(57)【要約】      （修正有）【課題】所定処理が実行されたにもかかわらず、オブジェクトがユーザの所有オブジェクトに追加されていない状態を、オブジェクトに関する情報をユーザが把握できるようにしつつ好適に解消する手段を提供する。【解決手段】所定処理の実行を示す情報の取得に応じて、オブジェクトが第１状態でユーザの識別情報と関連付けられる。所定処理が実行されたにもかかわらず、オブジェクトが第１状態でユーザの識別情報と関連付けられていない未関連付け状態である場合に、第２関連付け部１０９０は、オブジェクトを第２状態でユーザの識別情報と関連付ける。第３関連付け部１１００は、所定のタイミングで、第２状態で関連付けられたオブジェクトを第１状態でユーザの識別情報と関連付ける。第２状態で関連付けられたオブジェクトを第１状態でユーザの識別情報と関連付ける前又は後において、当該オブジェクトに関する情報が表示手段に表示される。【選択図】図１３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定処理が実行されたことを示す情報を取得する情報取得手段と、
前記情報の取得に応じて、オブジェクトを第１状態でユーザの識別情報と関連付ける第１関連付け手段と、
前記所定処理が実行されたにもかかわらず、前記オブジェクトが前記第１状態で前記ユーザの識別情報と関連付けられていない未関連付け状態であるか否かを判定する判定手段と、
前記未関連付け状態であると判定された場合に、前記オブジェクトを前記第１状態とは異なる第２状態で前記ユーザの識別情報と関連付ける第２関連付け手段と、
所定のタイミングで、前記第２状態で前記ユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを、前記第１状態で前記ユーザの識別情報と関連付ける第３関連付け手段と、
前記第２状態で前記ユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを前記第１状態で前記ユーザの識別情報と関連付ける前又は後において、当該オブジェクトに関する情報を表示手段に表示させるための制御を実行する表示制御手段と、
を含むゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
所定処理の実行履歴に関する第１実行履歴データを取得する第１実行履歴データ取得手段をさらに含み、
前記判定手段は、前記第１実行履歴データと、前記第１関連付け手段による関連付けの実行履歴に関する第２実行履歴データとに基づいて、前記未関連付け状態であるか否かを判定する、
ゲームシステム。
【請求項３】
請求項２に記載のゲームシステムにおいて、
前記所定処理は、前記オブジェクトの対価の支払処理であり、
前記第１実行履歴データは、前記支払処理の対象となったオブジェクトを特定するための第１特定情報を含み、
前記第２実行履歴データは、前記第１関連付け手段によって前記第１状態で前記ユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを特定するための第２特定情報を含み、
前記ゲームシステムは、前記支払処理が実行されたにもかかわらず、前記第１関連付け手段によって前記第１状態で前記ユーザの識別情報と関連付けられていないオブジェクトを、前記第１特定情報と前記第２特定情報とに基づいて特定する特定手段をさらに含み、
前記第２関連付け手段は、前記特定手段によって特定されたオブジェクトを前記第２状態で前記ユーザの識別情報と関連付ける、
ゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記第１状態は、前記ユーザによる前記オブジェクトの使用が可能な状態であり、
前記第２状態は、前記ユーザによる前記オブジェクトの使用が制限された状態である、
ゲームシステム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記表示制御手段は、前記第２状態で前記ユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを前記第１状態で前記ユーザの識別情報と関連付ける前において、当該オブジェクトに関する情報を前記表示手段に表示させるための制御を実行し、
前記第３関連付け手段は、前記ユーザの指示に応じて、前記第２状態で前記ユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを、前記第１状態で前記ユーザの識別情報と関連付ける、
ゲームシステム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記オブジェクトが前記第１状態で前記ユーザの識別情報と関連付けられてからの経過時間に基づいて、前記オブジェクトの使用を制限する使用制限手段をさらに含む、
ゲームシステム。
【請求項７】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記第１状態で前記ユーザの識別情報と関連付けられた前記オブジェクトに関連付けられた効果情報に基づく効果をゲームにおいて発生させる効果発生手段と、
前記オブジェクトが前記第１状態で前記ユーザの識別情報と関連付けられてからの経過時間に基づいて、当該オブジェクトに関連付けられた効果情報に基づく効果の発生を制限する効果発生制限手段と、をさらに含む、
ゲームシステム。
【請求項８】
所定処理が実行されたことを示す情報を取得する情報取得手段と、
前記情報の取得に応じて、オブジェクトを第１状態でユーザの識別情報と関連付ける第１関連付け手段と、
前記所定処理が実行されたにもかかわらず、前記オブジェクトが前記第１状態で前記ユーザの識別情報と関連付けられていない未関連付け状態であるか否かを判定する判定手段と、
前記未関連付け状態であると判定された場合に、前記オブジェクトを前記第１状態とは異なる第２状態で前記ユーザの識別情報と関連付ける第２関連付け手段と、
所定のタイミングで、前記第２状態で前記ユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを、前記第１状態で前記ユーザの識別情報と関連付ける第３関連付け手段と、
前記第２状態で前記ユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを前記第１状態で前記ユーザの識別情報と関連付ける前又は後において、当該オブジェクトに関する情報を表示手段に表示させるための制御を実行する表示制御手段と、
を含むゲーム制御装置。
【請求項９】
請求項１乃至７のいずれか１項に記載のゲームシステム、又は、請求項８に記載のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
所定処理が実行された場合にオブジェクトをユーザの所有オブジェクトに追加するゲームシステムが知られている。例えば、オブジェクトを入手するための対価の支払処理が実行された場合に、複数のオブジェクトのうちから抽選によって選出されたオブジェクトをユーザの所有オブジェクトに追加するゲームシステムが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１８−０３３８６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなゲームシステムでは、支払処理が実行されたにもかかわらず、オブジェクトがユーザの所有オブジェクトに追加されない事態が発生する場合がある。例えば、支払処理を実行する第１サーバと、オブジェクトをユーザの所有オブジェクトに追加する第２サーバとが別のサーバである場合、通常は、支払処理が第１サーバによって実行されたことを示す情報が第２サーバで取得された場合に、第２サーバによってオブジェクトがユーザの所有オブジェクトに追加されるが、通信障害等によって、上記情報が第２サーバに届かなかった場合には、支払処理が実行されたにもかかわらず、オブジェクトがユーザの所有オブジェクトに追加されていない状態になる場合がある。
【０００５】
従来のゲームシステムでは、上記のような状態であるか否かを定期的に確認し、上記のような状態である場合にオブジェクトをユーザの所有オブジェクトに追加するようになっていた。しかしながら、ユーザの知らない間にオブジェクトがユーザの所有オブジェクトに追加されることによって、オブジェクトがユーザの所有オブジェクトに追加されたことや、ユーザの所有オブジェクトに追加されたオブジェクトがどれであるのかをユーザが把握しにくい場合があった。その結果、例えば、ユーザの所有オブジェクトに追加されてからの経過時間に基づいてユーザによる使用が制限されるオブジェクトに関しては、ユーザの知らない間にオブジェクトの使用が制限されてしまうおそれがあった。
【０００６】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、所定処理が実行された場合にオブジェクトをユーザの所有オブジェクトに追加するようなゲームにおいて、所定処理が実行されたにもかかわらず、オブジェクトがユーザの所有オブジェクトに追加されていない状態である場合に、当該オブジェクトに関する情報をユーザが把握できるようにしつつ、当該状態を好適に解消することが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームシステムは、所定処理が実行されたことを示す情報を取得する情報取得手段と、前記情報の取得に応じて、オブジェクトを第１状態でユーザの識別情報と関連付ける第１関連付け手段と、前記所定処理が実行されたにもかかわらず、前記オブジェクトが前記第１状態で前記ユーザの識別情報と関連付けられていない未関連付け状態であるか否かを判定する判定手段と、前記未関連付け状態であると判定された場合に、前記オブジェクトを前記第１状態とは異なる第２状態で前記ユーザの識別情報と関連付ける第２関連付け手段と、所定のタイミングで、前記第２状態で前記ユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを、前記第１状態で前記ユーザの識別情報と関連付ける第３関連付け手段と、前記第２状態で前記ユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを前記第１状態で前記ユーザの識別情報と関連付ける前又は後において、当該オブジェクトに関する情報を表示手段に表示させるための制御を実行する表示制御手段と、を含む。
【０００８】
本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、所定処理が実行されたことを示す情報を取得する情報取得手段と、前記情報の取得に応じて、オブジェクトを第１状態でユーザの識別情報と関連付ける第１関連付け手段と、前記所定処理が実行されたにもかかわらず、前記オブジェクトが前記第１状態で前記ユーザの識別情報と関連付けられていない未関連付け状態であるか否かを判定する判定手段と、前記未関連付け状態であると判定された場合に、前記オブジェクトを前記第１状態とは異なる第２状態で前記ユーザの識別情報と関連付ける第２関連付け手段と、所定のタイミングで、前記第２状態で前記ユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを、前記第１状態で前記ユーザの識別情報と関連付ける第３関連付け手段と、前記第２状態で前記ユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを前記第１状態で前記ユーザの識別情報と関連付ける前又は後において、当該オブジェクトに関する情報を表示手段に表示させるための制御を実行する表示制御手段と、を含む。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】カード詳細画像の一例を示す図である。
【図３】選択画像の一例を示す図である。
【図４】購入画像の一例を示す図である。
【図５Ａ】カードの付与方法の概要について説明するための図である。
【図５Ｂ】カードの付与方法の概要について説明するための図である。
【図６】カードパック購入時にゲームシステム及び決済システムによって実行される処理の概要について説明するための図である。
【図７】レシートデータの一例を示す図である。
【図８】追加カード一覧画像の一例を示す図である。
【図９】カード追加履歴データの一例を示す図である。
【図１０】リストア処理の第１例について説明するための図である。
【図１１】プレゼント一覧画像の一例を示す図である。
【図１２】リストア処理の第２例について説明するための図である。
【図１３】第１実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【図１４】カードリストデータの一例を示す図である。
【図１５】ユーザリストデータの一例を示す図である。
【図１６】所有カードリストデータの一例を示す図である。
【図１７】プレゼントボックスデータの一例を示すである。
【図１８】抽選ボックスデータの一例を示す図である。
【図１９Ａ】カードパック購入時に実行される処理の一例を示す図である。
【図１９Ｂ】カードパック購入時に実行される処理の一例を示す図である。
【図２０】リストア処理の第１例を示す図である。
【図２１】プレゼントボックスに関する処理の一例を示す図である。
【図２２】第２実施形態におけるゲームサーバで実行される処理の一例を示す図である。
【図２３】第２実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【図２４】第３実施形態におけるゲームサーバで実行される処理の一例を示す図である。
【図２５】第３実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【図２６】所有カードリストデータの他の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態の例を図面に基づいて説明する。
【００１１】
［１．第１実施形態］まず、本発明の第１実施形態について説明する。
【００１２】
［１−１．ゲームシステムの構成］図１は、第１実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す。図１に示すように、第１実施形態に係るゲームシステム１はゲームサーバ１０とゲーム端末３０とを含む。ゲームサーバ１０とゲーム端末３０とはネットワークＮを介して相互にデータ通信を行うことが可能である。
【００１３】
ゲームサーバ１０は例えばサーバコンピュータである。図１に示すように、ゲームサーバ１０は制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３を含む。制御部１１は少なくとも１つのマイクロプロセッサ（ＣＰＵ）を含み、記憶部１２に記憶されたプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部１２は主記憶部（例えばＲＡＭ）及び補助記憶部（例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ）を含み、プログラムやデータを記憶する。通信部１３は、ネットワークＮを介して他の装置とデータ通信するためのものである。ゲームサーバ１０はデータベース１４にアクセスできる。データベース１４はゲームサーバ１０内に構築されていてもよいし、ゲームサーバ１０とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。
【００１４】
ゲーム端末３０は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、ゲーム端末３０は、携帯電話機（スマートフォンを含む）、携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む）、デスクトップ型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯用ゲーム機、又は遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機である。図１には一台のゲーム端末３０のみが示されているが、ゲームシステム１は、複数のユーザによってそれぞれ使用される複数のゲーム端末３０を含んでもよい。
【００１５】
図１に示すように、ゲーム端末３０は制御部３１、記憶部３２、通信部３３、操作部３４、表示部３５、及び音声出力部３６を含む。制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３はゲームサーバ１０の制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３と同様である。操作部３４、表示部３５、及び音声出力部３６はゲーム端末３０自体に設けられていてもよいし、ゲーム端末３０に接続された外部装置として設けられてもよい。
【００１６】
操作部３４は、ユーザが各種操作を行うためのものである。表示部３５は各種画像を表示するためのものであり、例えば液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等である。図１では操作部３４と表示部３５とが別個に表されているが、操作部３４と表示部３５とはタッチパネルとして一体的に構成されてもよい。ただし、操作部３４と表示部３５とをタッチパネルとして一体的に構成することは必須ではなく、操作部３４は、例えばボタン（キー）、レバー（スティック）、タッチパッド（トラックパッド）、又はマウス等のように、表示部３５と別個に設けられてもよい。また、操作部３４は、ユーザが音声又はジェスチャによって操作を行うためのものであってもよい。音声出力部３６は音声データを出力するためのものであり、例えばスピーカ又はヘッドホン等である。
【００１７】
プログラムやデータはネットワークＮを介して遠隔地からゲームサーバ１０又はゲーム端末３０に供給されて、記憶部１２又は記憶部３２に記憶される。なお、情報記憶媒体（例えば光ディスク又はメモリカード等）に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素（例えば光ディスクドライブ又はメモリーカードスロット等）がゲームサーバ１０又はゲーム端末３０に備えられていてもよい。そして、プログラムやデータが情報記憶媒体を介してゲームサーバ１０又はゲーム端末３０に供給されるようにしてもよい。
【００１８】
ゲームサーバ１０やゲーム端末３０は決済システム５０とネットワークＮを介して相互にデータ通信を行うことが可能である。決済システム５０は決済サーバ５１とデータベース５２とを含む。決済サーバ５１は例えばサーバコンピュータであり、ゲームサーバ１０と同様のハードウェア構成を有する。決済サーバ５１は、ゲームサーバ１０又はゲーム端末３０からの要求に応じて、クレジットカード等の決済手段で支払いを行うための支払処理を実行し、支払処理の実行結果を要求元のゲームサーバ１０又はゲーム端末３０に返信する。データベース５２には、支払処理を実行するために必要なデータが記憶される。決済システム５０の運営管理者は、ゲームシステム１（ゲームサーバ１０）の運営管理者と異なっていてもよいし、同じであってもよい。
【００１９】
［１−２．ゲーム概要］ゲームシステム１では各種ゲームを実行可能である。ゲームは、ゲーム端末３０とゲームサーバ１０又は他のゲーム端末３０との間でデータ通信が行われることによって実行されてもよいし、ゲーム端末３０単体で実行されてもよい。
【００２０】
ゲームシステム１では、所定処理が実行された場合にオブジェクトがユーザに付与され、オブジェクトがユーザによって使用されるゲームが実行される。例えば、オブジェクトを入手するための対価の支払処理が実行された場合にオブジェクトがユーザに付与され、オブジェクトがユーザによって使用されるゲームが実行される。
【００２１】
具体的には、例えば、支払処理が実行された場合に、複数のカードのうちから抽選によって選出されたカードがユーザに付与され、ユーザが自らの所有するカードのうちから任意のカードを組み合わせてデッキを構築し、当該デッキを使用して対戦相手（コンピュータ又は他のユーザ）と対戦するようなカードゲームが実行される。
【００２２】
また例えば、支払処理が実行された場合に、複数のキャラクタのうちから抽選によって選出されたキャラクタがユーザに付与され、ユーザが自らの所有するキャラクタのうちから任意のキャラクタを組み合わせてグループ（チーム又はパーティ等）を編成し、当該グループを使用して対戦相手と対戦するようなゲームが実行される。
【００２３】
また例えば、支払処理が実行された場合に、複数のアイテムのうちから抽選によって選出されたアイテムがユーザに付与され、ユーザが自らの所有するアイテムのうちから任意のアイテムを使用するようなゲームが実行される。
【００２４】
以下では、ゲームシステム１で実行されるゲームの一例として、上記カードゲームについて説明する。
【００２５】
［１−２−１］まず、カードゲームでユーザに付与されるカードの一例を示す。図２は、カードの詳細情報を示すカード詳細画像の一例を示す。
【００２６】
図２に示すように、カード詳細画像Ｇ１０はカード領域Ａ１１を含む。カード領域Ａ１１は、カードを表示するための領域である。図２では、キャラクタを示すカードであるキャラクタカードがカード領域Ａ１１に表示されている。
【００２７】
カード領域Ａ１１はパーツＰ１２，Ｐ１３，Ｐ１４，Ｐ１５を含む。なお、「パーツ」は、画像を構成する要素であり、例えばテキスト又は画像等である。「パーツ」には、ユーザに情報を示すためのものもあれば、ユーザから指示を受け付けるためのもの（すなわち、処理が関連付けられており、ユーザによって選択されることによって当該処理が実行されるようなもの）もある。ただし、パーツＰ１２〜Ｐ１５はいずれも、ユーザに情報を示すためのものに相当している。
【００２８】
パーツＰ１２はキャラクタの外観を示す画像である。パーツＰ１３はカード（キャラクタ）の名称を示す。パーツＰ１４はキャラクタに関する説明（キャラクタの種族や特徴等）を示す。パーツＰ１５はキャラクタの攻撃力（ＡＴＫ）及び守備力（ＤＥＦ）を示す。
【００２９】
また図２に示すように、カード詳細画像Ｇ１０はパーツＰ１６を含む。パーツＰ１６はカードのレアリティを示す。「レアリティ」は、例えばカードの入手し難さを示す。カードのレアリティが高いほど、そのイベントキャラクタを入手し難いことを示す。例えば、ＵＲ（ウルトラレア），ＳＲ（スーパーレア），Ｒ（レア），Ｎ（ノーマル）等の複数段階のレアリティのいずれかが各カードに関連付けられる。これらを入手のし難さの高いものから順に並べると、ＵＲ，ＳＲ，Ｒ，Ｎとなる。なお、以下では、レアリティ「ＵＲ」のカードのことを「ＵＲカード」と記載する。レアリティ「ＳＲ」，「Ｒ」，「Ｎ」のカードについても同様である。
【００３０】
図２では、カードの一例として、キャラクタカードの一例を示したが、カードゲームでは、キャラクタ以外を示すカードがユーザに付与されてもよい。
【００３１】
［１−２−２］図３及び図４は、ユーザがカードを購入するために表示部３５に表示される画像の一例を示す。
【００３２】
このカードゲームでは、カードが複数のシリーズに分けられている。例えば、共通点を有する複数のカードが１つのシリーズとして設定される。また例えば、同時期に提供開始された複数のカードが１つのシリーズとして設定される。このカードゲームでは、カードを購入するのにあたって所望のシリーズを購入対象シリーズとして選択するようになっており、図３は、購入対象シリーズを選択するための選択画像の一例を示す。
【００３３】
図３に示す選択画像Ｇ２０はパーツＰ２１−１，Ｐ２１−２，Ｐ２１−３，Ｐ２１−４，Ｐ２１−５を含んでいる。パーツＰ２１−１は第１シリーズに対応している。すなわち、パーツＰ２１−１には、第１シリーズを購入対象シリーズとして選択するための処理が関連付けられており、パーツＰ２１−１が選択された場合（例えば、パーツＰ２１−１に対してタップ操作が行われた場合）には第１シリーズが購入対象シリーズとして選択される。パーツＰ２１−２，Ｐ２１−３，Ｐ２１−４，Ｐ２１−５はそれぞれ第２シリーズ、第３シリーズ、第４シリーズ、第５シリーズに対応している。パーツＰ２１−１と同様、パーツＰ２１−２〜Ｐ２１−５にも、それぞれ、第２シリーズ〜第５シリーズを購入対象シリーズとして選択するための処理が関連付けられている。図３では省略しているが、第６シリーズ以降のシリーズが存在している場合には、第６シリーズ以降の各シリーズに対応するパーツが選択画像Ｇ２０に表示される。
【００３４】
購入対象シリーズが選択された場合、購入対象シリーズのカードを購入するための購入画像が表示部３５に表示される。図４は購入画像の一例を示す。図４では、第１シリーズが購入対象シリーズとして選択された場合の購入画像Ｇ３０の一例を示している。
【００３５】
図４に示すように、購入画像Ｇ３０はパーツＰ３１，Ｐ３２，Ｐ３３，Ｐ３４，Ｐ３５，Ｐ３６−１，Ｐ３６−２，Ｐ３７−１，Ｐ３７−２を含む。パーツＰ３１は、ユーザが現在所有しているゲーム内通貨の残高を示す。「ゲーム内通貨」は、ゲーム内において通貨の役割を果たすものであり、ゲーム内でのみ使用可能な仮想的な通貨である。また、パーツＰ３２には、選択画像Ｇ２０を表示するための処理が関連付けられており、パーツＰ３２が選択された場合には、表示部３５に表示される画像が購入画像Ｇ３０から選択画像Ｇ２０に戻る。
【００３６】
パーツＰ３３，Ｐ３４，Ｐ３５，Ｐ３６−１，Ｐ３６−２，Ｐ３７−１，Ｐ３７−２について説明する前に、ユーザへのカード付与方法について説明する。図５Ａ及び図５Ｂはユーザへのカード付与方法の概要について説明するための図である。
【００３７】
図５Ａ，５Ｂに示すように、このカードゲームではカードをパック単位でユーザに付与する。すなわち、所定枚数のカードを含むカードパックをユーザに付与する。図５Ａ，５Ｂでは、３枚のカードが個々のカードパックに含まれているが、個々のカードパックに含まれるカードの枚数は２枚であってもよいし、４枚以上であってもよい。
【００３８】
図５Ａ，５Ｂに示すように、このカードゲームでは、抽選ボックスから抽選によって選出されたカードパックをユーザに付与する。抽選ボックスはユーザごとに設定される。また、抽選ボックスはシリーズごとに設定される。例えば、カードのシリーズとして第１シリーズ〜第５シリーズが存在している場合には、第１シリーズの抽選ボックスと、第２シリーズの抽選ボックスと、第３シリーズの抽選ボックスと、第４シリーズの抽選ボックスと、第５シリーズの抽選ボックスとの５個の抽選ボックスがユーザごとに設定される。そして、第１シリーズが購入対象シリーズとして選択された場合には、第１シリーズの抽選ボックスから抽選によってカードパックが選出され、選出されたカードパックに含まれるカードがユーザに付与される。
【００３９】
図５Ａ，図５Ｂでは１個の抽選ボックスについて示しており、図５Ａでは抽選ボックスの初期状態を示している。初期状態の抽選ボックスは所定数のカードパックを含む。図５Ａでは、１００個のカードパックＣＰ１〜ＣＰ１００が初期状態の抽選ボックスに含まれているが、初期状態の抽選ボックスに含まれるカードパックの数は９９個以下であってもよいし、１０１個以上であってもよい。
【００４０】
１個のカードパックには３枚のカードが含まれているため、初期状態の抽選ボックスには３００枚のカードが含まれている。以下では、初期状態の抽選ボックスに含まれる３００枚のカードのことを「初期カード群」と記載する。
【００４１】
このカードゲームでは、初期カード群に含まれる各レアリティ（ＵＲ，ＳＲ，Ｒ，Ｎ）のカードの比率が予め定められた一定の比率に設定される。図５Ａでは、初期カード群における各レアリティ（ＵＲ，ＳＲ，Ｒ，Ｎ）のカードの比率がＵＲ：５枚、ＳＲ：１２枚、Ｒ：８１枚、Ｎ：１８７枚に設定されており、レアリティの高いカードほど比率が低くなっている。初期カード群に含まれるカードは、当該一定の比率を有するようにしつつ、ゲームにおいて用意されている多数のカードのうちからランダムに選出される。なお、初期カード群のうちには同一のカードが複数含まれていてもよい。
【００４２】
抽選ボックスが初期状態である状態でユーザが１個のカードパックの購入を指示した場合、抽選ボックスに含まれている１００個のカードパックのうちから抽選によって選出された１個のカードパックがユーザに付与される。この場合、ユーザに付与されたカードパックは抽選ボックスから除かれ、抽選ボックスに残っているカードパックの数は９９個になる。図５Ｂでは、カードパックＣＰ１が抽選によって選出されてユーザに付与され、カードパックＣＰ１が抽選ボックスから除かれている。その結果、抽選ボックスに残っているカードパックはカードパックＣＰ２〜ＣＰ１００になる。
【００４３】
この状態でユーザがさらに１個のカードパックの購入を指示した場合には、抽選ボックスに残っている９９個のカードパックのうちから抽選によって選出された１個のカードパックがユーザに付与される。このように、カードパックがユーザに付与されるごとに、当該カードパックが抽選ボックスから除かれていき、ユーザに付与されるカードパックは、抽選ボックスに残っているカードパックのうちから選出される。
【００４４】
抽選ボックス内のカードパックの残数が零になると、抽選ボックスが初期状態にリセットされる。抽選ボックスがリセットされた後においては、ユーザに付与するカードパックが、リセット実行後の抽選ボックスに含まれているカードパックのうちから抽選によって選出されることになる。なお、リセットされるごとに初期カード群のラインナップ（初期カード群を構成するカード）は変化してもよい。
【００４５】
図４に戻り、購入画像Ｇ３０のパーツＰ３３，Ｐ３４，Ｐ３５，Ｐ３６−１，Ｐ３６−２，Ｐ３７−１，Ｐ３７−２について説明する。
【００４６】
パーツＰ３３，Ｐ３４は、購入対象シリーズ（図４では第１シリーズ）の抽選ボックスに関する情報を示す。パーツＰ３３は、抽選ボックス内のカードパックの残数を示す。パーツＰ３４は、抽選ボックス内の各レアリティのカードの残り枚数を示す。すなわち、パーツＰ３４は、抽選ボックスに現在残っているカードパックに含まれているカードのうちの、各レアリティのカードの枚数を示す。
【００４７】
パーツＰ３５は、購入対象シリーズの抽選ボックスのリセットを指示するためのパーツである。パーツＰ３５には、抽選ボックスをリセットするための処理が関連付けられており、パーツＰ３５が選択された場合には当該処理が実行され、抽選ボックスがリセットされる。
【００４８】
例えば、抽選ボックス内のＵＲ又はＳＲカードの残り枚数が零になると、カードパックを購入したとしても、ＵＲ又はＳＲカードを入手できない。この点、ユーザはパーツＰ３４を参照することによって、抽選ボックス内のＵＲ又はＳＲカードの残り枚数が零になった（又は少なくなった）ことを知ることができ、ＵＲ又はＳＲカードの残り枚数が零になった（又は少なくなった）場合に、パーツＰ３５を選択することによって、抽選ボックスをリセットできる。抽選ボックスをリセットすることによって、抽選ボックス内のＵＲ及びＳＲカードの残り枚数がそれぞれ初期枚数（５枚及び１２枚）になる。
【００４９】
なお、所定条件が満足された場合に抽選ボックスのリセットが自動的に実行されるようにしてもよい。例えば、抽選ボックス内のＵＲ又はＳＲカードの残り枚数が零になった場合に抽選ボックスのリセットが自動的に実行されるようにしてもよい。
【００５０】
パーツＰ３６−１は、購入対象シリーズの１個のカードパックをゲーム内通貨によって購入するためのパーツである。パーツＰ３６−１には、ゲーム内通貨と引き換えにして、購入対象シリーズの１個のカードパックを抽選によって選出し、選出したカードパックに含まれるカードをユーザの所有カードリストに追加する処理が関連付けられている。このため、パーツＰ３６−１が選択された場合には当該処理が実行される。
【００５１】
具体的には、ユーザの所有するゲーム内通貨の残高から所定料（５０）が減少される。また、購入対象シリーズの抽選ボックスに残っているカードパックのうちから抽選によって１個のカードパックが選出され、選出された１個のカードパックが当該抽選ボックスから除かれるとともに、選出された１個のカードパックに含まれる３枚のカードがユーザの所有カードリストに追加される。
【００５２】
ユーザは所有カードリストに登録されているカードを任意に使用できる。このため、抽選によって選出された１個のカードパックに含まれる３枚のカードはユーザの所有カードリストに追加されることによって、ユーザによる使用が可能な状態になる。すなわち、ユーザは当該カードをデッキに加えることができ、当該カードをデッキに加えることによって当該カードを対戦で使用できる。
【００５３】
パーツＰ３６−２は、購入対象シリーズの１０個のカードパックをゲーム内通貨によって購入するためのパーツである。すなわち、一回の指示で購入可能なカードパックの数は１個に限られず、パーツＰ３６−２を選択することによって、一回の指示で複数のカードパックをまとめて購入することもできる。
【００５４】
パーツＰ３６−２には、ゲーム内通貨と引き換えにして、購入対象シリーズの１０個のカードパックを抽選によって選出し、選出したカードパックに含まれるカードをユーザの所有カードリストに追加する処理が関連付けられている。このため、パーツＰ３６−２が選択された場合には当該処理が実行される。
【００５５】
具体的には、ユーザの所有するゲーム内通貨の残高から所定料（５００）が減少される。また、「購入対象シリーズの抽選ボックスに残っているカードパックのうちから抽選によって１個のカードパックを選出し、選出したカードパックを当該抽選ボックスから除く」という処理を繰り返し１０回実行することによって、１０個のカードパックが選出される。そして、このようにして選出された１０個のカードパックに含まれる３０枚のカードがユーザの所有カードリストに追加される。
【００５６】
パーツＰ３７−１は、購入対象シリーズの１個のカードパックを現実通貨によって購入するためのパーツである。また、パーツＰ３７−２は、購入対象シリーズの１０個のカードパックを現実通貨によって購入するためのパーツである。「現実通貨」は、現実の世界で使用されている通貨である。
【００５７】
パーツＰ３７−１，Ｐ３７−２には、それぞれ、現実通貨と引き換えにして、購入対象シリーズの１個又は１０個のカードパックを抽選によって選出し、選出したカードパックに含まれるカードをユーザの所有カードリストに追加する処理が関連付けられている。このため、パーツＰ３７−１又はＰ３７−２が選択された場合には当該処理が実行される。
【００５８】
図６は、パーツＰ３７−１又はＰ３７−２が選択された場合にゲームシステム１及び決済システム５０によって実行される処理の概要について説明するための図である。
【００５９】
図６に示すように、パーツＰ３７−１又はＰ３７−２が選択された場合、ゲーム端末３０は支払処理要求を決済サーバ５１に送信する（ＳＴ１）。
【００６０】
「支払処理要求」は、支払処理の実行を要求するものである。例えば、支払処理要求は、ユーザを特定するためのユーザ特定データ（ユーザＩＤ又はユーザトークン等）、支払処理の要求元であるアプリケーションを特定するためのアプリケーション特定データ（アプリケーションＩＤ等）や、支払処理の対象となる商品を特定するための商品特定データ（商品番号等）とともに決済サーバ５１に送信される。
【００６１】
例えば、カードゲームプログラムのアプリケーションＩＤがアプリケーション特定データとして送信される。また、ユーザが選択した購入対象シリーズ及び購入パック数を示す商品番号が商品特定データとして送信される。例えば、ユーザが第１シリーズを購入対象シリーズとして選択し、かつ、パーツＰ３７−１（１個のカードパック）を選択した場合には、購入対象シリーズ及び購入パック数がそれぞれ「第１シリーズ」及び「１個」であることを示す商品番号が送信される。具体的には、第１シリーズを示す「００１」と１個を示す「０１」とを結合してなる「００１０１」が商品番号として送信される。また、ユーザが第１シリーズを購入対象シリーズとして選択し、かつ、パーツＰ３７−２（１０個のカードパック）を選択した場合には、購入対象シリーズ及び購入パック数がそれぞれ「第１シリーズ」及び「１０個」であることを示す商品番号が送信される。具体的には、第１シリーズを示す「００１」と１０個を示す「１０」とを結合してなる「００１１０」が商品番号として送信される。
【００６２】
なお、ゲームシステム１と決済システム５０とでは、共通のユーザＩＤが用いられてもよいし、異なるユーザＩＤが用いられてもよい。後者の態様では、決済システム５０におけるユーザＩＤをゲーム端末３０に記憶させておき、決済システム５０におけるユーザＩＤをユーザ特定データとして送信してもよい。または、決済システム５０におけるユーザＩＤとゲームシステム１におけるユーザＩＤとの対応関係を示す対応表データをデータベース５２に記憶させておき、ゲームシステム１におけるユーザＩＤをユーザ特定データとして送信し、決済サーバ５１において、ゲームシステム１におけるユーザＩＤから決済システム５０におけるユーザＩＤを特定してもよい。
【００６３】
支払処理要求等を受信した決済サーバ５１は、支払処理要求とともに受信したデータに基づいて支払処理を実行する（ＳＴ２）。
【００６４】
例えば、データベース５２には、商品番号と価格との対応関係を示す価格表データや各ユーザの決済手段（クレジットカード等）に関する決済手段データが記憶されている。決済サーバ５１は、これらのデータと、支払処理要求とともに受信したデータとに基づいて、支払いに用いられる決済手段や支払金額を特定し、支払処理を実行する。
【００６５】
支払処理が正常に完了した場合、決済サーバ５１はレシートデータを生成し、当該レシートデータをゲーム端末３０に返信する（ＳＴ３）。
【００６６】
図７はレシートデータの一例を示す。レシートデータＤ５００１は、支払処理が正常に完了したことや支払処理の内容を示すデータである。図７に示すように、レシートデータＤ５００１は「レシート番号」、「処理実行日時」、「アプリケーションＩＤ」、「商品番号」、及び「支払金額」フィールドを含む。
【００６７】
「レシート番号」フィールドは、支払処理が実行されるごとに発行される識別情報を示す。支払処理が実行されるごとにレシートデータＤ５００１が生成されるため、レシート番号は、レシートデータＤ５００１を一意に識別するための識別情報に相当する。「処理実行日時」フィールドは、支払処理が実行（完了）された日時を示す。「アプリケーションＩＤ」フィールドは、支払処理の要求元であるアプリケーションプログラムのアプリケーションＩＤを示す。「商品番号」フィールドは、支払処理の対象となった商品番号を示す。すなわち、ゲーム端末３０から決済サーバ５１に送信されたアプリケーションＩＤ及び商品番号が「アプリケーションＩＤ」及び「商品番号」フィールドに登録される。「支払金額」フィールドは支払金額を示す。すなわち、「支払金額」フィールドは、商品番号に対応する価格を示す。これらのデータは、レシートデータＤ５００１が決済サーバ５１によって生成されたものであることを証明する署名とともに暗号化された状態でレシートデータＤ５００１に含まれる。
【００６８】
なお、決済サーバ５１によって生成されたレシートデータＤ５００１はユーザＩＤと関連付けてデータベース５２に記憶される。その結果、データベース５２にはレシートデータＤ５００１の履歴がユーザごとに記憶される。以下では、レシートデータＤ５００１の履歴のことを「レシート履歴データ」と記載する。
【００６９】
レシートデータＤ５００１を受信したゲーム端末３０はカード追加処理要求とレシートデータＤ５００１とをゲームサーバ１０に送信する（ＳＴ４）。なお、この際、カード追加処理要求やレシートデータＤ５００１とともに、ユーザ特定データもゲームサーバ１０に送信される。また、決済サーバ５１から受信したレシートデータＤ５００１は記憶部３２に保存される。その結果、レシートデータＤ５００１の履歴が記憶部３２に記憶される。すなわち、レシート履歴データが記憶部３２に記憶される。
【００７０】
「カード追加処理要求」は、カード追加処理の実行を要求するものである。また、「カード追加処理」は、ユーザの所有カードリストに追加する対象のカードを抽選によって選出し、選出したカードをユーザの所有カードリストに追加する処理である。本実施形態の場合、「カード追加処理」は、購入対象シリーズの抽選ボックスに残っているカードパックのうちから抽選によって購入パック数のカードパックを選出し、選出したカードパックに含まれるカードをユーザの所有カードリストに追加する処理である。
【００７１】
カード追加処理要求等を受信したゲームサーバ１０はカード追加処理を実行する（ＳＴ５）。
【００７２】
例えば、ゲームサーバ１０は暗号化されたレシートデータＤ５００１を復号し、当該レシートデータＤ５００１とユーザ特定データとに基づいて、購入者ユーザ、購入対象シリーズや、購入パック数を特定する。そして、例えば、購入者ユーザがユーザＵ１であり、購入対象シリーズが第１シリーズであり、購入パック数が１個である場合、ゲームサーバ１０は、ユーザＵ１の第１シリーズの抽選ボックスに残っているカードパックのうちから抽選によって１個のカードパックを選出し、選出した１個のカードパックを当該抽選ボックスから除くとともに、選出された１個のカードパックに含まれる３枚のカードをユーザＵ１の所有カードリストに追加する。また、購入者ユーザがユーザＵ１であり、購入対象シリーズが第１シリーズであり、購入パック数が１０個である場合、ゲームサーバ１０は、「ユーザＵ１の第１シリーズの抽選ボックスに残っているカードパックのうちから抽選によって１個のカードパックを選出し、選出したカードパックを当該抽選ボックスから除く」という処理を繰り返し１０回実行することによって、１０個のカードパックを選出する。そして、ゲームサーバ１０は、このようにして選出した１０個のカードパックに含まれる３０枚のカードをユーザＵ１の所有カードリストに追加する。
【００７３】
カード追加処理が正常に完了した場合、ゲームサーバ１０は追加カード一覧データをゲーム端末３０に返信する（ＳＴ６）。
【００７４】
「追加カード一覧データ」は、後述の追加カード一覧画像を表示部３５に表示するためのデータである。「追加カード一覧画像」は、カード追加処理によってユーザの所有カードリストに新たに追加されたカードの一覧を示す画像である。なお、追加カード一覧データは、追加カード一覧画像自体を示すデータであってもよいし、追加カード一覧画像を生成するために必要なデータであってもよい。
【００７５】
追加カード一覧データを受信したゲーム端末３０は追加カード一覧画像を表示部３５に表示する（ＳＴ７）。
【００７６】
図８は追加カード一覧画像の一例を示す。図８では、ユーザが購入画像Ｇ３０のパーツＰ３７−２を選択した結果として、１０個のカードパックが抽選によって選出され、それらのカードパックに含まれていた３０枚のカードがユーザの所有カードリストに追加された場合を示している。
【００７７】
図８に示すように、追加カード一覧画像Ｇ４０は一覧領域Ａ４１を含む。一覧領域Ａ４１は、カード追加処理によってユーザの所有カードリストに新たに追加されたカードを示す。図８に示す一覧領域Ａ４１は、ユーザの所有カードリストに新たに追加された３０枚のカードにそれぞれ対応する３０個のパーツＰ４２を含んでいる。図８では、カードのレアリティのみが各パーツＰ４２内に示されているが、実際には、カード画像（又はカード名）が各パーツＰ４２内に表示される。各パーツＰ４２には、カードの詳細情報を表示するための処理が関連付けられている。このため、パーツＰ４２が選択された場合には、当該パーツＰ４２に対応するカードの詳細情報を示すカード詳細画像Ｇ１０が表示部３５に表示される。なお、一覧領域Ａ４１には、レアリティの高いカードに対応するパーツＰ４２から順に並べて表示される。ただし、パーツＰ４２の表示順はレアリティの降順に限られず、パーツＰ４２の表示順をレアリティの降順以外の順序にしてもよい。
【００７８】
また図８に示すように、追加カード一覧画像Ｇ４０はパーツＰ４３，Ｐ４４を含む。パーツＰ４３には、購入画像Ｇ３０を表示するための処理が関連付けられており、パーツＰ４３が選択された場合には、表示部３５に表示される画像が追加カード一覧画像Ｇ４０から購入画像Ｇ３０に変わる。パーツＰ４４には、デッキを設定するためのデッキ設定画像を表示するための処理が関連付けられており、パーツＰ４４が選択された場合には、表示部３５に表示される画像が追加カード一覧画像Ｇ４０からデッキ設定画像に変わる。このため、ユーザはパーツＰ４４を選択することによって、ユーザの所有カードリストに新たに追加されたカードをデッキに含めることができる。
【００７９】
なお、ゲームシステム１では、カード追加処理の実行履歴を示すカード追加履歴データがデータベース１４（又は記憶部１２）に記憶される。図９はカード追加履歴データの一例を示す。図９に示すように、カード追加履歴データＤ１００６はユーザごとに（ユーザＩＤと関連付けて）記憶される。カード追加履歴データＤ１００６は「履歴番号」、「処理実行日時」、「レシート番号」、「商品番号」、「追加カード」、及び「リストアフラグ」フィールドを含む。
【００８０】
「履歴番号」フィールドは、カード追加処理が実行されるごとに発行される識別情報を示す。「処理実行日時」フィールドは、カード追加処理が実行（完了）された日時を示す。「レシート番号」及び「商品番号」フィールドは、カード追加処理の元になったレシートデータに含まれていたレシート番号及び商品番号を示す。例えば図７に示すレシートデータに含まれているレシート番号及び商品番号は「１００００」及び「００１１０」であるため、このレシートデータに基づいてカード追加処理が実行された場合には、カード追加履歴データＤ１００６の「レシート番号」及び「商品番号」フィールドに「１００００」及び「００１１０」が登録される。
【００８１】
「追加カード」フィールドは、カード追加処理によってユーザの所有カードリストに追加されたカードを示す。例えば、ユーザの所有カードリストに追加されたカードのカードＩＤが「追加カード」フィールドに登録される。なお、後述するように、カードＩＤは、ゲームシステム１で提供されている各カードを一意に識別するための識別情報である（図１４）。「リストアフラグ」フィールドには、後述のリストア処理によって登録された履歴データであるか否かを示す情報（リストアフラグ）が登録される。
【００８２】
［１−２−３］ゲームシステム１では、支払処理が実行されたにもかかわらず、カードがユーザの所有カードリストに追加されていない状態（以下「未追加状態」と記載する）になる場合がある。
【００８３】
例えば、決済サーバ５１とゲーム端末３０との間の通信障害や、ゲーム端末３０でのカードゲームプログラム（アプリケーション）の終了等の理由により、決済サーバ５１からゲーム端末３０へのレシートデータＤ５００１の送信（ＳＴ３）が実行されなかったり、正常に完了しなかったりした場合、レシートデータＤ５００１がゲームサーバ１０に送信されないことによって未追加状態になる（以下「ケースＡ」と記載する）。
【００８４】
また例えば、ゲーム端末３０とゲームサーバ１０との間の通信障害や、ゲーム端末３０でのカードゲームプログラム（アプリケーション）の終了等の理由により、ゲーム端末３０からゲームサーバ１０へのレシートデータＤ５００１の送信（ＳＴ４）が実行されなかったり、正常に完了しなかったりした場合にも、レシートデータＤ５００１がゲームサーバ１０に送信されないことによって未追加状態になる（以下「ケースＢ」と記載する）。
【００８５】
また例えば、カード追加処理を実行する際におけるゲームサーバ１０の不調等の理由により、カード追加処理（ＳＴ５）が実行されなかったり、正常に完了しなかったりした場合にも未追加状態になる（以下「ケースＣ」と記載する）。
【００８６】
この点、ゲームシステム１では、未追加状態であるか否かを判定し、未追加状態であると判定した場合に、下記に説明するようなリストア処理を実行するようになっている。以下、リストア処理の複数の例について説明する。なお、以下では、説明の簡便のため、ゲーム端末３０がユーザＵ１によって使用されている場合を想定して、リストア処理の各例について説明する。
【００８７】
［１−２−３−１］まず、リストア処理の第１例について説明する。図１０はリストア処理の第１例について説明するための図である。図１０に示すように、まず、ゲーム端末３０は、所定タイミングにおいて、リストア処理要求と、記憶部３２に記憶されたユーザＵ１のレシート履歴データとをゲームサーバ１０に送信する（ＳＴ１１）。
【００８８】
「リストア処理要求」は、リストア処理の実行をゲームサーバ１０に要求するものである。この場合、リストア処理要求及びレシート履歴データとともに、ユーザＵ１を特定するためのユーザ特定データ（ユーザトークン又はユーザＩＤ等）が送信される。また、ここでの「所定タイミング」とは、例えば、カードゲームの所定画像（メインメニュー画像又は選択画像Ｇ２０等）が表示部３５に表示される場合である。
【００８９】
リストア処理要求及びレシート履歴データを受信したゲームサーバ１０は、ユーザＵ１のレシート履歴データに存在しているが、ユーザＵ１のカード追加履歴データＤ１００６には存在していないレシート番号（以下「未処理のレシート番号」と記載する）が存在するか否かを判定する（ＳＴ１２）。
【００９０】
未処理のレシート番号が存在することは、支払処理が実行されてレシートデータＤ５００１が生成された（レシート番号が発行された）にもかかわらず、当該レシートデータＤ５００１に基づくカード追加処理が実行されていないことを示す。
【００９１】
未処理のレシート番号が存在すると判定された場合、ゲームサーバ１０は、未処理のレシート番号のレシートデータＤ５００１をユーザＵ１のレシート履歴データから抽出し、当該レシートデータＤ５００１を決済サーバ５１に送信することによって、当該レシートデータＤ５００１の正当性を決済サーバ５１に問い合わせる（ＳＴ１３）。この場合、決済サーバ５１は、ゲームサーバ１０から受信したレシートデータＤ５００１と、データベース５２に記憶されるレシート履歴データとを照合することによって、ゲームサーバ１０から受信したレシートデータＤ５００１の正当性を判定し、その判定結果を示す回答をゲームサーバ１０に返信する（ＳＴ１４）。
【００９２】
未処理のレシート番号のレシートデータＤ５００１の正当性が確認された場合、ゲームサーバ１０はプレゼント追加処理を実行する（ＳＴ１５）。
【００９３】
「プレゼント追加処理」とは、支払処理が実行されたにもかかわらず、ユーザＵ１の所有カードリストに追加されていないカードをユーザＵ１のプレゼントボックスに追加する処理である。
【００９４】
「プレゼントボックス」はユーザごとに設定され、ゲームシステム１の運営管理者がユーザに対してプレゼント（カード、アイテム、又はゲーム内通貨等）を付与するために用いられるものである。
【００９５】
例えば、ユーザが所定条件を満足した場合（例えば、ユーザがゲームシステム１に所定日数連続してアクセスした場合や、期間を限定して行われるイベントでユーザが所定の成績を収めた場合等）に、所定条件を満足したことに対するプレゼント（報酬）として、カード、アイテム、又はゲーム内通貨等が当該ユーザのプレゼントボックスに追加される。
【００９６】
また例えば、カードゲームをプレイする全ユーザ数が所定人数に達した場合や、カードゲームの提供を開始してから所定年数が経過した場合等の特別の場合に、そのことによるプレゼント（ご祝儀）として、カード、アイテム、又はゲーム内通貨等が各ユーザのプレゼントボックスに追加される。
【００９７】
カード、アイテム、又はゲーム内通貨等がユーザのプレゼントボックスに追加されたとしても、その時点では、ユーザはそれらのカード、アイテム、又はゲーム内通貨を使用できない。プレゼントボックスに追加されたカード、アイテム、又はゲーム内通貨等を使用するためにユーザは所定操作を行う必要がある。具体的には、ユーザはプレゼントボックスに登録されているプレゼント（カード、アイテム、又はゲーム内通貨等）の一覧を示すプレゼント一覧画像を見ながら、プレゼントを受け取るための受取操作を行う必要がある。受取操作を行うことによって、プレゼントボックスに登録されているカードがユーザの所有カードリストに追加され、ユーザが当該カードを使用できるようになる。また、プレゼントボックスに登録されているアイテムがユーザの所有アイテムリストに追加され、ユーザが当該アイテムを使用できるようになる。また例えば、プレゼントボックスに登録されているゲーム内通貨がユーザの所有残高に加算され、ユーザが当該ゲーム内通貨を使用できるようになる。プレゼント一覧画像や受取操作に関しては後述する（図１１）。
【００９８】
プレゼント追加処理では、まず、未処理のレシート番号のレシートデータＤ５００１に含まれる商品番号に基づいて、購入対象シリーズ及び購入パック数を特定する。そして、例えば、購入対象シリーズ及び購入パック数がそれぞれ「第１シリーズ」及び「１個」である場合には、ユーザＵ１の第１シリーズの抽選ボックスに残っているカードパックのうちから抽選によって１個のカードパックを選出し、選出された１個のカードパックを当該抽選ボックスから除くとともに、選出された１個のカードパックに含まれる３枚のカードをユーザＵ１のプレゼントボックスに追加する。また、購入対象シリーズ及び購入パック数がそれぞれ「第１シリーズ」及び「１０個」である場合には、「ユーザＵ１の第１シリーズの抽選ボックスに残っているカードパックのうちから抽選によって１個のカードパックを選出し、選出したカードパックを当該抽選ボックスから除く」という処理を繰り返し１０回実行することによって、１０個のカードパックを選出する。そして、このようにして選出した１０個のカードパックに含まれる３０枚のカードをユーザＵ１のプレゼントボックスに追加する。
【００９９】
また、プレゼント追加処理を実行した後の所定タイミングにおいて、ゲームサーバ１０はプレゼント一覧データをゲーム端末３０に送信し（ＳＴ１６）、ゲーム端末３０は、当該プレゼント一覧データに基づいて、プレゼント一覧画像を表示部３５に表示する（ＳＴ１７）。
【０１００】
「プレゼント追加処理を実行した後の所定タイミング」とは、例えば、プレゼント一覧データの送信要求をゲーム端末３０から受け付けたタイミングである。なお、「プレゼント追加処理を実行した後の所定タイミング」とは、プレゼント追加処理を実行した直後のタイミングであってもよい。
【０１０１】
「プレゼント一覧データの送信要求」とは、プレゼント一覧データをゲーム端末３０に送信することを要求するものである。また、「プレゼント一覧データ」とは、プレゼント一覧画像を表示するためのデータであり、プレゼント一覧画像自体を示すデータであってもよいし、プレゼント一覧画像を生成するために必要なデータ（プレゼントボックスに登録されているプレゼントのリストを示すデータ等）であってもよい。
【０１０２】
「プレゼント一覧画像」とは、プレゼントボックスに登録されているプレゼントの一覧を示す画像である。図１１はプレゼント一覧画像の一例を示す。図１１に示すように、プレゼント一覧画像Ｇ５０は一覧領域Ａ５１を含む。一覧領域Ａ５１は、プレゼントボックスに登録されているプレゼント（カード、アイテム、又はゲーム内通貨等）の一覧を示す。一覧領域Ａ５１は、プレゼントボックスに登録されている各プレゼントに対応するパーツＰ５２を含む。例えば、各パーツＰ５２はプレゼントの名称、説明、画像を含む。
【０１０３】
図１１は、プレゼント追加処理（ＳＴ１５）によって追加されたＳＲカードやＲカードがプレゼントボックスに登録されている場合を示している。このため、図１１では、ＳＲカードやＲカードをそれぞれ示す２個のパーツＰ５２が表示されている。また、これらのパーツＰ５２には、当該パーツＰ５２に対応するカードが通信エラー等によってユーザに付与できていなかったカード（すなわち、支払処理が実行されたにもかかわらず、ユーザの所有カードリストに追加できていなかったカード）であることが示されている。
【０１０４】
図１１には示されていないが、アイテム又はゲーム内通貨がプレゼントボックスに含まれている場合には、当該アイテムを示すパーツＰ５２や、当該ゲーム内通貨を示すパーツＰ５２が一覧領域Ａ５１に表示される。
【０１０５】
各パーツＰ５２には、当該パーツＰ５２の示すプレゼントを受け取るための処理が関連付けられており、パーツＰ５２を選択する操作が先述の「受取操作」の一例に相当する。
【０１０６】
例えば、カードを示すパーツＰ５２には、当該カードをユーザの所有カードリストに追加するための処理が関連付けられており、当該パーツＰ５２が選択された場合には当該処理が実行される。このため、カードを示すパーツＰ５２を選択することによって、当該カードがユーザの所有カードリストに追加され、ユーザは当該カードを使用できるようになる。なお、所有カードリストに追加されたカードはプレゼントボックスから削除される。
【０１０７】
同様に、アイテムを示すパーツＰ５２には、当該アイテムをユーザの所有アイテムリストに追加するための処理が関連付けられており、当該パーツＰ５２が選択された場合には当該処理が実行される。このため、アイテムを示すパーツＰ５２を選択することによって、当該アイテムがユーザの所有アイテムリストに追加され、ユーザは当該アイテムを使用できるようになる。なお、所有アイテムリストに追加されたアイテムはプレゼントボックスから削除される。
【０１０８】
また、ゲーム内通貨を示すパーツＰ５２には、当該ゲーム内通貨をユーザの所有残高に加算するための処理が関連付けられており、当該パーツＰ５２が選択された場合には当該処理が実行される。このため、ゲーム内通貨を示すパーツＰ５２を選択することによって、当該アイテムがユーザの所有残高に加算され、ユーザは当該ゲーム内通貨を使用できるようになる。なお、所有残高に追加されたゲーム内通貨はプレゼントボックスから削除される。
【０１０９】
プレゼント一覧画像Ｇ５０はパーツＰ５３をさらに含む。パーツＰ５３には、一覧領域Ａ５１に示されているプレゼントをまとめて受け取るための処理が関連付けられており、パーツＰ５３を選択する操作も先述の「受取操作」の一例に相当している。すなわち、パーツＰ５３には、一覧領域Ａ５１に示されているカード、アイテム、又はゲーム内通貨等をユーザの所有カードリスト、所有アイテムリスト、又所有残高等に追加するための処理が関連付けられており、パーツＰ５３が選択された場合には当該処理が実行される。
【０１１０】
先述したように、ゲームシステム１では、ケースＢ，Ｃのような理由によって未追加状態（支払処理が実行されたにもかかわらず、カードがユーザの所有カードリストに追加されていない状態）になる場合がある。この点、以上に説明したリストア処理が実行されることによって、「支払処理が実行されたにもかかわらず、ユーザの所有カードリストに追加されていないカード」がユーザのプレゼントボックスに追加されるため、ユーザは受取操作を行うことによって当該カードをユーザの所有カードリストに追加できる。この場合、プレゼント一覧画像Ｇ５０によってカードがユーザに提示された上で、カードがユーザの所有カードリストに追加されるため、ユーザの知らない間にカードがユーザの所有カードリストに追加されるという事態にはならないようにできる。すなわち、当該カードに関する情報をユーザが把握できるように担保しつつ、未追加状態を解消できる。なお、ユーザの知らない間に新たなカードがユーザの所有カードリストに追加された場合、ユーザが新たなカードであると認識しないまま当該カードを使用してしまうおそれもあるが、以上に説明したリストア処理では、「支払処理が実行されたにもかかわらず、ユーザの所有カードリストに追加されていないカード」をユーザのプレゼントボックスに追加することによって、当該カードは、ユーザが受取操作を行うまで、ユーザによる使用が制限された状態になるため、上記のような不都合の発生を防ぐこともできる。
【０１１１】
［１−２−３−２］リストア処理の第２例について説明する。図１２はリストア処理の第２例について説明するための図である。図１２に示すように、まず、ゲーム端末３０は、所定タイミングにおいて、リストア処理要求をゲームサーバ１０に送信する（ＳＴ２１）。
【０１１２】
なお、リストア処理要求とともに、ユーザＵ１を特定するためのユーザ特定データ（ユーザトークン又はユーザＩＤ等）が送信される。「リストア処理要求」や「所定タイミング」は第１例と同様である。
【０１１３】
リストア処理要求を受信したゲームサーバ１０は、ユーザＵ１のレシート履歴データの送信要求を決済サーバ５１に送信する（ＳＴ２２）。
【０１１４】
「ユーザＵ１のレシート履歴データの送信要求」とは、ユーザＵ１のレシート履歴データをゲームサーバ１０に送信することを要求するものである。なお、当該送信要求とともに、ユーザＵ１を特定するためのユーザ特定データ（ユーザトークン又はユーザＩＤ等）が決済サーバ５１に送信される。
【０１１５】
上記の送信要求を受信した決済サーバ５１は、ユーザＵ１のレシート履歴データをデータベース５２から抽出し、当該レシート履歴データをゲームサーバ１０に返信する（ＳＴ２３）。
【０１１６】
ユーザＵ１のレシート履歴データを受信したゲームサーバ１０は、ユーザＵ１のレシート履歴データに存在しているが、ユーザＵ１のカード追加履歴データＤ１００６には存在していないレシート番号（未処理のレシート番号）が存在するか否かを判定する（ＳＴ２４）。この処理は図１０の処理ＳＴ１２と同様である。
【０１１７】
未処理のレシート番号が存在している場合、ゲームサーバ１０はプレゼント追加処理を実行する（ＳＴ２５）。この処理は図１０の処理ＳＴ１５と同様である。
【０１１８】
また、プレゼント追加処理を実行した後の所定タイミングにおいて、ゲームサーバ１０はプレゼント一覧データをゲーム端末３０に送信し（ＳＴ２６）、ゲーム端末３０は、当該プレゼント一覧データに基づいて、プレゼント一覧画像を表示部３５に表示する（ＳＴ２７）。これらの処理は図１０の処理ＳＴ１６，ＳＴ１７と同様である。
【０１１９】
先述したように、ゲームシステム１では、ケースＡ〜Ｃのような理由によって未追加状態（支払処理が実行されたにもかかわらず、カードがユーザの所有カードリストに追加されていない状態）になる場合がある。この点、このようなリストア処理によっても、当該カードに関する情報をユーザが把握できるように担保しつつ、未追加状態を解消できる。
【０１２０】
［１−２−３−３］リストア処理の第３例について説明する。第１例では、処理ＳＴ１１において、ゲーム端末３０が記憶部３２に記憶されていたレシート履歴データをゲームサーバ１０に送信していたが、第３例では、ゲーム端末３０が、処理ＳＴ１１を実行する前に、図１２の処理ＳＴ２２，Ｓ２３と同様の処理を実行することによって、ユーザＵ１のレシート履歴データを決済サーバ５１から取得する。そして、処理ＳＴ１１では、ゲーム端末３０が決済サーバ５１から取得したユーザＵ１のレシート履歴データをリストア処理要求とともにゲームサーバ１０に送信する。
【０１２１】
このようなリストア処理によっても、第２例と同様、ケースＡ〜Ｃのような理由による未追加状態を、ユーザの所有カードリストに追加されるカードに関する情報をユーザが把握できるように担保しつつ解消できる。
【０１２２】
［１−２−３−４］リストア処理の第４例について説明する。第１例〜第３例では、プレゼント一覧画像Ｇ５０を表示部３５に表示した後（すなわち、ユーザのプレゼントボックスからユーザの所有カードリストに移されることになるカードをユーザに提示した後）で、プレゼントボックスに登録されているカードをユーザの所有カードリストに追加するようになっていたが、プレゼントボックスに登録されているカードをユーザの所有カードリストに追加した後で当該カードをユーザに提示してもよい。
【０１２３】
例えば、第１例や第２例では、ゲームサーバ１０がリストア処理要求をゲーム端末３０から受信した場合に、処理ＳＴ１２〜ＳＴ１５又は処理ＳＴ２２〜ＳＴ２５を実行するようになっていたが、リストア処理要求の受信とは関係なく、所定タイミング（例えば予め定められた時刻）において、ゲームサーバ１０が処理ＳＴ１２〜ＳＴ１５又は処理ＳＴ２２〜ＳＴ２５を実行するようにしてもよい。
【０１２４】
そして、例えば、カードゲームの所定画像（メインメニュー画像又は選択画像Ｇ２０等）がゲーム端末３０の表示部３５に表示される場合に特定の要求をゲーム端末３０からゲームサーバ１０に送信するようにし、当該特定の要求を受信したゲームサーバ１０が、ユーザＵ１のプレゼントボックスに登録されているカードをユーザＵ１の所有カードリストに追加し、当該カードの一覧を示すデータをゲーム端末３０に送信し、当該カードの一覧を示す一覧画像が表示部３５に表示されるようにしてもよい。
【０１２５】
このようなリストア処理によっても、第１例や第２例と同様、ケースＡ〜Ｃのような理由による未追加状態を、ユーザの所有カードリストに追加されるカードに関する情報をユーザが把握できるように担保しつつ解消できる。
【０１２６】
［１−２−４］なお、ゲームシステム１で提供されるカードのうちには、期間限定で使用できたり、特別な効果を発生させたりするカードが存在する。例えば下記のようなカードが存在する。
（１）ユーザの所有カードリストに追加されてから所定期間が経過するまでに限って使用できるカード（すなわち、ユーザの所有カードリストに追加されてから所定期間が経過すると使用できなくなるカード）
（２）ユーザの所有カードリストに追加されてから所定期間が経過するまで使用できないカード（すなわち、ユーザの所有カードリストに追加されてから所定期間が経過すると使用できるようになるカード）
（３）ユーザの所有カードリストに追加されてから所定期間が経過するまでに限って特別な効果を発生するカード（すなわち、ユーザの所有カードリストに追加されてから所定期間が経過すると特別な効果を発生しなくなるカード）
（４）ユーザの所有カードリストに追加されてから所定期間が経過するまで特別な効果を発生しないカード（すなわち、ユーザの所有カードリストに追加されてから所定期間が経過すると特別な効果を発生するようになるカード）
【０１２７】
なお、「特別な効果」とは、例えば下記のような効果である。
（１）対戦相手と対戦するために必要なポイントを通常よりも減らす効果
（２）対戦に勝利した場合に獲得できる報酬の価値を通常よりも高くする効果
（３）対戦に勝利しやすくなるようにパラメータを変更する効果
【０１２８】
以上のようなカードに関しては、ユーザの知らない間にカードがユーザの所有カードリストに追加されると、ユーザの知らない間に、カードを使用できなくなったり（又はカードを使用できるようになったり）、特別な効果を発生しなくなったり（又は特別な効果を発生するようになったり）することによって、ユーザが不満を感じてしまうおそれがある。この点、以上に説明したリストア処理によれば、ユーザの知らない間にカードがユーザの所有カードリストに追加されるという事態にはならないため、上記のような不満をユーザに感じさせないように図ることが可能になる。
【０１２９】
［１−３．機能ブロック］図１３は、ゲームシステム１で実現される機能ブロックのうち、以上に説明した機能に関連する機能ブロックを示す機能ブロック図である。
【０１３０】
［１−３−１］図１３に示すように、ゲームシステム１は第１データ記憶部１０００を含む。例えば、第１データ記憶部１０００はゲームサーバ１０の記憶部１２やデータベース１４の少なくとも一つによって実現される。
【０１３１】
第１データ記憶部１０００はゲームを実行するために必要なデータを記憶する。例えば、先述のカードゲームを提供するために必要なデータとして、第１データ記憶部１０００は、カードリストデータＤ１００１と、ユーザリストデータＤ１００２と、所有カードリストデータＤ１００３と、プレゼントボックスデータＤ１００４と、抽選ボックスデータＤ１００５と、カード追加履歴データＤ１００６とを記憶する。カード追加履歴データＤ１００６については説明済みであるため（図９）、ここでは説明を省略する。
【０１３２】
［１−３−１−１］図１４はカードリストデータＤ１００１の一例を示す。カードリストデータＤ１００１は、ゲームシステム１で提供されているカードのリストを示す。図１４に示すように、カードリストデータＤ１００１は「カードＩＤ」、「シリーズ」、「カード名」、「レアリティ」、「効果」、及び「使用可能期間」フィールド等を含む。図１４では省略しているが、カードに関する他の情報（説明、攻撃力、防御力等）を示すフィールドもカードリストデータＤ１００１に含まれる。
【０１３３】
「カードＩＤ」フィールドは、各カードを一意に識別するための識別情報を示す。「シリーズ」フィールドはカードがどのシリーズのカードであるのかを示す。「カード名」及び「レアリティ」フィールドはカードの名称及びレアリティを示す。
【０１３４】
「効果」フィールドは、カードがゲームにおいて発生させることが可能な効果に関する情報を示す。例えば、効果の種類や程度に関する情報が「効果」フィールドに登録される。なお、ゲームにおいて効果を発生させることが可能な期間が限定されるカードに関しては、その旨を示す情報も「効果」フィールドに登録される。例えば、ユーザの所有カードリストに追加されてから所定期間に限って効果を発生させることが可能なカードに関しては、その旨を示す情報が「効果」フィールドに登録される。
【０１３５】
「使用可能期間」フィールドは、カードを使用可能な期間に関する情報を示す。例えば、使用可能な期間が限定されないカードに関しては、その旨を示す情報が「使用可能期間」フィールドに登録され、使用可能な期間が限定されるカードに関しては、その旨を示す情報が「使用可能期間」フィールドに登録される。例えば、ユーザの所有カードリストに追加されてから所定期間に限って使用可能なカードに関しては、その旨を示す情報が「使用可能期間」フィールドに登録される。
【０１３６】
［１−３−１−２］図１５はユーザリストデータＤ１００２の一例を示す。ユーザリストデータＤ１００２は、ゲームシステム１でゲームをプレイするユーザのリストを示す。図１５に示すように、ユーザリストデータＤ１００２は「ユーザＩＤ」、「ユーザ名」、「ゲーム内通貨」、及び「ポイント」フィールド等を含む。
【０１３７】
「ユーザＩＤ」フィールドは、各ユーザを一意に識別するための識別情報を示す。「ユーザ名」フィールドはユーザの名前を示す。「ゲーム内通貨」フィールドは、ユーザの所有しているゲーム内通貨の残高を示す。「ポイント」フィールドは、ユーザの所有しているポイントの量を示す。例えば、ゲーム内通貨はカードを入手するために消費され、ポイントは対戦を行うために消費される。
【０１３８】
［１−３−１−３］図１６は所有カードリストデータＤ１００３の一例を示す。所有カードリストデータＤ１００３はユーザごとに（ユーザＩＤと関連付けて）記憶される。所有カードリストデータＤ１００３は、ユーザが所有しているカードのリストである所有カードリストを示す。
【０１３９】
図１６に示すように、所有カードリストデータＤ１００３は「シリアル番号」、「カードＩＤ」、及び「追加日時」フィールドを含む。「シリアル番号」フィールドは、ユーザが所有しているカードを一意に識別するための識別情報を示す。「カードＩＤ」フィールドには、ユーザが所有しているカードのカードＩＤが登録される。なお、ユーザが同一のカードを複数所有している場合、これらのカードのカードＩＤは同一であるが、シリアル番号は異なる。「追加日時」フィールドは、カードが所有カードリストに追加された日時を示す。
【０１４０】
［１−３−１−４］図１７はプレゼントボックスデータＤ１００４の一例を示す。プレゼントボックスデータＤ１００４はユーザごとに（ユーザＩＤと関連付けて）記憶される。プレゼントボックスデータＤ１００４は、ユーザのプレゼントボックスに登録されているプレゼント（カード、アイテム、又はゲーム内通貨等）のリストを示す。
【０１４１】
図１７に示すように、プレゼントボックスデータＤ１００４は「プレゼント番号」、「種別」、及び「プレゼント」フィールドを含む。「プレゼント番号」フィールドは、ユーザのプレゼントボックスに登録されているプレゼントを一意に識別するための識別情報を示す。「種別」フィールドはプレゼントの種別を示す。例えば、アイテムの場合には「アイテム」が「種別」フィールドに登録される。また、ゲーム内通貨の場合には「ゲーム内通貨」が「種別」フィールドに登録される。また、カードの場合には「通常カード」又は「リストアカード」が「種別」フィールドに登録される。リストア処理によってプレゼントボックスに追加されたカードに関しては、「リストアカード」が「種別」フィールドに登録され、それ以外のカードに関しては、「通常カード」が「種別」フィールドに登録される。「プレゼント」フィールドはプレゼントを示す。例えば、アイテムの場合にはアイテムのアイテムＩＤが「プレゼント」フィールドに登録される。また、ゲーム内通貨の場合にはゲーム内通貨の量が「プレゼント」フィールドに登録される。また、カードの場合にはカードのカードＩＤが「プレゼント」フィールドに登録される。
【０１４２】
［１−３−１−５］図１８は抽選ボックスデータＤ１００５の一例を示す。抽選ボックスデータＤ１００５はユーザごとに（ユーザＩＤと関連付けて）記憶される。図１８に示すように、抽選ボックスデータＤ１００５は、各シリーズの抽選ボックスデータを含む。すなわち、抽選ボックスデータＤ１００５は、第１シリーズの抽選ボックスデータＤ１００５−１、第２シリーズの抽選ボックスデータＤ１００５−２、・・・、第ｎシリーズの抽選ボックスデータＤ１００５−ｎを含む。各シリーズの抽選ボックスデータは、抽選ボックスに含まれているカードパックのリストを示す。
【０１４３】
図１８に示すように、各シリーズの抽選ボックスデータは「カードパックＩＤ」、「封入カード」、及び「削除フラグ」フィールドを含む。「カードパックＩＤ」フィールドは、抽選ボックスに含まれている各カードパックを一意に識別するための識別情報を示す。「封入カード」フィールドは、カードパックに含まれているカードのリストを示す。カードパックに含まれている３枚のカードのカードＩＤが「封入カード」フィールドに登録される。「削除フラグ」フィールドには、カードパックが抽選ボックスから除かれたか否かを示す削除フラグが格納される。カードパックが抽選ボックスから除かれていない場合に削除フラグはオフ（０）に設定され、カードパックが抽選ボックスから除かれた場合に削除フラグはオン（１）に設定される。初期状態の抽選ボックスでは、すべてのカードパックの削除フラグがオフ（０）に設定される。
【０１４４】
［１−３−１−６］第１データ記憶部１０００には、以上に説明したデータ以外のデータも記憶される。例えば、ユーザの所有しているアイテムのリストを示す所有アイテムリストデータ等も第１データ記憶部１０００に記憶される。
【０１４５】
［１−３−２］また図１３に示すように、ゲームシステム１は第２データ記憶部１０１０を含む。例えば、第２データ記憶部１０１０はゲーム端末３０の記憶部３２によって実現される。
【０１４６】
第２データ記憶部１０１０もゲームを実行するために必要なデータを記憶する。例えば、先述のカードゲームを提供するために必要なデータとして、第２データ記憶部１０１０はレシート履歴データＤ１０１１を記憶する。すなわち、ゲーム端末３０が決済サーバ５１から受信したレシートデータＤ５００１が第２データ記憶部１０１０に蓄積されることによって、レシートデータＤ５００１の履歴であるレシート履歴データＤ１０１１が第２データ記憶部１０１０に記憶される。
【０１４７】
［１−３−３］また図１３に示すように、ゲームシステム１は、情報取得部１０２０と、第１特定部１０３０と、第１関連付け部１０４０と、第１実行履歴データ取得部１０５０と、第２実行履歴データ取得部１０６０と、判定部１０７０と、第２特定部１０８０と、第２関連付け部１０９０と、第３関連付け部１１００と、表示制御部１１１０と、使用制限部１１２０と、効果発生部１１３０と、効果発生制限部１１４０とを含む。例えば、これらの機能ブロックはゲームサーバ１０の制御部１１によって実現される。また例えば、これらの機能ブロックのうちの一部をゲームサーバ１０の制御部１１によって実現し、残りをゲーム端末３０の制御部３１によって実現してもよい。また例えば、これらの機能ブロックはゲーム端末３０の制御部３１によって実現されてもよい。
【０１４８】
［１−３−３−１］情報取得部１０２０は、所定処理が実行されたことを示す情報を取得する。第１特定部１０３０は、第１状態でユーザの識別情報と関連付ける対象のオブジェクトを特定する。第１関連付け部１０４０は、当該情報の取得に応じて、オブジェクトを第１状態でユーザの識別情報と関連付ける。
【０１４９】
例えば、第１特定部１０３０は、所定のオブジェクト群のうちから抽選によって選出されたオブジェクトを、第１状態でユーザの識別情報と関連付ける対象のオブジェクトとして特定する。第１関連付け部１０４０は、上記情報の取得に応じて、第１特定部１０３０によって特定されたオブジェクトを第１状態でユーザの識別情報と関連付ける。
【０１５０】
「オブジェクト」とは、ユーザに付与され得るものである（すなわち、ユーザの所有するものとしてユーザの識別情報と関連付けられ得るものである）。なお、ユーザへのオブジェクトの付与は、個々のオブジェクト単位で実行されるようにしてもよいし、複数のオブジェクトをひとまとめにしたオブジェクトグループ単位で実行されるようにしてもよい。また言い換えれば、「オブジェクト」とは、抽選によって選出され得るものである。なお、抽選によるオブジェクトの選出は、個々のオブジェクト単位で実行されるようにしてもよいし、複数のオブジェクトをひとまとめにしたオブジェクトグループ単位で実行されるようにしてもよい。また言い換えれば、「オブジェクト」とは、ゲームにおいて使用され得るものである。さらに言い換えれば、「オブジェクト」とは、ゲーム画面に表示され得るものである。例えば、カード、キャラクタ、又はアイテム等が「オブジェクト」の一例に相当する。
【０１５１】
「ユーザの識別情報」とは、ユーザを一意に識別するための情報である。例えば、ユーザＩＤ、ユーザ名、又はメールアドレス等が「ユーザの識別情報」の一例に相当する。
【０１５２】
「オブジェクトをユーザの識別情報と関連付ける」とは、オブジェクトのデータをユーザの識別情報に紐付けて記憶させることである。または、「オブジェクトをユーザの識別情報と関連付ける」とは、ユーザの識別情報をオブジェクトのデータに紐付けて記憶させることであってもよい。
【０１５３】
「第１状態」とは、例えば、ユーザによるオブジェクトの使用が可能な状態である。「ユーザによるオブジェクトの使用が可能な状態」とは、ユーザがゲームにおいてオブジェクトを任意に使用できる状態である。すなわち、「オブジェクトを第１状態でユーザの識別情報と関連付ける」とは、ユーザによる使用が可能な状態でオブジェクトをユーザに付与することである。例えば、ユーザが自らの所有するカードのうちから任意のカードを組み合わせてデッキを構築し、当該デッキを使用して対戦相手と対戦するようなカードゲームの場合、カードが「オブジェクト」の一例に相当し、カードをデッキに含めることが「使用」の一例に相当する。また、ユーザが自らの所有するキャラクタのうちから任意のキャラクタを組み合わせてグループを編成し、当該グループを使用して対戦相手と対戦するようなゲームの場合、キャラクタが「オブジェクト」の一例に相当し、キャラクタをグループのメンバとして設定することが「使用」の一例に相当する。なお、オブジェクトを消費、売却、又は処分することも「使用」の一例に相当する。
【０１５４】
または、「第１状態」とは、例えば、ユーザの所有オブジェクトとして設定された状態であってもよい。すなわち、「オブジェクトを第１状態でユーザの識別情報と関連付ける」とは、オブジェクトをユーザの所有オブジェクトに追加することであってもよい。
【０１５５】
「所定処理」とは、オブジェクトを第１状態でユーザの識別情報と関連付けるために実行する必要のある処理であって、オブジェクトを第１状態でユーザの識別情報と関連付けるのに先立って実行される処理である。言い換えれば、「所定処理」とは、この処理が実行されることによって、オブジェクトを第１状態でユーザの識別情報と関連付けることが可能になるような処理である。
【０１５６】
例えば、「所定処理」は、オブジェクトの対価の支払処理である。また、「対価」とは、オブジェクトをユーザの識別情報と関連付ける（すなわち、オブジェクトを入手する）ためにユーザが消費することになるものである。
【０１５７】
例えば、所定料の現実通貨又はゲーム内通貨が「対価」として設定される。この場合、「オブジェクトの対価の支払処理」とは、ユーザの現実通貨又はゲーム内通貨の残高から所定料を減額する処理である。または、「オブジェクトの対価の支払処理」とは、ユーザの現実通貨又はゲーム内通貨の残高から所定料を減額することを予約する処理であってもよい。すなわち、現実通貨又はゲーム内通貨の残高からの所定料の減額は後で実行されてもよい。あるいは、「オブジェクトの対価の支払処理」とは、オブジェクトの対価を代行業者（例えばクレジットカード会社等）が代行して支払う処理であってもよい。
【０１５８】
また例えば、所定量のポイントが「対価」として設定される。この場合、「オブジェクトの対価の支払処理」とは、ユーザの所有しているポイントから所定量のポイントを減少させる処理である。または、「オブジェクトの対価の支払処理」とは、ユーザの所有しているポイントから所定量のポイントを減少させることを予約する処理であってもよい。すなわち、ユーザの所有しているポイントから所定量のポイントを減少させるのは後で実行されてもよい。
【０１５９】
また例えば、所定数のアイテム（例えば抽選チケット等）が「対価」として設定される。この場合、「オブジェクトの対価の支払処理」とは、ユーザの所有しているアイテムから所定数のアイテムを削除する処理である。または、「オブジェクトの対価の支払処理」とは、ユーザの所有しているアイテムから所定数のアイテムを削除することを予約する処理であってもよい。すなわち、ユーザの所有しているアイテムから所定数のアイテムを削除するのは後で実行されてもよい。
【０１６０】
「所定処理が実行された」とは、所定処理の実行が正常に完了されたことである。「所定処理が実行されたことを示す情報」とは、所定処理が実行されたことを直接的又は間接的に示す情報である。例えば、所定処理が実行されたことを示す通知を受け取ることは、所定処理が実行されたことを直接的に示す情報を取得することに相当する。また例えば、所定処理が実行された場合に送信され得るような要求又は指示を受け取ることは、所定処理が実行されたことを間接的に示す情報を取得することに相当する。
【０１６１】
先述のカードゲームの場合、決済サーバ５１によって実行される支払処理が「所定処理」の一例に相当する。また、レシートデータＤ５００１が「所定処理が実行されたことを示す情報」の一例に相当する。さらに、カードをユーザの所有カードリスト（所有カードリストデータＤ１００３）に追加することが「オブジェクトを第１状態でユーザの識別情報と関連付ける」ことの一例に相当する。
【０１６２】
すなわち、先述のカードゲームの場合、情報取得部１０２０はレシートデータを取得する。このレシートデータに基づいて、第１特定部１０３０は、購入対象シリーズの抽選ボックスに残っているカードパックのうちから抽選によって選出された購入パック数のカードパックに含まれているカードを、ユーザの所有カードリストに追加する対象のカードとして特定する。第１関連付け部１０４０は、第１特定部１０３０によって特定されたカードをユーザの所有カードリストデータＤ１００３に追加登録する。
【０１６３】
［１−３−３−２］第１実行履歴データ取得部１０５０は、所定処理の実行履歴に関する第１実行履歴データを取得する。第２実行履歴データ取得部１０６０は、第１関連付け部１０４０による関連付けの実行履歴に関する第２実行履歴データを取得する。
【０１６４】
「第１実行履歴データ」や「第２実行履歴データ」は、これまでのすべての実行履歴を示すデータであってもよいし、現時点から過去の所定時点までの間の実行履歴を示すデータであってもよい。
【０１６５】
先述したように、例えば「所定処理」は支払処理であり、「第１実行履歴データ」は、支払処理の対象となったオブジェクトを特定するための第１特定情報を含む。また、「第２実行履歴データ」は、第１関連付け部１０４０によって第１状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを特定するための第２特定情報を含む。
【０１６６】
「第１特定情報」とは、例えば、支払処理の対象となったオブジェクトの種類を示す情報である。例えば、所定のオブジェクト群のうちから選出されたオブジェクトがユーザの識別情報と関連付けられる仕組みを有するゲームの場合、所定のオブジェクト群を示す情報が「第１特定情報」の一例に相当する。また例えば、支払処理の対象となったオブジェクトの識別情報が「第１特定情報」の一例に相当する。なお、「支払処理の対象となったオブジェクト」とは、ユーザが所望したオブジェクトである。
【０１６７】
「第２特定情報」とは、例えば、第１関連付け部１０４０によって第１状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトの種類を示す情報である。例えば、第１関連付け部１０４０によって第１状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトの識別情報が「第２特定情報」の一例に相当する。また例えば、所定のオブジェクト群のうちから選出されたオブジェクトが第１状態でユーザの識別情報と関連付けられる仕組みを有するゲームの場合、所定のオブジェクト群を示す情報が「第２特定情報」の一例に相当する。
【０１６８】
先述のカードゲームの場合、レシート履歴データＤ１０１１が「第１実行履歴データ」の一例に相当する。また、カード追加履歴データＤ１００６が「第２実行履歴データ」の一例に相当する。
【０１６９】
すなわち、先述のカードゲームの場合、第１実行履歴データ取得部１０５０はユーザのレシート履歴データＤ１０１１を取得する。第２実行履歴データ取得部１０６０はカード追加履歴データＤ１００６を第１データ記憶部１０００から読み出す。
【０１７０】
［１−３−３−３］判定部１０７０は、所定処理が実行されたにもかかわらず、オブジェクトが第１状態でユーザの識別情報と関連付けられていない未関連付け状態であるか否かを判定する。例えば、判定部１０７０は、第１実行履歴データと第２実行履歴データとに基づいて、未関連付け状態であるか否かを判定する。具体的には、判定部１０７０は第１実行履歴データと第２実行履歴データとを比較することによって、未関連付け状態であるか否かを判定する。
【０１７１】
「未関連付け状態」とは、例えば、所定処理が実行されたにもかかわらず、何らかの原因で、所定処理が実行されたことを示す情報が情報取得部１０２０によって取得されなかった状態である。または、「未関連付け状態」とは、例えば、所定処理が実行されたことを示す情報は情報取得部１０２０によって取得されたが、何らかの原因で、第１関連付け部１０４０による関連付けが実行されなかった状態である。
【０１７２】
言い換えれば、「未関連付け状態」とは、所定処理の実行履歴を示す第１実行履歴データには、所定処理が実行されたことを示すデータが存在しているが、第１関連付け部１０４０による関連付けの実行履歴を示す第２実行履歴データには、当該所定処理を実行したことを示す情報の取得に応じて実行されるはずの第１関連付け部１０４０による関連付けが実行されたことを示すデータが存在していない状態である。
【０１７３】
このため、判定部１０７０は、第１実行履歴データには、所定処理が実行されたことを示すデータが存在しているが、第２実行履歴データには、当該所定処理を実行したことを示す情報の取得に応じて実行されるはずの第１関連付け部１０４０による関連付けが実行されたことを示すデータが存在していない場合に、未関連付け状態であると判定する。
【０１７４】
先述のカードゲームの場合、未追加状態（支払処理が実行されたにもかかわらず、当該支払処理の結果として生成されたレシートデータに基づくカード追加処理が実行されていない状態）が「未関連付け状態」の一例に相当する。
【０１７５】
判定部１０７０は、ユーザのレシート履歴データＤ１０１１に存在しているが、ユーザＵ１のカード追加履歴データＤ１００６には存在していないレシート番号（未処理のレシート番号）が存在するか否かを判定する。そして、未処理のレシート番号が存在する場合に、判定部１０７０は未追加状態であると判定する。
【０１７６】
［１−３−３−４］第２関連付け部１０９０は、未関連付け状態であると判定された場合に、オブジェクトを第１状態とは異なる第２状態でユーザの識別情報と関連付ける。
【０１７７】
「第２状態」とは、例えば、ユーザによるオブジェクトの使用が制限された状態である。すなわち、「オブジェクトを第２状態でユーザの識別情報と関連付ける」とは、ユーザによる使用が制限された状態でオブジェクトをユーザに付与することである。「ユーザによるオブジェクトの使用が制限された状態」とは、ユーザがゲームにおいて任意に使用することが制限（禁止）された状態である。または、「ユーザによるオブジェクトの使用が制限された状態」とは、特定の使用の仕方でユーザがオブジェクトを使用することは許容されるが、特定の使用の仕方以外の使用の仕方でユーザがオブジェクトを使用することが制限された状態であってもよい。ユーザが任意のカードを組み合わせてデッキを構築し、当該デッキを使用して対戦相手と対戦するようなカードゲームの場合、例えば、ユーザがカードをデッキに含めることが禁止された状態が「ユーザによるオブジェクトの使用が制限された状態」の一例に相当する。または、例えば、ユーザがカードをデッキに含めること（特定の使用の仕方の一例）は許容されるが、ユーザがカードを売却又は処分すること（特定の使用の仕方以外の使用の仕方の一例）が禁止された状態が「ユーザによるオブジェクトの使用が制限された状態」の一例に相当する。
【０１７８】
または、「第２状態」とは、例えば、ユーザが所有可能なオブジェクトの候補である所有候補オブジェクトとして設定された状態であってもよい。すなわち、オブジェクトを、一旦、ユーザが所有可能なオブジェクトの候補である所有候補オブジェクトとしてユーザの識別情報と関連付け、所定条件が満足された場合（例えば所定指示をユーザから受け付けた場合）に、当該オブジェクトをユーザの所有オブジェクトとしてユーザの識別情報と関連付けるような仕組みを有するゲームの場合、「第２状態」とは、所有候補オブジェクトとして設定された状態であってもよい。また、「オブジェクトを第２状態でユーザの識別情報と関連付ける」とは、オブジェクトをユーザの所有候補オブジェクトに追加することであってもよい。
【０１７９】
例えば、第２関連付け部１０９０は、第２特定部１０８０によって特定されたオブジェクトを第２状態でユーザの識別情報と関連付ける。第２特定部１０８０は、支払処理が実行されたにもかかわらず、第１関連付け部１０４０によって第１状態でユーザの識別情報と関連付けられていないオブジェクトを、第１実行履歴データに含まれる第１特定情報（支払処理の対象となったオブジェクトを特定するための情報）と、第２実行履歴データに含まれる第２特定情報（第１関連付け部１０４０によって第１状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを特定するための情報）とに基づいて特定する。
【０１８０】
例えば、第２特定部１０８０は第１特定情報と第２特定情報とを比較することによって、「支払処理が実行されたにもかかわらず、第１関連付け部１０４０によって第１状態でユーザの識別情報と関連付けられなかったオブジェクト」を特定する。すなわち、第２特定部１０８０は第１特定情報と第２特定情報とを比較することによって、「支払処理の対象となったが、第１関連付け部１０４０によって第１状態でユーザの識別情報と関連付けられていないオブジェクト」を特定する。
【０１８１】
先述のカードゲームの場合、カードをユーザのプレゼントボックス（プレゼントボックスデータＤ１００４）に追加することが「オブジェクトを第２状態でユーザの識別情報と関連付ける」ことの一例に相当する。
【０１８２】
第２特定部１０８０は、未処理のレシート番号（ユーザのレシート履歴データＤ１０１１に存在しているが、ユーザＵ１のカード追加履歴データＤ１００６には存在していないレシート番号）が存在すると判定部１０７０によって判定された場合に、未処理のレシート番号のレシートデータに含まれる商品番号に基づいて、購入対象シリーズ及び購入パック数を特定する。
【０１８３】
例えば、購入対象シリーズが第１シリーズであり、購入パック数が１個である場合、第２特定部１０８０は、ユーザの第１シリーズの抽選ボックスに残っているカードパックのうちから抽選によって１個のカードパックを選出し、選出された１個のカードパックを当該抽選ボックスから除くとともに、選出された１個のカードパックに含まれる３枚のカードを、ユーザのプレゼントボックスに追加する対象のカードとして特定する。
【０１８４】
また、例えば、購入対象シリーズが第１シリーズであり、購入パック数が１０個である場合、第２特定部１０８０は、「ユーザの第１シリーズの抽選ボックスに残っているカードパックのうちから抽選によって１個のカードパックを選出し、選出したカードパックを当該抽選ボックスから除く」という処理を繰り返し１０回実行することによって、１０個のカードパックを選出する。そして、第２特定部１０８０は、このようにして選出した１０個のカードパックに含まれる３０枚のカードを、ユーザのプレゼントボックスに追加する対象のカードとして特定する。
【０１８５】
そして、第２関連付け部１０９０は、第２特定部１０８０によって特定されたカードをユーザのプレゼントボックスデータＤ１００４に追加登録する。
【０１８６】
［１−３−３−５］第３関連付け部１１００は、所定のタイミングで、第２状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを、第１状態でユーザの識別情報と関連付ける。
【０１８７】
「所定のタイミング」とは、例えば、ユーザから所定の指示を受け付けた場合である。または、「所定のタイミング」とは、例えば、ゲーム端末３０からゲームサーバ１０にアクセスした場合である。あるいは、「所定のタイミング」とは、例えば、ゲーム端末３０でゲームプログラムが起動（アクティブ化）された場合である。または、「所定のタイミング」とは、例えば、所定のゲーム画像（例えば、メインメニュー画像、又はオブジェクトを購入するための画像等）が表示部３５に表示される場合である。
【０１８８】
「第２状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを第１状態でユーザの識別情報と関連付ける」とは、例えば、第２状態でのユーザの識別情報との関連付けを解除し、第１状態でオブジェクトをユーザの識別情報と関連付けることである。言い換えれば、「第２状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを第１状態でユーザの識別情報と関連付ける」とは、例えば、オブジェクトを、第２状態でユーザの識別情報と関連付けられた状態から、第１状態でユーザの識別情報と関連付けられた状態へと変えることである。さらに言い換えれば、「第２状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを第１状態でユーザの識別情報と関連付ける」とは、例えば、ユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトの状態を第１状態から第２状態へと変えることである。さらに言い換えれば、「第２状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを第１状態でユーザの識別情報と関連付ける」とは、例えば、第２状態としてユーザの識別情報と関連付けられるオブジェクトを管理するデータから対象のオブジェクトを削除して、第１状態としてユーザの識別情報と関連付けられるオブジェクトを管理するデータに対象のオブジェクトを追加することである。
【０１８９】
先述のカードゲームの場合、ユーザによって受取操作（プレゼント一覧画像Ｇ５０のパーツＰ５２又はＰ５３を選択する操作）が行われた場合が「所定のタイミング」の一例に相当する。
【０１９０】
第３関連付け部１１００は、ユーザによって受取操作が行われた場合に、ユーザのプレゼントボックスデータＤ１００４に登録されているカードをユーザの所有カードリストデータＤ１００３に追加登録する。
【０１９１】
［１−３−３−６］表示制御部１１１０は、第２状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを第１状態でユーザの識別情報と関連付ける前又は後において、当該オブジェクトに関する情報を表示部３５に表示させるための制御を実行する。
【０１９２】
「オブジェクトに関する情報」とは、例えば、オブジェクトをユーザが特定できるようにするための情報である。具体的には、オブジェクトのＩＤ、名称や、画像等が「オブジェクトに関する情報」の一例に相当する。
【０１９３】
または、「オブジェクトに関する情報」とは、例えば、オブジェクトの存在をユーザが把握できるようにするための情報であってもよい。すなわち、「オブジェクトに関する情報」とは、第２状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトの存在を示す情報であってもよい。または、「オブジェクトに関する情報」とは、第２状態でユーザの識別情報と関連付けられた状態から第１状態でユーザの識別情報と関連付けられた状態へと変わったオブジェクトの存在を示す情報であってもよい。
【０１９４】
「情報を表示部３５に表示させるための制御を実行する」とは、例えば、情報を示す画像を表示部３５に表示させることである。「情報を表示部３５に表示させるための制御を実行する」とは、例えば、情報を示す画像を表示するためのデータをゲーム端末３０に送信することによって、情報を示す画像をゲーム端末３０の表示部３５に表示させることであってもよい。「画像を表示するためのデータ」とは、画像自体を示すデータであってもよいし、画像を生成するために必要なデータであってもよい。
【０１９５】
例えば、第３関連付け部１１００によって、第２状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトが第１状態でユーザの識別情報と関連付けられる前において、表示制御部１１１０は当該オブジェクトに関する情報を表示部３５に表示させるため制御を実行する。そして、その後で、第３関連付け部１１００は、第２状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを第１状態でユーザの識別情報と関連付ける。
【０１９６】
この場合、オブジェクトに関する情報が表示部３５に表示された後、第３関連付け部１１００は、ユーザの指示に応じて、第２状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを第１状態でユーザの識別情報と関連付けるようにしてもよい。すなわち、第３関連付け部１１００は、ユーザの指示が受け付けられた場合に、第２状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを第１状態でユーザの識別情報と関連付けるようにしてもよい。つまり、第３関連付け部１１００は、ユーザの指示をトリガとして、第２状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを第１状態でユーザの識別情報と関連付けるようにしてもよい。
【０１９７】
ここで、「ユーザの指示」とは、第２状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを第１状態でユーザの識別情報と関連付けることを指示するものである。「ユーザの指示」は、ユーザの指示は操作手段又は入力手段を用いて行われる。言い換えれば、「ユーザの指示」は操作手段又は入力手段を介して受け付けられる。「操作手段」とは、例えば、タッチパネル、タッチパッド、マウス、ボタン、キー、又はスティック等である。ボタン、キー、又はスティック等は現実のボタン、キー、又はスティック等であってもよいし、タッチパネルに表示された仮想的なボタン、キー、又はスティック等であってもよい。「入力手段」とは、例えば、撮像手段（カメラ等）又は音声入力手段（マイク等）である。即ち、ユーザが撮像手段の前でジェスチャを行うことによって指示を行うようにしてもよいし、ユーザが音声入力手段を介して音声で指示を行うようにしてもよい。
【０１９８】
なお、第３関連付け部１１００は、オブジェクトに関する情報が表示部３５に表示された後で、ユーザの指示とは関係なく（例えば、オブジェクトに関する情報が表示部３５に表示されてから所定時間が経過したら）、第２状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを第１状態でユーザの識別情報と関連付けるようにしてもよい。
【０１９９】
また、表示制御部１１１０は、第３関連付け部１１００によって、第２状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトが第１状態でユーザの識別情報と関連付けられた後において、第２状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトが第１状態でユーザの識別情報と関連付けられたことをユーザが把握可能に、オブジェクトに関する情報を表示部３５に表示させてもよい。
【０２００】
先述のカードゲームの場合、プレゼント一覧画像Ｇ５０を表示部３５に表示させることが「オブジェクトに関する情報を表示部３５に表示させる」ことの一例に相当する。
【０２０１】
すなわち、第３関連付け部１１００による関連付けが実行される前において、表示制御部１１１０は、プレゼント一覧画像Ｇ５０を表示部３５に表示させるための制御を実行する。そして、受取操作が行われた（プレゼント一覧画像Ｇ５０のパーツＰ５２又はＰ５３が選択された）場合に、第３関連付け部１１００は、ユーザのプレゼントボックスデータＤ１００４に登録されているカードをユーザの所有カードリストデータＤ１００３に追加登録する。
【０２０２】
［１−３−３−７］使用制限部１１２０は、オブジェクトが第１状態でユーザの識別情報と関連付けられてからの経過時間に基づいて、当該オブジェクトの使用を制限する。
【０２０３】
「オブジェクトの使用を制限する」とは、例えば、オブジェクトの使用を禁止することである。または、「オブジェクトの使用を制限する」とは、オブジェクトを本来の性能で使用することを禁止し、オブジェクトを本来の性能よりも低い性能で使用することを許容することであってもよい。
【０２０４】
例えば、使用制限部１１２０は、オブジェクトが第１状態でユーザの識別情報と関連付けられてからの経過時間が所定時間になるまで、オブジェクトの使用を許容し、当該経過時間が所定時間以上になったら、オブジェクトの使用を禁止する。
【０２０５】
または、使用制限部１１２０は、オブジェクトが第１状態でユーザの識別情報と関連付けられてからの経過時間が所定時間になるまで、オブジェクトを本来の性能で使用することを許容し、当該経過時間が所定時間以上になったら、オブジェクトを本来の性能よりも低い性能でのみ使用することを許容するものであってもよい。
【０２０６】
または、使用制限部１１２０は、オブジェクトが第１状態でユーザの識別情報と関連付けられてからの経過時間が所定時間になるまで、オブジェクトの使用を禁止し、当該経過時間が所定時間以上になったら、オブジェクトの使用を許容するものであってもよい。
【０２０７】
あるいは、使用制限部１１２０は、オブジェクトが第１状態でユーザの識別情報と関連付けられてからの経過時間が所定時間になるまで、オブジェクトを本来の性能よりも低い性能でのみ使用することを許容し、当該経過時間が所定時間以上になったら、オブジェクトを本来の性能で使用することを許容するものであってもよい。
【０２０８】
先述のカードゲームの場合、使用制限部１１２０は、カードがユーザの所有カードリストに追加されてからの経過時間に基づいて、当該カードの使用を制限する。例えば、使用制限部１１２０は、カードがユーザの所有カードリストに追加されてから所定期間が経過した場合に、当該カードをデッキに含めることを禁止するための制御を実行する。
【０２０９】
［１−３−３−８］効果発生部１１３０は、第１状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトに関連付けられた効果情報に基づく効果をゲームにおいて発生させる。
【０２１０】
「効果」とは、ユーザにとって有利な効果である。例えば、ゲームにおいてユーザにとって目的を達成しやすい状態になるような効果が「ユーザによって有利な効果」の一例に相当する。例えば、ユーザが対戦相手（他のユーザ又はコンピュータ）と対戦するゲームの場合、対戦に勝利することが「目的」に相当し、ユーザにとって対戦に勝利しやすくなるような効果が「ユーザによって有利な効果」の一例に相当する。具体的には、下記のような効果が「ユーザによって有利な効果」の一例に相当する。
（１）対戦時におけるユーザのオブジェクトの性能が向上するようにパラメータを変更すること
（２）対戦時における対戦相手のオブジェクトの性能が低下するようにパラメータを変更すること
（３）対戦結果に応じてユーザに付与される報酬の価値を通常よりも高めること
（４）ユーザのオブジェクトの性能が上昇するようになっている場合において、ユーザのオブジェクトの性能の上昇の程度又は速さが大きくなるようにパラメータを変更すること
（５）特定の処理（例えば対戦又は抽選等）を実行するためにユーザが現実通貨、ゲーム内通貨、又はポイントを消費する必要があるようになっている場合において、ユーザが消費する必要のある現実通貨、ゲーム内通貨、又はポイントの量を通常よりも減少させること
【０２１１】
「効果」とは、ユーザによって不利な効果であってもよい。「効果」はゲームの内容に合わせて設定される。
【０２１２】
「効果情報」とは、オブジェクトによってゲームにおいて発生される効果の種類（内容）を特定するための情報である。なお、「効果情報」は、オブジェクトによってゲームにおいて発生される効果の程度を特定するための情報を含んでもよい。
【０２１３】
「効果情報に基づく効果をゲームにおいて発生させる」とは、ゲームにおいて、効果情報によって特定される種類の効果を発生させることである。例えば、オブジェクトによってゲームにおいて発生される効果の程度を特定するための情報が効果情報に含まれる場合、「効果情報に基づく効果をゲームにおいて発生させる」とは、ゲームにおいて、効果情報によって特定される種類の効果を、効果情報によって特定される程度で発生させることである。
【０２１４】
例えば、効果発生部１１３０は、第１状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトが使用されることを条件として、オブジェクトに関連付けられた効果情報に基づく効果をゲームにおいて発生させる。なお、効果発生部１１３０は、使用の有無に関係なく、第１状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトに関連付けられた効果情報に基づく効果をゲームにおいて発生させてもよい。すなわち、オブジェクトに関連付けられた効果情報に基づく効果は、ユーザが当該オブジェクトをゲームで使用した場合にのみ発生するものであってもよいし、ユーザが当該オブジェクトを所有しているだけで発生するものであってもよい。
【０２１５】
効果発生制限部１１４０は、オブジェクトが第１状態でユーザの識別情報と関連付けられてからの経過時間に基づいて、当該オブジェクトに関連付けられた効果情報に基づく効果の発生を制限する。
【０２１６】
「効果の発生を制限する」とは、例えば、効果の発生を抑止することである。または、「効果の発生を制限する」とは、発生する効果の程度を小さくすることであってもよい。なお、「発生する効果の程度を小さくする」とは、例えば、発生する効果の量を小さくすることや、発生する効果の及ぶ範囲を小さくすること等である。
【０２１７】
例えば、効果発生制限部１１４０は、オブジェクトが第１状態でユーザの識別情報と関連付けられてからの経過時間が所定時間になるまで、オブジェクトに関連付けられた効果情報に基づく効果を発生させることを許容し、当該経過時間が所定時間以上になったら、オブジェクトに関連付けられた効果情報に基づく効果を発生させることを禁止する。
【０２１８】
または、効果発生制限部１１４０は、オブジェクトが第１状態でユーザの識別情報と関連付けられてからの経過時間が所定時間以上になった後の期間において、当該経過時間が所定時間になるまでの期間に比べて、オブジェクトに関連付けられた効果情報に基づく効果の程度を小さくするものであってもよい。
【０２１９】
または、効果発生制限部１１４０は、オブジェクトが第１状態でユーザの識別情報と関連付けられてからの経過時間が所定時間になるまで、オブジェクトに関連付けられた効果情報に基づく効果を発生させることを禁止し、当該経過時間が所定時間以上になったら、オブジェクトに関連付けられた効果情報に基づく効果を発生させることを許容するものであってもよい。
【０２２０】
あるいは、効果発生制限部１１４０は、オブジェクトが第１状態でユーザの識別情報と関連付けられてからの経過時間が所定時間になるまでの期間において、当該経過時間が所定時間以上になった後の期間に比べて、オブジェクトに関連付けられた効果情報に基づく効果の程度を小さくするものであってもよい。
【０２２１】
先述のカードゲームの場合、例えば、効果発生部１１３０は、ユーザがデッキに含めたカードに関連付けられた効果情報に基づく効果をゲームにおいて発生させる。効果発生制限部１１４０は、カードがユーザの所有カードリストに追加されてから所定期間が経過した場合に、当該カードに関連付けられた効果情報に基づく効果をゲームにおいて発生させないように制御する。
【０２２２】
［１−４．処理］次に、図１３に示した機能ブロック（第１データ記憶部１０００及び第２データ記憶部１０１０を除く）を実現するためにゲームシステム１で実行される処理について説明する。
【０２２３】
［１−４−１］まず、購入画像Ｇ３０のパーツＰ３７−１又はＰ３７−２が選択された場合にゲームシステム１及び決済システム５０で実行される処理について説明する。図１９Ａ及び図１９Ｂは当該処理を示す図である。以下では、ユーザＩＤが「Ｕ１」であるユーザＵ１が購入画像Ｇ３０のパーツＰ３７−１又はＰ３７−２を選択した場合を想定して、当該処理について説明する。
【０２２４】
図１９Ａに示すように、パーツＰ３７−１又はＰ３７−２が選択された場合、ゲーム端末３０の制御部３１は通信部３３を介して、支払処理要求を決済サーバ５１に送信する（Ｓ３００）。この場合、制御部３１は、支払処理要求とともに、ユーザＵ１のユーザ特定データ、カードゲームのアプリケーションＩＤや、購入対象シリーズや購入パック数を示す商品番号を決済サーバ５１に送信する。
【０２２５】
決済サーバ５１は支払処理要求等を受信し（Ｓ５００）、支払処理を実行する（Ｓ５０２）。そして、支払処理が正常に完了した場合に、決済サーバ５１はレシートデータＤ５００１を生成し（Ｓ５０４）、当該レシートデータＤ５００１をゲーム端末３０に返信する（Ｓ５０６）。また、決済サーバ５１はレシートデータＤ５００１をユーザＵ１のユーザＩＤと関連付けてデータベース５２に保存する（Ｓ５０８）。このようにして、データベース５２には各ユーザのレシートデータＤ５００１の履歴が蓄積され、その結果、各ユーザのレシート履歴データがデータベース５２に記憶される。
【０２２６】
ゲーム端末３０は通信部３３を介して、レシートデータＤ５００１を受信する（Ｓ３０２）。レシートデータＤ５００１が受信された場合、制御部３１は通信部３３を介して、カード追加処理要求とレシートデータＤ５００１とをゲームサーバ１０に送信する（Ｓ３０４）。この際、制御部１１は、カード追加処理要求及びレシートデータＤ５００１とともに、ユーザＵ１のユーザ特定データをゲームサーバ１０に送信する。
【０２２７】
また、制御部３１はレシートデータＤ５００１をユーザＵ１のユーザＩＤと関連付けて記憶部３２に保存する（Ｓ３０６）。このようにして、記憶部３２にはユーザＵ１のレシートデータＤ５００１の履歴が蓄積され、その結果、ユーザＵ１のレシート履歴データＤ１０１１が記憶部３２に記憶される。
【０２２８】
ゲームサーバ１０は通信部１３を介して、カード追加処理要求及びレシートデータＤ５００１等を受信する（Ｓ１００）。カード追加処理要求等が受信された場合、図１９Ｂに示すように、ゲームサーバ１０の制御部１１は、レシートデータＤ５００１に含まれる商品番号に基づいて、ユーザＵ１の購入対象シリーズ及び購入パック数を特定する（Ｓ１０２）。
【０２２９】
ステップＳ１０２の実行後、制御部１１はカードパックの抽選処理を実行する（Ｓ１０４）。すなわち、制御部１１は、ユーザＵ１の抽選ボックスデータＤ１００５に基づいて、ユーザＵ１の購入対象シリーズの抽選ボックスデータから購入パック数のカードパックを抽選によって選出する。
【０２３０】
例えば、購入対象シリーズが第１シリーズであり、購入パック数が１個である場合、制御部１１は、現在時刻を種（シード）として１００〜１９９の範囲内で乱数を取得する。また、制御部１１は第１シリーズの抽選ボックスデータＤ１００５−１を参照し、取得した乱数に対応するカードパックＩＤを有するカードパックの削除フラグがオフ（０）であるか否かを判定する。そして、削除フラグがオン（１）であれば、制御部１１は乱数の取得からやり直す。一方、削除フラグがオフ（０）であれば、制御部１１は、取得した乱数に対応するカードパックＩＤを有するカードパックを選出し、当該カードパックの削除フラグをオン（１）に更新する。なお、購入対象シリーズが第１シリーズであり、購入パック数が１０個である場合、制御部１１は上記のような処理を繰り返すことによって、１０個のカードパックを選出する。
【０２３１】
ステップＳ１０４の実行後、制御部１１は、ステップＳ１０４で選出されたカードパックに含まれるカードをユーザの所有カードリストに追加する（Ｓ１０６）。すなわち、制御部１１はユーザＵ１の抽選ボックスデータＤ１００５（封入カードフィールド）を参照し、ステップＳ１０４で選出されたカードパックに含まれるカードを特定し、特定されたカードをユーザＵ１の所有カードリストデータＤ１００３に追加登録する。
【０２３２】
ステップＳ１０６の実行後、制御部１１は、ステップＳ１０６の実行結果をユーザＵ１のカード追加履歴データＤ１００６に登録する（Ｓ１０８）。
【０２３３】
例えば、制御部１１はユーザＵ１のカード追加履歴データＤ１００６に１個のレコードを新たに追加する。そして、制御部１１は当該レコードの各フィールドを下記のように設定する。すなわち、制御部１１は、新たに発行した番号を「履歴番号」フィールドに登録し、現在日時を「処理実行日時」フィールドに登録する。また制御部１１は、ステップＳ１００で受信されたレシートデータＤ５００１に含まれていたレシート番号及び商品番号を「レシート番号」及び「商品番号」フィールドに登録する。また制御部１１は、ステップＳ１０６でユーザＵ１の所有カードリストデータＤ１００３に追加登録されたカードのカードＩＤを「追加カード」フィールドに登録する。さらに制御部１１は「リストアフラグ」フィールドをオフ（０）に設定する。
【０２３４】
ステップＳ１０８の実行後、制御部１１は通信部１３を介して、追加カード一覧データをゲーム端末３０に送信する（Ｓ１１０）。
【０２３５】
ゲーム端末３０は通信部３３を介して、追加カード一覧データを受信する（Ｓ３０８）。追加カード一覧データが受信された場合、ゲーム端末３０の制御部３１は通信部３３を介して、受信完了通知をゲームサーバ１０に返信し（Ｓ３１０）、ゲームサーバ１０は通信部１３を介して、受信完了通知を受信する（Ｓ１１２）。
【０２３６】
ステップＳ３１０の実行後、ゲーム端末３０の制御部３１は追加カード一覧データに基づいて、追加カード一覧画像Ｇ４０を表示部３５に表示する（Ｓ３１２）。その後、制御部３１は通信部３３を介して、表示完了通知をゲームサーバ１０に送信し（Ｓ３１４）、ゲームサーバ１０は通信部１３を介して、表示完了通知を受信する（Ｓ１１４）。
【０２３７】
なお、ステップＳ３１０，Ｓ１１２，Ｓ３１４，Ｓ１１４は省略してもよい。
【０２３８】
［１−４−２］次に、リストア処理が実行される場合にゲームシステム１及び決済システム５０で実行される処理について説明する。ここでは、図１０に示した第１例のリストア処理が実行される場合にゲームシステム１及び決済システム５０で実行される処理について説明する。図２０は当該処理について示す図である。以下でも、ユーザＵ１がゲーム端末３０を使用している場合を想定して、当該処理について説明する。
【０２３９】
図２０に示すように、ゲーム端末３０の制御部３１は通信部３３を介して、リストア処理要求と、記憶部３２から読み出したユーザＵ１のレシート履歴データＤ１０１１とをゲームサーバ１０に送信する（Ｓ３２０）。この際、制御部３１は、リストア処理要求やレシート履歴データＤ１０１１とともに、ユーザＵ１のユーザ特定データをゲームサーバ１０に送信する。
【０２４０】
ゲームサーバ１０は通信部１３を介して、リストア処理要求やレシート履歴データＤ１０１１等を受信する（Ｓ１２０）。リストア処理要求等が受信された場合、ゲームサーバ１０の制御部１１は、ユーザＵ１のカード追加履歴データＤ１００６と、ゲーム端末３０から受信したユーザＵ１のレシート履歴データＤ１０１１とを照合し、未処理のレシート番号（レシート履歴データＤ１０１１には存在しているが、カード追加履歴データＤ１００６には存在していないレシート番号）が存在するか否かを判定する（Ｓ１２２）。
【０２４１】
未処理のレシート番号が存在していると判定された場合（Ｓ１２２：Ｙｅｓ）、制御部１１は未処理のレシート番号のレシートデータＤ５００１をレシート履歴データＤ１０１１から抽出する（Ｓ１２４）。そして、制御部１１は通信部１３を介して、未処理のレシート番号のレシートデータＤ５００１の正当性判定要求を決済サーバ５１に送信する（Ｓ１２６）。この際、制御部１１は、正当性判定要求とともに、未処理のレシート番号のレシートデータＤ５００１やユーザＵ１のユーザ特定データを決済サーバ５１に送信する。
【０２４２】
決済サーバ５１は正当性判定要求等を受信する（Ｓ５２０）。正当性判定要求等が受信された場合、決済サーバ５１は、ゲームサーバ１０から受信したレシートデータＤ５００１と、データベース５２に記憶されたレシート履歴データとを照合することによって、ゲームサーバ１０から受信したレシートデータＤ５００１が正当であるか否かを判定する（Ｓ５２２）。すなわち、決済サーバ５１は、ゲームサーバ１０から受信したレシートデータＤ５００１と同一のレシートデータＤ５００１が、データベース５２に記憶されたユーザＵ１のレシート履歴データに含まれているか否かを判定し、同一のレシートデータＤ５００１がレシート履歴データに含まれていれば、ゲームサーバ１０から受信したレシートデータＤ５００１が正当であると判定する。そして、決済サーバ５１は当該判定結果を示す回答をゲームサーバ１０に返信する（Ｓ５２４）。
【０２４３】
ゲームサーバ１０は通信部１３を介して、回答を受信する（Ｓ１２８）。回答が受信された場合、制御部１１は、未処理のレシート番号のレシートデータＤ５００１が正当であることが決済サーバ５１によって確認されたか否かを判定する（Ｓ１３０）。
【０２４４】
未処理のレシート番号のレシートデータＤ５００１が正当であることが決済サーバ５１によって確認された場合（Ｓ１３０：Ｙｅｓ）、制御部１１は、未処理のレシート番号のレシートデータＤ５００１に含まれる商品番号に基づいて、購入対象シリーズ及び購入パック数を特定する（Ｓ１３２）。そして、制御部１１はカードパックの抽選処理を実行する（Ｓ１３４）。ステップＳ１３４は図１９ＢのステップＳ１０４と同様である。
【０２４５】
ステップＳ１３４の実行後、制御部１１は、ステップＳ１３４で選出されたカードパックに含まれるカードをユーザのプレゼントボックスに追加する（Ｓ１３６）。すなわち、制御部１１はユーザＵ１の抽選ボックスデータＤ１００５（封入カードフィールド）を参照し、ステップＳ１３４で選出されたカードパックに含まれるカードを特定し、特定されたカードをユーザＵ１のプレゼントボックスデータＤ１００４に追加登録する。この際、「種別」フィールドには「リストアカード」を登録する。
【０２４６】
ステップＳ１３６の実行後、制御部１１は、ステップＳ１３６の実行結果をユーザＵ１のカード追加履歴データＤ１００６に追加登録する（Ｓ１３８）。
【０２４７】
例えば、制御部１１はユーザＵ１のカード追加履歴データＤ１００６に１個のレコードを追加する。そして、制御部１１は当該レコードの各フィールドを下記のように設定する。すなわち、制御部１１は、新たに発行した番号を「履歴番号」フィールドに登録し、現在日時を「処理実行日時」フィールドに登録する。また制御部１１は、ステップＳ１２４で抽出されたレシートデータＤ５００１に含まれていたレシート番号及び商品番号を「レシート番号」及び「商品番号」フィールドに登録する。また制御部１１は、ステップＳ１３６でユーザＵ１のプレゼントボックスに追加されたカードのカードＩＤを「追加カード」フィールドに登録する。また、制御部１１は「リストアフラグ」フィールドをオン（１）に設定する。
【０２４８】
［１−４−３］次に、プレゼント一覧画像Ｇ５０に関する処理について説明する。図２１は当該処理について示す図である。例えば、図２１に示す処理は、プレゼント一覧画像Ｇ５０の表示指示操作がユーザによって行われた場合に実行される。以下でも、ユーザＵ１がゲーム端末３０を使用している場合を想定して、図２１に示す処理について説明する。
【０２４９】
図２１に示すように、ゲーム端末３０の制御部３１は通信部３３を介して、プレゼント一覧データの送信要求をゲームサーバ１０に送信する（Ｓ３４０）。この際、制御部３１は、プレゼント一覧データの送信要求とともに、ユーザＵ１のユーザ特定データをゲームサーバ１０に送信する。
【０２５０】
ゲームサーバ１０は通信部１３を介して、プレゼント一覧データの送信要求等を受信する（Ｓ１４０）。当該送信要求が受信された場合、ゲームサーバ１０の制御部１１は、ユーザＵ１のプレゼントボックスデータＤ１００４に基づいて、プレゼント一覧データを取得（生成）し、通信部１３を介して、プレゼント一覧データをゲーム端末３０に返信する（Ｓ１４２）。
【０２５１】
ゲーム端末３０は通信部３３を介して、プレゼント一覧データを受信する（Ｓ３４２）。プレゼント一覧データが受信された場合、ゲーム端末３０の制御部３１はプレゼント一覧データに基づいて、プレゼント一覧画像Ｇ５０を表示部３５に表示する（Ｓ３４４）。
【０２５２】
プレゼント一覧画像Ｇ５０が表示されている間、制御部３１は受取操作（パーツＰ５２又はＰ５３の選択）が行われたか否かを監視する。そして、受取操作が行われた場合に、制御部３１は通信部３３を介して、受取処理要求をゲームサーバ１０に送信する（Ｓ３４６）。この際、制御部３１は、受取処理要求とともに、受取対象のプレゼントを示す受取対象データやユーザＵ１のユーザ特定データをゲームサーバ１０に送信する。
【０２５３】
「受取処理要求」とは、プレゼントボックスに登録されているプレゼントの受取処理を実行することを要求するものである。すなわち、「受取処理要求」とは、プレゼントボックスに登録されているカード、アイテム、又はゲーム内通貨等をユーザの所有カードリスト、所有アイテムリスト、又は所有残高等に追加することを要求するものである。パーツＰ５３が選択された場合には、プレゼントボックスに登録されているすべてのプレゼントを受取対象として示す受取対象データが送信され、パーツＰ５２が選択された場合には、受取処理要求は、プレゼントボックスに登録されているプレゼントのうちの、選択されたパーツＰ５２に対応するプレゼントを受取対象として示す受取対象データが送信される。
【０２５４】
ゲームサーバ１０は通信部１３を介して、受取処理要求等を受信する（Ｓ１４４）。受取処理要求等が受信された場合、ゲームサーバ１０の制御部１１は受取処理を実行する（Ｓ１４６）。例えば、受取対象のプレゼントがカードである場合、制御部１１は、ユーザＵ１のプレゼントボックスデータＤ１００４から当該カードを削除し、ユーザＵ１の所有カードリストデータＤ１００３に当該カードを追加登録する。
【０２５５】
ステップＳ１４６の実行後、ステップＳ１４２，Ｓ３４２，Ｓ３４４と同様の処理であるＳ１４８，Ｓ３４８，Ｓ３５０が実行され、プレゼント一覧画像Ｇ５０が表示部３５に表示される。図２１では省略しているが、受取操作が再度行われた場合には、ステップＳ３４６，Ｓ１４４〜Ｓ１４８，Ｓ３４８，Ｓ３５０と同様の処理が実行される。
【０２５６】
［１−５．効果］ゲームシステム１では、支払処理が実行されたにもかかわらず、カードがユーザの所有カードリストに追加されない状態（未追加状態）になる場合がある。この点、ゲームシステム１では、以上に説明したリストア処理が実行されることによって、「支払処理が実行されたにもかかわらず、ユーザの所有カードリストに追加されていないカード」がユーザのプレゼントボックスに追加されるため、ユーザは受取操作を行うことによって当該カードをユーザの所有カードリストに追加できる。この場合、プレゼント一覧画像Ｇ５０によってカードがユーザに提示された上で、カードがユーザの所有カードリストに追加されるため、ユーザの知らない間にカードがユーザの所有カードリストに追加されるという事態になることを防ぐことができる。すなわち、ユーザの所有カードリストに追加されるカードに関する情報をユーザが把握できるように担保しつつ、未追加状態を解消することができる。
【０２５７】
なお、ユーザの知らない間に新たなカードがユーザの所有カードリストに追加された場合、ユーザが新たなカードであると認識しないまま当該カードを使用してしまうおそれもあるが、以上に説明したリストア処理では、「支払処理が実行されたにもかかわらず、ユーザの所有カードリストに追加されていないカード」をユーザのプレゼントボックスに追加することによって、当該カードは、ユーザが受取操作を行うまで、ユーザによる使用が制限された状態になるため、上記のような不都合の発生も防ぐことができる。
【０２５８】
ゲームシステム１で提供されるカードのうちには、期間限定で使用できたり、期間限定で特別な効果を発生させたりするカードが存在する。このようなカードに関しては、ユーザの知らない間にカードがユーザの所有カードリストに追加されると、ユーザの知らない間に、カードを使用できなくなったり（又はカードを使用できるようになったり）、特別な効果を発生しなくなったり（又は特別な効果を発生するようになったり）することによって、ユーザが不満を感じてしまうおそれがある。この点、ゲームシステム１では、以上に説明したリストア処理が実行されることによって、ユーザの知らない間にカードがユーザの所有カードリストに追加されるという事態になることを防ぐことができ、上記のような不満をユーザに感じさせないように図ることが可能になる。
【０２５９】
またゲームシステム１では、カード追加履歴データＤ１００６とレシート履歴データＤ１０１１とに基づいて、未追加状態であるか否かを確実に判定できる。さらにゲームシステム１では、カード追加履歴データＤ１００６とレシート履歴データＤ１０１１とに基づいて、「支払処理が実行されたにもかかわらず、ユーザの所有カードリストに追加されていないカード」を特定できる。
【０２６０】
［２．第２実施形態］本発明の第２実施形態について説明する。
【０２６１】
［２−１．システム構成等］第２実施形態に係るゲームシステム１Ａは、第１実施形態に係るゲームシステム１と同様の全体構成を有する。また、第２実施形態に係るゲームシステム１Ａにおいても、所定処理が実行された場合にオブジェクトがユーザに付与され、オブジェクトがユーザによって使用されるゲームが実行される。例えば、第２実施形態に係るゲームシステム１Ａにおいても、先述したようなカードゲームが実行される。
【０２６２】
［２−２．概要］第２実施形態に係るゲームシステム１Ａにおいても、購入画像Ｇ３０のパーツＰ３７−１又はＰ３７−２が選択された場合に、図６に示した処理と同様の処理が実行される。
【０２６３】
図６に示した処理では、ゲームサーバ１０とゲーム端末３０との間の通信障害等の原因により、ゲームサーバ１０からゲーム端末３０への追加カード一覧データの送信が実行されなかったり、正常に完了しなかったりする状態（以下「未送信状態」と記載する）になる場合がある。この場合、追加カード一覧画像Ｇ４０が表示部３５に表示されなくなるため、ユーザの所有カードリストに追加される新たなカードがユーザ提示されなくなり、その結果、新たなカードがユーザの所有カードリストに追加されたか否かや、ユーザの所有カードリストに追加された新たなカードがどれであるのか等をユーザが把握しにくくなってしまう。第２実施形態に係るゲームシステム１Ａは、このような課題を解決するための機能を備える。以下、当該機能について説明する。
【０２６４】
［２−３．処理］第２実施形態に係るゲームシステム１Ａにおいても、購入画像Ｇ３０のパーツＰ３７−１又はＰ３７−２が選択された場合に、図１９Ａ，１９Ｂに示した処理と同様の処理が実行される。ただし、上記のような課題を解決するために、ゲームシステム１Ａでは、ゲームサーバ１０の制御部１１が図１９ＢのステップＳ１１０の実行後に図２２に示す処理を実行する。以下、図２２に示す処理について説明する。なお、ここでも、ユーザＵ１がゲーム端末３０を使用している場合を想定して、図２２に示す処理について説明する。
【０２６５】
図２２に示すように、ゲームサーバ１０の制御部１１は、図１９ＢのステップＳ１１０において追加カード一覧データをゲーム端末３０に送信した後、図１９ＢのステップＳ３１０においてゲーム端末３０から返信される受信完了通知を受信したか否かを監視する（Ｓ１６０Ａ）。受信完了通知を受信したと判定された場合（Ｓ１６０Ａ：Ｙｅｓ）、制御部１１は図１９ＢのステップＳ１１４に移り、ゲーム端末３０から表示完了通知が送信されてくるのを待つ。
【０２６６】
一方、受信完了通知を受信していないと判定された場合（Ｓ１６０Ａ：Ｎｏ）、制御部１１は、所定タイミング（例えば、追加カード一覧データをゲーム端末３０に送信したタイミング）から基準時間が経過したか否かを判定する（Ｓ１６２Ａ）。所定タイミングから基準時間が経過してないと判定された場合（Ｓ１６２Ａ：Ｎｏ）、制御部１１はステップＳ１６０Ａに戻る。
【０２６７】
所定タイミングから基準時間が経過したと判定された場合（Ｓ１６２Ａ：Ｙｅｓ）、制御部１１は、何らかの原因によってゲームサーバ１０からゲーム端末３０への追加カード一覧データの送信が正常に完了しなかったとみなす。この場合、制御部１１は、今回のカード追加処理でユーザＵ１の所有カードリストに追加されたカードをプレゼントボックスに移す（Ｓ１６４Ａ）。すなわち、制御部１１は、図１９ＢのステップＳ１０６でユーザＵ１の所有カードリストデータＤ１００３に追加登録したカードを所有カードリストデータＤ１００３から除き、当該カードをユーザＵ１のプレゼントボックスデータＤ１００４に追加登録する。この場合、ユーザＵ１のプレゼントボックスデータＤ１００４へのカードの追加登録は、図２０のステップＳ１３６と同様に実行される。
【０２６８】
以上のように、第２実施形態に係るゲームシステム１Ａでは、ゲームサーバ１０からゲーム端末３０への追加カード一覧データの送信が正常に完了しなかった場合に、今回のカード追加処理でユーザＵ１の所有カードリストに追加されたカードがプレゼントボックスに移される。
【０２６９】
第２実施形態に係るゲームシステム１Ａにおいても、第１実施形態と同様、図２１に示した処理と同様の処理が実行される。その結果、ステップＳ１６４Ａにおいてプレゼントボックスに移されたカードがプレゼント一覧画像Ｇ５０の一覧領域Ａ５１に表示され、ユーザＵ１は受取操作を行うことによって、当該カードを所有カードリストに追加できる。この場合、プレゼント一覧画像Ｇ５０によってカードがユーザに提示された上で、カードがユーザの所有カードリストに追加されるため、ユーザの知らない間にカードがユーザの所有カードリストに追加されるという事態になることを防ぐことができる。すなわち、ユーザの所有カードリストに新たに追加されるカードをユーザが把握できるように担保することが可能になる。
【０２７０】
［２−４．機能ブロック］図２３は、第２実施形態に係るゲームシステム１Ａで実現される機能ブロックのうち、以上に説明した機能に関連する機能ブロックを示す機能ブロック図である。
【０２７１】
図２３に示すように、以上に説明した機能に関連する機能ブロックとして、ゲームシステム１Ａは、第１データ記憶部１０００Ａと、特定部１０３０Ａと、第１関連付け部１０４０Ａと、送信部１１５０Ａと、判定部１０７０Ａと、第２関連付け部１０９０Ａと、第３関連付け部１１００Ａと、表示制御部１１１０Ａとを含む。例えば、第１データ記憶部１０００Ａはゲームサーバ１０の記憶部１２やデータベース１４の少なくとも一つによって実現される。また例えば、第１データ記憶部１０００Ａ以外の機能ブロックはゲームサーバ１０の制御部１１によって実現される。なお、当該機能ブロックのうちの一部をゲームサーバ１０の制御部１１によって実現し、残りをゲーム端末３０の制御部３１によって実現してもよい。
【０２７２】
以下、これらの機能ブロックについて説明する。なお、以下では、第１実施形態と異なる点に関して主に説明し、第１実施形態と同様である点（用語等）に関しては説明を省略する場合がある。
【０２７３】
［２−４−１］第１データ記憶部１０００Ａは、第１実施形態の第１データ記憶部１０００に記憶されるデータと同様のデータを記憶する。
【０２７４】
［２−４−２］特定部１０３０Ａは、ユーザの識別情報と関連付ける対象のオブジェクトを特定する。例えば、特定部１０３０Ａは、所定のオブジェクト群のうちから抽選によって選出されたオブジェクトを、ユーザの識別情報と関連付ける対象のオブジェクトとして特定する。第１関連付け部１０４０Ａは、特定部１０３０Ａによって特定されたオブジェクトを第１状態でユーザの識別情報と関連付ける。
【０２７５】
先述のカードゲームの場合、カードが「オブジェクト」の一例に相当し、カードをユーザの所有カードリストに追加することが「オブジェクトを第１状態でユーザの識別情報と関連付ける」ことの一例に相当する。特定部１０３０Ａは、購入対象シリーズの抽選ボックスに残っているカードパックのうちから抽選によって選出された購入パック数のカードパックに含まれているカードを、ユーザの所有カードリストに追加する対象のカードとして特定する。第１関連付け部１０４０Ａは、特定部１０３０Ａによって特定されたカードをユーザの所有カードリストデータＤ１００３に追加登録する。
【０２７６】
［２−４−３］送信部１１５０Ａは、特定部１０３０Ａによって特定されたオブジェクト（言い換えれば、第１関連付け部１０４０Ａによって第１状態でユーザの識別情報と関連付けられるオブジェクト）に関する情報をゲーム端末３０に送信する。
【０２７７】
先述のカードゲームの場合、追加カード一覧データが「オブジェクトに関する情報」の一例に相当する。すなわち、送信部１１５０Ａは追加カード一覧データをゲーム端末３０に送信する。
【０２７８】
［２−４−４］判定部１０７０Ａは、送信部１１５０Ａによる情報の送信が完了しない未送信状態であるか否かを判定する。
【０２７９】
先述のカードゲームでは、ゲーム端末３０が追加カード一覧データの受信を正常に完了した場合に受信完了通知をゲームサーバ１０に返信するようになっているところ（図１９ＢのステップＳ３１０，Ｓ１１２）、判定部１０７０Ａは、所定タイミング（例えば、追加カード一覧データがゲーム端末３０に送信されたタイミング）から基準時間が経過するまでに受信完了通知がゲームサーバ１０で受信されなかった場合に、未送信状態であると判定する。
【０２８０】
［２−４−５］第２関連付け部１０９０Ａは、未送信状態であると判定された場合に、特定部１０３０Ａによって特定されたオブジェクトを第１状態でユーザの識別情報と関連付けることを制限し、当該オブジェクトを、第１状態とは異なる第２状態でユーザの識別情報と関連付ける。
【０２８１】
先述のカードゲームの場合、カードをプレゼントボックスに追加することが「オブジェクトを第２状態でユーザの識別情報と関連付ける」の一例に相当する。未送信状態であると判定された場合に、第２関連付け部１０９０Ａは、第１関連付け部１０４０Ａによってユーザの所有カードリストに追加されたカード（言い換えれば、特定部１０３０Ａによって特定されたカード）をユーザの所有カードリストから取り除き、当該カードをユーザのプレゼントボックスに追加する。
【０２８２】
［２−４−６］第３関連付け部１１００Ａは、所定のタイミングで、第２状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを第１状態でユーザの識別情報と関連付ける。表示制御部１１１０Ａは、第２状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを第１状態でユーザの識別情報と関連付ける前又は後において、当該オブジェクトに関する情報を表示部３５に表示させるための制御を実行する。
【０２８３】
先述のカードゲームの場合、プレゼント一覧画像Ｇ５０を表示部３５に表示することが「オブジェクトに関する情報を表示部３５に表示させる」ことの一例に相当する。
【０２８４】
先述のカードゲームの場合、表示制御部１１１０Ａは、プレゼント一覧データをゲーム端末３０に送信することによって、プレゼント一覧画像Ｇ５０をゲーム端末３０の表示部３５に表示させる。そして、プレゼント一覧画像Ｇ５０のパーツＰ５２又はＰ５３が選択された場合（受取操作が行われた場合）に、第３関連付け部１１００Ａは、ユーザのプレゼントボックスデータＤ１００４に登録されているカードをユーザの所有カードリストデータＤ１００３に追加登録する。
【０２８５】
［２−５．効果］以上に説明したように、ゲームシステム１Ａでは、ゲームサーバ１０からゲーム端末３０への追加カード一覧データの送信が実行されなかったり、正常に完了しなかったりする状態（未送信状態）になる場合がある。この場合、追加カード一覧画像Ｇ４０が表示部３５に表示されなくなるため、ユーザの所有カードリストに追加される新たなカードがユーザ提示されなくなり、その結果、新たなカードがユーザの所有カードリストに追加されたか否かや、ユーザの所有カードリストに追加された新たなカードがどれであるのか等をユーザが把握しにくくなってしまう。この点、ゲームシステム１Ａによれば、以上に説明したような機能を備えることによって、ユーザの所有カードリストに新たに追加されるカードをユーザが把握できるように担保することが可能になる。
【０２８６】
［２−６．変形例］図１９Ｂ，２２で示した処理では、未送信状態であるか否かの判定（Ｓ１６０Ａ，Ｓ１６２Ａ）を行う前に、抽選によって選出されたカードパックに含まれるカードをユーザの所有カードリストに追加していた（Ｓ１０６）。しかしながら、未送信状態であるか否かの判定を行った後で、その判定結果に応じて、抽選によって選出されたカードパックに含まれるカードをユーザの所有カードリストとプレゼントボックスとのいずれか一方に追加するようにしてもよい。
【０２８７】
具体的には、図１９ＢのステップＳ１０４の次にステップＳ１０６，Ｓ１０８を実行しないようにし、図２２のステップＳ１６０Ａにおいて、受信完了通知が受信されたと判定された場合に（Ｓ１６０Ａ：Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６，Ｓ１０８を実行するようにしてもよい。
【０２８８】
また、図２２のステップＳ１６２Ａにおいて、所定タイミングから基準時間が経過したと判定された場合には（Ｓ１６２Ａ：Ｙｅｓ）、ステップＳ１０４で選出されたカードパックに含まれるカードをユーザのプレゼントボックスデータＤ１００４に追加登録し、その後で、ステップＳ１０８と同様の処理を実行するようにしてもよい。
【０２８９】
このようにしても、ユーザの所有カードリストに新たに追加されるカードをユーザが把握できるように担保することが可能になる。
【０２９０】
［３．第３実施形態］本発明の第３実施形態について説明する。
【０２９１】
［３−１．システム構成等］第３実施形態に係るゲームシステム１Ｂは、第１実施形態に係るゲームシステム１と同様の全体構成を有する。また、第３実施形態に係るゲームシステム１Ｂにおいても、所定処理が実行された場合にオブジェクトがユーザに付与され、オブジェクトがユーザによって使用されるゲームが実行される。例えば、第３実施形態に係るゲームシステム１Ｂにおいても、先述したようなカードゲームが実行される。
【０２９２】
［３−２．概要］第３実施形態に係るゲームシステム１Ｂにおいても、購入画像Ｇ３０のパーツＰ３７−１又はＰ３７−２が選択された場合に、図６に示した処理と同様の処理が実行される。
【０２９３】
図６に示した処理では、追加カード一覧データがゲームサーバ１０からゲーム端末３０に送信され、追加カード一覧画像Ｇ４０が表示部３５に表示されるため、ユーザは追加カード一覧画像Ｇ４０を参照することによって、所有カードリストに追加された新たなカードを把握できる。しかしながら、ゲームサーバ１０とゲーム端末３０との間の通信障害等の原因により、追加カード一覧データがゲーム端末３０によって正常に受信されなかったことによって、追加カード一覧画像Ｇ４０が表示部３５に表示されない場合がある。また、追加カード一覧データがゲーム端末３０によって正常に受信されたものの、その直後にゲーム端末３０でカードゲームプログラムが終了したり、ゲーム端末３０自体が不調になったりしたことによって、追加カード一覧画像Ｇ４０が表示部３５に表示されない場合もある。この場合、追加カード一覧画像Ｇ４０が表示部３５に表示されなくなるため、ユーザの所有カードリストに追加された新たなカードがユーザに提示されないという状態（以下「未表示状態」と記載する）になってしまう。その結果、新たなカードがユーザの所有カードリストに追加されたか否かや、ユーザの所有カードリストに追加された新たなカードがどれであるのか等をユーザが把握しにくくなってしまう。第３実施形態に係るゲームシステム１Ｂは、このような課題を解決するための機能を備える。以下、当該機能について説明する。
【０２９４】
［３−３．処理］第３実施形態に係るゲームシステム１Ｂにおいても、購入画像Ｇ３０のパーツＰ３７−１又はＰ３７−２が選択された場合に、図１９Ａ，１９Ｂに示した処理と同様の処理が実行される。ただし、上記のような課題を解決するために、ゲームシステム１Ｂでは、ゲームサーバ１０の制御部１１が図１９ＢのステップＳ１１２の実行後に図２４に示す処理を実行する。以下、図２４に示す処理について説明する。なお、ここでも、ユーザＵ１がゲーム端末３０を使用している場合を想定して、図２４に示す処理について説明する。
【０２９５】
図２４に示すように、図１９ＢのステップＳ１１２の実行後、ゲームサーバ１０の制御部１１は、図１９ＢのステップＳ３１４においてゲーム端末３０から返信される表示完了通知を受信したか否かを監視する（Ｓ１７０Ｂ）。表示完了通知を受信したと判定された場合（Ｓ１７０Ｂ：Ｎｏ）、制御部１１は本処理を終了する。
【０２９６】
一方、表示完了通知を受信していないと判定された場合（Ｓ１７０Ｂ：Ｎｏ）、制御部１１は、所定タイミング（例えば、追加カード一覧データをゲーム端末３０に送信したタイミング、又は受信完了通知を受信したタイミング）から基準時間が経過したか否かを判定する（Ｓ１７２Ｂ）。所定タイミングから基準時間が経過してないと判定された場合（Ｓ１７２Ｂ：Ｎｏ）、制御部１１はステップＳ１７０Ｂに戻る。
【０２９７】
所定タイミングから基準時間が経過したと判定された場合（Ｓ１７２Ｂ：Ｙｅｓ）、制御部１１は、何らかの原因によって追加カード一覧画像Ｇ４０が表示部３５に表示されなかったとみなす。そして、制御部１１は、今回のカード追加処理でユーザＵ１の所有カードリストに追加されたカードをプレゼントボックスに移す（Ｓ１７４Ｂ）。すなわち、制御部１１は、図１９ＢのステップＳ１０６でユーザＵ１の所有カードリストデータＤ１００３に追加登録したカードを所有カードリストデータＤ１００３から除き、当該カードをユーザＵ１のプレゼントボックスデータＤ１００４に追加登録する。この場合、ユーザＵ１のプレゼントボックスデータＤ１００４へのカードの追加登録は、図２０のステップＳ１３６と同様に実行される。
【０２９８】
以上のように、第３実施形態に係るゲームシステム１Ｂでは、何らかの原因によって追加カード一覧画像Ｇ４０が表示部３５に表示されなかった場合に、今回のカード追加処理でユーザＵ１の所有カードリストに追加されたカードがプレゼントボックスに移される。
【０２９９】
第３実施形態に係るゲームシステム１Ｂにおいても、第１実施形態と同様、図２１に示した処理と同様の処理が実行される。その結果、ステップＳ１７４Ｂにおいてプレゼントボックスに移されたカードがプレゼント一覧画像Ｇ５０の一覧領域Ａ５１に表示され、ユーザＵ１は受取操作を行うことによって、当該カードをユーザの所有カードリストに追加できる。この場合、プレゼント一覧画像Ｇ５０によってカードがユーザに提示された上で、カードがユーザの所有カードリストに追加されるため、ユーザの知らない間にカードがユーザの所有カードリストに追加されるという事態になることを防ぐことができる。すなわち、ユーザの所有カードリストに新たに追加されるカードをユーザが把握できるように担保することが可能になる。
【０３００】
［３−４．機能ブロック］図２５は、第３実施形態に係るゲームシステム１Ｂで実現される機能ブロックのうち、以上に説明した機能に関連する機能ブロックを示す機能ブロック図である。
【０３０１】
図２５に示すように、以上に説明した機能に関連する機能ブロックとして、ゲームシステム１Ｂは、第１データ記憶部１０００Ｂと、特定部１０３０Ｂと、第１関連付け部１０４０Ｂと、第１表示制御部１１６０Ｂと、判定部１０７０Ｂと、第２関連付け部１０９０Ｂと、第３関連付け部１１００Ｂと、第２表示制御部１１１０Ｂとを含む。例えば、第１データ記憶部１０００Ｂはゲームサーバ１０の記憶部１２やデータベース１４の少なくとも一つによって実現される。また例えば、第１データ記憶部１０００Ｂ以外の機能ブロックはゲームサーバ１０の制御部１１によって実現される。なお、当該機能ブロックのうちの一部をゲームサーバ１０の制御部１１によって実現し、残りをゲーム端末３０の制御部３１によって実現してもよい。また、当該機能ブロックはゲーム端末３０の制御部３１によって実現されてもよい。
【０３０２】
以下、これらの機能ブロックについて説明する。なお、以下では、第１実施形態と異なる点に関して主に説明し、第１実施形態と同様である点（用語等）に関しては説明を省略する場合がある。
【０３０３】
［３−４−１］第１データ記憶部１０００Ｂは、第１実施形態の第１データ記憶部１０００に記憶されるデータと同様のデータを記憶する。
【０３０４】
［３−４−２］特定部１０３０Ｂは、ユーザの識別情報と関連付ける対象のオブジェクトを特定する。例えば、特定部１０３０Ｂは、所定のオブジェクト群のうちから抽選によって選出されたオブジェクトを、ユーザの識別情報と関連付ける対象のオブジェクトとして特定する。第１関連付け部１０４０Ｂは、特定部１０３０Ｂによって特定されたオブジェクトを第１状態でユーザの識別情報と関連付ける。
【０３０５】
先述のカードゲームの場合、カードが「オブジェクト」の一例に相当し、カードをユーザの所有カードリストに追加することが「オブジェクトを第１状態でユーザの識別情報と関連付ける」ことの一例に相当する。特定部１０３０Ｂは、購入対象シリーズの抽選ボックスに残っているカードパックのうちから抽選によって選出された購入パック数のカードパックに含まれているカードを、ユーザの所有カードリストに追加する対象のカードとして特定する。第１関連付け部１０４０Ｂは、特定部１０３０Ｂによって特定されたカードをユーザの所有カードリストデータＤ１００３に追加登録する。
【０３０６】
［３−４−３］第１表示制御部１１６０Ｂは、特定部１０３０Ｂによって特定されたオブジェクト（言い換えれば、第１関連付け部１０４０Ｂによって第１状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクト）に関する情報を表示部３５に表示するための第１表示制御処理を実行する。
【０３０７】
「表示制御処理」とは、例えば、画像を表示部３５に表示させる処理である。または、「表示制御処理」とは、画像を表示するためのデータをゲーム端末３０に送信することによって、画像をゲーム端末３０の表示部３５に表示させる処理であってもよい。
【０３０８】
先述のカードゲームの場合、追加カード一覧画像Ｇ４０を表示部３５に表示するための表示制御処理が「第１表示制御処理」の一例に相当する。すなわち、第１表示制御部１１６０Ｂは、追加カード一覧画像Ｇ４０を表示部３５に表示するための第１表示制御処理を実行する。
【０３０９】
［３−４−４］判定部１０７０Ｂは、特定部１０３０Ｂによって特定されたオブジェクト（言い換えれば、第１関連付け部１０４０Ｂによって第１状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクト）を表示部３５に表示するための第１表示制御処理が実行されない未表示状態であるか否かを判定する。
【０３１０】
先述のカードゲームでは、ゲーム端末３０が追加カード一覧画像Ｇ４０を表示部３５に表示した場合に表示完了通知をゲームサーバ１０に送信するようになっているところ（図１９ＢのステップＳ３１４，Ｓ１１４）、判定部１０７０Ｂは、所定タイミング（例えば、追加カード一覧データをゲーム端末３０に送信したタイミング、又は、受信完了通知を受信したタイミング）から所定時間が経過するまでに表示完了通知がゲームサーバ１０で受信されなかった場合に、未表示状態であると判定する。
【０３１１】
［３−４−５］第２関連付け部１０９０Ｂは、未表示状態であると判定された場合に、特定部１０３０Ｂによって特定されたオブジェクトを第１状態でユーザの識別情報と関連付けることを制限し、当該オブジェクトを、第１状態とは異なる第２状態でユーザの識別情報と関連付ける。
【０３１２】
先述のカードゲームの場合、カードをプレゼントボックスに追加することが「オブジェクトを第２状態でユーザの識別情報と関連付ける」の一例に相当する。未提示状態であると判定された場合に、第２関連付け部１０９０Ｂは、第１関連付け部１０４０Ｂによってユーザの所有カードリストに追加されたカード（言い換えれば、特定部１０３０Ｂによって特定されたカード）をユーザの所有カードリストから取り除き、当該カードをユーザのプレゼントボックスに追加する。
【０３１３】
［３−４−６］第３関連付け部１１００Ｂは、所定のタイミングで、第２状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを第１状態でユーザの識別情報と関連付ける。第２表示制御部１１１０Ｂは、第２状態で前記ユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを第１状態でユーザの識別情報と関連付ける前又は後において、当該オブジェクトに関する情報を表示部３５に表示させるための第２表示制御処理を実行する。
【０３１４】
先述のカードゲームの場合、プレゼント一覧画像Ｇ５０を表示部３５に表示するための表示制御処理が「第２表示制御処理」の一例に相当する。第２表示制御部１１１０Ｂは、プレゼント一覧画像Ｇ５０を表示部３５に表示するための第２表示制御処理を実行する。そして、プレゼント一覧画像Ｇ５０のパーツＰ５２又はＰ５３が選択された場合（受取操作が行われた場合）に、第３関連付け部１１００Ｂは、ユーザのプレゼントボックスデータＤ１００４に登録されているカードをユーザの所有カードリストデータＤ１００３に追加登録する。
【０３１５】
［３−５．効果］以上に説明したように、第３実施形態に係るゲームシステム１Ｂでは、何らかの原因によって追加カード一覧画像Ｇ４０が表示部３５に表示されないことにより、ユーザの所有カードリストに追加された新たなカードがユーザに提示されないという状態（未表示状態）になる場合がある。この点、第３実施形態に係るゲームシステム１Ｂによれば、以上に説明したような機能を備えることによって、ユーザの所有カードリストに新たに追加されるカードをユーザが把握できるように担保することが可能になる。
【０３１６】
［３−６．変形例］図１９Ｂ，２４で示した処理では、未表示状態であるか否かの判定（Ｓ１７０Ｂ，Ｓ１７２Ｂ）を行う前に、抽選によって選出されたカードパックに含まれるカードをユーザの所有カードリストに追加していた（Ｓ１０６）。しかしながら、未表示状態であるか否かの判定を行った後で、その判定結果に応じて、抽選によって選出されたカードパックに含まれるカードをユーザの所有カードリストとプレゼントボックスとのいずれか一方に追加するようにしてもよい。
【０３１７】
具体的には、図１９ＢのステップＳ１０４の次にステップＳ１０６，Ｓ１０８を実行しないようにし、図２４のステップＳ１７０Ｂにおいて、表示完了通知が受信されたと判定された場合に（Ｓ１７０Ｂ：Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６，Ｓ１０８を実行するようにしてもよい。
【０３１８】
また、図２４のステップＳ１７２Ｂにおいて、所定タイミングから基準時間が経過したと判定された場合には（Ｓ１７２Ｂ：Ｙｅｓ）、ステップＳ１０４で選出されたカードパックに含まれるカードをユーザのプレゼントボックスデータＤ１００４に追加登録し、その後で、ステップＳ１０８と同様の処理を実行するようにしてもよい。
【０３１９】
このようにしても、ユーザの所有カードリストに新たに追加されるカードをユーザが把握できるように担保することが可能になる。
【０３２０】
［４．変形例］本発明は以上に説明した第１〜第３実施形態に限定されない。
【０３２１】
［４−１］第１〜第３実施形態では、未追加状態、未送信状態、又は未表示状態である場合にカードをプレゼントボックスに追加するようになっていた。例えば、第１実施形態では、支払処理が実行されたにもかかわらず、ユーザの所有カードリストに追加されなかったカードを通常のカードとは別に管理するためにプレゼントボックスを用いていた。しかしながら、プレゼントボックスを用いることは必須でない。支払処理が実行されたにもかかわらず、ユーザの所有カードリストに追加されなかったカードを通常のカードとは別に管理可能な構成であれば、プレゼントボックスを用いないような構成としてもよい。
【０３２２】
例えば、図２６に示すように、「状態フラグ」フィールドを所有カードリストデータＤ１００３に設けてもよい。そして、例えば、状態フラグがオン（１）であるカードに関しては、ユーザが使用できるようにし、状態フラグがオフ（０）であるカードに関しては、ユーザが使用できないようにしてもよい。この場合、状態フラグは、ユーザによる使用が可能であるか否かを示す使用可能フラグであるということができる。ここでは、状態フラグが使用可能フラグである場合を前提として説明するが、状態フラグは、ユーザによる使用が制限されるか否かを示す使用制限フラグとしてもよい。すなわち、状態フラグがオフ（０）であるカードに関しては、ユーザが使用できるようにし、状態フラグがオン（１）であるカードに関しては、ユーザが使用できないようにしてもよい。
【０３２３】
［４−１−１］所有カードリストデータＤ１００３を図２６に示したようなデータとした場合、第１実施形態では、図１９ＢのステップＳ１０６において、ステップＳ１０４で選出されたカードパックに含まれるカードを所有カードリストデータＤ１００３に追加登録する際に、当該カードの状態フラグをオン（１）に設定する。
【０３２４】
また、図２０のステップＳ１３６では、ステップＳ１３４で選出されたカードパックに含まれるカードを所有カードリストデータＤ１００３に追加登録するとともに、当該カードの状態フラグをオフ（０）に設定する。
【０３２５】
そして、所定のタイミングにおいて（例えば、ゲーム端末３０がゲームサーバ１０にアクセスした場合、又はメインメニュー画像が表示部３５に表示される場合に）、ユーザの所有カードリストデータＤ１００３に登録されたカードのうちの、状態フラグがオフ（０）であるカードの一覧を示すデータをゲーム端末３０に送信し、当該一覧を示す一覧画像を表示部３５に表示させる。また、一覧画像が表示部３５に表示されている状態でユーザによって所定操作が行われた場合に、当該一覧画像に示されていたカードの状態フラグをオフ（０）からオン（１）に更新する。
【０３２６】
このようにしても、ユーザの所有カードリストに追加されるカードに関する情報をユーザが把握できるように担保しつつ、未追加状態を解消することができる。
【０３２７】
なお、この変形例では、状態フラグをオン（１）にしてカードを所有カードリストに登録することが「第１状態でオブジェクトをユーザの識別情報と関連付ける」ことに相当し、状態フラグをオフ（０）にしてカードを所有カードリストに登録することが「第２状態でオブジェクトをユーザの識別情報と関連付ける」ことに相当する。また、所有カードリストに登録されたカードの状態フラグをオフ（０）からオン（１）に更新することが「第２状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを第１状態でユーザの識別情報と関連付ける」ことに相当する。
【０３２８】
［４−１−２］また、第２実施形態では、図１９ＢのステップＳ１０６において、ステップＳ１０４で選出されたカードパックに含まれるカードを所有カードリストデータＤ１００３に追加登録する際に、当該カードの状態フラグをオン（１）に設定する。
【０３２９】
また、図２２のステップＳ１６４Ａにおいて、ステップＳ１０６で所有カードリストデータＤ１００３に追加登録されたカードの状態フラグをオン（１）からオフ（０）に更新する。
【０３３０】
そして、所定のタイミングにおいて（例えば、ゲーム端末３０がゲームサーバ１０にアクセスした場合、又はメインメニュー画像が表示部３５に表示される場合に）、ユーザの所有カードリストデータＤ１００３に登録されたカードのうちの、状態フラグがオフ（０）であるカードの一覧を示すデータをゲーム端末３０に送信し、当該一覧を示す一覧画像を表示部３５に表示させる。また、一覧画像が表示部３５に表示されている状態でユーザによって所定操作が行われた場合に、当該一覧画像に示されていたカードの状態フラグをオフ（０）からオン（１）に更新する。
【０３３１】
このようにしても、ユーザの所有カードリストに新たに追加されるカードをユーザが把握できるように担保することが可能になる。
【０３３２】
この変形例においても、状態フラグをオン（１）にしてカードを所有カードリストに登録することが「第１状態でオブジェクトをユーザの識別情報と関連付ける」ことに相当し、状態フラグをオフ（０）にしてカードを所有カードリストに登録すること（所有カードリストに登録されたカードの状態フラグをオフ（０）に設定すること）が「第２状態でオブジェクトをユーザの識別情報と関連付ける」ことに相当する。また、所有カードリストに登録されたカードの状態フラグをオフ（０）からオン（１）に更新することが「第２状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを第１状態でユーザの識別情報と関連付ける」ことに相当する。
【０３３３】
［４−１−３］また、第３実施形態では、図１９ＢのステップＳ１０６において、ステップＳ１０４で選出されたカードパックに含まれるカードを所有カードリストデータＤ１００３に追加登録する際に、当該カードの状態フラグをオン（１）に設定する。
【０３３４】
また、図２４のステップＳ１７４Ｂにおいて、ステップＳ１０６で所有カードリストデータＤ１００３に追加登録されたカードの状態フラグをオン（１）からオフ（０）に更新する。
【０３３５】
そして、所定のタイミングにおいて（例えば、ゲーム端末３０がゲームサーバ１０にアクセスした場合、又はメインメニュー画像が表示部３５に表示される場合に）、ユーザの所有カードリストデータＤ１００３に登録されたカードのうちの、状態フラグがオフ（０）であるカードの一覧を示すデータをゲーム端末３０に送信し、当該一覧を示す一覧画像を表示部３５に表示させる。また、一覧画像が表示部３５に表示されている状態でユーザによって所定操作が行われた場合に、当該一覧画像に示されていたカードの状態フラグをオフ（０）からオン（１）に更新する。
【０３３６】
このようにしても、ユーザの所有カードリストに新たに追加されるカードをユーザが把握できるように担保することが可能になる。
【０３３７】
この変形例においても、状態フラグをオン（１）にしてカードを所有カードリストに登録することが「第１状態でオブジェクトをユーザの識別情報と関連付ける」ことに相当し、状態フラグをオフ（０）にしてカードを所有カードリストに登録すること（所有カードリストに登録されたカードの状態フラグをオフ（０）に設定すること）が「第２状態でオブジェクトをユーザの識別情報と関連付ける」ことに相当する。また、所有カードリストに登録されたカードの状態フラグをオフ（０）からオン（１）に更新することが「第２状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを第１状態でユーザの識別情報と関連付ける」ことに相当する。
【０３３８】
なお、各カードの状態フラグを所有カードリストデータＤ１００３に設けずに、ゲーム端末３０側で管理してもよい。すなわち、各カードの状態フラグを示すデータをゲーム端末３０の記憶部３２に記憶させてもよい。そして、図１９ＢのステップＳ３１２の実行後、追加カード一覧画像Ｇ４０に示された各カードの状態フラグをオン（１）に設定するようにしてもよい。また、所定のタイミングにおいて（例えば、ゲーム端末３０でカードゲームプログラムが起動された場合に）、状態フラグがオフ（０）であるカードの一覧を示す一覧画像を表示部３５に表示させ、一覧画像が表示部３５に表示されている状態でユーザによって所定操作が行われた場合に、当該一覧画像に示されていたカードの状態フラグをオフ（０）からオン（１）に更新するようにしてもよい。このようにしても、ユーザの所有カードリストに新たに追加されるカードをユーザが把握できるように担保することが可能になる。
【０３３９】
［４−１−４］以上に説明した変形例では、各カードの状態フラグは、当該カードをユーザに提示済みである場合にオン（１）に設定され、当該カードをユーザに提示済みでない場合にオフ（０）に設定されることになる。このため、各カードの状態フラグは、当該カードをユーザに提示済みであるか否かを示すものであるということもできる。
【０３４０】
すなわち、変形例の場合、「第１状態」は、ユーザにオブジェクトを提示済みであることを示す情報（例えばフラグ情報）と関連付けられた状態であるということもできる。すなわち、「オブジェクトを第１状態でユーザの識別情報と関連付ける」とは、ユーザにオブジェクトを提示済みであることを示す情報（例えばフラグ情報）をオブジェクトと関連付けた状態でオブジェクトをユーザの識別情報と関連付けることであるということもできる。
【０３４１】
また、「第２状態」は、例えば、ユーザにオブジェクトを提示済みでないことを示す情報（例えばフラグ情報）と関連付けられた状態であるということもできる。すなわち、「オブジェクトを第２状態でユーザの識別情報と関連付ける」とは、ユーザにオブジェクトを提示済みでないことを示す情報（例えばフラグ情報）をオブジェクトと関連付けた状態でオブジェクトをユーザの識別情報と関連付けることであるということもできる。なお、ユーザに提示済みでないオブジェクトに関しては、ユーザによる使用が制限された状態とするのが好ましい。すなわち、この場合の「第２状態」は、ユーザにオブジェクトを提示済みでないことを示す情報をオブジェクトと関連付けた状態であって、かつ、ユーザによる使用が制限された状態であるのが好ましい。
【０３４２】
なお、「状態フラグ」フィールドを所有カードリストデータＤ１００３に設けるのではなく、ユーザに提示済みでないカードのリストを示すデータを所有カードリストデータＤ１００３やプレゼントボックスデータＤ１００４とは別個に設けてもよい。
【０３４３】
［４−２］第１実施形態では、ユーザが所定操作（例えば選択画像Ｇ２０の表示指示操作等）を行った場合に図１０又は図１２に示したようなリストア処理を実行し、処理ＳＴ１５又はＳＴ２５では、「支払処理が実行されたにもかかわらず、ユーザの所有カードリストに追加されていないカード」をユーザの所有カードリストに追加し、処理ＳＴ１６又はＳＴ２６では、ユーザの所有カードリストに登録されているカードの一覧を示すデータをゲーム端末３０に送信し、処理ＳＴ１７又はＳＴ２７では、ユーザの所有カードリストに登録されているカードの一覧を示す一覧画像を表示部３５に表示するようにしてもよい。この場合、一覧画像では、処理ＳＴ１５又はＳＴ２５においてユーザの所有カードリストに新たに追加されたカードを既存のカードと区別して表示するようにしてもよい。
【０３４４】
［４−３］第１〜第３実施形態では、抽選やカードの付与をカードパック単位で行っているが、カード単位で行うようにしてもよい。また、カードを複数のシリーズに分けなくてもよい。
【０３４５】
［４−４］ゲームサーバ１０（ゲーム制御装置の一例）の制御部１１によって実行されることとして説明した処理の全部又は一部は、ゲーム端末３０（ゲーム制御装置の他の一例）の制御部３１によって実行されてもよい。この場合、ゲーム端末３０で処理を実行するために必要なデータを記憶部３２に格納したり、ゲームサーバ１０からゲーム端末３０に送信したりするようにすればよい。
【０３４６】
［４−５］以上では、本発明をカードゲームに適用した例について主に説明したが、本発明は他のゲームにも適用できる。本発明は、所定処理が実行された場合にオブジェクトをユーザの所有オブジェクトに追加するような各種ゲームに適用できる。
【０３４７】
［５．付記］以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、
本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、
それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０３４８】
１）本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、所定処理（例えば支払処理）が実行されたことを示す情報を取得する情報取得手段（１０２０）と、前記情報の取得に応じて、オブジェクトを第１状態でユーザの識別情報と関連付ける（例えばカードをユーザの所有カードリストに追加する）第１関連付け手段（１０４０）と、前記所定処理が実行されたにもかかわらず、前記オブジェクトが前記第１状態で前記ユーザの識別情報と関連付けられていない未関連付け状態であるか否かを判定する判定手段（１０７０）と、前記未関連付け状態であると判定された場合に、前記オブジェクトを前記第１状態とは異なる第２状態で前記ユーザの識別情報と関連付ける（例えばカードをユーザのプレゼントボックスに追加する）第２関連付け手段（１０９０）と、所定のタイミングで、前記第２状態で前記ユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを、前記第１状態で前記ユーザの識別情報と関連付ける（例えばユーザのプレゼントボックスに登録されたカードをユーザの所有カードリストに移す）第３関連付け手段（１１００）と、前記第２状態で前記ユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを前記第１状態で前記ユーザの識別情報と関連付ける前又は後において、当該オブジェクトに関する情報を表示手段（３５）に表示させるための制御を実行する表示制御手段（１１１０）と、を含む。
【０３４９】
８）また、本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０又は３０）は、所定処理が実行されたことを示す情報を取得する情報取得手段（１０２０）と、前記情報の取得に応じて、オブジェクトを第１状態でユーザの識別情報と関連付ける第１関連付け手段（１０４０）と、前記所定処理が実行されたにもかかわらず、前記オブジェクトが前記第１状態で前記ユーザの識別情報と関連付けられていない未関連付け状態であるか否かを判定する判定手段（１０７０）と、前記未関連付け状態であると判定された場合に、前記オブジェクトを前記第１状態とは異なる第２状態で前記ユーザの識別情報と関連付ける第２関連付け手段（１０９０）と、所定のタイミングで、前記第２状態で前記ユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを、前記第１状態で前記ユーザの識別情報と関連付ける第３関連付け手段（１１００）と、前記第２状態で前記ユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを前記第１状態で前記ユーザの識別情報と関連付ける前又は後において、当該オブジェクトに関する情報を表示手段（３５）に表示させるための制御を実行する表示制御手段（１１１０）と、を含む。
【０３５０】
９）また、本発明の一態様に係るプログラムは、１）〜７）のいずれかに記載のゲームシステム（１）、又は、８）に記載のゲーム制御装置（１０又は３０）としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０３５１】
１０）また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、９）に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０３５２】
１１）本発明の一態様に係るゲーム制御方法は、所定処理が実行されたことを示す情報を取得する情報取得ステップ（Ｓ１００）と、前記情報の取得に応じて、オブジェクトを第１状態でユーザの識別情報と関連付ける第１関連付けステップ（Ｓ１０６）と、前記所定処理が実行されたにもかかわらず、前記オブジェクトが前記第１状態で前記ユーザの識別情報と関連付けられていない未関連付け状態であるか否かを判定する判定ステップ（Ｓ１２２）と、前記未関連付け状態であると判定された場合に、前記オブジェクトを前記第１状態とは異なる第２状態で前記ユーザの識別情報と関連付ける第２関連付けステップ（Ｓ１３６）と、所定のタイミングで、前記第２状態で前記ユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを、前記第１状態で前記ユーザの識別情報と関連付ける第３関連付けステップ（Ｓ１４６）と、前記第２状態で前記ユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを前記第１状態で前記ユーザの識別情報と関連付ける前又は後において、当該オブジェクトに関する情報を表示手段（３５）に表示させるための制御を実行する表示制御ステップ（Ｓ１４２）と、を含む。
【０３５３】
上記１）、８）〜１１）に記載の発明によれば、通常、所定処理が実行されたことを示す通知に応じて、オブジェクトが第１状態でユーザの識別情報と関連付けられるところ、所定処理が実行されたにもかかわらず、オブジェクトが第１状態でユーザの識別情報と関連付けられていない未関連付け状態である場合には、オブジェクトを第１状態とは異なる第２状態でユーザの識別情報と関連付け、所定のタイミングで、第２状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを第１状態でユーザの識別情報と関連付け、第２状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを第１状態でユーザの識別情報と関連付ける前又は後において、当該オブジェクトに関する情報を表示手段に表示させるようにしたため、所定処理が実行されたにもかかわらず、オブジェクトが第１状態でユーザの識別情報と関連付けられていない未関連付け状態である場合に、当該オブジェクトに関する情報をユーザが把握できるように担保しつつ、未関連付け状態を解消できる。
【０３５４】
２）本発明の一態様では、所定処理の実行履歴に関する第１実行履歴データ（例えばレシート履歴データＤ１０１１）を取得する第１実行履歴データ取得手段（１０５０）をさらに含み、前記判定手段（１０７０）は、前記第１実行履歴データと、前記第１関連付け手段（１０４０）による関連付けの実行履歴に関する第２実行履歴データ（例えばカード追加履歴データＤ１００６）とに基づいて、前記未関連付け状態であるか否かを判定するようにしてもよい。
【０３５５】
２）に記載の発明によれば、所定処理の実行履歴に関する第１実行履歴データと、第１関連付け手段による関連付けの実行履歴に関する第２実行履歴データとに基づいて、未関連付け状態であるか否かを判定するようにしたため、未関連付け状態であることを確実に判定できる。
【０３５６】
３）本発明の一態様では、前記所定処理は、前記オブジェクトの対価の支払処理であり、前記第１実行履歴データは、前記支払処理の対象となったオブジェクトを特定するための第１特定情報を含み、前記第２実行履歴データは、前記第１関連付け手段（１０４０）によって前記第１状態で前記ユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを特定するための第２特定情報を含み、前記ゲームシステム（１）は、前記支払処理が実行されたにもかかわらず、前記第１関連付け手段（１０４０）によって前記第１状態で前記ユーザの識別情報と関連付けられていないオブジェクトを、前記第１特定情報と前記第２特定情報とに基づいて特定する特定手段（１０８０）を含み、前記第２関連付け手段（１０９０）は、前記特定手段（１０８０）によって特定されたオブジェクトを前記第２状態で前記ユーザの識別情報と関連付けるようにしてもよい。
【０３５７】
３）に記載の発明によれば、支払処理（所定処理）の対象となったオブジェクトを特定するための第１特定情報と、第１関連付け手段によって第１状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを特定するための第２特定情報とに基づいて、支払処理が実行されたにもかかわらず、第１関連付け手段によって第１状態でユーザの識別情報と関連付けられていないオブジェクトを特定するようにしたため、支払処理が実行されたにもかかわらず、第１関連付け手段によって第１状態でユーザの識別情報と関連付けられていないオブジェクト（すなわち、第２状態でユーザの識別情報と関連付けるべきオブジェクト）を特定できる。
【０３５８】
４）本発明の一態様では、前記第１状態は、前記ユーザによる前記オブジェクトの使用が可能な状態であってもよく、前記第２状態は、前記ユーザによる前記オブジェクトの使用が制限された状態であってもよい。
【０３５９】
４）に記載の発明によれば、通常、所定処理が実行されたことを示す通知に応じて、オブジェクトがユーザによる使用が可能な第１状態でユーザの識別情報と関連付けられるところ、オブジェクトが第１状態でユーザの識別情報と関連付けられていない未関連付け状態である場合には、オブジェクトをユーザによる使用が制限された第２状態でユーザの識別情報と関連付け、ユーザによる使用が制限された第２状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを、ユーザによる使用が可能な第１状態でユーザの識別情報と関連付ける前又は後において、当該オブジェクトに関する情報を表示手段に表示させるようにしたため、未関連付け状態からユーザによる使用が可能な状態になるオブジェクトに関する情報をユーザが把握できるように担保しつつ、未関連付け状態を解消できる。
【０３６０】
５）本発明の一態様では、前記表示制御手段（１１１０）は、前記第２状態で前記ユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを前記第１状態で前記ユーザの識別情報と関連付ける前において、当該オブジェクトに関する情報を前記表示手段（３５）に表示させるための制御を実行し、前記第３関連付け手段（１１００）は、前記ユーザの指示に応じて、前記第２状態で前記ユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを、前記第１状態で前記ユーザの識別情報と関連付けるようにしてもよい。
【０３６１】
５）に記載の発明によれば、第２状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを第１状態でユーザの識別情報と関連付ける前において、当該オブジェクトに関する情報を表示手段に表示させ、ユーザの指示に応じて、第２状態で前記ユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを第１状態でユーザの識別情報と関連付けるようにしたため、所定処理が実行されたにもかかわらず、オブジェクトが第１状態でユーザの識別情報と関連付けられていない未関連付け状態である場合に、当該オブジェクトに関する情報をユーザが把握した上で未関連付け状態が解消されるようにすることができる。
【０３６２】
６）本発明の一態様では、前記オブジェクトが前記第１状態で前記ユーザの識別情報と関連付けられてからの経過時間に基づいて、前記オブジェクトの使用を制限する使用制限手段（１１２０）を含むようにしてもよい。
【０３６３】
６）に記載の発明によれば、オブジェクトが第１状態でユーザの識別情報と関連付けられてからの経過時間に基づいて、当該オブジェクトの使用が制限される。このようなオブジェクトに関しては、ユーザの知らない間にオブジェクトが第１状態でユーザの識別情報と関連付けられると、ユーザの知らない間に、オブジェクトの使用が制限されてしまったり、オブジェクトの使用が許可されていたりすることによって、ユーザが不満を感じてしまうおそれがある。この点、本発明によれば、所定処理が実行されたにもかかわらず、オブジェクトが第１状態でユーザの識別情報と関連付けられていない未関連付け状態である場合に、当該オブジェクトに関する情報をユーザが把握できるように担保しつつ、未関連付け状態を解消できるため、上記のような不満をユーザに感じさせないように図ることが可能になる。
【０３６４】
７）本発明の一態様では、前記第１状態で前記ユーザの識別情報と関連付けられた前記オブジェクトに関連付けられた効果情報に基づく効果をゲームにおいて発生させる効果発生手段（１１３０）と、前記オブジェクトが前記第１状態で前記ユーザの識別情報と関連付けられてからの経過時間に基づいて、当該オブジェクトに関連付けられた効果情報に基づく効果の発生を制限する効果発生制限手段（１１４０）と、を含むようにしてもよい。
【０３６５】
７）に記載の発明によれば、オブジェクトが第１状態でユーザの識別情報と関連付けられてからの経過時間に基づいて、当該オブジェクトに関連付けられた効果情報に基づく効果の発生が制限される。このようなオブジェクトに関しては、ユーザの知らない間にオブジェクトが第１状態でユーザの識別情報と関連付けられると、ユーザの知らない間に、オブジェクトに関連付けられた効果情報に基づく効果の発生が制限されてしまったり、オブジェクトに関連付けられた効果情報に基づく効果が発生していたりすることによって、ユーザが不満を感じてしまうおそれがある。この点、本発明によれば、所定処理が実行されたにもかかわらず、オブジェクトが第１状態でユーザの識別情報と関連付けられていない未関連付け状態である場合に、当該オブジェクトに関する情報をユーザが把握できるように担保しつつ、未関連付け状態を解消できるため、上記のような不満をユーザに感じさせないように図ることが可能になる。
【０３６６】
１２）本発明の一態様に係るゲームシステム（１Ｂ）は、ユーザの識別情報と関連付ける対象のオブジェクトを特定する特定手段（１０３０Ｂ）と、前記オブジェクトを第１状態でユーザの識別情報と関連付ける第１関連付け手段（１０４０Ｂ）と、前記オブジェクトに関する情報を表示手段（３５）に表示するための第１表示制御処理を実行する第１表示制御手段（１１６０Ｂ）と、前記オブジェクトを前記表示手段（３５）に表示するための前記第１表示制御処理が実行されない未表示状態であるか否かを判定する判定手段（１０７０Ｂ）と、前記未表示状態であると判定された場合に、前記オブジェクトを前記第１状態で前記ユーザの識別情報と関連付けることを制限し、当該オブジェクトを、前記第１状態とは異なる第２状態で前記ユーザの識別情報と関連付ける第２関連付け手段（１０９０Ｂ）と、所定のタイミングで、前記第２状態で前記ユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを、前記第１状態で前記ユーザの識別情報と関連付ける第３関連付け手段（１１００Ｂ）と、前記第２状態で前記ユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを前記第１状態で前記ユーザの識別情報と関連付ける前又は後において、当該オブジェクトに関する情報を前記表示手段（３５）に表示させるための第２表示制御処理を実行する第２表示制御手段（１１１０Ｂ）と、を含む。
【０３６７】
１３）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０又は３０）は、ユーザの識別情報と関連付ける対象のオブジェクトを特定する特定手段（１０３０Ｂ）と、前記オブジェクトを第１状態でユーザの識別情報と関連付ける第１関連付け手段（１０４０Ｂ）と、前記オブジェクトに関する情報を表示手段（３５）に表示するための第１表示制御処理を実行する第１表示制御手段（１１６０Ｂ）と、前記オブジェクトを前記表示手段（３５）に表示するための前記第１表示制御処理が実行されない未表示状態であるか否かを判定する判定手段（１０７０Ｂ）と、前記未表示状態であると判定された場合に、前記オブジェクトを前記第１状態で前記ユーザの識別情報と関連付けることを制限し、当該オブジェクトを、前記第１状態とは異なる第２状態で前記ユーザの識別情報と関連付ける第２関連付け手段（１０９０Ｂ）と、所定のタイミングで、前記第２状態で前記ユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを、前記第１状態で前記ユーザの識別情報と関連付ける第３関連付け手段（１１００Ｂ）と、前記第２状態で前記ユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを前記第１状態で前記ユーザの識別情報と関連付ける前又は後において、当該オブジェクトに関する情報を前記表示手段（３５）に表示させるための第２表示制御処理を実行する第２表示制御手段（１１１０Ｂ）と、を含む。
【０３６８】
１４）また、本発明の一態様に係るプログラムは、１２）に記載のゲームシステム（１Ｂ）、又は、１３）に記載のゲーム制御装置（１０）としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０３６９】
１５）また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、１４）に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０３７０】
１６）本発明の一態様に係るゲーム制御方法は、ユーザの識別情報と関連付ける対象のオブジェクトを特定する特定ステップ（Ｓ１０４）と、前記オブジェクトを第１状態でユーザの識別情報と関連付ける第１関連付けステップ（Ｓ１０６）と、前記オブジェクトに関する情報を表示手段（３５）に表示するための第１表示制御処理を実行する第１表示制御ステップ（Ｓ１１０）と、前記オブジェクトを前記表示手段（３５）に表示するための前記第１表示制御処理が実行されない未表示状態であるか否かを判定する判定ステップ（Ｓ１７０Ｂ，Ｓ１７２Ｂ）と、前記未表示状態であると判定された場合に、前記オブジェクトを前記第１状態で前記ユーザの識別情報と関連付けることを制限し、当該オブジェクトを、前記第１状態とは異なる第２状態で前記ユーザの識別情報と関連付ける第２関連付けステップ（Ｓ１７４Ｂ）と、所定のタイミングで、前記第２状態で前記ユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを、前記第１状態で前記ユーザの識別情報と関連付ける第３関連付けステップ（Ｓ１４６）と、前記第２状態で前記ユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを前記第１状態で前記ユーザの識別情報と関連付ける前又は後において、当該オブジェクトに関する情報を前記表示手段（３５）に表示させるための第２表示制御処理を実行する第２表示制御ステップ（Ｓ１４２）と、を含む。
【０３７１】
１２）〜１６）に記載の発明によれば、オブジェクトを表示手段に表示するための第１表示制御処理が実行されない未表示状態である場合には、オブジェクトを第１状態とは異なる第２状態でユーザの識別情報と関連付け、所定のタイミングで、第２状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを第１状態でユーザの識別情報と関連付け、第２状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを第１状態でユーザの識別情報と関連付ける前又は後において、当該オブジェクトに関する情報を表示手段に表示させるようにしたため、第１状態でユーザの識別情報と関連付けられるオブジェクトに関する情報をユーザが把握できるように担保することができる。
【０３７２】
１７）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０）は、ゲーム端末（３０）と通信可能なゲーム制御装置（１０）であって、ユーザの識別情報と関連付ける対象のオブジェクトを特定する特定手段（１０３０Ａ）と、前記オブジェクトを第１状態でユーザの識別情報と関連付ける第１関連付け手段（１０４０Ａ）と、前記オブジェクトに関する情報を前記ゲーム端末（３０）に送信する送信手段（１１５０Ａ）と、前記送信手段（１１５０Ａ）による前記情報の送信が完了しない未送信状態であるか否かを判定する判定手段（１０７０Ａ）と、前記未送信状態であると判定された場合、前記オブジェクトを前記第１状態で前記ユーザの識別情報と関連付けることを制限し、当該オブジェクトを前記第１状態とは異なる第２状態で前記ユーザの識別情報と関連付ける第２関連付け手段（１０９０Ａ）と、所定のタイミングで、前記第２状態で前記ユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを、前記第１状態で前記ユーザの識別情報と関連付ける第３関連付け手段（１１００Ａ）と、前記第２状態で前記ユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを前記第１状態で前記ユーザの識別情報と関連付ける前又は後において、当該オブジェクトに関する情報を表示手段（３５）に表示させるための制御を実行する表示制御手段（１１１０Ａ）と、を含む。
【０３７３】
１８）また、本発明の一態様に係るプログラムは、１７）に記載のゲーム制御装置（１０）としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０３７４】
１９）また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、１８）に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０３７５】
２０）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０）の制御方法は、ゲーム端末と通信可能なゲーム制御装置（１０）の制御方法であって、ユーザの識別情報と関連付ける対象のオブジェクトを特定する特定ステップ（Ｓ１０４）と、前記オブジェクトを第１状態でユーザの識別情報と関連付ける第１関連付けステップ（Ｓ１０６）と、前記オブジェクトに関する情報を前記ゲーム端末に送信する送信ステップ（Ｓ１１０）と、前記送信ステップ（Ｓ１１０）による前記情報の送信が完了しない未送信状態であるか否かを判定する判定ステップ（Ｓ１６０Ａ，Ｓ１６２Ａ）と、前記未送信状態であると判定された場合、前記オブジェクトを前記第１状態で前記ユーザの識別情報と関連付けることを制限し、当該オブジェクトを前記第１状態とは異なる第２状態で前記ユーザの識別情報と関連付ける第２関連付けステップ（Ｓ１６４Ａ）と、所定のタイミングで、前記第２状態で前記ユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを、前記第１状態で前記ユーザの識別情報と関連付ける第３関連付けステップ（Ｓ１４６）と、前記第２状態で前記ユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを前記第１状態で前記ユーザの識別情報と関連付ける前又は後において、当該オブジェクトに関する情報を表示手段（３５）に表示させるための制御を実行する表示制御ステップ（Ｓ１４２）と、を含む。
【０３７６】
１７）〜２０）に記載の発明によれば、オブジェクトに関する情報のゲーム端末への送信が完了しない未送信状態である場合には、オブジェクトを第１状態とは異なる第２状態でユーザの識別情報と関連付け、所定のタイミングで、第２状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを第１状態でユーザの識別情報と関連付け、第２状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを第１状態でユーザの識別情報と関連付ける前又は後において、当該オブジェクトに関する情報を表示手段に表示させるようにしたため、第１状態でユーザの識別情報と関連付けられるオブジェクトに関する情報をユーザが把握できるように担保することができる。
【符号の説明】
【０３７７】
１，１Ａ，１Ｂ  ゲームシステム、Ｎ  ネットワーク、１０  ゲームサーバ、１１  制御部、１２  記憶部、１３  通信部、１４  データベース、３０  ゲーム端末、３１  制御部、３２  記憶部、３３  通信部、３４  操作部、３５  表示部、３６  音声出力部、５０  決済システム、５１  決済サーバ、５２  データベース、１０００，１０００Ａ，１０００Ｂ  第１データ記憶部、１０１０  第２データ記憶部、１０２０  情報取得部、１０３０  第１特定部、１０３０Ａ，１０３０Ｂ  特定部、１０４０，１０４０Ａ，１０４０Ｂ  第１関連付け部、１０５０  第１実行履歴データ取得部、１０６０  第２実行履歴データ取得部、１０７０，１０７０Ａ，１０７０Ｂ  判定部、１０８０  第２特定部、１０９０，１０９０Ａ，１０９０Ｂ  第２関連付け部、１１００，１１００Ａ，１１００Ｂ  第３関連付け部、１１１０，１１１０Ａ，１１１０Ｂ  表示制御部、１１２０  使用制限部、１１３０  効果発生部、１１４０  効果発生制限部、１１５０Ａ  送信部、１１６０Ｂ  第１表示制御部、Ｄ１００１  カードリストデータ、Ｄ１００２  ユーザリストデータ、Ｄ１００３  所有カードリストデータ、Ｄ１００４  プレゼントボックスデータ、Ｄ１００５，Ｄ１００５−１，Ｄ１００５−２，Ｄ１００５−ｎ  抽選ボックスデータ、Ｄ１００６  カード追加履歴データ、Ｄ１０１１  レシート履歴データ、Ｄ５００１  レシートデータ、Ｇ１０  カード詳細画像、Ａ１１  カード領域、Ｐ１２，Ｐ１３，Ｐ１４，Ｐ１５，Ｐ１６  パーツ、Ｇ２０  選択画像、Ｐ２１−１，Ｐ２１−２，Ｐ２１−３，Ｐ２１−４，Ｐ２１−５  パーツ、Ｇ３０  購入画像、Ｐ３１，Ｐ３２，Ｐ３３，Ｐ３４，Ｐ３５，Ｐ３６−１，Ｐ３６−２，Ｐ３７−１，Ｐ３７−２  パーツ、Ｇ４０  追加カード一覧画像、Ａ４１  一覧領域、Ｐ４２，Ｐ４３，Ｐ４４  パーツ、Ｇ５０  プレゼント一覧画像、Ａ５１  一覧領域、Ｐ５２，Ｐ５３  パーツ。
【図１】
2020025796.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５Ａ】
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【図５Ｂ】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2020025796.tif 000019
【図１７】
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【図１８】
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【図１９Ａ】
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【図１９Ｂ】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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