(57)【要約】  実際のダンスバトルを想定した実践的な練習を行うための楽曲再生を実現することを課題とする。本発明の再生システムＳＹは、ダンスバトルを行う各チームの個別演技時間に相当する再生時間と、ダンスバトルのラウンド数に相当する再生回数を設定する設定手段１３と、設定された再生回数に応じた数の楽曲を選曲し、選曲した各楽曲の楽曲データを再生時間に応じた時間だけ再生させる第１モード再生手段２４と、を備えたことを特徴とする。
2012104916.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
楽曲の再生時間および再生回数を設定する設定ステップと、
設定された前記再生回数に応じた数の楽曲を選曲し、選曲した各楽曲の楽曲データを前記再生時間に応じた時間だけ再生させる第１モード再生ステップと、を実行することを特徴とする楽曲再生設定方法。
【請求項２】
前記設定ステップは、楽曲のジャンルを設定可能であることを特徴とする請求項１に記載の楽曲再生設定方法。
【請求項３】
第１のモードと第２のモードのいずれかを選択するモード選択ステップと、
前記第２のモードが選択された場合、選曲した楽曲の先頭から後尾までに相当する任意長の楽曲データを、楽曲を切り替えながら前記再生時間を満たすまで連続して再生させる第２モード再生ステップと、をさらに実行し、
前記第１モード再生ステップは、前記第１のモードが選択された場合に実行されることを特徴とする請求項２に記載の楽曲再生設定方法。
【請求項４】
前記設定ステップは、ダンスバトルを行う各チームの個別演技時間を前記再生時間として設定すると共に、ダンスバトルを行うチーム数を設定可能であり、
前記第１モード再生ステップは、選曲した各楽曲から前記個別演技時間の前記チーム数倍に相当する時間分の楽曲データを抽出し、前記再生回数分の曲数を再生させることを特徴とする請求項２に記載の楽曲再生設定方法。
【請求項５】
前記設定ステップは、ダンスバトルを行う１回のラウンドにおける全チームの個別演技時間の合計である合計演技時間を前記再生時間として設定し、
前記第１モード再生ステップは、選曲した各楽曲から前記合計演技時間分の楽曲データを抽出し、前記再生回数分の曲数を再生させることを特徴とする請求項２に記載の楽曲再生設定方法。
【請求項６】
前記設定ステップは、ダンスバトルを行う全チームの総演技時間を前記再生時間として設定すると共に、ダンスバトルを行うチーム数を設定可能であり、
前記第１モード再生ステップは、選曲した各楽曲から前記総演技時間の前記再生回数分の１に相当する時間分の楽曲データを抽出し、前記再生回数分の曲数を再生させることを特徴とする請求項２に記載の楽曲再生設定方法。
【請求項７】
前記第１モード再生ステップは、各楽曲データを前記チーム数分の１に分割した各部分楽曲データ間に、所定長さのインターバル時間を設けることを特徴とする請求項２に記載の楽曲再生設定方法。
【請求項８】
前記第１モード再生ステップは、前記インターバル時間に、選曲した前記楽曲以外の楽曲の楽曲データまたはエフェクト音声信号を再生させることを特徴とする請求項７に記載の楽曲再生設定方法。
【請求項９】
前記第１モード再生ステップは、２つの前記楽曲データ間の前記インターバル時間と、１つの前記楽曲データ内における前記部分楽曲データ間の前記インターバル時間とでは、異なる前記楽曲データまたは前記エフェクト音声信号を再生させることを特徴とする請求項８に記載の楽曲再生設定方法。
【請求項１０】
前記第１モード再生ステップによる各部分楽曲データの再生終了時に、ユーザーに対して通知を行う通知ステップをさらに実行することを特徴とする請求項７に記載の楽曲再生設定方法。
【請求項１１】
前記通知ステップは、各部分楽曲データの再生終了時から所定時間前に、各部分楽曲データの再生終了時とは異なる通知を行うことを特徴とする請求項１０に記載の楽曲再生設定方法。
【請求項１２】
前記第１モード再生ステップは、各楽曲の中の特徴的な部分を優先して、前記楽曲データを抽出することを特徴とする請求項２に記載の楽曲再生設定方法。
【請求項１３】
前記第１モード再生ステップは、前記再生回数分の前記楽曲データの再生終了後、複数種類のエフェクト音声信号の中からいずれかをランダムに付加することを特徴とする請求項２に記載の楽曲再生設定方法。
【請求項１４】
前記第１モード再生ステップおよび前記第２モード再生ステップは、設定された前記ジャンルの中から前記楽曲を選曲することを特徴とする請求項３に記載の楽曲再生設定方法。
【請求項１５】
前記設定ステップは、前記ジャンルとして２種類のジャンルを設定し、
前記第１モード再生ステップは、前記再生回数に応じた数の楽曲を、奇数番目と偶数番目とで異なるジャンルから選曲することを特徴とする請求項１４に記載の楽曲再生設定方法。
【請求項１６】
前記第１モード再生ステップおよび前記第２モード再生ステップは、前記ジャンルに該当する楽曲のうち先頭にビート音がある楽曲を優先して選曲することを特徴とする請求項１４に記載の楽曲再生設定方法。
【請求項１７】
１以上の楽曲を記憶装置に記憶する楽曲記憶ステップをさらに実行し、
前記第１モード再生ステップおよび前記第２モード再生ステップは、前記記憶装置内に、設定された前記ジャンルに該当する楽曲が存在するか否かを判別し、設定された前記ジャンルに該当する楽曲が存在する場合、当該設定されたジャンルに該当する楽曲を選曲し、設定された前記ジャンルに該当する楽曲が存在しない場合、前記記憶装置内に記憶されている全ての楽曲の中からいずれかの楽曲を選曲することを特徴とする請求項１４に記載の楽曲再生設定方法。
【請求項１８】
前記設定ステップは、前記楽曲のジャンルとして、ダンスジャンルをさらに細かく分類した詳細ダンスジャンルを設定し、
前記第１モード再生ステップおよび前記第２モード再生ステップは、前記記憶装置内に、設定された前記詳細ダンスジャンルに該当する楽曲が存在するか否かを判別することを特徴とする請求項１７に記載の楽曲再生設定方法。
【請求項１９】
前記第１モード再生ステップおよび前記第２モード再生ステップは、各楽曲データ間をミックスエフェクトで繋いで再生させることを特徴とする請求項３に記載の楽曲再生設定方法。
【請求項２０】
前記第１モード再生ステップおよび前記第２モード再生ステップ再生ステップは、前記楽曲データの再生ごとに徐々に再生速度を早めながら再生させることを特徴とする請求項３に記載の楽曲再生設定方法。
【請求項２１】
楽曲の再生時間および再生回数を設定する設定手段と、
設定された前記再生回数に応じた数の楽曲を選曲し、選曲した各楽曲の楽曲データを前記再生時間に応じた時間だけ再生させる再生手段と、を備えたことを特徴とする楽曲再生装置。
【請求項２２】
前記設定手段は、楽曲のジャンルを設定可能であることを特徴とする請求項２１に記載の楽曲再生装置。
【請求項２３】
請求項２１または２２に記載の楽曲再生装置と、
前記楽曲再生装置と接続されたコンピューターにインストールされて用いられ、前記楽曲再生装置に対し前記楽曲データを提供する専用アプリケーションと、から成ることを特徴とする再生処理システム。
【請求項２４】
コンピューターに、請求項１ないし２０のいずれか１項に記載の楽曲再生設定方法における各ステップを実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
再生時間、再生回数、ジャンルなど各種設定に応じて楽曲を再生する楽曲再生設定方法、楽曲再生装置、再生処理システムおよびプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、各種情報を設定して楽曲を再生する方法として、例えば特許文献１が提案されている。当該特許文献１は、ユーザーがダンス分類を選択することで、そのダンス分類に応じた音楽データに合せてダンスゲームを楽しむことができるビデオゲームに関する発明である。【０００３】
ところで、近年、ビデオゲームだけでなく、実際に人間がダンスをし合って、そのテクニックを競い合うダンスバトルが注目されている。一般的には、あるダンスジャンルの音楽に合せてダンサーＡが踊り、引き続き同じ音楽でダンサーＢが踊る。続いて、音楽を異なるダンスジャンルに変更して、ダンサーＡが踊り、その後ダンサーＢが踊る。このように、ダンサーＡとダンサーＢで数ラウンドの対戦を行い、その結果に基づいて審判が勝敗を決める。また、ダンスバトルには、通常ＤＪ（ディスクジョッキー）が参加し、バトル時間に応じて、場の雰囲気に適した音楽を途切れなく再生する。このようなＤＪのパフォーマンスは、ダンサーのテンションやバトルの流れに大きな影響を及ぼすため、その役割は重要である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平１０−９９５４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
そこで、このようなダンスバトルに出場するダンサーが、ＤＪのパフォーマンス（実際のダンスバトル）を想定して練習したいといった要望がある。ところが、ラウンドごとに異なるジャンルの楽曲を再生しなければならないなど特殊な再生が要求されるため、通常は、自分で編集した楽曲を使用したり、市販の練習用ＣＤを用いて練習を行っている。ところが、実際のダンスバトルでは、単にダンステクニックが優れているかだけでなく、決められた演技時間内に十分なアピールができるか、またＤＪの選曲に適したダンスを披露できるかなど、実践力が重要となる。このため、実際のダンスバトルを想定した練習が必要であるにもかかわらず、現状ではそれを実現できる手段がなかった。【０００６】
本発明は、上記のような問題点に鑑み、実際のダンスバトルを想定した実践的な練習を行うことができる楽曲再生設定方法、楽曲再生装置、再生処理システムおよびプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の楽曲再生設定方法は、楽曲の再生時間および再生回数を設定する設定ステップと、設定された再生回数に応じた数の楽曲を選曲し、選曲した各楽曲の楽曲データを再生時間に応じた時間だけ再生させる第１モード再生ステップと、を実行することを特徴とする。【０００８】
本発明の楽曲再生装置は、楽曲の再生時間および再生回数を設定する設定手段と、設定された再生回数に応じた数の楽曲を選曲し、選曲した各楽曲の楽曲データを再生時間に応じた時間だけ再生させる再生手段と、を備えたことを特徴とする。【０００９】
これらの構成によれば、楽曲の再生時間および再生回数を設定することで、これらの設定にしたがった楽曲再生を行うことができる。これにより、ダンスバトルの演技時間（バトル時間）やラウンド数に基づく楽曲再生が可能となり、実際のダンスバトル（特に、１人または複数人のダンサーが、決められた演技時間だけ交互にダンステクニックを競う１ｏｎ１バトル形式のダンスバトル）を想定した実践的な練習を行うことができる。【００１０】
上記の楽曲再生設定方法において、設定ステップは、楽曲のジャンルを設定可能であることを特徴とする。【００１１】
この構成によれば、ダンスジャンルにおける好みの詳細ダンスジャンルを設定可能となり、実際のダンスバトルを想定した実践的な練習を行うことができる。【００１２】
上記の楽曲再生設定方法において、第１のモードと第２のモードのいずれかを選択するモード選択ステップと、第２のモードが選択された場合、選曲した楽曲の先頭から後尾までに相当する任意長の楽曲データを、楽曲を切り替えながら再生時間を満たすまで連続して再生させる第２モード再生ステップと、をさらに実行し、第１モード再生ステップは、第１のモードが選択された場合に実行されることを特徴とする。【００１３】
この構成によれば、第１のモードと第２のモードのいずれかを選択可能であるため、１人または複数人のダンサーが、決められた演技時間だけ交互にダンステクニックを競う１ｏｎ１バトル形式や、ダンスバトルの総時間だけを決めておき、ダンサーがアドリブで交代しながらダンステクニックを競うグループ形式の、両形式に対応することができる。【００１４】
上記の楽曲再生設定方法において、設定ステップは、ダンスバトルを行う各チームの個別演技時間（各チーム１回の演技時間）を再生時間として設定すると共に、ダンスバトルを行うチーム数を設定可能であり、第１モード再生ステップは、選曲した各楽曲から個別演技時間のチーム数倍に相当する時間分の楽曲データを抽出し、再生回数分の曲数を再生させることを特徴とする。【００１５】
この構成によれば、各チームの個別演技時間を設定することで、１ｏｎ１バトル形式のダンスバトルに適した楽曲再生を実現できる。【００１６】
上記の楽曲再生設定方法において、設定ステップは、ダンスバトルを行う１回のラウンドにおける全チームの個別演技時間の合計である合計演技時間を再生時間として設定し、第１モード再生ステップは、選曲した各楽曲から合計演技時間分の楽曲データを抽出し、再生回数分の曲数を再生させることを特徴とする。【００１７】
この構成によれば、１回のラウンドにおける全チームの合計演技時間（つまり１ラウンドに要する時間）を設定することで、１ｏｎ１バトル形式のダンスバトルに適した楽曲再生を実現できる。【００１８】
上記の楽曲再生設定方法において、設定ステップは、ダンスバトルを行う全チームの総演技時間を再生時間として設定すると共に、ダンスバトルを行うチーム数を設定可能であり、第１モード再生ステップは、選曲した各楽曲から総演技時間の再生回数分の１に相当する時間分の楽曲データを抽出し、再生回数分の曲数を再生させることを特徴とする。【００１９】
この構成によれば、全チームの総演技時間（設定した全てのラウンド数の演技時間の総和：ダンスバトルの時間）を設定することで、１ｏｎ１バトル形式のダンスバトルに適した楽曲再生を実現できる。【００２０】
上記の楽曲再生設定方法において、第１モード再生ステップは、各楽曲データをチーム数分の１に分割した各部分楽曲データ間に、所定長さのインターバル時間を設けることを特徴とする。【００２１】
この構成によれば、各部分楽曲データ間（個別演技時間の終了後）に、所定長さのインターバル時間が設けられているため、ダンサーが初心者の場合など、ダンサーの入れ替えがスムーズに行かない場合でも、ダンスバトルへの影響を少なくすることができる。
なお、各部分楽曲データの長さは、１ｏｎ１バトル形式において、各チームの個別演技時間に相当する。【００２２】
上記の楽曲再生設定方法において、第１モード再生ステップは、インターバル時間に、選曲した楽曲以外の楽曲の楽曲データまたはエフェクト音声信号を再生させることを特徴とする。【００２３】
この構成によれば、ダンサーに対し、インターバル時間であること（入れ替えのタイミングであること）を認識させることができる。
なお、エフェクト音声信号の一例としては、リズム音（ビート音）やドラムロール音などが挙げられる。【００２４】
上記の楽曲再生設定方法において、第１モード再生ステップは、２つの楽曲データ間のインターバル時間と、１つの楽曲データ内における部分楽曲データ間のインターバル時間とでは、異なる楽曲データまたはエフェクト音声信号を再生させることを特徴とする。【００２５】
この構成によれば、ダンサーに対し、ラウンドの終了時のインターバル時間であるか、ラウンド内の各チームの演技時間終了時のインターバル時間であるかを、認識させることができる。【００２６】
上記の楽曲再生設定方法において、第１モード再生ステップによる各部分楽曲データの再生終了時に、ユーザーに対して通知を行う通知ステップをさらに実行することを特徴とする。【００２７】
この構成によれば、ダンサーに対し、個別演技時間の終了時刻（入れ替えタイミングであること）を伝えることができる。【００２８】
上記の楽曲再生設定方法において、通知ステップは、各部分楽曲データの再生終了時から所定時間前に、各部分楽曲データの再生終了時とは異なる通知を行うことを特徴とする。【００２９】
この構成によれば、ダンサーに対し、まもなく（所定時間経過後に）、個別演技時間の終了時刻となること（入れ替えタイミングとなること）を伝えることができる。【００３０】
上記の楽曲再生設定方法において、第１モード再生ステップは、各楽曲の中の特徴的な部分を優先して、楽曲データを抽出することを特徴とする。【００３１】
この構成によれば、楽曲の中から、ダンサーにとって踊りやすい部分が抽出されるため、実際のダンスバトル時のＤＪの演奏に近い楽曲再生を実現できる。
なお、「特徴的な部分」とは、「Ａメロ」、「Ｂメロ」、「サビ」を含む楽曲の場合、それぞれの区間を指しても良いし、「サビ」のみを特徴的な部分として位置づけても良い。また、各区間の区間長と、抽出する時間の長さ（＝楽曲データの長さ）と、に応じて、「Ａメロ」、「Ｂメロ」、「サビ」の中から連続する１以上の区間を特徴的な部分として抽出しても良い。さらに、各種パラメーターの有無に応じて、特徴的な部分を判定しても良い。具体例としては、セリフが含まれている区間以外を、特徴的な部分として抽出する、などが考えられる。【００３２】
上記の楽曲再生設定方法において、第１モード再生ステップは、再生回数分の楽曲データの再生終了後、複数種類のエフェクト音声信号の中からいずれかをランダムに付加することを特徴とする。【００３３】
この構成によれば、ダンサーに対し、ダンスバトルの終了を伝えることができる。また、複数種類の中からいずれかのエフェクト音声信号をランダムに付加するため、独創性のある実際のＤＪ演奏に近い楽曲再生を実現できる。
なお、「エフェクト音声信号」としては、「リワインド（巻き戻し）」を採用し、複数種類のリワインドのエフェクト音の中からいずれかを付加することが好ましい。【００３４】
上記の楽曲再生設定方法において、設定ステップは、楽曲のジャンルを設定可能であり、第１モード再生ステップおよび第２モード再生ステップは、設定されたジャンルの中から楽曲を選曲することを特徴とする。【００３５】
この構成によれば、ジャンルを設定できるため、得意のジャンルを指定して演技を行うダンスバトルに適した楽曲再生を実現できる。また、楽曲そのものを設定する構成ではないため、ダンサーが再生される楽曲を予想できず、ダンスパフォーマンスの即興性の向上に役立つ。【００３６】
上記の楽曲再生設定方法において、設定ステップは、ジャンルとして２種類のジャンルを設定し、第１モード再生ステップは、再生回数に応じた数の楽曲を、奇数番目と偶数番目とで異なるジャンルから選曲することを特徴とする。【００３７】
この構成によれば、１ｏｎ１バトル形式のダンスバトルでは、両ダンサーが自分の得意とするジャンルを指定することが多いため、２種類のジャンルの楽曲を設定でき、且つ２種類のジャンルを交互に再生することで、より実際のダンスバトルに近い楽曲再生を実現できる。【００３８】
上記の楽曲再生設定方法において、第１モード再生ステップおよび第２モード再生ステップは、ジャンルに該当する楽曲のうち先頭にビート音がある楽曲を優先して選曲することを特徴とする。【００３９】
この構成によれば、楽曲の中には、先頭部分（イントロ部分）があまりダンスに適さないものもあるため、先頭にビート音がある楽曲を優先して選曲することで、ダンサーの踊りやすさを考慮した適切な選曲を行うことができる。【００４０】
上記の楽曲再生設定方法において、１以上の楽曲を記憶装置に記憶する楽曲記憶ステップをさらに実行し、第１モード再生ステップおよび第２モード再生ステップは、記憶装置内に、設定されたジャンルに該当する楽曲が存在するか否かを判別し、設定されたジャンルに該当する楽曲が存在する場合、当該設定されたジャンルに該当する楽曲を選曲し、設定されたジャンルに該当する楽曲が存在しない場合、記憶装置内に記憶されている全ての楽曲の中からいずれかの楽曲を選曲することを特徴とする。【００４１】
この構成によれば、記憶装置内に、設定されたジャンルに該当する楽曲が存在しない場合でも、楽曲再生を行うことができる。つまり、所望のジャンルに該当する楽曲が存在しなくても、別のジャンルの楽曲によって練習を行うことができる。【００４２】
上記の楽曲再生設定方法において、設定ステップは、楽曲のジャンルとして、ダンスジャンルをさらに細かく分類した詳細ダンスジャンルを設定し、第１モード再生ステップおよび第２モード再生ステップは、記憶装置内に、設定された詳細ダンスジャンルに該当する楽曲が存在するか否かを判別することを特徴とする。【００４３】
この構成によれば、詳細ダンスジャンルを設定できるため、ダンスバトルの練習に適した楽曲再生を実現できる。
なお、「詳細ダンスジャンル」とは、ヒップホップ、ハウス、ブレーク、ポップ、ロック、ジャズなどを指す。【００４４】
上記の楽曲再生設定方法において、第１モード再生ステップおよび第２モード再生ステップは、各楽曲データ間をミックスエフェクトで繋いで再生させることを特徴とする。【００４５】
この構成によれば、楽曲を途切れなく再生できるため、ダンサーのテンションを下げることなく、且つ実際のダンスバトル時のＤＪ演奏に近い楽曲再生を実現できる。【００４６】
上記の楽曲再生設定方法において、第１モード再生ステップおよび第２モード再生ステップ再生ステップは、楽曲データの再生ごとに徐々に再生速度を早めながら再生させることを特徴とする。【００４７】
この構成によれば、楽曲データの再生ごとに徐々に再生速度を早めることで、効果的にダンスの練習を行うことができる。
なお、徐々に再生速度を早めるのではなく、逆に遅くしていくようにしても良い。また、楽曲データの再生ごとにランダムに再生速度を変化させても良い。【００４８】
本発明の再生処理システムは、上記の楽曲再生装置と、楽曲再生装置と接続されたコンピューターにインストールされて用いられ、楽曲再生装置に対し楽曲データを提供する専用アプリケーションと、から成ることを特徴とする。【００４９】
この構成によれば、専用アプリケーションとの連携により、楽曲再生装置の低廉化を図ることができる。【００５０】
本発明のプログラムは、コンピューターに、上記の楽曲再生設定方法における各ステップを実行させることを特徴とする。【００５１】
このプログラムを実行することにより、実際のダンスバトルを想定した実践的な練習を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００５２】
【図１】本発明の一実施形態に係る再生システムの構成図である。
【図２】楽曲再生装置のブロック図である。
【図３】１ｏｎ１バトルモードとグループバトルモードの概要を示す説明図である。
【図４】バトル設定に関する設定項目を示す図である。
【図５】１ｏｎ１バトルモードの具体的な再生動作と、表示画面の再生時間の表示制御を示す図である。
【図６】グループバトルモードの具体的な再生動作と、表示画面の表示制御を示す図である。
【図７】１ｏｎ１バトルモードの再生動作に関する変形例を示す図である。
【図８】１ｏｎ１バトルモードの楽曲データの抽出に関する変形例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００５３】
以下、本発明の一実施形態に係る楽曲再生設定方法、楽曲再生装置、再生処理システムおよびプログラムについて、添付図面を参照しながら詳細に説明する。本実施形態では、楽曲再生装置として、ダンスバトルの練習に用いられるダンス専用オーディオ機器を想定し、楽曲としては、主にダンスミュージックを再生するものとする。
【００５４】
図１は、本発明の楽曲再生装置２０を適用した再生システムＳＹのシステム構成図である。同図に示すように、再生システムＳＹは、楽曲を提供するパーソナルコンピューター（以下、「ＰＣ」と表記する）１０と、楽曲を再生する楽曲再生装置２０と、から成る。
【００５５】
ＰＣ１０は、主な機能構成として、楽曲解析手段１１、楽曲提供手段１２、設定手段１３を備えている。なお、これらの機能は、ＰＣ１０にインストールされた専用アプリケーション１５によって実現される。楽曲解析手段１１は、楽曲データを解析し、解析データ（楽曲特徴量）を生成する。解析データとしては、拍位置情報、ＢＰＭ（Beats  Per  Minute）情報、調情報、ジャンル情報などを生成する。拍位置情報とは、例えば楽曲の先頭から楽曲内の各拍位置までの時間を示す情報であり、拍位置が分かれば情報の持たせ方は選ばない。また、ＢＰＭ情報とは、楽曲のテンポを示す情報である。調情報とは、メジャー（長調）の部分と、マイナー（短調）の部分の割合や、その楽曲の調（キー）などを示す情報である。なお、楽曲の途中で転調したり、再生速度が可変したりする楽曲については、楽曲の各再生区間に対応したＢＰＭおよび調を解析する。また、ジャンル情報とは、楽曲分類を示す情報である。本実施形態では、一般的なプレイリストに即した分類（「ダンスジャンル」、「ポピュラー」、「歌謡曲」など）だけでなく、「ダンスジャンル」の中の詳細な分類も指す。つまり、楽曲データを解析した結果、「ダンスジャンル」に分類される楽曲については、「ヒップホップ」、「ハウス」、「ブレーク」、「ロック」、「ポップ」、「ジャズ」などさらに詳細なジャンルに分類する。
【００５６】
楽曲提供手段１２は、楽曲データと共に、楽曲解析手段１１の解析結果である解析データや、楽曲に付随されている付随情報（楽曲のタイトル、アーティスト名、アルバム名などのメタ情報）を、楽曲再生装置２０に提供する（送信する）。なお、以下の説明では、解析データおよび付随情報を楽曲情報と総称する。また、楽曲提供手段１２により提供されるデータを、ＵＳＢメモリ５０（図２参照）等の外部記憶媒体に格納して、楽曲再生装置２０に読み取らせる構成としても良い。
【００５７】
設定手段１３は、楽曲再生装置２０にて楽曲再生を行うための各種情報を設定する。特に、本実施形態の楽曲再生装置２０は、ダンス専用オーディオ機器を想定しているため、その特殊再生（１ｏｎ１バトル再生や、グループバトル再生など，図３参照）に関する設定が可能となっている。詳細については後述するが、楽曲のジャンル、ラウンド数、ダンス時間（演技時間）などを設定可能である。
【００５８】
一方、楽曲再生装置２０は、主な機能構成として、楽曲取得手段２１、楽曲記憶手段２２、モード選択手段２３、第１モード再生手段２４、第２モード再生手段２５、通知手段２６を備えている。楽曲取得手段２１は、楽曲提供手段１２により提供された楽曲データおよび楽曲情報を取得する。なお、楽曲取得手段２１は、ＰＣ１０からケーブルや無線ＬＡＮ等を介して楽曲データ等を取得する構成でも良いし、ＵＳＢメモリ５０等の外部記憶媒体を読み取ることによって楽曲データ等を取得する構成でも良い。楽曲記憶手段２２は、楽曲取得手段２１が取得した楽曲データおよび楽曲情報を記憶する。
【００５９】
モード選択手段２３は、第１モードおよび第２モードを含む複数の再生モードの中からいずれかの再生モードを選択する。ここで、第１モードは、ダンスバトルの１ｏｎ１バトル形式に対応した再生モード（以下、「１ｏｎ１バトルモード」と称する）であり、第２モードは、グループバトル形式に対応した再生モード（以下、「グループバトルモード」と称する）である。その他、モード選択手段２３は、「通常再生モード」、「オートミックス再生モード」を選択可能である。「通常再生モード」は、指定された任意の楽曲を１曲分再生する、後述する内部メモリ３４に記憶されている複数の楽曲を順次またはランダムに再生する、などの一般的なオーディオ機器の再生パターンを指す。また、「オートミックス再生モード」は、設定手段１３により設定されたジャンルの中から開始曲となる楽曲を１曲選択し、その後は内部メモリ３４に記憶されている全楽曲を対象として、ユーザーによる停止操作が行われるまで、楽曲を切り替えながら再生する再生パターンを指す。なお、「通常再生モード」および「オートミックス再生モード」については、本発明の骨子ではないため、以下説明を省略する。
【００６０】
第１モード再生手段２４は、モード選択手段２３により「１ｏｎ１バトルモード」が選択された場合、設定手段１３の設定にしたがって、１ｏｎ１バトル再生を行う。また、第２モード再生手段２５は、モード選択手段２３により「グループバトルモード」が選択された場合、設定手段１３の設定にしたがって、グループバトル再生を行う。なお、これらの再生動作については、図３以降にて詳述する。
【００６１】
通知手段２６は、ラウンド終了時やダンスバトルの終了時に、ダンサーに対して通知を行う。また、１ｏｎ１バトル再生時には、各ダンサー（各チーム）のダンス時間（個別演技時間）の終了時にも、通知を行う。さらに、各終了通知の所定時間前には、まもなくラウンドが終了する旨、まもなくダンスバトルが終了する旨、まもなくダンス時間（演技時間）が終了する旨をそれぞれ通知する。なお、通知手段２６の通知は、後述する表示画面４６の表示、ＬＥＤ等の点灯や点滅、アラーム音や楽器音等の音声出力等により行う。
【００６２】
次に、図２を参照し、楽曲再生装置２０の制御構成について説明する。楽曲再生装置２０は、主な制御構成として、入力インターフェース（以下、「入力Ｉ／Ｆ」と表記する）３１、主処理部３２、楽曲データ処理部３３、内部メモリ３４、デコード部３５、再生制御部３６、出力インターフェース（以下、「出力Ｉ／Ｆ」と表記する）３７、音声出力装置３８、操作キー４１、リモコン４２、表示制御部４３、表示画面４６を備えている。
【００６３】
入力Ｉ／Ｆ３１は、ＰＣ１０から提供された楽曲データおよび楽曲情報を取得する。主処理部３２は、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）やマイコンにより構成され、楽曲再生装置２０内の各部を制御する。楽曲データ処理部３３は、拍の同期再生（楽曲データ間の同期、楽曲データとオーディオエフェクトとの同期など）に関する処理を行う。内部メモリ３４は、ＰＣ１０から提供された楽曲データおよび楽曲情報を記憶する。デコード部３５は、内部メモリ３４またはＵＳＢメモリ５０から読み出した楽曲データのデコード処理を行う。再生制御部３６は、デコード部３５によってデコードされた楽曲データに基づいて再生制御を行う。出力Ｉ／Ｆ３７は、音声出力装置３８に対して、再生制御部３６により再生された再生信号を出力する。なお、音声出力装置３８としては、スピーカーやヘッドフォンなどを採用可能であるが、これを楽曲再生装置２０内に備えるのではなく、別体とした構成でも良い。
【００６４】
操作キー４１は、楽曲再生装置２０本体に備えられた操作手段である。また、リモコン４２は、楽曲再生装置２０を遠隔操作するための操作手段である。なお、上記のモード選択手段２３は、これら操作キー４１およびリモコン４２によって実現される。また、表示制御部４３は、主処理部３２からの指令に基づいて表示画面４６の表示制御を行う。表示画面４６は、楽曲の再生に関する情報（再生されている楽曲のタイトル名、再生時間、ジャンル名、ＢＰＭ、再生状態など）や、所望の楽曲を選択するためのメニュー画面などを表示する。
【００６５】
次に、図３を参照し、「１ｏｎ１バトルモード」および「グループバトルモード」の概要について説明する。図３（ａ）は、「１ｏｎ１バトルモード」の説明図である。当該再生モードは、ダンサーが１対１（またはチーム対チーム）でお互いの得意ジャンルを選択して交互に踊るダンスバトル形式に対応したものである。同図に示すように、ダンサーは、先攻または後攻を決定し、予め設定された「１回のダンス時間（個別演技時間，Ｔ１）」だけ交互に踊る。踊る回数は、「ラウンド数（再生回数）」として設定されており、「ラウンド数」が「３」と設定された場合は、２人のダンサーがそれぞれ３回ずつ踊ることとなる。また、再生動作としては、各ラウンドに合せて、予め設定された２つのジャンルの楽曲を交互に再生する。つまり、奇数番目のラウンドと偶数番目のラウンドで異なるジャンルから楽曲を選択して再生する。なお、ジャンル内の楽曲選択は、特定のアルゴリズム（ランダム選択）に従う。このように、「１ｏｎ１バトル再生」では、設定された「ジャンル１」の中から１の楽曲を選択し、当該楽曲の楽曲データを、その先頭から「１回のダンス時間（Ｔ１）」の２倍の長さに相当する時間（Ｔ１×２）だけ再生する。次に、設定された「ジャンル２」の中から１の楽曲を選択し、当該楽曲の楽曲データを、その先頭から（Ｔ１×２）だけ再生する。このように、（Ｔ１×２）分の楽曲データの再生をラウンド数分繰り返して、１バトル分の再生を終了する。なお、１の楽曲データの長さが、（Ｔ１×２）の長さに不足する場合、同じラウンドの中で同楽曲の楽曲データが繰り返し再生される。
【００６６】
図３（ｂ）は、「グループバトルモード」の説明図である。当該再生モードは、「トータルのダンス時間（Ｔ２）」だけを決めておき、アドリブでダンサーが入れ替わるダンスバトル形式に対応したものである。同図に示すように、ダンサーは、各自が踊る時間を明確には定めず、その場の雰囲気に応じてランダムに入れ替わりながらダンスを踊る。また、再生動作としては、予め設定されたジャンルの中から特定のアルゴリズム（ランダム選択）に従って選択された楽曲の楽曲データを連続して再生する。このように、「グループバトル再生」では、設定されたジャンルの中から１曲以上の楽曲を選択し、トータルのダンス時間（Ｔ２）に達するまで、楽曲を切り替えながら再生する。なお、内部メモリ３４またはＵＳＢメモリ５０内に格納されている楽曲データを１回ずつ再生するだけでは（Ｔ２）に達しない場合、１回の「グループバトル再生」にて同じ楽曲データが複数回再生される（１週目のランダム再生の後、２週目のランダム再生に移行する）。但し、同じ楽曲データが連続して再生されることがないように、アルゴリズムが定められている。
【００６７】
次に、図４を参照し、専用アプリケーション１５側で設定可能なバトル設定項目について説明する。バトル設定としては、「１ｏｎ１バトルモード」に関する設定と、「グループバトルモード」に関する設定と、「使用するファンクション」と、が設定可能となっている。「１ｏｎ１バトルモード」に関する設定項目は、「ジャンル１」、「ジャンル２」、「１回のダンス時間」、「ラウンド数」の４つである。「ジャンル１」または「ジャンル２」としては、ダンスジャンルの詳細ジャンル（「ヒップホップ」、「ハウス」、「ブレーク」、「ロック」、「ポップ」、「ジャズ」）の他、「フリー」、「ユーザー１」、「ユーザー２」の中から、いずれか１の設定値を設定可能である。例えば、「フリー」が設定された場合は、ジャンル指定なしと看做される（例えば「ジャンル１」として、任意ジャンルの曲が再生される）。また、「ユーザー１」、「ユーザー２」は、ユーザーが自由に楽曲を割り当てられるジャンルとなっている。つまり、専用アプリケーション１５では、実際の楽曲ジャンルにかかわらず、ユーザーが指定した複数の楽曲を、１つのジャンルとして設定可能となっている。一方、設定項目「１回のダンス時間」は、Ｔ１（図３（ａ）参照）の値を、３０秒から９０秒の間で１０秒刻みに設定可能である。また、設定項目「ラウンド数」は、１から６の間で１刻み、若しくは無限（ユーザーによる停止操作が行われるまで）を設定可能である。例えば、「１回のダンス時間」が「３０秒」と設定され、「ラウンド数」が「３回」と設定された場合、３つの楽曲の楽曲データを、それぞれ６０秒間（Ｔ１×２）、合計３分間の再生が行われる。
【００６８】
再生パターン「グループバトルモード」の設定項目は、「ジャンル」、「トータルのダンス時間」の２つである。「ジャンル」の設定値は、上記の「１ｏｎ１バトル再生」の場合と同様である。「トータルのダンス時間」としては、Ｔ２（図３（ｂ）参照）の値を、３分から６０分の間で１分刻みに設定可能となっている。
【００６９】
また、「使用するファンクション」としては、「内部メモリ」と「ＵＳＢメモリ」のいずれかを設定可能である。例えば、「内部メモリ」が設定された場合は、内部メモリ３４内の楽曲を対象として楽曲が選択される。また、「ＵＳＢメモリ」が設定された場合は、ＵＳＢメモリ５０内の楽曲を対象として楽曲が選択される。
【００７０】
次に、図５を参照し、「１ｏｎ１バトルモード」の具体的な再生動作と、表示画面４６の表示制御について説明する。ここでは、「１回のダンス時間（Ｔ１）」が６０秒に設定され、且つ「ラウンド数」が「２」に設定された場合を例示する。まず、再生動作から説明する。「１ｏｎ１バトルモード」は、まず時間（Ｔ１×２）だけ、すなわち１２０秒間だけ１曲目の楽曲データを再生し、２曲目の楽曲データとカットアウト／カットイン、またはエコーのオーディオエフェクト（ミックスエフェクト）を用いて接続する。なお、接続に要するオーディオエフェクト区間は数秒程度であるが、このオーディオエフェクト区間は「１回のダンス時間」には含まれない。その後、カットアウト／カットイン、またはエコーのオーディオエフェクト終了時から１２０秒間だけ２曲目の楽曲データを再生し、再生終了後は、リワインドのオーディオエフェクトを付加する。ここで、「リワインド」とは、巻き戻し音を意味するオーディオエフェクトである。なお、ダンスバトルの「終了時（設定されたラウンド数分の楽曲データの再生終了時）に付加されるリワインドのオーディオエフェクトは、複数種類の中からランダムに選択される。また、楽曲データ間に付加されるオーディオエフェクトも、カットアウト／カットイン、またはエコーのいずれかがランダムに選択される。
【００７１】
このように、楽曲データ間をミックスエフェクトで繋げることで、楽曲を途切れなく再生できるため、ダンサーのテンションを下げることなく、且つ実際のダンスバトル時のＤＪ演奏に近い楽曲再生を実現できる。また、ダンスバトルの終了時、並びに楽曲データ間に付加されるオーディオエフェクトとして、単純に同じものを付加するのではなく、複数種類の中からいずれかを選択的に付加することで、実際のダンスバトル時におけるＤＪの演奏に近い、独創的な楽曲再生を実現できる。
【００７２】
次に、「１ｏｎ１バトルモード」時の表示画面４６の表示制御について説明する。まず、１曲目の楽曲データの再生開始前には、表示画面４６にカウントダウン表示（「−５」→「−４」→「−３」→「−２」→「−１」）を行い、１曲目の楽曲データの再生開始時から、ダンス（個別演技）の残り時間を表示する（「１．００（６０秒）」から「０．０１（１秒）」まで）。カウントダウン表示は、１曲目の楽曲データの再生開始までの残り拍数を示すものであっても良いし、残り秒数を示すものであっても良い。また、ダンスの残り時間が所定時間となったとき（例えば、ダンスの残り時間１０秒となったとき）、表示画面４６の表示形態を変化させる（符号６１参照）。また、ダンスの残り時間が「０」となったときにも、再び表示画面４６の表示形態を変化させる（符号６２参照）。これらの表示形態の変化により、まもなく入れ替えタイミングとなること（例えば、ダンサーＡの演技時間が終了すること）、並びに入れ替えタイミングとなったこと（例えば、ダンサーＡの演技時間が終了したこと）をダンサーに対して通知することができる。なお、「表示形態を変化させる」とは、画面色や文字色を変える、表示される文字のフォントや大きさを変える、などを指す。また、符号６１の表示形態の変化は、一時的なもの（表示画面４６が点滅するなど一瞬の変化）であっても良いし、所定時間継続する変化であっても良い。また、符号６１の表示形態の変化と、符号６２の表示形態の変化は異なる変化であることが好ましい。
【００７３】
その後（楽曲データの再生開始から６０秒経過した後）、再びダンスの残り時間を「１．００（６０秒）」から「０．０１（１秒）」まで表示し、残り時間が所定時間となったとき、および残り時間が「０」となったとき、表示画面４６の表示形態を変化させることにより、ダンサーに対する通知を行う。同様に、２曲目の楽曲データの再生時にも、ダンサーＡの演技時間、ダンサーＢの演技時間に対応して、ダンスの残り時間の表示と、ダンサーに対する通知を行う。但し、ダンスバトルの終了時には、ダンスの残り時間を「１．００（６０秒）」から「０．００（０秒）」まで表示する。
【００７４】
なお、ダンスの残り時間が所定時間となったとき、および残り時間が「０」となったとき、表示画面４６の表示形態を変化させるのではなく、アラーム音や楽器音（笛の音、拍子木の音など）を発生することにより、ダンサーに対する通知を行っても良い。また、楽曲再生装置２０にＬＥＤ等を設け、当該ＬＥＤの点灯／点滅により、通知を行っても良い。
【００７５】
また、上記の例では、１曲目の楽曲データの再生前におけるオーディオエフェクト、楽曲データ間におけるオーディオエフェクト、ダンスバトル終了時におけるオーディオエフェクトは、設定された「１回のダンス時間」に含まれないものとしたが、含まれる構成としても良い。また、それぞれのタイミングで、オーディオエフェクトを付加しない構成としても良い。
【００７６】
また、上記の例では、２人のダンサー（ダンサーＡとダンサーＢ）が交互に演技することを想定したが、ダンサーＡとダンサーＣが同じチームで、ダンサーＢとダンサーＤが同じチームである場合、ダンサーＡ、ダンサーＢ、ダンサーＣ、ダンサーＤの順で、演技を行っても良い。
【００７７】
また、表示画面４６には、ダンスの残り時間を表示するものとしたが、これ以外に、設定されたジャンル、選曲された楽曲のタイトル、次に再生される楽曲のタイトル、現在のラウンド数、先攻または後攻、再生状態、電源状態（電池の残量など）、ダンスバトルの残り時間、などの項目を表示しても良い。
【００７８】
その他、「１ｏｎ１バトルモード」に関し、オーディオエフェクトの付加の有無、オーディオエフェクトを「１回のダンス時間」に含めるか否か、ダンスの残り時間が「０」または所定時間となったときに通知を行うか否か、所定時間の長さ、通知方法（画面表示、音声通知）、通知形態（表示形態の変化のさせ方、音の種類）、表示画面４６の表示項目、などについて、ユーザーが設定（選択）可能としても良い。設定（選択）は、専用アプリケーション１５や、楽曲再生装置２０の操作キー４１およびリモコン４２を用いることが考えられる。また、予め用意しておくオーディオエフェクトについても、ユーザーが任意に編集・作成できるようにしても良い。
【００７９】
次に、図６を参照し、「グループバトルモード」の具体的な再生動作と、表示画面４６の表示制御について説明する。ここでは、「トータルのダンス時間」が３０分に設定された場合を例示する。まず、再生動作から説明する。「グループバトルモード」は、１曲目に選曲された楽曲の先頭から後尾までに相当する任意長の楽曲データを再生し、２曲目の楽曲データとカットアウト／カットイン、またはエコーのオーディオエフェクトを用いて接続する。同様に、楽曲データ間をオーディオエフェクトで接続しながら、「トータルのダンス時間」に達するまで再生を継続する。また、「トータルのダンス時間」に達したとき（ダンスバトルの終了時に）、リワインドのオーディオエフェクトを付加する。なお、楽曲データ間に付加されるオーディオエフェクト、およびリワインドのオーディオエフェクトについては、「１ｏｎ１バトルモード」時と同様に、それぞれ複数種類のエフェクトパターンの中からいずれかを選択的に付加する。
【００８０】
次に、「グループバトルモード」時の表示画面４６の表示制御について説明する。まず、１曲目の楽曲データの再生開始前に、表示画面４６にカウントダウン表示（「−５」→「−４」→「−３」→「−２」→「−１」）を行い、１曲目の楽曲データの再生開始時から、ダンスバトル終了までの残り時間を表示する（「３０．００（３０分）」から「０．００（０秒）」まで）。また、ダンスバトルの残り時間が所定時間となったとき（例えば、ダンスバトルの残り時間が１０秒となったとき）、表示画面４６の表示形態を変化させる（符号６１参照）。また、ダンスバトルの残り時間が「０」となったとき、再び表示画面４６の表示形態を変化させる（符号６２参照）。これにより、まもなくダンスバトルが終了すること、並びにダンスバトルが終了したことをダンサーに対して通知することができる。また、ダンサーにとってダンス時間の残り時間が重要となるため、残り時間は、他の表示項目（楽曲のタイトルなど）と比較して強調表示されてもよい。強調表示は、他の表示項目の表示よりも輝度を上げる、表示を点滅させる、表示色を変えるなどの方法があり、更に拍子木などの効果音と合わせた表示でも良い。なお、上記の「１ｏｎ１バトルモード」の変形例は、「グループバトルモード」にも適用可能である。このとき、カウントダウン表示の例を記載したが、逆に「０分」→「１分」→「２分」といったカウントアップ表示でも良い。
【００８１】
次に、図７を参照し、「１ｏｎ１バトルモード」の再生動作に関する変形例について説明する。図５の例では、楽曲データ間をオーディオエフェクトで繋いだが、本変形例では、ダンサーの個別演技時間の終了時にインターバル区間（インターバル時間）を設けたことを特徴とする。以下、図５の例と異なる部分のみ説明する。なお、「１回のダンス時間」および「ラウンド数」は、図５と同じ設定であるものとする。
【００８２】
本例では、１曲目の楽曲データの半分（６０秒分，部分楽曲データ）を再生終了した時点（部分楽曲データを再生終了した時点）で、一旦再生を中止し、数秒ないし数十秒程度のインターバル区間７１を設ける。なお、当該インターバル区間７１には、ビート音やドラム音などのエフェクト音声信号を再生する。その他、選曲対象となる楽曲とは異なる楽曲の楽曲データ（例えば、クラシック音楽などダンスジャンル以外の楽曲）を再生しても良い。また、インターバル区間７１の終了後、１曲目の楽曲データの残り半分（６０秒分）を再生すると、再度数秒ないし数十秒程度のインターバル区間７２を設ける。ここでは、先のインターバル区間７１とは異なるエフェクト音声信号または楽曲データ（但し、選曲対象となる楽曲とは異なる楽曲のもの）を再生する。同様に、２曲目の楽曲データについても、楽曲データの半分を再生終了した時点でインターバル区間７３を設ける。なお、当該インターバル区間７３は、インターバル区間７１と同様の、エフェクト信号または楽曲データを再生する。このように、ラウンド内のインターバル区間７１、７３と、ラウンド間のインターバル区間７２とで、異なるエフェクト信号または楽曲データが用意されている。
【００８３】
また、変形例においては、表示画面４６の表示制御も異なる。具体的には、全ての個別演技区間において、ダンスの残り時間を「１．００（６０秒）」から「０．００（０秒）」まで表示する。また、各インターバル区間７１，７２，７３の開始時および終了時に、表示画面４６の表示形態を変化させる（符号６３，６４参照）。なお、符号６３の表示形態の変化は、一時的なものであっても良いし（一瞬の変化であっても良いし）、所定時間継続する変化であっても良い。例えば、後者の例としては、各インターバル区間７１，７２，７３において、入れ替えタイミングであることを示す情報を表示画面４６に表示し続けることが考えられる。また、前者の場合、符号６３の表示形態の変化と、符号６４の表示形態の変化は、同じ変化であっても良いし異なる変化であっても良い。
【００８４】
このように、図７に示した変形例では、各楽曲データを半分に分割した各部分楽曲データ間に、所定長さのインターバル区間７１，７２，７３が設けられているため、ダンサーが初心者の場合など、ダンサーの入れ替えがスムーズに行かない場合でも、ダンスバトルへの影響を少なくすることができる。また、インターバル区間７１，７２，７３には、選曲した楽曲以外の楽曲の楽曲データまたはエフェクト音声信号を再生させるため、ダンサーに対し入れ替えのタイミングであることを認識させることができる。また、２つの楽曲データ間のインターバル区間７２と、１つの楽曲データ内における部分楽曲データ間のインターバル区間７１、７３とでは、異なる楽曲データまたはエフェクト音声信号を再生させることで、ダンサーに対し、ラウンドの終了時のインターバル時間であるか、ラウンド内の各チームの演技時間終了時のインターバル時間であるかを、認識させることができる。
【００８５】
なお、上記の変形例に関し、インターバル区間７１，７２，７３の区間長、インターバル区間７１，７２，７３で再生する楽曲データまたはエフェクト音声信号の種類、インターバル区間７１，７２，７３の開始時および終了時における通知の有無、通知方法、通知形態、などについて、ユーザーが任意に設定可能としても良い。
【００８６】
次に、図８を参照し、「１ｏｎ１バトルモード」時の楽曲データの抽出に関する変形例について説明する。上記の例では、選曲した楽曲の楽曲データを、その先頭から「１回のダンス時間（Ｔ１）」の２倍の長さに相当する時間（Ｔ１×２）だけ抽出して再生するものとしたが、本変形例では、各楽曲の中の特徴的な部分を優先して楽曲データを抽出することを特徴とする。以下、図３および図５に示した基本形と異なる点のみ説明する。
【００８７】
図８に示すように、例えば、「Ａメロ」、「Ｂメロ」、「サビ」を有する楽曲から、楽曲データを抽出する場合、抽出パターン１に示すように、「Ａメロ」の開始位置から抽出しても良い。また、抽出パターン２、３に示すように、「Ｂメロ」、「サビ」の各開始位置から抽出しても良い。
【００８８】
また、「Ａメロ」、「Ｂメロ」、「サビ」の各区間の区間長と、抽出する楽曲データの長さに応じて、「Ａメロ」、「Ｂメロ」、「サビ」の中から連続する１以上の区間を抽出しても良い。例えば、「Ａメロ」が１分、「Ｂメロ」が１分、「サビ」が１分３０秒の楽曲が選曲された場合であって、２分以下（「Ａメロ」と「Ｂメロ」の合計区間長）の楽曲データを抽出する場合、若しくは２分３０秒（「Ｂメロ」と「サビ」の合計区間長）より長い楽曲データを抽出する場合は、抽出パターン４Ａ、４Ｃに示すように「Ａメロ」の開始位置から抽出する。また、２分より長く２分３０秒以下の楽曲データを抽出する場合は、抽出パターン４Ｂに示すように「Ｂメロ」の開始位置から抽出する。このように、本例によれば、抽出する楽曲データの長さに応じて、最も適当と考えられる区間から、楽曲データを抽出することができる。
【００８９】
なお、楽曲の特徴的な部分を、上記の「Ａメロ」、「Ｂメロ」、「サビ」以外に、楽曲データ中における各種パラメーターの有無に応じて判定しても良い。例えば、セリフ（語り）が含まれていない区間（または含まれている区間）、ＢＰＭの安定している区間（拍位置が定まっている区間）、ビート音の存在する区間、音のレベル（強さ）が一定以上の区間、などを楽曲の特徴的な部分として抽出しても良い。
【００９０】
以上説明したとおり、本実施形態によれば、バトル時間（楽曲の再生時間）やラウンド数（楽曲の再生回数）を設定することで、ダンスバトルの練習に適した楽曲再生を行うことができる。これにより、実際のダンスバトルを想定した実践的な練習を行うことができる。また、バトルモードとして、「１ｏｎ１バトルモード」および「グループバトルモード」のいずれかを選択可能であるため、両形式のダンスバトルに適した楽曲再生を実現できる。
【００９１】
なお、上記の実施形態の楽曲再生装置２０は、ＰＣ１０から、楽曲の楽曲データおよび楽曲情報を取得したが、楽曲再生装置２０側で、楽曲を解析し、ジャンルの判定等を行っても良い。この構成によれば、楽曲再生装置２０のみで本発明を実現できるため、楽曲再生装置２０と、楽曲解析を行うＰＣ１０や専用アプリケーション１５との適応性を考慮することなく、楽曲再生を行うことができる。
【００９２】
また、上記の実施形態では、「１ｏｎ１バトルモード」において、各チームの個別演技時間を設定したが、これに代えて、各チームの個別演技時間の合計である合計演技時間を設定しても良い。この場合、選択された各楽曲から、合計演技時間分の楽曲データを抽出する。また、ダンスバトルを行う全チームの総演技時間を再生時間として設定しても良い。この場合、選択された各楽曲から、ラウンド数分の１に相当する時間分の楽曲データを抽出する。また、専用アプリケーション１５では、これら個別演技時間、合計演技時間および総演技時間の３つの項目を設定可能としておき、ユーザーがいずれかを設定すれば良いように構成しても良い。
【００９３】
また、上記の実施形態では、「１ｏｎ１バトルモード」において、２つのチームで競技することを前提としたが、３つ以上のチームで競技可能としても良い。この場合、専用アプリケーション１５の「１ｏｎ１バトルモード」の設定項目にとして「チーム数」が設定され、楽曲再生装置２０では、「１回のダンス時間（Ｔ１）×チーム数」だけ各楽曲データを再生する。なお、本構成を採用する場合、専用アプリケーション１５側では、「チーム数」と共にチーム数に応じた数の「ジャンル」を設定可能であることが好ましい。この場合、例えば３チームでダンスバトルを行う場合は、「ジャンル１」の楽曲データを（Ｔ１×３）だけ再生し、「ジャンル２」の楽曲データを（Ｔ１×３）だけ再生し、「ジャンル３」の楽曲データを（Ｔ１×３）だけ再生し、・・・を設定されたラウンド数だけ繰り返すことになる。
【００９４】
また、上記の実施形態では、「１ｏｎ１バトルモード」および「グループバトルモード」の両バトルモードにおいて、設定されたジャンルに該当する楽曲の中から、ランダムに１の楽曲を選曲するものとしたが、ジャンルに該当する楽曲のうち先頭にビート音がある楽曲を優先して選曲しても良い。この構成によれば、楽曲の中には、先頭部分（イントロ部分）があまりダンスに適さないものもあるため、先頭にビート音がある楽曲を優先して選曲することで、ダンサーの踊りやすさを考慮した適切な選曲を行うことができる。
【００９５】
また、上記の実施形態では、内部メモリ３４またはＵＳＢメモリ５０内に、設定されたジャンルに該当する楽曲が存在することを前提としたが、設定されたジャンルに該当する楽曲が存在しない場合でも、楽曲再生を可能とすることが好ましい。つまり、指定されたファンクション内に設定されたジャンルに該当する楽曲が存在するか否かを判別し、設定されたジャンルに該当する楽曲が存在する場合は、当該設定されたジャンルに該当する楽曲を選曲し、設定されたジャンルに該当する楽曲が存在しない場合は、指定されたファンクション内に記憶されている全ての楽曲の中からいずれかの楽曲を選曲することが好ましい。この構成によれば、ユーザーの所望するジャンルの楽曲が存在しない場合でも、別のジャンルの楽曲によって練習を行うことができる。
【００９６】
なお、設定されたジャンルに該当する楽曲が存在しない場合、指定されたファンクション内に記憶されている全ての楽曲の中からいずれかの楽曲を再生するが、その際、少なくともダンスジャンル（ヒップホップ、ハウス、ブレーク、ポップ、ロック、ジャズなど）の中から楽曲を再生することが好ましい。つまり、あるダンスジャンルを設定したが、そのダンスジャンルが存在しない場合は別のダンスジャンルの楽曲から選曲し、ダンスジャンル以外のジャンル（例えば、歌謡曲など）を選曲対象としないことが好ましい。この構成によれば、ダンスに適さない楽曲が選択されることを防止できる。
【００９７】
また、上記の実施形態では、再生速度の可変制御について特に言及しなかったが、楽曲データの再生ごとに徐々に再生速度を早めながら再生させても良い。この構成によれば、同じ再生速度で楽曲データの再生を繰り返す場合と比較して、より効果的にダンスの練習を行うことができる。なお、徐々に再生速度を早めるのではなく、逆に遅くしていくようにしても良い。また、楽曲データの再生ごとにランダムに再生速度を変化させても良い。また、再生速度を可変する際は、同じ楽曲データを繰り返し再生する構成としても良い。
【００９８】
また、楽曲を選曲する際、Ｎ番目の楽曲とＮ＋１番目の楽曲として、異なるパラメーターを有する楽曲を選曲しても良い。「パラメーター」としては、ＢＰＭ、長調／単調、調（キー）などが挙げられる。この構成によれば、同じパラメーターの楽曲が連続して再生されることがないため、種々の形態でダンスの練習を行うことができ、レベルアップに繋がる。
【００９９】
また、「１ｏｎ１バトルモード」や「グループバトルモード」以外に、「強化練習モード」などを設け、モード選択手段２３によって「強化練習モード」が選択された場合に、楽曲データの再生ごとに徐々に再生速度を早めたり、Ｎ番目の楽曲とＮ＋１番目の楽曲として、異なるパラメーターを有する楽曲を選曲したりしても良い。また、ユーザーが自由に設定可能な「オリジナルモード」を設け、図４に示したバトル設定以外に、再生速度の可変パターン、選曲パターン、オーディエフェクトの付加の有無、表示画面４６の表示内容、個別演技時間終了の通知の有無、などを任意に設定可能としても良い。
【０１００】
また、上記の実施形態に示したＰＣ１０および楽曲再生装置２０の各構成要素をプログラムとして提供することが可能である。また、そのプログラムを各種記憶媒体（ＣＤ−ＲＯＭ、フラッシュメモリ等）に格納して提供することも可能である。すなわち、ＰＣ１０および楽曲再生装置２０の各構成要素として機能させるためのプログラム、およびそれを記録した記憶媒体も、本発明の権利範囲に含まれるものである。
【０１０１】
また、上記の実施形態では、楽曲再生装置２０として、ダンス専用オーディオ機器を例示したが、専用装置に限らず、携帯端末やカーナビゲーションなど、他の装置の一機能として実現しても良い。
【０１０２】
また、上記の実施形態では、ＰＣ１０から提供された楽曲を再生したが、楽曲の提供元はＰＣ１０に限らず、Ｗｅｂ上のサーバーや、ＬＡＮネットワーク上のサーバーなどであっても良い。特に、クラウドコンピューティングとして本発明を利用しても良く、その場合、楽曲再生装置２の機能は表示機能や情報データの送受信機能といったものとなる。また、楽曲再生装置２０の機能をＰＣ１０側に搭載するなど、上記の実施形態に示した再生システムＳＹを１台の装置（電子楽器やコンピューターなど）で実現しても良い。その他、本発明の要旨を逸脱しない範囲で、適宜変更が可能である。
【符号の説明】
【０１０３】
１０…ＰＣ  １１…楽曲解析手段  １２…楽曲提供手段  １３…設定手段  １５…専用アプリケーション  ２０…楽曲再生装置  ２３…モード選択手段  ２４…第１モード再生手段  ２５…第２モード再生手段  ２６…通知手段  ３４…内部メモリ  ３５…デコード部  ３６…再生制御部  ４１…操作キー  ４２…リモコン  ４３…表示制御部  ４６…表示画面  ５０…ＵＳＢメモリ  ７１〜７３…インターバル区間  ＳＹ…再生システム
【図１】
2012104916.tif 000003
【図２】
2012104916.tif 000004
【図３】
2012104916.tif 000005
【図４】
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【図５】
2012104916.tif 000007
【図６】
2012104916.tif 000008
【図７】
2012104916.tif 000009
【図８】
2012104916.tif 000010
【手続補正書】
【提出日】平成23年12月20日(2011.12.20)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
本発明の楽曲再生設定方法は、ダンスバトルを行うチーム数、当該ダンスバトルに用いる楽曲の再生時間および再生回数を設定する設定ステップと、設定された再生回数に応じた数の楽曲を選曲し、選曲した各楽曲の楽曲データを再生時間に応じた時間だけ再生させる第１モード再生ステップと、ダンサーの入れ替えのタイミングをユーザーに対して通知する通知ステップと、を実行し、通知ステップは、各楽曲データをチーム数分の１に分割した各部分楽曲データ間に通知を行うことを特徴とする。
上記の楽曲再生設定方法において、第１モード再生ステップは、各楽曲データをチーム数分の１に分割した各部分楽曲データ間に、所定長さのインターバル時間を設けることを特徴とする。
上記の楽曲再生設定方法において、設定ステップは、楽曲のジャンルを設定可能であり、第１モード再生ステップは、設定されたジャンルに応じた楽曲を選曲することを特徴とする。
上記の楽曲再生設定方法において、第１のモードと第２のモードのいずれかを選択するモード選択ステップと、第２のモードが選択された場合、選曲した楽曲の先頭から後尾までに相当する任意長の楽曲データを、楽曲を切り替えながら再生時間を満たすまで連続して再生させる第２モード再生ステップと、をさらに実行し、第１モード再生ステップは、第１のモードが選択された場合に実行されることを特徴とする。
上記の楽曲再生設定方法において、設定ステップは、ダンスバトルを行う各チームの個別演技時間を再生時間として設定可能であり、第１モード再生ステップは、選曲した各楽曲から個別演技時間のチーム数倍に相当する時間分の楽曲データを抽出し、再生回数分の曲数を再生させることを特徴とする。
上記の楽曲再生設定方法において、設定ステップは、ダンスバトルを行う１回のラウンドにおける全チームの個別演技時間の合計である合計演技時間を再生時間として設定し、第１モード再生ステップは、選曲した各楽曲から合計演技時間分の楽曲データを抽出し、再生回数分の曲数を再生させることを特徴とする。
上記の楽曲再生設定方法において、設定ステップは、ダンスバトルを行う全チームの総演技時間を再生時間として設定可能であり、第１モード再生ステップは、選曲した各楽曲から総演技時間の再生回数分の１に相当する時間分の楽曲データを抽出し、再生回数分の曲数を再生させることを特徴とする。
上記の楽曲再生設定方法において、第１モード再生ステップは、インターバル時間に、選曲した楽曲以外の楽曲の楽曲データまたはエフェクト音声信号を再生させることを特徴とする。
上記の楽曲再生設定方法において、第１モード再生ステップは、２つの楽曲データ間のインターバル時間と、１つの楽曲データ内における部分楽曲データ間のインターバル時間とでは、異なる楽曲データまたはエフェクト音声信号を再生させることを特徴とする。
上記の楽曲再生設定方法において、第１モード再生ステップは、各楽曲の中の特徴的な部分を優先して、楽曲データを抽出することを特徴とする。
上記の楽曲再生設定方法において、第１モード再生ステップは、再生回数分の楽曲データの再生終了後、複数種類のエフェクト音声信号の中からいずれかをランダムに付加することを特徴とする。
上記の楽曲再生設定方法において、第１モード再生ステップおよび第２モード再生ステップは、設定されたジャンルの中から楽曲を選曲することを特徴とする。
上記の楽曲再生設定方法において、設定ステップは、ジャンルとして２種類のジャンルを設定し、第１モード再生ステップは、再生回数に応じた数の楽曲を、奇数番目と偶数番目とで異なるジャンルから選曲することを特徴とする。
上記の楽曲再生設定方法において、第１モード再生ステップおよび第２モード再生ステップは、ジャンルに該当する楽曲のうち先頭にビート音がある楽曲を優先して選曲することを特徴とする。
上記の楽曲再生設定方法において、１以上の楽曲を記憶装置に記憶する楽曲記憶ステップをさらに実行し、第１モード再生ステップおよび第２モード再生ステップは、記憶装置内に、設定されたジャンルに該当する楽曲が存在するか否かを判別し、設定されたジャンルに該当する楽曲が存在する場合、当該設定されたジャンルに該当する楽曲を選曲し、設定されたジャンルに該当する楽曲が存在しない場合、記憶装置内に記憶されている全ての楽曲の中からいずれかの楽曲を選曲することを特徴とする。
上記の楽曲再生設定方法において、設定ステップは、楽曲のジャンルとして、ダンスジャンルをさらに細かく分類した詳細ダンスジャンルを設定し、第１モード再生ステップおよび第２モード再生ステップは、記憶装置内に、設定された詳細ダンスジャンルに該当する楽曲が存在するか否かを判別することを特徴とする。
上記の楽曲再生設定方法において、第１モード再生ステップおよび第２モード再生ステップは、各楽曲データ間をミックスエフェクトで繋いで再生させることを特徴とする。
上記の楽曲再生設定方法において、第１モード再生ステップおよび第２モード再生ステップは、楽曲データの再生ごとに徐々に再生速度を早めながら再生させることを特徴とする。
本発明の楽曲再生装置は、ダンスバトルを行うチーム数、当該ダンスバトルに用いる楽曲の再生時間および再生回数を設定する設定手段と、設定された再生回数に応じた数の楽曲を選曲し、選曲した各楽曲の楽曲データを再生時間に応じた時間だけ再生させる再生手段と、ダンサーの入れ替えのタイミングをユーザーに対して通知する通知手段と、を備え、通知手段は、各楽曲データをチーム数分の１に分割した各部分楽曲データ間に通知を行うことを特徴とする。
上記の楽曲再生装置において、再生手段は、各楽曲データをチーム数分の１に分割した各部分楽曲データ間に、所定長さのインターバル時間を設けることを特徴とする。
上記の楽曲再生装置において、設定手段は、楽曲のジャンルを設定可能であり、再生手段は、設定されたジャンルに応じた楽曲を選曲することを特徴とする。
本発明の再生処理システムは、上記に記載の楽曲再生装置と、楽曲再生装置と接続されたコンピューターにインストールされて用いられ、楽曲再生装置に対し楽曲データを提供する専用アプリケーションと、から成ることを特徴とする。
本発明のプログラムは、コンピューターに、上記の楽曲再生設定方法における各ステップを実行させることを特徴とする。
なお、以下の構成としても良い。
本発明の楽曲再生設定方法は、楽曲の再生時間および再生回数を設定する設定ステップと、設定された再生回数に応じた数の楽曲を選曲し、選曲した各楽曲の楽曲データを再生時間に応じた時間だけ再生させる第１モード再生ステップと、を実行することを特徴とする。
【手続補正２】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ダンスバトルを行うチーム数、当該ダンスバトルに用いる楽曲の再生時間および再生回数を設定する設定ステップと、
設定された前記再生回数に応じた数の楽曲を選曲し、選曲した各楽曲の楽曲データを前記再生時間に応じた時間だけ再生させる第１モード再生ステップと、
ダンサーの入れ替えのタイミングをユーザーに対して通知する通知ステップと、を実行し、
前記通知ステップは、各楽曲データを前記チーム数分の１に分割した各部分楽曲データ間に通知を行うことを特徴とする楽曲再生設定方法。
【請求項２】
前記第１モード再生ステップは、各楽曲データを前記チーム数分の１に分割した各部分楽曲データ間に、所定長さのインターバル時間を設けることを特徴とする請求項１に記載の楽曲再生設定方法。
【請求項３】
前記設定ステップは、楽曲のジャンルを設定可能であり、
前記第１モード再生ステップは、設定された前記ジャンルに応じた楽曲を選曲することを特徴とする請求項１に記載の楽曲再生設定方法。
【請求項４】
第１のモードと第２のモードのいずれかを選択するモード選択ステップと、
前記第２のモードが選択された場合、選曲した楽曲の先頭から後尾までに相当する任意長の楽曲データを、楽曲を切り替えながら前記再生時間を満たすまで連続して再生させる第２モード再生ステップと、をさらに実行し、
前記第１モード再生ステップは、前記第１のモードが選択された場合に実行されることを特徴とする請求項３に記載の楽曲再生設定方法。
【請求項５】
前記設定ステップは、ダンスバトルを行う各チームの個別演技時間を前記再生時間として設定可能であり、
前記第１モード再生ステップは、選曲した各楽曲から前記個別演技時間の前記チーム数倍に相当する時間分の楽曲データを抽出し、前記再生回数分の曲数を再生させることを特徴とする請求項１に記載の楽曲再生設定方法。
【請求項６】
前記設定ステップは、ダンスバトルを行う１回のラウンドにおける全チームの個別演技時間の合計である合計演技時間を前記再生時間として設定し、
前記第１モード再生ステップは、選曲した各楽曲から前記合計演技時間分の楽曲データを抽出し、前記再生回数分の曲数を再生させることを特徴とする請求項１に記載の楽曲再生設定方法。
【請求項７】
前記設定ステップは、ダンスバトルを行う全チームの総演技時間を前記再生時間として設定可能であり、
前記第１モード再生ステップは、選曲した各楽曲から前記総演技時間の前記再生回数分の１に相当する時間分の楽曲データを抽出し、前記再生回数分の曲数を再生させることを特徴とする請求項１に記載の楽曲再生設定方法。
【請求項８】
前記第１モード再生ステップは、前記インターバル時間に、選曲した前記楽曲以外の楽曲の楽曲データまたはエフェクト音声信号を再生させることを特徴とする請求項２に記載の楽曲再生設定方法。
【請求項９】
前記第１モード再生ステップは、２つの前記楽曲データ間の前記インターバル時間と、１つの前記楽曲データ内における前記部分楽曲データ間の前記インターバル時間とでは、異なる前記楽曲データまたは前記エフェクト音声信号を再生させることを特徴とする請求項８に記載の楽曲再生設定方法。
【請求項１０】
前記第１モード再生ステップは、各楽曲の中の特徴的な部分を優先して、前記楽曲データを抽出することを特徴とする請求項１に記載の楽曲再生設定方法。
【請求項１１】
前記第１モード再生ステップは、前記再生回数分の前記楽曲データの再生終了後、複数種類のエフェクト音声信号の中からいずれかをランダムに付加することを特徴とする請求項１に記載の楽曲再生設定方法。
【請求項１２】
前記第１モード再生ステップおよび前記第２モード再生ステップは、設定された前記ジャンルの中から前記楽曲を選曲することを特徴とする請求項４に記載の楽曲再生設定方法。
【請求項１３】
前記設定ステップは、前記ジャンルとして２種類のジャンルを設定し、
前記第１モード再生ステップは、前記再生回数に応じた数の楽曲を、奇数番目と偶数番目とで異なるジャンルから選曲することを特徴とする請求項１２に記載の楽曲再生設定方法。
【請求項１４】
前記第１モード再生ステップおよび前記第２モード再生ステップは、前記ジャンルに該当する楽曲のうち先頭にビート音がある楽曲を優先して選曲することを特徴とする請求項１２に記載の楽曲再生設定方法。
【請求項１５】
１以上の楽曲を記憶装置に記憶する楽曲記憶ステップをさらに実行し、
前記第１モード再生ステップおよび前記第２モード再生ステップは、前記記憶装置内に、設定された前記ジャンルに該当する楽曲が存在するか否かを判別し、設定された前記ジャンルに該当する楽曲が存在する場合、当該設定されたジャンルに該当する楽曲を選曲し、設定された前記ジャンルに該当する楽曲が存在しない場合、前記記憶装置内に記憶されている全ての楽曲の中からいずれかの楽曲を選曲することを特徴とする請求項１２に記載の楽曲再生設定方法。
【請求項１６】
前記設定ステップは、前記楽曲のジャンルとして、ダンスジャンルをさらに細かく分類した詳細ダンスジャンルを設定し、
前記第１モード再生ステップおよび前記第２モード再生ステップは、前記記憶装置内に、設定された前記詳細ダンスジャンルに該当する楽曲が存在するか否かを判別することを特徴とする請求項１５に記載の楽曲再生設定方法。
【請求項１７】
前記第１モード再生ステップおよび前記第２モード再生ステップは、各楽曲データ間をミックスエフェクトで繋いで再生させることを特徴とする請求項４に記載の楽曲再生設定方法。
【請求項１８】
前記第１モード再生ステップおよび前記第２モード再生ステップは、前記楽曲データの再生ごとに徐々に再生速度を早めながら再生させることを特徴とする請求項４に記載の楽曲再生設定方法。
【請求項１９】
ダンスバトルを行うチーム数、当該ダンスバトルに用いる楽曲の再生時間および再生回数を設定する設定手段と、
設定された前記再生回数に応じた数の楽曲を選曲し、選曲した各楽曲の楽曲データを前記再生時間に応じた時間だけ再生させる再生手段と、
ダンサーの入れ替えのタイミングをユーザーに対して通知する通知手段と、を備え、
前記通知手段は、各楽曲データを前記チーム数分の１に分割した各部分楽曲データ間に通知を行うことを特徴とする楽曲再生装置。
【請求項２０】
前記再生手段は、各楽曲データを前記チーム数分の１に分割した各部分楽曲データ間に、所定長さのインターバル時間を設けることを特徴とする請求項１９に記載の楽曲再生装置。
【請求項２１】
前記設定手段は、楽曲のジャンルを設定可能であり、
前記再生手段は、設定された前記ジャンルに応じた楽曲を選曲することを特徴とする請求項１９に記載の楽曲再生装置。
【請求項２２】
請求項１９ないし２１のいずれか１項に記載の楽曲再生装置と、
前記楽曲再生装置と接続されたコンピューターにインストールされて用いられ、前記楽曲再生装置に対し前記楽曲データを提供する専用アプリケーションと、から成ることを特徴とする再生処理システム。
【請求項２３】
コンピューターに、請求項１ないし１８のいずれか１項に記載の楽曲再生設定方法における各ステップを実行させるためのプログラム。
【手続補正書】
【提出日】平成24年3月29日(2012.3.29)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
本発明の楽曲再生設定方法は、ダンスバトルを行うチーム数、当該ダンスバトルに用いる楽曲の再生時間および再生回数を設定する設定ステップと、設定された再生回数に応じた数の楽曲を選曲し、選曲した各楽曲の楽曲データを再生時間に応じた時間だけ再生させる第１モード再生ステップと、ダンサーの入れ替えのタイミングをユーザーに対して通知する通知ステップと、を実行し、通知ステップは、各楽曲データをチーム数分の１に分割した各部分楽曲データの終了時から次の部分楽曲データの開始時までの間に所定長さのインターバル時間を設け、当該インターバル時間内に通知を行うことを特徴とする。
上記の楽曲再生設定方法において、通知ステップは、インターバル時間の開始時および終了時に通知を行うことを特徴とする。
上記の楽曲再生設定方法において、設定ステップは、楽曲のジャンルを設定可能であり、第１モード再生ステップは、設定されたジャンルに応じた楽曲を選曲することを特徴とする。
上記の楽曲再生設定方法において、第１のモードと第２のモードのいずれかを選択するモード選択ステップと、第２のモードが選択された場合、選曲した楽曲の先頭から後尾までに相当する任意長の楽曲データを、楽曲を切り替えながら再生時間を満たすまで連続して再生させる第２モード再生ステップと、をさらに実行し、第１モード再生ステップは、第１のモードが選択された場合に実行されることを特徴とする。
上記の楽曲再生設定方法において、設定ステップは、ダンスバトルを行う各チームの個別演技時間を再生時間として設定可能であり、第１モード再生ステップは、選曲した各楽曲から個別演技時間のチーム数倍に相当する時間分の楽曲データを抽出し、再生回数分の曲数を再生させることを特徴とする。
上記の楽曲再生設定方法において、設定ステップは、ダンスバトルを行う１回のラウンドにおける全チームの個別演技時間の合計である合計演技時間を再生時間として設定し、第１モード再生ステップは、選曲した各楽曲から合計演技時間分の楽曲データを抽出し、再生回数分の曲数を再生させることを特徴とする。
上記の楽曲再生設定方法において、設定ステップは、ダンスバトルを行う全チームの総演技時間を再生時間として設定可能であり、第１モード再生ステップは、選曲した各楽曲から総演技時間の再生回数分の１に相当する時間分の楽曲データを抽出し、再生回数分の曲数を再生させることを特徴とする。
上記の楽曲再生設定方法において、第１モード再生ステップは、インターバル時間に、選曲した楽曲以外の楽曲の楽曲データまたはエフェクト音声信号を再生させることを特徴とする。
上記の楽曲再生設定方法において、第１モード再生ステップは、２つの楽曲データ間のインターバル時間と、１つの楽曲データ内における部分楽曲データ間のインターバル時間とでは、異なる楽曲データまたはエフェクト音声信号を再生させることを特徴とする。
上記の楽曲再生設定方法において、第１モード再生ステップは、各楽曲の中の特徴的な部分を優先して、楽曲データを抽出することを特徴とする。
上記の楽曲再生設定方法において、第１モード再生ステップは、再生回数分の楽曲データの再生終了後、複数種類のエフェクト音声信号の中からいずれかをランダムに付加することを特徴とする。
上記の楽曲再生設定方法において、第１モード再生ステップおよび第２モード再生ステップは、設定されたジャンルの中から楽曲を選曲することを特徴とする。
上記の楽曲再生設定方法において、設定ステップは、ジャンルとして２種類のジャンルを設定し、第１モード再生ステップは、再生回数に応じた数の楽曲を、奇数番目と偶数番目とで異なるジャンルから選曲することを特徴とする。
上記の楽曲再生設定方法において、第１モード再生ステップおよび第２モード再生ステップは、ジャンルに該当する楽曲のうち先頭にビート音がある楽曲を優先して選曲することを特徴とする。
上記の楽曲再生設定方法において、１以上の楽曲を記憶装置に記憶する楽曲記憶ステップをさらに実行し、第１モード再生ステップおよび第２モード再生ステップは、記憶装置内に、設定されたジャンルに該当する楽曲が存在するか否かを判別し、設定されたジャンルに該当する楽曲が存在する場合、当該設定されたジャンルに該当する楽曲を選曲し、設定されたジャンルに該当する楽曲が存在しない場合、記憶装置内に記憶されている全ての楽曲の中からいずれかの楽曲を選曲することを特徴とする。
上記の楽曲再生設定方法において、設定ステップは、楽曲のジャンルとして、ダンスジャンルをさらに細かく分類した詳細ダンスジャンルを設定し、第１モード再生ステップおよび第２モード再生ステップは、記憶装置内に、設定された詳細ダンスジャンルに該当する楽曲が存在するか否かを判別することを特徴とする。
上記の楽曲再生設定方法において、第１モード再生ステップおよび第２モード再生ステップは、各楽曲データ間をミックスエフェクトで繋いで再生させることを特徴とする。
上記の楽曲再生設定方法において、第１モード再生ステップおよび第２モード再生ステップは、楽曲データの再生ごとに徐々に再生速度を早めながら再生させることを特徴とする。
本発明の楽曲再生装置は、ダンスバトルを行うチーム数、当該ダンスバトルに用いる楽曲の再生時間および再生回数を設定する設定手段と、設定された再生回数に応じた数の楽曲を選曲し、選曲した各楽曲の楽曲データを再生時間に応じた時間だけ再生させる再生手段と、ダンサーの入れ替えのタイミングをユーザーに対して通知する通知手段と、を備え、通知手段は、各楽曲データをチーム数分の１に分割した各部分楽曲データの終了時から次の部分楽曲データの開始時までの間に所定長さのインターバル時間を設け、当該インターバル時間内に通知を行うことを特徴とする。
上記の楽曲再生装置において、通知手段は、インターバル時間の開始時および終了時に通知を行うことを特徴とする。
上記の楽曲再生装置において、設定手段は、楽曲のジャンルを設定可能であり、再生手段は、設定されたジャンルに応じた楽曲を選曲することを特徴とする。
本発明の再生処理システムは、上記に記載の楽曲再生装置と、楽曲再生装置と接続されたコンピューターにインストールされて用いられ、楽曲再生装置に対し楽曲データを提供する専用アプリケーションと、から成ることを特徴とする。
本発明のプログラムは、コンピューターに、上記の楽曲再生設定方法における各ステップを実行させることを特徴とする。
なお、以下の構成としても良い。
本発明の楽曲再生設定方法は、楽曲の再生時間および再生回数を設定する設定ステップと、設定された再生回数に応じた数の楽曲を選曲し、選曲した各楽曲の楽曲データを再生時間に応じた時間だけ再生させる第１モード再生ステップと、を実行することを特徴とする。
【手続補正２】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ダンスバトルを行うチーム数、当該ダンスバトルに用いる楽曲の再生時間および再生回数を設定する設定ステップと、
設定された前記再生回数に応じた数の楽曲を選曲し、選曲した各楽曲の楽曲データを前記再生時間に応じた時間だけ再生させる第１モード再生ステップと、
ダンサーの入れ替えのタイミングをユーザーに対して通知する通知ステップと、を実行し、
前記通知ステップは、各楽曲データを前記チーム数分の１に分割した各部分楽曲データの終了時から次の部分楽曲データの開始時までの間に所定長さのインターバル時間を設け、当該インターバル時間内に通知を行うことを特徴とする楽曲再生設定方法。
【請求項２】
前記通知ステップは、前記インターバル時間の開始時および終了時に通知を行うことを特徴とする請求項１に記載の楽曲再生設定方法。
【請求項３】
前記設定ステップは、楽曲のジャンルを設定可能であり、
前記第１モード再生ステップは、設定された前記ジャンルに応じた楽曲を選曲することを特徴とする請求項１に記載の楽曲再生設定方法。
【請求項４】
第１のモードと第２のモードのいずれかを選択するモード選択ステップと、
前記第２のモードが選択された場合、選曲した楽曲の先頭から後尾までに相当する任意長の楽曲データを、楽曲を切り替えながら前記再生時間を満たすまで連続して再生させる第２モード再生ステップと、をさらに実行し、
前記第１モード再生ステップは、前記第１のモードが選択された場合に実行されることを特徴とする請求項３に記載の楽曲再生設定方法。
【請求項５】
前記設定ステップは、ダンスバトルを行う各チームの個別演技時間を前記再生時間として設定可能であり、
前記第１モード再生ステップは、選曲した各楽曲から前記個別演技時間の前記チーム数倍に相当する時間分の楽曲データを抽出し、前記再生回数分の曲数を再生させることを特徴とする請求項１に記載の楽曲再生設定方法。
【請求項６】
前記設定ステップは、ダンスバトルを行う１回のラウンドにおける全チームの個別演技時間の合計である合計演技時間を前記再生時間として設定し、
前記第１モード再生ステップは、選曲した各楽曲から前記合計演技時間分の楽曲データを抽出し、前記再生回数分の曲数を再生させることを特徴とする請求項１に記載の楽曲再生設定方法。
【請求項７】
前記設定ステップは、ダンスバトルを行う全チームの総演技時間を前記再生時間として設定可能であり、
前記第１モード再生ステップは、選曲した各楽曲から前記総演技時間の前記再生回数分の１に相当する時間分の楽曲データを抽出し、前記再生回数分の曲数を再生させることを特徴とする請求項１に記載の楽曲再生設定方法。
【請求項８】
前記第１モード再生ステップは、前記インターバル時間に、選曲した前記楽曲以外の楽曲の楽曲データまたはエフェクト音声信号を再生させることを特徴とする請求項１に記載の楽曲再生設定方法。
【請求項９】
前記第１モード再生ステップは、２つの前記楽曲データ間の前記インターバル時間と、１つの前記楽曲データ内における前記部分楽曲データ間の前記インターバル時間とでは、異なる前記楽曲データまたは前記エフェクト音声信号を再生させることを特徴とする請求項８に記載の楽曲再生設定方法。
【請求項１０】
前記第１モード再生ステップは、各楽曲の中の特徴的な部分を優先して、前記楽曲データを抽出することを特徴とする請求項１に記載の楽曲再生設定方法。
【請求項１１】
前記第１モード再生ステップは、前記再生回数分の前記楽曲データの再生終了後、複数種類のエフェクト音声信号の中からいずれかをランダムに付加することを特徴とする請求項１に記載の楽曲再生設定方法。
【請求項１２】
前記第１モード再生ステップおよび前記第２モード再生ステップは、設定された前記ジャンルの中から前記楽曲を選曲することを特徴とする請求項４に記載の楽曲再生設定方法。
【請求項１３】
前記設定ステップは、前記ジャンルとして２種類のジャンルを設定し、
前記第１モード再生ステップは、前記再生回数に応じた数の楽曲を、奇数番目と偶数番目とで異なるジャンルから選曲することを特徴とする請求項１２に記載の楽曲再生設定方法。
【請求項１４】
前記第１モード再生ステップおよび前記第２モード再生ステップは、前記ジャンルに該当する楽曲のうち先頭にビート音がある楽曲を優先して選曲することを特徴とする請求項１２に記載の楽曲再生設定方法。
【請求項１５】
１以上の楽曲を記憶装置に記憶する楽曲記憶ステップをさらに実行し、
前記第１モード再生ステップおよび前記第２モード再生ステップは、前記記憶装置内に、設定された前記ジャンルに該当する楽曲が存在するか否かを判別し、設定された前記ジャンルに該当する楽曲が存在する場合、当該設定されたジャンルに該当する楽曲を選曲し、設定された前記ジャンルに該当する楽曲が存在しない場合、前記記憶装置内に記憶されている全ての楽曲の中からいずれかの楽曲を選曲することを特徴とする請求項１２に記載の楽曲再生設定方法。
【請求項１６】
前記設定ステップは、前記楽曲のジャンルとして、ダンスジャンルをさらに細かく分類した詳細ダンスジャンルを設定し、
前記第１モード再生ステップおよび前記第２モード再生ステップは、前記記憶装置内に、設定された前記詳細ダンスジャンルに該当する楽曲が存在するか否かを判別することを特徴とする請求項１５に記載の楽曲再生設定方法。
【請求項１７】
前記第１モード再生ステップおよび前記第２モード再生ステップは、各楽曲データ間をミックスエフェクトで繋いで再生させることを特徴とする請求項４に記載の楽曲再生設定方法。
【請求項１８】
前記第１モード再生ステップおよび前記第２モード再生ステップは、前記楽曲データの再生ごとに徐々に再生速度を早めながら再生させることを特徴とする請求項４に記載の楽曲再生設定方法。
【請求項１９】
ダンスバトルを行うチーム数、当該ダンスバトルに用いる楽曲の再生時間および再生回数を設定する設定手段と、
設定された前記再生回数に応じた数の楽曲を選曲し、選曲した各楽曲の楽曲データを前記再生時間に応じた時間だけ再生させる再生手段と、
ダンサーの入れ替えのタイミングをユーザーに対して通知する通知手段と、を備え、
前記通知手段は、各楽曲データを前記チーム数分の１に分割した各部分楽曲データの終了時から次の部分楽曲データの開始時までの間に所定長さのインターバル時間を設け、当該インターバル時間内に通知を行うことを特徴とする楽曲再生装置。
【請求項２０】
前記通知手段は、前記インターバル時間の開始時および終了時に通知を行うことを特徴とする請求項１９に記載の楽曲再生装置。
【請求項２１】
前記設定手段は、楽曲のジャンルを設定可能であり、
前記再生手段は、設定された前記ジャンルに応じた楽曲を選曲することを特徴とする請求項１９に記載の楽曲再生装置。
【請求項２２】
請求項１９ないし２１のいずれか１項に記載の楽曲再生装置と、
前記楽曲再生装置と接続されたコンピューターにインストールされて用いられ、前記楽曲再生装置に対し前記楽曲データを提供する専用アプリケーションと、から成ることを特徴とする再生処理システム。
【請求項２３】
コンピューターに、請求項１ないし１８のいずれか１項に記載の楽曲再生設定方法における各ステップを実行させるためのプログラム。
【国際調査報告】
2012104916.tif 000011
2012104916.tif 000012
2012104916.tif 000013
2012104916.tif 000014