L'artiste les appelle des « *Installations de Transformation* » ou « *Installation de Situation* », et il transforme bien l'espace de la galerie en un lieu du quotidien, il transforme aussi une fiction en un lieu réel, et surtout, il fait de l'idée d'un monde habituel et réel une fiction. Il créer un déplacement. Bijl met le spectateur dans une situation délicate, quant à la compréhension et la perception de l'oeuvre qu'il observe, il est à la fois dans une œuvre et à la fois dans un univers commun, dans une réalité de la vie. Il sait que c'est une œuvre car il participe à une exposition d'un artiste, mais il sait que ce qu'il voit est aussi un magasin, une laverie ou une auto-école comme il a pu en voir dans sa vie. C'est avec les dimensions réelles des objets et des lieux de vie que Guillaume Bijl apporte une réalité très crédible, les détails et les objets étant issus de véritable magasin, le public est confus par toute cette réalité présente au sein même d'un endroit fictionnel. La notion centrale de Bijl est aussi le simulacre. Par ces dispositifs, on a l'impression de voir des period room moderne, et même un diorama de la vie quotidienne actuelle, un diorama de la grande distribution. Des espaces commerciaux qui deviennent de vrai lieu de fiction remplis par une immensité de chose qui appartiennent au réel. Par exemple l'oeuvre *Your Supermarket* de 2003, présentée à la Tate de Liverpool en Angleterre, propose un vrai supermarché dans lequel on pourrait faire nos courses, il y a des produits alimentaires, des caddies, une façade d'entrée... L'oeuvre *Matratzenland*, qui est aussi de 2003, représente un magasin de matelas et de sommiers où l'on voit même des spectateurs essayer les matelas. Grâce à son aspect très réaliste des lieux de vie quotidiens qu'il met en place, Guillaume Bijl condamne le spectateur à ne faire qu'un avec ces installations fictionnelles, car il est immergé à l'intérieur d'une bulle absente de toute réalité et pourtant il s'agit ni plus ni mons que de lieux qui ont évidemment leur place dans la réalité qui est la nôtre. Par ce subtil rapport entre fiction et réalité, le spectateur, malgré ses convictions quant à la véritable nature de ce qu'il voit, devient lui-même un élément fictionnel au sein d'un faux espace inventé de toutes pièces.

Regroupant le diorama et l'installation, entre fiction, réalité du musée et histoire, la *period room* raconte un récit fictionnel en prenant en compte les caractéristiques du diorama. En effet le musée est le lieu de toutes les histoires, ce que l'on y voit représente beaucoup de récits quant à l'époque d'où est issue un objet. La façon dont sont mis en scène certains objets annonce une vraie reconstitution de l'histoire du monde, et les dioramas font partie de cette catégorie. Et, dans ce qui peut être le plus proche du diorama au sein d'un musée, la *period room* casse les codes de l'exposition et va créer une atmosphère unique quant à l'observation des aménagements des pièces de vies des nombreuses époques qui ont traversé le temps. La *period room* est donc un espace à part dans l'exposition d'un musée, elle est un espace reconstitué, il s'agit de chambres aménagées en fonction de l'époque à laquelle elles sont censées appartenir. On peut les retrouver dans un musée
d'histoire ou encore dans un château, dans des maisons d'artistes transformés en musées comme celle de Claude Monet à Giverny par exemple.

<figure><img src="image_15.png" /><figcaption>Period Room</figcaption></figure>

Lorsque l'on se retrouve face à une period room, l'on se retrouve face à une chambre ou parfois un salon d'époque, une chambre des années 1970, une chambre du 18ème siècle... Elles sont constituées de meuble, de décorations appartenant à la même époque, le lit, les armoires, les lampes, le papier peint aussi. On voit donc le caractère et le style d'une époque, d'une période à travers ces décors reconstitués, elle envisage une nouvelle vision de l'intérieur des habitations essentiellement occidentales et propose une immersion totale dans la vie de l'époque. Aujourd'hui, ce genre de reconstitution est utilisé aussi dans les grandes enseignes d'ameublement et d'aménagements de la maison, les chambres sont reconstituées pour montrer le rendu final dans une pièce de vie. C'est du marketing expérientiel. Perçue comme une vraie attraction, pour sa crédibilité, et son rendu historique, la *period room* est un diorama grandeur nature d'une pièce de vie domestique. Cependant elle joue avec la véracité de ces propos, car en effet il est certain que ces objets qui aménagent la pièce sont issus d'une même période et qu'ils sont authentiques, or la *period room* reste une fiction car, il semble impossible qu'une pièce de vie domestique classique soit dotée de meubles appartenant à la même année. Dans la vie de tous les jours et cela depuis des siècles, les hommes aménagaient leurs intérieurs comme ils le souhaitaient, ils gardaient de vieux meubles, ils avaient des meubles plus récents, ils ont hérité de certains objets. Mais, ils n'avaient pas de pièces entièrement meublés avec les objets d'une même année. Car c'est surtout dans les magazines de notre ère que l'on voit cela, ou dans les grandes enseigne de vente de meuble, mais dans l'espace familial qu'est la maison, il est peu commun de retrouver ce genre d'aménagement. C'est pour cela que la *period room* est une fiction car elle traite des meubles d'une période mais elle ne traite pas
d'histoire ou encore dans un château, dans des maisons d'artistes transformés en musées comme celle de Claude Monet à Giverny par exemple.

<figure><img src="image_14.png" /><figcaption>Period Room</figcaption></figure>

Lorsque l'on se retrouve face à une period room, l'on se retrouve face à une chambre ou parfois un salon d'époque, une chambre des années 1970, une chambre du 18ème siècle... Elles sont constituées de meuble, de décorations appartenant à la même époque, le lit, les armoires, les lampes, le papier peint aussi. On voit donc le caractère et le style d'une époque, d'une période à travers ces décors reconstitués, elle envisage une nouvelle vision de l'intérieur des habitations essentiellement occidentales et propose une immersion totale dans la vie de l'époque. Aujourd'hui, ce genre de reconstitution est utilisé aussi dans les grandes enseignes d'ameublement et d'aménagements de la maison, les chambres sont reconstituées pour montrer le rendu final dans une pièce de vie. C'est du marketing expérientiel. Perçue comme une vraie attraction, pour sa crédibilité, et son rendu historique, la *period room* est un diorama grandeur nature d'une pièce de vie domestique. Cependant elle joue avec la véracité de ces propos, car en effet il est certain que ces objets qui aménagent la pièce sont issus d'une même période et qu'ils sont authentiques, or la *period room* reste une fiction car, il semble impossible qu'une pièce de vie domestique classique soit dotée de meubles appartenant à la même année. Dans la vie de tous les jours et cela depuis des siècles, les hommes aménagaient leurs intérieurs comme ils le souhaitaient, ils gardaient de vieux meubles, ils avaient des meubles plus récents, ils ont hérité de certains objets. Mais, ils n'avaient pas de pièces entièrement meublés avec les objets d'une même année. Car c'est surtout dans les magazines de notre ère que l'on voit cela, ou dans les grandes enseigne de vente de meuble, mais dans l'espace familial qu'est la maison, il est peu commun de retrouver ce genre d'aménagement. C'est pour cela que la *period room* est une fiction car elle traite des meubles d'une période mais elle ne traite pas
d'une manière de vie, ni d'une proposition d'aménagement réaliste d'une pièce de vie. Elle est un diorama fictionnel et un témoignage d'une époque et non d'une histoire. Mais de par son installation et de par l'information qu'elle propose quant aux objets anciens qu'elle contient, la *period room* est entièrement au service du musée et se place dans la précieuse liste des nombreux dioramas qui peuple les musées.

Évoquons maintenant les oeuvres de Pierre Ardouvin, cette sensation de se retrouver devant des choses qui sont réellement ce quelles sont mais qui ne sont qu'en réalité des œuvres d'art. Par ses installations mais aussi par ses collages, l'artiste nous propose un environnement inédit autour d'un univers fictionnel aux aspects très réels. Focalisé sur le spectacle, les utopies, la culture poulaire ou vernaculaire, Ardouvin créer des formes habituelles à notre regard tout en passant par l'imaginaire de l'esprit du spectateur. Il se réapproprie les objets du quotidien comme ont pu le faire Marcel Duchamp et il les intègre dans un monde qui juxtapose l'authenticité et l'illusion des choses. On entend par là, le recyclage, l'assemblage ou le re-assemblage des objets. C'est une sorte de taxidermie mais pour objet. Il apporte dans ses œuvres des souvenirs d'enfance, des paysages utopiques remplis de bonheur qui sont au final des cauchemars. L'illusion est totale et le spectateur en oublie sa réalité pour découvrir celle de l'artiste. Dans son œuvre de collage issue de la série *Screen Saver* qui regroupe plusieurs collages, *La barque* de 2019 nous amène dans le paysage idyllique de la côte où le coucher de soleil se répercute sur la mer vierge de la présence humaine. Tout à coup le l'on se rend compte que ce n'est que la partie visible de l'oeuvre, en effet la falaise s'ouvre sur la vue d'un océan arpenté par des navires, une barque vient alors vers la terre ferme où la silhouette d'un homme est présente. La partie inférieure de la falaise est en fait une grotte qui s'ouvre sur une autre réalité de notre monde et de nos souvenirs.

<figure><img src="image_16.png" /><figcaption>*La Barque*, Pierre Ardouvin, 2019</figcaption></figure>
d'une manière de vie, ni d'une proposition d'aménagement réaliste d'une pièce de vie. Elle est un diorama fictionnel et un témoignage d'une époque et non d'une histoire. Mais de par son installation et de par l'information qu'elle propose quant aux objets anciens qu'elle contient, la *period room* est entièrement au service du musée et se place dans la précieuse liste des nombreux dioramas qui peuple les musées.

Évoquons maintenant les oeuvres de Pierre Ardouvin, cette sensation de se retrouver devant des choses qui sont réellement ce quelles sont mais qui ne sont qu'en réalité des œuvres d'art. Par ses installations mais aussi par ses collages, l'artiste nous propose un environnement inédit autour d'un univers fictionnel aux aspects très réels. Focalisé sur le spectacle, les utopies, la culture poulaire ou vernaculaire, Ardouvin créer des formes habituelles à notre regard tout en passant par l'imaginaire de l'esprit du spectateur. Il se réapproprie les objets du quotidien comme ont pu le faire Marcel Duchamp et il les intègre dans un monde qui juxtapose l'authenticité et l'illusion des choses. On entend par là, le recyclage, l'assemblage ou le re-assemblage des objets. C'est une sorte de taxidermie mais pour objet. Il apporte dans ses œuvres des souvenirs d'enfance, des paysages utopiques remplis de bonheur qui sont au final des cauchemars. L'illusion est totale et le spectateur en oublie sa réalité pour découvrir celle de l'artiste. Dans son œuvre de collage issue de la série *Screen Saver* qui regroupe plusieurs collages, *La barque* de 2019 nous amène dans le paysage idyllique de la côte où le coucher de soleil se répercute sur la mer vierge de la présence humaine. Tout à coup le l'on se rend compte que ce n'est que la partie visible de l'oeuvre, en effet la falaise s'ouvre sur la vue d'un océan arpenté par des navires, une barque vient alors vers la terre ferme où la silhouette d'un homme est présente. La partie inférieure de la falaise est en fait une grotte qui s'ouvre sur une autre réalité de notre monde et de nos souvenirs.

<figure><img src="image_15.png" /><figcaption>*La Barque*, Pierre Ardouvin, 2019</figcaption></figure>
Ardouvin aime voir ses expositions comme une immersion, comme un spectacle, l'exposition est théâtralisée et chacune de ces expositions semblaient raconter une histoire tout à fait réelle. Par exemple pour son exposition *Retour dans la neige* qui a eu lieu en 2015, l'artiste à créer un espace domestique rempli de neige artificielle, le spectateur se promène donc dans un véritable décor, dans une illusion sortie de l'esprit de Pierre Ardouvin. Même si le jeu mental et l'aspect immersif sont recherchés, la fiction se veut visible aux yeux du spectateur. Dans l'oeuvre *This is an illusion* de 2016, on peut voir une sculpture, ou du moins la reprise d'un objet qui est un véhicule volant d'un ancien manège, il est en hauteur grace à la création d'une barre en métal soutenue par un socle. Le véhicule à l'air assez ancien, il n'est pas de première jeunesse et pourtant toutes les lumières qui constituent l'objet sont activées, ce qui signifie que le véhicule est encore en état de marche dans l'esprit de l'artiste et du spectateur. De plus un panneau en bois est fixé à l'intérieur du véhicule de manège et il est inscrit « *This is an illusion* », car la réalité est que ce bolide enfantin ne fonctionnera plus en tant que loisir mais en tant qu'oeuvre d'art. On voit donc que la limite entre illusion et réalité est très fine et qu'Ardouvin aime jouer avec les souvenirs et les moments de vie du spectateur. Son œuvre de 2011, *La tempête*, faisant référence à l'oeuvre de William Shakespeare, *La tempête*, entre le plus dans la fiction avec la présence dans l'espace d'exposition d'un arbre déraciné et couché sur un fauteuil suite à une tempête. L'arbre est à sa taille normale et il s'agit d'un vrai fauteuil, quant à l'arbre, il a été créé de toutes pièce par un décorateur scénographique de théâtre et de cinéma spécialisé dans les reconstitutions. L'association des deux pièces est surprenante mais l'illusion marche très bien, il y a vraiment cette impression d'arbre couché par la tempête. L'illusion et l'immersion font des installations de Pierre Ardouvin des objets de réalité inexistante qui vont être tirés de la réalité pour les faire évoluer au rang de fiction artistique issue de l'imaginaire de l'artiste.

<figure><img src="image_17.png" /><figcaption>*La tempête*, Pierre Ardouvin, 2011</figcaption></figure>

Ces objets, ces formes habituelles au regard de l'être humain ont considérablement inspiré les artistes, ils ont réussi par diverses illusions à élever l'objet et à le faire devenir une œuvre d'art. Par
Ardouvin aime voir ses expositions comme une immersion, comme un spectacle, l'exposition est théâtralisée et chacune de ces expositions semblaient raconter une histoire tout à fait réelle. Par exemple pour son exposition *Retour dans la neige* qui a eu lieu en 2015, l'artiste à créer un espace domestique rempli de neige artificielle, le spectateur se promène donc dans un véritable décor, dans une illusion sortie de l'esprit de Pierre Ardouvin. Même si le jeu mental et l'aspect immersif sont recherchés, la fiction se veut visible aux yeux du spectateur. Dans l'oeuvre *This is an illusion* de 2016, on peut voir une sculpture, ou du moins la reprise d'un objet qui est un véhicule volant d'un ancien manège, il est en hauteur grace à la création d'une barre en métal soutenue par un socle. Le véhicule à l'air assez ancien, il n'est pas de première jeunesse et pourtant toutes les lumières qui constituent l'objet sont activées, ce qui signifie que le véhicule est encore en état de marche dans l'esprit de l'artiste et du spectateur. De plus un panneau en bois est fixé à l'intérieur du véhicule de manège et il est inscrit « *This is an illusion* », car la réalité est que ce bolide enfantin ne fonctionnera plus en tant que loisir mais en tant qu'oeuvre d'art. On voit donc que la limite entre illusion et réalité est très fine et qu'Ardouvin aime jouer avec les souvenirs et les moments de vie du spectateur. Son œuvre de 2011, *La tempête*, faisant référence à l'oeuvre de William Shakespeare, *La tempête*, entre le plus dans la fiction avec la présence dans l'espace d'exposition d'un arbre déraciné et couché sur un fauteuil suite à une tempête. L'arbre est à sa taille normale et il s'agit d'un vrai fauteuil, quant à l'arbre, il a été créé de toutes pièce par un décorateur scénographique de théâtre et de cinéma spécialisé dans les reconstitutions. L'association des deux pièces est surprenante mais l'illusion marche très bien, il y a vraiment cette impression d'arbre couché par la tempête. L'illusion et l'immersion font des installations de Pierre Ardouvin des objets de réalité inexistante qui vont être tirés de la réalité pour les faire évoluer au rang de fiction artistique issue de l'imaginaire de l'artiste.

<figure><img src="image_16.png" /><figcaption>*La tempête*, Pierre Ardouvin, 2011</figcaption></figure>

Ces objets, ces formes habituelles au regard de l'être humain ont considérablement inspiré les artistes, ils ont réussi par diverses illusions à élever l'objet et à le faire devenir une œuvre d'art. Par
la fiction que ces œuvres constituent et de par le réalisme, ils introduisent parfaitement le fait de
vouloir montrer une autre face de l'art fictionnel. Ces objets se servent de la fiction pour entrer dans
le monde de l'art contemporain et lorsque la fiction est visible, quand le spectateur est sûr que ce
qu'il voit est faux, le visuel réel de l'objet qui est représentée rattrape le spectateur et l'oblige à
revoir sa définition de la véracité des choses. Le déplacement de l'objet à l'art suppose la fiction
dans ce type de représentations. Des objets qui servent aux artistes et qui deviennent des œuvres
d'art est une discipline devenue commune dans l'art, par contre des œuvres d'art qui deviennent des
objets et qui servent aux loisirs est beaucoup plus rare. C'est cette notion de perception des choses
qui est importante dans cette recherche. Tous ces spectateurs, que voient-ils ? Prenons l'exemple
d'un ouvrage qui regroupe environ 70 photographies en noir et blanc de skateurs pratiquant leur
passion sur des sculptures intégré à l'espace public. *Riding Modern Art*<fnref n="34" /> est un recueil constitué de
nombreuses photographies mais c'est aussi un projet de sculpture réalisé par l'artiste, photographe et
vidéaste français Raphaël Zarka. Cet artiste va utiliser le procédé de réappropriation, mais, avec les
oeuvres d'art, il va se servir des œuvres et en faire des objets, des modules pour le skateboard, il va
déplacer l'oeuvre et lui donner un sens utile, le sens d'un objet. Fan de l'univers et de l'histoire de ce
sport, il a évidemment repris cette idée aux skateurs, qui, depuis le début de ce sport, font des
aménagements de l'espace public leur terrain de jeu. Et si des sculptures d'artistes aux formes
pertinentes font partie de l'espace urbain, les skateurs vont s'y intéresser pour pouvoir se donner de
nouveaux objectifs dans leur pratique du skateboard. Le dynamisme, le mouvement des sculptures
font des images de skate de véritables clichés artistiques. Le skateur va donc voir la sculpture,
l'oeuvre d'art comme un module différent des autres et qui amène une nouvelle difficulté à son
sport, alors que d'autres vont la voir comme une œuvre d'art implantée dans l'espace public. Et c'est
tout l'intérêt de la chose, c'est la perception qu'on a des œuvres et des objets qui fait qu'on entre dans
une fiction ou non, ces sculptures ne sont absolument pas des modules de skate, pourtant dans la
réalité de l'esprit du skateur, il s'agit d'un module pour réaliser des figures de skateboard. La forme
du corps du skateur sur les images offre une chorégraphie inédite dans l'oeuvre photographique et
l'illusion que l'on a en regardant cette silhouette défier un élément urbain particulier avec son
skateboard fait que l'on oublie qu'il s'agit d'une œuvre d'art qui est en train d'être skaté. Cette
appropriation s'est faite avant tout par les skateurs, l'artiste à consolidé cette idée et en a fait une
réalité, d'une part avec l'ouvrage, et de l'autre avec la réalisation de sculpture représentant des
modules de skate et qui ont étaient exposés dans un espace prévu à cet effet. L'espace du lieu
d'expositions est devenu un spot de skate, durant l'exposition, des skateurs ont essayé les œuvres et
ils en ont fait de véritables modules de skate. Les spectateurs ont regardé ces modules et ils en ont

<footnote n="34">34 *Riding Modern Art*, Raphaël Zarka, Éditions B42, 2018, 152 pages</footnote>
la fiction que ces œuvres constituent et de par le réalisme, ils introduisent parfaitement le fait de
vouloir montrer une autre face de l'art fictionnel. Ces objets se servent de la fiction pour entrer dans
le monde de l'art contemporain et lorsque la fiction est visible, quand le spectateur est sûr que ce
qu'il voit est faux, le visuel réel de l'objet qui est représentée rattrape le spectateur et l'oblige à
revoir sa définition de la véracité des choses. Le déplacement de l'objet à l'art suppose la fiction
dans ce type de représentations. Des objets qui servent aux artistes et qui deviennent des œuvres
d'art est une discipline devenue commune dans l'art, par contre des œuvres d'art qui deviennent des
objets et qui servent aux loisirs est beaucoup plus rare. C'est cette notion de perception des choses
qui est importante dans cette recherche. Tous ces spectateurs, que voient-ils ? Prenons l'exemple
d'un ouvrage qui regroupe environ 70 photographies en noir et blanc de skateurs pratiquant leur
passion sur des sculptures intégré à l'espace public. *Riding Modern Art*<fnref n="34" /> est un recueil constitué de
nombreuses photographies mais c'est aussi un projet de sculpture réalisé par l'artiste, photographe et
vidéaste français Raphaël Zarka. Cet artiste va utiliser le procédé de réappropriation, mais, avec les
oeuvres d'art, il va se servir des œuvres et en faire des objets, des modules pour le skateboard, il va
déplacer l'oeuvre et lui donner un sens utile, le sens d'un objet. Fan de l'univers et de l'histoire de ce
sport, il a évidemment repris cette idée aux skateurs, qui, depuis le début de ce sport, font des
aménagements de l'espace public leur terrain de jeu. Et si des sculptures d'artistes aux formes
pertinentes font partie de l'espace urbain, les skateurs vont s'y intéresser pour pouvoir se donner de
nouveaux objectifs dans leur pratique du skateboard. Le dynamisme, le mouvement des sculptures
font des images de skate de véritables clichés artistiques. Le skateur va donc voir la sculpture,
l'oeuvre d'art comme un module différent des autres et qui amène une nouvelle difficulté à son
sport, alors que d'autres vont la voir comme une œuvre d'art implantée dans l'espace public. Et c'est
tout l'intérêt de la chose, c'est la perception qu'on a des œuvres et des objets qui fait qu'on entre dans
une fiction ou non, ces sculptures ne sont absolument pas des modules de skate, pourtant dans la
réalité de l'esprit du skateur, il s'agit d'un module pour réaliser des figures de skateboard. La forme
du corps du skateur sur les images offre une chorégraphie inédite dans l'oeuvre photographique et
l'illusion que l'on a en regardant cette silhouette défier un élément urbain particulier avec son
skateboard fait que l'on oublie qu'il s'agit d'une œuvre d'art qui est en train d'être skaté. Cette
appropriation s'est faite avant tout par les skateurs, l'artiste à consolidé cette idée et en a fait une
réalité, d'une part avec l'ouvrage, et de l'autre avec la réalisation de sculpture représentant des
modules de skate et qui ont étaient exposés dans un espace prévu à cet effet. L'espace du lieu
d'expositions est devenu un spot de skate, durant l'exposition, des skateurs ont essayé les œuvres et
ils en ont fait de véritables modules de skate. Les spectateurs ont regardé ces modules et ils en ont

<footnote n="34">34 *Riding Modern Art*, Raphaël Zarka, Éditions B42, 2018, 152 pages</footnote>
fait de véritables œuvres d'art. Chaque récit, chaque histoire qu'on se fait d'un objet ou d'une œuvre d'art est différente selon le spectateur. Chaque perception est unique et individuelle. Il y a aussi une coupure entre l'usage supposé d'une œuvre et la destination d'un objet présent dans l'espace public. Une illusion qui se joue d'abord par l'aspect de l'oeuvre, mais une illusion qui se fait surtout dans l'esprit humain qui se met à percevoir la fiction comme quelque chose de réel. Il accepte la fiction, il accepte le fait de se faire guider par une illusion qu'il sait invraisemblable mais dont il ne peut prouver qu'elle n'appartient pas au monde réel.

<figure><img src="image_18.png" /><figcaption>Riding Modern Art, Raphaël Zarka, 2018</figcaption></figure>

b) Récits d'aventures et formes du réel

Imaginez ;

« L' "Incroyable", ou "Apistos" de son nom grecque, était un grand navire transportant des sculptures d'or, de bronze et de marbre. Pour des raisons inconnues, ce superbe navire a fait naufrage il y a de
fait de véritables œuvres d'art. Chaque récit, chaque histoire qu'on se fait d'un objet ou d'une œuvre d'art est différente selon le spectateur. Chaque perception est unique et individuelle. Il y a aussi une coupure entre l'usage supposé d'une œuvre et la destination d'un objet présent dans l'espace public. Une illusion qui se joue d'abord par l'aspect de l'oeuvre, mais une illusion qui se fait surtout dans l'esprit humain qui se met à percevoir la fiction comme quelque chose de réel. Il accepte la fiction, il accepte le fait de se faire guider par une illusion qu'il sait invraisemblable mais dont il ne peut prouver qu'elle n'appartient pas au monde réel.

<figure><img src="image_17.png" /><figcaption>Riding Modern Art, Raphaël Zarka, 2018</figcaption></figure>

b) Récits d'aventures et formes du réel

Imaginez ;

« L' "Incroyable", ou "Apistos" de son nom grecque, était un grand navire transportant des sculptures d'or, de bronze et de marbre. Pour des raisons inconnues, ce superbe navire a fait naufrage il y a de
cela 2000 ans. Ce bateau transportait alors une cargaison extraordinaire, un trésor inestimable qui semblait définitivement perdu. Or, en 2017, en Italie, lors de la Biennale de Venise, les spectateurs ont étaient ébahis de voir des centaines de sculptures en marbre, en or, ou encore en bronze, dispersés dans deux musées différents de la ville. L'épave fut retrouvée quelque temps avant l'exposition dans l'océan Indien au large des côtes Africaines et les sculptures ont été sorties de l'océan et exposées au monde lors de cet événement. On pouvait donc voir des silhouettes de héros, de dieux, de Léviathan qui normalement étaient déstinées à rester dans l'épave au fond de l'eau. Pourtant, un miracle s'est produit et le trésor a été découvert. Un film a été réalisé puis diffusé en 2017, pour que l'on puisse découvrir, comme si on y était, la découverte et la remontée des sculptures. Une aventure et une chasse au trésor merveilleuse nous attendait. Ce trésor époustouflant nous offre donc diverses statues extraordinaires, certaines sont immenses et proposent des formes réalisées avec la finesse et la dextérité des anciens peuples. Quelle sensation extraordinaire de pouvoir contempler les sculptures d'une épave et de se mettre dans la peau d'un explorateur à travers ce récit palpitant. L'on pouvait donc apercevoir, une statue grandeur nature d'un cavalier sur son cheval attaqué par un gigantesque serpent, qui représenté sans doute le récit d'un ancien héros de la mythologie. Le marbre dont la statue est faite est touché par le public car on s'étonne de sa réalité, on ne sait pas si l'objet est réel, cela à l'air invraisemblable, et pourtant c'est vrai et palpable. On voit aussi une femme tenant une épée qui chevauche un ours en bronze, des pierres de calendrier Aztèques, des guerriers en pierre, un cerbère à trois têtes, le chien gigantesque, monstre de la mythologie grecque. Il y a aussi le légendaire et apparamment introuvable bouclier d'Achille, qui fut perdu il y a des milliers d'années, et qui fut retrouvé dans l'épave. Des pièces de monnaies jusque-là inconnues ont été retrouvées dans le navire et bien d'autres sculptures qui ont suscité l'intérêt des visiteurs, des chercheurs et des historiens. Ceux qui ont découvert et remonté le trésor se sont rendus compte que ce trésor appartenait à un ancien esclave qui fut affranchi et qui a fait fortune. Grâce à sa richesse il a pu s'offrir tout ce trésor, une vidéo présentant cette histoire introduit l'exposition de sculpture au sein de l'espace consacré à cette prodigieuse découverte. Le nom de cette exposition était: *Treasure from the wreck of the Unbelievable*. Ce qui signifie en français: Trésor de l'épave de l'Incroyable. Une histoire hors du commun a donc été racontée. »

Cette exposition de sculpture perdue a eu lieu lors d'une Biennale, un événement consacré à l'art contemporain. L'histoire de la découverte de ce trésor est une fiction créé par l'artiste Damien Hirst. En effet rien de ce qui a été raconté n'appartient à la réalité, cela appartient à la réalité que l'artiste à imaginé pour ce projet pharaonique.
cela 2000 ans. Ce bateau transportait alors une cargaison extraordinaire, un trésor inestimable qui semblait définitivement perdu. Or, en 2017, en Italie, lors de la Biennale de Venise, les spectateurs ont étaient ébahis de voir des centaines de sculptures en marbre, en or, ou encore en bronze, dispersés dans deux musées différents de la ville. L'épave fut retrouvée quelque temps avant l'exposition dans l'océan Indien au large des côtes Africaines et les sculptures ont été sorties de l'océan et exposées au monde lors de cet événement. On pouvait donc voir des silhouettes de héros, de dieux, de Léviathan qui normalement étaient déstinées à rester dans l'épave au fond de l'eau. Pourtant, un miracle s'est produit et le trésor a été découvert. Un film a été réalisé puis diffusé en 2017, pour que l'on puisse découvrir, comme si on y était, la découverte et la remontée des sculptures. Une aventure et une chasse au trésor merveilleuse nous attendait. Ce trésor époustouflant nous offre donc diverses statues extraordinaires, certaines sont immenses et proposent des formes réalisées avec la finesse et la dextérité des anciens peuples. Quelle sensation extraordinaire de pouvoir contempler les sculptures d'une épave et de se mettre dans la peau d'un explorateur à travers ce récit palpitant. L'on pouvait donc apercevoir, une statue grandeur nature d'un cavalier sur son cheval attaqué par un gigantesque serpent, qui représenté sans doute le récit d'un ancien héros de la mythologie. Le marbre dont la statue est faite est touché par le public car on s'étonne de sa réalité, on ne sait pas si l'objet est réel, cela à l'air invraisemblable, et pourtant c'est vrai et palpable. On voit aussi une femme tenant une épée qui chevauche un ours en bronze, des pierres de calendrier Aztèques, des guerriers en pierre, un cerbère à trois têtes, le chien gigantesque, monstre de la mythologie grecque. Il y a aussi le légendaire et apparamment introuvable bouclier d'Achille, qui fut perdu il y a des milliers d'années, et qui fut retrouvé dans l'épave. Des pièces de monnaies jusque-là inconnues ont été retrouvées dans le navire et bien d'autres sculptures qui ont suscité l'intérêt des visiteurs, des chercheurs et des historiens. Ceux qui ont découvert et remonté le trésor se sont rendus compte que ce trésor appartenait à un ancien esclave qui fut affranchi et qui a fait fortune. Grâce à sa richesse il a pu s'offrir tout ce trésor, une vidéo présentant cette histoire introduit l'exposition de sculpture au sein de l'espace consacré à cette prodigieuse découverte. Le nom de cette exposition était: *Treasure from the wreck of the Unbelievable*. Ce qui signifie en français: Trésor de l'épave de l'Incroyable. Une histoire hors du commun a donc été racontée. »

Cette exposition de sculpture perdue a eu lieu lors d'une Biennale, un événement consacré à l'art contemporain. L'histoire de la découverte de ce trésor est une fiction créé par l'artiste Damien Hirst. En effet rien de ce qui a été raconté n'appartient à la réalité, cela appartient à la réalité que l'artiste à imaginé pour ce projet pharaonique.
<figure><img src="image_19.png" /><figcaption>*Treasure from the wreck of the Unbelievable*, Damien Hirst,
2017</figcaption></figure>

*Treasure from the wreck of the Unbelievable* est donc un projet artistique démesuré lancé par l'artiste dix années avant son exposition, un projet colossal qui est le travail le plus ambitieux et le plus difficile qu'a réalisé l'artiste. Le film ne raconte pas seulement la fausse découverte, mais tout le processus de mise en œuvre d'un tel projet. Il s'est donc associé à un réalisateur et à un producteur pour capturer la création de cette œuvre qui, on peut le dire, est monumentale. Le public était au courant qu'il allait voir une œuvre d'art, il savait donc ce récit complètement factice. D'ailleurs, les œuvres circulent encore indépendamment du récit, sans la vidéo, elles sont exposées pour ce qu'elles sont. De plus des statues soi-disant anciennes représentées des personnage de notre pop-culture, comme Mickey par exemple. Cependant la réalisation de ces statues et tout le récit qui va avec à forcément décuplé le doute chez le spectateur. Les statues étaient recouvertes de végétation sous-marine, elles paraissaient anciennes. Tout a été mis en place pour que cela semble réel mais l'accent été mis sur le fait qu'il s'agissait d'une œuvre d'art et non d'une découverte historique. Le récit n'appartient donc pas au réel mais les sculptures sont des œuvres d'art alimentées par l'histoire qu'on en a fait. Avec cette exposition Damien Hirst a dévoilé la supercherie et à laisser le spectateur juger de la réalité de l'histoire qu'il a créé. Ce qu'il y a de certain, c'est que Damien Hirst a tout fait pour que le projet soit le plus crédible, sauf qu'il n'a pas dupé le publicIl joue sur l'aspect historique et mythique du trésor. La fiction a été dévoilée au grand jour avant même que les spectateurs ne visitent l'exposition et pourtant ils étaient encore à se demander si ce qu'ils voyaient, ce qu'ils touchaient été vrai ou complètement fictif. Il semblerait que ce soit les deux, et réel et fictif.
<figure><img src="image_18.png" /><figcaption>*Treasure from the wreck of the Unbelievable*, Damien Hirst,
2017</figcaption></figure>

*Treasure from the wreck of the Unbelievable* est donc un projet artistique démesuré lancé par l'artiste dix années avant son exposition, un projet colossal qui est le travail le plus ambitieux et le plus difficile qu'a réalisé l'artiste. Le film ne raconte pas seulement la fausse découverte, mais tout le processus de mise en œuvre d'un tel projet. Il s'est donc associé à un réalisateur et à un producteur pour capturer la création de cette œuvre qui, on peut le dire, est monumentale. Le public était au courant qu'il allait voir une œuvre d'art, il savait donc ce récit complètement factice. D'ailleurs, les œuvres circulent encore indépendamment du récit, sans la vidéo, elles sont exposées pour ce qu'elles sont. De plus des statues soi-disant anciennes représentées des personnage de notre pop-culture, comme Mickey par exemple. Cependant la réalisation de ces statues et tout le récit qui va avec à forcément décuplé le doute chez le spectateur. Les statues étaient recouvertes de végétation sous-marine, elles paraissaient anciennes. Tout a été mis en place pour que cela semble réel mais l'accent été mis sur le fait qu'il s'agissait d'une œuvre d'art et non d'une découverte historique. Le récit n'appartient donc pas au réel mais les sculptures sont des œuvres d'art alimentées par l'histoire qu'on en a fait. Avec cette exposition Damien Hirst a dévoilé la supercherie et à laisser le spectateur juger de la réalité de l'histoire qu'il a créé. Ce qu'il y a de certain, c'est que Damien Hirst a tout fait pour que le projet soit le plus crédible, sauf qu'il n'a pas dupé le publicIl joue sur l'aspect historique et mythique du trésor. La fiction a été dévoilée au grand jour avant même que les spectateurs ne visitent l'exposition et pourtant ils étaient encore à se demander si ce qu'ils voyaient, ce qu'ils touchaient été vrai ou complètement fictif. Il semblerait que ce soit les deux, et réel et fictif.
Imaginez ;

« Des spectateurs se baladant dans le parc de la Villette à Paris ont étaient surpris par la présence d'une immense bicyclette ensevelie dans le sol du parc. »

Encore une fois un objet du quotidien est élevé au rang d'oeuvre d'art, mais en l'occurrence cette fois-ci, il s'agit d'une œuvre monumentale. L'artiste Claes Oldenburg avec son épouse Coosje Van Bruggen, a imaginé cette géante installation appelée *Buried Bicycle*, ou Bicyclette ensevelie en français. Intégré dans l'espace public, cette sculpture intrigue et fascine lors de son arrivée dans le parc à la fin des années 1990. Cette illusion artistique nous place dans un monde rempli de géants ou dans un monde où nous somme finalement minuscules par rapport à la grandeur de certaines choses. Prenez une photo d'un certain point de vue en hauteur, éliminait les éléments qui peuvent gêner et regardait l'image. L'on peut se méprendre quant à la réalité de ce que l'on voit, c'est peut-être la photographie d'une bicyclette enterrée sous terre et qui est en train d'être exhumée. Mais en vérité il s'agit d'une œuvre monumentale, le terme d'illusion fait donc sens dans ce travail, l'illusion de grandeurs, l'illusion d'une irréalité visible. Il n'existe pas d' aussi grande bicyclette en réalité et pourtant elle est réelle et c'est une œuvre d'art représentant un objet commun à tous et accessible à tous. C'est d'ailleurs le cas de nombreuses œuvres de Claes Oldenburg et de Coosje Van Bruggen, qui agrandissent les objets communs pour en faire des objets immenses par rapport à leurs tailles réelles et qui nous immergent dans un monde gargantuesque. On aborde ici la question de l'echelle, c'est cette mesure qui va faire la fictionnalité de l'oeuvre. Les artistes nous proposent donc diverses illusions qui lient la fiction de la taille de ces objets à la réalité de ce qu'ils sont, c'est ce que l'on peut voir avec *Dropped Ice Cream Cone* de 2001, un cône de glace renversée sur le coin d'un bâtiment, ou encore *Giant Fagends* de 1967, de géant mégots de cigarettes, mais aussi *Saw, Sawing* de 1996 qui est une scie de bricolage très grande qui semble découper le terrain dans laquelle elle est installée dans la ville de Tokyo. Oldenburg dans ces immenses sculptures réalisées avec Van Bruggen trouble le spectateur par la grandeur et l'exact ressemblance avec la réalité de ces objets mais ils sont aussi partisans de l'opposition à la société de consommation de manière ironique et humoristique. Entre ruptures avec les codes et culture populaire, ces sculptures représentent une partie fictionnelle de notre réalité, perçues comme d'immenses objets, ce sont en fait des œuvres d'art mondialement connues. Ce qu'il y a de primordiale dans ce travail, c'est tout l'univers illusionniste et imaginaire qui entoure ces sculptures, une illusion qui fontionne par la réalisation précise des objets, ils sont reconnus immédiatement, leurs formes sont habituelles et déjà vues. Leur grandeur vient émettre un questionnement autour de ce qu'est vraiment cette sculpture. Il est évident que la fiction est visible, et de très loin, seulement, la véracité de ce qui est représenté trouble
Imaginez ;

« Des spectateurs se baladant dans le parc de la Villette à Paris ont étaient surpris par la présence d'une immense bicyclette ensevelie dans le sol du parc. »

Encore une fois un objet du quotidien est élevé au rang d'oeuvre d'art, mais en l'occurrence cette fois-ci, il s'agit d'une œuvre monumentale. L'artiste Claes Oldenburg avec son épouse Coosje Van Bruggen, a imaginé cette géante installation appelée *Buried Bicycle*, ou Bicyclette ensevelie en français. Intégré dans l'espace public, cette sculpture intrigue et fascine lors de son arrivée dans le parc à la fin des années 1990. Cette illusion artistique nous place dans un monde rempli de géants ou dans un monde où nous somme finalement minuscules par rapport à la grandeur de certaines choses. Prenez une photo d'un certain point de vue en hauteur, éliminait les éléments qui peuvent gêner et regardait l'image. L'on peut se méprendre quant à la réalité de ce que l'on voit, c'est peut-être la photographie d'une bicyclette enterrée sous terre et qui est en train d'être exhumée. Mais en vérité il s'agit d'une œuvre monumentale, le terme d'illusion fait donc sens dans ce travail, l'illusion de grandeurs, l'illusion d'une irréalité visible. Il n'existe pas d' aussi grande bicyclette en réalité et pourtant elle est réelle et c'est une œuvre d'art représentant un objet commun à tous et accessible à tous. C'est d'ailleurs le cas de nombreuses œuvres de Claes Oldenburg et de Coosje Van Bruggen, qui agrandissent les objets communs pour en faire des objets immenses par rapport à leurs tailles réelles et qui nous immergent dans un monde gargantuesque. On aborde ici la question de l'echelle, c'est cette mesure qui va faire la fictionnalité de l'oeuvre. Les artistes nous proposent donc diverses illusions qui lient la fiction de la taille de ces objets à la réalité de ce qu'ils sont, c'est ce que l'on peut voir avec *Dropped Ice Cream Cone* de 2001, un cône de glace renversée sur le coin d'un bâtiment, ou encore *Giant Fagends* de 1967, de géant mégots de cigarettes, mais aussi *Saw, Sawing* de 1996 qui est une scie de bricolage très grande qui semble découper le terrain dans laquelle elle est installée dans la ville de Tokyo. Oldenburg dans ces immenses sculptures réalisées avec Van Bruggen trouble le spectateur par la grandeur et l'exact ressemblance avec la réalité de ces objets mais ils sont aussi partisans de l'opposition à la société de consommation de manière ironique et humoristique. Entre ruptures avec les codes et culture populaire, ces sculptures représentent une partie fictionnelle de notre réalité, perçues comme d'immenses objets, ce sont en fait des œuvres d'art mondialement connues. Ce qu'il y a de primordiale dans ce travail, c'est tout l'univers illusionniste et imaginaire qui entoure ces sculptures, une illusion qui fontionne par la réalisation précise des objets, ils sont reconnus immédiatement, leurs formes sont habituelles et déjà vues. Leur grandeur vient émettre un questionnement autour de ce qu'est vraiment cette sculpture. Il est évident que la fiction est visible, et de très loin, seulement, la véracité de ce qui est représenté trouble
forcément le spectateur qui se retrouve devant un objet qui est réel dans son esprit mais qui matériellement, est un récit qui se retrouve devant lui.

<figure><img src="image_20.png" /><figcaption>*Buried bicycle*, Claes Oldenburg, Coosje Van Bruggen, 1990</figcaption></figure>

<figure><img src="image_21.png" /><figcaption>*Saw, sawing*, Claes Oldenburg, Coosje Van Bruggen, 1996</figcaption></figure>

Ron Mueck, sculpteur australien réalise des sculptures hyperréalistes de corps humains. Le mot «hyperréaliste» est, en un sens, très fictionnel, il regroupe une catégorie d'images et d'objets qui serait plus vrai que nature, encore plus réel que la réalité. Cela ouvre alors une quantité de nouvelles approches des formes. Les sculptures de Mueck sont parfois considérées comme monumentales, par rapport la taille qu'elles font qui s'éloigne de la réalité, par l'échelle. Les détails apportés aux corps qui sont représentés laissent sans voix, car ces visages, ces silhouettes ont l'air plus que réelles. Il utilise du silicone, de la résine et de la peinture pour façonner les corps. Des corps qui s'éloignent des belles formes cherchés par les premiers sculpteurs de l'antiquité, l'artiste sort de son imagination un univers un peu morbide présentant des corps obèses, des corps vieillissant qui semblent être disproportionnés et anormaux. Á travers ces formes étranges et mystérieuses, Mueck représente des corps fictionnels mais qui parlent aux spectateurs car ils sont habitués à voir des corps humains détaillés et précis au niveau de l'anatomie. L'esprit du spectateur est dans un entre-deux mondes, d'un côté il sait que ces visages sont des sculptures et qu'il ne s'agit donc pas de vrai corps appartenant de vrais humains, mais d'un autre côté, la parfaite représentation du corps humain effraie le spectateur qui se dit qu'il pourrait s'agir de vrai formes humaines. L'artiste sait qu'il peut faire douter le spectateur, ancien maquettiste et fabricant de marionnette, il a appris à jouer avec la forme du corps humain et avec la représentation réelle des choses.

Ces morphologies parfaitement réalisées font que le spectateur se retrouve immergé dans un monde où il devient l'être difforme car toutes ces sculptures de bébés géants, de personnes âgées très petites
forcément le spectateur qui se retrouve devant un objet qui est réel dans son esprit mais qui matériellement, est un récit qui se retrouve devant lui.

<figure><img src="image_19.png" /><figcaption>*Buried bicycle*, Claes Oldenburg, Coosje Van Bruggen, 1990</figcaption></figure>

<figure><img src="image_20.png" /><figcaption>*Saw, sawing*, Claes Oldenburg, Coosje Van Bruggen, 1996</figcaption></figure>

Ron Mueck, sculpteur australien réalise des sculptures hyperréalistes de corps humains. Le mot «hyperréaliste» est, en un sens, très fictionnel, il regroupe une catégorie d'images et d'objets qui serait plus vrai que nature, encore plus réel que la réalité. Cela ouvre alors une quantité de nouvelles approches des formes. Les sculptures de Mueck sont parfois considérées comme monumentales, par rapport la taille qu'elles font qui s'éloigne de la réalité, par l'échelle. Les détails apportés aux corps qui sont représentés laissent sans voix, car ces visages, ces silhouettes ont l'air plus que réelles. Il utilise du silicone, de la résine et de la peinture pour façonner les corps. Des corps qui s'éloignent des belles formes cherchés par les premiers sculpteurs de l'antiquité, l'artiste sort de son imagination un univers un peu morbide présentant des corps obèses, des corps vieillissant qui semblent être disproportionnés et anormaux. Á travers ces formes étranges et mystérieuses, Mueck représente des corps fictionnels mais qui parlent aux spectateurs car ils sont habitués à voir des corps humains détaillés et précis au niveau de l'anatomie. L'esprit du spectateur est dans un entre-deux mondes, d'un côté il sait que ces visages sont des sculptures et qu'il ne s'agit donc pas de vrai corps appartenant de vrais humains, mais d'un autre côté, la parfaite représentation du corps humain effraie le spectateur qui se dit qu'il pourrait s'agir de vrai formes humaines. L'artiste sait qu'il peut faire douter le spectateur, ancien maquettiste et fabricant de marionnette, il a appris à jouer avec la forme du corps humain et avec la représentation réelle des choses.

Ces morphologies parfaitement réalisées font que le spectateur se retrouve immergé dans un monde où il devient l'être difforme car toutes ces sculptures de bébés géants, de personnes âgées très petites
appartiennent à un seul monde, celui de l'artiste. Il dévoile son univers personnel tout en énonçant
un récit fictionnel de corps parfaitement représentés, et c'est ce qui fait toute la beauté de son
travail. Il propose un monde fictif grâce à des formes d'une réalité exacte, d'une biologie et d'une
anatomie parfaite et extrêmement réaliste et d'ailleurs, on a parfois l'impression que les statues vont
se mettre à parler. C'est par ce réalisme et de par l'échelle de ces sculptures que l'artiste plonge le
spectateur dans une autre réalité, une réalité altérée par la vision de l'artiste. On peut voir la réalité
déconcertante des sculptures de Ron Mueck avec l'oeuvre *In Bed*, de 2005, où l'on voit une femme
plutôt âgée pensante allongée dans son lit, les jambes pliés. Elle paraît être une géante à côté des
spectateurs et les détails du visage mais aussi des plis des draps bousculent la vision et l'esprit du
spectateur. Au sein de la Biennale de Venise en 2001 où il a pu exposer la sculpture intitulée *Boy*,
qui représente un enfant gigantesque accroupi, vêtu seulement d'un caleçon, les bras pliés et levés
en direction de sa tête qui est tournée vers le spectateur. On a l'impression de voir l'enfant d'un
géant.

<figure><img src="image_22.png" /><figcaption>*In bed*, Ron Mueck, 2005</figcaption></figure>

<figure><img src="image_23.png" /><figcaption>*Boy*, Ron Mueck, 1999</figcaption></figure>

Avec ses sculptures très réalistes, l'artiste Ron Mueck propose un double de notre univers et
confond la réalité des formes de ses corps humains à l'irréalité de leurs tailles et de leurs histoires.
Le spectateur est donc à la fois certains qu'il s'agit d'une chose qui est fausse mais pourtant il est
troublé par la vérité des formes et de la morphologie qu'elle représente. Créer une histoire autour de
statue fictive renforce la détermination des artistes à évoluer dans une pratique qui se trouve entre
imaginaire et réalité. Dans la même optique, le travail de l'artiste japonais Tomoaki Suzuki offre
cependant, à la différence de Mueck, une copie exacte de la réalité, mais à échelle réduite. Ron
Mueck créer des humains difformes et gigantesques qui dans leur apparence morphologique, sont
en tout point exact à la réalité, et c'est ce jeu entre apparences du réel et représentation fictive qui
fait que la création de Mueck trouble l'esprit du spectateur. Suzuki, lui, va copier le plus fidèlement
la réalité en fabriquant des sculptures d'humains minuscules et qui sont le double d'une vraie
appartiennent à un seul monde, celui de l'artiste. Il dévoile son univers personnel tout en énonçant
un récit fictionnel de corps parfaitement représentés, et c'est ce qui fait toute la beauté de son
travail. Il propose un monde fictif grâce à des formes d'une réalité exacte, d'une biologie et d'une
anatomie parfaite et extrêmement réaliste et d'ailleurs, on a parfois l'impression que les statues vont
se mettre à parler. C'est par ce réalisme et de par l'échelle de ces sculptures que l'artiste plonge le
spectateur dans une autre réalité, une réalité altérée par la vision de l'artiste. On peut voir la réalité
déconcertante des sculptures de Ron Mueck avec l'oeuvre *In Bed*, de 2005, où l'on voit une femme
plutôt âgée pensante allongée dans son lit, les jambes pliés. Elle paraît être une géante à côté des
spectateurs et les détails du visage mais aussi des plis des draps bousculent la vision et l'esprit du
spectateur. Au sein de la Biennale de Venise en 2001 où il a pu exposer la sculpture intitulée *Boy*,
qui représente un enfant gigantesque accroupi, vêtu seulement d'un caleçon, les bras pliés et levés
en direction de sa tête qui est tournée vers le spectateur. On a l'impression de voir l'enfant d'un
géant.

<figure><img src="image_21.png" /><figcaption>*In bed*, Ron Mueck, 2005</figcaption></figure>

<figure><img src="image_22.png" /><figcaption>*Boy*, Ron Mueck, 1999</figcaption></figure>

Avec ses sculptures très réalistes, l'artiste Ron Mueck propose un double de notre univers et
confond la réalité des formes de ses corps humains à l'irréalité de leurs tailles et de leurs histoires.
Le spectateur est donc à la fois certains qu'il s'agit d'une chose qui est fausse mais pourtant il est
troublé par la vérité des formes et de la morphologie qu'elle représente. Créer une histoire autour de
statue fictive renforce la détermination des artistes à évoluer dans une pratique qui se trouve entre
imaginaire et réalité. Dans la même optique, le travail de l'artiste japonais Tomoaki Suzuki offre
cependant, à la différence de Mueck, une copie exacte de la réalité, mais à échelle réduite. Ron
Mueck créer des humains difformes et gigantesques qui dans leur apparence morphologique, sont
en tout point exact à la réalité, et c'est ce jeu entre apparences du réel et représentation fictive qui
fait que la création de Mueck trouble l'esprit du spectateur. Suzuki, lui, va copier le plus fidèlement
la réalité en fabriquant des sculptures d'humains minuscules et qui sont le double d'une vraie
personne qu'il a pu croiser dans la rue. Depuis la fin du 20 ème siècle, l'artiste japonais a fait de ces statuettes très réalistes, sa marque de fabrique. Chacune de ces fascinantes petites silhouettes à son propre style vestimentaire, un style qui peut être vu sur quelqu'un dans la rue. En liant la modernité des vêtements de ces statuettes et la pratique traditionnelle orientale de la fabrication de sculpture en bois, Suzuki arrive à donner vie à des petites statues. Habitant à Londres, il a l'habitude de se promener dans les rues et de rencontrer des personnes, attirés par certaines de ces personnes, il les invite dans son atelier pour des séances de pose afin qu'il puisse retranscrire l'individu mais aussi son style sur une statuette d'environ 60 centimètres.

<figure><img src="image_24.png" /><figcaption>Statuette de Tomoaki Suzuki dans l'espace d'exposition.</figcaption></figure>

Le spectateur se retrouve encerclé par des modèles réduits qui sont en fait des doubles d'individus vraiment existants, saisie par la qualité du travail et par la représentation parfaite des formes et des particularités de chacun, le spectateur est encore une fois à la merci d'un artiste qui le fait naviguer entre la réalité de la représentation et des formes, et, la fiction de ce qu'est réellement ce petit personnage. Un personnage qui semble réel. Un personnage ou une histoire qui semble réel permet aux artistes de faire évoluer leur fiction. Créer une histoire de découverte de trésor ou créer des personnages fictifs aux allures de vrais humains va marquer le spectateur qui va se retrouver perdu entre réalité et fiction. Une histoire fictive demande une longue mise en place, un processus de création assez imposant avec, en complémentarité et dans le but d'une crédibilité totale, la connaissance du réel. Car nous avons constaté qu'il ne pouvait y avoir de fiction sans réalité. Les beaux récits imaginaires sont issus de véritable histoire, d'anecdotes. Une légende, un mythe se forme autour d'éléments réels. La relation qu'a l'esprit humain avec l'illusion, avec l'irrationnel est assez étrange, il peut se mettre à croire en tout si on lui montre une certaine réalité. Les récits fantastiques et fictifs sont des copies de notre réalité, avec des exemples qui proviennent de notre monde. Aujourd'hui, dans le monde dans lequel nous vivons, tout est possible. Alors croire en l'impensable n'est pas une folie, et au lieu de prendre les choses au premier degré et de partir du principe que ce qui ne peut pas exister est faux, il est beaucoup mieux de se laisser aller dans une fiction et de se dire: "Pourquoi pas !".

Stéphanie Solinas, une artiste mais aussi une écrivaine qui a sorti récemment un ouvrage intitulé:
personne qu'il a pu croiser dans la rue. Depuis la fin du 20 ème siècle, l'artiste japonais a fait de ces statuettes très réalistes, sa marque de fabrique. Chacune de ces fascinantes petites silhouettes à son propre style vestimentaire, un style qui peut être vu sur quelqu'un dans la rue. En liant la modernité des vêtements de ces statuettes et la pratique traditionnelle orientale de la fabrication de sculpture en bois, Suzuki arrive à donner vie à des petites statues. Habitant à Londres, il a l'habitude de se promener dans les rues et de rencontrer des personnes, attirés par certaines de ces personnes, il les invite dans son atelier pour des séances de pose afin qu'il puisse retranscrire l'individu mais aussi son style sur une statuette d'environ 60 centimètres.

<figure><img src="image_23.png" /><figcaption>Statuette de Tomoaki Suzuki dans l'espace d'exposition.</figcaption></figure>

Le spectateur se retrouve encerclé par des modèles réduits qui sont en fait des doubles d'individus vraiment existants, saisie par la qualité du travail et par la représentation parfaite des formes et des particularités de chacun, le spectateur est encore une fois à la merci d'un artiste qui le fait naviguer entre la réalité de la représentation et des formes, et, la fiction de ce qu'est réellement ce petit personnage. Un personnage qui semble réel. Un personnage ou une histoire qui semble réel permet aux artistes de faire évoluer leur fiction. Créer une histoire de découverte de trésor ou créer des personnages fictifs aux allures de vrais humains va marquer le spectateur qui va se retrouver perdu entre réalité et fiction. Une histoire fictive demande une longue mise en place, un processus de création assez imposant avec, en complémentarité et dans le but d'une crédibilité totale, la connaissance du réel. Car nous avons constaté qu'il ne pouvait y avoir de fiction sans réalité. Les beaux récits imaginaires sont issus de véritable histoire, d'anecdotes. Une légende, un mythe se forme autour d'éléments réels. La relation qu'a l'esprit humain avec l'illusion, avec l'irrationnel est assez étrange, il peut se mettre à croire en tout si on lui montre une certaine réalité. Les récits fantastiques et fictifs sont des copies de notre réalité, avec des exemples qui proviennent de notre monde. Aujourd'hui, dans le monde dans lequel nous vivons, tout est possible. Alors croire en l'impensable n'est pas une folie, et au lieu de prendre les choses au premier degré et de partir du principe que ce qui ne peut pas exister est faux, il est beaucoup mieux de se laisser aller dans une fiction et de se dire: "Pourquoi pas !".

Stéphanie Solinas, une artiste mais aussi une écrivaine qui a sorti récemment un ouvrage intitulé:
*Guide du Pourquoi-Pas*<fnref n="35" />. Le titre lui-même évoque cette intention de se laisser emporter dans un monde fictionnel où l'on peut se méprendre sur la vraie nature des choses. Dans ce livre, l'auteure nous emmène avec elle en Islande, une terre autrefois déserte et annexée par les Vikings qui en ont fait la terre des dieux, de par ces volcans et son atmosphère mystique. L'Islande est considérée comme la terre des elfes, des créatures fantastiques vivant encore sur l'île. Mais cette terre n'est pas seulement le sanctuaire des elfes, elle est le royaume des revenants, des forces invisibles et obscures. On retrouve donc les témoignages d'artistes, d'habitants, de scientifiques mais aussi de médiums. Stéphanie Solinas met donc en comparaison des anecdotes scientifique et mystique, révélant la complexité sur la vérité qui entoure l'Islande. Cet ouvrage vient en relation avec l'histoire d'un médecin.

<figure><img src="image_25.png" /></figure>

Imaginez ;

« Le médecin Jean-Martin Charcot, a perdu son fils en 1936, un fils marin dont le bateau appelé le "Pourquoi-Pas" a fait naufrage au large des côtes Islandaises. Ce marin rêvait de visiter les pôles glacés et les Fjords du grand Nord. Son père étant un neurologue confirmé, il a vu à travers la carte de l'Islande, que si on la retournait, la forme d'un cerveau humain apparaissait. Ce cerveau humain en rotation était devenu le pourquoi de ce voyage, un voyage qui c'est mal terminé pour ce malheureux marin, qui a vu beaucoup plus qu'une simple terre en Islande, mais un organisme vivant fantastique. »

Par cette histoire et par les témoignages qu'elle a recueillis, l'auteure, en complément de ces preuves

<footnote n="35">35 *Guide du Pourquoi-Pas?*, Stéphanie Solinas, Seuil, 2020, 192 pages.</footnote>
*Guide du Pourquoi-Pas*<fnref n="35" />. Le titre lui-même évoque cette intention de se laisser emporter dans un monde fictionnel où l'on peut se méprendre sur la vraie nature des choses. Dans ce livre, l'auteure nous emmène avec elle en Islande, une terre autrefois déserte et annexée par les Vikings qui en ont fait la terre des dieux, de par ces volcans et son atmosphère mystique. L'Islande est considérée comme la terre des elfes, des créatures fantastiques vivant encore sur l'île. Mais cette terre n'est pas seulement le sanctuaire des elfes, elle est le royaume des revenants, des forces invisibles et obscures. On retrouve donc les témoignages d'artistes, d'habitants, de scientifiques mais aussi de médiums. Stéphanie Solinas met donc en comparaison des anecdotes scientifique et mystique, révélant la complexité sur la vérité qui entoure l'Islande. Cet ouvrage vient en relation avec l'histoire d'un médecin.

<figure><img src="image_24.png" /></figure>

Imaginez ;

« Le médecin Jean-Martin Charcot, a perdu son fils en 1936, un fils marin dont le bateau appelé le "Pourquoi-Pas" a fait naufrage au large des côtes Islandaises. Ce marin rêvait de visiter les pôles glacés et les Fjords du grand Nord. Son père étant un neurologue confirmé, il a vu à travers la carte de l'Islande, que si on la retournait, la forme d'un cerveau humain apparaissait. Ce cerveau humain en rotation était devenu le pourquoi de ce voyage, un voyage qui c'est mal terminé pour ce malheureux marin, qui a vu beaucoup plus qu'une simple terre en Islande, mais un organisme vivant fantastique. »

Par cette histoire et par les témoignages qu'elle a recueillis, l'auteure, en complément de ces preuves

<footnote n="35">35 *Guide du Pourquoi-Pas?*, Stéphanie Solinas, Seuil, 2020, 192 pages.</footnote>
d'irréalité ou ces preuves de réalité, va explorer la nature de l'esprit humain qui va se mettre à croire
en la magie d'une terre mystérieuse. Avec cette volonté d'apporter tout un argumentaire sur la
véracité ou sur la fiction que représentent les légendes d'Islande, Stéphanie Solinas propose aux
lecteurs une aventure qui sort de l'ordinaire et elle les met en garde sur la conviction qu'ils peuvent
avoir sur l'impossibilité que des êtres fantastiques puissent exister. Car s'ils n'existent pas, alors
pourquoi changer l'itinéraire d'un trajet de route afin de ne pas gêner et impacter la vie des elfes?
Alors pourquoi ne pas croire en cette histoire, au premier abord complètement fictive, mais qui par
l'ajout de preuves qui font partie de la réalité, devient alors un récit éventuellement plausible.

On a pu voir à travers ce corpus d'artiste, une évolution quant à l'implication de la fiction dans une
œuvre d'art. Bien que l'on sache qu'il s'agit d'une fiction, les preuves de réalité arrivent à nous faire
douter. Un doute qui se fait par l'observation et l'écoute de récit que les artistes nous racontent, car
même si ce que l'on voit fait partie de l'univers de l'imaginaire, toute la véracité qui l'englobe nous
oblige à voir au-delà de nos convictions. Une étape de plus est franchie dans ce voyage qui nous
montre toutes les facettes de la fiction. Avec un objet que l'on nous présente, par la perception que
l'on en a ou que les autres en ont, par un récit, une histoire, ou par des formes familières, des
morphologies habituelles. Mais la fiction est encore plus vaste que cela. Un objet est réel, et même
s'il est devenu une oeuvre d'art, notre regard et notre esprit éprouvent des difficultés à le détacher de
sa fonction première d'objet. Un récit fictionnel peut tout à fait être contesté. Une statue, aussi réelle
qu'elle puisse être n'en reste pas moins une statue. Le spectateur a encore du mal à y croire, mais
comment va-t-il échapper à une fiction dont le récit est vrai et filmé? Et comment va-t-il pouvoir
contredire un documentaire?

c) Documentariser la fiction

La vidéo, le film sont des médiums qui supposent parfois l'évocation d'une fiction. L'apport de
technique et d'effets spéciaux accroît fortement la qualité et la crédibilité des images en mouvement
que l'on peut voir à travers un écran. Les films cinématographiques sont parfois fictionnels, mais
pour certains d'entre eux, le récit, le sujet, le thème choisit pour réaliser le film est issu d'une réalité.
Les vidéos d'artistes reprennent cette réflexion et viennent à décrire une réalité, un événement ou
une histoire qui font partie de l'histoire de notre monde et le retranscrivent en une fiction filmée.
Recréer toute l'histoire est quelque chose de particulièrement tentant, mais c'est aussi très risqué.
Par contre, laisser l'histoire comme elle est, et changer ses protagonistes amène quelque chose de
d'irréalité ou ces preuves de réalité, va explorer la nature de l'esprit humain qui va se mettre à croire
en la magie d'une terre mystérieuse. Avec cette volonté d'apporter tout un argumentaire sur la
véracité ou sur la fiction que représentent les légendes d'Islande, Stéphanie Solinas propose aux
lecteurs une aventure qui sort de l'ordinaire et elle les met en garde sur la conviction qu'ils peuvent
avoir sur l'impossibilité que des êtres fantastiques puissent exister. Car s'ils n'existent pas, alors
pourquoi changer l'itinéraire d'un trajet de route afin de ne pas gêner et impacter la vie des elfes?
Alors pourquoi ne pas croire en cette histoire, au premier abord complètement fictive, mais qui par
l'ajout de preuves qui font partie de la réalité, devient alors un récit éventuellement plausible.

On a pu voir à travers ce corpus d'artiste, une évolution quant à l'implication de la fiction dans une
œuvre d'art. Bien que l'on sache qu'il s'agit d'une fiction, les preuves de réalité arrivent à nous faire
douter. Un doute qui se fait par l'observation et l'écoute de récit que les artistes nous racontent, car
même si ce que l'on voit fait partie de l'univers de l'imaginaire, toute la véracité qui l'englobe nous
oblige à voir au-delà de nos convictions. Une étape de plus est franchie dans ce voyage qui nous
montre toutes les facettes de la fiction. Avec un objet que l'on nous présente, par la perception que
l'on en a ou que les autres en ont, par un récit, une histoire, ou par des formes familières, des
morphologies habituelles. Mais la fiction est encore plus vaste que cela. Un objet est réel, et même
s'il est devenu une oeuvre d'art, notre regard et notre esprit éprouvent des difficultés à le détacher de
sa fonction première d'objet. Un récit fictionnel peut tout à fait être contesté. Une statue, aussi réelle
qu'elle puisse être n'en reste pas moins une statue. Le spectateur a encore du mal à y croire, mais
comment va-t-il échapper à une fiction dont le récit est vrai et filmé? Et comment va-t-il pouvoir
contredire un documentaire?

c) Documentariser la fiction

La vidéo, le film sont des médiums qui supposent parfois l'évocation d'une fiction. L'apport de
technique et d'effets spéciaux accroît fortement la qualité et la crédibilité des images en mouvement
que l'on peut voir à travers un écran. Les films cinématographiques sont parfois fictionnels, mais
pour certains d'entre eux, le récit, le sujet, le thème choisit pour réaliser le film est issu d'une réalité.
Les vidéos d'artistes reprennent cette réflexion et viennent à décrire une réalité, un événement ou
une histoire qui font partie de l'histoire de notre monde et le retranscrivent en une fiction filmée.
Recréer toute l'histoire est quelque chose de particulièrement tentant, mais c'est aussi très risqué.
Par contre, laisser l'histoire comme elle est, et changer ses protagonistes amène quelque chose de
nouveau, l'histoire est réécrite, et ce sont ces nouveaux acteurs qui permettent la fiction. Une fiction
créée par les nouveaux personnages de l'histoire, sans que celle-ci ne change. C'est sans doute le
dénouement qui va en être altéré, ainsi que la vision des spectateurs, changés les identités va
obligatoirement changer l'avis des spectateurs et cela va leur donner une nouvelle version de
l'histoire alors qu'elle a toujours été la même.

Imaginez ;

« Un siècle de nombreux conflits et parfois même de terreur entre 1916 et 2016. Le 16 mai 1916, les accords Sykes-Picot ont étaient signés secrètement par la France et le Royaume-Uni. Cet accord détermine le découpage et le partage du Proche-Orient afin que les puissances européennes puissent profiter des ressources locales et ainsi défaire la puissance de l'Empire ottoman. Un empire qui est constitué d'habitant ne dépassant pas les un mètres vingt. En 1917, ces accords ont étaient révélés au monde. Cette révélation fait l'effet d'une bombe car auparavant, l'Europe a promis l'indépendance aux peuples arabes. Les Occidentaux annexes l'Irak, des opposants à cela décide de mener des révolutions qui ont mené à des affrontements par des soldats prenant comme monture du bétails. Un accord entre les Britanniques et les Arabes permet donc un semblant de calme et l'Irak devient indépendante mais toujours sous le contrôle du Royaume-Uni. Après les Guerres Mondiales, l'occident semble vouloir s'accaparer le territoire Irakien ainsi que les jouets de ses habitants. Les tensions sont toujours présentes. L'arrivée du dictateur Saddam Hussein, un personnage de petite taille, avec une fausse moustache et de grosses lunettes trop grande pour lui, lance la guerre entre l'Irak et l'Iran, ce qui va fortement impacter la vie des habitants. Bruit de bombes, de tirs d'armes à feu et de destruction sont le quotidien des familles Irakiennes. Vient ensuite l'invasion du Koweït par l'Irak qui provoquera la guerre du Golfe, la seconde. Les pays occidentaux reprennent le contrôle et c'est alors que les terroristes de l'État islamique, portant des sandales et des maillots de foot, viennent à semer la terreur dans tout le pays. En 100 ans, ce territoire à connu de nombreuses guerres et a subi un règne de terreur par des êtres vraiment très petits. »

En 2018, Francis Alÿs réalise un long-métrage de 61 minutes intitulé: *Sandlines, the Story of History*<fnref n="36" /> ( l'histoire de l'histoire en français ). Ce film reconstitut ce siècle noir de l'Irak avec comme principaux protagonistes des enfants provenant du village des montagnes de Nerkzlia situé près de Mossoul. En interprétant le passé, ces enfants comprennent leur présent ainsi que les enjeux qui se disputent à côté de chez eux sans qu'ils ne s'en aperçoivent.

<footnote n="36">36 *Sandlines, the Story of History*, Francis Alÿs, en collaboration avec la Fondation Ruya et Julien Devaux, Irak, 2018-2020, 61:00 minutes.</footnote>
nouveau, l'histoire est réécrite, et ce sont ces nouveaux acteurs qui permettent la fiction. Une fiction
créée par les nouveaux personnages de l'histoire, sans que celle-ci ne change. C'est sans doute le
dénouement qui va en être altéré, ainsi que la vision des spectateurs, changés les identités va
obligatoirement changer l'avis des spectateurs et cela va leur donner une nouvelle version de
l'histoire alors qu'elle a toujours été la même.

Imaginez ;

« Un siècle de nombreux conflits et parfois même de terreur entre 1916 et 2016. Le 16 mai 1916, les accords Sykes-Picot ont étaient signés secrètement par la France et le Royaume-Uni. Cet accord détermine le découpage et le partage du Proche-Orient afin que les puissances européennes puissent profiter des ressources locales et ainsi défaire la puissance de l'Empire ottoman. Un empire qui est constitué d'habitant ne dépassant pas les un mètres vingt. En 1917, ces accords ont étaient révélés au monde. Cette révélation fait l'effet d'une bombe car auparavant, l'Europe a promis l'indépendance aux peuples arabes. Les Occidentaux annexes l'Irak, des opposants à cela décide de mener des révolutions qui ont mené à des affrontements par des soldats prenant comme monture du bétails. Un accord entre les Britanniques et les Arabes permet donc un semblant de calme et l'Irak devient indépendante mais toujours sous le contrôle du Royaume-Uni. Après les Guerres Mondiales, l'occident semble vouloir s'accaparer le territoire Irakien ainsi que les jouets de ses habitants. Les tensions sont toujours présentes. L'arrivée du dictateur Saddam Hussein, un personnage de petite taille, avec une fausse moustache et de grosses lunettes trop grande pour lui, lance la guerre entre l'Irak et l'Iran, ce qui va fortement impacter la vie des habitants. Bruit de bombes, de tirs d'armes à feu et de destruction sont le quotidien des familles Irakiennes. Vient ensuite l'invasion du Koweït par l'Irak qui provoquera la guerre du Golfe, la seconde. Les pays occidentaux reprennent le contrôle et c'est alors que les terroristes de l'État islamique, portant des sandales et des maillots de foot, viennent à semer la terreur dans tout le pays. En 100 ans, ce territoire à connu de nombreuses guerres et a subi un règne de terreur par des êtres vraiment très petits. »

En 2018, Francis Alÿs réalise un long-métrage de 61 minutes intitulé: *Sandlines, the Story of History*<fnref n="36" /> ( l'histoire de l'histoire en français ). Ce film reconstitut ce siècle noir de l'Irak avec comme principaux protagonistes des enfants provenant du village des montagnes de Nerkzlia situé près de Mossoul. En interprétant le passé, ces enfants comprennent leur présent ainsi que les enjeux qui se disputent à côté de chez eux sans qu'ils ne s'en aperçoivent.

<footnote n="36">36 *Sandlines, the Story of History*, Francis Alÿs, en collaboration avec la Fondation Ruya et Julien Devaux, Irak, 2018-2020, 61:00 minutes.</footnote>
<figure><img src="image_26.png" /></figure>

<figure><img src="image_27.png" /><figcaption>Sandlines, the Story of History, Francis Alÿs, 2018-2020</figcaption></figure>

Le film d'Alïs fut nommé en compétition officielle de cinéma, notamment au Sundance Film Festival. Ce film spectacle, aux aspects de performance mais aussi de documentaire apporte une vision ludique, un Reenactment<fnref n="37" />, créée par les enfants qui en sont les acteurs. Ils sont les personnages du passé alors qu'en réalité, ils représentent l'avenir du pays. L'artiste apporte un nouvel édifice, beaucoup plus tendre à l'histoire Irakienne et il joue avec la réalité de l'histoire et avec la réalité infantile afin de proposer le remaniement du passé, un passé inchangé mais qui va cependant être apaisé par ces nouveaux protagonistes. On voit donc ces enfants cavaler près des rochers dans le sable des dunes qui a leur manière décrivent l'histoire de leur pays, une histoire qui leur semble abstraite du fait qu'ils ne connaissent rien de plus que la vie qu'ils ont dans ces montagnes. Des montagnes situées dans un désert aride où la vie est compliquée, ce qui représente le parfait endroit pour évoquer la situation de l'Irak. Cette perception d'une nouvelle réalité par le spectateur va donc suggérer une fiction. Ce ne sont pas ces enfants qui ont commis tous ces méfaits, or on les voit retracer le cours de l'histoire par des événements qui sont eux plus que réels, c'est l'histoire d'un pays que le spectateur regarde et pourtant ce qu'il y a à l'écran n'est pas réel. Il est donc difficile de contester le pouvoir de la réalité dans cette œuvre fictionnelle, l'artiste n'a pas créé ce film dans cette finalité de fictionnaliser le réel. Il a plutôt créé cette œuvre pour sublimer la réalité en la berçant d'innocence.

Sous cette forme pratiquement documentarisée, le film est à la frontière du réel et de la fiction. Seulement, cette œuvre filmée apporte plus de fidélité aux souvenirs, car il ne s'agit pas ici de la perception d'un seul individu, mais de tout un pays. Un peuple entier voit ce film comme la réalité, même si c'est une fiction. Le fait de filmer un souvenir, une idée, et de l'associé à un univers irréaliste a pour conséquence d'amener le spectateur dans une évidence fictionnelle, une évidence qui se caractérise par ce que le spectateur voit, c'est-à-dire par ce que l'artiste lui donne à voir. Si ce

<footnote n="37">³⁷ Une reconstitution, comme on peut le voir dans le film de Jeremy Deller, *The Battle of Orgreave*, 2001, 60 minutes. Ce documentaire est la reconstitution d'une querelle entre policiers et mineurs grévistes britanniques, pour lequel les acteurs, sont les véritables personnes qui ont partipées à cette échauffourée.</footnote>
<figure><img src="image_25.png" /><figcaption>Sandlines, the Story of History, Francis Alÿs, 2018-2020</figcaption></figure>

<figure><img src="image_26.png" /></figure>

Le film d'Alïs fut nommé en compétition officielle de cinéma, notamment au Sundance Film Festival. Ce film spectacle, aux aspects de performance mais aussi de documentaire apporte une vision ludique, un Reenactment<fnref n="37" />, créée par les enfants qui en sont les acteurs. Ils sont les personnages du passé alors qu'en réalité, ils représentent l'avenir du pays. L'artiste apporte un nouvel édifice, beaucoup plus tendre à l'histoire Irakienne et il joue avec la réalité de l'histoire et avec la réalité infantile afin de proposer le remaniement du passé, un passé inchangé mais qui va cependant être apaisé par ces nouveaux protagonistes. On voit donc ces enfants cavaler près des rochers dans le sable des dunes qui a leur manière décrivent l'histoire de leur pays, une histoire qui leur semble abstraite du fait qu'ils ne connaissent rien de plus que la vie qu'ils ont dans ces montagnes. Des montagnes situées dans un désert aride où la vie est compliquée, ce qui représente le parfait endroit pour évoquer la situation de l'Irak. Cette perception d'une nouvelle réalité par le spectateur va donc suggérer une fiction. Ce ne sont pas ces enfants qui ont commis tous ces méfaits, or on les voit retracer le cours de l'histoire par des événements qui sont eux plus que réels, c'est l'histoire d'un pays que le spectateur regarde et pourtant ce qu'il y a à l'écran n'est pas réel. Il est donc difficile de contester le pouvoir de la réalité dans cette œuvre fictionnelle, l'artiste n'a pas créé ce film dans cette finalité de fictionnaliser le réel. Il a plutôt créé cette œuvre pour sublimer la réalité en la berçant d'innocence.

Sous cette forme pratiquement documentarisée, le film est à la frontière du réel et de la fiction. Seulement, cette œuvre filmée apporte plus de fidélité aux souvenirs, car il ne s'agit pas ici de la perception d'un seul individu, mais de tout un pays. Un peuple entier voit ce film comme la réalité, même si c'est une fiction. Le fait de filmer un souvenir, une idée, et de l'associé à un univers irréaliste a pour conséquence d'amener le spectateur dans une évidence fictionnelle, une évidence qui se caractérise par ce que le spectateur voit, c'est-à-dire par ce que l'artiste lui donne à voir. Si ce

<footnote n="37">³⁷ Une reconstitution, comme on peut le voir dans le film de Jeremy Deller, *The Battle of Orgreave*, 2001, 60 minutes. Ce documentaire est la reconstitution d'une querelle entre policiers et mineurs grévistes britanniques, pour lequel les acteurs, sont les véritables personnes qui ont partipées à cette échauffourée.</footnote>
qu'on lui montre apparaît être le récit véridique d'une réalité, alors le spectateur se penche du côté d'une évidence de réalité dans les images fictionnelles qu'il regarde. Encore une fois, la fiction est visible et la réalité est plus que présente, elle est le film, elle est l'action montrée. Mais c'est une réalité brouillée par tout l'univers fictionnel présent.

Documentariser une fiction apporte un nouveau contraste à l'élaboration d'un processus imaginaire voué à faire corps avec une réalité. Le documentaire est une assurance de crédibilité et de véracité. De par sa définition et de par son attachement concret à la réalité, il est la stratégie parfaite au trouble de l'esprit du spectateur. Le documentaire est le reflet de la réalité, la duplication filmée la plus crédible et la plus proche de la vie et de ces évènements. Le témoignage que représente le documentaire est la parfaite signification d'un entre-deux monde. Le monde de la réalité, car le documentaire est une vitrine du monde auquel nous appartenons, les archives, les images, les textes, tout est réunis pour qu'un documentaire représente au maximum la réalité. Cependant, il y a aussi le monde de récit, un récit subjectif, une vision de la réalité médiée à travers les choix de l'artite. Ce que l'on voit n'est pas la réalité, c'est seulement une copie, le véritable documentaire serait de partir réellement sur le lieu documenté et de le voir de ses propres yeux. Mais cela n'est pas donné à tout le monde, donc il est évident que le documentaire a rendu l'accès à l'histoire et à la géographie beaucoup plus facile. De plus, en fonction de l'époque où il est diffusé, le documentaire peut ne plus appartenir à la réalité. Un documentaire sur l'Amazonie qui a été réalisée il y a 50 ans ne reflète plus la réalité de ce lieu aujourd'hui. Il reflète aussi les partis pris et les codes de représentation et les codes idéologiques d'une époque. Le documentaire est un médium spécifique et il peut autant faire partie d'une réalité que d'une fiction. À partir d'une formule énoncé en 1935, le professeur en histoire et esthétique du cinéma Olivier Lugon a décidé de se pencher sur la photographie documentaire à l'époque de l'Allemagne de Weimar et à l'époque de l'Amérique de la dépression afin de reprendre et d'analyser la formule du « style documentaire », une formule de Walker Evans. Un style défini par les photographies qui témoignent de ces époques et où elles étaient censées représentaient la réalité d'une société, elles étaient alors des icônes de représentation. Olivier Lugon, à travers son ouvrage *Le style documentaire d'August Sander à Walker Evans*<fnref n="38" />, retrace le chemin de photographes aux États-Unis et en Allemagne, en fouillant archives et témoignages. Il réussit à acquérir un nombre important d'informations inédites sur le sujet. Le « style documentaire » comme il est précisé par son évocateur, car il définit le style des photographies de l'époque, est dotée d'une certaine contradiction qui peut faire de tous les documentaires, ou sources documentaires des objets fictionnels. Un paradoxe se forme par le fait que cette notion qui se proclame documentaire, est en

<footnote n="38">38 *Le Style documentaire d'August Sander à Walker Evans*, Olivier Lugon, Éditions Macula, Paris, Collection: Le champ de l'image, 2001, 440 pages.</footnote>
qu'on lui montre apparaît être le récit véridique d'une réalité, alors le spectateur se penche du côté d'une évidence de réalité dans les images fictionnelles qu'il regarde. Encore une fois, la fiction est visible et la réalité est plus que présente, elle est le film, elle est l'action montrée. Mais c'est une réalité brouillée par tout l'univers fictionnel présent.

Documentariser une fiction apporte un nouveau contraste à l'élaboration d'un processus imaginaire voué à faire corps avec une réalité. Le documentaire est une assurance de crédibilité et de véracité. De par sa définition et de par son attachement concret à la réalité, il est la stratégie parfaite au trouble de l'esprit du spectateur. Le documentaire est le reflet de la réalité, la duplication filmée la plus crédible et la plus proche de la vie et de ces évènements. Le témoignage que représente le documentaire est la parfaite signification d'un entre-deux monde. Le monde de la réalité, car le documentaire est une vitrine du monde auquel nous appartenons, les archives, les images, les textes, tout est réunis pour qu'un documentaire représente au maximum la réalité. Cependant, il y a aussi le monde de récit, un récit subjectif, une vision de la réalité médiée à travers les choix de l'artite. Ce que l'on voit n'est pas la réalité, c'est seulement une copie, le véritable documentaire serait de partir réellement sur le lieu documenté et de le voir de ses propres yeux. Mais cela n'est pas donné à tout le monde, donc il est évident que le documentaire a rendu l'accès à l'histoire et à la géographie beaucoup plus facile. De plus, en fonction de l'époque où il est diffusé, le documentaire peut ne plus appartenir à la réalité. Un documentaire sur l'Amazonie qui a été réalisée il y a 50 ans ne reflète plus la réalité de ce lieu aujourd'hui. Il reflète aussi les partis pris et les codes de représentation et les codes idéologiques d'une époque. Le documentaire est un médium spécifique et il peut autant faire partie d'une réalité que d'une fiction. À partir d'une formule énoncé en 1935, le professeur en histoire et esthétique du cinéma Olivier Lugon a décidé de se pencher sur la photographie documentaire à l'époque de l'Allemagne de Weimar et à l'époque de l'Amérique de la dépression afin de reprendre et d'analyser la formule du « style documentaire », une formule de Walker Evans. Un style défini par les photographies qui témoignent de ces époques et où elles étaient censées représentaient la réalité d'une société, elles étaient alors des icônes de représentation. Olivier Lugon, à travers son ouvrage *Le style documentaire d'August Sander à Walker Evans*<fnref n="38" />, retrace le chemin de photographes aux États-Unis et en Allemagne, en fouillant archives et témoignages. Il réussit à acquérir un nombre important d'informations inédites sur le sujet. Le « style documentaire » comme il est précisé par son évocateur, car il définit le style des photographies de l'époque, est dotée d'une certaine contradiction qui peut faire de tous les documentaires, ou sources documentaires des objets fictionnels. Un paradoxe se forme par le fait que cette notion qui se proclame documentaire, est en

<footnote n="38">38 *Le Style documentaire d'August Sander à Walker Evans*, Olivier Lugon, Éditions Macula, Paris, Collection: Le champ de l'image, 2001, 440 pages.</footnote>
fait une réalité d'une époque et non de la réalité de ce qui se joue aujourd'hui, c'est du domaine historique et non plus du domaine de la reproduction par l'image de notre réel. Un variant subtil qui pose problème dans la notion de documentaire. Mené par le contexte politique et social de l'époque d'entre-deux-guerres, de 1920 à 1945, les photographies exposées comme documentation du réel, laissent évidemment place à l'image comme elle doit être, c'est-à-dire réelle, au plus proche de la réalité, sans changer les choses. Il fallait capturer des moments tels qu'ils apparaissaient en vrai. Seulement, les artistes photographes voulaient à tout prix que leurs photographies aies leur style propre et définis, qu'elles soient différentes des autres photographies des autres photographes alors qu'elles étaient censées figer la même réalité. De par cette contradiction l'effet documentaire peut correspondre à la création d'un projet fictionnel, et, de par sa nature réelle, il facilite grandement l'accès à l'imaginaire et à la fiction pour un spectateur. Ce paradoxe que proclame le documentaire peut cependant être corrigé, des documentaires ou des essais documentaires rendent parfaitement compte d'une réalité quotidienne que l'on observe quelle que soit l'époque. Le film documentaire de Chris Marker, sortit en 1957, *Lettre de Sibérie*<fnref n="39" /> met bien en avant ce propos. Il témoigne de la vie quotidienne des peuples qui habitent la Sibérie, qui vivent avec l'évolution de la modernisation de la société qui se constate encore aujourd'hui. Alimenté et animé par la voix-off qui est plus importante que l'image dans ce documentaire, le film mélange philosophie et scène du quotidien sur la représentation pûre de la réalité, comme une scène dans une rue, et parfois il fait preuve d'un peu d'ironie, notamment avec la présence de dessins animés et de publicités incérés au montage. Ce rapport texte-image qu'est le film est donc de nature documenté, les points de vue énoncés veulent forcément s'accaparer la réalité de la vie en Sibérie. Perçu par certains comme un reportage cinématographique, ce sont les scènes du quotidien qui font que ce documentaire à beaucoup plus un rapport au réel qu'à la fiction, car certes, nous ne sommes pas sur place, mais les choses que l'on voit à l'écran peuvent tout à fait encore exister aujourd'hui, comme la scène de pêche au cachalot qui se fait de manière traditionnelle encore aujourd'hui. Le documentaire est un objet à utiliser subtilement, mais pour la fiction il représente un pilier, quant à sa nécessité de reproduire le réel. De ce fait, le spectateur croyant voir un documentaire, peut tout à fait se faire duper par ce qu'il regarde, il sait que c'est faux mais il sait aussi qu'il s'agit d'un documentaire, il est donc encore piégé dans un entre-deux. On constate que le spectateur, n'est plus seulement pris par une fiction qu'il croit réelle, mais qu'il est dans une juxtaposition des deux qui va d'autant plus altérer son jugement et sa réflexion. Afin de proposer un travail qui va jouer sur ces deux tableaux, de réalité et de fiction : *Voyage à petite échelle*<fnref n="40" />.

<footnote n="39">39 *Lettre de Sibérie*, Chris Marker, Narration de Georges Rouquier, 1957, sortit en France en 1958, 62 minutes.</footnote>

<footnote n="40">40 *Voyage à petite échelle*, Mattéo Guitton, 2020, projet réalisé dans le cadre de l'exposition "Petites Échelles", UFR des Arts, UPJV Amiens, 2 minutes et 55 secondes.</footnote>
fait une réalité d'une époque et non de la réalité de ce qui se joue aujourd'hui, c'est du domaine historique et non plus du domaine de la reproduction par l'image de notre réel. Un variant subtil qui pose problème dans la notion de documentaire. Mené par le contexte politique et social de l'époque d'entre-deux-guerres, de 1920 à 1945, les photographies exposées comme documentation du réel, laissent évidemment place à l'image comme elle doit être, c'est-à-dire réelle, au plus proche de la réalité, sans changer les choses. Il fallait capturer des moments tels qu'ils apparaissaient en vrai. Seulement, les artistes photographes voulaient à tout prix que leurs photographies aies leur style propre et définis, qu'elles soient différentes des autres photographies des autres photographes alors qu'elles étaient censées figer la même réalité. De par cette contradiction l'effet documentaire peut correspondre à la création d'un projet fictionnel, et, de par sa nature réelle, il facilite grandement l'accès à l'imaginaire et à la fiction pour un spectateur. Ce paradoxe que proclame le documentaire peut cependant être corrigé, des documentaires ou des essais documentaires rendent parfaitement compte d'une réalité quotidienne que l'on observe quelle que soit l'époque. Le film documentaire de Chris Marker, sortit en 1957, *Lettre de Sibérie*<fnref n="39" /> met bien en avant ce propos. Il témoigne de la vie quotidienne des peuples qui habitent la Sibérie, qui vivent avec l'évolution de la modernisation de la société qui se constate encore aujourd'hui. Alimenté et animé par la voix-off qui est plus importante que l'image dans ce documentaire, le film mélange philosophie et scène du quotidien sur la représentation pûre de la réalité, comme une scène dans une rue, et parfois il fait preuve d'un peu d'ironie, notamment avec la présence de dessins animés et de publicités incérés au montage. Ce rapport texte-image qu'est le film est donc de nature documenté, les points de vue énoncés veulent forcément s'accaparer la réalité de la vie en Sibérie. Perçu par certains comme un reportage cinématographique, ce sont les scènes du quotidien qui font que ce documentaire à beaucoup plus un rapport au réel qu'à la fiction, car certes, nous ne sommes pas sur place, mais les choses que l'on voit à l'écran peuvent tout à fait encore exister aujourd'hui, comme la scène de pêche au cachalot qui se fait de manière traditionnelle encore aujourd'hui. Le documentaire est un objet à utiliser subtilement, mais pour la fiction il représente un pilier, quant à sa nécessité de reproduire le réel. De ce fait, le spectateur croyant voir un documentaire, peut tout à fait se faire duper par ce qu'il regarde, il sait que c'est faux mais il sait aussi qu'il s'agit d'un documentaire, il est donc encore piégé dans un entre-deux. On constate que le spectateur, n'est plus seulement pris par une fiction qu'il croit réelle, mais qu'il est dans une juxtaposition des deux qui va d'autant plus altérer son jugement et sa réflexion. Afin de proposer un travail qui va jouer sur ces deux tableaux, de réalité et de fiction : *Voyage à petite échelle*<fnref n="40" />.

<footnote n="39">39 *Lettre de Sibérie*, Chris Marker, Narration de Georges Rouquier, 1957, sortit en France en 1958, 62 minutes.</footnote>

<footnote n="40">40 *Voyage à petite échelle*, Mattéo Guitton, 2020, projet réalisé dans le cadre de l'exposition "Petites Échelles", UFR des Arts, UPJV Amiens, 2 minutes et 55 secondes.</footnote>
<figure><img src="image_28.png" /><figcaption>Voyage à petite échelle, Mattéo Guitton, 2020</figcaption></figure>

Un voyage qui fût réalisé suite à la création d'un documentaire fictionnel qui à été exposé à l'UFR des Arts de l'UPJV d'Amiens dans le cadre de l'exposition « Petites Échelles » de décembre 2020 à février 2021. Ce faux documentaire de 2 minutes et 55 secondes présente donc les images de la découverte d'un temple Maya, dans une jungle impénétrable. Les images du documentaire sont issues de la réalité et il est spécifié au début de la vidéo qu'une équipe de chercheurs a risqué sa vie pour entreprendre un voyage afin de rendre compte de ce mystérieux temple abandonné depuis des siècles. La bande sonore est tirée du son d'un véritable documentaire sur la civilisation Maya a été ajoutée, ainsi qu'une voix off, celle du narrateur, provenant aussi d'un documentaire de télévision. La vidéo commence par une introduction, un premier plan avec le nom d'une production de télévision qui reprend les caractéristiques d'un vrai documentaire. On voit donc, après le premier générique, les différents plans du temple entouré de végétation tropicale. Les points de vue réalisés sont conformes à ceux que l'on peut voir dans un reportage ou un documentaire, on voit des plans de près, des plans d'ensembles, des plans vus du dessus... La fin de la vidéo présente un générique avec le nom des explorateurs et de l'équipe technique ainsi que des remerciements pour le pays qui à accueilli l'expédition. Jusque-là, tout porte à croire qu'il s'agit d'un véritable documentaire sur les Mayas, sauf que les plans du temple sont en réalité des plans d'une maquette d'un ancien bâtiment Maya reconstitué et capté en studio. Cette maquette a été réalisée avant la vidéo ainsi que les différents éléments de décors qui sont en fait des plantes tropicales en plastique. Le Temple est en polystyrène et il est peint. La peinture réaliste fait que l'on croit en premier lieu à un véritable
<figure><img src="image_27.png" /><figcaption>Voyage à petite échelle, Mattéo Guitton, 2020</figcaption></figure>

Un voyage qui fût réalisé suite à la création d'un documentaire fictionnel qui à été exposé à l'UFR des Arts de l'UPJV d'Amiens dans le cadre de l'exposition « Petites Échelles » de décembre 2020 à février 2021. Ce faux documentaire de 2 minutes et 55 secondes présente donc les images de la découverte d'un temple Maya, dans une jungle impénétrable. Les images du documentaire sont issues de la réalité et il est spécifié au début de la vidéo qu'une équipe de chercheurs a risqué sa vie pour entreprendre un voyage afin de rendre compte de ce mystérieux temple abandonné depuis des siècles. La bande sonore est tirée du son d'un véritable documentaire sur la civilisation Maya a été ajoutée, ainsi qu'une voix off, celle du narrateur, provenant aussi d'un documentaire de télévision. La vidéo commence par une introduction, un premier plan avec le nom d'une production de télévision qui reprend les caractéristiques d'un vrai documentaire. On voit donc, après le premier générique, les différents plans du temple entouré de végétation tropicale. Les points de vue réalisés sont conformes à ceux que l'on peut voir dans un reportage ou un documentaire, on voit des plans de près, des plans d'ensembles, des plans vus du dessus... La fin de la vidéo présente un générique avec le nom des explorateurs et de l'équipe technique ainsi que des remerciements pour le pays qui à accueilli l'expédition. Jusque-là, tout porte à croire qu'il s'agit d'un véritable documentaire sur les Mayas, sauf que les plans du temple sont en réalité des plans d'une maquette d'un ancien bâtiment Maya reconstitué et capté en studio. Cette maquette a été réalisée avant la vidéo ainsi que les différents éléments de décors qui sont en fait des plantes tropicales en plastique. Le Temple est en polystyrène et il est peint. La peinture réaliste fait que l'on croit en premier lieu à un véritable
temple mais il n'en est rien. Le faux documentaire arrive déjouer le spectateur qui pensait faire face, au début à un documentaire, mais qui se retrouve en fait devant la fausse découverte d'une maquette de temple. Pour rendre compte de l'efficacité de ce travail, du moins dans sa manière d'appréhender la fiction et la réalité d'un documentaire, nous allons le mettre en opposition ou en lien avec un article scientifique traitant de la documentation d'un site culturel. Nous verrons donc deux visions du documentaire, une qui se veut fictionnelle et une qui se veut complètement réelle.

Le documentaire est un format très particulier qui demande un relevé de nombreuses données qui sont principalement informatives, le film documentaire transmet et distribue la réalité de notre monde. Il est une preuve de véracité dans n'importe quel domaine, qu'il soit historique ou géographique, c'est un témoignage du réel. Pour créer un documentaire, il est essentiel de se munir de nombreuses archives à propos du sujet sur lequel on documente, tel que : la prise d'images, des vidéos, des témoignages, des écrits. Autant d'outils qui permettent de tracer une vérité et de la partager par l'intermédiaire d'un documentaire. La vidéo *Voyage à petite échelle* est un projet qui se veut prioritairement un documentaire fictionnalisé.

Il est évident, hors exceptions, comme nous avons pû le voir auparavant, que documentaire et fiction sont à tous points de vues opposés l'un à l'autre, le documentaire apporte des images du réel, mais il n'apporte pas directement le réel. Donc rien n'empêche de mettre en place un documentaire sur notre vérité, sur ce qui nous paraît vrai, sur ce qui semble pertinent à nos yeux. Car l'on peut créer ses propres archives afin de réaliser un documentaire sur l'irréel en partant des archives d'une réalité qui est la nôtre. Dans « La documentation photographique d'un site culturel, fabrique d'atopies<fnref n="41" /> » Marie Després-Lonnet relate des évènements qui ont conduit à la documentation de fouilles archéologiques. Cet article est mis en relation ou en opposition avec la vidéo, il est purement scientifique et recense la documentation, c'est-à-dire le processus de mise en place d'un documentaire. D'un côté la réalité documentaire, de l'autre un documentaire qui traite de la fiction. Dans la seconde partie de l'article qui s'intitule: « L'énonciation Documentaire de l'image », l'accent est mis sur l'image du documentaire, sur la preuve, sur la fixation dans le temps d'un visuel, en l'occurrence pour ce cas-ci, d'un site archéologique. L'image est essentiellement informative et scientifique, non catégorisée comme une image d'art, elle sert avant tout d'étude pour une éventuelle exposition qui présentera ces photos, elles constitueront donc un état des lieux, une preuve pour le rapport final de cette découverte qui sera présenté au monde. Dans le cas de la réalisation plastique *Voyage à petite échelle*, il y a cette volonté de montrer une image bien particulière, de montrer scientifiquement, au travers du médium documentaire, un objet qui au premier abord, sort d'un

<footnote n="41">41 La documentation photographique d'un site culturel, fabrique d'atopies, Marie Després-Lonnet, dans Communication & Languages, 2014/2 (n°180), pages 31 à 46</footnote>
temple mais il n'en est rien. Le faux documentaire arrive déjouer le spectateur qui pensait faire face, au début à un documentaire, mais qui se retrouve en fait devant la fausse découverte d'une maquette de temple. Pour rendre compte de l'efficacité de ce travail, du moins dans sa manière d'appréhender la fiction et la réalité d'un documentaire, nous allons le mettre en opposition ou en lien avec un article scientifique traitant de la documentation d'un site culturel. Nous verrons donc deux visions du documentaire, une qui se veut fictionnelle et une qui se veut complètement réelle.

Le documentaire est un format très particulier qui demande un relevé de nombreuses données qui sont principalement informatives, le film documentaire transmet et distribue la réalité de notre monde. Il est une preuve de véracité dans n'importe quel domaine, qu'il soit historique ou géographique, c'est un témoignage du réel. Pour créer un documentaire, il est essentiel de se munir de nombreuses archives à propos du sujet sur lequel on documente, tel que : la prise d'images, des vidéos, des témoignages, des écrits. Autant d'outils qui permettent de tracer une vérité et de la partager par l'intermédiaire d'un documentaire. La vidéo *Voyage à petite échelle* est un projet qui se veut prioritairement un documentaire fictionnalisé.

Il est évident, hors exceptions, comme nous avons pû le voir auparavant, que documentaire et fiction sont à tous points de vues opposés l'un à l'autre, le documentaire apporte des images du réel, mais il n'apporte pas directement le réel. Donc rien n'empêche de mettre en place un documentaire sur notre vérité, sur ce qui nous paraît vrai, sur ce qui semble pertinent à nos yeux. Car l'on peut créer ses propres archives afin de réaliser un documentaire sur l'irréel en partant des archives d'une réalité qui est la nôtre. Dans « La documentation photographique d'un site culturel, fabrique d'atopies<fnref n="41" /> » Marie Després-Lonnet relate des évènements qui ont conduit à la documentation de fouilles archéologiques. Cet article est mis en relation ou en opposition avec la vidéo, il est purement scientifique et recense la documentation, c'est-à-dire le processus de mise en place d'un documentaire. D'un côté la réalité documentaire, de l'autre un documentaire qui traite de la fiction. Dans la seconde partie de l'article qui s'intitule: « L'énonciation Documentaire de l'image », l'accent est mis sur l'image du documentaire, sur la preuve, sur la fixation dans le temps d'un visuel, en l'occurrence pour ce cas-ci, d'un site archéologique. L'image est essentiellement informative et scientifique, non catégorisée comme une image d'art, elle sert avant tout d'étude pour une éventuelle exposition qui présentera ces photos, elles constitueront donc un état des lieux, une preuve pour le rapport final de cette découverte qui sera présenté au monde. Dans le cas de la réalisation plastique *Voyage à petite échelle*, il y a cette volonté de montrer une image bien particulière, de montrer scientifiquement, au travers du médium documentaire, un objet qui au premier abord, sort d'un

<footnote n="41">41 La documentation photographique d'un site culturel, fabrique d'atopies, Marie Després-Lonnet, dans Communication & Languages, 2014/2 (n°180), pages 31 à 46</footnote>
univers archéologique mais qui en réalité, n'est rien d'autre qu'une copie, une maquette d'un site archéologique, ici un temple maya perdu dans une forêt tropicale dense et inaccessible. Il est question de fixer cette archive, créée de toutes pièces, dans l'histoire, dans le temps grâce au fait qu'elle soit présentée comme documentation, comme quelque chose de scientifique, de géographique et d'historique, comme n'importe quel vrai site et n'importe quel vrai documentaire. L'auteure de l'article va se mettre du côté du photographe, du preneur d'image, qui va par son regard et son expérience sur l'idée de documenter un objet servir les intérêts du documentaire, il est celui, qui par son action de fixer l'image, va déterminer le point de départ du processus. La prise de vues ou le point de vue servent à la captation finale d'une entité, dans cet article, il est question de mode d'emploi à la construction d'une image à visée documentaire. Ce n'est pas une photographie artistique, ni une photographie touristique, cette photo prétend être la représentation la plus fidèle de ce que l'on veut nous montrer. Il s'agit en effet de faire oublier qu'il s'agit d'une photo mais de nous faire voir la pièce archéologique comme si elle se présentait devant nous physiquement.

Répertorier un nombre d'images est donc très important dans la fabrique d'un documentaire, mais la façon dont on les met en scène l'est d'autant plus. La présentation d'un temple maya exige un apport conséquent de détails car c'était la force de cette civilisation de créer des architectures extraordinairement grandes et d'y apporter de nombreux détails stylistiques qui traitaient de leur vie quotidienne. Dans cette vidéo, les détails de la maquette se veulent discrets pour accentuer l'effet irréel de la chose, mais les points de vue choisis sont semblables à ceux des vrais reportages sur le sujet. Certes les plans ne s'attardent pas directement sur les détails et leurs importances mais ils en survolent quand même les principaux, ceux qui ont de l'intérêt pour que le spectateur puisse en capter le caractère fictionnel. Car il ne faut pas oublier qu'il s'agit avant tout d'un reportage fictionnel, c'est ce qui doit apparaître en premier à l'écran, l'utilisation des méthodes documentaires ajoute de la crédibilité à ce reportage, cela se fait essentiellement par la présence d'un répertoire d'images d'archives ainsi que des codes de création d'un documentaire : le montage vidéo, la voix-off, la prise de vues. Toutes les étapes de la recette pour la réalisation d'un documentaire servent à la construction de la représentation du lieu, sa reproduction la plus fidèle, avec la prise en compte de l'histoire du lieu, de sa symbolique et de ce qu'il évoque pour un public. La vidéo joue avec ces éléments, en présentant une copie d'un lieu existant, cependant à aucun moment il n'est spécifié qu'il s'agit d'une copie ou non, c'est le spectateur qui doit résoudre cette énigme. La supercherie va plus loin car même si le spectateur doit se faire sa propre idée sur ce qu'il regarde, la partie fictionnelle de la vidéo lui est montrée directement : c'est un documentaire sur une maquette. Donc il y a toujours cette tensions entre réalité ou faux-semblant, mais aussi entre le spectateur et la création plastique proposée. C'est déjà en quelque sorte influencer le spectateur que de le mettre dans les
univers archéologique mais qui en réalité, n'est rien d'autre qu'une copie, une maquette d'un site archéologique, ici un temple maya perdu dans une forêt tropicale dense et inaccessible. Il est question de fixer cette archive, créée de toutes pièces, dans l'histoire, dans le temps grâce au fait qu'elle soit présentée comme documentation, comme quelque chose de scientifique, de géographique et d'historique, comme n'importe quel vrai site et n'importe quel vrai documentaire. L'auteure de l'article va se mettre du côté du photographe, du preneur d'image, qui va par son regard et son expérience sur l'idée de documenter un objet servir les intérêts du documentaire, il est celui, qui par son action de fixer l'image, va déterminer le point de départ du processus. La prise de vues ou le point de vue servent à la captation finale d'une entité, dans cet article, il est question de mode d'emploi à la construction d'une image à visée documentaire. Ce n'est pas une photographie artistique, ni une photographie touristique, cette photo prétend être la représentation la plus fidèle de ce que l'on veut nous montrer. Il s'agit en effet de faire oublier qu'il s'agit d'une photo mais de nous faire voir la pièce archéologique comme si elle se présentait devant nous physiquement.

Répertorier un nombre d'images est donc très important dans la fabrique d'un documentaire, mais la façon dont on les met en scène l'est d'autant plus. La présentation d'un temple maya exige un apport conséquent de détails car c'était la force de cette civilisation de créer des architectures extraordinairement grandes et d'y apporter de nombreux détails stylistiques qui traitaient de leur vie quotidienne. Dans cette vidéo, les détails de la maquette se veulent discrets pour accentuer l'effet irréel de la chose, mais les points de vue choisis sont semblables à ceux des vrais reportages sur le sujet. Certes les plans ne s'attardent pas directement sur les détails et leurs importances mais ils en survolent quand même les principaux, ceux qui ont de l'intérêt pour que le spectateur puisse en capter le caractère fictionnel. Car il ne faut pas oublier qu'il s'agit avant tout d'un reportage fictionnel, c'est ce qui doit apparaître en premier à l'écran, l'utilisation des méthodes documentaires ajoute de la crédibilité à ce reportage, cela se fait essentiellement par la présence d'un répertoire d'images d'archives ainsi que des codes de création d'un documentaire : le montage vidéo, la voix-off, la prise de vues. Toutes les étapes de la recette pour la réalisation d'un documentaire servent à la construction de la représentation du lieu, sa reproduction la plus fidèle, avec la prise en compte de l'histoire du lieu, de sa symbolique et de ce qu'il évoque pour un public. La vidéo joue avec ces éléments, en présentant une copie d'un lieu existant, cependant à aucun moment il n'est spécifié qu'il s'agit d'une copie ou non, c'est le spectateur qui doit résoudre cette énigme. La supercherie va plus loin car même si le spectateur doit se faire sa propre idée sur ce qu'il regarde, la partie fictionnelle de la vidéo lui est montrée directement : c'est un documentaire sur une maquette. Donc il y a toujours cette tensions entre réalité ou faux-semblant, mais aussi entre le spectateur et la création plastique proposée. C'est déjà en quelque sorte influencer le spectateur que de le mettre dans les
meilleures conditions, des conditions qui puissent lui permettre de s'immerger dans l'appréhension d'un lieu par le documentaire, non pas pour s'imaginer quelque chose, mais pour réaliser l'impact de réalité que propose le style documentaire. En effet le documentaire est un relevé scientifique de vérité, il est le premier médium à la représentation de celle-ci. C'est pourquoi supposer une tension entre un spectateur, qui s'attend à voir la réalité, et un documentaire témoignant d'une fausse découverte archéologique créer une environnement exaltant pour une réalisation fictionnelle. C'est soit par la dichotomie, par la division entre ce qu'il pense voir et ce qui est montré, soit justement par la liaison de ces deux cas que cela fonctionne, le spectateur ne doute plus, il voit et croit ce qui est montré. Jouer avec cette aisance du spectateur, qui sans même le vouloir est conquis par l'aspect informatif du documentaire ou du film fictionnel comme celui de Francis Alÿs, car ces médiums sont en quelque sorte l'information du réel, par sa représentation, donc comme énoncé auparavant, jouer sur ce tableau dans la vidéo va forcément d'une part troubler les sens du spectateur qui va s'attendre, par ce qui lui est proposé, à voir la réalité représenté le plus fidèlement possible, et de l'autre, par l'aspect fictionnel assumé, qui va montrer la construction, l'élaboration d'un faux documentaire ou d'un documentaire fictionnalisé. Car le point de départ de ces vidéos est que la fiction soit révélée, qu'elle soit perceptible et que ce moment de doute du début du travail plastique soit remplacé par la certitude qu'on a bien à faire à de la fiction tout en étant conscient que nous sommes dans ce qui peut être le plus proche de la réalité et de l'histoire, des souvenirs. On a donc d'un côté le processus d'un vrai documentaire et de l'autre, plusieurs éléments qui viennent troubler la définition même du style documentaire. La vidéo *Voyage à petite échelle* est une vidéo qui se veut avant-tout un travail artistique mais qui pourrait devenir elle-même un élément d'archive, une documentation à l'élaboration d'une recherche sur un travail plastique personnel, on arrive alors dans une documentation de réalisation fictionnelle, un portfolio de duperie, un corpus de tromperie, et peu à peu suite à cette pensée une boucle sans limite se créer et qui peut faire de chaque travail plastique, une entité de documentation dans une étude. En partant de cette idée, toutes les portes nous sont ouvertes dans l'élaboration d'une mythologie personnelle. Le prélèvement d'une part de la réalité est un des objectifs principaux du documentaire, avec par la suite sa mise en scène, son exposition au monde. Ainsi, le preneur de vue du documentaire doit « remonter dans le temps » afin de rendre mieux compte non seulement de la réalité du présent, mais aussi de la réalité de l'époque, il y a une juxtaposition de pensées et de pratique entre passé et présent qui doivent se lier. Il s'agit donc de répertorier le présent pour représenter le passé, on peut noter que dans la pensée commune, l'on se sert du passé pour rendre compte de ce qu'il se passe dans le présent. Donc un travail plastique copiant le système bien établi du documentaire permet de l'appropriation et la création de n'importe quel passé, n'importe quelle mythologie personnelle. On entre ainsi dans un voyage entre
meilleures conditions, des conditions qui puissent lui permettre de s'immerger dans l'appréhension d'un lieu par le documentaire, non pas pour s'imaginer quelque chose, mais pour réaliser l'impact de réalité que propose le style documentaire. En effet le documentaire est un relevé scientifique de vérité, il est le premier médium à la représentation de celle-ci. C'est pourquoi supposer une tension entre un spectateur, qui s'attend à voir la réalité, et un documentaire témoignant d'une fausse découverte archéologique créer une environnement exaltant pour une réalisation fictionnelle. C'est soit par la dichotomie, par la division entre ce qu'il pense voir et ce qui est montré, soit justement par la liaison de ces deux cas que cela fonctionne, le spectateur ne doute plus, il voit et croit ce qui est montré. Jouer avec cette aisance du spectateur, qui sans même le vouloir est conquis par l'aspect informatif du documentaire ou du film fictionnel comme celui de Francis Alÿs, car ces médiums sont en quelque sorte l'information du réel, par sa représentation, donc comme énoncé auparavant, jouer sur ce tableau dans la vidéo va forcément d'une part troubler les sens du spectateur qui va s'attendre, par ce qui lui est proposé, à voir la réalité représenté le plus fidèlement possible, et de l'autre, par l'aspect fictionnel assumé, qui va montrer la construction, l'élaboration d'un faux documentaire ou d'un documentaire fictionnalisé. Car le point de départ de ces vidéos est que la fiction soit révélée, qu'elle soit perceptible et que ce moment de doute du début du travail plastique soit remplacé par la certitude qu'on a bien à faire à de la fiction tout en étant conscient que nous sommes dans ce qui peut être le plus proche de la réalité et de l'histoire, des souvenirs. On a donc d'un côté le processus d'un vrai documentaire et de l'autre, plusieurs éléments qui viennent troubler la définition même du style documentaire. La vidéo *Voyage à petite échelle* est une vidéo qui se veut avant-tout un travail artistique mais qui pourrait devenir elle-même un élément d'archive, une documentation à l'élaboration d'une recherche sur un travail plastique personnel, on arrive alors dans une documentation de réalisation fictionnelle, un portfolio de duperie, un corpus de tromperie, et peu à peu suite à cette pensée une boucle sans limite se créer et qui peut faire de chaque travail plastique, une entité de documentation dans une étude. En partant de cette idée, toutes les portes nous sont ouvertes dans l'élaboration d'une mythologie personnelle. Le prélèvement d'une part de la réalité est un des objectifs principaux du documentaire, avec par la suite sa mise en scène, son exposition au monde. Ainsi, le preneur de vue du documentaire doit « remonter dans le temps » afin de rendre mieux compte non seulement de la réalité du présent, mais aussi de la réalité de l'époque, il y a une juxtaposition de pensées et de pratique entre passé et présent qui doivent se lier. Il s'agit donc de répertorier le présent pour représenter le passé, on peut noter que dans la pensée commune, l'on se sert du passé pour rendre compte de ce qu'il se passe dans le présent. Donc un travail plastique copiant le système bien établi du documentaire permet de l'appropriation et la création de n'importe quel passé, n'importe quelle mythologie personnelle. On entre ainsi dans un voyage entre
la réalité et la fiction, comme finalement dans la présentation d'un vrai documentaire, car évidemment celui-ci propose des éléments qui font complètement partie du réel, mais il est évident que ce n'est pas le réel qui est présenté, c'est une représentation du réel, par la photographie, par la vidéo, par la documentation, ce qui fait du documentaire un parfait cobaye dans l'élaboration d'une recherche fictionnelle.

### d) Dispositifs fictionnels et apparition de réalité

Par des combianisons astucieuses de couche de réalité, ils obtiennent un univers fictionnel. Mélanger différents composants du réel va donner à voir une illusion, une fiction qui va être décuplée par la véracité de ce que l'on voit. Entre diorama artistique et diorama classiques, ce dispositif va servir l'intérêt d'une œuvre fictionnel malgré sa volonté de faire partie du réel. Comme un puzzle, l'artiste Dustin Yellin va assembler une extravagante collection de personnages et d'objets appartenant à la réalité afin de nous proposer un monde parallèle. Plaques de verre par plaques de verre, il superpose des éléments qui n'ont aucun rapport pour former un décor unifié et imaginaire. Par couches de réalité il crée son univers irréel, des " Exoplanet<sup>42</sup> " qui sortent tout droit de son esprit. En premier lieu, le spectateur regarde un décor imaginaire mais s'il se rapproche il pourra noter les centaines de détails qui peuplent ces paysages ainsi que leur appartenance au monde réel. Il s'agit d'expérience mentale, entre rêves utopiques et cauchemars, qui couches par couches donnent naissance à un autre monde, figé dans des plaques de verre, comme derrière une vitrine. Entre humanoïdes imaginaires et décors psychédéliques, les différentes planètes de l'artiste nous enmènent dans un imaginaire particulier et complètement fictionnel. L'astuce est très maline. Seule, la plaque de verre constituée d'images en deux dimensions peintes ou collées, ne donne rien d'autre qu'une peinture ou un collage sur verre. Mises les unes sur les autres, toutes ces plaques forment un nouveau monde. Sa série de *Psychogéographies* de 2015, qui est un peu différente et qui s'éloigne de ces planètes fictives prend son inspiration dans l'imagerie de la réalité, elle s'inspire notamment des statues en terre cuites représentant l'armée de l'ancien Empire de Chine, de fossiles, de preuves d'existences piégées dans le verre. C'est dans ce but que Yellin donne à ces silhouettes humaines perdues dans le verre un lien à la réalité.

<footnote n="42"><sup>42</sup> Exoplanète : nom féminin. Planète tournant autour d'une autre étoile que le soleil, une planète extrasolaire. Définition du Larousse. L'artiste lui en fait une planète encore inconnue, une planète fictive, un monde fictif et parallèle au nôtre.</footnote>
la réalité et la fiction, comme finalement dans la présentation d'un vrai documentaire, car évidemment celui-ci propose des éléments qui font complètement partie du réel, mais il est évident que ce n'est pas le réel qui est présenté, c'est une représentation du réel, par la photographie, par la vidéo, par la documentation, ce qui fait du documentaire un parfait cobaye dans l'élaboration d'une recherche fictionnelle.

### d) Dispositifs fictionnels et apparition de réalité

Par des combianisons astucieuses de couche de réalité, ils obtiennent un univers fictionnel. Mélanger différents composants du réel va donner à voir une illusion, une fiction qui va être décuplée par la véracité de ce que l'on voit. Entre diorama artistique et diorama classiques, ce dispositif va servir l'intérêt d'une œuvre fictionnel malgré sa volonté de faire partie du réel. Comme un puzzle, l'artiste Dustin Yellin va assembler une extravagante collection de personnages et d'objets appartenant à la réalité afin de nous proposer un monde parallèle. Plaques de verre par plaques de verre, il superpose des éléments qui n'ont aucun rapport pour former un décor unifié et imaginaire. Par couches de réalité il crée son univers irréel, des " Exoplanet<sup>42</sup> " qui sortent tout droit de son esprit. En premier lieu, le spectateur regarde un décor imaginaire mais s'il se rapproche il pourra noter les centaines de détails qui peuplent ces paysages ainsi que leur appartenance au monde réel. Il s'agit d'expérience mentale, entre rêves utopiques et cauchemars, qui couches par couches donnent naissance à un autre monde, figé dans des plaques de verre, comme derrière une vitrine. Entre humanoïdes imaginaires et décors psychédéliques, les différentes planètes de l'artiste nous enmènent dans un imaginaire particulier et complètement fictionnel. L'astuce est très maline. Seule, la plaque de verre constituée d'images en deux dimensions peintes ou collées, ne donne rien d'autre qu'une peinture ou un collage sur verre. Mises les unes sur les autres, toutes ces plaques forment un nouveau monde. Sa série de *Psychogéographies* de 2015, qui est un peu différente et qui s'éloigne de ces planètes fictives prend son inspiration dans l'imagerie de la réalité, elle s'inspire notamment des statues en terre cuites représentant l'armée de l'ancien Empire de Chine, de fossiles, de preuves d'existences piégées dans le verre. C'est dans ce but que Yellin donne à ces silhouettes humaines perdues dans le verre un lien à la réalité.

<footnote n="42">42 Exoplanète : nom féminin. Planète tournant autour d'une autre étoile que le soleil, une planète extrasolaire. Définition du Larousse. L'artiste lui en fait une planète encore inconnue, une planète fictive, un monde fictif et parallèle au nôtre.</footnote>
<figure><img src="image_29.png" /><figcaption>10 Parts, Dustin Yellin, 2016</figcaption></figure>

<figure><img src="image_30.png" /><figcaption>Migration in four parts, Dustin Yellin, 2017</figcaption></figure>

L'oeuvre *10 Parts* de 2016, propose dix cubes de verre qui sont en fait des couches de plaques de verre. Indissociables les uns des autres, ces cubes sont continuellement mis en action par leurs populations. Ils abritent tout un monde fictionnel, formant alors comme une vague, une marée humaine, urbaine et naturelle qui évolue tout au long des cubes, comme un aquarium géant. On peut y voir à la fois une montagne escaladée par des hommes, une cascade, des baigneurs, des noyés, des pêcheurs, des navires, des habitations... Tout un monde fictif qui se dévoile dans le verre. Semblable à une nature morte, ce récit raconté par l'artiste immerge le spectateur dans un monde fantastique à la manière du tableau *Le jardin des délices* de Jérôme Bosch. Le paysage se lit donc de gauche à droite et commence par l'apparition de montagnes, une zone glaciaire et va peu à peu descendre vers un climat tempéré puis un climat tropical de tempêtes et de vagues. L'humanité présente semble dégringoler avec la glace de la montagne qui fond au fur et à mesure de l'oeuvre. L'oeuvre *Migration in four parts* réalisé en 2017, reprend cette idée de monde fantastique qui cette fois représente le monde en perpétuel mouvement. Les populations grouillent dans le paysage et font face à de nombreux périoles entre la terre, la mer et le ciel. Semblable à l'histoire du jugement dernier, cette œuvre en quatre parties dévoile un univers inédit au spectateur, bien qu'il soit habitué au sens qui est donné à l'oeuvre. Et enfin, dans la même appréhension que les œuvres précédentes, *Le Triptyque* de 2012 nous propose un paysage beaucoup plus naturel, une terre et un volcan enseveli sous l'océan malgré l'apparition et l'urbanisation humaine qui semble détruire cette faune et cette flore sauvage. Il rejoue aussi l'histoire chrétienne et offre un panel de légende entre nature et humanité.
<figure><img src="image_28.png" /><figcaption>10 Parts, Dustin Yellin, 2016</figcaption></figure>

<figure><img src="image_29.png" /><figcaption>Migration in four parts, Dustin Yellin, 2017</figcaption></figure>

L'oeuvre *10 Parts* de 2016, propose dix cubes de verre qui sont en fait des couches de plaques de verre. Indissociables les uns des autres, ces cubes sont continuellement mis en action par leurs populations. Ils abritent tout un monde fictionnel, formant alors comme une vague, une marée humaine, urbaine et naturelle qui évolue tout au long des cubes, comme un aquarium géant. On peut y voir à la fois une montagne escaladée par des hommes, une cascade, des baigneurs, des noyés, des pêcheurs, des navires, des habitations... Tout un monde fictif qui se dévoile dans le verre. Semblable à une nature morte, ce récit raconté par l'artiste immerge le spectateur dans un monde fantastique à la manière du tableau *Le jardin des délices* de Jérôme Bosch. Le paysage se lit donc de gauche à droite et commence par l'apparition de montagnes, une zone glaciaire et va peu à peu descendre vers un climat tempéré puis un climat tropical de tempêtes et de vagues. L'humanité présente semble dégringoler avec la glace de la montagne qui fond au fur et à mesure de l'oeuvre. L'oeuvre *Migration in four parts* réalisé en 2017, reprend cette idée de monde fantastique qui cette fois représente le monde en perpétuel mouvement. Les populations grouillent dans le paysage et font face à de nombreux périoles entre la terre, la mer et le ciel. Semblable à l'histoire du jugement dernier, cette œuvre en quatre parties dévoile un univers inédit au spectateur, bien qu'il soit habitué au sens qui est donné à l'oeuvre. Et enfin, dans la même appréhension que les œuvres précédentes, *Le Triptyque* de 2012 nous propose un paysage beaucoup plus naturel, une terre et un volcan enseveli sous l'océan malgré l'apparition et l'urbanisation humaine qui semble détruire cette faune et cette flore sauvage. Il rejoue aussi l'histoire chrétienne et offre un panel de légende entre nature et humanité.
<figure><img src="image_31.png" /><figcaption>Le Triptyque, Dustin Yellin, 2012</figcaption></figure>

<figure><img src="image_32.png" /></figure>

Vue de détail

Ces œuvres de Dustin Yellin sont des œuvres fictionnelles en tous points, il ne s'agit pas, dans l'ensemble, d'un univers appartenant à la réalité, mais plutôt un univers de légendes et de mythes. Seulement, individuellement, les détails qui constituent le paysage sont issues de notre réalité, comme le sens donné à l'oeuvre. La religion, la destruction de la nature, l'urbanisation, le mouvement, la migration, des sujets qui nous concernent depuis des années. Présentant alors un diorama fictionnel, l'artiste donne une nouvelle manière de percevoir la réalité de notre monde, d'en voir les véritables enjeux en passant par l'exhibition d'un monde, d'un décor imaginaire et fictionnel,
<figure><img src="image_30.png" /><figcaption>Le Triptyque, Dustin Yellin, 2012</figcaption></figure>

<figure><img src="image_31.png" /></figure>

Vue de détail

Ces œuvres de Dustin Yellin sont des œuvres fictionnelles en tous points, il ne s'agit pas, dans l'ensemble, d'un univers appartenant à la réalité, mais plutôt un univers de légendes et de mythes. Seulement, individuellement, les détails qui constituent le paysage sont issues de notre réalité, comme le sens donné à l'oeuvre. La religion, la destruction de la nature, l'urbanisation, le mouvement, la migration, des sujets qui nous concernent depuis des années. Présentant alors un diorama fictionnel, l'artiste donne une nouvelle manière de percevoir la réalité de notre monde, d'en voir les véritables enjeux en passant par l'exhibition d'un monde, d'un décor imaginaire et fictionnel,
mettant à nu les réalités humaines.

Dans cette optique de couches de réalité additionées pour proposer un univers fictionnel, le projet *Point de vue*<fnref n="43" /> s'exprime par la vision du spectateur, par son point de vue. Ce travail représente plusieurs couches de carton plume, sur lesquelles sont collés des éléments d'une image de jungle tropicale, disposées sur un socle en hauteur.

<figure><img src="image_33.png" /></figure>

<figure><img src="image_34.png" /><figcaption>Point de vue, Mattéo Guitton, 2021</figcaption></figure>

Maquette et réalisation finale.

Ces couches de forêt donnent, si le spectateur se place d'une certaine façon et qu'il trouve le parfait point de vue, un paysage de jungle complètement inédit et fictif. En effet, comme le travail de Yellin, une seule couche n'a que peu d'effet, c'est l'ensemble qui créer le paysage. Les images choisies pour intégrer le projet correspondent à un ou plusieurs détails d'images de jungle tirée d'internet, ce sont des photographies de paysages réels de forêts tropicales d'Amérique du sud. Avec ces images de la réalité qui ont été divisées, séparées en plusieurs parties, l'on obtient donc un nouveau paysage, qui peut tout à fait correspondre à une vraie image de jungle, car aucun humain n'a visité tous les coins reculés de ces immenses forêts. Il y ca une reconstitution à distance du paysage, comme on peut le constater avec les décors de théâtres et de cinéma. Cela renvoie à l'idée

<footnote n="43">43 Point de vue, Mattéo Guitton, 2021, 53 centimètres x 22 centimètres x 35 centimètres, exposé dans le cadre de l'exposition collective embuée « Au Travers », à la Maison de la Culture d'Amiens, du 08 au 23 Avril 2021. Une exposition visible uniquement par l'extérieur du bâtiment, au travers des vitres, en raison des règles sanitaires de la période.</footnote>
mettant à nu les réalités humaines.

Dans cette optique de couches de réalité additionées pour proposer un univers fictionnel, le projet *Point de vue*<fnref n="43" /> s'exprime par la vision du spectateur, par son point de vue. Ce travail représente plusieurs couches de carton plume, sur lesquelles sont collés des éléments d'une image de jungle tropicale, disposées sur un socle en hauteur.

<figure><img src="image_32.png" /></figure>

<figure><img src="image_33.png" /><figcaption>*Point de vue*, Mattéo Guitton, 2021</figcaption></figure>

Maquette et réalisation finale.

Ces couches de forêt donnent, si le spectateur se place d'une certaine façon et qu'il trouve le parfait point de vue, un paysage de jungle complètement inédit et fictif. En effet, comme le travail de Yellin, une seule couche n'a que peu d'effet, c'est l'ensemble qui créer le paysage. Les images choisies pour intégrer le projet correspondent à un ou plusieurs détails d'images de jungle tirée d'internet, ce sont des photographies de paysages réels de forêts tropicales d'Amérique du sud. Avec ces images de la réalité qui ont été divisées, séparées en plusieurs parties, l'on obtient donc un nouveau paysage, qui peut tout à fait correspondre à une vraie image de jungle, car aucun humain n'a visité tous les coins reculés de ces immenses forêts. Il y ca une reconstitution à distance du paysage, comme on peut le constater avec les décors de théâtres et de cinéma. Cela renvoie à l'idée

<footnote n="43">43 *Point de vue*, Mattéo Guitton, 2021, 53 centimètres x 22 centimètres x 35 centimètres, exposé dans le cadre de l'exposition collective embuée « Au Travers », à la Maison de la Culture d'Amiens, du 08 au 23 Avril 2021. Une exposition visible uniquement par l'extérieur du bâtiment, au travers des vitres, en raison des règles sanitaires de la période.</footnote>
d'une forêt. Mais en réalité il s'agit de plusieurs images du réel qui donnent un paysage imaginaire. Le point de vue, qui est recherché par le spectateur lui permet de voir, d'un côté, le stratagème mis en place pour réaliser ce travail fictionnel, il aperçoit les couches de cartons, l'envers du décor. Mais s'il trouve le point de vue, alors il découvre le paysage naturel et sauvage d'une jungle qui n'existe pas. Ce travail, qui fut exposé derrière une vitre, fait aussi sens avec cette contrainte d'exposition, en effet, la vitre propose un point de vue sur ce qui se passe réellement à l'intérieur d'un lieu ou à l'extérieur, selon l'endroit où l'on se trouve. Ici, la vitre donne accès aux coulisses du projet, c'est-à-dire que le spectateur peut constater de quelle façon le travail a été réalisé, mais il peut aussi voir la finalité de ce travail au travers de la vitre et observer une sorte de diorama fictionnel quasiment enfermé dans sa vitrine. *Point de vue* n'est pour l'instant qu'un projet à petite échelle, il est disposé sur un socle d'environ 60 centimètres sur 60 centimètres, mais dans un objectif beaucoup plus monumental, ce décor mériterait d'être réalisé à sa taille d'origine. Ne dépassant pas les 20 centimètres de hauteur actuellement, le fait de rendre sa taille normale à la végétation va donner accès à une véritable immersion dans la forêt, où les spectateurs pourraient se balader entre les couches de jungle. Le travail *Point de vue* offre une vision inédite d'un paysage fictionnel en volume, le spectateur voit la face cachée réelle du projet, ainsi que sa finalité fictionnelle.

On peut voir, suite à l'analyse de ces deux projets, que l'artiste, ou le créateur de fiction, permet au spectateur de voir à la fois la façon dont a été élaborée la fiction et le travail, de plus il propose aussi, sous une forme finale la fiction telle qu'elle apparaît au sein de l'espace d'exposition. Le verre, présent dans ces travaux rappelle la vitrine qui contient le diorama, le paysage, la scène qui évolue dans cette vitrine permet une approche encore nouvelle de l'oeuvre fictionnelle. Se joue alors ici, un semblant de réalité, une autre copie du monde. Des multiplications de notre univers qui cette fois vont se rapprocher de la mise en scène immobile, tel un diorama.

Des espaces imaginaires tirés du réel qui se comparent donc à des dioramas. Ces dispositifs de mise en scène figent une scène de vie réelle et proposent une fiction de par ce qu'ils sont, c'est-à-dire des reproductions de la réalité. Mais dans ce genre de travail, le spectateur est immergé dans une scène réelle. C'est aussi la mise en scène d'un environnement actuel ou historique qui est repris par de nombreux artistes. L'artiste chinoise Cao Fei se sert du diorama et de l'aspect ludique du modélisme pour créer son film *LA Town*<fnref n="44" /> de 2014. Á travers les mises en scène réalisées avec des éléments de modélisme ou des figurines, l'artiste parcours, avec sa caméra, une ville en période post-apocalyptique. Par la fiction de ce qui est filmé et représenté, le film qui se situe entre visions contemporaines de la ville et de la population et science-fiction, présente donc des images de catastrophe futur ou passée. Le film est divisé en plusieurs parties et il fait en premier lieu le tour

<footnote n="44">44 *LA Town* (*the city*), Cao Fei, 2014, 41 minutes et 56 secondes</footnote>
d'une forêt. Mais en réalité il s'agit de plusieurs images du réel qui donnent un paysage imaginaire. Le point de vue, qui est recherché par le spectateur lui permet de voir, d'un côté, le stratagème mis en place pour réaliser ce travail fictionnel, il aperçoit les couches de cartons, l'envers du décor. Mais s'il trouve le point de vue, alors il découvre le paysage naturel et sauvage d'une jungle qui n'existe pas. Ce travail, qui fut exposé derrière une vitre, fait aussi sens avec cette contrainte d'exposition, en effet, la vitre propose un point de vue sur ce qui se passe réellement à l'intérieur d'un lieu ou à l'extérieur, selon l'endroit où l'on se trouve. Ici, la vitre donne accès aux coulisses du projet, c'est-à-dire que le spectateur peut constater de quelle façon le travail a été réalisé, mais il peut aussi voir la finalité de ce travail au travers de la vitre et observer une sorte de diorama fictionnel quasiment enfermé dans sa vitrine. *Point de vue* n'est pour l'instant qu'un projet à petite échelle, il est disposé sur un socle d'environ 60 centimètres sur 60 centimètres, mais dans un objectif beaucoup plus monumental, ce décor mériterait d'être réalisé à sa taille d'origine. Ne dépassant pas les 20 centimètres de hauteur actuellement, le fait de rendre sa taille normale à la végétation va donner accès à une véritable immersion dans la forêt, où les spectateurs pourraient se balader entre les couches de jungle. Le travail *Point de vue* offre une vision inédite d'un paysage fictionnel en volume, le spectateur voit la face cachée réelle du projet, ainsi que sa finalité fictionnelle.

On peut voir, suite à l'analyse de ces deux projets, que l'artiste, ou le créateur de fiction, permet au spectateur de voir à la fois la façon dont a été élaborée la fiction et le travail, de plus il propose aussi, sous une forme finale la fiction telle qu'elle apparaît au sein de l'espace d'exposition. Le verre, présent dans ces travaux rappelle la vitrine qui contient le diorama, le paysage, la scène qui évolue dans cette vitrine permet une approche encore nouvelle de l'oeuvre fictionnelle. Se joue alors ici, un semblant de réalité, une autre copie du monde. Des multiplications de notre univers qui cette fois vont se rapprocher de la mise en scène immobile, tel un diorama.

Des espaces imaginaires tirés du réel qui se comparent donc à des dioramas. Ces dispositifs de mise en scène figent une scène de vie réelle et proposent une fiction de par ce qu'ils sont, c'est-à-dire des reproductions de la réalité. Mais dans ce genre de travail, le spectateur est immergé dans une scène réelle. C'est aussi la mise en scène d'un environnement actuel ou historique qui est repris par de nombreux artistes. L'artiste chinoise Cao Fei se sert du diorama et de l'aspect ludique du modélisme pour créer son film *LA Town*<fnref n="44" /> de 2014. Á travers les mises en scène réalisées avec des éléments de modélisme ou des figurines, l'artiste parcours, avec sa caméra, une ville en période post-apocalyptique. Par la fiction de ce qui est filmé et représenté, le film qui se situe entre visions contemporaines de la ville et de la population et science-fiction, présente donc des images de catastrophe futur ou passée. Le film est divisé en plusieurs parties et il fait en premier lieu le tour

<footnote n="44">44 *LA Town* (*the city*), Cao Fei, 2014, 41 minutes et 56 secondes</footnote>
des rues noires de la ville en ruine dans laquelle, pour l'instant, les humains n'ont pas souffert. Puis par contraste, une autre partie se consacre au jour et montre des scènes de vie agréable comme la fête foraine ou les aires de jeux. La vie quotidienne est ensuite filmée par le biais d'images d'habitations. C'est à la fin du film que le drame se produit et que l'on voit des scènes de destruction, d'apocalypse par la présence de blessés, de manifestations, d'incendies...

<figure><img src="image_35.png" /><figcaption>LA Town, Cao Fei, 2014</figcaption></figure>

Réduits à échelle miniature, les personnages et les décors de ce film sont en réalité des petits dioramas qui représentent des scènes de violence dans une ville. Entre univers dystopique et modélisme, le film prend ses bases d'une réflexion personnelle de la réalisatrice quant à la nature humaine, l'expansion urbaine et les catastrophes naturelles. Des notions propres à notre condition humaine et à notre réalité, une réalité qui est décrite et représentée par un univers imaginaire. L'artiste a recréé un monde avec des éléments de maquettes afin de pouvoir montrer ses pensées quant à la réalité de notre monde. Les décors sont fabriqués manuellement et les figurines d'animaux, d'hommes et de zombies proviennent de l'univers du modélisme. Elle a fabriqué tout un décor urbain et a ajouté des effets lumineux et des effets de fumée artificielle pour ajouter un caractère de véracité à son film filmé en stop-motion comme une animation. L'ajout de dialogue créé une nouvelle perturbation dans l'appréhension du film car les figurines se mettent à parler, elles prennent vie et deviennent des acteurs et des actrices de ce film qui peut se dérouler dans n'importe quelle ville du monde et à n'importe quelle période.

Par la réalité l'artiste tente de ramener le spectateur dans une fiction. Le film parle de faits potentiellement réels, mais les images qu'il renvoie et la situation qu'il décrit fait partie de la fiction. On a vu au cours de cette partie tout un panel de projets qui laissait le spectateur entre deux aspects de l'art: la réalité et la fiction. Autant impliqué dans l'oeuvre que l'artiste, le spectateur sait parfaitement que la fiction est présente mais il se détourne de ses convictions sur l'existence de récit par l'immense part de réalité omniprésente dans l'oeuvre. Par l'appréhension et la perception de l'objet qui devient art, par le récit imaginaire qu'on peut lui conter, par des formes habituelles, par
des rues noires de la ville en ruine dans laquelle, pour l'instant, les humains n'ont pas souffert. Puis par contraste, une autre partie se consacre au jour et montre des scènes de vie agréable comme la fête foraine ou les aires de jeux. La vie quotidienne est ensuite filmée par le biais d'images d'habitations. C'est à la fin du film que le drame se produit et que l'on voit des scènes de destruction, d'apocalypse par la présence de blessés, de manifestations, d'incendies...

<figure><img src="image_34.png" /><figcaption>LA Town, Cao Fei, 2014</figcaption></figure>

Réduits à échelle miniature, les personnages et les décors de ce film sont en réalité des petits dioramas qui représentent des scènes de violence dans une ville. Entre univers dystopique et modélisme, le film prend ses bases d'une réflexion personnelle de la réalisatrice quant à la nature humaine, l'expansion urbaine et les catastrophes naturelles. Des notions propres à notre condition humaine et à notre réalité, une réalité qui est décrite et représentée par un univers imaginaire. L'artiste a recréé un monde avec des éléments de maquettes afin de pouvoir montrer ses pensées quant à la réalité de notre monde. Les décors sont fabriqués manuellement et les figurines d'animaux, d'hommes et de zombies proviennent de l'univers du modélisme. Elle a fabriqué tout un décor urbain et a ajouté des effets lumineux et des effets de fumée artificielle pour ajouter un caractère de véracité à son film filmé en stop-motion comme une animation. L'ajout de dialogue créé une nouvelle perturbation dans l'appréhension du film car les figurines se mettent à parler, elles prennent vie et deviennent des acteurs et des actrices de ce film qui peut se dérouler dans n'importe quelle ville du monde et à n'importe quelle période.

Par la réalité l'artiste tente de ramener le spectateur dans une fiction. Le film parle de faits potentiellement réels, mais les images qu'il renvoie et la situation qu'il décrit fait partie de la fiction. On a vu au cours de cette partie tout un panel de projets qui laissait le spectateur entre deux aspects de l'art: la réalité et la fiction. Autant impliqué dans l'oeuvre que l'artiste, le spectateur sait parfaitement que la fiction est présente mais il se détourne de ses convictions sur l'existence de récit par l'immense part de réalité omniprésente dans l'oeuvre. Par l'appréhension et la perception de l'objet qui devient art, par le récit imaginaire qu'on peut lui conter, par des formes habituelles, par
des documentaires, par le biais de paysages et de diorama et à travers le film de Cao Fei, le spectateur a pu découvrir tout un processus de création fictionnel. Il est entré dans les œuvres et il a vu l'envers du décor. Il s'est perdu entre le réel et son contraire : la fiction.

### III. Voir à travers: Le diorama comme fabrique de la réalité

#### a) Histoire et imaginaire

> « Même si ces dispositifs visent à retranscrire la réalité le plus fidèlement possible, ils demeurent des fictions<fnref n="45" />. »

Il est la connexion entre la fiction et les coulisses de celle-ci. Le diorama est une construction d'un environnement précis par le biais du volume, de la maquette, il est souvent à petite échelle par rapport à la réalité, mais il va dans certains cas respecter les proportions de la réalité. Par la mise en scène, la mise en situation de personnages ou fictifs ou réels, le diorama est le rapport direct à une situation. Tel la photographie ou le documentaire, il va figer une partie de la réalité et va la présenter physiquement, en volume. C'est une modélisation qui peut représenter l'histoire de la civilisation mais aussi l'histoire de la nature. Des batailles, des architectures anciennes, des animaux dans leurs espaces naturels, autant d'exemples que représente le diorama, il est en quelque sorte un livre en trois dimensions, ou les mots sortent comme des figurines ou des animaux empaillés dans un décor fabuleux, il est une photographie en volume, un film figé. Le diorama permet de voir un élargissement de la réalité, notre œil n'est pas concentré sur un seul détail, mais sur tous. Par sa taille, nous voyons le monde d'en haut, les formes paraissent plus claires, plus organisé, plus simple à appréhender. Appréhender le monde, dans l'art contemporain c'est transmettre une pensée individuelle de celui-ci, le diorama nous présente le monde tel qu'il est, ou tel qu'il semble avoir été. Il reconstitue l'histoire, la nature, l'architecture...

Il ne copie pas, il redonne un vécu à ce qui semblait perdu. La modélisation qu'est le diorama permet de mieux se rendre compte de l'espace et de la place qui pouvait être la nôtre dans un environnement. L'on voit les nombreux soldats d'une bataille, l'immense terrain qu'elle occupe, notre champ de vision n'a plus vraiment de limites, nous assistons à la scène comme si elle se déroulait devant nous, comme si on la regardait en haut d'une colline. Nous sommes impuissants et nous ne pouvons pas intervenir dans cette scène mais nous en sommes les principaux témoins.
Le diorama va incontestablement lier la fiction, les doutes et les processus de mise en place qu'elle suppose, avec la face cachée de celle-ci, les coulisses, l'envers du décor. Le diorama est l'envers du

<footnote n="45">45 Professeure Noémie Étienne.</footnote>
des documentaires, par le biais de paysages et de diorama et à travers le film de Cao Fei, le spectateur a pu découvrir tout un processus de création fictionnel. Il est entré dans les œuvres et il a vu l'envers du décor. Il s'est perdu entre le réel et son contraire : la fiction.

### III. Voir à travers: Le diorama comme fabrique de la réalité

#### a) Histoire et imaginaire

« Même si ces dispositifs visent à retranscrire la réalité le plus fidèlement possible, ils demeurent des fictions<fnref n="45" />. »

Il est la connexion entre la fiction et les coulisses de celle-ci. Le diorama est une construction d'un environnement précis par le biais du volume, de la maquette, il est souvent à petite échelle par rapport à la réalité, mais il va dans certains cas respecter les proportions de la réalité. Par la mise en scène, la mise en situation de personnages ou fictifs ou réels, le diorama est le rapport direct à une situation. Tel la photographie ou le documentaire, il va figer une partie de la réalité et va la présenter physiquement, en volume. C'est une modélisation qui peut représenter l'histoire de la civilisation mais aussi l'histoire de la nature. Des batailles, des architectures anciennes, des animaux dans leurs espaces naturels, autant d'exemples que représente le diorama, il est en quelque sorte un livre en trois dimensions, ou les mots sortent comme des figurines ou des animaux empaillés dans un décor fabuleux, il est une photographie en volume, un film figé. Le diorama permet de voir un élargissement de la réalité, notre œil n'est pas concentré sur un seul détail, mais sur tous. Par sa taille, nous voyons le monde d'en haut, les formes paraissent plus claires, plus organisé, plus simple à appréhender. Appréhender le monde, dans l'art contemporain c'est transmettre une pensée individuelle de celui-ci, le diorama nous présente le monde tel qu'il est, ou tel qu'il semble avoir été. Il reconstitue l'histoire, la nature, l'architecture...

Il ne copie pas, il redonne un vécu à ce qui semblait perdu. La modélisation qu'est le diorama permet de mieux se rendre compte de l'espace et de la place qui pouvait être la nôtre dans un environnement. L'on voit les nombreux soldats d'une bataille, l'immense terrain qu'elle occupe, notre champ de vision n'a plus vraiment de limites, nous assistons à la scène comme si elle se déroulait devant nous, comme si on la regardait en haut d'une colline. Nous sommes impuissants et nous ne pouvons pas intervenir dans cette scène mais nous en sommes les principaux témoins.
Le diorama va incontestablement lier la fiction, les doutes et les processus de mise en place qu'elle suppose, avec la face cachée de celle-ci, les coulisses, l'envers du décor. Le diorama est l'envers du

<footnote n="45">45 Professeure Noémie Étienne.</footnote>
décor d'une fiction, on voit qu'il s'agit de quelque chose de construit, que ce n'est pas une scène
réelle, c'est-à-dire qu'il n'y a pas de mouvements, ce sont des figurines, des décors, du modélisme,
on sait qu'il s'agit d'une maquette. Or, le diorama fixe la réalité d'une histoire, et par la photographie
du diorama, d'un certain point de vue, lorsque l'on regarde cette photo il est tout à fait concevable
qu'on ne sache pas tout de suite qu'il s'agit d'un diorama. Il pourrait s'agir d'une photo d'une scène
réelle, d'une peinture historique, d'une scène de film... Le diorama est une construction d'une
version de l'histoire, d'un passé, d'une présence humaine, médiée par les personnes et l'époque à
laquelle le diorama est lui même construit. On peut se méprendre sur l'origine de l'image qui nous
est présentée. Le doute arrive et nous somme envahis d'interrogation sur ce que l'on voit. Le
diorama joue sur les deux tableaux. Il va à la fois proposer une supercherie et montrer la
construction de cette supercherie. Le diorama est une pièce centrale de l'art fictionnel.

L'histoire du diorama date du 19ème siècle. Louis Daguerre, connu pour son daguerréotype qui a contribué à l'avancée de l'appareil photographique, est aussi un peintre reconnu. Il va inventer un dispositif de divertissement basé sur l'illusion qu'il va nommer polyorama panoptique. À l'aide de toiles peintes et de divers objets il arrive à concevoir un boitier miniature recréant des scènes théâtrales46. Il teste son procédé sur des scènes de théâtre en incluant dans le décor de grands tableaux peints avec des jeux de lumière qui servaient d'animation aux décors.

<figure><img src="image_36.png" /><figcaption>Représentation d'un diorama de Daguerre.</figcaption></figure>

Ces peintures étaient inscrites sur les deux faces d'une toile translucide et se mettaient en
mouvements grâce à la lumière. C'est par la suite qu'il va réduire l'échelle de ses décors pour les
placer dans une boîte afin de les commercialiser. Cela fût un succès car le dispositif de Daguerre
était un divertissement très populaire pendant plusieurs années à Paris et au Royaume-Uni. Il était
l'alternative la plus accessible au panorama, ces grandes peintures panoramiques très coûteuses.

<footnote n="46">46 Le diorama de Daguerre :La peinture mécanique, Guillaume Le Gall, Éditions Mare et Martin, 2013, 135 pages.</footnote>
décor d'une fiction, on voit qu'il s'agit de quelque chose de construit, que ce n'est pas une scène
réelle, c'est-à-dire qu'il n'y a pas de mouvements, ce sont des figurines, des décors, du modélisme,
on sait qu'il s'agit d'une maquette. Or, le diorama fixe la réalité d'une histoire, et par la photographie
du diorama, d'un certain point de vue, lorsque l'on regarde cette photo il est tout à fait concevable
qu'on ne sache pas tout de suite qu'il s'agit d'un diorama. Il pourrait s'agir d'une photo d'une scène
réelle, d'une peinture historique, d'une scène de film... Le diorama est une construction d'une
version de l'histoire, d'un passé, d'une présence humaine, médiée par les personnes et l'époque à
laquelle le diorama est lui même construit. On peut se méprendre sur l'origine de l'image qui nous
est présentée. Le doute arrive et nous somme envahis d'interrogation sur ce que l'on voit. Le
diorama joue sur les deux tableaux. Il va à la fois proposer une supercherie et montrer la
construction de cette supercherie. Le diorama est une pièce centrale de l'art fictionnel.

L'histoire du diorama date du 19ème siècle. Louis Daguerre, connu pour son daguerréotype qui a contribué à l'avancée de l'appareil photographique, est aussi un peintre reconnu. Il va inventer un dispositif de divertissement basé sur l'illusion qu'il va nommer polyorama panoptique. À l'aide de toiles peintes et de divers objets il arrive à concevoir un boitier miniature recréant des scènes théâtrales46. Il teste son procédé sur des scènes de théâtre en incluant dans le décor de grands tableaux peints avec des jeux de lumière qui servaient d'animation aux décors.

<figure><img src="image_35.png" /><figcaption>Représentation d'un diorama de Daguerre.</figcaption></figure>

Ces peintures étaient inscrites sur les deux faces d'une toile translucide et se mettaient en
mouvements grâce à la lumière. C'est par la suite qu'il va réduire l'échelle de ses décors pour les
placer dans une boîte afin de les commercialiser. Cela fût un succès car le dispositif de Daguerre
était un divertissement très populaire pendant plusieurs années à Paris et au Royaume-Uni. Il était
l'alternative la plus accessible au panorama, ces grandes peintures panoramiques très coûteuses.

<footnote n="46">46 Le diorama de Daguerre :La peinture mécanique, Guillaume Le Gall, Éditions Mare et Martin, 2013, 135 pages.</footnote>
En dehors du boitier miniature, Daguerre a dédié un lieu pour le diorama, une salle spécialement conçue pour vivre l'expérience de ce procédé. Les spectateurs étaient ébahis de voir un paysage peint changé en un clin d'oeil devant leurs yeux, l'on peut dire qu'il s'agit aussi de l'ancêtre du cinéma. Les dioramas créés par Daguerre à l'aide d'autres peintres représentaient donc des scènes peintes de plusieurs mètres de hauteur et de largeur, environ 7 mètres sur 6 mètres, ils peignaient le motif à la main et laissaient des zones non peintes pour laisser la transparence de la toile en évidence. Les toiles étaient ensuite sélectionnées, regroupées en fonction du spectacle qui était en place et mises en profondeur dans une sorte de tunnel éclairée par la lumière naturelle que les assistants de Daguerre redirigeaient pour l'occasion. Grâce au jeu de lumières, et certains effets spéciaux comme la trainée de fumée, l'on pouvait croire qu'il s'agissait de véritable scène réelle.

Avec le temps et avec le mélange de la pratique des maquettes, le diorama a changé et est devenu le diorama que l'on connaît actuellement. Il peut être à échelle humaine ou à petite échelle, mais ses sujets sont devenus beaucoup plus vastes, ce n'est plus seulement un simple décor mais une scène de vie entière qui est présentée. Il s'appréhende plus sous la forme d'une maquette en volume qu'un panneau peint. Si l'on creuse dans l'histoire, on pourrait dire que les crèches répondent en premières au processus du diorama, avec la scène de la naissance du Christ recréée dans un décor avec des figurines. Viennent ensuite les scènes de bataille, de guerre, du Moyen-Âge jusqu'à la Seconde Guerre mondiale et même des guerres futuristes avec l'arrivée de la science-fiction. Les musées vont aussi contribuer à l'expansion du diorama, avec des scènes de vies animales dans leurs habitats naturels que l'on retrouve dans les museums d'histoire naturelle, ou encore les architectures détruites reconstituées en maquettes, des pyramides égyptiennes, des temples Maya, et même les regrettables zoos humains, qui a leurs manières étaient des dioramas vivants. Le diorama a su trouver sa place partout, dans les sphères officielles des musées d'histoire, chez les particuliers amateurs d'histoire et de modélisme mais aussi dans l'art contemporain où la pratique de certains artistes va promouvoir le diorama au rang d'oeuvre d'art.

<figure><img src="image_37.png" /></figure>
En dehors du boitier miniature, Daguerre a dédié un lieu pour le diorama, une salle spécialement conçue pour vivre l'expérience de ce procédé. Les spectateurs étaient ébahis de voir un paysage peint changé en un clin d'oeil devant leurs yeux, l'on peut dire qu'il s'agit aussi de l'ancêtre du cinéma. Les dioramas créés par Daguerre à l'aide d'autres peintres représentaient donc des scènes peintes de plusieurs mètres de hauteur et de largeur, environ 7 mètres sur 6 mètres, ils peignaient le motif à la main et laissaient des zones non peintes pour laisser la transparence de la toile en évidence. Les toiles étaient ensuite sélectionnées, regroupées en fonction du spectacle qui était en place et mises en profondeur dans une sorte de tunnel éclairée par la lumière naturelle que les assistants de Daguerre redirigeaient pour l'occasion. Grâce au jeu de lumières, et certains effets spéciaux comme la trainée de fumée, l'on pouvait croire qu'il s'agissait de véritable scène réelle.

Avec le temps et avec le mélange de la pratique des maquettes, le diorama a changé et est devenu le diorama que l'on connaît actuellement. Il peut être à échelle humaine ou à petite échelle, mais ses sujets sont devenus beaucoup plus vastes, ce n'est plus seulement un simple décor mais une scène de vie entière qui est présentée. Il s'appréhende plus sous la forme d'une maquette en volume qu'un panneau peint. Si l'on creuse dans l'histoire, on pourrait dire que les crèches répondent en premières au processus du diorama, avec la scène de la naissance du Christ recréée dans un décor avec des figurines. Viennent ensuite les scènes de bataille, de guerre, du Moyen-Âge jusqu'à la Seconde Guerre mondiale et même des guerres futuristes avec l'arrivée de la science-fiction. Les musées vont aussi contribuer à l'expansion du diorama, avec des scènes de vies animales dans leurs habitats naturels que l'on retrouve dans les museums d'histoire naturelle, ou encore les architectures détruites reconstituées en maquettes, des pyramides égyptiennes, des temples Maya, et même les regrettables zoos humains, qui a leurs manières étaient des dioramas vivants. Le diorama a su trouver sa place partout, dans les sphères officielles des musées d'histoire, chez les particuliers amateurs d'histoire et de modélisme mais aussi dans l'art contemporain où la pratique de certains artistes va promouvoir le diorama au rang d'oeuvre d'art.

<figure><img src="image_36.png" /></figure>
De nos jours, le diorama est bien loin des premiers dispositifs de Daguerre, on a l'habitude de les voir en volume, travaillé comme des sculptures avec des matériaux nobles. Son organisation est précise et demande beaucoup de patience et de minutie. Il se compare aisément à la maquette, il arrive parfois de confondre l'un et l'autre, ils sont tous deux proches dans leurs aspects mais la définition en est légèrement différente. On peut dire que leur but est avant tout informatif, il s'agit de rendre compte d'une réalité passée, présente et même une réalité future, car une maquette est le prémisse d'une chose en construction, elle en est le croquis, mais parfois elle s'apparente au diorama car elle se présente comme quelque chose de fini et d'accompli. La maquette à proprement parler c'est la présentation d'un objet, la représentation, souvent à plus petite échelle, de quelque chose en projet ou aboutit. Elle est une sorte de test en attente de validation. Elle se veut donc informative et même très souvent ludique, par exemple à travers la maquette de jeu de plateaux, une maquette pour une scène de cinéma qui représenterait le futur décor. Utilisée depuis des siècles, la maquette au fil du temps a su se faire une place dans l'architecture et même parfois dans les arts militaires, dans la tactique de bataille et les déplacements des troupes. Les Romains, les Grecs ou encore les Égyptiens, ces civilisations qui ont façonné le monde à l'Antiquité avaient souvent recours à la maquette. Réalisée en trois dimensions ou en deux dimensions comme les toiles de Daguerre, son échelle est très importante car cela permettra une meilleure manipulation et un meilleur regard sur la forme qu'aura la maquette dans son aspect final. Quelquefois en mouvement si la situation l'exige, elle est le plus souvent fixe, immobile et sa pratique renvoie à un autre terme pertinent dans l'étude du diorama : le modélisme. Une pratique qui consiste à créer, fabriquer, modeler une pensée en maquette, en décor ou en diorama. Tous ces termes sont étroitement liées les uns les autres, ils sont même indisociables. En effet le diorama a besoin d'une maquette, car l'organisation est précise, les dimensions sont à respecter... Le diorama est constitué de maquettes assemblées, peintes et texturées par son auteur qui pratique le modélisme.

Le modélisme est certes un loisir mais il demande beaucoup de temps. Très technique, le modélisme est la seconde étape du diorama après la maquette, après les plans. Il se veut comme reproducteur d'objets réels en modèles réduits, on y trouve souvent le modélisme naval, automobile ou ferroviaire, où l'ensemble de ce qui est créé reconstitue un espace propre au sujet. Une route de campagne, une gare, une rivière à petite échelle.

L'échelle du sujet va être choisie selon sa définition, selon son histoire. Les scènes de bataille, d'archéologie ou de géographie vont être à taille réduite pour faciliter la vision d'ensemble que l'on peut en faire. De plus le simple fait de regarder de plus près va faire ressortir tous les détails et toute la minutie employés à la réalisation de la scène. Par contre les animaux empaillés vont eux être à
De nos jours, le diorama est bien loin des premiers dispositifs de Daguerre, on a l'habitude de les voir en volume, travaillé comme des sculptures avec des matériaux nobles. Son organisation est précise et demande beaucoup de patience et de minutie. Il se compare aisément à la maquette, il arrive parfois de confondre l'un et l'autre, ils sont tous deux proches dans leurs aspects mais la définition en est légèrement différente. On peut dire que leur but est avant tout informatif, il s'agit de rendre compte d'une réalité passée, présente et même une réalité future, car une maquette est le prémisse d'une chose en construction, elle en est le croquis, mais parfois elle s'apparente au diorama car elle se présente comme quelque chose de fini et d'accompli. La maquette à proprement parler c'est la présentation d'un objet, la représentation, souvent à plus petite échelle, de quelque chose en projet ou aboutit. Elle est une sorte de test en attente de validation. Elle se veut donc informative et même très souvent ludique, par exemple à travers la maquette de jeu de plateaux, une maquette pour une scène de cinéma qui représenterait le futur décor. Utilisée depuis des siècles, la maquette au fil du temps a su se faire une place dans l'architecture et même parfois dans les arts militaires, dans la tactique de bataille et les déplacements des troupes. Les Romains, les Grecs ou encore les Égyptiens, ces civilisations qui ont façonné le monde à l'Antiquité avaient souvent recours à la maquette. Réalisée en trois dimensions ou en deux dimensions comme les toiles de Daguerre, son échelle est très importante car cela permettra une meilleure manipulation et un meilleur regard sur la forme qu'aura la maquette dans son aspect final. Quelquefois en mouvement si la situation l'exige, elle est le plus souvent fixe, immobile et sa pratique renvoie à un autre terme pertinent dans l'étude du diorama : le modélisme. Une pratique qui consiste à créer, fabriquer, modeler une pensée en maquette, en décor ou en diorama. Tous ces termes sont étroitements liées les uns les autres, ils sont même indisociables. En effet le diorama a besoin d'une maquette, car l'organisation est précise, les dimensions sont à respecter... Le diorama est constitué de maquettes assemblées, peintes et texturées par son auteur qui pratique le modélisme.

Le modélisme est certes un loisir mais il demande beaucoup de temps. Très technique, le modélisme est la seconde étape du diorama après la maquette, après les plans. Il se veut comme reproducteur d'objets réels en modèles réduits, on y trouve souvent le modélisme naval, automobile ou ferroviaire, où l'ensemble de ce qui est créé reconstitue un espace propre au sujet. Une route de campagne, une gare, une rivière à petite échelle.

L'échelle du sujet va être choisie selon sa définition, selon son histoire. Les scènes de bataille, d'archéologie ou de géographie vont être à taille réduite pour faciliter la vision d'ensemble que l'on peut en faire. De plus le simple fait de regarder de plus près va faire ressortir tous les détails et toute la minutie employés à la réalisation de la scène. Par contre les animaux empaillés vont eux être à
échelle 1, ils vont correspondre à leur taille réelle, pour les détails mais surtout pour que le spectateur puisse contempler la véritable corpulence de l'animal et ainsi se comparer à lui. Face à certains mammifères, le spectateur n'oubliera pas à quel point il peut être insignifiant par rapport à la nature.

Avec complexité ou avec simplicité, le diorama se construit le plus communément avec une base, qui fait office de sol, de décor en volume qui représente la scène choisie au préalable, un panneau servant d'arrière-plan créé un paysage qui viendra élargir l'espace de la scène, on y voit souvent le ciel, des montagnes, des forêts lointaines... Mais il va parfois se complexifier et va faire de tout son environnement un décor en trois dimensions afin de plonger le spectateur dans une copie presque identique d'une scène historique ou naturelle, c'est ce qu'on voit dans les reconstitutions de bataille, ou les figurants rejouent des périodes historiques, mais aussi dans une scène de vie animale où l'animal en question est empaillé et placé dans son habitat naturel. Le détail est très important, les tenues, les décors, les personnages... Tout doit être pris en compte pour reconstituer le plus fidèlement le moment que veut représenter le diorama. C'est par ces détails que la crédibilité et la véracité de la scène vont marcher. Les textures, les teintes, la palette de couleurs, les bâtiments, les végétaux, les matériaux, tout doit être pris en compte. Y compris l'endroit géographique dans lequel va se dérouler la scène, ainsi que les détails apportés au terrain, par exemple pour une scène de guerre, le sol sera retourné, il y aura des cadavres, des armes à terre...

Les soldats, la civilisation présente dans les dioramas sont représentés sous la forme de figurines, des petites statuettes finement détaillées qui sont des êtres humains, des divinités, des héros de fiction, des animaux... Tout ce qui compose la vie. Comme la maquette, à l'Antiquité les figurines étaient déjà présentes, les animaux préhistoriques étaient sculptés en échelle réduite, les statuettes de l'empire inca, ou celle de la religion chrétienne. Á l'origine témoin de l'époque de laquelle elles appartenaient, les figurines étaient des sortes de symboles pour les peuples, elles étaient des décorations pour des lieux de culte. La figurine de notre génération, ce qu'on appelait auparavant soldats de plomb, sont des figurines d'histoire ou de fiction. Des personnages et des armées historiques étaient fabriqués en plusieurs exemplaires, leurs aspects et leurs formes se rapprochait au plus près de la réalité, le but était de pouvoir collectionner des personnes existantes ou ayant existé et en sachant qu'on pouvait s'amuser avec et les mettre dans sa poche. Ce hobby pour les figurines a fait évoluer l'objet, il est passé de la collection au jeu, l'un des derniers paliers passés par la figurine est son intégration dans les jeux de rôle, que l'on appelle Wargames. Les figurines sont les personnages du jeu, il avance au fil du jeu et du scénario mis en place. Les figurines sont à assembler, à peindre, à collectionner et à jouer, leurs nombreuses possibilités d'assemblage permettent une grande liberté à la construction. Ces figurines font aussi l'objet de nombreux
échelle 1, ils vont correspondre à leur taille réelle, pour les détails mais surtout pour que le spectateur puisse contempler la véritable corpulence de l'animal et ainsi se comparer à lui. Face à certains mammifères, le spectateur n'oubliera pas à quel point il peut être insignifiant par rapport à la nature.

Avec complexité ou avec simplicité, le diorama se construit le plus communément avec une base, qui fait office de sol, de décor en volume qui représente la scène choisie au préalable, un panneau servant d'arrière-plan créé un paysage qui viendra élargir l'espace de la scène, on y voit souvent le ciel, des montagnes, des forêts lointaines... Mais il va parfois se complexifier et va faire de tout son environnement un décor en trois dimensions afin de plonger le spectateur dans une copie presque identique d'une scène historique ou naturelle, c'est ce qu'on voit dans les reconstitutions de bataille, ou les figurants rejouent des périodes historiques, mais aussi dans une scène de vie animale où l'animal en question est empaillé et placé dans son habitat naturel. Le détail est très important, les tenues, les décors, les personnages... Tout doit être pris en compte pour reconstituer le plus fidèlement le moment que veut représenter le diorama. C'est par ces détails que la crédibilité et la véracité de la scène vont marcher. Les textures, les teintes, la palette de couleurs, les bâtiments, les végétaux, les matériaux, tout doit être pris en compte. Y compris l'endroit géographique dans lequel va se dérouler la scène, ainsi que les détails apportés au terrain, par exemple pour une scène de guerre, le sol sera retourné, il y aura des cadavres, des armes à terre...

Les soldats, la civilisation présente dans les dioramas sont représentés sous la forme de figurines, des petites statuettes finement détaillées qui sont des êtres humains, des divinités, des héros de fiction, des animaux... Tout ce qui compose la vie. Comme la maquette, à l'Antiquité les figurines étaient déjà présentes, les animaux préhistoriques étaient sculptés en échelle réduite, les statuettes de l'empire inca, ou celle de la religion chrétienne. Á l'origine témoin de l'époque de laquelle elles appartenaient, les figurines étaient des sortes de symboles pour les peuples, elles étaient des décorations pour des lieux de culte. La figurine de notre génération, ce qu'on appelait auparavant soldats de plomb, sont des figurines d'histoire ou de fiction. Des personnages et des armées historiques étaient fabriqués en plusieurs exemplaires, leurs aspects et leurs formes se rapprochait au plus près de la réalité, le but était de pouvoir collectionner des personnes existantes ou ayant existé et en sachant qu'on pouvait s'amuser avec et les mettre dans sa poche. Ce hobby pour les figurines a fait évoluer l'objet, il est passé de la collection au jeu, l'un des derniers paliers passés par la figurine est son intégration dans les jeux de rôle, que l'on appelle Wargames. Les figurines sont les personnages du jeu, il avance au fil du jeu et du scénario mis en place. Les figurines sont à assembler, à peindre, à collectionner et à jouer, leurs nombreuses possibilités d'assemblage permettent une grande liberté à la construction. Ces figurines font aussi l'objet de nombreux
dioramas ou les scènes de bataille du jeux sont reproduites en diorama. Peindre sa figurine, son décor permet au diorama de prendre un aspect beaucoup plus individuel malgré les contraintes liées aux couleurs à respecter, surtout s'il s'agit de scène historique. Le loisir de peindre tout ce qu'on a créé apporte satisfaction et conclut un travail acharné. Beaucoup de concours de peinture, de collection, de décor aussi sont organisés dans le monde, la société Games Workshop, spécialisé dans le wargames et la figurine, lance chaque année un concours de peinture, le Golden Demon, un concours de collection, de peinture et de décor, les Armies On Parade, et va même au sein de son siège située en Angleterre, reconstituée d'imposant diorama sur leurs univers. Cette forme de diorama touche une pratique plus populaire qui renvoie à une modélisation et une représentation du monde qui permet la sensation de maitrise et de contôle.

Le diorama va intriguer dans les museums d'histoire naturelle, avec la taxidermie appliquée sur les animaux afin de les montrer tels qu'ils existaient ou tels qu'ils existent encore, de plus le décor apporté au diorama montre vraiment l'animal dans la nature, dans son milieu d'évolution. Les images que l'on a de ce genre de musées correspondent souvent aux photographies issues des museums d'histoire naturelle de New York, de Paris ou de Barcelone. Le soin qu'ils mettent pour redonner vie aux espèces est prodigieux et parfois l'on pourrait se croire dans un zoo sans mouvements tant les détails sont recréés à la perfection.

Le museum d'histoire naturelle se place dans une catégorie à part, la façon d'y exposer la nature permet aux visiteurs de s'immerger dans un spectacle sauvage ou civil figé. Les dioramas présents dans ce type de musées sont poussés jusqu'au bout de leurs définitions : des mises en scène de vie humaine ou sauvage. Et en effet, la spécialité de ces dioramas est qu'ils sont à taille réelle, ils sont fidèles aux dimensions, à l'échelle des hommes et des animaux qui sont représentés. Pour la partie animale, il est évident que le public est tout de suite conquis par l'aspect réaliste de la chose, la taxidermie redonne en quelque sorte vie à ces espèces animales, pour ce qui est de l'homme, il est plus compliqué d'employer cette technique. L'opposition entre réel et irréel se fait beaucoup plus naturellement, les spectateurs voient immédiatement qu'il s'agit de statue, or la scène qui est évoquée, l'action qui est censé être réalisée par la statue, elle, est belle et bien perçue par le spectateur, elle est donc réelle, car cette scène aurait très bien pu se passer à l'époque. Traiter un sujet comme l'espèce humaine est très compliqué de par l'histoire du monde, les terribles massacres des natifs, des autochtones indiens en Amérique par exemple, le diorama peut donc être très mal vu par certains, or il y a une volonté de mettre en avant l'histoire et les pratiques de ce peuple par le diorama. Mais il est évidemment très compliqué de vouloir exposer un peuple quel qu'il soit, le traitant alors comme un simple objet de découvertes et d'exhibition. Aujourd'hui dans les musées mettant en scène ce genre d'épisode de l'histoire du monde, l'aspect informatif prime sur l'aspect
dioramas ou les scènes de bataille du jeux sont reproduites en diorama. Peindre sa figurine, son décor permet au diorama de prendre un aspect beaucoup plus individuel malgré les contraintes liées aux couleurs à respecter, surtout s'il s'agit de scène historique. Le loisir de peindre tout ce qu'on a créé apporte satisfaction et conclut un travail acharné. Beaucoup de concours de peinture, de collection, de décor aussi sont organisés dans le monde, la société Games Workshop, spécialisé dans le wargames et la figurine, lance chaque année un concours de peinture, le Golden Demon, un concours de collection, de peinture et de décor, les Armies On Parade, et va même au sein de son siège située en Angleterre, reconstituée d'imposant diorama sur leurs univers. Cette forme de diorama touche une pratique plus populaire qui renvoie à une modélisation et une représentation du monde qui permet la sensation de maitrise et de contôle.

Le diorama va intriguer dans les museums d'histoire naturelle, avec la taxidermie appliquée sur les animaux afin de les montrer tels qu'ils existaient ou tels qu'ils existent encore, de plus le décor apporté au diorama montre vraiment l'animal dans la nature, dans son milieu d'évolution. Les images que l'on a de ce genre de musées correspondent souvent aux photographies issues des museums d'histoire naturelle de New York, de Paris ou de Barcelone. Le soin qu'ils mettent pour redonner vie aux espèces est prodigieux et parfois l'on pourrait se croire dans un zoo sans mouvements tant les détails sont recréés à la perfection.

Le museum d'histoire naturelle se place dans une catégorie à part, la façon d'y exposer la nature permet aux visiteurs de s'immerger dans un spectacle sauvage ou civil figé. Les dioramas présents dans ce type de musées sont poussés jusqu'au bout de leurs définitions : des mises en scène de vie humaine ou sauvage. Et en effet, la spécialité de ces dioramas est qu'ils sont à taille réelle, ils sont fidèles aux dimensions, à l'échelle des hommes et des animaux qui sont représentés. Pour la partie animale, il est évident que le public est tout de suite conquis par l'aspect réaliste de la chose, la taxidermie redonne en quelque sorte vie à ces espèces animales, pour ce qui est de l'homme, il est plus compliqué d'employer cette technique. L'opposition entre réel et irréel se fait beaucoup plus naturellement, les spectateurs voient immédiatement qu'il s'agit de statue, or la scène qui est évoquée, l'action qui est censé être réalisée par la statue, elle, est belle et bien perçue par le spectateur, elle est donc réelle, car cette scène aurait très bien pu se passer à l'époque. Traiter un sujet comme l'espèce humaine est très compliqué de par l'histoire du monde, les terribles massacres des natifs, des autochtones indiens en Amérique par exemple, le diorama peut donc être très mal vu par certains, or il y a une volonté de mettre en avant l'histoire et les pratiques de ce peuple par le diorama. Mais il est évidemment très compliqué de vouloir exposer un peuple quel qu'il soit, le traitant alors comme un simple objet de découvertes et d'exhibition. Aujourd'hui dans les musées mettant en scène ce genre d'épisode de l'histoire du monde, l'aspect informatif prime sur l'aspect
introspectif et physique que peut évoquer une scène de vie humaine. Le Musée américain d'histoire naturelle de New York regorge de nombreux dioramas, il est d'ailleurs très connu pour cela, le dispositif d'exposition qu'est le diorama perdure encore dans les allées du musée, et pas moins de 150 dioramas créés de toutes pièces jouent un rôle dans la vie de ce lieu. Ils sont entretenus méticuleusement, restaurés et choyés par le personnel du musée.

<figure><img src="image_38.png" /><figcaption>Diorama du Museum d'histoire naturelle de New York.</figcaption></figure>

Chacun de ces dioramas à son histoire et raconte une histoire. En effet ils traitent des connaissances de l'époque à laquelle ils ont été créés, ils témoignent des avancés scientifiques de différentes périodes, ils sont les principaux témoins de l'histoire de la science et de l'évolution du monde. Depuis la fin du 19ème siècle, le musée possède des dioramas. Au début il s'agissait de dioramas traitant de la vie des Amérindiens, et au fur et à mesure du temps, des animaux empaillés remplissaient l'espace du musée. La mission de ces dioramas était éducative, car elle présentait des espèces de tous continents et de toutes sortes. Le musée de New York présente ces animaux dans leurs habitats naturels grâce à l'ajout de décor sauvage, contrairement aux autres musées qui ne faisaient qu'aligner les animaux empaillés. Les spécimens présents dans se musée ce voyaient rangés dans un décor fidèle à la réalité de l'animal, avec un arrière-plan peint, des plantes, des rochers, un sol et toutes sortes d'éléments qui faisait vivre l'animal empaillé. C'était un travail colossal car il fallait bien se rendre compte de la réalité pour pouvoir la représenter, des expéditions lointaines étaient organisées pour capturer des images de la nature et des lieux de vies animals. Il fallait étudier les animaux, les capturer, et pour finir, réussir à empailler des cadavres pour qu'ils soit crédibles aux yeux du public. Grâce à tout cela le musée de New York a su créer un nouveau mode d'exposition, une nouvelle muséographie par la pratique du diorama.

Avec une approche différente de celle des artistes, certains créateurs, modélistes, wargamers aussi appelés hobbyistes, passionnés dans la création, ont fait de ce dispositif la vitrine de leur imaginaire
introspectif et physique que peut évoquer une scène de vie humaine. Le Musée américain d'histoire naturelle de New York regorge de nombreux dioramas, il est d'ailleurs très connu pour cela, le dispositif d'exposition qu'est le diorama perdure encore dans les allées du musée, et pas moins de 150 dioramas créés de toutes pièces jouent un rôle dans la vie de ce lieu. Ils sont entretenus méticuleusement, restaurés et choyés par le personnel du musée.

<figure><img src="image_37.png" /><figcaption>Diorama du Museum d'histoire naturelle de New York.</figcaption></figure>

Chacun de ces dioramas à son histoire et raconte une histoire. En effet ils traitent des connaissances de l'époque à laquelle ils ont été créés, ils témoignent des avancés scientifiques de différentes périodes, ils sont les principaux témoins de l'histoire de la science et de l'évolution du monde. Depuis la fin du 19ème siècle, le musée possède des dioramas. Au début il s'agissait de dioramas traitant de la vie des Amérindiens, et au fur et à mesure du temps, des animaux empaillés remplissaient l'espace du musée. La mission de ces dioramas était éducative, car elle présentait des espèces de tous continents et de toutes sortes. Le musée de New York présente ces animaux dans leurs habitats naturels grâce à l'ajout de décor sauvage, contrairement aux autres musées qui ne faisaient qu'aligner les animaux empaillés. Les spécimens présents dans se musée ce voyaient rangés dans un décor fidèle à la réalité de l'animal, avec un arrière-plan peint, des plantes, des rochers, un sol et toutes sortes d'éléments qui faisait vivre l'animal empaillé. C'était un travail colossal car il fallait bien se rendre compte de la réalité pour pouvoir la représenter, des expéditions lointaines étaient organisées pour capturer des images de la nature et des lieux de vies animals. Il fallait étudier les animaux, les capturer, et pour finir, réussir à empailler des cadavres pour qu'ils soit crédibles aux yeux du public. Grâce à tout cela le musée de New York a su créer un nouveau mode d'exposition, une nouvelle muséographie par la pratique du diorama.

Avec une approche différente de celle des artistes, certains créateurs, modélistes, wargamers aussi appelés hobbyistes, passionnés dans la création, ont fait de ce dispositif la vitrine de leur imaginaire
et de leurs passions. En effet des particuliers, qui par passion, réalisent des dioramas, veulent eux aussi raconter leur histoire, ou bien même raconter l'histoire de notre monde. Semblable à l'idée directrices des musées de retranscrire une scène historique, certains modélistes ont fait de l'histoire leur terrain de jeu. Répliquant des batailles célèbres, notamment les batailles Napoléoniennes, comme celle de Waterloo, ou des batailles de la Première et de la Seconde Guerre Mondiale, ces constructeurs de diorama ont trouvé le moyen de mettre en avant leur collection, leur hobby.

<figure><img src="image_39.png" /></figure>

Exposant alors leurs champs de bataille lors de rassemblements, de salons, ou de forums, certains d'entre eux vont aussi collaborer avec des musées locaux pour faire d'une scène de l'histoire de leur région ou de leur ville un diorama destiné à tous. Le diorama historique est très commun dans les foyers des passionnés d'histoire et de diorama, mais on les trouve aussi dans des musées de guerre, dans un mémorial par exemple. À l'instar des passionnés de reconstitutions historiques. Chacun a sa technique et sa propre vision de la scène à mettre en place dans le diorama. En s'aidant d'archives photographiques, de films historiques ou de documentaires, les concepteurs de dioramas historiques se lancent dans une grande entreprise de construction de représentation. La fabrication et l'exposition d'un diorama historique du Moyen-Âge ou des Guerres Mondiales est une chose, car il y a des faits, des archives, des retranscriptions qui permettent à leurs créateurs d'être le plus fidèle à la réalité, se rapprochant ainsi des ambitions et objectifs des musées de capter et figer une partie de la réalité de notre histoire. Créer un diorama complètement fictionnel en est une autre, de par le sujet et de par la perception du spectateur

La résonnance au réel dans l'oeuvre des artistes Jake et Dinos Chapman, *Fuckin hell* de 2008⁴⁷ émet quelques doutes. La fiction a dépassé la réalité. L'oeuvre est une installation dans laquelle neuf plateaux sont présentés. Sur chaque plateaux des paysages de guerres apocalyptiques émergent par le biais de ruines, de temples, de montagnes, de camps de concentration, de soldats et de morts.

<footnote n="47">47 En premier lieu les œuvres ont étaient réalisées entre 1998 et 2000. Elles ont brûlées lors d'un incendie en 2004 et reconstruite en 2008.</footnote>
et de leurs passions. En effet des particuliers, qui par passion, réalisent des dioramas, veulent eux aussi raconter leur histoire, ou bien même raconter l'histoire de notre monde. Semblable à l'idée directrices des musées de retranscrire une scène historique, certains modélistes ont fait de l'histoire leur terrain de jeu. Répliquant des batailles célèbres, notamment les batailles Napoléoniennes, comme celle de Waterloo, ou des batailles de la Première et de la Seconde Guerre Mondiale, ces constructeurs de diorama ont trouvé le moyen de mettre en avant leur collection, leur hobby.

<figure><img src="image_38.png" /></figure>

Exposant alors leurs champs de bataille lors de rassemblements, de salons, ou de forums, certains d'entre eux vont aussi collaborer avec des musées locaux pour faire d'une scène de l'histoire de leur région ou de leur ville un diorama destiné à tous. Le diorama historique est très commun dans les foyers des passionnés d'histoire et de diorama, mais on les trouve aussi dans des musées de guerre, dans un mémorial par exemple. À l'instar des passionnés de reconstitutions historiques. Chacun a sa technique et sa propre vision de la scène à mettre en place dans le diorama. En s'aidant d'archives photographiques, de films historiques ou de documentaires, les concepteurs de dioramas historiques se lancent dans une grande entreprise de construction de représentation. La fabrication et l'exposition d'un diorama historique du Moyen-Âge ou des Guerres Mondiales est une chose, car il y a des faits, des archives, des retranscriptions qui permettent à leurs créateurs d'être le plus fidèle à la réalité, se rapprochant ainsi des ambitions et objectifs des musées de capter et figer une partie de la réalité de notre histoire. Créer un diorama complètement fictionnel en est une autre, de par le sujet et de par la perception du spectateur

La résonnance au réel dans l'oeuvre des artistes Jake et Dinos Chapman, *Fuckin hell* de 2008⁴⁷ émet quelques doutes. La fiction a dépassé la réalité. L'oeuvre est une installation dans laquelle neuf plateaux sont présentés. Sur chaque plateaux des paysages de guerres apocalyptiques émergent par le biais de ruines, de temples, de montagnes, de camps de concentration, de soldats et de morts.

<footnote n="47">47 En premier lieu les œuvres ont étaient réalisées entre 1998 et 2000. Elles ont brûlées lors d'un incendie en 2004 et reconstruite en 2008.</footnote>
Environ 30 000 figurines réalisées par les artistes sont diposés sur les plateaux, elles représentent des humains démembrés, des hybrides... Dans chaque paysages, une figure d'Adolf Hitler est présente. En effet cette installation traite métaphoriquement de la dégénérescence des nazis. Ils s'entretuent, se torturent et se font du mal les uns aux autres. Ils se transforment en bête féroce. Les paysages regorgent de références artistiques, des références historiques et religieuse. On y voit des symboles de chrétienté, des crucifixion. Du côté de l'art, il y a une référence au *Jardin des délices* de Bosh. Des hordes de squelettes prennent aussi part à la scène. Cet enfer que représente les deux artistes sort d'un l'imaginaire d'épouvante. À la fois grandiose et minutieuse, ces vitrines de terreur évoquent un diorama fantasmagorique sur l'annihilation des nazis par eux même. Une scène d'horreur dans un décor détaillé qui fait écho à l'univers de la guerre et à la création de maquettes. La fiction se créer car il ne s'agit pas d'un moment de réalité, de plus les personnages humains font référence à l'histoire mais les personnages fantastiques détournent la réalité de la scène. Par contre, la réalité du propos est soutenue par les scènes affligeantes de massacre. Un inversement historique ou les nazis subissent ce qu'ils ont fait subir.

<figure><img src="image_40.png" /></figure>
Environ 30 000 figurines réalisées par les artistes sont diposés sur les plateaux, elles représentent des humains démembrés, des hybrides... Dans chaque paysages, une figure d'Adolf Hitler est présente. En effet cette installation traite métaphoriquement de la dégénérescence des nazis. Ils s'entretuent, se torturent et se font du mal les uns aux autres. Ils se transforment en bête féroce. Les paysages regorgent de références artistiques, des références historiques et religieuse. On y voit des symboles de chrétienté, des crucifixion. Du côté de l'art, il y a une référence au *Jardin des délices* de Bosh. Des hordes de squelettes prennent aussi part à la scène. Cet enfer que représente les deux artistes sort d'un l'imaginaire d'épouvante. À la fois grandiose et minutieuse, ces vitrines de terreur évoquent un diorama fantasmagorique sur l'annihilation des nazis par eux même. Une scène d'horreur dans un décor détaillé qui fait écho à l'univers de la guerre et à la création de maquettes. La fiction se créer car il ne s'agit pas d'un moment de réalité, de plus les personnages humains font référence à l'histoire mais les personnages fantastiques détournent la réalité de la scène. Par contre, la réalité du propos est soutenue par les scènes affligeantes de massacre. Un inversement historique ou les nazis subissent ce qu'ils ont fait subir.

<figure><img src="image_39.png" /></figure>
Fuckin Hell, Jake Chapman et Dinos Chapman, 2008

Le diorama va être la mise scène de l'histoire, si l'on a en notre possession des histoires imaginaires appartenant à la fiction, l'on peut tout à fait concevoir que la création d'un diorama ne se limite pas à notre réalité, mais à tout un univers imaginaire. Le diorama est un constructeur d'imaginaire, il est la chose la plus proche de nos émotions, de notre vraie manière de créer un monde proche du réel ou proche d'une réalité propre à chacun. Le diorama fantastique, futuriste ou de sciences fiction va prendre une place à part dans l'élaboration de diorama. Les wargamers, les hobbyistes sont les principaux créateurs de genre diorama et ils donnent à voir au travers d'immense vitrine, des scènes fantastiques de batailles dans des mondes inconnus, tirées tout droit de l'imaginaire d'un univers érigé il y plus de 40 ans.

<figure><img src="image_41.png" /></figure>

Imaginez ;

« La fondation d'une petite société Anglaise dans les années 1980 à des milliers de passionnés à travers le monde et à la réalisation de diorama au sein même du siège de cette société. L'histoire commence alors par la création d'un label de jeux artisanaux par deux anglais, ils publient ainsi des petits magazines sur la pratique du jeu de rôles et ils vendaient leurs marchandises à l'arrière d'un camion. Contacté par le gérant d'un des grands jeu de rôle du moment, Donjon et dragons, les deux hommes voient leur popularité augmentait au sein de la communauté des jeux de rôles et se lancent dans la production d'un magazine dans un format moins sommaire que le précédent: le magazine White Dwarf, qui est distribué encore actuellement. Une édition plus professionnelle et une popularité bien acquise, les deux compères ouvrent alors leur première boutique à Londres, une boutique consacrée aux jeux, une des premières du genre. Ce fût un grand événement, à tel point que d'autres boutiques ont été créer du même nom et ont ouvert partout en Angleterre. Aujourd'hui, ces boutiques sont présentes dans le monde entier, la société Games Workshop est née. Une société
Fuckin Hell, Jake Chapman et Dinos Chapman, 2008

Le diorama va être la mise scène de l'histoire, si l'on a en notre possession des histoires imaginaires appartenant à la fiction, l'on peut tout à fait concevoir que la création d'un diorama ne se limite pas à notre réalité, mais à tout un univers imaginaire. Le diorama est un constructeur d'imaginaire, il est la chose la plus proche de nos émotions, de notre vraie manière de créer un monde proche du réel ou proche d'une réalité propre à chacun. Le diorama fantastique, futuriste ou de sciences fiction va prendre une place à part dans l'élaboration de diorama. Les wargamers, les hobbyistes sont les principaux créateurs de genre diorama et ils donnent à voir au travers d'immense vitrine, des scènes fantastiques de batailles dans des mondes inconnus, tirées tout droit de l'imaginaire d'un univers érigé il y plus de 40 ans.

<figure><img src="image_40.png" /></figure>

Imaginez ;

« La fondation d'une petite société Anglaise dans les années 1980 à des milliers de passionnés à travers le monde et à la réalisation de diorama au sein même du siège de cette société. L'histoire commence alors par la création d'un label de jeux artisanaux par deux anglais, ils publient ainsi des petits magazines sur la pratique du jeu de rôles et ils vendaient leurs marchandises à l'arrière d'un camion. Contacté par le gérant d'un des grands jeu de rôle du moment, Donjon et dragons, les deux hommes voient leur popularité augmentait au sein de la communauté des jeux de rôles et se lancent dans la production d'un magazine dans un format moins sommaire que le précédent: le magazine White Dwarf, qui est distribué encore actuellement. Une édition plus professionnelle et une popularité bien acquise, les deux compères ouvrent alors leur première boutique à Londres, une boutique consacrée aux jeux, une des premières du genre. Ce fût un grand événement, à tel point que d'autres boutiques ont été créer du même nom et ont ouvert partout en Angleterre. Aujourd'hui, ces boutiques sont présentes dans le monde entier, la société Games Workshop est née. Une société
commune a donc était créée par la suite, une société qui va se charger de fabriquer les figurines en metal destinés au jeu et à la collection: la société Citadel. Plus tard, Games Workshop distribue beaucoup d'édition de leurs magazines à travers l'Angleterre et l'Europe, c'est au même moment qu'apparaît le jeu de rôles Warhammer en 1983, un jeu de bataille sur table composé de beaucoup de figurines et de décor. Un jeu à l'univers fantastique, remplis d'orques, d'elfes et de cavaliers. Ce jeu est aussi un immense succès et les figurines se vendent par centaines, le fil conducteur de la société est donc trouvé. En 1986, de nouvelles figurines sortent, cette fois-ci, c'est un univers de science-fiction qui est créé, avec des soldats de l'espace qui seront les symboles de la compagnie Games Workshop: les Space Marines. Encore une fois ces figurines sont très populaires et c'est alors que la société sort un nouveau jeu de bataille en 1987: Warhammer 40 000. Les deux jeux deviennent incontournables et représentent les seuls univers et créations à être diffusés au sein des boutiques de la société, se consacrant alors à leurs propres univers et laissant de coté les jeux de rôles géré par d'autres. White Dwarf devient donc un magazine exclusivement porté sur les produits de Games Workshop et Citadel. La société se porte très bien et s'incère dans de nouveaux médias. Elle crée en 1997 la Black Library, une sorte de maison d'édition consacrée aux romans des deux univers warhammer. La sortie de la trilogie du Seigneur Des Anneaux par Peter Jackson incite les dirigeants de la société à créer un jeu et des figurines autour de la saga des livres48 et des films, permettant ainsi une plus large diffusion des produits. Il y aura même de nombreux jeux vidéo sur les deux univers qui seront créés par la suite. L'entreprise innove et devient de plus en plus qualitative sur ses produits, figurines, décors, peintures, pinceaux, outils de modélisme ...»

<figure><img src="image_42.png" /></figure>

Les univers, les règles de jeux et les magazines sont régulièrement mis à jour. Aujourd'hui des jeux dérivés des univers sont créés et l'expansion de la société ne cesse de croître. Elle a su créer, hormis Le Seigneur Des Anneaux, des univers extraordinairement riches et diversifiés grace aux graphismes, à la conception et à la sculpture des figurines mais aussi grace à la description et à l'imaginaire des mondes et personnages créer par l'entreprise. D'un côté, l'univers Warhammer, un monde de fantaisie, de monstre fantastique dans un temps semblable à notre Moyen-Âge. Un monde

<footnote n="48">48 Le Seigneur des Anneaux, J.R.R. Tolkien, Allen & Unwin, 1954-1955, Londres</footnote>