Transformer les pratiques muséales au Cameroun
grâce à la visualisation 3D

*Transforming Museum Practices in Cameroon Using 3D Visualisation*

Gérard Dimitri Keumoe et Coline Blot

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Édition électronique

URL : https://journals.openedition.org/revuehn/3315

DOI : 10.4000/revuehn.3315

ISSN : 2736-2337

Éditeur

Humanistica

Référence électronique

Gérard Dimitri Keumoe et Coline Blot, « Transformer les pratiques muséales au Cameroun grâce à la visualisation 3D », *Humanités numériques* [En ligne], 7 | 2023, mis en ligne le 01 juillet 2023, consulté le 14 juillet 2023. URL : http://journals.openedition.org/revuehn/3315 ; DOI : https://doi.org/10.4000/revuehn.3315

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# Transformer les pratiques muséales au Cameroun grâce à la visualisation 3D

## Transforming Museum Practices in Cameroon Using 3D Visualisation

Gérard Dimitri Keumoe et Coline Blot

### Résumés

Suite à l'exposition temporaire « Contact(s) Zone. Penser le Musée national comme lieu de relation, espace du lien » qui s'est tenue en 2021 au Musée national du Cameroun, une étude sur l'impact d'une visualisation 3D de cette exposition a été engagée. L'analyse de ce projet pilote permet de mettre l'accent sur les avantages d'une telle modélisation comme outil au service du Musée national et de ses acteurs institutionnels, que ce soit à propos du programme de modernisation du musée, de l'organisation de son parcours muséographique ou de ses expositions. Support réflexif, ce travail souhaite mettre au jour à la fois certaines difficultés concrètes et les perspectives positives liées à la mise en œuvre de projets numériques. Il s'agit ainsi de proposer une grille d'analyse pertinente afin de porter un regard nouveau sur la manière dont les professionnels travaillent et dont les savoirs se construisent sur le terrain.

Following the temporary exhibition “Contact(s) Zone. Penser le Musée national comme lieu de relation, espace du lien” (“Contact(s) Zone. Thinking the National Museum as a space for relationships and links”) held in 2021 at the Musée national du Cameroun, a study of the impact of a 3D visualisation of this exhibition was undertaken. The analysis of this pilot project highlights the advantages of such modelling as a tool for the National Museum and its institutional players, whether in terms of the museum's modernisation program, the organisation of its museographic itinerary or its exhibitions. As a reflexive tool, this work aims to bring to light both certain practical difficulties and the positive prospects as-
sociated to the implementation of digital projects. The goal is to provide
a relevant analytical framework and take a fresh look at how profession-
als work and how knowledge is built up in the field.

## Entrées d'index

MOTS-CLÉS : patrimoine culturel, muséologie, exposition virtuelle, numérisation, imagerie

KEYWORDS: cultural heritage, museology, virtual exhibition, digitisation, image processing

# Introduction

Un article de Lise Boily et Emmanuel Coblence présente les musées comme de véritables « laboratoires de sémantique sociale », dans le sens où ils impliquent le visiteur dans une « coconstruction de significations des contenus présentés » (Boily et Coblence 2017). Dans cette perspective, la modélisation et la visualisation 3D d'une exposition peuvent également s'apparenter à un espace d'exploration d'enjeux muséographiques, esthétiques et sociaux.

En effet, la visualisation 3D d'une exposition implique une intrication de problématiques liées à la manière dont une institution muséale se présente elle-même à l'intérieur d'un environnement professionnel traversé par des avancées technologiques. Appliquée au patrimoine,

la notion de numérisation renvoie à une palette de techniques permettant de dupliquer un bien culturel pour aboutir à sa représentation numérique en trois dimensions, réalisée à l'aide d'un logiciel de modélisation. Elle se décline aujourd'hui dans les différentes composantes du patrimoine (Bonnaud-Le Roux 2020).

Le cas du domaine culturel au Cameroun est intéressant à étudier, puisque les moyens techniques sont spécifiques à chaque projet, que ces derniers ne sont pas toujours disponibles, et qu'il n'existe encore qu'une faible synergie des lieux culturels entre eux sur le terrain. Cela engendre une méconnaissance des opportunités offertes par la numérisation 3D. En prenant l'exemple d'une exposition temporaire au Musée national du Cameroun, nous étudierons comment la modélisation 3D participe de la connaissance des problématiques propres à la mise en œuvre et à l'exploitation d'une exposition. Dans le cadre de cette expérimentation, qui est une proposition des auteurs au milieu culturel camerounais et non une commande officielle provenant d'un service du Musée national, l'article évoque le processus de réflexion menant au résultat final, à travers différentes étapes de réalisation. L'objectif est de mieux cerner les relations entre les besoins des acteurs institutionnels, les contraintes techniques de la conception 3D et le résultat.

Les réflexions contemporaines au sujet du numérique et de l'exposition comprise comme une des fonctions les plus importantes d'un musée, nous permettront de positionner notre projet de modélisation
parmi une multitude de procédés de virtualisation. Puis nous reviendrons sur le cas bien précis de la visualisation 3D d'une exposition au Musée national intitulée « Contact(s) Zone. Penser le Musée national comme lieu de relation, espace du lien » (de janvier à novembre 2022). Elle présentait les œuvres d'artistes reconnus : Hervé Youmbi, Jean-Michel Dissake, Ruth Belinga, Alioum Moussa, Salifou Lindou, Max Lyonga et Dieudonné Fokou. L'idée était de mettre en avant des figures représentatives de la génération des artistes nationaux nés après les indépendances, ayant construit leur carrière en étant restés au pays. Les commissaires de l'exposition étaient Hugues Heumen Tchana, directeur du Musée national, et Fabiola Ecot Ayissi, responsable du CIPCA, le Centre international pour le patrimoine culturel et artistique à Yaoundé. Nous terminerons cet article avec les perspectives très pratiques pouvant découler d'un tel projet.

## Un regard sur les expositions et collections africaines modélisées en 3D dans les institutions muséales

Avant d'entrer dans le vif du sujet, une mise au point définitionnelle est utile lorsqu'il s'agit d'évoquer patrimoine et numérique. Penser l'exposition au-delà de sa forme physique est un véritable exercice de pensée et de mise en perspective, en matière de transposition des mondes (physique et virtuel) et de transformation des émotions liées aux différents sens sollicités.

Distinguons, d'une part, la réalité virtuelle (RV), ou *virtual reality* (VR) en anglais, définie comme « une immersion d'un ou plusieurs utilisateurs dans un environnement artificiel qui permet de ressentir et d'interagir en temps réel au moyen d'interfaces sensorielles et motrices » (Biri *et al.* 2006). C'est une expérience basée sur l'agrégation de trois éléments, immersion, imagination, interaction (« 3I ») que les technologies actuelles réalisent à travers la génération d'effets visuels, sonores, tactiles, olfactifs ou gustatifs. Techniquement, la réalité virtuelle est un environnement artificiel 3D créé par un ordinateur et présenté à une personne d'une manière interactive. L'immersion est créée en générant des effets visuels par le biais d'un système d'affichage de type HMD (*head-mounted display*), porté sur la tête ou faisant partie d'un casque avec un écran et des lentilles intégrés permettant à l'utilisateur de vivre l'expérience du monde virtuel à l'aide d'un grand angle de vue, du suivi des mouvements de la tête et des mains ainsi que de l'interaction des objets par des contrôleurs (Ben Saga et Elmqaddem 2022).

La virtualisation du patrimoine recoupe en réalité plusieurs démarches. En effet, sur le continent africain, nous assistons davantage à un phénomène de numérisation des collections en 3D ou de conception d'expositions virtuelles, plutôt qu'à un véritable mouvement de modélisation 3D des expositions et des collections. Jean Paul Lawson, doctorant à l'Institut national du patrimoine, a par exemple conçu une exposition virtuelle sur les costumes traditionnels au Cameroun¹. Le produit final de cette recherche est un site Internet présentant sous forme de photographies les différentes tenues traditionnelles qui font partie du patrimoine culturel du Cameroun. Pour autant, cette exposition est une

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transcription assez linéaire du réel sans véritable mise en perspective d'un propos précis et spatialisé au sujet des habits culturels au Cameroun. Cet exemple nous permet d'appuyer l'idée selon laquelle la terminologie utilisée à l'intérieur de ces projets de virtualisation doit faire l'objet d'une réflexion poussée afin de tendre vers une décolonisation du langage.

D'autres exemples de visites virtuelles permettent de mieux cerner les différentes démarches de virtualisation du patrimoine. Aux États-Unis, un important travail est réalisé pour valoriser les collections par ce biais. À Washington, le National Museum of African Art propose une visite en 360°, c'est-à-dire une série de vues panoramiques à 360° de ses collections. Toujours à Washington, en allant plus loin dans la démarche, le National Museum of African American History and Culture s'est par exemple associé à Google et au Smithsonian Digitization Program Office pour créer des modèles 3D interactifs d'objets de la collection. En effet – pour paraphraser la présentation mise en ligne –, les objets sont scan-nés dans le but de développer les moyens de gérer, d'organiser et de par-tager les données 3D et les métadonnées, afin que les visiteurs comprennent d'où viennent les modèles qu'ils regardent et comment les interpréter au mieux. De plus, ce programme permet aux conservateurs et autres experts d'étoffer les modèles 3D par des annotations, en créant des histoires autour de ces modèles, ce qui enrichit le contenu éducatif et l'expérience de visualisation ². Ce projet nécessite donc des technolo-gies de pointe. Il suppose que l'utilisation des objets 3D – dans des bases de données mais également à l'intérieur d'espaces virtuels – puisse être faite par toutes et tous, tout en supposant la mise en place d'un cadre ju-ridique précis.

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Il est à noter que les projets de musées virtuels n'ont généralement pas mené de réflexion éthique et ne sont pas toujours fidèles au réel. L'article d'Alexandra Galitzine-Loumpet consacré à l'étude de musées virtuels, à savoir le Musée national des arts et traditions du Gabon, ainsi que le pro-jet de la « route des chefferies » dans le Grassland à l'ouest du Cameroun, vient compléter les différentes remarques précédentes (Galitzine-Loumpet 2014). En effet, l'auteur analyse l'équilibre entre regard patrimonial local et national, la terminologie utilisée à l'intérieur des différentes pla-teformes ainsi que l'ergonomie choisie. Au sujet du Musée des arts et traditions du Gabon, elle explique que « Le musée virtuel expose une identité gabonaise idéelle, fondée sur une harmonie célébrée entre na-ture et culture [...] le dispositif scénographique joue également avec les dimensions des œuvres sans jamais fournir d'échelle, en saturant les ar-rière-plans d'images multiples, plus décoratives que didactiques ». Il semblerait donc que la virtualisation du musée ne permet pas de com-prendre son parcours muséographique et, de fait, la structuration d'un quelconque propos scientifique. Tandis que le projet de la route des chef-feries relèverait « d'une instrumentalisation du tourisme pour la mise en place d'une institution à vocation nationale, et qui serait en contradic-tion avec les objectifs communautaires mis en avant », selon l'auteur. La conception d'une visite virtuelle n'a rien d'anodin. Elle doit rester fidèle à une certaine éthique professionnelle et scientifique, nécessaire à l'intel-ligibilité des problématiques d'un objet matériel, sans tomber dans une forme de mythification des lieux et des objets. Est en jeu l'impact du de-
gré de réalisme de la visite virtuelle, c'est-à-dire la perception des dimensions, les informations scientifiques et historiques fournies et le sentiment de présence du visiteur.

D'autre part, la conception de véritables musées en trois dimensions, à l'instar du projet 3D Museum³ porté par l'association Alienor.org, est assez rare. Ce projet offre au visiteur la possibilité de découvrir les collections de quarante musées de Poitou-Charentes réunies dans un seul et unique musée intégralement virtuel. La visite est téléchargeable localement et se rapproche du projet de numérisation 3D de l'exposition que nous avons mené. Quelques éléments historiques permettent de mettre l'accent sur un facteur important qui est celui de la situation juridique très particulière du Musée national du Cameroun et qui conditionne pleinement la mise en place d'un projet numérique, plus spécifiquement d'un projet de visualisation 3D. En effet, il s'agit d'un musée particulièrement jeune et dont l'histoire des mouvements d'œuvres, encore mal connue, reste encore à écrire. Les archives n'ont pas encore donné lieu à une étude scientifique, ce qui engendre un manque de documentation des objets présents au musée. Son environnement technique et matériel, encore précaire, empêche toute prise en main des outils informatiques par les personnels du musée, qui sont, en grande partie, non formés dans le domaine du patrimoine. Cela engendre une écologie informationnelle très partielle, accentuée par un environnement financier particulièrement complexe dans la mesure où le musée, qui est un service rattaché au ministère des Arts et de la Culture du Cameroun (Minac), ne bénéficie pas encore d'une autonomisation budgétaire lui permettant d'affirmer pleinement ses activités. Le plus souvent, il doit faire appel à des fonds extérieurs. Construit en 1935 et d'une superficie de 5 000 m², l'édifice d'architecture coloniale qui abrite le musée a servi de résidence au représentant de l'autorité administrative française au Cameroun. À la fin des années 1940, le bâtiment devient le palais des gouverneurs français jusqu'à la fin des années 1950. En 1988, Paul Biya signe un décret faisant de l'ancien palais le nouveau siège du Musée national sous la direction du ministère de la Communication et de la Culture du Cameroun (Minfoc). Le Musée national ouvre ses portes sans que la muséographie et l'organigramme ne soient achevés. Il ferme en 2008. Quelque temps après, des travaux de réhabilitation y sont engagés, sous la houlette du ministre de la Culture, Ama Tutu Muna, pour une durée de sept ans (Heumen Tchana 2014). Ces travaux de rénovation durent jusqu'en 2015, avec sa réouverture officielle le 16 janvier. Il n'a pas encore le statut d'un établissement recevant du public (ERP). Cependant, il bénéficie d'un nouveau dynamisme depuis l'arrivée de son directeur actuel en 2019, Hugues Heumen Tchana. Une visite virtuelle, financée par l'UNESCO, ayant pour objectif de permettre la visite du Musée national par le plus grand nombre, a été élaborée sous son impulsion en 2020. Prenant appui sur la photographie, à l'instar de la visite virtuelle du Musée royal de l'Afrique centrale de Tervuren⁴, elle n'a pourtant pas été mise en ligne. En effet, le Musée national du Cameroun vient à peine de se doter d'un site Internet encore non traduit en anglais – deuxième langue officielle du Cameroun. Ses activités sont accessibles sur les différents réseaux sociaux (Twitter, Instagram, Facebook) mais dont la stratégie de communication n'est pas encore unifiée.
Ainsi, notre étude porte plus spécifiquement sur la manière dont la
modélisation 3D peut être le moteur d'une économie de la culture en
Afrique centrale et plus spécifiquement au Cameroun en évoquant le cas
concret de l'implémentation d'un outil de visualisation de l'exposition
temporaire « Contact(s) Zone. Penser le Musée national comme lieu de
relation, espace du lien ». Elle présentait une mise en regard de la créa-
tion contemporaine camerounaise avec les objets de la collection du mu-
sée. Première exposition pilotée par le Musée national, elle se veut une
ouverture de ce dernier à la réflexion concernant sa place au sein de la
société camerounaise et elle questionnait son rôle de musée « de la na-
tion », c'est-à-dire comme un espace de dialogue entre les différentes
cultures et langues du pays. Jean Davallon, qui a étudié le fonctionne-
ment de l'exposition en tant que média, la définit comme « un dispositif
résultant d'un agencement de choses dans un espace avec l'intention
constitutive de rendre celles-ci accessibles à des sujets sociaux ». Com-
prise comme un média, « l'exposition muséale, même lorsqu'elle reste
classique à première vue, résulte d'une conception complexe faisant in-
tervenir un nombre grandissant d'acteurs et de métiers pour offrir une
expérience de visite qui intègre l'intellect, les sens, l'émotion et qui sus-
cite l'engagement du visiteur » (Gob et Drouguet 2014). C'est bien cette
possibilité d'engager une dynamique de partage des connaissances par le
biais d'une exposition en 3D qui nous intéresse.

Étude de cas : la visualisation 3D d'une
exposition au Musée national du Cameroun

Le projet de visualisation 3D de l'aile du musée sollicitée pour la mise en œuvre de l'exposition se positionnait au départ comme un outil de dialogue à destination des deux commissaires d'exposition. Soumaya Gharsallah-Hizem souligne, à ce titre, la nécessité d'une réflexion sur l'espace muséal en tant que médium de communication (Gharsallah-Hizem 2015). Au départ du projet, les différentes vues réalisées en 3D ont été mises à disposition des commissaires d'exposition, en tant que support intellectuel dans la mise en espace du propos. Grâce à la modélisation 3D, il est possible de réinventer les méthodes d'action et de dialogue entre les acteurs culturels par l'invention d'un outil de communication qui élimine les frontières physiques. Les images virtuelles d'un Musée national vide de ses œuvres et objets sont intéressantes en ce qu'elles soulignent que cette institution doit trouver sa fonction et son rôle dans le futur. Élaborés en mode projet, les supports visuels permettent de conserver une mémoire des propositions en matière de scénographie, en s'avérant également être une aide dans l'élaboration du dossier de mécénat et un outil de partage des connaissances au sein de l'équipe d'exposition. Le projet a par la suite muté en une virtualisation de l'exposition dans le but d'être exploité après l'exposition, puis conservé. En effet, à l'intérieur d'un espace modélisé en 3D, les œuvres sont modélisées une à une et il est possible de se déplacer en temps réel grâce à un avatar, contrairement à une visite virtuelle simple réalisée à l'aide de photographies. Si le Musée national du Cameroun avait eu des moyens financiers plus amples, les technologies de photogrammétrie, plus précises, auraient été privilégiées.
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La photogrammétrie est un processus de numérisation dans lequel un logiciel assisté par intelligence artificielle collecte des données à partir d'images. Selon Barbier et al. (2016), la photogrammétrie s'appuie sur la vision d'un objet depuis deux points de vue différents. Elle exploite les calculs de corrélation entre les images numériques afin de reconstituer une copie 3D exacte de la réalité, technique qui repose sur la modélisation rigoureuse de la géométrie des images et de leur acquisition. On ajoutera aussi que la photogrammétrie permet de calculer la position XYZ (coordonnées numériques) d'un point à partir de la position de l'image de ce point sur deux photographies prises depuis des points de vue différents (Fricout 2009). Wilfried Linder énonce, dans son ouvrage, qu'à partir d'une seule photo (plan bidimensionnel), il n'est possible d'obtenir que des coordonnées bidimensionnelles. En revanche, si nous avons deux photographies ou plus d'un même objet mais prises à partir de points de vue différents, nous pouvons facilement calculer les coordonnées tridimensionnelles de n'importe quel point qui est représenté dans les deux photographies. Ainsi, avec la photogrammétrie, la multiplicité des photographies va améliorer le résultat (Linder 2006).

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En raison du manque de ressources adéquates, nous avons opté pour la modélisation 3D traditionnelle dans Blender, grâce à l'exploitation d'images de référence.

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Blender est un logiciel gratuit et flexible permettant de créer tout type d'objet ou de personnage existant ou imaginaire. Comme Flavell (2010) l'indique, Blender dispose d'outils puissants de texturation, de rigging et d'animation. Logiciel open source, il prend également en charge une multitude de modules complémentaires (plug-ins) créés par sa communauté d'utilisateurs ainsi que par ses fondateurs, qui aident ainsi à améliorer son efficacité tout en favorisant la création.

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Notre méthodologie de production se déroule en plusieurs étapes : tout d'abord, la collecte de données de terrain (mesures, photographies), puis la modélisation 3D, la création de coordonnées UV et le placement de texture dans Blender, enfin, la simulation grâce à Unreal Engine (UE), où nous avons importé nos modèles créés avec Blender, conçu des personnages ( avatars ), ajouté des objets et matériaux à l'aide d'outils tels que MetaHuman et Quixel Megascans.

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Nous avons commencé par capturer les images, en prenant, à l'aide d'un appareil photographique Canon EOS Reflex 1200D, des photographies qui ont ensuite servi d'images de référence de tous les espaces dédiés à l'exposition. Puis, le plan 2D du Musée national a été imprimé sur papier, puis annoté avec les dimensions de chaque salle sur le point d'être modélisée. Cette étape a duré une semaine, en utilisant une caméra à main et un ruban mesureur de 5 m de longueur, par manque de matériel et en raison de l'architecture complexe de l'édifice. Il aurait fallu pour un tel travail employer un télémètre laser. De même, le plan 2D, partiellement incorrect, est celui qui a servi à la mise aux normes des réseaux électriques du musée. Il n'existe pas de plan architectural fiable connu du bâtiment actuel. C'est une des raisons expliquant que les acteurs culturels peinent à mener à bien des projets concrets dans le musée.

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Les figures qui vont suivre donnent non seulement un aperçu des réalisations, mais elles représentent aussi les différentes étapes du projet.
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La figure 1 montre l'interface de Blender : la vue 1 est la modélisation du bâtiment et la vue 2, son plan en 2D. Le menu entouré en bleu sur l'interface de droite (vue 3) représente le plug-in Archimesh. Il s'agit d'un module complémentaire de modélisation procédurale adapté à l'architecture. Il donne la possibilité de créer facilement des murs, des portes et des fenêtres ainsi que de régler leurs dimensions et angles. Il est utilisé pour modéliser la base de l'ensemble du bâtiment en plaçant le plan 2D du Musée national comme image de référence sur l'axe Z (hauteur) de notre scène 3D dans Blender. Après que la structure de base de notre bâtiment et les murs intérieurs ont été posés, nous avons procédé à la modélisation polygonale des murs et des objets spécifiques. Également connue sous le nom de manipulation directe de polygone (direct polygon editing), l'approche de modélisation que nous avons utilisée combine la manipulation des polygones et les modificateurs (modifiers) de Blender (Allan, Wyvill et Witten 1989 ; Chronister 2017).

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Les modifiers sont des opérations automatiques qui affectent la géométrie d'un objet de manière non destructive. Avec les modifiers, il est possible d'effectuer automatiquement de nombreux effets numériques qui seraient autrement trop fastidieux à réaliser manuellement (comme les surfaces de subdivision), sans affecter la géométrie de base de votre objet.

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Les modifiers tels que Mirror et Array ont été très utiles car ils nous ont permis de rapidement dupliquer les nombreuses formes du bâtiment qui sont répétitives telles que les piliers, cadres de porte, fenêtres et escaliers.

<figure><img src="image_4.png" /><figcaption>Figure 1. Visualisation du plan 2D du Musée national dans Archimesh</figcaption></figure>

Gérard Dimitri Keumoe

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La figure 2 montre deux piliers orange qui ont été traités par modélisation polygonale. Étant donné que ces deux piliers forment une structure symétrique, nous avons modélisé un des deux piliers, qui, à l'aide du modificateur Mirror, a été ensuite symétriquement dupliqué afin de former un passage entre ces piliers.
<figure><img src="image_5.png" /><figcaption>Figure 2. Le modificateur Mirror</figcaption></figure>

Gérard Dimitri Keumoe

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La figure 3 représente la structure architecturale composée des deux piliers symétriques mentionnés plus haut. Il s'agit d'un rendu 3D réalisé à l'aide du moteur de rendu Cycles qui se trouve à l'intérieur de Blender. Ce rendu permet de vérifier les proportions des objets ainsi que l'éclairage de la scène.

<figure><img src="image_6.png" /><figcaption>Figure 3. Rendu 3D Cycles de l'espace d'exposition</figcaption></figure>

Gérard Dimitri Keumoe

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Après la modélisation du bâtiment et de ses structures internes, nous avons procédé à la modélisation de quelques objets de l'exposition, représentés ici en figures 4 et 5. Lors de la modélisation de certains des objets ou items, surtout les plus complexes, comme l'œuvre *Expression libre* (métal, cuivre) de l'artiste Dieudonné Fokou, nous avons importé une photographie que nous avons également placée sur l'axe Y (profondeur) de notre scène 3D. Sur la figure 4, nous pouvons identifier la photographie en arrière-plan sur les vues 1, 2 et 4. La structure orange sur les vues 2 et 3 est le modèle 3D de l'œuvre.
<figure><img src="image_7.png" /><figcaption>Figure 4. Modélisation de l’œuvre *Expression libre* de Dieudonné Fokou</figcaption></figure>

Gérard Dimitri Keumoe

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La figure 5 montre le modèle 3D de l'œuvre *Expression libre* de Dieudonné Fokou, que l'on aperçoit en arrière-plan. Le modèle 3D de cette œuvre rend encore plus lisible le propos même de l'artiste. En effet, apparaissent clairement les motifs du tissu ndop que ce dernier souhaite rendre visible.

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Une fois la modélisation terminée, nous avons effectué les dépliages UV des modèles en utilisant la projection par UV et en définissant les lignes et contours des UV (Flavell, 2010).

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Ensuite, en utilisant Blender UV Editor, nous avons placé nos couches UV en fonction de l'image de référence de l'objet. Cette étape est d'une grande facilité lorsqu'il s'agit de réaliser des modèles plats tels que les peintures, à l'instar des œuvres de Max Lyonga ou encore les pictosculptures de Jean-Michel Dissake.

<figure><img src="image_8.png" /><figcaption>Figure 5. Modèle 3D de l’œuvre</figcaption></figure>

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La figure 6 montre la projection/UV et la texturation de l'une des peintures de l'école de peinture de Poto Poto (Brazzaville, Congo) exposée par le musée avant la mise en œuvre de l'exposition. Contrairement aux
images vues précédemment, seules les vues 1 et 2 montrent une vue 3D de notre modèle. La vue 1 est une vue filaire, tandis que la vue 2 est une vue avec texture. La vue 3 correspond à la vue de l'éditeur UV et la vue 4 à l'éditeur de matériau.

<figure><img src="image_9.png" /><figcaption>Figure 6. Texturation d'un objet plat</figcaption></figure>

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Les figures 7 et 8 proposent une comparaison entre une photographique réelle capturée sur site et une image de synthèse.

<figure><img src="image_10.png" /><figcaption>Figure 7. Photographie originale d'une des salles choisies pour l'exposition avant modélisation</figcaption></figure>

Gérard Dimitri Keumoe
<figure><img src="image_11.png" /><figcaption>Figure 8. Modélisation 3D de la salle choisie</figcaption></figure>

Gérard Dimitri Keumoe

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Après la modélisation et la texturation effectuées dans Blender, l'étape suivante a été de créer une simulation en temps réel avec le logiciel Unreal Engine 5 (UE5). Les avancées technologiques nous permettent aujourd'hui de pouvoir travailler sur un projet en 3D avec plusieurs logiciels. En effet, il existe une variété de formats de fichiers numériques qui peuvent être lus à la fois par Blender, UE ainsi que par d'autres logiciels. Ces formats sont FBX (Filmbox), OBJ (Wavefront), GLTF (GL Transmission Format), USD (Universal Scene Description), pour n'en citer que quelques-uns. Nous avons exporté tous les modèles réalisés dans Blender en format FBX, pour ensuite les importer et les utiliser dans UE.

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Ainsi, la figure 9 est une scène 3D créée dans Blender puis importée dans UE, dans lequel nous avons utilisé le module Third Person Template (TPT) comme projet de démarrage. Ce module est livré avec des mouvements de contrôleur de base, des textures, des matériaux et des animations. Grâce au Quixel Bridge d'Epic Games, nous avons eu un accès direct à la plateforme MetaHuman et à la bibliothèque d'objets Quixel Megascans.

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MetaHuman est une plateforme appartenant à Epic Games, qui possède également Unreal Engine. C'est un « cadre » permettant aux concepteurs de jeux vidéo ou de films de créer des humains numériques réalistes de façon simplifiée. Le personnage du *template* a été remplacé par un avatar personnalisé que nous avons créé dans MetaHuman. Nous avons téléchargé des animations supplémentaires provenant de chez Mixamo, pour ensuite adapter les animations au projet.

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Quixel Megascans est également une plateforme appartenant à Epic Games. Il s'agit d'une bibliothèque 3D unique à usage des créateurs de jeux vidéo et de films. Il contient une multitude de textures, de matériaux et de modèles 3D scannés qui peuvent être utilisés gratuitement par les développeurs utilisant UE. Dans Megascans, nous avons téléchargé des matériaux tels que le carrelage, ainsi que d'autres objets afin de rendre l'espace 3D plus réaliste.
<figure><img src="image_12.png" /><figcaption>Figure 9. Visualisation d'une des salles d'exposition dans Unreal Engine</figcaption></figure>

Gérard Dimitri Keumoe

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La figure 10 est l'image d'un homme d'une trentaine d'années, d'ascendance africaine, dans MetaHuman. Grâce aux réglages des caractéristiques du visage, du teint de peau, ainsi qu'à de nombreuses options, il est possible de créer des visages très variés adaptés à chaque projet. MetaHuman fonctionne sur n'importe quel navigateur Internet et peut être accessible par Quixel Bridge.

<figure><img src="image_13.png" /><figcaption>Figure 10. Plateforme MetaHuman</figcaption></figure>

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La figure 11 présente l'interface de Quixel Bridge et la bibliothèque téléchargée de Megascans, directement accessible par Quixel Bridge. De cette étape précise jusqu'aux dernières retouches, nous avons utilisé cette bibliothèque afin d'ajouter des détails réalistes à l'exposition virtuelle.
<figure><img src="image_14.png" /><figcaption>Figure 11. Bibliothèque d'objets dans la plateforme Megascans</figcaption></figure>

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La figure 12 représente l' avatar créé en pleine visite de l'exposition virtuelle. Il est déplaçable soit à l'aide d'une manette de jeu ou d'un clavier et d'une souris. Il peut donc tourner autour des œuvres, ce qui procure une sensation d'immersion au visiteur.

<figure><img src="image_15.png" /><figcaption>Figure 12. Rendu final</figcaption></figure>

Gérard Dimitri Keumoe

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Réflexions prospectives sur l'exploitation
d'un tel projet

Selon la nouvelle définition des musées établie par le Conseil international des musées (en anglais, International Council of Museums [ICOM]) le 24 août 2022,

Un musée est une institution permanente, à but non lucratif et au service
de la société, qui se consacre à la recherche, la collecte, la conservation,
l'interprétation et l'exposition du patrimoine matériel et immatériel. Ou-
vert au public, accessible et inclusif, il encourage la diversité et la durabili-
té. Les musées opèrent et communiquent de manière éthique et professionnelle, avec la participation de diverses communautés. Ils offrent à leurs publics des expériences variées d'éducation, de divertissement, de réflexion et de partage de connaissances.

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Cette définition est juste et plus inclusive car interprétable par les pays en contexte.

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Pour autant, Alpha Ouma Konaré (1983) écrivait à propos des musées :

> [N]ous ne sommes pas en mesure de donner un modèle idéal. Chaque peuple, chaque groupe ethnique, chaque communauté culturelle définiront, à partir de leurs traditions, des types et des structures de conservation spécifiques. Dans tous les cas, il revient aux Africains eux-mêmes (et non à des étrangers, fussent-ils des experts !), en se libérant de toute aliénation culturelle, en rejetant les concepts étrangers, de décoloniser le musée actuel et d'inventer les musées qu'il leur faut. Ces musées seront créés pour répondre à des besoins autochtones et ne seront pas créés pour satisfaire les touristes ou l'étranger au pays. Pour ce faire, il faut d'abord procéder à un inventaire de toutes les structures de conservation.

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Au Cameroun, le musée doit être considéré dans son contexte et dans ce qu'il est capable de faire à son échelle d'action et non selon des principes déontologiques stricts qui ne correspondent pas à la réalité technique, humaine et financière du terrain. La 3D permet le partage des connaissances sur les objets et les savoirs immatériels. Cette technologie permettrait de valoriser la recherche scientifique, notamment les thèses rédigées au sein d'une université comme Yaoundé I qui est particulièrement prolifique. Ces thèses portent d'ailleurs sur des thèmes très actuels – et exploités par les musées internationaux – comme la médecine traditionnelle et les savoirs ancestraux liés à la nature.

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La mise sur pied d'un projet de modélisation 3D d'un musée ou d'une exposition croise plusieurs domaines : la muséologie, les technologies de l'information et de la communication (big data, interopérabilité), mais également l'anthropologie (anthropologie de l'art, anthropologie sonore). Le positionnement même du personnage ou avatar introduit un certain réalisme par rapport à la position de notre corps dans le réel, à condition que l'orientation du regard virtuel soit pensée de telle manière à ce qu'il devienne possible d'apprécier une œuvre comme si elle se trouvait devant nos yeux. En effet, comme l'énoncent Kosyk, Paré-Beauchemin et Fournier (2019), « les aspects éphémères de la culture matérielle, tels que le son produit par des artéfacts, sont souvent négligés dans la reconstruction de l'histoire culturelle ». Le développement d'une « acoustémologie » – une épistémologie de l'acoustique en lien avec les médias utilisés par les artistes présentés lors de l'exposition – ou encore la vie réelle des objets hors des murs du musée, pourraient intervenir dans ce type de modélisation en tant qu'élément essentiel de l'expérience de la visite au-delà du visuel (Boudreault-Fournier 2019). Cette problématique est encore peu étudiée à l'intérieur des espaces muséographiques virtuels qui pourraient pourtant être capables de valoriser aussi bien les cultures matérielles qu'immatérielles. La réflexion sur un outil de visualisation 3D pose la question de la manière dont une institution souhaite se raconter (storytelling) et échanger avec ses publics.

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Dans son état actuel, le projet présenté n'a pas été achevé et mis en ligne pour de multiples raisons. Son modèle économique est à construire. En effet, s'il était monétisé, l'idée serait d'inclure une présen-
tation des artistes à l'intérieur de l'exposition virtuelle. Cela favoriserait leur visibilité à l'échelle internationale. Les artistes gagneraient un pourcentage lors des visites. Une plateforme multi-utilisateurs hébergée sur un serveur pourrait faire le lien avec d'autres médias sociaux. De plus, l' avatar pourrait être personnalisé par les utilisateurs et pourrait être conçu sous le prisme de l' interculturalité en invitant différentes compétences à le penser comme un lieu de dialogue entre toutes les cultures. Enfin, intégrée aux bornes d'un musée, la visualisation 3D de l'exposition peut aussi être exploitée sur d'autres supports et dans d'autres contextes.

La modélisation 3D de l'exposition « Contact(s) Zone » a pu servir de base de travail dans la scénographie de l'exposition itinérante « Memoria : récits d'une autre histoire », présentée au Musée national du 10 février au 31 juillet 2023. Soutenue par l'Institut français, elle a pour commissaires Nadine Hounkpatin et Céline Serror. Née lors du focus « Femmes » de la saison culturelle Africa2020, cette exposition souhaite valoriser des artistes femmes africaines issues de la diaspora. En effet, « la création de modèles virtuels en 3D d'expositions peut servir plusieurs objectifs, tels que proposer des activités éducatives et récréatives à l'intérieur d'un musée, promouvoir une collection de musée par le biais d'une page Web ou aider à la préparation d'une exposition » (Carmo et Cláudio 2013). La modélisation 3D se veut un appui au processus de conception des propos expositionnels afin d'envisager plusieurs scénarios spatiaux et textuels, sous une forme qui se voudrait collaborative. Cette méthodologie permettrait notamment d'éviter des écueils quant aux propos parfois trop simplistes de certaines expositions au sujet des arts extra-européens, que ce soit en Europe ou en Afrique. Véritable apport dans le domaine de la connaissance sur les arts visuels au Cameroun, le processus de modélisation permet d'observer de nouveaux paramètres et de poursuivre l'analyse des œuvres anciennes et contemporaines sous un nouveau jour. Des signes, des éléments ou des symboles apparaissent de manière plus prégnante et augmentent notre capacité d'interprétation, alimentant une histoire des arts au Cameroun qui reste encore à écrire.

De la même manière, la modélisation du Musée national en 3 dimensions se veut un support de réflexion au service de certains axes du programme de modernisation du Musée national du Cameroun mis en œuvre par Expertise France depuis 2020. Tout d'abord, le dessin 3D des différentes salles du musée facilite la compréhension de son architecture et permet de poser un regard prospectif sur un parcours muséographique adapté et faisable. Puis, la production de modèles 3D peut participer de l'enrichissement des collections numériques présentes en ligne (don, prêt virtuel) et ainsi inscrire le Musée national dans l'histoire des musées et des collections africaines. Ce musée est confronté à des problématiques d'ordre structurel (ressources humaines, représentation de ce qui fait musée au Cameroun) et architectural (travaux sur le bâti, mise aux normes). Aussi, un tel outil de visualisation, parce qu'il est modulable et entièrement adaptable, pourrait servir de support de formation. Il pourrait dépasser le cadre de l'exposition « Contact(s) Zone » et permettre de penser l'espace, non pas comme une plateforme fermée
destinée à un petit nombre de personnes, mais comme un lieu de collaboration intellectuelle et de diffusion de contenus culturels en attendant une revitalisation réelle (continuelle et pérennisée) de ses activités.

La modélisation 3D invite à créer une économie de la culture et du numérique ancrée sur le continent africain. Le manque de formation dans le domaine des sciences du patrimoine est réel au Cameroun. De plus, un équivalent de l'École du patrimoine africain qui se trouve au Bénin n'existe pas encore en Afrique centrale, ce qui pose des problèmes de gouvernance et de professionnalisation au quotidien en complexifiant le jeu d'acteurs culturels sur le terrain. Une réflexion doit être menée au sujet de la construction de la relation entre institution culturelle (commande), concepteur 3D et résultat final en étudiant le cas de la modélisation 3D des expositions dans les lieux de culture au Cameroun.

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## Conclusion

Selon Dominique Poulot (2016), « chacun s'accorde aujourd'hui à reconnaître que les musées jouent un rôle politique : leurs choix d'accueillir ou non tel objet en leur sein, de reprendre à leur compte une généalogie, un légendaire, ou de les refuser, sont non seulement une manière d'interpréter le monde, mais un moyen d'agir sur lui, à différentes échelles ». Le musée est toujours le lieu du politique. C'est pourquoi un projet de visualisation faciliterait l'analyse du Musée national en contexte postcolonial, en mettant au cœur de sa mise en œuvre une éthique participative, scientifique et historique. Pour autant, le musée reste traversé d'enjeux complexes en matière de mémoire et d'histoire.

La modélisation 3D d'une exposition au Musée national du Cameroun est un atout non seulement pour l'institution et, plus largement, pour les institutions culturelles par sa capacité à être facilement diffusable, en servant de support de dialogue entre ces dernières et les communautés.

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Au-delà des artistes présentés dans d'un tel projet de visualisation, ce travail nous enjoint à nous interroger sur le statut du concepteur 3D et la valeur attribuée à sa création. Selon la loi française, ce statut est encore à penser. Le Cameroun se trouve dans une situation particulière : il est difficile de trouver un arsenal juridique national pour traiter de ces questions. Seules des règles supranationales encadrent les activités de cette nature, comme la charte UNESCO de 2003 sur la conservation du patrimoine numérique ou encore le rapport de l'Organisation mondiale de la propriété intellectuelle (OMPI) sur la gestion de la propriété intellec-tuelle à l'intention des musées en 2013. La visualisation est un outil, mais peut être vue elle-même comme une œuvre complexe, originale et vivante.

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Ces réalisations en 3D sont aussi des archives et des supports pédagogiques : en effet, étudier la faisabilité de tels projets sur le continent africain, notamment avec les écoles techniques ou d'architecture au Cameroun et avec d'autres écoles formant des professionnels dans le champ des arts numériques en Afrique, est une piste fructueuse afin d'alimenter la connaissance au sujet des objets culturels et des compétences aptes à les valoriser sur place. Cette mise en synergie des savoirs au Cameroun et sur le continent africain pourrait, de manière plus globale,

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bale, renouveler les pratiques de collaboration entre musées des Suds et des Nords. L'appui et le soutien financier d'institutions internationales et locales restent nécessaires afin que de tels projets – véritables supports d'interrelations et d'expression des particularismes dans le cas du Cameroun – puissent voir le jour sur le continent africain.

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Notes

1 https://costumestradi.patrimundus.org.

2 Voir https://nmaahc.si.edu/explore/stories/explore-our-collection-3d/.

3 https://www.alienor.org/publications/269-le-musee-3d.

4 https://www.visite-virtuelle360.fr/visite-virtuelle/110408-Musee-Royal-de-Afrique-Ce
ntrale/OMO/.

Auteurs

Gérard Dimitri Keumoe

CNE, Minresi, Yaoundé, Cameroun

Spécialisé dans les arts informatiques et la modélisation 3D, Gérard Dimitri Keumoe est chercheur au Centre national de l'éducation (CNE), une structure de recherche placée sous la tutelle du ministère de la Recherche scientifique et de l'Innovation (Minresi) du Cameroun. Il travaille notamment en tant qu'indépendant pour des studios de jeux vidéo à l'international.

dimikmo@gmail.com

Coline Blot

Chercheuse indépendante

Coline Blot est muséologue de formation et chercheuse indépendante dans le domaine des sciences de l'information et de la communication. Elle a été chargée de communication au Musée national du Cameroun en tant que volontaire internationale en 2021-2022.

Elle met désormais ses connaissances dans le domaine du patrimoine au service de l'in-
dustrie du tourisme en zone de montagne.

blotcoline@gmail.com

Droits d'auteur

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