(57)【要約】【課題】遊技区間として有利区間を備え、有利区間中に所定の遊技結果が得られる回数が所定の条件を満たした場合に、遊技者が出玉的恩恵を受けられる遊技機を提供すること。【解決手段】本発明の遊技機は、回転リールと、スタートスイッチとストップスイッチと、内部抽せん部と、一般遊技状態と一般遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態とを含む遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技進行を行う遊技状態制御部と、所定の処理を行うことができる有利区間と所定の処理を行うことができない通常区間とを含む遊技区間のうちのいずれかの遊技区間で遊技進行を行う区間制御部と、遊技区間が有利区間である場合に所定期間中に所定の遊技結果が得られた回数である結果回数を計数し、結果回数が所定回数に達した場合に遊技者に特典を付与する特典付与部とを備える。【選択図】図２
2020203196.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が各々表示された複数の回転リールと、
遊技者の操作に基づいて複数の前記回転リールの回転を開始させるスタートスイッチと、
複数の前記回転リールの各々に対応して設けられるとともに、前記遊技者の操作に基づいて回転中の前記回転リールを停止させる複数のストップスイッチと、
前記遊技者による前記スタートスイッチの操作に基づいて、内部抽せんを行って複数の役のフラグのうち１つのフラグを当せんフラグとして成立させる内部抽せん部と、
一般遊技状態と、前記一般遊技状態よりも前記遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態と、を含む遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技進行を行う遊技状態制御部と、
前記遊技状態制御部が所定の処理を行うことができ、かつ、継続ゲーム数が所定のゲーム数に到達した場合あるいは所定の条件が満たされた場合に終了する有利区間と、前記所定の処理を行うことができない通常区間と、を含む遊技区間のうちのいずれかの遊技区間で遊技進行を行う区間制御部と、
前記遊技区間が前記有利区間である場合に、所定期間中に所定の遊技結果が得られた回数である結果回数を計数するとともに、前記結果回数が所定回数に達するまでに要した遊技数が所定条件を満たしている場合に、前記遊技者に特典を付与する特典付与部と、
を備え、
前記特典付与部は、前記所定条件によって前記特典を変化させる、
遊技機。
【請求項２】
店舗の操作者の操作に基づいて、複数種類の設定値のうちいずれか１つの設定値を用いて遊技進行を行う設定値制御部をさらに備え、
前記設定値が前記遊技者にとって有利なほど、前記所定条件が前記遊技者に有利になるように設定される、
請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記所定条件は、前記結果回数が前記所定回数に達するまでに要した遊技数が目標遊技数以下であることであり、
前記特典付与部は、前記目標遊技数までに何回の前記結果回数が得られたかによって前記特典を変化させる、
請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機、詳しくはスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
内部抽せんにより押し順役が当せんした場合に遊技者にその正解押し順を報知するアシスト機能が発揮される遊技状態であるＡＲＴ（アシストリプレイタイム）あるいはＡＴ（アシストタイム）機能が搭載された遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機においては、例えば、所定の役に当せんすることによって実行されるＡＲＴ抽せんによって遊技状態がＡＲＴへ移行するか否かが決定される。
【０００３】
また、ＡＲＴ、ＡＴ、および１種ＢＢ（第１種特別役物にかかる役物連続作動装置）などの遊技者にとって有利な遊技状態が前回終了してから現在のゲームまでのゲーム数が計数される遊技機がある。例えば、前回のＡＲＴが終了してから現在のゲームまで１００ゲームの間ＡＲＴに移行しなかった場合には、「ＡＲＴ間ゲーム数」が１００ゲームとなる。
【０００４】
この遊技機においては、当該ゲーム数に応じて出玉的恩恵が遊技者に与えられる。例えばこのＡＲＴ間ゲーム数が９９９ゲームに到達した場合には、いわゆる天井機能が発動して遊技状態がＡＲＴに移行する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１７−０８６９９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、単にＡＲＴ間ゲーム数あるいはボーナス間ゲーム数を参照するゲーム性を備えた遊技機は従来から非常に多く提案されており、遊技者に飽きられつつある。
【０００７】
特に近年、ＡＲＴ抽せんを行うか否かを決定するための、あるいは、ＡＲＴ処理を行うための指示機能を発揮することのできる有利区間、および、指示機能を発揮することができない通常区間のいずれかの遊技区間で遊技進行が行われる遊技機が開発されている。
【０００８】
このように有利区間を搭載し従来とは異なるゲーム性を備える遊技機において、有利区間から通常区間へ移行した場合には出玉性能にかかるステータスが初期化され、また、ＡＲＴ間あるいはボーナス間のゲーム数も同時に初期化される。そのため、有利区間を搭載する遊技機においては、ＡＲＴ間あるいはボーナス間のゲーム数で出玉的恩恵を受けられるものが存在していなかった。
【０００９】
本発明の目的は、遊技区間として有利区間を備え、有利区間中に所定の遊技結果が得られる回数が所定の条件を満たした場合に、遊技者が出玉的恩恵を受けられる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明は、
複数の図柄が各々表示された複数の回転リールと、
遊技者の操作に基づいて複数の前記回転リールの回転を開始させるスタートスイッチと、
複数の前記回転リールの各々に対応して設けられるとともに、前記遊技者の操作に基づいて回転中の前記回転リールを停止させる複数のストップスイッチと、
前記遊技者による前記スタートスイッチの操作に基づいて、内部抽せんを行って複数の役のフラグのうち１つのフラグを当せんフラグとして成立させる内部抽せん部と、
一般遊技状態と、前記一般遊技状態よりも前記遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態と、を含む遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技進行を行う遊技状態制御部と、
前記遊技状態制御部が所定の処理を行うことができ、かつ、継続ゲーム数が所定のゲーム数に到達した場合あるいは所定の条件が満たされた場合に終了する有利区間と、前記所定の処理を行うことができない通常区間と、を含む遊技区間のうちのいずれかの遊技区間で遊技進行を行う区間制御部と、
前記遊技区間が前記有利区間である場合に、所定期間中に所定の遊技結果が得られた回数である結果回数を計数し、前記結果回数が所定値に達した場合に前記遊技者に特典を付与する特典付与部と、
を備える遊技機である。
【００１１】
本発明において、前記特典は、前記遊技状態制御部に前記所定の処理を行わせることであることが好ましい。
【００１２】
また、本発明において、前記特典は、前記遊技媒体のベット数量に対する前記遊技媒体の払い出し数量の割合である出玉率を上げるための処理を行うことであることが好ましい。
【００１３】
また、本発明において、前記特典は、前記遊技媒体のベット数量に対する前記遊技媒体の払い出し数量の割合である出玉率を上げるか否かを決定するための抽せんを行うことであってもよい。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、遊技区間として有利区間を備え、有利区間中に所定の遊技結果が得られる回数が所定の条件を満たした場合に、遊技者が出玉的恩恵を受けられる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施形態における、スロットマシンの正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの機能的ブロック図である。
【図３】図１のスロットマシンにおける回転リールの図柄の配列を示す図である。
【図４】図１のスロットマシンのＲＴ状態の遷移を説明するための図である。
【図５】図１のスロットマシンの内部抽せんテーブルにおけるＲＴ状態ごとに成立する役のフラグを説明するための図である。
【図６】図１のスロットマシンの内部抽せんテーブルにおける押し順ごとの入賞可能役を説明するための図である。
【図７】図１のスロットマシンにおけるメダルの差枚数およびメダル差数を説明するための図である。
【図８】図１のスロットマシンにおける区間移行抽せんテーブルを説明するための図である。
【図９】遊技区間が通常区間から有利区間へ移行した際のモード抽せんテーブルを説明するための図である。
【図１０】モードＡが選択されている場合のモード抽せんテーブルを説明するための図である。
【図１１】モードＢが選択されている場合のモード抽せんテーブルを説明するための図である。
【図１２】モードＣが選択されている場合のモード抽せんテーブルを説明するための図である。
【図１３】図１のスロットマシンにおけるＡＲＴ抽せんテーブルを説明するための図である。
【図１４】図１のスロットマシンにおけるモード抽せんの抽せんテーブルを説明するための図である。
【図１５】図１のスロットマシンにおける天井抽せんの抽せんテーブルを説明するための図である。
【図１６】図１のスロットマシンにおけるＣＺ抽せんの抽せんテーブルを説明するための図である。
【図１７】図１のスロットマシンにおける目標ゲーム数を決定する際の抽せんテーブルを説明するための図である。
【図１８】図１のスロットマシンにおける第１の特典付与処理を示すフローチャートである。
【図１９】図１のスロットマシンにおける第２の特典付与処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
［実施形態］
以下に、本発明の遊技機の実施形態としてのスロットマシンを説明する。なお、以下に説明される実施形態は本発明の一例にすぎず、本発明の要旨を変更しない範囲で本発明の実施形態を適宜変更することができる。
【００１７】
＜スロットマシンの筐体の説明＞
図１は、スロットマシン１の筐体１０を示す図である。筐体１０の正面には、前面扉１００が設けられている。
【００１８】
前面扉１００は、その中央部分に透光性のリール窓２００を備える。遊技者は、このリール窓２００から、後述の各回転リール２０の表面に表示された複数の図柄を視認することができる。
【００１９】
リール窓２００の上方には、遊技中の各種の演出を行うための液晶画面３、電飾部（図示略）、および、スピーカ（図示略）が設けられている。
【００２０】
表示部としての液晶画面３は、遊技中に各種の演出動画（演出画面）を表示する。
【００２１】
また、液晶画面３は、遊技区間が有利区間のときに後述の媒体管理部６１４から、メダルの払い出し枚数からメダルのベット枚数を差し引いた枚数の累積値であるメダルの差枚数に関する情報、および、差枚数の最大値と最小値との差であるメダル差数に関する情報を受信する。これにより、液晶画面３は、差枚数およびメダル差数を表示する。
【００２２】
さらに、液晶画面３は、後述の区間制御部６１６から有利区間の継続ゲーム数に関する情報を受信して、有利区間の継続ゲーム数を表示する。
【００２３】
電飾部は、所定の条件（例えば、期待度の高い演出画面が表示されている場合、あるいは、特定の役が入賞した場合）が満たされた場合に、所定のパターンで点灯または消灯する。
【００２４】
スピーカは、所定のＢＧＭ（バックグラウンドミュージック）およびＳＥ（サウンドエフェクト）を出力する。
【００２５】
リール窓２００の下方には、操作部４が設けられている。操作部４は、ストップスイッチ４０、投入口４１、ベットスイッチ４２、レバー４３、媒体表示部４４、および精算スイッチ４５等を備える。
【００２６】
投入口４１には、メダルが投入される。また、投入口４１にはメダルセンサ（図示略）が設けられている。メダルセンサは、遊技者による投入口４１へのメダルの投入を検出し、検出信号を出力する。
【００２７】
ベットスイッチ４２は、遊技者がメダルをベットする際に用いられる。
【００２８】
レバー４３は、各回転リール２０を回転させるスタートスイッチとして機能する。
【００２９】
媒体表示部４４は、後述の媒体管理部６１４等からの情報に基づいて、メダルのクレジット数、メダルの払い出し枚数、およびベット数等を表示する。
【００３０】
また、媒体表示部４４は、遊技区間が有利区間であって特定の条件が満たされている場合に、遊技区間が有利区間であることを表示する。
【００３１】
精算スイッチ４５は、遊技者が遊技を終了して、後述の払出口５１からメダルを払い出す際に用いられる。
【００３２】
各ストップスイッチ４０は、各回転リール２０に対応して設けられ、遊技者が回転中の各回転リール２０を停止する際に用いられる。
【００３３】
これらの操作部４の各スイッチは、遊技者の操作に基づいて操作信号を出力する。
【００３４】
さらに、操作部４の下部には、メダルを払い出すための払出口５１と、払出口５１から払い出されたメダルを貯留するための下皿５２とが設けられている。
【００３５】
また、スロットマシン１内には、媒体管理部６１４によって制御され、メダルの受け入れ、および、払い出しを行うホッパーユニット５０が設けられている。
【００３６】
これらに加えて、図２のとおり、スロットマシン１は回転リールユニット２および制御部６を備える。回転リールユニット２および制御部６は、スロットマシン１の主電源をオン／オフする電源装置（図示略）等とともに、筐体１０の内部に配置されている。
【００３７】
回転リールユニット２は、図３のとおり図柄の配列を備える３つの回転リール２０と、これらをそれぞれ駆動する３つのステッピングモータ２１とを備える。この回転リールユニット２は、筐体１０の内部の中央付近に配置されている。
【００３８】
本実施形態におけるステッピングモータ２１は、ストップスイッチ４０が操作されてから、１９０ｍ秒以内に回転リール２０の回転を停止させる。また、ステッピングモータ２１は、５０４ステップで１回転する。これにより、回転リール２０は８０回転／分の速度で回転する。すなわち、１９０ｍ秒以内で進めるステップは、１２７ステップである。
【００３９】
これらの回転リール２０およびステッピングモータ２１は、後述の回転開始制御部６１１および回転停止制御部６１２によって、その回転および停止が制御される。
【００４０】
＜遊技の流れの説明＞
遊技者は、まず、投入口４１からメダルを投入して、あるいは、ベットスイッチ４２を操作することにより貯留しているメダル（クレジット）を使用して、スロットマシン１にメダルをベットする。スロットマシン１に所定の枚数のメダルがベットされると、有効ラインＬが有効化される。その後、レバー４３の操作、すなわち、遊技の開始が可能となる。
【００４１】
図１のとおり、本実施形態の有効ラインＬは、右下がりライン１本で構成されている。本実施形態では、ＭＡＸ  ＢＥＴ（マックスベット）となる３枚ベット（３枚掛け）をした場合に、１本のライン（右下がりライン）が有効化され、有効ラインＬとなる。
【００４２】
なお、以下では、ベル、スイカ等のメダルの払い出しのある役が入賞する場合だけではなく、リプレイ、ＲＴ移行リプに対応する図柄が有効ラインＬ上に揃うことも入賞と表現する。
【００４３】
本実施形態における１ゲーム（１遊技）とは、遊技者がベットスイッチ４２、レバー４３およびストップスイッチ４０を操作して、遊技の結果（メダルの払い出し処理を含む。）を得る一連の動作をいう。
【００４４】
具体的には、遊技が開始可能な状態でレバー４３が操作（レバーオン）されると、当せんフラグを決定する内部抽せんが行われるとともに、各回転リール２０の回転が開始する。この状態で、ストップスイッチ４０のいずれかが操作されると、その操作されたストップスイッチ４０に対応する回転リール２０が停止する。すべての回転リール２０が停止し、有効ラインＬ上に揃った（入賞した）図柄の組み合わせに応じて、所定の枚数のメダルが払い出される。これにより、１ゲームが終了する。
【００４５】
以下の説明において、一般遊技状態とは、特別遊技状態である１種ＢＢ、ＡＲＴ、およびＣＺ（チャンスゾーン）などのいずれでもない遊技状態のことをいう。
【００４６】
＜ＲＴ状態の説明＞
スロットマシン１は、図４のとおり、ＲＴ状態として、ＲＴ０〜ＲＴ４を備える。ＲＴ０〜ＲＴ４には、後述のとおり、遊技者がメダルをベットすることなく次遊技を行うことが可能となる役であるリプレイのフラグが当せんフラグとして成立する確率であるリプレイ確率がそれぞれあらかじめ定められている。
【００４７】
ＲＴ０は、制御部６に設けられたＲＡＭのクリア時、後述のＲＴ２のときにＲＴ０移行リプが入賞した後、あるいは、１種ＢＢにおいて規定枚数のメダルが払い出された後に移行するＲＴ状態である。ＲＴ０のリプレイ確率は１／７．３である。なお、本明細書において、このリプレイ確率は、リプレイのほか、ＲＴ移行リプ等の再遊技役すべてを含めた再遊技役合成当せん確率である。前ゲームにおいて再遊技役に当せんした場合には、遊技者はメダルをベットすることなく次ゲームを遊技することができる。
【００４８】
ＲＴ１は、ＲＴ状態がＲＴ０のときに、ＲＴ１移行リプのフラグが成立し、かつ、ＲＴ１移行リプが入賞した場合に移行するＲＴ状態である。なお、ＲＴ１のリプレイ確率は１／７．３である。
【００４９】
ＲＴ２は、ＲＴ状態がＲＴ１のときに、ＲＴ２移行リプのフラグが成立し、かつ、ＲＴ２移行リプが入賞した場合に移行するＲＴ状態である。ＲＴ２のリプレイ確率は１／１．４である。なお、ＲＴ状態がＲＴ２のときに、内部抽せんによりＲＴ０移行リプが成立し、かつ、ＲＴ０移行リプが入賞した場合には、ＲＴ状態はＲＴ２からＲＴ０へ移行する。
【００５０】
ＡＲＴはＲＴ状態がＲＴ２の場合に実行される。ＡＲＴ抽せんに当せんしたのち、いったん遊技状態がＡＲＴに移行すると、ＡＲＴで遊技可能な遊技期間（ＡＲＴゲーム数）が経過してＡＲＴが終了するまで、後述の押し順役フラグが成立した場合に押し順役を入賞させるための押し順を報知するアシストが継続する。このアシストでは、１つの押し順役フラグにおいて押し順ごとに規定された複数の押し順役のうちの特定の押し順役を入賞させるための押し順が報知される。
【００５１】
なお、遊技状態がＡＲＴ（ＲＴ状態はＲＴ２）に移行したのち、例えばＲＴ０移行リプの入賞によりＲＴ状態がＲＴ０に移行したとしても、アシストは継続する。この場合には、例えば、ＲＴ１が入賞するためのアシストがなされたのち、ＲＴ２移行リプが入賞するためのアシストがなされて、ＲＴ状態がＲＴ２へ移行することによって、遊技状態は高リプレイ確率（１／１．４）状態へ復帰する。
【００５２】
また、本実施形態ではＲＴ２でＡＲＴが実行される例が記載されているが、ＡＲＴ中ではないＲＴ２もありうる。具体的には、例えば、ＡＲＴへの移行が決定されていないＲＴ１中にＲＴ２移行リプが入賞することにより、ＲＴ状態がＲＴ１からＲＴ２へ移行する場合である。
【００５３】
ＲＴ０〜２移行リプは、これらを含む役のフラグが当せんフラグとして成立し、かつ、入賞することにより、遊技状態の移行を可能にする移行役の一例である。
【００５４】
ＲＴ３は、ＲＴ状態がＲＴ０〜ＲＴ２のときに、後述の役のフラグ「１種ＢＢ」が成立し、かつ、１種ＢＢが入賞しなかった場合に移行するＲＴ状態である。すなわち、ＲＴ３は、１種ＢＢ内部中のＲＴ状態である。ＲＴ３のリプレイ確率は１／７．３である。
【００５５】
ＲＴ４は、ＲＴ状態がＲＴ３のときに１種ＢＢが入賞した場合に移行するＲＴ状態である。すなわち、ＲＴ４は、１種ＢＢ中のＲＴ状態である。ＲＴ４のリプレイ確率は０である。
【００５６】
これらのＲＴ０〜ＲＴ４の切り替えは、後述のＲＴ状態制御部６１７によって行われる。
【００５７】
＜制御部６の説明＞
制御部６は、図２のとおり、主に、メイン制御部６１およびサブ制御部６２で構成される。メイン制御部６１およびサブ制御部６２はそれぞれ、演算に用いられるＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ならびに、遊技進行等に必要なプログラムあるいはデータ等を記憶するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）およびＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）で構成される記憶部を備える（図示略）。
【００５８】
＜メイン制御部６１の説明＞
メイン制御部６１は、内部抽せん、回転リール２０の制御等、遊技を進行させるための制御を行う。メイン制御部６１は、遊技者による、ベットスイッチ４２、レバー４３およびストップスイッチ４０への操作に基づいて、ステッピングモータ２１の制御、および、回転リール２０の回転開始または停止の制御を行う。
【００５９】
メイン制御部６１は、図２のとおり、内部抽せん部６１０、回転開始制御部６１１、回転停止制御部６１２、遊技結果判定部６１３、媒体管理部６１４、設定値制御部６１５、区間制御部６１６、ＲＴ状態制御部６１７、遊技状態制御部６１８、および特典付与部６１９を備える。
【００６０】
＜内部抽せん部６１０の説明＞
内部抽せん部６１０は、レバー４３の操作信号が出力されたときに取得される乱数と内部抽せん部６１０が備える内部抽せんテーブルＴ１とに基づいて内部抽せんを行う。そして、内部抽せんの結果を受けて、内部抽せん結果信号が生成される。この内部抽せん結果信号は、内部抽せん部６１０から回転開始制御部６１１、回転停止制御部６１２、遊技状態制御部６１８、および、演出制御部６２０を備えるサブ制御部６２等へ送信される。
【００６１】
ベットスイッチ４２の操作信号は、所定の枚数のメダルが貯留されており、かつ、ベット受付期間において、ベットスイッチ４２の操作が行われた場合（ベットスイッチ４２がオンされた場合）に出力される。
【００６２】
各スイッチの操作信号が出力されたか否かの判定は、１ゲームごとに行われる。また、本実施形態において、各スイッチへの操作は、各スイッチの操作信号が出力される操作を意味する。
【００６３】
内部抽せんテーブルＴ１は、図５に示されるような各ＲＴ状態における当せんの可能性がある役の情報、および、図６のとおり役のフラグおよび押し順に対応する当せん役（入賞可能役）の情報を含む。また、図示されていないが、内部抽せんテーブルＴ１は、レバー４３の操作が行われた場合に取得される乱数に対応する役が記憶されている複数の領域を備える。
【００６４】
以下に、内部抽せんテーブルＴ１を詳細に説明する。
【００６５】
内部抽せんテーブルＴ１は、当せんの可能性がある役の情報（成立する可能性のある役のフラグの情報）を備える。内部抽せんテーブルＴ１において、ＲＴ状態ごとに「○」となっている欄が成立する可能性のある役のフラグであり、空欄となっている欄が成立する可能性のない役のフラグである。
【００６６】
例えば、図５の「純はずれ」の欄から、役のフラグ「純はずれ」は、ＲＴ０、ＲＴ１およびＲＴ３では成立する可能性があるが、ＲＴ２およびＲＴ４では成立しないことがわかる。なお、純はずれとは、すべての役が非当せんの状態である。
【００６７】
図６のとおり、内部抽せんテーブルＴ１に記憶されている役のフラグには、所定の順序でストップスイッチ４０が操作された場合に入賞する押し順役フラグ、および押し順に関係なく入賞可能な押し順不問役フラグが含まれる。
【００６８】
本実施形態において押し順役フラグは、ＲＴ０〜２それぞれの移行リプ１〜６、および、押し順ベル１〜１２に関する役のフラグである。
【００６９】
小役は、入賞した場合に一定枚数のメダルの払い出しが行われる図柄の組み合わせである。また、リプレイおよびＲＴ移行リプ等は、入賞した場合にメダルをベットすることなく次の遊技が可能となる図柄の組み合わせである再遊技役である。
【００７０】
また、図６のとおり、内部抽せんテーブルＴ１に記憶されている役の情報には、役のフラグごとに設定されている１以上の当せん役の情報が含まれる。例えば、所定の順序でストップスイッチ４０が操作された場合に入賞可能な役である押し順役の情報には、設定されている押し順役の情報、および、対応するストップスイッチ４０の押し順に関する情報が含まれる。
【００７１】
なお、図６では、押し順役が入賞可能となるストップスイッチ４０の押し順が、テーブルの上部の３つの文字で示されている。例えば、「左中右」は、左のストップスイッチ４０ａ、中のストップスイッチ４０ｂ、右のストップスイッチ４０ｃの順にストップスイッチ４０が操作された状態であることを示している。押し順役の押し順は、所定の条件が満たされた場合（例えば、遊技状態がＡＲＴとなった場合）に、アシストされる。以下では、押し順役が入賞するように押し順をアシストする機能を指示機能という。
【００７２】
本実施形態では、役のフラグに設定されている当せん役が、すべて同時に当せんする。例えば、内部抽せんの結果、役のフラグ「ＲＴ１移行リプ１」が成立した（当せんフラグが「ＲＴ１移行リプ１」である）場合、当せん役であるＲＴ１移行リプおよび通常リプが同時に当せんしている。そしてこの場合に、ＲＴ１移行リプを入賞させるための押し順（左中右）どおりに遊技者がストップスイッチ４０を押したときにのみ、ＲＴ１移行リプが入賞する。
【００７３】
役のフラグ「押し順ベル１〜６」は、１通りのストップスイッチ４０の押し順によって９枚のメダルが払い出される中段ベルと、１枚のメダルが払い出されるベルこぼし目とで構成される。
【００７４】
また、役のフラグ「押し順ベル７〜１２」は、５通りのストップスイッチ４０の押し順によって９枚のメダルが払い出される中段ベルと、１枚のメダルが払い出されるベルこぼし目とで構成される。
【００７５】
役のフラグ「１種ＢＢ」は、ＲＴ０〜ＲＴ２のときにのみ成立する。また、この１種ＢＢは、ＡＲＴ中においても当せんする可能性がある。
【００７６】
チェリー、スイカ、チャンス目、および１種ＢＢは、遊技者によるストップスイッチ４０の押し順および押下タイミングによって入賞する場合と入賞しない場合とがある当せん役である。
【００７７】
また、役のフラグ「全役」は、ＲＴ４のときにのみ成立する。なお、全役は、図６のとおり、遊技者によるストップスイッチ４０の押し順および押下タイミングにかかわらず、入賞する当せん役である。全役が入賞した場合には、例えば、左の回転リール２０ａの上段、中の回転リール２０ｂの中段、および、右の回転リール２０ｃの上段にベルが揃う。
【００７８】
本実施形態においては、役のフラグ「押し順ベル１〜１２」、「共通ベル」、「チェリー」、および「スイカ」が獲得フラグである。また、これらの獲得フラグを構成する、中段ベル、ベルこぼし目、右下がりベル、チェリー、スイカが獲得当せん役である。
【００７９】
＜回転開始制御部６１１の説明＞
回転開始制御部６１１は、レバー４３の操作信号に基づいて、ステッピングモータ２１を制御して回転リール２０を回転させる。なお、回転開始制御部６１１は、回転リール２０が、例えば、８０回転／分の速度で回転するように、ステッピングモータ２１を制御する。また、回転開始制御部６１１は、前ゲームにおける回転リール２０の回転開始から一定時間（いわゆるウェイト時間である４．１秒間）が経過している場合に、遊技者によるレバー４３の操作に基づいて回転リール２０の回転を開始する。
【００８０】
＜回転停止制御部６１２の説明＞
回転停止制御部６１２は、回転リール検出部６１２ａ、図柄テーブルＴ２、図柄判定部６１２ｂ、および、押し順判定部６１２ｃを備える。回転停止制御部６１２は、内部抽せん部６１０により出力された内部抽せん結果信号と遊技者によるストップスイッチ４０の操作信号と図柄テーブルＴ２とに基づいて、ステッピングモータ２１を制御する。これにより、遊技者がストップスイッチ４０を操作したのち、１９０ｍ秒以内に、対応する回転リール２０の回転が停止する。
【００８１】
回転リール検出部６１２ａは、回転中の回転リール２０の位置を検出する。具体的には、回転リール検出部６１２ａは、回転リール２０の回転が開始されたのち、各回転リール２０の基準点（図示略）の通過を検出する。各回転リール２０の基準点の通過が検出されると、回転リール検出部６１２ａは、各回転リール２０の基準点が通過したことを表す検出信号を出力する。本実施形態のスロットマシン１では、すべての回転リール２０の中段ラインがスロットマシン１の絶対的な位置である検出位置である。
【００８２】
検出信号は、各回転リール２０の基準点がこの検出位置を通過するたびに検出される。回転リール検出部６１２ａは、回転リール２０の基準点が中段ラインを通過したことを示す検出信号を受信するたびに（回転リール２０が１回転するたびに）、各ステッピングモータ２１のステップの計測値を初期化（ゼロクリア）し、再び０（ゼロ）からステップを計測する。これにより、回転リール検出部６１２ａは、ステップを計測する。
【００８３】
また、回転リール検出部６１２ａは、計測されたステップに基づいて、スロットマシン１における絶対的な位置である検出位置からの各回転リール２０の基準点のステップを検出する。この検出された基準点のステップから、回転リール２０の位置が検出される。検出された回転リール２０の位置は、回転リール検出部６１２ａによって、回転リール位置検出信号として出力される。出力された回転リール位置検出信号は、回転リール検出部６１２ａから回転停止制御部６１２等へ送信される。
【００８４】
また、回転リール検出部６１２ａは、遊技者がストップスイッチ４０を操作したときの回転リール２０の位置の情報、および、回転リール２０が停止したときの回転リール２０の位置の情報を停止信号として出力する。出力された停止信号は、回転リール検出部６１２ａから図柄判定部６１２ｂ等へ送信される。
【００８５】
図柄判定部６１２ｂは、回転リール検出部６１２ａにより出力された停止信号と、図柄テーブルＴ２とに基づいて、すべての回転リール２０が停止したときの有効ラインＬ上の図柄を判定する。これにより、各回転リール２０の有効ラインＬ上の図柄が判定される。この判定結果は、図柄判定信号として図柄判定部６１２ｂから遊技結果判定部６１３等へ送信される。
【００８６】
押し順判定部６１２ｃは、遊技者が３つのストップスイッチ４０のうちのいずれのストップスイッチ４０をどのようなタイミングで操作したかを判定する。この判定結果は、押し順判定信号として押し順判定部６１２ｃから遊技結果判定部６１３等へ送信される。
【００８７】
なお、押し順判定信号は、前記とは異なり、６通りの押し順に関する情報であってもよいし、遊技者がストップスイッチ４０を操作した際の、対応するステッピングモータ２１のステップに関する情報であってもよい。
【００８８】
図柄テーブルＴ２は、当せんフラグとストップスイッチ４０の操作信号が出力されたときの有効ラインＬ上の図柄とに応じて定められている回転リール２０の停止位置の情報をも備える。この情報には、ストップスイッチ４０の押し順と、当せんフラグに対応する当せん役と、ストップスイッチ４０が操作されたときの回転リール２０の位置とに応じて、ストップスイッチ４０が操作されてから回転リール２０が停止するまでのステップの情報（図柄の滑りコマ数）が含まれる。
【００８９】
回転停止制御部６１２は、内部抽せん部６１０により出力された内部抽せん結果信号と、回転リール検出部６１２ａにより出力された回転リール位置検出信号と、図柄テーブルＴ２とに基づいて、回転リール２０の回転停止制御を行う。例えば、回転停止制御部６１２は、当せん役に対応する図柄が有効ラインＬ上に揃うように回転リール２０の引き込み制御を行い、当せん役ではない役に対応する図柄が有効ラインＬ上に揃わないように回転リール２０の蹴飛ばし制御を行う。
【００９０】
＜遊技結果判定部６１３の説明＞
遊技結果判定部６１３は、内部抽せん部６１０から出力された内部抽せん結果信号と、図柄判定部６１２ｂから出力された図柄判定信号とに基づいて、遊技の結果を判定する。遊技の結果は、有効ラインＬ上に揃った図柄に基づいて、当せん役が入賞したか否かによって判定される。
【００９１】
具体的には、有効ラインＬ上に停止した図柄の組み合わせと、あらかじめ定められている所定の図柄の組み合わせとが一致した場合に、当せん役が入賞したと判定される。この判定結果は、遊技結果判定信号として遊技結果判定部６１３から媒体管理部６１４およびサブ制御部６２へ送信される。
【００９２】
＜媒体管理部６１４の説明＞
媒体管理部６１４は、遊技者の操作に基づいてメダルがベットされた場合にはメダルのベット数に応じてクレジット数を減少させ、遊技者の操作に基づいてメダルがクレジットされた場合にはクレジット数を増加させる。
【００９３】
また、媒体管理部６１４は、内部抽せんによって獲得フラグが当せんフラグとして成立し、かつ、遊技者の操作に基づいて獲得当せん役が入賞した場合には入賞した獲得当せん役の種類に基づくメダルの払い出し枚数に応じてクレジット数を増加させる。
【００９４】
また、媒体管理部６１４は、遊技結果判定部６１３により出力された遊技結果判定信号、あるいは操作部４の精算スイッチ４５を操作することにより出力される操作信号に基づいて、ホッパーユニット５０を制御する。
【００９５】
すなわち、遊技結果判定信号に基づいてメダルが払い出された結果、クレジットの上限（例えば５０枚）を超える場合には、媒体管理部６１４によりホッパーユニット５０が制御され、メダルがホッパーユニット５０から払い出される。
【００９６】
また、クレジット数が１以上の場合（１枚以上のメダルが貯留されている場合）であって、精算スイッチ４５が操作された場合には、媒体管理部６１４によりホッパーユニット５０が制御される。これにより、貯留されているメダルがホッパーユニット５０から払い出される。
【００９７】
また、媒体管理部６１４は、有利区間において、メダルの払い出し枚数からメダルのベット枚数を差し引いた枚数の累積値であるメダルの差枚数、および、差枚数の最大値と最小値との差であるメダル差数を算出する。
【００９８】
図７は、差枚数およびメダル差数の算出例である。なお、図７の例では、３００ゲーム目の数ゲーム前で遊技区間が有利区間に移行し、メダル差数の表示が開始されている。また、１１００ゲーム目で有利区間が終了している。
【００９９】
図７のとおり、差枚数は３００ゲーム目で最小値（−６００枚）となっている。その後、遊技状態がＡＲＴなどに移行し、メダルの獲得枚数が増えていき、差枚数は１１００ゲーム目で最大値（＋９００枚）となっている。これに基づいて、媒体管理部６１４は有利区間に移行したゲーム以降のメダル差数を算出する。この例では、有利区間に移行したゲームから有利区間が終了するまでの期間のメダル差数は１５００枚である。
【０１００】
これらの差枚数の情報およびメダル差数の情報は、遊技区間が有利区間のときに液晶画面３に送信される。これにより、液晶画面３にて有利区間中の差枚数およびメダル差数が表示される。
【０１０１】
媒体管理部６１４は、有利区間が終了した後に、差枚数およびメダル差数を０（ゼロ）に初期化する。
【０１０２】
＜設定値制御部６１５の説明＞
設定値制御部６１５は、店舗の操作者の操作に基づいて、複数種類の設定値（例えば、１〜６）のうちいずれか１つの設定値を用いて遊技進行を行う。この設定値は、スロットマシン１ごとに設定される。設定値制御部６１５によって設定された設定値の情報は、内部抽せん部６１０などに送信される。なお、本実施形態において、いずれの設定値が用いられているかによって、リプレイの当せん確率、共通ベルの当せん確率、および１種ＢＢの当せん確率が異なる。
【０１０３】
＜区間制御部６１６の説明＞
区間制御部６１６は、遊技状態制御部６１８が所定の処理を行うことができる有利区間と、所定の処理を行うことができない通常区間と、を含む遊技区間のうちのいずれかの遊技区間で遊技進行を実行する。
【０１０４】
この有利区間は、指示機能にかかるなんらかの処理および抽せんを行うことができる区間である。指示機能にかかるなんらかの処理および抽せんとは、例えば、指示機能を発揮させる（アシストを行う）処理、ＣＺ抽せん処理、ＣＺ処理、ＡＴ処理、ＡＴ抽せん処理（ＡＴの継続に関する処理を含む）、ＡＲＴ抽せん処理（ＡＲＴの継続に関する処理を含む）、ＡＲＴ処理、および所定の条件に基づく遊技状態の変更のことである。所定の条件
とは、例えば、前記継続ゲーム数あるいは前記メダル差数が規定値に達した場合などである。
【０１０５】
また、図８のとおり、区間制御部６１６は遊技区間が通常区間であるときに区間移行抽せんを行う。すなわち、区間制御部６１６は当せんフラグに基づいて通常区間のままとするか有利区間に移行するかを決定する。本実施形態では、内部抽せんによりレア役が当せんした場合にのみ、区間移行抽せんが行われる。なお、本実施形態において、区間移行抽せんが行われる契機となるレア役の当せん確率は、設定値によって差が設けられている。
【０１０６】
具体的には、図８のとおり、遊技区間が通常区間のときにチェリーが当せんした場合には、遊技区間が通常区間のままとなる確率は５０％、有利区間に移行する確率は５０％である。スイカが当せんした場合には遊技区間が通常区間のままとなる確率は７０％、有利区間に移行する確率は３０％である。
【０１０７】
また、チャンス目が当せんした場合には、有利区間が必ず選択される。また、１種ＢＢが当せんした場合には、遊技区間が通常区間のままとなる確率は５０％、有利区間に移行する確率は５０％である。また、チェリー、スイカ、チャンス目、１種ＢＢ以外の役（以下、「その他の役」という。）が当せんした場合には、通常区間が必ず選択される。
【０１０８】
前述のとおり、通常区間中に１種ＢＢが当せんした場合にも、区間制御部６１６は区間移行抽せんを行う。そしてこの場合に、区間制御部６１６が遊技区間を通常区間から有利区間へ移行することを決定した場合であっても、１種ＢＢの内部中では、遊技区間は有利区間へ移行することなく、待機区間へ移行する。この待機区間中においては、区間制御部６１６は有利区間の継続ゲーム数を計数しない。また、１種ＢＢの内部中には、所定の処理は行われない。そして、遊技状態が１種ＢＢ中へ移行したときに、遊技区間が待機区間から有利区間へ移行する。
【０１０９】
また、区間制御部６１６は、図９のとおり、遊技区間が通常区間から有利区間へ移行した場合に、区間制御部６１６は、当せんフラグに基づいてモード抽せんを行う。
【０１１０】
チェリーが当せんして遊技区間が通常区間から有利区間へ移行した場合には、モードＡが選択される確率は９０％、モードＢが選択される確率は９％、モードＣが選択される確率は１％である。一方、スイカが当せんした場合には、モードＡが選択される確率は７０％、モードＢが選択される確率は２５％、モードＣが選択される確率は５％である。
【０１１１】
また、チャンス目が当せんした場合には、モードＡが選択される確率は０％、モードＢが選択される確率は８０％、モードＣが選択される確率は２０％である。また、１種ＢＢが当せんした場合には、モードＡが選択される確率は５０％、モードＢが選択される確率は３０％、モードＣが選択される確率は２０％である。
【０１１２】
図１０のとおり、モードＡが選択されているときにチェリーが当せんした場合には、モードＡのままとなる確率は８０％、モードＢに移行する確率は１８％、モードＣに移行する確率は２％である。また、スイカが当せんした場合には、モードＡのままとなる確率は６０％、モードＢに移行する確率は３５％、モードＣに移行する確率は５％である。
【０１１３】
また、チャンス目が当せんした場合には、モードＡのままとなる確率は０％、モードＢに移行する確率は７０％、モードＣに移行する確率は３０％である。また、１種ＢＢが当せんした場合には、モードＡのままとなる確率は０％、モードＢが選択される確率は５０％、モードＣが選択される確率は５０％である。また、その他の役が当せんした場合には、モードＡが必ず選択される。
【０１１４】
図１１のとおり、モードＢが選択されているときにチェリーが当せんした場合には、モードＡに移行する確率は０％、モードＢのままとなる確率は９５％、モードＣに移行する確率は５％である。また、スイカが当せんした場合には、モードＡに移行する確率は０％、モードＢのままとなる確率は９０％、モードＣに移行する確率は１０％である。
【０１１５】
また、チャンス目が当せんした場合には、モードＣが必ず選択される。また、１種ＢＢが当せんした場合においても、モードＣが必ず選択される。また、その他の役が当せんした場合には、モードＢが必ず選択される。
【０１１６】
図１２のとおり、モードＣが選択されている場合には、いずれの役が当せんしてもモードＣが必ず選択される。
【０１１７】
区間制御部６１６は、遊技区間が有利区間である間、有利区間の継続ゲーム数を計数する。また、区間制御部６１６は、遊技区間が有利区間であるときに遊技状態が第１特別遊技状態であるＡＲＴから第２特別遊技状態である１種ＢＢへ移行した場合であっても、有利区間の継続ゲーム数を計数する。
【０１１８】
また、区間制御部６１６は、有利区間の継続ゲーム数に関する情報を液晶画面３に送信する。これにより、液晶画面３にて継続ゲーム数が表示される。
【０１１９】
また、区間制御部６１６は、遊技区間が有利区間であって特定の条件が満たされている場合に媒体表示部４４に遊技区間が有利区間であることを表示させる。例えば、媒体表示部４４は、遊技区間が有利区間であって小役あるいはリプレイのほか第２種特別役物などの入賞を含めた通常出玉率が１００％以上となった場合に、クレジット数の右下に「．（ドット）」を表示することで遊技区間が有利区間であることを示す。
【０１２０】
区間制御部６１６は、有利区間の継続ゲーム数が１５００ゲームに到達した場合、あるいは、メダル差数が所定値（例えば２４００枚）を超えた場合に有利区間を強制的に通常区間へ移行させる。
【０１２１】
区間制御部６１６は、前述のとおりの強制的移行のほか、任意のタイミングで有利区間を通常区間へ移行させることができる。例えば、有利区間中にいわゆるボーナス（例えば、１種ＢＢ）が当せんしたこと、あるいは、すべての押し順役のうちメダルの払い出し枚数が最大になる押し順役を入賞させるためのアシストを有利区間中に少なくとも１回行ったことを、有利区間を終了させるための条件とすることができる。その他、ＡＲＴのゲーム数がすべて消化された場合、あるいは、ＡＲＴの継続抽せんに当せんしなかった場合にも、区間制御部６１６は、有利区間を終了させることができる。
【０１２２】
また、設定値制御部６１５によって設定値が変更された場合にも、区間制御部６１６は有利区間を終了させる。
【０１２３】
また、区間制御部６１６は、有利区間が終了した後に、すべての出玉性能にかかるステータスおよび継続ゲーム数を初期化する。
【０１２４】
なお、本実施形態においては、遊技区間が通常区間から有利区間へ切り替わる確率は、設定値によって差が設けられている。すなわち、設定値が高いほど有利区間への移行確率は高く設定されている。
【０１２５】
＜ＲＴ状態制御部６１７の説明＞
ＲＴ状態制御部６１７は、複数のＲＴ状態のうちの１つのＲＴ状態を用いて遊技進行を行う。複数のＲＴ状態には、前述のとおり、リプレイのフラグが当せんフラグとして成立する確率（リプレイ確率）がそれぞれあらかじめ定められている。
【０１２６】
また、ＲＴ状態制御部６１７は、入賞した役など遊技進行の状況に応じて、ＲＴ状態を遷移させる。各ＲＴ状態から他のＲＴ状態へ移行するための契機は、図４のとおり、あらかじめ定められている。
【０１２７】
また、ＡＲＴ抽せんに当せんした場合において、後述の報知部６２１は、例えば、役のフラグ「ＲＴ２移行リプ１」が当せんした場合に、ＲＴ２移行リプが入賞するよう押し順（左中右）をアシストする。そして、ＲＴ状態制御部６１７は、ＲＴ２移行リプが入賞した場合に、ＲＴ１よりもリプレイ確率が高いＲＴ２に移行させる。
【０１２８】
また、ＲＴ状態制御部６１７は、現在のＲＴ状態を示す情報を内部抽せん部６１０のほか、演出制御部６２０、報知部６２１等へ送信する。
【０１２９】
＜遊技状態制御部６１８の説明＞
遊技状態制御部６１８は、遊技状態を、一般遊技状態と特別遊技状態（ＡＲＴ、ＣＺ、あるいは１種ＢＢなど）との間で切り替える。例えば、遊技状態制御部６１８は、遊技状態を一般遊技状態から特別遊技状態へ移行させるか否かの状態移行抽せんを行う。
【０１３０】
遊技状態制御部６１８は、有利区間中に所定条件が満たされた場合（例えばレア役が当せんした場合）に現在のゲームで選択されているモードに応じて、遊技状態を一般遊技状態から第１特別遊技状態であるＡＲＴへ移行させるか否かのＡＲＴ抽せんを行う。
【０１３１】
図１３のとおり、モードＡが選択されている場合に遊技状態が一般遊技状態のままとなる確率は４０％、ＡＲＴに当せんする確率は６０％である。モードＢが選択されている場合に遊技状態が一般遊技状態のままとなる確率は２０％、ＡＲＴに当せんする確率は８０％である。モードＣが選択されている場合にはＡＲＴに必ず当せんする。
【０１３２】
遊技状態制御部６１８は、有利区間中に遊技状態を一般遊技状態からＡＲＴに移行させることを決定した場合には、遊技状態をＡＲＴに移行させることを示す情報、およびＡＲＴ中に付与されるゲーム数をＡＲＴ移行信号として生成する。このＡＲＴ移行信号は、遊技状態制御部６１８から演出制御部６２０等へ送信される。なお、遊技状態が、ＡＲＴから１種ＢＢ、ＣＺからＡＲＴ、あるいは、１種ＢＢからＡＲＴに移行する場合などにも、対応する特別遊技状態移行信号が生成される。
【０１３３】
なお、本実施形態におけるＡＲＴは１セットが５０ゲームで構成され、当該ＡＲＴのセット中に次のセットが継続されるか否かの継続抽せんが行われる。
【０１３４】
遊技状態制御部６１８は、有利区間中であって遊技状態がＡＲＴであるときに、特定役に当せんしたことを表す内部抽せん結果信号を受信した場合、ＡＲＴの継続ゲーム数を増加させるか否かを決定するための上乗せ抽せんを行う。この抽せんの結果は、ＡＲＴ上乗せ抽せん結果信号として遊技状態制御部６１８から演出制御部６２０および報知部６２１へ送信される。
【０１３５】
また、遊技状態制御部６１８は、有利区間中に遊技状態を一般遊技状態から特別遊技状態の１つであるＣＺに移行させるためのＣＺ抽せんに当せんした場合には、遊技状態をＣＺに移行させることを示す情報、およびＣＺ中に付与されるゲーム数をＣＺ移行信号として生成する。このＣＺ移行信号は、演出制御部６２０へ送信される。
【０１３６】
また、遊技状態制御部６１８は、内部抽せんにより第２特別遊技状態である１種ＢＢに当せんした場合には、内部抽せん部６１０から内部抽せん結果信号を受信して、遊技状態を１種ＢＢに移行させることを示す情報等を１種ＢＢ移行信号として生成する。この１種ＢＢ移行信号は、演出制御部６２０等へ送信される。１種ＢＢに関する状態移行抽せんは、内部抽せんで１種ＢＢが当せんするか否かによって判定される。
【０１３７】
遊技状態制御部６１８は、遊技状態を特別遊技状態であるＡＲＴ（あるいは、１種ＢＢ、ＣＺなど）から一般遊技状態へ移行させる場合には、一般遊技状態移行信号を生成する。この一般遊技状態移行信号は、遊技状態制御部６１８から演出制御部６２０および報知部６２１へ送信される。
【０１３８】
また、遊技状態制御部６１８は、これらの状態移行信号を生成したのち、現在の遊技状態から他の遊技状態へ遊技状態を移行させる。これにより、遊技状態制御部６１８は、遊技状態を、一般遊技状態とＡＲＴとＣＺと１種ＢＢとの間で切り替える。
【０１３９】
＜特典付与部６１９の説明＞
また、特典付与部６１９は、遊技区間が有利区間である場合に、所定期間中に所定の遊技結果が得られた回数である結果回数を計数し、その結果回数が所定値に達した場合に遊技者に特典を付与する。
【０１４０】
具体的には、特典付与部６１９は、遊技区間が有利区間に移行した場合に、有利区間の継続ゲーム数を計数し、継続ゲーム数が抽せんで決定されたゲーム数に達した場合に遊技状態制御部６１８に遊技状態をＡＲＴへ移行させる。
【０１４１】
図１４は、遊技区間が有利区間に移行した際に特典付与部６１９が行うモード抽せんに用いられる抽せんテーブルを説明するための図である。同図からわかるように設定値制御部６１５によって設定されている設定値によって、いずれのモードに移行するかの抽せん値が異なる。例えば、設定値が１である場合には、モードａが選択される確率は５０％、モードｂが選択される確率は２５％、モードｃが選択される確率は１０％、モードｄが選択される確率は１５％である。
【０１４２】
図１５は、遊技区間が有利区間に移行した際に特典付与部６１９が行う天井抽せんに用いられる抽せんテーブルを説明するための図である。なお、この天井とは、継続ゲーム数が所定値（天井ゲーム数）となった場合に、必ず出玉的恩恵が受けられるものである。
【０１４３】
この例では、継続ゲーム数が天井ゲーム数に到達すると、特典付与部６１９は遊技状態制御部６１８に遊技状態をＡＲＴへ移行させる。すなわち、ゲーム数が天井ゲーム数に到達した場合の特典は、メダルのベット数量に対するメダルの払い出しの払い出し数量の合計の割合である出玉率を上げるための処理を行うことである。
【０１４４】
図１５からわかるように選択されたモードによって、天井ゲーム数の当せん確率が異なる。例えば、図１４におけるモード抽せんでモードｃが選択されている場合には、天井ゲーム数が１００ゲームとなる確率は２５％、天井ゲーム数が２００ゲームとなる確率は２５％、天井ゲーム数が３００ゲームとなる確率は５０％である。また、モードｄが選択されている場合には１００％の確率で天井ゲーム数が１００ゲームとなる。なお、この天井ゲーム数は設定値によって差が設けられていない。
【０１４５】
図１６は、継続ゲーム数が特定のゲーム数となった場合に特典付与部６１９が遊技状態制御部６１８に行わせるＣＺ抽せんに用いられる抽せんテーブルを説明するための図である。同図からわかるように、モードａが選択されている場合には、ゲーム数が１００ゲームとなった場合にＣＺに当せんする確率は５０％、ゲーム数が２００ゲームとなった場合にＣＺに当せんする確率が１０％といったように特定のゲーム数ごとにＣＺ抽せんの当せん確率が異なる。
【０１４６】
なお、図１５の天井抽せんで例えばモードａのときに天井ゲーム数として３００ゲームが選択された場合であって、継続ゲーム数が１００ゲームあるいは２００ゲームとなった場合には図１６の当せん確率でＣＺ抽せんが行われるが、３００ゲームに到達した場合には必ずＡＲＴに移行する。以下では、天井ゲーム数として選択されたゲーム数未満のゲーム数を抽せんゲーム数という。すなわち、前述の例では、３００ゲームが天井ゲーム数であり、３００ゲーム未満の１００ゲームおよび２００ゲームが抽せんゲーム数となる。
【０１４７】
また、図１６のモードａにおける９００ゲーム、モードｂにおける９００ゲーム、モードｃにおける３００ゲーム以降、およびモードｄにおける１００ゲーム以降が「−」となっているのは、前記ゲーム数に到達した場合には天井ゲーム数に到達していることを意味し、ＡＲＴへの移行が確定するからである。
【０１４８】
以上のとおり、継続ゲーム数が抽せんゲーム数に到達した場合の特典は、出玉率を上げるための処理ではなく、出玉率を上げるか否かを決定するための抽せんを行うことである。
【０１４９】
また、特典付与部６１９は、以下のような別の処理も行う。すなわち、特典付与部６１９は、遊技区間が有利区間である場合に、所定期間中に所定の遊技結果が得られた回数である結果回数を計数する。そして、特典付与部６１９は、その結果回数が所定回数に達するまでに要したゲーム数が所定条件を満たしている場合に、遊技者に特典を付与する。
【０１５０】
具体的には、特典付与部６１９は、遊技区間が有利区間である場合に、所定期間中のＣＺスルー回数を計数し、ＣＺスルー回数が１０回に達するまでに要したゲーム数に基づいて遊技者に特典を付与する。
【０１５１】
ここで、ＣＺスルー回数とは、遊技状態がＣＺに移行し、そのＣＺ中にＡＲＴ抽せんが行われたにもかかわらずＡＲＴに当せんしなかった回数のことである。すなわち、ＣＺスルー回数が１０回とは、遊技状態がＣＺに１０回移行したが、１０回すべてのＣＺでＡＲＴ抽せんが非当せんであったことを示す。
【０１５２】
以下では、結果回数が所定回数に達するまでに要するゲーム数が下回るべきゲーム数を目標ゲーム数という。本実施形態において、ＣＺスルー回数が１０回に到達するまでの目標ゲーム数はあらかじめ３００ゲームに設定されている。
【０１５３】
また、本実施形態において所定期間中とは、例えば、遊技区間が有利区間となった以降のゲームにおいて、実行中のゲーム数が目標ゲーム数に達するまで、または、有利区間が終了するまでの期間である。なお、実行中のゲーム数は、目標ゲーム数が新たに設定されるたびにカウントが開始される。
【０１５４】
この例において、ＣＺスルー回数が１０回となるまでに要したゲーム数が目標ゲーム数としてあらかじめ設定されている３００ゲーム以下である場合には、所定条件が満たされているとして、特典付与部６１９は、遊技状態制御部６１８に遊技状態を特別遊技状態の１つであるＡＲＴへ移行させる。すなわち、前記所定の遊技結果がＣＺスルー回数の場合における特典は、出玉率を上げるための処理を行うことである。
【０１５５】
一方、目標ゲーム数（３００ゲーム）に到達するまでにＣＺスルー回数が１０回とならなかった場合には、特典付与部６１９は、つぎの目標ゲーム数として３００ゲームを設定し直すとともにＣＺスルー回数および実行中のゲーム数を初期化する。そして、特典付与部６１９は、新しい目標ゲーム数に到達するまでにＣＺスルー回数が１０回となるか否かを判定する。
【０１５６】
また、特典付与部６１９は、前記ＣＺスルー回数とは別個に、遊技区間が有利区間である場合に特定の当せんフラグを構成する当せん役の入賞回数が２０回に到達するまでに要したゲーム数に基づいて遊技者に特典を付与する。
【０１５７】
例えば、特典付与部６１９は、目標ゲーム数である１００ゲーム中に、役のフラグ「押し順ベル１〜１２」を構成する当せん役「中段ベル」および役のフラグ「共通ベル」を構成する当せん役「共通ベル」のいずれかが２０回入賞したか否かを判定する。この１００ゲームは、例えば有利区間の移行時に図１７の抽せんテーブルを用いて決定されたものである。
【０１５８】
図１７の例では、スロットマシン１の設定値が１であり、抽せんテーブルは設定値１用のテーブルが使用されている。また、設定値ごとに複数のモードが設けられており、モードごとに目標ゲーム数の抽せん値が異なる。
【０１５９】
例えば、同図において滞在中のモードがモードａである場合には、目標ゲーム数は１００ゲーム、３００ゲーム、５００ゲーム、７００ゲーム、９００ゲームのいずれかから抽せんで決定される。そして、斜体で表記されている９００ゲームが目標ゲーム数として当せんした場合には、９００ゲームに到達するまでに当せん役「中段ベル」および「共通ベル」のいずれかの入賞回数が２０回に到達しなくても、９００ゲームに到達したことをもってＡＲＴに移行する。
【０１６０】
この例において、目標ゲーム数である１００ゲーム中に当せん役「中段ベル」および「共通ベル」のいずれかが２０回入賞した場合には、特典付与部６１９は、遊技状態制御部６１８にＣＺ抽せんを行わせる。
【０１６１】
一方、実行中のゲーム数が目標ゲーム数に到達するまでに当せん役「中段ベル」および「共通ベル」のいずれかが２０回入賞しなかった場合には、特典付与部６１９は、特定の当せん役の入賞回数、実行中のゲーム数、目標ゲーム数等を初期化し、これらを再抽せんを行って決定する。
【０１６２】
前述のとおり遊技結果が特定の当せん役が入賞することである場合には、遊技結果がＣＺスルー回数とは異なり、ＣＺ抽せんに当せんしないと遊技状態はＣＺへ移行しない。すなわち、この場合における特典は、出玉率を上げるための処理ではなく、出玉率を上げるか否かを決定するための抽せんを行うことである。
【０１６３】
＜サブ制御部６２の説明＞
サブ制御部６２は、図２のとおり、演出制御部６２０、および、報知部６２１を備える。また、サブ制御部６２は、メイン制御部６１から送信された信号に基づいて演出内容を決定する。具体的には、サブ制御部６２は、演出制御部６２０、報知部６２１、電飾部、およびスピーカの制御、ならびに、決定された演出内容の出力といった制御を行う。
【０１６４】
＜演出制御部６２０の説明＞
演出制御部６２０は、例えば、内部抽せん結果信号、ＣＺ移行信号、ＡＲＴ移行信号、１種ＢＢ移行信号、および、通常遊技状態移行信号に応じて、１ゲームごとに、演出パターンを選択する。
【０１６５】
演出パターンの選択は、当せんフラグ、あるいは遊技状態等に対応する演出の内容が記憶されているテーブル（演出テーブルＴ３）に基づいて行われる。演出制御部６２０は、選択された演出パターンに基づいて、報知部６２１、電飾部、およびスピーカを制御して、演出を液晶画面３に表示させる。
【０１６６】
また、演出テーブルＴ３は、例えば、所定の役のフラグが成立した場合、または、状態移行抽せんに当せんした場合に選択される可能性がある前兆演出テーブルを含む。前兆演出テーブルとは、前兆演出が行われる所定の遊技期間（前兆演出期間）にのみ選択される演出テーブルＴ３に記憶されている領域の１つである。また、前兆演出とは、遊技状態が特別遊技状態に移行する期待度を示唆する演出の１つである。
【０１６７】
＜報知部６２１の説明＞
報知部６２１は、例えば、ＡＲＴ抽せんに当せんしたのちＡＲＴ（ＲＴ２）中に押し順役フラグが当せんフラグとして成立した場合に、メイン制御部６１から送信された信号に従って、その押し順役に含まれる複数の押し順役のうちの特定の押し順役を入賞させるための押し順をアシストする。
【０１６８】
また、報知部６２１は、現在の遊技区間が有利区間、かつ、現在の遊技状態が一般遊技状態であって、内部抽せんによって押し順ベル１〜１２のいずれかの役のフラグが成立した場合には、中段ベルを入賞させるための押し順の１つである正解押し順を少なくとも１回報知する。例えば、有利区間、かつ、一般遊技状態において、内部抽せんによって押し順ベル７が成立した場合には、正解押し順としてあらかじめ定められている押し順である「左右中」が報知される。
【０１６９】
なお、有利区間において、ＲＢ（第１種特別役物）、１種ＢＢ、２種ＢＢ（第２種特別役物に係る役物連続作動装置）などが入賞した場合には、報知部６２１は、押し順役フラグが成立した場合であっても、正解押し順を報知しなくてもよい。
【０１７０】
＜第１の特典付与処理の説明＞
図１８を参照して、第１の特典付与処理について説明する。また、以下に説明される処理の順序は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜変更することができる。
【０１７１】
まず、区間制御部６１６が、遊技区間が通常区間から有利区間へ移行することが決定されたか否かを判定する（ステップＳ１０１）。
【０１７２】
遊技区間が有利区間へ移行することが決定されていない場合（Ｓ１０１：ＮＯ）には、第１の特典付与処理は終了する。
【０１７３】
一方、遊技区間が有利区間へ移行することが決定されている場合（Ｓ１０１：ＹＥＳ）には、特典付与部６１９はモード抽せんを行う（ステップＳ１０２）。
【０１７４】
ついで、特典付与部６１９は天井抽せんを行う（ステップＳ１０３）。
【０１７５】
ついで、区間制御部６１６が、有利区間が継続しているか否かを判定する（ステップＳ１０４）。
【０１７６】
有利区間が継続していない場合（Ｓ１０４：ＮＯ）には、第１の特典付与処理は終了する。
【０１７７】
一方、有利区間が継続している場合（Ｓ１０４：ＹＥＳ）には、特典付与部６１９が、継続ゲーム数が天井ゲーム数に到達したか否かを判定する（ステップＳ１０５）。
【０１７８】
継続ゲーム数が天井ゲーム数に到達している場合（Ｓ１０５：ＹＥＳ）には、特典付与部６１９は、遊技状態制御部６１８に遊技状態をＡＲＴに移行させる（ステップＳ１０６）。その後、第１の特典付与処理は終了する。
【０１７９】
一方、継続ゲーム数が天井ゲーム数に到達していない場合（Ｓ１０５：ＮＯ）には、特典付与部６１９が継続ゲーム数が抽せんゲーム数に到達したか否かを判定する（ステップＳ１０７）。
【０１８０】
継続ゲーム数が抽せんゲーム数に到達していない場合（Ｓ１０７：ＮＯ）には、処理はステップＳ１０５へ戻る。
【０１８１】
一方、継続ゲーム数が抽せんゲーム数に到達している場合（Ｓ１０７：ＹＥＳ）には、遊技状態制御部６１８は、ＣＺ抽せんを行い、ＣＺに当せんしたか否かを判定する（ステップＳ１０８）。
【０１８２】
ＣＺに当せんしていない場合（Ｓ１０８：ＮＯ）には、処理はステップＳ１０５へ戻る。
【０１８３】
一方、ＣＺに当せんしている場合（Ｓ１０８：ＹＥＳ）には、特典付与部６１９は、遊技状態制御部６１８に遊技状態をＣＺへ移行させる（ステップＳ１０９）。その後、第１の特典付与処理は終了する。
【０１８４】
＜第２の特典付与処理の説明＞
図１９を参照して、第２の特典付与処理について説明する。
【０１８５】
まず、区間制御部６１６が、遊技区間が有利区間であるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。
【０１８６】
遊技区間が有利区間でない（通常区間である）場合（Ｓ２０１：ＮＯ）には、第２の特典付与処理は終了する。
【０１８７】
一方、遊技区間が有利区間である場合（Ｓ２０１：ＹＥＳ）には、遊技状態制御部６１８が、遊技状態が特別遊技状態であるＣＺ中であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。
【０１８８】
遊技状態がＣＺ中である場合（Ｓ２０２：ＹＥＳ）には、遊技状態制御部６１８は、ＣＺ中にＡＲＴ抽せんに当せんしたか否かを判定する（ステップＳ２０３）。
【０１８９】
ＡＲＴ抽せんに当せんした場合（Ｓ２０３：ＹＥＳ）には、遊技状態制御部６１８は、遊技状態をＡＲＴへ移行させる（ステップＳ２０７）。その後、第２の特典付与処理は終了する。
【０１９０】
一方、ＡＲＴ抽せんに当せんしなかった場合（Ｓ２０３：ＮＯ）には、特典付与部６１９は、実行中のゲーム数が目標ゲーム数以下であるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。この例では、実行中のゲーム数が目標ゲーム数である３００ゲームに達していないか判定される。
【０１９１】
実行中のゲーム数が目標ゲーム数に達していると判定された場合（Ｓ２０４：ＮＯ）には、特典付与部６１９がＣＺスルー回数、実行中のゲーム数を初期化するとともに新たに目標ゲーム数を３００ゲームに設定し直し、第２の特典付与処理は終了する。
【０１９２】
一方、実行中のゲーム数が目標ゲーム数以下であると判定された場合（Ｓ２０４：ＹＥＳ）には、特典付与部６１９は、ＣＺスルー回数を計数する。（ステップＳ２０５）。
【０１９３】
ついで、特典付与部６１９が、ＣＺスルー回数が所定回数に到達したか否かを判定する（ステップＳ２０６）。この例では、所定回数は１０回である。
【０１９４】
ＣＺスルー回数が所定回数に到達していない場合（Ｓ２０６：ＮＯ）には、処理はステップＳ２０２へ戻る。
【０１９５】
一方、ＣＺスルー回数が所定回数に到達している場合（Ｓ２０６：ＹＥＳ）には、特典付与部６１９は、遊技状態制御部６１８に遊技状態をＡＲＴへ移行させる（ステップＳ２０７）。その後、特典付与部６１９がＣＺスルー回数および実行中のゲーム数を初期化し、第２の特典付与処理は終了する。
【０１９６】
ステップＳ２０２に戻って、遊技状態がＣＺ中でない場合（Ｓ２０２：ＮＯ）には、特典付与部６１９が、実行中のゲーム数が目標ゲーム数以下であるか否かを判定する（ステップＳ２０８）。この例では、実行中のゲーム数が目標ゲーム数である１００ゲームに達していないか判定される。
【０１９７】
実行中のゲーム数が目標ゲーム数に達していると判定された場合（Ｓ２０８：ＮＯ）には、特典付与部６１９は特定の当せん役の入賞回数、実行中のゲーム数、目標ゲーム数等を初期化するとともにこれらを再抽せんを行って決定する。その後、第２の特典付与処理は終了する。
【０１９８】
一方、実行中のゲーム数が目標ゲーム数以下であると判定された場合（Ｓ２０８：ＹＥＳ）には、遊技結果判定部６１３が特定の当せん役が入賞したか否かを判定する（ステップＳ２０９）。この例において特定の当せん役は、「中段ベル」あるいは「共通ベル」である。
【０１９９】
特定の当せん役が入賞していないと判定された場合（Ｓ２０９：ＮＯ）には、処理はステップＳ２０８に戻る。
【０２００】
一方、特定の当せん役が入賞したと判定された場合（Ｓ２０９：ＹＥＳ）には、特典付与部６１９は特定の当せん役の入賞回数を計数する（ステップＳ２１０）。
【０２０１】
ついで、特典付与部６１９は、特定の当せん役が入賞した回数が所定回数に到達したか否かを判定する（ステップＳ２１１）。この例では、特定の当せん役が入賞した回数が２０回に到達したか否かが判定される。
【０２０２】
特定の当せん役が入賞した回数が所定回数に到達していないと判定された場合（Ｓ２１１：ＮＯ）には、処理はステップＳ２０８へ戻る。
【０２０３】
一方、特定の当せん役が入賞した回数が所定回数に到達したと判定された場合（Ｓ２１１：ＹＥＳ）には、特典付与部６１９は、遊技状態制御部６１８にＣＺ抽せんを実行させる（ステップＳ２１２）。その後、特典付与部６１９が特定の当せん役の入賞回数、実行中のゲーム数、および目標ゲーム数を初期化し、第２の特典付与処理は終了する。
以上の手順により、第２の特典付与処理が実行される。
【０２０４】
以上をまとめると、本発明の実施形態にかかるスロットマシン１は、
複数の図柄が各々表示された複数の回転リール２０と、
遊技者の操作に基づいて複数の回転リール２０の回転を開始させるレバー４３と、
複数の回転リール２０の各々に対応して設けられるとともに、遊技者の操作に基づいて回転中の回転リール２０を停止させる複数のストップスイッチ４０と、
遊技者によるレバー４３の操作に基づいて、内部抽せんを行って複数の役のフラグのうち１つのフラグを当せんフラグとして成立させる内部抽せん部６１０と、
一般遊技状態と、一般遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態と、を含む遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技進行を行う遊技状態制御部６１８と、
遊技状態制御部６１８が所定の処理を行うことができ、かつ、継続ゲーム数が所定のゲーム数に到達した場合あるいは所定の条件が満たされた場合に終了する有利区間と、所定の処理を行うことができない通常区間と、を含む遊技区間のうちのいずれかの遊技区間で遊技進行を行う区間制御部６１６と、
遊技区間が有利区間である場合に、所定期間中に所定の遊技結果が得られた回数である結果回数を計数し、前記結果回数が所定値に達した場合に遊技者に特典を付与する特典付与部６１９と、
を備える。
【０２０５】
＜作用効果＞
本発明によれば、遊技区間として有利区間を備え、有利区間中に所定の遊技結果が得られる回数が所定の条件を満たした場合に、遊技者が出玉的恩恵を受けられる遊技機を提供することができる。
【０２０６】
［他の実施形態］
前記所定の遊技結果としては、前記実施形態で記載されている有利区間中のゲーム数、ＣＺスルー回数、および特定の当せん役の入賞回数のほか、メダルの払い出し枚数、メダルの差枚数（マイナスの差枚数を含む）などがある。
【０２０７】
また、前記実施形態における第１の特典付与処理において、遊技状態が有利区間に移行したゲームにてモード抽せん、天井抽せん等が行われる例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、有利区間に突入して１０ゲーム後、有利区間への移行後に当せんした１種ＢＢの終了後にモード抽せん、天井抽せん等が行われてもよい。
【０２０８】
また、前記実施形態においては、有利区間中にＣＺスルー回数が所定回数となるまでに要したゲーム数が所定の条件を満たしている場合には遊技状態が必ずＡＲＴに移行し、特定の当せんフラグの成立回数が所定回数となるまでに要したゲーム数が所定の条件を満たしている場合にはＣＺ抽せんが行われる例が記載されている。
【０２０９】
しかしながら、本発明はこれには限られない。例えば、前記所定期間中にＣＺスルー回数が所定回数となるまでに要したゲーム数が所定の条件を満たしている場合には、ＡＲＴ抽せんが行われてもよい。また、特定の当せんフラグの成立回数が所定回数となるまでに要したゲーム数が所定の条件を満たしている場合には、遊技状態が必ずＡＲＴに移行してもよい。
【０２１０】
また、前記実施形態においては、特典としてＡＲＴへの移行、あるいはＣＺ抽せんが行われる例が記載されていたが、本発明はこれには限られない。例えば、ＡＲＴあるいはＡＴを利用したいわゆる疑似ボーナスへの移行、ＡＴへの移行、または設定示唆が特典として与えられてもよい。そして、これらの遊技結果のうちから特典付与部による抽せんによって遊技結果が選択されればよい。
【０２１１】
また、特典付与部が所定の遊技結果、結果回数が満たすべき所定回数、および目標ゲーム数を決定することにより、通常時のＡＲＴ抽せんなどの出玉的恩恵に関する抽せんの高確率および低確率が管理されていてもよい。
【０２１２】
また、有利区間中の所定期間、遊技結果、結果回数、および所定回数などは、有利区間へ移行する契機となった当せん役、設定値、滞在中のモード、ＲＴ状態等に基づいて所定のタイミングにて抽せんで決定されてもよい。
【０２１３】
例えば、有利区間中のＣＺ中においてＡＲＴ抽せんに当せんしなかった場合には、その際につぎのＣＺまでの結果回数が抽せんで決められてもよく、また、有利区間中の所定のゲーム数ごとに遊技結果の内容が抽せんで決定されてもよい。
【０２１４】
また、抽せんによって遊技結果、結果回数、および所定回数などを決定する場合には、これらの抽せん値は、設定値によって差が設けられていてもよい。
【０２１５】
また、有利区間中に遊技状態がＡＲＴに移行し、そのＡＲＴ中でのメダルの払い出し枚数が所定値よりも少ない場合には、有利区間が維持されたまま特典付与部が結果回数を計数することができる。この場合には、特典付与部がその結果回数に応じてＣＺに当せんさせてもよく、また、ＡＴ、ＣＺなどに移行するか否かの移行抽せんを行ってもよい。
【０２１６】
また、遊技結果の回数を決定する際に、現在のＲＴ状態、設定値あるいは滞在中のモード等を参照して、抽せん値を変更してもよい。
【０２１７】
また、目標ゲーム数を抽せんテーブルを用いて決定する場合には、特典付与部は、遊技者にとって厳しい条件であるほど、遊技者にとって有利な特典を付与してもよい。すなわち、ＣＺスルー回数が１０回となるまでの目標ゲーム数が１００ゲームのときと２００ゲームのときとでは、１００ゲームが目標ゲーム数として設定されたときのほうが特典付与部は有利な特典を付与することができる。
【０２１８】
例えば目標ゲーム数が２００ゲームのときに目標ゲーム数内でＣＺスルー回数が１０回となった場合において特典付与部がＡＲＴへの移行時のセット数を１〜３のいずれかで付与する場合に、目標ゲーム数が１００ゲームのときは以下のように特典が付与されてもよい。目標ゲーム数が１００ゲームのときに目標ゲーム数内でＣＺスルー回数が１０回となった場合には、例えば、特典付与部はＡＲＴのセット数を必ず３にしたり、上乗せゲーム数として３０ゲームを付加したりすることができる。
【０２１９】
また、例えば１００の倍数のゲーム数のときに結果回数が所定回数に到達した場合には、さらなる特典が付与されてもよい。例えば、前記実施形態と同様ＣＺスルー回数が１０回になったときが２００ゲーム目であった場合には、特典付与部はＡＲＴを２セット付与してもよい。
【０２２０】
また、前記実施形態においては、図１７の抽せんテーブルにおいて設定値１でモードａに滞在しており、抽せんで９００ゲームが目標ゲーム数として当せんした場合には、ＣＺスルー回数の結果回数にかかわらずＡＲＴに移行する例が記載されているが、例えば、モードａにおいて９００ゲーム以外のゲーム数が当せんした場合には、異なるモードへの移行抽せんが行われたりしてもよい。
【０２２１】
また、この抽せんテーブルにおいて、設定値が大きくなればなるほど、遊技者に有利になるように目標ゲーム数を定めることができる。例えば、設定値が６であれば、モードｂにおいては３００ゲームで、モードｃにおいては１００ゲームでＡＲＴに移行することを確定させることができる。
【０２２２】
また、有利区間中に２種ＢＢ（第２種特別役物にかかる役物連続作動装置）が入賞して、その２種ＢＢ中に目押しが必要な役が当せんした場合に遊技者が目押しを成功させた回数で特典が付与されてもよい。なお、この目押しとは、遊技者によるストップスイッチの押し順あるいは押下タイミングが適切であった場合に、有効ライン上に特定の図柄が揃うことをいう。
【０２２３】
また、例えば目標ゲーム数が３００ゲームであって、実行中のゲーム数が２９５ゲームのときに遊技状態が７ゲーム間行われるＣＺに移行した場合には、特典付与部は以下の処理を実行することもできる。例えば特典付与部は、２９５ゲーム目で移行したＣＺが終了するまでＣＺスルー回数を初期化せず、当該ＣＺでＣＺスルー回数が１０回となった場合には、遊技状態制御部に遊技状態をＡＲＴに移行させててもよい。
【０２２４】
なお、前記実施形態では、目標ゲーム数内に所定の結果回数が所定回数に到達するか否かが判定される例が記載されていたが、本発明はこれには限られない。例えば、あらかじめ定めれている目標ゲーム数までに所定の遊技結果が何回得られたかによって、特典付与部は、その後の抽せん内容を変化させてもよい。
【０２２５】
例えば、特典付与部は有利区間中の４０ゲームのうちに払い出されたメダルの枚数が多いほどＡＲＴの当せん確率を高くすることができる。
【０２２６】
また、特典付与部は、有利区間中の４０ゲームのうちにメダルが１２０枚以上払い出された場合にはＣＺ抽せんを行い、１４０枚以上払い出された場合にはＡＲＴ抽せんを行ってもよい。
【０２２７】
前記実施形態においては、遊技状態制御部と特典付与部とが別個に記載されていたが、遊技状態制御部に特典付与部の機能を持たせてもよい。この場合には、遊技状態制御部が遊技者に特典を付与する。
【０２２８】
前記実施形態においては、液晶画面に有利区間の継続ゲーム数およびメダル差数が表示される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、媒体表示部に有利区間の継続ゲーム数およびメダル差数が表示されてもよい。この場合は、媒体表示部に表示されるクレジット数あるいはメダルの払い出し枚数の横に継続ゲーム数が表示されればよい。
【０２２９】
また、メイン制御部と接続される７セグメントディスプレイ、あるいは、例えば所定のタイミングで作動する、いわゆるギミック（役モノ）と呼ばれる機構に継続ゲーム数およびメダル差数が表示されてもよい。
【０２３０】
また、スロットマシンの液晶画面あるいは媒体表示部ではなく、スロットマシンの外部において電気的・物理的に直接的あるいは間接的に接続される外部表示部としてのデータカウンタに有利区間の継続ゲーム数およびメダル差数が表示されてもよい。この場合には、区間制御部が継続ゲーム数に関する情報を前記データカウンタに送信すればよい。
【０２３１】
また、前記実施形態において、遊技区間が有利区間のときに必ず有利区間の継続ゲーム数およびメダル差数が液晶画面に表示される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、所定の役（ベル、リプレイなど）が３回連続して入賞した場合、あるいは、継続ゲーム数が５００ゲームとなった場合に継続ゲーム数およびメダル差数が液晶画面に表示されてもよい。
【０２３２】
また、例えば、レア役が入賞した際に遊技者が３番目のストップスイッチを長押しした場合に、継続ゲーム数およびメダル差数が液晶画面に表示されてもよい。
【０２３３】
また、遊技者がとるべき操作内容に関する抽せんが行われて、当せんした操作内容を遊技者が実行したときにのみ、継続ゲーム数およびメダル差数が液晶画面に表示されてもよい。例えば、遊技者がベットスイッチを押すこと、レバーを操作すること、第三停止を長押しすることなどの中から抽せんで操作内容が選択され、その当せんした操作内容を遊技者が行った場合に継続ゲーム数が表示されてもよい。
【０２３４】
また、特定のＲＴ状態（例えば、ＲＴ１）あるいは特定のモード（例えば、モードＣ）のときに継続ゲーム数およびメダル差数が液晶画面に表示されてもよい。
【０２３５】
また、遊技区間が有利区間に移行する契機となった当せん役の種類で継続ゲーム数およびメダル差数が表示されるか否か、あるいは、表示されやすいか否かが決定されてもよい。
【０２３６】
また、継続ゲーム数およびメダル差数が表示される割合によって設定示唆がなされてもよい。例えば、設定値が高いほど、有利区間において継続ゲーム数が表示されやすくすることができる。
【０２３７】
また、継続ゲーム数およびメダル差数を示す色は遊技進行、具体的には、出玉要素をもとに変化させることができる。例えば、スロットマシンが有利区間中の遊技結果に関連する天井機能を備えており、その天井機能が発揮されるまでのゲーム数が少なければ少なくなるほど継続ゲーム数を示す色が白色、青色、黄色、緑色、赤色、紫色、虹色と段階的に変化していってもよい。この場合には、天井機能が発揮されるときが近づいているという期待感を持って遊技者は遊技を楽しむことができる。
【０２３８】
また、前記実施形態とは異なり、ＡＲＴ当せん確率が高かったり、ＡＲＴに直撃で当せんさせたりすることができるなど、同じひとつの有利区間であっても、異なる効果が発揮されてもよい。
【０２３９】
前記のほか、例えば、有利区間が、ＡＲＴ抽せんが行われる第１有利区間と、ＡＲＴ中の第２有利区間とで構成されており、第１有利区間にある場合にのみ有利区間の継続ゲーム数が表示されてもよい。
【０２４０】
前記実施形態においては、遊技区間が通常区間から有利区間へ切り替わる確率は、設定値によって差が設けられている例が記載されているが、設定値によって差が設けられてなくてもよい。
【０２４１】
また、前記実施形態においては、レア役が当せんしたことを契機として区間移行抽せんが行われる例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、純はずれ以外の特定役が当せんしたことに基づいて、区間移行抽せんが行われてもよい。また、有利区間の移行確率はあらかじめ定められた所定値以下（例えば、１／１７５００以下）であること、特定のＲＴ状態でのみ出現するリプレイで区間移行抽せんは行われないなどの制限が設けられた区間であってもよい。
【０２４２】
また、前記実施形態においては、継続ゲーム数が１５００ゲームに到達した場合、あるいは、メダル差数が所定枚数（２４００枚）となった場合に有利区間が強制的に終了される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。
【０２４３】
なお、前記実施形態においては特に制限は設けられていないが、例えば、１７５００ゲームが実行された場合に、その１７５００ゲームの遊技区間のうちの７割を超えて有利区間が実行されてはならないという制限が設けられていてもよい。
【０２４４】
また、前記実施形態とは異なり、有利区間が終了したのちに区間制御部はすべての出玉性能にかかるステータスを初期化しなくてもよい。
【０２４５】
また、前記実施形態とは異なり、設定値が変更されても、区間制御部は有利区間を終了させなくてもよい。
【０２４６】
また、前記実施形態においては、区間制御部が有利区間を通常区間から有利区間へ移行することを決定した場合であっても、１種ＢＢの内部中では遊技区間は有利区間へ移行することなく待機区間へ移行する例が記載されているが、この場合においても遊技区間は待機区間へ移行せず有利区間へ移行してもよい。
【０２４７】
また、小役の当せん確率については設定値に差が設けられていない一方、同じ小役であっても有利区間への移行確率について設定値に差が設けられていてもよい。このように設定値に差が設けられていてもよいことは、モード抽せん、上乗せ抽せん、ＡＴあるいはＡＲＴの継続抽せんについても同様である。
【０２４８】
なお、前記実施形態において指示機能にかかる処理および抽せんの例が記載されているが、これらは一例であって、指示機能にかかる処理および抽せんであれば、いかなる態様も含みうる。例えば、有利区間における所定期間中の遊技結果に応じてＡＴあるいはＡＲＴに直撃当せんさせてもよい。
【０２４９】
さらに、本発明から派生する発明として、
複数の図柄が各々表示された複数の回転リールと、
遊技者の操作に基づいて複数の前記回転リールの回転を開始させるスタートスイッチと、
複数の前記回転リールの各々に対応して設けられるとともに、前記遊技者の操作に基づいて回転中の前記回転リールを停止させる複数のストップスイッチと、
前記遊技者による前記スタートスイッチの操作に基づいて、内部抽せんを行って複数の役のフラグのうち１つのフラグを当せんフラグとして成立させる内部抽せん部と、
一般遊技状態と、前記一般遊技状態よりも前記遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態と、を含む遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技進行を行う遊技状態制御部と、
前記遊技状態制御部が所定の処理を行うことができ、かつ、継続ゲーム数が所定のゲーム数に到達した場合あるいは所定の条件が満たされた場合に終了する有利区間と、前記所定の処理を行うことができない通常区間と、を含む遊技区間のうちのいずれかの遊技区間で遊技進行を行う区間制御部と、
前記遊技区間が前記有利区間である場合に、所定期間中に所定の遊技結果が得られた回数である結果回数を計数するとともに、前記結果回数が所定回数に達するまでに要した遊技数が所定条件を満たしている場合に、前記遊技者に特典を付与する特典付与部と、
を備える遊技機がある。
【符号の説明】
【０２５０】
１  スロットマシン
１０  筐体
１００  前面扉
２  回転リールユニット
２０（２０ａ、２０ｂ、２０ｃ）  回転リール
２００  リール窓
３  液晶画面（表示部）
４  操作部
４０（４０ａ、４０ｂ、４０ｃ）  ストップスイッチ
４１  投入口
４２  ベットスイッチ
４３  レバー（スタートスイッチ）
４４  媒体表示部
４５  精算スイッチ
５０  ホッパーユニット
５１  払出口
５２  下皿
６  制御部
６１  メイン制御部
６１０  内部抽せん部
６１１  回転開始制御部
６１２  回転停止制御部
６１２ａ  回転リール検出部
６１２ｂ  図柄判定部
６１２ｃ  押し順判定部
６１３  遊技結果判定部
６１４  媒体管理部
６１５  設定値制御部
６１６  区間制御部
６１７  ＲＴ状態制御部
６１８  遊技状態制御部
６１９  特典付与部
６２  サブ制御部
６２０  演出制御部
６２１  報知部
Ｔ１  内部抽せんテーブル
Ｔ２  図柄テーブル
Ｔ３  演出テーブル
【図１】
2020203196.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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