<figure><img src="image_1.png" /></figure>

HAL
open science

# Enjeux des moteurs de jeux vidéo pour la conception lumière en spectacle vivant

Victor Inisan

► To cite this version:

Victor Inisan. Enjeux des moteurs de jeux vidéo pour la conception lumière en spectacle vivant. Journées d'informatique théâtrale, Oct 2024, Avignon, France. hal-05138759

HAL Id: hal-05138759

https://inria.hal.science/hal-05138759v1

Submitted on 1 Jul 2025

HAL is a multi-disciplinary open access
archive for the deposit and dissemination of sci-
entific research documents, whether they are pub-
lished or not. The documents may come from
teaching and research institutions in France or
abroad, or from public or private research centers.

L'archive ouverte pluridisciplinaire HAL, est
destinée au dépôt et à la diffusion de documents
scientifiques de niveau recherche, publiés ou non,
émanant des établissements d'enseignement et de
recherche français ou étrangers, des laboratoires
publics ou privés.

<figure><img src="image_2.png" /></figure>

Distributed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License
# ENJEUX DES MOTEURS DE JEUX VIDÉO POUR LA CONCEPTION LUMIÈRE EN SPECTACLE VIVANT

Victor Inisan

UPJV

victorinisan@orange.fr

## Résumé :

Les projecteurs motorisés et les sources LED, qui deviennent la norme en éclairage scénique, requièrent des outils numériques toujours plus performants. Si la visualisation 3D s'est imposée dans l'événementiel, où elle permet d'anticiper avec précision la conception lumineuse, son adoption dans le spectacle vivant demeure plus contrastée. Nombre de créateurs lumière, attachés à la texture singulière de l'incandescence, perçoivent dans cette mutation une uniformisation technique, un risque d'effacement des sensibilités artistiques.

À cet égard, les logiciels de visualisation, bien qu'ils aient élargi le champ des possibles, peinent encore à convaincre : manque de photoréalisme, coûts élevés, environnements numériques morcelés. Dès lors, pourquoi ne pas se tourner vers les moteurs de jeux vidéo, dont la puissance de calcul et la qualité graphique surpassent largement les outils traditionnels ? Unreal Engine en particulier a récemment franchi un cap en intégrant un plugin DMX permettant le contrôle direct des projecteurs. Ce développement ouvre la voie à de nouvelles approches du travail pour le créateur lumière, questionnant aussi bien son rôle dans le processus créatif que les frontières entre conception virtuelle et mise en scène.

Il va sans dire que les quatre dernières décennies ont été marquées par des changements suffisamment importants dans le domaine de l'éclairage scénique pour que le langage de la lumière se transforme tout entier. Parmi eux, le développement et la popularisation des projecteurs motorisés : comme le rappelle Richard Cadena dans un ouvrage sur le sujet, même s'il « semble que l'idée d'utiliser la commande à distance de

l'orientation, de l'inclinaison et de la focalisation d'un projecteur soit entrée dans la conscience collective de l'industrie de l'éclairage au début des années 1960¹ » [1, 12], ils se sont réellement imposés à partir des années 1980 et 1990 — le premier usage d'un motorisé en concert datant de 1981. Un peu plus récemment, les sources luminescentes (lampes à décharge fluorescentes ou HMI dans un premier temps, puis diodes électroluminescentes, dites LED) se sont imposées sur le marché au détriment des lampes à incandescence : comme l'écrivait Sal Cangeloso dès 2012, « nous sommes au début d'une révolution dans l'éclairage domestique, commercial et public qui sera le plus grand changement dans le secteur depuis le développement du filament de tungstène il y a plus de 100 ans<fnref n="2" /> » [2, 6-7]. Presque au même moment, le physicien Libero Zuppiroli, à qui l'on doit plusieurs ouvrages génériques sur la lumière, confirme dans un ouvrage qui porte bien son nom, Lumières du futur, conçu avec l'artiste visuel Daniel Schlaepfer, que « cette révolution est en marche et [que] rien ne l'arrêtera » [3,7]. En effet, l'éclairage LED transforme en profondeur la façon dont la lumière se conçoit, tout en s'intégrant en réalité au sein d'une transformation bien plus large : Laurent Massol écrit à juste titre que « l'ère du numérique semble avoir pris ses marques et s'être installée de façon durable dans notre civilisation, et la technologie des LED s'inscrit dans cette logique » [4, 1]. En effet, il devient évident que « la lumière est de plus en plus électronique et de moins en moins physique<fnref n="3" /> », pour reprendre les termes du concepteur lumière et collaborateur de Claude Régy, Rémi Godfroy.

En ce sens, les nouvelles technologies lumineuses requièrent logiquement de nouveaux moyens de contrôle

<footnote n="1">¹ « It seems that the idea of using remote control of the pan, tilt and the focus (PTF) of a spotlight came into the collective consciousness of the lighting industry int he early 1960s » [je traduis].</footnote>

<footnote n="2">² « We're at the start of a revolution in home, commercial, and public lighting that will be the biggest shift in the sector since the development of the tungsten filament over 100 years ago » [je traduis].</footnote>

<footnote n="3">³ Entretien réalisé au Théâtre Nanterre-Amandiers, le 14 décembre 2017.</footnote>
les LED et les lumières motorisées sont gérées par des pupitres d'éclairage plus puissants et plus performants qui permettent d'exploiter toutes les fonctionnalités qui leur sont inhérentes (changeurs de couleurs, zoom, pan & tilt, stroboscope, etc). À cet égard, la numérisation de la lumière a permis aux logiciels de visualisation de jouer un rôle majeur dans la création lumière — dans le domaine de l'événementiel d'abord, qui mobilise des budgets conséquents avec un temps d'installation restreint, si bien que les éclairagistes modélisent systématiquement leurs lumières en 3D avant les répétitions, pour accompagner la conception mais également pour faciliter la circulation de l'information et l'adaptation des implantations avec les équipes pendant la tournée. Par conséquent, le software est désormais au cœur des aspects logistiques et artistiques d'une création lumière, à l'instar de VectorWorks ou wysiwyg, dont le nom provient de l'acronyme « What you see is what you get ».

Cela dit, en spectacle vivant, la diffusion des nouvelles technologies d'éclairage reste plus limitée que dans le cas de l'événementiel, pour au moins deux raisons liées : premièrement, nombre de créateurs lumière se méfient des nouvelles technologies et continuent à utiliser beaucoup de lampes traditionnelles halogènes à incandescence, de sorte qu'ils perçoivent parfois ces mutations comme une « prise de contrôle de l'industrie<fnref n="4" /> » au détriment de l'artistique, comme le rapporte Marie-Christine Soma, éclairagiste, entre autres, pour Thomas Ostermeier et Jacques Vincey. À y voir la « Save Tungsten Campaign », qui a mobilisé un ensemble d'éclairagistes afin de convaincre General Electric, multinationale en la matière, de continuer la fabrication des ampoules halogènes, mais en vain : en Europe, les ré-approvisionnements en lampes à incandescence classiques sont interdits depuis 2009 ; il en va de même depuis le 1er septembre 2018 pour les halogènes en éclairage domestique. D'où une certaine défiance des artistes de théâtre vis-à-vis de l'industrie : « à nouvelle technologie, nouvelle esthétique qui signe pour longtemps le divorce entre théâtre et *show business* » [5, 56], complète Olivier Balagna, spécialiste des nouvelles lumières.

Deuxièmement, la qualité de la lumière luminescente est souvent inférieure au rendu des couleurs incandescentes : bien qu'il soit difficile de faire des généralités, il semble tout de même qu'au premier regard — qu'il s'agisse de celui d'un novice ou d'un habitué de la lumière (éclairagiste de spectacle,

concepteur de lumière urbaine, metteur en scène) —, du point de vue de la réception, le rendu de la luminescence comparé à celui de l'incandescence peut être résumé en deux adjectifs simples : c'est une lumière plus froide et plus diffuse.

Pour ces deux raisons, la nécessité artistique de changer les outils pour la conception et le contrôle de l'éclairage n'est pas évidente, même si le remplacement des sources s'accélère notamment au vu des directives en matière d'environnement. De plus, le temps disponible pour la création lumière étant beaucoup plus consistant que dans d'autres secteurs, les créateurs ayant souvent l'occasion de travailler plusieurs semaines durant au plateau, l'intérêt pour la modélisation informatique s'en trouve d'autant plus réduit. En ce sens, la plupart des consoles d'entrée de gamme ne possèdent aucune capacité de visualisation, ce qui rend la manipulation de certaines technologies difficile, tout en favorisant le contrôle de sources plus anciennes. Il en va de même pour les consoles virtuelles basiques (DLight, QLC+, par exemple), connectées à un boîtier de type ENTTEC, qui peut transmettre un seul univers DMX via un câble USB.

On note également un intérêt croissant pour des logiciels un peu plus avancés, qu'il s'agisse de consoles virtuelles incluant des plans en 2D (Lightkey, Millumin, Sunlite et DasLight), voire en 3D schématique (ChamSys). En fait, il ne s'agit pas d'implantations lumière, mais simplement de points de repères qui permettent de faciliter le contrôle sur console. Comme le note Yragaël Gervais, concepteur lumière et vidéo, cette simple différence entre console physique et console virtuelle peut être à l'origine d'incompréhensions générationnelles :

> Les nouvelles générations sont complètement différentes. Dans les théâtres, on vit avec des gens qui ont encore des consoles classiques, des programmations classiques, et qui sont coincés là-dedans. Ils sont très bons pour régler un projecteur, faire une belle lumière frontale. Ces gens-là savent bien placer et régler, et après je peux programmer comme je veux, mais eux ne peuvent pas, parce qu'ils sont coincés avec leurs outils. Il y a vraiment une différence entre deux écoles de l'éclairage ; les équipes des théâtres qui nous voient arriver peuvent être un peu perdues : la première chose qu'on leur dit, c'est de ranger la console...<fnref n="5" />

À cet égard, Christine Richier, codirectrice de la section lumière de l'ENSATT, distingue logiquement

<footnote n="4">⁴ Entretien réalisé à Paris, le 9 décembre 2017.</footnote>

<footnote n="5">⁵ Entretien réalisé par téléphone, le 10 janvier 2018.</footnote>
deux types de concepteurs lumière parmi ses étudiants :
les traditionnels et les « geeks », ces derniers ayant pour
protocole de contrôle primordial l'informatique<fnref n="6" />.

État de la visualisation 3D dans le spectacle vivant

En ce sens, on ne s'étonne pas que certains
éclairagistes utilisent des visualiseurs 3D issus de
l'industrie événementielle pour concevoir leurs lumières
de théâtre, bien que ces softwares nécessitent l'utilisation
de consoles numériques, dont les plus petits théâtres sont
parfois encore dépourvus. En vérité, ces logiciels sont
particulièrement utiles pour les équipes émergentes qui
peinent à obtenir du temps long au plateau : l'utilisation
de visualiseurs 3D permet d'avancer efficacement sur la
conception visuelle d'un spectacle en dehors d'un théâtre,
bien mieux qu'avec des logiciels de conception
d'éclairage schématiques ou 2D, qui restent trop
déceptifs ; ici, le travail du concepteur lumière se
rapproche de celui du scénographe. Cependant, l'usage
est également de plus en plus courant dans des
productions théâtrales plus importantes : dans ce cas, les
visualiseurs permettent d'exploiter au maximum
certaines technologies d'éclairage et de fluidifier le lien
entre la conception lumière et le contrôle des sources.
C'est par exemple le cas d'Antoine Travert, éclairagiste
pour Thomas Jolly, utilisateur de wysiwyg et de la
console grandMA, console de référence pour
l'événementiel. Comme il l'atteste : « je suis un geek.
(...) Mon métier, c'est surtout d'encoder des machines.
Plus j'en ai, mieux c'est<fnref n="7" />. »

Cependant, il faut reconnaître que si la plupart de
ces logiciels sont d'excellente qualité pour la
visualisation de la lumière, ils restent basiques lorsqu'il
s'agit de concevoir des matériaux et des espaces : certes,
ils modélisent les projecteurs et les faisceaux, mais pas
des décors vraiment détaillés. Pour cause, la
modélisation reste très souvent du domaine du
scénographe qui utilise ses propres logiciels (Sketchup
étant probablement le plus simple en spectacle vivant).
Wysiwyg, également utilisé en architecture, est tout de
même assez complexe, mais il peine à être photoréaliste ;
quand à VectorWorks, peut-être encore plus délicat à
manier, il se rapproche un peu plus d'un rendu fidèle. En
outre, il va sans dire qu'aucun de ces logiciels n'est
adapté pour rendre le mouvement des décors et des
acteurs, même s'il est possible de construire différentes
scènes. En résumé, le hiatus entre la visualisation de la

lumière et celle d'un spectacle entier reste
particulièrement patent : ces différents logiciels, même
s'ils sont parfois utiles à des fins artistiques, restent en
grande partie étrangers au processus de mise en scène,
parce qu'ils sont soit trop simplistes et donc trop peu
réalistes, soit trop complexes, et qu'ils peinent à créer du
mouvement dans la visualisation.

À vrai dire, diverses tentatives ont été menées
pour créer des outils de visualisation et de contrôle aussi
artistiques que techniques (on peut ici se référer au
travail, entre autres, d'Adrien M et Claire B et aux
études de Clarisse Bardiot<fnref n="8" />) : dans ce cas, les interfaces
peuvent être créées pour un spectacle en particulier. Mais
de manière plus générale, il semble que les moteurs de
jeux vidéo soient particulièrement intéressants pour les
équipes de spectacle vivant, puisque ce sont les seuls
outils accessibles capables de créer des environnements
qui intègrent efficacement les mouvements (décors,
personnages), de sorte qu'il devient possible pour un
concepteur et/ou un metteur en scène d'obtenir à l'avance
une visualisation plus ou moins complète d'un spectacle.
Bien entendu, l'utilisation de moteurs de jeu pour la
conception de théâtre semble assez déroutante : d'abord,
la visualisation à l'avance d'un spectacle est presque
essentiellement opposée à la définition du spectacle
vivant. Ensuite, ces moteurs de jeu sont faits pour...
produire des jeux : en d'autres termes, ils ne sont pas
optimisés de prime abord pour ce type de visualisation.
Enfin, ils nécessitent une formation en codage, qu'assez
peu d'éclairagistes possèdent aujourd'hui.

Le cas d'Unreal Engine

Dans ce contexte, le cas Unreal Engine,
développé par Epic Games, semble quand même
particulièrement pertinent. En effet Unreal, qui a connu
cinq versions depuis sa sortie en 1991, permet, comme la
plupart des autres moteurs de jeux, de créer des
environnements photoréalistes de grande qualité,
comparativement supérieurs à ceux réalisés à l'aide d'un
software de visualisation classique. De plus,
contrairement à tous les logiciels de visualisation cités
plus haut, Unreal est gratuit, puisqu'il fonctionne sur un
système de royalties qui ne doivent être versées que
lorsque les bénéfices dépassent un million d'euros — ce
qui reste excessivement rare dans le spectacle vivant. À
titre de comparaison, wiswywg coûte 3 000 euros par an,
et si Capture propose une version étudiante gratuite, pour

<footnote n="6">⁶ D'après un entretien réalisé à l'ENSATT, Lyon, le 28 février 2018.</footnote>

<footnote n="7">⁷ Entretien réalisé le 4 avril 2018 à Rennes.</footnote>

<footnote n="8">⁸ Voir, entre autres, Bardiot, Clarisse. « Les partitions numériques des digital performances ». *Partition(s), Objet et concept des pratiques scéniques* (XXᵉ-XXIᵉ siècles), Les Presses du réel, 2016, p.429-441.</footnote>
accéder à l'ensemble des fonctionnalités, il faut dépenser
entre 400 et 2 000 euros, en fonction du nombre
d'univers DMX souhaités. Par ailleurs, Unreal présente
deux avantages majeurs par rapport à ses concurrents :

- Unreal est codé en C++, un langage assez inaccessible, comparé à son concurrent Unity par exemple. Mais, grâce à un système d'association de nodes, Blueprint, il est désormais possible de créer des scénarios sans entrer une ligne de code.

- La dernière version d'Unreal Engine 5, sortie en avril 2022, a considérablement amélioré le photoréalisme, de sorte qu'il est immédiatement devenu le système par défaut pour la création de jeux triple A, c'est-à-dire les blockbusters du jeu vidéo. Cette amélioration provient notamment du traitement des lumières via Lumen, un outil qui permet notamment de rendre compte en temps réel de l'illumination globale que produit une lumière sur son environnement (ombres, reflets, etc).

C'est pourquoi Unreal, qui semble adapté à la
visualisation pour le spectacle vivant, s'est doté d'un
premier *plugin* DMX expérimental dès Unreal Engine 4
au début de l'année 2022, un peu après la sortie d'Unreal
Engine 5, permettant la visualisation en direct des
projecteurs de théâtre ainsi que leur *patch* électronique.
En 2023, un nouveau *plugin* est sorti dans Unreal Engine
5, facilitant grandement l'importation des projecteurs et
le *patch*, améliorant la console virtuelle, proposant un
contrôle à distance en OSC et introduisant la possibilité
du *pixel mapping*, encore en version bêta. Qu'apporte
donc ce *plugin* aux éclairagistes, et plus généralement à
une équipe de spectacle vivant ?

Comme il est extrêmement récent et qu'il a été
conçu pour l'événementiel plus que pour le spectacle
vivant à proprement parler, la question, tant en termes
d'organisation du travail que de mutations esthétiques,
reste du domaine de la spéculation. Je propose ici deux
 séries d'hypothèses : la première concernant les
 changements dans la répartition des responsabilités au
 sein des projets théâtraux qui utilisent Unreal ; la
 seconde sur l'intérêt artistique d'Unreal Engine lui-
même.

Première série d'hypothèses

1. Certains softwares réussissent déjà à unifier le séquençage de la lumière, du son et de la vidéo (pour exemple, QLab), et nombre de logiciels communiquent aisément entre eux via Art-Net. Ceci reste néanmoins plus rare dans le domaine de la visualisation — de sorte qu'Unreal apporte une plus grande sensation d'unité pour la réalisation

esthétique d'un spectacle (intégration commune du
son, de la lumière, de la scénographie)... En soi,
Unreal pourrait même permettre à un metteur en
 scène de s'impliquer dans la visualisation 3D : si la
visualisation de l'éclairage appartient à
l'éclairagiste, la visualisation des matériaux et des
espaces au scénographe, le metteur en scène peut,
sans formation de code, intervenir en travaillant sur
certains mouvements des acteurs, de sorte qu'il
devient le « technicien-créateur » de son propre
travail. Ainsi, une équipe réunie autour d'un même
environnement Unreal (autour d'un même fichier en
réalité) pourrait créer un spectacle dont la
réalisation au plateau serait le résultat artistique
d'une conception d'abord virtuelle.

2. Puisque l'éclairagiste peut débuter la visualisation avant les répétitions et poursuivre la conception en dehors des résidences, il pourrait plus facilement être invité à participer aux réflexions dramaturgiques, de sorte que l'intégration de la visualisation dans le processus créatif d'un spectacle consolide le rôle de l'éclairagiste en tant qu'artiste à part entière. En effet, comme le *plugin* DMX est préparé par des programmeurs qui n'ont pas d'affinités avec le spectacle vivant, on peut plus facilement distinguer le concepteur lumière d'un côté — qui jusqu'à récemment était considéré comme un pur technicien (le terme d'éclairagiste lui-même n'étant consacré qu'à partir de la fin des années 1950 avec Pierre Saveron et Jean Vilar ; et le terme de créateur lumière, ou de concepteur lumière, anglicisme provenant de *lighting designer*, étant très récent en France) — et de l'autre côté, des programmeurs spécialisés, qui peuvent accéder au code source et préparer des interfaces, sans connaître nécessairement les œuvres qu'ils permettent de produire, ou alors à qui les concepteurs proposent des commandes de création d'interfaces numériques.

3. Comme le metteur en scène peut intervenir sur le fichier et que l'éclairagiste devient un artiste à part entière, on pourrait imaginer une convergence entre les deux professions. Frédéric Poullain, ancien assistant de l'éclairagiste François-Éric Valentin, l'imagine même à terme :

F.P. : Un informaticien va créer un réseau avec
une petite équipe et ensuite l'éclairagiste, qui ne
sera pas tout à fait étranger à la technologie -
mais qui sera avant tout un représentant de la
culture artistique et littéraire - fera des visuels.
V.I : Vous pensez donc qu'il y aura une valorisation du travail de conception ?

F.P : Oui. Cela pourrait même devenir une formation pour les metteurs en scène, on pourrait presque faire disparaître le métier d'éclairagiste<fnref n="9" />.

## Deuxième série d'hypothèses

4. Dans ce contexte, on pourrait spéculer sur la nature exacte d'une implantation lumière photoréaliste et contrôlable, puisqu'elle étiole les différences entre les domaines virtuel et réel. L'utilisation d'Unreal accentue ce questionnement : quelle est la nature du fichier qui contiendrait la visualisation entière d'un spectacle ? Le software, qui était considéré comme un simple outil technique, devient non seulement le vecteur de l'œuvre qu'il anticipe, mais peut-être aussi une partie de l'œuvre elle-même, voire une version alternative de celle-ci. D'une certaine manière, on peut considérer que la nature artistique d'Unreal Engine — puisqu'il s'agit avant tout d'un outil de création de jeux vidéo, donc d'un médium dont la fin est virtuelle — pourrait infuser le domaine du spectacle vivant.

5. Si l'on accorde ce crédit artistique à la visualisation Unreal, on peut considérer que, d'une certaine manière, un fichier de visualisation (tout comme un enregistrement) agit comme une mémoire du spectacle, peut-être plus fidèle encore, ou du moins complémentaire à la captation, puisqu'il s'agit d'une version virtuelle, potentielle de ce qui s'est passé. Ceci permettrait de conserver des traces précieuses du spectacle, en particulier lorsque la théâtralité ne place pas le texte au centre, et qu'il est donc plus difficile de l'archiver. Dans ce cas, pourrait-on imaginer que le document le plus proche de la représentation soit un fichier de visualisation ? Deviendrait-il possible d'étudier ces fichiers de visualisation comme on le fait aujourd'hui avec une partition musicale ou même un texte théâtral ?

## Les limites d'Unreal

Si l'utilisation d'Unreal laisse présager des transformations fécondes, force est de constater qu'il s'agit pour l'instant d'une projection sur l'avenir. En effet, Unreal présente actuellement plusieurs inconvénients majeurs, qu'il est impossible de contourner :

1. Jusqu'à présent, même avec le nouveau plugin d'Unreal Engine 5, le système d'adressage DMX du plugin est plutôt rudimentaire : il ne rivalise pas encore avec la plupart des logiciels développés pour les événements et les spectacles en live. C'est bien pire encore pour la console virtuelle, qui rend à peu près impossible le contrôle de sources complexes, et encore moins leur intégration dans un séquentiel : il faut, en ce cas, relier Unreal à un autre software spécialisé.

2. Les boîtiers USB-DMX étant exclus du plugin, Unreal perd un peu en intérêt, puisque ceux-ci restent le hardware le moins cher pour le contrôle virtuel et donc précisément celui que les compagnies émergentes sont les plus susceptibles d'acheter. Unreal supporte seulement l'ArtNet et le sACN, qui prennent progressivement la place du câble DMX traditionnel, mais qui n'équipent pas encore beaucoup de théâtres. Ici on peut rajouter qu'Unreal nécessite, contrairement aux logiciels de visualisation et de contrôle comme Capture, un matériel informatique nettement plus puissant.

3. La bibliothèque de projecteurs dédiée, qui est la clé de la visualisation, est apparue seulement sur le plugin d'Unreal Engine 5 : il fallait auparavant créer manuellement le projecteur que l'on souhaite contrôler ou les importer depuis une bibliothèque open-source, ce qui est particulièrement chronophage. L'apport est donc bienvenu, mais la bibliothèque est encore assez peu maniable.

C'est pourquoi il reste crucial de relativiser, d'autant que l'anticipation des mouvements des acteurs dans un spectacle, entre autres, reste extrêmement délicate : on en revient aux notions d'aléatoire et d'accident nécessaires en spectacle vivant, qu'Unreal peut ici artificiellement inhiber. En regard de ces limitations, on peut raisonnablement arguer qu'Unreal est approprié pour des explorations artistiques dédiées, et qu'il n'est pertinent que dans la mesure où il s'accorde avec l'esprit et l'intention spécifiques d'un projet.

En somme, Unreal tisse surtout une relation plus subtile entre les sphères virtuelle et matérielle, en inscrivant le spectacle vivant dans un processus de numérisation voire d'intégration à d'autres territoires de création — ceux du jeu vidéo et de l'architecture —, dont les logiques, les esthétiques et les temporalités demeurent, pour une large part, étrangères aux méthodes

<footnote n="9">⁹ Entretien réalisé par téléphone, le 1er février 2018.</footnote>
et aux gestes du théâtre. Même s'il permet d'unifier
lumière, espace et mouvement, il reste difficile de dire si
Unreal restera l'outil privilégié de quelques explorations
isolées ou s'il trouvera sa place au cœur des pratiques,
jusqu'à transformer durablement les modes de création
scénique. Si d'aventure, les industries culturelles
s'hybrident plus encore avec le monde du théâtre pour
qu'a minima Unreal comme son plugin DMX continuent
d'être adaptés et patchés pour le spectacle vivant, que les
éclairagistes et les metteurs en scène acquièrent des
compétences de visualisation voire de programmation
informatique, et qu'en somme les compétences et les
rôles au sein des équipes techniques et artistiques se
reconfigurent en regard de cette numérisation
généralisée, il faudrait encore que les dramaturgies,
seules garantes de la véritable utilité du software, s'y
perdent moins qu'elles ne s'y adaptent harmonieusement
pour développer des formes et des langages théâtraux
nouveaux.

RÉFÉRENCES

1. Cadena, Richard. *Automated Lighting, The Art and science of moving light in theatre, live performance and entertainment*. Focal Press, 2010.

2. Cangeloso, Sal, *LED Lighting. A Primer to Lighting the Future*. O'Reilly, 2012.

3. Zuppiroli, Libero, Schlaepfer, Daniel. *Lumières du futur*. Presses Polytechniques et Universitaires Romandes, 2011.

4. Massol, Laurent. *Les LED pour l'éclairage. Fonctionnement et performances, critères de choix et mise en œuvre*. Dunod, 2012.

5. Balagna, Olivier. « Naissance du contrôle à distance et de l'automatisation des luminaires ». *L'éclairage au théâtre, XVIIᵉ-XXIᵉ siècle*, Revue d'histoire du théâtre, n°273, 2017.