(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技の興趣向上を図ることのできる遊技機を提供する。【解決手段】所定の役物の動作を制御する制御手段は、所定の条件を満たす場合に所定の役物を作動させる所定条件作動手段と、特定の条件を満たす場合に所定の役物を作動させる特定条件作動手段とを備え、遊技回実行手段は、所定の条件を満たす第１特別情報遊技回の実行中に実行される第２特別情報遊技回が第１の特定の条件を満たす場合には、第２特別情報遊技回の終了時に第１特別情報遊技回を終了させる手段と、所定の条件を満たす第１特別情報遊技回の実行中に実行される第２特別情報遊技回が第２の特定の条件を満たす場合には、第２特別情報遊技回の終了時に第１特別情報遊技回を終了させない手段とを備える。【選択図】図８４
2020203102.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を図柄を用いて報知する判定結果報知手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を図柄を用いて報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の１回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第１の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第２の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部であって、所定の役物が作動した場合に入球が容易になる第３の入球部と、
前記所定の役物の動作を制御する役物制御手段と、
特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第１の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第２の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第１の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第１の特別情報、および、前記第２の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第２の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第１の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第１特別情報遊技回と、前記第２の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第２特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記役物制御手段は、
前記所定の条件を満たす場合に、前記所定の役物を作動させる所定条件作動手段と、前記所定の条件とは異なる特定の条件を満たす場合に、前記所定の役物を作動させる特定条件作動手段とを備え、
前記特典付与手段は、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該遊技回の終了時に前記所定条件作動手段に前記所定の役物を動作させることによって特典を付与する所定条件成立時特典付与手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記所定の条件を満たす前記第１の特別情報に対応する前記第１特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第２特別情報遊技回に対応する前記第２の特別情報が前記特定の条件として第１の特定の条件を満たす場合には、前記第１の特定の条件を満たす前記第２の特別情報に対応する前記第２特別情報遊技回の終了時に、前記所定の条件を満たす前記第１の特別情報に対応する前記第１特別情報遊技回を終了させる手段と、
前記所定の条件を満たす前記第１の特別情報に対応する前記第１特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第２特別情報遊技回に対応する前記第２の特別情報が前記特定の条件として第２の特定の条件を満たす場合には、前記第２の特定の条件を満たす前記第２の特別情報に対応する前記第２特別情報遊技回の終了時に、前記所定の条件を満たす前記第１の特別情報に対応する前記第１特別情報遊技回を終了させない手段とを備える
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記判定結果報知手段は、
前記所定の条件を満たす前記第１の特別情報に対応する前記第１特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第２特別情報遊技回に対応する前記第２の特別情報が前記所定の条件を満たしていると前記判定手段が判定した場合には、前記第２の特別情報が前記所定の条件を満たしていないことを示す判定の結果に対応する前記図柄を用いて当該判定の結果を報知するにも関わらず、前記所定の条件を満たす前記第１の特別情報に対応する前記第１特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第２特別情報遊技回に対応する前記第２の特別情報が前記特定の条件を満たしていると前記判定手段が判定した場合には、前記第２の特別情報が前記特定の条件を満たしていることを示す判定の結果に対応する前記図柄を用いて当該判定の結果を報知する特定条件成立報知処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている（例えば、特許文献１）。
【０００３】
また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１７２９８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の形態として実現することが可能である。
【０００７】
［形態］
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を図柄を用いて報知する判定結果報知手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を図柄を用いて報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の１回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第１の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第２の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部であって、所定の役物が作動した場合に入球が容易になる第３の入球部と、
前記所定の役物の動作を制御する役物制御手段と、
特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第１の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第２の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第１の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第１の特別情報、および、前記第２の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第２の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第１の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第１特別情報遊技回と、前記第２の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第２特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記役物制御手段は、
前記所定の条件を満たす場合に、前記所定の役物を作動させる所定条件作動手段と、前記所定の条件とは異なる特定の条件を満たす場合に、前記所定の役物を作動させる特定条件作動手段とを備え、
前記特典付与手段は、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該遊技回の終了時に前記所定条件作動手段に前記所定の役物を動作させることによって特典を付与する所定条件成立時特典付与手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記所定の条件を満たす前記第１の特別情報に対応する前記第１特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第２特別情報遊技回に対応する前記第２の特別情報が前記特定の条件として第１の特定の条件を満たす場合には、前記第１の特定の条件を満たす前記第２の特別情報に対応する前記第２特別情報遊技回の終了時に、前記所定の条件を満たす前記第１の特別情報に対応する前記第１特別情報遊技回を終了させる手段と、
前記所定の条件を満たす前記第１の特別情報に対応する前記第１特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第２特別情報遊技回に対応する前記第２の特別情報が前記特定の条件として第２の特定の条件を満たす場合には、前記第２の特定の条件を満たす前記第２の特別情報に対応する前記第２特別情報遊技回の終了時に、前記所定の条件を満たす前記第１の特別情報に対応する前記第１特別情報遊技回を終了させない手段とを備える
ことを特徴とする遊技機。
【発明の効果】
【０００８】
上記形態によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】第１実施形態におけるパチンコ機の斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。
【図４】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。
【図６】第１始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。
【図７】第２始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。
【図８】振分テーブルの内容を示す説明図である。
【図９】電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル（電動役物開放抽選用当否テーブル）の内容を示す説明図である。
【図１０】第１実施形態のパチンコ機が実行するポイント付与演出（ケース１）を説明するタイムチャートである。
【図１１】ポイント付与演出Ｘ１が実行される様子を示す説明図である。
【図１２】ポイント付与演出Ｘ２が実行される様子を示す説明図である。
【図１３】ポイント付与演出Ｘ３が実行される様子を示す説明図である。
【図１４】タイマ演出およびボタン押下演出を説明する説明図である。
【図１５】第１実施形態のパチンコ機が実行するポイント付与演出（ケース２）を説明するタイムチャートである。
【図１６】ステージの色を説明する説明図である。
【図１７】待機中演出を説明する説明図である。
【図１８】ポイントが付与されないポイント付与演出を説明する説明図である。
【図１９】遊技回で実行されるタイマ演出およびボタン押下演出を説明する説明図である。
【図２０】タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図２１】始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。
【図２２】先判定処理を示すフローチャートである。
【図２３】大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。
【図２４】変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。
【図２５】スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。
【図２６】通常処理を示すフローチャートである。
【図２７】遊技回制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】データ設定処理を示すフローチャートである。
【図２９】変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３０】変動時間の設定処理を示すフローチャートである。
【図３１】遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【図３２】大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。
【図３３】エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。
【図３４】電役サポート用処理を示すフローチャートである。
【図３５】電役開閉制御処理を示すフローチャートである。
【図３６】音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。
【図３７】音光側ＭＰＵにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図３８】コマンド対応処理を示すフローチャートである。
【図３９】遊技回設定情報記憶エリアの構成を説明する説明図である。
【図４０】入賞時の更新処理を示すフローチャートである。
【図４１】演出情報設定処理を示すフローチャートである。
【図４２】大当たり用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。
【図４３】リーチ用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。
【図４４】一例として大当たり用演出シナリオテーブルの仮変動時間Ｔ＝ｔ４に対応する演出シナリオを説明する説明図である。
【図４５】大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオテーブルを説明する説明図である。
【図４６】大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオを説明する説明図である。
【図４７】非リーチ用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。
【図４８】一例として非リーチ用演出シナリオテーブルの仮変動時間Ｔ＝ｔ２４に対応する演出シナリオを説明する説明図である。
【図４９】非リーチ用ポイント付与シナリオテーブルを説明する説明図である。
【図５０】非リーチ用の各ポイント付与シナリオを説明する説明図である。
【図５１】演出設定処理を示すフローチャートである。
【図５２】処理対象遊技回に設定された演出シナリオとポイント付与シナリオとに基づいて生成される演出パターンのイメージ図である。
【図５３】ポイント付与演出用演出パターンテーブルを説明する説明図である。
【図５４】ポイント付与演出用演出パターンテーブルに記録されているポイント付与演出用演出パターンの一例を示す説明図である。
【図５５】ポイント付与演出実行処理を示すフローチャートである。
【図５６】ポイント蓄積処理を示すフローチャートである。
【図５７】ポイント充填時制御処理を示すフローチャートである。
【図５８】ボタン押下演出処理を示すフローチャートである。
【図５９】ポイントリセット処理を示すフローチャートである。
【図６０】ステージ表示制御処理を示すフローチャートである。
【図６１】表示制御装置のＭＰＵにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図６２】表示制御装置のＭＰＵにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。
【図６３】表示制御装置のＭＰＵにおいて実行されるＶ割込み処理を示すフローチャートである。
【図６４】第１実施形態の変形例８における連続演出最終遊技回の演出シナリオおよびポイント付与シナリオを説明する説明図である。
【図６５】第１実施形態の変形例９を説明する説明図である。
【図６６】第１実施形態の変形例１０におけるポイント付与演出を説明する説明図である。
【図６７】第１実施形態の変形例１３を説明する説明図である。
【図６８】付与履歴エリアを説明する説明図である。
【図６９】付与履歴エリアを説明する説明図である。
【図７０】第１実施形態の変形例１４におけるポイント付与演出の一例を示す説明図である。
【図７１】乗算態様のポイント付与演出を説明する説明図である。
【図７２】１回のポイント付与演出の実行中に加算態様と乗算態様との間で態様が変化する場合における、真珠の画像の表示態様を説明する説明図である。
【図７３】蓄積されるポイントの表示態様の一例を示す説明図である。
【図７４】蓄積されるポイントの表示態様として、１ポイント分に対応する真珠の部分的な画像の境界線を表示しない表示態様を説明する説明図である。
【図７５】蓄積ポイントの表示態様が変更された様子を示す説明図である。
【図７６】付与されたポイントを蓄積する機能を有する位置（画像）が表示面４１ａに複数個（複数箇所）表示される構成を説明する説明図である。
【図７７】開始時に付与ポイント数が表示されるポイント付与演出について説明する説明図である。
【図７８】閾値到達演出の一例を説明する説明図である。
【図７９】繰越変更演出の一例を説明する説明図である。
【図８０】タイマ時間延長演出の一例を示す説明図である。
【図８１】第２実施形態におけるパチンコ機１０の斜視図である。
【図８２】遊技盤の正面図である。
【図８３】液晶表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。
【図８４】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図８５】当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。
【図８６】第１始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。
【図８７】第２始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。
【図８８】振分テーブルの内容を示す説明図である。
【図８９】電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル（電動役物開放抽選用当否テーブル）の内容を示す説明図である。
【図９０】遊技機における遊技の流れを示す説明図である。
【図９１】特別ボーナス処理を説明するタイムチャートである。
【図９２】タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図９３】始動口用の入球処理を示すフローチャートである。
【図９４】通常処理を示すフローチャートである。
【図９５】遊技回制御処理を示すフローチャートである。
【図９６】第１始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。
【図９７】第１始動口用保留情報シフト処理を示すフローチャートである。
【図９８】第１始動口用の判定処理を示すフローチャートである。
【図９９】第１始動口用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。
【図１００】第１変動停止処理を示すフローチャートである。
【図１０１】第２始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１０２】第２始動口用保留情報シフト処理を示すフローチャートである。
【図１０３】第２始動口用の判定処理を示すフローチャートである。
【図１０４】第２始動口用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。
【図１０５】低確時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。
【図１０６】高確高頻度時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。
【図１０７】高確低頻度時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。
【図１０８】第２変動停止処理を示すフローチャートである。
【図１０９】遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【図１１０】開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。
【図１１１】オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。
【図１１２】大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。
【図１１３】エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。
【図１１４】電役サポート用処理を示すフローチャートである。
【図１１５】電役開閉処理を示すフローチャートである。
【図１１６】音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。
【図１１７】音声発光制御装置のＭＰＵにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１１８】状態記憶処理を示すフローチャートである。
【図１１９】表示態様切替処理を示すフローチャートである。
【図１２０】特１用遊技回演出用処理を示すフローチャートである。
【図１２１】メイン表示領域用の特１演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。
【図１２２】特１用遊技回演出実行処理を示すフローチャートである。
【図１２３】特１用変動時間計測処理を示すフローチャートである。
【図１２４】特２用遊技回演出用処理を示すフローチャートである。
【図１２５】メイン表示領域用の特２演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。
【図１２６】特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理を説明する説明図である。
【図１２７】特２用遊技回演出実行処理を示すフローチャートである。
【図１２８】特２用変動時間計測処理を示すフローチャートである。
【図１２９】特別ボーナス演出設定処理を示すフローチャートである。
【図１３０】表示制御装置のＭＰＵにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１３１】表示制御装置のＭＰＵにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。
【図１３２】表示制御装置のＭＰＵにおいて実行されるＶ割込み処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
本発明にかかる遊技機の実施の形態について、図面を参照しながら以下の順序で説明する。
Ａ．第１実施形態：
Ｂ．第２実施形態： 
Ｃ．他の構成への適用：
Ｄ．上記各実施形態等から抽出される発明群について：
【００１１】
Ａ．第１実施形態：
Ａ１．遊技機の構造：
本実施形態における遊技機の構造について説明する。
【００１２】
図１は、第１実施形態におけるパチンコ機１０の斜視図である。パチンコ機１０は、略矩形に組み合わされた木製の外枠１１を備えている。パチンコ機１０を遊技ホールに設置する際には、この外枠１１が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機１０は、外枠１１に回動可能に支持されたパチンコ機本体１２を備えている。パチンコ機本体１２は、内枠１３と、内枠１３の前面に配置された前扉枠１４とを備えている。内枠１３は、外枠１１に対して金属製のヒンジ１５によって回動可能に支持されている。前扉枠１４は、内枠１３に対して金属製のヒンジ１６によって回動可能に支持されている。内枠１３の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体１２を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機１０には、シリンダ錠１７が設けられている。シリンダ錠１７は、内枠１３を外枠１１に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠１４を内枠１３に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠１７に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
【００１３】
前扉枠１４の略中央部には、開口された窓部１８が形成されている。前扉枠１４の窓部１８の周囲には、パチンコ機１０を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、ＬＥＤなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機１０によって行われる大当たり抽選時、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠１４の裏側には、２枚の板ガラスからなるガラスユニット１９が配置されており、開口された窓部１８がガラスユニット１９によって封じられている。内枠１３には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機１０の遊技者は、パチンコ機１０の正面からガラスユニット１９を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。
【００１４】
前扉枠１４には、遊技球を貯留するための上皿２０と下皿２１とが設けられている。上皿２０は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体１２から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿２０に貯留された遊技球は、パチンコ機本体１２が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル２５の操作によって駆動し、上皿２０から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿２１は、上皿２０の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿２１は、上皿２０で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿２１の底面には、下皿２１に貯留された遊技球を排出するための排出口２２が形成されている。排出口２２の下方にはレバー２３が設けられており、遊技者がレバー２３を操作することによって、排出口２２の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー２３を操作して排出口２２を開状態にすると、排出口２２から遊技球が落下し、遊技球は下皿２１から外部に排出される。
【００１５】
上皿２０の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン２４が設けられている。演出操作ボタン２４は、パチンコ機１０によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機１０によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン２４を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機１０によって行われる。
【００１６】
さらに、前扉枠１４の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル２５が設けられている。遊技者が操作ハンドル２５を操作（回動操作）すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル２５の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー２５ａと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン２５ｂと、操作ハンドル２５の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器２５ｃとが設けられている。遊技者が操作ハンドル２５を握ると、タッチセンサー２５ａがオンになり、遊技者が操作ハンドル２５を右回りに回動操作すると、可変抵抗器２５ｃの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器２５ｃの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。
【００１７】
また、上皿２０の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン２６が設けられている。遊技球発射ボタン２６は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル２５の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン２６を操作すると、操作ハンドル２５の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン２６が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン２６を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機１０においては、遊技球発射ボタン２６が操作された場合、タッチセンサー２５ａがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル２５を握ることによって少なくともタッチセンサー２５ａをオンにした上で、遊技球発射ボタン２６を操作することで、遊技球発射ボタン２６の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。
【００１８】
なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン２６は、上皿２０の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン２６が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン２６を、ウェイトボタン２５ｂと同様に、操作ハンドル２５の内部（周縁部）に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル２５、ウェイトボタン２５ｂ、遊技球発射ボタン２６を、右手のみで操作することを可能にする。
【００１９】
図２は、遊技盤３０の正面図である。遊技盤３０は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域ＰＡが形成されている。遊技盤３０には、遊技領域ＰＡの外縁の一部を区画するようにして内レール部３１ａと、外レール部３１ｂとが取り付けられている。内レール部３１ａと外レール部３１ｂとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール３１が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール３１に誘導されて遊技領域ＰＡの上部に放出され、その後、遊技領域ＰＡを流下する。遊技領域ＰＡには、遊技盤３０に対して略垂直に複数の釘４２が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘４２や風車は、遊技領域ＰＡを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。
【００２０】
遊技盤３０には、一般入賞口３２、第１始動口３３、第２始動口３４、スルーゲート３５、及び、可変入賞装置３６が設けられている。また、遊技盤３０には、可変表示ユニット４０及びメイン表示部４５が設けられている。メイン表示部４５は、特図ユニット３７と、普図ユニット３８と、ラウンド表示部３９とを有している。
【００２１】
一般入賞口３２は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤３０上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口３２に遊技球が入球すると、１０個の遊技球が賞球として払出装置７１から払い出される。
【００２２】
第１始動口３３は、遊技球が入球可能な入球口である。第１始動口３３は、遊技盤３０の中央下方に設けられている。本実施形態では、第１始動口３３に遊技球が入球すると、３個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。
【００２３】
第２始動口３４は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤３０の右側に設けられている。本実施形態では、第２始動口３４に遊技球が入球すると、３個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第２始動口３４には、電動役物３４ａが設けられている。
【００２４】
スルーゲート３５は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート３５は、電動役物３４ａを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート３５を通過すると、主制御装置６０は、当該通過を契機として内部抽選（電動役物開放抽選）を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物３４ａは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート３５は、遊技球の流下方向に対して第２始動口３４よりも上流側に配置されているため、スルーゲート３５を通過した遊技球は、通過後に遊技領域ＰＡを流下して第２始動口３４へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート３５を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。
【００２５】
可変入賞装置３６は、遊技盤３０の背面側へと通じる大入賞口３６ａと、当該大入賞口３６ａを開閉する開閉扉３６ｂとを備えている。開閉扉３６ｂは、通常は遊技球が大入賞口３６ａに入球できない閉鎖状態となっている。第１始動口３３又は第２始動口３４に遊技球が入球すると、主制御装置６０は、大当たり抽選（内部抽選）を実行する。大当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機１０は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置３６の開閉扉３６ｂの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置３６の開閉扉３６ｂは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置３６の大入賞口３６ａに遊技球が入球すると、払出装置７１によって１５個の遊技球が賞球として払い出される。
【００２６】
また、遊技盤３０の最下部にはアウト口４３が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口４３を通って遊技領域ＰＡから排出される。
【００２７】
特図ユニット３７は、第１図柄表示部３７ａと、第２図柄表示部３７ｂとを備えている。第１図柄表示部３７ａ及び第２図柄表示部３７ｂは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。
【００２８】
第１図柄表示部３７ａは第１の図柄を表示するための表示部である。第１の図柄とは、第１始動口３３への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第１図柄表示部３７ａは、第１始動口３３への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第１の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第１図柄表示部３７ａは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第１の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第１始動口３３への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第１始動口用遊技回とも呼ぶ。
【００２９】
第２図柄表示部３７ｂは第２の図柄を表示するための表示部である。第２の図柄とは、第２始動口３４への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第２図柄表示部３７ｂは、第２始動口３４への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第２の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第２図柄表示部３７ｂは、第２図柄表示部３７ｂは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第２の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第２始動口３４への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第２始動口用遊技回とも呼ぶ。
【００３０】
ここで、第１図柄表示部３７ａに表示される第１の図柄、または、第２図柄表示部３７ｂに表示される第２の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第１図柄表示部３７ａに表示される第１の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第１の変動時間とも呼び、第２図柄表示部３７ｂに表示される第２の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第２の変動時間とも呼ぶ。
【００３１】
特図ユニット３７は、さらに、第１図柄表示部３７ａ及び第２図柄表示部３７ｂに隣接した位置に、ＬＥＤランプからなる第１保留表示部３７ｃおよび第２保留表示部３７ｄを備えている。
【００３２】
第１保留表示部３７ｃは、点灯させるＬＥＤランプの色や組み合わせによって、第１始動口３３の保留個数を表示する。本実施形態では、第１始動口３３に入球した遊技球は、最大４個まで保留される。
【００３３】
第２保留表示部３７ｄは、点灯させるＬＥＤランプの色や組み合わせによって、第２始動口３４の保留個数を表示する。本実施形態では、第２始動口３４に入球した遊技球は、最大４個まで保留される。
【００３４】
普図ユニット３８は、複数のＬＥＤランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット３８は、スルーゲート３５の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット３８は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。
【００３５】
ラウンド表示部３９は、複数のＬＥＤランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置３６に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉３６ｂの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部３９は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。
【００３６】
なお、特図ユニット３７、普図ユニット３８、及びラウンド表示部３９は、セグメント表示器やＬＥＤランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機ＥＬ表示装置、ＣＲＴ又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。
【００３７】
可変表示ユニット４０は、遊技領域ＰＡの略中央に配置されている。可変表示ユニット４０は、図柄表示装置４１を備える。図柄表示装置４１は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置４１は、表示制御装置１００によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット４０が備える表示装置の構成は、図柄表示装置４１に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機ＥＬ表示装置又はＣＲＴなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。
【００３８】
図柄表示装置４１は、第１始動口３３への遊技球の入球に基づいて第１図柄表示部３７ａが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置４１は、第２始動口３４への遊技球の入球に基づいて第２図柄表示部３７ｂが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置４１は、第１始動口３３又は第２始動口３４への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置４１の詳細について説明する。
【００３９】
図３は、図柄表示装置４１において変動表示される図柄及び表示面４１ａを示す説明図である。図３（ａ）は、図柄表示装置４１において変動表示される液晶用図柄を示す説明図である。液晶用図柄は、図柄表示装置４１に表示される画像であって、第１図柄表示部３７ａに表示される第１の図柄および第２図柄表示部３７ｂに表示される第２の図柄に対応した図柄である。第１始動口３３への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第１図柄表示部３７ａに表示される第１の図柄に対応した液晶用図柄が表示面４１ａに表示され、第２始動口３４への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第２図柄表示部３７ｂに表示される第２の図柄に対応した液晶用図柄が表示面４１ａに表示される。
【００４０】
図３（ａ）に示すように、図柄表示装置４１には、液晶用図柄として、数字の１〜８を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の１〜８を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。
【００４１】
図３（ｂ）は、図柄表示装置４１の表示面４１ａを示す説明図である。図示するように、表示面４１ａには、メイン表示領域ＭＡが表示される。メイン表示領域ＭＡには、左、中、右の３つの図柄列Ｚ１、Ｚ２、Ｚ３が表示される。各図柄列Ｚ１〜Ｚ３には、図３（ａ）に示した数字１〜８の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図３（ｂ）に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に１個の図柄が、有効ラインＬ上に停止した状態で表示される。具体的には、第１始動口３３又は第２始動口３４へ遊技球が入賞すると、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Ｚ１、図柄列Ｚ３、図柄列Ｚ２の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Ｚ１〜Ｚ３に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置６０による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインＬ上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインＬ上に形成される。なお、図柄表示装置４１における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。
【００４２】
ここで、遊技回とは、第１図柄表示部３７ａまたは第２図柄表示部３７ｂの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第１始動口３３又は第２始動口３４のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に報知する処理の１単位である。換言すれば、パチンコ機１０は、１遊技回毎に、１回の大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機１０は、第１始動口３３又は第２始動口３４への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、１遊技回毎に、第１図柄表示部３７ａ又は第２図柄表示部３７ｂのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機１０は、第１始動口３３又は第２始動口３４への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、１遊技回毎に、図柄表示装置４１において、第１液晶用図柄または第２液晶用図柄として図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、１回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。
【００４３】
図３（ｂ）に示すように、図柄表示装置４１の表示面４１ａには、第１保留表示領域Ｄｓ１と、第２保留表示領域Ｄｓ２とが表示される。第１保留表示領域Ｄｓ１には、第１始動口３３への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。第２保留表示領域Ｄｓ２には、第２始動口３４への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。保留遊技回とは、未実行の遊技回であって、第１始動口３３または第２始動口３４への入賞に基づいて取得された特別情報について、大当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が開始されていない遊技回を言う。第１始動口３３への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は４つである。従って、図示するように、第１保留表示領域Ｄｓ１には４つの保留遊技回に対応した保留表示（以下、第１保留遊技回表示とも呼ぶ）が表示可能である。また、第２始動口３４への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は４つである。従って、図示するように、第２保留表示領域Ｄｓ２には４つの保留遊技回に対応した保留表示（以下、第２保留遊技回表示とも呼ぶ）が表示可能である。
【００４４】
さらに、図柄表示装置４１の表示面４１ａには、第１実行遊技回表示領域Ｊ１、第２実行遊技回表示領域Ｊ２、および、ステージＳｔが表示される。第１実行遊技回表示領域Ｊ１および第２実行遊技回表示領域Ｊ２は、実行される遊技回（実行中の遊技回）が、第１始動口３３への入賞に基づく遊技回か、第２始動口３４への入賞に基づく遊技回かを示す。第１実行遊技回表示領域Ｊ１には第１始動口３３への入賞に基づく遊技回が表示され、第２実行遊技回表示領域Ｊ２には第２始動口３４への入賞に基づく遊技回が表示される。また、第１保留表示領域Ｄｓ１に表示されていた保留遊技回が遊技回として実行される場合には、第１保留表示領域Ｄｓ１に表示されていた保留遊技回を示す画像が第１実行遊技回表示領域Ｊ１に移動する。第２保留表示領域Ｄｓ２に表示されていた保留遊技回が遊技回として実行される場合には、第２保留表示領域Ｄｓ２に表示されていた保留遊技回を示す画像が第２実行遊技回表示領域Ｊ２に移動する。以下、第１実行遊技回表示領域Ｊ１に示す表示を第１実行遊技回表示とも呼び、第２実行遊技回表示領域Ｊ２に示す表示を第２実行遊技回表示とも呼ぶ。
【００４５】
ステージＳｔは、後述するポイント付与演出に用いられる。ポイント付与演出およびステージＳｔの用いられ方については、後で詳しく説明する。
【００４６】
また、図３（ｂ）に示すように、表示面４１ａには、特図ユニット３７の第１図柄表示部３７ａに表示される第１の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第１同期表示部Ｓｙｎｃ１と、特図ユニット３７の第２図柄表示部３７ｂに表示される第２の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第２同期表示部Ｓｙｎｃ２とを備える。具体的には、第１図柄表示部３７ａが変動表示をしている場合には第１同期表示部Ｓｙｎｃ１は点滅表示をし、第１図柄表示部３７ａが停止表示をしている場合には第１同期表示部Ｓｙｎｃ１は点灯表示をする。また、第２図柄表示部３７ｂが変動表示をしている場合には第２同期表示部Ｓｙｎｃ２は点滅表示をし、第２図柄表示部３７ｂが停止表示をしている場合には第２同期表示部Ｓｙｎｃ２は点灯表示をする。
【００４７】
なお、本実施形態においては、表示面４１ａは、メイン表示領域ＭＡ、第１実行遊技回表示領域Ｊ１、第２実行遊技回表示領域Ｊ２、ステージＳｔ、第１同期表示部Ｓｙｎｃ１、および、第２同期表示部Ｓｙｎｃ２を表示する構成としたが、表示面４１ａがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。
【００４８】
Ａ２．遊技機の電気的構成：
次に、パチンコ機１０の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機１０の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
【００４９】
図４は、パチンコ機１０の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機１０は、主に、主制御装置６０を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置９０と、表示制御装置１００とを備えている。主制御装置６０は、遊技の主たる制御を司る主制御基板６１を備えている。主制御基板６１は、複数の機能を有する素子によって構成されるＭＰＵ６２を備えている。ＭＰＵ６２は、各種制御プログラムや固定値データを記録したＲＯＭ６３と、ＲＯＭ６３内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ６４とを備えている。ＭＰＵ６２は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、ＭＰＵ６２が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ＲＯＭ６３やＲＡＭ６４に設けられている各種エリアの詳細については後述する。
【００５０】
主制御基板６１には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板６１の入力側には、払出制御装置７０と、電源装置８５に設けられた停電監視回路８６とが接続されている。主制御基板６１は、停電監視回路８６を介して、電源装置８５から直流安定２４Ｖの電源の供給を受ける。電源装置８５は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置６０や払出制御装置７０等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板６１の入力側には、一般入賞口３２、第１始動口３３、第２始動口３４、スルーゲート３５、可変入賞装置３６などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検出センサーが接続されている。主制御基板６１のＭＰＵ６２は、これらの検出センサーからの信号に基づいて、遊技領域ＰＡを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、ＭＰＵ６２は、第１始動口３３、第２始動口３４への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行する。
【００５１】
主制御基板６１の出力側には、可変入賞装置３６の開閉扉３６ｂを開閉動作させる可変入賞駆動部３６ｃと、第２始動口３４の電動役物３４ａを開閉動作させる電動役物駆動部３４ｂと、開閉扉４８ａを開閉動作させる開閉扉駆動部４８ｂと、メイン表示部４５とが接続されている。主制御基板６１には各種ドライバ回路が設けられており、ＭＰＵ６２は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。
【００５２】
具体的には、ＭＰＵ６２は、開閉実行モードにおいては、開閉扉３６ｂが開閉されるように可変入賞駆動部３６ｃの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、ＭＰＵ６２は、電動役物３４ａが開放されるように電動役物駆動部４４ｂの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、ＭＰＵ６２は、メイン表示部４５における第１図柄表示部３７ａ又は第２図柄表示部３７ｂの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部４５におけるラウンド表示部３９の表示制御を実行する。
【００５３】
また、主制御基板６１の送信側には、払出制御装置７０と、音声発光制御装置９０とが接続されている。払出制御装置７０には、例えば、主制御装置６０から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置６０が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板６１のＭＰＵ６２は、ＲＯＭ６３のコマンド情報記憶エリア６３ｆを参照する。具体的には、一般入賞口３２への遊技球の入球を特定した場合には１０個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置６０から送信され、第１始動口３３への遊技球の入球を特定した場合には３個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置６０から送信され、第２始動口３４への遊技球の入球を特定した場合には３個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置６０から送信される。払出制御装置７０は、主制御装置６０から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置７１を制御して賞球の払出を行う。
【００５４】
払出制御装置７０には、発射制御装置８０が接続されている。発射制御装置８０は、遊技球発射機構８１の発射制御を行う。遊技球発射機構８１は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置８０には、操作ハンドル２５が接続されている。上述のように、操作ハンドル２５は、タッチセンサー２５ａと、ウェイトボタン２５ｂと、可変抵抗器２５ｃとを備える。遊技者が操作ハンドル２５を握ることによって、タッチセンサー２５ａがオンになり、遊技者が操作ハンドル２５を回動操作すると、可変抵抗器２５ｃの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器２５ｃの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置８０には、遊技球発射ボタン２６が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン２６が操作された場合、タッチセンサー２５ａがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。
【００５５】
音声発光制御装置９０は、主制御装置６０から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置６０が各種コマンドを送信する際には、ＲＯＭ６３のコマンド情報記憶エリア６３ｆを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する
【００５６】
その他、音声発光制御装置９０は、主制御装置６０から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠１４に配置されたＬＥＤなどの発光手段からなる各種ランプ４７の駆動制御や、スピーカー４６の駆動制御を行うとともに、表示制御装置１００の制御を行う。また、音声発光制御装置９０には、演出操作ボタン２４が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン２４が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ４７、スピーカー４６、表示制御装置１００等の制御を行う。
【００５７】
表示制御装置１００は、音声発光制御装置９０から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置４１の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置１００は、音声発光制御装置９０から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置４１における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第１液晶用図柄や第２液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第１液晶用図柄または第２液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、１遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機１０の電気的構成について説明した。
【００５８】
図５は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、ＭＰＵ６２が大当たり抽選、メイン表示部４５の表示の設定、及び、図柄表示装置４１の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタＣ１が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタＣ２が用いられる。図柄表示装置４１に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタＣ３が用いられる。
【００５９】
大当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定には乱数初期値カウンタＣＩＮＩが用いられる。また、メイン表示部４５の第１図柄表示部３７ａ及び第２図柄表示部３７ｂ、並びに図柄表示装置４１における変動時間を決定する際には変動種別カウンタＣＳが用いられる。さらに、第２始動口３４の電動役物３４ａを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタＣ４が用いられる。
【００６０】
各カウンタＣ１〜Ｃ３、ＣＩＮＩ、ＣＳ、Ｃ４は、その更新の都度、カウンタ値に１が加算され、最大値に達した後に０に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がＲＡＭ６４の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ６４ａに適宜記憶される。
【００６１】
また、ＲＡＭ６４には保留情報記憶エリア６４ｂと、判定処理実行エリア６４ｃとが設けられている。保留情報記憶エリア６４ｂには、第１保留エリアＲａと第２保留エリアＲｂとが設けられている。本実施形態では、第１始動口３３に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３および変動種別カウンタＣＳの各値が保留情報記憶エリア６４ｂの第１保留エリアＲａに時系列的に記憶される。また、第２始動口３４に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３および変動種別カウンタＣＳの各値が保留情報記憶エリア６４ｂの第２保留エリアＲｂに時系列的に記憶される。
【００６２】
大当たり乱数カウンタＣ１の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタＣ１は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタＣ１は、例えば、０〜１１９９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタＣ１が１周すると、その時点の乱数初期値カウンタＣＩＮＩの値が当該大当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタＣＩＮＩは、大当たり乱数カウンタＣ１と同様のループカウンタである（値＝０〜１１９９）。
【００６３】
大当たり乱数カウンタＣ１は定期的に更新され、その更新値は、第１始動口３３に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア６４ｂの第１保留エリアＲａに記憶され、第２始動口３４に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア６４ｂの第２保留エリアＲｂに記憶される。
【００６４】
第１保留エリアＲａに記憶された大当たり乱数カウンタＣ１の値は、判定処理実行エリア６４ｃの実行エリアＡＥに移動し、ＲＯＭ６３の当否テーブル記憶エリア６３ａに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第２保留エリアＲｂに記憶された大当たり乱数カウンタＣ１の値は、判定処理実行エリア６４ｃの実行エリアＡＥに移動し、ＲＯＭ６３の当否テーブル記憶エリア６３ａに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。
【００６５】
本実施形態のパチンコ機１０においては、第１保留エリアＲａまたは第２保留エリアＲｂに記憶された大当たり乱数カウンタＣ１の値は、第１始動口３３または第２始動口３４に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア６４ｃの実行エリアＡＥに移動する。そして、実行エリアＡＥに移動した大当たり乱数カウンタＣ１は、ＲＯＭ６３の当否テーブル記憶エリア６３ａに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。
【００６６】
次に、大当たり種別カウンタＣ２の詳細について説明する。大当たり種別カウンタＣ２は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタＣ２は、０〜３９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻るように構成されている。
【００６７】
大当たり種別カウンタＣ２は定期的に更新され、その更新値は、第１始動口３３に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア６４ｂの第１保留エリアＲａに記憶され、第２始動口３４に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア６４ｂの第２保留エリアＲｂに記憶される。
【００６８】
上述したように、ＭＰＵ６２は、判定処理実行エリア６４ｃに記憶されている大当たり乱数カウンタＣ１の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア６４ｃに記憶されている大当たり種別カウンタＣ２の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、ＭＰＵ６２は、これらの大当たり乱数カウンタＣ１の値及び大当たり種別カウンタＣ２の値を用いて、第１図柄表示部３７ａ及び第２図柄表示部３７ｂに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ＲＯＭ６３の停止結果テーブル記憶エリア６３ｅに記憶されている停止結果テーブルが参照される。
【００６９】
次に、リーチ乱数カウンタＣ３の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタＣ３は、大当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタＣ３は、例えば０〜２３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻るように構成されている。
【００７０】
リーチ乱数カウンタＣ３は定期的に更新され、その更新値は、第１始動口３３に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア６４ｂの第１保留エリアＲａに記憶され、第２始動口３４に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア６４ｂの第２保留エリアＲｂに記憶される。第１保留エリアＲａに記憶されたリーチ乱数カウンタＣ３の値は、判定処理実行エリア６４ｃに移動した後、ＲＯＭ６３のリーチ判定用テーブル記憶エリア６３ｃに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第２保留エリアＲｂに記憶されたリーチ乱数カウンタＣ３の値は、判定処理実行エリア６４ｃに移動した後、ＲＯＭ６３のリーチ判定用テーブル記憶エリア６３ｃに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、大当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、ＭＰＵ６２は、リーチ乱数カウンタＣ３の値に関係なくリーチ発生が決定される。
【００７１】
リーチとは、図柄表示装置４１の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機１０において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図３（ｂ）の表示面４１ａのメイン表示領域ＭＡにおいて、最初に図柄列Ｚ１において図柄が停止表示され、次に図柄列Ｚ３においてＺ１と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Ｚ２において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Ｚ２に停止表示される。
【００７２】
また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面４１ａの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタＣ３やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。
【００７３】
次に、変動種別カウンタＣＳの詳細について説明する。変動種別カウンタＣＳは、第１図柄表示部３７ａ及び第２図柄表示部３７ｂにおける変動時間と、図柄表示装置４１における図柄の変動時間とを、ＭＰＵ６２において決定する際に用いられる。変動種別カウンタＣＳは、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻るように構成されている。
【００７４】
変動種別カウンタＣＳは、後述する通常処理が１回実行される毎に１回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第１図柄表示部３７ａ又は第２図柄表示部３７ｂにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置４１による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタＣＳのバッファ値が取得される。第１図柄表示部３７ａ及び第２図柄表示部３７ｂにおける変動時間の決定に際しては、ＲＯＭ６３の変動時間テーブル記憶エリア６３ｄに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。
【００７５】
次に、電動役物開放カウンタＣ４の詳細について説明する。電動役物開放カウンタＣ４は、例えば、０〜４６５の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成である。電動役物開放カウンタＣ４は定期的に更新され、スルーゲート３５に遊技球が入球したタイミングでＲＡＭ６４の電役保留エリア６４ｄに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア６４ｄに記憶されている電動役物開放カウンタＣ４の値が電動役物用実行エリア６４ｅに移動した後、電動役物用実行エリア６４ｅにおいて電動役物開放カウンタＣ４の値を用いて電動役物３４ａを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、Ｃ４＝０，１であれば、電動役物３４ａを開放状態に制御し、Ｃ４＝２〜４６５であれば、電動役物３４ａを閉鎖状態に維持する。
【００７６】
なお、取得された大当たり乱数カウンタＣ１の値、大当たり種別カウンタＣ２の値、リーチ乱数カウンタＣ３の値、電動役物開放カウンタＣ４の値および変動種別カウンタＣＳの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第１保留エリアＲａおよび第２保留エリアＲｂに記憶された大当たり乱数カウンタＣ１の値、大当たり種別カウンタＣ２の値、リーチ乱数カウンタＣ３の値および変動種別カウンタＣＳの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。
【００７７】
次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタＣ１に基づいて大当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタＣ１と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機１０には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における大当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における大当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機１０は、第１始動口３３に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア６４ｂの第１保留エリアＲａに記憶された大当たり乱数カウンタＣ１と照合するための当否テーブルと、第２始動口３４に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア６４ｃに記憶された大当たり乱数カウンタＣ１と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機１０は、第１始動口用の当否テーブル（低確率モード用）、第１始動口用の当否テーブル（高確率モード用）、第２始動口用の当否テーブル（低確率モード用）、第２始動口用の当否テーブル（高確率モード用）の４つの当否テーブルを、ＲＯＭ６３の当否テーブル記憶エリア６３ａに記憶している。
【００７８】
図６は、第１始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図６（ａ）は第１始動口用の当否テーブル（低確率モード用）を示し、図６（ｂ）は第１始動口用の当否テーブル（高確率モード用）を示している。
【００７９】
図６（ａ）に示すように、第１始動口用の当否テーブル（低確率モード用）には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタＣ１の値として、０〜４の５個の値が設定されている。そして、０〜１１９９の値のうち、０〜４の５個の値以外の値（５〜１１９９）が外れである。一方、図６（ｂ）に示すように、第１始動口用の当否テーブル（高確率モード用）には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタＣ１の値として、０〜１５の１６個の値が設定されている。そして、０〜１１９９の値のうち、０〜１５の１６個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。
【００８０】
図７は、第２始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図７（ａ）は第２始動口用の当否テーブル（低確率モード用）を示し、図７（ｂ）は第２始動口用の当否テーブル（高確率モード用）を示している。
【００８１】
図７（ａ）に示すように、第２始動口用の当否テーブル（低確率モード用）には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタＣ１の値として、０〜４の５個の値が設定されている。そして、０〜１１９９の値のうち、０〜４の５個の値以外の値（５〜１１９９）が外れである。一方、図７（ｂ）に示すように、第２始動口用の当否テーブル（高確率モード用）には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタＣ１の値として、０〜１５の１６個の値が設定されている。そして、０〜１１９９の値のうち、０〜１５の１６個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。
【００８２】
また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタＣ１の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタＣ１の値群に含まれている。ただし、大当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。
【００８３】
なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、大当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。
【００８４】
「小当たり」とは、可変入賞装置３６の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。
【００８５】
次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機１０には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の３つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
（１）開閉実行モードにおける可変入賞装置３６の開閉扉３６ｂの開閉回数（ラウンド数）
（２）開閉実行モードにおける可変入賞装置３６の開閉制御の態様
（３）開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード（低確率モード又は高確率モード）
【００８６】
上記の（２）開閉実行モードにおける可変入賞装置３６の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置３６への遊技球の入球（入賞）の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉３６ｂの１回の開放は３０秒が経過するまで又は開閉扉３６ｂへの遊技球の入球個数が１０個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉３６ｂの１回の開放が１．６秒が経過するまで又は開閉扉３６ｂへの入球個数が１０個となるまで継続するよう設定することができる。
【００８７】
開閉扉３６ｂの１回の開放に対する開放限度時間、及び１回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置３６への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉３６ｂの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、１回の開放に対する開放限度時間が長い又は１回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置３６への入賞が発生しない構成としてもよい。
【００８８】
なお、本実施形態においては、開閉実行モードとして複数種類の入賞モードは設けておらず、開閉実行モード中は、上述した高頻度入賞モードとなる。すなわち、開閉実行モードにおける開閉扉３６ｂの１回の開放は、３０秒が経過するまで又は開閉扉３６ｂへの遊技球の入球個数が１０個となるまで継続するように設定される。
【００８９】
本実施形態では、大当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタＣ２を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタＣ２の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ＲＯＭ６３の振分テーブル記憶エリア６３ｂに振分テーブルとして記憶されている。
【００９０】
図８は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図８（ａ）は第１始動口用の振分テーブルを示し、図８（ｂ）は第２始動口用の振分テーブルを示している。第１始動口用の振分テーブルは、第１始動口３３への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照され、第２始動口用の振分テーブルは、第２始動口３４への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照される。
【００９１】
図８（ａ）の第１始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機１０では、第１始動口３３に基づく大当たり種別として、８Ｒ確変大当たり、８Ｒ通常大当たりが設定されている。
【００９２】
８Ｒ確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置３６の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。
【００９３】
８Ｒ通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置３６の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。
【００９４】
第１始動口用の振分テーブルでは、「０〜３９」の大当たり種別カウンタＣ２の値のうち、「０〜２４」が８Ｒ確変大当たりに対応しており、「２５〜３９」が８Ｒ通常大当たりに対応している。
【００９５】
図８（ｂ）の第２始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機１０では、第２始動口３４に基づく大当たり種別として、１６Ｒ確変大当たり、１６Ｒ通常大当たりが設定されている。第２始動口用の振分テーブルでは、「０〜３９」の大当たり種別カウンタＣ２の値のうち、「０〜２４」が１６Ｒ確変大当たりに対応しており、「２５〜３９」が１６Ｒ通常大当たりに対応している。
【００９６】
このように、本実施形態のパチンコ機１０では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第１始動口３３への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第２始動口３４への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。
【００９７】
上記のように、本実施形態のパチンコ機１０では、大当たりの種別として、４種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この４種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、１６Ｒ確変大当たりが最も高く、８Ｒ確変大当たりが次に高く、次に１６Ｒ通常大当たり、最後に８Ｒ通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。
【００９８】
上述のように、ＭＰＵ６２は、実行エリアＡＥに記憶されている大当たり乱数カウンタＣ１の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアＡＥに記憶されている大当たり種別カウンタＣ２の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、ＭＰＵ６２は、これらの大当たり乱数カウンタＣ１の値及び大当たり種別カウンタＣ２の値を用いて、第１結果表示部３７ａ及び第２結果表示部３７ｂに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ＲＯＭ６３の停止結果テーブル記憶エリア６３ｅに記憶されている停止結果テーブルが参照される。
【００９９】
パチンコ機１０には、上記の（３）開閉実行モード終了後の第２始動口３４の電動役物３４ａのサポートモードの態様として、遊技領域ＰＡに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第２始動口３４の電動役物３４ａが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。
【０１００】
具体的には、本実施形態におけるパチンコ機１０は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタＣ４を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物３４ａの１回の開放時間が長く設定されている。
【０１０１】
なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物３４ａの開放状態が複数回発生する場合において、１回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、１回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、１回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。
【０１０２】
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第２始動口３４への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。
【０１０３】
図９は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル（電動役物開放抽選用当否テーブル）の内容を示す説明図である。
【０１０４】
図９（ａ）は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル（低頻度サポートモード用）を示している。図９（ａ）に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル（低頻度サポートモード用）には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタＣ４の値として０、１の２個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタＣ４の値として２〜４６５の４６４個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート３５を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、１／２３３の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機１０においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物３４ａが１回開放し、その開放時間は１．４秒である。
【０１０５】
図９（ｂ）は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル（高頻度サポートモード用）を示している。図９（ｂ）に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル（高頻度サポートモード用）には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタＣ４の値として０〜４６１の４６２個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタＣ４の値として４６２〜４６５の４個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート３５を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、２３１／２３３の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機１０においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物３４ａが１回開放し、その開放時間は１．６秒である。
【０１０６】
このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第２始動口３４への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。
【０１０７】
Ａ３．遊技機による処理の概要：
次に、本実施形態のパチンコ機１０が実行する処理の概要について説明する。
【０１０８】
図１０は、本実施形態のパチンコ機１０が実行するポイント付与演出（ケース１）を説明するタイムチャートである。ポイント付与演出は、遊技回の実行中に、所定のタイミングでポイントを付与する演出である。そして、付与されたポイントが１０ポイント蓄積する毎に、ボタン押下演出が実行される。ボタン押下演出は、遊技者に演出操作ボタン２４を押下することを促す演出である。そして、ボタン押下演出が実行されている期間に遊技者が演出操作ボタン２４を押下することによって、または、ボタン押下演出が実行されている期間の経過後に、当該遊技回に係る大当たり抽選において大当たりに当選している可能性（期待度）を示唆する演出が実行される。なお、ボタン押下演出が実行されている期間に遊技者が演出操作ボタン２４を押下することによってのみ、当該遊技回に係る大当たり抽選において大当たりに当選している可能性（期待度）を示唆する演出が実行されるとしてもよい。以下、ポイント付与演出（ケース１）をタイムチャートに沿って具体的に説明する。
【０１０９】
図１０には、１回の遊技回において実行されるポイント付与演出およびボタン押下演出がタイムチャートとして示されている。図１０に示した遊技回においては、図柄の変動が開始されると同時に演出ａ１が実行される。演出ａ１が実行されることによって、表示面４１ａに液晶用図柄の変動を示す画像が表示されたり、所定のキャラクタ画像が表示される。また、これらの画像の表示に伴って、音声の出力やランプの点灯も実行される。変動の開始後、図示するように、所定のタイミングにおいて、ポイント付与演出Ｘ１が実行される。図示した［＋４Ｐ］は、当該ポイント付与演出において４ポイントが付与されることを示す。
【０１１０】
図１１は、ポイント付与演出Ｘ１が実行される様子を示す説明図である。図１１（ａ）に示すように、表示面４１ａのメイン表示領域ＭＡにおいては演出ａ１に対応する画像が表示されている。その後、演出ａ１の実行中に、表示面４１ａの上部を、カメのキャラクタが右から左に向かって通過する。図１１（ｂ）に示すように、表示面４１ａの上部中央にカメのキャラクタが位置したタイミングで、付与されるポイント数が表示された真珠が投下される。その後、図１１（ｃ）に示すように、投下された真珠に対応する画像は、表示面４１ａの下部中央のステージＳｔに到達したタイミングで、付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像に変化し蓄積される。すなわち、ステージＳｔに表示されている真珠の数は、蓄積しているポイント数に対応する。このとき、ステージＳｔの色は白色から赤色に変化する。ステージＳｔの色の変化については、後で詳しく説明する。
【０１１１】
当該ポイント付与演出において付与されるポイント数は、カメのキャラクタが表示面４１ａの上部中央を通過し、付与されるポイント数が表示された真珠の画像が表示されたタイミングで初めて遊技者に報知される。よって、ポイント付与演出が開始されカメのキャラクタが表示面４１ａの上部中央を通過するまでの期間に、遊技者に対して、付与されるポイント数に対する期待感を与えることができる。なお、変形例として、カメのキャラクタが投下する真珠の画像に、付与されるポイント数が表示されない構成を採用してもよい。このようにすることで、投下された真珠がステージＳｔ上に到達して付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像が表示されるまでの期間、遊技者に対してポイント数に対する期待感を付与することができる。また、後述するが、本実施形態においては、ポイントが付与されないポイント付与演出が実行される場合がある（図１８参照）。この場合は、カメのキャラクタは、ポイントの付与を意味する真珠の投下をせずに表示面４１ａの右端から左端に通過する。よって、本変形例のように、カメのキャラクタが投下する真珠の画像に、付与されるポイント数が表示されない構成を採用した場合、第１段階として、カメのキャラクタが表示面４１ａの右端から出現した時点で、ポイント付与演出が実行されることを遊技者に認識させることができ期待感を付与することができる。そして、第２段階として、カメのキャラクタが真珠を投下した時点で、実行されたポイント付与演出が、ポイントが付与されないポイント付与演出ではないことを遊技者に認識させることができ、さらに遊技者に期待感を付与することができる。その後、カメが投下した真珠がステージＳｔに到達し、付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像が表示された時点で、付与されたポイント数を認識した遊技者に対して期待感や高揚感を付与することができる。すなわち、本変形例を採用した場合には、カメのキャラクタが出現したタイミング、カメのキャラクタからポイントの付与を意味する真珠が投下されたタイミング、投下された真珠がステージＳｔに到達して付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像が表示されたタイミングの３つのタイミングにおいて段階的に遊技者に期待感を付与することができる。
【０１１２】
説明を図１０に戻す。図１０には、ポイント付与演出が実行されることによって蓄積したポイント数を「蓄積ポイント」として示した。４ポイントを付与するポイント付与演出Ｘ１が実行されたことによって４ポイントが蓄積されたため、蓄積ポイントとして＜４Ｐ＞を図示している。
【０１１３】
ポイント付与演出Ｘ１が実行された後、所定のタイミングでポイント付与演出Ｘ２が実行される。図１０に示すように当該ポイント付与演出においては３ポイントが付与される。
【０１１４】
図１２は、ポイント付与演出Ｘ２が実行される様子を示す説明図である。図１２（ａ）に示すように、ポイント付与演出Ｘ２においては、ポイント付与演出Ｘ１と同様に、演出ａ１の実行中に、表示面４１ａの上部を、カメのキャラクタが右から左に向かって通過する。そして、表示面４１ａの上部中央にカメのキャラクタが位置したタイミングで、付与されるポイント数が表示された真珠が投下される。その後、図１２（ｃ）に示すように、投下された真珠に対応する画像は、ステージＳｔに到達したタイミングで、付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像に変化し蓄積される。ポイント付与演出Ｘ２が実行されることによって、３ポイントが付与され、蓄積ポイントは７ポイントとなり、ステージＳｔには蓄積ポイント数に対応した７個の真珠が表示される。
【０１１５】
図１０に示すように、ポイント付与演出Ｘ２が実行された後、所定のタイミングでポイント付与演出Ｘ３が実行される。図示するように当該ポイント付与演出においては５ポイントが付与される。
【０１１６】
図１３は、ポイント付与演出Ｘ３が実行される様子を示す説明図である。図１３（ａ）に示すように、ポイント付与演出Ｘ３においては、ポイント付与演出Ｘ１およびポイント付与演出Ｘ２と同様に、演出ａ１の実行中に、表示面４１ａの上部を、カメのキャラクタが右から左に向かって通過する。そして、表示面４１ａの上部中央にカメのキャラクタが位置したタイミングで、付与されるポイント数が表示された真珠が投下される。その後、図１３（ｃ）に示すように、ステージＳｔ上の画像は、投下された真珠に対応する画像がステージＳｔに到達したタイミングで、１個の貝の画像と、２ポイントを示す２個の真珠の画像に変化して表示される。蓄積されたポイントの合計は１２ポイントとなるが、蓄積ポイントが１０ポイント以上となっているため、本実施形態においては、１０ポイント分の蓄積ポイントは１個の貝の画像として表示する。また、貝の画像の下には、ボタン押下演出が実行されるまでの時間を示すタイマを表示する。貝およびタイマが表示される演出をタイマ演出とも呼ぶ。
【０１１７】
図１４は、タイマ演出およびボタン押下演出を説明する説明図である。図１４（ａ）にはタイマ演出が実行される様子を示した。図示するように、ステージＳｔの近傍に、蓄積ポイントの１０ポイント分を示す貝の画像が表示される。当該貝の画像は、後にボタン押下演出が実行されることを示す。また、貝の画像の下には、ボタン押下演出が実行されるまでの時間を示すタイマが表示される。当該タイマは、時間の経過とともにカウントダウンされる。また、ポイント付与演出Ｘ３が実行されたことによって１２ポイントとなった蓄積ポイントのうち、貝に変化した１０個の真珠に相当する１０ポイント以外の残りの２ポイント分は、ステージＳｔに２個の真珠として表示される。
【０１１８】
タイマ演出が実行されている期間中も、表示面４１ａのメイン表示領域ＭＡでは、演出ａ１が実行される。そして、タイマ演出によって示されているタイマの残時間が０（ゼロ）になるとボタン押下演出が実行される。
【０１１９】
図１４（ｂ）には、ボタン押下演出が実行される様子を示した。ボタン押下演出は、遊技者に対して演出操作ボタン２４を押下することを促す演出である。具体的には、タイマ演出において表示されていた貝が開いた画像が表示されると共に、「押せ！」と言う文字が表示される。
【０１２０】
また、本例においては、ボタン押下演出が開始される直前、すなわち、タイマ演出によるタイマの残時間が０になる直前に、演出ａ１としてメイン表示領域ＭＡにおいて変動表示している液晶用図柄が擬似的に停止した状態（以下、擬似停止状態とも呼ぶ）となる。そして、液晶用図柄が擬似停止状態で、ボタン押下演出が実行され、遊技者が所定のタイミングで演出操作ボタン２４を押下すると、図１４（ｃ）に示すように、演出ａ２が開始されるとともに、再び液晶用図柄が変動を開始する。
【０１２１】
なお、擬似停止状態においては、液晶用図柄は完全には停止しておらず、わずかに変動しており、パチンコ機１０の内部処理においては液晶用図柄が変動表示している状態である。液晶用図柄の擬似停止状態は、演出上、液晶用図柄があたかも停止表示に移行したかのように遊技者に認識させるための表示状態である。このように１遊技回の中で図柄の擬似的な停止と、再度の変動開始を行うことにより、あたかも遊技回を跨いで連続的に予告演出を実行しているかのように遊技者に認識させるための演出を、本実施形態においては擬似連続予告演出とも呼ぶ。
【０１２２】
すなわち、本説明においては、ボタン押下演出は、擬似連続予告演出から演出ａ２の実行に切り替える契機として用いられている。ボタン押下演出をこのように用いることによって、擬似的に停止した液晶用図柄を視認することによって、大当たり抽選が外れであったと一時的に認識した遊技者に対して、ボタン押下演出の実行中に自らが演出操作ボタン２４を押下することによって、大当たり抽選の外れ結果を一時的に回避できたように感じさせることができ、遊技者に安堵感や期待感を付与することができる。
【０１２３】
また、遊技回の実行中に、ポイント付与演出が実行されると、ポイントが付与されるとともに、当該ポイントは蓄積される。そして、１０ポイントが蓄積される毎にタイマ演出が開始され、タイマの残時間が０になるタイミングでボタン押下演出が実行される。よって、ポイント付与演出を遊技回において実行する毎に、遊技者に対して、期待感を付与することができる。また、１０ポイントが蓄積されるとボタン押下演出が実行され、ボタン押下演出が実行されたタイミングで遊技者がボタンを押下することによって、その後に、擬似停止した外れ結果を示す液晶用図柄を再び変動させる演出や、当該遊技回の期待度を示唆する演出など、種々の演出が実行されるので、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。
【０１２４】
なお、ボタン押下演出が実行された後は、タイマ演出およびボタン演出に対応する貝の画像の表示は消えて、残りの２ポイント分の蓄積ポイントを示す２個の真珠の画像が表示された状態となる。
【０１２５】
ポイント付与演出が実行されポイントが蓄積された状態であるにも関わらず、１０ポイント以上の蓄積がない状態で当該遊技回が終了した場合には、当該蓄積ポイントがリセット（蓄積ポイント：０）される場合と、次の遊技回に繰り越される場合とがある。蓄積ポイントが遊技回の終了時にリセットされるか繰り越されるかは、パチンコ機１０による所定の処理によって決定される。当該処理については、後で詳しく説明する。
【０１２６】
また、パチンコ機１０は、全ての遊技回においてポイント付与演出を実行するのではなく、一部の遊技回においてポイント付与演出を実行する。特に、リーチ（大当たり抽選は「外れ」）である遊技回や、大当たりである遊技回において高い頻度で実行する。
【０１２７】
図１５は、本実施形態のパチンコ機１０が実行するポイント付与演出（ケース２）を説明するタイムチャートである。本説明においては、ポイント付与演出において付与された蓄積ポイントが遊技回を跨いで蓄積される場合について説明する。
【０１２８】
図示するように、遊技回Ｕ１では、変動が開始されるとともに、演出ｂ１が実行される。演出ｂ１では、表示面４１ａに液晶用図柄の変動を示す画像が表示されたり、所定のキャラクタ画像が表示される。その後、所定のタイミングにおいて、ポイント付与演出Ｙ１が実行される。図示するように、当該ポイント付与演出においては５ポイントが付与される。よって、蓄積ポイントは５ポイントとなる。その後、遊技回Ｕ１の変動は終了する。この時、ポイント付与演出（ケース２）においては、遊技回Ｕ１の変動終了時に、蓄積ポイントは、リセットされずに、次に実行される遊技回Ｕ２に繰り越される。
【０１２９】
また、本実施形態においては、図１５の「ステージＳｔの色」の欄に示したように、当該遊技回において当該蓄積ポイントが繰り越されるのか、繰り越されないのかを遊技者に示唆するために、ステージＳｔの色を以下のように制御する。
（１）ポイントが蓄積されていない場合には、ステージＳｔは白色に設定する。
（２）ポイントが蓄積されている場合であって、蓄積ポイントが繰り越される場合には、ステージＳｔは黄色に設定する。
（３）ポイントが蓄積されている場合であって、蓄積ポイントが繰り越されない場合には、ステージＳｔは橙色に設定する。
ステージＳｔの色を上記（１）〜（３）のように制御する。
【０１３０】
図１５の「ステージＳｔの色」の欄に示したように、ポイント付与演出（ケース２）の場合、遊技回Ｕ１において最初にポイントが蓄積された時点で、ステージＳｔが白色から黄色に変化する。その後、遊技回Ｕ２においても、蓄積ポイントは遊技回Ｕ３に繰り越されるため、ステージＳｔの色は黄色の状態が維持される。そして、遊技回Ｕ３が開始されると、遊技回Ｕ３では蓄積ポイントは次回の遊技回に繰り越されないため、ステージＳｔの色は黄色から橙色に変化する。その後、遊技回Ｕ３では、最後までポイントが蓄積された状態で終了するため、遊技回Ｕ３が実行されている期間はステージＳｔの色は橙色が維持される。
【０１３１】
図１６は、ステージＳｔの色を説明する説明図である。図１６（ａ）には、ポイントが蓄積されていない場合のステージＳｔを示した。ステージＳｔの色は白色に設定されている。図１６（ｂ）には、ポイントが蓄積されている場合であって、蓄積ポイントが繰り越される場合のステージＳｔを示した。ステージＳｔの色は黄色に設定されている。図１６（ｃ）には、ポイントが蓄積されている場合であって、蓄積ポイントが繰り越されない場合のステージＳｔを示した。ステージＳｔの色は橙色に設定されている。このように、蓄積ポイントが繰り越されるのか繰り越されないかを、ステージＳｔの色を用いて遊技者に認識可能に示唆する。
【０１３２】
蓄積ポイントが繰り越されるか繰り越されないかを遊技者に示唆することで、例えば、ステージＳｔの色が蓄積ポイントが繰り越されることを示す黄色である場合には、実行中の遊技回において蓄積ポイントが１０ポイント以上とならなかったとしても、当該遊技回から繰り越される蓄積ポイントと、次回の遊技回において付与されるポイントとによって、次回の遊技回において蓄積ポイントが１０ポイント以上となる可能性が高くなったと遊技者に推測させ、遊技者に期待感を付与することができる。
【０１３３】
説明を図１５に戻す。遊技回Ｕ１が終了し、遊技回Ｕ２が開始されると、演出ｂ２が実行される。その後、所定のタイミングでポイント付与演出Ｙ２が実行される。図示するように、当該ポイント付与演出においては６ポイントが付与される。よって、蓄積ポイントは１１ポイントとなる。このとき、蓄積ポイントが１０ポイント以上となったため、１０個分の真珠の画像は貝の画像に変化するが、遊技回Ｕ２の実行中には、ボタン押下演出までの時間を示すタイマは表示されず、「待機中」の文字が表示される。以下、「待機中」の文字が表示される演出を待機中演出とも呼ぶ。
【０１３４】
図１７は、待機中演出を説明する説明図である。図示するように、待機中演出が実行されると、貝の画像の下に「待機中」の文字が表示される。待機中演出は、当該遊技回ではボタン押下演出は実行されず、次回以降の遊技回において、当該１０ポイント分の蓄積ポイントに対応するボタン押下演出が実行されることを示す。そして、１０ポイント分の蓄積ポイントに対応するボタン押下演出が実行される遊技回に移行した時点で、待機中演出に代わってタイマ演出が実行され、当該１０ポイント分の蓄積ポイントに対応するボタン押下演出が実行されるまでの時間のカウントダウンが実行される。
【０１３５】
図１５に示すように、ポイント付与演出Ｙ２が終了したのち、所定のタイミングでポイント付与演出Ｙ３が実行される。当該ポイント付与演出においては０ポイントが付与される。すなわち、ポイント付与演出は実行されるにも関わらず、ポイントは付与されない。よって、蓄積ポイントは１１ポイントのままとなる。
【０１３６】
図１８は、ポイントが付与されないポイント付与演出を説明する説明図である。図１８では、遊技回Ｕ２で実行されるポイント付与演出Ｙ３を示した。
【０１３７】
ポイント付与演出が開始されると、通常のポイント付与演出と同様に、カメのキャラクタが表示面４１ａの上部の右端から現れ、中央に向かって進行する。そして、図１８（ｂ）に示すように、カメのキャラクタが表示面４１ａの上部中央に位置したタイミングであっても、カメのキャラクタは何もせずに、図１８（ｃ）に示すように、そのまま左側に進行し表示面４１ａの上部左端に進出していく。このようにポイント付与演出［０Ｐ］を実行することによって、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。その後、図柄が停止し、遊技回Ｕ２は終了する。なお、遊技回Ｕ２における蓄積ポイントは次回の遊技回（遊技回Ｕ３）に繰り越されるように設定されている。
【０１３８】
遊技回Ｕ３が開始されると、演出ｂ３が実行されるとともに、遊技回Ｕ２において実行されていた待機中演出に代わって、タイマ演出が実行される。図１５では、後に実行される別のタイマ演出と区別するためタイマ演出１と表記する。タイマ演出１は、直近に実行されるボタン押下演出１に対応する演出である。すなわち、タイマ演出１におけるタイマに表示される時間は、ボタン押下演出１が実行されるまでの時間である。
【０１３９】
図１５に示すように、遊技回Ｕ３が開始されてから所定のタイミングでポイント付与演出Ｙ４［＋３Ｐ］およびポイント付与演出Ｙ５［＋７Ｐ］が実行される。当該２回のポイント付与演出によって合計で１０ポイントが付与される。よって、蓄積ポイントは２１ポイントとなる。上述のように、ボタン押下演出は１０ポイント分の蓄積ポイント毎に１回実行されるので、遊技回Ｕ３では、ボタン押下演出１に加え、ボタン押下演出２が実行される。よって、ポイント付与演出Ｙ５が実行され２１ポイントの蓄積ポイントが蓄積された時点で、ボタン押下演出２に対応するタイマ演出２が実行される。
【０１４０】
図１９は、遊技回Ｕ３で実行されるタイマ演出およびボタン押下演出を説明する説明図である。図１９（ａ）には、タイマ演出１およびタイマ演出２が実行される様子を示した。図示するように、タイマ演出２に対応する貝の画像およびタイマは、タイマ演出１に対応する貝の画像およびタイマの左側に表示される。上述のように、タイマ演出１に対応するタイマには、ボタン押下演出１が実行されるまでの時間がカウントダウンされて表示される。タイマ演出２に対応するタイマには、ボタン押下演出２が実行されるまでの時間がカウントダウンされて表示される。よって、タイマ演出１に対応するタイマに表示されている時間と、タイマ演出２に対応するタイマに表示されている時間とは異なる。このように、タイマ演出に対応する画像を複数表示することによって、遊技者に対して、ボタン押下演出が２回実行されることを示すことができるとともに、より一層期待感を付与することができる。
【０１４１】
その後、図１５に示すように、ボタン押下演出１が実行される。図１９（ｂ）には、ボタン押下演出１が実行される様子を示した。ボタン押下演出１が開始されると、タイマ演出１において表示されていた貝が開いた画像が表示されると共に、「押せ！」と言う文字が表示される。なお、タイマ演出２に対応する画像はそのまま表示される。
【０１４２】
図１５に示すように、ボタン押下演出１が終了した後、演出ｂ４が実行される。演出ｂ４の実行中も、タイマ演出２は、ボタン押下演出２が実行されるまでの時間をカウントダウンして表示する。その後、タイマ演出２においてカウントダウンしていた時間が０を表示すると、ボタン押下演出２が実行される。図１９（ｃ）には、ボタン押下演出２が実行される様子を示した。ボタン押下演出２が実行されると、タイマ演出２において表示されていた貝が開いた画像が表示されると共に、「押せ！」と言う文字が表示される。
【０１４３】
図１５に示すように、ボタン押下演出２が実行された後、演出ｂ５が実行され、その後、図柄が停止し遊技回Ｕ３は終了する。以上、ポイント付与演出（ケース２）について説明した。
【０１４４】
なお、本実施形態においては、遊技回における大当たり抽選の結果が大当たりではない場合より、大当たりである場合の方が、当該遊技回においてボタン押下演出が実行される確率が高くなるように設定されている。
【０１４５】
以上説明したように、本実施形態においては、ボタン押下演出を実行することによって、ボタン押下演出が実行された場合に大当たり抽選の結果が「大当たり」、または、「外れ（リーチ発生）」となる確率が高いことを遊技者に推測させ、遊技者に期待感を付与することができる。また、ポイント付与演出を実行することによって、蓄積ポイントが１０ポイント以上となった場合にボタン押下演出が実行されることを認識した遊技者に対して、ポイント付与演出を実行する毎に期待感を付与することができる。
【０１４６】
また、本実施形態においては、遊技回において蓄積した蓄積ポイントを、当該遊技回の終了の契機としてリセットする場合と、リセットせずに次回の遊技回に繰り越す場合とがある。蓄積ポイントが当該遊技回の終了の契機としてリセットする場合があることによって、遊技回が終了するまでに蓄積ポイントが１０ポイント以上蓄積するように遊技者に所望させ、ポイント付与演出に対する遊技者の期待感をより一層増加させることができる。さらに、遊技回が開始され、ポイント付与演出の実行の実行によってポイントが蓄積されたことを認識した遊技者に対して、蓄積ポイントがリセットしてしまうかもしれない当該遊技回の終了する時期を意識させ、蓄積ポイントの蓄積する態様、すなわちポイント付与演出の実行の態様に注目させることができる。
【０１４７】
また、蓄積ポイントが次回の遊技回に繰り越す場合があることによって、仮に実行中の遊技回において蓄積ポイントが１０ポイント以上蓄積しなかった場合であっても、次回遊技回まで繰り越せば当該遊技回において蓄積したポイントは有効であるので、蓄積ポイントが１０ポイント以上蓄積しないことに対する遊技者の期待感の低下を抑制することができる。
【０１４８】
Ａ４．主制御装置において実行される各種処理：
次に、本実施形態のパチンコ機１０において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置６０において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置９０及び表示制御装置１００において実行される処理について説明する。
【０１４９】
＜タイマ割込み処理＞
図２０は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置６０のＭＰＵ６２によって定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に起動される。
【０１５０】
ステップＳ１０１０１では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置６０に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報（入賞検知情報）を保存する。その後、ステップＳ１０１０２に進む。
【０１５１】
ステップＳ１０１０２では、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタＣＩＮＩに１を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には０にクリアする。そして、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新値を、ＲＡＭ６４の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップＳ１０１０３に進む。
【０１５２】
ステップＳ１０１０３では、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３および電動役物開放カウンタＣ４の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３および電動役物開放カウンタＣ４にそれぞれ１を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ０にクリアする。そして、各カウンタＣ１〜Ｃ４の更新値を、ＲＡＭ６４の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップＳ１０１０４に進む。なお、変動種別カウンタＣＳは、後述する通常処理（図２６）において、その値を更新する。
【０１５３】
ステップＳ１０１０４では、第１始動口３３及び第２始動口３４への入賞に伴う始動口用の入賞処理を実行する。ステップＳ１０１０４の始動口用の入賞処理の詳細については後述する。ステップＳ１０１０４を実行した後、ステップＳ１０１０５に進む。
【０１５４】
ステップＳ１０１０５では、スルーゲート３５への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。ステップＳ１０１０５におけるスルー用の入賞処理の詳細については後述する。ステップＳ１０１０５を実行した後、ＭＰＵ６２はタイマ割込み処理を終了する。
【０１５５】
＜始動口用の入賞処理＞
次に、始動口用の入賞処理について説明する。始動口用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン（図２０：Ｓ１０１０４）として主制御装置６０のＭＰＵ６２によって実行される。
【０１５６】
図２１は、始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップＳ１０２０１では、遊技球が第１始動口３３に入賞（始動入賞）したか否かを、第１始動口３３に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップＳ１０２０１において、遊技球が第１始動口３３に入賞したと判定した場合には（Ｓ１０２０１：ＹＥＳ）、ステップＳ１０２０２に進み、払出制御装置７０に遊技球を３個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップＳ１０２０３に進む。
【０１５７】
ステップＳ１０２０３では、第１始動口３３に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップＳ１０２０４に進む。
【０１５８】
ステップＳ１０２０４では、第１保留エリアＲａの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数ＲａＮ（以下、第１始動保留個数ＲａＮともいう）を読み出し、当該第１始動保留個数ＲａＮを後述する処理の対象として設定する。第１始動保留個数ＲａＮは、第１始動口３３への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップＳ１０２０９に進む。
【０１５９】
ステップＳ１０２０１において、遊技球が第１始動口３３に入賞していないと判定した場合には（Ｓ１０２０１：ＮＯ）、ステップＳ１０２０５に進み、遊技球が第２始動口３４に入賞したか否かを第２始動口３４に対応した検知センサの検知状態により判定する。
【０１６０】
ステップＳ１０２０５において、遊技球が第２始動口３４に入賞したと判定した場合には（Ｓ１０２０５：ＹＥＳ）、ステップＳ１０２０６に進み、払出制御装置７０に遊技球を３個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップＳ１０２０７に進む。一方、ステップＳ１０２０５において、遊技球が第２始動口３４に入賞していないと判定した場合には（Ｓ１０２０５：ＮＯ）、本始動口用の入賞処理を終了する。
【０１６１】
ステップＳ１０２０７では、第２始動口３４に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップＳ１０２０８に進む。
【０１６２】
ステップＳ１０２０８では、第２保留エリアＲｂの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数ＲｂＮ（以下、第２始動保留個数ＲｂＮともいう）を読み出し、当該第２始動保留個数ＲｂＮを後述する処理の対象として設定する。第２始動保留個数ＲｂＮは、第２始動口３４への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップＳ１０２０９に進む。
【０１６３】
ステップＳ１０２０９では、上述したステップＳ１０２０４又はステップＳ１０２０８において設定された始動保留個数Ｎ（ＲａＮ又はＲｂＮ）が上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する。ステップＳ１０２０９において、始動保留個数Ｎが上限値未満でない場合には（Ｓ１０２０９：ＮＯ）、本始動口用の入賞処理を終了する。
【０１６４】
一方、ステップＳ１０２０９において、始動保留個数Ｎが上限値未満である場合には（Ｓ１０２０９：ＹＥＳ）、ステップＳ１０２１０に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Ｎに１を加算した後、ステップＳ１０２１１に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値（以下、合計保留個数ＣＲＮと言う）に１を加算する。合計保留個数ＣＲＮは、第１始動保留個数ＲａＮと第２始動保留個数ＲｂＮとの合計値を示す。その後、ステップＳ１０２１２に進む。
【０１６５】
ステップＳ１０２１２では、ステップＳ１０１０３（図２０）において更新した大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３、および、通常処理（図２６）において更新している変動種別カウンタＣＳの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップＳ１０２１０において１を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第１始動保留個数ＲａＮが処理の対象として設定されている場合には、ステップＳ１０１０３（図２０）にて更新した大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３、および変動種別カウンタＣＳの各値を、第１保留エリアＲａの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップＳ１０２１０において１を加算した第１始動保留個数ＲａＮと対応する記憶エリアに記憶する。また、第２始動保留個数ＲｂＮが処理の対象として設定されている場合には、ステップＳ１０１０３（図２０）にて更新した大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３、および変動種別カウンタＣＳの各値を、第２保留エリアＲｂの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップＳ１０２１０において１を加算した第２始動保留個数ＲｂＮと対応する記憶エリアに記憶する。ステップＳ１０２１２を実行した後、ステップＳ１０２１３に進む。
【０１６６】
ステップＳ１０２１３では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３、および変動種別カウンタＣＳの各値の情報（保留情報）に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果（抽選結果）、大当たりの種別、リーチの発生の有無、遊技回の変動時間などの判定を、当該保留情報が主制御装置６０による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップＳ１０２１３を実行した後、ステップＳ１０２１４に進む。
【０１６７】
ステップＳ１０２１４では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３、および変動種別カウンタＣＳの各値の情報（保留情報）に基づいて実行された先判定処理の判定結果（先判定情報）を保留コマンドとして設定する。
【０１６８】
保留コマンドは、第１始動口３３又は第２始動口３４への入賞が発生したこと及び当該入賞に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果（先判定情報）を、当該保留情報が主制御装置６０による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理（図２６：ステップＳ１０７０３）において音声発光制御装置９０に送信される。
【０１６９】
また、音声発光制御装置９０は、第１始動口３３への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置４１の第１保留表示領域Ｄｓ１における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置１００に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置１００は、図柄表示装置４１の第１保留表示領域Ｄｓ１における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第２始動口３４への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置９０は、図柄表示装置４１の第２保留表示領域Ｄｓ２における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置１００に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置１００は、図柄表示装置４１の第２保留表示領域Ｄｓ２における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。
【０１７０】
主側ＭＰＵ６２は、ステップＳ１０２１４を実行した後、本始動口用の入賞処理を終了する。
【０１７１】
＜先判定処理＞
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入賞処理のサブルーチン（図２１：Ｓ１０２１３）として主制御装置６０のＭＰＵ６２によって実行される。
【０１７２】
図２２は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、遊技回の変動時間の判定などを、当該保留情報が主制御装置６０による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。
【０１７３】
ステップＳ１０３０１では、大当たり・リーチ情報取得処理を実行する。当該処理は、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定を行う処理である。大当たり・リーチ情報取得処理の詳細については後述する。ステップＳ１０３０１を実行した後、ステップＳ１０３０２に進む。
【０１７４】
ステップＳ１０３０２では、変動時間情報取得処理を実行する。当該処理は、遊技回の変動時間の判定を行う処理である。変動時間情報取得処理の詳細については後述する。
【０１７５】
ステップＳ１０３０２を実行した後、本先判定処理を終了する。
【０１７６】
＜大当たり・リーチ情報取得処理＞
次に、大当たり・リーチ情報取得処理について説明する。大当たり・リーチ情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン（図２２：Ｓ１０３０１）として主制御装置６０のＭＰＵ６２によって実行される。
【０１７７】
図２３は、大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。ステップＳ１０４０１では、始動口用の入賞処理（図２１）における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタＣ１の値を読み出す。その後、ステップＳ１０４０２に進み、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入賞よりも前の入賞によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入賞による大当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を判定することによって、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。
【０１７８】
ステップＳ１０４０２において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、（Ｓ１０４０２：ＹＥＳ）、ステップＳ１０４０３に進み、当否テーブル記憶エリア６３ａに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップＳ１０４０５に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタＣ１の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。
【０１７９】
一方、ステップＳ１０４０２において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には（Ｓ１０４０２：ＮＯ）、ステップＳ１０４０４に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタＣ１の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップＳ１０４０５に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタＣ１の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。
【０１８０】
ステップＳ１０４０５において、今回読み出した大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりに対応していると判定した場合には（Ｓ１０４０５：ＹＥＳ）、ステップＳ１０４０６に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタＣ２の値を読み出す。その後、ステップＳ１０４０７に進み、振分テーブル記憶エリア６３ｂに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタＣ２が第１始動口３３への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第１始動口用振分テーブルを参照し、第２始動口３４への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第２始動口用振分テーブルを参照する。ステップＳ１０４０７を実行した後、ステップＳ１０４０８に進む。
【０１８１】
ステップＳ１０４０８では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタＣ２の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップＳ１０４０８において、確変大当たりに対応していると判定した場合には（Ｓ１０４０８：ＹＥＳ）、ステップＳ１０４０９に進み、先判定処理結果記憶エリア６４ｆに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップＳ１０４０８において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には（Ｓ１０４０８：ＮＯ）、ステップＳ１０４１０に進み、先判定処理結果記憶エリア６４ｈに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。
【０１８２】
ステップＳ１０４０５において、今回読み出した大当たり乱数カウンタＣ１の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には（Ｓ１０４０５：ＮＯ）、ステップＳ１０４１１に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタＣ３の値を読み出す。その後、ステップＳ１０４１２に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア６３ｃに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップＳ１０４１３に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタＣ３の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。
【０１８３】
ステップＳ１０４１３において、リーチ発生に対応していると判定した場合には（Ｓ１０４１３：ＹＥＳ）、ステップＳ１０４１４に進み、先判定処理結果記憶エリア６４ｈにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップＳ１０４１３において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には（Ｓ１０４１３：ＮＯ）、そのまま先判定処理を終了する。
【０１８４】
＜変動時間情報取得処理＞
次に、変動時間情報取得処理について説明する。変動時間情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン（図２２：Ｓ１０３０２）として主制御装置６０のＭＰＵ６２によって実行される。
【０１８５】
図２４は、変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップＳ１０５０１では、始動口用の入賞処理（図２１）における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された変動種別カウンタＣＳの値を取得する。その後、ステップＳ１０５０２に進む。
【０１８６】
ステップＳ１０５０２では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たり・リーチ情報取得処理によって判定した大当たり抽選の抽選結果に基づいて大当たりの有無を判定し、大当たりである場合には（Ｓ１０５０２：ＹＥＳ）、ステップＳ１０５０３に進む。
【０１８７】
ステップＳ１０５０３では、ＲＯＭ６３の変動時間テーブル記憶エリア６３ｄに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップＳ１０５０３を実行した後、ステップＳ１０５０７に進む。
【０１８８】
ステップＳ１０５０７では、取得した変動時間情報をＲＡＭ６４の先判定処理結果記憶エリア６４ｈに記憶する。その後、本変動時間情報取得処理を終了する。
【０１８９】
ステップＳ１０５０２において、大当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には（ステップＳ１０５０２：ＮＯ）、ステップＳ１０５０４に進み、リーチが発生するか否かを判定する。ステップＳ１０５０４において、リーチが発生すると判定した場合には（Ｓ１０５０４：ＹＥＳ）、ステップＳ１０５０５に進む。
【０１９０】
ステップＳ１０５０５では、ＲＯＭ６３の変動時間テーブル記憶エリア６３ｄに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップＳ１０５０７に進み、取得した変動時間情報をＲＡＭ６４の先判定処理結果記憶エリア６４ｈに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。
【０１９１】
ステップＳ１０５０４において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には（ステップＳ１０５０４：ＮＯ）、ステップＳ１０５０６に進み、変動時間テーブル記憶エリア６３ｄに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップＳ１０５０７に進み、取得した変動時間情報をＲＡＭ６４の先判定処理結果記憶エリア６４ｈに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。
【０１９２】
本実施形態のパチンコ機１０では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第１始動保留個数ＲａＮおよび第２始動保留個数ＲｂＮの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタＣＳの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第１始動保留個数ＲａＮおよび第２始動保留個数ＲｂＮの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。先判定処理の一処理として変動時間取得処理を実行する時点、すなわち、先判定処理の対象となっている保留遊技回の変動時間を取得する時点においては、当該処理の対象となっている保留遊技回が遊技回として実行される時点における保留個数は不明である。そこで、本実施形態においては、第１始動保留個数ＲａＮ＝０（および、第２始動保留個数ＲｂＮ＝０）と仮定した場合における変動時間を取得する。よって、本変動時間取得処理によって取得した変動時間は、先判定処理の対象となった保留遊技回が遊技回として実行される際の実際の変動時間（後述する変動時間設定処理において取得される変動時間）とは値が異なる場合がある。本実施形態においては、先判定処理の一処理として実行する変動時間取得処理において取得した変動時間を「仮変動時間」とも呼ぶ。本実施形態においては、ポイント付与演出を実行するにあたって行われる処理において、当該仮変動時間の値を用いる。仮変動時間を用いた処理については後述する。
【０１９３】
なお、本実施形態のパチンコ機１０では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第１始動保留個数ＲａＮおよび第２始動保留個数ＲｂＮの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数ＣＲＮの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数ＣＲＮの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数ＣＲＮの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第２始動保留個数ＲｂＮが「０」である場合には、第１始動保留個数ＲａＮの数が多いほど変動時間が短くなり、第２始動保留個数ＲｂＮが「１」以上である場合には、第２始動保留個数ＲｂＮの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第２始動保留個数ＲｂＮが「０」である場合には、第１始動保留個数ＲａＮの数が多いほど変動時間が長くなり、第２始動保留個数ＲｂＮが「１」以上である場合には、第２始動保留個数ＲｂＮの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数ＲａＮ，ＲｂＮに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。
【０１９４】
また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。
【０１９５】
さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。
【０１９６】
＜スルー用の入賞処理＞
次に、スルー用の入賞処理について説明する。スルー用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン（図２０：ステップＳ１０１０５）として主制御装置６０のＭＰＵ６２によって実行される。
【０１９７】
図２５は、スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップＳ１０６０１では、遊技球がスルーゲート３５に入賞したか否かを判定する。ステップＳ１０６０１において、遊技球がスルーゲート３５に入賞したと判定した場合には（Ｓ１０６０１：ＹＥＳ）、ステップＳ１０６０２に進み、役物保留個数ＳＮが上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数ＳＮは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート３５への入賞数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数ＳＮの最大値は４である。一方、ステップＳ１０６０１において、スルーゲート３５に遊技球が入賞しなかったと判定した場合には（Ｓ１０６０１：ＮＯ）、本スルー用の入賞処理を終了する。
【０１９８】
ステップＳ１０６０２において、役物保留個数ＳＮの上限値未満（４未満）であると判定した場合には（Ｓ１０６０２：ＹＥＳ）、ステップＳ１０６０３に進み、役物保留個数ＳＮに１を加算する。その後、ステップＳ１０６０４に進む。
【０１９９】
ステップＳ１０６０４では、ステップＳ１０１０３（図２０）において更新した電動役物開放カウンタＣ４の値をＲＡＭ６４の電役保留エリア６４ｃの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入賞処理を終了する。
【０２００】
一方、ステップＳ１０６０２において、役物保留個数ＳＮの値が上限値未満でないと判定した場合（Ｓ１０６０２：ＮＯ）、すなわち、役物保留個数ＳＮの値が上限値であると判定した場合には、電動役物開放カウンタＣ４の値を記憶することなく、スルー用の入賞処理を終了する。
【０２０１】
＜通常処理＞
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置６０のＭＰＵ６２によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
【０２０２】
図２６は、通常処理を示すフローチャートである。ステップＳ１０７０１では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、ＲＡＭ６４に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップＳ１０７０２に進む。
【０２０３】
ステップＳ１０７０２では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップＳ１０７０３に進む。
【０２０４】
ステップＳ１０７０３では、ステップＳ１０７０２において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置７０に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置９０に対して送信する。ステップＳ１０７０３を実行した後、ステップＳ１０７０４に進む。
【０２０５】
ステップＳ１０７０４では、変動種別カウンタＣＳの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタＣＳに１を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳの更新値を、ＲＡＭ６４の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップＳ１０７０５に進む。
【０２０６】
ステップＳ１０７０５では、払出制御装置７０から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップＳ１０７０６に進む。ステップＳ１０７０６では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置４１による図柄の変動表示の設定、第１結果表示部３７ａ，第２結果表示部３７ｂの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップＳ１０７０６を実行した後、ステップＳ１０７０７に進む。
【０２０７】
ステップＳ１０７０７では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップＳ１０７０８に進む。
【０２０８】
ステップＳ１０７０８では、第２始動口３４に設けられた電動役物３４ａを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物３４ａを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップＳ１０７０９に進む。
【０２０９】
ステップＳ１０７０９では、今回の通常処理の開始（厳密には、ステップＳ１０７０３のコマンド出力処理の開始）から所定時間（本実施形態では４ｍｓｅｃ）が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップＳ１０７０９において、今回の通常処理の開始から所定時間（４ｍｓｅｃ）が経過していないと判定した場合には（Ｓ１０７０９：ＮＯ）、ステップＳ１０７１０及びステップＳ１０７１１において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ及び変動種別カウンタＣＳの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップＳ１０７１０において、乱数初期値カウンタＣＩＮＩに１を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には０にクリアする。そして、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新値を、ＲＡＭ６４の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップＳ１０７１１において、変動種別カウンタＣＳに１を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳの更新値を、ＲＡＭ６４の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップＳ１０７０９において、今回の通常処理の開始から所定時間（４ｍｓｅｃ）が経過していると判定した場合には（Ｓ１０７０９：ＹＥＳ）、ステップＳ１０７０３に戻り、ステップＳ１０７０３からステップＳ１０７０８までの各処理を実行する。
【０２１０】
なお、ステップＳ１０７０３からステップＳ１０７０８の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタＣＩＮＩ及び変動種別カウンタＣＳの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。
【０２１１】
＜遊技回制御処理＞
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン（図２６：Ｓ１０７０６）として主制御装置６０のＭＰＵ６２によって実行される。
【０２１２】
図２７は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップＳ１０８０１では、特別遊技状態中か否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６４の各種フラグ記憶エリア６４ｇのオープニング期間フラグ、開閉実行モードフラグ、エンディング期間フラグのいずれかがＯＮであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にＯＮにされ、オープニング期間の終了時にＯＦＦにされる。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にＯＮにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にＯＦＦにされる。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉実行モードの終了時（エンディング期間の開始時）にＯＮにされ、エンディング期間の終了時にＯＦＦにされる。
【０２１３】
ステップＳ１０８０１においてオープニング期間フラグ、開閉実行モードフラグ、エンディング期間フラグのいずれかがＯＮであると判定した場合には（Ｓ１０８０１：ＹＥＳ）、特別遊技状態中であると判定し、ステップＳ１０８０２以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、特別遊技状態中である場合には、第１始動口３３又は第２始動口３４への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップＳ１０８０１において、特別遊技状態中でないと判定した場合には（Ｓ１０８０１：ＮＯ）、ステップＳ１０８０２に進む。
【０２１４】
ステップＳ１０８０２では、メイン表示部４５が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第１結果表示部３７ａ又は第２結果表示部３７ｂのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、ＲＡＭ６４の各種フラグ記憶エリア６４ｇにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがＯＮであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第１結果表示部３７ａ又は第２結果表示部３７ｂのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にＯＮにされ、その変動表示が終了する場合にＯＦＦにされる。
【０２１５】
ステップＳ１０８０２において、メイン表示部４５が変動表示中でないと判定した場合には（Ｓ１０８０２：ＮＯ）、ステップＳ１０８０３〜ステップＳ１０８０５の遊技回開始用の処理に進む。ステップＳ１０８０３では、合計保留個数ＣＲＮが「０」であるか否かを判定する。合計保留個数ＣＲＮが「０」である場合とは、第１始動口３３及び第２始動口３４のいずれについても始動保留個数が「０」であることを意味する。したがって、ステップＳ１０８０３において、合計保留個数ＣＲＮが「０」であると判定した場合には（Ｓ１０８０３：ＹＥＳ）、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップＳ１０８０３において、合計保留個数ＣＲＮが「０」でないと判定した場合には（Ｓ１０８０３：ＮＯ）、ステップＳ１０８０４に進む。
【０２１６】
ステップＳ１０８０４では、第１保留エリアＲａ又は第２保留エリアＲｂに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップＳ１０８０５に進む。データ設定処理の詳細は後述する。
【０２１７】
ステップＳ１０８０５では、メイン表示部４５における変動表示及び図柄表示装置４１における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップＳ１０８０６に進む。
【０２１８】
ステップＳ１０８０６では、遊技回数カウンタＰＮＣの値を１減算する。遊技回数カウンタＰＮＣは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップＳ１０８０６を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。
【０２１９】
一方、ステップＳ１０８０２において、メイン表示部４５が変動表示中であると判定した場合には（Ｓ１０８０２：ＹＥＳ）、ステップＳ１０８０７〜ステップＳ１０８０９の遊技回進行用の処理を実行する。
【０２２０】
ステップＳ１０８０７では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップＳ１０８０７では、ＲＡＭ６４の変動時間カウンタエリア（各種カウンタエリア６４ｆ）に記憶されている変動時間情報の値が「０」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理（図３０）において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に１減算される。
【０２２１】
ステップＳ１０８０７において、変動時間が経過していないと判定した場合には（Ｓ１０８０７：ＮＯ）、ステップＳ１０８０８に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する処理である。ステップＳ１０８０８を実行した後、遊技回制御処理を終了する。
【０２２２】
ステップＳ１０８０７において、変動時間が経過していると判定した場合には（Ｓ１０８０７：ＹＥＳ）、ステップＳ１０８０９に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理（図２９）において決定された結果表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る結果表示部にて表示されるように当該結果表示部を表示制御する。ステップＳ１０８０９を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。
【０２２３】
＜データ設定処理＞
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン（図２７：Ｓ１０８０４）として主制御装置６０のＭＰＵ６２によって実行される。
【０２２４】
図２８は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップＳ１０９０１では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第１保留エリアＲａであるか否かを判定する。具体的には、第１保留エリアＲａ（図５）に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報（第１保留エリアＲａの第１エリアに記憶されている保留情報）の方が、第２保留エリアＲｂ（図５）に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報（第２保留エリアＲｂの第１エリアに記憶されている保留情報）よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第１保留エリアＲａであると判定する。一方、第１保留エリアＲａに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第２保留エリアＲｂに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第２保留エリアＲｂであると判定する。すなわち、ステップＳ１０９０１の処理を実行することにより、第１保留エリアＲａまたは第２保留エリアＲｂに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。
【０２２５】
ステップＳ１０９０１において、処理対象の保留エリアが第１保留エリアＲａであると判定した場合には（ステップＳ１０９０１：ＹＥＳ）、ステップＳ１０９０２〜ステップＳ１０９０７の第１保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップＳ１０９０１において、処理対象の保留エリアが第１保留エリアＲａではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第２保留エリアＲｂであると判定した場合には（ステップＳ１０９０１：ＮＯ）、ステップＳ１０９０８〜ステップＳ１０９１３の第２保留エリア用のデータ設定処理を実行する。
【０２２６】
ステップＳ１０９０２では、第１保留エリアＲａの第１始動保留個数ＲａＮを１減算した後、ステップＳ１０９０３に進み、合計保留個数ＣＲＮを１減算する。その後、ステップＳ１０９０４に進む。ステップＳ１０９０４では、第１保留エリアＲａの第１エリアに記憶されているデータを実行エリアＡＥに移動させる。その後、ステップＳ１０９０５に進む。
【０２２７】
ステップＳ１０９０５では、第１保留エリアＲａの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第１〜第４エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第１エリアのデータをクリアすると共に、第２エリア→第１エリア、第３エリア→第２エリア、第４エリア→第３エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップＳ１０９０５を実行した後、ステップＳ１０９０６に進む。
【０２２８】
ステップＳ１０９０６では、各種フラグ記憶エリア６４ｇの第２結果表示部フラグがＯＮである場合には当該フラグをＯＦＦにし、ＯＮではない場合にはその状態を維持する。第２結果表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第１結果表示部３７ａ又は第２結果表示部３７ｂのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップＳ１０９０７へ進む。
【０２２９】
ステップＳ１０９０７では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置９０に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ＲＯＭ６３のコマンド情報記憶エリア６３ｆから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第１保留エリアＲａに対応していることの情報、すなわち第１始動口３３に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置９０への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。
【０２３０】
ステップＳ１０９０７において設定されたシフト時コマンドは、通常処理（図２６）におけるステップＳ１０７０３において、音声発光制御装置９０に送信される。音声発光制御装置９０は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置４１の第１保留表示領域Ｄｓ１における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置１００に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置１００は、図柄表示装置４１の第１保留表示領域Ｄｓ１における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。
【０２３１】
ステップＳ１０９０１において、処理対象の保留エリアが第１保留エリアＲａではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第２保留エリアＲｂであると判定した場合には（ステップＳ１０９０１：ＮＯ）、ステップＳ１０９０８に進む。
【０２３２】
ステップＳ１０９０８では、第２保留エリアＲｂの第２始動保留個数ＲｂＮを１減算する。その後、ステップＳ１０９０９に進む。ステップＳ１０９０９では、合計保留個数ＣＲＮを１減算し、ステップＳ１０９１０に進み、第２保留エリアＲｂの第１エリアに記憶されているデータを実行エリアＡＥに移動させる。その後、ステップＳ１０９１１に進む。
【０２３３】
ステップＳ１０９１１では、第２保留エリアＲｂの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第１〜第４エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第１エリアのデータをクリアすると共に、第２エリア→第１エリア、第３エリア→第２エリア、第４エリア→第３エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップＳ１０９１１を実行した後、ステップＳ１０９１２に進む。
【０２３４】
ステップＳ１０９１２では、各種フラグ記憶エリア６４ｇの第２結果表示部フラグがＯＮではない場合には当該フラグをＯＮにし、ＯＮである場合にはその状態を維持する。その後、ステップＳ１０９１３に進む。
【０２３５】
ステップＳ１０９１３では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置９０に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ＲＯＭ６３のコマンド情報記憶エリア６３ｆから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第２保留エリアＲｂに対応していることの情報、すなわち第２始動口３４に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置９０への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。
【０２３６】
ステップＳ１０９１３において設定されたシフト時コマンドは、通常処理（図２６）におけるステップＳ１０７０３において、音声発光制御装置９０に送信される。音声発光制御装置９０は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置４１の第２保留表示領域Ｄｓ２における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置１００に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置１００は、図柄表示装置４１の第２保留表示領域Ｄｓ２における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。
【０２３７】
＜変動開始処理＞
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン（図２７：Ｓ１０８０５）として主制御装置６０のＭＰＵ６２によって実行される。
【０２３８】
図２９は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップＳ１１００１では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６４の各種フラグ記憶エリア６４ｇの高確率モードフラグがＯＮであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをＭＰＵ６２にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してＯＮにされ、その後に通常大当たりに当選した場合にＯＦＦにされる。ステップＳ１１００１において、高確率モードであると判定した場合には（Ｓ１１００１：ＹＥＳ）、ステップＳ１１００２に進む。
【０２３９】
ステップＳ１１００２では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアＡＥに記憶されている大当たり乱数カウンタＣ１の値が、図６（ｂ）に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップＳ１１００４に進む。一方、ステップＳ１１００１において高確率モードではないと判定した場合には（Ｓ１１００１：ＮＯ）、ステップＳ１１００３に進む。
【０２４０】
ステップＳ１１００３では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアＡＥに記憶されている大当たり乱数カウンタＣ１の値が、図６（ａ）に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップＳ１１００４に進む。
【０２４１】
ステップＳ１１００４では、ステップＳ１１００２又はステップＳ１１００３における当否判定（大当たり抽選）の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップＳ１１００４において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には（Ｓ１１００４：ＹＥＳ）、ステップＳ１１００５〜ステップＳ１１０１２において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。
【０２４２】
ステップＳ１１００５では、ＲＡＭ６４の第２結果表示部フラグがＯＮであるか否かを判定する。ステップＳ１１００５において、第２結果表示部フラグがＯＮではないと判定した場合には（Ｓ１１００５：ＮＯ）、ステップＳ１１００６に進み、第１始動口用の振分テーブル（図８（ａ）参照）を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアＡＥに記憶されている大当たり種別カウンタＣ２の値が、１６Ｒ確変大当たりの数値範囲、８Ｒ確変大当たりの数値範囲、１６Ｒ通常大当たりの数値範囲、８Ｒ通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。
【０２４３】
一方、ステップＳ１１００５において、第２結果表示部フラグがＯＮであると判定した場合には（Ｓ１１００５：ＹＥＳ）、ステップＳ１１００７に進み、第２始動口用の振分テーブル（図８（ｂ）参照）を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアＡＥに記憶されている大当たり種別カウンタＣ２の値が、１６Ｒ確変大当たりの数値範囲、８Ｒ通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップＳ１１００６又はステップＳ１１００７の処理を実行した後。ステップＳ１１００８に進む。
【０２４４】
ステップＳ１１００８では、ステップＳ１１００６又はステップＳ１１００７において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップＳ１１００８において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には（Ｓ１１００８：ＹＥＳ）、ステップＳ１１００９に進む。
【０２４５】
ステップＳ１１００９では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第１結果表示部３７ａ又は第２結果表示部３７ｂに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア６３ｅに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップＳ１１００６又はステップＳ１１００７において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をＲＡＭ６４の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップＳ１１００９を実行した後、ステップＳ１１０１０に進む。
【０２４６】
ステップＳ１１０１０では、ステップＳ１１００６又はステップＳ１１００７において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ（大当たり種別フラグ）をＯＮにする。具体的には、１６Ｒ確変大当たりである場合には１６Ｒ確変フラグをＯＮにし、８Ｒ確変大当たりである場合には８Ｒ確変フラグをＯＮにする。その後、ステップＳ１１０１６に進む。
【０２４７】
一方、ステップＳ１１００８において、ステップＳ１１００６又はステップＳ１１００７において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合には（Ｓ１１００８：ＮＯ）、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップＳ１１０１１に進む。
【０２４８】
ステップＳ１１０１１では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第１結果表示部３７ａ又は第２結果表示部３７ｂに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア６３ｅに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップＳ１１００６又はステップＳ１１００７において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をＲＡＭ６４の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップＳ１１０１１を実行した後、ステップＳ１１０１２に進む。
【０２４９】
ステップＳ１１０１２では、ステップＳ１１００６又はステップＳ１１００７において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ（大当たり種別フラグ）をＯＮにする。具体的には、１６Ｒ通常大当たりである場合には１６Ｒ通常フラグをＯＮにし、８Ｒ通常大当たりである場合には８Ｒ通常フラグをＯＮにする。その後、ステップＳ１１０１６に進む。
【０２５０】
ステップＳ１１００４において、ステップＳ１１００２又はステップＳ１１００３における大当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には（Ｓ１１００４：ＮＯ）、ステップＳ１１０１３に進み、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定をする。具体的には、実行エリアＡＥに記憶されているリーチ乱数カウンタＣ３の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア６３ｃに記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。
【０２５１】
ステップＳ１１０１３において、当該遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には（Ｓ１１０１３：ＹＥＳ）、ステップＳ１１０１４に進む。
【０２５２】
ステップＳ１１０１４では、リーチ用の停止結果設定処理を実行する。リーチ用の停止結果となる今回の遊技回において、第１結果表示部３７ａ又は第２結果表示部３７ｂに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア６３ｅにおけるリーチ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアＡＥに記憶されているリーチ乱数カウンタＣ３の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をＲＡＭ６４の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップＳ１１０１４を実行した後、ステップＳ１１０１６に進む。
【０２５３】
ステップＳ１１０１３において、当該遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には（Ｓ１１０１３：ＮＯ）、ステップＳ１１０１５に進む。
【０２５４】
ステップＳ１１０１５では、外れ用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第１結果表示部３７ａ又は第２結果表示部３７ｂに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア６３ｅにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアＡＥに記憶されている大当たり乱数カウンタＣ１の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をＲＡＭ６４の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップＳ１１０１５を実行した後、ステップＳ１１０１６に進む。
【０２５５】
ステップＳ１１０１６では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第１結果表示部３７ａ又は第２結果表示部３７ｂにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップＳ１１０１６を実行した後、ステップＳ１１０１７に進む。
【０２５６】
ステップＳ１１０１７では、ＲＡＭ６４の第２結果表示部フラグがＯＮであるか否かを判定する。ステップＳ１１０１７において、ＲＡＭ６４の第２結果表示部フラグがＯＮではないと判定した場合には（Ｓ１１０１７：ＮＯ）、ステップＳ１１０１８に進み、第１変動用コマンドを設定する。第１変動用コマンドには、今回の遊技回が第１始動口３３への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップＳ１１０１６で設定された変動時間の情報が含まれている。
【０２５７】
一方、ステップＳ１１０１７において、第２結果表示部フラグがＯＮであると判定した場合には（Ｓ１１０１７：ＹＥＳ）、ステップＳ１１０１９に進み、第２変動用コマンドを設定する。第２変動用コマンドには、今回の遊技回が第２始動口３４への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップＳ１１０１６で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップＳ１１０１８又はステップＳ１１０１９を実行した後、ステップＳ１１０２０に進む。
【０２５８】
ステップＳ１１０２０では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果、リーチ発生の有無の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、１６Ｒ確変大当たりの情報、８Ｒ確変大当たりの情報、１６Ｒ通常大当たりの情報、８Ｒ通常大当たりの情報、または、リーチ発生の有無の情報および外れ結果の情報が含まれている。
【０２５９】
ステップＳ１１０１８〜ステップＳ１１０２０にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理（図２６）におけるステップＳ１０７０３によって、音声発光制御装置９０に送信される。音声発光制御装置９０は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップＳ１１０２０を実行後、ステップＳ１１０２１に進む。
【０２６０】
ステップＳ１１０２１では、第１結果表示部３７ａ及び第２結果表示部３７ｂのうち今回の遊技回に対応した結果表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、ＲＡＭ６４の第２結果表示部フラグがＯＮではない場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第１結果表示部３７ａであると特定して変動表示を開始させ、第２結果表示部フラグがＯＮである場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第２結果表示部３７ｂであると特定して変動表示を開始させる。ステップＳ１１０２１を実行した後、本変動開始処理を終了する。
【０２６１】
＜変動時間の設定処理＞
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン（図２９：Ｓ１１０１６）として主制御装置６０のＭＰＵ６２によって実行される。
【０２６２】
図３０は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップＳ１１１０１では、実行エリアＡＥに格納されている変動種別カウンタＣＳの値を取得する。その後、ステップＳ１１１０２に進む。
【０２６３】
ステップＳ１１１０２では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６４の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定し、いずれかのフラグがＯＮである場合には（Ｓ１１１０２：ＹＥＳ）、ステップＳ１１１０３に進む。
【０２６４】
ステップＳ１１１０３では、ＲＯＭ６３の変動時間テーブル記憶エリア６３ｄに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップＳ１１１０７に進み、取得した変動時間情報をＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｆに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
【０２６５】
ステップＳ１１１０２において、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選ではないと判定した場合には（Ｓ１１１０２：ＮＯ）、ステップＳ１１１０４に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップＳ１１１０２において今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選していない場合に本処理（Ｓ１１１０４）を実行することから、ステップＳ１１１０４においては、大当たり抽選に当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアＡＥに記憶されているリーチ乱数カウンタＣ３の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して（Ｓ１１１０４：ＹＥＳ）、ステップＳ１１１０５に進む。なお、リーチ乱数カウンタＣ３の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ＲＯＭ６３のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。
【０２６６】
ステップＳ１１１０５では、ＲＯＭ６３の変動時間テーブル記憶エリア６３ｄに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機１０においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップＳ１１１０７に進み、取得した変動時間情報をＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｆに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
【０２６７】
ステップＳ１１１０４において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には（Ｓ１１１０４：ＮＯ）、ステップＳ１１１０６に進み、変動時間テーブル記憶エリア６３ｄに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップＳ１１１０７に進み、取得した変動時間情報をＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｄに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
【０２６８】
なお、上述のように、本実施形態のパチンコ機１０では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第１始動保留個数ＲａＮおよび第２始動保留個数ＲｂＮの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタＣＳの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第１始動保留個数ＲａＮおよび第２始動保留個数ＲｂＮの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。
【０２６９】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第１始動保留個数ＲａＮおよび第２始動保留個数ＲｂＮの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数ＣＲＮの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数ＣＲＮの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数ＣＲＮの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第２始動保留個数ＲｂＮが「０」である場合には、第１始動保留個数ＲａＮの数が多いほど変動時間が短くなり、第２始動保留個数ＲｂＮが「１」以上である場合には、第２始動保留個数ＲｂＮの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第２始動保留個数ＲｂＮが「０」である場合には、第１始動保留個数ＲａＮの数が多いほど変動時間が長くなり、第２始動保留個数ＲｂＮが「１」以上である場合には、第２始動保留個数ＲｂＮの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数ＲａＮ，ＲｂＮに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。
【０２７０】
また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。
【０２７１】
さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。
【０２７２】
＜遊技状態移行処理＞
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン（図２６：Ｓ１０７０７）として主制御装置６０のＭＰＵ６２によって実行される。
【０２７３】
図３１は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップＳ１１２０１では、エンディング期間フラグがＯＮであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉実行モードの終了時（エンディング期間の開始時）にＯＮにされ、エンディング期間の終了時にＯＦＦにされる。エンディング期間は、特別遊技状態においてエンディング演出を実行するための期間である。
【０２７４】
ステップＳ１１２０１において、エンディング期間フラグがＯＮではないと判定した場合には（Ｓ１１２０１：ＮＯ）、ステップＳ１１２０２に進み、開閉実行モードフラグがＯＮであるか否かを判定する。上述のように、開閉実行モードフラグは、遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にＯＮにされ、開閉実行モードを終了させる場合にＯＦＦにされる。
【０２７５】
ステップＳ１１２０２において、開閉実行モードフラグがＯＮではないと判定した場合には（Ｓ１１２０２：ＮＯ）、ステップＳ１１２０３に進み、オープニング期間フラグがＯＮであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にＯＮにされ、オープニング期間の終了時にＯＦＦにされる。
【０２７６】
ステップＳ１１２０３において、オープニング期間フラグがＯＮではないと判定した場合には（Ｓ１１２０３：ＮＯ）、ステップＳ１１２０４に進み、第１結果表示部３７ａ又は第２結果表示部３７ｂにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップＳ１１２０４において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には（Ｓ１１２０４：ＮＯ）、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０２７７】
ステップＳ１１２０４において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には（Ｓ１１２０４：ＹＥＳ）、ステップＳ１１２０５に進み、今回の遊技回の遊技結果（大当たり抽選の結果）が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６４の、１６Ｒ確変フラグ、８Ｒ確変フラグ、１６Ｒ通常フラグ、８Ｒ通常フラグのいずれかがＯＮであるか否かを判定する。上記各フラグのいずれもがＯＮではないと判定した場合には（Ｓ１１２０５：ＮＯ）、本遊技状態移行処理を終了する。
【０２７８】
ステップＳ１１２０５において、今回の遊技回の遊技結果（大当たり抽選の結果）が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には（Ｓ１１２０５：ＹＥＳ）、ステップＳ１１２０６に進み、高確率モードフラグをＯＦＦにする。その後、ステップＳ１１２０７に進む。
【０２７９】
ステップＳ１１２０７では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、特別遊技状態におけるオープニング期間の時間的長さ（以下、オープニング時間とも呼ぶ）を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第３タイマカウンタエリアＴ３に「３０００」（すなわち、６ｓｅｃ）をセットする。なお、第３タイマカウンタエリアＴ３は、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｆに設けられている。ステップＳ１１２０７を実行した後、ステップＳ１１２０８に進む。
【０２８０】
ステップＳ１１２０８では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理（図２６）におけるステップＳ１０７０３にて、音声発光制御装置９０に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置９０では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップＳ１１２０８を実行した後、ステップＳ１１２０９に進み、オープニング期間フラグをＯＮにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。
【０２８１】
ステップＳ１１２０３において、オープニング期間フラグがＯＮであると判定した場合には（Ｓ１１２０３：ＹＥＳ）、ステップＳ１１２１０に進む。
【０２８２】
ステップＳ１１２１０では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第３タイマカウンタエリアＴ３の値が「０」であるか否かを判定する。ステップＳ１１２１０において、オープニング期間が終了したと判定した場合には（Ｓ１１２１０：ＹＥＳ）、ステップＳ１１２１１に進み、オープニング期間フラグをＯＦＦにする。その後、ステップＳ１１２１２に進む。
【０２８３】
ステップＳ１１２１２では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、ＲＡＭ６４の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ＲＯＭ６３に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部４５におけるラウンド表示部３９に出力する。これにより、ラウンド表示部３９では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップＳ１１２１２を実行した後、ステップＳ１１２１３に進む。
【０２８４】
ステップＳ１１２１３では、今回の開閉実行モードのラウンド数を判定する。具体的には、ＲＡＭ６４に記憶されている大当たり種別フラグ（１６Ｒ確変フラグ、８Ｒ確変フラグ、１６Ｒ通常フラグ、８Ｒ通常フラグ）を確認する。ステップＳ１１２１３において、ＲＡＭ６４に記憶されている大当たり種別フラグが１６Ｒ確変フラグ又は１６Ｒ通常フラグであると判定した場合には（Ｓ１１２１３：ＹＥＳ）、ステップＳ１１２１４に進み、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｆに設けられた第１ラウンドカウンタエリアＲＣ１に「１６」をセットする。第１ラウンドカウンタエリアＲＣ１は、開閉扉３６ｂが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。
【０２８５】
一方、ステップＳ１１２１３において、ＲＡＭ６４に記憶されている大当たり種別フラグが８Ｒ確変フラグ又は８Ｒ通常フラグであると判定した場合には（Ｓ１１２１３：ＮＯ）、ステップＳ１１２１５に進み、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｄに設けられた第１ラウンドカウンタエリアＲＣ１に「８」をセットする。ステップＳ１１２１４又はステップＳ１１２１５を実行した後、ステップＳ１１２１６に進む。
【０２８６】
ステップＳ１１２１６では、開閉実行モードフラグをＯＮにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。
【０２８７】
ステップＳ１１２０２において、開閉実行モードフラグがＯＮであると判定した場合には（Ｓ１１２０２：ＹＥＳ）、ステップＳ１１２１７に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口３６ａが閉鎖中である場合には、第１ラウンドカウンタエリアＲＣ１が「１」以上であることを条件として、可変入賞駆動部３６ｃを駆動状態とすることで大入賞口３６ａを開放させる。また、大入賞口３６ａが開放中である場合には、当該大入賞口３６ａの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数が入賞していることを条件として、可変入賞駆動部３６ｃの駆動状態を停止し、大入賞口３６ａを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップＳ１１２１７を実行した後、ステップＳ１１２１８に進む。
【０２８８】
ステップＳ１１２１８では、第１ラウンドカウンタエリアＲＣ１の値が「０」であるか否かを判定する。第１ラウンドカウンタエリアＲＣ１の値が「０」でないと判定した場合には（Ｓ１１２１９：ＮＯ）、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第１ラウンドカウンタエリアＲＣ１の値が「０」であると判定した場合には（Ｓ１１２１８：ＹＥＳ）、ステップＳ１１２１９に進み、開閉実行モードフラグをＯＦＦにする。ステップＳ１１２１９を実行した後、ステップＳ１１２２０に進む。
【０２８９】
ステップＳ１１２２０では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部４５におけるラウンド表示部３９が消灯されるように当該ラウンド表示部３９の表示制御を終了する。ステップＳ１１２２０を実行した後、ステップＳ１１２２１に進む。
【０２９０】
ステップＳ１１２２１では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、特別遊技状態におけるエンディング期間の時間的長さ（以下、エンディング時間とも呼ぶ）を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第４タイマカウンタエリアＴ４に「３０００」（すなわち、６ｓｅｃ）をセットする。なお、第４タイマカウンタエリアＴ４は、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｆに設けられている。ステップＳ１１２２１を実行した後、ステップＳ１１２２２に進む。
【０２９１】
ステップＳ１１２２２では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理（図２６）におけるステップＳ１０６０３において、音声発光制御装置９０に送信される。音声発光制御装置９０では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップＳ１１２２２を実行した後、ステップＳ１１２２３に進む。
【０２９２】
ステップＳ１１２２３では、エンディング期間フラグをＯＮにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。
【０２９３】
ステップＳ１１２０１において、エンディング期間フラグがＯＮであると判定した場合には（Ｓ１１２０１：ＹＥＳ）、ステップＳ１１２２４に進む。
【０２９４】
ステップＳ１１２２４では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理（Ｓ１１２２３）において、エンディング時間として設定した第４タイマカウンタエリアＴ４の値が「０」であるか否かを判定する。ステップＳ１１２２４において、エンディング時間として設定した第４タイマカウンタエリアＴ４の値が「０」であると判定した場合には（Ｓ１１２２４：ＹＥＳ）、ステップＳ１１２２５に進む。
【０２９５】
ステップＳ１１２２５では、エンディング期間フラグをＯＦＦにする。その後、ステップＳ１１２２６に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップＳ１１２２６を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。
【０２９６】
一方、ステップＳ１１２２４において、エンディング時間として設定した第４タイマカウンタエリアＴ４の値が「０」ではないと判定した場合には（Ｓ１１２２４：ＮＯ）、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０２９７】
＜大入賞口開閉処理＞
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン（図３１：１１２１７）として主制御装置６０のＭＰＵ６２によって実行される。
【０２９８】
図３２は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップＳ１１３０１では、大入賞口３６ａを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部３６ｃの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップＳ１１３０１において、大入賞口３６ａが開放中でないと判定した場合には（Ｓ１１３０１：ＮＯ）、ステップＳ１１３０２に進み、第１ラウンドカウンタエリアＲＣ１の値が「０」であるか否かを判定する。ステップＳ１１３０２において、第１ラウンドカウンタエリアＲＣ１の値が「０」であると判定した場合には（Ｓ１１３０２：ＹＥＳ）、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップＳ１１３０２において、第１ラウンドカウンタエリアＲＣ１の値が「０」でないと判定した場合には（Ｓ１１３０２：ＮＯ）、ステップＳ１１３０３に進む。
【０２９９】
ステップＳ１１３０３では、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｄに設けられた第１タイマカウンタエリアＴ１の値が「０」であるか否かを判定する。この場合、第１タイマカウンタエリアＴ１は、大入賞口３６ａの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップＳ１１３０３において、第１タイマカウンタエリアＴ１の値が「０」でないと判定した場合には（Ｓ１１３０３：ＮＯ）、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップＳ１１３０３において、第１タイマカウンタエリアＴ１の値が「０」であると判定した場合には（Ｓ１１３０３：ＹＥＳ）、ステップＳ１１３０４に進み、大入賞口３６ａを開放するために可変入賞駆動部３６ｃを駆動状態とする。その後、ステップＳ１１３０５に進む。
【０３００】
ステップＳ１１３０５では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機１０の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第１タイマカウンタエリアＴ１に「１５０００」（すなわち３０ｓｅｃ）をセットする。さらに、大入賞口３６ａへの遊技球の入賞数をカウントするために、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｄに設けられた入賞カウンタエリアＰＣに「１０」をセットする。第１タイマカウンタエリアＴ１にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち２ｍｓｅｃ周期で１減算される。なお、仮にパチンコ機１０に低頻度入賞モードが設定されている場合には、例えば、第１タイマカウンタエリアＴ１に「１００」（すなわち０．２ｓｅｃ）をセットするとともに、入賞カウンタエリアＰＣに「６」をセットしてもよい。ステップＳ１１３０５を実行した後、ステップＳ１１３０６に進む。
【０３０１】
ステップＳ１１３０６では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口３６ａの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置９０及び表示制御装置１００に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理（図２６：ステップＳ１０７０３）によって、音声発光制御装置９０に送信される。音声発光制御装置９０は、受信した開放コマンドに基づいて、１ラウンド分の大入賞口３６ａの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ４７やスピーカー４６における演出内容を、大入賞口３６ａの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置９０は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置１００に送信する。表示制御装置１００は、受信した開放コマンドに基づいて、１ラウンド分の大入賞口３６ａの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置４１における演出内容を、大入賞口３６ａの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。
【０３０２】
ステップＳ１１３０１において、大入賞口３６ａが開放中であると判定した場合には（ステップＳ１１３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ１１３０７に進み、第１タイマカウンタエリアＴ１の値が「０」であるか否かを判定する。この場合、第１タイマカウンタエリアＴ１は、大入賞口３６ａの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップＳ１１３０７において、第１タイマカウンタエリアＴ１の値が「０」でないと判定した場合には（Ｓ１１３０７：ＮＯ）、ステップＳ１１３０８に進む。
【０３０３】
ステップＳ１１３０８では、大入賞口３６ａに遊技球が入賞したか否かを、可変入賞装置３６に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップＳ１１３０８において、入賞が発生していないと判定した場合には（Ｓ１１３０８：ＮＯ）、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップＳ１１３０８において、入賞が発生していると判定した場合には（Ｓ１１３０８：ＹＥＳ）、ステップＳ１１３０９に進み、入賞カウンタエリアＰＣの値を１減算する。その後、ステップＳ１１３１０に進む。
【０３０４】
ステップＳ１１３１０では、入賞カウンタエリアＰＣの値が「０」であるか否かを判定する。ステップＳ１１３１０において、入賞カウンタエリアＰＣの値が「０」でないと判定した場合には（Ｓ１１３１０：ＮＯ）、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
【０３０５】
ステップＳ１１３０７において第１タイマカウンタエリアＴ１の値が「０」であると判定した場合には（Ｓ１１３０７：ＹＥＳ）、又は、ステップＳ１１３１０において入賞カウンタエリアＰＣの値が「０」であると判定した場合には（Ｓ１１３１０：ＹＥＳ）、ステップＳ１１３１１に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口３６ａを閉鎖するために可変入賞駆動部３６ｃを非駆動状態とする。その後、ステップＳ１１３１２に進む。
【０３０６】
ステップＳ１１３１２では、第１ラウンドカウンタエリアＲＣ１の値を１減算する。その後、ステップＳ１１３１３に進み、第１ラウンドカウンタエリアＲＣ１の値が「０」であるか否かを判定する。ステップＳ１１３１３において、第１ラウンドカウンタエリアＲＣ１の値が「０」であると判定した場合には（Ｓ１１３１３：ＹＥＳ）、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップＳ１１３１３において、第１ラウンドカウンタエリアＲＣ１の値が「０」でないと判定した場合には（Ｓ１１３１３：ＮＯ）、第１タイマカウンタエリアＴ１に「１０００」（すなわち２ｓｅｃ）をセットする。この場合、第１タイマカウンタエリアＴ１は、大入賞口３６ａの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップＳ１１３１４を実行した後、ステップＳ１１３１５に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。
【０３０７】
この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口３６ａの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置９０及び表示制御装置１００に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理（図２６：ステップＳ１０７０３）において、音声発光制御装置９０に送信される。音声発光制御装置９０は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、１ラウンド分の大入賞口３６ａの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ４７やスピーカー４６における演出内容を、大入賞口３６ａの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置９０は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置１００に送信する。表示制御装置１００は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、１ラウンド分の大入賞口３６ａの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置４１における演出内容を、大入賞口３６ａの開放が終了したことに対応する内容に更新する
【０３０８】
＜エンディング期間終了時の移行処理＞
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン（図３１：Ｓ１１２２６）として主制御装置６０のＭＰＵ６２によって実行される。
【０３０９】
図３３は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップＳ１１４０１では、ＲＡＭ６４に、大当たり種別フラグとして確変大当たりに対応するフラグがＯＮにされているか否かを判定する。すなわち、ＲＡＭ６４の１６Ｒ確変フラグ又は８Ｒ確変フラグがＯＮであるか否かを判定する。
【０３１０】
ステップＳ１１４０１において、ＲＡＭ６４の１６Ｒ確変フラグ又は８Ｒ確変フラグがＯＮであると判定した場合には（Ｓ１１４０１：ＹＥＳ）、ステップＳ１１４０２に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、１６Ｒ確変フラグ、８Ｒ確変フラグ、１６通常フラグ、８Ｒ通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがＯＮである場合にはＯＦＦにするとともに、ＯＮではない場合には、その状態を維持する。ステップＳ１１４０２を実行した後、ステップＳ１１４０３に進む。
【０３１１】
ステップＳ１１４０３では、高確率モードフラグをＯＮにし、その後、ステップＳ１１４０４に進み、高頻度サポートモードフラグをＯＮにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップＳ１１４０５に進む。
【０３１２】
ステップＳ１１４０５では、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｄに設けられた遊技回数カウンタＰＮＣに１００をセットする。遊技回数カウンタＰＮＣにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップＳ１１４０６に進む。
【０３１３】
ステップＳ１１４０６では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置９０への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップＳ１１４１０に進む。
【０３１４】
一方、ステップＳ１１４０１において、ＲＡＭ６４に、１６Ｒ通常フラグ又は８Ｒ通常フラグがＯＮであると判定した場合には（Ｓ１１４０１：ＮＯ）、ステップＳ１１４０７に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、１６Ｒ確変フラグ、８Ｒ確変フラグ、１６通常フラグ、８Ｒ通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがＯＮである場合にはＯＦＦにするとともに、ＯＮではない場合には、その状態を維持する。その後、ステップＳ１１４０８に進む。
【０３１５】
ステップＳ１１４０８では、高頻度サポートモードフラグをＯＮにした後、ステップＳ１１４０９に進み、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｄに設けられた遊技回数カウンタＰＮＣに１００をセットする。その後、ステップＳ１１４１０に進む。
【０３１６】
ステップＳ１１４１０では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置９０への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。
【０３１７】
＜電役サポート用処理＞
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン（図２６：Ｓ１０７０８）として主制御装置６０のＭＰＵ６２によって実行される。
【０３１８】
図３４は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップＳ１１５０１では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６４の各種フラグ記憶エリア６４ｅのサポート中フラグがＯＮであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第２始動口３４の電動役物３４ａを開放状態にさせる場合にＯＮにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にＯＦＦにされるフラグである。ステップＳ１１５０１において、サポート中フラグがＯＮではないと判定した場合には（Ｓ１１５０１：ＮＯ）、ステップＳ１１５０２に進む。
【０３１９】
ステップＳ１１５０２では、ＲＡＭ６４の各種フラグ記憶エリア６４ｅのサポート当選フラグがＯＮであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物３４ａを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にＯＮにされ、サポート中フラグがＯＮである場合にＯＦＦにされるフラグである。ステップＳ１１５０２において、サポート当選フラグがＯＮではないと判定した場合には（Ｓ１１５０２:ＮＯ）、ステップＳ１１５０３に進む。
【０３２０】
ステップＳ１１５０３では、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｄに設けられた第２タイマカウンタエリアＴ２の値が「０」であるか否かを判定する。この場合、第２タイマカウンタエリアＴ２は、普図ユニット３８の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第２タイマカウンタエリアＴ２にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち２ｍｓｅｃ周期で１減算される。
【０３２１】
ステップＳ１１５０３において、第２タイマカウンタエリアＴ２の値が「０」でないと判定した場合には（Ｓ１１５０３：ＮＯ）、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第２タイマカウンタエリアＴ２の値が「０」であると判定した場合には（Ｓ１１５０３：ＹＥＳ）、ステップＳ１１５０４に進む。
【０３２２】
ステップＳ１１５０４では、普図ユニット３８における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ１１５０４において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には（Ｓ１１５０４：ＹＥＳ）、ステップＳ１１５０５に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット３８における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップＳ１１５０４において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には（Ｓ１１５０４：ＮＯ）、ステップＳ１１５０６に進む。
【０３２３】
ステップＳ１１５０６では、役物保留個数ＳＮの値が「０」より大きいか否かを判定する。ステップＳ１１５０６において、役物保留個数ＳＮの値が「０」であると判定した場合には（Ｓ１１５０６：ＮＯ）、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップＳ１１５０６において、役物保留個数ＳＮの値が「０」より大きいと判定した場合には（Ｓ１１５０６：ＹＥＳ）、ステップＳ１１５０７に進む。
【０３２４】
ステップＳ１１５０７では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップＳ１１５０８に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップＳ１１５０７において開閉実行モードではなく（Ｓ１１５０７：ＮＯ）、且つ、ステップＳ１１５０８において高頻度サポートモードである場合には（Ｓ１１５０８：ＹＥＳ）、ステップＳ１１５０９に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア６４ｃに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタＣ４の値が０〜４６１であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる（図９（ｂ）参照）。また、電動役物開放抽選と同時に第２タイマカウンタエリアＴ２に「７５０」（すなわち１．５ｓｅｃ）をセットする。第２タイマカウンタエリアＴ２は、タイマ割込み処理が起動される度に１減算される。その後、ステップＳ１１５１０に進む。
【０３２５】
ステップＳ１１５１０では、ステップＳ１１５０９の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップＳ１１５１０において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には（Ｓ１１５１０：ＹＥＳ）、ステップＳ１１５１１に進み、サポート当選フラグをＯＮにするとともに、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｄに設けられた第２ラウンドカウンタエリアＲＣ２に「３」をセットする。第２ラウンドカウンタエリアＲＣ２は、電動役物３４ａが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップＳ１１５１２に進む。一方、ステップＳ１１５１０において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には（Ｓ１１５１０：ＮＯ）、ステップＳ１１５１１の処理を実行することなく、ステップＳ１１５１２に進む。
【０３２６】
ステップＳ１１５１２では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップＳ１１５１２において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には（Ｓ１１５１２：ＹＥＳ）、ステップＳ１１５１３に進む。一方、ステップＳ１１５１２において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には（Ｓ１１５１２：ＮＯ）、そのまま本電役サポート用処理を終了する。
【０３２７】
ステップＳ１１５１３では、遊技回数カウンタエリアが「０」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に１の遊技回が終了する度に１減算される。ステップＳ１１５１３において、遊技回数カウンタエリアが「０」でないと判定した場合には（Ｓ１１５１３：ＮＯ）、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップＳ１１５１３において、遊技回数カウンタエリアが「０」であると判定した場合には、ステップＳ１１５１４に進み、高頻度サポートモードフラグをＯＦＦにする。その後、ステップＳ１１５１５に進む。
【０３２８】
ステップＳ１１５１５では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置９０への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。
【０３２９】
ステップＳ１１５１５にて設定された低頻度サポートコマンドは、通常処理の外部出力処理（図２６：ステップＳ１０７０３）にて、音声発光制御装置９０に送信される。音声発光制御装置９０では、低頻度サポートコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。
【０３３０】
ステップＳ１１５０７において開閉実行モードであると判定した場合（Ｓ１１５０７：ＹＥＳ）、又は、ステップＳ１１５１８において高頻度サポートモードでないと判定した場合には（Ｓ１１５０８：ＮＯ）、ステップＳ１１５１６に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア６４ｃに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタＣ４の値が０〜１９０であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第２タイマカウンタエリアＴ２に「１４７５０」（すなわち２９．５ｓｅｃ）をセットする。その後、ステップＳ１１５１７に進む。
【０３３１】
ステップＳ１１５１７では、ステップＳ１１５１６の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップＳ１１５１７において、サポート当選でないと判定した場合には（Ｓ１１５１７：ＮＯ）、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップＳ１１５１７において、サポート当選であると判定した場合には（Ｓ１１５１７：ＹＥＳ）、ステップＳ１１５１８に進み、サポート当選フラグをＯＮにするとともに、第２ラウンドカウンタエリアＲＣ２に「１」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。
【０３３２】
ステップＳ１１５０２において、サポート当選フラグがＯＮであると判定した場合には（Ｓ１１５０２：ＹＥＳ）、ステップＳ１１５１９に進み、第２タイマカウンタエリアＴ２の値が「０」であるか否かを判定する。この場合、第２タイマカウンタエリアＴ２は、普図ユニット３８の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップＳ１１５１９において、第２タイマカウンタエリアＴ２の値が「０」でないと判定した場合には（Ｓ１１５１９：ＮＯ）、普図ユニット３８における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップＳ１１５１９において、第２タイマカウンタエリアＴ２の値が「０」であると判定した場合には（Ｓ１１５１９：ＹＥＳ）、ステップＳ１１５２０に進む。
【０３３３】
ステップＳ１１５２０では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット３８における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップＳ１１５２１に進み、サポート中フラグをＯＮにするとともに、サポート当選フラグをＯＦＦにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。
【０３３４】
ステップＳ１１５０１において、サポート中フラグがＯＮであると判定した場合には（Ｓ１１５０１：ＹＥＳ）、ステップＳ１１５２２に進み、電動役物３４ａを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。
【０３３５】
＜電役開閉制御処理＞
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン（図３４：Ｓ１１５２２）として主制御装置６０のＭＰＵ６２によって実行される。
【０３３６】
図３５は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップＳ１１６０１では、電動役物３４ａが開放中であるか否かを判定する。電動役物３４ａが開放中であるか否かは、電動役物駆動部３４ｂが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物３４ａが開放されていると判定した場合には（Ｓ１１６０１：ＹＥＳ）、ステップＳ１１６０２に進む。
【０３３７】
ステップＳ１１６０２では、第２タイマカウンタエリアＴ２の値が「０」であるか否かを判定する。この場合、第２タイマカウンタエリアＴ２は、電動役物３４ａの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップＳ１１６０２において、第２タイマカウンタエリアＴ２の値が「０」でないと判定した場合には（Ｓ１１６０２：ＮＯ）、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物３４ａの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。
【０３３８】
ステップＳ１１６０２において、第２タイマカウンタエリアＴ２の値が「０」であると判定した場合には（Ｓ１１６０２：ＹＥＳ）、ステップＳ１１６０３に進み、電動役物３４ａを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第２タイマカウンタエリアＴ２に「２５０」（すなわち０．５ｓｅｃ）をセットする。すなわち、電動役物３４ａの開放継続時間の計測手段としての第２タイマカウンタエリアＴ２が「０」である場合には、電動役物３４ａを閉鎖するとともに、今度は第２タイマカウンタエリアＴ２を電動役物３４ａの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第２タイマカウンタエリアＴ２に「２５０」をセットする。ステップＳ１１６０３を実行した後、ステップＳ１１６０４に進む。
【０３３９】
ステップＳ１１６０４では、第２ラウンドカウンタエリアＲＣ２の値を１減算した後に、ステップＳ１１６０５に進み、第２ラウンドカウンタエリアＲＣ２の値が「０」であるか否かを判定する。ステップＳ１１６０５において、第２ラウンドカウンタエリアＲＣ２の値が「０」でないと判定した場合には（Ｓ１１６０５：ＮＯ）、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップＳ１１６０５において、第２ラウンドカウンタエリアＲＣ２の値が「０」であると判定した場合には（Ｓ１１６０５：ＹＥＳ）、ステップＳ１１６０６に進み、サポート中フラグをＯＦＦにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。
【０３４０】
ステップＳ１１６０１において、電動役物３４ａが開放中でないと判定した場合には（Ｓ１１６０１：ＮＯ）、ステップＳ１１６０７に進み、第２タイマカウンタエリアＴ２が「０」であるか否かを判定する。この場合、第２タイマカウンタエリアＴ２は、電動役物３４ａの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップＳ１１６０７において、第２タイマカウンタエリアＴ２が「０」でないと判定した場合には（Ｓ１１６０７：ＮＯ）、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップＳ１１５０７において、第２タイマカウンタエリアＴ２が「０」であると判定した場合には（Ｓ１１６０７：ＹＥＳ）、ステップＳ１１６０８に進み、電動役物３４ａを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップＳ１１６０９に進む。
【０３４１】
ステップＳ１１６０９では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には（Ｓ１１６０９：ＮＯ）、ステップＳ１１６１０に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。
【０３４２】
ステップＳ１１６１０において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には（Ｓ１１６１０：ＹＥＳ）、ステップＳ１１６１１に進み、第２タイマカウンタエリアＴ２に「８００」（すなわち１．６ｓｅｃ）をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。
【０３４３】
一方、ステップＳ１１６０９において開閉実行モードであると判定した場合（Ｓ１１６０９：ＹＥＳ）、又は、ステップＳ１１６１０において高頻度サポートモードではないと判定した場合には（Ｓ１１６１０：ＮＯ）、ステップＳ１１６１２に進み、第２タイマカウンタエリアＴ２に「１００」（すなわち０．２ｓｅｃ）をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。
【０３４４】
Ａ５．音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成：
次に、音声発光制御装置９０及び表示制御装置１００の電気的構成について説明する。
【０３４５】
図３６は、音声発光制御装置９０及び表示制御装置１００の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置８５等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置９０に設けられた音声発光制御基板９１には、ＭＰＵ９２が搭載されている。ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３、ＲＡＭ９４、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。
【０３４６】
ＲＯＭ９３には、ＭＰＵ９２により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ＲＯＭ９３のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア９３ａ、変動表示パターンテーブル記憶エリア９３ｂ等が設けられている。
【０３４７】
ＲＡＭ９４は、ＲＯＭ９３内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、ＲＡＭ９４のエリアの一部には、各種大当たりフラグ記憶エリア９４ａ、各種カウンタエリア９４ｂ、抽選用カウンタエリア９４ｃ等が設けられている。なお、ＭＰＵ９２に対してＲＯＭ９３及びＲＡＭ９４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
【０３４８】
ＭＰＵ９２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ９２の入力側には主制御装置６０が接続されている。主制御装置６０からは、各種コマンドを受信する。ＭＰＵ９２の出力側には、演出操作ボタン２４、スピーカー４６、各種ランプ４７が接続されているとともに、表示制御装置１００が接続されている。
【０３４９】
表示制御装置１００に設けられた表示制御基板１０１には、プログラムＲＯＭ１０３及びワークＲＡＭ１０４が複合的にチップ化された素子であるＭＰＵ１０２と、ビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）１０５と、キャラクタＲＯＭ１０６と、ビデオＲＡＭ１０７とが搭載されている。なお、ＭＰＵ１０２に対してプログラムＲＯＭ１０３及びワークＲＡＭ１０４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
【０３５０】
ＭＰＵ１０２は、音声発光制御装置９０から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、ＶＤＰ１０５の制御（具体的にはＶＤＰ１０５に対する内部コマンドの生成）を実施する。
【０３５１】
プログラムＲＯＭ１０３は、ＭＰＵ１０２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のＪＰＥＧ形式画像データも併せて記憶されている。
【０３５２】
ワークＲＡＭ１０４は、ＭＰＵ１０２による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。
【０３５３】
ＶＤＰ１０５は、一種の描画回路であり、図柄表示装置４１に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。ＶＤＰ１０５は、ＩＣチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。ＶＤＰ１０５は、ＭＰＵ１０２、ビデオＲＡＭ１０７等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオＲＡＭ１０７に記憶させる画像データを、キャラクタＲＯＭ１０６から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置４１に表示させる。
【０３５４】
キャラクタＲＯＭ１０６は、図柄表示装置４１に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタＲＯＭ１０６には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタＲＯＭ１０６を複数設け、各キャラクタＲＯＭ１０６に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムＲＯＭ１０３に記憶した背景画像用のＪＰＥＧ形式画像データをキャラクタＲＯＭ１０６に記憶する構成とすることも可能である。
【０３５５】
ビデオＲＡＭ１０７は、図柄表示装置４１に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオＲＡＭ１０７の内容を書き替えることにより図柄表示装置４１の表示内容が変更される。
【０３５６】
以下では、主制御装置６０のＭＰＵ６２、ＲＯＭ６３、ＲＡＭ６４をそれぞれ主側ＭＰＵ６２、主側ＲＯＭ６３、主側ＲＡＭ６４とも呼び、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２、ＲＯＭ９３、ＲＡＭ９４をそれぞれ音光側ＭＰＵ９２、音光側ＲＯＭ９３、音光側ＲＡＭ９４とも呼び、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２を表示側ＭＰＵ１０２とも呼ぶ。
【０３５７】
Ａ６．音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理：
＜タイマ割込み処理＞
最初に、音光側ＭＰＵ９２によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
【０３５８】
図３７は、音光側ＭＰＵ９２において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期（例えば２ｍｓｅｃ）で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。
【０３５９】
ステップＳ１１７０１では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側ＭＰＵ６２からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側ＲＡＭ９４に記憶するための処理である。音光側ＲＡＭ９４には、主側ＭＰＵ６２から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側ＭＰＵ６２から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップＳ１１７０１を実行した後、ステップＳ１１７０２に進む。
【０３６０】
ステップＳ１１７０２では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理は、主側ＭＰＵ６２から受信したコマンドに対応して実行される処理である。コマンド対応処理の詳細は後述する。ステップＳ１１７０２を実行した後、ステップＳ１１７０３に進む。
【０３６１】
ステップＳ１１７０３では、ポイント付与演出実行処理を実行する。ポイント付与演出実行処理は、遊技回の実行中におけるポイント付与演出に関する各種処理を実行するための処理である。ポイント付与演出実行処理の詳細は後述する。ステップＳ１１７０３を実行した後、ステップＳ１１７０４に進む。
【０３６２】
ステップＳ１１７０４では、各種ランプ４７の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップＳ１１７０２のコマンド対応処理およびステップＳ４７０３のポイント付与演出実行処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ４７の発光制御を行う。ステップＳ１１７０４を実行した後、ステップＳ１１７０５に進む。
【０３６３】
ステップＳ１１７０５では、スピーカー４６の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップＳ１１７０２のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー４６の音声出力制御を行う。ステップＳ１１７０５を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。
【０３６４】
＜コマンド対応処理＞
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン（図３７：Ｓ１１７０２）として音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２によって実行される。
【０３６５】
図３８は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップＳ１１８０１では、主側ＭＰＵ６２から保留コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１８０１において、保留コマンドを受信していると判定した場合には（Ｓ１１８０１：ＹＥＳ）、ステップＳ１１８０２に進む。一方、ステップＳ１１８０１において、保留コマンドを受信していないと判定した場合には（Ｓ１１８０１：ＮＯ）、ステップＳ１１８０６に進む。
【０３６６】
ステップＳ１１８０２では、入賞時の更新処理を実行する。入賞時の更新処理では、第１始動口３３への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第２始動口３４への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側ＭＰＵ９２において特定可能とするための処理を実行する。ステップＳ１１８０２の入賞時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第１始動口３３への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第１保留個数」とも呼び、第２始動口３４への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第２保留個数」とも呼び、第１保留個数と第２保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップＳ１１８０２を実行した後、ステップＳ１１８０３に進む。
【０３６７】
ステップＳ１１８０３では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップＳ１１８０２において特定された第１始動口３３への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第２始動口３４への入賞に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第１保留表示領域Ｄｓ１および第２保留表示領域Ｄｓ２の表示態様を制御する。ステップＳ１１８０３を実行した後、ステップＳ１１８０４に進む。
【０３６８】
ステップＳ１１８０４では、保留コマンドの内容を遊技回設定情報記憶エリア９４ｄに格納する。すなわち、主側ＭＰＵ６２によって実行された先判定処理によって取得された情報が保留コマンドによって音光側ＭＰＵ９２に送信され、当該送信された保留コマンドに含まれる先判定処理の情報を遊技回設定情報記憶エリア９４ｄに格納する。
【０３６９】
図３９は、遊技回設定情報記憶エリア９４ｄの構成を説明する説明図である。遊技回設定情報記憶エリア９４ｄは、第１始動口用遊技回設定情報記憶エリアと第２始動口用遊技回設定情報記憶エリアとを有する。図３９（ａ）には第１始動口用遊技回設定情報記憶エリアを示し、図３９（ｂ）には第２始動口用遊技回設定情報記憶エリアを示した。なお、第１始動口用遊技回設定情報記憶エリアと第２始動口用遊技回設定情報記憶エリアとは構成が同じであるので、図３９（ａ）に示した第１始動口用遊技回設定情報記憶エリアについて説明し、図３９（ｂ）に示した第２始動口用遊技回設定情報記憶エリアについての説明は省略する。
【０３７０】
図示するように、第１始動口用遊技回設定情報記憶エリアは、先判定情報エリアと、演出情報エリアとに区分されている。また、第１始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記憶されている各情報は、各保留遊技回毎に記憶されている。第１始動口用遊技回設定情報記憶エリアに示された保留遊技回（ｎ＝１〜４）は、第１始動口の保留遊技回（ｎ＝１）から第１始動口の保留遊技回（ｎ＝４）の順に保留遊技回が実行される。
【０３７１】
第１始動口用遊技回設定情報記憶エリアの先判定情報エリアには、第１始動口用の保留遊技回（ｎ）毎に、主側ＭＰＵ６２が実行した先判定処理によって取得された情報（以下、先判定情報とも呼ぶ）が記憶される。先判定情報は、主側ＭＰＵ６２が実行した先判定処理によって取得された情報であり、保留コマンドによって主側ＭＰＵ６２から音光側ＭＰＵ９２に送信された情報である。音光側ＭＰＵ９２は、保留コマンドに含まれる情報を、第１始動口用遊技回設定情報記憶エリアの先判定情報エリアに記憶する。
【０３７２】
第１始動口用遊技回設定情報記憶エリアの演出情報エリアは、先判定情報エリアに記憶された情報に基づいて、後述する演出情報設定処理によって設定された情報が記憶される記憶エリアである。演出情報エリアについては後述する。
【０３７３】
第１始動口用遊技回設定情報記憶エリアの先判定情報エリアには、各保留遊技回毎に、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および、仮変動時間が記憶されている。上述のように、仮変動時間は、当該保留遊技回が遊技回として実行される時点において第１始動保留個数ＲａＮ＝０および、第２始動保留個数ＲｂＮ＝０と仮定した場合における当該保留遊技回の変動時間である。
【０３７４】
先判定情報エリアに記憶された先判定情報および演出情報エリアに記憶された演出情報は、各保留遊技回自体に紐付けされており、遊技回が実行される毎に、記憶されるエリアが隣の保留遊技回の記憶エリアにシフトする。例えば、図３９（ａ）に示したように、遊技回が１回実行されると、保留遊技回（ｎ＝２）の記憶エリアに記憶されていた先判定情報および演出情報は保留遊技回（ｎ＝１）の記憶エリアにシフトし、保留遊技回（ｎ＝３）の記憶エリアに記憶されていた先判定情報および演出情報は保留遊技回（ｎ＝２）の記憶エリアにシフトし、保留遊技回（ｎ＝４）の記憶エリアに記憶されていた先判定情報および演出情報は保留遊技回（ｎ＝３）の記憶エリアにシフトする。
【０３７５】
説明を図３８に戻す。ステップＳ１１８０４を実行した後、ステップＳ１１８０５に進む。ステップＳ１１８０５では、演出情報設定処理を実行する。演出情報設定処理は、遊技回設定情報記憶エリアに記憶された情報に基づいて種々の判定を行い、各遊技回において実行する演出に関する各種事項を設定する処理である。演出情報設定処理の詳細については後述する。ステップＳ１１８０５を実行した後、ステップＳ１１８０６に進む。
【０３７６】
ステップＳ１１８０６では、変動用コマンドおよび種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１８０６において、変動用コマンドおよび種別コマンドを受信したと判定した場合には（Ｓ１１８０６：ＹＥＳ）、ステップＳ１１８０７に進む。
【０３７７】
ステップＳ１１８０７では、演出設定処理を実行する。演出設定処理は、当該遊技回において実行する演出を設定する処理である。演出設定処理については後述する。ステップＳ１１８０７を実行した後、ステップＳ１１８０８に進む。
【０３７８】
一方、ステップＳ１１８０６において、変動用コマンドおよび種別コマンドを受信していないと判定した場合には（Ｓ１１８０６：ＮＯ）、ステップＳ１１８０７を実行しないでステップＳ１１８０８に進む。
【０３７９】
ステップＳ１１８０８では、主側ＭＰＵ６２から受信したその他のコマンドに対応するための処理を実行する。ステップＳ１１８０８を実行した後、本コマンド対応処理を終了する。
【０３８０】
＜入賞時の更新処理＞
次に、入賞時の更新処理について説明する。入賞時の更新処理は、コマンド対応処理のサブルーチン（図３８：Ｓ１１８０２）として音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２によって実行される。
【０３８１】
図４０は、入賞時の更新処理を示すフローチャートである。ステップＳ１１９０１では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第１始動口３３への入賞に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップＳ１１９０１において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第１始動口３３への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には（Ｓ１１９０１：ＹＥＳ）、ステップＳ１１９０２に進み、音光側ＲＡＭ９４の各種カウンタエリア９４ｂに設けられた第１保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第１保留個数カウンタエリアは、第１始動口３３への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側ＭＰＵ９２において特定するためのカウンタエリアである。第１保留個数カウンタエリアの更新処理では、第１保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップＳ１１９０２を実行した後、ステップＳ１１９０４に進む。
【０３８２】
ステップＳ１１９０１において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第１始動口３３への入賞に基づいて送信されたものでないと判定した場合（Ｓ１１９０１：ＮＯ）、すなわち、当該保留コマンドが第２始動口３４への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップＳ１１９０３に進み、音光側ＲＡＭ９４の各種カウンタエリア９４ｂに設けられた第２保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第２保留個数カウンタエリアは、第２始動口３４への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側ＭＰＵ９２において特定するためのカウンタエリアである。第２保留個数カウンタエリアの更新処理では、第２保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップＳ１１９０３を実行した後、ステップＳ１１９０４に進む。
【０３８３】
ステップＳ１１９０２及びステップＳ１１９０３の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機１０の電源遮断中において、主制御装置６０のＲＡＭ６４に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置９０のＲＡＭ９４に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第１始動口３３又は第２始動口３４への入賞に係る保留情報が主制御装置６０のＲＡＭ６４に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置６０では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置９０では保留情報が０個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置９０において保留コマンドを受信する度に第１保留個数カウンタエリア又は第２保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置６０において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置９０において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置６０は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置９０では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第１保留個数カウンタエリア又は第２保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。
【０３８４】
ステップＳ１１９０４では、音光側ＲＡＭ９４の各種カウンタエリア９４ｂに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第１始動口３３への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と第２始動口３４への入賞に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側ＭＰＵ９２において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第１保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第２保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップＳ１１９０４を実行した後、本入賞時の更新処理を終了する。
【０３８５】
＜演出情報設定処理＞
次に、演出情報設定処理について説明する。演出情報設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン（図３８：Ｓ１１８０５）として音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２によって実行される。
【０３８６】
上述のように、演出情報設定処理は、遊技回設定情報記憶エリアに記憶された情報に基づいて種々の判定を行い、各遊技回において実行する演出に関する各種事項を設定する処理である。そして、設定した各種事項は、遊技回設定情報記憶エリアの演出情報エリアに記憶される。説明の便宜上、先に、遊技回設定情報記憶エリア（第１始動口用遊技回設定情報記憶エリア、第２始動口用遊技回設定情報記憶エリア）の演出情報エリア（図３９参照）について説明をする。その後、演出情報設定処理について説明をする。
【０３８７】
図３９（ａ）に示すように、第１始動口用遊技回設定情報記憶エリアの演出情報エリアは、各保留遊技回毎に、ポイント付与演出フラグ、連続演出最終遊技回フラグ、繰越遊技回フラグ、合計付与ポイント数、演出シナリオＮｏ、ポイント付与シナリオＮｏの記憶エリアを有する。
【０３８８】
ポイント付与演出フラグについて説明する。ポイント付与演出フラグは、遊技回がポイント付与演出を実行する遊技回に設定された場合にＯＮになるフラグである。
【０３８９】
連続演出最終遊技回フラグについて説明する。本実施形態において連続演出とは、蓄積ポイントが遊技回を跨いで繰り越され、蓄積ポイントが複数の遊技回に亘って用いられる場合のポイント付与演出である。そして、連続演出を実行する遊技回のうちの最後の遊技回を連続演出最終遊技回とも呼ぶ。連続演出最終遊技回フラグは、遊技回が連続演出最終遊技回に設定された場合にＯＮとなるフラグである。
【０３９０】
繰越遊技回フラグについて説明する。本実施形態において繰越遊技回とは、連続演出を実行する遊技回のうち連続演出最終遊技回より先に実行される遊技回、すなわち、蓄積ポイントが繰り越される遊技回である。繰越遊技回フラグは、遊技回が繰越遊技回に設定された場合にＯＮとなるフラグである。
【０３９１】
なお、演出情報エリアに記憶されている上記のポイント付与演出フラグ、連続演出最終遊技回フラグ、繰越遊技回フラグは、後述する演出設定処理において、これらのフラグに対応する遊技回の演出が設定された後に、遊技回設定情報記憶エリアの更新（図５１：Ｓ１２１１２）によって、ＯＦＦにされる（リセットされる）。
【０３９２】
連続演出最終遊技回および繰越遊技回について、より具体的に説明すると、例えば図１５のポイント付与演出（ケース２）の場合、蓄積ポイントは遊技回Ｕ１〜遊技回Ｕ３の一連の連続した３つの遊技回で用いられるため、当該ポイント付与演出は３つの遊技回に亘って実行される連続演出である。そして、遊技回Ｕ１および遊技回Ｕ２は、蓄積ポイントが繰り越される遊技回であるので繰越遊技回である。遊技回Ｕ３は、連続演出を実行する遊技回のうちの最後の遊技回であるので連続演出最終遊技回である。また、本実施形態においては、連続演出を実行する遊技回の数を実行遊技回数Ｎｐと呼ぶ。図１５のポイント付与演出（ケース２）の場合、３回の遊技回を用いて連続演出を実行するのでＮｐ＝３となる。実行遊技回数Ｎｐは、当該処理（演出情報設定処理）において用いられる。
【０３９３】
演出シナリオナンバー（以下、演出シナリオＮｏとも表記する）について説明する。本実施形態においては、演出シナリオとは、処理対象遊技回において実行する動画の種類や、当該動画を実行するタイミング、ポイント付与演出を実行するタイミング等、処理対象遊技回において実行される演出に関する種々の事項が設定されたプログラムである。音光側ＲＯＭ９３には、複数の演出シナリオが記憶されている。演出シナリオＮｏは、各演出シナリオに対応して付された符号であり、一の演出シナリオを特定するために用いられる。
【０３９４】
ポイント付与シナリオナンバー（以下、ポイント付与シナリオＮｏとも表記する）について説明する。本実施形態においては、ポイント付与シナリオとは、各演出シナリオに設定されたポイント付与演出において付与されるポイント数が設定されたプログラムである。音光側ＲＯＭ９３には、複数のポイント付与シナリオが記憶されている。ポイント付与シナリオＮｏは、各ポイント付与シナリオに対応して付された符号であり、一のポイント付与シナリオを特定するために用いられる。以上、遊技回設定情報記憶エリアの演出情報エリアについて説明をした。
【０３９５】
次に演出情報設定処理について説明をする。演出情報設定処理では、処理対象となっている保留遊技回に対応する演出情報エリアに記憶されている演出情報（ポイント付与演出フラグ、連続演出最終遊技回フラグ、繰越遊技回フラグ、合計付与ポイント数、演出シナリオＮｏ、ポイント付与シナリオＮｏ）を設定する処理である。
【０３９６】
図４１は、演出情報設定処理を示すフローチャートである。演出情報設定処理において実行される処理は、大きく３つの処理群から構成される。
【０３９７】
ステップＳ１２００３〜ステップＳ１２００８の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ（リーチ発生）」である場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。
【０３９８】
ステップＳ１２０１１〜ステップＳ１２０１５の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ（リーチ非発生）」である場合であって、当該処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。
【０３９９】
ステップＳ１２０１６〜ステップＳ１２０１８の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ（リーチ非発生）」である場合であって、処理対象遊技回において他の遊技回との連続性を有さないポイント付与演出を実行する場合（連続演出を実行しない場合）、または、ポイント付与演出を実行しない場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。
【０４００】
以下に、演出情報設定処理の詳細を説明するが、説明の便宜上、上記の３つの処理群のいずれを実行するかの判断処理（ステップＳ１２００１、ステップＳ１２００２、ステップＳ１２０１０）について説明した後、先に、ステップＳ１２０１６〜ステップＳ１２０１８の処理群について説明し、次に、ステップＳ１２００３〜ステップＳ１２００８の処理群について説明し、最後に、ステップＳ１２０１１〜ステップＳ１２０１５の処理群について説明する。
【０４０１】
ステップＳ１２００１では、遊技回設定情報記憶エリアに記憶されている情報の読み込みを実行する。処理対象遊技回が第１始動口３３への遊技球の入球に基づく場合には、第１始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記録されている情報を読み込み、処理対象遊技回が第２始動口３４への遊技球の入球に基づく場合には、第２始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記録されている情報を読み込む。ステップＳ１２００１を実行した後、ステップＳ１２００２に進む。
【０４０２】
ステップＳ１２００２では、遊技回設定情報記憶エリアの処理対象遊技回に対応する先判定情報エリアの情報に基づいて、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ（リーチ発生）」であるかを判定する。ステップＳ１２００２において、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」および「外れ（リーチ発生）」のいずれでもないと判定した場合、すなわち、「外れ（リーチ非発生）」であると判定した場合には（Ｓ１２００２：ＮＯ）、ステップＳ１２０１０に進む。
【０４０３】
ステップＳ１２０１０では、処理対象遊技回の１つ前の保留遊技回（先行保留遊技回）の連続演出最終遊技回フラグがＯＮであるか否かを判定する。当該処理を実行することによって、処理対象遊技回の１つ前の保留遊技回（先行保留遊技回）を繰越遊技回に設定し、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出が実行可能であるか否かを判定する。本実施形態においては、大当たり抽選の結果が「外れ（リーチ非発生）」である遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出を実行する場合は、連続演出を実行する遊技回の回数（実行遊技回数Ｎｐ）を２に設定しているため、連続演出最終遊技回フラグがＯＮであるか否かの判定の対象となる先行遊技回は、処理対象遊技回の１つ前の先行保留遊技回のみとなる。
【０４０４】
処理対象遊技回における演出情報設定処理が実行される時点において、処理対象遊技回の１つ前の先行保留遊技回においてポイント付与演出を実行しない設定となっている場合、または、当該先行保留遊技回の１回でポイント付与演出を実行する（連続演出を実行しない）設定となっている場合に、先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグはＯＦＦに設定されている。なお、処理対象遊技回における演出情報設定処理が実行される時点において、処理対象遊技回の１つ前の先行保留遊技回が連続演出における繰越遊技回に設定されている場合はなく、処理対象遊技回の１つ前の先行保留遊技回が繰越遊技回であることによって先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグがＯＦＦに設定されている場合はない。以下、その理由を説明する。
【０４０５】
処理対象遊技回における演出情報設定処理が実行される時点においては、既に、先行保留遊技回の演出情報が設定されているが、本実施形態においては、処理対象遊技回における演出情報設定処理の実行に伴って、既に設定された先行保留遊技回の演出情報が修正（再設定）される場合がある。本実施形態においては、連続演出最終遊技回が設定された後に、当該設定に伴って当該連続演出最終遊技回より先に実行される先行保留遊技回が繰越遊技回として設定（再設定）される。よって、処理対象遊技回における演出情報設定処理が実行される時点（つまり、処理対象遊技回の演出情報が未だ設定されていない時点）において、処理対象遊技回の１つ前の先行保留遊技回が連続演出における繰越遊技回に設定されていることはない。なお、既に設定された先行保留遊技回の演出情報が修正（再設定）される場合については、ステップＳ１２００３〜ステップＳ１２００８の処理群およびステップＳ１２０１１〜ステップＳ１２０１５の処理群について述べる際に詳しく説明する。
【０４０６】
ステップＳ１２０１０において、処理対象遊技回の１つ前の先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグがＯＮであると判定した場合には（Ｓ１２０１０：ＹＥＳ）、ステップＳ１２０１６に進む。すなわち、上記のステップＳ１２０１６〜ステップＳ１２０１８の処理群に進む。上述したように、ステップＳ１２０１６〜ステップＳ１２０１８の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ（リーチ非発生）」である場合であって、処理対象遊技回において他の遊技回との連続性を有さないポイント付与演出を実行する場合（連続演出を実行しない場合）、または、ポイント付与演出を実行しない場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。本実施形態においては、処理対象遊技回の演出を設定する時点において、既に連続演出最終遊技回に設定されている先行保留遊技回については、当該連続演出最終遊技回の設定が優先され、後で連続演出における繰越遊技回に修正（再設定）されることはない。よって、ステップＳ１２０１０において、処理対象遊技回の１つ前の先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグがＯＮある場合には、処理対象遊技回において先行保留遊技回との連続性を有さない演出を設定する処理群（ステップＳ１２０１６〜ステップＳ１２０１８の処理群）を実行する。
【０４０７】
ステップＳ１２０１６では、処理対象遊技回においてポイント付与演出を実行するか否かを抽選によって決定する。当該処理におけるポイント付与演出は、他の遊技回との連続性を有さず処理対象遊技回１回で実行するポイント付与演出である。本実施形態においては、本処理における抽選は、所定の乱数を用いて実行し、ポイント付与演出を実行するという抽選結果になる確率が５０％になるように設定されている。ステップＳ１２０１６を実行した後、ステップＳ１２０１７に進む。
【０４０８】
ステップＳ１２０１７では、ステップＳ１２０１６の抽選の結果を判定し、処理対象遊技回においてポイント付与演出を実行するという抽選結果と判定した場合には（Ｓ１２０１７：ＹＥＳ）、ステップＳ１２０１８に進む。
【０４０９】
ステップＳ１２０１８では、処理対象遊技回１回で実行するポイント付与演出において付与するポイントの合計（合計付与ポイント）を決定する。本処理では、合計付与ポイントは、所定の抽選によって決定し、合計付与ポイントが０ポイントから９ポイントの間になるように設定されている。すなわち、当該処理対象遊技回において蓄積ポイントが１０ポイント分蓄積されてボタン押下演出が実行されることのないように設定されている。大当たり抽選の結果が「大当たり」でもなく「外れ（リーチ発生）」でもない遊技回においてボタン押下演出を実行させて遊技者に不要な期待感を付与してしまうことを抑制するためである。ステップＳ１２０１８を実行した後、ステップＳ１２００９に進む。
【０４１０】
一方、ステップＳ１２０１７においてステップＳ１２０１６の抽選の結果を判定し、処理対象遊技回においてポイント付与演出を実行しないという抽選結果であると判定した場合には（Ｓ１２０１７：ＮＯ）、ステップＳ１２０１８を実行しないで、ステップＳ１２００９に進む。
【０４１１】
ステップＳ１２００９では、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新する。具体的には、ステップＳ１２０１６〜ステップＳ１２０１８において決定した事項を、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアに記録する。例えば、処理対象遊技回１回でポイント付与演出を実行すると決定した場合には、ポイント付与演出フラグをＯＮ、連続演出最終遊技回フラグをＯＦＦ、繰越遊技回フラグをＯＦＦに設定する。合計付与ポイントは、ステップＳ１２０１８において決定した合計付与ポイントの値に設定する。演出シナリオＮｏ、および、ポイント付与シナリオＮｏはＮＵＬＬに設定する。本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがＯＮである遊技回のみ、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを生成する。連続演出最終遊技回フラグがＯＮではない遊技回で実行する演出については、予め用意された演出パターンテーブルから所定の演出パターンを読み出して設定する。処理対象遊技回１回でポイント付与演出を実行する場合に設定する演出パターンテーブルについては後述する。
【０４１２】
また、処理対象遊技回においてポイント付与演出を実行しないと決定した場合には、ポイント付与演出フラグをＯＦＦ、連続演出最終遊技回フラグをＯＦＦ、繰越遊技回フラグをＯＦＦに設定する。合計付与ポイントは、設定せずＮＵＬＬとなる。演出シナリオＮｏ、および、ポイント付与シナリオＮｏは、設定せずＮＵＬＬとなる。
【０４１３】
ステップＳ１２００９において、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新した後、当該演出情報設定処理を終了する。
【０４１４】
次に、ステップＳ１２００３〜ステップＳ１２００８の処理群について説明する。上述のように、ステップＳ１２００３〜ステップＳ１２００８の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ（リーチ発生）」である場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。
【０４１５】
上記したように、ステップＳ１２００２では、遊技回設定情報記憶エリアの処理対象遊技回に対応する先判定情報エリアの情報に基づいて、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ（リーチ発生）」であるか否かを判定する。そして、ステップＳ１２００２において、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ（リーチ発生）」であると判定した場合には（Ｓ１２００２：ＹＥＳ）、ステップＳ１２００３に進む。
【０４１６】
ステップＳ１２００３では、遊技回設定情報記憶エリアにおける処理対象遊技回より前の先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグを読み込み、処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがＯＦＦとなっている先行保留遊技回の数を特定する。本処理においては、処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがＯＦＦとなっている先行保留遊技回の数を特定することによって、処理対象遊技回より前の先行保留遊技回を繰越遊技回として用いるとともに、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回として用いた連続演出が実行可能か判定をする。処理対象遊技回より前の先行保留遊技回の演出情報は既に設定されているが、本実施形態においては、当該処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがＯＦＦとなっている先行保留遊技回は、繰越遊技回として再設定可能な遊技回と判断する。以下、処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがＯＦＦとなっている先行保留遊技回の数を再設定可能遊技回数Ｆｎとも呼ぶ。
【０４１７】
例えば、図３９（ａ）に示した第１始動口用遊技回設定情報記憶エリアの場合、処理対象遊技回が保留遊技回（ｎ＝４）である場合には、保留遊技回（ｎ＝４）から見て連続する遊技回である保留遊技回（ｎ＝３）と保留遊技回（ｎ＝２）の連続演出最終遊技回フラグが連続してＯＦＦであるので、この場合、再設定可能遊技回数Ｆｎ＝２である。なお、図３９（ａ）に示した第１始動口用遊技回設定情報記憶エリアは、保留遊技回（ｎ＝４）が演出情報設定処理の処理対象遊技回である場合を示しているので、保留遊技回（ｎ＝４）の演出情報エリアの情報は未設定である。すなわち、本演出情報設定処理によって演出情報エリアの情報が設定される。
【０４１８】
また、仮に、処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがＯＦＦとなっている先行保留遊技回の数が０である場合には、再設定可能遊技回数Ｆｎ＝０に設定する。
【０４１９】
ステップＳ１２００３を実行した後、ステップＳ１２００４に進む。
【０４２０】
ステップＳ１２００４では、ステップＳ１２００３で特定した再設定可能遊技回数Ｆｎに基づいて、連続演出に用いることができる遊技回の数（以下、実行遊技回数Ｎｐ）を決定する。本実施形態においては、乱数を用いた抽選によって実行遊技回数Ｎｐを決定する。上述のように、再設定可能遊技回数Ｆｎは、繰越演出として用いることが可能な遊技回の数であるので、実行遊技回数Ｎｐとして取り得る最大値は、再設定可能遊技回数Ｆｎに連続演出最終遊技回として１を加えた値となる。よって、ステップＳ１２００４では、Ｆｎ＋１以下の値となる実行遊技回数Ｎｐを所定の抽選によって決定する。当該抽選に用いる乱数は、当該処理対象遊技回に対応する始動口への遊技球の入球の際に取得してもよいし、当該抽選を実行する際に取得してもよい。なお、再設定可能遊技回数Ｆｎ＝０の場合は、実行遊技回数Ｎｐは必然的に１となる。ステップＳ１２００４を実行した後、ステップＳ１２００５に進む。
【０４２１】
ステップＳ１２００５では、処理対象遊技回の仮変動時間に基づいて、演出シナリオを決定する。上述したように、演出シナリオは、処理対象遊技回において実行する動画の種類や、当該動画を実行するタイミング、ポイント付与演出を実行するタイミング等、処理対象遊技回において実行される演出に関する種々の事項が設定されたプログラムである。本実施形態においては、音光側ＲＯＭ９３に記憶されている大当たり用演出シナリオテーブルまたはリーチ用の演出シナリオテーブルを参照して演出シナリオを決定する。処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」の場合には大当たり用演出シナリオテーブルを用いて演出シナリオを決定し、大当たり抽選の結果が「外れ（リーチ発生）の場合にはリーチ用演出シナリオテーブルを用いて演出シナリオを決定する。
【０４２２】
図４２は、大当たり用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。図示するように、大当たり用演出シナリオテーブルは、処理対象遊技回に設定され得る１つの変動時間（仮変動時間）に対して４種類の演出シナリオが対応している。図４３は、リーチ用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。大当たり用演出シナリオテーブルと同様に、処理対象遊技回に設定され得る１つの変動時間（仮変動時間）に対して４種類の演出シナリオが対応している。
【０４２３】
図４４は、一例として大当たり用演出シナリオテーブルの仮変動時間Ｔ＝ｔ４に対応する演出シナリオを説明する説明図である。図４４（ａ）には、仮変動時間Ｔ＝ｔ４に対応する大当たり用の演出シナリオ（演出シナリオＥｓｃ（Ｄ１）〜演出シナリオＥｓｃ（Ｄ４））を示した。図示するように、４種類の各演出シナリオは、仮変動時間Ｔ＝ｔ４の長さに対応して設定されており、実行される演出の種類や、ポイント付与演出およびボタン押下演出が実行されるタイミング等が各々異なる。なお、図に示した「擬似連」は擬似連続演出を示し、「Ｂｔ」はボタン押下演出を示し、「Ｐｅ」はポイント付与演出を示す。
【０４２４】
また、演出シナリオに対応する遊技回が実行される時点における保留遊技回の数によって、当該遊技回の変動時間は異なる。本実施形態においては、保留遊技回の数が多いほど、当該遊技回の変動時間は短くなる。よって、本実施形態においては、各演出シナリオは、保留遊技回の数毎に用意されている。
【０４２５】
図４４（ｂ）には、１種類の演出シナリオ（演出シナリオＥｓｃ（Ｄ１））が、保留遊技回の数毎（第１始動保留個数ＲａＮ：０〜４）に用意されていることを説明する説明図である。図示するように、各演出シナリオは、実行される演出動画やポイント付与演出の実行回数等は同じであるが、保留遊技回の数が多い場合に適応される演出シナリオの方が実行時間が短くなるように設定されている。
【０４２６】
ステップＳ１２００５（図４１）においては、大当たり用演出シナリオテーブル（またはリーチ用演出シナリオテーブル）から、処理対象遊技回の仮変動時間に対応する演出シナリオを４種類特定し、特定した４種類の演出シナリオの中から１つの演出シナリオを、乱数を用いた所定の抽選によって決定する。なお、図４４（ｂ）に示した５つの演出シナリオから１つを選択する処理は、当該演出シナリオに対応する遊技回が実行される直前に保留遊技回の数に応じて選択される。ステップＳ１２００５を実行した後、ステップＳ１２００６に進む。
【０４２７】
ステップＳ１２００６では、決定した演出シナリオに基づいて、実行遊技回数Ｎｐに対応したポイント付与シナリオを決定する。ポイント付与シナリオは、各演出シナリオに設定されたポイント付与演出において付与されるポイント数が設定されたプログラムである。本処理においては、音光側ＲＯＭ９３に記憶された大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオテーブルに基づいて、ポイント付与シナリオを決定する。
【０４２８】
図４５は、大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオテーブルを説明する説明図である。図示するように、各演出シナリオとステップＳ１２００４で決定された各実行遊技回数Ｎｐ（１〜４）に対して２つのポイント付与シナリオが対応して設定されている。本処理においては、決定した演出シナリオと実行遊技回数Ｎｐに基づいて２つのポイント付与シナリオを特定し、特定した２つのポイント付与シナリオの中から１つのポイント付与シナリオを乱数を用いた所定の抽選によって決定する。実際には、図４５に示すように、大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオテーブルは、各実行遊技回数Ｎｐに対して２つのポイント付与シナリオＮｏが対応して設定されており、実行するポイント付与シナリオのポイント付与シナリオＮｏが決定すると、当該ポイント付与シナリオＮｏに対応したポイント付与シナリオを音光側ＲＯＭ９３から読み出す。
【０４２９】
図４６は、大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオを説明する説明図である。図示するように、各ポイント付与シナリオには、処理対象遊技回で実行する演出シナリオに適合した付与ポイントの値が、演出シナリオに設定されたポイント付与演出の実行順に設定されるとともに、実行遊技回数Ｎｐに対応して、各先行遊技回において付与する合計ポイント数が設定されている。例えば、図４５に示すように、ポイント付与シナリオＰｓｃ（Ａ２ｇ）は、処理対象遊技回で設定された演出シナリオがＥｓｃ（Ａ２）である場合であって、実行遊技回数Ｎｐ＝４である場合に選択される。そして、Ｐｓｃ（Ａ２ｇ）は、処理対象遊技回において付与されるポイント数が、実行されるポイント付与演出毎に設定されている。具体的には、図４６に示したように、処理対象遊技回における１回目のポイント付与演出では１ポイント、２回目のポイント付与演出では２ポイント、３回目のポイント付与演出では３ポイント、４回目のポイント付与演出では１ポイント、５回目のポイント付与演出では２ポイントが、各々付与される。
【０４３０】
また、各ポイント付与シナリオには、先行遊技回１〜３において実行されるポイント付与演出において付与される合計付与ポイント数が設定されている。なお、図４６においては、当該遊技回（処理対象遊技回）の１つ前に実行される遊技回を先行遊技回１と表記し、先行遊技回１の１つ前に実行される遊技回を先行遊技回２と表記し、先行遊技回２の１つ前に実行される遊技回を先行遊技回３と表記している。先ほど例に挙げた図４６のポイント付与シナリオＰｓｃ（Ａ２ｇ）の場合、処理対象遊技回の１つ前に実行される先行遊技回１における合計付与ポイント数は５ポイントであり、先行遊技回１の１つ前に実行される先行遊技回２における合計付与ポイント数は４ポイントであり、先行遊技回２の１つ前に実行される先行遊技回３における合計付与ポイント数は１ポイントである。各先行遊技回１〜先行遊技回３におけるポイント付与演出を実行するタイミングや１回のポイント付与演出で付与するポイント数は、後述する演出設定処理において、各先行遊技回の変動時間と合計付与ポイント数に基づいて決定される。ステップＳ１２００６を実行した後、ステップＳ１２００７に進む。
【０４３１】
ステップＳ１２００７では、ステップＳ１２００４で決定した実行遊技回数Ｎｐが２以上であるか否かの判定を行う。すなわち、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定し先行遊技回を繰越遊技回に設定した連続演出が実行されるか否かを判定する。より具体的に説明すると、先行遊技回を繰越遊技回に設定した連続演出が実行される場合には、既に設定されている先行遊技回の演出情報を再設定（修正）する必要があるため、実行遊技回数Ｎｐが２以上であるか否かの判定を行うことによって、再設定の必要があるか否かの判定をしている。ステップＳ１２００７において、実行遊技回数Ｎｐが２以上であると判定した場合には（Ｓ１２００７：ＹＥＳ）、ステップＳ１２００８に進む。
【０４３２】
ステップＳ１２００８では、処理対象遊技回に設定したポイント付与シナリオに記憶されている各先行遊技回の合計付与ポイントを読み込む。すなわち、各先行遊技回で実行するポイント付与演出における合計付与ポイントを読み込む。ステップＳ１２００８を実行した後、ステップＳ１２００９に進む。
【０４３３】
一方、ステップＳ１２００７において、実行遊技回数Ｎｐが２以上ではないと判定した場合には（Ｓ１２００７：ＮＯ）、ステップＳ１２００８を実行せずにステップＳ１２００９に進む。
【０４３４】
ステップＳ１２００９では、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新する。具体的には、ステップＳ１２００３〜ステップＳ１２００８において決定した事項を、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアに記録する。例えば、処理対象遊技回より前の先行保留遊技回を繰越遊技回として用いるとともに、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回として用いた連続演出を実行すると決定した場合には、繰越遊技回として用いる先行遊技回に対応する演出情報のポイント付与演出フラグをＯＮ、連続演出最終遊技回フラグをＯＦＦ、繰越遊技回フラグをＯＮに再設定する。合計付与ポイントは、ステップＳ１２００８において読み込んだ各先行遊技回における合計付与ポイントを再設定する。演出シナリオＮｏ、および、ポイント付与シナリオＮｏは、ＮＵＬＬとして再設定する。上述のように、本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがＯＮである遊技回のみ、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを作成する。連続演出最終遊技回フラグがＯＮではない遊技回で実行する演出については、予め用意された演出パターンテーブルから所定の演出パターンを読み出して設定する。連続演出最終遊技回フラグがＯＮではない遊技回で実行する演出のために用意された演出パターンテーブルについては後述する。
【０４３５】
そして、連続演出最終遊技回として用いる処理対象遊技回に対応する演出情報のポイント付与演出フラグをＯＮ、連続演出最終遊技回フラグをＯＮ、繰越遊技回フラグをＯＦＦに設定する。合計付与ポイントは、ＮＵＬＬに設定する。合計付与ポイントは、連続演出最終遊技回フラグがＯＮではない遊技回で実行する演出を決定する際に用いるパラメータであり、連続演出最終遊技回においては、各ポイント付与演出に対して演出シナリオおよびポイント付与シナリオが設定されているため、合計付与ポイントの設定は不要である。演出シナリオＮｏは、ステップＳ１２００５で決定した演出シナリオに対応した演出シナリオＮｏを設定する。ポイント付与シナリオＮｏは、ステップＳ１２００６で決定したポイント付与シナリオに対応したポイント付与シナリオＮｏを設定する。
【０４３６】
なお、本実施形態においては、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ（リーチ発生）」である場合には、当該遊技回が連続演出を実行する際の連続演出最終遊技回に設定されていない場合、すなわち、実行遊技回数Ｎｐ＝１であっても、実行遊技回数Ｎｐ＝１の連続演出が実行されるとみなし、当該遊技回を連続演出最終遊技回として扱う。すなわち、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ（リーチ発生）」である場合には、必ず、当該遊技回に対応する演出情報エリアの連続演出最終遊技回フラグはＯＮに設定される。このようにすることで、大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ（リーチ発生）」である遊技回が、当該遊技回より後に実行される遊技回の演出情報を決定する際に、繰越遊技回として再設定されることを回避している。よって、本実施形態においては、大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ（リーチ発生）」である遊技回における蓄積ポイントが、後に実行される遊技回まで繰り越されることはない。
【０４３７】
ステップＳ１２００９において、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新した後、当該演出情報設定処理を終了する。
【０４３８】
次に、ステップＳ１２０１１〜ステップＳ１２０１５の処理群について説明する。上述のように、ステップＳ１２０１１〜ステップＳ１２０１５の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ（リーチ非発生）」である場合であって、当該処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。
【０４３９】
上記したように、ステップＳ１２０１０では、処理対象遊技回の１つ前の保留遊技回（先行保留遊技回）の連続演出最終遊技回フラグがＯＮであるか否かを判定する。そして、ステップＳ１２０１０において、処理対象遊技回の１つ前の先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグがＯＮではないと判定した場合に（Ｓ１２０１０：ＮＯ）、ステップＳ１２０１１に進む。すなわち、処理対象遊技回の１つ前の保留遊技回（先行保留遊技回）を繰越遊技回に設定し、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出が実行可能であると判定した場合に、ステップＳ１２０１１に進む。
【０４４０】
なお、上述のように、本実施形態においては、大当たり抽選の結果が「外れ（リーチ非発生）」である遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出を実行する場合は、連続演出を実行する遊技回の回数（実行遊技回数Ｎｐ）を２に設定する。これは、大当たり抽選の結果が「外れ（リーチ非発生）」である場合に連続演出を実行する遊技回の回数を少なくすることで、遊技者に不要な期待感を付与しないためである。また、連続演出が実行される遊技回が３回以上になった時点で、連続演出最終遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ（リーチ発生）」であることを遊技者に認識させ、遊技者に対して、連続演出が実行される回数を数える楽しみを付与し、連続演出の実行回数の増加とともに遊技者の期待感を増幅させることができる。また、本実施形態においては、大当たり抽選の結果が「外れ（リーチ非発生）」である遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出を実行する場合は、連続演出を実行する遊技回の回数（実行遊技回数Ｎｐ）を２に設定する構成を採用したが、そのような構成に限らず、実行遊技回数Ｎｐを３または４に設定する構成を採用してもよい。
【０４４１】
ステップＳ１２０１１では、処理対象遊技回の１つ前の保留遊技回（先行保留遊技回）を繰越遊技回に設定し、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出、すなわち、実行遊技回数Ｎｐ＝２の連続演出を実行するか否かを決定する。本実施形態においては、乱数を用いた所定の抽選によって決定する。本実施形態においては、連続演出を実行するという抽選結果となる確率が２０％になるように設定する。つまり、連続演出の実行（蓄積ポイントの繰越し）は、大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ（リーチ発生）」の場合に高い確率で実行され、大当たり抽選の結果が「外れ（リーチ非発生）」の場合には低い確率で実行されるように設定する。このように設定することによって、遊技回の実行中に蓄積ポイントが繰り越されたことを認識した遊技者に強い期待感を付与することができる。ステップＳ１２０１１を実行した後、ステップＳ１２０１２に進む。
【０４４２】
ステップＳ１２０１２では、ステップＳ１２０１１で連続演出（Ｎｐ＝２）を実行すると決定されたか否かを判定する。
【０４４３】
ステップＳ１２０１１において、連続演出（Ｎｐ＝２）を実行しないと判定した場合には（Ｓ１２０１２：ＮＯ）、ステップＳ１２０１６に進む。すなわち、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ（リーチ非発生）」である場合であって、処理対象遊技回において他の遊技回との連続性を有さないポイント付与演出を実行することが可能な場合であるので、ステップＳ１２０１６〜ステップＳ１２０１８の処理群による処理を実行する。ステップＳ１２０１６〜ステップＳ１２０１８の処理群については上述したので、説明を省略する。
【０４４４】
一方、ステップＳ１２０１１において、連続演出（Ｎｐ＝２）を実行すると判定した場合には（Ｓ１２０１２：ＹＥＳ）、ステップＳ１２０１３に進む。
【０４４５】
ステップＳ１２０１３では、処理対象遊技回の仮変動時間に基づいて、演出シナリオを決定する。本実施形態においては、音光側ＲＯＭ９３に記憶されている非リーチ用の演出シナリオテーブルを参照して演出シナリオを決定する。
【０４４６】
図４７は、非リーチ用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。図示するように、非リーチ用演出シナリオテーブルは、処理対象遊技回に設定され得る１つの変動時間（仮変動時間）に対して２種類の演出シナリオが対応している。
【０４４７】
図４８は、一例として、非リーチ用演出シナリオテーブルの仮変動時間Ｔ＝ｔ２４に対応する演出シナリオを説明する説明図である。図示するように、各演出シナリオは、変動時間がＴ＝ｔ２４に対応して設定されており、実行される演出の種類や、ポイント付与演出が実行されるタイミング等が各々異なる。また、非リーチ用演出シナリオには、ボタン押下演出は設定されていない。すなわち、ポイント付与演出によって付与されるポイントが１０ポイント以上蓄積されることがないように、後述するポイント付与シナリオに設定されている。換言すれば、蓄積ポイントが１０ポイント以上蓄積されるのは、大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ（リーチ発生）」の場合に限定される。このようにすることで、蓄積ポイントが１０ポイント以上蓄積された場合に、遊技者に強い期待感を付与することができる。
【０４４８】
また、上述した大当たり用の演出シナリオおよびリーチ用の演出シナリオと同様に、演出シナリオに対応する遊技回が実行される時点における保留遊技回の数によって、当該遊技回の変動時間は異なる。本実施形態においては、保留遊技回の数が多いほど、当該遊技回の変動時間は短くなる。よって、本実施形態においては、各演出シナリオは、保留遊技回の数毎に用意されている。ステップＳ１２０１３を実行した後、ステップＳ１２０１４に進む。
【０４４９】
ステップＳ１２０１４では、決定した演出シナリオに基づいて、ポイント付与シナリオを決定する。本処理においては、音光側ＲＯＭ９３に記憶された非リーチ用ポイント付与シナリオテーブルに基づいて、ポイント付与シナリオを決定する。
【０４５０】
図４９は、非リーチ用ポイント付与シナリオテーブルを説明する説明図である。図示するように、各演出シナリオに対応してポイント付与シナリオが１つ設定されている。実際には、図４９に示すように、非リーチ用ポイント付与シナリオテーブルは、各演出シナリオに対して１つのポイント付与シナリオＮｏが対応して設定されており、実行するポイント付与シナリオのポイント付与シナリオＮｏに対応したポイント付与シナリオを音光側ＲＯＭ９３から読み出す。
【０４５１】
図５０は、非リーチ用の各ポイント付与シナリオを説明する説明図である。図示するように、各ポイント付与シナリオには、処理対象遊技回で実行する演出シナリオに適合した付与ポイントの値が、演出シナリオに設定されたポイント付与演出の実行順に設定されるとともに、１つ前に実行される先行遊技回において付与する合計ポイント数が設定されている。
【０４５２】
ステップＳ１２０１４を実行した後、ステップＳ１２０１５に進む。
【０４５３】
ステップＳ１２０１５では、処理対象遊技回に設定したポイント付与シナリオに記憶されている先行遊技回の合計付与ポイントを読み込む。すなわち、先行遊技回で実行するポイント付与演出における合計付与ポイントを読み込む。ステップＳ１２０１５を実行した後、ステップＳ１２００９に進む。
【０４５４】
ステップＳ１２００９では、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新する。具体的には、ステップＳ１２０１１〜ステップＳ１２０１５において決定した事項を、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアに記録する。すなわち、処理対象遊技回より１つ前の先行保留遊技回を繰越遊技回として用いるとともに、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回として用いた連続演出を実行するので、繰越遊技回として用いる先行遊技回に対応する演出情報のポイント付与演出フラグをＯＮ、連続演出最終遊技回フラグをＯＦＦ、繰越遊技回フラグをＯＮに再設定する。合計付与ポイントは、ステップＳ１２０１５において読み込んだ先行遊技回における合計付与ポイントを再設定する。演出シナリオＮｏ、および、ポイント付与シナリオＮｏは、ＮＵＬＬとして再設定する。上述のように、本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがＯＮである遊技回のみ、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを作成する。連続演出最終遊技回フラグがＯＮではない遊技回で実行する演出については、予め用意された演出パターンテーブルから所定の演出パターンを読み出して設定する。
【０４５５】
そして、連続演出最終遊技回として用いる処理対象遊技回に対応する演出情報のポイント付与演出フラグをＯＮ、連続演出最終遊技回フラグをＯＮ、繰越遊技回フラグをＯＦＦに設定する。合計付与ポイントは、ＮＵＬＬに設定する。上述のように、合計付与ポイントは、連続演出最終遊技回フラグがＯＮではない遊技回で実行する演出を決定する際に用いるパラメータであり、連続演出最終遊技回においては、各ポイント付与演出に対して演出シナリオおよびポイント付与シナリオが設定されているため、合計付与ポイントの設定は不要である。演出シナリオＮｏは、ステップＳ１２０１３で決定した演出シナリオに対応した演出シナリオＮｏを設定する。ポイント付与シナリオＮｏは、ステップＳ１２０１４で決定したポイント付与シナリオに対応したポイント付与シナリオＮｏを設定する。
【０４５６】
ステップＳ１２００９において、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新した後、当該演出情報設定処理を終了する。
【０４５７】
＜演出設定処理＞
次に、演出設定処理について説明する。演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン（図３８：Ｓ１１８０７）として音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２によって実行される。
【０４５８】
図５１は、演出設定処理を示すフローチャートである。ステップＳ１２１０１では、遊技回設定情報記憶エリア（図３９）に基づいて、本処理の処理対象遊技回の連続演出最終遊技回フラグがＯＮであるか否かを判定する。ステップＳ１２１０１において、処理対象遊技回の連続演出最終遊技回フラグがＯＮであると判定した場合には（Ｓ１２１０１：ＹＥＳ）、ステップＳ１２１０２に進む。
【０４５９】
ステップＳ１２１０２では、遊技回設定情報記憶エリア（図３９）に基づいて、処理対象遊技回に設定された演出シナリオおよびポイント付与シナリオを読み込む。この際、演出シナリオは本処理時における保留遊技回の数に対応した演出シナリオを読み込む（図４４（ｂ）参照）。ステップＳ１２１０２を実行した後、ステップＳ１２１０３に進む。
【０４６０】
ステップＳ１２１０３では、処理対象遊技回に設定された演出シナリオとポイント付与シナリオとに基づいて演出パターンを生成する。
【０４６１】
図５２は、処理対象遊技回に設定された演出シナリオとポイント付与シナリオとに基づいて生成される演出パターンのイメージ図である。演出シナリオには、各ポイント付与演出の実行されるタイミングや、ボタン押下演出が実行されるタイミングが記録されている。ポイント付与シナリオには、当該演出シナリオに設定された各ポイント付与演出毎に付与されるポイント数が記録されている。音光側ＭＰＵ９２は、処理対象遊技回に設定された演出シナリオとポイント付与シナリオとを読み込みことによって、演出パターンを生成し、当該処理対象遊技回における演出パターンとして設定する。なお、上述したように、本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがＯＮである遊技回のみ、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを生成する。連続演出最終遊技回フラグがＯＮではない遊技回で実行する演出については、予め用意された演出パターンテーブルから所定の演出パターンを読み出して設定する。ステップＳ１２１０３を実行した後、ステップＳ１２１０７に進む。
【０４６２】
一方、ステップＳ１２１０１において、処理対象遊技回の連続演出最終遊技回フラグがＯＮではないと判定した場合には（Ｓ１２１０１：ＮＯ）、ステップＳ１２１０４に進む。
【０４６３】
ステップＳ１２１０４では、遊技回設定情報記憶エリア（図３９）に基づいて、本処理の処理対象遊技回のポイント付与演出フラグがＯＮであるか否かを判定する。ステップＳ１２１０４において、処理対象遊技回のポイント付与演出フラグがＯＮであると判定した場合には（Ｓ１２１０４：ＹＥＳ）、ステップＳ１２１０５に進む。すなわち、処理対象遊技回が、連続演出が実行される場合における繰越遊技回に設定されている場合、または、当該処理対象遊技回の１回でポイント付与演出を実行するように設定されている場合に、ステップＳ１２１０５に進む。
【０４６４】
ステップＳ１２１０５では、処理対象遊技回の変動時間と合計付与ポイント数とに基づいて当該処理対象遊技回における演出パターンを決定する。具体的には、音光側ＲＯＭ９３に予め記憶されたポイント付与演出用演出パターンテーブルから、変動時間と合計付与ポイント数に対応した演出パターンを特定し、当該処理対象遊技回における演出パターンに設定する。
【０４６５】
図５３は、ポイント付与演出用演出パターンテーブルを説明する説明図である。図示するように、ポイント付与演出用演出パターンテーブルには、遊技回の変動時間と合計付与ポイントに対応して一の演出パターン（ポイント付与演出用演出パターン）が対応して記憶されている。
【０４６６】
図５４は、ポイント付与演出用演出パターンテーブルに記録されているポイント付与演出用演出パターンの一例を示す説明図である。図示するように、ポイント付与演出用演出パターンテーブルに記録されている演出パターンには、ポイント付与演出が実行されるタイミングに加え、当該各ポイント付与演出において付与されるポイント数も設定されている。本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがＯＮである遊技回においては、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを生成することによって、各ポイント付与演出において付与されるポイント数が設定されるが、連続演出最終遊技回フラグがＯＮではない遊技回においては、図５４に示すように、各ポイント付与演出において付与されるポイント数が予め設定された演出パターンが用意されている。
【０４６７】
このように、処理対象遊技回が、連続演出が実行される場合における繰越遊技回に設定されている場合、または、当該処理対象遊技回の１回でポイント付与演出を実行するように設定されている場合に、同じ演出パターンテーブルを用いることができるので、データ容量を低減することができる。なお、連続演出が実行される場合における繰越遊技回に設定されている場合には蓄積ポイントを次回の遊技回に繰り越し、当該処理対象遊技回の１回でポイント付与演出を実行するように設定されている場合には蓄積ポイントは当該遊技回の終了時にリセットする必要があるが、蓄積ポイントを繰り越す際の表示制御および繰り越さない場合の表示制御は、後に説明するポイント蓄積処理において繰越遊技回フラグを用いて実現するので、連続演出が実行される場合における繰越遊技回に設定されている場合と、当該処理対象遊技回の１回でポイント付与演出を実行するように設定されている場合とで、同じ演出パターンを適用することができる。ステップＳ１２１０５（図５１）を実行した後、ステップＳ１２１０７に進む。
【０４６８】
一方、ステップＳ１２１０４において、処理対象遊技回のポイント付与演出フラグがＯＮではないと判定した場合には（Ｓ１２１０４：ＮＯ）、ステップＳ１２１０６に進む。すなわち、処理対象遊技回が、大当たり抽選の結果が「外れ（リーチ非発生）」であり、かつ、ポイント付与演出を実行しない遊技回である場合にステップＳ１２１０６に進む。
【０４６９】
ステップＳ１２１０６では、当該処理対象遊技回の変動時間に基づいて、演出パターンを決定する。具体的には、音光側ＲＯＭ９３に予め記憶された通常演出用演出パターンテーブルから、変動時間に対応した演出パターンを特定し、当該処理対象遊技回における演出パターンに設定する。通常演出用演出パターンテーブルには、遊技回の変動時間毎に１つの演出パターンが対応して記憶されている。ステップＳ１２０１６を実行した後、ステップＳ１２１０７に進む。
【０４７０】
ステップＳ１２１０７では、停止する液晶用図柄の設定処理を実行する。液晶用図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、１６Ｒ確変大当たり、８Ｒ確変大当たり、１６Ｒ通常大当たり、又は、８Ｒ通常大当たりである場合には、有効ラインＬ上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、１６Ｒ確変大当たり又は８Ｒ確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機１０では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「７」図柄の組合せは、１６Ｒ確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、１６Ｒ通常大当たり又は８Ｒ通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。
【０４７１】
今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインＬ上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインＬ上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインＬ上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインＬ上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップＳ１２１０７を実行した後、ステップＳ１２１０８に進む。
【０４７２】
ステップＳ１２１０８では、変動表示パターンの設定処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップＳ１２１０７において特定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ＲＯＭ９３の変動表示パターンテーブル記憶エリア９３ｂに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。ステップＳ１２１０８を実行した後、ステップＳ１２１０９に進む。
【０４７３】
ステップＳ１２１０９では、ステップＳ１２１０３、ステップＳ１２１０５、Ｓ１２１０６の処理において設定した演出パターン、停止する液晶用図柄、変動表示パターンを演出コマンドに設定し、ステップＳ１２１１０に進む。
【０４７４】
ステップＳ１２１１０では、設定した演出コマンドを表示側ＭＰＵ１０２に送信する。表示側ＭＰＵ１０２は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置４１に表示させる処理を実行する。その後、ステップＳ１２１１１に進む。
【０４７５】
ステップＳ１２１１１では、保留情報の更新処理を行う。具体的には、音光側ＲＡＭ９４の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が１減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップＳ１２１１１を実行した後、ステップＳ１２１１２に進む。
【０４７６】
ステップＳ１２１１２では、遊技回設定情報記憶エリア９４ｄ（図３９）の更新処理を実行する。処理対象である遊技回が第１始動口３３への入球を契機とした遊技回の場合には、第１始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記憶されている遊技回設定情報（先判定情報および演出情報）を図３９（ａ）で図示したように隣の保留遊技回の記憶エリアにシフトする。処理対象である遊技回が第２始動口３４への入球を契機とした遊技回の場合には、第２始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記憶されている遊技回設定情報（先判定情報および演出情報）を図３９（ｂ）で図示したように隣の保留遊技回の記憶エリアにシフトする。ステップＳ１２１１０を実行した後、演出設定処理を終了する。
【０４７７】
＜ポイント付与演出実行処理＞
次に、ポイント付与演出実行処理について説明する。上述のように、ポイント付与演出実行処理は、遊技回の実行中におけるポイント付与演出に関する各種処理を実行するための処理である。ポイント付与演出実行処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン（図３７：Ｓ１１７０３）として音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２によって実行される。
【０４７８】
図５５は、ポイント付与演出実行処理を示すフローチャートである。ステップＳ１２２０１では、ポイント蓄積処理を実行する。ポイント蓄積処理は、ポイント付与演出の実行の開始の制御、および、ポイント付与演出において付与されたポイントを、蓄積ポイントを示す真珠の画像として、ステージＳｔ上に表示するための表示制御を行う処理である。ポイント蓄積処理の詳細は後述する。ステップＳ１２２０１を実行した後、ステップＳ１２２０２に進む。
【０４７９】
ステップＳ１２２０２では、ポイント充填時制御処理を実行する。ポイント充填時制御処理は、蓄積ポイントが１０個分蓄積（充填）された場合に、当該充填を契機として待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかを判定し、いずれかの演出を実行するように制御する処理である。ポイント充填時制御処理の詳細は後述する。ステップＳ１２２０２を実行した後、ステップＳ１２２０３を実行する。
【０４８０】
ステップＳ１２２０３では、ボタン押下演出処理を実行する。ボタン押下演出処理は、ボタン押下演出の実行を制御する処理である。ボタン押下演出処理の詳細は後述する。ステップＳ１２２０３を実行した後、ステップＳ１２２０４に進む。
【０４８１】
ステップＳ１２２０４では、ポイントリセット処理を実行する。ポイントリセット処理は、遊技回が終了するときに、蓄積ポイントをリセットするのか又は繰り越すのかを判定し、蓄積ポイントのリセットの実行を制御する処理である。ポイントリセット処理の詳細は後述する。ステップＳ１２２０４を実行した後、ステップＳ１２２０５に進む。
【０４８２】
ステップＳ１２２０５では、ステージ表示制御処理を実行する。ステージ表示制御処理は、ステージＳｔの色を制御する処理である。ステージ表示制御処理の詳細は後述する。ステップＳ１２２０５を実行した後、本ポイント付与演出実行処理を終了する。
【０４８３】
＜ポイント蓄積処理＞
次に、ポイント蓄積処理について説明する。ポイント蓄積処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン（図５５：Ｓ１２２０１）として音声発光制御装置９０の音光側ＭＰＵ９２によって実行される。
【０４８４】
図５６は、ポイント蓄積処理を示すフローチャートである。ステップＳ１２３０１では、ポイント付与演出フラグがＯＮであるか否かを判定する。ポイント付与演出フラグは、遊技回の実行中に１回のポイント付与演出の実行が開始されたことを契機としてＯＮとなり、当該ポイント付与演出が終了したことを契機としてＯＦＦとなるフラグである。ステップＳ１２３０１において、ポイント付与演出フラグがＯＮではないと判定した場合、すなわち、ポイント付与演出が開始されていないと判定した場合には（Ｓ１２３０１：ＮＯ）、ステップＳ１２３０２に進む。
【０４８５】
ステップＳ１２３０２では、処理対象遊技回に設定された演出パターンに基づいて、ポイント付与演出の開始のタイミングであるか否かを判定する。ステップＳ１２３０２において、ポイント付与演出の開始のタイミングであると判定した場合には（Ｓ１２３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ１２３０３に進む。一方、ステップＳ１２３０２において、ポイント付与演出の開始のタイミングではないと判定した場合には（Ｓ１２３０２：ＮＯ）、本ポイント蓄積処理を終了する。
【０４８６】
ステップＳ１２３０３では、処理対象遊技回に設定された演出パターンから、開始するポイント付与演出において付与するポイント数を読み込む。ステップＳ１２３０３を実行した後、ステップＳ１２３０４に進む。
【０４８７】
ステップＳ１２３０４では、付与するポイント数に対応したポイント付与演出用動画表示開始コマンドを表示側ＭＰＵ１０２に送信する。表示側ＭＰＵ１０２は、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドを受信すると、付与するポイント数に対応したポイント付与演出の演出動画を図柄表示装置４１に表示させる処理を実行する。ステップＳ１２３０４を実行した後、ステップＳ１２３０５に進む。
【０４８８】
ステップＳ１２３０５では、付与するポイント数に対応したポイント付与演出用動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該ポイント付与演出用動画に対応した発光を各種ランプ４７に実行させるための制御を開始する。ステップＳ１２３０５を実行した後、ステップＳ１２３０６に進む。
【０４８９】
ステップＳ１２３０６では、ポイント付与演出実行フラグをＯＮにする。ステップＳ１２３０６を実行した後、本ポイント蓄積処理を終了する。
【０４９０】
一方、ステップＳ１２３０１において、ポイント付与演出フラグがＯＮであると判定した場合、すなわち、ポイント付与演出が開始されていると判定した場合には（Ｓ１２３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ１２３０７に進む。
【０４９１】
ステップＳ１２３０７では、開始されたポイント付与演出において、ポイントの付与が完了したタイミングであるか否かを判定する。具体的には、ポイント付与演出において、付与ポイント数が表示された真珠がカメのキャラクタによって投下された後（図１１参照）、当該付与ポイント数が表示された真珠がステージＳｔに到達したタイミングであるか否かを判定する。ステップＳ１２３０７において、開始されたポイント付与演出において、ポイントの付与が完了したタイミングではないと判定した場合には（Ｓ１２３０７：ＮＯ）、本ポイント蓄積処理を終了する。一方、ステップＳ１２３０７において、開始されたポイント付与演出において、ポイントの付与が完了したタイミングであると判定した場合には（Ｓ１２３０７：ＹＥＳ）、ステップＳ１２３０８に進む。
【０４９２】
ステップＳ１２３０８では、付与ポイント数に応じて蓄積ポイントカウンタＣｐｎｔの値を更新する。蓄積ポイントカウンタＣｐｎｔは、蓄積ポイントの値をカウントするためのカウンタである。ステップＳ１２３０８においては、ポイント付与演出においてポイントの付与が生じた場合に、当該付与されたポイント数に対応した値を蓄積ポイントカウンタＣｐｎｔに加算する。ステップＳ１２３０８を実行した後、ステップＳ１２３０９に進む。
【０４９３】
ステップＳ１２３０９では、蓄積ポイントカウンタＣｐｎｔの値が１０以上であるか否かを判定する。すなわち、ポイント付与演出によってポイントが付与され、蓄積ポイントが１０ポイント以上であるか否かを判定する。ステップＳ１２３０９において、蓄積ポイントカウンタＣｐｎｔの値が１０ポイント以上ではないと判定した場合には（Ｓ１２３０９：ＮＯ）、ステップＳ１２３１０に進む。
【０４９４】
ステップＳ１２３１０では、蓄積ポイントカウンタＣｐｎｔの値に対応したポイント蓄積動画表示開始コマンドを表示側ＭＰＵ１０２に送信する。ポイント蓄積動画は、蓄積ポイントに対応した数の真珠の画像をステージＳｔに表示する動画である。表示側ＭＰＵ１０２は、当該ポイント蓄積動画表示開始コマンドを受信すると、蓄積ポイントカウンタＣｐｎｔに対応した数の真珠の画像をステージＳｔに表示する演出動画を図柄表示装置４１に表示させる処理を実行する。ステップＳ１２３１０を実行した後、ステップＳ１２３１１に進む。
【０４９５】
ステップＳ１２３１１では、ポイント蓄積動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該ポイント蓄積動画に対応した発光を各種ランプ４７に実行させるための制御を開始する。ステップＳ１２３１１を実行した後、ステップＳ１２３１２に進む。
【０４９６】
ステップＳ１２３１２では、ポイント付与演出実行フラグをＯＦＦにする。その後、本ポイント蓄積処理を終了する。
【０４９７】
一方、ステップＳ１２３０９において、蓄積ポイントカウンタＣｐｎｔの値が１０ポイント以上であると判定した場合には（Ｓ１２３０９：ＹＥＳ）、ステップＳ１２３１３に進む。
【０４９８】
ステップＳ１２３１３では、充填済カウンタＣｗの値を１加算（インクリメント）する。充填済カウンタＣｗは、蓄積ポイントが１０ポイント蓄積される毎に１加算されるカウンタである。ステップＳ１２３１３を実行した後、ステップＳ１２３１４に進む。
【０４９９】
ステップＳ１２３１４では、蓄積ポイントカウンタＣｐｎｔの値を１０減算する。ステップＳ１２３１４を実行した後、ステップＳ１２３１５に進む。
【０５００】
ステップＳ１２３１５では、未処理フラグをＯＮにする。未処理フラグは、蓄積ポイントが１０ポイント分蓄積された場合に、当該１０ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断処理が未だされていない場合にＯＮにされ、当該判断処理が終了した場合にＯＦＦにされるフラグである。なお、当該１０ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断処理は、後述するポイント充填時制御処理において実行される。ステップＳ１２３１５を実行した後、再び、ステップＳ１２３０９に進む。
【０５０１】
すなわち、蓄積ポイントカウンタＣｐｎｔの値が１０未満となるまで、ステップＳ１２３１３〜ステップＳ１２３１５の処理が繰り返される。そして、ステップＳ１２３１３〜ステップＳ１２３１５の実行された回数だけ充填済カウンタＣｗの値は増加する。すなわち、１０ポイント分の蓄積ポイントを１つの蓄積ポイント群と見た場合、ポイント付与演出によってポイントが付与された後の蓄積ポイントの中に含まれる蓄積ポイント群の数をカウントし、当該蓄積ポイント群の数を充填済カウンタＣｗとして加算し（Ｓ１２３１３）、充填済カウンタＣｗに加算した蓄積ポイント群の数に対応する蓄積ポイントを蓄積ポイントカウンタＣｐｎｔから減算（Ｓ１２３１４）する。
【０５０２】
そして、ステップＳ１２３１３〜ステップＳ１２３１５の処理を実行した後、再び、ステップＳ１２３０９に進み、蓄積ポイントカウンタＣｐｎｔの値が１０ポイント以上ではないと判定した場合に（Ｓ１２３０９：ＮＯ）、ステップＳ１２３１０に進む。ステップＳ１２３１０以降の処理については上述したので説明は省略する。
【０５０３】
＜ポイント充填時制御処理＞
次に、ポイント充填時制御処理について説明をする。ポイント充填時制御処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン（図５５：Ｓ１２２０２）として音声発光制御装置９０の音光側ＭＰＵ９２によって実行される。
【０５０４】
図５７は、ポイント充填時制御処理を示すフローチャートである。ステップＳ１２４０１では、未処理フラグがＯＮであるか否かを判定する。上述のように、未処理フラグは、蓄積ポイントが１０ポイント分蓄積された場合に、当該１０ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断処理が未だされていない場合にＯＮにされ、当該判断処理が終了した場合にＯＦＦにされるフラグである。
【０５０５】
ステップＳ１２４０１において、未処理フラグがＯＮであると判定した場合には（Ｓ１２４０１：ＹＥＳ）、ステップＳ１２４０４に進む。ステップＳ１２４０４〜ステップＳ１２４１１の処理は、１０ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断をし、いずれかの演出の実行を制御する処理である。よって、未処理フラグがＯＮであると判定した場合、すなわち、蓄積ポイントが１０ポイント分蓄積されたと判定された場合には、ステップＳ１２４０４〜ステップＳ１２４１１の処理を実行することによって、１０ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断をし、いずれかの演出の実行を制御する。
【０５０６】
一方、ステップＳ１２４０１において、未処理フラグがＯＮではないと判定した場合には（Ｓ１２４０１：ＮＯ）、ステップＳ１２４０２に進む。
【０５０７】
ステップＳ１２４０２では、変動用コマンド・種別コマンドを受信したか否かの判定をする。すなわち、新たな遊技回が開始されるタイミングであるか否かを判定している。ステップＳ１２４０２において、変動用コマンド・種別コマンドを受信したと判定した場合、すなわち、新たな遊技回が開始されるタイミングであると判定した場合には（Ｓ１２４０２：ＹＥＳ）、ステップＳ１２４０３に進む。
【０５０８】
ステップＳ１２４０３では、充填済カウンタＣｗ＝０であるか否かを判定する。ステップＳ１２４０３において、充填済カウンタＣｗ＝０ではないと判定した場合には（Ｓ１２４０３：ＮＯ）、ステップＳ１２４０４に進む。すなわち、上述した１０ポイント分の蓄積ポイントに相当する蓄積ポイント群が１つ以上存在する場合に、ステップＳ１２４０４に進む。
【０５０９】
ここで、ステップＳ１２４０２において変動用コマンド・種別コマンドを受信したと判定をした場合であって（Ｓ１２４０２：ＹＥＳ）、ステップＳ１２４０３において充填済カウンタＣｗ＝０ではないと判定した場合に（Ｓ１２４０３：ＮＯ）、ステップＳ１２４０４に進む理由を説明する。
【０５１０】
本実施形態においては、待機中演出またはタイマ演出のいずれかを実行する契機となるのは、蓄積ポイントが１０ポイント以上蓄積されたタイミングに加えて、新たな遊技回が開始されたタイミングである。待機中演出が実行されている遊技回が終了し、次の新たな遊技回が開始されたタイミングであって、当該新たな遊技回が連続演出最終遊技回である場合に、当該待機中演出に代えてタイマ演出が実行される。図１５を用いて説明すると、繰越遊技回である遊技回Ｕ２において実行が開始された待機中演出は、連続演出最終遊技回である遊技回Ｕ３が開始されたタイミングで、タイマ演出１に切り替わる。
【０５１１】
従って、ステップＳ１２４０１において未処理フラグがＯＮではないと判定した場合であっても（Ｓ１２４０１：ＮＯ）、ステップＳ１２４０２を実行することによって新たな遊技回が開始されたタイミングであると判定し（Ｓ１２４０２：ＹＥＳ）、かつ、ステップＳ１２４０３を実行することによって蓄積ポイント群（１０ポイント分の蓄積ポイント）が１つ以上存在すると判定した場合には（Ｓ１２４０３：ＮＯ）、ステップＳ１２４０４に進み、ステップＳ１２４０４〜ステップＳ１２４１１の処理を実行することによって、１０ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断をする必要がある。よって、ステップＳ１２４０２において変動用コマンド・種別コマンドを受信したと判定をした場合であって（Ｓ１２４０２：ＹＥＳ）、ステップＳ１２４０３において充填済カウンタＣｗ＝０ではないと判定した場合には（Ｓ１２４０３：ＮＯ）、ステップＳ１２４０４に進む。
【０５１２】
一方、ステップＳ１２４０２において変動用コマンド・種別コマンドを受信していないと判定をした場合（Ｓ１２４０２：ＮＯ）、および、ステップＳ１２４０３において充填済カウンタＣｗ＝０であると判定した場合には（Ｓ１２４０３：ＹＥＳ）、本ポイント充填時制御処理を終了する。
【０５１３】
ステップＳ１２４０４では、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがＯＮであるか否かを判定する。ステップＳ１２４０４において、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがＯＮであると判定した場合には（Ｓ１２４０４：ＹＥＳ）、ステップＳ１２４０５に進む。
【０５１４】
ステップＳ１２４０５では、充填済カウンタＣｗの値に対応した待機中演出用動画表示開始コマンドを表示側ＭＰＵ１０２に送信する。表示側ＭＰＵ１０２は、当該待機中演出用動画表示開始コマンドを受信すると、充填済カウンタＣｗの値に対応した待機中演出用動画を図柄表示装置４１に表示させる処理を実行する。例えば、充填済カウンタＣｗ＝１の場合には、待機中演出を示す画像（図１７参照）を１つ表示する。充填済カウンタＣｗ＝２の場合には、待機中演出を示す画像を２つ表示する。ステップＳ１２４０５を実行した後、ステップＳ１２４０６に進む。
【０５１５】
ステップＳ１２４０６では、待機中演出用動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該待機中演出用動画に対応した発光を各種ランプ４７に実行させるための制御を開始する。ステップＳ１２４０６を実行した後、ステップＳ１２４１１に進む。
【０５１６】
ステップＳ１２４１１では、未処理フラグがＯＮの場合には、当該未処理フラグをＯＦＦにする。その後、本ポイント充填時制御処理を終了する。
【０５１７】
一方、ステップＳ１２４０４において、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがＯＮではないと判定した場合には（Ｓ１２４０４：ＮＯ）、ステップＳ１２４０７に進む。
【０５１８】
ステップＳ１２４０７では、処理対象遊技回の演出パターンに基づいてボタン演出を実行するまでの時間を取得する。例えば、処理対象遊技回において１回のボタン押下演出が実行される場合には、当該ボタン押下演出を実行するまでの時間を取得し、処理対象遊技回において２回のボタン押下演出を実行する場合には、当該２回のボタン押下演出を実行するまでの時間を各々取得する。ステップＳ１２４０７を実行した後、ステップＳ１２４０８に進む。
【０５１９】
ステップＳ１２４０８では、各ボタン押下演出までの残時間に対応したタイマ演出用動画表示開始コマンドを表示側ＭＰＵ１０２に送信する。表示側ＭＰＵ１０２は、当該タイマ演出用動画表示開始コマンドを受信すると、各ボタン押下演出までの残時間に対応したタイマ演出用動画を図柄表示装置４１に表示させる処理を実行する。例えば、処理対象遊技回において１回のボタン押下演出が実行される場合には、当該ボタン押下演出を実行するまでの時間がカウントダウンされて表示されるタイマ演出用動画を表示する。処理対象遊技回において２回のボタン押下演出を実行する場合には、１回目のボタン押下演出を実行するまでの時間がカウントダウンされて表示されるタイマ演出用動画を表示するとともに、２回目のボタン押下演出を実行するまでの時間がカウントダウンされて表示されるタイマ演出用動画を表示する（図１９（ａ）参照）。ステップＳ１２４０８を実行した後、ステップＳ１２４０９に進む。
【０５２０】
ステップＳ１２４０９では、各タイマ演出用動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該タイマ演出用動画に対応した発光を各種ランプ４７に実行させるための制御を開始する。ステップＳ１２４０９を実行した後、ステップＳ１２４１０に進む。
【０５２１】
ステップＳ１２４１０では、充填済カウンタＣｗの値を０にリセットする。ステップＳ１２４１０を実行した後、ステップＳ１２４１１に進む。
【０５２２】
上述のように、ステップＳ１２４１１では、未処理フラグがＯＮの場合には、当該未処理フラグをＯＦＦにする。その後、本ポイント充填時制御処理を終了する。
【０５２３】
＜ボタン押下演出処理＞
次に、ボタン押下演出処理について説明する。ボタン押下演出処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン（図５５：Ｓ１２２０３）として音声発光制御装置９０の音光側ＭＰＵ９２によって実行される。
【０５２４】
図５８は、ボタン押下演出処理を示すフローチャートである。ステップＳ１２５０１では、処理対象遊技回に設定されている演出パターンに基づいて、ボタン押下演出開始のタイミングであるか否かを判定する。ステップＳ１２５０１において、ボタン押下演出開始のタイミングであると判定した場合には（Ｓ１２５０１：ＹＥＳ）、ステップＳ１２５０２に進む。一方、ステップＳ１２５０１において、ボタン押下演出開始のタイミングではないと判定した場合には（Ｓ１２５０１：ＮＯ）、本ボタン押下演出処理を終了する。
【０５２５】
ステップＳ１２５０２では、ボタン押下演出用動画表示開始コマンドを表示側ＭＰＵ１０２に送信する。表示側ＭＰＵ１０２は、当該ボタン押下演出用動画表示開始コマンドを受信すると、ボタン押下演出用動画（図１４（ｂ）参照）を図柄表示装置４１に表示させる処理を実行する。ステップＳ１２５０２を実行した後、ステップＳ１２５０３に進む。
【０５２６】
ステップＳ１２５０３では、ボタン押下演出用動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該ボタン押下演出用動画に対応した発光を各種ランプ４７に実行させるための制御を開始する。ステップＳ１２５０３を実行した後、本ボタン押下演出処理を終了する。
【０５２７】
＜ポイントリセット処理＞
次に、ポイントリセット処理について説明する。ポイントリセット処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン（図５５：Ｓ１２２０４）として音声発光制御装置９０の音光側ＭＰＵ９２によって実行される。
【０５２８】
図５９は、ポイントリセット処理を示すフローチャートである。ステップＳ１２６０１では、処理対象遊技回に設定されている演出パターンに基づいて、遊技回終了のタイミングであるか否かを判定する。ステップＳ１２６０１において、遊技回終了のタイミングであると判定した場合には（Ｓ１２６０１：ＹＥＳ）、ステップＳ１２６０２に進む。
【０５２９】
ステップＳ１２６０２では、繰越遊技回フラグがＯＮであるか否かを判定する。ステップＳ１２６０２において、繰越遊技回フラグがＯＮではないと判定した場合には（Ｓ１２６０２：ＮＯ）、ステップＳ１２６０３に進む。
【０５３０】
ステップＳ１２６０３では、蓄積ポイントカウンタＣｐｎｔをリセット（Ｃｐｎｔ←０）する。すなわち、蓄積ポイントを繰り越す遊技回である繰越遊技回以外の遊技回は、蓄積ポイントを繰り越さないので、当該遊技回の終了時に当該遊技回における蓄積ポイントに対応する蓄積ポイントカウンタＣｐｎｔを０にする。ステップＳ１２６０３を実行した後、本ポイントリセット処理を終了する。
【０５３１】
一方、ステップＳ１２６０１において遊技回終了のタイミングではないと判定した場合（Ｓ１２６０１：ＮＯ）、および、ステップＳ１２６０２において繰越遊技回フラグがＯＮであると判定した場合には（Ｓ１２６０２：ＹＥＳ）、蓄積ポイントカウンタＣｐｎｔをリセットせずに、本ポイントリセット処理を終了する。
【０５３２】
＜ステージ表示制御処理＞
次に、ステージ表示制御処理について説明する。ステージ表示制御処理は、ステージＳｔの色の制御をする処理である。ステージ表示制御処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン（図５５：Ｓ１２２０５）として音声発光制御装置９０の音光側ＭＰＵ９２によって実行される。
【０５３３】
図６０は、ステージ表示制御処理を示すフローチャートである。ステップＳ１２７０１では、蓄積ポイントカウンタＣｐｎｔの値が０であるか否かを判定する。ステップＳ１２７０１において、蓄積ポイントカウンタＣｐｎｔの値が０であると判定した場合には（Ｓ１２７０１：ＹＥＳ）、ステップＳ１２７０２に進む。
【０５３４】
ステップＳ１２７０２では、ステージＳｔの色を白色に設定したステージ用動画表示開始コマンドを表示側ＭＰＵ１０２に送信する。表示側ＭＰＵ１０２は、当該ステージ用動画表示開始コマンドを受信すると、ステージＳｔの色が白色に設定されたステージ用動画を図柄表示装置４１に表示させる処理を実行する。本実施形態においては、ポイントが蓄積されていない場合には、処理対象遊技回が繰越遊技回や連続演出最終遊技回であってもステージＳｔを白色に設定する。ステップＳ１２７０２を実行した後、本ステージ表示制御処理を終了する。
【０５３５】
一方、ステップＳ１２７０１において、蓄積ポイントカウンタＣｐｎｔの値が０ではないと判定した場合には（Ｓ１２７０１：ＮＯ）、ステップＳ１２７０３に進む。
【０５３６】
ステップＳ１２７０３では、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがＯＮであるか否かを判定する。ステップＳ１２７０３において、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがＯＮであると判定した場合には（Ｓ１２７０３：ＹＥＳ）、ステップＳ１２７０４に進む。
【０５３７】
ステップＳ１２７０４では、ステージＳｔの色を黄色に設定したステージ用動画表示開始コマンドを表示側ＭＰＵ１０２に送信する。表示側ＭＰＵ１０２は、当該ステージ用動画表示開始コマンドを受信すると、ステージＳｔの色が黄色に設定されたステージ用動画を図柄表示装置４１に表示させる処理を実行する。上述のように、本実施形態においては、繰越遊技回においてポイントが蓄積されている場合にはステージＳｔの色を黄色に設定する。ステップＳ１２７０４を実行した後、本ステージ表示制御処理を終了する。
【０５３８】
ステップＳ１２７０３において、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがＯＮではないと判定した場合には（Ｓ１２７０３：ＮＯ）、ステップＳ１２７０５に進む。
【０５３９】
ステップＳ１２７０５では、ステージＳｔの色を橙色に設定したステージ用動画表示開始コマンドを表示側ＭＰＵ１０２に送信する。表示側ＭＰＵ１０２は、当該ステージ用動画表示開始コマンドを受信すると、ステージＳｔの色が橙色に設定されたステージ用動画を図柄表示装置４１に表示させる処理を実行する。上述のように、本実施形態においては、連続演出最終遊技回においてポイントが蓄積されている場合にはステージＳｔの色を橙色に設定する。ステップＳ１２７０５を実行した後、本ステージ表示制御処理を終了する。
【０５４０】
＜表示制御装置において実行される各種処理＞
次に、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２において実行される処理について説明する。
【０５４１】
表示制御装置１００のＭＰＵ１０２において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置９０からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、ＶＤＰ１０５から送信されるＶ割込み信号を検出した場合に実行されるＶ割込み処理とがある。Ｖ割込み信号は、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎にＶＤＰ１０５からＭＰＵ１０２に対して送信される信号である。
【０５４２】
ＭＰＵ１０２は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やＶ割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やＶ割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とＶ割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置９０から受信したコマンドの内容を素早く反映して、Ｖ割込み処理を実行することができる。
【０５４３】
＜メイン処理＞
次に、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２によって実行されるメイン処理について説明する。
【０５４４】
図６１は、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。
【０５４５】
ステップＳ１２８０１では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、ＭＰＵ１０２を初期設定し、ワークＲＡＭ１０４及びビデオＲＡＭ１０７の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタＲＯＭ１０６に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオＲＡＭ１０７のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオＲＡＭ１０７に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオＲＡＭ１０７のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップＳ１２８０２に進む。
【０５４６】
ステップＳ１２８０２では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びＶ割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びＶ割込み処理を実行する。
【０５４７】
＜コマンド割込み処理＞
次に、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置９０からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
【０５４８】
図６２は、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップＳ１２９０１では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークＲＡＭ１０４に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するＶ割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。
【０５４９】
＜Ｖ割込み処理＞
次に、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２において実行されるＶ割込み処理について説明する。
【０５５０】
図６３は、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２において実行されるＶ割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、Ｖ割込み処理は、ＶＤＰ１０５からのＶ割込み信号が検出されることによって実行される処理である。Ｖ割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置４１に表示させる画像を特定した上で、ＶＤＰ１０５に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。
【０５５１】
上述したように、Ｖ割込み信号は、ＶＤＰ１０５において、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に生成されるとともに、ＭＰＵ１０２に対して送信される信号である。したがって、ＭＰＵ１０２がこのＶ割込み信号に同期してＶ割込み処理を実行することにより、ＶＤＰ１０５に対する描画指示が、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に行われることになる。このため、ＶＤＰ１０５は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、Ｖ割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。
【０５５２】
ステップＳ１３００１では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理（図６２）によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置４１に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。
【０５５３】
演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン２４の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン２４の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン２４の押下に対応した演出態様が図柄表示装置４１に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン２４の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。
【０５５４】
なお、コマンド対応処理（Ｓ１３００１）では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、Ｖ割込み処理の実行される２０ミリ秒間隔で行われるため、その２０ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置９０によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置９０によって設定された予告演出や液晶用図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置４１に表示させるように、画像の描画を制御することができる。
【０５５５】
ステップＳ１３００２では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理（Ｓ１３００１）などによって設定された図柄表示装置４１に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置４１において次に表示すべき１フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップＳ１３００３に進む。
【０５５６】
ステップＳ１３００３では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理（Ｓ１３００２）によって特定された、図柄表示装置４１に表示すべき次の１フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター（スプライト、表示物）の種別を特定すると共に、各キャラクター（スプライト）毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップＳ１３００４に進む。
【０５５７】
ステップＳ１３００４では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理（Ｓ１３００３）によって決定された、１フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、ＶＤＰ１０５に対して送信する。ＶＤＰ１０５は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、１つ前のＶ割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置４１に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置４１へ送信する。その後、ステップＳ１３００５に進み、その他の処理を実行した後、Ｖ割込み処理を終了する。
【０５５８】
以上説明したように、本実施形態によれば、大当たり抽選の結果が「大当たり」、または、「外れ（リーチ発生）」の場合に、ボタン押下演出が実行されるように、演出シナリオによって設定している。よって、ボタン押下演出を実行することによって、ボタン押下演出が実行された場合に大当たり抽選の結果が「大当たり」、または、「外れ（リーチ発生）」となる確率が高いことを認識した遊技者に対して、期待感を付与することができる。
【０５５９】
さらに、本実施形態においては、演出シナリオにボタン押下演出の実行が設定されている場合には、当該ボタン押下演出が実行されるまでに、ポイント付与演出を実行することによって、蓄積ポイントが１０ポイント以上となるようにポイントの付与を行う。よって、ポイント付与演出を実行することによって、蓄積ポイントが１０ポイント以上となった場合にボタン押下演出が実行されることを認識した遊技者に対して、ポイント付与演出を実行する毎に期待感を付与することができる。
【０５６０】
また、本実施形態においては、遊技回において蓄積した蓄積ポイントを、当該遊技回の終了を契機としてリセットする場合と、リセットせずに次回の遊技回に繰り越す場合とがある。蓄積ポイントが当該遊技回の終了を契機としてリセットする場合があることによって、遊技回が終了するまでに蓄積ポイントが１０ポイント以上蓄積するように遊技者に所望させ、ポイント付与演出に対する遊技者の期待感をより一層増加させることができる。さらに、遊技回が開始され、ポイント付与演出の実行によってポイントが蓄積されたことを認識した遊技者に対して、蓄積ポイントがリセットされてしまうかもしれない当該遊技回の終了する時期を意識させ、蓄積ポイントの蓄積する態様、すなわちポイント付与演出の実行の態様に注目させることができる。
【０５６１】
また、蓄積ポイントが次回の遊技回に繰り越す場合があることによって、仮に実行中の遊技回において蓄積ポイントが１０ポイント以上蓄積しなかった場合であっても、次回遊技回まで繰り越せば当該遊技回において蓄積したポイントは有効であるので、蓄積ポイントが１０ポイント以上蓄積しないことに対する遊技者の期待感の低下を抑制することができる。
【０５６２】
本実施形態においては、ステージＳｔの色によって、蓄積ポイントが繰り越すか否かを遊技者に対し示唆するので、蓄積ポイントが１０ポイント以上蓄積しない遊技回においても、次回の遊技回で蓄積ポイントが１０ポイント以上蓄積する可能性があるといった期待感を付与することができ、蓄積ポイントが１０ポイント以上蓄積しない遊技回における遊技者の期待感の低下を抑制することができる。
【０５６３】
本実施形態においては、蓄積ポイントが１０ポイント以上蓄積した場合に実行する処理としてボタン押下演出を採用している。蓄積ポイントが１０ポイント以上蓄積し遊技者に対して達成感を付与したタイミングでさらにボタン押下演出の実行によって遊技者に能動的に遊技に関与させ、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。
【０５６４】
本実施形態においては、蓄積ポイントはステージＳｔ上の真珠の画像として遊技者に示唆するので、常に遊技者に蓄積ポイントを意識させることができる。
【０５６５】
本実施形態においては、タイマ演出を実行するので、タイマ演出が実行されてからボタン押下演出が実行されるまでの期間中、継続的に、タイマ演出に示唆された時間の経過後に実行されるボタン押下演出について期待感を付与することができる。また、タイマ演出によって、ボタン押下演出までの残時間がカウントダウンされるので、示唆される残時間が減少し、ボタン押下演出が実行されるタイミングが近づくにつれ、遊技者の期待感を増大させることができる。
【０５６６】
また、蓄積ポイントが１０ポイント蓄積されても、待機中演出が開始され、蓄積ポイントが１０ポイント蓄積した直後にタイマ演出が実行されない場合があるので、蓄積ポイントが１０ポイント蓄積した直後にタイマ演出が実行されるか否かを認識することによって、ボタン押下演出の実行されるタイミングを推測させる楽しみを遊技者に付与することができる。
【０５６７】
さらに、本実施形態においては、ボタン押下演出を実行する遊技回においてタイマ演出を実行するので、遊技回においてタイマ演出を実行した場合には、当該遊技回に遊技者を注目させることができ、期待感を付与することができる。
【０５６８】
本実施形態においては、蓄積ポイントが１０ポイント蓄積した場合であって、タイマ演出が次回以降の遊技回において実行される場合には、タイマ演出の実行に先立って待機中演出を実行する。よって、蓄積ポイントが１０ポイント蓄積した時点からタイマ演出が実行されるまでに生じた期間においても、待機中演出の実行によって、後の遊技回においてタイマ演出が実行されることを意識させ、タイマ演出に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【０５６９】
本実施形態においては、所定の遊技回におけるポイント付与演出の実行の有無、ポイント付与演出において付与するポイント数、蓄積ポイントの繰越の有無、待機中演出の実行の有無、タイマ演出の実行の有無、ボタン押下演出をいずれの遊技回で実行するか等、当該遊技回における各処理内容は、当該遊技回より後に実行される遊技回（以下、後発遊技回とも呼ぶ）の特別情報に基づいて決定する。より具体的には、後発遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ（リーチ発生）」の場合には、当該後発遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出が実行される場合があり、その場合には、当該遊技回は繰越遊技回に設定される。すなわち、後発遊技回の特別情報に基づいて当該遊技回の処理内容を決定する。このようにすることで、ポイント付与演出の実行の有無、ポイント付与演出において付与するポイント数、蓄積ポイントの繰越の有無、待機中演出の実行の有無、タイマ演出の実行の有無、ボタン押下演出等の各処理に関して、複数の遊技回に亘って関連性を持たせることができる。各遊技回の処理内容と他の遊技回の処理内容とに関連性を持たせることで、例えば、実行中の遊技回において所定の処理を実行した場合に、当該所定の処理と当該遊技回の進行との関連性について遊技者に推測をさせるだけでなく、当該所定の処理と後発遊技回の進行との関連性についても遊技者に推測をさせる。すなわち、実行中の遊技回において遊技がどのように進行したとしても、後発遊技回の進行に様々な可能性を残し、遊技者の期待感を持続させることができる。
【０５７０】
また、本実施形態において、連続演出においてボタン押下演出が実行される回数が多いほど、各ボタン押下演出後に実行される演出が発展する（演出が示唆する大当たり抽選に当選していることの期待度が高くなる）ように設定された演出シナリオを用意することによって、ボタン押下演出において遊技者に演出操作ボタン２４を押下させる毎に、遊技者の遊技に対する期待感を増加させることができる。よって、連続演出の実行期間が長い場合でも、当該連続演出の実行期間の長さに応じてボタン押下演出の回数を増やすことによって、遊技者の集中力の低下を抑制し、期待感をより一層増加させることができる。
【０５７１】
Ａ７．第１実施形態の変形例：
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成及び処理については、説明を省略する。
【０５７２】
Ａ７−１．変形例１：
第１実施形態において、特定の演出を実行する場合には必ずポイントを付与する構成を採用してもよい。当該構成を実現する一例として、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことで実現することができる。
【０５７３】
具体的には、所定の演出（例えば、ノーマルリーチ演出）の後に、付与ポイントが０ではないポイント付与演出を実行する場合と、付与ポイントが０であるポイント付与演出を実行する場合とを、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに設定する。この場合、付与ポイントが０ではないポイント付与演出を実行する場合と、付与ポイントが０であるポイント付与演出を実行する場合とを１つの演出シナリオおよびポイント付与シナリオに設定してもよいし、各々別の演出シナリオおよびポイント付与シナリオに設定してもよい。また、所定の演出の後に付与ポイントが０であるポイント付与演出を実行する構成に代えて、所定の演出の後にポイント付与演出を実行しない構成を採用してもよいし、その両方を採用してもよい。
【０５７４】
一方、特定の演出（例えば、スーパーリーチ演出）の後には必ず付与ポイントが０ではないポイント付与演出を実行するように演出シナリオおよびポイント付与シナリオに設定する。特定の演出として、特定のリーチ演出や、特定のカットイン演出を採用してもよいし、付与ポイントが０ではないポイント付与演出を実行することを示唆するための専用の演出を採用してもよい。
【０５７５】
このようにすることで、遊技回において特定の演出が実行された場合には、当該遊技回において、必ずポイントが付与されるので、ポイントの付与を望む遊技者に対して、特定の演出の実行に対する期待感を付与することができるとともに、遊技に注目させることができる。また、特定の演出が実行された場合には、ポイントの付与を望んでいた遊技者に対して高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
【０５７６】
例えば、蓄積ポイントが９ポイントであり、あと１回、ポイントが付与されれば蓄積ポイントが１０ポイント以上となりボタン押下演出が実行される場合に、特定の演出が実行されることに対して遊技者に強い期待感を付与することができる。また、このような状況で、特定の演出を実行しポイントを付与した場合には、遊技者に対して強い達成感を付与することができる。
【０５７７】
Ａ７−２．変形例２：
第１実施形態において、実行中の遊技回における蓄積ポイントが次回の遊技回に繰り越された場合には、当該遊技回より後の遊技回で必ずポイントが付与される構成を採用してもよい。当該構成を実現する一例として、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことで実現することができる。
【０５７８】
具体的には、連続演出最終遊技回に設定する演出シナリオおよびポイント付与シナリオに必ず付与ポイントが０ではないポイント付与演出を設定する。また、ポイント付与シナリオにおいて、連続演出における繰越遊技回のうち最初に実行される繰越遊技回以降の繰越遊技回に対して必ず合計付与ポイントが０ではないポイント数を設定する。
【０５７９】
このようにすることで、ポイントの付与を望む遊技者に対して、遊技回の終了を契機として蓄積ポイントが繰り越されることについて期待感を付与することがきる。よって、遊技者に対して、当該遊技回の終了時点においても遊技に注目させることができる。また、遊技回の終了を契機として蓄積ポイントが繰り越された場合には、ポイントの付与を望んでいた遊技者に対して当該遊技回より後に実行される遊技回でポイントが付与されることについて期待感を付与することができるとともに、高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
【０５８０】
例えば、蓄積ポイントが繰り越せば必ず次回以降の遊技回においてポイントが付与されることを遊技者が認識している場合であって、蓄積ポイントが９ポイントでありながら遊技回が終了しそうな状況である場合には、仮に蓄積ポイントが繰り越せば後の遊技回において必ずポイントが付与されてボタン押下演出が実行されるので、遊技者に対して、蓄積ポイントが繰り越すことへの強い期待感を付与することができ、実行中の遊技回において蓄積ポイントが１０ポイントに達しないことに対しての期待感の低下を抑制することができる。また、このような状況で、蓄積ポイントが繰り越された場合には、遊技者に強い達成感を付与することができる。
【０５８１】
また、実行中の遊技回における蓄積ポイントが次回の遊技回に繰り越された場合に、実行中の遊技回より後の遊技回で必ずポイントが付与される構成に限らず、実行中の遊技回において所定の演出（例えば、青色のザリガニのキャラクタが出現する演出）が実行された場合に、当該遊技回より後の遊技回で必ずポイントが付与される構成を採用してもよい。このようにすることで、実行中の遊技回において所定の演出が実行された遊技者に対して、後の遊技回への期待感を付与することができる。
【０５８２】
Ａ７−３．変形例３：
第１実施形態において、連続演出が実行される一連の遊技回において実行されるポイント付与演出において、付与ポイントが０であるポイント付与演出を実行する回数に制限を設ける構成を採用してもよい。または、遊技回１回のみで実行されるポイント付与演出において、付与ポイントが０であるポイント付与演出を実行する回数に制限を設ける構成を採用してもよい。当該構成を実現する一例として、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことで実現することができる。
【０５８３】
具体的に説明する。上述のように、ポイント付与シナリオには連続演出最終遊技回で実行する各ポイント付与演出ごとに、付与ポイント数が設定されている。よって、各ポイント付与演出ごとに設定する付与ポイント数の値として「０」を設定する数に制限を設ける。例えば、付与ポイント数として、「０」という値を３回以下で設定するように制限する。
【０５８４】
また、繰越遊技回および遊技回１回のみでポイント付与演出を実行する遊技回に対して用いられる演出パターンにおいて、各ポイント付与演出に設定する付与ポイント数の値として「０」を設定する数に制限を設ける。
【０５８５】
このようにすることで、付与ポイントが０であるポイント付与演出の実行回数が上限に達したことを認識した遊技者に対して、ポイント付与演出が実行されることについて強い期待感を付与することができる。なぜなら、付与ポイントが０であるポイント付与演出の実行回数が上限に達した場合には、その後にポイント付与演出が実行された場合には、必ず、ポイントが付与されるからである。よって、付与ポイントが０であるポイント付与演出を実行した場合であっても、遊技者に対して、付与ポイントが０であるポイント付与演出の実行回数が上限に達することについての期待感を付与することができる。
【０５８６】
すなわち、ポイント付与演出が実行された場合において、付与ポイントが０ではなかった場合にはポイントが付与されるので遊技者に高揚感を付与することができ、また、付与ポイントが０であった場合であっても遊技者に期待感（付与ポイントが０であるポイント付与演出の実行回数が上限に達することについての期待感）を付与することができる。その結果、付与ポイントが０ではないポイント付与演出を実行した場合、および、付与ポイントが０であるポイント付与演出を実行した場合のいずれの場合であっても、遊技者の期待感を増大させることができる。
【０５８７】
Ａ７−４．変形例４：
所定の遊技回において蓄積ポイントが１０ポイントに達しない場合に実行する演出（以下、未充填演出とも呼ぶ）を、遊技回において実行可能な構成としてもよい。また、未充填演出を、蓄積ポイントが１０ポイントに達しない場合において、所定の割合で実行する構成としてもよい。
【０５８８】
さらに、未充填演出が実行された場合には、当該未充填演出が実行される直前における蓄積ポイントが多ければ多いほど、当該遊技回における大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度（確率）が高くなる構成としてもよい。
【０５８９】
具体的には、当該遊技回において大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合に、未充填演出が実行される演出シナリオが選択されやすくなるように設定する。例えば、演出シナリオを、抽選用乱数と抽選用テーブルデータを用いた抽選によって選択する場合には、大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合に、未充填演出が実行されるように抽選用テーブルデータを設定する。そして、大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合以外で当該演出シナリオが選択される確率が低く（例えば３０パーセント未満）なるように抽選用テーブルデータを設定する。さらに、大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合には、当該演出シナリオに適用するポイント付与シナリオは、未充填演出が実行される直前の蓄積ポイントが比較的多く（例えば、８ポイントや９ポイント）なるように設定されたポイント付与シナリオを適用する。逆に、大当たり抽選の結果が「外れ（リーチ発生）」である場合には、当該演出シナリオに適用するポイント付与シナリオは、未充填演出が実行される直前の蓄積ポイントが比較的少なく（例えば、４ポイントや５ポイント）なるように設定されたポイント付与シナリオを適用する。
【０５９０】
このようにすることで、所定の遊技回において蓄積ポイントが１０ポイント以上に達せずボタン押下演出が実行されない場合であっても、未充填演出が実行された場合には、蓄積ポイントが多いほど、当該所定の遊技回において、大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度（確率）が高く、遊技者に対して期待感を付与することができる。すなわち、所定の遊技回において蓄積ポイントが１０ポイント以上に達せずボタン押下演出が実行されない場合であって、蓄積ポイントが比較的多い場合には、未充填演出が実行されることについて遊技者に期待感を付与することができる。
【０５９１】
また、未充填演出は、当該未充填演出が実行される前における蓄積ポイントの量に応じて、演出内容が異なる構成を採用してもよい。
【０５９２】
このようにすることで、蓄積ポイントの量がどのような場合であっても当該未充填演出の内容に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
【０５９３】
さらに、以下の構成を採用してもよい。すなわち、未充填演出が実行された後に実行する演出（以下、未充填発展演出とも呼ぶ）を、遊技回において実行可能な構成としてもよい。また、蓄積ポイントが１０ポイント以上となりボタン押下演出が実行される場合よりも、蓄積ポイントが１０ポイント未満であり、未充填演出が実行された後に未充填発展演出が実行される場合の方が、当該遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度（確率）が高くなる構成を採用してもよい。例えば、演出シナリオを、乱数と抽選用テーブルデータを用いた抽選によって選択する場合には、大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合に、未充填演出および未充填発展演出が実行されるように抽選用テーブルデータを設定する。そして、大当たり抽選の結果が「大当たり」以外の場合には、当該演出シナリオが選択される確率が低く（例えば５パーセント未満）なるように抽選用テーブルデータを設定する。さらに、大当たり抽選の結果が「大当たり」以外の場合には、当該演出シナリオが選択される確率がボタン押下演出を含む演出シナリオが選択される確率よりも低くなるように抽選用テーブルデータを設定することで当該構成を実現することができる。
【０５９４】
このようにすることで、ボタン押下演出が実行される場合よりも、未充填発展演出が実行される場合の方が、当該遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度（確率）が高い構成となる。よって、遊技回において蓄積ポイントが１０ポイントに達せずボタン押下演出が実行されない場合であっても、未充填演出が実行された場合には、遊技者に対して、その後、未充填発展演出が実行されることについて強い期待感を付与することができる。さらに、未充填発展演出が実行された場合には、ボタン押下演出が実行される場合よりも遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度（確率）が高いので、未充填発展演出が実行されたことを認識した遊技者に、より一層強い期待感を付与することができる。まとめると、蓄積ポイントが１０ポイント以上に達した場合にはボタン押下演出が実行されるので遊技者に対して期待感を付与することができ、蓄積ポイントが１０ポイントに達しない場合であっても、未充填演出が実行されることについて遊技者に期待感を付与し、さらに、未充填演出が実行された場合には、未充填発展演出が実行されることについて遊技者に強い期待感を付与することができる。よって、遊技がどのような状況であっても、遊技者に期待感を付与することができる。
【０５９５】
Ａ７−５．変形例５：
第１実施形態において、第１実行遊技回表示領域Ｊ１に示した第１実行遊技回表示、第１保留表示領域Ｄｓ１に示した第１保留遊技回表示、第２実行遊技回表示領域Ｊ２に示した第２実行遊技回表示、および、第２保留表示領域Ｄｓ２に示した第２保留遊技回表示の、各表示（以下、まとめて遊技回表示とも呼ぶ）の表示態様を変化させる構成を採用してもよい。さらに、ポイントを付与するタイミング（すなわち、ポイント付与演出を実行するタイミング）と、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングとに時間的な相関関係を有する構成を採用してもよい。
【０５９６】
この場合、遊技回表示の表示態様は、各遊技回表示に対応する遊技回に係る大当たり抽選において大当たりに当選している可能性（期待度）を示唆するとしてもよい。
【０５９７】
このように遊技回表示の表示態様の変化と、ポイントの付与とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。
【０５９８】
例えば、遊技回の実行中に、遊技回表示の表示態様を変化させてから、所定時間内（例えば、１秒以内）に、ポイント付与演出を実行する構成を採用してもよい。この場合、遊技回表示の表示態様が変化したことを認識して期待感が増加した遊技者に対して、さらに所定時間内にポイント付与演出が実行されたことを認識させることで、より一層強い期待感や高揚感を付与することができる。なお、遊技回表示の表示態様を変化させる対象の遊技回が、実行中の遊技回であれば、さらに強い期待感や高揚感を遊技者に付与することができる。
【０５９９】
また、遊技回の実行中に、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングと、ポイント付与演出を実行するタイミングとを同時にする構成を採用してもよい。この場合、遊技回表示の表示態様の変化とポイント付与演出の実行とを遊技者に同時に認識させることで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。なお、遊技回表示の表示態様を変化させる対象の遊技回が、実行中の遊技回であれば、さらに強い期待感や高揚感を遊技者に付与することができる。
【０６００】
その他、遊技回の実行中に、ポイント付与演出を実行してから、所定時間内（例えば、１秒以内）に、遊技回表示の表示態様を変化させる構成を採用してもよい。この場合、ポイント付与演出が実行されたことを認識して期待感が増加した遊技者に対して、さらに所定時間内に遊技回表示の表示態様が変化したことを認識させることで、より一層強い期待感や高揚感を付与することができる。なお、遊技回表示の表示態様を変化させる対象の遊技回が、実行中の遊技回であれば、さらに強い期待感や高揚感を遊技者に付与することができる。
【０６０１】
さらに、遊技回表示の変化後の表示態様と、ポイント付与演出によって付与するポイント数とが相関関係を有する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技回表示の変化後の表示態様が遊技者の期待に沿う態様であった場合、すなわち、遊技回表示の変化後の表示態様が期待度が高いことを示唆する表示態様であった場合、および、ポイント付与演出によって付与されたポイント数が比較的多かった場合に、遊技者に対して、より一層強い期待感や優越感を付与することができる。
【０６０２】
さらに、遊技回表示の変化後の表示態様が示唆する期待度が高いほど、当該遊技回表示の表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数が多い構成を採用してもよい。すなわち、遊技回表示の変化後の表示態様が第１の表示態様である場合に、当該表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数を第１のポイント数とし、遊技回表示の変化後の表示態様が第１の表示態様が示す期待度よりも高い期待度を示唆する第２の表示態様である場合に、当該表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数を第２のポイント数とした場合に、第２のポイント数の平均値が第１のポイント数の平均値よりも大きくなる構成を採用してもよい。
【０６０３】
このようにすることで、遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度（確率）が高い場合には遊技回表示の表示態様を第２の表示態様に変化させる確率が高く、さらに、遊技回表示が第２の表示態様に変化した場合には、第１の表示態様に変化した場合よりも、当該遊技回表示の表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数が多い場合が多いので、遊技回表示の表示態様の変化と、ポイント付与演出の実行とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、大当たり抽選の結果に対する遊技者の期待感を相乗的に増大させることができる。
【０６０４】
なお、上記構成は、いずれも遊技回表示の表示態様を演出シナリオに設定することで実現可能である。例えば、ポイント付与演出の実行と同時に遊技回表示の表示態様が白色から赤色に変化するように設定された演出シナリオを用いることで、上記した構成の一つである、遊技回の実行中に、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングと、ポイント付与演出を実行するタイミングとを同時にする構成を実現することができる。
【０６０５】
また、期待度が高いことを示唆する表示態様に遊技回表示を変化させることが設定された演出シナリオに対して、当該遊技回表示の表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数の値が大きい値に設定されたポイント付与シナリオを適用することで、上記した構成の一つである、遊技回表示の変化後の表示態様が示唆する期待度が高いほど、当該遊技回表示の表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数が多い構成を実現することができる。なお、遊技回表示の表示態様として、形状、模様、色、キャラクタなどを採用することができる。
【０６０６】
また、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングと時間的な相関関係を有する演出がポイント付与演出である構成に限定されず、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングと、遊技回において実行される所定の演出（例えば、リーチ演出）の実行されるタイミングとが、時間的な相関関係を有する構成を採用してもよい。このようにしても、大当たり抽選の結果に対する遊技者の期待感を相乗的に増大させることができる。
【０６０７】
Ａ７−６．変形例６：
第１実施形態においては、ポイント付与シナリオ（図４６参照）に、連続演出最終遊技回において実行される各ポイント付与演出毎に、付与ポイント数が予め設定されていたが、連続演出最終遊技回の実行中に、各ポイント付与演出において付与するポイント数をリアルタイムに設定する構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与シナリオには、連続演出最終遊技回において実行されるポイント付与演出の実行回数と、連続演出最終遊技回において付与するポイント数の合計値が情報として設定されており、連続演出最終遊技回の開始後に当該情報に基づいて抽選を行い、各ポイント付与演出において付与するポイント数を決定する構成としてもよい。このようにすることで、ポイントが付与されるパターンを遊技者に推測されにくく、遊技者を遊技に注目させることができる。
【０６０８】
Ａ７−７．変形例７：
第１実施形態において、蓄積ポイントを減らす演出を実行する構成としてもよい。このようにすることで、遊技者の遊技に対する期待感に抑揚を付与することができる。また、本実施形態においては、ポイントを増加させていき１０ポイントに達したらボタン押下演出が実行される構成を採用したが、遊技回の開始時点から所定数のポイントが蓄積されており、ポイントが減算される演出が実行され、蓄積ポイントが所定のポイント数以下に達したらボタン押下演出が実行される構成を採用してもよい。例えば、遊技回の開始時に１０ポイントが蓄積されており、ポイントが減算される演出によって随時ポイントが減っていき、０ポイントに達したらボタン押下演出が実行される構成を採用してもよい。
【０６０９】
Ａ７−８．変形例８： 
上記実施形態においては、ポイント付与演出を実行するタイミングは、予め演出シナリオに設定されている構成を採用したが、そのような構成に限らず、他の構成を採用してもよい。以下、詳しく説明する。
【０６１０】
上記第１実施形態においては、連続演出最終遊技回の演出を設定する際に、ポイント付与演出を実行するタイミングが予め設定されている演出シナリオを用いる構成を採用したが、本変形例においては、ポイント付与演出を実行することが可能なタイミング、すなわちポイント付与演出を実行するタイミングの候補となるタイミング（以下、候補タイミングとも呼ぶ）が一または複数設定された演出シナリオを用いる構成を採用する。また、上記第１実施形態においては、１回の遊技回のみを用いてポイント付与演出を実行する遊技回の演出を設定する際、および、繰越遊技回の演出を設定する際に、ポイント付与演出を実行するタイミングおよび各ポイント付与演出において付与するポイント数が予め設定された演出パターンを用いる構成を採用したが、本変形例においては、連続演出最終遊技回の演出を設定する場合と同様に、候補タイミングが一または複数設定された演出シナリオを用いる構成を採用する。
【０６１１】
図６４は、変形例８における連続演出最終遊技回の演出シナリオおよびポイント付与シナリオを説明する説明図である。図６４には、一例として、実行遊技回数（Ｎｐ）＝２である連続演出に係る繰越遊技回と連続演出最終遊技回との演出シナリオおよびポイント付与シナリオを示した。本変形例においても上記第１実施形態と同様に、連続演出最終遊技回に設定された遊技回の仮変動時間に基づいて連続演出最終遊技回の演出シナリオが設定される。上述のように、本変形例における演出シナリオには、ボタン押下演出を実行するタイミングは設定されているが、ポイント付与演出を実行するタイミングは設定されておらず、ポイント付与演出を実行するタイミングの候補となる候補タイミングが複数設定されている。図６４の演出シナリオには、候補タイミングを破線の矢印で示した。音光側ＭＰＵ９２は、後述するポイント付与シナリオに基づいて、演出シナリオに設定された複数の候補タイミングの中から、遊技回の実行時に実際にポイント付与演出を実行する一または複数のタイミング（以下、実行タイミングとも呼ぶ）を決定する。
【０６１２】
また、上記第１実施形態においては、図４５の大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオテーブルに示すように、各演出シナリオに対応するポイント付与シナリオに関して、各実行遊技回数（Ｎｐ）ごとに２つのポイント付与シナリオが設定されており、連続演出の実行回数の決定後に、当該実行回数に対応して設定されている２つのポイント付与シナリオから１つを抽選によって決定した。一方、本変形例においては、各演出シナリオに対応するポイント付与シナリオに関して、各実行遊技回数（Ｎｐ）ごとに１つのポイント付与シナリオが設定されている。図６４には、連続演出の実行遊技回数が２回（すなわち、実行遊技回数Ｎｐ＝２）のポイント付与シナリオを示した。図示するように、本変形例におけるポイント付与シナリオには、連続演出最終遊技回については、演出シナリオに設定されている各ボタン押下演出までの期間毎に付与すべきポイント数の合計値（以下、期間合計付与ポイントとも呼ぶ）が設定されており、繰越遊技回については、上記実施形態と同様に当該遊技回において付与すべきポイント数の合計値である合計付与ポイントの値が設定されている。
【０６１３】
音光側ＭＰＵ９２は、連続演出最終遊技回については、期間合計付与ポイントと、演出シナリオに設定された各ボタン押下演出の期間までの複数の候補タイミングとに基づいて、ポイント付与演出の実行タイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数とを決定する。図６４に示した例の場合、連続演出最終遊技回の開始からボタン押下演出１（図のＢｔ１）までの期間合計付与ポイントとして１３ポイントがポイント付与シナリオに設定されており、当該期間内に候補タイミングが１０箇所、演出シナリオに設定されている。よって、例えば、１０箇所の候補タイミングから一または複数の実行タイミングを決定し、その後、決定した各実行タイミングにおいて実行するポイント付与演出において付与するポイント数を決定し、最後に、実行する各ポイント付与演出において付与するポイント数を乱数を用いた抽選によって決定する構成を採用する。
【０６１４】
その他、種々の方法によって、各ポイント付与演出の実行タイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数を決定することができる。例えば、連続演出最終遊技回の開始からボタン押下演出１までの期間の期間合計付与ポイントである１３ポイントを上限とした任意の値を抽選により決定し、当該決定した値を１回目のポイント付与演出において付与するポイント数に決定する。次に、期間合計付与ポイントの１３ポイントから１回目のポイント付与演出において付与するポイント数を減算した値を上限とした任意の値を抽選により決定し、当該決定した値を２回目のポイント付与演出によって付与するポイント数に決定する。このように、順に、抽選によってポイント付与演出において付与するポイント数を決定していき、決定したポイント数を期間合計付与ポイントの１３ポイントから減算をしていき、最終的に残りのポイント数が０になるまで抽選を行う。連続演出最終遊技回の開始からボタン押下演出１までの候補タイミングの数は１０箇所なので、仮に、９回目の抽選が終わった時点で残りの付与ポイントが０になっていない場合には、最後の１０回目のポイント付与演出での付与ポイント数を自動的に当該残りのポイント数に決定する。このようにして、ポイント付与演出の実行回数と各ポイント付与演出において付与するポイント数を決定した後、ポイント付与演出の実行回数に対応する数の実行タイミングを、演出シナリオの候補タイミングの中から抽選によって決定する。
【０６１５】
本変形例のように、ポイント付与演出を実行するタイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数とを、抽選によって決定することによって、同じ演出シナリオであってもポイント付与演出の実行タイミングと付与されるポイント数とがパターン化しないため、遊技者が退屈するのを抑制するとともに、種々の推測をさせることが可能であり、期待感を付与することができる。このような理由から、本変形例においては、各演出シナリオに対応するポイント付与シナリオに関して、各実行遊技回数（Ｎｐ）ごとに１つのポイント付与シナリオしか設定されていない。すなわち、本変形例においては、各演出シナリオに対応するポイント付与シナリオに関して、各実行遊技回数（Ｎｐ）ごとに１つのポイント付与シナリオしか設定されていなくても、複数のポイント付与のパターンを設定することが可能である。
【０６１６】
また、上記説明においては、連続演出最終遊技回におけるポイント付与演出を実行するタイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数との決定方法について述べたが、当該決定方法は、連続演出における繰越遊技回においても採用することができる。上記第１実施形態においては、繰越遊技回においてポイント付与演出を実行する場合、および、１回の遊技回においてポイント付与演出を実行する場合におけるポイント付与演出の実行タイミングは、予め演出パターンに設定されていたが、本変形例のように、ポイント付与演出の実行タイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数を、抽選によって決定してもよい。この場合、まず、繰越遊技回の変動時間に基づいて演出シナリオを決定する。図６４に示すように、繰越遊技回用に用意された演出シナリオには、上記した連続演出最終遊技回における演出シナリオと同様に、複数の候補タイミングが設定されている。そして、当該遊技回の演出パターンに設定された候補タイミングと、当該遊技回に設定された合計付与ポイントとに基づいて、上記の連続演出最終遊技回と同様に、抽選によって、ポイント付与演出を実行するタイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数とを決定する。上記の第１実施形態においては、予めポイント付与演出の実行タイミングと各ポイント付与演出において付与するポイント数が予め設定された演出パターンを用いたが本変形例のようにポイント付与演出を実行するタイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数とを抽選によって決定することで、第１実施形態のような演出パターンを用いなくとも、本変形例の連続演出最終遊技回と同様に、複数の候補タイミングが設定されている演出シナリオを用いることができる。このようにすることで、同じ演出が実行される演出シナリオであってもポイント付与演出の実行タイミングと付与されるポイント数とがパターン化しないため、遊技者が退屈するのを抑制するとともに、遊技者に種々の推測をさせることが可能であり、期待感を付与することができる。
【０６１７】
また、上記第１実施形態においては、繰越遊技回の演出パターンは、連続演出最終遊技回に基づいて決定されたポイント付与シナリオに設定された合計付与ポイントと繰越遊技回における変動時間とに対応する演出パターンを、ポイント付与演出パターンテーブルを参照して決定していた。一方、本変形例においては、合計付与ポイントに関わらず、繰越遊技回における変動時間に基づいて演出パターンを決定し、決定した当該演出パターンに設定されている候補タイミングと、合計付与ポイントとに基づいて、ポイント付与演出の実行タイミングと各ポイント付与演出において付与するポイント数を決定する。従って、繰越遊技回の変動時間と合計付与ポイントとに対応したポイント付与演出パターンテーブルを備える必要がなく、変動時間のみに対応したポイント付与演出パターンテーブルを備えることができる。すなわち、合計付与ポイントを考慮しない変動時間のみに適合した演出パターンを複数種類備えることが可能である。そして、各演出パターンに対して、ポイントの付与のタイミングは抽選によって決定されるので、演出パターンとポイントの付与されるタイミングとがパターン化せず、常に遊技者に期待感を付与することができる。
【０６１８】
Ａ７−９．変形例９：
上記変形例８においては、ポイント付与シナリオには、繰越遊技回に対応する期間については当該遊技回において付与する合計付与ポイントが記録されており、連続演出最終遊技回については、各ボタン押下演出が実行されるまでの期間合計付与ポイントが記録されていたが、そのような構成に限らず、例えば以下のような構成を採用することができる。
【０６１９】
図６５は、変形例９を説明する説明図である。本変形例においては、ポイント付与シナリオには、繰越遊技回に対応する期間についての合計付与ポイントは設定されておらず、繰越遊技回が開始されてから直近に実行されるボタン押下演出までに付与すべきポイント数、または、ボタン押下演出から次に実行されるボタン押下演出までに付与すべきポイント数、すなわち期間合計付与ポイントが設定されている。よって、図６５に示した例の場合、繰越遊技回の開始から連続演出最終遊技回のボタン押下演出（Ｂｔ１）が実行されるまでの期間合計付与ポイントが設定されている。
【０６２０】
演出シナリオの構成については上記変形例８と同じである。すなわち、繰越遊技回の演出シナリオ、および、連続演出最終遊技回の演出シナリオには、一または複数の候補タイミングが設定されている。そして、ポイント付与演出を実行するタイミングおよび各ポイント付与演出において付与するポイント数は、ポイント付与シナリオに設定されている各ボタン押下演出までに付与するポイント数と、演出シナリオに設定されている各ボタン押下演出までの候補タイミングに基づいて、上記変形例８と同様に抽選によって決定する。このようにすることで、繰越遊技回と連続演出最終遊技回とを跨いでポイント付与演出を実行するタイミングおよび各ポイント付与演出において付与するポイント数を抽選によって決定するので、上記変形例８と比較してより一層、ポイント付与演出の実行タイミングと付与されるポイント数とのパターン化を抑制することができる。
【０６２１】
Ａ７−１０．変形例１０：
ポイント付与演出は、上記第１実施形態で示した演出の態様（カメのキャラクタがポイントを付与する演出）に限定されず、種々の態様を採用することができる。
【０６２２】
図６６は、変形例１０におけるポイント付与演出を説明する説明図である。図６６（ａ）に示すように、例えば、付与されるポイントを決定するためのルーレットを示す画像を表示面４１ａに表示してもよい。ルーレットには、付与される可能性のあるポイント数に対応する数字（例えば、０〜１９）が表示されている。ルーレットを回転させた後、図６６（ｂ）に示すように、ルーレットの回転を停止させ、図６６（ｃ）に示すように、ルーレット上に停止した矢印が指し示す数字に対応するポイント数を付与する。ポイント付与演出をこのような態様にすることによって、ルーレットが回転している期間において、遊技者に対して、付与されるポイントに対する期待感を付与することができる。また、ルーレットには、付与されるポイント数として「０（ゼロ）」が含まれるので、遊技者に対して、期待感に加え、緊迫感を付与することができる。
【０６２３】
さらに、ポイント付与演出が複数の遊技回を跨ぐ構成を採用してもよい。例えば、ルーレットの回転を開始した遊技回においてはルーレットの回転を停止させず、当該遊技回より後の遊技回においてルーレットの回転を停止させる構成を採用してもよい。このように複数の遊技回を跨ぐポイント付与演出（以下、繰越ポイント付与演出とも呼ぶ）を実行することによって、遊技回を跨いで長期間、遊技者に付与されるポイントに対する期待感や緊迫感を付与することができる。
【０６２４】
例えば、遊技回が保留されている場合において、当該遊技回においてポイントを付与することが決定した場合に、当該遊技回より先に実行される遊技回（先行遊技回）において、繰越ポイント付与演出を示すルーレットの動画を表示面４１ａに表示するように先行遊技回の演出シナリオに設定する処理を実行する。保留されている遊技回（保留遊技回）においてポイントを付与することが決定した時点において、先行遊技回がまだ実行されていない場合には、当該先行遊技回において繰越ポイント付与演出を実行するように演出シナリオに設定する。また、保留されている遊技回（保留遊技回）においてポイントを付与することが決定した時点において、既に当該保留遊技回より先に実行される先行遊技回が実行されている場合には、その時点からリアルタイムに、実行中の先行遊技回において繰越ポイント付与演出を示すルーレットの動画の表示を開始する。繰越ポイント付与演出を示すルーレットの動画レイヤを、先行遊技回における演出の動画レイヤより上位のレイヤとして表示することでポイント付与演出を先行遊技回から開始することができる。この場合、例えば、繰越ポイント付与演出を示すルーレットの動画を、表示面４１ａの周縁に近い位置に表示することで、先行遊技回における演出用動画の表示を遊技者が視認しにくくなることを抑制することができる。
【０６２５】
なお、本変形例の繰越ポイント付与演出において、ルーレットを回転させて、その後にルーレットの回転が停止するまでの演出、すなわち、ポイントが付与されることを示唆する演出を第１の演出とし、ルーレットの回転が停止して付与されるポイントが報知され、ステージＳｔの蓄積ポイントを示す真珠の画像が変化してポイントの付与がされた後の蓄積ポイントが表示される演出、すなわち、ポイントが付与されることを示す演出を第２の演出とした場合に、先行遊技回において第１の演出を開始し、先行遊技回より後に実行される遊技回において第２の演出を実行する構成であれば、種々の態様を採用することができる。
【０６２６】
先行遊技回において第１の演出を開始し、先行遊技回より後に実行される遊技回において第２の演出を実行する構成を採用することによって以下のような効果を創出することができる。第１の演出は、遊技者に対して、ポイントが付与される可能性があるという期待感を付与することができる。第２の演出は、ポイントを付与することを示す演出であるので、第２の演出を認識した遊技者に対して、ポイントが付与されたことを認識させ、優越感や満足感を付与することができる。また、上記第１実施形態の構成と本変形例の構成とを組み合わせることによって、以下のような効果を創出することができる。先行遊技回を第１の遊技回、先行遊技回より後に実行される遊技回を第２の遊技回とすると、第２の遊技回において付与するポイントに対応する第１の演出を、第１の遊技回において開始する場合と、第２の遊技回において開始する場合とが生じる。換言すれば、所定の遊技回において、第１の演出が実行された場合には、ポイントが、当該所定の遊技回において付与される場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において付与される場合とがあり、第１の演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、そのいずれの場合であるのかといった推測をさせ、期待感を付与することができる。
【０６２７】
なお、先行遊技回において第１の演出を開始し、先行遊技回より後に実行される遊技回において第２の演出を実行する構成としては、第１の演出の開始から終了までを第１の遊技回において実行し、第２の演出の開始から終了までを第２の遊技回において実行する構成を採用してもよいし、第１の演出におけるルーレットが回転している様子の演出を第１の遊技回において開始し、第１の演出における回転中のルーレットが停止する演出、および第２の演出の開始から終了までを第２の遊技回において実行する構成を採用してもよい。また、そのいずれの構成も同時に採用してもよい。いずれの構成も採用し、かつ、ポイント付与演出が遊技回を跨がない構成も組み合わせると、所定の遊技回において第１の演出が開始されたことを認識した遊技者に対して、まず、ルーレットの回転が当該遊技回において停止するのか否かを推測する楽しみや期待感を付与する。仮に、当該遊技回においてルーレットが停止した場合には、ルーレットが停止することによって示された付与ポイント数に対応するポイントが、当該遊技回において付与されるのか、当該遊技回より後の遊技回において付与されるのかを推測する楽しみや期待感を付与する。従って、遊技者に対して、段階的な楽しみや期待感を付与することができる。
【０６２８】
また、上記第１実施形態で述べたように、蓄積ポイントは、遊技回の終了を契機としてリセットされる場合と、リセットされない場合とがあるので、遊技回の終了時点においても、遊技者に蓄積ポイントについて注目させることができる。さらに、本変形例によって、第１の演出が実行された場合に、ポイントが当該所定の遊技回において付与される場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において付与される場合とがあり、遊技者に遊技回の移行時に注目をさせることができる。よって、遊技回の移行時における様々な期待感を遊技者に付与することができる。
【０６２９】
なお、本変形例における第１の演出および第２の演出は、本変形例において説明した構成に限ることなく、種々の演出を採用することができる。例えば、上記第１実施形態におけるポイント付与演出のうち、表示面４１ａの右端からカメのキャラクタが表れて、付与されるポイント数が表示された真珠を投下するまでの演出を第１の演出として採用し、付与されるポイント数が表示された真珠をカメのキャラクタが投下し、当該真珠がステージＳｔに到達して蓄積ポイントに対応する真珠の画像に変化しポイント付与演出が終了するまでの演出を第２の演出として採用してもよい。
【０６３０】
Ａ７−１１．変形例１１：
上記第１実施形態において、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じて、当該ポイント付与演出の態様が異なる構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出において表示するキャラクタであるカメの甲羅の色を、付与されるポイントが０〜２ポイントの場合には白色で表示し、付与されるポイントが３〜６ポイントの場合には黄色で表示し、付与されるポイントが７〜９ポイントの場合には青色で表示し、付与されるポイントが１０〜１５ポイントの場合には緑色で表示し、付与されるポイントが１６〜２０ポイントの場合には赤色で表示する構成を採用してもよい。このような構成は例えば以下のような処理によって実現することが可能である。ポイント蓄積処理（図５６）のステップＳ１２３０３において、付与ポイント数の読み込みを実行した後に、読み込んだ付与ポイントの大きさに応じてポイント付与演出に表示させるカメの甲羅の色を判断する。そして、ステップＳ１２３０４において、ポイント付与演出用動画表示開始コマンドに、ポイント付与演出に表示させるカメの甲羅の色の情報を含め、表示側ＭＰＵ１０２に送信する。表示側ＭＰＵ１０２は、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドを受信すると、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドに含まれるカメの甲羅の色の情報を読み込み、当該情報に応じた甲羅の色をしたカメを表示させたポイント付与演出の演出用動画を図柄表示装置４１に表示させる処理を実行する。このようにすることで本構成を実現することができる。このような構成にすることで、ポイント付与演出において表示されるポイント数の表示に加え、カメの甲羅の色によって遊技者に期待感や優越感を付与することができる。
【０６３１】
その他、例えば、上記第１実施形態においては、ポイント付与演出においてカメのキャラクタが投下する真珠には、当該ポイント付与演出によって付与されるポイント数が表示される構成を採用したが、当該真珠にポイント数を表示せず、さらに、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じてカメが投下する真珠の色が異なる構成を採用してもよい。このような構成も、上述の、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じてカメの甲羅の色を異なる色で表示する処理と同様の処理によって実現することができる。すなわち、ポイント蓄積処理（図５６）のステップＳ１２３０３において、付与ポイント数の読み込みを実行した後に、読み込んだ付与ポイントの大きさに応じてポイント付与演出に表示させる真珠の色を判断する。そして、ステップＳ１２３０４において、ポイント付与演出用動画表示開始コマンドに、ポイント付与演出に表示させる真珠の色の情報を含め、表示側ＭＰＵ１０２に送信する。表示側ＭＰＵ１０２は、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドを受信すると、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドに含まれる真珠の色の情報を読み込み、当該情報に応じた色の真珠を表示させたポイント付与演出の演出用動画を図柄表示装置４１に表示させる処理を実行する。なお、本変形例の場合、ポイント付与演出においてカメのキャラクタが投下する真珠にポイント数を表示しないので、表示側ＭＰＵ１０２は、カメのキャラクタが投下する真珠にポイント数を表示しないポイント付与演出の演出動画を図柄表示装置４１に表示させる処理を実行する。このようにすることで、ポイント付与演出の実行が開始されても遊技者は、付与されるポイントを明確に把握ことができないため、遊技者に対して付与されるポイント数について期待感を付与することができる。さらに、付与されるポイント数の大きさに応じて、カメが投下する真珠の色が異なるため、当該真珠の色に基づいて付与されるポイント数を推測する楽しみを遊技者に対して付与することができる。
【０６３２】
また、その他、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じて、ポイント付与演出において表示されるキャラクタが異なる構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出において表示するキャラクタを、付与されるポイントが０〜２ポイントの場合にはカメのキャラクタに設定し、付与されるポイントが３〜６ポイントの場合にはタコのキャラクタに設定し、付与されるポイントが７〜９ポイントの場合にはカニのキャラクタに設定し、付与されるポイントが１０〜１５ポイントの場合にはサメのキャラクタに設定し、付与されるポイントが１６〜２０ポイントの場合にはクジラのキャラクタに設定する構成を採用してもよい。当該構成も、上述した構成、すなわち、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じて、カメの甲羅の色、カメが投下する真珠の色を変化させる構成と同様の処理によって実現することができる。
【０６３３】
その他、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値（１０ポイント）を超える場合に、当該実行されるポイント付与演出の態様を、それ以外の場合に実行するポイント付与演出と異なる態様に設定する構成を採用してもよい。例えば、蓄積ポイントが３ポイントである状態において、９ポイントが付与されるポイント付与演出が実行される場合には、蓄積ポイントが１０ポイントを超えるので、当該ポイント付与演出において表示するキャラクタを、通常のポイント付与演出の際に表示するカメのキャラクタに代えてクジラのキャラクタに設定する構成を採用てもよい。また、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値（１０ポイント）を超える場合であって、かつ、当該ポイント付与演出によって付与されるポイント数が所定の大きさ以上の場合に、それ以外の場合に実行するポイント付与演出と異なる態様に設定する構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値（１０ポイント）を超える場合であって、かつ、当該ポイント付与演出によって付与されるポイント数が８ポイント以上の場合に、当該ポイント付与演出において表示するキャラクタをカメのキャラクタに代えて、カニのキャラクタに設定し、かつ、当該カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するように設定する構成を採用してもよい。
【０６３４】
このような構成は例えば以下のような処理によって実現することが可能である。ポイント蓄積処理（図５６）において、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに基づいて、実行するポイント付与演出がボタン押下演出までに実行される最後のポイント付与演出であるかを判定し、かつ、当該ポイント付与演出において付与されるポイントが所定の大きさ（例えば、８ポイント）以上であるかを判定することによって実現することができる。すなわち、ポイント蓄積処理（図５６）において、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに基づいて、実行するポイント付与演出がボタン押下演出までに実行される最後のポイント付与演出であり、かつ、当該ポイント付与演出において付与されるポイントが所定の大きさ（例えば、８ポイント）以上であると判定した場合に、カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するように設定されたポイント付与演出用動画表示開始コマンドを表示側ＭＰＵ１０２に送信する。表示側ＭＰＵ１０２は、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドを受信すると、カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するポイント付与演出の演出用動画を図柄表示装置４１に表示させる処理を実行する。このようにすることで本構成を実現することができる。このような構成にすることで、カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するポイント付与演出を実行した場合に、通常のポイント付与演出が実行された場合よりも、より一層遊技者に期待感と優越感を付与することができる。また、遊技中に、ポイント付与演出が実行されないかといった期待感を遊技者に付与することができるとともに、さらに、カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するポイント付与演出が実行されないかといった期待感を遊技者に付与することができる。
【０６３５】
その他、以下のような構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値（１０ポイント）を超え、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後にスーパーリーチ演出が実行される場合に、当該スーパーリーチ演出が実行される前に実行されるポイント付与演出の態様を、それ以外の場合に実行されるポイント付与演出の態様と異なる態様に設定する構成を採用してもよい。より具体的には、蓄積ポイントが５ポイントである状態において、９ポイントが付与されるポイント付与演出が実行されて蓄積ポイントが閾値（１０ポイント）を超え、かつ、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後にスーパーリーチ演出が実行される場合に、当該スーパーリーチ演出が実行される前に実行されるポイント付与演出において表示されるキャラクタを通常のポイント付与演出の際に表示するカメのキャラクタに代えてクジラのキャラクタに設定する構成を採用してもよい。なお、ノーマルリーチ演出は、図柄がリーチ状態になった際に実行される演出である。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合と比較して、より大当たり抽選に当選する期待度（確率）が高いことを遊技者に示唆する演出である。なお、後述するスペシャルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合、および、ノーマルリーチ演出に加えスーパーリーチ演出が実行される場合と比較して、より大当たり抽選に当選する期待度（確率）が高いことを遊技者に示唆する演出である。
【０６３６】
また、本構成は、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値（１０ポイント）を超え、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後に実行される演出がスーパーリーチ演出である場合に限らず、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後に実行される演出がスペシャルリーチ演出である場合や、大当たり抽選に当選したことを即時に告知する演出（以下、一発告知演出とも呼ぶ）である場合等に適用してもよい。すなわち、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値（１０ポイント）を超え、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後に、スペシャルリーチ演出が実行される場合や、一発告知演出が実行される場合には、当該実行されるポイント付与演出の態様を、それ以外の場合に実行されるポイント付与演出の態様と異なる態様に設定する構成を採用する。
【０６３７】
このような構成は例えば以下のような処理によって実現することが可能である。ポイント蓄積処理（図５６）において、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに基づいて、実行するポイント付与演出がボタン押下演出までに実行される最後のポイント付与演出であるかを判定する。そして、実行するポイント付与演出がボタン押下演出までに実行される最後のポイント付与演出であると判定した場合に、演出シナリオに基づいて、当該ポイント付与演出後のボタン押下演出が実行された後の演出の種類を判定し、当該演出が、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出、および、一発告知演出など、特定の種類の演出であると判定した場合には、各演出の種類に応じて、それ以外の場合とは異なる特別な態様のポイント付与演出を、ボタン押下演出前のポイント付与演出として設定する。このようにすることで上記構成を実現することができる。
【０６３８】
このように、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値（１０ポイント）を超え、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後に実行される演出の種類に応じて、当該演出が実行される前に実行されるポイント付与演出の態様が、それ以外の場合に実行されるポイント付与演出と異なる構成を採用することによって、ポイントが付与されるといった期待感を遊技者に付与するだけでなく、その他の期待感や、その後の遊技を推測する楽しみを遊技者に付与することができる。また、ポイント付与演出の態様が複数種類存在することで、毎回実行されるポイント付与演出に対して遊技者を注目させることができる。
【０６３９】
すなわち、本変形例においては、遊技回に設定される演出シナリオは、当該遊技回に対応する大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３、変動種別カウンタＣＳに基づいて決定される。そして、遊技回に対応する大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３、変動種別カウンタＣＳに基づいて決定された演出シナリオに基づいて、ポイント付与シナリオが決定され、当該演出シナリオとポイント付与シナリオに基づいて、当該遊技回において実行されるポイント付与演出の態様が決定される。
【０６４０】
Ａ７−１２．変形例１２：
上記第１実施形態において、ポイントの付与の態様が、その後の遊技の進行を示唆する構成を採用してもよい。例えば、３回の各ポイント付与演出よって、３ポイント、４ポイント、１ポイントが付与されるポイントの付与の態様が、その後に実行されるボタン押下演出後に、スペシャルリーチ演出が実行されることを示唆する構成や、３回の各ポイント付与演出よって、７ポイント、７ポイント、７ポイントが付与されるポイントの付与の態様が、その後に実行されるボタン押下演出後に、一発告知演出が実行されることを示唆する構成を採用することができる。このような構成は例えば以下のようにすることで実現することが可能である。
【０６４１】
スペシャルリーチ演出や一発告知演出など特定の演出が実行されることが設定されている演出シナリオに対して紐付けされているポイント付与シナリオについて、当該ポイント付与シナリオに設定される各ポイント付与演出の付与ポイント数に、例えば、３、４、１の値を予め設定しておくことによって、当該構成を実現することができる。このようにすることで、各ポイント付与演出において付与されるポイント数に対して、より一層、遊技者を注目させることができる。また、ポイントの付与の態様に基づいて、その後の遊技の進行について遊技者に種々の推測をさせることができ、遊技者により一層期待感を付与することができる。
【０６４２】
なお、ポイントの付与の態様によって示唆する内容は、その後に実行される演出に限定されず、例えば、さらにその後に実行されるポイント付与演出において付与されるポイント数を示唆するとしてもよいし、大当たり抽選の結果を示唆するとしてもよいし、蓄積ポイントの繰越を示唆するとしてもよい。
【０６４３】
Ａ７−１３．変形例１３：
上記第１実施形態において、既に付与されたポイントの付与の態様に関する情報（以下、ポイント付与態様情報とも呼ぶ）を表示する構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与態様情報として、ポイントが付与された態様の履歴を表示してもよい。そして、当該ポイントが付与された態様の履歴を色やキャラクタ等によって表示してもよい。
【０６４４】
図６７は、変形例１３を説明する説明図である。図６７は、ポイント付与演出においてステージＳｔに蓄積したポイントを示す真珠の画像が、ポイントが付与された態様の履歴を表示している様子を示している。
【０６４５】
図６７（ａ）には、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から最初（１回目）のポイント付与演出が実行され４ポイントが付与された後のステージＳｔの蓄積ポイントを示した。本変形例においては、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から１回目のポイント付与演出が実行されたことによって蓄積したポイントは、ステージＳｔに白色の真珠の画像として表示する。
【０６４６】
図６７（ｂ）には、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から２回目のポイント付与演出が実行され２ポイントが付与された後のステージＳｔの蓄積ポイントを示した。本変形例においては、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から２回目のポイント付与演出が実行されたことによって蓄積したポイントは、ステージＳｔに黄色の真珠の画像として表示する。
【０６４７】
図６７（ｃ）には、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から３回目のポイント付与演出が実行され３ポイントが付与された後のステージＳｔの蓄積ポイントを示した。本変形例においては、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から３回目のポイント付与演出が実行されたことによって蓄積したポイントは、ステージＳｔに黄緑色の真珠の画像として表示する。
【０６４８】
このように、各ポイント付与演出が実行されたことによって蓄積したポイントを示す画像を、当該蓄積ポイントが付与される契機となったポイント付与演出ごとに色によって区別することによって、ポイントが付与された態様の履歴を表示することができる。例えば、図６７（ｃ）のステージＳｔに示した蓄積ポイントを示す真珠の画像を遊技者が視認することで、遊技者は、４ポイント→２ポイント→３ポイントの順で、ポイントが付与されたことを認識することができる。
【０６４９】
本変形例は、例えば、第１実施形態におけるパチンコ機１０が付与されたポイントの履歴を記憶する記憶エリアである付与履歴記憶エリアを音声発光制御装置９０の音光側ＲＡＭ９４に備えることによって実現することができる。
【０６５０】
図６８、図６９は、付与履歴エリアを説明する説明図である。図６８（ａ）に示すように、付与履歴記憶エリアには、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態からのポイントの付与回数（ポイント付与演出の実行回数）と、各付与回数に対応するポイント付与演出によって蓄積されたポイントに対応する真珠の画像を表示する色（表示食）とが予め設定されており、実際にポイント付与演出が実行される毎に、付与ポイントの記憶エリア（以下、付与ポイント記憶エリアとも呼ぶ）に付与されたポイントを示す値が記憶される。図６８（ａ）に示した付与履歴エリアの場合、１回目のポイント付与演出によって４ポイントが付与され、２回目のポイント付与演出によって２ポイントが付与され、３回目のポイント付与演出によって３ポイントが付与されたことがことがわかる。
【０６５１】
図６８（ｂ）には、図６８（ａ）の状態から、さらにポイント付与演出が１回実行され、６ポイントが付与された場合の付与履歴記憶エリアを示している。本変形例の付与履歴記憶エリアは、蓄積ポイントが１０ポイント蓄積される毎に、付与ポイント記憶エリアの中で一つ右の記憶エリアに、付与されたポイントが記憶される。付与回数が１〜３回目において既にポイントが９ポイント蓄積されていたので、図６８（ｂ）に示すように、付与回数の４回目においては、付与された６ポイントのうち１ポイントは付与回数が１〜３回目と同列の記憶エリアに記憶され、残りの５ポイントは、一つ右の列の記憶エリアに記憶される。そして、ステージＳｔに蓄積ポイントに対応する真珠の画像を表示する際には、付与ポイント記憶エリアの最も右の列の付与ポイントと、付与回数に対応する表示色を読み込み、ステージＳｔに真珠の画像を表示する。このように、１０ポイント毎に記憶エリアを区分することで、ポイントが１０ポイント蓄積したことによってタイマ演出（または待機中演出）が実行され、蓄積ポイントが１０ポイント分減算され、ステージＳｔに新たにポイントが蓄積される場合であっても、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から実際に実行されたポイントの付与回数に対応した表示色で、ステージＳｔに蓄積ポイントに対応する真珠の画像を表示することができる。また、本変形例に示した付与履歴記憶エリアは、１回のポイント付与演出において１０ポイント以上のポイントが付与された場合にも対応することができる。
【０６５２】
図６９には、図６８（ｂ）の状態から、さらにポイント付与演出が１回実行され、１７ポイントが付与された場合の付与履歴記憶エリアを示している。この場合、１７ポイントのうち、５ポイントが付与ポイント記憶エリアの２列目に記憶されることによって、２列目の記憶エリアは１０ポイントとなる。そして、残りの１２ポイントのうち１０ポイントは付与ポイント記憶エリアの３列目に記憶され、さらに残りの２ポイントは付与ポイント記憶エリアの４列目に記憶される。このように、１回のポイント付与演出において１０ポイント以上のポイントが付与された場合であっても、付与ポイント記憶エリアの最も右の列の付与ポイントと、付与回数に対応する表示色を読み込むことによって、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から実際に実行されたポイントの付与回数に対応した表示色で、ステージＳｔに蓄積ポイントに対応する真珠の画像を表示することができる。
【０６５３】
また、当該付与履歴記憶エリアに付与されるポイントを記憶するタイミング、読み込むタイミング、および、リセットするタイミングについて説明する。付与されるポイントを付与履歴記憶エリアに記憶する場合には、例えば、ポイント蓄積処理（図５６）のステップＳ１２３０２において、実行される付与ポイント数を読み込んだときに、付与されるポイントを付与履歴記憶エリアに記憶する構成を採用することができる。このとき、上記説明したように、蓄積ポイントが１０ポイント蓄積される毎に、付与ポイント記憶エリアの中で一つ右の記憶エリアに、付与されたポイントを記憶する。
【０６５４】
付与履歴記憶エリアの読み込みについては、例えば、ポイント蓄積処理（図５６）のステップＳ１２３１０において、付与履歴記憶エリアにおける付与ポイント記憶エリアの最も右の列の付与ポイントと、付与回数に対応する表示色を読み込み、ポイントの付与回数に対応した表示色の真珠の画像（ポイント蓄積動画）を表示するためのポイント蓄積動画表示開始コマンドを表示側ＭＰＵ１０２に送信する。当該ポイント蓄積動画表示開始コマンドを受信した表示側ＭＰＵ１０２は、ポイントの付与回数に対応した表示色で、ステージＳｔに蓄積ポイントに対応する真珠の画像を表示する。
【０６５５】
付与履歴記憶エリアのリセットについては、例えば、ポイントリセット処理（図５９）のステップＳ１２６０３において蓄積ポイントカウンタＣｐｎｔをリセットした後に、付与履歴記憶エリアをリセットする。このような処理を実行することで当該変形例における構成を実現することができる。
【０６５６】
当該変形例の構成を採用することによって、ポイント付与演出の実行回数や１回のポイント付与演出における付与ポイント数等、ポイントが付与された態様の履歴を遊技者が確認することを可能にする。また、ポイントが付与された態様の履歴を確認した遊技者に対して、その後に実行されるポイント付与演出の回数や付与されるポイント数等を推測させ、遊技に対する期待感を付与することができる。また、上記変形例１２のように、ポイントの付与の態様が、その後の遊技の進行を示唆する構成を採用した場合には、本変形例のようにポイントが付与された態様の履歴を遊技者が確認することを可能にすることで、遊技者に対して、より一層、その後の遊技の進行についての推測を促し、遊技者を遊技に注目させることができるとともに、遊技者に期待感を付与することができる。
【０６５７】
なお、本変形例においては、ポイントが付与された態様の履歴を、蓄積ポイントを示す真珠の画像の色によって表示したが、各ポイント付与演出毎に付与されたポイントを区別するキャラクタによって表示してもよいし、マーク、模様等によって区別してもよい。また、各ポイント付与演出毎に付与されたポイントを、数字によって直接表示してもよい。例えば、３回の各ポイント付与演出によって、３ポイント、４ポイント、１ポイントが付与された場合には、表示面４１ａに、「３・４・１」と表示する。このように、ポイントが付与された態様の履歴が遊技者が認識可能であれば、種々の表示態様を採用することができる。
【０６５８】
また、ポイント付与態様情報として、直近に実行されたポイント付与演出の実行時に付与されたポイント数のみが識別可能な情報が表示されるとしてもよい。例えば、ステージＳｔに蓄積ポイントとして表示される真珠の画像のうち、直近に実行されたポイント付与演出の実行時に付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像のみが、他の真珠の画像と色や模様や形などが異なる構成を採用してもよい。
【０６５９】
Ａ７−１４．変形例１４：
上記第１実施形態におけるポイント付与演出として、１回のポイント付与演出で複数回ポイントを付与する態様を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出のうち、表示面４１ａの右端からカメのキャラクタが表れて、付与されるポイント数が表示された真珠を投下するまでの演出をポイント付与示唆演出と呼び、付与されるポイント数が表示された真珠をカメのキャラクタが投下し、当該真珠がステージＳｔに到達して蓄積ポイントに対応する真珠の画像に変化しポイント付与演出が終了するまでの演出をポイント付与実行演出と呼ぶ場合において、ポイント付与示唆演出を１回実行した後に、ポイント付与実行演出を２回実行する。
【０６６０】
図７０は、変形例１４におけるポイント付与演出の一例を示す説明図である。図示するように、図７０（ａ）は、ポイント付与演出のうち、ポイント付与示唆演出が実行されている様子を示している。すなわち、表示面４１ａの右端からカメのキャラクタが表れて、付与されるポイント数が表示された真珠の投下を開始するまでの演出が実行される様子を示している。図７０（ｂ）は、ポイント付与示唆演出が実行された後、１回目のポイント付与実行演出が実行される様子を示している。図示するように、当該ポイント付与実行演出は、４ポイントが付与されることを示す演出である。図７０（ｃ）は、１回目のポイント付与実行演出が実行された後、２回目のポイント付与実行演出が実行される様子を示している。図示するように、当該ポイント付与実行演出は、５ポイントが付与されることを示す演出である。図７０（ｄ）は、２回目のポイント付与実行演出が終了するとともに当該ポイント付与演出が終了する様子を示している。
【０６６１】
このような構成を採用することによって、ポイント付与示唆演出を認識した遊技者に対して、その後に、ポイント付与実行演出が何回実行されるのかといった期待感、すなわち、ポイントが何回付与されるのかといった期待感を付与することができる。また、ポイント付与示唆演出が１回実行された後にポイント付与実行演出が複数回実行された場合には、ポイント付与示唆演出が実行されたことを認識し、その後にポイント付与実行演出が１回実行されると推測していた遊技者に対して、意外性や驚きを付与することができる。
【０６６２】
なお、図７０においては、１回のポイント付与示唆演出に対して２回のポイント付与実行演出が実行される例について説明したが、１回のポイント付与示唆演出に対してＮ（Ｎ≧２の整数）回のポイント付与実行演出が実行されるとしてもよい。また、Ｎの値は、ポイント付与演出ごとに毎回異なっていてもよい。
【０６６３】
本変形例におけるポイント付与演出は、例えば、以下のようにして実現することができる。例えば、１回のポイント付与示唆演出に対して２回のポイント付与実行演出を実行する場合には、上記第１実施形態において適用したポイント付与シナリオにおいて、１回のポイント付与演出に対応するポイントの値（例えば９ポイント）を２分割し（例えば、４ポイントと５ポイント）、１回目のポイント付与実行演出で分割したポイント値の一方のポイント（４ポイント）を付与し、２回目のポイント付与実行演出で分割したポイント値の他方のポイント（５ポイント）を付与することで実現することができる。このような処理によれば、実行するポイント付与示唆演出に対応してポイント付与シナリオに設定されているポイントの値を１つ取得すればよい。すなわち、１回のポイント付与示唆演出に対してポイント付与実行演出をＮ回実行する場合であっても、ポイント付与シナリオに設定されているポイントの値を１つ取得すればよい。そして、取得したポイントの値をＮ分割し、各ポイント付与実行演出に用いる。よって、１回のポイント付与演出においてポイント付与実行演出がＮ回実行される場合であっても、ポイント付与シナリオから付与するポイントの値を取得する処理までは、Ｎの値に関係無く同じであるので、処理を簡易化することができる。また、予めポイント付与シナリオに設定するポイントの値も、Ｎの値に関係無く設定することができ、ポイント付与シナリオへのポイント数の設定を簡易化することができる。
【０６６４】
その他、本変形例におけるポイント付与演出は、例えば、以下のようにして実現することができる。例えば、１回のポイント付与示唆演出に対して２回のポイント付与実行演出を実行する場合には、上記第１実施形態において適用したポイント付与シナリオにおいて、２回分のポイント付与演出に対応するポイントの値を取得する。例えば、ポイント付与シナリオにおいて１回目のポイント付与演出として設定されていたポイント数が４ポイントであり、ポイント付与シナリオにおいて２回目のポイント付与演出として設定されていたポイント数が５ポイントである場合には、その２回分のポイント付与演出に対応するポイントの値を取得する。そして、１回のポイント付与示唆演出を実行した後に、ポイント付与シナリオにおいて１回目のポイント付与演出として設定されていたポイント数の４ポイントを用いて１回目のポイント付与実行演出を実行し、その後に、ポイント付与シナリオにおいて２回目のポイント付与演出として設定されていたポイント数の５ポイントを用いて２回目のポイント付与実行演出を実行する。このようにしても上記構成を実現することができる。このような処理によれば、１回のポイント付与示唆演出に対してＮ回のポイント付与実行演出を実行する場合には、ポイント付与シナリオから、実行するポイント付与実行演出の回数（Ｎ回）に応じた個数（Ｎ個）のポイントの値を取得すればよいので、上記の構成のように、１回のポイント付与演出に対応するポイントの値をＮ分割するといった処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができる。
【０６６５】
Ａ７−１５．変形例１５：
上記第１実施形態においては、ポイント付与演出の態様は、既にステージＳｔに蓄積されている蓄積ポイントに加算処理が実行されることを示唆する態様であった。例えば、図１２に示したポイント付与演出を例に説明すると、蓄積ポイントとして既にステージＳｔに４ポイントが蓄積されており、さらに、ポイント付与演出が実行された場合には、カメが投下した真珠に表示されたポイント数（３ポイント）を、既に蓄積されているポイント数（４ポイント）に加算することを示す態様のポイント付与演出が実行される。このように、上記第１実施形態におけるポイント付与演出の態様は、既にステージＳｔに蓄積されている蓄積ポイントに、新たに付与されるポイントが加算されることを示唆する態様（以下、加算態様とも呼ぶ）であった。そして加算態様のポイント付与演出が実行された場合には、蓄積ポイントとして表示されているポイントに、加算態様のポイント付与演出によって付与されるポイントが加算された結果のポイント数が、新たな蓄積ポイントとして表示される。しかしながら、ポイント付与演出の態様として、加算態様に限らず、他の態様を採用してもよい。例えば、既にステージＳｔに蓄積されている蓄積ポイントに乗算処理が実行されることを示唆する態様（以下、乗算態様とも呼ぶ）のポイント付与演出を採用してもよい。
【０６６６】
図７１は、乗算態様のポイント付与演出を説明する説明図である。乗算態様のポイント付与演出は、図７１（ａ）に示すように、表示面４１ａの右端からカメのキャラクタが出現した後、図７１（ｂ）に示すように、カメのキャラクタが真珠を投下するが、当該真珠には乗算処理を示す「×２」と表示されている。そして、図７１（ｃ）に示すように、「×２」と表示された真珠がステージＳｔに到達すると、真珠に表示されていた「×２」に対応して、蓄積ポイントとして既にステージＳｔに表示されている４ポイントに対して２が乗算された結果のポイント数（８ポイント）が、新たな蓄積ポイントとして表示される。
【０６６７】
このような構成は以下のようにして実現することができる。例えば、ポイント付与シナリオにおいて、乗算態様のポイント付与演出に対応するポイントの値を設定する。このとき、当該乗算態様のポイント付与演出までの蓄積ポイントの値をＸとし、当該乗算態様のポイント付与演出において蓄積ポイントに乗算する値をＡとし、ポイント付与シナリオに設定する乗算態様のポイント付与演出に対応するポイントの値をＹとした場合、Ｙ＝ＸＡ−Ｘとして算出したＹの値を乗算態様のポイント付与演出に対応するポイントの値としてポイント付与シナリオに設定する。また、演出シナリオには、乗算態様のポイント付与演出が実行されるように設定する。このようにすることによって上記構成を実現することができる。
【０６６８】
このような構成とすることで、乗算態様のポイント付与演出を認識した遊技者に対して、蓄積ポイントに乗算する値に対する期待感を付与することができ、乗算態様のポイント付与演出に対して遊技者を注目させることができる。また、乗算態様のポイント付与演出が実行された場合には、表示面４１ａにカメのキャラクタが出現したことを認識し加算態様のポイント付与演出が実行されると推測していた遊技者に対して、驚きを付与し、期待感を大きく向上させることができる。
【０６６９】
また、乗算態様のポイント付与演出の態様を、蓄積ポイントに乗算する値の大きさに応じた態様に制御する（変化させる）構成を採用してもよい。例えば、蓄積ポイントに乗算する値の大きさに応じて、カメが投下する真珠の色が異なる構成や、出現するキャラクタが異なる構成（例えば、カメに代えてタコが出現する構成）を採用してもよい。このようにすることで、より一層、乗算態様のポイント付与演出に遊技者を注目させることができる。
【０６７０】
さらに、乗算態様のポイント付与演出を実行した場合に、既に蓄積されている蓄積ポイントに乗算した結果のポイント数より多いポイント数を、新たな蓄積ポイントとして表示する構成を採用してもよい。例えば、既に４ポイントが蓄積されている場合において、乗算態様のポイント付与演出を実行する。乗算態様のポイント付与演出においては、カメが投下する真珠に乗算処理を示す「×２」と表示されている。この場合、通常であれば、乗算処理を示す「×２」がステージＳｔに到達した時点で、新たな蓄積ポイントとして８ポイント（４ポイント×２）が表示されるが、本ポイント付与演出においては、蓄積ポイントが８ポイントより多いポイント数（例えば１０ポイント）が表示される。このようにすることで、既に蓄積されている蓄積ポイントに乗算した結果の蓄積ポイントより多い新たな蓄積ポイントを認識した遊技者に意外性と幸福感を付与することができる。
【０６７１】
また、ポイント付与演出の態様として、加算態様のポイント付与演出を実行する場合と、乗算態様のポイント付与演出を実行する場合とがあることで、遊技者に対して、加算態様のポイント付与演出が実行されるのか乗算態様のポイント付与演出が実行されるのかといった緊迫感や緊張感を付与することができる。
【０６７２】
さらに、加算態様のポイント付与演出を実行した場合に、既に蓄積されている蓄積ポイントに加算した結果のポイント数より多いポイント数を、新たな蓄積ポイントとして表示する構成を採用してもよい。このようにすることで、既に蓄積されている蓄積ポイントに加算した結果の蓄積ポイントより多い新たな蓄積ポイントを認識した遊技者に意外性と幸福感を付与することができる。
【０６７３】
なお、ポイント付与演出の態様は、加算態様や乗算態様に限らず、減算態様や除算態様のポイント付与演出など、種々の演算態様のポイント付与演出を実行する構成を採用してもよい。このようにすることで、実行されるポイント付与演出に対して遊技者を注目させることができるとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。
【０６７４】
その他、１回のポイント付与演出の実行中に、当該ポイント付与演出の態様が変化する構成を採用してもよい。例えば、１回のポイント付与演出の実行中に、加算態様から乗算態様に変化したり、乗算態様から加算態様に変化したり、または、１回のポイント付与演出の実行中に当該ポイント付与演出の態様が複数回変化する構成を採用してもよい。このように、ポイント付与演出によって実行される演算方法が変化したと認識させることができ、遊技者に意外性を付与することができる。また、ポイント付与演出によって実行される演算方法によって、演算処理が実行された後の新たな蓄積ポイントの値が大きく異なる場合があることから、ポイント付与演出の態様を変化させることによって、遊技者に対して緊迫感を付与するとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。
【０６７５】
図７２は、一例として、１回のポイント付与演出の実行中に加算態様と乗算態様との間で態様が変化する場合における、カメが投下した真珠の画像（以下、単に真珠の画像とも呼ぶ）の表示態様を説明する説明図である。図７２（ａ）には、ポイント付与演出の態様が加算態様である場合における、真珠の画像を示している。当該真珠の画像には、加法を示す算術記号である「＋」が表示されることによって、ポイント付与演出が加算態様であることを示唆している。図７２（ｂ）には、ポイント付与演出の態様が乗算態様である場合における、真珠の画像を示している。当該真珠の画像には、乗法を示す算術記号である「×」が表示されることによって、ポイント付与演出が乗算態様であることを示唆している。
【０６７６】
例えば、ポイント付与演出の実行中に加算態様から乗算態様に態様を変化させる場合には、図７２（ａ）の真珠の画像に表示されている加法を示す算術記号である「＋」を回転させて、図７２（ｂ）の真珠の画像に表示されている乗法を示す算術記号である「×」に変化させる。逆に、ポイント付与演出の実行中に乗算態様から加算態様に態様を変化させる場合には、図７２（ｂ）の真珠の画像に表示されている乗法を示す算術記号である「×」を回転させて、図７２（ａ）の真珠の画像に表示されている加法を示す算術記号である「＋」に変化させる。このような構成を採用することによって、「＋」と「×」といった、ほぼ同じ線画の記号を回転させる処理により、その意味を大きく変えることができ、簡易な処理にも関わらず、遊技者に対して大きな緊迫感を付与するとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。
【０６７７】
なお、１回のポイント付与演出の実行中に加算態様と乗算態様との間で態様を複数回変化させる場合には、カメが投下し落下中の真珠の画像に表示されている算術記号である「＋」（または「×」）を継続的に回転させてもよい。そして、所定のタイミング（例えば、真珠がステージＳｔに到達したタイミング）で当該算術記号の回転を停止させ、停止時に算術記号が示す演算（加算または乗算）によって、蓄積ポイントに演算を実行した量に相当するポイント（蓄積ポイントを示す真珠の画像）を、ステージＳｔに表示する。このようにすることで、より一層、ポイント付与演出に対して遊技者を注目させることができる。
【０６７８】
Ａ７−１６．変形例１６：
上記第１実施形態においては、蓄積されるポイントの表示態様として、１ポイント分をステージＳｔ上の１個の真珠の画像として表示したが、そのような構成に限定されず、蓄積されるポイントを種々の態様によって表示することができる。
【０６７９】
図７３は、蓄積されるポイントの表示態様の一例を示す説明図である。本変形例において示した蓄積されるポイントの表示態様は、蓄積ポイントのポイント数が閾値（１０ポイント）に達して初めて１つの意味をなす形状（画像）となる表示態様である。図７３（ａ）〜図７３（ｊ）の順に、ポイントが１ポイント〜１０ポイントまで蓄積される様子を示している。図７３に示した表示態様の場合、蓄積ポイントのポイント数が１０ポイントに達して初めて１つの真珠の画像となる表示態様である。このような表示態様を採用することによって、遊技者に対して、部分的な画像から、１つの意味のある画像を形成していくという向上心を付与することや、蓄積ポイントのポイント数が１０ポイントに達して１つの意味のある画像が形成された場合に、遊技者に達成感を付与することができる。
【０６８０】
その他、図７３においては、１ポイント分に対応する真珠の部分的な画像の境界線（輪郭線）を表示したが、そのような表示態様に限定されることなく、１ポイント分に対応する真珠の部分的な画像の境界線を表示しない表示態様を採用してもよい。
【０６８１】
図７４は、蓄積されるポイントの表示態様として、１ポイント分に対応する真珠の部分的な画像の境界線を表示しない表示態様を説明する説明図である。図示するように、１ポイント分に対応する真珠の部分的な画像の境界線を表示しないので、蓄積しているポイント数を遊技者が認識しにくい。よって、遊技者が無意識のうちに蓄積ポイントが閾値に達する場合があり、遊技者に驚きを付与することができる。
【０６８２】
その他、蓄積されるポイントの表示態様として、図７３や図７４において説明したように、蓄積ポイントのポイント数が閾値（１０ポイント）に達して初めて１つの意味をなす形状（画像）を表示する態様を採用するが、当該蓄積ポイントのポイント数が閾値（１０ポイント）に達して初めて１つの意味をなす形状（画像）を、所定のタイミングで変更する態様を採用してもよい。例えば、図７３に示すように、蓄積ポイントのポイント数が１０ポイントに達して初めて１つの真珠の画像となる表示態様で蓄積ポイントを表示し、その後、蓄積ポイントが閾値に達したことにより当該真珠の画像がタイマ演出を示す貝の画像または待機中演出を示す貝の画像に変化しステージＳｔ上の蓄積ポイントが再び０ポイントの状態に移行し、当該０ポイントの状態から新たに蓄積ポイントを蓄積する場合に、図７５に示すように、当該新たな蓄積ポイントの表示態様として、蓄積ポイントのポイント数が１０ポイントに達して初めて１頭のクジラの画像となる表示態様で蓄積ポイントを表示する構成を採用してもよい。このようにすることで、ステージＳｔの蓄積ポイントに対して遊技者を注目させることができる。また、蓄積ポイントのポイント数が閾値（１０ポイント）に達して初めて１つの意味をなす形状（画像）が変更されるごとに、どのような形状（画像）が形成されるのかを遊技者に想像させ、遊技者に新たな期待感を付与することができる。
【０６８３】
また、例えば、遊技回において大当たり抽選に当選する期待度（確率）に応じて、当該蓄積ポイントが蓄積する過程で形成されていく形状（画像）が異なる構成を採用してもよい。例えば、蓄積ポイントが閾値に達しボタン押下演出が実行された後に一発告知演出が実行される場合には、当該蓄積ポイントが蓄積する過程で形成されていく形状として１匹のマンボ―の画像を採用する。そして、例えば、蓄積ポイントが閾値に達しボタン押下演出が実行された後にスペシャルリーチ演出が実行される場合には、当該蓄積ポイントが蓄積する過程で形成されていく形状として１匹のサメの画像を採用する。このような構成を採用することによって、ステージＳｔの蓄積ポイントに対して、より一層遊技者を注目させることができるとともに、蓄積ポイントを示す画像が形成されていく過程において遊技者の期待感を増加させることができる。
【０６８４】
Ａ７−１７．変形例１７：
第１実施形態においては、付与する対象として、「ポイント」という数えることのできる量を採用したが、数えることのできない量を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出に代えて、ステージＳｔ上に表示された容器に液体が追加される演出を採用してもよい。
【０６８５】
Ａ７−１８．変形例１８：
第１実施形態においては、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値を１０ポイントとする構成を採用したが、そのような構成に限らず、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値として任意の正の値を採用することができる。
【０６８６】
Ａ７−１９．変形例１９：
第１実施形態においては、蓄積ポイントが閾値に達した場合には、ボタン押下演出を実行する構成を採用したが、ボタン押下演出に限らず、他の演出を実行する構成を採用してもよい。例えば、蓄積ポイントが閾値に達した場合に、ボタン押下演出に代えて、所定のリーチ演出が実行されるとしてもよい。すなわち、蓄積ポイントが１０ポイント蓄積した場合には必ずリーチになるので、ポイントが付与されるごとに遊技者に対してリーチへの期待感を付与することができる。また、蓄積ポイントが閾値に達しても、ボタン押下演出などの特定の処理を実行しない構成を採用してもよい。このようにすることで、蓄積ポイントが閾値に達した後に、ボタン押下演出などの特定の処理が実行されるか否かを遊技者に推測させ、遊技者に緊迫感を付与することができる。
【０６８７】
Ａ７−２０．変形例２０：
第１実施形態においては、蓄積ポイントが繰り越すか否かの示唆をステージＳｔの色の変化によって行ったが、ステージＳｔの点灯、点滅、形状の変化など、他の方法によって行ってもよい。その他、蓄積ポイントが繰り越すか否かを示唆するための専用のランプ等を設けてもよい。
【０６８８】
Ａ７−２１．変形例２１：
上記第１実施形態において、ボタン押下演出に割り振られている期間（以下、ボタン押下演出期間とも呼ぶ）において、遊技者が演出操作ボタン２４を押下するタイミングに応じて、演出操作ボタン２４が操作された後からボタン押下演出期間が終了するまでの期間に実行される演出を変更する態様を採用してもよい。ボタン押下演出期間の開始のタイミングから遊技者が演出操作ボタン２４を押下するタイミングまでの時間を計測し、当該計測した値に応じて、演出操作ボタン２４が操作された後からボタン押下演出期間が終了するまでの期間に対応した演出が記録されている演出用記憶エリアからに演出用の画像データを読み出して実行することにより実現することができる。このようにすることによって、ボタン押下演出がパターン化することを抑制し、遊技者をボタン押下演出に注目させることができる。
【０６８９】
Ａ７−２２．変形例２２：
上記第１実施形態においては、付与されたポイントを蓄積する機能を有する位置（画像）は、表示面４１ａに表示されるステージＳｔのみであったが、付与されたポイントを蓄積する機能を有する位置（画像）が表示面４１ａに複数個（複数箇所）表示される構成を採用してもよい。
【０６９０】
図７６は、付与されたポイントを蓄積する機能を有する位置（画像）が表示面４１ａに複数個（複数箇所）表示される構成を説明する説明図である。図７６（ａ）に示すように、付与されたポイントを蓄積する機能を有する位置（画像）として、第１ステージＳｔ１と、第２ステージＳｔ２と、第３ステージＳｔ３とが、表示面４１ａに表示されている。本変形例においては、各ステージＳｔは、各々、演出上の機能が異なる。具体的には、各ステージＳｔに蓄積されるポイント数が閾値に達したことを契機として実行される演出が、各々異なる。
【０６９１】
第１ステージＳｔ１に蓄積されるポイントが閾値に達した場合には、その後に、タイマ演出（または待機中演出）、およびボタン押下演出が実行される。そして、当該ボタン押下演出が実行された後に、一発告知演出が実行される。上述のように、一発告知演出は、大当たり抽選に当選したことを即時に告知する演出である。従って、第１ステージＳｔ１に蓄積されるポイントが閾値に達したことを認識した遊技者は、第１ステージＳｔ１に蓄積されたポイントが閾値に達したことを契機とするボタン押下演出が実行される遊技回における大当たり抽選に当選していることを認識することができる。
【０６９２】
第２ステージＳｔ２に蓄積されるポイントが閾値に達した場合には、その後に、タイマ演出（または待機中演出）、およびボタン押下演出が実行される。そして、当該ボタン押下演出が実行された後に、スペシャルリーチ演出が実行される。上述のように、スペシャルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合、および、ノーマルリーチ演出に加えスーパーリーチ演出が実行される場合と比較して、より大当たり抽選に当選する期待度（確率）が高いことを遊技者に示唆する演出である。従って、第２ステージＳｔ２に蓄積されるポイントが閾値に達したことを認識した遊技者は、第２ステージＳｔ２に蓄積されたポイントが閾値に達したことを契機とするボタン押下演出が実行される遊技回における大当たり抽選に当選する期待度（確率）が高いことを認識することができる。
【０６９３】
第３ステージＳｔ３に蓄積されるポイントが閾値に達した場合には、その後に、タイマ演出（または待機中演出）、およびボタン押下演出が実行される。そして、当該ボタン押下演出が実行された後に、ノーマルリーチ演出が実行される。ノーマルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出が実行されない場合と比較して、大当たり抽選に当選する期待度（確率）が高いことを遊技者に示唆する演出である。従って、第３ステージＳｔ３に蓄積されるポイントが閾値に達したことを認識した遊技者は、第３ステージＳｔ３に蓄積されたポイントが閾値に達したことを契機とするボタン押下演出が実行される遊技回において、少なくともノーマルリーチ演出が実行されること認識することができる。
【０６９４】
このような各ステージＳｔの特性から、遊技者は、ポイントが付与される場合には、３つのステージＳｔのうち、第１ステージＳｔ１に最もポイントが蓄積されることを所望し、次に、第２ステージＳｔ２にポイントが蓄積されることを所望し、最後に、第３ステージＳｔ３にポイントが蓄積されることを所望する。
【０６９５】
図７６に示したポイント付与演出においては、表示面４１ａの右端からカメのキャラクタが出現した際には、付与されるポイント数が表示された真珠の画像は表示されない。当該カメのキャラクタは、表示面４１ａを右端から左端に進行する。
【０６９６】
その後、図７６（ｂ）に示すように、当該カメのキャラクタは、当該ポイント付与演出において付与するポイントを蓄積させる対象のステージＳｔの上を通過する際に、付与されるポイント数が表示された真珠を投下する。投下された真珠は、図７６（ｃ）に示すように、当該ポイント付与演出において付与するポイントを蓄積させる対象のステージＳｔに到達した後に、蓄積ポイントを示す真珠の画像に変化し、当該ステージＳｔに蓄積ポイントとして蓄積される。
【０６９７】
このような演出は、当該演出を実行する遊技回に設定される演出シナリオとポイント付与シナリオに、当該遊技回において実行される各ポイント付与演出においてポイントを蓄積させる対象のステージＳｔ（第１ステージＳｔ１、第２ステージＳｔ２、第３ステージＳｔ３）を、予め設定しておくことで実現することができる。
【０６９８】
このような構成を採用することによって、ポイント付与演出において、ポイントが蓄積される位置（ステージＳｔ）についても、遊技者に注目させることができ、遊技者に新たな楽しみを提供することができる。より具体的には、図７６（ａ）に示したように、ポイント付与演出においてカメのキャラクタが表示面４１ａに出現したことを認識した遊技者に対して、いずれのステージＳｔにポイントが蓄積されるのかといった期待感を付与することができるとともに、付与されるポイント数についての期待感を付与することができる。その後、図７６（ｂ）に示したように、カメのキャラクタが各ステージＳｔの上部を通過している様子を認識した遊技者に対して、ポイントが蓄積される位置（ステージＳｔ）についての期待感および緊迫感を付与し、さらに、付与されるポイント数に対する期待感も付与することができる。さらに、例えば、カメのキャラクタから付与されるポイント数が表示された真珠が、遊技者が期待していたステージＳｔ（例えば、第１ステージＳｔ１）に投下された場合には、遊技者に対して、優越感を付与することができる。
【０６９９】
なお、図７６に説明したポイント付与演出においては、図７６（ａ）に示したように、カメのキャラクタが表示面４１ａの右端から出現する際に、付与されるポイント数が表示された真珠の画像が表示されない構成であったが、そのような構成に限らず、例えば、カメのキャラクタが表示面４１ａの右端から出現する際に、付与されるポイント数が表示された真珠の画像が表示される構成を採用してもよい。
【０７００】
図７７は、開始時に付与ポイント数が表示されるポイント付与演出について説明する説明図である。図７７（ａ）に示すように、本ポイント付与演出においては、カメのキャラクタが表示面４１ａの右端から出現する際に、付与されるポイント数が表示された真珠が表示される。その後、図７７（ｂ）に示すように、カメのキャラクタが各ステージＳｔの上部を通過する際に、付与されるポイント数が表示された真珠が、３つのステージＳｔ（第１ステージＳｔ１、第２ステージＳｔ２、第３ステージＳｔ３）のいずれかに投下される。そして、図７７（ｃ）に示すように、付与されるポイント数が表示された真珠が当該ポイント付与演出において付与するポイントを蓄積させる対象のステージＳｔに到達した後に、蓄積ポイントを示す真珠の画像に変化し、当該ステージＳｔに蓄積ポイントとして蓄積される。
【０７０１】
このような演出は、図７６に示したポイント付与演出と異なって、ポイント付与演出の開始時に付与ポイント数が表示される。この場合、当該付与ポイント数を認識した遊技者は、第１ステージＳｔ１にポイントが蓄積されることを所望するとは限らず、今回実行されるポイント付与演出によって、蓄積ポイントが閾値に達するステージＳｔがある場合には（例えば、図７７に示した第２ステージＳｔ２）、当該ステージＳｔにポイントが蓄積されることを所望する場合がある。このように、図７７に示したポイント付与演出の場合、遊技者は、蓄積ポイントが閾値に達した場合に大当たり抽選に当選している期待度（確率）が高いステージＳｔがいずれであるのかを考慮することに加えて、現時点における各ステージＳｔのポイントの蓄積状況についても考慮して、ポイントが蓄積されることを所望するステージＳｔを決定する。よって、このようなポイント付与演出を実行することによって、遊技者に対して、遊技の状態を多角的に把握する楽しみを付与することができる。
【０７０２】
その他、ポイントを付与する演出（ポイント付与演出）に加え、ポイントに関する他の演出を実行する構成を採用してもよい。例えば、実行された場合に３つのステージＳｔのいずれかの蓄積ポイントを必ず閾値に到達させる演出（以下、閾値到達演出とも呼ぶ）を実行してもよい。
【０７０３】
図７８は、閾値到達演出の一例を説明する説明図である。図７８（ａ）に示すように、閾値到達演出が開始されると、カニのキャラクタが真珠を持って表示面４１ａの右端から左端に通過する。その後、図７８（ｂ）に示すように、カニのキャラクタは、蓄積ポイントを閾値に到達させる対象のステージＳｔ上で真珠を投下する。投下された真珠がステージＳｔに到達すると、図７８（ｃ）に示すように、蓄積ポイントを閾値に到達させる対象のステージＳｔの蓄積ポイントは閾値に到達した表示に変化する。その後、図７８（ｄ）に示すように、閾値に達したステージＳｔに対応するタイマ演出が実行される。図７８の例では、第１ステージＳｔ１の蓄積ポイントが閾値に到達し、第１ステージＳｔ１用に用意されたタイマ演出画像（クジラのキャラクタとタイマの画像）が表示される。上述のように、第１ステージＳｔ１に蓄積されるポイントが閾値に達した場合には、その後に、タイマ演出（または待機中演出）、およびボタン押下演出が実行され、当該ボタン押下演出が実行された後に、一発告知演出が実行される。
【０７０４】
このような構成は、閾値到達演出を実行する遊技回に設定される演出シナリオとポイント付与シナリオに、予め、閾値到達演出に関する設定をしておくことで実現することができる。
【０７０５】
このような構成を採用することによって、ポイント付与演出に加え、ポイントに関する新たな期待感を遊技者に付与することができる。具体的には、実行された閾値到達演出が閾値に到達させる対象のステージＳｔがいずれであるのかによって、遊技の結果が大きく異なるので、遊技者に対して、大きな期待感や緊迫感を付与することができる。
【０７０６】
なお、第１ステージＳｔ１、第２ステージＳｔ２、第３ステージＳｔ３は、当該ステージＳｔに蓄積されたポイントが閾値に達したことを契機として実行される演出が、各々、一発告知演出、スペシャルリーチ演出、ノーマルリーチ演出であったが、そのような構成に限定されず、他の演出や処理が実行される構成を採用してもよい。
【０７０７】
また、第１ステージＳｔ１、第２ステージＳｔ２、第３ステージＳｔ３の各々に蓄積されたポイントは、上記第１実施形態と同様に、遊技回を跨いで繰り越す場合と繰り越さない場合とがある構成を採用してもよい。第１実施形態と同様に、蓄積ポイントが繰り越さない場合があることによって、遊技回が終了するまでに各ステージ上の蓄積ポイントが閾値に達するように遊技者に期待感を付与することができる。また、各ステージの少なくとも一つにポイントの蓄積が開始されたことを認識した遊技者に対して、遊技回の終了する時期を意識させ、各ステージ上の蓄積ポイントの付与される態様に注目させることができる。また、蓄積ポイントが遊技回を跨いで繰り越す場合があることによって、遊技回において３つのステージ上の蓄積ポイントのうちの少なくともいずれかのステージ上の蓄積ポイントが閾値に達しなかった場合であっても、当該蓄積ポイントが遊技回の終了時にリセットされずに次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において閾値に達する可能性があるといった期待感を遊技者に付与することができる。すなわち、３つのステージ上の各蓄積ポイントに対して、このような期待感を付与することができ、上記第１実施形態に増して、遊技者に対して期待感を付与することができる機会を増やすことができる。
【０７０８】
Ａ７−２３．変形例２３：
上記第１実施形態において、実行中の遊技回が繰越遊技回ではない遊技回から繰越遊技回に変更されたように見せる演出（以下、繰越変更演出とも呼ぶ）を実行してもよい。
【０７０９】
図７９は、繰越変更演出の一例を説明する説明図である。図７９（ａ）に示した遊技回においては、ステージＳｔの色が橙色であり、当該遊技回が繰越遊技回ではないことを示している。当該遊技回において繰越変更演出が実行されると、黄色のステージに乗ったタコのキャラクタが、表示面４１ａの右端から出現する。なお、黄色のステージは、表示面４１ａのステージＳｔの位置に表示されている場合には、当該遊技回が繰越遊技回であることを示す。
【０７１０】
黄色のステージに乗ったタコのキャラクタが出現した後、図７９（ｂ）に示すように、黄色のステージおよびタコのキャラクタがステージＳｔの上部を通過するタイミングにおいて、黄色のステージが落下する。その後、図７９（ｃ）に示すように、黄色のステージの画像は、橙色のステージＳｔに重畳し、その後、ステージＳｔの色が橙色から黄色に変化する。すなわち、繰越変更演出が実行されることによって、ステージＳｔの色が、繰越遊技回ではないことを示す色（橙色）から、繰越遊技回であることを示す色（黄色）に変化する。
【０７１１】
このような構成を採用することによって、繰越変更演出の実行を認識した遊技者に対して、当該遊技回が繰越遊技回ではない遊技回から繰越遊技回に変更されたと認識させ、驚きと、次回の遊技回への期待感を付与することができる。
【０７１２】
また、本変形例においては、繰越変更演出と同様に黄色のステージに乗ったタコのキャラクタが出現し、黄色のステージおよびタコのキャラクタがステージＳｔの上部を通過するが、黄色のステージが落下せずに、黄色のステージおよびタコのキャラクタが表示面４１ａの右端から左端に通過するだけの演出、すなわち、繰越変更演出に見せかけたダミーの演出も実行する。繰越変更演出に見せかけたダミーの演出を実行することで、黄色のステージに乗ったタコのキャラクタが出現したことを認識した遊技者に対して、黄色のステージの画像が落下するのかしないのかを推測させることによって、当該遊技回が繰越遊技回に変化するのか変化しないのかを推測させ、緊迫感を付与することができる。そして、黄色のステージが落下した場合には、遊技者に対して、優越感や期待感を付与することができる。
【０７１３】
このような構成は、繰越変更演出を実行する遊技回に設定される演出シナリオとポイント付与シナリオに、予め、繰越変更演出に関する設定をし、かつ、ステージ表示制御処理（図６０）において、繰越変更演出が実行される場合には、ポイントの蓄積が開始されたときのステージＳｔの色を繰越遊技回ではない場合のステージＳｔの色（橙色）に設定する処理を実行することで実現することができる。
【０７１４】
Ａ７−２４．変形例２４：
上記第１実施形態において、タイマ演出が示す残時間が延長される演出（以下、タイマ時間延長演出とも呼ぶ）を実行してもよい。
【０７１５】
図８０は、タイマ時間延長演出の一例を示す説明図である。図８０（ａ）に示した遊技回においては、タイマ演出が実行中である。タイマ時間延長演出が開始されると、図８０（ａ）に示すように、タイマ（以下、延長用タイマとも呼ぶ）をぶら下げた魚のキャラクタが表示面４１ａの右端から出現する。そして、図８０（ｂ）に示すように、延長用タイマをぶら下げた魚のキャラクタが、タイマ演出を示す貝とタイマの画像の上部を通過する際に、魚のキャラクタがぶら下げていた延長用タイマが落下し、タイマ演出を示すタイマの画像と重畳する。その後、図８０（ｃ）に示すように、タイマ演出を表すタイマの画像が示すボタン押下演出までの残時間が延長される。
【０７１６】
すなわち、処理上、延長される前のボタン押下演出までの残時間は、ダミーの残時間として設定された時間（以下、ダミー残時間とも呼ぶ）である。そして、ダミー残時間の残り時間が０（ゼロ）に近づいたタイミング、または、０（ゼロ）になった後に、タイマ時間延長演出を実行し、タイマ演出のタイマが示す残時間を、真の残時間に更新する。このようにすることで、本変形例の構成を実現することができる。
【０７１７】
このようなタイマ時間延長演出は、ダミー残時間が示す残時間が、実行中の演出の中間的な区切れ部分や、実行中の演出の終端部分までの時間を示すことによって、当該ダミー残時間に対する信憑性を付与することができ、ダミー残時間に対して遊技者を信用させることができる。そして、タイマ時間延長演出を実行し、タイマ演出のタイマが示す残時間をダミー残時間から真の残時間に更新することによって、遊技者に意外性や、期待感を付与することができる。
【０７１８】
また、本変形例においては、タイマ時間延長演出と同様に延長用タイマをぶら下げた魚のキャラクタが出現し、当該延長用タイマをぶら下げた魚のキャラクタがステージＳｔの上部を通過するが、延長用タイマが落下せずに、延長用タイマをぶら下げた魚のキャラクタが表示面４１ａの右端から左端に通過するだけの演出、すなわち、タイマ時間延長演出に見せかけたダミーの演出も実行する。タイマ時間延長演出に見せかけたダミーの演出を実行することで、タイマをぶら下げた魚のキャラクタが出現したことを認識した遊技者に対して、タイマが落下するのかしないのかを推測させることによって、タイマ演出が示す残時間が延長するのかしないのかを推測させ、緊迫感を付与することができる。そして、延長用タイマが落下した場合には、遊技者に対して、優越感や期待感を付与することができる。
【０７１９】
Ａ７−２５．変形例２５：
上記第１実施形態において、蓄積ポイントが連続して遊技回を繰り越す回数、すなわち、繰越遊技回が連続して実行される回数が多いほど、その後に実行される連続演出最終遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している期待度が高くなる制御を実行してもよい。具体例としては、１回の繰越遊技回が実行された後に連続演出最終遊技回が実行される場合と比較して、３回の繰越遊技回が継続して実行された後に連続演出最終遊技回が実行される場合の方が、当該連続演出最終遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している期待度が高くなるように制御する。
【０７２０】
例えば、先判定処理によって保留遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選していると判定した場合に、当該保留遊技回より先に実行される遊技回（先行遊技回）の数が多いほど、当該先判定処理によって保留遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選していると判定した以降に実行される遊技回から当該保留遊技回にかけて連続演出が実行されやすくなるように制御する。具体的には、演出情報設定処理において、再設定可能遊技回数Ｆｎに基づいて実行遊技回数Ｎｐを抽選によって決定する際に、当該保留遊技回（処理対象遊技回）が大当たりである場合の方が、外れ（リーチ発生）の場合と比較して、実行遊技回数Ｎｐの値が大きくなる確率が高くなるように、実行遊技回数Ｎｐを決定するための抽選用のテーブルデータを設定する。このようにすることで、繰越遊技回が連続して実行される回数が多いほど、その後に実行される連続演出最終遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している期待度が高くなるように制御することができる。このような構成を採用することによって、繰越遊技回が連続して実行されるほど、遊技者の期待感を増大させることができる。
【０７２１】
さらに、蓄積ポイントが閾値（１０ポイント）まで達しない状態を維持したまま蓄積ポイントが連続して遊技回を繰り越す回数が多いほど、その後に実行される連続演出最終遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している期待度が高くなる制御を実行してもよい。例えば、先判定処理によって保留遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選していると判定した場合であって、演出情報設定処理において、実行遊技回数Ｎｐに対応した演出シナリオおよびポイント付与シナリオを決定する際に、当該保留遊技回（処理対象遊技回）が大当たりである場合の方が、外れ（リーチ発生）の場合と比較して、繰越遊技回から連続演出最終遊技回に亘って、蓄積ポイントが閾値（１０ポイント）に達しない演出シナリオおよびポイント付与シナリオに決定される確率が高くなるように、演出シナリオおよびポイント付与シナリオを決定するための抽選用のテーブルデータを設定する。このようにすることで、蓄積ポイントが閾値（１０ポイント）まで達しない状態を維持したまま蓄積ポイントが連続して遊技回を繰り越す回数が多いほど、その後に実行される連続演出最終遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している期待度が高くなる制御を実行することができる。
【０７２２】
このようにすることで、蓄積ポイントが閾値（１０ポイント）まで達しない状態を維持したまま蓄積ポイントが連続して遊技回を繰り越していることを認識した遊技者に期待感を付与することができる。その結果、蓄積ポイントが閾値に達していない状態において遊技者の期待感が減退してしまうことを抑制することができる。
【０７２３】
Ａ７−２６．変形例２６：
上記第１実施形態において、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が変更される構成を採用してもよい。具体的には、蓄積ポイントが１０ポイント蓄積されたにも関わらずタイマ演出または待機中演出が実行されず、１０ポイントを超えて蓄積ポイントが蓄積され、１０ポイントを超えた所定のポイント数が蓄積されたタイミング（例えば１５ポイント）でタイマ演出、待機中演出またはボタン押下演出が実行される構成や、蓄積ポイントが１０ポイント蓄積されていない状態にも関わらずタイマ演出、待機中演出またはボタン押下演出が実行される構成を採用してもよい。また、この場合、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が変更されたことは遊技者には報知しない構成を採用することが好ましい。このような構成は、閾値を変更した処理に特化した演出シナリオおよびポイント付与シナリオを予め用意し、さらに、当該処理を実行する場合にのみ、各種処理において閾値として設定している値（通常は「１０」）を、変更後の閾値の値（例えば「１５」）に設定し実行することによって当該処理を実行することができる。このような構成を採用することによって、遊技者が予想しないタイミングでボタン押下演出を実行することができ、その結果、遊技者に意外性を付与することができる。
【０７２４】
また、このような閾値を変更した処理を、当該処理を実行する遊技回における大当たり抽選の抽選結果が大当たりまたは外れ（リーチ発生）である場合に実行する構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、閾値が変更されたことを認識した遊技者、すなわち、１０ポイントを超えて蓄積ポイントが蓄積されていることを認識した遊技者、および、蓄積ポイントが１０ポイント蓄積されていない状態にも関わらずボタン押下演出が実行されたことを認識した遊技者に対して期待感を付与することができる。
【０７２５】
その他、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が変更されることを演出によって遊技者に報知する構成を採用してもよい。例えば、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が１０ポイントから５ポイントに変更されることを示唆する演出を実行する。このようにすることで、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が１０ポイントである場合よりも容易にボタン押下演出が実行されることを遊技者に期待させることができる。また、既に所定ポイント数のポイントが蓄積されている状態（例えば６ポイントが蓄積されている状態）で、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が１０ポイントから５ポイントに変更されることを示唆する演出が実行された場合には、既に、ボタン押下演出が実行されるために必要なポイント数が蓄積されていることになる。この場合、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が１０ポイントから５ポイントに変更されることを示唆する演出が実行された後すぐに当該ボタン押下演出に先立ってタイマー演出を実行した場合、遊技者に意外性と期待感を付与することができる。このような構成は、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことによって実現することができる。
【０７２６】
Ａ７−２７．変形例２７：
上記第１実施形態において、第１実行遊技回表示領域Ｊ１に示した第１実行遊技回表示、第１保留表示領域Ｄｓ１に示した第１保留遊技回表示、第２実行遊技回表示領域Ｊ２に示した第２実行遊技回表示、および、第２保留表示領域Ｄｓ２に示した第２保留遊技回表示の、各表示（以下、まとめて遊技回表示とも呼ぶ）に対応付けて、各遊技回において付与される付与ポイント数を表示する構成を採用してもよい。より具体的には、所定の遊技回においてポイントの付与が実行される場合に、当該所定の遊技回に対応する遊技回表示の近傍（例えば、当該遊技回表示の真上）に当該遊技回において付与されるポイント数に対応する表示（付与ポイント示唆表示）を表示してもよい。この場合、表示されている全ての遊技回表示に対応して、付与ポイント示唆表示を表示してもよいし、表示されている一部の遊技回表示に対応して、付与ポイント示唆表示を表示してもよい。このような構成を採用することによって、付与ポイント示唆表示を認識した遊技者に対して、表示された付与ポイント示唆表示に対応する遊技回に対する種々の推測や期待感を付与することができる。例えば、保留中の遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて付与ポイント示唆表示が表示された場合、当該付与ポイント示唆表示を認識した遊技者に対して、保留中の遊技回に対する種々の推測や期待感を付与することができる。また、例えば、実行中の遊技回において１０ポイント未満の範囲でポイントが付与されており、次に実行される遊技回に対応する遊技回表示に対応して表示されている付与ポイント示唆表示に対応するポイント数と現在付与されているポイント数とを合算すると１０ポイント以上になる場合、次に実行される遊技回に対応する遊技回表示に対応して表示されている付与ポイント示唆表示が表示されない場合と比較して、より一層、次回の遊技回までポイントを繰り越して欲しいと遊技者に切望させることができ、仮にポイントが繰り越された場合には、遊技者に大きな期待感を遊技者に付与することができる。
【０７２７】
また、所定の遊技回に対応する付与ポイント示唆表示を、所定の遊技回とは異なる遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示した後に、所定の遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示する構成を採用してもよい。例えば、第１始動口用の保留遊技回（ｎ＝１）に対応する遊技回表示の真上に、付与ポイント示唆表示として表示していた数字の画像を、所定のタイミングで、保留遊技回（ｎ＝２）に対応する遊技回表示の真上に移動させる。
【０７２８】
このような構成を採用することによって、所定の遊技回とは異なる遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示した付与ポイント示唆表示に基づいた遊技者の推測を覆すことができ、遊技者に対して、意外性を付与することができる。
【０７２９】
このような構成は、所定の遊技回に対応する付与ポイント示唆表示を、所定の遊技回とは異なる遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示した後に、所定の遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示するように、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことによって実現することができる。
【０７３０】
その他、所定の遊技回において付与するポイント数とは異なるポイント数に対応する付与ポイント示唆表示を表示した後に、所定の遊技回において付与するポイント数に対応する付与ポイント示唆表示を表示する構成を採用してもよい。例えば、第１始動口用の保留遊技回（ｎ＝１）に対応する遊技回表示の真上に、付与ポイント示唆表示として表示していた数字「５」の画像を、所定のタイミングで、数字「７」の画像に変化させる。
【０７３１】
所定の遊技回において付与するポイント数とは異なるポイント数に対応する付与ポイント示唆表示に基づいた遊技者の推測を覆すことができ、遊技者に対して、意外性を付与することができるともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。
【０７３２】
このような構成も、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことによって実現することができる。
【０７３３】
Ｂ．第２実施形態：
Ｂ１．遊技機の構造：
本実施形態における遊技機の構造について説明する。なお、上記実施形態と同じ機能を備える構成要素には同じ符号を用いて説明する。
【０７３４】
図８１は、第２実施形態におけるパチンコ機１０の斜視図である。パチンコ機１０は、略矩形に組み合わされた木製の外枠１１を備えている。パチンコ機１０を遊技ホールに設置する際には、この外枠１１が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機１０は、外枠１１に回動可能に支持されたパチンコ機本体１２を備えている。パチンコ機本体１２は、内枠１３と、内枠１３の前面に配置された前扉枠１４とを備えている。内枠１３は、外枠１１に対して金属製のヒンジ１５によって回動可能に支持されている。前扉枠１４は、内枠１３に対して金属製のヒンジ１６によって回動可能に支持されている。内枠１３の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体１２を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機１０には、シリンダ錠１７が設けられている。シリンダ錠１７は、内枠１３を外枠１１に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠１４を内枠１３に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠１７に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
【０７３５】
前扉枠１４の略中央部には、開口された窓部１８が形成されている。前扉枠１４の窓部１８の周囲には、パチンコ機１０を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、ＬＥＤなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機１０によって行われる当たり抽選時、当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠１４の裏側には、２枚の板ガラスからなるガラスユニット１９が配置されており、開口された窓部１８がガラスユニット１９によって封じられている。内枠１３には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機１０の遊技者は、パチンコ機１０の正面からガラスユニット１９を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。
【０７３６】
前扉枠１４には、遊技球を貯留するための上皿２０と下皿２１とが設けられている。上皿２０は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体１２から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿２０に貯留された遊技球は、パチンコ機本体１２が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル２５の操作によって駆動し、上皿２０から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿２１は、上皿２０の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿２１は、上皿２０で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿２１の底面には、下皿２１に貯留された遊技球を排出するための排出口２２が形成されている。排出口２２の下方にはレバー２３が設けられており、遊技者がレバー２３を操作することによって、排出口２２の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー２３を操作して排出口２２を開状態にすると、排出口２２から遊技球が落下し、遊技球は下皿２１から外部に排出される。
【０７３７】
上皿２０の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン２４が設けられている。演出操作ボタン２４は、パチンコ機１０によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機１０によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン２４を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機１０によって行われる。
【０７３８】
さらに、前扉枠１４の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル２５が設けられている。遊技者が操作ハンドル２５を操作（回動操作）すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル２５の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー２５ａと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン２５ｂと、操作ハンドル２５の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器２５ｃとが設けられている。遊技者が操作ハンドル２５を握ると、タッチセンサー２５ａがオンになり、遊技者が操作ハンドル２５を右回りに回動操作すると、可変抵抗器２５ｃの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器２５ｃの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。
【０７３９】
また、上皿２０の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン２６が設けられている。遊技球発射ボタン２６は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル２５の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン２６を操作すると、操作ハンドル２５の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン２６が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン２６を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。また、以降の説明においては、操作ハンドル２５が操作されることによって遊技球が発射され、遊技球が遊技盤の正面視左側に流れるとともに遊技盤の左側を流下する場合を、遊技者が「左打ち」をすると表現する場合がある。なお、本実施形態のパチンコ機１０においては、遊技球発射ボタン２６が操作された場合、タッチセンサー２５ａがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル２５を握ることによって少なくともタッチセンサー２５ａをオンにした上で、遊技球発射ボタン２６を操作することで、遊技球発射ボタン２６の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。
【０７４０】
なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン２６は、上皿２０の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン２６が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン２６を、ウェイトボタン２５ｂと同様に、操作ハンドル２５の内部（周縁部）に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル２５、ウェイトボタン２５ｂ、遊技球発射ボタン２６を、右手のみで操作することを可能にする。
【０７４１】
図８２は、遊技盤３０の正面図である。遊技盤３０は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域ＰＡが形成されている。遊技盤３０には、遊技領域ＰＡの外縁の一部を区画するようにして内レール部３１ａと、外レール部３１ｂとが取り付けられている。内レール部３１ａと外レール部３１ｂとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール３１が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール３１に誘導されて遊技領域ＰＡの上部に放出され、その後、遊技領域ＰＡを流下する。遊技領域ＰＡには、遊技盤３０に対して略垂直に複数の釘４２が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘４２や風車は、遊技領域ＰＡを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。
【０７４２】
遊技盤３０には、一般入賞口３２、上側第１始動口３３（以下、単に第１始動口３３とも呼ぶ）、下側第１始動口４４（以下、単に第１始動口４４とも呼ぶ）、第２始動口３４、スルーゲート３５、及び、可変入賞装置３６が設けられている。また、遊技盤３０には、可変表示ユニット４０及びメイン表示部４５が設けられている。メイン表示部４５は、特図ユニット３７と、普図ユニット３８と、ラウンド表示部３９とを有している。
【０７４３】
一般入賞口３２は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤３０上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口３２に遊技球が入球すると、１０個の遊技球が賞球として払出装置７１から払い出される。
【０７４４】
上側第１始動口３３、および、下側第１始動口４４は、遊技球が入球可能な入球口である。上側第１始動口３３は、遊技盤３０の中央上方に設けられており、下側第１始動口４４は、遊技盤３０の中央下方に設けられている。本実施形態では、上側第１始動口３３、または、下側第１始動口４４に遊技球が入球すると、３個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、下側第１始動口４４には、左右一対の可動片よりなる電動役物４４ａが設けられている。電動役物４４ａが閉鎖状態のときには、遊技球は下側第１始動口４４に入球することはできない。一方、電動役物４４ａが開放状態のときには、遊技球は下側第１始動口４４に入球することができる。電動役物４４ａは、スルーゲート３５に遊技球が通過することを契機として実行される抽選に当選した場合に、所定の期間、開放状態となるように構成されている。
【０７４５】
第２始動口３４は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤３０の右側上方に設けられている。よって、第２始動口３４は、遊技者が操作ハンドル２５を操作することによって右打ちをした場合に遊技球が入球する位置に設けられている。本実施形態では、第２始動口３４に遊技球が入球すると、１個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。
【０７４６】
スルーゲート３５は、電動役物４４ａを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具多的には、遊技球がスルーゲート３５を通過すると、主制御装置６０は、当該通過を契機として内部抽選（電動役物開放抽選）を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物４４ａは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート３５は、遊技球の流下方向に対して下側第１始動口４４よりも上流側に配置されているため、スルーゲート３５を通過した遊技球は、通過後に遊技領域ＰＡを流下して下側第１始動口４４へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート３５を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。
【０７４７】
可変入賞装置３６は、遊技盤３０の背面側へと通じる大入賞口３６ａと、当該大入賞口３６ａを開閉する開閉扉３６ｂとを備えている。開閉扉３６ｂは、通常は遊技球が大入賞口３６ａに入球できない閉鎖状態となっている。上述したように、上側第１始動口３３、下側第１始動口４４又は第２始動口３４に遊技球が入球すると、主制御装置６０は、当たり抽選（内部抽選）を実行する。当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機１０は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置３６の開閉扉３６ｂの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置３６の開閉扉３６ｂは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置３６の大入賞口３６ａに遊技球が入球すると、払出装置７１によって１５個の遊技球が賞球として払い出される。
【０７４８】
遊技盤３０の最下部にはアウト口４３が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口４３を通って遊技領域ＰＡから排出される。
【０７４９】
特図ユニット３７は、第１図柄表示部３７ａと、第２図柄表示部３７ｂとを備えている。第１図柄表示部３７ａ及び第２図柄表示部３７ｂは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。
【０７５０】
第１図柄表示部３７ａは第１の図柄を表示するための表示部である。第１の図柄とは、上側第１始動口３３または下側第１始動口４４への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第１図柄表示部３７ａは、上側第１始動口３３または下側第１始動口４４への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第１の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第１図柄表示部３７ａは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第１の図柄の停止表示を行なわせる。
【０７５１】
第２図柄表示部３７ｂは第２の図柄を表示するための表示部である。第２の図柄とは、第２始動口３４への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第２図柄表示部３７ｂは、第２始動口３４への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第２の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第２図柄表示部３７ｂは、第２図柄表示部３７ｂは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第２の図柄の停止表示を行なわせる。
【０７５２】
ここで、第１図柄表示部３７ａに表示される第１の図柄、または、第２図柄表示部３７ｂに表示される第２の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間という。具体的には、第１図柄表示部３７ａに表示される第１の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第１の変動時間といい、第２図柄表示部３７ｂに表示される第２の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第２の変動時間という。
【０７５３】
特図ユニット３７は、さらに、第１図柄表示部３７ａ及び第２図柄表示部３７ｂに隣接した位置に、ＬＥＤランプからなる第１保留表示部３７ｃと第２保留表示部３７ｄとを備えている。
【０７５４】
第１保留表示部３７ｃは、点灯させるＬＥＤランプの色や組み合わせによって、第１始動口（上側第１始動口３３と下側第１始動口４４）の保留個数を表示する。本実施形態では、上側第１始動口３３または下側第１始動口４４に入球した遊技球は、当該２つの第１始動口の合計として最大４個まで保留される。
【０７５５】
第２保留表示部３７ｄは、点灯させるＬＥＤランプの色や組み合わせによって、第２始動口３４の保留個数を表示する。本実施形態では、第２始動口３４に入球した遊技球は、最大４個まで保留される。
【０７５６】
普図ユニット３８は、複数のＬＥＤランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット３８は、スルーゲート３５を遊技球が通過したことを契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット３８は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。
【０７５７】
ラウンド表示部３９は、複数のＬＥＤランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置３６に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉３６ｂの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部３９は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。
【０７５８】
なお、特図ユニット３７、普図ユニット３８、及びラウンド表示部３９は、セグメント表示器やＬＥＤランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機ＥＬ表示装置、ＣＲＴ又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。
【０７５９】
可変表示ユニット４０は、遊技領域ＰＡの略中央に配置されている。可変表示ユニット４０は、液晶表示装置４１を備える。液晶表示装置４１は、液晶ディスプレイを備えている。液晶表示装置４１は、表示制御装置１００によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット４０が備える表示装置の構成は、液晶表示装置４１に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機ＥＬ表示装置又はＣＲＴなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。
【０７６０】
液晶表示装置４１は、上側第１始動口３３または下側第１始動口４４への遊技球の入球に基づいて第１図柄表示部３７ａが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、液晶表示装置４１は、第２始動口３４への遊技球の入球に基づいて第２図柄表示部３７ｂが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。液晶表示装置４１は、上側第１始動口３３、下側第１始動口４４又は第２始動口３４への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、液晶表示装置４１の詳細について説明する。
【０７６１】
図８３は、液晶表示装置４１において変動表示される図柄及び表示面４１ａを示す説明図である。図８３（ａ）は、液晶表示装置４１において変動表示される第１液晶用図柄または第２液晶用図柄を示す説明図である。第１液晶用図柄は、液晶表示装置４１に表示される画像であって、第１図柄表示部３７ａに表示される第１の図柄に対応した図柄である。第２液晶用図柄は、液晶表示装置４１に表示される画像であって、第２図柄表示部３７ｂに表示される第１の図柄に対応した図柄である。
【０７６２】
図８３（ａ）に示すように、液晶表示装置４１には、第１液晶用図柄または第２液晶用図柄として、数字の１〜８を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の１〜８を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。
【０７６３】
図８３（ｂ）は、液晶表示装置４１の表示面４１ａを示す説明図である。図示するように、表示面４１ａには、メイン表示領域ＭＡと、サブ表示領域ＳＡとが表示される。メイン表示領域ＭＡには、第１液晶用図柄の画像が表示される場合と、第２液晶用図柄の画像が表示される場合とがある。同様に、サブ表示領域ＳＡには、メイン表示領域ＭＡと同様に、第１液晶用図柄の画像が表示される場合と、第２液晶用図柄の画像が表示される場合とがある。メイン表示領域ＭＡに第１液晶用図柄の画像が表示される場合には、サブ表示領域ＳＡに第１液晶用図柄の画像が表示され、メイン表示領域ＭＡに第２液晶用図柄の画像が表示される場合には、サブ表示領域ＳＡに第１液晶用図柄の画像が表示される。メイン表示領域ＭＡおよびサブ表示領域ＳＡに、第１液晶用図柄および第２液晶用図柄のいずれが表示されるかは、遊技の状態によって決定される。
【０７６４】
メイン表示領域ＭＡには、左、中、右の３つの図柄列Ｚ１、Ｚ２、Ｚ３が表示される。各図柄列Ｚ１〜Ｚ３には、図８３（ａ）に示した第１液晶用図柄または第２液晶用図柄として数字１〜８の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図８３（ｂ）に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に１個の図柄が、有効ラインＬ１上に停止した状態で表示される。
【０７６５】
具体的には、第１始動口（上側第１始動口３３、下側第１始動口４４）又は第２始動口３４に遊技球が入球すると、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Ｚ１、図柄列Ｚ３、図柄列Ｚ２の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Ｚ１〜Ｚ３に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置６０による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインＬ１上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインＬ１上に形成される。なお、メイン表示領域ＭＡにおける第１液晶用図柄および第２液晶用図柄の態様は、上述の態様に限定されることはない。例えば、メイン表示領域ＭＡにおける図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、第１液晶用図柄および第２液晶用図柄の表示の態様は種々の態様を採用可能である。
【０７６６】
サブ表示領域ＳＡには、左、中、右の３つの図柄列Ｚ４、Ｚ５、Ｚ６が表示される。各図柄列Ｚ４〜Ｚ６には、図８３（ａ）に示した第１液晶用図柄または第２液晶用図柄として数字１〜８の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図８３（ｂ）に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に１個の図柄が、有効ラインＬ２上に停止した状態で表示される。
【０７６７】
具体的には、第１始動口（上側第１始動口３３、下側第１始動口４４）に遊技球が入球すると、各図柄列Ｚ４〜Ｚ６の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Ｚ４、図柄列Ｚ６、図柄列Ｚ５の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Ｚ４〜Ｚ６に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置６０による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインＬ２上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインＬ２上に形成される。なお、サブ表示領域ＳＡにおける第１液晶用図柄および第２液晶用図柄の態様は、上述の態様に限定されることはない。例えば、サブ表示領域ＳＡにおける図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、第１液晶用図柄および第２液晶用図柄の表示の態様は種々の態様を採用可能である。
【０７６８】
さらに、図８３（ｂ）に示すように、液晶表示装置４１の表示面４１ａには、第１保留表示領域Ｄｓ１と、第２保留表示領域Ｄｓ２とが表示される。第１保留表示領域Ｄｓ１には、第１始動口（上側第１始動口３３、下側第１始動口４４）への入賞に基づく保留個数が表示される。第２保留表示領域Ｄｓ２には、第２始動口３４への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、上述したように、本実施形態では、第１始動口（上側第１始動口３３、下側第１始動口４４）及び第２始動口３４に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大４つまでである。
【０７６９】
また、図８３（ｂ）に示すように、表示面４１ａには、特図ユニット３７の第１図柄表示部３７ａに表示される第１の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第１同期表示部Ｓｙｎｃ１と、特図ユニット３７の第２図柄表示部３７ｂに表示される第２の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第２同期表示部Ｓｙｎｃ２とを備える。具体的には、第１図柄表示部３７ａが変動表示をしている場合には第１同期表示部Ｓｙｎｃ１は点滅表示をし、第１図柄表示部３７ａが停止表示をしている場合には第１同期表示部Ｓｙｎｃ１は点灯表示をする。また、第２図柄表示部３７ｂが変動表示をしている場合には第２同期表示部Ｓｙｎｃ２は点滅表示をし、第２図柄表示部３７ｂが停止表示をしている場合には第２同期表示部Ｓｙｎｃ２は点灯表示をする。
【０７７０】
なお、本実施形態においては、表示面４１ａは、メイン表示領域ＭＡ、サブ表示領域ＳＡ、第１同期表示部Ｓｙｎｃ１、および、第２同期表示部Ｓｙｎｃ２を表示する構成としたが、表示面４１ａがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。
【０７７１】
Ｂ２．遊技機の電気的構成：
次に、パチンコ機１０の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機１０の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
【０７７２】
図８４は、パチンコ機１０の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機１０は、主に、主制御装置６０を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置９０と、表示制御装置１００とを備えている。主制御装置６０は、遊技の主たる制御を司る主制御基板６１を備えている。主制御基板６１は、複数の機能を有する素子によって構成されるＭＰＵ６２を備えている。ＭＰＵ６２は、各種制御プログラムや固定値データを記録したＲＯＭ６３と、ＲＯＭ６３内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ６４とを備えている。ＭＰＵ６２は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、ＭＰＵ６２が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ＲＯＭ６３やＲＡＭ６４に設けられている各種エリアの詳細については後述する。
【０７７３】
主制御基板６１には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板６１の入力側には、払出制御装置７０と、電源装置８５に設けられた停電監視回路８６とが接続されている。主制御基板６１は、停電監視回路８６を介して、電源装置８５から直流安定２４Ｖの電源の供給を受ける。電源装置８５は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置６０や払出制御装置７０等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板６１の入力側には、一般入賞口３２、第１始動口（上側第１始動口３３、下側第１始動口４４）、第２始動口３４、スルーゲート３５、可変入賞装置３６などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検出センサーが接続されている。主制御基板６１のＭＰＵ６２は、これらの検出センサーからの信号に基づいて、遊技領域ＰＡを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、ＭＰＵ６２は、第１始動口（上側第１始動口３３、下側第１始動口４４）、第２始動口３４への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行する。
【０７７４】
主制御基板６１の出力側には、可変入賞装置３６の開閉扉３６ｂを開閉動作させる可変入賞駆動部３６ｃと、下側第１始動口４４の電動役物４４ａを開閉動作させる電動役物駆動部４４ｂと、開閉扉４８ａを開閉動作させる開閉扉駆動部４８ｂと、メイン表示部４５とが接続されている。主制御基板６１には各種ドライバ回路が設けられており、ＭＰＵ６２は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。
【０７７５】
具体的には、ＭＰＵ６２は、開閉実行モードにおいては、開閉扉３６ｂが開閉されるように可変入賞駆動部３６ｃの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、ＭＰＵ６２は、電動役物４４ａが開放されるように電動役物駆動部４４ｂの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、ＭＰＵ６２は、メイン表示部４５における第１図柄表示部３７ａ又は第２図柄表示部３７ｂの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部４５におけるラウンド表示部３９の表示制御を実行する。
【０７７６】
また、主制御基板６１の送信側には、払出制御装置７０と、音声発光制御装置９０とが接続されている。払出制御装置７０には、例えば、主制御装置６０から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置６０が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板６１のＭＰＵ６２は、ＲＯＭ６３のコマンド情報記憶エリア６３ｆを参照する。具体的には、一般入賞口３２への遊技球の入球を特定した場合には１０個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置６０から送信され、第１始動口（上側第１始動口３３、下側第１始動口４４）への遊技球の入球を特定した場合には３個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置６０から送信され、第２始動口３４への遊技球の入球を特定した場合には１個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置６０から送信される。払出制御装置７０は、主制御装置６０から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置７１を制御して賞球の払出を行う。
【０７７７】
払出制御装置７０には、発射制御装置８０が接続されている。発射制御装置８０は、遊技球発射機構８１の発射制御を行う。遊技球発射機構８１は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置８０には、操作ハンドル２５が接続されている。上述のように、操作ハンドル２５は、タッチセンサー２５ａと、ウェイトボタン２５ｂと、可変抵抗器２５ｃとを備える。遊技者が操作ハンドル２５を握ることによって、タッチセンサー２５ａがオンになり、遊技者が操作ハンドル２５を回動操作すると、可変抵抗器２５ｃの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器２５ｃの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置８０には、遊技球発射ボタン２６が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン２６が操作された場合、タッチセンサー２５ａがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。
【０７７８】
音声発光制御装置９０は、主制御装置６０から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置６０が各種コマンドを送信する際には、ＲＯＭ６３のコマンド情報記憶エリア６３ｆを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する
【０７７９】
その他、音声発光制御装置９０は、主制御装置６０から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠１４に配置されたＬＥＤなどの発光手段からなる各種ランプ４７の駆動制御や、スピーカー４６の駆動制御を行うとともに、表示制御装置１００の制御を行う。また、音声発光制御装置９０には、演出操作ボタン２４が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン２４が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ４７、スピーカー４６、表示制御装置１００等の制御を行う。
【０７８０】
表示制御装置１００は、音声発光制御装置９０から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置４１の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置１００は、音声発光制御装置９０から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置４１における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第１液晶用図柄や第２液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。以上、パチンコ機１０の電気的構成について説明した。
【０７８１】
図８５は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、ＭＰＵ６２が当たり抽選、メイン表示部４５の表示の設定、及び、液晶表示装置４１の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタＣ１が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタＣ２が用いられる。液晶表示装置４１に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタＣ３が用いられる。
【０７８２】
大当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定には乱数初期値カウンタＣＩＮＩが用いられる。また、メイン表示部４５の第１図柄表示部３７ａ及び第２図柄表示部３７ｂ、並びに液晶表示装置４１における変動時間を決定する際には変動種別カウンタＣＳが用いられる。さらに、第２始動口３４の電動役物４４ａを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタＣ４が用いられる。
【０７８３】
各カウンタＣ１〜Ｃ３、ＣＩＮＩ、ＣＳ、Ｃ４は、その更新の都度、カウンタ値に１が加算され、最大値に達した後に０に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がＲＡＭ６４の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ６４ａに適宜記憶される。
【０７８４】
また、ＲＡＭ６４には保留情報記憶エリア６４ｂと、判定処理実行エリア６４ｃとが設けられている。保留情報記憶エリア６４ｂには、第１保留エリアＲａと第２保留エリアＲｂとが設けられている。本実施形態では、上側第１始動口３３または下側第１始動口４４に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各値が保留情報記憶エリア６４ｂの第１保留エリアＲａに時系列的に記憶される。また、第２始動口３４に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各値が保留情報記憶エリア６４ｂの第２保留エリアＲｂに時系列的に記憶される。
【０７８５】
大当たり乱数カウンタＣ１の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタＣ１は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタＣ１は、例えば、０〜１１９９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタＣ１が１周すると、その時点の乱数初期値カウンタＣＩＮＩの値が当該大当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタＣＩＮＩは、大当たり乱数カウンタＣ１と同様のループカウンタである（値＝０〜１１９９）。
【０７８６】
大当たり乱数カウンタＣ１は定期的に更新され、その更新値は、第１始動口（上側第１始動口３３と下側第１始動口４４）に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア６４ｂの第１保留エリアＲａに記憶され、第２始動口３４に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア６４ｂの第２保留エリアＲｂに記憶される。
【０７８７】
第１保留エリアＲａに記憶された大当たり乱数カウンタＣ１の値は、判定処理実行エリア６４ｃの第１実行エリアに移動し、ＲＯＭ６３の当否テーブル記憶エリア６３ａに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第２保留エリアＲｂに記憶された大当たり乱数カウンタＣ１の値は、判定処理実行エリア６４ｃの第２実行エリアに移動し、ＲＯＭ６３の当否テーブル記憶エリア６３ａに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。
【０７８８】
本実施形態のパチンコ機１０においては、第１始動口（上側第１始動口３３と下側第１始動口４４）に遊技球が入球した場合に、第１保留エリアＲａに記憶された大当たり乱数カウンタＣ１の値を、判定処理実行エリア６４ｃの第１実行エリアに移動して、ＲＯＭ６３の当否テーブル記憶エリア６３ａに記憶されている当否テーブルと照合し、大当たりとなるか否かの判定を行う処理と、第２始動口３４に遊技球が入球した場合に、第２保留エリアＲｂに記憶された大当たり乱数カウンタＣ１の値を、判定処理実行エリア６４ｃの第２実行エリアに移動して、ＲＯＭ６３の当否テーブル記憶エリア６３ａに記憶されている当否テーブルと照合し、大当たりとなるか否かの判定を行う処理とを、並列的に実行する。以下では、第１始動口（上側第１始動口３３と下側第１始動口４４）への遊技球の入球を契機とした大当たりとなるか否かの判定処理と、第２始動口３４への遊技球の入球を契機とした大当たりとなるか否かの判定処理とを並列的に実行するとともに、第１図柄表示部３７ａの変動表示と第２図柄表示部３７ｂの変動表示とを並列的に実行することが可能なパチンコ機を同時変動機とも呼ぶ。
【０７８９】
なお、以降の説明において、第１始動口（上側第１始動口３３と下側第１始動口４４）への遊技球の入球を契機として実行される遊技（遊技回とも呼ぶ）を第１始動口用遊技回と表現し、第２始動口３４への遊技球の入球を契機として実行される遊技（遊技回とも呼ぶ）を第２始動口用遊技回と表現する場合がある。
【０７９０】
次に、大当たり種別カウンタＣ２の詳細について説明する。大当たり種別カウンタＣ２は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタＣ２は、０〜３９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻るように構成されている。
【０７９１】
大当たり種別カウンタＣ２は定期的に更新され、その更新値は、第１始動口３３に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア６４ｂの第１保留エリアＲａに記憶され、第２始動口３４に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア６４ｂの第２保留エリアＲｂに記憶される。
【０７９２】
上述したように、ＭＰＵ６２は、判定処理実行エリア６４ｃに記憶されている大当たり乱数カウンタＣ１の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア６４ｃに記憶されている大当たり種別カウンタＣ２の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、ＭＰＵ６２は、これらの大当たり乱数カウンタＣ１の値及び大当たり種別カウンタＣ２の値を用いて、第１図柄表示部３７ａ及び第２図柄表示部３７ｂに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ＲＯＭ６３の停止結果テーブル記憶エリア６３ｅに記憶されている停止結果テーブルが参照される。
【０７９３】
次に、リーチ乱数カウンタＣ３の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタＣ３は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタＣ３は、例えば０〜２３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻るように構成されている。
【０７９４】
リーチ乱数カウンタＣ３は定期的に更新され、その更新値は、第１始動口（上側第１始動口３３と下側第１始動口４４）に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア６４ｂの第１保留エリアＲａに記憶され、第２始動口３４に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア６４ｂの第２保留エリアＲｂに記憶される。第１保留エリアＲａに記憶されたリーチ乱数カウンタＣ３の値は、判定処理実行エリア６４ｃに移動した後、ＲＯＭ６３のリーチ判定用テーブル記憶エリア６３ｃに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第２保留エリアＲｂに記憶されたリーチ乱数カウンタＣ３の値は、判定処理実行エリア６４ｃに移動した後、ＲＯＭ６３のリーチ判定用テーブル記憶エリア６３ｃに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、ＭＰＵ６２は、リーチ乱数カウンタＣ３の値に関係なくリーチ発生が決定される。
【０７９５】
リーチとは、液晶表示装置４１の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機１０において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図８３（ｂ）の表示面４１ａのメイン表示領域ＭＡにおいて、最初に図柄列Ｚ１において図柄が停止表示され、次に図柄列Ｚ３においてＺ１と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Ｚ２において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Ｚ２に停止表示される。
【０７９６】
その他の具体例としては、図８３（ｂ）の表示面４１ａのサブ表示領域ＳＡにおいて、最初に図柄列Ｚ４において図柄が停止表示され、次に図柄列Ｚ６においてＺ４と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Ｚ５において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Ｚ５に停止表示される。
【０７９７】
また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面４１ａの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタＣ３やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。
【０７９８】
次に、変動種別カウンタＣＳの詳細について説明する。変動種別カウンタＣＳは、第１図柄表示部３７ａ及び第２図柄表示部３７ｂにおける変動時間と、液晶表示装置４１における図柄の変動時間とをＭＰＵ６２において決定する際に用いられる。変動種別カウンタＣＳは、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻るように構成されている。
【０７９９】
変動種別カウンタＣＳは、後述する通常処理が１回実行される毎に１回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第１図柄表示部３７ａ又は第２図柄表示部３７ｂにおける変動表示の開始時及び液晶表示装置４１による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタＣＳのバッファ値が取得される。第１図柄表示部３７ａ及び第２図柄表示部３７ｂにおける変動時間の決定に際しては、ＲＯＭ６３の変動時間テーブル記憶エリア６３ｄに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。
【０８００】
次に、電動役物開放カウンタＣ４の詳細について説明する。電動役物開放カウンタＣ４は、例えば、０〜４６５の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成である。電動役物開放カウンタＣ４は定期的に更新され、スルーゲート３５に遊技球が入球したタイミングでＲＡＭ６４の電役保留エリア６４ｄに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア６４ｄに記憶されている電動役物開放カウンタＣ４の値が電動役物用実行エリア６４ｅに移動した後、電動役物用実行エリア６４ｅにおいて電動役物開放カウンタＣ４の値を用いて電動役物４４ａを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、Ｃ４＝０〜４６３であれば、電動役物４４ａを開放状態に制御し、Ｃ４＝４６４，４６５であれば、電動役物４４ａを閉鎖状態に維持する。
【０８０１】
なお、取得された大当たり乱数カウンタＣ１の値、大当たり種別カウンタＣ２の値、リーチ乱数カウンタＣ３の値及び電動役物開放カウンタＣ４の値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第１保留エリアＲａおよび第２保留エリアＲｂに記憶された大当たり乱数カウンタＣ１の値、大当たり種別カウンタＣ２の値およびリーチ乱数カウンタＣ３の値を保留情報とも呼ぶ。
【０８０２】
次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタＣ１に基づいて当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタＣ１と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機１０には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機１０は、第１始動口（上側第１始動口３３と下側第１始動口４４）に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア６４ｂの第１保留エリアＲａに記憶された大当たり乱数カウンタＣ１と照合するための当否テーブルと、第２始動口３４に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア６４ｃに記憶された大当たり乱数カウンタＣ１と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機１０は、第１始動口用の当否テーブル（低確率モード用）、第１始動口用の当否テーブル（高確率モード用）、第２始動口用の当否テーブル（低確率モード用）、第２始動口用の当否テーブル（高確率モード用）の４つの当否テーブルを、ＲＯＭ６３の当否テーブル記憶エリア６３ａに記憶している。
【０８０３】
図８６は、第１始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図８６（ａ）は第１始動口用の当否テーブル（低確率モード用）を示し、図８６（ｂ）は第１始動口用の当否テーブル（高確率モード用）を示している。
【０８０４】
図８６（ａ）に示すように、第１始動口用の当否テーブル（低確率モード用）には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタＣ１の値として、０〜３の４個の値が設定されている。そして、０〜１１９９の値のうち、０〜３の４個の値以外の値（４〜１１９９）が外れである。一方、図８６（ｂ）に示すように、第１始動口用の当否テーブル（高確率モード用）には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタＣ１の値として、０〜１９の２０個の値が設定されている。そして、０〜１１９９の値のうち、０〜１９の２０個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。
【０８０５】
また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタＣ１の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタＣ１の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。
【０８０６】
図８７は、第２始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図８７（ａ）は第２始動口用の当否テーブル（低確率モード用）を示し、図８７（ｂ）は第２始動口用の当否テーブル（高確率モード用）を示している。
【０８０７】
図８７（ａ）に示すように、第２始動口用の当否テーブル（低確率モード用）には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタＣ１の値として０〜３の４個の値が設定されている。また、小当たりとなる大当たり乱数カウンタＣ１の値として４〜１１９５の１１９２個の値が設定され、外れとなる大当たり乱数カウンタＣ１の値として１１９６〜１１９９の４個の値が設定されている。
【０８０８】
ここで、「小当たり」とは、可変入賞装置３６の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、後述する抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。また、本実施形態においては、小当たりは、開閉実行モードとして、開放期間が１．６ｓｅｃの可変入賞装置３６の開放が１回発生する。
【０８０９】
図８７（ｂ）に示すように、第２始動口用の当否テーブル（高確率モード用）には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタＣ１の値として０〜１９の２０個の値が設定されている。また、小当たりとなる大当たり乱数カウンタＣ１の値として２０〜１１９５の１１７６個の値が設定され、外れとなる大当たり乱数カウンタＣ１の値として１１９６〜１１９９の４個の値が設定されている。
【０８１０】
このように、第２始動口用の当否テーブルにおいても、第１始動口用の当否テーブルと同様に、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。さらに、第２始動口用の当否テーブルにおいては、低確率モード用の当否テーブルおよび高確率モード用の当否テーブルのいずれにおいても、小当たりとなる大当たり乱数カウンタＣ１の値が設定されており、第２始動口に遊技球が入球したことを契機として当たり抽選が実行された場合には、所定の確率で小当たりとなるように設定されている。
【０８１１】
次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機１０には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の３つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
（１）開閉実行モードにおける可変入賞装置３６の開閉扉３６ｂの開閉回数（ラウンド数）
（２）開閉実行モードにおける可変入賞装置３６の開閉制御の態様
（３）開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード（低確率モード又は高確率モード）
【０８１２】
上記の（２）開閉実行モードにおける可変入賞装置３６の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置３６への遊技球の入球（入賞）の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。
【０８１３】
上記の（１）から（３）のほか、当選した場合に特定の処理の実行を伴う大当たりを設定することもできる。後述するように、本実施形態においては、「特定確変大当たり」という大当たり種別を設定する。特定確変大当たりは、当選した場合に、特定の処理の実行を伴う。詳細は後述する。
【０８１４】
本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタＣ２を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタＣ２の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ＲＯＭ６３の振分テーブル記憶エリア６３ｂに振分テーブルとして記憶されている。
【０８１５】
図８８は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図８８（ａ）は第１始動口用の振分テーブルを示し、図８８（ｂ）は第２始動口用の振分テーブルを示している。第１始動口用の振分テーブルは、第１始動口（上側第１始動口３３と下側第１始動口４４）への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第２始動口用の振分テーブルは、第２始動口３４への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。
【０８１６】
図８８（ａ）に示すように、第１始動口用の振分テーブルには、第１始動口（上側第１始動口３３と下側第１始動口４４）への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、１０Ｒ確変大当たり、１０Ｒ特定確変大当たり、８Ｒ通常大当たりが設定されている。
【０８１７】
１０Ｒ確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置３６の開閉扉３６ｂの開放回数が１０回（１０ラウンド）であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置３６の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、１０Ｒ確変大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードであり、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高確率モードは継続する。さらに、１０Ｒ確変大当たりは、開閉実行モード終了後に、後述する高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より電動役物４４ａが開放しやすい状態となる。１０Ｒ確変大当たりの場合、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高頻度サポートモードは継続する。高頻度サポートモードおよび低頻度サポートモードの詳細は後述する。
【０８１８】
１０Ｒ特定確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置３６の開閉扉３６ｂの開放回数が１０回（１０ラウンド）であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置３６の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、１０Ｒ特定確変大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードであり、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高確率モードは継続する。さらに、１０Ｒ特定確変大当たりは、開閉実行モード終了後に、高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より電動役物４４ａが開放しやすい状態となる。１０Ｒ特定確変大当たりの場合、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高頻度サポートモードは継続する。
【０８１９】
また、１０Ｒ特定確変大当たりは、上述したように、当選した場合に、特定の処理の実行を伴う。詳細は後述する。
【０８２０】
８Ｒ通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置３６の開閉扉３６ｂの開放回数が８回（８ラウンド）であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置３６の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、８Ｒ通常大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが低確率モードである。また、８Ｒ通常大当たりは、開閉実行モード終了後に、高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より電動役物４４ａが開放しやすい状態となる。但し、８Ｒ通常大当たりの場合、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の回数は１００回に制限されており、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の実行回数の合計が１００回に達すると、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。
【０８２１】
第１始動口用の振分テーブルでは、「０〜３９」の大当たり種別カウンタＣ２の値のうち、「０〜１１」が１０Ｒ確変大当たりに対応し、「１２〜１９」が１０Ｒ特定確変大当たりに対応し、「２０〜３９」が８Ｒ通常大当たりに対応するように設定されている。
【０８２２】
図８８（ｂ）に示すように、第２始動口用の振分テーブルには、第２始動口３４への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、２Ｒ確変大当たり、及び、２Ｒ通常大当たりが設定されている。
【０８２３】
２Ｒ確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置３６の開閉扉３６ｂの開放回数が２回（２ラウンド）であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置３６の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、２Ｒ確変大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードであり、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高確率モードは継続する。さらに、２Ｒ確変大当たりは、開閉実行モード終了後に、後述する高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より電動役物４４ａが開放しやすい状態となる。２Ｒ確変大当たりの場合、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高頻度サポートモードは継続する。高頻度サポートモードおよび低頻度サポートモードの詳細は後述する。
【０８２４】
２Ｒ通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置３６の開閉扉３６ｂの開放回数が２回（２ラウンド）であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置３６の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、２Ｒ通常大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが低確率モードである。また、２Ｒ通常大当たりは、開閉実行モード終了後に、高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より電動役物４４ａが開放しやすい状態となる。但し、２Ｒ通常大当たりの場合、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の回数は１００回に制限されており、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の実行回数の合計が１００回に達すると、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。
【０８２５】
第２始動口用の振分テーブルでは、「０〜３９」の大当たり種別カウンタＣ２の値のうち、「０〜１９」が２Ｒ確変大当たりに対応し、「２０〜３９」が２Ｒ通常大当たりに対応するように設定されている。
【０８２６】
このように、本実施形態のパチンコ機１０では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第１始動口（上側第１始動口３３と下側第１始動口４４）への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第２始動口３４への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。
【０８２７】
パチンコ機１０には、上記の（３）開閉実行モード終了後の下側第１始動口４４の電動役物４４ａのサポートモードの態様として、遊技領域ＰＡに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、下側第１始動口４４の電動役物４４ａが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。
【０８２８】
具体的には、本実施形態におけるパチンコ機１０は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタＣ４を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物４４ａの１回の開放時間が長く設定されている。
【０８２９】
なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物４４ａの開放状態が複数回発生する場合において、１回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、１回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、１回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されてもよい。
【０８３０】
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも下側第１始動口４４への遊技球の入球が発生する確率が高くなり、遊技球が下側第１始動口４４へ入球しやすくなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。
【０８３１】
図８９は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル（電動役物開放抽選用当否テーブル）の内容を示す説明図である。
【０８３２】
図８９（ａ）は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル（低頻度サポートモード用）を示している。図８９（ａ）に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル（低頻度サポートモード用）には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタＣ４の値として０、１の２個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタＣ４の値として２〜４６５の４６４個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート３５を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、１／２３３の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機１０においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物４４ａが１回開放し、その開放時間は１．４秒である。
【０８３３】
図８９（ｂ）は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル（高頻度サポートモード用）を示している。図８９（ｂ）に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル（高頻度サポートモード用）には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタＣ４の値として０〜４６１の４６２個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタＣ４の値として４６２〜４６５の４個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート３５を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、２３１／２３３の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機１０においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物４４ａが１回開放し、その開放時間は１．６秒である。
【０８３４】
このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第２始動口３４への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。
【０８３５】
Ｂ３．遊技の流れ：
次に、本実施形態における遊技機の遊技の大凡の流れについて図９０を用いて説明をする。
【０８３６】
図９０は、遊技機における遊技の流れを示す説明図である。
【０８３７】
遊技を開始すると、ステップＦ１０１において、遊技者に左打ちをさせ、遊技領域ＰＡの左側に遊技球を流下させ、上側第１始動口３３に遊技球を入球させる。このとき、抽選モードは低確率モードであり、サポートモードは低頻度サポートモードである。上側第１始動口３３に遊技球が入球すると第１始動口用遊技回が実行され当たり抽選が行われる。
【０８３８】
第１始動口用遊技回における当たり抽選が外れの場合には（Ｆ１０１：ＮＯ）、繰り返し上側第１始動口３３に遊技球を入球させ第１始動口用遊技回を実行させる。
【０８３９】
第１始動口用遊技回で実行される当たり抽選において大当たりに当選した場合（Ｆ１０２：ＹＥＳ）、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合には（Ｆ１０３：ＮＯ）、第１始動口用遊技回の終了後に遊技者に付与される特典としてラウンド遊技が実行される（Ｆ１０４）。具体的には、遊技者に対して右打ちを促す示唆演出を実行する。遊技者は当該示唆演出に従って第１始動口用遊技回の終了後に右打ちを実行し、大入賞口３６ａに遊技球を入球させ賞球を得る。
【０８４０】
ラウンド遊技が終了すると、抽選モードは低確率モード、サポートモードは高頻度サポートモード（遊技回１００回限定）となる。遊技者に対して左打ちを促す示唆演出が実行され、遊技者は左打ちを行い、第１始動口（上側第１始動口３３と下側第１始動口４４）に遊技球を入球させ第１始動口用遊技回を実行させる（Ｆ１０５）。
【０８４１】
高頻度サポートモードは遊技回が１００回実行されるまで継続され（Ｆ１０６：ＮＯ→Ｆ１０７：ＮＯ）、１００回以内に大当たりに当選した場合には（Ｆ１０６：ＹＥＳ）、ステップＦ１０３から遊技が進行する。
【０８４２】
一方、高頻度サポートモードにおける遊技回１００回以内に大当たりに当選しなかった場合には（Ｆ１０６：ＮＯ→Ｆ１０７：ＹＥＳ）、ステップＦ１０１から遊技が進行する。
【０８４３】
説明をステップＦ１０３に戻す。ステップＦ１０３において、当選した大当たりの大当たり種別が確変大当たりであった場合であって（Ｆ１０３：ＹＥＳ）、特定確変大当たりではない場合には（Ｆ１０８：ＮＯ）、第１始動口用遊技回の終了後に遊技者に付与される特典としてラウンド遊技が実行される（Ｆ１０９）。具体的には、遊技者に対して右打ちを促す示唆演出を実行する。遊技者は当該示唆演出に従って第１始動口用遊技回の終了後に右打ちを実行し、大入賞口３６ａに遊技球を入球させ賞球を得る。
【０８４４】
ラウンド遊技が終了すると、抽選モードは高確率モード、サポートモードは高頻度サポートモード（次回大当たり当選まで）となる。遊技者に対して左打ちを促す示唆演出が実行され、遊技者は左打ちを行い、第１始動口（上側第１始動口３３と下側第１始動口４４）に遊技球を入球させ第１始動口用遊技回を実行させる（Ｆ１１０）。
【０８４５】
高頻度サポートモードは当たり抽選において大当たりに当選するまで継続される（Ｆ１１０→Ｆ１１１：ＮＯ）。
【０８４６】
第１始動口用遊技回を実行し、大当たりに当選した場合には（Ｆ１１０→Ｆ１１１：ＹＥＳ）、ステップＦ１０３から遊技が進行する。
【０８４７】
説明をステップＦ１０８に戻す。ステップＦ１０８において、当選した大当たりの大当たり種別が特定確変大当たりであった場合には（Ｆ１０８：ＹＥＳ）、第１始動口用遊技回の終了後に遊技者に付与される特典としてラウンド遊技が実行される（Ｆ１１２）。具体的には、遊技者に対して右打ちを促す示唆演出を実行する。遊技者は当該示唆演出に従って第１始動口用遊技回の終了後に右打ちを実行し、大入賞口３６ａに遊技球を入球させ賞球を得る。
【０８４８】
ラウンド遊技が終了すると、抽選モードは高確率モード、サポートモードは高頻度サポートモードとなる。遊技者に対して左打ちを促す示唆演出が実行され、遊技者は左打ちを行い、第１始動口（上側第１始動口３３と下側第１始動口４４）に遊技球を入球させ第１始動口用遊技回を実行させる（Ｆ１１３）。
【０８４９】
第１始動口用遊技回を実行し、実行される第１始動口用遊技回における当たり抽選において大当たりに当選している場合には（Ｆ１１４：ＹＥＳ）、当該第１始動口用遊技回の開始時に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度ポートモードに移行する（Ｆ１１５）。通常の遊技機においては実行される第１始動口用遊技回における当たり抽選において大当たりに当選している場合には、当該第１始動口用遊技回の終了後に高頻度サポートモードから低頻度ポートモードに移行するが、本実施形態のパチンコ機１０においては、当該第１始動口用遊技回の開始時に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度ポートモードに移行する。
【０８５０】
またこのとき、当該第１始動口用遊技回の開始時に、遊技者に対して右打ちを促す示唆演出が実行される。
【０８５１】
当たり抽選において大当たりに当選している第１始動口用遊技回が実行されている期間に、遊技者は、右打ちを促す示唆演出に従って右打ちを行い、第２始動口３４に遊技球を入球させ、第２始動口用遊技回を実行させる（Ｆ１１６）。このとき、抽選モードは高確率モードであり、サポートモードは低頻度サポートモードである。
【０８５２】
当たり抽選において大当たりに当選している第１始動口用遊技回が実行されている期間（以下、第１始動口用当選遊技回実行期間とも呼ぶ）に実行される第２始動口用遊技回において小当たりに当選すると（Ｆ１１７：ＹＥＳ）、小当たりに対する特典として１ラウンドのラウンド遊技が実行される（Ｆ１１８）。遊技者は、大入賞口３６ａに遊技球を入球させ賞球を得る。
【０８５３】
一方、実行される第２始動口用遊技回において小当たりに当選しなかった場合であっても（Ｆ１１７：ＮＯ）、第２始動口３４に遊技球が入球すれば、再び、第２始動口用遊技回が実行される。
【０８５４】
当該第１始動口用当選遊技回実行期間においては、第２始動口用遊技回の遊技時間の平均値が、他の期間における第２始動口用遊技回の遊技時間の平均値と比較して短くなるように設定されており、第１始動口用当選遊技回実行期間に複数回の第２始動口用遊技回が実行可能である。また、図８７（ｂ）の第２始動口用の当否テーブル（高確率モード用）からもわかるように、第２始動口用遊技回が実行された場合には、高い確率で小当たりに当選する。よって、第１始動口用当選遊技回実行期間に第２始動口用遊技回を複数回実行し、小当たりに複数回当選することが可能であり、遊技者は、小当たりによって付与される特典を複数回取得することが可能である。以下、第１始動口用当選遊技回実行期間に第２始動口用遊技回による小当たり当選によって遊技者に特典を付与する処理を「特別ボーナス処理」とも呼ぶ。
【０８５５】
特別ボーナス処理は、第１始動口用当選遊技回実行期間が終了するまで実行される。すなわち、ステップＦ１１４において開始された大当たりに当選している第１始動口用遊技回が終了するまで実行される（Ｆ１１９：ＮＯ）。大当たりに当選している第１始動口用遊技回が終了すると（Ｆ１１９：ＹＥＳ）、ステップＦ１０３から遊技が進行する。すなわち、当該大当たりに当選している第１始動口用遊技回の大当たりの種別が、通常大当たりであるか、確変大当たりであるか、特定確変大当たりであるかによって、異なる方向へ遊技が進行する。以下、特別ボーナス処理についてタイムチャートを用いて説明する。
【０８５６】
図９１は、特別ボーナス処理を説明するタイムチャートである。
【０８５７】
図９１においては、時刻Ｔ０から遊技者が遊技を開始し、特別ボーナス処理が終了するまでを示している。図示した時刻Ｔ０は、図９０におけるステップＦ１０１の遊技の進行状態に対応する。遊技者が時刻Ｔ０において遊技を開始し、上側第１始動口３３に遊技球を入球させ第１始動口用遊技回を実行させる。このとき、図９１に示すように、液晶表示装置４１における表示面４１ａ（図８３（ｂ）参照）のメイン表示領域ＭＡには第１始動口用遊技回に対応する演出画像（以下、第１始動口用演出画像とも呼ぶ）が表示され、サブ表示領域ＳＡには第２始動口用遊技回に対応する演出画像（以下、第２始動口用演出画像とも呼ぶ）が表示される。
【０８５８】
時刻Ｔ１において第１始動口用遊技回において８Ｒ特定確変大当たりに当選すると（図９０のＦ１０８：ＹＥＳに対応）、８Ｒ特定確変大当たりに当選した第１始動口用遊技回の終了後に（時刻Ｔ２）、ラウンド遊技が実行される（図９０のＦ１１２に対応）。主制御装置６０による内部処理としては、ラウンド遊技を実行することを示す開閉実行モードフラグがＯＮになる。このとき、液晶表示装置４１には第１始動口用遊技回の大当たりを契機とするラウンド演出画像が表示される。
【０８５９】
時刻Ｔ３において、開閉実行モードフラグがＯＦＦとなりラウンド遊技が終了すると、主制御装置６０による内部処理としては高頻度サポートモードであることを示す高頻度サポートモードフラグがＯＮになる。また、主制御装置６０による内部処理としては高確率モードであることを示す高確率モードフラグがＯＮになる。なお、図９１における時刻Ｔ３の状態は、図９０におけるステップＦ１１３の遊技進行状態に対応する。
【０８６０】
高頻度サポートモードおよび高確率モードの状態において、遊技者が左打ちをして第１始動口（上側第１始動口３３、下側第１始動口４４）に遊技球を入球させると、第１始動口用遊技回が実行される。このとき実行される第１始動口用遊技回は、他の期間と比較して遊技回の遊技時間の平均値が短い。
【０８６１】
その後、時刻Ｔ４において大当たりに当選している第１始動口用遊技回が開始されると、特別ボーナス処理が開始される。具体的には、大当たりに当選している第１始動口用遊技回が開始されると、高頻度サポートモードフラグがＯＦＦとなる。また、第１始動口用当選遊技回実行期間においては、第２始動口用遊技回の遊技時間の平均値が、他の期間における第２始動口用遊技回の遊技時間の平均値と比較して短くなるように設定される。また、遊技者に右打ちをするように促す示唆演出が実行される。なお、図９１における時刻Ｔ４における処理は、図９０におけるステップＦ１１４およびステップＦ１１５に対応する。さらに、図９１の液晶表示装置の欄に示すように、特別ボーナス処理が開始されると、メイン表示領域ＭＡに第２始動口用演出画像が表示され、サブ表示領域ＳＡに第１始動口用演出画像が表示される。
【０８６２】
遊技者が、右打ちを行い第２始動口３４に遊技球を入球させ第２始動口用遊技回を実行し小当たりに当選すると、小当たりに当選した各第２始動口用遊技回の終了後に１ラウンドのラウンド遊技が実行され、主制御装置６０における内部処理として、各小当たりとなった第２始動口用遊技回の終了後に開閉実行モードフラグがＯＮとなり、ラウンド遊技の終了後にＯＦＦとなる。
【０８６３】
このとき、図９１に示すように第１始動口用遊技回は実行中であるが、第２始動口用遊技回の小当たりに伴ってラウンド遊技が実行されている期間は、主制御装置６０の内部処理として、第１始動口用遊技回の遊技時間の計測を中断する。第１始動口用遊技回の遊技時間の計測が中断されている期間を、図９１における第１始動口用遊技回を示すチャートに斜線で示した。図示するように、第１始動口用当選遊技回実行期間において第２始動口用遊技回の小当たりに伴って開閉実行モードフラグがＯＮになっている期間は、第１始動口用遊技回の実行時間の計測は中断される。
【０８６４】
そして、内部処理によって計測されていた第１始動口用遊技回の遊技時間が、あらかじめ定められた所定時間を経過すると、時刻Ｔ５において、第１始動口用遊技回は終了し、特別ボーナス処理は終了する。
【０８６５】
第１始動口用遊技回の遊技時間が、あらかじめ定められた所定時間を経過すると、大当たりに当選していた第１始動口用遊技回に対応するラウンド遊技が時刻Ｔ５〜時刻Ｔ６の期間において実行され、開閉実行モードフラグが時刻Ｔ５でＯＮになり、時刻Ｔ６でＯＦＦになる。
【０８６６】
なお、時刻Ｔ５以降は、第２始動口用遊技回に設定される遊技時間は５分〜１０分の間の値に設定される。よって、遊技者が右打ちをして第２始動口用遊技回を実行させ小当たりに当選させても、１回の遊技時間が非常に長いため遊技者に不利な状態となる。このようにすることで、パチンコ機１０の正当な遊技の流れに沿わない遊技者の行為を抑制することができる。
【０８６７】
以上説明したように、本実施形態におけるパチンコ機１０は、大当たりに当選している第１始動口用遊技回の実行中に特典を付与する処理である特別ボーナス処理を実行するので、遊技者に対して、大当たりに当選している遊技回の終了後に付与される特典としてのラウンド遊技（開閉実行モード）についての期待感を付与するだけでなく、さらに、大当たりに当選している遊技回の実行中にも期待感を付与することができる。
【０８６８】
また、特別ボーナス処理が実行される期間においては、大当たりに当選している第１始動口用遊技回の実行中に、第２始動口用遊技回において小当たりに当選したことを契機として特別ボーナスとしての特典（１Ｒのラウンド遊技）が付与されるので、第１始動口用遊技回において大当たりに当選した場合であっても、さらに、第２始動口用遊技回を実行させ、かつ、小当たりに当選させることによる、より一層大きな期待感を付与することができる。
【０８６９】
さらに、特別ボーナス処理が実行される第１始動口用遊技回の終了後には、当該第１始動口用遊技回における大当たり当選に対応してラウンド遊技が実行されるので、さらに大きな期待感を遊技者に付与することができる。
【０８７０】
さらに、本実施形態におけるパチンコ機１０は、特別ボーナス処理が実行される第１始動口用遊技回の開始時に、サポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替えるので、特別ボーナス処理が実行される場合に、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。
【０８７１】
また、本実施形態においては、特別ボーナス処理において第２始動口遊技回の実行可能な回数の上限は、特別ボーナス処理の期間に対応する第１始動口用遊技回の遊技時間に基づく。換言すれば、特定確変大当たりに当選した後、次に大当たりに当選する遊技回の遊技時間を制御することによって、特別ボーナス処理によって遊技者に付与する特典の上限を制御することができる。
【０８７２】
なお、図９０に示した時刻Ｔ１における大当たりの種別が特定確変大当たりであれば、時刻Ｔ４における大当たりの大当たり種別に関係無く、時刻Ｔ１における大当たり当選の第１始動口遊技回の開始を契機として特別ボーナス処理は開始される。
【０８７３】
Ｂ４．主制御装置において実行される各種処理：
次に、本実施形態のパチンコ機１０において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置６０において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置９０及び表示制御装置１００において実行される処理について説明する。
【０８７４】
＜タイマ割込み処理＞
図９２は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、主制御装置６０のＭＰＵ６２によって定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に起動される。
【０８７５】
ステップＳ２０１０１では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置６０に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報（入球検知情報）を保存する。その後、ステップＳ２０１０２に進む。
【０８７６】
ステップＳ２０１０２では、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタＣＩＮＩに１を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には０にクリアする。そして、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新値を、ＲＡＭ６４の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップＳ２０１０３に進む。
【０８７７】
ステップＳ２０１０３では、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３および電動役物開放カウンタＣ４の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３および電動役物開放カウンタＣ４にそれぞれ１を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ０にクリアする。そして、各カウンタＣ１〜Ｃ４の更新値を、ＲＡＭ６４の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップＳ２０１０４に進む。なお、変動種別カウンタＣＳは、後述する通常処理（図９４）において、その値を更新する。
【０８７８】
ステップＳ２０１０４では第１始動口（上側第１始動口３３、下側第１始動口４４）及び第２始動口３４への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップＳ２０１０４の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップＳ２０１０４を実行した後、ＭＰＵ６２はタイマ割込み処理を終了する。
【０８７９】
＜始動口用の入球処理＞
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン（図９２：Ｓ２０１０４）として主制御装置６０のＭＰＵ６２によって実行される。
【０８８０】
図９３は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップＳ２０２０１では、遊技球が第１始動口（上側第１始動口３３、下側第１始動口４４）に入球（始動入賞）したか否かを、第１始動口（上側第１始動口３３、下側第１始動口４４）に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップＳ２０２０１において、遊技球が第１始動口（上側第１始動口３３、下側第１始動口４４）に入球したと判定した場合には（Ｓ２０２０１：ＹＥＳ）、ステップＳ２０２０２に進み、払出制御装置７０に遊技球を３個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップＳ２０２０３に進む。
【０８８１】
ステップＳ２０２０３では、第１始動口（上側第１始動口３３、下側第１始動口４４）に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップＳ２０２０４に進む。
【０８８２】
ステップＳ２０２０４では、第１保留エリアＲａの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数ＲａＮ（以下、第１始動保留個数ＲａＮともいう）を読み出し、当該第１始動保留個数ＲａＮを後述する処理の対象として設定する。第１始動保留個数ＲａＮは、第１始動口（上側第１始動口３３、下側第１始動口４４）への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップＳ２０２０９に進む。
【０８８３】
ステップＳ２０２０１において、遊技球が第１始動口（上側第１始動口３３、下側第１始動口４４）に入球していないと判定した場合には（Ｓ２０２０１：ＮＯ）、ステップＳ２０２０５に進み、遊技球が第２始動口３４に入球したか否かを第２始動口３４に対応した検知センサの検知状態により判定する。
【０８８４】
ステップＳ２０２０５において、遊技球が第２始動口３４に入球したと判定した場合には（Ｓ２０２０５：ＹＥＳ）、ステップＳ２０２０６に進み、払出制御装置７０に遊技球を１個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップＳ２０２０７に進む。一方、ステップＳ２０２０５において、遊技球が第２始動口３４に入球していないと判定した場合には（Ｓ２０２０５：ＮＯ）、本始動口用の入球処理を終了する。
【０８８５】
ステップＳ２０２０７では、第２始動口３４に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップＳ２０２０８に進む。
【０８８６】
ステップＳ２０２０８では、第２保留エリアＲｂの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数ＲｂＮ（以下、第２始動保留個数ＲｂＮともいう）を読み出し、当該第２始動保留個数ＲｂＮを後述する処理の対象として設定する。第２始動保留個数ＲｂＮは、第２始動口３４への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップＳ２０２０９に進む。
【０８８７】
ステップＳ２０２０９では、上述したステップＳ２０２０４又はステップＳ２０２０８において設定された始動保留個数Ｎ（ＲａＮ又はＲｂＮ）が上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０２０９において、始動保留個数Ｎが上限値未満でない場合には（Ｓ２０２０９：ＮＯ）、本始動口用の入球処理を終了する。
【０８８８】
一方、ステップＳ２０２０９において、始動保留個数Ｎが上限値未満である場合には（Ｓ２０２０９：ＹＥＳ）、ステップＳ２０２１０に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Ｎに１を加算した後、ステップＳ２０２１１に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値（以下、合計保留個数ＣＲＮと言う）に１を加算する。合計保留個数ＣＲＮは、第１始動保留個数ＲａＮと第２始動保留個数ＲｂＮとの合計値を示す。その後、ステップＳ２０２１２に進む。
【０８８９】
ステップＳ２０２１２では、ステップＳ２０１０３（図９２）において更新した大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップＳ２０２１０において１を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第１始動保留個数ＲａＮが処理の対象として設定されている場合には、ステップＳ２０１０３（図９２）にて更新した大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３の各値を、第１保留エリアＲａの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップＳ２０２１０において１を加算した第１始動保留個数ＲａＮと対応する記憶エリアに記憶する。また、第２始動保留個数ＲｂＮが処理の対象として設定されている場合には、ステップＳ２０１０３（図９２）にて更新した大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３の各値を、第２保留エリアＲｂの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップＳ２０２１０において１を加算した第２始動保留個数ＲｂＮと対応する記憶エリアに記憶する。ステップＳ２０２１２を実行した後、ステップＳ２０２１３に進む。
【０８９０】
ステップＳ２０２１３では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３の各値の情報（保留情報）に基づいて、当たり抽選の当否判定結果（抽選結果）、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置６０による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。ステップＳ２０２１３を実行した後、ステップＳ２０２１４に進む。
【０８９１】
ステップＳ２０２１４では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３の各値の情報（保留情報）に基づいて実行された先判定処理の判定結果（先判定情報）を保留コマンドとして設定する。
【０８９２】
保留コマンドは、第１始動口（上側第１始動口３３、下側第１始動口４４）又は第２始動口３４への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果（先判定情報）を、当該保留情報が主制御装置６０による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理（図９４：ステップＳ２０３０２）において音声発光制御装置９０に送信される。
【０８９３】
また、音声発光制御装置９０は、第１始動口（上側第１始動口３３、下側第１始動口４４）への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、液晶表示装置４１の第１保留表示領域Ｄｓ１における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置１００に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置１００は、液晶表示装置４１の第１保留表示領域Ｄｓ１における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第２始動口３４への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置９０は、液晶表示装置４１の第２保留表示領域Ｄｓ２における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置１００に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置１００は、液晶表示装置４１の第２保留表示領域Ｄｓ２における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。
【０８９４】
主側ＭＰＵ６２は、ステップＳ２０２１４を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。
【０８９５】
＜通常処理＞
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置６０のＭＰＵ６２によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
【０８９６】
図９４は、通常処理を示すフローチャートである。ステップＳ２０３０１では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、ＲＡＭ６４に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップＳ２０３０２に進む。
【０８９７】
ステップＳ２０３０２では、タイマー割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置７０に対して送信する。また、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置９０に対して送信する。ステップＳ２０３０２を実行した後、ステップＳ２０３０３に進む。
【０８９８】
ステップＳ２０３０３では、変動種別カウンタＣＳの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタＣＳに１を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳの更新値を、ＲＡＭ６４の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップＳ２０３０４に進む。
【０８９９】
ステップＳ２０３０４では、払出制御装置７０から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップＳ２０３０５に進む。ステップＳ２０３０５では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、液晶表示装置４１による図柄の変動表示の設定、第１図柄表示部３７ａ，第２図柄表示部３７ｂの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップＳ２０３０５を実行した後、ステップＳ２０３０６に進む。
【０９００】
ステップＳ２０３０６では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップＳ２０３０７に進む。
【０９０１】
ステップＳ２０３０７では、右側第１始動口４４に設けられた電動役物４４ａを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物４４ａを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップＳ２０３０８に進む。
【０９０２】
ステップＳ２０３０８では、今回の通常処理の開始（２巡目以降では、ステップＳ２０３０２のコマンド出力処理の開始）から所定時間（本実施形態では４ｍｓｅｃ）が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。
【０９０３】
ステップＳ２０３０８において、今回の通常処理の開始から所定時間（４ｍｓｅｃ）が経過していないと判定した場合には（Ｓ２０３０８：ＮＯ）、ステップＳ２０３０９及びステップＳ２０３１０において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ及び変動種別カウンタＣＳの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップＳ２０３０９において、乱数初期値カウンタＣＩＮＩに１を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には０にクリアする。そして、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新値を、ＲＡＭ６４の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップＳ２０３１０おいて、変動種別カウンタＣＳに１を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳの更新値を、ＲＡＭ６４の該当するバッファ領域に記憶する。
【０９０４】
一方、ステップＳ２０３０８において、今回の通常処理の開始から所定時間（４ｍｓｅｃ）が経過していると判定した場合には（Ｓ２０３０８：ＹＥＳ）、ステップＳ２０３０２に戻り、ステップＳ２０３０２からステップＳ２０３０７までの各処理を実行する。
【０９０５】
なお、ステップＳ２０３０２からステップＳ２０３０７の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタＣＩＮＩ及び変動種別カウンタＣＳの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。
【０９０６】
＜遊技回制御処理＞
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン（図９４：Ｓ２０３０５）として主制御装置６０のＭＰＵ６２によって実行される。
【０９０７】
図９５は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップＳ２０４０１では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６４の各種フラグ記憶エリア６４ｇの開閉実行モードフラグがＯＮであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述するように、大当たりに当選した遊技回における図柄の変動が終了し、開閉実行モードに移行するタイミングでＯＮにされ、開閉実行モードが終了するタイミングでＯＦＦにされる。ステップＳ２０４０１において開閉実行モードが実行されているか否かを判定することによって、以下の２つの機能を実現する。１つ目の機能として、開閉実行モードが実行されている期間にステップＳ２０４０３（およびステップＳ２０４０６）を実行しないようにすることによって、開閉実行モードが実行されている期間に遊技回を開始しないようにすることができる。また、２つ目の機能として、遊技回の実行中に開閉実行モードが実行された場合に、後述するステップＳ２０４０４（およびステップＳ２０４０７）を実行しないようにすることによって、開閉実行モードが実行されている期間に当該実行中の遊技回の変動時間の計測を中断するようにすることができる。以下、詳細を説明する。
【０９０８】
ステップＳ２０４０１において、開閉実行モードフラグがＯＮであると判定した場合には（Ｓ２０４０１：ＹＥＳ）、開閉実行モード中であると判定し、ステップＳ２０４０２以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第１始動口（上側第１始動口３３と下側第１始動口４４）又は第２始動口３４への遊技球の入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップＳ２０４０１において、開閉実行モード中ではないと判定した場合には（Ｓ２０４０１：ＮＯ）、ステップＳ２０４０２に進む。
【０９０９】
ステップＳ２０４０２では、第１遊技実行中フラグがＯＮであるか否かを判定する。第１遊技実行中フラグは、第１始動口用遊技回が開始されるとＯＮになり、第１始動口用遊技回が終了するとＯＦＦになるフラグである。ステップＳ２０４０２において、第１遊技実行中フラグがＯＮではないと判定した場合には（Ｓ２０４０２：ＮＯ）、ステップＳ２０４０３に進む。
【０９１０】
ステップＳ２０４０３では、第１始動口用の変動開始処理を実行する。第１始動口用の変動開始処理は、第１始動口用遊技回を開始するための処理である。第１始動口用の変動開始処理の詳細は後述する。ステップＳ２０４０３を実行した後、ステップＳ２０４０５に進む。
【０９１１】
一方、ステップＳ２０４０２において、第１遊技実行中フラグがＯＮである判定した場合には（Ｓ２０４０２：ＹＥＳ）、ステップＳ２０４０４に進む。
【０９１２】
ステップＳ２０４０４では、第１変動停止処理を実行する。第１変動停止処理は、開始された第１始動口用遊技回の図柄の変動を停止させるための処理である。第１変動停止処理の詳細は後述する。ステップＳ２０４０４を実行した後、ステップＳ２０４０５に進む。
【０９１３】
ステップＳ２０４０５では、第２遊技実行中フラグがＯＮであるか否かを判定する。第２遊技実行中フラグは、第２始動口用遊技回が開始されるとＯＮになり、第２始動口用遊技回が終了するとＯＦＦになるフラグである。ステップＳ２０４０５において、第２遊技実行中フラグがＯＮではないと判定した場合には（Ｓ２０４０５：ＮＯ）、ステップＳ２０４０６に進む。
【０９１４】
ステップＳ２０４０６では、第２始動口用の変動開始処理を実行する。第２始動口用の変動開始処理は、第２始動口用遊技回を開始するための処理である。第２始動口用の変動開始処理の詳細は後述する。ステップＳ２０４０６を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。
【０９１５】
一方、ステップＳ２０４０５において、第２遊技実行中フラグがＯＮであると判定した場合には（Ｓ２０４０５：ＹＥＳ）、ステップＳ２０４０７に進む。
【０９１６】
ステップＳ２０４０７では、第２変動停止処理を実行する。第２変動停止処理は、開始された第２始動口用遊技回の図柄の変動を停止させるための処理である。第２変動停止処理の詳細は後述する。ステップＳ２０４０７を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。
【０９１７】
＜第１始動口用の変動開始処理＞
次に、第１始動口用の変動開始処理について説明する。第１始動口用の変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン（図９５：Ｓ２０４０３）として主制御装置６０のＭＰＵ６２によって実行される。
【０９１８】
図９６は、第１始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。ステップＳ２０５０１では、第１始動保留個数ＲａＮ＝０であるか否かを判定する。ステップＳ２０５０１において、第１始動保留個数ＲａＮ＝０ではないと判定した場合には（Ｓ２０５０１：ＮＯ）、ステップＳ２０５０２に進む。一方、ステップＳ２０５０１において、第１始動保留個数ＲａＮ＝０であると判定した場合には（Ｓ２０５０１：ＹＥＳ）、本第１始動口用の変動開始処理を終了する。
【０９１９】
ステップＳ２０５０２では、第１始動口用保留情報シフト処理を実行する。第１始動口用保留情報シフト処理では、第１保留エリアＲａに記憶された保留情報をシフトさせる。第１始動口用保留情報シフト処理の詳細については後述する。ステップＳ２０５０２を実行した後、ステップＳ２０５０３に進む。
【０９２０】
ステップＳ２０５０３では、第１始動口用の判定処理を実行する。第１始動口用の判定処理では、判定処理実行エリア６４ｃに記憶された特別情報に基づいて当たり抽選を実行する。具体的には、判定処理実行エリア６４ｃに記憶された大当たり乱数カウンタＣ１や大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３の値に基づいて、大当たりや小当たりの有無を判定する当否判定、大当たり種別を振り分ける振分判定、リーチ発生の有無を判定するリーチ判定を行なう。第１始動口用の判定処理の詳細については後述する。ステップＳ２０５０３を実行した後、ステップＳ２０５０４に進む。
【０９２１】
ステップＳ２０５０４では、第１始動口用の変動時間の設定処理を実行する。第１始動口用の変動時間の設定処理では、図柄が変動を開始してから停止するまでの時間である変動時間を設定する。第１始動口用の変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップＳ２０５０４を実行した後、ステップＳ２０５０５に進む。
【０９２２】
ステップＳ２０５０５では、第１変動用コマンドを設定する。第１変動用コマンドには、今回の遊技回が第１始動口（上側第１始動口３３、下側第１始動口４４）への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチ発生の有無の情報及びステップＳ２０５０４において設定された変動時間の情報が含まれている。ステップＳ２０５０５を実行した後、ステップＳ２０５０６に進む。
【０９２３】
ステップＳ２０５０６では、第１種別コマンドを設定する。第１種別コマンドには、大当たりの有無の情報及び大当たり種別の情報が含まれている。具体的には、第１種別コマンドには、１０Ｒ確変大当たりの情報、１０Ｒ特定確変大当たりの情報、８Ｒ通常大当たりの情報、または外れの情報が含まれる。
【０９２４】
ステップＳ２０５０５及びステップＳ２０５０６において設定された変動用コマンド及び第１種別コマンドは、通常処理（図９４）におけるステップＳ２０３０２によって、音声発光制御装置９０に送信される。音声発光制御装置９０は、受信した変動用コマンド及び第１種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップＳ２０５０６を実行後、ステップＳ２０５０７に進む。
【０９２５】
ステップＳ２０５０７では、第１図柄表示部３７ａにおける変動表示を開始させ、ステップＳ２０５０８に進み、第１遊技実行中フラグをＯＮにする。その後、ステップＳ２０５０９に進み、第１変動中フラグをＯＮにする。
【０９２６】
第１遊技実行中フラグは、第１始動口用遊技回が開始される場合にＯＮにされ、第１図柄表示部３７ａにおける変動表示が停止表示となり、図柄の表示が停止している期間である第１図柄表示停止時間が終了した場合にＯＦＦにされるフラグである。一方、第１変動中フラグは、第１始動口用遊技回が開始される場合にＯＮにされ、第１図柄表示部３７ａにおける変動表示が停止表示となった場合にＯＦＦにされるフラグである。
【０９２７】
ステップＳ２０５０９を実行した後、ステップＳ２０５１０に進む。
【０９２８】
ステップＳ２０５１０では、遊技回数カウンタＰＮＣの値を１減算する。遊技回数カウンタＰＮＣは、高頻度サポートモードが開始された場合に、遊技回数カウンタＰＮＣに値が設定され、遊技回が実行される毎にカウンタ値が１減算される。ステップＳ２０５１０を実行した後、本第１始動口用の変動開始処理を終了する。
【０９２９】
＜第１始動口用保留情報シフト処理＞
次に、第１始動口用保留情報シフト処理について説明する。第１始動口用保留情報シフト処理は、第１始動口用の変動開始処理のサブルーチン（図９６：Ｓ２０５０２）として主制御装置６０のＭＰＵ６２によって実行される。
【０９３０】
図９７は、第１始動口用保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップＳ２０６０１では、第１保留エリアＲａの第１始動保留個数ＲａＮを１減算する。その後、ステップＳ２０６０２に進む。
【０９３１】
ステップＳ２０６０２では、第１保留エリアＲａの第１エリアに記憶されているデータ（保留情報）を判定処理実行エリア６４ｃの第１実行エリアに移動させる。その後、ステップＳ２０６０３に進む。
【０９３２】
ステップＳ２０６０３では、第１保留エリアＲａの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第１〜第４エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第１エリアのデータをクリアすると共に、第２エリア→第１エリア、第３エリア→第２エリア、第４エリア→第３エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップＳ２０６０３を実行した後、本保留情報シフト処理を終了する。
【０９３３】
＜第１始動口用の判定処理＞
次に、第１始動口用の判定処理について説明する。第１始動口用の判定処理は、第１始動口用の変動開始処理のサブルーチン（図９６：Ｓ２０５０３）として主制御装置６０のＭＰＵ６２によって実行される。
【０９３４】
図９８は、第１始動口用の判定処理を示すフローチャートである。ステップＳ２０７０１では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６４の各種フラグ記憶エリア６４ｇの高確率モードフラグがＯＮであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをＭＰＵ６２にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してＯＮにされ、次回の大当たりの当選に係る開閉実行モードの開始に際してＯＦＦにされる。ステップＳ２０７０１において、高確率モードであると判定した場合には（Ｓ２０７０１：ＹＥＳ）、ステップＳ２０７０２に進む。
【０９３５】
ステップＳ２０７０２では、第１始動口用の当否テーブル（高確率モード用）を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア６４ｃに記憶されている大当たり乱数カウンタＣ１の値が、図８６（ｂ）に示す第１始動口用の当否テーブル（高確率モード用）において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップＳ２０７０４に進む。一方、ステップＳ２０７０１において高確率モードではないと判定した場合には（Ｓ２０７０１：ＮＯ）、ステップＳ２０７０３に進む。
【０９３６】
ステップＳ２０７０３では、第１始動口用の当否テーブル（低確率モード用）を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア６４ｃに記憶されている大当たり乱数カウンタＣ１の値が、図８６（ａ）に示す第１始動口用の当否テーブル（低確率モード用）において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップＳ２０７０４に進む。
【０９３７】
ステップＳ２０７０４では、ステップＳ２０７０２又はステップＳ２０７０３における当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップＳ２０７０４において、当否判定の結果が大当たりであると判定した場合には（Ｓ２０７０４：ＹＥＳ）、ステップＳ２０７０５に進む。
【０９３８】
ステップＳ２０７０５では、第２始動口用の確変または通常の大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する。ステップＳ２０７０５において、第２始動口用の確変または通常の大当たりフラグがＯＮであると判定した場合には（Ｓ２０７０５：ＹＥＳ）、ステップＳ２０７２２に進み、第１始動口用遊技回の抽選結果を示す停止図柄を外れ用の停止図柄に設定する。その後、本第１始動口用の判定処理を終了する。すなわち、第１始動口用遊技回の変動の開始時に、大当たり当選した第２始動口用遊技回が実行中の場合には、第１始動口用遊技回の停止図柄を開閉実行モードが実行されない図柄の組み合わせに設定する。
【０９３９】
一方、ステップＳ２０７０５において、第２始動口用の確変または通常の大当たりフラグがＯＮではないと判定した場合には（Ｓ２０７０５：ＮＯ）、ステップＳ２０７０６に進み、特定処理フラグがＯＮであるか否かを判定する。特定処理フラグは、判定対象となっている第１始動口用の遊技回よりも前に実行された遊技回において、特定確変大当たりに当選している場合にＯＮにされ、当該特定確変大当たりに対して特別ボーナス処理が実行された場合にＯＦＦにされるフラグである。ステップＳ２０７０６において、特定処理フラグがＯＮであると判定した場合には（Ｓ２０７０６：ＹＥＳ）、ステップＳ２０７０７に進む。
【０９４０】
ステップＳ２０７０７では、高頻度サポートモードフラグをＯＦＦにする。すなわち、特別ボーナス処理に対応する処理を実行する。ステップＳ２０７０７を実行した後、ステップＳ２０７０８に進む。
【０９４１】
ステップＳ２０７０８では、特別ボーナス開始コマンドを設定する。特別ボーナス開始コマンドは、音声発光制御装置９０に、特別ボーナス処理が開始されることを通知するためのコマンドである。当該コマンドは、通常処理（図９４）のコマンド出力処理（Ｓ２０３０２）によって、音声発光制御装置９０に送信される。ステップＳ２０７０８を実行した後、ステップＳ２０７０９に進む。
【０９４２】
ステップＳ２０７０９では、特定処理フラグをＯＦＦにする。その後、ステップＳ２０７１０に進む。
【０９４３】
一方、ステップＳ２０７０６において、特定処理フラグがＯＮではないと判定した場合には（Ｓ２０７０６：ＮＯ）、そのままステップＳ２０７１０に進む。
【０９４４】
ステップＳ２０７１０では、では、第１始動口用の振分テーブル（図８８（ａ）参照）を参照して振分判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア６４ｃに記憶されている大当たり種別カウンタＣ２の値が、いずれの大当たり種別の数値範囲に含まれているかを判定する。ステップＳ２０７１０を実行した後、ステップＳ２０７１１に進む。
【０９４５】
ステップＳ２０７１１では、ステップＳ２０７１０における振分判定の結果（大当たり種別）が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップＳ２０７１１において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりであると判定した場合には（Ｓ２０７１１：ＹＥＳ）、ステップＳ２０７１２に進む。
【０９４６】
ステップＳ２０７１２では、ステップＳ２０７１１において振り分けた大当たり種別に対応した確変大当たりフラグ（大当たり種別フラグ）をＯＮにする。ステップＳ２０７１２を実行した後、ステップＳ２０７１３に進む。
【０９４７】
ステップＳ２０７１３では、当該確変大当たりが特定確変大当たりであるか否かを判定する。ステップＳ２０７１３において、当該確変大当たりが特定確変大当たりであると判定した場合には（ステップＳ２０７１３：ＹＥＳ）、ステップＳ２０７１４に進む。
【０９４８】
ステップＳ２０７１４では、特定確変大当たりフラグをＯＮにする。その後、ステップＳ２０７１５に進み、特定確変大当たりコマンドを設定する。特定確変大当たりコマンドは、判定対象の第１始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選したことを音声発光制御装置９０に通知するためのコマンドである。当該コマンドは、通常処理（図９４）のコマンド出力処理（Ｓ２０３０２）によって、音声発光制御装置９０に送信される。ステップＳ２０７１５を実行した後、ステップＳ２０７１６に進む。
【０９４９】
一方、ステップＳ２０７１３において、当該確変大当たりが特定確変大当たりではないと判定した場合には（ステップＳ２０７１３：ＮＯ）、そのままステップＳ２０７１６に進む。
【０９５０】
ステップＳ２０７１６では、確変大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。確変大当たり用の停止図柄設定処理では、確変大当たりとなる今回の遊技回において、第１図柄表示部３７ａに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了（停止表示）させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア６３ｅに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップＳ２０７１１において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をＲＡＭ６４の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップＳ２０７１６を実行した後、本第１始動口用の判定処理を終了する。
【０９５１】
ステップＳ２０７１１において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりではないと判定した場合には（Ｓ２０７１１：ＮＯ）、すなわち、振り分けた大当たり種別が通常大当たりである場合には、ステップＳ２０７１７に進む。
【０９５２】
ステップＳ２０７１７では、ステップＳ２０７１１において振り分けた大当たり種別に対応した通常大当たりフラグ（大当たり種別フラグ）をＯＮにする。ステップＳ２０７１７を実行した後、ステップＳ２０７１８に進む。
【０９５３】
ステップＳ２０７１８では、通常大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。通常大当たり用の停止図柄設定処理では、通常大当たりとなる今回の遊技回において、第１図柄表示部３７ａに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了（停止表示）させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア６３ｅに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップＳ２０７１１において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をＲＡＭ６４の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップＳ２０７１８を実行した後、本第１始動口用の判定処理を終了する。
【０９５４】
ステップＳ２０７０４において、ステップＳ２０７０２又はステップＳ２０７０３における当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には（Ｓ２０７０４：ＮＯ）、ステップＳ２０７１９に進み、ＲＯＭ６３のリーチ判定用テーブル記憶エリア６３ｃに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照して、リーチが発生するか否かのリーチ判定を行なう。具体的には、判定処理実行エリア６４ｃに記憶されているリーチ乱数カウンタＣ３の値が、参照したリーチ判定用テーブルにおいてリーチ発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。このステップＳ２０７１９の処理は、上記ステップＳ２０７０４における当否判定（当たり抽選）の結果が大当たりでない場合に実行される。すなわち、ステップＳ２０７１９においては、当否判定の結果が大当たりではない遊技回のうち、リーチが発生する遊技回であるか否かの判定を行う。ステップＳ２０７１９を実行した後、ステップＳ２０７２０に進む。
【０９５５】
ステップＳ２０７２０では、ステップＳ２０７１９におけるリーチ判定の結果がリーチ発生であるか否かを判定する。ステップＳ２０７２０において、リーチ発生であると判定した場合には（Ｓ２０７２０：ＹＥＳ）、ステップＳ２０７２１に進み、ＲＡＭ６４の各種フラグ記憶エリア６４ｇのリーチ発生フラグをＯＮにする。ステップＳ２０７２１を実行した後、ステップＳ２０７２２に進む。
【０９５６】
ステップＳ２０７２２では、外れ用の停止図柄設定処理を実行する。外れ用の停止図柄設定処理では、外れとなる今回の遊技回において、第１図柄表示部３７ａに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了（停止表示）させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア６３ｅにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することによって、判定処理実行エリア６４ｃに記憶されている大当たり乱数カウンタＣ１の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をＲＡＭ６４の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップＳ２０７２２を実行した後、本第１始動口用の判定処理を終了する。
【０９５７】
＜第１始動口用の変動時間の設定処理＞
次に、第１始動口用の変動時間の設定処理について説明する。第１始動口用の変動時間の設定処理は、第１始動口用の変動開始処理のサブルーチン（図９６：Ｓ２０５０４）として主制御装置６０のＭＰＵ６２によって実行される。
【０９５８】
図９９は、第１始動口用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップＳ２０８０１では、ＲＡＭ６４の抽選カウンタ用バッファ６４ａにおける変動種別カウンタバッファに記憶されている変動種別カウンタＣＳの値を取得する。その後、ステップＳ２０８０２に進む。
【０９５９】
ステップＳ２０８０２では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定し、いずれかのフラグがＯＮである場合には（Ｓ２０８０２：ＹＥＳ）、ステップＳ２０８０３に進む。
【０９６０】
ステップＳ２０８０３では、ＲＯＭ６３の変動時間テーブル記憶エリア６３ｄに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップＳ２０８０３を実行した後、ステップＳ２０８０７に進み、取得した変動時間情報をＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｆに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第１始動口用の変動時間の設定処理を終了する。
【０９６１】
ステップＳ２０８０２において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には（Ｓ２０８０２：ＮＯ）、ステップＳ２０８０４に進み、今回の遊技回に係るリーチ判定の結果がリーチ発生であるか否かを判定する。具体的には、リーチ発生フラグがＯＮであるか否かを判定し、リーチ発生フラグがＯＮであると判定した場合には（Ｓ２０８０４：ＹＥＳ）、ステップＳ２０８０５に進む。
【０９６２】
ステップＳ２０８０５では、ＲＯＭ６３の変動時間テーブル記憶エリア６３ｄに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップＳ２０８０５を実行した後、ステップＳ２０８０７に進み、取得した変動時間情報をＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｆに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第１始動口用の変動時間の設定処理を終了する。
【０９６３】
ステップＳ２０８０４において、今回の遊技回に係るリーチ判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には（Ｓ２０８０４：ＮＯ）、ステップＳ２０８０６に進み、変動時間テーブル記憶エリア６３ｄに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動時間を取得する。ステップＳ２０８０６を実行した後、ステップＳ２０８０７に進み、取得した変動時間情報をＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｆに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第１始動口用の変動時間の設定処理を終了する。
【０９６４】
なお、本実施形態のパチンコ機１０では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第１始動保留個数ＲａＮの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、第１始動保留個数ＲａＮの数に依存しない構成としてもよく、第１始動保留個数ＲａＮの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。
【０９６５】
さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。
【０９６６】
＜第１変動停止処理＞
次に、第１変動停止処理について説明する。第１変動停止処理は、遊技回制御処理のサブルーチン（図９５：Ｓ２０４０４）として主制御装置６０の主側ＭＰＵ６２によって実行される。
【０９６７】
図１００は、第１変動停止処理を示すフローチャートである。ステップＳ２０９０１では、第１変動中フラグがＯＮであるか否かを判定する。ステップＳ２０９０１において、第１変動中フラグがＯＮであると判定した場合には（Ｓ２０９０１：ＹＥＳ）、ステップＳ２０９０２に進む。
【０９６８】
ステップＳ２０９０２では、第１変動時間計測処理を実行する。具体的には、第１始動口用遊技回の変動時間（第１図柄表示部の変動時間）を計測するための第１変動時間用カウンタＰＴＣ１をダウンカウントする。当該処理は、ステップＳ２０９０２のスレッドを通る度に第１変動時間用カウンタＰＴＣ１の値をダウンカウントする。すなわち、ステップＳ２０９０２のスレッドを通ったときのみ、第１変動時間用カウンタＰＴＣ１の値をダウンカウントする。ステップＳ２０９０２を実行した後、ステップＳ２０９０３に進む。
【０９６９】
ステップＳ２０９０３では、第１図柄表示部の変動時間が終了したか否かを判定する。具体的には、ステップＳ２０９０２の処理によってダウンカウントされる第１変動時間用カウンタＰＴＣ１が０になったか否かを判定する。ステップＳ２０９０３において、第１図柄表示部の変動時間が終了したと判定した場合には（Ｓ２０９０３：ＹＥＳ）、ステップＳ２０９０４に進み、第１図柄表示部の変動を停止する。その後、ステップＳ２０９０５に進む。
【０９７０】
ステップＳ２０９０５では、第１変動中フラグをＯＦＦにする。その後、ステップＳ２０９０６に進む。
【０９７１】
一方、ステップＳ２０９０３において、第１図柄表示部の変動時間が終了していないと判定した場合には（Ｓ２０９０３：ＮＯ）、そのまま本第１変動停止処理を終了する。
【０９７２】
ステップＳ２０９０１において、第１変動中フラグがＯＮではないと判定した場合には（Ｓ２０９０１：ＮＯ）、そのままステップＳ２０９０６に進む。
【０９７３】
ステップＳ２０９０６では、第１図柄停止表示時間設定処理を実行する。第１図柄停止表示時間は、第１図柄が停止表示している時間である。ステップＳ２０９０６では、第１図柄停止表示時間を設定する。但し、既に第１図柄停止表示時間が設定されている場合には、当該設定は行わない。本実施形態においては、全ての第１始動口用遊技回の第１図柄停止表示時間を同じ長さの時間に設定する。ステップＳ２０９０６を実行した後、ステップＳ２０９０７を実行する。
【０９７４】
ステップＳ２０９０７では、第１図柄停止表示時間計測処理を実行する。具体的には、第１図柄停止表示時間を計測するためのカウンタのダウンカウントを行う。当該処理は、ステップＳ２０９０７のスレッドを通る度に第１図柄停止表示時間を計測するためのカウンタの値をダウンカウントする。ステップＳ２０９０７を実行した後、ステップＳ２０９０８に進む。
【０９７５】
ステップＳ２０９０８では、第１図柄停止表示時間が終了したか否かを判定する。具体的には、第１図柄停止表示時間を計測するためのカウンタの値が０になったか否かを判定する。ステップＳ２０９０８において。第１図柄停止表示時間が終了したと判定した場合には（Ｓ２０９０８：ＹＥＳ）、ステップＳ２０９０９に進む。一方、ステップＳ２０９０８において。第１図柄停止表示時間が終了していないと判定した場合には（Ｓ２０９０８：ＮＯ）、そのまま本第１変動停止処理を終了する。
【０９７６】
ステップＳ２０９０９では、第１遊技実行中フラグをＯＦＦにする。その後、ステップＳ２０９１０に進む。
【０９７７】
ステップＳ２０９１０では、大当たりフラグ（各大当たり種別に応じた大当たりフラグ）または小当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する。ステップＳ２０９１０において、大当たりフラグまたは小当たりフラグがＯＮであると判定した場合には（Ｓ２０９１０：ＹＥＳ）、ステップＳ２０９１１に進む。一方、ステップＳ２０９１０において、大当たりフラグおよび小当たりフラグのいずれもＯＮではないと判定した場合には（Ｓ２０９１０：ＮＯ）、そのまま本第１変動停止処理を終了する。
【０９７８】
ステップＳ２０９１１では、開閉実行モードフラグをＯＮにする。その後、ステップＳ２０９１２に進み、開閉実行モード開始コマンドを設定した後、本第１変動停止処理を終了する。
【０９７９】
＜第２始動口用の変動開始処理＞
次に、第２始動口用の変動開始処理について説明する。第２始動口用の変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン（図９５：Ｓ２０４０６）として主制御装置６０のＭＰＵ６２によって実行される。
【０９８０】
図１０１は、第２始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。ステップＳ２１００１では、第２始動保留個数ＲｂＮ＝０であるか否かを判定する。ステップＳ２１００１において、第２始動保留個数ＲｂＮ＝０ではないと判定した場合には（Ｓ２１００１：ＮＯ）、ステップＳ２１００２に進む。一方、ステップＳ２１００１において、第２始動保留個数ＲｂＮ＝０であると判定した場合には（Ｓ２１００１：ＹＥＳ）、本第２始動口用の変動開始処理を終了する。
【０９８１】
ステップＳ２１００２では、第２始動口用保留情報シフト処理を実行する。第２始動口用保留情報シフト処理では、第２保留エリアＲｂに記憶された保留情報をシフトさせる。第２始動口用保留情報シフト処理の詳細については後述する。ステップＳ２１００２を実行した後、ステップＳ２１００３に進む。
【０９８２】
ステップＳ２１００３では、第２始動口用の判定処理を実行する。第２始動口用の判定処理では、判定処理実行エリア６４ｃに記憶された特別情報に基づいて当たり抽選を実行する。具体的には、判定処理実行エリア６４ｃに記憶された大当たり乱数カウンタＣ１や大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３の値に基づいて、大当たりや小当たりの有無を判定する当否判定、大当たり種別を振り分ける振分判定、リーチ発生の有無を判定するリーチ判定を行なう。第２始動口用の判定処理の詳細については後述する。ステップＳ２１００３を実行した後、ステップＳ２１００４に進む。
【０９８３】
ステップＳ２１００４では、第２始動口用の変動時間の設定処理を実行する。第２始動口用の変動時間の設定処理では、図柄が変動を開始してから停止するまでの時間である変動時間を設定する。第２始動口用の変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップＳ２１００４を実行した後、ステップＳ２１００５に進む。
【０９８４】
ステップＳ２１００５では、第２変動用コマンドを設定する。第２変動用コマンドには、今回の遊技回が第２始動口３４への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチ発生の有無の情報及びステップＳ２１００４において設定された変動時間の情報が含まれている。ステップＳ２１００５を実行した後、ステップＳ２１００６に進む。
【０９８５】
ステップＳ２１００６では、第２種別コマンドを設定する。第２種別コマンドには、大当たりの有無の情報及び大当たり種別の情報が含まれている。具体的には、第２種別コマンドには、２Ｒ確変大当たりの情報、２Ｒ通常大当たりの情報、小当たりの情報、または外れの情報が含まれる。
【０９８６】
ステップＳ２１００５及びステップＳ２１００６において設定された変動用コマンド及び第２種別コマンドは、通常処理（図９４）におけるステップＳ２０３０２によって、音声発光制御装置９０に送信される。音声発光制御装置９０は、受信した変動用コマンド及び第２種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップＳ２１００６を実行後、ステップＳ２１００７に進む。
【０９８７】
ステップＳ２１００７では、第２図柄表示部３７ｂにおける変動表示を開始させ、ステップＳ２１００８に進み、第２遊技実行中フラグをＯＮにする。その後、ステップＳ２１００９に進み、第２変動中フラグをＯＮにする。
【０９８８】
第２遊技実行中フラグは、第２始動口用遊技回が開始される場合にＯＮにされ、第２図柄表示部３７ｂにおける変動表示が停止表示となり、図柄の表示が停止している期間である第２図柄表示停止時間が終了した場合にＯＦＦにされるフラグである。一方、第２変動中フラグは、第２始動口用遊技回が開始される場合にＯＮにされ、第２図柄表示部３７ｂにおける変動表示が停止表示となった場合にＯＦＦにされるフラグである。
【０９８９】
ステップＳ２１００９を実行した後、ステップＳ２１０１０に進む。
【０９９０】
ステップＳ２１０１０では、遊技回数カウンタＰＮＣの値を１減算する。遊技回数カウンタＰＮＣは、高頻度サポートモードが開始された場合に、遊技回数カウンタＰＮＣに値が設定され、遊技回が実行される毎にカウンタ値が１減算される。ステップＳ２１０１０を実行した後、本第２始動口用の変動開始処理を終了する。
【０９９１】
＜第２始動口用保留情報シフト処理＞
次に、第２始動口用保留情報シフト処理について説明する。第２始動口用保留情報シフト処理は、第２始動口用の変動開始処理のサブルーチン（図１０１：Ｓ２１００２）として主制御装置６０のＭＰＵ６２によって実行される。
【０９９２】
図１０２は、第２始動口用保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップＳ２１１０１では、第２保留エリアＲｂの第２始動保留個数ＲｂＮを１減算する。その後、ステップＳ２１１０２に進む。
【０９９３】
ステップＳ２１１０２では、第２保留エリアＲｂの第１エリアに記憶されているデータ（保留情報）を判定処理実行エリア６４ｃの第２実行エリアに移動させる。その後、ステップＳ２１１０３に進む。
【０９９４】
ステップＳ２１１０３では、第２保留エリアＲｂの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第１〜第４エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第１エリアのデータをクリアすると共に、第２エリア→第１エリア、第３エリア→第２エリア、第４エリア→第３エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップＳ２１１０３を実行した後、本保留情報シフト処理を終了する。
【０９９５】
＜第２始動口用の判定処理＞
次に、第２始動口用の判定処理について説明する。第２始動口用の判定処理は、第２始動口用の変動開始処理のサブルーチン（図１０１：Ｓ２１００３）として主制御装置６０のＭＰＵ６２によって実行される。
【０９９６】
図１０３は、第２始動口用の判定処理を示すフローチャートである。ステップＳ２１２０１では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６４の各種フラグ記憶エリア６４ｇの高確率モードフラグがＯＮであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをＭＰＵ６２にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してＯＮにされ、通常大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してＯＦＦにされる。ステップＳ２１２０１において、高確率モードであると判定した場合には（Ｓ２１２０１：ＹＥＳ）、ステップＳ２１２０２に進む。
【０９９７】
ステップＳ２１２０２では、第２始動口用の当否テーブル（高確率モード用）を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア６４ｃに記憶されている大当たり乱数カウンタＣ１の値が、図８７（ｂ）に示す第２始動口用の当否テーブル（高確率モード用）において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップＳ２１２０４に進む。一方、ステップＳ２１２０１において高確率モードではないと判定した場合には（Ｓ２１２０１：ＮＯ）、ステップＳ２１２０３に進む。
【０９９８】
ステップＳ２１２０３では、第２始動口用の当否テーブル（低確率モード用）を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア６４ｃに記憶されている大当たり乱数カウンタＣ１の値が、図８７（ａ）に示す第２始動口用の当否テーブル（低確率モード用）において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップＳ２１２０４に進む。
【０９９９】
ステップＳ２１２０４では、ステップＳ２１２０２又はステップＳ２１２０３における当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップＳ２１２０４において、当否判定の結果が大当たりであると判定した場合には（Ｓ２１２０４：ＹＥＳ）、ステップＳ２１２０５に進む。
【１０００】
ステップＳ２１２０５では、第１始動口用の確変または通常の大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する。ステップＳ２１２０５において、第１始動口用の確変または通常の大当たりフラグがＯＮであると判定した場合には（Ｓ２１２０５：ＹＥＳ）、ステップＳ２１２１８に進み、第２始動口用遊技回の抽選結果を示す停止図柄を外れ用の停止図柄に設定する。その後、本第２始動口用の判定処理を終了する。すなわち、第２始動口用遊技回の変動の開始時に、大当たり当選した第１始動口用遊技回が実行中の場合には、第２始動口用遊技回の停止図柄を開閉実行モードが実行されない図柄の組み合わせに設定する。
【１００１】
一方、ステップＳ２１２０５において、第１始動口用の確変または通常の大当たりフラグがＯＮではないと判定した場合には（Ｓ２１２０５：ＮＯ）、ステップＳ２１２０６に進む。
【１００２】
ステップＳ２１２０６では、では、第２始動口用の振分テーブル（図８８（ｂ）参照）を参照して振分判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア６４ｃに記憶されている大当たり種別カウンタＣ２の値が、いずれの大当たり種別の数値範囲に含まれているかを判定する。ステップＳ２１２０６を実行した後、ステップＳ２１２０７に進む。
【１００３】
ステップＳ２１２０７では、ステップＳ２１２０６における振分判定の結果（大当たり種別）が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップＳ２１２０７において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりであると判定した場合には（Ｓ２１２０７：ＹＥＳ）、ステップＳ２１２０８に進む。
【１００４】
ステップＳ２１２０８では、ステップＳ２１２０６において振り分けた大当たり種別に対応した確変大当たりフラグ（大当たり種別フラグ）をＯＮにする。ステップＳ２１２０８を実行した後、ステップＳ２１２０９に進む。
【１００５】
ステップＳ２１２０９では、確変大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。確変大当たり用の停止図柄設定処理では、確変大当たりとなる今回の遊技回において、第２図柄表示部３７ｂに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了（停止表示）させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア６３ｅに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップＳ２１２０６において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をＲＡＭ６４の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップＳ２１２０９を実行した後、本第２始動口用の判定処理を終了する。
【１００６】
ステップＳ２１２０７において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりではないと判定した場合には（Ｓ２１２０７：ＮＯ）、すなわち、振り分けた大当たり種別が通常大当たりである場合には、ステップＳ２１２１０に進む。
【１００７】
ステップＳ２１２１０では、ステップＳ２１２０６において振り分けた大当たり種別に対応した通常大当たりフラグ（大当たり種別フラグ）をＯＮにする。ステップＳ２１２１０を実行した後、ステップＳ２１２１１に進む。
【１００８】
ステップＳ２１２１１では、通常大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。通常大当たり用の停止図柄設定処理では、通常大当たりとなる今回の遊技回において、第２図柄表示部３７ｂに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了（停止表示）させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア６３ｅに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップＳ２１２０６において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をＲＡＭ６４の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップＳ２１２１１を実行した後、本第２始動口用の判定処理を終了する。
【１００９】
ステップＳ２１２０４において、ステップＳ２１２０２又はステップＳ２１２０３における当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には（Ｓ２１２０４：ＮＯ）、ステップＳ２１２１２に進む。
【１０１０】
ステップＳ２１２１２では、ステップＳ２１２０２又はステップＳ２１２０３における当否判定の結果が小当たりであるか否かを判定する。ステップＳ２１２１２において、当否判定の結果が小当たりであると判定した場合には（Ｓ２１２１２：ＹＥＳ）、ステップＳ２１２１３に進む。
【１０１１】
ステップＳ２１２１３では、小当たりフラグをＯＮにする。ステップＳ２１２１３を実行した後、ステップＳ２１２１４に進む。
【１０１２】
ステップＳ２１２１４では、小当たり用の停止図柄設定処理を実行する。小当たり用の停止図柄設定処理では、小当たりとなる今回の遊技回において、第２図柄表示部３７ｂに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了（停止表示）させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア６３ｅに記憶されている小当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、小当たりに対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をＲＡＭ６４の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップＳ２１２１４を実行した後、本第２始動口の判定処理を終了する。
【１０１３】
ステップＳ２１２１２において、当否判定の結果が小当たりではないと判定した場合には（Ｓ２１２１２：ＮＯ）、ステップＳ２１２１５に進む。
【１０１４】
ステップＳ２１２１５では、ＲＯＭ６３のリーチ判定用テーブル記憶エリア６３ｃに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照して、リーチが発生するか否かのリーチ判定を行なう。具体的には、判定処理実行エリア６４ｃに記憶されているリーチ乱数カウンタＣ３の値が、参照したリーチ判定用テーブルにおいてリーチ発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。このステップＳ２１２１５の処理は、上記ステップＳ２１２０４における当否判定（当たり抽選）の結果が大当たりでない場合に実行される。すなわち、ステップＳ２１２１５においては、当否判定の結果が大当たりではない遊技回のうち、リーチが発生する遊技回であるか否かの判定を行う。ステップＳ２１２１５を実行した後、ステップＳ２１２１６に進む。
【１０１５】
ステップＳ２１２１６では、ステップＳ２１２１５におけるリーチ判定の結果がリーチ発生であるか否かを判定する。ステップＳ２１２１６において、リーチ発生であると判定した場合には（Ｓ２１２１６：ＹＥＳ）、ステップＳ２１２１７に進み、ＲＡＭ６４の各種フラグ記憶エリア６４ｇのリーチ発生フラグをＯＮにする。ステップＳ２１２１７を実行した後、ステップＳ２１２１８に進む。
【１０１６】
ステップＳ２１２１８では、外れ用の停止図柄設定処理を実行する。外れ用の停止図柄設定処理では、外れとなる今回の遊技回において、第２図柄表示部３７ｂに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了（停止表示）させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア６３ｅにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することによって、判定処理実行エリア６４ｃに記憶されている大当たり乱数カウンタＣ１の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をＲＡＭ６４の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップＳ２１２１８を実行した後、本第２始動口用の判定処理を終了する。
【１０１７】
＜第２始動口用の変動時間の設定処理＞
次に、第２始動口用の変動時間の設定処理について説明する。第２始動口用の変動時間の設定処理は、第２始動口用の変動開始処理のサブルーチン（図１０１：Ｓ２１００４）として主制御装置６０のＭＰＵ６２によって実行される。
【１０１８】
図１０４は、第２始動口用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップＳ２１３０１では、ＲＡＭ６４の抽選カウンタ用バッファ６４ａにおける変動種別カウンタバッファに記憶されている変動種別カウンタＣＳの値を取得する。その後、ステップＳ２１３０２に進む。
【１０１９】
ステップＳ２１３０２では、高確率モードフラグがＯＮであるか否かを判定する。ステップＳ２１３０２において、高確率モードフラグがＯＮではないと判定した場合には（Ｓ２１３０２：ＮＯ）、ステップＳ２１３０３に進む。
【１０２０】
ステップＳ２１３０３では、低確時変動時間情報取得処理を実行する。低確時変動時間情報取得処理は、抽選モードが低確率モードの時に第２始動口用遊技回が実行される場合に、当該第２始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図９０におけるステップＦ１０１の遊技の進行状態のとき、および、ステップＦ１０５の遊技の進行状態のときに、第２始動口用遊技回が実行される場合に、当該第２始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。低確時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップＳ２１３０３を実行した後、ステップＳ２１３０７に進む。
【１０２１】
一方、ステップＳ２１３０２において、高確率モードフラグがＯＮであると判定した場合には（Ｓ２１３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ２１３０４に進む。
【１０２２】
ステップＳ２１３０４では、高頻度サポートモードフラグがＯＮであるか否かを判定する。ステップＳ２１３０４において、高頻度サポートモードフラグがＯＮであると判定した場合には（Ｓ２１３０４：ＹＥＳ）、ステップＳ２１３０５に進む。
【１０２３】
ステップＳ２１３０５では高確高頻度時変動時間情報取得処理を実行する。高確高頻度時変動時間情報取得処理は、抽選モードが高確率モードであってサポートモードが高頻度サポートモードの時に第２始動口用遊技回が実行される場合に、当該第２始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図９０におけるステップＦ１１０の遊技の進行状態のとき、および、ステップＦ１１３の遊技の進行状態のときに、第２始動口用遊技回が実行される場合に、当該第２始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。高確高頻度時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップＳ２１３０５を実行した後、ステップＳ２１３０７に進む。
【１０２４】
一方、ステップＳ２１３０４において、高頻度サポートモードフラグがＯＮではないと判定した場合には（Ｓ２１３０４：ＮＯ）、ステップＳ２１３０６に進む。
【１０２５】
ステップＳ２１３０６では高確低頻度時変動時間情報取得処理を実行する。高確低頻度時変動時間情報取得処理は、抽選モードが高確率モードであってサポートモードが低頻度サポートモードの時に第２始動口用遊技回が実行される場合に、当該第２始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図９０におけるステップＦ１１６の遊技の進行状態のときに、第２始動口用遊技回が実行される場合に、当該第２始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。高確低頻度時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップＳ２１３０６を実行した後、ステップＳ２１３０７に進む。
【１０２６】
ステップＳ２１３０７では、ステップＳ２１３０３、ステップＳ２１３０５、ステップＳ２１３０６の各処理で取得した変動時間情報を、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｆに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第２始動口用の変動時間の設定処理を終了する。
【１０２７】
＜低確時変動時間情報取得処理＞
次に、低確時変動時間情報取得処理について説明する。低確時変動時間情報取得処理は、第２始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン（図１０４：Ｓ２１３０３）として主制御装置６０のＭＰＵ６２によって実行される。
【１０２８】
上述したように、低確時変動時間情報取得処理は、図９０におけるステップＦ１０１の遊技の進行状態のとき、および、ステップＦ１０５の遊技の進行状態のときに、第２始動口用遊技回が実行される場合に、当該第２始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。すなわち、本来なら左打ちをして第１始動口（上側第１始動口３３、下側第１始動口４４）に遊技球を入球させて第１始動口用遊技回が実行されるべき期間に、右打ちをして第２始動口３４に遊技球を入球させ第２始動口用遊技回が実行された場合に実行される処理であり、遊技者が第２始動口用遊技回を実行させ小当たり当選によって本来なら得るべきではない期間に特典を得ようとする行為が行われている可能性があるので、当該行為を防ぐために、低確時変動時間情報取得処理において取得される変動時間情報（変動時間）は比較的長い時間に設定されている。以下、本低確時変動時間情報取得処理について説明する。
【１０２９】
図１０５は、低確時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップＳ２１４０１では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定し、いずれかのフラグがＯＮである場合には（Ｓ２１４０１：ＹＥＳ）、ステップＳ２１４０２に進む。
【１０３０】
ステップＳ２１４０２では、ＲＯＭ６３の変動時間テーブル記憶エリア６３ｄに記憶されている低確時大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては低確時大当たり用変動時間テーブルに設定されている変動時間は５分〜１０分の間の値であり、変動時間として取得される値の平均値は７分である。ステップＳ２１４０２を実行した後、本低確時変動時間情報取得処理を終了する。
【１０３１】
ステップＳ２１４０１において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には（ステップＳ２１４０１：ＮＯ）、ステップＳ２１４０３に進む。
【１０３２】
ステップＳ２１４０３では、今回の遊技回でリーチが発生するか否かを判定する。ステップＳ２１４０３において、今回の遊技回でリーチが発生すると判定した場合には（ステップＳ２１４０３：ＹＥＳ）、ステップＳ２１４０４に進む。
【１０３３】
ステップＳ２１４０４では、ＲＯＭ６３の変動時間テーブル記憶エリア６３ｄに記憶されている低確時リーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては低確時リーチ発生用変動時間テーブルに設定されている変動時間は５分〜１０分の間の値であり、変動時間として取得される値の平均値は７分である。ステップＳ２１４０４を実行した後、本低確時変動時間情報取得処理を終了する。
【１０３４】
ステップＳ２１４０３において、今回の遊技回でリーチが発生しないと判定した場合には（ステップＳ２１４０３：ＮＯ）、ステップＳ２１４０５に進む。
【１０３５】
ステップＳ２１４０５では、ＲＯＭ６３の変動時間テーブル記憶エリア６３ｄに記憶されている低確時リーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては低確時リーチ非発生用変動時間テーブルに設定されている変動時間は５分〜１０分の間の値であり、変動時間として取得された値の平均値は７分である。ステップＳ２１４０５を実行した後、本低確時変動時間情報取得処理を終了する。
【１０３６】
このように、低確時変動時間情報取得処理において取得される変動時間情報は比較的長い時間に設定されている。
【１０３７】
＜高確高頻度時変動時間情報取得処理＞
次に、高確高頻度時変動時間情報取得処理について説明する。高確高頻度時変動時間情報取得処理は、第２始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン（図１０４：Ｓ２１３０５）として主制御装置６０のＭＰＵ６２によって実行される。
【１０３８】
上述したように、高確高頻度時変動時間情報取得処理は、図９０におけるステップＦ１１０の遊技の進行状態のとき、および、ステップＦ１１３の遊技の進行状態のときに、第２始動口用遊技回が実行される場合に、当該第２始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。すなわち、本来なら左打ちをして第１始動口（上側第１始動口３３、下側第１始動口４４）に遊技球を入球させて第１始動口用遊技回が実行されるべき期間に、右打ちをして第２始動口３４に遊技球を入球させ第２始動口用遊技回が実行された場合に実行される処理であり、遊技者が第２始動口用遊技回を実行させ小当たり当選によって本来なら得るべきではない期間に特典を得ようとする行為が行われている可能性があるので、当該行為を防ぐために、高確高頻度時変動時間情報取得処理において取得される変動時間情報（変動時間）は比較的長い時間に設定されている。なお、高確高頻度時変動時間情報取得処理において取得される変動時間の平均値は、低確時変動時間情報取得処理において取得される変動時間の平均値よりも短い値に設定されている。これは、低確時変動時間情報取得処理が実行されれる期間と比較した場合、高確高頻度時変動時間情報取得処理が実行される期間の方が遊技者に有利な状態であるので、低確時変動時間情報取得処理の場合ほど、遊技者が第２始動口用遊技回を実行させ小当たり当選によって利益を得る行為の不当性が大きくないことを理由とする。以下、本高確高頻度時変動時間情報取得処理について説明する。
【１０３９】
図１０６は、高確高頻度時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップＳ２１５０１では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定し、いずれかのフラグがＯＮである場合には（Ｓ２１５０１：ＹＥＳ）、ステップＳ２１５０２に進む。
【１０４０】
ステップＳ２１５０２では、ＲＯＭ６３の変動時間テーブル記憶エリア６３ｄに記憶されている高確高頻度時大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては高確高頻度時大当たり用変動時間テーブルに設定されている変動時間は２分〜５分の間の値であり、変動時間として取得された値の平均値は３分である。ステップＳ２１５０２を実行した後、本高確高頻度時変動時間情報取得処理を終了する。
【１０４１】
ステップＳ２１５０１において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には（ステップＳ２１５０１：ＮＯ）、ステップＳ２１５０３に進む。
【１０４２】
ステップＳ２１５０３では、今回の遊技回でリーチが発生するか否かを判定する。ステップＳ２１５０３において、今回の遊技回でリーチが発生すると判定した場合には（ステップＳ２１５０３：ＹＥＳ）、ステップＳ２１５０４に進む。
【１０４３】
ステップＳ２１５０４では、ＲＯＭ６３の変動時間テーブル記憶エリア６３ｄに記憶されている高確高頻度時リーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては高確高頻度時リーチ発生用変動時間テーブルに設定されている変動時間は２分〜５分の間の値であり、変動時間として取得された値の平均値は３分である。ステップＳ２１５０４を実行した後、本高確高頻度時変動時間情報取得処理を終了する。
【１０４４】
ステップＳ２１５０３において、今回の遊技回でリーチが発生しないと判定した場合には（ステップＳ２１５０３：ＮＯ）、ステップＳ２１５０５に進む。
【１０４５】
ステップＳ２１５０５では、ＲＯＭ６３の変動時間テーブル記憶エリア６３ｄに記憶されている高確高頻度時リーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては高確高頻度時リーチ非発生用変動時間テーブルに設定されている変動時間は２分〜５分の間の値であり、変動時間として取得された値の平均値は３分である。ステップＳ２１５０５を実行した後、本高確高頻度時変動時間情報取得処理を終了する。
【１０４６】
このように、高確高頻度時変動時間情報取得処理において取得される変動時間情報は比較的長い時間に設定されているが、高確高頻度時変動時間情報取得処理において取得される変動時間の平均値は、低確時変動時間情報取得処理において取得される変動時間の平均値よりも短い値に設定されている。
【１０４７】
＜高確低頻度時変動時間情報取得処理＞
次に、高確低頻度時変動時間情報取得処理について説明する。高確低頻度時変動時間情報取得処理は、第２始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン（図１０４：Ｓ２１３０６）として主制御装置６０のＭＰＵ６２によって実行される。
【１０４８】
上述したように、高確低頻度時変動時間情報取得処理は、図９０におけるステップＦ１１６の遊技の進行状態のときに、第２始動口用遊技回が実行される場合に、当該第２始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。すなわち、特別ボーナス処理が実行されている期間に、右打ちをして第２始動口３４に遊技球を入球させ第２始動口用遊技回が実行された場合に実行される処理であるので、本来の遊技の流れに沿った処理である。高確低頻度時変動時間情報取得処理において取得される変動時間情報（変動時間）は非常に短い時間に設定されている。以下、本高確低頻度時変動時間情報取得処理について説明する。
【１０４９】
図１０７は、高確低頻度時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップＳ２１６０１では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が小当たりであるか否かを判定する。具体的には、小当たりフラグがＯＮであるか否かを判定し、小当たりフラグがＯＮである場合には（Ｓ２１６０１：ＹＥＳ）、ステップＳ２１６０２に進む。なお、本高確低頻度時変動時間情報取得処理が実行される特別ボーナス処理の期間は、第２始動口用遊技回の変動の開始時に、大当たり当選した第１始動口用遊技回が実行中であるので、第２始動口用遊技回の図柄を開閉実行モードが実行されない図柄の組み合わせで停止表示させる（図１０３/Ｓ２１２０５：ＮＯを参照）。よって、本高確低頻度時変動時間情報取得処理が実行される特別ボーナス処理の期間には第２始動口用遊技回が大当たり当選をすることがないので、図１０４および図１０５の処理と異なり、大当たり当選しているか否かの判定処理がない。
【１０５０】
ステップＳ２１６０２では、ＲＯＭ６３の変動時間テーブル記憶エリア６３ｄに記憶されている高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルに設定されている変動時間は２秒〜５秒の間の値であり、変動時間として取得された値の平均値は３秒である。ステップＳ２１５０２を実行した後、本高確低頻度時変動時間情報取得処理を終了する。
【１０５１】
ステップＳ２１６０１において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が小当たりではないと判定した場合には（ステップＳ２１６０１：ＮＯ）、ステップＳ２１６０３に進む。
【１０５２】
ステップＳ２１６０３では、ＲＯＭ６３の変動時間テーブル記憶エリア６３ｄに記憶されている高確低頻度時非小当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては高確低頻度時非小当たり用変動時間テーブルに設定されている変動時間は１秒〜３秒の間の値であり、変動時間として取得された値の平均値は２秒である。ステップＳ２１６０３を実行した後、本高確低頻度時変動時間情報取得処理を終了する。
【１０５３】
このように、高確低頻度時変動時間情報取得処理において取得される変動時間情報（変動時間）は非常に短い時間に設定されている。そのため、特別ボーナス処理の実行期間中、すなわち、大当たり当選している第１始動口用遊技回が実行されている期間に複数回の第２始動口遊技回を実行することができる。その結果、複数回の小当たりへの当選によって、第１始動口用遊技回の実行中に遊技者は特典を取得することができる。
【１０５４】
＜第２変動停止処理＞
次に、第２変動停止処理について説明する。第２変動停止処理は、遊技回制御処理のサブルーチン（図９５：Ｓ２０４０７）として主制御装置６０の主側ＭＰＵ６２によって実行される。
【１０５５】
図１０８は、第２変動停止処理を示すフローチャートである。ステップＳ２１７０１では、第２変動中フラグがＯＮであるか否かを判定する。ステップＳ２１７０１において、第２変動中フラグがＯＮであると判定した場合には（Ｓ２１７０１：ＹＥＳ）、ステップＳ２１７０２に進む。
【１０５６】
ステップＳ２１７０２では、第２変動時間計測処理を実行する。具体的には、第２始動口用遊技回の変動時間（第２図柄表示部の変動時間）を計測するための第２変動時間用カウンタＰＴＣ２をダウンカウントする。当該処理は、ステップＳ２１７０２のスレッドを通る度に第２変動時間用カウンタＰＴＣ２の値をダウンカウントする。すなわち、ステップＳ２１７０２のスレッドを通った後に継続的にダウンカウントを行うのではなく、当該スレッドを通ったときのみ、第２変動時間用カウンタＰＴＣ２の値をダウンカウントする。ステップＳ２１７０２を実行した後、ステップＳ２１７０３に進む。
【１０５７】
ステップＳ２１７０３では、第２図柄表示部の変動時間が終了したか否かを判定する。具体的には、ステップＳ２１７０２の処理によってダウンカウントされる第２変動時間用カウンタＰＴＣ２が０になったか否かを判定する。ステップＳ２１７０３において、第２図柄表示部の変動時間が終了したと判定した場合には（Ｓ２１７０３：ＹＥＳ）、ステップＳ２１７０４に進み、第２図柄表示部の変動を停止する。その後、ステップＳ２１７０５に進む。
【１０５８】
ステップＳ２１７０５では、第２変動中フラグをＯＦＦにする。その後、ステップＳ２１７０６に進む。
【１０５９】
一方、ステップＳ２１７０３において、第２図柄表示部の変動時間が終了していないと判定した場合には（Ｓ２１７０３：ＮＯ）、そのまま本第２変動停止処理を終了する。
【１０６０】
ステップＳ２１７０１において、第２変動中フラグがＯＮではないと判定した場合には（Ｓ２１７０１：ＮＯ）、そのままステップＳ２１７０６に進む。
【１０６１】
ステップＳ２１７０６では、第２図柄停止表示時間設定処理を実行する。第２図柄停止表示時間は、第２図柄が停止表示している時間である。ステップＳ２１７０６では、第２図柄停止表示時間を設定する。但し、既に第２図柄停止表示時間が設定されている場合には、当該設定は行わない。本実施形態においては、全ての第２始動口用遊技回の第２図柄停止表示時間を同じ長さの時間に設定する。ステップＳ２１７０６を実行した後、ステップＳ２１７０７を実行する。
【１０６２】
ステップＳ２１７０７では、第２図柄停止表示時間計測処理を実行する。具体的には、第２図柄停止表示時間を計測するためのカウンタのダウンカウントを行う。当該処理は、ステップＳ２１７０７のスレッドを通る度に第２図柄停止表示時間を計測するためのカウンタの値をダウンカウントする。ステップＳ２１７０７を実行した後、ステップＳ２１７０８に進む。
【１０６３】
ステップＳ２１７０８では、第２図柄停止表示時間が終了したか否かを判定する。具体的には、第２図柄停止表示時間を計測するためのカウンタの値が０になったか否かを判定する。ステップＳ２１７０８において。第２図柄停止表示時間が終了したと判定した場合には（Ｓ２１７０８：ＹＥＳ）、ステップＳ２１７０９に進む。一方、ステップＳ２１７０８において。第２図柄停止表示時間が終了していないと判定した場合には（Ｓ２１７０８：ＮＯ）、そのまま本第２変動停止処理を終了する。
【１０６４】
ステップＳ２１７０９では、第２遊技実行中フラグをＯＦＦにする。その後、ステップＳ２１７１０に進む。
【１０６５】
ステップＳ２１７１０では、大当たりフラグ（各大当たり種別に応じた大当たりフラグ）または小当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する。ステップＳ２１７１０において、大当たりフラグまたは小当たりフラグがＯＮであると判定した場合には（Ｓ２１７１０：ＹＥＳ）、ステップＳ２１７１１に進む。一方、ステップＳ２１７１０において、大当たりフラグおよび小当たりフラグのいずれもＯＮではないと判定した場合には（Ｓ２１７１０：ＮＯ）、そのまま本第２変動停止処理を終了する。
【１０６６】
ステップＳ２１７１１では、開閉実行モードフラグをＯＮにする。その後、ステップＳ２１７１２に進み、開閉実行モード開始コマンドを設定した後、本第２変動停止処理を終了する。
【１０６７】
＜遊技状態移行処理＞
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン（図９４：Ｓ２０３０６）として主制御装置６０のＭＰＵ６２によって実行される。
【１０６８】
図１０９は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップＳ２１８０１では、エンディング期間フラグがＯＮであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける開閉処理期間の終了時（エンディング期間の開始時）にＯＮにされ、エンディング期間の終了時にＯＦＦにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。
【１０６９】
ステップＳ２１８０１において、エンディング期間フラグがＯＮではないと判定した場合には（Ｓ２１８０１：ＮＯ）、ステップＳ２１８０２に進み、開閉処理期間フラグがＯＮであるか否かを判定する。上述のように、開閉処理期間フラグは、遊技状態を開閉処理期間に移行させる場合にＯＮにされ、開閉処理期間を終了させる場合にＯＦＦにされる。
【１０７０】
ステップＳ２１８０２において、開閉処理期間フラグがＯＮではないと判定した場合には（Ｓ２１８０２：ＮＯ）、ステップＳ２１８０３に進み、オープニング期間フラグがＯＮであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にＯＮにされ、オープニング期間の終了時にＯＦＦにされる。
【１０７１】
ステップＳ２１８０３において、オープニング期間フラグがＯＮではないと判定した場合には（Ｓ２１８０３：ＮＯ）、ステップＳ２１８０４に進み、開閉実行モードフラグがＯＮであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードが開始される契機となった遊技回が終了する場合にＯＮにされ、開閉実行モードが終了する場合にＯＦＦにされる。
【１０７２】
ステップＳ２１８０４において、開閉実行モードフラグがＯＮであると判定した場合には（Ｓ２１８０４：ＹＥＳ）、ステップＳ２１８０５に進む。一方、ステップＳ２１８０４において、開閉実行モードフラグがＯＮではないと判定した場合には（Ｓ２１８０４：ＮＯ）、そのまま遊技状態移行処理を終了する。
【１０７３】
ステップＳ２１８０５では、小当たりであるか否かを判定する。具体的には、小当たりフラグがＯＮであるか否かを判定することにより、開閉実行モードが開始される契機が小当たりの当選であるか否かを判定する。ステップＳ２１８０５において、小当たりではないと判定した場合には（Ｓ２１８０５：ＮＯ）、ステップＳ２１８０６に進む。
【１０７４】
ステップＳ２１８０６では、高確率モードフラグをＯＦＦにする。ステップＳ２１８０５において、今回の遊技回の遊技結果（当たり抽選の結果）が小当たりではないと判定されているため、今回の遊技回における当たり抽選の結果は大当たりである。大当たりに当選したことを契機として実行される開閉実行モードの実行中の抽選モードを低確率モードにするため、高確率モードフラグをＯＦＦにする。ステップＳ２１８０６を実行した後、ステップＳ２１８０７に進む。
【１０７５】
ステップＳ２１８０７では、高頻度サポートモードフラグをＯＦＦにする。ステップＳ２１８０５において、今回の遊技回の遊技結果（当たり抽選の結果）が小当たりではないと判定されているため、今回の遊技回における当たり抽選の結果は大当たりである。大当たりに当選したことを契機として実行される開閉実行モードの実行中のサポートモードを低頻度サポートモードにするため、高頻度サポートモードフラグをＯＦＦにする。ステップＳ２１８０７を実行した後、ステップＳ２１８０８に進む。
【１０７６】
ステップＳ２１８０８では、大当たり開閉実行モードコマンドを設定する。大当たり開閉実行モードコマンドは、大当たり当選を契機として開閉実行モードが開始されることを音声発光制御装置９０に通知するためのコマンドである。大当たり開閉実行モードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理（図９４：ステップＳ２０３０２）において音声発光制御装置９０に送信される。ステップＳ２１８０８を実行した後、ステップＳ２１８０９に進む。
【１０７７】
ステップＳ２１８０９では、開閉実行モード開始コマンドを設定する。開閉実行モード開始コマンドは、大当たり当選を契機として、または、小当たりを契機として開閉実行モードが開始されることを音声発光制御装置９０に通知するためのコマンドである。すなわち、開閉実行モード開始コマンドは、大当たりまたは小当たりに関係無く開閉実行モードが開始された場合に設定される。開閉実行モード開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理（図９４：ステップＳ２０３０２）において音声発光制御装置９０に送信される。ステップＳ２１８０９を実行した後、ステップＳ２１８１０に進む。
【１０７８】
ステップＳ２１８１０では、開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオ設定処理は、ラウンド遊技における開閉扉３６ｂの開放パターンが設定された開閉シナリオを設定するための処理である。開閉シナリオ設定処理については後述する。ステップＳ２１８１０を実行した後、ステップＳ２１８１１に進む。
【１０７９】
ステップＳ２１８１１では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、特別遊技状態におけるオープニング期間の時間的長さ（以下、オープニング時間とも呼ぶ）を設定する処理である。具体的には、オープニング時間として第３タイマカウンタエリアＴ３に所定の値を設定する。オープニング時間設定処理については後述する。ステップＳ２１８１１を実行した後、ステップＳ２１８１２に進む。
【１０８０】
ステップＳ２１８１２では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理（図９４）におけるステップＳ２０３０２にて、音声発光制御装置９０に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間の情報、大当たり種別の情報、および、今回の開閉実行モードが実行される契機となった大当たりまたは小当たりに関する情報が含まれる。音声発光制御装置９０では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップＳ２１８１２を実行した後、ステップＳ２１８１３に進み、オープニング期間フラグをＯＮにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。
【１０８１】
ステップＳ２１８０３において、オープニング期間フラグがＯＮであると判定した場合には（Ｓ２１８０３：ＹＥＳ）、ステップＳ２１８１４に進む。
【１０８２】
ステップＳ２１８１４では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、オープニング時間設定処理において設定した第３タイマカウンタエリアＴ３の値が「０」であるか否かを判定する。ステップＳ２１８１４において、オープニング期間が終了したと判定した場合には（Ｓ２１８１４：ＹＥＳ）、ステップＳ２１８１５に進み、オープニング期間フラグをＯＦＦにする。その後、ステップＳ２１８１６に進む。
【１０８３】
ステップＳ２１８１６では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、大当たり種別をラウンド表示部３９に表示させる。ステップＳ２１８１６を実行した後、ステップＳ２１８１７に進む。
【１０８４】
ステップＳ２１８１７では、開閉処理期間フラグをＯＮにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。
【１０８５】
ステップＳ２１８０２において、開閉処理期間フラグがＯＮであると判定した場合には（Ｓ２１８０２：ＹＥＳ）、ステップＳ２１８１８に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップＳ２１８１８を実行した後、ステップＳ２１８１９に進む。
【１０８６】
ステップＳ２１８１９では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定し、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には（Ｓ２１８１９：ＹＥＳ）、ステップＳ２１８２０に進む。一方、ステップＳ２１８１９において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には（Ｓ２１８１９：ＮＯ）、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【１０８７】
ステップＳ２１８２０では、開閉処理期間フラグをＯＦＦにし、その後、ステップＳ２１８２１に進む。
【１０８８】
ステップＳ２１８２１では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部４５におけるラウンド表示部３９が消灯されるように当該ラウンド表示部３９の表示制御を終了する。ステップＳ２１８２１を実行した後、ステップＳ２１８２２に進む。
【１０８９】
ステップＳ２１８２２では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ（以下、エンディング時間とも呼ぶ）を設定する処理である。具体的には、エンディング時間として第４タイマカウンタエリアＴ４に所定の値を設定する。ステップＳ２１８２２を実行した後、ステップＳ２１８２３に進む。
【１０９０】
ステップＳ２１８２３では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理（図９４）におけるステップＳ２０３０２にて、音声発光制御装置９０に送信される。音声発光制御装置９０では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、当該エンディング期間に対応した演出を開始させる。ステップＳ２１８２３を実行した後、ステップＳ２１８２４に進む。
【１０９１】
ステップＳ２１８２４では、エンディング期間フラグをＯＮにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。
【１０９２】
ステップＳ２１８０１において、エンディング期間フラグがＯＮであると判定した場合には（Ｓ２１８０１：ＹＥＳ）、ステップＳ２１８２５に進む。
【１０９３】
ステップＳ２１８２５では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理（Ｓ２１８２２）において、エンディング時間として設定した第４タイマカウンタエリアＴ４の値が「０」であるか否かを判定する。ステップＳ２１８２５において、エンディング時間として設定した第４タイマカウンタエリアＴ４の値が「０」であると判定した場合には（Ｓ２１８２５：ＹＥＳ）、ステップＳ２１８２６に進む。
【１０９４】
ステップＳ２１８２６では、エンディング期間フラグをＯＦＦにする。その後、ステップＳ２１８２７に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップＳ２１８２７を実行した後、ステップＳ２１８２８に進み、開閉実行モードフラグをＯＦＦにする。その後、ステップＳ２１８２９に進み、開閉実行モード終了コマンドを設定する。開閉実行モード終了コマンドは、開閉実行モードが終了したことを音声発光制御装置９０に通知するためのコマンドである。開閉実行モード終了コマンドは、通常処理（図９４）におけるステップＳ２０３０２にて、音声発光制御装置９０に送信される。その後、本遊技状態移行処理を終了する。
【１０９５】
一方、ステップＳ２１８２５において、エンディング時間として設定した第４タイマカウンタエリアＴ４の値が「０」ではないと判定した場合には（Ｓ２１８２５：ＮＯ）、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【１０９６】
＜開閉シナリオ設定処理＞
次に、開閉シナリオ設定処理について説明する。開閉シナリオ設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン（図１０９：Ｓ２１８１０）として主制御装置６０のＭＰＵ６２によって実行される。
【１０９７】
図１１０は、開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。ステップＳ２１９０１では、大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する。ステップＳ２１９０１において、大当たりフラグがＯＮであると判定した場合には（Ｓ２１９０１：ＹＥＳ）、ステップＳ２１９０２に進む。
【１０９８】
ステップＳ２１９０２では、大当たりの種別に応じた大当たり用開閉シナリオに設定する。なお、開閉シナリオは、ラウンド遊技における開閉扉３６ｂの開放パターンが設定されたプログラムである。ステップＳ２１９０２を実行した後、本開閉シナリオ設定処理を終了する。
【１０９９】
ステップＳ２１９０１において、大当たりフラグがＯＮではないと判定した場合には（Ｓ２１９０１：ＮＯ）、ステップＳ２１９０３に進む。
【１１００】
ステップＳ２１９０３では、小当たり用開閉シナリオに設定する。なお、本実施形態においては、小当たり用開閉シナリオには、ラウンド遊技において開閉扉３６ｂが１回開閉する開閉パターンが設定されている。ステップＳ２１９０３を実行した後、本開閉シナリオ設定処理を終了する。
【１１０１】
＜オープニング時間設定処理＞
次に、オープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン（図１０９：Ｓ２１８１１）として主制御装置６０のＭＰＵ６２によって実行される。
【１１０２】
図１１１は、オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップＳ２２００１では、今回の開閉実行モードの契機が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する。
【１１０３】
ステップＳ２２００１において、今回の開閉実行モードの契機が大当たり当選であると判定した場合には（Ｓ２２００１：ＹＥＳ）、ステップＳ２２００２に進む。
【１１０４】
ステップＳ２２００２では、オープニング時間として第３タイマカウンタエリアＴ３に３０００（約６．０ｓｅｃ）を設定する。その後、本オープニング時間設定処理を終了する。
【１１０５】
一方、ステップＳ２２００１において、今回の開閉実行モードの契機が大当たり当選ではないと判定した場合、すなわち、今回の開閉実行モードの契機が小当たりであると判定した場合には（Ｓ２２００１：ＮＯ）、ステップＳ２２００３に進む。
【１１０６】
ステップＳ２２００３では、オープニング時間として第３タイマカウンタエリアＴ３に０（０ｓｅｃ）を設定する。その後、本オープニング時間設定処理を終了する。
【１１０７】
＜大入賞口開閉処理＞
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン（図１０９：Ｓ２１８１８）として主制御装置６０のＭＰＵ６２によって実行される。
【１１０８】
図１１２は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップＳ２２１０１では、開閉扉３６ｂは開放中であるか否かを判定する。ステップＳ２２１０１において、開閉扉３６ｂは開放中ではないと判定した場合には（Ｓ２２１０１：ＮＯ）、ステップＳ２２１０２に進む。
【１１０９】
ステップＳ２２１０２では、開閉扉３６ｂの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉３６ｂの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップＳ２２１０２において、開閉扉３６ｂの開放条件が成立したと判定した場合には（Ｓ２２１０２：ＹＥＳ）、ステップＳ２２１０３に進む。
【１１１０】
ステップＳ２２１０３では、開閉扉３６ｂを開放する。その後、ステップＳ２２１０４に進む。
【１１１１】
ステップＳ２２１０４では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉３６ｂが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理（図９４：Ｓ２０３０２）において音声発光制御装置９０に送信される。ステップＳ２２１０４を実行した後、本大入賞口開閉処理を終了する。
【１１１２】
ステップＳ２２１０２において、開閉扉３６ｂの開放条件が成立していないと判定した場合には（Ｓ２２１０２：ＮＯ）、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
【１１１３】
ステップＳ２２１０１において、開閉扉３６ｂは開放中であると判定した場合には（Ｓ２２１０１：ＹＥＳ）、ステップＳ２２１０５に進む。
【１１１４】
ステップＳ２２１０５では、開閉扉３６ｂの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。開閉扉３６ｂの閉鎖条件は、開閉シナリオに設定された開閉扉３６ｂの継続開放時間が経過したか、または、大入賞口３６ａに予め設定された数の遊技球が入球したことが検出された場合に成立する。ステップＳ２２１０５において、開閉扉３６ｂの閉鎖条件が成立したと判定した場合には（Ｓ２２１０５：ＹＥＳ）、ステップＳ２２１０６に進む。
【１１１５】
ステップＳ２２１０６では、開閉扉３６ｂを閉鎖する。その後、ステップＳ２２１０７に進む。
【１１１６】
ステップＳ２２１０７では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉３６ｂが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理（図９４：Ｓ２０３０２）において音声発光制御装置９０に送信される。ステップＳ２２１０７を実行した後、本大入賞口開閉処理を終了する。
【１１１７】
ステップＳ２２１０５において、開閉扉３６ｂの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には（Ｓ２２１０５：ＮＯ）、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
【１１１８】
＜エンディング期間終了時の移行処理＞
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン（図１０９：Ｓ２１８２７）として主制御装置６０のＭＰＵ６２によって実行される。
【１１１９】
図１１３は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップＳ２２２０１では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６４に記憶されている大当たり種別フラグのいずれかがＯＮである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定する。
【１１２０】
ステップＳ２２２０１において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定した場合には（Ｓ２２２０１：ＹＥＳ）、ステップＳ２２２０２に進み、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６４に記憶されている確変大当たりフラグがＯＮである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであると判定する。
【１１２１】
ステップＳ２２２０２において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであると判定した場合には（Ｓ２２２０２：ＹＥＳ）、ステップＳ２２２０３に進む。一方、ステップＳ２２２０２において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりではないと判定した場合には（Ｓ２２２０２：ＮＯ）、ステップＳ２２２１２に進む。
【１１２２】
ステップＳ２２２０３では、対応する確変大当たりフラグをＯＦＦにする。具体的には、１０Ｒ確変大当たりフラグ、２Ｒ確変フラグのうち、ＯＮになっているフラグをＯＦＦにする処理を実行する。ステップＳ２２２０３を実行した後、ステップＳ２２２０４に進む。
【１１２３】
ステップＳ２２２０４では、ＲＡＭ６４に記憶されている高確率モードフラグをＯＮにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードに移行する。ステップＳ２２２０４を実行した後、ステップＳ２２２０５に進む。
【１１２４】
ステップＳ２２２０５では、特定確変大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する。ステップＳ２２２０５において、特定確変大当たりフラグがＯＮであると判定した場合には（Ｓ２２２０５：ＹＥＳ）、ステップＳ２２２０９に進む。
【１１２５】
ステップＳ２２２０９では、特定確変大当たりフラグをＯＦＦにする。その後、ステップＳ２２２１０において、特定処理フラグをＯＮにする。ステップＳ２２２１０を実行した後、ステップＳ２２２１１に進み、特定処理コマンドを設定する。特定処理コマンドは、特定処理（特別ボーナス処理）が実行されることを音声発光制御装置９０に通知するためのコマンドである。特定処理コマンドは、通常処理（図９４）におけるステップＳ２０３０２にて、音声発光制御装置９０に送信される。ステップＳ２２２１１を実行した後、ステップＳ２２２０６に進む。
【１１２６】
一方、ステップＳ２２２０５において、特定確変大当たりフラグがＯＮではないと判定した場合には（Ｓ２２２０５：ＮＯ）、そのままステップＳ２２２０６に進む。
【１１２７】
ステップＳ２２２０６では、高確率モードコマンドを、音声発光制御装置９０への送信対象のコマンドとして設定する。高確率モードコマンドは、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。ステップ０６を実行した後、ステップ０７に進む。
【１１２８】
ステップＳ２２２０７では、高頻度サポートモードフラグをＯＮにする。その後、ステップＳ２２２０８に進み、高頻度サポートモードコマンドを設定する。高頻度サポートモードコマンドは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードであることを音声発光制御装置９０に通知するためのコマンドである。高頻度サポートモードコマンドは、通常処理（図９４）におけるステップＳ２０３０２にて、音声発光制御装置９０に送信される。その後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。
【１１２９】
ステップＳ２２２０２において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりではないと判定した場合には（Ｓ２２２０２：ＮＯ）、ステップＳ２２２１２に進み、対応する通常大当たりフラグをＯＦＦにする。ステップＳ２２２１２を実行した後、ステップＳ２２２１３に進む。
【１１３０】
ステップＳ２２２１３では、低確率モードコマンドを、音声発光制御装置９０への送信対象のコマンドとして設定する。低確率モードコマンドは、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップＳ２２２１３を実行した後、ステップＳ２２２１４に進む。
【１１３１】
ステップＳ２２２１４では、高頻度サポートモードフラグをＯＮにする。その後、ステップＳ２２２１５に進み、遊技回数カウンタＰＮＣにカウンタ値として１００を設定する。ステップＳ２２２１５を実行した後、ステップＳ２２２１６に進む。
【１１３２】
ステップＳ２２２１６では、高頻度サポートモードコマンドを設定する。高頻度サポートモードコマンドは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードであることを音声発光制御装置９０に通知するためのコマンドである。高頻度サポートモードコマンドは、通常処理（図９４）におけるステップＳ２０３０２にて、音声発光制御装置９０に送信される。その後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。
【１１３３】
ステップＳ２２２０１において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりではないと判定した場合（Ｓ２２２０１：ＮＯ）、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機が小当たりである場合には、ステップＳ２２２１７に進み、小当たりフラグをＯＦＦにする。ステップＳ２２２１７を実行した後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。
【１１３４】
＜電役サポート用処理＞
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン（図９４：Ｓ２０３０７）として主制御装置６０のＭＰＵ６２によって実行される。
【１１３５】
図１１４は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップＳ２２３０１では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６４の各種フラグ記憶エリア６４ｇのサポート中フラグがＯＮであるか否かを判定する。サポート中フラグは、下側第１始動口４４の電動役物４４ａを開放状態にさせる場合にＯＮにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にＯＦＦにされるフラグである。ステップＳ２２３０１において、サポート中フラグがＯＮではないと判定した場合には（Ｓ２２３０１：ＮＯ）、ステップＳ２２３０２に進む。
【１１３６】
ステップＳ２２３０２では、ＲＡＭ６４の各種フラグ記憶エリア６４ｇのサポート当選フラグがＯＮであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物４４ａを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にＯＮにされ、サポート中フラグがＯＮである場合にＯＦＦにされるフラグである。ステップＳ２２３０２において、サポート当選フラグがＯＮではないと判定した場合には（Ｓ２２３０２:ＮＯ）、ステップＳ２２３０３に進む。
【１１３７】
ステップＳ２２３０３では、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｆに設けられた第２タイマーカウンタエリアＴ２の値が「０」であるか否かを判定する。この場合、第２タイマーカウンタエリアＴ２は、普図ユニット３８の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第２タイマーカウンタエリアＴ２にセットされたカウント値は、タイマー割込み処理が起動される都度、すなわち２ｍｓｅｃ周期で１減算される。
【１１３８】
ステップＳ２２３０３において、第２タイマーカウンタエリアＴ２の値が「０」でないと判定した場合には（Ｓ２２３０３：ＮＯ）、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第２タイマーカウンタエリアＴ２の値が「０」であると判定した場合には（Ｓ２２３０３：ＹＥＳ）、ステップＳ２２３０４に進む。
【１１３９】
ステップＳ２２３０４では、普図ユニット３８における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ２２３０４において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には（Ｓ２２３０４：ＹＥＳ）、ステップＳ２２３０５に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット３８における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップＳ２２３０４において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には（Ｓ２２３０４：ＮＯ）、ステップＳ２２３０６に進む。
【１１４０】
ステップＳ２２３０６では、役物保留個数ＳＮの値が「０」より大きいか否かを判定する。ステップＳ２２３０６において、役物保留個数ＳＮの値が「０」であると判定した場合には（Ｓ２２３０６：ＮＯ）、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップＳ２２３０６において、役物保留個数ＳＮの値が「０」より大きいと判定した場合には（Ｓ２２３０６：ＹＥＳ）、ステップＳ２２３０７に進む。
【１１４１】
ステップＳ２２３０７では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップＳ２２３０８に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップＳ２２３０７において開閉実行モードではなく（Ｓ２２３０７：ＮＯ）、且つ、ステップＳ２２３０８において高頻度サポートモードである場合には（Ｓ２２３０８：ＹＥＳ）、ステップＳ２２３０９に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア６４ｄに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタＣ４の値が０〜１９０であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第２タイマーカウンタエリアＴ２に「７５０」（すなわち１．５ｓｅｃ）をセットする。第２タイマーカウンタエリアＴ２は、タイマー割込み処理が起動される度に１減算される。その後、ステップＳ２２３１０に進む。
【１１４２】
ステップＳ２２３１０では、ステップＳ２２３０９の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップＳ２２３１０において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には（Ｓ２２３１０：ＹＥＳ）、ステップＳ２２３１１に進み、サポート当選フラグをＯＮにするとともに、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｆに設けられた第２ラウンドカウンタエリアＲＣ２に「３」をセットする。第２ラウンドカウンタエリアＲＣ２は、電動役物４４ａが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップＳ２２３１２に進む。一方、ステップＳ２２３１０において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には（Ｓ２２３１０：ＮＯ）、ステップＳ２２３１１の処理を実行することなく、ステップＳ２２３１２に進む。
【１１４３】
ステップＳ２２３１２では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップＳ２２３１２において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には（Ｓ２２３１２：ＹＥＳ）、ステップＳ２２３１３に進む。一方、ステップＳ２２３１２において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には（Ｓ２２３１２：ＮＯ）、そのまま本電役サポート用処理を終了する。
【１１４４】
ステップＳ２２３１３では、遊技回数カウンタエリアが「０」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に１の遊技回が終了する度に１減算される。ステップＳ２２３１３において、遊技回数カウンタエリアが「０」でないと判定した場合には（Ｓ２２３１３：ＮＯ）、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップＳ２２３１３において、遊技回数カウンタエリアが「０」であると判定した場合には、ステップＳ２２３１４に進み、高頻度サポートモードフラグをＯＦＦにする。その後、ステップＳ２２３１５に進む。
【１１４５】
ステップＳ２２３１５では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置９０への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。
【１１４６】
ステップＳ２２３１５にて設定された低頻度サポートコマンドは、通常処理のコマンド出力処理（図９４：Ｓ２０３０２）にて、音声発光制御装置９０に送信される。音声発光制御装置９０では、低頻度サポートコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。
【１１４７】
ステップＳ２２３０７において開閉実行モードであると判定した場合（Ｓ２２３０７：ＹＥＳ）、又は、ステップＳ２２３０８において高頻度サポートモードでないと判定した場合には（Ｓ２２３０８：ＮＯ）、ステップＳ２２３１６に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア６４ｄに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタＣ４の値が０〜１９０であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第２タイマーカウンタエリアＴ２に「１４７５０」（すなわち２９．５ｓｅｃ）をセットする。その後、ステップＳ２２３１７に進む。
【１１４８】
ステップＳ２２３１７では、ステップＳ２２３１６の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップＳ２２３１７において、サポート当選でないと判定した場合には（Ｓ２２３１７：ＮＯ）、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップＳ２２３１７において、サポート当選であると判定した場合には（Ｓ２２３１７：ＹＥＳ）、ステップＳ２２３１８に進み、サポート当選フラグをＯＮにするとともに、第２ラウンドカウンタエリアＲＣ２に「１」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。
【１１４９】
ステップＳ２２３０２において、サポート当選フラグがＯＮであると判定した場合には（Ｓ２２３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ２２３１９に進み、第２タイマーカウンタエリアＴ２の値が「０」であるか否かを判定する。この場合、第２タイマーカウンタエリアＴ２は、普図ユニット３８の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップＳ２２３１９において、第２タイマーカウンタエリアＴ２の値が「０」でないと判定した場合には（Ｓ２２３１９：ＮＯ）、普図ユニット３８における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップＳ２２３１９において、第２タイマーカウンタエリアＴ２の値が「０」であると判定した場合には（Ｓ２２３１９：ＹＥＳ）、ステップＳ２２３２０に進む。
【１１５０】
ステップＳ２２３２０では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット３８における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップＳ２２３２１に進み、サポート中フラグをＯＮにするとともに、サポート当選フラグをＯＦＦにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。
【１１５１】
ステップＳ２２３０１において、サポート中フラグがＯＮであると判定した場合には（Ｓ２２３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ２２３２２に進み、電動役物４４ａを開閉制御するための電役開閉処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。
【１１５２】
＜電役開閉処理＞
次に、電役開閉処理について説明する。電役開閉処理は、電役サポート用処理のサブルーチン（図１１４：Ｓ２２３２２）として主制御装置６０のＭＰＵ６２によって実行される。
【１１５３】
図１１５は、電役開閉処理を示すフローチャートである。ステップＳ２２４０１では、電動役物４４ａが開放中であるか否かを判定する。電動役物４４ａが開放中であるか否かは、電動役物駆動部４４ｂが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物４４ａが開放されていると判定した場合には（Ｓ２２４０１：ＹＥＳ）、ステップＳ２２４０２に進む。
【１１５４】
ステップＳ２２４０２では、第２タイマーカウンタエリアＴ２の値が「０」であるか否かを判定する。この場合、第２タイマーカウンタエリアＴ２は、電動役物４４ａの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップＳ２２４０２において、第２タイマーカウンタエリアＴ２の値が「０」でないと判定した場合には（Ｓ２２４０２：ＮＯ）、そのまま本電役開閉処理を終了する。すなわち、電動役物４４ａの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉処理を終了する。
【１１５５】
ステップＳ２２４０２において、第２タイマーカウンタエリアＴ２の値が「０」であると判定した場合には（Ｓ２２４０２：ＹＥＳ）、ステップＳ２２４０３に進み、電動役物４４ａを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第２タイマーカウンタエリアＴ２に「２５０」（すなわち０．５ｓｅｃ）をセットする。すなわち、電動役物４４ａの開放継続時間の計測手段としての第２タイマーカウンタエリアＴ２が「０」である場合には、電動役物４４ａを閉鎖するとともに、今度は第２タイマーカウンタエリアＴ２を電動役物４４ａの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第２タイマーカウンタエリアＴ２に「２５０」をセットする。ステップＳ２２４０３を実行した後、ステップＳ２２４０４に進む。
【１１５６】
ステップＳ２２４０４では、第２ラウンドカウンタエリアＲＣ２の値を１減算した後に、ステップＳ２２４０５に進み、第２ラウンドカウンタエリアＲＣ２の値が「０」であるか否かを判定する。ステップＳ２２４０５において、第２ラウンドカウンタエリアＲＣ２の値が「０」でないと判定した場合には（Ｓ２２４０５：ＮＯ）、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップＳ２２４０５において、第２ラウンドカウンタエリアＲＣ２の値が「０」であると判定した場合には（Ｓ２２４０５：ＹＥＳ）、ステップＳ２２４０６に進み、サポート中フラグをＯＦＦにする。その後、本電役開閉処理を終了する。
【１１５７】
ステップＳ２２４０１において、電動役物４４ａが開放中でないと判定した場合には（Ｓ２２４０１：ＮＯ）、ステップＳ２２４０７に進み、第２タイマーカウンタエリアＴ２が「０」であるか否かを判定する。この場合、第２タイマーカウンタエリアＴ２は、電動役物４４ａの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップＳ２２４０７において、第２タイマーカウンタエリアＴ２が「０」でないと判定した場合には（Ｓ２２４０７：ＮＯ）、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップＳ２２４０７において、第２タイマーカウンタエリアＴ２が「０」であると判定した場合には（Ｓ２２４０７：ＹＥＳ）、ステップＳ２２４０８に進み、電動役物４４ａを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップＳ２２４０９に進む。
【１１５８】
ステップＳ２２４０９では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には（Ｓ２２４０９：ＮＯ）、ステップＳ２２４１０に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。
【１１５９】
ステップＳ２２４１０において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には（Ｓ２２４１０：ＹＥＳ）、ステップＳ２２４１１に進み、第２タイマーカウンタエリアＴ２に「８００」（すなわち１．６ｓｅｃ）をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。
【１１６０】
一方、ステップＳ２２４０９において開閉実行モードであると判定した場合（Ｓ２２４０９：ＹＥＳ）、又は、ステップＳ２２４１０において高頻度サポートモードではないと判定した場合には（Ｓ２２４１０：ＮＯ）、ステップＳ２２４１２に進み、第２タイマーカウンタエリアＴ２に「１００」（すなわち０．２ｓｅｃ）をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。
【１１６１】
Ｂ５．音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成：
次に、音声発光制御装置９０及び表示制御装置１００の電気的構成について説明する。
【１１６２】
図１１６は、音声発光制御装置９０及び表示制御装置１００の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置８５等の一部の構成は省略されている。
【１１６３】
音声発光制御装置９０に設けられた音声発光制御基板９１には、ＭＰＵ９２が搭載されている。ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３、ＲＡＭ９４、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。
【１１６４】
ＲＯＭ９３には、ＭＰＵ９２により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ＲＯＭ９３のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア９３ａ、変動表示パターンテーブル記憶エリア９３ｂ等が設けられている。
【１１６５】
ＲＡＭ９４は、ＲＯＭ９３内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、ＲＡＭ９４のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア９４ａ、各種カウンタエリア９４ｂ、抽選用カウンタエリア９４ｃ等が設けられている。なお、ＭＰＵ９２に対してＲＯＭ９３及びＲＡＭ９４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
【１１６６】
ＭＰＵ９２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ９２の入力側には主制御装置６０が接続されている。主制御装置６０からは、各種コマンドを受信する。ＭＰＵ９２の出力側には、演出操作ボタン２４、スピーカー４６、各種ランプ４７が接続されているとともに、表示制御装置１００が接続されている。
【１１６７】
表示制御装置１００に設けられた表示制御基板１０１には、プログラムＲＯＭ１０３及びワークＲＡＭ１０４が複合的にチップ化された素子であるＭＰＵ１０２と、ビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）１０５と、キャラクタＲＯＭ１０６と、ビデオＲＡＭ１０７とが搭載されている。なお、ＭＰＵ１０２に対してプログラムＲＯＭ１０３及びワークＲＡＭ１０４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
【１１６８】
ＭＰＵ１０２は、音声発光制御装置９０から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、ＶＤＰ１０５の制御（具体的にはＶＤＰ１０５に対する内部コマンドの生成）を実施する。
【１１６９】
プログラムＲＯＭ１０３は、ＭＰＵ１０２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のＪＰＥＧ形式画像データも併せて記憶されている。
【１１７０】
ワークＲＡＭ１０４は、ＭＰＵ１０２による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。
【１１７１】
ＶＤＰ１０５は、一種の描画回路であり、液晶表示装置４１に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。ＶＤＰ１０５は、ＩＣチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。ＶＤＰ１０５は、ＭＰＵ１０２、ビデオＲＡＭ１０７等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオＲＡＭ１０７に記憶させる画像データを、キャラクタＲＯＭ１０６から所定のタイミングで読み出して液晶表示装置４１に表示させる。
【１１７２】
キャラクタＲＯＭ１０６は、液晶表示装置４１に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタＲＯＭ１０６には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタＲＯＭ１０６を複数設け、各キャラクタＲＯＭ１０６に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムＲＯＭ１０３に記憶した背景画像用のＪＰＥＧ形式画像データをキャラクタＲＯＭ１０６に記憶する構成とすることも可能である。
【１１７３】
ビデオＲＡＭ１０７は、液晶表示装置４１に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオＲＡＭ１０７の内容を書き替えることにより液晶表示装置４１の表示内容が変更される。
【１１７４】
以下では、主制御装置６０のＭＰＵ６２、ＲＯＭ６３、ＲＡＭ６４をそれぞれ主側ＭＰＵ６２、主側ＲＯＭ６３、主側ＲＡＭ６４とも呼び、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２、ＲＯＭ９３、ＲＡＭ９４をそれぞれ音光側ＭＰＵ９２、音光側ＲＯＭ９３、音光側ＲＡＭ９４とも呼び、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２を表示側ＭＰＵ１０２とも呼ぶ。
【１１７５】
Ｂ６．音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理：
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置９０において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置１００において実行される処理について説明する。
【１１７６】
＜音声発光制御装置において実行される各種処理＞
＜タイマ割込み処理＞
最初に、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２において実行されるタイマ割込み処理について説明する。
【１１７７】
図１１７は、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期（例えば２ｍｓｅｃ）で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。
【１１７８】
ステップＳ２３１０１では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側ＭＰＵ６２からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側ＲＡＭ９４に記憶するための処理である。音光側ＲＡＭ９４には、主側ＭＰＵ６２から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側ＭＰＵ６２から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップＳ２３１０１を実行した後、ステップＳ２３１０２に進む。
【１１７９】
ステップＳ２３１０２では、状態記憶処理を実行する。状態記憶処理は、主側ＭＰＵ６２から受信したコマンドに基づいて、実行中の遊技の状態をフラグを用いて記憶する処理である。フラグとして記憶された遊技の状態は、実行する演出の決定に用いられる。状態記憶処理の詳細については後述する。ステップＳ２３１０２を実行した後、ステップＳ２３１０３に進む。
【１１８０】
ステップＳ２３１０３では、表示態様切替処理を実行する。表示態様切替処理は、第１始動口用演出画像と第２始動口用演出画像とを表示する領域を切り替える処理である。具体的には、メイン表示領域ＭＡに第１始動口用演出画像を表示してサブ表示領域ＳＡに第２始動口用演出画像を表示する場合と、メイン表示領域ＭＡに第２始動口用演出画像を表示してサブ表示領域ＳＡに第１始動口用演出画像を表示する場合とを切り替える処理を実行する。なお、第１始動口用演出画像には第１液晶用図柄が含まれ、第２始動口用演出画像には第２液晶用図柄が含まれる。表示態様切替処理の詳細については後述する。ステップＳ２３１０３を実行した後、ステップＳ２３１０４に進む。
【１１８１】
ステップＳ２３１０４では、特１用遊技回演出用処理を実行する。特１用遊技回演出用処理は、第１始動口用遊技回に対応する演出の設定および実行を行う処理である。特１用遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップＳ２３１０４を実行した後、ステップＳ２３１０５に進む。
【１１８２】
ステップＳ２３１０５では、特２用遊技回演出用処理を実行する。特２用遊技回演出用処理は、第２始動口用遊技回に対応する演出の設定および実行を行う処理である。特２用遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップＳ２３１０５を実行した後、ステップＳ２３１０６に進む。
【１１８３】
ステップＳ２３１０６では、特別ボーナス演出設定処理を実行する。特別ボーナス演出設定処理は、特別ボーナス処理が実行されている期間に実行する演出を設定するための処理である。特別ボーナス演出設定処理の詳細については後述する。ステップＳ２３１０６を実行した後、ステップＳ２３１０７に進む。
【１１８４】
ステップＳ２３１０７では、その他の表示用処理を実行する。その他の表示用処理は、主側ＭＰＵ６２から受信した種々のコマンドに基づいて、表示に関する種々の設定等を実行する処理である。例えば、主側ＭＰＵ６２から保留コマンドを受信した場合に、第１保留表示領域Ｄｓ１および第２保留表示領域Ｄｓ２に表示している保留の個数を更新するための処理を行う。ステップＳ２３１０７を実行した後、ステップＳ２３１０８に進む。
【１１８５】
ステップＳ２３１０８では、各種ランプ４７の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップＳ２３１０３からステップＳ２３１０７の処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ４７の発光制御を行う。すなわち、上記ステップＳ２３１０３からステップＳ２３１０７において設定された演出に対応した発光態様となるように、各種ランプ４７の発光制御を行う。ステップＳ２３１０８を実行した後、ステップＳ２３１０９に進む。
【１１８６】
ステップＳ２３１０９では、スピーカー４６の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップＳ２３１０３からステップＳ２３１０７の処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー４６の音声出力制御を行う。すなわち、上記ステップＳ２３１０３からステップＳ２３１０７において設定された演出に対応した音声が出力されるように、スピーカー４６の音声出力制御を行う。ステップＳ２３１０９を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。
【１１８７】
＜状態記憶処理＞
次に、状態記憶処理について説明する。状態処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン（図１１７：Ｓ２３１０２）として音声発光制御装置９０の音光側ＭＰＵ９２によって実行される。
【１１８８】
図１１８は、状態記憶処理を示すフローチャートである。ステップＳ２３２０１では、主側ＭＰＵ６２から特定確変大当たりコマンドを受信したか否かを判定する。特定確変大当たりコマンドは、特定確変大当たりに当選した遊技回の開始時に、主側ＭＰＵ６２から送信される。ステップＳ２３２０１において、主側ＭＰＵ６２から特定確変大当たりコマンドを受信したと判定した場合には（Ｓ２３２０１：ＹＥＳ）、ステップＳ２３２０２に進み、音光側特定確変大当たりフラグをＯＮにする。ステップＳ２３２０２を実行した後、ステップＳ２３２０３に進む。
【１１８９】
一方、ステップＳ２３２０１において、主側ＭＰＵ６２から特定確変大当たりコマンドを受信していないと判定した場合には（Ｓ２３２０１：ＮＯ）、そのままステップＳ２３２０３に進む。
【１１９０】
ステップＳ２３２０３では、主側ＭＰＵ６２から特定処理コマンドを受信したか否かを判定する。特定処理コマンドは、特定確変大当たりに当選した遊技回が終了し、当該特定確変大当たり当選に対応する開閉実行モードの終了時に、主側ＭＰＵ６２から送信される。ステップＳ２３２０３において、主側ＭＰＵ６２から特定処理コマンドを受信したと判定した場合には（Ｓ２３２０３：ＹＥＳ）、ステップＳ２３２０４に進み、音光側特定処理フラグをＯＮにする。ステップＳ２３２０４を実行した後、ステップＳ２３２０５に進む。
【１１９１】
一方、ステップＳ２３２０３において、主側ＭＰＵ６２から特定処理コマンドを受信していないと判定した場合には（Ｓ２３２０３：ＮＯ）、そのままステップＳ２３２０５に進む。
【１１９２】
ステップＳ２３２０５では、主側ＭＰＵ６２から特別ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判定する。特別ボーナス開始コマンドは、特定確変大当たりに当選した後、その後の遊技回において大当たりに当選した場合に、当該遊技回の開始時に主側ＭＰＵ６２から送信される。ステップＳ２３２０５において、主側ＭＰＵ６２から特別ボーナス開始コマンドを受信したと判定した場合には（Ｓ２３２０５：ＹＥＳ）、ステップＳ２３２０６に進み、音光側特定処理フラグをＯＦＦにする。その後、ステップＳ２３２０７に進み、特別ボーナス開始フラグをＯＮにする。ステップＳ２３２０７を実行した後、ステップＳ２３２０８に進む。
【１１９３】
一方、ステップＳ２３２０５において、主側ＭＰＵ６２から特別ボーナス開始コマンドを受信していないと判定した場合には（Ｓ２３２０５：ＮＯ）、そのままステップＳ２３２０８に進む。
【１１９４】
ステップＳ２３２０８では、主側ＭＰＵ６２から大当たり開閉実行モードコマンドを受信したか否かを判定する。大当たり開閉実行モードコマンドは、大当たり当選を契機とした開閉実行モードの開始時に主側ＭＰＵ６２から送信される。ステップＳ２３２０８において、主側ＭＰＵ６２から大当たり開閉実行モードコマンドを受信したと判定した場合には（Ｓ２３２０８：ＹＥＳ）、ステップＳ２３２０９に進む。
【１１９５】
ステップＳ２３２０９では、特別ボーナス開始フラグがＯＮであるか否かを判定する。ステップＳ２３２０９において、特別ボーナス開始フラグがＯＮであると判定した場合には（Ｓ２３２０９：ＹＥＳ）、ステップＳ２３２１０に進む。ステップＳ２３２１０では、特別ボーナス開始フラグをＯＦＦにする。その後、本状態記憶処理を終了する。
【１１９６】
一方、ステップＳ２３２０８において主側ＭＰＵ６２から大当たり開閉実行モードコマンドを受信していないと判定した場合（Ｓ２３２０８：ＮＯ）、および、ステップＳ２３２０９において特別ボーナス開始フラグがＯＮではないと判定した場合には（Ｓ２３２０９：ＮＯ）、そのまま本状態記憶処理を終了する。
【１１９７】
＜表示態様切替処理＞
次に、表示態様切替処理について説明する。表示態様切替処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン（図１１７：Ｓ２３１０３）として音声発光制御装置９０の音光側ＭＰＵ９２によって実行される。
【１１９８】
図１１９は、表示態様切替処理を示すフローチャートである。ステップＳ２３３０１では、特別ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ２３３０１において、特別ボーナス開始コマンドを受信したと判定した場合には（Ｓ２３３０１：ＹＥＳ）、Ｓ２３３０２に進む。ステップＳ２３３０２では、特２メイン表示フラグをＯＮにする。特２メイン表示フラグは、第１液晶用図柄を含む第１始動口用演出画像を液晶表示装置４１のメイン表示領域ＭＡに表示するとともに第２液晶用図柄を含む第２始動口用演出画像を液晶表示装置４１のサブ表示領域ＳＡに表示する場合にはＯＦＦにされ、第２液晶用図柄を含む第２始動口用演出画像を液晶表示装置４１のメイン表示領域ＭＡに表示するとともに、第１液晶用図柄を含む第１始動口用演出画像を液晶表示装置４１のサブ表示領域ＳＡに表示する場合にはＯＮにされるフラグである。ステップＳ２３３０２においては、特別ボーナス処理が開始される場合に、特２メイン表示フラグをＯＮにする。図９１に示すように、特別ボーナス処理が実行されている期間は、第２始動口用遊技回が複数回実行され、遊技者にとっても第２始動口用遊技回における抽選結果が小当たりであるかに注目しているため、本実施形態においては、特別ボーナス処理が開始される場合に、特２メイン表示フラグをＯＮにする。ステップＳ２３３０２を実行した後、ステップＳ２３３０３に進む。
【１１９９】
ステップＳ２３３０３では、特２メイン表示コマンドを表示制御装置１００に送信する。特２メイン表示コマンドを受信した表示制御装置１００は、液晶表示装置４１の表示制御をすることによって、第２始動口用演出画像を液晶表示装置４１のメイン表示領域ＭＡに表示するとともに、第１液晶用図柄を含む第１始動口用演出画像を液晶表示装置４１のサブ表示領域ＳＡに表示する。ステップＳ２３３０３を実行した後、ステップＳ２３３０４に進む。
【１２００】
一方、ステップＳ２３３０１において、特別ボーナス開始コマンドを受信していないと判定した場合には（Ｓ２３３０１：ＮＯ）、そのままステップＳ２３３０４に進む。
【１２０１】
ステップＳ２３３０４では、大当たり開閉実行モードコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ２３３０４において、大当たり開閉実行モードコマンドを受信したと判定した場合には（Ｓ２３３０４：ＹＥＳ）、ステップＳ２３３０５に進む。
【１２０２】
ステップＳ２３３０５では、特２メイン表示フラグがＯＮであるか否かを判定する。ステップＳ２３３０５において、特２メイン表示フラグがＯＮであると判定した場合には（Ｓ２３３０５：ＹＥＳ）、Ｓ２３３０６に進み、特２メイン表示フラグをＯＦＦにする。その後、ステップＳ２３３０７に進み、特１メイン表示コマンドを表示制御装置１００に送信する。すなわち、大当たり当選を契機として開閉実行モードが開始された場合には、第１液晶用図柄を含む第１始動口用演出画像を液晶表示装置４１のメイン表示領域ＭＡに表示するとともに第２液晶用図柄を含む第２始動口用演出画像を液晶表示装置４１のサブ表示領域ＳＡに表示する表示態様にする。
【１２０３】
本実施形態においては、正当な遊技の流れに沿って遊技を実行した場合、第２始動口用遊技回における当たり抽選で大当たりに当選する確率は低く、大当たり当選を契機として実行された開閉実行モードは、高い確率で第１始動口用遊技回における大当たりに当選である。したがって、大当たり当選に起因して開閉実行モードが実行される場合には、第１液晶用図柄を含む第１始動口用演出画像を液晶表示装置４１のメイン表示領域ＭＡに表示する。
【１２０４】
ステップＳ２３３０７では、上述したように、特１メイン表示コマンドを表示制御装置１００に送信する。特１メイン表示コマンドを受信した表示制御装置１００は、液晶表示装置４１の表示制御をすることによって、第１始動口用演出画像を液晶表示装置４１のメイン表示領域ＭＡに表示するとともに、第２液晶用図柄を含む第２始動口用演出画像を液晶表示装置４１のサブ表示領域ＳＡに表示する。ステップＳ２３３０７を実行した後、本表示態様切替処理を終了する。
【１２０５】
一方、ステップＳ２３３０４において大当たり開閉実行モードコマンドを受信していないと判定した場合（Ｓ２３３０４：ＮＯ）、および、ステップＳ２３３０５において特２メイン表示フラグがＯＮではないと判定した場合には（Ｓ２３３０５：ＮＯ）、そのまま本表示態様切替処理を終了する。
【１２０６】
＜特１用遊技回演出用処理＞
次に、特１用遊技回演出用処理について説明する。特１用遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン（図１１７：Ｓ２３１０４）として音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２によって実行される。
【１２０７】
図１２０は、特１用遊技回演出用処理を示すフローチャートである。ステップＳ２３４０１では、主側ＭＰＵ６２から特１変動用コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップＳ２３４０１において、特１変動用コマンドを受信していると判定した場合には（Ｓ２３４０１：ＹＥＳ）、ステップＳ２３４０２に進む。
【１２０８】
ステップＳ２３４０２では、今回受信した特１変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側ＭＰＵ９２のレジスタに記憶する。その後、ステップＳ２３４０３に進む。
【１２０９】
ステップＳ２３４０３では、特２メイン表示フラグがＯＮであるか否かを判定する。ステップＳ２３４０３において、特２メイン表示フラグがＯＮではないと判定した場合には（Ｓ２３４０３：ＮＯ）、ステップＳ２３４０４に進み、メイン表示領域用の特１演出パターンの設定処理を実行する。メイン表示領域用の特１演出パターンの設定処理は、ステップＳ２３４０２において読み出した情報に基づいて、メイン表示領域ＭＡに表示する予告演出およびリーチ演出の内容を設定する処理である。メイン表示領域用の特１演出パターンの設定処理の詳細は後述する。ステップＳ２３４０４を実行した後、ステップＳ２３４０６に進む。
【１２１０】
一方、ステップＳ２３４０３において、特２メイン表示フラグがＯＮであると判定した場合には（Ｓ２３４０３：ＹＥＳ）、ステップＳ２３４０５に進み、サブ表示領域用の特１演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、ステップＳ２３４０２において読み出した情報に基づいて、サブ表示領域ＳＡに表示する予告演出およびリーチ演出の内容を設定する。
【１２１１】
ここで、ステップＳ２３４０５の処理、つまり、サブ表示領域用の特１演出パターンの設定処理を実行するのは、特別ボーナス処理が実行されている期間である。つまり、特別ボーナス処理を実行して期間に、サブ表示領域ＳＡに第１始動口用演出画像を表示する。図９１において説明したように、特別ボーナス処理を実行している期間は、大当たり当選している第１始動口用遊技回の実行中に、第２始動口用遊技回が実行され高い確率で小当たりに当選し１ラウンドのラウンド遊技が実行される。そして、第２始動口用遊技回の小当たりに伴ってラウンド遊技が実行されている期間は、主制御装置６０の内部処理として、第１始動口用遊技回の遊技時間の計測を中断する。従って、この期間にサブ表示領域ＳＡに表示する第１始動口用演出画像の表示時間は、可変的であり、サブ表示領域ＳＡに第１始動口用演出画像の表示を開始した時点では特定できない。そこで、サブ表示領域ＳＡに表示する第１始動口用演出画像として、どのようなタイミングで表示が終了しても遊技者に違和感を与えないような画像を設定する。例えば、物語性がなく第１液晶用図柄が単調に変化している画像や、所定のキャラクターが単調な動作を繰り返しているような画像を設定する。このようにすることで、表示時間が可変的であるサブ表示領域ＳＡの第１始動口用演出画像の表示を、遊技者に違和感のない表示にすることが可能である。
【１２１２】
ステップＳ２３４０５を実行した後、ステップＳ２３４０６に進む。
【１２１３】
ステップＳ２３４０６では、停止する液晶用図柄の設定処理を実行する。液晶用図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、大当たりである場合には、有効ラインＬ（Ｌ１またはＬ２）上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れである場合には、特１変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインＬ（Ｌ１またはＬ２）上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインＬ（Ｌ１またはＬ２）上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインＬ（Ｌ１またはＬ２）上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインＬ（Ｌ１またはＬ２）上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。ステップＳ２３４０６を実行した後、ステップＳ２３４０７に進む。
【１２１４】
ステップＳ２３４０７では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している特１変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップＳ２３４０６において特定した液晶用図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ＲＯＭ９３の変動表示パターンテーブル記憶エリア９３ｂに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。ステップＳ２３４０７を実行した後、ステップＳ２３４０８に進む。
【１２１５】
ステップＳ２３４０８では、保留情報の更新処理を実行する。保留情報の更新処理では、音光側ＲＡＭ９４の第１保留個数カウンタエリアに記憶されている第１保留個数が１減算されるように、当該第１保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップＳ２３４０８を実行した後、ステップＳ２３４０９に進む。
【１２１６】
ステップＳ２３４０９では、特１演出設定フラグをＯＮにする。特１演出設定フラグは、第１始動口用遊技回における演出パターン、停止液晶図柄、変動表示パターン等が設定されたことを示すフラグである。ステップＳ２３４０９を実行した後、ステップＳ２３４１０に進む。
【１２１７】
一方、ステップＳ２３４０１において、特１変動用コマンドを受信していないと判定した場合には、そのままステップＳ２３４１０に進む。
【１２１８】
ステップＳ２３４１０では、特１用遊技回演出実行処理を実行する。特１用遊技回演出実行処理は、第１始動口用遊技回に対応する液晶用図柄の変動の開始や変動の終了を制御する処理である。特１用遊技回演出実行処理の詳細については後述する。ステップＳ２３４１０を実行した後、ステップＳ２３４１１に進む。
【１２１９】
ステップＳ２３４１１では、特１変動用時間計測処理を実行する。特１変動用時間計測処理は、第１始動口用遊技回の液晶用図柄を変動表示させる時間を計測する処理である。特１変動用時間計測処理の詳細については後述する。ステップＳ２３４１１を実行した後、本特１用遊技回演出用処理を終了する。
【１２２０】
＜メイン表示領域用の特１演出パターンの設定処理＞
次に、メイン表示領域用の特１演出パターンの設定処理について説明する。メイン表示領域用の特１演出パターンの設定処理は、特１用遊技回演出用処理のサブルーチン（図１２０：Ｓ２３４０４）として音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２によって実行される。
【１２２１】
図１２１は、メイン表示領域用の特１演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。ステップＳ２３５０１では、受信した特１変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が大当たりに当選した遊技回であるか否かを判定する。ステップＳ２３５０１において、処理対象である遊技回が大当たり当選した遊技回であると判定した場合には（Ｓ２３５０１：ＹＥＳ）、ステップＳ２３５０２に進む。
【１２２２】
ステップＳ２３５０２では、受信した特１変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が確変大当たりに当選した遊技回であるか否かを判定する。ステップＳ２３５０２において、処理対象である遊技回が確変大当たりに当選した遊技回であると判定した場合には（Ｓ２３５０２：ＹＥＳ）、ステップＳ２３５０３に進む。
【１２２３】
ステップＳ２３５０３では、音光側特定確変大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する。ステップＳ２３５０３において、音光側特定確変大当たりフラグがＯＮではないと判定した場合、すなわち、１０Ｒ確変大当たりであると判定した場合には（ステップＳ２３５０３：ＮＯ）、ステップＳ２３５０４に進む。
【１２２４】
ステップＳ２３５０４では、メイン表示領域ＭＡに表示する特１演出パターン（第１始動口用演出画像）として、確変大当たり用の演出パターンを設定する。その後、本メイン表示領域用の特１演出パターンの設定処理を終了する。
【１２２５】
ステップＳ２３５０３において、音光側特定確変大当たりフラグがＯＮであると判定した場合には（Ｓ２３５０３：ＹＥＳ）、ステップＳ２３５０５に進む。ステップＳ２３５０５では、メイン表示領域ＭＡに表示する特１演出パターン（第１始動口用演出画像）として、特定確変大当たり用の演出パターンを設定する。ステップＳ２３５０５を実行した後、ステップＳ２３５０６に進む。
【１２２６】
ステップＳ２３５０６では、音光側特定確変大当たりフラグをＯＦＦにする。その後、本メイン表示領域用の特１演出パターンの設定処理を終了する。
【１２２７】
なお、ステップＳ２３５０４で設定する確変大当たり用の演出パターンと、ステップＳ２３５０６で設定する特定確変大当たり用の演出パターンとを、同じまたは類似した演出パターンにする構成を採用してもよい。このようにすることで、今回の大当たりが確変大当たりであるのか特定確変大当たりであるのかを識別しにくいようにして、いずれの種別の大当たりであるのかといった期待感を遊技者に対して付与することができる。
【１２２８】
ステップＳ２３５０２において、処理対象である遊技回が確変大当たりに当選した遊技回ではないと判定した場合には（Ｓ２３５０２：ＮＯ）、ステップＳ２３５０７に進む。
【１２２９】
ステップＳ２３５０７では、メイン表示領域ＭＡに表示する特１演出パターン（第１始動口用演出画像）として、通常大当たり用の演出パターンを設定する。その後、本メイン表示領域用の特１演出パターンの設定処理を終了する。
【１２３０】
ステップＳ２３５０１において、処理対象である遊技回が大当たりに当選した遊技回ではないと判定した場合には（Ｓ２３５０１：ＮＯ）、ステップＳ２３５０８に進む。
【１２３１】
ステップＳ２３５０８では、音光側特定処理フラグがＯＮであるか否かを判定する。ステップＳ２３５０８において、音光側特定処理フラグがＯＮではないと判定した場合には（Ｓ２３５０８：ＮＯ）、ステップＳ２３５０９に進む。
【１２３２】
ステップＳ２３５０９では、メイン表示領域ＭＡに表示する特１演出パターン（第１始動口用演出画像）として、外れ用の演出パターンを設定する。その後、本メイン表示領域用の特１演出パターンの設定処理を終了する。
【１２３３】
ステップＳ２３５０８において、音光側特定処理フラグがＯＮであると判定した場合には（Ｓ２３５０８：ＹＥＳ）、ステップＳ２３５１０に進む。
【１２３４】
ステップＳ２３５１０では、特定処理用の外れ用の演出パターンの設定処理を実行する。当該処理が実行されるのは、第１始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選し、当該当選に対応する開閉実行モードが終了した後に、第１始動口用遊技回が実行される場合である。すなわち、当該処理は、図９１の時刻Ｔ３〜時刻Ｔ４の期間に実行される第１始動口用遊技回における外れ用の演出パターンを設定する処理である。本実施形態においては、当該期間に実行される第１始動口用遊技回における外れ用の演出パターンとして、次に大当たりに当選した場合には特別ボーナス処理が開始されることを示唆する演出パターンを採用する。このようにすることで、遊技者に対して、期待感を付与することができる。その後、本メイン表示領域用の特１演出パターンの設定処理を終了する。
【１２３５】
＜特１用遊技回演出実行処理＞
次に、特１用遊技回演出実行処理について説明する。特１用遊技回演出実行処理は、特１用遊技回演出用処理のサブルーチン（図１２０：Ｓ２３４１０）として音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２によって実行される。
【１２３６】
図１２２は、特１用遊技回演出実行処理を示すフローチャートである。ステップＳ２３６０１では、特１演出設定フラグがＯＮであるか否かを判定する。ステップＳ２３６０１において、特１演出設定フラグがＯＮであると判定した場合には（ステップＳ２３６０１：ＹＥＳ）、ステップＳ２３６０２に進む。一方、ステップＳ２３６０１において、特１演出設定フラグがＯＮではないと判定した場合には（ステップＳ２３６０１：ＮＯ）、そのまま本特１用遊技回演出実行処理を終了する。
【１２３７】
ステップＳ２３６０２では、特１変動表示開始フラグがＯＮであるか否かを判定する。ステップＳ２３６０２において、特１変動表示開始フラグがＯＮではないと判定した場合には（Ｓ２３６０２：ＮＯ）、ステップＳ２３６０３に進む。
【１２３８】
ステップＳ２３６０３では、第１液晶用図柄の変動を開始する処理を実行する。具体的には、特１用遊技回演出用処理のステップＳ２３４０４からステップＳ２３４０８において設定した今回の遊技回の演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンに基づいて、スピーカー４６、各種ランプ４７、表示制御装置１００などの動作内容の設定を行う。ステップＳ２３６０３を実行した後、ステップＳ２３６０４に進む。
【１２３９】
ステップＳ２３６０４では、第１液晶用図柄変動開始コマンドを表示制御装置１００に送信する。具体的には、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンの情報を第１液晶用図柄変動開始コマンドに設定し、表示制御装置１００に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置１００は、第１液晶用図柄変動開始コマンドの内容に基づいた演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンを、第１始動口用演出画像として液晶表示装置４１の表示面４１ａに表示する。ステップＳ２３６０４を実行した後、ステップＳ２３６０５に進む。
【１２４０】
ステップＳ２３６０５では、特１変動表示開始フラグをＯＮにする。その後、本特１用遊技回演出実行処理を終了する。
【１２４１】
ステップＳ２３６０２において、特１変動表示開始フラグがＯＮであると判定した場合には（Ｓ２３６０２：ＹＥＳ）、ステップＳ２３６０６に進む。
【１２４２】
ステップＳ２３６０６では、音光側変動時間カウンタＳＰＴＣ１の値が０であるか否かを判定する。音光側変動時間カウンタＳＰＴＣ１は、第１始動口用遊技回における変動時間を計測するためのカウンタである。音光側変動時間カウンタＳＰＴＣ１は、後述する特１用変動時間計測処理においてダウンカウントされ、音光側変動時間カウンタＳＰＴＣ１が０となるタイミングを認識することで、音光側ＭＰＵ９２は、第１始動口用遊技回における変動時間の終了するタイミングを特定する。ステップＳ２３６０６において、音光側変動時間カウンタＳＰＴＣ１の値が０であると判定した場合には（Ｓ２３６０６：ＹＥＳ）、ステップＳ２３６０７に進む。一方、ステップＳ２３６０６において、音光側変動時間カウンタＳＰＴＣ１の値が０ではないと判定した場合には（Ｓ２３６０６：ＮＯ）、そのまま本特１用遊技回演出実行処理を終了する。
【１２４３】
ステップＳ２３６０７では、第１液晶用図柄の変動を終了する処理を実行する。具体的には、第１液晶用図柄の変動を終了（停止図柄を表示）するためのスピーカー４６、各種ランプ４７、表示制御装置１００などの動作内容の設定を行う。ステップＳ２３６０３を実行した後、ステップＳ２３６０８に進む。
【１２４４】
ステップＳ２３６０８では、第１液晶用図柄変動終了コマンドを表示制御装置１００に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置１００は、第１液晶用図柄変動開始コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置４１の表示面４１ａに表示している第１液晶用図柄を停止させる。ステップＳ２３６０８を実行した後、ステップＳ２３６０９に進む。
【１２４５】
ステップＳ２３６０９では、特１演出設定フラグおよび特１変動表示開始フラグをＯＦＦにする。その後、本特１用遊技回演出実行処理を終了する。
【１２４６】
＜特１用変動時間計測処理＞
次に、特１用変動時間計測処理について説明する。特１用変動時間計測処理は、特１用遊技回演出用処理のサブルーチン（図１２０：Ｓ２３４１１）として音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２によって実行される。
【１２４７】
本特１用変動時間計測処理は、第１始動口用遊技回の変動時間を計測する処理である。また、本処理は、開閉実行モードが実行されている期間には変動時間の計測を中断する機能を備える。
【１２４８】
図１２３は、特１用変動時間計測処理を示すフローチャートである。ステップＳ２３７０１では、特１変動表示開始フラグがＯＮであるか否かを判定する。ステップＳ２３７０１において、特１変動表示開始フラグがＯＮであると判定した場合には（Ｓ２３７０１：ＹＥＳ）、ステップＳ２３７０２に進む。一方、ステップＳ２３７０１において、特１変動表示開始フラグがＯＮではないと判定した場合には（Ｓ２３７０１：ＮＯ）、そのまま本特１用変動時間計測処理を終了する。
【１２４９】
ステップＳ２３７０２では、開閉実行モード開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ２３７０２において、開閉実行モード開始コマンドを受信したと判定した場合には（Ｓ２３７０２：ＹＥＳ）、ステップＳ２３７０３に進む。
【１２５０】
ステップＳ２３７０３では、特１用カウント停止フラグをＯＮにする。その後、ステップＳ２３７０６に進む。
【１２５１】
一方、ステップＳ２３７０２において、開閉実行モード開始コマンドを受信していないと判定した場合には（Ｓ２３７０２：ＮＯ）、ステップＳ２３７０４に進む。
【１２５２】
ステップＳ２３７０４では、開閉実行モード終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ２３７０４において、開閉実行モード終了コマンドを受信したと判定した場合には（Ｓ２３７０４：ＹＥＳ）、ステップＳ２３７０５に進み、特１用カウント停止フラグをＯＦＦにする。ステップＳ２３７０５を実行した後、ステップＳ２３７０６に進む。一方、ステップＳ２３７０４において、開閉実行モード終了コマンドを受信していないと判定した場合には（Ｓ２３７０４：ＮＯ）、そのままステップＳ２３７０６に進む。
【１２５３】
ステップＳ２３７０６では、特１用カウント停止フラグがＯＮであるか否かを判定する。ステップＳ２３７０６において、特１用カウント停止フラグがＯＮではないと判定した場合には（Ｓ２３７０６：ＮＯ）、ステップＳ２３７０７に進む。
【１２５４】
ステップＳ２３７０７では、音光側変動時間カウンタＳＰＴＣ１をダウンカウントする。当該処理は、ステップＳ２３７０７のスレッドを通る度に音光側変動時間カウンタＳＰＴＣ１の値をダウンカウントする。すなわち、ステップＳ２３７０７のスレッドを通ったときのみ、音光側変動時間カウンタＳＰＴＣ１の値をダウンカウントする。ステップＳ２３７０７を実行した後、本特１用変動時間計測処理を終了する。
【１２５５】
一方、ステップＳ２３７０６において、特１用カウント停止フラグがＯＮである判定した場合には（Ｓ２３７０６：ＹＥＳ）、そのまま本特１用変動時間計測処理を終了する。
【１２５６】
このような処理を実行することによって、本特１用変動時間計測処理は、開閉実行モードが実行されている期間に変動時間の計測を中断する機能を備えた第１始動口用遊技回の変動時間の計測を実現することができる。
【１２５７】
このように、遊技回の実行中に開閉実行モードの開始を示す開閉実行モード開始コマンドを主側ＭＰＵ６２から受信することによって、音光側ＭＰＵ９２における遊技回の変動時間の計測を中断し、遊技回の実行中に開閉実行モードの終了を示す開閉実行モード終了コマンドを主側ＭＰＵ６２から受信することによって、中断していた音光側ＭＰＵ９２における遊技回の変動時間の計測を再開する。このような処理を実行した場合、例えば、特別ボーナス処理が実行されている期間など、頻繁に変動時間の計測の停止と再開が繰り返されると、主側ＭＰＵ６２において計測している変動時間と、音光側ＭＰＵ９２において計測している変動時間とにズレが生じてしまう可能性もある。従って、例えば、主側ＭＰＵ６２が送信する開閉実行モード開始コマンドや、開閉実行モード終了コマンドに、主側ＭＰＵ６２で計測している変動時間の現在の値に関する情報を含める構成を採用してもよい。音光側ＭＰＵ９２は、受信した開閉実行モード開始コマンドおよび開閉実行モード終了コマンドに含まれる主側ＭＰＵ６２で計測している変動時間の現在の値に関する情報に基づいて、音光側ＭＰＵ９２で計測している変動時間の値を補正する構成を採用してもよい。その他、主側ＭＰＵ６２で計測している変動時間と比較して音光側ＭＰＵ９２で計測している変動時間に誤差が生じることが分かっている場合には、予めその誤差の値、または誤差の値の平均値を特定し、音光側ＭＰＵ９２において変動時間の計測を実行する場合に、その誤差の値を補正する構成を採用してもよい。このようにすることで、主側ＭＰＵ６２と音光側ＭＰＵ９２との間で、変動時間の計測について精度良く同期させることができる。
【１２５８】
＜特２用遊技回演出用処理＞
次に、特２用遊技回演出用処理について説明する。特２用遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン（図１１７：Ｓ２３１０５）として音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２によって実行される。
【１２５９】
図１２４は、特２用遊技回演出用処理を示すフローチャートである。ステップＳ２３８０１では、主側ＭＰＵ６２から特２変動用コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップＳ２３８０１において、特２変動用コマンドを受信していると判定した場合には（Ｓ２３８０１：ＹＥＳ）、ステップＳ２３８０２に進む。
【１２６０】
ステップＳ２３８０２では、今回受信した特２変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、小当たりの有無、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側ＭＰＵ９２のレジスタに記憶する。その後、ステップＳ２３８０３に進む。
【１２６１】
ステップＳ２３８０３では、特２メイン表示フラグがＯＮであるか否かを判定する。ステップＳ２３８０３において、特２メイン表示フラグがＯＮではないと判定した場合には（Ｓ２３８０３：ＮＯ）、ステップＳ２３８０４に進み、メイン表示領域用の特２演出パターンの設定処理を実行する。メイン表示領域用の特２演出パターンの設定処理は、ステップＳ２３８０２において読み出した情報に基づいて、メイン表示領域ＭＡに表示する予告演出およびリーチ演出の内容を設定する処理である。メイン表示領域用の特２演出パターンの設定処理の詳細は後述する。ステップＳ２３８０４を実行した後、ステップＳ２３８０６に進む。
【１２６２】
一方、ステップＳ２３８０３において、特２メイン表示フラグがＯＮであると判定した場合には（Ｓ２３８０３：ＹＥＳ）、ステップＳ２３８０５に進み、サブ表示領域用の特２演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、ステップＳ２３８０２において読み出した情報に基づいて、サブ表示領域ＳＡに表示する予告演出およびリーチ演出の内容を設定する。
【１２６３】
ステップＳ２３８０５を実行した後、ステップＳ２３８０６に進む。
【１２６４】
ステップＳ２３８０６では、停止する液晶用図柄の設定処理を実行する。液晶用図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、大当たりである場合には、有効ラインＬ（Ｌ１またはＬ２）上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れである場合には、特２変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインＬ（Ｌ１またはＬ２）上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインＬ（Ｌ１またはＬ２）上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインＬ（Ｌ１またはＬ２）上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインＬ（Ｌ１またはＬ２）上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。ステップＳ２３８０６を実行した後、ステップＳ２３８０７に進む。
【１２６５】
ステップＳ２３８０７では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している特２変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップＳ２３８０６において特定した液晶用図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ＲＯＭ９３の変動表示パターンテーブル記憶エリア９３ｂに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。ステップＳ２３８０７を実行した後、ステップＳ２３８０８に進む。
【１２６６】
ステップＳ２３８０８では、保留情報の更新処理を実行する。保留情報の更新処理では、音光側ＲＡＭ９４の第２保留個数カウンタエリアに記憶されている第２保留個数が１減算されるように、当該第２保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップＳ２３８０８を実行した後、ステップＳ２３８０９に進む。
【１２６７】
ステップＳ２３８０９では、特２演出設定フラグをＯＮにする。特２演出設定フラグは、第２始動口用遊技回における演出パターン、停止液晶図柄、変動表示パターン等が設定されたことを示すフラグである。ステップＳ２３８０９を実行した後、ステップＳ２３８１０に進む。
【１２６８】
一方、ステップＳ２３８０１において、特２変動用コマンドを受信していないと判定した場合には、そのままステップＳ２３８１０に進む。
【１２６９】
ステップＳ２３８１０では、特２用遊技回演出実行処理を実行する。第２始動口用遊技回に対応する液晶用図柄の変動の開始や変動の終了を制御する処理である。特２用遊技回演出実行処理の詳細については後述する。ステップＳ２３８１０を実行した後、ステップＳ２３８１１に進む。
【１２７０】
ステップＳ２３８１１では、特２変動用時間計測処理を実行する。特２変動用時間計測処理は、第２始動口用遊技回の液晶用図柄を変動表示させる時間を計測する処理である。特２変動用時間計測処理の詳細については後述する。ステップＳ２３８１１を実行した後、本特２用遊技回演出用処理を終了する。
【１２７１】
＜メイン表示領域用の特２演出パターンの設定処理＞
次に、メイン表示領域用の特２演出パターンの設定処理について説明する。メイン表示領域用の特２演出パターンの設定処理は、特２用遊技回演出用処理のサブルーチン（図１２４：Ｓ２３８０４）として音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２によって実行される。
【１２７２】
図１２５は、メイン表示領域用の特２演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。ステップＳ２３９０１では、受信した特２変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が大当たりに当選した遊技回であるか否かを判定する。ステップＳ２３９０１において、処理対象である遊技回が大当たりに当選した遊技回であると判定した場合には（Ｓ２３９０１：ＹＥＳ）、ステップＳ２３９０２に進む。
【１２７３】
ステップＳ２３９０２では、確変大当たりおよび通常大当たりを含む大当たり用の演出パターンの設定をする。その後、本メイン表示領域用の特２演出パターンの設定処理を終了する。
【１２７４】
ステップＳ２３９０１において、処理対象である遊技回が大当たりに当選した遊技回ではないと判定した場合には（Ｓ２３９０１：ＮＯ）、ステップＳ２３９０３に進む。
【１２７５】
ステップＳ２３９０３では、特別ボーナス開始フラグがＯＮであるか否かを判定する。ステップＳ２３９０３において、特別ボーナス開始フラグがＯＮではないと判定した場合には（Ｓ２３９０３：ＮＯ）、ステップＳ２３９０４に進む。
【１２７６】
ステップＳ２３９０４では、受信した特２変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が小当たりに当選した遊技回であるか否かを判定する。ステップＳ２３９０４において、受信した特２変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が小当たりに当選した遊技回であると判定した場合には（Ｓ２３９０４：ＹＥＳ）、ステップＳ２３９０５に進む。
【１２７７】
ステップＳ２３９０５では、通常時（特別ボーナス時ではない時）の小当たり用の演出パターンの設定をする。その後、本メイン表示領域用の特２演出パターンの設定処理を終了する。
【１２７８】
ステップＳ２３９０４において、受信した特２変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が小当たりに当選した遊技回ではないと判定した場合には（Ｓ２３９０４：ＮＯ）、ステップＳ２３９０６に進む。
【１２７９】
ステップＳ２３９０６では、通常時（特別ボーナス時ではない時）の外れ用の演出パターンの設定をする。その後、本メイン表示領域用の特２演出パターンの設定処理を終了する。
【１２８０】
ステップＳ２３９０３において、特別ボーナス開始フラグがＯＮであると判定した場合には（Ｓ２３９０３：ＹＥＳ）、ステップＳ２３９０７に進む。
【１２８１】
ステップＳ２３９０７では、受信した特２変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が小当たりに当選した遊技回であるか否かを判定する。ステップＳ２３９０７において、受信した特２変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が小当たりに当選した遊技回であると判定した場合には（Ｓ２３９０７：ＹＥＳ）、ステップＳ２３９０８に進む。
【１２８２】
ステップＳ２３９０８では、特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定をする。特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定は、当該処理の実行時の遊技の状態に応じて設定方法が異なる。特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理の詳細については後述する。ステップＳ２３９０８を実行した後、本メイン表示領域用の特２演出パターンの設定処理を終了する。
【１２８３】
ステップＳ２３９０７において、受信した特２変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が小当たりに当選した遊技回ではないと判定した場合には（Ｓ２３９０７：ＮＯ）、ステップＳ２３９０９に進む。
【１２８４】
ステップＳ２３９０９では、特別ボーナス時の外れ用の演出パターンの設定をする。その後、本メイン表示領域用の特２演出パターンの設定処理を終了する。
【１２８５】
図１２６は、ステップＳ２３９０８における特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理を説明する説明図である。
【１２８６】
特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理では、当該処理対象である遊技回の変動時間と演出パターンとを対応付けた演出パターンテーブルデータ（ＴＢ１〜ＴＢ９）を参照して演出パターンを設定する。図１２６は、特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理の実行時の遊技の状態ごとに、参照する演出パターンテーブルデータを対応付けた対応表である。
【１２８７】
図示するように、特別ボーナス処理の開始の契機となった第１始動口用遊技回の大当たりの種別（図９１の時刻Ｔ４における第１始動口用遊技回の大当たりの種別）と、当該大当たりとなった第１始動口用遊技回の変動が開始されてからの残時間ＲＴごとに、特別ボーナス処理が実行されている期間に実行される第２始動口用遊技回の演出の設定に用いられる演出パターンテーブルデータが対応付けて設定されている。
【１２８８】
例えば、特別ボーナス処理の開始の契機となった第１始動口用遊技回の大当たりの種別（図９１の時刻Ｔ４における第１始動口用遊技回の大当たりの種別）が１０Ｒ特定確変大当たりである場合であって、第２始動口用遊技回の演出を設定するタイミングにおける第１始動口用遊技回の変動時間の残時間ＲＴが３０秒以上であって６０秒未満の場合には、演出パターンテーブルデータＴＢ２を参照して小当たりとなった第２始動口用遊技回の演出パターンを決定する。
【１２８９】
図示するように、各演出パターンテーブルデータは、第２始動口用遊技回の変動時間ＵＴごとに演出パターンが対応付けて設定されており、当該変動時間に応じた演出パターンが選択され設定される。
【１２９０】
このように、特別ボーナス時における第２始動口用遊技回の演出パターンの設定方法を、当該演出パターンを設定するときの遊技の状態によって決定することで、遊技者に対して種々の示唆演出を実行することができる。
【１２９１】
例えば、特別ボーナス処理が実行されている期間における第１始動口用遊技回の残時間ＲＴが少なくなった場合に、特別ボーナス処理の残時間が少ないことを示唆する演出を実行し、遊技者に焦燥感を付与することができる。その他、第１始動口用遊技回の残時間ＲＴが十分にある場合に、特別ボーナス処理の残時間が少ないことを示唆する演出を実行し、その後、特別ボーナス処理の残時間が十分に残っていことを示唆する演出を実行することで、遊技者に期待感を付与することができる。
【１２９２】
また、特別ボーナス処理の開始の契機となった第１始動口用遊技回の大当たりの種別毎に、演出パターンの設定方法を変えることによって、当該第１始動口用遊技回の大当たりの種別を示唆する演出を実行することができる。
【１２９３】
＜特２用遊技回演出実行処理＞
次に、特２用遊技回演出実行処理について説明する。特２用遊技回演出実行処理は、特２用遊技回演出用処理のサブルーチン（図１２４：Ｓ２３８１０）として音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２によって実行される。
【１２９４】
図１２７は、特２用遊技回演出実行処理を示すフローチャートである。ステップＳ２４００１では、特２演出設定フラグがＯＮであるか否かを判定する。ステップＳ２４００１において、特２演出設定フラグがＯＮであると判定した場合には（ステップＳ２４００１：ＹＥＳ）、ステップＳ２４００２に進む。一方、ステップＳ２４００１において、特２演出設定フラグがＯＮではないと判定した場合には（ステップＳ２４００１：ＮＯ）、そのまま本特２用遊技回演出実行処理を終了する。
【１２９５】
ステップＳ２４００２では、特２変動表示開始フラグがＯＮであるか否かを判定する。ステップＳ２４００２において、特２変動表示開始フラグがＯＮではないと判定した場合には（Ｓ２４００２：ＮＯ）、ステップＳ２４００３に進む。
【１２９６】
ステップＳ２４００３では、第２液晶用図柄の変動を開始する処理を実行する。具体的には、特２用遊技回演出用処理のステップＳ２３４０４からステップＳ２３４０８において設定した今回の遊技回の演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンに基づいて、スピーカー４６、各種ランプ４７、表示制御装置１００などの動作内容の設定を行う。ステップＳ２４００３を実行した後、ステップＳ２４００４に進む。
【１２９７】
ステップＳ２４００４では、第２液晶用図柄変動開始コマンドを表示制御装置１００に送信する。具体的には、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンの情報を第２液晶用図柄変動開始コマンドに設定し、表示制御装置１００に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置１００は、第２液晶用図柄変動開始コマンドの内容に基づいた演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンを、第２始動口用演出画像として液晶表示装置４１の表示面４１ａに表示する。ステップＳ２４００４を実行した後、ステップＳ２４００５に進む。
【１２９８】
ステップＳ２４００５では、特２変動表示開始フラグをＯＮにする。その後、本特１用遊技回演出実行処理を終了する。
【１２９９】
ステップＳ２４００２において、特２変動表示開始フラグがＯＮであると判定した場合には（Ｓ２４００２：ＹＥＳ）、ステップＳ２４００６に進む。
【１３００】
ステップＳ２４００６では、音光側変動時間カウンタＳＰＴＣ２の値が０であるか否かを判定する。音光側変動時間カウンタＳＰＴＣ２は、第２始動口用遊技回における変動時間を計測するためのカウンタである。音光側変動時間カウンタＳＰＴＣ２は、後述する特２用変動時間計測処理においてダウンカウントされ、音光側変動時間カウンタＳＰＴＣ２が０となるタイミングを認識することで、音光側ＭＰＵ９２は、第２始動口用遊技回における変動時間の終了するタイミングを特定する。ステップＳ２４００６において、音光側変動時間カウンタＳＰＴＣ２の値が０であると判定した場合には（Ｓ２４００６：ＹＥＳ）、ステップＳ２４００７に進む。一方、ステップＳ２４００６において、音光側変動時間カウンタＳＰＴＣ２の値が０ではないと判定した場合には（Ｓ２４００６：ＮＯ）、そのまま本特２用遊技回演出実行処理を終了する。
【１３０１】
ステップＳ２４００７では、第２液晶用図柄の変動を終了する処理を実行する。具体的には、第２液晶用図柄の変動を終了（停止図柄を表示）するためのスピーカー４６、各種ランプ４７、表示制御装置１００などの動作内容の設定を行う。ステップＳ２４００３を実行した後、ステップＳ２４００８に進む。
【１３０２】
ステップＳ２４００８では、第２液晶用図柄変動終了コマンドを表示制御装置１００に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置１００は、第２液晶用図柄変動開始コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置４１の表示面４１ａに表示している第２液晶用図柄を停止させる。ステップＳ２４００８を実行した後、ステップＳ２４００９に進む。
【１３０３】
ステップＳ２４００９では、特２演出設定フラグおよび特２変動表示開始フラグをＯＦＦにする。その後、本特２用遊技回演出実行処理を終了する。
【１３０４】
＜特２用変動時間計測処理＞
次に、特２用変動時間計測処理について説明する。特２用変動時間計測処理は、特２用遊技回演出用処理のサブルーチン（図１２４：Ｓ２３８１１）として音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２によって実行される。
【１３０５】
本特２用変動時間計測処理は、第２始動口用遊技回の変動時間を計測する処理である。また、本処理は、開閉実行モードが実行されている期間には変動時間の計測を中断する機能を備える。
【１３０６】
図１２８は、特２用変動時間計測処理を示すフローチャートである。ステップＳ２４１０１では、特２変動表示開始フラグがＯＮであるか否かを判定する。ステップＳ２４１０１において、特２変動表示開始フラグがＯＮであると判定した場合には（Ｓ２４１０１：ＹＥＳ）、ステップＳ２４１０２に進む。一方、ステップＳ２４１０１において、特２変動表示開始フラグがＯＮではないと判定した場合には（Ｓ２４１０１：ＮＯ）、そのまま本特２用変動時間計測処理を終了する。
【１３０７】
ステップＳ２４１０２では、開閉実行モード開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ２４１０２において、開閉実行モード開始コマンドを受信したと判定した場合には（Ｓ２４１０２：ＹＥＳ）、ステップＳ２４１０３に進む。
【１３０８】
ステップＳ２４１０３では、特２用カウント停止フラグをＯＮにする。その後、ステップＳ２４１０６に進む。
【１３０９】
一方、ステップＳ２４１０２において、開閉実行モード開始コマンドを受信していないと判定した場合には（Ｓ２４１０２：ＮＯ）、ステップＳ２４１０４に進む。
【１３１０】
ステップＳ２４１０４では、開閉実行モード終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ２４１０４において、開閉実行モード終了コマンドを受信したと判定した場合には（Ｓ２４１０４：ＹＥＳ）、ステップＳ２４１０５に進み、特２用カウント停止フラグをＯＦＦにする。ステップＳ２４１０５を実行した後、ステップＳ２４１０６に進む。一方、ステップＳ２４１０４において、開閉実行モード終了コマンドを受信していないと判定した場合には（Ｓ２４１０４：ＮＯ）、そのままステップＳ２４１０６に進む。
【１３１１】
ステップＳ２４１０６では、特２用カウント停止フラグがＯＮであるか否かを判定する。ステップＳ２４１０６において、特２用カウント停止フラグがＯＮではないと判定した場合には（Ｓ２４１０６：ＮＯ）、ステップＳ２４１０７に進む。
【１３１２】
ステップＳ２４１０７では、音光側変動時間カウンタＳＰＴＣ２をダウンカウントする。当該処理は、ステップＳ２４１０７のスレッドを通る度に音光側変動時間カウンタＳＰＴＣ２の値をダウンカウントする。すなわち、ステップＳ２４１０７のスレッドを通ったときのみ、音光側変動時間カウンタＳＰＴＣ２の値をダウンカウントする。ステップＳ２４１０７を実行した後、本特２用変動時間計測処理を終了する。
【１３１３】
一方、ステップＳ２４１０６において、特２用カウント停止フラグがＯＮである判定した場合には（Ｓ２４１０６：ＹＥＳ）、そのまま本特２用変動時間計測処理を終了する。
【１３１４】
このような処理を実行することによって、本特２用変動時間計測処理は、開閉実行モードが実行されている期間に変動時間の計測を中断する機能を備えた第２始動口用遊技回の変動時間の計測を実現することができる。
【１３１５】
＜特別ボーナス演出設定処理＞
次に、特別ボーナス演出設定処理について説明する。特別ボーナス演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン（図１１７：Ｓ２３１０６）として音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２によって実行される。
【１３１６】
図１２９は、特別ボーナス演出設定処理を示すフローチャートである。ステップＳ２４２０１では、特別ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ２４２０１において、特別ボーナス開始コマンドを受信したと判定した場合には（Ｓ２４２０１：ＹＥＳ）、ステップＳ２４２０２に進む。
【１３１７】
ステップＳ２４２０２では、特別ボーナス用演出を設定する。特別ボーナス用演出は、特別ボーナス処理の実行されている期間に、表示面４１ａのメイン表示領域ＭＡおよびサブ表示領域ＳＡ以外の領域において特別ボーナス処理の期間用の画像の表示、音声の出力、ランプの点灯等を実行するための設定処理である。ステップＳ２４２０２を実行した後、本特別ボーナス演出設定処理を終了する。
【１３１８】
一方、ステップＳ２４２０１において、特別ボーナス開始コマンドを受信していないと判定した場合には（Ｓ２４２０１：ＮＯ）、そのまま本特別ボーナス演出設定処理を終了する。
【１３１９】
＜表示制御装置において実行される各種処理＞
次に、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２において実行される処理について説明する。
【１３２０】
表示制御装置１００のＭＰＵ１０２において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置９０からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、ＶＤＰ１０５から送信されるＶ割込み信号を検出した場合に実行されるＶ割込み処理とがある。Ｖ割込み信号は、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎にＶＤＰ１０５からＭＰＵ１０２に対して送信される信号である。
【１３２１】
ＭＰＵ１０２は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やＶ割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やＶ割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とＶ割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置９０から受信したコマンドの内容を素早く反映して、Ｖ割込み処理を実行することができる。
【１３２２】
＜メイン処理＞
次に、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２によって実行されるメイン処理について説明する。
【１３２３】
図１３０は、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。
【１３２４】
ステップＳ２４３０１では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、ＭＰＵ１０２を初期設定し、ワークＲＡＭ１０４及びビデオＲＡＭ１０７の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタＲＯＭ１０６に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオＲＡＭ１０７のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオＲＡＭ１０７に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオＲＡＭ１０７のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップＳ２４３０２に進む。
【１３２５】
ステップＳ２４３０２では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びＶ割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びＶ割込み処理を実行する。
【１３２６】
＜コマンド割込み処理＞
次に、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置９０からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
【１３２７】
図１３１は、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップＳ２４４０１では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークＲＡＭ１０４に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するＶ割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。
【１３２８】
＜Ｖ割込み処理＞
次に、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２において実行されるＶ割込み処理について説明する。
【１３２９】
図１３２は、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２において実行されるＶ割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、Ｖ割込み処理は、ＶＤＰ１０５からのＶ割込み信号が検出されることによって実行される処理である。Ｖ割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置４１に表示させる画像を特定した上で、ＶＤＰ１０５に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。
【１３３０】
上述したように、Ｖ割込み信号は、ＶＤＰ１０５において、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に生成されるとともに、ＭＰＵ１０２に対して送信される信号である。したがって、ＭＰＵ１０２がこのＶ割込み信号に同期してＶ割込み処理を実行することにより、ＶＤＰ１０５に対する描画指示が、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に行われることになる。このため、ＶＤＰ１０５は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、Ｖ割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。
【１３３１】
ステップＳ２４５０１では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理（図１３１）によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置４１に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。
【１３３２】
演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン２４の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン２４の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン２４の押下に対応した演出態様が図柄表示装置４１に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン２４の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。
【１３３３】
なお、コマンド対応処理（Ｓ２４５０１）では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、Ｖ割込み処理の実行される２０ミリ秒間隔で行われるため、その２０ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置９０によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置９０によって設定された予告演出や液晶用図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置４１に表示させるように、画像の描画を制御することができる。
【１３３４】
ステップＳ２４５０２では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理（Ｓ２４５０１）などによって設定された図柄表示装置４１に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置４１において次に表示すべき１フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップＳ２４５０３に進む。
【１３３５】
ステップＳ２４５０３では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理（Ｓ２４５０２）によって特定された、図柄表示装置４１に表示すべき次の１フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター（スプライト、表示物）の種別を特定すると共に、各キャラクター（スプライト）毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップＳ２４５０４に進む。
【１３３６】
ステップＳ２４５０４では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理（Ｓ２４５０３）によって決定された、１フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、ＶＤＰ１０５に対して送信する。ＶＤＰ１０５は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、１つ前のＶ割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置４１に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置４１へ送信する。その後、ステップＳ２４５０５に進み、その他の処理を実行した後、Ｖ割込み処理を終了する。
【１３３７】
以上説明したように、本実施形態におけるパチンコ機１０は、大当たりに当選している第１始動口用遊技回の実行中に特典を付与する処理である特別ボーナス処理を実行するので、遊技者に対して、大当たりに当選している遊技回の終了後に付与される特典としてのラウンド遊技（開閉実行モード）についての期待感を付与するだけでなく、さらに、大当たりに当選している遊技回の実行中にも期待感を付与することができる。
【１３３８】
また、第１始動口用遊技回において大当たりに当選している場合であっても、当該遊技回の実行中に特別ボーナス処理が実行される場合と実行されない場合とがあるので、大当たりに当選している第１始動口用遊技回が開始された場合に、特別ボーナス処理が実行されるのか否かといった緊迫感を遊技者に付与することができる。
【１３３９】
また、特別ボーナス処理が実行される期間においては、大当たりに当選している第１始動口用遊技回の実行中に、第２始動口用遊技回において小当たりに当選したことを契機として特別ボーナスとしての特典（１Ｒのラウンド遊技）が付与されるので、第１始動口用遊技回において大当たりに当選した場合であっても、さらに、第２始動口用遊技回を実行させ、かつ、小当たりに当選させることによる、より一層大きな期待感を付与することができる。
【１３４０】
さらに、特別ボーナス処理が実行される第１始動口用遊技回の終了後には、当該第１始動口用遊技回における大当たり当選に対応してラウンド遊技が実行されるので、さらに大きな期待感を遊技者に付与することができる。
【１３４１】
また、特別ボーナス処理が実行されている期間に実行可能な第２始動口用遊技回の実行回数の上限値は、当該期間に実行中である第１始動口用遊技回が実行されている時間に依存する。すなわち、特別ボーナスとして付与される特典の量の上限値は、当該期間に実行中である第１始動口遊技回が実行されている時間によって決定される。従って、遊技者に対して、特別ボーナス処理が実行されている期間に実行中の第１始動口用遊技回がより長く続いて欲しいといった期待感を付与することができる。また、当該第１始動口用遊技回の終了が近づくにつれて特別ボーナスとしての特典を少しでも多く獲得したい、すなわち、第２始動口用遊技回を実行し小当たりに少しでも多く当選させたいといった期待感や、第１始動口用遊技回の終了時期に関する焦燥感を付与することができ、る、遊技者の感情に抑揚を付与することができる。
【１３４２】
さらに、本実施形態におけるパチンコ機１０は、特別ボーナス処理が実行される第１始動口用遊技回の開始時に、サポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替えるので、特別ボーナス処理が実行される場合に、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。
【１３４３】
また、当たり抽選に当選した第１始動口用遊技回において、特別ボーナス処理を実行するか否かは、特別ボーナス処理が実行される当該第１始動口用遊技回よりも先に実行され大当たりに当選した第１始動口用遊技回に対応する大当たり種別に基づいて決定する。具体的には、本実施形態においては、特別ボーナス処理が実行される当該第１始動口用遊技回よりも先に実行され大当たりに当選した第１始動口用遊技回に対応する大当たり種別が特定確変大当たりである場合に、その後に大当たりに当選した第１始動口用遊技回において特別ボーナス処理が実行される。すなわち、特別ボーナス処理が実行されるよりも前に予め、次に第１始動口用遊技回において大当たりに当選した場合には特別ボーナス処理が実行されることを特定することができる。その結果、例えば、特定確変大当たりに当選した第１始動口用遊技回の実行中に、次に第１始動口用遊技回で大当たりに当選したら特別ボーナス処理が実行されることを予告（示唆）する演出を実行したり、特定確変大当たりに当選した第１始動口用遊技回の実行後から特別ボーナス処理が実行される第１始動口用遊技回の開始時までの間に、特別ボーナス処理が実行されることを予告（示唆）する演出を実行することができる。その他、第１始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選したことを、次に第１始動口用遊技回において大当たりに当選した場合にサポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替える条件の一つとすることができる。このように、当たり抽選に当選した第１始動口用遊技回において、特別ボーナス処理を実行するか否かの判定を、特別ボーナス処理が実行される当該第１始動口用遊技回よりも先に実行され大当たりに当選した第１始動口用遊技回に対応する大当たり種別に基づいて決定することで、特別ボーナス処理が実行されることに対する種々の対応処理を実行することができる。
【１３４４】
また、本実施形態におけるパチンコ機１０は、特別ボーナス処理を実行する期間と、それ以外の期間とで、第２始動口用遊技回の変動時間の設定方法を切り替える。より具体的には、特別ボーナス処理を実行する期間に設定される第２始動口用遊技回の変動時間の平均値は、他の期間に設定される第２始動口用遊技回の変動時間の平均値よりも短い。従って、特別ボーナス処理を実行する期間を、遊技者に有利な状態にすることができる。またこのような処理を実行する場合、遊技者に過度に有利になってしまう虞があるが、本実施形態においては、特別ボーナス処理を実行する期間は、サポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替えるので、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。
【１３４５】
さらに本実施形態のパチンコ機１０は、特別ボーナス処理が実行される期間に実行される第１始動口用遊技回の大当たり種別に基づいて、当該期間に実行される第２始動口用遊技回の演出パターンを決定する。よって、第２始動口用遊技回の演出を介して間接的に第１始動口用遊技回の抽選結果（大当たり種別）について遊技者に推測させることできる。すなわち、第２始動口用遊技回において実行する演出を利用して第１始動口用遊技回に対する期待感を付与することができる。また、特別ボーナス処理が実行される期間に実行される第１始動口用遊技回の終了後の抽選モード（高確率モードまたは低確率モード）に基づいて、特別ボーナス処理が実行される期間に実行される第２始動口用遊技回の演出パターンを決定する。従って、第２始動口用遊技回において実行する演出を利用して、第１始動口用遊技回の終了後の抽選モードについて遊技者に期待感を付与することができる。
【１３４６】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、特別ボーナス処理が実行される期間に実行される第２始動口用遊技回の演出の設定について、当該演出の設定をするタイミングにおける第１始動口用遊技回の経過時間に基づいて当該第２始動口用遊技回の演出パターンの設定を行う。よって、実行された第２始動口用遊技回に対応する演出を認識した遊技者に対して、第１第１始動口用遊技回が実行されてからの経過時間や第１始動口用遊技回が終了するまでの残時間を推測させ、第２始動口用特別情報遊技回に対応する演出を介して間接的に第１始動口用特別情報遊技回に対する期待感を付与することができる。また、このような処理、すなわち、第１始動口用遊技回の経過時間に基づいて当該第２始動口用遊技回の演出パターンの設定を行う処理を実行する条件の一つとして、当該第１始動口用遊技回が大当たりに当選していることが条件となっている。従って、仮に第１始動口用遊技回の実行中に第２始動口用遊技回を実行し、第２始動口用遊技回の演出が第１始動口用遊技回の経過時間に基づいているか否かを遊技者に推測させることによって、第１始動口用遊技回が大当たりに当選しているか否かを推測させることができる。すなわち、第２始動口用遊技回の演出を介して第１始動口用遊技回の当たり抽選の当否について期待感を付与することができる。また、このような処理、すなわち、第１始動口用遊技回の経過時間に基づいて当該第２始動口用遊技回の演出パターンの設定を行う処理を実行する条件の一つとして、当該第１始動口用遊技回より先に実行された第１始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選していることが条件となっている。従って、仮に第１始動口用遊技回の実行中に第２始動口用遊技回を実行し、第２始動口用遊技回の演出が第１始動口用遊技回の経過時間に基づいているか否かを遊技者に推測させることによって、当該第１始動口用遊技回より先に実行された第１始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選していたか否か、すなわち、当該実行中の第１始動口用遊技回において特別ボーナス処理が実行されるのかを推測させることができ、遊技者に大きな期待感を付与することができる。
【１３４７】
さらに、本実施形態のパチンコ機１０は、第１始動口用遊技回において大当たりに当選した場合であっても、当該第１始動口用遊技回が実行された状態によって、第１液晶用図柄を表示する表示領域と第２液晶用図柄を表示する表示領域とを入れ替える処理が実行される場合と実行されない場合とがある。具体的には、大当たりに当選した第１始動口用遊技回が実行されるより先に、特定確変大当たりに当選していた状態の場合、大当たりに当選した第１始動口用遊技回が開始されたことを契機として第１液晶用図柄と第２液晶用図柄を表示する表示領域を入れ替える処理を行う。一方、大当たりに当選した第１始動口用遊技回が実行されるより先に、特定確変大当たり以外の大当たりに当選していた状態の場合、大当たりに当選した第１始動口用遊技回が開始されたことを契機として第１液晶用図柄と第２液晶用図柄を表示する表示領域を入れ替える処理は行われない。従って、表示領域の入れ替えが実行されたか否かを遊技者に認識させることによって、当該第１始動口用遊技回が実行された状態が、特定確変大当たりに当選した遊技回の後であるのか、または、特定確変大当たり以外の大当たりに当選した遊技回の後であるのかを推測させることができる。結果として、表示領域の入れ替えが実行されたか否かを遊技者に認識させることによって、特別ボーナス処理が実行されるのか否かを遊技者に推測させ、大きな期待感を付与することができる。また、表示領域の入れ替えの可否を利用した演出を実行することによって、遊技者に、特別ボーナス処理が実行されるのか否かといった期待感をより一層付与することができる。
【１３４８】
Ｂ６．第２実施形態の変形例：
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
【１３４９】
Ｂ６−１．変形例１：
上記第２実施形態において、大当たりに当選した第１始動口用遊技回において特別ボーナス処理を実行するか否かの判定を、当該特別ボーナス処理を実行する第１始動口用遊技回の開始時に抽選よって行ってもよいし、当該第１始動口用遊技回における大当たり種別に基づいて行ってもよい。すなわち、上記実施形態においては、大当たりに当選した第１始動口用遊技回において特別ボーナス処理を実行するか否かの判定は、当該大当たりに当選した第１始動口用遊技回（後実行第１始動口用遊技回）より先に実行された大当たりに当選した第１始動口用遊技回（先実行第１始動口用遊技回）において特定確変大当たりに当選しているか否かに基づいて決定したが、本変形例においては、先実行第１始動口用遊技回における大当たり種別は参照せず、後実行第１始動口用遊技回における大当たり種別による判定や、後実行第１始動口用遊技回の開始時に抽選による判定を行う。このようにすることで、先に実行され大当たりに当選した第１始動口用遊技回の大当たり種別を記憶しておく処理（例えば、フラグによる記憶）を実行する必要がなく、処理負荷の軽減を図ることができる。
【１３５０】
その他、大当たり種別の種類として確変大当たりと通常大当たりが設定可能であり、第１始動口用遊技回において確変大当たりに当選した場合には、次に第１始動口用遊技回において確変大当たりまたは通常大当たりに当選したタイミングで特別ボーナス処理を実行する構成を採用してもよい。このようにすることで、特定確変大当たりといった大当たり種別の設定および特定確変大当たりフラグの設定が不要となり、処理を簡易化することができる。
【１３５１】
その他、大当たり種別として、高頻度サポートモードに種類を設け、大当たりに当選し開閉実行モードが終了した後に実行される遊技回において設定される高頻度サポートモードが特定の高頻度サポートモードである場合であって、当該特定の高頻度サポートモードの実行中に第１始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に、特別ボーナス処理を実行する構成を採用してもよい。具体的には、大当たり種別として、電動役物４４ａの開放パターンがパターンＡである高頻度サポートモードＡが実行される１０Ｒ確変大当たりＡと、電動役物４４ａの開放パターンがパターンＢである高頻度サポートモードＢが実行される１０Ｒ確変大当たりＢとが設定可能な構成を採用する。そして、例えば、当該高頻度サポートモードＢの実行中に第１始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に、特別ボーナス処理を実行するといった構成を採用する。
【１３５２】
より具体的には、高頻度サポートモードの種類に応じた高頻度サポートモードフラグを用意する。そして、１０Ｒ確変大当たりＢに当選した場合に、当該大当たりに対応するラウンド遊技（開閉実行モード）の終了時に実行されるエンディング期間終了時の移行処理：図１１３）において、高頻度サポートモードＢに対応する高頻度サポートモードフラグ（以下、パターンＢ用高頻度サポートモードフラグ）をＯＮにする。その後、電動役物４４ａの開放パターンがパターンＢである高頻度サポートモードＢの実行中に、第１始動口用遊技回が実行され大当たりの当否の判定を行い大当たりに当選していると判定した場合には、パターンＢ用高頻度サポートモードフラグがＯＮであるか否かを判定し、当該フラグがＯＮであると判定した場合には、特別ボーナス処理を実行することを決定する。すなわち、大当たりに当選している第１始動口用遊技回の開始時にパターンＢ用高頻度サポートモードフラグをＯＦＦにする。なお、第１始動口用遊技回における大当たりの当否の判定を行ってからパターンＢ用高頻度サポートモードフラグがＯＮであるか否かを判定する構成を採用してもよいし、パターンＢ用高頻度サポートモードフラグがＯＮであるか否かを判定してから第１始動口用遊技回における大当たりの当否の判定を行う構成を採用してもよく、高頻度サポートモードＢの実行中に、第１始動口用遊技回において大当りに当選したことが認識可能な処理であれば、種々の処理の態様を採用することができる。
【１３５３】
このような構成を採用することによって、特定確変大当たりに当選した後の遊技回において、特定処理フラグを用いずに、先の遊技回において特定確変大当たりに当選していたことを認識することができる。すなわち、高頻度サポートモードを複数種類設け、高頻度サポートモードが特定の高頻度サポートモードであるか否か（上記の例では、高頻度サポートモードＢであるか否か）を判定することによって、先の遊技回において特定確変大当たりに当選していたことを認識することができる。
【１３５４】
また、このような構成を採用した場合、遊技者に実行される高頻度サポートモードの種類に注目させることができる。そして、特定の高頻度サポートモード（上記の例では、高頻度サポートモードＢ）が実行されている場合には、遊技者に対して、第１始動口用遊技回の開始時に、当該遊技回における大当たりの当否結果についてより一層大きな期待感を付与することができる。すなわち、特定の高頻度サポートモードの実行中の第１始動口用遊技回において大当たりに当選した場合には、特別ボーナス処理が実行されるので、特定の高頻度サポートモードが実行されていない場合に実行される第１始動口用遊技回の大当たりの当否と比較して、遊技者により一層大きな期待感を付与することができる。
【１３５５】
さらに、特定の高頻度サポートモード（上記の例では、高頻度サポートモードＢ）の実行中に第１始動口用遊技回において大当たりに当選し特別ボーナス処理が実行される場合には、高頻度サポートモードフラグ（パターンＢ用高頻度サポートモードフラグ）がＯＦＦになり、サポートモードが切り替わる。具体的には、低頻度サポートモードに切り替わる。よって、特定の高頻度サポートモードの実行中にサポートモードが切り替わるか否かといった期待感を遊技者に付与することができる。また、特定の高頻度サポートモード（上記の例では、高頻度サポートモードＢ）の実行中に第１始動口用遊技回において大当たりに当選し特別ボーナス処理が実行された場合には、第２始動口用遊技回の変動時間の設定方法が切り替わる（図９１、図１０４参照）。従って、特定の高頻度サポートモードの実行中に第２始動口用遊技回の変動時間の設定方法が切り替わるか否かといった期待感を遊技者に付与することができる。
【１３５６】
なお、高頻度サポートモードとして１種類のみ実行可能であり、高頻度サポートモードの実行中に第１始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に、特別ボーナス処理を実行するといった構成を採用してもよい。具体的には、高頻度サポートモードの実行中に第１始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に、当該大当たりとなった第１始動口用遊技回の開始時に高頻度サポートモードを低頻度サポートモードに切り替える。また、高頻度サポートモードの実行中に第１始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に、当該大当たりとなった第１始動口用遊技回の開始時に、第２始動口用遊技回の変動時間の設定方法を切り替える。このような構成を採用してもよい。
【１３５７】
Ｂ６−２．変形例２：
上記実施形態においては、第１始動口用遊技回の開始時にサポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替える構成を採用したが、第１始動口用遊技回の開始時にサポートモードを低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに切り替える処理を実行する構成を採用してもよい。このような構成を採用することで、第１始動口用遊技回の実行中に、過度に遊技者が不利になることを抑制することができる。
【１３５８】
Ｂ６−３．変形例３：
上記実施形態においては、特別ボーナス処理を、大当たりに当選した第１始動口用遊技回の第１の図柄の変動開始時に開始したが、変形例として、大当たりに当選した第１始動口用遊技回の第１の図柄の変動表示が終了し、第１の図柄が停止した時点から開始する構成を採用してもよい。すなわち、大当たりに当選した第１始動口用遊技回の第１の図柄の変動が停止した時点から当該停止した第１の図柄の表示が終了するまでの期間（以下、停止表示期間とも呼ぶ）において、特別ボーナス処理を実行する構成を採用してもよい。具体的には、停止表示期間の開始時に第２始動口用遊技回の変動時間の設定方法を変更し、変動時間として比較的長い時間（５分〜１０分）が設定される設定方法から、比較的短い時間（２秒〜５秒）が設定される設定方法に切り替える。そして、停止表示期間の開始時に、サポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替える。また、特別ボーナス処理を実行する場合の停止表示期間を３０秒〜１分といった比較的長い時間に設定する。このようにすることで、当該変形例の構成を実現することができる。
【１３５９】
Ｂ６−４．変形例４：
上記実施形態においては、確変大当たりに当選した場合には、当該当選した遊技回の後に実行される開閉実行モードの終了時から抽選モードが高確率モードとなり、次に大当たりに当選するまで高確率モードが維持されたが、このような構成に限定されず、変形例として、確変大当たりに当選した場合に、当該当選した遊技回の後に実行される開閉実行モードの終了時から抽選モードが高確率モードとなり、所定回数の遊技回が実行された後に低確率モードに移行する構成を採用してもよい。すなわち高確率モードで実行される遊技回の回数に制限が設けられている構成である。このようにすることで、例えば、特定確変大当たりに当選した場合に、その後に大当たりに当選すれば特別ボーナス処理が実行されるが、本変形例の構成は、高確率モードで実行可能な遊技回の回数に制限があるため、制限回数の遊技回が実行されるまでに大当たりに当選しなければ特別ボーナス処理が実行されない。よって、特定確変大当たりに当選し、その後に高確率モードで遊技回が実行されている期間に、遊技者に緊迫感や焦燥感を付与することができ、感情に抑揚を付与することができる。
【１３６０】
Ｂ６−５．変形例５：
上記実施形態においては、第１始動口用遊技回においていずれの大当たり種別の大当たりに当選しても、その後に、高頻度サポートモードが実行される。従って、高頻度サポートモードを実行している期間に、当該高頻度サポートモードが実行される契機となった大当たりの大当たり種別を示唆する演出を実行することによって、高頻度サポートモード中に遊技者に期待感を付与することができる。例えば、高頻度サポートモードを実行している期間に、当該当選した大当たりの大当たり種別が１０Ｒ特定確変大当たり又は１０Ｒ確変大当たりであることを示唆する演出を実行した場合、当該演出を認識した遊技者に対して、次に大当たりに当選した場合に特別ボーナス処理が開始される可能性があるといった期待感を付与することができる。
【１３６１】
また、高頻度サポートモードを実行している期間に、当該高頻度サポートモードが実行される契機となった大当たりの大当たり種別が１０Ｒ特定確変大当たり又は８Ｒ通常大当たりのいずれであるのかを遊技者に推測させる演出を実行した場合、第１始動口用遊技回の開始時に高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行したことを認識した遊技者は、当該サポートモードの移行が、特別ボーナス処理が開始されたことに起因するものであるのか、高頻度サポートモードとして実行される遊技回数（１００回）が終了したことに起因するのかを判別しにくく、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。
【１３６２】
Ｂ６−６．変形例６：
上記実施形態においては、先に大当たりに当選した第１始動口用遊技回における大当たり種別が特定確変大当たりであった場合に、後に実行された第１始動口用遊技回において大当たりに当選したことを契機として、当該第１始動口用遊技回の開始時に高頻度サポートモードを低頻度サポートモードに切り替えたが、そのような構成に限らず、他の構成を採用してもよい。例えば、先に大当たりに当選した第１始動口用遊技回における大当たり種別に関わりなく、実行された第１始動口用遊技回において大当たりに当選したこと、または、特定の大当たり種別の大当たりに当選したことを契機として、当該第１始動口用遊技回の開始時に高頻度サポートモードを低頻度サポートモードに切り替える構成を採用してもよい。このようにすることで、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードに切り替わったことを認識した遊技者に、その後の遊技の進行に対する期待感を付与することができる。
【１３６３】
Ｂ６−７．変形例７：
上記実施形態では、大当たりに当選した第１始動口用遊技回の開始時の処理は先に大当たりに当選した第１始動口用遊技回における大当たり種別が特定確変大当たりであるか否かによって、後に大当たりに当選した第１始動口用遊技回の開始時に特別ボーナス処理が開始されるか否かが決定されたが、このような構成に限らず、先に大当たりに当選した遊技回における大当たり種別に基づいて、後に大当たりに当選した遊技回の開始時の処理を決定する構成であれば他の構成を採用してもよい。例えば、先に大当たりに当選した遊技回における大当たり種別が確変大当たりである場合には、後に大当たりに当選した遊技回の開始時に、特定の演出を開始する構成や、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードに切り替える構成や、低頻度サポートモードを高頻度サポートモードに切り替える構成や、遊技回の変動時間の設定方法を変更する構成など、種々の構成を採用してもよい。
【１３６４】
Ｂ６−８．変形例８：
本実施形態においては、特別ボーナス処理の開始を契機として、第２始動口用遊技回の変動時間は他の期間と比較して設定された変動時間の平均値が短くなるにも関わらず、高頻度サポートモードを低頻度サポートに切り替えたが、そのような構成に限定されず、特定の契機に基づいて設定される遊技回の変動時間の平均値が短くなるにも関わらず高頻度サポートモードを低頻度サポートに切り替える構成であれば他の構成を採用してもよい。例えば、高確率モードから低確率モードに移行したことを契機として、設定される遊技回の変動時間の平均値が短くなるように変動時間の設定方法を切り替え、かつ、高頻度サポートモードを低頻度サポートに切り替える構成を採用してもよい。このような構成を採用しても、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。
【１３６５】
Ｂ６−９．変形例９：
上記実施形態においては、第１始動口用遊技回において大当たりに当選した場合、特に、第１始動口用遊技回において大当たりに当選し特別ボーナス処理が実行される場合には、当該第１始動口用遊技回が実行されている期間に実行される第２始動口用遊技回は、他の期間に実行される第２始動口用遊技回に対して第２始動口用遊技回において実行する演出の決定方法が異なる構成であったが、そのような構成に限定されず、１回の第１始動口用遊技回が開始されてから終了するまでの期間に実行される第２始動口用遊技回において実行する演出を、当該１回の第１始動口用遊技回に対応する図柄（抽選結果）に基づいて決定する構成であれば他の構成を採用してもよい。例えば、当該１回の第１始動口用遊技回に対応する抽選結果が確変大当たりである場合と通常大当たりである場合とで、当該１回の第１始動口用遊技回が開始されてから終了するまでの期間に実行される第２始動口用遊技回において実行する演出（または演出の設定方法）が異なる構成を採用してもよい。このようにしても、第２始動口用遊技回において実行する演出を利用して第１始動口用遊技回に対する期待感を付与することができる。
【１３６６】
Ｂ６−１０．変形例１０：
上記実施形態においては、大当たりに当選している第１始動口用遊技回が実行されている期間に、特別ボーナス処理という形態で遊技者に特典が付与される構成を採用したが、大当たりに当選している遊技回が実行されている期間に遊技者に特典が付与される構成であれば他の構成を採用してもよい。例えば、大当たりに当選している第１始動口用遊技回の実行中に、低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに切り替わり遊技者に特典が付与される構成を採用してもよい。その他、本実施形態におけるパチンコ機は、第１始動口用遊技回と第２始動口用遊技回とが並行して実行されるいわゆる同時変動機のパチンコ機であったが、第１始動口用遊技回と第２始動口用遊技回とが排他的に実行されるパチンコ機を採用してもよい。この場合において、大当たりに当選している第１始動口用遊技回の実行中に、低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに切り替わり、第２始動口に遊技球が入球しやすくなり、特典として当該第２始動口に遊技球が入球することによって賞球を払い出す構成を採用してもよい。
【１３６７】
Ｂ６−１１．変形例１１：
上記実施形態において、第１始動口用遊技回が開始されてから所定のタイミングまでの経過時間に関する情報である経過時間情報、または、第１始動口用遊技回の残時間に関する情報（残時間ＲＴ）を取得し、当該経過時間情報に基づいて、当該経過時間情報の取得対象である第１始動口用遊技回が実行されている期間に実行される第２始動口用遊技回に対応する演出を設定する構成であれば、他の構成を採用してもよい。例えば、第１始動口用遊技回の残時間に基づいて、第１始動口用遊技回が実行されている期間に実行される第２始動口用遊技回において残時間に対応する情報を表示したり、実際の第１始動口用遊技回の残時間よりも多くの時間が残時間として残っていることを示唆する演出を当該実際の残時間に基づいて実行する構成を採用してもよい。このようにしても、実行された第２始動口用遊技回に対応する演出を認識した遊技者に対して、第１始動口用遊技回が実行されてからの経過時間や第１始動口用遊技回が終了するまでの残時間を推測させ、第２始動口用遊技回に対応する演出を介して間接的に第１始動口用遊技回に対する期待感を付与することができる。
【１３６８】
Ｂ６−１２．変形例１２：
上記実施形態において、特別ボーナス処理が実行されている期間中に、大当たりに当選している第１始動口用遊技回の図柄の変動を、第２始動口用遊技回において特定の小当たりに当選したことを契機として停止させる構成を採用してもよい。例えば、第２始動口用当否テーブル（図８７参照）に、小当たりとして第１小当たりと、第２小当たりの２種類が設定されている構成を採用する。そして、特別ボーナス処理が実行されている期間中、すなわち、大当たりに当選している第１始動口用遊技回の図柄が変動中に、第２始動口用遊技回が実行され、抽選結果が第２小当たりであった場合には、上記実施形態と同様に、第１始動口用遊技回の変動は停止せずに、変動が継続される。一方、大当たりに当選している第１始動口用遊技回の図柄が変動中に、第２始動口用遊技回が実行され、抽選結果が第１小当たりであった場合には、当該第２始動口用遊技回の図柄の変動が停止するタイミングで、第１始動口用遊技回の図柄の変動も停止させる。このとき、第１始動口用遊技回の図柄は外れを示す図柄で停止させる。すなわち、第１始動口用遊技回が終了し、特別ボーナス処理は終了する。また、このとき、第１始動口用遊技回の図柄は外れを示す図柄で停止するので、当該第１始動口用遊技回の終了後に、開閉実行モードは実行されず、特別ボーナス処理としての第１始動口用遊技回が終了した後のサポートモードも、低頻度サポートモードとなる。
【１３６９】
つまり、このような構成を採用することによって、特別ボーナス処理が実行されている期間中、すなわち、大当たりに当選している第１始動口用遊技回の図柄が変動中の第２始動口用遊技回の抽選結果が第１小当たりであった場合には、遊技者に付与される特典が、抽選結果が第１小当たりとならなかった場合と比較して減少してしまう。よって、遊技者に対して、特別ボーナス処理が実行されている期間中、すなわち、大当たりに当選している第１始動口用遊技回の図柄が変動中であっても、緊迫感や期待感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
【１３７０】
なお、本変形例においても、上記実施形態と同様に、特別ボーナス処理が実行されている期間中、すなわち、大当たりに当選している第１始動口用遊技回の図柄が変動中の第２始動口用遊技回の抽選結果が大当たりとならない構成を採用することができる。
【１３７１】
Ｂ６−１３．変形例１３：
上記実施形態においては、大当たりに当選している第１始動口用遊技回の変動中に第２始動口用遊技回が実行された場合、当該第２始動口用遊技回が大当たりに当選していた場合には大当たりに当選していないことを示す図柄で停止するように設定されているにも関わらず、小当たりに当選していた場合には小当たりに当選していることを示す図柄で停止する構成であったが、特定の小当たりに当選している場合のみ当該小当たりに当選していることを示す図柄で停止し、それ以外の小当たりに当選していたとしても小当たりに当選していないことを示す図柄で停止するように設定される構成を採用してもよい。
【１３７２】
Ｂ６−１４．変形例１４：
上記実施形態においては、先に当選した第１始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選している状態において、第１始動口用遊技回において大当たりに当選した場合、すなわち、特別ボーナス処理が実行される場合には、第１液晶用図柄と第２液晶用図柄が表示される表示領域が切り替わる構成を採用したが、そのような構成に限らず他の構成を採用してもよい。例えば、高確率モードの状態において大当たりに当選する遊技回が実行された場合に、第１液晶用図柄と第２液晶用図柄が表示される表示領域が切り替わる構成を採用してもよいし、高頻度サポートモードの状態において大当たりに当選する遊技回が実行された場合に、第１液晶用図柄と第２液晶用図柄が表示される表示領域が切り替わる構成を採用してもよい。その他、先に実行された遊技回において特定の小当たりに当選していた状態において大当たりに当選する遊技回が実行された場合に、第１液晶用図柄と第２液晶用図柄が表示される表示領域が切り替わる構成を採用してもよい。また、表示領域が切り替わる図柄の対象は、第１液晶用図柄と第２液晶用図柄に限定されず、第１液晶用図柄と電役開放抽選用の図柄や、第２液晶用図柄と電役開放抽選用の図柄であってもよい。このようにしても、表示領域の入れ替えが実行されたか否かを遊技者に認識させることによって、遊技者に種々の推測をさせ、遊技者に期待感を付与することができる。
【１３７３】
その他、大当たりに当選した先の第１始動口用遊技回における大当たり種別に関係無く、各第１始動口用遊技回において大当りに当選した場合には、当該遊技回における大当たり種別に基づいて、メイン表示領域ＭＡとサブ表示領域ＳＡに表示する演出画像の入れ替えを実行する構成を採用してもよいし、大当たりに当選していない場合であっても、例えば、リーチが発生する遊技回において、当該遊技回の開始時にメイン表示領域ＭＡとサブ表示領域ＳＡに表示する演出画像の入れ替えを実行する構成を採用してもよい。また、これらの構成を組み合わせてもよい。組み合わせることによって、メイン表示領域ＭＡとサブ表示領域ＳＡに表示する演出画像の入れ替えを認識した遊技者に対して、開始された遊技回における種々の推測を促し、期待感を付与することができる。
【１３７４】
Ｂ６−１５．変形例１５：
上記実施形態においては、特別ボーナス処理が実行される期間には、特典として付与される特典の量の上限値、すなわち、小当たりに当選することができる第２始動口用遊技回の実行可能回数は、特別ボーナス処理に対応する第１始動口用遊技回の変動時間の長さに基づいて決定される構成であったが、特典の量の上限値が、特定の条件を満たす遊技回の変動時間の長さに基づいて決定されていれば、他の構成を採用してもよい。例えば、第１始動口用遊技回の実行中に第２始動口に入球可能な遊技球の個数の上限値が、当該第１始動口用遊技回の変動時間の長さに基づいて決定される構成を採用してもよい。このようにしても、遊技者に対して、遊技回の終了が近づくにつれて特典を少しでも多く取得したいといった期待感や、当該遊技回の終了時期に関する焦燥感を付与することができ、遊技者の感情に抑揚を付与することができる。
【１３７５】
Ｂ６−１６．変形例１６：
上記実施形態においては、大当たりに当選している第１始動口用遊技回の開始時に、高頻度サポートモードフラグをＯＮからＯＦＦにする構成を採用したが、さらに、第１始動口用遊技回の当たり抽選を実行する前に転落抽選を実行する構成を採用してもよい。ここで転落抽選とは、抽選モードが高確率モードである場合に、低確率モードにするか否かを決定する抽選である。本変形例においては、転落抽選は、遊技回における当たり抽選の前に実行する。既に高頻度サポートモードにおいて遊技回が１００回以上実行された後である場合には、第１始動口用遊技回において転落抽選に当選すると、当該遊技回の開始時に、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行するとともに、高頻度サポートモードフラグがＯＮからＯＦＦになる。
【１３７６】
このような構成を採用すると、先に実行された第１始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選しており、次に第１始動口用遊技回において大当たりに当選すれば特別ボーナス処理が実行される状態であって、かつ、既に高頻度サポートモードにおいて遊技回が１００回以上実行されている状態において、第１始動口用遊技回が開始されたと同時にサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行した場合には、遊技者に対して、大当たりに当選して特別ボーナス処理が開始されたことに起因してサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行したのか、転落抽選に当選して高確率モードから低確率モードに移行したことに起因してサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行したのかといった推測をさせることができ、遊技者に大きな緊迫感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
【１３７７】
Ｂ６−１７．変形例１７：
上記実施形態において、第１始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に、当該遊技回において、先に大当たりに当選した第１始動口用遊技回における当該大当たりの種別に関する情報を示唆する演出を実行してもよい。すなわち、大当たりに当選した第１始動口用遊技回において実行する演出を、当該第１始動口用遊技回よりも先に大当たりに当選した第１始動口用遊技回における大当たりの種別に基づいて決定する。
【１３７８】
例えば、第１始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に一つ前に大当たりに当選した第１始動口用遊技回における当該大当たりの種別が特定確変大当たりであったことを示唆する演出を実行した場合、現在実行中である第１始動口用遊技回は、特別ボーナス処理が実行される対象である遊技回であることを遊技者に認識させることができ、遊技者に期待感を付与することができる。その他、先に大当たりに当選した第１始動口用遊技回における当該大当たりの種別が特定確変大当たりであった場合に、後に大当たりに当選した第１始動口用遊技回において、先に大当たりに当選した第１始動口用遊技回における当該大当たりの種別が、特定確変大当たりであったのか、または、通常大当たりであったのかを遊技者に推測させるような演出を実行してもよい。このような演出を実行することによって、遊技者に対して、現在実行中である第１始動口用遊技回は、特別ボーナス処理が実行される対象である遊技回であるのか否かを推測させることができ、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。
【１３７９】
Ｂ６−１８．変形例１８：
上記実施形態においては、特別ボーナス処理の開始時に、第２始動口用遊技回の変動時間の設定方法を切り替える構成を採用した。具体的には、高確高頻度変動時間情報取得処理（図１０４：Ｓ２１３０５）から、高確低頻度時変動時間取得処理（図１０４：Ｓ２１３０６）に処理を移行し、特別ボーナス処理として実行される第１始動口用遊技回が実行されている期間における第２始動口用遊技回に対して設定される変動時間の平均値が、特別ボーナス処理が実行される前に第２始動口用遊技回に対して設定される変動時間の平均値より短くなる構成であったが、さらに、特別ボーナス処理として実行される第１始動口用遊技回が実行されている期間における第２始動口用遊技回の変動時間の設定方法を複数種類有する構成を採用してもよい。
【１３８０】
具体的には、高確低頻度時変動時間取得処理（図１０７参照）において、小当たりであった場合に選択される高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルを複数種類備える。各高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルは、第２始動口用遊技回に設定される変動時間の平均値が互いに異なる。例えば、第１高確低頻度時小当たり用変動時間テーブル、第２高確低頻度時小当たり用変動時間テーブル、第３高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルを備える。第１高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルの方が第２高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルよりも第２始動口用遊技回に設定される変動時間の平均値が短く、第２高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルの方が第３高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルよりも第２始動口用遊技回に設定される変動時間の平均値が短い。そして、特別ボーナス処理として実行される第１始動口用遊技回が実行されている期間における第２始動口用遊技回において当たり抽選の結果が小当たりとなる場合には、当該小当たりとなる第２始動口用遊技回における変動時間を設定するための変動時間テーブルは、当該特別ボーナス処理に対応する第１始動口用遊技回の大当たり種別や、変動時間など、当該第１始動口用遊技回において取得された所定のパラメーター（大当たり種別カウンタＣ２、変動種別カウンタＣＳ）に基づいて決定する。
【１３８１】
例えば、特別ボーナス処理として実行される第１始動口用遊技回の大当たり種別が、１０Ｒ確変大当たりである場合には、当該特別ボーナス処理として実行される第１始動口用遊技回が実行されている期間における第２始動口用遊技回において当たり抽選の結果が小当たりとなる場合の当該第２始動口用遊技回の変動時間を、第１高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルに基づいて決定する。また、特別ボーナス処理として実行される第１始動口用遊技回の大当たり種別が１０Ｒ特定確変大当たりである場合には、当該特別ボーナス処理として実行される第１始動口用遊技回が実行されている期間における第２始動口用遊技回において当たり抽選の結果が小当たりとなる場合の当該第２始動口用遊技回の変動時間を、第２高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルに基づいて決定する。さらに、特別ボーナス処理として実行される第１始動口用遊技回の大当たり種別が８Ｒ通常大当たりである場合には、当該特別ボーナス処理として実行される第１始動口用遊技回が実行されている期間における第２始動口用遊技回において当たり抽選の結果が小当たりとなる場合の当該第２始動口用遊技回の変動時間を、第３高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルに基づいて決定する。
【１３８２】
このような構成を採用すると、選択される高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルの種類によって、特別ボーナス処理が実行されている期間中の第２始動口用遊技回の実行回数の上限値が異なることとなる。よって、特別ボーナス処理が開始されたことに対する期待感とは別に、遊技者に対して、特別ボーナス処理期間中の第２始動口用遊技回の変動時間の設定方法について期待感を付与することができる。
【１３８３】
Ｂ６−１９．変形例１９：
上記実施形態において、特別ボーナス処理の開始時には、高頻度サポートモードフラグがＯＮからＯＦＦとなり、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへと移行する。高頻度サポートモードフラグがＯＮからＯＦＦとなった時点から、電動役物４４ａの動作が低頻度サポートモードの動作態様で動作する時点までの期間（以下、サポートモード移行期間とも呼ぶ）における電動役物４４ａの動作の態様は、種々の態様を採用することができる。例えば、上記実施形態の場合、高頻度サポートモード中における１回の電役開放当選で電動役物４４ａが３回開閉動作を実行する。１回の電役開放当選に対する電動役物４４ａの開閉回数は第２ラウンドカウンタエリアＲＣ２（図１１５：電役開閉処理参照）の値によって決定される。すなわち、上記実施形態においては、高頻度サポートモード中に電役開放抽選に当選すると第２ラウンドカウンタエリアＲＣ２に値「３」が設定される。
【１３８４】
上記実施形態の電役開閉処理（図１１５）の処理態様の場合、仮に高頻度サポートモードでの３回の電動役物４４ａの開放動作が実行されている途中に、高頻度サポートモードフラグがＯＦＦとなった場合、残りの開閉回数分は、低頻度サポートモードが設定された場合の電動役物４４ａの開放時間で開閉処理が実行される。例えば、高頻度サポートモード中に電役開放抽選に当選して、電動役物４４ａが１回開閉動作をした時点で、高頻度サポートモードフラグがＯＦＦとなった場合、残りの開放回数（以下、残開放回数とも呼ぶ）２回分の電動役物４４ａの開放動作は、開放時間が低頻度サポートモードが設定された場合の電動役物４４ａの開放時間で実行される。以下、サポートモード移行期間における電動役物４４ａのこのような動作態様を第１動作態様とも呼ぶ。すなわち、高頻度サポートモードフラグがＯＦＦになった時点で、残開放回数が「０」ではない場合に、残開放回数分の電動役物４４ａの開放動作を、開放時間が低頻度サポートモードが設定された場合の電動役物４４ａの開放時間で実行する。この場合、高頻度サポートモードフラグがＯＦＦとなったと同時、または直後に、電動役物４４ａの動作が急に変更される。したがって、電動役物４４ａの動作が急に変更されたことを認識した遊技者は、特別ボーナス処理が開始されたことを認識し、すぐに右打ちを開始する。
【１３８５】
しかし上記実施形態の構成に限らず、例えば、高頻度サポートモードフラグがＯＮからＯＦＦとなった時点で、残開放回数すなわち第２ラウンドカウンタエリアＲＣ２の値が「０」ではない場合、残開放回数分の電動役物４４ａの動作を、高頻度サポートモードが設定されている場合の開放時間で実行する構成を採用してもよい。以下、サポートモード移行期間における電動役物４４ａのこのような動作態様を第２動作態様とも呼ぶ。このようにすることで、高頻度サポートモードフラグがＯＮからＯＦＦになっても、電動役物４４ａの動作が急に変更されることがなく、遊技者に、高頻度サポートモードフラグがＯＮからＯＦＦになったことを認識させるまでの時間を遅らせることができ、その結果、特別ボーナス処理が開始されたことを遊技者に認識させるまでの時間を遅らせることができる。よって、特別ボーナス処理が開始されてから遊技者が右打ちを開始するまでの時間を遅らせることができる。結果として、特別ボーナス処理によって遊技者が得ることができる特典の量を抑制（減少）させることができる。なお、特別ボーナス処理によって遊技者が得ることができる特典の量は減少するが、特別ボーナス処理の開始後も、電動役物４４ａの残回数分は高頻度サポートモードにおける開放時間で開閉処理を実行するので、第１始動口４４に遊技球を入球させることによって遊技者は特典を得ることができる。
【１３８６】
さらに、上記実施形態の構成と、本変形例に示した構成を組み合わせてもよい。すなわち、電動役物４４ａがサポートモード移行期間において第１動作態様で動作する場合と、第２動作態様で動作する場合がある。例えば、特別ボーナス処理に対応する第１始動口用遊技回の大当たり種別に基づいて、サポートモード移行期間において、電動役物４４ａを、第１動作態様で動作させるか、または、第２動作態様で動作させるかを決定してもよい。より具体的には、特別ボーナス処理に対応する第１始動口用遊技回の大当たり種別が１０Ｒ確変大当たり、または、１０Ｒ特定確変大当たりの場合には、サポートモード移行期間において、電動役物４４ａを、第１動作態様で動作させ、特別ボーナス処理に対応する第１始動口用遊技回の大当たり種別が８Ｒ通常大当たりの場合には、サポートモード移行期間において、電動役物４４ａを、第２動作態様で動作させるなどの構成を採用してもよい。このように、サポートモード移行期間における電動役物４４ａの動作態様を制御することによって、特別ボーナス処理期間において、遊技者が取得することができる特典の量を制御することができる。
【１３８７】
その他、サポートモード移行期間における電動役物４４ａの動作態様として、第１動作態様、第２動作態様の他に、さらに異なる動作態様を実行可能であるとしてもよい。そして、例えば、特別ボーナス処理に対応する第１始動口用遊技回の大当たり種別に基づいて、サポートモード移行期間において、電動役物４４ａを、第１動作態様で動作させるか、第２動作態様で動作させるか、または、他の動作態様で動作させるのかを決定する構成を採用してもよい。このように、サポートモード移行期間における電動役物４４ａの動作態様を制御することによって、特別ボーナス処理期間において、遊技者が取得することができる特典の量を制御することができる。さらに、サポートモード移行期間における電動役物４４ａを認識した遊技者に対して種々の推測をさせ、遊技者に期待感を付与することができる。
【１３８８】
Ｃ．他の構成への適用：
上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
【１３８９】
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種類の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。
【１３９０】
また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。
【１３９１】
また、上記実施形態においてソフトウェアで実現されている機能の一部をハードウェアで実現してもよく、あるいは、ハードウェアで実現されている機能の一部をソフトウェアで実現してもよい。
【１３９２】
Ｄ．上記各実施形態等から抽出される発明群について：
以下、上述した各実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【１３９３】
＜特徴Ａ群＞
特徴Ａ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第１実施形態から抽出される。
【１３９４】
［特徴Ａ１］
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の１回とした場合に、
前記遊技回において所定の量（第１実施形態における蓄積ポイント）を変化させる変化手段（ポイント付与演出を実行する機能）を備え、
前記変化手段は、
前記所定の量（蓄積ポイント）を、予め設定された閾値（１０ポイント）に達するように変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
【１３９５】
特徴Ａ１によれば、遊技回において所定の量が予め設定された閾値に達するように変化させる変化制御手段を備えるので、所定の量が閾値に達するまでの所定の量の変化の態様に遊技者を注目させることができる。また、所定の量が閾値に達した後の遊技について遊技者に期待感を付与することができる。
【１３９６】
［特徴Ａ２］
特徴Ａ１に記載の遊技機であって、
特定の処理（第１実施形態におけるボタン押下演出）を実行する特定処理実行手段を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高く、
前記変化制御手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合に、前記特定の処理（ボタン押下演出）が実行されるまでに、前記所定の量（蓄積ポイント）を、前記閾値（１０ポイント）に達するように変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
【１３９７】
特徴Ａ２によれば、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合より、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の方が、遊技回において特定の処理を実行する確率が高いので、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。また、変化制御手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。従って、所定の量の変化、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。
【１３９８】
［特徴Ａ３］
特徴Ａ１または特徴Ａ２に記載の遊技機であって、
遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理（第１実施形態におけるポイントリセット処理）を実行するリセット手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
【１３９９】
特徴Ａ３によれば、遊技回において変化した所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理を実行するリセット手段を備えるので、遊技回が終了するまでに所定の量が予め設定された閾値に達するように遊技者に期待感を付与することができる。また、遊技回が開始され、所定の量が変化を開始したことを認識した遊技者に対して、遊技回の終了する時期を意識させ、所定の量の変化する態様に注目させることができる。
【１４００】
［特徴Ａ４］
特徴Ａ３に記載の遊技機であって、
前記リセット手段は、
第１の場合（遊技回が繰越遊技回ではない場合）には、遊技回において変化した前記所定の量（蓄積ポイント）を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第２の場合（遊技回が繰越遊技回である場合）には、遊技回において変化した前記所定の量（蓄積ポイント）を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない（蓄積ポイントを繰り越す）手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
【１４０１】
特徴Ａ４によれば、所定の量は、遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と、戻らない場合とがあるので、遊技回において所定の量が閾値に達しなかった場合であっても、所定の量が当該遊技回の終了時に初期値に戻らず次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において所定の量が閾値に達する可能性があるといった期待感を遊技者に付与することができる。すなわち、遊技回の終了する時点においても、遊技者に期待感を付与することができる。
【１４０２】
［特徴Ａ５］
特徴Ａ３または特徴Ａ４に記載の遊技機であって、
前記リセット手段は、
第１の遊技回より後に実行される第２の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記第１の遊技回の終了を契機として前記リセット処理を実行するか否かを決定するリセット実行制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
【１４０３】
特徴Ａ５によれば、第１の遊技回より後に実行される第２の遊技回に対応する特別情報に基づいて、第１の遊技回の終了を契機としてリセット処理を実行するか否かを決定するので、所定の量を初期値に戻すまたは維持する態様を、複数の遊技回に亘って関連性を有する態様にすることができる。すなわち、第１の遊技回における所定の量の変化を認識した遊技者に対して、当該第１の遊技回における期待感を付与するだけでなく、さらに、第２の遊技回における期待感を付与することができ、新たな遊技性を創出することができる。
【１４０４】
［特徴Ａ６］
特徴Ａ３から特徴Ａ５のいずれか一つに記載の遊技機であって、
所定の遊技回において変化した前記所定の量を前記リセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するリセット処理実行示唆手段（ステージ表示制御処理を実行する機能）を備える
ことを特徴する遊技機。
【１４０５】
特徴Ａ６によれば、所定の遊技回において変化した所定の量をリセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するので、リセット処理実行示唆手段による示唆によって、所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻らないと認識した遊技者に対して、初期値に戻らなかった所定の量が次回の遊技回において閾値に達する可能性があるといった期待感を付与することができる。
【１４０６】
＜特徴Ｂ群＞
特徴Ｂ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第１実施形態から抽出される。
【１４０７】
［特徴Ｂ１］
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の１回とした場合に、
前記遊技回において所定の量（第１実施形態における蓄積ポイント）を変化させる変化手段（ポイント付与演出を実行する機能）と、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量が予め設定された閾値に達した場合に特定の処理（第１実施形態におけるボタン押下演出）を実行する特定処理実行手段と、
前記変化手段が変化させた前記所定の量を、予め設定された初期値に戻すリセット処理（第１実施形態におけるポイントリセット処理）を実行するリセット手段と、
を備え、
前記リセット手段は、
第１の場合（遊技回が繰越遊技回ではない場合）には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第２の場合（遊技回が繰越遊技回である場合）には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
【１４０８】
特徴Ｂ１によれば、所定の量は、遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と、戻らない場合とがあるので、遊技回の終了時点においても、遊技者に所定の量について注目させることができる。また、遊技回において所定の量が閾値に達しなかった場合であっても、所定の量が当該遊技回の終了時に初期値に戻らず次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において所定の量が閾値に達する可能性があるといった期待感を遊技者に付与することができる。すなわち、遊技回の終了する時点においても、遊技者に期待感を付与することができる。
【１４０９】
［特徴Ｂ２］
特徴Ｂ１に記載の遊技機であって、
前記リセット手段は、
第１の遊技回より後に実行される第２の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記第１の遊技回の終了を契機として前記リセット処理を実行するか否かを決定するリセット実行制御手段を備える（第１実施形態における演出情報設定処理）
ことを特徴とする遊技機。
【１４１０】
特徴Ｂ２によれば、第１の遊技回より後に実行される第２の遊技回に対応する特別情報に基づいて、第１の遊技回の終了を契機としてリセット処理を実行するか否かを決定するので、所定の量の変化する態様を、複数の遊技回に亘って関連性を有する態様にすることができる。すなわち、第１の遊技回における所定の量の変化を認識した遊技者に対して、当該第１の遊技回における期待感を付与するだけでなく、さらに、第２の遊技回における期待感を付与することができ、新たな遊技性を創出することができる。
【１４１１】
［特徴Ｂ３］
特徴Ｂ１または特徴Ｂ２に記載の遊技機であって、
前記所定の量（蓄積ポイント）が前記閾値（１０ポイント）に達する所定の遊技回を第３の遊技回とした場合に、
前記特定処理実行手段は、
前記第３の遊技回より後に実行される第４の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記特定の処理（ボタン押下演出）を前記第３の遊技回において実行するか前記第３の遊技回より後に実行される遊技回において実行するかを決定する特定処理実行制御手段を備える（第１実施形態における演出情報設定処理）
ことを特徴とする遊技機。
【１４１２】
特徴Ｂ３によれば、第３の遊技回より後に実行される第４の遊技回に対応する特別情報に基づいて、特定の処理を第３の遊技回において実行するか第３の遊技回より後に実行される遊技回において実行するかを決定するので、特定の処理を実行するタイミングに関して複数の遊技回に亘る関連性を付与することができる。よって、特定の処理が実行されたタイミングに基づいて、第３の遊技回に対応する特別情報および第３の遊技回より後に実行される遊技回に対応する特別情報に関して、遊技者に様々な推測をさせることができる。例えば、遊技回において特定の処理が実行されない場合であっても、次回の遊技回において特定の処理が実行されるから当該遊技回では特定の処理が実行されない可能性があるといった推測など、様々な推測を遊技者にさせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
【１４１３】
［特徴Ｂ４］
特徴Ｂ１から特徴Ｂ３いずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定処理実行手段は、前記特定の処理として、特定の演出（ボタン押下演出）を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
【１４１４】
特徴Ｂ４によれば、特定の処理として、特定の演出を実行するので、遊技回の実行中に実行される演出に遊技者を注目させることができる。また、特定の演出の実行によって、遊技者に期待感を付与することができる。
【１４１５】
［特徴Ｂ５］
特徴Ｂ１から特徴Ｂ４のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段（演出操作ボタン）を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理（ボタン押下後に実行される演出）の実行を開始する処理を含む
ことを特徴する遊技機。
【１４１６】
特徴Ｂ５によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。
【１４１７】
［特徴Ｂ６］
特徴Ｂ１から特徴Ｂ５のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定の量（蓄積ポイント）に対応する表示をする所定量表示手段（ポイント蓄積処理を実行する機能／ステージ上に真珠の画像を表示する機能）を備える
ことを特徴とする遊技機。
【１４１８】
特徴Ｂ６によれば、所定の量に対応する表示をする所定量表示手段を備えるので、常に遊技者に所定の量を意識させることができ、遊技に注目させることができる。
【１４１９】
［特徴Ｂ７］
特徴Ｂ１から特徴Ｂ６のいずれか一つに記載の遊技機であって、
所定の遊技回において変化した前記所定の量を前記リセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するリセット処理実行示唆手段を備える（第１実施形態における演出情報設定処理）
ことを特徴する遊技機。
【１４２０】
特徴Ｂ７によれば、所定の遊技回において変化した所定の量をリセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するので、リセット処理実行示唆手段による示唆によって、所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻らないと認識した遊技者に対して、初期値に戻らなかった所定の量が次回の遊技回において閾値に達する可能性があるといった期待感を付与することができる。
【１４２１】
＜特徴Ｃ群＞
特徴Ｃ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第１実施形態から抽出される。
【１４２２】
［特徴Ｃ１］
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の１回とした場合に、
前記遊技回において所定の量（第１実施形態における蓄積ポイント）を変化させる変化手段（ポイント付与演出を実行する機能）と、
特定の処理（第１実施形態におけるボタン押下演出）を実行する特定処理実行手段と、
を備え、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理（ボタン押下演出）を実行する場合には、前記特定の処理が実行されるまでに、前記所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
【１４２３】
特徴Ｃ１によれば、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。
【１４２４】
［特徴Ｃ２］
特徴Ｃ１に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、第１の遊技回において変化させる前記所定の量を、前記第１の遊技回より後に実行される第２の遊技回に対応する特別情報に基づいて決定する変化量決定手段を備える（第１実施形態における演出情報設定処理）
ことを特徴とする遊技機。
【１４２５】
特徴Ｃ２によれば、第１の遊技回において変化させる所定の量を、第１の遊技回より後に実行される第２の遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、各遊技回において変化する所定の量を、複数の遊技回に亘って関連性を有する態様にすることができる。すなわち、第１の遊技回における所定の量の変化を認識した遊技者に対して、当該第１の遊技回における期待感を付与するだけでなく、さらに、第２の遊技回における期待感を付与することができ、新たな遊技性を創出することができる。
【１４２６】
［特徴Ｃ３］
特徴Ｃ１または特徴Ｃ２に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、遊技回において前記所定の量を変化させるタイミングを、当該遊技回に対応する特別情報に基づいて決定する変化タイミング決定手段を備える（第１実施形態における演出情報設定処理および演出設定処理）
ことを特徴する遊技機。
【１４２７】
特徴Ｃ３によれば、遊技回において所定の量を変化させるタイミングを、当該遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、当該遊技回の変動時間を決定付ける特別情報やその他の特別情報によって決定する種々の要素に適合したタイミングで所定の量を変化させることができる。
【１４２８】
［特徴Ｃ４］
特徴Ｃ１から特徴Ｃ３のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理（第１実施形態におけるポイントリセット処理）を実行するリセット手段を備え、
前記リセット手段は、
第１の遊技回より後に実行される第２の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記第１の遊技回の終了を契機として前記リセット処理を実行するか否かを決定する手段を備える（第１実施形態における演出情報設定処理）
ことを特徴とする遊技機。
【１４２９】
特徴Ｃ４によれば、第１の遊技回より後に実行される第２の遊技回に対応する特別情報に基づいて、第１の遊技回の終了を契機としてリセット処理を実行するか否かを決定するので、所定の量を初期値に戻すまたは維持する態様を、複数の遊技回に亘って関連性を有する態様にすることができる。すなわち、第１の遊技回における所定の量の変化を認識した遊技者に対して、当該第１の遊技回における期待感を付与するだけでなく、さらに、第２の遊技回における期待感を付与することができ、新たな遊技性を創出することができる。
【１４３０】
［特徴Ｃ５］
特徴Ｃ１から特徴Ｃ４のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理を実行するリセット手段を備え、
前記リセット手段は、
遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、当該遊技回の終了を契機として前記リセット処理を実行するか否かを決定する手段を備える（第１実施形態における演出情報設定処理）
ことを特徴とする遊技機。
【１４３１】
特徴Ｃ５によれば、遊技回に対応する特別情報に基づいて、当該遊技回の終了を契機としてリセット処理を実行するか否かを決定するので、当該遊技回の変動時間を決定付ける特別情報やその他の特別情報によって決定する種々の要素を考慮して、当該遊技回において変化させた所定の量を初期値に戻すか否かを決定することができる。
【１４３２】
［特徴Ｃ６］
特徴Ｃ１から特徴Ｃ５いずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定処理実行手段は、前記特定の処理として、特定の演出（ボタン押下演出）を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
【１４３３】
特徴Ｃ６によれば、特定の処理として、特定の演出を実行するので、遊技回の実行中に実行される演出に遊技者を注目させることができる。また、特定の演出の実行によって、遊技者に期待感を付与することができる。
【１４３４】
［特徴Ｃ７］
特徴Ｃ１から特徴Ｃ６のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段（演出操作ボタン）を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理（ボタン押下後に実行される演出）の実行を開始する実行開始処理を含む
ことを特徴する遊技機。
【１４３５】
特徴Ｃ７によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技者に対して遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。
【１４３６】
＜特徴Ｄ群＞
特徴Ｄ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第１実施形態から抽出される。
【１４３７】
［特徴Ｄ１］
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の１回とした場合に、
前記遊技回において所定の量（第１実施形態における蓄積ポイント）を変化させる変化手段（ポイント付与演出を実行する機能）と、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量（蓄積ポイント）が予め設定された閾値（１０ポイント）に達した場合に特定の処理（ボタン押下演出）を実行する特定処理実行手段と、
前記所定の量が前記閾値に達した場合に、前記特定の処理（ボタン押下演出）が実行されるまでの時間を示唆する時間示唆処理（タイマ演出）を実行する時間示唆手段（ポイント充填時制御処理を実行する機能）と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【１４３８】
特徴Ｄ１によれば、所定の量が閾値に達した場合に、特定の処理が実行されるまでの時間を示唆する時間示唆処理を実行する時間示唆手段を備えるので、特定の処理が実行されるまでの時間が示唆されてから、特定の処理が実行されるまでの期間中、継続的に、当該示唆された時間の経過後に実行される特定の処理について遊技者に期待感を付与することができる。また、時間の経過とともに特定の処理が実行されるまでの時間が短くなる様子が時間示唆手段によって示唆されるので、時間の経過とともに、遊技者の期待感を増大させることができる。
【１４３９】
［特徴Ｄ２］
特徴Ｄ１に記載の遊技機であって、
前記所定の量が前記閾値に達する遊技回を第１の遊技回とした場合に、
前記時間示唆手段（ポイント充填時制御処理を実行する機能）は、
第１の場合には、前記第１の遊技回において前記時間示唆処理（タイマ演出）の実行を開始し、
第２の場合には、前記第１の遊技回において前記時間示唆処理（タイマ演出）の実行を開始せず、前記第１の遊技回より後に実行される遊技回である第２の遊技回において前記時間示唆処理の実行を開始する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
【１４４０】
特徴Ｄ２によれば、第１の遊技回において所定の量が閾値に達した場合に、時間示唆処理の実行を、第１の遊技回において開始する場合と、第１の遊技回より後に実行される遊技回である第２の遊技回において実行する場合とがあるので、所定の量が閾値に達した場合に、当該遊技回で時間示唆処理が実行されるか否かを認識することによって、特定の処理がいつ実行されるのかを推測する楽しみを遊技者に付与することができる。
【１４４１】
［特徴Ｄ３］
特徴Ｄ２に記載の遊技機であって、
前記第１の場合は、前記特定処理実行手段が前記第１の遊技回において前記特定の処理（ボタン押下演出）を実行する場合であり、
前記第２の場合は、前記特定処理実行手段が前記第１の遊技回より後に実行される遊技回において前記特定の処理（ボタン押下演出）を実行する場合である
ことを特徴とする遊技機。
【１４４２】
特徴Ｄ３によれば、所定の量が閾値に達した場合であって、時間示唆処理の実行が第１の遊技回において開始された場合には、遊技者に対して、第１の遊技回において特定の処理が実行されることを認識させ、第１の遊技回に対して遊技者に期待感を付与することができる。また、所定の量が閾値に達した場合であって、時間示唆処理の実行が第１の遊技回において開始されなかった場合には、遊技者に対して、第１の遊技回より後の遊技回において特定の処理が実行されることを認識させ、当該後の遊技回に対して遊技者に期待感を付与することができる。
【１４４３】
［特徴Ｄ４］
特徴Ｄ１から特徴Ｄ３のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定の量が前記閾値に達する遊技回を第３の遊技回とした場合に、
前記特定処理実行手段は、
前記第３の遊技回より後に実行される第４の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記特定の処理を前記第３の遊技回において実行するか前記第３の遊技回より後に実行される遊技回において実行するかを決定する特定処理実行制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
【１４４４】
特徴Ｄ４によれば、特定の処理を実行するタイミングに関して複数の遊技回に亘る関連性を付与することができる。よって、特定の処理が実行されるまでの時間を示唆する時間示唆処理が実行されるタイミングに基づいて、遊技者に、どの遊技回に期待できるかを推測させることができ、新たな遊技性を創出することができる。
【１４４５】
［特徴Ｄ５］
特徴Ｄ１から特徴Ｄ４いずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定処理実行手段は、前記特定の処理として、特定の演出（ボタン押下演出）を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
【１４４６】
特徴Ｄ５によれば、特定の処理として、特定の演出を実行するので、遊技回の実行中に実行される演出に遊技者を注目させることができる。また、特定の演出の実行によって、遊技者に期待感を付与することができる。
【１４４７】
［特徴Ｄ６］
特徴Ｄ１から特徴Ｄ５のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段（演出操作ボタン）を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理（ボタン押下後に実行される演出）の実行を開始する実行開始処理を含む
ことを特徴する遊技機。
【１４４８】
特徴Ｄ６によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。
【１４４９】
＜特徴Ｅ群＞
特徴Ｅ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第１実施形態から抽出される。
【１４５０】
［特徴Ｅ１］
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の１回とした場合に、
特定の条件が満たされた場合に（第１実施形態において、蓄積ポイントが１０ポイント以上蓄積された場合に）、第１の処理（待機中演出）を実行する第１処理実行手段と、
前記特定の条件が満たされた場合に（蓄積ポイントが１０ポイント以上蓄積された場合に）、第２の処理（タイマ演出）を実行する第２処理実行手段と、
を備え、
第１の遊技回において前記特定の条件が満たされた場合に、
前記第１処理実行手段は、
前記第２処理実行手段が前記第１の遊技回より後に実行される第２の遊技回において前記第２の処理（タイマ演出）を実行する場合には、前記第１の遊技回において前記第１の処理（待機中演出）を実行し、
前記第２処理実行手段が前記第１の遊技回において前記第２の処理（タイマ演出）を実行する場合には、前記第１の処理（待機中演出）を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
【１４５１】
特徴Ｅ１によれば、第１の遊技回において特定の条件が満たされた場合であって、第２の遊技回において第２の処理が実行される場合には、特定の条件が満たされてから第２の処理が実行されるまでに期間が生じる。このような場合に、第１処理実行手段は第１の遊技回において第１の処理を実行するので、特定の条件が満たされてから第２の処理が実行されるまでに生じた期間においても、遊技者に対して、後に第２の処理が実行されることを意識させることができ、第２の処理に対する期待感を持続させることができる。
【１４５２】
［特徴Ｅ２］
特徴Ｅ１に記載の遊技機であって、
前記特定の条件が満たされた場合に（蓄積ポイントが１０ポイント以上蓄積された場合に）、特定の処理（ボタン押下演出）を実行する特定処理実行手段を備え、
前記第１の遊技回において前記特定の条件が満たされ、前記第１の遊技回において前記特定の処理（ボタン押下演出）が実行される場合には、前記第１の遊技回において前記第２の処理（タイマ演出）が実行され、
前記第１の遊技回において前記特定の条件が満たされ、前記第２の遊技回において前記特定の処理（ボタン押下演出）が実行される場合には、前記第２の遊技回において前記第２の処理（タイマ演出）が実行される
ことを特徴とする遊技機。
【１４５３】
特徴Ｅ２によれば、第１の遊技回において特定の条件が満たされた場合に、遊技者は、第２の処理がどの遊技回において実行されるかを認識することによって、特定の処理が実行される遊技回を推測することができるので、遊技者に対して、第２の処理が実行されるタイミングに集中させることができるとともに、第２の処理の実行を認識した遊技者に対して期待感を付与することができる。
【１４５４】
［特徴Ｅ３］
特徴Ｅ２に記載の遊技機であって、
前記特定処理実行手段は、前記第２の遊技回に対応する特別情報に基づいて、前記第１の遊技回において前記特定の処理（ボタン押下演出）を実行するか前記第２の遊技回において前記特定の処理（ボタン押下演出）を実行するかを決定する特定処理実行制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
【１４５５】
特徴Ｅ３によれば、第１の遊技回より後に実行される第２の遊技回に対応する特別情報に基づいて、特定の処理を第１の遊技回において実行するか第２の遊技回において実行するかを決定するので、特定の処理を実行するタイミングに関して複数の遊技回に亘る関連性を付与することができる。よって、第２の処理の実行を認識した遊技者に特定の処理が実行されるタイミングを推測させることができるとともに、推測した特定の処理が実行されるタイミングに基づいて、各遊技回における特別情報が所定の条件を満たすか否かを推測させることができる。従って、遊技者に対して、様々な要素によって、各遊技回における特別情報が所定の条件を満たすか否かを推測させることができ、遊技者の期待感を維持することができる。
【１４５６】
［特徴Ｅ４］
特徴Ｅ２または特徴Ｅ３に記載の遊技機であって、
前記第２の処理（タイマ演出）は、前記特定の条件が満たされた場合に（蓄積ポイントが１０ポイント以上蓄積された場合に）、前記特定の処理（ボタン押下演出）が実行されるまでの時間を示唆する処理である
ことを特徴とする遊技機。
【１４５７】
特徴Ｅ４によれば、第２の処理の実行によって特定の処理が実行されるまでの時間が示唆されてから、特定の処理が実行されるまでの期間中、当該示唆された時間の経過後に実行される特定の処理について遊技者に期待感を付与することができる。また、時間の経過とともに特定の処理が実行されるまでの時間が短くなる様子が示唆されるので、時間の経過とともに、遊技者の期待感を増大させることができる。
【１４５８】
［特徴Ｅ５］
特徴Ｅ１から特徴Ｅ４のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第１の処理（待機中演出）は、前記第２の処理（タイマ演出）が実行されることを示唆する処理である
ことを特徴とする遊技機。
【１４５９】
特徴Ｅ５によれば、第１の処理は、第２の処理が実行されることを示唆する処理であるので、第１の処理が実行されたことを認識した遊技者に対して、第２の処理の実行について期待感を付与することができる。
【１４６０】
＜特徴Ｆ群＞
特徴Ｆ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第１実施形態から抽出される。
【１４６１】
［特徴Ｆ１］
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の１回とした場合に、
前記遊技回において所定の量（第１実施形態における蓄積ポイント）を変化させる変化手段（ポイント付与演出を実行する機能）を備え、
前記変化手段は、
前記遊技回において第１の処理（第１実施形態の変形例１における所定の演出）が実行された場合には、当該遊技回の前記第１の処理が実行された後に、前記所定の量を変化させる場合と、前記所定の量を変化させない場合とがあり、
前記遊技回において第２の処理（第１実施形態の変形例１における特定の演出）が実行された場合には、当該遊技回の前記第２の処理が実行された後に、前記所定の量を必ず変化させる
ことを特徴とする遊技機。
【１４６２】
特徴Ｆ１によれば、遊技回において第２の処理が実行された場合には、当該遊技回において、必ず所定の量が変化するので、所定の量の変化を望む遊技者に対して、第２の処理の実行に対する期待感を付与することができるとともに、遊技に注目させることができる。また、第２の処理が実行された場合には、所定の量の変化を望んでいた遊技者に対して高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
【１４６３】
［特徴Ｆ２］
特徴Ｆ１に記載の遊技機であって、
特定の処理（ボタン押下演出）を実行する特定処理実行手段を備え、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理（ボタン押下演出）を実行する場合には、前記特定の処理が実行されるまでに、前記所定の量（蓄積ポイント）を、予め設定された閾値（１０ポイント）に達するように変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
【１４６４】
特徴Ｆ２によれば、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。また、第２の処理が実行された場合には、当該遊技回において、必ず所定の量が変化するので、第２の処理が実行されたことを認識した遊技者に対して、特定の処理の実行についての期待感を付与することができる。
【１４６５】
［特徴Ｆ３］
特徴Ｆ２に記載の遊技機であって、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理（ボタン押下演出）が実行される確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
【１４６６】
特徴Ｆ３によれば、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。従って、第２の処理、所定の量の変化、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。
【１４６７】
［特徴Ｆ４］
特徴Ｆ３に記載の遊技機であって、
前記第１の処理は、所定の演出（第１実施形態の変形例１における所定の演出）であり、
前記第２の処理は、予め設定された特定の演出（第１実施形態の変形例１における特定の演出）である
ことを特徴とする遊技機。
【１４６８】
特徴Ｆ４によれば、遊技者に対して、遊技回において実行される演出に注目させることができる。そして、特定の演出が実行された際には、遊技者に対して大きな期待感や高揚感を付与することができる。
【１４６９】
［特徴Ｆ５］
特徴Ｆ２から特徴Ｆ４のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段（演出操作ボタン）を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理（ボタン押下後に実行される演出）の実行を開始する実行開始処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
【１４７０】
特徴Ｆ５によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。
【１４７１】
＜特徴Ｇ群＞
特徴Ｇ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第１実施形態から抽出される。
【１４７２】
［特徴Ｇ１］
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の１回とした場合に、
前記遊技回において所定の処理（第１実施形態におけるポイントの付与）を実行する所定処理実行手段（ポイント付与演出を実行する機能）を備え、
前記所定処理実行手段は、
前記遊技回の態様が第１の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、前記所定の処理を実行する場合と、前記所定の処理を実行しない場合とがあり、
前記遊技回の態様が第２の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、前記所定の処理を必ず実行する
ことを特徴とする遊技機。
【１４７３】
特徴Ｇ１によれば、遊技回の態様が第２の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、必ず所定の処理が実行されるので、所定の処理を望む遊技者に対して、当該遊技回における態様について期待感を付与することができるとともに、当該遊技回における遊技に注目させることができる。また、遊技回の態様が第２の態様であった場合には、所定の処理の実行を望んでいた遊技者に対して当該遊技回より後に実行される遊技回で所定の処理が実行されることについて期待感を付与することができるとともに、高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
【１４７４】
［特徴Ｇ２］
特徴Ｇ１に記載の遊技機であって、
前記所定処理実行手段は、
前記遊技回において所定の量（第１実施形態における蓄積ポイント）を変化させる変化手段（ポイント付与演出を実行する機能）を備え、
前記変化手段（第１実施形態の変形例２におけるポイント付与演出を実行する機能）は、
前記遊技回の態様が第１の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、前記所定の量を変化させる場合と、前記所定の量を変化させない場合とがあり、
前記遊技回の態様が第２の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、前記所定の量を必ず変化させる
ことを特徴とする遊技機。
【１４７５】
特徴Ｇ２によれば、遊技回の態様が第２の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、必ず所定の量が変化するので、所定の量の変化を望む遊技者に対して、当該遊技回における態様について期待感を付与することができるとともに、当該遊技回における遊技に注目させることができる。また、遊技回の態様が第２の態様であった場合には、所定の量の変化を望んでいた遊技者に対して当該遊技回より後に実行される遊技回で所定の量が変化することについて期待感を付与することができるとともに、高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
【１４７６】
［特徴Ｇ３］
特徴Ｇ２に記載の遊技機であって、
前記変化手段が変化させた前記所定の量を、予め設定された初期値に戻すリセット処理（第１実施形態におけるポイントリセット処理）を実行するリセット手段を備え、
前記遊技回の前記第１の態様は、前記リセット手段が当該遊技回の終了を契機として前記所定の量を初期値に戻す態様であり、
前記遊技回の前記第２の態様は、前記リセット手段が当該遊技回の終了を契機として前記所定の量を初期値に戻さない態様である
ことを特徴とする遊技機。
【１４７７】
特徴Ｇ３によれば、リセット手段が当該遊技回の終了を契機として所定の量を初期値に戻さない場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、必ず所定の量が変化するので、所定の量の変化を望む遊技者に対して、当該遊技回の終了を契機として所定の量が初期値に戻らないことについて期待感を付与することがきる。よって、遊技者に対して、当該遊技回の終了時点においても遊技に注目させることができる。また、遊技回の終了を契機として所定の量が初期値に戻らなかった場合には、所定の量の変化を望んでいた遊技者に対して当該遊技回より後に実行される遊技回で所定の量が変化することについて期待感を付与することができるとともに、高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
【１４７８】
［特徴Ｇ４］
特徴Ｇ２または特徴Ｇ３に記載の遊技機であって、
特定の処理（ボタン押下演出）を実行する特定処理実行手段を備え、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合には、前記特定の処理が実行されるまでに、前記所定の量を、予め設定された閾値に達するようにに変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
【１４７９】
特徴Ｇ４によれば、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。また、遊技回の終了を契機として所定の量が初期値に戻らなかった場合は、当該遊技回より後に実行される遊技回において、必ず所定の量が変化するので、当該遊技回の終了を契機として所定の量が初期値に戻らなかったことを認識した遊技者に対して、特定の処理の実行についての期待感を付与することができる。
【１４８０】
［特徴Ｇ５］
特徴Ｇ４に記載の遊技機であって、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理（ボタン押下演出）が実行される確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
【１４８１】
特徴Ｇ５によれば、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。従って、リセット処理の有無、所定の量の変化、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。
【１４８２】
［特徴Ｇ６］
特徴Ｇ３から特徴Ｇ５のいずれか一つに記載の遊技機であって、
所定の遊技回において変化した前記所定の量を前記リセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するリセット処理実行示唆手段（ステージ表示制御処理を実行する機能）を備える
ことを特徴する遊技機。
【１４８３】
特徴Ｇ６によれば、所定の遊技回において変化した所定の量をリセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するので、リセット処理実行示唆手段による示唆によって、所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻らないと認識した遊技者に対して、当該所定の遊技回より後の遊技回で必ず所定の量が変化するといった期待感、および、初期値に戻らなかった所定の量が当該所定の遊技回より後の遊技回において閾値に達する可能性があるといった期待感を付与することができる。
【１４８４】
［特徴Ｇ７］
特徴Ｇ４から特徴Ｇ６のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段（演出操作ボタン）を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理（ボタン押下後に実行される演出）の実行を開始する実行開始処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
【１４８５】
特徴Ｇ７によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。
【１４８６】
＜特徴Ｈ群＞
特徴Ｈ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第１実施形態から抽出される。
【１４８７】
［特徴Ｈ１］
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の１回とした場合に、
前記遊技回において所定の処理を実行する所定処理実行手段と、
前記所定処理実行手段が前記所定の処理を実行することに先立って、所定の演出（ポイント付与演出）を実行する所定演出実行手段と、
を備え、
前記所定処理実行手段は、
前記所定演出実行手段が前記所定の演出を実行したにも関わらず、前記所定の処理を実行しない無実行処理（付与ポイントが０であるポイント付与演出）を実行する無実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
【１４８８】
特徴Ｈ１によれば、所定処理実行手段は、所定演出実行手段が所定の演出を実行したにも関わらず、所定の処理を実行しない無実行処理を実行する無実行手段を備えるので、所定の演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、無実行処理が実行されないように期待させることができる。また、無実行処理を実行しなかった場合には遊技者に高揚感を付与することができ、無実行処理を実行した場合には遊技者を落胆させる。すなわち、無実行処理の実行の有無によって、遊技者の期待感に抑揚を付与することができ遊技の興趣向上を図ることができる。
【１４８９】
［特徴Ｈ２］
特徴Ｈ１に記載の遊技機であって、
前記所定処理実行手段は、
前記所定の処理として、前記遊技回において所定の量（第１実施形態における蓄積ポイント）を変化させる変化手段を備え、
前記無実行手段は、
前記所定演出実行手段が前記所定の演出を実行したにも関わらず、前記所定の量を変化させない無変化処理（付与ポイントが０であるポイント付与演出）を実行する無変化手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
【１４９０】
特徴Ｈ２によれば、所定演出実行手段が所定の演出を実行したにも関わらず、所定の量を変化させない無変化処理を実行する無変化手段を備えるので、所定の演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、無変化処理が実行されないように期待させることができる。また、無変化処理を実行しなかった場合には遊技者に高揚感を付与することができ、無変化処理を実行した場合には遊技者を落胆させる。すなわち、無変化処理の実行の有無によって、遊技者の期待感に抑揚を付与することができ遊技の興趣向上を図ることができる。
【１４９１】
［特徴Ｈ３］
特徴Ｈ２に記載の遊技機であって、
遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理（第１実施形態におけるポイントリセット処理）を実行するリセット手段を備え、
遊技回が開始されてから前記リセット手段が前記リセット処理を実行するまでの期間に、前記無変化手段が前記無変化処理（付与ポイントが０であるポイント付与演出）を実行する回数に上限が設けられている（第１実施形態における変形例３）
ことを特徴とする遊技機。
【１４９２】
特徴Ｈ３によれば、遊技回が開始されてからリセット手段がリセット処理を実行するまでの期間に、無変化手段が無変化処理を実行する回数に上限が設けられているので、無変化処理の実行回数が上限に達したことを認識した遊技者に対して、所定の演出が実行されることについて強い期待感を付与することができる。なぜなら、無変化処理の実行回数が上限に達した場合には、その後に所定の演出が実行された場合には、必ず、所定の量が変化するからである。よって、無変化処理を実行した場合であっても、遊技者に対して、実行回数が上限に達することについての期待感を付与することができる。すなわち、所定の演出が実行された場合において、無変化処理を実行しなかった場合には所定の量が変化するので遊技者に高揚感を付与することができ、また、無変化処理を実行した場合であっても遊技者に期待感（実行回数が上限に達することについての期待感）を付与することができる。その結果、無変化処理を実行しなかった場合、および、無変化処理を実行した場合のいずれの場合であっても遊技者の期待感を増大させることができる。
【１４９３】
［特徴Ｈ４］
特徴Ｈ２または特徴Ｈ３に記載の遊技機であって、
特定の処理を実行する特定処理実行手段を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高く、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合には、前記特定の処理が実行されるまでに、前記所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
【１４９４】
特徴Ｈ４によれば、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させる変化制御手段を備えるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。また、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、より一層大きな期待感を付与することができる。従って、所定の演出、無変化処理の有無、無変化処理の実行回数、所定の量の変化、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。
【１４９５】
［特徴Ｈ５］
特徴Ｈ３または特徴Ｈ４に記載の遊技機であって、
前記リセット手段は、
第１の場合（遊技回が繰越遊技回ではない場合）には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第２の場合（遊技回が繰越遊技回である場合）には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
【１４９６】
特徴Ｈ５によれば、所定の量は、遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と、戻らない場合とがあるので、遊技回において所定の量が閾値に達しなかった場合であっても、所定の量が当該遊技回の終了時に初期値に戻らず次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において所定の量が閾値に達するように遊技者に期待をさせることができる。すなわち、遊技回の終了する時点においても、遊技者に期待感を付与することができる。
【１４９７】
＜特徴Ｉ群＞
特徴Ｉ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第１実施形態から抽出される。
【１４９８】
［特徴Ｉ１］
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の１回とした場合に、
前記遊技回において所定の量（第１実施形態における蓄積ポイント）を変化させる変化手段（ポイント付与演出を実行する機能）と、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量が予め設定された閾値に達した場合に、第１の特定の処理（第１実施形態におけるボタン押下演出）を実行する第１特定処理実行手段と、
前記所定の量が前記閾値に達しない場合に、第２の特定の処理（第１実施形態の変形例４における未充填演出）を実行する第２特定処理実行手段と、
を備え、
前記第２の特定の処理（未充填演出）が実行された場合には、前記第２の特定の処理が実行される前における前記所定の量の初期値からの変化量（蓄積ポイント）が、第１の変化量である場合よりも、前記第１の変化量よりも大きい第２の変化量である場合の方が、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たしている期待度が高い
ことを特徴とする遊技機。
【１４９９】
特徴Ｉ１によれば、所定の量が予め設定された閾値に達せず第１の特定の処理が実行されない場合であっても、第２の特定の処理が実行された場合には、所定の量の初期値からの変化量が大きいほど、特別情報が所定の条件を満たしている期待度が高く、遊技者に対して期待感を付与することができる。すなわち、所定の量が予め設定された閾値に達せず第１の特定の処理が実行されない場合であって、所定の量の初期値からの変化量が比較的大きい場合には、第２の特定の処理が実行されることについて遊技者に期待感を付与することができる。
【１５００】
［特徴Ｉ２］
特徴Ｉ１に記載の遊技機であって、
前記第１の特定の処理（ボタン押下演出）は、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が実行される確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
【１５０１】
特徴Ｉ２によれば、第１の特定の処理が実行されたことを認識した遊技者に対して、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たすことについて、強い期待感を付与することができる。また、第１の特定の処理は、所定の量が閾値に達することで実行されるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。
【１５０２】
［特徴Ｉ３］
特徴Ｉ１または特徴Ｉ２に記載の遊技機であって、
前記第２の特定の処理（未充填演出）は、当該第２の特定の処理が実行される前における前記所定の量（蓄積ポイント）に応じて、処理の内容が異なる（第１実施形態の変形例４）
ことを特徴とする遊技機。
【１５０３】
特徴Ｉ３によれば、第２の特定の処理が実行される前における所定の量に応じて処理の内容が異なるので、所定の量がどのような場合であっても第２の特定の処理の内容に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
【１５０４】
［特徴Ｉ４］
特徴Ｉ１から特徴Ｉ３のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第２の特定の処理（未充填演出）が実行された後に、第３の特定の処理（第１実施形態の変形例４における未充填発展演出）を実行する第３特定処理実行手段を備え、
遊技回において、前記第１の特定の処理（ボタン押下演出）が実行される場合よりも、前記第３の特定の処理（未充填発展演出）が実行される場合の方が、当該遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たしている期待度が高い
ことを特徴とする遊技機。
【１５０５】
特徴Ｉ４によれば、第１の特定の処理が実行される場合よりも、第３の特定の処理が実行される場合の方が、当該遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしている期待度が高い。よって、所定の量が予め設定された閾値に達せず第１の特定の処理が実行されない場合であっても、第２の特定の処理が実行された場合には、遊技者に対して、その後、第３の特定の処理が実行されることについて強い期待感を付与することができる。さらに、第３の特定の処理が実行された場合には、第１の特定の処理が実行される場合よりも遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしている期待度が高いので、第３の特定の処理が実行されたことを認識した遊技者に、より一層強い期待感を付与することができる。まとめると、所定の量が閾値に達した場合には第１の特定の処理が実行されるので遊技者に対して期待感を付与することができ、所定の量が閾値に達しない場合であっても、第２の特定の処理が実行されることについて遊技者に期待感を付与し、さらに、第２の特定の処理が実行された場合には、第３の特定の処理が実行されることについて遊技者に強い期待感を付与することができる。よって、遊技がどのような状況であっても、遊技者に期待感を付与することができる。
【１５０６】
＜特徴Ｊ群＞
特徴Ｊ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第１実施形態から抽出される。
【１５０７】
［特徴Ｊ１］
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の１回とした場合に、
保留中または実行中の１回の遊技回を示す表示である遊技回表示を表示する遊技回表示手段と、
表示中の前記遊技回表示の表示態様を変化させる表示態様変化処理を実行する表示態様変化手段（第１実施形態の変形例５において遊技回表示の表示態様を変化させる処理を実行する機能）と、
前記遊技回において所定の処理（第１実施形態におけるポイントの付与）を実行する所定処理実行手段（ポイント付与演出を実行する機能）と、
を備え、
前記表示態様変化手段が前記表示態様変化処理を実行するタイミングと、前記所定処理実行手段が前記所定の処理を実行するタイミングとは、時間的な相関関係を有する
ことを特徴とする遊技機。
【１５０８】
特徴Ｊ１によれば、遊技回表示の表示態様の変化と、所定の処理の実行とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。
【１５０９】
［特徴Ｊ２］
特徴Ｊ１に記載の遊技機であって、
前記所定処理実行手段は、
遊技回において所定の量（第１実施形態における蓄積ポイント）を変化させる変化手段を備え（第１実施形態における変形例５）、
前記表示態様変化手段が前記表示態様変化処理を実行するタイミングと、前記変化手段が前記所定の量を変化させるタイミングとは、時間的な相関関係を有する
ことを特徴とする遊技機。
【１５１０】
特徴Ｊ２によれば、遊技回表示の表示態様の変化と、所定の量の変化とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。
【１５１１】
［特徴Ｊ３］
特徴Ｊ２に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、
前記表示態様変化手段が前記表示態様変化処理を実行してから、所定時間内に、前記所定の量を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
【１５１２】
特徴Ｊ３によれば、遊技回表示の表示態様が変化したことを認識して期待感が増加した遊技者に対して、さらに所定時間内に所定の量が変化したことを認識させることで、より一層強い期待感や高揚感を付与することができる。
【１５１３】
［特徴Ｊ４］
特徴Ｊ２に記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段が前記表示態様変化処理を実行するタイミングと、前記変化手段が前記所定の量を変化させるタイミングとは、同時である
ことを特徴とする遊技機。
【１５１４】
特徴Ｊ４によれば、遊技回表示の表示態様の変化と所定の量の変化とを遊技者に同時に認識させることで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。
【１５１５】
［特徴Ｊ５］
特徴Ｊ２に記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段は
前記変化手段が前記所定の量を変化させてから、所定時間内に、記表示態様変化処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【１５１６】
特徴Ｊ５によれば、所定の量が変化したことを認識して期待感が増加した遊技者に対して、さらに所定時間内に遊技回表示の表示態様が変化したことを認識させることで、より一層強い期待感や高揚感を付与することができる。
【１５１７】
［特徴Ｊ６］
特徴Ｊ２から特徴Ｊ５のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段が変化させた後の遊技回表示の表示態様と、前記変化手段が変化させた所定の量の変化量とは相関関係を有する（第１実施形態における変形例５）
ことを特徴とする遊技機。
【１５１８】
特徴Ｊ６によれば、表示態様変化手段が変化させた後の遊技回表示の表示態様と、変化手段が変化させた所定の量の変化量とに相関関係を持たせることで、表示態様変化手段が変化させた後の遊技回表示の表示態様が遊技者の期待に沿う態様であった場合、および、変化手段が変化させた所定の量の変化量が大きい場合に、遊技者に対して、より一層強い期待感や優越感を付与することができる。
【１５１９】
［特徴Ｊ７］
特徴Ｊ２から特徴Ｊ６のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合には、前記遊技回表示の表示態様を第１の表示態様に変化させるよりも、前記遊技回表示の表示態様を第２の表示態様に変化させる確率が高く、
前記表示態様変化手段が前記遊技回表示を前記第１の表示態様に変化させる場合に前記変化手段が変化させる前記所定の量の変化量を第１の変化量とし、
前記表示態様変化手段が前記遊技回表示を前記第２の表示態様に変化させる場合に前記変化手段が変化させる前記所定の量の変化量を第２の変化量とした場合に、
前記第２の変化量の平均値は、前記第１の変化量の平均値よりも大きい（第１実施形態における変形例５）
ことを特徴とする遊技機。
【１５２０】
特徴Ｊ７によれば、特別情報が所定の条件を満たす場合には遊技回表示の表示態様を第２の表示態様に変化させる確率が高く、さらに、表示態様変化手段が遊技回表示を、第２の表示態様に変化させた場合には、第１の表示態様に変化させた場合よりも、所定の量の変化量が大きい場合が多いので、遊技回表示の表示態様の変化と、所定の量の変化とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、特別情報が所定の条件を満たすことについての遊技者の期待感を相乗的に増大させることができる。
【１５２１】
＜特徴Ｋ群＞
特徴Ｋ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第１実施形態から抽出される。
【１５２２】
［特徴Ｋ１］
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の１回とした場合に、
前記遊技回において所定の量（第１実施形態における蓄積ポイント）を変化させる変化手段（ポイント付与演出を実行する機能）と、
既に変化させた前記所定の量の変化の態様に関する情報である変化態様情報を表示する変化態様情報表示手段（第１実施形態の変形例１３において蓄積ポイントを示すステージＳｔ上の真珠の画像を表示する機能）と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
【１５２３】
特徴Ｋ１によれば、既に変化させた所定の量の変化の態様に関する情報である変化態様情報を表示する変化態様情報表示手段を備えるので、所定の量がどのように変化したのかを遊技者が容易に把握することを可能とし、変化態様情報に基づいて遊技者に種々の推測を促し、遊技者に対して期待感を付与することができる。
【１５２４】
［特徴Ｋ２］
特徴Ｋ１に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、所定の量を複数のタイミングで変化させる手段を備え、
前記変化態様情報表示手段は、
前記変化手段が前記各タイミングにおいて変化させた前記所定の量の変化量が識別可能な態様で、前記変化態様情報を表示する手段（第１実施形態の変形例１３において蓄積ポイントを示すステージＳｔ上の真珠の画像を表示する機能）を備える
ことを特徴とする遊技機。
【１５２５】
特徴Ｋ２によれば、変化手段が各タイミングにおいて変化させた所定の量の変化量が識別可能な態様で、変化態様情報を表示するので、当該変化態様情報を認識した遊技者に対して、例えば、これまでの各タイミングにおいて変化した所定の量の変化量について規則性を見出そうとすることを促したり、次回以降のタイミングにおける所定の量の変化量を推測することを促したりすることを可能にし、遊技者に対して、変化態様情報に基づいた新たな楽しみを提供することができる。
【１５２６】
［特徴Ｋ３］
特徴Ｋ１または特徴Ｋ２に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、
前記遊技回に対応する特別情報に基づいて、前記所定の量の変化の態様を決定する手段（第１実施形態の変形例１２において演出シナリオに基づいてポイント付与シナリオを決定する機能）を備える
ことを特徴する遊技機。
【１５２７】
特徴Ｋ３によれば、遊技回に対応する特別情報に基づいて、所定の量の変化の態様を決定するので、既に変化させた所定の量の変化の態様に関する情報である変化態様情報を認識した遊技者に対して、当該遊技回に対応する特別情報について期待感を付与することができる。
【１５２８】
［特徴Ｋ４］
特徴Ｋ３に記載の遊技機であって、
前記遊技回に対応する特別情報に基づいて、当該遊技回において実行する演出を決定する演出決定手段を備え、
前記変化手段は、
前記決定された前記演出（第１実施形態の変形例１２において演出シナリオ）に基づいて、前記所定の量の変化の態様（第１実施形態の変形例１２においてポイント付与シナリオ）を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
【１５２９】
特徴Ｋ４によれば、遊技回に対応する特別情報に基づいて当該遊技回において実行する演出を決定し、決定された演出に基づいて所定の量の変化の態様を決定するので、既に変化させた所定の量の変化の態様に関する情報である変化態様情報を認識した遊技者に対して、当該遊技回において後に実行される演出の内容について種々の推測をさせ、変化態様情報に基づいた期待感を付与することができる。
【１５３０】
＜特徴Ｌ群＞
特徴Ｌ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第１実施形態から抽出される。
【１５３１】
［特徴Ｌ１］
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の１回とした場合に、
前記遊技回において所定の量（第１実施形態における蓄積ポイント）を変化させる変化手段（ポイント付与演出を実行する機能）と、
前記所定の量を変化させることを示唆する演出である第１の演出（第１実施形態の変形例１４におけるポイント付与示唆演出）を実行する第１演出実行手段と、
前記第１の演出が実行された後に、前記所定の量を変化させることを示す演出である第２の演出（第１実施形態の変形例１４におけるポイント付与実行演出）を実行する第２演出実行手段と、
を備え、
前記第２演出実行手段は、
第１の場合には、前記第１の演出が１回実行された後に、前記第２の演出を１回実行し、第２の場合には、前記第１の演出が１回実行された後に、前記第２の演出をＮ（Ｎ≧２の整数）回実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
【１５３２】
特徴Ｌ１によれば、第１の演出は所定の量を変化させることを示唆する演出であるので、第１の演出を認識した遊技者に対して、所定の量が変化する可能性があるという期待感を付与することができる。第２の演出は所定の量を変化させることを示す演出であるので、第２の演出を認識した遊技者に対して、所定の量が変化したことを認識させ、優越感や満足感を付与することができる。よって、第１の演出が１回実行された後に第２の演出がＮ回実行された場合には、遊技者に対して、第１の演出が１回実行された後に所定の量がＮ回変化したと認識させることができる。その結果、第１の演出を認識した遊技者に対して、その後に、所定の量が何回変化するのかといった期待感を付与することができる。また、第１の演出が１回実行された後に第２の演出がＮ回実行された場合には、第１の演出が実行されたことを認識し、その後に第２の演出が１回実行されると推測していた遊技者に対して、意外性や驚きを付与することができる。
【１５３３】
［特徴Ｌ２］
特徴Ｌ１に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、変化させる前記所定の量の変化量に対応する情報である変化量情報を取得する変化量情報取得手段を備え、
前記第２演出実行手段は、
前記第１の場合には、前記第１の演出が１回実行された後に、前記変化量情報に対応する変化量だけ前記所定の量を変化させることを示す前記第２の演出を１回実行し、
前記第２の場合には、前記変化量情報に対応する変化量をＮ個に分割し、前記第１の演出が１回実行された後に、前記Ｎ個に分割した各１個ずつの変化量である分割変化量だけ前記所定の量を変化させることを示す前記第２の演出をＮ回実行する手段を備える（第１実施形態の変形例１４）
ことを特徴とする遊技機。
【１５３４】
特徴Ｌ２によれば、第１の場合も第２の場合も、実行する第１の演出に対応して変化量情報を取得すればよいので、第２の場合のように第２の演出をＮ回実行する場合であっても、変化量情報を取得する処理までは第１の場合と同じであり、処理を簡易化することができる。また、変化量情報は、当該情報が第１の場合として用いられる場合と第２の場合として用いられる場合とを区別することなく設定することができ、変化量情報の設定を簡易化することができる。
【１５３５】
［特徴Ｌ３］
特徴Ｌ１に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、１回の前記第２の演出において変化させることを示す所定の量の変化量に対応する情報である第２演出用変化量情報を取得する第２演出用変化量情報取得手段を備え、
前記第２演出実行手段は、
前記第１の場合には、１個の前記第２演出用変化量情報を取得し、前記第１の演出が１回実行された後に、取得した前記第２演出用変化量情報に対応する変化量分の前記所定の量を変化させることを示す前記第２の演出を１回実行し、
前記第２の場合には、Ｎ個の前記第２演出用変化量情報を取得し、前記第１の演出が１回実行された後に、取得したＮ個の前記各第２演出変化量情報に対応する変化量分の前記所定の量を変化させることを示す前記第２の演出を、前記取得したＮ個の前記各第２演出変化量情報に対応してＮ回実行する（第１実施形態の変形例１４）
ことを特徴とする遊技機。
【１５３６】
特徴Ｌ３によれば、第２の場合には、実行する第２の演出の回数に応じた個数の第２演出用変化量情報を取得すればよいので、例えば、取得した１個の第２演出用変化量情報に対応する変化量を、実行する第２の演出の回数に応じてＮ個に分割するといった処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができる。
【１５３７】
［特徴Ｌ４］
特徴Ｌ１または特徴Ｌ２に記載の遊技機であって、
特定の処理（第１実施形態におけるボタン押下演出）を実行する特定処理実行手段を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高く、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合に、前記特定の処理（ボタン押下演出）が実行されるまでに、前記所定の量（蓄積ポイント）を、予め設定された閾値（１０ポイント）に達するように変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
【１５３８】
特徴Ｌ４によれば、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合より、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の方が、遊技回において特定の処理を実行する確率が高いので、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。また、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合に、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。すなわち、第２の演出を実行するたびに、遊技者に期待感を付与することができる。従って、所定の量の変化（第２の演出の実行）、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。
【１５３９】
＜特徴Ｍ群＞
特徴Ｍ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第１実施形態から抽出される。
【１５４０】
［特徴Ｍ１］
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の１回とした場合に、
前記遊技回において所定の量（第１実施形態における蓄積ポイント）を変化させる変化手段（ポイント付与演出を実行する機能）と、
前記所定の量を変化させることを示唆する演出である第１の演出（第１実施形態の変形例１０における第１の演出）を実行する第１演出実行手段と、
前記第１の演出が実行された後に、前記所定の量を変化させることを示す演出である第２の演出（第１実施形態の変形例１０における第２の演出）を実行する第２演出実行手段と、
を備え、
前記第１演出実行手段は、
第１の遊技回より後に実行される遊技回である第２の遊技回において前記変化手段が前記所定の量を変化させる場合に、
前記第２の遊技回において前記変化手段が前記所定の量を変化させることに対応する前記第１の演出を、前記第１の遊技回において開始する手段と、
前記第２の遊技回において前記変化手段が前記所定の量を変化させることに対応する前記第１の演出を、前記第２の遊技回において開始する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
【１５４１】
特徴Ｍ１によれば、第１の演出は所定の量を変化させることを示唆する演出であるので、第１の演出を認識した遊技者に対して、所定の量が変化する可能性があるという期待感を付与することができる。第２の演出は所定の量を変化させることを示す演出であるので、第２の演出を認識した遊技者に対して、所定の量が変化したことを認識させ、優越感や満足感を付与することができる。また、第２の遊技回において変化手段が所定の量を変化させることに対応する第１の演出を、第１の遊技回において開始する場合と、第２の遊技回において実行する場合とがある。換言すれば、所定の遊技回において、第１の演出が実行された場合には、所定の量が当該所定遊技回において変化する場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において変化する場合とがあり、第１の演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、そのいずれの場合であるのかといった推測をさせ、期待感を付与することができる。
【１５４２】
［特徴Ｍ２］
特徴Ｍ１に記載の遊技機であって、
前記第１演出実行手段は、
前記第２の遊技回において前記変化手段が前記所定の量を変化させる場合に、
前記第２の遊技回において前記変化手段が変化させる前記所定の量の変化量を前記第１の遊技回において報知する手段と、
前記第２の遊技回において前記変化手段が変化させる前記所定の量の変化量を前記第２の遊技回において報知する手段と、
を備える（第１実施形態の変形例１０）
ことを特徴とする遊技機。
【１５４３】
特徴Ｍ２によれば、第２の遊技回において所定の量を変化させる場合に、第２の遊技回において変化させる所定の量の変化量を第１の遊技回において報知する場合と、第２の遊技回において変化させる所定の量の変化量を第２の遊技回において報知する場合とがある。換言すれば、所定の遊技回において、所定の量の変化量が報知された場合に、当該所定の遊技回において、報知された変化量に対応する所定の量が変化する場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において、報知された変化量に対応する所定の量が変化する場合とがあり、所定の量の変化量が報知されたことを認識した遊技者に対して、そのいずれの場合であるのかといった推測をさせ、期待感を付与することができる。
【１５４４】
［特徴Ｍ３］
特徴Ｍ１または特徴Ｍ２に記載の遊技機であって、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量が予め設定された閾値に達した場合に特定の処理（第１実施形態におけるボタン押下演出）を実行する特定処理実行手段と、
前記変化手段が変化させた前記所定の量を、予め設定された初期値に戻すリセット処理（第１実施形態におけるポイントリセット処理）を実行するリセット手段と、
を備え、
前記リセット手段は、
第１の場合（遊技回が繰越遊技回ではない場合）には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第２の場合（遊技回が繰越遊技回である場合）には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
【１５４５】
特徴Ｍ３によれば、所定の量は、遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と、戻らない場合とがあるので、遊技回の終了時点においても、遊技者に所定の量について注目させることができる。また、遊技回において所定の量が閾値に達しなかった場合であっても、所定の量が当該遊技回の終了時に初期値に戻らず次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において所定の量が閾値に達する可能性があるといった期待感を遊技者に付与することができる。よって、特徴Ｍ１によって、第１の演出が実行された場合に、所定の量が当該所定遊技回において変化する場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において変化する場合とがあり、さらに、当該特徴Ｍ３によって、所定の量が変化した場合に、当該所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と戻らない場合とがあるので、遊技回の移行時における様々な期待感を遊技者に付与することができる。
【１５４６】
＜特徴Ｎ群＞
特徴Ｎ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第１実施形態から抽出される。
【１５４７】
［特徴Ｎ１］
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の１回とした場合に、
前記遊技回において所定の量（第１実施形態における蓄積ポイント）を変化させる変化手段（ポイント付与演出を実行する機能）を備え、
前記演出実行手段は、前記変化手段が所定の量を変化させる場合に、前記所定の量が変化することを示す演出である変化演出（ポイント付与演出）を実行する変化演出実行手段を備え、
前記変化演出実行手段は、前記変化手段が前記所定の量を変化させる前記遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記変化演出（第１実施形態の変形例１１におけるポイント付与演出）の態様を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
【１５４８】
特徴Ｎ１によれば、変化演出実行手段は変化手段が所定の量を変化させる遊技回に対応する特別情報に基づいて変化演出の態様を決定するので、実行される変化演出の態様に対して遊技者を注目させることができ。また、変化演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、所定の量が変化する遊技回に対する期待感を付与することができる。
【１５４９】
［特徴Ｎ２］
特徴Ｎ１に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記遊技回において実行する演出である遊技回演出（第１実施形態の変形例１１における演出シナリオ）を決定する遊技回演出決定手段を備え、
前記変化演出実行手段は、前記遊技回演出（第１実施形態の変形例１１における演出シナリオ）の内容に基づいて、前記変化演出（第１実施形態の変形例１１におけるポイント付与演出）の態様を決定する手段を備える
ことを特徴する遊技機。
【１５５０】
特徴Ｎ２によれば、変化演出実行手段は、遊技回演出の内容に基づいて、変化演出の態様を決定するので、変化演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、その変化演出の態様に基づいて、その後に実行される遊技回演出の内容について推測させることができ、遊技者に期待感を付与することができる。
【１５５１】
［特徴Ｎ３］
特徴Ｎ２に記載の遊技機であって、
前記変化演出実行手段は、
前記遊技回演出に特定の演出が含まれる場合であって、前記特定の演出が実行されるよりも前に前記変化手段が前記所定の量を変化させる場合には、当該所定の量が変化することを示す前記変化演出を特定の態様で実行する手段を備える（第１実施形態の変形例１１）
ことを特徴する遊技機。
【１５５２】
特徴Ｎ３によれば、変化演出実行手段は、遊技回演出に特定の演出が含まれる場合であって、特定の演出が実行されるよりも前に変化手段が所定の量を変化させる場合には、当該所定の量が変化することを示す変化演出を特定の態様で実行するので、実行される各変化演出の態様と、その後に実行される遊技回演出の内容との関係性を遊技者に考察させ、変化演出が実行されるたびに、その後に実行される遊技回演出の内容を推測させる。さらに、推測した遊技回演出の内容に基づいて、当該遊技回に対応する特別情報に対する期待感を付与することができる。
【１５５３】
＜特徴Ｏ群＞
特徴Ｏ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第１実施形態から抽出される。
【１５５４】
［特徴Ｏ１］
所定の量を表示する所定量表示手段と、
前記表示されている前記所定の量に演算処理が実行されることを示唆する態様の演出である演算示唆演出を実行する演算示唆演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演算示唆演出実行手段は、
１回の前記演算示唆演出として、前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様または前記表示されている前記所定の量に乗算処理が実行されることを示唆する態様のいずれか一方の態様から、前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様または前記表示されている前記所定の量に乗算処理が実行されることを示唆する態様のいずれか他方の態様に変化させる演出である演算処理態様変化演出を実行する演算処理態様変化演出実行手段を備える（第１実施形態における変形例１５）、
ことを特徴とする遊技機。
【１５５５】
特徴Ｏ１によれば、演算示唆演出の態様を変化させることによって、表示されている所定の量に対して実行される演算方法が変化したと認識させることができ、意外性を付与することができる。また、所定の量に対して実行される演算方法によって、演算処理が実行された後の新たな所定の量が大きく異なる場合があることから、演算示唆演出の態様を変化させることによって、遊技者に対して緊迫感を付与するとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。
【１５５６】
［特徴Ｏ２］
特徴Ｏ１に記載の遊技機であって、
前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様は、加法を示す算術記号である「＋」を表示する態様である加法記号表示態様であり、
前記表示されている前記所定の量に乗算処理が実行されることを示唆する態様は、乗法を示す算術記号である「×」を表示する態様である乗法記号表示態様であり、
前記演算処理態様変化演出実行手段は、
前記演算処理態様変化演出として、表示されている加法を示す算術記号である「＋」または乗法を示す算術記号である「×」のいずれか一方の記号を回転させて、加法を示す算術記号である「＋」または乗法を示す算術記号である「×」のいずれか他方の表示に変化させる演出を実行する手段を備える（第１実施形態における変形例１５）
ことを特徴とする遊技機。
【１５５７】
特徴Ｏ２によれば、「＋」と「×」といった、ほぼ同じ線画の記号を回転させる処理を実行することで、その意味を大きく変えることができるので、簡易な処理にも関わらず、遊技者に対して大きな緊迫感を付与するとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。
【１５５８】
［特徴Ｏ３］
特徴Ｏ１または特徴Ｏ２のいずれか一つに記載の遊技機であって、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の１回とした場合に、
前記遊技回において前記所定の量（第１実施形態における蓄積ポイント）を変化させる変化手段（ポイント付与演出を実行する機能）と、
特定の処理（第１実施形態におけるボタン押下演出）を実行する特定処理実行手段と、
を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高く、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合に、前記特定の処理（ボタン押下演出）が実行されるまでに、前記所定の量（蓄積ポイント）を、予め設定された閾値（１０ポイント）に達するように変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
【１５５９】
特徴Ｏ３によれば、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合より、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の方が、遊技回において特定の処理を実行する確率が高いので、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。また、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合に、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。よって、演算示唆演出の態様が変化することに対する遊技者の緊迫感をより一層増大させることができるとともに、演算示唆演出の態様を変化させた場合に、遊技者の遊技に対する期待感に大きな抑揚を付与することができる。
【１５６０】
＜特徴Ｐ群＞
特徴Ｐ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第１実施形態から抽出される。
【１５６１】
［特徴Ｐ１］
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の１回とした場合に、
前記遊技回において所定の量（第１実施形態における蓄積ポイント）を変化させる変化手段（ポイント付与演出を実行する機能）と、
前記所定の量を表示する所定量表示手段と、
前記所定の量が変化することに先立って、前記表示されている前記所定の量に乗算処理が実行されることを示唆する態様の演出である乗算態様演出を実行する乗算態様演出実行手段と、
を備え（第１実施形態における変形例１５）、
前記所定量表示手段は、
前記乗算態様演出実行手段が前記乗算態様演出を実行した場合に、前記表示されている前記所定の量を乗算した結果の量である乗算結果量を新たな所定の量として表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
【１５６２】
特徴Ｐ１によれば、乗算態様演出を実行する乗算態様演出実行手段を備えるので、乗算態様演出の実行を認識した遊技者に対して、所定の量に乗算される値に対する期待感を付与することができ、乗算態様演出に対して注目させることができる。
【１５６３】
［特徴Ｐ２］
特徴Ｐ１に記載の遊技機であって、
前記乗算態様演出実行手段は、
前記表示されている前記所定の量に乗算する値の大きさに応じて、実行する前記乗算態様演出の態様を制御する手段を備える（第１実施形態における変形例１５）
ことを特徴する遊技機。
【１５６４】
特徴Ｐ２によれば、乗算態様演出実行手段は、表示されている所定の量に乗算する値の大きさに応じて、実行する乗算態様演出の態様を制御するので、乗算態様演出の態様に注目させることができる。
【１５６５】
［特徴Ｐ３］
特徴Ｐ１または特徴Ｐ２に記載の遊技機であって、
前記所定量表示手段は、
前記乗算態様演出実行手段が前記乗算態様演出を実行した場合に、前記表示されている前記所定の量を乗算した結果の量である乗算結果量より多い量を新たな所定の量として表示する手段を備える（第１実施形態における変形例１５）
ことを特徴とする遊技機。
【１５６６】
特徴Ｐ３によれば、乗算態様演出実行手段が乗算態様演出を実行した場合に、表示されている所定の量を乗算した結果の量である乗算結果量より多い量を新たな所定の量として表示するので、当該乗算結果量より多い新たな所定の量を認識した遊技者に意外性と幸福感を付与することができる。
【１５６７】
［特徴Ｐ４］
特徴Ｐ１から特徴Ｐ３のいずれか一つに記載の遊技機であって
前記所定の量が変化することに先立って、前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様の演出である加算態様演出を実行する加算態様演出実行手段を備え、
前記所定量表示手段は、
前記加算態様演出実行手段が前記加算態様演出を実行した場合に、前記表示されている前記所定の量を加算した結果の量である加算結果量を新たな所定の量として表示する手段を備える（第１実施形態）
ことを特徴とする遊技機。
【１５６８】
特徴Ｐ４によれば、加算態様演出実行手段を備えるので、遊技者に対して、加算態様演出が実行されるのか乗算態様演出が実行されるのかといった緊迫感や緊張感を付与することができる。
【１５６９】
［特徴Ｐ５］
特徴Ｐ１から特徴Ｐ４のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定の量が変化することに先立って、前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様の演出である加算態様演出を実行する加算態様演出実行手段を備え、
前記所定量表示手段は、
前記加算態様演出実行手段が前記加算態様演出を実行した場合には、前記表示されている前記所定の量を加算した結果の量である加算結果量より多い量を新たな所定の量として表示する手段を備える（第１実施形態における変形例１５）
ことを特徴とする遊技機。
【１５７０】
特徴Ｐ５によれば、加算態様演出実行手段が加算態様演出を実行した場合に、表示されている所定の量を乗算した結果の量である加算結果量より多い量を新たな所定の量として表示するので、当該加算結果量より多い新たな所定の量を認識した遊技者に意外性と幸福感を付与することができる。
【１５７１】
＜特徴Ｑ群＞
特徴Ｑ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第１実施形態から抽出される。
【１５７２】
［特徴Ｑ１］
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の１回とした場合に、
前記遊技回において第１の量を変化させる第１変化手段（第１実施形態の変形例２２においてポイントを付与する機能）と、
前記遊技回において第２の量を変化させる第２変化手段（第１実施形態の変形例２２においてポイントを付与する機能）と、
第１の特定の処理を実行する第１特定処理実行手段と、
第２の特定の処理を実行する第２特定処理実行手段と、
を備え、
前記第１変化手段は、
前記第１特定処理実行手段が前記第１の特定の処理を実行する場合に、前記第１の特定の処理が実行されるまでに、前記第１の量を予め設定された第１の閾値（１０ポイント）に達するように変化させる手段を備え、
前記第２変化手段は、
前記第２特定処理実行手段が前記第２の特定の処理を実行する場合に、前記第２の特定の処理が実行されるまでに、前記第２の量を予め設定された第２の閾値（１０ポイント）に達するように変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
【１５７３】
特徴Ｑ１によれば、第１変化手段は、第１特定処理実行手段が第１の特定の処理を実行する場合に、第１の特定の処理が実行されるまでに、第１の量を予め設定された第１の閾値に達するように変化させ、第２変化手段は、第２特定処理実行手段が第２の特定の処理を実行する場合に、第２の特定の処理が実行されるまでに、第２の量を予め設定された第２の閾値に達するように変化させるので、第１の量が変化した場合に遊技者に期待感を付与することができ、さらに、第２の量が変化した場合に遊技者に期待感を付与することができる。すなわち、遊技回において、少なくとも２つの量の変化について遊技者に注目させることができるとともに、期待感を付与することができる。
【１５７４】
［特徴Ｑ２］
特徴Ｑ１に記載の遊技機であって、
前記第１の特定の処理が実行された遊技回は、前記第１の特定の処理が実行されない遊技回よりも、当該遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たしている期待度が高い
ことを特徴とする遊技機。
【１５７５】
特徴Ｑ２によれば、遊技回において第１の特定の処理が実行されたことを認識した遊技者に対して、当該遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たすことについて期待感を付与することができる。
【１５７６】
［特徴Ｑ３］
特徴Ｑ１または特徴Ｑ２に記載の遊技機であって、
遊技回において変化した前記第１の量および前記第２の量の少なくとも一方を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理（第１実施形態におけるポイントリセット処理）を実行するリセット手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
【１５７７】
特徴Ｑ３によれば、リセット手段を備えるので、遊技回が終了するまでに第１の量および第２の量の少なくとも一方が、各々の量に対応した閾値（第１閾値、第２の閾値）に達するように遊技者に期待感を付与することができる。また、遊技回が開始され、第１の量および第２の量の少なくとも一方が変化を開始したことを認識した遊技者に対して、遊技回の終了する時期を意識させ、第１の量および第２の量の変化する態様に注目させることができる。
【１５７８】
［特徴Ｑ４］
特徴Ｑ３に記載の遊技機であって、
前記リセット手段は、
第１の場合には、遊技回において変化した前記第１の量および前記第２の量の少なくとも一方を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第２の場合（遊技回が繰越遊技回である場合）には、遊技回において変化した前記第１の量および前記第２の量の少なくとも一方を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない（蓄積ポイントを繰り越す）手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
【１５７９】
特徴Ｑ４によれば、第１の量および第２の量の少なくとも一方は、遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と、戻らない場合とがあるので、遊技回において第１の量および第２の量の少なくとも一方が各々の量に対応する閾値に達しなかった場合であっても、当該量が当該遊技回の終了時に初期値に戻らず次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において閾値に達する可能性があるといった期待感を遊技者に付与することができる。すなわち、遊技回の終了する時点においても、遊技者に期待感を付与することができる。
【１５８０】
＜特徴Ｒ群＞
特徴Ｒ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第１実施形態から抽出される。
【１５８１】
［特徴Ｒ１］
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の１回とした場合に、
前記遊技回において所定の量（第１実施形態における蓄積ポイント）を変化させる変化手段（ポイント付与演出を実行する機能）と、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量が予め設定された閾値に達した場合に特定の処理（第１実施形態におけるボタン押下演出）を実行する特定処理実行手段と、
前記変化手段が変化させた前記所定の量を、予め設定された初期値に戻すリセット処理（第１実施形態におけるポイントリセット処理）を実行するリセット手段と、
を備え、
前記リセット手段は、
第１の場合（遊技回が繰越遊技回ではない場合）には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第２の場合（遊技回が繰越遊技回である場合）には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない手段を備え、
前記リセット手段が、所定の遊技回において変化させた前記所定の量を、遊技回の終了を契機として初期値に戻さない当該遊技回の終了の契機の数が多いほど、前記所定の遊技回より後に実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たしている期待度が高い（第１実施形態における変形例２５）
ことを特徴とする遊技機。
【１５８２】
特徴Ｒ１によれば、リセット手段が、所定の遊技回において変化させた所定の量を、遊技回の終了を契機として初期値に戻さない当該遊技回の終了の契機の数が多いほど、所定の遊技回より後に実行される遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしている期待度が高いので、所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻らない遊技回の終了の契機が続くほど、遊技者に対して大きな期待感を付与することができる。
【１５８３】
［特徴Ｒ２］
特徴Ｒ１に記載の遊技機であって、
第１の遊技回より後に実行される第２の遊技回における前記特別情報が所定の条件を満たす場合に、
前記リセット手段は、
前記第１の遊技回において変化させた前記所定の量を前記第２の遊技回まで初期値に戻さない手段を備え、
前記変化手段は、
前記第１の遊技回から前記第２の遊技回までの間において前記所定の量が前記閾値に達しないように前記所定の量の変化量を制限する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
【１５８４】
特徴Ｒ２によれば、所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻らない遊技回の終了の契機が続き、かつ、所定の量が閾値に達しないことを認識した遊技者に対して、期待感を付与することができる。その結果、所定の量が閾値に達していない状態における遊技者の期待感が減退してしまうことを抑制することができる。
【１５８５】
＜特徴Ｓ群＞
特徴Ｓ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第１実施形態から抽出される。
【１５８６】
［特徴Ｓ１］
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の１回とした場合に、
前記遊技回において所定の量（第１実施形態における蓄積ポイント）を、予め設定された初期値から変化させる変化手段（ポイント付与演出を実行する機能）と、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量が予め設定された閾値に達した場合に特定の処理（第１実施形態におけるボタン押下演出）を実行する特定処理実行手段と、
前記閾値の値を変更する閾値変更処理を実行する閾値変更手段と（第１実施形態における変形例２６）、
を備えることを特徴とする遊技機。
【１５８７】
特徴Ｓ１によれば、遊技回において所定の量を変化させ、所定の量が予め設定された閾値に達した場合に特定の処理を実行するので、所定の量の変化の態様に遊技者を注目させることができる。また、所定の量が閾値に達して特定の処理が実行された場合には、遊技者に優越感や期待感を付与することができる。さらに、閾値は変更される場合があるので、特定の処理が実行されるタイミングを遊技者が推測しにくく、遊技者の予想しないタイミングで特定の処理を実行することが可能となる。その結果、遊技者に意外性を付与することができる。
【１５８８】
［特徴Ｓ２］
特徴Ｓ１に記載の遊技機であって、
前記閾値変更手段は、
遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、当該遊技回において前記閾値変更処理を実行するか否かを判定する閾値変更処理判定手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
【１５８９】
特徴Ｓ２によれば、遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、当該遊技回において閾値変更処理を実行するか否かを判定するので、閾値が変更されたことを認識した遊技者、または、特定の処理が実行された際に閾値が変更されたことを認識した遊技者に対して、当該遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているのか否かについて期待感を付与することができる。
【１５９０】
［特徴Ｓ３］
特徴Ｓ１または特徴Ｓ２に記載の遊技機であって、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
【１５９１】
特徴Ｓ３によれば、遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の方が、遊技回において特定の処理を実行する確率が高いので、特定の処理が実行された場合には、遊技者に対して期待感を付与することができる。また、所定の量が閾値に達した場合に特定の処理が実行されるので、所定の量が変化した場合にも、遊技者に対して期待感を付与することができる。
【１５９２】
＜特徴Ｔ群＞
特徴Ｔ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第１実施形態から抽出される。
【１５９３】
［特徴Ｔ１］
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の１回とした場合に、
前記遊技回において所定の量（第１実施形態における蓄積ポイント）を変化させる変化手段（ポイント付与演出を実行する機能）と、
前記所定の量を変化させるよりも前に、前記変化手段が変化させる前記所定の量の変化量に関する情報を示す変化量表示（第１実施形態の変形例２７における付与ポイント示唆表示）を表示する変化量表示手段と、
を備える遊技機。
【１５９４】
特徴Ｔ１によれば、所定の量を変化させるよりも前に、変化手段が変化させる所定の量の変化量に関する情報を示す変化量表示を表示するので、変化量表示を認識した遊技者に対して、当該変化量表示に対応する遊技回に対する種々の推測や期待感を付与することができる。
【１５９５】
［特徴Ｔ２］
特徴Ｔ１に記載の遊技機であって、
保留中または実行中の１回の遊技回を示す表示である遊技回表示を表示する遊技回表示手段を備え、
前記変化量表示手段は、
所定の遊技回に対応する前記変化量表示を、前記所定の遊技回に対応する前記遊技回表示に対応付けて表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
【１５９６】
特徴Ｔ２によれば、所定の遊技回に対応する変化量表示を、所定の遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示するので、遊技回表示に対応付けて表示された変化量表示を認識した遊技者に対して、表示された変化量表示に対応する遊技回に対する種々の推測や期待感を付与することができる。例えば、保留中の遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて変化量表示が表示された場合、当該変化量表示を認識した遊技者に対して、保留中の遊技回に対する種々の推測や期待感を付与することができる。
【１５９７】
［特徴Ｔ３］
特徴Ｔ２に記載の遊技機であって、
前記変化量表示手段は、
所定の遊技回に対応する前記変化量表示を、前記所定の遊技回とは異なる遊技回に対応する前記遊技回表示に対応付けて表示した後に、前記所定の遊技回に対応する前記遊技回表示に対応付けて表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
【１５９８】
特徴Ｔ３によれば、所定の遊技回に対応する変化量表示を、所定の遊技回とは異なる遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示した後に、所定の遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示するので、所定の遊技回とは異なる遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示した変化量表示に基づいた遊技者の推測を覆すことができ、遊技者に対して、意外性を付与することができる。
［特徴Ｔ４］
特徴Ｔ２または特徴Ｔ３に記載の遊技機であって、
前記変化量表示手段は、
前記所定の遊技回において前記変化手段が変化させる前記変化量とは異なる変化量に対応する変化量表示を表示した後に、前記所定の遊技回において前記変化手段が変化させる前記変化量に対応する変化量表示を表示する
ことを特徴とする遊技機。
【１５９９】
特徴Ｔ４によれば、所定の遊技回において変化手段が変化させる変化量とは異なる変化量に対応する変化量表示を表示した後に、所定の遊技回において変化手段が変化させる変化量に対応する変化量表示を表示するので、所定の遊技回において変化手段が変化させる変化量とは異なる変化量に対応する変化量表示に基づいた遊技者の推測を覆すことができ、遊技者に対して、意外性を付与することができるともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。
【１６００】
［特徴Ｔ５］
特徴Ｔ１から特徴Ｔ４のいずれか一つに記載の遊技機であって、
特定の処理（第１実施形態におけるボタン押下演出）を実行する特定処理実行手段を備え、
前記変化手段は、
前記所定の量（蓄積ポイント）を、予め設定された閾値（１０ポイント）に達するように変化させる変化制御手段を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高く、
前記変化制御手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合に、前記特定の処理（ボタン押下演出）が実行されるまでに、前記所定の量（蓄積ポイント）を、前記閾値（１０ポイント）に達するように変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
【１６０１】
特徴Ｔ５によれば、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合より、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の方が、遊技回において特定の処理を実行する確率が高いので、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。また、変化制御手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。従って、所定の量の変化、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。
【１６０２】
なお、上記特徴Ａ群〜特徴Ｔ群の発明は、以下の課題を解決する。
【１６０３】
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。
【１６０４】
また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。
【１６０５】
上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。
【１６０６】
＜特徴Ｕ群＞
特徴Ｕ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第２実施形態から抽出される。
【１６０７】
［特徴Ｕ１］
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の１回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段（第２実施形態における電動役物４４ａ）と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第１の状態（電動役物４４ａが閉鎖した状態）と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第２の状態（電動役物４４ａが開放した状態）との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第１の制御モード（高頻度サポートモード）と第２の制御モード（低頻度サポートモード）とを実行可能な制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
前記判定手段による前記判定の結果に基づいて、当該判定の結果を報知する遊技回の開始時に、前記制御モードを前記第１の制御モード（高頻度サポートモード）から前記第２の制御モード（低頻度サポートモード）に切り替える手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
【１６０８】
特徴Ｕ１によれば、判定手段による判定の結果に基づいて、判定の結果を報知する遊技回の開始時に、制御モードを第１の制御モードから第２の制御モードに切り替える手段を備えるので、遊技回の開始後に実行する処理と、状態遷移手段の制御モードとによって、過度に遊技者に有利または不利な状態になることを抑制することができる。例えば、状態遷移手段の制御モードが遊技者に有利な制御モードであった場合に、さらに、遊技回の開始後に実行する処理によって遊技者に有利な状態となると、遊技者に過度に有利な状態となってしまう可能性がある。しかしながら、本特徴による遊技機は、遊技回の開始時に判定手段による判定の結果に基づいて制御モードを切り替える手段を備えるので、例えば、遊技回の開始後に実行する処理によって遊技者に有利な状態となる場合には、それに合わせて制御モードを遊技者に有利な制御モードから遊技者に有利となりすぎない制御モードに切り替えることによって、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。
【１６０９】
［特徴Ｕ２］
特徴Ｕ１に記載の遊技機であって、
前記発射手段によって所定の発射強度で遊技球が連続して発射されている状況においては、
前記制御手段が前記第１の制御モード（高頻度サポートモード）で前記状態遷移手段を制御する場合の方が、前記制御手段が前記第２の制御モード（低頻度サポートモード）で前記状態遷移手段を制御する場合よりも、前記入球部に遊技球が入球しやすい
ことを特徴とする遊技機。
【１６１０】
特徴Ｕ２によれば、状態遷移手段を第１の制御モードで制御する場合の方が第２の制御モードで制御する場合よりも入球部に遊技球が入球しやすい。すなわち、第１の制御モードは第２の制御モードよりも遊技者に有利な制御モードである。従って、本特徴の遊技機によれば、遊技回の開始後に実行する処理によって遊技者に有利な状態となる場合には、それに合わせて制御モードを遊技者に有利な制御モードから遊技者に有利となりすぎない制御モードに切り替えることができるので、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。
【１６１１】
［特徴Ｕ３］
特徴Ｕ１または特徴Ｕ２に記載の遊技機であって、
特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合に、当該判定の結果を報知する遊技回の終了後に特典を付与する遊技回終了後特典付与手段（ラウンド遊技を実行する機能）と、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回が特定の条件を満たす場合に、当該遊技回の実行中に特典を付与する遊技回実行中特典付与手段（特別ボーナス処理を実行する機能）とを備え、
前記制御手段は、
実行される遊技回が前記特定の条件を満たす場合（特定処理フラグがＯＮである場合）に、当該遊技回の開始時に、前記制御モードを前記第１の制御モードから前記第２の制御モードに切り替える手段（高頻度サポートモードフラグをＯＦＦにする機能）を備える
ことを特徴とする遊技機。
【１６１２】
特徴Ｕ３によれば、実行される遊技回が特定の条件を満たす場合には遊技回実行中特典付与手段によって当該遊技回の実行中に特典が付与され遊技者に有利な状態となる。その一方で、制御手段は、当該遊技回が特定の条件を満たす場合に、当該遊技回の開始時に、制御モードを第１の制御モードから第２の制御モードに切り替える手段を備えるので、遊技回実行中特典付与手段によって特典が付与されている期間であっても、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。
【１６１３】
［特徴Ｕ４］
特徴Ｕ１から特徴Ｕ３のいずれか一つに記載の遊技機であって、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第１の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第２の入球部と、
を備え、
前記補助手段は、
前記第１の入球部または前記第２の入球部のいずれか一方に配置され、
前記情報取得手段は、
前記第１の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第２の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第１の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第１の特別情報、および、前記第２の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第２の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第１の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第１特別情報遊技回と、前記第２の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第２特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
【１６１４】
特徴Ｕ４によれば、第１特別情報遊技回と第２特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備えるので、例えば、第１特別情報遊技回の実行中に第２特別情報遊技回の判定結果に対する特典を付与する処理が可能となる。このような場合、第１特別情報遊技回の開始後に実行する処理によって遊技者に有利な状態となるが、本特徴の遊技機は、第１特別情報遊技回の開始時に制御モードを第１の制御モードから第２の制御モードに切り替える手段を備えるので、第１特別情報遊技回の実行中に遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。
【１６１５】
＜特徴Ｖ群＞
特徴Ｖ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第２実施形態から抽出される。
【１６１６】
［特徴Ｖ１］
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の１回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合に、当該判定の結果を報知する遊技回の終了後に、特典を付与する特典付与手段（ラウンド遊技を実行する機能）と、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回（大当たりに当選している遊技回）を条件成立遊技回とし、２つの前記条件成立遊技回のうち先に実行される前記条件成立遊技回を先条件成立遊技回とし、前記先条件成立遊技回よりも後に実行される前記条件成立遊技回を後条件成立遊技回とした場合に、前記後条件成立遊技回の開始時における処理を、前記先条件成立遊技回に対応する前記特別情報に基づいて決定する処理決定手段（大当たりに当選した先の遊技回の大当たり種別に基づいて、大当たりに当選した後の遊技回の開始時に特別ボーナス処理に関わる処理を実行するか否かを決定する機能）と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【１６１７】
特徴Ｖ１によれば、後条件成立遊技回の開始時における処理を、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定する処理決定手段を備えるので、後条件成立遊技回が実行されるよりも前に予め、後条件成立遊技回の開始時に実行する処理に対する対応処理を実行することができる。例えば、先条件成立遊技回において後条件成立遊技回の開始時に実行する処理を示唆する演出を実行することや、先条件成立遊技回と後条件成立遊技回との間に実行される遊技回において後条件成立遊技回の開始時に実行する処理を示唆する演出を実行することなど、後条件成立遊技回の開始時に実行する処理に対する様々な対応処理を実行することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
また、後条件成立遊技回の開始時における処理を、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、例えば、後条件成立遊技回の開始時における処理として決定した処理が遊技者に有利な処理である場合には、当該処理に対する対応処理として、条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて当該処理によって遊技者に過度に有利にならないような処理を後条件成立遊技回の開始時に実行することができる。
【１６１８】
［特徴Ｖ２］
特徴Ｖ１に記載の遊技機であって、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段（第２実施形態における電動役物４４ａ）と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第１の状態（電動役物４４ａが閉鎖した状態）と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第２の状態（電動役物４４ａが開放した状態）との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第１の制御モード（高頻度サポートモード）と第２の制御モード（低頻度サポートモード）とを実行可能な制御手段と、
を備え、
前記処理決定手段は、
前記後条件成立遊技回の開始時に前記制御モードを前記第１の制御モードから前記第２の制御モードに切り替えるか否かの判定（高頻度サポートモードフラグをＯＦＦにするか否かの判定）を、前記先条件成立遊技回に対応する前記特別情報に基づいて実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
【１６１９】
特徴Ｖ２によれば、処理決定手段は、後条件成立遊技回の開始時に制御モードを第１の制御モードから第２の制御モードに切り替えるか否かの判定を、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて実行するので、例えば、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて後条件成立遊技回の開始時に遊技者に有利な処理が実行される場合には、当該処理に対する対応処理として、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて後条件成立遊技回の開始時に制御モードを遊技者に有利な制御モードから遊技者に有利となりすぎない制御モードに切り替えるか否かの判定を実行することが可能となり、その結果、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。
【１６２０】
［特徴Ｖ３］
特徴Ｖ２に記載の遊技機であって、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第１の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第２の入球部と、
を備え、
前記情報取得手段は、
前記第１の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第２の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第１の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第１の特別情報、および、前記第２の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第２の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第１の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第１特別情報遊技回と、前記第２の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第２特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記遊技機は、さらに、
前記遊技回実行手段が実行する遊技回の時間を遊技時間とした場合に、前記遊技時間を設定する遊技時間設定手段を備え、
前記所定の条件を満たす前記第１の特別情報に対応する遊技回を第１条件成立遊技回とし、２つの前記第１条件成立遊技回のうち先に実行される前記第１条件成立遊技回を第１先条件成立遊技回とし、前記第１先条件成立遊技回よりも後に実行される前記第１条件成立遊技回を第１後条件成立遊技回とした場合に、
前記遊技時間決定手段は、
前記第１後条件成立遊技回が実行されている期間に実行される前記第２特別情報遊技回の前記遊技時間の設定方法を、前記第１先条件成立遊技回に対応する前記特別情報に基づいて決定する手段（第２実施形態における第２始動口用の変動時間の設定処理／先に大当たりに当選した第１始動口用遊技回の大当たり種別に基づいて、後に大当たりに当選した第１始動口用遊技回の開始時に、高頻度サポートモードフラグのＯＮ／ＯＦＦを判定し、高頻度サポートモードフラグの状態に基づいて、後に大当たりに当選した第１始動口用遊技回が実行されている期間に実行される第２始動口用遊技回の変動時間の設定方法を決定する機能）を備える
ことを特徴とする遊技機。
【１６２１】
特徴Ｖ３によれば、第１後条件成立遊技回が実行されている期間に実行される第２特別情報遊技回の遊技時間の設定方法を、第１先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、例えば、第１先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて第１後条件成立遊技回が実行されている期間に実行される第２特別情報遊技回の遊技時間の設定方法を遊技者に有利な設定方法に決定することができる。より具体的には、第２特別情報遊技回の遊技時間の設定方法として、遊技時間の平均値が比較的短くなる設定方法に決定することができる。この場合、第１後条件成立遊技回が実行されている期間が、遊技者に過度に有利になってしまう虞があるが、例えば、上記特徴Ｖ２に示したように、当該処理に対する対応処理として、第１先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて第１後条件成立遊技回の開始時に制御モードを切り替えることができるので、例えば、遊技者に有利な制御モードから遊技者に有利となりすぎない制御モードに切り替えることによって、第１後条件成立遊技回が実行されている期間に遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。
【１６２２】
＜特徴Ｗ群＞
特徴Ｗ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第２実施形態から抽出される。
【１６２３】
［特徴Ｗ１］
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の１回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回実行手段が実行する遊技回の時間を遊技時間とした場合に、前記遊技時間を設定する遊技時間設定手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段（第２実施形態における電動役物４４ａ）と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第１の状態（電動役物４４ａが閉鎖した状態）と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第２の状態（電動役物４４ａが開放した状態）との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第１の制御モード（高頻度サポートモード）と第２の制御モード（低頻度サポートモード）とを実行可能な制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記発射手段によって所定の発射強度で遊技球が連続して発射されている状況においては、前記制御手段が前記第１の制御モード（高頻度サポートモード）で前記状態遷移手段を制御する場合の方が、前記制御手段が前記第２の制御モード（低頻度サポートモード）で前記状態遷移手段を制御する場合よりも前記入球部に遊技球が入球しやすく、
前記遊技時間設定手段は、
前記遊技時間の設定方法として少なくとも第１の設定方法と、前記第１の設定方法よりも設定する遊技時間の平均値が短い第２の設定方法とを実行可能であり、
前記制御手段は、
前記遊技時間設定手段が、特定の契機に基づいて前記遊技時間の設定方法を前記第１の設定方法から前記第２の設定方法に切り替える（特定ボーナス処理の開始時に第２始動口用遊技回の変動時間の設定方法を切り替える／高確高頻度時変動時間情報取得処理から高確低頻度時変動時間情報取得処理に切り替える）にも関わらず、当該特定の契機に基づいて、前記制御モードを前記第１の制御モードから前記第２の制御モードに切り替える手段（高頻度サポートモードフラグをＯＦＦにする機能）を備える
ことを特徴とする遊技機。
【１６２４】
一般的な遊技機においては、遊技時間の設定方法を第１の設定方法から、第１の設定方法よりも設定する遊技時間の平均値が短い第２の設定方法に切り替えた場合には、状態遷移手段の制御モードを、第２の制御モードから、第２の制御モードよりも入球部に遊技球が入球しやすい第１の制御モードに切り替える。しかしながら、この場合、遊技者に過度に有利な状態になる可能性がある。
特徴Ｗ１の遊技機によれば、特定の契機に基づいて遊技時間の設定方法を第１の設定方法から第２の設定方法に切り替えるにも関わらず、特定の契機に基づいて、制御モードを第１の制御モードから第２の制御モードに切り替えるので、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。
【１６２５】
［特徴Ｗ２］
特徴Ｗ１に記載の遊技機であって、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第１の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第２の入球部と、
を備え、
前記情報取得手段は、
前記第１の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第２の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第１の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第１の特別情報、および、前記第２の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第２の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第１の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第１特別情報遊技回と、前記第２の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第２特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記特定の契機は、前記所定の条件を満たす前記第１の特別情報に対応する前記第１特別情報遊技回の開始であり、
前記制御手段は、
前記遊技時間設定手段が、前記所定の条件を満たす前記第１の特別情報に対応する前記第１特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第２特別情報遊技回の前記遊技時間の設定方法を、前記第１の設定方法から前記第２の設定方法に切り替えるにも関わらず、
前記特定の契機に基づいて前記制御モードを前記第１の制御モード（高頻度サポートモード）から前記第２の制御モード（低頻度サポートモード）に切り替える
ことを特徴とする遊技機。
【１６２６】
特徴Ｗ２によれば、所定の条件を満たす第１の特別情報に対応する第１特別情報遊技回が実行されている期間に実行される第２特別情報遊技回の遊技時間の設定方法を、第１の設定方法から第２の設定方法に切り替えることによって遊技者に有利な状態となった場合であっても、所定の条件を満たす第１の特別情報に対応する第１特別情報遊技回の開始を契機として制御モードを第１の制御モードから第２の制御モードに切り替えるので、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。
さらに、制御モードを切り替える契機は、所定の条件を満たす第１の特別情報に対応する第１特別情報遊技回の開始であるので、当該第１特別情報遊技回が終了した後には特典が付与される処理を実行することも可能であり、遊技者に種々の遊技の状態の変化を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
【１６２７】
＜特徴Ｘ群＞
特徴Ｘ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第２実施形態から抽出される。
【１６２８】
［特徴Ｘ１］
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の１回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第１の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第２の入球部と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第１の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第２の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第１の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第１の特別情報、および、前記第２の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第２の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第１の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第１特別情報遊技回と、前記第２の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第２特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記演出実行手段は、
１回の前記第１特別情報遊技回が開始されてから終了するまでの期間に実行される前記第２特別情報遊技回において実行する演出を、当該１回の前記第１特別情報遊技回に対応する前記第１の特別情報に基づいて決定する手段（第２実施形態において、特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理を実行する機能）を備える
ことを特徴とする遊技機。
【１６２９】
特徴Ｘ１によれば、１回の前記第１特別情報遊技回が開始されてから終了するまでの期間に実行される前記第２特別情報遊技回において実行する演出を、当該１回の前記第１特別情報遊技回に対応する前記第１の特別情報に基づいて決定するので、第２特別情報遊技回において実行する演出を介して間接的に第１特別情報遊技回について遊技者に推測させることでき、第２特別情報遊技回において実行する演出を利用して第１特別情報遊技回に対する期待感を付与することができる。
【１６３０】
［特徴Ｘ２］
特徴Ｘ１に記載の遊技機であって、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合に、当該判定の結果を報知する遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段と、
前記特典付与手段が付与する前記特典の種別を、複数種類の前記特典の種別の中から決定する特典種別決定手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記第１特別情報遊技回に対応する前記第１の特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、前記第１特別情報遊技回の終了後に付与される前記特典の種別に基づいて、当該第１特別情報遊技回が開始されてから終了するまでの期間に実行される前記第２特別情報遊技回において実行する演出を決定する手段（特別ボーナス処理に対応する第１始動口用遊技回における大当たり種別に基づいて、当該特別ボーナス処理の期間に実行される第２始動口用遊技回の小当たり用の演出パターンテーブルを設定する機能）を備える
ことを特徴とする遊技機。
【１６３１】
特徴Ｘ２によれば、第２特別情報遊技回において実行する演出を利用して第１特別情報遊技回の終了後に付与される特典の種別について遊技者に期待感を付与することできる。
【１６３２】
［特徴Ｘ３］
特徴Ｘ１または特徴Ｘ２に記載の遊技機であって、
前記判定手段は前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定するための判定モードとして少なくとも第１の判定モード（低確率モード）と第２の判定モード（高確率モード）の２種類の判定モードを実行可能であり、
前記判定手段が前記第２の判定モードを実行している場合の方が、前記第１の判定モードを実行している場合より、前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高く、
前記演出実行手段は、
前記第１特別情報遊技回に対応する前記第１の特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該第１特別情報遊技回の終了後に実行される遊技回において前記判定手段が実行する判定モードの種類に基づいて、当該第１特別情報遊技回が開始されてから終了するまでの期間に実行される前記第２特別情報遊技回において実行する演出を決定する手段（特別ボーナス処理に対応する第１始動口用遊技回における大当たり種別が確変大当たりか通常大当たりかによって、当該特別ボーナス処理の期間に実行される第２始動口用遊技回の小当たり用の演出パターンテーブルを設定する機能）を備える
ことを特徴とする遊技機。
【１６３３】
特徴Ｘ３によれば、第２特別情報遊技回において実行する演出を利用して、第１の特別情報が所定の条件を満たす第１特別情報遊技回の終了後に実行される遊技回の判定モードの種類について遊技者に期待感を付与することできる。
【１６３４】
＜特徴Ｙ群＞
特徴Ｙ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第２実施形態から抽出される。
【１６３５】
［特徴Ｙ１］
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の１回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第１の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第２の入球部と、
遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第１の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第２の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第１の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第１の特別情報、および、前記第２の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第２の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第１の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第１特別情報遊技回（第２実施形態における第１始動口用遊技回）と、前記第２の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第２特別情報遊技回（第２始動口用遊技回）とを並行して実行する手段を備え、
前記特典付与手段は、
前記第１特別情報遊技回に対応する前記第１の特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、前記第１特別情報遊技回の終了後に、特典である遊技回終了後特典を付与する遊技回終了後特典付与手段（第２実施形態における開閉実行モードを実行する機能）と、
前記第１特別情報遊技回に対応する前記第１の特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、前記第１特別情報遊技回が実行されている期間に、特典である遊技回実行中特典を付与する遊技回実行中特典付与手段（第２実施形態における特別ボーナス処理を実行する機能）と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【１６３６】
特徴Ｙ１によれば、遊技回終了後特典付与手段と遊技回実行中特典付与手段とを備えるので、遊技回終了後特典および遊技回実行中特典について遊技者に期待感を付与することができる。また、例えば、遊技回実行中特典を付与する場合と付与しない場合とを設定することで、所定の条件を満たす第１の特別情報に対応する第１特別情報遊技回が実行されている期間であっても、遊技回実行中特典が付与されるのか否かを推測させ、遊技者に緊迫感を付与することができる。
【１６３７】
［特徴Ｙ２］
特徴Ｙ１に記載の遊技機であって、
前記遊技回実行中特典付与手段は、
前記遊技回実行中特典を付与する前記第１特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第２特別情報遊技回（第２始動口用遊技回）を契機として、前記遊技回実行中特典（第２始動口用遊技回における小当たりを契機としたラウンド遊技による特典）を付与する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
【１６３８】
特徴Ｙ２によれば、遊技回実行中特典を付与する第１特別情報遊技回が実行されている期間に実行される第２特別情報遊技回を契機として、遊技回実行中特典を付与するので、第１特別情報遊技回に対応する第１の特別情報が所定の条件を満たす場合であっても、さらに第２特別情報遊技回を実行させることによる、より一層大きな期待感を遊技者に付与することができる。
【１６３９】
［特徴Ｙ３］
特徴Ｙ１または特徴Ｙ２に記載の遊技機であって、
前記特別情報に基づいて前記遊技回実行手段が実行する遊技回の時間である遊技時間を設定する遊技時間設定手段を備え、
前記遊技回実行中特典として付与される特典の量の上限値は、前記遊技回実行中特典を付与する前記第１特別情報遊技回に対して前記遊技時間設定手段が設定した前記遊技時間の長さ（特別ボーナス処理として実行される第１始動口用遊技回の変動時間の長さ）に基づいて決定される
ことを特徴とする遊技機。
【１６４０】
特徴Ｙ３によれば、遊技回実行中特典として付与される特典の量の上限値は、遊技回実行中特典を付与する第１特別情報遊技回に対して遊技時間設定手段が設定した遊技時間の長さに基づいて決定されるので、遊技者に対して、第１特別情報遊技回がより長く続いて欲しいといった期待感を付与することができる。また、第１特別情報遊技回の終了が近づくにつれて遊技回実行中特典を少しでも多く取得したいといった期待感や、第１特別情報遊技回の終了時期に関する焦燥感を付与することができ、遊技者の感情に抑揚を付与することができる。
【１６４１】
＜特徴Ｚ群＞
特徴Ｚ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第２実施形態から抽出される。
【１６４２】
［特徴Ｚ１］
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の１回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第１の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第２の入球部と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第１の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第２の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第１の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第１の特別情報、および、前記第２の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第２の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第１の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第１特別情報遊技回と、前記第２の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第２特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第１特別情報遊技回が開始されてから所定のタイミングまでの経過時間に関する情報である経過時間情報を取得し、前記経過時間情報に基づいて、当該経過時間情報の取得対象である前記第１特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第２特別情報遊技回に対応する演出を設定する演出設定処理を実行する演出設定処理実行手段（第２実施形態において、特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理を実行する機能）を備える
ことを特徴とする遊技機。
【１６４３】
特徴Ｚ１によれば、第１特別情報遊技回が開始されてから所定のタイミングまでの経過時間に関する情報である経過時間情報に基づいて、当該第１特別情報遊技回が実行されている期間に実行される第２特別情報遊技回に対応する演出を設定するので、実行された第２特別情報遊技回に対応する演出を認識した遊技者に対して、第１特別情報遊技回が実行されてからの経過時間や第１特別情報遊技回が終了するまでの残時間を推測させ、第２特別情報遊技回に対応する演出を介して間接的に第１特別情報遊技回に対する期待感を付与することができる。
【１６４４】
［特徴Ｚ２］
特徴Ｚ１に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記経過時間情報の取得対象である前記第１特別情報遊技回に対応する前記第１の特別情報に基づいて、前記演出設定処理を実行するか否かを決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
【１６４５】
特徴Ｚ２によれば、経過時間情報の取得対象である第１特別情報遊技回に対応する第１の特別情報に基づいて、演出設定処理を実行するか否かを決定する。よって、遊技者に対して、第１特別情報遊技回が実行されている期間に実行される第２特別情報遊技回に対応する演出に基づいて、第１特別情報遊技回に対応する第１の特別情報が所定の条件を満たしているのかを推測させることを可能にし、第２特別情報遊技回に対応する演出を介して間接的に第１特別情報遊技回に対する期待感を付与することができる。
【１６４６】
［特徴Ｚ３］
特徴Ｚ１または特徴Ｚ２に記載の遊技機であって、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、前記遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定の条件を満たす前記第１特別情報に対応する前記第１特別情報遊技回が特定の条件を満たす場合に、当該特定の条件を満たす前記第１特別情報遊技回が開始されてから所定のタイミングまでの経過時間（第１始動口用遊技回の変動時間の残時間ＲＴ）に関する情報である経過時間情報を取得し、前記経過時間情報の取得対象である前記第１特別情報遊技回が実行されている期間に実行する前記第２特別情報遊技回に対応する演出を設定する演出設定処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
【１６４７】
特徴Ｚ３によれば、遊技者に対して、第１特別情報遊技回が実行されている期間に実行される第２特別情報遊技回に対応する演出に基づいて、第１特別情報遊技回が特定の条件を満たしているのか否かを推測させることを可能にし、第２特別情報遊技回に対応する演出を介して間接的に第１特別情報遊技回に対する期待感を付与することができる。
【１６４８】
［特徴Ｚ４］
特徴Ｚ３に記載の遊技機であって、
特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合に、当該判定の結果を報知する遊技回の終了後に特典を付与する遊技回終了後特典付与手段（ラウンド遊技を実行する機能）と、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回が前記特定の条件を満たす場合に、当該遊技回の実行中に特典を付与する遊技回実行中特典付与手段（特別ボーナス処理を実行する機能）とを備える
ことを特徴とする遊技機。
【１６４９】
特徴Ｚ４によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回が特定の条件を満たす場合に、当該遊技回の実行中に特典を付与するので、遊技者に対して、第１特別情報遊技回が実行されている期間に実行される第２特別情報遊技回に対応する演出に基づいて、第１特別情報遊技回が特定の条件を満たしているのか否かを推測させることを可能にし、第２特別情報遊技回に対応する演出を介して間接的に、第１特別情報遊技回の実行中に付与される可能性がある特典についてより一層大きな期待感を付与することができる。
【１６５０】
＜特徴αＡ群＞
特徴αＡ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第２実施形態から抽出される。
【１６５１】
［特徴αＡ１］
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を図柄を用いて報知する判定結果報知手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を図柄を用いて報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の１回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第１の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第２の入球部と、
特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第１の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第２の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第１の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第１の特別情報、および、前記第２の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第２の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第１の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第１特別情報遊技回と、前記第２の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第２特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記特典付与手段は、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に（大当たりに当選した場合に）、特典を付与する所定条件成立時特典付与手段と、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が特定の条件を満たす場合に（小当たりの場合に）、特典を付与する特定条件成立時特典付与手段とを備え、
前記判定結果報知手段は、
前記所定の条件を満たす前記第１の特別情報に対応する前記第１特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第２特別情報遊技回に対応する前記第２の特別情報が前記所定の条件を満たしていると前記判定手段が判定した場合には、前記第２の特別情報が前記所定の条件を満たしていないことを示す判定の結果に対応する前記図柄を用いて当該判定の結果を報知するにも関わらず、前記所定の条件を満たす前記第１の特別情報に対応する前記第１特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第２特別情報遊技回に対応する前記第２の特別情報が前記特定の条件を満たしていると前記判定手段が判定した場合には、前記第２の特別情報が前記特定の条件を満たしていることを示す判定の結果に対応する前記図柄を用いて当該判定の結果を報知する特定条件成立報知処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
【１６５２】
特徴Ｚ１によれば、第１の特別情報が所定の条件を満たしていることを示す判定の結果に対応する図柄が表示されることを契機として実行される処理と、第２の特別情報が所定の条件を満たしていることを示す判定の結果に対応する図柄が表示されることを契機として実行される処理とが、同時期に競合してしまうことを回避することができる。
【１６５３】
［特徴αＡ２］
特徴αＡ１に記載の遊技機であって、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段（第２実施形態における電動役物４４ａ）と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第１の状態（電動役物４４ａが閉鎖した状態）と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第２の状態（電動役物４４ａが開放した状態）との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第１の制御モード（高頻度サポートモード）と第２の制御モード（低頻度サポートモード）とを実行可能な制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記所定の条件を満たす前記第１の特別情報に対応する前記第１特別情報遊技回の開始時に、前記制御モードを前記第１の制御モード（高頻度サポートモード）から前記第２の制御モード（低頻度サポートモード）に切り替える手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
【１６５４】
特徴αＡ２によれば、所定の条件を満たす第１の特別情報に対応する第１特別情報遊技回の開始時に、制御モードを第１の制御モードから第２の制御モードに切り替える手段を備えるので、第１特別情報遊技回の開始後に実行する処理と、状態遷移手段の制御モードとによって、過度に遊技者に有利または不利な状態になることを抑制することができる。
【１６５５】
＜特徴αＢ群＞
特徴αＢ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第２実施形態から抽出される。
【１６５６】
［特徴αＢ１］
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な第１の入球部（第１始動口３３）と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な第２の入球部（第２始動口３４）と、
前記第１の入球部および前記第２の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記第１の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第１の特別情報、および、前記第２の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第２の特別情報を、各々、記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が、所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の１回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記判定の結果を示すための識別情報を表示する表示手段（第２実施形態における液晶表示装置４１）と、
を備える遊技機であって、
前記遊技回実行手段は、
前記第１の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第１特別情報遊技回と、前記第２の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第２特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記表示手段は、
前記第１の特別情報に基づく前記判定の結果を示すための識別情報である第１識別情報（第２実施形態における第１液晶用図柄）と、前記第２の特別情報に基づく前記判定の結果を示すための識別情報である第２識別情報（第２実施形態における第２液晶用図柄）とを、各々、当該表示手段の異なる表示領域に表示する領域別表示手段を備え、
前記領域別表示手段は、
前記第１の特別情報が前記所定の条件を満たす前記第１特別情報遊技回が第１の状態（先に当選した第１始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選していない状態）において実行された場合には、前記第１の特別情報に対応する前記第１識別情報を表示する表示領域と前記第２の特別情報に対応する前記第２識別情報を表示する表示領域とを入れ替える処理を実行しないにも関わらず、前記第１の特別情報が前記所定の条件を満たす前記第１特別情報遊技回が第２の状態（先に当選した第１始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選している状態）において実行された場合には、前記第１の特別情報に対応する前記第１識別情報を表示する表示領域と前記第２の特別情報に対応する前記第２識別情報を表示する表示領域とを所定のタイミングで入れ替える処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
【１６５７】
特徴αＢ１によれば、第１の特別情報が所定の条件を満たす場合であっても、当該第１の特別情報に対応する第１特別情報遊技回が実行された状態によって、第１識別情報を表示する表示領域と第２識別情報を表示する表示領域とを入れ替える処理が実行される場合と実行されない場合とがあるので、第１の特別情報が所定の条件を満たす第１特別情報遊技回が実行された場合に、表示領域の入れ替えが実行されたか否かを遊技者に認識させることによって、当該第１特別情報遊技回が実行された状態が、第１の状態であったのか第２の状態であったのかを推測させることができる。
【１６５８】
［特徴αＢ２］
特徴αＢ１に記載の遊技機であって
前記第１の特別情報が前記所定の条件を満たす前記第１特別情報遊技回が実行される状態が前記第１の状態であるか前記第２の状態であるかを判定する状態判定処理を実行する状態判定処理実行手段を備え、
前記状態判定手段は、
前記第１の特別情報が前記所定の条件を満たす前記第１特別情報遊技回よりも先に実行された第１特別情報遊技回である先実行第１特別情報遊技回に対応する特別情報に基づいて前記状態判定処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
【１６５９】
特徴αＢ２によれば、第１の特別情報が所定の条件を満たす第１特別情報遊技回が実行される状態が第１の状態であるか第２の状態であるかの判定は、先実行第１特別情報遊技回に対応する特別情報に基づいて行われるので、例えば、所定の条件を満たす第１特別情報遊技回において、先実行第１特別情報遊技回に対応する特別情報に基づいた処理を、表示領域の入れ替えの実行の可否を利用した処理にすることができる。例えば、表示領域を入れ替えるか入れ替えないかといった演出を実行することによって、先実行第１特別情報遊技回に対応する特別情報に関する情報を示唆することができる。
【１６６０】
＜特徴αＣ群＞
特徴αＣ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第２実施形態から抽出される。
【１６６１】
［特徴αＣ１］
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の１回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記特別情報に基づいて前記遊技回実行手段が実行する遊技回の時間である遊技時間を設定する遊技時間設定手段と、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、特典を付与する特典付与手段（第２実施形態における特別ボーナス処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
前記特典として付与される特典の量の上限値は、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回に対して前記遊技時間設定手段が設定した前記遊技時間の長さ（特別ボーナス処理として実行される第１始動口用遊技回の変動時間の長さ）に基づいて決定される
ことを特徴とする遊技機。
【１６６２】
特徴αＣ１によれば、特典として付与される特典の量の上限値は、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回に対して遊技時間設定手段が設定した遊技時間の長さに基づいて決定されるので、遊技者に対して、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の遊技時間が、より長く続いて欲しいといった期待感を付与することができる。また、当該遊技回の終了が近づくにつれて特典を少しでも多く取得したいといった期待感や、当該遊技回の終了時期に関する焦燥感を付与することができ、遊技者の感情に抑揚を付与することができる。
【１６６３】
［特徴αＣ２］
特徴αＣ１に記載の遊技機であって、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第１の状態と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第２の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第１の制御モードと第２の制御モードとを実行可能な制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記特典付与手段が前記特典を付与する場合には、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の開始時に、前記制御モードを前記第１の制御モード（高頻度サポートモード）から前記第２の制御モード（低頻度サポートモード）に切り替える手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
【１６６４】
特徴αＣ２によれば、特典付与手段が特典を付与する場合には、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の開始時に、制御モードを第１の制御モードから第２の制御モードに切り替えるので、当該遊技回の開始後に付与される特典と、状態遷移手段の制御モードとによって、過度に遊技者に有利または不利な状態になることを抑制することができる。
【１６６５】
［特徴αＣ３］
特徴αＣ２に記載の遊技機であって、
前記発射手段によって所定の発射強度で遊技球が連続して発射されている状況においては、
前記制御手段が前記第１の制御モード（高頻度サポートモード）で前記状態遷移手段を制御する場合の方が、前記制御手段が前記第２の制御モード（低頻度サポートモード）で前記状態遷移手段を制御する場合よりも、前記入球部に遊技球が入球しやすい
ことを特徴とする遊技機。
【１６６６】
特徴αＣ３によれば、状態遷移手段を第１の制御モードで制御する場合の方が第２の制御モードで制御する場合よりも入球部に遊技球が入球しやすい。すなわち、第１の制御モードは第２の制御モードよりも遊技者に有利な制御モードである。従って、本特徴の遊技機によれば、特典付与手段によって特典が付与される遊技回の開始時に、制御モードを遊技者に有利な制御モードから遊技者に有利となりすぎない制御モードに切り替えることができるので、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。
【１６６７】
＜特徴αＤ群＞
特徴αＤ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第２実施形態から抽出される。
【１６６８】
［特徴αＤ１］
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の１回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回実行手段が実行する遊技回の時間を遊技時間とした場合に、前記遊技時間を設定する遊技時間設定手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第１の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第２の入球部と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第１の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第２の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第１の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第１の特別情報、および、前記第２の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第２の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第１の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第１特別情報遊技回と、前記第２の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第２特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記遊技時間設定手段は、
前記第１の特別情報が前記所定の条件を満たす前記第１特別情報遊技回が開始されたこと（大当たりに当選している第１始動口用遊技回が開始されたこと）を契機として、前記第２特別情報遊技回の前記遊技時間の設定方法を、第１の設定方法（第２実施形態における高確高頻度時変動時間情報取得処理／ステップＳ２１３０５）から、設定する遊技時間の平均値が前記第１の設定方法と異なる第２の設定方法（第２実施形態における高確低頻度時変動時間情報取得処理／ステップＳ２１３０６）に切り替える手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
【１６６９】
特徴αＤ１によれば、第１の特別情報が所定の条件を満たす第１特別情報遊技回が開始されたことを契機として、第２特別情報遊技回の遊技時間の設定方法を、第１の設定方法から、設定する遊技時間の平均値が第１の設定方法と異なる第２の設定方法に切り替える手段を備えるので、第１の特別情報が所定の条件を満たす第１特別情報遊技回の開始前と開始後で、単位時間当たりの第２特別情報遊技回の実行回数を変更することができ、遊技における遊技者の有利・不利の度合いを変更することができる。すなわち、第１の特別情報が所定の条件を満たす第１特別情報遊技回が開始されたことを契機として、遊技における遊技者の有利・不利の度合いを変更することができる。
【１６７０】
［特徴αＤ２］
特徴αＤ１に記載の遊技機であって、
前記第２の設定方法は、前記第１の設定方法よりも設定される遊技時間の平均値が短い
ことを特徴とする遊技機。
【１６７１】
特徴αＤ２によれば、第２の設定方法は、第１の設定方法よりも設定される遊技時間の平均値が短いので、第１の特別情報が所定の条件を満たす第１特別情報遊技回の開始前と比較して、開始後における単位時間当たりの第２特別情報遊技回の実行回数を多くすることができ、有利な遊技の状態にすることができる。すなわち、第１の特別情報が所定の条件を満たす第１特別情報遊技回が開始されたことを契機として、有利な遊技の状態にすることができる。
【１６７２】
［特徴αＤ３］
特徴αＤ１または特徴αＤ２に記載の遊技機であって、
前記遊技時間設定手段は、
前記第２特別情報遊技回の前記遊技時間の設定方法として、設定する遊技時間の平均値が異なる複数種類の遊技時間の設定方法を選択可能であり、
前記第１の特別情報が前記所定の条件を満たす前記第１特別情報遊技回が開始されたことを契機として、前記第２特別情報遊技回の前記遊技時間の設定方法を、前記第１の設定方法から、前記複数種類の遊技時間の設定方法のうちの一の遊技時間の設定方法に切り替え、
前記一の遊技時間の設定方法は、前記設定する遊技時間の平均値が異なる複数種類の遊技時間の設定方法の中から、前記所定の条件を満たす前記第１特別情報遊技回に対応する前記第１の特別情報に基づいて決定される
ことを特徴とする遊技機（第２実施形態の変形例１８における遊技機）。
【１６７３】
特徴αＤ３によれば、第１の特別情報が所定の条件を満たす第１特別情報遊技回が開始されたことを契機として切り替える第２特別情報遊技回の遊技時間の設定方法は、所定の条件を満たす第１特別情報遊技回に対応する第１の特別情報に基づいて決定されるので、遊技者に対して、第１特別情報遊技回が所定の条件を満たしたことによる期待感とは別に、第１特別情報遊技回が開始されたことを契機として切り替えられる第２特別情報遊技回の遊技時間の設定方法についての期待感も付与することができる。
【１６７４】
＜特徴αＥ群＞
特徴αＥ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第２実施形態から抽出される。
【１６７５】
［特徴αＥ１］
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の１回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段（第２実施形態における電動役物４４ａ）と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第１の状態（電動役物４４ａが閉鎖した状態）と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第２の状態（電動役物４４ａが開放した状態）との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードを複数種類実行可能な制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
当該制御手段が実行可能な前記複数種類の制御モード（第２実施形態の変形例１における高頻度サポートモードＡと高頻度サポートモードＢ）のうちの特定の制御モード（高頻度サポートモードＢ）を実行中である場合には、前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回の開始時に、前記判定の結果に基づいて、実行中の前記特定の制御モードから当該特定の制御モードとは異なる他の種類の制御モードに切り替えるか否かを判定する処理である制御モード切替判定処理を実行するにも関わらず、当該制御手段が実行可能な前記複数種類の制御モードのうちの前記特定の制御モードではない制御モードを実行中である場合には、前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回の開始時に、前記制御モード切替判定処理を実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機（第２実施形態の変形例１における遊技機）。
【１６７６】
特徴αＥ１によれば、特定の制御モードを実行中である場合には、判定手段による判定の結果を報知する遊技回の開始時に、判定の結果に基づいて、実行中の特定の制御モードから当該特定の制御モードとは異なる他の種類の制御モードに切り替えるか否かを判定する処理である制御モード切替判定処理を実行するので、制御手段によって特定の制御モードが実行されている場合には、遊技者に対して、遊技回の開始時に、判定の結果について期待感を付与することに加えて、制御モードが切り替わるか否かといった期待感を付与することができる。
【１６７７】
［特徴αＥ２］
特徴αＥ１に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記制御モード切替判定処理を実行し、前記制御モードを切り替えると判定した場合には、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回の開始時に、前記制御モードを前記特定の制御モードから所定の制御モードに切り替える手段を備え、
前記発射手段によって所定の発射強度で遊技球が連続して発射されている状況においては、
前記制御手段が前記特定の制御モード（第２実施形態の変形例１における高頻度サポートモードＢ）で前記状態遷移手段を制御する場合の方が、前記制御手段が前記所定の制御モード（低頻度サポートモード）で前記状態遷移手段を制御する場合よりも、前記入球部に遊技球が入球しやすい
ことを特徴とする遊技機。
【１６７８】
特徴αＥ２によれば、制御手段が特定の制御モードで状態遷移手段を制御する場合の方が、所定の制御モードで状態遷移手段を制御する場合よりも入球部に遊技球が入球しやすい。よって、制御手段によって制御モードが切り替えられた際に、なんらかの処理が実行されることによって遊技の状態が遊技者に有利な状態に移行する場合であっても、制御モードが特定の制御モードから所定の制御モードに切り替わるので、遊技者に対して過度に有利となることを抑制することができる。
【１６７９】
［特徴αＥ３］
特徴αＥ１または特徴αＥ２に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記制御モード切替判定処理において、前記判定手段による前記判定の結果として前記判定の対象となる特別情報が所定の条件を満たしている場合に、前記制御モードを切り替えると判定する
ことを特徴とする遊技機。
【１６８０】
特徴αＥ３によれば、判定手段による判定の結果として判定の対象となる特別情報が所定の条件を満たしている場合に制御モードを切り替えると判定するので、制御モードが切り替わったことを認識した遊技者に対して、判定の対象となる特別情報が所定の条件を満たしたことを認識させることができる。よって、制御モードの切り替わりを用いて遊技者に期待感を付与することができる。
【１６８１】
＜特徴αＦ群＞
特徴αＦ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第２実施形態から抽出される。
【１６８２】
［特徴αＦ１］
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の１回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回実行手段が実行する遊技回の時間を遊技時間とした場合に、前記遊技時間を設定する遊技時間設定手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第１の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第２の入球部と、
前記第１の入球部または前記第２の入球部への遊技球の入球を補助する補助手段（第２実施形態における電動役物４４ａ）と、
前記補助手段の状態を、前記第１の入球部または前記第２の入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第１の状態（電動役物４４ａが閉鎖した状態）と、前記第１の入球部または前記第２の入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第２の状態（電動役物４４ａが開放した状態）との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードを複数種類実行可能な制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第１の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第２の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第１の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第１の特別情報、および、前記第２の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第２の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第１の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第１特別情報遊技回と、前記第２の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第２特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記遊技時間設定手段は、
前記制御手段が実行可能な前記複数種類の制御モード（第２実施形態の変形例１における高頻度サポートモードＡと高頻度サポートモードＢ）のうちの特定の制御モード（高頻度サポートモードＢ）を実行中である場合には、前記判定手段による前記第１の特別情報に対する前記判定の結果を報知する前記第１特別情報遊技回の開始時に、当該第１の特別情報に対する前記判定の結果に基づいて、前記第２特別情報遊技回の前記遊技時間の設定方法を、第１の設定方法から、設定する遊技時間の平均値が前記第１の設定方法と異なる第２の設定方法に切り替えるか否かを判定する設定方法切替判定処理を実行するにも関わらず、当該制御手段が実行可能な前記複数種類の制御モードのうちの前記特定の制御モードとは異なる制御モードを実行中である場合には、前記判定手段による前記第１の特別情報に対する前記判定の結果を報知する前記第１特別情報遊技回の開始時に、前記設定方法切替判定処理を実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機（第２実施形態の変形例１における遊技機）。
【１６８３】
第２特別情報遊技回の遊技時間の設定方法を、第１の設定方法から、設定する遊技時間の平均値が第１の設定方法と異なる第２の設定方法に切り替えた場合、単位時間当たりの第２特別情報遊技回の実行回数を変更することができ、遊技における遊技者の有利・不利の度合いを変更することができる。
【１６８４】
よって、特徴αＦ１によれば、制御手段が実行可能な複数種類の制御モードのうちの特定の制御モードを実行中である場合には、判定手段による第１の特別情報に対する判定の結果を報知する第１特別情報遊技回の開始時に、当該第１の特別情報に対する判定の結果に基づいて、第２特別情報遊技回の遊技時間の設定方法を、第１の設定方法から、設定する遊技時間の平均値が第１の設定方法と異なる第２の設定方法に切り替えるか否かを判定する設定方法切替判定処理を実行するので、制御手段が特定の制御モードを実行していることを認識した遊技者に対して、第１特別情報遊技回の開始時に、第２特別情報遊技回の遊技時間の設定方法が切り替わるか、すなわち、遊技における遊技者の有利・不利の度合いが変更されるかといった期待感や緊迫感を付与することができる。
【１６８５】
［特徴αＦ２］
特徴αＦ１に記載の遊技機であって、
前記第２の設定方法は、前記第１の設定方法よりも設定される遊技時間の平均値が短い
ことを特徴とする遊技機。
【１６８６】
特徴αＦ２によれば、第２の設定方法は、第１の設定方法よりも設定される遊技時間の平均値が短いので、第２特別情報遊技回の遊技時間の設定方法が第１の設定方法から第２の設定方法に切り替わった場合には、単位時間当たりの第２特別情報遊技回の実行回数を多くすることができ、遊技者にとって有利な状態に移行することができる。よって、制御手段が特定の制御モードを実行していることを認識した遊技者に対して、第１特別情報遊技回の開始時に、第２特別情報遊技回の遊技時間の設定方法が第１の設定方法から第２の設定方法に切り替わって有利な状態に移行しないかといった期待感を付与することができる。
【１６８７】
［特徴αＦ３］
特徴αＦ１または特徴αＦ２に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
当該制御手段が実行可能な前記複数種類の制御モードのうちの特定の制御モードを実行中である場合には、前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回の開始時に、前記判定の結果に基づいて、実行中の前記特定の制御モードから当該特定の制御モードとは異なる他の種類の制御モードに切り替えるか否かを判定する処理である制御モード切替判定処理を実行するにも関わらず、当該制御手段が実行可能な前記複数種類の制御モードのうちの前記特定の制御モードとは異なる制御モードを実行中である場合には、前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回の開始時に、前記制御モード切替判定処理を実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
【１６８８】
特徴αＦ３によれば、特定の制御モードを実行中である場合には、判定手段による判定の結果を報知する遊技回の開始時に、判定の結果に基づいて、実行中の特定の制御モードから当該特定の制御モードとは異なる他の種類の制御モードに切り替えるか否かを判定する処理である制御モード切替判定処理を実行するので、遊技者は、制御手段によって特定の制御モードが実行されている場合には、遊技者に対して、遊技回の開始時に、判定の結果について期待感を付与することに加えて、制御モードが切り替わるか否かといった期待感を付与することができる。
【１６８９】
＜特徴αＧ群＞
特徴αＧ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第２実施形態から抽出される。
【１６９０】
［特徴αＧ１］
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の１回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段（第２実施形態における電動役物４４ａ）と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第１の状態（電動役物４４ａが閉鎖した状態）と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第２の状態（電動役物４４ａが開放した状態）との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第１の制御モード（高頻度サポートモード）と第２の制御モード（低頻度サポートモード）とを実行可能な制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第１の制御モードから前記第２の制御モードに切り替えた時点（高頻度サポートモードフラグをＯＮからＯＦＦに切り替えた時点）から、前記補助手段が前記第２の制御モードで状態遷移を開始する時点までの期間である制御モード移行期間（第２実施形態の変形例１９におけるサポートモード移行期間）において、前記補助手段を複数種類の動作態様で制御可能である
ことを特徴とする遊技機（第２実施形態の変形例１９における遊技機）。
【１６９１】
特徴αＧ１によれば、制御モード移行期間において、補助手段を複数種類の動作態様で制御することによって、第１の制御モードから第２の制御モードへの切り替え時に、遊技者に種々の推測をさせたり期待感を付与したりすることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。例えば、制御モード移行期間に、第１の制御モードや第２の制御モードにおける動作態様とは異なる動作態様で補助手段を制御することによって、遊技者に一時的な混乱を付与することや、意外性を付与することができる。
【１６９２】
［特徴αＧ２］
特徴αＧ１に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記制御モード移行期間における前記補助手段の動作態様を、前記第１の制御モードの実行を継続した場合の動作態様である第１の動作態様で制御する手段と、
前記制御モード移行期間における前記補助手段の動作態様を、前記第１の動作態様とは異なる動作態様で制御する手段とを備える
ことを特徴とする遊技機。
【１６９３】
特徴αＧ２によれば、制御モード移行期間における補助手段の動作態様を、第１の制御モードの実行を継続した場合の動作態様である第１の動作態様で制御する手段を備えるので、第１の制御モードから第２の制御モードへ切り替わったことを遊技者に認識させることを遅らせることができ、遊技者の推測を覆したり、遊技者に意外性を付与することができる。また、制御モード移行期間における補助手段の動作態様を、第１の動作態様とは異なる動作態様で制御する手段を備えるので、制御部が制御モードを第１の制御モードから第２の制御モードに切り替えたタイミングで制御モードが切り替わったことを遊技者に認識させることや、遊技がどのような状態に移行したのかを遊技者が一時的に認識させにくくすることなど、興趣の向上につながる種々の制御をすることができる。さらに、これらの手段を組み合わせて用いることによって、制御モード移行期間において、遊技者に種々の感情を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
【１６９４】
＜特徴αＨ群＞
特徴αＨ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第２実施形態から抽出される。
【１６９５】
［特徴αＨ１］
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を図柄を用いて報知する判定結果報知手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を図柄を用いて報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の１回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第１の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第２の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部であって、所定の役物が作動した場合に入球が容易になる第３の入球部と、
前記所定の役物（第２実施形態の可変入賞装置３６、開閉扉３６ｂ）の動作を制御する役物制御手段と、
特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第１の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第２の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第１の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第１の特別情報、および、前記第２の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第２の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第１の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第１特別情報遊技回と、前記第２の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第２特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記役物制御手段は、
前記所定の条件を満たす場合に（大当たりに当選した場合に）、前記所定の役物（第２実施形態の可変入賞装置３６、開閉扉３６ｂ）を作動させる所定条件作動手段と、前記所定の条件とは異なる特定の条件を満たす場合に（小当たりに当選した場合に）、前記所定の役物（第２実施形態の可変入賞装置３６、開閉扉３６ｂ）を作動させる特定条件作動手段とを備え、
前記特典付与手段は、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に（大当たりに当選した場合に）、当該遊技回の終了時に前記所定条件作動手段に前記所定の役物を動作させることによって特典を付与する所定条件成立時特典付与手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記所定の条件を満たす前記第１の特別情報に対応する前記第１特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第２特別情報遊技回に対応する前記第２の特別情報が前記特定の条件として第１の特定の条件を満たす場合には（第２実施形態の変形例１２における第１小当たりに当選した場合には）、前記第１の特定の条件を満たす前記第２の特別情報に対応する前記第２特別情報遊技回の終了時に、前記所定の条件を満たす前記第１の特別情報に対応する前記第１特別情報遊技回を終了させる手段と、
前記所定の条件を満たす前記第１の特別情報に対応する前記第１特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第２特別情報遊技回に対応する前記第２の特別情報が前記特定の条件として第２の特定の条件を満たす場合には（第２実施形態の変形例１２における第２小当たりに当選した場合には）、前記第２の特定の条件を満たす前記第２の特別情報に対応する前記第２特別情報遊技回の終了時に、前記所定の条件を満たす前記第１の特別情報に対応する前記第１特別情報遊技回を終了させない手段とを備える
ことを特徴とする遊技機（第２実施形態の変形例１２における遊技機）。
【１６９６】
特徴αＨ１によれば、第２特別情報遊技回に対応する特別情報が第１の特定の条件を満たす場合には、当該第２特別情報遊技回の終了時に所定の条件を満たす第１の特別情報に対応する第１特別情報遊技回を終了させてしまうので、当該第１特別情報遊技回が実行されている期間に第２特別情報遊技回が実行された場合に、当該第２特別情報遊技回に対応する第２の特別情報が特定の条件を満たす場合であっても、当該特定の条件のうち第１の特定の条件を満たすのか第２の特定の条件を満たすのかを遊技者に推測させ、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。
【１６９７】
［特徴αＨ２］
特徴αＨ１に記載の遊技機であって、
前記判定結果報知手段は、
前記所定の条件を満たす前記第１の特別情報に対応する前記第１特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第２特別情報遊技回に対応する前記第２の特別情報が前記所定の条件を満たしていると前記判定手段が判定した場合には、前記第２の特別情報が前記所定の条件を満たしていないことを示す判定の結果に対応する前記図柄を用いて当該判定の結果を報知するにも関わらず、前記所定の条件を満たす前記第１の特別情報に対応する前記第１特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第２特別情報遊技回に対応する前記第２の特別情報が前記特定の条件を満たしていると前記判定手段が判定した場合には、前記第２の特別情報が前記特定の条件を満たしていることを示す判定の結果に対応する前記図柄を用いて当該判定の結果を報知する特定条件成立報知処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
【１６９８】
特徴αＨ２によれば、第１の特別情報が所定の条件を満たしていることを示す判定の結果に対応する図柄が表示されることを契機として実行される処理と、第２の特別情報が所定の条件を満たしていることを示す判定の結果に対応する図柄が表示されることを契機として実行される処理とが、同時期に競合してしまうことを回避することができる。
【１６９９】
なお、上記特徴Ｕ群〜特徴αＨ群の発明は、以下の課題を解決する。
【１７００】
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。
【１７０１】
また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。
【１７０２】
上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。
【１７０３】
なお、上記特徴Ａ群〜特徴αＨ群に含まれる１又は複数の構成を適宜組み合わせた構成を採用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【１７０４】
以下に、上記の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。
【１７０５】
パチンコ遊技機：遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部と、前記始動入球部に遊技球が入球したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段とを備える遊技機。
【１７０６】
スロットマシン等の回胴式遊技機：複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示手段と、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示を始動させる始動手段と、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間の経過に起因して前記複数の絵柄の可変表示を停止させる停止手段と、停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備える遊技機。
【１７０７】
本発明は、上述の実施形態や変形例に限られるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲において種々の構成で実現することができる。例えば、発明の概要の欄に記載した各形態中の技術的特徴に対応する実施形態、変形例中の技術的特徴は、上述の課題の一部又は全部を解決するために、あるいは、上述の効果の一部又は全部を達成するために、適宜、差し替えや、組み合わせを行うことが可能である。また、その技術的特徴が本明細書中に必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
【符号の説明】
【１７０８】
１０...パチンコ機
１１...外枠
１２...パチンコ機本体
１３...内枠
１４...前扉枠
１５...ヒンジ
１６...ヒンジ
１７...シリンダ錠
１８...窓部
１９...ガラスユニット
２０...上皿
２１...下皿
２２...排出口
２３...レバー
２４...演出操作ボタン
２５...操作ハンドル
２５ａ...タッチセンサー
２５ｂ...ウェイトボタン
２５ｃ...可変抵抗器
２６...遊技球発射ボタン
３０...遊技盤
３１...誘導レール
３１ａ...内レール部
３１ｂ...外レール部
３２...一般入賞口
３３...第１始動口
４４...第１始動口
３４...第２始動口
３４ａ...電動役物
４４ａ...電動役物
３４ｂ...電動役物駆動部
４４ｂ...電動役物駆動部
３５...スルーゲート
３６...可変入賞装置
３６ａ...大入賞口
３６ｂ...開閉扉
３６ｃ...可変入賞駆動部
３７...特図ユニット
３７ａ...第１図柄表示部
３７ｂ...第２図柄表示部
３７ｃ...第１保留表示部
３７ｄ...第２保留表示部
３８...普図ユニット
３９...ラウンド表示部
４０...可変表示ユニット
４１...図柄表示装置
４２...釘
４３...アウト口
４４ｂ...電動役物駆動部
４５...メイン表示部
４６...スピーカー
４７...各種ランプ
４８ａ...開閉扉
４８ｂ...開閉扉駆動部
６０...主制御装置
６１...主制御基板
６２...主側ＭＰＵ
６３...主側ＲＯＭ
６４...主側ＲＡＭ
７０...払出制御装置
７１...払出装置
８０...発射制御装置
８１...遊技球発射機構
８５...電源装置
８６...停電監視回路
９０...音声発光制御装置
９１...音声発光制御基板
９２...音光側ＭＰＵ
９３...音光側ＲＯＭ
９４...音光側ＲＡＭ
１００...表示制御装置
１０１...表示制御基板
１０２...表示側ＭＰＵ
１０３...プログラムＲＯＭ
１０４...ワークＲＡＭ
１０６...キャラクタＲＯＭ
１０７...ビデオＲＡＭ
Ｓｙｎｃ１...第１同期表示部
Ｓｙｎｃ２...第２同期表示部
ＰＡ...遊技領域
ＭＡ...メイン表示領域
Ｒａ...第１保留エリア
Ｒｂ...第２保留エリア
Ｄｓ１...第１保留表示領域
Ｄｓ２...第２保留表示領域
ＲａＮ...第１始動保留個数
ＲｂＮ...第２始動保留個数
【図１】
2020203102.tif 000003
【図２】
2020203102.tif 000004
【図３】
2020203102.tif 000005
【図４】
2020203102.tif 000006
【図５】
2020203102.tif 000007
【図６】
2020203102.tif 000008
【図７】
2020203102.tif 000009
【図８】
2020203102.tif 000010
【図９】
2020203102.tif 000011
【図１０】
2020203102.tif 000012
【図１１】
2020203102.tif 000013
【図１２】
2020203102.tif 000014
【図１３】
2020203102.tif 000015
【図１４】
2020203102.tif 000016
【図１５】
2020203102.tif 000017
【図１６】
2020203102.tif 000018
【図１７】
2020203102.tif 000019
【図１８】
2020203102.tif 000020
【図１９】
2020203102.tif 000021
【図２０】
2020203102.tif 000022
【図２１】
2020203102.tif 000023
【図２２】
2020203102.tif 000024
【図２３】
2020203102.tif 000025
【図２４】
2020203102.tif 000026
【図２５】
2020203102.tif 000027
【図２６】
2020203102.tif 000028
【図２７】
2020203102.tif 000029
【図２８】
2020203102.tif 000030
【図２９】
2020203102.tif 000031
【図３０】
2020203102.tif 000032
【図３１】
2020203102.tif 000033
【図３２】
2020203102.tif 000034
【図３３】
2020203102.tif 000035
【図３４】
2020203102.tif 000036
【図３５】
2020203102.tif 000037
【図３６】
2020203102.tif 000038
【図３７】
2020203102.tif 000039
【図３８】
2020203102.tif 000040
【図３９】
2020203102.tif 000041
【図４０】
2020203102.tif 000042
【図４１】
2020203102.tif 000043
【図４２】
2020203102.tif 000044
【図４３】
2020203102.tif 000045
【図４４】
2020203102.tif 000046
【図４５】
2020203102.tif 000047
【図４６】
2020203102.tif 000048
【図４７】
2020203102.tif 000049
【図４８】
2020203102.tif 000050
【図４９】
2020203102.tif 000051
【図５０】
2020203102.tif 000052
【図５１】
2020203102.tif 000053
【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
2020203102.tif 000056
【図５５】
2020203102.tif 000057
【図５６】
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【図５７】
2020203102.tif 000059
【図５８】
2020203102.tif 000060
【図５９】
2020203102.tif 000061
【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
2020203102.tif 000065
【図６４】
2020203102.tif 000066
【図６５】
2020203102.tif 000067
【図６６】
2020203102.tif 000068
【図６７】
2020203102.tif 000069
【図６８】
2020203102.tif 000070
【図６９】
2020203102.tif 000071
【図７０】
2020203102.tif 000072
【図７１】
2020203102.tif 000073
【図７２】
2020203102.tif 000074
【図７３】
2020203102.tif 000075
【図７４】
2020203102.tif 000076
【図７５】
2020203102.tif 000077
【図７６】
2020203102.tif 000078
【図７７】
2020203102.tif 000079
【図７８】
2020203102.tif 000080
【図７９】
2020203102.tif 000081
【図８０】
2020203102.tif 000082
【図８１】
2020203102.tif 000083
【図８２】
2020203102.tif 000084
【図８３】
2020203102.tif 000085
【図８４】
2020203102.tif 000086
【図８５】
2020203102.tif 000087
【図８６】
2020203102.tif 000088
【図８７】
2020203102.tif 000089
【図８８】
2020203102.tif 000090
【図８９】
2020203102.tif 000091
【図９０】
2020203102.tif 000092
【図９１】
2020203102.tif 000093
【図９２】
2020203102.tif 000094
【図９３】
2020203102.tif 000095
【図９４】
2020203102.tif 000096
【図９５】
2020203102.tif 000097
【図９６】
2020203102.tif 000098
【図９７】
2020203102.tif 000099
【図９８】
2020203102.tif 000100
【図９９】
2020203102.tif 000101
【図１００】
2020203102.tif 000102
【図１０１】
2020203102.tif 000103
【図１０２】
2020203102.tif 000104
【図１０３】
2020203102.tif 000105
【図１０４】
2020203102.tif 000106
【図１０５】
2020203102.tif 000107
【図１０６】
2020203102.tif 000108
【図１０７】
2020203102.tif 000109
【図１０８】
2020203102.tif 000110
【図１０９】
2020203102.tif 000111
【図１１０】
2020203102.tif 000112
【図１１１】
2020203102.tif 000113
【図１１２】
2020203102.tif 000114
【図１１３】
2020203102.tif 000115
【図１１４】
2020203102.tif 000116
【図１１５】
2020203102.tif 000117
【図１１６】
2020203102.tif 000118
【図１１７】
2020203102.tif 000119
【図１１８】
2020203102.tif 000120
【図１１９】
2020203102.tif 000121
【図１２０】
2020203102.tif 000122
【図１２１】
2020203102.tif 000123
【図１２２】
2020203102.tif 000124
【図１２３】
2020203102.tif 000125
【図１２４】
2020203102.tif 000126
【図１２５】
2020203102.tif 000127
【図１２６】
2020203102.tif 000128
【図１２７】
2020203102.tif 000129
【図１２８】
2020203102.tif 000130
【図１２９】
2020203102.tif 000131
【図１３０】
2020203102.tif 000132
【図１３１】
2020203102.tif 000133
【図１３２】
2020203102.tif 000134
【手続補正書】
【提出日】令和2年9月12日(2020.9.12)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
画像を表示する表示部と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の１回とした場合に、
１回の前記遊技回において第１の数値情報を変化させる第１変化処理を一または複数回実行して前記第１の数値情報を所定値に変化させる第１変化手段と、
１回の前記遊技回において第２の数値情報を変化させる第２変化処理を一または複数回実行して前記第２の数値情報を前記所定値とは異なる特定値に変化させる第２変化手段と、
第１の特定の処理を実行する第１特定処理実行手段と、
第２の特定の処理を実行する第２特定処理実行手段と、
を備え、
前記第１特定処理実行手段は、
前記第１変化手段が前記第１の数値情報を前記所定値に変化させた後に前記第１の特定の処理を実行する手段を備え、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記第１の特定の処理を実行する確率が高く、
前記第２特定処理実行手段は、
前記第２変化手段が前記第２の数値情報を前記特定値に変化させた後に前記第２の特定の処理を実行する手段を備え、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記第２の特定の処理を実行する確率が高く、
さらに、
前記第１変化手段または前記第２変化手段が１回の前記第１変化処理または前記第２変化処理において変化させる前記第１の数値情報または前記第２の数値情報の変化量を識別可能に表示する表示処理を実行する示唆情報表示手段と、
前記表示部に視認可能に表示された前記第１の数値情報または前記第２の数値情報のうち、少なくとも一方の数値情報の現在の表示態様を維持するか否かに基づいて、変化するか否かが決定される表示要素と、
前記第１の数値情報が前記所定値になった場合、または、前記第２の数値情報が前記特定値になった場合の少なくとも一方の場合に、前記第１の特定の処理または前記第２の特定の処理が実行されることに先立って、予め設定された所定の演出を実行する手段と、
を備え、
前記第１変化手段または前記第２変化手段の少なくともいずれかの変化手段は、
前記第１の数値情報または前記第２の数値情報の値を複数種類の変化幅で変化させる手段を備え、前記第１の特定の処理または前記第２の特定の処理は、遊技者に有利であることを示唆する有利演出の実行であり、
さらに、前記第１変化手段または前記第２変化手段の少なくともいずれかの変化手段は、
前記遊技回用動作が実行されている期間に変化させる前記第１の数値情報または前記第２の数値情報を、前記表示部上に区画して継続的に表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記第１の数値情報の変化は、０から１以上の数への変化である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の遊技機であって、
前記第２の数値情報の変化は、０から１以上の数への変化である
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
［形態］
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
画像を表示する表示部と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の１回とした場合に、
１回の前記遊技回において第１の数値情報を変化させる第１変化処理を一または複数回実行して前記第１の数値情報を所定値に変化させる第１変化手段と、
１回の前記遊技回において第２の数値情報を変化させる第２変化処理を一または複数回実行して前記第２の数値情報を前記所定値とは異なる特定値に変化させる第２変化手段と、
第１の特定の処理を実行する第１特定処理実行手段と、
第２の特定の処理を実行する第２特定処理実行手段と、
を備え、
前記第１特定処理実行手段は、
前記第１変化手段が前記第１の数値情報を前記所定値に変化させた後に前記第１の特定の処理を実行する手段を備え、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記第１の特定の処理を実行する確率が高く、
前記第２特定処理実行手段は、
前記第２変化手段が前記第２の数値情報を前記特定値に変化させた後に前記第２の特定の処理を実行する手段を備え、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記第２の特定の処理を実行する確率が高く、
さらに、
前記第１変化手段または前記第２変化手段が１回の前記第１変化処理または前記第２変化処理において変化させる前記第１の数値情報または前記第２の数値情報の変化量を識別可能に表示する表示処理を実行する示唆情報表示手段と、
前記表示部に視認可能に表示された前記第１の数値情報または前記第２の数値情報のうち、少なくとも一方の数値情報の現在の表示態様を維持するか否かに基づいて、変化するか否かが決定される表示要素と、
前記第１の数値情報が前記所定値になった場合、または、前記第２の数値情報が前記特定値になった場合の少なくとも一方の場合に、前記第１の特定の処理または前記第２の特定の処理が実行されることに先立って、予め設定された所定の演出を実行する手段と、
を備え、
前記第１変化手段または前記第２変化手段の少なくともいずれかの変化手段は、
前記第１の数値情報または前記第２の数値情報の値を複数種類の変化幅で変化させる手段を備え、前記第１の特定の処理または前記第２の特定の処理は、遊技者に有利であることを示唆する有利演出の実行であり、
さらに、前記第１変化手段または前記第２変化手段の少なくともいずれかの変化手段は、
前記遊技回用動作が実行されている期間に変化させる前記第１の数値情報または前記第２の数値情報を、前記表示部上に区画して継続的に表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。