(57)【要約】【課題】示唆演出が実行された後に遊技者の介入要素により、演出の幅が広がることで遊技興趣を向上させることのできる遊技機を提供する。【解決手段】通常ルートの場合には、第１期間において示唆演出の種類を示唆する導入演出を実行し、第２期間において第１期間で示唆したキャラクタＡの弱リーチＡによるＳＰ前半の示唆演出が実行される。特殊ルートの場合には、第１期間中においてボタン５回操作の裏ボタン操作がプッシュセンサ３５Ｂで検出されたことに基づいて、第２期間において共通演出を実行する。【選択図】図８−２
2020025704.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
前記有利状態に制御することを示唆する示唆演出を含む演出を実行可能な演出実行手段とを備え、
前記示唆演出の種類として、少なくとも第１示唆演出と第２示唆演出とを含み、
前記示唆演出を実行する期間として、少なくとも第１期間と、当該第１期間経過後の第２期間とを含み、
前記演出実行手段は、
前記第１期間において前記示唆演出の種類を示唆する演出を実行し、前記第２期間において前記第１期間で示唆した種類に応じた前記示唆演出を実行し、
前記第１示唆演出または前記第２示唆演出を実行するときに、前記第１期間中において前記検出手段が遊技者の動作を検出したことに基づいて、前記第２期間で実行する演出を、前記第１示唆演出と前記第２示唆演出とで共通の演出態様に変更可能である、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、有利状態としての大当り遊技状態に制御することを示唆する示唆演出を実行するものがあった。また、大当り遊技状態に制御される期待度が低い示唆演出の種類が複数種類設けられているものがあった（例えば、特許文献１参照）。また、掲示された選択肢の中から示唆演出の種類を遊技者が選択できるものがあった（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−２３２００６号公報
【特許文献２】特開２００４−１３５９４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１においては、遊技機側の抽選結果によって実行するか否かが決定されるものに過ぎなかった。よって、何回も繰返し示唆演出が実行されることにより遊技者が示唆演出に飽きてしまい、遊技者の継続意欲の低下に繋がってしまう虞があった。また、特許文献２においては、示唆演出の種類を決めるときに遊技者が介入する演出を実行するが、介入する演出の実行抽選に当選しなければ遊技者が介入することができないため、遊技の多様性には繋がり難かった。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、示唆演出が実行された後に遊技者の介入要素により、演出の幅が広がることで遊技興趣を向上させることのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、プッシュセンサ３５Ｂ）と、
前記有利状態に制御することを示唆する示唆演出（例えば、キャラクタＡ〜Ｃによる示唆演出）を含む演出を実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）とを備え、
前記示唆演出の種類として、少なくとも第１示唆演出と第２示唆演出とを含み（例えば、キャラクタＡによる示唆演出とキャラクタＣによる示唆演出とを含み）、
前記示唆演出を実行する期間として、少なくとも第１期間と、当該第１期間経過後の第２期間とを含み（例えば、図８−１に示す第１期間と第２期間とを含み）、
前記演出実行手段は、
前記第１期間において前記示唆演出の種類を示唆する演出を実行し（例えば、第１期間において示唆演出の種類を示唆する導入演出を実行し）、前記第２期間において前記第１期間で示唆した種類に応じた前記示唆演出を実行し（例えば、第２期間において第１期間で示唆したキャラクタによる弱リーチのＳＰ前半の示唆演出が実行される）、
前記第１示唆演出または前記第２示唆演出を実行するときに、前記第１期間中において前記検出手段が遊技者の動作を検出したことに基づいて、前記第２期間で実行する演出を、前記第１示唆演出と前記第２示唆演出とで共通の演出態様に変更可能である（例えば、第１期間中においてボタン５回操作の裏ボタン操作がプッシュセンサ３５Ｂで検出されたことに基づいて、第２期間において共通演出を実行する）。
【０００７】
このような構成によれば、示唆演出が実行された後に遊技者の介入要素により、演出の幅を広げることで遊技興趣を向上させることができる。
【０００８】
（２）  上記（１）の遊技機において、
前記示唆演出は、リーチ演出後に実行される演出である（例えば、図８−１に示すように、示唆演出は、ノーマルリーチ成立後に実行される演出である）。
【０００９】
このような構成によれば、リーチ演出後の示唆演出が実行された後に遊技者の介入要素により、演出の幅を広げることで遊技興趣を向上させることができる。
【００１０】
（３）  上記（１）または（２）の遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記示唆演出中に前記有利状態に制御される期待度が向上する期待度向上演出（例えば、チャンスアップ演出）を実行可能であり、
前記共通の演出態様に変更した場合も、前記期待度向上演出を実行可能である（例えば、図８−４の１０９ＦＳ０１４，１０９ＦＳ０１６においてチャンスアップ演出が実行されると決定された場合には、１０９ＦＳ０１７において決定された演出が実行されるように設定される）。
【００１１】
このような構成によれば、共通の演出態様に変更されたとしても期待度向上演出により、示唆演出の期待度を知ることができる。
【００１２】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、
前記示唆演出は、前記第２期間経過後に第３期間が設定されることがあり（例えば、図８−１に示すように、第２期間経過後に第３期間が設定されることがあり）、
前記演出実行手段は、前記共通の演出態様の後に前記第３期間が設定されている場合に、前記第３期間において前記第１期間で実行した態様に応じた演出態様の前記示唆演出を実行する（例えば、図８−２（ｅ）に示すように、第３期間において第１期間で示したキャラクタＡによるＳＰ後半の示唆演出を実行する）。
【００１３】
このような構成によれば、示唆演出の抽選が複雑にならず、スムーズに示唆演出を実行することができる。
【００１４】
（５）  上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、
画像を表示可能な表示手段（例えば、画像表示装置５）をさらに備え、
前記演出実行手段は、遊技者の動作を促進する動作促進演出（例えば、ボタン演出）を実行可能であり、
前記表示手段は、前記第１期間においては、前記動作促進演出に関する画像を表示することなく、遊技者の動作を検出したことに基づいて、前記共通の演出態様に変更可能である（例えば、図８−２（ｂ）に示すような第１期間においてはボタン演出に関する画像を表示することなく、遊技者の動作を検出したことに基づいて、共通演出を実行する）。
【００１５】
このような構成によれば、ゲーム性の幅が広がるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１６】
（６）  上記（５）の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記第１期間において前記検出手段が遊技者の動作を検出したことに基づいて、前記共通の演出態様に変更することに成功したことを示す成功報知演出を実行する（例えば、図８−５の１０９ＦＳ０３６に示すように、成功報知演出として特定の音を出力する）。
【００１７】
このような構成によれば、動作が有効に検出されたことを分かり易くすることができる。
【００１８】
（７）  上記（１）〜（６）のいずれかの遊技機において、
遊技者が所定の操作手段（例えば、プッシュボタン３１Ｂ）を操作することにより前記検出手段（例えば、プッシュセンサ３５Ｂ）において遊技者の動作が検出され、
前記操作手段への操作が開始されてからの期間が所定の閾値（例えば、１秒）に達する前に操作を終了する第１操作態様の操作があった場合には、第１操作処理を実行可能であり（例えば、１秒に達する前に操作が終了された場合にはボタン単発押し処理を実行する）、
前記操作手段への操作が開始されてからの期間が前記所定の閾値に達しても操作を継続する第２操作態様の操作があった場合には、前記操作手段の操作が継続している期間に亘り、前記第１操作処理を繰返し実行する連続操作処理を実行可能であり（例えば、１秒に達しても操作が継続された場合にはオート連打処理を実行する）、
前記演出実行手段は、
前記第１期間において複数回の前記第１操作態様の操作に基づく前記第１操作処理が実行された場合は、前記共通の演出態様に変更し（例えば、図８−５の１０９ＦＳ０３３〜１０９ＦＳ０３７において、遊技者の５回のボタン単発押し処理が実行された場合は、共通の演出態様に変更し）、
前記第１期間において前記第２操作態様の操作に基づく前記連続操作処理が実行された場合は、前記共通の演出態様には変更しない（例えば、図８−５の１０９ＦＳ０３３〜１０９ＦＳ０３７において、オート連打処理が実行された場合は、共通の演出態様に変更しない）。
【００１９】
このような構成によれば、連続操作処理によって共通の演出態様に誤って変更されないようにすることができる。
【００２０】
（８）  上記（１）〜（７）のいずれかの遊技機において、
前記共通の演出態様の種類は複数種類設けられ（例えば、変形例に示すように共通の演出態様の種類が複数設けられている）、
前記演出実行手段は、前記第１期間における複数種類の変更条件に応じて、いずれかの前記共通の演出態様に変更する（例えば、変形例に示すように、第１期間における複数種類の変更条件に応じて、いずれかの共通演出態様に変更する）。
【００２１】
このような構成によれば、ゲーム性の幅が広がるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−１】特徴部１０９Ｆにおけるタイミングチャートを示す図である。
【図８−２】特徴部１０９Ｆにおける演出例を示す図である。
【図８−３】特徴部１０９ＦにおけるＳＰリーチ演出決定テーブルおよびチャンスアップ演出決定テーブルを示す図である。
【図８−４】特徴部１０９ＦにおけるＳＰリーチ演出決定処理を示すフローチャートである。
【図８−５】特徴部１０９Ｆにおける裏ボタン操作処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
（基本説明）
まず、パチンコ遊技機１の基本的な構成及び制御（一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。）について説明する。
【００２４】
（パチンコ遊技機１の構成等）
図１は、パチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２５】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄（特図ともいう）の可変表示（特図ゲームともいう）を行う第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂが設けられている。これらは、それぞれ、７セグメントのＬＥＤなどからなる。特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【００２６】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである（後述の他の図柄についても同じ）。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、１以上の図柄の変形、１以上の図柄の拡大／縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、１以上の飾り図柄が変形や拡大／縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示（導出又は導出表示などともいう）される（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【００２７】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は１種類であってもよい。
【００２８】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）や有機ＥＬ（Electro Luminescence）等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置５は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置５には、各種の演出画像が表示される。
【００２９】
例えば、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。ここでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【００３０】
画像表示装置５の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
【００３１】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第１特図ゲームに対応する保留記憶数を第１保留記憶数、第２特図ゲームに対応する保留記憶数を第２保留記憶数ともいう。また、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【００３２】
また、遊技盤２の所定位置には、複数のＬＥＤを含んで構成された第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられ、第１保留表示器２５Ａは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１保留記憶数を表示し、第２保留表示器２５Ｂは、ＬＥＤの点灯個数によって、第２保留記憶数を表示する。
【００３３】
画像表示装置５の下方には、入賞球装置６Ａと、可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。
【００３４】
入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る。
【００３５】
可変入賞球装置６Ｂ（普通電動役物）は、ソレノイド８１（図２参照）によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第２始動入賞口を形成する。可変入賞球装置６Ｂは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置６Ｂは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【００３６】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左右下方４箇所）には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口１０が設けられる。この場合には、一般入賞口１０のいずれかに進入したときには、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３７】
入賞球装置６Ａと可変入賞球装置６Ｂの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２（図２参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３８】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用（特別電動役物用）のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【００３９】
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口及び一般入賞口１０に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００４０】
一般入賞口１０を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口（第１始動入賞口、第２始動入賞口始動口）への入賞を始動入賞ともいう。
【００４１】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【００４２】
画像表示装置５の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート４１が設けられている。遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【００４３】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００４４】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４５】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９は、ＬＥＤを含んで構成されている。
【００４６】
遊技盤２の所定位置（図１では図示略）には、演出に応じて動作する可動体３２が設けられている。
【００４７】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。
【００４８】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿（上皿）が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿（下皿）が設けられている。
【００４９】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ３１Ａに対する操作は、コントローラセンサユニット３５Ａ（図２参照）により検出される。
【００５０】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂに対する操作は、プッシュセンサ３５Ｂ（図２参照）により検出される。
【００５１】
パチンコ遊技機１では、遊技者の動作（操作等）を検出する検出手段として、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
【００５２】
（遊技の進行の概略）
パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドル３０への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート４１を通過すると、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート４１を通過した場合（遊技球が通過ゲート４１を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数（例えば４）まで保留される。
【００５３】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄（普図ハズレ図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置６Ｂを所定期間開放状態とする開放制御が行われる（第２始動入賞口が開放状態になる）。
【００５４】
入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に遊技球が進入すると、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームが開始される。
【００５５】
可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に遊技球が進入すると、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームが開始される。
【００５６】
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入（入賞）した場合（始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数（例えば４）までその実行が保留される。
【００５７】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄、例えば「７」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。）が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄、例えば「２」）が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄（ハズレ図柄、例えば「−」）が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００５８】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
【００５９】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【００６０】
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様（ラウンド数や開放上限期間）や、大当り遊技状態後の遊技状態（後述の、通常状態、時短状態、確変状態など）を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【００６１】
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様（大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等）で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【００６２】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
【００６３】
時短状態では、平均的な特図変動時間（特図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させる制御（時短制御）が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間（普図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御（高開放制御、高ベース制御）も実行される。時短状態は、特別図柄（特に第２特別図柄）の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【００６４】
確変状態（確率変動状態）では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【００６５】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか１つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り（回数切り時短、回数切り確変等）ともいう。
【００６６】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００６７】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【００６８】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される（但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される）。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
【００６９】
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
【００７０】
（演出の進行など）
パチンコ遊技機１では、遊技の進行に応じて種々の演出（遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出）が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置５に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、及び／又は、遊技効果ランプ９の点灯／消灯、可動体３２の動作等により行われてもよい。
【００７１】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出）される。
【００７２】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【００７３】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機１では、演出態様に応じて表示結果（特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果）が「大当り」となる割合（大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。）が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【００７４】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示される。
【００７５】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り（通常大当り）」である場合には、偶数の飾り図柄（例えば、「６」等）が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄（通常図柄）ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【００７６】
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄（例えば、「１  ３  ５」等）が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別）の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【００７７】
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄（「非リーチハズレ」ともいう。）が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる）ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる）こともある。
【００７８】
パチンコ遊技機１が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示（実行が保留されている可変表示）における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【００７９】
また、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、１回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【００８０】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別）での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
【００８１】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置５にデモ（デモンストレーション）画像が表示される（客待ちデモ演出が実行される）。
【００８２】
（基板構成）
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００８３】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における上記遊技の進行（特図ゲームの実行（保留の管理を含む）、普図ゲームの実行（保留の管理を含む）、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など）を制御する機能を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。
【００８４】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備える。
【００８５】
ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理（主基板１１の機能を実現する処理）を行う。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部がパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップＲＡＭとなっている。なお、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムの全部又は一部をＲＡＭ１０２に展開して、ＲＡＭ１０２上で実行するようにしてもよい。
【００８６】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００８７】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば各種信号（後述の検出信号）が入力される入力ポートと、各種信号（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御（駆動）する信号、ソレノイド駆動信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００８８】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
【００８９】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００９０】
主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド（遊技の進行状況等を指定（通知）するコマンド）を演出制御基板１２に供給する。主基板１１から出力された演出制御コマンドは、中継基板１５により中継され、演出制御基板１２に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板１１における各種の決定結果（例えば、特図ゲームの表示結果（大当り種別を含む。）、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン（詳しくは後述））、遊技の状況（例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態）、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【００９１】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出（遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体３２の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む）を実行する機能を有する。
【００９２】
演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、表示制御部１２３と、乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００９３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部１２３とともに演出を実行するための処理（演出制御基板１２の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む）を行う。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【００９４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂからの検出信号（遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号）に基づいて演出の実行を表示制御部１２３に指示することもある。
【００９５】
表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などを備え、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【００９６】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置５に供給することで、演出画像を画像表示装置５に表示させる。表示制御部１２３は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ９の点灯／消灯を行うため、音指定信号（出力する音声を指定する信号）を音声制御基板１３に供給したり、ランプ信号（ランプの点灯／消灯態様を指定する信号）をランプ制御基板１４に供給したりする。また、表示制御部１２３は、可動体３２を動作させる信号を当該可動体３２又は当該可動体３２を駆動する駆動回路に供給する。
【００９７】
音声制御基板１３は、スピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。
【００９８】
ランプ制御基板１４は、遊技効果ランプ９を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ９を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ９を点灯／消灯する。このようにして、表示制御部１２３は、音声出力、ランプの点灯／消灯を制御する。
【００９９】
なお、音声出力、ランプの点灯／消灯の制御（音指定信号やランプ信号の供給等）、可動体３２の制御（可動体３２を動作させる信号の供給等）は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するようにしてもよい。
【０１００】
乱数回路１２４は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【０１０１】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号（映像信号、音指定信号、ランプ信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【０１０２】
演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、主基板１１以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機１のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、１のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【０１０３】
（動作）
次に、パチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１０４】
（主基板１１の主要な動作）
まず、主基板１１における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理が実行される。図３は、主基板１１におけるＣＰＵ１０３が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０１０５】
図３に示す遊技制御メイン処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。続いて、必要な初期設定を行う（ステップＳ２）。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポート等）のレジスタ設定、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【０１０６】
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する（ステップＳ３）。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号（クリア信号）が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合（ステップＳ３；Ｙｅｓ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。初期化処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするＲＡＭクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
【０１０７】
また、ＣＰＵ１０３は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
【０１０８】
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には（ステップＳ３；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２（バックアップＲＡＭ）にバックアップデータが保存されているか否かを判定する（ステップＳ４）。不測の停電等（電断）によりパチンコ遊技機１への電力供給が停止したときには、ＣＰＵ１０３は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、ＲＡＭ１０２にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、ＲＡＭ１０２のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号（チェックサム、パリティビット等）の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ（各種フラグ、各種タイマの状態等を含む）の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップＳ４では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されていない場合（ステップＳ４；Ｎｏ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１０９】
ＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されている場合（ステップＳ４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、バックアップしたデータのデータチェックを行い（誤り検出符号を用いて行われる）、データが正常か否かを判定する（ステップＳ５）。ステップＳ５では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、ＲＡＭ１０２のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定する。
【０１１０】
ＲＡＭ１０２のデータが正常でないと判定された場合（ステップＳ５；Ｎｏ）、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１１１】
ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定された場合（ステップＳ５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、主基板１１の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理（ステップＳ６）を行う。復旧処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の記憶内容（バックアップしたデータの内容）に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
【０１１２】
そして、ＣＰＵ１０３は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ７）。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
【０１１３】
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板１２に演出制御コマンドを送信した後には、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１０）。そして、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行い（ステップＳ１１）、割込みを許可する（ステップＳ１２）。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【０１１４】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する（ステップＳ２１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報（大当りの発生回数等を示す情報）、始動情報（始動入賞の回数等を示す情報）、確率変動情報（確変状態となった回数等を示す情報）などのデータを出力する（ステップＳ２３）。
【０１１５】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ２４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される（詳しくは後述）。
【０１１６】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ２６）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づく（通過ゲート４１に遊技球が通過したことに基づく）普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置６Ｂの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器２０を駆動することにより行われ、普図保留表示器２５Ｃを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【０１１７】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ２７）。ＣＰＵ１０３は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップＳ２７のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１１８】
図５は、特別図柄プロセス処理として、図４に示すステップＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１１９】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、ＲＡＭ１０２の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果（大当り種別を含む）や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板１２に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図４に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１２０】
Ｓ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理（ステップＳ１１０〜Ｓ１２０）では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信するための送信設定が行われる。
【０１２１】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“１”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい（特図２優先消化ともいう）。また、第１始動入賞口及び第２始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい（入賞順消化ともいう）。
【０１２２】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ＲＯＭ１０１に格納されている各種のテーブル（乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル）が参照される。主基板１１における他の決定、演出制御基板１２における各種の決定についても同じである。演出制御基板１２においては、各種のテーブルがＲＯＭ１２１に格納されている。
【０１２３】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“２”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
【０１２４】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間（特図変動時間）（飾り図柄の可変表示の実行時間でもある）や、飾り図柄の可変表示の態様（リーチの有無等）、飾り図柄の可変表示中の演出内容（リーチ演出の種類等）を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【０１２５】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【０１２６】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【０１２７】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“５”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【０１２８】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【０１２９】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
【０１３０】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【０１３１】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
【０１３２】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
【０１３３】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、小当り終了処理は終了する。
【０１３４】
（演出制御基板１２の主要な動作）
次に、演出制御基板１２における主要な動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図６のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図６に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する（ステップＳ７２）。初期動作制御処理では、可動体３２を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体３２の初期動作を行う制御が実行される。
【０１３５】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７３；Ｎｏ）、ステップＳ７３の処理を繰り返し実行して待機する。
【０１３６】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１３７】
ステップＳ７３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７５）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをＲＡＭ１２２の所定領域に格納したり、ＲＡＭ１２２に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部１２３に指示してもよい。
【０１３８】
ステップＳ７５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７６）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、可動体３２の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１３９】
ステップＳ７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７７）、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップＳ７３の処理に戻る。ステップＳ７３の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【０１４０】
図７は、演出制御プロセス処理として、図６のステップＳ７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読予告設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。先読予告設定処理では、例えば、主基板１１から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【０１４１】
ステップＳ１６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１４２】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“１”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１４３】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果（確定飾り図柄）、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン（表示制御部１２３に演出の実行を指示するための制御データの集まり）を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部１２３に指示し、演出プロセスフラグの値を“２”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部１２３は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【０１４４】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を指示することで、ステップＳ１７１にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、可動体３２を駆動させること、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【０１４５】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【０１４６】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
【０１４７】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
【０１４８】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【０１４９】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【０１５０】
（基本説明の変形例）
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
【０１５１】
上記基本説明のパチンコ遊技機１は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【０１５２】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０１５３】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機１を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。
【０１５４】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１５５】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１５６】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合又は「１００％」未満の割合であることも含む。
【０１５７】
（本実施形態の特徴部１０９Ｆに関する説明）
次に、本実施の形態の特徴部１０９Ｆについて説明する。特徴部１０９Ｆでは、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態等に制御することを示唆する示唆演出中に、遊技者の動作を検出可能なプッシュセンサ３５Ｂ等の検出手段を用いることにより演出の態様が変更されることに特徴がある。以下では、演出制御用ＣＰＵ１２０によって実行される示唆演出の実行タイミングや、示唆演出と検出手段との関係等について説明する。
【０１５８】
図８−１は、特徴部１０９Ｆにおけるタイミングチャートを示す図である。図８−１に示すように、変動（可変表示）が開始されてから変動が停止するまでには、様々な演出が実行される。図８−１は、スーパーリーチ（ＳＰリーチとも称する）の変動パターンで実行される各種制御の一例が示されている。
【０１５９】
図８−１に示すように、変動開始後にノーマルリーチとして左の飾り図柄と右の飾り図柄とが同じ数字で停止し、中図柄が可変表示を継続するノーマルリーチが成立する。ノーマルリーチのままで演出が終了する場合は大当り遊技状態に制御される期待度が低くなっている。一方、図８−１のタイミングチャートに示すように、ノーマルリーチが成立した後に、弱ＳＰリーチへと発展する発展演出が実行される場合がある。ＳＰリーチには、弱ＳＰリーチまでで終了するものと、弱ＳＰリーチからさらに発展して強ＳＰリーチへ発展するものとがある。ＳＰリーチにおいて、弱ＳＰリーチが実行される期間をＳＰ前半、強ＳＰリーチが実行される期間をＳＰ後半と称する。弱ＳＰリーチから強ＳＰリーチへと発展することで大当り遊技状態に制御される期待度が高くなる。
【０１６０】
図８−１のタイミングチャートに示すように、弱ＳＰリーチが成立した後は、複数種類設けられている弱ＳＰリーチの中からいずれかの弱ＳＰリーチ（単に弱リーチとも称する）が実行されること示す導入演出を実行する期間が設けられている。この期間は、ＳＰリーチ中の第１期間でもある。この第１期間には、遊技者の動作を検出可能な検出有効期間が設けられている。検出有効期間は、第１期間開始後すぐの期間および第１期間終了前の期間を除く期間が設定されている。
【０１６１】
この検出有効期間中は、遊技者の動作がプッシュセンサ３５Ｂによって有効に検出される。しかしながら、画像表示装置５の画面上には、プッシュボタン３１Ｂへの動作を促すことで遊技者の動作がプッシュセンサ３５により検出されることが有効であることを示すボタン演出に関する表示は何ら表示されない。このような検出有効期間中にも関わらずボタン操作が有効であることが示されない場合に、ボタン操作が行われることを裏ボタンの入力と称する。遊技者は、画面上に動作促進のための画像が表示されるボタン演出とは異なり、裏ボタンの入力タイミング等を知っていなければ裏ボタン操作ができない。よって、裏ボタンの入力により演出が成功すると、遊技者に攻略した感じや優越感を与えることができる。なお、通常実行されるボタン演出は、大当りの期待度等を煽る可変表示中の予告演出等において実行される。このような予告演出において裏ボタンの入力により、通常の態様と異なる態様の演出が実行されるようにしてもよい。
【０１６２】
第１期間中の検出有効期間中に裏ボタンの入力があった場合には、特殊ルートとして第１期間経過後の第２期間において、弱リーチの種類に関わらず共通で実行される共通演出が実行される。また、第１期間中の検出有効期間中に裏ボタンの入力が無かった場合には、通常ルートとして第１期間経過後の第２期間において、弱リーチＡ〜Ｃの中から予め決定されていたいずれかの弱リーチが実行される。このような第２期間がＳＰリーチにおけるＳＰ前半の期間である。なお、遊技者の動作が検出されたとしても、共通演出の実行条件を満たさない場合には、予め決定されていた弱リーチが実行される。実行条件を満たさない場合とは、例えば、検出回数が規定数未満であった場合や規定数を超えていた場合等である。
【０１６３】
第２期間経過後には、ＳＰ後半の期間として第３期間が設けられている。第３期間では、第２期間で実行された弱リーチＡ〜Ｃに対応した強リーチＡ〜Ｃのいずれかが実行される。ここで、第３期間においては、共通演出が実行された場合であっても、予め定められていた弱リーチに対応する強リーチによる演出が実行される。具体的には、弱リーチとして弱リーチＡが設定されていた場合に、裏ボタンの入力により第２期間において共通演出が実行されたとしても、第３期間では弱リーチＡに対応する強リーチＡが実行されることとなる。
【０１６４】
図８−２は、特徴部１０９Ｆにおける演出例を示す図である。図８−２（ａ）は、弱ＳＰリーチ成立時の画像表示装置５の画面を示す図である。図８−２（ａ）に示すように、弱ＳＰリーチ成立時には、ノーマルリーチから弱ＳＰリーチで昇格したことを示す「ＳＰリーチ発展」の文字画像１０９Ｆ００１が表示される。なお、画像表示装置５の画面上において、斜線で示されたアクティブ表示は、今回実行されている可変表示の期待度を示す表示（例えば、緑色を示す表示）であり、その右側の３つの丸の表示は未だ実行されていない可変表示に対応する保留表示を示す。また、画面左上の縮小した数字は、現在「５」の飾り図柄でリーチとなっていることを示す小図柄表示である。なお、小図柄表示における下向き矢印は可変表示中であることを示すものであって、実際の画面上では数字図柄が可変表示している。
【０１６５】
図８−２（ａ）の状態から、第１期間としての導入演出期間となったとき、図８−２（ｂ）に示す導入演出が実行される。図８−２（ｂ）に示すように、導入演出では、「キャラクタＡスーパー」の文字画像１０９Ｆ００２が表示される。ＳＰリーチには、キャラクタＡ〜Ｃによる演出が設けられている。そして、大当り期待度によって、いずれのキャラクタによるＳＰリーチ演出が実行されるかの割合が異なっている。なお、キャラクタの種類によらず大当り期待度が同じであってもよい。導入演出では、いずれのＳＰリーチが実行されるのかを示唆する演出が実行される。
【０１６６】
図８−２（ｂ）の第１期間中の検出有効期間において、裏ボタン操作が検出されない通常ルートの場合には、第２期間中に図８−２（ｃ）に示すような弱リーチＡによるＳＰ前半の演出が実行される。ＳＰ前半の演出では、キャラクタＡによる弱リーチであることを示す弱リーチＡ示唆画像１０９Ｆ００３が表示される。
【０１６７】
それに対し、図８−２（ｂ）の第１期間中の検出有効期間において、裏ボタン操作によりプッシュボタン３１Ｂが５回操作された特殊ルートの場合には、第２期間中に図８−２（ｄ）に示すような共通演出が実行される。共通演出では、決定されていたキャラクタＡ〜ＣのＳＰリーチの種類に関わらず共通のキャラクタ画像１０９Ｆ００４が表示される共通演出が実行される。
【０１６８】
図８−２（ｃ）または図８−２（ｄ）の第２期間中の演出が終了した場合には、図８−２（ｅ）に示すように、強リーチＡによるＳＰ後半の演出が第３期間において実行される。つまり、第２期間において弱リーチＡによるＳＰ前半の演出あるいは共通演出のいずれが実行されていたかに関わらず、第３期間においてはキャラクタＡによる同様のＳＰ後半の演出が実行される。ＳＰ後半の演出では、キャラクタＡによる強リーチであることを示す強リーチＡ示唆画像１０９Ｆ００５が表示される。
【０１６９】
図８−２（ｅ）に示す第３期間のＳＰ後半の演出が終了した後には、図８−２（ｆ）に示すように、当否結果が表示される。図８−２（ｆ）では、大当り表示結果として「５」の飾り図柄が中央に３つ並んで表示される。また、小図柄表示も「５」の図柄が３つ並んで表示される。
【０１７０】
図８−３は、特徴部１０９ＦにおけるＳＰリーチ演出決定テーブルおよびチャンスアップ演出決定テーブルを示す図である。これらのテーブルは、ＲＯＭ１２１の記憶領域に記憶されている。図８−３（Ａ），（Ｂ）が、大当り時とはずれ時とにおけるＳＰリーチ演出決定テーブルを示し、図８−３（Ｃ），（Ｄ）が、大当り時とはずれ時とにおけるチャンスアップ決定テーブルを示している。
【０１７１】
図８−３（Ａ）に示すように、大当り時には、ＳＰリーチ演出としてキャラクタＡによる示唆演出が前半と後半とに亘り実行される演出内容が２０％の割合で決定され、キャラクタＢによる示唆演出が前半と後半とに亘り実行される演出内容が３０％の割合で決定され、キャラクタＣによる示唆演出が前半と後半とに亘り実行される演出内容が５０％の割合で決定される。
【０１７２】
また、図８−３（Ｂ）に示すように、はずれ時には、ＳＰリーチ演出としてキャラクタＡによる示唆演出が前半のみ実行される演出内容が２５％の割合で決定され、キャラクタＢによる示唆演出が前半のみ実行される演出内容が２３％の割合で決定され、キャラクタＣによる示唆演出が前半のみ実行される演出内容が２０％の割合で決定され、キャラクタＡによる示唆演出が前半と後半とに亘り実行される演出内容が１６％の割合で決定され、キャラクタＢによる示唆演出が前半と後半とに亘り実行される演出内容が１１％の割合で決定され、キャラクタＣによる示唆演出が前半と後半とに亘り実行される演出内容が５％の割合で決定される。
【０１７３】
図８−３（Ａ），（Ｂ）のＳＰリーチ演出決定テーブルに示すように、大当り時には、はずれ時のようにＳＰ前半のみで終わる演出に決定されることはない。また、大当り時には、はずれ時よりもＳＰ前半と後半とに亘る演出として、キャラクタＣ＞キャラクタＢ＞キャラクタＡの順に決定されやすい。よって、キャラクタＣ＞キャラクタＢ＞キャラクタＡの順に大当り期待度が高いと言える。なお、大当り時のＳＰリーチ演出のパターンとして、ＳＰ前半で終了する演出を設けるようにしてもよい。この場合にもキャラクタＣ＞キャラクタＢ＞キャラクタＡの順に大当り期待度が高い関係とすることが望ましい。しかし、大当り期待度に関係なくランダムに各キャラクタによる演出が選択されるようにしてもよい。
【０１７４】
また、図８−３（Ｃ）に示すように、大当り時には、チャンスアップ演出の実行有りが７０％の割合で決定され、チャンスアップ演出の実行無しが３０％の割合で決定される。また、図８−３（Ｄ）に示すように、大当り時には、チャンスアップ演出の実行有りが３０％の割合で決定され、チャンスアップ演出の実行無しが７０％の割合で決定される。
【０１７５】
図８−３（Ｃ），（Ｄ）のチャンスアップ演出決定テーブルにより、大当り時にははずれ時よりもチャンスアップの実行有りに決定される割合が高い。よって、チャンスアップ演出が実行される場合の方が実行されない場合よりも大当り期待度が高いと言える。ここで、チャンスアップ演出とは、ＳＰリーチ演出の前半において実行される演出である。チャンスアップ演出は、共通演出が実行される場合も通常の弱リーチ演出が実行される場合にも同様の態様で実行される。例えば、チャンスアップ演出では、所定のキャラクタが画面を通り過ぎる演出が実行される。チャンスアップ演出が実行されることで、大当り期待度が高くなる。
【０１７６】
なお、チャンスアップ演出は、キャラクタによるものに限らず、文字を表示するものであってもよいし、セリフやタイトルとして表示される文字の色を変化させるものでもあってもよいし、演出音が変化するものであってもよい。また、チャンスアップ演出は、ＳＰ後半において実行されるようにしてもよいし、どのようなタイミングで実行されてもよい。また、チャンスアップ演出の実行タイミングで大当り期待度が異なるようにしてもよい。また、共通演出が実行される場合と、裏ボタン操作によらない通常の演出が実行される場合とで、チャンスアップ演出の態様が異なるようにしてもよい。
【０１７７】
図８−４は、特徴部１０９ＦにおけるＳＰリーチ演出決定処理を示すフローチャートである。ＳＰリーチ演出決定処理は、演出制御用ＣＰＵ１２０によって実行される図７の可変表示開始設定処理（Ｓ１７１）の中で実行される処理である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＳＰリーチ演出決定処理において、まず、今回実行される可変表示の変動パターンがＳＰリーチ（スーパーリーチ）であるか否かを判定する（１０９ＦＳ０１１）。受信した変動パターンコマンドは、ＲＡＭ１２２の記憶領域に設けられたコマンド格納領域に記憶されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の記憶領域を参照し、今回実行される変動表示を示す領域にＳＰリーチの変動パターンコマンドが格納されているか否かにより、ＳＰリーチの変動パターンであるか否かを判定する。
【０１７８】
１０９ＦＳ０１１において、ＳＰリーチの変動パターンでなければ（１０９ＦＳ０１１；Ｎ）、処理を終了する。ＳＰリーチの変動パターンであれば（１０９ＦＳ０１１；Ｙ）、今回実行される可変表示が大当り表示結果となるか否かを判定する（１０９ＦＳ０１２）。大当りであるか否かは、受信した表示結果を示すコマンドを確認すればよい。
【０１７９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示結果が大当りであると判定した場合（１０９ＦＳ０１２；Ｙ）には、図８−３（Ａ）に示す大当り時ＳＰリーチ演出決定テーブルにより、演出内容を決定する（１０９ＦＳ０１３）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図８−３（Ｃ）に示す大当り時チャンスアップ演出決定テーブルにより、チャンスアップ演出の実行の有無を決定する（１０９ＦＳ０１４）。その後、１０９ＦＳ０１７の処理へ移行する。
【０１８０】
１０９ＦＳ０１２において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示結果が大当りでないと判定した場合（１０９ＦＳ０１２；Ｎ）には、図８−３（Ｂ）に示すはずれ時ＳＰリーチ演出決定テーブルにより、演出内容を決定する（１０９ＦＳ０１５）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図８−３（Ｄ）に示すはずれ時チャンスアップ演出決定テーブルにより、チャンスアップ演出の実行の有無を決定する（１０９ＦＳ０１６）。その後、１０９ＦＳ０１７の処理へ移行する。
【０１８１】
１０９ＦＳ０１７においては、１０９ＦＳ０１３〜１０９ＦＳ０１６で決定された演出を実行するように設定される。そして、処理を終了する。１０９ＦＳ０１７の処理により、設定された各種の演出がＳＰリーチ演出中に実行されることとなる。
【０１８２】
図８−５は、特徴部１０９Ｆにおける裏ボタン操作処理を示すフローチャートである。裏ボタン操作処理は、演出制御用ＣＰＵ１２０によって実行される図７の可変表示中演出処理（Ｓ１７２）の中で実行される処理である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、裏ボタン操作処理において、まず、共通演出フラグがセットされているか否かを確認する（１０９ＦＳ０３０）。共通演出フラグは、後述する１０９ＦＳ０３８において設定されるフラグであって、共通演出を実行することに決定された場合に設定されるフラグである。共通演出フラグは、可変表示が停止されるタイミング等で消去されるようにすればよい。
【０１８３】
１０９ＦＳ０３０において、共通演出フラグがセットされている場合（１０９ＦＳ０３０；Ｙ）、処理を終了する。１０９ＦＳ０１３０において、共通演出フラグがセットされていない場合（１０９ＦＳ０３０；Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出期間をカウントするタイマの値から、現在の期間がＳＰリーチの第１期間中であるか否かを判定する（１０９ＦＳ０３１）。１０９ＦＳ０３１において、現在の期間が第１期間中でない場合（１０９ＦＳ０３１；Ｎ）は、処理を終了する。
【０１８４】
１０９ＦＳ０３１において、現在の期間が第１期間中である場合（１０９ＦＳ０３１；Ｙ）、さらに、裏ボタンの検出が有効な期間としての裏ボタン有効期間中であるか否かを判定する（１０９ＦＳ０３２）。１０９ＦＳ０３２において、現在の期間が裏ボタン有効期間中でない場合（１０９ＦＳ０３２；Ｎ）は、処理を終了する。
【０１８５】
１０９ＦＳ０３２において、現在の期間が裏ボタン有効期間中である場合（１０９ＦＳ０３２；Ｙ）、遊技者による動作検出が有るか否かを判定する（１０９ＦＳ０３３）。１０９ＦＳ０３３において、遊技者による動作検出がない場合（１０９ＦＳ０３３；Ｎ）は、処理を終了する。遊技者による動作検出は、プッシュセンサ３５Ｂによって検出された回数をカウントする動作カウンタを確認すればよい。
【０１８６】
１０９ＦＳ０３３において、遊技者による動作検出が有る場合（１０９ＦＳ０３３；Ｙ）、動作カウンタの値が「５」となっているか否かを確認することにより、動作検出５回であるか否かを判定する（１０９ＦＳ０３４）。１０９ＦＳ０３４において、動作検出が５回でない場合（１０９ＦＳ０３４；Ｎ）は、処理を終了する。
【０１８７】
１０９ＦＳ０３４において、動作検出が５回の場合（１０９ＦＳ０３４；Ｙ）、動作がオート連打による動作であるか否かを確認する（１０９ＦＳ０３５）。ここで、オート連打機能とは、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がプッシュボタン３１Ｂの長押し操作を所定期間（例えば、１秒間）に亘り継続されたと判定した場合に、あたかもプッシュボタン３１Ｂの連打が行なわれているものとして処理が実行される機能である。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連続した動作状態であるとの特定条件が成立したことを判定し、当該判定に基づき連打操作の処理を実行する。例えば、このようなオート連打機能による演出は、リーチ前の予告としてボタン連打により期待感を向上させていくようなボタン演出のとき等に実行されるようになっている。
【０１８８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン操作が開始されてからの期間が１秒に達する前に操作が終了された場合にはボタン単発押し処理として、遊技者の単発のボタン操作であると判定し、ボタン操作が開始されてからの期間が１秒に達しても操作が継続された場合にはオート連打処理として、オート連打であると判定する。通常のボタン演出では、このようなボタン単発押し処理とオート連打処理とにより、ボタン演出が実行されることとなる。具体的には、オート連打による操作が開始されると、一定期間（例えば、０．２秒間）を経過するごとにプッシュボタン３１Ｂの操作回数を１つずつカウントする。オート連打であるか否かは、カウントアップされるまでの実行期間の長さにより、遊技者によるカウントかオート連打によるカウントかが判定されるようにすればよい。１０９ＦＳ０３５において、オート連打である場合（１０９ＦＳ０３５；Ｙ）は、処理を終了する。よって、裏ボタンの入力では、ボタン単発処理は実行されたと判定されるが、オート連打処理は実行されないと判定されることとなる。
【０１８９】
なお、１０９ＦＳ０３４において、動作検出が遊技者によるもののみカウントするようにすれば、１０９ＦＳ０３５でオート連打であるか否かの判定をしなくてもよい。
【０１９０】
１０９ＦＳ０３５において、オート連打でない場合（１０９ＦＳ０３５；Ｎ）、成功報知演出を実行する（１０９ＦＳ０３６）。成功報知演出とは、裏ボタンの操作が成功したことを報知する演出である。例えば、成功報知演出では、裏ボタン操作が成功したことを演出音の出力により報知する。なお、所定の画像を表示することやランプの発光等で成功報知演出が実行されるようにしてもよいし、それらの組合せで成功報知演出が実行されるようにしてもよい。
【０１９１】
１０９ＦＳ０３６において、成功報知演出が実行された後は、決定されていたＳＰ前半の演出を共通演出に変更するように設定する（１０９ＦＳ０３７）。これにより、決定されていた弱リーチの内容が共通演出の内容に書き換わることになる。次いで、共通演出フラグをセットし（１０９ＦＳ０３８）、処理を終了する。
【０１９２】
（特徴部１０９Ｆの主な効果）
次に、前述した特徴部１０９Ｆの主な構成および効果を説明する。特徴部１０９Ｆは、以下に示すような構成および効果を備える。
【０１９３】
（１）  演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り遊技状態に制御することを示唆する演出として、キャラクタＡ〜Ｃによる示唆演出を実行可能である。図８−１に示すように、示唆演出は、第１期間と第２期間とが含まれている。そして、第１期間においては、示唆演出の種類を示唆する導入演出が実行され、第２期間においては、第１期間で示唆したキャラクタによる弱リーチのＳＰ前半の示唆演出が実行される。しかしながら、第１期間中においてボタン５回操作の裏ボタン操作がプッシュセンサ３５Ｂで検出されたことに基づいて、第２期間において共通演出が実行される。これによれば、示唆演出が実行された後に遊技者の介入要素により演出が変化するため、演出の幅を広げることで遊技興趣を向上させることができる。
【０１９４】
（２）  図８−１に示すように、示唆演出は、ノーマルリーチ成立後に実行される演出である。これによれば、リーチ演出後の示唆演出が実行された後に遊技者の介入要素により演出が変化するため、演出の幅を広げることで遊技興趣を向上させることができる。
【０１９５】
（３）  図８−４の１０９ＦＳ０１４，１０９ＦＳ０１６においてチャンスアップ演出が実行されると決定された場合には、１０９ＦＳ０１７において決定された演出が実行されるように設定される。これによれば、共通演出が実行されたとしてもチャンスアップ演出により、示唆演出の期待度を知ることができる。
【０１９６】
（４）  図８−１に示すように、第２期間経過後に第３期間が設定されることがあり、図８−２（ｅ）に示すように、第３期間において第１期間で示したキャラクタＡによるＳＰ後半の示唆演出を実行する。これによれば、第２期間において共通演出が実行されたとしても示唆演出を決め直す必要がなく、示唆演出の抽選が複雑にならず、スムーズに示唆演出を実行することができる。
【０１９７】
（５）  図８−２（ｂ）に示すような第１期間においてはボタン演出に関する画像を表示することなく、遊技者の動作を検出したことに基づいて、共通演出を実行する。これによれば、ゲーム性の幅が広がるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９８】
（６）  図８−５の１０９ＦＳ０３６に示すように、成功報知演出として特定の音を出力する。これによれば、裏ボタンの入力による動作が有効に検出されたことを分かり易くすることができる。
【０１９９】
（７）  １秒に達する前に操作が終了された場合にはボタン単発押し処理を実行し、１秒に達しても操作が継続された場合にはオート連打処理を実行する。そして、図８−５の１０９ＦＳ０３４〜１０９ＦＳ０３７において、遊技者の５回のボタン単発押し処理が実行された場合は、共通の演出態様に変更し、オート連打処理が実行された場合は、共通の演出態様に変更しないように制御する。これによれば、オート連打処理によって共通演出に誤って変更されないようにすることができる。
【０２００】
〔特徴部１０９Ｆの主な変形例〕
（１）  特徴部１０９Ｆでは、遊技者が操作する操作手段として、レバースイッチ、ジョグダイヤル、十字キーを設けてもよい。そして、これら操作手段へ動作が検出手段により検出されるようにしてもよい。また、遊技者の動作を検出するためのカメラや赤外線センサ等を設け、これらの検出手段により動作が検出されるようにしてもよい。
【０２０１】
（２）  特徴部１０９Ｆでは、共通演出は１種類しかなかった。しかしながら、第１期間における複数種類の変更条件に応じて、いずれかの共通演出態様に変更するようにしてもよい。例えば、第１期間における検出有効期間において、裏ボタン入力の違いにより、共通演出の種類が異なるようにしてもよい。具体的には、５回の動作検出では、第１共通演出が実行され、１０回の動作検出では、第２共通演出が実行されるようにすればよい。なお、変更条件はどのような条件であってもよく、ボタン連打の回数ではなく、ボタン長押しを条件としてもよいし、十字キーを備えたものにおいて、その十字キーの所定操作を条件とするものでもよい。また、変更条件により、大当りの信頼度が異なる共通演出が実行されるようにしてもよい。例えば、複雑な操作による変更条件が成立した場合には、簡単な操作による変更条件が成立した場合よりも、信頼度の高い共通演出が実行されるようにしてもよい。
【０２０２】
（３）  特徴部１０９Ｆでは、共通演出が示唆演出の第２期間で実行される場合について説明した。しかしながら、共通演出は、第２期間後の第３期間中においても実行されるようにしてもよい。また、共通演出後は、第３期間において第１期間で示されていたキャラクタによるＳＰリーチ後半の示唆演出が実行されていたが、共通演出後に実行されるＳＰ後半の示唆演出は、第１期間で示されていた演出とは異なる態様の演出が実行されるようにしてもよい。また、大当り期待度が高い演出に決定された場合（例えば、大当り確定の演出に決定された場合）にのみ、第３期間の示唆演出が第１期間とは異なる態様となるようにしてもよい。
【０２０３】
（４）  特徴部１０９Ｆでは、オート連打による裏ボタンの入力では共通演出が実行されない場合を説明した。しかし、そもそもオート連打機能がない遊技機に適用してもよい。また、自動入力機能を設けてもよい。自動入力機能とは、遊技者のボタン操作無しにボタン演出が実行されるタイミングでボタン操作が行われたときと同様の演出を自動で実行する機能である。自動入力機能は、遊技が実行されていないときのメニュー画面から設定できるようにすればよい。
【０２０４】
（５）  特徴部１０９Ｆでは、図８−１に示すように、第１期間における開始直後と開始終了間際の期間は、検出操作有効期間とはなっていなかった。しかし、これらの期間のうちの少なくともいずれか一方が検出操作有効期間となるようにしてもよい。また、ノーマルリーチ成立から弱ＳＰリーチ成立までの発展演出期間が裏ボタンの入力期間として設定されるようにしてもよい。
【０２０５】
（６）  特徴部１０９Ｆでは、チャンスアップ演出は１回のみ実行される場合について説明した。しかし、チャンスアップ演出は、複数回実行されるようにしてもよいし、段階的に変化していくものであってもよい。このような場合、大当り期待度が高い程チャンスアップ演出の回数を増加させ、大当り期待度が高い程チャンスアップ演出の段階が高い段階へと変化させるようにすればよい。例えば、チャンスアップ演出が２回実行された場合には、共通演出が実行されるときにも２回のチャンスアップ演出が実行されるようにすればよい。また、チャンスアップ演出として３段階が設定された場合には、第１段階のキャラクタ、第２段階のキャラクタ、第３段階のキャラクタと変化していくようにすればよい。また、裏ボタンの入力があるときとないときで（成功したときと失敗したときや、成功したときと操作がないときとで）、チャンスアップ演出の回数や段階数が異なるようにしてもよい。
【０２０６】
（７）  特徴部１０９Ｆでは、第１期間における検出有効期間では、裏ボタンの入力が可能な情報が画像表示装置５に表示されない場合を説明した。しかし、画面上で裏ボタンの入力が可能であることを示してもよい。このような場合には、画面上で小さく示唆するものであってもよいし、そもそも裏ボタンとしてではなく遊技者に分かり易く大きく表示するものであってもよい。
【０２０７】
（８）  特徴部１０９Ｆでは、裏ボタンの入力期間において、画面上では示さず、プッシュボタン３１Ｂを発光させたり、発光の態様を通常とは異ならせることにより、裏ボタンの入力ができることを示唆してもよい。また、発展演出期間において、これから裏ボタンの入力が可能となることを画面上で示唆するようにしてもよい。
【０２０８】
（９）  特徴部１０９Ｆでは、共通演出としてキャラクタＡ〜Ｃとは関連のない共通のキャラクタ画像１０９Ｆ００４が表示される場合について説明した。しかしながら、共通演出では、キャラクタＡ〜Ｃのいずれかによる画像が表示されるようにしてもよい。このような場合には、裏ボタンの入力により、通常とは異なる態様でキャラクタＡ〜Ｃのいずれかによる演出が実行されるようにすればよい。
【０２０９】
（１０）  特徴部１０９Ｆでは、大当り遊技状態を示唆する示唆演出中の動作検出により共通演出が実行される場合について説明した。しかし、遊技者にとって有利な状態である確変状態や時短状態を示唆する演出中の動作検出により共通演出が実行されるようにしてもよい。また、大当りラウンド中の動作検出により共通演出が実行されるようにしてもよい。
【０２１０】
（１１）  遊技機の一例としてパチンコ遊技機１を例示しているが、前述した実施形態はこれに限定されるものではなく、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロットマシンに適用してもよい。例えば、このようなスロットマシンに特徴部１０９Ｆを適用する場合には、ボーナス当選やＡＴ当選の示唆演出、有利度の高い抽選対象役に当選したことの示唆演出、押し順がある役に当選したときの押し順の示唆演出等に適用されるようにすればよい。また、スロットマシンにおける裏ボタンの入力は、ゲームを開始してから、第３停止されるまでのいずれのタイミングで実行可能としてもよいし、連続した複数ゲームにおけるいずれかのタイミングで実行可能としてもよい。
【０２１１】
（特徴部の関連づけに係る説明）
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
【０２１２】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２１３】
１  パチンコ遊技機、１１  主基板、１２  演出制御基板、１００  遊技制御用マイクロコンピュータ、１０３  ＣＰＵ、１２０  演出制御用ＣＰＵ。
【図１】
2020025704.tif 000003
【図２】
2020025704.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2020025704.tif 000009
【図８−１】
2020025704.tif 000010
【図８−２】
2020025704.tif 000011
【図８−３】
2020025704.tif 000012
【図８−４】
2020025704.tif 000013
【図８−５】
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