# GTnum ScienceXGames #CreaJV - Conception d'un référentiel de compétences pour une activité de création de jeu vidéo en classe de seconde - Groupes thématiques numériques de la Direction du numérique pour l'éducation (Ministère de l'Éducation nationale, de l'Enseignement supérieur et de la Recherche) 2021 - 2024.

Chloé Vigneau

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Chloé Vigneau. GTnum ScienceXGames #CreaJV - Conception d'un référentiel de compétences pour une activité de création de jeu vidéo en classe de seconde - Groupes thématiques numériques de la Direction du numérique pour l'éducation (Ministère de l'Éducation nationale, de l'Enseignement supérieur et de la Recherche) 2021 - 2024.. 2024. hal-05134400

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Submitted on 28 Jun 2025

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# Conception d'un référentiel de compétences pour une activité de création de jeu vidéo en classe de seconde

Le GTnum CreaJV a analysé les activités de création de jeu vidéo mené dans des classes. Ces ateliers permettent de travailler différentes compétences : certaines liées aux programmes scolaires, d'autres plus transversales comme les compétences du 21ème siècle.

Mais il peut être difficile de faire le lien entre les tâches réalisées pour les élèves pour créer un jeu et les compétences mises en œuvre pour réaliser ces tâches. Le GTnum a donc élaboré la matrice ci-dessous destinée aux enseignants qui souhaiteraient mettre en œuvre l'activité. Cette matrice a vocation à être complétée par un enseignant ou une équipe pédagogique qui souhaite se lancer dans l'activité de création de jeu vidéo.

<table><thead><tr><td>Compétence visée</td><td>Connaissances</td><td>Tâches d'apprentissage</td><td>Tâche de production</td></tr></thead><tbody><tr><td>Compétence issue des programmes scolaires ou d'autres référentiels (exemple : compétences du 21ème siècle)</td><td>Connaissances indiquées dans les programmes scolaires</td><td>Tâches indiquées dans les programmes scolaires pour mettre en pratique les connaissances visées</td><td>Tâches effectuées pour réaliser le jeu.<br/>Principales tâches réalisées :<ul><li>Conception du scénario</li><li>Rédaction de dialogues</li><li>Conception de l'univers artistique</li><li>Création de visuels</li><li>Création de musiques</li><li>Définir les règles du jeu</li><li>Programmation</li></ul></td></tr></tbody></table>

Un exemple de matrice complétée est disponible ci-dessous pour la classe de seconde dans le cadre d'une activité visant le travail des compétences du 21ème siècle.
<table><thead><tr><td>Compétence visée</td><td>Connaissances</td><td>Tâche d'apprentissage</td><td>Tâche de production</td></tr></thead><tbody><tr><td>Comprendre et s'exprimer à l'oral et à l'écrit</td><td>Connaître les règles de grammaire en Français<br>Savoir exprimer des relations logiques fondamentales</td><td>Rédiger un texte en respectant les règles de grammaire et en faisant des phrases complexes</td><td>Rédiger les dialogues</td></tr><tr><td>Développer sa créativité</td><td>Réaliser des opérations sur une image numérique<br>Produire un écrit d'appropriation<br>Connaître et employer les notions d'émission et de perception du son</td><td>Traiter une image avec des outils numériques<br>Rédiger un texte d'écriture d'invention, une note d'intention de mise en scène, un synopsis, un extrait de scénario, etc<br>Régler la fréquence et l'intensité sonore d'un son</td><td>Créer et intégrer les visuels définitifs des personnages<br>Créer et intégrer les bruitages définitifs des objets<br>Créer et implémenter les textes en jeu (dialogue, explications, etc)</td></tr><tr><td>Résoudre des problèmes</td><td>Écrire et développer des programmes</td><td>Savoir affecter une valeur à une variable</td><td>Finaliser le développement des variables environnement / personnages / objets</td></tr><tr><td>Savoir utiliser des outils numériques pour échanger et communiquer</td><td>Adapter son expression aux différentes situations de communication<br>Identifier les principaux formats et représentations de données.<br>Connaître et utiliser des outils de partage en ligne</td><td>Rédiger un texte en choisissant le bon registre de langue<br>Reconnaître le format d'un fichier et l'usage associé, reconnaître les différents formats de données<br>Utiliser un support de stockage dans le nuage pour partager des fichiers, paramétrer des modes de synchronisation.</td><td>Rédiger les dialogues<br>Créer et intégrer les visuels définitifs des personnages<br>Trouver des sources d'inspirations visuelles et sonores</td></tr><tr><td>Développer l'honnêteté intellectuelle</td><td>Connaître certaines notions juridiques (licence, droit d'auteur, droit d'usage, valeur d'un bien).</td><td>Savoir identifier la licence d'un fichier et ses possibilités d'exploitation<br>Savoir créditer les auteurs d'une oeuvre</td><td>Créer et intégrer les visuels définitifs des personnages<br>Créer et intégrer les bruitages définitifs des objets<br>Trouver des sources d'inspirations visuelles et sonores</td></tr></tbody></table>
<table><tr><td rowspan="3">Savoir organiser son travail personnel et le travail de groupe</td><td>Gérer son temps</td><td>Savoir quelles sont les tâches à réaliser Ecouter les consignes, savoir prendre des notes</td><td>Définir les actions et les capacités des personnages<br>Définition des objets (type de visuels, types de sons)</td></tr><tr><td>Rassembler des sources d'informations et organiser ses fichiers</td><td>Organiser ses fichiers, bien les nommer, savoir les retrouver</td><td>Finaliser la définition des principes de gameplay<br>Créer le niveau du jeu</td></tr><tr><td></td><td></td><td></td></tr></table>

La complétion de ce tableau permet de créer un référentiel de compétences adapté à l'activité et donc de faciliter l'évaluation des compétences travaillées.

La matrice présentée pour la classe de seconde a été expérimentée dans le cadre d'ateliers auprès de dizaines de classes de seconde dans le cadre de la thèse de Chloé Vigneau : *Apprendre par la création de jeu vidéo : propositions pour la conception et la production de templates de jeux à visée pédagogique<fnref n="1" />*

<footnote n="1">¹ https://theses.hal.science/tel-04739570/</footnote>