# Adaptation du manga Gunnm de Yukito Kishiro en théâtre de marionnettes

Antoine Cannau

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Antoine Cannau. Adaptation du manga Gunnm de Yukito Kishiro en théâtre de marionnettes. Sciences de l'Homme et Société. 2022. dumas-05518855

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# Adaptation du manga Gunnm de Yukito Kishiro en théâtre de marionnettes

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Mémoire-création préparé sous la direction
de Monsieur Guillaume PINÇON

Présenté et soutenu par Antoine CANNAU

Master 2 Arts de la scène et du spectacle vivant - recherche création

2020-2022
## Sommaire :

Remerciements.................................................................................................................. 4

Introduction.................................................................................................................... 5

## I. Le manga dans son contexte et dans sa réception de l'époque

I.1. Introduction générale du manga.................................................................... 10

I.2. Gunnm et l'auteur Yukito Kishiro.................................................................... 19

I.3. Gally.................................................................................................................... 22

I.4. Ido et Desty Nova.................................................................................................. 24

## II. La marionnette, regard et jeu avec le comédien

II.1. La place de la marionnette dans le monde.................................................... 26

II.2. Regard et jeu du comédien avec la marionnette............................................ 29

## III. Le regard sur l'adaptation d'un manga au théâtre vivant et d'objet

III.1. Adaptation du manga en pièce de théâtre.................................................... 31

III.2. Le scénario, ce qui en ressort.................................................................... 35

III.3. La construction plastique................................................................................ 41

III.4. Le ressenti de la conception et de la manipulation.................................... 51

III.5. La mise en scène.................................................................................................. 52

III.6. La scénographie.................................................................................................. 55
IV. Conclusion.................................................................................................................. 63

V. Bibliographie.................................................................................................................. 66

VI. Annexes.................................................................................................................... 73
Remerciements

J'adresse mes remerciements et toute ma gratitude aux personnes qui m'ont aidé dans la
réalisation de ce mémoire.

En premier lieu, je remercie Monsieur Guillaume Pinçon, professeur à l'UFR des Arts de
l'Université Picardie Jules Verne d'Amiens. En tant que Directeur de mémoire, il m'a guidé
dans mes recherches et m'a aidé à trouver des solutions et de nouvelles pistes pour
alimenter ce travail.

Je voudrais également remercier Madame Sylvie B, metteure en scène et directrice du Tas
de sable Che Panses Vertes, codirectrice de ce mémoire, ainsi que Eric, coresponsable
artistique, pour leur patience, leur disponibilité, qui ont contribué à alimenter ma réflexion
ainsi que pour leurs précieux conseils de mise en scène.

Je voudrais ensuite remercier les professeurs de l'UFR des Arts, ainsi que l'administration,
qui m'ont fourni les outils nécessaires à la réussite de mes études universitaires durant ces
cinq années.

Merci à Elise, Mylène, Pauline, mes camarades de faculté, pour leurs dévouements et leur précieuse collaboration.

Je tiens à remercier spécialement à Madame Catherine L., professeur de théâtre au Lycée de l'Authie, pour avoir éclairé ma voie, et pour son exceptionnel investissement.

J'adresse également tous mes remerciements à Madame Christine D. pour sa coopération à
la relecture et à la correction de mon mémoire.

Merci à Philippe, metteur en scène de la Compagnie Mal Montée, à Olivier, à Aline de la société de production TeamTO, pour leur patience et tous leurs précieux conseils qui ont guidé ce travail.

Mes parents, mon frère, toute ma famille, mes amis, pour leur soutien constant et leurs
encouragements durant toutes ces années.
## Introduction :

Ce mémoire et cette présentation ont pour but d'amener une réflexion sur le lien entre l'homme et le matériel, un lien qui prend vie dans les arts depuis le commencement de la conscience humaine, depuis la fascination des peintures rupestres jusqu'aux personnages numériques.

L'homme a toujours éprouvé une certaine empathie envers le non vivant. Et ce, depuis l'homme de la préhistoire, nous découvrons des poupées de bois dans les cavernes. Ce rapport entre l'enfant et son jouet, l'artisan et son outil, perdure depuis. Ces objets les construisent et leur rappellent où ils vont. Le jeu a toujours contribué au développement de l'individu, à l'imagination et à la création. Beaucoup d'individus sont attachés aux objets et peinent à jeter certains d'entre eux. Le matérialisme est né de ce remords, c'est-à-dire par cet attachement à la matière encourageant à admettre qu'un être est avant tout physique. La marionnette possède une âme mais, est avant tout un corps, et celui-ci existe dans l'espace, et interagit avec le marionnettiste et le public, qui sont également des corps.

La marionnette aux yeux du spectateur existe en tant que corps et donc en tant qu'être.

Cette rencontre place la marionnette en tant que personnage. Si la marionnette n'était que voix, elle n'existerait pas en tant que personnage, mais en tant qu'entité. La marionnette existe par son corps, comme l'homme et toutes choses. La marionnette est donc un art qui exploite les penchant matérialiste de l'être humain.

Le projet de la pièce consiste à exprimer cette thématique à travers l'adaptation d'un manga en pièce de théâtre de marionnette. D'une part pour expliciter l'omniprésence de la narration entre les œuvres graphiques et dramatiques, mais aussi pour mettre en exergue le lien matérialiste entre le marionnettiste et sa créature. Mais à ce sujet, qu'est-ce qu'une pièce de théâtre ? L'art dramatique, depuis sa création la plus primitive est de faire jouer des comédiens sur un espace scénique afin de faire vivre un texte ou une histoire. Ces comédiens sont des humains sacrifiant leur individualité et leur personnalité pour incarner un personnage, ou parfois une entité tirée du récit de la pièce elle-même. Ce procédé de faire passer un humain pour un autre a toujours fait mouche, pour peu qu'il sache bien incarner le rôle. Cette confusion entre la personnalité présentée et l'individu qui l'habite, a fait du théâtre un art éloquent, immersif et vivant. Dans un même temps, l'homme a développé d'autres types d'arts ne consistant pas uniquement à imiter, à témoigner, à créer. Ainsi sont nés les arts picturaux et sculpturaux. L'homme créa ainsi par le biais de
pigments et de matériaux de nouvelles entités, de nouveaux décors, de nouveaux objets, de nouveaux personnages. Ces constructions n'ayant pour limite que l'imagination de leurs créateurs (et sans doute la constitution des matériaux), l'homme était donc devenu un être supérieur à ses voisins les animaux de par cette capacité à produire et à détruire. Parmi toutes ces créations se trouve ce que l'on appelle les poupées. Ces représentations d'humains tantôt réalistes, tantôt grotesques de par leurs traits, tantôt terrifiantes ou séduisantes ; elles ont subi d'importantes évolutions à travers l'histoire de leurs inventeurs. A la base, de simples silhouettes de bois en 3D durcies par le feu. Elles ont ensuite obtenu des articulations, de la pilosité rapportée, des visages peints et d'autres constitutions grâce à de nouveaux matériaux. Puis les humains, à force de voir leurs petits jouer avec, se sont demandés quels autres usages on allait pouvoir leur donner. Enfin, certains ont pris l'initiative de les placer sur scène et leur faire incarner des rôles exactement semblables à ceux des comédiens, accompagnés ou non de ces derniers.

Cette méthode, sur le papier, ne pourrait sans doute pas fonctionner. En effet, certains pensent que si le théâtre arrive à être aussi éloquent, c'est parce que les rôles sont interprétés par des humains. Ainsi, il est plus probable de transposer leurs émotions en nous et de se sentir concerné par les événements. Pourtant il semblerait que ces êtres non organiques parviennent à nous parler et à nous toucher autant que les comédiens, si ce n'est plus encore par moments.

Comment se fait-il qu'un assemblage de morceaux de bois suspendus par de la ficelle réussisse à faire oublier son statut d'objet tout le long du spectacle ?

Comment une grenouille en peluche arrive-t-elle à tenir le rôle d'un présentateur avec autant de talent qu'un homme ?

Comment des non-humains se confondent-ils autant avec leur partenaire ?

Comment les comédiens arrivent-ils à les considérer comme leurs semblables ?

Comment des non-humains peuvent-ils faire preuve d'autant d'humanité face à nous ?

Ces questions ont motivés ce mémoire et ont conduits à d'autres thématiques telles que la question de l'adaptation.

L'adaptation est une modification apportée à quelque chose afin de la rendre plus adéquate à une nouvelle situation. Dans l'art, si on parle d'adaptation, on emploie le terme de transmédia, qui consiste à développer un contenu narratif sur plusieurs médias en différenciant le contenu développé et les capacités d'interaction en fonction des spécificités de chaque média.
Adapter une œuvre est donc l'action de la retranscrire à travers un nouveau média, chaque média, chaque art, ayant son propre langage.

L'art littéraire utilise la formule des mots et l'interprétation du lecteur, le dessin animé utilise le son mais aussi la stimulation graphique, et éventuellement la formulation du langage avec encore une fois le son, tout en empruntant les signes cinématographiques avec la construction des plans. Tous ces procédés ont pour but de retranscrire une information émotive ou intellectuelle. Ce message est passé par les procédés cités précédemment, mais si l'on veut faire passer le même message dans une œuvre utilisant un langage différent des méthodes d'origine, comment s'y prendre ?

Cela peut passer par une application littérale des anciennes méthodes si l'on adapte un roman en film. Si on veut être littéral, le personnage décrit avec une peau verte, sera maquillé de vert à l'écran. Cependant, si on souhaite juste retenir le message global, une adaptation moins littérale ne s'embarrassera pas de maquiller un acteur en vert, sans toutefois changer sa personnalité et sa fonction. Si ce personnage, qui à la base était vert, reste celui qu'il était dans le film, par exemple le héros ; s'il reste le héros donc, l'adaptation garde une certaine forme de fidélité vis-à-vis de l'œuvre originale. Une adaptation fidèle serait donc celle qui trahit le moins l'œuvre originale. La seule chose que l'on pourra se demander est la limite qu'il y a à la trahison d'une œuvre. Pouvons-nous dire que l'œuvre est infidèle si le caractère d'un personnage en est drastiquement modifié ?

Si dans une œuvre un personnage introverti devient un guerrier violent dans son adaptation, peut-on dire que c'est une bonne retranscription du personnage ? Un personnage ayant le même nom d'une œuvre à l'autre mais ayant un traitement différent sera-t-il le même personnage ? Si un personnage réagit différemment dans une autre œuvre, n'a-t-il peut-être plus le même sens, plus la même fonction, plus la même identité ? Pour qu'un personnage reste identifiable, il se doit d'avoir le même traitement d'une œuvre à l'autre. Reste à savoir quels sont les traitements équivalents d'un media à un autre ? Si je veux créer un personnage imposant, s'il apparaît dans un roman, je ferai de la surenchère dans sa description lors de sa première apparition, si ce personnage apparait dans un film, je le filtrerai en contre-plongée ou avec un travelling vertical, s'il apparaît dans une bande dessinée, il occupera une bonne partie de la page ... Dans un manga, il y aura un travail de trait et de découpage, exactement comme dans Gunnm.

Ce manga s'ouvre donc sur l'image d'un scientifique éduquant une jeune cyborg amnésique trouvée dans une décharge et qu'il a réparée dans son atelier. Cette œuvre me
touche de par sa vision du scénario mais aussi pour la relation entre le créateur et sa création, le père et la fille, ainsi que pour l'évolution du personnage principal. Le manga est un art que je respecte au même titre que le théâtre et Gunnm me conforte dans ce sentiment. La vision défendue dans ce manga dit que la vie est un éternel changement, et bien que le chemin peut être tortueux et douloureux nous pouvons trouver la paix au bout du chemin. Gally, l'héroïne cyborg de ce manga est un être impulsif qui reconnaît être porté par les événements. Au départ, Gally est un pur produit de l'éducation du scientifique, puis serviteur de sa propre volonté. Gally est une sorte de Pinocchio d'abord aux ordres de son Gepetto, avant de quitter la maison et de se laisser porter par ses passions, au point de devenir pratiquement l'esclave de ses pulsions. Gally, dans une grande partie du manga, est totalement en « roue libre ». Il m'a paru comme une évidence qu'un être aussi fougueux et malléable puisse être incarné par une marionnette, dont les faits et gestes sont spontanés et dépendants du destin, une thématique explorée dans le manga notamment au travers de l'antagoniste Desty Nova, ennemi juré du père de Gally, qui cherche un moyen d'émanciper ses patients du karma.

Je voulais donc profiter du lien paternel entre Ido, son créateur et Gally dans le manga Gunnm, pour aborder cette relation matérialiste entre la marionnette et son manipulateur. Un amour complet allant de la dispute à la connexion complète, un lien paternel entre le personnage et le créateur, un lien entre le père et la fille, des liens visibles dans le manga que je veux retranscrire dans cette pièce afin d'aborder cette réflexion.

J'ai également envie de profiter du statut de cyborg de Gally, qui, dans la science-fiction a toujours été à la frontière entre l'humain et la machine, entre le vivant et le matériel. Dans Gunnm, et plus largement dans le genre cyberpunk, le corps est un matériau, un véhicule pour l'individu, pouvant même être un objet. Gunnm aborde cette notion, mais il nuance le propos en montrant que le matériel peut acquérir une conscience et devenir humain.

Le but de la marionnette est de changer le matériel en humain, c'est-à-dire de personnifier la matière au point de créer une empathie entre ce dernier et le spectateur. Un objet quelconque qui, avec une subtile manipulation, se comporte en personne deviendra un être vivant aux yeux du spectateur.

L'aura d'un personnage dépendra de son traitement dans le média de l'œuvre en question. Le tout est de bien saisir l'esprit de l'œuvre, de bien absorber son sens, tant dans les péripéties que dans le message global, tout cela étant relié par le fil de la narration. C'est en comprenant ce fil, que l'on peut commencer à envisager une adaptation dans une autre
œuvre. La maîtrise du fil de la narration et la compréhension de l'esprit de l'œuvre originale comptent plus que tout dans une bonne adaptation. La difficulté de ce projet sera de sauvegarder l'esprit de Gunnm dans une pièce de théâtre de deux heures, un véritable travail d'équilibrage inhérent au travail d'adaptation.

Pour introduire mon adaptation, je développerai quelques notions générales telles que les origines du manga, la marionnette à travers l'histoire du monde, le scénario, la mise en scène, la construction plastique, la scénographie ainsi que des thèmes plus spécifiques tels que l'empathie du spectateur, du marionnettiste et des hommes vis à vis de la marionnette, aux personnages et au matériel au travers de l'histoire et du caractère de Gally.

Cette pièce évoquera principalement la faculté de la marionnette à se changer en personnage.
# I. Le manga dans son contexte et dans sa réception de l'époque

Ce premier chapitre pose ici les bases du manga, de la définition du thème, à son histoire à travers le temps, afin de replacer les bases du sujet et jusqu'à l'évocation de l'œuvre traitée, de son auteur, à ces personnages principaux, en passant par son genre. Nous commencerons d'abord par définir ce qu'est la bande dessinée en tant qu'art, puis aborder la bande dessinée japonaise de l'ère féodale jusqu'au XIX<sup>ème</sup> siècle, pour ensuite évoquer la révolution du manga par Osamu Tezuka, puis son développement via le mouvement Gekiga et l'œuvre de Go Nagai, avant de terminer sur les deux âges d'or de la fin du XX<sup>ème</sup> à nos jours.

## I.1. Introduction générale du manga

De prime abord, la bande dessinée peut être grossièrement résumée par un mélange d'arts picturaux et littéraires. La subtilité de cet art réside en réalité dans la mise en scène du dessin par "l'emplacement" des cases sur les pages et leurs formats. On appelle cela *le découpage*. Bien que cette notion soit arrivée relativement tard dans l'existence de la discipline, elle est vite devenue indispensable. Bien que le texte ne soit pas souvent délaissé dans la bande dessinée, cette dernière serait née avant l'écriture voire avant le langage. Dans les grottes anciennement habitées par les hommes, nous pouvions trouver des peintures représentant une même image reproduite à la suite avec quelques traits de différences. Si certains y voient les premières traces du cinéma, voire plus spécifiquement du dessin animé, d'autres y voient en elle la naissance de la BD. La bande dessinée telle que nous la concevons, à savoir "la littérature graphique", verra le jour au XIX<sup>ème</sup> siècle en Europe dans le domaine de la presse. Les œuvres illustrées dans les journaux avaient pour but d'expliciter le point de vue de la rédaction. Le trait, les actions représentées et le texte en étaient exagérés jusqu'au grotesque, d'où leurs noms de caricatures. Dans un premier temps, la presse satyrique avait le monopole sur le style avant que les journaux de premier plan ne décident de les intégrer. Il faudra attendre l'orée du XX<sup>ème</sup> siècle pour trouver une volonté de réelle narration dans le medium.
<figure><img src="image_4.png" /><figcaption>Photo 1</figcaption></figure>

La bande dessinée japonaise médiévale voit apparaître les premières traces de celle-ci dans l'ère Heian (de 794 à 1185) avec les emakis : des rouleaux de parchemins illustrés dont le texte et l'image se découvraient au fur et à mesure du déroulement (photo 1 ci-dessus). Durant l'ère Meiji, cet art deviendra quelque peu désuet.

<figure><img src="image_5.png" /><figcaption>Photo 2</figcaption></figure>

La bande dessinée de l'ère Meiji est une période du Japon débutant à la fin des années 1860 (photo 2 ci-dessus). Elle marque la fin de l'isolationnisme du pays et le début de sa modernisation. Pour rattraper le retard technologique "et culturel" de l'empire, Mutsuhito attire dans un premier temps de nombreux scientifiques, commerçants, militaires et artistes des quatre coins de l'Europe et de l'Amérique du Nord, afin de former la population aux coutumes du monde moderne. Une grande partie de l'élite japonaise fera également ses études dans les diverses capitales de l'Occident. C'est dans ce contexte que la presse écrite, et de ce fait la bande dessinée, feront leur apparition dans l'archipel.
<figure><img src="image_6.png" /><figcaption>Photo 3</figcaption></figure>

La bande dessinée japonaise trouvera définitivement son identité à travers l'œuvre révolutionnaire d'Osamu Tezuka (photo3 ci-dessus). Fils de médecin, Osamu Tezuka est né en 1928. Il développe très vite un intérêt pour le cinéma et l'art en général au côté de ses parents, son père possédant un projecteur cinématographique de sa mère, passionnée de théâtre, emmenant régulièrement le jeune Osamu aux représentations. Attiré par le dessin, il s'improvise dessinateur de bande dessinée dès le collège, provoquant l'admiration de ses camarades de classe. Devenant très tôt rédacteur dans un magazine, Osamu Tezuka poursuit cependant ses études de médecine devant l'insistance de son père. Ne pouvant choisir entre sa carrière et sa passion, il décide finalement de concilier les deux. Tezuka publie alors son premier succès, et l'œuvre qui donnera définitivement naissance au manga moderne, *La nouvelle île au trésor*. La spécificité de cette bande dessinée, c'est qu'elle est caractérisée par le découpage asymétrique, ainsi que le changement de point de vue de l'observateur. Avant cette œuvre, la bande dessinée japonaise, au même titre que les autres, avait un point de vue fixe. Les personnages se promenaient de case en case comme sur une scène de théâtre, parfaitement définie. Tezuka, de par son affinité avec le cinéma, changeait le point de vue des cases qui étaient définies comme un plan de cinéma, en plus d'emprunter à des styles spécifiques : plans d'ensembles, champs, contrechamps, inserts, gros plans, traduisait les travellings avec "l'ancien langage" de la bande dessinée. Cette innovation lui valut un succès immédiat et amena un changement radical du paysage culturel japonais. Très vite, de nombreux auteurs adoptèrent cette méthode. Le manga était né.

Cependant, Osamu Tezuka n'est pas seulement l'inventeur d'un art, c'est aussi un auteur particulièrement prolifique. Il est l'auteur de 700 mangas et le réalisateur de 70 dessins animés. Ces œuvres sont en plus d'une très grande variété entre elles, allant de la science-fiction au fantastique, du super héros enfantin au thriller psychologique, du recueil éducatif
au drame politique. Tezuka arrive néanmoins à lier tout cela grâce à sa vision du monde et
à sa patte graphique. Le style d'Osamu Tezuka est très reconnaissable. Il était friand de
cartoons dans sa jeunesse, et ses personnages possèdent des physionomies à la limite de la
caricature, voire complètement caricaturaux. Nous lui devons également le gimmick des
grands yeux que l'on retrouve dans la quasi totalité des mangas. Les légendes urbaines
disent que Tezuka aurait visionné le *Bambi* de Walt Disney plus de cent fois. Les grands
yeux des personnages permettent une quantité innombrable d'émotions, rendre expressif le
personnage étant la priorité de Tezuka sur le réalisme graphique, d'autant que le travail des
noirs était une des composantes majeures de la violence graphique dans ses œuvres. Etant
également un inconditionnel de *Metropolis*, du mouvement expressionniste allemand, ses
films noirs ou ses films d'aventures, lors de moments de tensions, étaient marqués par des
jeux d'ombres, des obscurcissements et les clairs obscurs qui ajouteront une autre
innovation au médium. Reconnu de son vivant et recevant régulièrement par la suite des
récompenses à titre posthume, Tezuka s'est révélé comme le père du manga moderne. Ses
œuvres, toujours publiées, sont partie intégrante du paysage culturel mondial, et sa vision
du monde est encore très présente, des années après sa mort. Convaincu du meilleur et du
pire de l'humanité, voyant la vie comme un défi à la récompense belle et mélancolique,
Tezuka, de son vivant a avoué que son œuvre avait pour vocation de faire aimer la vie.

Contemporainement à Osamu Tezuka, vient le mouvement Gekiga. Signifiant littéralement
image dramatique, le mouvement Gekiga était un courant artistique visant à renforcer
l'intensité dramatique des mangas, art jusqu'alors considéré comme un art enfantin, avec de
la violence graphique et des préoccupations essentiellement "adultes"(photo 4 ci-dessus).
Ainsi, les mangas Gekiga ne se privaient pas de montrer de la violence, du sexe soutenu
mais tout de même affiché, des thématiques sociétales, des histoires de gangs, des histoires
de crimes ...etc. Le mouvement Gekiga était contemporain à Osamu Tezuka. Ce dernier
s'est montré intéressé par ce mouvement et s'y est essayé avec le manga *Ayako* et d'autres
œuvres comme *Mw*.
<figure><img src="image_7.png" /><figcaption>Photo 4</figcaption></figure>

Le Gekiga était également la porte ouverte à de nouveaux styles graphiques. Le style graphique du manga aux premiers essais de Tezuka était plus arrondi et "gentillet", mais le mouvement Gekiga y a apporté un trait plus anguleux pour mieux s'approcher de traits réalistes, ou plutôt naturalistes, puisque ces dessins n'étaient pas plus expressifs que les anciens mangas mais avaient juste un trait différent. Ce trait différent sera d'ailleurs le standard dans les années 1960-70. Ce trait anguleux sera le même pour le manga *Ashita no Joe* dont nous reparlerons ultérieurement mais également pour *Devilman*. Le terme Gekiga est en désuétude depuis plus de trente ans, puisque même des mangas à cible éditoriale adolescente se permettent de montrer des thématiques "dramatiques" et ce, grâce à l'auteur Go Nagai que nous étudierons plus tard, mais aussi parce que le terme Gekiga était relativement exagéré à l'époque. Dans ces années-là, certains auteurs enorgueillis par la force de leurs œuvres, rejetaient le titre de mangaka. Même si comme nous le disions, le terme Gekiga est tombé en désuétude, certaines œuvres Gekiga restent cultes, notamment la saga des *Golgo 13*, série relatant les péripéties de la carrière du plus grand tueur à gages du monde, un certain Duc Togo. Ce personnage a conservé un statut d'icône littéraire au Japon. Cette licence est souvent réadaptée en série et en film d'animation et est encore actuellement publiée en tomes reliés dans de nouvelles rééditions et séries pour signifier que l'esprit Gekiga continu à vivre à travers des œuvres comme celles-ci.
<figure><img src="image_8.png" /><figcaption>Photo 5</figcaption></figure>

Ce mouvement ne sera pas le seul phénomène qu'engendrera l'œuvre de Tezuka (photo 5 ci-dessus) sur le medium. De nombreux auteurs se sont inspirés par ses travaux, et certains auront des carrières marquantes comme celle de Go Nagai. Go Nagai, de son vrai nom Kiyoshi Nagai est né en septembre 1945 à Wajima où il grandit avec ses trois grands frères et son frère cadet. Dès son enfance, les monstres griffus et velus faisaient partie de l'imaginaire dans les jeux des cinq garçons. En plus de l'œuvre de Tezuka, le jeune Kiyoshi suivait activement les feuilletons radio de science-fiction sur NHK et était un admirateur du designer Shotaro Ishinomori dont le travail est visible dans de nombreuses séries Toku Satsu telles que *Kamen Rider*. Kiyoshi est également un cinéphile et un inconditionnel du réalisateur Akira Kurosawa. Comme de nombreux Japonais de son époque, le jeune Go Nagai grandit dans l'occupation américaine du pays et subira indirectement les crises idéologiques internes de l'archipel. Dans ses débuts, en 1965, il participe à des concours d'éditeurs. Il publia dans l'un d'eux sa première œuvre notable : *Le lion noir*, un manga de science-fiction mettant en scène un samouraï cybernétique indestructible venu du futur, dix-neuf ans avant *Terminator* de James Cameron. Go Nagai se fait alors remarquer à l'âge de vingt ans par le magazine Shonen Sunday qui lui propose un poste d'assistant. Durant cette période, il eut l'honneur de travailler aux côtés de son idole, Shotaro Ishinomori.

Lorsqu'il obtient le poste d'auteur dans le Shonen Sunday, Go Nagai publie l'œuvre qui va changer sa carrière en 1968 : *L'école impudique*. Ce manga est une comédie érotique se déroulant dans un établissement scolaire, dans laquelle Go Nagai invente ainsi le genre Ecchi, pouvant se traduire par "indécent, coquin". Malgré le fort succès public, diverses associations familiales et conservatrices dénoncent la nudité et la morale légère de l'œuvre ainsi que la perversion de son auteur. Même si Go Nagai est le seul à s'angoisser de la situation, les éditeurs, en raison du succès commercial, l'encouragent à poursuivre. Le manga fera au final sept volumes. Après cette vive polémique, Go Nagai, abasourdi par la
pression des éditeurs, décide de fonder son propre studio de production d'animation, Dynamic Production, dans lequel il débutera la création de la saga *Mazinger*, contribuant à la popularisation du genre Mecha. Entre-deux, Go Nagai dessine alors l'œuvre de sa vie, *Devilman*, un manga super héroïque dans lequel l'auteur affichera ouvertement ses opinions politiques. Suite à cela, l'auteur se consacrera à divers projets tels que la licence *Cutey Honey*, un manga et un dessin animé super héroïque dont l'héroïne est une androïde métamorphe. Il coécrira ensuite la saga *Getter Robots* avec Ken Ishikawa avant de s'atteler à la saga *Kotetsu Jeeg*, qui rencontrera un grand succès en Italie, suivie par le manga *Violent Jack*, le premier héros post apocalyptique. Go Nagai sera jusqu'à la seconde partie des années 80, le fer de lance de la culture manga. Si Osamu Tezuka a donné au manga une forme et une identité, c'est Go Nagai qui l'a élevé au rang de contre-culture, même si les experts, comme les amateurs, s'accordent à dire que depuis lors, Go Nagai est passé de auteur engagé et fleuron de l'art du manga, à gérant de licence. Les dernières œuvres de Dynamic Production sont effectivement des "reebots" des licences les plus iconiques déjà très présentes à partir de 1985. Mais même si l'œuvre de Go Nagai est tombé en désuétude au Japon, son esthétisme a tout de même survécu à la postérité : les jeunes filles pulpeuses et peu vêtues, les robots géants, les monstres repoussants, la science-fiction métaphysique et poétique, les démons contre-manichéens, la violence et le sexe débridé sont des composantes et des thématiques qui composent tout autant l'œuvre de Go Nagai que le manga moderne. Jusqu'à la deuxième période des années 2010, Go Nagai a tant travaillé l'identité esthétique de cette contre-culture, qu'elle est devenue reconnaissable dans l'inconscient collectif, l'auteur qui n'avait pas réellement d'ambitions militantes a tout de même contribué à l'évolution des mœurs de sa nation.

Une fois en possession de cette identité esthétique, le manga a pour de bon conquis le public local et connaîtra une croissance industrielle significative, tant dans les œuvres originales littéraires que dans les adaptations en dessin animé. Ce sont ces adaptations qui attireront l'œil des Européens, qui proposeront quelques accords commerciaux avec les Japonais, pour obtenir la diffusion de ces dessins animés chez eux. Ces œuvres étrangères deviendront vite un phénomène de société dans plusieurs nations comme la France et l'Italie, et même si de vives polémiques issues d'un véritable choc culturel faisaient rage, le public en redemandait à chaque fois. Une véritable effervescence de la fin du XXᵉ siècle s'exerce en Europe pour cet art.
Dans les années 70, bien que les œuvres aient été presque toutes "desasiatisées" dans les montages audio, il était aisé de faire la différence entre les animations japonaise, américaine et européenne. Ces différences étaient particulièrement visibles non seulement grâce à la patte graphique, mais aussi par le nombre des images par seconde utilisé, dû au passage de Tezuka dans l'animation. Même si le succès était visible, il y avait encore une certaine timidité de la culture manga dans les autres nations, certaines œuvres non diffusées dans certains pays étaient vendues "sous le manteau", et le principal mode de transmission de ces œuvres était la VHS. C'est en ayant vu le potentiel marchand de leur animation que les entreprises japonaises accordèrent aux Européens des contrats plus solides, l'autorisation de diffuser certaines œuvres sur des chaînes à grande écoute. C'est en profitant de cette moisson d'animation japonaise, que le manga a pu atteindre les librairies des capitales européennes. Les enfants regardaient ces dessins animés exotiques mais pourtant familiers alors que leurs oncles collectionnaient les tomes reliés, qui arrivaient au pays, des mois, voire des années après la diffusion de leurs adaptations.

Mais ce premier contact des années 80 ne se fit pas sans accrocs, puisque quelques pays comme la France considéraient certains arts réservés à une certaine tranche d'âge, l'animation japonaise en tête de liste. L'absence de tabous dans plusieurs œuvres en ce qui concerne la violence et la sexualité scandalisait certaines branches des partis socio-démocrates et conservateurs, et de ce choc des cultures naquit une certaine censure dans la traduction des dessins animés et de la bande dessinée. Le cas le plus célèbre reste Hokuto No Ken alias Ken le survivant, un manga post apocalyptique dans lequel le héros éponyme pratique un art martial tourné vers la destruction totale de l'ennemi, le Hokuto Shinken. Cet art martial exploitant les points vitaux consiste à compressor les muscles jusqu'à les faire imploser. Cet art martial est utilisé dans tous les épisodes et chapitres et clairement montré à l'écran. Devant cette violence graphique, les doubleurs francophones eux-mêmes ont fait grève, afin d'obtenir des dialogues moins dramatiques et plus dérisoires pour atténuer la violence. Le résultat donna naissance à ce que la plupart des connaisseurs qualifient de la version française la moins appropriée pour cette œuvre majeure du manga, d'autant que cette censure n'a pas suffi à empêcher la déprogrammation du dessin animé en France par le CSA.

A la fin des années 90, cette succession de censures et de déprogrammations finit par décourager les chaînes généralistes de diffuser des programmes asiatiques, même si le succès en librairie du manga restait constant. Accompagné des diffusions des adaptations
de dessins animés, le succès des mangas était croissant et de petits cercles de connaisseurs commençaient à se former et à se solidifier. Véritable période d'œuvres marquantes, les années 90 marquaient la naissance de mangas majeurs tels que Berserk de Kentaro Miura ou encore Yuyu Hakusho de Yoshihiro Togashi. Ces petits cercles très ouverts convertissaient régulièrement de nouveaux adeptes pour atteindre un nombre considérable de fans dans les années 2000.

Le triomphe du XXIème siècle du manga, coïncide avec l'entrée majeure de la culture manga en Amérique du Nord et la reconnaissance en tant qu'œuvres littéraires respectables en Europe, traduit par le stockage de certaines œuvres dans la plupart des bibliothèques municipales. Avec la démocratisation d'internet, les amateurs purent partager gratuitement, mais sous une forme d'illégalité, des copies de pages des tomes reliés, ainsi que des saisons entières de dessins animés sur le Web. Dans un premier temps, cette pratique a été dénoncée et pourchassée, mais lorsque les studios et éditeurs japonais remarquèrent l'engouement pour certaines œuvres diffusées via le piratage et jusqu'alors inconnues en Occident, cette pratique fut tolérée. Certains mangas furent effectivement mis au pinacle grâce aux diffusions illégales telles que celle de Jojo Kimyu Na Bouken, œuvre populaire au Japon ayant obtenu aujourd'hui un succès international. C'est avec les diffusions illégales que l'animation japonaise connue un véritable essor dans un monde, et que la culture "otaku" connaît une véritable renaissance. Attirés par les œuvres d'origine, les consommateurs de ces dessins animés devinrent des lecteurs assidus de mangas, et les librairies durent aménager des rayons spécialisés face à cette demande. La plupart des boutiques spécialisées en bandes dessinées ou en mangas ont vu de ce fait leurs chiffres d'affaires augmenter. Certains diffuseurs de dessins animés japonais, conscients que le piratage ne serait pas éternel, décidèrent de fonder des entreprises de simulcast, payant ainsi les droits de diffuser ces œuvres tout en faisant souscrire un abonnement au consommateur. Même si dans un premier temps, la diffusion illégale supplantait ce système, la reprise de la "chasse aux pirates" permit aux sites de simulcast d'accroître leur nombre abonnés et donc leur chiffre d'affaires tout en jouant aussi sur la baisse du prix des abonnements. Les œuvres en elles-même ont vu naître différents succès tels que Death Note ou encore Shingeki no Kyojin.

Le manga des années 2010 portera également au pinacle un genre ignoré et jusqu'alors sans nom : le Isekai. Le Isekai est un genre dans lequel un personnage se retrouve précipité dans
un univers au lequel il y est étranger. Si ce genre est né en Occident avec comme œuvre
notable Le monde de Narnia, c'est dans le Japon des années 2010 qu'il trouvera un second
souffle, avec notamment Sword Art Online. Si la culture manga des années 90 a fait
grandir le genre cyberpunk, la culture manga des années 2010 a fait de même avec le
Isekai, au point de lui donner un nom, Isekai pouvant être traduit par : autre monde. Nous
remarquerons également qu'à partir des années 2000, qu'il y a eu une très nette évolution
graphique, notamment autour du héros. Si dans les années 80-90, le héros de manga
d'action était un homme d'apparence mûr, grand et musclé, son homologue des années
2000 est mince, de taille moyenne voire petit et aux traits fins, une évolution qui suggère la
prédilection de la ruse et de la technique par rapport à la force brute. Les années 2000
marquent une période de paix mais paradoxalement de tension, où la malice et l'adresse
sont mises en avant pour le succès ; même si le héros des années 80-90 pouvait être, et était
souvent sage et rusé et que le héros du XXI<sup>ème</sup> siècle peut également se montrer violent et a
une propension pour l'affrontement physique. La culture manga est maintenant mondiale et
populaire. Les consommateurs sont aussi nombreux que les cinéphiles et les gamers.
Certains jeux vidéo et dessins animés occidentaux adoptent même des designs de manga et
la culture japonaise importée dans les œuvres est quasiment connue de tous, presque autant
que la culture étatsunienne. Cet échange mondial a permis l'évolution du paysage culturel
occidental, bien que les thématiques des deux cultures restent spécifiques.

## 1.2. Gunnm et l'auteur Yukito Kishiro

<figure><img src="image_9.png" /><figcaption>Photo 6</figcaption></figure>

Yukito Kishiro (photo 6 ci-dessus) est un mangaka japonais né en 1967. Passionné par le
dessin dès son enfance, son univers graphique tourne principalement autour de croquis
représentant des monstres. Les premières histoires que le jeune Yukito écrit mettent en scène des mondes impitoyables et violents peuplés de créatures monstrueuses non humaines. En 1984, le magazine de prépublication manga, Weekly Shōnen Sunday, organise un concours et Yukito Kishiro remporte le premier prix avec son one shot, *Kikai*, et est sacré meilleur dessinateur débutant à tout juste dix-sept ans. C'est en 1990 que Yukito Kishiro débute ce qui va devenir l'œuvre de sa vie, *Gunnm*, les aventures d'une cyborg amnésique dans un univers post apocalyptique surpeuplé de cyborgs et autres créatures difformes (voir annexe I.1). L'auteur rencontre rapidement un franc succès lors de la publication de son œuvre, mais en 1994, Kishiro est victime d'un accident dont les circonstances n'ont jamais été publiquement divulguées. Cet événement laisse l'auteur dans un état physique diminué mais également un état mental affecté, l'empêchant de terminer *Gunnm*. Il improvisera cependant une nouvelle fin, différente de celle qu'il avait prévue au départ. Cette fin satisfera tout de même son public. Divers produits dérivés issus de ce manga verront le jour, notamment le jeu vidéo *Gunnm: Kasei No Kioku*, dans lequel Kishiro aura participé au scénario et au Character Design. Après avoir écrit les spin-off, *Ashman et Aqua Knight*, Yukito Kishiro enfin remis de son traumatisme en 2000, se lance dans la création de *Gunnm Last Order*, la suite de *Gunnm* qu'il avait imaginée à la place de la fin improvisée en 1995. Grâce à cet univers, Yukito Kishiro est devenu un auteur respecté au Japon mais également à l'étranger et notamment en France où il a obtenu des récompenses, par exemple au festival mondial de la bande dessinée d'Angoulême en 2020.

Kishiro a créé son univers de par deux genres de science-fiction : le cyberpunk et le post-apocalyptique. Le cyberpunk se caractérise par un sous-genre de l'anticipation qui comme son nom l'indique place ses actions dans des temps de hautes technologies. Les univers présentés par le cyberpunk ont non seulement une technologie de pointe, mais de plus celle-ci est le centre de la société. Par exemple dans le film *I, Robot*, réalisé par Alex Proyas et librement inspiré des romans *Les Cavernes d'acier* (1954) et *Les Robots* (1950) ainsi que de la nouvelle *Le Robot qui rêvait* (1988) d'Isaac Asimov ; les scénaristes, Jeff Vintar et Akiva Goldsman mettent en scène une société où les robots sont communs au quotidien, sont entièrement intégrés au paysage de la société et c'est cette nouvelle technologie qui va être l'élément perturbateur dans ce film : un robot à l'intelligence artificielle surdéveloppée, une intelligence artificielle utilisant les robots comme des armes... Le cyberpunk s'interroge surtout sur la capacité de l'homme à gérer son évolution.
Dans *Psycho-Pass*, une série d'animation japonaise écrite par Gen Urobuchi et réalisé par Katsuyuki Motohiro et Naoyoshi Shiotani, les humains sont équipés d'implants gérant leurs taux de stress. Si ce taux de stress est trop élevé, une police spéciale est envoyée, armée de blasters équipé pour mesurer le taux de menace et éliminer directement le suspect. Les questions soulevées par *I, Robot* de sont diverses comme : Jusqu'à quel niveau l'homme peut-il créer la vie ? Cette vie peut-elle se retourner contre lui ? Cette vie peut-elle vivre en harmonie avec ce dernier ? De même que *Psycho-Pass* s'interroge sur l'évolution de la gestion du crime. L'homme sera tellement évolué qu'il pourra deviner le crime là où il n'a pas encore eu lieu. Bien évidemment, ce crime pourra toujours être aussi dangereux, car dans cette série, il existe un homme avec un taux de menace tellement élevé qu'il peut brouiller les blasters cités précédemment. Le cyberpunk est donc un genre d'anticipation et d'interrogation sur la technologie et l'évolution de l'homme dans un futur plus ou moins proche. Ce genre est né au XIXᵉ siècle en Angleterre en même temps que le genre anticipation dans un contexte d'avance technologique avec la révolution industrielle, mais le genre a surtout grandi au Japon dans les années 90 dans un contexte d'éclatement économique. Les Japonais s'interrogeaient sur l'avancée de leur civilisation et de leur éventuelle chute, expliquant ainsi l'explosion du genre cyberpunk au Japon traduite par la présence d'œuvres marquantes comme *Akira* et *Ghost In the Shell* ainsi que Gunnm dans le manga. Gunnm utilise des éléments du cyberpunk de par l'avancée technologique de l'époque dans laquelle se situe l'action. Dans cette époque, le transhumanisme est monnaie courante. Les humains ne ressemblent quasiment plus à des hommes, puisque la plupart ont des peaux complètement mécanisées, ce qui donne pour effet une désacralisation du corps comme nous pouvons le voir avec le taux de criminalité de La Décharge, mais aussi une baisse de la valeur de cette dernière. Dans un des chapitres de Gunnm, un homme se sent honoré de s'être fait arracher les bras par son idole, montrant que ce type n'a aucune gêne à avoir bientôt des bras métalliques à la place de ses membres supérieurs natals. Je peux également citer le cyberpunk de Gunnm dans le lien entre Zalem et La Décharge puisque la société est également remise en cause dans le genre cyberpunk. Zalem est une utopie vivant en orbite autour de la Terre. La Décharge vit juste en dessous, sur Terre, et accueille la lie de l'humanité. Les habitants de Zalem ont même tendance à appeler les habitants de La Décharge, les insectes rampants.

Malgré cela, Kishiro a dit qu'il ne fallait pas voir ici de message sociopolitique. L'auteur disait que chaque personne rêvait d'un endroit meilleur au-delà des nuages. Il y a donc du
sens à ce que ce soit une utopie aux êtres renfermés, de par leur isolement et leur aliénation
dans une société clinique. Le post apocalyptique dit post-apo est le deuxième genre utilisé
par Kishiro. Ce post-apo est un genre se caractérisant par la situation de l'intrigue dans une
époque lointaine, après la destruction d'une civilisation. Ainsi, on peut citer la saga des
*Mad Max*. comme meilleure incarnation de ce genre. Les univers post-apo sont
généralement désertiques et abrupts, là où toute personne a perdu foi en une reconstruction
du monde. Le genre est également né avec l'anticipation, mais contrairement au cyberpunk,
le post-apo a su largement s'émanciper en abandonnant progressivement son exactitude
scientifique et devenir plus poétique. Cette poésie se retrouve dans Gunnm, sorte de poésie
macabre où le sang devient encre, où l'encre devient huile. Le post-apo de Gunnm se
ressent dans sa narration de par le fait que l'on se situe à une lointaine époque de
colonisation spatiale et d'anciennes guerres nucléaires, mais aussi de par la mentalité de
cette époque qui rejoint le cyberpunk avec la désacralisation du corps et la violence
omniprésente qui en découle.

Dans Gunnm, on a des scènes de batailles en plein désert avec des clans opposés à toutes
nouvelles civilisations, des sociétés qui contrôlent leur population grâce à la science
cybernétique, un transhumanisme omniprésent. Cela confirme le mélange des genres
cyberpunk et post-apo de Gunnm, un genre qui se caractérise par le caractère rugueux de sa
texture, par la violence de son atmosphère.

**I.3. Gally**

Gunnm ne serait pas aussi mémorable sans son héroïne, Gally. Gally, alias Alita, alias
Yoko, est une cyborg amnésique retrouvée et rééduquée par le Docteur Daisuke Ido, et n'a
pour seul but que de vivre sa propre vie. Elle-même dira d'elle qu'elle est du genre à se
laisser bercer par les évènements, ce qui sied harmonieusement à son caractère impulsif.
Gally est l'héritière du panzer kunst, un art martial martien, que seule une poignée d'élus
est capable de pratiquer. Gally maîtrise cet art par réminiscence. Nous pouvons y voir un
propos sur l'amnésie. Sommes-nous ce que nous étions ou sommes-nous ce que nous
sommes actuellement ? Ces questions seront articulées tout au long de l'œuvre. Gally sera
dans un premier temps en quête de sa mémoire pour ensuite abandonner l'idée, pour au
final se souvenir de son passé et rejeter la femme froide qu'elle était; car Gally se démarque
par son charisme au combat, mais aussi par sa grande sensibilité. Le secret d'un personnage
imposant est bien évidemment de le rendre impressionnant aux yeux des autres personnages et de le rendre exceptionnel, mais il faut également une pointe de nuance, lui donner un soupçon de sensibilité. En principe un personnage qui vit par les armes, déteste le combat. C'est l'impression que l'on a avec Gally dans les derniers arcs, car effectivement, la personnalité de Gally évolue. A travers le récit, nous pouvons même dire que le personnage subit une sorte de seconde vie.

Si elle en avait une sur Mars en tant que Yoko, en tant que Gally elle le revit dans le manga au niveau :

- de son enfance, quand elle est affublée d'un corps frêle qui ne peut suivre ses propres techniques martiales,

- de l'adolescence lorsqu'elle est affublée du berzerker, un modèle de combat qui accroît ses vives émotions,

- de ses vingt ans, quand elle cherche le conflit et la compétition avec son corps de motorball, un sport de combat extrêmement violent,

- de ses trente ans, quand elle travaille en tant que chanteuse, et avec son corps d'unité mobile dans les derniers arcs.

Le personnage évolue en même temps que ses corps, profitant ainsi du prétexte cyberpunk dans ce monde où le corps n'a plus de connotation sacrée. Gally est mémorable de par son caractère impulsif et sa sensibilité, mais aussi par son design. Ce design est reconnaissable parmi d'autres personnages de manga, ce qui semble anodin dit comme cela mais plus éloquent lorsque l'on voit que certains archétypes dans le manga sont réutilisés à travers les mêmes designs. Il y a énormément de manga ou les designs se ressemblent entre eux. Gally, elle, non contente d'avoir bénéficié de la patte graphique de Kishiro, possède une apparence peu commune, même dans son propre univers : de grands yeux, des lèvres pulpeuses, le nez pointu.

Kishiro a dit s'être inspiré du visage d'une poupée pour créer celui de Gally, sans doute pour évoquer le fait que Gally était vue par Ido comme son œuvre parfaite.

Une des thématique de Gunnm tourne autour de cette question : Peut-on garder une forme de pureté dans un monde ravagé et hostile ? Gally y apporte une réponse qui semble être que non. Je pense personnellement que la pureté n'existe pas. Au début du manga, Gally semble être un personnage exempt de toute violence, mais dés l'instant où elle tue son premier ennemi, on remarque qu'elle est déjà imprégnée d'une expérience au combat. La violence est en nous, peu importe d'où l'on vient. Ido, en bon père, veut épargner les affres
du monde à sa fille, mais Gally, en plus de sa curiosité naturelle pour cet univers, à déjà
goutté au sang et ne sera jamais en manque d'occasion d'en boire par litre. Le personnage,
dans la dernière partie du manga devient véritablement terrifiant lorsqu'elle entre en
fureur. Que ce soit par toutes les expériences traumatisantes qu'elle a traversé, ou bien par
son passif d'ancien soldat, Gally n'a pas eu le temps d'être pur. Yukito Kishiro nous dit
cependant que pureté et innocence ne sont pas forcement liés. Gally sauvegarde en elle une
forme de candeur dans ces réactions, comme lorsqu'elle accepte le marché avec Desty
Nova consistant à éliminer sa créature avec une arme à feu en échange de la résurrection
d'Ido. Gally est un être violent mais foncièrement innocent, car porté par la réaction et
l'amour. Gally est un personnage aimant qui ferait n'importe quoi pour protéger ce qui lui
est cher, et lorsqu'elle se retrouver en difficulté, les réminiscences de ces proches lui
viennent tout de suite à l'esprit. Malgré que son corps soit constitué de métal, c'est un
personnage passionné qui vit intensément, que ce soit dans l'affrontement ou dans l'amour.

I.4. Ido et Desty Nova

Parmi tous les personnages qui gravitent autour de Gally, Ido et Desty Nova sont deux
personnalités qui prennent une place primordiale dans sa vie au point de définir ses
objectifs. Ido est le médecin cybernéticien qui a trouvé Gally dans une décharge alors
qu'elle était amnésique, l'a reconstruite entièrement puis l'a hébergée tout en lui enseignant
les règles de La Décharge. Dans un premier temps, Ido a surprotégé Gally et lui interdisait
jusqu'à sortir de l'atelier, mais après avoir vu son potentiel au combat lors d'une fugue, Ido
décide de faire de Gally une mercenaire comme lui. Nous comprendrons rapidement qu'Ido
est le père adoptif de Gally. Lors de son enfance, Ido voulait remodeler Gally à son image
avant de la laisser trouver sa voie après qu'elle lui eut prouvé sa volonté. Malgré tout, Ido
aura toujours ce besoin de protection envers elle, se sentant responsable de la femme
qu'elle est devenue. Nous pourrions y voir une ambiguité avec sa paternité et son statut de
médecin. Gally est une amnésique dont le corps à besoin d'être entretenu, même si on ne
considère pas ces deux protagonistes comme étant père et fille, on peut y voir l'exaltation
de la dévotion du médecin envers sa patiente. Si l'on traite le personnage hors de sa relation
avec l'héroïne, c'est un homme droit et honnête qui n'hésite pas à tuer pour défendre son
prochain. Il est à la fois protecteur et guérisseur et son statut de "hunter warrior" explicite
son attachement à l'ordre. Les "hunter warrior" dans le manga sont des mercenaires
démarchés par l'autorité locale pour chasser les criminels et les délinquants. Ils sont en
quelque sorte les seules figures d'autorité publique de La Décharge. La relation privilégiée
qu'Ido entretient avec Gally poussera cette dernière à le retrouver dans le désert après sa
mort clinique qui pourrait être "soignée" par le dénommé Desty Nova.

Desty Nova fait partie des nombreux ennemis de Gally et il en est le plus grand adversaire. C'est un être exalté mais néanmoins nihiliste qui cherche à défier le destin. Desty Nova est lui aussi, médecin mécanicien mais toutefois spécialisé dans la maîtrise des nanotechnologies lui ayant permis de vaincre la mort elle-même. N'ayant pour but que de défier la vie, il réalise des expériences contre nature visant à guérir ses patients en les aidant à maîtriser leur destin, quitte pour cela à les ressusciter sous forme monstrueuse. La plupart des monstres lâchés sur Gally viennent de sa conception, volontairement ou non.

En bon savant fou, Desty Nova est à la fois créateur et destructeur, et n'a de respect de la vie que pour la chair en tant que texture. Il a une vision tranchée de la folie qui le pousse à ne rien sacraliser, pas même sa propre famille, comme son fils dont il s'est servi comme cobaye. Dans un premier temps, Gally n'avait que faire de ce scientifique, dont son intérêt se limitant à sauver son père, mais le temps lui a appris à le détester avant qu'elle ne se réconcilie avec lui pour pouvoir mieux le tuer.
## II. La marionnette, regard et jeu avec le comédien

Cette partie développera l'art de la marionnette dans son ensemble, avec la naissance de la marionnette en tant qu'objet, différents types d'art marionnétique, un court résumé sur la comédie pour amener le sujet vers le lien entre la marionnette et son manipulateur.

### II.1. La place de la marionnette dans le monde

Il est difficile de dater l'origine de la marionnette bien que nous trouvons déjà des traces antiques en Asie avec les théâtres d'ombres indonésiennes. Ces marionnettes du Wayang Kulit étaient des figurines "plates" très colorées dont l'ombre était projetée sur un écran de toile. Elles avaient un but cérémonial et religieux. Pendant ce temps en Méditerranée, les marionnettes gréco-latines étaient manipulées directement en face du public avec ce même but cérémonial. Elles furent exportées à travers tout l'Empire Romain avant sa chute. C'est d'ailleurs à cette époque, au XIIème que le terme de marionnette devient couramment utilisé en France en vue de sa fonction religieuse : le mot marionnette est une extension du prénom Marion, dérivé de Marie, mère du Christ. Contemporainement à la marionnette chrétienne au XIIème siècle qui continue son rôle religieux, nous trouvons les premières traces du Bunraku au Japon. C'est en Asie que la naissance ou l'influence de la marionnette est née. Au Japon, le théâtre traditionnel japonais peut être divisé en trois styles : le Kabuki, le No et le Bunraku. Le No, quant à lui, est un théâtre d'origine religieuse racontant spécifiquement les légendes locales sur un rythme plus lent se rapprochant plus de l'opéra. La gestuelle est plus rigide, les déplacements sont rares et les comédiens sont masqués. Il s'agit du théâtre japonais le plus ancestral. Le Bunraku est un genre marionnettique spécifique au Japon. Les marionnettes de type Bunraku sont faites de tissus et de bois souples endémiques à l'archipel. Inanimées, ces marionnettes sont molles, et donnent l'impression d'être fondues. Cependant, dés qu'on les saisies, celles ci semblent devenir de véritables êtres de chair et de sang avec leurs silhouettes et leurs mouvements caractéristiques. Le Bunraku est caractérisé par le fait qu'elles doivent être manipulées par trois marionnettistes. L'un est en tenue traditionnelle et s'occupe de la tête, du bras droit et des expressions faciales depuis le buste; les deux autres sont vêtus de noir et manipulent respectivement le bras gauche, le bassin et les jambes. Les marionnettes Bunraku sont
différentes en fonction de leurs sexes. Une marionnette Bunraku masculine aura des
jambes développées et un buste fermé par une couture vertébrale. Une marionnette
Bunraku féminine aura pour buste une longue robe, que seule la rigueur insufflée par les
marionnettistes pourront leurs donner une forme et une apparence humaine. Ce type de
marionnettes, tout comme les deux autres styles de marionnettes du théâtre japonais, sont
de véritables icônes de l'art théâtral au Japon et restent très appréciés par une certaine élite.
Malgré la sauvegarde de la tradition de cette culture, né un Bunraku contemporain, plus
lisible par la civilisation moderne en respectant les codes ancestraux tout en jouant des
pièces avec des textes d'un parlé moderne avec des thématiques plus ou moins
contemporaines (voir annexe II.I.1, Le Japon). Ce nouveau Bunraku, permet ainsi la
sauvegarde et la pérennisation de cet art. De nos jours au Japon, le Bunraku reste le théâtre
de marionnettes spécifique du pays, là où le Kabuki connaîtra des variantes avec le temps,
comme le Shimpa.

C'est en Europe au Moyen-âge ou plus précisément en Italie, berceau commercial de la Méditerranée que l'on trouvera les marionnettes de théâtre les plus récentes du continent comme la marionnette à fils et gaine inspirées de l'Asie grâce aux échanges avec l'Orient, certaines richesses matérielles et culturelles (annexe II.1.4, l'Italie). En France, la marionnette traditionnelle française a pris son temps pour apparaître. Cependant la marionnette française a connu un très grand succès par rapport à d'autres comme la marionnette italienne, tel que les adaptations de la Commedia dell'arte en marionnette avec Polichinelle, qui est une adaptation de Pulcinella, personnage de marionnette de la Commedia dell'arte qui triomphe de tout grâce à sa malice "jaune". Mais la marionnette française a eu également ses spécificités au XIXᵉ siècle avec le lyonnais Guignol, marionnette à gaine, inventé par un arracheur de dents, Laurent Mourguet. Connaissant un prodigieux succès, Guignol fut représenté et reproduit partout en France et ce, même après la disparition de son créateur. Guignol a été repris pour en faire un personnage satirique qui se rit de l'autorité et des classes bourgeoises. Avec le temps et notamment au XXᵉ siècle, Guignol s'est moralisé pour combattre les voleurs afin de les livrer à la police. Certains voient dans cette reconversion, une certaine forme de régression, d'autres un excellent divertissement pour les enfants. Les Picards, quand à eux, possèdent un style spécifique de marionnettes appelé marionnettes à tringles. Celles-ci sont rendues rigides grâce à une longue tringle courant de la tête au bassin et dont les membres sont animés par des fils. Dans ce type de marionnette, on trouve Lafleur, personnage, qui comme son homologue
Lyonnais, est un véritable polichinelle malicieux se riant également de toute autorité, des bourgeois et de la police. Mais contrairement à son collègue lyonnais, la célébrité de Lafleur ne sortira pas de sa région. Lafleur est tombé en total désuétude dans la seconde partie du XXème siècle, notamment dans les années 80. Lafleur connait actuellement une véritable réhabilitation grâce au Théâtre de marionnettes Chés Cabotans d'Amiens. Lafleur est malheureusement à l'heure actuelle considérée comme une pièce maitresse de musée mais reste un personnage iconique pour la région Picarde.

En France, nous avons le privilège d'avoir une culture de la marionnette par notre histoire et son encouragement par l'existence de l'ESNAM (Ecole Supérieure Nationale des Arts de la Marionnette) qui permet à de nombreux artistes internationaux de talent de se former, de créer, d'influencer de nouveaux spectacles mêlant le théâtre, la dance, la musique et les objets pour créer de nouvelles émotions, de nouveaux regards comme dans certaines œuvres. Œuvres comme *Milieu* de Renaud Herbin ou *Le Roi des nuages* de la Compagnie Zusvex mise en scène par Yoann Pencolé et écrit par Pauline Thimonnier diffusé lors du dernier festival mondial des théâtre de marionnette à Charleville-Mézières ou *Ponce Pilate*, *l'histoire qui bifurque*, d'après le récit de Roger Caillois, adapté et mis en scène par Xavier Marchand avec la collaboration de Paulo Duarte, marionnettiste portugais, qui a conçu ses marionnettes ou encore *At the still points of the turning world*, une pièce de Renaud Herbin avec la collaboration de Julie Nioche, Sir Alice et Aïtor San Juanes. Une chance également, d'avoir un festival mondial de la marionnette où nous pouvons croiser des univers divers et variés, par la possibilité d'explorer différentes cultures, arts de manipulations, des univers artistiques. De plus nous avons une grande opportunité sur Amiens d'avoir un patrimoine riche pour la culture de par, son université en arts du spectacle, une diversité des salles de spectacle permettant aux artistes de pouvoir créer, se produire, par des accès en résidence comme avec la MCA, le Safran, la maison du Théâtre, le centre Jacques Tati, la salle du Chaudron, le théâtre du *Tas de sable Ches panses vertes* devenu récemment centre national de la marionnette. Cette nomination permet un rayonnement plus large et donne la possibilité aux artistes et étudiants de créer et d'innover.

J'ai étudié tous les types de marionnettes dans le monde pour m'inspirer des mythes, des croyances et des manipulations, afin d'établir le contexte de la marionnette et sa réception à travers les âges et les civilisations (voir annexe II). Cela m'a permis ainsi trouver une base solide dans la construction de ma marionnette et de mon spectacle.
## II.2. Regard et jeu du comédien avec la marionnette

Le jeu d'acteur est un processus faussement simple. Il s'agit d'incarner un personnage. Certains pensent qu'il faut comprendre toute l'essence d'un personnage pour « se mettre dans sa peau ». D'autres envisagent une simple interprétation personnelle du rôle : faire ce que l'on ferait à sa place.

Personnellement, j'envisage le jeu d'acteur comme une subtile fusion de ces deux visions. Il est normal d'interpréter le rôle selon son interprétation, mais comprendre au moins une partie de l'essence du personnage, permet de savoir s'orienter au niveau des tons. Certains personnages pourraient agir différemment de leur interprète, et il est donc nécessaire que cet interprète comprenne une partie du schéma de pensée du personnage, avant de pouvoir se mettre à sa place, et de pouvoir « l'imiter » dans une interprétation juste et suffisamment distante, visant à s'approprier le personnage. Une vision assez latine du jeu d'acteur est héritée de la commedia dell'arte, dans laquelle le masque a un schéma de pensée, et où le comédien a une façon de faire. Le jeu d'acteur réside dans la fusion des deux. Dans la marionnette, le comédien, ou en l'occurrence le marionnettiste est le générateur permettant à la marionnette de se mouvoir. Les marionnettes sont des travaux de sculptures, en effet elles doivent raconter une histoire de par leurs designs. La marionnette a une personnalité, et le marionnettiste doit parvenir à la faire s'exprimer.

Certains cinéastes ont tendance à utiliser l'expression « théâtre de marionnettes » pour désigner un script abritant des personnages unidimensionnels. Cela doit venir du fait que certaines marionnettes ont un design tellement marqué, qu'il est difficile de soupçonner d'autres facettes. Bien évidemment, cette expression est volontairement hyperbolique, car cela fait plus de 80 ans que l'art de la marionnette a prouvé une approche « multitâche » de la marionnette, c'est à dire que celle-ci peut être manipulée différemment afin d'exploiter une nouvelle personnalité, et ainsi être réutilisée dans plusieurs spectacles.

La marionnette est donc devenue entre-temps un comédien à part entière. Si le marionnettiste est toujours son moteur, l'objet quant à lui subit le même processus de jeu d'acteur que celui d'un acteur humain. La marionnette, poussée par son générateur, comprend le rôle, l'interprète et le joue. De ce fait, quand un comédien et une marionnette entrent en interaction, les échanges entre les comédiens, entre l'humain et l'objet, sont similaires à celui d'un duo d'humains. Les regards et la réceptivité sont les mêmes. Le travail consiste simplement dan le fait que l'acteur humain considère la marionnette
comme humaine. Mais quand le marionnettiste remplit la fonction de l'acteur humain, il s'agit d'un travail de dédoublement. Le marionnettiste interprète un rôle, et fait vivre celui de la marionnette. Le processus est un travail mental visant à gérer sa personnalité dans celle du personnage, plus que la personnalité de la marionnette, et il peut en résulter un travail de dé-triplement. Manipuler une marionnette est un travail intimiste qui consiste à projeter sa personnalité dans un objet, et interagir avec une part de soi.

Mon jeu avec Gally suit ce type de schéma. Gally est une structure de PVC et de plastiques racontant sa propre histoire et dans laquelle je lui insuffle un personnage.

Comme dans tout premier contact, il faut d'abord apprivoiser la structure afin de savoir comment elle fonctionne. Gally, en l'occurrence, est une marionnette récalcitrante aux bras rigides, aux jambes molles, et avec une tête qui peine à pivoter. Ce genre de lien, en plus de proposer un défi intéressant, fait écho à la relation Ido - Gally dans laquelle le créateur tente de s'imposer à la poupée rutilante qui résiste, voire rejette toutes ses requêtes. Dans la marionnette, il est important de connaître mieux la structure pour permettre de s'y adapter.

Comme dans l'éducation, l'important est de savoir ce que l'on va faire de la structure, connaître ses possibilités et ses limites afin de les exploiter.

Ainsi, dans le manga original, Ido, pendant l'arc du motorball, accepte les besoins de Gally, et c'est ainsi qu'il arrive à la faire revenir à la maison. La relation entre Ido et Gally dans le manga original n'est pas éloignée de celle d'un marionnettiste et de sa créature. Ido la voit comme son enfant, et tente de la fléchir à son gré, mais découvre rapidement la volonté de Gally ainsi que ses limites, et se retrouve dans l'obligation de s'adapter pour garder le lien avec elle. Ma relation avec ma Gally a été similaire. Ses bras en tubes sont relativement rigides, ses jambes ne peuvent être manipulées que par des fils ou des leviers, et sa tête n'est pas si mobile qu'elle en a l'air. Je suis donc obligé de trouver des astuces pour garder le lien et trouver une manipulation décente.
# III. Le regard sur l'adaptation d'un manga au théâtre vivant et d'objet

Ce chapitre porte sur le cas spécifique de l'adaptation du manga Gunnm en pièce de théâtre, de sa conception scénaristique et scénographique jusqu'à sa construction plastique.
J'évoquerai également l'implication émotionnelle dans la création de la marionnette.

## III.1. Adaptation du manga en pièce de théâtre

Une adaptation est un portage, une retranscription d'une œuvre dans un autre medium, un autre art. L'énigme d'une bonne adaptation est souvent partagée entre le respect de l'œuvre originale et les apports du nouveau medium. Généralement, nous cherchons de bonnes adaptations à condition qu'elles soient des œuvres de qualité avant tout. Nous pouvons également adopter le thème d'adaptation d'œuvre d'un même medium, mais en cherchant de nouveaux repères dans une autre culture.

Nous pouvons également adopter le terme d'adaptation pour une œuvre du même medium cherchant de nouveau repère dans une autre culture. Par exemple, un film d'horreur japonais qui dans son remake va placer dans des situations semblables des personnages américains, afin de renforcer les sensations de malaise dues au manque de repères culturels. Malgré cela les thématiques entre *Ju-One* et *The Grudge* sont les mêmes, et il s'agit de deux films d'horreur. A cela, il conviendrait d'utiliser le terme de remake pour le film *The Grudge*. Il existe peu d'adaptation de manga au théâtre, mais citons par exemple celle de Dorian Rossel qui a mis en scène le manga *Quartier lointain* de Jiro Taniguchi. En réalité, le secret d'une adaptation réussie se fonde sur la bonne compréhension de l'œuvre originale.

Le début de la démarche consiste en une dissection du matériau d'origine avant l'élaboration du plan. Il faut d'abord comprendre le but de l'œuvre, son genre, son héritage culturel et sa spécificité dans son medium. Par exemple, l'adaptation cinématographique du roman graphique *Sin City* consistait à sauvegarder la colorimétrie de la bande dessinée en noir et blanc, avec ses contrastes de couleurs et son ombrage total sur les décors.
L'adaptation vidéo ludique de *Berserk* consistait à augmenter la difficulté par une maniabilité rigide et la présence d'ennemis sans pitié, pour traduire le calvaire du personnage principal du manga. Il y a plusieurs façons de traduire les thématiques d'une œuvre avec les spécificités du nouveau medium. Ce qui nous intéresse, c'est l'adaptation
de Gunnm en pièce de théâtre. Comme nous l'avons vu plus haut, il s'agit d'un manga. Le manga est une bande dessinée dont la spécificité vient de son absence de recherche dans un réalisme graphique, ce qui en découle un trait expressionniste au niveau des mouvements plus que des textures.

L'action est le maître mot du manga, l'action étant une thématique propre au bouddhisme qui s'était implanté sur l'archipel durant le haut Moyen Âge. J'ai effectivement l'intention de conserver une part importante de la culture japonaise pour ce spectacle, ayant beaucoup d'affinité avec la pensée asiatique et remarquant que la société française tend à se rapprocher du modèle japonais. L'action devra donc être mise en avant dans cette adaptation.

Pour cela, j'ai choisi de réaliser un théâtre entièrement muet avec uniquement des mouvements et de la musique, une sorte de ballet théâtral, ainsi, le spectateur sera concentré uniquement sur les mouvements, sur l'action, et les musiques seront là pour accentuer cette action. Ma crainte est que la présence de texte annihile toute finesse dans un acte. Ajouter des mots au dessus d'une scène accomplie, ajouterai une dimension grossière voir burlesque à celle-ci. Je trouve qu'il y a trop d'œuvres culturelles qui ne laissent pas suffisamment le spectateur réfléchir, ne lui laissant pas le temps d'être porté par la thématique. La musique est au théâtre ce que l'ancrage est à la bande dessinée, elle souligne l'action.

La composante de cette pièce est typiquement Aristotélicienne. D'après la poétique d'Aristote, une épopée est composée d'un début, d'un milieu et d'une fin. Aristote a théorisé une forme d'unité de l'œuvre, mais officieusement les tragédies et les épopées antiques avaient toujours un contexte, une histoire avant une histoire. Cela ce retrouvera d'ailleurs dans les théâtres inspirés par Aristote, comme la comédie classique de Molière, le théâtre Shakespearien, ou l'opéra européen. Ce modèle de narration me correspond : une histoire qui débute dans un contexte, se développe au cours des péripéties, pour arriver à une finalité et un modèle me semblant infaillible, un modèle d'autant plus infaillible que les européens et les grecs anciens ne sont plus les seuls à pratiquer. Le manga japonais utilise également ces méthodes, bien que l'inspiration d'Aristote soit très indirecte. Tezuka, en composant son style, s'est inspire du cinéma Hollywoodien. Le cinéma Hollywoodien a fondé son modèle narratif sur le théâtre Shakespearien, qui a construit son style d'après Aristote. Toutefois, malgré cette distance dans la chaine de l'inspiration, le manga moderne reste un produit de la poétique d'Aristote.
Gunnm, en plus d'être un manga, est un roman cyberpunk post apocalyptique. Dans le cyberpunk, comme nous l'avons vu précédemment, le corps est désacralisé, et de ce fait, le naturel et l'artificiel sont en joutes constantes. Cependant, le cyberpunk japonais a un traitement différent de cette thématique ; dans le folklore nippon, le parapluie et la sandale ont autant de chances de devenir des esprits que le singe et le chat, car ils font partis tous les quatre de l'ordre des choses. Le synthétique et le naturel ne sont pas en lutte dans la pensée japonaise, ils peuvent se lier car tous les deux existants. C'est pour tout cela qu'au Japon, le développement cybernétique ne dérange presque personne et que la chirurgie esthétique est extrêmement pratiquée dans ce pays.

L'artificiel est naturel. C'est pour cette raison que dans Gunnm, les cyborgs sont aussi nombreux. Non seulement le corps dans cette société n'est qu'un emballage pour le cerveau, mais de plus, si le synthétique est naturel, il n'y a aucun mal à troquer son bras contre une prothèse de métal.

Pour souligner cette ambiguïté entre synthétique et naturel, la marionnette est tout indiquée pour cette pièce. Dans cette adaptation, Gally est une marionnette. Son corps est 100% synthétique, mais la magie de l'animation fera d'elle une personne, car qu'est-ce que l'animation, si ce n'est l'art d'insuffler une âme à quelque chose. Que ce soit dans le domaine du dessin animé, de la marionnette ou de la stop-motion, le spectateur immergé reconnait les personnages comme des personnes à part entière le temps du visionnage. Le mot animation étymologiquement vient du latin anima qui signifie âme. Les cyborgs sont des êtres humains qui ont perdu une partie de leur corps. L'homme est un corps. Un cyborg substitue une partie de lui par une machine. La question avec les progrès technologiques ont fini par trancher la question : peut-il y avoir une âme dans un corps cybernétique ? Il semblerait bien que oui. Ainsi, l'usage de la marionnette consiste à prendre des corps entièrement synthétique et de leurs donner une âme. Raconter une histoire de cyborgs ou d'androïdes par la marionnette parait donc comme une évidence. Une évidence à saisir. Pour ce qui est du genre post apocalyptique, Gunnm lui emprunte son nihilisme. Gally, comme elle le dira elle-même, est un personnage réagissant toujours prise par les événements. Elle est toujours perdue dans une bataille pour atterrir dans une autre après une période de repos.

A cela, le décor minimaliste peut être prétexte à marquer sa perdition, quelques éléments importants, seulement utilitaires, qui de toute manière n'auront pas d'autres buts.
Gally, dans cette adaptation, sera presque toujours perdue sous un projecteur, dans une nuit noire. Pour ce qui est de l'identité de l'œuvre en elle-même, il s'agira surtout d'un graphisme expressif jouant sur les textures.

Dans cette œuvre, les fluides, les métaux et la peau sont identifiables au premier coup d'œil. En résulte alors un grand travail matériel pour cette adaptation. La marionnette est en grande partie un travail de sculpture. La structure que sera Gally sera donc un travail de texture au niveau des métaux, des plastiques et de la chair. Ce qui sera chair sera latex, ce qui sera métal sera PVC brillant et ce qui sera plastique sera plastique. Le cuivre sera primordial pour la représentation des circuits imprimés, et une perruque sera nécessaire pour les cheveux.

La Décharge dans Gunnm étant un dépotoir, tout sera fait en matériaux de récupération. Tout devra être usé, et Gally devra être un véritable tas de boulons, dont seul le visage semblera souple. Adapter Gunnm au théâtre est donc avant tout une question de textures, d'animation et de poésie.

Une adaptation cinématographique de Gunnm a déjà été réalisée avec un visuel sensiblement plus occidental : *Alita : Battle Angel*. Ce film sorti en 2019 a été produit par la 20th Century Fox. Dans cette version, Gally se retrouve rapidement dans un corps cybernétique très futuriste et La Décharge semble plus urbaine que dans le manga, avec toutefois une colorimétrie jaune sable nous rappelant que nous nous trouvons dans un univers radioactif post-apocalyptique. Dans cette version américaine, réalisée par Robert Rodriguez et coécrite par James Cameron, il a fallu, là aussi, faire des coupes dans le scénario afin de condenser les premiers arcs du manga dans une durée impartie de deux heures, ce qui fait qu'au final nous nous retrouvons avec une version alternative bien différente du manga original. Si le postulat de départ reste le même, l'histoire s'enchaîne différemment avec l'ajout de personnages et la modification de certains. Pour ce qui est des ajouts, la bande de délinquants dirigée par Ugo (ici rebaptisé Hugo) est plus développée que dans la bande dessinée : Ido a une femme dont il est séparé, mais avait également une fille prénommée Alita ; assassinée par un criminel. Gally sera d'ailleurs rebaptisée Alita pour cette raison. En ce qui concerne la modification des personnages, Zapan est plus nerveux que dans le manga, afin d'expliciter plus rapidement sa nature malveillante, alors que dans le manga, sa frustration et sa cruauté sont amenées au compte-gouttes. Le premier androïde que Gally terrasse est bien plus loquace, et Desty Nova, au lieu d'être un savant fou et anarchiste se terrant dans La Décharge pour pratiquer ses
expériences, est devenu l'incarnation de l'élite de Zalem, complotant contre les gens de La Décharge avec ses alliés et son réseau neural. Desty Nova est présenté ici comme un être flegmatique, machiavélique et orgueilleux, là où dans le manga, il était fou, spontané et nihiliste. C'est d'ailleurs par cette distinction que l'on obtient cette œuvre totalement différente. Gally, dans le film de Robert Rodriguez, est devenue une justicière rebelle, luttant contre les injustices, dans ce que l'on pourrait appeler, une explicite lutte des classes entre La Décharge et Zalem, là où dans le manga, Gally s'avérait être une adolescente impulsive portée par les évènements. Personnellement je trouve le film réussi, mais d'un autre coté, il me semble que cette histoire de rébellion frontale et explicite perd toute la poésie du manga, qui était tout simplement une odyssée tumultueuse dans une quête pour la survie.

### III.2. Le scénario, ce qui en ressort

La question principale dans une adaptation, reste avant tout le propos de l'œuvre originale. Comme nous l'avons dit, Gunnm prend place dans un pays façonné par une guerre dévastatrice, dans un lointain futur, sur une terre aride et desséchée. Le pays est divisé en trois parties.

La première partie est Zalem, une cité orbitale à l'avancée technologique supérieure, et empreinte d'un ordre béat et clinique. Dans cette cité, règne une technocratie dans laquelle les individus sont triés et contrôlés suivant leurs compétences. Ils sont dépendants d'une intelligence artificielle qui les protège comme ses enfants. On notera ici une grande inspiration des dystopies à la Aldous Huxley. Zalem est idéalisée par le reste du monde comme un paradis inaccessible, mais au fil de l'œuvre, on découvre une société froide dans laquelle aucune faille ni aucune erreur ne sont admises. Dans cette société, les individus sont considérés comme des outils, voire même une sorte de matière jetable que l'on peut manier puis rejeter en fonction des besoins de la cité. Au regret d'en dire trop sur l'intrigue de Gunnm, le contrôle des masses en vient même à remplacer le cerveau des individus par une carte mère contenant la mémoire complète des citoyens avant l'opération afin qu'ils ne se rendent pas compte de la supercherie. Dans Gunnm, nous sommes tentés de croire que les cyborgs constituent la masse pauvre de Kuzutetsu et que les Zalemiens sont les seuls à avoir droit à leurs corps entiers, mais en réalité, il s'agit bien de cyborgs dotés d'un implant cérébral en guise de cerveau. Par ailleurs, le cerveau dans Gunnm prend une certaine place
dans le scénario. Il y est souvent apparent et se fait malmener dans tous les sens. Le premier arc de Gunnm s'ouvre d'ailleurs sur un psychopathe consommant la matière cérébrale de ses ennemis. Dans un univers dans lequel chaque pièce du corps est remplaçable, le cerveau est le seul organe qui ne l'est pas. Un individu dans Gunnm se définit par sa matière grise, car elle constitue tout son être et toute sa mémoire. Quand on voit dans Gunnm un cerveau qui dérape ou qui est réduit en bouillie, il faut comprendre que le personnage a été définitivement tué. Lorsque Desty Nova utilise un vocodeur pour retracer les pensées d'un cerveau mort, il faut comprendre qu'il fait de la nécromancie. De même, quand les Zalemiens découvrent qu'ils n'ont plus de cerveau, il faut comprendre qu'ils ont été bafoués en tant qu'individus et qu'ils sont morts depuis l'âge adulte. La puce cérébrale des Zalemiens est donc une sorte de tabou ultime au sein de cet univers, expliquant ainsi la perte de raison de ces derniers.

Le deuxième monde de Gunnm est Kuzutetsu également appelé La Décharge. Il s'agit d'une mégalopole située en dessous de Zalem dans laquelle vit une population constituée à 75% de cyborgs dont 48% de criminels, le reste étant composé de personnes associables et de psychotiques en tout genre. Kuzutetsu, bien que chapeautée par Zalem et ses ambassades nommées Les Factory, vit dans une anarchie constante avec une autorité restreinte, composée de chasseurs de primes appelés Hunter Warriors, vivant des récompenses des Factory, pour l'exécution des criminels recensés. La source principale de divertissement dans La Décharge se trouve être le motorball. Le motorball est un sport meurtrier mélangeant rallye, sport de balle et sport de combat. La règle consiste à franchir la ligne d'arrivée avec un ballon de métal en mains au bout d'un circuit aléatoire. Dans cet univers, les concurrents ont carte blanche pour récupérer le ballon et éliminer les adversaires. La plupart des candidats maîtrisent les arts martiaux ou sont équipés d'armes tranchantes pour arriver à leurs fins. La seule interdiction est celle des armes à feu mais la mise à mort de l'adversaire est bien entendu autorisée. Malgré cette décadence profonde, le manga montrera en diverses occasions que des éclaircies sont possibles dans cet univers impitoyable, mais ces embellies sont très souvent la somme d'un développement individuel et de la sauvegarde d'une famille. Gally, à l'issue de l'arc du motorball, trouvera une courte période de quiétude lorsqu'elle trouvera un travail en tant que chanteuse et vivra avec ses proches. Cet idéal est contrebalancé par le développement du personnage de Zapan qui, ayant trouvé lui aussi un travail et une famille, finira par tout perdre à cause de ses rancœurs passées et de sa fragilité insoupçonnée. Nous pouvons voir que Kishiro donne
une vision assez tranchée de l'épanouissement. L'épanouissement ne semble pas venir du fait de vivre dans un pays idéal, puisque Zalem, bien que civique, est un endroit de cauchemars. Il ne vient pas non plus dans l'accomplissement d'un haut fait, puisque Gally trouvera la lumière après sa fulgurante carrière dans le motorball. Cet épanouissement dans Gunnm vient du fait de vivre tout simplement au côté de ses proches, et de trouver sa voie. Mais cette paix doit également être méritée, puisqu'un traumatisme trop affligeant peut faire écrouler cette paix. Le secret du bonheur, selon Kishiro, semble résider en la ténacité, l'amour et la voie. Un concept très universel, mais qui je trouve est immensément mis en avant dans la fiction manga japonaise des années 90. Parasite, un manga contemporain à Gunnm, prônait également le même genre de bonheur.

Le troisième monde de Gunnm est simplement nommé Les Terres Sauvages. Il s'agit là d'un immense désert recouvrant la totalité de la planète et dans lequel ne règne aucune loi. Ce désert sert en réalité de repaire à tous les mercenaires et terroristes, trop dangereux pour être accueillis dans La Décharge, qui fomentent contre Zalem. Dans ce désert, on peut de temps en temps apercevoir des mégalopoles en ruines, mais aussi d'immenses canyons qui accueillaient autrefois les mers. C'est dans l'arc des Terres Sauvages que l'on ressent le plus l'aspect post apocalyptique de Gunnm, une terre de désolation où les seuls habitants sont des mercenaires armés ou bien des êtres psychotiques.

Ces trois mondes constituent l'univers de Gunnm, un univers détruit cherchant à survivre. Dans cet univers, nous rencontrons Gally, une cyborg amnésique cherchant à trouver sa place dans ce monde. Elle a été retrouvée par le Dr Ido, un cyber-médecin ayant l'intention d'en faire sa fille adoptive. Dans un état amnésique, Gally n'a plus connaissance de la femme qu'elle était et va donc devoir en devenir une nouvelle. Cela devra passer par une nouvelle croissance, de l'enfance insouciante, à l'adolescence tumultueuse, pour finir à l'âge adulte. Gally va effectivement passer une enfance heureuse dans l'atelier du Docteur Ido pour s'affirmer ensuite en se découvrant des aptitudes pour le combat et devenir une Hunter Warrior. Une lourde peine de cœur va l'attirer dans l'arène du motorball avant que Gally n'abandonne cette activité pour devenir chanteuse dans un bar. Mais la mort du Docteur Ido, liée à une expérience destructrice de Desty Nova, la pousse à devenir l'héroïne de La Décharge grâce a son pistolet miraculeux qui lui permettra de détruire le monstre évadé du laboratoire de Desty Nova. Mais les armes à feu étant prohibées dans La Décharge, Gally sera condamnée à mort. Dans son coma artificiel, un responsable de Zalem lui propose de partir à la recherche de Desty Nova en échange de son amnistie et de
son entière dévotion. Desty Nova ayant fait la promesse à Gally de ressusciter le Docteur Ido à l'aide de sa technologie contre nature, Gally accepte et est lâchée dans les terres sauvages avec une troupe de mercenaires pour retrouver le savant fou. Les terres sauvages sont malheureusement investies par le Barjack, une armée de mercenaires dirigée par Den, un cyborg de sept mètres cinquante de hauteur, ayant la ferme intention de détruire Zalem. Au cours de son aventure, Gally croise Kaos, le fils de Desty Nova qu'elle réussit à convaincre de lui donner les coordonnées de son père. Après une lutte contre Den, qui est en réalité une personnalité multiple de Kaos que Desty Nova est parvenu à connecter dans un corps mécanique géant, Gally parvient enfin à retrouver le Docteur Ido dans un village portuaire mais celui-ci est devenu totalement amnésique. La nouvelle assistante du Docteur Ido montre à Gally un enregistrement, qui explique que le médecin, suite à une révélation de Desty Nova, avait perdu la raison et avait de ce fait, tenu à ce qu'on lui efface la mémoire. Gally après avoir fait le deuil du Docteur Ido, investit la base de Desty Nova, mais elle se fait rapidement capturer, et son supérieur de Zalem, grâce aux signaux de Gally, contacte Desty Nova afin de lui proposer de revenir à Zalem afin que cette dernière profite se son esprit fécond. Au cours de la discussion, Gally l'interrompt et demande à Desty Nova ce qui a fait perdre la raison au Docteur Ido. Desty Nova lui répond en s'ouvrant le crâne et en lui en montrant le contenu. Il n'y a là qu'une petite puce logée dans le fond de la boîte crânienne. Il révèle ainsi le secret des Zalemiens, le fait que chaque citoyen adulte est pourvu d'une puce cérébrale en guise de cerveau afin d'être mieux contrôlé par l'intelligence artificielle de Zalem. Le patron de Gally perd la raison et elle en profite pour défaire ses liens et affronter Desty Nova. Au bout d'un éprouvant combat, Gally parvient à acculer Desty Nova et à le décapiter par compassion. Elle a vu pendant cette lutte l'univers de cet esprit dément qu'elle ne voulait pas détruire par pure haine. Sur le chemin, Gally, libérée des contraintes de Zalem, tient à rentrer chez elle en camion.

C'est alors qu'elle percute un jeune garçon sur la route. Désemparée, Gally se précipite sur le corps sans vie de l'enfant qui se réanime puis explose. En réalité, le jeune homme n'était qu'un leurre, une bombe organique lâchée par Desty Nova, qui avec ses nano machines a réussi à survivre à la décapitation. A son réveil, Gally se retrouve à Zalem au côté de Desty Nova. Se doutant qu'elle ne pourra jamais le tuer, elle se contente de le suivre. Desty Nova a l'intention de révéler le secret des Zalemiens à toute la station. Après quelques heures de lutte, Gally se retrouve confrontée à l'intelligence artificielle de Zalem, qui après une séquence de piratage de Desty Nova révèle tous ses secrets. Zalem est en
réalité une station orbitale communiquant avec Jeru, une station spatiale mise en place pendant la guerre contre les colons martiens, mais suite à la défaite de la Terre, Jeru a été détruite et Zalem devait gérer les survivants avec un traumatisme profond. Cela est donc passé par des solutions radicales comme celle de remplacer le cerveau des citoyens par des puces et de rejeter les éléments les moins productifs qui constituent Kuzutetsu.

Cependant, le piratage de Desty Nova provoque une profonde instabilité vis-à-vis des champs de force de Zalem, qui menace de s'écraser sur La Décharge. Pour stabiliser les champs de force, il faut que Zalem soit reconnectée à Jeru. Desty Nova propose alors à Gally de faire ce lien grâce à un mélange organique qui permettra à Gally de devenir une antenne entre Jeru et Zalem. Ayant la ferme intention de sauver tout le monde, Gally accepte et devient une entité végétale qui deviendra le symbole d'un monde nouveau. Plus tard, l'entité végétale donnera naissance à une jeune fille. Il s'agit de Gally dans un nouveau corps encore vierge de toutes améliorations cybernétiques. La volonté de vivre de Gally a incité son ancien corps à la faire renaître. Gunnm est tout simplement une œuvre qui incite à trouver la volonté de vivre et d'avancer. Gally est un être amnésique qui retrouve une nouvelle vie et la traverse avec endurance.

On apprend dans un vif flash-back que Gally était une paramilitaire martienne du nom de Yoko. Quand elle est retrouvée par le Docteur Ido, il s'agit d'une véritable renaissance, au même titre que lorsqu'elle s'accouchera dans l'épilogue. Gunnm dit que la vie est une succession de renaissances, et que nous devons avancer dans chaque naissance, et que, même si le chemin est tortueux, il suffit juste d'un peu de temps pour en voir la fin.

Dans ma mise en scène, je voulais retranscrire cette idée en piochant dans le scénario original quelques passages marquants. J'ai malheureusement dû couper plusieurs passages beaucoup trop denses pour un spectacle de deux heures. Certains personnages sont absents tels que Kayos et Koyomi. D'autres sont remplacés comme Jasugun ou bien Zapan.

Toujours dans ma mise en scène, l'histoire débute de la même manière que le premier chapitre de Gunnm. Ido découvre Gally démembrée dans La Décharge et la ramène chez lui. Il la reconstruit, et l'aide à marcher pour en faire une jeune fille à son image. Pour enrichir ses capacités corporelles il la conduit dans une salle d'entraînement, elle trouvera son premier amour. Il s'agit d'un jeune commerçant, vendant d'étranges fioles aux habitués de la salle. Le lendemain et après s'être langue du jeune homme dans sa chambre, elle découvre avec stupeur que ce jeune homme était en réalité un escroc meurtrier, vendant des stéroïdes toxiques au plus offrant. Gally tente de ramener le jeune homme
dans le droit chemin mais celui-ci disparaît. Pour soigner cette peine de cœur, Gally se
refugie dans la gladiature, dans laquelle elle grimpe les échelons. Ido désapprouve ce choix
de vie et demande à un gladiateur professionnel de la stopper. Il y réussira et Gally
s'excusera auprès du Docteur Ido qui admettra également ses erreurs, leur permettant ainsi
de se réconcilier. C'est à cette période que Gally devient chanteuse dans un bar. Pendant ce
temps, dans l'ombre, un savant fou du nom de Desty Nova sur le point de construire sa
dernière invention, un cyborg meurtrier qu'il décide de lâcher sur le monde par pur intérêt
scientifique. La créature s'en prend alors au Docteur Ido et le tue. Gally, apprenant la
terrible nouvelle, se lance dans une quête acharnée de vengeance. Plus tard dans les terres
sauvages, nous rencontrons un mercenaire du nom de Koga, désireux de toucher la prime
mise sur la tête de Desty Nova. Le chasseur de primes est sur le point d'affronter la
créature de Desty Nova, mais Gally le prend de vitesse et terrasse le monstre.

Gally et Koga se disputent mais décident rapidement de collaborer. Après une traversée du désert, Gally est assommée par un autre monstre, que Koga parvient à terrasser au prix de violentes blessures. Gally se réveille et met Koga à l'abri, lui promettant de le retrouver après la mort de leurs cibles. Arrivée au repère de Desty Nova, Gally affronte deux cyborgs de Koga. Après les avoir vaincus, elle se retrouve à nouveau face à Desty Nova. Il commence à exprimer sa vision du monde devant Gally qui reste parfaitement stoïque. Après l'avoir écouté, elle décide de le tuer par compassion. Elle ressort alors du bunker, et part dans le désert.

Dans le cadre de mon adaptation, j'ai dû faire énormément de coupes. J'ai dû simplifier la
rivalité entre Gally et Desty Nova. Le monde de Zalem n'est mentionné à aucun moment et
la première créature n'a pas autant de liens avec Gally que ne l'avait Zapan dans le manga
originel. Le Barjac y est également absent, et le Docteur Ido est définitivement mort,
transformant ainsi la singulière quête de Gally, cherchant à retrouver Desty Nova pour
sauver son père, en une simple histoire de vengeance. Certains trouveront mon adaptation
plus simpliste, mais ce que je voulais retranscrire dans ce spectacle est la recherche du
bonheur dans un monde violent. J'ai tendance à définir mon style par réaction à ce que
j'observe. Durant mes années d'études, j'ai remarqué une course effrénée à la minorité, et
une complaisance à la douleur. Les spectacles que j'ai principalement étudiés ces cinq
dernières années faisaient parti du registre post dramatique. J'ai peu de chose à dire sur ce
mouvement, que je n'apprécie guère de par son ton criard et sa désespérance. Je veux
encourager la recherche du bonheur dans un monde trop violent, plutôt que de chercher
une douleur purificatrice dans un univers de faux-semblants. En d'autres termes, le théâtre
que j'aime est plutôt réactionnaire, signifiant que l'on réagisse face à l'inconcevable et que
l'on se remémore ce qui fonctionne. La réaction est une composante majeure de mon style,
parfois malgré moi. Je pense l'avoir accompli de par le fait d'avoir adapté l'univers de
Gunnm sans y impliquer Zalem qui est un univers très violent, mais d'une violence
cependant bien différente de celle de La Décharge. La violence de celle-ci est bien plus
brute, plus évocatrice. Je voulais faire de Gunnm un opéra howardien dans lequel la terre,
la poussière et le sang forment un diamant dans lequel réside une profonde poésie. Les
différences se ressentent également dans des coupes spécifiques au théâtre, comme le fait
d'avoir remplacé le motorball par une simple arène de gladiateurs, ou bien de faire en sorte
qu'Ugo meure hors champ et non d'une impressionnante chute mortelle comme dans le
manga. Cela fait ressentir toute la définition de l'adaptation dans une pièce de théâtre issue
de la bande dessinée.

### III.3. La construction plastique

L'objectif de la conception de Gally est de créer une "protogally" au lieu d'en faire une copie exacte. C'est-à-dire de créer un personnage reprenant le concept le l'héroïne originale tout en ayant sa propre identité, ainsi, la réinterprétation sera assumée et évitera de s'approprier la Gally de Yukito Kishiro.

Le personnage reprend les traits caractéristiques de sa mère à savoir les lèvres pulpeuses, les grands yeux, les cheveux noirs, les peintures de guerre faciales et le visage comme seule partie organique du corps (annexe I.1).

Mon but n'est pas de faire une copie conforme de l'œuvre originale, tout d'abord par respect vis-à-vis du travail de Yukito Kishiro mais également en raison de la trop grande différence entre les deux histoires, notamment avec les multiples coupures, et je ne voulais pas parodier l'œuvre de Kishiro en y incorporant un clone, une reproduction parfaite de son personnage. En tant qu'artiste, j'aimerai que mon travail soit respecté. Sachant que je ne pourrais pas faire pleinement honneur au scenario original, j'assume donc une revisite quasi-complète de l'univers de Gunnm.

Pour marquer cette rupture, j'ai effilé les yeux qui étaient ronds, les peintures de guerre sont différentes, passant de deux bandes sur les joues à une seule sur le nez, marquant le
caractère aléatoire de son geste lors de son premier combat. La marque sera toujours de
couleur rouge, mais j'ai eu envie d'accentuer l'ambigüité entre le sang et l'huile. Ce sera
donc un rouge plus écarlate et foncé, par rapport aux versions colorisées des Art-work.
J'ai cependant conservé les lèvres pulpeuses, car c'est le premier élément qui m'est apparu
la première fois que j'ai rencontré le personnage. Il faut savoir que les lèvres sont rarement
dessinées dans les mangas, mis à part dans ceux qui tentent de se rapprocher d'un style
graphique comme Berserk ; il y a très peu de personnages ayant des lèvres aussi
proéminentes.

Pour ma part, lorsqu'un mangaka introduit un personnage féminin avec de grosses lèvres (comme la mère du héros dans Erased, Sachiko Fujinuma (annexe I.2), celles-ci sont tellement mises en avant que l'on a la sensation de ne voir qu'elles.

La conception de Gally repose sur la fabrication d'une marionnette de type bunraku à
roulettes dont nous avons vu les caractéristiques dans le chapitre II.1. J'utiliserai dans cette
adaptation, une variante du Bunraku monté sur des roulettes. J'ai l'intention de me servir
d'un véritable mannequin que je déplacerai sur scène en le faisant rouler. Ce style de
Bunraku est déjà utilisé par d'autres artistes comme à Charleville-Mézières lors d'une
représentation théâtrale au dernier festival, et par de nombreuses autres performances, me
rassurant sur l'intention d'utiliser cette idée car le Bunraku à cette forme de mouvance que
je recherche. Mon intention est de réaliser une marionnette à taille humaine et il est de ce
fait impossible de la porter à bout de bras d'où l'idée d'utiliser les roulettes pour plus de
confort artistique, pour donner plus d'aisance dans le mouvement, pour plus de praticité et
de ne pas la soulever à chaque performance. Il ne me restera qu'à me concentrer sur la tête
et les bras. Les jambes seront fixées aux roulettes et de pouvoir annoncer leurs présences
tout en n'ayant pas à les animer. Ainsi, le spectateur en immersion, acceptera comme dans
tout spectacle d'animation le fait que ses jambes soient présentes mais qu'elles ne soient
pas toujours mobiles. Le Bunraku à roulettes sera donc l'élément majeur de cette pièce,
cependant celui-ci ne sera pas mis en avant pour autant.

Le personnage se transforme quatre fois dans cette adaptation (annexe III.2 photos 16 à
20). De ce fait, il y aura deux changements physiques majeurs de la marionnette apportés
par deux bustes, l'un en métal, et l'autre en résine, avec quatre ou cinq variantes sur les
tenues pour souligner l'évolution de la Gally (annexe V., photo 4 et 5). J'ai choisi, pour
fabriquer ce personnage, d'utiliser un maximum de pièces et de produits de consommation
détournés, récupérés dans le garage et la cuisine de mes parents, ainsi que dans des
déchetteries pour limiter le coût de production et par conviction personnelle. L'idée
d'utiliser des pièces de récupération est partie du fait que l'héroïne est une Cyborg faite de
pièce détachée. Je pensais faire un lien entre l'histoire du manga et l'adaptation, donner
ainsi une certaine profondeur au sujet (annexe III.1 photos 3 à 8).Le personnage que je
fabrique sera assez fidèle au dessin du manga en gardant les points forts.

J'ai longuement hésité, car au départ je voulais tout réaliser moi-même, mais je craignais de
ne pas avoir le temps ainsi que le savoir-faire. De plus, cela me permettait de concevoir
plus aisément les différentes tenues et les accessoires nécessaires (annexe III). La taille de
la marionnette sera de taille moyenne d'environ 1,65 mètre, mince, aux formes généreuses
et athlétiques, inspiré des dessins du manga. Elle est brune aux yeux sombres. Pour cela,
j'ai acheté d'occasion un mannequin de vitrine entier en plastique de taille 36, sur un site
français, dans le but de n'utiliser que le buste.

L'utilisation d'un pied à roulette permettra de donner de la fluidité et rapidité de
mouvement à Gally. L'autonomie et l'émancipation de l'héroïne est la clef et le fil
conducteur de cette adaptation, je pense que dans les déplacements et les combats que
devra mener Gally le pied à roulette donnera un effet plus réaliste aux scènes d'action.
Cette idée m'a été confortée en découvrant une pièce de théâtre d'objet au dernier festival
de Charleville-Mézières, en septembre 2021. Dans cette pièce de marionnette portées et de
théâtre d'objets et de masques, *Sept sœurs de Turkie* d'Emili Hufnagel et Michel Laubu, Il
y avait peu de comédiens et sept mannequins (sept sœurs) en scène à manipuler. Certaines
parfois couplées par deux ou trois dans certains actes se mouvaient sur un système à
roulettes. Les marionnettistes ont utilisés des chaises à roulettes ou déambulateurs sur
roulettes et d'autres étaient manipulées en portées. J'ai donc récupéré le pied d'une chaise
de bureau à roulettes mis au recyclage et une tige filetée pour l'adapter au pied. J'ai conçu
deux plateaux en medium pour constituer la base des deux bustes et les lier aux roulettes.
Le premier buste est en métal (voir annexe III, photo 8) et le deuxième est celui du
mannequin en résine qui sera présent dans la deuxième partie de la pièce et ainsi marqué
physiquement son évolution (annexe III.1, photo 3 à 7).

Les transformations physiques de la Gally se feront à vue, et feront partie de la mise en
scène lors de la prestation. Le pied sur roulettes permettra de déplacer rapidement Gally
dans les moments d'actions et d'avoir un aspect très agile pour cette guerrière.
Les jambes fuselées sont constituées d'une paire de collants opaques récupérés et fourrés de bourre, de matière de filtre à hotte noire et de morceaux de plaque de polyuréthane pour l'ossature, afin de donner une fermeté aux jambes. Une fois conçues, les jambes sont cousues à une plaque de carton très épais. Celles-ci seront fixées sur la platine de médium des bustes par un système de Velcro, reliant les deux plaques. La difficulté de ce système est la stabilité de la structure dans la durée de la mise en scène, l'aspect réaliste de l'assemblage qui sera mis à mal lors du changement de buste. Il y aura peut-être des modifications à apporter lors du travail de manipulation au plateau. La conception des jambes m'a semblé simple et facile, l'aspect galbé me plaît et semble réaliste.

Cependant, l'adaptation des jambes sur les bustes n'est pas satisfaisant car les jambes sont trop longues pour la hauteur que j'ai définie. Une modification s'impose et un renfort est nécessaire sur la fonction bassin et le haut des cuisses car le collant a tendance à s'étirer.

J'ai repris et transformé en décousant les collants au niveau du haut des fémurs, pour raccourcir l'ossature et renforcer la couture bassin-fémur afin de limiter l'étirement (annexe III- photo 9.a).

L'évolution de Gally sera caractérisée par des transformations physiques marquées par deux bustes. L'un est en résine, acheté d'occasion sur un site français de petites annonces. Pour ce buste, j'ai juste fabriqué une platine pour l'adapter au pied (voir annexe III, photo 6 et 7). J'ai moulé les fixations des bras en négatif et positif pour fabriquer les pièces qui permettront de fixer les bras sur le buste en résine. Les pièces moulées faites en résine et en plâtre céramique seront adaptées sur les coudes en PVC des épaules sans être collées, car les bras doivent être utilisés sur les deux formes (Annexe III-photo 9.b et c).

Pour le buste métallique, au départ, je voulais une ossature rigide comme un bidon d'huile de 25 litres pour le modeler comme le bustier des flacons de parfum de Jean-Paul Gautier, ou pour y souder des lamelles de métal comme une armure médiévale. Cependant, j'ai opté pour quelque chose de plus simple et de plus pratique pour la logistique, car il était difficile de trouver la matière première et il me fallait apprendre à souder. J'ai donc utilisé du grillage à poule qui est plus facile à manipuler et qui permet également une transparence intéressante. Finalement, le grillage permet de révéler l'intérieur de la machinerie de Gally. Des tuyaux en PVC servent d'axes et de support pour fixer les membres supérieurs et la tête. J'ai mis des plaques métalliques, des fils électriques, des grilles et une carte mère défectueuse avec des circuits imprimés pour accentuer l'aspect robotique du personnage (voir annexe III, photo 8).
Une colonne vertébrale est fixée au dos du buste pour signer la fusion organique et synthétique, inhérente à la thématique du cyborg. Cette même colonne sera également apparente sur le buste en résine et jouera un rôle dans le changement de la transformation de l'héroïne ; l'idée est de détacher la tête et la colonne vertébrale ensemble (photos ci-dessous).

<figure><img src="image_10.png" /></figure>

Pour cette pièce j'ai acheté dans une boutique spécialisée dans les événements festifs un crâne et sa colonne vertébrale car c'était moins onéreux que de la fabriquer moi-même. Une tige en bois assure le maintien de cette colonne qui est fixée sur la platine et qui protège la fermeture du buste grillagé. La colonne s'attache à la tête.

J'ai conçu volontairement des bras en matériaux d'évacuation d'eaux usées en PVC qui seront toujours les mêmes et qui s'adapteront sur les deux bustes. Les tuyaux utilisés, pour certains sont issus de récupération comme des tuyaux de 40 mm, des coudes tandis que d'autres accessoires pour concevoir les articulations ont été achetés dans un magasin de bricolage. Les mains sont constituées de pièces de bois pour la paume et de fil électrique pour les doigts gainés de tuyaux de pompe d'aquarium (annexe III, photos 4, 5, 6 et 9.c). J'utiliserai des collets de plomberie pour fixer sur les biceps et les avant-bras les accessoires de la guerrière comme son sabre ou l'écusson « 99 » qui est présent dans les volumes des mangas (annexe I.1, annexe III-photo 23 et annexe V, photo 4 et 5).

Pour la tête, je n'ai pas voulu utiliser le visage du mannequin car le visage ne correspondait pas au caractère du personnage, il était trop fin et pas assez rond (voir annexe III, photo 10). Cependant, il m'a servi pour garder certaines proportions et points techniques pour la future fixation des deux bustes. J'ai d'abord façonné une tête en argile en m'appuyant les bases de la tête du mannequin, en élargissant la mâchoire inférieure. J'ai consulté de nombreux tutorats sur la pratique de modelage des visages. C'est un exercice encore difficile pour moi. Les yeux m'ont posé beaucoup de difficultés, surtout que ce sont les éléments essentiels du personnage, car la marionnette regarde avec les yeux, et si leurs fabrication est approximative, les mouvements de la marionnette le seront également.
Malgré l'utilisation du papier aluminium, l'argile a tendance à se fissurer en séchant et j'ai donc appliqué un peu de plâtre pour limiter cet effet. L'aspect lisse nécessaire pour le visage n'était pas satisfaisant et il était trop buriné pour le personnage. Je l'ai donc recouvert de Plastiline pour avoir un effet détaillé. Avant de mouler la tête, j'ai fait un test avec la perruque noire et les cils pour voir si le visage était assez féminin (annexe III- photo 10). Après avoir consulté de nombreux tutorats sur l'utilisation de techniques de moulage en silicone et en latex, j'ai commandé les produits nécessaires à la conception de la tête comme le silicone, le latex, du plâtre de moulage, de la résine. Ces produits doivent être utilisés selon des règles de sécurité et un mode opératoire assez précis pour un résultat optimum (annexe IV).

Pour produire la tête, il faut d'abord la mouler en appliquant une fine couche de silicone liquide qui englobe tous les détails du visage sans faire de bulles pour éviter toutes imperfections qui seraient marquées sur la pièce (annexe III, photo 11). Une fois cette étape exécutée et une fois le séchage complet, je renouvelle l'opération avec le même produit mais en y ajoutant un épaississant. L'application du produit peut être bien plus épaisse, ce qui permet de donner un moule résistant (annexe III, photo 11). J'ajoute quelques marques de silicone pour faire des repères pour le coulage du plâtre. Je coule un plâtre sur le moulage siliconé sec. Cette étape se fait en deux parties, pour une meilleure prise en main du moulage (annexe III- photo 12 a et b). Quand les deux coques de plâtre sont bien sèches, je démoule les coques, je libère le moule siliconé. Je démoule aisément l'enveloppe de silicone qui est une matière très souple et très résistante. Cependant l'une des coques en plâtre s'est cassée en deux, mais cela n'a pas d'incidence sur le résultat. Je suis satisfait du résultat, même si j'étais un peu angoissé sur le résultat final du moule (annexe III- photos 12.a et 12.b).

La tête est prête à être réalisée. Je la coule en une résine de polyuréthane. La première coulée s'est mal passée. J'ai été très surpris par la prise rapide de la résine. J'ai en fait obtenu un moule de mon pot de coulée. J'ai coulé ma résine en plusieurs étapes dans le moule en silicone en exerçant des mouvements de rotation lents pour répartir au mieux le produit. J'ai laissé sécher une nuit pour être sûr du résultat. J'ai dû également réaliser la coulée en deux parties pour avoir un meilleur démoulage (annexe III- photos 12.b).

La seconde partie est le dessous de la tête qui est cependant un élément important car c'est cette partie qui permettra le maintien et la rotation de la tête sur les deux supports des bustes. Cette résine, je l'ai également utilisée pour couler de petites pièces essentielles au
mécanisme comme le rotor du cou pour la rotation et les supports de bras (annexe III-photos 9.b et 12.b). La couleur beige de cette résine ne convient pas à la teinte de la peau. J'ai donc refait un moule en plâtre de la face de la tête pour réaliser un masque en latex (voir annexe III, photo 13). J'ai réalisé une teinte couleur peau très pâle que j'ai mélangée au latex, celui-ci s'applique au pinceau pour être précis sur les traits du visage (annexe III-photos 14 et 15). J'ai fait le choix de réaliser le masque en latex par estampage car il nécessite moins de latex, mais la réalisation est plus longue. Le choix d'appliquer un masque en latex est justifié pour le grain de peau et pour l'effet plus naturel du latex par rapport à la résine en polyuréthane que j'ai utilisé. J'ai réalisé dix couches successives (20 minutes de séchage entre chaque couche pour 10 couches au total). Le résultat est plutôt satisfaisant, l'épaisseur est correcte. Une fois le latex posé, séché et une fois l'épaisseur souhaitée, il est nécessaire de talquer l'intérieur du masque pour éviter que celui-ci ne colle au démoulage. Une fois démoulé, le masque doit être lavé à l'eau savonneuse pour débarrasser les traces de plâtre incrustées sur l'extérieur du moule. J'ai peint les lèvres en beige rosé avec 1/5 de peinture acrylique et du latex (annexe III, photos 14, 15). J'ai découpé les yeux pour pouvoir adapter un globe oculaire en relief (annexe III, photo 15). J'ai affiné les détails du visage. Le masque latex est fixé sur la tête en résine.

Le regard est très important également. Le globe oculaire de Gally est constitué du blanc de l'œil qui a été réalisé avec un plâtre céramique. Le plâtre de céramique a la faculté de donner un résultat très réaliste tant par sa couleur très pure et son aspect structurel. Ce globe a été tiré d'un moulage en silicone réaliser sur la tête en platiline afin qu'il puisse s'imbriquer le mieux possible sur la tête. L'iris est constitué d'un assemblage de résine teintée de pigment ocre sombre pour obtenir un marron sombre. L'application d'une résine époxy a été abandonnée car j'étais dans l'impossibilité de réaliser cette pièce de par la forme des yeux du modèle. Pour donner un aspect brillant et vif à l'œil, j'ai utilisé un vernis à ongle brillant transparent. De faux cils ont été collés pour souligner le regard de Gally (annexe III- photos 10, 12.b et 15 et annexe V, photos 4 et 5). Un ajustement couleur peau sera peut-être nécessaire en fonction du contraste du buste résine, même si la couleur obtenue me satisfait pleinement (annexe V, photos 4 et 5). Il y aura peut-être des ajustements à revoir sur le squelette de Gally en fonction du jeu.

J'ai également réalisé la marque rouge de la guerrière en latex teinté à partir du moule en plâtre en appliquant la même technique que pour le masque. Cette marque en latex
permettra de l'appliquer sur le visage au moment de la mise en scène (annexe III, photo 14).

Le tout constitue une jeune femme fine et athlétique aux formes voluptueuses comme dans beaucoup de mangas (annexe III, photos 4 et 5).

Le choix des tenues ou des costumes qui vont habiller Gally est étudié pour marquer les quatre grands changements de son évolution (annexe V, photos 4 et 5). Le buste grillagé sera utilisé pour le début, le stade de l'enfance et de l'adolescence (annexe III, photo 19 et annexe V, photo 4). Le buste en résine marquera son entrée dans son jeune âge adulte vers vingt ans, elle se féminise et commence à s'assumer sans trop de complexes. Vers la trentaine, elle devient une guerrière compétitive (annexe III-photos 19 et 20 et annexe V, photo 5).

<figure><img src="image_11.png" /><figcaption>Photo 1</figcaption></figure>

Pour l'enfance, Gally est frêle, elle sera présentée avec le buste grillagé recouvert d'un maillot simple, mais élégant de couleur noire, les jambes seront brutes, telles quelles, en collant noir, faisant penser aux personnages de Cat's Eyes, héroïnes de dessin animé d'un manga des années 80 (ci-dessus : photos 1.a, 1.b, 1.g et 1.i).

Pour l'adolescence, elle dévoilera son corps biotechnologique et se parera d'une armure argentée. Pour concevoir cette pièce, j'ai imaginé un haut métallique pour accentuer le côté robotique. J'ai imaginé un haut avec du vrai métal pour avoir cet effet quand elle évoluera dans le ballet des combats notamment dans l'arène. L'idée des capsules de café recyclées,
m'a été inspirée par ma mère qui a pensé à un modèle phare du couturier Paco Rabanne.
L'avantage de ce concept vient de l'accessibilité de ce matériel, sa légèreté et son aisance à
le coudre. J'ai donc conçu un top avec du tissu noir et de fines bretelles en bas de
mousseline noires abîmées. J'ai ouvert plusieurs dizaines de capsules pour ne récupérer que
les opercules perforés par la cafetière (voir ci-dessus : photos 1.e, 1.h et 1.j). Le résultat
obtenu grâce à cette technique (voir annexe III, photos 16 et 18 et annexe V photo 4) me
semble plutôt correct car l'effet en côtes de maille évoque les films d'action américains des
années 80 comme New-York 97 de John Carpenter ou Mad Max de George Miller
(annexe III, photos 16, 18 et 19 et annexe V, photo 4). Gally se parera d'une tenue
argentée, d'un sabre fabriqué en résine teintée d'ocre gris pour très fidèle à son sabre
dessiné dans le manga, et des accessoires apparaîtront, comme l'écusson "99" (voir annexe
III.3 et III.4 et annexe VII, photo 24).

Pour la transformation de ses vingt ans, le buste grillagé sera remplacé par le buste en
résine qui aura encore un aspect bionique en gardant du métal sur son corps en plaçant sur
les deux flans du buste et dans le dos près de la colonne vertébrale quelques morceaux de
ruban autocollant d'aluminium afin produire cet effet. Gally portera un bustier noir
imitation cuir, ainsi qu'un pantalon moulant noir de cuir (ci-dessus : photos 1.f et 1.h). Dans
le bar, il y aura en plus une casquette sur sa tête pour habiller son personnage de chanteuse.
Pour la dernière évolution à l'acte V, Gally portera un bustier comme une armure. Pour la
concevoir, j'ai récupéré un vieux débardeur noir que j'ai transformé en créant une
ouverture pour que ce soit plus facile à enfiler sur scène sur le buste en résine car les
changements se feront à vue. J'ai cousu des plaques trouées de plastique peintes en chromé
pour donner un effet métallique. J'ai également utilisé un ruban autocollant d'aluminium
(annexe III.2, photo 16 et 17). Pour cette pièce, l'effet de l'armure métallique rappelle le
côté robotique et son instinct de combattante, marque l'évolution de Gally et accentue son
côté guerrière et sa détermination à se venger dans les combats. Les armes seront toujours
présentes et ses bras seront toujours d'aspect robotique (annexe II-photos 8, 10, 17 et 18).

L'imperméable de couleur crème qui devait compléter sa tenue vestimentaire du
personnage a été complètement abandonné à cause de son manque d'ergonomie (ci-
dessus : photos 1.c, 1.d et 1.h). Il reste sur cette conception à vérifier la stabilité de
l'assemblage de tous les éléments : la tête, le jeu de deux bustes, la fixation des bras sur les
deux corps et les jambes, cela afin de pouvoir travailler la manipulation (annexe VIII). Il y
aura peut-être des ajustements à revoir sur le squelette de Gally en fonction du jeu et des répétitions sur plateau.

Pour cette adaptation, il était nécessaire de réaliser certains accessoires par soucis du détail et par respect pour le manga et le scénario, comme l'arme de Gally un sabre très caractéristique et son écusson 99.

La fabrication de l'arme de Gally a commencé en réalisant un dessin à l'échelle de la marionnette.

J'ai redessiné l'arme blanche assez imposante qu'elle porte sur ses avant-bras, en essayant de garder les proportions d'après les croquis des mangas (voir annexe V.1.1). J'ai calqué le dessin de la lame recto et verso pour le reproduire sur une plaque de MDF de 6 mm d'épaisseur (voir annexe III.3). J'ai découpé les contours à la scie sauteuse. J'ai fini les détails avec des limes à bois et une « Dremel » pour les effets aiguisés. J'ai également réalisé le support des deux lames et les morceaux du manche du sabre qui se fixera sur l'avant de Gally. Une fois satisfait du résultat, j'ai coulé un moule en silicone de chaque lame. J'ai coulé les deux lames en résine polyuréthane RG34 comme pour la structure de la tête de Gunnm. La résine a été préalablement teintée en ombre calcinée (Ocres naturels du Roussillon du Vaucluse).

La conception de l'écusson 99 est un élément que je voulais reproduire car Le numéro 99 est important dans l'identité de Gally. Ce chiffre était le nom de l'unité de Yoko lors de la guerre martienne mais également le numéro de dossard de Gally lorsqu'elle pratiquait le motorball. Gally est irrémédiablement attirée par ce numéro. Il m'a donc semblé tout à fait légitime de le faire figurer dans cette adaptation. Gally portera cet écusson réalisé en bois lors de son passage dans les arènes pour le conserver jusqu'à la fin de la pièce (annexe III.4). Ce chiffre n'a vraisemblablement pas été choisi au hasard. Ce 99 est le chiffre juste avant 100. On peut envisager le fait que Gally assume de ne pas être terminée à 100%, soulignant ainsi son caractère impulsif et son innocence.

Enfin, il restera à réaliser les jambières de l'armure argentées ou chromées sur la troisième période (annexe IV-photo 2).
### III.4. Le ressenti de la conception et de la manipulation

C'est assez difficile de mettre des mots sur ce que l'on ressent, même si tout au long de cette fabrication, les émotions sont présentes. L'idée de créer un personnage est assez fascinante. Les idées de protéger, de faire évoluer, de calculer est très enthousiasment, voire même grisant. C'est aussi parfois angoissant car il y a un enjeu de réussite, de précision et de résultats attendus sur l'idée forgée de mon esprit.

Le travail de sculpture et de modelage est relaxant car, quand je manipule l'argile, l'effet est assez sensuel et fascinant. D'un bloc de terre carré, les doigts évoluent et commencent à donner une forme, un visage, un corps. Sur le moment, je suis concentré et je pense à être précis et réaliste dans le souci du détail ; mais en fait, le visage prend forme et cela change mon regard, quelqu'un prend forme, il y a un échange.

Pour les jambes, l'émotion est assez similaire à la sensation du modelage, peut-être parce que je façonne également la ligne des jambes et qu'il y a un certain galbe. Les formes généreuses sont peut-être liées à cet état d'esprit.

Le plus compliqué pour moi, sur la conception de cette marionnette a été de réaliser la tête de Gally. Cette étape est la dernière que j'ai conçue, peut-être parce que je me suis mis une pression sur la capacité de réalisation, sur l'enjeu de l'organisme, sur le coût de fabrication de cette pièce. Le latex est encore une matière que je peine à maitriser. J'ai déjà essuyé un échec avec cette matière, lorsque j'ai essayé de faire une Kelpie, cette créature étant amphibie et poisseuse. Il y avait donc une pression de tous les instants, pour savoir si j'étais dans la bonne direction. Dès que le résultat est à la hauteur de mes attentes, je suis heureux, satisfait, motivé. C'est un moment très agréable. J'ai aimé réaliser cette guerrière. J'ai hâte de travailler avec elle et de la faire évoluer. La manipulation va également m'aider à élaborer la scénographie qui est certes déjà établie dans mon esprit, mais cela affinera sûrement les choses.

La manipulation de Gally demande beaucoup d'efforts et de concentration. Gally est entièrement réalisée à la main, et il est de ce fait compliqué d'obtenir un résultat parfait notamment au niveau des mouvements comme les rotations des articulations. Il m'a fallu m'entrainer une cinquantaine de fois avant de commencer à trouver un déplacement et des mouvements corrects. J'ai tout d'abord envisagé de pousser Gally, et d'animer les pieds avec de la ficelle qui passerait au niveau de l'articulation des épaules, sur le modèle de la
poulie, permettant ainsi de hisser les genoux. Le problème était que le mouvement était assez fastidieux à réaliser et que le résultat obtenu ne faisait pas suffisamment naturel. Avec Sylvie Baillon et Eric Goulouzelle, nous avons donc convenu de ne plus animer les jambes et de les fixer à l'embase des roulettes. Je continuerai cependant à stimuler les membres inférieurs de Gally, afin de jouer la rééducation mais ces jambes ne seront pas animées lors des déplacements. Le déplacement a également évolué en plusieurs étapes et j'ai modifié ma façon de mouvoir la marionnette en plaçant un de mes pieds sur le barreau des roulettes, tout en déplaçant Gally à la manière d'une trottinette. Cette technique permet des déplacements et des mouvements de bras simultanés, et ainsi de renforcer un degré de naturalisme dans les mouvements. Le geste me semble plus sûr, et de ce fait, je n'ai plus de complexes à faire pivoter Gally sur elle-même, mouvement qui lui fait gagner en personnalité. L'évolution de cette manipulation donne vraiment l'illusion d'une programmation type intelligence artificielle. Plus je travaille et plus j'ai la sensation que ma créature gagne en reflexes et en intelligence. Cependant, lors des dernières répétitions, le mouvement n'était pas encore assez fluide. Le regard d'Éric et de Sylvie m'ont dirigé sur une autre voie, car le but pour ce personnage est d'être indépendant. En dernier lieu, nous avons donc adapté la conception de Gally pour renforcer le sentiment d'autonomie en fixant une barre directive, ce qui m'aide beaucoup à la manipulation, et j'ai fixé des étriers constitués de plastique et de bois (annexe X, photo 28). Ces premiers mouvements, qui d'abord étaient très mécanique, me paraissent aujourd'hui bien plus naturels et j'ai l'impression d'avoir désormais un véritable personnage en face de moi. Sur l'instant, je ne me rendais pas vraiment compte de tout cela, mais en y repensant, j'ai vraiment la sensation d'être un Frankenstein face à sa créature. Je comprends un peu mieux l'expression du complexe de Frankenstein ; ce n'est pas tant une volonté de créer, mais une jouissance de voir sa créature se développer, de constater une véritable activité cognitive et d'avoir envie de s'écrier : Elle est vivante !

### III.5. La mise en scène

Pour cette pièce, j'ai choisi de réaliser une mise en scène sans utiliser de paroles. Le manga est une bande dessinée dont l'expression s'articule davantage sur le visuel et l'action des personnages que sur le texte même, ce qui l'oppose principalement aux bandes dessinées de type Comics. Ainsi, la pièce ressemblera davantage à un ballet marionnettique
et costumé qu’à une pièce de théâtre textuelle traditionnelle. Au départ, j’avais envisagé de parsemer quelques répliques à certains moments mais il m’a semblé que ces moments risquaient d’ajouter une dimension grotesque de par leurs seules présences dans une pièce faite essentiellement de gestes et d’actions. A mon sens, une pièce de théâtre doit être verbale à 85% ou muette à 100%. Un entre-deux peut galvauder la gestuelle ou bien la parole. Ainsi, j’ai décidé de représenter Gunnm par ses actions plutôt que par son texte. J’ai également été contraint de simplifier le scénario afin de condenser l’histoire pour une durée n’excédant pas deux heures. Le problème que l’on rencontre lors de l’adaptation de bande dessinée sérielle est la limite de temps tout en sauvegardant les péripéties essentielles.

Les transformations physiques de la Gally se feront à vue, et feront partie de la mise en scène lors de la prestation. Ayant l’intention de préserver le propos évolutif de l’individu au travers du personnage de Gally, j’ai écarté certains pans de l’histoire, tels que celui faisant intervenir une armée de mercenaires opposée à Zalem ainsi que Zalem lui-même, puisque le propos de la « lutte des classes » et celui de la dystopie ne trouvait pas d’intérêts dans cette adaptation. Certains arcs sont également raccourcis, comme celui de la scène du motorball, réduits en une simple arène de gladiateurs et dont le personnage remplaçant Jasugun aura un développement beaucoup moins marqué. Toutes ces coupes sont essentielles pour simplifier la compréhension de l’œuvre réalisée par gestes, et bien entendu pour un gain de temps lors de la représentation. Malgré tout, j’ai souhaité reprendre l’esthétique de l’œuvre par un éclairage rouge ou orangé pour les extérieurs afin de retranscrire l’univers radioactif et quasi martien du monde de Gunnm, un décor épuré mais dont les éléments sont constitués de rouille et de métal sali par des siècles de délabrement, des personnages aux traits burinés dont la plupart sont à peine humain, faits à moitié de ce même métal sale et humide, mais n’en demeurant pas moins des cyborgs avancés faisant partie d’un futur lointain, dont le monde en est étranger jusqu’à ses cartes géographiques.

Je veux également utiliser une musique efficace au niveau du ton, dont l’esthétique évoque un futur synthétique. Il a d’abord été envisagé d’utiliser des musiques jouées au piano mais les professionnels de la marionnette avec qui je travaille la mise en scène depuis quelques mois m’ont très vite encouragé à exploiter l’aspect robotique de la pièce. La plupart des musiques sont exécutées au synthétiseur ou utilisent des instruments classiques puis modifiés en post production. Le thème de Desty Nova est joué quasiment à chacune de ses
présences et cette musique est sortie du jeu vidéo *Zelda Spirit Track* lorsque le ministre explique ses plan maléfiques. La mélodie évoque toute la malveillance et la folie du personnage, et le son est marqué par une impureté synthétique, mais pourtant primaire de par l'utilisation de cordes frottées, caverneuses, montrant la folie d'un homme voulant créer dans un monde qu'il n'estime pas.

La mise en scène a, de ce fait, une apparence d'opéra ballet techno, que l'on pourrait éventuellement voir sur Tatooine (Star Wars) et Arrakis (Dune), car même si les personnages de Kishiro sont censés être des humains, et le monde de Gunnm la Terre dans un futur lointain, ce manga reste très extra-terrestre dans son esthétique. C'est cette aliénation que je cherche à retransmettre dans ma mise en scène, tout en y ajoutant la thématique de l'évolution, ou plutôt de la croissance de cette exo planète.

Gally est une jeune fille amnésique, qui doit tout réapprendre dans sa nouvelle vie. D'abord constitué d'une tête au bout d'une pique, elle sortira de cet état fœtal en faisant l'acquisition d'un corps, un corps fragile fait de bric et de broc, qu'elle va devoir apprivoiser. Ensuite, lors de son adolescence, elle découvrira toutes ses facultés lors de sa période de gladiatrice. En phase avec son esprit et sa famille, elle acquerra son corps définitif, un corps solide fait de plastiques, lui permettant de subvenir à ses besoins et à ceux de sa famille. Ce corps lui sera également utile dans l'adversité lorsqu'elle devra affronte Desty Nova. Dans ma mise en scène, Gally possède deux corps et quatre costumes traduisant ainsi les cinq corps de Gally dans le manga originel et représentant chaque étape de son évolution. Cet aspect m'a particulièrement marqué, et j'ai donc voulu en faire le point central de ma pièce. A mon sens, il est bon d'aborder le sujet de la croissance auprès d'un public averti, c'est à dire de permettre la stimulation des souvenirs au spectateur adulte qui sera ainsi encouragé à faire un bilan de son existence. Je trouve tout cela positif. Une mise en abîme par le biais d'une histoire fictive me semble salutaire dans un milieu théâtral cherchant à informer ou à choquer par le biais de pièces de théâtre prétendument documentaires ou sur-dramatiques. J'envisage souvent mes œuvres par opposition à ce que je n'apprécie guère dans l'art actuel ou par rapport à ce que j'estime dans celles qui m'ont marqué. L'adaptation de Gunnm dans ce cas présent ne fait pas exception à cette démarche.
### III.6. la scénographie

Pour une recherche création et cette adaptation, mon choix s'est porté sur un lieu qui m'est familier, le site du grand théâtre de la maison de la culture d'Amiens et j'ai choisi de réaliser une mise en scène de théâtre, de danse et de marionnettes à taille humaine.

J'ai donc construit la scénographie sur cette base et je me suis aidé d'une maquette du grand théâtre de la MCA que j'avais fabriqué à l'échelle 1/33ème lors d'un TD de scénographie en licence 3 (voir annexe VII.1). Cette préparation sur plan de la scène en tableaux (annexe VI) et sur la maquette du grand théâtre de la MCA (annexe VII), peut être exploitée sur d'autres scènes dans d'autres villes, même si ces plateaux seront moins grands. Je pense que l'utilisation d'une maquette est une étape essentielle pour élaborer la mise en scène sur papier. Cela permet de mettre en évidence les placements des décors et des comédiens, l'éclairage du plateau, en fait avoir une vision d'ensemble sur le montage de la pièce. Les prises de vue générales sont faites du centre public au troisième rang du grand théâtre de la MCA d'Amiens. Il y a aura des "champs zoomés" sur certains actes (voir annexe VII). La mise en scène sera séparée en trois lieux comme dans le théâtre classique : cour, centre et jardin. Le jardin évoquera des événements négatifs comme dans le cinéma classique. C'est là où se trouve la base de l'antagoniste principal et ici qu'elle perdra son premier amour. Le côté cour lui, représente la vie quotidienne puisqu'il se situe à côté du centre, là où se joueront des scènes décisives. Dans le côté cour, il y aura la salle d'entraînement, puis le bar dans lequel travaille Gally. Les moments décisifs du centre seront sa découverte dans La Décharge, sa réparation, ses ressentis amoureux et d'autres événements marquants tels que la mort de son père et la découverte de la plénitude. Les décors seront de ce fait extrêmement changeants, et donc minimalistes. Même si des fonds projetés seront présents, la situation dépendra considérablement des accessoires et des personnages.
Plan du plateau du Grand Théâtre de la MCA d'Amiens

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Schéma 1

L'acte 1 de cette adaptation s'articule sur une rencontre entre un chercheur et la découverte d'une tête de jeune fille qui va bouleverser cet homme. Cet acte I traitera l'enfance de Gally (annexe VII.2).

Dans l'acte I scène 1, « Découverte », Ido apparaîtra après quelques minutes, il viendra de côté cour lointain il cherche des objets pour son travail. Puis il découvre cette tête, il est sous le charme et est ému en regardant ce visage. Il a trouvé quelque chose, quelque chose qu'il lui manquait. Il jubile; en secoue presque la tête. Il la dépose et avec le même enthousiasme, cherche de nouvelles "denrées". Il sursaute en découvrant le buste encore intact. Il exulte et l'amène près de la tête. En les approchant, il voit à sa grande joie qu'ils sont compatibles. L'éclairage en lumière rouge-orangée sera accès sur tout le centre lointain et milieu où le décor de la décharge y sera placé (zone B du schéma 1), les côtés jardin et cour seront dans le noir. Une musique assez métallique « *Mass Effect Soundtrack-Saren* », de Jack Wall se fera entendre. Il s'agit d'une musique de "Game over" dans un jeu vidéo. Montrer la décharge sur cet air marque l'échec de l'humanité dans sa volonté de construire un monde paisible et solide. Le décor de la décharge est constitué d'une toile noire sur laquelle un monticule d'assemblage de tissus colorés y seront cousus et des
morceaux de plastique ainsi que des pièces métalliques y seront ajoutés. Placer tous les
déchets sur une toile permettra ainsi de le déplacer plus facilement Une image d'une
décharge au coucher de soleil sera projetée sur un fond d'écran.

Dans l'acte I scène 2, « Réparation », Ido sera dans son atelier avec une paillasse rouillée. Il y aura une perfusion pour Gally. Ido montrera Gally à vue en adaptant le buste puis la tête avec sa colonne vertébrale, il lui mettra sa perruque et lui fera des nattes. C'est une petite fille ! Il terminera par ses jambes. L'éclairage en lumière blanche sera accès sur tout le centre milieu en douche sur l'établi d'Ido, les côtés jardin et cour seront dans le noir. Un montage musical marque cette scène« *Your friend=false – Frisk's Theme* » de Nevan Dove et « *Brinstar – Red Soil Wetland Area – Super Metroid Music Extended* » de Yamamoto, Kenji et Hamano, Minako. Le décor de l'atelier d'Ido est surtout constitué d'une table habillée d'une plaque métallique et accessoirisée de perfusions et de fioles. Celle-ci sera placée au centre milieu (zone C du schéma 1). Une image d'un étalier vieillissant assez sombre sera projetée sur un fond d'écran.

Dans l'acte I scène 3, « Rééducation », Ido aide Gally à remarcher. Ils exécutent plusieurs pas ensemble. Ido est le manipulateur de Gally; il est son phare. J'aime l'idée qu'à l'enfance l'individu soit la marionnette de ses parents. Comme pour l'apprentissage du vélo, où ils assistent les mouvements de l'enfant pour l'élancer avant de le relâcher. La lourdeur du corps provoque quelque maladresse. L'éclairage en lumière blanche sera accès sur tout le centre milieu en douche sur l'établi d'Ido, les côtés jardin et cour seront dans le noir. Un montage musical marque cette scène« *MassEffect OST – Liara's World*», de Jack Wall et Sam Hulick réarrangement par Richard Jacques et David Kates. Le décor de l'atelier d'Ido est surtout constitué d'une table habillée d'une plaque métallique et accessoirisée de perfusions et de fioles. Celle-ci sera placée au centre milieu (zone C du schéma 1). Une image d'un étalier vieillissant assez sombre sera projetée sur un fond d'écran.

L'acte II s'axe sur l'adolescence de cette cyborg. Cet acte II traitera la complexité d'une étape importante dans l'histoire qui démontre le changement de la petite fille qui va progressivement se détacher de son «créateur » (annexe VII.2).

Dans l'acte II scène 1, « La rencontre » : après sa rééducation, Gally s'entraîne dans la salle avec Ido et il remarque qu'elle a des capacités remarquables d'agilité et a des réflexes de combattante ; un lutteur s'entraîne à ses côtés. Elle rencontre un jeune vendeur. Elle est sous le charme et tombe amoureuse de celui-ci. Dès que Gally aperçoit le jeune marchand,
son visage est pointé dans sa direction malgré la volonté du marionnettiste qui tente vainement de la sortir de la lumière pendant que le garçon négocie avec le grand gaillard.
Avant cela, elle faisait quelques exercices de frappe sur le mannequin Wing Chun. Le lutteur, avant l'arrivée du jeune garçon faisait des pompes. L'éclairage en lumière jaune sera accès sur la cour face et milieu, les côtés milieu et jardin seront dans le noir (le décor de l'atelier ne bougera pas). Il n'y aura pas de musique juste le jeu d'acteur pour intensifier le moment du labeur de l'entrainement. Le décor de la salle d'entrainement placé à face cour (points g et f du schéma 1), les cageots empilés en arrière-plan serviront à délimité la salle.

Dans l'acte II scène 2, « La crise d'ado», Ido est occupé à travailler dans son atelier. Gally se languit du vendeur. Gally est manipulée par sa propre volonté, incarnée par un marionnettiste en noir. Elle s'émancipe. Gally veut rejoindre son amoureux.

Le marionnettiste en noir fait faire une petite danse à Gally, une danse empreinte de mélancolie et de joie. Ido pour la première fois n'est pas témoin de ses mouvements que Gally effectue par sa volonté propre. Il est trop occupé à manipuler des tubes de cuivre sur sa paillasse. A la fin de la musique, Ido reprend la main et il retourne du côté cour.

L'éclairage en lumière blanche sera accès sur tout le centre milieu en douche sur l'établi d'Ido, les côtés jardin et cour seront dans le noir (le décor de la salle d'entrainement ne bouge pas). Une musique assez synthétique « Final Fantasy 7 Music - Aerith's Theme », de Nobuo Uematsu se fera entendre. Le décor de l'atelier d'Ido n'ayant pas bougé, il est le même qu'à l'acte I scène 3 (zone C du schéma 1).

Dans l'acte II scène 3, « Triste réalité!», Le lutteur s'entraîne aux côtés de Gally et tombe brutalement après avoir ingéré le liquide d'une fiole que le jeune vendeur lui a donnée quelques minutes plus tôt. C'est une overdose, Ido lui porte assistance en vain. Gally malgré son amour soupçonne le jeune vendeur d'être responsable et se demande s'il n'est pas un vulgaire dealer (annexe VI, tableau 5). L'éclairage et le décor sont les mêmes qu'à l'acte II scène 1. La musique choisit pour ce moment est «Shroob Attack » de l'œuvre de Mario & Luigi: Partners in Time [OST], de Yoko Shimomura.

Dans l'acte II scène 4, « Peine de cœur», Le dealer se dirige côté jardin comme attiré par une lumière blanche. Cette lumière symbolise son ambition. Gally l'interrompt et le sermonne. Le jeune homme arbore une expression surprise et perturbée. Gally essaie de le retenir et le supplie de ne pas aller vers cette lumière. Il l'ignore et quitte progressivement la scène en suivant cette lumière blanche qui s'éteint après sa disparition de scène. Gally
reste seule dans la pénombre à face milieu avec ses larmes. L'éclairage en lumière blanche sera accès sur le côté jardin, le centre est éclairé en clair-obscur (on devine Gally), le côté cour est dans le noir (le décor de la salle d'entrainement s'efface). La musique choisie est «Shroob Attack» de l'œuvre de Mario & Luigi: Partners in Time [OST], de Yoko Shimomura, ce qui intensifiera la séparation de cette relation amoureuse. Il n'y a pas de décor, ni de lieu défini.

L'acte III traite le statut de Gally en tant que jeune fille. Elle a subit une première peine de cœur ce qui change son état d'esprit. Elle veut se détacher de tout ! (annexe VII.2). Dans l'acte III scène 1, « Emancipation », Ido en acteur n°2 cherche à retenir Gally. Il essaie de la dissuader de combattre. Mais l'adolescente se rebelle et veut voler de ses propres ailes et s'affirme (elle sera manipulée par mes soins et je serai à vue, mais vêtu en noir marquant « sa conscience »). Grave l'interdit" du père". La lumière sera intimiste, marquée par des ton orangée à la façon d'éclairage de bougie sur le milieu et lointain centre (zone B et C du schéma 1). La musique utilisée pour cette scène est «kurikinton» de l'œuvre Fatal fury (terry bogard theme), de Masahiko Hataya. Le décor est placé en milieu lointain et centre (zone B et C du schéma 1), une cage d'arène y sera placé (voir annexe V, point 2 et 3).

Dans l'acte III scène 2, «Le combat en arène », Gally, pour survivre à sa peine de cœur s'est faite combattante dans une arène. Ido, après un moment de recherche, la retrouve et désapprouve ce qu'elle est devenue. Rencontrant un gladiateur autour de l'arène, Ido le paye pour affronter Gally et lui faire comprendre la réelle dangerosité des combats. Entre-deux, Gally les rencontre et se dispute copieusement avec le gladiateur qui en fait une affaire personnelle. C'est à ce moment qu'Ido hoche la tête pour avouer qu'il admire ce que Gally est devenue. Une fois réconciliée avec son père, elle s'engage dans l'arène et affronte le gladiateur qui la démembre avant de lui-même succombé à ses blessures. Ido récupère Gally sur le sol de l'arène et lui fait pivoter la tête vers son propre visage tandis que sa volonté propre place sa main sur l'épaule d'Ido. C'est dans cette scène que Gally et Ido deviennent père et fille sans lien d'emprise, puisque Ido comme le marionnettiste en noir, la manipule. Cette thématique qui vient du manga original et qui est le centre de l'arc du motorball est reprise et adaptée dans cette séquence en est l'adaptation. Je n'ai pas pu développer outre mesure Jasogunn, car cela aurait rendu le chapitre beaucoup trop chargé.
**Noir sur scène.** La lumière sera la même qu'à la scène précédente, il y aura un noir à la fin
de la scène. La musique choisie est «Megaman X-Spark mandrill», de Setsuo Yamamoto, c'est une musique qui symbolise la compétition et qui me semble appropriée.

Dans l'acte III scène 3, « Métamorphose », pour signer le passage à l'âge adulte de Gally, Ido et sa conscience lui change son buste devant le public. Le buste de résine, marqué de pièces métalliques, sera plus féminin. Comme elle a désormais une relation saine avec Ido, la construction sera faite par ce dernier et le marionnettiste en noir (sa volonté propre).

Cette scène marque le Cyberpunk de cette pièce, puisque le corps est un véhicule que l'on peut changer et décorer en fonction des besoins ou de l'envie. Cette thématique est hautement abordée dans le manga original dans lequel une personne sur deux est un cyborg. C'est ce changement de corps qui m'a donné envie de construire cette pièce.

La lumière sera une douche blanche au milieu centre. Il n'y aura pas de décor, seul le plateau noir au centre milieu pour symboliser l'ellipse. Il n'y aura de musique sur cette scène puisque que cette séquence se passe dans une bulle temporelle.

Dans l'acte IV, Gally est une jeune femme, elle s'est émancipée, elle s'assume elle a murie avec ses combats, elle s'est éloigné de son « père ». Cependant l'avenir s'obscurcit pour la jeune femme qui reste une guerrière (annexe VII.2).

Dans l'acte IV scène 1, « La mission du Cyborg », Desty Nova a créé un cyborg avec le premier buste grillagé de Gally, et le marque de son emblème. Il lui ordonne de tuer Ido dans son atelier, où celui-ci tente d'oublier le départ de Gally, qui a pris son envol pour une carrière de chanteuse dans un bar de la ville. La lumière sera bleue tamisée côté face, centre jardin et le reste du plateau est clair-obscur. La musique choisie pour ce moment est «chancelor cole's theme», de l'œuvre *The legend of Zelda : spirit tracks music* de Toru Minegishi. Le décor placé à milieu jardin est l'atelier de Desty Nova, la table de l'atelier d'Ido est transformé par un habillage spécifique (voir annexe V, point 2).

Dans l'acte IV scène 2, « La mort d'Ido », Ido travaille dans son atelier, mais le cyborg de Desty Nova fait irruption et après l'avoir menacé du regard, lui saute dessus. La lumière s'éteint. Cette scène est aussi brutale et vive que l'assassinat d'Ido. Dans le manga original, Ido se fait tuer par une invention de Desty Nova, mais ce dernier ne souhaitait pas sa mort.
J'ai voulu simplifier les choses en faisant d'eux des ennemis, mais, comme dans le manga, la mort d'Ido se fait hors champ, et l'invention de Desty Nova est basée sur l'ancien corps de Gally. C'est pour cela que j'ai fait en sorte que le costume du plus petit comédien ressemble à la première construction de Gally. L'idée que le passé belliqueux de certains
puisse lui revenir et influencer sa vie actuelle de manière plus ou moins négative est une vérité qui me paraît évidente, une évidence que j'ai retrouvée dans le manga. La seule différence est que j'ai écarté le personnage de Zapan et remplacé par ce cyborg n°1 pour encore une fois simplifier la pièce. La lumière bleue tamisée se place sur le centre milieu, le reste du plateau est en clair-obscur. Il n'y aura pas musique. L'établi d'Ido ne sera pas présent, mais la projection du fond de son atelier y figurera.

Dans l'acte IV scène 3, « Mission 99 », Devenue chanteuse dans un bar de la ville, Gally apprend la mort de "son père" et décide de le venger. Elle remarque que le cyborg porte le masque de Desty Nova. La lumière aura une atmosphère chaude avec une lumière tamisée rouge-orangé à côté face cour, Une table sera habillé en bar assez rétro sur un fond de bar assez psychédéléque (voir annexe V point 2 et 3). Une musique chantée avec une voix japonaise marquera ce moment: « Solid dance » de Shambara.

L'acte V marquera la maturité de Gally, elle vient de perdre son père dans la violence. Elle se pare d'esprit de vengeance. Elle va faire des rencontres et devoir faire des choix (annexe VII.2).

Dans l'acte V scène 1, «Rencontre avec Koga », Koga, un chasseur de primes qui tente d'abattre le cyborg de Desty Nova, mais Gally le prend de vitesse et le tue de son sabre. Après une dispute, Koga et Gally décident de faire route ensemble pour le suivant, Desty Nova ayant lâché d'autres monstres à travers le monde. Après un voyage riche de mésententes, ils croisent la créature de Desty Nova. Koga lui donne le coup de grâce, mais il en sort blessé. Après lui avoir déclaré son amour, Gally laisse Koga en sécurité pour aller affronter son ennemi. Encore une fois, j'ai dû faire des coupes dans l'arc du désert. J'ai dû notamment écarter le Barjac et le fils de Desty Nova afin d'alléger le récit. Ce qui m'intéresse dans cette mise en scène est avant tout le passage de Gally à l'âge adulte, et il était donc primordial de conserver le personnage de Koga, cet amour compliqué mais qui reste sur le long terme. J'ai dû également remplacer l'officier du Barjac que Koga élimine dans le manga, par un monstre de Desty Nova, puisque cette armée privée n'existe pas dans ma version. Sur cette scène le plateau est vide, seul le fond d'écran sera utilisé pour projeter un désert dans le coucher de soleil. La lumière orangée intensifiera l'atmosphère du désert sur le centre milieu, lointain. Les côtés jardin et cour ne sont éclairés. Un montage sonore sera diffusé avec ses trois morceaux : « Attack ! », « Whittleton » de
l'œuvre « *Fire Emblem The Sacred Stones* », de Yoshihiko Kitamura et Toru Minegishi et celui « *Strike! (attack)* » de l'œuvre « *Fire Emblem Blazing Sword* », de Yuka Tsujiyoko Dans l'acte V scène 2, « La fureur », Gally approche du repaire de Desty Nova et affronte deux monstres créés par celui-ci avant de pénétrer dans son atelier. Les monstres sont sombres comme pour évoquer les ombres chinoises. D'où la volonté d'utiliser l'écran blanc, et le combat avec deux ombres sera assez chorégraphique (arts martiaux). Le désert a disparu, il n'y a pas vraiment lieu déterminé pour cette scène, l'écran blanc est toujours présent mais rien n'est projeté. L'éclairage en lumière blanche est pointé sur le centre milieu, le côté cour est dans le noir. La musique est « *Theme of Zero (from Mega Man X)* » de l'œuvre *Mega Man Zero Collection OST-T1-06*, d'Ippo Yamada

Dans l'acte V scène 3, « L'affrontement », après avoir tué les deux gardiens, Gally trouve Desty Nova dans son repaire. Desty Nova lui expose sa vision du monde. Gally veut aller au bout de sa vengeance, mais prend pitié et du coup l'achève vite par compassion (référence au manga). Elle quitte le repaire apaisée et soulagée. Elle s'approche à face centre voire au bord la scène, au plus proche du public. Douche blanche sur elle, elle se marque le visage par le sang de Desty Nova dans un mouvement latéral. Gally a atteint la plénitude. Une minute puis, Noir...

Au début de la scène, la lumière à jardin est bleue, le reste du plateau est dans le noir. L'atelier de Desty Nova est projeté sur le fond d'écran. A la mort de Desty Nova, la lumière bleue baisse progressivement jusqu'à être dans la pénombre. Une poursuite s'exerce sur Gally jusqu'à face centre, puis le noir se fait sur tout le plateau, après une minute, le temps de découvrir la marque de sang sur le visage de Gally. Une première musique se fait entendre «chancelor cole's theme» de l'œuvre *The legend of Zelda : spirit tracks music*, Asuka Ota et Koji Kondo. Le seconde musique se produit à la poursuite de Gally : «*The Moonlight Swordsmen ~Decision at Dawn~*» de l'œuvre *The Last Blade 2* (Arcade), de SNK, société d'édition de jeux vidéos
## IV. Conclusion

Ce mémoire-création m'a été inspiré par la passion que je porte à la marionnette en général, à la culture japonaise et au manga en particulier. Les personnages issus de ce type de littérature sont très peu représentés dans le monde de la marionnette Européenne. La plupart des marionnettistes semble parfois timides à adapter le manga, peut-être par crainte de ne pas réussir à retranscrire l'expressivité graphique si particulière de cette bande dessinée, bien qu'il s'agisse toutefois d'une méthode d'animation comme une autre. Comment une marionnette de manga peut-elle acquérir une âme, devenir humaine ?

Le manga, bien plus qu'un sous-embranchement de la bande dessinée, est devenu un art à part entière que les japonais ont développé suite à l'implantation de la bande dessinée pendant l'ère Meiji. Osamu Tezuka a ouvert une véritable dimension à son peuple, puis au monde entier avec sa vision cinématographique de l'image. Cette caméra de papier sera dans l'œil d'un grand nombre d'auteurs, qui voudront très vite le poser sur un trait plus buriné, plus sombre, plus violent, au point de créer le premier grand mouvement de cet art naissant qu'est le Gekiga. Ce mouvement parviendra même par inspirer Tezuka lui-même, qui fera entrer son œuvre dans une ère plus dramatique. Le manga, en passe de devenir un art raffiné, deviendra un art subversif avec l'œuvre de Go Nagai : monstres repoussants, violence extrême, personnages dénudés et sexe. Go Nagai inspirant de nombreux auteurs, a fait du manga une contre-culture, faisant passer la voix d'une génération entière dans les kiosques. Toute cette culture dépassera les frontières de l'archipel, ainsi le reste du monde profite désormais d'œuvres marquantes telle que Gunnm et autres ouvrages poignants.

Gunnm incarne tout cet esprit des années 90, héroïne impulsive portée dans une quête épique dans des combats sanglants. Gunnm se situe dans un monde post apocalyptique, dans une société cyberpunk dans laquelle la majorité des individus sont des cyborgs, où leurs corps sont des vaisseaux. Une œuvre qui sent l'huile, le sang et la rouille suintante portée par la poésie d'une jeune fille cherchant le bonheur. Une épopée typique de cette grande époque de la fin du siècle.

Les générations de la fin du XXème siècle donneront le gout de l'encre noire aux générations du siècle suivant, et le manga deviendra une véritable institution en occident, même si toutefois la jeunesse actuelle emprunte de cette culture, a conservée sa conscience occidentale. Le manga n'a pas réussi à exporté la pensée japonaise.
La marionnette depuis des temps immémoriaux parcoure les sociétés humaines et connaît tout type de forme, dans tout type de culture, mais une chose reste universelle dans toutes ses variantes : la marionnette est un corps que le spectateur reconnait comme un être vivant par la magie d'une manipulation visant à lui donner une âme. Ce procédé se retrouve dans des spectacles qui nous touchent au plus profond de nous comme *Le roi des Nuages* récemment mis en scène au dernier festival mondial des théâtres de marionnettes de Charleville-Mézières. Des créatures arrivent encore aujourd'hui à nous émouvoir, à nous faire rire et à nous fasciner. Il y a des pratiques humaines qui refusent de changer, comme le fait de créer et d'animer ses bestioles synthétiques qui nous accompagnent lors de spectacles rituels.

Finalement une adaptation consiste à sauvegarder l'esprit d'une œuvre et à la retranscrire dans un autre medium. Ce travail de retranscription commence par une bonne compréhension de l'œuvre originale. Pouloir faire une adaptation est une marque d'amour envers cette œuvre et celle de son propre art.

L'amour double est toutefois pavé de défis, le principal consistant à trouver un compromis entre les deux. Ne pas négliger, ni l'art, ni l'œuvre ; cela passe par des concessions, comme les coupes, les traductions et les changements.

J'ai du effectué beaucoup de coupes afin de réaliser cette mise en scène car il a fallu effectivement condenser les neuf tomes de Gunnm en deux heures de spectacle J'ai également l'intention de substituer la grande galerie de personnages en une équipe de cinq comédiens. Les dialogues quand à eux, seront remplacés par des chorégraphies ; je devrais donc me rapprocher d'un chorégraphe afin d'assurer un juste fonctionnement de la mise en scène de ce ballet. Une collaboration sera donc nécessaire.

Si j'ai occulté certaines péripéties de l'histoire originale, j'ai tout de même conservé l'esprit du manga avec son ambiance extra-terrestre et son esthétique synthétique. Mon adaptation rend hommage à l'œuvre de Kishiro avec son intrigue de la quête du bonheur, dans un monde ravagé de l'évolution d'un être fragile, qui n'a toutefois jamais été pur, et avec la prise de risque de ne pas entacher son action par des paroles. Le manga dans le théâtre français n'est pas très présent, et même si la culture manga à le vent en poupe, il existe encore de très nombreuses personnes qui connaissent très mal cette culture. J'ai souhaité supprimer les paroles afin de mieux immergé les spectateurs dans cet univers. Le manga
est avant tout un art graphique particulièrement visuel, dont la lecture est basée sur l'observation. Supprimer les paroles permet aux spectateurs de mieux vivre les images, même si le risque est de perdre le public dans la compréhension du scenario. Je mise l'impact que cet effet aura sur le spectateur. Je veux les marquer d'un souvenir de béatitude émotionnelle. Tout cela sera la résultante d'un entrainement assidu au coté de ma poupée de fer qui s'est vu grandir au fil du temps ; d'abord un robot rigide et complexé, pour devenir une femme mouvante et expressive.

C'est toujours grisant d'avoir en main une personne que l'on a créée et qui vienne de nous. J'ai découvert cela en créant le personnage de Petit Chien, réalisé avec un simple plaid, d'un morceau de fourrure, d'un oreiller et d'un peu d'argile. Je ressens une grande complicité avec ce personnage. Il arrive toujours à me surprendre, même si je reste conscient que c'est moi qui le contrôle. Les marionnettes ont cette spécificité d'avoir un corps à eux, un corps que l'on ne peut pas toujours plier à notre volonté. Le personnage vient donc avec son corps. Ce fut le cas de Petit Chien qui est né après sa manipulation. Ce même cheminement est apparu avec Gally. Avoir trouvé sa personnalité après plusieurs manipulations, après avoir apprivoisé le corps et en ayant trouvé son identité. Fabriquer et manipuler des marionnettes, c'est comme rencontrer de nouvelles personnes.

C'est peut-être cela l'essentiel de l'animation. Si un dessin, une silhouette de papier, une figurine de bois, une construction de pixels peuvent nous sembler vivant, voir même humain, c'est sans doute parce que nous y voyons le souffle de vie dans leurs corps.

L'homme est un corps qui existe et interagit avec le monde. Lorsque nous voyons un corps vivre et interféré avec son monde, nous y percevons une personne. En saisissant la vie, en saisissant chaque aspect, nous pouvons la donner à un objet. Animer est donc une question d'observation, d'expérience et d'amour envers le corps.

Nous pouvons donc considérer la marionnette et l'animation en général comme un art matérialiste. C'est ce que nous avons vu avec l'existence de Gally sur scène, le lien indicible entre l'homme et son outil, la relation qui se crée entre eux. La marionnette, de part son ossature et sa manipulation devient corps, et apparait à nos yeux comme vivant.
# V. Bibliographie :

## Recherche sur l'auteur et l'œuvre et documentation :

KISHIRO, Yukito. *Gunnm Tome1*. Glenat, 2014. 217 p. Seinen Manga

KISHIRO, Yukito. *Gunnm Tome2*. Glenat, 2013. 209 p. Seinen Manga

KISHIRO, Yukito. *Gunnm Tome3*. Glenat, 2013. 207 p. Seinen Manga

KISHIRO, Yukito. *Gunnm Tome4*. Glenat, 2013. 207 p. Seinen Manga

KISHIRO, Yukito. *Gunnm Tome5*. Glenat, 2013. 209 p. Seinen Manga

KISHIRO, Yukito. *Gunnm Tome6*. Glenat, 2013. 219 p. Seinen Manga

KISHIRO, Yukito. *Gunnm Tome7*. Glenat, 2013. 223 p. Seinen Manga

KISHIRO, Yukito. *Gunnm Tome8*. Glenat, 2013. 223 p. Seinen Manga

KISHIRO, Yukito. *Gunnm Tome9*. Glenat, 2013. 253 p. Seinen Manga

ARMENGAUD, Christian. *L'art vivant de la marionnette*. Loubatières Eds, octobre 2012, 165p. Loubatières ed

HERBIN, Renaud, GODEFROY, Aline et BOUVIER, Mathieu. *Revue Corps Objet*

*Image-Alter : L'autre de la matière* n°2. TJP Edition, 1er avril 2016. 158 p. TJP

CHIDIAC, Hadrien. *Le Parisien.fr*. Hadrien CHIDIAC, le 5 février 2020 à 16h36 [consulté en novembre 2020]. Disponible https://www.leparisien.fr/culture-loisirs/livres/yukito-kishiro-auteur-du-manga-gunnm-je-pense-beaucoup-au-cinema-quand-je-dessine-05-02-2020-8253375.php

KISHIRO, Yukito. *Wikipedia.fr*. Yukito KISHIRO, le 22 février 2019 à 08h48, modifié le 01 juillet 2020 [consulté en novembre 2020]. Disponible sur:

https://fr.wikipedia.org/wiki/Gunnm

ARISTOTE, Edition de 1922, Poétique, FIEVRE, Théâtre classique [consulté en juin 2022], Disponible sur :

http://www.theatre-classique.fr/pages/pdf/ARISTOTE_POETIQUE.pdf

## Références films :

Proyas Alex (réalisateur), 2004, I,Robot (film), Davis Entertainment

Rodriguez Robert (réalisateur), 2019, Alita: Battle Angel (film), 20th Century Fox

Cameron James (réalisateur), 1986, Aliens, le retour (film), Brandywine Productions

Fincher David (réalisateur), 1992, Alien 3 (film), Brandywine Productions
## Recherches images du manga :

KISHIRO, Yukito. Figth_006 Un Ange de Combat, Dessin de *Gunnm Tome1* page 194. In Gabriel. Pinterest.fr. [consulté en novembre 2020]. Disponible sur :
https://www.pinterest.fr/pin/231161393356676024/

KISHIRO, Yukito. Dessin de *Gunnm Tome1* page 217. In Mona BradWilBadger. Pinterest.fr. Uploaded by user [consulté en novembre 2020]. Disponible sur :
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KISHIRO, Yukito. Dessin de *Gunnm Tome 6* page 46. In Kill Junior. Pinterest.fr. [consulté en novembre 2020]. Disponible sur: https://www.pinterest.fr/pin/717550153135909033/
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KISHIRO, Yukito. Dessin de *Gunnm Tome3* page 46. In Deviant Art. Pinterest.fr. [consulté en novembre 2020]. Disponible sur :
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# VI Annexes :

## Annexe I : Image de personnages des mangas

### Annexe I.1 : Image de Gally extraite du manga de Yukito Kishiro

<figure><img src="image_13.png" /></figure>

### Annexe I.2 : Image de Sachiko Fujinuma du manga Erased de Kei Sanbe

<figure><img src="image_14.png" /></figure>
# Annexe II : La marionnette dans son contexte et dans sa réception de l'époque :

## Annexe II.1 : Histoire de la marionnette

Il est difficile de dater l'origine d'un art et encore moins celle des plus ancestraux.

Nous pouvons déjà, dès l'Antiquité, retrouver des marionnettes en Inde et en Chine sous forme de silhouettes animées derrière un écran de papier et dont l'ombre est projetée sur ce dernier par la lumière. Les Chinois appelaient cette technique le Wayang.

Le théâtre d'ombres, comme nous l'appelons aujourd'hui peut être considéré comme la plus ancienne forme de marionnette en Asie (Chine et Indonésie). La pratique fut exportée à travers tout le continent et le Moyen-Orient.

Les Wayang Kulit sont des figurines indonésiennes "plates" très colorées et détaillées qui se jouent devant le papier ou un écran de toile éclairée, le marionnettiste les manipule avec leurs tiges fixées sur les membres, quelques musiciens jouent et un narrateur décrit l'histoire. Ce ne sont pas les ombres que l'on voit mais la figurine elle-même. Il existe des formes en 3D de cet art, elles sont en bois finement décoré de peinture et sont habillées de tissus et de dorures.

Ces marionnettes avaient un but essentiellement religieux et cérémoniel. Elles jouaient des pièces inspirées de légendes locales en rapport avec les divinités, les héros et les hommes, autant que leurs lointaines cousines européennes, qui quelques siècles plus tard naîtront en Grèce et en Italie après que les autochtones eurent été en contact avec les Perses qui avaient adopté le théâtre d'ombres en amont.

Les marionnettes gréco-latines n'étaient pas cachées dans le théâtre d'ombres, mais directement animées face au public et jouaient des pièces cérémoniales en rapport avec les divinités locales.

Ces figurines furent exportées à travers tout l'Empire Romain, à savoir une grande partie du continent juste avant sa chute.

Au XIIème siècle, tandis que la marionnette continuait sa fonction cérémonielle au sein du Christianisme, on répertorie au Japon les premiers spectacles de Bunraku, des marionnettes à bâtons jouant des pièces tragi-comiques devant les foules et les cours à travers tout le pays sous le rythme du shamisen.

Le théâtre Bunraku est considéré aujourd'hui comme un pilier du théâtre traditionnel japonais au côté du Nô et du Kabuki. Il est à noter qu'à cette époque le théâtre était principalement réservé aux adultes.
C'est d'ailleurs à cette époque, au XIIème que le terme de marionnette devient couramment utilisé en France en vue de sa fonction religieuse : le mot marionnette est une extension du prénom Marion, dérivé de Marie, mère du Christ.

# Annexe II.2 : L'Asie

## La Chine

En Chine, le théâtre avait un but essentiellement religieux et cérémonial avant d'atteindre par la suite un statut profane parallèlement à son statut sacré. Parmi les divers types de théâtres, comme l'opéra, la naissance de la marionnette était inévitable.

La Chine serait la civilisation ayant porté la marionnette au pinacle. L'opéra était pratiqué par ses habitants pour rendre hommage aux dieux; pour les divertir afin d'obtenir en retour leur protection. Mais l'opéra était un art coûteux et les prêtres craignaient de ne pouvoir le créer en période de disette, jusqu'à ce que certains comédiens aient l'idée de remplacer les acteurs par des figurines, réduisant ainsi les coûts de production.

Afin de garder une forme de respect envers les divinités, les marionnettistes traiteront les marionnettes comme de vraies personnes et la mise en scène sera quasiment semblable à celle d'un opéra. La marionnette chinoise est perçue comme un théâtre à part entière. Les marionnettes étaient soignées au point de porter des sous-vêtements et les marionnettistes se devaient de créer un lien fort avec cette dernière comme s'il s'agissait d'un collègue.

Nous pouvons répertorier trois types notables de marionnettes chinoises : les ombres chinoises ou Pi Ying, ces dernières sont les ancêtres directes des Wayang indonésiennes, mais aussi Le Karagöz turc et Le Karaghiosis grec. Ce théâtre, qui a été exporté à travers le monde, présente des marionnettes articulées aux membres plats actionnés par des bâtons. Leurs silhouettes étaient projetées sur un écran de tissu par une lumière de lampe à huile ne laissant voir que leurs ombres (ombres chinoises traditionnelles, ternes et sans attrait). Parfois les marionnettes sont colorées et iridescentes et jouent devant l'écran (photo1). Comme tout théâtre de marionnettes chinois, il y a obligatoirement un appui musical. Nous pouvons noter également le Zangtou, qui présente des marionnettes en bois sculpté aux corps creux tenant sur un bâton, ayant les membres supérieurs dirigés par des tiges qui sont actionnées par un second marionnettiste (photo 2). Les yeux peuvent être animés par un système relié au bâton (photo 3). Il y a également le Zhang Zhong xi, né à Taiwan qui est l'ancêtre des premières marionnettes à gaine.
<figure><img src="image_15.png" /><figcaption>Photo 1</figcaption></figure>

<figure><img src="image_16.png" /><figcaption>Photo 2</figcaption></figure>

<figure><img src="image_17.png" /><figcaption>Photo 3</figcaption></figure>

## L'Indonésie

Le Wayang est en Indonésie une technique de marionnette à tiges manipulée à vue. Le marionnettiste (encore appelé dalang) est placé devant la scène et manipule les poupées depuis un poste inférieur.

Il existe deux grandes variétés de marionnettes : le Wayang kulit, figurine plate en cuir finement ornée, directement inspirée du théâtre d'ombres et le Wayang klitik (ou golèk), où les marionnettes sont en bois sculpté et richement décoré. Leurs silhouettes sont projetées sur un écran et de la musique et des chanteurs accompagnent le déroulement de l'histoire. A Bali et à Java, le Wayang était considéré comme un art noble et les dalangs comme des savants. Leurs œuvres étaient donc respectées et pouvaient ainsi permettre d'adresser des messages politiques permettant à cet art de subsister encore actuellement.

## Le Japon

Le théâtre traditionnel japonais peut être divisé en trois styles : le Kabuki, le No et le Bunraku. Le Kabuki est un théâtre d'origine noble caractérisé par un mélange de jeux et de danses où les comédiens sont pourvus de maquillage travaillé et usent d'un jeu volontairement exagéré avec une gestuelle dynamique qui suit le rythme de la musique.

Le Kabuki parle de thématiques allant de la fable fantastique jusqu'à la comédie sociale. Ce théâtre a été inventé par la fille d'un Shogun avec ses amies et ses servantes, à la fin du moyen-âge japonais (1603 de notre ère occidentale, au Japon, l'ère Edo). Il est caractérisé par le port de maquillages et de costumes colorés avec des mouvements plus rapides, plus vifs. Le texte plus articulé, plus appuyé, avec un style plus agressif et exubérant, lui conférant une réputation de théâtre criard et bruyant.
Le Nô est caractérisé par le port du masque et par ces origines religieuses en racontant spécifiquement les légendes locales sur un rythme plus lent se rapprochant plus de l'opéra. Le Nô a pour principales caractéristiques des mouvements rigides et lents, et l'articulation d'un texte de manière longue, articulée et profonde. Le No est un théâtre japonais le plus ancestral. Le Bunraku est un autre théâtre qui lui fut créé par des artistes d'Osaka, s'inspirant et reprenant des éléments des fêtes paysannes. C'est un genre marionnettique spécifique au Japon. Ici, les comédiens sont des marionnettes. Comme le No et le Kabuki, il est souligné par un accompagnement musical. A l'instar de ses cousins, ce théâtre est très codifié. Les marionnettes de type Bunraku sont faites de tissus et de bois souples endémiques à l'archipel. Inanimées, ces marionnettes sont molles, et donnent l'impression d'être fondues. Cependant, dés qu'on les saisies, celles ci semblent devenir de véritables êtres de chair et de sang avec leurs silhouettes et leurs mouvements caractéristiques. Le Bunraku est caractérisé par le fait qu'elles doivent être manipulées par trois marionnettistes. Les marionnettes de type contrôle manipulées à vue par trois marionnettistes en général. Le premier, appelé maître, vêtu en tenue traditionnelle manipule la tête et le bras droit et les expressions faciales depuis le buste. Les deux autres comédiens sont vêtus de noir, le second, l'intermédiaire manipulent le bras gauche et gère aussi la rigidité de la colonne vertébrale, et enfin le dernier, l'apprenti gère les jambes et les articulations. Les marionnettes Bunraku sont différentes en fonction de leurs sexes. Une marionnette Bunraku masculine aura des jambes développées et un buste fermé par une couture vertébrale. Une marionnette Bunraku féminine aura pour buste une longue robe, que seule la rigueur insufflée par les marionnettistes pourront leurs donner une forme et une apparence humaine. Ce type de marionnettes, tout comme les deux autres styles de marionnettes du théâtre japonais, sont de véritables icônes de l'art théâtral au Japon. En plus de l'accompagnement musical il y a toujours un tayû, et un joueur de shamisen. Le tayû est un conteur chanteur chargé de lire l'intégralité du texte tant la narration que les répliques et il prête sa voix à tous les personnages. Son jeu est volontairement exagéré pour bien différencier les protagonistes et mieux marquer leurs émotions. Le joueur de shamisen (sorte de luth à trois cordes, voir photo1, ci-dessous) est en quelque sorte l'assistant du tayû, là où les autres musiciens forment un orchestre chargé de retranscrire l'ambiance de la scène. Le luthiste doit souligner les paroles du tayû: jouer l'expression du perso qu'il interprète, jouer l'ambiance de la narration ; il lui est totalement lié et la tradition veut que le duo ne se sépare qu'à la mort du premier (voir photo2, ci-dessous).
<figure><img src="image_18.png" /><figcaption>Photo1</figcaption></figure>

<figure><img src="image_19.png" /><figcaption>Photo2</figcaption></figure>

De nos jours au Japon, le Bunraku reste le théâtre de marionnettes spécifique du pays, là où le Kabuki connaîtra des variantes avec le temps, comme le Shimpa.

Cependant, malgré l'important soutien du gouvernement envers ces arts, le Bunraku, le Nô et le Kabuki restent appréciés par une certaine élite, et ne nombreux Japonais ne comprennent pas les textes traditionnels rédigés dans une langue Japonaise ancienne, que seuls certains érudits peuvent comprendre. Ainsi, malgré sa sauvegarde et son encouragement, le théâtre Bunraku et le Bunraku traditionnel tombent en pleine désuétude. Cependant, les pratiques de ce genre ne cessent d'être innovées pour donner place au Bunraku contemporain, qui est en quelque sorte un renouvellement du genre. Le Bunraku contemporain réalise des pièces avec des textes d'un parlé moderne avec des thématiques plus ou moins contemporaines, bien qu'il existe des pièces de théâtres Bunraku d'époque. Ce nouveau Bunraku, permet ainsi la sauvegarde et la pérennisation de cet art.

## Annexe II.3 : L'Afrique

Nous connaissons très peu de choses sur la marionnette africaine précoloniale. Nous savons qu'elle a existée, mais pas précisément sous quelle forme ; le peuple Bushmen en Afrique du Sud, utilisait les mains pour présenter des personnages et des animaux dans le cadre de rituels ou de divertissements. Au milieu du XXème siècle, nous avons retrouvé des sortes de marottes dans certaines régions d'Afrique centrale qui étaient utilisées lors de danses traditionnelles (photo1).

En Afrique du Sud, il y a une tentative de résurrection de la marionnette traditionnelle. Un théâtre relatant des contes locaux par des marionnettes de type contrôle à la taille humaine. Mais, même les artistes avouent que cette reconstitution est approximative. La marionnette africaine étant très influencée par la culture occidentale.
Même si l'on trouve une personnalité typiquement africaine de par le travail plastique ou les thématiques, les techniques sont tirées de la colonisation des Européens. La compagnie Handspring Puppet Compagny, créée en 1981 en Afrique du Sud, basée au Cap, joue un rôle important dans l'épanouissement de la marionnette en Afrique. Elle est le foyer de jeunes artistes tenant à étendre la marionnette à travers le continent.

<figure><img src="image_20.png" /><figcaption>Photo 1</figcaption></figure>

<figure><img src="image_21.png" /><figcaption>Photo 2</figcaption></figure>

Photo 1 : Tête de marionnette Kuyu du Congo, élevée jusqu'à 20m du sol au-dessus du jeune danseur entièrement caché sous un costume imposant, symbolisant la clôture de l'initiation des jeunes hommes.

Photo 2 : Ouroboros, un spectacle de marionnettes de la Handspring Puppet Compagny/ © Luke Younge d'un article sur L'INFLUX/ ARTS DU VIVANTS.

**Annexe II.4 : Le continent américain**

Partout sur le Nouveau Monde, nous trouvons des traces d'éventuels spectacles de marionnettes. Chez les Sioux, des témoignages mentionnent des marottes de forme équine. Les Ojibwas auraient eu des "poupées jongleuses". Les Inuit tenaient des spectacles lors des fêtes avec des personnages de formes très variées. Les Hopis avaient quant à eux des cérémonies religieuses, où des figures divines étaient représentées par des marionnettes. La marionnette amérindienne précoloniale était donc riche de diversités (à doigt, à tige, à gaine et même habitée) et jouait des rôles sociétaux et religieux.
Dans la culture amérindienne, les chercheurs les ont définies, d'après des témoignages écrits, comme des figures qui servaient les chamans masqués pour invoquer les esprits et entretenir l'illusion de leur pouvoir. En tout cas, ces pratiques ont globalement toutes disparu avec leurs civilisations.

<figure><img src="image_22.png" /><figcaption>inuit/#prettyPhoto/0/</figcaption></figure>

https://wepa.unima.org/fr/marionnettes-amerindiens-et-

Le conquistador Bernal Díaz del Castillo, témoigne que les prêtres mayas avaient tendance à animer de petites figurines sur leurs paumes sur les places publiques. Une légende dit d'ailleurs que les humains seraient des poupées à base de maïs créées et animées par les dieux.

Les hommes de maïs auraient été précédés par les hommes de bois et les hommes de glaise.

En l'Amérique latine, nous avons retrouvé des traces de l'utilisation des marionnettes dans l'Empire inca et la culture péruvienne. La plus vieille servait les croyances populaires au XVᵉ siècle dans la culture du peuple Anakurus. Elles étaient utilisées pour célébrer des fêtes religieuses publiques de prières et étaient constituées de laine, de fils et de fibres.

Après la conquête par les Espagnols et les Portugais de l'Amérique latine, au Pérou comme un peu partout, l'art de la scène va évoluer par la rencontre de deux cultures, celle des conquérants et celle des autochtones.

## Annexe II.5 : L'Europe

Mis à part les marionnettes rituelles grecques, la marionnette européenne s'est montrée relativement discrète dans l'Antiquité. C'est au Moyen-âge que l'on trouvera les marionnettes de théâtre les plus récentes du continent. L'Italie, berceau commercial de la Méditerranée a obtenu lors de ses échanges avec l'Orient, certaines richesses matérielles et culturelles dont la marionnette à fils et gaine de l'Asie.
Les comédiens italiens ont eu l'idée de les utiliser et d'en fabriquer de nouvelles et ainsi les diffuser aux quatre coins de l'Ancien Monde. Ces marionnettes étaient notamment mises à l'ouvrage lors des carnavals, seuls jours autorisés par l'Eglise pour pratiquer le travestissement et par extension, le théâtre, expliquant en partie, le caractère débridé des théâtres qui en naîtront. Nous parlerons de trois cultures du continent occidental : latine, germanique et celtique pour donner un aperçu des différences et des similitudes sans toutes les mentionner.

## L'Italie

Les Italiens avaient pour marionnette traditionnelle de simples retranscriptions de la commedia dell'arte, à l'aide de marionnettes à fils ou à gaine représentant les fameux personnages. La commedia dell'arte est un théâtre comique d'improvisation masqué, né à la Renaissance lors des carnavals. Ils utilisent des archétypes tels que le Pulcinella (photo1: bec de poulet) et l'Arlequin (photo2) pour construire les intrigues.

Les spectacles prenaient presque toujours des dimensions satiriques. Cinq siècles plus tard, naquit en Sicile "l'opera dei pupi". Il s'agit d'un théâtre utilisant spécifiquement des marionnettes à fils richement décorées, contant des récits de chevalerie dans un registre épique. Datant du début du XXIème siècle, ce théâtre est rapidement devenu un spectacle traditionnel. La sincérité du ton, contrastant avec le potache de la commedia dell'arte, a probablement joué en sa faveur.

<figure><img src="image_23.png" /><figcaption>Photo 1</figcaption></figure>

<figure><img src="image_24.png" /><figcaption>Photo 2</figcaption></figure>

## L'Allemagne

Les Allemands de la Renaissance ont aussi leur Puchinella, Hanswurst, un incorrigible ivrogne brutal. En réponse à cela, Kasperle (ou Kasper) est né dans les festivals pour proposer
des histoires aussi épiques que potaches, sortes de parodies de héros légendaires présentées par une galerie de personnages récurrents. Dans le théâtre de Kasperle, il y a de l'aventure, de l'humour et également des éléments satiriques. Ce théâtre incarne parfaitement l'esprit du conte germanique à la manière des histoires des frères Grimm.

## L'Angleterre

A la Renaissance, dans le Royaume-Uni, naît le théâtre Punch and Judy. Ce théâtre de marionnettes est caractérisé par de courtes scénettes utilisant un castelet et des marionnettes à gaine qui sont manipulées par un seul marionnettiste : The profesor. Présent lors des festivals urbains de l'époque, ce théâtre rayonne de par son côté burlesque et sa violence. Une des scénettes les plus célèbres est celle où Punch étrangle son braillard de fils, avant de battre sa femme à mort et de s'en prendre à la police ainsi qu'aux juges avant d'atteindre le paradis. Ce genre de spectacle émerge comme pour l'Italie avec Polichinelle et avec Guignol en France.

<figure><img src="image_25.png" /><figcaption>Photo de Punch et Judy</figcaption></figure>

## La France

La marionnette traditionnelle française a pris son temps pour apparaître. Là où les autres pays d'Europe avaient déjà leurs personnages locaux, les Français n'avaient à la Renaissance que les figures de la commedia dell'arte dont les noms ont été francisés : Pulchinnella devient Polichinelle; Grigella devient Scapin ...

C'est au XIXᵉ siècle, qu'un personnage lyonnais définira le théâtre de marionnettes traditionnel français. Ce personnage a été créé par Laurent Mourguet, un ouvrier drapier reconverti en arracheur de dents, qui pour attirer la clientèle et atténuer la crainte de la douleur, a fabriqué une marionnette à gaine qu'il animait sur la place publique. Ce petit drôle,
Guignol, avait attiré l'attention de quelques cabaretiers qui lui proposèrent de se produire dans leurs établissements. Connaissant un prodigieux succès, Guignol fut représenté et reproduit partout en France et ce, même après la disparition de son créateur. De ce personnage naquit un petit univers, avec des personnages récurrents tels que Gnafron, l'ami de Guignol et le gendarme.

Les spectacles avaient presque toujours des penchants satiriques mais à la fin du XXᵉ siècle, Guignol eut tendance à se moraliser. Guignol connut un succès national, bien qu'au départ, il fût une figure régionale, qu'il ne quitta pas vraiment, avec son accent lyonnais. Ce n'est pas le cas pour d'autres marionnettes, comme Lafleur qui resta une figure typiquement picarde. La marionnette à partir du XIXᵉ connaitra un essor en France.

L'ESNAM (Ecole Supérieure Nationale des Arts de la Marionnette) est une université française spécialisée dans l'apprentissage du théâtre d'objet. Elle a été fondée en 1987 à Charleville-Mézières par Margareta Niculescu et Jacques Félix. Ce marionnettiste ardennais avait fondé le premier festival international de la marionnette en 1961 avec le syndicat des guignolistes. En 1972, le mouvement attirera l'Union internationale de la marionnette (l'UNIMA) qui ouvrira le festival au grand public et finira par installer son siège dans la ville ardennaise en 1980.

<figure><img src="image_26.png" /></figure>

Ces institutions ont fait de Charleville-Mézières le berceau de la marionnette française et mondiale. Le festival accueille des centaines d'artistes du monde entier à chaque saison et propose une multitude de facettes de la marionnette tant dans la mise en scène que dans les types d'objets et dans la nature du spectacle en lui-même. Cette variété peut osciller entre de
simples satires jusqu'au comique de réaction, le but du festival étant de témoigner de l'évolution de la marionnette, comme une sorte de musée vivant. Il est d'ailleurs la principale source de revenus de la ville de Charleville-Mézières actuellement en danger économique.

Parmi les artistes du festival, les étudiants de l'ESNAM montent traditionnellement un spectacle pour l'occasion. Jusqu'en 2016, il n'y avait qu'une promotion tous les trois ans, mais aujourd'hui, il y en a une chaque année. Les étudiants de deuxième et troisième années sont autorisés à monter un spectacle chacun. En général, ce spectacle sert d'examen aux candidats en plus des autres modules. La périodicité du festival était de quatre ans par le passé. Le succès de ce festival a permis d'organiser cette manifestation tous les deux ans. De fait, il ne se passe pas un cursus de l'ESNAM sans l'épreuve du festival.

De nombreux artistes de renom ont fait leurs armes à l'ESNAM, comme Paulo Duarte, créateur de marionnettes pour les trois spectacles présentés. En effet, Paulo Duarte est un artiste portugais, comédien, metteur en scène et marionnettiste ayant commencé en tant que peintre aux Beaux-arts de Porto. Il vit actuellement en France où il a fondé une première compagnie en 2006, **PSEUDONYMO** avec David Girondin, puis **Là Où – marionnette contemporaine** sur Rennes jusqu'en 2011.

Paulo Duarte est connu dans le milieu de la marionnette pour ses créations plastiques. Il travaille notamment avec Julie Mayer et Renaud Herbin sur beaucoup de créations. Duarte enseigne son art, dans divers lieux en France comme à l'Université Paul Valéry Montpellier 3, ou au TJP Centre Dramatique National d'Alsace Strasbourg ou encore à l'Ecole Supérieure Nationale de la Marionnette à Charleville-Mézières (ESNAM) où il avait fait ses études après l'école des Beaux-arts. Il avait d'ailleurs été remarqué en obtenant une mention spéciale du jury pour la conception et réalisation plastique en 1999. Il enseigne également à l'étranger comme en Espagne, à Londres ainsi qu'au Portugal. Paulo Duarte est sollicité par de nombreux metteurs en scène, comme Renaud Herbin, marionnettiste et metteur en scène de nombreuses pièces esthétiques connu et reconnu dans le monde du théâtre d'objet. Cet artiste s'est formé à l'Ecole Supérieure Nationale des Arts de la Marionnette de Charleville-Mézières. Actuellement, il est le directeur du TJT Centre Dramatique National de Strasbourg, Grand-Est. Il adapte de nombreuses pièces à partir d'œuvres dramatiques ou littéraires dont il est parfois l'interprète. Renaud Herbin aime explorer la marionnette à fils sous toutes ses coutures et collabore avec d'autres artistes pour développer l'art de la marionnette, l'art visuel et chorégraphique. Il enseigne ou intervient à l'ESNAM ou dans d'autres universités françaises.
Aïtor Sanz Juanes est un autre marionnettiste qui a suivi une formation à l'école de Théâtre à Madrid, puis est parti pour la République Tchèque se former à la fabrication de la marionnette avant de finir son cursus à l'Ecole Supérieure Nationale des Arts de la Marionnette de Charleville-Mézières. Il travaille, interprète et manipule dans beaucoup de créations de Renaud Herbin.

Le festival mondial de la marionnette est une vitrine pour Charleville-Mézières et en fait sa fierté. Mais c'est surtout un lieu unique pour les artistes du théâtre d'objet, d'être à l'honneur, et de pouvoir présenter leurs créations et pour certains de se faire connaître afin de travailler dans d'autres lieux. Pendant deux semaines à Charleville-Mézières, le temps est suspendu, une joie collective envahissant la ville et toutes ses rues.

Nous sommes tous du même côté, l'art, l'ouverture d'esprit, le dialogue sont mis à l'honneur. Nous parlons le même langage : l'humanité. Certains disent que seul le sport peut produire un tel effet d'élan et de ferveur unitaire chez les hommes. Je pense également que le théâtre, comme les spectacles de rues sont l'âme collective des individus. Se faire plaisir, savourer des rencontres, rire ou sourire et même réfléchir à la poésie de certains spectacles de rues qui imprègnent l'ambiance et l'unité de ce festival, font l'engouement croissant qu'il suscite. C'est une atmosphère de partage et de rassemblement.

Chés Cabotans est une compagnie picarde dont l'origine remonte en 1903 à l'initiative de Maurice Domon. Les Picards, quand à eux, possèdent un style spécifique de marionnettes appelé marionnettes à tringles. Celles-ci sont rendues rigides grâce à une longue tringle courant de la tête au bassin et dont les membres sont animés par des fils. Les marionnettes à tringles peuvent être considérées comme un embranchement de la marionnette à fil, mais la grande différence impliquant la tige de métal, en fait un style de manipulation à part entière. De ce fait, la marionnette à tringle constitue une véritable exception de la marionnette française. Ses pièces reprennent la marionnette traditionnelle de sa région avec pour héros Lafleur. La genèse de ce dernier est assez trouble. Bien que sa première apparition soit répertoriée en 1863, on a retrouvé des modèles datant de la Révolution. La tenue de la marionnette (tricorne, veste rouge...) étaye cette théorie. En tout cas, le personnage sera mis au pinacle grâce à Domon et sa compagnie. Sa roublardise, son ivrognerie et sa malice lui donneront un succès régional qui débouchera sur un univers établi, avec sa propre galerie de personnages (notamment Sandrine, sa bringue de bonne femme). Lafleur est réputé pour ses coups de pieds dans l'arrière train aux policiers, tout en se gaussant en vieux patois. La variété des intrigues burlesques venaient du fait que Lafleur changeait de profession presque à chaque
pièce. L'inspiration des cartoons américains envers la marionnette traditionnelle européenne est à soupçonner. A l'instar de Guignol, les spectacles en eux-mêmes avaient de fortes connotations satiriques. Mais contrairement à son collègue lyonnais, la célébrité de Lafleur ne sortira pas de sa région. D'ailleurs, Lafleur n'est plus représenté qu'en Picardie. Malgré son statut dans le patrimoine culturel et son titre de mascotte régionale, les représentations de Lafleur se sont drastiquement raréfiées. Aujourd'hui, sa fonction tient plus de la pièce maîtresse d'un musée que d'une véritable icône intemporelle. La compagnie de Chés Cabotans d'Amiens, par contre, a laissé sa marque en fondant un théâtre éponyme à Amiens. Ce complexe accueille chaque année des centaines d'artistes venus pratiquer la marionnette. Il sert également de musée et est investi dans la sauvegarde de la marionnette à tringle, un type endémique à la Picardie. Dans les années 2000 l'institut prit une importance considérable, au point de devenir le second phare de la marionnette du nord de la France.
# Annexe III : <u>Photographies des étapes de la fabrication de Gunnm</u>

## Annexe III.1 : Fabrication de Gally

<figure><img src="image_27.png" /><figcaption>Photo 1</figcaption></figure>

<figure><img src="image_28.png" /><figcaption>Photo 2</figcaption></figure>

<figure><img src="image_29.png" /><figcaption>Photo 3</figcaption></figure>

<figure><img src="image_30.png" /><figcaption>Photo 4</figcaption></figure>

<figure><img src="image_31.png" /><figcaption>Photo 5</figcaption></figure>
<figure><img src="image_32.png" /><figcaption>Photo 6: Montage photos de la conception platine buste résine et des bras</figcaption></figure>

<figure><img src="image_33.png" /><figcaption>Photo 7: Montage photos de la conception platine buste en résine</figcaption></figure>