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Durant l’été 1972, une série d’expéditions spéléologiques menées par la Cave Research Foundation a lieu dans les profondeurs du système caverneux de Flint Ridge, dans le Kentucky. Le but de ces efforts répétés est de parvenir à opérer une jonction entre ce vaste réseau de grottes et celui, voisin, de la Mammoth Cave, et de mettre ainsi au jour le plus grand dédale souterrain au monde. Cette quête revêt une importance toute particulière pour la communauté des spéléologues, amateurs ou professionnels. La presse de l’époque la compare aux premières tentatives d’ascension de l’Everest. Parmi ce groupe d’explorateurs et d’exploratrices des abîmes se trouve un couple de chercheurs en science informatique, par ailleurs spéléologues chevronnés, William et Patricia Crowther. C’est cette dernière, chez qui la témérité s’allie à une très petite taille, qui s’élancera un jour dans un goulet particulièrement difficile et étroit, et opérera la jonction qui permettra à ce nouvel ensemble de devenir la plus grande grotte du monde, avec près de 667 kilomètres de galeries.

Trois ans plus tard, en 1975, William et Patricia Crowther divorcent. Cet épisode apparemment trivial est passé à la postérité, car il est considéré comme l’élément déclencheur qui poussera William, désireux de conserver un lien affectif avec ses deux filles, à programmer Colossal Cave Adventure, un jeu vidéo dont l’influence sera considérable. Conçu sur un PDP-10, un ordinateur central développé dès 1966 par la Digital Equipment Corporation, Colossal Cave Adventure associe un modèle littéraire issu de la tradition de jeux de rôle Donjon & Dragon et un ensemble de codes et de fantasmes liés à la spéléologie et à la cartographie souterraine (Crowther 1976). Dénué de graphismes, il repose entièrement sur des descriptions textuelles et des interactions en « langage naturel » et inaugure un nouveau genre promis à un succès considérable pendant les années 1980 : le jeu d’aventure textuel. Ses principaux enjeux ludiques sont l’exploration et la résolution d’énigmes. Se déplacer, deviner quel objet doit être utilisé à quel endroit, sont autant d’opérations qui nécessitent de « percer à jour » un espace fictionnel avec lequel on interagit uniquement par le biais de commandes textuelles.

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En 2007, le chercheur en théorie des médias Dennis G. Jerz se propose d’étudier en parallèle « le code source original et la caverne source originale » de Colossal Cave Adventure (Jerz 2007). Cette forme de « reconstitution » (reenactement), où l’analyse d’un algorithme se trouve conditionnée à l’accomplissement d’une véritable expédition spéléologique, est un exemple, parmi d’autres, d’une étrange métaphore qui traverse l’histoire des jeux vidéo et réapparaît ponctuellement. Elle fait de la programmation appliquée aux jeux vidéo une activité qui s’apparenterait à l’exploration d’espaces souterrains. Cet article esquisse l’histoire de cette image, et de ses liens avec un certain nombre de techniques de programmation, comme la génération procédurale, qui ont trait à la création d’univers fictionnels interactifs.

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