# Scènes et expérience immersive : vers une dramaturgie visuelle et sonore de l'émergence

Jean-François Trubert, Maxence Mercier, Camille Giuglaris

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Jean-Francois Trubert, Maxence Mercier, Camille Giuglaris. Scènes et expérience immersive : vers une dramaturgie visuelle et sonore de l'émergence. Journées d'informatique théâtrale, Oct 2024, Avignon, France. hal-05138670

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# SCENES ET EXPERIENCE IMMERSIVE : VERS UNE DRAMATURGIE VISUELLE ET SONORE DE L'EMERGENCE

Jean-François Trubert

Université Côte d'Azur

Jean-francois.trubert@univ-cotedazur.fr

Maxence Mercier

Université Côte d'Azur

maxence.mercier@univ-cotedazur.fr

Camille Giuglaris

Université Côte d'Azur

Camille.giuglaris@univ-cotedazur.fr

## RÉSUMÉ

L'intégration des technologies immersives dans les pratiques scéniques contemporaines bouleverse les paradigmes traditionnels de la dramaturgie. Cet article explore la relation entre immersion et trajectoire, en s'appuyant sur une analyse des degrés de liberté spatiaux et narratifs offerts par la réalité mixte et la spatialisation sonore. À travers l'étude de cas d'œuvres récentes (Unearthed, Cargo, C'est toi qui donnes le son), nous démontrons comment ces technologies permettent une dramaturgie de l'émergence, où la narration devient un système ouvert façonné par les interactions.

## 1. INTRODUCTION : DE L'ILLUSION IMMERSIVE A L'EXPERIENCE INCARNEE

L'histoire des arts de la scène est marquée par une tension entre illusion et incarnation, entre un espace construit qui cherche à immerger le spectateur et une performativité qui engage physiquement ce dernier dans l'expérience. Avec l'avènement des technologies immersives contemporaines (réalité virtuelle, augmentée et mixte), la dialectique entre immersion et expression connaît une transformation profonde : il ne s'agit plus seulement d'immerger, mais de faire émerger un récit ou une sensation à partir de l'interaction. Dans les années 1990, la réalité virtuelle avait déjà suscité un vaste ensemble d'interprétations et de recherches, tant sur le plan des théories de la communication (Biocca & Delaney, 1995 [1]) que des développements scientifiques, techniques et cognitifs (Fuchs, 2003 [2]). Ces travaux ont posé les fondements d'une réflexion multidisciplinaire sur les modalités d'interactions et de perceptions au sein d'applications professionnelles puis de scénarisation ludiques et artistiques. « Le Traité de la réalité virtuelle », dirigé par Philippe Fuchs, formalise un ensemble de principes qui, s'ils demeuraient encore largement théoriques lors des premières expérimentations, trouvent aujourd'hui des applications pratiques élargies, grâce à la démocratisation relative des dispositifs immersifs. Ceux-ci restent techniquement complexes, mais leur accessibilité, leur miniaturisation et leurs diffusions dans les sphères culturelles ou domestiques les rendent désormais exploitables dans des contextes de création, notamment en jeu vidéo, en performance ou dans les arts numériques. Le regain d'intérêt actuel ne

s'inscrit donc pas dans une simple continuité, mais dans une reconfiguration des enjeux : la réalité virtuelle n'est plus uniquement pensée comme un outil de simulation fidèle, mais comme un environnement d'activation, où l'immersivité engage des formes de performativité, de narration située et d'interaction contextualisée. Le spectateur y devient un acteur-immersant, dont les actions contribuent à faire advenir les dimensions signifiantes du dispositif (Benford & Giannachi, 2011 [3]). Ces mutations s'articulent autour de nouvelles relations entre espace, temporalité, affordances et interfaces Humain-Machine (IHM).

Nous analyserons ces trajectoires sous l'angle des degrés de liberté, un concept essentiel pour évaluer la marge d'action accordée au spectateur. En croisant l'analyse de dispositifs scéniques et sonores récents avec les théories de la perception écologique (Gibson, 1979 [4]) et de la performativité en réalité mixte (Benford & Giannachi, 2011 [3]), nous montrerons comment ces nouvelles dramaturgies transforment la réception et la participation du public.

## 2. LES TRAJECTOIRES IMMERSIVES : UNE RECONFIGURATION DE L'EXPERIENCE SCENIQUE

### 2.1. Méthodologies et suivis de production

Cette étude se base sur le suivi de production et de création de trois pièces récentes, qui ont chacune intégré des technologies immersives en choisissant de réfléchir les usages dans une fonction à la fois technique pure (de diffusion et d'usage), mais aussi symbolique et structurelle pour la pièce. Ces productions ont fait l'objet d'une mise en œuvre spécifique, en proposant à chaque fois une mise en lumière particulière de la notion d'appropriation et d'emplacement par le spectateur – que nous appellerons désormais l'« immersant » (cf. Rémi Ronfard, 2022 [5]) – en intégrant à chaque fois l'objet (ou le dispositif) et le son comme élément structurel fondamental dans l'interaction. La première création présentée concerne la pièce Unearthed de Juan Carlo Yunen (2022) [6], dont le sujet est une invitation à explorer la mémoire de migrants, et qui a été réalisée en sortie de résidence à Université Côte d'Azur au sein de la plateforme technologique du Campus Méliès, financé
par le programme IDEX de l'ANR pour le Centre de référence en Réalité étendue (XR2C2) [7]. La seconde pièce aborde également le thème de la migration, mais à travers de multiples récits se révélant dans une déambulation immersive. Il s'agit de l'œuvre *Cargo*, de Anne de Giafferri et Christian Delécluse [8], produite par Dark Euphoria, qui propose un voyage sonore immersif dans les récits autour des migrations contemporaines. Enfin, nous nous sommes intéressés à troisième pièce *C'est toi qui donnes le son* conçue par le collectif Le Balcon, en création en 2024 au Musée du Quai Branly : ici encore, c'est la rencontre entre l'autre et l'ailleurs qui est au centre d'une expérience où neuf artistes entrent en dialogue avec les œuvres et les instruments de la collection du musée, en immersion avec le public.

Du point de vue méthodologique, nous effectuons un léger pas de côté par rapport à la critique génétique utilisée habituellement dans le monde de l'analyse musicale contemporaine (voir DONIN, 2009 et également DONIN&CAMPOS, 2009 [9]). Nous traitons donc ces œuvres, sous l'angle des archives du spectacle, en opérant un agrandissement sur le volet technologique et les outils utilisés (en imaginant donc qu'un « outil technologique » peut être considéré comme un « outil » de construction d'un idiome musical ou spectaculaire) en mettant l'accent sur les incidences esthétiques et structurelles de ces derniers (voir également Trubert&Beller, 2016 [10]).

# 3. DRAMATURGIE DE L'EMERGENCE

## 3.1. De l'immersif à l'immersant

Dans son introduction au théâtre virtuel, Gabriella Giannachi (2004 [11]) rappelle que “the medium of virtual theatre is always also its content and this content is always also inclusive of other media” (Giannachi, 2004:5). Reprenant des productions de Eduardo Kac et surtout de Blast Theory (comme *Desert Rain*), elle conclut en rappelant comme principe que « virtual reality can succeed only as it approaches presence », et par conséquent, « virtual reality as to be able to *double* [l'auteur souligne] the viewer's sense of location and experience, and accent it, to make a narrative of it». Dans cette perspective, une place première est donnée au participant, qui est appelé le « viewer », qui devient activement impliqué dans le processus, et en fait partie intégrante. C'est un peu le dépassement du théâtre à l'italienne, dans ce que nous pourrions appeler la post-dramaturgie immersive, le spectateur devient maître de ses propres interactions. Dans le rapport interministériel sur le métavers (Ronfard et al. 2022 :30 [5]), les auteurs soulignent que « les expériences de réalité virtuelle stimulent l'interaction sensible en nous permettant de percevoir et d'agir dans notre espace proche », et d'ajouter « c'est le geste physique de l'immersant qui pilote directement ses actes virtuels ». Selon Steve Benford (Benford, Giannachi, 2011:260 [3]),

l'interactivité pour les immersants, fait naître des zones de « transitions », où les immersants performent – au même titre que les comédiens – leur forme théâtrale et leur expérience scénique. De cette émergence de sens découle la notion de « trajectoire », englobant à la fois le parcours à travers les espaces tangibles et intangibles, les méandres hybrides de la réalité mixte, ainsi que les dynamiques narratives et dramaturgiques propres à ce contexte.

## 3.2. Effets de temporalités et trajectoires

Selon Benford et Giannachi (2011:260 [3]), cette notion de *trajectoire* offre la description d'un « parcours » d'expérience utilisateur, mettant l'accent sur sa continuité globale et sur sa cohérence (passage d'un espace à un autre, matériel à immatériel, physique à virtuel, etc.). Ces trajectoires traversent différentes *structures hybrides* qui sont combinées pour créer la structure sous-jacente de la performance (ibid.). Dans ce cadre, l'immersant expérimente un temps hybride qui « combine le temps de l'histoire, le temps de l'action, le temps réel, le temps d'interaction, et le temps perçu qui dessine les formes de temps globale des évènements » (Ibid.).

## 3.3. Le rôle du son dans la transition et l'hybridation, et l'écologie de l'émergence

Avec la réalité virtuelle se dessine la possibilité de faire vivre des expériences immersives, en spatialisant certains éléments. Le son va pouvoir définir de nouveaux espaces (grâce au design sonore et à l'audio 3D), où la notion d'écriture ou de trajectoire est centrale (cf. le logiciel open source *Sound Trajectory* mis au point par Maxence Mercier [12]). C'est également l'occasion de développer de nouvelles interfaces (avec la synthèse vocale, les nouveaux instruments et l'interaction geste et son), mais d'en faire également une source de données (voir les applications d'indexation et de recommandation musicale), (Ronfard et al., 2022, p. 30 [5]). On retrouve à travers le son spatialisé la notion d'emplacement (lorsque l'expérience est à la fois ancrée dans un lieu physique et étendue au virtuel), la question du seuil, de la transition et du passage (d'un emplacement à un autre, d'un lieu sonore à un autre). Ainsi, la proposition d'un théâtre immersif avec des procédés en réalité étendue propose non seulement de construire des trajectoires multimodales, mais surtout des trajectoires du sensible : « the most immediately remarkable aspect of these mixed reality performances is their hybridity, that is, the ways in which they combine multiple real and virtual spaces, layer different timeframes, employ diverse interfaces through which participants navigate as the experience unfolds » (Benford and Giannachi, 2011:229 [3]). Ces trajectoires relèvent d'une forme d'hybridation, produites simultanément au sein d'un espace de jeu, qui devient lieu d'interaction, et construit un système qui environne, une écologie de l'émergence : « these ecologies defy straightforward classification and
deliberately challenge well-established conventions » (ibid.). Quand plusieurs immersants cohabitent, ils évoluent dans cette écologie des trajectoires. Celles-ci capturent les aspects sociaux et collaboratifs des expériences, en identifiant les possibilités de rencontres dans l'espace et le temps, autour d'interfaces ou à travers des rôles. Ces trajectoires entrelacées peuvent également renfermer des questions relatives à leur cadence, à l'équilibre et à la priorisation entre plusieurs activités simultanées, pour lesquelles le son et la musique jouent un rôle de marqueur structurel et d'affordance sonore.

# 4. TROIS CAS D'ETUDES

## 4.1. Unearthed de Juan Carlo Yunen

Invité en 2022 pour une résidence artistique de trois mois, Juan-Carlo Yunen élabore le scénario et la dramaturgie de *Unearthed*, une expérience de théâtre immersif multi-modal dont voici l'argument : « Qu'est-ce que nous héritons de l'immigration ? Quels sont les héritages que nous n'avons pas reçus et que nous avons le droit de revendiquer, ou ceux que nous recevons que nous le voulions ou non ? Comment utiliser le passé pour créer notre avenir ? Telles sont quelques-unes des questions que pose *Unearthed*. Cette expérience théâtrale utilise la réalité augmentée pour relier le passé et le présent dans la vie des descendants d'immigrants arabes vivant dans l'Amérique Latine. L'œuvre vise à explorer la construction de l'identité dans un monde complexe. Comme la pièce de théâtre immersive est exploratoire, les nouvelles technologies de narration peuvent être imprégnées d'humanité pour créer des connexions émotionnelles profondes et enquêter sur l'expérience humaine de la migration ». À partir de quelques documents d'archives, nous nous intéresserons à la notion de « trajectoires » et de degrés de liberté.

### 4.1.1. Archives et conception

<figure><img src="image_3.png" /><figcaption>**Figure 1.** Juan-Carlo Yunen, *Unearthed*, scénographie. Photo de la répétition générale. ©photo: Jean-François Trubert</figcaption></figure>

La pièce a été produite en sortie de résidence dans le cadre des activités du Centre de référence IDEX en réalité étendue XR2C2. Notre objectif est d'explorer comment, à travers une observation participante et à partir de certaines données contextuelles liées à la scénographie et au processus de création, la narration imagine un système multimodal d'engagement de l'immersant. Les archives de la production montrent que, très tôt l'auteur a conçu la narration en fonction d'éléments techniques qui intègrent non seulement des éléments narratifs et des dialogues, mais aussi des questions esthétiques liées à la nature des moyens techniques envisagés (comme la texture des assets 3D, les personnages virtuels réalisés avec un système de captations de mouvement, les instances tangibles et non tangibles). Les éléments de décor sont conçus en interaction avec des marqueurs de reconnaissance en réalité augmentée (AR) et intégrés à la mise en scène. Lorsqu'ils sont ciblés à l'aide d'un dispositif optique, à la manière d'un QR Code, ils activent l'apparition de nouveaux éléments 3D venant enrichir la scénographie tangible. Il s'agirait presque d'une scénographie augmentée. Dans la vidéo réalisée par Romina Romay, Juan Carlo Yunen explicite son travail et la manière dont il a inséré les différents niveaux technologiques [6].

### 4.1.2. Trajectoires et dramaturgies de la mémoire

La pièce *Unearthed* invite les immersants à tenir le rôle de membres d'une famille de migrants (premier niveau d'immersion). Ils participent au repas de famille lorsque l'un d'entre eux (un comédien) annonce avoir retrouvé au grenier des archives de famille qui remontent aux grands-parents. Il commence par proposer aux immersants des cassettes audio (en photo, qui déclenchent en réalité augmentée un témoignage oral). Puis, des photos (en fait des tablettes tactiles) qu'il remet à chaque participant. Les immersants vont alors découvrir une seconde fois la scène grâce à ces tablettes, où le décor va peu à peu s'animer de différents objets 3D, dont une sorte de globe de souvenirs, suspendus dans les airs, autour duquel les immersants peuvent découvrir de véritables photos de famille.

Cette pièce se distingue par l'articulation de la temporalité avec les degrés de liberté définis en fonction du déroulement du scénario.

<figure><img src="image_4.png" /><figcaption>**Figure 2.** *Unearthed*, table dramaturgique en fonction des déplacements du public au sein de la scénographie et en fonction des degrés de liberté.</figcaption></figure>
Ainsi, en comparant le début et la fin de la pièce, on constate que les immersants sont soumis à de fortes contraintes au commencement du scénario. Ils sont guidés par les acteurs. La scénographie propose un parcours « obligé » (l'entrée dans la salle à manger, s'asseoir à table). En fin de pièce, les immersants sont livrés à eux-mêmes, libres de parcourir l'ensemble du dispositif avec les tablettes et de découvrir par eux-mêmes le décor augmenté : c'est aussi le moment où, dans la pièce, les personnages accèdent à nouveau à la mémoire oubliée de leurs ancêtres, qu'ils parcourent et s'approprient par leur déambulation physique et réelle au sein de cet espace hybride et de leurs trajectoires.

## 4.2. Cargo de Anne de Giaffreri et Christian Delécluse

Cargo est une installation sonore interactive conçue par Anne de Giafferri et Christian Delécluse. Cette œuvre interroge les mobilités contemporaines en Méditerranée à travers des témoignages fictionnels. Les techniques mises en œuvre offrent une expérience d'écoute intime, plaçant le spectateur au plus près de personnages relatant leur parcours. Ces témoignages ne sont cependant pas directement issus de récits individuels, mais résultent d'un travail de re-écriture cherchant à synthétiser des trajectoires de vie emblématiques de la migration. Cette écriture repose sur un processus collaboratif : les auteurs ont travaillé en étroite collaboration avec des chercheurs en sciences sociales issus de différents laboratoires spécialisés dans les études migratoires.

Réalisés à partir de témoignages de migrants et de travaux de recherches scientifiques, ces récits fictionnels apportent un éclairage sur les motivations profondes de la mobilité en Méditerranée. Les auteurs posent un regard contemporain sur les peuples de la méditerranée, berceaux de la civilisation occidentale, territoires aux identités multiples et hybrides, qui se sont façonnées au hasard des déplacements et des rencontres individuelles et collectives.

<figure><img src="image_5.png" /><figcaption>**Figure 3.** Cargo, Anne de Giafferri et Christian Delécluse. ©photo : François Fleury, collectif MU</figcaption></figure>

Avant de pénétrer dans l'enceinte de l'installation, le spectateur est équipé d'un casque audio connecté à un sac à dos. Celui-ci renferme une partie du dispositif informatique qui permettra l'interaction avec le contenu sonore de l'œuvre.

Cargo invite le spectateur à se déplacer librement dans une scénographie suggérée par un éclairage minimaliste. L'environnement sonore à travers le casque audio évoque les ambiances sonores à bord de ferry. L'expérience immersive est focalisée sur l'écoute d'un théâtre sonore dont les scènes dynamiques vont apparaître et réagir suivant les mouvements des spectateurs.

Dans l'obscurité de la salle, des assises éclairées par quelques faisceaux de lumière matérialisent des zones d'écoute. Lorsqu'un spectateur s'en approche, un récit émerge de l'ambiance sonore.

Ainsi, les récits migratoires se découvrent au fur et à mesure des déplacements du spectateur en fonction de sa position et de son orientation dans l'espace. Les scènes sonores sont fixées dans l'espace physique, c'est le spectateur qui gravite autour des figures.

Chaque récit a été enregistré en studio, puis mixé à l'aide des techniques du mixage par objet. Ce mixage est ensuite encodé en *ambisonie*, un format immersif qui fixe l'espace sonore tout en permettant de réinterpréter son orientation spatiale dans un environnement immersif.

À travers l'écoute binaurale au casque, la spatialisation sonore s'adapte en temps réel aux mouvements de tête des spectateurs grâce à un capteur de mouvement, appelé *head tracker*. Ce dispositif ajuste dynamiquement le mixage sonore, offrant ainsi une
perception spatiale cohérente et immersive, au plus
proche de l'écoute naturelle. Cette illusion acoustique
renforce le sentiment d'immersion dans
l'environnement sonore.

La dramaturgie de Cargo s'articule autour de six
figures archétypales : l'Errance, l'Absence, la Patience,
le Religieux, la Negafa et l'Étudiant. Chacune incarne
une facette des dynamiques migratoires en Méditerranée
et a fait l'objet d'un travail d'écriture spécifique. Ces
figures prennent vie à travers l'interprétation de
comédiens dont le parcours personnel est directement lié
aux questions migratoires. Leurs interprétations
s'appuient ainsi sur une expérience vécue, instaurant
une mise en tension entre le récit dramatique et les
trajectoires individuelles des comédiens. Au cœur de
Cargo se trouve une réflexion sur la mobilité et l'altérité,
deux thèmes intimement liés à l'expérience migratoire.
Cette œuvre interdisciplinaire interroge la place du
migrant dans l'espace public contemporain, en utilisant
la théâtralité du son comme vecteur d'empathie et
d'engagement politique. L'écoute interactive et
déambulatoire constitue une des dimensions
caractéristiques de l'œuvre, où chaque spectateur devient
sujet de son propre parcours à travers l'espace sonore
(voir également la présentation de Cargo [8]).

4.3. Sculpter le son immersif avec le dispositif Pré

Le dispositif Pré (Trubert et al. 2022 [13]) est un système de spatialisation sonore mis au point et réalisé au CIRM (Centre national de création musicale, aujourd'hui fermé) par Camille Giuglaris et Bertrand Petit, à la suite de commandes pour des pièces de Jean-Luc Hervé, qui demandaient de disposer d'un parterre de haut-parleurs pouvant exécuter différents sons. Contrairement à d'autres systèmes, il fallait que ceux-ci puissent jouer des évènements indépendants, mais néanmoins synchronisés.

Ce système de diffusion a été inauguré pour la
création de la pièce Autre Nature de Jean-Luc Hervé à
l'Auditorium de Radio France pendant le Festival
Présences le 13 février 2022.

Le dispositif Pré est conçu pour être discret et
autonome. Chaque module, alimenté par batterie,
intègre un petit haut-parleur amplifié ainsi qu'un
Raspberry Pi. L'ensemble du système est contrôlé à
distance via des messages OSC transmis sur le réseau
Wi-Fi dédié du dispositif. Une interface web centralise
la gestion des modules, permettant leur coordination à
partir d'un seul ordinateur exécutant un programme
développé en Node.js. Cette architecture facilite le
déploiement d'un grand nombre de modules, ouvrant la
possibilité d'interpréter une écriture polyphonique
spatialisée avec une grande flexibilité.

Dans Panoptique, une création du collectif Meute
revisitant Le Voyage d'hiver de Franz Schubert, la
dramaturgie s'appuie sur des récits recueillis en milieu
carcéral. L'œuvre adopte une forme opératique intégrant
un dispositif de haut-parleurs et des projections vidéo.
Les haut-parleurs cachés parmi le public permettent de

briser le « quatrième mur » et de rendre la pièce plus
immersive : en apportant du sound design, du contenu
musical instrumental et électroacoustique, des voix off
et de la réverbération ambisonique pour « augmenter »
l'espace naturel du théâtre. L'écriture spatialisée visait à
symboliser l'enfermement des personnages, à
encourager une écoute active et un engagement des
immersants, tout en permettant à des sons autonomes
d'investir l'espace du spectacle en dialogue avec des
sons simulés.

Pour la pièce C'est toi qui donnes le son d'Augustin
Muller, interprétée par l'ensemble Le Balcon, ce
dispositif a de nouveau été mis en œuvre au musée du
Quai Branly, offrant une expérience immersive où les
spectateurs déambulent entre les musiciens et les
collections du musée.

<figure><img src="image_6.png" /><figcaption>Figure 4. C'est toi qui donnes le son, musée du Quai Branly, Photo du spectacle. © Maxence Mercier</figcaption></figure>

Les haut-parleurs sont parfois apparents, parfois
dissimulés dans les socles des différents instruments
exposés. Le système de sonorisation permet à un public
d'environ 150 personnes de se déplacer librement tout
en bénéficiant d'une écoute optimale des
instrumentistes. Les modules Pré diffusent différents
sons d'instruments du musée ainsi que des documents
d'archives et des entretiens avec les musiciens du
collectif Le Balcon, évoquant leur rapport à
l'instrument. Comme le souligne Augustin Muller
« Dans une disposition d'instrumentistes et de haut-
parleurs en constellation, la question de la multiplication
des points de vue est primordiale : elle permet la
circulation des éléments musicaux entre les instruments
parlants et les instruments joués, ainsi que le
déploiement de l'écriture dans l'espace architectural du
musée » (note de programme). Grâce à leurs
mouvements, les immersants possèdent des degrés de
liberté faisant appel à leur mémoire et à leur sensibilité,
en leur laissant le choix de focaliser leur écoute sur
certains éléments.
## 5. CONCLUSION

### Redistribution des espaces/temps et écologie des trajectoires

Si les expériences scéniques et de performances dites immersives semblent assujetties à la conquête de nouveaux « espaces », la dramaturgie repose de façon plus profonde au niveau de sa discursivité sur des trajectoires qui jouent sur la notion de « degré de liberté ».

Dans *Unearthed*, plus le spectateur/performeur atteint la « mémoire » des migrants, plus ses degrés de liberté et d'exploration sont grands. Dans *Cargo*, les degrés de liberté apparaissent progressivement dans la pièce, en s'imposant d'eux-mêmes, selon une trajectoire qui tient à la fois du récit, mais également de la dramaturgie. Dans *Panoptique* et *C'est toi qui donnes le son*, formes musicales linéaires, le spectateur devient plus actif en parcourant un chemin à la fois plus collectif et personnel.

Ainsi, nous pouvons déceler que l'émergence dramaturgique est atteinte lorsque les conditions pour ainsi dire méta-pragmatiques de ce discours scénique permettent de créer un environnement symbolique et sémantique auquel l'immersant adhère, et accepte les causalités descendantes. Celles-ci lui proposent une trajectoire en devenir, une hybridation des espaces tangibles et intangibles, et la possibilité d'une ambiguïté constante entre liberté d'action et résolution des schémas d'action.

## 6. REFERENCES

[1] Biocca, F., & Delaney, B. (1995). Immersive virtual reality technology. Communication in the age of virtual reality, 15(32)

[2] Fuchs, P. (dir.). Le traité de la réalité virtuelle. Vol. 1 : Fondements et interfaces comportementales. Paris : Presses de l'École des Mines, 2ᵉ éd., 2003, 555 p.

[3] Benford S., Giannachi, G. *Performing mixed Reality*, MIT Press, 2011.

[4] Gibson, J. J. (2014). The theory of affordances (Chap. 8, pp. 119–135). In The ecological approach to visual perception: Classic edition (1979 1st ed., 1986). Psychology Press. https://doi.org/10.4324/9781315740218

[5] Ronfard, R. et al. Rapport interministériel sur le metaverse, avril 2022.

[6] Juan-Carlo Yunen, entretien avec Romina Romay, Campus Georges Méliès, Centre XR2C2, novembre 2022. https://www.youtube.com/watch?v=E3f8-CiS4HQ, consulté le 10 mars 2025.

[7] XR²C², Extended reality research and creative center Résidences de recherche artistique, Université Côte d'Azur, https://xr2c2.univ-cotedazur.fr/residences-de-recherche-artistique (Consulté le 4 avril 2025)

[8] Présentation de Cargo, Anne de Giaffreri et Christian Delécluze. https://youtu.be/9TNGijQDnP8?feature=shared

[9] Donin, N. "Genetic Criticism and Cognitive Anthropology: A Reconstruction of Philippe Leroux's Compositional Process for Voi(rex)" in *Genetic Criticism and the Creative Process*, ed. Kinderman, W. & Jones J. E., University of Rochester Press, 2009. Voir également Donin N. et Campos R. *L'Analyse musicale, une pratique et son histoire*, Droz, 2009.

[10] Trubert, J. F., & Beller, G. (2016). *Luna Park* (2011): An Aesthetics of Shock. *Contemporary Music Review*, 35(4–5), 500–534. https://doi.org/10.1080/07494467.2016.1258106

[11] Giannachi, G. *Virtual Theatres*, an *Introduction*, Routledge, 2004.

[12] Mercier M., Sound Trajectory en pratique live. Journées d'Informatique Musicales, MSH Paris Nord, May 2023, Saint-Denis, France. hal-04950064

[13] Trubert J.F., Petit B., Giuglaris C., & Hervé J.L. (2022, juillet 7). « PrÉ » : connected polyphonic immersion. Web Audio Conference 2022 (WAC 2022), Cannes, France. https://doi.org/10.5281/zenodo.6806324