# GTnum ScienceXGames #CreaJV - Bonnes pratiques pour la mise en place d'ateliers de création de jeu vidéo en classe

Marie-Cécile André, Pierre Lancien, Pierre Duplaa, Chloé Vigneau

► To cite this version:

Marie-Cécile André, Pierre Lancien, Pierre Duplaa, Chloé Vigneau. GTnum ScienceXGames #CreaJV - Bonnes pratiques pour la mise en place d'ateliers de création de jeu vidéo en classe. 2025. hal-05133559

HAL Id: hal-05133559

https://hal.science/hal-05133559v1

Submitted on 27 Jun 2025

HAL is a multi-disciplinary open access
archive for the deposit and dissemination of sci-
entific research documents, whether they are pub-
lished or not. The documents may come from
teaching and research institutions in France or
abroad, or from public or private research centers.

L'archive ouverte pluridisciplinaire HAL, est
destinée au dépôt et à la diffusion de documents
scientifiques de niveau recherche, publiés ou non,
émanant des établissements d'enseignement et de
recherche français ou étrangers, des laboratoires
publics ou privés.

<figure><img src="image_1.png" /></figure>
<figure><img src="image_2.png" /></figure>

MINISTÈRE
DE L'ÉDUCATION
NATIONALE,
DE L'ENSEIGNEMENT
SUPÉRIEUR
ET DE LA RECHERCHE

Liberté
Égalité
Fraternité

Direction du numérique
pour l'éducation

BULLETIN DE VEILLE

AVRIL 2025

GTnum #CreaJV

Groupes thématiques numériques
de la Direction du numérique pour l'éducation (GTnum)

# Bonnes pratiques pour la mise en place d'ateliers de création de jeu vidéo en classe

Le GTnum CreaJV a mis en œuvre et observé des ateliers de création de jeu vidéo en classe, du primaire au BTS. Le groupe de travail a également mené un travail de veille sur les expériences de création de jeu vidéo menées à travers le monde. Dans ce bulletin de veille, nous proposons une synthèse de ces bonnes pratiques pour aider tous les enseignants qui souhaiteraient mettre en place ces ateliers.

## Outils et méthodes de création de jeu vidéo adaptés à la classe

Un atelier de création de jeu vidéo nécessite des logiciels de création de jeu vidéo et des méthodes et outils adaptés pour gérer ce type de projet.

Dans le cadre d'un atelier de création de jeu vidéo en classe, la programmation occupe une place centrale. Les enseignants et élèves peuvent choisir entre différents langages de programmation ou se tourner vers des outils de programmation visuelle où les élèves manipulent des éléments graphiques et utilisent un système d'événements préprogrammés en langage naturel (da Silva et Aranha, 2016).

La création de jeu est un processus qui consiste à mettre en relation des éléments dans un environnement virtuel. Pour assembler ces éléments et programmer toutes les interactions, on utilise un moteur de jeu : un logiciel qui peut « être utilisé comme base pour de nombreux jeux différents » (Gregory, 2018). Il dispose généralement d'une interface permettant de coder, d'intégrer des éléments visuels et sonores dans le jeu et de gérer les éléments physiques comme les collisions (Zarrad, 2018).

L'activité de création de jeu vidéo étant par essence interdisciplinaire, il est parfois difficile pour un enseignant rattaché à une matière de visualiser l'ensemble des tâches à réaliser pour créer un jeu et

les compétences travaillées par les élèves pendant cette activité. Il est donc intéressant de disposer d'outils qui facilitent l'organisation de ce projet tels qu'un référentiel de compétences de l'activité ou encore de méthodes permettant de structurer le projet par étape, comme celle proposée par Wu et Wang (Wu et Wang, 2012). Cette méthode commence par une leçon de *game design* (conception de jeu), puis une mise en pratique via des exercices dans le moteur. L'apprentissage se poursuit par de nouvelles leçons, des tutoriels et des exercices. Enfin, une phase d'évaluation basée sur les données recueillies permet d'analyser l'impact de l'activité et de proposer des améliorations.

## Les bonnes pratiques pour la mise en place d'un atelier en classe

### TRAVAILLER EN ÉQUIPE INTERDISCIPLINAIRE SUR DES COMPÉTENCES VARIÉES

L'activité de création de jeu vidéo permet de travailler la création graphique, sonore, la rédaction de texte, la programmation, etc. Ce projet peut donc être travaillé en équipe pédagogique et mobiliser au moins les disciplines liées aux Steam (science, technology, engineering, arts, and mathematics), comme c'est le cas dans plusieurs expérimentations (da Silva et Lopes, 2020, Reynolds et Capperton, 2011).

### UTILISER DES TEMPLATES POUR FACILITER LA PRISE EN MAIN DE L'ACTIVITÉ

En revanche, la programmation peut parfois constituer un frein à la mise en place de ces projets. Pour résoudre ce problème, il existe une solution simple : utiliser
un *template*. Un *template* est un jeu précodé, où des mécaniques de jeu, telles que le déplacement par exemple, sont déjà implémentées, et qui peut comporter une base de son et de graphisme. Les élèves le modifient librement ou réalisent des tâches précises selon les consignes de l'enseignant. L'objectif est d'aboutir à un jeu personnalisé.

Le retour d'expérience sur l'usage des templates dans le projet « No One Left Behind » démontre leur intérêt. 66 % des élèves ayant utilisé un template ont atteint l'objectif d'apprentissage, tandis que 48 % des étudiants ayant développé entièrement leurs jeux ont atteint cet objectif. « Les résultats ont montré que les templates développés encouragent l'apprentissage par la pratique, permettent d'exprimer ses propres idées et fournissent un langage de programmation visuel facile à comprendre et à apprendre. » (Spieler et al., 2018).

Les templates peuvent lever certaines barrières techniques tout en laissant de la liberté aux élèves dans la conception des mécaniques et la personnalisation des éléments sonores et visuels, tout en offrant un cadre sécurisant pour l'apprentissage (El-Nasr et Smith, 2006).

## ADAPTER L'ÉVALUATION POUR VALORISER LA PROGRESSION DES ÉLÈVES

Les jeux créés par les élèves restent des productions simples destinées à faire travailler différentes compétences en fonction de l'objectif pédagogique des enseignants. La production finale est rarement représentative de l'ensemble des apprentissages et des compétences mobilisées par les élèves tout au long de l'atelier.

Il est donc conseillé, pour les enseignants qui souhaiteraient évaluer ces projets, d'utiliser des outils de suivi qui montrent l'activité et l'engagement des élèves. Par exemple, le projet « No One Left Behind » a proposé un tableau de bord comportant des indicateurs tels que le nombre de briques de codes utilisées ou le temps passé (Collazos et al., 2017). Des grilles d'observation de l'attitude des élèves en classe ou des questionnaires (disponible sur le site du GTnum Creajv) peuvent aussi être utilisés pour mesurer par exemple les changements d'attitude, l'appréciation des élèves sur leur propre travail.

## Conclusion

Pour conclure, l'activité de création de jeu vidéo nécessite d'utiliser des outils et des méthodes adaptés à ce type de projet, à savoir au moins un outil de création de jeu et une organisation des tâches dans le temps. L'idéal est d'inscrire ce projet dans un cadre interdisciplinaire et d'en profiter pour travailler des compétences transversales. Pour éviter d'être confrontés à des problèmes techniques, il est possible de partir d'un template de jeu qui facilite la prise en main des outils de création. Enfin, les enseignants doivent évaluer l'engagement et l'activité des élèves dans le projet plutôt que le résultat final.

Marie-Cécile André, Fusion Jeunesse

Pierre Lancien, Toxcode

Pierre Duplaa, Dane Bordeaux

Chloé Vigneau, chaire Science et jeu vidéo,
École polytechnique

> Collazos, P., Perez, F., Beltran, M. E., Gaeta, E., Cea, G., & Spieler, B. (2017). *No One Left Behind: D.4.3 – Integration of Analytics and Dashboard*. Consulté le 23 avril 2024.

> Da Silva Pereira, E., & Lopes, L. A. (2020). *Electronic game creation through Scratch software: Creative and collaborative learning fostering STEAM practices*. *Acta Scientiae*, 22(3), 28-46.

> Da Silva, T. R., & Aranha, E. H. D. S. (2016). *An empirical study of online K-12 education for programming games*. *2016 IEEE 16th International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT)*, IEEE, 255-259.

> El-Nasr, M. S., & Smith, B. K. (2006). *Learning through game modding*. *Computers in Entertainment (CIE)*, 4(1).

> Gregory, J. (2018). *Game engine architecture*. AK Peters/CRC Press.

> Reynolds, R., & Caperton, I. H. (2011). *Contrasts in student engagement, meaning-making, dislikes, and challenges in a discovery-based program of game design learning*. *Educational Technology Research and Development*, 59, 267-289.

> Spieler, B., Schindler, C., Slany, W., Mashkina, O., Beltran, M. E., Boulton, H., & Brown, D. (2018). *Evaluation of game templates to support programming activities in schools*. *Proceedings of the 11th European Conference on Games Based Learning*.

> Wu, B., & Wang, A. I. (2012). *A guideline for game development-based learning: A literature review*. *International Journal of Computer Games Technology*, 2012, 1-20.

> Zarrad, A. (2018). *Game engine solutions*. *Simulation and Gaming*, 75-87.