# GTnum ScienceXGames #CreaJV - État de l'art sur la prise en main des ateliers de création de jeu vidéo par les enseignants

Marie-Cécile André, Cyril Chartraire, Catherine Rolland, Chloé Vigneau

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MINISTÈRE
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SUPÉRIEUR
ET DE LA RECHERCHE

Liberté
Égalité
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Direction du numérique
pour l'éducation

BULLETIN DE VEILLE

AVRIL 2025

GTnum #CreaJV

Groupes thématiques numériques
de la Direction du numérique pour l'éducation (GTnum)

# État de l'art sur la prise en main des ateliers de création de jeu vidéo par les enseignants

Le GTnum CreaJV a mis en œuvre et observé des ateliers de création de jeu vidéo en classe, du primaire au BTS. Dans ce bulletin de veille, nous proposons un état de l'art de la prise en main de ces ateliers par les enseignants pour observer les éventuelles difficultés et les réponses qui peuvent être apportées.

les enseignants qui s'y engagent à condition de bien cibler les objectifs pédagogiques qui peuvent d'ailleurs dépasser le cadre des programmes scolaires : par exemple, le travail de la collaboration (Romero et al., 2018), la communication, la motivation induite par le plaisir de réaliser une création personnelle (Cheng, 2009) ou l'amélioration du climat scolaire.

## Les enjeux de prise en main de l'atelier de création de jeu vidéo par les enseignants

Les projets de *game development based learning* (GDBL) ou ateliers de création de jeu vidéo induisent un changement de paradigme dans la pédagogie. En effet, il est nécessaire de s'appuyer sur les pédagogies constructivistes et sur l'apprentissage expérientiel. Dans ce cadre pédagogique, l'élève est incité à « participer activement à la construction personnalisée de ses propres problèmes » (Dewey, 1916) et à apprendre par essai-erreur (Giraudon et al., 2020).

De plus, l'activité de création de jeu vidéo suppose d'allier des compétences et connaissances issues de plusieurs disciplines pour rédiger le scénario du jeu (français), composer la musique (éducation musicale), dessiner les personnages (arts plastiques), programmer (technologie). L'enseignant qui souhaite mettre en place ce projet doit donc travailler en équipe avec d'autres collègues ou trouver des solutions pour permettre aux élèves d'apprendre par eux-mêmes tous les savoirs nécessaires à la création de leur jeu.

Créer un jeu vidéo peut aussi prendre du temps à plusieurs niveaux : temps de formation pour s'approprier une méthodologie et des outils informatiques, temps de préparation de la séance, temps de suivi et d'évaluation. Même si cette activité peut en apparence être chronophage, elle peut aussi être pleinement bénéfique pour les élèves et

## Comment les enseignants s'emparent de cet atelier selon la littérature scientifique

### LES DIFFICULTÉS RENCONTRÉES

Dans l'activité, l'enseignant doit apporter à la fois les connaissances nécessaires à la création du jeu et, en même temps, une aide méthodologique pour trouver les ressources pertinentes, résoudre les problèmes techniques. Dans ce cadre, les enseignants doivent nécessairement changer de posture, passer du rôle de « sachant » à celui d'« adjuvant » (ou d'« accompagnateur »), afin de favoriser l'apprentissage collaboratif (Pinto et Escudeiro, 2014).

Parmi les autres types de difficultés rencontrées par les enseignants, la prise en main des outils de création constitue un enjeu majeur. Pour certains, il s'agit de leur premier contact avec le monde de la programmation. Le choix de l'outil de création doit donc se porter sur un environnement facile à appréhender. Scratch, un logiciel développé par le MIT (Massachusetts Institute of Technology), est couramment utilisé dans ce type de projet, car il semble suffisamment convivial pour les enseignants novices en création de jeu (Seralidou et Douligeris, 2021) et est disponible même hors ligne. Par ailleurs, Scratch est aussi inscrit dans les exercices au brevet de technologie.
Une autre difficulté fréquemment rencontrée par les enseignants est l'évaluation des compétences travaillées. Les ateliers de création de jeu vidéo, étant par essence interdisciplinaires, peuvent rendre complexe, pour un enseignant seul, l'identification, le suivi et l'évaluation des compétences développées. Pour résoudre cette difficulté, le projet « No One Left Behind » proposait deux outils : un moteur de création de jeu vidéo et un tableau de bord permettant d'avoir une vision sur les événements tels que le temps passé sur le projet ou le code créé par les élèves (Gaeta et al., 2019).

## LES POINTS POSITIFS

Malgré ces difficultés, l'appréciation des enseignants à l'égard des projets d'apprentissage expérientiel, tels que les ateliers de création de jeu vidéo, est globalement positive. Ceux ayant participé au programme de Fusion Jeunesse (qui propose, entre autres, des ateliers de création de jeu vidéo du primaire au BTS en France et au Canada) confirment son impact bénéfique. Le rapport d'impact mené à l'issue des projets de l'année scolaire 2022-2023 présente les résultats d'une enquête réalisée auprès de 15 enseignants : 80 % d'entre eux estiment que ces programmes aident les élèves à avoir davantage confiance en eux, et 53,3 % indiquent que ces projets ont modifié leur méthodologie pédagogique.

Dans le cadre d'un projet de *game development based learning* (GDBL) mené dans trois pays (la Grèce, l'Italie et le Portugal), 47 enseignants ont répondu à une enquête sur leur perception du projet. Parmi eux, 81 % ont déclaré avoir atteint leurs objectifs pédagogiques, et 77 % ont estimé que l'activité était adaptée aux besoins des élèves (Barbosa et al., 2017).

L'étude portant sur le projet « Coding4Girls » met également en lumière le point de vue des enseignants (Holenko Dlab et Hoic-Bozic, 2021). Selon eux, la motivation suscitée par la création de jeu encourage les élèves à persévérer pour atteindre leurs objectifs.

Enfin, une des pistes permettant aux enseignants de mener les ateliers en toute autonomie et avec moins de barrières techniques est l'utilisation de templates donc de jeux précodés que les élèves complètent selon les objectifs pédagogiques définis par les enseignants (Spieler, 2016).

## Conclusion

En conclusion, nous avons pu voir, à travers cet état de l'art, que l'activité de création de jeu vidéo représente un défi pour les enseignants qui souhaitent la mettre en pratique car elle peut remettre en question les méthodologies pédagogiques, nécessite du temps et une capacité à mobiliser des compétences interdisciplinaires. Cependant les enseignants qui l'ont mise en place indiquent que l'expérience a été positive, tant en termes d'impact sur leurs élèves que sur leurs propres pratiques pédagogiques.

Marie-Cécile André, Fusion Jeunesse

Cyril Chartraire, Dane Versailles

Catherine Rolland, chaire Science et jeu vidéo
(École Polytechnique)

Chloé Vigneau, chaire Science et jeu vidéo
(École Polytechnique)

> Barbosa, I., Magalhaes, J., Manassakis, V., Panselinas, G., Almeida, C., Alves, E., Mataresse, L., Mossa, P., Baptista, A., Brandão, S., et al. (2017). *Computer coding at school and game creation*. In *International Conference on ArtsIT, Interactivity and Game Creation*. Springer, 458-468.

> Cheng, G. (2009). *Using game making pedagogy to facilitate student learning of interactive multimedia*. *Australasian Journal of Educational Technology*, 25(2), 204-220.

> Dewey, J. (1916). *Democracy and Education*. Macmillan.

> Fusion Jeunesse. (2022-2023). *Rapport d'impact 2022-2023*.

> Gaeta, E., Beltrán-Jaunsaras, M. E., Cea, G., Spieler, B., Burton, A., Garcia-Betances, R. I., Cabrera-Umpierrez, M. F., Brown, D., Boulton, H., & Arredondo Waldmeyer, M. T. (2019). *Evaluation of the create@ school game-based learning-teaching approach*. *Sensors*, 19(15), 3251.

> Giraudon, G., Guitton, P., Romero, M., Roy, D., & Viéville, T. (2020). *Éducation et numérique, défis et enjeux*.

> Holenko Dlab, M., & Hoic-Bozic, N. (2021). *Effectiveness of game development-based learning for acquiring programming skills in lower secondary education in Croatia*. *Education and Information Technologies*, 26(4), 4433-4456.

> Pinto, A., & Escudeiro, P. (2014). *The use of Scratch for the development of 21st century learning skills in ICT*. *2014 9th Iberian Conference on Information Systems and Technologies (CISTI)*, IEEE, 1-4.

> Romero, M., Arnab, S., De Smet, C., Mohamad, F., Abdelouma, S., Minoi, J.-L., & Morini, L. (2018). *Co-creativity assessment in the process of game creation*. M. Ciussi (Ed.), *Proceedings of the 12th European Conference on Game-Based Learning (ECGL 2018)*, Academic Conferences International Limited, 549-556.

> Seralidou, E., & Douligeris, C. (2021). *Learning programming by creating games through the use of structured activities in secondary education in Greece*. *Education and Information Technologies*, 26(1), 859-898.

> Spieler, B., Petri, A., Schindler, C., Slany, W., Betran, M., Boulton, H., Gaeta, E., & Smith, J. (2016). *Pocket code: A mobile app for game jams to facilitate classroom learning through game creation*. *Proceedings of the 6th Irish Conference on Game-Based Learning*, 61-79.