(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲームの難易度についてのバランスを好適に維持しつつゲーム媒体の組み合わせのバリエーションを増やしてゲームの興趣を高めることのできるゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法及びゲーム処理システムを提供する。【解決手段】ゲーム媒体の識別情報、及びゲーム媒体に関連付けられたユーザ識別情報を記憶した記憶部２１を用いて、制御部２０にゲームを進行させるゲーム処理プログラムであって、制御部に、設定制限が適用される通常ゲーム媒体と、設定制限が適用されない特殊効果を一時的に有する特殊ゲーム媒体とが設定された設定領域を用いて、ゲームを行うゲーム実行ステップと、特殊ゲーム媒体を含む設定領域について特殊効果を終了する条件が満たされ、当該設定領域が設定制限を満たさない場合に、設定制限を満たす他のゲーム媒体を提示する提示ステップとを実行させる。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム媒体の識別情報、及びゲーム媒体に関連付けられたユーザ識別情報を記憶した記憶部を用いて、制御部にゲームを進行させるゲーム処理プログラムであって、
前記制御部に、
設定制限が適用される通常ゲーム媒体と、前記設定制限が適用されない特殊効果を一時的に有する特殊ゲーム媒体とが設定された設定領域を用いて、ゲームを行うゲーム実行ステップと、
前記特殊ゲーム媒体を含む設定領域について前記特殊効果を終了する条件が満たされ、当該設定領域が前記設定制限を満たさない場合に、前記設定制限を満たす他のゲーム媒体を提示する提示ステップと、を実行させるゲーム処理プログラム。
【請求項２】
前記提示ステップでは、前記ユーザ識別情報に関連付けられた前記ゲーム媒体のうち、前記特殊効果を終了する条件が満たされたときの前記設定領域の前記設定制限を満たすゲーム媒体を提示する、請求項１に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項３】
前記制御部に、
前記特殊効果を終了する条件が満たされたとき、前記設定領域の前記設定制限を満たすゲーム媒体が前記記憶部に記憶されていない場合には、前記設定制限を満たすゲーム媒体の取得を提案するステップをさらに実行させる、請求項１又は２に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項４】
前記制御部に、
前記特殊効果を終了する条件が満たされたとき、前記設定領域の前記設定制限を満たすゲーム媒体が前記記憶部に記憶されていない場合には、前記設定制限を満たすゲーム媒体を所有する他のユーザとのコミュニケーションを提案するステップをさらに実行させる、請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項５】
前記制御部に、
提示された複数の前記ゲーム媒体のうち、少なくとも一つのゲーム媒体の選択を受け付ける受付ステップと、
選択された前記ゲーム媒体を、前記設定制限を満たさないゲーム媒体に替えて、前記設定領域に設定するステップと、をさらに実行させる、請求項１〜４のいずれか１項に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項６】
前記記憶部に記憶されたゲーム媒体は、保管領域に設定されたゲーム媒体と、前記設定領域に設定されたゲーム媒体とを含み、
前記ゲーム実行ステップでは、
前記設定領域に設定されたゲーム媒体に対して所定の関係を満たすゲーム媒体が前記保管領域に設定されている場合に、所定数以下という設定制限の下で前記保管領域に設定されている数に応じて、当該所定の関係を満たすゲーム媒体が前記設定領域に設定されたゲーム媒体に対して効果を増大させるとともに、前記特殊ゲーム媒体に、前記所定数以下という設定制限を一時的に適用しない特殊効果を発揮させてゲームを行う、請求項１〜５のいずれか１項に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項７】
前記ゲーム実行ステップでは、前記ゲームを一時中断して前記ゲーム媒体を前記設定領域に設定できる特殊効果を前記特殊ゲーム媒体に発揮させる、請求項１〜６のいずれか１項に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項８】
前記ゲーム実行ステップでは、対戦相手からのアクションによる作用を一時的に適用しない又は緩和する特殊効果を前記特殊ゲーム媒体に発揮させてゲームを行う、請求項１〜７のいずれか１項に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項９】
前記設定領域に関する前記設定制限は、前記ゲーム媒体の性質毎に設定された上限数であって、
前記ゲーム実行ステップでは、前記設定領域に対し、前記特殊ゲーム媒体に対して前記上限数を適用せず、前記通常ゲーム媒体については前記上限数を適用する、請求項１〜８のいずれか１項に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項１０】
前記設定領域に関する前記設定制限は、前記ゲーム媒体毎に設定された所定のパラメータの合計が最大値以下であることであって、
前記ゲーム実行ステップでは、前記特殊ゲーム媒体の前記パラメータを含めず、前記通常ゲーム媒体のみの前記パラメータを合計する、請求項１〜９のいずれか１項に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項１１】
前記制御部に、
グループに属する複数のユーザのうち、所定数の前記ユーザに前記特殊ゲーム媒体を付与する付与ステップをさらに実行させ、
前記ゲーム実行ステップでは、前記特殊ゲーム媒体が付与された前記ユーザの前記設定領域に前記特殊ゲーム媒体が設定された際、前記特殊ゲーム媒体に対して前記設定制限を適用せず前記通常ゲーム媒体に対して前記設定制限を適用し、前記グループに属するユーザの前記設定領域を用いて、異なるグループ同士の対戦を実行する
請求項１〜１０のいずれか１項に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項１２】
ゲーム媒体の識別情報、及びゲーム媒体に関連付けられたユーザ識別情報を記憶した記憶部を用いて、制御部がゲームを進行するゲーム処理方法であって、
前記制御部が、
設定制限が適用される通常ゲーム媒体と、前記設定制限が適用されない特殊効果を一時的に有する特殊ゲーム媒体とが設定された設定領域を用いて、ゲームを行うゲーム実行ステップと、
前記特殊ゲーム媒体を含む設定領域について前記特殊効果を終了する条件が満たされ、当該設定領域が前記設定制限を満たさない場合に、前記設定制限を満たす他のゲーム媒体を提示する提示ステップと、を実行するゲーム処理方法。
【請求項１３】
ゲーム媒体の識別情報、及びゲーム媒体に関連付けられたユーザ識別情報を記憶した記憶部を含むゲーム処理システムであって、
設定制限が適用される通常ゲーム媒体と、前記設定制限が適用されない特殊効果を一時的に有する特殊ゲーム媒体とが設定された設定領域を用いて、ゲームを行うゲーム実行部と、
前記特殊ゲーム媒体を含む設定領域について前記特殊効果を終了する条件が満たされ、当該設定領域が前記設定制限を満たさない場合に、前記設定制限を満たす他のゲーム媒体を提示する提示部と、を含むゲーム処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム媒体を用いたゲームを提供するゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法及びゲーム処理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
コンピュータを用いるゲームの一つとして、ユーザが保有するカードを組み合わせてデッキ（設定領域）を構成し、デッキを用いてゲームを展開するものが既に知られている（例えば、特許文献１参照）。なお、デッキ（設定領域）は、ユーザが保有するカードをゲームのルールに従って設定する領域である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５４９７２３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
一般的に、デッキは、カードの組み合わせによりカードの能力が増強されて強力になるため、ユーザは組み合わせを工夫してゲームを進めていく。また、ゲームの難易度についてのゲームバランスを最適化するために、デッキにはゲーム毎に多様な制限が適用されている。しかし、デッキに制限が適用されることにより、デッキにおけるカードの組み合わせのバリエーションは自ずと限られる。このため、デッキを用いての戦略も限定され、ゲームの興趣の向上に限界がある。
【０００５】
本発明は、上記実情を鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲームの難易度についてのバランスを好適に維持しつつゲーム媒体の組み合わせのバリエーションを増やしてゲームの興趣を高めることのできるゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法及びゲーム処理システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するゲーム処理プログラムは、ゲーム媒体の識別情報、及びゲーム媒体に関連付けられたユーザ識別情報を記憶した記憶部を用いて、制御部にゲームを進行させるゲーム処理プログラムであって、前記制御部に、設定制限が適用される通常ゲーム媒体と、前記設定制限が適用されない特殊効果を一時的に有する特殊ゲーム媒体とが設定された設定領域を用いて、ゲームを行うゲーム実行ステップと、前記特殊ゲーム媒体を含む設定領域について前記特殊効果を終了する条件が満たされ、当該設定領域が前記設定制限を満たさない場合に、前記設定制限を満たす他のゲーム媒体を提示する提示ステップと、を実行させる。
【０００７】
上記構成によれば、ゲームの難易度についてのバランスを好適に維持しつつゲーム媒体の組み合わせのバリエーションを増やしてゲームの興趣を高めることができる。
【０００８】
上記課題を解決するゲーム処理方法は、ゲーム媒体の識別情報、及びゲーム媒体に関連付けられたユーザ識別情報を記憶した記憶部を用いて、制御部がゲームを進行するゲーム処理方法であって、前記制御部が、設定制限が適用される通常ゲーム媒体と、前記設定制限が適用されない特殊効果を一時的に有する特殊ゲーム媒体とが設定された設定領域を用いて、ゲームを行うゲーム実行ステップと、前記特殊ゲーム媒体を含む設定領域について前記特殊効果を終了する条件が満たされ、当該設定領域が前記設定制限を満たさない場合に、前記設定制限を満たす他のゲーム媒体を提示する提示ステップと、を実行する。
【０００９】
上記構成によれば、ゲームの難易度についてのバランスを好適に維持しつつゲーム媒体の組み合わせのバリエーションを増やしてゲームの興趣を高めることができる。
【００１０】
上記課題を解決するゲーム処理システムは、ゲーム媒体の識別情報、及びゲーム媒体に関連付けられたユーザ識別情報を記憶した記憶部を含むゲーム処理システムであって、
設定制限が適用される通常ゲーム媒体と、前記設定制限が適用されない特殊効果を一時的に有する特殊ゲーム媒体とが設定された設定領域を用いて、ゲームを行うゲーム実行部と、前記特殊ゲーム媒体を含む設定領域について前記特殊効果を終了する条件が満たされ、当該設定領域が前記設定制限を満たさない場合に、前記設定制限を満たす他のゲーム媒体を提示する提示部と、を含む。
【００１１】
上記構成によれば、ゲームの難易度についてのバランスを好適に維持しつつゲーム媒体の組み合わせのバリエーションを増やしてゲームの興趣を高めることができる。
【００１２】
上記ゲーム処理プログラムについて、前記提示ステップでは、前記ユーザ識別情報に関連付けられた前記ゲーム媒体のうち、前記特殊効果を終了する条件が満たされたときの前記設定領域の前記設定制限を満たすゲーム媒体を提示することが好ましい。
【００１３】
上記ゲーム処理プログラムについて、前記制御部に、前記特殊効果を終了する条件が満たされたとき、前記設定領域の前記設定制限を満たすゲーム媒体が前記記憶部に記憶されていない場合には、前記設定制限を満たすゲーム媒体の取得を提案するステップをさらに実行させることが好ましい。
【００１４】
上記ゲーム処理プログラムについて、前記制御部に、前記特殊効果を終了する条件が満たされたとき、前記設定領域の前記設定制限を満たすゲーム媒体が前記記憶部に記憶されていない場合には、前記設定制限を満たすゲーム媒体を所有する他のユーザとのコミュニケーションを提案するステップをさらに実行させることが好ましい。
【００１５】
上記ゲーム処理プログラムについて、前記制御部に、前記提示された複数のゲーム媒体のうち、少なくとも一つのゲーム媒体の選択を受け付ける受付ステップと、選択された前記ゲーム媒体を、前記設定制限を満たさないゲーム媒体に替えて、前記設定領域に設定するステップと、をさらに実行させることが好ましい。
【００１６】
上記ゲーム処理プログラムについて、前記記憶部に記憶されたゲーム媒体は、保管領域に設定されたゲーム媒体と、前記設定領域に設定されたゲーム媒体とを含み、前記ゲーム実行ステップでは、前記設定領域に設定されたゲーム媒体に対して所定の関係を満たすゲーム媒体が前記保管領域に設定されている場合に、所定数以下という設定制限の下で前記保管領域に設定されている数に応じて、当該所定の関係を満たすゲーム媒体が前記設定領域に設定されたゲーム媒体に対して効果を増大させるとともに、前記特殊ゲーム媒体に、前記所定数以下という設定制限を一時的に適用しない特殊効果を発揮させてゲームを行うことが好ましい。
【００１７】
上記ゲーム処理プログラムについて、前記ゲーム実行ステップでは、前記ゲームを一時中断して前記ゲーム媒体を前記設定領域に設定できる特殊効果を前記特殊ゲーム媒体に発揮させることが好ましい。
【００１８】
上記ゲーム処理プログラムについて、前記ゲーム実行ステップでは、対戦相手からのアクションによる作用を一時的に適用しない又は緩和する特殊効果を前記特殊ゲーム媒体に発揮させてゲームを行うことが好ましい。
【００１９】
上記ゲーム処理プログラムについて、前記設定領域に関する前記設定制限は、前記ゲーム媒体の性質毎に設定された上限数であって、前記ゲーム実行ステップでは、前記設定領域に対し、前記特殊ゲーム媒体に対して前記上限数を適用せず、前記通常ゲーム媒体については前記上限数を適用することが好ましい。
上記ゲーム処理プログラムについて、前記設定領域に関する前記設定制限は、前記ゲーム媒体毎に設定された所定のパラメータの合計が最大値以下であることであって、
前記ゲーム実行ステップでは、前記特殊ゲーム媒体の前記パラメータを含めず、前記通常ゲーム媒体のみの前記パラメータを合計することが好ましい。
上記ゲームプログラムについて、前記制御部に、グループに属する複数のユーザのうち、所定数の前記ユーザに前記特殊ゲーム媒体を付与する付与ステップをさらに実行させ、前記ゲーム実行ステップでは、前記特殊ゲーム媒体が付与された前記ユーザの前記設定領域に前記特殊ゲーム媒体が設定された際、前記特殊ゲーム媒体に対して前記設定制限を適用せず前記通常ゲーム媒体に対して前記設定制限を適用し、前記グループに属するユーザの前記設定領域を用いて、異なるグループ同士の対戦を実行することが好ましい。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、ゲームの難易度についてのバランスを好適に維持しつつゲーム媒体の組み合わせのバリエーションを増やしてゲームの興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】第１実施形態におけるゲーム処理システムの構成を示すブロック図。
【図２】同実施形態のゲーム媒体が設定される領域を説明する概念図。
【図３】同実施形態におけるデッキであって、（ａ）は特殊ゲーム媒体が設定される前のデッキ、（ｂ）は特殊ゲーム媒体が設定されたデッキを示す概念図。
【図４】同実施形態における特殊効果の終了後のデッキの構成を説明する概念図。
【図５】同実施形態のデッキ編成手順を説明する処理手順を示すフローチャート。
【図６】同実施形態の特殊効果終了後におけるデッキの構成の変更手順を説明する処理手順を示すフローチャート。
【図７】第２実施形態における特殊媒体が設定されたデッキを説明する概念図。
【図８】他の実施形態における特殊効果の終了後のデッキの構成を説明する概念図。
【図９】他の実施形態における特殊効果の終了後のデッキの構成を説明する概念図。
【図１０】他の実施形態における特殊ゲーム媒体の特殊効果を説明する概念図。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
（第１実施形態）
ゲーム処理プログラム、ゲーム処理システム及びゲーム処理方法について、その第１実施形態を説明する。本実施形態では、ゲームは、ゲーム媒体で構成した設定領域としてのデッキを用いて対戦を行うゲームである。また、本実施形態では、ゲームを、ユーザがシングルプレイヤとして単独で対戦を行なうものに例示して説明する。
【００２３】
ゲーム媒体は、対戦に用いられるものであって、例えばカード、キャラクタ、アバター等である。ゲーム媒体は、ユーザに属するものであり、ユーザによって取得、所有、使用、管理等がなされる。また、ゲーム媒体には、複数の種類があり、ゲーム内で発揮する効果も複数の効果がある。なお、対戦相手は、コンピュータが設定するゲーム媒体や、他のユーザ等である。
【００２４】
ゲームでは、ユーザが所有するゲーム媒体のうち、ユーザによって１乃至複数のゲーム媒体が組み合されてデッキが作成される。デッキは、ユーザによって編成されることが可能である。ユーザは、デッキに設定されたゲーム媒体を用いて、ゲーム内で出現する敵や、他のユーザと対戦することができる。対戦では、例えば、デッキに設定されたゲーム媒体の所定のパラメータの合計を、対戦相手の戦闘力の合計と比較して勝敗を決める。また、ゲーム媒体の組み合わせによって、デッキ全体の能力が増強される。また、デッキ６０に設定されたゲーム媒体のうち１乃至複数のゲーム媒体を選択してゲーム媒体に設定されたパラメータを用いて対戦を行なったり、デッキ６０に適宜ゲーム媒体を追加してパラメータの合計を変更したりして、対戦相手とリアルタイムで対戦するようにしてもよい。
【００２５】
図１を参照して、ゲーム処理システム１０の構成について説明する。ゲーム処理システム１０は、ゲーム管理装置１１及びユーザ端末１２を備えている。ゲーム管理装置１１及びユーザ端末１２は、ネットワーク１３を介して接続されている。
【００２６】
ユーザ端末１２は、ゲーム処理部１５、表示部１６及び操作入力部１７を備えている。ゲーム処理部１５は、演算部、揮発性記憶部、不揮発性記憶部を有し、ゲーム管理装置１１からネットワーク１３を介して各種情報を送受信する。また、ゲーム処理部１５は、不揮発性記憶部に格納されたプログラムに従って、ゲーム管理装置１１から受信した情報を用いてゲームを実行する。表示部１６は、タッチパネルディプレイであって、ゲーム処理部１５が出力した情報を画像として表示する。操作入力部１７は、タッチパネルディスプレイにおける操作入力を受け付ける。ゲーム処理部１５は、操作入力部１７を介してユーザの入力操作を受け付けて、不揮発性記憶部に記録されたプログラムに従って各種処理を行なう。
【００２７】
ゲーム管理装置１１は、制御部２０及び記憶部２１を備えている。制御部２０は、演算部、揮発性記憶部、不揮発性記憶部を有し、不揮発性記憶部に格納されたゲーム処理プログラムに従って各種演算を行なう。また、制御部２０は、ネットワーク１３を介して、ユーザ端末１２との間で各種情報を送受信する。制御部２０は、ゲーム管理部２２と、制限判定部２３と、領域変更部としてのデッキ変更部２４とを有する。ゲーム管理部２２は、ゲーム媒体をデッキに設定し、ゲームの進行を管理する。制限判定部２３は、デッキが、デッキに関する設定制限を満たすか否かを判定する。デッキ変更部２４は、制限判定部２３の判定結果に基づきデッキの構成を変更する。
【００２８】
記憶部２１には、ゲーム媒体情報２５及びユーザ情報２６が記録されている。ゲーム媒体情報２５は、ゲーム媒体毎に記録されている。記憶部２１には、ゲームでユーザに提供され得る全てのゲーム媒体のゲーム媒体情報２５が記録されている。ゲーム内でユーザがゲーム媒体を取得すると、ゲーム管理部２２は、そのゲーム媒体に応じたゲーム媒体情報２５を取得してユーザ端末１２に送信する。ゲーム媒体情報２５は、ゲーム媒体の識別子、ゲーム媒体に固有のパラメータを含む。
【００２９】
ゲーム媒体の識別子は、ゲーム媒体毎に設定された識別子である。ゲーム媒体に固有のパラメータは、ゲーム媒体の名称、「戦闘力」、「属性」、「レアリティ」、「コスト」、「特殊効果」等を含む。
【００３０】
ここで、「戦闘力」はゲーム媒体の攻撃力の大きさや防御力の大きさ等である。ゲーム媒体情報２５においては、戦闘力等は初期値に設定されている。戦闘力等が高いほど、ゲーム媒体は強力になる。
【００３１】
ゲーム媒体が属する分類を示す「属性」には、３種類以上の属性があり、ゲーム媒体の属性の組み合わせは対戦時の優劣に影響を及ぼす。対戦相手に応じて属性の組み合わせを工夫することによりデッキが強力になる。
【００３２】
「レアリティ」は、ゲーム媒体の希少度を示す。レアリティには、ノーマル、レア（Ｒ）、スーパーレア（ＳＲ）、ダブルスーパーレア（ＳＳＲ）等の複数の階級があり、全てのゲーム媒体にいずれかのレアリティが付与されている。ノーマルからダブルスーパーレアのようにレアリティが高くになるにつれて、ゲーム媒体が強力になる。
【００３３】
「コスト」は、ゲーム媒体に対して設定されている。例えば、ゲーム媒体が強力になるほど、コストは大きくなる。
「特殊効果」は、ゲーム媒体がゲーム内で発揮する効果を示す。特殊効果には、複数の種類の効果がある。ゲーム媒体には、特殊効果が付与されたゲーム媒体と、特殊効果が付与されていないゲーム媒体とがある。特殊効果としては、例えば、ゲーム媒体の必殺技、スキル等がある。また、特殊効果の一つとして、特殊効果が設定されたゲーム媒体自身に、デッキに関する制限が適用されない効果がある。この特殊効果が付与されたゲーム媒体（以下、特殊ゲーム媒体）は、デッキに関する制限を変更してデッキに設定することができる。デッキに関する制限の変更は、デッキに関する制限を無視すること、デッキに関する制限を緩和すること等が含まれる。なお、特殊ゲーム媒体及びゲーム媒体を区別しないで説明する場合には、単にゲーム媒体として説明する。
【００３４】
ユーザ情報２６は、ユーザ毎に記憶部２１に記録されている。ユーザ情報２６には、ユーザの識別情報であるユーザの識別子、ユーザに固有のパラメータを含む。ユーザに固有のパラメータは、ユーザが所有するゲーム媒体に関する所有ゲーム媒体情報を含む。所有ゲーム媒体情報は、ゲーム媒体情報２５と関連付けられている。所有ゲーム媒体情報は、ユーザが所有するゲーム媒体の識別子と、そのゲーム媒体に関する最新のパラメータとを含む。このパラメータは、「戦闘力」、「属性」、「レアリティ」、「コスト」、「特殊効果」等のパラメータであって、ゲームの進行に応じて更新された最新値となっている。すなわちゲームの進行に伴いゲーム媒体が成長すると、所有ゲーム媒体情報に含まれるパラメータは、ゲーム媒体情報２５に含まれる初期値のパラメータよりも高くなる。また、ユーザ情報２６は、ユーザのデッキに設定されたゲーム媒体の識別子と、デッキ内でのゲーム媒体の位置とを有するユーザデッキ情報を含む。さらに、ユーザ情報２６には、例えば「ＨＰ」、「経験値」、「アイテム」等、ゲーム媒体とは別にユーザ毎に付与されるゲーム内での能力を示す情報を含んでいてもよい。
【００３５】
次に、図２を参照して、ゲームの際にユーザ端末１２の表示部１６に出力される表示について説明する。ユーザ端末１２の表示部１６には、ユーザの操作に応じて、ゲーム媒体５０が保管される保管領域５１を含む画面が表示される。また、表示部１６には、ユーザの操作に応じて、ゲーム媒体５０が設定されるデッキ６０を含む画面が表示される。
【００３６】
ユーザがゲーム内でゲーム媒体５０を取得すると、ゲーム管理装置１１のゲーム管理部２２は、取得されたゲーム媒体５０に対応するゲーム媒体情報２５を記憶部２１から取得する。また、ゲーム管理部２２は、取得したゲーム媒体情報２５を、保管領域５１と関連付けてユーザ情報２６の所有ゲーム媒体情報に記録する。例えば、ゲーム媒体情報２５は、ユーザデッキ情報に記録されずに所有ゲーム媒体情報に記録されることで保管領域５１に設定されたことになる。
【００３７】
デッキ６０には、ゲーム媒体５０を設定できる所定数の枠６１が設けられている。図２では、９つの枠６１が設けられている。ゲーム管理部２２は、ユーザ端末１２でのユーザの操作に応じてゲーム媒体５０を枠６１に設定する。デッキ６０の枠６１のうち一つにゲーム媒体５０が設定されると、ユーザ情報２６のユーザデッキ情報に、そのゲーム媒体５０の情報が、枠６１の識別子とともに記録される。
【００３８】
また、ユーザは、デッキ６０に設定されたゲーム媒体５０を、保管領域５１に戻すことができる。すなわち、ユーザは、デッキ６０に設定されたゲーム媒体５０を、デッキ６０から除いたり、保管領域５１に設定されたゲーム媒体５０と入れ替えたりすることができる。デッキ６０においてゲーム媒体５０の入れ替えを行なう際、ゲーム管理部２２は、デッキ６０から除くゲーム媒体５０の情報をユーザデッキ情報から除外し、デッキ６０に設定するゲーム媒体５０の情報をユーザデッキ情報に記録する。なお、本実施形態ではゲーム媒体５０の入れ替えは、対戦前等、所定のタイミングに限られる。
【００３９】
デッキ６０には、ゲーム媒体５０に関する設定制限が設けられている。デッキ６０に関する設定制限の一つとして、レアリティ毎の上限数がある。デッキ６０に設定できるレアリティ毎のゲーム媒体５０の数は、レアリティ毎に定められた上限数以下である必要がある。例えば、１つのデッキ６０には、ダブルスーパーレア（ＳＳＲ）のゲーム媒体は１つ、スーパーレア（ＳＲ）のゲーム媒体は２つ、レア（Ｒ）のゲーム媒体は４つ設定することができる。ノーマルのゲーム媒体には上限数はない。デッキ６０に希少度の高いゲーム媒体５０をできるだけ多く設定することにより、デッキ６０の戦闘力等が高められてデッキ６０を強力にすることができる。但し、上述したように、デッキ６０にはレアリティ毎の上限数が定められているため、例えば、保管領域５１に多くのダブルスーパーレアのゲーム媒体５０が保管されていたとしても、それらのゲーム媒体５０に設定制限が適用されると、上限数を超えてダブルスーパーレアのゲーム媒体５０をデッキ６０に設定することはできない。
【００４０】
図３を参照して、デッキ６０に関する設定制限を特殊ゲーム媒体５２に適用しない特殊効果について説明する。なお、特殊ゲーム媒体５２は、ノーマルよりも希少度の高いレアリティを有しており、ノーマルのゲーム媒体５０よりもデッキ６０に設定する価値が高くなっている。ゲーム管理装置１１のゲーム管理部２２は、例えば、ユーザが所定のイベントに参加した場合、ユーザが所定の対戦を開始した場合等、特殊ゲーム媒体５２の付与条件をユーザが満たした場合に、特殊ゲーム媒体５２をユーザに付与する。特殊効果の開始条件は、例えば、特殊ゲーム媒体５２のデッキ６０への設定等である。ゲーム管理部２２は、イベント期間の終了、所定の対戦の終了、特殊ゲーム媒体がデッキ６０に設定された時点からの所定時間の経過、戦闘力等の所定のパラメータの上限値への到達等、特殊効果の終了条件が満たされると、その特殊ゲーム媒体５２の特殊効果が終了したと判断する。
【００４１】
図３（ａ）に示すデッキ６０には、ダブルスーパーレア（図中「ＳＳＲ」）のゲーム媒体５０が１つ、スーパーレアのゲーム媒体５０が１つ、レアのゲーム媒体５０が３つ、ノーマルのゲーム媒体５０が４つ設定されている。スーパーレアの上限数は２つであるとする。ゲーム管理部２２により上述した特殊ゲーム媒体５２がデッキ６０に設定された場合、制限判定部２３は、この特殊ゲーム媒体５２に対し、上述したレアリティ毎の上限数を適用しない。また、制限判定部２３は、その他のゲーム媒体５０に対し、ゲーム媒体情報２５又はユーザ情報２６の所有ゲーム媒体情報に基づき、レアリティ毎の上限数を適用して、設定制限が満たされるか否かを判断する。
【００４２】
例えば、図３（ｂ）に例示するように、スーパーレアのレアリティを有する３つの特殊ゲーム媒体５２がデッキ６０に設定された場合、制限判定部２３は、スーパーレアのゲーム媒体５０の数に特殊ゲーム媒体５２の数を含めない。例えば、スーパーレアのレアリティを有する特殊ゲーム媒体５２を、スーパーレアのゲーム媒体５０としてカウントせず、スーパーレアの数を「１」とカウントする。従って、その特殊ゲーム媒体５２を含め、上限数を越える４つのスーパーレアのゲーム媒体５０をデッキ６０に設定することができる。一方、特殊ゲーム媒体５２の戦闘力はデッキ６０全体の戦闘力に含まれ、属性や、必殺技等の他の特殊効果等も有効であるため、特殊ゲーム媒体５２が有する価値をデッキ６０に反映することが可能である。
【００４３】
制限判定部２３は、特殊ゲーム媒体５２が有する特殊効果の終了条件が満たされたとき、その特殊ゲーム媒体５２にも、レアリティ毎の上限数を適用する。制限判定部２３は、特殊ゲーム媒体５２の数をレアリティ毎の数に含めてカウントする。
【００４４】
ゲーム管理装置１１のデッキ変更部２４は、デッキ６０が設定制限を満たす場合には、デッキ６０の構成を変更しない。デッキ変更部２４は、デッキ６０が設定制限を満たさない場合には、レアリティ毎の上限数を満たすように、デッキ６０の構成を変更する。
【００４５】
図３及び図４を参照して、特殊効果終了後のデッキ６０の変更について説明する。図３（ｂ）に示すように、制限判定部２３は、特殊効果が終了した際に、上限数を超える４つのスーパーレアのゲーム媒体５０がデッキ６０に設定されていると判断した場合、スーパーレアの上限数を満たさないと判定する。
【００４６】
図４に示すように、デッキ変更部２４は、制限判定部２３の判定結果に基づき、スーパーレアの上限数である「２つ」を超える数、すなわち２つのスーパーレアのゲーム媒体５０を選択する。消去するゲーム媒体５０は、所定の選択方法により選択される。そして、そのゲーム媒体５０の情報をユーザデッキ情報から除外することで、ゲーム媒体５０をデッキ６０から消去する。デッキ変更部２４は、デッキ６０から消去したゲーム媒体５０を、保管領域５１に関連付けて記憶し、保管領域５１に戻す。又は、デッキ変更部２４は、デッキ６０から消去するゲーム媒体５０を、保管領域５１に関連付けず、ユーザが保有するゲーム媒体５０から除外してもよい。
【００４７】
消去するゲーム媒体５０の選択方法の一つとして、レアリティ毎の上限数を満たさないゲーム媒体５０を所定の順番で選択する方法がある。例えばデッキ６０の枠６１には、例えば枠６１Ａ〜６１Ｉの順に枠番号「１」〜「９」が付与されている。「消去」においては、デッキ変更部２４は、特殊ゲーム媒体５２のうち、枠番号が大きい特殊ゲーム媒体５２から順に、上限数を満たさない数の特殊ゲーム媒体５２を選択し、消去する。特殊ゲーム媒体５２が消去されると、ユーザは、ユーザ端末１２の表示部１６に、保管領域５１の画面を表示させて、保管領域５１の中からデッキ６０に新たに設定するゲーム媒体５０を選択する。なお、ここでは３つの特殊ゲーム媒体５２の特殊効果が終了したタイミングが同時である場合について説明したが、特殊効果は特殊ゲーム媒体５２毎に設定されているので、特殊効果が終了するタイミングは異なっていてもよい。
【００４８】
次に図５，図６を参照して、デッキ６０の編成及び特殊効果終了後のデッキ６０の変更について、ゲーム管理装置１１の動作とともに説明する。
まず、図５を参照して、ユーザがデッキ６０を編成する場合について説明する。ユーザは、デッキ６０を含む画面をユーザ端末１２の表示部１６に表示させて、デッキ６０を編成するための所定の操作を行なう。例えば、デッキ６０に設定されたゲーム媒体５０と、保管領域５１に保管されたゲーム媒体５０を入れ替える操作を行なう。
【００４９】
ユーザ端末１２のゲーム処理部１５は、操作入力部１７を介して編成操作を受け付けて、デッキ６０から除くゲーム媒体５０の識別子と、デッキ６０への追加が要求されたゲーム媒体５０の識別子とを含む編成情報をゲーム管理装置１１に送信する。
【００５０】
ゲーム管理装置１１のゲーム管理部２２は、ユーザ端末１２から送信された編成情報を取得する（ステップＳ１）。制限判定部２３は、記憶部２１からユーザ情報２６のユーザデッキ情報を取得して、デッキ６０に特殊ゲーム媒体５２があるか否かを判断する（ステップＳ２）。
【００５１】
制限判定部２３は、デッキ６０に特殊ゲーム媒体５２が設定されていないと判断すると（ステップＳ２：ＮＯ）、編成情報に含まれるゲーム媒体５０の識別子に対応するゲーム媒体情報２５又はユーザの所有ゲーム媒体情報に基づき、デッキ６０の設定制限の判定を行なう（ステップＳ４）。この際、制限判定部２３は、デッキ６０への追加が要求されたゲーム媒体５０及びデッキ６０に設定されたゲーム媒体５０について、レアリティ毎のゲーム媒体５０の数をカウントする。そして、カウントしたゲーム媒体５０の数が、レアリティ毎の上限数を満たすか否かを判断する。又は、制限判定部２３は、ユーザデッキ情報に含まれたレアリティ毎の残り枚数に基づき、デッキ６０への追加が要求されたゲーム媒体５０がレアリティ毎の残り枚数を満たすか否かを判断するようにしてもよい。例えば、デッキ６０への追加が要求されたゲーム媒体５０が「スーパーレア」であり、ユーザデッキ情報に、デッキ６０に追加できるスーパーレアのゲーム媒体５０の残り枚数が「スーパーレア残り２枚」と記録されていた場合には、レアリティ毎の上限数を満たすと判断する。
【００５２】
次に、制限判定部２３は、判定結果に基づき、その編成操作を受け付けた場合のデッキ６０の構成が、デッキ６０に関する設定制限を満たすか否かを判断する（ステップＳ５）。制限判定部２３がデッキ６０の設定制限を満たさないと判断した場合（ステップＳ５：ＮＯ）、デッキ６０の編成を拒否して（ステップＳ７）、新たな編成情報がユーザ端末１２から送信されるのを待機する。この際、ゲーム管理部２２は、デッキ６０の編成が受け付けられない旨のメッセージをユーザ端末１２に送信する。
【００５３】
制限判定部２３がデッキ６０の設定制限を満たすと判断した場合（ステップＳ５：ＹＥＳ）、デッキ６０の編成を受け付ける（ステップＳ６）。この際、ゲーム管理部２２は、デッキ６０から除くゲーム媒体５０の情報をユーザ情報２６のユーザデッキ情報から削除し、デッキ６０へ設定しようとするゲーム媒体５０の情報をユーザデッキ情報へ記録する。また、ユーザデッキ情報にレアリティ毎の残り枚数が含まれている場合には、残り枚数を更新する。ゲーム管理装置１１は、このデッキ６０の編成処理を、編成情報を取得する度に行なう。ユーザは、このように編成されたデッキ６０を用いて対戦を行なう。
【００５４】
一方、制限判定部２３が、デッキ６０に特殊ゲーム媒体５２が設定されていると判断すると（ステップＳ２：ＹＥＳ）、取得した編成情報に基づき、特殊ゲーム媒体５２にデッキ６０の設定制限を適用せずに、デッキ６０の設定制限の判定を行なう（ステップＳ３）。この際、制限判定部２３は、特殊ゲーム媒体５２を除くゲーム媒体５０について、ゲーム媒体情報２５又はユーザ情報２６の所有ゲーム媒体情報に基づき、レアリティ毎のゲーム媒体５０の数をカウントする。そして、カウントしたゲーム媒体５０の数が、レアリティ毎の上限数を満たすか否かを判断する。又は、制限判定部２３は、ユーザデッキ情報に含まれたレアリティ毎の残り枚数に基づき、デッキ６０への追加が要求されたゲーム媒体５０がレアリティ毎の残り枚数を満たすか否かを判断するようにしてもよい。特殊ゲーム媒体５２がデッキ６０に設定されている場合、レアリティ毎の残り枚数は、特殊ゲーム媒体５２を含めずに算出されている。
【００５５】
そして、制限判定部２３は、ステップＳ３の判定結果に基づき、デッキ６０の構成が設定制限を満たすか否かを判断する（ステップＳ５）。制限判定部２３が、設定制限が満たされないと判断した場合（ステップＳ５：ＮＯ）、その編成操作を拒否する（ステップＳ７）。制限判定部２３が、設定制限が満たされたと判断すると（ステップＳ５：ＹＥＳ）、デッキ６０の編成を受け付ける（ステップＳ６）。
【００５６】
このようにデッキ６０に特殊ゲーム媒体５２が設定されることによって、その特殊ゲーム媒体５２を設定しない場合には組み合わせることのできないゲーム媒体５０の組み合わせで対戦を行なうことができる。例えば、ノーマルのゲーム媒体５０の代わりに、レア、スーパーレア、ダブルスーパーレア等の特殊ゲーム媒体５２をデッキ６０に設定することができる。この場合にはデッキ６０が強力となり、ゲームを有利に進めることができる。
【００５７】
次に図６を参照して、特殊効果が終了した場合にデッキ６０の構成を変更する手順について説明する。ゲーム管理部２２は、イベントの終了、対戦の終了等の特殊効果の終了条件が満たされたか否かを判断する（ステップＳ１０）。特殊効果の終了条件が満たされないと判断した場合（ステップＳ１０：ＮＯ）、ステップＳ１０の判断を繰り返す。
【００５８】
ゲーム管理部２２が、特殊ゲーム媒体５２の特殊効果が終了したと判断した場合（ステップＳ１０：ＹＥＳ）、特殊効果の終了した特殊ゲーム媒体５２を含めて、デッキの設定制限の判定を行なう（ステップＳ１１）。制限判定部２３は、スーパーレアのレアリティを有する特殊ゲーム媒体５２を、スーパーレアのゲーム媒体５０としてカウントする。
【００５９】
制限判定部２３は、ステップＳ１１の判定結果に基づき、デッキ６０の構成が設定制限を超えているか否かを判断する（ステップＳ１２）。制限判定部２３が、デッキの制限を超えていると判断した場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、デッキ変更部２４が、デッキ６０の制限を満たすようにデッキ６０の構成を変更する（ステップＳ１３）。デッキ変更部２４は、上限数を超える特殊ゲーム媒体５２の情報をユーザデッキ情報から除外して、対象の特殊ゲーム媒体５２を消去する。一方、制限判定部２３が、デッキの制限を超えていないと判断した場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、設定構成の変更（ステップＳ１３）を行なわない。
【００６０】
以上説明したように、第１実施形態によれば、以下に列挙する効果が得られるようになる。
（１）特殊ゲーム媒体５２がデッキ６０に設定され、その特殊効果が有効である間だけ、特殊ゲーム媒体５２のみについてデッキ６０に関する設定制限が適用されない。このため、特殊ゲーム媒体５２が設定されない場合に比べ、ゲーム媒体５０の組み合わせのバリエーションを増やすことができる。一方、特殊効果の有効期間は限られ、特殊ゲーム媒体５２以外のゲーム媒体５０については設定制限が適用されるため、特殊ゲーム媒体５２の設定がゲームの難度を過度に低下させることを抑制することができる。従って、ゲームの攻略の難易度についてのゲームバランスを好適なものとしつつ、デッキ６０でのゲーム媒体の組み合わせのバリエーションを増やすことができる。このようにゲーム媒体５０の組み合わせのバリエーションを増やすことによって、デッキ６０を用いての戦略も増えることとなるため、ゲームの興趣をさらに高めることができる。また、特殊効果が終了した場合には、デッキ６０が設定制限を満たすように構成されるため、特殊ゲーム媒体５２の設定に伴って、特殊効果の終了した特殊ゲーム媒体５２と他のゲーム媒体５０との入れ替え等、ユーザの操作が大幅に増えることを抑制することができる。このため、特殊ゲーム媒体５２を設定することのメリットを維持することができる。
【００６１】
（２）特殊ゲーム媒体５２についてはレアリティ毎の上限数が適用されないので、特殊効果が有効である間だけ、上限数を超える特殊ゲーム媒体５２を設定することが可能である。そのため、特殊ゲーム媒体５２が設定されていない場合に比べ、戦闘力等の所定のパラメータを増強させたデッキ６０とすることができ、新たな戦略での対戦が可能となる。従って、ゲームの興趣をさらに高めることができる。
【００６２】
（第２実施形態）
次に、本発明を具体化した第２実施形態を説明する。尚、第２実施形態は、グループ同士が対戦するゲームにおいて、グループに対して特殊ゲーム媒体を付与する点のみが第１実施形態と異なるため、同様の部分については同一符号を付してその詳細な説明を省略する。
【００６３】
ゲーム管理装置１１の記憶部２１に記録されたユーザ情報２６は、ユーザが属するグループの識別子を含んでいる。なお、記憶部２１には、グループ毎に、グループに属するユーザの識別子を有するグループ情報を記録するようにしてもよい。
【００６４】
ゲーム管理装置１１のゲーム管理部２２は、グループ同士で対戦するグループ対戦のゲームを実行する。グループ対戦では、ユーザは、グループ内で攻撃役、防御役等に分かれてもよい。この場合、攻撃役のユーザは、攻撃力が高いゲーム媒体５０を用いてデッキ６０を構成し、防御役のユーザは、防御力が高いゲーム媒体５０を用いてデッキを構成する。
【００６５】
ゲーム管理部２２は、特殊ゲーム媒体５２の付与条件が満たされたとき、所定数の特殊ゲーム媒体５２をグループ毎に付与する。この際、特殊ゲーム媒体５２の数を、グループの所定のパラメータ（経験値、対戦力等）に応じて変化させるようにしてもよいし、グループ毎に一定にしてもよい。
【００６６】
図７に示すように、ゲーム管理部２２は、特殊ゲーム媒体５２を、グループ６３に属する複数のユーザ（図中、ユーザＡ、ユーザＢ）に付与する。特殊ゲーム媒体５２が付与されたユーザのデッキ６０には、特殊ゲーム媒体５２が設定される。又は、グループ６３に付与された特殊ゲーム媒体５２は、グループ６３に属するユーザのうち一人に付与されてもよい。
【００６７】
ゲーム管理部２２は、グループ内において、特殊ゲーム媒体５２を付与するユーザを、対戦での役割に応じて決定してもよい。例えば、攻撃役のユーザのみに特殊ゲーム媒体５２を付与してもよく、防御役のユーザのみに特殊ゲーム媒体を付与してもよい。又は、攻撃力が高いゲーム媒体５０を攻撃役のユーザに付与し、防御力が高いユーザを防御役のユーザのみに付与してもよい。又は、制限判定部２３が、所定のパラメータの低いユーザから順に特殊ゲーム媒体５２を付与してもよいし、所定のパラメータの高いユーザから順に特殊ゲーム媒体５２を付与してもよい。又は、制限判定部２３が、グループに属する一部のユーザ又は全てのユーザによって、特殊ゲーム媒体５２を付与するユーザを選択するようにしてもよい。
【００６８】
特殊ゲーム媒体５２が付与されたユーザのデッキ６０には、その特殊ゲーム媒体５２が設定される。ユーザは、特殊ゲーム媒体５２が設定されたデッキ６０を用いて、グループ対戦を行なう。このように対戦結果を左右する要因が多いグループ対戦に特殊ゲーム媒体５２を適用すると、特殊ゲーム媒体５２の付与は、その多くの要因の一つとなる。従って、グループ対戦における特殊ゲーム媒体５２の付与は対戦結果に直接的には結びつかなくなる。このため、特にグループ対戦においては、特殊ゲーム媒体５２の付与が、ゲームの難易度についてのゲームバランスを崩すことがないため、ゲームバランスを好適にすることができる。
【００６９】
以上説明したように、第２実施形態によれば、第１の実施形態に記載した（１），（２）の効果に加えて、以下に列挙する効果が得られるようになる。
（３）特殊ゲーム媒体５２を用いてグループ対戦を行なうので、通常とは異なる対戦を行なうことが可能となり、ゲームの興趣を高めることができる。また、勝敗を左右する要因が特に多いグループ対戦では、特殊ゲーム媒体の付与は数多くの要因に一つの要因を加えるだけであるため、ゲームの難易度についてのバランスを好適に維持することができる。
【００７０】
（他の実施形態）
なお、上記各実施形態は、以下のように適宜変更して実施することもできる。
・上記第１実施形態では、デッキ変更部２４が、デッキ６０の制限を満たすようにデッキ６０の構成を変更する（ステップＳ２３）。具体的には、設定制限を満たさない数だけ特殊ゲーム媒体５２を消去する。これに代えて、特殊ゲーム媒体の特殊効果が終了した際に、設定制限を満たさないゲーム媒体について、そのゲーム媒体の替わりを自動的に設定してもよい。
【００７１】
図８に示すように、ゲーム管理装置１１のデッキ変更部２４は、所有ゲーム媒体情報に基づき、ユーザの保管領域５１のうち、デッキ６０の制限を満たすようなゲーム媒体５０を選択する。例えば、上限数を満たさないゲーム媒体５０のレアリティよりも希少度が低いレアリティを有するゲーム媒体５０を選択する。そして、デッキ変更部２４は、その選択したゲーム媒体５０と、上限数を超えるゲーム媒体５０とを入れ替える。この際、上限数を超えるゲーム媒体５０であって入れ替えの対象となるゲーム媒体５０は、枠番号が大きいものから順に決めてもよいし、枠番号が小さいものから順に決めてもよい。また、入れ替えの対象となるゲーム媒体５０は、所定のパラメータが大きい順又は小さい順としてもよいし、ランダムに決めてもよい。これにより、特殊効果が終了した場合には、設定制限を満たすようにデッキ６０が自動的に変更されるため、特殊ゲーム媒体５２の設定に伴う操作面での煩わしさを軽減することができる。従って、特殊ゲーム媒体５２がデッキ６０に付与されることのメリットを維持することができる。
【００７２】
・上記第１実施形態では、デッキ変更部２４が、デッキ６０の制限を満たすようにデッキ６０の構成を変更する（ステップＳ２３）。具体的には、設定制限を満たさない数だけ特殊ゲーム媒体５２を消去する。これに代えて、特殊ゲーム媒体の特殊効果が終了した際に、設定制限を満たさないゲーム媒体について、デッキ制限を満たすようなゲーム媒体をユーザに提案し、提案したゲーム媒体の中の所定数のゲーム媒体をユーザに選択させるようにしてもよい。
【００７３】
図９に示すように、デッキ変更部２４は、ユーザの保管領域５１のうち、デッキ６０の設定制限を満たすようなゲーム媒体５０の情報をユーザ端末１２に送信して、ユーザ端末１２の表示部１６に表示６２として出力させる。ユーザは、表示されたゲーム媒体５０のうち、ゲーム管理装置１１に指定された数又は任意の数のゲーム媒体５０を選択する。ユーザ端末１２のゲーム処理部１５は選択されたゲーム媒体５０の識別子をゲーム管理装置１１に送信する。ゲーム管理装置１１のゲーム管理部２２は、ユーザによって選択されたゲーム媒体５０を、レアリティ毎の上限数を超えたゲーム媒体５０に替えて、デッキ６０に設定する。
【００７４】
また、このとき、例えばデッキ６０の制限を満たすようなゲーム媒体５０をユーザが所有していない場合には、制御部２０が、ゲーム媒体５０の購入を提案したり、設定制限を満たすことのできるようなゲーム媒体５０を所有する他のユーザに応援を依頼するように提案してもよい。このようにゲーム管理装置１１がデッキ６０に新たに設定するゲーム媒体５０を提案することにより、別のゲーム媒体を探すためのユーザの操作の手間を省き、特殊ゲーム媒体５２の設定に伴う操作面での煩わしさを低減することができる。また、ユーザの意図に沿ったゲーム媒体を設定領域に設定することができる。
【００７５】
・上記各実施形態では、特殊ゲーム媒体５２は、レアリティ毎の上限数が適用されない特殊効果を有する。デッキに関する設定制限が適用されない効果であれば、特殊効果はこれに限定されるものではない。例えば、特殊ゲーム媒体５２は、レアリティ毎の上限数が適用されない特殊効果に代えて又は加えて、コストを有さない、又はデッキ６０のコスト合計にそのコストが含まれないような特殊効果を有していてもよい。「コスト」は、ゲーム媒体に対して設定されている。例えば、ゲーム媒体が強力になるほど、コストは大きくなる。デッキには最大デッキコストが設定されており、デッキに設定するゲーム媒体のコストの合計が、最大デッキコスト以下になる必要がある。デッキ６０に設定されたゲーム媒体５０のコストの合計は、そのユーザの最大デッキコスト以下にする必要がある。例えば戦闘力が大きいゲーム媒体のコストは大きい傾向があるが、戦闘力が大きいゲーム媒体を優先して選択すると、コスト合計が、最大デッキコストを超える場合がある。その場合には、戦闘力が小さいゲーム媒体を含めてデッキ６０に設定する。特殊ゲーム媒体５２については合計コストに含まれないので、特殊効果が有効である間だけ、コストが大きい特殊ゲーム媒体５２を設定したり、デッキ６０に設定される他のゲーム媒体５０をコストが大きいものとしたりすることが可能である。この場合にも特殊ゲーム媒体５２の特殊効果が終了した場合には、デッキ変更部２４は、制限を満たすようにデッキ６０を変更する。そのため、特殊ゲーム媒体５２が設定されていない場合に比べ、戦闘力等の所定のパラメータを増強させたデッキ６０とすることが可能となる。従って、ゲームの興趣をさらに高めることができる。
【００７６】
・上記各実施形態では、特殊ゲーム媒体５２は、レアリティ毎の上限数が適用されない特殊効果を有する。デッキ６０に関する設定制限が適用されない効果であれば、特殊効果はこれに限定されるものではない。例えば、特殊ゲーム媒体５２は、上限数が適用されない特殊効果と、コストが適用されない特殊効果との両方を有していてもよい。このようにすると、特殊ゲーム媒体５２をデッキ６０に設定することで、ゲームを有利に進めることができる。
【００７７】
・上記各実施形態では、特殊ゲーム媒体５２は、レアリティ毎の上限数を適用しない特殊効果を有する。これに代えて又は加えて、特殊ゲーム媒体５２は、その他のデッキ構成に関する制限が適用されない特殊効果を有していてもよい。
【００７８】
図１０に示すように、デッキ６０の戦闘力を増加させる効果としてデッキ増強効果（タワー効果）がある。デッキ増強効果とは、デッキ６０に設定したゲーム媒体５０に対し、保管領域５１にあるゲーム媒体５０であってそれと同じ種類のゲーム媒体５０の枚数に応じてデッキ６０のゲーム媒体５０の所定のパラメータの一部又は全てを加算する効果である。これにより、デッキ６０のゲーム媒体５０の攻撃力や防御力等の所定のパラメータを増強させることができる。同じ種類のゲーム媒体５０とは、例えば、カードの図柄や、キャラクタ、アバターが同じであるゲーム媒体５０である。デッキ６０の設定制限の一つとして、このデッキ増強効果に関する制限がある。具体的には、デッキ６０に設定した１つのゲーム媒体５０に対しパラメータを加算して増強できるゲーム媒体５０の数は、例えば「３」以下に限られる。ゲーム管理装置１１の制限判定部２３は、特殊ゲーム媒体５２がデッキ６０に設定された場合、そのデッキ増強効果に関するデッキ６０の設定制限を適用せず、同じ種類のゲーム媒体５０を制限無く重ねることを許容する。なお、特殊ゲーム媒体５２にパラメータを加算して増強できるゲーム媒体は、特殊ゲーム媒体５２と図柄等が同じであればよく、特殊効果を有していても有していなくてもよい。
【００７９】
・上記各実施形態では、特殊ゲーム媒体５２は、レアリティ毎の上限数が適用されない特殊効果を有する。これに代えて又は加えて、特殊ゲーム媒体５２は、対戦中の任意のタイミングで、保管領域５１のゲーム媒体５０や、応援を依頼した他のユーザのゲーム媒体と、自身とを交換できる特殊効果を有していてもよい。特殊ゲーム媒体５２が、他のゲーム媒体と自身とを交換できる特殊効果を有している場合、制限判定部２３は、ユーザ端末１２から交換指示及び交換するゲーム媒体５０の識別子を受信したとき、対戦を一時停止して、特殊ゲーム媒体５２を指定されたゲーム媒体５０と交換する。このように任意のタイミングで交換を行なうことができれば、例えば特殊ゲーム媒体５２の攻撃力や防御力等の所定のパラメータが減少した後で、特殊ゲーム媒体５２の替わりに所定のパラメータが減少していないゲーム媒体５０を設定できる。そして、所定のパラメータが減少していないゲーム媒体５０を用いて対戦を行なうことができるので、ゲームを有利に進めることができる。
【００８０】
・上記各実施形態では、特殊ゲーム媒体５２は、レアリティ毎の上限数が適用されない特殊効果を有する。これに代えて又は加えて、特殊ゲーム媒体５２は、自身に対する対戦相手からの所定の作用を適用しない特殊効果を有していてもよい。例えば、制御部２０は、特殊ゲーム媒体５２がデッキ６０に設定された場合、対戦相手からの特定の攻撃を回避したり、自身からの攻撃時に対戦相手の防御力を低下したりする。このようにすると、特殊ゲーム媒体５２が設定されたデッキ６０を用いてゲームを有利に進めることができる。
【００８１】
・上記各実施形態では、特殊ゲーム媒体５２は、レアリティ毎の上限数が適用されない特殊効果を有する。これに代えて又は加えて、特殊ゲーム媒体５２はデッキ６０に関する下限数が適用されない効果を有していてもよい。例えば、デッキ６０に関する制限は、コストの合計等の所定のパラメータが所定値以上であることであってもよい。制御部２０は、特殊ゲーム媒体５２がデッキ６０に設定された場合、例えば、制限判定部２３は、デッキ６０の編成情報を取得したとき、特殊ゲーム媒体５２以外のゲーム媒体５０のコスト合計が所定値以上であるか否かを判断する。制限判定部２３は、コスト合計が所定値未満であると判断すると、デッキ６０の編成を拒否し、コスト合計が所定値以上であると判断すると、デッキ６０の編成を受け付ける。
【００８２】
・上記各実施形態では、特殊ゲーム媒体５２は、レアリティ毎の上限数が適用されない特殊効果を有する。これに代えて又は加えて、特殊ゲーム媒体５２は、デッキ６０に関する制限を緩和する特殊効果を有していてもよい。例えば、特殊ゲーム媒体５２がデッキ６０へ設定される際に、その特殊ゲーム媒体５２のパラメータが、設定制限による制約を受けにくい方向にカウントされるようにしてもよい。具体的には、スーパーレアの特殊ゲーム媒体５２がデッキ６０へ設定される際に、上記実施形態ではスーパーレアのゲーム媒体５０の数に特殊ゲーム媒体５２の数を含めないところ、スーパーレアよりも希少度の低い「レア」のゲーム媒体としてレアリティ毎の上限数が適用されたり、「レア」２枚分としてレアリティ毎の上限数が適用されたりしてもよい。又はコストが「４」の特殊ゲーム媒体５２が、デッキ６０へ設定される際に「２」として合計コストに含まれるようにしてもよい。このようにすると、特殊ゲーム媒体５２に対し設定制限を課しつつもその制限を小さくできるので、デッキ６０を用いての戦略も増え、ゲームの興趣をさらに高めるとともに、ゲームバランスを最適化することができる。
【００８３】
・上記各実施形態では、特殊ゲーム媒体５２は、特殊効果の終了条件が満たされるまで一定の特殊効果を有する。これに代えて又は加えて、特殊効果を、特殊効果が開始されてから終了されるまでの間、変化させるようにしてもよい。例えば、特殊ゲーム媒体５２がデッキ６０に設定された直後の期間においてレアリティ毎の上限数が適用されず、その次の期間において、特殊ゲーム媒体５２のレアリティよりも希少度の低いレアリティとしてカウントされるようにしてもよい。さらに次の期間において、特殊ゲーム媒体５２のレアリティとしてカウントされるようにしてもよい。このようにすると、特殊ゲーム媒体５２を用いてゲームを有利に展開することを可能としつつ、時間に関する制限を設けることができるので、デッキ６０を用いての戦略も増え、ゲームの興趣を高めるとともに、ゲームバランスを最適化することができる。
【００８４】
・上記各実施形態では、ゲーム媒体５０がデッキ６０へ設定される前に、レアリティ毎の上限数等のデッキ６０に関する制限を満たすか否かを判断するようにした。これに代えて、ゲーム媒体５０をデッキ６０に設定した後にデッキ６０に関する制限が満たされるか否かを判断するようにしてもよい。そして、制限判定部２３がデッキ６０に関する制限が満たされないと判断した場合、デッキ変更部２４は、制限を満たすようにデッキ６０を変更する。例えば、デッキ変更部２４は、制限を超えるゲーム媒体５０の消去、ゲーム媒体５０の替わりを自動的に設定、他のゲーム媒体５０の提案等を行なう。
【００８５】
・上記各実施形態では、特殊ゲーム媒体が設定される設定領域を、設定されたゲーム媒体を組み合わせて対戦を行なうデッキとして説明したが、特殊ゲーム媒体が設定できる領域であれば、デッキ以外の領域にも適用することができる。例えば、キャラクタやアバターなどのゲーム媒体が所定範囲内を移動できる場合、その所定範囲を設定領域としてもよい。この場合には、特殊ゲーム媒体が所定範囲内に設定されたとき、特殊ゲーム媒体に対し所定範囲に関する制限を適用せずにゲームを行なうことができる。このため、ユーザは通常とは異なる態様でゲームを行なうことができる。
【００８６】
・上記各実施形態では、特殊効果が付与された特殊ゲーム媒体５２は、ノーマルよりも希少度の高いレアリティを有している。特殊ゲーム媒体５２の適用対象は、レアリティ以外に、戦闘力、レベル、スキル等の所定のパラメータが優れ、デッキ６０に設定する価値が高ければよい。
【００８７】
・ゲーム媒体５０の固有のパラメータは、ゲーム媒体の名称、「戦闘力」、「属性」、「レアリティ」、「コスト」、「特殊効果」等を含むものとしたが、これに限定されるものではない。ゲーム媒体５０の固有のパラメータは、ゲームの内容に応じたものであり、上記のパラメータの一部又は全てを含まず、他のパラメータを含んでいてもよい。また、デッキ６０に関する設定制限は、ゲーム媒体５０の固有のパラメータに応じて設けられる。例えば、ゲーム媒体５０の固有のパラメータに「レベル」が含まれている場合、レベル毎に上限数を設定してもよい。この場合、特殊ゲーム媒体５２は、このレベルの制限が適用されない。
【００８８】
・上記各実施形態では、ユーザが所有するゲーム媒体の情報をユーザ情報２６に記録したが、ユーザが所有するゲーム媒体の情報の記録先は、これに限定されるものではない。ユーザが所有するゲーム媒体の情報に関連付けられていれば、ゲーム媒体情報２５に含まれていてもよい。
【００８９】
・上記各実施形態では、ゲーム管理装置１１の制御部２０及び記憶部２１は、ユーザ端末１２に備えられていてもよい。この場合、ユーザ端末１２の制御部２０は、不揮発性記憶部に格納されたゲーム処理プログラムを実行することにより、ブラウザ等の他のアプリケーションを介さないゲームであるネイティブゲームを提供する。又は、ゲーム管理装置１１及びユーザ端末１２のそれぞれが処理の一部の担うハイブリッドゲームであってもよい。
【００９０】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想について以下に追記する。
〔１〕ゲーム媒体の識別情報、及びゲーム媒体に関連付けられたユーザ識別情報を記憶した記憶部を用いて、制御部にゲームを進行させるゲーム処理プログラムであって、
前記制御部に、
設定制限が適用されるゲーム媒体と、前記設定制限が適用されない特殊効果を一時的に有する特殊ゲーム媒体とが設定された設定領域を用いて、ゲームを行うステップと、
前記特殊ゲーム媒体を含む設定領域について前記特殊効果を終了する条件が満たされ、当該設定領域が前記設定制限を満たす場合に前記設定領域を用いたゲームの進行を可能とし、当該設定領域が前記設定制限を満たさない場合に、当該設定領域を用いたゲームを不可能とするステップと、を実行させるゲーム処理プログラム。
〔２〕前記特殊ゲーム媒体を含む設定領域について前記特殊効果を終了する条件が満たされ、当該設定領域が前記設定制限を満たさない場合に、当該設定領域を用いたゲームを不可能として、前記特殊効果を終了した前記特殊ゲーム媒体の少なくとも一つを消去する、〔１〕に記載のゲーム処理プログラム。
〔３〕前記特殊ゲーム媒体を含む設定領域について前記特殊効果を終了する条件が満たされ、当該設定領域が前記設定制限を満たさない場合に、当該設定領域を用いたゲームを不可能として、前記設定制限を満たす他のゲーム媒体を提示する、〔１〕に記載のゲーム処理プログラム。
〔４〕前記特殊ゲーム媒体を含む設定領域について前記特殊効果を終了する条件が満たされ、当該設定領域が前記設定制限を満たさない場合に、当該設定領域を用いたゲームを不可能として、前記設定制限を満たすように前記設定領域にゲーム媒体を設定する、〔１〕に記載のゲーム処理プログラム。
〔５〕前記記憶部に記憶されたゲーム媒体は、保管領域に設定されたゲーム媒体と、前記設定領域に設定されたゲーム媒体とを含み、
前記設定領域に設定されたゲーム媒体に対して所定の関係を満たすゲーム媒体が前記保管領域に設定されている場合に、所定数以下という設定制限の下で前記保管領域に設定されている数に応じて、当該所定の関係を満たすゲーム媒体が前記設定領域に設定されたゲーム媒体に対して効果を増大させるとともに、
前記特殊ゲーム媒体が一時的に有する特殊効果は、前記所定数以下という設定制限を一時的に適用しない効果である、〔１〕〜〔４〕のいずれか１項に記載のゲーム処理プログラム。
〔６〕前記特殊ゲーム媒体が一時的に有する特殊効果は、前記ゲームを一時中断して前記ゲーム媒体を前記設定領域に設定できる効果である、〔１〕〜〔５〕のいずれか１項に記載のゲーム処理プログラム。
〔７〕前記特殊ゲーム媒体が一時的に有する特殊効果は、対戦相手からのアクションによる作用を一時的に適用しない又は緩和する効果である、〔１〕〜〔６〕のいずれか１項に記載のゲーム処理プログラム。
〔８〕前記設定領域に関する前記設定制限は、前記ゲーム媒体の性質毎に設定された上限数であって、
前記設定領域に対し、前記特殊ゲーム媒体に対して前記上限数を適用せず、他のゲーム媒体については前記上限数を適用する、〔１〕〜〔７〕のいずれか１項に記載のゲーム処理プログラム。
〔９〕前記設定領域に関する前記設定制限は、前記ゲーム媒体毎に設定された所定のパラメータの合計が最大値以下であることであって、
前記特殊ゲーム媒体の前記パラメータを含めず、他のゲーム媒体のみの前記パラメータを合計する、〔１〕〜〔８〕のいずれか１項に記載のゲーム処理プログラム。
〔１０〕前記制御部を、
グループに属する複数のユーザのうち、所定数の前記ユーザに前記特殊ゲーム媒体を付与し、
前記特殊ゲーム媒体が付与された前記ユーザの前記設定領域に前記特殊ゲーム媒体が設定された際、前記特殊ゲーム媒体に対して前記設定制限を適用せず他のゲーム媒体に対して前記設定制限を適用し、前記グループに属するユーザの前記設定領域を用いて、異なるグループ同士の対戦を実行する手段として機能させる〔１〕〜〔９〕のいずれか１項に記載のゲーム処理プログラム。
〔１１〕
ゲーム媒体の識別情報、及びゲーム媒体に関連付けられたユーザ識別情報を記憶した記憶部を用いて、制御部がゲームを進行するゲーム処理方法であって、
前記制御部が、
設定制限が適用されるゲーム媒体と、前記設定制限が適用されない特殊効果を一時的に有する特殊ゲーム媒体とが設定された設定領域を用いて、ゲームを行うステップと、
前記特殊ゲーム媒体を含む設定領域について前記特殊効果を終了する条件が満たされ、当該設定領域が前記設定制限を満たす場合に前記設定領域を用いたゲームの進行を可能とし、当該設定領域が前記設定制限を満たさない場合に、当該設定領域を用いたゲームを不可能とするステップと、を実行するゲーム処理方法。
〔１２〕
ゲーム媒体の識別情報、及びゲーム媒体に関連付けられたユーザ識別情報を記憶した記憶部を含むゲーム処理システムであって、
設定制限が適用されるゲーム媒体と、前記設定制限が適用されない特殊効果を一時的に有する特殊ゲーム媒体とが設定された設定領域を用いて、ゲームを行うゲーム実行部と、
前記特殊ゲーム媒体を含む設定領域について前記特殊効果を終了する条件が満たされ、当該設定領域が前記設定制限を満たす場合に前記設定領域を用いたゲームの進行を可能とし、当該設定領域が前記設定制限を満たさない場合に、当該設定領域を用いたゲームを不可能とする進行部と、を含むゲーム処理システム。
【符号の説明】
【００９１】
１０…ゲーム処理システム、１１…ゲーム管理装置、１２…ユーザ端末、１３…ネットワーク、１５…ゲーム処理部、１６…表示部、１７…操作入力部、２０…制御部、２１…記憶部、２２…ゲーム管理部、２３…制限判定部、２４…デッキ変更部、２５…ゲーム媒体情報、２６…ユーザ情報、５０…ゲーム媒体、５１…保管領域、５２…特殊ゲーム媒体、６０…設定領域としてのデッキ、６１，６１Ａ〜６１Ｉ…枠。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2020203139.tif 000009
【図８】
2020203139.tif 000010
【図９】
2020203139.tif 000011
【図１０】
2020203139.tif 000012
【手続補正書】
【提出日】令和2年10月14日(2020.10.14)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム媒体の識別情報、及びゲーム媒体に関連付けられたユーザ識別情報を記憶した記憶部を用いて、制御部にゲームを進行させるゲーム処理プログラムであって、
前記制御部に、
前記ゲーム媒体が設定される設定領域に追加される前記ゲーム媒体の識別情報を含む編成情報に、前記設定領域のパラメータに関する設定制限の特殊効果を一時的に有する特殊ゲーム媒体の識別情報が含まれる場合に、前記特殊ゲーム媒体の前記パラメータを第１の値として、前記編成情報が反映された場合の前記設定領域のゲーム媒体の前記パラメータの合計値が最大値以下であるか否かを判定する合計値判定ステップと、
前記合計値が前記最大値以下であると判定した場合に前記編成情報を前記設定領域に反映し、前記合計値が前記最大値を超えると判定した場合に前記編成情報を前記設定領域に反映しない設定ステップと、
前記特殊ゲーム媒体を含む設定領域について前記特殊効果を終了する条件が満たされた場合に、前記特殊効果が終了した前記特殊ゲーム媒体の前記パラメータを前記第１の値よりも大きい第２の値として、前記特殊効果を終了した前記特殊ゲーム媒体を含め、全ての前記ゲーム媒体の前記合計値が前記最大値以下であるか否かを判定する制限判定ステップと、を実行させるゲーム処理プログラム。
【請求項２】
前記制御部に、
前記制限判定ステップで前記設定制限を満たさない前記ゲーム媒体が前記設定領域に含まれると判定した場合に、前記ユーザ識別情報に関連付けられた前記ゲーム媒体のうち、前記特殊効果を終了する条件が満たされたときの前記設定領域の前記設定制限を満たすゲーム媒体を提示する、請求項１に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項３】
前記制御部に、
前記特殊効果を終了する条件が満たされたとき、前記設定領域の前記設定制限を満たすゲーム媒体が前記記憶部に記憶されていない場合には、前記設定制限を満たすゲーム媒体の取得を提案するステップをさらに実行させる、請求項１又は２に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項４】
前記制御部に、
前記特殊効果を終了する条件が満たされたとき、前記設定領域の前記設定制限を満たすゲーム媒体が前記記憶部に記憶されていない場合には、前記設定制限を満たすゲーム媒体を所有する他のユーザとのコミュニケーションを提案するステップをさらに実行させる、請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項５】
前記制御部に、
提示された複数の前記ゲーム媒体のうち、少なくとも一つのゲーム媒体の選択を受け付ける受付ステップと、
選択された前記ゲーム媒体を、前記設定制限を満たさないゲーム媒体に替えて、前記設定領域に設定するステップと、をさらに実行させる、請求項１〜４のいずれか１項に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項６】
前記記憶部に記憶されたゲーム媒体は、保管領域に設定されたゲーム媒体と、前記設定領域に設定されたゲーム媒体とを含み、
前記制御部に、
前記設定領域に設定されたゲーム媒体に対して所定の関係を満たすゲーム媒体が前記保管領域に設定されている場合に、所定数以下という設定制限の下で前記保管領域に設定されている数に応じて、当該所定の関係を満たすゲーム媒体が前記設定領域に設定されたゲーム媒体に対して効果を増大させるとともに、前記特殊ゲーム媒体に、前記所定数以下という設定制限を一時的に適用しない特殊効果を発揮させてゲームを行うステップをさらに実行させる、請求項１〜５のいずれか１項に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項７】
前記ゲームを一時中断して前記ゲーム媒体を前記設定領域に設定できる特殊効果を前記特殊ゲーム媒体に発揮させる、請求項１〜６のいずれか１項に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項８】
前記制御部に、対戦相手からのアクションによる作用を一時的に適用しない又は緩和する特殊効果を前記特殊ゲーム媒体に発揮させてゲームを行うステップをさらに実行させる、請求項１〜７のいずれか１項に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項９】
前記設定領域に関する前記設定制限は、前記ゲーム媒体の性質毎に設定された上限数であって、
前記制御部に、前記設定領域に対し、前記特殊ゲーム媒体に対して前記上限数を適用せず、前記設定制限が適用される通常ゲーム媒体については前記上限数を適用するステップをさらに実行させる、請求項１〜８のいずれか１項に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項１０】
前記制御部に、
グループに属する複数のユーザのうち、所定数の前記ユーザに前記特殊ゲーム媒体を付与する付与ステップと、
前記ユーザに付与された前記特殊ゲーム媒体に対して前記設定制限を適用せず、前記設定制限が適用される通常ゲーム媒体に対して前記設定制限を適用し、前記グループに属するユーザの前記設定領域を用いて、異なるグループ同士の対戦を実行するステップと、をさらに実行させる
請求項１〜９のいずれか１項に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項１１】
ゲーム媒体の識別情報、及びゲーム媒体に関連付けられたユーザ識別情報を記憶した記憶部を用いて、制御部がゲームを進行するゲーム処理方法であって、
前記制御部が、
前記ゲーム媒体が設定される設定領域に追加される前記ゲーム媒体の識別情報を含む編成情報に、前記設定領域のパラメータに関する設定制限の特殊効果を一時的に有する特殊
ゲーム媒体の識別情報が含まれる場合に、前記特殊ゲーム媒体の前記パラメータを第１の値として、前記編成情報が反映された場合の前記設定領域のゲーム媒体の前記パラメータの合計値が最大値以下であるか否かを判定する合計値判定ステップと、
前記合計値が前記最大値以下であると判定した場合に前記編成情報を前記設定領域に反映し、前記合計値が前記最大値を超えると判定した場合に前記編成情報を前記設定領域に反映しない設定ステップと、
前記特殊ゲーム媒体を含む設定領域について前記特殊効果を終了する条件が満たされた場合に、前記特殊効果が終了した前記特殊ゲーム媒体の前記パラメータを前記第１の値よりも大きい第２の値として、前記特殊効果を終了した前記特殊ゲーム媒体を含め、全ての前記ゲーム媒体の前記合計値が前記最大値以下であるか否かを判定する制限判定ステップと、を実行するゲーム処理方法。
【請求項１２】
ゲーム媒体の識別情報、及びゲーム媒体に関連付けられたユーザ識別情報を記憶した記憶部を含むゲーム処理システムであって、
前記ゲーム媒体が設定される設定領域に追加される前記ゲーム媒体の識別情報を含む編成情報に、前記設定領域のパラメータに関する設定制限の特殊効果を一時的に有する特殊ゲーム媒体の識別情報が含まれる場合に、前記特殊ゲーム媒体の前記パラメータを第１の値として、前記編成情報が反映された場合の前記設定領域のゲーム媒体の合計値が最大値以下であるか否かを判定する合計値判定部と、
前記合計値が前記最大値以下であると判定した場合に前記編成情報を前記設定領域に反映し、前記合計値が前記最大値を超えると判定した場合に前記編成情報を前記設定領域に反映しない設定部と、
前記特殊ゲーム媒体を含む設定領域について前記特殊効果を終了する条件が満たされた場合に、前記特殊効果が終了した前記特殊ゲーム媒体の前記パラメータを前記第１の値よりも大きい第２の値として、前記特殊効果を終了した前記特殊ゲーム媒体を含め、全ての前記ゲーム媒体の前記合計値が前記最大値以下であるか否かを判定する制限判定部と、を含むゲーム処理システム。