# Apprendre par la création de jeu vidéo

Rim Abdelwahed, Cyril Chartraire, Chloé Vigneau

► To cite this version:

Rim Abdelwahed, Cyril Chartraire, Chloé Vigneau. Apprendre par la création de jeu vidéo. Colloque Game Evolution, May 2023, En ligne, France. hal-05134704

HAL Id: hal-05134704

https://hal.science/hal-05134704v1

Submitted on 28 Jun 2025

HAL is a multi-disciplinary open access
archive for the deposit and dissemination of sci-
entific research documents, whether they are pub-
lished or not. The documents may come from
teaching and research institutions in France or
abroad, or from public or private research centers.

L'archive ouverte pluridisciplinaire HAL, est
destinée au dépôt et à la diffusion de documents
scientifiques de niveau recherche, publiés ou non,
émanant des établissements d'enseignement et de
recherche français ou étrangers, des laboratoires
publics ou privés.

<figure><img src="image_1.png" /></figure>
# Apprendre par la création de jeu vidéo

Rim Abdelwahed (Fusion Jeunesse), Cyril Chartraire (DANE Versailles), Chloé Vigneau (Chaire Science et Jeu Vidéo et CNAM)

<figure><img src="image_2.png" /></figure>

MINISTÈRE
DE L'ÉDUCATION
NATIONALE
ET DE LA JEUNESSE
Liberté
Égalité
Fraternité

<figure><img src="image_3.png" /></figure>

le cnam

<figure><img src="image_4.png" /></figure>

<figure><img src="image_5.png" /></figure>

<figure><img src="image_6.png" /></figure>

## Problématique et état de l'art

Notre sujet porte sur des ateliers de création de jeu vidéo : les élèves mobilisent des compétences disciplinaires et transversales pour créer des jeux en classe.

### Enjeux

* Renforcer les compétences disciplinaires et transversales

* Agir sur la motivation des élèves

* Favoriser l'intégration des outils numériques

* Permettre l'appropriation de l'activité par les enseignants

* Construire un outil d'évaluation

### Problématique

Peut-on améliorer l'intégration de l'activité de création de jeu vidéo en classe par l'étude des ressorts d'apprentissage sollicités et la mise en place d'outils de création adaptés ?

### Etat de l'art

* Retours d'expériences d'ateliers de création de jeu vidéo

* Apprentissage et outils numériques

* Référentiels de compétences

**Les outils utilisés** : questionnaires enseignants, questionnaires élèves, focus groupes, grille d'observation des jeux

## Méthodologie

<figure><img src="image_7.png" /></figure>

### Les actions analysées

1. **Le projet « Template »** : Nous avons proposé aux enseignants de mener un atelier en autonomie en classe en partant d'un template de jeux à compléter. Dans le cadre d'une thèse, nous avons expérimenter ce projet dans **12** classes de **seconde**, auprès de **221** élèves et **10** enseignants. 186 jeux ont été créés à partir de Construct 3. **Hypothèse** : ces templates de jeu peuvent aider à cibler les compétences travaillées par les élèves et faciliter la prise en main de l'outil de création de jeu

2. **Le projet de conception libre** : Nous avons analysé les projets réalisés dans le cadre pédagogique sur l'année scolaire 2022/2023. Sur l'académie de Versailles, **33** établissements, **55** enseignants et environ **1000** élèves de primaire au lycée ont participé à un projet de création de jeux vidéo. **85** jeux ont été créés par les élèves sur différents outils : Game Maker, Scratch, Construct 3, AOZ studio, RPG Maker, Unity, ... **Hypothèse** : ces projets permettent de découvrir des métiers et de travailler des compétences transverses

3. **La formation et l'accompagnement** : Sur l'académie de Versailles, plusieurs temps de formation ont été proposés aux enseignants pour mettre en place un projet dans leurs classes. En fonction des projets, les enseignants ont bénéficié de **15** à **18** heures de formation. Au total, **32** enseignants ont été formés et accompagnés. **Hypothèse** : ces formations offrent une montée en compétence des enseignants sur le sujet qui aboutit à un essaimage de la conception de jeux vidéo dans l'académie

## Résultats

### 1) Le projet « template »
Expérimentation dans le cadre de la thèse

<figure><img src="image_8.png" /></figure>

* Les élèves sont conscients qu'ils ne créent pas un jeu en entier (68% n'ont pas l'impression d'avoir créé de jeu) car ils utilisent un template.

* Mais **57%** sont fiers du résultat obtenu car le template sert de base et facilite la prise en main de l'outil de création (**48%** des élèves considèrent que le template les a aidés)

### 2. Les projets de conception libre
Focus sur le projet Fusion Jeunesse

<figure><img src="image_9.png" /></figure>

130 élèves ont répondu a un questionnaire :

* **54%** des élèves déclarent avoir exploré des métiers qu'ils ne connaissaient pas

* **64%** disent que le programme de création de jeux vidéo leur a permis de développer de nouvelles compétences avec les technologies

* **56%** déclarent avoir développé de nouvelles compétences pour travailler en équipe

### 3) Formation et Accompagnement
Analyse des formations

<figure><img src="image_10.png" /></figure>

23 enseignants ont répondu a un questionnaire de bilan de fin de formation :

* **87%** déclarent être satisfaits (entièremment ou plutôt) sur les contenus proposés

* **87%** pensent réinvestir les acquis de la formation dans leur pratique professionnelle

* **95%** recommanderaient cette formation à leurs collègues

## Conclusion

Des premiers retours d'expérience positifs :

Pour cette première année d'analyse des projets de conception de jeux vidéo dans l'académie de Versailles, plus de 270 jeux ont été créés. Les retours sont positifs sur les compétences développées par les élèves : disciplinaires, transversales et numériques.

Les enseignants se sont mobilisés et formés pour adhérer aux différents projets de l'académie.

Des pistes à explorer :

Ils seraient intéressant d'explorer les différents outils utilisés par les enseignants en fonction du niveau des élèves.

Est-ce que ces projets permettent à tous les élèves de développer les mêmes compétences ?

Quels impacts ont ces projets pour l'orientation des élèves en particulier les filles, dans cette filière scientifique et numérique ?

Les Prochaines étapes :

Le GT numérique continue jusqu'en 2024. Pour l'année scolaire prochaine, nous souhaitons essaimer des projets de création de jeux vidéo en lien avec les premières expérimentations terrain dans d'autres académies.

Nous souhaitons améliorer les temps de formation des enseignants en leur proposant des parcours guidés afin de les rendre autonomes et mesurer le travail des compétences réalisé par les élèves dans l'activité.

<figure><img src="image_11.png" /></figure>

<figure><img src="image_12.png" /></figure>