# Des jeux d'animaux aux jeux vidéo : une matrice des jeux inter-espèces

Julian Alvarez

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## To cite this version:

Julian Alvarez. Des jeux d'animaux aux jeux vidéo : une matrice des jeux inter-espèces. CIGE 2023, May 2023, Paris, France. hal-04683998

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Submitted on 2 Sep 2024

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Des jeux d'animaux aux jeux vidéo :
une matrice des jeux inter-espèces

Julian Alvarez

Université de Lille, CRISTAL-NOCE (UMR 9189) / INSPE,
59655, Villeneuve d'Ascq, France

Université Polytechnique Hauts-de-France, DEVISU (EA 2445),
59300, Valenciennes, France
Immersive Factory, France
julian.alvarez@univ-lille.fr

Résumé :

L'objectif de ce poster est de présenter des matrices de jeux inter-espèces issues d'une analyse hypothéticodéductive croisant des lectures issues de la biologie et des sciences humaines. Une telle démarche s'inscrit dans un cadre plus large visant à étudier les fonctions du jeu chez les animaux non humains et vérifier si des transpositions peuvent être opérées chez l'Homme. De là, nous souhaitons étudier si le jeu sérieux se retrouve également dans le règne animal ou s'il s'agit d'une invention humaine.

Mots-clefs :

Jeu, Animaux, Biologie, Jouer, Génétique, Épigénétique

# 1 MATRICES DE JEUX INTER-ESPECES

Si nous mettons de côté les comparaisons distinctives au profit de ce qui est commun, le jeu inter-espèce semble partager des trames communes. Il y a tout d'abord les 3 stades de Jean Piaget et de Claude Bensch qui semblent suivre une même logique de maturation : aller du jeu sensori-moteur et auto-centré vers du jeu avec règles et allo-centré (cf. Tableau 1).
<table><caption>Tableau 1 : Mise en correspondance des stades de développement du jeu chez l'Homme et les espèces animales non humaines pouvant jouer seules ou à plusieurs.</caption><thead><tr><th>Sujet humain</th><th>Sujet animal</th><th>Manières de jouer (Caillois)</th><th>Stades de Piaget</th><th>Stades de Bensch</th><th>Type de jeu</th><th>Focalisation du sujet joueur</th><th>Schèmes</th></tr></thead><tbody><tr><td>0 à 2 ans</td><td>Immature</td><td>Paidia</td><td>Jeux sensori-moteurs</td><td>Eopaidie</td><td>Solo play</td><td>Auto-centré (corps du sujet)</td><td>Jeux instinctifs basés sur les schèmes innés (génétique)</td></tr><tr><td>2 à 4 ans</td><td>Pubertaire</td><td></td><td>Jeux symboliques</td><td>Mésopaidie</td><td></td><td></td><td></td></tr><tr><td>A partir de 5/6 ans</td><td>Adulte</td><td>Ludus</td><td>Jeux avec règles</td><td>Néopaidie</td><td>Social play</td><td>Allo-centré (l'Autre, le groupe, l'environnement)</td><td>Jeux basés sur les schèmes d'expériences vécues (épigénétique)</td></tr></tbody></table>

Ce qui se traduit par des manières de jouer qui vont de la paidia vers le ludus, du solo play (jeu solo) vers le social play (jeu social). En parallèle, nous constatons pour l'Homme et les animaux un enrichissement des schèmes de jeu, qui vont initialement se baser sur un registre instinctif pour intégrer au cours du temps le registre expérientiel. Enfin, nous pouvons associer la notion « d'attitude ludique » qui se traduit concrètement par la mobilisation de différents types de schèmes moteurs (se nourrir, combattre, faire sa toilette...) puis, avec le temps, d'expériences vécues pour les détourner ou leur donner un caractère inachevé (une attaque n'allant pas jusqu'à blesser l'Autre). Cela s'accompagne également d'une traduction corporelle (play facing) renforçant l'idée que l'activité en cours s'écarte du quotidien, c'est « pour de faux ». La conscientisation de ses actes amène aussi le sujet à s'auto-réguler (éviter de se blesser ou de blesser l'Autre...) et à maintenir le jeu au regard d'un ensemble de vouloir-faire, pouvoir-faire et savoir-faire. Dans le cadre de jeux avec règles, elles peuvent s'apparenter à des rites. Bien entendu, le sujet est libre d'innover en modifiant les règles ou en créant de nouvelles. Si le jeu est de type social, l'Autre, ou le groupe doit cependant être en mesure de vouloir, pouvoir et savoir répondre à la demande. Le jeu se maintien alors tant que possible. Lorsque ce n'est plus le cas, le jeu se termine, « l'attitude ludique » n'est plus de mise. Le ou les sujets qui souhaitent rompre le jeu peuvent en informer le ou les partenaires par des signaux de type « play breakdown » (arrêt de jeu). Si nous reprenons ces séquences pour les associer aux trois grands stades de développement du jeu, nous obtenons trois matrices de jeux qui peuvent s'appliquer à l'Homme et aux animaux en capacité de jouer seuls ou à plusieurs. Ces matrices appliquées aux jeux sensori-moteur ou épaidie, aux jeux symboliques ou mésopaidie et enfin jeux avec règles ou néopaidie sont illustrées par les figures 1, 2 et 3.
<figure><img src="image_3.png" /><figcaption>Figure 1 : Matrice de jeux sensori-moteurs / éopaidie</figcaption></figure>

<figure><img src="image_4.png" /><figcaption>Figure 2 : Matrice de jeux symboliques / mésopaidie</figcaption></figure>

<figure><img src="image_5.png" /><figcaption>Figure 3 : Matrice de jeux avec règles / Néopaidie</figcaption></figure>
# Références

## Article de revue

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Frasca, G. (2001), « Videogames of the oppressed : Videogames as a means for critical thinking and debate », Thesis of Master of Information Design and Technology, *School of Literature, Communication and Culture*, Georgia Institute of Technology, USA

Genvo, S. (2014). « Penser la formation et les évolutions du jeu sur support numérique », *Thèse d'habilitation à diriger des recherches*, Université de Lorraine, France

Kellner, C. (2000). « La médiation parle cédérom « ludo-éducatif » : Approche communicationnelle », Thèse de doctorat en Sciences de l'Information et de la Communication, Université de Metz école doctorale « Pratiques interculturelles : écrits, médias, espaces, sociétés », Centre de Recherche sur les Médias, METZ, (FRANCE).

Piaget, J. (1978/1945). « La formation du symbole chez l'enfant : imitation, jeu et rêve, image et représentation », *Delachaux et Niestlé*, NEUCHATEL, (SUISSE), http://www.fondationjeanpiaget.ch/fjp/site/textes/VE/JP45_FdS_chap5.pdf, (consulté le 10 septembre 2019).

Schmoll, P. (2013). « Relire Jacques Henriot à l'ère de la société ludique et des jeux vidéo », Sciences du jeu [En ligne], 1 | 2013, mis en ligne le 01 octobre 2013, consulté le 22 février 2023. URL : http://journals.openedition.org/sdj/271 ; DOI : https://doi.org/10.4000/sdj.271

## Ouvrage

Bensch, C. (2000). « Jeux de velus », *éditions Odile Jacob*, France

Brougere, G. (2005). « Jouer/Apprendre », *Economica/Anthropos*, France

Caillois, R., (1992/1958), « Les jeux et les hommes », *Gallimard*, France

Henriot, J. (1969). « Le Jeu », *PUF*, France

Henriot, J. (1989). « Sous couleur de jouer », José Corti, France

Huizinga, J. (1988/1938). « Homo Ludens - Essai sur la fonction sociale du jeu », *Gallimard*, France
Lahire, B. (2001). « L'Homme pluriel », *Nathan, coll.* « *Essais & recherches* », France

Leleu-merviel, S. (2017). « La traque informationnelle », *ISTE Editions*, UK

Rabardel, P. (1995). « Les hommes et les technologies, approche cognitive des instruments contemporains ». *Armand Colin*, France

Salen, K. & Zimmerman, E. (2003). « Rules of play », *MIT Press*, USA