# GTnum ScienceXGames #CreaJV - État de l'art sur l'impact des ateliers de création de jeu vidéo sur l'apprentissage des compétences scolaires

Marie-Cécile André, Pierre Lancien, Olivier Ménard, Catherine Rolland, Chloé Vigneau

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Marie-Cécile André, Pierre Lancien, Olivier Ménard, Catherine Rolland, Chloé Vigneau. GTnum ScienceXGames #CreaJV - État de l'art sur l'impact des ateliers de création de jeu vidéo sur l'apprentissage des compétences scolaires. 2025. hal-05133482

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## BULLETIN DE VEILLE

AVRIL 2025

GTnum #CreaJV

Groupes thématiques numériques
de la Direction du numérique pour l'éducation (GTnum)

# État de l'art sur l'impact des ateliers de création de jeu vidéo sur l'apprentissage des compétences scolaires

Le GTnum CreaJV a mis en œuvre et observé des ateliers de création de jeu vidéo en classe, du primaire au BTS. Au cours de cette activité, les élèves travaillent différents types de compétences liés aux programmes scolaires. Dans ce bulletin de veille, nous proposons un état de l'art de l'impact de ces ateliers sur l'apprentissage des compétences scolaires en prenant en compte des expériences françaises et internationales.

## Définition des termes clés

La définition de compétence est également au centre des questionnements pédagogiques. Elle est décrite dans le **socle commun de connaissances, de compétences et de culture de l'Éducation nationale** comme la capacité de « mobiliser ses acquis dans des tâches et des situations complexes ». Une compétence est donc avant tout une « capacité d'action » (Perrenoud, 2011), un « savoir-agir complexe » (Tardif, 2006) qui englobe des « savoirs, des savoir-faire et des savoir-être » (d'Hainaut, 1988).

L'activité de création de jeu vidéo au service de l'apprentissage est appelée *game development based learning* dans la littérature scientifique. La création de jeu en tant que cadre d'apprentissage a été introduite par l'utilisation du Logo, un langage de programmation destiné aux enfants pour travailler la logique mathématique et la géométrie (Lukas, 1972). Elle émerge en tant que sujet de recherche à partir des années 1980-1990 (Earp, 2015). En 1994, Kafai met en pratique cet apprentissage par la conception et la création de jeux et montre ainsi le bénéfice de cette activité. À partir de 2006, la recherche s'intéresse de plus près à cette activité et commence à en étudier l'impact sur l'apprentissage des compétences (Wu et Wang, 2012).

## Les compétences disciplinaires travaillées dans une activité de création de jeu vidéo

Cette activité mobilise les quatre domaines du socle commun de connaissances, de compétences et de culture :

* **les langages pour penser et communiquer** : en français, en histoire-géographie ou en langues étrangères, les élèves vont pouvoir rédiger l'histoire du jeu, les portraits des différents personnages et les dialogues ;

* **les méthodes et outils pour apprendre** : en technologie et mathématiques, ils vont apprendre à programmer et utiliser des outils numériques pour créer les musiques et dessins de leurs jeux ;

* **la formation de la personne et du citoyen** : en enseignement moral et civique, il s'agit de travailler l'apprentissage de l'action collective en montrant l'importance de chaque élève dans le projet ;

* **les systèmes naturels et techniques** : en physique ou en mathématiques, certaines notions sont indispensables à connaître pour créer un jeu, par exemple les coordonnées d'un point dans l'espace.

## Les retours d'expérience selon la littérature scientifique

Une majorité d'articles scientifiques documentent l'impact des ateliers de création de jeu vidéo sur le travail des compétences de programmation.
Un exemple de retour d'expérience sur ce sujet est le projet appelé Globaloria, qui s'est déroulé aux États-Unis entre 2006 et 2015, qui a permis de toucher 17 000 élèves de 6 à 18 ans. L'étude de ce projet (Rayala et Caperton, 2012) montre que les élèves qui ont travaillé la programmation à travers la création de jeu ont obtenu de meilleurs résultats scolaires en mathématiques, sciences et études sociales à l'issue du projet. Même retour bénéfique en Grèce (Seralidou et Douligeris, 2021) où 52 élèves entre 8 et 9 ans ont pu apprendre Scratch en créant un jeu.

Certaines expérimentations élargissent l'étude aux champs des Steam (science, technology, engineering, arts and mathematics). Elles montrent un bénéfice de cette activité dans l'ensemble des disciplines impliquées. Au Brésil, des élèves entre 12 et 15 ans en situation de vulnérabilité socioéconomique ont pu acquérir des compétences liées aux Steam grâce à cette activité (da Silva Pereira et Lopes, 2020).

L'association Fusion Jeunesse propose (entre autres) des ateliers de création de jeu vidéo du primaire au BTS en France et au Canada. Elle réalise chaque année une étude d'impact montrant le résultat de ces projets. Ces rapports confirment le développement de compétences dans l'utilisation des outils numériques : en 2021-2022, parmi les 179 élèves ayant répondu au questionnaire, 64 % ont indiqué que le programme de création de jeu vidéo leur a permis de développer de nouvelles compétences avec ces technologies.

Les enseignants approuvent aussi l'intégration de ces projets au sein de leurs cours : 69 % de l'ensemble des enseignants participant aux projets de Fusion Jeunesse considèrent que ces activités s'intègrent bien dans leurs disciplines. Le rapport de l'année scolaire 2023-2024 renforce cette conclusion : selon 75 % des enseignants, les projets de Fusion Jeunesse permettent de développer des compétences technologiques et 87 % considèrent qu'elles renforcent aussi les capacités d'expression artistique (musique, dessin, etc.).

## Conclusion

Pour conclure, l'état de l'art montre que l'activité de création de jeu vidéo peut s'adapter à tous les niveaux de classe et qu'elle est interdisciplinaire. Cependant, on constate que la littérature scientifique documente majoritairement des retours d'expérience sous l'angle des apprentissages techniques relatifs au numérique. Quelques articles montrent pourtant le bénéfice de cette activité dans des cadres plus larges comme celui des Steam. Ceci ouvre la perspective d'études plus larges sur la pratique et le potentiel d'apprentissage par la création de jeu vidéo en classe dans chaque discipline.

Marie-Cécile André, Fusion Jeunesse

Pierre Lancien, Toxcode

Olivier Ménard, Dane Versailles

Catherine Rolland, chaire Science et jeu vidéo,
École polytechnique

Chloé Vigneau, chaire Science et jeu vidéo,
École polytechnique

> Da Silva Pereira, E., & Lopes, L. A. (2020). *Electronic game creation through Scratch software: Creative and collaborative learning fostering STEAM practices*. Acta Scientiae, 22(3), 28-46.

> D'Hainaut, L. (1988). *Des fins aux objectifs de l'éducation : Un cadre conceptuel et une méthode générale pour établir les résultats attendus d'une formation, Labor.*

> Earp, J. (2015). *Game making for learning: A systematic review of the research literature*. ICERI2015 Proceedings, 6426-6435.

> Kafai, Y. B. (1995). *Minds in play: Computer game design as a context for children's learning*. Lawrence Erlbaum Associates.

> Lukas, G. (1972). *Uses of the logo programming language in undergraduate instruction*. Proceedings of the ACM annual conference-Volume 2, 1130-1136.

> Ministère de l'Éducation nationale. (2024). *Socle commun de connaissances, de compétences et de culture, consulté le 23 avril 2024.*

> Perrenoud, P. (2011). *Construire des compétences dès l'école*. ESF.

> Rapport d'évaluation des programmes de Fusion Jeunesse - France 2021 - 2022.

> Rapport d'évaluation des programmes de Fusion Jeunesse - France 2023 - 2024.

> Rayala, M., & Caperton, I. H. (2012). *Globaloria: Students making game media for literacy and learning*. Journal of Media Literacy, 53(1).

> Seralidou, E., & Douligeris, C. (2021). *Learning programming by creating games through the use of structured activities in secondary education in Greece*. Education and Information Technologies, 26(1), 859-898.

> Tardif, J. (2006). *L'évaluation des compétences : Documenter le parcours de développement*. Chenelière éducation.

> Wu, B., & Wang, A. I. (2012). *A guideline for game development-based learning: A literature review*. International Journal of Computer Games Technology, 2012, 1-20.