(57)【要約】【課題】開発の効率を高める【解決手段】遊技に関する制御を行う制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）を備え、制御手段は、第１制御処理と、第１制御処理にて実行する第１呼出し命令に対応して呼び出される第２制御処理と、第１制御処理及び第２制御処理にて実行する第３呼出し命令に対応して呼び出される第３制御処理と、を実行可能とする。【選択図】図１１０
2020025756.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、
遊技に関する制御を行う制御手段を備え、
前記制御手段は、
第１制御処理と、
前記第１制御処理にて実行する第１呼出し命令に対応して呼び出される第２制御処理と、
前記第１制御処理及び前記第２制御処理にて実行する第３呼出し命令に対応して呼び出される第３制御処理と、を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機が知られている。このような遊技機では、制御装置において順次制御処理を行うことで遊技の進行を制御するようにしている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１１０１２６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
制御装置では多種多様な制御処理を行う必要があり、開発段階においては限られた期間でこれらの制御処理を効率よく作成する必要がある。本発明の目的は、開発の効率を高めることである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、
遊技に関する制御を行う制御手段を備え、
前記制御手段は、
第１制御処理と、
前記第１制御処理にて実行する第１呼出し命令に対応して呼び出される第２制御処理と、
前記第１制御処理及び前記第２制御処理にて実行する第３呼出し命令に対応して呼び出される第３制御処理と、を実行可能であることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、開発の効率を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５】特別結果の構成を説明する図である。
【図６】特別遊技状態における動作態様を説明する図である。
【図７】特別遊技状態における動作態様を説明する図である。
【図８】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図９】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図１０】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図１１】タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１２】確率設定変更／確認処理を説明するフローチャートである。
【図１３】性能表示装置における表示を説明する図である。
【図１４】始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図１５】特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。
【図１６】特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図１７】特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図１８】先読み大当り判定処理を説明するフローチャートである。
【図１９】特図１ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図２０】特図２ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図２１】特図２ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図２２】特図１普段処理を説明するフローチャートである。
【図２３】特図２普段処理を説明するフローチャートである。
【図２４】特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図２５】転落抽選処理を説明するフローチャートである。
【図２６】大当りフラグ１設定処理及び大当りフラグ２設定処理を説明するフローチャートである。
【図２７】大当り判定処理を説明するフローチャートである。
【図２８】小当り判定処理を説明するフローチャートである。
【図２９】特図１停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図３０】特図２停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図３１】特図１情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図３２】特図２情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図３３】特図１変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。
【図３４】特図２変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。
【図３５】変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図３６】時間短縮変動回数更新処理を説明するフローチャートである。
【図３７】特図１変動中処理を説明するフローチャートである。
【図３８】特図２変動中処理を説明するフローチャートである。
【図３９】特図１表示中処理を説明するフローチャートである。
【図４０】特図２表示中処理を説明するフローチャートである。
【図４１】特図２表示中処理を説明するフローチャートである。
【図４２】ファンファーレ/インターバル中処理を説明するフローチャートである。
【図４３】ファンファーレ/インターバル中処理を説明するフローチャートである。
【図４４】特図１大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図４５】特図２大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図４６】大当り終了設定処理１及び大当り終了設定処理２を説明するフローチャートである。
【図４７】大当り終了設定処理３を説明するフローチャートである。
【図４８】小当りファンファーレ中処理を説明するフローチャートである。
【図４９】特図２小当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図５０】普図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図５１】普図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図５２】２バイトデータ取得処理を説明するフローチャートである。
【図５３】図柄変動制御処理を説明するフローチャートである。
【図５４】１バイト減算処理を説明するフローチャートである。
【図５５】１バイト加算処理を説明するフローチャートである。
【図５６】演出コマンド設定処理を説明するフローチャートである。
【図５７】特図１表示中処理を説明するフローチャートである。
【図５８】特図２表示中処理を説明するフローチャートである。
【図５９】ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図６０】ファンファーレ／インターバル中処理を説明するフローチャートである。
【図６１】遊技制御装置が有するＲＯＭのデータ構造の一例を示す図である。
【図６２】大当り判定について説明する図である。
【図６３】演出制御装置のメイン処理を説明するフローチャートである。
【図６４】受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。
【図６５】受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。
【図６６】変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図６７】大当り系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図６８】（ａ）は確率設定値の変更時や確認時に表示する設定履歴カレンダーの一例を示す図であり、（ｂ）ホール設定画面の一例を示す図である。
【図６９】エンディング演出設定処理の一例を説明するフローチャートである。
【図７０】設定示唆演出判定処理の一例を説明するフローチャートである。
【図７１】変動演出設定処理の一例を説明するフローチャートである。
【図７２】エンディング演出設定処理の変形例を説明するフローチャートである。
【図７３】ホール設定画面の変形例を示す図である。
【図７４】設定示唆演出判定処理の第１変形例を説明するフローチャートである。
【図７５】設定示唆演出として表示する設定履歴カレンダーの一例を示す図である。
【図７６】設定示唆演出判定処理の第２変形例を説明するフローチャートである。
【図７７】（ａ）ホール設定画面、（ｂ）遊技者設定画面を説明する図である。
【図７８】ホール設定モード処理を説明するフローチャートである。
【図７９】ホール音量調整処理を説明するフローチャートである。
【図８０】ホールＬＥＤ輝度調整処理を説明するフローチャートである。
【図８１】遊技者設定モード処理を説明するフローチャートである。
【図８２】遊技者音量調整処理を説明するフローチャートである。
【図８３】遊技者ＬＥＤ輝度調整処理を説明するフローチャートである。
【図８４】マイナス更新処理を説明するフローチャートである。
【図８５】プラス更新処理を説明するフローチャートである。
【図８６】特図１ゲーム処理のプログラム構造を示すプログラムリストである。
【図８７】特図２ゲーム処理のプログラム構造を示すプログラムリストである。
【図８８】ファンファーレ／インターバル中処理のプログラム構造を示すプログラムリストである。
【図８９】普図ゲーム処理のプログラム構造を示すプログラムリストである。
【図９０】普図表示中処理のプログラム構造を示すプログラムリストである。
【図９１】２バイトデータ取得処理のプログラム構造を示すプログラムリストである。
【図９２】図柄変動制御処理のプログラム構造を示すプログラムリストである。
【図９３】１バイト減算処理のプログラム構造を示すプログラムリストである。
【図９４】１バイト加算処理のプログラム構造を示すプログラムリストである。
【図９５】演出コマンド設定処理のプログラム構造を示すプログラムリストである。
【図９６】特図１表示中処理のプログラム構造を示すプログラムリストである。
【図９７】特図２表示中処理のプログラム構造を示すプログラムリストである。
【図９８】演出制御装置のレジスタ構造を説明する図である。
【図９９】ホール設定モード処理のプログラム構造を示すプログラムリストである。
【図１００】ホール音量調整処理のプログラム構造を示すプログラムリストである。
【図１０１】ホールＬＥＤ輝度調整処理のプログラム構造を示すプログラムリストである。
【図１０２】遊技者設定モード処理のプログラム構造を示すプログラムリストである。
【図１０３】遊技者音量調整処理のプログラム構造を示すプログラムリストである。
【図１０４】遊技者ＬＥＤ輝度調整処理のプログラム構造を示すプログラムリストである。
【図１０５】マイナス更新処理のプログラム構造を示すプログラムリストである。
【図１０６】プラス更新処理のプログラム構造を示すプログラムリストである。
【図１０７】乱数処理のプログラム構造を示すプログラムリストである。
【図１０８】範囲補正処理のプログラム構造を示すプログラムリストである。
【図１０９】制御処理の関係性を説明する図である。
【図１１０】制御処理の関係性を説明する図である。
【図１１１】第１変形例での特定演出の一例を説明する図である。
【図１１２】第１変形例でのメイン処理を説明するフローチャートである。
【図１１３】第１変形例での特定演出処理を説明するフローチャートである。
【図１１４】第２変形例での特定演出の一例を説明する図である。
【図１１５】第２変形例でのホール設定モード処理を説明するフローチャートである。
【図１１６】第２変形例でのカスタム設定処理を説明するフローチャートである。
【図１１７】第２変形例での遊技者設定モード処理を説明するフローチャートである。
【図１１８】第２変形例での遊技者カスタム設定処理を説明するフローチャートである。
【図１１９】第２変形例での特定演出処理を説明するフローチャートである。
【図１２０】第２変形例での、（ａ）カスタム設定画面、（ｂ）遊技者カスタム設定画面を説明する図である。
【図１２１】第２変形例での特定演出の別例を説明する図である。
【図１２２】第２変形例での制御処理の関係性を説明する図である。
【図１２３】第２変形例での特定演出の別例を説明する図である。
【図１２４】第２変形例での特定演出処理の別例を説明するフローチャートである。
【図１２５】第２変形例での音量や輝度の調節と特定演出の実行態様を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
＜第１実施形態＞
図１に示すように本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は外枠（支持枠）１１に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（本体枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５（透明板保持枠）が取り付けられている。
【０００９】
また、ガラス枠１５の左右には内部にランプやＬＥＤ等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知（例えば、払出異常が発生した場合はランプやＬＥＤ等を異常報知色（例えば、赤色）で点灯（点滅）させる）のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。また、異常発生時はスピーカ（上スピーカ）１９ａ、スピーカ（下スピーカ）１９ｂから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠１５の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしても良い。
【００１０】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１（貯留皿）、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿（受皿）２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ２５ａを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。また、演出ボタン２５の上面（押圧面）には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル２９が設けられている。さらに、前面枠１２の下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴２６が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル２９を演出ボタン２５と一体的に設けたが、タッチパネル２９は、演出ボタン２５と別体であってもよく、例えば、演出ボタン２５の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル２９を設けてもよい。
【００１１】
また、演出ボタン２５の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５やタッチパネル２９を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
【００１２】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
図２に示すように、遊技盤３０は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体８０を備える。遊技盤本体８０は木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体８０の前面には、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及び外周壁（ガイドレール）３１で囲まれた遊技領域３２が設けられている。遊技機１０は、外周壁３１で囲まれた遊技領域３２内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域３２には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘などが配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域３２を流下する。
【００１３】
遊技領域３２の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース４０が取り付けられている。センターケース４０に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示する演出表示装置（変動表示装置）としての表示装置４１が配置されている。
【００１４】
表示装置４１（変動表示装置）は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、演出画像として静止画や動画を表示可能であり、例えば、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００１５】
センターケース４０には、遊技領域３２を流下する遊技球をセンターケース４０の内側に導くためのワープ流路を形成するワープ流路形成部材６１４と、当該ワープ流路を通過した遊技球が転動可能なステージ部６２０とが設けられている。センターケース４０のステージ部６２０は、始動入賞口３６の上方に配置されているため、ステージ部６２０上で転動した遊技球は始動入賞口３６に入賞し易くなっている。
また、センターケース４０の上部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置４４が備えられている。この盤演出装置４４は、図２に示す状態から表示装置４１の中央へ向けて動作可能となっている。
【００１６】
センターケース４０の右方の遊技領域３２には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４の内部には、当該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられている。遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
【００１７】
センターケース４０の左下方の遊技領域３２には、二つの一般入賞口３５が配置されており、センターケース４０の右下方の遊技領域３２には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５への遊技球の入賞は、一般入賞口３５に備えられた入賞口スイッチ３５ａ（図３参照）によって検出される。
【００１８】
センターケース４０の下方の遊技領域３２には、特図１変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）の開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞領域）が設けられている。始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図３参照）によって検出される。
【００１９】
センターケース４０の右部には、特図２変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）の開始条件を与える普通変動入賞装置３７（第２始動入賞領域）が設けられている。普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７ａ（図３参照）によって検出される。
普通変動入賞装置３７は、可動部材（図示省略）を備えており、この可動部材は、常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００２０】
なお、本実施形態において、普通変動入賞装置３７の可動部材は、普電ソレノイド３７ｃによって前後方向に進退（スライド）することで開閉する所謂ベロ型の普通電動役物であるが、普通変動入賞装置３７の可動部材は、これに限定されない。普通変動入賞装置３７の可動部材は、例えば、普電ソレノイド３７ｃによって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放するアタッカ形式の普通電動役物であっても良いし、普電ソレノイド３７ｃによって逆「ハ」の字状に開放するチューリップ型の普通電動役物であっても良い。
また、普通変動入賞装置３７は、可動部材が閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としても良い。
【００２１】
センターケース４０の右方の遊技領域３２のうち、普図始動ゲート３４と普通変動入賞装置３７との間には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第１特別変動入賞装置（上大入賞口）３８が設けられている。第１特別変動入賞装置３８は、開閉部材（図示省略）が前後方向に進退（スライド）することで、上大入賞口を遊技球が流入可能な状態に変換する。第１特別変動入賞装置３８は、特図変動表示ゲームの結果によって、上大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換し、上大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。第１特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３８ａ（図３参照）によって検出される。
【００２２】
上大入賞口の内部（入賞領域）には、遊技球が流入可能な特定領域が設けられているとともに、当該特定領域への遊技球の流入確率を変化させるようにレバーソレノイド３８ｆ（図３参照）により動作するレバー部材が設けられている。特定領域には遊技球の流入を検出可能な特定領域スイッチ３８ｄ（図３参照）が設けられており、当該特定領域スイッチ３８ｄで遊技球を検出したことに基づいて、遊技者にとって有利な状態が発生する（本実施形態では、特別遊技状態の終了後に高確率状態が発生する）ようになっている。特定領域に流入した遊技球は第１特別変動入賞装置３８の外部へ排出される。
【００２３】
また、上大入賞口の内部には、特定領域に流入せずに第１特別変動入賞装置３８の外部へ排出される遊技球を検出する残存球排出口スイッチ３８ｅ（図３参照）が設けられている。上大入賞口の内部に設けられた大入賞口スイッチ３８ａで検出された遊技球数（上大入賞口に流入した遊技球数）と、特定領域スイッチ３８ｄ及び残存球排出口スイッチ３８ｅで検出された遊技球数（上大入賞口から排出される遊技球数）とが一致することにより上大入賞口内の遊技球が全て排出されたことを確認でき、基本的にはこの確認が終了するまでは新たな上大入賞口の開放が行われないようになっている。
【００２４】
センターケース４０の下方の遊技領域３２のうち、始動入賞口３６の右方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第２特別変動入賞装置（下大入賞口）３９が設けられている。第２特別変動入賞装置３９は、開閉部材（図示省略）が前後方向に進退（スライド）することで、下大入賞口を遊技球が流入可能な状態に変換する。第２特別変動入賞装置３９は、特図変動表示ゲームの結果によって、下大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換し、下大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。第２特別変動入賞装置３９に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３９ａ（図３参照）によって検出される。
【００２５】
始動入賞口３６の下方の遊技領域３２には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。また、遊技領域３２の外側であって遊技盤本体８０の右下角部には、特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲーム）及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００２６】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された特図１変動表示ゲーム用の特図１表示器（第１特図変動表示部）５１及び特図２変動表示ゲーム用の特図２表示器（第２特図変動表示部）５２と、ＬＥＤランプで構成された特図１変動表示ゲームの始動記憶数報知用の第１記憶表示部５３と、ＬＥＤランプで構成された特図２変動表示ゲームの始動記憶数報知用の第２記憶表示部５４とを備える。
【００２７】
また、一括表示装置５０には、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８，３９の開閉回数）を表示するラウンド表示部５５、左打ち（通常打ち）と右打ちのうち遊技者に有利な打ち方（遊技状態に対応した打ち方）を報知する第１遊技状態表示部５６、特図変動表示ゲームの確率状態（高確率状態又は低確率状態）を報知する確率表示部５７が設けられている。なお、一括表示装置５０には、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する確率状態表示部、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する表示部（表示器）等が設けられていてもよい。
更に、普図変動表示ゲームを表示する普図表示部５８や、普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５９、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する時短状態報知部６０等が設けられている。
【００２８】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例えば１００ｍ秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームにおいては、中央のセグメントに加えて７セグの右方下側に設けられた８番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するようにし、特図１と特図２との区別が可能なように構成されている。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメント（特図１であれば加えて右方下側の８番目のセグメント）を点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば数字や記号）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００２９】
第１記憶表示部５３は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を複数のＬＥＤの消灯、点灯（点滅）により表示する。
第２記憶表示部５４は、特図２表示器５２の変動開始条件となる普通変動入賞装置３７への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を複数のＬＥＤの消灯、点灯（点滅）により表示する。
ラウンド表示部５５はＬＥＤランプ等で構成され、特別遊技状態中でない場合には全てのＬＥＤを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応してＬＥＤを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部５５は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００３０】
第１遊技状態表示部５６はＬＥＤランプ等で構成され、例えば右打ちよりも左打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合（通常打ち時）には全てのＬＥＤを消灯状態にし、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合（右打ち時）には全てのＬＥＤを点灯状態にする。
確率表示部５７はＬＥＤランプ等で構成され、例えば大当りの確率状態が低確率状態（通常確率状態）の場合には全てのＬＥＤを消灯状態にし、大当りの確率状態が高確率状態（確変状態）の場合には全てのＬＥＤを点灯状態にする。
【００３１】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０と、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００３２】
ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００３３】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００３４】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００３５】
バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。すなわち、遊技制御装置１００が、停電が発生し当該遊技機への電源供給が停止しても遊技に関する情報を記憶保持可能であるとともに、停電復旧後には記憶保持された情報に基づき遊技を再開可能とする遊技情報記憶保持手段をなす。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００３６】
また、遊技制御装置１００にはＲＡＭ初期化スイッチ１１２が設けられている。このＲＡＭ初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００３７】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００３８】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００３９】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【００４０】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００４１】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
【００４２】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００４３】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００４４】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り、小当り又ははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（低確率状態或いは高確率状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００４５】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００４６】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ６２、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、一般入賞口３５内の入賞口スイッチ３５ａ、第１特別変動入賞装置３８内の大入賞口スイッチ３８ａ、第２特別変動入賞装置３９内の大入賞口スイッチ３９ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、第１特別変動入賞装置３８内に配設される特定領域スイッチ３８ｄ及び残存球排出口スイッチ３８ｅ、遊技領域３２に発射されて遊技を終えた全ての遊技球を検出するアウト球検出スイッチ３２ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００４７】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３、第３入力ポート１２４又は第４入力ポート１２６へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａ，３９ａ及びゲートスイッチ３４ａの検出信号は第２入力ポート１２３へ入力される。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、特定領域スイッチ３８ｄ、残存球排出スイッチ３８ｅ及びアウト球検出スイッチ３２ａの検出信号は第４入力ポート１２６へ入力される。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、盤電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第３入力ポート１２４に入力される。
【００４８】
また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサ６１の検出信号、遊技機１０の振動を検出する振動センサ６５の検出信号、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３の検出信号、遊技機１０の前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４の検出信号も入力されるようになっている。
【００４９】
さらに、第３入力ポート１２４には、設定キー操作部の操作を検出する設定キースイッチ１５２からの信号が入力される。設定キー操作部は、設定キーを差し込む鍵穴を備え、対応する設定キーを差し込んだ場合にのみ第１位置から第２位置（所定状態）へ当該設定キーを回すことができるように構成されている。設定キースイッチ１５２は、第２位置へ回した状態となっていることを検出可能なセンサであり、第２位置に回した状態である場合にオン状態となり、第２位置に回していない状態である場合にオフ状態となる。
【００５０】
ＲＡＭ初期化スイッチ１１２及び設定キー操作部は、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられた確率設定値を複数から選択するための操作部であり、これらの操作部を操作することで、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられた確率設定値を選択することができ、選択された確率設定値に対応する確率値が遊技で使用されるようになっている。ここでは確率設定値として“設定１”〜“設定６”の６つが用意されている。
【００５１】
確率設定値を選択する際には、設定キー操作部の設定キーを第２位置に回した状態でＲＡＭ初期化スイッチ１１２を操作（押下）しながら遊技機の電源を投入することで確率設定値を変更可能な確率設定値変更モードとなり、確率設定値変更モード中にＲＡＭ初期化スイッチ１１２を操作（押下）することで確率設定値を変更することができるようになっている。選択されている確率設定値は、算出されたベース値や役物比率を表示するための性能表示装置１５３に表示される。具体的には、性能表示装置１５３には、確率設定値に関する操作をしている間（確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである間）は確率設定値の情報が表示され、それ以外では算出されたベース値や役物比率が表示されるようになっている。
【００５２】
また、設定キー操作部の設定キーを第２位置に回した状態（ＲＡＭ初期化スイッチ１１２は操作しない）で遊技機の電源を投入することで、現在選択されている確率設定値が性能表示装置１５３に表示されるが確率設定値の変更はできない確率設定値確認モードとなる。なお、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２及び設定キー操作部は、前面枠１２を開状態としなければ操作できないようにされている。
性能表示装置１５３は７セグメント式のディスプレイであり、確率設定値を１〜６の数字で表示するようになっている。もちろん表示態様はこれに限られず、確率設定値を認識できる表示態様であれば良い。また、液晶表示装置など他の形式の表示装置でも良いし、一又は複数のＬＥＤの点灯態様や発光色等により確率設定値を示すものであっても良い。
【００５３】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第２入力ポート１２３への出力及び第４入力ポート１２６への出力（アウト球検出スイッチ３２ａの検出信号は除く）は、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。
【００５４】
上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００５５】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第３入力ポート１２４や第４入力ポート１２６や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【００５６】
また、入力部１２０には、払出制御装置２００からの枠電波不正信号（前面枠１２に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号）、払出ビジー信号（払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号）、払出異常ステータス信号（払出異常を示すステータス信号）、シュート球切れスイッチ信号（払出し前の遊技球の不足を示す信号）、オーバーフロースイッチ信号（下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号）、タッチスイッチ信号（操作部２４に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号）を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。
【００５７】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの停電監視信号や、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００５８】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＥＳＥＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＥＳＥＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＥＳＥＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３，１２４，１２６には供給されない。リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００５９】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路及び遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００及び払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【００６０】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。このバッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００６１】
一方、磁気センサ６１や盤電波センサ６２や振動センサ６５のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００６２】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続された第２出力ポート１３４が設けられている。第２出力ポート１３４は、第１特別変動入賞装置３８を開成させる第１大入賞口ソレノイド（大入賞口ソレノイド１）３８ｂ、第２特別変動入賞装置３９を開成させる第２大入賞口ソレノイド（大入賞口ソレノイド２）３９ｂ、第１特別変動入賞装置３８内のレバー部材を動作させるレバーソレノイド３８ｆ及び普通変動入賞装置３７を開成させる普電ソレノイド３７ｃの動作データを出力するとともに、現在選択されている確率設定値を表示する性能表示装置１５３の表示データを出力するためのポートである。
また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【００６３】
また、出力部１３０には、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子板７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子板７１にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からはシュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【００６４】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂ，３９ｂやレバーソレノイド３８ｆや普電ソレノイド３７ｃの動作データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄ、第２出力ポート１３４から出力される性能表示装置１５３の表示データ信号を受けて駆動信号を生成し出力する第５ドライバ１３８ｅが設けられている。なお、第２出力ポート１３４から第５ドライバ１３８ｅへは、シリアル通信でデータが送信される。
【００６５】
第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。第５ドライバ１３８ｅには、５Ｖで動作する性能表示装置１５３を駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ５Ｖが電源装置４００から供給される。
また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【００６６】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。
外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。
なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００６７】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４，１２６のようなポートは設けられていない。
【００６８】
なお、特に限定されるわけではないが、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａ，３９ａ、ゲートスイッチ３４ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３や前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００６９】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００７０】
主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻など）を示す情報を生成する計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。また、主制御用マイコン３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
【００７１】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３２６が接続されている。
【００７２】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【００７３】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。
【００７４】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示される。
【００７５】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置に３００には、ガラス枠１５に設けられた上スピーカ１９ａ及び前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂから出力される。
【００７６】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００７７】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５にモータ（例えば演出用の装置を動作させるモータ）等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
【００７８】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた演出ボタン２５に内蔵されている演出ボタンスイッチ２５ａ、ガラス枠１５に設けられたタッチパネル２９、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【００７９】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モータやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００８０】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４、スピーカを駆動するアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされている。
【００８１】
図５には、大当り確率、転落確率、小当り確率、大当りに当選した場合の大当り種類の振分確率を示した。なお、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果（第１特別結果）であり、小当りは条件装置の作動を伴わない特別結果（第２特別結果）である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置３８，３９を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる（役物連続作動装置が作動される）ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
【００８２】
大当り（第１特別結果）となる確率である大当り確率の値（確率値）は特図１と特図２で共通であり、低確率状態での確率値と高確率状態での確率値はそれぞれ図５（ａ）に示すような確率値となっている。
なお、本実施形態では、図５（ａ）に示すように、“設定１”〜“設定６”の全てに高確率状態での確率値として同一の確率値が割り当てられているが、異なる確率値が割り当てられていても良い。すなわち、高確率状態での確率値は、多段階に切り替え可能であっても良い。
また、本実施形態では、図５（ａ）に示すように、“設定１”と“設定２”に低確率状態での確率値として同一の確率値が割り当てられているが、異なる確率値が割り当てられていても良い。“設定３”と“設定４”、“設定５”と“設定６”についても同様である。すなわち、低確率状態での確率値は、多段階に切り替え可能であれば、その段数は限定されない。また、“設定１”〜“設定６”の全てに低確率状態での確率値として同一の確率値が割り当てられていても良い。すなわち、低確率状態での確率値は、多段階に切り替え不可能であっても良い。
【００８３】
また、割り当てられた低確率状態での確率値が同一の“設定１”と“設定２”で、演出振り分け等を異ならせても良い。“設定３”と“設定４”、“設定５”と“設定６”についても同様である。
また、本実施形態では、図５（ａ）に示すように、３種類の確率値（低確率状態での確率値及び高確率状態での確率値）に対し６つの確率設定値（“設定１”〜“設定６”）を割り当てているが、例えば、３種類の確率値に対し３つの確率設定値（例えば“設定１”〜“設定３”）を割り当てて残り３つの確率設定値（例えば“設定４”〜“設定６”）は不使用としても良い。
【００８４】
本実施形態の遊技機では、大当りに基づく特別遊技状態（第１特別遊技状態）において第１特別変動入賞装置３８の特定領域（確変作動領域）に遊技球が流入して特定領域スイッチ３８ｄで検出されること（Ｖ通過）により、当該特別遊技状態の終了後に高確率状態となり、特図変動表示ゲームの実行毎に行われる転落抽選に当選すると低確率状態となるように構成されている。転落抽選に当選する確率は図５（ｂ）に示すような確率となっている。
また、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【００８５】
小当り（第２特別結果）となる確率である小当り確率は図５（ｃ）に示すような確率となっている。この小当り確率は特図１よりも特図２の方が高くなっている。また、小当り確率は遊技状態や大当り確率にかかわらず常に一定である。大当りと小当りの抽選においては大当りと小当りは重複して当選しない。なお、本実施形態では、小当りを特図１に設けず特図２のみに設けるようにした、すなわち特図１の小当り確率は０であるが、これに限定されず、例えば、小当りを特図１と特図２の両方に設けても良い。また、小当りを特図１と特図２の両方に設ける場合、小当り確率は、特図１と特図２とで同じであっても良いし、特図１よりも特図２の方が高くても良いし、特図２よりも特図１の方が高くても良い。
【００８６】
また、図５（ｄ）には特図１と特図２で選択可能な大当り種類と、各大当り種類の振分確率を示した。
特図１変動表示ゲームでの大当り（第１特別結果）の種類には、１０Ｒ確変大当りと４Ｒ確変大当りと１０Ｒ通常大当りの３種類がある。同様に、特図２変動表示ゲームでの大当り（第１特別結果）の種類には、１０Ｒ確変大当りと４Ｒ確変大当りと１０Ｒ通常大当りの３種類がある。これらの大当り種類は大当り図柄乱数に基づき選択される。各大当り種類の数字は実質ラウンド数を示し、確変とは特定領域（確変作動領域）に遊技球が流入する可能性が高く特別遊技状態の終了後に高確率状態（確変状態）となりやすいことを示し、通常とは特定領域（確変作動領域）に遊技球が流入する可能性が低く特別遊技状態の終了後に高確率状態（確変状態）となりにくいことを示している。
ここで、実質ラウンド数とは、特別変動入賞装置３８，３９の開放によって実際に入賞球が発生するような開放制御を行うラウンド数のことである。なお、各大当り種類の数字は、大当り時のラウンド数（実質ラウンド数＋特別変動入賞装置３８，３９の開放時間が短く実際には入賞球が発生しないような開放制御を行うラウンド数）であっても良い。
【００８７】
また、確変大当りよりも特定領域に遊技球が流入する可能性が低いが通常大当りよりも特定領域に遊技球が流入する可能性が高い第１特別結果を設けても良い。
また、本実施形態の遊技機では、特定領域（確変作動領域）に遊技球が流入するか否かにより高確率状態となるか否かが決定されるので、大当り種類が確変であっても特定領域に遊技球が流入しなければ高確率状態とはならず、大当り種類が通常であっても特定領域に遊技球が流入すれば高確率状態となる。
【００８８】
図６（ａ）〜（ｃ）には、各大当り種類での各ラウンドにおける開放態様を示した。なお、開放態様の詳細は図７に示している。
図６（ａ）に示すように１０Ｒ確変大当りでは、１ラウンド目で第１特別変動入賞装置３８を開放するとともに特定領域（確変作動領域）を開放するＶありロング開放を行う。Ｖありロング開放は特定領域（確変作動領域）に遊技球が流入する可能性の高い開放態様である。そして、２ラウンド目以降は第１特別変動入賞装置３８を開放するが特定領域は開放しないＶなしロング開放を行う。
図６（ｂ）に示すように４Ｒ確変大当りでは、１ラウンド目で第１特別変動入賞装置３８を開放するとともに特定領域（確変作動領域）を開放するＶありロング開放を行う。そして、２ラウンド目から４ラウンド目までは第１特別変動入賞装置３８を開放するが特定領域は開放しないＶなしロング開放を行い、５ラウンド目以降は第１特別変動入賞装置３８を開放するが特定領域は開放しないＶなしショート開放を行う。Ｖなしショート開放は大入賞口に遊技球が流入する可能性がＶなしロング開放よりも低い開放態様である。すなわち、Ｖなしロング開放は実際に入賞球が発生するような開放態様であり、Ｖなしショート開放は開放時間が短く実際には入賞球が発生しないような開放態様である。
【００８９】
図６（ｃ）に示すように１０Ｒ通常大当りでは、１ラウンド目で第１特別変動入賞装置３８を開放するとともに特定領域（確変作動領域）を開放するＶありショート開放を行う。Ｖありショート開放は特定領域（確変作動領域）に遊技球が流入する可能性がＶありロング開放よりも低い開放態様である。そして、２ラウンド目以降は第１特別変動入賞装置３８を開放するＶなしロング開放を行う。
特定領域（確変作動領域）へ遊技球が流入可能とされるのは１ラウンド目に行われるＶありロング開放及びＶありショート開放のみである。すなわち、本実施形態の遊技機では、特定領域に遊技球が流入する可能性があるラウンドである特定ラウンドは１ラウンド目である。なお、特定ラウンドは、１ラウンド目に限定されず適宜変更可能である。また、特定ラウンドは、１ラウンド目と５ラウンド目など、複数回あっても良い。
【００９０】
図７（ａ）に示すようにＶなしロング開放では、ラウンドの開始に伴い第１特別変動入賞装置３８を開放し（ｔ１１）、２５０００ｍ秒の開放可能時間が経過するか所定個数（例えば９個）の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると第１特別変動入賞装置３８を閉鎖してラウンドを終了する（ｔ１２）。その後、上大入賞口残存球処理時間が開始され（ｔ１２）、上大入賞口残存球処理時間が終了するとインターバル時間が開始され（ｔ１３）、インターバル時間が終了すると次ラウンドが開始される（ｔ１４）。なお、最終ラウンドである場合はラウンドの終了に伴い残存球処理時間が設定され、その後エンディング時間が設定される。
【００９１】
図７（ｂ）に示すようにＶありロング開放では、ラウンドの開始に伴い第１特別変動入賞装置３８を開放する（ｔ３１）。さらに、ラウンドの開始に伴いレバーソレノイド３８ｆをＯＮ状態とするとともに、特定領域スイッチ３８ｄを有効とする。レバーソレノイド３８ｆがＯＦＦである状態ではレバー部材が特定領域を覆って遊技球が流入できない状態となり、レバーソレノイド３８ｆがＯＮである状態ではレバー部材が特定領域から退避して遊技球が流入可能な状態となる。また、特定領域スイッチ３８ｄが有効である状態とは、特定領域スイッチ３８ｄでの遊技球の検出を有効なものとして扱う状態である。これに対して特定領域スイッチ３８ｄが無効である状態は、特定領域スイッチ３８ｄでの遊技球の検出があっても無効なものとして扱う状態である。
【００９２】
レバーソレノイド３８ｆはラウンドの開始から６４ｍ秒経過することでＯＦＦ状態となる（ｔ３２）。そして、レバーソレノイド３８ｆがＯＦＦ状態となってから１００ｍ秒経過すると特定領域スイッチ３８ｄが無効となる（ｔ３３）。すなわち、第１特別変動入賞装置３８が開放した直後に入賞した遊技球は特定領域に流入する可能性がある。
【００９３】
ラウンドの開始から２００ｍ秒経過すると第１特別変動入賞装置３８が閉鎖される（ｔ３４）。そして、２７００ｍ秒経過すると再び第１特別変動入賞装置３８が開放される（ｔ３５）、２５０００ｍ秒の開放可能時間が経過するか所定個数（例えば９個）の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると第１特別変動入賞装置３８を閉鎖してラウンドが終了する（ｔ３９）。その後、上大入賞口残存球処理時間が開始され（ｔ３９）、上大入賞口残存球処理時間が終了するとインターバル時間が開始され（ｔ４１）インターバル時間が終了すると次ラウンドが開始される（ｔ４２）。なお、最終ラウンドである場合はラウンドの終了に伴い残存球処理時間が設定され、その後エンディング時間が設定される。
【００９４】
また、第１特別変動入賞装置３８の２回目の開放（ｔ３５）の後、レバーソレノイド３８ｆも所定の時間に亘りＯＮ状態となる（ｔ３６〜ｔ３７、ｔ３８〜ｔ３９）。また、特定領域スイッチ３８ｄも有効となる（ｔ３６）。この第１特別変動入賞装置３８の２回目の開放は十分に長い時間の開放であるとともに、レバーソレノイド３８ｆのＯＮ状態も長時間継続するので、ほぼ確実に特定領域に遊技球が流入することとなる。よって、大当り種類が確変である場合はほぼ確実に高確率状態となる。
【００９５】
また、レバーソレノイド３８ｆは第１特別変動入賞装置３８が閉鎖した後も所定の時間に亘りＯＮ状態とすることが可能であり（ｔ４０〜ｔ４３）、閉鎖間際に第１特別変動入賞装置３８に流入した遊技球についても特定領域への流入が可能となっている。なお、開放可能時間の経過又は所定個数の遊技球が入賞することにより第１特別変動入賞装置３８が閉鎖し、当該第１特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球が上大入賞口残存球処理時間内に全て排出された場合には、残存球処理時間の終了（ｔ４１）に伴いレバーソレノイド３８ｆがＯＦＦ状態となって動作を終了するとともに、特定領域スイッチ３８ｄが無効となる。
【００９６】
また、開放可能時間の経過又は所定個数の遊技球が入賞することにより第１特別変動入賞装置３８が閉鎖し、第１特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球が上大入賞口残存球処理時間内に全て排出されなかった場合であって、レバーソレノイド３８ｆがＯＮ状態となる期間の終了（ｔ４３）までに全て排出された場合は、当該排出の完了時にレバーソレノイド３８ｆがＯＦＦ状態となって動作を終了するとともに、特定領域スイッチ３８ｄが無効となる。
また、開放可能時間の経過又は所定個数の遊技球が入賞することにより第１特別変動入賞装置３８が閉鎖し、第１特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球が上大入賞口残存球処理時間内に全て排出されなかった場合であって、レバーソレノイド３８ｆがＯＮ状態となる期間の終了（ｔ４３）までに全て排出されなかった場合は、レバーソレノイド３８ｆがＯＮ状態となる期間の終了（ｔ４３）をもってレバーソレノイド３８ｆがＯＦＦ状態となって動作を終了する。この場合には、レバーソレノイド３８ｆがＯＦＦ状態となってから（ｔ４３）、１００ｍ秒経過すると特定領域スイッチ３８ｄが無効となる（ｔ４４）。
【００９７】
図７（ｃ）に示すようにＶありショート開放では、Ｖありロング開放における第１特別変動入賞装置３８の１回目の開放と同様の開放を行い（ｔ５１〜ｔ５４）、当該開放が終了することに基づきラウンドを終了する（ｔ５４）。この第１特別変動入賞装置３８の開放は非常に短い時間の開放であるとともに、レバーソレノイド３８ｆのＯＮ状態も短時間であるので、特定領域に遊技球が流入する可能性は低い。よって大当り種類が通常である場合に高確率状態となることはまれである。
【００９８】
なお、レバーソレノイド３８ｆの動作及び特定領域スイッチ３８ｄの有効、無効の切り替えは、第１特別変動入賞装置３８内に遊技球が残存している限りはＶありロング開放の場合と同じ動作を行う（ｔ５５〜ｔ６３）。よって、上大入賞口残存球処理時間が経過しても第１特別変動入賞装置３８内に遊技球が残存している場合は、当該残存球の排出が完了した時点でレバーソレノイド３８ｆがＯＦＦ状態となって動作を終了するとともに、特定領域スイッチ３８ｄが無効となる。また、レバーソレノイド３８ｆがＯＮ状態となる期間の終了（ｔ６２）までに全ての遊技球が排出されなかった場合は、レバーソレノイド３８ｆがＯＮ状態となる期間の終了（ｔ６２）をもってレバーソレノイド３８ｆがＯＦＦ状態となって動作を終了し、レバーソレノイド３８ｆがＯＦＦ状態となってから（ｔ６２）、１００ｍ秒経過すると特定領域スイッチ３８ｄが無効となる（ｔ６３）。
【００９９】
また、図７（ｂ）に示すＶありロング開放における第１特別変動入賞装置３８の１回目の開放（ｔ３１〜ｔ３４）や、図７（ｃ）に示したＶありショート開放における第１特別変動入賞装置３８の開放（ｔ５１〜ｔ５４）は、第１特別変動入賞装置３８に遊技球を最低でも１個は入賞させることができる程度の開放時間とする。
【０１００】
図７（ｄ）に示すようにＶなしショート開放では、ラウンドの開始に伴い第１特別変動入賞装置３８を開放し（ｔ７１）、２００ｍ秒の開放可能時間が経過するか所定個数（例えば９個）の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると第１特別変動入賞装置３８を閉鎖してラウンドを終了する（ｔ７２）。ただし、開放可能時間が短いため閉鎖条件となる所定個数の入賞が発生することは稀であり、開放可能時間の経過に伴い閉鎖されることがほとんどである。その後、上大入賞口残存球処理時間が開始され（ｔ７２）、上大入賞口残存球処理時間が終了するとインターバル時間が開始され（ｔ７３）、インターバル時間が終了すると次ラウンドが開始される（ｔ７４）。なお、最終ラウンドである場合はラウンドの終了に伴い残存球処理時間が設定され、その後エンディング時間が設定される。
【０１０１】
また、図６（ｄ）には、第２特別遊技状態（小当りに基づく特別遊技状態）における開放態様を示した。第２特別遊技状態では、まず、小当りファンファーレ時間が開始され、小当りファンファーレ時間が終了すると、第２特別変動入賞装置３９が開放され、１６００ｍ秒の開放可能時間が経過するか所定個数（例えば９個）の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると第２特別変動入賞装置３９が閉鎖される。その後、小当り残存球処理時間が開始され、小当り残存球処理時間が終了すると、小当りエンディング時間が開始され、小当りエンディング時間が終了すると、第２特別遊技状態が終了する。なお、第２特別遊技状態における開閉態様（開放時間と開放回数）は複数種類あっても良く、その場合、例えば、小当り図柄に基づいていずれの開閉態様を設定（採用）するかを決定する。
【０１０２】
〔遊技状態遷移図（ゲームフロー）〕
次に、遊技制御装置１００の遊技制御による遊技状態の遷移（移行）について説明する。図８は、本実施形態における遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図（ゲームフロー）を例示する図である。
遊技状態には、通常遊技状態ＳＴ１、第１特定遊技状態ＳＴ２、第２特定遊技状態ＳＴ３がある。なお、この他に特別遊技状態として、第１特別結果（大当り）に基づく第１特別遊技状態と第２特別結果（小当り）に基づく第２特別遊技状態があるがここでは省略する。各遊技状態では、遊技制御装置１００で制御されることとなる第１特別結果が導出される特図確率、演出制御装置３００で制御されて遊技の演出態様を定める演出モード、当該遊技状態において主に狙うべき始動領域である主始動領域、主として実行するべき特図変動表示ゲームの種類である主変動特図、及び遊技球の発射方向が定められている。
【０１０３】
本実施形態の遊技機１０においては、左打ちにより始動入賞口３６への入賞を狙うことができ、右打ちにより普通変動入賞装置３７への入賞を狙うことができるようになっている。すなわち、遊技者の意思により狙う始動領域を選択可能となっている。また、各遊技状態では、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームのうち、いずれか一方を主として遊技を進行することを想定して設計されており、この設計に従い遊技者が遊技を進行するように、設計上で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームを主として遊技を進行した方が遊技者にとって有利となるように構成されている。なお、以下の説明では、各遊技状態で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームをメイン変動と称し、他方の特図変動表示ゲームをイレギュラー変動と称することがある。
【０１０４】
通常遊技状態ＳＴ１は、特図確率が低確率状態であり、普通変動入賞装置３７の単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがなく、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短もない状態である。また、演出態様を規定する演出モードは通常モードとされる。主変動特図は特図１変動表示ゲームであり、主始動領域は始動入賞口３６であって、この始動入賞口３６を狙うため発射方向は左打ちとされている。すなわち、特図１変動表示ゲームをメイン変動とし、特図２変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。この通常遊技状態ＳＴ１では、特図２変動表示ゲームについて非常に長い変動時間が設定されるようになっている。これにより、特図２変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となり、通常遊技状態ＳＴ１における小当りの獲得を狙った特図２変動表示ゲームの実行を遊技者が選択しないようにしている。
【０１０５】
第２特定遊技状態ＳＴ３は、特図確率が基本的には低確率状態である。ただし、通常大当りに基づく特別遊技状態において第１特別変動入賞装置３８の特定領域（確変作動領域）に遊技球が流入した場合（Ｖ通過ありの場合）は高確率状態となる。また、普通変動入賞装置３７の単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがある状態である。普電サポートがある場合は特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短もありとなる。演出態様を規定する演出モードはチャンスモードとされる。また、主変動特図は特図２変動表示ゲームであり、主始動領域は普通変動入賞装置３７であって、この普通変動入賞装置３７を狙うため発射方向は右打ちとされている。すなわち、特図２変動表示ゲームをメイン変動とし、特図１変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。
【０１０６】
第１特定遊技状態ＳＴ２は、特図確率が高確率状態であり、普通変動入賞装置３７の単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートはなしとなり、特図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短はありとなる状態である。演出態様を規定する演出モードは小当りＲＵＳＨとされる。また、主変動特図は特図２変動表示ゲームであり、主始動領域は普通変動入賞装置３７であって、この普通変動入賞装置３７を狙うため発射方向は右打ちとされている。すなわち、特図２変動表示ゲームをメイン変動とし、特図１変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。
【０１０７】
なお、本実施形態では、普電サポートがある状態における普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を、普電サポートがない状態と同じ確率（通常確率）とするが、これに限定されず、普電サポートがある状態においては、普図確率を、通常確率（普図低確率状態）よりも高い高確率（普図高確率状態）とすることが可能である。
また、本実施形態において、普電サポートがない状態とは、普通変動入賞装置３７は開放するが、普電サポートがある状態よりも普通変動入賞装置３７の単位時間あたりの開放時間が短い状態である。
【０１０８】
第１特定遊技状態ＳＴ２及び第２特定遊技状態ＳＴ３では、特図２変動表示ゲームの変動時間が通常遊技状態ＳＴ１の場合よりも短縮される時短状態となり、右打ちを行って普通変動入賞装置３７を狙い、特図２変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる。特図２変動表示ゲームは特図１変動表示ゲームよりも小当りの確率が高く（本実施形態の場合、特図１の小当り確率は０）、かつ、大当りよりも小当りの方が当選する確率が高いため、第１特定遊技状態ＳＴ２及び第２特定遊技状態ＳＴ３では小当りが高頻度で発生する。
第２特定遊技状態ＳＴ３において特図変動表示ゲームの結果が小当りとなった場合には、当該小当りに基づく特別遊技状態でも普電サポートがある状態が継続し、第１特定遊技状態ＳＴ２において特図変動表示ゲームの結果が小当りとなった場合には、当該小当りに基づく特別遊技状態でも普電サポートがない状態が継続する。また、小当りに基づく特別遊技状態では、第２特別変動入賞装置３９は開放するが、第１特別変動入賞装置３８は開放しない（図６（ｄ）参照）。
【０１０９】
したがって、第２特定遊技状態ＳＴ３において特図変動表示ゲームの結果が小当りとなった場合には、当該小当りに基づく特別遊技状態において、右打ちされた遊技球の大部分は、普通変動入賞装置３７に入賞し、普通変動入賞装置３７の下方に配設されている第２特別変動入賞装置３９まで流下しない。よって、第２特定遊技状態ＳＴ３では、小当りが高頻度で発生するが、小当りにより遊技者の持球を増加させることが困難である。
一方、第１特定遊技状態ＳＴ２において特図変動表示ゲームの結果が小当りとなった場合には、当該小当りに基づく特別遊技状態において、右打ちされた遊技球の大部分は、普通変動入賞装置３７に入賞せずに、普通変動入賞装置３７の下方に配設されている第２特別変動入賞装置３９まで流下する。よって、第１特定遊技状態ＳＴ２では小当りにより遊技者の遊技球を増加させることが容易である。すなわち、第１特定遊技状態ＳＴ２では小当りが高頻度で発生して遊技者の持球が増加することから、演出モードは小当りＲＵＳＨと称するモードとされている。
【０１１０】
これら３つの遊技状態のうち、通常遊技状態ＳＴ１が最も遊技者にとって不利な状態である。第２特定遊技状態ＳＴ３は普電サポートがあるので通常遊技状態ＳＴ１よりも遊技者にとって有利な状態である。第１特定遊技状態ＳＴ２は、高確率状態であり、さらに、小当りの頻発により遊技者の持球が増加する状態であるので、通常遊技状態ＳＴ１及び第２特定遊技状態ＳＴ３よりも遊技者にとって有利な状態である。
【０１１１】
遊技状態の移行は、第１特別結果の導出に基づく第１特別遊技状態が終了すること、規定ゲーム数を消化すること、低確率状態への移行抽選である転落抽選に当選することにより行われる。基本的には、確変大当りが導出されて第１特別遊技状態となり、当該第１特別遊技状態において第１特別変動入賞装置３８の特定領域（確変作動領域）に遊技球が流入して特定領域スイッチ３８ｄで検出された場合（Ｖ通過ありの場合）は、当該第１特別遊技状態の終了後に第１特定遊技状態ＳＴ２に移行する。一方、確変大当りが導出されて第１特別遊技状態となり、当該第１特別遊技状態において第１特別変動入賞装置３８の特定領域（確変作動領域）に遊技球が流入しなかった場合（Ｖ通過なしの場合）は、当該第１特別遊技状態の終了後に通常遊技状態ＳＴ１に移行する。また、通常大当りが導出されて第１特別遊技状態となり、当該第１特別遊技状態においてＶ通過なしの場合は、当該第１特別遊技状態の終了後に第２特定遊技状態ＳＴ３（特図低確率の第２特定遊技状態ＳＴ３）に移行する。一方、通常大当りが導出されて第１特別遊技状態となり、当該第１特別遊技状態においてＶ通過ありの場合は、当該第１特別遊技状態の終了後に第２特定遊技状態ＳＴ３（特図高確率の第２特定遊技状態ＳＴ３）に移行する。
また、第２特定遊技状態ＳＴ３において特別遊技状態の終了から１００回（サポート回数）の特図変動表示ゲームを実行した場合は通常遊技状態ＳＴ１に移行する。また、第１特定遊技状態ＳＴ２において転落抽選に当選した場合は、通常遊技状態ＳＴ１に移行する。
【０１１２】
なお、以下の説明において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。また、飾り特図１変動表示ゲームと飾り特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に飾り特図変動表示ゲームと称する。また、大当り（第１特別結果）と小当り（第２特別結果）を区別しない場合は、単に当り（特別結果）と称する。また、大当りに基づく特別遊技状態である第１特別遊技状態と、小当りに基づく特別遊技状態である第２特別遊技状態と、を区別しない場合は、単に特別遊技状態と称する。
【０１１３】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない打球発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ａへ流入し遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００（図３参照）によって制御される払出ユニットから、ガラス枠１５の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【０１１４】
本実施形態の遊技機１０においては、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる左打ち）することで始動入賞口３６や、当該始動入賞口３６の左方に配設された一般入賞口３５への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる右打ち）することで普図始動ゲート３４や普通変動入賞装置３７、第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９、当該第２特別変動入賞装置３９の右方に配設された一般入賞口３５への入賞を狙うことができるようになっている。
【０１１５】
普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａが設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出される。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図始動記憶数が上限数（例えば、４個）未満ならば普図始動記憶数を加算（＋１）してＲＯＭ１１１Ｂに普図始動記憶を１つ記憶する。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器５６に表示される。また、普図始動記憶には、ゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値（当り乱数値）が記憶されるようになっている。
【０１１６】
そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７を開状態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り判定用乱数値とＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（普図特定結果）が導出されることとなる。
【０１１７】
また、遊技制御装置１００は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置５０に設けられた普図表示部５８に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン（結果態様）を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。なお、普図表示部５８を表示装置４１で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。
【０１１８】
普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示部５８に特別の結果態様となる点灯パターンを停止表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材を所定時間（例えば、０．５秒間又は１．７秒間）開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材）の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示部５８にはずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う。
【０１１９】
また、始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれ内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、始動入賞口３６への入賞に基づき始動記憶（特図始動記憶）をなす第１始動記憶を所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶するとともに、普通変動入賞装置３７への入賞に基づき始動記憶（特図始動記憶）をなす第２始動記憶を所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶する。始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出されるようになっており、抽出された乱数値は、第１始動記憶や第２始動記憶としてＲＡＭ１１１Ｂに記憶される。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の第１記憶表示部５３（特図１保留表示器）や第２記憶表示部５４（特図２保留表示器）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
【０１２０】
遊技制御装置１００は、第１始動記憶に基づいて特図１表示器５１（第１変動表示装置）で特図１変動表示ゲームを行い、第２始動記憶に基づいて特図２表示器５２（第２変動表示装置）で特図２変動表示ゲームを行う。特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームは同時に実行可能であるが、一方の特図変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表示ゲームが第１特別結果（大当り）となった場合には、当該一方の特図変動表示ゲームを特別結果以外の結果（はずれ結果）として終了させるようにしている。また、一方の特図変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表示ゲームが第２特別結果（小当り）となった場合には、当該小当りに基づく特別遊技状態の終了まで当該一方の特図変動表示ゲームを中断するようにしている。
【０１２１】
すなわち、遊技制御装置（遊技制御手段）１００は、始動入賞口３６（第１始動入賞領域）への遊技球の入賞に基づいて特図１変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）の実行制御を行う第１実行制御手段をなす。また、遊技制御装置（遊技制御手段）１００は、普通変動入賞装置３７（第２始動入賞領域）への遊技球の入賞に基づいて特図２変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）の実行制御を行う第２実行制御手段をなす。
【０１２２】
特図１表示器５１及び特図２表示器５２では、変動表示を行った後、所定の結果態様を停止表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合は、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が第１特別結果に対応する特別結果態様（大当り結果態様）となって大当りとなり、第１特別遊技状態（いわゆる大当り状態）となる。また、特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合は、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が第２特別結果に対応する特別結果態様（小当り結果態様）となって小当りとなり、第２特別遊技状態（いわゆる小当り状態）となる。すなわち、特図１表示器５１が、始動入賞口３６への遊技球の入賞に基づく第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）を表示可能な第１変動表示手段をなす。また、特図２表示器５２が、普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞に基づく第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）を表示可能な第２変動表示手段をなす。
【０１２３】
また、遊技制御装置（遊技制御手段）１００は、大当り遊技状態（第１特別遊技状態）の終了後、通常遊技状態よりも遊技者に有利な状況（当り確率が高確率であることや普電サポートがあること）で遊技を進行可能な遊技状態（特定遊技状態）を発生させる制御を行うことが可能である。すなわち、遊技制御装置（遊技制御手段）１００が特定遊技状態発生手段をなす。
【０１２４】
また、特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの実行に対応して、表示装置４１にて複数種類の飾り識別情報（数字、記号、キャラクタ図柄等）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。表示装置４１での飾り特図変動表示ゲームには、特図１変動表示ゲームに対応する飾り特図１変動表示ゲームと、特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図２変動表示ゲームとがあり、これらは別々の表示領域に表示される。そして、対応する特図変動表示ゲームの変動に伴い変動表示が行われ、対応する特図変動表示ゲームでの結果態様の導出に伴い結果に対応した表示が行われる。
【０１２５】
すなわち、表示装置４１が、第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）及び第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）に対応して飾り識別情報を変動表示する飾り変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）を表示可能な飾り変動表示手段をなす。なお、飾り特図１変動表示ゲームと飾り特図２変動表示ゲームで別々の表示装置を使用するとしても良いし、一方の飾り特図変動表示ゲームのみを表示するとしても良い。また、遊技機１０に特図１表示器５１及び特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
【０１２６】
本実施形態の遊技機では特図２変動表示ゲームの方が小当りの確率が高い（特図１変動表示ゲームの小当りの確率が０である）が、通常遊技状態である場合には特図２変動表示ゲームの変動パターンとして変動時間が非常に長い（約１０分）長変動が選択される。これにより、通常遊技状態では特図２変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となり、通常遊技状態における小当りの獲得を狙った特図２変動表示ゲームの実行を遊技者が選択しないようにしている。よって、通常遊技状態では、左打ちを行って始動入賞口３６を狙い、特図１変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる。
なお、長変動の時間は約１０分としたがこれより長くても良いし、短くても良い（５分、５０分、１０時間など）。また、特図２変動表示ゲームの結果に応じて長変動の時間を異ならせても良い。具体的には、例えば、特図２変動表示ゲームの結果がはずれ又は小当りである場合には、当該特図２変動表示ゲームの変動パターンとして変動時間が約１０分の長変動が選択され、特図２変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、当該特図２変動表示ゲームの変動パターンとして変動時間が約５分の長変動が選択されるようにしても良い。
【０１２７】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図９及び図１０に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍ秒）で行われる図１１に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１２８】
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図９に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＸ１）を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＸ２）を行う。次に、レジスタバンク０を指定し（ステップＸ３）、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＸ４）。本実施形態の場合、ＲＡＭのアドレスの範囲は００００ｈ〜０１ＦＦｈで、上位としては００ｈか０１ｈをとり、ステップＸ４では先頭の００ｈをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（ステップＸ５）。発射許可信号は遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
【０１２９】
その後、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２と設定キースイッチ１５２の状態を読み込み（ステップＸ６）、電源投入ディレイタイマを設定する処理（ステップＸ７）を行う。ステップＸ７の処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間（例えば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（例えば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０１３０】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、ＲＡＭの正当性判定（チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域又はレジスタ等）を用いて行われる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。
【０１３１】
電源投入ディレイタイマを設定する処理（ステップＸ７）を行った後、停電が発生しているか判定し（ステップＸ８）、停電が発生している場合（ステップＸ８；Ｙ）には、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。
具体的には、ステップＸ８では、例えば、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し、停電監視信号がオンであるかの判定を行う。そして、停電監視信号がオンである場合は、設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか判定する。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合は、停電監視信号がオンであるかの判定に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合には、停電が発生していると判定する。後述するステップＸ３４，Ｘ５４においても同様である。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０１３２】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０１３３】
一方、停電が発生していない場合（ステップＸ８；Ｎ）には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（ステップＸ９）、タイマの値が０であるか判定する（ステップＸ１０）。タイマの値が０でない場合（ステップＸ１０；Ｎ）、すなわち、待機時間が終了していない場合には、停電が発生しているか判定する処理（ステップＸ８）に戻る。また、タイマの値が０である場合（ステップＸ１０；Ｙ）、すなわち、待機時間が終了した場合には、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし（ステップＸ１１）、全出力ポートにオフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（ステップＸ１２）。
【０１３４】
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、本実施形態では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定し（ステップＸ１３）、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動
する処理（ステップＸ１４）を行う。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
次いで、ＲＡＭ異常フラグをセットする（ステップＸ１５）。ここでは、ＲＡＭに異常があるか否かにかかわらずＲＡＭに異常があることを前提として、一旦、ＲＡＭ異常フラグを所定のレジスタにセットする。
【０１３５】
次いで、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１（例えば５Ａｈ）であるか判定し（ステップＸ１６）、正常であれば（ステップＸ１６；Ｙ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２（例えばＡ５ｈ）であるか判定する（ステップＸ１７）。そして、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＸ１７；Ｙ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＸ１８）を行い、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか判定する（ステップＸ１９）。チェックサムが一致する場合（ステップＸ１９；Ｙ）
には、ＲＡＭに異常がないためＲＡＭ異常フラグをクリアして（ステップＸ２０）、ステップＸ２１へ移行する。
【０１３６】
また、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＸ１６；ＮもしくはステップＸ１７；Ｎ）、チェックサムが一致しないと判定された場合（ステップＸ１９；Ｎ）には、ステップＸ６で読み込んだ状態に基づいて設定キースイッチ１５２とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の両方がオン状態であるか判定する（ステップＸ２１）。そして、設定キースイッチ１５２とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の少なくとも一方がオフ状態である場合（ステップＸ２１；Ｎ）には、ＲＡＭ異常フラグがセットされているか判定する（ステップＸ２２）。ＲＡＭ異常フラグがセットされている場合（ステップＸ２２；Ｙ）には、ＲＡＭに異常があるため、遊技制御装置１００が異常であることを報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）に送信する（ステップＸ２４）。
【０１３７】
一方、ＲＡＭ異常フラグがセットされていない場合（ステップＸ２２；Ｎ）には、確率設定変更中フラグがセットされているか判定する（ステップＸ２３）。そして、確率設定変更中フラグがセットされている場合（ステップＸ２３；Ｙ）には、メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）に送信する（ステップＸ２４）。ここでセットされている確率設定中フラグは、停電発生前にセットされた確率設定中フラグである。すなわち、確率設定値の変更中に遊技機の電源が遮断して再起動した場合には、遊技制御装置１００の動作が停止するのでステップＸ２４の処理を行う。
次いで、遊技停止時の７セグ表示データを、第２出力ポート１３４を介して第５ドライバ１３８ｅに出力する（ステップＸ２５）。これにより、性能表示装置１５３において、図１３（ｈ）に示すような表示が行われる。その後、セキュリティ信号のオンデータを出力するとともにセキュリティ信号以外の信号のオフデータを出力して（ステップＸ２６）、ステップＸ２５に戻る。
【０１３８】
また、設定キースイッチ１５２とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の両方がオン状態である場合（ステップＸ２１；Ｙ）には、ＲＡＭ異常フラグがセットされているか判定する（ステップＸ２７）。そして、ＲＡＭ異常フラグがセットされていない場合（ステップＸ２７；Ｎ）には、確率設定変更中フラグをセットする（ステップＸ２９）。これにより確率設定値変更モードに移行する。その後、確率設定変更中のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）に送信して（ステップＸ３０）、ステップＸ３１へ移行する。演出制御装置３００では、確率設定変更中のコマンドを受信することに基づき、表示装置４１の表示、枠装飾装置１８や盤装飾装置４６のＬＥＤの発光、盤演出装置４４の動作、スピーカ１９ａ，１９ｂによる音声の出力などにより、確率設定値の変更中である旨を示す報知を行う。
一方、ＲＡＭ異常フラグがセットされている場合（ステップＸ２７；Ｙ）には、確率設定値をクリアする処理（ステップＸ２８）を行う。これにより、ＲＷＭ内の確率設定値用の領域に０がセットされて、確率設定値が“設定１”となる。その後、ステップＸ２９，Ｘ３０の処理を行って、ステップＸ３１へ移行する。
【０１３９】
また、設定キースイッチ１５２とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の少なくとも一方がオフ状態であり（ステップＸ２１；Ｎ）、ＲＡＭ異常フラグも確率設定変更中フラグもセットされていない場合（テップＸ２２；Ｎ及びステップＸ２３；Ｎ）には、ステップＸ６で読み込んだ状態に基づいて設定キースイッチ１５２がオン状態であるか判定する（ステップＸ３５）。そして、設定キースイッチ１５２がオン状態でない場合（ステップＸ３５；Ｎ）には、ステップＸ６で読み込んだ状態に基づいてＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオン状態であるか判定する（ステップＸ４３）。
【０１４０】
ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオン状態でないと判定した場合（ステップＸ４３；Ｎ）、すなわち設定キースイッチ１５２とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の両方がオフ状態である場合には、ステップＸ４１へ移行して停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
一方、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオン状態であると判定した場合（ステップＸ４３；Ｙ）には、ステップＸ４４へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２が外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置１００が、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
【０１４１】
また、設定キースイッチ１５２がオン状態である場合（ステップＸ３５；Ｙ）には、確率設定確認中フラグをセットする（ステップＸ３６）。これにより確率設定値確認モードに移行する。その後、確率設定確認中のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）に送信する（ステップＸ３７）。演出制御装置３００では、確率設定確認中のコマンドを受信することに基づき、表示装置４１の表示、枠装飾装置１８や盤装飾装置４６のＬＥＤの発光、盤演出装置４４の動作、スピーカ１９ａ，１９ｂによる音声の出力などにより、確率設定値の確認中である旨の報知を行う。
【０１４２】
そして、５０ｍ秒間以上のセキュリティ信号の出力を保証するために、セキュリティ信号制御タイマ領域に１２８ｍ秒に対応する値をセーブする（ステップＸ３１）。セキュリティ信号は、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである場合にはタイマ割込み処理の確率設定変更／確認処理（ステップＸ１２２）で出力され、それ以外の場合はタイマ割込み処理の外部情報編集処理（ステップＸ１２０）で出力される。したがって、１２８ｍ秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認モードが終了する場合には、タイマ割込み処理の外部情報編集処理（ステップＸ１２０）によってセキュリティ信号が継続して出力される。すなわち、１２８ｍ秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認モードが終了する場合であっても、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行してから１２８ｍ秒間はセキュリティ信号が出力される。なお、ステップＸ３１においてセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする値は１２８ｍ秒に対応する値に限定されない。ただし、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行してから少なくとも５０ｍ秒間はセキュリティ信号を出力する必要があるため、５０ｍ秒以上に対応する値をセーブする必要がある。
【０１４３】
そして、割込みを許可し（ステップＸ３２）、設定キースイッチ１５２がオフ状態であるか判定する（ステップＸ３３）。ステップＸ３３では、ステップＸ６で読み込んだ状態（電源投入時の状態）に基づいて判定するのではなく、タイマ割込み処理（図１１）の入力処理（ステップＸ１０３）で読み込んだ状態（現時点の状態）に基づいて判定する。ステップＸ３３で設定キースイッチ１５２がオフ状態である判定された場合に、確率設定値が確定される。
設定キースイッチ１５２がオフ状態でない場合（ステップＸ３３；Ｎ）には、停電が発生しているか判定し（ステップＸ３４）、停電が発生していない場合（ステップＸ３４；Ｎ）には、ステップＸ３３に戻り、停電が発生している場合（ステップＸ３４；Ｙ）には、ステップＸ５５へ移行する。確率設定変更中フラグがセットされている状態でステップＸ３４にて停電が発生していると判定された場合に、当該停電から復旧した後のメイン処理（図９及び図１０）のステップＸ２３において、確率設定変更中フラグがセットされていると判定される。
【０１４４】
一方、設定キースイッチ１５２がオフ状態である場合（ステップＸ３３；Ｙ）には、割込みを禁止する処理（ステップＸ３８）を行う。割込みを許可する処理（ステップＸ３２）を行ってから割込みを禁止する処理（ステップＸ３８，Ｘ５５）を行うまでの間は、タイマ割込み処理（図１１）が所定時間周期（例えば４ｍ秒）で行われる。当該タイマ割込み処理では、確率設定値に関する処理である確率設定変更／確認処理（ステップＸ１２２）が行われる。すなわち、確率設定値の変更や確認が終了するまで（あるいは停電が発生するまで）の間、メイン処理は待機していることとなる。
次いで、報知終了のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）に送信する（ステップＸ３９）。演出制御装置３００では、報知終了のコマンドを受信することに基づき、実行中の報知（確率設定値の変更中である旨を示す報知又は確率設定値の確認中である旨の報知）を終了する。
【０１４５】
次いで、確率設定変更中フラグがセットされているか判定し（ステップＸ４０）、確率設定変更中フラグがセットされていない場合（ステップＸ４０；Ｎ）、すなわち確率設定確認中フラグがセットされている場合には、初期化すべき領域（例えば、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域）に停電復旧時の初期値をセーブする処理等を行う停電復旧処理（ステップＸ４１）を行う。確率設定確認中フラグは、このステップＸ４１でクリアされる。
その後、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信し（ステップＸ４２）、ステップＸ４７へ移行する。本実施形態の場合、ステップＸ４２では、機種指定コマンド、確率設定情報コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、演出回数情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを送信する。画面指定のコマンドとしては、特図１及び特図２について何れも後述する普段処理中である場合、すなわち特図変動表示ゲームの実行中でもなく特別遊技状態中でもない場合である客待ち中であれば客待ちデモ画面のコマンドを送信し、それ以外であれば復旧画面のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、高確率回数情報コマンド等も送信する。
【０１４６】
一方、確率設定変更中フラグがセットされている場合（ステップＸ４０；Ｙ）には、確率設定値以外のＲＡＭ領域を０クリアする（ステップＸ４４）。ステップＸ４４では、確率設定値用のＲＡＭ領域（ワーク領域（確率設定値の１バイト領域））と性能表示（ベース値や役物比率の表示）用のＲＡＭ領域（ワーク領域とスタック領域）はクリアせず、遊技制御用のＲＡＭ領域（ワーク領域とスタック領域）を０クリアする。したがって、確率設定変更中フラグは、このステップＸ４４でクリアされる。なお、ステップＸ４４では、スタック領域や未使用領域をクリアしてもしなくても良い。
【０１４７】
そして、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（ステップＸ４５）。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信する（ステップＸ４６）。本実施形態の場合、ステップＸ４６では、機種指定コマンド、確率設定情報コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、演出回数情報コマンド、ＲＡＭ初期化のコマンド（客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間（例えば３０秒間）光と音でＲＡＭ初期化の報知を行わせるためのコマンド）等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや普電サポートありとした特図変動表示ゲームの実行回数の情報であるサポート回数情報コマンド等も送信する。
【０１４８】
次いで、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＸ４７）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
【０１４９】
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数、小当り図柄乱数）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数）、転落抽選に当選か否かを決定する乱数（転落抽選乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＸ４８）、割込みを許可する（ステップＸ４９）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１５０】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＸ５０）を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、＋１或いは−１によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
なお、本実施形態では、普図の当り図柄を決定する乱数（当り図柄乱数）を設けていないため、普図の当り図柄は１種類しかないが、当り図柄乱数を設けて普図の当り図柄を複数種類の中から選択するようにしても良い。
【０１５１】
ステップＸ５０の初期値乱数更新処理の後、割込みを禁止する処理（ステップＸ５１）を行って、性能表示編集処理（ステップＸ５２）を行う。そして、割込みを許可する処理（ステップＸ５３）を行った後、停電が発生しているか判定し（ステップＸ５４）、停電が発生していない場合（ステップＸ５４；Ｎ）には、初期値乱数更新処理（ステップＸ５０）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と性能表示編集処理と停電監視を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＸ５０）の前に割込みを許可する（ステップＸ４９）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１５２】
なお、ステップＸ５０での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１５３】
一方、停電が発生している場合（ステップＸ５４；Ｙ）には、一旦割込みを禁止する処理（ステップＸ５５）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＸ５６）を行う。
その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＸ５７）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＸ５８）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＸ５９）、算出したチェックサムをセーブする処理（ステップＸ６０）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＸ６１）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１５４】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御装置１００）は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
【０１５５】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、外部からの操作が可能な初期化操作部（ＲＡＭ初期化スイッチ１１２）と、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１Ｃへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
【０１５６】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理はクロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。すなわち、所定周期で開始される割込みルーチンである。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図１１のタイマ割込み処理が開始される。
【０１５７】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク１を指定する（ステップＸ１０１）。レジスタバンク１に切り替えたことで、所定のレジスタ（例えばメイン処理で使っているレジスタ）に保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＸ１０２）。ステップＸ１０２では、メイン処理におけるステップＸ４と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＸ１０３）を行う。
【０１５８】
次いで、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされているか判定し（ステップＸ１０４）、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされている場合（ステップＸ１０４；Ｙ）には、確率設定変更／確認処理（ステップＸ１２２）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
一方、確率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグの両方がセットされていない場合（ステップＸ１０４；Ｎ）には、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド３８ｂ，３９ｂ、レバーソレノイド３８ｆ、普電ソレノイド３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＸ１０５）を行う。なお、メイン処理におけるステップＸ５で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第１の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第２の信号（発射許可信号）も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、２つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
【０１５９】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理（ステップＸ１０６）、乱数更新処理１（ステップＸ１０７）、乱数更新処理２（ステップＸ１０８）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａ，３９ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、賞球の設定、前面枠やガラス枠の開放や、普通変動入賞装置３７、特別変動入賞装置３８，３９への不正入賞などのエラーの監視を行う入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＸ１０９）を行う。
【０１６０】
次に、異常排出発生中であるか判定する（ステップＸ１１０）。異常排出とは、第１特別変動入賞装置３８において、第１特別変動入賞装置３８から排出される遊技球数（特定領域スイッチ３８ｄ及び残存球排出口スイッチ３８ｅで検出された遊技球数）が、第１特別変動入賞装置３８に流入した遊技球数（大入賞口スイッチ３８ａで検出された遊技球数）を上回ることである。なお、異常排出発生中である場合には異常排出フラグがセットされている。そして、異常排出発生中である場合（ステップＸ１１０；Ｙ）には、ステップＸ１１６へ移行する。すなわち、遊技が進行しないようにする。
【０１６１】
一方、異常排出発生中でない場合（ステップＸ１１０；Ｎ）には、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＸ１１１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞に基づき、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行う。そして、特図１変動表示ゲームに関する処理を行う特図１ゲーム処理（ステップＸ１１２）、特図２変動表示ゲームに関する処理を行う特図２ゲーム処理（ステップＸ１１３）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＸ１１４）を行って、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＸ１１５）を行う。
【０１６２】
次いで、磁気センサ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理（ステップＸ１１６）、盤電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理（ステップＸ１１７）、振動センサ６５からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う振動不正監視処理（ステップＸ１１８）、異常排出が発生していないか判定する処理を行う異常排出監視処理（ステップＸ１１９）を行う。さらに、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＸ１２０）、性能表示モニタ１５３の制御に関する性能表示モニタ制御処理（ステップＸ１２１）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１６３】
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理（すなわち、割込みを許可する処理）や、レジスタバンクの指定を復元する処理（すなわち、レジスタバンク０を指定する処理）は、割込みリターンの際（タイマ割込み処理の終了時）に自動的に行う。なお、使用するＣＰＵによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
【０１６４】
〔確率設定変更／確認処理〕
図１２には、上述のタイマ割込み処理における確率設定変更／確認処理（ステップＸ１２２）を示した。この確率設定変更／確認処理では、まず、ＲＷＭ内の確率設定値用の領域の値が正常範囲（本実施形態では０〜５の範囲）内であるか判定する（ステップＸ１３１）。
ＲＷＭ内の確率設定値用の領域の値が正常範囲内である場合（ステップＸ１３１；Ｙ）には、ＲＷＭ内の確率設定値用の領域の値（現在の確率設定値）に対応する確率設定値表示データを設定して（ステップＸ１３２）、当該確率設定値表示データを、第２出力ポート１３４を介して第５ドライバ１３８ｅに出力する（ステップＸ１３４）。これにより、性能表示装置１５３において、図１３（ａ）〜（ｆ）に示すような表示が行われる。
一方、ＲＷＭ内の確率設定値用の領域の値が正常範囲内でない場合（ステップＸ１３１；Ｎ）には、確率設定値表示データとして消灯データを設定して（ステップＸ１３３）、当該確率設定値表示データを、第２出力ポート１３４を介して第５ドライバ１３８ｅに出力する（ステップＸ１３４）。これにより、性能表示装置１５３において、図１３（ｇ）に示すような表示が行われる。
【０１６５】
図１３に示すように、性能表示装置１５３は、左右に並んだ４つの７セグ表示器（７セグメント型の表示器）で構成されている。確率設定値変更モード中又は確率設定値確認モード中には、これら４つの７セグ表示器のうち、右端の７セグ表示器で現在の確率設定値を示し、残りの７セグ表示器で「ＳＥＴ」という文字を示すようになっている。
具体的には、ＲＷＭ内の確率設定値用の領域の値が「０」である場合は現在の確率設定値が“設定１”であるため、図１３（ａ）に示すように右端の７セグ表示器に「１」が表示され、ＲＷＭ内の確率設定値用の領域の値が「１」である場合は現在の確率設定値が“設定２”であるため、図１３（ｂ）に示すように右端の７セグ表示器に「２」が表示され、ＲＷＭ内の確率設定値用の領域の値が「２」である場合は現在の確率設定値が“設定３”であるため、図１３（ｃ）に示すように右端の７セグ表示器に「３」が表示され、ＲＷＭ内の確率設定値用の領域の値が「３」である場合は現在の確率設定値が“設定４”であるため、図１３（ｄ）に示すように右端の７セグ表示器に「４」が表示され、ＲＷＭ内の確率設定値用の領域の値が「４」である場合は現在の確率設定値が“設定５”であるため、図１３（ｅ）に示すように右端の７セグ表示器に「５」が表示され、ＲＷＭ内の確率設定値用の領域の値が「５」である場合は現在の確率設定値が“設定６”であるため、図１３（ｆ）に示すように右端の７セグ表示器に「６」が表示される。また、ＲＷＭ内の確率設定値用の領域の値が正常範囲外（異常値）である場合には、図１３（ｇ）に示すように右端の７セグ表示器が消灯状態となる。
例えば、ＲＷＭ内の確率設定値用の領域の値が「０」である場合には、確率設定値表示データとして、１桁目に「１」、２桁目に「Ｔ」、３桁目に「Ｅ」、４桁目に「Ｓ」を表示するよう指示する確率設定値表示データが第５ドライバ１３８ｅに出力される。
【０１６６】
次いで、セキュリティ信号制御タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＸ１３５）。なお、セキュリティ信号制御タイマの初期値はメイン処理のステップＸ３１において設定され、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「０」に設定されている。
次いで、セキュリティ信号のオンデータを出力するとともにセキュリティ信号以外の信号のオフデータを出力する（ステップＸ１３６）。ステップＸ１３６では、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップしているか否かにかかわらず、セキュリティ信号のオンデータが出力される。したがって、確率設定値変更モード中や確率設定値確認モード中（確率設定変更中フラグや確率設定確認中フラグがセットされている間）は、セキュリティ信号が出力され続けることとなる。
【０１６７】
次いで、確率設定変更中フラグがセットされているか判定し（ステップＸ１３７）、確率設定変更中フラグがセットされていない場合（ステップＸ１３７；Ｎ）、すなわち確率設定確認中フラグがセットされている場合には、確率設定変更／確認処理を終了する。一方、確率設定変更中フラグがセットされている場合（ステップＸ１３７；Ｙ）には、実行中の確率設定変更／確認処理が、遊技機１０の電源投入後最初のタイマ割込み処理における確率設定変更／確認処理であるか判定する（ステップＸ１３８）。
【０１６８】
電源投入後最初のタイマ割込み処理における確率設定変更／確認処理である場合（ステップＸ１３８；Ｙ）には、確率設定変更／確認処理を終了する。一方、電源投入後最初のタイマ割込み処理における確率設定変更／確認処理でない場合（ステップＸ１３８；Ｎ）には、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの入力があるか判定する（ステップＸ１３９）。ステップＸ１３９では、直前の入力処理（ステップＸ１０３）でＲＡＭ初期化スイッチ１１２の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）が検知された場合に、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの入力があると判定する。ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの入力がない場合（ステップＸ１３９；Ｎ）には、確率設定変更／確認処理を終了する。
【０１６９】
一方、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの入力がある場合（ステップＸ１３９；Ｙ）、すなわちＲＡＭ初期化スイッチ１１２が新たに操作された場合には、ＲＷＭ内の確率設定値用の領域の値を０〜５の範囲で＋１更新して（ステップＸ１４０）、確率設定変更／確認処理を終了する。ステップＸ１４０で更新された値（更新後の確率設定値）は、次回の確率設定変更／確認処理によって性能表示装置１５３に表示される。
なお、本実施形態では、図５（ａ）に示すように、３種類の確率値（低確率状態での確率値及び高確率状態での確率値）に対し“設定１”〜“設定６”を割り当てているが、例えば、３種類の確率値（低確率状態での確率値及び高確率状態での確率値）に対し“設定１”〜“設定３”を割り当てても良い。この場合、ステップＸ１４０では、ＲＷＭの確率設定値用の領域の値を０〜２の範囲で＋１更新することとなる。
【０１７０】
遊技機１０の電源投入時に設定キースイッチ１５２及びＲＡＭ初期化スイッチ１１２を操作することで確率設定値変更モードに移行することができ、確率設定値変更モード中にＲＡＭ初期化スイッチ１１２を操作することで確率設定値を変更することができる。
ＲＡＭ初期化スイッチ１１２は押圧操作のみ可能であるため、確率設定値変更モードに移行するための移行操作と、確率設定値を変更するための変更操作とを区別することができない。したがって、確率設定値変更モード中も移行操作（当該確率設定値変更モードへの移行の起因となったＲＡＭ初期化スイッチ１１２の操作）が継続している場合、すなわち電源投入時からＲＡＭ初期化スイッチ１１２が押されっぱなしである場合には、当該操作が移行操作であるにもかかわらず当該操作に応じて確率設定値が更新（変更）されてしまう。
【０１７１】
具体的には、タイマ割込み処理の入力処理（ステップＸ１０３）では、前回の入力処理で読み込んだＲＡＭ初期化スイッチ１１２の状態がオフ状態であり、今回の入力処理で読み込んだＲＡＭ初期化スイッチ１１２の状態がオン状態である場合に、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）が検知される。電源投入後最初のタイマ割込み処理における入力処理（ステップＸ１０３）では、電源遮断直前の入力処理が前回の入力処理となり、電源投入直後の入力処理が今回の入力処理となるが、電源遮断直前の入力処理で読み込んだＲＡＭ初期化スイッチ１１２の状態はオフ状態である可能性が高い。すなわち、確率設定値変更モード中も移行操作が継続している場合には、電源投入後最初のタイマ割込み処理における入力処理（ステップＸ１０３）でＲＡＭ初期化スイッチ１１２の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）が検知される可能性が高い。したがって、この場合、電源投入後最初のタイマ割込み処理における確率設定変更／確認処理でステップＸ１３９，１４０の処理を行うと、移行操作に基づきＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの入力があると判定されて、ＲＷＭ内の確率設定値用の領域の値が更新されてしまう不都合が生じ得る。
【０１７２】
そこで、本実施形態では、このような不都合を回避するために、ステップＸ１３８の処理を行って、電源投入後最初のタイマ割込み処理における確率設定変更／確認処理ではステップＸ１３９，Ｘ１４０の処理を行わないこととする。これにより、確率設定値の更新（変更）に関しては、電源投入時から継続しているＲＡＭ初期化スイッチ１１２の操作（すなわち、確率設定値変更モードへの移行の起因となったＲＡＭ初期化スイッチ１１２の操作）に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）は無視されることになるため、意図せぬ更新を防ぐことができる。
【０１７３】
以上のことから、本実施形態の遊技機１０は、ゲーム（特図変動表示ゲーム）の結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、第１操作部（設定キー操作部）及び第２操作部（ＲＡＭ初期化スイッチ１１２）と、ゲームの抽選に用いる確率値が割り当てられた複数の確率設定値のうち一の確率設定値を記憶する記憶手段（遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ））と、遊技機の電源投入時における第１操作部及び第２操作部の操作に応答して、確率設定値を変更可能な確率設定値変更モードに移行するモード移行手段（遊技制御装置１００）と、確率設定値変更モード中における第２操作部の操作に応答して、記憶手段に記憶されている確率設定値（ＲＷＭ内の確率設定値用の領域の値）を変更する設定変更手段（遊技制御装置１００）と、を備え、確率設定値変更モードに移行するための第２操作部の操作（移行操作）と、確率設定値を変更するための第２操作部の操作（変更操作）と、は同一操作（本実施形態の場合、押圧操作）であり、設定変更手段は、確率設定値変更モード中であっても、遊技機の電源投入時から継続している第２操作部の操作には応答しないよう構成されている。
したがって、遊技機の電源投入時に行う第２操作部の操作（移行操作）が確率設定値変更モードに移行した後も継続している場合には、その間は確率設定値が変更されないため、意図しない確率設定値の変更を防止することができる。
【０１７４】
〔始動口スイッチ監視処理〕
図１４には、上述のタイマ割込み処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＸ１１１）を示した。この始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口１（始動入賞口３６）入賞監視テーブルを準備し（ステップＸ４９１）、ハード乱数取得処理（ステップＸ４９２）を行う。そして、当該ハード乱数取得処理で始動入賞口３６への入賞に基づき大当り乱数を取得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるか判定する（ステップＸ４９３）。
【０１７５】
始動入賞口３６への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合（ステップＸ４９３；Ｎ）には、ステップＸ４９９へ移行する。なお、この場合は始動口入賞なし情報が設定されている。
一方、始動入賞口３６への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場合（ステップＸ４９３；Ｙ）には、特図低確率＆時短なし中（通常遊技状態中）であるか判定する（ステップＸ４９４）。そして、特図低確率＆時短なし中である場合（ステップＸ４９４；Ｙ）には、ステップＸ４９７へ移行する。また、特図低確率＆時短なし中でない場合（ステップＸ４９４；Ｎ）には、右打ち指示報知コマンドを準備し（ステップＸ４９５）、演出コマンド設定処理（ステップＸ４９６）を行う。
【０１７６】
演出制御装置３００では、右打ち指示報知コマンドを受信することに基づき、表示や音声等により遊技者に対して右打ちをするように指示する右打ち指示報知を行う。特定遊技状態中や特別遊技状態中である場合は右打ちの方が遊技者にとって有利であり、左打ちでなければ入賞しないようになっている始動入賞口３６で特定遊技状態中や特別遊技状態中において入賞を検出した場合に右打ち指示報知を行うようにしている。
【０１７７】
そして、始動口１による保留の情報を設定するテーブルを準備し（ステップＸ４９７）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＸ４９８）を行う。次いで、始動口２（普通変動入賞装置３７）入賞監視テーブルを準備し（ステップＸ４９９）、ハード乱数取得処理（ステップＸ５００）を行って、普通変動入賞装置３７への入賞に基づき大当り乱数を取得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるか判定する（ステップＸ５０１）。
【０１７８】
普通変動入賞装置３７への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合（ステップＸ５０１；Ｎ）には、始動口スイッチ監視処理を終了する。なお、この場合は始動口入賞なし情報が設定されている。
一方、普通変動入賞装置３７への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場合（ステップＸ５０１；Ｙ）には、普電（普通変動入賞装置３７）が作動中であるか、すなわち普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否か判定し（ステップＸ５０２）、普電が作動中である場合（ステップＸ５０２；Ｙ）には、ステップＸ５０４へ移行する。一方、普電が作動中でない場合（ステップＸ５０２；Ｎ）には、普電不正発生中であるか判定する（ステップＸ５０３）。
【０１７９】
普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数（例えば５個）以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上である場合に不正発生中と判定する。
【０１８０】
普電不正発生中である場合（ステップＸ５０３；Ｙ）には、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。また、普電不正発生中でない場合（ステップＸ５０３；Ｎ）には、始動口２による保留の情報を設定するテーブルを準備し（ステップＸ５０４）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＸ５０５）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０１８１】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
図１５には、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＸ４９８，Ｘ５０５）を示した。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１８２】
この特図始動口スイッチ共通処理では、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし（ステップＸ５２１）、ロードした値を＋１更新して（ステップＸ５２２）、出力回数がオーバーフローするか判定する（ステップＸ５２３）。
出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＸ５２３；Ｎ）には、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブし（ステップＸ５２４）、監視対象の始動口スイッチに対応する特図保留（始動記憶）数、すなわち更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値（ここでは４）未満か判定する（ステップＸ５２５）。一方、出力回数がオーバーフローする場合（ステップＸ５２３；Ｙ）には、ステップＸ５２５へ移行する。ここでは出力回数を２５５まで記憶できるが、上限まで記憶している場合には＋１更新によりループして０となってしまうため、更新後の値のセーブを行わない。
【０１８３】
そして、更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合（ステップＸ５２５；Ｎ）には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合（ステップＸ５２５；Ｙ）には、更新対象の特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）を＋１更新して（ステップＸ５２６）、対象の始動口入賞フラグをセーブする（ステップＸ５２７）。次に、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して（ステップＸ５２８）、ハード乱数取得処理で準備した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５２９）。
【０１８４】
その後、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し（ステップＸ５３０）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５３１）。次に、監視対象の始動口スイッチの転落抽選乱数を抽出して準備し（ステップＸ５３２）、ＲＷＭの転落抽選乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５３３）。
次いで、始動口２（普通変動入賞装置３７）への入賞であるか判定し（ステップＸ５３４）、始動口２への入賞でない場合（ステップＸ５３４；Ｎ）には、ステップＸ５３７へ移行する。一方、始動口２への入賞である場合（ステップＸ５３４；Ｙ）には、小当り図柄乱数を抽出して準備し（ステップＸ５３５）、ＲＷＭの小当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５３６）。
【０１８５】
そして、変動パターン乱数１から３を対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブし（ステップＸ５３７）、先読み処理である特図保留情報判定処理（ステップＸ５３８）を行う。次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＸ５３９）、演出コマンド設定処理（ステップＸ５４０）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
すなわち、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ）が、始動入賞口３６への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し、該所定の乱数を第１始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な第１始動記憶手段をなす。また、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ）が、普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し、該所定の乱数を第２始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な第２始動記憶手段をなす。
【０１８６】
〔特図保留情報判定処理〕
図１６及び図１７には、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＸ５３８）を示した。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１８７】
この特図保留情報判定処理では、まず、大当り中（第１特別遊技状態中）であるか判定し（ステップＸ５４１）、大当り中である場合（ステップＸ５４１；Ｙ）には、特図保留情報判定処理を終了する。一方、大当り中でない場合（ステップＸ５４１；Ｎ）には、特図始動口スイッチ共通処理のステップＸ５２７にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、始動口１（始動入賞口３６）への入賞であるか判定する（ステップＸ５４２）。
【０１８８】
始動口１への入賞である場合（ステップＸ５４２；Ｙ）には、ステップＸ５４４へ移行して先読みを行う。一方、始動口１への入賞でない場合（ステップＸ５４２；Ｎ）には、特図低確率＆時短なし中（通常遊技状態中）であるか判定する（ステップＸ５４３）。そして、特図低確率＆時短なし中である場合（ステップＸ５４３；Ｙ）には、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、通常遊技状態である場合には特図２変動表示ゲームの変動パターンとして変動時間が非常に長い（約１０分）長変動が選択されるが、この場合には先読みを行わない。一方、特図低確率＆時短なし中でない場合（ステップＸ５４３；Ｎ）には、特図高確率中であるか判定する（ステップＸ５４４）。
【０１８９】
特図高確率中でない場合（ステップＸ５４４；Ｎ）には、ステップＸ５４８へ移行する。一方、特図高確率中である場合（ステップＸ５４４；Ｙ）には、特図始動口スイッチ共通処理のステップＸ５３２にて準備した転落抽選乱数の値は転落当選の判定値の範囲内であるか判定する（ステップＸ５４５）。次いで、判定結果に対応する先読み転落抽選情報コマンドを準備し（ステップＸ５４６）、演出コマンド設定処理（ステップＸ５４７）を行って、低確率判定フラグを準備する（ステップＸ５４８）。
【０１９０】
そして、大当り乱数値が大当り判定値（大当り低確率判定値）と一致するか否かにより大当りであるか判定する先読み大当り判定処理（ステップＸ５４９）を行う。判定結果が大当りである場合（ステップＸ５５０；Ｙ）には、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＸ５５１）、特図始動口スイッチ共通処理のステップＸ５３０にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＸ５５２）、ステップＸ５５９へ移行する。一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＸ５５０；Ｎ）には、特図始動口スイッチ共通処理のステップＸ５２７にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、始動口２（普通変動入賞装置３７）への入賞であるか判定する（ステップＸ５５３）。
【０１９１】
始動口２への入賞でない場合（ステップＸ５５３；Ｎ）には、はずれの停止図柄情報を設定して（ステップＸ５５８）、ステップＸ５５９へ移行する。一方、始動口２への入賞である場合（ステップＸ５５３；Ｙ）には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか判定する小当り判定処理（ステップＸ５５４）を行う。そして、判定結果が小当りである場合（ステップＸ５５５；Ｙ）には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＸ５５６）、特図始動口スイッチ共通処理のステップＸ５３５にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＸ５５７）、ステップＸ５５９へ移行する。一方、判定結果が小当りでない場合（ステップＸ５５５；Ｎ）には、はずれの停止図柄情報を設定して（ステップＸ５５８）、ステップＸ５５２又はＸ５５７にて取得した停止図柄情報、あるいはステップＸ５５８にて設定した停止図柄情報を図柄情報領域にセーブする（ステップＸ５５９）。
【０１９２】
その後、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド（低確率）を準備して（ステップＸ５６０）、演出コマンド設定処理（ステップＸ５６１）を行う。
次いで、高確率判定フラグを準備して（ステップＸ５６２）、大当り乱数値が大当り判定値（大当り高確率判定値）と一致するか否かにより大当りであるか判定する先読み大当り判定処理（ステップＸ５６３）を行う。そして、判定結果が大当りである場合（ステップＸ５６４；Ｙ）には、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＸ５６５）、特図始動口スイッチ共通処理のステップＸ５３０にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＸ５６６）、ステップＸ５７３へ移行する。一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＸ５６４；Ｎ）には、特図始動口スイッチ共通処理のステップＸ５２７にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、始動口２（普通変動入賞装置３７）への入賞であるか判定する（ステップＸ５６７）。
【０１９３】
始動口２への入賞でない場合（ステップＸ５６７；Ｎ）には、はずれの停止図柄情報を設定して（ステップＸ５７２）、ステップＸ５７３へ移行する。一方、始動口２への入賞である場合（ステップＸ５６７；Ｙ）には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか判定する小当り判定処理（ステップＸ５６８）を行う。そして、判定結果が小当りである場合（ステップＸ５６９；Ｙ）には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＸ５７０）、特図始動口スイッチ共通処理のステップＸ５３５にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＸ５７１）、ステップＸ５７３へ移行する。一方、判定結果が小当りでない場合（ステップＸ５６９；Ｎ）には、はずれの停止図柄情報を設定して（ステップＸ５７２）、特図高確率中であるか判定する（ステップＸ５７３）。
【０１９４】
そして特図高確率中でない場合（ステップＸ５７３；Ｎ）には、ステップＸ５７５へ移行する。一方、特図高確率中である場合（ステップＸ５７３；Ｙ）には、ステップＸ５５９にて停止図柄情報をセーブした図柄情報領域に、ステップＸ５６６又はＸ５７１にて取得した停止図柄情報、あるいはステップＸ５７２にて設定した停止図柄情報を上書きしてセーブする（ステップＸ５７４）。なお、図柄情報領域にセーブされる停止図柄情報は、変動パターンの先読み等で使用される。
【０１９５】
次いで、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド（高確率）を準備して（ステップＸ５７５）、演出コマンド設定処理（ステップＸ５７６）を行う。このように、本実施形態では、特図保留情報判定処理を実行する度に、大当り低確率判定値で判定した結果と、大当り高確率判定値で判定した結果とが、演出制御装置３００に送信される。
次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＸ５７７）を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＸ５７８）を行う。
そして、特図変動表示ゲームの変動態様における変動パターンを示す変動パターン番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備し（ステップＸ５７９）、演出コマンド設定処理（ステップＸ５８０）を行って、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップＸ５７７における特図情報設定処理、ステップＸ５７８における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
【０１９６】
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに対する転落抽選の抽選結果を含む先読み転落抽選情報コマンドと、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み停止図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置３００に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報（転落するか（大当りの確率状態が高確率状態から低確率状態（通常確率状態）へ移行するか）否かや、大当り又は小当りか否かや、変動パターンの種類）の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０１９７】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づき、変動表示ゲームの結果及び変動態様情報を当該変動表示ゲームの開始以前に決定することが可能な決定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶手段に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する（例えば、特別結果となるか否か等を判定する）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０１９８】
〔先読み大当り判定処理〕
図１８には、上述の特図保留情報判定処理における先読み大当り判定処理（ステップＸ５４９，Ｘ５６３）を示した。この先読み大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し（ステップＸ５８１）、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満か判定する（ステップＸ５８２）。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
【０１９９】
大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＸ５８２；Ｙ）、すなわち大当りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し（ステップＸ５８７）、先読み大当り判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、大当りの抽選にはずれたことを示すものである。
一方、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合（ステップＸ５８２；Ｎ）には、判定フラグが高確率判定フラグであるか判定する（ステップＸ５８３）。判定フラグが高確率判定フラグである場合（ステップＸ５８３；Ｙ）には、現在の確率設定値に対応する高確率中の上限判定値を設定し（ステップＸ５８４）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか判定する（ステップＸ５８６）。一方、判定フラグが高確率判定フラグでない場合（ステップＸ５８３；Ｎ）、すなわち低確率判定フラグである場合には、現在の確率設定値に対応する低確率中の上限判定値を設定し（ステップＸ５８５）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか判定する（ステップＸ５８６）。
【０２００】
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＸ５８６；Ｙ）、すなわち大当りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し（ステップＸ５８７）、先読み大当り判定処理を終了する。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合（ステップＸ５８６；Ｎ）、すなわち大当りである場合には、判定結果として大当りを設定し（ステップＸ５８８）、先読み大当り判定処理を終了する。
【０２０１】
〔特図１ゲーム処理〕
図１９には、上述のタイマ割込み処理における特図１ゲーム処理（ステップＸ１１２）を示した。特図１ゲーム処理では、特図１変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図１の表示の設定を行う。この特図１ゲーム処理では、まず、特図１変動表示ゲームが中断されている場合にセットされる特図１中断フラグがセットされているか判定する（ステップＹ９９）。特図１変動表示ゲームは、当該特図１変動表示ゲームの実行中に特図２変動表示ゲームの結果が第２特別結果（小当り）となって第２特別遊技状態が実行される場合に、当該第２特別遊技状態の実行中において中断される。
【０２０２】
特図１中断フラグがセットされていない場合（ステップＹ９９；Ｎ）、すなわち特図１変動表示ゲームの中断が行われていない場合には、ステップＹ１００へ移行して、以降の特図１変動表示ゲームに関する処理を行う。一方、特図１中断フラグがセットされている場合（ステップＹ９９；Ｙ）、すなわち特図１変動表示ゲームが中断されている場合には、ステップＹ１００〜Ｙ１１５の特図１変動表示ゲームに関する処理を行わず、ステップＹ１１６へ移行する。これにより、特図１変動表示ゲームの中断中は特図１変動表示ゲームが進行せず（特図１ゲーム処理タイマの更新が行われず）、変動表示のみが継続するようになる。
【０２０３】
特図１変動表示ゲームに関する処理では、まず、特図２の大当り／小当り中であるか、すなわち特図２変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるか判定する（ステップＹ１００）。そして、特図２の大当り／小当り中である場合（ステップＹ１００；Ｙ）には、ステップＹ１０３へ移行する。一方、特図２の大当り／小当り中でない場合（ステップＹ１００；Ｎ）には、大入賞口スイッチ監視処理（ステップＹ１０１）を行い、特定領域スイッチ監視処理（ステップＹ１０２）を行う。
【０２０４】
大入賞口スイッチ監視処理では、第１特別変動入賞装置３８内に設けられた大入賞口スイッチ３８ａ及び第２特別変動入賞装置３９内に設けられた大入賞口スイッチ３９ａでの遊技球の検出を監視し、大入賞口への入賞に基づいて演出制御装置３００に送信する大入賞口カウントコマンドを設定する処理や、大入賞口へ規定数の入賞があった場合に大入賞口を閉鎖するための処理を行う。特図１ゲーム処理では、特図１変動表示ゲームの結果が大当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ監視処理を行うようにしており、特図２変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態については後述する特図２ゲーム処理において大入賞口スイッチ監視処理を行う。
特定領域スイッチ監視処理では、第１特別変動入賞装置３８内に設けられた特定領域スイッチ３８ｄでの遊技球の検出を監視し、特定領域（確率作動領域）への遊技球の流入に基づいて特定領域通過フラグをセットする処理を行う。この特定領域通過フラグがセットされていることに基づき特別遊技状態を発生させる処理が行われることとなる。
【０２０５】
次いで、特図１ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新し（ステップＹ１０３）、特図１ゲーム処理タイマの値が０であるか判定する（ステップＹ１０４）。そして、特図１ゲーム処理タイマの値が０でない場合（ステップＹ１０４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合には、ステップＹ１１６へ移行する。また、特図１ゲーム処理タイマの値が０である場合（ステップＹ１０４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、特図１ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために、まず、参照する特図１ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに準備し（ステップＹ１０５）、特図１ゲーム処理番号をロードして準備して（ステップＹ１０６）、２バイトデータ取得処理を行う（ステップＹ１０７）。これにより、特図１ゲームシーケンス分岐テーブルから特図１ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し、特図１ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行う（ステップＹ１０８）。
【０２０６】
ステップＹ１０８にて、特図１ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図１変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図１変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図１変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１普段処理（ステップＹ１０９）を行う。
ステップＹ１０８にて、特図１ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図１の停止表示時間の設定や、特図１表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１変動中処理（ステップＹ１１０）を行う。
ステップＹ１０８にて、特図１ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図１変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１表示中処理（ステップＹ１１１）を行う。
【０２０７】
ステップＹ１０８にて、特図１ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＹ１１２）を行う。
ステップＹ１０８にて、特図１ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＹ１１３）を行う。
【０２０８】
ステップＹ１０８にて、特図１ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図１大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＹ１１４）を行う。
ステップＹ１０８にて、特図１ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図１普段処理（ステップＹ１０９）を行うために必要な情報の設定等を行う特図１大当り終了処理（ステップＹ１１５）を行う。
【０２０９】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するための特図１変動制御テーブルを準備し（ステップＹ１１６）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＹ１１７）を行い、レバーソレノイド３８ｆの動作を制御するレバーソレノイド制御処理（ステップＹ１１８）を行って、特図１ゲーム処理を終了する。この特図１ゲーム処理が第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）に関する一連の実行制御を行う処理をなす。
【０２１０】
〔特図２ゲーム処理〕
図２０及び図２１には、上述のタイマ割込み処理における特図２ゲーム処理（ステップＸ１１３）を示した。特図２ゲーム処理では、特図２変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図２の表示の設定を行う。特図２ゲーム処理は、基本的には上述の特図１ゲーム処理と同様の処理を特図２について行うものである。
【０２１１】
この特図２ゲーム処理では、まず、特図１の大当り中であるか、すなわち特図１変動表示ゲームの結果が大当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるか判定する（ステップＹ１３０）。そして、特図１の大当り中である場合（ステップＹ１３０；Ｙ）には、ステップＹ１３３へ移行する。また、特図１の大当り中でない場合（ステップＹ１３０；Ｎ）には、大入賞口スイッチ監視処理（ステップＹ１３１）を行い、特定領域スイッチ監視処理（ステップＹ１３２）を行う。
【０２１２】
大入賞口スイッチ監視処理では、第１特別変動入賞装置３８内に設けられた大入賞口スイッチ３８ａ及び第２特別変動入賞装置３９内に設けられた大入賞口スイッチ３９ａでの遊技球の検出を監視し、大入賞口への入賞に基づいて演出制御装置３００に送信する大入賞口カウントコマンドを設定する処理や、大入賞口へ規定数の入賞があった場合に大入賞口を閉鎖するための処理を行う。特図２ゲーム処理では、特図２変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ監視処理を行うようにしており、特図１変動表示ゲームの結果が大当りになることに基づき実行される特別遊技状態については上述した特図１ゲーム処理において大入賞口スイッチ監視処理を行う。
特定領域スイッチ監視処理では、第１特別変動入賞装置３８内に設けられた特定領域スイッチ３８ｄでの遊技球の検出を監視し、特定領域（確率作動領域）への遊技球の流入に基づいて特定領域通過フラグをセットする処理を行う。この特定領域通過フラグがセットされていることに基づき特別遊技状態を発生させる処理が行われることとなる。
【０２１３】
次いで、特図２ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新し（ステップＹ１３３）、特図２ゲーム処理タイマの値が０であるか判定する（ステップＹ１３４）。そして、特図２ゲーム処理タイマの値が０でない場合（ステップＹ１３４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合には、ステップＹ１５３へ移行する。また、特図２ゲーム処理タイマの値が０である場合（ステップＹ１３４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０であるか判定する（ステップＹ１３５）。
【０２１４】
特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０でない場合（ステップＹ１３５；Ｎ）には、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数を−１更新し（ステップＹ１３６）、特図２ゲーム処理タイマ領域に長変動用タイマ値（例えば６００００ｍ秒）をセーブして（ステップＹ１３７）、ステップＹ１５３へ移行する。
小当りの発生確率が高い特図２変動表示ゲームを通常遊技状態で遊技者が意図的に実行することを防止するため、通常遊技状態における特図２変動表示ゲームの変動時間は非常に長い時間（例えば１０分）とされている。しかし、特図２ゲーム処理タイマとして利用できる領域は限られているため、タイマ初期値として上限値を設定しても変動時間を一度で計時することは困難である。そこで、規定時間（例えば６００００ｍ秒）の計時を行う回数である繰り返し回数を用いて複数回の計時により変動時間を計時するようにしている。
【０２１５】
特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０である場合（ステップＹ１３５；Ｙ）には、特図２ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために、まず、参照する特図２ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに準備し（ステップＹ１３８）、特図２ゲーム処理番号をロードして準備して（ステップＹ１３９）、２バイトデータ取得処理を行う（ステップＹ１４０）。これにより、特図２ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて特図２ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し、特図２ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行う（ステップＹ１４１）。
【０２１６】
ステップＹ１４１にて、特図２ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図２変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図２変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図２変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２普段処理（ステップＹ１４２）を行う。
ステップＹ１４１にて、特図２ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図２の停止表示時間の設定や、特図２表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２変動中処理（ステップＹ１４３）を行う。
ステップＹ１４１にて、特図２ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図２変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２表示中処理（ステップＹ１４４）を行う。
【０２１７】
ステップＹ１４１にて、特図２ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＹ１４５）を行う。
ステップＹ１４１にて、特図２ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＹ１４６）を行う。
【０２１８】
ステップＹ１４１にて、特図２ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図２大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＹ１４７）を行う。
ステップＹ１４１にて、特図２ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図２普段処理（ステップＹ１０８）を行うために必要な情報の設定等を行う特図２大当り終了処理（ステップＹ１４８）を行う。
【０２１９】
ステップＹ１４１にて、特図２ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理（ステップＹ１４９）を行う。
ステップＹ１４１にて、特図２ゲーム処理番号が「８」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理（ステップＹ１５０）を行う。
【０２２０】
ステップＹ１４１にて、特図２ゲーム処理番号が「９」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理（ステップＹ１５１）を行う。
ステップＹ１４１にて、特図２ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図２普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２小当り終了処理（ステップＹ１５２）を行う。
【０２２１】
その後、特図２表示器５２の変動を制御するための特図２変動制御テーブルを準備し（ステップＹ１５３）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＹ１５４）を行い、レバーソレノイド３８ｆの動作を制御するレバーソレノイド制御処理（ステップＹ１５５）を行って、特図２ゲーム処理を終了する。この特図２ゲーム処理が第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）に関する一連の実行制御を行う処理をなす。以上の特図２ゲーム処理は、基本的には上述の特図１ゲーム処理と同様の処理を特図２について行うものであり、以降の説明では特図１ゲーム処理と特図２ゲーム処理とで対応する処理を並行して説明する。
【０２２２】
〔特図１普段処理〕
図２２には、上述の特図１ゲーム処理における特図１普段処理（ステップＹ１０９）を示した。この特図１普段処理では、まず、特図１が変動開始可能であるか判定する（ステップＹ２０１）。この判定における特図１が変動開始可能である状態とは、大当り又は小当りとなる特図２変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないことである。なお、特図１変動表示ゲームの実行中や特図１変動表示ゲームに基づく特別遊技状態中も変動開始できない状態ではあるが、その場合は特図１普段処理が実行されていない状態であるため、ここではこれについては判定しなくても良い。
【０２２３】
特図１が変動開始可能でない場合（ステップＹ２０１；Ｎ）には、特図１ゲーム処理番号として「０」を設定し（ステップＹ２１６）、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして（ステップＹ２１７）、特図１普段処理を終了する。また、特図１が変動開始可能である場合（ステップＹ２０１；Ｙ）には、左打ち指示報知済みであるか、すなわち左打ち指示報知フラグがセットされているか判定する（ステップＹ２０２）。
左打ち指示報知済みである場合（ステップＹ２０２；Ｙ）には、ステップＹ２０６へ移行する。また、左打ち指示報知済みでない場合（ステップＹ２０２；Ｎ）には、左打ち指示報知コマンドを準備し（ステップＹ２０３）、演出コマンド設定処理（ステップＹ２０４）を行って、左打ち指示報知フラグをセットする（ステップＹ２０５）。左打ち指示報知フラグは、特定遊技状態が終了する際にクリアされるようになっており、これにより通常遊技状態に移行する際に左打ち指示報知が行われることとなる。
【０２２４】
次いで、特図１保留数が０であるか判定し（ステップＹ２０６）、特図１保留数が０である場合（ステップＹ２０６；Ｙ）には、ステップＹ２１６へ移行する。また、特図１保留数が０でない場合（ステップＹ２０６；Ｎ）には、現在の確率状態に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し（ステップＹ２０７）、演出コマンド設定処理（ステップＹ２０８）を行う。その後、特図１変動表示ゲームに関する情報の設定等を行う特図１変動開始処理（ステップＹ２０９）を行い、特図１保留数に対応する飾り特図１保留数コマンドを準備して（ステップＹ２１０）、演出コマンド設定処理（ステップＹ２１１）を行う。なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理（ステップＹ２１０）を行う時点では特図１変動表示ゲームの開始に基づく特図１保留数の減算は行われておらず、現在の特図１保留数から−１した特図１保留数に対応する保留数コマンドを準備している。その後、時間短縮変動回数に対応する残り遊技回数コマンドを準備して（ステップＹ２１２）、演出コマンド設定処理（ステップＹ２１３）を行う。
【０２２５】
次に、特図ステータス領域に特図１変動中をセット（情報加算）する（ステップＹ２１４）。ここで特図ステータスとは、特図変動表示ゲームの状態を示すものであり、０〜５の何れかがセットされる。特図ステータス０は特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示し、特図ステータス１は特図１変動表示ゲームのみが実行されている状態を示し、特図ステータス２は特図２変動表示ゲームのみが実行されている状態を示す。また、特図ステータス３は特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの両方が実行されている状態を示し、特図ステータス４は大当りに基づく特別遊技状態である第１特別遊技状態であることを示し、特図ステータス５は小当りに基づく特別遊技状態である第２特別遊技状態であることを示す。ここでは特図１変動表示ゲームが開始されるので、特図ステータスとして１又は３がセットされる。その後、特図１変動中処理移行設定処理（ステップＹ２１５）を行って、特図１普段処理を終了する。
【０２２６】
〔特図２普段処理〕
図２３には、上述の特図２ゲーム処理における特図２普段処理（ステップＹ１４２）を示した。この特図２普段処理では、まず、特図２が変動開始可能であるか判定する（ステップＹ２２１）。この判定における特図２が変動開始可能である状態とは、大当りとなる特図１変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないことである。なお、特図２変動表示ゲームの実行中や特図２変動表示ゲームに基づく特別遊技状態中も変動開始できない状態ではあるが、その場合は特図２普段処理が実行されていない状態であるため、ここではこれについては判定しなくても良い。
【０２２７】
特図２が変動開始可能でない場合（ステップＹ２２１；Ｎ）には、特図２ゲーム処理番号として「０」を設定し（ステップＹ２３８）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして（ステップＹ２３９）、特図２普段処理を終了する。また、特図２が変動開始可能である場合（ステップＹ２２１；Ｙ）には、特図２保留数が０であるか判定する（ステップＹ２２２）。
【０２２８】
そして、特図２保留数が０でない場合（ステップＹ２２２；Ｎ）には、現在の確率状態に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し（ステップＹ２２３）、演出コマンド設定処理（ステップＹ２２４）を行う。その後、特図２変動表示ゲームに関する情報の設定等を行う特図２変動開始処理（ステップＹ２２５）を行い、特図２保留数に対応する飾り特図２保留数コマンドを準備して（ステップＹ２２６）、演出コマンド設定処理（ステップＹ２２７）を行う。なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理（ステップＹ２２６）を行う時点では特図２変動表示ゲームの開始に基づく特図２保留数の減算は行われておらず、現在の特図２保留数から−１した特図２保留数に対応する保留数コマンドを準備している。その後、時間短縮変動回数に対応する残り遊技回数コマンドを準備して（ステップＹ２２８）、演出コマンド設定処理（ステップＹ２２９）を行う。
【０２２９】
次に、特図ステータス領域に特図２変動中をセット（情報加算）する（ステップＹ２３０）。ここでは特図２変動表示ゲームが開始されるので、特図ステータスとして２又は３がセットされる。その後、特図２変動中処理移行設定処理（ステップＹ２３１）を行って、特図２普段処理を終了する。
【０２３０】
一方、特図２保留数が０である場合（ステップＹ２２２；Ｙ）には、特図１保留数が０であるか判定する（ステップＹ２３２）。そして、特図１保留数が０である場合（ステップＹ２３２；Ｙ）には、特図１が変動中であるか判定する（ステップＹ２３３）。そして、特図１が変動中でない場合（ステップＹ２３３；Ｎ）には、客待ちデモが開始済みであるか判定し（ステップＹ２３４）、開始済みでない場合（ステップＹ２３４；Ｎ）には、客待ち状態の設定に関する処理を行う。また、特図１保留数が０でない場合（ステップＹ２３２；Ｎ）、特図１が変動中である場合（ステップＹ２３３；Ｙ）又は客待ちデモが開始済みである場合（ステップＹ２３４；Ｙ）には、ステップＹ２３８へ移行する。
【０２３１】
客待ち状態の設定に関する処理では、まず、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットし（ステップＹ２３５）、現在の確率状態に対応する客待ちデモコマンドを準備して（ステップＹ２３６）、演出コマンド設定処理（ステップＹ２３７）を行い、ステップＹ２３８へ移行する。客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものとすることで、確率状態に応じて異なる客待ち画面を表示することが可能となる。
【０２３２】
また、何らかの原因により演出制御装置３００が再起動した場合、バックアップ機能を備えない演出制御装置３００は遊技状態の情報を喪失してしまうため、適切な演出を行うことができなくなってしまうが、客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものとすることで、このコマンドの受信からは遊技状態に応じた演出を行うことができ、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つよりも早く遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。
【０２３３】
また、本実施形態の遊技機では、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとが同時に実行可能であり、特図１変動表示ゲームについての処理によって確率状態が変化することも考えられるので、特図変動表示ゲームの開始ごとに変動開始確率情報コマンドを送信するようにしている（ステップＹ２０７，Ｙ２２３）。これにより、演出制御装置３００において遊技状態に応じた適切な演出を行うことが可能となる。
【０２３４】
また、変動開始確率情報コマンドを特図変動表示ゲームの開始ごとに送信するようにしたことで、演出制御装置３００が再起動した場合でもこのコマンドの受信からは遊技状態に応じた演出を行うことができ、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つよりも早く遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。なお、客待ちデモコマンドや変動開始確率情報コマンドに、演出制御装置３００が再起動した場合に遊技状態に応じた演出に復帰できるようにするためのその他の情報を含ませるようにしても良い。
【０２３５】
〔特図１変動開始処理〕
図２４（ａ）には、上述の特図１普段処理における特図１変動開始処理（ステップＹ２０９）を示した。特図１変動開始処理は、特図１変動表示ゲームの開始時に行う処理である。この特図１変動開始処理では、まず、特図保留情報判定処理において変動パターンの振り分けに用いる特図１情報設定フラグをセットする（ステップＹ２４１）。次いで、ＲＷＭの特図１転落抽選乱数格納領域（保留数１用）から乱数をロードして準備し（ステップＹ２４２）、特図１転落抽選乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＹ２４３）、高確率状態から低確率状態への移行を抽選する転落抽選処理（ステップＹ２４４）を行う。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図１のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。
【０２３６】
次に、特図１変動表示ゲームの結果情報としてはずれ情報又は大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＹ２４５）を行い、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＹ２４６）を行う。そして、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図１情報設定処理（ステップＹ２４７）を行い、特図１変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＹ２４８）。
【０２３７】
その後、特図１変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図１変動パターン設定処理（ステップＹ２４９）を行い、特図１変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＹ２５０）を行って、時間短縮変動回数更新処理（ステップＹ２５１）を行う。次いで、処理番号として特図１変動中処理にかかる「１」を設定し（ステップＹ２５２）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ２５３）。
【０２３８】
次に、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＹ２５４）、特図１の変動開始に関する信号（例えば、特別図柄１変動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ２５５）。その後、特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＹ２５６）、特図１点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図１表示器５１の点滅の周期のタイマ）の初期値（ここでは１００ｍ秒）をセーブし（ステップＹ２５７）、特図１変動中図柄番号領域に初期値（ここではブランク図柄を示す「０」）をセーブして（ステップＹ２５８）、特図１変動開始処理を終了する。
【０２３９】
〔特図２変動開始処理〕
図２４（ｂ）には、上述の特図２普段処理における特図２変動開始処理（ステップＹ２２５）を示した。特図２変動開始処理は、特図２変動表示ゲームの開始時に行う処理である。この特図２変動開始処理では、まず、特図保留情報判定処理において変動パターンの振り分けに用いる特図２情報設定フラグをセットする（ステップＹ２６１）。次いで、ＲＷＭの特図２転落抽選乱数格納領域（保留数１用）から乱数をロードして準備し（ステップＹ２６２）、特図２転落抽選乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＹ２６３）、高確率状態から低確率状態への移行を抽選する転落抽選処理（ステップＹ２６４）を行う。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図２のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。
【０２４０】
次に、特図２変動表示ゲームの結果情報としてはずれ情報、大当り情報又は小当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＹ２６５）を行い、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＹ２６６）を行う。そして、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図２情報設定処理（ステップＹ２６７）を行い、特図２変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＹ２６８）。
【０２４１】
その後、特図２変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図２変動パターン設定処理（ステップＹ２６９）を行い、特図２変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＹ２７０）を行って、時間短縮変動開始更新処理（ステップＹ２７１）を行う。次いで、処理番号として特図２変動中処理にかかる「１」を設定し（ステップＹ２７２）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ２７３）。
【０２４２】
次に、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＹ２７４）、特図２の変動開始に関する信号（例えば、特別図柄２変動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ２７５）。その後、特図２変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＹ２７６）、特図２点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図２表示器５２の点滅の周期のタイマ）の初期値（ここでは１００ｍ秒）をセーブし（ステップＹ２７７）、特図２変動中図柄番号領域に初期値（ここではブランク図柄を示す「０」）をセーブして（ステップＹ２７８）、特図２変動開始処理を終了する。
【０２４３】
なお、上述の特図１変動開始処理や特図２変動開始処理において特図変動表示ゲームの変動パターンを選択する際に、設定されている確率設定値の情報を参照するようにしても良い。これにより、確率設定値に応じた変動パターンを選択することや、確率設定値に応じて変動パターンの選択確率を異ならせるなど、確率設定値を示唆又は報知する演出を実行可能となる。
【０２４４】
〔転落抽選処理〕
図２５には、特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理で行われる転落抽選処理（ステップＹ２４４，Ｙ２６４）を示した。この転落抽選処理では、まず、特図高確率中であるか判定し（ステップＹ５８１）、特図高確率中でない場合（ステップＹ５８１；Ｎ）には、転落抽選処理を終了する。また、特図高確率中である場合（ステップＹ５８１；Ｙ）には、対象の転落抽選乱数の値が転落抽選下限判定値未満か判定する（ステップＹ５８２）。なお、転落抽選に当選するとは転落抽選乱数が転落抽選判定値と一致することである。転落抽選判定値は連続する複数の値であり、転落抽選乱数が、転落抽選判定値の下限の値である転落抽選下限判定値以上で、かつ、転落抽選判定値の上限の値である転落抽選上限判定値以下である場合に、転落抽選に当選したと判定される。
【０２４５】
転落抽選乱数の値が転落抽選下限判定値未満である場合（ステップＹ５８２；Ｙ）、すなわち転落抽選に当選していない場合には、転落抽選処理を終了する。この場合は高確率状態が維持される。一方、転落抽選乱数の値が転落抽選下限判定値未満でない場合（ステップＹ５８２；Ｎ）には、対象の転落抽選乱数の値が転落抽選上限判定値より大きいか判定する（ステップＹ５８３）。
転落抽選乱数の値が転落抽選上限判定値より大きい場合（ステップＹ５８３；Ｙ）、すなわち転落抽選に当選していない場合には、転落抽選処理を終了する。この場合は高確率状態が維持される。一方、転落抽選乱数の値が転落抽選上限判定値より大きくない場合（ステップＸ５８３；Ｎ）、すなわち転落抽選に当選した場合には、低確率状態に移行するための処理を行う。
【０２４６】
低確率状態に移行するための処理では、まず、高確率終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ５８４）。ここでは、大当り２信号をＯＮ、大当り４信号をＯＦＦに設定する。次いで、高確率＆時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ５８５）。ここでは、特別図柄１高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄２高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦに設定する。
そして、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＹ５８６）、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブする（ステップＹ５８７）。その後、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブして（ステップＹ５８８）、転落抽選処理を終了する。これにより、低確率状態かつ普電サポートなし状態となって通常遊技状態に移行することとなる。なお、高確率状態の終了や普電サポートの終了の情報は、演出制御装置３００に送信されるようになっており、演出制御装置３００ではこの情報に基づき演出モードの変更などの処理を行う。
【０２４７】
〔大当りフラグ１設定処理〕
図２６（ａ）には、上述の特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理（ステップＹ２４５）を示した。この大当りフラグ１設定処理では、まず、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（ステップＹ２８１）。次に、ＲＷＭの特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードして準備し（ステップＹ２８２）、特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（ステップＹ２８３）。
【０２４８】
その後、実行中の特図２変動表示ゲームの大当り判定の結果である大当りフラグ２は大当りであるか判定し（ステップＹ２８４）、大当りである場合（ステップＹ２８４；Ｙ）には、大当りフラグ１設定処理を終了する。すなわち、同時に実行される特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの両方を大当りとしないようにしている。また、大当りでない場合（ステップＹ２８４；Ｎ）には、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか判定する大当り判定処理（ステップＹ２８５）を行う。
【０２４９】
そして、大当り判定処理（ステップＹ２８５）の判定結果が大当りである場合（ステップＹ２８６；Ｙ）には、ステップＹ２８１にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ１領域に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＹ２８７）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（ステップＹ２８５）の判定結果が大当りでない場合（ステップＹ２８６；Ｎ）には、大当りフラグ１設定処理を終了する。この場合は、大当りフラグ１領域には、はずれ情報がセーブされた状態となる。
【０２５０】
〔大当りフラグ２設定処理〕
図２６（ｂ）には、上述の特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理（ステップＹ２６５）を示した。この大当りフラグ２設定処理では、まず、小当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブし（ステップＹ２９１）、大当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブする（ステップＹ２９２）。次に、ＲＷＭの特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードして準備し（ステップＹ２９３）、特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（ステップＹ２９４）。
【０２５１】
その後、実行中の特図１変動表示ゲームの大当り判定の結果である大当りフラグ１は大当りであるか判定し（ステップＹ２９５）、大当りである場合（ステップＹ２９５；Ｙ）には、ステップＹ２９９へ移行する。すなわち、同時に実行される特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの両方を大当りとしないようにしている。また、大当りでない場合（ステップＹ２９５；Ｎ）には、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか判定する大当り判定処理（ステップＹ２９６）を行う。
そして、大当り判定処理（ステップＹ２９６）の判定結果が大当りである場合（ステップＹ２９７；Ｙ）には、ステップＹ２９２にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ２領域に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＹ２９８）、大当りフラグ２設定処理を終了する。
【０２５２】
一方、大当り判定処理（ステップＹ２９６）の判定結果が大当りでない場合（ステップＹ２９７；Ｎ）には、取得した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか判定する小当り判定処理（ステップＹ２９９）を行う。
そして、小当り判定処理（ステップＹ２９９）の判定結果が小当りである場合（ステップＹ３００；Ｙ）には、ステップＹ２９１にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ２領域に小当り情報を上書きしてセーブし（ステップＹ３０１）、大当りフラグ２設定処理を終了する。一方、小当り判定処理（ステップＹ２９９）の判定結果が小当りでない場合（ステップＹ３００；Ｎ）には、大当りフラグ２設定処理を終了する。この場合は、大当りフラグ２領域及び小当りフラグ２領域には、はずれ情報がセーブされた状態となる。
【０２５３】
〔大当り判定処理〕
図２７には、上述の大当りフラグ１設定処理及び大当りフラグ２設定処理における大当り判定処理（ステップＹ２８５，Ｙ２９６）を示した。この大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し（ステップＹ３１１）、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満か判定する（ステップＹ３１２）。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
【０２５４】
大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＹ３１２；Ｙ）、すなわち大当りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し（ステップＹ３１７）、大当り判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、大当りの抽選にはずれたことを示すものである。一方、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合（ステップＹ３１２；Ｎ）には、特図高確率中であるか判定する（ステップＹ３１３）。
【０２５５】
そして、特図高確率中である場合（ステップＹ３１３；Ｙ）には、現在の確率設定値に対応する高確率中の上限判定値を設定し（ステップＹ３１４）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか判定する（ステップＹ３１６）。また、特図高確率中でない場合（ステップＹ３１３；Ｎ）には、現在の確率設定値に対応する低確率中の上限判定値を設定し（ステップＹ３１５）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか判定する（ステップＹ３１６）。
【０２５６】
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＹ３１６；Ｙ）、すなわち大当りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し（ステップＹ３１７）、大当り判定処理を終了する。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合（ステップＹ３１６；Ｎ）、すなわち大当りである場合には、判定結果として大当りを設定し（ステップＹ３１８）、大当り判定処理を終了する。
【０２５７】
〔小当り判定処理〕
図２８には、上述の大当りフラグ２設定処理における小当り判定処理（ステップＹ２９９）を示した。この小当り判定処理では、まず、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満か判定する（ステップＹ３２１）。なお、小当りであるとは大当り乱数（大当り判定と同一の乱数）が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。また、大当り判定値と小当り判定値とが重なることはない。
【０２５８】
大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合（ステップＹ３２１；Ｙ）、すなわち小当りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し（ステップＹ３２３）、小当り判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、小当りの抽選にはずれたことを示すものである。また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合（ステップＹ３２１；Ｎ）には、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいか判定する（ステップＹ３２２）。
【０２５９】
大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合（ステップＹ３２２；Ｙ）、すなわち小当りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し（ステップＹ３２３）、小当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合（ステップＹ３２２；Ｎ）、すなわち小当りである場合には、判定結果として小当りを設定し（ステップＹ３２４）、小当り判定処理を終了する。
【０２６０】
〔特図１停止図柄設定処理〕
図２９には、上述の特図１変動開始処理における特図１停止図柄設定処理（ステップＹ２４６）を示した。この特図１停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ１が大当りか判定し（ステップＹ３３１）、大当りである場合（ステップＹ３３１；Ｙ）には、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＹ３３２）。次に、特図１大当り図柄テーブルを設定し（ステップＹ３３３）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図１停止図柄退避領域にセーブする（ステップＹ３３４）。この処理により大当り種類が選択される。なお、特図１変動表示ゲームの停止図柄を特図１停止図柄領域ではなく特図１停止図柄退避領域にセーブするようにしたのは、特図２変動表示ゲームで特別結果が導出された場合に強制的にはずれ結果に変更される可能性があるためである。
【０２６１】
その後、特図１大当り停止図柄情報テーブルを設定し（ステップＹ３３５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図１停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＹ３３６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図１表示器５１）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定データ領域にセーブし（ステップＹ３３７）、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得して特図１ラウンド数上限値情報領域にセーブし（ステップＹ３３８）、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して特図１大入賞口開放情報領域にセーブして（ステップＹ３３９）、ステップＹ３４０へ移行する。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。
【０２６２】
一方、大当りでない場合（ステップＹ３３１；Ｎ）には、はずれ時の停止図柄番号を特図１停止図柄退避領域にセーブして（ステップＹ３４４）、はずれ停止図柄パターンを特図１停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＹ３４５）。次いで、停止図柄パターンに対応する飾り特図１コマンドを準備して飾り特図１コマンド領域にセーブする（ステップＹ３４０）。これにより、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。その後、演出コマンド設定処理（ステップＹ３４１）を行う。これにより、飾り特図１コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＹ３４２）、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＹ３４３）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０２６３】
〔特図２停止図柄設定処理〕
図３０には、上述の特図２変動開始処理における特図２停止図柄設定処理（ステップＹ２６６）を示した。なお、特図２停止図柄設定処理は、特図１停止図柄設定処理と同じ処理を、特図２を対象として行うものである。この特図２停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ２が大当りか判定し（ステップＹ３６１）、大当りである場合（ステップＹ３６１；Ｙ）には、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＹ３６２）。次に、特図２大当り図柄テーブルを設定し（ステップＹ３６３）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図２停止図柄退避領域にセーブする（ステップＹ３６４）。この処理により大当り種類が選択される。なお、特図２変動表示ゲームの停止図柄を特図２停止図柄領域ではなく特図２停止図柄退避領域にセーブするようにしたのは、特図１変動表示ゲームで特別結果が導出された場合に強制的にはずれ結果に変更される可能性があるためである。
【０２６４】
その後、特図２大当り停止図柄情報テーブルを設定し（ステップＹ３６５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図２停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＹ３６６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図２表示器５２）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定データ領域にセーブし（ステップＹ３６７）、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得して特図２ラウンド数上限値情報領域にセーブし（ステップＹ３６８）、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して特図２大入賞口開放情報領域にセーブして（ステップＹ３６９）、ステップＹ３７０へ移行する。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。
【０２６５】
一方、大当りでない場合（ステップＹ３６１；Ｎ）には、小当りフラグ２が小当りか判定し（ステップＹ３７５）、小当りである場合（ステップＹ３７５；Ｙ）には、特図２小当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から小当り図柄乱数をロードする（ステップＹ３７６）。次に、特図２小当り図柄テーブルを設定し（ステップＹ３７７）、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図２停止図柄退避領域にセーブする（ステップＹ３７８）。この処理により小当り種類が選択される。その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図２停止図柄パターン領域にセーブし（ステップＹ３７９）、ステップＹ３７０へ移行する。
【０２６６】
また、小当りフラグ２は小当りでない場合（ステップＹ３７５；Ｎ）には、はずれ時の停止図柄番号を特図２停止図柄退避領域にセーブして（ステップＹ３８０）、はずれ停止図柄パターンを特図２停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＹ３８１）。次いで、停止図柄パターンに対応する飾り特図２コマンドを準備して飾り特図２コマンド領域にセーブする（ステップＹ３７０）。これにより、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。その後、演出コマンド設定処理（ステップＹ３７１）を行う。これにより、飾り特図２コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＹ３７２）、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアし（ステップＹ３７３）、特図２小当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＹ３７４）、特図２停止図柄設定処理を終了する。
【０２６７】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置１００が、第１始動記憶手段に記憶された第１始動記憶に基づき、第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の結果及び変動態様情報を当該第１変動表示ゲームの開始以前に決定することが可能な第１決定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、第２始動記憶手段に記憶された第２始動記憶に基づき、第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の結果及び変動態様情報を当該第２変動表示ゲームの開始以前に決定することが可能な第２決定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
【０２６８】
以上のことから、始動入賞口３６は、遊技領域３２の一側に発射した遊技球が入賞可能な位置に配設され、普通変動入賞装置３７は、遊技領域３２の他側に発射した遊技球が入賞可能な位置に配設され、変動表示ゲームの変動態様情報には、当該変動表示ゲームの実行時間を特定可能な変動時間に関する情報が含まれ、通常状態（通常遊技状態）において第２決定手段によって第２変動表示ゲームの変動時間として決定されることが可能な変動時間は、第１決定手段によって第１変動表示ゲームの変動時間として決定されることが可能な変動時間よりも長いこととなる。
【０２６９】
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数（保留数）に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンドなどが挙げられる。なお、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置３００での処理を効率よく進めることができる。
【０２７０】
すなわち、遊技制御装置１００が、第１決定手段の決定結果に基づいて第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の実行制御を行うことが可能な第１変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、特図１ゲーム処理の全体から、第１変動表示ゲーム実行制御手段が第１変動表示ゲームに関する一連の実行制御を行うものとも言える。
さらに、遊技制御装置１００が、第２決定手段の決定結果に基づいて第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の実行制御を行うことが可能な第２変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、特図２ゲーム処理の全体から、第２変動表示ゲーム実行制御手段が第２変動表示ゲームに関する一連の実行制御を行うものとも言える。
【０２７１】
また、遊技制御装置１００が、第１決定手段によって決定された第１変動表示ゲームの結果及び変動態様情報並びに第２決定手段によって決定された第２変動表示ゲームの結果及び変動態様情報を制御情報として演出制御手段（演出制御装置３００）へ送信することが可能な送信手段をなす。また、遊技制御装置１００が、第１変動表示ゲーム及び第２変動表示ゲームのそれぞれについて、変動表示ゲームの開始に応じて変動時間の計測を開始し、当該計測時間が変動時間を経過した場合に当該変動表示ゲームの変動時間の計測を終了する計測手段をなす。
【０２７２】
なお、通常遊技状態における特図２変動表示ゲームでは変動時間が非常に長い長変動が設定されるが、この場合には、変動時間についての情報を演出制御装置３００には送信せず、長変動であることのみを示すコマンドを送信するようにしても良い。長変動の場合は単に変動表示を行えばよく詳細に演出を決定する必要がないので、演出制御装置３００では長変動であることのコマンドを受信することに基づき変動表示を開始するようにする。変動時間の管理は遊技制御装置１００のみで行い、変動時間が終了することに基づき停止コマンドを演出制御装置３００に送信し、演出制御装置３００では停止コマンドを受信することに基づき変動表示を停止するようにする。このようにすれば、演出制御装置３００での制御の負担を軽減することができる。
【０２７３】
〔特図１情報設定処理〕
図３１には、上述の特図１変動開始処理における特図１情報設定処理（ステップＹ２４７）を示した。この特図１情報設定処理では、まず、変動パターン選択情報テーブルを設定し（ステップＹ４０１）、特図１停止図柄パターンに対応する前半オフセットデータ、後半オフセットデータを取得して（ステップＹ４０２）、特図１大当り、すなわち特図１停止図柄パターンが大当りの停止図柄パターンであるか判定する（ステップＹ４０３）。特図１大当りである場合（ステップＹ４０３；Ｙ）には、ステップＹ４０５へ移行する。
【０２７４】
また、特図１大当りでない場合（ステップＹ４０３；Ｎ）には、前半オフセットデータに特図１保留数を加算して値を変換する（ステップＹ４０４）。そして、前半オフセットデータを変動振分情報１領域にセーブする（ステップＹ４０５）。これにより、変動振分情報１領域には変動振分情報１がセーブされる。この変動振分情報１は、前半変動（リーチ開始前までの変動態様）を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。
【０２７５】
その後、後半オフセットデータを変動振分情報２領域にセーブして（ステップＹ４０５）、特図１情報設定処理を終了する。これにより、変動振分情報２領域には変動振分情報２がセーブされる。この変動振分情報２は、後半変動（リーチの種類（リーチなしも含む。））を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。
このように、特図１変動表示ゲームにおいては、はずれの場合には前半変動パターンのみ特図１保留数を考慮して変動パターンが決定され、大当りの場合には特図１保留数を考慮せずに変動パターンが決定される。
【０２７６】
〔特図２情報設定処理〕
図３２には、上述の特図２変動開始処理における特図２情報設定処理（ステップＹ２６７）を示した。この特図２情報設定処理では、まず、特図低確率＆時短なし中（通常遊技状態中）であるか判定する（ステップＹ４２１）。特図低確率＆時短なし中でない場合（ステップＹ４２１；Ｎ）には、時間短縮最終変動であるか判定する（ステップＹ４２７）。ここでは、これから開始する特図２変動表示ゲームが、特別遊技状態の終了から１００回（サポート回数）目の特図変動表示ゲームである場合に、時間短縮最終変動であると判定する。
【０２７７】
そして、時間短縮最終変動である場合（ステップＹ４２７；Ｙ）には、ステップＹ４２８へ移行する。また、時間短縮最終変動でない場合（ステップＹ４２７；Ｎ）には、変動パターン選択情報テーブルを設定し（ステップＹ４２３）、特図２停止図柄パターンに対応する前半オフセットデータ、後半オフセットデータを取得して（ステップＹ４２４）、ステップＹ４２５へ移行する。
【０２７８】
一方、特図低確率＆時短なし中である場合（ステップＹ４２１；Ｙ）には、高確率最終変動であるか判定する（ステップＹ４２７）。ここでは、これから開始する特図２変動表示ゲームに対する転落抽選に当選した場合に、高確率最終変動であると判定する。
そして、高確率最終変動である場合（ステップＹ４２７；Ｙ）には、最終変動用の前半オフセットデータ、後半オフセットデータを設定して（ステップＹ４２８）、ステップＹ４２５へ移行する。
また、高確率最終変動でない場合（ステップＹ４２７；Ｎ）には、特図２大当りであるかを判定する（ステップＹ４２９）。そして、特図２大当りでない場合（ステップＹ４２９；Ｎ）には、低確率時特図２はずれ・小当り用の前半オフセットデータを設定し（ステップＹ４３０）、特図２長変動用の後半オフセットデータを設定して（ステップＹ４３２）、ステップＹ４２５へ移行する。
【０２７９】
また、特図２大当りである場合（ステップＹ４２９；Ｙ）には、低確率時特図２大当り用の前半オフセットデータを設定し（ステップＹ４３１）、特図２長変動用の後半オフセットデータを設定する（ステップＹ４３２）。そして、前半オフセットデータを変動振分情報１領域にセーブする（ステップＹ４２５）。これにより、変動振分情報１領域には変動振分情報１がセーブされる。この変動振分情報１は、前半変動（リーチ開始前までの変動態様）を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。
【０２８０】
その後、後半オフセットデータを変動振分情報２領域にセーブして（ステップＹ４２６）、特図２情報設定処理を終了する。これにより、変動振分情報２領域には変動振分情報２がセーブされる。この変動振分情報２は、後半変動（リーチの種類（リーチなしも含む。））を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。
このように、特図２変動表示ゲームにおいては、特図２保留数を考慮せずに変動パターンが決定される。
【０２８１】
〔特図１変動パターン設定処理〕
図３３には、上述の特図１変動開始処理における特図１変動パターン設定処理（ステップＹ２４９）を示した。なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
【０２８２】
この特図１変動パターン設定処理では、まず、変動グループアドレステーブルを設定し（ステップＹ４５１）、変動振分情報２に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得して準備し（ステップＹ４５２）、特図１の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数１をロードして準備する（ステップＹ４５３）。
次に、特図１はずれ、すなわち停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであるか判定し（ステップＹ４５４）、特図１はずれである場合（ステップＹ４５４；Ｙ）には、２バイト振り分け処理（ステップＹ４５５）を行う。また、特図１はずれでない場合（ステップＹ４５４；Ｎ）には、振り分け処理（ステップＹ４５６）を行う。
【０２８３】
本実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は１バイトサイズ、はずれ用は２バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、１バイトでも足りるため、データ容量節約の観点から、当り用は１バイトサイズになっている。したがって、当り時は、２バイトの変動パターン乱数１の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多彩な演出を可能とするために、はずれ用は２バイトサイズになっている。
【０２８４】
そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し（ステップＹ４５７）、特図１の変動パターン乱数２格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数２をロードして準備する（ステップＹ４５８）。次いで、振り分け処理（ステップＹ４５９）を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得して後半変動番号領域にセーブする（ステップＹ４６０）。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。
【０２８５】
次に、前半変動グループテーブルを設定し（ステップＹ４６１）、変動振分情報１と決定された後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する（ステップＹ４６２）。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し（ステップＹ４６３）、特図１の変動パターン乱数３格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数３をロードして準備する（ステップＹ４６４）。
その後、振り分け処理（ステップＹ４６５）を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし（ステップＹ４６６）、特図１変動パターン設定処理を終了する。この処理により前半変動パターンが設定され、これから開始される特図１変動表示ゲームの全期間の変動パターンが設定されることとなる。
【０２８６】
〔特図２変動パターン設定処理〕
図３４には、上述の特図２変動開始処理における特図２変動パターン設定処理（ステップＹ２６９）を示した。この特図２変動パターン設定処理では、まず、変動グループアドレステーブルを設定し（ステップＹ４７１）、変動振分情報２に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得して準備し（ステップＹ４７２）、特図２の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数１をロードして準備する（ステップＹ４７３）。
【０２８７】
次に、特図２はずれ、すなわち停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであるか判定し（ステップＹ４７４）、特図２はずれである場合（ステップＹ４７４；Ｙ）には、２バイト振り分け処理（ステップＹ４７５）を行う。また、特図２はずれでない場合（ステップＹ４７４；Ｎ）には、振り分け処理（ステップＹ４７６）を行う。
【０２８８】
そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し（ステップＹ４７７）、特図２の変動パターン乱数２格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数２をロードして準備する（ステップＹ４７８）。次いで、振り分け処理（ステップＹ４７９）を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得して後半変動番号領域にセーブする（ステップＹ４８０）。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。
【０２８９】
次に、前半変動グループテーブルを設定し（ステップＹ４８１）、変動振分情報１と決定された後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する（ステップＹ４８２）。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し（ステップＹ４８３）、特図２の変動パターン乱数３格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数３をロードして準備する（ステップＹ４８４）。
その後、振り分け処理（ステップＹ４８５）を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし（ステップＹ４８６）、特図２変動パターン設定処理を終了する。この処理により前半変動パターンが設定され、これから開始される特図２変動表示ゲームの全期間の変動パターンが設定されることとなる。
【０２９０】
〔変動開始情報設定処理〕
図３５には、上述の特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における変動開始情報設定処理（ステップＹ２５０，Ｙ２７０）を示した。この変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数１〜３の乱数格納領域（保留数１用）をクリアする（ステップＹ５５１）。次に、前半変動時間値テーブルを設定し（ステップＹ５５２）、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する（ステップＹ５５３）。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し（ステップＹ５５４）、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する（ステップＹ５５５）。そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し（ステップＹ５５６）、加算値を対象の特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ５５７）。
【０２９１】
なお、通常遊技状態における特図２変動表示ゲームでは変動時間が非常に長い長変動が設定される。この場合における上記の加算値としては、規定時間（ここでは６００００ｍ秒）の計時を行う回数である繰り返し回数を用いて計時可能な時間を除いた余りの時間（６００００ｍ秒未満の時間）が加算値として算出されるようになっている。
【０２９２】
その後、特図１の情報設定中であるか判定し（ステップＹ５５８）、特図１の情報設定中である場合（ステップＹ５５８；Ｙ）には、ステップＹ５６２へ移行する。また、特図１の情報設定中でない場合（ステップＹ５５８；Ｎ）、すなわち特図２の情報設定中である場合には、特図２の長変動の開始であるか判定する（ステップＹ５５９）。長変動とは、特図２変動表示ゲームについて通常遊技状態である場合に設定される変動パターンであり、設定された変動パターンの番号により判定する。
【０２９３】
そして、特図２の長変動の開始でない場合（ステップＹ５５９；Ｎ）には、０を特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数領域にセーブする（ステップＹ５６０）。また、特図２の長変動の開始である場合（ステップＹ５５９；Ｙ）には、９を特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数領域にセーブする（ステップＹ５６１）。
【０２９４】
その後、前半変動番号に対応する変動コマンド（MODE）を準備し（ステップＹ５６２）、後半変動番号に対応する変動コマンド（ACTION）を準備して（ステップＹ５６３）、演出コマンド設定処理（ステップＹ５６４）を行う。次に、対象の保留数を−１更新し（ステップＹ５６６）、対象の乱数格納領域の内容をシフトし（ステップＹ５６６）、シフト後の空き領域をクリアして（ステップＹ５６７）、変動開始情報設定処理を終了する。
【０２９５】
本実施形態では、２バイトのタイマでは足らない時間を変動させるために、特図２の長変動には繰り返し回数が設定される。変動開始情報設定処理では、加算結果として６００００ｍ秒のタイマ、９の繰り返し回数をセーブし、タイマ割込み処理でタイマを減算していき、タイムアップした時に繰り返し回数を１減算してゲーム処理タイマに６００００ｍ秒をセットする。これにより、特図２の長変動の変動時間は１０分（＝６００００ｍ秒×１０）になる。タイマ割込みの周期は４ｍ秒であるため、２バイトでは約２６２秒まで設定できるが、理解しやすさのために６０秒の掛け算で表せる形としている。
【０２９６】
〔時間短縮変動回数更新処理〕
図３６には、上述の特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における時間短縮変動回数更新処理（ステップＹ２５１，Ｙ２７１）を示した。この時間短縮変動回数更新処理では、まず、特図高確率中（高確率状態中）であるか判定し（ステップＹ５７１）、特図高確率中である場合（ステップＹ５７１；Ｙ）には、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、特図高確率中でない場合（ステップＹ５７１；Ｎ）には、特図時短中であるか判定する（ステップＹ５７２）。そして、特図時短中でない場合（ステップＹ５７２；Ｎ）には、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、特図時短中である場合（ステップＹ５７２；Ｙ）には、時間短縮変動回数を−１更新して（ステップＹ５７３）、時間短縮変動回数が「０」となったか判定する（ステップＹ５７４）。
【０２９７】
時間短縮変動回数が「０」でない場合（ステップＡ７５４；Ｎ）には、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、時間短縮変動回数が「０」となった場合（ステップＹ５７４；Ｙ）には、時短終了に関する信号（例えば、大当り２信号をＯＦＦ）を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＹ５７５）、時短状態の終了に関する信号（例えば、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、普通図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、普通電動役物１開放延長状態信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ５７６）。
次いで、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし（ステップＹ５７７）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブし（ステップＹ５７８）、普図ゲームモードフラグ領域に普図時短なしフラグをセーブして（ステップＹ５７９）、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
【０２９８】
〔特図１変動中処理〕
図３７には、上述の特図１ゲーム処理における特図１変動中処理（ステップＹ１１０）を示した。この特図１変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を＋１更新する（ステップＹ６２１）。そして、飾り特図１コマンド領域からコマンドをロードして準備し（ステップＹ６２２）、演出コマンド設定処理（ステップＹ６２３）を行う。
【０２９９】
次に、飾り特図１停止コマンドを準備して（ステップＹ６２４）、演出コマンド設定処理（ステップＹ６２５）を行う。本実施形態の遊技機では、変動開始時に設定した変動時間よりも前に強制的に停止する場合もあるため、変動を停止する際には停止コマンドを演出制御装置３００に送信するようにしている。そして、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定する（ステップＹ６２６）。本実施形態では、例えば、はずれの場合に６００ｍ秒、大当りの場合に２０００ｍ秒の表示時間が設定される。
【０３００】
その後、特図１はずれであるか、すなわち特図１変動表示ゲームの結果がはずれであるか判定する（ステップＹ６２７）。特図１はずれである場合（ステップＹ６２７；Ｙ）には、ステップＹ６４２へ移行する。また、特図１はずれでない場合（ステップＹ６２７；Ｎ）、すなわち大当りである場合には、特図２変動表示ゲームも実行中であるか判定する（ステップＹ６２８）。なお、特図２変動表示ゲームが実行中であるか否かは特図ステータスを参照することで把握できる。
【０３０１】
そして、特図２変動表示ゲームが実行中でない場合（ステップＹ６２８；Ｙ）には、ステップＹ６３９へ移行する。また、特図２変動表示ゲームが実行中である場合（ステップＹ６２８；Ｙ）には、特図２表示中処理中であるか判定する（ステップＹ６２９）。すなわち、この場合は、特図１変動表示ゲームが大当りになることに基づき、実行中の特図２変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止させられる場合である。なお、特図２変動表示ゲームがすでに変動表示を終了しているが表示時間（停止時間）が終了していない場合も強制停止の対象となる。
【０３０２】
特図２表示中処理中である場合（ステップＹ６３９；Ｙ）には、ステップＹ６３１へ移行する。また、特図２表示中処理中でない場合（ステップＹ６２９；Ｎ）には、図柄確定回数出力回数を＋１更新して（ステップＹ６３０）、特図２の表示時間として上記で設定した特図１の表示時間＋４ｍ秒の表示時間を設定する（ステップＹ６３１）。特図２の表示時間として特図１の表示時間＋４ｍ秒の表示時間を設定することで、特図１と特図２の表示時間が同時に終了するようになる。なお、すでに特図２変動表示ゲームが表示時間中であった場合にも表示時間が再設定され、新たに表示時間が開始されるようになる。この再設定によって、停止表示の時間は延長されるが、場合によっては短くなる可能性もある。
【０３０３】
次に、特図２ゲーム処理タイマ領域に表示時間をセーブして（ステップＹ６３２）、飾り特図２はずれ図柄コマンドを設定して準備する（ステップＹ６３３）。そして、飾り特図２コマンド領域に図柄コマンドをセーブして（ステップＹ６３４）、演出コマンド設定処理（ステップＹ６３５）を行う。その後、飾り特図２停止コマンドを準備して（ステップＹ６３６）、演出コマンド設定処理（ステップＹ６３８）を行い、特図２表示中処理移行設定処理２（ステップＹ６３８）を行う。
【０３０４】
そして、飾り特図１コマンド領域からコマンドをロードして当り図柄コマンド領域にセーブし（ステップＹ６３９）、特図１ラウンド数上限値情報領域から情報をロードしてラウンド数上限値情報領域にセーブし（ステップＹ６４０）、特図１大入賞口開放情報領域から情報をロードして大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＹ６４１）。その後、特図１停止図柄退避領域から情報をロードして特図１停止図柄領域にセーブし（ステップＹ６４２）、特図１表示中処理移行設定処理１（ステップＹ６４３）を行って、特図１表示中処理を終了する。
【０３０５】
〔特図２変動中処理〕
図３８には、上述の特図２ゲーム処理における特図２変動中処理（ステップＹ１４３）を示した。この特図２変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を＋１更新する（ステップＹ６５１）。そして、飾り特図２コマンド領域からコマンドをロードして準備し（ステップＹ６５２）、演出コマンド設定処理（ステップＹ６５３）を行う。
【０３０６】
次に、飾り特図２停止コマンドを準備して（ステップＹ６５４）、演出コマンド設定処理（ステップＹ６５５）を行う。そして、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定する（ステップＹ６５６）。本実施形態では、例えば、はずれの場合に６００ｍ秒、大当りの場合に６００ｍ秒、小当りの場合に１３６ｍ秒の表示時間が設定される。
【０３０７】
その後、特図２はずれであるか、すなわち特図２変動表示ゲームの結果がはずれであるか判定する（ステップＹ６５７）。特図２はずれである場合（ステップＹ６５７；Ｙ）には、ステップＹ６７７へ移行する。また、特図２はずれでない場合（ステップＹ６５７；Ｎ）、すなわち大当り又は小当りである場合には、特図１変動表示ゲームも実行中であるか判定する（ステップＹ６５８）。なお、特図１変動表示ゲームが実行中であるか否かは特図ステータスを参照することで把握できる。
【０３０８】
そして、特図１変動表示ゲームが実行中でない場合（ステップＹ６５８；Ｎ）には、ステップＹ６７３へ移行する。また、特図１変動表示ゲームが実行中である場合（ステップＹ６５８；Ｙ）には、特図２大当りであるか、すなわち特図２変動表示ゲームの結果が大当りであるか判定する（ステップＹ６５９）。特図２大当りでない場合（ステップＹ６５９；Ｎ）、すなわち特図２変動表示ゲームの結果が小当りである場合には、特図１ゲーム中断フラグをセットし（ステップＹ６７０）、飾り特図１中断コマンドを準備して（ステップＹ６７１）、演出コマンド設定処理（ステップＹ６７２）を行い、ステップＹ６７３へ移行する。
【０３０９】
すなわち、この場合は、特図２変動表示ゲームが小当りとなることに基づき、実行中の特図１変動表示ゲームが中断させられる場合である。なお、特図１変動表示ゲームがすでに変動表示を終了しているが表示時間（停止時間）が終了していない場合も中断の対象となる。中断された特図１変動表示ゲームは小当り（第２特別結果）に基づく特別遊技状態（第２特別遊技状態）の終了に伴い再開される。
【０３１０】
一方、特図２大当りである場合（ステップＹ６５９；Ｙ）には、特図１表示中処理中であるか判定する（ステップＹ６６０）。すなわち、この場合は、特図２変動表示ゲームが大当りになることに基づき、実行中の特図１変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止させられる場合である。なお、特図１変動表示ゲームがすでに変動表示を終了しているが表示時間（停止時間）が終了していない場合も強制停止の対象となる。
【０３１１】
特図１表示中処理中である場合（ステップＹ６６０；Ｙ）には、ステップＹ６６２へ移行する。また、特図１表示中処理中でない場合（ステップＹ６６０；Ｎ）には、図柄確定回数出力回数を＋１更新して（ステップＹ６６１）、特図１の表示時間として上記で設定した特図２の表示時間＋４ｍ秒の表示時間を設定する（ステップＹ６６２）。特図１の表示時間として特図２の表示時間＋４ｍ秒の表示時間を設定することで、特図１と特図２の表示時間が同時に終了するようになる。なお、すでに特図１変動表示ゲームが表示時間中であった場合にも表示時間が再設定され、新たに表示時間が開始されるようになる。この再設定によって、停止表示の時間は延長されるが、場合によっては短くなる可能性もある。
【０３１２】
次に、特図１ゲーム処理タイマ領域に表示時間をセーブして（ステップＹ６６３）、飾り特図１はずれ図柄コマンドを設定して準備する（ステップＹ６６４）。そして、飾り特図１コマンド領域に図柄コマンドをセーブして（ステップＹ６６５）、演出コマンド設定処理（ステップＹ６６６）を行う。その後、飾り特図１停止コマンドを準備して（ステップＹ６６７）、演出コマンド設定処理（ステップＹ６６８）を行い、特図１表示中処理移行設定処理２（ステップＹ６６９）を行う。
【０３１３】
そして、飾り特図２コマンド領域からコマンドをロードして当り図柄コマンド領域にセーブし（ステップＹ６７３）、特図２小当りであるか、すなわち特図２変動表示ゲームの結果が小当りであるか判定する（ステップＹ６７４）。特図２小当りである場合（ステップＹ６７４；Ｙ）には、ステップＹ６７７へ移行する。また、特図２小当りでない場合（ステップＹ６７４；Ｎ）、すなわち大当りである場合には、特図２ラウンド数上限値情報領域から情報をロードしてラウンド数上限値情報領域にセーブし（ステップＹ６７５）、特図２大入賞口開放情報領域から情報をロードして大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＹ６７６）。その後、特図２停止図柄退避領域から情報をロードして特図２停止図柄領域にセーブし（ステップＹ６７７）、特図２表示中処理移行設定処理１（ステップＹ６７８）を行って、特図２表示中処理を終了する。
【０３１４】
〔特図１表示中処理〕
図３９には、上述の特図１ゲーム処理における特図１表示中処理（ステップＹ１１１）を示した。この特図１表示中処理では、まず、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて大当りフラグ１領域に設定された大当りフラグ１ロードし（ステップＹ７５１）、大当りフラグ１領域をクリアする（ステップＹ７５２）。そして、特図１は大当りか、すなわちロードされた大当りフラグ１が大当り情報か判定し（ステップＹ７５３）、特図１が大当りである場合（ステップＹ７５３；Ｙ）には、特図１変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、特別図柄１当り信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ７５４）。
【０３１５】
次に、特図１停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドを当り図柄コマンド領域からロードして準備し（ステップＹ７５５）、演出コマンド設定処理（ステップＹ７５６）を行う。その後、ファンファーレコマンドを準備して（ステップＹ７５７）、演出コマンド設定処理（ステップＹ７５８）を行う。
次に、大入賞口開放情報と特図変動表示ゲームにて大当りとなる確率の状態に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ７５９）。本実施形態の場合、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り２信号と大当り３信号をセーブする。なお、それぞれのＯＮ／ＯＦＦは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。
【０３１６】
その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間（例えば１００ｍ秒）を設定して（ステップＹ７６０）、設定した大当りファンファーレ時間を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ７６１）。次に、処理番号として３を設定し（ステップＹ７６２）、特図１ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ７６３）。さらに、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理（ステップＹ７６４）を行って、特図１表示中処理を終了する。
【０３１７】
一方、特図１が大当りでない場合（ステップＹ７５３；Ｎ）、すなわち大当りフラグ１がはずれ情報である場合には、高確率最終変動であるか判定し（ステップＹ７６５）、高確率最終変動でない場合（ステップＹ７６５；Ｎ）には時間短縮最終変動であるか判定する（ステップＹ７６６）。ここでは、実行中の特図１変動表示ゲームに対する転落抽選に当選した場合に、高確率最終変動であると判定する。また、実行中の特図１変動表示ゲームが、特別遊技状態の終了から１００回（サポート回数）目の特図変動表示ゲームである場合に、時間短縮最終変動であると判定する。
【０３１８】
そして、高確率最終変動でない場合（ステップＹ７６５；Ｎ）及び時間短縮最終変動でない場合（ステップＹ７６６；Ｎ）には、ステップＹ７７４へ移行する。また、高確率最終変動である場合（ステップＹ７６５；Ｙ）又は時間短縮最終変動である場合（ステップＹ７６６；Ｙ）には、確率情報コマンド（低確率）を準備して（ステップＹ７６７）、演出コマンド設定処理（ステップＹ７６８）を行う。次いで、停電復旧時送信コマンド領域に確率状態コマンド（低確率）をセーブし（ステップＹ７６９）、左打ち指示報知フラグをクリアして（ステップＹ７７０）、特図２の小当り中であるか、すなわち特図２変動表示ゲームの結果が小当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるか判定する（ステップＹ７７１）。
【０３１９】
特図２の小当り中である場合（ステップＹ７７１；Ｙ）には、ステップＹ７７４へ移行する。一方、特図２の小当り中でない場合（ステップＹ７７１；Ｎ）には、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ７７２）。ここでは発射位置指定信号１をＯＦＦにするように設定する。そして、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブする（ステップＹ７７３）。これにより、第１遊技状態表示部５６が消灯状態となり、左打ちを指示する表示となる。その後、特図ステータス領域の特図１変動中をクリア（情報減算）し（ステップＹ７７４）、特図１ゲーム処理番号領域に特図１普段処理番号をセーブして（ステップＹ７７５）、特図１表示中処理を終了する。
【０３２０】
〔特図２表示中処理〕
図４０及び図４１には、上述の特図２ゲーム処理における特図２表示中処理（ステップＹ１４４）を示した。なお、特図２表示中処理は、上述の特図１表示中処理と同等の処理を、特図２を対象として行うものである。この特図２表示中処理では、まず、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて小当りフラグ２領域に設定された小当りフラグ２をロードして（ステップＹ８１１）、小当りフラグ２領域をクリアする（ステップＹ８１２）。
【０３２１】
次に、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて大当りフラグ２領域に設定された大当りフラグ２ロードして（ステップＹ８１３）、大当りフラグ２領域をクリアする（ステップＹ８１４）。そして、特図２は大当りか、すなわちロードされた大当りフラグ２が大当り情報か判定し（ステップＹ８１５）、特図２が大当りである場合（ステップＹ８１５；Ｙ）には、特図２変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、特別図柄２当り信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ８１６）。
【０３２２】
次に、特図２停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドを当り図柄コマンド領域からロードして準備し（ステップＹ８１７）、演出コマンド設定処理（ステップＹ８１８）を行う。その後、ファンファーレコマンドを準備して（ステップＹ８１９）、演出コマンド設定処理（ステップＹ８２０）を行う。
次に、大入賞口開放情報と特図変動表示ゲームにて大当りとなる確率の状態に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ８２１）。本実施形態の場合、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り２信号と大当り３信号をセーブする。なお、それぞれのＯＮ／ＯＦＦは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。
【０３２３】
その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間（例えば１００ｍ秒）を設定して（ステップＹ８２２）、設定した大当りファンファーレ時間を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ８２３）。次に、処理番号として３を設定し（ステップＹ８２４）、特図２ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ８２５）。さらに、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理（ステップＹ８２６）を行って、特図２表示中処理を終了する。
【０３２４】
一方、特図２が大当りでない場合（ステップＹ８１５；Ｎ）、すなわち大当りフラグ２がはずれ情報である場合には、ロードした小当りフラグ２が小当り（小当り情報）か判定する（ステップＹ８２７）。そして、小当りフラグ２が小当りである場合（ステップＹ８２７；Ｙ）には、高確率最終変動であるか判定し（ステップＹ８２８）、高確率最終変動でない場合（ステップＹ８２８；Ｎ）には時間短縮最終変動であるか判定する（ステップＹ８２９）。ここでは、実行中の特図２変動表示ゲームに対する転落抽選に当選した場合に、高確率最終変動であると判定する。また、実行中の特図２変動表示ゲームが、特別遊技状態の終了から１００回（サポート回数）目の特図変動表示ゲームである場合に、時間短縮最終変動であると判定する。
【０３２５】
そして、高確率最終変動でない場合（ステップＹ８２８；Ｎ）及び時間短縮最終変動でない場合（ステップＹ８２９；Ｎ）には、ステップＹ８３４へ移行する。また、高確率最終変動である場合（ステップＹ８２８；Ｙ）又は時間短縮最終変動である場合（ステップＹ８２９；Ｙ）には、確率情報コマンド（低確率）を準備して（ステップＹ８３０）、演出コマンド設定処理（ステップＹ８３１）を行う。次いで、停電復旧時送信コマンド領域に確率状態コマンド（低確率）をセーブし（ステップＹ８３２）、左打ち指示報知フラグをクリアする（ステップＹ８３３）。
本実施形態の遊技機１０においては、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合には、小当りの発生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないようにするために、表示装置４１に表示される画面を変化させないようになっている。
【０３２６】
次に、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードして準備し（ステップＹ８３４）、演出コマンド設定処理（ステップＹ８３５）を行う。さらに、小当りファンファーレコマンドを準備し（ステップＹ８３６）、演出コマンド設定処理（ステップＹ８３７）を行って、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ８３８）。ここでは発射位置指定信号１をＯＮにするように設定する。そして、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブする（ステップＹ８３９）。これにより第１遊技状態表示部５６が点灯状態となり、右打ちを指示する表示となる。
その後、下大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＹ８４０）、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして（ステップＹ８４１）、特図２小当りファンファーレ中処理移行設定処理（ステップＹ８５７）を行い、特図２表示中処理を終了する。
【０３２７】
また、小当りフラグ２が小当りでない場合（ステップＹ８２７；Ｎ）には、高確率最終変動であるか判定し（ステップＹ８４３）、高確率最終変動でない場合（ステップＹ８４３；Ｎ）には時間短縮最終変動であるか判定する（ステップＹ８４４）。ここでは、実行中の特図２変動表示ゲームに対する転落抽選に当選した場合に、高確率最終変動であると判定する。また、実行中の特図２変動表示ゲームが、特別遊技状態の終了から１００回（サポート回数）目の特図変動表示ゲームである場合に、時間短縮最終変動であると判定する。
【０３２８】
そして、高確率最終変動でない場合（ステップＹ８４３；Ｎ）及び時間短縮最終変動でない場合（ステップＹ８４４；Ｎ）には、ステップＹ８５０へ移行する。また、高確率最終変動である場合（ステップＹ８４３；Ｙ）又は時間短縮最終変動である場合（ステップＹ８４４；Ｙ）には、確率情報コマンド（低確率）を準備して（ステップＹ８４５）、演出コマンド設定処理（ステップＹ８４６）を行う。次いで、停電復旧時送信コマンド領域に確率状態コマンド（低確率）をセーブし（ステップＹ８４７）、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ８４８）。ここでは発射位置指定信号１をＯＦＦにするように設定する。そして、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブする（ステップＹ８４９）。これにより第１遊技状態表示部５６が消灯状態となり、左打ちを指示する表示となる。その後、特図ステータス領域の特図２変動中をクリア（情報減算）し（ステップＹ８５０）、特図２ゲーム処理番号領域に特図２普段処理番号をセーブして（ステップＹ８５１）、特図２表示中処理を終了する。
【０３２９】
すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームが第１特別結果となったことに基づき、条件装置の作動を伴って特別変動入賞装置を開放する第１特別遊技状態を発生させる第１特別遊技発生手段をなすとともに、変動表示ゲームが第２特別結果となったことに基づき、条件装置の作動を伴わずに特別変動入賞装置を開放する第２特別遊技状態を発生させる第２特別遊技発生手段をなす。
【０３３０】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕
図４２及び図４３には、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理におけるファンファーレ／インターバル中処理（ステップＹ１１２，Ｙ１４５）を示した。このファンファーレ／インターバル中処理では、まず、残存球カウンタが０であるか判定し（ステップＹ９３９）、残存球カウンタが０でない場合（ステップＹ９３９；Ｎ）には、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。一方、残存球カウンタが０である場合（ステップＹ９３９；Ｙ）には、初回ラウンドであるか判定する（ステップＹ９４０）。
【０３３１】
初回ラウンドでない場合（ステップＹ９４０；Ｎ）には、ステップＹ９５０へ移行する。一方、初回ラウンドである場合（ステップＹ９４０；Ｙ）には、普図始動ゲート３４への遊技球の通過があったか判定する（ステップＹ９４１）。ここで、本実施形態では、特図変動表示ゲームにおいて大当り（第１特別結果）が導出された後に遊技球が普図始動ゲート３４を通過することにより特別遊技状態が開始されるようになっている。なお、普図始動ゲート３４とは別に設けたゲートを遊技球が通過することにより特別遊技状態の開始条件が成立するようにしても良い。
【０３３２】
普図始動ゲート３４への遊技球の通過がない場合（ステップＹ９４１；Ｎ）には、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。一方、普図始動ゲート３４への遊技球の通過があった場合（ステップＹ９４１；Ｙ）には、ラウンド数上限値テーブルを準備し（ステップＹ９４２）、ラウンド数上限値情報をロードして準備して（ステップＹ９４３）、２バイトデータ取得処理を行う（ステップＹ９４４）。これにより取得したラウンド数上限値（本実施形態の場合、１０）をラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＹ９４５）。さらに、取得したラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタをラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＹ９４６）。
【０３３３】
次いで、上大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＹ９４７）、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＹ９４８）。その後、役物連続作動装置作動中信号のオン出力データを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＹ９４９）、特別遊技状態のラウンド数を＋１更新する（ステップＹ９５０）。そして、大入賞口開放情報とラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して（ステップＹ９５１）、演出コマンド設定処理（ステップＹ９５２）を行う。
【０３３４】
次に、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大当り中処理制御ポインタ初期値を設定し（ステップＹ９５３）、ポインタ初期値を大当り中処理制御ポインタ領域にセーブして（ステップＹ９５４）、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大入賞口開放時間を設定する（ステップＹ９５５）。大当り中処理制御ポインタ初期値としては、一のラウンドにおいて開閉を繰り返す場合には０を設定する。本実施形態では、Ｖありロング開放が相当する。また、一のラウンドにおいて１回の開放を行う場合には、大当り動作終了値（本実施形態の場合、２）を設定する。なお、一のラウンドにおける開閉回数に応じて初期値を０以外に設定しても良い。
【０３３５】
次に、レバーソレノイド動作ラウンドであるか判定する（ステップＹ９５６）。レバーソレノイド動作ラウンドとは、レバーソレノイド３８ｆを動作してレバー部材を動作させるラウンドであり、本実施形態の場合は１ラウンド目の特定ラウンドのみである。そして、レバーソレノイド動作ラウンドである場合（ステップＹ９５６；Ｙ）には、レバーソレノイドの動作データを設定する（ステップＹ９５７）。これにより、レバーソレノイド制御ポインタ領域にデータが設定されるとともに、レバーソレノイド制御タイマがクリアされる。一方、レバーソレノイド動作ラウンドでない場合（ステップＹ９５６；Ｎ）には、レバーソレノイドの停止データを設定する（ステップＹ９５８）。
【０３３６】
その後、処理番号として４を設定し（ステップＹ９５９）、特図１の大当りであるか判定する（ステップＹ９６０）。そして、特図１の大当りである場合（ステップＹ９６０；Ｙ）には、処理番号を特図１ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＹ９６１）、大入賞口開放時間を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ９６２）。一方、特図１の大当りでない場合（ステップＹ９６０；Ｎ）、すなわち特図２の大当りである場合には、処理番号を特図２ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＹ９６３）、大入賞口開放時間を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ９６４）。
【０３３７】
そして、上大入賞口の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ９６５）。ここでは特別電動役物１作動中信号をＯＮに設定する。次に、第１特別変動入賞装置３８の開閉部材を開放するために大入賞口ソレノイド出力データ領域に上大入賞口オンデータをセーブし（ステップＹ９６６）、大入賞口への入賞数を計数する大入賞口カウント数をクリアして（ステップＹ９６７）、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
【０３３８】
本実施形態では、例えば図６及び図７に示すように、大当りに基づく特別遊技状態（第１特別遊技状態）においては、上大入賞口（第１特別変動装置３８）のみが開放し、小当りに基づく特別遊技状態（第２特別遊技状態）においては、下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）のみが開放するが、これに限定されない。例えば、第１特別遊技状態における開閉態様は、１ラウンド目は上大入賞口が開放し、２ラウンド目以降は下大入賞口が開放するような態様であって良い。
【０３３９】
〔特図１大当り終了処理〕
図４４には、上述の特図１ゲーム処理における特図１大当り終了処理（ステップＹ１１５）を示した。この特図１大当り終了処理では、まず、時間短縮判定データによるサブルーチンコールを行う（ステップＹ１１０１）。ステップＹ１１０１にて時間短縮判定データが時短なしの場合には、大当り終了設定処理１（ステップＹ１１０２）を行い、ステップＹ１１０１にて時間短縮判定データが時短ありの場合には、大当り終了設定処理２（ステップＹ１１０３）を行う。
【０３４０】
次いで、特定領域通過情報があるか判定する（ステップＹ１１０４）。本実施形態では、特定領域（確変作動領域）に遊技球が流入した際に特定領域通過フラグがセットされ、この特定領域通過フラグがセットされている場合に、特定領域通過情報があると判定する。特定領域通過情報がない場合（ステップＹ１１０４；Ｎ）には、ステップＹ１１０６へ移行する。一方、特定領域通過情報がある場合（ステップＹ１１０４；Ｙ）には、大当り終了設定処理３（ステップＹ１１０５）を行う。そして、停電復旧時送信コマンド領域から確率情報コマンドをロードし（ステップＹ１１０６）、通常大当り（本実施形態の場合、１０Ｒ通常大当り）に基づく特別遊技状態における特定領域（確変作動領域）への遊技球の流入である特定領域イレギュラー通過であるか判定する（ステップＹ１１０７）。
【０３４１】
特定領域イレギュラー通過でない場合（ステップＹ１１０７；Ｎ）には、ステップＹ１１０９へ移行する。一方、特定領域イレギュラー通過である場合（ステップＹ１１０７；Ｙ）には、確率情報コマンドにイレギュラー確変情報を上乗せして（ステップＹ１１０８）、演出コマンド設定処理（ステップＹ１１０９）を行う。ステップＹ１１０９の処理によって、確率情報コマンドが演出制御装置３００に送信される。ここで送信される確率情報コマンドとしては、「高確率・時短あり」、「低確率・時短あり」、「低確率・時短なし」の何れかに演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがあり、確変作動領域イレギュラー通過の場合はイレギュラー確変情報が上乗せされる。
【０３４２】
次に、処理番号として特図１普段処理に係る「０」を設定し（ステップＹ１１１０）、処理番号を特図１ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ１１１１）。次に、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１１２）。ここでは、大当り１信号及び大当り３信号をＯＦＦに設定する。そして、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１１３）。ここでは、条件装置作動中信号、役物連続作動装置作動中信号、特別図柄１当り信号及び特別図柄２当り信号をＯＦＦに設定する。
【０３４３】
次に、ラウンドＬＥＤポインタ領域に消灯の番号をセーブし（ステップＹ１１１４）、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＹ１１１５）、特図ステータス領域をクリアする（ステップＹ１１１６）。なお、特図ステータス領域のクリアにより、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図ステータス０となる。そして、特図２ゲームウェイト時間値（例えば８ｍ秒）を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブして（ステップＹ１１１７）、特図１大当り終了処理を終了する。
【０３４４】
この特図１大当り終了処理を行うことで特図１及び特図２の何れについても特図変動表示ゲームを開始可能となるが、タイマ割込み処理においては特図１ゲーム処理の後に特図２ゲーム処理を行うため、特図１大当り終了処理を行ったタイマ割込みで特図２ゲーム処理において特図変動表示ゲームを開始する処理が行われて特図１変動表示ゲームよりも特図２変動表示ゲームの方が先に開始可能となってしまう。そこで、ステップＹ１１１７において特図２ゲームウェイト時間値を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブすることで、特図２変動表示ゲームについての開始処理を次回のタイマ割込み処理まで遅らせるようにし、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが同一のタイマ割込みで処理されるようにしている。
すなわち、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後に、第１変動表示ゲーム実行制御手段が第１変動表示ゲームの開始に関する処理を実行可能となるまで、第２変動表示ゲーム実行制御手段が第２変動表示ゲームの開始に関する処理を実行可能な状態としないようにするゲーム処理待機手段をなす。
【０３４５】
〔特図２大当り終了処理〕
図４５には、上述の特図２ゲーム処理における特図２大当り終了処理（ステップＹ１４８）を示した。特図２大当り終了処理は、上述の特図１大当り処理でのステップＹ１１０９を行わない以外は同等の処理である。この特図２大当り終了処理では、まず、時間短縮判定データによるサブルーチンコールを行う（ステップＹ１１３１）。ステップＹ１１３１にて時間短縮判定データが時短なしの場合には、大当り終了設定処理１（ステップＹ１１３２）を行い、ステップＹ１１３１にて時間短縮判定データが時短ありの場合には、大当り終了設定処理２（ステップＹ１１３３）を行う。
【０３４６】
次いで、特定領域通過情報があるか判定し（ステップＹ１１３４）、特定領域通過情報がない場合（ステップＹ１１３４；Ｎ）には、ステップＹ１１３６へ移行する。一方、特定領域通過情報がある場合（ステップＹ１１３４；Ｙ）には、大当り終了設定処理３（ステップＹ１１３５）を行う。そして、停電復旧時送信コマンド領域から確率情報コマンドをロードし（ステップＹ１１３６）、通常大当り（本実施形態の場合、１０Ｒ通常大当り）に基づく特別遊技状態における特定領域（確変作動領域）への遊技球の流入である特定領域イレギュラー通過であるか判定する（ステップＹ１１３７）。
【０３４７】
特定領域イレギュラー通過でない場合（ステップＹ１１３７；Ｎ）には、ステップＹ１１３９へ移行する。一方、特定領域イレギュラー通過である場合（ステップＹ１１３７；Ｙ）には、確率情報コマンドにイレギュラー確変情報を上乗せして（ステップＹ１１３８）、演出コマンド設定処理（ステップＹ１１３９）を行う。ステップＹ１１３９の処理によって、確率情報コマンドが演出制御装置３００に送信される。ここで送信される確率情報コマンドとしては、「高確率・時短あり」、「低確率・時短あり」、「低確率・時短なし」の何れかに演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがあり、確変作動領域イレギュラー通過の場合はイレギュラー確変情報が上乗せされる。
【０３４８】
次に、処理番号として特図２普段処理に係る「０」を設定し（ステップＹ１１４０）、処理番号を特図２ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ１１４１）。次に、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１４３）。ここでは、大当り１信号及び大当り３信号をＯＦＦに設定する。そして、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１４３）。ここでは、条件装置作動中信号、役物連続作動装置作動中信号、特別図柄１当り信号及び特別図柄２当り信号をＯＦＦに設定する。
【０３４９】
次に、ラウンドＬＥＤポインタ領域に消灯の番号をセーブし（ステップＹ１１４４）、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（ステップＹ１１４５）、特図ステータス領域をクリアして（ステップＹ１１４６）、特図２大当り終了処理を終了する。なお、特図ステータス領域のクリアにより、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図ステータス０となる。
【０３５０】
〔大当り終了設定処理１〕
図４６（ａ）には、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理における大当り終了設定処理１（ステップＹ１１０２，１１３２）を示した。この大当り終了設定処理１では、まず、時短なしの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１５１）。ここでは、大当り２信号をＯＦＦに設定する。この時点では、データの設定のみで出力はされない。
【０３５１】
次に、時短なしの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１５２）。ここでは、特別図柄１高確率状態信号、特別図柄２高確率状態信号、特別図柄１変動時間短縮状態信号、特別図柄２変動時間短縮状態信号、普通図柄１変動時間短縮状態信号及び普通電動役物１開放延長状態信号をＯＦＦに設定する。
その後、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし（ステップＹ１１５３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図時短なしフラグをセーブする（ステップＹ１１５４）。次いで、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率及び時短なしフラグをセーブし（ステップＹ１１５５）、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための時間短縮変動回数領域を０クリアする（ステップＹ１１５６）。
【０３５２】
次に、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１５７）。ここでは発射位置指定信号１をＯＦＦに設定する。次いで、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブする（ステップＹ１１５８）。これにより第１遊技状態表示部５６が消灯状態となり、左打ちを指示する表示となる。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブして（ステップＹ１１５９）、大当り終了設定処理１を終了する。この処理により、通常遊技状態となる。
【０３５３】
〔大当り終了設定処理２〕
図４６（ｂ）には、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理における大当り終了設定処理２（ステップＹ１１０３，１１３３）を示した。この大当り終了設定処理２では、まず、時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１６１）。ここでは、大当り２信号をＯＮに設定する。なお、大当り２信号は特別遊技状態中もＯＮとなっており、これを継続するようにしている。
【０３５４】
次に、時短ありの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１６２）。ここでは、特別図柄１高確率状態信号、特別図柄２高確率状態信号、特別図柄１変動時間短縮状態信号、特別図柄２変動時間短縮状態信号、普通図柄１変動時間短縮状態信号及び普通電動役物１開放延長状態信号をＯＮに設定する。
その後、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし（ステップＹ１１６３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図時短ありフラグをセーブする（ステップＹ１１６４）。次いで、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率及び時短ありフラグをセーブし（ステップＹ１１６５）、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための時間短縮変動回数領域に初期値をセーブする（ステップＹ１１６６）。本実施形態の場合、サポート回数が１００回であるため、ステップＹ１１６６では初期値として１００がセーブされる。
【０３５５】
そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（時短）をセーブして（ステップＹ１１６７）、大当り終了設定処理２を終了する。この処理により、特図低確率の第２特定遊技状態となる。なお、本実施形態の場合、時短状態中は右打ちモードであるが、大当り中から右打ちモードが設定されているので、大当り終了設定処理２では右打ちに関する設定を行わない。
【０３５６】
〔大当り終了設定処理３〕
図４７には、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理における大当り終了設定処理３（ステップＹ１１０５，Ｙ１１３５）を示した。この大当り終了設定処理３では、まず、特図時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１７１）。ここでは、大当り２信号をＯＮに設定する。なお、大当り２信号は特別遊技状態中もＯＮとなっており、これを継続するようにしている。
【０３５７】
次に、高確率＆時短ありの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１７２）。ここでは、特別図柄１高確率状態信号、特別図柄２高確率状態信号、特別図柄１変動時間短縮状態信号及び特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＮに設定する。その後、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし（ステップＹ１１７３）、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率及び時短ありフラグをセーブする（ステップＹ１１７４）。
【０３５８】
次に、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１７５）。ここでは発射位置指定信号１をＯＮに設定する。次いで、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブする（ステップＹ１１７６）。これにより第１遊技状態表示部５６が点灯状態となり、右打ちを指示する表示となる。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブして（ステップＹ１１７７）、大当り終了設定処理３を終了する。この処理により、高確率状態となる。すなわち、大当り終了設定処理１の後に大当り終了設定処理３を実行することで、第１特定遊技状態となり、大当り終了設定処理２の後に大当り終了設定処理３を実行することで、特図高確率の第２特定遊技状態となる。
以上の処理により、第１特別遊技状態の終了後に高確率状態である特定遊技状態が設定可能となる。すなわち、遊技制御装置１００が、特変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率を通常状態よりも高めた特定遊技状態（第１特定遊技状態ＳＴ２、特図高確率の第２特定遊技状態ＳＴ３）を発生可能な特定遊技状態発生手段をなす。
【０３５９】
〔小当りファンファーレ中処理〕
図４８には、上述の特図２ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理（ステップＹ１４９）を示した。この小当りファンファーレ中処理では、まず、下大入賞口開放の小当り開放中コマンドを準備し（ステップＹ１２０１）、演出コマンド設定処理（ステップＹ１２０２）を行う。次に、処理番号として小当り中処理にかかる８を設定し（ステップＹ１２０３）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ１２０４）。
【０３６０】
次いで、小当り開放時間（例えば１６００ｍ秒）を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブして（ステップＹ１２０５）、小当り動作の開始に関する信号（特別電動役物２作動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１２０６）。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブし（ステップＹ１２０７）、大入賞口への入賞数を計数する大入賞口カウント数領域をクリアして（ステップＹ１２０８）、小当りファンファーレ中処理を終了する。
【０３６１】
〔特図２小当り終了処理〕
図４９には、上述の特図２ゲーム処理における特図２小当り終了処理（ステップＹ１５２）を示した。この特図２小当り終了処理では、まず、処理番号として特図２普段処理にかかる０を設定し（ステップＹ１３３１）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ１３３２）。
【０３６２】
次に、小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１３３３）。ここでは、特別図柄２小当り信号をＯＦＦに設定する。そして、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（ステップＹ１３３４）、ラウンドＬＥＤポインタ領域に消灯の番号をセーブして（ステップＹ１３３５）、特図ステータス領域をクリアする（ステップＹ１３３６）。特図ステータス領域のクリアにより、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図ステータス０となる。
【０３６３】
次に、特図低確率＆時短なし中（通常遊技状態中）であるか判定し（ステップＹ１３３７）、特図低確率＆時短なし中でない場合（ステップＹ１３３７；Ｎ）には、ステップＹ１３４０へ移行する。また、特図低確率＆時短なし中である場合（ステップＹ１３３７；Ｙ）には、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１３３８）。ここでは、発射位置指定信号１をＯＦＦに設定する。そして、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブして（ステップＹ１３３９）、特図１変動表示ゲームが中断中であるか判定する（ステップＹ１３４０）。
【０３６４】
そして、特図１変動表示ゲームが中断中でない場合（ステップＹ１３４０；Ｎ）には、特図１ゲーム中断フラグ領域をクリアし（ステップＹ１３４３）、特図２小当り終了処理を終了する。一方、特図１変動表示ゲームが中断中である場合（ステップＹ１３４０；Ｙ）には、飾り特図１再開コマンドを準備し（ステップＹ１３４１）、演出コマンド設定処理（ステップＹ１３４２）を行う。その後、特図１ゲーム中断フラグ領域をクリアして（ステップＹ１３４３）、特図２小当り終了処理を終了する。これにより、特図１変動表示ゲームでの小当りに基づく特別遊技状態の終了に伴い、中断されていた特図２変動表示ゲームが再開されるようになる。
【０３６５】
すなわち、遊技制御装置１００が、第１変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）と第２変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）のいずれか一方の変動表示ゲーム実行制御手段によって一方の変動表示ゲームの実行制御を行っている場合に、他方の変動表示ゲーム実行制御手段によって実行制御が行われている他方の変動表示ゲームが特別結果となった場合に、一方の変動表示ゲームを中断し、他方の変動表示ゲームに基づく特別遊技状態が終了したのちに中断していた一方の変動表示ゲームを再開する再開制御を実行可能な再開制御手段をなす。
【０３６６】
〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理（ステップＸ１１４）の詳細について説明する。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ３４ａの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
【０３６７】
図５０に示すように、普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ３４ａからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理（ステップＢ１）を行い、始動口２スイッチ３７ａからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理（ステップＢ２）を行う。次に、普図ゲーム処理タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＢ３）。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が「０」となったかを判定する（ステップＢ４）。
【０３６８】
普図ゲーム処理タイマの値が「０」である（ステップＢ４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていたと判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに準備し（ステップＢ５）、普図ゲーム処理番号をロードして準備して（ステップＢ６）、２バイトデータ取得処理を行う（ステップＢ７）。これにより、普図ゲームシーケンス分岐テーブルから普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し、普図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行う（ステップＢ８）。
【０３６９】
ステップＢ８にて、普図ゲーム処理番号が「０」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理（ステップＢ９）を行う。
また、ステップＢ８にて、普図ゲーム処理番号が「１」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理（ステップＢ１０）を行う。
【０３７０】
また、ステップＢ８にて、普図ゲーム処理番号が「２」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理（ステップＢ１１）を行う。
また、ステップＢ８にて、普図ゲーム処理番号が「３」の場合は、普図当り中処理の継続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理（ステップＢ１２）を行う。
【０３７１】
また、ステップＢ８にて、普図ゲーム処理番号が「４」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理（ステップＢ１３）を行う。
また、ステップＢ８にて、普図ゲーム処理番号が「５」の場合は、普図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理（ステップＢ１４）を行う。
【０３７２】
その後、普図表示器による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備した後（ステップＢ１５）、普図表示器５３による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理（ステップＢ１６）を行って、普図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップＢ４にて、普図ゲーム処理タイマの値が「０」でない（ステップＢ４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていないと判定すると、ステップＢ１５の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
【０３７３】
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理（ステップＢ１１）の詳細について説明する。図５１に示すように、普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ（当り情報又ははずれ情報）をロードし（ステップＢ５０１）、ＲＷＭの当りフラグ領域をクリアして（ステップＢ５０２）、ロードされた当りフラグが当り情報かを判定する（ステップＢ５０３）。
【０３７４】
当りフラグが当り情報でない場合（ステップＢ５０３；Ｎ）は、処理番号として普図普段処理にかかる「０」を設定し（ステップＢ５２０）、当該処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ５２１）。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＢ５２２）、普図表示中処理を終了する。
【０３７５】
一方、当りフラグが当り情報である場合（ステップＢ５０３；Ｙ）は、当り中処理設定テーブルを準備し（ステップＢ５０４）、普図停止図柄情報をロードして準備して（ステップＢ５０５）、２バイトデータ取得処理を行う（ステップＢ５０６）。これにより、当り中処理設定テーブルから普図停止図柄情報に対応する当り開始ポインタ値及び当り終了ポインタ値が取得される。
【０３７６】
そして、取得した当り開始ポインタの値（例えば、「０」又は「５」）を、普図当り中制御ポインタ領域にセーブし（ステップＢ５０７）、取得した当り終了ポインタの値（例えば、「４」又は「７」）を、普図当り終了ポインタ領域にセーブする（ステップＢ５０８）。次いで、普電開放時間テーブルを準備し（ステップＢ５０９）、普図停止図柄情報をロードして準備して（ステップＢ５１０）、２バイトデータ取得処理を行う（ステップＢ５１１）。これにより、普電開放時間テーブルから普図停止図柄情報に対応する普電開放時間が取得される。そして、取得した普電開放時間（例えば、１７００ｍ秒又は２６００ｍ秒）を、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ５１２）。
【０３７７】
次いで、普図当り中処理に移行するための処理番号として「３」を設定し（ステップＢ５１３）、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ５１４）。その後、普図変動表示ゲームの当りの開始に関する信号（例えば、普通図柄１当り中信号をＯＮ）と、普電作動開始に関する信号（例えば、普通電動役物１作動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＢ５１５）、普電ソレノイドを駆動（オン）する信号を出力するため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする（ステップＢ５１６）。
【０３７８】
さらに、普通変動入賞装置３７への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリアして（ステップＢ５１７）、普電不正監視期間における普通変動入賞装置３７への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする（ステップＢ５１８）。そして、普通変動入賞装置３７の不正監視期間外を規定するフラグ（不正監視期間外フラグ）を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして（ステップＢ５１９）、普図表示中処理を終了する。
【０３７９】
〔２バイトデータ取得処理〕
図５２には、上述の特図１ゲーム処理、特図２ゲーム処理、ファンファーレ／インターバル中処理、普図ゲーム処理及び普図表示中処理における２バイトデータ取得処理（ステップＹ１０７、Ｙ１４０、Ｙ９４４、Ｂ７、Ｂ５０６、Ｂ５１１）を示した。この２バイトデータ取得処理では、まず、ポインタとして入力したレジスタの値を２倍し（ステップＹ９７１）、基準アドレスとして入力したレジスタに算出後の値を加算する（ステップＹ９７２）。そして、加算後のアドレスから２バイト分のデータを取得し（ステップＹ９７３）、２バイトデータ取得処理を終了する。
【０３８０】
〔図柄変動制御処理〕
図５３には、上述の特図１ゲーム処理、特図２ゲーム処理及び普図ゲーム処理における図柄変動制御処理（ステップＹ１１７、Ｙ１５４、Ｂ１６）を示した。図柄変動制御処理は、特図１表示器５１や特図２表示器５２、普図表示部５８での特別図柄の変動の制御と特別図柄の表示データの設定を行う処理である。この図柄変動制御処理では、まず、制御対象の図柄（特図１、特図２又は普図）の変動制御フラグのアドレスを取得し（ステップＹ１４０１）、制御対象の図柄が変動中であるかをチェックする（ステップＹ１４０２）。
【０３８１】
そして、変動制御フラグが変動中である場合（ステップＹ１４０３；Ｙ）は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（変動用）を取得し（ステップＹ１４０４）、制御対象の図柄に係る点滅制御タイマ領域を準備し（ステップＹ１４０５）、制御対象の図柄に係る点滅制御タイマを−１更新するために１バイト減算処理を行って（ステップＹ１４０６）、当該タイマの値が０、すなわちタイムアップしたかを判定する（ステップＹ１４０７）。
【０３８２】
点滅制御タイマの値が０でない場合（ステップ１４０７；Ｎ）は、ステップＹ１４１２に移行する。また、点滅制御タイマの値が０である場合（ステップ１４０７；Ｙ）は、点滅制御タイマ初期値（ここでは１００ｍｓ）を制御対象の点滅制御タイマ領域にセーブし（ステップＹ１４０８）、制御対象の図柄に係る変動図柄番号領域を準備して（ステップＹ１４０９）、変動図柄番号上限判定値（特図・普図で共通）を準備する（ステップＹ１４１０）。そして、制御対象の図柄に係る変動図柄番号を＋１更新するために１バイト加算処理を行い（ステップＹ１４１１）、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する（ステップＹ１４１２）。その後、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（ステップＹ１４１５）、図柄変動制御処理を終了する。
【０３８３】
一方、変動制御フラグが変動中でない場合（ステップＹ１４０３；Ｎ）は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（停止用）を取得する（ステップＹ１４１３）。そして、制御対象の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し（ステップＹ１４１４）、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（ステップＹ１４１５）、図柄変動制御処理を終了する。これにより、特図１表示器５１、特図２表示器５２及び普図表示部５８のうち、制御対象となる特図表示器又は普図表示部５８に図柄番号に対応した特図又は普図が表示されることとなる。
【０３８４】
〔１バイト減算処理〕
図５４には、上述の図柄変動制御処理における１バイト減算処理（ステップＹ１４０６）を示した。この１バイト減算処理では、まず、対象の領域の内容が０であるかを判定し（ステップＹ１４２１）、０である場合（ステップＹ１４２１；Ｙ）は１バイト減算処理を終了する。また、０でない場合（ステップＹ１４２１；Ｎ）は、対象の領域の内容を−１更新して（ステップＹ１４２２）、１バイト減算処理を終了する。
【０３８５】
〔１バイト加算処理〕
図５５には、上述の図柄変動制御処理における１バイト加算処理（ステップＹ１４１１）を示した。この１バイト加算処理では、まず、対象の領域の内容をロードし（ステップＹ１４３１）、ロードした値を＋１更新して（ステップＹ１４３２）、更新値が上限判定値よりも小さいかを判定する（ステップＹ１４３３）。
【０３８６】
更新値が上限判定値よりも小さい場合（ステップＹ１４３３；Ｙ）は、対象の領域に更新値をセーブして（ステップＹ１４３５）、１バイト加算処理を終了する。また、更新値が上限判定値よりも小さくない場合（ステップＹ１４３３；Ｎ）は、更新値として０を設定し（ステップＹ１４３４）、対象の領域に更新値をセーブして（ステップＹ１４３５）、１バイト加算処理を終了する。
【０３８７】
〔演出コマンド設定処理〕
次に、タイマ割込み処理中に実行される各処理における演出コマンド設定処理の詳細について説明する。図５６に示すように、演出コマンド設定処理では、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み（ステップＸ６０１）、演出用シリアル送信バッファは満杯であるかを判定する（ステップＸ６０２）。演出用シリアル送信バッファが満杯である場合（ステップＸ６０２；Ｙ）は、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込む処理（ステップＸ６０１）に戻る。また、演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合（ステップＸ６０２；Ｎ）は、コマンドデータ（MODE）を演出用シリアル送信バッファに書き込む（ステップＸ６０３）。
【０３８８】
次いで、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み（ステップＸ６０４）、演出用シリアル送信バッファは満杯であるかを判定する（ステップＸ６０５）。演出用シリアル送信バッファが満杯である場合（ステップＸ６０５；Ｙ）は、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込む処理（ステップＸ６０４）に戻る。また、演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合（ステップＸ６０５；Ｎ）は、コマンドデータ（ACTION）を演出用シリアル送信バッファに書き込んで（ステップＸ６０６）、演出コマンド設定処理を終了する。
【０３８９】
なお、上述の例では、特別結果が導出された後に普図始動ゲート３４を遊技球が通過することを特別遊技状態の開始条件としていたが、変形例として特別結果の導出のみを特別遊技状態の開始条件としても良い。この場合は、図５７から図６０の処理を行う。
【０３９０】
〔特図１表示中処理〕
図３９に示した特図１表示中処理に替えて図５７に示す特図１表示中処理を行う。この特図１表示中処理では、特図１が大当りである場合（ステップＹ７５３；Ｙ）に、図４２に示したファンファーレ／インターバル中処理で行っていたステップＹ９４２からＹ９４６の処理を行う。また、特図１変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理（ステップＹ７５４）では、条件装置作動中信号をＯＮ及び特別図柄１当り信号をＯＮにすることに加えて、役物連続作動装置作動中信号をＯＮにする。
【０３９１】
〔特図２表示中処理〕
図４０に示した特図１表示中処理に替えて図５８に示す特図２表示中処理を行う。この特図２表示中処理では、特図２が大当りである場合（ステップＹ８１５；Ｙ）に、図４２に示したファンファーレ／インターバル中処理で行っていたステップＹ９４２からＹ９４６の処理を行う。また、特図２変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する試験信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理（ステップＹ８１６）では、条件装置作動中信号をＯＮ及び特別図柄２当り信号をＯＮにすることに加えて、役物連続作動装置作動中信号をＯＮにする。
【０３９２】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理〕
図５９には、図５７に示した特図１表示中処理及び図５８に示した特図２表示中処理におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理（ステップＹ７６４、Ｙ８２６）を示した。このファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理では、まず、大当り（第１特別遊技状態）の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ８７１）。ここでは大当り又は小当りで出力する大当り１信号をＯＮに設定する。次に高確率状態と時短状態（特別図柄の変動時間短縮状態）の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ８７２）。ここでは、特別図柄１高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄２高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、普通図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、普通電動役物１開放延長状態信号をＯＦＦに設定する。
【０３９３】
その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし（ステップＹ８７３）、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブして（ステップＹ８７４）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率、時短なしフラグをセーブする（ステップＹ８７５）。
【０３９４】
そして、普図ゲームモードフラグ領域に普図時短なしフラグをセーブし（ステップＹ８７６）、停電復旧時に演出制御装置３００に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブして（ステップＹ８７７）、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時間短縮変動回数領域をクリアする（ステップＹ８７８）。これにより高確率状態及び時短動作状態が終了し、通常確率状態かつ通常動作状態となる。
【０３９５】
次に、特図ステータス領域に大当り中情報をセーブし（ステップＹ８７９）、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＹ８８０）、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブする（ステップＹ８８１）。その後、上大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＹ８８２）、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして（ステップＹ８８３）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理を終了する。
【０３９６】
なお、図３９に示した特図１表示中処理及び図４０に示した特図２表示中処理におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理（ステップＹ７６４、Ｙ８２６）でもステップＹ８７１からＹ８８２の処理は行っている。
【０３９７】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕
図４２に示したファンファーレ／インターバル中処理に替えて図６０に示すファンファーレ／インターバル中処理を行う。このファンファーレ／インターバル中処理では、ステップＹ９４０からＹ９４９の処理は行わない。これらの処理は図５７から図５９の処理で行われる。
【０３９８】
次に、ＲＯＭ１１１Ｂのデータ構造の一例を図６１に示す。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１に設けられたＲＯＭ１１１Ｂは、図６１（ａ）に示すように、プログラムや固定データが格納されるプログラム／データ領域と、プログラムのタイトルやバージョンなどの任意のデータを設定可能なＲＯＭコメント領域と、ＣＡＬＬＶ命令のサブルーチンの先頭アドレスやタイマ割込処理の先頭アドレスを設定するテーブルが格納されるベクタテーブル領域と、遊技用マイコン１１１の内部機能をハードウェア的に設定するためのパラメータが格納されるＨＷ（ハードウェア）パラメータ領域とを有している。
【０３９９】
プログラム／データ領域には、図６１（ａ）に示すように、先頭から順に、各種プログラムが格納されるプログラムエリア１１１Ｂａと、第１未使用エリア１１１Ｂｂと、各種固定データが格納されるデータエリア１１１Ｂｃと、第２未使用エリア１１１Ｂｄとが設けられている。そして、ＣＰＵ１１１Ａが第２未使用エリア１１１Ｂｄにアクセスすると、イリーガルアクセスリセットが発生するよう構成されている。
【０４００】
データエリア１１１Ｂｃには、図６１（ｂ）に示すように、大当り判定の際に使用する上限判定値テーブルが格納される上限判定値テーブル用の領域Ａ１や性能表示に関するデータが格納される性能表示用の領域Ａ３など、各種データ用の領域が設けられている。また、データエリア１１１Ｂｃにおける上限判定値テーブル用の領域Ａ１と性能表示用の領域Ａ３との間には、アクセスが禁止される未使用領域Ａ２が設けられている。そして、ＣＰＵ１１１Ａが未使用領域Ａ２にアクセスすると、イリーガルアクセスリセットが発生するよう構成されている。
【０４０１】
ＣＰＵ１１１Ａは、先読み大当り判定処理（図１８）のステップＸ５８５や大当り判定処理（図２７）のステップＹ３１５において、現在の確率設定値に対応する低確率中の上限判定値を設定する。その際、ＲＷＭ内の確率設定値用の領域の値をポインタとして、ＲＯＭ１１１Ｂから現在の確率設定値に対応する低確率中の上限判定値を取得して設定する。
また、ＣＰＵ１１１Ａは、先読み大当り判定処理（図１８）のステップＸ５８４や大当り判定処理（図２７）のステップＹ３１４において、現在の確率設定値に対応する高確率中の上限判定値を設定する。その際、ＲＷＭ内の確率設定値用の領域の値をポインタとして、ＲＯＭ１１１Ｂから現在の確率設定値に対応する高確率中の上限判定値を取得して設定する。
【０４０２】
先読み大当り判定処理や大当り判定処理では、ＲＷＭ内の確率設定値用の領域の値が正常範囲（本実施形態では０〜５の範囲）内であるか判定する処理を行わない。そのため、ＲＷＭ内の確率設定値用の領域の値が正常範囲外である際にも、当該値（異常値）をポインタとしてＲＯＭ１１１Ｂからデータが取得されることとなる。したがって、例えば図６２に示すように、上限判定値テーブル用の領域Ａ１の直後に未使用領域Ａ２が配置されていない場合、すなわち、上限判定値テーブル用の領域Ａ１と性能表示用の領域Ａ３とが隣接している場合には、正確な大当り判定ができず、著しく大当りしやすくなったり、著しく大当りしにくくなったりするといった不都合が生じ得る。
【０４０３】
具体的には、図６２に示すように上限判定値テーブル用の領域Ａ１と性能表示用の領域Ａ３とが隣接している場合であって、ＲＯＭ１１１Ｂから低確率中の上限判定値を取得する場合に、ＲＷＭ内の確率設定値用の領域の値が「５」（正常範囲内）である際には、当該値をポインタとすることで、低確率中の“設定６”に対応する上限判定値、すなわち正確なデータを取得することができる。一方、ＲＷＭ内の確率設定値用の領域の値が「７」（正常範囲外）である際には、当該値をポインタとすることで、性能表示用の領域Ａ３に格納されているデータ、すなわち誤ったデータを取得してしまう。ＲＯＭ１１１Ｂから高確率中の上限判定値を取得する場合も同様である。
【０４０４】
そこで、本実施形態では、図６１（ｂ）に示すように、上限判定値テーブル用の領域Ａ１の直後に未使用領域Ａ２を配置した。これにより、ＲＷＭ内の確率設定値用の領域の値が正常範囲外である際には、当該値をポインタとしてＲＯＭ１１１Ｂから上限判定値を取得しようとすると、未使用領域（アクセス禁止領域）Ａ２にアクセスすることになるため、イリーガルアクセスリセットが発生することとなる。これにより、ＲＷＭ内の確率設定値用の領域の値を初期化できるとともに、異常を知らせることが可能となる。
【０４０５】
具体的には、イリーガルアクセスリセットが発生すると、プログラムが再起動して、メイン処理（図９及び図１０）が開始される。その際、再起動前に停電発生時の処理（ステップＸ５５〜Ｘ６１）が実行されないため、再起動後のメイン処理では、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１でないと判定される（ステップＸ１６；Ｎ）。また、その際、再起動時には設定変更操作（設定キースイッチ１５２及びＲＡＭ初期化スイッチ１１２の操作）が行われないため、再起動後のメイン処理では、設定キースイッチ１５２とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の両方がオフ状態であると判定される（ステップＸ２１；Ｎ）。したがって、ステップＸ２５，Ｘ２６の処理が実行されることになるため、設定変更操作が要求される、すなわち異常が報知されることとなる。そして、この要求（報知）によって、設定変更操作を実行しながら遊技機の電源が再投入されることになるため、ＲＷＭ内の確率設定値用の領域の値が初期化されることとなる（ステップＸ２８）。
【０４０６】
なお、図６１（ｃ）に示すように、上限判定値テーブル用の領域Ａ１をデータエリア１１１Ｂｃの末尾に配置しても良い。この場合、上限判定値テーブル用の領域Ａ１の直後に未使用領域Ａ２を配置しなくても、ＲＷＭ内の確率設定値用の領域の値が正常範囲外である際にはイリーガルアクセスリセットが発生する。すなわち、上限判定値テーブル用の領域Ａ１をデータエリア１１１Ｂｃの末尾に配置した場合、ＲＷＭ内の確率設定値用の領域の値が正常範囲外である際には、当該値をポインタとしてＲＯＭ１１１Ｂから上限判定値を取得しようとすると、第２未使用エリア（アクセス禁止領域）１１１Ｂｄにアクセスすることになるため、イリーガルアクセスリセットが発生することとなる。
【０４０７】
以上のことから、本実施形態の遊技機１０は、遊技の制御を行う制御手段（遊技制御装置１００（ＣＰＵ１１１Ａ））と、制御手段による遊技の制御に必要な情報が格納された格納手段（遊技制御装置１００（ＲＯＭ１１１Ｂ））と、を備え、格納手段が有する複数の格納領域のうち確率値テーブル用の領域（上限判定値テーブル用の領域Ａ１）に含まれる各格納領域には、当該格納領域に対応する確率設定値に割り当てられた確率値が格納され、制御手段は、複数の格納領域のうち記憶手段に記憶されている確率設定値（ＲＷＭ内の確率設定値用の領域の値）に対応する格納領域から情報（データ）を取得し、当該情報を用いてゲームの抽選（大当り判定）を行い、格納手段では、確率値テーブル用の領域に連続して、情報が格納されていない未使用領域（未使用領域Ａ２、第２未使用エリア１１１Ｂｄ）が配置されるよう構成されている（図６１（ｂ），（ｃ）参照）。
このように構成することで、記憶手段に記憶されている確率設定値（ＲＷＭ内の確率設定値用の領域の値）が正常範囲外である場合には、未使用領域（未使用領域Ａ２、第２未使用エリア１１１Ｂｄ）にアクセスすることになる。すなわち、正確な抽選結果が得られない場合には抽選自体が実行されないため、著しく抽選に当選しやすくなったり、著しく抽選に当選しにくくなったりするといった不都合を回避できる。
【０４０８】
次に演出制御装置３００での制御について説明する。演出制御装置３００の主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１では、図６３に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理を行う。
【０４０９】
〔メイン処理〕
図６３に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し（ステップＣ１）、ＣＰＵの初期設定を行う（ステップＣ２）。次に、ＶＤＰ３１２の初期設定を行って（ステップＣ３）、割込みを許可する（ステップＣ４）。次いで、表示用データの生成を許可して（ステップＣ５）、乱数シードを設定し（ステップＣ６）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＣ７）。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
【０４１０】
ステップＣ１からＣ７のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアする（ステップＣ８）。次いで、演出ボタン２５やタッチパネル２９の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＣ９）を行う。演出ボタン２５やタッチパネル２９からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では演出ボタン２５やタッチパネル２９からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。
【０４１１】
そして、ＬＥＤや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定を受け付けるホール設定モード処理を行い（ステップＣ１０）、遊技者によるＬＥＤや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付ける遊技者設定モード処理を行う（ステップＣ１１）。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＣ１２）を行う。
【０４１２】
次いで、遊技制御装置１００からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理（ステップＣ１３）を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編集を行う演出表示編集処理（ステップＣ１４）を行って、描画コマンドの準備終了を設定する（ステップＣ１５）。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。１／３０秒（約３３．３ｍ秒）以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。
【０４１３】
そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する（ステップＣ１６）。本実施形態では、システム周期（１フレーム１／３０秒）を作るため、Ｖブランク割込（１／６０秒）が２回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、１／６０秒で画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよいし、１／６０秒よりも遅いタイミングで画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよい。ステップＣ１６で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合（ステップＣ１６；Ｎ）には、ステップＣ１６の処理を繰り返して行う。一方、ステップＣ１６で、フレーム切替タイミングであると判定した場合（ステップＣ１６；Ｙ）には、画面描画を指示する（ステップＣ１７）。
【０４１４】
その後、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＣ１８）、盤装飾装置４６や枠装飾装置１８などのＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＣ１９）、盤演出装置４４のモータやソレノイド、リール６の制御を行う可動体制御処理（ステップＣ２０）を行い、報知部７２やポイント報知部７３、累積値報知部７４などによる演出を制御する盤演出設定処理（ステップＣ２１）を行って、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＣ８）に戻る。
【０４１５】
〔受信コマンドチェック処理〕
図６４には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信コマンドチェック処理では、まず、１フレーム（１／３０秒間）の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし（ステップＣ２０１）、コマンド受信数が０でないか否かを判定する（ステップＣ２０２）。そして、コマンド受信数が０であると判定した場合（ステップＣ２０２；Ｎ）は、受信コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が０でないと判定した場合（ステップＣ２０２；Ｙ）には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する（ステップＣ２０３）。
【０４１６】
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして（ステップＣ２０４）、コマンド読出インデックスを０〜３１の範囲で＋１更新し（ステップＣ２０５）、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する（ステップＣ２０６）。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域（解析用のＲＡＭ領域）にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置１００からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド（データ）を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。
【０４１７】
ステップＣ２０６で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合（ステップＣ２０６；Ｎ）には、ステップＣ２０４の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合（ステップＣ２０６；Ｙ）には、コマンド領域の内容をロードして（ステップＣ２０７）、受信コマンド解析処理（ステップＣ２０８）を行う。
【０４１８】
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し（ステップＣ２０９）、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する（ステップＣ２１０）。そして、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合（ステップＣ２１０；Ｎ）には、ステップＣ２０７の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合（ステップＣ２１０；Ｙ）には、受信コマンドチェック処理を終了する。このように、受信コマンドチェック処理では、１フレーム（１／３０秒間）の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを３２個分まで保存できる構成としている。
【０４１９】
〔受信コマンド解析処理〕
図６５には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをＭＯＤＥ、下位バイトをＡＣＴ（ＡＣＴＩＯＮ）として分離し（ステップＣ２３１）、ＭＯＤＥ及びＡＣＴは正常範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３２、ステップＣ２３３）。ＭＯＤＥ及びＡＣＴは正常範囲であると判定した場合（ステップＣ２３２；Ｙ、ステップＣ２３３；Ｙ）には、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであるか否かを判定する（ステップＣ２３４）。
【０４２０】
また、ステップＣ２３２、ステップＣ２３３で、ＭＯＤＥ又はＡＣＴは正常範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３２；Ｎ、ステップＣ２３３；Ｎ）、あるいは、ステップＣ２３４でＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せでないと判定した場合（ステップＣ２３４；Ｎ）には、受信コマンド解析処理を終了する。
【０４２１】
ステップＣ２３４で、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであると判定した場合（ステップＣ２３４；Ｙ）には、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３５）。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２３５；Ｙ）には、変動系コマンド処理（ステップＣ２３６）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０４２２】
また、ステップＣ２３５で、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３５；Ｎ）には、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３７）。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作（ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など）を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作（ファンファーレ画面や終了画面の表示など）を指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２３７；Ｙ）には、大当り系コマンド処理（ステップＣ２３８）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０４２３】
また、ステップＣ２３７で、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３７；Ｎ）には、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３９）。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報（例えば、特図の停止図柄を何にするかなど）を指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２３９；Ｙ）には、図柄系コマンド処理（ステップＣ２４０）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０４２４】
また、ステップＣ２３９で、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３９；Ｎ）には、ＭＯＤＥは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２４１）。単発系コマンドは、図柄コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー／不正系コマンド、機種指定コマンドなどがある。そして、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２４１；Ｙ）には、単発系コマンド処理（ステップＣ２４２）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０４２５】
また、ステップＣ２４１で、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２４１；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２４３）。そして、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２４３；Ｙ）には、先読み図柄系コマンド処理（ステップＣ２４４）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０４２６】
また、ステップＣ２４３で、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２４３；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２４５）。そして、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２４５；Ｙ）には、先読み変動系コマンド処理（ステップＣ２４６）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップＣ２４５で、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２４５；Ｎ）には、受信コマンド解析処理を終了する。
【０４２７】
なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するために必要な情報を含むコマンドである。先読み演出（先読み予告、あるいは先読み予告演出ともいう）とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶（保留）に対応する特図変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か（あるいはどんな変動パターンになるか）を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置４１に表示する飾り特図始動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置４１に演出表示を行うなどの演出である。そして、先読み系コマンド（先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド）は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される。
【０４２８】
〔変動系コマンド処理〕
図６６には、上述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理（ステップＣ２３６）を示した。この変動系コマンド処理では、まず、特図種別が未確定であるかを判定する（ステップＣ３６１）。特図種別とは、特図の種別が特図１か特図２かを示す情報であり、上述の図柄系コマンド処理のステップＣ２５１で設定される情報である。
【０４２９】
この特図種別が未確定である場合（ステップＣ３６１；Ｙ）は、変動系コマンド処理を終了する。また、特図種別が未確定でない場合（ステップＣ３６１；Ｎ）、すなわち特図種別が設定されている場合は、変動コマンドと図柄コマンドの組み合わせをチェックし（ステップＣ３６２）、変動コマンドと図柄種別が不整合であるかを判定する（ステップＣ３６３）。
【０４３０】
変動コマンドと図柄種別が不整合である場合（ステップＣ３６３；Ｙ）は、変動系コマンド処理を終了する。また、変動コマンドと図柄種別が不整合でない場合（ステップＣ３６３；Ｎ）は、変動コマンドから変動パターン種別を判別する（ステップＣ３６４）。図柄種別とは図柄のカテゴリを意味し、図柄種別には例えば、はずれ図柄、１６Ｒ大当り図柄、１０Ｒ大当り図柄、小当り図柄などがある。変動コマンドと図柄種別が不整合である場合とは、はずれの変動コマンド（変動パターンコマンド）を受信したのに、１６Ｒ大当り図柄の図柄コマンドを受信していた時のような、演出を行う上で矛盾してしまう組み合わせ（変動コマンドと図柄種別の組み合わせ）であることを意味する。
【０４３１】
変動コマンドから変動パターン種別を判別する処理（ステップＣ３６４）では、受信したコマンドに応じて、特図の変動表示演出の大まかな分類である変動パターン種別を判別する。そして、変動コマンドに応じた演出を行うための情報を設定する変動演出設定処理を行う（ステップＣ３６５）。
【０４３２】
次に、Ｐ機状態（パチンコ機の状態）として特図変動中を設定する（ステップＣ３６６）。ここで、特図変動中とは、特図の変動中（客待ちデモ中や大当り中、或いはファンファーレ中等でないこと）を表している。さらに、先読み演出回数（先読み実行回数）がゼロでなければ先読み演出回数を−１更新（先読み演出回数を１だけ減らす処理）し（ステップＣ３６７）、変動系コマンド処理を終了する。
【０４３３】
〔大当り系コマンド処理〕
図６７には、上述の受信コマンド解析処理における大当り系コマンド処理（ステップＣ２３８）を示した。この大当り系コマンド処理では、まず、ＭＯＤＥはファンファーレであるかを判定する（ステップＣ４０１）。すなわち、受信したコマンドが図柄情報（停止図柄番号又は停止図柄パターン）に対応するファンファーレコマンドや小当りファンファーレコマンドであるかを判定する。そして、ＭＯＤＥはファンファーレである場合（ステップＣ４０１；Ｙ）は、大当り種類や小当りに応じたファンファーレ表示画像の設定などを行うファンファーレ演出設定処理を行い（ステップＣ４０２）、Ｐ機状態をファンファーレ中に設定して（ステップＣ４０３）、大当り系コマンド処理を終了する。
【０４３４】
ＭＯＤＥはファンファーレでない場合（ステップＣ４０１；Ｎ）は、ＭＯＤＥはラウンドであるかを判定する（ステップＣ４０４）。すなわち、受信したコマンドが特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドであるかを判定する。そして、ＭＯＤＥはラウンドである場合（ステップＣ４０４；Ｙ）は、ラウンド数表示情報の更新などを行うラウンド演出設定処理を行い（ステップＣ４０５）、Ｐ機状態をラウンド中に設定し（ステップＣ４０６）、大当り系コマンド処理を終了する。
【０４３５】
ＭＯＤＥはラウンドでない場合（ステップＣ４０４；Ｎ）は、ＭＯＤＥはインターバルであるかを判定する（ステップＣ４０７）。すなわち、受信したコマンドがラウンド間のインターバルに関するインターバルコマンドであるかを判定する。そして、ＭＯＤＥはインターバルである場合（ステップＣ４０７；Ｙ）は、インターバル中の演出の設定を行うインターバル演出設定処理を行い（ステップＣ４０８）、Ｐ機状態をインターバル中に設定し（ステップＣ４０９）、大当り系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥはインターバルでない場合（ステップＣ４０７；Ｎ）は、ＭＯＤＥはエンディングであるかを判定する（ステップＣ４１０）。すなわち、受信したコマンドが最終ラウンド終了後のエンディングに関するエンディングコマンドや、小当り終了時の小当り終了画面コマンドであるかを判定する。
【０４３６】
ＭＯＤＥはエンディングである場合（ステップＣ４１０；Ｙ）は、大当りや小当り終了時のエンディング演出の設定などを行うエンディング演出設定処理を行い（ステップＣ４１１）、Ｐ機状態をエンディング中に設定し（ステップＣ４１２）、大当り系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥはエンディングでない場合（ステップＣ４１０；Ｎ）は、ＭＯＤＥはカウントであるかを判定する（ステップＣ４１３）。すなわち、受信したコマンドが特別変動入賞装置への入賞に基づく大入賞口カウントコマンドであるかを判定する。
【０４３７】
ＭＯＤＥはカウントでない場合（ステップＣ４１３；Ｎ）は、大当り系コマンド処理を終了する。ＭＯＤＥはカウントである場合（ステップＣ４１３；Ｙ）は、特別変動入賞装置３８への入賞に対応した演出を設定するカウント演出設定処理（ステップＣ４１４）を行い、大当り系コマンド処理を終了する。
【０４３８】
＜設定示唆演出＞
演出制御装置３００は、確率設定値の設定履歴をＦｅＲＡＭ３２３に記憶可能であるとともに、当該設定履歴に基づいて過去や現在の確率設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能である。
遊技機１０の電源投入時には、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に停電復旧時のコマンド（ステップＸ４２）又はＲＡＭ初期化時のコマンド（ステップＸ４６）が送信される。これらコマンドには、確率設定情報コマンド（現在の確率設定値を示すコマンド）が含まれており、演出制御装置３００のＣＰＵ３１１は、例えば、当該確率設定情報コマンドを受信した際に、当該確率設定情報コマンドとＲＴＣ３３８からの情報（現在の日時を示す情報）とに基づいて、ＦｅＲＡＭ３２３の設定履歴用の領域に、現在の確率設定値と現在日（現在の日付）とを対応付けて記憶する。
なお、設定履歴用の領域に記憶可能な確率設定値には上限（例えば９０日分）が設けられていても良い。その場合、例えば、上限に達している状態で確率設定情報コマンドを受信した際には、最も古い日付に対応する確率設定値をクリアして、最も新しい日付（現在日）に対応する確率設定値を記憶するようになっている。
【０４３９】
確率設定情報コマンドを同じ日に複数回受信した場合には、演出制御装置３００のＣＰＵ３１１は、例えば、ＦｅＲＡＭ３２３の設定履歴用の領域の記憶されている現在日に対応する確率設定値（現在日と対応付けられている確率設定値）を最新の確率設定値で上書きする。よって、その日最後に設定された確率設定値が履歴として残るようになっている。
なお、設定履歴用の領域に残る確率設定値は、その日最後に設定された確率設定値に限定されず適宜変更可能であり、例えば、その日最も長い間設定されていた確率設定値であっても良いし、その日の所定時点（例えば正午）に設定されていた確率設定値であっても良い。その場合には、例えば、その日の所定タイミング（例えば電源遮断時）までは、現在日に対応する確率設定値として最新の確率設定値を記憶しておき、当該所定タイミングになると、現在日に対応する確率設定値として該当する確率設定値（すなわち、その日最も長い間設定されていた確率設定値や、その日の所定時点に設定されていた確率設定値など）を記憶するようになっている。
【０４４０】
また、演出制御装置３００では、確率設定変更中のコマンド（ステップＸ３０）の受信に基づき確率設定値の変更中である旨の報知が行われ、確率設定確認中のコマンド（ステップＸ３７）の受信に基づき確率設定値の確認中である旨の報知が行われる。演出制御装置３００は、これら報知の実行中に確率設定値の設定履歴を報知するようにしても良い。具体的には、例えば図６８（ａ）に示すように、ＦｅＲＡＭ３２３の設定履歴用の領域に記憶されている情報（日付と確率設定値）に基づき作成した設定履歴カレンダーを表示装置４１に表示しても良い。これにより、遊技店の店員等は、過去の確率設定値を参照しながら、確率設定値を変更したり確認したりすることが可能となる。
図６８（ａ）に示す例では、現在日（２０××年△月３１日）に対応する領域は太枠で囲まれている。
【０４４１】
また、図６８（ａ）に示す例では、その日最初の電源投入時に表示された設定履歴カレンダーを示しているため、現在日（２０××年△月３１日）に対応する領域には確率設定値が表示されていない。すなわち、その日最初の電源投入時に確率設定値が変更又は確認される場合には、当該変更又は確認が終了した後に、その日最初の確率設定情報コマンドが送信されるため、当該変更又は確認の実行中はＦｅＲＡＭ３２３の設定履歴用の領域に現在日に対応する確率設定値が記憶されていない。したがって、その日最初の電源投入時に表示される設定履歴カレンダーには、現在日に対応する確率設定値を表示することができない。
【０４４２】
図６８（ｂ）には、遊技店の店員の操作による遊技機の設定の例を示した。例えば、客待ち状態中かつ前面枠１２が開放された状態にて演出ボタン２５が２回押下されるとホール設定モードとなり、図６８（ｂ）に示すようなホール設定画面が表示装置４１に表示される。
図６８（ｂ）に示す例では、ホール設定画面で設定可能な項目として、遊技者設定モードにおいて音量の変更を可能とする範囲の上限を設定する「音量設定」、遊技者設定モードにおいて装飾に用いられるＬＥＤの明るさの変更を可能とする範囲の上限を設定する「ＬＥＤ輝度設定」、「音量設定」や「ＬＥＤ輝度設定」で設定した上限を有効にするか無効にするかを設定する「遊技者調整の上限」の項目が表示されている。また、表示装置４１の輝度を設定する「液晶輝度設定」、省電力モードの有無を設定する「省電力設定」、ロゴの表示色を設定する「ロゴカラー設定」の項目が表示されている。さらに、確率設定値の設定履歴の記憶の有無を設定する「設定履歴記録」、設定示唆演出の実行の有無や内容を設定する「設定示唆演出」の項目が表示されている。そして、これらの項目では現在の設定が識別可能に表示されている。また、ホール設定モードを終了する項目、工場出荷時の設定に戻す「工場出荷時設定」の項目も表示されている。
【０４４３】
なお、図６８（ｂ）では図示を省略したが、ホール設定画面には、当該ホール設定画面での操作の説明を表示しても良い。ホール設定画面では、例えば、演出ボタン２５上面のタッチパネル２９の上下いずれかに触れる操作を行うことで、項目を選ぶ（カーソルを移動させる）ことができ、タッチパネル２９の左右いずれかに触れる操作を行うことで、現在の設定を変更することができる。
【０４４４】
項目を囲むように強調表示するカーソルにより現在選択されている項目が示されるようになっており、図６８（ｂ）に示す例では「設定示唆演出」の項目にカーソルが位置している。「設定示唆演出」の項目において、「ＯＦＦ」とは設定示唆演出を行わない設定であり、「ＯＮ（曜日）」とは現在の曜日と同じ曜日に設定された確率設定値に応じた設定示唆演出を行う設定であり、「ＯＮ（一週間）」とは現在日を含む直近一週間で設定された確率設定値に応じた設定示唆演出を行う設定であり、図６８（ｂ）に示す例では「ＯＮ（一週間）」が選択されている。すなわち、ホール設定画面で、設定示唆演出を実行するか否かや、実行する設定示唆演出の内容（種類）を選択できるようになっている。
また、「設定履歴記録」の項目において、「ＯＦＦ」とは確率設定値の設定履歴を記憶しない設定であり、「ＯＮ」とは確率設定値の設定履歴を記憶する設定であり、図６８（ｂ）に示す例では「ＯＮ」が選択されている。すなわち、ホール設定画面で、確率設定値の設定履歴を記憶するか否かを選択できるようになっている。
【０４４５】
演出制御装置３００は、ホール設定画面を表示装置４１に表示して遊技店の店員の操作による遊技機の設定を受け付けたり、遊技者設定画面を表示装置４１に表示して遊技者の操作による遊技機の設定を受け付けたりするための処理として、ホール・遊技者設定モード処理（ステップＣ１０）を行う。ホール・遊技者設定モード処理では、例えば、ホール設定画面で「設定示唆演出」の現在の設定が変更された場合に、ＦｅＲＡＭ３２３の設定示唆演出用の領域に変更後の設定（設定示唆演出の実行の有無や内容）が上書きされる。また、例えば、ホール設定画面で「設定履歴記録」の現在の設定が変更された場合に、ＦｅＲＡＭ３２３の設定示唆演出用の領域に変更後の設定（設定履歴記録の有無）が上書きされる。また、例えば、ホール設定画面の「工場出荷時設定」で工場出荷時の設定に戻すことが選択された場合に、ＦｅＲＡＭ３２３の設定履歴用の領域に記憶されている情報（日付と確率設定値）が全てクリアされる。
【０４４６】
演出制御装置３００のＣＰＵ３１１は、確率設定情報コマンドを受信すると、ＦｅＲＡＭ３２３の設定示唆演出用の領域に記憶されている設定履歴記録の有無（ＯＮ／ＯＦＦ）を確認し、「有（ＯＮ）」が記憶されている場合には、ＦｅＲＡＭ３２３の設定履歴用の領域と、ＦｅＲＡＭ３２３の確率設定値用の領域（遊技制御装置１００のＲＷＭ内の確率設定値用の領域に相当する領域）とに現在の確率設定値を記憶する。一方、「無（ＯＦＦ）」が記憶されている場合には、ＦｅＲＡＭ３２３の確率設定値用の領域のみに現在の確率設定値を記憶する。
【０４４７】
本実施形態では、演出制御装置３００は、設定示唆演出として、第１特別遊技状態（大当りに基づく特別遊技状態）中に実行されるエンディング演出の最後に表示装置４１に表示されるロゴの色を、通常の色（ホール設定画面で設定可能な色）とは異なる設定示唆用の色（例えば銀色）で表示する演出が実行する。
また、設定示唆演出として、所定の曜日（現在の曜日と同じ曜日）で設定された確率設定値の中に所定値以上の確率設定値がある場合に実行される“曜日設定示唆演出”と、所定の期間（現在日を含む直近一週間）で設定された確率設定値の中に所定値以上の確率設定値がある場合に実行される“期間設定示唆演出”と、現在の確率設定値が所定値以上である場合に実行される“当日設定示唆演出”とを実行可能である。
【０４４８】
なお、本実施形態では、所定の曜日を、現在の曜日と同じ曜日とした。すなわち、“曜日設定示唆演出”を、現在の曜日と同じ曜日に設定された確率設定値の中に所定値以上の確率設定値がある場合に実行する演出としたが、所定の曜日は、現在の曜日とは異なる曜日であっても良い。また、ホール設定画面等で、どの曜日にするかを選択できるようにしても良い。
また、本実施形態では、所定の期間を、現在日を含む直近一週間とした。すなわち、“期間設定示唆演出”を、現在日を含む直近一週間で設定された確率設定値の中に所定値以上の確率設定値がある場合に実行する演出としたが、所定の期間は、現在日を含む直近一週間に限定されず、例えば、現在日を含まない直近一週間であっても良いし、現在日を含む（あるいは含まない）直近一か月であっても良いし、現在日を含む（あるいは含まない）直近三日間であっても良い。また、ホール設定画面等で、期間の長さや現在日を含むか否かを選択できるようにしても良い。
【０４４９】
〔エンディング演出設定処理〕
図６９には、上述の大当り系コマンド処理（図６７）におけるエンディング演出設定処理（ステップＣ４１１）を示した。このエンディング演出設定処理では、まず、今回の特別遊技状態の発生の契機となった大当り種類の情報や小当り種類の情報である当り種類情報等に基づいてエンディング演出を設定し（ステップＣ４５１）、設定したエンディング演出がロゴ表示演出を実行するエンディング演出であるかを判定する（ステップＣ４５２）。ここで、ロゴ表示演出とは、エンディング演出の最後に実行される演出であり、ホール設定画面の「ロゴカラー設定」で設定された色でロゴを表示装置４１に表示する演出である。
【０４５０】
設定したエンディング演出がロゴ表示演出を実行するエンディング演出でない場合（ステップＣ４５２；Ｎ）は、エンディング演出設定処理を終了する。一方、設定したエンディング演出がロゴ表示演出を実行するエンディング演出である場合（ステップＣ４５２；Ｙ）は、設定示唆演出判定処理を行う（ステップＣ４５３）。
そして、設定示唆演出判定処理で設定示唆演出の実行を決定しなかった場合（ステップＣ４５４；Ｎ）は、エンディング演出設定処理を終了する。一方、設定示唆演出判定処理で設定示唆演出の実行を決定した場合（ステップＣ４５４；Ｙ）は、ロゴ表示演出に替えて設定示唆演出を設定し（ステップＣ４５５）、エンディング演出設定処理を終了する。
【０４５１】
ステップＣ４５５の処理を行うことによって、ホール設定画面の「ロゴカラー設定」で設定された色でロゴを表示するロゴ表示演出に替えて、設定示唆用の色でロゴを表示する設定示唆演出が実行されることとなる。なお、設定示唆用の色は、ホール設定画面で設定不可能な色に限定されず、例えば、ホール設定画面で設定可能な色であって、ロゴの現在の表示色（ホール設定画面の「ロゴカラー設定」で設定された色）以外の色であっても良い。
また、設定示唆演出は、ロゴ表示演出と表示態様が異なるものであれば良い。すなわち、設定示唆演出は、ロゴの表示色やサイズや表示位置や動き方、ロゴ表示演出で表示されるロゴ以外の画像（例えばキャラクタ画像や文字画像）の表示色やサイズや表示位置や動き方、ロゴ表示演出における背景色等のいずれか一又は複数がロゴ表示演出と異なるものであれば良い。
【０４５２】
〔設定示唆演出判定処理〕
図７０には、上述のエンディング演出設定処理（図６９）における設定示唆演出判定処理（ステップＣ４５３）を示した。この設定示唆演出判定処理では、まず、遊技機１０の電源投入時から現在までの獲得出玉数（入賞領域への入賞に基づく払出数の合計）が規定数（例えば５０００）以上であるかを判定する（ステップＣ４６１）。入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＸ１０９）では、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に、一般入賞口３５の入賞口スイッチ３５ａに対応する入賞検知コマンドや、始動入賞口３６の始動口１スイッチ３６ａに対応する入賞検知コマンドや、普通変動入賞装置３７の始動口２スイッチ３７ａに対応する入賞検知コマンドや、特別変動入賞装置３８，３９の大入賞口スイッチ３８ａ，３９ａに対応する入賞検知コマンドが送信されるようになっており、演出制御装置３００では、これらのコマンドに基づいて獲得出玉数を算出可能となっている。
【０４５３】
電源投入時からの獲得出玉数が規定数以上でない場合（ステップＣ４６１；Ｎ）は、設定示唆演出判定処理を終了する。これにより、電源投入時からの獲得出玉数が規定数に満たない場合には、設定示唆演出が実行されないこととなり、設定示唆演出の実行頻度を抑えることができる。
一方、電源投入時からの獲得出玉数が規定数以上である場合（ステップＣ４６１；Ｙ）は、現在のベース値が規定値以上であるかを判定する（ステップＣ４６２）。性能表示編集処理（ステップＸ５２）では、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に、性能表示装置１５３に表示されるベース値や役物比率に関するコマンドが送信されるようになっており、演出制御装置３００では、このコマンドに基づいて現在のベース値を把握可能となっている。ここで、ベース値は、遊技領域３２に発射されて遊技を終えた全ての遊技球（セーフ球及びアウト球）を検出するアウトスイッチでの遊技球の検出数や入賞領域への入賞に基づく払出数から算出される値である。また、役物比率は、遊技機１０の電源投入から現在までに入賞口に入賞したことで得られた全賞球数（賞球の合計数）のうち、大当り状態中（すなわち、ファンファーレ及びエンディング中は除外）に大入賞口に入賞したことで得られた賞球数（役物別獲得球数）の割合（いわゆる連続役物比率）である。
【０４５４】
現在のベース値が規定値以上でない場合（ステップＣ４６２；Ｎ）は、設定示唆判定処理を終了する。これにより、現在のベース値が規定値に満たない場合には、設定示唆演出が実行されないこととなり、設定示唆演出の実行頻度を抑えることができる。また、本実施形態の設定示唆演出は、過去又は現在の確率設定値の中に所定値以上の確率設定値があること、すなわち過去又は現在の大当り確率の値（確率値）が比較的高いことを示唆する演出であるため、現在のベース値が高い場合（現在のベース値が規定値以上である場合）にのみ設定示唆演出を実行することによって、設定示唆演出の信頼性を高めることができる。また、現在のベース値が規定値以上であるかの判定（ステップＣ４６２）の前に、電源投入時からの獲得出玉数が規定数以上であるかの判定（ステップＣ４６１）を行うため、正確なベース値に基づいて、設定示唆演出を実行するか否か決定することが可能となる。
【０４５５】
なお、獲得出玉数の規定数が多いほど、より正確なベース値を得ることができるが、獲得出玉数の規定数が多すぎると、獲得出玉数が規定数以上となるまで（すなわち設定示唆演出が実行可能な状態となるまで）に時間がかかる。よって、これらのバランスを考慮して、獲得出玉数の規定数は設定される。
また、ベース値の規定値は、例えば、ベース値の設計上での正常範囲の下限値である。ベース値の設計上での正常範囲は現在の確率設定値、すなわち現在の大当り確率の値（確率値）によって異なるため、ステップＣ４６２では、現在のベース値が、現在の確率設定値に対応する正常範囲の下限値以上であるかを判定する。また、ステップＣ４６２では、現在のベース値が、現在の確率設定値に対応する正常範囲内であるか否か判定し、正常範囲内でない場合に設定示唆演出判定処理定を終了し、正常範囲内である場合にステップＣ４６３に進むよう構成することも可能である。また、ステップＣ４６２では、現在のベース値ではなく、現在の役物比率を判定しても良い。
【０４５６】
一方、現在のベース値が規定値以上である場合（ステップＣ４６２；Ｙ）は、ＦｅＲＡＭ３２３の設定示唆演出用の領域に記憶されている設定示唆演出の実行のＯＮ／ＯＦＦ（有無）がＯＦＦであるかを判定し（ステップＣ４６３）、ＯＦＦである場合（ステップＣ４６３；Ｙ）は、設定示唆演出判定処理を終了する。これにより、ホール設定画面の「設定示唆演出」の項目でＯＦＦが選択された場合には、設定示唆演出が実行されないこととなる。
また、設定示唆演出の実行がＯＮである場合（ステップＣ４６３；Ｎ）は、ＦｅＲＡＭ３２３の設定示唆演出用の領域に記憶されている設定履歴記録のＯＮ／ＯＦＦ（有無）がＯＦＦであるかを判定し（ステップＣ４６４）、ＯＦＦである場合（ステップＣ４６４；Ｙ）、すなわち確率設定値の設定履歴が記憶されていない場合は、ＦｅＲＡＭ３２３の確率設定値用の領域に記憶されている確率設定値（すなわち現在の確率設定値）が、所定の閾値（例えば設定４）以上であるかを判定する（ステップＣ４６８）。そして、現在の確率設定値が所定の閾値以上でない場合（ステップＣ４６８；Ｎ）は、設定示唆演出判定処理を終了する。また、現在の確率設定値が所定の閾値以上である場合（ステップＣ４６８；Ｙ）は、設定示唆演出の実行を決定して（ステップＣ４６９）、設定示唆演出判定処理を終了する。
【０４５７】
一方、設定履歴記録がＯＮである場合（ステップＣ４６４；Ｎ）は、ＦｅＲＡＭ３２３の設定示唆演出用の領域に記憶されている設定示唆演出の内容が「曜日」であるかを判定する（ステップＣ４６５）。そして、「曜日」でない場合（ステップＣ４６５；Ｎ）、すなわち「一週間」である場合は、設定履歴（ＦｅＲＡＭ３２３の設定履歴用の領域）から現在日を含む直近一週間で設定された各確率設定値を抽出し、これらの確率設定値の中に所定の閾値（例えば設定４）以上の確率設定値があるかを判定する（ステップＣ４６６）。そして、直近一週間の確率設定値の中に所定の閾値以上の確率設定値がない場合（ステップＣ４６６；Ｎ）は、設定示唆演出判定処理を終了する。また、直近一週間の確率設定値の中に所定の閾値以上の確率設定値がある場合（ステップＣ４６６；Ｙ）は、設定示唆演出の実行を決定し（ステップＣ４６９）、設定示唆演出判定処理を終了する。
【０４５８】
一方、「曜日」である場合（ステップＣ４６５；Ｙ）は、設定履歴（ＦｅＲＡＭ３２３の設定履歴用の領域）から現在の曜日と同じ曜日に設定された各確率設定値（現在日に対応する確率設定値を含む）を抽出し、これらの確率設定値の中に所定の閾値（例えば設定４）以上の確率設定値があるかを判定する（ステップＣ４６７）。そして、現在の曜日と同じ曜日の確率設定値の中に所定の閾値以上の確率設定値がない場合（ステップＣ４６７；Ｎ）は、設定示唆演出判定処理を終了する。また、現在の曜日と同じ曜日の確率設定値の中に所定の閾値以上の確率設定値がある場合（ステップＣ４６７；Ｙ）は、設定示唆演出の実行を決定して（ステップＣ４６９）、設定示唆演出判定処理を終了する。
【０４５９】
なお、設定示唆演出判定処理において、電源投入時からの獲得出玉数が規定数以上であるかの判定（ステップＣ４６１）及び現在のベース値が規定値以上であるかの判定（ステップＣ４６２）の少なくとも一方を省略しても良い。
また、ステップＣ４６２の処理を、ステップＣ４６６〜Ｃ４６８の処理の後に行っても良い。すなわち、設定示唆演出判定処理において、現在日を含む直近一週間の確率設定値の中に所定の閾値以上の確率設定値がない場合（ステップＣ４６６；Ｎ）、現在の曜日と同じ曜日の確率設定値の中に所定の閾値以上の確率設定値がない場合（ステップＣ４６７；Ｎ）、あるいは、現在の確率設定値が所定の閾値以上でない場合（ステップＣ４６８；Ｎ）に、現在のベース値が規定値以上であるかの判定（ステップＣ４６２）を行い、現在のベース値が規定値以上である場合には、設定示唆演出の実行を決定しても良い。この場合、ベース値の規定値を、例えば、確率設定値が所定の閾値（例えば設定４）である場合のベース値の設計上での正常範囲の下限値とすることで、実際に設定された過去又は現在の確率設定値の中には所定の閾値以上の確率設定値はないが実質的な確率設定値が所定の閾値以上である場合（すなわち出玉状況が好調である場合）に設定示唆演出が実行されることとなるため、設定示唆演出の信頼性を低下させることなく、設定示唆演出の実行頻度を高めることが可能となる。また、この場合、現在のベース値が規定値以上であるかの判定（ステップＣ４６２）の前に、電源投入時からの獲得出玉数が規定数以上であるかの判定（ステップＣ４６１）を行うことが好ましい。
【０４６０】
また、設定示唆演出は、表示装置４１の表示、枠装飾装置１８や盤装飾装置４６のＬＥＤの発光、盤演出装置４４の動作、スピーカ１９ａ，１９ｂによる音声の出力などにより、過去や現在の確率設定値を示唆する演出であれば良い。
また、設定示唆演出は、エンディング演出の最後に実行されるロゴ表示演出に替えて実行するものに限定されない。すなわち、設定示唆演出は、遊技機１０で実行される演出のいずれかに替えて実行するものであれば良い。例えば、設定示唆演出が、ファンファーレ演出中に実行されるいずれかの演出に替えて実行するものである場合には、ファンファーレ演出設定処理（ステップＣ４０２）において設定示唆演出判定処理（図７０）が行われる。また、設定示唆演出が、未実行の特図変動表示ゲームに関する演出（先読み演出）として実行されるいずれかの演出に替えて実行するものである場合には、先読み図柄系コマンド処理（ステップＣ２４４）又は先読み変動系コマンド処理（ステップＣ２４６）において設定示唆演出判定処理（図７０）が行われる。また、設定示唆演出が、実行中の特図変動表示ゲームに関する演出として実行されるいずれかの演出に替えて実行するものである場合には、変動系コマンド処理の変動演出設定処理（ステップＣ３６５）において設定示唆演出判定処理（図７０）が行われる。
具体的には、設定示唆演出は、例えば、実行中の特図変動表示ゲームに関する予告演出に替えて実行するものでも良く、その場合には、演出制御装置３００は、例えば図７１に示すような変動演出設定処理を実行する。
【０４６１】
〔変動演出設定処理〕
図７１には、上述の変動系コマンド処理における変動演出設定処理（ステップＣ３６５）の一例を示した。この変動演出設定処理では、まず、変動パターン種別がリーチなし変動であるかを判定する（ステップＣ３８１）。変動パターン種別がリーチなし変動である場合（ステップＣ３８１；Ｙ）は、機種コード、特図種別、演出モードに対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定する（ステップＣ３８２）。なお、リーチなし変動であるので図柄種別は必ずはずれ図柄であり、ここでは図柄種別を特に参照しなくてもよい。なお、演出モードは、演出制御装置３００が管理する遊技モードに相当し、機種によって当然異なるが、ここでは通常モード、チャンスモード、小当りＲＵＳＨなどがある。さらに、各モード内に予告演出の振り分け率や表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームの演出態様を異ならせた複数のモードを設けている。
【０４６２】
次に、前半予告振分グループアドレステーブルを参照して、ＭＯＤＥ、特図種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する（ステップＣ３８３）。これにより、リーチなし変動の場合には、各変動中に出現する予告演出の抽選内容（具体的には各予告演出態様の出現率）を保留数に応じて変化させることが可能となる。その後、前半予告振分グループテーブルを使って前半変動中に出現する予告の抽選を行う（ステップＣ３８６）。
【０４６３】
一方、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合（ステップＣ３８１；Ｎ）は、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定する（ステップＣ３８４）。そして、前半予告振分グループアドレステーブルを参照して、ＭＯＤＥ、変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し（ステップＣ３８５）、前半予告振分グループテーブルを使って前半変動中に出現する予告の抽選を行う（ステップＣ３８６）。
【０４６４】
次に、後半変動の予告演出を抽選する。なお、特図変動表示ゲームの後半変動とはいわゆるリーチアクション（例えば、特図の複数列の表示領域のうち特定領域を除く表示領域が大当りとなる特別結果態様（特別な図柄の組合せ）で変動表示が停止していて、特定領域のみで変動表示している状態）の変動表示である。一方、特図変動表示ゲームの前半変動とはリーチアクション開始前までの変動表示である。
【０４６５】
まず、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別に対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定する（ステップＣ３８７）。後半予告振分グループアドレステーブルは、後半予告振分グループテーブルのアドレスを選択するためのテーブルである。そして、後半予告振分グループアドレステーブルを参照してＡＣＴに対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し（ステップＣ３８８）、後半予告振分グループテーブルを使って後半変動中（リーチ中）に出現する予告の抽選を行う（ステップＣ３８９）。
【０４６６】
その後、ＭＯＤＥ、ＡＣＴに対応する変動演出の内容を決定し（ステップＣ３９０）、予告抽選結果に対応する演出の内容を決定する（ステップＣ３９１）。これにより、飾り特図変動表示ゲームの変動時間や主なリーチ内容などの演出や予告が決定されることとなる。さらに、決定された特図変動表示ゲームの変動パターン（リーチ演出など）や予告内容、遊技状態も参照して停止図柄を決定する停止図柄設定処理を行う（ステップＣ３９２）。
次に、変動演出の表示設定を行い（ステップＣ３９３）、予告演出の表示設定を行う（ステップＣ３９４）。これらの処理により、上述したように設定された飾り特図変動表示ゲームでの演出や予告が実行可能となる。
【０４６７】
その後、ステップＣ３９４で表示設定を行った予告演出の中に、設定示唆演出に変更可能な予告演出があるかを判定し（ステップＣ３９９ａ）、設定示唆演出に変更可能な予告演出がない場合（ステップＣ３９９ａ；Ｎ）は、ステップＣ３９５へ移行する。また、設定示唆演出に変更可能な予告演出がある場合（ステップＣ３９９ａ；Ｙ）は、設定示唆演出判定処理を行う（ステップＣ３９９ｂ）。これにより、例えば図７０に示す設定示唆演出判定処理が行われる。
そして、設定示唆演出判定処理で設定示唆演出の実行を決定しなかった場合（ステップＣ３９９ｃ；Ｎ）は、ステップＣ３９５へ移行する。また、設定示唆演出判定処理で設定示唆演出の実行を決定した場合（ステップＣ３９９ｃ；Ｙ）は、設定示唆演出に変更可能な予告演出に替えて設定示唆演出を表示設定し（ステップＣ３９９ｄ）、ステップＣ３９５へ移行する。
【０４６８】
例えば、設定示唆演出に変更可能な予告演出が、リーチ中にメインキャラクタを表示する演出であり、設定示唆演出が、リーチ中に設定示唆用のキャラクタを表示する演出である場合には、予告演出に替えて設定示唆演出が表示設定されることで、メインキャラクタに替えて設定示唆用のキャラクタがリーチ中に出現することとなる。これにより、遊技者に、設定示唆演出が実行されたこと、すなわち、過去又は現在の大当り確率の値（確率値）が比較的高いことを示唆することが可能となる。
【０４６９】
次いで、特図種別に対応する保留減少の表示設定を行う（ステップＣ３９５）。この処理では特図変動表示ゲームを開始する際に対応する始動記憶の減少に対応して飾り特図始動記憶表示を減少させる設定を行う。
そして、ＢＧＭの番号である音番号、装飾ランプ等による演出の種類を示す番号である装飾番号を設定し（ステップＣ３９６）、特図種別に対応する飾り特図変動（識別情報の変動表示）の表示設定を行う（ステップＣ３９７）。さらに、識別情報の変動表示とは別に飾り特図変動表示ゲームを表示する第４図柄の変動表示を設定するために、特図種別に対応する第４図柄変動の表示設定を行い（ステップＣ３９８）、変動演出設定処理を終了する。
【０４７０】
また、設定示唆演出は、操作手段（演出ボタン２５やタッチパネル２９）に対する所定操作があった場合に実行するものであっても良い。具体的には、設定示唆演出は、エンディング演出の最後に実行されるロゴ表示演出中に操作手段に対する所定操作があった場合に実行するものでも良く、その場合には、演出制御装置３００は、図６９に示すエンディング演出設定処理に替えて、例えば図７２（ａ）に示すようなエンディング演出設定処理を実行する。
【０４７１】
〔エンディング演出設定処理〕
図７２（ａ）には、上述の大当り系コマンド処理におけるエンディング演出設定処理（ステップＣ４１１）の変形例を示した。このエンディング演出設定処理では、設定示唆演出判定処理で設定示唆演出の実行が決定した場合（ステップＣ４５４；Ｙ）に、ロゴ表示演出から設定示唆演出への変更予約、すなわちロゴ表示演出中に操作手段に対する所定操
作があった際には実行中のロゴ表示演出を終了して設定示唆演出を開始することの予約を設定する（ステップＣ４５６）。
このように変更予約を設定することによって、ロゴ表示演出の実行中に操作手段に対する所定操作があった際には当該ロゴ表示演出に替えて設定示唆演出が実行されて、例えば、ロゴの表示色が、ホール設定画面の「ロゴカラー設定」で設定された色から設定示唆用の色に変化することとなる。これにより、遊技者に、設定示唆演出が実行されたこと、すなわち、過去又は現在の大当り確率の値（確率値）が比較的高いことを示唆することが可能となる。
【０４７２】
また、設定示唆演出は、実行予定の演出に替えて実行される演出に限定されず、例えば、実行予定の演出に加えて実行される演出であっても良い。具体的には、設定示唆演出は、エンディング演出中に追加で実行される演出であっても良く、その場合には、演出制御装置３００は、図６９に示すエンディング演出設定処理に替えて、例えば図７２（ｂ）に示すようなエンディング演出設定処理を実行する。
【０４７３】
〔エンディング演出設定処理〕
図７２（ｂ）には、上述の大当り系コマンド処理におけるエンディング演出設定処理（ステップＣ４１１）の変形例を示した。このエンディング演出設定処理では、まず、当り種類情報等に基づいてエンディング演出を設定し（ステップＣ４５１）、設定示唆演出を実行するか否か決定するための設定示唆演出抽選を行う（ステップＣ４５７ａ）。そして、設定示唆演出抽選に当選しなかった場合（ステップＣ４５７ｂ；Ｎ）は、エンディング演出設定処理を終了し、設定示唆演出抽選に当選した場合（ステップＣ４５７ｂ；Ｙ）は、設定示唆演出判定処理を行う（ステップＣ４５３）。
【０４７４】
そして、設定示唆演出判定処理で設定示唆演出の実行を決定しなかった場合（ステップＣ４５４；Ｎ）は、エンディング演出設定処理を終了し、設定示唆演出判定処理で設定示唆演出の実行を決定した場合（ステップＣ４５４；Ｙ）は、設定示唆演出を設定して（ステップＣ４５７ｃ）、エンディング演出設定処理を終了する。例えば、設定示唆演出が、盤装飾装置４６のＬＥＤのうち始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７を装飾するＬＥＤを点滅させる演出である場合には、設定示唆演出の設定（ステップＣ４５７ｃ）によって、エンディング演出中の所定のタイミングで始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７を装飾するＬＥＤが点滅することとなる。これにより、遊技者に、設定示唆演出が実行されたこと、すなわち、過去又は現在の大当り確率の値（確率値）が比較的高いことを示唆することが可能となる。
ここで、図７２（ｂ）に示すエンディング演出設定処理においてステップＣ４５７ａ〜Ｃ４５７ｂの処理は省略しても良い。
また、図７２（ｂ）に示すエンディング演出設定処理において、設定示唆演出を設定する処理（ステップＣ４５７ｃ）に替えて、設定示唆演出の実行予約を設定する処理、すなわちエンディング演出中に操作手段に対する所定操作があった際には設定示唆演出を開始することの予約を設定する処理を行っても良い。
【０４７５】
また、遊技機１０において実行可能な設定示唆演出の種類（内容）は、１種類であっても良いし、複数種類であっても良い。
設定示唆演出の種類が複数種類である場合には、ホール設定画面（ホール設定モード時に表示装置４１に表示される画面）から、設定示唆演出の種類を指定するための指定画面へ移行するよう構成することも可能である。具体的には、例えば図７３（ａ）に示すように、「設定示唆演出」の項目にカーソルが位置している状態であって、当該項目において「ＯＮ」が選択されている状態において、例えば演出ボタン２５上面のタッチパネル２９の中央部に触れる操作が行われた場合に、設定示唆演出の種類を指定するための指定画面が表示される。なお、遊技者設定画面（遊技者設定モード時に表示装置４１に表示される画面）からも、設定示唆演出の種類を指定するための指定画面へ移行するよう構成しても良い。
【０４７６】
この指定画面では、例えば図７３（ｂ）に示すように、設定示唆演出の種類を囲むように強調表示するカーソルにより現在選択されている種類が示されるようになっており、図７３（ｂ）に示す例では「曜日高設定示唆」にカーソルが位置している。
ここで、図７３（ｂ）に例示する設定示唆演出の種類のうち「一か月平均示唆」は、例えば、設定履歴（ＦｅＲＡＭ３２３の設定履歴用の領域）から現在日を含む直近一か月（あるいは現在日を含まない直近一か月であっても良い）で設定された各確率設定値を抽出し、これらの確率設定値の平均値を算出して当該平均値に応じた態様で実行される演出である。これにより、当該遊技機１０における普段の確率設定値の傾向を示唆することができる。
あるいは、「一か月平均示唆」は、現在日を含む直近一か月（あるいは現在日を含まない直近一か月であっても良い）の確率設定値の平均値が所定値以上であった場合に実行される演出であっても良い。これにより、当該遊技機１０では普段から確率設定値が比較的高いことを示唆することができる。
【０４７７】
また、図７３（ｂ）に例示する設定示唆演出の種類のうち「一週間平均示唆」は、例えば、設定履歴（ＦｅＲＡＭ３２３の設定履歴用の領域）から現在日を含む直近一週間（あるいは現在日を含まない直近一週間であっても良い）で設定された各確率設定値を抽出し、これらの確率設定値の平均値を算出して当該平均値に応じた態様で実行される演出である。これにより、当該遊技機１０における今週の確率設定値の傾向を示唆することができる。
あるいは、「一週間平均示唆」は、現在日を含む直近一週間（あるいは現在日を含まない直近一週間であっても良い）の確率設定値の平均値、すなわち今週の確率設定値の平均値が先週の確率設定値の平均値よりも高い場合に実行される演出であっても良い。これにより、当該遊技機１０では今週の方が先週よりも確率設定値が高いことを示唆することができる。
【０４７８】
また、図７３（ｂ）に例示する設定示唆演出の種類のうち「一週間高設定示唆」は、例えば、設定履歴（ＦｅＲＡＭ３２３の設定履歴用の領域）から現在日を含む直近一週間（あるいは現在日を含まない直近一週間であっても良い）で設定された各確率設定値を抽出し、これらの確率設定値の中に所定の閾値以上の確率設定値がある場合に実行される演出である。すなわち、前述の“期間設定示唆演出”と同一である。これにより、当該遊技機１０では今週のいずれかに比較的高い確率設定値が設定されたことを示唆することができる。
【０４７９】
また、図７３（ｂ）に例示する設定示唆演出の種類のうち「曜日平均示唆」は、例えば、設定履歴（ＦｅＲＡＭ３２３の設定履歴用の領域）から所定の曜日（例えば現在の曜日と同じ曜日）に設定された各確率設定値を抽出し、これらの確率設定値の平均値を算出して当該平均値に応じた態様で実行される演出である。これにより、当該遊技機１０における所定の曜日の確率設定値の傾向を示唆することができる。
あるいは、「曜日平均示唆」は、所定の曜日の確率設定値の平均値が所定値以上であった場合に実行される演出であっても良い。これにより、当該遊技機１０では所定の曜日の確率設定値が比較的高いことを示唆することができる。
【０４８０】
また、図７３（ｂ）に例示する設定示唆演出の種類のうち「曜日高設定示唆」は、例えば、設定履歴（ＦｅＲＡＭ３２３の設定履歴用の領域）から所定の曜日に設定された各確率設定値を抽出し、これらの確率設定値の中に所定の閾値以上の確率設定値がある場合に実行される演出である。すなわち、前述の“曜日設定示唆演出”と同一である。これにより、当該遊技機１０では所定の曜日に比較的高い確率設定値が設定されやすいことを示唆することができる。
【０４８１】
また、図７３（ｂ）に例示する設定示唆演出の種類のうち「３のつく日平均示唆」は、例えば、設定履歴（ＦｅＲＡＭ３２３の設定履歴用の領域）から３のつく日（３日、１３日、２３日）に設定された各確率設定値を抽出し、これらの確率設定値の平均値を算出して当該平均値に応じた態様で実行される演出である。これにより、当該遊技機１０における３のつく日の確率設定値の傾向を示唆することができる。
また、図７３（ｂ）に例示する設定示唆演出の種類のうち「３のつく日高設定示唆」は、例えば、設定履歴（ＦｅＲＡＭ３２３の設定履歴用の領域）から３のつく日（３日、１３日、２３日）に設定された各確率設定値を抽出し、これらの確率設定値の中に所定の閾値以上の確率設定値がある場合に実行される演出である。これにより、当該遊技機１０では３のつく日に比較的高い確率設定値が設定されやすいことを示唆することができる。
なお、３以外の数字がつく日の平均や高設定を示唆することも可能であり、例えば、現在日についている数字と同じ数字がつく日の平均や高設定を示唆しても良い。また、どの数字がつく日にするかをホール設定画面等で選択できるようにすることも可能である。
【０４８２】
また、図７３（ｂ）に例示する設定示唆演出の種類のうち「据え置き示唆」は、例えば、設定履歴（ＦｅＲＡＭ３２３の設定履歴用の領域）から現在の確率設定値と前日の確率設定値を抽出し、これらが同一である場合に実行される演出である。これにより、当該遊技機１０では現在の確率設定値と前日の確率設定値とが同一であることを示唆することができる。
また、図７３（ｂ）に例示する設定示唆演出の種類のうち「変更示唆」は、例えば、設定履歴（ＦｅＲＡＭ３２３の設定履歴用の領域）から現在の確率設定値と前日の確率設定値を抽出し、これらが異なる場合に実行される演出である。これにより、当該遊技機１０では現在の確率設定値と前日の確率設定値とが異なることを示唆することができる。
【０４８３】
また、図７３（ｂ）に例示する設定示唆演出の種類のうち「大幅変更示唆」は、例えば、設定履歴（ＦｅＲＡＭ３２３の設定履歴用の領域）から現在の確率設定値と前日の確率設定値を抽出し、これらの差が２段階以上である場合に実行される演出である。これにより、当該遊技機１０では現在の確率設定値と前日の確率設定値とが大幅に異なることを示唆することができる。さらに、設定示唆演出の種類として「大幅変更示唆」を選択することで、例えば、当該遊技機１０における前日の確率設定値が設定２であることが濃厚であった場合には、遊技者は、設定示唆演出の出現によって、現在の確率設定値が設定４以上であることが濃厚であると判断することができる。
【０４８４】
図７３（ｂ）に示す指定画面を表示可能である場合には、図７０に示す設定示唆演出判定処理に替えて、例えば図７４に示す設定示唆演出判定処理が実行される。この設定示唆演出判定処理では、まず、設定示唆演出を実行するか否か決定するための乱数抽選を行う（ステップＣ４７０）。そして、乱数抽選に当選しなかった場合（ステップＣ４７１；Ｎ）は、設定示唆演出判定処理を終了し、乱数抽選に当選した場合（ステップＣ４７１；Ｙ）は、ステップＣ４６３の処理に移行する。
そして、ＦｅＲＡＭ３２３の設定示唆演出用の領域に記憶されている設定履歴記録のＯＮ／ＯＦＦ（有無）がＯＦＦである場合（ステップＣ４６４；Ｙ）、すなわち確率設定値の設定履歴が記憶されていない場合は、ＦｅＲＡＭ３２３の確率設定値用の領域に記憶されている確率設定値（すなわち現在の確率設定値）が所定の閾値（例えば設定４）以上であれば設定示唆演出の実行を決定して（ステップＣ４７４）、設定示唆演出判定処理を終了する。すなわち、この場合、現在の確率設定値が所定の閾値以上でない場合には設定示唆演出の実行を決定せずに、設定示唆演出判定処理を終了することとなる。
【０４８５】
一方、設定履歴記録がＯＮである場合（ステップＣ４６４；Ｎ）は、ＦｅＲＡＭ３２３の設定示唆演出用の領域に記憶されている設定示唆演出の内容が「一か月平均示唆」、「一週間平均」、「曜日平均示唆」及び「３のつく日平均示唆」のいずれかであるかを判定する（ステップＣ４７２）。そして、「一か月平均示唆」、「一週間平均」、「曜日平均示唆」及び「３のつく日平均示唆」のいずれかである場合（ステップＣ４７２；Ｙ）は、設定履歴（ＦｅＲＡＭ３２３の設定履歴用の領域）から対象の確率設定値を抽出し、これらの平均値が所定の閾値（例えば設定４）以上であれば設定示唆演出の実行を決定して（ステップＣ４７３）、設定示唆演出判定処理を終了する。すなわち、この場合、対象の確率設定値の平均値が所定の閾値以上でない場合には設定示唆演出の実行を決定せずに、設定示唆演出判定処理を終了することとなる。また、対象の確率設定値とは、「一か月平均示唆」の場合は、現在日を含む直近一か月（あるいは現在日を含まない直近一か月であっても良い）で設定された各確率設定値であり、「一週間平均示唆」の場合は、現在日を含む直近一週間（あるいは現在日を含まない直近一週間であっても良い）で設定された各確率設定値であり、「曜日平均示唆」の場合は、所定の曜日（例えば現在の曜日と同じ曜日）に設定された各確率設定値であり、「３のつく日平均示唆」の場合は、３のつく日（３日、１３日、２３日）に設定された各確率設定値である。
【０４８６】
また、「一か月平均示唆」、「一週間平均示唆」、「曜日平均示唆」及び「３のつく日平均示唆」のいずれでもない場合（ステップＣ４７２；Ｎ）は、ＦｅＲＡＭ３２３の設定示唆演出用の領域に記憶されている設定示唆演出の内容が「一週間高設定示唆」、「曜日高設定示唆」及び「３のつく日高設定示唆」のいずれかであるかを判定する（ステップＣ４７５）。そして、「一週間高設定示唆」、「曜日高設定示唆」及び「３のつく日高設定示唆」のいずれかである場合（ステップＣ４７５；Ｙ）は、設定履歴（ＦｅＲＡＭ３２３の設定履歴用の領域）から対象の確率設定値を抽出し、これらの中に所定の閾値（例えば設定４）以上の確率設定値があれば設定示唆演出の実行を決定して（ステップＣ４７６）、設定示唆演出判定処理を終了する。すなわち、この場合、対象の確率設定値の中に所定の閾値以上の確率設定値がない場合には設定示唆演出の実行を決定せずに、設定示唆演出判定処理を終了することとなる。また、対象の確率設定値とは、「一週間高設定示唆」の場合は、現在日を含む直近一週間（あるいは現在日を含まない直近一週間であっても良い）で設定された各確率設定値であり、「曜日高設定示唆」の場合は、所定の曜日（例えば現在の曜日と同じ曜日）に設定された各確率設定値であり、「３のつく日高設定示唆」の場合は、３のつく日（３日、１３日、２３日）に設定された各確率設定値である。
【０４８７】
また、「一週間高設定示唆」、「曜日高設定示唆」及び「３のつく日高設定示唆」のいずれでもない場合（ステップＣ４７５；Ｎ）は、ＦｅＲＡＭ３２３の設定示唆演出用の領域に記憶されている設定示唆演出の内容が「据え置き示唆」であるかを判定する（ステップＣ４７７）。そして、「据え置き示唆」である場合（ステップＣ４７７；Ｙ）は、設定履歴（ＦｅＲＡＭ３２３の設定履歴用の領域）から現在の確率設定値と前日の確率設定値を抽出し、これらが同一であれば設定示唆演出の実行を決定して（ステップＣ４７８）、設定示唆演出判定処理を終了する。すなわち、この場合、現在の確率設定値と前日の確率設定値が同一でない場合には設定示唆演出の実行を決定せずに、設定示唆演出判定処理を終了することとなる。
【０４８８】
また、「据え置き示唆」でない場合（ステップＣ４７７；Ｎ）は、ＦｅＲＡＭ３２３の設定示唆演出用の領域に記憶されている設定示唆演出の内容が「変更示唆」であるかを判定する（ステップＣ４７９）。そして、「変更示唆」である場合（ステップＣ４７９；Ｙ）は、設定履歴（ＦｅＲＡＭ３２３の設定履歴用の領域）から現在の確率設定値と前日の確率設定値を抽出し、これらが同一でなければ設定示唆演出の実行を決定して（ステップＣ４８０）、設定示唆演出判定処理を終了する。すなわち、この場合、現在の確率設定値と前日の確率設定値が同一である場合には設定示唆演出の実行を決定せずに、設定示唆演出判定処理を終了することとなる。
【０４８９】
また、「変更示唆」でない場合（ステップＣ４７９；Ｎ）、すなわちＦｅＲＡＭ３２３の設定示唆演出用の領域に記憶されている設定示唆演出の内容が「大幅変更示唆」である場合は、設定履歴（ＦｅＲＡＭ３２３の設定履歴用の領域）から現在の確率設定値と前日の確率設定値を抽出し、これらの差が２段階以上であれば設定示唆演出の実行を決定して（ステップＣ４８１）、設定示唆演出判定処理を終了する。すなわち、この場合、現在の確率設定値と前日の確率設定値の差が２段階以上でない場合には設定示唆演出の実行を決定せずに、設定示唆演出判定処理を終了することとなる。
なお、図７２（ｂ）に示すエンディング演出設定処理における設定示唆演出判定処理（ステップＣ４５３）として図７４に示す設定示唆演出判定処理を行う場合には、ステップＣ４５７ａ〜ステップＣ４５７ｂの処理が省略される。
【０４９０】
また、設定示唆演出は、所定のタイミングで設定履歴カレンダーを表示する演出であっても良い。これにより、「曜日高設定示唆」、「一週間高設定示唆」、「３のつく日高設定示唆」、「据え置き示唆」、「変更示唆」、「大幅変更示唆」を一度に行うことが可能となる。
設定示唆演出が設定履歴カレンダーを表示する演出である場合、表示する設定履歴カレンダーは、例えば図７５（ａ）に示すように、確率設定値を曖昧に示唆するものであることが好ましい。図７５（ａ）に示す例では、例えば図７５（ｂ）に示すように、設定１から３のいずれかが設定された日が青色で塗られ、設定４から６のいずれかが設定された日が赤色で塗られ、さらに、そのうちのいずれかが紫色に変更されている。
また、図７５（ａ）に示すような設定履歴カレンダーを、設定示唆演出として表示することに替えて（あるいは加えて）、図７５（ａ）に示すような設定履歴カレンダーを、例えば、客待ち中などの所定期間中に遊技者が所定の操作を行った際に表示するようにしても良い。
【０４９１】
以上のことから、本実施形態の遊技機１０は、ゲーム（特図変動表示ゲーム）の結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、ゲームの抽選に用いる確率値が割り当てられた複数の確率設定値のうち一の確率設定値を設定する設定手段（遊技制御装置１００）と、設定手段によって設定された確率設定値を設定履歴として記憶する記憶手段（演出制御装置３００（ＦｅＲＡＭ３２３））と、設定履歴として記憶されている確率設定値のうち所定のパラメータ（例えば、曜日、一週間、当日のみ、一か月、３のつく日、当日と前日）に対応する確率設定値に基づいて、確率設定値に関する示唆演出（設定示唆演出）を実行する実行手段（演出制御装置３００）と、を備えるよう構成されている。
このように構成することで、現在の確率設定値に基づく示唆演出だけでなく、過去の確率設定値に基づく示唆演出も実行可能となるため、示唆演出の実行によって、確率設定値が変更可能な機種である旨や、普段から確率設定値を変更している旨など、確率設定値に関して遊技者に効果的にアピールすることができる。
【０４９２】
また、本実施形態の遊技機１０は、設定履歴を記憶するか否かをホールスタッフ（例えば、遊技店の店員のうち、設定キーを所持し設定変更操作を行うことが可能な責任者クラスの店員）が選択するための第１選択手段（タッチパネル２９）と、示唆演出（設定示唆演出）を実行可能とするか否かをホールスタッフが選択するための第２選択手段（タッチパネル２９）と、を備えるよう構成されている（図６８（ｂ）参照）。
このように構成することで、示唆演出を実行するか否か、実行する示唆演出を現在の確率設定値のみを示唆する演出にするか過去の確率設定値も示唆する演出にするかを、任意で選択できるため、ホールの運用に自由度を持たせることが可能となる。
なお、第１選択手段と第２選択手段は互いに異なる操作手段であっても良い。
【０４９３】
また、本実施形態の遊技機１０において、実行手段（演出制御装置３００）は、所定のパラメータ（例えば、一週間、曜日、３のつく日）に対応する確率設定値の中に所定の閾値（例えば設定４）以上の確率設定値があるか否かに応じた示唆演出（設定示唆演出）を実行可能であるよう構成されている（図７０、図７３（ｂ）参照）。
このように構成することで、示唆演出の実行によって、過去又は現在の確率設定値の中に所定の閾値以上の確率設定値があるか否かを示唆することができる。
【０４９４】
なお、本実施形態では、過去又は現在の確率設定値の中に所定の閾値以上の確率設定値がある場合にのみ設定示唆演出を実行するようにしたが、これに限定されない。例えば、過去又は現在の確率設定値の中に所定の閾値以上の確率設定値がある場合には、第１演出態様の設定示唆演出を実行し、過去又は現在の確率設定値の中に所定の閾値以上の確率設定値がない場合には、第１演出態様とは異なる第２演出態様の設定示唆演出を実行するようにしても良い。
すなわち、図７０に示す設定示唆演出判定処理に替えて、図７６に示す設定示唆演出判定処理を実行しても良い。
【０４９５】
図７６に示す設定示唆演出判定処理では、現在日を含む直近一週間の確率設定値の中に所定の閾値以上の確率設定値がある場合（ステップＣ４６６；Ｙ）、現在の曜日と同じ曜日の確率設定値の中に所定の閾値以上の確率設定値がある場合（ステップＣ４６７；Ｙ）、あるいは、現在の確率設定値が所定の閾値以上である場合（ステップＣ４６８；Ｙ）には、第１演出態様の設定示唆演出の実行を決定する（ステップＣ４６９ａ）。
一方、現在日を含む直近一週間の確率設定値の中に所定の閾値以上の確率設定値がない場合（ステップＣ４６６；Ｎ）、現在の曜日と同じ曜日の確率設定値の中に所定の閾値以上の確率設定値がない場合（ステップＣ４６７；Ｎ）、あるいは、現在の確率設定値が所定の閾値以上でない場合（ステップＣ４６８；Ｎ）には、第２演出態様の設定示唆演出の実行を決定する（ステップＣ４６９ｂ）。
【０４９６】
そして、例えば図６９に示すエンディング演出設定処理における設定示唆演出判定処理（ステップＣ４５３）として図７６に示す設定示唆演出判定処理を行った場合であって、第１演出態様の設定示唆演出の実行を決定する処理（ステップＣ４６９ａ）を行った場合には、ステップＣ４５５では、ロゴ表示演出に替えて第１演出態様の設定示唆演出が設定される。
また、例えば図６９に示すエンディング演出設定処理における設定示唆演出判定処理（ステップＣ４５３）として図７６に示す設定示唆演出判定処理を行った場合であって、第２演出態様の設定示唆演出の実行を決定する処理（ステップＣ４６９ｂ）を行った場合には、ステップＣ４５５では、ロゴ表示演出に替えて第２演出態様の設定示唆演出が設定される。
【０４９７】
図７４に示す設定示唆演出判定処理においても同様である。
すなわち、ステップＣ４７３において、対象の確率設定値の平均値が所定の閾値以上である場合には第１演出態様の設定示唆演出の実行を決定し、対象の確率設定値の平均値が所定の閾値以上でない場合には第２演出態様の設定示唆演出の実行を決定しても良い。
また、ステップＣ４７４において、現在の確率設定値が所定の閾値以上である場合には第１演出態様の設定示唆演出の実行を決定し、現在の確率設定値が所定の閾値以上でない場合には第２演出態様の設定示唆演出の実行を決定しても良い。
また、ステップＣ４７６において、対象の確率設定値の中に所定の閾値以上の確率設定値がある場合には第１演出態様の設定示唆演出の実行を決定し、対象の確率設定値の中に所定の閾値以上の確率設定値がない場合には第２演出態様の設定示唆演出の実行を決定しても良い。
また、ステップＣ４７８において、現在の確率設定値と前日の確率設定値が同一である場合には第１演出態様の設定示唆演出の実行を決定し、現在の確率設定値と前日の確率設定値が同一でない場合には第２演出態様の設定示唆演出の実行を決定しても良い。
また、ステップＣ４８０において、現在の確率設定値と前日の確率設定値が同一でない場合には第１演出態様の設定示唆演出の実行を決定し、現在の確率設定値と前日の確率設定値が同一である場合には第２演出態様の設定示唆演出の実行を決定しても良い。
また、ステップＣ４８１において、現在の確率設定値と前日の確率設定値の差が２段階以上である場合には第１演出態様の設定示唆演出の実行を決定し、現在の確率設定値と前日の確率設定値の差が２段階以上でない場合には第２演出態様の設定示唆演出の実行を決定しても良い。
【０４９８】
また、本実施形態の遊技機１０において、実行手段（演出制御装置）は、所定のパラメータに対応する確率設定値の平均値、変更頻度、変更量のいずれかに応じた示唆演出（設定示唆演出）を実行可能であるよう構成することができる（図７３（ｂ）参照）。図７３（ｂ）に示す例において、確率設定値の平均値に応じた示唆演出は「一か月平均示唆」、「一週間平均示唆」、「曜日平均示唆」、「３のつく日平均示唆」であり、確率設定値の変更頻度に応じた示唆演出は「据え置き示唆」、「変更示唆」であり、確率設定値の変更量に応じた示唆演出は「大幅変更示唆」である。
このように構成することで、示唆演出の実行によって、当該遊技機１０における確率設定値の傾向を示唆することができる。
【０４９９】
＜ホール設定、遊技者設定＞
演出制御装置３００は、ホール設定モード処理（ステップＣ１０）によって遊技者が変更可能なＬＥＤや液晶の輝度、音量などについて、遊技店（ホール）が定める変更可能範囲を設定可能となっている。また、演出制御装置３００は、遊技者設定モード処理（ステップＣ１１）によって遊技者による演出ボタン２５やタッチパネル２９の操作に基づきＬＥＤや液晶の輝度、音量などを変更可能となっている。
【０５００】
図７７（ａ）には、遊技店の店員の操作による遊技機の設定の例を示した。例えば、客待ち状態中かつ前面枠１２が開放された状態にて演出ボタン２５が２回押下されるとホール設定モードとなり、図７７（ａ）に示すようなホール設定画面が表示装置４１に表示される。画面の表示内容は図６８（ａ）と略同様であるが、図７７（ａ）では当該ホール設定画面での操作の説明を表示している。ホール設定画面では、演出ボタン２５上面のタッチパネル２９の上下いずれかに触れる操作を行うことで、項目を選ぶ（カーソルを移動させる）ことができ、タッチパネル２９の左右いずれかに触れる操作を行うことで、現在の設定を変更することができる。
【０５０１】
項目を囲むように強調表示するカーソルにより現在選択されている項目が示されるようになっており、図７７（ａ）に示す例では「音量設定」の項目にカーソルが位置している。このように音量設定が選択された状態でタッチパネル２９の左領域に触れることで音量設定の値が減少し、タッチパネル２９の右領域に触れることで音量設定の値が増加する。また、このように音量設定が選択された状態でタッチパネル２９の下領域に触れることでカーソルが下に移動し、ＬＥＤ輝度設定の項目が選択される。ＬＥＤ輝度設定の項目が選択された状態でタッチパネル２９の左領域に触れることでＬＥＤ輝度設定の値が減少し、タッチパネル２９の右領域に触れることでＬＥＤ輝度設定の値が増加する。その他の項目についてもカーソルを合わせた状態でタッチパネル２９の左右領域に触れることで値や設定が変化する。このように設定された内容は、ＦｅＲＡＭ３２３の各項目の領域に保存される。
【０５０２】
図７７（ｂ）には、遊技者の操作による遊技機の設定の例を示した。例えば、客待ちデモ中に演出ボタン２５が押下されると遊技者設定モードとなり、図７７（ｂ）に示すような遊技者設定画面が表示装置４１に表示される。
【０５０３】
図７７（ｂ）に示す例では、遊技者設定画面で設定可能な項目として、音量の変更を可能とする「音量設定」、装飾に用いられるＬＥＤの明るさの変更を可能とする「ＬＥＤ輝度設定」の項目が表示されている。「音量設定」や「ＬＥＤ輝度設定」ではホール設定モードで設定された上限値の範囲内で値を変更可能である。なお、図７７（ｂ）では図示を省略したが、ホール設定画面には、当該ホール設定画面での操作の説明を表示しても良い。ホール設定画面では、演出ボタン２５上面のタッチパネル２９の上下いずれかに触れる操作を行うことで、項目を選ぶ（カーソルを移動させる）ことができ、タッチパネル２９の左右いずれかに触れる操作を行うことで、現在の設定を変更することができる。
【０５０４】
項目を囲むように強調表示するカーソルにより現在選択されている項目が示されるようになっており、図７７（ｂ）に示す例では「音量設定」の項目にカーソルが位置している。このように音量設定が選択された状態でタッチパネル２９の左領域に触れることで音量設定の値が減少し、タッチパネル２９の右領域に触れることで音量設定の値が増加する。また、このように音量設定が選択された状態でタッチパネル２９の下領域に触れることでカーソルが下に移動し、ＬＥＤ輝度設定の項目が選択される。ＬＥＤ輝度設定の項目が選択された状態でタッチパネル２９の左領域に触れることでＬＥＤ輝度設定の値が減少し、タッチパネル２９の右領域に触れることでＬＥＤ輝度設定の値が増加する。このように設定された内容は、ＦｅＲＡＭ３２３の各項目の領域に保存される。
【０５０５】
〔ホール設定モード処理〕
図７８には、上述のメイン処理におけるホール設定モード処理（ステップＣ１０）を示した。このホール設定モード処理では、まず、遊技店側で情報の設定を行う状態であるホール設定モード中であるかを判定する（ステップＣ５０１）。なお、ホール設定モード中である場合はホール設定モード中フラグがセットされており、このフラグの有無によりホール設定モード中であるかが判定可能である。ホール設定モード中である場合（ステップＣ５０１；Ｙ）は、ステップＣ５０５に移行する。
【０５０６】
また、ホール設定モード中でない場合（ステップＣ５０１；Ｎ）は、ホール設定モードの開始条件が成立したかを判定する（ステップＣ５０２）。ここでのホール設定モードの開始条件とは、例えば、客待ち状態中かつ前面枠１２が開放された状態にて演出ボタン２５が２回押下されることである。このホール設定モードの開始条件が成立していない場合（ステップＣ５０２；Ｎ）は、ホール設定モード処理を終了する。また、ホール設定モードの開始条件が成立した場合（ステップＣ５０２；Ｙ）は、ホール設定モードの画面描画開始を設定し（ステップＣ５０３）、ホール設定モード中フラグをセットする（ステップＣ５０４）。
【０５０７】
次に、項目を選択するための処理として、上方向カーソル操作があるかを判定する（ステップＣ５０５）。上方向カーソル操作はタッチパネル２９の上領域に触れる操作である。この上方向カーソル操作がない場合（ステップＣ５０５；Ｎ）は、ステップＣ５１０に移行する。また、上方向カーソル操作があった場合（ステップＣ５０５；Ｙ）は、ホール設定項目領域のアドレスを準備し（ステップＣ５０６）、下限到達後の設定値を準備する（ステップＣ５０７）。そして、マイナス更新処理を行い（ステップＣ５０８）、更新後の値に対応するホール設定表示情報を設定する（ステップＣ５０９）。
【０５０８】
各項目には値が対応付けられており、図７７（ａ）に示したホール設定画面では上から順に値が小さいものから項目が並んでいる。上方向カーソル操作があるごとに対応する値が小さい項目が順次選択され、ホール設定画面では上方向にカーソルが移動する。また、最も値が小さい項目が選択されている状態（ホール設定画面で最上部に表示される項目にカーソルがある状態）で上方向カーソル操作があると、最も値が大きい項目が選択されてホール設定画面で最下部に表示される項目にカーソルが移動する。
【０５０９】
次に、下方向カーソル操作があるかを判定する（ステップＣ５１０）。下方向カーソル操作はタッチパネル２９の下領域に触れる操作である。この下方向カーソル操作がない場合（ステップＣ５１０；Ｎ）は、ステップＣ５１６に移行する。
【０５１０】
また、下方向カーソル操作があった場合（ステップＣ５１０；Ｙ）は、ホール設定項目領域のアドレスを準備し（ステップＣ５１１）、ホール設定項目の上限値を準備して（ステップＣ５１２）、上限到達後の設定値を準備する（ステップＣ５１３）。そして、プラス更新処理を行い（ステップＣ５１４）、更新後の値に対応するホール設定表示情報を設定する（ステップＣ５１５）。
【０５１１】
下方向カーソル操作があるごとに対応する値が大きい項目が順次選択され、ホール設定画面では下方向にカーソルが移動する。また、最も値が大きい項目が選択されている状態（ホール設定画面で最下部に表示される項目にカーソルがある状態）で下方向カーソル操作があると、最も値が小さい項目が選択されてホール設定画面で最上部に表示される項目にカーソルが移動する。
【０５１２】
その後、音量の変更可能範囲の設定を操作入力に基づき行うホール音量調整処理（ステップＣ５１６）、ＬＥＤ輝度の変更可能範囲の設定を操作入力に基づき行うホールＬＥＤ輝度調整処理（ステップＣ５１７）を行う。これらの処理では上限値と下限値の両方を設定するようにしても良いし、一方のみ設定するようにしても良い。ここで設定した範囲内で遊技者が音量やＬＥＤの輝度を調整可能となる。さらに、液晶輝度の設定を操作入力に基づき行う液晶輝度調整処理（ステップＣ５１８）、遊技が所定時間行われていない場合に移行する省電力状態の設定を操作入力に基づき行う省電力設定処理（ステップＣ５１９）を行う。この省電力設定処理（ステップＣ５１９）では、遊技が所定時間行われていない場合に省電力設定を有効にするか否かの設定と、省電力設定時の音量、ＬＥＤ輝度、液晶輝度をホール毎に設定できるようになっている。また、上記の設定の他に、省電力中に可動役物を動作させるか否かの設定を可能としてもよい。そして、これらの処理で設定した情報を確定する設定確定操作入力があったかを判定する（ステップＣ５２０）。
【０５１３】
設定確定操作入力がない場合（ステップＣ５２０；Ｎ）は、ホール設定モード処理を終了する。また、設定確定操作入力があった場合（ステップＣ５２０；Ｙ）は、工場出荷時設定での確定操作入力であったかを判定する（ステップＣ５２２）。確定操作入力には、ステップＣ５１６からＣ５１９での処理で設定した情報を確定する確定操作入力と、工場出荷時設定に戻すための確定操作入力とがあり、何れが行われたかを判定する。
【０５１４】
工場出荷時設定での確定操作入力でない場合（ステップＣ５２１；Ｎ）、すなわち、ステップＣ５１６からＣ５１９までの処理で設定した情報を確定する確定操作入力であった場合は、ステップＣ５１６からＣ５１９までの処理で設定した情報を決定された情報として、決定されたホール設定データをバックアップＲＡＭに書き込む（ステップＣ５２３）。また、工場出荷時設定での確定操作入力である場合（ステップＣ５２１；Ｙ）は、工場出荷時設定処理（ステップＣ５２２）を行い、ステップＣ５１６からＣ５１９までの処理で設定した情報を破棄して工場出荷時の初期値を決定された情報とし、決定されたホール設定データをバックアップＲＡＭに書き込む（ステップＣ５２３）。これにより、ＰＲＯＭ３２１に記憶されている初期設定値（音量、ＬＥＤ輝度、液晶輝度の設定値）がＦｅＲＡＭ３２３に記憶される。その後、ホール設定モードの画面描画の終了を設定し（ステップＣ５２４）、ホール設定モード中フラグをクリアして（ステップＣ５２５）、ホール設定モード処理を終了する。
【０５１５】
〔ホール音量調整処理〕
図７９には、上述のホール設定モード処理におけるホール音量調整処理（ステップＣ５１６）を示した。このホール音量調整処理では、まず、ホール音量調整可能状態であるかを判定する（ステップＣ５３１）。ホール音量調整可能状態であるとはホール設定モードで音量調整の項目が選択されており設定の変更が可能な状態である。ホール音量調整可能状態でない場合（ステップＣ５３１；Ｎ）は、ホール音量調整処理を終了する。また、ホール音量調整可能状態である場合（ステップＣ５３１；Ｙ）は、音量を下げる操作があるかを判定する（ステップＣ５３２）。音量を下げる操作はタッチパネル２９の左領域に触れる操作である。
【０５１６】
音量を下げる操作がない場合（ステップＣ５３２；Ｎ）は、ステップＣ５３７に移行する。また、音量を下げる操作があった場合（ステップＣ５３２；Ｙ）は、ホール音量領域のアドレスを準備し（ステップＣ５３３）、下限到達後の設定値（ここでは下限値）を準備する（ステップＣ５３４）。そして、マイナス更新処理を行い（ステップＣ５３５）、更新後の値に対応する音量メータ表示情報を設定する（ステップＣ５３６）。これにより、音量を下げる操作があるごとに音量が下がる。また、音量が最小の状態で音量を下げる操作があっても最小値のままとなる。
【０５１７】
次に、音量を上げる操作があるかを判定する（ステップＣ５３７）。音量を上げる操作はタッチパネル２９の右領域に触れる操作である。この音量を上げる操作がない場合（ステップＣ５３７；Ｎ）は、ホール音量調整処理を終了する。また、音量を上げる操作があった場合（ステップＣ５３７；Ｙ）は、ホール音量領域のアドレスを準備し（ステップＣ５３８）、ホール音量の上限値を準備して（ステップＣ５３９）、上限到達後の設定値（ここでは上限値）を準備する（ステップＣ５４０）。そして、プラス更新処理を行い（ステップＣ５４１）、更新後の値に対応する音量メータ表示情報を設定する（ステップＣ５４２）。これにより、音量を上げる操作があるごとに音量が上がる。また、音量が最大の状態で音量を上げる操作があっても最大値のままとなる。
【０５１８】
なお、音量を下げる操作又は上げる操作があった場合には、変更後の音量で操作音を出力するようにしても良い。また、実際に出力する各音声の音量は、サウンド制御処理（ステップＣ１８）で設定する。エラー音などホール設定値に従わない音量とするものもあり状況に応じて出力設定を行うようになっている。
【０５１９】
〔ホールＬＥＤ輝度調整処理〕
図８０には、上述のホール設定モード処理におけるホールＬＥＤ輝度調整処理（ステップＣ５１７）を示した。このホールＬＥＤ輝度調整処理では、まず、ホールＬＥＤ輝度調整可能状態であるかを判定する（ステップＣ５５１）。ホールＬＥＤ輝度調整可能状態であるとはホール設定モードでＬＥＤ輝度調整の項目が選択されており設定の変更が可能な状態である。ホールＬＥＤ輝度調整可能状態でない場合（ステップＣ５５１；Ｎ）は、ホールＬＥＤ輝度調整処理を終了する。また、ホールＬＥＤ輝度調整可能状態である場合（ステップＣ５５１；Ｙ）は、輝度を下げる操作があるかを判定する（ステップＣ５５２）。輝度を下げる操作はタッチパネル２９の左領域に触れる操作である。
【０５２０】
輝度を下げる操作がない場合（ステップＣ５５２；Ｎ）は、ステップＣ５５７に移行する。また、輝度を下げる操作があった場合（ステップＣ５５２；Ｙ）は、ホールＬＥＤ輝度領域のアドレスを準備し（ステップＣ５５３）、下限到達後の設定値（ここでは下限値）を準備する（ステップＣ５５４）。そして、マイナス更新処理を行い（ステップＣ５５５）、更新後の値に対応するＬＥＤ輝度メータ表示情報を設定する（ステップＣ５５６）。これにより、輝度を下げる操作があるごとに輝度が下がる。また、輝度が最小の状態で輝度を下げる操作があっても最小値のままとなる。
【０５２１】
次に、輝度を上げる操作があるかを判定する（ステップＣ５５７）。輝度を上げる操作はタッチパネル２９の右領域に触れる操作である。この輝度を上げる操作がない場合（ステップＣ５５７；Ｎ）は、ホールＬＥＤ輝度調整処理を終了する。また、輝度を上げる操作があった場合（ステップＣ５５７；Ｙ）は、ホールＬＥＤ輝度領域のアドレスを準備し（ステップＣ５５８）、ホールＬＥＤ輝度の上限値を準備して（ステップＣ５５９）、上限到達後の設定値（ここでは上限値）を準備する（ステップＣ５６０）。そして、プラス更新処理を行い（ステップＣ５６１）、更新後の値に対応するＬＥＤ輝度メータ表示情報を設定する（ステップＣ５６２）。これにより、輝度を上げる操作があるごとに輝度が上がる。また、輝度が最大の状態で輝度を上げる操作があっても最大値のままとなる。
【０５２２】
なお、輝度を下げる操作又は上げる操作があった場合には、変更後の輝度でＬＥＤを発光させても良い。また、実際に出力する輝度は、装飾制御処理（ステップＣ１９）で設定する。エラー時の発光などホール設定値に従わない輝度とするものもあり状況に応じて出力設定を行うようになっている。
【０５２３】
〔遊技者設定モード処理〕
図８１には、上述のメイン処理における遊技者設定モード処理（ステップＣ１１）を示した。この遊技者設定モード処理では、まず、遊技者が情報を設定する状態である遊技者設定モード中であるかを判定する（ステップＣ５７１）。なお、遊技者設定モード中である場合は遊技者設定モード中フラグがセットされており、このフラグの有無により遊技者設定モード中であるかが判定可能である。遊技者設定モード中である場合（ステップＣ５７１；Ｙ）は、ステップＣ５７５に移行する。
【０５２４】
また、遊技者設定モード中でない場合（ステップＣ５７１；Ｎ）は、遊技者設定モードの開始条件が成立したかを判定する（ステップＣ５７２）。ここでの遊技者設定モードの開始条件とは、例えば、客待ち状態中にて演出ボタン２５が１回押下されることである。この遊技者設定モードの開始条件が成立していない場合（ステップＣ５７２；Ｎ）は、遊技者設定モード処理を終了する。また、遊技者設定モードの開始条件が成立した場合（ステップＣ５７２；Ｙ）は、遊技者設定モードの画面描画開始を設定し（ステップＣ５７３）、遊技者設定モード中フラグをセットする（ステップＣ５７４）。
【０５２５】
次に、項目を選択するための処理として、上方向カーソル操作があるかを判定する（ステップＣ５７５）。上方向カーソル操作はタッチパネル２９の上領域に触れる操作である。この上方向カーソル操作がない場合（ステップＣ５７５；Ｎ）は、ステップＣ５８０に移行する。また、上方向カーソル操作があった場合（ステップＣ５７５；Ｙ）は、遊技者設定項目領域のアドレスを準備し（ステップＣ５７６）、下限到達後の設定値を準備する（ステップＣ５７７）。そして、マイナス更新処理を行い（ステップＣ５７８）、更新後の値に対応する遊技者設定表示情報を設定する（ステップＣ５７９）。
【０５２６】
各項目には値が対応付けられており、図７７（ｂ）に示した遊技者設定画面では上から順に値が小さいものから項目が並んでいる。上方向カーソル操作があるごとに対応する値が小さい項目が順次選択され、遊技者設定画面では上方向にカーソルが移動する。また、最も値が小さい項目が選択されている状態（遊技者設定画面で最上部に表示される項目にカーソルがある状態）で上方向カーソル操作があると、最も値が大きい項目が選択されて遊技者設定画面で最下部に表示される項目にカーソルが移動する。
【０５２７】
次に、下方向カーソル操作があるかを判定する（ステップＣ５８０）。下方向カーソル操作はタッチパネル２９の下領域に触れる操作である。この下方向カーソル操作がない場合（ステップＣ５８０；Ｎ）は、ステップＣ５８６に移行する。
【０５２８】
また、下方向カーソル操作があった場合（ステップＣ５８０；Ｙ）は、遊技者設定項目領域のアドレスを準備し（ステップＣ５８１）、遊技者設定項目の上限値を準備して（ステップＣ５８２）、上限到達後の設定値を準備する（ステップＣ５８３）。そして、プラス更新処理を行い（ステップＣ５８４）、更新後の値に対応する遊技者設定表示情報を設定する（ステップＣ５８５）。
【０５２９】
下方向カーソル操作があるごとに対応する値が大きい項目が順次選択され、遊技者設定画面では下方向にカーソルが移動する。また、最も値が大きい項目が選択されている状態（遊技者設定画面で最下部に表示される項目にカーソルがある状態）で下方向カーソル操作があると、最も値が小さい項目が選択されて遊技者設定画面で最上部に表示される項目にカーソルが移動する。
【０５３０】
その後、上述のホール音量調整処理（ステップＣ５１６）で設定された変更可能範囲内で操作入力に基づき音量を変更する遊技者音量調整処理（ステップＣ５８６）、上述のホールＬＥＤ調整処理（ステップＣ５１７）で設定された変更可能範囲内で操作入力に基づきＬＥＤの輝度を変更する遊技者ＬＥＤ輝度調整処理（ステップＣ５８１）を行う。そして、これらの処理で設定した情報を確定する設定確定操作入力があったかを判定する（ステップＣ３８８）。
【０５３１】
設定確定操作入力がない場合（ステップＣ３８８；Ｎ）は、遊技者設定モード処理を終了する。また、設定確定操作入力があった場合（ステップＣ３８８；Ｙ）は、ステップＣ５８６やＣ５８７で設定された情報を遊技者設定データとしてＲＡＭ３２２に記憶した後、遊技者設定モードの画面描画の終了を設定し（ステップＣ５８９）、遊技者設定モード中フラグをクリアして（ステップＣ５９０）、遊技者設定モード処理を終了する。これにより遊技者が設定したＬＥＤの輝度や音量に変更されることとなる。
【０５３２】
なお、ホール設定モード又は遊技者設定モードに入った後の操作入力に伴う描画更新設定は演出ボタン入力処理（ステップＣ９）にて行う。また、遊技者設定データをＲＡＭ３２２に記憶するとしたがＦｅＲＡＭ３２３に記憶するようにしても良い。さらに、電源遮断時にＲＴＣ３３８から時刻を取得してＦｅＲＡＭ３２２に記憶しておき、電源投入時にＲＴＣ３３８から取得した時刻から電源遮断時間を算出し、この電源遮断時間に応じてＦｅＲＡＭ３２３に記憶した遊技者設定データにホール設定値データを記憶する否かを決定するようにしても良い。例えば、電源遮断時間が所定時間以内である場合には遊技者設定データにホール設定値データを記憶しないで元のまま維持するようにし、短時間の停電やエラーを復旧するための電源の遮断などでは遊技者設定データがリセットされないようにすることができる。
【０５３３】
〔遊技者音量調整処理〕
図８２には、上述の遊技者設定モード処理における遊技者音量調整処理（ステップＣ５８６）を示した。この遊技者音量調整処理では、まず、遊技者音量調整可能状態であるかを判定する（ステップＣ６０１）。遊技者音量調整可能状態であるとは遊技者設定モードで音量調整の項目が選択されており設定の変更が可能な状態である。遊技者音量調整可能状態でない場合（ステップＣ６０１；Ｎ）は、遊技者音量調整処理を終了する。また、遊技者音量調整可能状態である場合（ステップＣ６０１；Ｙ）は、音量を下げる操作があるかを判定する（ステップＣ６０２）。音量を下げる操作はタッチパネル２９の左領域に触れる操作である。
【０５３４】
音量を下げる操作がない場合（ステップＣ６０２；Ｎ）は、ステップＣ６０７に移行する。また、音量を下げる操作があった場合（ステップＣ６０２；Ｙ）は、遊技者音量領域のアドレスを準備し（ステップＣ６０３）、下限到達後の設定値（ここでは下限値）を準備する（ステップＣ６０４）。そして、マイナス更新処理を行い（ステップＣ６０５）、更新後の値に対応する音量メータ表示情報を設定する（ステップＣ６０６）。これにより、音量を下げる操作があるごとに音量が下がる。また、音量が最小の状態で音量を下げる操作があっても最小値のままとなる。
【０５３５】
次に、音量を上げる操作があるかを判定する（ステップＣ６０７）。音量を上げる操作はタッチパネル２９の右領域に触れる操作である。この音量を上げる操作がない場合（ステップＣ６０７；Ｎ）は、遊技者音量調整処理を終了する。また、音量を上げる操作があった場合（ステップＣ６０７；Ｙ）は、遊技者音量領域のアドレスを準備し（ステップＣ６０８）、遊技者音量の上限値を準備して（ステップＣ６０９）、上限到達後の設定値（ここでは上限値）を準備する（ステップＣ６１０）。そして、プラス更新処理を行い（ステップＣ６１１）、更新後の値に対応する音量メータ表示情報を設定する（ステップＣ６１２）。これにより、音量を上げる操作があるごとに音量が上がる。また、音量が最大の状態で音量を上げる操作があっても最大値のままとなる。
【０５３６】
なお、音量を下げる操作又は上げる操作があった場合には、変更後の音量で操作音を出力するようにしても良い。また、実際に出力する各音声の音量は、サウンド制御処理（ステップＣ１８）で設定する。エラー音など遊技者設定値に従わない音量とするものもあり状況に応じて出力設定を行うようになっている。
【０５３７】
〔遊技者ＬＥＤ輝度調整処理〕
図８３には、上述の遊技者設定モード処理における遊技者ＬＥＤ輝度調整処理（ステップＣ５８７）を示した。この遊技者ＬＥＤ輝度調整処理では、まず、遊技者ＬＥＤ輝度調整可能状態であるかを判定する（ステップＣ６２１）。遊技者ＬＥＤ輝度調整可能状態であるとは遊技者設定モードでＬＥＤ輝度調整の項目が選択されており設定の変更が可能な状態である。遊技者ＬＥＤ輝度調整可能状態でない場合（ステップＣ６２１；Ｎ）は、遊技者ＬＥＤ輝度調整処理を終了する。また、遊技者ＬＥＤ輝度調整可能状態である場合（ステップＣ６２１；Ｙ）は、輝度を下げる操作があるかを判定する（ステップＣ６２２）。輝度を下げる操作はタッチパネル２９の左領域に触れる操作である。
【０５３８】
輝度を下げる操作がない場合（ステップＣ６２２；Ｎ）は、ステップＣ６２７に移行する。また、輝度を下げる操作があった場合（ステップＣ６２２；Ｙ）は、遊技者ＬＥＤ輝度領域のアドレスを準備し（ステップＣ６２３）、下限到達後の設定値（ここでは下限値）を準備する（ステップＣ６２４）。そして、マイナス更新処理を行い（ステップＣ６２５）、更新後の値に対応するＬＥＤ輝度メータ表示情報を設定する（ステップＣ６２６）。これにより、輝度を下げる操作があるごとに輝度が下がる。また、輝度が最小の状態で輝度を下げる操作があっても最小値のままとなる。
【０５３９】
次に、輝度を上げる操作があるかを判定する（ステップＣ６２７）。輝度を上げる操作はタッチパネル２９の右領域に触れる操作である。この輝度を上げる操作がない場合（ステップＣ６２７；Ｎ）は、遊技者ＬＥＤ輝度調整処理を終了する。また、輝度を上げる操作があった場合（ステップＣ６２７；Ｙ）は、遊技者ＬＥＤ輝度領域のアドレスを準備し（ステップＣ６２８）、遊技者ＬＥＤ輝度の上限値を準備して（ステップＣ６２９）、上限到達後の設定値（ここでは上限値）を準備する（ステップＣ６３０）。そして、プラス更新処理を行い（ステップＣ６３１）、更新後の値に対応するＬＥＤ輝度メータ表示情報を設定する（ステップＣ６３２）。これにより、輝度を上げる操作があるごとに輝度が上がる。また、輝度が最大の状態で輝度を上げる操作があっても最大値のままとなる。
【０５４０】
なお、輝度を下げる操作又は上げる操作があった場合には、変更後の輝度でＬＥＤを発光させても良い。また、実際に出力する輝度は、装飾制御処理（ステップＣ１９）で設定する。エラー時の発光など遊技者設定値に従わない輝度とするものもあり状況に応じて出力設定を行うようになっている。
【０５４１】
〔マイナス更新処理〕
図８４には、上述のホール設定モード処理、ホール音量調整処理、ホールＬＥＤ輝度調整処理、遊技者設定モード処理、遊技者音量調整処理及び遊技者ＬＥＤ輝度調整処理におけるマイナス更新処理（ステップＣ５０８、Ｃ５３５、Ｃ５５５、Ｃ５７８、Ｃ６０５、Ｃ６２５）を示した。このマイナス更新処理では、まず、更新領域の内容をロードし（ステップＣ６４１）、ロードした値を−１更新して（ステップＣ６４２）、更新後の値が０より小さいかを判定する（ステップＣ６４３）。
【０５４２】
更新後の値が０より小さくない場合（ステップＣ６４３；Ｎ）は、更新後の値を更新領域にセーブして（ステップＣ６４５）、マイナス更新処理を終了する。また、更新後の値が０より小さい場合（ステップＣ６４３；Ｙ）は、更新後の値として下限到達後の設定値を設定し（ステップＣ６４４）、更新後の値を更新領域にセーブして（ステップＣ６４５）、マイナス更新処理を終了する。
【０５４３】
〔プラス更新処理〕
図８５には、上述のホール設定モード処理、ホール音量調整処理、ホールＬＥＤ輝度調整処理、遊技者設定モード処理、遊技者音量調整処理及び遊技者ＬＥＤ輝度調整処理におけるプラス更新処理（ステップＣ５１４、Ｃ５４１、Ｃ５６１、Ｃ５８４、Ｃ６１１、Ｃ６３１）を示した。このプラス更新処理では、まず、更新領域の内容をロードし（ステップＣ６５１）、ロードした値を＋１更新して（ステップＣ６５２）、更新後の値が上限値より大きいかを判定する（ステップＣ６５３）。
【０５４４】
更新後の値が上限値より大きくない場合（ステップＣ６５３；Ｎ）は、更新後の値を更新領域にセーブして（ステップＣ６５５）、プラス更新処理を終了する。また、更新後の値が上限値より大きい場合（ステップＣ６５３；Ｙ）は、更新後の値として上限到達後の設定値を設定し（ステップＣ６５４）、更新後の値を更新領域にセーブして（ステップＣ６５５）、プラス更新処理を終了する。
【０５４５】
図８６から図９７は、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａが実行する遊技制御プログラムの一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。各プログラムリストは、８ビットマイクロプロセッサであるＺ８０に対応したアセンブリ言語（ソースコード）による命令のリストであり、擬似命令（アセンブラに対する命令）等を除いて、ＲＯＭ１１１ｂ（遊技制御プログラム記憶手段）に記憶される機械語命令（マシンコード）に１対１に対応する。
【０５４６】
各プログラムリストにおける命令（コード）の記載は、左側より、便宜のために付した「行番号」、命令の操作内容（演算内容）を示す「ニーモニック」、命令対象の「オペランド」、説明の便宜のために付した「コメント」に分けられる。プログラムリストの命令は、サブルーチンを呼び出す命令やジャンプ命令（分岐命令）等がない限り、基本的に行番号の順に（小さなものから大きなものへ）プログラムリストの上から下へ実行される。
【０５４７】
図８６は、特図１ゲーム処理（図１９）の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。特図１ゲーム処理はラベル「Ｐ＿Ｔ１ＧＡＭＥ＿ＰＲＣ」に対応し、タイマ割込み処理（図１１）のステップＸ１１２において呼び出される。
【０５４８】
行番号１０１０、１０２０のコードはステップＹ９９の処理に対応し、行番号１０４０から１０８０のコードはステップＹ１００からＹ１０２の処理に対応し、行番号１１００から１１５０のコードはステップＹ１０３、Ｙ１０４の処理に対応する。
【０５４９】
また、行番号１１７０から１２１０のコードはステップＹ１０５からＹ１０８の処理に対応する。行番号１１８０のコードはステップＹ１０５の処理に対応し、ＨＬレジスタに特図１ゲームシーケンス分岐テーブルの先頭アドレスＤ＿Ｔ１ＧＡＭＥをロードする。行番号１１９０のコードはステップＹ１０６の処理に対応し、ラベルＲ＿Ｔ１ＳＥＱＣＢに対応する数値をＡレジスタにロードする。ラベルＲ＿Ｔ１ＳＥＱＣＢは、ＲＡＭ１１１ｃにおいて特図１ゲーム処理番号を格納するアドレスを示す。行番号１２００のコードはステップＹ１０７の処理に対応し、ラベルＰ＿ＧＥＴ＿ＷＯＲＤに対応する２バイトデータ取得処理を呼び出す。行番号１２１０のコードはステップＹ１０８の処理に対応し、２バイトデータ取得処理からの戻り値が格納されたＨＬレジスタの値に対応するサブルーチンを呼び出す。
【０５５０】
図８７は、特図２ゲーム処理（図２０、図２１）の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。特図２ゲーム処理はラベル「Ｐ＿Ｔ２ＧＡＭＥ＿ＰＲＣ」に対応し、タイマ割込み処理（図１１）のステップＸ１１３において呼び出される。
【０５５１】
行番号１３１０、１３２０のコードはステップＹ１３０の処理に対応し、行番号１３４０、１３５０のコードはステップＹ１３１、Ｙ１３２の処理に対応する。また、行番号１３７０から１４２０のコードはステップＹ１３３、Ｙ１３４の処理に対応し、行番号１４４０から１４９０のコードはステップＹ１３５からＹ１３７の処理に対応する。
【０５５２】
また、行番号１５１０から１５５０のコードはステップＹ１３８からＹ１４０の処理に対応する。行番号１５２０のコードはステップＹ１３８の処理に対応し、ＨＬレジスタに特図２ゲームシーケンス分岐テーブルの先頭アドレスＤ＿Ｔ２ＧＡＭＥをロードする。行番号１５３０のコードはステップＹ１３９の処理に対応し、ラベルＲ＿Ｔ２ＳＥＱＣＢに対応する数値をＡレジスタにロードする。ラベルＲ＿Ｔ２ＳＥＱＣＢは、ＲＡＭ１１１ｃにおいて特図２ゲーム処理番号を格納するアドレスを示す。行番号１５４０のコードはステップＹ１４０の処理に対応し、ラベルＰ＿ＧＥＴ＿ＷＯＲＤに対応する２バイトデータ取得処理を呼び出す。行番号１５５０のコードはステップＹ１４１の処理に対応し、２バイトデータ取得処理からの戻り値が格納されたＨＬレジスタの値に対応するサブルーチンを呼び出す。
【０５５３】
図８８は、ファンファーレ／インターバル処理（図４２）の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。ファンファーレ／インターバル処理はラベル「Ｐ＿ＴＦＡＮ」に対応し、特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理のステップＹ１１２、Ｙ１４５において呼び出される。
【０５５４】
行番号１６１０、１６２０のコードはステップＹ９３９の処理に対応し、行番号１６４０、１６５０のコードはステップＹ９４０の処理に対応し、行番号１６７０、１６８０のコードはステップＹ９４１の処理に対応する。
【０５５５】
行番号１７００から１７５０のコードはステップＹ９４２からＹ９４６の処理に対応する。行番号１７１０のコードはステップＹ９４２の処理に対応し、ＨＬレジスタにラウンド数上限値テーブルの先頭アドレスＤ＿ＲＯＵＮＤ＿ＭＡＸをロードする。行番号１７２０のコードはステップＹ９４３の処理に対応し、では、ラベルＲ＿ＲＯＵＮＤ＿ＦＬＧに対応する数値をＡレジスタにロードする。ラベルＲ＿ＲＯＵＮＤ＿ＦＬＧは、ＲＡＭ１１１ｃにおいてラウンド数上限値情報を格納するアドレスを示す。行番号１７３０のコードはステップＹ９４４の処理に対応し、ラベルＰ＿ＧＥＴ＿ＷＯＲＤに対応する２バイトデータ取得処理を呼び出す。
【０５５６】
行番号１７４０のコードはステップＹ９４５の処理に対応し、Ｌレジスタの値をラベルＲ＿ＲＯＵＮＤ＿ＭＡＸで示されるＲＡＭ１１１ｃの領域に格納する。ラベルＲ＿ＲＯＵＮＤ＿ＭＡＸは、ＲＡＭ１１１ｃにおいてラウンド数上限値領域の先頭アドレスを示す。行番号１７５０のコードはステップＹ９４６の処理に対応し、Ｈレジスタの値をラベルＲ＿ＲＯＵＮＤ＿ＰＮＴで示されるＲＡＭ１１１ｃの領域に格納する。ラベルＲ＿ＲＯＵＮＤ＿ＰＮＴは、ＲＡＭ１１１ｃにおいてラウンドＬＥＤポインタ領域の先頭アドレスを示す。なお、行番号１７７０から１７９０のコードはステップＹ９４７からＹ９４９の処理に対応し、行番号１８１０、１８２０のコードはステップＹ９５０の処理に対応する。
【０５５７】
図８９は、普図ゲーム処理（図５０）の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。普図ゲーム処理はラベル「Ｐ＿ＦＧＡＭＥ」に対応し、タイマ割込み処理（図１１）のステップＸ１１４において呼び出される。
【０５５８】
行番号１９１０、１９２０のコードはステップＢ１、Ｂ２の処理に対応し、行番号１９４０から１９８０のコードはステップＢ３、Ｂ４の処理に対応する。また、行番号２０００から２０４０のコードはステップＢ５からＢ７の処理に対応する。行番号２０１０のコードはステップＢ５の処理に対応し、ＨＬレジスタに普図ゲームシーケンス分岐テーブルの先頭アドレスＤ＿ＦＧＡＭＥをロードする。行番号２０２０のコードはステップＢ６の処理に対応し、ラベルＲ＿ＦＳＥＱＣＢに対応する数値をＡレジスタにロードする。ラベルＲ＿ＦＳＥＱＣＢは、ＲＡＭ１１１ｃにおいて普図ゲーム処理番号を格納するアドレスを示す。
【０５５９】
行番号２０３０のコードはステップＢ７の処理に対応し、ラベルＰ＿ＧＥＴ＿ＷＯＲＤに対応する２バイトデータ取得処理を呼び出す。行番号２０４０のコードはステップＢ８の処理に対応し、２バイトデータ取得処理からの戻り値が格納されたＨＬレジスタの値に対応するサブルーチンを呼び出す。
【０５６０】
図９０は、普図表示中処理（図５１）の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。普図表示中処理はラベル「Ｐ＿ＦＤＩＳＰ」に対応し、普図ゲーム処理のステップＢ１１において呼び出される。
【０５６１】
行番号２１１０、２１２０のコードはステップＢ５０１、Ｂ５０２の処理に対応し、行番号２１４０、２１５０のコードはステップＢ５０３の処理に対応する。また、行番号２１７０から２２７０のコードはステップＢ５０４からＢ５１２の処理に対応する。行番号２１８０のコードはステップＢ５０４の処理に対応し、ＨＬレジスタに当り中処理設定テーブルの先頭アドレスＤ＿ＦＯＰＥＮ＿ＰＮＴをロードする。行番号２１９０のコードはステップＢ５０５の処理に対応し、ラベルＲ＿ＦＺ＿ＩＮＦに対応する数値をＡレジスタにロードする。ラベルＲ＿ＦＺ＿ＩＮＦは、ＲＡＭ１１１ｃにおいて普図停止図柄情報を格納するアドレスを示す。行番号２２００のコードはステップＢ５０６の処理に対応し、ラベルＰ＿ＧＥＴ＿ＷＯＲＤに対応する２バイトデータ取得処理を呼び出す。
【０５６２】
行番号２２１０のコードはステップＢ５０７の処理に対応し、Ｌレジスタの値をラベルＲ＿ＦＴＢＬ＿ＣＴＬで示されるＲＡＭ１１１ｃの領域に格納する。ラベルＲ＿ＦＴＢＬ＿ＣＴＬは、ＲＡＭ１１１ｃにおいて普図当り中制御ポインタ領域の先頭アドレスを示す。行番号２２２０のコードはステップＢ５０８の処理に対応し、Ｈレジスタの値をラベルＲ＿ＦＴＢＬ＿ＣＴＬで示される普図当り中制御ポインタ領域の先頭アドレスの次のアドレスの領域に格納する。
【０５６３】
行番号２２４０のコードはステップＹ５０９の処理に対応し、ＨＬレジスタに普電開放時間テーブルの先頭アドレスＤ＿ＦＯＰＥＮ＿ＴＩＭをロードし、行番号２２５０のコードはステップＹ５１０の所定に対応し、ラベルＲ＿ＦＺ＿ＩＮＦに対応する数値をＡレジスタにロードする。ラベルＲ＿ＦＺ＿ＩＮＦは、ＲＡＭ１１１ｃにおいて普図停止図柄情報を格納するアドレスを示す。行番号２２６０のコードはステップＹ５１１の処理に対応し、ラベルＰ＿ＧＥＴ＿ＷＯＲＤに対応する２バイトデータ取得処理を呼び出す。行番号２２７０のコードはステップＹ５１２の処理に対応し、２バイトデータ取得処理からの戻り値が格納されたＨＬレジスタの値をラベルＲ＿ＦＳＥＱＣＢで示される普図ゲーム処理タイマ領域の先頭アドレスの次のアドレスの領域に格納する。
【０５６４】
図９１は、２バイトデータ取得処理（図５２）のプログラム構造を示すプログラムリストである。２バイトデータ取得処理はラベル「Ｐ＿ＧＥＴ＿ＷＯＲＤ」に対応し、特図１ゲーム処理、特図２ゲーム処理、ファンファーレ／インターバル処理、普図ゲーム処理及び普図表示中処理のステップＹ１０７、Ｙ１４０、Ｙ９４４、Ｂ７、Ｂ５０６、Ｂ５１１において呼び出される。
【０５６５】
行番号２３１０のコードはステップＹ９７１の処理に対応し、Ａレジスタの値を２倍する。演算後の値はＷＡレジスタに格納される。行番号２３２０のコードはステップＹ９７２の処理に対応し、ＨＬレジスタに格納されているアドレスにＷＡレジスタの値を加算する。行番号２３４０のコードはステップＹ９７３の処理に対応し、ＨＬレジスタの値に対応するアドレスと、当該アドレスに＋１したアドレスに格納されている値をＨＬレジスタにロードする。そして、行番号２３６０では呼び出し元の処理に復帰する。
【０５６６】
すなわち、２バイトデータ取得処理への引数は２つであり、どの処理から呼び出された場合であっても同じレジスタ（ここではＡレジスタとＨＬレジスタ）に格納されている。また、２バイトデータ取得処理からの戻り値は一つであり、どの処理から呼び出された場合であっても同じレジスタ（ここではＨＬレジスタ）に戻り値を入れて元の処理に返すようになっている。
【０５６７】
図９２は、図柄変動制御処理（図５３）の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。図柄変動制御処理はラベル「Ｐ＿ＺＧＲ＿ＣＴＬ」に対応し、特図１ゲーム処理、特図２ゲーム処理及び普図ゲーム処理のステップＹ１１７、Ｙ１５４、Ｂ１６において呼び出される。
【０５６８】
行番号２４３０から２４６０のコードはステップＹ１４０１からＹ１４０３の処理に対応する。また、行番号２４８０、２４９０のコードはステップＹ１４０４の処理に対応する。行番号２４８０ではＨＬレジスタの値を＋１更新して、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（変動用）のアドレスとし、行番号２４９０ではＨＬレジスタに格納されているアドレスと、当該アドレスに＋１したアドレスの値をＨＬレジスタにロードする。これにより対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（変動用）が取得される。
【０５６９】
行番号２５１０から２５３０のコードはステップＹ１４０５、Ｙ１４０６の処理に対応する。行番号２５１０のコードはステップＹ１４０５の処理に対応し、ＤＥレジスタの値を−１更新して、対象の点滅制御タイマ領域のアドレスとし、行番号２５２０のコードはステップＹ１４０６の処理に対応し、ラベルＰ＿ＤＥＣ＿ＢＹＴＥに対応する１バイト減算処理を呼び出す。行番号２５３０のコードはステップＹ１４０７の処理に対応する。
【０５７０】
行番号２５５０のコードはステップＹ１４０８の処理に対応し、点滅制御タイマ初期値（ラベルＣ＿ＺＧＲ＿ＴＩＭに対応する数値）をＤＥレジスタに格納されているアドレスに対応する領域（点滅制御タイマ領域）にセーブする。行番号２５７０のコードはステップＹ１４０９の処理に対応し、ＤＥレジスタの値を−１更新して対象の変動図柄番号領域のアドレスとする。行番号２５８０のコードはステップＹ１４１０の処理に対応し、変動図柄番号上限判定値（ラベルＣ＿ＺＧＲ＿ＭＡＸに対応する数値）をＢレジスタにロードする。行番号２５９０のコードはステップＹ１４１１の処理に対応し、ラベルＰ＿ＩＮＣ＿ＢＹＴＥに対応する１バイト加算処理を呼び出す。
【０５７１】
図９３は、１バイト減算処理（図５４）のプログラム構造を示すプログラムリストである。１バイト減算処理はラベル「Ｐ＿ＤＥＣ＿ＢＹＴＥ」に対応し、特図１ゲーム処理、特図２ゲーム処理及び普図ゲーム処理のステップＹ１１７、Ｙ１５４、Ｂ１６においてそれぞれ呼び出される図柄変動制御処理のステップＹ１４０６にて呼び出される。
【０５７２】
行番号２７１０、２７２０のコードはステップＹ１４２１の処理に対応する。行番号２７１０では、ＤＥレジスタに格納されているアドレスの値をＡレジスタにロードする。ＤＥレジスタには対象の点滅制御タイマ領域のアドレスが格納されている。行番号２７２０では、Ａレジスタの値が０であれば呼び出し元の処理に戻る。
【０５７３】
行番号２７３０、２７４０のコードはステップＹ１４２２の処理に対応し、行番号２７３０では、Ａレジスタの値を−１更新し、行番号２７４０では、Ａレジスタの値をＤＥレジスタに格納されているアドレスの領域にセーブする。これにより、対象の点滅制御タイマ領域の値が−１更新されることとなる。
【０５７４】
図９４は、１バイト加算処理（図５５）のプログラム構造を示すプログラムリストである。１バイト加算処理はラベル「Ｐ＿ＩＮＣ＿ＢＹＴＥ」に対応し、特図１ゲーム処理、特図２ゲーム処理及び普図ゲーム処理のステップＹ１１７、Ｙ１５４、Ｂ１６においてそれぞれ呼び出される図柄変動制御処理のステップＹ１４１１にて呼び出される。
【０５７５】
行番号２８１０のコードはステップＹ１４３１の処理に対応し、ＤＥレジスタに格納されているアドレスの値をＡレジスタにロードする。ＤＥレジスタには対象の変動図柄番号領域のアドレスが格納されている。行番号２８２０のコードはステップＹ１４３２の処理に対応し、Ａレジスタの値を−１更新する。
【０５７６】
行番号２８３０から２８６０のコードはステップＹ１４３３、Ｙ１４３４の処理に対応する。行番号２８３０ではＡレジスタの値とＢレジスタの値を比較する。Ｂレジスタには変動図柄番号上限判定値が格納されている。行番号２８４０では、Ａレジスタの値が上限値でなければ行番号２８８０以降の処理に移行する。Ａレジスタの値が上限値であれば行番号２８６０のコードを実行する。行番号２８６０のコードはステップＹ１４３４の処理に対応し、Ａレジスタの値同士について排他的論理和をとることによって、Ａレジスタの値をクリアして０にする。
【０５７７】
行番号２８８０、２８９０のコードはステップＹ１４３５の処理に対応し、Ａレジスタの値をＤＥレジスタに格納されているアドレスの領域にセーブする。これにより、対象の変動図柄番号領域の値が更新されることとなる。
【０５７８】
図９５は、演出コマンド設定処理（図５６）のプログラム構造を示すプログラムリストである。演出コマンド設定処理はラベル「Ｐ＿ＳＢＣＯＭ＿ＳＥＴ」に対応し、タイマ割込み処理中に実行される各処理において呼び出される。
【０５７９】
行番号３０１０のコードはステップＸ６０１の処理に対応し、演出用シリアル送信バッファのステータスが格納されるポートＣ＿ＴＸＳＴＳ０から数値をＡレジスタにロードする。行番号３０２０から３０４０のコードはステップＸ６０２の処理に対応する。行番号３０２０では、Ａレジスタの値と３ＦＨとの論理積をとり、行番号３０３０ではＡレジスタの値と２０Ｈとを比較する。そして、行番号３０４０では、行番号３０３０の演算結果がゼロ（Ｚ）の場合（即ち送信バッファが満杯の場合）に行番号３０１０の命令に戻り、行番号３０３０の演算結果がゼロ（Ｚ）でない場合（即ち送信バッファが満杯でない場合）に行番号３０６０以降の命令を実行する。
【０５８０】
行番号３０６０、３０７０のコードはステップＸ６０３の処理に対応する。行番号３０６０では、Ｂレジスタの値をＡレジスタにロードする。Ｂレジスタにはコマンドデータ（ＭＯＤＥ）が格納されている。行番号３０７０では、Ｃ＿ＴＸＢＵＦ０（シリアル送信バッファ０）にＡレジスタに格納されたコマンドデータ（ＭＯＤＥ）を格納する。
【０５８１】
行番号３１００のコードはステップＸ６０４の処理に対応し、演出用シリアル送信バッファのステータスが格納されるポートＣ＿ＴＸＳＴＳ０から数値をＡレジスタにロードする。行番号３１１０から３１３０のコードはステップＸ６０５の処理に対応する。行番号３１１０では、Ａレジスタの値と３ＦＨとの論理積をとり、行番号３１２０ではＡレジスタの値と２０Ｈとを比較する。そして、行番号３１３０では、行番号３１２０の演算結果がゼロ（Ｚ）の場合（即ち送信バッファが満杯の場合）に行番号３１００の命令に戻り、行番号３１２０の演算結果がゼロ（Ｚ）でない場合（即ち送信バッファが満杯でない場合）に行番号３１５０以降の命令を実行する。
【０５８２】
行番号３１５０、３１６０のコードはステップＸ６０６の処理に対応する。行番号３１５０では、Ｂレジスタの値をＡレジスタにロードする。Ｂレジスタにはコマンドデータ（ＡＣＴＩＯＮ）が格納されている。行番号３１６０では、Ｃ＿ＴＸＢＵＦ０（シリアル送信バッファ０）にＡレジスタに格納されたコマンドデータ（ＡＣＴＩＯＮ）を格納する。行番号３１８０では、呼び出し元の処理に戻る。
【０５８３】
図９６は、変形例として挙げた特図１表示中処理（図５７）の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。特図１表示中処理はラベル「Ｐ＿Ｔ１ＤＩＳＰ」に対応し、特図１ゲーム処理のステップＹ１１１にて呼び出される。
【０５８４】
行番号３２１０、３２２０のコードはステップＹ７５１、Ｙ７５２の処理に対応する。行番号３２１０ではＡレジスタの値同士について排他的論理和をとることによって、Ａレジスタの値をクリアして０にする。行番号３２２０ではＡレジスタと大当りフラグ１領域の値（Ｒ＿Ｔ１ＨＩＴ＿ＦＬＧに対応する数値）を交換することにより、Ａレジスタに大当りフラグ１をロードし、大当りフラグ１領域をクリアする。
【０５８５】
行番号３２４０、３２５０のコードはステップＹ７５３の処理に対応する。行番号３２４０ではＡレジスタの値と大当り判定値（Ｃ＿ＴＨＩＴ＿ＦＬＧの値）とを比較し、行番号３２５０では、特図１が大当りでない（大当り判定値と一致しない）場合にＰ＿Ｔ１ＤＩＳＰ＿１０に対応する処理に移行する。
【０５８６】
行番号３２８０、３２９０のコードはステップＹ７５４の処理に対応し、試験信号を設定する。行番号３３１０から３３５０のコードはステップＹ９４２からＹ９４６の処理に対応する。この処理は、図８８における行番号１７１０から１７５０と同じである。
【０５８７】
行番号３３１０のコードはステップＹ９４２の処理に対応し、ＨＬレジスタにラウンド数上限値テーブルの先頭アドレスＤ＿ＲＯＵＮＤ＿ＭＡＸをロードする。行番号３３２０のコードはステップＹ９４３の処理に対応し、では、ラベルＲ＿ＲＯＵＮＤ＿ＦＬＧに対応する数値をＡレジスタにロードする。ラベルＲ＿ＲＯＵＮＤ＿ＦＬＧは、ＲＡＭ１１１ｃにおいてラウンド数上限値情報を格納するアドレスを示す。行番号３３３０のコードはステップＹ９４４の処理に対応し、ラベルＰ＿ＧＥＴ＿ＷＯＲＤに対応する２バイトデータ取得処理を呼び出す。
【０５８８】
行番号３３４０のコードはステップＹ９４５の処理に対応し、Ｌレジスタの値をラベルＲ＿ＲＯＵＮＤ＿ＭＡＸで示されるＲＡＭ１１１ｃの領域に格納する。ラベルＲ＿ＲＯＵＮＤ＿ＭＡＸは、ＲＡＭ１１１ｃにおいてラウンド数上限値領域の先頭アドレスを示す。行番号３３５０のコードはステップＹ９４６の処理に対応し、Ｈレジスタの値をラベルＲ＿ＲＯＵＮＤ＿ＰＮＴで示されるＲＡＭ１１１ｃの領域に格納する。ラベルＲ＿ＲＯＵＮＤ＿ＰＮＴは、ＲＡＭ１１１ｃにおいてラウンドＬＥＤポインタ領域の先頭アドレスを示す。
【０５８９】
図９７は、変形例として挙げた特図２表示中処理（図５８）の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。特図２表示中処理はラベル「Ｐ＿Ｔ２ＤＩＳＰ」に対応し、特図２ゲーム処理のステップＹ１４４にて呼び出される。
【０５９０】
図９６に示した特図１表示中処理とほぼ同様であり、行番号３４１０、３４２０のコードはステップＹ８１３、Ｙ８１４の処理に対応し、行番号３４４０、３４５０のコードはステップＹ８１５の処理に対応する。行番号３４８０、３４９０のコードはステップＹ８１６の処理に対応し、行番号３５１０から３５５０のコードはステップＹ９４２からＹ９４６の処理に対応する。
【０５９１】
行番号３５１０のコードはステップＹ９４２の処理に対応し、ＨＬレジスタにラウンド数上限値テーブルの先頭アドレスＤ＿ＲＯＵＮＤ＿ＭＡＸをロードする。行番号３５２０のコードはステップＹ９４３の処理に対応し、では、ラベルＲ＿ＲＯＵＮＤ＿ＦＬＧに対応する数値をＡレジスタにロードする。ラベルＲ＿ＲＯＵＮＤ＿ＦＬＧは、ＲＡＭ１１１ｃにおいてラウンド数上限値情報を格納するアドレスを示す。行番号３５３０のコードはステップＹ９４４の処理に対応し、ラベルＰ＿ＧＥＴ＿ＷＯＲＤに対応する２バイトデータ取得処理を呼び出す。
【０５９２】
行番号３５４０のコードはステップＹ９４５の処理に対応し、Ｌレジスタの値をラベルＲ＿ＲＯＵＮＤ＿ＭＡＸで示されるＲＡＭ１１１ｃの領域に格納する。ラベルＲ＿ＲＯＵＮＤ＿ＭＡＸは、ＲＡＭ１１１ｃにおいてラウンド数上限値領域の先頭アドレスを示す。行番号３５５０のコードはステップＹ９４６の処理に対応し、Ｈレジスタの値をラベルＲ＿ＲＯＵＮＤ＿ＰＮＴで示されるＲＡＭ１１１ｃの領域に格納する。ラベルＲ＿ＲＯＵＮＤ＿ＰＮＴは、ＲＡＭ１１１ｃにおいてラウンドＬＥＤポインタ領域の先頭アドレスを示す。
【０５９３】
図９８から図１０８には、演出制御装置３００のＣＰＵ３１１についてのレジスタ構造と、演出制御装置３００のＣＰＵ３１１が実行する遊技制御プログラムの一部のプログラム構造を示すプログラムリストを示した。各プログラムリストは、演出制御装置３００のＣＰＵ３１１に対応したアセンブリ言語（ソースコード）による命令のリストであり、擬似命令（アセンブラに対する命令）等を除いて、ＰＲＯＭ３２１（遊技制御プログラム記憶手段）に記憶される機械語命令（マシンコード）に１対１に対応する。
【０５９４】
図９８には、演出制御装置３００のＣＰＵ３１１についてのレジスタの構造を示した。ＣＰＵ３１１には、３２ビットサイズのＥＲ０からＥＲ７の８つのレジスタが備えられている。これらの各レジスタは、１６ビットサイズ又は８ビットサイズのレジスタとしても使用可能である。例えば、ＥＲ０は１６ビットサイズのＥ０及びＲ０（Ｒ０Ｈ＋Ｒ０Ｌ）として使用可能であり、また、８ビットサイズのＲ０Ｌ及びＲ０Ｈとしても使用可能である。
【０５９５】
ＥＲ０からＥＲ７、Ｅ０からＥ７、Ｒ０からＲ７、Ｒ０ＨからＲ０７及びＲ０ＬからＲ７Ｌの各符号は、複数のレジスタの各々を識別するために付された符号をなすものである。以下の説明では便宜的にこれらの符号をレジスタのアドレスと称し、数字部分が０のレジスタを先頭アドレスのレジスタとし、数字部分の値が増加する順を正順としてアドレス値が増加するものとする。もちろん符号の付し方や順番はこれに限られるものではなく任意に設定可能である。例えば、アルファベット順で順番が定められるようにしても良いし、付した符号の数字やアルファベットの順とは別に各レジスタの順番やアドレスを定めるようにしても良い。
【０５９６】
図９９は、ホール設定モード処理（図７８）の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。ホール設定モード処理はラベル「_p_hall_menu」に対応し、メイン処理（図６３）におけるステップＣ１０において呼び出される。
【０５９７】
行番号５０００から５０２０のコードはステップＣ５０６からＣ５０８の処理に対応する。行番号５０００のコードはステップＣ５０６に対応し、ホール設定項目領域のアドレスを３２ビットサイズでＥＲ０レジスタに設定する。行番号５０１０のコードはステップＣ５０７に対応し、下限到達後の設定値として９を８ビットサイズでＲ１Ｌレジスタに設定する。行番号５０２０のコードはステップＣ５０８に対応し、ラベル「_p_downcount」に対応するマイナス更新処理を呼び出す。なお、このマイナス更新処理からの戻り値はＲ０Ｌレジスタで返されるようになっており、この後に続くステップＣ５０９に対応する処理では、Ｒ０Ｌレジスタの値を用いて処理を行う。
【０５９８】
行番号５１００から５１３０のコードはステップＣ５１１からＣ５１４の処理に対応する。行番号５１００のコードはステップＣ５１１に対応し、ホール設定項目領域のアドレスを３２ビットサイズでＥＲ０レジスタに設定する。行番号５１１０のコードはステップＣ５１２に対応し、ホール設定項目の上限値として９を８ビットサイズでＲ１Ｌレジスタに設定する。行番号５１２０のコードはステップＣ５１３に対応し、上限到達後の設定値として０を８ビットサイズでＲ１Ｈレジスタに設定する。行番号５１３０のコードはステップＣ５１４に対応し、ラベル「_p_upcount」に対応するプラス更新処理を呼び出す。なお、このプラス更新処理からの戻り値はＲ０Ｌレジスタで返されるようになっており、この後に続くステップＣ５１５に対応する処理では、Ｒ０Ｌレジスタの値を用いて処理を行う。
【０５９９】
図１００は、ホール音量調整処理（図７９）の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。ホール音量調整処理はラベル「_p_hall_sndvol」に対応し、ホール設定モード処理（図７８）におけるステップＣ５１６において呼び出される。
【０６００】
行番号５５００から５５２０のコードはステップＣ５３３からＣ５３５の処理に対応する。行番号５５００のコードはステップＣ５３３に対応し、ホール音量領域のアドレスを３２ビットサイズでＥＲ０レジスタに設定する。行番号５５１０のコードはステップＣ５３４に対応し、下限到達後の設定値として０を８ビットサイズでＲ１Ｌレジスタに設定する。行番号５５２０のコードはステップＣ５３５に対応し、ラベル「_p_downcount」に対応するマイナス更新処理を呼び出す。なお、このマイナス更新処理からの戻り値はＲ０Ｌレジスタで返されるようになっており、この後に続くステップＣ５３６に対応する処理では、Ｒ０Ｌレジスタの値を用いて処理を行う。
【０６０１】
行番号５６００から５６３０のコードはステップＣ５３８からＣ５４１の処理に対応する。行番号５６００のコードはステップＣ５３８に対応し、ホール音量領域のアドレスを３２ビットサイズでＥＲ０レジスタに設定する。行番号５６１０のコードはステップＣ５３９に対応し、ホール音量の上限値として９を８ビットサイズでＲ１Ｌレジスタに設定する。行番号５６２０のコードはステップＣ５４０に対応し、上限到達後の設定値として９を８ビットサイズでＲ１Ｈレジスタに設定する。行番号５６３０のコードはステップＣ５４１に対応し、ラベル「_p_upcount」に対応するプラス更新処理を呼び出す。なお、このプラス更新処理からの戻り値はＲ０Ｌレジスタで返されるようになっており、この後に続くステップＣ５４２に対応する処理では、Ｒ０Ｌレジスタの値を用いて処理を行う。
【０６０２】
図１０１は、ホールＬＥＤ輝度調整処理（図８０）の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。ホールＬＥＤ輝度調整処理はラベル「_p_hall_ledvol」に対応し、ホール設定モード処理（図７８）におけるステップＣ５１７において呼び出される。
【０６０３】
行番号５７００から５７２０のコードはステップＣ５５３からＣ５５５の処理に対応する。行番号５７００のコードはステップＣ５５３に対応し、ホールＬＥＤ輝度領域のアドレスを３２ビットサイズでＥＲ０レジスタに設定する。行番号５７１０のコードはステップＣ５５４に対応し、下限到達後の設定値として０を８ビットサイズでＲ１Ｌレジスタに設定する。行番号５７２０のコードはステップＣ５５５に対応し、ラベル「_p_downcount」に対応するマイナス更新処理を呼び出す。なお、このマイナス更新処理からの戻り値はＲ０Ｌレジスタで返されるようになっており、この後に続くステップＣ５５６に対応する処理では、Ｒ０Ｌレジスタの値を用いて処理を行う。
【０６０４】
行番号５８００から５８３０のコードはステップＣ５５８からＣ５６１の処理に対応する。行番号５８００のコードはステップＣ５５８に対応し、ホールＬＥＤ輝度領域のアドレスを３２ビットサイズでＥＲ０レジスタに設定する。行番号５８１０のコードはステップＣ５９９に対応し、ホールＬＥＤ輝度の上限値として９を８ビットサイズでＲ１Ｌレジスタに設定する。行番号５８２０のコードはステップＣ５６０に対応し、上限到達後の設定値として９を８ビットサイズでＲ１Ｈレジスタに設定する。行番号５８３０のコードはステップＣ５６１に対応し、ラベル「_p_upcount」に対応するプラス更新処理を呼び出す。なお、このプラス更新処理からの戻り値はＲ０Ｌレジスタで返されるようになっており、この後に続くステップＣ５６２に対応する処理では、Ｒ０Ｌレジスタの値を用いて処理を行う。
【０６０５】
図１０２は、遊技者設定モード処理（図８１）の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。遊技者設定モード処理はラベル「_p_player_menu」に対応し、メイン処理（図６３）におけるステップＣ１１において呼び出される。
【０６０６】
行番号６０００から６０２０のコードはステップＣ５７６からＣ５７８の処理に対応する。行番号６０００のコードはステップＣ５７６に対応し、遊技者設定項目領域のアドレスを３２ビットサイズでＥＲ０レジスタに設定する。行番号６０１０のコードはステップＣ５７７に対応し、下限到達後の設定値として２を８ビットサイズでＲ１Ｌレジスタに設定する。行番号６０２０のコードはステップＣ５７８に対応し、ラベル「_p_downcount」に対応するマイナス更新処理を呼び出す。なお、このマイナス更新処理からの戻り値はＲ０Ｌレジスタで返されるようになっており、この後に続くステップＣ５７９に対応する処理では、Ｒ０Ｌレジスタの値を用いて処理を行う。
【０６０７】
行番号６１００から６１３０のコードはステップＣ５８１からＣ５８４の処理に対応する。行番号６１００のコードはステップＣ５８１に対応し、遊技者設定項目領域のアドレスを３２ビットサイズでＥＲ０レジスタに設定する。行番号６１１０のコードはステップＣ５８２に対応し、遊技者設定項目の上限値として２を８ビットサイズでＲ１Ｌレジスタに設定する。行番号６１２０のコードはステップＣ５８３に対応し、上限到達後の設定値として０を８ビットサイズでＲ１Ｈレジスタに設定する。行番号６１３０のコードはステップＣ５８４に対応し、ラベル「_p_upcount」に対応するプラス更新処理を呼び出す。なお、このプラス更新処理からの戻り値はＲ０Ｌレジスタで返されるようになっており、この後に続くステップＣ５８５に対応する処理では、Ｒ０Ｌレジスタの値を用いて処理を行う。
【０６０８】
図１０３は、遊技者音量調整処理（図８２）の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。遊技者音量調整処理はラベル「_p_player_sndvol」に対応し、遊技者設定モード処理（図８１）におけるステップＣ５８６において呼び出される。
【０６０９】
行番号６２００から６２２０のコードはステップＣ６０３からＣ６０５の処理に対応する。行番号６２００のコードはステップＣ６０３に対応し、遊技者音量領域のアドレスを３２ビットサイズでＥＲ０レジスタに設定する。行番号６２１０のコードはステップＣ６０４に対応し、下限到達後の設定値として０を８ビットサイズでＲ１Ｌレジスタに設定する。行番号６２２０のコードはステップＣ６０５に対応し、ラベル「_p_downcount」に対応するマイナス更新処理を呼び出す。なお、このマイナス更新処理からの戻り値はＲ０Ｌレジスタで返されるようになっており、この後に続くステップＣ６０６に対応する処理では、Ｒ０Ｌレジスタの値を用いて処理を行う。
【０６１０】
行番号６３００から６３３０のコードはステップＣ６０８からＣ６１１の処理に対応する。行番号６３００のコードはステップＣ６０８に対応し、遊技者音量領域のアドレスを３２ビットサイズでＥＲ０レジスタに設定する。行番号６３１０のコードはステップＣ６０９に対応し、遊技者音量の上限値として９を８ビットサイズでＲ１Ｌレジスタに設定する。行番号６３２０のコードはステップＣ６１０に対応し、上限到達後の設定値として９を８ビットサイズでＲ１Ｈレジスタに設定する。行番号６３３０のコードはステップＣ６１１に対応し、ラベル「_p_upcount」に対応するプラス更新処理を呼び出す。なお、このプラス更新処理からの戻り値はＲ０Ｌレジスタで返されるようになっており、この後に続くステップＣ６１２に対応する処理では、Ｒ０Ｌレジスタの値を用いて処理を行う。
【０６１１】
図１０４は、遊技者ＬＥＤ輝度調整処理（図８３）の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。遊技者ＬＥＤ輝度調整処理はラベル「_p_player_ledvol」に対応し、遊技者設定モード処理（図８１）におけるステップＣ５８７において呼び出される。
【０６１２】
行番号６４００から６４２０のコードはステップＣ６２３からＣ６２５の処理に対応する。行番号６４００のコードはステップＣ６２３に対応し、遊技者ＬＥＤ輝度領域のアドレスを３２ビットサイズでＥＲ０レジスタに設定する。行番号６４１０のコードはステップＣ６２４に対応し、下限到達後の設定値として０を８ビットサイズでＲ１Ｌレジスタに設定する。行番号６４２０のコードはステップＣ６２５に対応し、ラベル「_p_downcount」に対応するマイナス更新処理を呼び出す。なお、このマイナス更新処理からの戻り値はＲ０Ｌレジスタで返されるようになっており、この後に続くステップＣ６２６に対応する処理では、Ｒ０Ｌレジスタの値を用いて処理を行う。
【０６１３】
行番号６５００から６５３０のコードはステップＣ６２８からＣ６３１の処理に対応する。行番号６５００のコードはステップＣ６２８に対応し、遊技者ＬＥＤ輝度領域のアドレスを３２ビットサイズでＥＲ０レジスタに設定する。行番号６５１０のコードはステップＣ６２９に対応し、遊技者ＬＥＤ輝度の上限値として９を８ビットサイズでＲ１Ｌレジスタに設定する。行番号６５２０のコードはステップＣ６３０に対応し、上限到達後の設定値として９を８ビットサイズでＲ１Ｈレジスタに設定する。行番号６５３０のコードはステップＣ６３１に対応し、ラベル「_p_upcount」に対応するプラス更新処理を呼び出す。なお、このプラス更新処理からの戻り値はＲ０Ｌレジスタで返されるようになっており、この後に続くステップＣ６３２に対応する処理では、Ｒ０Ｌレジスタの値を用いて処理を行う。
【０６１４】
図１０５は、マイナス更新処理（図８４）のプログラム構造を示すプログラムリストである。マイナス更新処理はラベル「_p_downcount」に対応し、上述のホール設定モード処理、ホール音量調整処理、ホールＬＥＤ輝度調整処理、遊技者設定モード処理、遊技者音量調整処理及び遊技者ＬＥＤ輝度調整処理におけるマイナス更新処理（ステップＣ５０８、Ｃ５３５、Ｃ５５５、Ｃ５７８、Ｃ６０５、Ｃ６２５）において呼び出される。
【０６１５】
行番号７０００、７０１０のコードはステップＣ６４１に対応する。行番号７０００では、ＥＲ２レジスタの値をＥＲ７レジスタに格納されたアドレスに対応する領域に退避し、行番号７０１０では、ＥＲ０レジスタに格納されたアドレスに対応する領域からＲ２Ｌレジスタに値をロードする。これによりＲ２Ｌレジスタには現在選択されている項目に対応する値がロードされる。行番号７０２０のコードはステップＣ６４２に対応し、Ｒ２Ｌレジスタの値を−１更新する。
【０６１６】
行番号７０３０から７０４０のコードはステップＣ６４３、Ｃ６４４の処理に対応する。行番号７０３０では、更新後のＲ２Ｌレジスタの値が０以上である、すなわち項目に対応する値の範囲内であればラベルL1234に対応する行番号７０５０以降の処理を行う。行番号７０４０のコードはステップＣ６４４の処理に対応し、行番号７０３０での判定結果が０未満である場合、すなわち項目に対応する値の範囲外である場合に、下限到達後の設定値が格納されたＲ１Ｌレジスタの値をＲ２Ｌレジスタに格納する。
【０６１７】
行番号７０５０から７０７０のコードはステップＣ６４５の処理に対応し、行番号７０６０では、Ｒ２Ｌレジスタに格納されている更新後の項目に対応する値をＥＲ０レジスタに格納されたアドレスに対応する領域に格納する。行番号７０７０では、Ｒ２Ｌレジスタの値をＲ０Ｌレジスタに格納する。その後、行番号７０８０では、退避していたＥＲ２の情報を復帰して呼び出し元の処理に戻る。
【０６１８】
図１０６は、プラス更新処理（図８５）のプログラム構造を示すプログラムリストである。プラス更新処理はラベル「_p_upcount」に対応し、上述のホール設定モード処理、ホール音量調整処理、ホールＬＥＤ輝度調整処理、遊技者設定モード処理、遊技者音量調整処理及び遊技者ＬＥＤ輝度調整処理におけるプラス更新処理（ステップＣ５１４、Ｃ５４１、Ｃ５６１、Ｃ５８４、Ｃ６１１、Ｃ６３１）において呼び出される。
【０６１９】
行番号７１００、７１１０のコードはステップＣ６５１に対応する。行番号７１００では、ＥＲ２レジスタの値をＥＲ７レジスタに格納されたアドレスに対応する領域に退避し、行番号７１１０では、ＥＲ０レジスタに格納されたアドレスに対応する領域からＲ２Ｌレジスタに値をロードする。これによりＲ２Ｌレジスタには現在選択されている項目に対応する値がロードされる。行番号７１２０のコードはステップＣ６５２に対応し、Ｒ２Ｌレジスタの値を＋１更新する。
【０６２０】
行番号７１３０から７１５０のコードはステップＣ６５３、Ｃ６５４の処理に対応する。行番号７１３０では、上限値が格納されたＲ１Ｌレジスタの値とＲ２Ｌレジスタの値を比較し、行番号７１４０では、比較結果が項目に対応する値の範囲内であればラベルL2345に対応する行番号７１６０以降の処理を行う。行番号７１５０のコードはステップＣ６５４の処理に対応し、行番号７１４０での比較結果が項目に対応する値の範囲外である場合に、上限到達後の設定値が格納されたＲ１Ｈレジスタの値をＲ２Ｌレジスタに格納する。
【０６２１】
行番号７１６０から７１８０のコードはステップＣ６５５の処理に対応し、行番号７１７０では、Ｒ２Ｌレジスタに格納されている更新後の項目に対応する値をＥＲ０レジスタに格納されたアドレスに対応する領域に格納する。行番号７１８０では、Ｒ２Ｌレジスタの値をＲ０Ｌレジスタに格納する。その後、行番号７１９０では、退避していたＥＲ２の情報を復帰して呼び出し元の処理に戻る。
【０６２２】
図１０７は、乱数処理の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。乱数処理はラベル「_rand」に対応し、上述のメイン処理での乱数更新処理（ステップＣ１２）で呼び出され、乱数を生成するための処理である。
【０６２３】
行番号７２００では、乱数シード領域「_r_rand_seed」から値をＥＲ０レジスタにロードし、行番号７２１０では、１６進数で４１Ｃ６４Ｅ６Ｄの値をＥＲ１レジスタにロードする。行番号７２３０では、ＥＲ１レジスタの値とＥＲ０レジスタの値を乗算して結果をＥＲ０レジスタに格納する。
【０６２４】
その後、各種の演算を行い、行番号７２６０ではＥＲ１レジスタの値からＥＲ１レジスタの値を減算してＥＲ１レジスタに格納し、行番号７２７０では、１６進数で８０の値をＲ１Ｈレジスタに格納して、行番号７２８０では、ラベル「_hosei」に対応する範囲補正処理を呼び出す。行番号７２９０では、範囲補正処理からの戻り値が格納されたＲ１レジスタの値をＲ０レジスタに格納し、行番号７３００では呼び出し元の乱数更新処理に戻る。
【０６２５】
図１０８は、範囲補正処理の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。範囲補正処理はラベル「_hosei」に対応し、上述の乱数処理において呼び出され、乱数の範囲を補正するための処理である。
【０６２６】
行番号７４００では、ＥＲ２レジスタの値をＥＲ７レジスタに格納されたアドレスに対応する領域に退避し、行番号７４１０では、ＥＲ０レジスタの値をＥＲ２レジスタにロードする。行番号７４２０ではＥＲ０レジスタの値をＥＲ１レジスタの値で割り、商をＥＲ０レジスタに格納する。
【０６２７】
その後、各種の演算を行い、行番号７４５０では、ＥＲ２レジスタの値からＥＲ１レジスタの値を減算して結果をＥＲ２レジスタに格納し、行番号７４６０では、ＥＲ２レジスタの値をＥＲ１レジスタに格納する。これにより、ＥＲ２レジスタの演算結果が戻り値としてＥＲ１レジスタに格納される。行番号７４７０では、呼び出し元の乱数処理に戻る。
【０６２８】
上述した遊技制御装置１００及び演出制御装置３００で行われる制御処理には、一の制御処理が、他の制御処理にて実行される呼出し命令に対応して呼び出される関係にあるものが含まれている。図１０９には、このような制御処理の関係性の一例を示した。この関係性においては、一の制御処理が、他の制御処理にて実行される呼出し命令に対応して呼び出される関係にあるものについては、一の制御処理が他の制御処理よりも下位のグループに属するようにグループを設定する。また、呼び出し元が複数ある制御処理の場合は、呼び出し元として挙げられる制御処理が属するグループのうち、最も下位のグループに対する下位のグループに属するものとする。
【０６２９】
図１０９（ａ）に示す関係性は、第１制御処理が当該第１制御処理とは異なる第２制御処理を呼び出すことが可能であり、第１制御処理が第１及び第２制御処理とは異なる第３制御処理を呼び出すことが可能である。そして、第２制御処理及び第３制御処理が第１から第３制御処理とは異なる第４制御処理を呼び出すことが可能である。なお、第１制御処理が第１から第４制御処理とは異なる第５制御処理を呼び出すことが可能であっても良いし、第５制御処理が第４制御処理を呼び出すことが可能であっても良い。また、第１制御処理が第４制御処理を直接呼び出すことが可能であっても良い。
【０６３０】
この関係性では、第１制御処理が第１グループに属し、この第１制御処理に呼び出される第２、第３、第５制御処理が第２グループに属する。また、第２グループに属する制御処理に呼び出される第４制御処理が第３グループに属する。
【０６３１】
遊技制御装置１００での処理では、タイマ割込み処理（図１１）を第１制御処理に、特図１ゲーム処理（図１９）を第２制御処理に、特図２ゲーム処理（図２０、図２１）を第３制御処理に、２バイトデータ取得処理（図５２）を第４制御処理に、普図ゲーム処理（図５０）を第５制御処理に対応付けることができる。
【０６３２】
また、遊技制御装置１００での処理では、タイマ割込み処理（図１１）を第１制御処理に、特図１ゲーム処理（図１９）を第２制御処理に、特図２ゲーム処理（図２０、図２１）を第３制御処理に、ファンファーレ／インターバル中処理（図４２）を第４制御処理に対応付けることができる。
【０６３３】
また、遊技制御装置１００での処理では、タイマ割込み処理（図１１）を第１制御処理に、特図１ゲーム処理（図１９）を第２制御処理に、特図２ゲーム処理（図２０、図２１）を第３制御処理に、図柄変動制御処理（図５３）を第４制御処理に、普図ゲーム処理（図５０）を第５制御処理に対応付けることができる。なお、１バイト減算処理（図５４）及び１バイト加算処理（図５５）を第１から第５制御処理とは異なる第６制御処理とし、第４制御処理が第６制御処理を呼び出すことが可能であるとも言える。
【０６３４】
また、複数の制御処理から呼び出されることがある演出コマンド設定処理（図５６）を第４制御処理として対応付けることも可能である。例えば、タイマ割込み処理（図１１）を第１制御処理に、特図１ゲーム処理（図１９）を第２制御処理に、特図２ゲーム処理（図２０、図２１）を第３制御処理に、普図ゲーム処理（図５０）を第５制御処理に対応付け、これらの第２、第３、第５制御処理のそれぞれが呼び出す制御処理（例えば、特図１普段処理、特図２普段処理、普図普段処理）のそれぞれを図示しない第６から第８制御処理とし、この第６から第８制御処理から呼び出される演出コマンド設定処理（図５６）を第４制御処理として対応付けることが可能である。
【０６３５】
演出制御装置３００での処理では、ホール設定モード処理（図７８）を第１制御処理に、ホール音量調整処理（図７９）を第２制御処理に、ホールＬＥＤ輝度調整処理（図８０）を第３制御処理に、マイナス更新処理（図８４）及びプラス更新処理（図８５）を第４制御処理に、液晶輝度調整処理（ステップＣ５１８）を第５制御処理に対応付けることができる。
【０６３６】
また、演出制御装置３００での処理では、遊技者設定モード処理（図８１）を第１制御処理に、遊技者音量調整処理（図８２）を第２制御処理に、遊技者ＬＥＤ輝度調整処理（図８３）を第３制御処理に、マイナス更新処理（図８４）及びプラス更新処理（図８５）を第４制御処理に対応付けることができる。
【０６３７】
遊技制御装置１００での処理では、上記の関係性に関係なく、引数や戻り値を格納するレジスタを指定している。引数を格納するレジスタとしては、例えば図８６の行番号１１８０、１１９０に示すように主にＡレジスタやＨＬレジスタが用いられ、例えば図９１の行番号２３４０に示すように戻り値を格納するレジスタとしては主にＨＬレジスタが用いられる。すなわち、引数や戻り値を格納するレジスタは、制御処理が属するグループに関係なく、制御処理ごとに定められる。
【０６３８】
遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは使用可能なレジスタがそれほど多くなく、グループに関係なく使用するレジスタを設定するようにして、限られたレジスタを効率良く使用するようにしている。また、グループごとに使用するレジスタを定めると、戻り値の格納の際にレジスタ間で値を移動させる処理が必要となる。しかし、遊技制御装置１００ではＲＯＭ１１１Ｂの容量が限られているので、グループに関係なく同じレジスタを用いるようにしてレジスタ間で値を移動させる処理を不要とし、プログラム容量を削減するようにしている。
【０６３９】
これに対して演出制御装置３００では、基本的には上記のように設定されたグループと、各グループの制御処理が使用するレジスタが対応付けられている。また、本実施形態では、グループの順位とレジスタの順位が対応するようにされている。グループの順位とは第１グループを最上位とし、第２グループ、第３グループ…の順に順位が低くなるものである。レジスタの順位とは、Ｒ０レジスタを最上位とし、Ｒ１レジスタ、Ｒ２レジスタ…の順に順位が低くなるものである。なお、Ｒ０レジスタがレジスタのうちの先頭アドレスに対応するものであっても良いし、先頭アドレスでなくても良い。各レジスタのアドレスの順番と順位は対応していても良いし、対応していなくても良い。
【０６４０】
例えば、第３グループに属する制御処理では主にＲ２レジスタを使用し、第３グループの上位のグループである第２グループに属する制御処理では主にＲ２レジスタの上位のＲ１レジスタを使用するようにしている。また、第２グループの上位のグループである第１グループに属する制御処理では主にＲ１レジスタの上位のＲ０レジスタを使用するようにしている。
【０６４１】
そして、図１０９（ｂ）に示すように呼び出し元の制御処理への戻り値を格納するレジスタとして、呼び出し元のグループに応じたレジスタを用いるようにしている。例えば、乱数更新処理（ステップＣ１２）に呼び出される乱数処理（図１０７）と、乱数処理に呼び出される範囲補正処理（図１０８）では、乱数更新処理が第１グループに属し、乱数処理が第２グループに属し、範囲補正処理が第３グループに属する。この関係性において、第３グループに属する範囲補正処理では主にＲ２レジスタを用いて処理を行い、最後にＲ２レジスタからＲ１レジスタに戻り値を移すようにしている（行番号７４６０）。また、第２グループに属する乱数処理では主にＲ１レジスタを用いて処理を行い、最後にＲ１レジスタからＲ０レジスタに戻り値を移すようにしている（行番号７２９０）。
【０６４２】
また、原則として第３グループに属する制御処理では、戻り値をＲ１レジスタに格納するが、図１０５に示すマイナス更新処理及び図１０６に示すプラス更新処理では、図１０９（ｃ）に示すように戻り値をＲ０レジスタに格納している。これは、マイナス更新処理及びプラス更新処理が第１グループに属する制御処理からも呼び出されるからである。このような場合は、呼び出し元の制御処理が属するグループのうち最も上位のグループが使用するレジスタに戻り値を格納する。よって、マイナス更新処理及びプラス更新処理では、第１グループに属する制御処理が使用するＲ０レジスタに戻り値を格納するようにしている。
【０６４３】
また、これに対応して、第１グループに属する図９９に示すホール設定モード処理や図１０２に示す遊技者設定モード処理では、第３グループに属するマイナス更新処理及びプラス更新処理を呼び出す場合に、引数を第２グループに属する処理が使用するレジスタであるＲ１レジスタに格納する。すなわち、呼び出し先の処理が属するグループの一つ上位のグループが使用するレジスタに引数を格納するようにしている。
【０６４４】
演出制御装置３００ではＣＰＵ３１１のレジスタやＰＲＯＭ３２１の容量に余裕があるため、このように使用するレジスタを予め定めることが可能である。このように制御処理が属するグループごとに使用するレジスタを予め定めることで、各制御処理の開発にあたって当該制御処理で使用するレジスタが自ずと決まり、開発の効率を高めることができる。また、開発時に戻り値のアドレスを見れば現在の階層が分かるため、後からプログラムを見返したときや他人が見たときにもわかりやすく開発の効率を高めることができる。また、例えば、戻り値のレジスタと処理に用いるレジスタが一致する場合には、戻り値を一旦ＲＡＭに格納する処理が必要となる場合があるが、戻り値に使用するレジスタをグループにより定めることで、このような処理を行う必要がなくなる。
【０６４５】
なお、グループの順位と同順位のレジスタを使用するとしたが、グループが下位となるほど下位のレジスタを使用すればよく、必ずしも同順位でなくても良い。すなわち、制御処理の階層が深い（グループの順位が低い）場合は先頭に近いレジスタ（順位が高いレジスタ）を使用している可能性が高いため、戻り値に先頭に近いレジスタを使わないようにすれば良い。上の階層に行くほど先頭のレジスタが空いてくるので使用することができる。つまり、制御処理の階層が深くなる（グループの順位が低くなる）ほど、戻り値に先頭アドレスから遠いレジスタ（順位が低いレジスタ）を用い、制御処理の階層が浅いところほど先頭アドレスから近いレジスタを使っていれば良い。
【０６４６】
また、グループ分けの基準は呼出し命令の関係によるものに限られず任意に設定可能である。例えば、特図１ゲーム処理に含まれる制御処理を第１グループとし、特図２ゲーム処理に含まれる制御処理を第２グループとし、普図ゲーム処理に含まれる制御処理を第３グループとしても良い。さらに、これらの第１から第３グループの中でさらにグループ分けを行うようにしても良い。そして、このように分けられたグループと使用するレジスタを対応付けるようにしても良い。
【０６４７】
また、図１０９（ｃ）に示した例のように、順位が異なる複数のグループから呼び出される制御処理について、戻り値を格納するレジスタを呼び出し元の制御処理のグループに応じたレジスタとするようにしても良い。例えば、マイナス更新処理及びプラス更新処理について、呼び出し元が第１グループに属するホール設定モード処理や遊技者設定モード処理である場合には、戻り値をＲ０レジスタに格納し、呼び出し元が第２グループに属するホール音量調整処理などである場合には、戻り値をＲ１レジスタに格納するようにしても良い。
【０６４８】
また、制御処理が属するグループに関わらず、先頭に近いレジスタから優先的に戻り値に使用するようにしても良い。例えば、図１０９（ｄ）に示すように、戻り値が１つの場合はＲ０レジスタに戻り値を格納し、戻り値が２つの場合はＲ０レジスタに１つ目の戻り値を格納してＲ１レジスタに２つ目の戻り値を格納する。戻り値が３つの場合はＲ０レジスタに１つ目の戻り値を格納し、Ｒ１レジスタに２つ目の戻り値を格納し、Ｒ２レジスタに３つ目の戻り値を格納する。
【０６４９】
戻り値が複数ある場合に各戻り値のサイズが小さく同一グループ（同一階層）のレジスタに収まる場合でも上記のように異なるグループ（階層）のレジスタに戻り値を格納する。例えば、２つの戻り値がそれぞれ１バイトサイズでＲ０Ｌ、Ｒ０Ｈと割り当てられるとしても、１つ目をＲ０Ｌに格納し、２つ目をＲ１Ｌに格納する。
【０６５０】
戻り値が４つ以上の場合は、Ｒ０レジスタに１つ目の戻り値を格納し、Ｒ１レジスタに２つ目の戻り値を格納し、Ｒ２レジスタに３つ目の戻り値を格納する。さらに、４つ目以降の戻り値をＲＡＭ３２２に格納する。戻り値の格納にＲＡＭ３２２を使用し始める戻り値の数は４に限られず任意の数に設定可能であり、例えば、戻り値が１つの場合からレジスタを用いずにＲＡＭ３２２に格納するようにしても良いし、戻り値が８以上の場合からＲＡＭ３２２に格納するようにしても良い。また、ＲＡＭ３２２に替えて又は併用してスタック領域を用いても良い。
【０６５１】
レジスタの種類には限界があるのでグループが多くなる（階層が深くなる）と、グループごとに使用するレジスタを定めるのが困難な場合があるが、必ず先頭から使うようにするとレジスタが足りなくするのを回避できる。さらにＲＡＭ３２２など他の領域を併用することで戻り値が幾つとなっても対応可能となる。
【０６５２】
また、引数についても戻り値と同じようなレジスタの使用順とすることができ、引数が複数ある場合に上記と同様に先頭に近いレジスタから優先的に使用するようにしている。例えば、図９９から図１０４に示した処理では、マイナス更新処理を呼び出す際の引数をＥＲ０、Ｒ１Ｌの順に格納している。すなわち、レジスタ０、レジスタ１…と使用している。この場合に引数が所定数以上ある場合はＲＡＭ３２２など他の領域を併用しても良い。また、図９９から図１０４に示した処理では、プラス更新処理を呼び出す際の引数をＥＲ０、Ｒ１Ｌ、Ｒ１Ｈ…の順に格納している。このように、同階層の２つのレジスタを順位付けて使用するようにしても良いし、上記のように異なる階層のレジスタを一つずつ順に使用するようにしても良い。
【０６５３】
なお、図１０９（ｄ）では、使用するレジスタをＲｘ（ｘは数字）として示したが、図９８に示したレジスタ構造におけるＥＲｘ、Ｅｘ、Ｒｘ、ＲｘＨ、ＲｘＬのいずれの系統についても同じように使用可能である。また、異なる系統のレジスタを任意に組合せて使用しても良い。例えば、Ｒ０、Ｅ１、ＥＲ２、Ｒ３Ｈ、Ｒ３Ｌ、Ｒ４Ｌ…の順で使用しても良い。また、Ｒ０…Ｒ７と使用した後にＥ０…Ｅ７と使用するように、一の系統について先頭から使用し、全て使用したら他の系統の先頭から使用するようにしても良い。この場合Ｒ４、Ｒ５、Ｒ６、Ｅ３、Ｅ４、Ｅ５、Ｅ６、Ｅ７のように、各系統の一部分のみを使用するようにしても良い。
【０６５４】
また、先頭から順に使用するとしたが、逆に後端から順に使用するようにしても良い。また、戻り値で使用するレジスタの順と、引数で使用するレジスタの順は同じであっても良いし異なっていても良い。また、各制御処理に設定されたグループに従い引数や戻り値で使用するレジスタの順を定めるようにしても良い。例えば、属するグループが定められた制御処理を呼び出す場合には、当該制御処理が属するグループに対応して設定される順位に従ってレジスタに引数を格納するようにする。
【０６５５】
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技に関する制御を行う制御手段（演出制御装置３００）を備え、制御手段は、複数のレジスタを備える演算処理手段（ＣＰＵ３１１）を備え、一の制御処理が、他の制御処理にて実行される呼出し命令に対応して呼び出される関係にある場合に、一の制御処理が他の制御処理に返す戻り値をレジスタに格納する際には、複数のレジスタの各々に予め定められた順位に従って戻り値を格納するようにしたこととなる。したがって、各制御処理の開発にあたって当該制御処理で使用するレジスタが自ずと決まり、開発の効率を高めることができる。また、どのレジスタにどの値が格納されるかが把握しやすくプログラムの検証が容易となり開発の効率を高めることができる。
【０６５６】
また、制御手段は、複数のレジスタの各々を識別するために付された符号の順に順位を設定するようにしたこととなる。したがって、どのレジスタにどの値が格納されるかが把握しやすくプログラムの検証が容易となり開発の効率を高めることができる。なお、複数のレジスタの各々を識別するために付された符号とは、上記の実施形態ではＥＲ０からＥＲ７、Ｅ０からＥ７、Ｒ０からＲ７、Ｒ０ＨからＲ０７及びＲ０ＬからＲ７Ｌの各符号であり、この符号の数字部分が０のレジスタを先頭のレジスタとし、数字部分の値が増加する順を正順として順位が設定されている。よって、上記の実施形態では、制御手段は、レジスタのアドレスの順に当該アドレスの先頭から順位を設定するようにしたとも言える。
【０６５７】
また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技に関する制御を行う制御手段（演出制御装置３００）を備え、制御手段は、複数のレジスタを備える演算処理手段（ＣＰＵ３１１）と、制御に関する情報を記憶可能な記憶手段（ＲＡＭ３２２）と、を備え、一の制御処理が、他の制御処理にて実行される呼出し命令に対応して呼び出される関係にある場合に、一の制御処理が他の制御処理に返す戻り値をレジスタに格納する際には、複数のレジスタの各々に予め定められた順位に従って戻り値を格納し、所定数以上の戻り値がある場合は、複数のレジスタに対して順位に従って所定数までの戻り値を格納するとともに、所定数以上の戻り値を記憶手段に格納するようにしたこととなる。したがって、戻り値が多くなっても対応可能となる。
【０６５８】
また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技に関する制御を行う制御手段（演出制御装置３００）を備え、制御手段は、複数のレジスタを備える演算処理手段（ＣＰＵ３１１）を備え、一の制御処理が呼出し命令を実行して他の制御処理を呼び出す場合に設定する引数をレジスタに格納する際に、複数のレジスタの各々に予め定められた順位に従って格納するようにしたこととなる。したがって、各制御処理の開発にあたって当該制御処理で使用するレジスタが自ずと決まり、開発の効率を高めることができる。また、どのレジスタにどの値が格納されるかが把握しやすくプログラムの検証が容易となり開発の効率を高めることができる。
【０６５９】
また、制御手段は、複数のレジスタの各々を識別するために付された符号の順に順位を設定するようにしたこととなる。したがって、どのレジスタにどの値が格納されるかが把握しやすくプログラムの検証が容易となり開発の効率を高めることができる。
【０６６０】
また、制御手段は、制御に関する情報を記憶可能な記憶手段（ＲＡＭ３２２）を備え、所定数以上の引数がある場合は、複数のレジスタに対して順位に従って所定数までの引数を格納するとともに、所定数以上の引数を記憶手段に格納するようにしたこととなる。したがって、戻り値が多くなっても対応可能となる。
【０６６１】
また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技に関する制御を行う制御手段（演出制御装置３００）を備え、制御手段は、複数のレジスタを備える演算処理手段（ＣＰＵ３１１）を備え、複数の制御処理の一部又は全部について、各制御処理が属するグループを複数のグループのうちのいずれかに予め定め、属するグループが定められた制御処理を実行する場合には、当該制御処理が属するグループに対応したレジスタを使用するようにしたこととなる。したがって、各制御処理の開発にあたって当該制御処理で使用するレジスタが自ずと決まり、開発の効率を高めることができる。また、どのレジスタにどの値が格納されるかが把握しやすくプログラムの検証が容易となり開発の効率を高めることができる。
【０６６２】
また、制御手段は、複数のグループの各々に順位を予め定めるとともに、複数のレジスタの各々に順位を予め定め、一の制御処理が、他の制御処理にて実行される呼出し命令に対応して呼び出される関係にあるものについては、一の制御処理が他の制御処理よりも下位のグループに属するようにし、属するグループが定められた制御処理を実行する場合には、当該制御処理が属するグループの順位に対応した順位のレジスタを使用するようにしたこととなる。したがって、各制御処理の開発にあたって当該制御処理で使用するレジスタが自ずと決まり、開発の効率を高めることができる。また、どのレジスタにどの値が格納されるかが把握しやすくプログラムの検証が容易となり開発の効率を高めることができる。
【０６６３】
また、制御手段は、一の制御処理が、他の制御処理に値を返す場合に、一の制御処理が属するグループの順位に応じた順位のレジスタを用いて値を返すようにしたこととなる。したがって、したがって、戻り値を格納するレジスタを設定する際にグループに応じて設定すれば良く、開発の効率を高めることができる。
【０６６４】
また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技に関する制御を行う制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）を備え、制御手段は、第１制御処理と、第１制御処理にて実行する第１呼出し命令に対応して呼び出される第２制御処理と、第１制御処理にて実行する第２呼出し命令に対応して呼び出される第３制御処理と、第２制御処理及び第３制御処理にて実行する第３呼出し命令に対応して呼び出される第４制御処理と、を実行可能であることとなる。したがって、各制御処理を独立して開発でき、開発の効率を高めることができる。また、各制御処理の関係性が明確となり、引数や戻り値の状態を把握しやすくなって開発の効率を高めることができる。
【０６６５】
また、制御手段は、第１制御処理にて実行する第４呼出し命令に対応して呼び出される第５制御処理と、第５制御処理にて実行する前記第３呼出し命令に対応して呼び出される第４制御処理と、を実行可能であることとなる。したがって、各制御処理を独立して開発でき、開発の効率を高めることができる。また、各制御処理の関係性が明確となり、引数や戻り値の状態を把握しやすくなって開発の効率を高めることができる。
【０６６６】
図１１０（ａ）に示す例は、第１制御処理が当該第１制御処理とは異なる第２制御処理を呼び出すことが可能であり、第２制御処理が第１及び第２制御処理とは異なる第３制御処理を呼び出すことが可能であるとともに、第１制御処理が第３制御処理を直接呼び出すことも可能となっている。そして、第１から第３制御処理とは異なる第４制御処理が、第１から第４制御処理とは異なる第５制御処理を呼び出すことが可能であり、第５制御処理が第３制御処理を呼び出すことが可能であるとともに、第４制御処理が第３制御処理を直接呼び出すことも可能となっている。
【０６６７】
この関係性では、第１制御処理及び第４制御処理が第１グループに属し、この第１グループに属する制御処理に呼び出される第２、第５制御処理が第２グループに属する。また、第２グループに属する制御処理に呼び出される第３制御処理が第３グループに属する。
【０６６８】
遊技制御装置１００での処理では、図５７から図６０に示した変形例が対応し、特図１ゲーム処理（図１９）を第１制御処理に、特図１表示中処理（図５７）を第２制御処理に、２バイトデータ取得処理（図５２）を第３制御処理に、特図２ゲーム処理（図２０、図２１）を第４制御処理に、特図２表示中処理（図５８）を第５制御処理に対応付けることができる。
【０６６９】
また、複数の制御処理から呼び出されることがある演出コマンド設定処理（図５６）を第３制御処理として対応付けることも可能である。例えば、特図１ゲーム処理（図１９）を第１制御処理に、特図２ゲーム処理（図２０、図２１）を第４制御処理に対応付け、これらの第２、第３制御処理のそれぞれが呼び出す制御処理（例えば、特図１普段処理、特図２普段処理）のそれぞれを図示しない第２及び第５制御処理とし、この第２及び第５制御処理から呼び出される演出コマンド設定処理（図５６）を第３制御処理として対応付けることが可能である。なお、普図ゲーム処理（図５０）を第４制御処理に対応付け、この普図ゲーム処理が呼び出す普図普段処理を第５制御処理とし、この第５制御処理から呼び出される演出コマンド設定処理（図５６）を第３制御処理として対応付けることも可能である。
【０６７０】
演出制御装置３００の処理では、ホール設定モード処理（図７８）を第１制御処理に、ホール音量調整処理（図７９）及びホールＬＥＤ輝度調整処理（図８０）を第２制御処理に、マイナス更新処理（図８４）及びプラス更新処理（図８５）を第３制御処理に、遊技者設定モード処理（図８１）を第４制御処理に、遊技者音量調整処理（図８２）を第５制御処理に、遊技者ＬＥＤ輝度調整処理（図８３）を第５制御処理に対応付けることができる。
【０６７１】
なお、第３制御処理が、当該第３制御処理とは異なるグループである第１制御処理と第２制御処理から共通に呼び出されるものであれば良い。よって、第１制御処理から第３制御処理を呼び出す過程で一又は複数段階の制御処理の呼出しを挟んでいても良いし、第１制御処理と第２制御処理との間や、第２制御処理と第３制御処理との間についても一又は複数段階の制御処理の呼出しを挟んでいても良い。
【０６７２】
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技に関する制御を行う制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）を備え、制御手段は、第１制御処理と、第１制御処理にて実行する第１呼出し命令に対応して呼び出される第２制御処理と、第１制御処理及び第２制御処理にて実行する第３呼出し命令に対応して呼び出される第３制御処理と、を実行可能であることとなる。したがって、各制御処理を独立して開発でき、開発の効率を高めることができる。また、各制御処理の関係性が明確となり、引数や戻り値の状態を把握しやすくなって開発の効率を高めることができる。
【０６７３】
また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技に関する制御を行う制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）を備え、制御手段は、第１制御処理と、第１制御処理にて実行する第１呼出し命令に対応して呼び出される第２制御処理と、第１制御処理及び第２制御処理とは別の第４制御処理と、第４制御処理にて実行する第２呼出し命令に対応して呼び出される第５制御処理と、第１制御処理、第２制御処理、第４制御処理及び第５制御処理にて実行する第３呼出し命令に対応して呼び出される第３制御処理と、を実行可能であることとなる。したがって、各制御処理を独立して開発でき、開発の効率を高めることができる。また、各制御処理の関係性が明確となり、引数や戻り値の状態を把握しやすくなって開発の効率を高めることができる。
【０６７４】
図１１０（ｂ）に示す例は、第１期間ではＡ処理として、第１制御処理が当該第１制御処理とは異なる第２制御処理を呼び出すことが可能であり、第２制御処理が第１及び第２制御処理とは異なる第３制御処理を呼び出すことが可能であるとともに、第１制御処理が第３制御処理を直接呼び出すことも可能となっている。
【０６７５】
この関係性では、第１制御処理が第１グループに属し、この第１制御処理に呼び出される第２、第３制御処理が第２グループに属する。また、第２グループに属する制御処理に呼び出される第４、第５、第６制御処理が第３グループに属する。
【０６７６】
第１期間とは異なる第２期間ではＢ処理として、第１制御処理が当該第１制御処理とは異なる第２制御処理を呼び出すことが可能であり、第２制御処理が第１及び第２制御処理とは異なる第３制御処理を呼び出すことが可能である。そして、第２制御処理は第１から第４制御処理とは異なる第５制御処理を呼び出すことが可能であり、第３制御処理は第１から第５制御処理とは異なる第６制御処理を呼び出すことが可能である。
【０６７７】
遊技制御装置１００での処理では第１期間でのＡ処理として、タイマ割込み処理（図１１）を第１制御処理に、特図１ゲーム処理（図１９）を第２制御処理に、特図２ゲーム処理（図２０、図２１）を第３制御処理に、ファンファーレ／インターバル中処理（図４２）を第４制御処理に対応付けることができる。すなわち、第１期間は特別遊技状態の実行中の期間である。そして、第２期間でのＢ処理として、特図１変動開始処理（図２４（ａ））を第５制御処理に、特図２変動開始処理（図２４（ｂ））を第６制御処理に対応付けることができる。すなわち、第２期間は特図変動表示ゲームの実行中の期間である。
【０６７８】
なお、第１期間や第２期間は上記したものに限られるものではない。例えば、より細分化して特別遊技状態のうちのファンファーレの期間やラウンドの期間などとしても良く、期間の数は３以上の複数であっても良い。
【０６７９】
また、メイン処理（図６３）にて実行する呼出し命令に対応して、ホール設定モード処理（図７８）と、遊技者設定モード処理（図８１）を呼び出すことができる。上述したようにホール設定モード処理（図７８）と遊技者設定モード処理（図８１）は、それぞれ図１０９（ａ）に示したような関係性にある制御処理の呼出しが可能である。これらをまとめて図１１０（ｃ）のような関係性があるとも言える。
【０６８０】
すなわち、演出制御装置３００での処理において、メイン処理（図６３）を第１制御処理に対応付け、ホール設定モード処理（図７８）を第２制御処理に対応づけ、遊技者設定モード処理（図８１）を第３制御処理に対応付ける。また、ホール音量調整処理（図７９）又はホールＬＥＤ輝度調整処理（図８０）を第４制御処理に対応付け、遊技者音量調整処理（図８２）又は遊技者ＬＥＤ輝度調整処理（図８３）を第５制御処理に対応付ける。そして、マイナス更新処理（図８４）又はプラス更新処理（図８５）を第６制御処理に対応付けることができる。なお、第２制御処理及び第３制御処理から第４制御処理及び第５制御処理を経ずに第６制御処理を呼び出すことも可能である。
【０６８１】
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技に関する制御を行う制御手段（演出制御装置３００）を備え、制御手段は、第１制御処理と、第１制御処理にて実行する第１呼出し命令に対応して呼び出される第２制御処理と、第１制御処理にて実行する第２呼出し命令に対応して呼び出される第３制御処理と、第２制御処理にて実行する第３呼出し命令に対応して呼び出される第４制御処理と、第３制御処理にて実行する第４呼出し命令に対応して呼び出される第５制御処理と、第４制御処理及び第５制御処理にて実行する第５呼出し命令に対応して呼び出される第６制御処理と、を実行可能であることとなる。したがって、各制御処理を独立して開発でき、開発の効率を高めることができる。また、各制御処理の関係性が明確となり、引数や戻り値の状態を把握しやすくなって開発の効率を高めることができる。
【０６８２】
〔第１変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第１変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、遊技者の操作入力に応じて内容が変化する特定演出を実行可能である。
【０６８３】
図１１１には、本変形例における特定演出の一例を示した。この特定演出では、キャラクタ８０がティーショットを行い、ホールインワンさせることができれば大当りであることが示される演出となっている。遊技者は、タッチパネル２９を操作してキャラクタ８０が行うショットの強さを調整できるようになっている。
【０６８４】
図１１１（ａ）に示すように特定演出においては、表示領域の中央上部に演出の内容を説明する説明表示８１が表示される。また、表示領域の左部分に、タッチパネル２９の操作に応じて変化する力の強さを示すメータ表示８２が表示される。このメータ表示８２では中央を基準値とし、上方向へメータが伸びるほど力が基準値よりも増加していることを示し、下方向へメータが伸びるほど力が基準値よりも減少していることを示すものである。
【０６８５】
また、表示領域の中央下部には、タッチパネル２９の操作方法を示す操作説明表示８３が表示され、操作説明表示８３の上方には操作可能な時間を示す操作可能時間表示８４が表示される。操作可能時間は、特定演出が終了した後に特図変動表示ゲームの変動時間が終了するように設定される。
【０６８６】
また、表示領域の右下部には、始動記憶数を表示する始動記憶表示部８６が設けられる。この始動記憶表示部８６では、左側の数値が第１始動記憶数を示し、右側の数値が第２始動記憶数を示すようになっている。また、始動記憶表示部８６の下方には、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する飾り特図変動表示ゲーム表示部８８が設けられている。
【０６８７】
図１１１（ｂ）に示すように操作可能な時間が終了すると、操作説明表示８３と操作可能時間表示８４が消去される。ここでは、メータ表示８２において基準値よりも３段階強い力でショットを行うように操作されたことが示されている。その後、キャラクタがショットを行い、特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合は図１１１（ｃ）に示すようにボールがカップに入らない演出が行われる。この演出では、基準値よりも強い力でショットを行うように操作されていたので、ボールがカップを超えて外れる演出が行われる。基準値よりも弱い力でショットを行うように操作されていた場合は、ボールがカップに届かずに外れる演出が行われる。もちろん調節された力が基準値より強いか弱いかに関係なく外れる演出を選択するようにしても良い。また、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合は、図１１１（ｄ）に示すようにボールがカップに入る演出が行われて特別結果が導出されることとなる。メータ表示８２は特定演出の結果を示す図１１１（ｃ）や（ｄ）の演出が終了するまで表示され続ける。
【０６８８】
なお、特定演出は一の特図変動表示ゲームにて行うようにしたが、複数の特図変動表示ゲームを跨いで実行するようにしても良い。例えば、複数の特図変動表示ゲームを跨ぐ操作可能時間を設定し、操作可能時間が終了することとなる特図変動表示ゲームの結果を示唆又は報知するようにしても良い。この場合、特定演出の開始時点での先読み結果に応じて特定演出での結果を決定するようにしても良いし、操作可能時間が終了する際に当該特図変動表示ゲームの結果に基づいて特定演出の結果を決定するようにしても良いし、操作可能時間が終了することとなる特図変動表示ゲームの開始時に当該特図変動表示ゲームの結果に基づいて特定演出の結果を決定するようにしても良い。
【０６８９】
〔メイン処理〕
本変形例の遊技機では、図６３に示したメイン処理に替えて図１１２に示すメイン処理を行う。このメイン処理では、上記のような特定演出に関する処理を行うための特定演出処理を行う（ステップＣ７０１）。
【０６９０】
〔特定演出処理〕
図１１３には、上述のメイン処理にて実行する呼出し命令に対応して呼び出される特定演出処理を示した。この特定演出処理では、まず、遊技者の操作により特定演出における調節（ショットの力など）が可能な調節可能状態であるかを判定する（ステップＣ７１１）。調節可能状態でない場合（ステップＣ７１１；Ｎ）は、特定演出処理を終了する。また、調節可能状態である場合（ステップＣ７１１；Ｙ）は、メータを下げる操作があるかを判定する（ステップＣ７１２）。メータを下げる操作はタッチパネル２９の下領域に触れる操作である。
【０６９１】
メータを下げる操作がない場合（ステップＣ７１２；Ｎ）は、ステップＣ７１８に移行する。また、メータを下げる操作があった場合（ステップＣ７１２；Ｙ）は、メータ表示８２で表示する値を格納する演出メータ領域のアドレスを準備し（ステップＣ７１３）、メータの下限値を準備して（ステップＣ７１４）、下限到達後の設定値（ここでは下限値）を準備する（ステップＣ７１５）。そして、マイナス更新処理を行い（ステップＣ７１６）、更新後の値に対応する演出メータ表示情報を設定する（ステップＣ７１７）。マイナス更新処理は図８４に示した処理である。これにより、メータを下げる操作があるごとにメータ表示８２においてメータが下がる。また、メータが最小の状態でメータを下げる操作があっても最小値のままとなる。
【０６９２】
次に、メータを上げる操作があるかを判定する（ステップＣ７１８）。メータを上げる操作はタッチパネル２９の上領域に触れる操作である。このメータを上げる操作がない場合（ステップＣ７１８；Ｎ）は、特定演出処理を終了する。また、メータを上げる操作があった場合（ステップＣ７１８；Ｙ）は、演出メータ領域のアドレスを準備し（ステップＣ７１９）、メータの上限値を準備して（ステップＣ７２０）、上限到達後の設定値（ここでは上限値）を準備する（ステップＣ７２１）。
【０６９３】
そして、プラス更新処理を行い（ステップＣ７２２）、更新後の値に対応する演出メータ表示情報を設定する（ステップＣ７２３）。プラス更新処理は図８５に示した処理である。これにより、メータを上げる操作があるごとにメータ表示８２においてメータが上がる。また、メータが最大の状態でメータを上げる操作があっても最大値のままとなる。なお、メータを下げる操作又は上げる操作があった場合には、メータの値に対応した音量で操作音を出力するようにしても良い。
【０６９４】
なお、上述したような遊技者の操作を伴う特定演出は、特図変動表示ゲームの実行中に行う演出に限られない。例えば、特別遊技状態において複数ラウンドに跨って実行し、遊技者が操作を行ってメータを一定量/最大まで増加させることができれば高確率状態となることや小当りＲＵＳＨ状態に突入することなどを示唆又は報知する演出とすることができる。
【０６９５】
〔第２変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第２変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１変形例の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、遊技者が特定演出において調整可能な項目を設定できるようにしている。
【０６９６】
図１１４には、本変形例での特定演出の一例を示した。基本的には第１変形例での特定演出と同じであるが、遊技者が調整可能な項目を遊技者自身が選択可能となっている。この選択は図１２０（ｂ）に示すような遊技者設定選択モードにて行うようになっており、特定演出において遊技者が調整可能な調整項目である第１調整項目と第２調整項目の２種類について調整を可能とするか否かを選択できるようになっている。「調整方法１」では第１調整項目及び第２調整項目の調整が可能であり、「調整方法２」では第１調整項目のみ調整可能であり、「調整方法３」では第２調整項目のみ調整可能であり、「調整方法４」では両方の調整項目が調整不能である。
【０６９７】
図１１４（ａ）は調整方法１が選択された場合であり、第１調整項目をなす力を増加させ調整及び第２調整項目をなす力を減少させる調整を可能としている。図１１４（ｂ）は調整方法２が選択された場合であり、第１調整項目をなす力を減少させる調整のみを可能としている。第２調整項目をなす力を増加させる調整は不可であり、当該調整項目に対応するメータ表示８２を表示する部分には、当該メータ表示を隠蔽する隠蔽表示８５が行われる。この隠蔽表示８５においては特図変動表示ゲームに関する示唆や報知を実行可能となっている。また、この場合、タッチパネル２９の下領域の操作のみが可能となるが、力が最小値とされた状態でさらにタッチパネル２９の下領域の操作が行われると力が基準値に戻るようになっている。もちろんタッチパネル２９の上及び下領域の操作を可能として基準値以下の範囲で力を増減する操作を可能としても良い。
【０６９８】
図１１４（ｃ）は調整方法３が選択された場合であり、第２調整項目をなす力を増加させる調整のみを可能としている。第１調整項目をなす力を減少させる調整は不可であり、当該調整項目に対応するメータ表示８２を表示する部分には、当該メータ表示を隠蔽する隠蔽表示８５が行われる。また、この場合、タッチパネル２９の上領域の操作のみが可能となるが、力が最大値とされた状態でさらにタッチパネル２９の上領域の操作が行われると力が基準値に戻るようになっている。もちろんタッチパネル２９の上及び下領域の操作を可能として基準値以上の範囲で力を増減する操作を可能としても良い。
【０６９９】
図１１４（ｄ）は調整方法４が選択された場合であり、第１調整項目をなす力を減少させる調整及び第２調整項目をなす力を増加させる調整を不可としている。メータ表示８２を表示する部分には、当該メータ表示を隠蔽する隠蔽表示８５が行われる。
【０７００】
〔ホール設定モード処理〕
本変形例の遊技機では、本変形例では、図７８に示したホール設定モード処理に替えて図１１５に示す処理を行う。このホール設定モード処理では、上記のような調整方法の選択自体を可能とするか否かを設定するカスタム設定に関する処理を行うカスタム設定処理（ステップＣ７３１）を行う。
【０７０１】
〔カスタム設定処理〕
図１１６には、上述のホール設定モード処理にて実行する呼出し命令に対応して呼び出されるカスタム設定処理を示した。このカスタム設定処理では、まず、カスタム設定可能状態であるかを判定する（ステップＣ７４１）。カスタム設定可能状態であるとはホール設定画面において、本変形例で選択可能な項目として表示されるカスタム設定の項目が選択されて図１２０（ａ）に示すような選択画面が表示された状態である。
【０７０２】
カスタム設定可能状態でない場合（ステップＣ７４１；Ｎ）は、カスタム設定処理を終了する。また、カスタム設定可能状態である場合（ステップＣ７４１；Ｙ）は、項目を選択するための処理として、上方向カーソル操作があるかを判定する（ステップＣ７４２）。上方向カーソル操作はタッチパネル２９の上領域に触れる操作である。この上方向カーソル操作がない場合（ステップＣ７４２；Ｎ）は、ステップＣ７４７に移行する。また、上方向カーソル操作があった場合（ステップＣ７４２；Ｙ）は、カスタム設定項目領域のアドレスを準備し（ステップＣ７４３）、下限到達後の設定値を準備する（ステップＣ７４４）。そして、マイナス更新処理を行い（ステップＣ７４５）、更新後の値に対応するカスタム設定情報を設定する（ステップＣ７４６）。マイナス更新処理は図８４に示した処理である。
【０７０３】
図１２０（ａ）に示すカスタム設定画面において、「有効」、「無効」、「戻る」の各項目には値が対応付けられており、上から順に値が小さいものから項目が並んでいる。なお、「有効」は遊技者が特定演出での調整内容を選択可能とする設定であり、「無効」は遊技者が特定演出での調整内容を選択不能とする設定である。上方向カーソル操作があるごとに対応する値が小さい項目が順次選択され、カスタム設定画面では上方向にカーソルが移動する。また、最も値が小さい項目が選択されている状態（カスタム設定画面で最上部に表示される項目にカーソルがある状態）で上方向カーソル操作があると、最も値が大きい項目が選択されてカスタム設定画面で最下部に表示される項目にカーソルが移動する。
【０７０４】
図１１６に戻り、次に、下方向カーソル操作があるかを判定する（ステップＣ７４７）。下方向カーソル操作はタッチパネル２９の下領域に触れる操作である。この下方向カーソル操作がない場合（ステップＣ７４７；Ｎ）は、ステップＣ７５３に移行する。また、下方向カーソル操作があった場合（ステップＣ７４７；Ｙ）は、カスタム設定項目領域のアドレスを準備し（ステップＣ７４８）、カスタム設定項目の上限値を準備して（ステップＣ７４９）、上限到達後の設定値を準備する（ステップＣ７５０）。そして、プラス更新処理を行い（ステップＣ７５１）、更新後の値に対応するカスタム設定情報を設定する（ステップＣ７５２）。プラス更新処理は図８５に示した処理である。
【０７０５】
下方向カーソル操作があるごとに対応する値が大きい項目が順次選択され、カスタム設定画面では下方向にカーソルが移動する。また、最も値が大きい項目が選択されている状態（カスタム設定画面で最下部に表示される項目にカーソルがある状態）で下方向カーソル操作があると、最も値が小さい項目が選択されてカスタム設定画面で最上部に表示される項目にカーソルが移動する。
【０７０６】
その後、確定操作があったかを判定する（ステップＣ７５３）。確定操作は、「有効」又は「無効」のいずれかの項目にカーソルがある状態でタッチパネル２９の左又は右領域に触れる操作である。この確定操作がない場合（ステップＣ７５３；Ｎ）は、カスタム設定処理を終了する。なお、「戻る」の項目にカーソルがある状態でタッチパネル２９の左又は右領域に触れる操作があった場合も確定操作がない場合とする。また、確定操作があった場合（ステップＣ７５３；Ｙ）は、有効の項目を選択しての確定操作であるかを判定する（ステップＣ７５４）。
【０７０７】
有効の項目を選択しての確定操作である場合（ステップＣ７５４；Ｙ）は、カスタム設定の可否を設定するカスタムフラグをセット（カスタム設定が可能な状態）するために、対象のフラグをセットする共通の処理であるＯＮ設定処理（ステップＣ７５５）を呼び出して実行し、その後にカスタム設定処理を終了する。また、有効の項目を選択しての確定操作でない場合（ステップＣ７５４；Ｎ）、すなわち、「無効」の項目を選択しての確定操作である場合は、カスタム設定の可否を設定するカスタムフラグをクリア（カスタム設定が不可能な状態）するために、対象のフラグをクリアする共通の処理であるＯＦＦ設定処理（ステップＣ７５６）を呼び出して実行し、その後にカスタム設定処理を終了する。すなわち、カスタム設定処理では、当該処理中で選択された設定が確定するようになっている。
【０７０８】
〔遊技者設定モード処理〕
図１１７には、上述のメイン処理にて実行する呼出し命令に対応して呼び出される遊技者設定モード処理を示した。本変形例では、図８１に示した遊技者設定モード処理に替えて図１１７に示す処理を行う。この遊技者設定モード処理では、上述のカスタム設定処理で設定されるカスタムフラグがあるか、すなわち、特定演出における遊技者による調整内容を選択可能な状態であるかを判定する（ステップＣ７６１）。
【０７０９】
カスタムフラグがない場合（ステップＣ７６１；Ｎ）は、ステップＣ５８８に移行する。また、カスタムフラグがある場合（ステップＣ７６１；Ｙ）は、遊技者が特定演出における調整内容を選択可能とするための処理である遊技者カスタム設定処理（ステップＣ７６２）を呼び出して実行する。
【０７１０】
〔遊技者カスタム設定処理〕
図１１８には、上述の遊技者設定モード処理にて実行する呼出し命令に対応して呼び出される遊技者カスタム設定処理を示した。この遊技者カスタム設定処理では、まず、遊技者カスタム設定可能状態であるかを判定する（ステップＣ７７１）。遊技者カスタム設定可能状態であるとは遊技者設定モード画面において本変形例で選択可能な項目として表示される遊技者カスタム設定の項目が選択されて図１２０（ｂ）に示すような選択画面が表示された状態である。
【０７１１】
遊技者カスタム設定可能状態でない場合（ステップＣ７７１；Ｎ）は、遊技者カスタム設定処理を終了する。また、遊技者カスタム設定可能状態である場合（ステップＣ７７１；Ｙ）は、項目を選択するための処理として、上方向カーソル操作があるかを判定する（ステップＣ７７２）。上方向カーソル操作はタッチパネル２９の上領域に触れる操作である。この上方向カーソル操作がない場合（ステップＣ７７２；Ｎ）は、ステップＣ７７７に移行する。また、上方向カーソル操作があった場合（ステップＣ７７２；Ｙ）は、遊技者カスタム設定項目領域のアドレスを準備し（ステップＣ７７３）、遊技者カスタム設定項目の下限到達後の設定値を準備する（ステップＣ７７４）。そして、マイナス更新処理を行い（ステップＣ７７５）、更新後の値に対応するカスタム設定情報を設定する（ステップＣ７７６）。マイナス更新処理は図８４に示した処理である。
【０７１２】
図１２０（ｂ）に示した遊技者カスタム設定画面において、「調整方法１」、「調整方法２」、「調整方法３」、「調整方法４」、「戻る」の各項目には値が対応付けられており、上から順に値が小さいものから項目が並んでいる。上方向カーソル操作があるごとに対応する値が小さい項目が順次選択され、遊技者カスタム設定画面では上方向にカーソルが移動する。また、最も値が小さい項目が選択されている状態（カスタム設定画面で最上部に表示される項目にカーソルがある状態）で上方向カーソル操作があると、最も値が大きい項目が選択されて遊技者カスタム設定画面で最下部に表示される項目にカーソルが移動する。
【０７１３】
図１１８に戻り、次に、下方向カーソル操作があるかを判定する（ステップＣ７７７）。下方向カーソル操作はタッチパネル２９の下領域に触れる操作である。この下方向カーソル操作がない場合（ステップＣ７７７；Ｎ）は、ステップＣ７８３に移行する。また、下方向カーソル操作があった場合（ステップＣ７７７；Ｙ）は、遊技者カスタム設定項目領域のアドレスを準備し（ステップＣ７７８）、遊技者カスタム設定項目の上限値を準備して（ステップＣ７７９）、上限到達後の設定値を準備する（ステップＣ７８０）。そして、プラス更新処理を行い（ステップＣ７８１）、更新後の値に対応するカスタム設定情報を設定する（ステップＣ７８２）。プラス更新処理は図８５に示した処理である。
【０７１４】
下方向カーソル操作があるごとに対応する値が大きい項目が順次選択され、遊技者カスタム設定画面では下方向にカーソルが移動する。また、最も値が大きい項目が選択されている状態（遊技者カスタム設定画面で最下部に表示される項目にカーソルがある状態）で下方向カーソル操作があると、最も値が小さい項目が選択されて遊技者カスタム設定画面で最上部に表示される項目にカーソルが移動する。
【０７１５】
その後、確定操作があったかを判定する（ステップＣ７８３）。確定操作は、「調整方法１」、「調整方法２」、「調整方法３」、「調整方法４」のいずれかの項目にカーソルがある状態でタッチパネル２９の左又は右領域に触れる操作である。この確定操作がない場合（ステップＣ７８３；Ｎ）は、遊技者カスタム設定処理を終了する。なお、「戻る」の項目にカーソルがある状態でタッチパネル２９の左又は右領域に触れる操作があった場合も確定操作がない場合とする。また、確定操作があった場合（ステップＣ７８３；Ｙ）は、第１フラグをＯＮ設定とする項目を選択しての確定操作であるかを判定する（ステップＣ７８４）。
【０７１６】
第１フラグは第１調整項目の調整の可否を設定するフラグであり、第１フラグをＯＮ設定とする項目を選択しての確定操作とは、第１調整項目の調整を可能とする調整方法である調整方法１又は２を選択しての確定操作である場合である。第１フラグをＯＮ設定とする項目を選択しての確定操作である場合（ステップＣ７８４；Ｙ）は、第１フラグをＯＮ状態（第１調整項目の調整が可能な状態）に設定するために、対象のフラグをセットする共通の処理であるＯＮ設定処理（ステップＣ７８５）を呼び出して実行し、ステップＣ７８７に移行する。また、第１フラグをＯＮ設定とする項目を選択しての確定操作でない場合（ステップＣ７８４；Ｎ）、すなわち、調整方法３又は４を選択しての確定操作である場合は、第１フラグをＯＦＦ状態（第１調整項目の調整が不能な状態）に設定するために、対象のフラグをクリアする共通の処理であるＯＦＦ設定処理（ステップＣ７８６）を呼び出して実行し、ステップＣ７８７に移行する。
【０７１７】
次に、第２フラグをＯＮ設定とする項目を選択しての確定操作であるかを判定する（ステップＣ７８７）。第２フラグは第２調整項目の調整の可否を設定するフラグであり、第２フラグをＯＮ設定とする項目を選択しての確定操作とは、第２調整項目の調整を可能とする調整方法である調整方法１又は３を選択しての確定操作である場合である。第２フラグをＯＮ設定とする項目を選択しての確定操作である場合（ステップＣ７８７；Ｙ）は、第２フラグをＯＮ状態（第２調整項目の調整が可能な状態）に設定するために、対象のフラグをセットする共通の処理であるＯＮ設定処理（ステップＣ７８８）を呼び出して実行し、その後遊技者カスタム設定処理を終了する。また、第２フラグをＯＮ設定とする項目を選択しての確定操作でない場合（ステップＣ７８７；Ｎ）、すなわち、調整方法２又は４を選択しての確定操作である場合は、第２フラグをＯＦＦ状態（第２調整項目の調整が不能な状態）に設定するために、対象のフラグをクリアする共通の処理であるＯＦＦ設定処理（ステップＣ７８９）を呼び出して実行し、その後遊技者カスタム設定処理を終了する。すなわち、遊技者カスタム設定処理では、当該処理中で選択された設定が確定するようになっている。
【０７１８】
なお、カスタム設定処理においては、特定演出での調整内容を遊技者が選択できるようにするか否かだけではなく、遊技者が選択可能な調整方法を選択できるようにしても良い。例えば、調整方法１と４のみ選択可能とするような設定を可能とするようにしても良い。また、カスタム設定を無効として特定演出での調整内容を遊技者が選択できないようにした場合に、いずれの調整方法で特定演出を実行するかを選択可能としても良い。
【０７１９】
〔特定演出処理〕
また、本変形例では、図１１３に示した特定演出処理に替えて図１１９に示す特定演出処理を行う。この特定演出処理では、第１調整項目の調整の可否を示すフラグである第１フラグがあるかを判定する（ステップＣ７９１）。この第１フラグがある場合（ステップＣ７９１；Ｙ）、すなわち第１調整項目の調整が可能である場合は、第１調整項目に対応した調整を行う処理であるステップＣ７１２以降の処理を行う。ここでの第１調整項目は力を減少させる調整である。なお、第１メータの下限値到達後の設定値として、選択されている調整方法によって異なる値を設定する。調整方法１である場合はタッチパネル２９の上又は下領域の操作により調節を行うので、下限値到達後の設定値は下限値とする。これに対して調整方法２である場合はタッチパネル２９の下領域の操作のみにより調節を行うので、下限値到達後の設定値は０（基準値）とする。
【０７２０】
また、第１フラグがない場合（ステップＣ７９１；Ｎ）、すなわち第１調整項目の調整が不可である場合は、第１調整項目に対応した調整を行う処理は行わずに第１メータ隠蔽画像情報を設定する（ステップＣ７９２）。ここでの第１調整項目は力を減少させる調整であり、第１メータ隠蔽画像は図１１４（ｃ）や（ｄ）に示したように力を減少させる調整に対応するメータ表示８２を隠蔽する隠蔽画像８５である。この隠蔽画像８５に表示する特図変動表示ゲームに関する示唆や報知を行う画像についてはここで設定しても良いし、別途の処理において選択された画像を配するようにしても良い。
【０７２１】
さらに、この特定演出処理では、第２調整項目の調整の可否を示すフラグである第２フラグがあるかを判定する（ステップＣ７９３）。この第２フラグがある場合（ステップＣ７９３；Ｙ）、すなわち第２調整項目の調整が可能である場合は、第２調整項目に対応した調整を行う処理であるステップＣ７１８以降の処理を行う。ここでの第２調整項目は力を増加させる調整である。なお、第２メータの上限値到達後の設定値として、選択されている調整方法によって異なる値を設定する。調整方法１である場合はタッチパネル２９の上又は下領域の操作により調節を行うので、上限値到達後の設定値は上限値とする。これに対して調整方法３である場合はタッチパネル２９の上領域の操作のみにより調節を行うので、上限値到達後の設定値は０（基準値）とする。
【０７２２】
また、第２フラグがない場合（ステップＣ７９３；Ｎ）、すなわち第２調整項目の調整が不可である場合は、第２調整項目に対応した調整を行う処理は行わずに第２メータ隠蔽画像情報を設定する（ステップＣ７９４）。ここでの第２調整項目は力を増加させる調整であり、第２メータ隠蔽画像は図１１４（ｂ）や（ｄ）に示したように力を増加させる調整に対応するメータ表示８２を隠蔽する隠蔽画像８５である。この隠蔽画像８５に表示する特図変動表示ゲームに関する示唆や報知を行う画像についてはここで設定しても良いし、別途の処理において選択された画像を配するようにしても良い。
【０７２３】
なお、第１メータについては値を下げる操作を可能とし、第２メータについては値を上げる操作を可能としたがこれに限られるものではない。第１メータと第２メータの値の変更操作を独立して行うことができるものであれば値の変化はいずれの方向であっても良い。よって、第１メータに対する操作と、第２メータに対する操作のいずれもが値を増加させるものとしても良く、このようにすれば共通する処理については同じサブルーチンを呼び出すようになり、例えばいずれもプラス更新処理を呼び出すとすることができて、特定演出処理においてはプラス更新処理のみが呼び出されるものとすることができる。第１メータに対する操作と第２メータに対する操作のいずれもが値を減少させるものとしても同様に、特定演出処理ではマイナス更新処理のみが呼び出されるものとすることができる。
【０７２４】
また、操作に伴い制御装置内部での値の変化と、演出上での変化とは必ずしも一致していなくても良い。例えば、操作に伴い制御装置内部での値は増加するが、演出では力が減少するようにしても良い。このようにすれば、例えば第１メータに対する操作と第２メータに対する操作のいずれもが制御装置内部での値を増加する更新を行うものとすることができ、特定演出処理においてはプラス更新処理のみが呼び出されるものとすることができる。もちろん制御装置内部での値が減少するとしてマイナス更新処理のみが呼び出されるものとすることもできる。演出上の変化は、制御装置内部での値との対応付けを設定すれば増加と減少のいずれにも設定可能である。
【０７２５】
また、第１調整項目や第２調整項目としてはこれ以外の調整項目を割り当てることも可能である。例えば、図１２１に示すように、第１調整項目として球を打つ方向を割り当て、第２調整項目として球を打つ力を割り当てるようにしても良い。また、調整を不可とした項目については遊技機が自動的に調整を行うものとして「ＡＵＴＯ」の表示を行うようにしても良い。この表示は隠蔽表示や説明表示８１の一方又は両方で行うようにする。
【０７２６】
また、カスタム設定では、特定演出について調整項目の選択の可否を設定するようにしたが、これ以外の内容を選択可能としても良い。また、遊技者カスタム設定では調整項目を選択するようにしたが、これ以外の内容を選択可能としても良い。例えば、カスタム設定又は遊技者カスタム設定において、特定演出で登場するキャラクタの属性を選択可能とし、ＯＮ処理やＯＦＦ処理では選択に対応したフラグを設定するようにしても良く、Ａという選択肢を選択するとキャラクタの台詞Ａが表示され、Ｂという選択肢を選択するとキャラクタの台詞Ｂが表示されるようにしても良い。また、カスタム設定又は遊技者カスタム設定において、特定演出で登場するキャラクタ自体を選択可能とし、ＯＮ設定処理やＯＦＦ設定処理では選択に対応したフラグを設定するようにしても良い。また、ＯＮ設定処理とＯＦＦ設定処理を別々の呼出し命令で呼び出される別々の処理としたが、これらをまとめて一つの呼出し命令で呼び出される一つの処理として行うようにしても良い。
【０７２７】
図１２２には、上述した各制御処理の関係性を示した。第１制御処理が演出制御装置３００でのメイン処理（図１１２）に対応し、この第１制御処理にて実行する第１呼出し命令に対応して呼び出される第２制御処理が遊技者設定モード処理（図１１７）に対応する。また、第１制御処理にて実行する第２呼出し命令に対応して呼び出される第３制御処理が特定演出処理（図１１９）に対応し、第２制御処理にて実行する第３呼出し命令に対応して呼び出される第４制御処理が遊技者音量調整処理（図８２）又は遊技者ＬＥＤ輝度調整処理（図８３）に対応する。
【０７２８】
また、第３制御処理及び第４制御処理にて実行する第４呼出し命令に対応して呼び出される第５制御処理と、第３制御処理及び第４制御処理にて実行される第５呼出し命令により呼び出される第６制御処理が、マイナス更新処理（図８４）又はプラス更新処理（図８４）に対応する。そして、第３制御処理において第４呼出し命令と第５呼出し命令が実行されて第５制御処理と第６制御処理が呼び出されるかを、第２制御処理にて実行される第６呼出し命令に対応して呼び出される第７制御処理（遊技者カスタム設定処理（図１１８））に対応して決定可能となっている。なお、第７制御処理では、第４呼出し命令と第５呼出し命令のそれぞれについて実行の可否を決定しても良いし、第４呼出し命令と第５呼出し命令を一体として実行の可否を決定しても良い。
【０７２９】
また、第１制御処理にて実行する第７呼出し命令に対応して呼び出される第８制御処理がホール設定モード処理（図１１５）に対応し、第８制御処理は第４呼出し命令及び第５呼出し命令を実行して第５制御処理及び第６制御処理であるマイナス更新処理（図８４）又はプラス更新処理（図８４）を呼び出すことが可能である。さらに、第２制御処理において第６呼出し命令が実行されて第７制御処理が呼び出されるかを、第８制御処理にて実行される第８呼出し命令に対応して呼び出される第９制御処理（カスタム設定処理（図１１６））に対応して決定可能となっている。
【０７３０】
また、第７制御処理及び第９制御処理は、第９呼出し命令及び第１０呼出し命令を実行して第１０制御処理及び第１１制御処理であるＯＮ設定処理又はＯＦＦ設定処理を呼び出すことが可能である。この第１０制御処理及び第１１制御処理についての使用するレジスタを規定するためのグループは、第５制御処理及び第６制御処理と同じグループであっても良いし、上位又は下位のグループであっても良い。
【０７３１】
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技に関する制御を行う制御手段（演出制御装置３００）を備え、制御手段は、第１制御処理と、第１制御処理にて実行する第１呼出し命令に対応して呼び出される第２制御処理と、第１制御処理にて実行する第２呼出し命令に対応して呼び出される第３制御処理と、第２制御処理にて実行する第３呼出し命令に対応して呼び出される第４制御処理と、第３制御処理及び第４制御処理にて実行する第４呼出し命令に対応して呼び出される第５制御処理と、を実行可能であることとなる。したがって、各制御処理を独立して開発でき、開発の効率を高めることができる。また、各制御処理の関係性が明確となり、引数や戻り値の状態を把握しやすくなって開発の効率を高めることができる。
【０７３２】
また、制御手段は、第３制御処理及び第４制御処理にて実行する第５呼出し命令に対応して呼び出される第６制御処理を実行可能であることとある。したがって、各制御処理を独立して開発でき、開発の効率を高めることができる。また、各制御処理の関係性が明確となり、引数や戻り値の状態を把握しやすくなって開発の効率を高めることができる。
【０７３３】
また、制御手段は、第３制御処理において第４呼出し命令と第５呼出し命令を実行するかを第２制御処理にて実行する第６呼出し命令に対応して呼び出される第７制御処理に対応して決定可能であることとなる。したがって、一の制御処理が実行する呼出し命令の可否を他の制御処理で制御可能となるので、各制御処理を独立して開発でき、開発の効率を高めることができる。また、各制御処理の関係性を変更することなく仕様の変更が可能となり、引数や戻り値の状態を変更する必要がなく開発の効率を高めることができる。なお、第７制御処理では、第４呼出し命令と第５呼出し命令のそれぞれについて実行の可否を決定しても良いし、第４呼出し命令と第５呼出し命令を一体として実行の可否を決定しても良い。
【０７３４】
また、制御手段は、第１制御処理にて実行する第７呼出し命令に対応して呼び出される第８制御処理を実行可能であり、第８制御処理は、第４呼出し命令及び第５呼出し命令を実行可能であり、第２制御処理において第６呼出し命令が実行されるかを第８制御処理にて実行する第９呼出し命令に対応して呼び出される第１０制御処理に対応して決定可能であることとなる。したがって、一の制御処理が実行する呼出し命令の可否を他の制御処理で制御可能となるので、各制御処理を独立して開発でき、開発の効率を高めることができる。また、各制御処理の関係性を変更することなく仕様の変更が可能となり、引数や戻り値の状態を変更する必要がなく開発の効率を高めることができる。
【０７３５】
また、図１２３に示すように、第１調整項目と第２調整項目のそれぞれについて、増加操作と減少操作を別々の操作としても良い。この例では、第１調整項目をタッチパネル２９の右領域と左領域の操作で増加及び減少させることができ、第２調整項目をタッチパネル２９の上領域と下領域の操作で増加及び減少させることができるようにしている。この場合、図１２３（ａ）に示すように、第１調整項目に対応する方向の調整に対応するメータ表示８２は、タッチパネル２９の操作部分の配置に対応して左右方向に延在するようにし、第２調整項目に対応する力の調整に対応するメータ表示８２は、タッチパネル２９の操作部分の配置に対応して上下方向に延在するようにしても良い。
【０７３６】
そして、第１調整項目のみ調整可能とする場合は、図１２３（ｂ）に示すように、第２調整項目に対応するメータ表示８２に「（ＡＵＴＯ）」の表示を行う。また、操作説明表示８３における第２調整項目に対応する説明部分にも隠蔽画像を表示する。この場合に、タッチパネル２９の操作部分を図示する画像では、操作が不能とされる上下領域の位置を示す表示は維持されるが消去するようにしても良い。さらに、説明表示８１には第２調整項目である「ちから」の後に「（ＡＵＴＯ）」の表示を行う。
【０７３７】
また、第２調整項目のみ調整可能とする場合も同様に、図１２３（ｃ）に示すように、メータ表示８２や操作説明表示８３、説明表示８１に「（ＡＵＴＯ）」の表示を行う。また、球を打つ方向を示す矢印に重ねて「（ＡＵＴＯ）」の表示を行う。第１調整項目及び第２調整項目の調整を不可とする場合は、図１２３（ｄ）に示すように両方の調整項目に対応する部分に「（ＡＵＴＯ）」の表示を行う。
【０７３８】
調整を不可とする調整項目がある場合に、メータ表示８２と操作説明表示８３の両方で対応する部分の全てを隠蔽する隠蔽表示を行うと圧迫感が出てしまうが、遊技者が操作の際に参照する操作説明表示８３のみ対応する部分の全てを隠蔽する隠蔽表示を行って操作を間違いにくくし、メータ表示８２については「（ＡＵＴＯ）」の文字表示のみとすることで圧迫感が生じないようにしている。もちろん、メータ表示８２と操作説明表示８３の両方で対応する部分の全てを隠蔽する隠蔽表示を行うようにしても良いし、メータ表示８２のみ対応する部分の全てを隠蔽する隠蔽表示を行い、操作説明表示８３では「（ＡＵＴＯ）」の文字表示のみ行うようにしても良いし、メータ表示８２と操作説明表示８３の両方で「（ＡＵＴＯ）」の文字表示のみ行うようにしても良い。
【０７３９】
〔特定演出処理〕
図１２３に示したように、第１調整項目と第２調整項目のそれぞれについて、増加操作と減少操作を別々の操作とする場合には、図１１９に示した特定演出処理に替えて図１２４に示す特定演出処理を行う。この特定演出処理では、第１フラグがある場合（ステップＣ７９１；Ｙ）に、第１調整項目に対応する第１メータを下げる操作に関する処理（ステップＣ７１２〜Ｃ７１６）と、第１調整項目に対応する第１メータを上げる操作に関する処理（ステップＣ７１８〜Ｃ７２２）を行うようにする。
【０７４０】
また、第１フラグがある場合（ステップＣ７９１；Ｙ）に、まず、第１メータ領域の内容をロードして（ステップＣ８０１）、更新前の値に対応する第１メータ表示情報を設定する（ステップＣ８０２）。この例では、特定演出が終了した際に調整後の値を初期化せずに保存しており、この処理により前回の特定演出での調整結果が新たな特定演出の開始時に設定されて表示されることとなる。なお、特定演出が終了した際に調整後の値を初期化すれば特定演出の開始時には常に基準値から開始することとなる。
【０７４１】
第２フラグについても同様に、第２フラグがある場合（ステップＣ７９３；Ｙ）に、第２調整項目に対応する第２メータを下げる操作に関する処理（ステップＣ７１２〜Ｃ７１６）と、第２調整項目に対応する第２メータを上げる操作に関する処理（ステップＣ７１８〜Ｃ７２２）を行うようにする。
【０７４２】
また、第２フラグがある場合（ステップＣ７９３；Ｙ）に、まず、第２メータ領域の内容をロードして（ステップＣ８０４）、更新前の値に対応する第２メータ表示情報を設定する（ステップＣ８０５）。この例では、特定演出が終了した際に調整後の値を初期化せずに保存しており、この処理により前回の特定演出での調整結果が新たな特定演出の開始時に設定されて表示されることとなる。
【０７４３】
次に、タッチパネル２９の操作を使用する音量や輝度の調節と特定演出が重複する場合の処理について説明する。図１２５には、遊技者がタッチパネル２９を操作して音量や輝度を調整している場合に特定演出が開始された場合の一例を示した。この例では、特図変動表示ゲームの実行中などにおいても遊技者がタッチパネル２９を操作することで音量や輝度を調整可能となっている。
【０７４４】
図１２５（ａ）では特図変動表示ゲームの実行中に音量や輝度の調整操作が行われており、表示装置４１には音量や輝度を示す表示である調節表示８９が行われている。音量の調整はタッチパネル２９の上領域を操作することで増加し、下領域を操作することで減少するようになっている。また、輝度の調整はタッチパネル２９の右領域を操作することで増加し、左領域を操作することで減少するようになっている。
【０７４５】
そして、図１２５（ｂ）に示すように、この調節表示８９が行われている状態で特定演出が開始されている。この例では、第１調整項目である力を減少させる操作をタッチパネル２９の下領域を操作することで可能とされている。この操作は音量を減少させる操作と重複する。このような状況で重複する操作であるタッチパネル２９の下領域の操作があった場合の扱いとして図１２５（ｃ）から（ｅ）の例が挙げられる。
【０７４６】
図１２５（ｃ）に示す例は、特定演出における値の減少と音量の減少のいずれもが行われる例である。図１２５（ｄ）に示す例は、音量の減少のみが行われる例である。図１２５（ｅ）に示す例は、特定演出における値の減少のみが行われる例である。これらのうちいずれかの態様を取り得る。また、特定演出の実行中は音量や輝度の調整を不可としても良い。
【０７４７】
なお、重複しない操作であるタッチパネル２９の上領域の操作があった場合は音量を増加させる。また、重複しない操作であるタッチパネル２９の左右領域の操作があった場合は輝度を増減させる。ただし、重複する操作が行われた場合に音量や輝度の調整を行わない態様とした場合（例えば、図１２５（ｅ）の場合）には、重複しない操作があった場合にも音量や輝度の調整を行わないようにしても良い。
【０７４８】
また、この例では、特定演出のメータ表示８２と音量や輝度の調節表示８９を同じ表示態様としたが、異なる表示態様としても良い。例えば、メータ表示８２の目盛の数が音量や輝度の調節表示８９と異なるようにしても良いし、メータ表示８２と調節表示８９の目盛の色の彩度や明度が異なるようにしても良い。また、特定演出で使用するタッチパネル２９の操作と音量や輝度の調整で使用するタッチパネル２９の操作とが重複しないようにしても良い。
【０７４９】
なお、音量調整用の調節表示８９と輝度調整用の調節表示８９の目盛数は同じだけでなく、異なる目盛数（例えば、音量は１０目盛として輝度は３目盛とする。また、音量は２０目盛として輝度は１０目盛とする等）にしてもよい。また、音量及び輝度における目盛の増減に伴って所定音（例えば、増加するとドレミファソラシドレミと変化し、減少の場合は増加の逆等）を出力してもよく、音量の増減時は目盛に応じた音量（リアルタイムで変化する音量）で所定音が出力されるが、輝度の増減時は現在の音量（輝度調整以前に設定された音量）に応じた音量で出力されるようにしても良い。また、目盛の表示態様（目盛の色、透過率、向き等）は音量調整用と輝度調整用で異なるようにしてもよい。また、このような調節表示８９は、図７７に示したホール設定画面や遊技者設定画面に対しても適用可能である。
【０７５０】
また、客待ち状態等である場合に実行可能な遊技者カスタム設定処理で第１フラグ又は第２フラグをＯＮ又はＯＦＦとする設定を行うようにしたが、特図変動表示ゲームの実行中など客待ち状態中以外の状態においても第１フラグ又は第２フラグをＯＮ又はＯＦＦとする設定を行うことができるようにしても良い。このようにすることで、設定変更の自由度が増して遊技者の要望に合った遊技内容とすることができ、遊技の興趣を向上することができる。例えば、客待ち状態での設定では特定演出での操作を行わないことを選択したが、特定演出までに実行された演出で激熱等の期待度の高い演出が実行されたことで特定演出での操作を欲するようになった遊技者の要求を満たすことができる。
【０７５１】
このような設定を行う操作としては、例えば特定演出中に演出ボタン２５を長押しするなどのメータ表示８２の増減と異なる操作をすることで第１フラグ及び第２フラグをＯＮにするようにしても良い。第１フラグ及び第２フラグがＯＮに変更された場合、隠蔽画像８５はメータ表示８２の邪魔になるので消去した方が良い。説明表示８１については「（ＡＵＴＯ）」の文字を表示しない場合の表示としても良いし、「（ＡＵＴＯ）」の文字はそのままでも良いし、「（ＡＵＴＯ）」の文字を消した後、「（ＡＵＴＯ）」の表示があった部分が空白となった虫食い状態のような表示でも良いし（「（ＡＵＴＯ）」のみ消去する）、「（ＡＵＴＯ）」を隠蔽する第２の隠蔽画像が表示されてもよい。また、逆に、特定演出中に演出ボタン２５を長押しするなどのメータ表示８２の増減と異なる操作をすることで第１フラグ及び第２フラグをＯＦＦにするようにしても良い。この場合、隠蔽画像や「（ＡＵＴＯ）」の画像を表示することが望ましいがそのままでも良い。
【０７５２】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。
【０７５３】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０７５４】
１０  遊技機
１００  遊技制御装置（制御手段）
３００  演出制御装置（制御手段）
【図１】
2020025756.tif 000003
【図２】
2020025756.tif 000004
【図３】
2020025756.tif 000005
【図４】
2020025756.tif 000006
【図５】
2020025756.tif 000007
【図６】
2020025756.tif 000008
【図７】
2020025756.tif 000009
【図８】
2020025756.tif 000010
【図９】
2020025756.tif 000011
【図１０】
2020025756.tif 000012
【図１１】
2020025756.tif 000013
【図１２】
2020025756.tif 000014
【図１３】
2020025756.tif 000015
【図１４】
2020025756.tif 000016
【図１５】
2020025756.tif 000017
【図１６】
2020025756.tif 000018
【図１７】
2020025756.tif 000019
【図１８】
2020025756.tif 000020
【図１９】
2020025756.tif 000021
【図２０】
2020025756.tif 000022
【図２１】
2020025756.tif 000023
【図２２】
2020025756.tif 000024
【図２３】
2020025756.tif 000025
【図２４】
2020025756.tif 000026
【図２５】
2020025756.tif 000027
【図２６】
2020025756.tif 000028
【図２７】
2020025756.tif 000029
【図２８】
2020025756.tif 000030
【図２９】
2020025756.tif 000031
【図３０】
2020025756.tif 000032
【図３１】
2020025756.tif 000033
【図３２】
2020025756.tif 000034
【図３３】
2020025756.tif 000035
【図３４】
2020025756.tif 000036
【図３５】
2020025756.tif 000037
【図３６】
2020025756.tif 000038
【図３７】
2020025756.tif 000039
【図３８】
2020025756.tif 000040
【図３９】
2020025756.tif 000041
【図４０】
2020025756.tif 000042
【図４１】
2020025756.tif 000043
【図４２】
2020025756.tif 000044
【図４３】
2020025756.tif 000045
【図４４】
2020025756.tif 000046
【図４５】
2020025756.tif 000047
【図４６】
2020025756.tif 000048
【図４７】
2020025756.tif 000049
【図４８】
2020025756.tif 000050
【図４９】
2020025756.tif 000051
【図５０】
2020025756.tif 000052
【図５１】
2020025756.tif 000053
【図５２】
2020025756.tif 000054
【図５３】
2020025756.tif 000055
【図５４】
2020025756.tif 000056
【図５５】
2020025756.tif 000057
【図５６】
2020025756.tif 000058
【図５７】
2020025756.tif 000059
【図５８】
2020025756.tif 000060
【図５９】
2020025756.tif 000061
【図６０】
2020025756.tif 000062
【図６１】
2020025756.tif 000063
【図６２】
2020025756.tif 000064
【図６３】
2020025756.tif 000065
【図６４】
2020025756.tif 000066
【図６５】
2020025756.tif 000067
【図６６】
2020025756.tif 000068
【図６７】
2020025756.tif 000069
【図６８】
2020025756.tif 000070
【図６９】
2020025756.tif 000071
【図７０】
2020025756.tif 000072
【図７１】
2020025756.tif 000073
【図７２】
2020025756.tif 000074
【図７３】
2020025756.tif 000075
【図７４】
2020025756.tif 000076
【図７５】
2020025756.tif 000077
【図７６】
2020025756.tif 000078
【図７７】
2020025756.tif 000079
【図７８】
2020025756.tif 000080
【図７９】
2020025756.tif 000081
【図８０】
2020025756.tif 000082
【図８１】
2020025756.tif 000083
【図８２】
2020025756.tif 000084
【図８３】
2020025756.tif 000085
【図８４】
2020025756.tif 000086
【図８５】
2020025756.tif 000087
【図８６】
2020025756.tif 000088
【図８７】
2020025756.tif 000089
【図８８】
2020025756.tif 000090
【図８９】
2020025756.tif 000091
【図９０】
2020025756.tif 000092
【図９１】
2020025756.tif 000093
【図９２】
2020025756.tif 000094
【図９３】
2020025756.tif 000095
【図９４】
2020025756.tif 000096
【図９５】
2020025756.tif 000097
【図９６】
2020025756.tif 000098
【図９７】
2020025756.tif 000099
【図９８】
2020025756.tif 000100
【図９９】
2020025756.tif 000101
【図１００】
2020025756.tif 000102
【図１０１】
2020025756.tif 000103
【図１０２】
2020025756.tif 000104
【図１０３】
2020025756.tif 000105
【図１０４】
2020025756.tif 000106
【図１０５】
2020025756.tif 000107
【図１０６】
2020025756.tif 000108
【図１０７】
2020025756.tif 000109
【図１０８】
2020025756.tif 000110
【図１０９】
2020025756.tif 000111
【図１１０】
2020025756.tif 000112
【図１１１】
2020025756.tif 000113
【図１１２】
2020025756.tif 000114
【図１１３】
2020025756.tif 000115
【図１１４】
2020025756.tif 000116
【図１１５】
2020025756.tif 000117
【図１１６】
2020025756.tif 000118
【図１１７】
2020025756.tif 000119
【図１１８】
2020025756.tif 000120
【図１１９】
2020025756.tif 000121
【図１２０】
2020025756.tif 000122
【図１２１】
2020025756.tif 000123
【図１２２】
2020025756.tif 000124
【図１２３】
2020025756.tif 000125
【図１２４】
2020025756.tif 000126
【図１２５】
2020025756.tif 000127