1 Le choix angliciste du terme « smartphone » pourrait être discuté dans la mesure où il existe des t (...) 2 L’expression courante de « boîte noire » est définie comme suit dans le Wiktionnaire : « Système (o (...) 1Les écrans des smartphones1 se cassent et se fissurent, mais ils ne portent pas la marque perceptible des innombrables usages quotidiens de leurs utilisateurs, qu’ils semblent absorber à l’infini. Véritables « boîtes noires »2, ces objets, contrairement à une chaise ou à un vêtement, ne s’usent pas de façon visible au fil de leur utilisation. Enfermant derrière leur surface noire et lisse leur mécanisme et leur fonctionnement, les smartphones semblent se rendre intelligibles et visibles seulement à un public expert, alors même qu’ils sont aujourd’hui dans toutes les poches. La montée en complexité de ces objets numériques les rend de plus en plus opaques. Mais en quoi consiste la matérialité singulière des artefacts numériques, en particulier du smartphone, et de sa capacité à invisibiliser une technologie complexe ?

Cette thèse, inscrite en sciences de l’information et de la communication en mention « Design », a pour objectif d’enquêter sur les effets d’une médiation sensible au numérique qui prend appui sur des dispositifs tangibles conçus pour désopacifier les smartphones. Les dispositifs dont il est question dans cette thèse ne sont pas des interfaces tangibles telles que les études en interfaces homme-machine (IHM) les étudient. En effet, ils ne permettent pas d’agir et d’interagir sur les environnements numériques à la manière des interfaces. Ils sont composés d’éléments tangibles, perceptibles par le toucher, que l’on peut manipuler pour incarner les représentations et le fonctionnement d’objets technologiques. La médiation de ces objets a pour but de rendre visible, mais surtout tangible et intelligible, l’écosystème complexe qui rend possible leur fonctionnement. Dans sa récente anthropologie du smartphone, Nicolas Nova (2018 : 271) le décrit comme un « objet protéiforme » qui constitue un tout « polyphonique », un « objet global », un « objet-agent » et un « objet-signal ». En un mot, c’est un objet systémique qui concentre en lui le monde entier, ce que Stéphane Vial (2013 : 73) avait déjà appelé un « objet technique total ». C’est certainement ce caractère protéiforme et total du smartphone qui en fait un objet complexe à envisager et à expliquer dans son ensemble. Abraham Moles parlait en 1987 d’une « montée irrésistible de l’objet complexe » où l’aliénation vient d’objets dont on ne sait plus comment ils fonctionnent (Moles, 2013 : 385). L’utilisateur se résigne ou du moins accepte de ne pas savoir comment l’ensemble fonctionne tant que l’objet marche ou répond à ses besoins. Cette montée de la complexité des objets technologiques tels que le smartphone met en exergue leur opacité. Si elle n’est pas nouvelle, cette opacité prend une ampleur particulière. Le fonctionnement des smartphones, mais aussi des ordinateurs et maintenant des objets connectés ou utilisant de l’intelligence artificielle, devient de plus en plus difficile à comprendre et même à conceptualiser pour le grand public. Les données numériques produites et enregistrées par ces dispositifs participent à l’invisibilisation des objets technologiques. Ainsi, les nombreux traitements et calculs qui opèrent au sein du « médium algorithmique » (Lévy, 2015) sont totalement invisibles. Ce médium, constitué de données, et la manière dont il alimente l’écosystème numérique font du smartphone un objet boîte noire caractéristique de l’époque contemporaine : opaque, incompréhensible et dissimulant un vaste écosystème de données et d’interactions.

Tenter de rendre moins opaque un objet boîte noire comme le smartphone nécessite donc de comprendre l’écosystème qu’il crée autour de lui, et son étude passe par celle des artefacts qui composent ces environnements. Ouvrir ces artefacts, ou boîtes, les déconstruire et les décrypter est un moyen de regarder de l’intérieur ces environnements afin de les désopacifier. Le terme « désopacifier » décrit l’idée de lever le voile, de rendre visible et intelligible l’écosystème qui sous-tend le fonctionnement des objets technologiques. Ce travail de recherche s’engage dans une prise en compte de la part sensible des smartphones afin d’ouvrir de nouvelles pistes permettant de révéler leur fonctionnement en posant les questions de recherche suivantes : quels sont les effets d’une médiation sensible et tangible dans la désopacification d’un objet numérique comme le smartphone ? En quoi cette médiation centrée sur l’expérience perceptive de la matérialité numérique peut-elle modifier nos représentations du smartphone et contribuer à nous le réapproprier ? Autrement dit, comment cette forme de médiation peut-elle renouveler et enrichir les outils permettant de rendre visible et intelligible l’écosystème contenu dans les objets technologiques qualifiés de boîtes noires ?

# Médiation sensible au numérique par le design ludique

Conduite dans le contexte d’une recherche-action par le design, cette thèse assume une posture du « designer-chercheur » proposée par Bill Gaver, Anthony Dunne et Elena Pacenti (1999 : 29). Elle établit ainsi une discussion entre le designer qui conçoit des dispositifs et le chercheur qui les observe. En conséquence, ce manuscrit peut intéresser les chercheurs travaillant sur la médiation des environnements numériques comme les designers, concepteurs des objets peuplant ces environnements. Néanmoins, l’enjeu n’est pas ici de proposer des prescriptions pour la conception d’objets technologiques. Il s’agit d’ouvrir une discussion à propos de ces objets et de voir, à l’aide d’exemples précis, quelles sont les conséquences d’une médiation sensible et tangible sur l’appropriation et la compréhension de ces objets par un public non expert. Les objets dont il est question dans cette thèse ne sont pas des interfaces tangibles ou des objets connectés, ce sont des objets de médiation qui ont pour fonction de dévoiler certains aspects de l’écosystème numérique intégré dans les smartphones.

La « médiation au numérique » est définie ici en comparaison avec la « médiation numérique ». Souvent considérée comme un moyen de former à l’utilisation des objets technologiques, la médiation est vue sous l’angle d’une montée en compétence centrée sur les fonctionnalités techniques de ces objets. S’appuyant sur l’idée d’une médiation des savoirs (Berten, 1999) par l’intermédiaire de dispositifs tangibles, la définition d’une médiation sensible au numérique entend regarder les objets technologiques dans un contexte plus large. Usages, acteurs et composants comme un ensemble d’éléments hétérogènes permettent de décomposer le fonctionnement des objets technologiques. Cette conception de la médiation au numérique, si elle n’est pas propre à cette recherche, n’a pas été définie comme un champ à part entière. Cette définition s’appuie sur l’étude d’un corpus de projets qui, à la manière des « annotated portfolios » (Gaver & Bowers, 2012), permet d’identifier les caractéristiques et les effets de cette forme de médiation. La médiation tangible identifiée dans notre corpus est une invitation à vivre une expérience réflexive au-delà de l’écran et de l’opacité des objets technologiques. Les effets de cette médiation sont de trois types : appropriation, compréhension, anticipation.

Les moyens choisis pour concevoir et étudier des supports de médiation propres à cette recherche se fondent sur les concepts de « ludic design » et de « cultural probes » développés par Bill Gaver et ses collègues entre 1999 et 2007. Ces notions ont été développées pour renouveler les façons dont on se représente les technologies en créant des espaces de discussion. Les dispositifs de design ludique sont des objets volontairement intrigants, à la fois objets de communication, de divertissement, d’information ou d’apprentissage (Gaver et al., 2004 : 4). Ils sont pensés pour inciter la curiosité et sortir des conventions et des représentations de l’univers des objets technologiques. Les trois caractéristiques retenues de ces objets sont l’ouverture à l’exploration, leur légère étrangeté et l’expérience sensible qu’ils impliquent. Cette approche du design ludique vise à en utiliser les caractéristiques pour concevoir des expérimentations qui permettent à la fois aux participants d’adopter une posture réflexive sur les objets technologiques, et aux chercheurs d’identifier les effets d’une médiation sensible au numérique. Cette conception du design ludique est également ancrée dans un processus itératif utilisé dans les métiers de la conception, et notamment du design. Ainsi, les idées et les prototypes développés sont, à chaque étape de conception, remis en cause et modifiés en fonction des enquêtes de terrain ou des tests utilisateurs. Le design ludique complété par l’approche des « probes » est donc un moyen de concevoir des dispositifs permettant de mener des expérimentations sur la désopacification des boîtes noires technologiques avec un ancrage fort dans une démarche de design.

# Deux dispositifs tangibles : les expérimentations « Datapics » et « BlackOut »

3 Des photographies du dispositif sont disponibles à l’adresse : http://rosedumesny.com/article.php?i (...) 4 Des photographies du dispositif sont disponible à l’adresse : http://rosedumesny.com/article.php?id (...) 7Les dispositifs de médiation conçus dans le cadre de cette recherche reposent sur deux expérimentations : « Datapics » et « BlackOut ». La première expérimentation, « Datapics »3, se fonde sur un dispositif permettant d’animer des ateliers autour de la représentation que se font les participants de leur smartphone. En leur proposant d’imaginer et de réaliser des tableaux représentant leur smartphone, cet atelier initie une conversation autour de cet objet comme écosystème, c’est-à-dire autour de ses multiples dimensions. L’objectif de ces premiers ateliers est d’étudier comment une médiation tangible au numérique permet aux participants d’envisager le smartphone comme un objet protéiforme. La seconde expérimentation, fondée sur le dispositif « BlackOut »4, s’intéresse plus particulièrement aux capteurs des smartphones. En proposant un ensemble de modules animés présentant ces différents capteurs, cet atelier permet d’incarner physiquement un composant technologique invisibilisé. L’objectif de ces seconds ateliers est d’étudier comment une médiation tangible permet aux participants d’appréhender un phénomène technique occulté.

# Les effets d’une médiation tangible au numérique

La thèse montre qu’à travers les ateliers de manipulation de ces dispositifs tangibles, il se produit une médiation sensible au numérique qui possède deux effets : un effet d’appropriation et un effet de compréhension. Au cours des deux expérimentations, on observe l’implication physique des participants dans leurs interactions avec les dispositifs. Les choix subjectifs et personnels opérés lors de la réalisation des tableaux de « Datapics » donnent ainsi lieu à la création d’un autoportrait des participants à travers leur smartphone. Ils parlent de leurs habitudes et de leurs usages, et cela contribue à documenter les représentations de cet objet de leur quotidien. Les gestes de désignation et de préhension des modules lors des ateliers « BlackOut » soulignent l’interaction physique des participants avec le dispositif. C’est leur propre corps qui devient un moyen de décrire ce qu’ils observent de l’atelier. Les participants s’approprient la boîte noire technologique en se représentant eux-mêmes et en s’impliquant physiquement dans les dispositifs. L’appropriation se joue dans les deux expérimentations par la dimension physique et psychologique des interactions proposées lors des ateliers. Cette appropriation qui passe par l’aspect tangible des dispositifs de médiation semble déclencher un effet de compréhension sur un plan cognitif. De plus, l’expérience des ateliers contribue à modifier les représentations en améliorant la compréhension du smartphone pour le désopacifier. En décomposant les smartphones, en fonctions/matières ou en capteurs/modules, les dispositifs de médiation tangibles montrent l’intérieur de la boîte noire. Les fils de scoubidou et de laine de la valise « Datapics » incarnent par exemple la connexion aux autres et au monde, alors que les modules roulants de « BlackOut » rendent visibles l’accéléromètre et le capteur de proximité, composants électroniques invisibles. L’objet smartphone, protéiforme, global et complexe, est ainsi ouvert et disséqué afin d’être approprié et compris par les participants.

<footnote n="1">1 Le choix angliciste du terme « smartphone » pourrait être discuté dans la mesure où il existe des traductions françaises recommandées, par exemple « téléphone intelligent » (Québec) ou « mobile multifonction » (France). Toutefois, par commodité, nous préférons nous conformer dans cette thèse aux usages désormais établis du terme « smartphone » dans la littérature francophone en sciences humaines et sociales (Lachance, 2016 ; Nova, 2018).</footnote>

<footnote n="2">2 L’expression courante de « boîte noire » est définie comme suit dans le Wiktionnaire : « Système (objet mécanique ou électronique, organisme, personne, mode d’organisation sociale, etc.) dont le fonctionnement interne est soit inaccessible, soit omis délibérément : on ne peut étudier que ses interactions » (https://fr.wiktionary.org/wiki/boîte_noire [consulté le 21 avril 2020]). D’après Dominique Vinck, « Le terme de boîte noire est issu de la cybernétique où il désignait une partie de l’appareil dont on ne connaît rien de la mécanique interne, mais seulement les entrées et sorties » (1995 : 176).</footnote>

<footnote n="3">3 Des photographies du dispositif sont disponibles à l’adresse : http://rosedumesny.com/article.php?id=32 [consulté le 21 avril 2020]. Le compte Instagram @objetsdata réunit l’ensemble des portraits réalisés lors des ateliers.</footnote>

<footnote n="4">4 Des photographies du dispositif sont disponible à l’adresse : http://rosedumesny.com/article.php?id=33 ; des vidéographies de démonstrations sont disponibles à l’adresse : https://vimeo.com/366347280 [consultés le 21 avril 2020].</footnote>