# Réalité mixte dans le théâtre contemporain : approche créative en quête d'immersivité

Julien Blais

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Julien Blais. Réalité mixte dans le théâtre contemporain: approche créative en quête d'immersivité.
Journées d'informatique théâtrale, Oct 2024, Avignon, France. hal-05138663

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Submitted on 1 Jul 2025

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# RÉALITÉ MIXTE DANS LE THÉÂTRE CONTEMPORAIN :
## APPROCHE CRÉATIVE EN QUÊTE D'IMMERSIVITÉ

Julien Blais

Université Laval (Québec, Canada)

julien.blais.1@ulaval.ca

## RÉSUMÉ

Mon projet doctoral de recherche artistique, qui vise à explorer et à comprendre comment les différentes réalités (réelle, virtuelle et augmentée) peuvent coexister (réalité mixte) et interagir dans un même espace scénique afin de stimuler le renouvellement des dramaturgies textuelles, scéniques et expérientielles au théâtre. Les fondations qui cimentent cette recherche s'érigent au cœur de mutations technologiques dans lesquelles la réalité augmentée semble pouvoir enrichir les expériences théâtrales de manière innovante. En effet, ce nouvel outil numérique permet d'introduire des éléments virtuels dans le monde réel afin de mettre en place un environnement immersif et interactif à l'intérieur duquel les spectateurs restent en contact avec l'activité scénique, celle de l'ici et du maintenant. Pour atteindre une partie de ces objectifs, toutes les composantes traditionnelles du théâtre, telles que la scénographie, la lumière, les costumes, le son et la vidéo<fnref n="1" /> seront mises à contribution. Toutefois, ce seront surtout les technologies immersives, notamment les lunettes de réalité augmentée, qui feront office de cordon ombilical entre la scène et la salle, entre l'œuvre et l'expérience spectatorielle.

## 1. INTRODUCTION

[...] il y a un domaine ab qui appartient aussi bien à a qu'à b, où a et b deviennent indiscernables. Ce sont ces zones, seuils ou devenirs, cette inséparabilité, qui définissent la consistance intérieure du concept.

Gilles Deleuze, Félix Guattari [2]

Les technologies numériques auxquelles nous sommes exposées quotidiennement structurent nos vies et nous ligotent bien souvent au clavier. Les yeux rivés sur le curseur, nous tentons d'avancer, tant bien que mal. Cet appel au « toujours plus vite » et dont nous ne saisissons pas réellement la raison nous aspire inlassablement chaque jour. Pour mieux s'en dissocier et tenter d'en repousser les conséquences, une grande partie d'entre nous

s'abreuve à la détente. De la série en rafale aux errances dans les réseaux sociaux, cette gloutonnerie pixellisante se dévore souvent seul. Tapi dans son recoin, chacun trouve son petit havre de déconnexion numérique par le numérique. Étrange ? Non ? Une traversée du temps, les uns à côté des autres, liés comme jamais, et pourtant si loin de l'un et de l'autre. Si proche et si loin. Le numérique a donc l'étrange faculté de nous rapprocher autant que de nous éloigner.

C'est dans ce contexte d'étrangeté technologique que mon projet puise certaines des questions qui le structurent. Comment élaborer de nouveaux paradigmes créatifs en arts vivants afin d'ouvrir la voie à des créations innovantes et fédératrices qui susciteront la curiosité du public et des artistes ? En quoi la réalité augmentée, qui n'en est encore qu'à ses balbutiements, peut-elle contribuer à instaurer de nouvelles expériences communes dans les salles de spectacles ? Quels sont les impacts narratifs et dramaturgiques qui résultent de la réalité mixte ? Comment la réception des spectateurs évoluera-t-elle face à ces créations protéiformes, à mesure qu'elles s'imposeront sur la scène ? Les changements scéniques influencés par les technologies de la réalité augmentée induisent-ils une modification de la nature même du théâtre ? Sommes-nous toujours face à des œuvres théâtrales ou à des installations ? Peut-on encore parler de théâtre ? De post-théâtre ? De transthéâtre ?

## 2. LES DÉCLENCHEURS

Depuis toujours, mon parcours artistique se caractérise par une forte attirance pour la nouveauté, la prise de risque et le précipice créatif. Artiste-chercheur, metteur en scène, concepteur vidéo, enseignant en théâtre et en intégration vidéo, j'ai développé une pratique qui allie expérimentation technologique et création scénique. Mon approche vise à rendre les technologies numériques accessibles et contrôlables, afin de stimuler l'intégration de nouveaux outils technologiques dans le domaine des arts de la scène et de renouveler en profondeur l'expérience des spectateurs.

<footnote n="1">¹ La vidéo devient une composante traditionnelle du spectacle dès la « digital performance » [5,6].</footnote>
Au fil des projets que j’ai menés ces dernières années, diverses étapes exploratoires ont permis de tester les interactions entre l’humain et la machine informatique, tout en m’assurant de maintenir la dimension vivante et sensible propre au théâtre. Certains de ces projets sont demeurés au stade de laboratoires, à l’image de Solstice<fnref n="2" /> (2022), qui s’intéressait aux possibilités offertes par des combinaisons à capteurs de mouvements permettant aux interprètes de contrôler, en temps réel, des images et du contenu vidéo.

<figure><img src="image_2.png" /><figcaption>**Figure 1.** Solstice (2022)</figcaption></figure>

Bien que cette recherche n'ait pas abouti à une présentation publique au sens large, elle a toutefois été présentée devant un cercle de professionnels des arts de la scène. Cette présentation, suivie d'une discussion, a donné lieu à des échanges et des réflexions quant au déploiement de l'interactivité scénique et de sa contribution à la mise en place d'espaces hybrides, entre réalité scénique et réalité virtuelle. De plus, elle a participé à mieux identifier le lien subtil et la relation ombilicale qui se crée entre l'interprète et son environnement immédiat. Un milieu en constante réactualisation et qui évolue au gré des mouvements et des déplacements de l'interprète dans l'espace. Par ailleurs, cette recherche a mis en lumière la nécessité d'intégrer les dispositifs technologiques dans une temporalité de l'instant présent, de sorte qu'ils deviennent des partenaires actifs du jeu performatif plutôt que de simples outils de régie. Enfin, cette exploration a mis en évidence l'importance de maintenir un équilibre sensible où la spontanéité propre au spectacle vivant est préservée et amplifiée par la technologie.

À l'inverse, d'autres propositions ont fait l'objet de présentations publiques, à l'instar d'Ego Trip H2O<fnref n="3" /> (2019), dévoilé au Mois Multi dans la ville de Québec. Cette performance fusionnait la vidéo et la peinture en direct, et plaçait l'image scénique au cœur d'une relation étroite avec le temps présent. Dans cette création, l'interactivité était assurée par l'usage de caméras en direct et de dispositifs qui permettaient des altérations visuelles en temps réel, en vue de souligner à la fois l'instantanéité et l'aspect éphémère de chaque représentation.

<figure><img src="image_3.png" /><figcaption>**Figure 2.** Ego Trip H2O (2019)</figcaption></figure>

Des projets plus anciens ont également forgé ma démarche créative. Tableau d'une exécution (2012), réalisé avec des lycéens, a marqué un tournant en explorant l'utilisation d'une tablette numérique pour générer et manipuler en direct des fractales et donner ainsi l'illusion d'une interaction entre les interprètes et l'environnement projeté. Les projections sur le sol et sur un tulle ont renforcé l'impression de tridimensionnalité et démontré la manière dont le recours à des images en direct transformait à la fois les états de corps des interprètes et la réception du public.

<figure><img src="image_4.png" /><figcaption>**Figure 3.** Tableau d'une exécution (2012)</figcaption></figure>

Plus tard, avec Ionesco Pixélisé<fnref n="4" /> (2017), un projet développé dans le cadre de ma maîtrise en mise en scène à l'École Supérieure de théâtre de l'UQAM, j'ai conçu un dispositif fondé sur l'utilisation de deux caméras Kinect pour créer, en temps réel, des avatars que je qualifiais de « marionnettes numériques ». Cette

<footnote n="2">² https://www.julienblais.art/solstice</footnote>

<footnote n="3">³ https://www.julienblais.art/egotriph2o</footnote>

<footnote n="4">⁴ https://www.julienblais.art/ionesco-pixelise</footnote>
mise en scène a démontré le potentiel d'outils interactifs capables de transformer la dramaturgie et l'interprétation, tout en restant invisibles aux yeux du spectateur, afin de préserver la magie scénique.

<figure><img src="image_5.png" /><figcaption>Figure 4. Ionesco Pixelisé (2017)</figcaption></figure>

Dans la même lignée, ma mise en scène de *Temps universel+1*<fnref n="5" /> (2018) de Roland Schimmelpfennig présenté à La Chapelle Scènes Contemporaines a donné lieu à une réflexion poussée sur l’illusion théâtrale. Les volumes d’une cuisine, évoqués par des structures tridimensionnelles et des projections vidéo soigneusement calibrées, ont ainsi pu troubler les repères du public et montrer à quel point la technologie peut enrichir la perception et l’expérience *du public* sans supplanter l’aspect *vivant* de la représentation.

## 3. LES OBJECTIFS

Dans la continuité de ces expériences, ma recherche-création doctorale intitulée *Macbeth Augmenté* poursuit l'objectif d'explorer comment les réalités virtuelle, augmentée et mixte peuvent coexister dans un espace théâtral afin de renouveler simultanément les dramaturgies textuelles, scéniques ainsi que celle des spectateurs. L'enjeu majeur consiste à prolonger la force émotionnelle et la dimension collective du théâtre, tout en proposant des modalités d'interaction plus poussées, capables de surprendre et de transporter le public. Les travaux en cours portent une attention particulière aux dispositifs de réalité mixte, tels que les *Apple Vision Pro*, qui permettent de naviguer aisément entre le réel, le virtuel, l'augmenté, de manipuler des objets numériques, et d'élargir la palette scénographique grâce à la visualisation immersive. L'intégration de ces technologies, notamment grâce à des outils de conception numériques tels que *Unity*, *Reality Composer Pro*, *Unreal*, *Millumin*, amène à réfléchir sur la *re-configuration* de l'espace, la position du

spectateur et de son rôle actif dans le déroulement de la performance ainsi que dans celui d'activateur dramaturgique.

<figure><img src="image_6.png" /><figcaption>Figure 5. Temps universel +1 (2018)</figcaption></figure>

Pour qu'une véritable immersion se produise, sans qu'il ne s'agisse simplement d'une rupture de la division entre la scène et la salle (configuration propre aux scènes à l'italienne), il est impératif que le positionnement du *spectateur-immersant*<fnref n="6" /> encourage une immersion sensorielle et dramaturgique [9]. Dans ce contexte d'accroissement expérientiel, les lunettes de réalité augmentée apparaissent comme un dispositif pertinent pour rendre plus poreux le *quatrième mur* entre le public et les artistes. Bien que ces questions s'articulent autour du concept d'immersivité, elles puissent également leurs racines conceptuelles dans les études interdisciplinaires qui scrutent les liens entre le développement des technologies numériques et le théâtre à travers les prismes du dispositif, de l'intermédiaïté et de l'interactivité.

<footnote n="6">⁶ Catherine Bouko définit le *spectateur-immersant* comme un participant à part entière d'un dispositif immersif, dont l'implication est sollicitée tant sur le plan sensoriel que dramaturgique. Loin d'un simple effacement de la frontalité, cette notion souligne un engagement actif, bien que non nécessairement interactif, du spectateur dans l'expérience scénique.</footnote>

<footnote n="5">⁵ https://www.julienblais.art/temps-universel</footnote>
Ces concepts, au-delà de leur portée théorique et analytique, jouent un rôle crucial pour répondre aux défis de ce projet de doctorat. Les modalités technologiques qui circonscrivent ces dispositifs scéniques ne placent plus simplement la technologie au rang d'outil, mais plutôt comme un élément structurel de la dramaturgie visuelle et scénique. La complexité de ces entrelacements et les frictions (réelles et numériques) possibles entre ces éléments stimulent la création de formes singulières dans lesquelles le dispositif ne crée pas « une ou des significations définies, mais des polarités de significations, se confirmant ou se contredisant, mais interagissant en permanence » [10]. Cette dynamique renforce l'activité spectatorielle afin de « permettre au spectateur de renouveler les conditions de sa propre perception du monde et de l'amener à formuler pour ainsi dire une théorie (theôrein) nouvelle et personnelle du réel » [10]. Un réel qui sera augmenté et qui prendra forme dans le volet création en vue de convier le public à vivre une expérience théâtrale à la première personne, au «je» [8].

L'interactivité dans le contexte des arts vivants et plus particulièrement au théâtre, peut être définie comme un processus dynamique dans lequel le public participe plus ou moins activement à l'évolution ou à la réception du spectacle. Cette interaction peut prendre différentes formes, de la participation physique à la prise de décision. Au sein de cet espace interactif s'établit un nouveau type de relations entre les acteurs et les spectateurs. Le public, équipé de lunettes de réalité augmentée, détient la possibilité d'orienter son regard vers un endroit spécifique (scène ou salle) afin de modifier sa propre expérience et sa relation avec l'œuvre. C'est dans cet interstice riche, sensible et nouveau que la présentation théâtrale se renouvelle et offre une expérience *intime* avec l'œuvre. Ce nouveau paradigme donne une nouvelle posture au public, qui n'est plus simplement un observateur, mais un participant actif [7]. De fait, l'utilisation de l'interactivité encourage la mise en forme de nouvelles narrations, où l'histoire ne se déploie plus uniquement à travers la matière textuelle, mais également dans des dramaturgies visuelles et scéniques. Cette effervescence enrichit assurément les expériences théâtrales en les rendant plus attractives, plus stimulantes, plus personnelles, mais aussi comme des expériences collectives originales. L'utilisation de l'interactivité au théâtre est une pratique audacieuse qui transforme la manière dont les histoires sont racontées et vécues tout en favorisant la mise en place d'expériences immersives, d'œuvres *transthéâtrales*.

En vue d'approfondir et d'éprouver ces réflexions, mon projet doctoral s'appuie notamment sur une réécriture de Macbeth. Cette proposition repose sur l'hypothèse qu'en permettant au spectateur d'adopter le point de vue de Macbeth, l'identification au protagoniste se trouve démultipliée. Le passage fluide entre l'espace scénique matériel et l'univers virtuel vient alors renforcer ce sentiment de présence, à la fois physique et psychologique. Une telle démarche implique non seulement un important travail d'écriture interactive, où divers scénarios coexistent, mais aussi une conception minutieuse de l'interface reliant les interprètes aux spectateurs équipés de dispositifs de réalité mixte.

Au-delà de l'exploration artistique, mon projet met en avant une volonté de démocratiser les outils technologiques dans les arts vivants. La complexité des dispositifs, l'investissement financier et la crainte de la « *dissuasion technologique* » constituent de véritables obstacles pour de nombreux créateurs. En conséquence, une part de la recherche se consacrera à la simplification des procédés, à la formation, ainsi qu'à la mise à disposition de méthodologies adaptées. L'objectif n'est pas de faire de la technologie la vedette du spectacle, mais plutôt de l'intégrer à la dramaturgie de manière fluide et naturelle.

Les premiers essais réalisés avec les Apple Vision Pro montrent à quel point un contrôle intuitif, reposant sur le regard et le toucher, peut sublimer la représentation scénique. La possibilité de basculer d'une réalité augmentée à une réalité virtuelle en quelques gestes, ainsi que l'excellente qualité d'affichage et de la spatialisation sonore, offre des perspectives créatives considérables. Qu'il s'agisse de transporter l'observateur dans l'intériorité du protagoniste ou de multiplier les angles de vue en temps réel, les potentialités ouvrent de nouvelles pistes dans la conception scénique. Toutefois, ce type de proposition implique aussi des choix de cohérence dramaturgique, des enjeux de fiabilité technologique et des contraintes budgétaires significatives, appelant à une grande vigilance quant à la faisabilité et à la portée artistique des expérimentations.

Le questionnement de mon projet doctoral portera également sur l'accessibilité des dispositifs technologiques. Les casques émergents, comme ceux de Meta, Samsung, Google, peuvent constituer des alternatives plus abordables, à condition d'en évaluer la pertinence artistique et la facilité de prise en main.
Se pose également la question d'une éventuelle hybridation entre des installations physiques et des éléments virtuels, rendant possible l'illusion d'environnements entièrement réinventés au gré des choix du spectateur. Dans ce contexte, il importe de rester à l'affût face à l'évolution rapide des technologies, afin de maintenir la dimension exploratoire de la démarche et de ne pas figer la création dans des solutions trop rapidement obsolètes.

## 4. CONCLUSION

En somme, l'exploration de la réalité virtuelle, augmentée et mixte dans la scène théâtrale contemporaine, apparaît comme une voie prometteuse pour revitaliser les écritures scéniques et les modalités de réception. Les expériences hors du commun recherchées par le public trouvent ici un nouveau terrain d'exploration, où la présence d'acteurs vivants, le contact direct avec l'énergie du plateau et l'immersion offerte par les dispositifs numériques se rencontrent. À travers ce travail, je m'engage à approfondir les possibles de l'interaction entre arts de la scène et nouvelles technologies, tout en maintenant au cœur de sa démarche la quête d'émotion, de sens et de plaisir esthétique. La technologie, dans cette perspective, ne constitue pas une fin en soi, mais un outil d'exploration susceptible d'élargir les horizons de la création et de susciter des expériences spectatorielles inédites.

## 5. RÉFÉRENCES

[1] BOUKO, C. *Corps et immersion*. Paris : L'harmattan, 2022.

[2] BOUKO, C. *Théâtre et réception. Le spectateur postdramatique*. Bruxelles : P.I.E. Lang, 2010.

[3] BOUKO, C. *Le théâtre immersif est-il interactif ? L'engagement du spectateur entre immersion et interactivité*. Tangence, no 108, 2015.

[4] DELEUZE, G. et GUATTARI, F. (1991). *Qu'est-ce que la philosophie ?* Paris : Éditions de Minuit

[5] FAGUY, R. *Nouvelles technologies au théâtre : la recherche d'espaces virtuels*. Mémoire Université Laval, 1991.

[6] FAGUY, R. *De l'utilisation de la vidéo au théâtre : une approche médiologique : plus de 35 ans d'expériences vidéoscéniques québécoises*, thèse Université Laval, 2008.

[7] HAGEMANN, Simon et PLUTA, Izabella. *Quels rôles pour le spectateur à l'ère numérique ?* Lausanne : Epistemé, 2024.

[8] KOLESH, D., SCHÜTZ, T., & NIKOLEIT, S. (Eds.). (2019). *Staging spectators in immersive performances: Commit yourself!* New York: Routledge.

[9] MACHON Josephine, Immersive Theatres: Intimacy and Immediacy in Contemporary Performance, New York: Basingstoke, 2013.

[10] RYKNER, A. « Du dispositif et de son usage au théâtre. » Tangence, 88 (2008) : 91-103.