(57)【要約】  サブコンテンツの表示中におけるユーザの操作内容に応じて、次回以降のサブコンテンツの表示態様を適宜変更することができるコンピュータ装置、制御方法、及び記録媒体を提供する。ゲームプログラム（５ａ）は、ゲーム機（１）を、ユーザの操作入力を受け付ける操作受付部（３２）、メインコンテンツを表示させるメインコンテンツ表示部（３３）、所定のタイミングでメインコンテンツとは異なるサブコンテンツを表示させるサブコンテンツ表示部（３４）、及び表示中のサブコンテンツに対するユーザの操作内容に応じてサブコンテンツの次回以降の表示態様を決定する表示態様決定部（３５）、として機能させ、サブコンテンツ表示部（３４）は、表示態様決定部（３５）により決定された表示態様に基づいてサブコンテンツを表示させる。
2012124327.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザによる操作入力を受け付ける操作受付モジュール、
メインコンテンツを表示部に表示させるメインコンテンツ表示モジュール、
所定のタイミングで前記メインコンテンツとは異なる少なくとも１つのサブコンテンツを、前記操作受付モジュールがユーザによる所定の操作を受け付けるまで、及び、所定の表示期間が終了するまで、のうち少なくとも一方のタイミングまで表示させるサブコンテンツ表示モジュール、及び
表示中の前記サブコンテンツに対するユーザの操作内容に応じ、前記サブコンテンツの次回以降の表示態様を決定する表示態様決定モジュール、を備え、
前記サブコンテンツ表示モジュールは、前記表示態様決定モジュールにより決定された前記表示態様に基づいて前記サブコンテンツを表示させることを特徴とするコンピュータ装置。
【請求項２】
前記サブコンテンツの次回以降の表示態様は、前記サブコンテンツを表示させる前記所定のタイミングを少なくとも含み、
前記表示態様決定モジュールは、
前記サブコンテンツを次回以降に表示させる前記所定のタイミングを遅らせることを特徴とする請求項１に記載のコンピュータ装置。
【請求項３】
前記サブコンテンツ表示モジュールは、
前記操作受付モジュールが、前記メインコンテンツの表示中においてユーザの操作入力を受け付けていない状態が所定時間継続した場合に、前記サブコンテンツを表示することを特徴とする請求項１に記載のコンピュータ装置。
【請求項４】
前記サブコンテンツの次回以降の表示態様には、前記サブコンテンツに関する前記所定の表示期間を少なくとも含み、
前記表示態様決定モジュールは、
前記サブコンテンツの次回以降の前記所定の表示期間を短縮又は延長することを特徴とする請求項１に記載のコンピュータ装置。
【請求項５】
前記表示態様決定モジュールは、
表示中の前記サブコンテンツに対し、前記操作受付モジュールが、
該サブコンテンツを利用することを示す内容のユーザの操作を受け付けた場合、
該サブコンテンツを利用しないことを示す内容のユーザの操作を受け付けた場合、及び、
ユーザの操作を何ら受け付けなかった場合、
のうち少なくとも何れか１つに基づいて、前記サブコンテンツの次回以降の表示態様を決定することを特徴とする請求項１に記載のコンピュータ装置。
【請求項６】
前記表示態様決定モジュールは、
予め設定された所定のリセット条件を満たす場合に、前記サブコンテンツの次回以降の表示態様を初期状態にリセットすることを特徴とする請求項１に記載のコンピュータ装置。
【請求項７】
前記サブコンテンツ表示モジュールは、
複数のサブコンテンツの中から１つを、又は、同時に複数のサブコンテンツを、表示可能であり、
前記表示態様設定モジュールは、
表示中の各サブコンテンツに対するユーザの操作入力の内容に応じて、対応する該サブコンテンツの表示態様を決定することを特徴とする請求項１に記載のコンピュータ装置。
【請求項８】
ユーザによる操作入力を受け付ける操作受付ステップ、
メインコンテンツを表示部に表示させるメインコンテンツ表示ステップ、
所定のタイミングで前記メインコンテンツとは異なる少なくとも１つのサブコンテンツを、前記操作受付ステップにてユーザによる所定の操作を受け付けるまで、及び、所定の表示期間が終了するまで、のうち少なくとも一方のタイミングまで表示させるサブコンテンツ表示ステップ、及び
表示中の前記サブコンテンツに対するユーザの操作内容に応じ、前記サブコンテンツの次回以降の表示態様を決定する表示態様決定ステップ、を備え、
前記サブコンテンツ表示ステップは、前記表示態様決定ステップにより決定された前記表示態様に基づいて前記サブコンテンツを表示させることを特徴とするコンピュータ装置の制御方法。
【請求項９】
前記サブコンテンツの次回以降の表示態様には、前記サブコンテンツを表示させる前記所定のタイミングを少なくとも含み、
前記表示態様決定ステップは、
前記サブコンテンツを次回以降に表示させる前記所定のタイミングを遅らせることを特徴とする請求項８に記載のコンピュータ装置の制御方法。
【請求項１０】
前記サブコンテンツ表示ステップは、
前記操作受付ステップにて、前記メインコンテンツの表示中においてユーザの操作入力を受け付けていない状態が所定時間継続した場合に、前記サブコンテンツを表示することを特徴とする請求項８に記載のコンピュータ装置の制御方法。
【請求項１１】
前記サブコンテンツの次回以降の表示態様には、前記サブコンテンツに関する前記所定の表示期間を少なくとも含み、
前記表示態様決定ステップは、
前記サブコンテンツの次回以降の前記所定の表示期間を短縮又は延長することを特徴とする請求項８に記載のコンピュータ装置の制御方法。
【請求項１２】
前記表示態様決定ステップは、
前記サブコンテンツの表示中に、前記操作受付ステップにて、
該サブコンテンツを利用することを示す内容のユーザの操作入力を受け付けた場合、
該サブコンテンツを利用しないことを示す内容のユーザの操作入力を受け付けた場合、及び、
ユーザの操作入力を何ら受け付けなかった場合、
のうち少なくとも何れか１つに基づいて、前記サブコンテンツの次回以降の表示態様を決定することを特徴とする請求項８に記載のコンピュータ装置の制御方法。
【請求項１３】
前記表示態様決定ステップは、
予め設定された所定のリセット条件を満たす場合に、前記サブコンテンツの次回以降の表示態様を初期状態にリセットすることを特徴とする請求項８に記載のコンピュータ装置の制御方法。
【請求項１４】
前記サブコンテンツ表示ステップは、
複数のサブコンテンツの中から１つを、又は、同時に複数のサブコンテンツを、表示可能であり、
前記表示態様設定ステップは、
表示中の各サブコンテンツに対するユーザの操作入力の内容に応じて、対応する該サブコンテンツの表示態様を決定することを特徴とする請求項８に記載のコンピュータ装置の制御方法。
【請求項１５】
コンピュータ装置の制御部により実行可能な指令を記憶した、該コンピュータ装置での読み取りが可能な記録媒体であって、
前記コンピュータ装置に対し、
ユーザによる操作入力を受け付ける操作受付ステップ、
メインコンテンツを表示部に表示させるメインコンテンツ表示ステップ、
所定のタイミングで前記メインコンテンツとは異なる少なくとも１つのサブコンテンツを、前記操作受付ステップにてユーザによる所定の操作を受け付けるまで、及び、所定の表示期間が終了するまで、のうち少なくとも一方のタイミングまで表示させるサブコンテンツ表示ステップ、及び
表示中の前記サブコンテンツに対するユーザの操作内容に応じ、前記サブコンテンツの次回以降の表示態様を決定する表示態様決定ステップ、
を実行させる指令を記憶し、
前記サブコンテンツ表示ステップは、前記表示態様決定ステップにより決定された前記表示態様に基づいて前記サブコンテンツを表示させることを特徴とする、前記指令を記憶した記録媒体。
【請求項１６】
前記サブコンテンツの次回以降の表示態様には、前記サブコンテンツを表示させる前記所定のタイミングを少なくとも含み、
前記表示態様決定ステップは、
前記サブコンテンツを次回以降に表示させる前記所定のタイミングを遅らせることを特徴とする請求項１５に記載の指令を記憶した記録媒体。
【請求項１７】
前記サブコンテンツ表示ステップは、
前記操作受付ステップにて、前記メインコンテンツの表示中においてユーザの操作入力を受け付けていない状態が所定時間継続した場合に、前記サブコンテンツを表示することを特徴とする請求項１５に記載の指令を記憶した記録媒体。
【請求項１８】
前記サブコンテンツの次回以降の表示態様には、前記サブコンテンツに関する前記所定の表示期間を少なくとも含み、
前記表示態様決定ステップは、
前記サブコンテンツの次回以降の前記所定の表示期間を短縮又は延長することを特徴とする請求項１５に記載の指令を記憶した記録媒体。
【請求項１９】
前記表示態様決定ステップは、
前記サブコンテンツの表示中に、前記操作受付ステップにて、
該サブコンテンツを利用することを示す内容のユーザの操作入力を受け付けた場合、
該サブコンテンツを利用しないことを示す内容のユーザの操作入力を受け付けた場合、及び、
ユーザの操作入力を何ら受け付けなかった場合、
のうち少なくとも何れか１つに基づいて、前記サブコンテンツの次回以降の表示態様を決定することを特徴とする請求項１５に記載の指令を記憶した記録媒体。
【請求項２０】
前記表示態様決定ステップは、
予め設定された所定のリセット条件を満たす場合に、前記サブコンテンツの次回以降の表示態様を初期状態にリセットすることを特徴とする請求項１５に記載の指令を記憶した記録媒体。
【請求項２１】
前記サブコンテンツ表示ステップは、
複数のサブコンテンツの中から１つを、又は、同時に複数のサブコンテンツを、表示可能であり、
前記表示態様設定ステップは、
表示中の各サブコンテンツに対するユーザの操作入力の内容に応じて、対応する該サブコンテンツの表示態様を決定することを特徴とする請求項１５に記載の指令を記憶した記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、メインコンテンツを表示中のディスプレイにサブコンテンツを表示させるコンピュータ装置、制御方法、及び記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ユーザの操作に応じて実行されるメインコンテンツがディスプレイにて表示されている最中に、そのディスプレイに所定のタイミングでサブコンテンツを表示する技術が知られている。例えば、パーソナルコンピュータにおいて、所定のアプリケーション（メインコンテンツの一例）の実行中に一定期間だけ操作がなかった場合に、該アプリケーションの表示画像に換えてスクリーンセーバ（サブコンテンツの一例）を表示させる周知技術も、上記技術の一例である。ところで、サブコンテンツの表示態様を変更する技術も既に提案されており、具体的には以下のような技術が提案されている。【０００３】
特許文献１には、ディスプレイに表示されている内容に応じて、スクリーンセーバを実行するまでの時間を変更する技術が開示されている。例えば、ディスプレイに表示されている情報のセキュリティ・レベルが高いほど、早期にスクリーンセーバが起動して画面画像が切り替えられるようになっている。また、特許文献２には、操作の有無に応じて該操作時のディスプレイの表示内容を切り替える技術が開示されている。例えば、小型の液晶ディスプレイを備える家庭向け等の印刷装置において、非操作状態ではディスプレイに操作説明画像を含む画像（メインコンテンツの一例）が表示される。そして、ユーザによって操作がなされた場合には、その時点で表示されている画像から操作説明画像（サブコンテンツの一例）が消去される一方、非操作状態が一定時間継続すると再びこの操作画像が表示される。【０００４】
特許文献３には、ゲームプログラム（メインコンテンツの一例）の実行中に広告コンテンツ（サブコンテンツの一例）をディスプレイに表示可能な技術が開示されている。更に、ゲームの進行状況に応じて、表示する広告コンテンツの内容を変更する技術が開示されている。また、特許文献４には、スクリーンセーバ機能を有するパーソナルコンピュータが画像投影装置（いわゆるプロジェクタ）に接続されている場合には、スクリーンセーバを起動させないようにする技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−１３３５９５号公報
【特許文献２】特開２００９−１８８４８６号公報
【特許文献３】特開２００９−０８９７５２号公報
【特許文献４】特開２００８−０７０４３４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、上記特許文献３にて開示されているように、メインコンテンツに対応するゲームの途中で、サブコンテンツに対応する広告コンテンツを表示するようにしたゲームプログラムは既に提案されている。また、ゲームの実行中に何ら操作を行なわない非操作状態で所定期間を経た場合に、スリープ状態としたり、スクリーンセーバを起動したりすることも公知である。更に、表示させるサブコンテンツとしては、広告コンテンツの他にもゲームの操作方法を示す画像が採用される。表示させるタイミングとしては、ゲームの開始前や終了直後、ゲーム途中でのデータのローディング中、ゲームの進行途中などが採用され得ることも知られている。【０００７】
しかしながら、ユーザの中には、サブコンテンツが表示されること自体を煩わしく思う者もいる。また、何ら操作をせずに、ただメインコンテンツの画面画像を眺めたいと思う場合や、メインコンテンツ（例えば、ゲーム）の画面画像を見ながら当該ゲームの攻略法を検討したいと思う場合もある。このような事情にもかかわらず、サブコンテンツを頻繁に表示させるようにすると、ユーザが煩わしく思う。また、メインコンテンツ自体に対する評価が低下したり、メインコンテンツに対する興味が薄れたりする可能性があって好ましくない。【０００８】
また、ユーザの設定により、サブコンテンツを非表示とすることも可能ではあるが、その設定操作自体、ユーザにとって煩わしいものである。また、ユーザによってサブコンテンツが非表示に設定されてしまうと、以後ではサブコンテンツを表示する機会が失われる。そのため、コンテンツの提供者にとってはそのような事態は好ましくない。【０００９】
そこで本発明は、メインコンテンツに代えて、あるいはメインコンテンツと同時に表示されるサブコンテンツの表示中に、ユーザによって操作入力された内容に応じて、次回以降のサブコンテンツの表示態様を適宜設定することのできるコンピュータ装置、制御方法、及び記録媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明に係るコンピュータ装置は、ユーザによる操作入力を受け付ける操作受付モジュール、メインコンテンツを表示部に表示させるメインコンテンツ表示モジュール、所定のタイミングで前記メインコンテンツとは異なる少なくとも１つのサブコンテンツを、前記操作受付モジュールがユーザによる所定の操作を受け付けるまで、及び、所定の表示期間が終了するまで、のうち少なくとも一方のタイミングまで表示させるサブコンテンツ表示モジュール、及び表示中の前記サブコンテンツに対するユーザの操作内容に応じ、前記サブコンテンツの次回以降の表示態様を決定する表示態様決定モジュール、を備え、前記サブコンテンツ表示モジュールは、前記表示態様決定モジュールにより決定された前記表示態様に基づいて前記サブコンテンツを表示させる。【００１１】
このような構成とすることにより、サブコンテンツの表示態様を固定的なものとせず、サブコンテンツの表示中におけるユーザの操作内容に応じて、次回以降の表示態様を適宜変更することができる。そのため、ユーザにサブコンテンツの表示設定に関する手間などをかけることなく、ユーザのサブコンテンツに対する意思を判断することができる。これにより、次回以降の表示態様を、ユーザの意思を反映した表示態様とすることができる。例えば、サブコンテンツの表示を煩わしく思っているユーザに対しては、サブコンテンツの表示頻度を低く設定するなどして、サブコンテンツの表示態様をユーザの意志に沿うように設定可能である。【００１２】
なお、本出願における「コンテンツ」とは、「映画、音楽、演劇、文芸、写真、漫画、アニメーション、コンピュータゲームその他の文字、図形、色彩、音声、動作若しくは映像若しくはこれらを組み合わせたもの又はこれらに係る情報を電子計算機を介して提供するためのプログラム（電子計算機に対する指令であって、一の結果を得ることができるように組み合わせたものをいう。）であって、人間の創造的活動により生み出されるもののうち、教養又は娯楽の範囲に属するもの」を少なくとも含む。【００１３】
また、上記「コンテンツ」に含まれるもののうち、メインコンテンツ及びサブコンテンツについて例示する。メインコンテンツに相当するものとしては、表示部に画像が表示されるゲーム，動画，テレビの放送番組などがある。また、サブコンテンツに相当するものとしては、コマーシャル（広告），デモ画面，ミニゲームの他、メインコンテンツに関する操作ガイド，攻略方法，マップなどがある。なお、サブコンテンツは、メインコンテンツと内容的な関連性を有するものに限定する必要はないが、ユーザが、表示中のサブコンテンツに対して操作入力可能なものであればよい。【００１４】
また、サブコンテンツ表示モジュールが、サブコンテンツの表示を終了するタイミングについて具体例をあげておく。例えば、上記「操作受付モジュールがユーザによる所定の操作を受け付けるまで」とのタイミングとしては、サブコンテンツとして動画等が表示されている場合に、サブコンテンツの表示を止めるためのキャンセルの操作がされたタイミングが該当する。また、上記「所定の表示期間が終了するまで」とのタイミングとしては、サブコンテンツとして動画等が表示されている場合に、その動画の再生時間が終了するタイミングが該当する。更にこの他、サブコンテンツとしてミニゲームが実行されている場合に、ゲームオーバー又はクリアして終了したタイミングなどが該当する。また、「操作受付モジュールがユーザによる所定の操作を受け付けるまで」且つ「所定の表示期間が終了するまで」とのタイミングとしては、サブコンテンツとして動画が表示されている場合に、キャンセルの操作がされてから所定時間（例：１０秒）が経過したタイミングが該当する。【００１５】
また、前記サブコンテンツの次回以降の表示態様は、前記サブコンテンツを表示させる前記所定のタイミングを少なくとも含み、前記表示態様決定モジュールは、前記サブコンテンツを次回以降に表示させる前記所定のタイミングを遅らせるように構成されていてもよい。【００１６】
また、前記サブコンテンツ表示モジュールは、前記操作受付モジュールが、前記メインコンテンツの表示中においてユーザの操作入力を受け付けていない状態が所定時間継続した場合に、前記サブコンテンツを表示するように構成されていてもよい。【００１７】
また、前記サブコンテンツの次回以降の表示態様には、前記サブコンテンツに関する前記所定の表示期間を少なくとも含み、前記表示態様決定モジュールは、前記サブコンテンツの次回以降の前記所定の表示期間を短縮又は延長するように構成されていてもよい。例えば、デモ映像の再生時間（表示期間）の短縮又は延長、ミニゲームのクリアのための制限時間（表示期間）の短縮又は延長、などが行われる。【００１８】
また、前記表示態様決定モジュールは、表示中の前記サブコンテンツに対し、前記操作受付モジュールが、該サブコンテンツを利用することを示す内容のユーザの操作を受け付けた場合、該サブコンテンツを利用しないことを示す内容のユーザの操作を受け付けた場合、及び、ユーザの操作を何ら受け付けなかった場合、のうち少なくとも何れか１つに基づいて、前記サブコンテンツの次回以降の表示態様を決定するように構成されていてもよい。【００１９】
また、前記表示態様決定モジュールは、予め設定された所定のリセット条件を満たす場合に、前記サブコンテンツの次回以降の表示態様を初期状態にリセットするように構成されていてもよい。【００２０】
また、前記サブコンテンツ表示モジュールは、複数のサブコンテンツの中から１つを、又は、同時に複数のサブコンテンツを、表示可能であり、前記表示態様設定モジュールは、表示中の各サブコンテンツに対するユーザの操作入力の内容に応じて、対応する該サブコンテンツの表示態様を決定するように構成されていてもよい。【００２１】
本発明に係るコンピュータ装置の制御方法は、ユーザによる操作入力を受け付ける操作受付ステップ、メインコンテンツを表示部に表示させるメインコンテンツ表示ステップ、所定のタイミングで前記メインコンテンツとは異なる少なくとも１つのサブコンテンツを、前記操作受付ステップにてユーザによる所定の操作を受け付けるまで、及び、所定の表示期間が終了するまで、のうち少なくとも一方のタイミングまで表示させるサブコンテンツ表示ステップ、及び、表示中の前記サブコンテンツに対するユーザの操作内容に応じ、前記サブコンテンツの次回以降の表示態様を決定する表示態様決定ステップ、を備え、前記サブコンテンツ表示ステップは、前記表示態様決定ステップにより決定された前記表示態様に基づいて前記サブコンテンツを表示させる。【００２２】
また、本発明に係る記録媒体は、コンピュータ装置の制御部により実行可能な指令を記憶した、該コンピュータ装置での読み取りが可能な記録媒体であって、前記コンピュータ装置に対し、ユーザによる操作入力を受け付ける操作受付ステップ、メインコンテンツを表示部に表示させるメインコンテンツ表示ステップ、所定のタイミングで前記メインコンテンツとは異なる少なくとも１つのサブコンテンツを、前記操作受付ステップにてユーザによる所定の操作を受け付けるまで、及び、所定の表示期間が終了するまで、のうち少なくとも一方のタイミングまで表示させるサブコンテンツ表示ステップ、及び、表示中の前記サブコンテンツに対するユーザの操作内容に応じ、前記サブコンテンツの次回以降の表示態様を決定する表示態様決定ステップ、を実行させる指令を記憶し、前記サブコンテンツ表示ステップは、前記表示態様決定ステップにより決定された前記表示態様に基づいて前記サブコンテンツを表示させる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、サブコンテンツの表示態様が固定されず、表示中のサブコンテンツに対するユーザの操作内容に応じて、次回以降の表示態様（例えば、サブコンテンツを再表示するまでの期間など）を適宜変更することができるコンピュータ装置、制御方法、及び記録媒体を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明の実施の形態に係るコンピュータ装置であるゲーム機の構成を示すブロック図である。
【図２】図１に示すゲーム機が備える制御部の機能的な構成を示すブロック図である。
【図３】サブコンテンツ表示処理を示すフローチャートである。
【図４】サブコンテンツ表示処理においてタッチスクリーンに表示される画像の一例を説明するための模式図である。
【図５】アイドル期間設定処理を示すフローチャートである。
【図６】アイドル期間リセット処理を占めるフローチャートである。
【図７】コンテンツサーバ装置から受信した信号に基づいて実行する場合のアイドル期間リセット処理を示すフローチャートである。
【図８】実施の形態２に係るゲーム機が備える制御部の機能的な構成を示すブロック図である。
【図９】実施の形態２に係る第１指標値設定処理を示すフローチャートである。
【図１０】アイドル期間決定テーブルデータの一例を示す図表である。
【図１１】実施の形態３に係るゲーム機が備える制御部の機能的な構成を示すブロック図である。
【図１２】複数のサブコンテンツの中から１又は複数のサブコンテンツを表示する場合のサブコンテンツ表示処理を示すフローチャートである。
【図１３】第２指標値積算処理を示すフローチャートである。
【図１４】表示態様決定テーブルデータの例を示す図表である。
【図１５】第２指標値積算処理の変形例を示すフローチャートである。
【図１６】実施の形態４に係るゲーム機が備える制御部の機能的な構成を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、本発明の実施の形態に係るコンピュータ装置、制御方法、及び記録媒体について、図面を参照しつつ説明する。
【００２６】
（実施の形態１）
［ハードウェアの構成］
図１は、本発明の実施の形態に係るコンピュータ装置であるゲーム機１の構成を示すブロック図である。図１に示すようにゲーム機１は制御部３０を備える。該制御部３０には、演算部を成すＣＰＵ１１、描画データ生成プロセッサ１２、プログラム記憶部を成すＲＡＭ（Random Access Memory）１３、ＲＯＭ（Read Only Memory）１４、描画処理プロセッサ１５、及び音声処理プロセッサ１６が含まれている。また、ゲーム機１はこの他にも、ＶＲＡＭ（Video-RAM）２０、仮想操作部入力インタフェース２１、タッチスクリーン２、アンプ２２、スピーカ２３、イヤホン端子２４、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）インタフェース２６、及び無線通信モジュール２７を備えている。そして、これらのうちＣＰＵ１１、描画データ生成プロセッサ１２、ＲＡＭ１３、ＲＯＭ１４、描画処理プロセッサ１５、音声処理プロセッサ１６、仮想操作部入力インタフェース２１、ＵＳＢインタフェース２６、及び無線通信モジュール２７が、バス１０を介して相互にデータ伝送可能に接続されている。
【００２７】
上記ゲーム機１が備えるＵＳＢインタフェース２６を用いて、ＵＳＢケーブルを介してゲーム機１と他のコンピュータ装置とが接続される。接続されたコンピュータ装置から、ゲームプログラム５ａ及びゲームデータ５ｂを備えるゲームコンテンツやその他のコンテンツをロードすることが可能である。このうちゲームプログラム５ａは、例えば、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが仮想ゲーム空間にて対戦する内容のアクションゲームをゲーム機１に実行させる。また、ゲームデータ５ｂには、上記ゲームを実行する上で必要なデータ（例えば、仮想ゲーム空間を構成する背景の画像データ、ステータスなどの情報表示用の画像データ、効果音やＢＧＭなどの音声データ、文字や記号によるメッセージデータ等）が含まれている。
【００２８】
なお、上述した構成においては、ゲームプログラム５ａ等を記憶するゲーム機１（あるいは、その記憶装置）が、本発明に係る記録媒体に相当する。また、ゲーム機１のみでなく、当該ゲームプログラム５ａ等を提供する他のコンピュータ装置（あるいは、その記憶装置）や、可搬型メモリ等も、本発明に係る記録媒体に相当する。更に、ダウンロード可能なプログラムも、本発明に係る記録媒体に含まれ得る。即ち、ゲーム機１に対して以下で説明する、本発明に係る機能を実行させることのできる指令を記憶するものであれば、本発明に係る記録媒体となり得る。
【００２９】
また、無線通信モジュール２７は、ＨＳＰＡ（High Speed Packet Access）などの通信規格に準拠した無線通信によってインターネット上のサーバ装置（コンテンツサーバ装置）４０との間でデータ通信を行う。該コンテンツサーバ装置４０から、ゲームプログラム５ａ及びゲームデータ５ｂを備えるゲームコンテンツや後述するサブコンテンツを含む様々のコンテンツのデータをダウンロードすること、並びに、他のゲーム機１との間で通信を行うことが可能である。本実施の形態に係るゲーム機１は、このようにＵＳＢインタフェース２６又は無線通信モジュール２７を介してロードしたゲームコンテンツに基づき、ゲームを実行する。また、無線通信モジュール２７によりインターネットを介して他のゲーム機１との間で通信することにより、例えば、ユーザは、他のユーザが操作するキャラクタと対戦することも可能である。
【００３０】
一方、制御部３０が備えるＲＡＭ１３には、ＵＳＢインタフェース２６又は無線通信モジュール２７を介してロードしたコンテンツを格納するロードエリア、並びに、ＣＰＵ１１がゲームプログラム５ａ等のコンピュータプログラムを実行する際に使用するためのワークエリアが設定されている。ＲＯＭ１４には、ＵＳＢインタフェース２６又は無線通信モジュール２７を介するローディング機能などのゲーム装置１の基本プログラムが記憶されている。
【００３１】
ＣＰＵ１１は、ＲＡＭ１３にロードしたゲームプログラム５ａを、後述する仮想操作部に対するユーザの操作に応じて実行し、ゲーム進行を制御する。より具体的には、ユーザの仮想操作部に対する操作により操作信号が入力されると、ＣＰＵ１１は、ゲームプログラム５ａに従ってその操作信号に対応する所定のゲーム進行処理を行う。そして、ＣＰＵ１１は、その処理結果を、ゲーム進行を示す画像（以下、「ゲーム画像」）としてタッチスクリーン２に表示すると共に、必要に応じて、ゲーム進行を示す音声信号（以下、「ゲーム音声」）をスピーカ２３やイヤホン端子２４に出力する。
【００３２】
上記ゲーム画像の描画は、ＣＰＵ１１の指示により、描画処理プロセッサ１５が行う。即ち、ＣＰＵ１１は、ユーザにより入力された操作信号に基づき、タッチスクリーン２に表示すべきゲーム画像の内容を決定し、その内容に対して必要な描画データを描画データ生成プロセッサ１２に生成させる。そして、ＣＰＵ１１は、その描画データを描画処理プロセッサ１５に転送する。これに基づいて描画処理プロセッサ１５は、描画処理を行う。描画処理プロセッサ１５は、描画データに基づいて１／６０秒毎にゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像をＶＲＡＭ２０に書き込む。タッチスクリーン２は、半透過型カラー液晶ディスプレイとバックライトＬＥＤ（Light Emitting Diode）とを有し、ＶＲＡＭ２０に書き込まれたゲーム画像を表示する。なお、ゲーム画像はメインコンテンツ画像の一例であり、後述するサブコンテンツ画像も同様にしてタッチスクリーン２に表示することができる。
【００３３】
また、タッチスクリーン２は、上記液晶ディスプレイ及びバックライトＬＥＤの他に、該液晶ディスプレイ上に配設されたタッチパネル等の入力手段を有している。従って、ユーザの手の指先などがタッチスクリーン２上に接触すると、その接触位置に関する情報が、仮想操作部入力インタフェース２１及びバス１０を介してＣＰＵ１１へ入力される。また、タッチスクリーン２には、ボタンやレバー等の物理操作子を模した操作子画像（図示せず）が仮想操作部の外形として表示される。従って、ユーザがこの操作子画像を操作するようにタッチスクリーン２に触れることで、該タッチスクリーン２を介して所定の操作を行える。なお、本実施の形態ではこのように、ユーザがタッチスクリーン２へ操作する構成を例示しているが、これに限られず、実際にゲーム装置１がボタンやレバー等の物理操作子を備え、これを介してユーザが操作するようにしてもよい。
【００３４】
また、ＣＰＵ１１は、ゲームの進行に応じて、スピーカ２３から出力すべき効果音やＢＧＭ等の音声を決定し、その音声を発音するための音声データをＲＡＭ１３から読み出して音声処理プロセッサ１６に入力する。即ち、ＣＰＵ１１は、ゲームの進行に伴って発音イベントが発生すると、その発音イベントに応じた音声データ（ゲームデータ５ｂに含まれる音声データ）をＲＡＭ１３から読み出して音声処理プロセッサ１６に入力する。音声処理プロセッサ１６は、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）で構成されている。音声処理プロセッサ１６は、ＣＰＵ１１によって入力された音声データに対して所定の効果（例えば、リバーブ、コーラスなど）を付与したのちアナログ信号に変換して、アンプ２２に出力する。アンプ２２は、音声処理プロセッサ１６から入力された音声信号を増幅したのち、スピーカ２３及びイヤホン端子２４に出力する。
【００３５】
［制御部の機能的構成］
図２は、上述したゲーム機１が備える制御部３０の機能的な構成を示すブロック図である。この図２に示すように、制御部３０がゲームプログラム５ａを実行することによって、ゲーム機１は、ゲーム進行制御部（ゲーム進行制御モジュール，ゲーム進行制御手段）３１、操作受付部（操作受付モジュール，操作受付手段）３２、メインコンテンツ表示部（メインコンテンツ表示モジュール，メインコンテンツ表示手段）３３、サブコンテンツ表示部（サブコンテンツ表示モジュール，サブコンテンツ表示手段）３４、表示態様決定部（表示態様決定モジュール，表示態様決定手段）３５として機能する。
【００３６】
このうちゲーム進行制御部３１は、上述したように、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが仮想ゲーム空間にて対戦する内容のアクションゲームの進行を制御する。本実施の形態ではこのアクションゲームがメインコンテンツである。また、このゲームでは、ユーザがタッチスクリーン２を介して操作入力することにより、プレイヤキャラクタの動作等が制御されて、ゲームが進行する。なお、ユーザによるタッチスクリーン２を介した操作入力信号は、制御部３０が備える操作受付部３２によって受け付けられる。
【００３７】
メインコンテンツ表示部３３は、メインコンテンツを、表示部を成すタッチスクリーン２にて表示する。例えば、本実施の形態のようにメインコンテンツがアクションゲームである場合は、ユーザの操作に応じて仮想ゲーム空間の中でプレイヤキャラクタが動作する様子や、ゲームの設定画面（コンフィグ画面）などを、タッチスクリーン２にて表示させることができる。なお、このようなメインコンテンツを表示する画像（静止画像及び動画を含む）を、以下では「メインコンテンツ画像」と称する。
【００３８】
サブコンテンツ表示部３４は、上記メインコンテンツ画像の表示に換えて、あるいはメインコンテンツ画像と共に、所定時間分（例：１５秒間）のサブコンテンツを所定のタイミングで繰り返しタッチスクリーン２に表示する。例えば、サブコンテンツの一つとしては、他のゲームコンテンツを紹介（宣伝）するデモ映像を採用できる。本実施の形態ではこのサブコンテンツをコンテンツサーバ装置４０から受信することができるが、サブコンテンツはゲームデータ５ｂに含まれていてもよい。以下では、このようなサブコンテンツを表示する画像（静止画像及び動画を含む）を「サブコンテンツ画像」と称する。また、上記所定のタイミングとしては、「メインコンテンツ画像の表示中に、ユーザによる操作入力がない状態（非操作状態）が所定の非操作継続期間（以下、「アイドル期間」）に達した場合」を採用することができる。
【００３９】
また、サブコンテンツの表示を終了するタイミングとして、「上記のように再生時間の決まっているデモ映像などのサブコンテンツの場合は、その再生時間（所定の表示期間）が終了するタイミング」を採用することができる。また、途中でユーザがキャンセルした場合には、その操作がされたタイミング、又はその操作がされてから所定時間（例：１０秒）が経過したタイミングを採用してもよい。また、後述するようにサブコンテンツがミニゲームである場合は、ゲームオーバー又はクリアにより終了するタイミングを採用することができる。
【００４０】
表示態様決定部３５は、表示中のサブコンテンツ画像に対するユーザの操作内容に応じて、次回以降のサブコンテンツ画像の表示態様を適宜決定する。すなわち、表示態様決定部３５は、ユーザの操作に基づいてサブコンテンツの利用度合いを判別し、利用度合いが低いほど、次回以降においてサブコンテンツ画像を再表示させる頻度が低くなるように表示態様を決定する。なお、具体的には後述する（図５参照）。
【００４１】
［サブコンテンツ表示処理］
次に、タッチスクリーン２での表示を、メインコンテンツ画像からサブコンテンツ画像に切り替える処理（サブコンテンツ表示処理）について具体的に説明する。なお、上述したように、メインコンテンツ画像はゲームコンテンツを示す画像であり、サブコンテンツ画像は他のゲームコンテンツを宣伝するデモ映像である。図３は、サブコンテンツ表示処理を示すフローチャートである。また、図４は、サブコンテンツ表示処理においてタッチスクリーン２に表示される画面画像の一例を説明するための模式図である。
【００４２】
はじめに、ユーザがゲーム機１に対して所定の操作を行うことにより、制御部３０（ゲーム進行制御部３１）はゲームプログラム５ａを実行し、メインコンテンツを成すゲームを起動する。そして、制御部３０（メインコンテンツ表示部３３）は、仮想ゲーム空間又はコンフィグ画面等のメインコンテンツ画像をタッチスクリーン２に表示する（ステップS1，図４の時刻ｔ１参照）。この状態で、制御部３０（表示態様決定部３５）は、ユーザがゲーム機１に対して何ら入力操作をしない非操作状態（図４の時刻ｔ２参照）のまま、アイドル期間ｔ（例えば、ｔの初期値＝５秒）だけ経過したか否かを判断する（ステップS2）。なお、このアイドル期間ｔの初期値は、例えばゲームデータ５ｂに記憶されている。制御部３０はこれを参照した上で、上記ステップS2の処理を実行する。
【００４３】
制御部３０は、ステップS2にてアイドル期間ｔを経過していないと判断した場合は（ステップS2：ＮＯ）、サブコンテンツ表示処理を終了し、メインコンテンツ画像の表示を継続する。一方、制御部３０はアイドル期間ｔを経過したと判断した場合は（ステップS2：ＹＥＳ）、メインコンテンツ画像に換えてサブコンテンツ画像を表示可能な状態か否かを判断する（ステップS3）。例えば、メインコンテンツ画像の表示中であって、ユーザによる操作入力を受け付けることのできる状態（ポーズ中や、ゲームタイトルを表示している状態など）であれば、制御部３０はサブコンテンツ画像を表示可能な状態（ステップS3：ＹＥＳ）と判断する。また、ユーザによる操作入力を受け付けないデータのロード中や所定のデモ映像の表示中などであれば、制御部３０はサブコンテンツ画像を表示不可能な状態（ステップS3：ＮＯ）と判断する。なお、このステップS3の処理を省略し、非操作状態でアイドル期間ｔを経過した場合には、制御部３０が一律にステップS4の処理を実行するようにしてもよい。
【００４４】
ステップS3にて、サブコンテンツ画像を表示不可能な状態と判断した場合は（ステップS3：ＮＯ）、サブコンテンツ表示処理を終了し、メインコンテンツ画像の表示を継続する。一方、ポーズ中などで、サブコンテンツ画像を表示可能な状態と判断した場合は（ステップS3：ＹＥＳ）、制御部３０は無線通信モジュール２７を介してコンテンツサーバ装置４０に対し、サブコンテンツデータの要求を行う（ステップS4）。インターネットを介してこの要求を受信したコンテンツサーバ装置４０は（ステップS10：ＹＥＳ）、サブコンテンツデータをゲーム機１に対して送信する（ステップS11）。なお、ゲーム機１から送信されるサブコンテンツデータの要求信号は、実行中のメインコンテンツに応じた識別情報が付与されている。コンテンツサーバ装置４０は、この識別情報に関連付けられたサブコンテンツデータを送信する。これにより、実行中のメインコンテンツに応じた好ましいサブコンテンツをゲーム機１へ提供することができる。
【００４５】
ゲーム機１は、ステップS4の処理後、コンテンツサーバ装置４０からサブコンテンツデータを受信したか否かを判断する（ステップS5）。そして、ゲーム機１がこれを受信したと判断すると（ステップS5：ＹＥＳ）、受信データに基づき、それまでタッチスクリーン２に表示していたメインコンテンツ画像に換えてサブコンテンツ画像（例えば、１５秒間のデモ映像）を表示する（ステップS6，図４の時刻ｔ３参照）。このようにして制御部３０は、メインコンテンツ画像の表示中に、非操作状態でアイドル期間ｔが経過すると、メインコンテンツ画像からサブコンテンツ画像に表示を切り換える。そして、ゲーム機１は、サブコンテンツ画像が表示されている間のユーザの操作内容に応じて、次に図５を参照して説明するアイドル期間設定処理（ステップS7）を実行する。
【００４６】
なお、上述した図３の説明では、コンテンツサーバ装置４０からダウンロードしたサブコンテンツデータに基づいてサブコンテンツ画像をタッチスクリーン２に表示することとしたが、これに限られない。例えば、ゲーム機１が実行しているゲーム（メインコンテンツ）のゲームデータ５ｂに、サブコンテンツデータを含めておき、このサブコンテンツデータに基づいてサブコンテンツ画像をタッチスクリーン２に表示するようにしてもよい。この場合、図３のサブコンテンツ表示処理においてコンテンツサーバ装置４０は不要になり、ゲーム機１でのステップS4，S5の処理も不要になる。
【００４７】
また、ゲーム機１がコンテンツサーバ装置４０からサブコンテンツデータをダウンロードする場合であっても、図３のステップS4に示すタイミングに限られない。すなわち、ゲーム機１がこれより前のタイミングで、コンテンツサーバ装置４０に対してサブコンテンツデータを要求してもよい。例えば、ゲームプログラム５ａ又はゲームデータ５ｂのローディング中や、ユーザのログイン時などコンテンツサーバ装置４０に事前に接続するタイミングで、ゲーム機１がサブコンテンツデータを要求してもよい。そして、その際にコンテンツサーバ装置４０から受信したサブコンテンツデータは、非操作状態でアイドル期間ｔを経過する前に、ＲＡＭ１３などに記憶しておけばよい。
【００４８】
［アイドル期間設定処理］
図５は、図３のステップS7にてゲーム機１の制御部３０が実行するアイドル期間設定処理を説明するためのフローチャートである。アイドル期間設定処理では、制御部３０はユーザの操作に基づいてサブコンテンツの利用度合いを判別し、利用度合いが低いほど、次回以降においてサブコンテンツ画像を再表示させる頻度が低くなるように、アイドル期間ｔを変更する。以下、この処理について具体的に詳述する。
【００４９】
図５に示すように、アイドル期間設定処理では、制御部３０は、サブコンテンツ画像の表示中にユーザからどのような操作があったかを判断する（ステップS20）。本実施の形態では、サブコンテンツ画像として、他のゲームを宣伝（広告）するデモ映像が再生されるようになっている。図４に示すように、このサブコンテンツ画像には「購入」アイコンＢ１及び「閉じる」アイコンＢ２が含まれている。これらのアイコンＢ１，Ｂ２は何れも仮想操作部であって、ユーザが指先等でタッチすることができる。なお、ユーザが「購入」アイコンＢ１をタッチすると、表示されていたデモ映像に関連するゲームコンテンツを、インターネットを介して購入可能である。また、ユーザが「閉じる」アイコンＢ２をタッチすると、制御部３０は、表示されていたサブコンテンツ画像を閉じて、該サブコンテンツ画像を表示する前のメインコンテンツ画像をタッチスクリーン２に表示する。
【００５０】
ここで、ユーザがサブコンテンツ画像中の「購入」アイコンＢ１をタッチすると、制御部３０は、「購入」アイコンＢ１が操作されたと判断する（ステップS20：「購入」）。この場合、制御部３０は、アイドル期間ｔに対して何ら増減処理をすることなく（ステップS-A21）、サブコンテンツ画像により宣伝していたゲームコンテンツを購入するためのサイトへアクセスする（ステップS-A22）。その後、制御部３０は、ユーザがこのゲームコンテンツを購入するか、サイトを閉じるなどして、該サイトへのアクセスを終了したか否かを判断する（ステップS-A23）。そして、制御部３０がサイトへのアクセスが終了したと判断した場合は（ステップS-A23：ＹＥＳ）、後述するアイドル期間リセット処理（ステップS24，図６参照）を実行する。その後、再びメインコンテンツ画像がタッチスクリーン２に表示され（ステップS25）、アイドル期間設定処理が終了される。
【００５１】
ステップS20の処理の説明に戻る。ユーザが何ら操作をしない場合、制御部３０は「操作なし」と判断し（ステップS20：「操作なし」）、更に、その状態のままでサブコンテンツ画像（例えば、１５秒間のデモ映像）の表示が終了したか否かを判断する（ステップS-B21）。制御部３０は、サブコンテンツ画像の表示が終了していないと判断した場合は（ステップS-B21：ＮＯ）、ステップS20からの処理を再び実行する。一方、制御部３０は、ユーザによる操作のないまま、サブコンテンツ画像の表示が終了したと判断した場合は（ステップS-B21：ＹＥＳ）、アイドル期間ｔに対して１秒を加算する処理を行う（ステップS-B22）。その後、制御部３０は、上記と同様にステップS24，S25の処理を行って再びメインコンテンツ画像をタッチスクリーン２に表示させ、アイドル期間設定処理を終了する。
【００５２】
これにより、サブコンテンツ画像の表示中にユーザが何ら操作しなかった場合には、次回、メインコンテンツ画像からサブコンテンツ画像に表示を切り換える際のタイミングを計るアイドル期間ｔは長くなり、サブコンテンツ画像が表示されにくく（表示される頻度が低く）なる。即ち、「購入」アイコンＢ１が操作されたという事態からは、サブコンテンツを積極的に利用しようとするユーザの意志が伺えるのに対し、何ら操作入力がないという事態からは、それほど積極的に利用しようとするユーザの意志は伺えない。そのため、サブコンテンツ画像の表示中にユーザが何ら操作しなかった場合は、「購入」アイコンＢ１が操作された場合に比べて、ユーザによるサブコンテンツの利用度合いが低いと考えられる。従って、ユーザが何ら操作しなかった場合には、制御部３０は、上述したようにアイドル期間ｔを長期化するように設定することで、サブコンテンツ画像の表示頻度を低減し、ユーザの意志に沿う表示を行う。
【００５３】
再びステップS20の処理の説明に戻る。ユーザがサブコンテンツ画像中の「閉じる」アイコンＢ２を操作すると、制御部３０は、「閉じる」アイコンＢ２が操作されたと判断する（ステップS20：「閉じる」）。この場合、制御部３０は、アイドル期間ｔに対して２秒を加算する処理を行い（ステップS-C21）、続いて、ユーザからの操作に従ってサブコンテンツ画像を強制的に終了させる（ステップS-C22）。その後、制御部３０は上記と同様に、ステップS24，S25の処理を行って再びメインコンテンツ画像をタッチスクリーン２に表示し、アイドル期間設定処理を終了する。
【００５４】
これにより、サブコンテンツ画像の表示中に「閉じる」アイコンＢ２が操作された場合には、アイドル期間ｔが更に長くなり、サブコンテンツ画像が表示されにくく（表示される頻度が低く）なる。即ち、「閉じる」アイコンＢ２が操作されたという事態からは、サブコンテンツ画像の表示を、ユーザが疎ましく思っていることが推測される。そのため、「閉じる」アイコンＢ２が操作された場合は、ユーザが何ら操作しなかった場合よりも更に、ユーザによるサブコンテンツの利用度合いが低いと考えられる。従って、「閉じる」アイコンＢ２が操作された場合には、制御部３０は、上述したようにアイドル期間ｔをより長期化するよう設定することで、サブコンテンツ画像の表示頻度を更に低減し、ユーザの意志に沿う表示を行う。
【００５５】
ところで、図５のステップS-A21の処理は、ステップS-B22，S-C21の処理との対比のために表記している。しかしながら、アイドル期間ｔの増減をしない、という処理からも分かるように、具体的変化をもたらす処理が実行されているわけではない。そのため、フローチャートでの表記が省略可能である。また、上述したアイドル期間設定処理は、サブコンテンツ画像が表示される毎に実行される。そして、ステップS-A21，S-B22，S-C21にて決定された新たなアイドル期間ｔは、その都度、ゲーム機１のＲＡＭ１３に上書きして記憶される。従って、既に説明したサブコンテンツ表示処理のステップS2（図３参照）では、ＲＡＭ１３に上書きして記憶された最新のアイドル期間ｔが読み出される。アイドル期間ｔがＲＡＭ１３に記憶されていない場合はゲームデータ５ｂ等に記憶された初期値が読み出され、このアイドル期間ｔを用いて経過時間が判断される。
【００５６】
なお、図５の例では、「購入」アイコンＢ１の操作時にはアイドル期間ｔに増減がなく、かつ、ユーザが何ら操作しなかった場合にはアイドル期間ｔに１秒加算、「閉じる」アイコンＢ２の操作時にはアイドル期間ｔに２秒加算される例を説明したが、このような態様に限られない。即ち、サブコンテンツの利用度合いが低いほど、アイドル期間ｔを長期化することによって、サブコンテンツを再表示する頻度を低く設定できればよい。従って、加算する時間は上記のように「１秒」や「２秒」以外の時間を適宜採用することができる。また、「閉じる」アイコンＢ２の操作時にのみアイドル期間ｔを長期化し、他の場合にはアイドル期間ｔを増減しないように設定してもよい。更に、サブコンテンツ画像の表示中に受け付け得る操作が他にもある場合は、それも含む各操作から、サブコンテンツの利用度合いに応じた表示頻度になるよう、適宜設定すればよい。
【００５７】
また、図５に示すステップS-A21（ｔ不変），S-B22（ｔに１秒加算），S-C21（ｔに２秒加算）に換えて、ステップS-A21では「ｔから１秒減算」、S-B22では「ｔ不変」、S-C21では「ｔに１秒加算」としてもよい。このようにした場合、サブコンテンツの表示頻度は、不変及び低下の二つの態様だけでなく、増加，不変，低下の三つの態様で変化する。そのため、ユーザの意思をより適切に反映することができる。
【００５８】
［アイドル期間リセット処理］
ところで、上記のようなアイドル期間設定処理が何度も実行された場合、たとえば「閉じる」アイコンＢ２が毎回操作された場合に、サブコンテンツ画像の表示頻度が限りなく低くなってしまう可能性がある。しかしながら、このような状態はサブコンテンツの提供者にとっては好ましくない。そこで本実施の形態では、所定のリセット条件を満たす場合に、サブコンテンツ画像を再表示する頻度を決定するアイドル期間は、初期値（例えば、５秒）にリセットされる。
【００５９】
上記リセット条件としては、（１）メインコンテンツ（例：ゲーム）の実行時間が所定の閾値（例：５時間）に達した場合、（２）メインコンテンツの開始回数（起動回数）が所定の閾値（例：１０回）に達した場合、（３）サブコンテンツ（例：デモ映像）の表示回数が所定の閾値（例：５回）に達した場合、などを採用することができる。そして、これらのうち、予め決定しておいた１又は複数が達成された場合にリセット条件を満たすこととしてもよいし、任意の１又は複数が達成された場合にリセット条件を満たすこととしてもよい。また、上記（１）〜（３）に限らず、例えば、（４）メインコンテンツを前回起動した時点から今回起動した時点までの期間が所定の閾値（例：７日間）を超えた場合に、アイドル期間をリセットするようにしてもよい。更に、（５）毎月初めなど、現実の日時に基づいてカレンダー上に設定したタイミングによりアイドル期間をリセットしてもよいし、（６）ユーザによるゲーム機１に対する所定の操作（リセット操作）によりアイドル期間をリセットしてもよい。
【００６０】
図６は、図５のステップS24にてゲーム機１が実行するアイドル期間リセット処理を説明するためのフローチャートである。この図６に示すように、制御部３０は、現状が上述したようなリセット条件を満たすか否かを判断する（ステップS30）。そして、現状がリセット条件を満たさないと判断した場合は（ステップS30：ＮＯ）制御部３０は当該処理を終了する。一方、現状がリセット条件を満たすと判断した場合は（ステップS30：ＹＥＳ）、制御部３０はアイドル期間ｔを初期値（例：５秒）にリセットして（ステップS31）当該処理を終了する。
【００６１】
また、（７）コンテンツサーバ装置４０から送信されたリセット要求を示す信号をゲーム機１が受信した場合に、制御部３０がアイドル期間ｔをリセットしてもよい。コンテンツサーバ装置４０がリセット要求をするタイミングとしては、例えば、コンテンツサーバ装置４０に登録されているサブコンテンツの内容が更新された場合などが考えられる。図７は、コンテンツサーバ装置４０から受信した信号に基づいて、ゲーム機１の制御部３０が実行するアイドル期間リセット処理を説明するためのフローチャートである。この図７に示すように、コンテンツサーバ装置４０にてサブコンテンツが更新されると（ステップS40：ＹＥＳ）、コンテンツサーバ装置４０からインターネットを介してゲーム機１へ、アイドル期間リセット要求を内容とする信号が送信される（ステップS41）。一方、制御部３０は、この信号を受信したと判断した場合には（ステップS50：ＹＥＳ）、アイドル期間ｔを初期値（例：５秒）にリセットして（ステップS51）当該処理を終了する。
【００６２】
上記図６，図７で説明したように、現状が所定の条件を満たす場合に、制御部３０がアイドル期間ｔをリセットすることにより、サブコンテンツ画像の表示頻度が限りなく低くなって実質的に表示されなくなる状態が続くのを回避することができる。なお、上述した例では初期値にリセットする場合について説明したが、初期値以外の値にリセットするようにしてもよい。また、「閉じる」アイコンＢ２を操作する回数が所定値を超えた場合には、アイドル期間ｔを非常に大きな値（例えば、無限大）にリセットすることで、以後は全くサブコンテンツ画像が表示されないようにしてもよい。
【００６３】
（実施の形態２）
実施の形態１では、例えば「閉じる」アイコンＢ２が操作された場合は、その都度、アイドル期間ｔを増加させる処理が実行される。しかしながら、このように操作毎にアイドル期間ｔを変化させるのではなく、操作履歴から一定の条件が満たされた場合にアイドル期間ｔを変化させるようにしてもよい。例えば、表示中のサブコンテンツ画像に対するユーザの操作に関連付けて、該サブコンテンツの利用度合いが低いほど大きな値になる第１指標値を予め設定する。そして、ユーザの操作毎にその操作に対応する第１指標値を積算し、積算値に応じてサブコンテンツを再表示する頻度（例えば、アイドル期間ｔ）を設定するようにしてもよい。以下、このような第１指標値の積算値に基づくアイドル期間ｔの設定処理について具体的に説明する。
【００６４】
図８は、実施の形態２に係るゲーム機１の制御部３０の機能的な構成を示すブロック図である。制御部３０は、図２に示すゲーム進行制御部３１、操作受付部３２、メインコンテンツ表示部３３、サブコンテンツ表示部３４、表示態様決定部３５に加え、第１指標値記憶部（第１指標値記憶モジュール，第１指標値記憶手段）３６を備えている。この第１指標値記憶部３６は、サブコンテンツ画像の表示毎に、ユーザの操作に応じた所定の第１指標値を積算してＲＡＭ１３等に記憶する。なお、「第１指標値」とは、サブコンテンツの利用度合いを表す指標である。より具体的には、第１指標値は、サブコンテンツ画像の表示中におけるユーザの操作に関連付けて設定されており、且つ、サブコンテンツの利用度合いが低いほど大きな値になるように予め設定されている。そして、本実施の形態に係る表示態様決定部３５は、この第１指標値の積算値が大きくなるに従って、サブコンテンツを再表示する頻度を低く設定する。
【００６５】
例えば、上述した「購入」アイコンＢ１が操作された場合に対しては、第１指標値として０ポイントが予め関連付けられてゲームデータ５ｂに記憶されている。また、何ら操作がなかった場合は１０ポイントが関連付けられる。「閉じる」アイコンＢ２が操作された場合は２０ポイントが関連付けられて、それぞれゲームデータ５ｂに記憶される。そして、第１指標値記憶部３６は、サブコンテンツ画像が表示される都度、そのサブコンテンツに対するユーザの操作に応じたポイントを積算し、第１指標値の積算値としてＲＡＭ１３等に記憶する。そして、本実施の形態では、この積算値に応じて、表示態様決定部３５がアイドル期間ｔを適宜設定する。
【００６６】
図９は、実施の形態２に係る第１指標値積算処理（換言すれば、上記第１指標値に基づくアイドル期間設定処理）を説明するためのフローチャートである。なお、この処理は、図３に示したサブコンテンツ表示処理のステップS7（アイドル期間設定処理）において、実施の形態１で図５を参照して説明した処理に換えて実行可能なものである。また、図５と図９とを対比すれば分かるように、図９のステップS60，S-A62，S-A63，S-B61，S-C62，S65の各処理は、図５のステップS20，S-A22，S-A23，S-B21，S-C22，S25の各処理と実質的に同じ内容である。一方、図９のステップS-A61，S-B62，S-C61，S64の各処理は、図５のステップS-A21，S-B22，S-C21，S24の各処理とは異なる内容になっているため、これらの処理を中心に説明する。
【００６７】
本実施の形態２では、ステップS60にて、表示中のサブコンテンツに対するユーザの操作が、制御部３０は「購入」アイコンＢ１へのタッチであると判断した場合は（ステップS60：「購入」）、第１指標値ｐ１（初期値＝０）に対して何ら増減処理を行わない（ステップS-A61）。換言すれば、制御部３０は現状の第１指標値に対して０ポイントの第１指標値を加算し、これを新たな現状の第１指標値（積算値）ｐ１とする。これに対し、表示中のサブコンテンツに対して何ら操作がなく（ステップS60：「操作なし」）、その状態のままサブコンテンツ画像の表示が終了したと判断した場合は（ステップS-B61：ＹＥＳ）、現状の第１指標値ｐ１に対して１０ポイントの第１指標値を加算する処理を行う（ステップS-B62）。更に、表示中のサブコンテンツに対して「閉じる」アイコンＢ２が操作されたと判断した場合は（ステップS60：「閉じる」）、現状の第１指標値ｐ１に対して２０ポイントの第１指標値を加算する処理を行う（ステップS-C61）。
【００６８】
このように、ユーザの操作に応じたポイント分の第１指標値を、現状の第１指標値ｐ１に対して加算し、その結果を新たな現状の第１指標値ｐ１としている。そして、こうして得られた加算結果である第１指標値ｐ１は、制御部３０の第１指標値記憶部３６によってＲＡＭ１３に記憶される。次に制御部３０の表示態様決定部３５は、ゲームデータ５ｂに予め記憶された、第１指標値（積算値）ｐ１とアイドル期間ｔとの関係を示すデータに基づき、サブコンテンツ画像を再表示する際のアイドル期間ｔを決定する（ステップS64）。
【００６９】
図１０は、第１指標値ｐ１とアイドル期間ｔとの関係を示すアイドル期間決定テーブルデータの一例を示す図表である。この図１０に示す例では、第１指標値（積算値）ｐ１が０〜５０ポイント，５１〜１００ポイント，１０１〜２００ポイント，２０１ポイント以上の各範囲にある場合に対し、アイドル期間ｔとして５秒，１０秒，１５秒，３０秒が対応付けられている。即ち、第１指標値ｐ１が大きくなるに従って、アイドル期間ｔが長くなる。そして表示態様決定部３５は、ステップS-A61，S-B62，S-C61の何れかの処理を経て算出された現状の第１指標値ｐ１に基づき、図１０に示すようなアイドル期間決定テーブルデータを参照して、アイドル期間ｔを決定する（ステップS64）。
【００７０】
これにより、サブコンテンツの利用度合いが低くなるに従って第１指標値ｐ１が大きくなり、これに伴ってアイドル期間ｔが長くなる。そのため、サブコンテンツ画像の表示頻度を低くすることができる。また、「閉じる」アイコンＢ２を操作する毎にアイドル期間ｔを長期化するのではなく、アイドル期間決定テーブルデータを適宜設定しておくことにより、「閉じる」アイコンＢ２が複数回操作された場合にアイドル期間ｔを長期化するように設定することができる。例えば、図１０に示すアイドル期間決定テーブルデータを採用した場合、第１指標値ｐ１が０〜５０ポイントの範囲ではアイドル期間ｔは５秒である。従って、サブコンテンツ画像が表示される毎に「閉じる」アイコンＢ２が操作される場合であっても、１〜３回目までは、サブコンテンツ画像を表示する際のアイドル期間ｔは何れも５秒であり、４回目にはじめてｔ＝１０秒に変更される。
【００７１】
なお、上述したステップS-B62，S-C61での加算ポイント値や、図１０のアイドル期間決定テーブルデータの内容は一例であり、これらの数値や範囲は適宜異なるものに設定することができる。また、「閉じる」アイコンＢ２の操作時（ステップS-C61）にのみ第１指標値ｐ１にポイントを加算するようにし、他の場合（ステップS-A61，S-B62）には加算しないように設定してもよい。
【００７２】
（実施の形態３）
実施の形態１，２では、特に１つのサブコンテンツを表示する場合について説明したが、複数のサブコンテンツから１又は複数のサブコンテンツを、タッチスクリーン２に表示することも可能である。この場合において、過去のサブコンテンツ画像の表示中におけるユーザの操作に基づき、次回以降に表示するサブコンテンツ画像の種類や表示頻度を設定することができる。本実施の形態３では、複数のサブコンテンツから１又は複数のサブコンテンツを、タッチスクリーン２に表示する場合について説明する。
【００７３】
図１１は、制御部３０の機能的な構成を示すブロック図である。制御部３０は、図２に示すゲーム進行制御部３１、操作受付部３２、メインコンテンツ表示部３３、サブコンテンツ表示部３４、表示態様決定部３５に加え、第２指標値記憶部（第２指標値記憶モジュール，第２指標値記憶手段）３７を備えている。この第２指標値記憶部３７は、サブコンテンツ画像の表示毎に、ユーザの操作内容に応じた所定の第２指標値を、サブコンテンツ毎に区別して積算してＲＡＭ１３等に記憶する。なお、第２指標値とは、複数のサブコンテンツ間の相対的な利用度合いを表す指標である。より具体的には、第２指標値は、表示中のサブコンテンツ画像に対するユーザの操作内容に関連付けて設定されており、且つ、サブコンテンツの利用度合いが高いほど大きな値になるように予め設定されている。また、表示態様決定部３５は、実施の形態１で説明した機能に加えて、この第２指標値の積算値が大きいサブコンテンツほど、再表示する頻度を高く設定する。
【００７４】
図１２は、複数のサブコンテンツの中から１又は複数のサブコンテンツをタッチスクリーン２に表示する場合の、サブコンテンツ表示処理を示すフローチャートである。この図１２に示すサブコンテンツ表示処理は、ステップS3とステップS4との間に２つのステップS3-1，S3-2で示される処理が追加されている点で図３に示すサブコンテンツ表示処理と異なっており、その他は実質的に同じである。従って、実質的に同じ処理については説明を省略する。
【００７５】
図１２に示すサブコンテンツ表示処理の場合、制御部３０が、ステップS3にてサブコンテンツ画像を表示可能な状態であると判断した場合は（ステップS3：ＹＥＳ）、表示対象に含まれる全てのサブコンテンツ毎に区別してＲＡＭ１３等に記憶されている第２指標値ｐ２を取得する（ステップS3-1）。次に、制御部３０は、ゲームデータ５ｂに予め記憶されている表示態様決定テーブルデータを参照し、取得した第２指標値ｐ２に基づいて、タッチスクリーン２に表示するサブコンテンツを決定する（ステップS3-2）。そして、このサブコンテンツについて、無線通信モジュール２７を介してコンテンツサーバ装置４０に対し、そのサブコンテンツデータの要求を行う（ステップS4）。
【００７６】
ここで、ステップS3-1で取得される第２指標値ｐ２に関して、既に言及したようにサブコンテンツ画像の表示毎に積算してＲＡＭ１３等に記憶する処理（第２指標値積算処理）について説明する。なお、便宜上、表示用として２つのサブコンテンツＸ，Ｙが用意されており、かつ、タッチスクリーン２には何れか一方のみが表示される場合（換言すれば、両方を同時に表示しない場合）について説明する。また、サブコンテンツＸ，Ｙは、互いにジャンルの異なるゲームコンテンツの宣伝用デモ映像であることとし、何れのサブコンテンツ画像にも、図４で例示したように「購入」アイコンＢ１及び「閉じる」アイコンＢ２が含まれるものとする。
【００７７】
図１３は、第２指標値積算処理を示すフローチャートであり、サブコンテンツＸが表示された場合を例示している。この図１３に示す処理は、表示されたサブコンテンツＸの利用度合いに応じて第２指標値ｐ２を積算する処理（ステップS-A21-1，S-B22-1）が追加されている点においてのみ図５に示したアイドル期間設定処理と異なっており、その他の処理は実質的に同じである。従って、実質的に同じ内容の処理についての説明は省略する。
【００７８】
図１３に示す第２指標値積算処理では、制御部３０が、表示中のサブコンテンツＸに対して「購入」アイコンＢ１が操作されたと判断すると（ステップS20：「購入」）、当該サブコンテンツＸに関する第２指標値ｐ２に２ポイントを加算する処理（ステップS-A21-1）を行なう。また、制御部３０が、何ら操作がないままにサブコンテンツＸの表示が終了したと判断した場合は（ステップS-B21：ＹＥＳ）、アイドル期間ｔに１秒を追加する処理（ステップS-B22）と併せて、当該サブコンテンツＸに関する第２指標値ｐ２に１ポイントを加算する処理（ステップS-B22-1）を行なう。一方、制御部３０が、サブコンテンツＸの表示中に「閉じる」アイコンＢ２が操作されたと判断した場合は、当該サブコンテンツＸに関する第２指標値ｐ２を増減する処理は行なわない。
【００７９】
このような第２指標値積算処理により、タッチスクリーン２に表示されたサブコンテンツＸに対するユーザの操作に基づき、該サブコンテンツＸに関する第２指標値ｐ２を変化させることができる。即ち、サブコンテンツＸに対する利用度合いが高いほど、第２指標値ｐ２は高くなる。
【００８０】
次に、このようにして積算された第２指標値ｐ２をステップS3-1（図１２参照）で取得した後、表示態様決定テーブルデータを参照して表示するサブコンテンツを決定する処理（図１２のステップS3-2）について説明する。
【００８１】
図１４は、前記表示態様決定テーブルデータの例を示す図表である。このテーブルデータは、表示用として２つのサブコンテンツＸ，Ｙが用意されており、これらの第２指標値ｐ２に基づき、何れか一方又は両方のサブコンテンツを表示する頻度を制御部３０が決定する際に参照されるデータを例示している。具体的に説明すると、図１４（ａ）に示すデータの場合は、サブコンテンツＸ，Ｙのうち一方の第２指標値ｐ２が他方よりも大きい場合、大きい方のサブコンテンツ画像が８０％の確率で表示され、小さい方のサブコンテンツ画像は２０％の確率で表示される。また、何れの第２指標値ｐ２も同一値であった場合は、何れのサブコンテンツ画像も５０％の確率で表示される。
【００８２】
また、図１４（ａ）の変形例である図１４（ｂ）に示すデータの場合は、サブコンテンツＸ，Ｙのうち一方の第２指標値ｐ２が他方よりも大きい場合、大きい方のサブコンテンツ画像が１００％の確率で表示され、小さい方のサブコンテンツ画像は表示されない。また、何れの第２指標値ｐ２も同一値であった場合は、何れのサブコンテンツ画像も５０％の確率で表示される。
【００８３】
従って、図１２のステップS3-2の処理では、制御部３０は、図１３に示す第２指標値積算処理によりサブコンテンツ画像の表示毎に積算される第２指標値ｐ２を取得（ステップS3-1）した上で、図１４（ａ），（ｂ）に例示したようなテーブルデータを参照する。そして、該テーブルデータに定められた各サブコンテンツＸ，Ｙの表示頻度に基づき、制御部３０はタッチスクリーン２に表示する１つのサブコンテンツを決定する。
【００８４】
このようなゲーム機１によれば、表示用に複数のサブコンテンツを備える場合に、表示されたサブコンテンツに対するユーザの操作に基づき、当該サブコンテンツの利用度合いを第２指標値ｐ２として算出することができる。そして、この第２指標値ｐ２に基づき、利用度合いの低いサブコンテンツの表示頻度を、利用度合いの高いサブコンテンツの表示頻度よりも低くすることができる。従って、ユーザの意志に沿ったサブコンテンツの表示態様を実現することができる。
【００８５】
なお、上記図１３の説明では、サブコンテンツＸが表示された場合について言及したが、サブコンテンツＹが表示された場合についても同様である。また、図１４（ａ），（ｂ）に示すデータ内容は一例であって、この内容に限定されるものではなく、これとは異なるデータ内容を採用することも可能である。各サブコンテンツＸ，Ｙに関する第２指標値ｐ２の初期値は適宜設定することができるが、一例として、何れも同じ０ポイントに設定しておいてもよい。
【００８６】
また、ステップS3-1，S3-2の処理は、ゲーム機１ではなくコンテンツサーバ装置４０にて実行することとしてもよい。この場合、ゲーム機１の制御部３０は、ステップS3にてサブコンテンツ画像を表示可能と判断した場合（ステップS3：ＹＥＳ）、何れのサブコンテンツを表示するかは決定することなく、単にサブコンテンツデータをコンテンツサーバ装置４０へ要求する（ステップS4）。一方、この要求を受信（ステップS10：ＹＥＳ）したコンテンツサーバ装置４０が、上記ステップS3-1に対応する第２指標値ｐ２の取得処理、及び、上記ステップS3-2に対応するサブコンテンツの決定処理を行い、決定されたサブコンテンツのデータをゲーム機１へ送信する（ステップS11）。そして、ゲーム機１は、受信したサブコンテンツデータに基づくサブコンテンツ画像を表示（ステップS6）するようにすればよい。
【００８７】
また、図１３では、制御部３０が第２指標値ｐ２を積算するのに加えて、図５の処理と同様にアイドル期間ｔの設定処理（ステップS-A21，S-B22，S-C21）も実行しているが、本実施の形態３においてはこの処理を省略することができる。換言すれば、図１３のフローからアイドル期間設定処理を省略した場合であっても、表示中のサブコンテンツ画像に対するユーザの操作に応じて当該サブコンテンツの第２指標値ｐ２を更新することにより、次回以降のサブコンテンツの表示態様を変更することができる。
【００８８】
ところで、図１３に示した第２指標値積算処理の変形例として、タッチスクリーン２にサブコンテンツＸ，Ｙの両方の画像を表示し、選択された方のサブコンテンツについて第２指標値ｐ２を加算するようにしてもよい。図１５は、第２指標値積算処理の変形例として、２つのサブコンテンツ画像を表示する場合の処理を示すフローチャートである。この図１５に示す処理は、操作内容を判断するステップS20の処理からアイドル期間ｔの増減をしないことを示したステップS-A21の処理へ移行する条件について、図５の『「購入」アイコンＢ１の操作』に換えて、図１５では『サブコンテンツ画像の選択』としている点が図５に示すアイドル期間設定処理と異なる。また、ステップS-A21とステップS-A23との間において、図５のステップS-A22に換えて図１５ではステップS-A21-1〜S-A21-5が追加されている点が異なる。一方、その他の処理については実質的に同じである。
【００８９】
図１５のステップS-A21-1〜S-A21-5の処理について説明する。まず、サブコンテンツＸ，Ｙが同時に表示されている状態で、何れかのサブコンテンツ画像がタッチされると、ステップS20で制御部３０は、サブコンテンツ画像が選択されたと判断する。この場合、制御部３０はアイドル期間ｔの増減処理を行わず（ステップS-A21）、何れのサブコンテンツが選択されたかを判断する（ステップS-A21-1）。その結果、制御部３０は例えばサブコンテンツＸが選択されたと判断した場合は（ステップS-A21-1：Ｘ）、当該サブコンテンツＸに関する第２指標値ｐ２に１ポイント加算する処理を行ない（ステップS-A21-2）、サブコンテンツＸを購入するためのサイトへアクセスする（ステップS-A21-3）。一方、制御部３０はサブコンテンツＹが選択されたと判断した場合は（ステップS-A21-1：Ｙ）、当該サブコンテンツＹに関する第２指標値ｐ２に１ポイント加算する処理を行ない（ステップS-A21-4）、サブコンテンツＹを購入するためのサイトへアクセスする（ステップS-A21-5）。
【００９０】
図１４（ｃ）は、２つのサブコンテンツ画像が同時に表示され得るように設定された表示態様決定テーブルデータの一例である。このテーブルデータの場合、サブコンテンツＸ，Ｙのうち一方の第２指標値ｐ２が他方よりも大きい場合、大きい方のサブコンテンツ画像が単独で表示される確率は６０％、小さい方のサブコンテンツ画像が単独で表示される確率は１０％、両方のサブコンテンツ画像が同時に表示される確率は３０％である。
【００９１】
従って、図１２のステップS3-2の処理で制御部３０は、図１５に示す第２指標値積算処理によりサブコンテンツ画像の表示毎に積算される第２指標値ｐ２を取得（ステップS3-1）した上で、図１４（ｃ）に例示したようなテーブルデータを参照する。これにより、タッチスクリーン２に表示する１又は複数のサブコンテンツが決定される。そして、このような処理態様とした場合であっても、ユーザの意志に沿って、利用度合いの低いサブコンテンツ画像の表示頻度を低減するように表示態様を変更することができる。
【００９２】
なお、上述した説明ではメインコンテンツとしてアクションゲームを例示したが、これに限られず、ロールプレイングゲームやその他のゲームコンテンツであってもよいし、ゲーム以外の例えばテレビ放送、動画又は音楽コンテンツなどであってもよい。サブコンテンツについても、ゲームコンテンツを宣伝するデモ映像の他、メインコンテンツのゲームの操作方法、ゲームシナリオ、ゲームのヒントなどを内容とする動画や静止画像であってもよいし、比較的容易にプレイできるミニゲームや、音楽コンテンツなどであってもよい。
【００９３】
また、具体的には、メインコンテンツがゲームである場合には、当該ゲームのプレイ中において、ユーザが操作するキャラクタが必殺技を発動できるタイミングに、該必殺技を発動できるタイミングであることを示す表示をサブコンテンツとして表示してもよい。また、ユーザが操作を間違った場合に、正しい操作を示すサブコンテンツを表示してもよい。更に、例えばゲームデータのローディング中にユーザの操作を受け付けることができるように設定されている場合には、ローディング中にプレイ可能なミニゲームをサブコンテンツとして表示してもよい。
【００９４】
また、実施の形態１で説明したアイドル期間設定処理（図５）では、表示頻度を低くする方法としてアイドル期間を長期化するものを例示したが、他の方法を採用してもよい。例えば、アイドル期間を固定値（例：５秒）としておき、メインコンテンツ画像の表示中にユーザが何ら操作しない状態がこのアイドル期間を経過する毎に、カウンタに１だけ加算する。そして、サブコンテンツの利用度合いが低いほど、大きいカウンタ値に達した時点でサブコンテンツ画像を表示させるようにしてもよい。より具体的に説明すると、サブコンテンツの利用度合いが高い場合には、カウンタ値が小さい値（例：１）に達した時点（即ち、アイドル期間５秒×１＝５秒の経過時点）でサブコンテンツ画像が表示される。一方、サブコンテンツの利用度合いが低い場合には、カウンタ値が大きい値（例：５）に達した時点（即ち、アイドル期間５秒×５＝２５秒の経過時点）でサブコンテンツ画像を表示する。
【００９５】
また、表示頻度を低下させる方法として、サブコンテンツを表示させるまでの期間を長期化する方法に換えて、サブコンテンツの表示時間自体を短縮化することとしてもよい。この場合、サブコンテンツが静止画像であればその表示時間を短縮化し、複数のチャプタを有する動画であれば、再生するチャプタ数を少なくすればよい。また、サブコンテンツの利用度合いが低い場合にその表示頻度を低下させるのではなく、サブコンテンツの利用度合いが高い場合にその表示頻度を高くするようにしてもよい。例えば、アイドル期間の初期値を比較的長時間（例：１００秒）に設定しておき、サブコンテンツの利用度合いが高い場合に、アイドル期間を初期値より短縮させるようにしてもよい。
【００９６】
（実施の形態４）
表示中（実行中）のサブコンテンツに対するユーザの操作に応じて、該サブコンテンツの表示頻度（実行頻度）を変更するだけでなく、次回実行されるサブコンテンツの内容を変更するようにしてもよい。本実施の形態では、このようなゲーム機１について説明する。
【００９７】
図１６は、本実施の形態４に係るゲーム機１が備える制御部３０の機能的な構成を示すブロック図である。ここに示すように、制御部３０は、図２に示すゲーム進行制御部３１，操作受付部３２に加え、メインコンテンツ実行部（メインコンテンツ実行モジュール，メインコンテンツ実行手段）３３ａ，サブコンテンツ実行部（サブコンテンツ実行モジュール，サブコンテンツ実行手段）３４ａ，サブコンテンツ制御内容決定部（サブコンテンツ制御内容決定モジュール，サブコンテンツ制御内容決定手段）３８を備えている。
【００９８】
このうちメインコンテンツ実行部３３ａは、メインコンテンツを実行し、タッチスクリーン２に該メインコンテンツの内容を表示する。また、サブコンテンツ実行部３４ａは、メインコンテンツの実行中の所定のタイミングでサブコンテンツを実行し、タッチスクリーン２に該サブコンテンツの内容を表示する。例えば、メインコンテンツ実行部３３ａは、メインコンテンツとして、アクションゲームやロールプレイングゲーム等のゲームを実行する。そしてサブコンテンツ実行部３４ａは、ゲーム実行中であって、ユーザが何ら操作をしていないアイドリング中やローディング中に、サブコンテンツとしてのミニゲームを実行し、タッチスクリーン２に表示する。なお、サブコンテンツの実行は、上述した実施の形態１〜３で説明したタイミングで行えばよい。
【００９９】
一方、サブコンテンツ制御内容決定部３８は、実行中のサブコンテンツに対するユーザの操作に応じて、次回に実行するサブコンテンツの制御を変更する。例えば、上記のようにサブコンテンツがミニゲームであれば、ユーザがミニゲームをプレイし、高得点をとった場合には、次回以降、ミニゲームの実行頻度を高くしたり、ミニゲームのプレイ可能時間を長くしたり、ミニゲームの難易度を高くしたりする。ミニゲームの難易度を変更する場合は、例えば敵キャラクタの数、敵キャラクタの強さ、ユーザが操作するプレイヤキャラクタの強さ（攻撃力，防御力）を調整すればよい。なお、実行中のサブコンテンツに対し、その表示を「閉じる」ようユーザが操作した場合は、実施の形態１〜３で説明した場合と同様にして、次回以降のサブコンテンツの実行頻度を低減させる。
【０１００】
このように、本実施の形態では、実行中（表示中）のサブコンテンツに対するユーザの操作に応じて、次回以降のサブコンテンツの実行頻度（表示頻度）が変更されるだけでなく、次回以降に実行するサブコンテンツの内容も変更される。そして、サブコンテンツ実行部３４ａは、次回は、変更された内容に基づいてサブコンテンツを実行する。従って、サブコンテンツを利用すればするほど、次回実行されるサブコンテンツの内容が変化するため、ユーザに対してサブコンテンツの利用への興味を湧かせることができる。
【０１０１】
ところで、次回以降のサブコンテンツの表示態様を決定するに際しては、少なくとも実行中（表示中）のサブコンテンツに対するユーザの操作を参照すればよい。換言すれば、実行中（表示中）のサブコンテンツに対するユーザの操作に加え、前回や前々回など、過去１回又は複数回分のサブコンテンツに対するユーザの操作に基づき、次回以降のサブコンテンツの表示態様を決定するようにしてもよい。
【０１０２】
更に、内容（表示態様）を決定する対象とするサブコンテンツには、少なくとも次回に実行されるサブコンテンツが含まれていればよい。例えば、実行中（表示中）のサブコンテンツに対するユーザの操作に応じて、次回実行されるサブコンテンツのみ、内容（表示態様）を変更してもよいし、次回以降の数回実行分のサブコンテンツの内容（表示態様）を変更するようにしてもよい。
【０１０３】
なお、サブコンテンツの表示態様は、メインコンテンツの表示に換えて表示する態様に限定されない。即ち、サブコンテンツの表示態様は、サブコンテンツ又はメインコンテンツを排他的（択一的）に表示する態様に限られず、両方を同時に表示する態様としてもよい。例えば、メインコンテンツの一部にサブコンテンツ（例：広告）を合成して表示する態様でもよいし、画面を左右に分割し、その左側にはメインコンテンツを表示し、右側にはサブコンテンツを表示する態様でもよい。また、本発明に係るコンピュータプログラム及びコンピュータ装置は、表示部（ディスプレイ）を備えないゲーム機、即ち、別体のディスプレイが外付けされるゲーム機に対しても適用することができる。
【０１０４】
また、ゲーム機１から、コンテンツサーバ４０へ、ユーザを識別できるユーザ情報（例えば、ＩＤ番号，性別，年代，趣味，各サブコンテンツの利用情報など）を送信するようにしてもよい。この際、コンテンツサーバ４０の管理者とサブコンテンツの提供者とを別にし、何れか一方又は両方へユーザ情報を送信するようにしてもよい。そして、コンテンツサーバ４０に複数のサブコンテンツを記憶しておき、その中から少なくとも１つをユーザのゲーム機１へ送信してもよく、その際、上記ユーザ情報の少なくとも１つに基づいて、送信するサブコンテンツを選択することが好ましい。例えば、ユーザの性別に基づき、２０代男性のユーザへはアルコール飲料のＣＭを、３０代女性のユーザへは化粧品のＣＭを、サブコンテンツとして選択することができる。なお、サブコンテンツの選択方法としてはこれに限られず、サーバにて予め用意したテーブルデータに基づいて決定するようにしてもよいし、ランダムに抽選して決定してもよい。更に、新着のサブコンテンツ又はユーザの利用数が多いサブコンテンツを、他のサブコンテンツに優先して送信するようにしてもよい。
【０１０５】
また、サブコンテンツの提供者は、コンテンツサーバ４０の管理者とは別に複数存在していてもよく、更に、メインコンテンツの提供者とは別の存在であってもよい。そして、上記のような、少なくともユーザ情報の１つに基づくサブコンテンツの選択は、サブコンテンツの提供者が行ってもよいし、サブコンテンツの送信管理者（コンテンツサーバ４０の管理者）が行ってもよい。また、送信管理者は、サブコンテンツの提供者から支払われる料金（例えば、コンテンツサーバ４０の利用料）に応じて、サブコンテンツの優先度（送信するサブコンテンツとして選択される頻度）、ゲーム機１のタッチスクリーン２上の表示位置、表示サイズ、あるいは、表示する時間帯、表示時間の長さなどを決定するようにしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１０６】
本発明は、メインコンテンツを表示中のディスプレイにサブコンテンツを表示させるコンピュータ装置、制御方法、及び記録媒体に適用することができる。
【符号の説明】
【０１０７】
１      ゲーム機（コンピュータ装置）
２      タッチスクリーン
５ａ    ゲームプログラム
５ｂ    ゲームデータ
３０    制御部
３１    ゲーム進行制御部
３２    操作受付部
３３    メインコンテンツ表示部
３４    サブコンテンツ表示部
３５    表示態様決定部
３６    第１指標値記憶部
３７    第２指標値記憶部
４０    コンテンツサーバ装置
【図１】
2012124327.tif 000003
【図２】
2012124327.tif 000004
【図３】
2012124327.tif 000005
【図４】
2012124327.tif 000006
【図５】
2012124327.tif 000007
【図６】
2012124327.tif 000008
【図７】
2012124327.tif 000009
【図８】
2012124327.tif 000010
【図９】
2012124327.tif 000011
【図１０】
2012124327.tif 000012
【図１１】
2012124327.tif 000013
【図１２】
2012124327.tif 000014
【図１３】
2012124327.tif 000015
【図１４】
2012124327.tif 000016
【図１５】
2012124327.tif 000017
【図１６】
2012124327.tif 000018
【手続補正書】
【提出日】平成25年5月27日(2013.5.27)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザによる操作入力を受け付ける操作受付モジュール、
メインコンテンツを表示部に表示させるメインコンテンツ表示モジュール、
所定のタイミングで前記メインコンテンツとは異なる少なくとも１つのサブコンテンツを、前記操作受付モジュールがユーザによる所定の操作を受け付けるまで、及び、所定の表示期間が終了するまで、のうち少なくとも一方のタイミングまで表示させるサブコンテンツ表示モジュール、及び
表示中の前記サブコンテンツに対するユーザの操作内容に応じ、前記サブコンテンツの次回以降の表示態様を決定する表示態様決定モジュール、を備え、
前記サブコンテンツに関する前記表示態様には前記所定の表示期間を少なくとも含み、
表示態様決定モジュールは、表示中の前記サブコンテンツに対し、前記操作受付モジュールが、（１）該サブコンテンツを利用することを示す内容のユーザの操作を受け付けた場合、（２）該サブコンテンツを利用しないことを示す内容のユーザの操作を受け付けた場合、及び、（３）ユーザの操作を何ら受け付けなかった場合、のうち少なくとも何れか１つに基づいて、前記サブコンテンツの次回以降の前記表示期間を短縮又は延長し、
前記サブコンテンツ表示モジュールは、前記表示態様決定モジュールにより決定された前記表示期間に基づいて前記サブコンテンツを表示させることを特徴とするコンピュータ装置。
【請求項２】
前記サブコンテンツ表示モジュールは、前記操作受付モジュールが、前記メインコンテンツの表示中においてユーザの操作入力を受け付けていない状態が所定時間継続した場合に、前記サブコンテンツを表示し、
前記サブコンテンツに関する前記表示態様には、前記サブコンテンツを表示させる前記所定のタイミングを少なくとも含み、
前記表示態様決定モジュールは、前記サブコンテンツを次回以降に表示させる前記所定のタイミングを遅らせることを特徴とする請求項１に記載のコンピュータ装置。
【請求項３】
前記メインコンテンツはゲームコンテンツであり、
前記サブコンテンツは、ゲームコンテンツを宣伝するデモ映像、前記メインコンテンツのゲームの操作方法を内容とする画像、該ゲームのシナリオを内容とする画像、該ゲームのヒントを内容とする画像、ミニゲーム、及び音楽コンテンツのうち少なくとも何れか１つを含む、
請求項１又は２に記載のコンピュータ装置。
【請求項４】
前記サブコンテンツ表示モジュールは、複数のサブコンテンツの中から１つを、又は、同時に複数のサブコンテンツを、表示可能である、請求項１乃至３の何れかに記載のコンピュータ装置。
【請求項５】
ユーザによる操作入力を受け付ける操作受付ステップ、
メインコンテンツを表示部に表示させるメインコンテンツ表示ステップ、
所定のタイミングで前記メインコンテンツとは異なる少なくとも１つのサブコンテンツを、前記操作受付ステップにてユーザによる所定の操作を受け付けるまで、及び、所定の表示期間が終了するまで、のうち少なくとも一方のタイミングまで表示させるサブコンテンツ表示ステップ、及び
表示中の前記サブコンテンツに対するユーザの操作内容に応じ、前記サブコンテンツの次回以降の表示態様を決定する表示態様決定ステップ、を備え、
前記サブコンテンツに関する前記表示態様には前記所定の表示期間を少なくとも含み、
表示態様決定ステップは、表示中の前記サブコンテンツに対し、前記操作受付ステップが、（１）該サブコンテンツを利用することを示す内容のユーザの操作を受け付けた場合、（２）該サブコンテンツを利用しないことを示す内容のユーザの操作を受け付けた場合、及び、（３）ユーザの操作を何ら受け付けなかった場合、のうち少なくとも何れか１つに基づいて、前記サブコンテンツの次回以降の前記表示期間を短縮又は延長し、
前記サブコンテンツ表示ステップは、前記表示態様決定ステップにより決定された前記表示期間に基づいて前記サブコンテンツを表示させることを特徴とするコンピュータ装置の制御方法。
【請求項６】
前記サブコンテンツ表示ステップは、前記操作受付ステップが、前記メインコンテンツの表示中においてユーザの操作入力を受け付けていない状態が所定時間継続した場合に、前記サブコンテンツを表示し、
前記サブコンテンツに関する前記表示態様には、前記サブコンテンツを表示させる前記所定のタイミングを少なくとも含み、
前記表示態様決定ステップは、前記サブコンテンツを次回以降に表示させる前記所定のタイミングを遅らせることを特徴とする請求項５に記載のコンピュータ装置の制御方法。
【請求項７】
前記メインコンテンツはゲームコンテンツであり、
前記サブコンテンツは、ゲームコンテンツを宣伝するデモ映像、前記メインコンテンツのゲームの操作方法を内容とする画像、該ゲームのシナリオを内容とする画像、該ゲームのヒントを内容とする画像、ミニゲーム、及び音楽コンテンツのうち少なくとも何れか１つを含む、
請求項５又は６に記載のコンピュータ装置の制御方法。
【請求項８】
コンピュータ装置の制御部により実行可能な指令を記憶した、該コンピュータ装置での読み取りが可能な記録媒体であって、
前記コンピュータ装置に対し、
ユーザによる操作入力を受け付ける操作受付ステップ、
メインコンテンツを表示部に表示させるメインコンテンツ表示ステップ、
所定のタイミングで前記メインコンテンツとは異なる少なくとも１つのサブコンテンツを、前記操作受付ステップにてユーザによる所定の操作を受け付けるまで、及び、所定の表示期間が終了するまで、のうち少なくとも一方のタイミングまで表示させるサブコンテンツ表示ステップ、及び
表示中の前記サブコンテンツに対するユーザの操作内容に応じ、前記サブコンテンツの次回以降の表示態様を決定する表示態様決定ステップ、
を実行させる指令を記憶し、
前記サブコンテンツに関する前記表示態様には前記所定の表示期間を少なくとも含み、
表示態様決定ステップは、表示中の前記サブコンテンツに対し、前記操作受付ステップが、（１）該サブコンテンツを利用することを示す内容のユーザの操作を受け付けた場合、（２）該サブコンテンツを利用しないことを示す内容のユーザの操作を受け付けた場合、及び、（３）ユーザの操作を何ら受け付けなかった場合、のうち少なくとも何れか１つに基づいて、前記サブコンテンツの次回以降の前記表示期間を短縮又は延長し、
前記サブコンテンツ表示ステップは、前記表示態様決定ステップにより決定された前記表示期間に基づいて前記サブコンテンツを表示させることを特徴とする、前記指令を記憶した記録媒体。
【請求項９】
前記サブコンテンツ表示ステップは、前記操作受付ステップが、前記メインコンテンツの表示中においてユーザの操作入力を受け付けていない状態が所定時間継続した場合に、前記サブコンテンツを表示し、
前記サブコンテンツに関する前記表示態様には、前記サブコンテンツを表示させる前記所定のタイミングを少なくとも含み、
前記表示態様決定ステップは、前記サブコンテンツを次回以降に表示させる前記所定のタイミングを遅らせることを特徴とする請求項８に記載の指令を記憶した記録媒体。
【請求項１０】
前記メインコンテンツはゲームコンテンツであり、
前記サブコンテンツは、ゲームコンテンツを宣伝するデモ映像、前記メインコンテンツのゲームの操作方法を内容とする画像、該ゲームのシナリオを内容とする画像、該ゲームのヒントを内容とする画像、ミニゲーム、及び音楽コンテンツのうち少なくとも何れか１つを含む、
請求項８又は９に記載の指令を記憶した記録媒体。
【請求項１１】
前記サブコンテンツ表示ステップは、複数のサブコンテンツの中から１つを、又は、同時に複数のサブコンテンツを、表示可能である、請求項８乃至１０の何れかに記載の指令を記憶した記録媒体。
【請求項１２】
コンピュータを、
ユーザによる操作入力を受け付ける操作受付手段、
メインコンテンツを表示部に表示させるメインコンテンツ表示手段、
所定のタイミングで前記メインコンテンツとは異なる少なくとも１つのサブコンテンツを、前記操作受付手段がユーザによる所定の操作を受け付けるまで、及び、所定の表示期間が終了するまで、のうち少なくとも一方のタイミングまで表示させるサブコンテンツ表示手段、及び
表示中の前記サブコンテンツに対するユーザの操作内容に応じ、前記サブコンテンツの次回以降の表示態様を決定する表示態様決定手段、として機能させ、
前記サブコンテンツに関する前記表示態様には前記所定の表示期間を少なくとも含み、
表示態様決定手段は、表示中の前記サブコンテンツに対し、前記操作受付手段が、（１）該サブコンテンツを利用することを示す内容のユーザの操作を受け付けた場合、（２）該サブコンテンツを利用しないことを示す内容のユーザの操作を受け付けた場合、及び、（３）ユーザの操作を何ら受け付けなかった場合、のうち少なくとも何れか１つに基づいて、前記サブコンテンツの次回以降の前記表示期間を短縮又は延長し、
前記サブコンテンツ表示手段は、前記表示態様決定手段により決定された前記表示期間に基づいて前記サブコンテンツを表示させることを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項１３】
前記サブコンテンツ表示手段は、前記操作受付手段が、前記メインコンテンツの表示中においてユーザの操作入力を受け付けていない状態が所定時間継続した場合に、前記サブコンテンツを表示し、
前記サブコンテンツに関する前記表示態様には、前記サブコンテンツを表示させる前記所定のタイミングを少なくとも含み、
前記表示態様決定手段は、前記サブコンテンツを次回以降に表示させる前記所定のタイミングを遅らせることを特徴とする請求項１３に記載のコンピュータプログラム。
【請求項１４】
前記メインコンテンツはゲームコンテンツであり、
前記サブコンテンツは、ゲームコンテンツを宣伝するデモ映像、前記メインコンテンツのゲームの操作方法を内容とする画像、該ゲームのシナリオを内容とする画像、該ゲームのヒントを内容とする画像、ミニゲーム、及び音楽コンテンツのうち少なくとも何れか１つを含む、
請求項１２又は１３に記載のコンピュータプログラム。
【請求項１５】
前記サブコンテンツ表示手段は、複数のサブコンテンツの中から１つを、又は、同時に複数のサブコンテンツを、表示可能である、請求項１２乃至１４の何れかに記載のコンピュータプログラム。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００１】
本発明は、メインコンテンツを表示中のディスプレイにサブコンテンツを表示させるコンピュータ装置、制御方法、記録媒体、及びコンピュータプログラムに関する。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
そこで本発明は、メインコンテンツに代えて、あるいはメインコンテンツと同時に表示されるサブコンテンツの表示中に、ユーザによって操作入力された内容に応じて、次回以降のサブコンテンツの表示態様を適宜設定することのできるコンピュータ装置、制御方法、記録媒体、及びコンピュータプログラムを提供することを目的とする。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２３】
本発明によれば、サブコンテンツの表示態様が固定されず、表示中のサブコンテンツに対するユーザの操作内容に応じて、次回以降の表示態様（例えば、サブコンテンツを再表示するまでの期間など）を適宜変更することができるコンピュータ装置、制御方法、記録媒体、及びコンピュータプログラムを提供することができる。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２５】
以下、本発明の実施の形態に係るコンピュータ装置、制御方法、記録媒体、及びコンピュータプログラムについて、図面を参照しつつ説明する。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１０６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１０６】
本発明は、メインコンテンツを表示中のディスプレイにサブコンテンツを表示させるコンピュータ装置、制御方法、記録媒体、及びコンピュータプログラムに適用することができる。
【手続補正書】
【提出日】平成25年10月11日(2013.10.11)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザによる操作入力を受け付ける操作受付モジュール、
メインコンテンツを表示部に表示させるメインコンテンツ表示モジュール、
所定のタイミングで前記メインコンテンツとは異なる少なくとも１つのサブコンテンツを、前記操作受付モジュールがユーザによる所定の操作を受け付けるまで、及び、所定の表示期間が終了するまで、のうち少なくとも一方のタイミングまで表示させるサブコンテンツ表示モジュール、及び
表示中の前記サブコンテンツに対するユーザの操作内容に応じ、前記サブコンテンツの次回以降の表示態様を決定する表示態様決定モジュール、を備え、
前記サブコンテンツに関する前記表示態様には、前記所定のタイミング及び前記所定の表示期間を少なくとも含み、
表示態様決定モジュールは、表示中の前記サブコンテンツに対し、前記操作受付モジュールが、（１）該サブコンテンツを利用することを示す内容のユーザの操作を受け付けた場合、（２）該サブコンテンツを利用しないことを示す内容のユーザの操作を受け付けた場合、及び、（３）ユーザの操作を何ら受け付けなかった場合、のうち少なくとも何れか１つに基づいて、前記サブコンテンツを次回以降に表示させる前記所定のタイミングを変更し、且つ、前記サブコンテンツの次回以降の前記表示期間を短縮又は延長し、
前記サブコンテンツ表示モジュールは、前記表示態様決定モジュールにより決定された前記タイミング及び前記表示期間に基づいて前記サブコンテンツを表示させることを特徴とするコンピュータ装置。
【請求項２】
前記サブコンテンツ表示モジュールは、前記操作受付モジュールが、前記メインコンテンツの表示中においてユーザの操作入力を受け付けていない状態が所定時間継続した場合に、前記サブコンテンツを表示する
ことを特徴とする請求項１に記載のコンピュータ装置。
【請求項３】
前記メインコンテンツはゲームコンテンツであり、
前記サブコンテンツは、ゲームコンテンツを宣伝するデモ映像、前記メインコンテンツのゲームの操作方法を内容とする画像、該ゲームのシナリオを内容とする画像、該ゲームのヒントを内容とする画像、ミニゲーム、及び音楽コンテンツのうち少なくとも何れか１つを含む、
請求項１又は２に記載のコンピュータ装置。
【請求項４】
前記サブコンテンツ表示モジュールは、複数のサブコンテンツの中から１つを、又は、同時に複数のサブコンテンツを、表示可能であり、前記表示態様決定モジュールは、前記（１）〜（３）の場合のうち少なくとも何れか１つに基づき、各サブコンテンツの表示頻度をゼロより大きい値に設定する、請求項１乃至３の何れかに記載のコンピュータ装置。
【請求項５】
ユーザによる操作入力を受け付ける操作受付ステップ、
メインコンテンツを表示部に表示させるメインコンテンツ表示ステップ、
所定のタイミングで前記メインコンテンツとは異なる少なくとも１つのサブコンテンツを、前記操作受付ステップにてユーザによる所定の操作を受け付けるまで、及び、所定の表示期間が終了するまで、のうち少なくとも一方のタイミングまで表示させるサブコンテンツ表示ステップ、及び
表示中の前記サブコンテンツに対するユーザの操作内容に応じ、前記サブコンテンツの次回以降の表示態様を決定する表示態様決定ステップ、を備え、
前記サブコンテンツに関する前記表示態様には、前記所定のタイミング及び前記所定の表示期間を少なくとも含み、
表示態様決定ステップは、表示中の前記サブコンテンツに対し、前記操作受付ステップが、（１）該サブコンテンツを利用することを示す内容のユーザの操作を受け付けた場合、（２）該サブコンテンツを利用しないことを示す内容のユーザの操作を受け付けた場合、及び、（３）ユーザの操作を何ら受け付けなかった場合、のうち少なくとも何れか１つに基づいて、前記サブコンテンツを次回以降に表示させる前記所定のタイミングを変更し、且つ、前記サブコンテンツの次回以降の前記表示期間を短縮又は延長し、
前記サブコンテンツ表示ステップは、前記表示態様決定ステップにより決定された前記タイミング及び前記表示期間に基づいて前記サブコンテンツを表示させることを特徴とするコンピュータ装置の制御方法。
【請求項６】
前記サブコンテンツ表示ステップは、前記操作受付ステップが、前記メインコンテンツの表示中においてユーザの操作入力を受け付けていない状態が所定時間継続した場合に、前記サブコンテンツを表示することを特徴とする請求項５に記載のコンピュータ装置の制御方法。
【請求項７】
前記メインコンテンツはゲームコンテンツであり、
前記サブコンテンツは、ゲームコンテンツを宣伝するデモ映像、前記メインコンテンツのゲームの操作方法を内容とする画像、該ゲームのシナリオを内容とする画像、該ゲームのヒントを内容とする画像、ミニゲーム、及び音楽コンテンツのうち少なくとも何れか１つを含む、
請求項５又は６に記載のコンピュータ装置の制御方法。
【請求項８】
コンピュータ装置の制御部により実行可能な指令を記憶した、該コンピュータ装置での読み取りが可能な記録媒体であって、
前記コンピュータ装置に対し、
ユーザによる操作入力を受け付ける操作受付ステップ、
メインコンテンツを表示部に表示させるメインコンテンツ表示ステップ、
所定のタイミングで前記メインコンテンツとは異なる少なくとも１つのサブコンテンツを、前記操作受付ステップにてユーザによる所定の操作を受け付けるまで、及び、所定の表示期間が終了するまで、のうち少なくとも一方のタイミングまで表示させるサブコンテンツ表示ステップ、及び
表示中の前記サブコンテンツに対するユーザの操作内容に応じ、前記サブコンテンツの次回以降の表示態様を決定する表示態様決定ステップ、
を実行させる指令を記憶し、
前記サブコンテンツに関する前記表示態様には、前記所定のタイミング及び前記所定の表示期間を少なくとも含み、
表示態様決定ステップは、表示中の前記サブコンテンツに対し、前記操作受付ステップが、（１）該サブコンテンツを利用することを示す内容のユーザの操作を受け付けた場合、（２）該サブコンテンツを利用しないことを示す内容のユーザの操作を受け付けた場合、及び、（３）ユーザの操作を何ら受け付けなかった場合、のうち少なくとも何れか１つに基づいて、前記サブコンテンツを次回以降に表示させる前記所定のタイミングを変更し、且つ、前記サブコンテンツの次回以降の前記表示期間を短縮又は延長し、
前記サブコンテンツ表示ステップは、前記表示態様決定ステップにより決定された前記タイミング及び前記表示期間に基づいて前記サブコンテンツを表示させることを特徴とする、前記指令を記憶した記録媒体。
【請求項９】
前記サブコンテンツ表示ステップは、前記操作受付ステップが、前記メインコンテンツの表示中においてユーザの操作入力を受け付けていない状態が所定時間継続した場合に、前記サブコンテンツを表示することを特徴とする請求項８に記載の指令を記憶した記録媒体。
【請求項１０】
前記メインコンテンツはゲームコンテンツであり、
前記サブコンテンツは、ゲームコンテンツを宣伝するデモ映像、前記メインコンテンツのゲームの操作方法を内容とする画像、該ゲームのシナリオを内容とする画像、該ゲームのヒントを内容とする画像、ミニゲーム、及び音楽コンテンツのうち少なくとも何れか１つを含む、
請求項８又は９に記載の指令を記憶した記録媒体。
【請求項１１】
前記サブコンテンツ表示ステップは、複数のサブコンテンツの中から１つを、又は、同時に複数のサブコンテンツを、表示可能であり、前記表示態様決定ステップは、前記（１）〜（３）の場合のうち少なくとも何れか１つに基づき、各サブコンテンツの表示頻度をゼロより大きい値に設定する、請求項８乃至１０の何れかに記載の指令を記憶した記録媒体。
【請求項１２】
コンピュータを、
ユーザによる操作入力を受け付ける操作受付手段、
メインコンテンツを表示部に表示させるメインコンテンツ表示手段、
所定のタイミングで前記メインコンテンツとは異なる少なくとも１つのサブコンテンツを、前記操作受付手段がユーザによる所定の操作を受け付けるまで、及び、所定の表示期間が終了するまで、のうち少なくとも一方のタイミングまで表示させるサブコンテンツ表示手段、及び
表示中の前記サブコンテンツに対するユーザの操作内容に応じ、前記サブコンテンツの次回以降の表示態様を決定する表示態様決定手段、として機能させ、
前記サブコンテンツに関する前記表示態様には、前記所定のタイミング及び前記所定の表示期間を少なくとも含み、
表示態様決定手段は、表示中の前記サブコンテンツに対し、前記操作受付手段が、（１）該サブコンテンツを利用することを示す内容のユーザの操作を受け付けた場合、（２）該サブコンテンツを利用しないことを示す内容のユーザの操作を受け付けた場合、及び、（３）ユーザの操作を何ら受け付けなかった場合、のうち少なくとも何れか１つに基づいて、前記サブコンテンツを次回以降に表示させる前記所定のタイミングを変更し、且つ、前記サブコンテンツの次回以降の前記表示期間を短縮又は延長し、
前記サブコンテンツ表示手段は、前記表示態様決定手段により決定された前記タイミング及び前記表示期間に基づいて前記サブコンテンツを表示させることを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項１３】
前記サブコンテンツ表示手段は、前記操作受付手段が、前記メインコンテンツの表示中においてユーザの操作入力を受け付けていない状態が所定時間継続した場合に、前記サブコンテンツを表示することを特徴とする請求項１２に記載のコンピュータプログラム。
【請求項１４】
前記メインコンテンツはゲームコンテンツであり、
前記サブコンテンツは、ゲームコンテンツを宣伝するデモ映像、前記メインコンテンツのゲームの操作方法を内容とする画像、該ゲームのシナリオを内容とする画像、該ゲームのヒントを内容とする画像、ミニゲーム、及び音楽コンテンツのうち少なくとも何れか１つを含む、
請求項１２又は１３に記載のコンピュータプログラム。
【請求項１５】
前記サブコンテンツ表示手段は、複数のサブコンテンツの中から１つを、又は、同時に複数のサブコンテンツを、表示可能であり、前記表示態様決定手段は、前記（１）〜（３）の場合のうち少なくとも何れか１つに基づき、各サブコンテンツの表示頻度をゼロより大きい値に設定する、請求項１２乃至１４の何れかに記載のコンピュータプログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２０】
また、前記サブコンテンツ表示モジュールは、複数のサブコンテンツの中から１つを、又は、同時に複数のサブコンテンツを、表示可能であり、前記表示態様決定モジュールは、表示中の各サブコンテンツに対するユーザの操作入力の内容に応じて、対応する該サブコンテンツの表示態様を決定するように構成されていてもよい。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３０】
一方、制御部３０が備えるＲＡＭ１３には、ＵＳＢインタフェース２６又は無線通信モジュール２７を介してロードしたコンテンツを格納するロードエリア、並びに、ＣＰＵ１１がゲームプログラム５ａ等のコンピュータプログラムを実行する際に使用するためのワークエリアが設定されている。ＲＯＭ１４には、ＵＳＢインタフェース２６又は無線通信モジュール２７を介するローディング機能などのゲーム機１の基本プログラムが記憶されている。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３３】
また、タッチスクリーン２は、上記液晶ディスプレイ及びバックライトＬＥＤの他に、該液晶ディスプレイ上に配設されたタッチパネル等の入力手段を有している。従って、ユーザの手の指先などがタッチスクリーン２上に接触すると、その接触位置に関する情報が、仮想操作部入力インタフェース２１及びバス１０を介してＣＰＵ１１へ入力される。また、タッチスクリーン２には、ボタンやレバー等の物理操作子を模した操作子画像（図示せず）が仮想操作部の外形として表示される。従って、ユーザがこの操作子画像を操作するようにタッチスクリーン２に触れることで、該タッチスクリーン２を介して所定の操作を行える。なお、本実施の形態ではこのように、ユーザがタッチスクリーン２へ操作する構成を例示しているが、これに限られず、実際にゲーム機１がボタンやレバー等の物理操作子を備え、これを介してユーザが操作するようにしてもよい。
【国際調査報告】
2012124327.tif 000019
2012124327.tif 000020
2012124327.tif 000021
2012124327.tif 000022