# Fantascienza italiana young adults

Beatrice Laghezza

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Beatrice Laghezza. Fantascienza italiana young adults. Narrativa, 2021, 43, pp.77-95. 10.4000/nar-nativa.426. hal-04132618

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# Fantascienza italiana young adults

Beatrice Laghezza

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OpenEdition
Journals

## Edizione digitale

URL: https://journals.openedition.org/narrativa/426
DOI: 10.4000/narrativa.426
ISSN: 2804-1224

## Editore

Presses universitaires de Paris Nanterre

## Edizione cartacea

Data di pubblicazione: 1 décembre 2021
Paginazione: 77-95
ISBN: 978-2-84016-485-2
ISSN: 1166-3243

## Notizia bibliografica digitale

Beatrice Laghezza, «Fantascienza italiana young adults», *Narrativa* [Online], 43 | 2021, online dal 01
décembre 2022, consultato il 03 novembre 2022. URL: http://journals.openedition.org/narrativa/426;
DOI: https://doi.org/10.4000/narrativa.426

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Fantascienza italiana young adults

RIASSUNTO

Scopo di questo saggio è studiare il contributo che alcuni scrittori italiani per l'infanzia e l'adolescenza hanno fornito negli ultimi anni alla letteratura di genere fantascientifico. Il corpus su cui verte l'indagine è costituito da romanzi di Bruno Tognolini, Fabio Geda e Marco Magnone, Francesco Dimitri, Tommaso Percivale, Beatrice Masini.

RÉSUMÉ

Le but de cet article est d'étudier la contribution que plusieurs écrivains italiens pour l'en-
fance et l'adolescence ont apportée, ces dernières années, à la littérature de science-fiction. Le
*corpus* de notre enquête est composé de romans de Bruno Tognolini, Fabio Geda et Marco
Magnone, Francesco Dimitri, Tommaso Percivale, Beatrice Masini.

**

Nella sua recensione (di fatto una stroncatura) a *Le Petit Prince* (1943) di Antoine de Saint-Exupéry, scritta in occasione della traduzione per Bompiani (1949) del celebre racconto filosofico e fantascientifico, Eugenio Montale rifiuta categoricamente l'idea di una letteratura “*per*” bambini e ragazzi, o meglio, di una letteratura che sia solo per bambini e ragazzi, ed è disposto a riconoscerne l'esistenza nel campo dell'arte unicamente a condizione di anteporre al “*per*” un “*anche*”<fnref n="1" />. Pur quando nati con l'esplicita intenzione di rivolgersi a un pubblico di giovani lettori, per Montale i veri capolavori si distinguono “dall'opera

<footnote n="1">1. MONTALE Eugenio, “Difficile scrivere per i bimbi” [1949], in Id., *Il secondo mestiere. Prose 1920-1979*, a cura di Giorgio Zampa, Milano, Mondadori, 1996, t. I, pp. 884-885. Qui e di seguito i corsivi sono sempre del testo di volta in volta citato.</footnote>
insignificante, nata morta”<fnref n="2" />, quando lo “scrittore adulto” rinuncia a “farsi bambino” e a “scrivere per i piccoli”<fnref n="3" />. Scopo di questo saggio non è tuttavia sondare la letteratura italiana del nuovo millennio per verificare quante e quali opere di fantascienza per lettori in erba posseggano quel “quid talmente irrazionale”<fnref n="4" /> e sfuggente da conferire loro il carattere di “irripetibilità”<fnref n="5" /> del capolavoro. L’obiettivo che ci si propone è, più modestamente, passare in rassegna alcuni romanzi di fantascienza per ragazzi pubblicati nell’ultimo ventennio in Italia e studiare in che modo – parallelamente alla sempre più capillare diffusione, nella vita reale, di nuovi dispositivi mobili, media digitali, biotecnologie e mezzi di trasporto a guida automatica – le narrazioni per l’infanzia e l’adolescenza interpretano il rapporto fra il progresso tecnico-scientifico e l’immaginario letterario e mass-mediatico dei lettori nativi digitali<fnref n="6" />. Avvezzi sin dalla più tenera età a computer e schermi interattivi di ogni tipo, perpetuamente connessi a internet e abituati a gestire simultaneamente più codici comunicativi, i giovani lettori degli anni duemila e degli anni dieci del terzo millennio prolungano le ramificazioni del loro immaginario verso le più svariate realtà affabulatorie – cartoon, fumetti, videogame, libri-game, film, serie televisive, blog, siti web, social network –, in un gioco di intrecci e rimandi che si ripercuotono sulla pagina scritta. Se, dai libri illustrati della tradizione ottocentesca ai *picturebooks* e ai *graphic novels* dei nostri giorni, la letteratura giovanile contiene da sempre una “incontenibile vocazione intersemiotica”, recentemente questa sua tendenza alla “cros-smodalità”<fnref n="7" /> si è senza dubbio accentuata con l’avvento di *enhanced-books* che, alla narrazione e alla lettura lineari dei libri stampati e degli *e-books*, affiancano una composizione e fruizione interattiva dei testi attraverso immagini, animazioni, musiche, colonne sonore e giochi<fnref n="8" />.

D’altra parte, proprio tali fenomeni di contaminazione tra libri e altri media hanno contribuito negli ultimi decenni a reinserire la pratica della lettura nelle abitudini culturali di moltissimi bambini e ragazzi. Questo saggio intende perciò

<footnote n="2">2. *Ibid.*, p. 883.</footnote>

<footnote n="3">3. *Ibid.*, p. 885.</footnote>

<footnote n="4">4. *Ibid.*, p. 883.</footnote>

<footnote n="5">5. *Ibid.*, p. 884.</footnote>

<footnote n="6">6. Cfr. FERRI Paolo, *Nativi digitali*, Milano, Bruno Mondadori, 2011.</footnote>

<footnote n="7">7. CALABRESE Stefano, *Letteratura per l’infanzia. Fiaba, romanzo di formazione, crossover*, in collaborazione con Federica Fioroni e Sara Uboldi, Milano-Torino, Bruno Mondadori, p. 27.</footnote>

<footnote n="8">8. Cfr. CAMPAGNARO Marnie, “Letteratura tradizionale e letteratura digitale. Quali proposte per continuare a leggere?”, in EAD. (a cura di), *Le terre della fantasia. Leggere la letteratura per l’infanzia e l’adolescenza*, Roma, Donzelli, 2014, pp. 219-231.</footnote>
anche indagare in che misura un certo modo di narrare – incentrato sulle spe-
ranze e le angosce che da sempre le scoperte della scienza e le invenzioni della
tecnologia suscitano nella nostra visione del mondo, e rivolto soprattutto (ma
non esclusivamente) a lettori che sono anche “spettatori, [...] video-player o [...]
ascoltatori”<fnref n="9" /> – contribuisce “a comporre l’esperienza di crescita di chi si è affac-
ciato da poco alla vita”<fnref n="10" /> e a sviluppare “una coscienza eco-sociale diffusa”<fnref n="11" />.
Nella scelta dei testi di finzione sui quali mettere alla prova queste e altre rifles-
sioni si è deciso di privilegiare una fascia di pubblico che tanto la critica specia-
lizzata quanto il mercato librario denominano young adults o kidults (kids + adults).
Si tratta, indicativamente, di lettori compresi fra i dodici e i diciotto anni, la cui
esperienza di vita prepuberale, adolescenziale e giovanile appare contraddistinta
da una marcata proiezione verso l’età adulta, confermando l’ipotesi che la nostra
società abbia “smarrito l’idea di una nitida separazione tra [...] la giovinezza e
l’adultità”<fnref n="12" />. Ma l’etichetta di letteratura young adults allude anche a una serie di
caratteristiche e implicazioni che vanno dallo svecchiamento di temi, intrecci
narrativi e stili di comunicazione all’internazionalizzazione dei circuiti di diffu-
sione editoriale e al modellamento delle attese dei lettori, sino al prodursi di veri
e propri fenomeni di best-sellerizzazione<fnref n="13" />. A tal proposito è necessario premet-
tere che, nel panorama italiano, l’universo della letteratura kidults fa i conti con
l’ingombrante presenza sul mercato di opere pubblicate all’estero e riproposte
in traduzione, determinando così una sorta di inesorabile debolezza quantita-
tiva della produzione nostrana. L’afflusso di testi provenienti dai grossi circuiti
internazionali, però, se da un lato ha prodotto inevitabili forme di
condizionamento suggerite da alcuni modelli di successo, dall’altro ha innescato
una serie di tendenze innovative che hanno contribuito a smarcare molti autori
da “una linea narrativa nazionale, fin troppo spesso ancorata al vincolo di ipo-
teche moralistiche, di obblighi educativi, di censure perbeniste e di richiami
conformistici”<fnref n="14" />. Tutto ciò si traduce, sul piano espressivo, in alcuni elementi
che contraddistinguono la più recente fantascienza italiana young adults

<footnote n="9">9. GRANDI William, *Gli ingranaggi sognati. Scienza, fantasia e tecnologia nelle narrazioni per l'infanzia e l'adolescenza*, Milano, Franco Angeli, 2017, p. 13.</footnote>

<footnote n="10">10. *Ibid.*, p. 10.</footnote>

<footnote n="11">11. *Ibid.*, p. 12.</footnote>

<footnote n="12">12. CALABRESE Stefano, *Letteratura per l'infanzia*, cit., p. 26.</footnote>

<footnote n="13">13. Cfr. TODARO Letterio, “Segnali e tendenze di cambiamento nella recente letteratura *Young Adults*”, in BARSOTTI Susanna, CANTATORE Lorenzo (a cura di), *Letteratura per l'infanzia. Forme, temi e simboli del contemporaneo*, Milano, Carocci, 2019, pp. 359-381.</footnote>

<footnote n="14">14. *Ibid.*, p. 375.</footnote>
introducendola nel dialogo intertestuale e transgenerico che questo tipo di letteratura promuove da tempo oltralpe e oltreoceano, soprattutto in ambito angloamericano. Uno di questi elementi, lo si è già accennato, è il potenziale dilatarsi della pagina scritta verso altre forme di narrazione al punto che, pur quando la scrittura resta ancorata alla forma del libro stampato, essa rimanda, neanche troppo implicitamente, ad altre forme di linguaggio (in particolare a quello videogiocabile) o a diversi media (sull'esempio dell'avant-pop, che incastra nei testi letterari materiali desunti dal cinema, dalla musica, dalla televisione, dai fumetti, ecc.). Un altro ingrediente rappresentativo di questa narrativa è la frequente ibridazione dei codici della fantascienza classica con quelli di generi letterari a essa limitrofi (secondo procedimenti tipici dello slipstream, del new weird e dello science fantasy). Infine, spiccata è in questi romanzi l'attenzione per tematiche d'attualità, socio-politiche o filosofiche, la cui rielaborazione letteraria mira a promuovere percorsi inediti di riflessione e crescita.

Il nostro viaggio nella fantascienza italiana *kidults* inizia con *Lilim del tramonto* di Bruno Tognolini, un romanzo pubblicato da Salani nel 1999, che ci consente di varcare la soglia del terzo millennio e di cominciare a verificare in che modo gli elementi appena citati interagiscono nel vivo della scrittura narrativa. La storia che leggiamo, ambientata nel dicembre di un futuro prossimo in una città italiana non precisata, è il racconto del videogame *Palestina Quest* ideato e giocato dal protagonista del libro: attraverso un'interazione uomo-computer resa possibile da un casco virtuale e da guanti imbottiti di sensoeffettori tattili e cinestetici, Lele ha l'illusione di prendere parte al flusso degli eventi immaginati e di influenzare con le proprie scelte la trama del suo gioco virtuale. *Palestina Quest* è un NPGame: NP vuol dire NetPlugged, connesso alla rete, nel senso che i contesti di questi videogiochi del futuro sono ricavati da fonti storiche, documentarie e iconografiche di archivi reali, prelevate da internet e rieditate dai vari NPGamers per creare il proprio "ambiente virtuale [...] perfetto"<fnref n="15" /> sulla base di gusti o esigenze personali. Rispetto alla vecchia realtà virtuale, la "virtù reale" parte dal presupposto che, scaricando i propri dati da fonti realmente esistenti, i mondi che essa crea finiscano con il diventare in qualche sorta reali e con l'esistere "veramente, in una forma nuova e... virtuosa"<fnref n="16" />, non semplicemente verosimile ma "vivosimile", "lifelike"<fnref n="17" />. Le azioni dei personaggi sono guidate da avanzatissimi motori drammatici, sistemi biocaotici che

<footnote n="15">15. TOGNOLINI Bruno, *Lilim del tramonto* [1999], Milano, TEA, 2016, p. 216.</footnote>

<footnote n="16">16. *Ibid*., pp. 125-126.</footnote>

<footnote n="17">17. *Ibid*., p. 102.</footnote>
animano i gesti e le voci dei vari attanti, consentendo però a chi gioca di adottare la modalità prima persona, e al lettore del romanzo di identificarsi tanto con Lele quanto con i personaggi dei quali più spesso il ragazzo assume manualmente il comando: Lilim Pitheké, una piccola vagabonda dotata di strani poteri, e Zahel Onagro, un sicario assoldato per cercare e uccidere una coppia di sposi in viaggio, un falegname e una giovane incinta di un presunto Messia. Ma il racconto del *fantasy* storico-religioso proiettato da Lele nella Palestina dell'anno zero, tra legioni romane, monaci guerrieri, Re Maghi, fate e streghe, si snoda parallelamente alla storia di una Natività poco ortodossa allestita e giocata dall'anziano Padre Giuseppe nel presepio meccanico di cui è artefice e regista. Il vecchio e il bambino mettono in scena le loro rispettive avventure unendo conoscenze e intuizioni, suggerendosi a vicenda l'idea giusta per sbloccare qualche momento di *impasse*, e finendo inevitabilmente col modificare l'uno il gioco dell'altro. Dal canto suo, l'autore di *Lilim del tramonto* conduce i giovani lettori 2.0 del libro nel laboratorio segreto del frate francescano e mostra loro la dimensione artigianale di un gioco in cui gli scarti di una tecnologia obsoleta se paragonata a quella digitale – “pistoncini per l'apertura di finestre [...], ventilatori [...], rulli da tipografia”, “meccanismi da distributori di sigarette, pompe idrauliche da lavastoviglie, trasmissioni snodate da dentista, e giù fino a singoli pezzi, aste, camme, pulegge, flange e molle espiantate da ogni tipo di motore”<fnref n="18" /> – muovono le statuine e azionano le scenografie del presepio generando l'illusione *perturbante*<fnref n="19" /> dell'animato. Il mito cristiano della nascita di Gesù che tutti conosciamo attraverso i libri del Nuovo Testamento viene così raccontato dal punto di vista eterodosso offerto dai Vangeli apocrifi studiati da Padre Giuseppe e modernizzato dalla riscrittura *fantasy* di Lele. Tognolini prova in sostanza a rifunzionalizzazare un desueto che è al tempo stesso tecnologico e letterario per rivelare che il gioco reale del presepio e quello virtuale del videogame riscrivono, in fondo, la stessa antichissima e intramontabile storia. Per cui, quando il computer di Lele andrà in panne impedendogli di terminare il videogame, toccherà a Padre Giuseppe ultimare dal vivo il gioco facendo in modo che Lilim dissuada Zahel dal suo piano omicida. Se il testo biblico costituisce, attraverso l'exemplum del presepio, un incubatore di racconti, “una fonte di storie potentissima”<fnref n="20" />, il videogioco permette di “creare mondi”, “mondi bellissimi,

<footnote n="18">18. *Ibid*., pp. 30-31.</footnote>

<footnote n="19">19. Cfr. FREUD Sigmund, "Das Unheimliche", in *Imago*, n. 5, 1919, pp. 297-324.</footnote>

<footnote n="20">20. TOGNOLINI Bruno, *Lilim del tramonto*, cit., p. 19.</footnote>
disperatamente veri”<fnref n="21" /> dove quelle storie continuano a essere lette e narrate, e soprattutto a generarne di nuove. A quegli adulti che, come la madre di Lele o la psicologa dell'Igiene Virtuale, temono che la realtà virtuale interferisca con lo sviluppo delle funzioni cognitive o con una sana vita di relazione, e che provochi, a lungo andare, forme di dipendenza, Tognolini dimostra che, “tra le pagine di un libro”, la virtù reale può “trasformarsi da altrove seducente, ma insidioso e sommamente pericoloso, a vero e proprio luogo di solidarietà e di formazione”<fnref n="22" />.

Il *lector in fabula* al quale Tognolini assegna il duplice volto di Lele e di Padre Giuseppe resta, nella saga *Berlin* (2015-2018)<fnref n="23" />, al di fuori della *fictio*, ma Fabio Geda e Marco Magnone, gli autori di questa avvincente ucronia attraversata dalle divisioni della cortina di ferro, adottano una strategia testuale volta a orientare in una prospettiva intersemiotica i processi di inferenza e interpretazione del loro lettore modello. La narrazione si svolge tra l'aprile 1978 e il giugno 1979 e ha come sfondo la parte ovest di Berlino dove, tre anni prima, un virus miste-rioso ha terminato la popolazione adulta. In una città ormai spettrale e perico-losa, bambini e ragazzi allo sbando si sono divisi in gruppi rivali e lottano ogni giorno per sopravvivere consapevoli del fatto che, alla fine dell'adolescenza, il virus porterà via anche loro, come se crescere fosse una maledizione (negli ultimi libri della saga il lettore apprende in realtà che gli adulti non sono tutti morti e che uno di loro sta cercando una cura per sconfiggere l'epidemia). Gli *young adults* di *Berlin*, abbandonati a se stessi come i protagonisti di *Lord of the Flies* (1954) di William Golding, a cui, per ammissione degli stessi autori, questa epopea urbana si ispira, sono costretti, da un lato, a crescere e a diventare grandi molto più in fretta, dall'altro a fare ogni giorno esperienza della “finitudine”<fnref n="24" /> come certezza del dover morire. Quest'esistenza ridotta a un quotidiano *memento mori* rende tuttavia possibile, per molti di loro, un'educazione alla morte<fnref n="25" /> che insegna non solo a convivere con essa e a “contenere l'angoscia dell'inevitabile”,

<footnote n="21">21. *Ibid*., p. 102.</footnote>

<footnote n="22">22. ANTONIAZZI Anna, “C’era una volta… il libro. Dai libri-game alle app”, in BARSOTTI Susanna, CANTATORE Lorenzo (a cura di), *Letteratura per l’infanzia*, cit., p. 293.</footnote>

<footnote n="23">23. La saga *Berlin* di Geda e Magnone consta di sei romanzi, tutti pubblicati da Mondadori: *I fuochi di Tegel* (2015); *L’alba di Alexanderplatz* (2016); *La battaglia di Gropius* (2016); *I lupi del Brandeburgo* (2017); *Il richiamo dell’Havel* (2017); *L’isola degli dei* (2018).</footnote>

<footnote n="24">24. Cfr. GARBIN Katia Scabello, “Oltre il confine invalidabile: il tema della finitudine nella letteratura per l’infanzia”, in CAMPAGNARO Marnie (a cura di), *Le terre della fantasia*, cit., pp. 147-198.</footnote>

<footnote n="25">25. Cfr. MANTEGAZZA Raffaele, *Pedagogia della morte. L’esperienza del morire e l’educazione al congedo*, Troina, Città Aperta, 2004.</footnote>
ma anche a reperire nell'orizzonte prossimo della malattia e del decesso un
significato che “illumin[i] il profondo senso della vita”<fnref n="26" /> e attribuisca alla sua
fine il valore di “necessaria” e “massima realizzazione”<fnref n="27" /> della vita stessa. Esem-
plare è in tal senso l'insegnamento che Jakob ha ricevuto da suo padre, per il
quale “c'è gente che alla morte ci arriva viva, mentre altri, quando tocca a loro,
è come fossero già morti da un sacco di tempo”<fnref n="28" />. Geda e Magnone prolun-
gano, inoltre, l'esistenza cartacea dei loro personaggi anche sul web, poiché
l'avventura corale di *Berlin* prosegue sul sito internet https://www.berlin-libro.
it/, dove i lettori interessati possono sfogliare le pagine del quotidiano SO36
*Express* per capire come l'epidemia si è diffusa o scoprire quali comportamenti
adottare per proteggersi dal virus, trovare mappe interattive della città, leggere
i diari scritti in prima persona da alcuni dei personaggi, recuperare contenuti
extra sulla vita dei ragazzi al tempo del Muro di Berlino, scaricare materiali utili
a realizzare giochi di simulazione, laboratori di scrittura e illustrazione, o a inta-
volare, partendo dalla lettura dei romanzi, discussioni su temi di etica e politica.
Gli autori concepiscono in sostanza il mondo di *Berlin* non come un libro
chiuso, ma come un sistema aperto in cui lettura cartacea e lettura digitale si
integrano a vicenda e danno vita a un libro ibrido “in grado di cogliere appieno
le potenzialità della contaminazione tra linguaggi, strumenti e media”<fnref n="29" />.

*Alice nel paese della Vaporità* (2010) di Francesco Dimitri si presenta invece come un omaggio al secolo della tecnologia a vapore. Il libro è una rivisitazione *steampunk* dei romanzi *Alice's Adventures in Wonderland* (1865) e *Through the Looking-Glass, and What Alice Found There* (1871) di Lewis Carroll, riletti attraverso la riuscita operazione di fusione proposta da Walt Disney nel celebre film d'animazione *Alice in Wonderland* (1951) e ibridati con l'immaginario della Londra miserabile e chiaroscurale di Charles Dickens. Dimitri proietta l'ipotesto carrolliano in un lontano “futuro a vapore”<fnref n="30" /> e lo contamina con riferimenti intertestuali – espliciti o allusivi, quando non del tutto inconsapevoli – desunti da opere appartenenti ai più svariati generi letterari: da *The Vampyre* (1819) di John William Polidori a *The Hunger Games* (2008) di Suzanne Collins, passando per *Moby Dick; or, the Whale* (1851) di Herman Melville, *Vingt Mille Lieues sous les*

<footnote n="26">26. GARBIN Katia Scabello, “Oltre il confine invalidabile”, cit., p. 151.</footnote>

<footnote n="27">27. *Ibid*., p. 162.</footnote>

<footnote n="28">28. GEDA Fabio, MAGNONE Marco, *Berlin. I fuochi di Tegel* [2015], Milano, Mondadori, 2019, p. 59.</footnote>

<footnote n="29">29. ANTONIAZZI Anna, “C’era una volta… il libro”, cit., p. 303.</footnote>

<footnote n="30">30. Cfr. ZACCURI Alessandro, *Il futuro a vapore. L'Ottocento in cui viviamo*, postfazione di Giuseppe Genna, Milano, Medusa, 2004.</footnote>
mers (1869-1870) di Jules Verne, *The Lord of the Rings* (1954-1955) di John Ronald Reuel Tolkien e *Die unendliche Geschichte* (1979) di Michael Ende. Il tutto combinato in un *pastiche* che sembra mutuare dalla fantascienza di Philip K. Dick il problema del confine incerto tra realtà e illusione, le speculazioni sul divino di matrice neoplatonica, gnostica ed ebraico-cristiana, l'ossessione per le droghe e l'interesse per il disagio psichico; dal cyberspazio della saga *Matrix* (Andy e Larry – poi Lilly e Lana – Wachowski, 1999-2003) il *topos* fantascientifico della realtà simulata (la celebre sequenza della pillola rossa o blu che Neo può scegliere di ingerire contiene, fra l'altro, due precisi riferimenti alle avventure dell'Alice di Carroll); e dalla filmografia di Hayao Miyazaki la valorizzazione del punto di vista femminile, i temi del volo e del potere dell'amore, l'attenzione per le filosofie orientali e l'ecologia. Protagonista del romanzo è Ben, un giovane londinese bisessuale che per lavoro legge manoscritti e nella vita privata tenta disperatamente di tenere a bada la malattia che lo affligge da anni. La Sindrome di Alice da cui è affetto gli procura allucinazioni durante le quali, all'improvviso, il mondo attorno a lui, e persino il suo corpo, possono diventare enormi o minuscoli, proprio come succede ad Alice nel paese delle Meraviglie. Una notte gli arriva per e-mail un libro intitolato *Alice nel paese della Vaporità*. L'Alice del romanzo in questione è un'antropologa che abita in una Londra vittoriana del futuro e che, come la bambina di Carroll, si trova a esplorare un nuovo paese del *nonsense*, la Steamland, cercando di trovare una risposta attuale alla domanda *explain yourself* rivoltale nell'ipotesto dal Bruco. Se nel romanzo di Carroll è la stagione dell'infanzia a farsi emblema dell'evasione da un mondo adulto percepito come autoritario e conformistico, in *Alice nel paese della Vaporità* la ricerca di un'identità più genuina e non soggetta agli imperativi della logica e della morale diventa possibile attraverso il potenziamento della sfera percettiva, sensoriale ed emotiva offerto dalle allucinazioni e da una sessualità *queer* e postumana. La Steamland è una terra senza realtà in cui si respira Vaporità, una scoria molto più strana del vapore che nella Londra di questo futuribile Impero Britannico serve ad alimentare le Antiche Tecnologie, ripescate e rimesse in funzione dallo scienziato Algernon Wilson. Si tratta di una sostanza che ha una fluidità ascensionale in grado di far camminare in orizzontale e planare in verticale. Ma, soprattutto, la Vaporità è un potente allucinogeno: distorce le percezioni, sconvolge i sensi e ristruttura la realtà personale attraverso illusioni sinestetiche in cui i colori si trasformano in odori, le voci diventano sapori, il dolore si confezione con il piacere, ecc. Chi respira Vaporità "si muove[...] in un mondo che
cambia[...] a ogni passo, riformandosi alla velocità del pensiero”³¹ e, prima o
poi, è soggetto a imprevedibili mutazioni corporee. Di generazione in genera-
zione la Steamland e gli Steamlanders sono effettivamente diventati sempre
meno umani. Ecco perché nessuno vuole più superare la frontiera del Muro di
Ventole che separa Londra da questa terra di mutanti e tiene lontana la Vaporità
dal mondo civile. L'antropologa Alice, annoiata dal grigiore borghese della vita
che conduce e delusa dalla ristretta visione della realtà che hanno i londinesi,
decide invece di lanciarsi da un pallone aerostatico nella Steamland, poiché è
animata dalla stessa *curiositas* che contraddistingue la sua antenata letteraria.
Guidata dagli enigmi dell'uomo-gatto Chesy e dall'aiuto che le offre un gruppo
di Steamlanders ribelli al potere della Regina e del Coniglio Bianco, Alice impara
a riconoscere i molteplici aspetti di questo regno in cui magia e tecnologia (e
dunque *fantasy* e *science-fiction*) si fondono senza soluzione di continuità e capisce
che, nell'ecologia della Steamland, la nozione di differenza non esiste, poiché
ogni cosa è connessa a tutte le altre e tutto vive nella proteiforme energia poten-
ziale di quello che gli Steamlanders chiamano l'Incanto. Al termine di un rocam-
bolesco viaggio verso il Nord e l'estrema fine dell'Insula Albionum – un viaggio
durante il quale l'antropologa sperimenta il dolore della tortura, dello stupro,
della menomazione fisica e del potenziamento tecnologico, ma anche l'intensità
dell'amicizia e l'estasi del piacere – Alice scopre che dietro la misteriosa
figura del leggendario Profeta-nelle-nebbie si cela l'identità di Algernon Wilson,
ufficialmente morto da quasi duemila anni ma in realtà tramutatosi in un cyborg
a vapore dopo aver scoperto la verità della non esistenza del mondo. È lui ad
aver creato l'illusione della Steamland e nutrito con la carne amputata dal suo
stesso corpo il sogno di un Assertore di Plausibilità che, sotto le forme di un
fragilissimo fiore di cristallo, potrà far esistere questo regno e trasformare gli
Steamlanders in persone. In parallelo allo svolgersi di una trama che, nel *collage*
virtuosistico delle sue fonti, sembra tuttavia perdere di coerenza narrativa a
mano a mano che ci si avvicina al finale, Dimitri introduce poi corrispondenze
sempre più evidenti tra la storia di Alice e il vissuto di Ben, fino al momento di
agnizione in cui rivela al lettore che Alice, avendo sacrificato il suo corpo per far
esistere la Steamland, vive da dieci anni nel fisico di Ben e adesso, inseguita da
 creature assetate di vendetta per la morte della Regina, è pronta a intraprendere
 un nuovo viaggio per tornare a casa. Nonostante l'ambizioso tentativo di trat-
tare questioni delicate o complesse come malattia mentale, identità *transgender*,
cultura dell'ecologia e riflessione su umano, transumano e postumano, l'autore

31. DIMITRI Francesco, *Alice nel paese della Vaporità* [2010], Milano, TEA, 2012, p. 23.
di *Alice nel paese della Vaporità* finisce però col cadere nella tana del Coniglio da lui stesso scavata per i suoi lettori e si perde in un gioco fine a se stesso di continui colpi di scena, reiterati espedienti narrativi e abusati paradossi pseudofilosofici.

Al genere dello *steampunk* può essere ricondotto anche *Messaggio dall'impossibile* (2015) di Tommaso Percivale, pur se la tecnologia a vapore vi compare, di fatto, solo nella versione familiare e miniaturizzata di un “trenino per gioco”<fnref n="32" /> che Buccia, l'adolescente protagonista del libro, riceve in regalo dall'amica Vic, e di cui si servirà per tentare di seminare la spia del KGB intenzionata a ucciderlo per sottrargli i preziosi documenti dei quali è entrato in possesso. La fascinazione per una tecnologia che può sembrare artigianale e superata riguarda, in questo romanzo, più che altro l'universo della radiofonia, poiché Buccia, il suo compagno d'avventure Jack e Vic sono dei radioamatori accaniti che si ritrovano implicati in una storia di complotti e spie dopo che Jack (in realtà l'amico immaginario del protagonista e suo *alter ego*) comincia a investigare sul caso di una presunta astronauta sovietica morta in circostanze misteriose. Il romanzo è ambientato nel 1961, l'anno in cui Jurij Gagarin effettuò la prima missione umana nello spazio, e si svolge a Torino dove, proprio nel 1961, in occasione del centenario dell'Unità d'Italia, venne organizzata l'*Esposizione Internazionale del Lavoro - Torino 1961* che fa da sfondo agli ultimi capitoli del libro. L'ambientazione torinese, oltre a sfmare il vecchio pregiudizio secondo il quale difficilmente il Bel Paese può costituire una scenografia credibile per le storie di fantascienza<fnref n="33" />, è giustificata dal fatto che, sempre nel 1961, il capoluogo piemontese si trovò al centro di un incredibile fatto di cronaca legato alla sfida tra Stati Uniti e Unione Sovietica per la conquista dello spazio. Il 23 maggio 1961 i fratelli Achille e Giovanni Judica Cordiglia affermarono di aver intercettato dalle antenne di una stazione di ascolto spaziale sita tra Superga e Moncalieri una comunicazione in cui alcuni cosmonauti russi, tra i quali una donna, denunciavano di aver individuato una fiamma all'interno della navicella sulla quale stavano viaggiando. Gli Judica Cordiglia ne dedussero che la navicella fosse bruciata in fase di rientro nell'atmosfera e l'opinione pubblica internazionale si divise tra chi parlava di una disgrazia accidentale dovuta a un incendio o a

<footnote n="32">32. Cfr. CESERANI Remo, “Processi di demonizzazione e familiarizzazione. Treni fantastici e trame delittuose. Trenini per gioco”, in Id., *Treni di carta. L’immaginario in ferrovia: l’irruzione del treno nella letteratura moderna*, Genova, Marietti, 1993, pp. 223-254.</footnote>

<footnote n="33">33. Cfr. IANNUZZI Giulia, *Fantascienza italiana. Riviste, autori, dibattiti dagli anni Cinquanta agli anni Sessanta*, premessa di Carlo Pagetti, Sesto San Giovanni (Milano), Mimesis, 2014, p. 77.</footnote>
un'avaria, chi ipotizzava operazioni di sabotaggio della NASA ai danni delle missioni dell'RKA con il fine di screditare il programma spaziale sovietico, e chi invece riteneva che la scoperta fosse inequivocabilmente un falso. Intorno alla teoria dei due fratelli torinesi (tuttora oggetto di critiche), e alla leggenda dei cosmonauti abbandonati a una morte atroce nello spazio, Percivale costruisce un romanzo di fantascienza *vintage* in cui invita a riflettere sull'influenza che la radiotecnica ha esercitato nell'immaginario collettivo degli anni Sessanta e sulle profonde analogie che esistono tra le comunicazioni radio di allora e il modo in cui si comunica virtualmente ai giorni nostri, attraverso internet e i cellulari. Ma gli anni Sessanta segnarono anche l'apogeo della prima stagione del cinema di fantascienza e *Messaggio dall'impossibile* abbonda di *clins d'œil* ai film di genere realizzati da Val Guest, Fred F. Sears, Ishirō Honda, Don Siegel, Robert Wise, Ernest B. Schoedsack, e di tributi al padre del cinema fantastico e fantascientifico George Méliès. Un cinema dagli effetti speciali rudimentali e caserecci rispetto a quelli che siamo abituati a vedere oggi ma che paradossalmente, forse proprio in virtù di questa sua dimensione tecnica elementare e naïve, era più efficacemente in grado di proiettare lo spettatore nella finzione magico-scientifica di avventure cosmiche e complotti planetari. Del resto, l'ingrediente narrativo che rende particolarmente convincente *Messaggio dall'impossibile* è per l'appunto la cura delle descrizioni con cui la voce narrante di Buccia accompagnà il lettore in stanze "stipat[e] di ricevitori, oscilloscopi, alimentatori, registrazori a bobina, televisori, voltmetri e amperometri, microfoni, cuffie e console"<fnref n="34" />, gli fa "annusare il sentore agrodolce dei condensatori" e "sentire il sibilo delle antenne telescopiche"<fnref n="35" />, fino a renderlo "[f]isicamente dipendent[e] dai sussurri in cuffia"<fnref n="36" /> generati da "onde radio [che] sono invisibili", e tuttavia "[s]i intrecciano, sovrappongono e dilatano, tessono ragnatele fantasma in cui tutti noi restiamo imprigionati e imprigioniamo gli altri con le nostre parole, i nostri pensieri, i messaggi che vogliamo comunicare, i segreti che vogliamo nascondere"<fnref n="37" />. Lo spazio-tempo virtuale creato dagli apparecchi radio è un mondo dove più mondi si incontrano e in cui diventa possibile vincere la solitudine popolandola "di parole dette e parole da dire, messaggi in partenza, in arrivo, in transito, trovati e perduti negli abissi dell'oblio"<fnref n="38" />. Un mondo affascinante e misterioso

<footnote n="34">34. PERCIVALE Tommaso, *Messaggio dall'impossibile* [2015], San Dorligo della Valle (Trieste), Edizioni EL-Einaudi Ragazzi, 2016, p. 195.</footnote>

<footnote n="35">35. *Ibid*., p. 29.</footnote>

<footnote n="36">36. *Ibid*., p. 39.</footnote>

<footnote n="37">37. *Ibid*., p. 33.</footnote>

<footnote n="38">38. *Ibid*., p. 197.</footnote>
anche perché, nell”oceano dell’etere” dove “la realtà non si può vedere o toc-
care”, “non è facile capire cosa sia reale e cosa no”<fnref n="39" />.

La passione di Percivale per la radiofonia ritorna nel dittico di romanzi *Human*
(2015) e *Human Hope* (2016) attraverso il personaggio di Darius Joust, speaker
delle *Fononews*, popolare trasmissione radiofonica dello Stato Metropolitano di
Arcade. Contrariamente all'Arcadia della tradizione letteraria, Arcade è una
realtà distopica in cui, fatta eccezione per gli uomini, non esiste più alcuna
forma di vita biologica in seguito all'estinzione di animali e piante. Circondata
da chilometri di deserto radioattivo, la città si è sviluppata in verticale attraverso
torri chiamate Isole e stratificatesi negli anni in Livelli rigidamente separati gli
uni dagli altri in funzione del tipo di popolazione al quale appartengono i suoi
abitanti: i criminali, i disperati e gli organismi meccanici di bassa lega, addetti ai
lavori di servizio e manovalanza, occupano i piani più bassi, i politici e gli uomini
di affari vivono in quelli intermedi, i ricchi e i padroni del mondo abitano negli
strati più elevati. Eroina di entrambi i romanzi è Cassandra Van Boyle, un
androide con le sembianze di una ragazza di sedici anni entrata in polizia dopo
la morte dei suoi genitori adottivi. I coniugi Van Boyle hanno perso la vita in un
attentato rivendicato dal Fronte per l'Integrazione Androide, un gruppo terro-
ristico che lotta per l'uguaglianza dei diritti tra gli esseri umani e gli automi.
Questi ultimi vengono considerati dalle Leggi Robotiche di Arcade semplici
schiavi al servizio del genere umano, e per questo sono costretti a vivere in
condizioni di *apartheid*. Cassandra viene assegnata alla Sezione Speciale Alfa,
una squadra di automi addestrati per combattere il crimine e proteggere gli
umani dagli attacchi del Fronte, ma non sa di essere un robot speciale, un pro-
totipo d'avanguardia programmato dal luminare della scienza cibernetica Sato-
shi per contaminarsi con il mondo che la circonda, sviluppare un carattere e
provare sentimenti umani. Il cervello di cui è dotata non si limita, cioè, a pro-
cessare i dati che registra, ma li accoglie dentro di sé permettendo alla forza
evolutiva dell'errore, del cambiamento, dell'adattamento e delle emozioni di
infiltrarsi nella perfezione della sua intelligenza artificiale e infonderle la com-
plessità imperfetta della vita. Cassandra sente e pensa cose che deviano dalle
programmazioni ufficiali degli androidi, commette errori di valutazione o, al
contrario, si lascia guidare nelle ricerche che conduce dal fiuto infallibile del suo
istinto. Sul piano diegetico ne consegue che il racconto in terza persona del
romanzo è costantemente interrotto, oltre che dalla voce narrante delle *Fono-
news*, da indiretti liberi che riportano il flusso dei pensieri della giovane androide

<footnote n="39">39. *Ibid*., p. 147.</footnote>
alla ricerca del suo vero io. La riflessione sulla nozione di umanità che anima il discorso dell'autore si approfondisce inoltre nel passaggio dal primo al secondo romanzo. In *Hope* Percivale adotta una prospettiva narrativa che alterna al punto di vista maschile e antropocentrico dell'*Homo sapiens* quello del soggetto femminile e postumano di Cassandra, la prima androide umana della storia. La scelta di dar voce al pensiero di un robot evolutosi grazie al suo vissuto personale è un invito a superare tutte quelle costruzioni binarie che relegano i concetti di naturale, animale e tecnologico al polo negativo di una dialettica in cui soltanto ciò che è esclusivamente umano assurge a metro e misura di tutte le cose e può, di conseguenza, rivendicare quel carattere di eccezionalità necessario a garantire agli uomini il dominio sulle altre specie e sull'intero ecosistema. In questa prospettiva, il fatto che Cassandra sia un androide donna accentua, tramite la specificità *altra* del genere femminile, la refrattarietà del soggetto postumano ai codici del sistema dominante. La natura al tempo stesso robotica e umano-femminile di Cassandra dimostra, quindi, che “non esiste l'umanità – esistono solo creature umane”<fnref n="40" />, e per questo diventa necessario lottare per una società dell'integrazione in cui ogni forma di diversità sia ugualmente libera di trovare espressione e adempimento. In *Human Hope* Percivale afferma con maggiore consapevolezza la sua idea di una conciliazione paritaria tra l'umano e il tecnologico che invalidi sul nascere qualsiasi tentativo di prevaricazione dell'uno sull'altro. Il lettore, già abituato a seguire il flusso dei pensieri dell'androide protagonista, si ritrova sistematicamente immerso nel delirio di onnipotenza di Cole, un prototipo gemello di Cassandra che intende fomentare un'ondata di insubordinazione robotica, affrancare le macchine dal giogo degli uomini e sotometterle al suo potere: l'umanità al di là dell'umano di questo automa di classe superiore è stata distorta e deviata “dal male tutto umano della vendetta e del potere”<fnref n="41" />. L'espediente tipografico di riprodurre il punto di vista di Cole con caratteri bianchi stampati su pagine nere accentua il processo di identificazione del lettore insistendo sul destino tragico di un robot che, a differenza di Cassandra, non ha conosciuto l'amore degli uomini e ha finito con il dissociare il libero arbitrio dal riconoscimento dei diritti degli altri. Ma “[i] a libertà non esiste, senza umanità”<fnref n="42" /> e un'autentica evoluzione postumana è possibile solo nel momento in cui si capisce che “[i] robot sono schiavi e la loro lotta è giusta, ma non a scapito di vite umane. Perché nessuno è libero, finché qualcuno è

<footnote n="40">40. PERCIVALE Tommaso, *Human* [2015], Roma, Edizioni Lapis, 2019, p. 283.</footnote>

<footnote n="41">41. Id., *Human Hope*, Roma, Edizioni Lapis, 2016, p. 303.</footnote>

<footnote n="42">42. *Ibid*., p. 276.</footnote>
schiavo”<fnref n="43" />. Questi androidi in evoluzione e alla ricerca della propria libertà e coscienza diventano così allegoria di una nuova umanità bambina che può scegliere di “ripercorrere le vie distruttive e brutali che hanno caratterizzato la Storia umana” o, viceversa, “imboccare [...] le vie delle emozioni, della curiosità, della sensibilità che hanno contrassegnato la parte migliore della nostra cultura”<fnref n="44" />. L’urgenza etica che connota la scrittura di *Human e Human Hope*, se da un lato arricchisce di spessore ideologico la narrazione, dall’altro ne inaridisce però a tratti la linfa affabulatoria con pagine che dicono e spiegano troppo lì dove, forse, avrebbero potuto limitarsi ad alludere e suggerire. È nelle descrizioni del cyberspazio che Percivale recupera, invece, la freschezza narrativa già sperimentata in *Messaggio dall'impossibile*. Ne è un esempio la “sterminata, rigogliosa foresta virtuale” in cui Cassandra naviga alla ricerca di dati: “[l]e fronde erano flussi di informazioni in entrata e uscita, i rami canali di trasmissione e ricezione, i tronchi banche dati interne vibranti e illimitate. Niente era fermo, tutto tremava, fluiva, attraversava. E sbocciava, perpetuamente”<fnref n="45" /> in un’esplosione di vita. Nel tentativo di tradurre in immagini la materialità invisibile delle informazioni digitali la penna di *Human e Human Hope* eguaglia in visionarietà quella del Percivale radioamatore di *Messaggio dall'impossibile*.

In *Lunamoonda* (2008) di Bruno Tognolini, il tema filosofico del superamento dell’umano nell’era dell’antropocene è trattato parallelamente alla questione ecologica e alla denuncia del controllo genetico e sociale ottenuto tramite un uso snaturato della scienza e della tecnologia messe al servizio di un potere assoluto e coercitivo. Il timore che, finendo nelle mani sbagliate, il progresso scientifico possa rivelarsi fonte di involgarimento, alienazione, disuguaglianza, sofferenza, distruzione e morte è una costante che accomuna l’universo *cyberpunk* di Tognolini all’immaginario di alcuni tra i più celebri romanzi per ragazzi degli ultimi anni: basti pensare a *Feed* (2002) di Matthew Tobin Anderson o alle saghe pubblicate da Scott Westerfeld (*Uglies*, 2005; *Pretties*, 2005; *Specials*, 2006; *Extras*, 2007), Suzanne Collins (*The Hunger Games*, 2008; *Catching Fire*, 2009; *Mockingjay*, 2010) e Veronica Roth (*Divergent*, 2011; *Insurgent*, 2012; *Allegiant*, 2013). L’autore di *Lunamoonda* ambienta però la sua storia nel bel mezzo del Mediterraneo dove, in una Tana sul promontorio della Shardenya Sella Dimòniu, poco lontano dalla tecnopoli di Neonora (anticamente chiamata Càrale, Cagliari in italiano), vive una banda di bambini e ragazzi di strada, gli ski-lellè

<footnote n="43">43. *Ibid*., p. 303.</footnote>

<footnote n="44">44. GRANDI William, *Gli ingranaggi sognati*, cit., 76.</footnote>

<footnote n="45">45. PERCIVALE Tommaso, *Human*, cit., p. 117.</footnote>
Lunamoonda, interamente composta da cloni, ibridi, zootrapiantati, subumani
e umani potenziati. Sono le cavie inconsapevoli di un esperimento governativo
che intende verificare quanto tempo impieghi una sostanza ecocida chiamata
Loufa Pazza a espandersi sul promontorio occupato dai Lunamoonda, consu-
mandone tutta la materia vivente, ski-lellè compresi. Tra scenari bio e nano-
tecno, miti religiosi e leggende folcloristiche, *pregadorie* in dialetto, danze e
musiche ribelli, poesie che sfuggono all'omologazione del pensiero, calamari
giganti che custodiscono un sapere arcaico e segreto, statue di santi trasformate
in megavirus, avventure marine, scorribande in città, amicizie, amori, gelosie,
tradimenti, perdoni e riconciliazioni, Tognolini costruisce un racconto di fanta-
scienza *glocal* che sa divertire, commuovere e far riflettere. Nel finale, dopo aver
smascherato il piano orchestrato dalla Nuova Architettura Sociale che spia e
controlla la vita dei neonoriani, gli ski-lellè ottengono di ritirarsi in un'enclave
lontana dalla città, dove non saranno mai più disturbati e potranno continuare
a vivere in armonia con una natura ormai compromessa ma ancora capace, se
ben curata, di nutrire le sue creature. Il nome che viene assegnato a questa oasi
di pace è Fràtria Masùa perché, così spiega il giovane poeta Arasulè, "[g]li ski-
lellè Lunamoonda [...] non avevano Pàtria, non certo in quel tempo e in quel
mondo" e, "grandi e orfani da sempre, non cercavano Màtria": nell'impossibi-
lità di affidarsi agli adulti che hanno danneggiato irrimediabilmente il pianeta e
che non riconoscono più come genitori, "non restava altro per loro che costru-
ire una Fràtria, una buona fratellanza e sorellanza che li portasse avanti nel
cammino che da soli s'erano dati"<fnref n="46" />. Denunciando il fallimento e la scomparsa
del ruolo educativo dei padri e delle madri, Tognolini lancia però un messaggio
di speranza attraverso i suoi *Helpo finestra*, gli spazi narrativi che, mimando la
logica interattiva delle finestre di internet, si aprono nel romanzo e interrom-
pono il flusso del racconto con spiegazioni non essenziali, eppure utili a cono-
scere meglio la realtà in cui vive la banda dei Lunamoonda (il lettore che ha
fretta o non è interessato a saperne di più viene invitato a chiudere le pagine in
questione proprio come si è soliti fare con le finestre di internet quando si
naviga in rete). Chi parla è qualcuno che afferma di venire dal futuro e che, nelle
ultime pagine del romanzo, si rivela essere Alfa Magistro, l'intelligenza artificiale
con cui l'umana potenziata Marianna ha convissuto per anni. Dopo la separa-
zione dalla bambina, Alfa Magistro detto Alfio si è ibridato con un asino tra-
sformandosi nell'onocentauro Chirone, "*Magistro d'eroi*"<fnref n="47" />. Gli eroi da educare

<footnote n="46">46. TOGNOLINI Bruno, *Lunamoonda* [2008], Milano, TEA, p. 251.</footnote>

<footnote n="47">47. *Ibid*., p. 264.</footnote>
oggi, però, non sono i guerrieri valorosi della mitologia e non hanno nulla di eccezionale, sono “*umani molto umani*”<fnref n="48" /> desiderosi di ritrovare la loro umanità consumata dalle chimere del potenziamento tecnologico. Per rieducare l’“*uomo impoverito*” del presente, spiega Chirone, sono necessari “*maestri d’eroi*”, e “*i migliori maestri speciali di umanità [...] non sono umani: son subumani, superumani, tran-sumani*”<fnref n="49" /> capaci di compensare l’illusorio potenziamento materiale offerto dalla ricerca biotecno con la necessaria presa di coscienza delle sue derive e lo svi-luppo di una consapevolezza tecnica e scientifica più matura e responsabile. Per questo il centauro ha lanciato dal futuro in cui vive “*un treno di dati elementari – dati di testo, briciole nelle reti?*” e provato a farci arrivare “*questa storia dal futuro [...] in interfaccia di libro, non film, videogame, fumetto o chissà che altro*”<fnref n="50" />: i libri, sembra dirci Tognolini, salveranno l’uomo dalla sua estinzione<fnref n="51" />.

Intorno all'invito a credere nel potere resistenziale e salvifico della letteratura ruota anche Bambini nel bosco (2010) di Beatrice Masini, l'autrice che ci accompa-gna verso le conclusioni di questa nostra indagine sulla fantascienza italiana young adults. L'universo post-apocalittico messo in scena da Masini ritrae un campo, la Base, dove, sotto l'occhio repressore di telecamere che li tengono sempre d'occhio, crescono bambini Dischiusi e Avanzi. I primi sono frutto di embrioni prodotti in laboratorio, i secondi sono sopravvissuti allo scoppio di una bomba della quale nulla si dice nel testo se non che ha quasi sterminato il genere umano. Dischiusi e Avanzi sono accomunati dalla stessa deficienza: mal-nutriti e continuamente sedati, questi bambini non hanno più ricordi e, senza memoria, disimparano a parlare e a pensare. Ma Tom, uno dei protagonisti, a volte sente riaffiorare un Coccio, un frammento di vita passata che gli procura desiderio e sofferenza, costringendolo a perdersi in mille pensieri. Fino al giorno in cui, nel bosco oltre la Base, trova per caso un libro di fiabe che lo aiuta a riacquistare la memoria e a farla riscoprire ai compagni del suo gruppo attra-verso la lettura di storie. Perché, assieme alla memoria, tornano le parole, i numeri, la curiosità, le domande, l'impulso di andare a cercare il proprio futuro al di là del campo dove adesso si sentono prigionieri. Inizia così, per questi bambini nel bosco, un'avventura in cui il *topos* del viaggio e quello della lettura/ narrazione diventano entrambi metafora di un percorso di formazione<fnref n="52" /> che

<footnote n="48">48. *Ibid*.</footnote>

<footnote n="49">49. *Ibid.*, p. 265.</footnote>

<footnote n="50">50. *Ibid.*, p. 266.</footnote>

<footnote n="51">51. Cfr. BENEDETTI Carla, *La letteratura ci salverà dall'estinzione*, Torino, Einaudi, 2021.</footnote>

<footnote n="52">52. Cfr. CAMPAGNARO Marnie, GOGA Nina, “Bambini ‘in cammino’ nella letteratura per l’infanzia. Forme e figure nei libri illustrati”, in CAMPAGNARO Marnie (a cura di), *Le*</footnote>
individua nei libri “la forza di cambiare le cose per sé e per gli altri”<fnref n="53" /> e nella
gratuità della relazione tra chi legge/racconta e chi ascolta una forma speciale
di dono e di cura<fnref n="54" />. In questo romanzo quasi ci si dimentica di star leggendo una
storia di fantascienza, poiché l’attenzione della voce narrante, filtrata dal punto
di vista dei personaggi, è interamente rivolta a indagare la vita emotiva di bam-
bini e ragazzi “in un futuro più o meno lontano, ma chiaramente situato su
questo nostro pianeta [...] sfigurato da catastrofi o guerre non portate da alieni,
bensì più realisticamente causate dagli esseri umani”<fnref n="55" />.

Masini rinnova la scelta retorica di raccontare dalla prospettiva dei soprav-
vissuti la vita degli uomini dopo il disastro che ne ha quasi provocato l'estin-
zione nel libro del 2014 *La fine del cerchio*: la Terra viene abbandonata a seguito
di una Grande Esplosione che ha costretto gli umani a rifugiarsi su altri mondi
e, solo ora che è stata bonificata, alcuni gruppi di bambini e ragazzi possono
farvi ritorno a bordo di navi volanti per tentare di ripopolarla. Una località di
villeggiatura un tempo celebre, un'isola sul lago Vittoria in Africa, e una villa
settecentesca decorata con meravigliosi affreschi sono alcune delle destina-
zioni in cui i gruppi sono sbarcati, sotto la guida di adulti chiamati Vecchi per
il semplice fatto di venire “dal mondo di prima”<fnref n="56" />. La narrazione in terza per-
sona è pertanto costellata di indiretti liberi che riportano, in ciascuna delle tre
sezioni del romanzo, i pensieri del Vecchio incaricato di prendersi cura dei
piccoli che gli sono stati affidati, fino al momento in cui non si renderà conto
spontaneamente che la sua Missione volge al termine; a quel punto potrà farsi
da parte, secondo modalità che il testo non esplicita e avvolge nel mistero. A
intervalli regolari si aprono inoltre sulla pagina brevi dialoghi evidenziati dal
corsivo in cui coppie di altri adulti (non è chiaro se si tratti sempre degli stessi,
né quale sia la loro età o il loro sesso) discutono, dall'altrove in cui vivono, dei
progressi fatti sulla Terra da questi nuovi “figli del mondo”<fnref n="57" />. L'ambiente che
bambini e ragazzi si ritrovano ad abitare è uno sterminato *Tiers paysage*<fnref n="58" /> in cui

<footnote>terre della fantasia, cit., pp. 73-97.</footnote>

<footnote n="53">53. MASINI Beatrice, *Bambini nel bosco* [2010], Roma, Fanucci, 2014, p. 149.</footnote>

<footnote n="54">54. Cfr. LOMBELLO SOFFIATO Donatella “Le forme della narrativa: spazio educativo e progettualità pedagogica”, in CAMPAGNARO Marnie (a cura di), *Le terre della fantasia*, cit., pp. 36-38.</footnote>

<footnote n="55">55. GRANDI William, *Gli ingranaggi sognati*, cit., p. 61.</footnote>

<footnote n="56">56. MASINI Beatrice, *La fine del cerchio*, Roma, Fanucci, 2014, p. 77.</footnote>

<footnote n="57">57. *Ibid*., p. 150.</footnote>

<footnote n="58">58. CLÉMENT Gilles, *Manifeste du Tiers paysage*, Paris, Editions Sujet-Objet, 2003, disponibile sul sito http://www.gillesclement.com/fichiers/_admin_13517_tierspaypu-blications_92045-manifeste_du_tiers_paysage.pdf.</footnote>
la natura ormai incolta porta ancora i segni della presenza antropica che la connotava prima dell'apocalisse, ma dove, una volta che è stata abbandonata a se stessa, gli animali cominciano a riprendersi tutto lo spazio e i frutti cresciuti spontaneamente danno origine a “un paradiso che non conosceva fame”<fnref n="59" />. Tutto, però, è “da riscoprire, da imparare”<fnref n="60" />: il mare, la scuola, i vestiti, i libri, il supermercato, la televisione, la malattia, come fare l'orto o andare in bicicletta. Masini descrive questo apprendistato alla civiltà umana con una lingua senso-riale ed epifanica, asciutta e al tempo stesso evocativa, piena di stupefazione per un quotidiano “che riprende, coi suoi difetti, le sue imperfezioni, i suoi vuoti”<fnref n="61" />. Attraverso lo sguardo straniato dell'infanzia persino dei banali nastri di plastica possono redimersi dalla colpa di “fare brutto il mondo” sventolando dai rami degli alberi come “schegge di materia eterna” che cattura “i raggi del sole riflet-tendoli”<fnref n="62" />. L'autrice rinuncia in questo romanzo a ogni intento educativo e, quasi dimenticando, come auspicava Montale, di scrivere per i più piccoli, non ha timore di dire che, anche stavolta, gli uomini finiranno, “per non soccom-bere”, col diventare “predatori”<fnref n="63" /> e “arriver[anno] alle solite cose, le sfide, i conflitti, le divisioni”, ma “[b]isogna che seguano sé stessi”, perché “[n]on sono macchine”<fnref n="64" />. Eppure, il piatto di risotto preparato nelle ultime pagine del libro da un gruppo di bam-bini scampati miracolosamente all'esplosione e condiviso con quelli venuti dallo spazio diventa una metafora incoraggiante della possibilità di “impa-rar[are] a stare insieme”<fnref n="65" />.

Se per un verso le storie raccontate da Beatrice Masini rivelano lo scetticismo con il quale la scrittrice guarda al progresso scientifico e tecnologico della civiltà umana, dall'altro lasciano emergere una fiducia granitica nella convinzione che l'umanità possa trovare proprio nell'infanzia, nell'adolescenza e nella prima gio-vinezza gli strumenti per salvarsi. Si tratta, del resto, di una postura narrativa comune a molti dei romanzi di fantascienza analizzati in questo saggio: bambini e ragazzi sembrano ancora capaci di conoscere il mondo attraverso le emozioni e i sensi, e ciò permette loro di sviluppare una visione più complessa del reale e di sentirsi parte di un ambiente naturale, animale, umano e tecnologico teso a

<footnote n="59">59. MASINI Beatrice, *La fine del cerchio*, cit., p. 76.</footnote>

<footnote n="60">60. *Ibid*., p. 39.</footnote>

<footnote n="61">61. *Ibid*., p. 60.</footnote>

<footnote n="62">62. *Ibid*., p. 86.</footnote>

<footnote n="63">63. *Ibid*., p. 78.</footnote>

<footnote n="64">64. *Ibid*., p. 148.</footnote>

<footnote n="65">65. *Ibid*., p. 143.</footnote>
un'unità necessaria. Questo “salutare senso di appartenenza al cosmo”<fnref n="66" />, garanzia di una relazione con l'alterità carica di “attenzione, curiosità, meraviglia, riverenza, cura”<fnref n="67" />, consente di superare le derive dell'iperspecializzazione e del riduzionismo scientifico per mezzo di un approccio alla vita di tipo intuitivo, estetico e creativo. Che le narrazioni di fantascienza per giovani lettori riescano in maniera così efficace a farsi veicolo di uno sguardo ottimisticamente diverso sull'avvenire non deve stupire, poiché esse “racconta[no] quel futuro verso cui in modo naturale le prime età della vita sono proiettate”<fnref n="68" />.

Beatrice LAGHEZZA

Université Paris 8 Vincennes Saint-Denis

<footnote n="66">66. GRILLI Giorgia, “L’utopia realizzata. Gli albi illustrati *non-fiction* per l’infanzia e l’intreccio esemplare tra scienza e arte”, in BARSOTTI Susanna, CANTATORE Lorenzo (a cura di), *Letteratura per l’infanzia*, cit., p. 187.</footnote>

<footnote n="67">67. *Ibid*., p. 192.</footnote>

<footnote n="68">68. GRANDI William, *Gli ingranaggi sognati*, cit., p. 111.</footnote>
<figure><img src="image_4.png" /></figure>