Ludopédagogie, Gamification et Serious Game

Julian Alvarez

► To cite this version:

Julian Alvarez. Ludopédagogie, Gamification et Serious Game. Concevoir un jeu pédagogique pour l'enseignement et la formation, Association Nationale Recherche Technologie (ANRT); Groupe de travail pédagogie par le jeu, Jun 2021, Paris, France. hal-04768352

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Submitted on 5 Nov 2024

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<figure><img src="image_1.png" /></figure>

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## Franck Tarpin-Bernard, SBT HUMAN(S) MATTER

Avant de donner la parole à Julian Alvarez, Franck constate qu'il existe une multitude de jeux qui sont utilisés non pas à des fins pédagogiques mais dans le cadre de la recherche. Ils visent à mettre les joueurs à contribution pour qu'ils fassent avancer des sujets de recherche, comme par exemple le décodage des protéines.

## PRÉSENTATION JULIAN ALVAREZ, RESPONSABLE PEDAGOGIQUE, INSPÉ LILLE NORD-DE-FRANCE, UNIVERSITE DE LILLE, ET PRESIDENT, LUDOSCIENCE

Après s'être brièvement présenté, **Julian Alvarez** propose aux membres du groupe d'expérimenter la plateforme Gather Town (https://gather.town/i/vnQH7wfd). Elle offre aux joueurs un environnement ouvert dans lequel ils vont pouvoir éditer eux-mêmes leur propre univers à partir de PowerPoint, vidéos, site Internet, etc.

<figure><img src="image_2.png" /><figcaption>Présentation de la plateforme Gather Town pendant l'expérimentation des membres du groupe ANRT</figcaption></figure>

Le joueur est représenté par un avatar. Celui-ci se déplace dans un campus universitaire idéalisé, composé de différents lieux comprenant des ordinateurs et des écrans vidéo. Ces outils mettent à la disposition du joueur des ressources et des contenus multimédias en lien avec la ludopédagogie, les serious games, les jeux vidéo, et plus largement, la culture vidéoludique. Le joueur est libre de venir consulter les ressources, seul ou en groupe, quand il le souhaite, puisque le lien est permanent.

Cette plateforme utilise le design d'un univers qui évoque le jeu. Elle devient ludique lorsque l' avatar se place sur des plots de téléportation, qui l' entraîne vers un escape game de bienvenue, dédié aux personnes qui démarrent une formation. Le but recherché est de leur donner des repères pour découvrir le diplôme universitaire, les enseignants de l'Inspé, etc.
## Les règles du jeu

L'efficacité d'une activité ludique dépend d'un ensemble de règles. Elle nécessite de :

* donner aux joueurs des objectifs clairs ainsi que des moyens pour les atteindre, tout en respectant des instructions (temps imparti, conditions, etc.);

* accompagner les joueurs tout au long de la séquence. Le pédagogue joue un rôle clé. Il est celui qui « introduit la situation de jeu en classe de manière à ménager à la fois le plaisir du joueur à jouer et le plaisir du joueur à apprendre »<fnref n="1" />.

## Le fonctionnement du jeu

Chaque session doit être organisée autour de trois étapes :

### 1) la mise en situation du jeu

Le pédagogue présente aux apprenants le contexte. Il leur donne les règles du jeu. La mise en situation du jeu doit être particulièrement soignée pour obtenir l'engagement des apprenants dans l'activité et les orienter sur les objectifs pédagogiques à atteindre.

### 2) La phase d'utilisation du jeu

L'enseignant est le médiateur, celui qui accompagne les apprenants dans l'utilisation du jeu et les aide à s'en distancier.

### 3) La phase de débriefing du jeu

Cette étape permet de revenir sur les temps forts de l'activité ludique. Elle est parfois oubliée par les pédagogues, alors qu'elle est stratégique pour aider les apprenants à conscientiser l'expérience vécue et éventuellement identifier le renforcement ou l'acquisition de savoirs ou savoir-faire qu'elle a permis. Le débriefing est aussi l'occasion d'échanger des points de vue et ainsi développer l'esprit critique<fnref n="2" />.

## L'évaluation du jeu

Avant de conclure, Julian demande aux membres du groupe de répondre au questionnaire ci-dessous. L'objectif de ce sondage est d'amener les participants à qualifier l'expérience qu'ils venaient de vivre en utilisant Gather Town :

### Questionnaire d'appréciation de la 1ère activité

*Obligatoire

Durant cette activité, je me suis plutôt... *

☐ Amusé(e)

☐ Ennuyé(e)

☐ Neutre

<footnote n="1">¹ Julian Alvarez, Damien Djaouti (2016), Olivier Rampnoux, *Apprendre avec les serious games ?*, Editions Canopé, p. 83.</footnote>

<footnote n="2">² Julian Alvarez, Damien Djaouti (2016), Olivier Rampnoux, *Apprendre avec les serious games ?*, Editions Canopé, pp. 87-88.</footnote>
Durant cette activité, j'ai le sentiment d'avoir... *

☐ Appris quelque chose de nouveau

☐ Avoir renforcé des connaissances

☐ Avoir rien appris de nouveau

L'activité de jeu de piste me semble... *

☐ Être source d'apprentissages

☐ Être source d'ennui

☐ Être du jeu

☐ Être un cours plutôt conventionnel

☐ Être un peu étrange

☐ Être une nouvelle approche

☐ Être plutôt has been!

Voici ce que je pense avoir appris...

Votre réponse

Je pense qu'on pourrait améliorer le cours ainsi....

Votre réponse

Commentaires éventuels

Votre réponse

14 questionnaires sur les 23 soumis ont été réceptionnés par Julian. À partir des éléments recueillis, il constate que :

- 57,1 % des répondants n'ont pas ressenti d'émotion particulière pendant l'activité ludique. Ceci s'explique par le peu de temps consenti à l'utilisation de ce jeu pendant la réunion et des problèmes techniques rencontrés.

Durant cette activité, je me suis plutôt...
14 réponses

<figure><img src="image_3.png" /></figure>

Durant cette activité, j'ai le sentiment d'avoir...
14 réponses

<figure><img src="image_4.png" /></figure>

- 42,9 % des participants déclarent avoir renforcé des connaissances, 28,6 % affirment avoir appris quelque chose de nouveau et 28,8 % estiment n'avoir rien appris de nouveau.
- L'activité de jeu a constitué, pour 50 % des répondants, une source d'apprentissage. 50 % considèrent également avoir découvert une nouvelle approche. 37,7 % perçoivent l'activité comme un jeu.

<figure><img src="image_5.png" /></figure>

- Les questions ouvertes ont permis aux membres du groupe d'argumenter leurs réponses. Ils déclarent :

Voici ce que je pense avoir appris...

7 réponses

RAS

Un nouveau moyen de présenter les apprentissages

Que les possibilités de cet outils sont bien plus grande que ce que je pensais !

appropriation complexe pour l'apprenant

je n'ai pas compris, j'ai juste erré dans les couloirs, et mon avatar se déplaçait difficilement

Redécouvrir les raccourcis clavier des RétroGames

J'ai eu la confirmation que le jeu est très développé à l'inspé de Lille !

Je pense qu'on pourrait améliorer le cours ainsi....

5 réponses

RAS

Pour ma part moins de salle, plus de simplicité pour naviguer

donner des indices visuels pour s'orienter

Oui, ça peut permettre de varier les activités

design

<figure><img src="image_6.png" /></figure>
Commentaires éventuels

5 réponses

Merci

<figure><img src="image_7.png" /></figure>

Je réfléchis depuis quelques mois à la conception de salle de formation avec cet outil, cela donne envi de prendre le temps. Mais cela semble complexe

déperdition des objectifs et peut être sens des apprentissages

Intéressé pour en savoir plus pour l'implémenter dans un cours (Laurent ALDON)

l'interface "noire" est stressante et oppressante pour moi, à noter que je suis pas à l'aise du tout avec les jeux vidéo et du coup, amène d'entrée de "jeu" lol à ne pas m'y sentir à l'aise ;

Julian conclut sa présentation en rappelant :

- chaque individu est différent et possède une perception du jeu qui lui est propre selon son histoire, sa culture, son humeur, sa personnalité, ses enjeux, etc. C'est pourquoi, le formateur doit être capable de mettre en œuvre une pédagogie différenciée. Il importe donc de former les « maîtres du jeu ». Ils doivent avoir une connaissance informatique ou vidéoludique suffisante pour s'engager dans une activité ludique et faire face à l'imprévu.

- L'activité ludique doit être organisée autour de trois étapes :
  (3 temps pédagogiques de Nicole Tremblay (2007)) ■

<table><thead><tr><td>Introduire l'activité<br>(Annonce des 2 phases)</td><td>Animer l'activité<br>(PHASE DE JEU)</td><td>Débriefer l'activité<br>(PHASE UTILITAIRE)</td></tr></thead><tbody><tr><td>Annoncer le jeu de piste et les objectifs pédagogiques associés (dans une certaine mesure)</td><td>Faire vivre le jeu de piste (aider à son bon déroulement)</td><td>Une fois le jeu terminé, une expérience a été vécue. Elle est unique pour chaque participant.<br>L'objectif est ici de montrer que des apprentissages ont eu lieu et qu'ils s'inscrivent dans un registre précis, fixé en amont. Nous sommes dans une situation formelle.</td></tr></tbody></table>

- L'étape de débriefing est fondamentale pour à la fois contextualiser et mettre à distance l'expérience ludique. Julian conseille aux pédagogues de structurer cette étape autour des questions suivantes :

<figure><img src="image_8.png" /></figure>

- Qu'avez-vous ressenti ?

- Qu'avez-vous le sentiment d'avoir appris ?

- Pensez-vous pouvoir appliquer cette expérience à vos propres activités ?

- Que pourrait-on faire pour améliorer l'expérience ?
Ces questions ont pour but de permettre aux joueurs d'évacuer leur ressenti positif ou négatif (excitation, frustration), renforcer les connaissances, réorienter les apprentissages vers les objectifs pédagogiques définis par le formateur, transposer le jeu vers des situations de la vie quotidienne, partager les freins et les réussites.

- La finalité du jeu est le bien-être. Il doit donner du plaisir aux apprenants. Mais au-delà, la situation ludopédagogique exige d'amener les apprenants vers un niveau utilitaire. Ils doivent produire des efforts pour atteindre les objectifs pédagogiques fixés par l'enseignant. En d'autres termes, le jeu constitue un levier motivationnel pour permettre aux apprenants de s'engager dans la dimension utilitaire.

<figure><img src="image_9.png" /></figure>

- Julian constate que les apprenants réagissent différemment face au jeu. Il dresse une typologie des comportements observés :

<table><caption>Tableau 4 : Typologie des comportements observés face à du jeu proposé au travail (Martin et Alvarez, 2017)</caption><tr><td>L'apprenant maintient une attitude ludique, il prend plaisir et négocie des règles.</td><td>L'apprenant ne rentre pas dans le jeu, il s'auto-évalue et se sent évalué par ses pairs et l'instructeur.</td></tr><tr><td>L'apprenant est exclu par le groupe et reste en marge du jeu.</td><td>L'apprenant réalise ce qu'on lui demande, il colle au prescrit.</td></tr></table>

Il existe des profils de joueurs différents (cf. graphique ci-dessous). Selon le jeu proposé, les apprenants adoptent des postures qui peuvent évoluer à chaque renouvellement de l'expérience.
<figure><img src="image_10.png" /><figcaption>Figure 21 : Modèle « Gamification User Types Dodecad » (Marczewski, 2015)</figcaption></figure>

Ainsi, le pédagogue doit gérer différents types d'engagement dans le jeu. Certains vont accéder rapidement au niveau « utilitaire ». D'autres vont rester au niveau « jeu » pour recommencer la partie, poursuivre l'exploration ou ressentir du plaisir. Une troisième catégorie de joueurs n'est pas intéressée par le jeu. Leur but vise à atteindre le niveau « utilitaire ». Enfin, des joueurs adoptent une attitude de rejet face au jeu. Le pédagogue doit apprendre à composer avec eux.

<figure><img src="image_11.png" /></figure>

La médiation humaine est indispensable pour gérer les différents profils et maximiser les chances d'atteindre les objectifs utilitaires.

En bref, pour garantir le succès d'un jeu dans une séquence pédagogique, il est nécessaire de réunir un maître du jeu, des apprenants, des règles, des objectifs et des éléments de jeu (scénario utilitaire).

<figure><img src="image_12.png" /></figure>
## Les limites technologiques des jeux à distance

Pour garantir la réussite des jeux numériques, il convient de s'interroger sur la qualité et la fiabilité du parc informatique. Julian formule une recommandation aux pouvoirs publics : d'un point de vue stratégique, si la France veut se positionner sur le développement des outils pédagogiques à distance ou en hybride, il est nécessaire de renforcer l'infrastructure Internet en termes de débit. La crise sanitaire a en effet mis en lumière le retard de la France par rapport à d'autres pays, comme par exemple la Corée.