他の演出の内容や順番は、図４０の場合と同じである。
【０３８３】
次に、操作入力手段（プッシュボタン２５を含む入力手段）の操作によって遊技者が演出に介入できる特定演出（連打演出、プッシュボタン演出、あるいはチャンスボタン演出などと称されることもある）の表示例を、図４２から図４６を用いて説明する。
【０３８４】
図４２は、第２の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図（その１）である。図４３は、第２の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図（その２）である。図４４は、第２の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図（その３）である。図４５は、第２の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図（その４）である。図４６は、第２の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図（その５）である。ここで表示画面とは、表示装置４１の表示領域に表示される一つ又は複数の画像からなる画面であり、原則的に表示内容が異なるごとに異なる符号を付している。
【０３８５】
図４２（１）に示す表示画面５５０は、リーチ演出の一種としてのプッシュボタン演出が開始された直後の事前演出の表示画面（図３４に示した事前演出期間の表示例）である。表示画面５５０は、大図柄群５５１と、小図柄群５５２と、特図１保留数表示５５３と、特図２保留数表示５５４と、操作案内表示５５５と、レベル表示５５６と、第１キャラクタ表示５５７と、第２キャラクタ表示５５８とを表示する。
【０３８６】
大図柄群５５１は、興趣向上を目的として特図変動の遊技演出を担当する。そのため、大図柄群５５１は、特別な演出実行時を除いて、表示装置４１の略中央部に変動表示領域を設定して大きく表示される。しかし、特別な演出実行時である表示画面５５０では、大図柄群５５１が第１キャラクタ表示５５７などとなるべく重ならないように、大図柄群５５１を左上隅の位置に比較的小さく表示する。大図柄群５５１は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面５５０は、左右図柄が「３」を表示するリーチ変動中の画面を示す。表示画面５５０では、小図柄群５５２を構成する左図柄と中図柄と右図柄は、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。
【０３８７】
なお、大図柄群５５１、小図柄群５５２、特図１保留数表示５５３、特図２保留数表示５５４の詳細については、前述の図２１（１）に示す表示画面５００における対応する表示要素と同じであるため、説明を省略する。
【０３８８】
操作案内表示５５５は、プッシュボタンを押下する様子を示す画像（プッシュボタンの操作を促す画像）と、「押せ！！」というメッセージ（プッシュボタンの操作を促す文字を含む画像）と、残り時間（たとえば前述の操作入力受付期間Ｔの残り時間）を示すタイマ（たとえば図に示すような横方向の棒グラフ状の画像）を表示する。操作案内表示５５５は、遊技者に対して、特図変動表示ゲームにおいてプッシュボタンを用いる演出（プッシュボタン演出）が実行中であることを明示するとともに、前述の残り時間を示し、さらにプッシュボタン２５の押下操作（たとえば連打操作、あるいは自動入力としての長押し）を促す。
【０３８９】
レベル表示５５６は、プッシュボタン演出の進行度あるいは達成度を遊技者に報知する表示であり、この場合、複数のマス目が横一列に並んだものとなっている。レベル表示５５６の各マス目内の表示態様（輝度や発光色など）は、レベル表示０個の場合は、全てが目立たない態様となる。表示画面５５０におけるレベル表示５５６は、レベル表示０個の場合を示す。
【０３９０】
第１キャラクタ表示５５７は、空手着を着た登場人物であるキャラクタ５５７Ａと、キャラクタ５５７Ａのセリフ５５７Ｂ（たとえば、「白帯いきます！！」）とを表示する。キャラクタ５５７Ａの空手着の帯は、表示画面５５０では白色の白帯となっている。
【０３９１】
第２キャラクタ表示５５８は、空中に浮かんだような複数の単純な風船であるキャラクタ５５８Ａと、キャラクタ５５８Ａに対して混在するように空中に浮かぶ豚の顔のようなキャラクタ５５８Ｂと、キャラクタ５５８Ｂのセリフ５５８Ｃ（たとえば、「風船割り修行じゃあ！」）とを表示する。
【０３９２】
第１キャラクタ表示５５７と第２キャラクタ表示５５８は、空手着を着た人物が風船割りの修行をする表示演出であって、遊技者によるプッシュボタン２５の操作によって演出内容や演出結果に変化が生じる（あるいは生じる可能性のある）特定演出の中心的な表示演出を構成する。以下では、この特定演出（プッシュボタン演出）のうちの、特に前述の操作入力受付期間Ｔにおいておこなわれる演出を操作介入演出という。
【０３９３】
図４２（２）に示す表示画面５６０は、操作介入演出を開始した後の表示画面である。表示画面５６０は、表示画面５５０の後の画面（時間的に後に表示する画面）であって、
プッシュボタン２５が所定回数押下操作されたことに対応して、第１キャラクタ表示５５７のキャラクタ５５７Ａが風船に対して突きの動作をおこなう動作表示を表示する。また表示画面５６０は、エフェクト画像表示５６１を表示する。エフェクト画像表示５６１は、キャラクタ５５７Ａの突きの動作によって突き出された拳と風船との衝突や、突きの動作の強度などを、ギザギザの形状や発光色などの表示態様によって表現する画像である。なお表示画面５６０は、第２キャラクタ表示５５８の風船のキャラクタ５５８Ａの一つが、突きの動作によって破裂した状態を示し、この場合のエフェクト画像表示５６１は風船の破裂も表現している。また表示画面５６０では、風船の破裂に応じて、レベル表示５５６における１個目のマス目（この場合、一番左側のマス目）が目立つ表示態様に変化しており、レベル表示１個を示す。すなわち表示画面５６０では、レベル表示が０個から１個に増加している。
【０３９４】
図４３（１）に示す表示画面５６３は、表示画面５６０の後の画面であって、キャラクタ５５７Ａが態様変化（白帯→茶帯）した直後の画面を示す。この表示画面５６３のレベル表示５５６は、左側の６個のマス目が目立つ表示態様に変化しており、レベル表示６個を示す。
【０３９５】
図４３（２）に示す表示画面５６５は、表示画面５６３の後の画面であって、プッシュボタン２５がさらに押下操作されたことに対応して、茶帯のキャラクタ５５７Ａが風船に対して突きの動作を連続でおこなう動作表示を表示する。また表示画面５６５は、エフェクト画像表示５６１を複数表示する。このように、複数のエフェクト画像表示５６１を同時に表示し、キャラクタ５５７Ａの動作が高速かつ連続でおこなわれていることを遊技者に強くイメージさせるようにしてもよい。この表示画面５６５のレベル表示５５６は、レベル表示８個を示す。
【０３９６】
図４４（１）に示す表示画面５６７は、表示画面５６５の後の画面であって、キャラクタ５５７Ａが態様変化（茶帯→黒帯）した直後の画面を示す。この表示画面５６７のレベル表示５５６は、レベル表示１２個を示す。
【０３９７】
図４４（２）に示す表示画面５６９は、表示画面５６７の後の画面であって、プッシュボタン２５がさらに押下操作されたことに対応して、黒帯のキャラクタ５５７Ａが風船に対して突きや蹴りの動作を連続でおこなう動作表示を表示する。また表示画面５６９は、エフェクト画像表示５６１を多数表示する。この表示画面５６９のレベル表示５５６は、レベル表示１５個（最大値まで残り１個）を示す。
【０３９８】
図４５（１）に示す表示画面５７１は、表示画面５６９の後の画面であって、プッシュボタン演出の最後の事後演出（結果表示の演出）の表示画面（図３４に示した事後演出期間の表示例）である。表示画面５７１は、キャラクタ５５８Ｂのセリフ５５８Ｃ（たとえば、「まいった！」）を表示し、キャラクタ５５７Ａの空手修行（風船割り修行）が最高度に成功したこと（最高レベルで終わったこと）を遊技者に報知する表示画面（成功演出の表示画面）である。この表示画面５７１のレベル表示５５６は、レベル表示１６個（最大値）を示す。
【０３９９】
図４５（２）に示す表示画面５７３は、たとえば図４３（２）に示した表示画面５６５の後の画面であって、プッシュボタン演出の最後の事後演出（結果表示の演出）の表示画面（図３４に示した事後演出期間の表示例）の他の具体例である。表示画面５７３は、キャラクタ５５８Ｂのセリフ５５８Ｃ（たとえば、「まだまだじゃあ！」）を表示し、キャラクタ５５７Ａの空手修行（風船割り修行）が失敗ではないものの成功しなかったこと（中レベルで終わったこと）を遊技者に報知する表示画面（成功演出ではない表示画面）である。この表示画面５７３のレベル表示５５６は、レベル表示８個を示す。
【０４００】
図４６（１）に示す表示画面５７５と、図４６（２）に示す表示画面５７８は、図４４（２）に示す表示画面５６９と同様に、黒帯のキャラクタ５５７Ａが風船に対して突きや蹴りの動作を連続でおこなう動作表示を表示するが、前述した操作案内表示５５５とは異なる操作案内表示を表示する例である。
【０４０１】
図４６（１）に示す表示画面５７５は、自動入力がおこなわれていることを報知する操作案内表示５７６を表示する。操作案内表示５７６は、オート連打中（自動入力中でありバイブレーション作動中）のプッシュボタンを示す画像と、「オート連打  バイブ作動中」というメッセージと、残り時間（たとえば前述の操作入力受付期間Ｔの残り時間）を示すタイマを表示する。操作案内表示５７６は、遊技者に対して、特図変動表示ゲームにおいてプッシュボタン演出が実行中であることを明示するとともに、前述の残り時間を示し、さらに自動入力操作（たとえば長押し操作）がおこなわれていて操作する遊技者の手に振動を与えるバイブレーションが作動中であることを報知する。
【０４０２】
なお、バイブレーションは、プッシュボタン２５をたとえば上下に僅かに振動させるアクチュエータ（図示省略）を演出制御装置３００が制御することによって実現される。このバイブレーションの振動の周期は、たとえば、自動入力操作の際の前述した所定頻度（ｎ回／秒）に対応する周期となっており、遊技者が手動で連打しているときと同様の感覚が持てるようになっている。
【０４０３】
図４６（２）に示す表示画面５７８は、操作入力の補正倍率がたとえば２倍であることを報知する操作案内表示５７９を表示する。操作案内表示５７９は、プッシュボタンを押下する様子を示す画像（プッシュボタンの操作を促す画像）と、「押せ！入力２倍！」というメッセージ（プッシュボタンの操作を促し補正倍率を明示する文字を含む画像）と、残り時間（たとえば前述の操作入力受付期間Ｔの残り時間）を示すタイマを表示する。操作案内表示５７９は、遊技者に対して、特図変動表示ゲームにおいてプッシュボタン演出が実行中であることを明示するとともに、前述の残り時間を示し、さらにプッシュボタン２５の押下操作（たとえば連打操作、あるいは自動入力としての長押し）を促す。
【０４０４】
なお、上記操作案内表示５７９では、たとえば「手動で連打せよ！入力２倍！」などのメッセージを表示し、手動入力に限って補正倍率がたとえば２倍であること（すなわち、たとえば前述の手動時係数が「２」であること）を報知するようにしてもよい。また、図４６（１）における操作案内表示５７６では、たとえば「入力１倍」などのメッセージも表示して、自動入力の補正倍率がたとえば１倍であること（すなわち、たとえば前述の自動時係数が「１」であること）を報知するようにしてもよい。
【０４０５】
以上説明した第２の実施形態の遊技機１０によれば、以下の効果が得られる。
遊技状態がたとえば通常状態（高確率状態、時短状態などの特別な状態でない状態）であり、大当り信頼度の低い予告演出として操作介入演出がおこなわれる場合などの定常的な状態では、たとえばステータス２に設定し、自動時係数＝１、手動時係数＝Ｘ＝１．５〜３程度に設定すれば、遊技者の便宜のために自動入力（オート連打）の所定頻度（ｎ回／秒）を比較的大きな値（すなわち、手動入力で可能な高速の連打操作に近い値であり、たとえばｎ＝３）に設定したとしても、平均的には自動入力と手動入力とで演出の進行や演出の結果に大きな差が生じ難く、概ねバランスがとれて、操作入力を演出に反映させる制御処理も簡単なものですむ。
【０４０６】
一般に、このような設定の自動入力に対して、遊技者が手動でおこなう平均的な連打操作は押下操作の頻度（時間当たりの押下操作の回数）が少なく、遊技者が途中で疲れたりして押下操作の頻度が途中から極端に少なくなったりする場合もある。そして、連打演出などの操作介入演出は、前述した具体例のように、一般的に操作入力値（押下操作の回数）の累積に対して演出のレベル（進行度や達成度）を手動でも自動でも同じ制御処理によって同様に進めるので、一般的に手動入力は進みが遅く、自動入力は進みが数倍速い。
【０４０７】
このため、操作入力を演出に反映させる制御処理（操作入力に応じて演出を進行させ演出結果を導出する制御処理）を、比較的高速に進む自動入力に対して演出時間が余らずに演出期間の最後に達成度が最高レベルの演出結果（成功演出結果）が生じるような設定とすると、平均的な遊技者による手動入力の場合は演出期間の最後になっても操作入力値の累積が所定数に達しないで成功演出が生じないことになる。この結果、一般的には、遊技者は自動入力のみをおこない手動入力をおこなわなくなってしまう虞がある。
【０４０８】
なお、操作入力を演出に反映させる制御処理を、平均的な低速の手動入力に対しても演出期間中に達成度が最高レベルの演出結果（成功演出結果）が生じるような設定とすると、高速に進む自動入力の場合には演出期間の途中で成功演出結果が生じてしまって演出時間が相当に余ってしまい、かえって興ざめになってしまう虞がある。また、これを改善してバランスをとるために、操作入力を演出に反映させる制御処理を、たとえば手動入力用と自動入力用の２種類設定することが考えられるが、これでは制御処理が複雑化する。
【０４０９】
しかし、本実施形態であれば、上述したように自動時係数が「１」であるのに対して手動時係数をたとえば「２」や「３」などと大きく設定することで、手動入力時の操作入力値がこの手動時係数に応じた倍率で補正されて増えるので（たとえば補正前の押下操作の頻度が１．５回／秒であったとしても、補正後はその２倍の３回／秒になるので）、操作入力を演出に反映させる制御処理が同じでも、平均的には自動入力と手動入力とで演出の進行や演出の結果に大きな差が生じないようにバランスをある程度とることができる。
【０４１０】
しかも本実施形態であれば、入力値に係数を乗算して補正し補正後の入力値を全て演出に反映させるので、１回の操作によってたとえば操作１０回分の演出への介入が一度におこなわれるようにして初心者等をアシストする構成の場合と異なり、複数回操作する過程でおこなわれる演出の変化を遊技者が全て鑑賞できるし、たとえば操作入力受付期間において遊技者が１０回操作できた場合と、ぎりぎり不足の９回しか操作できなかった場合とでの、演出結果の違いを遊技者が鑑賞できる。
【０４１１】
また本実施形態によれば、手動時係数と自動時係数が固定ではなく、両者が同じ「１」で実質的に補正なしのステータス１、自動時係数が「１」で手動時係数のみが「１」より大きなステータス２、手動時係数が「１」で自動時係数のみが「１」より大きなステータス３、両者が「１」より大きなステータス４という各種の設定のうちの何れかが選択されて操作入力の補正がおこなわれるため、どんな遊技者に対しても、いつも何れか一方の操作入力方法が優位になるということを回避できる。
【０４１２】
たとえば、一般的な自動入力の所定頻度を上回るような手動による高速な連打が得意で手動入力が好きな遊技者は、上述したステータス２はもちろんのこと、ステータス１の場合でも手動入力のみをおこない自動入力を使わない可能性がある。しかし、このような遊技者もステータス３である場合には、自動入力が格段に便利で有利になるので（所定頻度がたとえば３回／秒であり、ステータス３での自動時係数Ｙがたとえば「２」なら、補正後の自動入力の押下操作頻度は６回／秒になるので）、自動入力を選択する可能性が大となる。
【０４１３】
また逆に、手動による連打が不得意で自動入力が好きな遊技者は、上述したステータス３はもちろんのこと、ステータス１の場合でも自動入力のみをおこない手動入力を使わない可能性がある。しかし、このような遊技者も、たとえば図３６に示したステータス４である場合には、手動入力が格段に有利になるので（手動入力による押下操作頻度がたとえば１．５回／秒であっても、ステータス４での手動時係数Ｘがたとえば「４」なら、補正後の自動入力の押下操作頻度は６回／秒になるので）、手動入力を選択する可能性が大となる。
【０４１４】
このため、どんな遊技者も、操作介入演出を含む特定演出が発生したときに、どちらの操作入力方法が有利なのかを考えて選択するなどの面白さが生まれる。また、時々でも手動操作をおこなうようになることで、遊技に参加している感じが強くなる。これらの結果、遊技の興趣が向上する。
【０４１５】
また本実施形態によれば、手動時係数と自動時係数が固定ではなく、前述したように各種のステータスの設定のうちの何れかが選択されて操作入力の補正がおこなわれ、遊技者が同じ操作をおこなっていても、各ステータスの設定の違いによって演出の進行速度や達成度を異ならせることができる（すなわち、操作介入演出における操作入力手段の効き具合を異ならせることができる）ため、この点でも遊技の興趣が向上する。すなわち、操作介入演出に対する操作入力の効き具合が状態により変化するので意外感を演出できる。また、この違いを利用して大当り信頼度や遊技状態を遊技者に示唆する構成とすれば、従来に無い操作入力手段の効き具合による予告演出等が可能となる。
【０４１６】
たとえば、大当り信頼度が高い予告演出として操作介入演出を含む特定演出をおこなう場合に、手動時係数Ｘ等の値が特に大きく設定されるステータス４が選択される構成（あるいは選択される確率が高くなる構成）とすれば、遊技者は操作介入演出での操作入力手段の効き具合が特に良いときには大当りし易いと感じることになり、操作入力手段の効き具合による一種の斬新な予告演出が実現できる。
【０４１７】
また、高確率状態（いわゆる潜伏確変含む）や時短状態（サポート状態）の場合に、たとえば手動時係数Ｘ等の値が特に大きく設定されるステータス４が選択される構成（あるいは選択される確率が高くなる構成）とすれば、遊技者は操作介入演出での操作入力手段の効き具合が特に良いときには高確率状態などであることを推定または確信することになり、操作入力手段の効き具合による一種の斬新な状態報知が実現できる。
【０４１８】
［第２の実施形態の変形例１］
次に第２の実施形態の変形例１について図４７を用いて説明する。図４７は、第２の実施形態の変形例１における操作入力補正の係数を示す図である。図４７のうち、図４７（ａ）は、経過時間ｔと係数（手動時係数と自動時係数）の関係を示すチャートであり、図４７（ｂ）は、経過時間ｔと係数（手動時係数と自動時係数）の関係を示す表である。経過時間ｔは、操作入力受付期間Ｔの開始時点（すなわち、操作介入演出の開始時点）からの経過時間である。
【０４１９】
この変形例１は、操作入力を補正する係数（手動時係数と自動時係数）を、たとえば図４７（ａ）に示すように経過時間ｔに応じて変化させる。たとえば図４７（ｂ）に示すように、操作入力受付期間Ｔから経過時間ｔを差し引いた残時間（Ｔ−ｔ）を変数とする関数Ｆｘ、Ｆｙとして各係数をそれぞれ定義し、残時間（Ｔ−ｔ）に応じて各係数が変化する構成である。
【０４２０】
図４７の場合、操作入力受付期間の長さＴ＝１５秒であり、残時間（Ｔ−ｔ）が１５秒の時点から１１秒になるまでは手動時係数＝１、残時間（Ｔ−ｔ）が１１秒の時点から４秒になるまでは手動時係数＝２、残時間（Ｔ−ｔ）が４秒の時点から０秒になるまでは手動時係数＝３、というように変化する。また、残時間（Ｔ−ｔ）が１５秒の時点から１１秒になるまでは自動時係数＝１、残時間（Ｔ−ｔ）が１１秒の時点から４秒になるまでは自動時係数＝１．５、残時間（Ｔ−ｔ）が４秒の時点から０秒になるまでは自動時係数＝１、というように変化する。
【０４２１】
このように係数（手動時係数と自動時係数）を経過時間ｔに応じて変化させれば、経過時間ｔに応じたより最適な補正が可能となる。たとえば図４７のような設定であると、経過時間ｔが進むほど手動時係数が増加するので、経過時間ｔが進むにつれて疲れて押下操作の頻度が低下しがちな手動入力を、特に期間の終わりの方で大きく増やすように補正して、全体的により良好に演出を進行させることができる。また図４７のような設定であると、経過時間ｔが進んだ終了近くで自動時係数が低下するので、経過時間ｔが進むにつれて手動入力よりも進みがちな自動入力を、特に期間の終わりの方で増やさないように補正して、全体的に良好に演出を進行させることができる。また、操作入力手段の効き具合（演出に対して反映される度合い）が経過時間ｔに応じて異なるので、意外感を演出して興趣をより向上できる。
【０４２２】
また本実施形態では、残時間（Ｔ−ｔ）が１５秒の時点から１１秒になるまでの第１有効期間（初期期間）では、手動時係数＝１、自動時係数＝１として補正倍率を「１」として、残時間（Ｔ−ｔ）が１１秒の時点から４秒になるまでの第２有効期間以降で係数を１以外にしている。このため、期間開始直後から入力値が増えて遊技者が違和感を覚える虞がなくなる。
【０４２３】
［第２の実施形態の他の変形例］
次に第２の実施形態の他の変形例について説明する。図３６で説明したような入力上限はあってもよいが、なくてもよい。また入力上限を設ける場合でも、特定の状態（たとえば、前述のステータス２〜４の係数が１より大きく補正後の入力値が過大になる可能性がある状態）でのみ設けるようにしてもよい。
【０４２４】
また、操作入力の受付自体は、制御手段の処理周期（たとえば前述した描画周期）ごとの頻度（たとえば３０回／秒）まで可能であるが、演出に反映させる入力としては入力上限（たとえば５〜６回／秒）を超えるものを制限する（すなわち、入力上限を超える操作入力は演出に反映させない）構成でもよい。また、入力上限は、補正前の入力値を所定の上限値以下に制限するものでもよいし、補正後の入力値を所定の上限値以下に制限するものでもよいし、補正後の入力値を演出に反映させる処理において上限値を超える入力値を無視する構成などでもよい。
【０４２５】
また、前述した係数（手動時係数、自動時係数）などの補正倍率に係わる係数は、前述したように状態や大当り信頼度や時間に応じて変化させてもよいが、遊技者の遊技履歴（たとえば、操作介入演出が発生したときに操作入力手段を操作して演出に参加した参加率）のデータを計測して記憶しておき、この参加率などの遊技履歴に応じて係数の大きさを変化させてもよい（たとえば、参加率が高いほど係数を大きくするなど）。なお、遊技履歴のデータは、客待ち状態あるいは大当り状態になったときにリセットして新たに計測する構成とすれば、ほぼ遊技者それぞれの遊技履歴に応じてその遊技者が遊技する際の係数を変えられる。
【０４２６】
前述の図３３に示した具体例では、操作入力の補正の係数（手動時係数、自動時係数）が１以上の場合を例示したが、これらの係数は１未満でもよい。これらの係数を１未満として補正倍率を１未満とすると、補正後の操作頻度が減って操作入力手段の効き具合が逆に悪くなるという変わった演出が実現できる。但しこの場合には、ステップＤ１０６等で係数を乗算した結果に小数点以下の端数が生じて、この乗算結果を演出に反映させる処理がやや煩雑になる虞（たとえば端数分については演出を一時保留し、次回の端数と合計して整数になったときに演出に反映させるなどの処理が必要になる虞）がある。
【０４２７】
そこで、特に手動入力の場合に、全体的な補正倍率を１未満とする場合には、前述したように、たとえば操作回数が２回判定されるごとに入力値を「１」（操作回数１回に相当する値）として操作入力補正処理（図３２）をおこなう態様（すなわち、基本の補正用係数が「０．５」である態様）としてもよい。基本の補正用係数が「０．５」で、たとえばステップＤ１０６で乗算する手動時係数が「１」であれば、全体的な補正倍率（基本の補正用係数と手動時係数等をかけたもの）は「０．５」になる。
【０４２８】
なお自動入力は、所定頻度（ｎ回／秒）（オート速度）を小さい値に設定変更することによって、自動時係数を「１」より小さくするのと同等の効果が得られる。つまり、補正後の自動入力の操作頻度（回／秒）をたとえば１／２に減らしたいとき、自動時係数を「１」から「０．５」に変更してもよいが、自動時係数は「１」のままで（全体的な補正倍率も「１」のままで）、自動入力のみなし操作入力である所定頻度（ｎ回／秒）（オート速度）のｎの値を半分の値に設定変更してもよい。しかし、手動入力は補正前の入力が遊技者による実際の操作によって決まるので、補正後の手動入力の操作頻度（回／秒）をたとえば１／２に減らしたいとき、手動時係数または上記基本の補正用係数を「１」から「０．５」に変更して全体的な補正倍率を「０．５」にする必要がある。
【０４２９】
また、ステータスを４種類だけでなく、さらに増やしてもよい。たとえば、ステータス２〜４の係数Ｘや係数Ｙの具体的数値の違いで異なるステータスを多数設定してもよい。つまり、たとえば自動時係数が「１」で手動時係数が「２」のステータスと、たとえば自動時係数が「１」で手動時係数が「３」のステータスとを、別のステータスとして設定してもよい。
【０４３０】
操作入力手段の手動入力は、入力信号のオフ状態からオン状態への立ち上がり（オン操作）で検出して１回の操作と判定してもよいが、入力信号のオン状態からオフ状態への立ち下がり（オフ操作）で検出して１回の操作と判定してもよい。立ち下がりで判定すれば、自動入力操作（長押し操作）の最初の入力信号の立ち上がりを１回の手動入力と判定してしまう問題を解消できる。
【０４３１】
操作入力手段は、操作部を押す構成（押しボタン式）に限られず、レバーのような操作部を引いたり倒したりする操作、ハンドルのような操作部を回す操作、人体などの接触を検出可能な操作部に人体などを接触（タッチ）させる操作、たとえば線状（直線状、曲線状など）に動く操作部を動かす（スライドさせる）操作などによって、これら操作を検出するスイッチやセンサー（検出手段）をオン状態（検出状態）とオフ状態（非検出状態）の何れかに切り替えることが可能な構成でもよい。
【０４３２】
手動入力としての連続操作（入力信号をオフ状態からオン状態またはオン状態からオフ状態に変化させる動作を繰り返し連続的におこなう操作）は、連打操作（押す動作を繰り返す操作）に限られない。上述したレバーのような操作部を繰り返し引いたり倒したりする操作、ハンドルのような操作部を一方向に回し続ける操作（あるいは繰り返し揺動させる操作）、接触を検出可能な操作部に繰り返し指などを接触（タッチ）させる操作、線状に動く操作部を繰り返し往復するように動かす（スライドさせる）操作などでもよい。
【０４３３】
手動入力操作と自動入力操作をおこなう操作入力手段の操作部は、前述した具体例のように共用の操作部でもよいが、それぞれ別個に設けてもよい。たとえば、自動入力専用のボタンを設け、この自動入力専用のボタンを押し続けている間は、手動入力による連続操作と同じ入力が可能となる構成としてもよい。操作部が共用で入力信号の立ち上がりで検出する場合、１操作目は手動／自動の判別ができず、１操作目は演出への反映を一時保留しておく、あるいは、１操作目は手動の１回の操作であるとして演出に反映してしまうなど、制御処理がやや煩雑になる虞があるが、操作部を別個に設ければそのような問題を解消できる。
【０４３４】
また操作入力手段の操作部が共用である場合でも、この共用の操作部とは別個に手動／自動を切り替える切替入力手段を設けて、この切替入力手段の操作部を遊技者が事前に操作して手動／自動を設定した上で共通の操作部を操作する構成でもよい。
【０４３５】
自動入力としての操作は、前述した長押しのような状態操作でもよいが、これに限られない。たとえば、自動入力専用のボタンを設け、この自動入力専用のボタンを１回押して離すと、手動入力による連続操作と同じ入力が開始され、自動入力専用のボタンをもう１回押して離すと、手動入力による連続操作と同じ入力が停止する構成（あるいは、操作入力の受付期間が終わると自動停止する構成）としてもよい。このように、手動入力と自動入力の切り分けは、操作部の違いによって切り分けてもよいし、操作内容で切り分けてもよい。
【０４３６】
自動入力による操作入力の前述した所定頻度（ｎ回／秒）（オート速度）は、予め設定された一定の値（デフォルト値）でもよいが、可変としてもよい。たとえば、同じ遊技機で遊技した同じ遊技者または他の遊技者も含めた過去の手動による連打操作の頻度（時間当たりのオン操作またはオフ操作の回数）をサンプリング（必要に応じて平均化等する処理含む）して記憶しておき、このサンプリング結果があるときには、たとえばデフォルト値に代えてこのサンプリング結果の最新値を前述した所定頻度（ｎ回／秒）（オート速度）として使用する構成でもよい。
【０４３７】
また、遊技状態などにより選択されるステータスによって異なる所定頻度（ｎ回／秒）（オート速度）を設定する構成でもよい。また、所定頻度（ｎ回／秒）（オート速度）は、期間に応じて異ならせてもよい。
【０４３８】
また、変形例１で説明したように、初期期間には入力値に係数をかけないで（あるいは係数を１とし）、初期期間経過後に「１」以外の係数をかける態様が好ましい。
補正後の操作入力と操作介入演出との関係は、遊技者に分かり易いという観点からは、前述した具体例のキャラクタの動作表示（突きや蹴りなどの動作の表示）のように、操作が１回あるごとになんらかの演出変化（表示の変化の他、音声の出力でもよい）が少なくとも１個おこなわれる態様が好ましい。しかしこれに限定されず、操作が所定の複数回あるごとに１個または複数の演出変化が生じる態様などでもよい。たとえば、手動時係数が「２」の場合、手動による操作１回ごとに補正後の入力値は２倍の「２」となるが、手動による操作が５回あって補正後の入力値の累計が「１０」になったときに、この操作回数「１０」に対応する演出変化がおこなわれる（手動による操作の４回までは何も変化しない）、といった態様でもよい。
【０４３９】
また、遊技者が客待ち状態などにおいておこなう遊技機に対する設定操作によって、上述した操作入力の補正倍率を決める手動時係数等を遊技者が設定できる構成、上述したステータス（少なくとも定常時のステータス）を遊技者が選択できる構成、上述した所定頻度（ｎ回／秒）（オート速度）を遊技者が設定できる構成、としてもよい。
【０４４０】
手動入力と自動入力の一方または両方について、図４６（２）に示したように、現在の操作入力補正の実行状況（入力値を増加させる補正をおこなっていることなど）や、現在の操作入力補正の倍率（前述した手動時係数等の係数そのものでもよいし、前述した基本の補正用係数が「１」でない場合には、この基本の補正用係数を手動時係数等にかけて得られる全体的な補正倍率でもよい）を遊技者に報知してもよい。報知は、図４６（２）に示したように、画像や文字の表示でおこなってもよいし、音声出力によっておこなってもよい。
【０４４１】
また、操作入力受付期間の終了間際の操作入力に対して、補正後の操作回数を反映させた操作介入演出の演出変化のうちで操作入力受付期間中に時間的に実行できないものは、事後演出期間に入ってから実行してもよい。その場合、事後演出期間における事後演出（結果表示など）がその分遅れる場合には、特定演出期間のうちの事後演出期間の部分をその分延長して事後演出の結果表示などをおこなう時間を十分確保するようにしてもよい。これにより、たとえば操作入力受付期間の終了間際の１回の操作に対して補正によって増大した多数回分の演出変化をおこなう必要が生じた場合でも、それらの演出変化を順に全て遊技者に見せて（あるいは聞かせて）、しかも結果表示などの事後演出も十分な時間見せる（あるいは聞かせる）ことが確実にできる。
【０４４２】
また、係数の乗算による補正は、手動入力と自動入力のうちの何れか一方のみしかおこなわない態様もありうる。たとえば、自動入力に対しては係数（たとえば上述した自動時係数）を乗算しない態様（たとえば、図３２におけるステップＤ１０３を削除し、ステップＤ１０４では単に自動入力値を演出に反映させる設定をおこなう態様であり、実質的には自動時係数を常に「１」に固定した態様と同じもの）でもよい。この場合も、手動入力に係数を乗算して補正することにより、遅れがちな手動入力を改善し、また手動入力の効き具合を変化させて興趣向上を図るなどの前述した効果を得ることができる。
【０４４３】
また、第１入力情報や第２入力情報は、操作回数（すなわち、第１入力回数や第２入力回数）でなくてもよい。たとえば、操作頻度（たとえば、単位時間あたりのオン操作の回数）の値や、操作間隔（たとえば、前のオン操作と次のオン操作の時間的間隔）の値を、これらの情報として使用してもよい。すなわち、手動入力のたとえば操作頻度や操作間隔を第１入力情報とし、自動入力（みなし操作入力）のたとえば操作頻度や操作間隔を第２入力情報とし、これら第１入力情報または第２入力情報に必要に応じて前述したような係数を乗算した結果を第３入力情報として演出に反映させる構成もあり得る。
【０４４４】
なお、遊技機１０は、手動時係数と自動時係数とを変化させることができるとしたが、当該変化は、時間経過や遊技状態に応じてなされるだけでなく、遊技場の管理者や遊技者によってなされるものであってもよく、あらかじめ設定操作により手動時係数や自動時係数が設定されるものであってもよい。また、遊技機１０は、遊技者によって非遊技中に手動時係数や自動時係数が設定される場合、客待ち時等に表示する設定操作画面から設定可能にすることができる。遊技場の管理者や遊技者によってなされる手動時係数や自動時係数の設定操作は、数値表示（たとえば、手動時係数「２」、自動時係数「２」等）やレベル表示（レベル１、レベル２等）によってなされるものであってもよいし、遊技者がイメージできる選択肢（やや速い、速い、超速等）を提示してなされるものであってもよい。
【０４４５】
また、遊技機１０は、遊技者によって遊技中に手動時係数や自動時係数が設定される場合、遊技中のモード選択やキャラクタ選択等の遊技演出選択機会に選択する選択肢に併せて設定可能にすることができる。たとえば、遊技機１０は、キャラクタＡ（黒帯）とキャラクタＢ（茶帯）とキャラクタＣ（白帯）とを選択肢として提示したときに、キャラクタＡ（黒帯）に「超速」に対応する手動時係数または自動時係数を対応させ、キャラクタＢ（茶帯）に「速い」に対応する手動時係数または自動時係数を対応させ、キャラクタＣ（白帯）に「やや速い」に対応する手動時係数または自動時係数を対応させることができる。
【０４４６】
また、遊技機１０は、時間経過や遊技状態に応じた変化と、遊技者の選択による変化とが重複した場合、遊技者の選択を優先するようにしてもよい。また、遊技機１０は、遊技者の選択による変化中に、時間経過や遊技状態に応じた変化をおこなうようにしてもよいし、時間経過や遊技状態に応じた変化を制限（おこなわない）するようにしてもよい。
【０４４７】
また、遊技機１０は、遊技者の選択によらずに、遊技制御状態（たとえば、低確率遊技状態、高確率遊技状態、普電サポート遊技状態、当り状態等）や遊技演出状態（演出モードＡ，Ｂ，Ｃの区別や、リーチの有無等）に応じて手動時係数や自動時係数を変化させるようにしてもよい。たとえば、遊技機１０は、リーチ時にキャラクタＡ（黒帯）とキャラクタＢ（茶帯）とキャラクタＣ（白帯）のうちからいずれかを登場させたときに、キャラクタＡ（黒帯）に「超速」に対応する手動時係数または自動時係数を対応させ、キャラクタＢ（茶帯）に「速い」に対応する手動時係数または自動時係数を対応させ、キャラクタＣ（白帯）に「やや速い」に対応する手動時係数または自動時係数を対応させることができる。
【０４４８】
また、遊技機１０は、時間経過や遊技状態に応じた変化と、遊技制御状態や遊技演出状態に応じた変化とが重複した場合、遊技制御状態や遊技演出状態に応じた変化を優先するようにしてもよい。また、遊技機１０は、遊技制御状態や遊技演出状態に応じた変化中に、時間経過や遊技状態に応じた変化をおこなうようにしてもよいし、時間経過や遊技状態に応じた変化を制限（おこなわない）するようにしてもよい。
【０４４９】
上述した第２の実施形態の遊技機１０（変形例を含む）は、一側面において以下のような特徴を有する。
（１）遊技機１０は、演出に介入可能な操作入力手段（プッシュボタン２５，スイッチ入力回路３３６）と、操作入力手段の手動入力操作を受け付け可能な第１入力手段（演出制御装置３００）と、操作入力手段の自動入力操作を受け付け可能な第２入力手段（演出制御装置３００）と、第１入力手段が受け付けた手動入力操作に関する第１入力情報（たとえば、第１入力回数）と第２入力手段が受け付けた自動入力操作に関する第２入力情報（たとえば、第２入力回数）のうちの少なくともいずれか一方に係数（自動時係数または手動時係数）をかけて得られる第３入力情報（たとえば、第３入力回数）を演出に反映させる操作入力制御手段（演出制御装置３００）とを備える。
【０４５０】
（２）（１）の操作入力制御手段は、手動入力操作（たとえばプッシュボタン２５の連打操作）がおこなわれた場合と、自動入力操作（たとえばプッシュボタン２５の長押し操作）がおこなわれた場合とで、少なくとも何れか一方の場合に入力情報（たとえば、第１入力回数または第２入力回数）に対して係数（自動時係数または手動時係数）を乗算し、この乗算結果を第３入力情報として演出に反映させる。
【０４５１】
（３）（１）の係数（自動時係数または手動時係数）の値は、ステータス（遊技状態等）によって異ならせ、ステータスによって、何れか一方の係数のみを１より大きく設定し、両方の係数を１より大きく設定する。
【０４５２】
（４）（１）の係数（自動時係数または手動時係数）の値は、演出の期間によって異ならせる。
（５）（１）の係数（自動時係数または手動時係数）の値によって決まる補正倍率は、演出の期間の初期においては１に設定する。
【０４５３】
（６）（１）の操作入力手段の受付期間中に、係数をかける（乗算する）ことによる補正の状況や内容（たとえば補正倍率）を遊技者に報知する表示または音声出力をおこなう制御手段（演出制御装置３００）を備える。
【０４５４】
（７）（１）の手動入力操作は連続操作（たとえば連打操作）であり、自動入力操作は、連続操作とは異なり連続操作よりも簡易な操作（たとえば長押し操作）であり、第２入力手段は、自動入力操作を所定頻度（ｎ回／秒）の連続操作とみなして第２入力情報（たとえば、第２入力回数）を出力する。
【０４５５】
（８）（１）の第１入力手段は、手動入力操作の実際の操作入力情報（たとえば、手動入力操作の実際の操作回数）に対して基本の補正用係数（１未満または１以上の値）を乗算した乗算結果に相当する値を第１入力情報（たとえば、第１入力回数）として出力する。
【０４５６】
（９）遊技機１０は、演出に介入可能な操作入力手段（プッシュボタン２５，スイッチ入力回路３３６）と、操作入力手段の手動入力操作を受け付け可能な手動入力手段（演出制御装置３００）と、手動入力手段が受け付けた手動入力操作に関する第１入力情報（たとえば、第１入力回数）に係数をかけて得られる第２入力情報（たとえば、第３入力回数）を演出に反映させるとき、手動入力操作の受け付けタイミングを遅延する遅延受け付けタイミングを生成し、遅延受け付けタイミングを第２入力情報に含ませる操作入力制御手段（演出制御装置３００）と、を備える。
【０４５７】
（１０）（９）の操作入力制御手段は、手動入力操作の入力頻度に応じて遅延受け付けタイミングを変化させる。
（１１）遊技機１０は、演出に介入可能な操作入力手段（プッシュボタン２５，スイッチ入力回路３３６）と、操作入力手段の手動入力操作を受け付け可能な第１入力手段（演出制御装置３００）と、操作入力手段の自動入力操作を受け付け可能な第２入力手段（演出制御装置３００）と、第１入力手段が受け付けた手動入力操作に関する第１入力情報（たとえば、第１入力回数）と第２入力手段が受け付けた自動入力操作に関する第２入力情報（たとえば、第２入力回数）のうちの少なくともいずれか一方に所定条件に応じて選択される係数（自動時係数または手動時係数）をかけて得られる第３入力情報（たとえば、第３入力回数）を演出に反映させる操作入力制御手段（演出制御装置３００）とを備える。
【０４５８】
［第３の実施形態］
次に、第３の実施形態の遊技機１０について説明する。遊技機１０は、演出制御装置３００が制御対象とする音出力装置（スピーカ１９ａ，１９ｂ）や、光出力装置（表示装置４１、枠装飾装置１８、盤装飾装置４６等が有する発光部）の出力量を設定可能にし、設定操作時に所要の案内メッセージを出力可能にしている。
【０４５９】
まず、設定値と設定値に対応する案内メッセージ（コメント表示）について図４８を用いて説明する。図４８は、第３の実施形態の設定値に対応するコメント表示の一例を示す図である。
【０４６０】
遊技機１０は、音出力装置に関して音量を１０段階に調整可能であり、設定値「１」から設定値「１０」のいずれかの選択により音量を１０段階で調整することができる。また、遊技機１０は、光出力装置に関して光量を１０段階に調整可能であり、設定値「１」から設定値「１０」のいずれかの選択により光量を１０段階で調整することができる。
【０４６１】
設定値「１」から設定値「３」は、グループＬに属する設定値であり、設定値「４」から設定値「７」は、グループＭに属する設定値であり、設定値「８」から設定値「１０」は、グループＨに属する設定値である。
【０４６２】
遊技機１０は、各グループに対応する音量設定コメントと光量設定コメントとを表示することができる。遊技機１０は、グループＬに対応する音量設定コメント、あるいはグループＬに対応する光量設定コメントとして、「ゆったりと長時間、遊技をしたい人に向きます」を表示部（たとえば、表示装置４１）に表示する。
【０４６３】
また、遊技機１０は、グループＭに対応する音量設定コメントとして、「適度な音量で、遊技をお楽しみいただけます」を表示部に表示し、グループＭに対応する光量設定コメントとして、「適度な光量で、遊技をお楽しみいただけます」を表示部に表示する。
【０４６４】
また、遊技機１０は、グループＨに対応する音量設定コメントとして、「大迫力の音量で、遊技をお楽しみいただけます」と「※耳の健康のため、長時間の設定固定をお控えください」を表示部に表示し、グループＨに対応する光量設定コメントとして、「大迫力の光量で、遊技をお楽しみいただけます」と「※目の健康のため、長時間の設定固定をお控えください」を表示部に表示する。
【０４６５】
このように、遊技機１０は、遊技者が設定操作をおこなううえで適切な設定値決定の目安となる情報を提示できる。また、遊技機１０は、グループＨに対応する音量設定コメントや光量設定コメントのように、遊技者の選択に対する注意喚起をおこなう情報を提示できる。
【０４６６】
なお、遊技機１０は、各グループに対応する音量設定コメントと光量設定コメントとを表示することができるとしたが、一部のグループに限って音量設定コメントや光量設定コメントとを表示するようにしてもよい。一部のグループに限った音量設定コメントや光量設定コメントの表示について図４９を用いて説明する。図４９は、第３の実施形態の設定値に対応するコメント表示の変形例を示す図である。
【０４６７】
変形例の遊技機１０は、設定値「１」から設定値「１０」のいずれかの選択により音量や光量を１０段階で調整することができるが、各設定値のグループ分けは、グループＬとグループＨの２つである。設定値「１」から設定値「９」は、グループＬに属する設定値であり、設定値「１０」は、グループＨに属する設定値である。
【０４６８】
遊技機１０は、グループＬに対応する音量設定コメント、あるいはグループＬに対応する音量設定コメントや光量設定コメントを有しないが、グループＨに対応する音量設定コメントとして、「耳の健康のため、長時間の設定固定をお控えください」を表示部に表示し、グループＨに対応する光量設定コメントとして、「目の健康のため、長時間の設定固定をお控えください」を表示部に表示する。このように、遊技機１０は、グループＨに対応する音量設定コメントや光量設定コメントのように、遊技者の選択に対する注意喚起をおこなう情報を提示できる。
【０４６９】
なお、遊技機１０は、光量設定コメントや音量設定コメントを表示装置４１に表示するとしたが、表示装置４１に限らない、その他の表示装置（たとえば、サブ表示装置等）に表示するようにしてもよい。
【０４７０】
また、遊技機１０は、光量設定コメントや音量設定コメントを表示装置４１に表示するとしたが、音出力装置（たとえば、スピーカ１９ａ，１９ｂ）から音出力するようにしてもよい。これにより、遊技機１０は、音量や光量の程度、かつ推奨設定であるか否か等を好適に遊技者に把握させることができる。
【０４７１】
なお、遊技機１０は、光量設定コメントや音量設定コメントに対応する音出力をおこなうとき、設定値の更新がある都度に音出力をおこなうようにしてもよいが、頻回な音出力を抑止するために設定値が所属するグループの変更があるときや、その他の限られたタイミングに音出力をおこなうようにしてもよい。
【０４７２】
なお、遊技機１０は、光量設定コメントや音量設定コメントを音出力装置から音出力するとき、表示装置４１に表示する光量設定コメントや音量設定コメントと同じ内容を音出力するようにしてもよいし、異なる内容を音出力するようにしてもよい。たとえば、遊技機１０は、表示装置４１に表示する光量設定コメントや音量設定コメントよりも詳細なコメントを音出力してもよいし、簡潔なコメントを音出力するようにしてもよい。
【０４７３】
また、遊技機１０は、光量設定コメントや音量設定コメントを音出力装置から音出力するとき、コメントに限らない特定音を出力するようにしてもよい。このとき、遊技機１０は、光量設定コメントや音量設定コメントに対応する音出力と、光量設定コメントや音量設定コメントに対応しない音出力とを同時に出力するものであってもよいし、光量設定コメントや音量設定コメントに対応しない音出力だけを出力するものであってもよい。なお、光量設定コメントや音量設定コメントに対応しない音出力もまた、設定値あるいは設定値が所属するグループに対応する音出力である。
【０４７４】
なお、光量設定コメントや音量設定コメントに対応しない音出力は、たとえば、設定値ごとに対応する音程で音出力をおこなうものとしてもよく、設定値「１」〜設定値「１０」まで順に、音程「ド」、「レ」、「ミ」、「ファ」、「ソ」、「ラ」、「シ」、「ド（１オクターブ高い）」、「レ（１オクターブ高い）」としたり、設定値「１」〜設定値「１０」まで順に、音程「ド（１オクターブ低い）」、「レ（１オクターブ低い）」、「ミ（１オクターブ低い）」、「ド」、「レ」、「ミ」、「ファ」、「ド（１オクターブ高い）」、「レ（１オクターブ高い）」、「ミ（１オクターブ高い）」としたりできる。また、光量設定コメントや音量設定コメントに対応しない音出力は、音色や楽器音、サンプリング音等で設定値ごとに対応する音出力をおこなうものとしてもよい。また、また、光量設定コメントや音量設定コメントに対応しない音出力は、設定値が所属するグループごとに性格付けされたものであってもよく、たとえば、グループＬは弦楽器による音出力の性格付けがされて設定値「０」〜設定値「３」まで順に、「ギター音」、「三味線」、「バイオリン音」とし、グループＭは金管楽器による音出力の性格付けがされて設定値「４」〜設定値「７」まで順に、「トランペット」、「ホルン」、「トロンボーン」、「チューバ」とし、グループＭは金管楽器による音出力の性格付けがされて設定値「８」〜設定値「１０」まで順に、「スネアドラム」、「バスドラム」、「和太鼓」とする。なお、光量設定コメントや音量設定コメントに対応しない音出力は、設定値が異なっていても、同一グループ内では同じ音出力をおこなうものであってもよい。
【０４７５】
なお、遊技機１０は、必ずしも光量設定コメントや音量設定コメントの表示とともに特定音を出力することを要しない。遊技機１０は、光量設定コメントや音量設定コメントの表示なしに、特定音を出力するものであってもよい。
【０４７６】
また、遊技機１０は、光量設定コメントや音量設定コメントを音出力装置から音出力するとき、対応する設定値（音量設定値に限らず、光量設定値を含むものであってもよい）に応じた音量や音程等で音出力するようにしてもよい。たとえば、遊技機１０は、音量設定値が小さなとき（たとえば、設定値「１」）のときに小さな音量で、音量設定値が大きなとき（たとえば、設定値「１０」）のときに大きな音量で音出力する。また、遊技機１０は、光量設定値が小さなとき（たとえば、設定値「１」）のときに低い音程で、光量設定値が大きなとき（たとえば、設定値「１０」）のときに高い音程で音出力する。
【０４７７】
次に、客待ち中の設定変更画面について図５０から図５２を用いて説明する。図５０は、第３の実施形態の設定変更可能状態（客待ち中）における設定変更画面の一例を示す図（その１）である。図５１は、第３の実施形態の設定変更可能状態（客待ち中）における設定変更画面の一例を示す図（その２）である。図５２は、第３の実施形態の設定変更可能状態（客待ち中）における設定変更画面の一例を示す図（その３）である。
【０４７８】
図５０（１）に示す画面６００は、客待ち中における表示装置４１の表示画面の１つである。画面６００は、所要の客待ち画面を表示する。たとえば、遊技機１０は、客待ち画面として、変動表示ゲームに関する遊技演出の一場面を表示したり、客待ち用のムービーを表示したり、機種名やメーカー名等の表示、遊技性の案内や、のめり込みに注意等の注意喚起表示をおこなう。
【０４７９】
図５０（２）に示す画面６０１は、客待ち中における表示装置４１の表示画面の１つであり、光量設定操作中における表示画面である。画面６０１は、プッシュボタン２５の押下と光量設定操作の検出により切替表示される。画面６０１は、画面６００に設定操作表示を重畳表示するものであってもよい。
【０４８０】
画面６０１は、音量設定表示６０２と光量設定表示６０３とコメント表示６０４と設定対象明示表示６０５とプッシュボタンイメージ表示６０６と操作案内表示６０７とを含む。
【０４８１】
音量設定表示６０２は、音量設定に関する表示であり、数値表示（文字表示）とグラフ表示（イメージ表示）とで音量設定の設定値を表示する。光量設定表示６０３は、光量設定に関する表示であり、数値表示（文字表示）とグラフ表示（イメージ表示）とで光量設定の設定値を表示する。コメント表示６０４は、設定操作中の設定値に関するコメント（音量設定コメント、または光量設定コメント）を表示する。設定対象明示表示６０５は、音量設定に関する表示または光量設定に関する表示の背景表示となって、設定対象が音量であるか光量であるかを明示する。また、設定対象明示表示６０５は、その表示領域内に、音量設定に関する表示または光量設定に関する表示と、コメント表示６０４を含むことによって、コメント表示６０４が音量設定に関するコメントと光量設定に関するコメントのいずれであるかを明示する。たとえば、画面６０１は、設定対象明示表示６０５が光量設定表示６０３とコメント表示６０４の背景表示となって、設定対象が光量であることを案内するとともに、コメント表示６０４が光量設定コメントであることを案内する。
【０４８２】
プッシュボタンイメージ表示６０６は、設定変更の操作部となるプッシュボタン２５のイメージを表示する。操作案内表示６０７は、設定項目（音量設定、光量設定）に対応した設定変更の操作案内や操作説明等を表示する。なお、プッシュボタンイメージ表示６０６は、操作案内表示６０７と対応する表示態様でプッシュボタン２５のイメージを表示する。
【０４８３】
なお、画面６０１においてコメント表示６０４は、光量設定の設定値が「３」であることから、グループＬに対応する光量設定コメントとして、「ゆったりと長時間、遊技をしたい人に向きます」を表示する。
【０４８４】
なお、画面６０１は、音量設定表示６０２を上部に表示し、コメント表示６０４を表示する間隙を設けて光量設定表示６０３を中央部に表示し、プッシュボタンイメージ表示６０６と操作案内表示６０７とを下部に表示する。画面６０１における音量設定表示６０２は、タイトル「音量設定」と、横方向のグラフ表示と、グラフ表示に並ぶ数値表示を横長の矩形の表示領域内に表示する。画面６０１における光量設定表示６０３は、タイトル「光量設定」と、横方向のグラフ表示と、グラフ表示に並ぶ数値表示を横長の矩形の表示領域内に表示する。画面６０１におけるコメント表示６０４は、音量設定表示６０２と光量設定表示６０３に挟まれた略矩形の表示領域に表示される。
【０４８５】
また、遊技機１０は、光量設定コメントを音出力装置から音出力するとき、対応する音出力中に発光部を特定発光態様で発光させるようにしてもよい。なお、特定態様で発光する発光部は、発光装置４１、枠装飾装置１８、プッシュボタン２５の小円部２５１〜２５８（図３１参照）、盤装飾装置４６等の発光部のうちの所要の発光部とすることができる。特定発光態様とは、通常の発光態様（通常発光態様）と異なることで光量設定コメントとの対応関係を示す発光態様である。たとえば、特定発光態様は、発光色や輝度、点滅周期や２以上の発光態様の時系列変化からなる点灯パターン等が、通常発光態様と異なる。たとえば、特定発光態様は、通常発光態様が赤色発光の時に青色発光であり、通常発光態様が比較的暗い時に比較的明るく、通常発光態様が点灯している時に点滅し、通常発光態様が１０００ｍｓ周期で点滅している時に５００ｍｓ周期で点滅し、あるいは通常発光態様が赤色、青色、黄色で順次に色変化しているときに、通常発光態様に含まれない桃色で点滅する。なお、通常発光態様は、遊技状態に応じた発光態様であるが、特別に用意される発光態様としてもよい。たとえば、遊技機１０は、遊技状態が客待ち中であれば客待ち中の発光態様が通常発光態様であり、変動表示中であれば変動表示中の発光態様が通常発光態様である。
【０４８６】
なお、遊技機１０は、設定値の更新があるごとに、特定発光態様の出力をリセットすることができる。たとえば、遊技機１０は、設定値の更新があったときに所定時間だけ特定発光態様の出力をおこなうとき、特定発光態様の出力中であれば、設定値の更新があってから所定時間の特定発光態様の出力を再度おこなう。
【０４８７】
図５１（１）に示す画面６０８は、客待ち中における表示装置４１の表示画面の１つであり、設定操作中における表示画面である。画面６０８においてコメント表示６０４は、光量設定の設定値が「５」であることから、グループＭに対応する光量設定コメントとして、「適度な光量で、遊技をお楽しみいただけます」を表示する。
【０４８８】
図５１（２）に示す画面６０９は、客待ち中における表示装置４１の表示画面の１つであり、設定操作中における表示画面である。画面６０９においてコメント表示６０４は、光量設定の設定値が「１０」であることから、グループＨに対応する光量設定コメントとして、「大迫力の光量で、遊技をお楽しみいただけます」と「※目の健康のため、長時間の設定固定をお控えください」を表示する。
【０４８９】
図５２（１）に示す画面６１０は、客待ち中における表示装置４１の表示画面の１つであり、音量設定操作中における表示画面である。画面６１０は、プッシュボタン２５の押下と音量設定操作の検出により切替表示される。
【０４９０】
画面６１０は、音量設定表示６０２と光量設定表示６０３とコメント表示６０４と設定対象明示表示６０５とプッシュボタンイメージ表示６０６と操作案内表示６０７とを含む。
【０４９１】
画面６１０は、設定対象明示表示６０５が音量設定表示６０２とコメント表示６０４の背景表示となって、設定対象が音量であることを案内するとともに、コメント表示６０４が音量設定コメントであることを案内する。
【０４９２】
なお、画面６１０においてコメント表示６０４は、音量設定の設定値が「５」であることから、グループＭに対応する音量設定コメントとして、「適度な音量で、遊技をお楽しみいただけます」を表示する。
【０４９３】
図５２（２）に示す画面６１１は、客待ち中における表示装置４１の表示画面の１つであり、音量設定操作あるいは光量設定操作から所定時間経過後の表示画面である。画面６１１は、音量設定表示６０２と光量設定表示６０３とプッシュボタンイメージ表示６０６と操作案内表示６０７とを含むが、コメント表示６０４と設定対象明示表示６０５とを含まない。このように、遊技機１０は、音量設定操作あるいは光量設定操作から所定時間経過後に、コメント表示６０４と設定対象明示表示６０５とを表示しないようにすることができる。これにより、遊技機１０は、遊技者の設定操作が設定値に反映されたことを案内することができる。なお、画面６１１は、客待ち中のプッシュボタン２５の押下検出により切替表示されるものであってもよい。これにより、遊技機１０は、設定操作前の設定値を案内することができる。
【０４９４】
次に、設定中画面表示における、音量設定表示６０２と光量設定表示６０３とコメント表示６０４と設定対象明示表示６０５とプッシュボタンイメージ表示６０６と操作案内表示６０７の配置の変形例について図５３と図５４を用いて説明する。図５３は、第３の実施形態の変形例の設定変更可能状態（客待ち中）における設定変更画面の一例を示す図（その１）である。図５４は、第３の実施形態の変形例の設定変更可能状態（客待ち中）における設定変更画面の一例を示す図（その２）である。
【０４９５】
図５３（１）に示す画面６１２は、音量設定表示６０２を右部に表示し、光量設定表示６０３を下部に表示し、コメント表示６０４を表示する領域を中央部に設けて、プッシュボタンイメージ表示６０６と操作案内表示６０７とを左上部に表示する。画面６１２における音量設定表示６０２は、タイトル「音量設定」と、縦方向のグラフ表示と、グラフ表示に並ぶ数値表示を縦長の矩形の表示領域内に表示する。画面６１２における光量設定表示６０３は、タイトル「光量設定」と、横方向のグラフ表示と、グラフ表示に並ぶ数値表示を横長の矩形の表示領域内に表示する。画面６１２におけるコメント表示６０４は、音量設定表示６０２と光量設定表示６０３に近接する略矩形の表示領域に表示される。
【０４９６】
画面６１２は、設定対象明示表示６０５が音量設定表示６０２とコメント表示６０４の背景表示となって、設定対象が音量であることを案内するとともに、コメント表示６０４が音量設定コメントであることを案内する。
【０４９７】
このような音量設定表示６０２の配置は、音量設定が上下方向の操作であることと対応し、ユーザにとって理解容易な操作性を提供する。また、このような光量設定表示６０３の配置は、光量設定が左右方向の操作であることと対応し、ユーザにとって理解容易な操作性を提供する。
【０４９８】
図５３（２）に示す画面６１３は、音量設定表示６０２を右部に表示し、光量設定表示６０３を左部に表示し、音量設定表示６０２と光量設定表示６０３との間隙となる中央部に、コメント表示６０４を表示する領域を設け、プッシュボタンイメージ表示６０６と操作案内表示６０７とを下部に表示する。画面６１３における音量設定表示６０２は、タイトル「音量設定」と、縦方向のグラフ表示と、グラフ表示に並ぶ数値表示を縦長の矩形の表示領域内に表示する。画面６１３における光量設定表示６０３は、タイトル「光量設定」と、横方向のグラフ表示と、グラフ表示に並ぶ数値表示を縦長の矩形の表示領域内に表示する。画面６１３におけるコメント表示６０４は、音量設定表示６０２と光量設定表示６０３に挟まれた略矩形の表示領域に表示される。
【０４９９】
画面６１３は、設定対象明示表示６０５が光量設定表示６０３とコメント表示６０４の背景表示となって、設定対象が光量であることを案内するとともに、コメント表示６０４が光量設定コメントであることを案内する。なお、設定対象明示表示６０５は、光量設定表示６０３とコメント表示６０４の対応関係を明示するものであればよく、光量設定表示６０３とコメント表示６０４のすべてを包含する背景表示に限らず、光量設定表示６０３とコメント表示６０４の一部と重なる背景表示であってもよい。
【０５００】
図５３（３）に示す画面６１４は、音量設定表示６０２と光量設定表示６０３を下部に表示し、プッシュボタンイメージ表示６０６と操作案内表示６０７とを上部に表示し、音量設定表示６０２と光量設定表示６０３の設定表示群と、プッシュボタンイメージ表示６０６と操作案内表示６０７の案内表示群との間隙となる中央部に、コメント表示６０４を表示する領域を設ける。画面６１４における音量設定表示６０２は、タイトル「音量設定」と、横方向のグラフ表示と、グラフ表示に並ぶ数値表示を横長の矩形の表示領域内に表示する。画面６１４における光量設定表示６０３は、タイトル「光量設定」と、横方向のグラフ表示と、グラフ表示に並ぶ数値表示を横長の矩形の表示領域内に表示する。画面６１４におけるコメント表示６０４は、設定表示群と案内表示群とに挟まれた略矩形の表示領域に表示される。
【０５０１】
画面６１４は、設定対象明示表示６１５が音量設定表示６０２の背景表示となって、設定対象が音量であることを案内する。なお、画面６１４は、設定対象明示表示６１５がコメント表示６０４に重ならないが、設定対象明示表示６１５が音量設定表示６０２の背景表示となることで、コメント表示６０４が音量設定コメントであることを案内する。なお、設定対象明示表示６１５は、音量設定表示６０２とコメント表示６０４の対応関係を明示するものであればよく、音量設定表示６０２のすべてを包含する背景表示に限らず、音量設定表示６０２の一部と重なる背景表示であってもよい。
【０５０２】
また、設定対象明示表示６１５は、必ずしも背景表示であることを要せず、設定対象を特定可能であれば強調表示や目印表示等であってもよい。また、設定対象明示表示６１５は、コメント表示６０４が音量設定コメントであることを案内するとしたが、コメント表示６０４が光量設定コメントであることを案内するものであってもよい。設定対象明示表示６０５も同様である。また、遊技機１０は、設定対象を音量と光量としたが、その他のパラメータを設定対象とするものであってもよい。また、遊技機１０は、設定対象を音量と光量の２つとしたが、１つ、または３つ以上のパラメータを設定対象とするものであってもよい。
【０５０３】
図５４に示す画面６１６は、光量設定操作により光量設定中の表示画面である。画面６１６は、光量設定表示６０３と、コメント表示６０４ａ，６０４ｂ，６０４ｃと、プッシュボタンイメージ表示６０６と操作案内表示６０７とを含む。
【０５０４】
画面６１６は、切替表示可能な音量設定表示６０２と光量設定表示６０３のうち光量設定表示６０３を表示中であることから、光量設定中であることを示す。画面６１６は、設定中の設定値、あるいは設定操作中の設定値に関わらず、すべてのグループに対応するコメントを表示する。たとえば、画面６１６は、グループＬに対応する光量設定コメント「ゆったりと長時間、遊技をしたい人に向きます」と、グループＭに対応する光量設定コメント「適度な光量で、遊技をお楽しみいただけます」と、グループＨに対応する光量設定コメント「大迫力の光量で、遊技をお楽しみいただけます」、注意喚起コメント「※目の健康のため、長時間の設定固定をお控えください」とを同時に表示する。
【０５０５】
なお、画面６１６は、音量設定表示６０２と光量設定表示６０３とを切替表示することから設定対象明示表示６０５，６１５を表示内容に含まない。また、コメント表示６０４ａ，６０４ｂ，６０４ｃは、光量設定中に常時表示されるものであってもよいし、任意のトリガで表示され、任意のトリガで非表示にされるものであってもよい。
【０５０６】
ここで、コメント表示６０４ａ，６０４ｂ，６０４ｃの表示タイミングについて図５５を用いて説明する。図５５は、第３の実施形態の設定中の表示画面におけるコメント表示タイミングの一例を示す図である。
【０５０７】
たとえば、表示タイミングＡは、グループＬに対応するコメント表示６０４ａ、グループＭに対応するコメント表示６０４ｂ、およびグループＨに対応するコメント表示６０４ｃのすべてを設定操作中に常時表示する表示タイミングである。
【０５０８】
また、表示タイミングＢは、グループＬに対応するコメント表示６０４ａ、グループＭに対応するコメント表示６０４ｂ、およびグループＨに対応するコメント表示６０４ｃのすべてを設定操作中に一時表示する表示タイミングである。たとえば、コメント表示６０４ａ，６０４ｂ，６０４ｃは、設定操作開始後の所定時間だけ表示されるものであってもよいし、設定操作検出後の所定時間だけ表示されるものであってもよい。
【０５０９】
また、表示タイミングＣは、グループＬに対応するコメント表示６０４ａをグループＬに属する設定値の設定操作中に常時表示し、グループＭに対応するコメント表示６０４ｂをグループＭに属する設定値の設定操作中に常時表示し、グループＨに対応するコメント表示６０４ｃをグループＨに属する設定値の設定操作中に常時表示する表示タイミングである。たとえば、設定値「１」から設定値「３」の設定操作中に、コメント表示６０４ａが常時表示され、コメント表示６０４ｂ，６０４ｃが常時非表示とされる。また、設定値「４」から設定値「７」の設定操作中に、コメント表示６０４ｂが常時表示され、コメント表示６０４ａ，６０４ｃが常時非表示とされる。また、設定値「８」から設定値「１０」の設定操作中に、コメント表示６０４ｃが常時表示され、コメント表示６０４ａ，６０４ｂが常時非表示とされる。
【０５１０】
また、表示タイミングＤは、グループＬに対応するコメント表示６０４ａをグループＬに属する設定値の設定操作中に一時表示し、グループＭに対応するコメント表示６０４ｂをグループＭに属する設定値の設定操作中に一時表示し、グループＨに対応するコメント表示６０４ｃをグループＨに属する設定値の設定操作中に一時表示する表示タイミングである。たとえば、設定値「１」から設定値「３」の設定操作中に、コメント表示６０４ａが一時表示され、コメント表示６０４ｂ，６０４ｃが常時非表示とされる。また、設定値「４」から設定値「７」の設定操作中に、コメント表示６０４ｂが一時表示され、コメント表示６０４ａ，６０４ｃが常時非表示とされる。また、設定値「８」から設定値「１０」の設定操作中に、コメント表示６０４ｃが一時表示され、コメント表示６０４ａ，６０４ｂが常時非表示とされる。コメント表示６０４ａ，６０４ｂ，６０４ｃが一時表示されるタイミングは、当該グループの設定操作開始後の所定時間だけ表示されるものであってもよいし、当該グループの設定操作検出後の所定時間だけ表示されるものであってもよい。なお、コメント表示６０４ａ，６０４ｂ，６０４ｃが同時に表示されないように、新しいコメント表示をおこなうとき、所定の表示時間に関わらず表示中のコメント表示を非表示にするようにしてもよい。
【０５１１】
また、表示タイミングＥは、設定操作中の設定値が所属するグループがグループＭからグループＬに遷移したときにグループＬに対応するコメント表示６０４ａを一時表示し、設定操作中の設定値が所属するグループがグループＬからグループＭに遷移したとき、あるいはグループＨからグループＭに遷移したときにグループＭに対応するコメント表示６０４ｂを一時表示し、設定操作中の設定値が所属するグループがグループＭからグループＨに遷移したときにグループＨに対応するコメント表示６０４ｃを一時表示する表示タイミングである。たとえば、設定値を「４」から「３」に変更する設定操作でコメント表示６０４ａが一時表示され、コメント表示６０４ｂ，６０４ｃが非表示とされる。また、設定値を「３」から「４」に変更する設定操作、あるいは設定値を「８」から「７」に変更する設定操作でコメント表示６０４ｂが一時表示され、コメント表示６０４ａ，６０４ｃが非表示とされる。また、設定値を「７」から「８」に変更する設定操作でコメント表示６０４ｃが一時表示され、コメント表示６０４ａ，６０４ｂが非表示とされる。コメント表示６０４ａ，６０４ｂ，６０４ｃが一時表示されるタイミングは、当該グループに遷移後の所定時間であってもよいし、所定の設定操作検出までであってもよい。なお、コメント表示６０４ａ，６０４ｂ，６０４ｃが同時に表示されないように、新しいコメント表示をおこなうとき、非表示トリガ（所定時間満了や所定の設定操作検出等）に関わらず表示中のコメント表示を非表示にするようにしてもよい。
【０５１２】
なお、遊技機１０は、表示タイミングＡから表示タイミングＥのうちいずれかがあらかじめ設定されるものであってもよいし、遊技場係員や遊技者によって後から設定されるものであってもよい。また、遊技機１０は、表示タイミングＡから表示タイミングＥを所定条件（たとえば、現在日時や、操作回数、稼働時間等）によって所定のグループを選択するものであってもよいし、順次切り替えるものであってもよい。
【０５１３】
なお、表示タイミングＡから表示タイミングＥは、任意に設定可能な表示タイミングの一例であって、その他の表示タイミングを採用するものであってもよい。また、光量設定操作時の表示タイミングと音量設定操作時の表示タイミングとで、表示タイミングを同じにしてもよいし、違えるようにしてもよい。
【０５１４】
これにより、遊技機１０は、遊技者がより適切な調整をおこなえるよう調整操作を補助できる。
ここまで、客待ち状態における設定操作画面について説明してきたが、遊技機１０は、変動表示ゲーム中に設定操作画面を表示するものであってもよい。ここで、変動表示ゲーム中の設定操作画面について図５６を用いて説明する。図５６は、第３の実施形態の変形例の設定変更可能状態（変動表示ゲーム中）における設定変更画面の一例を示す図である。
【０５１５】
図５６（１）に示す画面６２０は、表示装置４１が表示する変動表示ゲームにおける変動表示中の表示に、設定操作表示を重畳する表示画面である。まず、変動表示ゲームにおける変動表示中の表示について説明する。画面６２０は、変動表示ゲームにおける変動表示中の表示として、大図柄群６２１と、小図柄群６２２と、特図１保留数表示６２３と、特図２保留数表示６２４と、保留表示６２５と、保留消化表示６２６を表示内容に含む。
【０５１６】
大図柄群６２１は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。画面６２０の大図柄群６２１は、対応する特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。小図柄群６２２は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。画面６２０の小図柄群６２２は、対応する特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。一般に、大図柄群６２１は、小図柄群６２２と比較して、大きく表示され、表示位置の自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群６２２は、大図柄群６２１と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い（たとえば位置固定）。
【０５１７】
特図１保留数表示６２３は、特図１ゲームの保留記憶数（始動記憶数）を表示する。特図２保留数表示６２４は、特図２ゲームの保留記憶数を表示する。保留表示６２５は、その表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。保留表示６２５が表示する保留記憶数は、特図１保留数表示６２３が表示する保留記憶数と特図２保留数表示６２４が表示する保留記憶数の和に相当する。保留消化表示６２６は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。
【０５１８】
次に、変動表示ゲームにおける変動表示中の表示に重畳する設定操作表示について説明する。画面６２０は、設定操作表示として、音量設定表示６０２を大図柄群６２１の表示領域の右部に表示し、光量設定表示６０３を大図柄群６２１の表示領域の左部に表示し、音量設定表示６０２と光量設定表示６０３との間隙となる大図柄群６２１の表示領域の中央部に、コメント表示６０４を表示する領域を設け、プッシュボタンイメージ表示６０６と操作案内表示６０７とを大図柄群６２１の表示領域の下部に表示する。画面６２０における音量設定表示６０２は、タイトル「音量設定」と、縦方向のグラフ表示と、グラフ表示に並ぶ数値表示を縦長の矩形の表示領域内に表示する。画面６２０における光量設定表示６０３は、タイトル「光量設定」と、縦方向のグラフ表示と、グラフ表示に並ぶ数値表示を縦長の矩形の表示領域内に表示する。画面６２０におけるコメント表示６０４は、音量設定表示６０２と光量設定表示６０３に挟まれた略矩形の表示領域に表示される。
【０５１９】
画面６２０は、設定対象明示表示６０５が光量設定表示６０３とコメント表示６０４の背景表示となって、設定対象が光量であることを案内するとともに、コメント表示６０４が光量設定コメントであることを案内する。なお、設定対象明示表示６０５は、光量設定表示６０３とコメント表示６０４の対応関係を明示するものであればよく、光量設定表示６０３とコメント表示６０４のすべてを包含する背景表示に限らず、光量設定表示６０３とコメント表示６０４の一部と重なる背景表示であってもよい。
【０５２０】
このように、遊技機１０は、変動表示ゲームにおける変動表示中の表示のうち遊技者が遊技進行把握を担保する情報への設定操作表示の重畳を避けている。たとえば、遊技機１０は、設定操作表示が小図柄群６２２と、特図１保留数表示６２３と、特図２保留数表示６２４と、保留表示６２５と、保留消化表示６２６に重ならないようにしている。なお、遊技機１０は、必ずしも設定操作表示が小図柄群６２２と、特図１保留数表示６２３と、特図２保留数表示６２４と、保留表示６２５と、保留消化表示６２６のすべてと重ならないようにすることを要しない。遊技者が遊技進行把握を担保する情報が小図柄群６２２と、特図１保留数表示６２３と、特図２保留数表示６２４であるとする場合には、遊技機１０は、設定操作表示が重ならない範囲を当該範囲に限定してもよい。
【０５２１】
図５６（２）に示す画面６２７は、表示装置４１が表示する変動表示ゲームにおける変動表示中の表示に、設定操作表示を重畳する表示画面の別例である。まず、変動表示ゲームにおける変動表示中の表示について、画面６２７は、画面６２０と同様の表示要素を含む。
【０５２２】
画面６２７は、設定操作表示として、光量設定表示６０３を大図柄群６２１の表示領域の右部に表示し、キャラクタ６２８を大図柄群６２１の表示領域の左部に表示し、キャラクタ６２８と光量設定表示６０３との間隙となる大図柄群６２１の表示領域の中央部に、コメント表示６０４を表示する領域を設け、プッシュボタンイメージ表示６０６と操作案内表示６０７とを大図柄群６２１の表示領域の下部に表示する。
【０５２３】
キャラクタ６２８とコメント表示６０４とは、対応関係をもって表示され、コメント表示６０４は、キャラクタ６２８のセリフ演出として表示される。なお、キャラクタ６２８は、設定操作表示の一要素であってもよいし、変動表示ゲームにおける変動表示中の表示の一要素であってもよい。また、画面６２７は、光量設定表示６０３を表示するとしたが、音量設定操作中にあっては光量設定表示６０３に代えて音量設定表示６０２を大図柄群６２１の表示領域の右部に表示するものとする。
【０５２４】
これにより、遊技機１０は、変動表示ゲームの変動表示中にあっても、遊技者がより適切な調整をおこなえるよう調整操作を補助できる。なお、遊技機１０は、変動表示ゲームの変動表示中に限らず、当り中など、その他の遊技状態にあっても同様にして設定操作表示を重畳してもよい。
【０５２５】
なお、遊技機１０は、変動表示ゲームの変動表示中に、コメント表示６０４、プッシュボタンイメージ表示６０６、および操作案内表示６０７を大図柄群６２１の表示領域に表示するとしたが、これらのうちの一部または全部を表示しないようにしてもよい。また、遊技機１０は、コメント表示６０４、プッシュボタンイメージ表示６０６、および操作案内表示６０７の一部または全部を変動表示ゲームの変動表示中に表示しないとき、非表示期間を変動表示中の一部期間（たとえば、図柄停止期間や設定操作検出後の所定時間経過後の期間、変動開始後の所定期間、変動終了前の所定期間等）に限定するものであってもよい。また、逆に、遊技機１０は、コメント表示６０４、プッシュボタンイメージ表示６０６、および操作案内表示６０７の一部または全部を変動表示ゲームの変動表示中に表示するとき、表示期間を変動表示中の一部期間（たとえば、設定操作検出後の所定時間経過後の期間や変動開始後の所定期間、変動終了前の所定期間等）に限定するものであってもよい。
【０５２６】
また、遊技機１０は、音量設定表示６０２や光量設定表示６０３をおこなうとき、設定名称（たとえば、音量設定や光量設定）、数値表示（文字表示）、およびグラフ表示（イメージ表示）のうち数値表示あるいはグラフ表示だけを表示するものであってもよい。また、グラフ表示は、視覚的に設定値をボリュームとして感得できるものであればメータ表示等であってもよい。このとき、遊技機１０は、設定対象明示表示６０５や、アイコン、グラフデザイン、色彩、透明度、目盛数の相違等により、音量設定表示６０２と光量設定表示６０３との区別を示すようにしてもよい。このような遊技機１０は、簡潔な表示態様により、変動表示ゲームに係る演出の障害とならない設定操作環境を提供できる。
【０５２７】
また、遊技機１０は、遊技状態に応じて設定操作に関する表示要素の数を加減するようにしてもよい。たとえば、遊技機１０は、客待ち状態に表示する設定操作に関する表示要素よりも、変動表示ゲームの実行中に表示する設定操作に関する表示要素を簡素にすることができる。なお、遊技機１０は、設定操作に関する表示要素を十分に表示する客待ち状態を、表示要素が簡素な操作環境に対するチュートリアルとして機能させることができる。
【０５２８】
また、遊技機１０は、遊技状態に応じて設定操作に関する表示要素の数を加減するとしたが、設定値や設定値が所属するグループに応じて設定操作に関する表示要素の数を加減するようにしてもよい。たとえば、遊技機１０は、設定値「１０」で表示する設定操作に関する表示要素よりも、設定値「１」〜設定値「９」で表示する設定操作に関する表示要素を簡素にすることができる。また、遊技機１０は、グループＬやグループＨで表示する設定操作に関する表示要素よりも、グループＭで表示する設定操作に関する表示要素を簡素にすることができる。これにより、遊技機１０は、設定変更に対する案内や注意喚起と、遊技演出との調和を図ることができる。
【０５２９】
また、遊技機１０は、音量設定表示６０２や光量設定表示６０３、コメント表示６０４、設定対象明示表示６０５の一形態としてキャラクタ６２８を表示するようにしてもよい。このとき、遊技機１０は、設定値や設定値が所属するグループに応じてキャラクタ６２８の表示の有無、キャラクタ６２８の種別や数等を違えるようにしてもよい。たとえば、遊技機１０は、設定値「１０」でキャラクタ６２８を表示し、設定値「１」〜設定値「９」でキャラクタ６２８を表示しないようにしてもよい。また、遊技機１０は、グループＬで女の子（キャラクタ６２８）を表示し、グループＭで男の子（キャラクタ６２８）を表示し、グループＨで男の子と女の子（２つのキャラクタ６２８）を表示してもよい。
【０５３０】
なお、遊技機１０は、設定変更中に表示するキャラクタ６２８を、遊技演出において表示するキャラクタと独立したキャラクタ、すなわち遊技演出において表示されることのないキャラクタとしてもよい。たとえば、遊技機１０は、音量設定中に表示されるキャラクタ６２８をスピーカを模したキャラクタ（音量に関するキャラクタであることが認識できる表示態様）とし、光量設定中に表示されるキャラクタ６２８を電球を模したキャラクタ（光量に関するキャラクタであることが認識できる表示態様）とすることができる。このような遊技機１０は、設定操作中に表示されるキャラクタ６２８を、遊技演出において表示されるキャラクタと区別可能にする。
【０５３１】
なお、遊技機１０は、設定操作中の興趣向上を目的にして、遊技状態に応じて異なるキャラクタを表示するようにしてもよい。たとえば、遊技機１０は、遊技状態が低確率遊技状態であるときに光量設定中に表示されるキャラクタ６２８を白熱電球を模したキャラクタとし、遊技状態が高確率遊技状態であるときに光量設定中に表示されるキャラクタ６２８をＬＥＤ電球を模したキャラクタとすることができる。なお、キャラクタ６２８を区別する遊技状態は、確率状態に限らず、普電サポートの有無、稼働量、ＲＴＣから取得する現在時刻、変動中のゲームの結果、先読み予告の内容等であってもよい。
【０５３２】
次に、管理者によって設定可能なデフォルト設定について図５７を用いて説明する。図５７は、第３の実施形態の管理者によって設定可能なデフォルト設定の一例を示す図である。
【０５３３】
先に説明した通り、設定値は、「１」から「１０」までの１０段階があり、設定レベルごとにグループＬ、グループＭ、グループＨのいずれかに属している。遊技機１０は、管理者のデフォルト設定選択の負担を軽減するため、デフォルト設定を設定値によらずにグループ指定により受け付け可能にしている。したがって、遊技機１０は、管理者によるデフォルト設定を、グループＬ、グループＭ、グループＨのいずれかの指定を受け付け可能である。
【０５３４】
このとき、遊技機１０は、あらかじめ設定する選択設定値Ａ，Ｂ，Ｃを用意している。たとえば、遊技機１０は、選択設定値Ａが設定されている場合に、管理者がデフォルト設定をグループＬとしたときに具体的な設定値を「２」にし、管理者がデフォルト設定をグループＭとしたときに具体的な設定値を「５」にし、管理者がデフォルト設定をグループＨとしたときに具体的な設定値を「９」にする。すなわち、遊技機１０は、選択設定値Ａが設定されている場合に、管理者が設定したグループの中間程度の設定値を具体的な設定値にする。
【０５３５】
また、遊技機１０は、選択設定値Ｂが設定されている場合に、管理者がデフォルト設定をグループＬとしたときに具体的な設定値を「１」にし、管理者がデフォルト設定をグループＭとしたときに具体的な設定値を「４」にし、管理者がデフォルト設定をグループＨとしたときに具体的な設定値を「８」にする。すなわち、遊技機１０は、選択設定値Ｂが設定されている場合に、管理者が設定したグループのうち最小の設定値を具体的な設定値にする。
【０５３６】
また、遊技機１０は、選択設定値Ｃが設定されている場合に、管理者がデフォルト設定をグループＬとしたときに具体的な設定値を「３」にし、管理者がデフォルト設定をグループＭとしたときに具体的な設定値を「７」にし、管理者がデフォルト設定をグループＨとしたときに具体的な設定値を「１０」にする。すなわち、遊技機１０は、選択設定値Ｃが設定されている場合に、管理者が設定したグループのうち最大の設定値を具体的な設定値にする。
【０５３７】
これにより、遊技機１０は、管理者が具体的な数値設定で迷うことなく設定できるように設定作業を補助することができる。なお、遊技機１０は、管理者による設定操作においても、遊技者に対して案内したようなコメントを表示することで、デフォルト設定選択の負担を一層軽減できる。
【０５３８】
また、遊技機１０は、管理者が設定するデフォルト設定（管理者デフォルト設定）とは別に遊技者によって設定するデフォルト設定（遊技者デフォルト設定）がある。ここで、遊技者デフォルト設定について図５８を用いて説明する。図５８は、第３の実施形態の遊技者によって設定可能なデフォルト設定の一例を示す図である。
【０５３９】
遊技機１０は、遊技者の細かなニーズに対応するため、遊技者によるデフォルト設定を設定値により受け付け可能にしている。なお、遊技者についても管理者と同様にデフォルト設定を設定値によらずにグループ指定により受け付け可能にするものであってもよい。
【０５４０】
このように、遊技機１０は、管理者が設定するデフォルト設定（管理者デフォルト設定）と、遊技者が設定するデフォルト設定（遊技者デフォルト設定）の２つのデフォルト設定を有する。
【０５４１】
なお、遊技機１０は、管理者デフォルト設定に遊技者デフォルト設定が優先する。ただし、遊技機１０は、遊技者デフォルト設定に有効期間を設定し、有効期間満了後に遊技者デフォルト設定を無効化する。すなわち、遊技機１０は、遊技者デフォルト設定が設定されていない場合に管理者デフォルト設定を有効なデフォルト設定とし、遊技者デフォルト設定が設定されている場合に有効期間に限り遊技者デフォルト設定を有効なデフォルト設定とする。
【０５４２】
また、遊技機１０は、遊技者デフォルト設定をより優先順位の高い設定として一時的な遊技者設定（一時的遊技者設定）を設定可能である。なお、一時的遊技者設定は、一時的に有効な設定値であり、遊技者デフォルト設定よりも有効期間が短い。
【０５４３】
このような遊技者デフォルト設定は、先に説明した設定操作で設定可能であり、一時的遊技者設定は、先に説明した設定操作よりも簡素な形態で設定可能である。たとえば、遊技者デフォルト設定は、音量設定表示６０２、光量設定表示６０３、コメント表示６０４、設定対象明示表示６０５、プッシュボタンイメージ表示６０６、操作案内表示６０７等をその設定操作画面に含むが、一時的遊技者設定は、その設定操作画面に含む表示要素を一部に限定する。より具体的には、一時的遊技者設定は、音量設定表示６０２、光量設定表示６０３をその設定操作画面に含み、コメント表示６０４、設定対象明示表示６０５、プッシュボタンイメージ表示６０６、操作案内表示６０７等をその設定操作画面に含まない。
【０５４４】
これにより、遊技機１０は、遊技者デフォルト設定について丁寧な設定操作を案内し、一時的遊技者設定について簡潔な設定操作を案内することができる。
このような遊技機１０は、管理者デフォルト設定が「５」、遊技者デフォルト設定が「８」のとき、遊技者が特別なリーチ演出を普段よりも迫力をもって楽しみたいとき等、一時的に所望する設定変更に対応できる。遊技機１０は、特別なリーチ演出等の限定された機会に、簡潔な設定操作（操作数の簡潔化、表示の簡潔化等）を提供して迅速な設定変更を受け付け可能にする。これにより、遊技機１０は、一時的に設定値をたとえば「１０」に変更できる。遊技機１０は、一時的に設定値について、たとえば、６０秒の有効期間（タイマトリガ）や、変動表示回数で区切った有効期間（イベントトリガ）等に有効期間を限定し、有効期間満了後に遊技者デフォルト設定に復帰する。
【０５４５】
このような遊技機１０は、遊技者の所望する設定変更に柔軟に対応しながら、設定変更にかかる煩わしさを軽減できる。
次に、演出制御装置３００が実行する遊技者設定変更処理について図５９を用いて説明する。図５９は、第３の実施形態の遊技者設定変更処理のフローチャートを示す図である。遊技者設定変更処理は、遊技者操作による設定変更を受け付ける処理であり、メイン処理（図１２参照）のステップＤ２０のホール・遊技者設定モード処理中で演出制御装置３００の制御部（ＣＰＵ３１１）によって実行される処理である。
【０５４６】
［ステップＤ１１１］制御部は、遊技者の設定変更操作が遊技者デフォルト設定の変更にかかる操作か否かを判定する。制御部は、遊技者の設定変更操作が遊技者デフォルト設定の変更にかかる操作である場合にステップＤ１１２に進み、遊技者デフォルト設定の変更にかかる操作でない場合にステップＤ１１３に進む。
【０５４７】
［ステップＤ１１２］制御部は、遊技者デフォルト設定の変更にかかる処理をおこなう。制御部は、受け付けた設定値を遊技者デフォルト設定として有効期間とともに記憶する。たとえば、制御部は、客待ち状態で５分経過や、２回目の客待ち状態になるまで、電源遮断までのように、遊技者デフォルト設定の有効期間を設定できる。制御部は、遊技者デフォルト設定の変更にかかる処理をおこなった後に、遊技者設定変更処理を終了する。
【０５４８】
［ステップＤ１１３］制御部は、一時的遊技者設定の変更にかかる処理をおこなう。制御部は、受け付けた設定値を一時的遊技者設定として有効期間とともに記憶する。たとえば、制御部は、６０秒や、次回変動表示終了までのように、一時的遊技者設定の有効期間を設定できる。制御部は、一時的遊技者設定の変更にかかる処理をおこなった後に、遊技者設定変更処理を終了する。
【０５４９】
これにより、遊技機１０は、遊技者デフォルト設定と一時的遊技者設定とを遊技者から受け付けることができる。
次に、演出制御装置３００が実行する設定変更復帰処理について図６０を用いて説明する。図６０は、第３の実施形態の設定変更復帰処理のフローチャートを示す図である。設定変更復帰処理は、遊技者操作により変更した設定値の有効期間が満了した場合に、設定値を有効な設定値に復帰させる処理であり、メイン処理（図１２参照）のステップＤ２０のホール・遊技者設定モード処理中で演出制御装置３００の制御部（ＣＰＵ３１１）によって実行される処理である。
【０５５０】
［ステップＤ１２１］制御部は、一時的遊技者設定が設定されているか否かを判定する。制御部は、一時的遊技者設定が設定されている場合にステップＤ１２２に進み、設定されていない場合にステップＤ１２４に進む。
【０５５１】
［ステップＤ１２２］制御部は、一時的遊技者設定のリセットタイミングか否かを判定する。すなわち、制御部は、一時的遊技者設定の有効期間が満了しているか否かを判定する。制御部は、一時的遊技者設定のリセットタイミングである場合にステップＤ１２３に進み、リセットタイミングでない場合にステップＤ１２４に進む。
【０５５２】
［ステップＤ１２３］制御部は、一時的遊技者設定を無効化し、遊技者デフォルト設定を設定値として復帰させる。
［ステップＤ１２４］制御部は、遊技者デフォルト設定のリセットタイミングか否かを判定する。すなわち、制御部は、遊技者デフォルト設定の有効期間が満了しているか否かを判定する。制御部は、遊技者デフォルト設定のリセットタイミングである場合にステップＤ１２５に進み、リセットタイミングでない場合に設定変更復帰処理を終了する。
【０５５３】
［ステップＤ１２５］制御部は、遊技者デフォルト設定を無効化し、管理者デフォルト設定を設定値として復帰させ、設定変更復帰処理を終了する。
次に、設定確認画面について図６１を用いて説明する。図６１は、第３の実施形態の設定確認画面の一例を示す図である。
【０５５４】
画面６３０は、客待ち中における表示装置４１の表示画面の１つであり、設定確認画面である。画面６３０は、プッシュボタン２５の押下等、所要の操作検出により切替表示される。画面６３０は、音量設定表示６０２と光量設定表示６０３とプッシュボタンイメージ表示６０６と操作案内表示６０７と、設定確認表示６３１とを含む。
【０５５５】
設定確認表示６３１は、設定中の管理者デフォルト設定（ホール設定）と遊技者デフォルト設定（ユーザ設定）を表示する。たとえば、画面６３０は、音量設定表示６０２に矢印を指して、管理者デフォルト設定と遊技者デフォルト設定とがともに「５」であることを示す。また、画面６３０は、光量設定表示６０３に矢印を指して、管理者デフォルト設定が「５」であり、遊技者デフォルト設定が「１０」であることを示す。なお、画面６３０に示した矢印は、設定値を示す指示表示の一形態であって、矢印に限らず、指差し表示や、丸印、三角印等であってもよい。
【０５５６】
これにより、遊技機１０は、遊技機１０に設定されている設定値を遊技者に案内することができる。また、遊技機１０は、遊技者に対して遊技場が設定している管理者デフォルト設定を示すことで、遊技者デフォルト設定の適切さの判断材料を遊技者に与えることができる。
【０５５７】
なお、遊技機１０は、遊技機１０に設定されている一時的遊技者設定を案内するようにしてもよい。また、遊技機１０は、遊技機１０に設定されている管理者デフォルト設定、遊技者デフォルト設定、一時的遊技者設定のすべてを案内してもよいし、これらのうちの一部（たとえば、遊技者デフォルト設定と一時的遊技者設定等）を案内するようにしてもよい。
【０５５８】
このような遊技機１０は、遊技者がより適切な調整をおこなえるよう調整操作を補助できる。
なお、遊技機１０は、遊技者が遊技者デフォルト設定を変更するときに、管理者デフォルト設定に対応するコメントを表示するようにしてもよい。たとえば、図５６（２）に示すような吹き出し形態のコメント６０４としてメッセージ「おすすめ」等を矢印とともに表示するようにしてもよい。これにより、遊技機１０は、遊技者が遊技者デフォルト設定を変更するときの参考材料を提供し、遊技者の設定操作を補助することができる。
【０５５９】
なお、遊技機１０は、管理者デフォルト設定を示す矢印と遊技者デフォルト設定を示す矢印とを異なる色彩で表示してもよく、たとえば、管理者デフォルト設定を示す矢印を赤色矢印とし、遊技者デフォルト設定を示す矢印を青色矢印とすることができる。このとき、管理者デフォルト設定と遊技者デフォルト設定とが重複した場合、遊技機１０は、管理者デフォルト設定を示す矢印と遊技者デフォルト設定を示す矢印とを同位置に表示しながらその色彩を混合色（赤色と青色の混合色である紫色）として示すようにしてもよい。また、遊技機１０は、矢印を混合色で表示することに代えて、赤色矢印と青色矢印の交代表示（交互表示）や、管理者デフォルト設定を優先する赤色表示や、遊技者デフォルト設定を優先する青色表示や、オフセットを設けて赤色矢印と青色矢印の並列表示や、オフセットを設けて赤色矢印と青色矢印の直列表示や、音量設定表示６０２や光量設定表示６０３を挟む対向表示等であってもよい。なお、遊技機１０は、オフセットを設けて赤色矢印と青色矢印の並列表示や直列表示をおこなう場合に、指示先（たとえば、グラフや目盛等）に近い方に管理者デフォルト設定を示す矢印を配置し、指示先から遠い方に遊技者デフォルト設定を示す矢印を配置する。また、遊技機１０は、オフセットを設けて赤色矢印と青色矢印の並列表示や直列表示をおこなう場合に、あらかじめ定める正位置（たとえば、グラフや目盛等の左側や下側）に管理者デフォルト設定を示す矢印を配置し、非正位置（たとえば、グラフや目盛等の右側や上側）に遊技者デフォルト設定を示す矢印を配置する。
【０５６０】
これにより、遊技機１０は、遊技者に対して遊技者デフォルト設定と管理者デフォルト設定とを好適に案内することができる。なお、管理者デフォルト設定を示す矢印と遊技者デフォルト設定を示す矢印とを同位置に表示する場合について説明したが、一時的遊技者設定を示す矢印と遊技者デフォルト設定を示す矢印とを同位置に表示する場合、一時的遊技者設定を示す矢印と管理者デフォルト設定を示す矢印とを同位置に表示する場合、一時的遊技者設定を示す矢印と遊技者デフォルト設定を示す矢印と管理者デフォルト設定を示す矢印とを同位置に表示する場合についても同様とすることができる。
【０５６１】
なお、遊技機１０は、遊技者が設定値「１」〜設定値「１０」の範囲で設定変更できるとしたが、設定変更できる範囲を管理者によって制限されるものであってもよい。たとえば、遊技機１０は、遊技者が設定変更できる範囲を、管理者の設定により設定値「１」〜設定値「８」の範囲に制限できる。このとき、遊技機１０は、遊技者が設定変更可能な範囲が１０から８に減少するので、グラフ表示を８段階表示として１０段階の設定が可能であったこと、すなわち管理者によって設定範囲が制限されていることを遊技者に感得させないようにしてもよい。また、遊技機１０は、遊技者が設定変更可能な範囲が１０から８に減少しても、グラフ表示を１０段階表示として管理者によって設定範囲が制限されていることを遊技者に感得させるようにしてもよい。
【０５６２】
また、遊技機１０は、遊技者が設定変更可能な範囲が１０から８に減少しても、グラフ表示を１０段階表示として制限範囲内で１０段階の設定変更を可能にしてもよい。たとえば、遊技機１０は、遊技者が設定変更できる範囲が管理者の設定により設定値「１」〜設定値「８」の範囲に制限されているとき、制限前の設定値「１」に対応する制限後の設定値を「１」とし、制限前の設定値「８」に対応する制限後の設定値を「１０」とする。すなわち、遊技機１０は、制限前の音量設定値「１」が音量レベル「０」に対応し、制限前の音量設定値「１０」が音量レベル「１００」に対応するとき、制限後の音量設定値「１」が音量レベル「０」に対応し、制限後の音量設定値「１０」が音量レベル「８０」に対応する。なお、ここでいう音量レベル「０」は、必ずしも無音を指すものではない。これにより、遊技機１０は、遊技者が設定変更可能な範囲が減少しても、管理者によって設定範囲が制限されていることを遊技者に感得させないようにすることができる。
【０５６３】
なお、遊技機１０は、管理者によって制限される設定変更範囲の最大値を、管理者デフォルト設定としてもよい。この場合、遊技機１０は、設定変更範囲の最大値が管理者デフォルト設定と同じなので、管理者デフォルト設定を示す矢印を表示しないようにしてもよい。
【０５６４】
また、遊技機１０は、管理者によって制限される設定変更範囲の最大値を、管理者デフォルト設定と独立に設定可能であってもよい。この場合、遊技機１０は、設定変更範囲の最大値が管理者デフォルト設定と異なるので、管理者デフォルト設定を示す矢印を表示するようにしてもよい。
【０５６５】
なお、遊技機１０は、管理者によって制限される設定変更範囲の最大値を、管理者デフォルト設定と独立に設定可能する場合、先に設定変更範囲の最大値を受け付けて、設定変更範囲のうちから管理者デフォルト設定を受け付けるようにすることで、遊技者デフォルト設定と管理者デフォルト設定との関係を把握容易にすることができる。
【０５６６】
なお、遊技機１０は、プッシュボタンイメージ表示６０６と操作案内表示６０７の表示態様を同態様とする。具体的には、プッシュボタンイメージ表示６０６において上下操作（音量設定操作）に対応する操作部イメージ（プッシュボタン２５の小円部２５３，２５７に対応するイメージ）と、操作案内表示６０７において上下操作（音量設定操作）に対応する操作部イメージ（プッシュボタン２５の小円部２５３，２５７に対応するイメージ）とを同様の表示態様とする。同様に、プッシュボタンイメージ表示６０６において左右操作（光量設定操作）に対応する操作部イメージ（プッシュボタン２５の小円部２５１，２５５に対応するイメージ）と、操作案内表示６０７において左右操作（光量設定操作）に対応する操作部イメージ（プッシュボタン２５の小円部２５１，２５５に対応するイメージ）とを同様の表示態様とする。たとえば、プッシュボタンイメージ表示６０６において上下操作に対応する操作部イメージが所定色で点灯しているときに、操作案内表示６０７において上下操作に対応する操作部イメージを同色での点灯とする。また、プッシュボタンイメージ表示６０６において上下操作に対応する操作部イメージが所定色で点滅しているときに、操作案内表示６０７において上下操作に対応する操作部イメージを同色、かつ同周期での点滅とする。なお、上下操作に対応する点滅周期と、左右操作に対応する点滅周期とは、同じであってもよいし、異なるものであってもよい。たとえば、音量設定操作中にあっては、上下操作に対応する点滅周期を相対的に速くし、左右操作に対応する点滅周期を相対的に遅くし、光量設定操作中にあっては、上下操作に対応する点滅周期を相対的に遅くし、左右操作に対応する点滅周期を相対的に速くすることで、いずれの設定操作がおこなわれているかを点滅周期から明示するものであってもよい。
【０５６７】
また、プッシュボタンイメージ表示６０６と操作案内表示６０７の操作部イメージの表示態様と、プッシュボタン２５における小円部２５１〜２５８の表示態様は、同態様であることが望ましいが、対応関係を把握できるものであれば異なる態様であってもよい。なお、プッシュボタンイメージ表示６０６と操作案内表示６０７の操作部イメージの点滅周期と、プッシュボタン２５における小円部２５１〜２５８の点滅周期とは、同じであってもよいし、異なるものであってもよい。また、プッシュボタンイメージ表示６０６と操作案内表示６０７の操作部イメージの点滅周期と、プッシュボタン２５における小円部２５１〜２５８の点滅周期とが同周期であるときに、位相を同じにするものであってもよいし、位相を異にするものであってもよい。遊技機１０は、プッシュボタンイメージ表示６０６と操作案内表示６０７の操作部イメージの表示態様と、プッシュボタン２５における小円部２５１〜２５８の表示態様とを同態様とすることで、遊技者により明確に対応関係を示すことができる。また、遊技機１０は、プッシュボタンイメージ表示６０６と操作案内表示６０７の操作部イメージの表示態様と、プッシュボタン２５における小円部２５１〜２５８の表示態様とを異態様としても、遊技者に一定の対応関係を示しながら、演出制御装置３００の処理負担を軽減することができる。
【０５６８】
なお、遊技機１０は、プッシュボタン２５の操作を検出して、プッシュボタンイメージ表示６０６と操作案内表示６０７の操作部イメージの表示態様のうち少なくともいずれか一方について表示態様を違えるようにしてもよい。たとえば、遊技機１０は、プッシュボタン２５の操作を検出して、操作部イメージの表示色や、輝度（光量）、点滅や点灯、点滅周期、背景色、エフェクト等を変更し、プッシュボタン２５の操作を検出したことを遊技者にフィードバックしてもよい。また、遊技機１０は、操作部イメージの変更後の表示態様を所定の復帰トリガ（所定時間経過等）により変更前の表示態様に復帰させる。なお、遊技機１０は、プッシュボタン２５の操作を検出してプッシュボタンイメージ表示６０６と操作案内表示６０７の操作部イメージの表示態様のうち少なくともいずれか一方の表示態様を違えるとき、これに同期してプッシュボタン２５の表示態様を変更するようにしてもよい。このとき、遊技機１０は、プッシュボタンイメージ表示６０６と操作案内表示６０７の操作部イメージの表示態様と、プッシュボタン２５の表示態様とを同じにしてもよいし、異なるものとしてもよい。
【０５６９】
なお、遊技機１０は、遊技者により光量や音量を設定変更できるとしたが、遊技場の管理者によって設定変更に制限を設けられるものとしてもよい。たとえば、遊技機１０は、遊技場の管理者によって遊技者による光量や音量の設定変更の一切を制限（禁止）可能にすることができる。また、遊技機１０は、遊技場の管理者によって遊技者による光量や音量の設定変更の範囲を制限可能にすることができる。たとえば、遊技機１０は、遊技場の管理者が設定することにより、遊技者が設定値「１０」を選択できないようにしたり（特定設定値の設定禁止）、遊技者が設定できる範囲を設定値「３」から設定値「７」の範囲に制限したり（設定値単位の設定可能範囲の設定）、遊技者が設定できる範囲をグループＭに制限したり（グループ単位の設定可能範囲の設定）できる。また、遊技機１０は、遊技者により光量や音量を設定変更できるとしたが、遊技場の管理者によって調整可能なパラメータを制限するようにしてもよい。たとえば、遊技機１０は、遊技場の管理者が設定することにより、光量の設定変更を禁止して音量の設定変更を許容したり、音量の設定変更を禁止して光量の設定変更を許容したりしてもよい。
【０５７０】
なお、遊技機１０は、設定値に対応する案内メッセージ（コメント表示）を表示するとしたが、これに限らず設定値に対応する特定表示をおこなうものであってもよい。設定値に対応する特定表示は、設定値に対応する表示の他、設定値変更に対応する表示を含む。たとえば、設定値に対応する特定表示は、キャラクタの表示態様とすることができる。具体的には、遊技機１０は、設定値に対応するキャラクタを表示可能であり、設定値の適正範囲（あるいは推奨範囲）がグループＭに所属する設定値であるとき、グループＭに所属しない設定値に変更しようとした場合、あるいは変更した場合に、キャラクタの表情を変化させて設定値の適正範囲を案内する。より具体的には、遊技機１０は、変更後の設定値が適正範囲から外れて小さくなるとキャラクタの表情を悲しいものにしたり、変更後の設定値が適正範囲から外れて大きくなるとキャラクタの表情を怒ったものにしたりすることができ、変更後の設定値が適正範囲内にあるとキャラクタの表情を明るいものにしたりすることができる。すなわち、遊技機１０は、設定値に応じて特定表示を変更することができ、これにより遊技機１０は、遊技者がより適切な調整をおこなえるよう調整操作を補助できる。なお、特定表示は、キャラクタに限らず、背景等、その他の表示要素であってもよい。
【０５７１】
また、遊技機１０は、複数の遊技モード（たとえば、演出頻度低モードや演出頻度高モード、演出頻度普通モード等）がある場合、各遊技モードによって推奨する設定（推奨音量設定や推奨光量設定等）に対応した特定表示を表示するようにしてもよい。たとえば、遊技機１０は、演出頻度低モードで遊技者が設定変更操作をおこなう場合に演出頻度低モードに対応したキャラクタ（たとえば、ハイビスカス）を推奨設定値「８」で表示し、演出頻度高モードで遊技者が設定変更操作をおこなう場合に演出頻度高モードに対応したキャラクタ（たとえば、トラ）を推奨設定値「３」で表示し、演出頻度普通で遊技者が設定変更操作をおこなう場合に演出頻度普通に対応したキャラクタ（たとえば、男の子）を推奨設定値「５」で表示する。なお、遊技機１０は、遊技モードごとの演出強度に応じた設定値を推奨する。たとえば、遊技機１０は、リーチの発生頻度が低い等、基本的に静かな（演出強度が低い）演出頻度低モードで推奨設定値を大きくし、リーチの発生頻度が高い等、基本的に騒がしい（演出強度が高い）演出頻度高モードで推奨設定値を小さくする。なお、遊技機１０は、演出強度が低いときに推奨設定値を小さくし、演出強度が高いときに推奨設定値を大きくするものであってもよい。
【０５７２】
また、遊技機１０は、複数の遊技状態（たとえば、低確率遊技状態、高確率遊技状態、普電サポート遊技状態、長時間稼働状態等）がある場合、各遊技状態によって推奨する設定（推奨音量設定や推奨光量設定等）に対応した特定表示を表示するようにしてもよい。たとえば、遊技機１０は、稼働時間（連続遊技時間）が短い時に推奨設定値を大きくし、稼働時間が長い時に推奨設定値を小さくするようにして、遊技者の健康に配慮するようにしてもよい。
【０５７３】
なお、遊技機１０は、遊技モードや遊技状態に応じた特定表示をおこなうことができるか否かを管理者の設定対象としてもよい。また、遊技機１０は、遊技モードや遊技状態に応じた特定表示の種別や出現基準を管理者の設定対象としてもよい。
【０５７４】
上述した第３の実施形態の遊技機１０（変形例を含む）は、一側面において以下のような特徴を有する。
（１）遊技機１０は、表示部（表示装置４１）と、演出出力部（表示装置４１、音出力装置（スピーカ１９ａ，１９ｂ）、光出力装置（枠装飾装置１８、盤装飾装置４６）、盤演出装置４４（可動役物）、その他装置（振動装置等））と、設定制御部（演出制御装置３００）と、演出制御部（演出制御装置３００）と、を含む。表示部は、表示出力可能である。演出出力部は、演出出力可能である。設定制御部は、演出出力部の出力量設定を受け付け可能である。表示制御部は、出力量設定に関して、第１の設定値と第１の設定値と異なる第２の設定値とを選択可能にし、第１の設定値と第２の設定値のうち少なくともいずれか一方が選択されたときに選択された設定値に対応する特定表示（案内メッセージ、キャラクタ、背景、その他の表示要素）を表示部に表示する（図５０から図５２参照）。
【０５７５】
（２）遊技機１０は、表示部（表示装置４１）と、音出力部（音出力装置（スピーカ１９ａ，１９ｂ））と、設定制御部（演出制御装置３００）と、表示制御部（演出制御装置３００）と、を含む。表示部は、表示出力可能である。音出力部は、音出力可能である。設定制御部は、音出力部の音量設定を受け付け可能である。表示制御部は、音量設定に関して、第１の設定値と第１の設定値と異なる第２の設定値とを選択可能にし、第１の設定値と第２の設定値のうち少なくともいずれか一方が選択されたときに、選択された設定値に対応する特定表示（案内メッセージ、キャラクタ、背景、その他の表示要素）を表示部に表示する（図５２（１）参照）。
【０５７６】
（３）遊技機１０は、表示部（表示装置４１）と、光出力部（光出力装置（表示装置４１、枠装飾装置１８、盤装飾装置４６等が有する発光部））と、設定制御部（演出制御装置３００）と、表示制御部（演出制御装置３００）と、を含む。表示部は、表示出力可能である。光出力部は、光出力可能である。設定制御部は、表示部と光出力部のうち少なくともいずれか一方の光量設定を受け付け可能である。表示制御部は、光量設定に関して、第１の設定値と第１の設定値と異なる第２の設定値とを選択可能にし、第１の設定値と第２の設定値のうち少なくともいずれか一方が選択されたときに選択された設定値に対応する特定表示（案内メッセージ、キャラクタ、背景、その他の表示要素）を表示部に表示する（図５０（２）参照）。
（４）遊技機１０は、音出力部（音出力装置（スピーカ１９ａ，１９ｂ））と、設定制御部（演出制御装置３００）と、出力制御部（演出制御装置３００）と、を含む。音出力部は、音出力可能である。設定制御部は、音出力部の音量設定を受け付け可能である。出力制御部は、音量設定に関して、第１の設定値と第１の設定値と異なる第２の設定値とを選択可能にし、第１の設定値と第２の設定値のうち少なくともいずれか一方が選択されたときに、選択された設定値に対応する特定音を音出力部から出力する（図４８、図４９参照）。
（５）遊技機１０は、音出力部（音出力装置（スピーカ１９ａ，１９ｂ））と、光出力部（光出力装置（表示装置４１、枠装飾装置１８、盤装飾装置４６等が有する発光部））と、設定制御部（演出制御装置３００）と、出力制御部（演出制御装置３００）と、を含む。音出力部は、音出力可能である。光出力部は、光出力可能である。設定制御部は、光出力部の光量設定を受け付け可能である。出力制御部は、光量設定に関して、第１の設定値と第１の設定値と異なる第２の設定値とを選択可能にし、第１の設定値と第２の設定値のうち少なくともいずれか一方が選択されたときに選択された設定値に対応する特定音を音出力部から出力する（図４８、図４９参照）。
【０５７７】
なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプログラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現される。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録しておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディスク装置（ＨＤＤ）、フレキシブルディスク（ＦＤ）、磁気テープ等がある。光ディスクには、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＣＤ（Compact Disk）−ＲＯＭ／ＲＷ（ReWritable）等がある。光磁気記録媒体には、ＭＯ（Magneto-Optical disk）等がある。
【０５７８】
プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたＤＶＤ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュータにそのプログラムを転送することもできる。
【０５７９】
プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納する。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムにしたがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラムを読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送されるごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。
【０５８０】
また、上記の処理機能の少なくとも一部を、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＰＬＤ（Programmable Logic Device）等の電子回路で実現することもできる。
【０５８１】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機であるスロットマシンに適用可能である。
【０５８２】
また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではないと考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５８３】
１０  遊技機
２５  プッシュボタン
４１  表示装置
１００  遊技制御装置
３００  演出制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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