(57)【要約】  ユーザにより作成されたゲームステージを他のユーザがプレイする機会が制限されるのを抑制しつつ、クリアできないゲームステージの氾濫を抑制することのできるゲームシステムを提供する。当該ゲームシステム（１）は、ユーザ操作に応じてゲームステージを作成するステージ作成部（５４）、該ゲームステージを未クリアステージとして管理する未クリアステージ管理部（６２）、未クリアステージのテストプレイを実行するプレイ実行部（５６）、及びテストプレイによりクリアされた未クリアステージをクリア済ステージとして管理するクリア済ステージ管理部（６３）を備える。
2012111322.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信手段を介して互いに通信可能な複数のコンピュータ装置を備えるゲームシステムであって、
ユーザ操作に応じてゲームステージを作成するステージ作成モジュール、
作成されたゲームステージを、クリアできることが保証されていない未クリアステージとして管理する未クリアステージ管理モジュール、
ユーザ操作に応じて前記未クリアステージのテストプレイを実行するテストプレイ実行モジュール、及び
テストプレイによりクリアされた前記未クリアステージを、クリアできることが保証されているクリア済ステージとして管理するクリア済ステージ管理モジュール、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲームステージが、前記未クリアステージ管理モジュール又は前記クリア済ステージ管理モジュールにより管理される前に、該ゲームステージを作成したユーザによりクリアされたか否かを示すクリア状況情報を、該ゲームステージに対して付与するクリア状況情報付与モジュールを更に備え、
前記未クリアステージ管理モジュールは、前記クリア状況情報が未クリアを示す内容であった場合に、当該ゲームステージを前記未クリアステージとして管理し、
前記クリア済ステージ管理モジュールは、前記クリア状況情報がクリア済を示す内容であった場合に、当該ゲームステージを前記クリア済ステージとして管理する
よう構成されていることを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲームステージの利用状況に応じて該ゲームステージを順位付けするランキング管理モジュールを更に備え、該ランキング管理モジュールは、前記ゲームステージのうち、前記クリア済ステージを順位付けの対象とするよう構成されていることを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記未クリアステージ管理モジュールは、前記未クリアステージがクリアされない状態で所定の条件を満たした場合に、該未クリアステージの管理を終了するよう構成されていることを特徴とする請求項１乃至３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記未クリアステージをテストプレイによりクリアしたユーザに対して所定の報酬を付与する報酬付与モジュールを更に備えることを特徴とする請求項１乃至４の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項６】
他のコンピュータ装置との間でデータを互いに送受信する通信モジュール、
作成されたゲームステージを、他のコンピュータ装置から前記通信モジュールを介して受信した場合に、該ゲームステージを、クリアできることが保証されていない未クリアステージとして管理する未クリアステージ管理モジュール、及び
他のコンピュータ装置から前記通信モジュールを介し、前記未クリアステージがクリアされたことを示すクリア達成情報を受信した場合に、前記未クリアステージを、クリアできることが保証されているクリア済ステージとして管理するクリア済ステージ管理モジュール、
を備えることを特徴とするコンピュータ装置。
【請求項７】
他のコンピュータ装置から前記ゲームステージを受信した場合において、
未クリアを示すクリア状況情報が付与されたゲームステージについては、前記未クリアステージ管理モジュールによって未クリアステージとして管理し、
クリア済を示すクリア状況情報が付与されたゲームステージについては、前記クリア済ステージ管理モジュールによってクリア済ステージとして管理する
よう構成されていることを特徴とする請求項６に記載のゲコンピュータ装置。
【請求項８】
前記ゲームステージの利用状況に応じて該ゲームステージを順位付けするランキング管理モジュールを更に備え、該ランキング管理モジュールは、前記ゲームステージのうち、前記クリア済ステージを順位付けの対象とするよう構成されていることを特徴とする請求項６又は７に記載のコンピュータ装置。
【請求項９】
前記未クリアステージ管理モジュールは、前記未クリアステージがクリアされない状態で所定の条件を満たした場合に、該未クリアステージの管理を終了するよう構成されていることを特徴とする請求項６乃至８の何れかに記載のコンピュータ装置。
【請求項１０】
前記未クリアステージをテストプレイによりクリアしたユーザに対して所定の報酬を付与する報酬付与モジュールを更に備えることを特徴とする請求項６乃至８の何れかに記載のコンピュータ装置。
【請求項１１】
ユーザ操作に応じてゲームステージを作成するステージ作成モジュール、
他のコンピュータ装置との間で前記ゲームステージを含むデータを互いに送受信する通信モジュール、
ユーザ操作に応じて、クリアできることが保証されていない未クリアステージのテストプレイを選択する、又は、クリアできることが保証されているクリア済ステージのプレイを選択するステージ選択モジュール、及び
選択されたステージを他のコンピュータ装置から受信して実行するプレイ実行モジュール、
を備えることを特徴とするコンピュータ装置。
【請求項１２】
当該コンピュータ装置にて作成した前記ゲームステージを他のコンピュータ装置へ送信する際、該ゲームステージが既にクリアされているか否かを示すクリア状況情報を該ゲームステージに付与するクリア状況情報付与モジュールを更に備えることを特徴とする請求項１１に記載のコンピュータ装置。
【請求項１３】
前記プレイ実行モジュールにより前記未クリアステージがテストプレイによってクリアされた場合には、クリア達成情報が前記通信モジュールを介して他のコンピュータ装置へ送信されるよう構成されていることを特徴とする請求項１１又は１２に記載のコンピュータ装置。
【請求項１４】
他のコンピュータ装置との間でデータを互いに送受信する通信ステップ、
作成されたゲームステージを、他のコンピュータ装置から受信した場合に、該ゲームステージを、クリアできることが保証されていない未クリアステージとして管理する未クリアステージ管理ステップ、及び
他のコンピュータ装置から、前記未クリアステージがクリアされたことを示すクリア達成情報を受信した場合に、前記未クリアステージを、クリアできることが保証されているクリア済ステージとして管理するクリア済ステージ管理ステップ、
を備えることを特徴とするコンピュータ装置の制御方法。
【請求項１５】
他のコンピュータ装置から前記ゲームステージを受信した場合において、
未クリアを示すクリア状況情報が付与されたゲームステージについては、前記未クリアステージ管理ステップによって未クリアステージとして管理し、
クリア済を示すクリア状況情報が付与されたゲームステージについては、前記クリア済ステージ管理ステップによってクリア済ステージとして管理する
ことを特徴とする請求項１４に記載のコンピュータ装置の制御方法。
【請求項１６】
前記ゲームステージの利用状況に応じて該ゲームステージを順位付けするランキング管理ステップを更に備え、該ランキング管理ステップは、前記ゲームステージのうち、前記クリア済ステージを順位付けの対象とすることを特徴とする請求項１４又は１５に記載のコンピュータ装置の制御方法。
【請求項１７】
前記未クリアステージ管理ステップは、前記未クリアステージがクリアされない状態で所定の条件を満たした場合に、該未クリアステージの管理を終了することを特徴とする請求項１４乃至１６の何れかに記載のコンピュータ装置の制御方法。
【請求項１８】
前記未クリアステージをテストプレイによりクリアしたユーザに対して所定の報酬を付与する報酬付与ステップを更に備えることを特徴とする請求項１４乃至１６の何れかに記載のコンピュータ装置の制御方法。
【請求項１９】
ユーザ操作に応じてゲームステージを作成するステージ作成ステップ、
他のコンピュータ装置との間で前記ゲームステージを含むデータを互いに送受信する通信ステップ、
ユーザ操作に応じて、クリアできることが保証されていない未クリアステージのテストプレイを選択する、又は、クリアできることが保証されているクリア済ステージのプレイを選択するステージ選択ステップ、及び
選択されたステージを他のコンピュータ装置から受信して実行するプレイ実行ステップ、
を備えることを特徴とするコンピュータ装置の制御方法。
【請求項２０】
作成した前記ゲームステージを他のコンピュータ装置へ送信する際、該ゲームステージが既にクリアされているか否かを示すクリア状況情報を該ゲームステージに付与するクリア状況情報付与ステップを更に備えることを特徴とする請求項１９に記載のコンピュータ装置の制御方法。
【請求項２１】
前記プレイ実行ステップにより前記未クリアステージがテストプレイによってクリアされた場合には、クリア達成情報が他のコンピュータ装置へ送信されることを特徴とする請求項１９又は２０に記載のコンピュータ装置の制御方法。
【請求項２２】
コンピュータ装置の制御部により実行可能な指令を記憶した、該コンピュータ装置での読み取りが可能な記録媒体であって、
前記コンピュータ装置に対し、
他のコンピュータ装置との間でデータを互いに送受信する通信ステップ、
作成されたゲームステージを、他のコンピュータ装置から受信した場合に、該ゲームステージを、クリアできることが保証されていない未クリアステージとして管理する未クリアステージ管理ステップ、及び
他のコンピュータ装置から、前記未クリアステージがクリアされたことを示すクリア達成情報を受信した場合に、前記未クリアステージを、クリアできることが保証されているクリア済ステージとして管理するクリア済ステージ管理ステップ、
を実行させる指令を記憶した記録媒体。
【請求項２３】
他のコンピュータ装置から前記ゲームステージを受信した場合において、
未クリアを示すクリア状況情報が付与されたゲームステージについては、前記未クリアステージ管理ステップによって未クリアステージとして管理し、
クリア済を示すクリア状況情報が付与されたゲームステージについては、前記クリア済ステージ管理ステップによってクリア済ステージとして管理する
ことを特徴とする請求項２２に記載の前記指令を記憶した記録媒体。
【請求項２４】
前記指令は前記コンピュータ装置に対し、前記ゲームステージの利用状況に応じて該ゲームステージを順位付けするランキング管理ステップを更に実行させ、該ランキング管理ステップは、前記ゲームステージのうち、前記クリア済ステージを順位付けの対象とすることを特徴とする請求項２２又は２３に記載の前記指令を記憶した記録媒体。
【請求項２５】
前記未クリアステージ管理ステップは、前記未クリアステージがクリアされない状態で所定の条件を満たした場合に、該未クリアステージの管理を終了することを特徴とする請求項２２乃至２４の何れかに記載の前記指令を記憶した記録媒体。
【請求項２６】
前記指令は前記コンピュータ装置に対し、前記未クリアステージをテストプレイによりクリアしたユーザに対して所定の報酬を付与する報酬付与ステップを更に実行させることを特徴とする請求項２２乃至２４の何れかに記載の前記指令を記憶した記録媒体。
【請求項２７】
コンピュータ装置の制御部により実行可能な指令を記憶した、該コンピュータ装置での読み取りが可能な記録媒体であって、
前記コンピュータ装置に対し、
ユーザ操作に応じてゲームステージを作成するステージ作成ステップ、
他のコンピュータ装置との間で前記ゲームステージを含むデータを互いに送受信する通信ステップ、
ユーザ操作に応じて、クリアできることが保証されていない未クリアステージのテストプレイを選択する、又は、クリアできることが保証されているクリア済ステージのプレイを選択するステージ選択ステップ、及び
選択されたステージを他のコンピュータ装置から受信して実行するプレイ実行ステップ、
を実行させる指令を記憶した記録媒体。
【請求項２８】
前記指令は前記コンピュータ装置に対し、作成した前記ゲームステージを他のコンピュータ装置へ送信する際、該ゲームステージが既にクリアされているか否かを示すクリア状況情報を該ゲームステージに付与するクリア状況情報付与ステップを更に実行させることを特徴とする請求項２７に記載の前記指令を記憶した記録媒体。
【請求項２９】
前記プレイ実行ステップにより前記未クリアステージがテストプレイによってクリアされた場合には、クリア達成情報が他のコンピュータ装置へ送信されることを特徴とする請求項２７又は２８に記載の前記指令を記憶した記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザが作成したゲームステージを他のユーザがプレイすることができるゲームシステム、コンピュータ装置、コンピュータ装置の制御方法、及び記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ユーザが所持するゲーム装置を、インターネット等の通信回線を介してサーバ装置に接続し、該サーバ装置からダウンロードしたゲームコンテンツをプレイ可能にしたゲームシステムが知られている。また、このようなゲームシステムを利用した態様の一つとして、あるゲームコンテンツにおいてユーザ自身が作成したゲームステージをサーバ装置へアップロードでき、他のユーザがこのゲームステージをサーバ装置からダウンロードしてプレイできるようにしたゲームシステムも知られている。このゲームシステムの場合、予め用意されているゲームステージよりも、更に難易度が高い又は凝った作りのゲームステージをユーザ自身が作成し、他のユーザがこれをプレイすることができる。従って、ゲーム内容のバリエーションが豊富になり、多くのユーザが楽しめるゲームを実現することができる。【０００３】
しかしながら、ユーザが作成したゲームステージを無条件にサーバ装置へアップロードできるようにすると、不都合な事態が生じうる。例えば、ユーザが作成したゲームステージの場合、ゲーム開発の専門家が作成したものとは違って、そのゲームステージを必ずクリアできるとは限らない。従って、実際にはクリアできないゲームステージが、サーバ装置のストレージに多数氾濫する可能性があるが、このような事態は、本来的にクリア可能なゲームステージをプレイしたいはずのユーザにとって好ましくない。また、サーバ装置へのアップロード件数が短期間で大きく増加し、サーバ装置の容量をオーバーしてしまう可能性もある。【０００４】
これに対し、特許文献１では、上述したような、実際にはクリアできないゲームステージがサーバ装置に残存する、又は、サーバ装置の容量を短期間でオーバーしてしまう、といった課題を払拭する手段を開示している。即ち、特許文献１では、ユーザがゲームステージを自由に作成することができるが、それを自分自身でクリアした後でなければ、サーバ装置へアップロードすることができないようにしている。これにより、クリアできることが保証されたゲームステージのみが、サーバ装置にアップロードされて他のユーザがプレイ可能になる。従って、実際にはクリアできないゲームステージがサーバ装置に残存するのを防止できると共に、サーバ装置の容量が短期間でオーバーしてしまうのを防止することができる。【０００５】
なお、特許文献１には、ゲームステージを作成したユーザが自分自身でプレイするための手段として、具体的には「TESTボタン」を備えることが開示されている。そして、この「TESTボタン」に関して、「TESTボタン；作成したステージをテストプレイします。テストプレイをクリアすると、ステージデータをアップロードすることが出来ます。クリア時に表示されるUPLOADボタンをクリックして、ステージ制作者名とデータ削除用のパスワードの入力をおこないアップロードします。」との説明が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【非特許文献１】“Death Village”、［online］、株式会社アスタリズム、［平成23年1月31日検索］、インターネット<http://nigoro.jp/game/deathvillage/editor.html>
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、上記特許文献１に開示された手段を採用した場合には、上述したのとは別の課題が生じうる。具体的に説明すると、ユーザが作成したゲームステージが、本来クリア可能なものであったとしても、そのユーザのプレイスキルの不足によって自分自身ではクリアできない場合がある。また、ユーザが使用しているゲーム装置のスペックや、プレイ環境（サーバ装置との間の通信環境など）の影響により、当該ユーザ自身ではクリアできない可能性もある。そして、特許文献１の手段を採用した場合は、本来であればクリア可能なゲームステージであっても、上述したような諸処の事情によりクリアできなかったために、サーバ装置へアップロードできないという事態が生じうる。この場合、難易度のより高い又は凝った作りのゲームステージをユーザ自身が作成し、他の多くのユーザがこれをプレイすることができるという、この種のゲームの特徴を十分に活かすことができなくなってしまう。【０００８】
また、このようにユーザ自身が作成したゲームステージを他のユーザもプレイ可能とするゲームは、ユーザ間のコミュニティのツールともなり得るが、上述した事情により、コミュニティツールとしての機能を十分に発揮できているとは言い難い。そのため、この種のゲームをプレイするユーザの気持ちを十分に盛り上げることができていないのが現状である。【０００９】
そこで本発明は、ユーザにより作成されたゲームステージを他のユーザがプレイする機会が制限されるのを抑制しつつ、クリアできないゲームステージの氾濫によってユーザに不都合が生じるのを抑制することのでき、ユーザ間のコミュニティツールとしての機能を十分に発揮させることのできるゲームシステム、コンピュータ装置、コンピュータ装置の制御方法、及び記録媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（１）本発明に係るゲームシステムは、通信手段を介して互いに通信可能な複数のコンピュータ装置を備えるゲームシステムであって、ユーザ操作に応じてゲームステージを作成するステージ作成モジュール（ステージ作成手段）、作成されたゲームステージを、クリアできることが保証されていない未クリアステージとして管理する未クリアステージ管理モジュール（未クリアステージ管理手段）、ユーザ操作に応じて前記未クリアステージのテストプレイを実行するテストプレイ実行モジュール（テストプレイ実行手段）、及びテストプレイによりクリアされた前記未クリアステージを、クリアできることが保証されているクリア済ステージとして管理するクリア済ステージ管理モジュール（クリア済ステージ管理手段）、を備えている。【００１１】
これにより、ユーザによって作成されたゲームステージを未クリアステージとして管理し、他のユーザによるプレイに供することができる。換言すれば、ユーザにより作成されたゲームステージが、作成したユーザ自身によってクリアされていなくても、未クリアステージとして管理することにより、他のユーザがこのゲームステージをプレイする機会を制限するのを抑制することができる。更に、未クリアステージであっても、その後、何れかのユーザのテストプレイによりクリアされると、クリア済ステージとして管理する。そのため、ユーザは、未クリアステージ及びクリア済ステージのうち何れをプレイするかを自ら選択することができる。従って、未クリアステージの存在によってユーザに不都合が生じるのを防止することができる。【００１２】
（２）また、前記ゲームステージが、前記未クリアステージ管理モジュール又は前記クリア済ステージ管理モジュールにより管理される前に、該ゲームステージを作成したユーザによりクリアされたか否かを示すクリア状況情報を、該ゲームステージに対して付与するクリア状況情報付与モジュール（クリア状況情報付与手段）を更に備え、前記未クリアステージ管理モジュールは、前記クリア状況情報が未クリアを示す内容であった場合に、当該ゲームステージを前記未クリアステージとして管理し、前記クリア済ステージ管理モジュールは、前記クリア状況情報がクリア済を示す内容であった場合に、当該ゲームステージを前記クリア済ステージとして管理するよう構成されていてもよい。【００１３】
これにより、ゲームステージを作成したユーザが自分で予めプレイした結果、クリアできなかった場合には、当該ゲームステージを未クリアステージとして管理する一方、クリアできた場合には、当初から当該ゲームステージをクリア済ステージとして管理することができる。なお、ゲームステージに付与するクリア状況情報としては、例えば、ゲームステージに関連付けて設定するステータスフラグによって実現することができる。そして、未クリアであれば該フラグをOFFとし、クリア済であればONとすることで、クリア状況を区別可能にしておくことができる。【００１４】
（３）また、前記ゲームステージの利用状況に応じて該ゲームステージを順位付けするランキング管理モジュール（ランキング管理手段）を更に備え、該ランキング管理モジュールは、前記ゲームステージのうち、前記クリア済ステージを順位付けの対象とするよう構成されていてもよい。【００１５】
これにより、ゲームステージを作成するユーザに対し、順位付けの対象となる、クリア可能なゲームステージを作成しようという志向を抱かせることができる。その結果、無数の未クリアステージが氾濫する事態となるのを未然に防止することができる。なお、順位付けする際の指標としては、クリア済ステージが各ユーザの使用端末（ゲーム装置）にダウンロードされた回数、実際にプレイされてクリアされた回数、などを採用することができる。【００１６】
（４）また、前記未クリアステージ管理モジュールは、前記未クリアステージがクリアされない状態で所定の条件を満たした場合に、該未クリアステージの管理を終了するよう構成されていてもよい。【００１７】
これにより、誰によってもクリアすることのできない（粗悪なゲームステージである）蓋然性の高いゲームステージを消去し、ユーザがそのようなゲームステージをプレイしてストレスを感じるのを防止することができる。また、ゲームステージの管理件数（記憶件数）を制限でき、記憶容量の低減を図ることができる。【００１８】
（５）また、前記未クリアステージをテストプレイによりクリアしたユーザに対して所定の報酬を付与する報酬付与モジュール（報酬付与手段）を更に備えていてもよい。【００１９】
これにより、未クリアステージをテストプレイしようという志向をユーザに対して働かせることができる。その結果、未クリアステージの中に埋もれている本来的にクリア可能なゲームステージを、より多くクリア済ステージとすることができ、各ユーザにプレイしてもらえる機会を増やすことができる。なお、報酬としては、例えばゲーム中で使用してアイテムや防具などを購入可能な通貨、アイテムや防具などのゲーム中の物品、ユーザに対する称号、などが想定される。【００２０】
（６）本発明に係るコンピュータ装置は、他のコンピュータ装置との間でデータを互いに送受信する通信モジュール（通信手段）、作成されたゲームステージを、他のコンピュータ装置から前記通信モジュールを介して受信した場合に、該ゲームステージを、クリアできることが保証されていない未クリアステージとして管理する未クリアステージ管理モジュール（未クリアステージ管理手段）、及び他のコンピュータ装置から前記通信モジュールを介し、前記未クリアステージがクリアされたことを示すクリア達成情報を受信した場合に、前記未クリアステージを、クリアできることが保証されているクリア済ステージとして管理するクリア済ステージ管理モジュール（クリア済ステージ管理手段）、を備える。【００２１】
（７）また、他のコンピュータ装置から前記ゲームステージを受信した場合において、未クリアを示すクリア状況情報が付与されたゲームステージについては、前記未クリアステージ管理モジュールによって未クリアステージとして管理し、クリア済を示すクリア状況情報が付与されたゲームステージについては、前記クリア済ステージ管理モジュールによってクリア済ステージとして管理するよう構成されていてもよい。【００２２】
（８）また、前記ゲームステージの利用状況に応じて該ゲームステージを順位付けするランキング管理モジュール（ランキング管理手段）を更に備え、該ランキング管理モジュールは、前記ゲームステージのうち、前記クリア済ステージを順位付けの対象とするよう構成されていてもよい。【００２３】
（９）また、前記未クリアステージ管理モジュールは、前記未クリアステージがクリアされない状態で所定の条件を満たした場合に、該未クリアステージの管理を終了するよう構成されていてもよい。【００２４】
（１０）また、前記未クリアステージをテストプレイによりクリアしたユーザに対して所定の報酬を付与する報酬付与モジュール（報酬付与手段）を更に備えていてもよい。【００２５】
（１１）本発明に係るコンピュータ装置は、ユーザ操作に応じてゲームステージを作成するステージ作成モジュール（ステージ作成手段）、他のコンピュータ装置との間で前記ゲームステージを含むデータを互いに送受信する通信モジュール（通信手段）、ユーザ操作に応じて、クリアできることが保証されていない未クリアステージのテストプレイを選択する、又は、クリアできることが保証されているクリア済ステージのプレイを選択するステージ選択モジュール（ステージ選択手段）、及び選択されたステージを他のコンピュータ装置から受信して実行するプレイ実行モジュール（プレイ実行手段）、を備える。【００２６】
（１２）また、当該コンピュータ装置にて作成した前記ゲームステージを他のコンピュータ装置へ送信する際、該ゲームステージが既にクリアされているか否かを示すクリア状況情報を該ゲームステージに付与するクリア状況情報付与モジュール（クリア状況情報付与手段）を更に備えていてもよい。【００２７】
（１３）また、前記プレイ実行モジュールにより前記未クリアステージがテストプレイによってクリアされた場合には、クリア達成情報が前記通信モジュールを介して他のコンピュータ装置へ送信するよう構成されていてもよい。【００２８】
本発明に係るコンピュータ装置の制御方法は、他のコンピュータ装置との間でデータを互いに送受信する通信ステップ、作成されたゲームステージを、他のコンピュータ装置から受信した場合に、該ゲームステージを、クリアできることが保証されていない未クリアステージとして管理する未クリアステージ管理ステップ、及び他のコンピュータ装置から、前記未クリアステージがクリアされたことを示すクリア達成情報を受信した場合に、前記未クリアステージを、クリアできることが保証されているクリア済ステージとして管理するクリア済ステージ管理ステップ、を備える。また、本発明に係る記録媒体は、コンピュータ装置の制御部により実行可能な指令を記憶した、該コンピュータ装置での読み取りが可能な記録媒体であって、前記コンピュータ装置に対し、他のコンピュータ装置との間でデータを互いに送受信する通信ステップ、作成されたゲームステージを、他のコンピュータ装置から受信した場合に、該ゲームステージを、クリアできることが保証されていない未クリアステージとして管理する未クリアステージ管理ステップ、及び他のコンピュータ装置から、前記未クリアステージがクリアされたことを示すクリア達成情報を受信した場合に、前記未クリアステージを、クリアできることが保証されているクリア済ステージとして管理するクリア済ステージ管理ステップ、を実行させる指令を記憶する。
【発明の効果】
【００２９】
本発明によれば、ユーザにより作成されたゲームステージを他のユーザがプレイする機会が制限されるのを抑制しつつ、クリアできないゲームステージの氾濫によってユーザに不都合が生じるのを抑制することのできるゲームシステム、コンピュータ装置、コンピュータ装置の制御方法、及び記録媒体を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲームの概要を説明するための模式図である。
【図２】ゲームステージの作成態様を説明するための模式図である。
【図３】本実施の形態に係るゲームシステムを示すブロック図である。
【図４】ゲーム装置及びサーバ装置の機能的な構成を示すブロック図である。
【図５】ゲームステージの作成から管理に至るゲームシステムの動作を示すフローチャートである。
【図６】ゲームステージをダウンロードしてプレイする際のゲームシステムの動作を示すフローチャートである。
【図７】ゲームステージがクリアされた場合のゲームシステムの動作を示すフローチャートである。
【図８】実施の形態２に係るゲーム装置及びサーバ装置の機能的構成を示すブロック図である。
【図９】実施の形態２において、ゲームステージの作成から管理に至るゲームシステムの動作を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３１】
以下、本発明の実施の形態に係るゲームシステム、コンピュータ装置、コンピュータ装置の制御方法、及び記録媒体について、図面を参照しつつ説明する。
【００３２】
（実施の形態１）
［ゲーム内容］
図１は、本発明の実施の形態に係るゲームシステムによって実現できるゲームの概要を説明するための模式図である。なお、このゲームシステムは、以下に説明する本発明の実施の形態に係るコンピュータ装置により、あるいは、本発明の実施の形態に係る記録媒体に記憶された指令であるゲームプログラムをコンピュータ装置が実行することにより実現できるものである。図１に示すように、本実施の形態に係るゲームシステム１は、通信ネットワークＮＷを介して接続されたゲーム装置（コンピュータ装置）２とサーバ装置３とを備えている。ユーザ（プレイヤ）はゲーム装置２を操作することで、該ゲーム装置２に記録されたゲームをプレイすることができる。なお、本実施の形態では、形成されたゲームステージ内でプレイヤキャラクタを操作し、途中で敵キャラクタを倒しながら、スタート地点からゴール地点へ導く内容のアクションゲームを例示する。
【００３３】
また、図１に示すように、このゲームシステム１では、ユーザがゲーム装置２を用いてゲームステージを作成することができ、更に、該ゲームステージをサーバ装置３へ送信（アップロード）することができる。即ち、本ゲームシステム１では、予めゲーム制作者によって作成されたゲームステージの他、ユーザが作成したゲームステージをサーバ装置３からダウンロードしてプレイすることができる。
【００３４】
図２は、ユーザによるゲームステージの作成態様を説明するための模式図である。この図２に示すように、ゲームステージを作成する際、ユーザは、ゲーム装置２のモニタにて一時に表示し得る１シーンごとに、仮想ゲーム空間ＳｖにオブジェクトパーツＰや敵キャラクタＣ２を配置する。そして、このような各シーンの仮想ゲーム空間Ｓｖを複数繋ぎ合わせることにより、一連のゲームステージを作成することができる。
【００３５】
ゲームステージを作成する際、プレイ時にユーザが操作するプレイヤキャラクタＣ１のステータスや、敵キャラクタＣ２のステータス及び登場位置なども設定することができる。例えば、プレイヤキャラクタＣ１のステータスとして、攻撃力を示す数値や、防御力を示す数値を、予め設定されている所定の範囲内で任意に決定する。更に、プレイヤキャラクタＣ１の初期装備（武器及び防具など）や、所持アイテム（回復薬など）を設定することができる。また、敵キャラクタＣ２のステータスについても同様に、例えば、攻撃力や防御力を示す数値などを、予め設定された所定の範囲内で認知に決定することができる。
【００３６】
また、ゲームステージにはスタート地点Ｐｓ及びゴール地点Ｐｇを設定することが必須になっている。ここで、スタート地点Ｐｓとは、ゲームステージ中でプレイヤキャラクタＣ１が最初に登場する場所であり、ゴール地点Ｐｇとは、プレイヤキャラクタＣ１が到達することによって当該ゲームステージがクリアされたことと見なされる場所である。
【００３７】
このようにして作成したゲームステージは、図１に示すように、ゲーム装置２から通信ネットワークを介してサーバ装置３へアップロードすることができる。アップロードされたゲームステージはサーバ装置３にて管理され、他のゲーム装置２からの要求に応じてダウンロード可能になっている。サーバ装置３からゲーム装置２へゲームステージをダウンロードしたユーザは、所定の操作を実行することにより、このゲームステージをゲーム装置２にてプレイすることができる。
【００３８】
なお、サーバ装置３では、ゲームステージを、クリアできることが保証されていない「未クリアステージ」、及び、クリアできることが保証されている「クリア済ステージ」の何れかに分類して管理している。そしてユーザは、未クリアステージ及びクリア済ステージの何れをダウンロードするかを、ゲーム装置２の操作によって選択することができ、選択したゲームステージをダウンロードしてプレイすることができる。
【００３９】
［ゲームシステムのハードウェア構成］
図３は、本発明の実施の形態に係るゲームシステム１のハードウェア構成を示すブロック図である。上述したように、ゲームシステム１はコンピュータ装置を成す複数のゲーム装置２と、別のコンピュータ装置を成すサーバ装置３とが、インターネットやＬＡＮなどの通信ネットワークＮＷを介して互いに通信可能に接続された構成になっている。このうちゲーム装置２は、その動作を制御するＣＰＵ１０を備え、このＣＰＵ１０にはバス１１を介してディスクドライブ１２、メモリカードスロット１３、ＨＤＤ１４、ＲＯＭ１５、及びＲＡＭ１６が接続されている。
【００４０】
ディスクドライブ１２には、ＤＶＤ−ＲＯＭ等のディスク型記録媒体３０（本発明の実施の形態に係る記録媒体）が装填されるようになっており、該ディスク型記録媒体３０には、本発明の実施の形態に係るゲームプログラム（指令）３０ａ、及び本実施の形態で説明するゲームに登場するキャラクタやゲームステージを形成するのに必要なオブジェクト等のゲームデータ３０ｂも記録されている。また、メモリカードスロット１３には、カード型記録媒体３１が装填されるようになっており、ゲームの途中経過等のプレイ状況を示すセーブデータを、ＣＰＵ１０からの指示に応じて記録可能になっている。
【００４１】
ＨＤＤ１４はゲーム装置２が内蔵する大容量記録媒体であって、ディスク型記録媒体３０から読み込んだゲームプログラム３０ａ及びゲームデータ３０ｂやセーブデータ等を記録する。ＲＯＭ１５は、マスクＲＯＭ又はＰＲＯＭなどの半導体メモリであり、ゲーム装置２を起動する起動プログラムや、ディスク型記録媒体３０が装填されたときの動作を制御するプログラムなどを記録している。ＲＡＭ１６は、ＤＲＡＭ又はＳＲＡＭなどから成り、ＣＰＵ１０が実行するべきゲームプログラム３０ａや、その実行の際に必要になるゲームデータ３０ｂなどを、ゲームのプレイ状況に応じてディスク型記録媒体３０又はＨＤＤ１４から読み込んで一時的に記録する。
【００４２】
また、ＣＰＵ１０には更に、バス１１を介してグラフィック処理部１７、オーディオ合成部２０、無線通信制御部２３、及びネットワークインタフェース２５が接続されている。
【００４３】
このうちグラフィック処理部１７は、ＣＰＵ１０の指示に従ってゲームステージの各シーンの仮想ゲーム空間Ｓｖや各キャラクタＣ１，Ｃ２等を含むゲーム画像を描画する。また、グラフィック処理部１７にはビデオ変換部１８を介して外部のモニタ１９が接続されており、グラフィック処理部１７にて描画されたゲーム画像はビデオ変換部１８において動画形式に変換され、更にモニタ１９にて表示されるようになっている。
【００４４】
オーディオ合成部２０は、ＣＰＵ１０の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生及び合成する。また、オーディオ合成部２０にはオーディオ変換部２１を介して外部のスピーカ２２が接続されている。従って、オーディオ合成部２０にて再生及び合成されたゲーム音声は、オーディオ変換部２１にてアナログ形式にデコードされ、更にスピーカ２２から外部へ出力されるようになっている。
【００４５】
無線通信制御部２３は、２．４ＧＨｚ帯の無線通信モジュールを有し、ゲーム装置２に付属するコントローラ２４との間で無線により接続され、データの送受信が可能となっている。ユーザは、このコントローラ２４に設けられたボタン等の操作子（図示せず）を操作することにより、ゲーム装置２へ信号を入力することができ、モニタ１９に表示されるプレイヤキャラクタＣ１の動作を制御可能になっている。また、ネットワークインタフェース２５は、インターネットやＬＡＮなどの通信ネットワークＮＷに対してゲーム装置２を接続するものであり、他のゲーム装置２又はサーバ装置３との間で通信可能である。そして、ゲーム装置２を、通信ネットワークＮＷを介して他のゲーム装置２と接続し、互いにデータを送受信することにより、同一のゲームステージ内で同期して各プレイヤキャラクタＣ１を動作させることができる。従って、複数人が共同してゲームを進行させるマルチプレイが可能になっている。
【００４６】
一方、サーバ装置３は、その動作を制御する高性能のＣＰＵ４０を備え、このＣＰＵ４０には高速バス４１を介してＨＤＤ４２、ＲＯＭ４３、ＲＡＭ４４、ネットワークインタフェース４５、及び大容量ストレージ４６が接続されている。
【００４７】
ＨＤＤ４２は、サーバ装置３が内蔵する大容量記録媒体であって、上述したゲーム装置２が備えるものとは異なるゲームプログラム４２ａ及びゲームデータ４２ｂなどを記録する。ＲＯＭ４３は、マスクＲＯＭ又はＰＲＯＭなどの半導体メモリであり、サーバ装置３と他のゲーム装置２との間の通信を制御するプログラムなど、サーバ装置３の基本的な動作を実現するための基本プログラムが記録されている。また、ＲＡＭ４４は、ＤＲＡＭ又はＳＲＡＭなどから成り、ＣＰＵ４０が実行するべきゲームプログラム４２ａや、その実行の際に必要になるゲームデータ４２ｂなどを、ゲームのプレイ状況に応じてＨＤＤ４２等から読み込んで一次的に記憶する。
【００４８】
ネットワークインタフェース４５は、インターネットやＬＡＮなどの通信ネットワークＮＷに対してサーバ装置３を接続するものであり、ゲーム装置２との間でクライアント・サーバ方式による通信が可能である。また、大容量ストレージ４６は、サーバ用の大容量ＨＤＤであって、後述するようにゲーム装置２からアップロードされたゲームステージ等に関するゲームデータを記録することができる。
【００４９】
なお、上記では本発明に係る記録媒体としてディスク型記録媒体３０を例示したが、これに限られず、カード型記録媒体３１であってもよいし、更に他の記録媒体であってもよい。更に、記録媒体は、ゲーム装置２に対して以下で説明する機能を実行させることのできる指令を記憶するものであればよく、ゲーム装置２に挿脱される外部記録媒体に限られない。例えば、通信ネットワークＮＷに接続されたサーバ装置３が前記指令を記憶しており、そこから前記指令をダウンロードしたコンピュータ装置が本発明に係るゲーム装置を構成する場合、当該サーバ装置３も本発明に係る記録媒体に該当する。即ち、前記指令をダウンロードコンテンツとして記憶する如何なるコンピュータ装置も、本発明に係る記録媒体に該当する。更に、コンピュータ装置に内蔵されたハードディスクも本発明に係る記録媒体に成り得るし、サーバ装置からダウンロードしたアプリケーション（プログラム）自体も、本発明に係る記録媒体に成り得ると考える。
【００５０】
［ゲームシステムの機能的構成］
図４は、上述したゲーム装置２及びサーバ装置３の機能的な構成を示すブロック図である。図４に示すようにゲーム装置２は、通信部（通信モジュール，通信手段）５１，仮想ゲーム空間生成部（仮想ゲーム空間生成モジュール，仮想ゲーム空間生成手段）５２，キャラクタ動作制御部（キャラクタ動作制御モジュール，キャラクタ動作制御手段）５３，ステージ作成部（ステージ作成モジュール，ステージ作成手段）５４，ステージ選択部（ステージ選択モジュール，ステージ選択手段９５５，及びプレイ実行部（プレイ実行モジュール，プレイ実行手段）５６等を備えており、各部５１〜５６は下記のような機能を実現できるようになっている。なお、このような各機能は、具体的には図３に示すＣＰＵ１０，ＨＤＤ１４，ＲＯＭ１５，ＲＡＭ１６，グラフィック処理部１７，ビデオ変換部１８，オーディオ合成部２０，オーディオ変換部２１，ネットワークインタフェース２５等から構成されている。
【００５１】
通信部５１は、通信ネットワークＮＷを介して他のゲーム装置２又はサーバ装置３との間でデータを送受信する。例えば、当該ゲーム装置２にて作成したゲームステージ（に関するデータ）を、ユーザの操作に基づいてサーバ装置３へアップロードすることができ、サーバ装置３にて管理されているゲームステージを、当該ゲーム装置２にダウンロードすることができる。
【００５２】
仮想ゲーム空間生成部５２は、上述したようなゲームステージ及び各キャラクタを、モニタ１９に表示するために生成する。即ち、ゲームステージにおいてプレイヤキャラクタＣ１が行動する仮想ゲーム空間Ｓｖ、該仮想ゲーム空間Ｓｖに配置されてゲームステージを形成するオブジェクトパーツＰ、該ゲームステージにおいて行動する各キャラクタＣ１，Ｃ２等を、モニタ１９に表示可能に生成する。
【００５３】
キャラクタ動作制御部５３は、ユーザによるコントローラ２４の操作に応じて、又は、ゲームの進行状況に応じて、ゲームステージでの各キャラクタの動作を制御する。例えば、ユーザはコントローラ２４を操作することにより、プレイヤキャラクタＣ１をゲームステージ内で移動させたり、敵キャラクタＣ２に対して攻撃行動をさせたりすることができる。また、プレイヤキャラクタＣ１がゲームステージ内の所定地点を通過したことをトリガとして、所定の敵キャラクタＣ２をゲームステージ内に登場させ、プレイヤキャラクタＣ１に対して攻撃を仕掛けるように動作制御する。
【００５４】
ステージ作成部５４は、ユーザによるコントローラ２４の操作に応じて、仮想ゲーム空間Ｓｖにゲームステージを作成する。即ち、図２を用いて説明したように、仮想ゲーム空間ＳｖへのオブジェクトパーツＰの配置、スタート地点Ｐｓ及びゴール地点Ｐｇの設定、プレイヤキャラクタＣ１のステータスの設定、敵キャラクタＣ２のステータス及び登場位置の設定、などを行い、ゲームステージを作成する。なお、作成したゲームステージは、固有の識別情報（ＩＤ）が付与されてＨＤＤ１４に記録されると共に、ユーザの操作に応じて、通信部５１によって識別情報と共にサーバ装置３へとアップロードされる。また、アップロードされたゲームステージは、後述するように、サーバ装置３において「クリア済ステージ」とは区別される「未クリアステージ」として記憶及び管理される。
【００５５】
ステージ選択部５５は、サーバ装置３にて管理されているゲームステージの中から、クリア済ステージ又は未クリアステージの何れをダウンロードするかを選択する。具体的には、ゲーム装置２からサーバ装置３へゲームステージの閲覧要求があると、サーバ装置３はゲーム装置２へゲームステージの一覧情報を、クリア済ステージ及び未クリアステージを区別した形式で提供し、ゲーム装置２はこれを表示する。そしてゲーム装置２は、ユーザによるコントローラ２４への操作に応じ、ゲームステージの一覧から特定の一のゲームステージの選択を受け付け、選択されたゲームステージのダウンロードをサーバ装置３へと要求する。ステージ選択部５５は、このような閲覧要求からゲームステージのダウンロードの要求までを含む処理を、ユーザ操作に応じて実行する。
【００５６】
プレイ実行部５６は、ゲーム装置２が予め記憶しているゲームステージのプレイを、ユーザ操作に応じて実行するのに加え、サーバ装置３からダウンロードしたゲームステージのプレイもユーザ操作に応じて実行する。なお、未クリアステージについては、クリアできることが保証されていないため、本実施の形態においてそのプレイは、クリアできるステージか否かを判断する「テストプレイ」という位置付けになっている。また、未クリアステージ及びクリア済ステージの何れについても、これをプレイしてクリアした場合は、「クリア達成情報」が、クリアしたゲームステージの識別情報に関連付けられて、ゲーム装置２からサーバ装置３へ送信される。
【００５７】
なお、上述したゲーム装置２の通信部５１，仮想ゲーム空間生成部５２，キャラクタ動作制御部５３，ステージ作成部５４，ステージ選択部５５，及びプレイ実行部５６等によって実現される各機能は、本ゲームを実行する際のゲーム装置２の制御方法を構成する各工程の一例を成している。この工程には、上記各部５１〜５６に対応して、通信ステップ，仮想ゲーム空間生成ステップ，キャラクタ動作制御ステップ，ステージ作成ステップ，ステージ選択ステップ，及びプレイ実行ステップが含まれ得る。
【００５８】
一方、図４に示すようにサーバ装置３は、通信部（通信モジュール，通信手段）６１，未クリアステージ管理部（未クリアステージ管理モジュール，未クリアステージ管理手段）６２，クリア済ステージ管理部（クリア済ステージ管理モジュール，クリア済ステージ管理手段）６３，ランキング管理部（ランキング管理モジュール，ランキング管理手段）６４，及び報酬付与部（報酬付与モジュール，報酬付与手段）６５等を備えており、各部６１〜６５は下記のような機能を実現できるようになっている。なお、このような各機能は、具体的には図３に示すＣＰＵ４０，ＨＤＤ４２，ＲＯＭ４３，ＲＡＭ４４，ネットワークインタフェース４５，及び大容量ストレージ４６等から構成されている。
【００５９】
通信部６１は、通信ネットワークＮＷを介して複数のゲーム装置２との間でデータを送受信する。例えば、あるゲーム装置２にて作成されアップロードされてきたゲームステージを受信し、又は、あるゲーム装置２から特定のゲームステージのダウンロードを要求された場合には、これに応じて当該ゲームステージを送信する。なお、アップロードされたゲームステージについては、サーバ装置３が備える大容量ストレージ４６にて記録する。
【００６０】
未クリアステージ管理部６２は、未だ何れのユーザによってもクリアされていないゲームステージを、「クリアできることが保証されていないゲームステージ（未クリアステージ）」と位置付けて管理する。これに対し、クリア済ステージ管理部６３は、既に何れかのユーザによってクリアされたゲームステージを、「クリアできることが保証されているゲームステージ（クリア済ステージ）」と位置付けて管理する。
【００６１】
ここで、本実施の形態に係るゲームシステム１では、ユーザが作成したゲームステージをサーバ装置３へアップロードする場合、アップロード前にユーザ自身がプレイしたか否かにかかわらず、当該ゲームステージは一律に「未クリアステージ」として扱われ、未クリアステージ管理部６２により管理される。そして、これをダウンロードしたユーザが該ゲームステージをクリアした場合は、改めて「クリア済ステージ」として扱うこととし、以後、クリア済ステージ管理部６３が管理することとしている。
【００６２】
このように、アップロード後のゲームステージがクリアされたか否かは、上述したゲーム装置２から受信する「クリア達成情報」に基づいて判断する。また、サーバ装置３にて管理しているゲームステージが、未クリアステージかクリア済ステージかを識別するために、各ゲームステージにはクリアフラグ（ステータスフラグの一つ）が設定されている。そして、未クリアステージである場合（即ち、クリア達成情報を受信していないゲームステージである場合）はクリアフラグをOFFとし、クリア済ステージである場合（即ち、クリア達成情報を受信したゲームステージである場合）はクリアフラグをONとしておく。従って、クリアフラグのON/OFFを判別することにより、当該ゲームステージがクリア済みであるか否かを判別することができる。
【００６３】
ランキング管理部６４は、アップロードされているゲームステージの利用状況に応じて各ゲームステージ間の順位付けや、同一ゲームステージをプレイしたユーザの順位付けを行う。但し、未クリアステージについてはランキング対象外とし、クリア済ステージのみをランキング対象としている。ゲームステージ間のランキングの内容としては、サーバ装置３からゲーム装置２へのダウンロード回数が多いものを上位にしたり、クリア回数が多いものを上位にしたり、ユーザからの具体的な評価を数値化して高得点のものほど上位にしたりすることが想定される。これにより、ゲームステージの作成者（ユーザ）は、自身が作成したゲームステージがランキングの対象になることを望むため、クリア可能なゲームステージを作成しようという志向が働く。その結果、クリア不可能なゲームステージが多数アップロードされるのを抑制することができる。また、ユーザ間のランキングの内容としては、同一のゲームステージのクリア時間が短いものほど、上位に掲載されるようにすることが想定される。
【００６４】
報酬付与部６５は、未クリアステージをダウンロードしてテストプレイし、これを初めてクリアしたユーザに対して所定の報酬を付与する。未クリアステージがクリアされたか否かは、ゲーム装置２から受信した、クリアされたゲームステージの識別情報及びクリア達成情報を、未クリアステージ管理部６２が管理する未クリアステージと照会することによって判断する。即ち、クリアされたゲームステージの識別情報が、未クリアステージとして管理されているゲームステージの識別情報に含まれていれば、未クリアステージが初めてクリアされたと判断できる。従って、そのゲームステージに関してクリア達成情報を送信してきたゲーム装置２に対し、報酬を付与することとする。
【００６５】
なお、報酬としては、本ゲーム中にてアイテムや装備品の購入などに使用することができる通貨、所定のアイテム、称号などを採用することができる。例えば、ゲームステージをクリアしたユーザには所定分の通貨を付与するようにしておき、未クリアステージがクリアされた場合には、クリア済ステージがクリアされた場合よりも多くの通貨を付与するようにしてもよい。これによりユーザには、未クリアステージをテストプレイしようとする志向が働く。従って、本来クリア可能なゲームステージが、未クリアステージのまま長く放置されるのを抑制でき、クリア可能なゲームステージとして、多くのユーザによりプレイされるのを期待することができる。
【００６６】
上述したサーバ装置３の通信部６１，未クリアステージ管理部６２，クリア済ステージ管理部６３，ランキング管理部６４，及び報酬付与部６５等についても、これらによって実現される各機能は、本ゲームを実行する際のサーバ装置３の制御方法を構成する各工程の一例を成している。この工程には、上記各部６１〜６５に対応して、通信ステップ，未クリアステージ管理ステップ，クリア済ステージ管理ステップ，ランキング管理ステップ，及び報酬付与ステップが含まれ得る。
【００６７】
［ゲームシステムの処理フロー］
次に、上述したゲームシステム１において実行される各動作の流れについて説明する。図５は、ユーザがゲーム装置２を用いてゲームステージを作成してから、サーバ装置３においてこのゲームステージを管理するまでの、ゲームシステム１の動作を示すフローチャートである。この図５に示すように、ゲーム装置２を用いてユーザによりゲームステージが作成されると（ステップS1）、このゲームステージが所定の完成条件を満たすものであるか否かを判定する（ステップS2）。本実施の形態では、少なくとも、ゲームステージがスタート地点Ｐｓ及びゴール地点Ｐｇを含むことを完成条件としている。
【００６８】
この判定の結果、完成条件を満たしていない場合には（ステップS2：NO）、その旨を示すアラート情報をモニタ１９に表示して（ステップS3）、図５に示す一連の処理を終了する。一方、完成条件を満たすゲームステージであると判定した場合は（ステップS2：YES）、サーバ装置３へのアップロードが可能なゲームステージとして、固有の識別情報（以下、「ステージＩＤ」と称する）を付与する（ステップS4）。そして、ユーザから、当該ゲームステージをサーバ装置３へアップロードすべき旨の操作入力があるか否かを判定する（ステップS5）。
【００６９】
ステップS5での判定の結果、アップロードを要求する操作入力がない場合は（ステップS5：NO）、図５に示す一連の処理を終了する。一方、アップロードを要求する操作入力があった場合は（ステップS5：YES）、サーバ装置３に対して、ステップS1で作成したゲームステージをアップロード（送信）する（ステップS6）。なお、このステップS6では、ゲームステージに係るデータの他、ステップS4で付与された当該ゲームステージに固有のステージＩＤ、及び、作成したユーザ（又は、作成に使用されたゲーム装置２）を識別する情報（以下、「ユーザＩＤ」と称する）を少なくとも送信する。
【００７０】
これらのゲームステージのデータ、ステージＩＤ、及びユーザＩＤ等を受信したサーバ装置３は（ステップS7）、このゲームステージを大容量ストレージ４６に記録すると共に、「未クリアステージ」として管理する（ステップS8）。より具体的には、受信したゲームステージのデータ、ステージＩＤ、及びユーザＩＤを互いに関連付けておき、更に、「OFF」に設定されたクリアフラグを関連付けておく。このように、クリアフラグがOFFのゲームステージは、未クリアステージとして管理されることとなる。その後、当該ゲームステージのアップロードが適切に完了した旨を通知する（ステップS9）。そして、ゲーム装置２にてこの通知を受信してモニタ１９に表示することで（ステップS10）、一連の処理が終了する。
【００７１】
なお、ステップS5にてアップロードの要求がなく（ステップS5：NO）、本処理を終了した場合であっても、ゲーム装置２に対する別途の操作により、改めてゲームステージをサーバ装置３へアップロードすることができるようになっている。また、上述した説明では、作成したゲームステージをアップロードするか否かを判定するステップS5を含めることとしたが、これを省略してもよい。例えば、アップロード可能なゲームステージが作成されると（ステップS4）、自動的にサーバ装置３へアップロード（ステップS6）するようにしてもよい。
【００７２】
図６は、サーバ装置３にアップロードされているゲームステージを選択し、ゲーム装置２へダウンロードしてプレイする際のゲームシステム１の動作を示すフローチャートである。この図６に示すように、ゲーム装置２は、サーバ装置３に対して、アップロードされているゲームステージのリストを要求する旨の信号を送信することができる（ステップS21）。サーバ装置３は、この要求信号を受信すると（ステップS22）、その時点で大容量ストレージ４６に記録されているゲームステージのリストを作成し、これをゲーム装置２へ送信する（ステップS23）。
【００７３】
なお、このリストには未クリアステージ及びクリア済ステージが共に含まれており、且つ、両者を区別可能にソートできるようになっている。また、このリストには、各ゲームステージの名称、作成したユーザ名（ユーザＩＤ）、過去のダウンロード回数、過去のクリア回数、作成者コメントなどの情報が含まれていてもよい。このような情報は、各ゲームステージが有するステージＩＤに関連付けられている。
【００７４】
ゲーム装置２は、サーバ装置３からリストを受信すると（ステップS24）、これをモニタ１９に表示する。そして、ユーザによる所定の操作によって、何れか１つのゲームステージの選択を受け付ける（ステップS25）。但し、２つ以上のゲームステージの選択を受け付けられるようにしてもよい。
【００７５】
ゲーム装置２は、ステップS25で受け付けたゲームステージについて、そのデータのダウンロードを要求する旨の信号をサーバ装置３に対して送信する（ステップS26）。ここで、この信号には、当該ゲームステージを識別するために、少なくとも該ゲームステージに付されたステージＩＤを含んでいることが好ましい。この信号を受信したサーバ装置３は（ステップS27）、ステージＩＤに基づいてゲームステージを特定し、そのデータをゲーム装置２へ送信する（ステップS28）。
【００７６】
ゲーム装置２は、前記データを受信すると（ステップS29）、当該データをＨＤＤ１４に記録すると共に、このゲームステージをプレイするか否かを、ユーザの操作に基づいて判別する（ステップS30）。ユーザがこのゲームステージをプレイする旨の操作をしなかった場合には（ステップS30：NO）、本処理を終了する。一方、プレイする旨の操作があった場合には（ステップS30：YES）、当該プレイが「テストプレイ」であるか否かを判別する（ステップS31）。
【００７７】
ここで、このゲームステージが未クリアステージであった場合には、「テストプレイ」であると判別し（ステップS31：YES）、ゲームステージの設定を、テストプレイ用に予め設定された条件に変更する（ステップS32）。例えば、当該ゲームステージが作成されたときの設定内容にかかわらず、敵キャラクタＣ２の攻撃力や防御力などのステータスを、ノーマルレベル（作成時にユーザが設定可能な数値範囲の中央値付近の数値）に再設定する。この他にも、プレイヤキャラクタＣ１のステータスをノーマルレベルに再設定するようにしてもよいし、初期装備や所持アイテムを所定のものに再設定するようにしてもよい。そして、テストプレイ用に設定変更（ステップS32）した後、又は、ステップS31でテストプレイではないと判別した場合（ステップS31：NO）は、当該ゲームステージのプレイを実行し（ステップS33）、本処理を終了する。
【００７８】
なお、上述した説明では、ゲーム装置２からのリストの要求（ステップS21）に対し、サーバ装置３は未クリアステージ及びクリア済ステージの両方を含むリストを送信（ステップS23）することとしているが、これに限られない。例えば、未クリアステージ及びクリア済ステージのうち、何れか一方についてのリストをサーバ装置３からゲーム装置２へ送信（提供）するようにしてもよい。この場合、ゲーム装置２において、未クリアステージ及びクリア済ステージのうち何れのリストを要求するかを、予めユーザに選択させる。そして、ゲーム装置２は、選択された方のリストをサーバ装置３へ要求（ステップS21）し、サーバ装置３は、要求された方のゲームステージに関するリストを、ゲーム装置２へ送信するようにすればよい。
【００７９】
図７は、ゲーム装置２においてゲームステージがクリアされた場合のゲームシステム１の動作を示すフローチャートである。この図７に示すように、プレイヤキャラクタＣ１がゴール地点Ｐｇに到達することでゲームステージがクリアされると（ステップS41）、そのゲームステージに関するプレイ結果をサーバ装置３へアップロードするか否かを、ユーザの操作に基づいて判別する（ステップS42）。アップロードしないと判別した場合は（ステップS42：NO）、本処理を終了する。一方、アップロードすると判定した場合は（ステップS42：YES）、プレイ結果をサーバ装置３へ送信する（ステップS43）。
【００８０】
このステップS43で送信するプレイ結果には、クリアしたゲームステージに関するステージＩＤ、当該ゲームステージをクリアしたプレイヤに関するユーザＩＤ、及びクリアしたことを示すクリア達成情報が含まれることが好ましい。
【００８１】
プレイ結果を受信したサーバ装置３は（ステップS44）、プレイ結果に含まれる情報（特に、ステージＩＤ）に基づき、クリアされたゲームステージが未クリアステージであったか否かを判別する（ステップS45）。具体的には、プレイ結果に含まれる情報から、クリアされたゲームステージを特定し、これに関連付けられたクリアフラグを識別する。その結果、クリアフラグがONであれば、当該ゲームステージはクリア済ステージであると判別し（ステップS45：NO）、プレイ結果（例えば、クリアするのに要した時間や、時間の長短に基づくランキングなど）を更新する（ステップS45-1）。これに対してクリアフラグがOFFであれば、未クリアステージがクリアされたと判別する（ステップS45：YES）。
【００８２】
クリアされたのが未クリアステージであった場合は（ステップS45：YES）、当該ゲームステージを、未クリアステージからクリア済ステージに切り換えて管理する（ステップS46）。換言すれば、このゲームステージのクリアフラグをOFFからONに変更する。そしてサーバ装置３は、クリアされたゲームステージが、未クリアステージ及びクリア済ステージの何れの場合も、ゲームステージをクリアしたことに対する報酬を決定する（ステップS47）。なお、この報酬は、クリア済ステージがクリアされた場合よりも、未クリアステージがクリアされた場合の方が、相対的に高価値となるように設定されている。
【００８３】
その他、未クリアステージがクリアされた場合にのみ報酬を付与し、クリア済ステージがクリアされた場合には報酬を付与しないようにしてもよい。この場合は、ステップS45にてクリア済ステージがクリアされたと判別すると（ステップS45：NO）、プレイ結果を更新（ステップS45-1）した後、ステップS47へと移行せずに本処理を終了する。
【００８４】
報酬を決定すると（ステップS47）、当該報酬をゲーム装置２に対して送信し（ステップS48）、ゲーム装置２はこれを受信する（ステップS49）。また、サーバ装置３は、クリアされたのが未クリアステージであった場合には、その作成者が使用するゲーム装置２と通信可能になった際（例えば、サーバ装置３に対してログインした際）、未クリアステージがクリアされたことを通知する（ステップS50）。なお、本実施の形態では、クリア済ステージのみをランキングの対象とするため、上述したように未クリアステージがクリアされた場合には、このゲームステージも今後はランキングの対象とされる。例えば、上述したようにステップS45の処理で未クリアステージではない（クリア済ステージである）と判別した場合（ステップS45：NO）は、このユーザによるクリア時間などに基づき、当該ゲームステージ（クリア済ステージ）に関するランキング情報を更新する（ステップS45-1）。
【００８５】
なお、ゲームステージがクリアされた場合に、ステップS43にてゲーム装置２からサーバ装置３へ送信される情報には、ユーザによる当該ゲームステージに対する評価を含めるようにしてもよい。例えば、ゲームステージがクリアされた場合に、ゲーム装置２のモニタ19に「GOOD」及び「BAD」などの選択肢を表示し、ユーザに当該ゲームステージの評価として何れかを選択させる。ゲーム装置２は、選択された評価を示す情報を上述したプレイ結果を示す情報と共にサーバ装置３へ送信する。そしてサーバ装置３は、このようにして受信した評価を１つの指標として、当該ゲームステージ又はその作成者をランキング（ステップS45-1）するようにしてもよい。また、この場合には、ランキングが上位の者に対して特定の称号（例えば、「クリーター」など）を付与するようにしてもよい。
【００８６】
また、未クリアステージに対して、これをクリアしたユーザ名（ユーザＩＤ）を関連付けて管理し、例えば、クリアしたゲームステージ数を指標とするユーザのランキングを行うようにしてもよい。そして、クリア数の多い上位ランクのユーザに対し、特定の称号（例えば、「救世主」など）を付与するようにしてもよい。
【００８７】
また、本実施の形態では、ゲームステージをアップロードしたユーザ（作成者）自身が、サーバ装置３から、自身が作成したゲームステージをダウンロードしてプレイすることができる。しかしながら、このような作成者自身によるゲームステージのダウンロードを制限してもよい。あるいは、自身で作成したゲームステージをダウンロードしてクリアした場合には、ステップS47にて報酬を付与しないように決定することとしてもよい。
【００８８】
また、サーバ装置３の未クリアステージ管理部６２は、未クリアステージがクリアされない状態のままで所定の条件を満たした場合に、当該未クリアステージの管理を終了することとしてもよい。例えば、サーバ装置３に計時手段を備え、未クリアステージがアップロードされてから所定時間を経過した場合に、この未クリアステージのデータをサーバ装置３から削除すればよい。あるいは、ユーザによるダウンロード回数を管理しておき、この回数が所定値に達した場合に削除してもよい。更には、サーバ装置３にて記憶（管理）できる件数を予め設定しておき、これを超える件数のアップロードが要求された場合に、記憶された時期が古いものから順に削除するようにしてもよい。
【００８９】
以上に説明したようなゲームシステム１によれば、ユーザは、自身が作成したゲームステージを、クリア可能か否かにかかわらずサーバ装置３へアップロードすることができる。一方、サーバ装置３は、アップロードされたゲームステージを、未クリアステージとクリア済ステージとに分けて管理している。従って、他のユーザは、未クリアステージをプレイするか、クリア済ステージをプレイするか、自ら選択することができる。
【００９０】
また、未クリアステージをテストプレイしてクリアした場合には、クリア済ステージをクリアした場合よりも、相対的に高価値の報酬を取得できるようにしてあるため、ユーザに対し、未クリアステージをプレイさせる志向を働かせることができる。従って、本来的にクリア可能なゲームステージが、クリアされずに残存するのを抑制することができる。また、未クリアステージは、クリアされない状態で所定条件を満たした場合に、サーバ装置３から削除等されて管理が終了される。従って、これによっても、本来的にクリア可能なゲームステージが、クリアされずに残存するのを抑制することができ、加えて、サーバ装置３でのゲームステージの記憶容量を低減を図ることができる。
【００９１】
更に、既に説明したように、クリア済ステージのみがランキングの対象となるように設定されているため、ユーザには、クリア可能なゲームステージを作成しようという志向が働き、クリア不可能なゲームステージがサーバ装置３に多数アップロードされるのを抑制することができる。なお、クリア済ステージをプレイする際に、ユーザによって難易度（例えば、ハード，ノーマル，イージーなど）を変更可能にしている場合には、ユーザ間のランキングでは、ノーマル及びハードの難易度でプレイされた場合のみを対象とするようにしてもよい。
【００９２】
また、このようなゲームシステム１によれば、クリア済ステージ管理部６３にはクリア可能なゲームステージのみが存在し、換言すれば、良質なゲームステージが管理されている。一方、未クリアステージ管理部６２には、誰もがクリアできないゲームステージが含まれている可能性がある。しかしながら、この未クリアステージには、その作成者にはクリアできないものの、例えばプレイスキルの高い他のユーザのみがクリア可能な難易度の高いゲームステージが含まれている可能性がある。即ち、未クリアステージには、クリア済ステージよりも相対的に難易度の高いゲームステージが管理されている可能性がある。
【００９３】
従って、クリア済ステージには、誰もがクリアできない粗悪なゲームステージは含まれていないため、これをダウンロードしたユーザは、本来的にクリア可能なゲームステージか否かについて思案することなく、ストレスを感じずにプレイすることができる。また、仮にクリア済ステージをクリアできなかった場合であっても、その原因が自身のプレイスキルの不足にあることを認識できる。そのため、クリアできなかった場合にゲームステージの構成にその原因があると誤解され、当該ゲームをプレイすることを止められてしまうのを防止できる。そして、プレイスキルを向上させるために、当該ゲームを繰り返しプレイしようとする気持ちを、ユーザに湧かせることができる。
【００９４】
更に、本来的にクリア可能なゲームステージであるにもかかわらず、プレイスキルが不足するためにクリアできなかった場合に、誤ってそのゲームステージの作成者に悪い評価（上述した「BAD」の評価）が与えられることも防止することができる。また、上述したように、未クリアステージをダウンロードしてクリアした場合に、所定の報酬が付与されたり、クリアした者のユーザ名（ユーザＩＤ）が管理されてランキングの指標に用いられたりするようになっている。そのため、プレイスキルの高いユーザにおいては、未クリアステージを積極的に選択してクリアを目指そうとする挑戦心を抱かせることができる。
【００９５】
このように、ゲームシステム１によれば、ゲームステージの作成者とこれをプレイする他のユーザとの間に、互いにストレスを感じることがないゲームステージを介した新しいコミュニティを形成することができる。その結果、ユーザに対して興趣を湧かせることができ、何回プレイしても飽きられることのないゲームを提供することができる。
【００９６】
（実施の形態２）
ところで、実施の形態１に係るゲームシステム１では、ユーザが作成したゲームステージは、サーバ装置３にアップロードされると、一律に未クリアステージとして管理される構成としている（図５のステップS8参照）。しかしながら、ゲームシステム１はこのような構成に限られない。例えば、ゲームステージをアップロードする前に、これを作成したユーザ自身でプレイし、その結果に応じて、未クリアステージ又はクリア済ステージとして管理するようにしてもよい。本実施の形態２では、このようなゲームシステム１について説明する。
【００９７】
図８は、実施の形態２に係るゲームシステム１が備えるゲーム装置２Ａ及びサーバ装置３Ａの機能的構成を示すブロック図である。なお、このゲーム装置２Ａ及びサーバ装置３Ａのハードウェア的構成は、図３に示したゲーム装置２及びサーバ装置３の夫々と同様である。図８に示すように、ゲーム装置２Ａは、実施の形態１に係るゲーム装置２と同様の通信部５１，仮想ゲーム空間生成部５２，キャラクタ動作制御部５３，ステージ作成部５４，ステージ選択部５５，及びプレイ実行部５６に加えて、更に、クリア状況情報付与部（クリア状況情報付与モジュール，クリア状況情報付与手段）５７を備えている。
【００９８】
このクリア状況情報付与部５７は、ユーザが作成したゲームステージが、サーバ装置３にて管理されるより前に、既に当該ユーザによってプレイされ、クリアされているか否かを示すクリア状況情報を、ゲームステージに付与する。例えば、ゲーム装置２Ａにおいて、作成されたゲームステージにクリアフラグを設定しておく。そして、サーバ装置３へアップロードする前に、このゲームステージがテストプレイされてクリアされた場合には、クリアフラグをONに設定し、クリアされなかった場合にはクリアフラグをOFFに設定する。なお、このクリア状況情報（即ち、クリアフラグ）は、ゲームステージと共に、これに関連付けられてサーバ装置３へアップロードされる。
【００９９】
一方、図８に示すように、本実施の形態２に係るサーバ装置３Ａは、実施の形態１に係るサーバ装置３と同様の通信部６１，未クリアステージ管理部６２，クリア済ステージ管理部６３，ランキング管理部６４，及び報酬付与部６５に加えて、更に、クリア状況判別部（クリア状況判別モジュール，クリア状況判別手段）６６を備えている。
【０１００】
このクリア状況判別部６６は、アップロードされたゲームステージに付与されているクリア状況情報に基づき、当該ゲームステージが既にクリアされているか否かを判別する。即ち、クリア状況情報を成すクリアフラグがONであればクリア済と判別し、クリアフラグがOFFであれば未クリアと判別する。また、サーバ装置３Ａが備える未クリアステージ管理部６２は、クリア状況判別部６６により未クリアと判別されたゲームステージを、未クリアステージとして管理する。クリア済ステージ管理部６３は、クリア状況判別部６６によりクリア済と判別されたゲームステージを、クリア済ステージとして管理する。
【０１０１】
なお、上述したゲーム装置２のクリア状況情報付与部５７及びサーバ装置３のクリア状況判別部６６によって実現される各機能も、本ゲームを実行する際のゲーム装置２又はサーバ装置３の制御方法を構成する工程の一例を成している。従って、この工程には、各部５７，６６に対応して、クリア状況情報付与ステップ及びクリア状況判別ステップが含まれ得る。
【０１０２】
図９は、本実施の形態２に係るゲームシステム１において、ユーザがゲーム装置２Ａを用いてゲームステージを作成してから、サーバ装置３Ａにおいてこのゲームステージを管理するまでの、ゲームシステム１の動作を示すフローチャートである。なお、図９に示す処理フローでは、図５の処理フローに示したものと同様の処理（ステップS1〜S4，S5〜S7，S9〜S10）を含んでいるため、これらの処理には同一のステップ符号を付してあり、ここでの詳細な説明は省略する（詳細な説明は図５の該当箇所を参照）。以下では、図９中の処理において、図５に示した処理と異なるものを説明する。
【０１０３】
図９に示す処理フローでは、ステップS4とステップS5との間に、ステップS4-1〜S4-4の処理が設けられている。具体的に説明すると、ステップS4にてゲームステージにステージＩＤが付与されると、テストプレイが実行されたか否かをユーザの操作に基づいて判別する（ステップS4-1）。ここで、テストプレイが行われなかった場合は（ステップS4-1：NO）、ステップ5の処理へ移行する。一方、テストプレイが行われた場合は（ステップS4-1：YES）、それによりゲームステージがクリアされたか否かを判別する（ステップS4-2）。なお、このテストプレイにおいても、図６のステップS32にて説明したのと同様に、条件をノーマルレベルに再設定した上でプレイするようにしてもよい。
【０１０４】
そして、クリアされたと判別した場合は（ステップS4-2：YES）、その旨のクリア状況情報をゲームステージに付与する。具体的には、ゲームステージに関連付けたクリアフラグをONに設定する（ステップS4-3）。これに対し、クリアされていないと判別した場合は（ステップS4-2：NO）、その旨のクリア状況情報をゲームステージに付与する。即ち、ゲームステージに関連付けたクリアフラグをOFFに設定する（ステップS4-4）。本実施の形態２では、テストプレイを行った場合、その結果に応じたクリア状況情報をゲームステージに付与した後、ステップ5の処理へと移行する。
【０１０５】
なお、テストプレイが行われたか否かの判別（ステップS4-1）の結果、行われていないと判別した場合には（ステップS4-1：NO）、ステップS5の処理へ移行するのではなく、テストプレイが行われるまでステップS4-1の処理を繰り返すこととしてもよい。この場合、最低１回はテストプレイを行うことを、作成したゲームステージをアップロード（ステップS6）するための必須条件とすることができる。
【０１０６】
また、ゲームステージの作成者が、アップロード（ステップS5）前に何回もテストプレイすることができるようにし、その結果に基づいて最終的なクリアフラグの状態（ON又はOFF）を設定するようにしてもよい。この場合、例えば図９のフローチャートにおいて、一旦テストプレイが実行されてクリアフラグの状態が設定された後（ステップS4-3又はS4-4の後）、アップロード要求の有無を判別（ステップS5）する前に、テストプレイを再実行するか否かをユーザに問う処理（「テストプレイ再実行？」）を追加する。そして、再実行する旨の操作入力があった場合には、テストプレイの再実行後に再びステップS4-2以降の処理を実行し、再実行しない旨の操作入力があった場合には、ステップS5の処理へ移行すればよい。
【０１０７】
また、クリア済ステージ（クリアフラグがON）としてゲームステージをアップロードした場合に、これを作成したユーザに対して報酬が付与されるなど、所定のメリットが生じるようにしてもよい。例えば、クリア済ステージをアップロードしたユーザのみが獲得できる特別な又は新しいオブジェクトパーツＰが支給されるようにしたり、上述したランキングの指標となる評価に対してプラス評価が加えられるようにしたりすることが考えられる。更に、未クリアステージをアップロードした場合に、その作成者にペナルティが生じるようにしてもよい。このように、クリア済ステージをアップロードした場合に、未クリアステージをアップロードした場合よりもメリットが生じるようにすれば、ゲームステージの作成者が、そのゲームステージをクリアできるまで何回もテストプレイすることを期待できる。
【０１０８】
一方、サーバ装置３Ａは、クリア状況情報（ON又はOFFに設定されたクリアフラグ）と共にゲームステージをゲーム装置２Ａから受信すると（ステップS7）、図５のステップS8に換えてステップS7-1〜S7-3の処理を実行する。具体的に説明すると、ステップS7の後、受信したゲームステージがクリア済か否かを判別する（ステップS7-1）。ここで、ゲーム装置２Ａから受信したクリア状況情報に基づき、クリアフラグがONであればクリア済と判別し（ステップS7-1：YES）、当該ゲームステージをクリア済ステージとして管理する（ステップS7-2）。これに対し、クリア状況情報であるクリアフラグがOFFであれば、このゲームステージは未クリアと判別し（ステップS7-1：NO）、これを未クリアステージとして管理する（ステップS7-3）。その後は、図５の処理フローと同様に、ステップS9〜S10の処理を実行する。
【０１０９】
このような実施の形態２に係るゲームシステム１によれば、ゲームステージを作成したユーザ自らが予めテストプレイし、クリアできた場合には、アップロード直後からクリア済ステージとしてサーバ装置３Ａにて管理される。従って、アップロードしたゲームステージを早期にランキングの対象とすることができ、ユーザに対し、クリア可能なゲームステージを作成しようという志向を働かせることができる。換言すれば、クリア不可能なゲームステージがサーバ装置３Ａへ多数アップロードされるのを抑制することができる。
【０１１０】
なお、実施の形態２において、未クリアステージが多数アップロードされるのを更に抑制するために、テストプレイ（ステップS4-1）をせずにゲームステージをアップロードした場合、又は、テストプレイによりクリアできなかったゲームステージ（ステップS4-2：NO）をアップロードした場合に、当該ユーザにペナルティを設定するようにしてもよい。このようなペナルティとしては、例えば、所持している通貨の減算、不名誉な称号の付与、アップロード可能なゲームステージ数の制限、アップロードの一時禁止、などを採用することができる。また、このようなペナルティを付与する場合としては、１つでも未クリアステージをアップロードした場合とする他、アップロードしている未クリアステージの累積数が所定数に達した場合としてもよい。更に、ペナルティが付与された場合であっても、その後、そのユーザが作成した未クリアステージが何れかのユーザによってクリアされた場合に、そのペナルティを解除するようにしてもよい。
【０１１１】
また、実施の形態１，２において、ゲームステージを作成したユーザ自身がテストプレイする場合と、他のユーザがテストプレイする場合とで、当該ゲームステージの難易度を変えるようにしてもよい。例えば、前者のユーザがテストプレイする場合には難易度を低く（又は、高く）し、後者のユーザがテストプレイする場合には難易度を高く（又は、低く）再設定してもよい。
【０１１２】
更に、未クリアステージをクリアしたときに付与される報酬を、この未クリアステージの難易度に応じて異ならせてもよい。例えば、各未クリアステージのダウンロード数をサーバ装置３，３Ａにおいて管理しておく。ダウンロード数が多いにもかかわらず、未クリアステージのまま管理されている場合、この未クリアステージは難易度が高いと評価することができる。従って、ダウンロード数が多い未クリアステージをクリアしたユーザに対しては、より高価値の報酬を付与するようにしてもよい。
【０１１３】
また、上述した説明では、１つのサーバ装置３（又はサーバ装置３Ａ）にて、未クリアステージ及びクリア済ステージを管理する例を示したが、これに限られない。例えば、未クリアステージの管理と、クリア済ステージの管理とを、別々のサーバ装置により行うようにしてもよい。また、テストプレイ時のゲームステージの難易度の再設定においては、上記で説明した態様の他、ゲームステージをクリアするまでの制限時間が設定されている場合には、これを変更するようにしてもよい。
【０１１４】
また、実施の形態１，２の何れにおいても、ゲーム装置２，２Ａが備えるものとして例示した各手段のうち一部を、サーバ装置３，３Ａが備えるように構成してもよい。逆に、サーバ装置３，３Ａが備えるものとして例示した各手段のうち一部を、ゲーム装置２，２Ａが備えるように構成してもよい。例えば、実施の形態１において、ゲーム装置２が、作成したゲームステージにクリア状況に関する情報（クリアフラグ）を付してサーバ装置３へアップロードするようにしてもよい。また、ダウンロードした未クリアステージをクリアした場合に、ゲーム装置２，２Ａにて、未クリアステージ（クリアフラグOFF）をクリア済ステージ（クリアフラグOFF）に書き換えてサーバ装置３，３Ａへアップロードするようにしてもよい。
【０１１５】
また、ランキングを更新する処理（図７のステップS45-1）についても、ゲーム装置２，２Ａにて実行し、更新後の情報をサーバ装置３，３Ａへアップロードするようにしてもよい。また、ゲームステージをクリアしたときの報酬を決定する処理（図７のステップS47）についても、ゲーム装置２，２Ａにて行うようにして、決定した報酬をサーバ装置３，３Ａからダウンロードするようにしてもよい。また、ステージ作成者に対してゲームステージがクリアされたことを通知する処理（図７のステップS50）も、当該ゲームステージをクリアしたゲーム装置２，２Ａが行うようにしてもよい。更に、サーバ装置３，３Ａは、各ゲームステージの管理と、ゲーム装置２，２Ａとの間での各ステージデータの送受信とだけを行う構成としてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１１６】
本発明は、ユーザが作成したゲームステージを他のユーザがプレイすることができるゲームシステム、ゲームプログラム、及びコンピュータ装置に適用することができる。
【符号の説明】
【０１１７】
１              ゲームシステム
２，２Ａ        ゲーム装置（コンピュータ装置）
３，３Ａ        サーバ装置（コンピュータ装置）
３０ａ，４２ａ  ゲームプログラム
３０ｂ，４２ｂ  ゲームデータ
５１            通信部（通信手段）
５４            ステージ作成部（ステージ作成手段）
５５            ステージ選択部（ステージ選択手段）
５６            プレイ実行部（プレイ実行手段，テストプレイ実行手段）
５７            クリア状況情報付与部（クリア状況情報付与手段）
６１            通信部（通信手段）
６２            未クリアステージ管理部（未クリアステージ管理手段）
６３            クリア済ステージ管理部（クリア済ステージ管理手段）
６４            ランキング管理部（ランキング管理手段）
６５            報酬付与部（報酬付与手段）
【図１】
2012111322.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2012111322.tif 000011
【手続補正書】
【提出日】平成25年4月23日(2013.4.23)
【手続補正２】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信手段を介して互いに通信可能な複数のコンピュータ装置を備えるゲームシステムであって、
ユーザ操作に応じてゲームステージを作成するステージ作成モジュール、
作成されたゲームステージを、クリアできることが保証されていない未クリアステージとして管理する未クリアステージ管理モジュール、
ユーザ操作に応じて前記未クリアステージのテストプレイを実行するテストプレイ実行モジュール、及び
テストプレイによりクリアされた前記未クリアステージを、クリアできることが保証されているクリア済ステージとして管理するクリア済ステージ管理モジュール、
を備え、
前記未クリアステージ管理モジュールは、前記未クリアステージがクリアされない状態で所定の条件を満たした場合に、該未クリアステージの管理を終了するよう構成されていることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲームステージが、前記未クリアステージ管理モジュール又は前記クリア済ステージ管理モジュールにより管理される前に、該ゲームステージを作成したユーザによりクリアされたか否かを示すクリア状況情報を、該ゲームステージに対して付与するクリア状況情報付与モジュールを更に備え、
前記未クリアステージ管理モジュールは、前記クリア状況情報が未クリアを示す内容であった場合に、当該ゲームステージを前記未クリアステージとして管理し、
前記クリア済ステージ管理モジュールは、前記クリア状況情報がクリア済を示す内容であった場合に、当該ゲームステージを前記クリア済ステージとして管理する
よう構成されていることを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲームステージの利用状況に応じて該ゲームステージを順位付けするランキング管理モジュールを更に備え、該ランキング管理モジュールは、前記ゲームステージのうち、前記クリア済ステージを順位付けの対象とするよう構成されていることを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
他のコンピュータ装置との間でデータを互いに送受信する通信ステップ、
作成されたゲームステージを、他のコンピュータ装置から受信した場合に、該ゲームステージを、クリアできることが保証されていない未クリアステージとして管理する未クリアステージ管理ステップ、及び
他のコンピュータ装置から、前記未クリアステージがクリアされたことを示すクリア達成情報を受信した場合に、前記未クリアステージを、クリアできることが保証されているクリア済ステージとして管理するクリア済ステージ管理ステップ、
を備え、
前記未クリアステージ管理ステップは、前記未クリアステージがクリアされない状態で所定の条件を満たした場合に、該未クリアステージの管理を終了することを特徴とするコンピュータ装置の制御方法。
【請求項５】
他のコンピュータ装置から前記ゲームステージを受信した場合において、
未クリアを示すクリア状況情報が付与されたゲームステージについては、前記未クリアステージ管理ステップによって未クリアステージとして管理し、
クリア済を示すクリア状況情報が付与されたゲームステージについては、前記クリア済ステージ管理ステップによってクリア済ステージとして管理する
ことを特徴とする請求項４に記載のコンピュータ装置の制御方法。
【請求項６】
前記ゲームステージの利用状況に応じて該ゲームステージを順位付けするランキング管理ステップを更に備え、該ランキング管理ステップは、前記ゲームステージのうち、前記クリア済ステージを順位付けの対象とすることを特徴とする請求項４又は５に記載のコンピュータ装置の制御方法。
【請求項７】
コンピュータ装置の制御部により実行可能な指令を記憶した、該コンピュータ装置での読み取りが可能な記録媒体であって、
前記コンピュータ装置に対し、
他のコンピュータ装置との間でデータを互いに送受信する通信ステップ、
作成されたゲームステージを、他のコンピュータ装置から受信した場合に、該ゲームステージを、クリアできることが保証されていない未クリアステージとして管理する未クリアステージ管理ステップ、及び
他のコンピュータ装置から、前記未クリアステージがクリアされたことを示すクリア達成情報を受信した場合に、前記未クリアステージを、クリアできることが保証されているクリア済ステージとして管理するクリア済ステージ管理ステップ、
を実行させる指令であって、
前記未クリアステージ管理ステップは、前記未クリアステージがクリアされない状態で所定の条件を満たした場合に、該未クリアステージの管理を終了する
前記指令を記憶した記録媒体。
【請求項８】
他のコンピュータ装置から前記ゲームステージを受信した場合において、
未クリアを示すクリア状況情報が付与されたゲームステージについては、前記未クリアステージ管理ステップによって未クリアステージとして管理し、
クリア済を示すクリア状況情報が付与されたゲームステージについては、前記クリア済ステージ管理ステップによってクリア済ステージとして管理する
ことを特徴とする請求項７に記載の前記指令を記憶した記録媒体。
【請求項９】
前記指令は前記コンピュータ装置に対し、前記ゲームステージの利用状況に応じて該ゲームステージを順位付けするランキング管理ステップを更に実行させ、該ランキング管理ステップは、前記ゲームステージのうち、前記クリア済ステージを順位付けの対象とすることを特徴とする請求項７又は８に記載の前記指令を記憶した記録媒体。
【請求項１０】
コンピュータを、
他のコンピュータとの間でデータを互いに送受信する通信手段、
作成されたゲームステージを、他のコンピュータから前記通信手段を介して受信した場合に、該ゲームステージを、クリアできることが保証されていない未クリアステージとして管理する未クリアステージ管理手段、及び
他のコンピュータから前記通信手段を介し、前記未クリアステージがクリアされたことを示すクリア達成情報を受信した場合に、前記未クリアステージを、クリアできることが保証されているクリア済ステージとして管理するクリア済ステージ管理手段、
として機能させ、
前記未クリアステージ管理手段は、前記未クリアステージがクリアされない状態で所定の条件を満たした場合に、該未クリアステージの管理を終了することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１１】
他のコンピュータから前記ゲームステージを受信した場合において、
未クリアを示すクリア状況情報が付与されたゲームステージについては、前記未クリアステージ管理手段によって未クリアステージとして管理し、
クリア済を示すクリア状況情報が付与されたゲームステージについては、前記クリア済ステージ管理手段によってクリア済ステージとして管理する
よう構成されていることを特徴とする請求項１０に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
コンピュータを、前記ゲームステージの利用状況に応じて該ゲームステージを順位付けするランキング管理手段として更に機能させ、該ランキング管理手段は、前記ゲームステージのうち、前記クリア済ステージを順位付けの対象とするよう構成されていることを特徴とする請求項１０又は１１に記載のゲームプログラム。
【国際調査報告】
2012111322.tif 000012
2012111322.tif 000013
2012111322.tif 000014
2012111322.tif 000015