(57)【要約】【課題】遊技興趣を高めること。【解決手段】パチンコ遊技機１は、演出を制御可能な演出制御用マイコン９１と、表示画面７ａを設けた画像表示装置７と、移動可能な千点点棒可動体１５Ｋとを備える。千点点棒可動体１５Ｋは千点点棒右可動体１５Ｒと千点点棒左可動体１５Ｌから構成される。演出制御用マイコン９１は、千点点棒右可動体１５Ｒと千点点棒左可動体１５Ｌを待機位置から第２動作位置に移動させると、千点点棒可動体１５Ｋを完成させた状態への形成を可能とし、表示画面７ａに千点点棒可動体１５Ｋが完成された状態を模した千点点棒完成画像ＴＢを表示可能とする。千点点棒完成画像ＴＢは、第１右部分画像ＴＫ１と第２左部分画像ＴＫ２から構成され、演出制御用マイコン９１により第１右部分画像ＴＫ１と第２左部分画像ＴＫ２が表示されると、千点点棒完成画像ＴＢが完成される。【選択図】図７７
2020203184.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出を制御可能な演出制御手段と、
表示画面を設けた所定の表示部と、
可動可能な可動体と、を備え、
前記可動体は、複数の部分可動体から構成され、
前記演出制御手段は、
前記複数の部分可動体を所定の待機位置から所定の動作位置に可動可能とし、
前記複数の部分可動体を前記待機位置から前記動作位置に可動させることで、前記可動体を完成させた状態に形成させることを可能とし、
前記表示画面に前記可動体が完成された状態を模した可動体画像を表示可能とし、
前記可動体画像は、複数の部分可動体画像から構成され、
前記演出制御手段により前記複数の部分可動体画像が前記表示画面に表示されることで、前記可動体画像が完成される、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記可動体画像が完成されるまでにおける前記部分可動体画像の出現方法と、前記可動体が完成された状態に形成されるまでにおける前記部分可動体の出現方法とが異なる、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機において、
前記部分可動体画像の出現方法とは、前記部分可動体画像が直線的に移動されて表示されることであり、
前記部分可動体の出現方法とは、前記部分可動体が曲線的に可動されることである、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から請求項３のいずれかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記複数の部分可動体画像を前記表示画面に表示させて、前記可動体画像を完成させると、前記複数の部分可動体を前記待機位置から前記動作位置に可動させることで前記可動体を完成させた状態に形成させる、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項４に記載の遊技機において、
前記動作位置は、前記複数の部分可動体が前記表示画面の前面側にある位置である、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例であるパチンコ遊技機では、例えば下記特許文献１に記載されているように、始動口への入球に基づいて大当たりであるかの判定が行われ、その判定の結果に基づいて、大当たり遊技が実行される。また、例えば下記特許文献１に記載されているように、移動可能な演出可動体（可動体）を備えているものが多い。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−１７７０１３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら近年では、上記特許文献１に記載されているような可動体を可動可能な遊技機は多数あるため、単に可動体が可動されることがあるというだけでは面白みに欠けることがあり、遊技興趣を高める点に改良の余地があった。
【０００５】
本発明の遊技機は、
演出を制御可能な演出制御手段と、
表示画面を設けた所定の表示部と、
可動可能な可動体と、を備え、
前記可動体は、複数の部分可動体から構成され、
前記演出制御手段は、
前記複数の部分可動体を所定の待機位置から所定の動作位置に可動可能とし、
前記複数の部分可動体を前記待機位置から前記動作位置に可動させることで、前記可動体を完成させた状態に形成させることを可能とし、
前記表示画面に前記可動体が完成された状態を模した可動体画像を表示可能とし、
前記可動体画像は、複数の部分可動体画像から構成され、
前記演出制御手段により前記複数の部分可動体画像が前記表示画面に表示されることで、前記可動体画像が完成される、
ことを特徴とする遊技機である。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、遊技興趣を高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の第１形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】同遊技機が備える第２大入賞装置等を詳細に示す概略正面図である。
【図３】図１に示すＡ部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図４】同遊技機が備えるＶＶランプを示す図である。
【図５】同遊技機が備える右下盤ランプの周辺を示す図である。
【図６】（ａ）は千点点棒右可動体と千点点棒左可動体とが待機状態のときの図であり、（ｂ）は千点点棒右可動体と千点点棒左可動体とが第１動作位置のときの図であり、（ｃ）は千点点棒右可動体と千点点棒左可動体とが第２動作位置のときの図である。
【図７】同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図８】同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図９】当たりの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。
【図１０】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図１１】（Ａ）は大当たり判定テーブルであり、（Ｂ）は当たり種別判定テーブルであり、（Ｃ）はリーチ判定テーブルであり、（Ｄ）は普通図柄当たり判定テーブルであり、（Ｅ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図１２】特図１変動パターン判定テーブルである。
【図１３】特図２変動パターン判定テーブルである。
【図１４】電チューの開放パターン決定テーブルである。
【図１５】始動入賞コマンドの特定テーブルである。
【図１６】始動入賞コマンドの特定テーブルである。
【図１７】変動演出パターン選択テーブルである。
【図１８】変動演出パターン選択テーブルである。
【図１９】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図２０】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２１】センサ検出処理のフローチャートである。
【図２２】ゲート通過処理のフローチャートである。
【図２３】普通動作処理のフローチャートである。
【図２４】特別動作処理のフローチャートである。
【図２５】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図２６】大当たり判定処理のフローチャートである。
【図２７】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２８】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２９】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図３０】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図３１】遊技状態管理処理のフローチャートである。
【図３２】特別電動役物処理１（大当たり遊技）のフローチャートである。
【図３３】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図３４】特別電動役物処理２（小当たり遊技）のフローチャートである。
【図３５】特別電動役物処理２（小当たり遊技）のフローチャートである。
【図３６】振分部材制御処理のフローチャートである。
【図３７】特定領域センサ検出処理のフローチャートである。
【図３８】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図３９】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図４０】１ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４１】駆動制御処理のフローチャートである。
【図４２】千点点棒可動体駆動制御処理のフローチャートである。
【図４３】千点点棒可動体駆動制御処理のフローチャートである。
【図４４】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４５】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図４６】始動入賞コマンド解析処理のフローチャートである。
【図４７】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図４８】変動演出終了処理のフローチャートである。
【図４９】特別遊技演出選択処理のフローチャートである。
【図５０】エンディング演出選択処理のフローチャートである。
【図５１】電チュー打込演出処理のフローチャートである。
【図５２】Ｖ表示演出制御処理のフローチャートである。
【図５３】Ｖアイコン表示開始処理のフローチャートである。
【図５４】Ｖアイコン表示終了処理のフローチャートである。
【図５５】小当たりの種別に応じた第２大入賞口の開放パターン及び振分部材の作動パターンを示すタイミングチャートである。
【図５６】Ｖ打込演出画像を示す図である。
【図５７】実施形態に係る遊技機における遊技状態の遷移等を示す図である。
【図５８】同遊技機における遊技性を説明するための図であり、連チャンが終了する場合を説明する図である。
【図５９】同遊技機における遊技性を説明するための図であり、連チャンが続く場合を説明する図である。
【図６０】時短状態における変動演出の一例を示す図である。
【図６１】時短状態における変動演出の一例を示す図である。
【図６２】時短状態における変動演出の一例を示す図である。
【図６３】時短状態における変動演出の一例を示す図である。
【図６４】小当たり演出の一例を示す図である。
【図６５】時短状態における変動演出の一例を示す図である。
【図６６】時短状態における変動演出の一例を示す図である。
【図６７】時短状態における変動演出の一例を示す図である。
【図６８】非時短状態における変動演出の一例を示す図である。
【図６９】非時短状態における変動演出の一例を示す図である。
【図７０】非時短状態における変動演出の一例を示す図である。
【図７１】非時短状態における変動演出の一例を示す図である。
【図７２】非時短状態における変動演出の一例を示す図である。
【図７３】非時短状態における変動演出の一例を示す図である。
【図７４】変動演出にて行われる千点点棒チャレンジと千点点棒合体演出を説明するためのタイミングチャートである。
【図７５】非時短状態にて千点点棒チャレンジが行われる場合の変動演出の一例を示す図である。
【図７６】非時短状態にて千点点棒チャレンジが行われる場合の変動演出の一例を示す図である。
【図７７】非時短状態にて千点点棒チャレンジが行われる場合の変動演出の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
１．遊技機の構造
本発明の第１形態(本実施形態)であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明においてパチンコ遊技機の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。
【０００９】
図１に示すように、本形態のパチンコ遊技機１は、遊技機枠５０と、遊技機枠５０内に取付けられた遊技盤２とを備えている。遊技機枠５０のうちの前面枠５１には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル６０、遊技球を貯留する打球供給皿（上皿）６１、及び打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）６２が設けられている。また前面枠５１には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン６３が設けられている。また前面枠５１には、装飾用の枠ランプ６６およびスピーカ６７が設けられている。
【００１０】
遊技盤２には、ハンドル６０の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域３が、レール部材４で囲まれて形成されている。また遊技盤２には装飾用の盤ランプ５（図８参照）が複数設けられている。そして、遊技盤２の上部にＶＶランプ６８が設けられ、遊技盤２の右下方部に右下盤ランプ６９が設けられている。遊技領域３には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎ（図示せず）が突設されている。
【００１１】
また遊技領域３の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置（演出手段）７が設けられている。画像表示装置７（所定の表示部）の表示画面７ａ（表示画面）には、後述の第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示（可変表示）に同期した演出図柄（装飾図柄）８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの変動表示を行う演出図柄表示領域がある。演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄８Ｌが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄８Ｃが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄８Ｒが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「１」〜「９」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置７は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂ（図３参照）にて表示される第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示の結果（つまりは大当たり抽選の結果）を、わかりやすく表示する。
【００１２】
例えば大当たりに当選した場合には「７７７」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また小当たりに当選した場合には「１３５」などの予め定めたチャンス目で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「６３７」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者にとっては遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第１特別図柄表示器４１ａや第２特別図柄表示器４１ｂにより把握するのではなく、画像表示装置７にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。また、各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは任意に変更可能であり、小当たり当選時にバラケ目で演出図柄を停止表示するようにしてもよい。
【００１３】
画像表示装置７は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出（「演出図柄可変表示演出」や単に「変動演出」ともいう）のほか、大当たり遊技（第２特別遊技）に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面７ａに表示する。なお演出図柄可変表示演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
【００１４】
また画像表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特図保留の記憶数に応じて演出保留９Ａを表示する第１演出保留表示エリアと、後述の第２特図保留の記憶数に応じて演出保留９Ｂを表示する第２演出保留表示エリアとがある。演出保留の表示により、後述の第１特図保留表示器４３ａ（図３参照）にて表示される第１特図保留の記憶数および第２特図保留表示器４３ｂにて表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことが可能となっている。
【００１５】
遊技領域３の中央付近であって画像表示装置７の前方には、センター装飾体１０が配されている。センター装飾体１０の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第１始動口２０へと誘導可能なステージ部１１が形成されている。またセンター装飾体１０の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部１１へ遊技球を流出させるワープ部１２が設けられている。さらにセンター装飾体１０の上部には、装飾部材１３が配されている。またセンター装飾体１０には、画像表示装置７の表示画面７ａよりも前面側に、表示画面７ａに沿って移動可能な千点点棒可動体（可動体）１５Ｋを具備した盤可動装置１５が搭載されている。
【００１６】
遊技領域３における画像表示装置７の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第１始動口（第１始動入賞口、第１入球口）２０を備える固定入賞装置１９が設けられている。第１始動口２０への遊技球の入賞は、第１特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。
【００１７】
また第１始動口２０の右上方には、第２始動口（第２始動入賞口、第２入球口）２１を備える普通可変入賞装置（いわゆる電チュー、可変入球手段）２２が設けられている。第２始動口２１への遊技球の入賞は、第２特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。なお、第１始動口２０、または第２始動口２１への遊技球の入賞が、「所定の条件」に相当する。また、第２始動口２１が、「入球口」に相当する。
【００１８】
電チュー２２は、前後に進退可能な可動部材（入球口開閉部材）２３を備え、可動部材２３の作動によって第２始動口２１を開閉するものである。可動部材２３は、電チューソレノイド２４（図７参照）により駆動される。第２始動口２１は、可動部材２３が開いているとき（つまり可動部材２３が開状態をとっているとき）だけ遊技球が入球可能となる。すなわち、可動部材２３が閉じているとき（つまり可動部材２３が閉状態をとっているとき）には遊技球が入球不可能となっている。なお、第２始動口２１は、可動部材２３が閉じているときには開いているときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材２３が閉じているときに完全に入球不可能となるものでなくてもよい。
【００１９】
また、遊技領域３における第１始動口２０の下方には、第１大入賞口（他の特別入賞口）３０を備えた第１大入賞装置（第１特別可変入賞装置、他の特別入賞手段）３１が設けられている。第１大入賞装置３１は、開状態と閉状態とをとる開閉部材（他の特別入賞口開閉部材）３２を備え、開閉部材３２の作動により第１大入賞口３０を開閉するものである。開閉部材３２は、第１大入賞口ソレノイド３３（図７参照）により駆動される。第１大入賞口３０は、開閉部材３２が開いているとき（つまり開状態のとき）だけ遊技球が入球可能となる。
【００２０】
また、遊技領域３における第１大入賞口３０の右方には、第２大入賞口（特別入賞口）３５を備えた第２大入賞装置（第２特別可変入賞装置、特別入賞手段）３６が設けられている。第２大入賞装置３６は、開状態と閉状態とをとる開閉部材（特別入賞口開閉部材）３７を備え、開閉部材３７の作動により第２大入賞口３５を開閉するものである。開閉部材３７は、前後に進退する進退式のものであり、第２大入賞口ソレノイド３８（図７参照）により駆動される。第２大入賞口３５は、開閉部材３７が開いているとき（つまり開状態のとき）だけ遊技球が入球可能となる。
【００２１】
より詳細には、図２に示すように、第２大入賞装置３６の内部には、第２大入賞口３５を通過した遊技球が通過可能な特定領域（Ｖ領域）３９および非特定領域７０が形成されている。なお、第２大入賞装置３６において、特定領域３９および非特定領域７０の上流には、第２大入賞口３５への遊技球の入賞を検知する第２大入賞口センサ３５ａが配されている。また、特定領域３９には、特定領域３９への遊技球の通過を検知する特定領域センサ３９ａが配されている。また、非特定領域７０には、非特定領域７０への遊技球の通過を検知する非特定領域センサ７０ａが配されている。
【００２２】
第２大入賞装置３６は、第２大入賞口３５を通過した遊技球を特定領域３９または非特定領域７０のいずれかに振り分ける振分部材７１と、振分部材７１を駆動する振分部材ソレノイド７３とを備えている。なお、振分部材７１は、振分部材ソレノイド７３の通電時には、遊技球を特定領域３９に振り分ける第１の状態（通過許容状態）をとり、振分部材ソレノイド７３の非通電時には、遊技球を非特定領域７０に振り分ける第２の状態（通過阻止状態）をとる。
【００２３】
振分部材７１は、図２に二点鎖線で示すように、振分部材ソレノイド７３の通電時には、特定領域３９への遊技球の通過を許容する通過許容状態にある。振分部材７１が通過許容状態にあるときは、第２大入賞口３５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ３５ａを通過したあと特定領域３９を通過する。この遊技球のルートを第１のルートという。
【００２４】
また振分部材７１は、図２に破線で示すように、振分部材ソレノイド７３の非通電時には、特定領域３９への遊技球の通過を妨げる通過阻止状態にある。振分部材７１が通過阻止状態にあるときは、第２大入賞口３５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ３５ａを通過したあと振分部材７１上を転動して非特定領域７０を通過する。この遊技球のルートを第２のルートという。
【００２５】
なお本パチンコ遊技機１では、特定領域３９への遊技球の通過は、後述の大当たり遊技（第２特別遊技）の実行契機となっている。つまり本形態では、特定領域３９への遊技球の通過の有無によっても大当たり抽選を行っている。上述の第１特別図柄の抽選又は第２特別図柄の抽選により当選する大当たりを１種大当たりといい、特定領域３９への遊技球の通過によって当選する大当たりを２種大当たりという。
【００２６】
また図１に示すように、遊技領域３における第２始動口２１の上方には、遊技球が通過可能なゲート２８が設けられている。ゲート２８への遊技球の通過は、電チュー２２を開放するか否かを決める普通図柄抽選（すなわち普通図柄乱数（当たり乱数）の取得と判定）の実行契機となっている。
【００２７】
さらに遊技領域３の左下部には、普通入賞口２７が設けられている。また遊技領域３の最下部には、遊技領域３へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域３外へ排出するアウト口９が設けられている。
【００２８】
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域３には、左右方向の中央より左側の左遊技領域（第１遊技領域）３Ａと、右側の右遊技領域（第２遊技領域）３Ｂとがある。左遊技領域３Ａを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域３Ｂを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機１では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第１流路Ｒ１といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第２流路Ｒ２という。
【００２９】
第１流路Ｒ１上には、第１始動口２０と、第１大入賞装置３１と、アウト口９とが設けられている。遊技者は第１流路Ｒ１を流下するように遊技球を打ち込むことで、第１始動口２０への入賞を狙う。
【００３０】
一方、第２流路Ｒ２上には、ゲート２８と、電チュー２２と、第２大入賞装置３６と、第１大入賞装置３１と、アウト口９とが設けられている。遊技者は第２流路Ｒ２を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート２８への通過、電チュー２２に係る第２始動口２１、第１大入賞口３０、又は第２大入賞口３５への入賞を狙う。
【００３１】
なお本形態では、ゲート２８と、電チュー２２と、第２大入賞装置３６とはユニット化されており、１つの構造体として遊技盤２に対して着脱可能となっている。また、固定入賞装置１９と第１大入賞装置３１とはユニット化されており、１つの構造体として遊技盤２に対して着脱可能となっている。
【００３２】
また図１および図３に示すように、遊技盤２の右下部には表示器類４０が配置されている。表示器類４０には、第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器４１ｂ、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器４２が含まれている。また表示器類４０には、第１特別図柄表示器４１ａの作動保留（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器４３ａ、第２特別図柄表示器４１ｂの作動保留（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器４３ｂ、および普通図柄表示器４２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器４４が含まれている。
【００３３】
第１特別図柄の可変表示は、第１始動口２０への遊技球の入賞を契機として行われる。第２特別図柄の可変表示は、第２始動口２１への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂを総称して特別図柄表示器４１ということがある。また、第１特図保留表示器４３ａおよび第２特図保留表示器４３ｂを総称して特図保留表示器４３ということがある。
【００３４】
特別図柄表示器４１では、特別図柄（識別情報）を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づく抽選（特別図柄抽選、大当たり抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄（停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄（大当たり図柄）である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類（つまり当選した大当たりの種類）に応じた開放パターンにて第１大入賞口３０を開放させる大当たり遊技（第２特別遊技）が行われる。また、停止図柄が予め定めた小当たり停止態様の特別図柄（小当たり図柄）である場合には、停止表示された小当たり図柄の種類（つまり当選した小当たりの種類）に応じた開放パターンにて第２大入賞口３５を開放させる小当たり遊技（第１特別遊技）が行われる。なお、第１特別遊技又は第２特別遊技における大入賞口（第１大入賞口３０及び第２大入賞口３５）の開放パターンについては後述する。
【００３５】
具体的には特別図柄表示器４１は、例えば横並びに配された８個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）に当選した場合には、「○○●●○○●●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤが点灯した大当たり図柄を表示する。また、小当たり（後述の複数種類の小当たりのうちの一つ）に当選した場合には、「●●●●○○●●」というように左から５，６番目にあるＬＥＤが点灯した小当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示（可変表示）がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００３６】
本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値（数値情報）は、特図保留記憶部８５（図７参照）に一旦記憶される。詳細には、第１始動口２０への入賞であれば第１特図保留として第１特図保留記憶部（第１数値情報記憶手段）８５ａに記憶され、第２始動口２１への入賞であれば第２特図保留として第２特図保留記憶部（第２数値情報記憶手段）８５ｂに記憶される。各々の特図保留記憶部８５に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態において第１特図保留記憶部８５ａの上限記憶数が４（第１上限数）であり、第２特図保留記憶部８５ｂの上限記憶数が１（第２上限数）となっている。
【００３７】
特図保留記憶部８５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技（大当たり遊技又は小当たり遊技）の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００３８】
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器４３に表示される。具体的には第１特図保留表示器４３ａは、例えば４個のＬＥＤで構成されており、第２特図保留表示器４３ｂは、例えば１個のＬＥＤで構成されている。各特図保留表示器４３は、特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
【００３９】
普通図柄の可変表示は、ゲート２８への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器４２では、普通図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄（普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２１を開放させる補助遊技が行われる。なお、第２始動口２１の開放パターンについては後述する。
【００４０】
具体的には普通図柄表示器４２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており（図３参照）、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」（○：点灯、●：消灯）というように両ＬＥＤが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のＬＥＤのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示（可変表示）がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００４１】
本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数（当たり乱数）の値は、普図保留記憶部８６（図７参照）に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部８６に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は４個となっている。
【００４２】
普図保留記憶部８６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数（当たり乱数）を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００４３】
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器４４に表示される。具体的には普図保留表示器４４は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。
【００４４】
また図４に示すように、ＶＶランプ６８は、左側に左側Ｖランプ（第１の発光領域）６８ａを有し、右側に右側Ｖランプ（第２の発光領域）６８ｂを有し、下側に下側文字ランプ６８ｃを有している。左側Ｖランプ６８ａ及び右側Ｖランプ６８ｂは、それぞれＶ字状に発光可能であり、後述するように大当たり遊技が実行され得る状況であることを示唆できるようになっている。また左側Ｖランプ６８ａ及び右側Ｖランプ６８ｂは、左右方向に並ぶことによりＷの文字を形成していて、共に発光することにより２回の大当たり遊技が実行され得る状況を示唆するようになっている。下側文字ランプ６８ｃは、本遊技機１の遊技特性（スペックの特徴）を意味する文字（ＤｏｕｂｌｅＬｏｏＰ）になっていて、その文字で発光可能である。
【００４５】
また図５に示すように、右下盤ランプ（発光手段）６９は、Ｗ字状に発光可能であり、電チュー２２の直ぐ下方に配されている。つまり、電チュー２２と右下盤ランプ６９とは、図１に示すように、共に右遊技領域３Ｂに配されていて、右下盤ランプ６９が電チュー２２の近くで発光できるようになっている。なお図５では、右下盤ランプ６９が発光していない状態が示されている。
【００４６】
図１に示すように、千点点棒可動体１５Ｋは、千点点棒右可動体１５Ｒ（部分可動体）と千点点棒左可動体１５Ｌ（部分可動体）とを備えて構成されている（図６参照）。また、千点点棒右可動体１５Ｒの表面側（前面側）には、千点点棒の右部分の意匠が施されている。千点点棒左可動体１５Ｌの表面側（前面側）には、千点点棒の左部分の意匠が施されている。
【００４７】
千点点棒右可動体１５Ｒは、遊技盤２の上部の後方（背後）に隠れるように取付けられている。そして千点点棒右可動体１５Ｒは、画像表示装置７の表示画面７ａよりも前面側にある図６（ａ）に示す待機位置（原点位置、所定の待機位置）から、画像表示装置７の表示画面７ａに沿いながら、下方に向かって直線的に移動して、画像表示装置７の表示画面７ａよりも前面側にある図６（ｂ）に示す第１動作位置へ駆動する。次に、千点点棒右可動体１５Ｒは、画像表示装置７の表示画面７ａよりも前面側にある図６（ｂ）に示す第１動作位置に到達すると、千点点棒右可動体１５Ｒ自身を時計回りに回転動作を行いながら、画像表示装置７の表示画面７ａよりも前面側にある図６（ｂ）に示す第１動作位置から画像表示装置７の表示画面７ａに沿って、下方に向かって右回りに弧を描いて移動していき、画像表示装置７の表示画面７ａよりも前面側にある図６（ｃ）に示す第２動作位置（所定の動作位置）へ駆動する。
【００４８】
本実施形態では、図６（ｂ）に示す第１動作位置から、画像表示装置７の表示画面７ａに沿って、下方に向かって右回りに弧を描きながら図６（ｃ）に示す第２動作位置へと移動される千点点棒右可動体１５Ｒによって、遊技者を視覚的に楽しませることが可能となっている。また、千点点棒右可動体１５Ｒを図６（ａ）に示す待機位置から図６（ｂ）に示す第１動作位置までは直線的に移動させ、図６（ｂ）に示す第１動作位置から図６（ｃ）に示す第２動作位置までは曲線的に移動させるといった変化を与えることによって、遊技者を楽しませることが可能となる。
【００４９】
また、本実施形態の千点点棒右可動体１５Ｒは、図６（ａ）に示す待機位置から、一連の動作で、図６（ｃ）に示す第２動作位置まで移動が可能となっている。ここで言う千点点棒右可動体１５Ｒの一連の動作（一連動作）とは、完全に停止された状態となることなく、図６（ａ）に示す待機位置⇒図６（ｂ）に示す第１動作位置⇒図６（ｃ）に示す第２動作位置の順に移動される千点点棒右可動体１５Ｒの一定の動作のことをいう。
【００５０】
また、千点点棒左可動体１５Ｌは、遊技盤２の下部の後方（背後）に取付けられている。そして千点点棒左可動体１５Ｌは、画像表示装置７の表示画面７ａよりも前面側にある図６（ａ）に示す待機位置（原点位置）から、画像表示装置７の表示画面７ａに沿って、上方に向かって直線的に移動していき、画像表示装置７の表示画面７ａよりも前面側にある図６（ｂ）に示す第１動作位置へ駆動する。次に、千点点棒左可動体１５Ｌは、画像表示装置７の表示画面７ａよりも前面側にある図６（ｂ）に示す第１動作位置に到達すると、千点点棒左可動体１５Ｌ自身を時計回りに回転動作を行いながら、画像表示装置７の表示画面７ａよりも前面側にある図６（ｂ）に示す第１動作位置から画像表示装置７の表示画面７ａに沿って、上方に向かって右回りに弧を描いて移動していき、画像表示装置７の表示画面７ａよりも前面側にある図６（ｃ）に示す第２動作位置へ駆動する。
【００５１】
本実施形態では、図６（ｂ）に示す第１動作位置から、画像表示装置７の表示画面７ａに沿って、上方に向かって右回りに弧を描きながら、図６（ｃ）に示す第２動作位置へと移動される千点点棒左可動体１５Ｌによって、遊技者を視覚的に楽しませることが可能となっている。また、千点点棒左可動体１５Ｌを図６（ａ）に示す待機位置から図６（ｂ）に示す第１動作位置までは直線的に移動させ、図６（ｂ）に示す第１動作位置から図６（ｃ）に示す第２動作位置までは曲線的に移動させるといった変化を与えることによって、遊技者を楽しませることが可能となる。
【００５２】
また、本実施形態の千点点棒左可動体１５Ｌは、図６（ａ）に示す待機位置から、一連の動作で、図６（ｃ）に示す第２動作位置まで移動が可能となっている。ここで言う千点点棒左可動体１５Ｌの一連の動作（一連動作）とは、完全に停止された状態となることなく、図６（ａ）に示す待機位置⇒図６（ｂ）に示す第１動作位置⇒図６（ｃ）に示す第２動作位置の順に移動される千点点棒左可動体１５Ｌの一定の動作のことをいう。
【００５３】
本実施形態では、千点点棒右可動体１５Ｒと千点点棒左可動体１５Ｌとは、連動して（同じタイミングで）駆動可能になっている。これにより、本実施形態の千点点棒可動体１５Ｋを構成している千点点棒右可動体１５Ｒと千点点棒左可動体１５Ｌが連動して、図６（ａ）に示すそれぞれの待機位置から、千点点棒右可動体１５Ｒと千点点棒左可動体１５Ｌが完全に停止された状態となることなく、図６（ｂ）に示すそれぞれの第１動作位置を経由して、図６（ｃ）に示すそれぞれの第２動作位置まで移動可能となっている。そのため、千点点棒右可動体１５Ｒと千点点棒左可動体１５Ｌとが連動して、図６（ａ）に示すそれぞれの待機位置から、図６（ｃ）に示すそれぞれ第２動作位置への一連の動作で移動されることによって、遊技者に強いインパクトを与えることが可能となっている。
【００５４】
千点点棒右可動体１５Ｒと千点点棒左可動体１５Ｌが図６（ｃ）に示すように、それぞれ第２動作位置にあるときには、千点点棒右可動体１５Ｒと千点点棒左可動体１５Ｌとがほぼ隙間なく近づくことで、画像表示装置７の表示画面７ａの前方に千点点棒可動体１５Ｋの完成された状態が形成される。これにより、千点点棒の右側を表現した千点点棒右可動体１５Ｒと千点点棒の左側を表現した千点点棒左可動体１５Ｌが図６（ｃ）に示すように、それぞれ第２動作位置にあることで、画像表示装置７の表示画面７ａの前方で千点点棒が形成される。そのため、画像表示装置７の表示画面７ａの前方から千点点棒右可動体１５Ｒと千点点棒左可動体１５Ｌとを併せて見せることによって、千点点棒に見えるようになっている。
【００５５】
本実施形態では、千点点棒右可動体１５Ｒと千点点棒左可動体１５Ｌとが連動して、図６（ｃ）に示すそれぞれ第２動作位置に一連の動作で移動されることで、画像表示装置７の表示画面７ａの前方に千点点棒可動体１５Ｋの完成された状態が形成されるまでを視覚的に楽しませて、形成された千点点棒可動体１５Ｋの完成された状態を見た遊技者に強いインパクトを与えることが可能となっている。
【００５６】
２．遊技機の電気的構成
次に図７及び図８に基づいて、本パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明する。図７及び図８に示すようにパチンコ遊技機１は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板（遊技制御基板）８０、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板（演出制御基板）９０、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１１０等を備えている。主制御基板８０は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板９０は、後述する画像制御基板１００、ランプ制御基板１０７、および音声制御基板１０６とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板９０を備えていればよい。
【００５７】
主制御基板８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）８１が実装されている。遊技制御用マイコン８１（遊技制御手段）には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ８３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ８４、ＲＯＭ８３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ８２が含まれている。遊技制御用マイコン８１は、入出力回路（Ｉ／Ｏポート部）８７を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路８７は、遊技制御用マイコン８１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭ８３は外付けであってもよい。ＲＡＭ８４には、上述した特図保留記憶部８５（第１特図保留記憶部８５ａおよび第２特図保留記憶部８５ｂ）と普図保留記憶部８６とが設けられている。
【００５８】
主制御基板８０には、中継基板８８を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板８０には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板８０から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、ゲートセンサ２８ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、特定領域センサ３９ａ、非特定領域センサ７０ａ、および普通入賞口センサ２７ａが接続されている。
【００５９】
第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０内に設けられて第１始動口２０に入賞した遊技球を検出するものである。第２始動口センサ２１ａは、第２始動口２１内に設けられて第２始動口２１に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ２８ａは、ゲート２８内に設けられてゲート２８を通過した遊技球を検出するものである。第１大入賞口センサ３０ａは、第１大入賞口３０内に設けられて第１大入賞口３０に入賞した遊技球を検出するものである。第２大入賞口センサ３５ａは、第２大入賞口３５内に設けられて第２大入賞口３５に入賞した遊技球を検出するものである。特定領域センサ３９ａは、第２大入賞口３５内の特定領域３９に設けられて特定領域３９を通過した遊技球を検出するものである。非特定領域センサ７０ａは、第２大入賞口３５内の非特定領域７０に設けられて非特定領域７０を通過した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ２７ａは、各普通入賞口２７内にそれぞれ設けられて普通入賞口２７に入賞した遊技球を検出するものである。
【００６０】
またソレノイド類としては、電チューソレノイド２４、第１大入賞口ソレノイド３３、第２大入賞口ソレノイド３８、および振分部材ソレノイド７３が接続されている。電チューソレノイド２４は、電チュー２２の可動部材２３を駆動するものである。第１大入賞口ソレノイド３３は、第１大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動するものである。第２大入賞口ソレノイド３８は、第２大入賞装置３６の開閉部材３７を駆動するものである。振分部材ソレノイド７３は、第２大入賞装置３６の振分部材７１を駆動するものである。
【００６１】
さらに主制御基板８０には、第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄表示器４１ｂ、普通図柄表示器４２、第１特図保留表示器４３ａ、第２特図保留表示器４３ｂ、および普図保留表示器４４が接続されている。すなわち、これらの表示器類４０の表示制御は、遊技制御用マイコン８１によりなされる。
【００６２】
また主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球払出装置１２０、貸球払出装置１３０およびカードユニット１３５（パチンコ遊技機１に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）が接続されているとともに、発射制御回路１１１を介して発射装置１１２が接続されている。発射装置１１２には、ハンドル６０（図１参照）が含まれる。
【００６３】
払出制御基板１１０は、遊技制御用マイコン８１からの信号や、パチンコ遊技機１に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、賞球払出装置１２０の賞球モータ１２１を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置１３０の球貸モータ１３１を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ１２２により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため球貸センサ１３２により検知される。なお遊技者による発射装置１１２のハンドル６０（図１参照）の操作があった場合には、タッチスイッチ１１４がハンドル６０への接触を検知し、発射ボリューム１１５がハンドル６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ１１３が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機１においては、０．６秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
【００６４】
また主制御基板８０は、サブ制御基板９０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００６５】
図８に示すように、サブ制御基板９０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）９１が実装されている。演出制御用マイコン９１（演出制御手段）には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ９３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ９４、ＲＯＭ９３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ９２が含まれている。演出制御用マイコン９１は、入出力回路（Ｉ／Ｏポート部）９７を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路９７は、演出制御用マイコン９１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭ９３は外付けであってもよい。
【００６６】
サブ制御基板９０には、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７が接続されている。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に画像表示装置７の表示制御を行わせる。画像制御基板１００のＲＡＭ１０４は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板１００のＲＯＭ１０３には、画像表示装置７に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、演出制御用マイコン９１からの指令に基づいてＲＯＭ１０３から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【００６７】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６７から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されている。なお、音声制御基板１０６にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１０６にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１００のＲＯＭ１０３に音響データを格納してもよい。
【００６８】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７を介して枠ランプ６６、盤ランプ５、右下盤ランプ６９、ＶＶランプ６８等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン９１は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ６６、盤ランプ５、右下盤ランプ６９、ＶＶランプ６８等のランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。
【００６９】
さらに演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７に中継基板１０８を介して接続された盤可動装置１５の駆動源である千点点棒右駆動モータ１５Ｒｍを駆動させる。これにより、千点点棒右可動体１５Ｒを図６（ａ）に示す待機位置から図６（ｂ）に示す第１動作位置へと下方に移動させ、千点点棒右可動体１５Ｒを時計回りに回転動作を行わせながら、図６（ｂ）に示す第１動作位置から図６（ｃ）に示す第２動作位置へと下方に向かって右回りに弧を描かせて移動させる。また、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７に中継基板１０８を介して接続された盤可動装置１５の駆動源である千点点棒左駆動モータ１５Ｌｍを駆動させる。これにより、千点点棒左可動体１５Ｌを図６（ａ）に示す待機位置から図６（ｂ）に示す第１動作位置へと上方に移動させ、千点点棒左可動体１５Ｌを時計回りに回転動作を行わせながら、図６（ｂ）に示す第１動作位置から図６（ｃ）に示す第２動作位置へと上方に向かって右回りに弧を描かせて移動させる。詳細には演出制御用マイコン９１は、千点点棒可動体１５Ｋ（千点点棒右可動体１５Ｒ、千点点棒左可動体１５Ｌ）の動作態様を決める動作パターンデータ（駆動データともいう）を作成し、動作パターンデータに従って千点点棒可動体１５Ｋ（千点点棒右可動体１５Ｒ、千点点棒左可動体１５Ｌ）の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板１０７にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵにランプの点灯制御や千点点棒可動体１５Ｋ（千点点棒右可動体１５Ｒ、千点点棒左可動体１５Ｌ）の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板１０７にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００７０】
またサブ制御基板９０には、演出ボタン６３（図１参照）が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出ＳＷ（スイッチ）６３ａが接続されている。従って、演出ボタン６３が押下されると、演出ボタン検出ＳＷ６３ａからサブ制御基板９０に対して信号が出力される。
【００７１】
３．大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機１では、大当たり抽選（特別図柄抽選）の結果として、「大当たり」、「小当たり」、「はずれ」がある。詳細には、第１特別図柄の抽選の結果としては、「大当たり」、「小当たり」、「はずれ」があり、第２特別図柄の抽選の結果としては、「大当たり」、「小当たり」がある。すなわち、第２特別図柄の抽選で「はずれ」となることはない。「大当たり」のときには、特別図柄表示器４１に「大当たり図柄」が停止表示される。「小当たり」のときには、特別図柄表示器４１に「小当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特別図柄表示器４１に「ハズレ図柄」が停止表示される。
【００７２】
特別図柄抽選にて大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類（大当たりの種類）に応じた開放パターンにて第１大入賞口３０を開放させる「大当たり遊技（第２特別遊技に相当）」が実行される。小当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類（小当たりの種類）に応じた開放パターンにて第２大入賞口３５を開放させる「小当たり遊技（第１特別遊技に相当）」が実行される。そして、小当たり遊技の実行中に第２大入賞口３５内の特定領域３９に遊技球が進入すると、当選している小当たりの種類に応じた開放パターンにて第１大入賞口３０を開放させる「大当たり遊技」（第２特別遊技）が実行される。なお、特別図柄抽選の結果が大当たり当選であることに基づいて実行される大当たり遊技を１種大当たり遊技と称する。また、特定領域３９への通過に基づいて実行される大当たり遊技を２種大当たり遊技と称する。
【００７３】
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技（単位開放遊技）と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、ＯＰの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はＥＤの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間（インターバル時間）は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
【００７４】
また小当たり遊技は、本形態では、第２大入賞口３５を開放する小当たり開放遊技と、小当たり開放遊技が開始される前のオープニング（開放前インターバル）と、小当たり開放遊技が終了した後のエンディング（閉鎖後インターバル）とを含んでいる。
【００７５】
特別図柄抽選の結果、大当たりに当選すると（つまり１種大当たりに当選すると）、第１大入賞口３０を開放させる大当たり遊技（１種大当たり遊技）が実行される。より詳細には本形態では、図９に示すように、大当たりの種別として「９Ｒ（ラウンド）通常大当たり」と「４Ｒ時短大当たり」と「９Ｒ時短大当たり」とがある。「９Ｒ通常大当たり」は、９Ｒにわたって第１大入賞口３０を開放させた後、遊技状態を後述の「非時短状態且つ低ベース状態」に制御する大当たりである。「４Ｒ時短大当たり」は、４Ｒにわたって第１大入賞口３０を開放させた後、遊技状態を後述の「時短状態且つ高ベース状態」に制御する大当たりである。「９Ｒ時短大当たり」は、９Ｒにわたって第１大入賞口３０を開放させた後、遊技状態を後述の「時短状態且つ高ベース状態」に制御する大当たりである。なお、いずれの大当たりも、１Ｒあたりの第１大入賞口３０の開放回数は１回であり、その最大開放時間は２９．５秒である。
【００７６】
また、「９Ｒ通常大当たり」及び「４Ｒ時短大当たり」は第１特別図柄（特図１）の抽選でのみ当選する可能性がある。これに対して「９Ｒ時短大当たり」は第２特別図柄（特図２）の抽選でのみ当選する可能性がある。なお、第１特別図柄の抽選によって「９Ｒ通常大当たり」に当選した場合には、第１特別図柄表示器４１ａに「特図１＿通常図柄」が停止表示される。また、第１特別図柄の抽選によって「４Ｒ時短大当たり」に当選した場合には、第１特別図柄表示器４１ａに「特図１＿時短図柄１」が停止表示される。また、第２特別図柄の抽選によって「９Ｒ時短大当たり」に当選した場合には、第２特別図柄表示器４１ｂに「特図２＿時短図柄２」が停止表示される。
【００７７】
一方特別図柄抽選の結果、小当たりに当選すると、第２大入賞口３５を１回開放させる小当たり遊技が実行される。小当たり遊技によって開放された第２大入賞口３５へ遊技球が入賞し、その遊技球が第２大入賞装置３６内の特定領域３９を通過した場合には、大当たり当選となり、続けて９Ｒにわたって第１大入賞口３０を開放させる大当たり遊技（２種大当たり遊技）が実行される。この２種大当たり遊技が実行された場合には、小当たり遊技としての第２大入賞口３５の開放が１Ｒ目に相当することになる。従ってこのときの総ラウンド数は１０Ｒとなる。なお、大当たり遊技や小当たり遊技を特別遊技と称することもある。また、特別遊技においては１ラウンド中に複数回大入賞口を開放させるラウンドがあってもよい。
【００７８】
より詳細には本形態では、図９に示すように、小当たりの種別として「１０Ｒ時短小当たりＡ」、「１０Ｒ時短小当たりＢ」、「１０Ｒ時短小当たりＣ」、及び「１０Ｒ通常小当たり」とがある。各種別の小当たりは、小当たり遊技を行って、その小当たり遊技において特定領域３９への遊技球の通過があれば大当たり遊技（２種大当たり遊技）を行うものである。小当たり遊技において特定領域３９への遊技球の通過がなければ、大当たり遊技は実行されない。「１０Ｒ時短小当たりＡ」は、特定領域３９への通過（Ｖ通過ともいう）が実質的に不可能な小当たりである。これに対して、「１０Ｒ時短小当たりＢ」、「１０Ｒ時短小当たりＣ」、及び「１０Ｒ通常小当たり」は、右打ちにて遊技をしていればＶ通過が必ず可能な小当たりである。小当たり遊技の実行中にＶ通過可能か否かは、振分部材７１の作動パターンおよび開閉部材３７の開放パターンによって決まる。この点については後に詳述する。
【００７９】
各種別の小当たり遊技では、第２大入賞口３５の１．６秒開放が１回行われる。但し、各小当たり遊技におけるオープニングの時間は、小当たりの種別に応じて異なっている。具体的には図９に示すように、時短小当たりＡではおよそ４．６秒、時短小当たりＢでは２１秒、時短小当たりＣおよび通常小当たりでは０．００８秒である。このように小当たりの種別に応じて小当たり遊技のオープニングの時間が異なっているのは、このオープニングの開始から一定の動作で動いている振分部材７１に対する第２大入賞口３５の開放タイミングを変えるためである。これにより、小当たり遊技の実行中にＶ通過が可能な通過開放パターンと、小当たり遊技の実行中にＶ通過が不可能（実質的を含む）な非通過開放パターンとをつくり出している。なお、通過開放パターンは、第１開放パターンに相当する。また、非通過開放パターンは、第２開放パターンに相当する。通過開放パターンおよび非通過開放パターンの詳細については後述する。
【００８０】
また特定領域３９への遊技球の通過に基づいて実行される大当たり遊技（２種大当たり遊技）では、小当たりの種別に応じて定められている開放パターンで第１大入賞口３０を開放する。具体的には、「１０Ｒ時短小当たりＡ」は、１Ｒ当たりの最大開放時間を２９．５秒として９Ｒにわたって第１大入賞口３０を開放させる２種大当たり遊技の実行後、遊技状態を後述の「時短状態且つ高ベース状態」に制御する当たりである。但し、「１０Ｒ時短小当たりＡ」は、Ｖ通過が実質的に不可能な小当たりであるため、このような２種大当たり遊技が実行されることはほとんどない。
【００８１】
また、「１０Ｒ時短小当たりＢ」及び「１０Ｒ時短小当たりＣ」は、１Ｒ当たりの最大開放時間を２９．５秒として９Ｒにわたって第１大入賞口３０を開放させる２種大当たり遊技の実行後、遊技状態を後述の「時短状態且つ高ベース状態」に制御する当たりである。また、「１０Ｒ通常小当たり」は、２Ｒ目から５Ｒ目では１Ｒ当たりの最大開放時間を２９．５秒として第１大入賞口３０を開放させ、６Ｒ目から１０Ｒ目では１Ｒ当たりの最大開放時間を０．１秒として第１大入賞口３０を開放させる２種大当たり遊技の実行後、遊技状態を後述の「非時短状態且つ低ベース状態」に制御する当たりである。つまり、この「１０Ｒ通常小当たり」は、６Ｒ目から１０Ｒ目までは第１大入賞口３０の開放時間が極めて短く、第１大入賞口３０への入賞が見込めない。すなわち、２Ｒ目から５Ｒ目までの計４Ｒだけ第１大入賞口３０への入賞が見込める実質４Ｒの当たりである。なお、２種大当たり遊技における１Ｒあたりの第１大入賞口３０の開放回数は１回である。
【００８２】
また、「１０Ｒ時短小当たりＡ」及び「１０Ｒ時短小当たりＢ」は第１特別図柄の抽選でのみ当選する可能性がある。これに対して「１０Ｒ時短小当たりＣ」及び「１０Ｒ通常小当たり」は第２特別図柄の抽選でのみ当選する可能性がある。なお、第１特別図柄の抽選によって「１０Ｒ時短小当たりＡ」に当選した場合には、第１特別図柄表示器４１ａに「特図１＿時短有り小当たり図柄１」が停止表示される。また、第１特別図柄の抽選によって「１０Ｒ時短小当たりＢ」に当選した場合には、第１特別図柄表示器４１ａに「特図１＿時短有り小当たり図柄２」が停止表示される。また、第２特別図柄の抽選によって「１０Ｒ時短小当たりＣ」に当選した場合には、第２特別図柄表示器４１ｂに「特図２＿時短有り小当たり図柄３」が停止表示される。また、第２特別図柄の抽選によって「１０Ｒ通常小当たり」に当選した場合には、第２特別図柄表示器４１ｂに「特図２＿時短無し小当たり図柄」が停止表示される。
【００８３】
なお、第１特別図柄（特図１）の抽選における各大当たりへの振分確率は、９Ｒ通常大当たりが５０％、４Ｒ時短大当たりが５０％となっている。これに対して、第２特別図柄（特図２）の抽選において当選した大当たりは、全て９Ｒ時短大当たりとなっている。また、第１特別図柄の抽選における各小当たりへの振分確率は、１０Ｒ時短小当たりＡ（Ｖ通過実質不可の小当たり）が９９％、１０Ｒ時短小当たりＢ（Ｖ通過可能な小当たり）が１％となっている。また、第２特別図柄の抽選における各小当たりへの振分確率は、１０Ｒ時短小当たりＣ（Ｖ通過可能な時短小当たり）が５０％、１０Ｒ通常小当たり（Ｖ通過可能な通常小当たり）が５０％となっている。図９に示した第１特別図柄の抽選における各大当たりへの振分率、第１特別図柄の抽選における各小当たりへの振分率は、適宜変更可能である。また、図９に示した第２特別図柄の抽選における各大当たりへの振分率、第２特別図柄の抽選における各小当たりへの振分率は、適宜変更可能である。
【００８４】
ここで本パチンコ遊技機１では、大当たり又は小当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図１０（Ａ）に示すように、大当たり乱数は０〜６５５３５までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。なお、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
【００８５】
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態（例えば「７↓７」の状態）のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面７ａ内で多少揺れているように表示されていてもよい。このリーチ乱数は、０〜１２７までの範囲で値をとる。
【００８６】
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、０〜１２７までの範囲で値をとる。また、ゲート２８への通過に基づいて取得される乱数には、図１０（Ｂ）に示す普通図柄乱数（当たり乱数）がある。普通図柄乱数は、電チュー２２を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選（普通図柄抽選）のための乱数である。普通図柄乱数は、０〜６５５３５までの範囲で値をとる。
【００８７】
４．遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機１の特別図柄表示器４１および普通図柄表示器４２には、変動時間短縮機能がある。
【００８８】
特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図１２、図１３参照）。つまり、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【００８９】
普通図柄表示器４２の変動時間短縮機能は、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄表示器４２の変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では３０秒であるが、時短状態では１秒である（図１１（Ｅ）参照）。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている（図１４参照）。すなわち、電チュー２２の開放時間延長機能が作動している。
【００９０】
普通図柄表示器４２の変動時間短縮機能、および電チュー２２の開放時間延長機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー２２が頻繁に開放され、第２始動口２１へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御（電チュー２２により第２始動口２１への入賞をサポートする制御）が実行されている状態である。そのため、高ベース状態を電サポ制御状態ともいう。また低ベース状態を非電サポ制御状態ともいう。高ベース状態は、「特典遊技状態」に相当する。
【００９１】
なお、高ベース状態（時短状態が作動している状況）において、電チュー２２の開放回数増加機能が作動していないが（図１４参照）、電チュー２２の開放回数増加機能が作動するようにしてもよい。すなわち、高ベース状態で実行される補助遊技では、電チュー２２の開放回数が非時短状態で実行される補助遊技よりも多くなるようにしてもよい。また、高ベース状態において、普通図柄表示器４２の確率変動機能が作動するようにしてもよい。すなわち、低ベース状態における普通図柄抽選の当選確率を相対的に低く設定し、高ベース状態における普通図柄抽選の当選確率を相対的に高く設定してもよい。この場合、低ベース状態における普通図柄抽選の当選確率を「零」に設定するとよい。なぜなら、低ベース状態において第２特別図柄の抽選が実行されないようにすることが可能となるからである。つまり、このように構成すれば、低ベース状態にも関わらず第２特別図柄の抽選に基づく小当たり遊技の実行を狙った攻略的な遊技を防止することが可能となる。
【００９２】
さらには、高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器４２の変動時間短縮機能、電チュー２２の開放時間延長機能、電チュー２２の開放回数増加機能、および普通図柄表示器４２の確率変動機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー２２が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【００９３】
本形態のパチンコ遊技機１では、図９に示すように、「４Ｒ時短大当たり」、「９Ｒ時短大当たり」、「１０Ｒ時短小当たりＡ」、「１０Ｒ時短小当たりＢ」、又は「１０Ｒ時短小当たりＣ」に当選して実行された大当たり遊技後の遊技状態は、時短状態かつ高ベース状態である。時短状態かつ高ベース状態は、所定回数（本形態では９９回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【００９４】
また、「９Ｒ通常大当たり」、又は「１０Ｒ通常小当たり」に当選して実行された大当たり遊技後の遊技状態は、非時短状態かつ低ベース状態である（図９参照）。この遊技状態を特に、「通常遊技状態」という。なお、パチンコ遊技機１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常遊技状態である。
【００９５】
高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域３Ｂ（図１参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー２２が開放されやすくなっており、第１始動口２０への入賞よりも第２始動口２１への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート２８へ遊技球を通過させつつ、第２始動口２１へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。なお本パチンコ遊技機１では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
【００９６】
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域３Ａ（図１参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー２２が開放されにくくなっており、第２始動口２１への入賞よりも第１始動口２０への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第１始動口２０へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。
【００９７】
５．遊技制御用マイコン８１の動作
［主制御メイン処理］次に図１９〜図３７に基づいて遊技制御用マイコン８１の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン８１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ８４に設けられている。主制御基板８０に備えられた遊技制御用マイコン８１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ８３から図１９に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う（ステップS001）。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、ＣＰＵ８２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【００９８】
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図１０に示した種々の乱数カウンタ値を１加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの周期初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
【００９９】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば４ｍｓｅｃ周期でＣＰＵ８２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
【０１００】
［メイン側タイマ割り込み処理］次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図２０に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板８０のＲＡＭ８４に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板９０や払出制御基板１１０等に出力する。
【０１０１】
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機１に取り付けられている各種センサ（第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、普通入賞口センサ２７ａ等（図７参照））が検知した検出信号を読み込み、賞球情報としてＲＡＭ８４の出力バッファに記憶する。また、下皿６２の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてＲＡＭ８４の出力バッファに記憶する。
【０１０２】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図１９の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図１０に示した各種乱数カウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値も含む）の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【０１０３】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述するセンサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、特別動作処理(S106)、振分部材制御処理(S107)、特定領域センサ処理(S108)を実行する。その後、その他の処理(S109)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S109)としては、後述の特図２保留球数に基づいて第２特図保留表示器４３ｂをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図１保留球数に基づいて第１特図保留表示器４３ａをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次にＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され（図１９参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてＲＡＭ８４の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【０１０４】
［センサ検出処理］図２１に示すように、センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート２８に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ２８ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート２８を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理(S202)を行う。一方、遊技球がゲート２８を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。
【０１０５】
ステップS203では、第２始動口２１に遊技球が入賞したか否か、即ち、第２始動口センサ２１ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第２始動口２１に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS209に進むが、第２始動口２１に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が１個（第２上限数）に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図２保留球数が１個に達している場合(S204でYES)には、ステップS209に進むが、特図２保留球数が１個未満である場合（つまりない場合）には(S204でNO)、特図２保留球数に１を加算する(S205)。
【０１０６】
続いて特図２関係乱数取得処理(S206)を行う。特図２関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）、当たり種別乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）、リーチ乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）及び変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）を取得し（つまり図１１（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第２特図保留記憶部８５ｂのうち現在の特図２保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【０１０７】
続いて第２始動入賞コマンド特定処理(S207)を行う。第２始動入賞コマンド特定処理(S207)では、ステップS206で格納した乱数値群に基づき、図１６に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて第２始動入賞コマンドを特定する。具体的には、現在の特図２保留球数が「１」且つ現在の遊技状態が時短状態であり、大当たり乱数が「６５３００」、当たり種別乱数が「１」、リーチ乱数が「１」、変動パターン乱数が「４８」であれば、図１６の始動入賞コマンド特定テーブルにおける第２始動口且つ時短状態の箇所を参照して、第２始動入賞コマンドとして「Ｆ２Ｈ１ＢＨ」というコマンドを特定する。なおコマンドは、２バイトの情報（１バイトの上位コマンド（例えばＦ２Ｈ）と１バイトの下位コマンド（例えば１ＡＨ））からなっている。
【０１０８】
図１６に示すテーブルにおける各乱数の区分けは、それぞれの乱数の判定テーブル（図１０（Ａ）の大当たり判定テーブル、図１０（Ｂ）の当たり種別判定テーブル、図１０（Ｃ）のリーチ判定テーブル、図１３の特図２変動パターン判定テーブル）における区分けと対応している。従って、特定された第２始動入賞コマンドには、大当たりの当否、小当たりの当否、特別図柄の種類、リーチの有無、およびＳＰリーチを行うか否かの情報が含まれている。
【０１０９】
なお本形態の始動入賞コマンドでは、１６進数で二桁の上位コマンドのうち上の桁の値は、始動口の種類（第１始動口２０への入賞か第２始動口２１への入賞か）を指定する情報である。また、上位コマンドのうち下の桁の値は、遊技状態（時短状態か非時短状態か）を指定する情報である。また、１６進数で二桁の下位コマンドのうち、上の桁の値は、保留球数を指定する情報である（図１５、図１６の欄外の備考参照）。また、下位コマンドのうち下の桁の値は、大当たりの当否、小当たりの当否、特別図柄の種類、リーチの有無、及びＳＰリーチを行うか否かを指定する情報である。なお、このような始動入賞コマンドの生成に関するルールは、一例であり、任意に変更可能である。
【０１１０】
続いて遊技制御用マイコン８１は、ステップS207で特定した第２始動入賞コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする(S208)。
【０１１１】
続いてセンサ検出処理(S104)では、第１始動口２０に遊技球が入賞したか否か、即ち、第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S209)。第１始動口２０に遊技球が入賞していない場合(S209でNO)には本処理を終えるが、第１始動口２０に遊技球が入賞した場合には(S209でYES)、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４個（第１上限数）に達しているか否か判定する(S210)。そして、特図２保留球数が４個に達している場合(S210でYES)には本処理を終えるが、特図１保留球数が４個未満である場合には(S210でNO)、特図１保留球数に「１」を加算する(S212)。
【０１１２】
続いて特図１関係乱数取得処理(S212)を行う。特図１関係乱数取得処理(S212)では、特図２関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）、当たり種別乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）、リーチ乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）及び変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）を取得し（つまり図１０（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第１特図保留記憶部８５ａのうち現在の特図２保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【０１１３】
続いて第１始動入賞コマンド特定処理(S213)を行う。第１始動入賞コマンド特定処理(S213)では、ステップS212で格納した乱数値群に基づき、図１５に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて第１始動入賞コマンドを特定する。具体的には、現在の特図１保留球が「１」且つ現在の遊技状態が非時短状態であり、大当たり乱数が「６５３００」、当たり種別乱数が「５０」、リーチ乱数が「１」、変動パターン乱数が「１」であれば、図１５の始動入賞コマンド特定テーブルにおける第１始動口且つ非時短状態の箇所を参照して、第１始動入賞コマンドとして「Ｅ１Ｈ１３Ｈ」というコマンドを特定する。特定された第１始動入賞コマンドには、大当たりの当否、小当たりの当否、特別図柄の種類、リーチの有無、及びＳＰリーチを行うか否かを指定する情報が含まれている。
【０１１４】
続いて遊技制御用マイコン８１は、ステップS213で特定した第１始動入賞コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして(S214)、処理を終える。
【０１１５】
[ゲート通過処理]図２２に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数（普図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値）が４以上であるか否かを判定し(S301)、普通図柄保留球数が４以上であれば(S301でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が４以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「１」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理(S303)を行う。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値、図１０（Ｂ））を取得し、その取得乱数値をＲＡＭ８４の普図保留記憶部８６のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【０１１６】
[普通動作処理]遊技制御用マイコン８１は、センサ検出処理(S104)に次いで、図２３に示す普通動作処理(S105)を行う。普通動作処理(S105)ではまず、電チュー２２の作動中か否かを判定する(S401)。電チューの作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「０」か否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「０」であれば(S404でYES)、本処理を終える。
【０１１７】
ステップS404において普通図柄の保留球数が「０」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理(S405)を行う。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部８６に格納されている普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値）を読み出し、図１０（Ｄ）に示す普通図柄当たり判定テーブル（当たり判定値が「１」〜「６５５３５」）に基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データをＲＡＭ８４の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S406)。つまり図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。
【０１１８】
続いて遊技制御用マイコン８１は、普通図柄変動時間決定処理(S407)を行う。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、図１０（Ｅ）に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が３０秒の普通図柄変動パターンを選択する。
【０１１９】
次いで遊技制御用マイコン８１は、普通図柄保留球数を１ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部８６における各普図保留の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部８６における保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン８１は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、サブ制御基板９０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【０１２０】
上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果（普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄）で停止させる(S412)。そして、サブ制御基板９０に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)本処理を終える。
【０１２１】
また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ（つまり当たりでなければ(S416でNO)）、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば（つまり当たりであれば(S416でYES)）、電チュー２２の開放パターンをセットする(S417)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー２２の開放パターンとして時短状態中の開放パターン（図１４の電チュー開放ＴＢＬ２参照）をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー２２の開放パターンとして非時短状態中の開放パターン（図１４の電チュー開放ＴＢＬ１参照）をセットする。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー２２を作動させる(S418)。
【０１２２】
また、上述のステップS401にて電チュー２２の作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー２２の作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー２２の作動を終了させる(S420)。
【０１２３】
［特別動作処理］遊技制御用マイコン８１は、普通動作処理(S105)に次いで、図２４に示す特別動作処理(S106)を行う。特別動作処理(S106)では、特別図柄表示器４１および大入賞口装置（第１大入賞装置３１および第２大入賞装置３６）に関する処理を５つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス１，２，３，４、５」を割り当てている。そして、「特別動作ステータス」が「１」である場合には(S901でYES)、特別図柄待機処理(S902)を行い、「特別動作ステータス」が「２」である場合には(S901でNO、S903でYES)、特別図柄変動中処理(S904)を行い、「特別動作ステータス」が「３」である場合には(S901,S903で共にNO、S905でYES)、特別図柄確定処理(S906)を行い、「特別動作ステータス」が「４」である場合には(S901,S903,S905で共にNO、S907でYES)、大当たり遊技としての特別電動役物処理１(S908)を行い、「特別動作ステータス」が「５」である場合には(S901,S903,S905,S907の全てがNO)、小当たり遊技としての特別電動役物処理２(S909)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１２４】
［特別図柄待機処理］図２５に示すように、特別図柄待機処理(S902)ではまず、第２始動口２１の保留球数（即ち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1001)。特図２保留球数が「０」である場合(S1001でYES)、即ち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第１始動口２０の保留球数（即ち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1007)。そして、特図１保留球数も「０」である場合(S1007でYES)、即ち、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、既に画像表示装置７の表示画面７ａを待機画面（客待ち用のデモ画面）としたか否かを判定し(S1013)、そうであれば(S1013でYES)処理を終え、そうでなければ(S1013でNO)、待機画面設定処理(S1014)を行う。待機画面設定処理(S1014)では、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをセットする。
【０１２５】
ステップS1001において特図２保留球数が「０」でない場合(S1001でNO)、即ち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図２の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図２大当たり判定処理(S1002)及び特図２変動パターン選択処理(S1003)を行う。その後、遊技制御用マイコン８１は、特図２保留球数を１ディクリメントする(S1004)。そして、第２特図保留記憶部８５ｂにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第２特図保留記憶部８５ｂにおける保留１個目に対応する記憶領域をクリアする(S1011)。続いて遊技制御用マイコン８１は、特図２変動開始処理(S1006)を実行する。特図２変動開始処理(S1006)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図２変動開始処理(S1006)でセットされる変動開始コマンド（特図２変動開始コマンドともいう）には、特図２大当たり判定処理(S1002)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図２変動パターン選択処理(S1003)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０１２６】
また、特図２保留球数が「０」であるが特図１保留球数が「０」でない場合(S1001でYES且つS1007でNO)、即ち、特図２の保留情報はないが、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図１の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図１大当たり判定処理(S1008)及び特図１変動パターン選択処理(S1009)を行う。その後、遊技制御用マイコン８１は、特図１保留球数を１ディクリメントする(S1010)。そして、第１特図保留記憶部８５ａにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第１特図保留記憶部８５ａにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1011)。このようにして、第１特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン８１は、特図１変動開始処理(S1012)を実行する。特図１変動開始処理(S1012)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図１変動開始処理(S1012)でセットされる変動開始コマンド（特図１変動開始コマンドともいう）には、特図１大当たり判定処理(S1008)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図１変動パターン選択処理(S1009)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０１２７】
上記のように本形態では、第１特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合(S1001でYESの場合)に限って行われる。すなわち第２特図保留の消化は、第１特図保留の消化に優先して実行される。そして本形態では、第２特図保留に基づく抽選にはハズレがなく、大当たり当選となる場合を除けば必ず小当たり当選となる上、小当たり遊技では必ず特定領域３９を通過することができるようになっている。つまり、第２特図保留に基づく抽選がなされれば必ず大当たり遊技が実行される（大当たりに当選する）ようになっている。この点については後に詳述する。
【０１２８】
［特図２大当たり判定処理（特図１大当たり判定処理）］特図２大当たり判定処理(S1002)と特図１大当たり判定処理(S1008)とは、処理の流れが同じであるため図２６に基づいてまとめて説明する。図２６に示すように、特図２大当たり判定処理(S1002)又は特図１大当たり判定処理(S1008)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）を読み出す(S1101)。詳細には、特図２大当たり判定処理(S1002)では、ＲＡＭ８４の第２特図保留記憶部８５ｂに記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図１大当たり判定処理(S1008)では、ＲＡＭ８４の第１特図保留記憶部８５ａ（詳しくは第１特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
【０１２９】
次に、大当たり判定テーブル（図１０（Ａ）参照）をセットする(S1102)。次いで、セットした大当たり判定テーブルに基づいて大当たりか否かを判定する(S1103)。すなわち、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が、大当たり判定値である「６５３００」〜「６５５３５」の何れかと一致するか否か判定する（図１０（Ａ）参照）。大当たり判定(S1103)の結果が「大当たり」であれば、大当たりフラグをＯＮするとともに(S1104)、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）を読み出して、図１０（Ｂ）に示す当たり種別判定テーブルに基づいて大当たり種別を判定する(S1105)。大当たり種別を判定(S1105)した後は、大当たり種別（大当たり図柄の種類）に応じた特図停止図柄データ（図９参照）をＲＡＭ８４に設けた当たり種別バッファにセットして(S1106)処理を終える。
【０１３０】
一方、大当たり判定(S1103)の結果が「大当たり」でなければ、小当たりか否かを判定する(S1107)。詳細には、特図２大当たり判定処理(S1002)では、大当たり乱数カウンタ値が、小当たり判定値である「０」〜「６５２９９」の何れかと一致するか否か判定する（図１０（Ａ）の特図２の欄参照）。また特図１大当たり判定処理(S1008)では、大当たり乱数カウンタ値が、小当たり判定値である「０」〜「３５００」の何れかと一致するか否か判定する（図１０（Ａ）の特図１の欄参照）。なお小当たり当選確率は、特図１の抽選よりも特図２の抽選の方が高くなっている。
【０１３１】
小当たり判定(S1107)の結果が「小当たり」であれば、小当たりフラグをＯＮするとともに(S1108)、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）を読み出して、図１０（Ｂ）に示す当たり種別判定テーブルに基づいて小当たり種別を判定する(S1109)。小当たり種別を判定(S1109)した後は、小当たり種別（小当たり図柄の種類）に応じた特図停止図柄データ（図９参照）をＲＡＭ８４に設けた当たり種別バッファにセットして(S1110)処理を終える。なお、小当たりか否かを決める乱数を、大当たり乱数とは別に設けてもよい。
【０１３２】
また、大当たりでなく(S1103でNO)、小当たりでもなければ(S1107でNO)、「ハズレ」であるので、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ（０１Ｈ）をセットして(S1111)、本処理を終える。本形態では、特図１の抽選ではその結果が「ハズレ」となることがある一方、特図２の抽選ではその結果が「ハズレ」となることがないように、各抽選における小当たり当選確率が設定されている（図１０（Ａ）参照）。
【０１３３】
［特図２変動パターン選択処理（特図１変動パターン選択処理）］特図２変動パターン選択処理(S1003)と特図１変動パターン選択処理(S1009)とは、処理の流れが同じであるため図２７及び図２８に基づいてまとめて説明する。図２７に示すように、特図２変動パターン選択処理(S1003)又は特図１変動パターン選択処理(S1009)ではまず、遊技状態が時短状態か否か（時短フラグがＯＮか否か）を判定する(S1301)。
【０１３４】
時短状態でなければ(S1301でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1302)。ＯＮであれば(S1302でYES)、非時短状態中大当たりテーブル（図１２に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分、図１３に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）に基づいて変動パターンを選択する(S1303)。なお、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。
【０１３５】
またステップS1302において、大当たりフラグがＯＮでなければ(S1302でNO)、小当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1304)。ＯＮであれば(S1304でYES)、非時短状態中小当たりテーブル（図１２に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ小当たりに該当する部分、図１３に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ小当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1305)。
【０１３６】
またステップS1304において、小当たりフラグがＯＮでなければ(S1304でNO)、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1306)。図１０（Ｃ）に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「０」〜「５」であり、非時短状態であれば「０」〜「１３」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1306でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル（図１２に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分、図１３に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1307)。
【０１３７】
一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1306でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル（図１２に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分、図１３に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1308)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「３」又は「４」であるときは、特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。
【０１３８】
またステップS1301において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1301でYES)には、図２８に示すように、参照する変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル（図１２に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分、図１３に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）にする事以外は上記ステップS1302〜S1308と同様の流れで処理(S1309〜S1315)を行う。すなわち、大当たりフラグがＯＮであれば(S1309でYES)、時短状態中大当たりテーブル（図１２に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態且つ大当たりに該当する部分、図１３に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態且つ大当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1310)。
【０１３９】
また小当たりフラグがＯＮであれば(S1311でYES)、時短状態中小当たりテーブル（図１２に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態且つ小当たりに該当する部分、図１３に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態且つ小当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1312)。またリーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値であれば(S1313でYES)、時短状態中リーチ有りハズレテーブル（図１２に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分、図１３に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1314)。またリーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でなければ(S1313でNO)、時短状態中リーチ無しハズレテーブル（図１２に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分、図１３に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1315)。
【０１４０】
なお、時短状態中の変動パターン判定テーブル（図１２に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分、図１３に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「２」〜「４」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。
【０１４１】
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図２７に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1316)、本処理を終える。ステップS1316でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S902)におけるステップS1006又はS1012でセットされる変動開始コマンドに含められる。
【０１４２】
［特別図柄変動中処理］図２９に示すように、特別図柄変動中処理(S904)ではまず、特別図柄の変動時間（ステップS1003又はS1009で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図１２、図１３参照)が経過したか否かを判定する(S1501)。経過していなければ(S1501でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【０１４３】
一方、変動時間が経過していれば(S1501でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1502)、特別動作ステータスを「３」にセットする(S1503)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄（大当たり図柄、小当たり図柄又はハズレ図柄）で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1504)、この処理を終える。
【０１４４】
［特別図柄確定処理］図３０に示すように、特別図柄確定処理(S906)ではまず、特別図柄の停止時間が経過したか否かを判定する(S1601)。経過していなければ(S1601でNO)、直ちにこの処理を終える。一方、停止時間が経過していれば(S1601でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1602)。
【０１４５】
次に、大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S1603)。大当たりフラグがＯＮであれば(S1603でYES)、特別動作ステータスを「４」にセットする(S1604)。そして、遊技制御用マイコン８１は、時短フラグがＯＮか否かを判定し(S1605)、ＯＮでなければステップS1607に進むが、ＯＮであれば時短フラグをＯＦＦして(S1606)ステップS1607に進む。これにより、大当たり遊技の実行中は非時短状態に制御される。本形態では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当たり遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
【０１４６】
その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットして(S1607)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1608)。ステップS1608に続いて、遊技制御用マイコン８１は、当選した大当たりの種類に応じた開放パターン（詳しくは図９を参照）をセットする(S1609)。このときに、特別遊技中の大入賞口の開放回数をカウントする大入賞口開放カウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じた値にセットする。なお、開放パターンのセット（開放パターンに応じたデータのセット）は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。
【０１４７】
一方、ステップS1603において大当たりフラグがＯＮでなければ(S1603でNO)、続いて小当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S1610)。小当たりフラグがＯＮであれば(S1610でYES)、特別動作ステータスを「５」にセットする(S1611)。なお小当たりフラグがＯＮである場合には、時短フラグがＯＮであってもＯＦＦにはしない。その後、小当たり遊技を開始するべく、小当たりのオープニングコマンドをセットして(S1612)、小当たり遊技のオープニングを開始する(S1613)。
【０１４８】
ステップS1613に続いて、遊技制御用マイコン８１は、当選した小当たりの種類に応じた開放パターン（詳しくは図９を参照）をセットする(S1614)。なおこのときに、大入賞口開放カウンタの値を、当選した小当たりの種類に応じた値にセットする。その後遊技制御用マイコン８１は、振分部材作動フラグをＯＮにして(S1615)、本処理を終える。振分部材作動フラグは、振分部材７１を作動させる期間であることを示すフラグである。つまり本形態では、振分部材７１の作動は小当たり遊技のオープニングとともに開始される。なお、振分部材の作動パターンについては後に詳述する。
【０１４９】
ステップS1610において小当たりフラグがＯＮでなければ(S1610でNO)、大当たり遊技も小当たり遊技も開始しないため、特別動作ステータスを「１」にセットして(S1616)、本処理を終える。
【０１５０】
［遊技状態管理処理］図３１に示すように、遊技状態管理処理(S1602)ではまず、時短フラグがＯＮか否か判定し(S1701)、ＯＮであれば、時短状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする時短カウンタの値を１ディクリメントするとともに(S1702)、時短カウンタの値が「０」か否か判定する(S1703)。そして「０」であれば、時短フラグをＯＦＦする(S1704)。なお、本パチンコ遊技機１では、時短状態への移行時には時短カウンタの値が「９９」にセットされるようになっている。この点については後述する。その後、ステップS1705では、遊技制御用マイコン８１は、今設定した遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして、本処理を終える。
【０１５１】
［特別電動役物処理１（大当たり遊技）］特別電動役物処理１は、１種大当たり遊技や２種大当たり遊技といった大当たり遊技（第２特別遊技）の実行のための処理である。図３２に示すように、特別電動役物処理１(S908)ではまず、大当たり終了フラグがＯＮであるか否かを判定する(S2001)。大当たり終了フラグは、当選した大当たり遊技において第１大入賞装置３１の開放が全て終了したことを示すフラグである。
【０１５２】
大当たり終了フラグがＯＮでなければ(S2001でNO)、第１大入賞口３０の開放中か否か（すなわち第１大入賞装置３１の開放中か否か）を判定する(S2002)。開放中でなければ(S2002でNO)、第１大入賞口３０を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たりのオープニングの時間が経過して第１大入賞口３０の開放を開始する時間に至ったか、又は、開放間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2003)。
【０１５３】
ステップS2003の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2003の判定結果がYESであれば、セットされている開放パターンに従って第１大入賞口３０を開放させる（S2004）。
【０１５４】
ステップS2002において第１大入賞口３０の開放中であれば(S2002でYES)、その単位開放遊技における第１大入賞口３０への入賞個数が規定の最大入賞個数（本形態では８個）に達しているか否かを判定する(S2005)。規定入賞個数に達していなければ(S2005でNO)、第１大入賞口３０を閉鎖させる時間に至ったか否か（すなわち第１大入賞口３０を開放してから所定の開放時間（図９参照）が経過したか否か）を判定する(S2006)。そして、第１大入賞口３０の開放時間が経過していなければ(S2006でNO)、本処理を終える。
【０１５５】
これに対して、規定入賞個数に達している場合(S2005でYES)又は第１大入賞口３０の開放時間が経過した場合(S2006でYES)、すなわち２つの開放終了条件のうちのいずれかが満たされている場合には、第１大入賞口３０を閉鎖（閉塞）する(S2007)。そして、大入賞口開放カウンタの値を１ディクリメントし(S2008)、大入賞口開放カウンタの値が「０」であるか否か判定する(S2009)。「０」でなければ(S2009でNO)、次の開放を開始するためにそのまま処理を終える。
【０１５６】
一方「０」であれば(S2009でYES)、大当たり遊技を終了させるべく、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2010)、大当たりのエンディングを開始する(S2011)。そして、大当たり終了フラグをセットして処理を終える(S2012)。
【０１５７】
またステップS2001において大当たり終了フラグがＯＮであれば(S2001でYES)、大当たり遊技における第１大入賞口３０の開放が全て終了しているので、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2013)、エンディング時間が経過していなければ(S2013でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2013でYES)、大当たり終了フラグをＯＦＦするとともに(S2014)、大当たりフラグをＯＦＦする(S2015)。そして、特別動作ステータスを「１」にセットした後(S2016)、後述の遊技状態設定処理(S2017)を行って、本処理を終える。
【０１５８】
［遊技状態設定処理］図３３に示すように、遊技状態設定処理(S2017)ではまず、今回実行した大当たり遊技が時短当たり（すなわち「４Ｒ時短大当たり」、「１０Ｒ時短小当たりＡ」、「１０Ｒ時短小当たりＢ」、「９Ｒ時短大当たり」、又は「１０Ｒ時短小当たりＣ」）への当選を契機として実行された大当たり遊技であるか否か判定する(S2101)。ステップS2101の判定結果がYESであれば、時短フラグをＯＮするとともに(S2102)、時短カウンタに「９９」をセットして(S2103)、本処理を終える。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が時短状態且つ高ベース状態（特典遊技状態）になる。この特典遊技状態は、特別図柄の変動表示が９９回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。これに対して、今回実行した大当たり遊技が通常当たり（すなわち「９Ｒ通常大当たり」、または１０Ｒ通常小当たり、図９参照）であると判定した場合、すなわちステップS2101の判定結果がNOであれば、ステップS2102及びS2103を行うことなく、本処理を終える。
【０１５９】
［特別電動役物処理２（小当たり遊技）］特別電動役物処理２は、特定領域３９を備えた第２大入賞装置３６を開放させる小当たり遊技（第１特別遊技）の実行のための処理である。図３４及び図３５に示すように、特別電動役物処理２(S909)ではまず、小当たり終了フラグがＯＮであるか否かを判定する(S2301)。小当たり終了フラグは、小当たり遊技において第２大入賞装置３６の開放が終了したことを示すフラグである。
【０１６０】
小当たり終了フラグがＯＮでなければ(S2301でNO)、第２大入賞口３５の開放中か否か（すなわち第２大入賞装置３６の開放中か否か）を判定する(S2302)。開放中でなければ(S2302でNO)、第２大入賞口３５を開放させる時間に至ったか否か、すなわち所定の開放前インターバル（小当たりのオープニング）の時間が経過して第２大入賞口３５の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2303)。
【０１６１】
ステップS2303の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2303の判定結果がYESであれば、当選している小当たりの種類に応じた開放パターン（図９参照）に従って第２大入賞口３５を開放させる（S2304）。
【０１６２】
ステップS2302において第２大入賞口３５の開放中であれば(S2302でYES)、第２大入賞口３５への入賞個数が規定の最大入賞個数（本形態では８個）に達しているか否かを判定する(S2305)。規定入賞個数に達していなければ(S2305でNO)、第２大入賞口３５を閉鎖させる時間に至ったか否か（すなわち第２大入賞口３５を開放してから所定の開放時間（図９に示すように本形態では１．６秒）が経過したか否か）を判定する(S2306)。そして、第２大入賞口３５の開放時間が経過していなければ(S2306でNO)、本処理を終える。
【０１６３】
これに対して、規定入賞個数に達している場合(S2305でYES)又は第２大入賞口３５の開放時間が経過した場合(S2306でYES)、すなわち２つの開放終了条件のうちのいずれかが満たされている場合には、第２大入賞口３５を閉鎖（閉塞）する(S2307)。そして、大入賞口開放カウンタの値を１ディクリメントするとともに(S2308)、小当たり終了フラグをセットして(S2309)、本処理を終える。
【０１６４】
またステップS2301において小当たり終了フラグがＯＮであれば(S2301でYES)、図３４に示すように、小当たり遊技における第２大入賞口３５の閉鎖後の所定時間（閉鎖後インターバルの時間）が経過したか否かを判定し(S2310)、閉鎖後インターバルの時間が経過していなければ(S2310でNO)処理を終える。なお、小当たり遊技の閉鎖後インターバルの時間については後述する。一方、閉鎖後インターバルの時間が経過していれば(S2310でYES)、小当たり終了フラグをＯＦＦするとともに(S2311)、小当たりフラグをＯＦＦして(S2312)、ステップS2313に進む。
【０１６５】
ステップS2313では、ＶフラグがＯＮか否かを判定する。Ｖフラグは、小当たり遊技の実行中に特定領域３９への遊技球の通過があったことを示すフラグであり、後述するステップS2603（図３７参照）でＯＮされるフラグである。このＶフラグがＯＮでなければ(S2313でNO)、２種大当たり遊技を実行しないため、大入賞口開放カウンタの値を「０」にクリアするとともに(S2314)、特別動作ステータスを「１」にセットして(S2315)処理を終える。
【０１６６】
一方、ＶフラグがＯＮであれば(S2313でYES)、２種大当たり遊技を実行するため、遊技制御用マイコン８１は、ＶフラグをＯＦＦするとともに(S2317)、大当たりフラグをＯＮして(S2318)、特別動作ステータスを「４」にセットする(S2319)。続いて、時短フラグがＯＮであれば(S2320でYES)時短フラグをＯＦＦする(S2321)。そして、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S2322)、大当たりのオープニングを開始する(S2323)。これにより、第２大入賞口３５を短時間にわたって開放する小当たり遊技から２種大当たり遊技に移行する。
【０１６７】
［振分部材制御処理］遊技制御用マイコン８１は、特別動作処理(S106)に次いで振分部材制御処理(S107)を行う（図２０参照）。振分部材制御処理(S107)では図３６に示すように、まず、振分部材作動フラグがＯＮか否かを判定する(S2501)。振分部材作動フラグがＯＮでなければ本処理を終える。一方、振分部材作動フラグがＯＮであれば、小当たり遊技のオープニングが開始しているため（図３０参照）、振分部材７１を所定の作動パターンにて作動させるべく振分部材作動処理(S2502)を行うとともに、Ｖ有効期間設定処理(S2503)を行う。
【０１６８】
振分部材作動処理(S2502)では、振分部材７１の作動時間を計測するためのタイマをセットし、そのタイマを用いた計時に基づいて、振分部材７１の開放タイミングになったら振分部材ソレノイド７３をＯＮし、振分部材７１の閉鎖タイミングになったら振分部材ソレノイド７３をＯＦＦする。これにより、振分部材７１は、小当たり遊技のオープニングの開始から一定の動作で動くこととなる。
【０１６９】
図５５（ｃ）に示すように、振分部材７１をまず、小当たり遊技のオープニングの開始から８ｍｓにわたって通過阻止状態（図２に破線で示す状態）に制御する。これを開放前インターバルという。続いて、４６００ｍｓにわたって通過許容状態（図２に二点鎖線で示す状態）に制御する。これを、第１Ｖ開放という。次いで、１６３９２ｍｓにわたって通過阻止状態に制御する。これを、開放間インターバルという。その後、再び４６００ｍｓにわたって通過許容状態に制御する。これを第２Ｖ開放という。そして、３０００ｍｓにわたって通過阻止状態に制御する。これを閉鎖後インターバルという。このような、「開放前インターバル⇒第１Ｖ開放⇒開放間インターバル⇒第２Ｖ開放⇒閉鎖後インターバル」からなる一連の動作が振分部材７１の一定動作である。
【０１７０】
また、Ｖ有効期間設定処理(S2503)では、上記のような振分部材７１の一定動作に対してＶ有効期間を設定する。Ｖ有効期間とは、特定領域センサ３９ａによる検知があった場合にその検知を有効なものとみてＶフラグをＯＮにする期間である。図５５（ｄ）に示すように、Ｖ有効期間は、特定領域３９の開放開始（振分部材７１を通過許容状態に制御した時点）から所定の時間が経過するまでである。所定の時間は、特定領域３９の開放時間（振分部材７１を通過許容状態に制御している時間）よりも長い時間に設定されている。これは、振分部材７１の配置位置を通過した遊技球が特定領域３９に至るまでのタイムラグを考慮してのことである。
【０１７１】
具体的にはＶ有効期間設定処理(S2503)では、Ｖ有効期間を計測するためのタイマをセットし、そのタイマを用いた計時に基づいて、特定領域３９を有効にするタイミングになったらＶ有効フラグをＯＮし、特定領域３９を無効にするタイミングになったらＶ有効フラグをＯＦＦする。なお、後述する特定領域センサ検出処理(S108)のステップS2602では、このＶ有効フラグがＯＮか否かを判断することにより、Ｖ有効期間中か否かを判定する。
【０１７２】
Ｖ有効期間設定処理(S2503)に続いて遊技制御用マイコン８１は、振分部材７１の動作が終了したか否かを判定する(S2504)。具体的には、ステップS2502でセットした振分部材７１の作動時間を計測するためのタイマに基づいて、振分部材７１が一定動作を開始してから終了するまでの総作動時間（２８６００ｍｓ（図５５（ｃ）参照））が経過したか否かを判定する。そして、振分部材７１の動作が終了していなければそのまま本処理を終える。これに対して、振分部材７１の動作が終了していれば、振分部材作動フラグをＯＦＦしてから(S2505)本処理を終える。
【０１７３】
ここで図５５に基づいて、上記のような振分部材７１の一定動作と、小当たり遊技における第２大入賞口３５（開閉部材３７）の開放パターンとの関係について説明する。本形態では、小当たり遊技における第２大入賞口３５の開放パターンとして、図５５（ｂ），（ｅ），及び（ｆ）に示す３つの開放パターンがある。なお、図５５（ａ）は、小当たり遊技の開始のタイミングをわかりやすくするために、特別図柄の変動表示および停止表示のタイミングを示したものである。
【０１７４】
図５５（ｂ）に示す開放パターンは、特図２の抽選にて小当たりに当選した場合に選択される開放パターンである。つまり、「１０Ｒ時短小当たりＣ」又は「１０Ｒ通常小当たり」（図９参照）に当選した場合に選択される開放パターンである。この開放パターンは、特定領域３９への通過が可能な通過開放パターン（第１通過開放パターン）である。
【０１７５】
より詳細には、この第１通過開放パターンは、８ｍｓにわたって第２大入賞口３５を閉塞した後に１６００ｍｓにわたって第２大入賞口３５を開放し、その後、６０００ｍｓにわたって第２大入賞口３５を閉塞する開放パターンである。言い換えれば、この開放パターンにて実行される小当たり遊技は、８ｍｓにわたって第２大入賞口３５が閉塞されるオープニングと、１６００ｍｓにわたって第２大入賞口３５が開放される小当たり開放遊技と、６０００ｍｓにわたって第２大入賞口３５が閉塞される閉鎖後インターバルとを含んでいる。
【０１７６】
このような開放パターンで第２大入賞口３５が開放された場合、１６００ｍｓにわたる第２大入賞口３５の開放期間中および第２大入賞口３５の閉鎖後の３０００ｍｓの期間中は、振分部材７１の第１Ｖ開放にあたり、振分部材７１が通過許容状態をとっている（図５５（ｂ）及び（ｃ）参照）。従って、どのような入賞タイミングで第２大入賞口３５へ遊技球が入賞したとしても、その遊技球は特定領域３９を通過することが可能である。なお本形態では、右打ちにて遊技球を連続的に発射し続けていれば、１．６秒にわたる開放期間中に必ず第２大入賞口３５へ遊技球が入賞するように、第２大入賞装置３６等の各装置が配されている。また、第２大入賞口３５を通過した遊技球が振分部材７１の配置位置に至るまでの所要時間は３０００ｍｓ（第２大入賞口３５が閉鎖したタイミングから振分部材７１の第１Ｖ開放が終了するタイミングまでの時間）よりも短い。
【０１７７】
図５５（ｅ）に示す開放パターンは、特図１の抽選にて「１０Ｒ時短小当たりＢ」（図９参照）に当選した場合に選択される開放パターンである。この開放パターンも、特定領域３９への通過が可能な通過開放パターン（第２通過開放パターン）である。この第２通過開放パターンと、上述の第１通過開放パターンとはオープニングの時間が異なっている。
【０１７８】
より詳細には、この第２通過開放パターンは、２１０００ｍｓにわたって第２大入賞口３５を閉塞した後に１６００ｍｓにわたって第２大入賞口３５を開放し、その後、６０００ｍｓにわたって第２大入賞口３５を閉塞する開放パターンである。言い換えれば、この開放パターンにて実行される小当たり遊技は、２１０００ｍｓにわたって第２大入賞口３５が閉塞されるオープニングと、１６００ｍｓにわたって第２大入賞口３５が開放される小当たり開放遊技と、６０００ｍｓにわたって第２大入賞口３５が閉塞される閉鎖後インターバルとを含んでいる。
【０１７９】
このような開放パターンで第２大入賞口３５が開放された場合、１６００ｍｓにわたる第２大入賞口３５の開放期間中および第２大入賞口３５の閉鎖後の３０００ｍｓの期間中は、振分部材７１の第２Ｖ開放にあたり、振分部材７１が通過許容状態をとっている（図５５（ｅ）及び（ｃ）参照）。従って、どのような入賞タイミングで第２大入賞口３５へ遊技球が入賞したとしても、その遊技球は特定領域３９を通過することが可能である。
【０１８０】
図５５（ｆ）に示す開放パターンは、特図１の抽選にて「１０Ｒ時短小当たりＡ」（図９参照）に当選した場合に選択される開放パターンである。この開放パターンは、特定領域３９への通過が実質的に不可能な非通過開放パターンである。
【０１８１】
より詳細には、この非通過開放パターンは、４５６８ｍｓにわたって第２大入賞口３５を閉塞した後に１６００ｍｓにわたって第２大入賞口３５を開放し、その後、２００８ｍｓにわたって第２大入賞口３５を閉塞する開放パターンである。言い換えれば、この開放パターンにて実行される小当たり遊技は、４５６８ｍｓにわたって第２大入賞口３５が閉塞されるオープニングと、１６００ｍｓにわたって第２大入賞口３５が開放される小当たり開放遊技と、２００８ｍｓにわたって第２大入賞口３５が閉塞される閉鎖後インターバルとを含んでいる。
【０１８２】
このような開放パターンで第２大入賞口３５が開放された場合、オープニング中に振分部材７１の第１Ｖ開放がほぼ終了する（図５５（ｆ）及び（ｃ）参照）。振分部材７１の第１Ｖ開放と、第２大入賞口３５の開放とが一致している期間は、第２大入賞口３５の開放開始直後のわずか４０ｍｓだけである。従って、仮に第２大入賞口３５の開放開始とともに遊技球が入球しても、その遊技球が振分部材７１の位置に到達する頃には振分部材７１は通過阻止状態に制御されている。よって、この開放パターンが選択された場合には、遊技球が特定領域３９を通過することはほぼない。つまり、遊技球が特定領域３９を通過することは実質的に不可能となっている。
【０１８３】
以上、図５５に基づいて説明したように、本形態では小当たり遊技のオープニングの開始に伴って振分部材７１の動作を開始するようにしている。そして、小当たりの種類に応じた３つの開放パターンのいずれかにて小当たり遊技が実行される。各開放パターンは、オープニングの時間が異なっている。従って、それぞれの開放パターンでは、振分部材７１の変位タイミングに対する第２大入賞口３５の開放タイミングが異なることとなる。かくして、第２大入賞口３５への入賞タイミングにかかわらず特定領域３９を通過可能な小当たり遊技（図５５（ｂ）の特２Ｖ通過小当たり及び図５５（ｅ）の特１Ｖ通過小当たり）と、どのようなタイミングで第２大入賞口３５に入賞しても特定領域３９を通過することができない小当たり遊技（図５５（ｆ）の特１Ｖ非通過小当たり）とを実行することが可能となっている。
【０１８４】
また本形態では、小当たり遊技中は、第２大入賞装置３６内に入球した遊技球の数を第２大入賞口センサ３５ａによる検知に基づいてカウントしているとともに、第２大入賞装置３６外へ排出された遊技球の数を特定領域センサ３９ａ又は非特定領域センサ７０ａによる検知に基づいてカウントしている。つまり本形態では、特定領域センサ３９ａ及び非特定領域センサ７０ａは、第２大入賞装置３６外へ排出された遊技球の数をカウントする排出口センサとしても機能している。そして、振分部材７１の一定動作の終了時点で、両カウント値が一致していないときにはエラー報知を行うようにしている。なお第２大入賞口３５の閉鎖後、両カウント値が一致したときに振分部材７１の作動を停止するようにしてもよい。このようにすれば、第２大入賞口３５の閉鎖後に特別図柄の変動表示をスムーズに開始することが可能となる。
【０１８５】
［特定領域センサ検出処理］遊技制御用マイコン８１の動作の説明に戻る。遊技制御用マイコン８１は、振分部材制御処理(S107)に次いで特定領域センサ検出処理(S108)を行う（図２０参照）。特定領域センサ検出処理(S108)では図３７に示すように、まず、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2601)。検知がなければ(S2601でNO)処理を終了するが、検知があれば(S2601でYES)Ｖ有効期間中か否かを判定する(S2602)。Ｖ有効期間は、前述の振分部材制御処理（図３６）におけるＶ有効期間設定処理(S2503)にて設定される期間である。具体的にはＶ有効期間は、図５５（ｄ）に示す期間である。
【０１８６】
ステップS2602でＶ有効期間中であると判定した場合には(S2602でYES)、ＶフラグをＯＮするとともに(S2603)、Ｖ通過コマンドをセットして(S2604)処理を終える。一方、ステップS2602でＶ有効期間中でないと判定した場合には(S2602でNO)、ステップS2603及びS2604の処理を行うことなく、特定領域センサ検出処理を終える。なお、Ｖ通過コマンドは、サブ制御基板９０にＶ通過（特定領域３９の通過）の報知を行わせるためのコマンドである。
【０１８７】
６．演出制御用マイコン９１の動作
［サブ制御メイン処理］次に図３８〜図５４に基づいて演出制御用マイコン９１の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン９１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ９４に設けられている。サブ制御基板９０に備えられた演出制御用マイコン９１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ９３から図３８に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずＣＰＵ初期化処理を行う（S4001）。ＣＰＵ初期化処理（S4001）では、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ９２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定等を行う。
【０１８８】
続いて、電源断信号がＯＮで且つＲＡＭ９４の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、ＲＡＭ９４の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、ＲＡＭ９４の初期化をせずにステップS4004に進む。すなわち、電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであってもＲＡＭ９４内容が正常でない場合には(S4002でNO)、ＲＡＭ９４を初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったがＲＡＭ９４内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、ＲＡＭ９４を初期化しない。なお、ＲＡＭ９４を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップＳ4001〜Ｓ4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１８９】
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理においても同様である。
【０１９０】
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板１００に送信する。コマンドを受信した画像制御基板１００は、コマンドに従い画像表示装置７を用いて各種の演出（演出図柄変動演出や、特別遊技に伴うオープニング演出、開放遊技演出、エンディング演出等）を実行する。また、演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。なお、画像制御基板１００による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板９０は、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声を出力したり、ランプ制御基板１０７を介して枠ランプ６６、盤ランプ５、ＶＶランプ６８、右下盤ランプ６９を発光させたり、千点点棒可動体１５Ｋ（千点点棒右可動体１５Ｒ、千点点棒左可動体１５Ｌ）を駆動させたりする。演出制御用マイコン９１は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)、および１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
【０１９１】
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)では、図３９に示すように、ストローブ信号（ＳＴＢ信号）がＯＮか否か、すなわち主制御基板８０から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン９１の外部ＩＮＴ入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、ストローブ信号がＯＮでなければ処理を終え、ＯＮであれば主制御基板８０から送信されてきた各種のコマンドをＲＡＭ９４の受信バッファに格納する(S4102)。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
【０１９２】
［１ｍｓタイマ割り込み処理］１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板９０に１ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図４０に示すように、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、演出ボタン検出スイッチ６３ａ（図８参照）からの検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータ及びレベルデータ）を作成する。
【０１９３】
続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで枠ランプ６６、盤ランプ５、ＶＶランプ６８、右下盤ランプ６９を発光させるべく、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理におけるその他の処理(S4304)で作成したランプデータをランプ制御基板１０７に出力する。つまり、ランプデータに従って、枠ランプ６６、盤ランプ５、ＶＶランプ６８、右下盤ランプ６９を所定の発光態様で発光させる。ＶＶランプ６８及び右下盤ランプ６９の発光態様については、後述する。
【０１９４】
次いで、駆動制御処理(S4203)を行う。駆動制御処理(S4203)では、後述するように、演出に合うタイミングで千点点棒可動体１５Ｋを駆動させるべく、駆動データ（千点点棒可動体１５Ｋの駆動ためのデータ）を作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、千点点棒可動体１５Ｋを所定の動作態様で駆動させる。
【０１９５】
そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。
【０１９６】
［駆動制御処理］演出制御用マイコン９１は、ランプデータ出力処理(S4202)の後、駆動制御処理(S4203)を実行する。図４１に示すように、駆動制御処理(S4203)にて、演出制御用マイコン９１は、千点点棒可動体駆動データがＲＡＭ９４にセットされているか否かを判定する(S4251)。セットされていれば(S4251でYES)、後述する千点点棒可動体駆動制御処理を実行して(S4252)、ステップS4253に進む。一方で、セットされていなければ(S4251でNO)、盤可動装置１５の駆動源である千点点棒右駆動モータ１５Ｒｍと千点点棒左駆動モータ１５Ｌｍの駆動制御を行う必要がないため、そのままステップS4253に進む。
【０１９７】
ステップS4253では、千点点棒可動体駆動データ以外のその他の駆動データがＲＡＭ９４にセットされているか否かを判定する。セットされていれば(S4253でYES)、千点点棒可動体１５Ｋ（千点点棒右可動体１５Ｒ、千点点棒左可動体１５Ｌ）以外の可動体を駆動させるための駆動制御処理を実行して(S4254)、本処理を終える。一方、セットされていなければ(S4253でNO)、そのまま本処理を終了する。
【０１９８】
［千点点棒可動体駆動制御処理］図４２に示すように、千点点棒可動体駆動制御処理(S4252)にて、演出制御用マイコン９１は、千点点棒可動体駆動データに基づいて、千点点棒可動体１５Ｋ（千点点棒右可動体１５Ｒ、千点点棒左可動体１５Ｌ）の図６（ａ）に示すそれぞれの待機位置から図６（ｂ）に示すそれぞれの第１動作位置を経由して、図６（ｃ）に示すそれぞれの第２動作位置への移動開始タイミングであるか否かを判定する(S4261)。なお、図６（ａ）に示すそれぞれの待機位置から図６（ｂ）に示すそれぞれの第１動作位置を経由して、図６（ｃ）に示すそれぞれの第２動作位置への移動開始タイミングとは、画像表示装置７の表示画面７ａに千点点棒完成画像ＴＢ（可動体画像）が表示された後の千点点棒チャレンジの終了時である。当該移動開始タイミングであれば(S4261でYES)、千点点棒可動体駆動設定処理(S4262)を実行して、ステップS4263に進む。千点点棒可動体駆動設定処理(S4262)は、千点点棒可動体１５Ｋ（千点点棒右可動体１５Ｒ、千点点棒左可動体１５Ｌ）が図６（ａ）に示すそれぞれの待機位置から、図６（ｂ）に示すそれぞれの第１動作位置を経由して、図６（ｃ）に示すそれぞれの第２動作位置まで移動するときの千点点棒右駆動モータ１５Ｒｍと千点点棒左駆動モータ１５Ｌｍの速度、千点点棒右駆動モータ１５Ｒｍと千点点棒左駆動モータ１５Ｌｍの励磁方法、千点点棒右駆動モータ１５Ｒｍと千点点棒左駆動モータ１５Ｌｍに供給する電流値等を設定するための処理である。
【０１９９】
ステップS4263にて、演出制御用マイコン９１は、千点点棒ステータスの値を「１」に設定して、本処理を終了する。千点点棒ステータスの値は、初期設定では「０」に設定されていて、千点点棒可動体１５Ｋ（千点点棒右可動体１５Ｒ、千点点棒左可動体１５Ｌ）の位置に応じて、「１」、「２」、または「３」に設定されるようになっている。
【０２００】
ステップS4261にて、演出制御用マイコン９１が移動開始タイミングでないと判定した場合には(S4261でNO)、千点点棒ステータスの値が「１」であるか否かを判定する(S4264)。千点点棒ステータスの値が「１」であれば(S4262でYES)、千点点棒可動体１５Ｋ（千点点棒右可動体１５Ｒ、千点点棒左可動体１５Ｌ）の図６（ａ）に示すそれぞれの待機位置からの移動を開始していることになり、千点点棒可動体駆動制御処理を実行して(S4265)、ステップS4266に進む。千点点棒可動体駆動制御処理(S4265)にて、演出制御用マイコン９１は上記した千点点棒可動体駆動設定処理(S4262)で設定した内容（速度、励磁方法、電流値等）で千点点棒右駆動モータ１５Ｒｍと千点点棒左駆動モータ１５Ｌｍを駆動させるべく、千点点棒右駆動モータ１５Ｒｍと千点点棒左駆動モータ１５Ｌｍの駆動を制御する。これにより、千点点棒可動体１５Ｋ（千点点棒右可動体１５Ｒ、千点点棒左可動体１５Ｌ）を図６（ａ）に示すそれぞれの待機位置から図６（ｂ）に示すそれぞれの第１動作位置を経由して、図６（ｃ）に示すそれぞれの第２動作位置まで移動させることが可能である。
【０２０１】
ステップS4266では、千点点棒可動体１５Ｋ（千点点棒右可動体１５Ｒ、千点点棒左可動体１５Ｌ）の図６（ｃ）に示すそれぞれの第２動作位置への移動が完了したか否かを判定する。移動が完了していなければ(S4266でNO)、本処理を終了する。一方、移動が完了しれいれば(S4266でYES)、千点点棒ステータスの値を「２」に設定して(S4267)、本処理を終了する。
【０２０２】
ステップS4264で、千点点棒ステータスの値が「１」でなければ(S4264でNO)、続いて、図４３のステップS4268にて、千点点棒ステータスの値が「２」であるか否かを判定する(S4268)。千点点棒ステータスの値が「２」であれば(S4268でYES)、千点点棒可動体１５Ｋ（千点点棒右可動体１５Ｒ、千点点棒左可動体１５Ｌ）が図６（ｃ）に示すそれぞれの第２動作位置への移動が完了していることになり、ステップS4269に進む。ステップS4269にて、演出制御用マイコン９１は、千点点棒可動体駆動データに基づいて、千点点棒可動体１５Ｋ（千点点棒右可動体１５Ｒ、千点点棒左可動体１５Ｌ）の図６（ａ）に示すそれぞれ待機位置への移動開始タイミングであるか否かを判定する(S4269)。なお、待機位置への移動開始タイミングとは、千点点棒合体演出の終了するときのことである。
【０２０３】
待機位置への移動開始タイミングでなければ(S4269でNO)、未だ千点点棒右駆動モータ１５Ｒｍと千点点棒左駆動モータ１５Ｌｍの駆動制御を行う必要がないため、本処理を終了する。一方、図６（ａ）に示すそれぞれの待機位置への移動開始タイミングであれば(S4269でYES)、千点点棒復帰駆動制御処理を実行して(S4270)、ステップS4271に進む。千点点棒復帰駆動設定処理(S4271)にて、演出制御用マイコン９１は、千点点棒可動体１５Ｋ（千点点棒右可動体１５Ｒ、千点点棒左可動体１５Ｌ）が図６（ａ）に示すそれぞれ待機位置へ移動（復帰）するときの千点点棒右駆動モータ１５Ｒｍと千点点棒左駆動モータ１５Ｌｍの速度、千点点棒右駆動モータ１５Ｒｍと千点点棒左駆動モータ１５Ｌｍの励磁方法、千点点棒右駆動モータ１５Ｒｍと千点点棒左駆動モータ１５Ｌｍに供給する電流値等を設定するための処理である。千点点棒復帰駆動制御処理(S4270)の後、千点点棒ステータスの値を「３」に設定して(S4271)、本処理を終了する。
【０２０４】
ステップS4268で、千点点棒ステータスの値が「２」でなければ(S4268でNO)、続いて千点点棒ステータスの値が「３」であるか否かを判定する(S4272)。千点点棒ステータスの値が「３」でなければ(S4272でNO)、千点点棒右駆動モータ１５Ｒｍ、千点点棒左駆動モータ１５Ｌｍの駆動制御を行うタイミングではないため、本処理を終了する。一方で、千点点棒ステータスの値が「３」であれば(S4272でYES)、千点点棒可動体１５Ｋ（千点点棒右可動体１５Ｒ、千点点棒左可動体１５Ｌ）の図６（ａ）に示すそれぞれの待機位置への移動を開始していることになり、千点点棒復帰駆動処理を実行して(S4273)、ステップS4274に進む。千点点棒復帰駆動処理(S4273)にて、演出制御用マイコン９１は、上記した千点点棒復帰設定処理(S4270)で設定した内容（速度、励磁方法、電流値等）で千点点棒右駆動モータ１５Ｒｍと千点点棒左駆動モータ１５Ｌｍを駆動させるべく、千点点棒右駆動モータ１５Ｒｍと千点点棒左駆動モータ１５Ｌｍの駆動を制御する。これにより、千点点棒可動体１５Ｋ（千点点棒右可動体１５Ｒ、千点点棒左可動体１５Ｌ）を図６（ａ）に示すそれぞれの待機位置への移動（復帰）させることが可能である。
【０２０５】
ステップS4274では、千点点棒可動体１５Ｋ（千点点棒右可動体１５Ｒ、千点点棒左可動体１５Ｌ）の図６（ａ）に示すそれぞれの待機位置への移動（復帰）が完了したか否かを判定する。移動が完了していなければ(S4274でNO)、そのまま本処理を終了する。一方で、移動が完了していれば(S4274でYES)、演出制御用マイコン９１は、千点点棒ステータスの値を「０」に設定し(S4275)、ＲＡＭ９４にセットされている千点点棒可動体駆動データをクリアして(S4276)、本処理を終了する。
【０２０６】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板９０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図４４に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。次に、後述する電チュー打込報知処理を行う(S4302)。続いて、後述するＶ表示演出制御処理(S4303)を行う(S4303)。続いて、後述するＶアイコン表示開始処理(S4304)を行う(S4304)。続いて、後述するＶアイコン表示切替処理(S4305)を行う。続いて、Ｖアイコン表示終了処理(S4306)を行う(S4306)。
【０２０７】
本実施形態のＶアイコン表示開始処理(S4304)にて、演出制御用マイコン９１が、Ｖアイコン画像の表示を開始する処理を行う。ここで、Ｖアイコン画像とは、遊技者に特図２の抽選にて大当たり、または小当たりに当選すること、大当たり遊技が実行され得ること、および前回の当たりの種別（図９参照）を遊技者に把握させることが可能な表示画面７ａに表示される演出画像の一種である。なお、Ｖアイコン画像には、第１Ｖアイコン画像ＡＣ１と、第２Ｖアイコン画像ＡＣ２とがある。表示画面７ａに第１Ｖアイコン画像ＡＣ１のみが表示されていれば、特図２の抽選にて大当たり、または小当たりに１回当選すること、１回の大当たり遊技が実行され得ること、および前回の当たりの種別が１０Ｒ通常小当たり（図９参照）であることを遊技者に把握させることが可能となっている。また、表示画面７ａに第１Ｖアイコン画像ＡＣ１と第２Ｖアイコン画像ＡＣ２が表示されていれば、特図２の抽選にて大当たり、または小当たりに２回当選すること、２回の大当たり遊技が実行され得ること、および前回の当たりの種別が４Ｒ時短大当り、１０Ｒ時短小当たりＢ、９Ｒ時短大当たり、または１０Ｒ時短小当たりＣのうち、いずれかにであったことを遊技者に把握させることが可能となっている。
【０２０８】
本実施形態のＶアイコン表示切替処理(S4305)において、演出制御用マイコン９１は、変動演出の実行中に、表示画面７ａにてＶアイコン画像（第１Ｖアイコン画像ＡＣ１、第２Ｖアイコン画像ＡＣ２）を表示しているか否かを判定する。変動演出の実行中に、表示画面７ａにてＶアイコン画像（第１Ｖアイコン画像ＡＣ１、第２Ｖアイコン画像ＡＣ２）を表示していると判定した場合には、演出制御用マイコン９１は、変動演出の実行中に、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動表示が開始されたか否かを判定する。演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動表示が開始されたと判定した場合には、表示画面７ａに第１Ｖアイコン画像ＡＣ１のみが表示されているか否かを判定する。表示画面７ａに第１Ｖアイコン画像ＡＣ１のみが表示されていると判定した場合には（図６８（ｂ）、図７１（ｂ）参照）、表示画面７ａにて図６８（ｂ）、または図７１（ｂ）に示す第１Ｖアイコン画像ＡＣ１よりも小さい（表示サイズが小さい）第１Ｖアイコン画像ＡＣ１と、第１Ｖアイコン画像ＡＣ１が表示される第１Ｖアイコン領域７ｂとの表示に切り替えるための第１Ｖアイコン表示切替演出コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。これにより、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動表示が開始されると、表示画面７ａの下方にて第１Ｖアイコン画像ＡＣ１が、図６８（ｂ）、または図７１（ｂ）に示す第１Ｖアイコン画像ＡＣ１よりも縮小して表示されることになる（図６８（ｃ）、図７１（ｃ）参照）。また、表示画面７ａに、第１Ｖアイコン領域７ｂが二点鎖線で明示されており、実際に表示されることになる（図６８（ｃ）、図７１（ｃ）参照）。また、表示画面７ａにてＶアイコン画像（第１Ｖアイコン画像ＡＣ１、第２Ｖアイコン画像ＡＣ２）を表示していない場合、または変動演出の実行中に、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動表示が開始されていない場合には、そのままＶアイコン表示切替処理(S4305)が終了となる。
【０２０９】
また、演出制御用マイコン９１は、Ｖアイコン表示切替処理(S4305)において、表示画面７ａに第１Ｖアイコン画像ＡＣ１と第２Ｖアイコン画像ＡＣ２が表示されていると判定した場合には（図６１（ｃ）、図６１（ｃ）参照）、表示画面７ａにて図６１（ｃ）、または図６１（ｃ）に示す第１Ｖアイコン画像ＡＣ１よりも小さい（表示サイズが小さい）第１Ｖアイコン画像ＡＣ１と、第１Ｖアイコン画像ＡＣ１が表示される第１Ｖアイコン領域７ｂと、図６１（ｃ）、または図６１（ｃ）に示す第２Ｖアイコン画像ＡＣ２よりも小さい（表示サイズが小さい）第２Ｖアイコン画像ＡＣ２と、第２Ｖアイコン画像ＡＣ２が表示される第２Ｖアイコン領域７ｃとの表示に切り替えるための第２Ｖアイコン表示切替演出コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。これにより、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動表示が開始されると、表示画面７ａの下方にて第１Ｖアイコン画像ＡＣ１と第２Ｖアイコン画像ＡＣ２が、図６１（ｃ）、または図６１（ｃ）に示す第１Ｖアイコン画像ＡＣ１と第２Ｖアイコン画像ＡＣ２よりも縮小して表示されることになる（図６１（ｄ）、図６４（ｄ）参照）。また、表示画面７ａに、第１Ｖアイコン領域７ｂと第２Ｖアイコン領域７ｃとが二点鎖線で明示されており、実際に表示されることになる（図６１（ｄ）、図６４（ｄ））参照）。
【０２１０】
続いて、１ｍｓタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてＲＡＭ９４に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4307)。次に、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面７ａの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4308)。
【０２１１】
その後、演出制御用マイコン９１は、ランプ処理(S4309)を行う。ランプ処理(S4309)では、ランプデータ（枠ランプ６６、盤ランプ５、ＶＶランプ６８、右下盤ランプ６９の点灯を制御するデータ）の作成や発光演出の時間管理等を行う。続いて、音声制御処理(S4307)を行う。音声制御処理(S4310)では、音声データ（スピーカ６７からの音声の出力を制御するデータ）の作成及び音声制御基板１０６への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ６７から出力される。そして、各種の演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S4311)、本処理を終える。
【０２１２】
［受信コマンド解析処理］図４５に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、受信していれば遊技状態更新処理(S4402)を行う。遊技状態更新処理(S4402)では、遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報（時短状態か否かの情報や時短カウンタの値の情報等）に基づいて、ＲＡＭ９４に設けられている遊技状態ステータスや時短演出カウンタの値等を更新する。これにより、主制御基板８０側だけでなく、サブ制御基板９０側でも遊技状態の情報を保持するようにしている。
【０２１３】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から始動入賞コマンドを受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば後述する始動入賞コマンド解析処理を行う(S4404)。
【０２１４】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば後述する変動演出開始処理を行う(S4406)。
【０２１５】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していれば後述する変動演出終了処理を行う(S4408)。
【０２１６】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していれば後述する特別遊技演出選択処理を行う(S4410)。
【０２１７】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していれば後述するエンディング演出選択処理を行う(S4412)。
【０２１８】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からＶ通過コマンドを受信したか否か判定し(S4413)、受信していればＶ通過報知演出開始処理(S4414)を行う。Ｖ通過報知演出開始処理(S4414)では、Ｖ通過報知演出を開始するためのＶ通過報知演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。Ｖ通過報知演出とは、Ｖ通過（特定領域３９への通過）があったことを遊技者に報知するための演出である。本形態では、図５５（ｃ）に示すＶ通過報知画像６Ｄを表示画面７ａに表示する演出である。このＶ通過報知演出としての「Ｖ」の文字画像の表示は、特定領域３９への通過に基づいて大当たり遊技を実行する本パチンコ遊技機１では、大当たり当選報知としての意味をもつ。なお、Ｖ通過報知演出は、Ｖ以外の文字画像を表示したり、特別の効果音をスピーカ６７から出力するなど、他の態様であってもよい。
【０２１９】
続いて、その他の処理(S4415)として上記のコマンド以外の受信コマンド（例えば普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド）に基づく処理を行って、受信コマンド解析処理を終える。
【０２２０】
［始動入賞コマンド解析処理］図４６に示すように、始動入賞コマンド解析処理(S4402)ではまず、演出制御用マイコン９１は、始動入賞コマンドを解析する（S4501）。既に述べたように、始動入賞コマンドには、図１５、図１６のテーブルのコマンド解析内容の欄に示した情報や保留個数の情報などが含まれている。従って、始動入賞コマンドを解析すれば、演出制御用マイコン９１は、時短状態か否か、第１始動口２０又は第２始動口２１のどちらの始動口の入球に係る始動入賞コマンドか、保留個数が何個であるのか等が分かる。
【０２２１】
演出制御用マイコン９１は、ステップS4502では、時短状態か否かを判定する。具体的には図１５、図１６に示すように、始動入賞コマンドの上位コマンドの下の桁が「２」であれば、時短状態であることを示している。なお上述したように、遊技状態更新処理(S4402)で更新された遊技状態ステータスに基づいて、時短状態であるか否かを判定しても良い。時短状態でなければ(S4502でNO)本処理を終え、時短状態であれば(S4502でYES)ステップS4503に進む。
【０２２２】
ステップS4503では、第２始動口２１の入球に係る始動入賞コマンドか否かを判定する(S4503)。具体的には図１６に示すように、始動入賞コマンドの上位コマンドの上の桁が「Ｆ」であれば、第２始動口２１の入球に係る始動入賞コマンドであることを示している。第２始動口２１の入球に係る始動入賞コマンドでない、即ち第１始動口２０の入球に係る始動入賞コマンドであれば(S4503でNO)本処理を終え、第２始動口２１の入球に係る始動入賞コマンドであれば(S4503でYES)ステップS4504に進む。
【０２２３】
ステップS4504では、特図２変動演出中フラグがＯＮか否かを判定する(S4503)。特図２変動演出中フラグは、第２特別図柄の変動表示中か否かを示すフラグである。後述するように、特図２変動演出中フラグは特図２変動演出開始コマンドがセットされるとＯＮになり(図４７のS4606参照)、特図２変動演出終了コマンドがセットされるとＯＦＦになる（図４８のS4704）フラグである。こうして、特図２変動演出中フラグがＯＮでなければ(S4504でNO)ステップS4505に進み、ＯＦＦであれば(S4504でYES)ステップS4509に進む。
【０２２４】
つまり、始動入賞コマンド解析処理(S4402)において、非時短状態(S4502でNO)や第１始動口２０に入球したときには(S4503でNO)、処理を終える。これに対して、時短状態であり(S4502でYES)且つ第２始動口２１に入球したときであって(S4503でYES)、第２特別図柄の変動表示中でなければ(S4504でNO)、ステップS4505に進むことになる。一方、第２特別図柄の変動表示中であれば(S4504でYES)、ステップS4509に進むことになる。
【０２２５】
ステップS4505に進む場合には、先ずＶ表示フラグをＯＮにする。Ｖ表示フラグは、後述するように、表示画面７ａにＶ表示態様の演出画像６Ａ（図６０（ｂ）参照）を表示するＶ表示演出を実行するためのフラグである。Ｖ表示演出については後述する。
【０２２６】
次にステップS4506では、ＶＶランプ６８を発光させるためのＶランプ制御データ（上述のランプデータの一つ）をＲＡＭ９４の所定のランプデータバッファにセットする。Ｖランプ制御データがランプデータ出力処理(S4202)にて出力されると、ＶＶランプ６８は、左側Ｖランプ６８ａが所定の発光色（例えば黄色）で点灯する第１発光態様で発光することになる。なお第１発光態様の発光では、右側Ｖランプ６８ｂ及び下側文字ランプ６８ｄが発光しないようになっているが、右側Ｖランプ６８ｂ及び下側文字ランプ６８が左側Ｖランプ６８ａよりも目立たないように僅かに発光していても良い。
【０２２７】
続いてステップS4507では、第１Ｖ効果音データ（上述の音声データの一つ）をＲＡＭ９４の所定の音声データバッファにセットする。第１Ｖ効果音データが、音声制御処理(S4307)にて出力されると、スピーカ６７から「ピュイー」という第１報知音（第１の特定報知音）が出力される。第１報知音は、比較的高い音であって、遊技者にとって大当たり遊技が実行され得るような有利な状況が生じたことを認識し易い音になっている。
【０２２８】
そしてステップS4508では、電チュー打込縮小フラグをＯＮにする。電チュー打込縮小フラグは、後述するように、表示画面７ａに縮小表示態様（第２表示態様）の打込促進画像７Ｙ（図６０（ｂ）参照）を表示するためのフラグである。縮小表示態様の打込促進画像７Ｙでは、表示画面７ａの中央にて、遊技領域３のうち電チュー２２の付近が光った画像が表示されると共に、「電チューを狙ってね」の文字が表示される。これにより、遊技者は電チュー２２に遊技球を打込む状況であることを認識し易くなっている。こうしてステップS4508の後、本処理を終える。
【０２２９】
一方ステップS4509に進む場合には、先ずＶＶ表示フラグをＯＮにする。ＶＶ表示フラグは、後述するように、表示画面に７ａにＶＶ表示態様の演出画像６Ｂ（図６０（ｃ）参照）を表示するＶＶ表示演出を実行するためのフラグである。ＶＶ表示演出については、後述する。
【０２３０】
次にステップS4510では、ＶＶランプ６８を発光させるためのＶＶランプ制御データ（上述のランプデータの一つ）をＲＡＭ９４の所定のランプデータバッファにセットする。ＶＶランプ制御データがランプデータ出力処理(S4202)にて出力されると、ＶＶランプ６８は、左側Ｖランプ６８ａと右側Ｖランプ６８ｂと下側文字ランプ６８ｃとが所定の発光色（例えば黄色）で点灯する第２発光態様で発光することになる。この第２発光態様の発光では、Ｗの文字で発光することにより、上述した第１発光態様の発光よりも目立つようになっている。
【０２３１】
続いてステップS4511では、第２Ｖ効果音データ（上述の音声データの一つ）をＲＡＭ９４の所定の音声データバッファにセットする。第２Ｖ効果音データが、音声制御処理(S4307)にて出力されると、スピーカ６７から「ピュイーン」という第２報知音（第２の特定報知音）が出力される。第２報知音は、第１報知音と同様に比較的高い音であり、且つ第２報知音よりも大きな音になっている。そのため第２報知音は、第１報知音よりも遊技者にとって更に有利な状況が生じたことを認識し易い音になっている。なお第２報知音は、第１報知音よりも遊技者にとって有利な状況が認識し易い音であれば良く、例えば第１報知音よりも高い音や、第１報知音よりも長い音等であっても良い。
【０２３２】
そしてステップS4512では、電チュー打込終了フラグをＯＮにする。電チュー打込終了フラグは、後述するように、縮小表示態様の打込促進画像７Ｙ（図６０（ｂ）参照）の表示を終了するためのフラグである。その後、電チュー打込縮小フラグをＯＦＦにして(S4513)、始動入賞コマンド解析処理(S4402)を終える。
【０２３３】
［変動演出開始処理］図４７に示すように、変動演出開始処理(S4406)ではまず、演出制御用マイコン９１は、変動開始コマンドを解析する（S4601）。変動開始コマンドには、特図２変動パターン選択処理（S1003）又は特図１変動パターン選択処理（S1009）でセットされた変動パターンの情報が含まれている。変動パターンの情報には、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、特図１又は特図２の大当たり判定処理の判定結果としての図柄を指定する図柄情報等が含まれている（図９参照）。なお、ここで演出制御用マイコン９１が取得した遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能である。
【０２３４】
次に演出制御用マイコン９１は、変動パターンに応じて設けられている複数の変動演出パターンテーブルの中から、ステップS4601で解析した変動開始コマンドが示す変動パターンに対応する変動演出パターンテーブルを選択してセットする(S4602)。そして、このテーブルに基づいて変動演出パターンを選択する（S4603）。変動演出パターンが決まれば、変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出ボタン６３の操作を促す演出（ボタン操作促進演出、千点点棒チャレンジ）の有無、演出ボタン６３の操作を促す演出（ボタン操作促進演出、千点点棒チャレンジ）の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等からなる変動演出の内容の詳細が決まることとなる。
【０２３５】
具体的には、ステップS4602において、演出制御用マイコン９１は、ステップS4601で解析した変動開始コマンドに含まれる情報が、遊技状態情報が時短状態かつ高ベース状態である情報であって、特図２変動パターン選択処理(S1003)でセットされた変動パターンの情報である場合には、図１７に示す変動演出パターンテーブルを選択する(S4602)。そして、図１７に示す変動演出パターンテーブルに基づいて、変動演出パターンを変動演出パターンＱ１、変動演出パターンＱ２、変動演出パターンＱ３、変動演出パターンＱ４、変動演出パターンＱ５、または変動演出パターンＱ６のうちから、いずれかの変動演出パターンを選択する（S4603）。
【０２３６】
また、ステップS4602において、演出制御用マイコン９１は、ステップS4601で解析した変動開始コマンドに含まれる情報が、遊技状態情報が非時短状態である情報であって、特図２変動パターン選択処理(S1003)でセットされた変動パターンの情報である場合には、図１８に示す変動演出パターンテーブルを選択する(S4602)。そして、図１８に示す変動演出パターンテーブルに基づいて、変動演出パターンを変動演出パターンＱ１１、変動演出パターンＱ１２、変動演出パターンＱ１３、変動演出パターンＱ１４、変動演出パターンＱ１５、または変動演出パターンＱ１６のうちから、いずれかの変動演出パターンを選択する（S4603）。
【０２３７】
また、ステップS4602において、演出制御用マイコン９１は、ステップS4601で解析した変動開始コマンドに含まれる情報が、遊技状態情報が非時短状態である情報であって、特図１変動パターン選択処理(S1008)でセットされた変動パターンの情報である場合には、非時短状態における特図１変動パターンに対応した変動演出パターンを選択することになる。
【０２３８】
また、ステップS4602において、演出制御用マイコン９１は、ステップS4601で解析した変動開始コマンドに含まれる情報が、遊技状態情報が時短状態である情報であって、特図１変動パターン選択処理(S1009)でセットされた変動パターンの情報である場合には、他の変動演出パターンを選択することになる。
【０２３９】
このとき演出決定用乱数の取得および判定も行う。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容や、停止表示する演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの組み合わせなどを含めて、変動演出としてどのような演出を行うかが決定される。そして、選択した変動演出パターンにて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S4604)。ここで変動演出開始コマンドのうち、特図１の変動表示の開始に対応して変動演出を開始するための変動演出開始コマンドを特図１変動演出開始コマンドと呼び、特図２の変動表示の開始に対応して変動演出を開始するための変動演出開始コマンドを特図２変動演出開始コマンドと呼ぶことにする。
【０２４０】
ステップS4604でセットされた変動演出開始コマンド（特図１変動開始コマンド、特図２変動開始コマンド）がコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、所定の演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａにて変動演出を行う。
【０２４１】
変動演出パターンを変動演出パターンＱ１、変動演出パターンＱ２、変動演出パターンＱ３、変動演出パターンＱ４、変動演出パターンＱ５、または変動演出パターンＱ６のうちから（図１３、図１７参照）、いずれかの変動演出パターンにて変動演出を開始するための特図２変動開始コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、所定の演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａにて、通常変動→リーチ→Ｎリーチ→発展演出→バトルリーチと時短図柄昇格演出が行われる変動演出、通常変動→リーチ→Ｎリーチ→発展演出→ストーリーリーチと時短図柄昇格演出が行われる変動演出、または通常変動→リーチ→Ｎリーチ→発展演出→共闘リーチと時短図柄昇格演出が行われる変動演出のうち、いずれかの変動演出が行われることになる。これにより、変動演出にて時短図柄昇格演出を行っているときに表示画面７ａに靄の画像ＫＱが表示することなり、大当たり当選、または小当たり当選を示唆する停止態様（ゾロ目）を構成する演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが、遊技者にとってより有利な大当たり、または当たり示唆する停止態様（ゾロ目）を構成する演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒへと昇格するか否かを遊技者に報知することが可能である。
【０２４２】
変動演出パターンを変動演出パターンＱ１１、変動演出パターンＱ１２、変動演出パターンＱ１３、変動演出パターンＱ１４、変動演出パターンＱ１５、または変動演出パターンＱ１６のうちから（図１３、図１８参照）、いずれかの変動演出パターンにて変動演出を開始するための特図２変動開始コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、所定の演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａにて、通常変動→リーチ→Ｎリーチ→発展演出→バトルリーチと最終図柄昇格演出が行われる変動演出、通常変動→リーチ→Ｎリーチ→発展演出→ストーリーリーチと最終図柄昇格演出が行われる変動演出、または通常変動→リーチ→Ｎリーチ→発展演出→共闘リーチと最終図柄昇格演出が行われる変動演出のうち、いずれかの変動演出が行われることになる。これにより、変動演出にて図柄昇格演出を行っているときに、表示画面７ａに「最終図柄昇格チャンス」を示す文字画像とキャラクタ画像ＳＪを表示することで（図７０（ａ）、６９（ａ）参照）、遊技者に前回の時短状態において貯めた１つの第２特図保留に基づいて非時短状態で実行される変動演出での最終の図柄昇格のチャンスであることを遊技者に報知することが可能である。また、変動演出にて図柄昇格演出を行っているときに、表示画面７ａに「ボタンを押して７を揃える！」と示す文字画像ＢＳを表示することで、遊技者に最終図柄昇格演出にて演出ボタン６３の押下操作が行われると、演出図柄の図柄昇格（時短無し図柄から時短有り図柄）が行われる場合があることを遊技者に報知することが可能である。その他、変動演出にて図柄昇格演出を行っているときに、表示画面７ａにボタン操作促進画像Ｇ３を表示することで、遊技者に最終図柄昇格演出にて演出ボタン６３の押下操作が行われることで、演出図柄の図柄昇格（時短無し図柄から時短有り図柄）が行われるか否かの結果を把握することが可能であることを報知することが可能である。
【０２４３】
例えば、演出制御用マイコン９１によりステップS4601で解析した変動開始コマンドに含まれる情報が、遊技状態情報が非時短状態である情報であって、特図１変動パターン選択処理(S1009)でセットされた変動パターンの情報がＳＰＳＰ大当たり変動（特図変動パターン「Ｐ０２」、図１２参照）である場合について説明する。この場合、選択された変動演出パターンにて変動演出を開始するための特図１変動開始コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、所定の演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａにて通常変動→リーチ→千点点棒チャレンジ→千点点棒合体演出→ＳＰＳＰリーチが行われる変動演出が実行されることになる。千点点棒チャレンジにて、画像表示装置７の表示画面７ａに文字画像ＴＴを表示することで、遊技者に演出ボタン６３の連続の押下操作を促す千点点棒チャレンジを実行することを示唆することが可能である。また千点点棒チャレンジにて、画像表示装置７の表示画面７ａに第１右部分画像ＴＫ１（部分可動体画像）を移動させて表示している場合には、遊技者に千点点棒チャレンジの１段階目であることを示唆することが可能となる。一方で、千点点棒チャレンジにて、画像表示装置７の表示画面７ａに第１右部分画像ＴＫ１を停止表示させている場合には、千点点棒チャレンジの１段階目が成功したことを示唆することが可能となる。また、画像表示装置７の表示画面７ａに第２左部分画像ＴＫ２（部分可動体画像）を移動させて表示している場合には、遊技者に千点点棒チャレンジの最終段階目（２段階目）であることを示唆することが可能となる。一方で、千点点棒チャレンジにて、画像表示装置７の表示画面７ａに第１右部分画像ＴＫ１と第２左部分画像ＴＫ２を停止表示させている場合には、千点点棒チャレンジの最終段階目（２段階目）が成功したことを示唆することが可能となる。また、千点点棒チャレンジにて、画像表示装置７の表示画面７ａに千点点棒完成画像ＴＢを表示させている場合には、千点点棒チャレンジが成功したことを遊技者に示唆することが可能となっている。
【０２４４】
また、例えば、演出制御用マイコン９１によりステップS4601で解析した変動開始コマンドに含まれる情報が、遊技状態情報が非時短状態である情報であって、特図１変動パターン選択処理(S1009)でセットされた変動パターンの情報がＳＰＳＰハズレ変動（特図変動パターン「Ｐ０７」、図１２参照）である場合について説明する。この場合、選択された変動演出パターンにて変動演出を開始するための特図１変動開始コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、所定の演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａにて通常変動→リーチ→千点点棒チャレンジ→千点点棒合体演出→ＳＰＳＰリーチが行われる変動演出が実行されることになる。千点点棒チャレンジにて、画像表示装置７の表示画面７ａに表示画面７ａに文字画像ＴＴを表示することで、遊技者に演出ボタン６３の連続の押下操作を促す千点点棒チャレンジを実行することを示唆することが可能である。また千点点棒チャレンジにて、画像表示装置７の表示画面７ａに第１右部分画像ＴＫ１を移動させて表示している場合には、遊技者に千点点棒チャレンジの１段階目であることを示唆することが可能となる。一方で、千点点棒チャレンジにて、画像表示装置７の表示画面７ａに第１右部分画像ＴＫ１を停止表示させている場合には、千点点棒チャレンジの１段階目が成功したことを示唆することが可能となる。また、画像表示装置７の表示画面７ａに第２左部分画像ＴＫ２を移動させて表示している場合には、遊技者に千点点棒チャレンジの最終段階目（２段階目）であることを示唆することが可能となる。一方で、千点点棒チャレンジにて、画像表示装置７の表示画面７ａに第１右部分画像ＴＫ１と第２左部分画像ＴＫ２を停止表示させている場合には、千点点棒チャレンジの最終段階目（２段階目）が成功したことを示唆することが可能となる。また、千点点棒チャレンジにて、画像表示装置７の表示画面７ａに千点点棒完成画像ＴＢを表示させている場合には、千点点棒チャレンジが成功したことを遊技者に示唆することが可能となっている。
【０２４５】
その他、例えば、演出制御用マイコン９１によりステップS4601で解析した変動開始コマンドに含まれる情報が、遊技状態情報が非時短状態である情報であって、特図１変動パターン選択処理(S1009)でセットされた変動パターンの情報が千点点棒チャレンジハズレ変動１（特図変動パターン「Ｐ０８」、図１２参照）である場合について説明する。この場合、選択された変動演出パターンにて変動演出を開始するための特図１変動開始コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、所定の演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａにて通常変動→リーチ→千点点棒チャレンジ（１段階目で終了）が行われる変動演出が実行されることになる。千点点棒チャレンジにて、画像表示装置７の表示画面７ａに表示画面７ａに文字画像ＴＴを表示することで、遊技者に演出ボタン６３の連続の押下操作を促す千点点棒チャレンジを実行することを示唆することが可能である。
【０２４６】
また、例えば、演出制御用マイコン９１によりステップS4601で解析した変動開始コマンドに含まれる情報が、遊技状態情報が非時短状態である情報であって、特図１変動パターン選択処理(S1009)でセットされた変動パターンの情報が千点点棒チャレンジハズレ変動１（特図変動パターン「Ｐ０９」、図１２参照）である場合について説明する。この場合、選択された変動演出パターンにて変動演出を開始するための特図１変動開始コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、所定の演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａにて通常変動→リーチ→千点点棒チャレンジ（最終段階目（２段階目）で終了）が行われる変動演出が実行されることになる。千点点棒チャレンジにて、画像表示装置７の表示画面７ａに表示画面７ａに文字画像ＴＴを表示することで、遊技者に演出ボタン６３の連続の押下操作を促す千点点棒チャレンジを実行することを示唆することが可能である。また千点点棒チャレンジにて、画像表示装置７の表示画面７ａに第１右部分画像ＴＫ１を移動させて表示している場合には、遊技者に千点点棒チャレンジの１段階目であることを示唆することが可能となる。一方で、千点点棒チャレンジにて、画像表示装置７の表示画面７ａに第１右部分画像ＴＫ１を停止表示させている場合には、千点点棒チャレンジの１段階目が成功したことを示唆することが可能となる。また、画像表示装置７の表示画面７ａに第２左部分画像ＴＫ２を移動させて表示している場合には、遊技者に千点点棒チャレンジの最終段階目（２段階目）であることを示唆することが可能となる。
【０２４７】
ステップS4604に続いて、演出制御用マイコン９１は、特図２変動演出開始コマンドがＲＡＭ９４の出力バッファにセットされたか否かを判定する(S4605)。特図２変動演出開始コマンドがセットされていれば(S4605でYES)、特図２の変動表示の開始に対応して変動演出を開始することになるため、特図２変動演出中フラグをＯＮにして(S4606)、本処理を終える。一方、特図２変動演出開始コマンドがセットされていなければ(S4605でNO)、特図１の変動表示の開始に対応して変動演出を開始することになるため、特図２変動演出中フラグをＯＮすることなく、本処理を終える。
【０２４８】
［変動演出終了処理］図４８に示すように、変動演出終了処理(S4408)ではまず、演出制御用マイコン９１は、変動停止コマンドを解析する(S4701)。そして、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S4702)。ここで変動演出終了コマンドのうち、特図１の停止表示に対応して変動演出を終了するための変動演出終了コマンドを特図１変動演出終了コマンドと呼び、特図２の停止表示に対応して変動演出を終了するための変動演出終了コマンドを特図２変動演出終了コマンドと呼ぶことにする。
【０２４９】
ステップS4702に続いて、演出制御用マイコン９１は、特図２変動演出終了コマンドがＲＡＭ９４の出力バッファにセットされたか否かを判定する(S4703)。特図２変動演出終了コマンドがセットされていれば(S4703でYES)、特図２の停止表示に対応して変動演出を終了することになるため、特図２変動演出中フラグをＯＦＦにする(S4704)。そして電チュー打込終了フラグをＯＦＦにして(S4705)、本処理を終える。なおステップS4705にて電チュー打込終了フラグがＯＦＦになると、後述する電チュー打込演出処理(S4302、図４７参照)において、時短状態であれば(S5101でYES)、ステップS5102の判定結果がYESではなくNOと判定されて、後述する打込報知演出が継続することになる。一方、特図２変動演出終了コマンドがセットされていなければ(S4703でNO)、特図１の停止表示に対応して変動演出を終了することになるため、特図２変動演出中フラグをＯＦＦすることなく、本処理を終える。
【０２５０】
［特別遊技演出選択処理］図４９に示す特別遊技演出選択処理(S4410)は、特別遊技（大当たり遊技又は小当たり遊技）時に実行する特別遊技演出のパターン（内容）を選択する処理である。ここで選択される特別遊技演出には、大当たり遊技又は小当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出と、大入賞口の開放中および開放間のインターバル中に実行する開放遊技演出が含まれている。
【０２５１】
図４９に示すように、特別遊技演出選択処理(S4410)ではまず、オープニングコマンドを解析する(S4801)。なお本形態では、オープニングコマンドには、大当たり又は小当たりへの当選判定時にセットされた特図停止図柄データ（図９参照）に関する情報が含まれている。
【０２５２】
続いて演出制御用マイコン９１は、解析したオープニングコマンドが示す当たり種別が「１０Ｒ時短小当たりＢ」であるか否か、すなわち、特図１の抽選にて当選し得るＶ通過可能な小当たりか否かを判定する(S4802)。「１０Ｒ時短小当たりＢ」であれば(S4802でYES)、オープニング演出としてＶ打込報知演出を伴う特別遊技演出の演出パターンを選択して(S4803)、ステップS4805に進む。Ｖ打込報知演出とは、図５６に示すＶ打込演出画像７Ｚを表示画面７ａに表示する演出である。Ｖ打込演出画像７Ｚは、第２大入賞装置３６を狙って右打ちにて遊技球を発射すべき旨を示唆する演出画像であり、遊技領域のうち第２大入賞装置３６付近が光った画像になっている。これにより、遊技者は第２大入賞装置３６に遊技球を打込む状況であることを認識し易くなっている。
【０２５３】
このＶ打込報知演出は、「１０Ｒ時短小当たりＢ」のオープニング中に表示される。つまり、「１０Ｒ時短小当たりＢ」（特１Ｖ通過小当たり）に当選すると、２１０００ｍｓにわたるオープニングの期間中に（図５５（ｅ）参照）、遊技者に対して遊技方法が示されることとなる。このため、遊技者はＶ通過の機会を逃すことなく、確実に２種大当たりを獲得することが可能である。なお、右打ち報知を小当たり当選時の変動演出の一部として行う構成も考えられる。しかしこのような構成とすると、まだ小当たり遊技も開始されていないのに遊技者が右打ちを始め、所謂ムダ球（第２大入賞口３５に入ることのない遊技球）を多数生じさせてしまうおそれがある。これに対して本形態では、小当たり遊技のオープニング中に右打ち報知を行うため、そのような構成よりもムダ球の発生を抑えることが可能となっている。
【０２５４】
ステップS4802において「１０Ｒ時短小当たりＢ」でないと判定した場合には、各当たりの種別に応じて予め定められている通常の特別遊技演出の演出パターンを選択して(S4804)、ステップS4805に進む。ステップS4805では演出制御用マイコン９１は、選択した演出パターンにて特別遊技演出を開始するための特別遊技演出開始コマンドを、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０２５５】
ステップS4805でセットされた特別遊技演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、所定の特別遊技演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａに表示する。ステップS4803が実行されていたのであれば、図５６に示すＶ入賞打込報知演出のＶ打込演出画像７Ｚが表示画面７ａに表示されることとなる。
【０２５６】
［エンディング演出選択処理］図６０に示すエンディング演出選択処理(S4412)は、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン（内容）を選択する処理である。図５０に示すように、エンディング演出選択処理(S4412)ではまず、エンディングコマンドを解析する(S4901)。なお本形態では、エンディングコマンドには、大当たり又は小当たりへの当選判定時にセットされた特図停止図柄データ（図９参照）に関する情報が含まれている。
【０２５７】
次に演出制御用マイコン９１は、解析したエンディングコマンドの解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン（内容）を選択する(S4902)。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S4903)、本処理を終える。ステップS4903でセットされたエンディング演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、所定のエンディング演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａに表示する。
【０２５８】
［電チュー打込報知処理］演出制御用マイコン９１は、図４４に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)の後、電チュー打込報知処理(S4302)を実行する。図５１に示すように、電チュー打込報知処理(S4302)では、先ず時短状態であるか否かを判定する(S5101)。なお時短状態であるか否かは、上述した遊技状態更新処理(S4402)で更新されている遊技状態ステータスを参照することにより判定すれば良い。時短状態（即ち、時短状態を伴った高ベース状態）でなければ(S5101でNO)本処理を終え、時短状態であればステップS5102に進む。ステップS5102では、電チュー打込終了フラグがＯＮであるか否かを判定する。電チュー打込終了フラグは、上述した始動入賞コマンド解析処理(S4402、図４６参照)において、時短状態であり(S4502でYES)且つ第２始動口２１に入球したときであって(S4503でYES)、第２特別図柄の変動表示中であれば(S4504でYES)、ＯＮとなるフラグである(S4512)。
【０２５９】
電チュー打込終了フラグがＯＮでなければ(S5102)、電チュー打込縮小フラグがＯＮか否かを判定する(S5103)。電チュー打込縮小フラグは、上述した始動入賞コマンド解析処理(S4402、図４６参照)において、時短状態であり(S4502でYES)且つ第２始動口に入球したときであって(S4503でYES)、第２特別図柄の変動表示中でなければ(S4504でNO)、ＯＮとなるフラグである(S4508)。
【０２６０】
こうして時短状態であって、電チュー打込終了フラグがＯＦＦである(S5102でNO)と共に、電チュー打込縮小フラグがＯＦＦであれば(S5103でNO)、電チュー打込演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S5104)。ステップS5104でセットされた電チュー打込演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、表示画面７ａにて電チュー打込報知演出が開始される。電チュー打込報知演出とは、電チュー２２を狙って遊技球を発射すべきことを報知するための演出である。本形態では、電チュー打込報知演出が開始されるときに、図６０（ａ）に示すように、表示画面７ａに通常表示態様（第１表示態様）の打込促進画像７Ｘが表示される。つまり、図６０（ａ）に示す打込促進画像７Ｘでは、電チュー２２への遊技球の打込みを促していて、遊技領域３のうち電チュー２２付近が光った画像が表示されると共に、「電チューを狙ってね」の文字が表示される。これにより、遊技者は電チュー２２に遊技球を打込む状況であることを認識し易くなっている。
【０２６１】
そして演出制御用マイコン９１は、ステップS5104の後、右下盤ランプ６９を発光させるための右下盤ランプ制御データ（上述のランプデータの一つ）をＲＡＭ９４の所定のランプデータバッファにセットして(S5105)、本処理を終える。右下盤ランプ制御データがランプデータ出力処理(S4202)にて出力されると、右下盤ランプ６９は、電チュー２２の真下で、所定の発光色（例えば白色）で発光する。こうして右下盤ランプ６９の発光により、遊技者の意識を電チュー２２の付近に向けさせることが可能である。そして上述したように、表示画面７ａに図６０（ａ）に示す打込促進画像７Ｘが表示されることに伴って、電チュー２２への遊技球の打込みをより意識させることが可能になっている。
【０２６２】
一方演出制御用マイコン９１は、ステップS5103において、電チュー打込縮小フラグＯＮであれば(S5103でYES)、電チュー打込演出縮小コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S5106)、本処理を終える。ステップS5106でセットされた電チュー打込演出縮小コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、図６０（ｂ）に示すように、表示画面７ａにて縮小表示態様の打込促進画像７Ｙが表示される。図６０（ｂ）に示す打込促進画像７Ｙでは、図６０（ａ）に示す打込促進画像７Ｘよりも小さくなっているものの、遊技領域３のうち電チュー２２付近が光った画像が表示されると共に、「電チューを狙ってね」の文字が表示される。これにより遊技者に対して、電チュー２２への打込みの継続を促しつつ、第２特図保留の発生で状況が変化したことを意識させることが可能である。なお縮小表示態様の打込促進画像７Ｙが表示される演出も、電チュー打込報知演出である。
【０２６３】
これらに対して演出制御用マイコン９１は、ステップS5102において、電チュー打込終了フラグがＯＮであれば、電チュー打込演出終了コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S5107)。ステップS5107でセットされた電チュー打込演出終了コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、電チュー打込報知演出が終了する。つまり、図６０（ｂ）に示す状態から図６０（ｃ）に示すように、表示画面７ａに縮小表示態様の打込促進画像７Ｙが表示されなくなる。これにより遊技者に対して、電チュー２２への打込みを終了する状況であることを把握させることが可能であり、電チュー２２への無駄な打込みを防止することが可能である。
【０２６４】
そして演出制御用マイコン９１は、ステップS5107の後、ＲＡＭ９４の所定のランプデータバッファにセットしていた右下盤ランプ制御データをクリアして(S5108)、本処理を終える。右下盤ランプ制御データがクリアされると、図５に示すように、右下盤ランプ６９は発光しなくなる。こうして右下盤ランプ６９が発光しなくなることと、上述したように表示画面７ａに縮小表示態様の打込促進画像７Ｙが表示されなくなることにより、電チュー２２への遊技球の打込みが終了したことをより意識させることが可能になっている。
【０２６５】
［Ｖ表示演出制御処理］演出制御用マイコン９１は、図４４に示すように、電チュー打込報知処理(S4302)の後、Ｖ表示演出制御処理(S4303)を実行する。図５２に示すように、Ｖ表示演出制御処理(S4303)では、先ずＶ表示フラグがＯＮか否かを判定する(S5201)。Ｖ表示フラグは、上述した始動入賞コマンド解析処理(S4402、図４６参照)において、時短状態であり(S4502でYES)且つ第２始動口２１に入球したときであって(S4503でYES)、第２特別図柄の変動表示中でなければ(S4504でNO)、ＯＮとなるフラグである(S4505)。Ｖ表示フラグがＯＮであれば(S5201でYES)、Ｖ表示演出コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S5202)。
【０２６６】
ステップS5202でセットされたＶ表示演出コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、表示画面７ａにてＶ表示演出が開始される。Ｖ表示演出とは、その後に大当たり遊技（小当たり当選に基づくＶ通過による大当たり遊技、又は特図２抽選の大当たり当選に基づく大当たり遊技）が１回実行し得る状況であることを報知するための演出である。本形態では、Ｖ表示演出が開始されるときに、図６０（ｂ）に示すように、Ｖ表示態様の演出画像６Ａが表示される。Ｖ表示態様の演出画像６Ａは、表示画面７ａの左右方向の中央よりも左方である左演出表示領域７Ｌ（第１の表示領域）にて表示されるＶの文字で構成されている。これにより、大当たり遊技の実行というチャンスを１回獲得できたことへの高揚感を与えることが可能である。なおＶ表示演出では、表示画面７ａの右下に「Ｖチャンス残り１回」の文字が表示されることにより、大当たり遊技の実行というチャンスが１回残っていることがより把握し易くなっている。
【０２６７】
演出制御用マイコン９１は、ステップS5202の後、ステップS5203でＶ表示フラグをＯＦＦして、ステップS5204に進む。一方、ステップS5201でＶ表示フラグがＯＮでければ(S5201でNO)、ステップS5202及びステップS5203の処理を実行することなく、ステップS5204に進む。
【０２６８】
ステップS5204では、ＶＶ表示フラグがＯＮか否かを判定する。ＶＶ表示フラグは、上述した始動入賞コマンド解析処理(S4402、図４６参照)において、時短状態であり(S4502でYES)且つ第２始動口２１に入球したときであって(S4503でYES)、第２特別図柄の変動表示中であれば(S4504でYES)、ＯＮとなるフラグである(S4509)。ＶＶ表示フラグがＯＮであれば(S5204でYES)、ＶＶ表示演出コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S5205)。
【０２６９】
ステップS5205でセットされたＶＶ表示演出コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、表示画面７ａにてＶＶ表示演出が開始される。ＶＶ表示演出とは、その後に大当たり遊技（小当たり当選に基づくＶ通過による大当たり遊技、又は特図２抽選の大当たり当選に基づく大当たり遊技）が２回実行し得る状況であることを報知するための演出である。本形態では、ＶＶ表示演出が開始されるときに、図６０（ｃ）に示すように、ＶＶ表示態様の演出画像６Ｂが表示される。ＶＶ表示態様の演出画像６Ｂは、上述した左演出表示領域７Ｌにて表示されるＶの文字と、表示画面７ａの左右方向の中央よりも右方である右演出表示領域７Ｒにて表示されるＶの文字とから構成されている。つまり、左演出表示領域７Ｌに表示されたＶの文字と右演出表示領域７Ｒに表示されたＶの文字とによって、Ｗの文字が大きく表示される。この演出画像６Ｂが表示されることにより、大当たり遊技の実行というチャンスを２回（ダブルで）獲得できたことを報知して、上述したＶ表示演出よりも高揚感を与えることが可能である。なおＶＶ表示演出では、表示画面７ａの右下に「Ｖチャンス残り２回」の文字が表示されることにより、大当たり遊技の実行というチャンスが２回残っていることがより把握し易くなっている。
【０２７０】
また、このＶＶ表示演出では、図６０（ｃ）に示す状態から図６１（ａ）に示すように、ＶＶ表示態様の演出画像６Ｂが表示された後、完了報知画像６Ｃが表示画面７ａに表示される。完了報知画像６Ｃは、本遊技機１のスペックを象徴するマークと、そのマークの下に表示された「準備完了」の文字から構成されている。なお本遊技機１のスペックを象徴するマークとＶＶランプ６８とは、同じデザイン（意匠）になっている。この完了報知画像６Ｃが表示されることにより、後述するように、電チュー２２への打込みが完了して、遊技者にとって最も有利な状況を作り出したことを明確に報知することが可能である。
【０２７１】
図５２に示すＶ表示演出制御処理(S4303)の説明に戻る。演出制御用マイコン９１は、ステップS5205の後、ステップS5206でＶＶ表示フラグをＯＦＦして、本処理を終える。一方、ステップS5204でＶＶ表示フラグがＯＮでければ(S5204でNO)、ステップS5205及びステップS5206の処理を実行することなく、本処理を終える。
【０２７２】
［Ｖアイコン表示開始処理］演出制御用マイコン９１は、Ｖ表示演出制御処理(S4303)の後、Ｖアイコン表示開始処理(S4304)を実行する。図５３に示すように、Ｖアイコン表示開始処理(S4304)では、先ず特図２変動演出中フラグがＯＮか否かを判定する(S5301)。特図２変動演出中フラグがＯＮであれば(S5301でYES)、時短状態（即ち、時短状態を伴った高ベース状態）であるか否かを判定する(S5302)。なお時短状態であるか否かは、上述した遊技状態更新処理(S4402)で更新されている遊技状態ステータスを参照することにより判定すれば良い。
【０２７３】
時短状態であれば(S5302でYES)、表示画面７ａでのＶＶ表示演出が終了したか否かを判定する(S5303)。表示画面７ａでのＶＶ表示演出が終了した場合であれば(S5303でYES)、表示画面７ａにてＶアイコンが表示されているか否かを判定する(S5304)。表示画面７ａにてＶアイコンが表示されていない場合には(S5304でNO)、表示画面７ａにて図６１（ｄ）、または図６５（ｄ）に示す第１Ｖアイコン画像ＡＣ１よりも大きい（表示サイズが大きい）第１Ｖアイコン画像ＡＣ１（図６１（ｃ）、図６５（ｃ）参照）と図６１（ｄ）、または図６５（ｄ）に示す第２Ｖアイコン画像ＡＣ２よりも大きい（表示サイズが大きい）第２Ｖアイコン画像ＡＣ２（図６１（ｃ）、図６５（ｃ）参照）とを表示させるための第１Ｖアイコン表示演出コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S5305)。表示画面７ａに大きな第１Ｖアイコン画像ＡＣ１と大きな第２Ｖアイコン画像ＡＣ２を表示することで、遊技者に特図２の抽選にて２回当たり（小当たり、大当たり）に当選することを示唆するとともに、２回の大当たり遊技が実行されることを示唆することが可能となっている。続いて、ＶアイコンフラグがＯＮにセットし(S5308)、本処理を終了する。ここでＶアイコンフラグとは、表示画面７ａにてＶアイコン画像（第１Ｖアイコン画像ＡＣ１、第２Ｖアイコン画像ＡＣ２）が表示されていることを示すフラグのことである。なお、第１Ｖアイコン画像ＡＣ１、第２Ｖアイコン画像ＡＣ２が、「当たり示唆表示」に相当する。
【０２７４】
ステップS5305でセットされた第１Ｖアイコン表示演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、表示画面７ａの中央にて第１Ｖアイコン画像ＡＣ１と第２Ｖアイコン画像ＡＣ２との表示が開始される（図６１（ｃ）、図６５（ｃ）参照）。
【０２７５】
ステップS5302にて、演出制御用マイコン９１が、時短状態ではない、すなわち非時短状態（即ち、非時短状態を伴った低ベース状態）であると判定した場合には(S5302でNO)、表示画面７ａにて第１Ｖアイコン画像ＡＣ１が表示されているか否かを判定する(S5306)。表示画面７ａにて第１Ｖアイコン画像ＡＣ１が表示されていないと判定した場合には(S5306でNO)、表示画面７ａにて図６８（ｃ）、または図７１（ｃ）に示す第１Ｖアイコン画像ＡＣ１よりも大きい（表示サイズが大きい）第１Ｖアイコン画像ＡＣ１（図６８（ｂ）、または図７１（ｂ）参照）のみを表示させるための第２Ｖアイコン表示演出コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットし(S5307)、ＶアイコンフラグがＯＮにセットし(S5308)、本処理を終了する。表示画面７ａに第１Ｖアイコン画像ＡＣ１を表示することで、遊技者に特図２の抽選にて１回当たり（小当たり、大当たり）に当選することを示唆するとともに、１回の大当たり遊技が実行されることを示唆することが可能となっている（図６８（ｂ）、または図７１（ｂ）参照）。
【０２７６】
ステップS5307でセットされた第２Ｖアイコン表示演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、表示画面７ａの中央にて第１Ｖアイコン画像ＡＣ１のみの表示が開始される（図６８（ｂ）、６７（ｂ）参照）。
【０２７７】
ステップS5301で特図２変動演出中フラグがＯＮでない場合、すなわち特図２変動演出中フラグがＯＦＦである場合には(S5301でNO)、そのまま本処理を終了する。また、ステップS5303でＶＶ表示演出が終了していない場合(S5303でNO)、ステップS5304でＶアイコン画像が表示されている場合(S5304でYES)、またはステップS5306で表示画面７ａにて第１Ｖアイコン画像ＡＣ１が表示されている場合(S5306でYES)のうち、いずれの場合も、そのまま本処理を終了する。
【０２７８】
［Ｖアイコン表示終了処理］演出制御用マイコン９１は、Ｖアイコン表示開始処理(S4304)の後、Ｖアイコン表示終了処理(S4306)を実行する。図５４に示すように、Ｖアイコン表示終了処理(S4306)では、先ず特図２変動演出中フラグがＯＮか否かを判定する(S5401)。特図２変動演出中フラグがＯＮであれば(S5401でYES)、変動演出の実行中にリーチ演出が行われているか否か判定する(S5402)。
【０２７９】
変動演出の実行中にリーチ演出が行われている場合には(S5402でYES)、表示画面７ａにてＶアイコン画像が表示されているか否か、すなわち第１Ｖアイコン画像ＡＣ１と第２Ｖアイコン画像ＡＣ２とが表示されている場合、または第１Ｖアイコン画像ＡＣ１が表示されている場合であるか否かを判定する(S5403)。表示画面７ａにて第１Ｖアイコン画像ＡＣ１と第２Ｖアイコン画像ＡＣ２とが表示されている場合、または第１Ｖアイコン画像ＡＣ１のみが表示されている場合には(S5403でYES)、表示画面７ａに表示されているＶアイコン画像（第１Ｖアイコン画像ＡＣ１、第２Ｖアイコン画像ＡＣ２）の表示を終了させるためのＶアイコン表示終了コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットし(S5404)、ＶアイコンフラグをＯＦＦにし(S5405)、本処理を終了する。
【０２８０】
ステップS5404でセットされたＶアイコン表示終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、表示画面７ａにてリーチ演出が行われることで、Ｖアイコン画像（第１Ｖアイコン画像ＡＣ１、第２Ｖアイコン画像ＡＣ２）の表示が終了される。本形態では、表示画面７ａの下方に表示されていた第１Ｖアイコン画像ＡＣ１と第２Ｖアイコン画像ＡＣ２が表示されていた場合には（図６１（ｄ）、図６５（ｄ）参照）、第１Ｖアイコン画像ＡＣ１と第２Ｖアイコン画像ＡＣ２の表示が終了となり、表示画面７ａから消えることになる（図６１（ｅ）、図６２、図６５（ｅ）、図６６参照）。また、本形態では、表示画面７ａの下方に表示されていた第１Ｖアイコン画像ＡＣ１が表示されていた場合には（図６８（ｃ）、図７１（ｃ）参照）、第１Ｖアイコン画像ＡＣ１の表示が終了となり、表示画面７ａから消えることになる（図６８（ｄ）、図６９、図７１（ｃ）、図７２参照）。
【０２８１】
ステップS5401で特図２変動演出中フラグがＯＦＦである場合(S5401でYES)、変動演出の実行中にリーチ演出が行われていない場合(S5402でNO)、または表示画面７ａにてＶアイコン画像（第１Ｖアイコン画像ＡＣ１、第２Ｖアイコン画像ＡＣ２）が表示されていない場合(S5403でNO)のうち、いずれの場合であっても、そのまま本処理を終了する。
【０２８２】
７．本形態における遊技の流れ
次に、本形態のパチンコ遊技機１における遊技の進行の流れについて、図５７に基づいて説明する。図５７に示すように、まず、通常遊技状態においては左打ちにて遊技を進行する。これにより、特図１の抽選に基づく大当たりの当選を狙う。なお、当選確率は低いが、特図１の抽選によって、「１０Ｒ時短小当たりＢ」（図９参照）に当選すれば、Ｖ通過に基づく２種大当たり遊技を獲得することができる。
【０２８３】
特図１の抽選にて大当たりに当選した場合、その大当たりが「９Ｒ通常大当たり」（図９参照）であれば、大当たり遊技の終了後の遊技状態は通常遊技状態に制御される。一方、「４Ｒ時短大当たり」（図９参照）であれば、大当たり遊技の終了後の遊技状態は時短状態に制御される。この振分率は各５０％である。なお本明細書においては、Ｖ通過を経ないで当選する大当たりを、直撃大当たりと記載することがある。当選した大当たりが「９Ｒ通常大当たり」であった場合には、再び通常遊技状態において特図１の抽選に基づく大当たりの当選を狙って遊技を進行する。
【０２８４】
これに対して、「４Ｒ時短大当たり」であった場合には、時短状態且つ高ベース状態に制御される。この時短状態且つ高ベース状態では、遊技者は右打ちにて遊技を進行する。これにより、特図２の抽選に基づく大当たりの当選を狙う。特図２の抽選にハズレはなく（図１０（Ａ）参照）、大当たり当選となる場合を除けば全て小当たり当選となる。しかも、特図２の抽選にて当選する小当たりは、その小当たり遊技における開放パターンを通過開放パターン（第２大入賞口３５への入賞タイミングにかかわらず特定領域３９を通過可能な開放パターン）とする小当たりである（「１０Ｒ時短小当たりＣ」，「１０Ｒ通常小当たり」（図９参照）、図５５（ｂ），（ｃ）参照）。従って、遊技者が正しく遊技を実行している限り（つまり右打ちを継続している限り）、特図２の抽選が実行されれば必ず大当たり遊技が実行されることとなる。なお、特図２の抽選にて当選する大当たり（直撃大当たり）は、必ず「９Ｒ時短大当たり」（図９参照）である。
【０２８５】
また、この時短状態では、第２特別図柄の変動表示中に第２特図保留を上限記憶数まで貯めることができる。本形態の第２特図保留の上限記憶数は「１」である。つまり、特図２の変動表示中に第２特図保留を１つ（所定数）貯めることができる。この１つの第２特図保留は、大当たり遊技を経たその後の遊技において消化されることとなる。
【０２８６】
時短状態で特図２の抽選にて小当たりに当選した場合、その小当たりが「１０Ｒ通常小当たり」（図９参照）であれば、Ｖ通過に基づく２種大当たり遊技の終了後の遊技状態は通常遊技状態に制御される。一方、「１０Ｒ時短小当たりＣ」（図９参照）であれば、Ｖ通過に基づく２種大当たり遊技の終了後の遊技状態は時短状態に制御される。この振分率は各５０％である。時短当たり（「１０Ｒ時短小当たりＣ」又は「９Ｒ時短大当たり」）に当選した場合には、再び時短状態に制御されるため、さらに追加的に第２特図保留を１つ貯めることができる。従って、前回の時短状態で貯めた第２特図保留に基づいて再び大当たり遊技を実行させることができる上、さらに今回の時短状態で発生させた第２特図保留に基づいても大当たり遊技を実行させることができる。つまり本形態のパチンコ遊技機１は、一度、時短図柄（時短状態に制御されることとなる図柄）に基づいて大当たり遊技が実行されると、それ以降で２回の大当たり遊技の実行が見込める遊技機となっている。言い換えれば、時短状態に制御されると所謂２回ループの遊技機となっている。
【０２８７】
これに対して、特図２の抽選にて当選した小当たりが「１０Ｒ通常小当たり」であった場合には、通常遊技状態に制御される。この場合には、追加的に第２特図保留を貯めることはできない。しかし、前回の時短状態において貯めた第２特図保留が１つ残っている。よって、この第２特図保留に基づいて再び大当たり遊技を実行させることができる。つまり、この状況は、通常遊技状態ではあるものの１つ残っている第２特図保留によりまだ大当たり遊技を実行させ易い状況（遊技者に有利な状況）である。この通常遊技状態での第２特図保留に基づく抽選の結果、時短当たりに当選すれば、大当たり遊技の終了後には時短状態に制御される。よって、第２特図保留を貯めることにより、再び特図２の抽選の機会を得ることが可能となり、以降２回の大当たりが確定することになる。なお、本形態の時短状態かつ高ベース状態において特図２の抽選に当選して、大当たり遊技の実行が見込める状態と、非時短状態かつ低ベース状態において前回の時短状態かつ高ベース状態で貯めた１つの第２特図保留に基づく抽選に当選して、大当たり遊技の実行が見込める状態とが、「有利状態」に相当する。
【０２８８】
これに対して、通常遊技状態での第２特図保留に基づく抽選の結果、「１０Ｒ通常小当たり」に当選した場合には、もう第２特図保留も残っておらず、電サポ制御が実行されていないため新たに第２特図保留を発生させることもできない。よって、大当たり遊技の実行され易さの点で遊技者にとって有利な状況は終了したこととなる。
【０２８９】
なお図５７に示すように、時短状態において第２特図保留を貯めていない状態で「１０Ｒ通常小当たり」に基づく大当たり遊技を実行させてしまうと、その後は、第２特図保留のない通常遊技状態となる。よってこの場合には、第２特図保留に基づいて大当たり遊技を実行させることができないため、遊技者にとって有利な状況が終了したことになる。
【０２９０】
また、時短状態から通常遊技状態に移行した後、第２特図保留に基づく処理が終了したものの大当たり遊技を実行させられなかった場合（つまり特定領域３９へ遊技球を通過させなかった場合）にも、その後は、第２特図保留のない通常遊技状態となる。よって、この場合にも、遊技者にとって有利な状況が終了したことになる。
【０２９１】
ここで、本パチンコ遊技機１における時短状態への制御後の連チャン終了の仕組みについてまとめて説明する。なお、連チャンの終了は、大当たり遊技が実行され易い状況でなくなることである。まず、連チャンが終了する場合について説明する。連チャンが終了する場合は、図５８に示すように、時短状態における当該変動（実行中の変動）としての特図２の変動と、その時の第２特図保留との両方がともに「１０Ｒ通常小当たり」である場合である。このような状況となれば、もはや時短状態に制御されることはなく、追加的に第２特図保留を貯める機会は得られない。よって、２回の大当たり遊技が実行されて連チャンが終了することとなる。
【０２９２】
これに対して、連チャンが続く場合は、図５９（ａ），（ｂ）に示すように、時短状態における当該変動としての特図２の変動と、その時の第２特図保留との少なくともいずれか一方が、時短当たり（「１０Ｒ時短小当たりＣ」又は「９Ｒ時短大当たり」）である場合である。図５９（ａ）に示すように、当該変動としての特図２の変動が時短当たりであれば、時短状態で当選した１回目の大当たり遊技の終了後に再び時短状態に制御されて、追加的に第２特図保留を貯めることができる。従って、３回以上の大当たり遊技を獲得することができる。
【０２９３】
また、図５９（ｂ）に示すように、当該変動としての特図２の変動が「１０Ｒ通常小当たり」であり、特図２の変動中に貯められた第２特図保留が時短当たりであれば、「１０Ｒ通常小当たり」への当選に基づく大当たり遊技の終了後には通常遊技状態に制御されて第２特図保留を貯めることはできないものの、残っている第２特図保留に基づく大当たり遊技の終了後には時短状態に制御される。そしてその時短状態において、再び特図２の変動を実行させつつ、第２特図保留を１つ貯めることができる。従って、４回以上の大当たり遊技を獲得することができる。
【０２９４】
以上、本パチンコ遊技機１の遊技特性によれば、特図２の抽選で時短当たりに当選すれば連チャンが続くため、第２特図保留を貯めれば有利な状況となる。そして、本形態の第２特図保留の上限記憶数は「１」であるため、時短状態で特図２の変動表示中に第２特図保留を上限記憶数である１つ貯めれば、その時点で遊技者にとっては最も有利な状況を作り出したことになる。特図２の変動表示中に第２特図保留が１つ発生していれば、その後に少なくとも２回の大当たり遊技の実行という利益を実質的に獲得したことになるからである。こうして本形態の遊技機１では、高ベース状態（時短状態且つ高ベース状態）で第２始動口２１に遊技球を入球させて、特図２の変動表示中に第２特図保留が１つ発生している最も有利な状況を作り出すように、遊技を行うことになる。
【０２９５】
本実施形態の非時短状態において前回の時短状態で貯めた１つの第２特図保留に基づく抽選結果が９Ｒ時短大当たり、または１０Ｒ時短小当たりＣである場合には、大当たり遊技の終了後に時短状態に移行されることで、特図２の抽選に当選して、大当たり遊技の実行が見込める状態が継続され、非時短状態において前回の時短状態で貯めた１つの第２特図保留に基づく抽選結果が１０Ｒ通常小当たりである場合には、大当たり遊技の終了後に時短状態に移行されないため、追加的に第２特図保留を貯める機会は得られず、特図２の抽選に当選して、大当たり遊技の実行が見込める状態が終了となる。非時短状態において前回の時短状態で貯めた１つの第２特図保留に基づく抽選結果が１０Ｒ通常小当たりである場合には、大当たり遊技の終了後に時短状態に移行されないため、追加的に第２特図保留を貯める機会は得られず、特図２の抽選に当選して、大当たり遊技の実行が見込める状態が終了となる状況が、「有利状態にて抽選の結果が第１当たりとなると有利状態が終了となる状況」に相当する。
【０２９６】
８．本形態における時短状態の演出の流れ
次に、時短状態における演出の流れの一例について、図６０〜図６７に基づいて説明する。先ず通常遊技状態において、第２特図保留が無くて、特図１の抽選で「４Ｒ時短大当たり」（「１０Ｒ時短小当たりＢ」でも良い）に当選すると、大当たり遊技後の遊技状態が時短状態に制御される。そして時短状態に制御されたとき、図５７に示す電チュー打込演出処理(S4302)では、ステップS5101でYESと判定され、ステップS5102及びステップS5103で共にNOと判定されて、電チュー打込演出開始コマンドがセットされる(S5104)。
【０２９７】
これにより、図６０（ａ）に示すように、表示画面７ａに通常表示態様の打込促進画像７Ｘが表示される。よって、遊技者に電チュー２２へ遊技球を打込む状況であることを認識し易くすることが可能である。そしてステップS5105では、右下盤ランプ制御データがセットされるため、打込促進画像７Ｘの表示と同時に、右下盤ランプ６９が電チュー２２の真下で発光する。よって、打込促進画像７Ｘの表示の開始と右下盤ランプ６９の発光の開始の両方によって、電チュー２２へ打込む状況であることをより認識し易くすることが可能である。なお図６０（ａ）に示す状況では、時短状態へ移行した直後であるため、未だ第２始動口２１に遊技球が１つも入球しておらず、表示画面７ａの右下には「Ｖチャンス残り０回」の文字が表示されている。また、時短状態へ移行した直後で、未だ第２始動口２１に遊技球が１つも入球していない図６０（ａ）に示す状況において、仮に第１特図保留記憶部８５ａに記憶された特図保留に基づく第１特別図柄の可変表示が開始されると、表示画面７ａの左上の左小図柄ＫＺ１、中小図柄ＫＺ２および右小図柄ＫＺ３も変動表示が開始されることになる。第１特別図柄、または第２特別図柄の可変表示が待機している状態から第１特別図柄、または第２特別図柄の可変表示の開始に伴って、表示画面７ａに停止表示されている左小図柄ＫＺ１、中小図柄ＫＺ２および右小図柄ＫＺ３の変動表示が開始されることになる。
【０２９８】
そして時短状態に制御されてから初めて第２始動口２１に遊技球が入球した場合には、図６０（ｂ）に示すように、表示画面７ａにＶ表示態様の演出画像６Ａが表示される。また表示画面７ａの右下に「Ｖチャンス残り１回」の文字が表示される。よって大当たり遊技の実行という利益を１回獲得したことを認識し易くすることが可能である。またＶＶランプ６８は、左側Ｖランプ６８ａのみが点灯するように第１発光態様で発光する。よって、Ｖ表示態様の演出画像６Ａの表示とＶＶランプ６８の第１発光態様の発光との両方によって、大当たり遊技の実行という利益を１回獲得したことのインパクトを強めることが可能である。更にこのときには、スピーカ６７から「ピュイー」という第１報知音が出力されることにより、視覚だけでなく聴覚からも、遊技者にとって有利な状況が生じたことを認識し易くすることが可能である。
【０２９９】
またこのときには、図６０（ｂ）に示すように、表示画面７ａに縮小表示態様の打込促進画像７Ｙが表示される。よって、時短状態へ移行した直後とは状況が変化したことを遊技者に報知しつつ、未だ電チュー２２への打込みを継続する状況であることを把握させることが可能である。
【０３００】
第１特別図柄の変動表示が終了して、次に第２特図保留に基づいて特図２の変動表示が開始されると、図４７に示す変動演出開始処理(S4406)において、ステップS4606で特図２変動演出中フラグがＯＮにされる。また、図６０（ｂ）に示すように、第２特別図柄の可変表示が開始されると、表示画面７ａの左上の左小図柄ＫＺ１、中小図柄ＫＺ２および右小図柄ＫＺ３も変動表示が開始されることになる。
【０３０１】
その後、特図２の変動表示中に遊技球が第２始動口２１に入球すると、図４６に示す始動入賞コマンド解析処理(S4404)において、ステップS4502，ステップS4503，ステップS4504でYESと判定される。これによりステップS4509に進み、ＶＶ表示フラグがＯＮにされる。そのため図５２に示すＶ表示演出制御処理(S4303)では、ステップS5204でYESと判定されて、ＶＶ表示演出コマンドがセットされる(S5205)。
【０３０２】
これにより、図６０（ｃ）に示すように、表示画面７ａにＶＶ表示態様の演出画像６Ｂが表示される。また表示画面７ａの右下に「Ｖチャンス残り２回」の文字が表示される。よって大当たり遊技の実行という利益を２回獲得したことを認識し易くすることが可能である。またこのときには、ＶＶランプ６８は、左側Ｖランプ６８ａと右側Ｖランプ６８ｂと下側文字ランプ６８ｃとが点灯するように第２発光態様で発光する。よって、ＶＶ表示態様の演出画像６Ｂの表示とＶＶランプ６８の第２発光態様の発光との両方によって、大当たりの実行という利益を２回獲得したことのインパクトをより強めることが可能である。また、下側文字ランプ６８ｃが「ＤｏｕｂｌＬｏｏＰ」の文字で点灯することにより、少なくとも２回ループし得る状況であることを認識し易くすることが可能である。更にこのときには、スピーカ６７から「ピュイーン」という第２報知音が出力されることにより聴覚でも有利な状況が生じたことを認識し易くすることが可能である。特に第２報知音は上記した第１報知音よりも大きい音であるため、第１報知音が出力されたときよりも更に有利な状況が生じたことを認識させることが可能である。
【０３０３】
またこのときには、ステップS4512で電チュー打込み終了フラグがＯＮにされ、図５１に示す電チュー打込演出処理(S4302)において、ステップS5102でYESと判定される。これにより、ステップS5107で電チュー打込演出終了コマンドがセットされる。よって、図６０（ｃ）に示すように、表示画面７ａに縮小表示態様の打込促進画像７Ｙが表示されなくなる。そのため、電チュー２２への打込みを終了する状況であることを把握させることが可能であり、電チュー２２への無駄な打込みを防止させることが可能である。また、図６０（ｃ）に示すように、表示画面７ａの左上の左小図柄ＫＺ１、中小図柄ＫＺ２および右小図柄ＫＺ３も変動表示が開始されることになる。
【０３０４】
またこのときには、ステップS5108で右下盤ランプ制御データがクリアされる。そのため、打込促進画像７Ｘが表示されなくなるのと同時に、図５に示すように、右下盤ランプ６９が電チュー２２の真下で発光しなくなる。よって、打込促進画像７Ｘの表示の終了と右下盤ランプ６９の発光の終了の両方によって、電チュー２２へ打込む状況が終了したことをより強調することが可能である。
【０３０５】
図６１を用いて、時短状態で特図２の抽選で９Ｒ時短大当たり、１０Ｒ時短小当たりＣ、または１０Ｒ通常小当たりのうち、いずれかに当選した場合に実行され得る変動演出の一例について説明する。なお、図６１に示す変動演出は、バトル大当たり変動（特図変動パターン「Ｐ３１」、図１３参照）、またはバトル小当たり変動（特図変動パターン「Ｐ３４」、図１３参照）に基づく変動演出である。
【０３０６】
時短状態にてバトル大当たり変動（特図変動パターン「Ｐ３１」、図１３参照）、またはバトル小当たり変動（特図変動パターン「Ｐ３４」、図１３参照）に基づく変動演出が実行され、図６０（ｃ）に示す状態から図６１（ａ）に示すように、ＶＶ表示態様の演出画像６Ｂが表示された後、完了報知画像６Ｃが表示画面７ａに表示される。この完了報知画像６Ｃが表示画面７ａに表示されることにより、電チュー２２への打込みが完了して、遊技者にとって最も有利な状況（時短状態で特図２の変動表示中に第２特図保留が１つ貯まる状況）を作り出したことを遊技者に把握させることが可能となる。
【０３０７】
その後、変動演出でのＶＶ表示演出が終了すると、図６１（ｂ）に示すように、表示画面７ａに「Ｖチャンス残り２回」と示す文字画像が表示される。表示画面７ａに「Ｖチャンス残り２回」と示す文字画像が表示されることで、遊技者に特図２の抽選にて２回当たり（大当たり、小当たり）に当選すること、および２回の大当たり遊技の実行が見込めることを把握させることが可能となる。図６１（ｂ）に示す演出画像の表示の後、図６１（ｃ）に示すように、変動演出の実行中に演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの変動表示が行われていない状態で、表示画面７ａの中央に１回の大当たり遊技の実行が見込めることを示唆する第１Ｖアイコン画像ＡＣ１と、１回の大当たり遊技の実行が見込めることを示唆する第２Ｖアイコン画像ＡＣ２が大きく表示される。表示画面７ａに変動演出の実行中に演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの変動表示が行われていない状態で、第１Ｖアイコン画像ＡＣ１、第２Ｖアイコン画像ＡＣ２とが表示されることで、変動演出の実行中に、特図２の抽選にて２回当たり（大当たり、小当たり）に当選すること、および２回の大当たり遊技の実行が見込めることと、前回の抽選結果が時短当たり（すなわち「４Ｒ時短大当たり」、「１０Ｒ時短小当たりＡ」、「１０Ｒ時短小当たりＢ」、「９Ｒ時短大当たり」、又は「１０Ｒ時短小当たりＣ」）であることを把握させることが可能となる。また、図６１（ｃ）に示すように、表示画面７ａに第１Ｖアイコン画像ＡＣ１、第２Ｖアイコン画像ＡＣ２を大きく表示することで、遊技者に第１Ｖアイコン画像ＡＣ１、第２Ｖアイコン画像ＡＣ２を認識させ易くすることが可能となる。
【０３０８】
その後、変動演出の実行中に、図６１（ｄ）に示すように、表示画面７ａの中央にて演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの変動表示が開始されると、表示画面７ａの中央に大きく（表示サイズが大きく）表示されていた第１Ｖアイコン画像ＡＣ１、第２Ｖアイコン画像ＡＣ２（図６１（ｃ）参照）が、図６１（ｄ）に示すように、表示画面７ａの下方に縮小して（表示サイズが小さく）表示されることになる。図６１（ｄ）に示すように、表示画面７ａの下方に第１Ｖアイコン画像ＡＣ１、第２Ｖアイコン画像ＡＣ２が縮小して表示されることによって、表示画面７ａの中央にて演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの変動表示が行われている状態でも、第１Ｖアイコン画像ＡＣ１、第２Ｖアイコン画像ＡＣ２が変動表示中の演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒを邪魔することなく、特図２の抽選にて２回当たり（大当たり、小当たり）に当選すること、２回の大当たり遊技の実行が見込めること、および前回の抽選結果が時短当たり（すなわち「４Ｒ時短大当たり」、「１０Ｒ時短小当たりＡ」、「１０Ｒ時短小当たりＢ」、「９Ｒ時短大当たり」、又は「１０Ｒ時短小当たりＣ」）であることを把握させることが可能となる。
【０３０９】
時短状態における特図２の抽選結果に基づく変動演出の実行中に、表示画面７ａにて演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの変動表示が行われる前のほうが（図６１（ｃ）、図６５（ｃ）参照）、表示画面７ａにて演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの変動表示が行われているときよりも（図６１（ｄ）、図６５（ｄ）参照）、第１Ｖアイコン画像ＡＣ１、第２Ｖアイコン画像ＡＣ２が大きく表示されている。これにより、表示画面７ａにて演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの変動表示が行われる前に、遊技者に特図２の抽選にて大当たり、または小当たりに２回当選することと、２回の大当たり遊技が実行され得ること、および前回の特図２の抽選にて時短当たり（すなわち「４Ｒ時短大当たり」、「１０Ｒ時短小当たりＡ」、「１０Ｒ時短小当たりＢ」、「９Ｒ時短大当たり」、又は「１０Ｒ時短小当たりＣ」）に当選したことを把握させることが可能となる。
【０３１０】
また、図６１（ｄ）に示すように、表示画面７ａの下方には、黒色の第１Ｖアイコン画像ＡＣ１が表示され、白色の第２Ｖアイコン画像ＡＣ２が表示されている。表示画面７ａにて遊技者に表示画面７ａにて演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの変動表示が行われているときには、黒色の第１Ｖアイコン画像ＡＣ１と白色の第２Ｖアイコン画像ＡＣ２が表示されることで、当該特図２の抽選にて大当たり、または小当たりに当選して、今回の大当たり遊技の実行が見込めることを把握させ易くすることが可能となる。
【０３１１】
図６１（ｄ）に示すように、表示画面７ａの下方の一区画に、第１Ｖアイコン画像ＡＣ１を表示するための第１Ｖアイコン領域７ｂと、第２Ｖアイコン画像ＡＣ２を表示するための第２Ｖアイコン領域７ｃとを設けることが可能である。図６１（ｄ）では、第１Ｖアイコン領域７ｂと第２Ｖアイコン領域７ｃとが二点鎖線で明示されており、実際に表示されることになる。
【０３１２】
その後、図６１（ｅ）に示すように、表示画面７ａにて左演出図柄８Ｌと右演出図柄８Ｒとが同じ停止態様（「２」、所謂リーチ目）で仮停止表示されて、リーチが成立する。このとき、図６１（ｅ）に示すように、表示画面７ａにて小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３の変動表示は継続して行われ、特図変動パターン（特図変動パターン「Ｐ３４」、図１３参照）に応じたリーチ演出が行われる。
【０３１３】
図６１（ｅ）に示すリーチが成立すると、Ｎリーチ（ノーマルリーチ）が行われる。Ｎリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」、または「小当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たり、または小当たりを期待させるための演出として機能する。Ｎリーチでは、リーチが成立した状態が所定時間（例えば、１０秒）維持され、中演出図柄８Ｃの変動速度が徐々に減速していく。
【０３１４】
また、図６１（ｅ）に示すように、リーチ演出が行われると、表示画面７ａに表示されていた第１Ｖアイコン領域７ｂ、第２Ｖアイコン領域７ｃ、第１Ｖアイコン画像ＡＣ１、および第２Ｖアイコン画像ＡＣ２の表示が終了となり、表示画面７ａから消えることになる（図６１（ｅ）参照）。表示画面７ａに表示されていた第１Ｖアイコン画像ＡＣ１、および第２Ｖアイコン画像ＡＣ２の表示が消えることで、遊技者の注目先を変動演出の実行中に、表示画面７ａにて行われているリーチ演出に変更させて、リーチ演出を楽しませることが可能となる。
【０３１５】
そして、Ｎリーチよりも大当たり、または小当たりを期待させるためのリーチ演出に発展することを示唆する発展演出が実行され、その後、大当たり判定の結果が「大当たり」、または「小当たり」であった可能性が、Ｎリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能するＳＰリーチの一種であるバトルリーチ（特定のリーチ演出）へと発展することになる。ここでバトルリーチは、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うリーチ演出である。バトルリーチは、当落分岐がなく、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利する成功演出（勝利演出）に進む演出である。なお、成功演出は、遊技者に大当たりに当選していることを示唆する演出として機能する。また、バトルリーチには、当落分岐があり、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利する成功演出（勝利演出）、又は、主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北する失敗演出（敗北演出）に分岐しても良い。この場合、成功演出は、遊技者に大当たりに当選していることを示唆する演出として機能しても良い。また、失敗演出は、遊技者に大当たりに当選していないことを示唆する演出として機能しても良い。
【０３１６】
また、ストーリーリーチは、主人公キャラクタにまつわるストーリーを表示し、最終的には、グッドエンディングに至る成功演出に進む演出である。また、ストーリーリーチは、成功演出、または、グッドエンディングに至らない失敗演出に分岐する演出でも良い。また、共闘リーチは、主人公キャラクタとその味方キャラクタとが協力して敵キャラクタとのバトルに挑み、最終的には、主人公キャラクタが勝利する勝利演出（成功演出の一例）に進む演出である。また共闘リーチでは、勝利演出、または、主人公キャラクタが敗北する敗北演出（失敗演出の一例）に分岐する演出でも良い。何れのリーチ演出（共闘リーチ、バトルリーチ、ストーリーリーチ）においても、成功演出は、大当たり当選を示唆する演出である。また、失敗演出は、ハズレを示唆する演出である。
【０３１７】
バトルリーチへと発展すると、先ず、図６２（ａ）に示すように、表示画面７ａに、バトルリーチ専用のバトルリーチ背景画像ＢＲ１が表示される。ここでバトルリーチ背景画像ＢＲ１は、バトルリーチで、主人公キャラクタと敵キャラクタとがこれから対戦することを示す背景画像となっている。そして、主人公キャラクタと敵キャラクタとが攻防を行っている様子を示す画像が画像表示装置７の表示画面７ａに表示され（不図示）、当落分岐の前には、主人公キャラクタが敵キャラクタに攻撃をしかけることを示す背景画像ＢＲ２が表示画面７ａに表示される（図６２（ｂ）参照）。
【０３１８】
図６２（ｂ）の演出後、大当たり、または小当たりに当選していることを示唆する成功演出（当選演出）として、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利したことを示す勝利画像（主人公キャラクタが喜んでいる画像と成功用背景画像ＳＲを含む）が表示画面７ａに表示されるとともに、大当たり当選、または小当たり当選を示唆する停止態様（ゾロ目）を構成する演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが、「２２２」で仮停止表示される（図６２（ｃ）参照）。なお、表示画面７ａにて小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３の変動表示は継続して行われている。また、変動演出の実行中にバトルリーチが行われている場合には、図６２に示すように、表示画面７ａに第１Ｖアイコン画像ＡＣと第２Ｖアイコン画像ＡＣ２と第１Ｖアイコン領域７ｂと第２Ｖアイコン領域７ｃが表示されないことで、集中してバトルリーチを見て楽しんでもらい、抽選の結果に注目させることが可能となる。
【０３１９】
本実施形態のパチンコ遊技機１では、時短状態で特図２の抽選で９Ｒ時短大当たり、１０Ｒ時短小当たりＣ、または１０Ｒ通常小当たりのうち、いずれかに当選し（図９参照）、時短状態にて特図変動パターン「Ｐ３１」、特図変動パターン「Ｐ３２」、特図変動パターン「Ｐ３３」、特図変動パターン「Ｐ３４」、特図変動パターン「Ｐ３５」、または特図変動パターン「Ｐ３６」のうち、いずれかの変動パターンに基づいて実行され得る変動演出にて、大当たり当選、または小当たり当選を示唆する停止態様（ゾロ目）を構成する演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが仮停止表示されると、必ず時短状態に対応した図柄昇格演出（以下、時短図柄昇格演出とも称する）が実行される。ここで時短図柄昇格演出とは、大当たり当選、または小当たり当選を示唆する停止態様（ゾロ目）を構成する演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが、１０Ｒ通常小当たりの可能性があることを示す時短無し図柄から９Ｒ時短大当たり、または１０Ｒ時短小当たりＣの可能性があることを示す時短有り図柄へと変更するか否かを報知する演出のことである。本形態の時短無し図柄とは、「２」、「４」、「６」、「８」のいずれかである。また、本形態の時短有り図柄とは、「１」、「３」、「５」、「７」、「９」のいずれかである。また、本形態では、時短状態にて特図変動パターン「Ｐ３１」、特図変動パターン「Ｐ３２」、特図変動パターン「Ｐ３３」、特図変動パターン「Ｐ３４」、特図変動パターン「Ｐ３５」、または特図変動パターン「Ｐ３６」のうち、いずれかの変動パターンに基づいて実行され得る変動演出にて、大当たり当選、または小当たり当選を示唆する停止態様（ゾロ目）を構成する演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが時短有り図柄で仮停止表示されても、必ず時短図柄昇格演出が実行されるが、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒは時短有り図柄のままとなる。
【０３２０】
図６３（ａ）に示すように、変動演出の実行中に時短図柄昇格演出が行われると、先ず演出図柄の図柄昇格（時短無し図柄から時短有り図柄）を煽る演出が行われる。なお、図柄昇格とは、通常当たり（すなわち「９Ｒ通常大当たり」、または１０Ｒ通常小当たり、図９参照）の可能性があることを示す時短無し図柄から時短当たり（すなわち「４Ｒ時短大当たり」、「１０Ｒ時短小当たりＡ」、「１０Ｒ時短小当たりＢ」、「９Ｒ時短大当たり」、又は「１０Ｒ時短小当たりＣ」）の可能性があることを示す時短有り図柄に変更されることである。時短図柄昇格演出では、図６３（ａ）に示すように、表示画面７ａにおいて靄の画像ＫＱを演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの前方に重なるように表示するとともに、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを徐々に小さくしていく。つまり、この演出は、仮停止表示されている演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを靄で隠すような演出である。そして、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒは一旦表示画面７ａから消え、その後最終的な停止態様で再び表示される。
【０３２１】
変動演出の実行中に行われた時短図柄昇格演出で、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの図柄昇格が無い場合（時短有り図柄に昇格されない場合、もともと時短有り図柄である場合）には、図６３（ｂ）に示すように、時短図柄昇格演出の実行前と同じ図柄のゾロ目（ここでは「２２２」）が仮停止表示され、その後小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３とともに確定的に停止表示される（図６３（ｃ）参照）。
【０３２２】
なお、確定停止表示（確定的な停止表示）や最終停止表示（最終的な停止表示）と言った場合には、演出図柄が完全に停止している状態を言う。これに対して、仮停止表示とは、演出図柄の変動速度は「０」であるが、演出図柄が表示されている位置で揺れたり拡大や縮小を繰り返したりといった変化をしており、完全に停止していない状態を言う。単に「停止表示」という場合は、仮停止表示を指すこともあるし、確定停止表示を指すこともある。
【０３２３】
一方、変動演出の実行中に行われた時短図柄昇格演出で、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの図柄昇格がある場合（時短無し図柄から時短有り図柄への変更がある場合）には、図６３（ｄ）に示すように、時短図柄昇格演出の実行前とは異なる時短有り図柄のゾロ目（ここでは「７７７」）が仮停止表示され、その後小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３とともに確定的に停止表示される（図６３（ｅ）参照）。
【０３２４】
次に、時短状態、または非時短状態で特図２の抽選で小当たりに当選した場合に、実行される小当たり遊技（第１特別遊技）に並行して行われる小当たり演出について、図６４を用いて説明する。
【０３２５】
先ず、小当たり遊技のオープニング中に行われるオープニング演出では、図６４（ａ）に示すように、表示画面７ａにＶ打込報知演出として、Ｖ打込演出画像７Ｚが表示画面７ａに表示される。表示画面７ａに表示されたＶ打込演出画像７Ｚに従って、遊技者は遊技球を第２大入賞装置３６内の特定領域３９を通過させれば、大当たり遊技の実行という利益を得られる状況であることを把握することが可能である。
【０３２６】
その後、遊技球が特定領域３９を通過すれば、図６４（ｂ）に示すようにＶ通過報知演出として、Ｖ通過報知画像６Ｄが表示画面７ａに表示されることとなる。このＶ通過報知演出としての「Ｖ」の文字画像の表示は、特定領域３９への通過に基づいて大当たり遊技を実行する本パチンコ遊技機１では、大当たり当選報知としての意味をもつ。なお、Ｖ通過報知演出は、Ｖ以外の文字画像を表示したり、特別の効果音をスピーカ６７から出力するなど、他の態様であってもよい。
【０３２７】
図６５を用いて、図６１に示した変動演出の一例と異なる時短状態で特図２の抽選で９Ｒ時短大当たり、または１０Ｒ時短小当たりＣに当選した場合に実行され得る変動演出の一例について説明する。なお、図６５に示す変動演出は、バトル大当たり変動（特図変動パターン「Ｐ３１」、図１３参照）、またはバトル小当たり変動（特図変動パターン「Ｐ３４」、図１３参照）に基づく変動演出である。
【０３２８】
時短状態にてバトル大当たり変動（特図変動パターン「Ｐ３１」、図１３参照）、またはバトル小当たり変動（特図変動パターン「Ｐ３４」、図１３参照）に基づく変動演出が実行され、図６０（ｃ）に示す状態から図６５（ａ）に示すように、ＶＶ表示態様の演出画像６Ｂが表示された後、完了報知画像６Ｃが表示画面７ａに表示される。この完了報知画像６Ｃが表示画面７ａに表示されることにより、後述するように、電チュー２２への打込みが完了して、遊技者にとって最も有利な状況（時短状態で特図２の変動表示中に第２特図保留が１つ貯まる状況）を作り出したことを遊技者に把握させることが可能となる。
【０３２９】
その後、変動演出でのＶＶ表示演出が終了すると、図６５（ｂ）に示すように、表示画面７ａに「Ｖチャンス残り２回」と示す文字画像が表示される。表示画面７ａに「Ｖチャンス残り２回」と示す文字画像が表示されることで、遊技者に特図２の抽選にて２回当たり（大当たり、小当たり）に当選すること、および２回の大当たり遊技の実行が見込めることを把握させることが可能となる。
【０３３０】
図６５（ｂ）に示す演出画像の表示の後、図６５（ｃ）に示すように、変動演出の実行中に演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの変動表示が行われていない状態で、表示画面７ａの中央に１回の大当たり遊技の実行が見込めることを示唆する第１Ｖアイコン画像ＡＣ１と、１回の大当たり遊技の実行が見込めることを示唆する第２Ｖアイコン画像ＡＣ２が大きく表示される。表示画面７ａに変動演出の実行中に演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの変動表示が行われていない状態で、第１Ｖアイコン画像ＡＣ１、第２Ｖアイコン画像ＡＣ２とが表示されることで、変動演出の実行中に、特図２の抽選にて２回当たり（大当たり、小当たり）に当選すること、および２回の大当たり遊技の実行が見込めることと、前回の抽選結果が時短当たり（すなわち「４Ｒ時短大当たり」、「１０Ｒ時短小当たりＡ」、「１０Ｒ時短小当たりＢ」、「９Ｒ時短大当たり」、又は「１０Ｒ時短小当たりＣ」）であることを把握させることが可能となる。また、図６５（ｃ）に示すように、表示画面７ａに第１Ｖアイコン画像ＡＣ１、第２Ｖアイコン画像ＡＣ２を大きく表示することで、遊技者に第１Ｖアイコン画像ＡＣ１、第２Ｖアイコン画像ＡＣ２を認識させ易くすることが可能となる。
【０３３１】
その後、変動演出の実行中に、図６５（ｄ）に示すように、表示画面７ａの中央にて演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの変動表示が開始されると、表示画面７ａの中央に大きく（表示サイズが大きく）表示されていた第１Ｖアイコン画像ＡＣ１、第２Ｖアイコン画像ＡＣ２（図６５（ｃ）参照）が、図６５（ｄ）に示すように、表示画面７ａの下方に縮小して（表示サイズが小さく）表示されることになる。図６５（ｄ）に示すように、表示画面７ａの下方に第１Ｖアイコン画像ＡＣ１、第２Ｖアイコン画像ＡＣ２が縮小して表示されることによって、表示画面７ａの中央にて演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの変動表示が行われている状態でも、第１Ｖアイコン画像ＡＣ１、第２Ｖアイコン画像ＡＣ２が変動表示中の演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒを邪魔することなく、特図２の抽選にて２回当たり（大当たり、小当たり）に当選すること、２回の大当たり遊技の実行が見込めること、および前回の抽選結果が時短当たり（すなわち「４Ｒ時短大当たり」、「１０Ｒ時短小当たりＡ」、「１０Ｒ時短小当たりＢ」、「９Ｒ時短大当たり」、又は「１０Ｒ時短小当たりＣ」）であることを把握させることが可能となる。
【０３３２】
時短状態における特図２の抽選結果に基づく変動演出の実行中に、表示画面７ａにて演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの変動表示が行われる前のほうが（図６５（ｃ）参照）、表示画面７ａにて演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの変動表示が行われているときよりも（図６５（ｄ）参照）、第１Ｖアイコン画像ＡＣ１、第２Ｖアイコン画像ＡＣ２が大きく表示されている。これにより、表示画面７ａにて演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの変動表示が行われる前に、遊技者に特図２の抽選にて大当たり、または小当たりに２回当選することと、２回の大当たり遊技が実行され得ること、および前回の特図２の抽選にて時短当たり（すなわち「４Ｒ時短大当たり」、「１０Ｒ時短小当たりＡ」、「１０Ｒ時短小当たりＢ」、「９Ｒ時短大当たり」、又は「１０Ｒ時短小当たりＣ」）に当選したことを把握させることが可能となる。
【０３３３】
また、図６５（ｄ）に示すように、表示画面７ａの下方には、黒色の第１Ｖアイコン画像ＡＣ１が表示され、白色の第２Ｖアイコン画像ＡＣ２が表示されている。表示画面７ａにて遊技者に表示画面７ａにて演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの変動表示が行われているときには、黒色の第１Ｖアイコン画像ＡＣ１と白色の第２Ｖアイコン画像ＡＣ２が表示されることで、当該特図２の抽選にて大当たり、または小当たりに当選して、今回の大当たり遊技の実行が見込めることを把握させ易くすることが可能となる。
【０３３４】
また、図６５（ｄ）に示すように、表示画面７ａの下方の一区画に、第１Ｖアイコン画像ＡＣ１を表示するための第１Ｖアイコン領域７ｂと、第２Ｖアイコン画像ＡＣ２を表示するための第２Ｖアイコン領域７ｃとを設けることが可能である。図６５（ｄ）では、第１Ｖアイコン領域７ｂと第２Ｖアイコン領域７ｃとが二点鎖線で明示されており、実際に表示されることになる。
【０３３５】
その後、図６５（ｅ）に示すように、表示画面７ａにて左演出図柄８Ｌと右演出図柄８Ｒとが同じ停止態様（「７」、所謂リーチ目）で仮停止表示されて、リーチが成立する。このとき、図６５（ｅ）に示すように、表示画面７ａにて小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３の変動表示は継続して行われ、特図変動パターン（特図変動パターン「Ｐ３４」、図１３参照）に応じたリーチ演出が行われる。
【０３３６】
また、図６５（ｅ）に示すように、リーチ演出が行われると、表示画面７ａに表示されていた第１Ｖアイコン領域７ｂ、第２Ｖアイコン領域７ｃ、第１Ｖアイコン画像ＡＣ１、および第２Ｖアイコン画像ＡＣ２の表示が終了となり、表示画面７ａから消えることになる（図６５（ｅ）参照）。表示画面７ａに表示されていた第１Ｖアイコン画像ＡＣ１、および第２Ｖアイコン画像ＡＣ２の表示が消えることで、遊技者の注目先を変動演出の実行中に、表示画面７ａにて行われているリーチ演出に変更させて、リーチ演出を楽しませることが可能となる。
【０３３７】
バトルリーチへと発展すると、先ず、図６６（ａ）に示すように、表示画面７ａに、バトルリーチ専用のバトルリーチ背景画像ＢＲ１が表示される。ここでバトルリーチ背景画像ＢＲ１は、バトルリーチで、主人公キャラクタと敵キャラクタとがこれから対戦することを示す背景画像となっている。そして、主人公キャラクタと敵キャラクタとが攻防を行っている様子を示す画像が画像表示装置７の表示画面７ａに表示され（不図示）、当落分岐の前には、主人公キャラクタが敵キャラクタに攻撃をしかけることを示す背景画像ＢＲ２が表示画面７ａに表示される（図６６（ｂ）参照）。また、変動演出の実行中にバトルリーチが行われている場合には、図６６に示すように、表示画面７ａに第１Ｖアイコン画像ＡＣ１と第２Ｖアイコン画像ＡＣ２と第１Ｖアイコン領域７ｂと第２Ｖアイコン領域７ｃが表示されないことで、集中してバトルリーチを見て楽しんでもらい、抽選の結果に注目させることが可能となる。
【０３３８】
図６６（ｂ）の演出後、大当たり、または小当たりに当選していることを示唆する成功演出（当選演出）として、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利したことを示す勝利画像（主人公キャラクタが喜んでいる画像と成功用背景画像ＳＲを含む）が表示画面７ａに表示されるとともに、大当たり当選、または小当たり当選を示唆する停止態様（ゾロ目）を構成する演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが、「７７７」で仮停止表示される（図６６（ｃ）参照）。なお、表示画面７ａにて小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３の変動表示は継続して行われている。
【０３３９】
図６６（ｃ）の演出後、図６７（ａ）に示すように、変動演出の実行中に時短図柄昇格演出が行われる。その時短図柄昇格演出にて演出図柄の図柄昇格（時短無し図柄から時短有り図柄）を煽る演出が行われ、図６７（ａ）に示すように、表示画面７ａにおいて靄の画像ＫＱを演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの前方に重なるように表示するとともに、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを徐々に小さくしていく。つまり、この演出は、仮停止表示されている演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを靄で隠すような演出である。そして、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒは一旦表示画面７ａから消え、その後最終的な停止態様で再び表示される。
【０３４０】
変動演出の実行中に行われた時短図柄昇格演出で、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの図柄昇格が無い場合（もともと時短有り図柄である場合）には、図６７（ｂ）に示すように、時短図柄昇格演出の実行前と同じ図柄のゾロ目（ここでは「７７７」）が仮停止表示され、その後小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３とともに確定的に停止表示される（図６７（ｃ）参照）。
【０３４１】
次に、図６８から図７０を用いて、前回の時短状態において貯めた１つの第２特図保留に基づく非時短状態での抽選にて９Ｒ時短大当たり、１０Ｒ時短小当たりＣ、または１０Ｒ通常小当たりのうち、いずれかに当選した場合に実行され得る変動演出の一例について説明する。なお、図６８から図７０に示す変動演出の一例は、バトル大当たり変動（特図変動パターン「Ｐ３１」、図１３参照）、またはバトル小当たり変動（特図変動パターン「Ｐ３４」、図１３参照）に基づく変動演出である。
【０３４２】
前回の時短状態において貯めた１つの第２特図保留の抽選結果に基づいて変動演出の実行が開始されると、図６８（ａ）に示すように、表示画面７ａに「Ｖチャンス残り１回」と示す文字画像が表示される。表示画面７ａに「Ｖチャンス残り１回」と示す文字画像が表示されると、遊技者に特図２の抽選にて当たり（大当たり、小当たり）に当選することと、１回の大当たり遊技の実行が見込めることを把握させることが可能となる。また、図６８（ａ）に示すように、第２特別図柄の可変表示が開始されると、表示画面７ａの左上の左小図柄ＫＺ１、中小図柄ＫＺ２および右小図柄ＫＺ３も変動表示が開始されることになる。
【０３４３】
図６８（ａ）に示す演出画像の表示の後、図６８（ｂ）に示すように、演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの変動表示が行われていない状態で、表示画面７ａに第１Ｖアイコン画像ＡＣ１のみが表示される。表示画面７ａに演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの変動表示が行われていない状態で、図６８（ｃ）に示す第１Ｖアイコン画像ＡＣ１よりも大きい（表示サイズが大きい）第１Ｖアイコン画像ＡＣ１のみが表示されることで、遊技者が変動演出の実行中に、前回の時短状態において貯めた１つの第２特図保留の抽選にて当たり（大当たり、小当たり）に当選すること、１回の大当たり遊技の実行が見込めること、および前回の抽選にて１０Ｒ通常小当たりに当選して実行された大当たり遊技の終了後に非時短状態に制御されていることを把握させることが可能となる。また、図６８（ｂ）に示すように、表示画面７ａに第１Ｖアイコン画像ＡＣ１を大きく表示することで、遊技者に第１Ｖアイコン画像ＡＣ１を認識させ易くすることが可能となる。さらに、図６８（ｂ）に示すように、表示画面７ａに第１Ｖアイコン画像ＡＣ１と第２Ｖアイコン画像ＡＣ２の２つが表示される場合よりも（図６１（ｃ）、図６５（ｃ）参照）、第１Ｖアイコン画像ＡＣ１を大きく（表示サイズが大きく）表示されることで、第１Ｖアイコン画像ＡＣ１のみが表示されていることを認識させ易くすることが可能となる。
【０３４４】
その後、図６８（ｃ）に示すように、変動演出の実行中に、表示画面７ａの中央にて演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの変動表示が開始される。変動演出の実行中に表示画面７ａの中央にて演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの変動表示が開始されると、表示画面７ａの中央に表示されていた第１Ｖアイコン画像ＡＣ１（図６８（ｂ）参照）が、図６８（ｃ）に示すように、表示画面７ａの下方に縮小して表示されることになる。図６８（ｃ）に示すように、表示画面７ａの下方に第１Ｖアイコン画像ＡＣ１が縮小して表示されることによって、表示画面７ａの中央にて演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの変動表示の邪魔にならないように、当該特図２の抽選にて小当たり、または大当たりに当選していること、１回の大当たり遊技の実行が見込めること、および前回の時短状態での特図２の抽選結果が１０Ｒ通常小当たりに当選して実行された大当たり遊技の終了後に非時短状態に制御されていることを把握させることが可能である。
【０３４５】
また、図６８（ｃ）に示すように、表示画面７ａの下方に黒色の第１Ｖアイコン画像ＡＣ１が表示されている。表示画面７ａにて黒色の第１Ｖアイコン画像ＡＣ１が表示されることで、遊技者に当該特図２の抽選にて小当たり、または大当たりに当選していること、１回の大当たり遊技の実行が見込めること、および前回の時短状態での特図２の抽選結果が１０Ｒ通常小当たりに当選して実行された大当たり遊技の終了後に非時短状態に制御されていることを把握させることが可能である。また、図６８（ｃ）に示すように、表示画面７ａの下方の一区画に、第１Ｖアイコン画像ＡＣ１を表示するための第１Ｖアイコン領域７ｂを設けることが可能である。図６８（ｃ）では、第１Ｖアイコン領域７ｂが二点鎖線で明示されており、実際に表示されることになる。
【０３４６】
前回の時短状態において貯めた１つの第２特図保留の抽選結果に基づく変動演出の実行中に、表示画面７ａにて演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの変動表示が行われる前のほうが（図６８（ｂ）参照）、表示画面７ａにて演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの変動表示が行われているときよりも（図６８（ｃ）参照）、第１Ｖアイコン画像ＡＣ１が大きく（表示サイズが大きく）表示されている。これにより、表示画面７ａにて演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの変動表示が行われる前に、遊技者に特図２の抽選にて大当たり、または小当たりに１回当選することと、１回の大当たり遊技が実行され得ること、および前回の時短状態での特図２の抽選結果が１０Ｒ通常小当たりに当選して実行された大当たり遊技の終了後に非時短状態に制御されていることを把握させ易くすることが可能となる。
【０３４７】
その後、図６８（ｄ）に示すように、表示画面７ａにて左演出図柄８Ｌと右演出図柄８Ｒとが同じ停止態様（「２」、所謂リーチ目）で仮停止表示されて、リーチが成立する。このとき、図６８（ｄ）に示すように、表示画面７ａにて小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３の変動表示は継続して行われ、特図変動パターン（特図変動パターン「Ｐ３４」、図１３参照）に応じたリーチ演出が行われる。
【０３４８】
図６８（ｄ）に示すリーチが成立すると、Ｎリーチ（ノーマルリーチ）が行われると、表示画面７ａに表示されていた第１Ｖアイコン領域７ｂと第１Ｖアイコン画像ＡＣ１の表示が終了となり、表示画面７ａから消えることになる（図６８（ｄ）参照）。表示画面７ａに表示されていた第１Ｖアイコン画像ＡＣ１の表示が消えることで、変動演出の実行中に、表示画面７ａにて行われているリーチ演出に注目させて、リーチ演出を楽しませることが可能となる。
【０３４９】
バトルリーチへと発展すると、先ず、図６９（ａ）に示すように、表示画面７ａに、バトルリーチ専用のバトルリーチ背景画像ＢＲ１が表示される。ここでバトルリーチ背景画像ＢＲ１は、バトルリーチで、主人公キャラクタと敵キャラクタとがこれから対戦することを示す背景画像となっている。そして、主人公キャラクタと敵キャラクタとが攻防を行っている様子を示す画像が画像表示装置７の表示画面７ａに表示され（不図示）、当落分岐の前には、主人公キャラクタが敵キャラクタに攻撃をしかけることを示す背景画像ＢＲ２が表示画面７ａに表示される（図６９（ｂ）参照）。また、変動演出の実行中にバトルリーチが行われている場合には、図６９に示すように、表示画面７ａに第１Ｖアイコン画像ＡＣと第１Ｖアイコン領域７ｂが表示されないことで、集中してバトルリーチを見て楽しんでもらい、抽選の結果に注目させることが可能となる。
【０３５０】
図６９（ｂ）の演出後、大当たり、または小当たりに当選していることを示唆する成功演出（当選演出）として、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利したことを示す勝利画像（主人公キャラクタが喜んでいる画像と成功用背景画像ＳＲを含む）が表示画面７ａに表示されるとともに、大当たり当選、または小当たり当選を示唆する停止態様（ゾロ目）を構成する演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが、「２２２」で仮停止表示される（図６９（ｃ）参照）。なお、表示画面７ａにて小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３の変動表示は継続して行われている。なお、図６９（ｃ）に示すように、表示画面７ａにて当選を示唆する停止態様（ゾロ目）を構成する演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが、時短無し図柄（図６９（ｃ）では、「２２２」）で仮停止表示されることが、「示唆演出」に相当する。
【０３５１】
本実施形態のパチンコ遊技機１では、非時短状態にて特図２の抽選で９Ｒ時短大当たり、１０Ｒ時短小当たりＣ、または１０Ｒ通常小当たりのうち、いずれかに当選し、特図変動パターン「Ｐ３１」、特図変動パターン「Ｐ３２」、特図変動パターン「Ｐ３３」、特図変動パターン「Ｐ３４」、特図変動パターン「Ｐ３５」、または特図変動パターン「Ｐ３６」のうち、いずれかの変動パターンに基づいて変動演出が実行される。その変動演出にて、大当たり当選、または小当たり当選を示唆する停止態様（ゾロ目）を構成する演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが仮停止表示されると、必ず非時短状態に対応した図柄昇格演出（以下、最終図柄昇格演出とも称する）が実行される。ここで最終図柄昇格演出とは、大当たり当選、または小当たり当選を示唆する停止態様（ゾロ目）を構成する演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが、１０Ｒ通常小当たりの可能性があることを示唆する時短無し図柄から９Ｒ時短大当たり、または１０Ｒ時短小当たりＣの可能性があることを示唆する時短有り図柄へと変更するか否かを報知する演出のことである。また、本形態では、時短状態にて特図変動パターン「Ｐ３１」、特図変動パターン「Ｐ３２」、特図変動パターン「Ｐ３３」、特図変動パターン「Ｐ３４」、特図変動パターン「Ｐ３５」、または特図変動パターン「Ｐ３６」のうち、いずれかの変動パターンに基づいて実行され得る変動演出にて、大当たり当選、または小当たり当選を示唆する停止態様（ゾロ目）を構成する演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが時短有り図柄で仮停止表示されても、必ず時短図柄昇格演出が実行されるが、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒは時短有り図柄のままとなる。
【０３５２】
本実施形態では、最終図柄昇格演出と時短図柄昇格演出は異なる図柄昇格演出となっている。また、最終図柄昇格演出の演出態様（図７０（ａ）から図７０（ｂ）に示す演出態様、図７３（ａ）から図７３（ｂ）に示す演出態様）は、時短図柄昇格演出の演出態様（図６３（ａ）に示す演出態様、図６７（ａ）に示す演出態様）とは異なる演出態様となっている。最終図柄昇格演出の図７０（ａ）から図７０（ｂ）に示す演出態様が、「特定の昇格演出と同様の演出態様」に相当する。
【０３５３】
図６９（ｃ）の演出後、図７０（ａ）に示すように、変動演出の終盤に最終図柄昇格演出が実行される。ここで最終図柄昇格演出では、演出ボタン６３の押下操作を促す演出と、演出図柄の図柄昇格（時短無し図柄から時短有り図柄への変更）を煽る演出が行われる。最終図柄昇格演出では、図７０（ａ）に示すように、表示画面７ａにおいて「最終図柄昇格チャンス」を示す文字画像とキャラクタ画像ＳＪが表示される。表示画面７ａに「最終図柄昇格チャンス」を示す文字画像とキャラクタ画像ＳＪが表示されることで、遊技者に前回の時短状態において貯めた１つの第２特図保留に基づいて非時短状態で実行される変動演出における最終の図柄昇格のチャンスであることを遊技者に把握させることが可能となる。
【０３５４】
最終図柄昇格演出では、図７０（ａ）に示すように、表示画面７ａにおいて、表示画面７ａに「ボタンを押して７を揃える！」と示す文字画像ＢＳが表示される。表示画面７ａに文字画像ＢＳが表示されることで、遊技者に最終図柄昇格演出にて演出ボタン６３の押下操作が行われると、演出図柄の図柄昇格（時短無し図柄から時短有り図柄）が行われる場合があることを遊技者に把握させることが可能となる。
【０３５５】
その後、最終図柄昇格演出では、演出ボタン６３の押下操作が有効な期間（ボタン操作有効期間）が発生し、このボタン操作有効期間の発生に伴って、図７０（ｂ）、または図７３（ｂ）に示すように、演出ボタン６３の操作を促す演出（ボタン操作促進演出）が行われる。ボタン操作促進演出において、画像表示装置７の表示画面７ａに、ボタン操作促進画像Ｇ３が表示される。ボタン操作促進画像Ｇ３は、演出ボタン６３を模した画像（演出ボタン画像Ｇ３１）と、演出ボタン６３の操作態様（すなわち、押下操作）を表す画像（押下操作画像Ｇ３２）と、ボタン操作有効期間の残り時間を表す画像（操作有効期間残り時間画像Ｇ３３）と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像Ｇ３３は直線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、ボタン操作有効期間において演出ボタン６３が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において演出ボタン６３が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、演出図柄の図柄昇格（時短無し図柄から時短有り図柄）が行われる場合には、図７０（ｃ）に示すように、表示画面７ａに主人公キャラクタを示す演出画像ＴＧが表示される。図７０（ｃ）に示すように、表示画面７ａに主人公キャラクタを示す演出画像ＴＧが表示されることで、遊技者に最終図柄昇格演出にて演出図柄の図柄昇格（時短無し図柄から時短有り図柄）が行われたことを遊技者に把握させることが可能となる。
【０３５６】
その後、変動演出での最終図柄昇格演出の実行が終了すると、図７０（ｄ）に示すように、最終図柄昇格演出の実行前とは異なる時短有り図柄のゾロ目（ここでは「７７７」）が仮停止表示され、その後小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３とともに確定的に停止表示される（図７０（ｅ）参照）。
【０３５７】
一方で、ボタン操作有効期間において演出ボタン６３が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において演出ボタン６３が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの図柄昇格が無い場合（時短有り図柄に昇格されない場合）には、図７０（ｆ）に示すように、最終図柄昇格演出の実行前と同じ図柄のゾロ目（ここでは「２２２」）が仮停止表示され、その後小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３とともに確定的に停止表示される（図７０（ｇ）参照）。
【０３５８】
次に、図７１から図７３を用いて、図６８から図７０に示す演出例と異なる前回の時短状態において貯めた１つの第２特図保留に基づく非時短状態での抽選結果が９Ｒ時短大当たり、または１０Ｒ時短小当たりＣに当選した場合に実行され得る変動演出の一例について説明する。なお、図７１から図７３に示す変動演出の一例は、バトル大当たり変動（特図変動パターン「Ｐ３１」、図１３参照）、またはバトル小当たり変動（特図変動パターン「Ｐ３４」、図１３参照）に基づく変動演出である。
【０３５９】
図７１（ａ）に示す演出画像の表示の後、図７１（ｂ）に示すように、演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの変動表示が行われていない状態で、表示画面７ａに第１Ｖアイコン画像ＡＣ１のみが表示される。表示画面７ａに演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの変動表示が行われていない状態で、図７１（ｃ）に示す第１Ｖアイコン画像ＡＣ１よりも大きい（表示サイズが大きい）第１Ｖアイコン画像ＡＣ１のみが表示されることで、遊技者が変動演出の実行中に、前回の時短状態において貯めた１つの第２特図保留の抽選にて当たり（大当たり、小当たり）に当選すること、１回の大当たり遊技の実行が見込めること、および前回の抽選にて１０Ｒ通常小当たりに当選して実行された大当たり遊技の終了後に非時短状態に制御されていることを把握させることが可能となる。また、図７１（ｂ）に示すように、表示画面７ａに第１Ｖアイコン画像ＡＣ１を大きく表示することで、遊技者に第１Ｖアイコン画像ＡＣ１を認識させ易くすることが可能となる。さらに、図７１（ｂ）に示すように、表示画面７ａに第１Ｖアイコン画像ＡＣ１と第２Ｖアイコン画像ＡＣ２の２つが表示される場合よりも（図６１（ｃ）、図６５（ｃ）参照）、第１Ｖアイコン画像ＡＣ１を大きく（表示サイズが大きく）表示ｓれることで、第１Ｖアイコン画像ＡＣ１のみが表示されていることを認識させ易くすることが可能となる。
【０３６０】
その後、図７１（ｃ）に示すように、変動演出の実行中に、表示画面７ａの中央にて演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの変動表示が開始される。変動演出の実行中に表示画面７ａの中央にて演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの変動表示が開始されると、表示画面７ａの中央に表示されていた第１Ｖアイコン画像ＡＣ１（図７１（ｂ）参照）が、図７１（ｃ）に示すように、表示画面７ａの下方に縮小して表示されることになる。図７１（ｃ）に示すように、表示画面７ａの下方に第１Ｖアイコン画像ＡＣ１が縮小して表示されることによって、表示画面７ａの中央にて演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの変動表示の邪魔にならないように、当該特図２の抽選にて小当たり、または大当たりに当選していること、１回の大当たり遊技の実行が見込めること、および前回の時短状態での特図２の抽選結果が１０Ｒ通常小当たりに当選して実行された大当たり遊技の終了後に非時短状態に制御されていることを把握させることが可能である。
【０３６１】
また、図７１（ｃ）に示すように、表示画面７ａの下方に黒色の第１Ｖアイコン画像ＡＣ１が表示されている。表示画面７ａにて黒色の第１Ｖアイコン画像ＡＣ１が表示されることで、遊技者に当該特図２の抽選にて小当たり、または大当たりに当選していること、１回の大当たり遊技の実行が見込めること、および前回の時短状態での特図２の抽選結果が１０Ｒ通常小当たりに当選して実行された大当たり遊技の終了後に非時短状態に制御されていることを把握させることが可能である。また、図７１（ｃ）に示すように、表示画面７ａの下方の一区画に、第１Ｖアイコン画像ＡＣ１を表示するための第１Ｖアイコン領域７ｂを設けることが可能である。図７１（ｃ）では、第１Ｖアイコン領域７ｂが二点鎖線で明示されており、実際に表示されることになる。
【０３６２】
その後、図７１（ｄ）に示すように、表示画面７ａにて左演出図柄８Ｌと右演出図柄８Ｒとが同じ停止態様（「７」、所謂リーチ目）で仮停止表示されて、リーチが成立する。このとき、図７１（ｄ）に示すように、表示画面７ａにて小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３の変動表示は継続して行われ、特図変動パターン（特図変動パターン「Ｐ３４」、図１３参照）に応じたリーチ演出が行われる。
【０３６３】
図７１（ｄ）に示すリーチが成立すると、Ｎリーチ（ノーマルリーチ）が行われると、表示画面７ａに表示されていた第１Ｖアイコン領域７ｂと第１Ｖアイコン画像ＡＣ１の表示が終了となり、表示画面７ａから消えることになる（図７１（ｄ）参照）。表示画面７ａに表示されていた第１Ｖアイコン画像ＡＣ１の表示が消えることで、変動演出の実行中に、表示画面７ａにて行われているリーチ演出に注目させて、リーチ演出を楽しませることが可能となる。
【０３６４】
バトルリーチへと発展すると、先ず、図７２（ａ）に示すように、表示画面７ａに、バトルリーチ専用のバトルリーチ背景画像ＢＲ１が表示される。ここでバトルリーチ背景画像ＢＲ１は、バトルリーチで、主人公キャラクタと敵キャラクタとがこれから対戦することを示す背景画像となっている。そして、主人公キャラクタと敵キャラクタとが攻防を行っている様子を示す画像が画像表示装置７の表示画面７ａに表示され（不図示）、当落分岐の前には、主人公キャラクタが敵キャラクタに攻撃をしかけることを示す背景画像ＢＲ２が表示画面７ａに表示される（図７２（ｂ）参照）。また、変動演出の実行中にバトルリーチが行われている場合には、図７２に示すように、表示画面７ａに第１Ｖアイコン画像ＡＣと第１Ｖアイコン領域７ｂが表示されないことで、集中してバトルリーチを見て楽しんでもらい、抽選の結果に注目させることが可能となる。
【０３６５】
図７２（ｂ）の演出後、大当たり、または小当たりに当選していることを示唆する成功演出（当選演出）として、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利したことを示す勝利画像（主人公キャラクタが喜んでいる画像と成功用背景画像ＳＲを含む）が表示画面７ａに表示されるとともに、大当たり当選、または小当たり当選を示唆する停止態様（ゾロ目）を構成する演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが、「７７７」で仮停止表示される（図７２（ｃ）参照）。なお、表示画面７ａにて小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３の変動表示は継続して行われている。
【０３６６】
図７２（ｃ）の演出後、図７３（ａ）に示すように、変動演出の終盤に最終図柄昇格演出が実行される。ここで最終図柄昇格演出では、演出ボタン６３の押下操作を促す演出と、演出図柄の図柄昇格（時短無し図柄から時短有り図柄への変更）を煽る演出が行われる。最終図柄昇格演出では、図７３（ａ）に示すように、表示画面７ａにおいて「最終図柄昇格チャンス」を示す文字画像とキャラクタ画像ＳＪが表示される。表示画面７ａに「最終図柄昇格チャンス」を示す文字画像とキャラクタ画像ＳＪが表示されることで、遊技者に前回の時短状態において貯めた１つの第２特図保留に基づいて非時短状態で実行される変動演出における最終の図柄昇格のチャンスであることを遊技者に把握させることが可能となる。
【０３６７】
最終図柄昇格演出では、図７３（ａ）に示すように、表示画面７ａにおいて、表示画面７ａに「ボタンを押して７を揃える！」と示す文字画像ＢＳが表示される。表示画面７ａに文字画像ＢＳが表示されることで、遊技者に最終図柄昇格演出にて演出ボタン６３の押下操作が行われると、演出図柄の図柄昇格が行われる場合があることを遊技者に把握させることが可能となる。
【０３６８】
その後、最終図柄昇格演出では、演出ボタン６３の押下操作が有効な期間（ボタン操作有効期間）が発生し、このボタン操作有効期間の発生に伴って、図７３（ｂ）に示すように、演出ボタン６３の操作を促す演出（ボタン操作促進演出）が行われる。ボタン操作有効期間において演出ボタン６３が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において演出ボタン６３が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、必ず図７３（ｃ）に示すように、表示画面７ａに主人公キャラクタを示す演出画像ＴＧが表示される。図７３（ｃ）に示すように、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが、「７７７」で仮停止表示された後に実行される最終図柄昇格演出において表示画面７ａに主人公キャラクタを示す演出画像ＴＧが表示されることで、遊技者に最終図柄昇格演出の実行前と同じ図柄のゾロ目（ここでは「７７７」）が仮停止表示されることを遊技者に把握させることが可能となる。
【０３６９】
その後、変動演出での最終図柄昇格演出の実行が終了すると、図７３（ｄ）に示すように、最終図柄昇格演出の実行前と同じ図柄のゾロ目（ここでは「７７７」）が仮停止表示され、その後小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３とともに確定的に停止表示される（図７３（ｅ）参照）。
【０３７０】
従来のパチンコ遊技機では、始動口への遊技球の入球に基づいて、大当たりであるか否かの判定が行われ、その判定の結果が大当たりである場合に、大当たり遊技が実行されるものがある。また、従来のパチンコ遊技機では、大当たりの種別として、例えば、第１大当たりと、その第１大当たりよりも遊技者にとって有利な第２大当たりが設けられている。遊技者にとって有利とは、例えば、実行される大当たり遊技のラウンド数が多いこと、実行される大当たり遊技の終了後に制御される遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（例えば、高確率時短状態、低確率時短状態、高確率非時短状態）に制御されることなどがある。
【０３７１】
また、従来のパチンコ遊技機では、大当たりであるか否かの判定の結果が大当たりであり、画像表示装置にて実行されている変動演出にて、演出図柄が第１大当たりを示唆する停止態様（例えば、「２２２」）で仮停止表示させて、その後特に第２大当たりを示唆するような演出が行われず、第１大当たりを示唆する停止態様（例えば、「２２２」）で確定的に停止表示させてしまう。この場合、変動演出にて演出図柄が第１大当たりを示唆する停止態様（例えば、「２２２」）で仮停止表示させた後、大当たりであるか否かの判定の結果が第１大当たりであることを把握してしまうことで、非常に落胆して変動演出への興味がなくなってしまい、最後まで変動演出を楽しみながら遊技を行うことが困難となっていた。
【０３７２】
そこで、本実施形態のパチンコ遊技機１では、時短状態、または非時短状態での特図２の抽選結果が大当たり、または小当たりである場合には、その抽選結果に基づいて実行される変動演出にて、例えば、１０Ｒ通常小当たりの当選を示唆する時短無し図柄で、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが仮停止表示されると、必ず時短図柄昇格演出、または最終図柄昇格演出が実行されることになる（図６３（ａ）、図６７（ａ）、図７０（ａ）から図７０（ｂ）、図７３（ａ）から図７３（ｂ）参照）。これにより、変動演出の実行中に仮に、１０Ｒ通常小当たりの当選を示唆する時短無し図柄で、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが仮停止表示されて、１０Ｒ通常小当たりであることを把握したとしても、時短図柄昇格演出、または最終図柄昇格演出によって図柄昇格が行われる可能性があることに希望を持つことが可能となる。そのため、１０Ｒ通常小当たりの当選を示唆する時短無し図柄で、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが仮停止表示された後の変動演出に興味がなくなってしまうことを抑制することが可能となり、遊技者に最後まで変動演出を楽しみながら遊技を行わせることが可能となる。
【０３７３】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１では、前回の時短状態において貯めた１つの第２特図保留に基づいて行われる非時短状態での最終の抽選結果が１０Ｒ通常小当たりとなり、実行された２種の大当たり遊技が終了した後は、右打ちを行い第２始動口２１への遊技球を入賞させて、大当たり遊技の実行が見込める状況下ではなく、非時短状態にて左打ちを行い第１始動口２０に遊技球を入賞させて、特図１の抽選にて当選を狙う状況下に戻ることになる。そのような状況下で、前回の時短状態において貯めた１つの第２特図保留に基づいて行われる非時短状態での最終の抽選結果に当選した場合に実行される変動演出では演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが、１０Ｒ通常小当たりに当選した可能性を示す時短無し図柄（本形態では、「２」、「４」、「６」、「８」のいずれか）で仮停止表示された場合には、その後９Ｒ時短大当たり、または１０Ｒ時短小当たりＣに当選した可能性を示す時短有り図柄（本形態では、「１」、「３」、「５」、「７」、「９」のいずれか）の停止態様（ゾロ目）を構成する演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒへと変更するか否かを報知する最終図柄昇格演出が必ず行われることになる（図６９、図７０（ａ）から図７０（ｂ）参照）。これにより、前回の時短状態において貯めた１つの第２特図保留に基づいて行われる非時短状態での最終の抽選結果に当選した場合に実行される変動演出では演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが、１０Ｒ通常小当たりに当選した可能性を示す時短無し図柄（本形態では、「２」、「４」、「６」、「８」のいずれか）で仮停止表示されたことを遊技者に確認させると、遊技者を１０Ｒ通常小当たりに当選してしまい、２種の大当たり遊技の終了後に左打ちを行い第１始動口２０に遊技球を入賞させて、特図１の抽選にて当選を狙う状況下に戻ってしまうのだと大きく落胆させることになる。しかしながら、変動演出にて演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが、１０Ｒ通常小当たりに当選した可能性を示す時短無し図柄（本形態では、「２」、「４」、「６」、「８」のいずれか）で仮停止表示された後に実行される最終図柄昇格演出によって、時短有り図柄（本形態では、「１」、「３」、「５」、「７」、「９」のいずれか）の停止態様（ゾロ目）を構成する演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに変更するかもしれないという希望を持たせることが可能となる。そのため、前回の時短状態において貯めた１つの第２特図保留に基づいて行われる非時短状態での最終の抽選結果が９Ｒ時短大当たり、または１０Ｒ時短小当たりＣであって、右打ちを行い第２始動口２１への遊技球を入賞させて、大当たり遊技の実行が見込める状況下が継続して欲しいという遊技者の思いを高めることが可能となる。こうして、前回の時短状態において貯めた１つの第２特図保留に基づいて行われる非時短状態での最終の抽選結果に基づく変動演出では演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが、１０Ｒ通常小当たりの当選を示唆する時短無し図柄（本形態では、「２」、「４」、「６」、「８」のいずれか）で仮停止表示されても、必ず最終図柄昇格演出が行われるため、変動演出が終了するまで遊技者の気持ちを高めることが可能な変動演出を提供することが可能となる。
【０３７４】
上述したように、従来のパチンコ遊技機では、変動演出にて、演出図柄が大当たりを示唆する停止態様で仮停止表示させ、その後確定的に停止表示させることで、遊技者に大当たりであることを示唆することが可能となっている。
【０３７５】
しかしながら、大当たりであるか否かの判定の結果が大当たりとなる場合に、単に演出図柄を大当たりであることを示唆する停止態様で停止表示させて、大当たりであることを示唆するだけでは、十分に遊技者を楽しませることができていない。
【０３７６】
そこで、本形態のパチンコ遊技機１によれば、前回の抽選結果が時短大当たり、または時短小当たりであった場合に、実行された大当たり遊技の終了後に移行された時短状態での特図２の抽選結果に基づいて実行される変動演出では、表示画面７ａに特図２の抽選で当たりに当選することと、１回の大当たり遊技の実行が見込めることを示唆する第１Ｖアイコン画像ＡＣ１と、特図２の抽選で当たりに当選することと、１回の大当たり遊技の実行が見込めることを示唆する第２Ｖアイコン画像ＡＣ２とが表示されることになる（図６１（ｃ）、図６１（ｄ）、図６５（ｃ）、図６５（ｄ）参照）。表示画面７ａに第１Ｖアイコン画像ＡＣ１と第２Ｖアイコン画像ＡＣ２が表示されることで、遊技者に特図２の抽選で当たりに２回当選すること、２回の大当たり遊技の実行が見込めること、および前回の抽選結果が時短当たり（すなわち「４Ｒ時短大当たり」、「１０Ｒ時短小当たりＡ」、「１０Ｒ時短小当たりＢ」、「９Ｒ時短大当たり」、又は「１０Ｒ時短小当たりＣ」）であることを遊技者に把握させることが可能となる。一方で、時短状態での抽選結果が通常小当たりであった場合に、実行された大当たり遊技の終了後に移行された非時短状態での前回の時短状態において貯めた１つの第２特図保留に基づく抽選結果に基づいて実行される変動演出では、表示画面７ａに特図２の抽選で当たりに当選することと、１回の大当たり遊技の実行が見込めることを示唆する第１Ｖアイコン画像ＡＣ１のみが表示されることになる（図６８（ｂ）、図６８（ｃ）、図７１（ｂ）、図７１（ｃ）参照）。表示画面７ａに第１Ｖアイコン画像ＡＣ１が表示されることで、遊技者に特図２の抽選で当たりに１回当選すること、１回の大当たり遊技の実行が見込めること、および前回の抽選結果が１０Ｒ通常小当たりであることを遊技者に把握させることが可能となる。これにより、特図２の抽選結果が気になる変動演出の実行中に表示画面７ａにて第１Ｖアイコン画像ＡＣ１と、第２Ｖアイコン画像ＡＣ２とが表示されているのか、または表示画面７ａに第１Ｖアイコン画像ＡＣ１のみが表示されているのかを遊技者に確認させることで、当該特図２の抽選にて当選すること、あと何回特図２の抽選に当選するか、現在のパチンコ遊技機１の遊技状態が前回実行された大当たり遊技の終了後に時短状態に制御されたか、および前回の当たりの種別（図９参照）といった情報を遊技者に把握させることが可能となる。そのため、特図２の抽選結果が気になる変動演出が実行されているときに、上述した様々の情報を踏まえて、遊技を楽しませることが可能となる。
【０３７７】
また、変動演出の実行中に表示画面７ａにＶアイコン画像（第１Ｖアイコン画像ＡＣ１、第２Ｖアイコン画像ＡＣ２）が表示され続けてしまうと、変動演出の実行中に表示画面７ａに表示されている演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの邪魔になってしまう問題がある。また、変動演出の実行中に表示画面７ａにＶアイコン画像（第１Ｖアイコン画像ＡＣ１、第２Ｖアイコン画像ＡＣ２）を大きく表示し続けてしまうと、変動演出の実行中に表示画面７ａに表示されている演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの邪魔になってしまう問題がある。そこで、本実施形態のパチンコ遊技機１によれば、例えば、時短状態にてバトル小当たり変動（特図変動パターン「Ｐ３４」、図１３参照）に基づいて実行された変動演出が開始されて当該変動演出での演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動表示が行われる前には、表示画面７ａの中央に第１Ｖアイコン画像ＡＣ１、および第２Ｖアイコン画像ＡＣ２が大きく表示される（図６１（ｃ）参照）。これにより、変動演出の実行中に演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動表示が行われていない状態で表示画面７ａに第１Ｖアイコン画像ＡＣ１、および第２Ｖアイコン画像ＡＣ２が大きく表示されても、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動表示の邪魔とならないため、表示画面７ａに表示された第１Ｖアイコン画像ＡＣ１、および第２Ｖアイコン画像ＡＣ２に遊技者を注目させることが可能となる。その後、当該変動演出にて演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動表示が行われると、表示画面７ａの中央に表示されていた第１Ｖアイコン画像ＡＣ１、および第２Ｖアイコン画像ＡＣ２が（図６１（ｃ）参照）、変動表示中の演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの邪魔とならないように、表示画面７ａの下方に、図６１（ｃ）に示した第１Ｖアイコン画像ＡＣ１、および第２Ｖアイコン画像ＡＣ２よりも縮小して表示されることになる（図６１（ｄ）参照）。これにより、変動演出の実行中に演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動表示が行われている状態では、遊技者が変動表示中の演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに注目させることが可能となる。こうして、変動演出での演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動表示が行われている状態、または演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動表示が行われていない状態でも、表示画面７ａに表示される第１Ｖアイコン画像ＡＣ１、および第２Ｖアイコン画像ＡＣ２の大きさを変化させることで、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動表示の邪魔とはならないようにしつつ、表示画面７ａに表示される第１Ｖアイコン画像ＡＣ１、および第２Ｖアイコン画像ＡＣ２を確認させることが可能となっている。
【０３７８】
その他、変動演出の実行中に表示画面７ａにＶアイコン画像（第１Ｖアイコン画像ＡＣ１、第２Ｖアイコン画像ＡＣ２）が表示され続けてしまうと、変動演出の実行中に大当たり期待度の高いＳＰリーチが行われたときに、そのＳＰリーチ中に表示画面７ａに表示される演出画像の邪魔となってしまう問題がある。そこで、本実施形態のパチンコ遊技機１によれば、例えば、時短状態にてバトル小当たり変動（特図変動パターン「Ｐ３４」、図１３参照）に基づいて実行された変動演出では、ＳＰリーチの一種であるバトルリーチに発展する前に表示画面７ａに第１Ｖアイコン画像ＡＣ１、および第２Ｖアイコン画像ＡＣ２が表示される（図６１（ｃ）、図６１（ｄ）参照）。その後、変動演出の実行中に発展したバトルリーチが行われている場合には表示画面７ａに第１Ｖアイコン画像ＡＣ１、および第２Ｖアイコン画像ＡＣ２が表示されない（図６２参照）。これにより、変動演出の実行中に表示画面７ａにて大当たりを期待させるバトルリーチが行われている場合には、表示画面７ａに表示されるバトルリーチ背景画像ＢＲ１と主人公キャラクタが敵キャラクタに攻撃をしかけることを示す背景画像ＢＲ２と主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利したことを示す勝利画像（主人公キャラクタが喜んでいる画像と成功用背景画像ＳＲを含む）が、第１Ｖアイコン画像ＡＣ１、および第２Ｖアイコン画像ＡＣ２によって見難い状態とはならない（図６２参照）。そのため、変動演出の実行中に発展したバトルリーチに注目させて、十分に変動演出を楽しませることが可能となる。
【０３７９】
次に、非時短状態における特図１の抽選結果に基づいて実行される変動演出の流れの一例について、図７４〜図７７に基づいて説明する。非時短状態において、ＳＰＳＰ大当たり変動（特図変動パターン「Ｐ０２」、図１２参照）、ＳＰＳＰハズレ変動（特図変動パターン「Ｐ０７」、図１２参照）、千点点棒チャレンジハズレ変動１（特図変動パターン「Ｐ０８」、図１２参照）、または千点点棒チャレンジハズレ変動２（特図変動パターン「Ｐ０９」、図１２参照）のうち、いずれの特図変動パターンが選択された場合でも、実行される変動演出にて演出ボタン６３の連続した押下操作を遊技者に促す演出（千点点棒チャレンジ）が行われることになる。なお、千点点棒チャレンジが、「操作演出」に相当する。
【０３８０】
本実施形態の千点点棒チャレンジでは、遊技者に演出ボタン６３の連続した押下操作（すなわち、連打）を行わせることで、千点点棒チャレンジの１段階目として、画像表示装置７の表示画面７ａにて第１右部分画像ＴＫ１が停止表示され、第１右部分画像ＴＫ１の表示が成功となる場合がある（図７６（ｆ）参照）。ここで第１右部分画像ＴＫ１は、千点点棒の右部分を模した演出画像であるとともに、第１千点点棒右可動体１５Ｒを模した演出画像となっている。
【０３８１】
続いて、千点点棒チャレンジでは、画像表示装置７の表示画面７ａに第１右部分画像ＴＫ１が表示されている場合に、引き続き遊技者に演出ボタン６３の連続した押下操作（すなわち、連打）を行わせることで、千点点棒チャレンジの最終段階目（２段階目）として、画像表示装置７の表示画面７ａにて第２左部分画像ＴＫ２が停止表示され、第２左部分画像ＴＫ２の表示が成功となる場合がある（図７７（ｂ）参照）。なお、本実施形態における最終段階（２段階）が、「所定の段階」に相当する。ここで第２左部分画像ＴＫ２は、千点点棒の左部分を模した演出画像であるとともに、第２千点点棒左可動体１５Ｌを模した演出画像となっている。
【０３８２】
千点点棒チャレンジにて画像表示装置７の表示画面７ａに第１右部分画像ＴＫ１と第２左部分画像ＴＫ２の表示が成功となることで、千点点棒完成画像ＴＢの表示が成功（完成）されることになる（図７７（ｃ）参照）。ここで千点点棒完成画像ＴＢとは、千点点棒を模した演出画像であるとともに、千点点棒右可動体１５Ｒと千点点棒左可動体１５Ｌが図６（ｃ）に示すように、それぞれ第２動作位置にあることで形成される千点点棒可動体１５Ｋの完成された状態を模した演出画像である。
【０３８３】
仮に実行されている変動演出が、ＳＰＳＰ大当たり変動（特図変動パターン「Ｐ０２」、図１２参照）、またはＳＰＳＰハズレ変動（特図変動パターン「Ｐ０７」、図１２参照）に基づいて実行された変動演出であった場合には、千点点棒チャレンジにて表示画面７ａでの千点点棒完成画像ＴＢの表示が成功（完成）されると、千点点棒チャレンジの終了と同時に、千点点棒合体演出が実行される（図７７（ｄ）参照）。ここで千点点棒合体演出とは、千点点棒右可動体１５Ｒと千点点棒左可動体１５Ｌが連動して、図６（ａ）に示すそれぞれの待機位置から、一連の動作で、図６（ｂ）に示すそれぞれの第１動作位置を経由して、図６（ｃ）に示すそれぞれの第２動作位置に移動されて、千点点棒可動体１５Ｋの完成された状態となる演出のことである。千点点棒合体演出の実行が終了すると、ＳＰＳＰリーチへと発展することになる。ここでＳＰＳＰリーチは、Ｎリーチ、Ｌリーチ、およびＳＰリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能するリーチ演出のことである。
【０３８４】
先ず、図７４を用いて、例えば、ＳＰＳＰ大当たり変動（特図変動パターン「Ｐ０２」、図１２参照）に基づく変動演出の実行中に行われる千点点棒チャレンジと千点点棒合体演出の実行タイミングについて説明する。なお、図７４では省略しているが、ＳＰＳＰハズレ変動（特図変動パターン「Ｐ０７」、図１２参照）に基づく変動演出の実行中に行われる千点点棒チャレンジと千点点棒合体演出の実行タイミングは、ＳＰＳＰ大当たり変動（特図変動パターン「Ｐ０２」、図１２参照）に基づく変動演出の実行中に行われる千点点棒チャレンジと千点点棒合体演出の実行タイミングと同じである。
【０３８５】
先ず、図７４に示すように、ＳＰＳＰ大当たり変動（特図変動パターン「Ｐ０２」、図１２参照）に基づいて、第１特別図柄の変動表示が開始されると、ＳＰＳＰ大当たり変動（特図変動パターン「Ｐ０２」、図１２参照）に基づく変動演出も実行が開始されることになる。なお、ＳＰＳＰ大当たり変動（特図変動パターン「Ｐ０２」、図１２参照）に基づく変動時間は、６０秒に設定されている。
【０３８６】
図７４に示すように、ＳＰＳＰ大当たり変動（特図変動パターン「Ｐ０２」、図１２参照）に基づく変動演出の序盤にて千点点棒チャレンジの実行が開始される。千点点棒チャレンジの実行が開始されると、画像表示装置７の表示画面７ａに第１右部分画像ＴＫ１の表示が開始される（図７６（ｅ）参照）。ここで第１右部分画像ＴＫ１の表示が開始とは、図７６（ｅ）に示すように画像表示装置７の表示画面７ａに第１右部分画像ＴＫ１の一部分が表示され、第１右部分画像ＴＫ１が画像表示装置７の表示画面７ａ外の右方から画像表示装置７の表示画面７ａの中央に向かっての直進が開始されることである（図７６（ｅ）参照）。図７４に示すように、画像表示装置７の表示画面７ａでの第１右部分画像ＴＫ１の表示が開始されてから約３秒が経過すると、第１右部分画像ＴＫ１の全体が停止表示されることで、第１右部分画像ＴＫ１の表示が成功となる（図７６（ｆ）参照）。
【０３８７】
続いて、図７４に示すように、第２左部分画像ＴＫ２の表示が開始される（図７７（ａ）参照）。ここで第２左部分画像ＴＫ２の表示が開始とは、図７７（ａ）に示すように画像表示装置７の表示画面７ａに第２左部分画像ＴＫ２の一部分が表示され、第２左部分画像ＴＫ２が画像表示装置７の表示画面７ａ外の左方から画像表示装置７の表示画面７ａの中央に向かっての直進が開始されることである（図７７（ａ）参照）。図７４に示すように、画像表示装置７の表示画面７ａでの第２左部分画像ＴＫ２の表示が開始されてから約４秒が経過すると、第２左部分画像ＴＫ２が停止表示されることで、第２左部分画像ＴＫ２の表示が成功となる（図７７（ｂ）参照）。図７４に示すように、画像表示装置７の表示画面７ａに第１右部分画像ＴＫ１の表示と第２左部分画像ＴＫ２の表示が成功となることで、画像表示装置７の表示画面７ａでの千点点棒完成画像ＴＢの表示が成功（完成）となる（図７７（ｄ）参照）。図７４に示すように、変動演出の実行中に千点点棒チャレンジの実行が開始されて、画像表示装置７の表示画面７ａにて第１右部分画像ＴＫ１の表示が開始されてから、画像表示装置７の表示画面７ａでの千点点棒完成画像ＴＢの表示が成功（完成）となるまでにかかる時間は、約７秒となっている。
【０３８８】
画像表示装置７の表示画面７ａでの千点点棒完成画像ＴＢが表示されてから約１秒が経過して千点点棒チャレンジの実行が終了となると同時に、図７４に示すように、千点点棒合体演出の実行が開始となる。図７４に示すように、千点点棒合体演出の実行が開始となると同時に、千点点棒可動体１５Ｋ（千点点棒右可動体１５Ｒ、千点点棒左可動体１５Ｌ）の図６（ａ）に示すそれぞれ待機位置からの移動が開始される。千点点棒可動体１５Ｋ（千点点棒右可動体１５Ｒ、千点点棒左可動体１５Ｌ）の移動が開始されると、図６（ａ）に示すそれぞれの待機位置から図６（ｂ）に示すそれぞれの第１動作位置へと直線的に移動し、図６（ｂ）に示すそれぞれの第１動作位置から図６（ｃ）に示すそれぞれの第２動作位置から右回りに弧を描きながら移動していく。図６（ｃ）に示すように、千点点棒右可動体１５Ｒと千点点棒左可動体１５Ｌがそれぞれの第２動作位置にあることで、千点点棒可動体１５Ｋの完成された状態が形成される。ここで、千点点棒可動体１５Ｋ（千点点棒右可動体１５Ｒ、千点点棒左可動体１５Ｌ）が、図６（ａ）に示すそれぞれの待機位置（原点位置）から図６（ｂ）に示すそれぞれの第１動作位置へと直線的に移動し、図６（ｂ）に示すそれぞれの第１動作位置から図６（ｃ）に示すそれぞれの第２動作位置へと右回りに弧を描きながら移動することで千点点棒可動体１５Ｋの完成された状態が形成されるまでにかかる時間は、約３秒となっている。
【０３８９】
その後、千点点棒可動体１５Ｋの完成された状態に形成されてから約３秒が経過すると、千点点棒合体演出の実行が終了となる。千点点棒合体演出の実行が終了すると、その後ＳＰＳＰリーチへと発展する。その後、ＳＰＳＰ大当たり変動（特図変動パターン「Ｐ０２」、図１２参照）に基づく第１特別図柄の変動表示が終了すると同時に、ＳＰＳＰ大当たり変動（特図変動パターン「Ｐ０２」、図１２参照）に基づく変動演出の実行も終了となる（図７４参照）。
【０３９０】
本実施形態のパチンコ遊技機１では、千点点棒合体演出の実行の同時に千点点棒右可動体１５Ｒと千点点棒左可動体１５Ｌの図６（ａ）に示すそれぞれの待機位置からの移動が開始されてから、図６（ｂ）に示すそれぞれの第１動作位置を経由して、図６（ｃ）に示すそれぞれの第２動作位置へと右回りに弧を描きながら移動することで千点点棒可動体１５Ｋが完成された状態に形成されるまでにかかる時間（約３秒、図７４参照）は、千点点棒チャレンジの実行が開始され、画像表示装置７の表示画面７ａにて第１右部分画像ＴＫ１の表示が開始されてから画像表示装置７の表示画面７ａでの千点点棒完成画像ＴＢの表示が成功（完成）となるまでにかかる時間（約７秒、図７４参照）よりも短くなっている。これにより、千点点棒チャレンジにて千点点棒完成画像ＴＢの表示が成功（完成）となり、千点点棒チャレンジが成功となれば、必ず千点点棒合体演出が実行されて、千点点棒可動体１５Ｋが完成された状態に形成されることになる。そのため、千点点棒チャレンジにて千点点棒完成画像ＴＢの表示が成功（完成）となったときには、移動される千点点棒右可動体１５Ｒと千点点棒左可動体１５Ｌを早期に見せることで遊技者の嬉しいという感情を高ぶらせて、千点点棒右可動体１５Ｒと千点点棒左可動体１５Ｌの可動によって遊技者を楽しませることが可能となる。
【０３９１】
次に、非時短状態における特図１の抽選結果に基づいて実行される変動演出の一例について、図７５〜図７７に基づいて説明する。先ず、図７５を用いて、千点点棒チャレンジハズレ変動１（特図変動パターン「Ｐ０８」、図１２参照）に基づいて、実行される変動演出の一例について説明する。
【０３９２】
千点点棒チャレンジハズレ変動１（特図変動パターン「Ｐ０８」、図１２参照）に基づいて、変動演出の実行が開始されると、図７５（ａ）に示すように、画像表示装置７の表示画面７ａの中央にて演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの変動表示が開始されるとともに、表示画面７ａの左上方にて小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３の変動表示も開始される。
【０３９３】
その後、図７５（ｂ）に示すように、表示画面７ａにて左演出図柄８Ｌと右演出図柄８Ｒとが同じ停止態様（「４」、所謂リーチ目）で仮停止表示されて、リーチとなる。また、表示画面７ａの左上方にて小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３が継続して変動表示が行われている。その後、図７５（ｃ）に示すように、表示画面７ａに表示されていた左演出図柄８Ｌ、中演出図柄８Ｃ、および右演出図柄８Ｒが消え、千点点棒チャレンジが行われる。千点点棒チャレンジが開始されると、表示画面７ａに「千点点棒チャレンジ」と示す文字画像ＴＴが表示されることになる。表示画面７ａに文字画像ＴＴが表示されることで、遊技者に演出ボタン６３の連続の押下操作を促す千点点棒チャレンジが実行されることを遊技者に把握させることが可能となる。
【０３９４】
その後、千点点棒チャレンジでは、図７５（ｄ）に示すように、表示画面７ａの中央に千点点棒の右部分を表した第１部分画像ＴＳ１と千点点棒の左部分を表した第２部分画像ＴＳ２が表示される。ここで第１部分画像ＴＳ１は、千点点棒チャレンジにて第１右部分画像ＴＫ１が停止表示され得る箇所を示す演出画像であって、第２部分画像ＴＳ２は、千点点棒チャレンジにて第２左部分画像ＴＫ２が停止表示され得る箇所を示す演出画像である。なお、第１部分画像ＴＳ１は、遊技者が千点点棒の右部分を示していることを認識可能な程度に表されていれば良い。また、第２部分画像ＴＳ２は、遊技者が千点点棒の左部分を示していることを認識可能な程度に表されていれば良い。
【０３９５】
本実施形態の千点点棒チャレンジでは、演出ボタン６３の押下操作が有効な期間（ボタン操作有効期間）が発生する。千点点棒チャレンジでのボタン操作有効期間の発生に伴って、図７５（ｄ）から図７５（ｆ）に示すように、画像表示装置７の表示画面７ａに、ボタン連続操作促進画像Ｇ４が表示される。ボタン連続操作促進画像Ｇ４は、演出ボタン６３を模した画像であるとともに、演出ボタン６３の操作態様（すなわち、連続の押下操作（すなわち、連打））を表す画像（連続押下操作画像Ｇ４１）と、ボタン操作有効期間の残り時間を表す画像（連続操作有効期間残り時間画像Ｇ４２）と、を含む。なお、連続操作有効期間残り時間画像Ｇ４２は、直線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、黒色の部分が右方から左方へと減少していくことで、遊技者がボタン操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。また、連続操作有効期間残り時間画像Ｇ４２が示す黒色の部分が全て消えて、連続操作有効期間残り時間画像Ｇ４２が全て白色の部分を示す場合に変化することで、ボタン操作有効期間が終了することを遊技者に容易に理解させることができる。
【０３９６】
千点点棒チャレンジハズレ変動１（特図変動パターン「Ｐ０８」、図１２参照）に基づく変動演出の場合には、ボタン操作有効期間において演出ボタン６３の連続の押下操作が行われたとしても、表示画面７ａに表示されている第１部分画像ＴＳ１の位置で第１右部分画像ＴＫ１が停止表示されて、表示画面７ａでの第１右部分画像ＴＫ１の表示が成功となることはない。この場合、ボタン操作有効期間において演出ボタン６３の押下操作が行われたか否かにかかわらず、ボタン操作有効期間が経過した後、表示画面７ａでの第１右部分画像ＴＫ１の表示が失敗となって、千点点棒チャレンジが失敗となる。
【０３９７】
ボタン操作有効期間が発生すると、図７５（ｄ）に示すように表示画面７ａの中央に第１部分画像ＴＳ１と第２部分画像ＴＳ２の表示が開始されて、次に図７５（ｅ）に示すように、第１右部分画像ＴＫ１の一部が表示される。そして、遊技者による演出ボタン６３の連続の押下操作に応じて、第１右部分画像ＴＫ１が画像表示装置７の表示画面７ａ外の右方から表示画面７ａの中央に向かって少しずつ直進していき、表示画面７ａに第１右部分画像ＴＫ１の全体が徐々に表示されていくことが可能となっている。これにより、遊技者が演出ボタン６３を連続で押下操作を行いながら、表示画面７ａ上の様々な箇所に目線を向けることなく、表示画面７ａの中央に向かって直進していく第１右部分画像ＴＫ１に目線を向けて、第１右部分画像ＴＫ１が停止表示されて、第１右部分画像ＴＫ１の表示が成功となるか否かを確認し易くすることが可能となる。
【０３９８】
しかしながら、千点点棒チャレンジハズレ変動１（特図変動パターン「Ｐ０８」、図１２参照）に基づく変動演出の場合、図７５（ｆ）に示すように、画像表示装置７の表示画面７ａに連続操作有効期間残り時間画像Ｇ４２が示す黒色の部分が全て消えて、連続操作有効期間残り時間画像Ｇ４２が全て白色の部分を示すことで、遊技者にボタン操作有効期間の終了を把握させる。ボタン操作有効期間が終了したときに、表示画面７ａに表示されている第１部分画像ＴＳ１の全体と第１右部分画像ＴＫ１の全体とが被るように、第１右部分画像ＴＫ１が停止表示されておらず、未だ第１右部分画像ＴＫ１が表示画面７ａの中央に向かって直進している。これにより、千点点棒チャレンジの１段階目として、第１右部分画像ＴＫ１が停止表示されていないことから、表示画面７ａの第１右部分画像ＴＫ１の表示が失敗したことになる。そのため、千点点棒チャレンジにおける千点点棒完成画像ＴＢの表示が失敗（未完成）となり、千点点棒チャレンジが失敗で終わる。この後、表示画面７ａにて各演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がハズレを示唆するリーチバラケ目で確定的に停止表示され、表示画面７ａの左上方にて小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３もハズレを示唆するリーチバラケ目で確定的に停止表示されることになる。
【０３９９】
次に、図７６から図７７を用いて、非時短状態にてＳＰＳＰ大当たり変動（特図変動パターン「Ｐ０２」、図１２参照）、ＳＰＳＰハズレ変動（特図変動パターン「Ｐ０７」、図１２参照）、または千点点棒チャレンジハズレ変動２（特図変動パターン「Ｐ０９」、図１２参照）のうち、いずれかの特図変動パターンに基づいて、実行される変動演出の一例について説明する。
【０４００】
非時短状態にてＳＰＳＰ大当たり変動（特図変動パターン「Ｐ０２」、図１２参照）、ＳＰＳＰハズレ変動（特図変動パターン「Ｐ０７」、図１２参照）、または千点点棒チャレンジハズレ変動２（特図変動パターン「Ｐ０９」、図１２参照）のうち、いずれかの特図変動パターンに基づいて、非時短状態にて変動演出の実行が開始されると、図７６（ａ）に示すように、画像表示装置７の表示画面７ａの中央にて演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの変動表示が開始されるとともに、表示画面７ａの左上方にて小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３の変動表示も開始される。
【０４０１】
その後、図７６（ｂ）に示すように、表示画面７ａにて左演出図柄８Ｌと右演出図柄８Ｒとが同じ停止態様（「４」、所謂リーチ目）で仮停止表示され、リーチとなる。また、表示画面７ａの左上方にて小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３が継続して変動表示が行われている。その後、図７６（ｃ）に示すように、表示画面７ａに表示されていた左演出図柄８Ｌ、中演出図柄８Ｃ、および右演出図柄８Ｒが消え、千点点棒チャレンジが行われることになる。千点点棒チャレンジが行われると、画像表示装置７の表示画面７ａに「千点点棒チャレンジ」と示す文字画像ＴＴが表示されることになる。表示画面７ａに文字画像ＴＴが表示されることで、遊技者にボタン操作促進演出である千点点棒チャレンジが実行されることを遊技者に把握させることが可能となる。
【０４０２】
その後、千点点棒チャレンジでは、図７６（ｄ）に示すように、表示画面７ａの中央に千点点棒の右部分を表した第１部分画像ＴＳ１と千点点棒の左部分を表した第２部分画像ＴＳ２が表示される。ＳＰＳＰ大当たり変動（特図変動パターン「Ｐ０２」、図１２参照）、ＳＰＳＰハズレ変動（特図変動パターン「Ｐ０７」、図１２参照）、または千点点棒チャレンジハズレ変動２（特図変動パターン「Ｐ０９」、図１２参照）のうち、いずれの特図変動パターンに基づく変動演出にて行われる千点点棒チャレンジでは、千点点棒チャレンジハズレ変動１（特図変動パターン「Ｐ０８」、図１２参照）に基づく変動演出にて行われる千点点棒チャレンジと同様に、演出ボタン６３の押下操作が有効な期間（ボタン操作有効期間）が発生する。このボタン操作有効期間の発生に伴って、図７６（ｄ）から図７６（ｆ）、図７７（ａ）、図７７（ｂ）、および図７７（ｅ）に示すように、画像表示装置７の表示画面７ａに、ボタン連続操作促進画像Ｇ４が表示される。
【０４０３】
ＳＰＳＰ大当たり変動（特図変動パターン「Ｐ０２」、図１２参照）、ＳＰＳＰハズレ変動（特図変動パターン「Ｐ０７」、図１２参照）、または千点点棒チャレンジハズレ変動２（特図変動パターン「Ｐ０９」、図１２参照）のうち、いずれかの特図変動パターンに基づく変動演出である場合でも、ボタン操作有効期間において演出ボタン６３の連続の押下操作（すなわち、連打）が行われると、画像表示装置７の表示画面７ａでの第１右部分画像ＴＫ１が停止表示され、第１右部分画像ＴＫ１の表示は成功となる。
【０４０４】
しかしながら、千点点棒チャレンジハズレ変動２（特図変動パターン「Ｐ０８」、図１２参照）に基づく変動演出の場合には、画像表示装置７の表示画面７ａでの第１右部分画像ＴＫ１の表示が成功となった後、ボタン操作有効期間において続けて演出ボタン６３の連続の押下操作（すなわち、連打）が行われても、表示画面７ａにて第２左部分画像ＴＫ２が停止表示されずに、第２左部分画像ＴＫ２の表示が成功とはならない。千点点棒チャレンジハズレ変動２（特図変動パターン「Ｐ０８」、図１２参照）に基づく変動演出にて行われる千点点棒チャレンジでは、ボタン操作有効期間において演出ボタン６３が操作されたか否かにかかわらず、ボタン操作有効期間が経過した後、千点点棒チャレンジにおける表示画面７ａでの千点点棒完成画像ＴＢの表示が失敗（未完成）となり、千点点棒チャレンジは失敗となる。
【０４０５】
例えば、ＳＰＳＰ大当たり変動（特図変動パターン「Ｐ０２」、図１２参照）、またはＳＰＳＰハズレ変動（特図変動パターン「Ｐ０７」、図１２参照）に基づく変動演出の場合には、画像表示装置７の表示画面７ａでの第１右部分画像ＴＫ１の表示が成功となった後、ボタン操作有効期間において続けて演出ボタン６３の連続の押下操作が行われると、表示画面７ａにて第２左部分画像ＴＫ２が停止表示される。これにより、画像表示装置７の表示画面７ａでの第１右部分画像ＴＫ１の表示と第２左部分画像ＴＫ２の表示が成功となり、千点点棒完成画像ＴＢの表示が成功（完成）となる。ＳＰＳＰ大当たり変動（特図変動パターン「Ｐ０２」、図１２参照）、またはＳＰＳＰハズレ変動（特図変動パターン「Ｐ０７」、図１２参照）に基づく変動演出にて行われる千点点棒チャレンジでは、ボタン操作有効期間において演出ボタン６３が操作されなかったとしても、ボタン操作有効期間が経過した後に千点点棒完成画像ＴＢの表示が成功となり、千点点棒チャレンジが成功となる。
【０４０６】
千点点棒チャレンジにてボタン操作有効期間が発生すると、図７６（ｄ）に示すように表示画面７ａの中央に第１部分画像ＴＳ１と第２部分画像ＴＳ２の表示が開始される。続いて、図７６（ｅ）に示すように、画像表示装置７の表示画面７ａに第１右部分画像ＴＫ１の一部が表示される。図７６（ｅ）に示すように、遊技者による演出ボタン６３の連続した押下操作に応じて、第１右部分画像ＴＫ１が画像表示装置７の表示画面７ａ外の右方から表示画面７ａの中央に向かって、少しずつ直進していくことで、第１右部分画像ＴＫ１の全体が徐々に表示されていくことが可能となっている。これにより、遊技者が演出ボタン６３を連続で押下操作を行いながら、表示画面７ａ上の様々な箇所に目線を向けることなく、表示画面７ａの中央に向かって直進していく第１右部分画像ＴＫ１に目線を向けて、第１右部分画像ＴＫ１が停止表示されて第１右部分画像ＴＫ１の表示が成功となるか否かを確認し易くすることが可能となる。
【０４０７】
その後、第１右部分画像ＴＫ１の表示画面７ａの中央に向かっての直進が終了して、図７６（ｆ）に示すように、千点点棒チャレンジの１段階目として、画像表示装置７の表示画面７ａに表示されていた第１部分画像ＴＳ１の全体と第１右部分画像ＴＫ１の全体が被るように停止表示されると、第１右部分画像ＴＫ１の表示が成功となる。画像表示装置７の表示画面７ａに第１右部分画像ＴＫ１が停止表示されることで、遊技者に第１右部分画像ＴＫ１の表示が成功であることと、千点点棒チャレンジの１段階目として成功であることを遊技者に把握させることが可能となる。
【０４０８】
続いて、図７６（ｆ）の演出例から図７７（ａ）の演出例へと進むことになる。図７７（ａ）に示すように、画像表示装置７の表示画面７ａに第２左部分画像ＴＫ２の一部が表示される。遊技者による演出ボタン６３の連続した押下操作が引き続き行われることに応じて、図７７（ａ）に示すように、第２左部分画像ＴＫ２が画像表示装置７の表示画面７ａ外の左方から表示画面７ａの中央に向かって、少しずつ直進していくことで、第２左部分画像ＴＫ２の全体が徐々に表示されていく。これにより、遊技者が演出ボタン６３を連続で押下操作を行いながら、表示画面７ａ上の様々な箇所に目線を向けることなく、表示画面７ａの中央に向かって直進していく第２左部分画像ＴＫ２に目線を向けて、第２左部分画像ＴＫ２が停止表示されて第２左部分画像ＴＫ２の表示が成功となるか否かを確認し易くすることが可能となる。
【０４０９】
例えば、ＳＰＳＰ大当たり変動（特図変動パターン「Ｐ０２」、図１２参照）、またはＳＰＳＰハズレ変動（特図変動パターン「Ｐ０７」、図１２参照）に基づく変動演出が行われている場合には、画像表示装置７の表示画面７ａに連続操作有効期間残り時間画像Ｇ４２が示す黒色の部分が全て消えて、連続操作有効期間残り時間画像Ｇ４２が全て白色の部分を示すことで、遊技者にボタン操作有効期間の終了を把握させる。千点点棒チャレンジでのボタン操作有効期間が終了すると、図７７（ａ）の演出例から図７７（ｂ）の演出例へと進むことになる。図７７（ｂ）に示すように、第２左部分画像ＴＫ２の表示画面７ａの中央に向かっての直進が終了して、画像表示装置７の表示画面７ａに表示されていた第２部分画像ＴＳ２の全体が第２左部分画像ＴＫ２の全体と被るように停止表示される。これにより、千点点棒チャレンジの最終段階目（２段階目）として、画像表示装置７の表示画面７ａでの第２左部分画像ＴＫ２の表示が成功となる。画像表示装置７の表示画面７ａに第１右部分画像ＴＫ１と第２左部分画像ＴＫ２とが停止表示されることで、千点点棒チャレンジの最終段階を突破したことを把握させることが可能である。
【０４１０】
図７７（ｂ）に示すように、千点点棒チャレンジにて画像表示装置７の表示画面７ａでの第１右部分画像ＴＫ１と第２左部分画像ＴＫ２の表示が成功となると、図７７（ｃ）の演出例に切り替わり、図７７（ｃ）に示すように、画像表示装置７の表示画面７ａの中央での千点点棒完成画像ＴＢの表示が成功（完成）となる。画像表示装置７の表示画面７ａに千点点棒完成画像ＴＢが表示されることで、遊技者に千点点棒チャレンジに成功したことを把握させることと、千点点棒チャレンジが終了してから行われる千点点棒合体演出にて、千点点棒可動体１５Ｋが完成された状態に形成されることを把握させることで、完成された状態に形成される千点点棒可動体１５Ｋに気付く楽しさが強めることが可能となる。また、画像表示装置７の表示画面７ａに千点点棒完成画像ＴＢが表示されることで、ＳＰＳＰリーチに発展することも把握させることが可能である。画像表示装置７の表示画面７ａにて千点点棒完成画像ＴＢが約１秒間表示された後、千点点棒チャレンジの実行が終了となる。
【０４１１】
画像表示装置７の表示画面７ａの中央に千点点棒完成画像ＴＢが表示され、千点点棒チャレンジの実行が終了となると同時に、続いて千点点棒可動体１５Ｋを用いた千点点棒合体演出が実行される。ここで千点点棒合体演出とは、千点点棒チャレンジにて画像表示装置７の表示画面７ａの中央での千点点棒完成画像ＴＢの表示が成功（完成）となったことで千点点棒チャレンジが成功したことを遊技者に把握させるとともに、千点点棒合体演出の実行後にＳＰＳＰリーチに発展することを把握させることが可能な千点点棒可動体１５Ｋを用いた演出となっている。
【０４１２】
千点点棒合体演出の実行が開始されると同時に、千点点棒右可動体１５Ｒと千点点棒左可動体１５Ｌが連動して、一連の動作が行われる。具体的には、千点点棒右可動体１５Ｒと千点点棒左可動体１５Ｌが図６（ａ）に示すそれぞれの待機位置から図６（ｂ）に示すそれぞれの第１動作位置への直線的に移動が開始される。千点点棒右可動体１５Ｒと千点点棒左可動体１５Ｌが図６（ｂ）に示すそれぞれの第１動作位置に到達すると、続けて、千点点棒右可動体１５Ｒと千点点棒左可動体１５Ｌが時計回りで回転動作を行いながら、図６（ｂ）に示すそれぞれの第１動作位置から図６（ｃ）に示すそれぞれの第２動作位置へと右回りに弧を描いて移動されていく。なお、千点点棒右可動体１５Ｒと千点点棒左可動体１５Ｌが図６（ａ）に示すそれぞれの待機位置から、図６（ｂ）に示すそれぞれの第１動作位置を経由して、図６（ｃ）に示すそれぞれの第２動作位置に移動されるまでにかかる時間は約３秒である。
【０４１３】
千点点棒右可動体１５Ｒと千点点棒左可動体１５Ｌが、図７７（ｄ）に示すように、表示画面７ａよりも前面側にあるそれぞれの第２動作位置（図６（ｃ）参照）にあることで、画像表示装置７の表示画面７ａの前方に千点点棒可動体１５Ｋの完成された状態が形成されることになる。これにより、表示画面７ａに表示されていた千点点棒完成画像ＴＢから完成された状態に形成された千点点棒可動体１５Ｋが飛び出してきたかのように遊技者に見せることが可能となり、遊技者を楽しませることが可能となる。
【０４１４】
本実施形態では、画像表示装置７の表示画面７ａにて千点点棒完成画像ＴＢの表示が完成されて、実行された千点点棒合体演出にて、千点点棒右可動体１５Ｒと千点点棒左可動体１５Ｌが連動して、一連の動作で図６（ａ）に示すそれぞれの待機位置から図６（ｃ）に示すそれぞれの第２動作位置へと移動されることで、千点点棒右可動体１５Ｒと千点点棒左可動体１５Ｌの可動を注目させながら、画像表示装置７の表示画面７ａの前方に千点点棒可動体１５Ｋの完成された状態が形成されるところを視覚的に楽しませることが可能となる。
【０４１５】
図７７（ｄ）に示すように、千点点棒可動体１５Ｋの完成された状態が約４秒間継続した後、千点点棒合体演出の実行が終了となる（図７４参照）。千点点棒合体演出の実行が終了した後に、ＳＰＳＰリーチへと発展することになる。すなわち、千点点棒可動体１５Ｋが完成された状態を遊技者に見せることで、ＳＰＳＰリーチに発展することを把握させることが可能である。また、画像表示装置７の表示画面７ａにて千点点棒完成画像ＴＢが表示されたことを把握したうえで、千点点棒可動体１５Ｋを見ることで、千点点棒可動体１５Ｋに気付く嬉しさ強まることになる。
【０４１６】
本実施形態の千点点棒チャレンジとは、千点点棒チャレンジの１段階目として、画像表示装置７の表示画面７ａにて第１右部分画像ＴＫ１が停止表示される場合がある。第１右部分画像ＴＫ１が停止表示された場合には、千点点棒チャレンジの最終段階目（２段階目）として、画像表示装置７の表示画面７ａにて第２左部分画像ＴＫ２が停止表示される場合がある。千点点棒チャレンジにて画像表示装置７の表示画面７ａにて第１右部分画像ＴＫ１と第２左部分画像ＴＫ２が停止表示されることで、画像表示装置７の表示画面７ａにて千点点棒完成画像ＴＢの表示が完成される。すなわち、千点点棒チャレンジは、遊技者による演出ボタン６３の連続の押下操作を行わせていき、画像表示装置７の表示画面７ａに千点点棒完成画像ＴＢの一部分を示す演出画像（第１右部分画像ＴＫ１、第２左部分画像ＴＫ２）を停止表示させていき、千点点棒完成画像ＴＢの一部分を示す演出画像の全てが停止表示されることで千点点棒完成画像ＴＢの表示が成功（完成）となる演出である。一方で、千点点棒合体演出とは、千点点棒右可動体１５Ｒと千点点棒左可動体１５Ｌが連動して、一連の動作で図６（ａ）に示すそれぞれの待機位置から図６（ｂ）に示すそれぞれの第１動作位置に移動され、その後図６（ｃ）に示すそれぞれの第２動作位置へと移動される。すなわち、千点点棒合体演出は、千点点棒右可動体１５Ｒと千点点棒左可動体１５Ｌを図６（ａ）に示すそれぞれの待機位置から、図６（ｂ）に示すそれぞれの第１動作位置を経由して、図６（ｃ）に示すそれぞれの第２動作位置まで完全に停止された状態にせずに移動させる演出となっている。以上のことから、千点点棒チャレンジと千点点棒合体演出が、千点点棒を模した演出画像（千点点棒完成画像ＴＢ、第１右部分画像ＴＫ１、第２左部分画像ＴＫ２）と千点点棒を模した可動体（千点点棒可動体１５Ｋ、千点点棒右可動体１５Ｒ、千点点棒左可動体１５Ｌ）というそれぞれ異なるものを用いていた演出であって、画像表示装置７の表示画面７ａでの演出画像（千点点棒完成画像ＴＢ、第１右部分画像ＴＫ１、第２左部分画像ＴＫ２）の出現方法と可動体（千点点棒可動体１５Ｋ、千点点棒右可動体１５Ｒ、千点点棒左可動体１５Ｌ）の出現方法に違いを持たせている。これにより、千点点棒チャレンジと千点点棒合体演出のそれぞれの演出の違いを遊技者に視覚的に認識させ易くして楽しませることが可能となる。
【０４１７】
一方で、千点点棒チャレンジハズレ変動２（特図変動パターン「Ｐ０９」、図１２参照）に基づく変動演出が行われている場合には、図７７（ａ）に示す演出例から図７７（ｅ）に示す演出例へと進む。図７７（ｅ）に示すように、画像表示装置７の表示画面７ａに連続操作有効期間残り時間画像Ｇ４２が示す黒色の部分が全て消えて、連続操作有効期間残り時間画像Ｇ４２が全て白色の部分を示すことで、遊技者にボタン操作有効期間の終了を把握させる。ボタン操作有効期間が終了したときに、図７７（ｅ）に示すように、表示画面７ａに第２左部分画像ＴＫ２の全体が停止表示されているが、表示画面７ａに表示されている第２部分画像ＴＳ２の全体と第２左部分画像ＴＫ２の全体とが被るように、第２左部分画像ＴＫ２が停止表示されておらず、未だ第２左部分画像ＴＫ２が表示画面７ａの中央に向かって少しずつ直進している。これにより、千点点棒チャレンジの最終段階目（２段階目）として、画像表示装置７の表示画面７ａでの第２左部分画像ＴＫ２の表示が失敗したことになる。そのため、千点点棒チャレンジにおける表示画面７ａでの千点点棒完成画像ＴＢの表示が失敗したことなり、千点点棒チャレンジが失敗で終了することになる。この後、表示画面７ａにて各演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がハズレを示唆するリーチバラケ目で確定的に停止表示され、表示画面７ａの左上方にて小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３もハズレを示唆するリーチバラケ目で確定的に停止表示されることになる。
【０４１８】
従来のパチンコ遊技機には、移動可能な可動体が備えているものが多数あるため、単に可動体を移動されることがあるというだけでは面白みに欠けるため、可動体を用いて遊技者を十分に楽しませることが困難であった。
【０４１９】
そこで、本実施形態のパチンコ遊技機１では、千点点棒チャレンジにて第１右部分画像ＴＫ１、第２左部分画像ＴＫ２が画像表示装置７の表示画面７ａ外から画像表示装置７の表示画面７ａの中央に向かって直進していき、画像表示装置７の表示画面７ａに停止表示される場合がある（図７６（ｅ）から図７６（ｆ）、図７７（ａ）、図７７（ｂ）参照）。本実施形態のパチンコ遊技機１では、例えば、画像表示装置７の表示画面７ａにて第１右部分画像ＴＫ１と第２左部分画像ＴＫ２が停止表示されることで、千点点棒完成画像ＴＢの表示が成功（完成）となって（図７７（ｃ）参照）、千点点棒合体演出の実行が開始されることがある。千点点棒合体演出の実行が開始されると、千点点棒右可動体１５Ｒと千点点棒左可動体１５Ｌが図６（ａ）に示すそれぞれの待機位置から図６（ｂ）に示すそれぞれの第１動作位置に向かって直線的に移動され、その後図６（ｂ）に示すそれぞれ第１動作位置から図６（ｃ）に示すそれぞれの第２動作位置に右回りに弧を描きながら右回りに移動されていく（図７７（ｄ）参照）。このように、本実施形態のパチンコ遊技機１では、千点点棒チャレンジにおける画像表示装置７の表示画面７ａにて第１右部分画像ＴＫ１の表示が開始されてから、画像表示装置７の表示画面７ａに千点点棒完成画像ＴＢの表示が成功（完成）されるまでにおける画像表示装置７の表示画面７ａに表示される演出画像の出現の仕方と、千点点棒右可動体１５Ｒと千点点棒左可動体１５Ｌが合体して千点点棒を模した千点点棒可動体１５Ｋが完成された状態に形成されるまでの千点点棒可動体１５Ｋの出現の仕方に明らか違いを持たせた。これにより、千点点棒チャレンジにて画像表示装置７の表示画面７ａに千点点棒を模した千点点棒完成画像ＴＢの表示が完成されるまでと千点点棒合体演出での千点点棒可動体１５Ｋが完成された状態に形成されるまでを視覚的な楽しませ方がそれぞれ異なることになる。そのため、単に可動体が移動される従来のパチンコ遊技機と異なり、画像表示装置７の表示画面７ａに表示される第１右部分画像ＴＫ１と第２左部分画像ＴＫ２と、千点点棒チャレンジから発展した千点点棒合体演出での千点点棒右可動体１５Ｒと千点点棒左可動体１５Ｌの可動とによって、遊技者を面白くさせることが可能となり、十分に遊技者を楽しませることが可能となる。
【０４２０】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１では、千点点棒チャレンジにて演出ボタン６３の連続の押下操作が行われることによって、千点点棒チャレンジの１段階目として、画像表示装置７の表示画面７ａに第１右部分画像ＴＫ１が停止表示される場合がある（図７６（ｆ）参照）。画像表示装置７の表示画面７ａに第１右部分画像ＴＫ１が表示された後に、千点点棒チャレンジの最終段階目（２段階目）として、画像表示装置７の表示画面７ａに第２左部分画像ＴＫ２が停止表示される。千点点棒チャレンジにて画像表示装置７の表示画面７ａに第１右部分画像ＴＫ１と第２左部分画像ＴＫ２が停止表示されることで、千点点棒完成画像ＴＢの表示が成功（完成）となる（図７７（ｃ）参照）。仮に千点点棒チャレンジにて画像表示装置７の表示画面７ａに千点点棒完成画像ＴＢの表示が成功（完成）となると、必ず千点点棒合体演出が実行され、必ず千点点棒右可動体１５Ｒと千点点棒左可動体１５Ｌが図６（ａ）に示すそれぞれの待機位置から図６（ｂ）に示すそれぞれの第１動作位置を経由し、図６（ｃ）に示すそれぞれの第２動作位置へと一連の動作で移動され、千点点棒可動体１５Ｋが完成された状態に形成される（図７７（ｄ）参照）。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１では千点点棒合体演出が実行されて、千点点棒右可動体１５Ｒと千点点棒左可動体１５Ｌが図６（ｃ）に示すそれぞれ第２動作位置にあることで、千点点棒可動体１５Ｋが完成された状態となるまでにかかる時間は、千点点棒チャレンジにて画像表示装置７の表示画面７ａにて第１右部分画像ＴＫ１の表示が開始されてから（すなわち、画像表示装置７の表示画面７ａ外の右方から画像表示装置７の表示画面７ａの中央への移動が開始されてから）、画像表示装置７の表示画面７ａにて千点点棒完成画像ＴＢの表示が完成（成功）となるまでにかかる時間よりも短い（図７４参照）。これにより、千点点棒チャレンジでは画像表示装置７の表示画面７ａでの千点点棒完成画像ＴＢの表示が完成（成功）となるか否かについて、遊技者に演出ボタン６３の連続の押下操作を行わせながら、時間をかけて十分に楽しませることが可能となる。そして、画像表示装置７の表示画面７ａでの千点点棒完成画像ＴＢの表示が成功（完成）となれば、千点点棒右可動体１５Ｒと千点点棒左可動体１５Ｌが図６（ｃ）に示すそれぞれ第２動作位置に一連の動作で移動されて、千点点棒可動体１５Ｋが完成された状態を確認させることで、画像表示装置７の表示画面７ａでの千点点棒完成画像ＴＢの表示に成功（完成）したことに対する遊技者の感情をより高ぶらせることが可能となる。
【０４２１】
９．本形態の効果
以上詳細に説明したように本実施形態のパチンコ遊技機１によれば、千点点棒合体演出が行われると、千点点棒右可動体１５Ｒと千点点棒左可動体１５Ｌを図６（ａ）に示すそれぞれの待機位置から、図６（ｃ）に示すそれぞれの第２動作位置へと移動させることで千点点棒可動体１５Ｋが完成された状態に形成される。また、千点点棒チャレンジが行われると、画像表示装置７の表示画面７ａに第１右部分画像ＴＫ１と第２左部分画像ＴＫ２が停止表示されることで、千点点棒完成画像ＴＢの表示が完成される場合とがある（図７７（ｃ）参照）。これにより、千点点棒チャレンジにて画像表示装置７の表示画面７ａに表示された千点点棒完成画像ＴＢが完成されたことに対して気付く楽しさと、千点点棒可動体１５Ｋが完成された状態に形成されたことに対して気付く楽しさが生じることになるため、遊技興趣を向上させることが可能となる。
【０４２２】
また本実施形態のパチンコ遊技機１によれば、画像表示装置７の表示画面７ａでの千点点棒完成画像ＴＢの表示が完成されるまで、第１右部分画像ＴＫ１と第２左部分画像ＴＫ２とが画像表示装置７の表示画面７ａ外から表示画面７ａの中央に向かって移動され、停止表示されることになる。一方で、千点点棒可動体１５Ｋが完成された状態となるまで、千点点棒右可動体１５Ｒと千点点棒左可動体１５Ｌが図６（ａ）に示すそれぞれの待機位置から図６（ｂ）に示すそれぞれの第１動作位置まで直線的に移動され、図６（ｂ）に示すそれぞれの第１動作位置から図６（ｃ）に示すそれぞれの第２動作位置に右回りに弧を描いて右回りに移動されていく。これにより、画像表示装置７の表示画面７ａでの千点点棒完成画像ＴＢの表示が完成される場合と、千点点棒可動体１５Ｋが完成された状態となる場合とで遊技者に視覚的に異なる面白さが提供されるため、遊技興趣を向上させることが可能となる。
【０４２３】
また本実施形態のパチンコ遊技機１によれば、画像表示装置７の表示画面７ａでの千点点棒完成画像ＴＢの表示が完成されるまで、第１右部分画像ＴＫ１と第２左部分画像ＴＫ２とが画像表示装置７の表示画面７ａ外から表示画面７ａの中央に向かって移動され、停止表示されることになる。一方で、千点点棒可動体１５Ｋが完成された状態となるまで、千点点棒右可動体１５Ｒと千点点棒左可動体１５Ｌが図６（ｂ）に示すそれぞれの第１動作位置から図６（ｃ）に示すそれぞれの第２動作位置に右回りに弧を描いて曲線的に移動される。これにより、遊技者にとって視覚的に認識し易い違いを提供することが可能となり、画像表示装置７の表示画面７ａでの千点点棒完成画像ＴＢの表示が完成される場合と、千点点棒可動体１５Ｋが完成された状態となる場合とで視覚的により面白くすることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。
【０４２４】
また本実施形態のパチンコ遊技機１によれば、千点点棒チャレンジにて第１右部分画像ＴＫ１と第２左部分画像ＴＫ２とが画像表示装置７の表示画面７ａに停止表示されることで画像表示装置７の表示画面７ａに完成された千点点棒完成画像ＴＢが表示される。これにより、完成された千点点棒完成画像ＴＢによって、千点点棒チャレンジが終了した後に行われる千点点棒合体演出にて千点点棒可動体１５Ｋが完成された状態に形成されることを把握させることが可能となる。そのため、千点点棒右可動体１５Ｒと千点点棒左可動体１５Ｌが図６（ｃ）に示すそれぞれの第２動作位置に移動されて、完成された状態の千点点棒可動体１５Ｋに気付く面白さが強まり、遊技興趣を向上させることが可能となる。
【０４２５】
また本実施形態のパチンコ遊技機１によれば、千点点棒チャレンジにて第１右部分画像ＴＫ１と第２左部分画像ＴＫ２とが画像表示装置７の表示画面７ａに停止表示されることで画像表示装置７の表示画面７ａに完成された千点点棒完成画像ＴＢが表示される。千点点棒完成画像ＴＢが表示されて千点点棒チャレンジが終了すると、千点点棒右可動体１５Ｒと千点点棒左可動体１５Ｌが図６（ａ）に示すそれぞれの待機位置から画像表示装置７の表示画面７ａの前方にある図６（ｂ）に示すそれぞれの第１動作位置へ移動され、画像表示装置７の表示画面７ａの前方にある図６（ｃ）に示すそれぞれの第２動作位置へ移動される。これにより、画像表示装置７の表示画面７ａに表示された千点点棒完成画像ＴＢに示す千点点棒がまるで遊技者側に飛び出してきたかのような立体的演出を遊技者に提供することが可能となる。そのため、完成された状態に形成された千点点棒可動体１５Ｋに気付く面白さがより強まり、遊技興趣を向上させることが可能となる。
【０４２６】
さらに、以上詳細に説明したように本実施形態のパチンコ遊技機１によれば、千点点棒チャレンジにて演出ボタン６３の連続の押下操作が行われることによって、千点点棒可動体１５Ｋと千点点棒と模した千点点棒完成画像ＴＢの画像表示装置７の表示画面７ａでの表示が成功となったことに気付く面白さが生じる。また、画像表示装置７の表示画面７ａにて千点点棒完成画像ＴＢが表示された後に、図６（ｃ）に示すそれぞれの第２動作位置に移動される千点点棒右可動体１５Ｒと千点点棒左可動体１５Ｌとに気付く面白さが生じる。この面白さが生じるため、遊技興趣を向上させることが可能となる。
【０４２７】
また本実施形態のパチンコ遊技機１によれば、千点点棒チャレンジにて演出ボタン６３の連続の押下操作が行われることによって、千点点棒チャレンジの１段階目として、画像表示装置７の表示画面７ａに第１右部分画像ＴＫ１が停止表示される場合がある。続いて、千点点棒チャレンジにて演出ボタン６３の連続の押下操作が行われることによって、千点点棒チャレンジの最終段階目（２段階目）として、画像表示装置７の表示画面７ａに第２左部分画像ＴＫ２が停止表示される場合がある。例えば、千点点棒チャレンジにて画像表示装置７の表示画面７ａに第１右部分画像ＴＫ１と第２左部分画像ＴＫ２の表示が成功となった場合には、千点点棒完成画像ＴＢの表示が成功となる。これにより、変動演出の実行中に行われる千点点棒チャレンジでは、画像表示装置７の表示画面７ａでの千点点棒完成画像ＴＢの表示が成功となるか否かに注目させることが可能となる。そのため、千点点棒完成画像ＴＢの表示が成功となった場合には画像表示装置７の表示画面７ａに表示される千点点棒完成画像ＴＢに気付く面白さを強めることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。
【０４２８】
また本実施形態のパチンコ遊技機１によれば、千点点棒チャレンジにて演出ボタン６３の連続の押下操作が行われることによって、千点点棒チャレンジの１段階目として、画像表示装置７の表示画面７ａに第１右部分画像ＴＫ１が停止表示され、続いて千点点棒チャレンジの最終段階目（２段階目）として、画像表示装置７の表示画面７ａに第２左部分画像ＴＫ２が停止表示される場合がある。仮に千点点棒チャレンジにて画像表示装置７の表示画面７ａに第１右部分画像ＴＫ１と第２左部分画像ＴＫ２の表示が成功となって、千点点棒完成画像ＴＢの表示が成功となれば、千点点棒右可動体１５Ｒと千点点棒左可動体１５Ｌが連動して、一連の動作で図６（ａ）に示すそれぞれの待機位置から図６（ｂ）に示すそれぞれの第１動作位置を経由して、図６（ｃ）に示すそれぞれの第２動作位置へ移動される。これにより、図６（ａ）に示すそれぞれの待機位置から図６（ｂ）に示すそれぞれの第１動作位置を経由して、図６（ｃ）に示すそれぞれの第２動作位置へ移動される千点点棒右可動体１５Ｒと千点点棒左可動体１５Ｌに気付く面白さを早期に提供することが可能となるため、遊技興趣を向上させることが可能となる。
【０４２９】
また本実施形態のパチンコ遊技機１によれば、千点点棒チャレンジにて画像表示装置７の表示画面７ａに千点点棒完成画像ＴＢの表示が成功となると、千点点棒チャレンジにて画像表示装置７の表示画面７ａでの第１右部分画像ＴＫ１の表示が開始されてから千点点棒完成画像ＴＢの表示が成功となるまでにかかる時間（約７秒、図７４参照）よりも短い時間（約３秒、図７４参照）で千点点棒右可動体１５Ｒと千点点棒左可動体１５Ｌが連動して、図６（ａ）に示すそれぞれの待機位置から図６（ｂ）に示すそれぞれの第１動作位置を経由して、図６（ｃ）に示すそれぞれの第２動作位置へ移動される（図７４参照）。これにより、千点点棒チャレンジにて画像表示装置７の表示画面７ａに千点点棒完成画像ＴＢの表示が成功となって千点点棒チャレンジが終了すると、早期に千点点棒右可動体１５Ｒと千点点棒左可動体１５Ｌを図６（ｃ）に示すそれぞれの第２動作位置へ移動させて、完成された状態に形成された千点点棒可動体１５Ｋを早期に把握させて、遊技興趣を向上させることが可能となる。
【０４３０】
１０．変更例
次に、上記実施形態のパチンコ遊技機１の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記実施形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
【０４３１】
上記実施形態では、画像表示装置７が「所定の表示部」に相当したが、これに限定されることはない。例えば、画像表示装置７以外にも液晶表示装置である他の画像表示装置が設けられていても良い。この場合、他の画像表示装置が、「所定の表示部」に相当しても良い。また、画像表示装置７と他の画像表示装置が、「所定の表示部」に相当しても良い。
【０４３２】
上記実施形態における千点点棒可動体１５Ｋが、「可動体」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、パチンコ遊技機１の前面枠５１の表面の上部から突出して形成される上部装飾体を設けても良い。この場合、上部装飾体が「可動体」に相当しても良い。また、センター装飾体１０に千点点棒可動体１５Ｋ以外の他の可動体が設けられても良い。この場合、他の可動体が「可動体」に相当しても良い。
【０４３３】
上記実施形態における千点点棒可動体１５Ｋ（可動体）は、千点点棒右可動体１５Ｒ（部分可動体）と千点点棒左可動体１５Ｌ（部分可動体）の２つから構成されていた。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、可動体は３つ以上の部分可動体から構成されても良い。
【０４３４】
上記実施形態における千点点棒右可動体１５Ｒは、図６（ａ）に示す待機位置から図６（ｂ）に示す第１動作位置に移動され、図６（ｂ）に示す第１動作位置から図６（ｃ）に示す第２動作位置に移動された。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、千点点棒右可動体１５Ｒは、図６（ａ）に示す待機位置から図６（ｃ）に示す第２動作位置に、図６（ｂ）に示す第１動作位置を経由することなく移動されるようにしても良い。
【０４３５】
上記実施形態における千点点棒右可動体１５Ｌは、図６（ａ）に示す待機位置から図６（ｂ）に示す第１動作位置に移動され、図６（ｂ）に示す第１動作位置から図６（ｃ）に示す第２動作位置に移動された。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、千点点棒左可動体１５Ｌは、図６（ａ）に示す待機位置から図６（ｃ）に示す第２動作位置に、図６（ｂ）に示す第１動作位置を経由することなく移動されるようにしても良い。
【０４３６】
上記実施形態では、千点点棒右可動体１５Ｒと千点点棒右可動体１５Ｒが連動して可動可能となっていたが、これに限定されることはない。例えば、千点点棒右可動体１５Ｒ、または千点点棒右可動体１５Ｒのうち、一方の可動体が可動する場合があっても良い。
【０４３７】
上記実施形態では、千点点棒右可動体１５Ｒと千点点棒左可動体１５Ｌとがほぼ隙間なく近づくことで、画像表示装置７の表示画面７ａの前方に千点点棒可動体１５Ｋの完成された状態に形成されると、千点点棒を形成するようにデザインされていた（図６（ｃ）、図７７（ｄ）参照）。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、千点点棒右可動体１５Ｒと千点点棒左可動体１５Ｌの形状や模様等のデザインは適宜変更可能である。また千点点棒右可動体１５Ｒと千点点棒左可動体１５Ｌとがほぼ隙間なく近づくことで形成されるデザインは適宜変更可能である。具体的には、例えば千点点棒右可動体１５Ｒを「主人公のキャラクタの顔の右部分」を表すギミックとし、千点点棒左可動体１５Ｌを「主人公のキャラクタの顔の左部分」を表すギミックとしても良い。そして、これらの可動体が合体することで、主人公キャラクタの顔を形成するようにしても良い。
【０４３８】
また上記実施形態では、千点点棒右可動体１５Ｒと千点点棒左可動体１５Ｌとがほぼ隙間なく近づくことで、画像表示装置７の表示画面７ａの前方に千点点棒可動体１５Ｋの完成された状態に形成された。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、千点点棒右可動体１５Ｒと千点点棒左可動体１５Ｌとがほぼ隙間なく近づく必要はなく、千点点棒右可動体１５Ｒと千点点棒左可動体１５Ｌとがある程度の隙間がある状態で近づくことで、画像表示装置７の表示画面７ａの前方に千点点棒可動体１５Ｋの完成された状態に形成されるようにしても良い。
【０４３９】
上記実施形態では、千点点棒右可動体１５Ｒは画像表示装置７の表示画面７ａの上方に設けられており、千点点棒左可動体１５Ｌは画像表示装置７の表示画面７ａの下方に設けられていた（図１、図６（ａ）参照）。しかしながら、これに限定されることはない。千点点棒右可動体１５Ｒおよび千点点棒左可動体１５Ｌの配置位置は適宜変更可能である。具体的には、千点点棒右可動体１５Ｒをセンター装飾体１０の右側に設け、千点点棒左可動体１５Ｌをセンター装飾体１０の左側に設けても良い。
【０４４０】
上記実施形態にて、画像表示装置７の表示画面７ａに表示される千点点棒完成画像ＴＢ（可動体画像）は、第１右部分画像ＴＫ１（部分可動体画像）と第２左部分画像ＴＫ２（部分可動体画像）の２つから構成されていた。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、可動体画像は、３つ以上の部分可動体画像から構成されても良い。
【０４４１】
上記実施形態では、画像表示装置７の表示画面７ａに第１右部分画像ＴＫ１と第２左部分画像ＴＫ２とが停止表示されることで、千点点棒完成画像ＴＢの表示が成功（完成）された。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、３つ以上の部分可動体画像が停止表示されることで、千点点棒完成画像ＴＢの表示が成功（完成）されても良い。また、部分可動体画像の全てが停止表示されずに、千点点棒完成画像ＴＢの表示が成功（完成）されても良い。
【０４４２】
上記実施形態では、画像表示装置７の表示画面７ａに千点点棒完成画像ＴＢの表示が成功（完成）されて約１秒が経過して、千点点棒チャレンジが終了すると同時に、千点点棒合体演出が実行され、千点点棒右可動体１５Ｒと千点点棒左可動体１５Ｌとがほぼ隙間なく近づくことで、千点点棒可動体１５Ｋが完成された状態に形成された（図７４参照）。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、画像表示装置７の表示画面７ａに千点点棒完成画像ＴＢの表示が完成（成功）されると同時に千点点棒チャレンジが終了して、千点点棒合体演出が実行され、千点点棒右可動体１５Ｒと千点点棒左可動体１５Ｌがほぼ隙間なく近づくことで、千点点棒可動体１５Ｋが完成された状態に形成されるようにしても良い。また、画像表示装置７の表示画面７ａに千点点棒完成画像ＴＢの表示が成功（完成）されて、約１秒よりも長い時間が経過して、千点点棒チャレンジが終了すると同時に、千点点棒合体演出が実行され、千点点棒右可動体１５Ｒと千点点棒左可動体１５Ｌとがほぼ隙間なく近づくことで、千点点棒可動体１５Ｋが完成された状態に形成されても良い。
【０４４３】
上記実施形態における画像表示装置７の表示画面７ａにて千点点棒完成画像ＴＢの表示が成功（完成）となるまでに、第１右部分画像ＴＫ１が画像表示装置７の表示画面７ａ外の右方から表示画面７ａの中央に向かって少しずつ直進して第１右部分画像ＴＫ１の全体が徐々に表示されていき、第１右部分画像ＴＫ１の全体が停止表示され、続けて第２左部分画像ＴＫ２が画像表示装置７の表示画面７ａ外の左方から表示画面７ａの中央に向かって少しずつ直進して第２左部分画像ＴＫ２の全体が徐々に表示されていき、第２左部分画像ＴＫ２の全体が停止表示されたことが、「可動体画像が完成されるまでにおける部分可動体画像の出現方法」に相当した。しかしながら、これに限定されることはなく、「可動体画像が完成されるまでにおける部分可動体画像の出現方法」に相当する一例は適宜変更可能である。ただし、「可動体画像が完成されるまでにおける部分可動体画像の出現方法」と「可動体が完成された状態に形成されるまでにおける部分可動体の出現方法」が異なることとする。例えば、画像表示装置７の表示画面７ａにて千点点棒完成画像ＴＢの表示が成功（完成）となるまでに、第１右部分画像ＴＫ１と第２左部分画像ＴＫ２が画像表示装置７の表示画面７ａに表示されていない状態から、１段階目に第１右部分画像ＴＫ１が表示され、続けて最終段階目（２段階目）に第２左部分画像ＴＫ２が表示されることが、「可動体画像が完成されるまでにおける部分可動体画像の出現方法」に相当しても良い。また、画像表示装置７の表示画面７ａにて千点点棒完成画像ＴＢの表示が成功（完成）となるまでに、第１右部分画像ＴＫ１と第２左部分画像ＴＫ２が画像表示装置７の表示画面７ａに表示されていない状態から、画像表示装置７の表示画面７ａに第１右部分画像ＴＫ１と第２左部分画像ＴＫ２が表示されることが、「可動体画像が完成されるまでにおける部分可動体画像の出現方法」に相当しても良い。
【０４４４】
また、上記実施形態における千点点棒右可動体１５Ｒと千点点棒左可動体１５Ｌを図６（ａ）に示すそれぞれの待機位置から図６（ｂ）に示すそれぞれの第１動作位置まで直線的に移動（直進）させ、図６（ｂ）に示すそれぞれの第１動作位置から図６（ｃ）に示すそれぞれの第２動作位置まで、右回りに弧を描くように曲線的に移動されたことが、「可動体が完成された状態に形成されるまでにおける部分可動体の出現方法」に相当した。しかしながら、これに限定されることはなく、「可動体が完成された状態に形成されるまでにおける部分可動体の出現方法」に相当する一例は適宜変更可能である。ただし、「可動体画像が完成されるまでにおける部分可動体画像の出現方法」と「可動体が完成された状態に形成されるまでにおける部分可動体の出現方法」が異なることとする。例えば、千点点棒右可動体１５Ｒと千点点棒左可動体１５Ｌが図６（ａ）に示すそれぞれの待機位置から図６（ｃ）に示すそれぞれの第２動作位置まで画像表示装置７の表示画面７ａに沿いながら、下方、上方に直線的に移動（直進）させることが、「可動体が完成された状態に形成されるまでにおける部分可動体の出現方法」に相当しても良い。
【０４４５】
上記実施形態における画像表示装置７の表示画面７ａにて千点点棒完成画像ＴＢの表示が成功（完成）となるまでに、第１右部分画像ＴＫ１が画像表示装置７の表示画面７ａ外の右方から表示画面７ａの中央に向かって少しずつ直進して第１右部分画像ＴＫ１の全体が徐々に表示されていき、第１右部分画像ＴＫ１が停止表示されたこと、第２左部分画像ＴＫ２が画像表示装置７の表示画面７ａ外の左方から表示画面７ａの中央に向かって少しずつ直進して第２左部分画像ＴＫ２の全体が徐々に表示されていき、第２左部分画像ＴＫ２が停止表示されたことが、「部分可動体画像が直線的に移動されて表示されること」に相当した。しかしながら、これに限定されることはなく、例えば、第１右部分画像ＴＫ１が画像表示装置７の表示画面７ａ外の右方から表示画面７ａの中央に向かっての直線的に進むこと、または画像表示装置７の表示画面７ａ外の右方に向かっての直線的に戻ることを繰り返すことで第１右部分画像ＴＫ１の全体が徐々に表示されていき、第１右部分画像ＴＫ１が停止表示されたこと、第２左部分画像ＴＫ２が画像表示装置７の表示画面７ａ外の左方から表示画面７ａの中央に向かっての直線的に進むこと、または画像表示装置７の表示画面７ａ外の右方に向かっての直線的に戻ることを繰り返すことで、第２左部分画像ＴＫ２の全体が徐々に表示されていき、第２左部分画像ＴＫ２が停止表示されたことが、「部分可動体画像が直線的に移動されて表示されること」に相当しても良い。
【０４４６】
また上記実施形態における千点点棒チャレンジにて、第１右部分画像ＴＫ１は、画像表示装置７の表示画面７ａ外の右方から画像表示装置７の表示画面７ａの中央に向かって少しずつ直進していき、第１右部分画像ＴＫ１の全体が徐々に表示されて停止表示された。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第１右部分画像ＴＫ１は、画像表示装置７の表示画面７ａ外の右方以外の方向（例えば、上方、右上方など）から画像表示装置７の表示画面７ａの中央に向かって直線的に少しずつ進むことで、第１右部分画像ＴＫ１の全体が徐々に表示されていき、第１右部分画像ＴＫ１が停止表示されるようにしても良い。
【０４４７】
また上記実施形態における千点点棒チャレンジにて、第２左部分画像ＴＫ２は、画像表示装置７の表示画面７ａ外の左方から画像表示装置７の表示画面７ａの中央に向かって直線的に少しずつ進んでいき、第２左部分画像ＴＫ２の全体が徐々に表示されて停止表示された。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第２左部分画像ＴＫ２は、画像表示装置７の表示画面７ａ外の左方以外の方向（下方、左上方など）から画像表示装置７の表示画面７ａの中央に向かって直線的に少しずつ進むことで、第２左部分画像ＴＫ２の全体が徐々に表示されていき、第２左部分画像ＴＫ２が停止表示されるようにしても良い。
【０４４８】
上記実施形態では、変動演出の実行中に行われる千点点棒チャレンジが、「操作演出」に相当したが、これに限定されることはない。例えば、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出の実行中に千点点棒チャレンジが行われる構成であっても良い。大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出の実行中に千点点棒チャレンジが、「操作演出」に相当しても良い。この場合、大当たり演出の実行中に千点点棒チャレンジが行われ、画像表示装置７の表示画面７ａに千点点棒完成画像ＴＢが表示されて、千点点棒可動体１５Ｋが完成された状態に形成された後には、例えば、遊技者にとって有利な大当たり遊技が実行されていることを報知する昇格演出が行われるようにしても良い。
【０４４９】
上記実施形態における千点点棒右可動体１５Ｒと千点点棒左可動体１５Ｌが図６（ｂ）に示すそれぞれの第１動作位置から図６（ｃ）に示すそれぞれの第２動作位置まで弧を描くように右回りに移動されることが、「部分可動体が曲線的に可動されること」に相当した。しかしながら、これに限定されることはなく、例えば、上記実施形態における千点点棒右可動体１５Ｒと千点点棒左可動体１５Ｌが図６（ａ）に示すそれぞれの待機位置から図６（ｃ）に示すそれぞれの第２動作位置まで弧を描くように右回りに移動されることが、「部分可動体が曲線的に可動されること」に相当しても良い。また、上記実施形態における千点点棒右可動体１５Ｒと千点点棒左可動体１５Ｌが図６（ｂ）に示すそれぞれの第１動作位置から図６（ｃ）に示すそれぞれの第２動作位置まで弧を描くように右回りに移動されることが、「部分可動体が曲線的に可動されること」に相当しても良い。
【０４５０】
上記実施形態の千点点棒チャレンジにて、画像表示装置７の表示画面７ａで第１右部分画像ＴＫ１と第２左部分画像ＴＫ２が停止表示されて、千点点棒完成画像ＴＢの表示が成功（完成）となると、千点点棒右可動体１５Ｒと千点点棒左可動体１５Ｌが図６（ａ）に示すそれぞれの待機位置から図６（ｂ）に示すそれぞれの第１動作位置までは直線的に移動させ、図６（ｂ）に示すそれぞれの第１動作位置から図６（ｃ）に示すそれぞれの第２動作位置まで、右回りに弧を描くように曲線的に移動されることで、千点点棒右可動体１５Ｒと千点点棒左可動体１５Ｌとがほぼ隙間なく近づくことで、千点点棒可動体１５Ｋが完成された状態に形成された。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、上記実施形態の千点点棒チャレンジにて、画像表示装置７の表示画面７ａにて第１右部分画像ＴＫ１と第２左部分画像ＴＫ２が表示されることなく、画像表示装置７の表示画面７ａにて千点点棒完成画像ＴＢの表示が成功（完成）となると、千点点棒右可動体１５Ｒと千点点棒左可動体１５Ｌが図６（ａ）に示すそれぞれの待機位置から図６（ｂ）に示すそれぞれの第１動作位置までは直線的に移動させ、図６（ｂ）に示すそれぞれの第１動作位置から図６（ｃ）に示すそれぞれの第２動作位置まで、左回りに弧を描くように曲線的に移動されることで、千点点棒可動体１５Ｋが完成された状態に形成されても良い。また、画像表示装置７の表示画面７ａで第１右部分画像ＴＫ１と第２左部分画像ＴＫ２が停止表示ではなく、単に画像表示装置７の表示画面７ａに表示されると、千点点棒完成画像ＴＢの表示が成功（完成）となり、千点点棒右可動体１５Ｒと千点点棒左可動体１５Ｌが図６（ａ）に示すそれぞれの待機位置から図６（ｂ）に示すそれぞれの第１動作位置までは直線的に移動させ、図６（ｂ）に示すそれぞれの第１動作位置から図６（ｃ）に示すそれぞれの第２動作位置まで、右回りに弧を描くように曲線的に移動されることで、千点点棒右可動体１５Ｒと千点点棒左可動体１５Ｌとがほぼ隙間なく近づくことで、千点点棒可動体１５Ｋが完成された状態に形成されるようにしても良い。
【０４５１】
上記実施形態にて、千点点棒右可動体１５Ｒと千点点棒左可動体１５Ｌが画像表示装置７の表示画面７ａよりも前面側にあるそれぞれの図６（ｃ）に示す第２動作位置が、「所定の動作位置」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。千点点棒右可動体１５Ｒと千点点棒左可動体１５Ｌのそれぞれ第２動作位置は、図６（ｃ）に示す第２動作位置に限定されることはなく、画像表示装置７の表示画面７ａよりも前面側にあれば、適宜変更可能である。
【０４５２】
上記実施形態における演出ボタン６３が、「操作手段」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、パチンコ遊技機１に演出ボタン６３以外の押下操作可能な他の入力装置（例えば、他の演出ボタン）が設けられていても良い。この場合、他の入力装置が「操作手段」に相当しても良い。また、演出ボタン６３と他の入力装置が、「操作手段」に相当しても良い。
【０４５３】
上記実施形態における千点点棒チャレンジは、遊技者に演出ボタン６３の連続の押下操作を促すボタン連続操作促進演出となっていたが、これに限定されることはない。例えば、千点点棒チャレンジは、遊技者に演出ボタン６３の１回の押下操作を促すボタン操作促進演出であっても良い。また、千点点棒チャレンジは、遊技者に演出ボタン６３の１回の押下操作を継続させること（すなわち、長押し）を促すボタン操作促進演出であっても良い。
【０４５４】
上記実施形態では、千点点棒チャレンジ（操作演出）における最終段階である２段階（所定の段階）にて、画像表示装置７の表示画面７ａにて第１右部分画像ＴＫ１（部分可動体画像）と第２左部分画像ＴＫ２（部分可動体画像）のそれぞれが停止表示されることで、千点点棒完成画像ＴＢ（可動体画像）の表示が成功となった（図７７（ｂ）参照）。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、最終段階を３段階以上としても良い。具体的には、第１右部分画像ＴＫ１と第２左部分画像ＴＫ２のそれぞれが千点点棒チャレンジの３段階にて画像表示装置７の表示画面７ａに表示されたことで、千点点棒完成画像ＴＢの表示が成功となっても良い。
【０４５５】
上記実施形態では、千点点棒チャレンジにおける最終段階である２段階目にて、画像表示装置７の表示画面７ａにて第１右部分画像ＴＫ１が停止表示されている状態で、第２左部分画像ＴＫ２が停止表示されたことが、「複数の部分可動体画像のそれぞれが所定の段階で表示したこと」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、千点点棒チャレンジにおける１段階目に画像表示装置７の表示画面７ａでの第１右部分画像ＴＫ１と第２左部分画像ＴＫ２の表示が開始され、千点点棒チャレンジの２段階目に画像表示装置７の表示画面７ａでの第１右部分画像ＴＫ１と第２左部分画像ＴＫ２が停止表示されることが、「複数の部分可動体画像のそれぞれが所定の段階で表示したこと」に相当しても良い。
【０４５６】
上記実施形態では、画像表示装置７の表示画面７ａにて第１右部分画像ＴＫ１の全体が停止表示されることで、第１右部分画像ＴＫ１の表示が成功となり、第２左部分画像ＴＫ２の全体が停止表示されることで、第２左部分画像ＴＫ２の表示が成功となった。そして、千点点棒完成画像ＴＢの表示が成功となった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、画像表示装置７の表示画面７ａにて第１右部分画像ＴＫ１の一部が表示されることで、第１右部分画像ＴＫ１の表示が成功となり、第２左部分画像ＴＫ２の一部が表示されることで、第２左部分画像ＴＫ２の表示が成功となっても良い。そして、千点点棒完成画像ＴＢの表示が成功となっても良い。
【０４５７】
上記実施形態では、千点点棒チャレンジ（操作演出）にて画像表示装置７（表示部）の表示画面７ａにて第１右部分画像ＴＫ１（部分可動体画像）と第２左部分画像ＴＫ２（部分可動体画像）の表示が成功となることで、千点点棒完成画像ＴＢ（可動体画像）の表示が成功となった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、操作演出にて表示部にて３つ以上の部分可動体画像が表示されることで、可動体画像の表示が成功となっても良い。また、操作演出にて表示部に、可動体画像が表示されることで、可動体画像の表示が成功されるようにしても良い。
【０４５８】
上記実施形態における千点点棒チャレンジ（操作演出）では、演出ボタン６３（操作手段）の連続の押下操作が行われることによって、千点点棒チャレンジの１段階目として、画像表示装置７（表示部）の表示画面７ａに第１右部分画像ＴＫ１（部分可動体画像）が停止表示され、千点点棒チャレンジの最終段階目（２段階目）として画像表示装置７の表示画面７ａに第２左部分画像ＴＫ２（部分可動体画像）が停止表示された。画像表示装置７の表示画面７ａに第１右部分画像ＴＫ１と第２左部分画像ＴＫ２が停止表示されることで（図７７（ｂ）参照）、画像表示装置７の表示画面７ａでの千点点棒完成画像ＴＢの表示が成功となった（図７７（ｃ）参照）。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、操作演出での操作手段の操作に基づいて、表示部にて部分可動体画像が３段階以上に分けて表示されるようにしても良い。例えば、３つの部分可動体画像が表示可能である場合、１段階目に部分可動体画像が表示される場合があって、２段階目に部分可動体画像が表示される場合があって、最終段階目（３段階目）に部分可動体画像が表示される場合があっても良い。この場合、３つの部分可動体画像が表示されることで、可動体画像の表示が成功となるようにしても良い。
【０４５９】
千点点棒右可動体１５Ｒ（可動体）と千点点棒左可動体１５Ｌ（可動体）が完全に停止された状態となることなく、図６（ａ）に示すそれぞれの待機位置（所定の待機位置）⇒図６（ｂ）に示すそれぞれの第１動作位置⇒図６（ｃ）に示すそれぞれの第２動作位置（所定の動作位置）の順に移動される一定の動作が、「一連動作」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。ここで、「一連動作」とは、遊技者にとって可動体が所定の待機位置から所定の動作位置まで可動体が完全に停止された状態とならずに移動されるように見え得る一定の動作を意味するものであっても良い。例えば、千点点棒右可動体１５Ｒと千点点棒左可動体１５Ｌが図６（ａ）に示すそれぞれの待機位置⇒図６（ｂ）に示すそれぞれの第１動作位置に移動されると、一時的に例えば約１秒間仮停止し、その仮停止後に、図６（ｂ）に示すそれぞれの第１動作位置から図６（ｃ）に示すそれぞれの第２動作位置（所定の動作位置）に移動されるようにしても良い。これにより、遊技者に千点点棒右可動体１５Ｒと千点点棒左可動体１５Ｌが完全に停止された状態とならずに移動されるように見せることが可能となる。
【０４６０】
上記実施形態では、千点点棒チャレンジにて画像表示装置７の表示画面７ａに千点点棒完成画像ＴＢの表示が成功となる場合、画像表示装置７の表示画面７ａに第１右部分画像ＴＫ１の表示が開始されてから千点点棒完成画像ＴＢの表示が成功（完成）となるまでにかかる時間は、約７秒となっていた（図７４参照）。しかしながら、これに限定されることはない。千点点棒チャレンジにて画像表示装置７の表示画面７ａに千点点棒完成画像ＴＢの表示が成功となる場合、画像表示装置７の表示画面７ａに第１右部分画像ＴＫ１の表示が開始されてから千点点棒完成画像ＴＢの表示が成功（完成）となるまでにかかる時間は、適宜変更可能である。ただし、千点点棒右可動体１５Ｒと千点点棒左可動体１５Ｌの図６（ａ）に示すそれぞれの待機位置からの移動が開始されてから、図６（ｃ）に示すそれぞれ第２動作位置に移動されるまでにかかる時間よりも長い時間であることとする。
【０４６１】
上記実施形態では、千点点棒チャレンジにて画像表示装置７の表示画面７ａに千点点棒完成画像ＴＢの表示が成功となる場合、画像表示装置７の表示画面７ａに第１右部分画像ＴＫ１の表示が開始されてから千点点棒完成画像ＴＢの表示が成功（完成）となるまでにかかる時間（約７秒、図７４参照）よりも、千点点棒右可動体１５Ｒと千点点棒左可動体１５Ｌの図６（ａ）に示すそれぞれの待機位置からの移動が開始されてから、図６（ｃ）に示すそれぞれ第２動作位置に移動されるまでにかかる時間（約３秒、図７４参照）は短かった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、千点点棒右可動体１５Ｒと千点点棒左可動体１５Ｌの図６（ａ）に示すそれぞれの待機位置からの移動が開始されてから、図６（ｃ）に示すそれぞれ第２動作位置に移動されるまでにかかる時間は適宜変更可能である。ただし、千点点棒チャレンジにて画像表示装置７の表示画面７ａに千点点棒完成画像ＴＢの表示が成功となる場合、画像表示装置７の表示画面７ａに第１右部分画像ＴＫ１の表示が開始されてから千点点棒完成画像ＴＢの表示が成功（完成）となるまでにかかる時間（約７秒、図７４参照）よりも短い時間とする。
【０４６２】
上記実施形態では、ＳＰＳＰ大当たり変動（特図変動パターン「Ｐ０２」、図１２参照）、またはＳＰＳＰハズレ変動（特図変動パターン「Ｐ０７」、図１２参照）に基づいて実行された変動演出にて千点点棒チャレンジが行われ、続いて千点点棒合体演出が行われると、千点点棒合体演出が終了した後にＳＰＳＰリーチに発展する構成となっていた。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、変動演出にて千点点棒チャレンジが行われ、その後に千点点棒合体演出が行われる場合に、千点点棒合体演出が終了した後にＳＰＳＰリーチに発展しない構成であっても良い。具体的には、変動演出の実行中に一度ハズレを示唆するリーチハズレ目（例えば、「３２３」）で演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３を仮停止表示させた後に、復活演出として千点点棒チャレンジが行われ得る構成としても良い。この場合、大当たり変動に基づいて実行された変動演出である場合には、変動演出の実行中に一度ハズレを示唆するリーチハズレ目で演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３を仮停止表示させた後に、復活演出として千点点棒チャレンジが行われ、画像表示装置７の表示画面７ａに千点点棒完成画像ＴＢの表示が成功となることで、千点点棒チャレンジの終了後に千点点棒合体演出が実行されるようにしても良い。ただし、ハズレ変動に基づいて実行された変動演出である場合には、変動演出の実行中に一度ハズレを示唆するリーチハズレ目で演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３を仮停止表示させた後に、復活演出として千点点棒チャレンジが行われた場合には、画像表示装置７の表示画面７ａに第１右部分画像ＴＫ１が停止表示される場合があるが、画像表示装置７の表示画面７ａに千点点棒完成画像ＴＢの表示が成功とはならない構成とする。これにより、千点点棒チャレンジを変動演出における最後のチャンスを遊技者に与える演出となり、大当たり変動に基づく変動演出でのみ画像表示装置７の表示画面７ａに千点点棒完成画像ＴＢの表示が成功となることで、千点点棒チャレンジの終了後に千点点棒合体演出が実行されれば、ハズレを示唆するリーチハズレ目を見て落ち込んでいる遊技者の感情を強烈に刺激することが可能となり、遊技演出を楽しませることが可能となる。
【０４６３】
また、本実施形態では、変動演出の実行中にリーチとなると、千点点棒チャレンジが行われ得る構成となっていた。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、変動演出の実行中に行われるリーチ以外のときに千点点棒チャレンジが行われる構成であっても良い。
【０４６４】
本実施形態では、変動演出の実行中に行われた千点点棒チャレンジの後に、千点点棒合体演出が行われる場合があった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、変動演出の実行中に千点点棒チャレンジが行われることなく、千点点棒合体演出のみが行われる構成であっても良い。
【０４６５】
上記実施形態における千点点棒合体演出は、画像表示装置７の表示画面７ａにて千点点棒完成画像ＴＢの表示が成功（完成）となって、千点点棒チャレンジが成功したことと、千点点棒合体演出の実行後にＳＰＳＰリーチに発展することを把握させる可動体合体を用いた演出となっていた。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、千点点棒合体演出は、画像表示装置７の表示画面７ａにて千点点棒完成画像ＴＢの表示が成功（完成）となって、千点点棒チャレンジが成功したことを遊技者に把握させることが可能な演出であっても良い。また、千点点棒合体演出は、画像表示装置７の表示画面７ａにて千点点棒完成画像ＴＢの表示が成功（完成）となって、千点点棒チャレンジが成功したことと、特図の抽選結果が当たりであることを把握させることが可能な演出であっても良い。
【０４６６】
上記実施形態では、９Ｒ時短大当たり、および１０Ｒ時短小当たりＣ（第２当たり）は、１０Ｒ通常小当たり（第１当たり）と比べて、実行された大当たり遊技の終了後に時短状態且つ高ベース状態に制御されることになるため、第２当たりの方が第１当たりよりも遊技者にとって有利であった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第２当たりの方が、第１当たりよりも、実行される大当たり遊技におけるラウンド数が多いため、第２当たりの方が第１当たりよりも遊技者にとって有利であっても良い。また、第２当たりの方が、第１当たりよりも、実行される大当たり遊技におけるラウンド数が多いこと、および実行された大当たり遊技の終了後に時短状態且つ高ベース状態に制御されることになるため、第２当たりの方が第１当たりよりも遊技者にとって有利であっても良い。
【０４６７】
上記実施形態では、非時短状態において、前回の時短状態が終了した時に貯めておいた１つの第２特図保留に基づいて行われた抽選の結果が１０Ｒ通常小当たり、９Ｒ時短大当たり、または１０Ｒ時短小当たりＣのうち、いずれの当たりであっても、その当たりに基づいて実行される変動演出にて、当選を示唆する停止態様（ゾロ目）を構成する演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが、１０Ｒ通常小当たりに当選した可能性を示す時短無し図柄（本形態では、「２」、「４」、「６」、「８」のいずれか）で仮停止表示された後に、最終図柄昇格演出が実行された。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、非時短状態において、前回の時短状態が終了した時に貯めておいた１つの第２特図保留に基づいて行われた抽選の結果が９Ｒ時短大当たり、または１０Ｒ時短小当たりＣに基づいて実行される変動演出にて、当選を示唆する停止態様（ゾロ目）を構成する演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが、１０Ｒ通常小当たりに当選した可能性を示す時短無し図柄（本形態では、「２」、「４」、「６」、「８」のいずれか）で仮停止表示された後に、最終図柄昇格演出が実行されるようにしても良い。
【０４６８】
上記実施形態では、当選を示唆する停止態様（ゾロ目）を構成する演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが、１０Ｒ通常小当たりに当選したことを示唆する時短無し図柄（本形態では、「２」、「４」、「６」、「８」のいずれか）で仮停止表示された。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、１０Ｒ通常小当たりに当選したことを示唆する演出として、表示画面７ａに表示される特定のエフェクト画像、スピーカ６７から出力される特定の音声、枠ランプ６６や右下盤ランプ６９を特定の発光態様で発光させたりする演出や、保留アイコン予告、カットイン予告、ステップアップ予告、エフェクト画像を用いた予告等が実行されても良い。
【０４６９】
上記実施形態における最終図柄昇格演出は、図７０（ａ）、図７０（ｂ）、図７３（ａ）、および図７３（ｂ）に示す演出態様からなる昇格演出となっていた。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、図７０（ａ）、図７０（ｂ）、図７３（ａ）、および図７３（ｂ）に示す演出態様以外の演出態様からなる最終図柄昇格演出が実行されるようにしても良い。
【０４７０】
上記実施形態での非時短状態において、前回の時短状態が終了した時に貯めておいた１つの第２特図保留に基づいて行われた抽選の結果に基づく変動演出にて、当選を示唆する停止態様（ゾロ目）を構成する演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが、１０Ｒ通常小当たりに当選した可能性を示す時短無し図柄（本形態では、「２」、「４」、「６」、「８」のいずれか）で仮停止表示された後に、最終図柄昇格演出が実行された。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第２特図保留記憶部８５ｂの上限記憶数が２以上とする場合に、前回の時短状態が終了した時に貯めておいた２つ以上の第２特図保留に基づいて行われた抽選の結果に基づく全ての変動演出にて、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが、１０Ｒ通常小当たりに当選した可能性を示す時短無し図柄（本形態では、「２」、「４」、「６」、「８」のいずれか）で仮停止表示されると、最終図柄昇格演出が実行されるようにしても良い。
【０４７１】
上記実施形態の時短状態で特図２の抽選の結果に基づく変動演出にて当選を示唆する停止態様（ゾロ目）を構成する演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒで仮停止表示された後に、最終図柄昇格演出の演出態様（図７０（ａ）に示す演出態様、図７０（ｂ）に示す演出態様、図７３（ａ）に示す演出態様、図７３（ｂ）に示す演出態様）とは異なる演出態様（図６３（ａ）に示す演出態様、図６７（ａ）に示す演出態様）の時短図柄昇格演出が実行された。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、時短図柄昇格演出の演出態様は、最終図柄昇格演出の演出態様（図７０（ａ）に示す演出態様、図７０（ｂ）に示す演出態様、図７３（ａ）に示す演出態様、図７３（ｂ）に示す演出態様）と同様の演出態様でなければ、一部（例えば、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの表示態様）が同じであっても良い。
【０４７２】
また、上記実施形態の時短状態で特図２の抽選の結果に基づく変動演出にて、当選を示唆する停止態様（ゾロ目）を構成する演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒで仮停止表示された後に、時短図柄昇格演出が実行された。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、時短状態で特図２の抽選の結果に基づく変動演出にて当選を示唆する停止態様（ゾロ目）を構成する演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒで仮停止表示された後に、仮停止表示された演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが遊技者にとってより有利な当たり示唆する停止態様（ゾロ目）を構成する演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒへと変更されるか否かを報知する昇格演出が実行されなくても良い。
【０４７３】
上記実施形態において、第２始動口２１への入賞であれば第２特図保留として第２特図保留記憶部８５ｂに記憶され、第２特図保留記憶部８５ｂの上限記憶数が１となっていた。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第２特図保留記憶部８５ｂの上限記憶数は、２以上であっても良い。また、第２始動口２１への入賞であれば第２特図保留として記憶されない構成としても良い。
【０４７４】
上記実施形態では、前回の時短状態が終了した時に貯めておいた１つの第２特図保留に基づいて行われた抽選の結果に基づく変動演出にて、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが、１０Ｒ通常小当たりに当選した可能性を示す時短無し図柄（本形態では、「２」、「４」、「６」、「８」のいずれか）で仮停止表示された後に、最終図柄昇格演出が実行された。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第２特図保留記憶部８５ｂの上限記憶数が２以上とする場合に、前回の時短状態が終了した時に貯めておいた２つ以上の第２特図保留のうち、最後に貯めておいた第２特図保留よりも先に貯めておいた第２特図保留に基づく抽選の結果に基づく変動演出にて、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが、１０Ｒ通常小当たりに当選した可能性を示す時短無し図柄（本形態では、「２」、「４」、「６」、「８」のいずれか）で仮停止表示された後に、最終図柄昇格演出が実行されないが、最後に貯めておいた第２特図保留に基づいて行われた抽選の結果に基づく変動演出にて、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが、１０Ｒ通常小当たりに当選した可能性を示す時短無し図柄（本形態では、「２」、「４」、「６」、「８」のいずれか）で仮停止表示された後に、最終図柄昇格演出が実行されるようにしても良い。これにより、最後に貯めておいた第２特図保留に基づいて行われた抽選の結果に基づく変動演出にて、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが、１０Ｒ通常小当たりに当選した可能性を示す時短無し図柄で仮停止表示された場合に、遊技者に最後のチャンスを与える演出を遊技者に提供することが可能となる。そのため、左打ちに戻ってしまう可能性がある中での特図２の抽選の最終チャンスで、時短無し図柄で仮停止表示された演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを見て非常に落胆している遊技者を最終図柄昇格演出によって、時短有り図柄への昇格への望みを持たせることが可能となる。
【０４７５】
上記実施形態では、時短図柄昇格演出が実行され、または最終図柄昇格演出が実行され、演出図柄の図柄昇格（時短無し図柄から時短有り図柄）があった場合には、表示画面７ａにて時短有り図柄で、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３が確定的に停止表示され、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが確定的に停止表示された（図６３（ｅ）、図６７（ｃ）、図７０（ｅ）、図７３（ｅ）参照）。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、時短図柄昇格演出が実行され、または最終図柄昇格演出が実行され、演出図柄の図柄昇格（時短無し図柄から時短有り図柄）があった場合には、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３が確定的に停止表示されるが、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが確定的に停止表示されずに、当たりとなったことを報知する演出が実行されるようにしても良い。
【０４７６】
上記実施形態では、表示画面７ａに表示されるＶアイコン画像（第１Ｖアイコン画像ＡＣ１、第２Ｖアイコン画像ＡＣ２）が、「当たり示唆表示」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、遊技者に特図２の抽選にて当選し、大当たり遊技（小当たり当選に基づくＶ通過による大当たり遊技、又は特図２抽選の大当たり当選に基づく大当たり遊技）が１回実行され得ることを示唆可能であって、表示画面７ａに表示される演出画像であれば、適宜変更可能である。具体的には、表示画面７ａに特図２の抽選にて当選し、大当たり遊技（小当たり当選に基づくＶ通過による大当たり遊技、又は特図２抽選の大当たり当選に基づく大当たり遊技）が１回実行され得ることを示唆可能なキャラクタ画像などが表示されても良い。
【０４７７】
上記実施形態では、表示画面７ａに表示されるＶアイコン画像（第１Ｖアイコン画像ＡＣ１、第２Ｖアイコン画像ＡＣ２）が変動演出の実行中に表示されたが、これに限定されることはない。例えば、大当たり演出の実行中に表示画面７ａに表示されるＶアイコン画像（第１Ｖアイコン画像ＡＣ１、第２Ｖアイコン画像ＡＣ２）が表示されても良い。
【０４７８】
上記実施形態のパチンコ遊技機１は、上限記憶数を「１」としたことで、２回ループのパチンコ遊技機（特図１の抽選にて時短図柄で当選した場合の初当たりを含む大当たりの連チャン回数が最低３回となる遊技機）を構成した。これにより、上記実施形態のパチンコ遊技機１では、時短状態での変動演出の実行中に表示画面７ａに、第１Ｖアイコン画像ＡＣ１と第２Ｖアイコン画像ＡＣ２の２つが表示される場合と、非時短状態での変動演出の実行中に表示画面７ａに、第１Ｖアイコン画像ＡＣ１の１つが表示される場合とがあった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、パチンコ遊技機１を第２特図保留の上限記憶数が「２」とし、３回ループのパチンコ遊技機として構成した場合には、時短状態での変動演出の実行中に表示画面７ａに第１Ｖアイコン画像ＡＣ１と第２Ｖアイコン画像ＡＣ２と第３Ｖアイコン画像ＡＣ３の３つが表示される場合と、非時短状態での変動演出の実行中に表示画面７ａに第１Ｖアイコン画像ＡＣ１と第２Ｖアイコン画像ＡＣ２と、時短状態での変動演出の実行中に表示画面７ａに、第１Ｖアイコン画像ＡＣ１の１つが表示される場合とがあっても良い。
【０４７９】
上記実施形態のパチンコ遊技機１では、変動演出の実行中に表示画面７ａにＶアイコン画像（第１Ｖアイコン画像ＡＣ１、第２Ｖアイコン画像ＡＣ２）が表示されたが、これに限定されることはない。例えば、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出の実行中に、表示画面７ａにＶアイコン画像（第１Ｖアイコン画像ＡＣ１、第２Ｖアイコン画像ＡＣ２）が表示されても良い。
【０４８０】
上記実施形態では、変動演出の実行中に演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが変動表示されている場合に表示画面７ａでの第１Ｖアイコン画像ＡＣ１と第２Ｖアイコン画像ＡＣ２、または第１Ｖアイコン画像ＡＣ１のみのよりも、変動演出の実行中に演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動表示が開始される前に表示画面７ａでの第１Ｖアイコン画像ＡＣ１と第２Ｖアイコン画像ＡＣ２の方が大きく表示されていた。また、変動演出の実行中に演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動表示が開始される前の表示画面７ａでの第１Ｖアイコン画像ＡＣ１と第２Ｖアイコン画像ＡＣ２よりも、変動演出の実行中に演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動表示が開始される前の表示画面７ａでの第１Ｖアイコン画像ＡＣ１のみの方が大きく表示されていた。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、変動演出の実行中に演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動表示が開始される前に表示画面７ａに表示されている第１Ｖアイコン画像ＡＣ１と第２Ｖアイコン画像ＡＣ２と、変動演出の実行中に演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動表示が開始される前に表示画面７ａにて表示されている第１Ｖアイコン画像ＡＣ１の大きさが同じであっても良い。
【０４８１】
上記実施形態では、変動演出の実行中に演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが変動表示されている場合よりも演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動表示が開始される前の方が、Ｖアイコン画像（第１Ｖアイコン画像ＡＣ１、第２Ｖアイコン画像ＡＣ２）が大きく表示されている場合があった（図６１（ｃ）、図６１（ｄ）、図６５（ｃ）、図６５（ｄ）、図６８（ｂ）、図６８（ｃ）、図７１（ｂ）、図７１（ｃ）参照）。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、大当たり演出の実行中に表示画面７ａにＶアイコン画像（第１Ｖアイコン画像ＡＣ１、第２Ｖアイコン画像ＡＣ２）を表示可能とし、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが変動表示されていない大当たり演出の実行中に表示画面７ａにＶアイコン画像（第１Ｖアイコン画像ＡＣ１、第２Ｖアイコン画像ＡＣ２）の方が、変動演出の実行中に演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが変動表示されている場合の方が大きく表示されても良い。
【０４８２】
上記実施形態のパチンコ遊技機１では、表示画面７ａにて左演出図柄８Ｌと右演出図柄８Ｒとが同じ停止態様（「２」、所謂リーチ目）で仮停止表示されて、リーチが成立してノーマルリーチが行われると、表示画面７ａでのＶアイコン画像（第１Ｖアイコン画像ＡＣ１、第２Ｖアイコン画像ＡＣ２）の表示が終了となった（図６１（ｅ）、図６５（ｅ）、図６８（ｄ）、図７１（ｄ）参照）。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、表示画面７ａにて左演出図柄８Ｌと右演出図柄８Ｒとが同じ停止態様（「２」、所謂リーチ目）で仮停止表示されて、リーチが成立しても、表示画面７ａに表示された演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの邪魔にならないように、表示画面７ａの下方にＶアイコン画像（第１Ｖアイコン画像ＡＣ１、第２Ｖアイコン画像ＡＣ２）が小さく表示され続けても良い。また、ＳＰリーチ中であっても、表示画面７ａに表示された演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの邪魔にならないように、表示画面７ａの下方にＶアイコン画像（第１Ｖアイコン画像ＡＣ１、第２Ｖアイコン画像ＡＣ２）が小さく表示され続けても良い。
【０４８３】
また上記実施形態のパチンコ遊技機１では、表示画面７ａにて左演出図柄８Ｌと右演出図柄８Ｒとが同じ停止態様（「２」、所謂リーチ目）で仮停止表示されて、リーチが成立すると、表示画面７ａでのＶアイコン画像（第１Ｖアイコン画像ＡＣ１、第２Ｖアイコン画像ＡＣ２）の表示が終了しても良い。
【０４８４】
上記実施形態では、特図２の抽選の結果に基づく変動演出の実行中に、表示画面７ａにて左演出図柄８Ｌと右演出図柄８Ｒとが同じ停止態様（「２」、所謂リーチ目）で仮停止表示されて、リーチが成立してノーマルリーチになると、表示画面７ａでのＶアイコン画像（第１Ｖアイコン画像ＡＣ１、第２Ｖアイコン画像ＡＣ２）の表示が消え、ＳＰリーチ（例えば、バトルリーチ）が行われているときでも表示画面７ａにてＶアイコン画像（第１Ｖアイコン画像ＡＣ１、第２Ｖアイコン画像ＡＣ２）が表示されていなかった（図６１（ｅ）、図６２、図６５（ｅ）、図６６、図６８（ｄ）、図６９、図７１（ｄ）、図７２参照）。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、特図２の抽選の結果に基づく変動演出の実行中に、表示画面７ａにて左演出図柄８Ｌと右演出図柄８Ｒとが同じ停止態様（「２」、所謂リーチ目）で仮停止表示されて、リーチが成立して、ノーマルリーチでも表示画面７ａでのＶアイコン画像（第１Ｖアイコン画像ＡＣ１、第２Ｖアイコン画像ＡＣ２）が表示され続け、ＳＰリーチ（例えば、バトルリーチ）に発展すると、表示画面７ａでのＶアイコン画像（第１Ｖアイコン画像ＡＣ１、第２Ｖアイコン画像ＡＣ２）の表示が終了して、表示画面７ａから消えても良い。
【０４８５】
上記実施形態では、特図２の抽選の結果に基づく変動演出の実行中にノーマルリーチに発展すると、表示画面７ａでのＶアイコン画像（第１Ｖアイコン画像ＡＣ１、第２Ｖアイコン画像ＡＣ２）の表示が消え、ＳＰリーチ（例えば、バトルリーチ）が行われているときでも表示画面７ａにてＶアイコン画像（第１Ｖアイコン画像ＡＣ１、第２Ｖアイコン画像ＡＣ２）が表示されていなかった（図６１（ｅ）、図６２、図６５（ｅ）、図６６、図６８（ｄ）、図６９、図７１（ｄ）、図７２参照）。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、特図２の抽選の結果に基づく変動演出の実行中にノーマルリーチに発展する前に特定の演出が行われる場合があり、その特定の演出が行われるころには、表示画面７ａでのＶアイコン画像（第１Ｖアイコン画像ＡＣ１、第２Ｖアイコン画像ＡＣ２）の表示が消えていても良い。ここで特定の演出とは、例えば、左演出図柄８Ｌと右演出図柄８Ｒとが同じ停止態様（「２」、所謂リーチ目）で仮停止表示されるか否かを煽る煽り演出でも良い。これにより、左演出図柄８Ｌと右演出図柄８Ｒとが同じ停止態様（「２」、所謂リーチ目）で仮停止表示されるか否かを煽る煽り演出が、表示画面７ａに表示されたＶアイコン画像（第１Ｖアイコン画像ＡＣ１、第２Ｖアイコン画像ＡＣ２）によって、遊技者に見えにくい状態となることを防止することが可能となる。
【０４８６】
上記実施形態では、変動演出の実行中に演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動表示が行われている場合には、表示画面７ａにて今回の特図２の抽選で当選することと、１回の大当たり遊技が実行され得ることを示唆する第１Ｖアイコン画像ＡＣ１と、次回の特図２の抽選で当選し、１回の大当たり遊技が実行され得ることを示唆する第２Ｖアイコン画像ＡＣ２とが表示される場合があった（図６１（ｄ）、６１（ｄ）参照）。なお、変動演出の実行中に演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動表示が行われている場合には、表示画面７ａにて黒色の第１Ｖアイコン画像ＡＣ１と、白色の第２Ｖアイコン画像ＡＣ２とが表示されていた。第２Ｖアイコン画像ＡＣ２よりも第１Ｖアイコン画像ＡＣ１の方が、遊技者に確認し易いものであれば、これに限定されることはない。例えば、表示画面７ａにて第１Ｖアイコン画像ＡＣ１よりも第２Ｖアイコン画像ＡＣ２の方が暗く表示され、第２Ｖアイコン画像ＡＣ２よりも第１Ｖアイコン画像ＡＣ１の方が明るく表示されても良い。これにより、表示画面７ａにて明るく表示されている第１Ｖアイコン画像ＡＣ１を確認させることで、当該第１Ｖアイコン画像ＡＣ１が、今回の特図２の抽選で当選し、大当たり遊技が実行され得ることに対応したものであることを把握させ易くなる。
【０４８７】
上記実施形態では、時短状態で特図２の抽選の結果に基づく変動演出にて当選を示唆する停止態様（ゾロ目）を構成する演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒで仮停止表示された後に時短図柄昇格演出が必ず実行された（図６３（ａ）、図６７（ａ）参照）。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、時短状態で特図２の抽選の結果に基づく変動演出にて当選を示唆する停止態様（ゾロ目）を構成する演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒで仮停止表示された後に、時短図柄昇格演出が実行される場合と、時短図柄昇格演出が実行されない場合とがあっても良い。
【０４８８】
上記実施形態では、非時短状態で特図２の抽選の結果に基づく変動演出にて当選を示唆する停止態様（ゾロ目）を構成する演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒで仮停止表示された後に時短図柄昇格演出が必ず実行された（図７０（ａ）、図７０（ｂ）、図７３（ａ）、図７３（ｂ）参照）。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、非時短状態で特図２の抽選の結果に基づく変動演出にて当選を示唆する停止態様（ゾロ目）を構成する演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒで仮停止表示された後に、最終図柄昇格演出が実行される場合と、最終図柄昇格演出が実行されない場合とがあっても良い。
【０４８９】
また、上記実施形態では、非時短状態において、前回の時短状態が終了した時に貯めておいた１つの第２特図保留に基づいて行われた抽選の結果が１０Ｒ通常小当たり、９Ｒ時短大当たり、または１０Ｒ時短小当たりＣのうち、いずれの当たりであっても、その当たりに基づいて実行された変動演出にて、当選を示唆する停止態様（ゾロ目）を構成する演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが、１０Ｒ通常小当たりに当選した可能性を示す時短無し図柄（本形態では、「２」、「４」、「６」、「８」のいずれか）で仮停止表示された後に、最終図柄昇格演出が実行された。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、時短状態、または非時短状態において、第２特図保留に基づいて行われた抽選の結果が時短当たり（例えば、９Ｒ時短大当たり）に基づいて実行される変動演出にて、当選を示唆する停止態様（ゾロ目）を構成する演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが、時短有り図柄（本形態では、「１」、「３」、「５」、「７」、「９」のいずれか）で仮停止表示されて、時短図柄昇格演出、または最終図柄昇格演出が実行されずに、時短有り図柄で確定的に停止表示される場合があっても良い。
【０４９０】
上記実施形態では、変動演出の実行中に、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動表示が行われると、表示画面７ａに表示されていたＶアイコン画像（第１Ｖアイコン画像ＡＣ１、第２Ｖアイコン画像ＡＣ２）が縮小して表示された（図６１（ｄ）、図６５（ｄ）、図６８（ｃ）、図７１（ｃ）参照）。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、変動演出の実行中に、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動表示が行われる前に、表示画面７ａに表示されていたＶアイコン画像（第１Ｖアイコン画像ＡＣ１、第２Ｖアイコン画像ＡＣ２）が縮小して表示されるようにしても良い。
【０４９１】
上記実施形態では第２特図保留の上限記憶数を「１」としたが、２以上としても良い。例えば、上限記憶数を「２」とすれば、３回ループのパチンコ遊技機（特図１の抽選にて時短図柄で当選した場合の初当たりを含む大当たりの連チャン回数が最低４回となる遊技機）を構成することができる。また、上限記憶数を「３」とすれば、４回ループのパチンコ遊技機（特図１の抽選にて時短図柄で当選した場合の初当たりを含む大当たりの連チャン回数が最低５回となる遊技機）を構成することができる。その他、上限記憶数を「４」とすれば、５回ループのパチンコ遊技機（特図１の抽選にて時短図柄で当選した場合の初当たりを含む大当たりの連チャン回数が最低６回となる遊技機）を構成することができる。
【０４９２】
上記実施形態のパチンコ遊技機１は、１種２種混合機として構成したが、これに限定されることはない。例えば、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機としても良いし、いわゆるＶ確機（大入賞口内の特定領域（Ｖ領域）の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機）としても良い。また、パチンコ遊技機１は、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機（いわゆる確変ループタイプの遊技機）として構成しても良いし、いわゆるＳＴ機（確変の回数切りの遊技機）として構成してもよい。また、ハネモノタイプの遊技機として構成しても良い。その他、パチンコ遊技機１は、大当たり遊技の終了後における高確率状態の連続回数が所定回数（例えば、２回）に到達して、その後実行された大当たり遊技の終了後に低確率状態に移行する構成（いわゆる確変リミッタ機）としても良い。また、パチンコ遊技機１は、高確率状態での大当たり遊技の連続回数が所定回数（例えば、２回）に到達して、その後実行された大当たり遊技の終了後に低確率状態に移行する構成としても良い。その他、パチンコ遊技機１は、大当たり遊技の終了後における時短状態の連続回数が所定回数（例えば、１回）に到達して、その後実行された大当たり遊技の終了後に非時短状態に移行する構成（いわゆる時短リミッタ機）としても良い。また、パチンコ遊技機１は、時短状態での大当たり遊技の連続回数が所定回数（例えば、１回）に到達して、その後実行された大当たり遊技の終了後に非時短状態に移行する構成としても良い。すなわち、本明細書に示されている発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。
【０４９３】
上記した各形態では、時短状態に制御された後、第２始動口２１への入球に基づいて縮小表示態様の打込促進画像７Ｙを表示したが、縮小表示態様の打込促進画像７Ｙを表示しないようにしても良い。つまり、電チュー打込報知演出では、通常表示態様の打込促進画像７Ｘのみが表示されるようになっていても良い。この場合には、縮小表示態様の打込促進画像７Ｙが表示されなくなることにより、電チュー２２への打込みを続ける状況なのか否かを遊技者が却って混乱するような事態を回避することが可能である。具体的な制御処理としては、電チュー打込縮小フラグに関係する処理を実行しなければ良い。つまり上記第１形態では、図４６に示す始動入賞コマンド解析処理(S4404)においてステップS4508及びステップS4513の処理を実行しなくて、図５１に示す電チュー打込演出処理(S4302)においてステップS5103及びステップS5106を実行しないように構成する。
【０４９４】
なお、第２特図保留の上限記憶数を３以上とする場合には、第２始動口２１への入球に基づいて表示画面７ａに表示される打込促進画像を徐々に小さくしても良い。例えば、第２特図保留の上限記憶数を「３」とした場合、時短状態に制御されて第２特図保留が無く且つ特図２の変動表示中でないときに遊技球が第２始動口２１へ入球すると、通常表示態様の打込促進画像７Ｘが表示される。そして、特図２の変動表示中に特図２保留球数が１つ貯まると第１縮小表示態様の打込促進画像（図５４（ｂ）に示す打込促進画像７Ｙ）を表示し、特図２の変動表示中に特図２保留球数が２つ貯まると第２縮小表示態様の打込促進画像（打込促進画像７Ｙよりも小さい打込促進画像）を表示するようにしても良い。これにより、遊技者に対して電チュー２２への打込みの終了が徐々に近づいていることを把握し易くすることが可能である。
【０４９５】
また上記第１形態では、Ｖの文字を１つ又は２つ点灯可能なＶＶランプ６８を設けたが、その他のランプを用いて良い。例えば第２特図保留の上限記憶数を「３」とした場合には、Ｖの文字を１〜４つまで点灯可能なＶＶＶＶランプを用いても良い。つまり第２特図保留の上限記憶数に１を加算した数までＶの文字を点灯可能なランプを用いても良い。またＶＶランプ６８及びＶＶＶランプ６８Ａでは、各ランプが左右方向に並んでいたが、上下方向、斜め右上方向、斜め右下方向に並べられていても良い。また各ランプが不規則に配置されていても良く、各ランプの配置は適宜変更可能である。そして、各ランプを左方から右方に向かって順番に増えるように点灯させたが、点灯させる順番は適宜変更可能であり、右方から左方に向かって順番に増えるように点灯させても良い。更に、各ランプの点灯により形成される文字又は図形或いは記号等は「Ｖ」に限られるものではなく、大当たり遊技が実行され得る状況を示唆するものであれば適宜変更可能であり、例えば「★」等であっても良い。またＶＶランプ６８、右下盤ランプ６９の発光態様は、ランプの一部が点灯する発光態様や、点滅する発光態様であっても良く、発光色等も適宜変更可能である。
【０４９６】
また上記実施形態では、第２始動口２１への入球に基づいて表示画面７ａにＶの文字を１つ又は２つ表示したが、表示するＶの数は適宜変更可能である。例えば第２特図保留の上限記憶数を「３」とした場合には、表示画面７ａにＶの文字を１〜４つ表示するようにしても良い。また複数のＶの文字を左右方向に並べて表示したが、上下方向、斜め右上方向、斜め右下方向に並べて表示しても良い。また各Ｖの文字が不規則に表示されていても良く、Ｖの文字の表示位置は適宜変更可能である。そして、各Ｖの文字を左方から右方に向かって順番に増えるように表示したが、表示させる順番は適宜変更可能であり、右方から左方に向かって順番に増えるように表示しても良い。更に、表示画面７ａに表示されるＶの文字又は図形或いは記号等は「Ｖ」に限られるものではなく、大当たり遊技が実行され得る状況を示唆するものであれば適宜変更可能であり、例えば「★」等であっても良い。
【０４９７】
また上記実施形態では、右下盤ランプ６９は、大当たり遊技後の遊技状態が時短状態に制御されると、第１態様として所定の発光色（例えば白色）で発光し、特図２の変動表示中に第２特図保留が上限記憶数だけ貯まると、第２態様として発光しなくなった。しかしながら、右下盤ランプ６９は、特図２の変動表示中に第２特図保留が上限記憶数だけ貯まると、第２態様として例えば白色よりも目立つような黄色で発光するようにしても良い。この場合には、右下盤ランプ６９が黄色で発光したときに、遊技者にとって最も有利な状況（特図２の変動表示中に第２特図保留が上限記憶数だけ貯まった状況）を作り出したこと間接的に示すことが可能である。なお右下盤ランプ６９は、電チュー２２の真下に配されていたが、電チュー２２の真上や右方等に配されていても良く、配置位置は適宜変更可能である。なお、電チュー２２が左遊技領域３Ａに配されている場合には、盤ランプ（発光手段）をその電チュー２２の近くである左遊技領域３Ａに配すると良い。
【０４９８】
また上記実施形態では、第２始動口２１への入球に基づく当否判定(S1002)において小当たりに当選した場合には、第２大入賞口３５へ入賞した遊技球はその入賞タイミングに関わらず特定領域３９を通過するように開放パターンを設定したが（図５５（ｂ），（ｃ）参照）、第２大入賞口３５へ入賞した遊技球の入賞タイミングによっては、特定領域３９を通過しないことがあり得るような開放パターンを設定しても良い。この場合には、高ベース状態においてなかなか特定領域３９に遊技球を通過させることができなくて、上記した各形態よりも次の大当たりを引き当てられるスピードが遅くなり得るものの、遊技機全体として第２大入賞口３５へ入賞した遊技球の特定領域３９への通過率（Ｖ通過率）が不当に高くなるのを抑制することが可能である。
【０４９９】
また上記実施形態では、高ベース状態で大当たり遊技が１回実行され得る状況を示唆するときに、ＶＶランプ６８を第１発光態様で発光させると共に、表示画面７ａに演出画像６Ａを表示させたが、ＶＶランプ６８の発光及び表示画面７ａの表示のうち何れか一方であっても良い。また高ベース状態で大当たり遊技が２回実行され得る状況を示唆するときに、ＶＶランプ６８を第２発光態様で発光させると共に、表示画面７ａに演出画像６Ｂを表示させたが、ＶＶランプ６８の発光及び表示画面７ａの表示のうち何れか一方であっても良い。
【０５００】
また上記実施形態では、第１特別図柄の抽選において小当たりに当選し得るように構成したが、第１特別図柄の抽選における小当たりの当選確率を「０」にしてもよい。この場合、図２６に示す特図１大当たり判定処理(S1008)において、ステップS1107〜S1110までの処理を行わないように構成する。
【０５０１】
また上記実施形態では、第１特別図柄の抽選にて当選し得る小当たりとして、Ｖ通過不可能な「１０Ｒ時短小当たりＡ」と、Ｖ通過可能な「１０Ｒ時短小当たりＢ」とを設けたが、Ｖ通過不可能な小当たりだけとしてもよい。
【０５０２】
また上記実施形態では、大当たり遊技においては第１大入賞口３０を開放し、小当たり遊技においては第２大入賞口３５を開放するように構成した。これに対して、大当たり遊技の少なくとも一部のラウンドに、第２大入賞口３５を開放するラウンドがある構成としてもよい。この場合には、大当たり遊技の実行中のＶ通過によってさらに大当たり遊技が実行されることがないように構成する。
【０５０３】
また上記実施形態では、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づいて取得する乱数（数値情報）として、大当たり乱数等の４つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たり又は小当たりか否か、大当たり又は小当たりの種類、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。
【０５０４】
また上記実施形態では、９９回の特別図柄の変動表示が実行されると高ベース状態を終了するように構成したが、高ベース状態の終了条件としての特別図柄の変動表示の実行回数（所定の上限実行回数）は、任意に変更可能である。
【０５０５】
また上記実施形態では、普図保留の上限記憶数を４個としたが、普図保留のない構成としてもよい。この場合、ゲート２８への遊技球の通過検知時に、普通図柄の変動表示の実行中でなく、補助遊技の実行中（電チュー２２の作動中）でもなければ、普通図柄乱数を取得するように構成すればよい。
【０５０６】
１１．上記の実施形態に示されている発明
上記の実施形態には、以下の発明（手段Ａ１〜Ａ５に係る発明、手段Ｂ１から手段Ｂ４）が示されている。以下に記す発明の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【０５０７】
＜手段Ａ＞
手段Ａ１に係る発明は、
演出を制御可能な演出制御手段（演出制御用マイコン９１）と、
表示画面（表示画面７ａ）を設けた所定の表示部（画像表示装置７）と、
可動可能な可動体（千点点棒可動体１５Ｋ）と、を備え、
前記可動体は、複数の部分可動体（千点点棒右可動体１５Ｒ、千点点棒左可動体１５Ｌ）から構成され、
前記演出制御手段は、
前記複数の部分可動体を所定の待機位置（図６（ａ）に示す待機位置）から所定の動作位置（図６（ｃ）に示す第２動作位置）に可動可能とし、
前記複数の部分可動体を前記待機位置から前記動作位置に可動させることで、前記可動体を完成させた状態に形成させることを可能とし、
前記表示画面に前記可動体が完成された状態を模した可動体画像（千点点棒完成画像ＴＢ、図７７（ｃ）参照）を表示可能とし、
前記可動体画像は、複数の部分可動体画像（第１右部分画像ＴＫ１、第２左部分画像ＴＫ２）から構成され、
前記演出制御手段により前記複数の部分可動体画像が前記表示画面に表示されることで、前記可動体画像が完成される（図７７（ｂ）、図７７（ｃ）参照）、
ことを特徴とする遊技機である。
【０５０８】
この構成の遊技機によれば、複数の部分可動体が所定の待機位置から所定の動作位置へと可動されることで可動体が完成された状態に形成される場合と、複数の部分可動体画像が表示画面に表示されて、可動体が完成された状態を模した可動体画像が完成される場合とがある。これにより、表示画面に表示された可動体画像が完成されたことに対して気付く楽しさと、可動体が完成された状態に形成されたことに対して気付く楽しさが生じることになるため、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０５０９】
手段Ａ２に係る発明は、
手段Ａ１に記載の遊技機において、
前記可動体画像が完成されるまでにおける前記部分可動体画像の出現方法（図７６（ｅ）から図７６（ｆ）、図７７（ａ）から図７７（ｂ）参照）と、前記可動体が完成された状態に形成されるまでにおける前記部分可動体の出現方法（図６（ａ）から図６（ｃ）参照）とが異なる、
ことを特徴とする遊技機である。
【０５１０】
この構成の遊技機によれば、可動体画像が完成されるまでにおける部分可動体画像の出現方法と、可動体が完成された状態に形成されるまでにおける部分可動体の出現方法とを異ならせることによって、表示画面にて可動体画像が完成される場合と、可動体が完成された状態に形成される場合とで遊技者に視覚的に異なる楽しさを提供することが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０５１１】
手段Ａ３に係る発明は、
手段Ａ２に記載の遊技機において、
前記部分可動体画像の出現方法とは、前記部分可動体画像が直線的に移動されて表示されることであり（図７６（ｅ）から図７６（ｆ）、図７７（ａ）から図７７（ｂ）、図７７（ｅ）参照）、
前記部分可動体の出現方法とは、前記部分可動体が曲線的に可動されることである（図６（ｂ）から図６（ｃ）参照）、
ことを特徴とする遊技機である。
【０５１２】
この構成の遊技機によれば、可動体画像が完成されるまでは部分可動体画像が直線的に移動されるが、可動体が完成された状態に形成されるまでは部分可動体が曲線的に可動されるという遊技者にとって認識し易い違いを提供することが可能となる。これにより、表示画面にて可動体画像が完成される場合と、可動体が完成された状態に形成される場合とで視覚的により楽しませることが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０５１３】
手段Ａ４に係る発明は、
手段Ａ１から手段３のいずれかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記複数の部分可動体画像を前記表示画面に表示させて、前記可動体画像を完成させると、前記複数の部分可動体を前記待機位置から前記動作位置に可動させることで前記可動体を完成させた状態に形成させる（図７６（ｆ）、図７７（ａ）から図７７（ｄ）参照）、
ことを特徴とする遊技機である。
【０５１４】
この構成の遊技機によれば、複数の部分可動体画像が表示画面に表示されて、完成された可動体画像によって、可動体が完成された状態に形成されることを把握させることで、複数の部分可動体を所定の待機位置から所定の動作位置に可動されて、完成された状態に形成された可動体に気付く楽しさが強まり、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０５１５】
手段Ａ５に係る発明は、
手段Ａ４に記載の遊技機において、
前記動作位置は、前記複数の部分可動体が前記表示画面の前面側にある位置である（図６（ｃ）に示す第２動作位置）、
ことを特徴とする遊技機である。
【０５１６】
この構成の遊技機によれば、複数の部分可動体画像が表示画面に表示されて、可動体画像が完成されると、複数の部分可動体が、所定の待機位置から複数の部分可動体が表示画面の前面側にある所定の動作位置に可動されることで、可動体が完成された状態に形成されることになる。これにより、完成された可動体画像から完成された状態に形成された可動体がまるで飛び出してきたかのように立体的な演出を遊技者に提供することが可能となる。そのため、完成された状態に形成された可動体に気付く楽しさがより強まり、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０５１７】
ところで従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機では、例えば特開２００５−１７７０１３号公報に記載されているように、始動口への入球に基づいて大当たりであるかの判定が行われ、その判定の結果に基づいて、大当たり遊技が実行される。例えば下記特許文献１に記載されているように、移動可能な演出可動体（可動体）を備えているものが多い。しかしながら近年では、上記特許文献１に記載されているような可動体を可動可能な遊技機は多数あるため、単に可動体が可動されることがあるというだけでは面白みに欠けることがあり、遊技興趣を高める点に改良の余地があった。上記した発明Ａは、特開２００５−１７７０１３号公報に記載の遊技機に対して、「複数の部分可動体を所定の待機位置から所定の動作位置に可動可能とし、複数の部分可動体を所定の待機位置から所定の動作位置に可動させることで、可動体を完成させた状態に形成させることを可能とし、表示画面に可動体が完成された状態を模した可動体画像を表示可能とし、可動体画像は、複数の部分可動体画像から構成され、演出制御手段により複数の部分可動体画像が表示画面に表示されることで、可動体画像が完成される」という点で相違している。これにより、発明Ａの発明は、「遊技興趣を高めることが可能となる」という課題を解決する（作用効果を奏する）ことが可能である。
【０５１８】
＜手段Ｂ＞
手段Ｂ１に係る発明は、
所定の演出を実行可能な演出制御手段（演出制御用マイコン９１）と、
遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン６３）と、
所定の待機位置（図６（ａ）に示す待機位置）から所定の動作位置（図６（ｃ）に示す第２動作位置）に移動可能な可動体（千点点棒可動体１５Ｋ）と、
所定の表示部（画像表示装置７）と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記操作手段を用いた操作演出（千点点棒チャレンジ、図７５から図７７参照）を実行可能とし、
前記操作演出での前記操作手段の操作に基づいて、前記表示部にて前記可動体を模した可動体画像（千点点棒完成画像ＴＢ、図７７（ｃ）参照）の表示を成功させる場合があり、
前記可動体画像の表示を成功させると、前記可動体を前記待機位置から前記動作位置へと移動させる、
ことを特徴とする遊技機である。
【０５１９】
この構成の遊技機によれば、操作演出での操作手段の操作に基づいて、表示部にて可動体を模した可動体画像の表示が成功となることに気付く楽しさと、可動体画像の表示が成功となって所定の待機位置から所定の動作位置に移動される可動体に気付く楽しさが生じることになるため、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０５２０】
手段Ｂ２に係る発明は、
手段Ｂ１に記載の遊技機において、
前記可動体画像は、複数の部分可動体画像（第１右部分画像ＴＫ１、第２左部分画像ＴＫ２）から構成され、
前記演出制御手段は、
前記操作演出での前記操作手段の操作に基づいて、前記表示部にて前記部分可動体画像を段階的に表示することを可能とし（図７６、図７７参照）、
前記複数の部分可動体画像のそれぞれを所定の段階（千点点棒チャレンジの最終段階（２段階）、図７７（ｂ）参照）で表示したことで、前記可動体画像の表示を成功させる（図７７（ｃ）参照）、
ことを特徴とする遊技機である。
【０５２１】
この構成の遊技機によれば、操作演出での操作手段の操作に基づいて、表示部にて部分可動体画像が段階的に表示されていき、複数の部分可動体画像のそれぞれが所定の段階で表示されたことで、可動体画像の表示が成功となる。これにより、操作演出の実行中に可動体画像の表示が成功となるか否かに注目させることで、複数の部分可動体画像のそれぞれが所定の段階で表示されて、可動体画像の表示が成功となることに気付く楽しさを強めることが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０５２２】
手段Ｂ３に係る発明は、
手段Ｂ２に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記可動体画像の表示を成功させることで、前記可動体を前記待機位置から前記動作位置に一連動作（完全に停止された状態となることなく、図６（ａ）に示す待機位置⇒図６（ｂ）に示す第１動作位置⇒図６（ｃ）に示す第２動作位置の順に移動される千点点棒右可動体１５Ｒの一定の動作、完全に停止された状態となることなく、図６（ａ）に示す待機位置⇒図６（ｂ）に示す第１動作位置⇒図６（ｃ）に示す第２動作位置の順に移動される千点点棒左可動体１５Ｌの一定の動作）で移動させる、
ことを特徴とする遊技機である。
【０５２３】
この構成の遊技機によれば、可動体画像が段階的に表示されていき、複数の部分可動体画像が表示されて、可動体画像の表示が成功となると、所定の待機位置から所定の動作位置に一連動作で可動体が移動されること、遊技者に移動される可動体に気付く楽しさを早期に提供することが可能となるため、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０５２４】
手段Ｂ４に係る発明は、
手段Ｂ１から手段Ｂ３のいずれかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記可動体画像の表示を成功させると、前記部分可動体画像の表示を開始されてから前記可動体画像の表示が成功となるまでにかかる時間（約７秒、図７４参照）よりも短い時間（約３秒、図７４参照）で前記可動体を前記待機位置から前記動作位置に移動させる、
ことを特徴とする遊技機である。
【０５２５】
この構成の遊技機によれば、可動体画像の表示が成功されると、部分可動体画像の表示が開始されてから可動体画像の表示が成功されるまでにかかる時間よりも短い時間で可動体が所定の待機位置から所定の動作位置に移動されるため、可動体画像の表示が成功となると早期に可動体を移動させて、所定の待機位置から所定の動作位置に移動される可動体を早く気付かせることが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０５２６】
ところで従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機では、例えば特開２００５−１７７０１３号公報に記載されているように、始動口への入球に基づいて大当たりであるかの判定が行われ、その判定の結果に基づいて、大当たり遊技が実行される。例えば下記特許文献１に記載されているように、移動可能な演出可動体（可動体）を備えているものが多い。しかしながら近年では、上記特許文献１に記載されているような可動体を可動可能な遊技機は多数あるため、単に可動体が可動されることがあるというだけでは面白みに欠けることがあり、遊技興趣を高める点に改良の余地があった。上記した発明Ｂは、特開２００５−１７７０１３号公報に記載の遊技機に対して、「演出制御手段は、操作手段を用いた操作演出を実行可能とし、操作演出での前記操作手段の操作に基づいて、前記表示部にて前記可動体を模した可動体画像の表示を成功させる場合があり、可動体画像の表示を成功させると、可動体を所定の待機位置から所定の動作位置へと移動させる」という点で相違している。これにより、発明Ｂの発明は、「遊技興趣を高めることが可能となる」という課題を解決する（作用効果を奏する）ことが可能である。
【符号の説明】
【０５２７】
１…パチンコ遊技機
３…遊技領域
７…画像表示装置
１５Ｒ…千点点棒右可動体
１５Ｒｍ…千点点棒右モータ
１５Ｌ…千点点棒左可動体
１５Ｌｍ…千点点棒左モータ
１５Ｋ…千点点棒可動体
２０…第１始動口
２１…第２始動口
２２…電チュー
２３…可動部材
３５…第２大入賞口
３６…第２大入賞装置
３７…開閉部材
３９…特定領域
８０…主制御基板
８１…遊技制御用マイコン
９０…サブ制御基板
９１…演出制御用マイコン
ＴＫ１…第１右部分画像
ＴＫ２…第２左部分画像
ＴＢ…千点点棒完成画像
【図１】
2020203184.tif 000003
【図２】
2020203184.tif 000004
【図３】
2020203184.tif 000005
【図４】
2020203184.tif 000006
【図５】
2020203184.tif 000007
【図６】
2020203184.tif 000008
【図７】
2020203184.tif 000009
【図８】
2020203184.tif 000010
【図９】
2020203184.tif 000011
【図１０】
2020203184.tif 000012
【図１１】
2020203184.tif 000013
【図１２】
2020203184.tif 000014
【図１３】
2020203184.tif 000015
【図１４】
2020203184.tif 000016
【図１５】
2020203184.tif 000017
【図１６】
2020203184.tif 000018
【図１７】
2020203184.tif 000019
【図１８】
2020203184.tif 000020
【図１９】
2020203184.tif 000021
【図２０】
2020203184.tif 000022
【図２１】
2020203184.tif 000023
【図２２】
2020203184.tif 000024
【図２３】
2020203184.tif 000025
【図２４】
2020203184.tif 000026
【図２５】
2020203184.tif 000027
【図２６】
2020203184.tif 000028
【図２７】
2020203184.tif 000029
【図２８】
2020203184.tif 000030
【図２９】
2020203184.tif 000031
【図３０】
2020203184.tif 000032
【図３１】
2020203184.tif 000033
【図３２】
2020203184.tif 000034
【図３３】
2020203184.tif 000035
【図３４】
2020203184.tif 000036
【図３５】
2020203184.tif 000037
【図３６】
2020203184.tif 000038
【図３７】
2020203184.tif 000039
【図３８】
2020203184.tif 000040
【図３９】
2020203184.tif 000041
【図４０】
2020203184.tif 000042
【図４１】
2020203184.tif 000043
【図４２】
2020203184.tif 000044
【図４３】
2020203184.tif 000045
【図４４】
2020203184.tif 000046
【図４５】
2020203184.tif 000047
【図４６】
2020203184.tif 000048
【図４７】
2020203184.tif 000049
【図４８】
2020203184.tif 000050
【図４９】
2020203184.tif 000051
【図５０】
2020203184.tif 000052
【図５１】
2020203184.tif 000053
【図５２】
2020203184.tif 000054
【図５３】
2020203184.tif 000055
【図５４】
2020203184.tif 000056
【図５５】
2020203184.tif 000057
【図５６】
2020203184.tif 000058
【図５７】
2020203184.tif 000059
【図５８】
2020203184.tif 000060
【図５９】
2020203184.tif 000061
【図６０】
2020203184.tif 000062
【図６１】
2020203184.tif 000063
【図６２】
2020203184.tif 000064
【図６３】
2020203184.tif 000065
【図６４】
2020203184.tif 000066
【図６５】
2020203184.tif 000067
【図６６】
2020203184.tif 000068
【図６７】
2020203184.tif 000069
【図６８】
2020203184.tif 000070
【図６９】
2020203184.tif 000071
【図７０】
2020203184.tif 000072
【図７１】
2020203184.tif 000073
【図７２】
2020203184.tif 000074
【図７３】
2020203184.tif 000075
【図７４】
2020203184.tif 000076
【図７５】
2020203184.tif 000077
【図７６】
2020203184.tif 000078
【図７７】
2020203184.tif 000079