# Les aspects immatériels du jeu vidéo : les plateformes comme lieux de préservation des traces et des communautés

Benjamin Barbier

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OpenEdition
Journals

## Édition électronique

URL : https://journals.openedition.org/hybrid/1755

DOI : 10.4000/hybrid.1755

ISSN : 2276-3538

## Traduction(s) :

The immaterial aspects of video games: Platforms as preservation sites for traces and communities¹ -

URL : https://journals.openedition.org/hybrid/2175 [en]

## Éditeur

Presses universitaires de Vincennes

## Référence électronique

Benjamin Barbier, « Les aspects immatériels du jeu vidéo : les plateformes comme lieux de préservation des traces et des communautés », *Hybrid* [En ligne], 8 | 2022, mis en ligne le 21 avril 2022, consulté le 26 septembre 2023. URL : http://journals.openedition.org/hybrid/1755 ; DOI : https://doi.org/10.4000/hybrid.1755

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# Les aspects immatériels du jeu vidéo : les plateformes comme lieux de préservation des traces et des communautés<fnref n="1" />

Benjamin Barbier

<footnote n="1">1 Un précédent article paru dans le premier numéro de la revue *Hybrid* envisageait la mise en ligne et le partage de jeux vidéo anciens sous forme de ROM² comme une forme de patrimonialisation de ce médium³. Parallèlement à ce phénomène, on recense une diversité d'acteurs : associations⁴, institutions⁵, amateurs⁶, dont l'objectif ou l'un des objectifs affichés est la conservation du patrimoine vidéoludique. Ces différentes sphères ont pour point commun de concentrer l'essentiel de leur attention sur la matérialité du jeu vidéo. Comme nous le verrons, il apparaît toutefois nécessaire d'envisager, conjointement à cette conservation physique, la diversité de pratiques entourant le jeu vidéo comme un patrimoine culturel immatériel dont les traces seraient produites et enregistrées par les joueurs eux-mêmes au travers de différentes plateformes contributives voire au travers de la mise en place et de la maintenance de leurs propres infrastructures ludiques. Ces dimensions immatérielles du jeu vidéo, nous les entendons au sens de la définition de l'UNESCO, c'est-à-dire comme un ensemble de « pratiques, représentations, expressions, connaissances et savoir-faire⁷ ». Cette définition reconnaît l'insuffisance du matériel dans le processus patrimonial. Elle permet également d'introduire la notion de communautés en lien avec le patrimoine et met l'accent sur l'implication d'un réseau d'acteurs pour la collecte et la préservation. De ce fait, l'approche du patrimoine est moins verticale et plus horizontale, impliquant les communautés dans une sélection patrimoniale « par le bas » mais aussi en introduisant la préservation de ces communautés au sein du processus de patrimonialisation⁸.</footnote>

<footnote n="2">2 Dans ce contexte, nous proposons en premier lieu d'exposer les enjeux de la patrimonialisation du jeu vidéo comme pratique plutôt que comme objet. Puis, dans un</footnote>
second temps, nous verrons comment cette immatérialité de la pratique est pour partie captée par les joueurs, notamment au travers des plateformes contributives culturelles au sens de « tout dispositif numérique où le public, appelé contributeur dans ce contexte, peut reconnaître, définir ou créer les objets qu'il considère comme faisant partie de sa culture⁹ ». Enfin, nous observerons la manière dont les joueurs prolongent artificiellement la vie de certains jeux afin de préserver les communautés qu'ils y ont créées, parfois en créant leurs propres plateformes ludiques.
Enjeux de la patrimonialisation du jeu vidéo comme pratique

3 Les définitions les plus récentes du patrimoine, auxquelles correspond celle utilisée par l'Europe dans la convention de Faro ou par l'UNESCO pour définir le patrimoine immatériel, le définissent comme « un construit social : est patrimoine ce que les acteurs considèrent comme patrimoine¹⁰ ». En France, les acteurs de la patrimonialisation du jeu vidéo regroupent des associations comme MO5.com, des institutions publiques comme la BnF, le musée des arts et métiers ou celui des arts décoratifs et des particuliers collectionneurs. Ces différents acteurs ont des pratiques de conservation multiples. La BnF par exemple, qui conserve les jeux vidéo par le biais du dépôt légal depuis le début des années 1990, met l'accent sur le soin apporté à la conservation du support matériel du jeu et propose de consulter ses collections uniquement au travers de l'émulation¹¹ sur des ordinateurs dédiés. Les associations quant à elles proposent le plus souvent lors des événements auxquels elles participent des jeux et des consoles directement accessibles au public afin de fournir une expérience la plus proche possible de l'expérience de jeu originelle. De ce fait, elles assument l'usure inévitable des artefacts, conséquence de ces multiples manipulations. Les collectionneurs quant à eux ont souvent établi leurs collections en tant que joueurs et le fait de pouvoir jouer au jeu demeure une part importante de leur activité de collection. Ces logiques relèvent de ce que Bruno Bachimont¹² décrit respectivement comme des approches muséologiques pour les associations ou les collectionneurs ou d'émulation pour les institutions comme la BnF. Malgré ces différentes manières d'envisager la conservation du jeu vidéo, le point commun de ces différents acteurs est de mettre l'accent sur la matérialité de l'objet, considérant celui-ci comme « à la fois, sémiotiquement, un indice et, relationnellement, le support d'une expérience¹³ ». Or quelles traces de cette expérience aurons-nous conservées dans 50 ans, 100 ans, lorsque les lecteurs auront cessé de pouvoir fonctionner et que les émulateurs ne pourront que difficilement rendre compte de la manière dont on jouait à un jeu vidéo en 1990 puisqu'ils coupent l'objet de son support de lecture originel ? Une personne jouant à un jeu vidéo de 1992 en 2021 n'y joue pas comme on y jouait en 1992. Le contexte de jeu est différent, l'expérience du joueur est différente et ce d'autant plus que l'activité de jeu se fait au sein de l'environnement d'une salle de lecture ou d'un salon du jeu vidéo, bien différents de la chambre ou du canapé dans lesquels cette activité prenait place initialement. Pour reformuler ces enjeux en employant les termes de Bruno Bachimont : un « fossé d'intelligibilité » va inévitablement se créer, le temps passant, comme pour tout autre artefact culturel mais à celui-ci vient également s'ajouter un « fossé d'obsolescence » du fait de la nature même du jeu vidéo puisqu'il « ne se redonne qu'à travers la reconstruction, plus ou moins fidèle, qu'effectue le dispositif de lecture »¹⁴.

4 D'autre part, cette reconstruction ne saurait rendre compte à elle seule de la multiplicité des usages entourant le jeu vidéo. Les jeux vidéo mettent non seulement en œuvre des objets matériels (le support du logiciel, son lecteur, l'emballage, la notice, etc.) mais aussi un ensemble de pratiques et de sociabilités. Ces deux ensembles d'éléments s'influencent mutuellement. Conserver le support du jeu et faire également en sorte de préserver la possibilité d'y jouer sont deux aspects fondamentaux du processus de conservation du patrimoine vidéoludique mais ceux-ci ne permettent pas
à eux seuls de conserver la culture qui se déploie autour jeu vidéo. Les différents aspects de ces formes culturelles se développant autour de chaque jeu sont extrêmement nombreux. Ces aspects peuvent eux-mêmes donner naissance à de nouveaux objets culturels créés par les joueurs/fans allant de l'écriture de nouvelles fondées sur l'univers du jeu à la création de dessins reproduisant son univers graphique¹⁵ en passant par la création de *machinimas*¹⁶ qui sont des vidéos réalisées par les joueurs grâce au moteur du jeu. Certains aspects sont plus directement liés à la manière dont le jeu est joué et ce sont ceux-là qui nous intéressent particulièrement puisqu'ils constituent autant de traces de « savoir-jouer » qui nous renseignent sur l'expérience vidéoludique telle qu'elle avait lieu dans son contexte originel. Ces aspects sont eux aussi très variés. Les quelques exemples suivants nous permettront de définir plus précisément ce dont il est question.

Les jeux les plus populaires, suffisamment populaires pour avoir engendré la création d'une « sous-culture propriétaire¹⁷ », peuvent donner naissance à des vocabulaires spécifiques qui permettent de désigner des pratiques en jeu inventées par les joueurs et devenues assez fréquentes pour valoir la peine d'être nommées. Dans les jeux de stratégie en temps réel tels que *Starcraft* (Blizzard, 1998) ou *Age of Empires* (Microsoft Game Studios, 1997) par exemple, un *rush* désigne le fait de créer des unités très tôt dans la partie afin de tenter de détruire la base de l'adversaire avant même que celui-ci n'ait pu mettre en place des moyens de défense. En français, on peut ainsi parler du fait de *rusher* son adversaire. Il existe des formes particulières de *rushs*, des sous-catégories de cette technique. On peut, par exemple, essayer de construire très rapidement des tours de défense dans le camp de son adversaire afin que celles-ci attaquent ses bâtiments avant qu'il ait les moyens de détruire des tours. On parle alors de *tower rush*. Les termes de *rush* ou de *tower rush* ne sont présents nulle part dans ces jeux ni au sein des supports de documentation fournis avec le jeu tels que les notices. Ils sont le produit d'une sous-culture créée par les fans autour de ces jeux, des termes inventés par les joueurs pour désigner l'une des stratégies qu'il est possible de mettre en œuvre afin de remporter la victoire sur son adversaire. Le plus souvent, ce type de vocabulaire spécifique employé afin de désigner des actions particulières exécutées au sein du logiciel se retrouve dans des jeux ayant une forte dimension sociale de par leurs dimensions compétitives ou collaboratives prononcées. Les jeux de stratégie en temps réel évoqués sont des exemples de jeux où la dimension compétitive prédomine. Les MMORPG dont nous développerons le fonctionnement et les caractéristiques plus bas sont, pour leur part, des exemples de jeux à forte composante collaborative. Dans la plupart des jeux en ligne néanmoins, ces deux dimensions peuvent coexister et sont liées à la manière dont le jeu est joué par chaque joueur. Et c'est justement cette manière dont il semble malaisé de conserver une trace. Ainsi, même si dans le futur on conserve le jeu *Starcraft* ainsi que la possibilité d'exécuter l'application, une grande part de ce que fut le jeu *Starcraft* sera perdue. Le fait que les joueurs aient développé ces techniques particulières telles que le *rush* et développé un vocabulaire associé n'est pas préservé avec le logiciel lui-même. Manuel Boutet, pour désigner ces techniques, parle de « styles » de jeu et plaide pour leur étude¹⁸. Le style de jeu des joueurs représente en effet la manière dont ceux-ci s'approprient le logiciel et développent leurs propres manières de jouer, dépassant parfois le cadre des règles imposées par le jeu en exploitant, par exemple, des failles dans le code informatique ou des éléments auxquels les développeurs n'avaient pas pensé. Vincianne Zabban parle pour sa part d'hors jeu¹⁹ » pour aborder un ensemble de codes et de pratiques adoptés par les joueurs et
n'étant pas immédiatement liés au logiciel lui-même. Ainsi, les règles informelles qui peuvent être instaurées par des groupes de joueurs autour d'une console de jeu comme le fait que le perdant cède son contrôleur à un autre joueur peuvent être considérées comme une forme d'« hors jeu ».

6 Afin de constituer une véritable « mémoire²⁰ » du jeu vidéo, au sens de Bachimont, et que celle-ci demeure intelligible pour les générations futures, il convient donc également de préserver les traces de ces « styles » de jeu et de cet « hors jeu » qui permettront la remise en contexte de l'objet ainsi que d'augmenter les chances que son intelligibilité perdure. Dès lors, il serait intéressant d'envisager le jeu vidéo non comme un artefact numérique uniquement mais comme un ensemble d'objets auquel sont associés des pratiques, des usages dont il faudrait également conserver la trace. Il s'agirait alors d'appliquer au jeu vidéo une politique mémorielle similaire à celles que l'on applique aux patrimoines immatériels afin de ne pas conserver l'objet mais également l'expérience de l'objet remise en contexte. Afin de préserver ces aspects immatériels, la somme de connaissances qu'il faudrait non seulement préserver mais aussi capter d'une manière ou d'une autre, car une grande part de celles-ci n'est pas formalisée, s'avèrerait gigantesque. Comme nous le verrons cependant, une grande partie de ce travail est déjà effectuée par les joueurs eux-mêmes.

## La production de traces par les joueurs

7 Une fois entendu que le jeu vidéo ne se résume pas à un objet numérique et à son support de lecture mais qu'il constitue également un ensemble de pratiques, des savoir-jouer spécifiques ainsi que des modes de sociabilités directement issus de sa pratique, il convient de définir les traces de ces activités ainsi qu'une méthode de collecte. Heureusement, le développement des communautés sur le Web ainsi que leur usage du numérique exige, comme l'indique Yves Jeanneret, « que les objets et les actes passent par l'inscription pour exister²¹ » ce qui a pour effet de démultiplier les traces tangibles des activités de ces communautés et donc les possibilités de collecte. Il convient alors d'identifier non pas les traces elles-mêmes, en tant qu'éléments unitaires indiciels des pratiques des joueurs, mais plutôt les gisements au sein desquels il serait possible de collecter des ensembles de traces afin de permettre la remise en contexte des artefacts vidéoludiques. Ces différents gisements, que nous allons tenter d'identifier dans cette partie, constituent eux-mêmes un ensemble documentaire hétérogène de par les disparités de nature des éléments qui les composent. Ils constituent ainsi des « patchworks permettant un basculement permanent entre des pratiques et des objets correspondant à des logiques de communication divergentes²² ». Du fait de la nature des formes d'expression des publics sur le Web, la plupart de ces traces constituent en effet des productions médiées dont le contexte importe autant que le contenu. Il conviendra donc de construire, simultanément à l'activité de collecte, l'appareil critique permettant leur interprétation et leur remise en contexte suivant leur origine en envisageant ces ensembles documentaires comme tracés au sens d'Yves Jeanneret²³.

8 La plupart des gisements de traces que nous allons mentionner émanent de l'action des communautés évoluant autour de chaque jeu. De manière similaire aux cas étudiés par Henry Jenkins dans La Culture de la convergence²⁴, ces communautés ne se créent pas autour d'un sentiment d'appartenance à un territoire, une nation ou à une idéologie mais autour d'un objet médiatique issu des industries culturelles. Comme pour les
séries, les films ou certains romans, chaque jeu vidéo peut ainsi être observé en tant qu'il est à la source d'une communauté de joueurs dont certains membres vont eux-mêmes produire des contenus médiatiques grâce à l'usage des réseaux sociaux mais aussi grâce à des plateformes vidéo comme YouTube. Dans le cas des jeux vidéo, la plateforme Twitch²⁵ est également un outil très utilisé. Twitch est une plateforme de diffusion de vidéos en direct. C'est-à-dire que le joueur capture sa pratique du jeu sur son écran de console ou d'ordinateur et la retransmet en temps réel sur la plateforme. Chaque joueur peut disposer de sa propre page. Sur celle-ci, un espace de discussion est prévu afin que les téléspectateurs – au sens originel de « télé » : à distance – puissent commenter ses actions simultanément et discuter entre eux. À la suite du direct, les vidéos, ainsi que les conversations qui ont eu lieu pendant leur diffusion, sont archivées sur la plateforme. Lors de ces directs, de nombreux joueurs/diffuseurs commentent leur activité de manière simultanée grâce à un micro. Les plus pédagogues d'entre eux expliquent leurs actions de manière assez précise. D'autres se contentent de retransmettre leurs états émotionnels : joie, déception, concentration, etc. Les joueurs qui diffusent leurs parties s'en font ainsi également les interprètes. Ils expliquent leurs actions, leurs stratégies, détaillent la manière dont ils les mettent en œuvre et les spectateurs font de même au travers de l'espace de discussion²⁶.

YouTube regroupe également de nombreuses vidéos en lien avec le jeu vidéo. Celles-ci sont plus diverses que sur Twitch. On y trouve notamment des productions beaucoup plus éditorialisées. Les séquences de jeu peuvent ainsi être découpées grâce à un logiciel de montage afin de n'en conserver que les meilleurs moments. Les vidéastes ajoutent également à ces séquences des effets afin de souligner des passages qui leur semblent importants, impressionnants, voire tout simplement drôles. Il existe également sur cette plateforme des « chaînes » spécialisées dans le commentaire de jeux vidéo. Tout comme on peut commenter une partie de football, il est en effet possible de commenter une compétition de jeux vidéo. Ces commentaires tentent, pour la plupart, d'expliciter davantage ce qu'il se passe lors d'une partie, de donner aux spectateurs des informations qu'ils ne pourraient pas forcément percevoir par le simple visionnage de la vidéo. Lors de ces commentaires, les informations données concernent également bien souvent le « style » du joueur, les stratégies spécifiques qu'il met en place. Sur YouTube également on trouve donc, dans les vidéos postées par les joueurs et par les amateurs de jeux vidéo, les traces de ces pratiques « hors jeu » liées aux aspects immatériels des jeux vidéo. YouTube sert également d'archive pour les *streams* (diffusions en direct) issus de Twitch. Certaines chaînes consacrées aux jeux vidéo sur YouTube proposent quasi exclusivement des enregistrements de diffusions en direct. Pour certains jeux vidéo populaires de la fin des années 1990 ou du début des années 2000 antérieurs à l'apparition de ces plateformes, des *mods*²⁷ assurant leur conversion en haute définition ont été produits par la communauté des joueurs ce qui a redynamisé voire permis la captation et la diffusion de parties sur Twitch et sur YouTube de jeux totalement abandonnés commercialement. Il existe ainsi des chaînes YouTube dédiées par exemple à *Heroes III* (The 3DO company, 1999) ou à *Caesar III* (Sierra, 1998) qui sont considérés comme anciens à l'échelle du jeu vidéo.

D'autre part, de nombreux sites spécialisés existent listant, par exemple, les différentes stratégies qu'il est possible d'adopter afin de remporter la victoire dans un jeu compétitif. Certains sites aspirent automatiquement les données issues des jeux vidéo afin de les éditorialiser et de les proposer aux joueurs. Le site op.gg²⁸ aspire ainsi des données issues des parties du jeu *League of Legends* (Riot, 2009) pour que des joueurs
puissent reproduire les stratégies des compétiteurs les plus efficaces ou suivre leur classement. Ce site permet ainsi d'obtenir une idée précise de la « méta²⁹ » du jeu à un instant T : quels sont les choix les plus populaires, les plus efficaces, les stratégies les plus fréquemment adoptées, etc. Certains jeux bénéficient par ailleurs d'une fonctionnalité de replay qui permet, à l'issue d'une partie, d'enregistrer une trace numérique de toutes les actions effectuées par les joueurs au cours de celle-ci afin de pouvoir les rejouer par la suite. Les replays sont conservés par les joueurs eux-mêmes à l'issue de leur partie mais beaucoup sont également mis en ligne afin de pouvoir être consultés par les communautés intéressées. C'est notamment le cas pour la plupart des jeux de stratégie en temps réel mais aussi des jeux de combat les plus récents. Collecter ces replays permettrait également de constituer une archive des « savoir-jouer » associée aux jeux.

11 Les plateformes telles que Reddit³⁰ qui constituent, en quelque sorte, des versions plus ouvertes de leurs ancêtres les forums, regroupent également de nombreux sujets de discussion concernant les jeux vidéo sur lesquelles figurent des informations liées à ces dimensions externes au jeu lui-même.

12 Les traces des aspects immatériels de la pratique du jeu vidéo existent donc et ont déjà été mises en ligne par la communauté pour les jeux vidéo les plus récents. Il ne s'agit pas d'une patrimonialisation volontaire de ces aspects mais les productions amateurs que nous avons mentionnées peuvent être envisagées comme autant de documents portant sur la pratique du jeu vidéo. Il s'agirait alors d'« intégrer [ces] traces d'usage dans des programmes de redocumentarisation de portée patrimoniale³¹ » afin d'en permettre la réappropriation par les communautés qui en sont à l'origine passant ainsi d'une logique de stockage à une logique mémorielle³². Ces traces ne demandent qu'à être collectées à partir, par exemple, des techniques d'archivage du Web. Ces techniques doivent être combinées aux autres dispositifs de conservation du jeu vidéo afin d'offrir la préservation la plus complète possible de cet objet autant que des pratiques qui lui sont liées. Il s'agirait ainsi de capter cette mémoire partagée³³ du jeu vidéo autant que d'assurer le maintien de son intelligibilité culturelle³⁴ au cours du temps.

13 Pour les jeux plus anciens, ceux qui dateraient d'avant la naissance de ces plateformes de diffusion ou des sites spécialisés tels que nous les connaissons aujourd'hui, il n'existe pas de réservoir de données numériques équivalent. À la place, les informations sont disséminées dans des guides de jeu publiés sous forme de livres ainsi que dans des magazines spécialisés. Ici encore, une forme d'archivage est prise en charge par les communautés de joueurs. En France par exemple, le site abandonware-magazines.org³⁵ se donne pour objectif de numériser et mettre en ligne l'intégralité de la presse vidéoludique parue entre 1982 et 2010. Bien que les articles de ces magazines ne soient pas toujours les sources les plus pertinentes afin de trouver des traces de cette sous-culture vidéoludique, les sections de petites annonces ou de courrier des lecteurs sont autant de gisements qui regorgent d'informations pour des chercheurs souhaitant se livrer à une histoire culturelle du jeu vidéo³⁶.
# Préserver les communautés numériques : le cas des MMORPG

14 Les massively multiplayer online roleplaying games (MMORPG), parmi lesquels le célèbre World of Warcraft (Blizzard, 2004), constituent un type de jeu un peu à part. Pour résumer très brièvement leurs caractéristiques, ces jeux proposent à des joueurs, parfois très nombreux³⁷, de se retrouver dans des univers en ligne afin de vivre des aventures en commun au travers d'un avatar. Contrairement aux jeux vidéo « classiques » qui peuvent se déployer sans nécessairement entraîner la création d'une communauté autour d'eux, les MMORPG ont pour but explicite de créer une communauté sans laquelle le jeu n'existe pas. De ceux-ci, Ralph Koster, le créateur d'un MMORPG fondé sur Star Wars, dira que « ce n'est pas seulement un jeu : c'est un service, c'est un monde, c'est une communauté³⁸ ». Ce type de jeux, et plus généralement les jeux dont la majorité du déroulement s'effectue en ligne au travers d'interactions avec d'autres joueurs, posent plusieurs problèmes techniques aux institutions qui se penchent sur la question de leur conservation comme la BnF. En premier lieu, les serveurs auxquels se connectent les joueurs et sur lesquels repose la majeure partie du fonctionnement de ces mondes en ligne sont détenus par des entreprises privées, les possesseurs du jeu. Pour y accéder, il faut parfois souscrire un abonnement à titre individuel. Des mécanismes de protection empêchent par ailleurs la copie des données présentes sur ces serveurs ou leur modification³⁹. Enfin, même si ces obstacles étaient contournés et qu'il était possible de conserver une copie de ce « monde virtuel », celle-ci ne renseignerait pas beaucoup les futurs historiens du jeu vidéo sur la manière dont celui-ci pouvait fonctionner lorsqu'il était abondamment « peuplé ». En effet, les interactions entre les joueurs, elles, ne sont pas directement conservées par le jeu. Ces interactions sont très diverses et vont parfois bien au-delà du simple fait de jouer au jeu. Certains joueurs vont jusqu'à organiser des cérémonies de mariage pour célébrer l'union de deux joueurs s'étant rencontrés au sein du jeu voire des rituels funéraires lorsqu'un membre de leur communauté vient à décéder⁴⁰.

15 Afin de tenter de contourner les difficultés de conservation de ce type de jeux, la BnF a organisé avec Sélim Ammouche⁴¹, alors chercheur associé au département de l'audiovisuel, des captations de parties qui permettraient de rendre compte de la manière dont ces jeux étaient joués ainsi que des diverses actions menées par les joueurs dans ce cadre. La BnF a également envisagé de collecter des dons de parties filmées par les joueurs eux-mêmes⁴². La solution permet ici de contourner les difficultés techniques posées par ce genre de jeux. Bien que n'étant pas totalement satisfaisante sur le plan de la conservation, elle permet d'envisager le jeu vidéo dans sa dimension immatérielle, cette dimension ne pouvant être conservée que sous la forme de traces.

16 Par ailleurs, dans le cas des MMORPG, d'autres dispositifs d'archivage, mis en place cette fois-ci par les joueurs, existent. Nous avons déjà indiqué le fait que les MMORPG n'ont de véritable existence que grâce à la présence d'un nombre important de joueurs au sein des univers qu'ils mettent en place. Cela fait des MMORPG un type de jeu pour lequel les dimensions immatérielles sont particulièrement présentes. Le jeu étant construit pour une grande part sur les interactions des joueurs entre eux, les pratiques effectives de ces joueurs sont déterminantes pour la compréhension du jeu.

17 Il faut ajouter à l'aspect central de la communauté de joueurs pour les MMORPG le fait qu'ils soient soumis à des contraintes particulières d'obsolescence. Comme la plupart
des logiciels, ces jeux évoluent. Ils passent de version en version. Certaines de ces
versions introduisent des changements majeurs dans le jeu. Généralement, l'éditeur
ajoute de nouveaux contenus tels que des paliers de progression supplémentaires, de
nouvelles aventures à faire en groupe ou de nouvelles manières pour les joueurs de se
défier entre eux. Ces changements plus importants sont appelés des extensions du jeu.
World of Warcraft, le MMORPG le plus célèbre et le plus joué, en est ainsi à sa huitième
extension en 17 ans d'existence. Chaque extension modifie le contenu du jeu. Les
graphismes peuvent ainsi être modifiés, des zones de jeu supprimées ou transformées,
etc. Certains joueurs de World of Warcraft souhaitent de ce fait pouvoir rejouer au jeu
originel, celui d'avant l'apparition des huit extensions. Pour cette raison, il existe des
serveurs pirates43 qui se limitent par exemple à la première édition du jeu44. Cela pose
de nombreux problèmes, en particulier financiers et juridiques à l'éditeur. Celui-ci fait
en effet régulièrement fermer ces serveurs pirates qui représentent pour lui un
manque à gagner mais également une utilisation illégale de ses droits d'auteur. Il s'agit
néanmoins pour les joueurs d'une manière de préserver un environnement de jeu
auquel ils se sont attachés. Ils continuent ainsi de faire vivre les versions antérieures
d'un logiciel, considérées par son éditeur comme obsolètes. Pour répondre à ce
phénomène, l'éditeur du jeu, Blizzard, a sorti sa propre version originelle du jeu en
2019 et l'a appelée World of Warcraft Classic doublant45 par cette opération le nombre
total de joueurs présents sur les différentes versions du jeu (la version actuelle et la
version classic).

18

D'une manière plus générale, cela pose la question de la préservation des jeux, comme les MMORPG et d'autres, qui ne peuvent être joués qu'en ligne. Ces jeux sont dépendants, non de leur utilisation par un joueur mais de leur utilisation simultanée par plusieurs milliers de joueurs afin d'être restitués dans leurs conditions d'origine. Les jeux comme World of Warcraft qui comptent des millions de joueurs voient la naissance de ces serveurs pirates et, potentiellement, même après l'abandon du jeu par son éditeur, il est possible que nous assistions à la mise en place de ce type de solutions afin que les plus passionnés des joueurs puissent poursuivre leur expérience au-delà de la mort commerciale du jeu. Le jeu Star Wars Galaxies (LucasArts, 2003), qui est un MMORPG assez similaire à World of Warcraft dans la manière dont il se joue, a ainsi vu ses serveurs fermer sur décision de son éditeur en 2011. La communauté subsistant sur le jeu a toutefois décidé d'ouvrir ses propres serveurs afin de pouvoir continuer à jouer46. Ceux-ci semblent suffisamment peuplés pour que l'expérience puisse s'approcher de celle d'un joueur se connectant alors que le jeu était toujours exploité commercialement.
19 Tout comme les cinéphiles souhaitent pouvoir revoir les films qu'ils ont aimés, les joueurs de jeux vidéo souhaitent pouvoir rejouer, aussi longtemps qu'ils le souhaitent, aux jeux qu'ils ont appréciés en préservant ainsi la communauté qu'ils ont créée. Ils sont capables pour cela d'aller jusqu'à prendre en charge eux-mêmes la maintenance importante nécessitée par certains types de jeux afin de pouvoir les faire perdurer. Toutefois, dans la perspective de construction d'une mémoire du jeu vidéo telle qu'elle nous occupe, ces pratiques ne peuvent être considérées comme une forme de conservation pérenne. Les communautés construites sont susceptibles de se déliter à la suite du départ de leurs membres et la nature illégale de ces actions fait peser sur elles la menace permanente d'une fermeture par l'éditeur propriétaire des droits intellectuels du jeu. Elles permettent toutefois de démultiplier les gisements de traces en prolongeant la durée de vie du jeu ce qui rend d'autant plus urgente la mise en place d'une campagne de collecte massive et raisonnée.

Conclusion

20 Envisager le jeu vidéo dans sa dimension de patrimoine culturel immatériel permet de poser la question des pratiques des joueurs et d'envisager l'objet non seulement comme un dispositif informationnel nécessitant la combinaison logiciel/support de lecture afin d'être conservé mais aussi comme le support à l'origine d'un ensemble de pratiques sociales et culturelles susceptibles de disparaître alors même que l'objet matériel serait conservé. Toutefois, nous avons montré que les joueurs impliqués dans ces types de pratiques produisent d'ores et déjà leurs propres traces et les mettent en ligne sur des plateformes contributives. Nous avons également vu comment les joueurs les plus passionnés par un jeu vidéo étaient capables de prendre eux-mêmes en charge leur infrastructure afin de pouvoir préserver leurs communautés. Au contraire de ce à quoi nous assistons avec les institutions ou associations s'occupant de la conservation du jeu vidéo, la volonté patrimoniale n'est, à de rares exceptions près, que rarement formulée en relation avec ce type d'actions de préservation. Envisager le jeu vidéo en tant que patrimoine culturel immatériel permet toutefois d'analyser cette production de traces du point de vue mémoriel.

21 L'évolution de l'économie du jeu vidéo allant vers une plateformisation de plus en plus répandue et l'abandon progressif des supports physiques47, les problèmes posés pour sa conservation sont de plus en plus importants. Dans ce cadre, les fréquentes mises à jour des éditeurs entraînent le plus souvent la perte de la version précédente pour le public mais aussi pour les institutions de sauvegarde comme la BnF. Les restrictions et la frilosité en matière de droits d'auteurs des éditeurs sont un frein supplémentaire à la conservation des jeux sous forme de support physique. Il est alors possible qu'envisager le jeu vidéo comme patrimoine culturel immatériel, accessible uniquement au travers des traces laissées par ses acteurs, constitue l'unique futur de la conservation de ce médium pour lequel il faudra alors substituer aux approches muséologiques, d'émulation ou de migration, des logiques de description48 élaborées à partir des gisements de traces laissées par les joueurs.
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Severo, Marta, et Venturini, Tommaso, « Enjeux topologiques et topographiques de la cartographie du web. Le cas du patrimoine culturel immatériel français », *Réseaux*, vol. 195, n° 1, 2016, p. 85-105.

UNESCO, *Convention pour la sauvegarde du patrimoine culturel immatériel*, Paris, 17 octobre 2003.

Zabban, Vinciane, « Hors jeu ? Itinéraires et espaces de la pratique des jeux vidéo en ligne (enquête) », *Terrains & travaux*, n° 15, 2009, p. 81-104.
Zabban, Vinciane, « Jouer avec l'échelle du monde : la pratique de World of Warcraft sur un serveur privé », RESET, n° 4, 2015.

## NOTES

1. Cet article a été rédigé avec le soutien du programme ANR Collabora (ANR-18-CE38-0005).

2. Read Only Memory, il s'agit de la mémoire morte présente dans les supports de jeux (cassettes, cartouches, CD-ROM, etc.) qui est interprétée par le lecteur (l'ordinateur ou la console de jeu).

3. Benjamin Barbier, « Jeux vidéo et patrimoine : une conservation amateur ? », *Hybrid*, n° 1, 2014.

4. On peut citer pour les associations françaises : MO5.com, RGC, la WDA, ACONIT, Silicium, etc.

5. Notamment la Bibliothèque nationale de France (BnF), mais aussi le Conservatoire national des arts et métiers (Cnam) ou encore le musée des arts décoratifs.

6. Il existe une communauté importante de collectionneurs de jeux vidéo, ainsi que des communautés web proposant des jeux anciens ou des documents liés aux jeux anciens.

7. UNESCO, *Convention pour la sauvegarde du patrimoine culturel immatériel*, Paris, 17 octobre 2003, article 2.1.

8. Voir : Marta Severo et Tommaso Venturini, « Enjeux topologiques et topographiques de la cartographie du Web. Le cas du patrimoine culturel immatériel français », *Réseaux*, vol. 195, n° 1, 2016, p. 85-105.

9. Marta Severo, « Plateforme contributive culturelle », *Publicationnaire. Dictionnaire encyclopédique et critique des publics*. [En ligne] http://publicationnaire.huma-num.fr/notice/plateforme-contributive-culturelle [consulté le 22 avril 2021].

10. Jean Davallon, « Comment se fabrique le patrimoine : deux régimes de patrimonialisation », in Chérif Khaznadar (dir.), *Le Patrimoine. Oui, mais quel patrimoine ?*, Arles, Actes Sud, 2012, p. 41.

11. L'émulation est un procédé qui permet de reproduire, sous la forme d'un logiciel, le fonctionnement d'une machine électronique. Les logiciels qui permettent d'émuler le comportement de ces machines sont appelés émulateurs. Ils reproduisent, de manière informatique, des procédés qui, à l'origine, se fondent sur des interactions entre composants électroniques.

12. Bruno Bachimont, « La présence de l'archive : réinventer et justifier », *Intellectica - La revue de l'Association pour la recherche sur les sciences de la cognition (ARCo)*, n° 53-54, 2010, p. 23.

13. Jean Davallon, « Comment se fabrique le patrimoine : deux régimes de patrimonialisation », in Chérif Khaznadar (dir.), *Le Patrimoine. Oui, mais quel patrimoine ?*, Arles, Actes Sud, 2012, p. 45.

14. Bruno Bachimont, « La présence de l'archive : réinventer et justifier », *Intellectica - La revue de l'Association pour la recherche sur les sciences de la cognition (ARCo)*, n° 53-54, 2010, p. 22.

15. On désigne communément ces productions par le terme de *fanart*. La plateforme DeviantArt (www.deviantart.com) héberge entre autres un grand nombre de productions graphiques de ce type, bien que la plupart des productions se voient aujourd'hui publiées sur des réseaux sociaux comme Instagram.

16. Sur cette question, voir Fanny Georges et Nicolas Auray, « Pratiques créatives issues du jeu vidéo. Les séries de machinimas », in Imad Saleh et al. (dir.), *Hypermédias et pratiques numériques*, Paris, Lavoisier, 2011, p. 117-128, ainsi que Fanny Barnabé, « Les machinimas : entre jeux et vidéos. Vers un poétique du détournement vidéoludique », in *Actes du colloque Ludovia*, 2014.

17. Gary Alan Fine, « Organiser les mondes de loisir : la mobilisation des ressources » [1989], *Tracés*, n° 28, 2015, p. 157-182.

18. Manuel Boutet, « Jouer aux jeux vidéo avec style. Pour une ethnographie des sociabilités vidéoludiques », *Réseaux*, n° 173-174, 2012, p. 207-234.
19. Vinciane Zabban, « Hors jeu ? Itinéraires et espaces de la pratique des jeux vidéo en ligne (enquête) », *Terrains & travaux*, n° 15, 2009, p. 81-104.

20. Bruno Bachimont, « La présence de l'archive : réinventer et justifier », *Intellectica - La revue de l'Association pour la recherche sur les sciences de la cognition (ARCo)*, n° 53-54, 2010.

21. Yves Jeanneret, « Complexité de la notion de trace. De la traque au tracé », in Béatrice Galinon-Melenec (dir.), *L'Homme trace. Perspectives anthropologiques des traces contemporaines*, Paris, CNRS Éditions, §16. [En ligne] http://books.openedition.org/editionscnrs/16683 [consulté le 22 avril 2021].

22. Yves Jeanneret, « Complexité de la notion de trace. De la traque au tracé », in Béatrice Galinon-Melenec (dir.), *L'Homme trace. Perspectives anthropologiques des traces contemporaines*, Paris, CNRS Éditions, §40. [En ligne] http://books.openedition.org/editionscnrs/16683 [consulté le 22 avril 2021].

23. Yves Jeanneret, « Complexité de la notion de trace. De la traque au tracé », in Béatrice Galinon-Melenec (dir.), *L'Homme trace. Perspectives anthropologiques des traces contemporaines*, Paris, CNRS Éditions. [En ligne] http://books.openedition.org/editionscnrs/16683 [consulté le 22 avril 2021].

24. Henry Jenkins, *La Culture de la convergence. Des médias au transmédia*, Paris, Armand Colin, 2013.

25. [En ligne] https://www.twitch.tv/ [consulté le 22 avril 2021].

26. Sur Twitch et le jeu vidéo, voir : Samuel Coavoux et Noémie Roques, « Une profession de l'authenticité. Le régime de proximité des intermédiaires du jeu vidéo sur Twitch et YouTube », *Réseaux*, vol. 224, n° 6, 2020, p. 169-196.

27. Un *mod* est similaire à une extension. Il s'agit d'un ajout de fonctionnalités à un logiciel par l'ajout de code supplémentaire. On parle généralement de *mod* lorsqu'il s'agit d'une production amateur.

28. [En ligne] https://www.op.gg/ [consulté le 22 avril 2021].

29. Issu de l'anglais *metagaming*, ce terme désigne dans le contexte des jeux vidéo compétitifs la manière dont les choix des joueurs évoluent pour s'adapter à ceux des autres joueurs. Les différentes versions mises en ligne par l'éditeur jouent un rôle déterminant dans cette évolution, rendant lors de leur mise en ligne certaines stratégies moins efficaces tout en en favorisant d'autres.

30. [En ligne] https://www.reddit.com/ [consulté le 22 avril 2021].

31. Louise Merzeau, « L'intelligence des traces », *Intellectica - La revue de l'Association pour la recherche sur les sciences de la cognition (ARCo)*, n° 59.1, 2013, p. 131.

32. Louise Merzeau, « L'intelligence des traces », *Intellectica - La revue de l'Association pour la recherche sur les sciences de la cognition (ARCo)*, n° 59.1, 2013, p. 115-135.

33. Louise Merzeau, « Mémoire partagée », in Marie Cornu, Fabienne Orsi et Judith Rochfeld (dir.), *Dictionnaire des biens communs*, Paris, Presses Universitaires de France, 2017.

34. Louise Merzeau, « Mémoire partagée », in Marie Cornu, Fabienne Orsi et Judith Rochfeld (dir.), *Dictionnaire des biens communs*, Paris, Presses Universitaires de France, 2017.

35. [En ligne] https://www.abandonware-magazines.org/ [consulté le 22 avril 2021].

36. Voir par exemple certains travaux du colloque « La presse jeu vidéo francophone » organisé en 2016 à la suite du projet Ludopresse, Labex ICCA/Université de Liège.

37. De plusieurs milliers à plusieurs millions suivant la popularité du jeu. *World of Warcraft* a par exemple rassemblé jusqu'à 12 millions d'abonnés. Voir : [en ligne] http://www.mmo-champion.com/threads/1832282-WoW-Down-to-5-6-Million-Subscribers [consulté le 22 avril 2021].

38. Cité dans Henry Jenkins, *La Culture de la convergence. Des médias au transmédia*, Paris, Armand Colin, 2013, p. 190.
39. Malgré cela, des joueurs ont ouvert des « serveurs privés » afin de contourner les politiques d'abonnement ou afin de pouvoir modifier le jeu à leur guise mais aussi à des fins de préservation.

40. Voir par exemple : Olivier Servais, « Cérémonies de mariage dans *World of Warcraft* : transfert rituel ou institution collective ? », tic&société, vol. 9, n° 1-2, 1er semestre 2015-2e semestre 2015.

41. L'intitulé du programme de recherche était : Comprendre les enjeux expérientiels du jeu vidéo dans le cadre de sa conservation : [en ligne] http://actions-recherche.bnf.fr/BnF/anirw3.nsf/IX01/A2012003742_comprendre-les-enjeux-experientiels-du-jeu-video-dans-le-cadre-de-sa-conservation [consulté le 22 avril 2021].

42. Entretien avec David Berthelot, responsable des entrées multimédias à la BnF, réalisé en 2016.

43. Sur les serveurs pirates de manière plus générale, voir : Vinciane Zabban, « Jouer avec l'échelle du monde : la pratique de *World of Warcraft* sur un serveur privé », RESET, n° 4, 2015.

44. Malheureusement, ce serveur, géré bénévolement, a déjà été fermé sous la menace d'un procès de la part de l'éditeur Blizzard. Voici néanmoins le lien de leur site web qui détaille les raisons de leur activité : [en ligne] http://fr.nostalrius.org [consulté le 22 avril 2021].

45. Activision-Blizzard ne diffuse plus les chiffres bruts relatifs au nombre d'abonnés sur le jeu. Les résultats du groupe mentionnent cependant ce doublement du nombre de joueurs entre les 2ᵉ et 4ᵉ quarts de l'année 2019, ce qui correspond à la sortie de *WoW Classic* : [en ligne] https://investor.activision.com/static-files/e5f00a21-d818-45ac-a79a-a8005b3e143c [consulté le 22 avril 2021].

46. Une journaliste ayant visité ce serveur raconte son expérience de manière détaillée ici : [en ligne] http://kotaku.com/star-wars-galaxies-is-dead-but-these-people-are-keepin-1786587786 [consulté le 22 avril 2021].

47. Pierre-Jean Benghozi et Philippe Chantepie (dir), *Jeux vidéo. L'industrie culturelle du xxiᵉ siècle?*, Paris, Ministère de la Culture - DEPS, 2017, p. 109-151.

48. Bruno Bachimont, « La présence de l'archive : réinventer et justifier », *Intellectica - La revue de l'Association pour la recherche sur les sciences de la cognition (ARCo)*, n° 53-54, 2010, p. 23.

## RÉSUMÉS

Cet article propose d'envisager le jeu vidéo tant dans ses dimensions immatérielles que dans la perspective de sa patrimonialisation. Une première partie permet de fixer le cadre théorique ainsi que les enjeux de cette approche de l'objet, elle traite notamment de la notion de traces et de culture vidéoludique. Une seconde partie s'attache à déterminer les sources potentielles de ces différentes traces laissées par les joueurs ainsi qu'à distinguer différents gisements qu'il serait possible d'exploiter dans une perspective de conservation. L'article s'intéresse ensuite au cas particulier des jeux en ligne comme les MMORPG qui nécessitent l'existence de communautés numériques afin d'exister et aux problèmes qu'ils soulèvent quant à leur préservation.

## INDEX

**Mots-clés** : jeu vidéo, conservation numérique, patrimoine immatériel, traces, culture vidéoludique
# AUTEUR

## BENJAMIN BARBIER

Benjamin Barbier est docteur en sciences de l'information et de la communication. Sa thèse, soutenue à l'université Paris 8 en 2016, portait sur la patrimonialisation du jeu vidéo. Il a également été chercheur associé au département audiovisuel de la BnF de 2013 à 2016 sur le sujet des pionniers de l'édition vidéoludique française. Ses intérêts de recherche portent sur les cultures populaires, les formes de patrimonialisation collaboratives, notamment en contexte numérique ainsi que sur les pratiques amateurs. Benjamin Barbier est actuellement postdoctorant sur le projet ANR Collabora qui porte sur l'étude des plateformes contributives culturelles.