# Création au théâtre et mises en scène historiques : des archives à la réalité virtuelle

Paola Ranzini, Rémi Ronfard

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Paola Ranzini, Rémi Ronfard. Création au théâtre et mises en scène historiques: des archives à la réalité virtuelle. Arti dello spettacolo / Performing Arts, A paraître, pp.1-19. hal-05354249

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# Création au théâtre et mises en scène historiques : des archives à la réalité virtuelle

Paola Ranzini, IUF, Avignon Université

Rémi Ronfard, Inria, Univ. Grenoble Alpes

## Introduction

Notre article exposera les idées conductrices d'un projet en cours, qui est né au sein d'un programme de recherche plus ample consacré à l'étude des transferts culturels au théâtre (et par le théâtre) appliquée au corpus des mises en scènes de Marivaux en Europe et hors Europe¹. C'est en effet dans le cadre de ce projet que s'est imposée la nécessité d'une exploitation d'un grand nombre de documents d'archives aux fins d'une analyse et d'une reconstitution (du moins mentale) d'importantes créations du passé qui nous auraient permis d'une part de comprendre les esthétiques propres de chaque créateur et/ou des différentes traditions et cultures théâtrales, et donc l'importance des échanges qui ont pu se mettre en place², et d'autre part de réécrire tout un pan de l'histoire de la pratique de la création et de la mise en scène au théâtre, connue le plus souvent sous la forme d'une série de titres renvoyant aux pièces créées bien plus qu'aux créations elles-mêmes.

Les archives de théâtre conservent des documents de nature différente sur la création d'une mise en scène³ et son processus de création. Ces documents sont inventoriés et classés à partir justement de leur nature (script, maquettes, photos, enregistrements sonores, enregistrements vidéo, affiches, programmes, etc.) ; ils constituent des traces d'un spectacle dont ils ne sauraient, seuls, restituer l'unité complexe. Les études et les projets les plus récents⁴ ont défini un protocole très précis pour que l'archivage de ces documents précieux puisse en garantir une consultation qui renvoie justement à la création et à la phase du processus de création dont ils sont les traces concrètes. Or, le défi à relever est précisément de tester les possibilités que les outils numériques comme l'animation 3D, la réalité virtuelle, la réalité augmentée et l'intelligence artificielle nous offrent aujourd'hui pour essayer de visualiser une reconstitution qui ne soit plus celle uniquement mentale que se font le chercheur et l'historien du théâtre lorsqu'ils étudient ces documents. C'est ainsi que nous avons formulé notre hypothèse de travail : la possibilité d'une reconstitution virtuelle en 3D d'une création théâtrale du passé.

Quelques précisions s'imposent avant tout sur la validité scientifique (et non pas purement ludique) des résultats de notre reconstitution virtuelle : il s'agit bien d'une nouvelle création qui a recours à des outils de création différents de ceux d'une création au théâtre, et dont la finalité est avant tout celle de donner 'à voir' une modélisation d'une mise en scène nous permettant de
souligner certaines de ses caractéristiques, et notamment d'en comprendre l'utilisation particulière qu'elle fait de l'espace, des mouvements et des déplacements - ce qui permet de se faire une idée de son rythme -, les relations proxémiques, le recours à la manipulation des objets et à la présence de dispositifs scéniques. On comprendra aisément la possibilité d'une utilisation à visée pédagogique dans nos cours universitaires d'une telle modélisation. Sa finalité première est néanmoins de proposer une synthèse des documents d'archives visant à retrouver l'unité perdue de la création, de manière à restituer en somme une sorte d'archive vivante qui, à partir des traces documentaires conservées, fasse revivre une création du passé par un procédé identique à celui du *reenactement*, tout en ayant recours à des instruments de nature bien différente, en remplaçant le vivant par la réalité virtuelle.

Il est clair qu'il ne peut s'agir que d'une hypothèse de reconstitution, mais, comme nous l'avons dit, elle se fait à partir des documents conservés, et elle est donc historiquement et philologiquement fondée. L'intérêt est d'ailleurs d'apporter une connaissance historique de la matérialité et des conditions des spectacles, et d'essayer de montrer ce qu'elle devait être l'expérience du spectateur du passé.

Une autre précision méthodologique préliminaire s'impose quant à la sélection des documents sur lesquels nous allons travailler afin de mettre à l'épreuve notre hypothèse de recherche : la typologie du corpus envisagé pour notre étude est la mise en scène théâtrale dans les conditions habituelles du théâtre occidental, c'est-à-dire la représentation d'un texte de théâtre connu et conservé ayant lieu dans un espace défini dont on connaît le détail (notamment les dimensions et la forme du plateau), et pour lequel s'ajoutent les informations apportées éventuellement par les maquettes du décor, les maquettes des costumes, les photos, etc.

Le document essentiel qui nous permet d'avancer une hypothèse de reconstitution de mise en scène en réalité virtuelle est le descriptif de la mise en scène telle qu'il a été enregistré en phase de création ou qu'il a été arrêté une fois que la création a eu lieu. Selon les époques et les différentes traditions nationales, ce document rapportant les indications nécessaires à la mise en scène se présente en effet sous une forme propre et est le produit d'une phase différente de la création du spectacle. Ainsi, il faut être conscients que la conception d'un *Modellbüch*, celle d'un *prompt book*, celle d'un script ou d'un *copione* sont très éloignées, que les *prompter books*, les tapuscrits ou les manuscrits des souffleurs, les *copioni dei suggeritori* constituent une catégorie à part, tout comme les conduites des garçons du théâtre, les relevés des régisseurs et plus généralement les relevés de mise en scène. Ainsi une étude comparée de ces documents que nous souhaitons utiliser avec une même finalité, celle d'une reconstitution virtuelle de la création en question, apportera deux résultats essentiels : d'une part une connaissance plus fine des processus de création dans leur particularité venant de l'appartenance à une tradition de théâtre et à un contexte culturel bien précis, ce qui permettra de mettre en lumière d'éventuelles hybridations de méthodes, du fait d'un transfert culturel, dans l'acte de création lui-même, et, d'autre part, la définition d'un code minimum, pour ainsi dire 'transculturel', devant inventorier des étiquettes descriptives de base que l'outil informatique pourra traduire et donc transformer en action visible dans la reconstitution virtuelle.
État de l'art

Nous souhaitons d'entrée de jeu préciser le domaine de notre recherche. En effet notre projet n'envisage pas de rendre sensible et visible ce qu'un lecteur s'imagine à partir des répliques des dialogues et des didascalies d'auteur d'une pièce, ce qui reviendrait à donner une représentation virtuelle d'une mise en scène imaginaire, jamais advenue, une sorte de mise en scène 'idéale' qui pose d'ailleurs problème, puisqu'elle semble suggérer qu'un texte de théâtre contiendrait déjà en lui-même sa propre mise en scène. Notre projet s'intéresse plutôt à la pratique des spectacles, à son histoire et à l'esthétique qui inspire le travail artistique des créateurs tel qu'il a été réalisé concrètement sur scène.

Certes, nous sommes conscients qu'il est impossible de prétendre de restituer 'le' spectacle dans celle qui serait son unique forme (qui n'est qu'une chimère) : rappelons que le spectacle de théâtre est par excellence éphémère, qu'aucune représentation (réelle) n'est parfaitement identique à celles qui la précédent ou la suivent, et que la modélisation que nous allons réaliser et pouvoir montrer est alors à entendre comme une sorte de moyenne idéalisée des différentes performances d'un spectacle donné, et ne correspondant pas forcément à une unique représentation. Par ailleurs, les différents documents dont nous disposons peuvent se référer à des représentations différentes d'une même édition du spectacle.

Comme nous l'avons expliqué dans la partie introductive de notre article, le document de base nous permettant d'envisager une telle reconstitution virtuelle d'un spectacle historique est un descriptif analytique de la mise en scène que l'on doit au metteur en scène ou, le plus souvent, à son assistant, ou encore tout simplement à un autre professionnel de la troupe qui 'relève' la mise en scène, ou du moins ses mouvements essentiels⁵, lors d'une de ses représentations. Or, notre travail préliminaire consiste à étudier un grand nombre de ces écrits pour conduire une opération préalable nécessaire, qui est celle de fixer une typologie de notation de référence. En d'autres termes, considérant notamment la différence des formules que l'on voit employées dans ces documents pour définir, par exemple, un même type de déplacement ou une mimique analogue, nous devons produire un document intermédiaire, une sorte de 'partition' devant servir à la reconstitution virtuelle, fondée sur une notation de la mise en scène ayant recours à des étiquettes prédéfinies et récurrentes. Le problème lié à la différence de la manière de noter la mise en scène est d'ailleurs connu⁶ : il existe des études déjà anciennes de professionnels de théâtre qui se posaient la question d'une méthode pour l' « établissement rationnel » d'un relevé de mise en scène⁷. Effaçons donc l'illusion trompeuse qu'un document analytique comportant une notation de mise en scène puisse donner lieu 'automatiquement' à sa reconstitution virtuelle en 3D. Pour arriver à une telle reconstitution nous devons d'abord définir un code fondé sur une partition qui 'normalise' le langage (et la granularité) de la notation de la mise en scène en question (ce que nous avons appelé une « partition intermédiaire »). Ce travail de définition d'une ontologie pour la notation de la mise en scène est nécessaire pour définir ensuite un code stable qui permettra d'automatiser par exemple certaines descriptions d'action (ou de déplacements) en autant d'actions et déplacements d'avatars reproduisant les acteurs-personnages sur la scène virtuelle.
En réfléchissant à notre projet et à la manière de définir les différentes tâches à réaliser ainsi que le calendrier de ses différentes phases, nous avons étudié des projets ayant déjà produit des résultats remarquables. Ainsi, il est apparu que le projet qui se rapproche le plus de celui que nous souhaitons réaliser a été mené à bien il y a une dizaine d'années par une équipe d'une Université nationale de recherche russe, l'Université des technologies de l'information, de mécanique et d'optique de St-Pétersbourg (ITMO) qui a réalisé une reconstruction interactive en 3D de la pièce *Mascarade (Le Bal masqué)* de M.J. Lermontov (1835) dans la mise en scène de Vsevolod Meyerhold et Alexandre Golovine de 1917, au théâtre Alexandrine de Moscou (l'une des scènes de cette reconstitution est toujours consultable en ligne : https://www.youtube.com/watch?v=w-xEBVlhs50)⁸. Pour une autre réalisation, cette même équipe a travaillé sur le script de la mise en scène originale (1896) de *La Mouette* de Tchékhov comportant des annotations manuscrites du souffleur⁹ et en en proposant une reconstitution en 2D (également consultable en ligne : https://ch.itmo.ru/seagull/reconstruction/act-1, https://ch.itmo.ru/seagull/reconstruction/act-3, https://ch.itmo.ru/seagull/reconstruction/act-4). Les problèmes identifiés alors par ces chercheurs russes pour arriver à ces reconstitutions virtuelles des deux mises en scène historiques qui arrivent à visualiser le spectacle dans sa continuité en se fondant sur les documents textuels et visuels conservés, sont précisément les mêmes que nous rencontrons pour notre propre projet auxquels s'ajoute, dans notre cas, la volonté de créer une ontologie sur laquelle fonder une 'partition intermédiaire' ayant la finalité de concevoir un outil exploitable dans la reconstitution virtuelle de différentes mises en scène. Leur méthode a été de travailler d'abord à une reconstitution de l'espace (salle de théâtre, puis plateau), ensuite à la fabrication des avatars des acteurs-personnages en se fondant sur les maquettes des costumes, sur des photographies (notamment des comédiens interprètes) et en passant par la création de modèles statiques d' avatars (en costumes de théâtre) à l'aquarelle. Une fois le cadre de l'action réalisé, ils ont transformé les descriptions d'actions notées dans le script en mise en mouvement de ces avatars, scène par scène. La reconstitution en 3D du *Bal Masqué* comporte également la reconstitution sonore (musiques et dialogues). Surtout, de ce projet nous partageons l'espoir, que ces chercheurs expriment, de créer une bibliothèque multimédia sur l'histoire de la mise en scène.

L'idée de reconstituer des scènes de théâtre en animation 3D à partir de descriptions textuelles est ancienne. On peut citer le projet pionnier du « desktop theater » de Strassman (1991), puis les travaux de Jennifer Roberts-Smith (2012) et de Christine Talbot (2018). Jennifer Roberts-Smith (2012) propose d'utiliser un environnement graphique dédié (« Simulated environment for theatre ») pour visualiser les pièces de théâtre sur une scène virtuelle. Mais elle travaille à partir des pièces, ce qui limite en pratique son approche à la visualisation des didascalies de l'auteur, et arrive à une mise en scène virtuelle idéale. Christine Talbot (2018, 2020) utilise la notation BML (Kopp 2006) et la suite logicielle SmartBody (Thiebaux 2008) qui permet de contrôler finement la locomotion, la manipulation d'objets, les mouvements des lèvres, les regards et la communication non verbale des avatars. Cette approche est intéressante quand elle s'attache à reconstituer la mise en scène de John Gilgud du *Hamlet* de Shakespeare interprété par Richard Burton en 1964, mais elle est moins convaincante lorsqu'elle tente de reconstituer des mises en scène 'canoniques' à partir des textes dramatiques eux-mêmes. On peut mentionner aussi le projet international VESPACE (https://vespace.cs.uno.edu/) qui s'attache à reconstituer en réalité
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virtuelle l'expérience du théâtre de la foire Saint Germain en France au XVIIIe siècle (Rubellin et François, 2018). Le projet d'Eleni Bozia (2018) montre l'intérêt de la réalité virtuelle pour partager l'expérience spatiale du théâtre dans une salle de classe. Mais en dépit de ces travaux isolés, on ne voit pas aujourd'hui émerger une méthodologie commune qui permettrait de partager des ressources et des méthodes, ni confronter et comparer des résultats, sur cette question de la reconstruction des mises en scène du passé en réalité virtuelle. Notre travail tente de remédier à ce manque.

## Notre approche

Notre approche procède en deux étapes. Dans une première étape, nous analysons les relevés de mise en scène pour les mettre d'abord sous la forme d'une partition, c'est-à-dire une forme graphique composée de signes (dans notre cas il s'agit d'étiquettes descriptives utilisant des formules fixes) qui se déchiffrent dans le but de réaliser une action sur scène, selon la définition proposée par Julie Sermon (2016). Dans une seconde étape, nous exécutons cette partition à l'aide d'un logiciel d'animation 3D (nous utilisons Blender) qui calcule les mouvements et gestes des acteurs virtuels (des avatars dont l'aspect sera travaillé dans le sens de la reconstitution des costumes créés pour la mise en scène en question, grâce aux maquettes des costumes et aux photos conservées) sur une scène virtuelle et, lorsque nous disposons de documents audios ou vidéos du spectacle, les synchronise avec la parole enregistrée des acteurs. Cette animation peut alors être visualisée dans un casque de réalité virtuelle, qui permet de se déplacer librement sur la scène virtuelle pour avoir une expérience spatiale de la mise en scène ainsi reconstruite.

<figure><img src="image_3.png" /><figcaption>Fig. 1. Illustration des différentes étapes. Première colonne : les indications scéniques telles qu'elles sont annotées dans le relevé de mise en scène ; deuxième colonne : les actions ; troisième colonne : l'animation 3D.</figcaption></figure>

Le défi est donc pour nous de transformer en 'partition' les notations des documents analytiques et descriptifs (qui sont de différente nature et qu'il faut donc 'normaliser' sur un modèle de partition standard défini au préalable, comme nous l'avons expliqué plus haut) pour arriver à une
forme opérationnelle apte à traduire ces notations en autant d'actions à réaliser sur scène (dans notre cas : une scène virtuelle). L'approche que nous proposons consiste en effet à reconstituer une partition exécutable d'un spectacle à partir de documents d'archives, et d'utiliser cette partition pour construire une simulation de la mise en scène en réalité virtuelle.

Pour commencer, nous avons décidé de travailler sur des spectacles montés en France et de nous appuyer notamment sur cette tradition consolidée de notation de la mise en scène qui est rapportée dans les relevés de mise en scène (Poirson 2008, Pélisson-Karro 2014). Le relevé de mise en scène s'impose en France, au XIXe siècle, avec une finalité pratique : celle de porter dans les théâtres de province les mises en scène créées sur les théâtres parisiens. Le relevé de mise en scène se fait alors de plus en plus précis et remplace désormais les 'conduites', à l'attention du 'garçon du théâtre' qui contenaient des indications destinées essentiellement à gérer les entrées et les sorties des comédiens, et pour que le garçon du théâtre prépare en coulisses les accessoires nécessaires à l'action des différentes scènes.

Avant de nous essayer à toute reconstitution de mise en scène à partir d'un tel document, nous avons étudié la méta-écriture particulière qu'il utilise et dont il fonde une tradition véritable. Et c'est à partir des formules récurrentes de cette méta-écriture descriptive de l'action scénique que nous avons isolé des étiquettes transposables en autant de mouvements et d'actions à rendre visibles grâce à la réalité virtuelle. Ces formules nous ont notamment permis de définir une typologie d'actions, de mouvements, de déplacements, de situations de proxémie et même de mimiques qui nous permettent de restituer en réalité virtuelle ce qui advenait sur scène et que le spectateur pouvait voir. C'est précisément cette ontologie, formée par des expressions contrôlées pouvant être traduites automatiquement en gestes, mouvements et actions, qui assure l'ossature sur laquelle pourra s'appuyer la reconstitution en réalité virtuelle du spectacle.

Afin d'arriver à un résultat convaincant, nous avons testé la correspondance entre l'indication du relevé et sa transposition en action et mouvement dans la reconstitution virtuelle en passant par la comparaison des annotations d'une captation vidéo du spectacle analysé et des indications contenues dans le relevé de mise en scène le concernant. Nous avons en effet commencé à travailler sur des relevés de mise en scène de spectacles dont il existe une captation vidéo.

## Analyse des relevés et constitution de la partition

L'élément de base de notre notation est l'action scénique. La première étape de notre analyse des relevés consiste à identifier chaque action scénique mentionnée dans le relevé, et à identifier l'ensemble de ses paramètres : qui effectue l'action ? à quel endroit de la scène ? avec quels objets ? de quelle manière ? et à quel moment dans la représentation ? Pour répondre à ces questions, nous nous basons sur les indications du relevé de mise en scène, sur les croquis qui l'accompagnent, et sur la liaison entre le texte de la pièce et le relevé lui-même.

Notre notation est basée sur quelques éléments clés, qui composent une ontologie basique de la représentation théâtrale. Les principaux éléments de cette ontologie sont les suivants :

* acteur (personne qui interprète le rôle d'un personnage),
* costume (vêtement porté par un acteur au cours d'une pièce),

* accessoire (objet qui complète le décor ou que les acteurs utilisent en scène)

* décor (dispositif scénique qui évoque le lieu de l'action),

* technique (effet de lumière, sonore, vidéo ou machinerie)

* action (événement réalisé sur scène par un acteur ou un groupe d'acteur).

Le relevé de mise en scène, dans sa forme canonique, est composé d'une alternance de pages de texte et de pages d'indications d'actions. Pour faciliter notre travail, nous avons choisi de le transcrire utilisant un format en deux colonnes : la première colonne contient le texte de la pièce et les renvois au descriptif des actions tel qu'il paraît dans la seconde colonne ; la seconde colonne contient en effet la liste numérotée des descriptions d'actions figurant dans le relevé et ainsi 'accrochées' aux répliques des personnages, et dont certaines sont visualisées à l'aide de croquis qui dessinent les déplacements des comédiens directement sur un schéma de la scène (plantation). Grâce à la numérotation des indications contenues dans le relevé, nous pouvons synchroniser les deux colonnes (donc le texte dit et les actions accomplies sur scène) et les placer sur une même ligne de temps. Les croquis, lorsqu'ils sont présents, nous permettent de repérer les actions dans l'espace et de les placer sur une scène reconstituée.

Les indications scéniques telles qu'elles sont enregistrées dans un relevé de mise en scène sont souvent composées de plusieurs actions scéniques, qui doivent être synchronisées entre elles. Ainsi, dans notre partition, les actions apparaissent décrites séquentiellement, mais sur scène, elles sont interprétées en parallèle par les différents acteurs. La composition temporelle des actions sur la scène est en général complexe. Elle est parfois mentionnée explicitement dans le relevé de mise en scène, mais la plupart du temps elle est décrite implicitement. Une de nos tâches consiste justement à inférer la composition temporelle des actions scéniques selon une ou plusieurs lignes de temps.

## Scène, décors, costumes, acteurs et accessoires

Notre première tâche consiste à repérer, dans le relevé, les annotations renvoyant aux éléments qui jouent un rôle dans la mise en scène : décor, costumes, acteurs et accessoires. Certains éléments apparaissent seulement dans le texte des indications scéniques, d'autres, notamment les éléments de décors, la proxémique et les emplacements, sont également représentés dans les croquis de scène qui complètent certaines annotations. Nous précisons que, afin d'arriver à une reconstitution fiable de tous ces éléments, il serait souhaitable d'avoir recours également à d'autres documents sur la mise en scène et sa création (maquettes, photos des répétitions et du spectacle, comptes rendus critiques parus dans la presse qui comprennent parfois des descriptions très précises, enregistrements sonores ou audio-visuels, etc.).

F.3 recto

SILVIA

Mais, encore une fois, de quoi vous mêlez-vous ?

1. Pourquoi répondre de mes sentiments?

F3 verso

Au lever de la lumière, Silvia est couchée à la cour du lit. Lisette debout au jardin. Profil public.

1. Silvia rejette le drap et s'assied bord du lit les jambes à la cour. Puis elle enfilera des mules.
<figure><img src="image_4.png" /></figure>

LISETTE

C'est que j'ai cru que, dans cette occasion-ci, vos sentiments ressembleraient à ceux de tout le monde. 2 3

Monsieur votre père me demande si vous êtes bien aise qu'il vous marie, si vous en avez quelque joie : moi, je lui réponds que oui; cela va tout de suite; et il n'y a peut-être que vous de fille au monde, pour qui ce oui-là ne soit pas vrai; le non n'est pas naturel.

2 Silvia se lève descend, attrape au vol le déshabillé placé sur le pouf devant la coiffeuse ; puis continue son mouvement jusqu'à la cour de la table centrale

3 Quand Silvia en place, Lisette descend jusqu'à la marche B (le pied droit sur le praticable A)

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Fig. 2. Transcription d'un bref passage du relevé de mise en scène du Jeu de l'amour et du hasard, dans la mise en scène de Jean-Paul Roussillon, 1976. (Archives du Musée-Bibliothèque de la Comédie-Française). Les indications scéniques (manuscrites) sont annotées sur une feuille insérée à chaque page du tapuscrit du texte de la pièce. Des renvois numérotés indiquent le moment précis où une action doit être accomplie, par rapport aux répliques des différents personnages. Des croquis visualisant les déplacements des personnages sur la scène peuvent compléter les indications manuscrites.

La partition de l'acteur : *move, say, look, gesture and touch*

Notre deuxième tâche consiste à repérer toutes les actions scéniques, et à relever tous les paramètres utiles à leur interprétation : qui exécute cette action ? où se déroule-t-elle ? à quel moment (par rapport aux répliques dites) ? quels sont les objets nécessaires à son exécution ?

Quel modèle temporel ?

Combien de lignes de temps ? Une mise en scène de théâtre se déroule au cours du temps comme une composition musicale. On peut considérer que la partition scénique comporte plusieurs 'portées' sur lesquelles on inscrit les actions scéniques de chaque acteur. Au cours d'un travail précédent (Ronfard et Guerraoui 2022), nous avons fait l'observation qu'il est difficile d'ordonner les actions d'un même acteur sur une seule portée, car ces actions peuvent dans certains cas se recouvrir temporellement. Ainsi, il est possible pour un acteur de parler et de se déplacer en même temps, tout en faisant des gestes, en déplaçant son regard et en manipulant divers objets. Pour résoudre cette difficulté, nous avons proposé d'organiser les actions scéniques de chaque acteur en cinq lignes de temps consacrées à cinq catégories d'actions : parole (say), regard (look), déplacement (move), geste (gesture) et manipulation (touch).

Cette proposition est basée sur une hypothèse simple. Un acteur ne peut dire qu'une chose à la fois, regarder une chose à la fois, se déplacer dans une direction à la fois, faire un geste à la fois; manipuler un objet à la fois. Ainsi, les actions de chaque catégorie peuvent être ordonnées séquentiellement dans leur propre ligne de temps. En revanche, le même acteur peut en même
temps parler, regarder, se déplacer, faire un geste et manipuler un objet. Ainsi les actions de catégories différentes ne peuvent pas être organisées séquentiellement, elles doivent nécessairement être traitées en parallèles, sur plusieurs lignes de temps.

## Quel modèle géométrique ?

Dans les relevés de mise en scène, certaines indications scéniques, nous l'avons annoncé, sont complétées par des croquis restituant les trajectoires des mouvements des acteurs, en général représentées à l'aide de lignes, de courbes et de flèches sur une reproduction (qui parfois n'est que partielle) de la plantation, c'est-à-dire le plan schématique du plateau vu du dessus qui est dessiné dans l'une des premières pages des relevés, où il est accompagné d'une légende détaillant le dispositif scénique et définissant chaque élément ainsi que sa position. Grâce à la plantation et à sa légende, il est toujours possible de localiser les lieux de la scène et les éléments du dispositif scénique dont il est question dans les indications scéniques. Ces indications sont essentielles lors de la reconstitution virtuelle des décors et de la création des animations (voir ci-dessous).

<table><caption>Fig. 3. Découpage des indications scéniques en actions scéniques (colonne 3).</caption><tr><td></td><td>Au lever de la lumière, Silvia est couchée à la cour du lit. Lisette debout au Jardin. Profil public.</td><td>Lay 01<br>Stand 02</td></tr><tr><td>SILVIA Mais, encore une fois, de quoi vous mêlez-vous ?</td><td></td><td>Talk 03</td></tr><tr><td>Pourquoi répondre de mes sentiments?</td><td>Silvia rejette le drap et s'assied bord du lit les jambes à la cour. Puis elle enfilera des mules</td><td>Talk 04 / Throw sheet 05<br>Sit on bed 06<br>Wear shoes 07</td></tr><tr><td>LISETTE C'est que j'ai cru que, dans cette occasion-ci, vos sentiments ressembleraient à ceux de tout le monde.</td><td>Silvia se lève descend, attrape au vol le déshabillé placé sur le pouf devant la coiffeuse ; puis continue son mouvement jusqu'à la cour de la table centrale</td><td>Talk 08 / Stand up 09<br>Take dress 10<br>Walk to table 11</td></tr><tr><td>Monsieur votre père me demande si vous êtes bien aise qu'il vous marie, si vous en avez quelque joie : moi, je lui réponds que oui; cela va tout de suite; et il n'y a peut-être que vous de fille au monde, pour qui ce oui-là ne soit pas vrai; le non n'est pas naturel.</td><td>Quand Silvia en place, Lisette descend jusqu'à la marche B (le pied droit sur le praticable A)</td><td>Talk 12<br>Walk to B 13<br>Sit on couch 14</td></tr></table>

## Synthèse des animations à partir de la partition scénique

La deuxième partie de notre travail consiste à traduire la partition en animation. Pour ce travail, nous avons utilisé le logiciel d'animation Blender 3D, qui est un logiciel libre et gratuit, développé et distribué en open source, et se prête donc particulièrement bien aux travaux de recherche académique. Puisque pour nos premiers essais nous disposions de captations vidéo des spectacles analysés, nous les avons importées dans la scène 3D Blender et nous les avons utilisées
pour synchroniser les actions scéniques avec les dialogues des acteurs dans la bande son. Blender permet d'afficher les images de la captation dans la scène, ce qui nous a permis de repérer avec précision les temps de début et de fin des actions scéniques. Cette méthode nous a permis de vérifier la cohérence de la scène que nous avons ainsi reconstruite pas à pas. Malheureusement, nous ne disposions que d'enregistrements vidéo avec montage (et non pas de captations en caméra fixe) qui ne présentent à chaque moment qu'une petite partie de la scène. Mais les informations que nous avons pu extraire de ces enregistrements vidéo ont néanmoins facilité grandement la tâche de synthèse des animations.

<figure><img src="image_6.png" /><figcaption>Fig. 4. Plantation du décor de la mise en scène de Jean-Paul Roussillon, extrait du relevé de mise en scène conservé dans les archives du Musée-Bibliothèque de la Comédie-Française, et mise en espace dans le logiciel de création graphique Blender 3D. Les éléments de décors sont nommés dans Blender, afin de faciliter leur utilisation pour définir les trajectoires et les mouvements des avatars.</figcaption></figure>

## Scène, décors, costumes, personnages, rigs d'animation

Dans une première étape, nous devons créer les modèles 3D de tous les éléments dont il est question dans le relevé de mise en scène : scène, décors, costumes, acteurs et accessoires. Une attention particulière doit être portée à l'identification des emplacements des éléments du dispositif scénique et des personnages-acteurs aux différents moments, suivant les croquis.

Pour les acteurs, nous avons utilisé dans nos premiers essais des modèles Mixamo¹⁰, même si leur esthétique est trop proche de l'univers du jeu vidéo. D'autres solutions sont possibles, allant des avatars plus abstraits, des mannequins en bois ou des blocs, comme le fait Christine Talbot, à des avatars créés à l'image des personnages ou des acteurs, ou encore à des avatars créés à l'aide de méthodes d'IA génératives. Il ne s'agit que d'une solution provisoire : il est logique que dans une phase ultérieure nous allons créer des avatars habillés des costumes (récupérés des maquettes et des photos) des personnages de la mise en scène dont nous proposons la reconstitution virtuelle. Nous avons construit les décors à partir des plantations contenues dans les relevés, selon une approche traditionnelle, par élévation. Nous avons obtenu les quelques accessoires mentionnés dans les relevés de mise en scène à l'aide de la bibliothèque d'assets 3D BlenderKit¹¹ ou en utilisant le générateur d'assets Trellis¹².
## Non linear animation editor (NLA) : move, say, look, gesture and touch

L'éditeur d'animation non linéaire (NLA) de Blender nous permet d'organiser les actions scéniques à partir des cinq lignes de temps (gesture, look, touch, say, move) dans lesquelles nous avons décomposé la partition scénique extraite des annotations du relevé de mise en scène. Pour chacune de ces cinq catégories d'action, rapportées sur les lignes de temps, nous avons ensuite créé une animation générique à l'aide de l'éditeur d'actions de Blender. Pour chaque instance de cette action, nous dupliquons et modifions cette animation générique avant de l'attacher à la ligne de temps correspondante. L'éditeur NLA nous permet de combiner les animations des cinq lignes de temps de chaque avatar, afin d'obtenir une animation cohérente et correctement synchronisée.

<figure><img src="image_7.png" /><figcaption>Fig. 5. Exemple d'animation de la première scène du Jeu de l'amour et du hasard dans la mise en scène de Jean-Paul Roussillon (1976). En haut : les cinq lignes de temps concernant l'animation du personnage de Silvia. En bas : trois moments de l'animation de la scène.</figcaption></figure>
<figure><img src="image_8.png" /><figcaption>Fig. 6. Exemple d'animation de la dernière scène du Jeu de l'amour et du hasard dans la mise en scène de Jean-Paul Roussillon. (1976).</figcaption></figure>

## Résultats expérimentaux

Pour illustrer notre travail, nous avons choisi deux scènes du *Jeu de l'amour et du hasard*, dans deux mises en scène très différentes (une mise en scène réaliste et historicisante, celle de 1976 de Jean-Paul Roussillon, et une mise en scène plus contemporaine, celle de Galin Stoev de 2011¹³), donnant lieu à quatre exemples de reconstruction 3D, qui ont tous été réalisés dans Blender puis exportés dans Unity, afin d'en faire l'expérience en réalité virtuelle. Les scènes choisies posent des questions différentes pour la reconstitution virtuelle puisqu'il s'agit respectivement d'une scène avec deux personnages seulement (la première scène de l'Acte I) et une scène avec six personnages (la dernière scène de l'Acte III). Les relevés des mises en scène conservés, étant donné l'écart temporel qui sépare les deux créations, ont une forme très différente (très précis et détaillé celui concernant la mise en scène de Jean-Paul Roussillon¹⁴, assez minimaliste mais enrichi par des photographies des répétitions et du spectacle celui de la mise en scène de Galin Stoev¹⁵). Dans les deux cas, nous avons utilisé les captations réalisées pour la télévision, qui sont des montages à partir de prises de vues à plusieurs caméras, très soignées et de qualité cinématographique¹⁶. Notons que pour les besoins de la reconstitution 3D, des captations en caméra fixe seraient infiniment plus précieuses. Malheureusement, ces captations en caméra fixe (lorsqu'elles existent) sont la plupart du temps de qualité médiocre. Néanmoins, le fait de disposer, pour les deux mises en scène, d'un enregistrement vidéo, nous a permis de transformer les indications du relevé en annotations de la vidéo elle-même, ce qui nous a donné la possibilité d'appliquer notre ontologie en vérifiant notamment la pertinence des
catégories de nos étiquettes descriptives et la validité de la transformation de ces dernières dans la reconstitution virtuelle.

<figure><img src="image_9.png" /><figcaption>Fig. 7. À droite: plantation du décor du Jeu de l'amour et du hasard de Galin Stoev (2011). À gauche : le décor reconstruit par élévation avec ses murs et ses parois transparentes. On notera la disposition des chaises telle qu'elle apparaît au début de la dernière scène de l'Acte III.</figcaption></figure>

<table><caption>Fig. 8. Transcription d'un extrait du relevé de mise en scène du Jeu de l'amour et du hasard, mise en scène de Galin Stoev (2011): début de la dernière scène de l'Acte III. Nous avons indiqué également les actions scéniques qui précèdent le début de la scène afin d'en donner le contexte.</caption><tr><td>ACTE III, scène dernière</td><td>1 Silvia et Dorante tombent à genoux face à face. [...]<br/>4 Ils s'enlacent, toujours à genoux.</td></tr><tr><td>SILVIA Ah, mon père, vous avez voulu que je fusse à Dorante, venez voir votre fille vous obéir avec plus de joie qu'on n'en ait eu jamais. 2</td><td>1 Arrivée d'Orgon et de Mario par L-Cour<br/>Mario apporte sa machine infernale<br/>2 Silvia se lève et rejoint son père et son frère As-Cour</td></tr><tr><td>3 DORANTE Qu'entends-je! Vous, son père, Monsieur?</td><td>3 Dorante se lève</td></tr></table>

<table><caption>Fig. 9. Découpage des indications scéniques en actions scéniques (colonne 3).</caption><tr><td rowspan="4">SILVIA Ah, mon père, vous avez voulu que je fusse à Dorante, venez voir votre fille vous obéir avec plus de joie qu'on n'en ait eu jamais.</td><td>Silvia et Dorante tombent à genoux face à face.</td><td>Silvia : talk 01</td></tr><tr><td>Elle l'embrasse</td><td>Silvia : kneel 02.01</td></tr><tr><td>Ils s'enlacent, toujours à genoux.</td><td>Dorante : kneel 02.02</td></tr><tr><td>Arrivée d'Orgon et de Mario par L-Cour</td><td>Silvia, Dorante : hug 03</td></tr><tr><td rowspan="4">SILVIA Ah, mon père, vous avez voulu que je fusse à Dorante, venez voir votre fille vous obéir avec plus de joie qu'on n'en ait eu jamais.</td><td>Silvia se lève et rejoint son père et son frère As-Cour</td><td>Orgon : enter 04.01</td></tr><tr><td>Dorante se lève</td><td>Mario : enter 04.01</td></tr><tr><td>Silvia se lève et rejoint son père et son frère As-Cour</td><td>Silvia : talk 05</td></tr><tr><td>Dorante se lève</td><td>Silvia : stand 06</td></tr><tr><td></td><td>Silvia : walk to Orgon 07</td><td></td></tr><tr><td></td><td>Dorante : stand 08</td><td></td></tr></table>
<figure><img src="image_10.png" /><figcaption>Fig. 10. Exemple d'animation de la dernière scène (Acte III) du Jeu de l'amour et du hasard dans la mise en scène de Galin Stoev (2011). En haut : les cinq lignes de temps d'animation de Silvia. En bas : deux moments de l'animation de la scène.</figcaption></figure>

Pour tester nos hypothèses de travail, nous avons donc reconstitué la première et la dernière scène du *Jeu de l'amour et du hasard* dans les deux mises en scène choisies. La première scène (Acte 1, Scène 1) ne compte que deux personnages (Silvia et Lisette). S'agissant d'une scène d'ouverture, les décors, les positions et les mouvements des deux personnages y sont décrits avec une grande précision, notamment dans le relevé de la mise en scène de Jean-Paul Roussillon. Pour cette première scène, une scène de dialogue entre deux personnages, la partition scénique est composée de dix lignes de temps au total, soit cinq lignes par personnage. Le relevé de la mise en scène de Roussillon contient, pour cette première scène, 26 indications scéniques, que nous avons découpées en 55 actions scéniques. Le relevé de la mise en scène de Galin Stoev comprend 16 indications scéniques, que nous avons découpées en 29 actions scéniques.

Pour ce qui est de la dernière scène de la pièce (Acte III, Scène 9), il s'agit d'une scène où tous les personnages sont présents, ce qui implique une plus grande difficulté pour ce qui est de la reconstruction et de l'animation. Il s'agit d'une scène d'action où la chorégraphie des mouvements des personnages joue un rôle important. Ainsi, dans la mise en scène de Jean-Paul Roussillon celle-ci donne lieu à un tableau vivant qui fige les acteurs chacun dans une attitude. La partition scénique est composée de trente lignes de temps (pour six personnages), trente-cinq pour la mise en scène de Jean-Paul Roussillon qui introduit un autre personnage, celui d'un valet qui reste muet. Le relevé de la mise en scène de Roussillon contient 42 indications scéniques que nous avons découpées en 75 actions scéniques. Le relevé de la mise en scène de Galin Stoev comporte 24 indications scéniques que nous avons découpées en 33 actions scéniques. À la différence de la première scène, dont la composition scénique était décrite avec précision dans les deux relevés de mise en scène, il nous a fallu reconstituer la composition scénique de la
dernière scène en nous aidant des scènes précédentes. En effet, les relevés n'indiquent que les actions qui modifient la composition de la scène, et non pas la composition de la scène dans son ensemble. Nous avons pu également consulter, dans ce cas, les enregistrements vidéo. Dans notre visualisation, nous avons d'ailleurs considéré quelques unes des actions de la scène précédente (III, 8) pour rendre compte de la situation représentée.

Pour notre partition, concernant ces deux scènes, nous avons utilisé 25 catégories d'action (sur les 36 que nous avons pu définir dans notre modèle de notation de référence) : *stand up, speak, throw, sit down, put on (dress), take off (undress), take, walk, look, enter, make contact, hide, show, give, laugh, exit, touch, lie down, bend, unbend, put, hug, kiss, kneel, wave hands*.

<table><caption>Fig. 11. Vocabulaire des 25 actions scéniques utilisées pour la partition ayant servi à la reconstitution des deux scènes des deux mises en scènes objet de notre expérimentation.</caption><thead><tr><td>Say</td><td>Move</td><td>Touch</td><td>Look</td><td>Gesture</td></tr></thead><tbody><tr><td>speak, laugh</td><td>stand, sit, enter, exit, lie, kneel, walk, hide, show</td><td>throw, make contact, give, put, take, hug, kiss, put on (dress), take off (undress)</td><td>look at, react</td><td>bend, unbend, wave hands</td></tr></tbody></table>

## Bilan

Dans ce travail exploratoire, nous avons cherché à valider notre notation comme représentation pivot entre les relevés de mise en scène et l'animation 3D. Mais les deux étapes de création de la notation à partir des relevés, puis de création des animations à partir de la notation, ont été réalisées à la main¹⁷, ce qui nous a demandé beaucoup du temps. Pour produire des animations de pièces entières, il serait souhaitable d'automatiser autant que possible ces deux étapes : c'est un travail qui nécessite néanmoins de résoudre des problèmes liés au traitement de la langue naturelle pour la première étape, et à l'animation procédurale des avatars pour la seconde.

Dans notre expérimentation, la qualité des scènes et des animations a volontairement été limitée à un niveau compatible avec une prévisualisation ou une 'animatique'. Pour obtenir une qualité d'animation professionnelle, un effort considérable devrait être déployé, et le concours d'un directeur artistique, d'un réalisateur d'animation et de nombreux artistes numériques serait nécessaire. Ce qui dépassait le cadre de notre travail de recherche actuel.

La prochaine étape de notre travail consistera donc à automatiser le traitement des relevés de mise en scène, afin d'obtenir plus aisément les actions scéniques et leurs paramètres, ainsi que l'animation des actions scéniques. Cette double tâche d'automatisation est nécessaire pour envisager de reconstituer des mises en scène dans leur globalité, plutôt que de courtes scènes. Certes, c'est une tâche considérable, mais assez répétitive, et il nous parait possible de l'automatiser au moins en partie, ce qui en garantirait sa faisabilité. Les deux problèmes de la reconnaissance d'actions en langue naturelle et de l'animation d'emojis à partir de définitions-type peuvent être abordés par des méthodes d'intelligence artificielle. Parmi les nombreuses références qui traitent de ces questions, on peut consulter par exemple Petrovitch (2024) qui traite
explicitement le cas des timelines multiples. Ce sont des problèmes difficiles en général, et qu'il
serait intéressant d'appliquer au cas particulier de la mise en scène de théâtre. On peut envisager
pour cela plusieurs étapes de difficulté croissante, selon qu'on dispose de captations vidéo,
d'enregistrements audio, ou seulement des documents écrits concernant la mise en scène
historique que l'on souhaite reconstituer dans un contexte virtuel.

En effet, lorsque nous disposons d'une captation vidéo, nous pouvons synchroniser les actions scéniques avec les mouvements des acteurs dans la vidéo. Comme indiqué précédemment, il serait précieux pour cette tâche de pouvoir disposer de captations en caméra fixe, qui permettent en théorie de reproduire les déplacements, les gestes, les postures, les expressions faciales et les mouvements des lèvres des comédiens par des méthodes de vision par ordinateur (Jiang 2024).

Si on dispose seulement d'un enregistrement audio, on peut synchroniser les actions scéniques avec les voix des acteurs, mais plus avec leurs mouvements. Les animations pourraient néanmoins être améliorées en synthétisant des animations des lèvres des avatars synchronisées avec les voix des acteurs (lip sync) et des animations faciales synchronisées avec la prosodie des acteurs (rythme, intensité et hauteur).

Si on ne dispose ni d'une captation vidéo, ni d'un enregistrement audio, l'automatisation devient beaucoup plus difficile. De nouveaux problèmes apparaissent car on ne peut plus se baser sur une référence temporelle préétablie, mais seulement sur des lignes de temps multiples qu'il faut synchroniser entre elles et avec les voix synthétiques des avatars. La synthèse des voix est possible grâce aux méthodes de génération « text to speech » qui profitent de l'essor des méthodes récents d'IA générative. Cependant, l'expressivité des voix de synthèse reste limitée, et nécessite de prédire les paramètres de prosodie (rythme, intensité et hauteur) de la voix à partir du texte dramatique lui-même, et d'hypothèses sur les choix de mise en scène et d'interprétation des artistes de la version d'origine.

Nous précisons néanmoins que l'intérêt et la finalité de notre travail exploratoire résident précisément dans la préparation d'outils qui nous permettront de réaliser cette étape ultime : la reconstitution d'une mise en scène du passé pour laquelle la partition intermédiaire ne se fonde que sur les documents descriptifs tels que les relevés de mise en scène, les *prompt books*, les *copioni*, etc. La valeur d'une telle reconstitution n'est pas à redire : nous pourrons montrer à des spécialistes, à des étudiants, mais aussi à un public élargi comment on jouait à une époque et au sein d'une tradition données, et comment on montait une pièce au théâtre dont souvent on ne connaît plus que le texte. Les archives des théâtres et des bibliothèques conservent de précieux documents sur les créations au théâtre et sur les processus de création que seuls quelques spécialistes ont pu consulter et déchiffrer, en s'imaginant le spectacle sur la scène. C'est précisément cette capacité de lire les documents et d'imaginer ces spectacles historiques du passé sur la scène qu'aujourd'hui nous voudrions confier aux outils informatiques pour réaliser des reconstitutions virtuelles qui rapprochent les amateurs de théâtre des scènes du passé.
Bibliographie

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Bozia, Eleni, « Reviving Classical Drama: virtual reality and experiential learning in a traditional classroom », *Digital Humanities Quarterly*, 2018, 12(3).

Jiang, Zeren et al. « MultiPly: Reconstruction of Multiple People from Monocular Video in the Wild », *IEEE/CVF Conference on Computer Vision and Pattern Recognition*, 2024.

Martinez, Monique, Proust, Sophie, *La notation du travail théâtral : du manuscrit au numérique*, Paris, Lansman, 2016.

Pélisson-Karro, Françoise, *Conservation et communication de la mise en scène dans le théâtre français. Régie théâtrale et mise en scène*, Lille, Presses universitaires du Septentrion, 2014 (https://books.openedition.org/septentrion/1368).

Petrovich M. et al., « Multi-Track Timeline Control for Text-Driven 3D Human Motion Generation », 2024 IEEE/CVF Conference on Computer Vision and Pattern Recognition Workshops (CVPRW), Seattle, USA, 2024, p. 1911-1921.

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Roberts-Smith, Jennifer, et al. « Performing the Archive: Visualizing Performance Reconstruction in the Simulated Environment for Theatre (SET) », *Digital Studies/le Champ Numérique*, 3(2), 2012.

Roberts-Smith, Jennifer, et al., « Tagging Time and Space: TEI and the Canadian Stratford Festival Promptbooks », *Digital Studies/Le champ numérique*, 9(1), 2019.

Ronfard, Rémi, Guerraoui, Camelia, *Blocking notation: a tool for annotating and directing theater*, Journées d’Informatique Théâtrale, Lyon, 2022.

Rubellin, Françoise, François, Paul, *Le théâtre du XVIIIe siècle, plus vivant que jamais*, The Conversation France, 2018 (en ligne : https://theconversation.com/le-theatre-du-xviii-siecle-plus-vivant-que-jamais-104029)

Sermon, Julie, Chapuis, Yvane (dir.), *Partition(s) : objet et concept des pratiques scéniques (20e et 21e siècles)*, Dijon, Les Presses du réel, 2016.

Strassman, Steven. *Desktop Theater : Automatic Generation of Expressive Animation*. PhD Thesis, MIT Media Lab, 1991.

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Talbot, Christine, Youngblood, G. Michael, « Virtual Environment Positioning Utilizing Play-Script Spatio-temporal Reasoning », *IEEE Trans. Games*, 12(3), 2020.

Thiebaux, Marcus, Marshall, Andrew N., Marsella, Stacy, Kallman, Marcelo, « SmartBody: Behavior Realization for Embodied Conversational Agents », *AAMAS '08: Proceedings of the 7th international joint conference on Autonomous agents and multiagent systems*, Volume 1, 2008, p. 151-158.
## Archives

Bibliothèque historique de la Ville de Paris. Collections théâtrales. Catalogue des relevés de mises en scène de la Bibliothèque de l'Association de la régie théâtrale (ART) (1850-1950)

Musée-Bibliothèque de la Comédie-Française (Paris)

Bibliothèque nationale de France (BnF)-Arts du spectacle, Paris

## Sites

https://www.youtube.com/watch?v=w-xEBVlhs50 (reconstitution *Bal masqué*)

https://ch.itmo.ru/seagull/reconstruction/act-1 (reconstitution *La Mouette*)

https://ch.itmo.ru/seagull/reconstruction/act-3 (reconstitution *La Mouette*)

https://ch.itmo.ru/seagull/reconstruction/act-4 (reconstitution *La Mouette*)

VESPACE https://vespace.cs.uno.edu/

IBSENSTAGE, https://ibsenstage.hf.uio.no/

SEM (Scènes européennes et extra-européennes Marivaux), https://eman-archives.org/SEM/

## Enregistrements audio-visuels (DVD)

Le jeu de l'amour et du hasard. DVD. 104 min. Mise en scène : Jean-Paul Roussillon. Réalisation : Pierre Badel. Distribution : Jacques Toja, Michel Etcheverry, Simon Eine, Jean-Noël Sissia, Patrice Kerbrat, Dominique Constanza, Béatrice Agenin. Comédie Française. Diffuseur Editions Montparnasse, 1976.

Le jeu de l'amour et du hasard. DVD, 118 min. Mise en scène : Galin Stoev. Réalisation : Dominique Thiel. Distribution : Alexandre Pavloff, Gérard Giroudon, Léonie Simaga, Pierre Louis-Calixte, Suliane Brahim, Pierre Hancisse. Production La Comédie-Française, La Compagnie des Indes. Diffuseur France 2, 2012.

<footnote n="1">¹ Paola Ranzini, *Cultural Transfers and Genetic Criticism. Marivaux on the European stage / Transferts culturels et génétique des spectacles. Marivaux sur les scènes européennes*. Projet de recherche IUF, (2020-2025).
https://www.iufrance.fr/les-membres-de-liuf/membre/2139-paola-ranzini.html.</footnote>

<footnote n="2">² Le principal vecteur des transferts culturels au théâtre est le ‘voyage’ non pas des textes (= traductions), mais des artistes et des spectacles. Sur la question : Hans-Jurgen Lüsebrink, *Les transferts culturels : théorie, méthodes d’approche, questionnements*, dans Pascal Gin, Nicolas Goyer et Walter Moser (dir.) *Transfert. Exploration d’un champ conceptuel*, Ottawa, Presses de l’Université d’Ottawa, 2014, p. 25-48 (25); Paola Ranzini, « Transferts culturels et régimes d’historicité : l’interprétation des classiques du théâtre dans des processus de création du passé et du présent » et « Diffusion, transferts culturels et mises en scène : le cas Marivaux », dans *Transferts culturels au théâtre : figures de médiation et formes d’appropriation*, Numéro thématique de la revue *Horizons/Théâtre*, sous la direction de Paola Ranzini, à paraître (2026).</footnote>

<footnote n="3">³ Nous précisons, que ‘mise en scène’ est ici utilisé dans le sens général de ‘monter un spectacle’ (aux différentes époques) et non pas dans sa signification historique et esthétique renvoyant à l’activité artistique d’un créateur (le metteur en scène).</footnote>

<footnote n="4">⁴ Rappelons au moins Hyperstage, projet PRIN dirigé par Donatella Gavrilovich, Università di Roma2 Tor Vergata.</footnote>
<footnote n="5">⁵ La notation des spectacles est une question ouverte. Nous nous limitons à observer qu'elle peut être différente d'un relevé à un autre. On voit d'ailleurs utilisés des codes différents lorsqu'il s'agit de documents de nature différente (conduite, relevé, etc.).</footnote>

<footnote n="6">⁶ Sur la notation du travail théâtral voir : Monique Martinez, Sophie Proust, *La notation du travail théâtral : du manuscrit au numérique*, Paris, Lansman, 2016.</footnote>

<footnote n="7">⁷ Cf. Joël Hutwhol, *La notation du travail théâtral : regard vers le passé*, dans Monique Martinez, Sophie Proust, *La notation du travail théâtral*, cit., p. 15-26.</footnote>

<footnote n="8">⁸ Il est à noter le recours à des avatars en costume imprimés en 3D à partir des maquettes en 2D pour la reconstruction interactive de *Mascarade (Bal masqué)* en 3D (qui utilise une technologie de réalité augmentée). À l'aide d'un capteur on peut changer d'angle de perspective et de vue des scènes 3D interactives.</footnote>

<footnote n="9">⁹ Certaines pages du script comportent également des schémas de la plantation. Voir :
https://ch.itmo.ru/seagull/play/scene-ex</footnote>

<footnote n="10">¹⁰ https://www.mixamo.com/</footnote>

<footnote n="11">¹¹ https://www.blenderkit.com/</footnote>

<footnote n="12">¹² https://trellis3d.net/</footnote>

<footnote n="13">¹³ La mise en scène de Jean-Paul Roussillon, créée à la Comédie-Française le 26 janvier 1976 (décor et costumes de Jacques Le Marquet) au Théâtre de Marigny, eut un grand succès et fut reprise jusqu'à la fin des années 1980. La distribution, au moment de la création, était la suivante : Jacques Toja (Mario), Michel Etcheverry (M. Orgon), Simon Eine (Dorante), Patrice Kerbrat (Pasquin = Arlequin), Dominique Constanza (Lisette), Béatrice Agenin (Silvia). La mise en scène de Galin Stoev (Scénographie de Galin Stoev, Costumes de Bjanka Ursulov, Lumières d'Elsa Revol) fut créé le 23/09/2011 à Paris au CentQuatre dans une production de la Comédie-Française, et, en 2012 elle fut reprise à la Comédie-Française. Distribution : Alexandre Pavloff (Dorante), Léonie Simaga (Silvia), Pierre Louis-Calixte (Arlequin), Christian Hecq, puis, à partir de 2012, Gérard Giroudon (Monsieur Orgon), Suliane Brahim (Lisette), Pierre Niney, puis à partir de 2012, Pierre Hancisse (Mario).</footnote>

<footnote n="14">¹⁴ La forme particulière de ce relevé nous conduit par ailleurs à nous interroger sur la manière d'exploiter les nombreuses remarques qui 'expliquent' les sentiments des personnages-acteurs et les raisons de leurs actions.</footnote>

<footnote n="15">¹⁵ Dans les relevés de mise en scène les plus récents, en effet, il n'est pas rare de retrouver l'utilisation de photos des répétitions ou du spectacle pour montrer des moments, des postures ou des situations auxquels font référence les indications du relevé. Dans ce cas on est tenté de travailler à la reconstitution virtuelle en passant par la conception d'un story-board sur lequel insérer les dialogues et les différentes indications transformées en mouvements et actions.</footnote>

<footnote n="16">¹⁶ *Le jeu de l'amour et du hasard* (Mise en scène : Jean-Paul Roussillon). Réalisation : Pierre Badel. DVD Editions Montparnasse, 1976 ; *Le jeu de l'amour et du hasard* (Mise en scène : Galin Stoev). Réalisation : Dominique Thiel. La Compagnie des Indes. Diffuseur France 2, 2012.</footnote>

<footnote n="17">¹⁷ Nous remercions Sacha Bonicatto qui a travaillé avec nous sur ce projet tout au long de son stage auprès de l'INRIA, à Grenoble.</footnote>