# Penser la lumière-vidéo : cas de figure et outils logiciels adapté

Keven Dubois, Robert Faguy

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Keven Dubois, Robert Faguy. Penser la lumière-vidéo : cas de figure et outils logiciels adapté. JIT 2022 - Journées d'Informatique Théâtrale 2022, Inria Grenoble Rhône Alpes; ENSATT Lyon; Laboratoire Passages XX-XXI de l'Université Lyon 2, Oct 2022, Lyon, France. hal-04153570

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Submitted on 6 Jul 2023

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<figure><img src="image_1.png" /></figure>

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# PENSER LA LUMIÈRE-VIDÉO
## CAS DE FIGURE ET OUTILS LOGICIELS ADAPTÉ

Keven Dubois
LANTISS - Université Laval
keven.dubois@lit.ulaval.ca

Robert Faguy
LANTISS - Université Laval
robert.faguy@lit.ulaval.ca

## RÉSUMÉ

Prenant appui sur les recherches doctorales en cours de Keven Dubois sur la question de la lumière-vidéo (Créer au moyen de la lumière-vidéo à la scène ; à la recherche de l'outil idéal d'après les logiciels d'éclairage et vidéo actuels), l'article propose de circonscrire le champ de cette pratique scénique nouvelle qui aborde la projection vidéo comme possibilité d'éclairage. Après avoir défini le concept de lumière-vidéo à partir de certains exemples de projets artistiques, on suit le parcours de recherche-création du candidat. Celui-ci a obtenu une maîtrise dont l'objectif consistait à valider la qualité et l'usage de la lumière générée par la projection vidéo comparativement à celle provenant des projecteurs d'éclairage traditionnels. Grâce à des activités professionnelles qui ont ensuite permis de multiples explorations, les limites de pareille utilisation sont apparues surtout en regard des conditions de production extrêmement contraignantes vécues dans le milieu théâtral. Le parcours doctoral sert ainsi à prendre un certain recul afin de mieux comprendre les fonctionnalités des logiciels actuels (vidéo et éclairage) et de penser le développement de nouveaux outils numériques dédiés à la conception et à la conduite spécifique de la lumière-vidéo.

## INTRODUCTION : la lumière-vidéo

De manière générale, la lumière-vidéo peut être définie comme une lumière générée à partir d'un dispositif vidéo. La façon la plus simple d'appréhender le concept concerne l'utilisation d'un projecteur vidéo comme source d'éclairage, non pour y projeter des images reconnaissables, mais plutôt pour éclairer soit un objet, un décor, un sujet, voire un espace. Toutefois, la notion de dispositif nous amène à penser d'autres types d'usage de cette lumière vidéo qui n'est pas nécessairement diffusée par un projecteur. Dans les années 80, Brian Eno a proposé des installations lumineuses, Video Paintings and Sculptures [4], dont les surfaces opaques ou translucides recevaient le flux lumineux de faible intensité provenant de téléviseurs sur lesquels étaient placées des formes

découpées permettant de fragmenter la surface en plusieurs sections avec des informations lumineuses et chromatiques différentes. La composition des sources d'image, produite à partir d'un gabarit de formes, constituait alors une des premières utilisations de ce qu'on appelle maintenant le mapping vidéo.

On peut aussi penser la lumière-vidéo à partir d'autres éléments caractérisant la chaîne de production/diffusion vidéo. La lumière captée par une caméra peut être retraduite en informations permettant de contrôler la lumière émise par des projecteurs d'éclairage traditionnels. En 2016, le Théâtre rude ingénierie avec le projet (Entre) crée ainsi un dispositif interactif où une caméra suit de haut le mouvement de danseurs-performeurs évoluant sur un plancher de bois rectangulaire et, grâce à une interface numérique et un logiciel dédié (Max/MSP), active l'éclairage de scène composé d'une matrice de 35 découpes (résolution de 5 carrés par 7) couvrant la surface de jeu (Figure 1).

<figure><img src="image_2.png" /><figcaption>Figure 1 : (Entre) — Théâtre rude ingénierie [6]</figcaption></figure>
Malgré cette très basse résolution, l'éclairage est fluide et répond bien aux mouvements générés par les danseurs.

Autre exemple, celui de *White Out* (2022) de la compagnie L'eau du bain où, cette fois, un ensemble de projecteurs d'éclairage DEL placé derrière un cyclorama (Figures 2 et 3) réagit aux impulsions visuelles réalisées en direct par l'éclairagiste Nancy Bussières notamment grâce une interface numérique (*Touch Designer et al.*.) qui gère l'activation des lumières. Pour Bussières, l'éclairage doit être pensé comme un média autonome et comme un simple outil. Toutefois, afin d'y arriver, il faut se donner des moyens, *accurate working tools* [in] *pre-visualisation and control* [1], pour bien accompagner l'ensemble des forces présentes sur scène (mouvement, vitalité, dynamique spatiale...) et performer avec la lumière.

<figure><img src="image_3.png" /><figcaption>**Figures 2 et 3** : L'eau du bain/Nancy Bussières — *White out* [7]</figcaption></figure>

Mais ce type d'utilisation « inversée » du principe de lumière-vidéo (signal vidéo contrôlant des lumières de scène) demeure marginal surtout à cause de la lourdeur des dispositifs (nombre d'appareils requis pour obtenir des

éclairages précis et diversifiés). Nous nous attarderons pour la suite à la problématique de la lumière émise par un projecteur vidéo qui permet une grande polyvalence dans l'usage.

Une projection vidéo diffuse des milliers voire de millions de rayons lumineux qui correspondent au nombre de pixels composant l'image (exemple de résolution HD : 1920 pixels par 1080 donc 2 073 600 informations différentes). Chaque pixel transporte des niveaux d'intensité lumineuse et diverses colorations afin de reproduire une image. Partant du principe que la projection vidéo est avant tout lumière, il est donc facile de penser le projecteur vidéo comme appareil d'éclairage. Par exemple, pour obtenir sur scène une lumière bleutée, il suffit de projeter tout simplement une image bleue. L'avantage derrière la lumière-vidéo ne repose pas uniquement sur la facilité de choisir une couleur précise, mais sur la possibilité de projeter des formes de tout genre et une panoplie de textures. De plus, l'image projetée n'est pas contrainte à la fixité, c'est-à-dire qu'elle peut être animée et donner du mouvement à la lumière. Par exemple, une forme de carré peut se transformer en temps réel en un cercle ou encore une vidéo avec des vagues crée naturellement un mouvement d'ondulation sur un sujet éclairé.

## PARCOURS de RECHERCHE-CRÉATION :

### 1- Comprendre la lumière-vidéo

En 2012, Keven Dubois concluait une maîtrise en recherche-création sur la lumière-vidéo [2]. Le principal objectif de ses recherches était d'établir si cette façon d'éclairer au moyen d'un projecteur vidéo était viable à la scène en identifiant les avantages et désavantages de chacune des matières lumineuses (lumière-vidéo vs lumière traditionnelle). L'un des laboratoires reposait sur un exercice comparatif qui avait pour but de créer une première séquence en lumière traditionnelle et de la recréer par la suite au moyen de la lumière-vidéo. Il s'agissait d'une séquence son et lumière mettant en scène deux objets fixes que l'éclairage révélait de différentes façons avec des couleurs et des directions variées. L'installation de la lumière traditionnelle nécessitait neuf projecteurs d'éclairage tandis qu'en lumière-vidéo, c'était plutôt quatre projecteurs vidéo qui redirigeaient une partie de la lumière (carrés de couleur) vers des miroirs répartis dans l'espace afin de conserver la disposition des neuf sources d'éclairage (Figure 4).
<figure><img src="image_4.png" /><figcaption>**Figure 4 :** Projecteurs vidéo et miroirs</figcaption></figure>

Concernant le contrôle des projecteurs, la séquence en lumière traditionnelle était opérée manuellement au moyen des curseurs d'une console *ETC Express*. En ce qui a trait à la lumière-vidéo, le logiciel *Resolute Avenue 3* permettait de gérer l'envoi des images aux quatre projecteurs vidéo. Chacun des formes lumineuses était assigné à différentes couches (*layers*) de l'interface et celles-ci étaient activées manuellement de manière indépendante par les curseurs d'un clavier MIDI. Ce laboratoire révéla la possibilité de réduire de façon significative le nombre de sources lumineuses grâce à un dispositif de lumière-vidéo. Par contre, les projecteurs utilisés à l'époque avaient une luminosité beaucoup plus faible que celle des projecteurs d'éclairage traditionnels.

Un autre laboratoire comparatif a également été mené afin d'évaluer la différence entre le rendu chromatique des lampes pour les deux types de systèmes. Les projecteurs vidéo ayant une température de 6500K pour un blanc de base génèrent une lumière légèrement bleutée alors que les lampes halogènes, avec une température d'environ 3200K, donnent un blanc plus chaud. Aussi, le spectre chromatique de certaines couleurs n'est pas le même. En éclairage traditionnel, il est plus facile de faire des rendus de rouge profond alors qu'avec le bleu, au contraire, le projecteur vidéo aura un net avantage. Pareillement, il y a souvent une différence perceptive entre les deux systèmes lors de projections d'une lumière colorée, perçue semblable, sur des objets colorés. Cette différence s'explique par le spectre chromatique des lampes, mais aussi des gélatines utilisées en lumière traditionnelle.

La concrétisation artistique de ces recherches s'est effectuée par le biais de deux exercices : une courte séquence réalisée sur maquette et une création scénique pour un spectacle de cirque qui faisait également l'objet final de la maîtrise. La principale contrainte de ces deux

étapes était de ne recourir qu'à de la lumière-vidéo comme sources d'éclairage. Dans le cas de la maquette, trois projecteurs étaient utilisés alors que pour la création finale, l'installation reposait sur un total de sept projecteurs vidéo, dont quatre sur plateformes robotisées.

Les méthodes de création et de diffusion employées pour l'exploration autour de la maquette étaient plutôt rudimentaires en raison des avancées de l'époque. Les projecteurs vidéo étaient reliés à un ordinateur sur lequel était installé le logiciel d'animation *Apple Motion*. L'avantage de ce logiciel était l'offre en temps réel de la prévisualisation du contenu avec un moniteur externe (projecteurs vidéo). Une fois les images réalisées, la séquence était exportée pour être ensuite jouée via le lecteur multimédia de l'ordinateur.

Pour ce qui est de la présentation finale de la maîtrise, le contenu était également créé au moyen d'Apple Motion, mais les exportations médiatiques étaient diffusées avec le logiciel *WatchOut 2* de la compagnie Dataton qui gérait et synchronisait l'envoi des informations numériques aux différents projecteurs.

Même si cette recherche-création a révélé le grand potentiel artistique et technique pour éclairer une scène via la lumière-vidéo en offrant au concepteur lumière des possibilités de langage plus riches et surtout plus souples, il n'en demeure pas moins qu'il y avait certains inconvénients comme la faible luminosité, l'installation des appareils et le bruit généré par les ventilateurs. Outre le fait que les coûts sont plus élevés pour l'achat et l'opération de ces systèmes, le constat faisait aussi état du manque d'outils adaptés pour la création et la diffusion.

## 2- Créer avec la lumière-vidéo

En œuvrant par la suite dans le domaine du théâtre, de la danse, du cirque et de l'opéra, Keven Dubois a continué d'explorer et de parfaire l'utilisation de la lumière-vidéo. Il faut noter que ce ne sont pas tous les projets qui se prêtent à ce type de lumière, mais le fait d'être à la fois concepteur d'éclairage et de vidéo sur un même projet, facilite le recours à la lumière-vidéo pour créer des ambiances particulières ou pour régler un problème d'éclairage qui nécessiterait des raccords coûteux afin de modifier la lumière traditionnelle (ex : rajouter un projecteur, refaire la mise au point, changer un filtre de couleur, etc.). En pareil cas, la lumière-vidéo est utilisée de façon complémentaire à la lumière traditionnelle et peut parfois servir à produire un effet difficilement réalisable en éclairage traditionnel.
Lors de la dernière décennie, la technologie a considérablement évolué en ce qui a trait à la diffusion vidéo avec des appareils plus puissants, performants et accessibles. Toutefois, force est de constater que rien n'a été expressément développé pour un emploi simplifié de la lumière-vidéo. Pour bien déterminer son fonctionnement et sa singularité dans l'ensemble du processus de création scénique, on doit s'attarder aux outils et aux méthodes particulières qui aideraient à répandre son utilisation.

Concernant spécifiquement l'usage de l'informatique pour soutenir la création en lumière traditionnelle, on fait appel à deux types de logiciels : un pour la conception de plans techniques et un autre pour le contrôle de l'éclairage. Plusieurs compagnies de logiciels tendent de plus en plus à intégrer ces deux aspects au sein d'une même application ou mettent en place des protocoles facilitant la communication entre les deux types de modalités. Cette manière de procéder fait en sorte que le concepteur lumière a besoin d'apprendre un nombre restreint de logiciels pour mener à bien son travail de conception et d'opération.

<figure><img src="image_5.png" /><figcaption>**Figure 5 :** Exemple d'un flux de travail ( workflow ) en lumière traditionnelle</figcaption></figure>

En lumière-vidéo, en plus des étapes précédemment décrites, on ajoute un troisième type de logiciel pour la création du contenu visuel qui servira à la projection. Pour ce qui est du contrôle, les outils deviennent plus complexes, car il y a beaucoup plus de paramètres à gérer pour la calibration des images lors de la diffusion. Et encore ici, aucun de ces trois types de logiciels n'est réellement adapté à la lumière-vidéo. Autrement dit, créer actuellement au moyen de l'éclairage-vidéo, c'est avant tout savoir détourner l'utilisation première des logiciels vidéo, sans compter que, dans une grande majorité de cas, ce détournement doit faire appel à plusieurs autres logiciels spécialisés compatibles pour arriver à un résultat satisfaisant. Devant cette complexité et le temps imparti à vouloir tout arrimer, le rendu final s'avère parfois décevant en regard des intentions artistiques.

<figure><img src="image_6.png" /><figcaption>**Figure 6 :** Exemple d'un flux de travail en lumière-vidéo.</figcaption></figure>

## 3- Penser et réaliser l'outil logiciel pour une utilisation simplifiée de la lumière vidéo

Si les recherches entreprises lors de la maîtrise de Keven Dubois servaient à valider l'usage de la lumière-vidéo comme langage artistique et comme possibilité technique, celles qui ont cours au doctorat se penchent sur les modalités inhérentes au développement d'outils logiciels adaptés pour la conception et l'opération de la lumière-vidéo à travers l'ensemble de la chaîne de production-diffusion. Même si certaines expérimentations ont toujours lieu lors des créations scéniques professionnelles auxquelles il participe, il est évident que le retrait momentané de ce feu roulant des horaires et des contraintes de production permettra de libérer du temps pour investiguer et approfondir les connaissances acquises dans ce nouveau domaine en croissance.

Comme ce fut le cas à la maîtrise, il y aura au préalable une étape d'évaluation qui sera effectuée pour les différents types de logiciels vidéos disponibles actuellement sur le marché (Madmapping, Arena, Isadora, Millumin, Touch Designer, etc.), mais aussi pour ceux utilisés en éclairage traditionnel que ce soit des logiciels dédiés (Vectorworks, WYSIWYG, etc.) ou associés à des consoles et à des interfaces de contrôle (ETC, Qlab...). Il s'agit de bien mesurer quels paramètres sont fonctionnels, lesquels font défaut ou sont tout simplement manquants. En fonction de ceux inhérents à la lumière (couleur, formes, mouvements...), voici certains exemples d'éléments qui seront observés de manière plus précise : création de contenu multimédia, organisation des contenus, paramètres d'ajustement et de modification des médias, création et méthode d'envoi des mémoires (tops-cues).

En identifiant les fonctionnalités incontournables et en accentuant la qualité des modalités d'exécution de ces outils numériques qui contribuent à l'amélioration de la
conception et de la réalisation d'éclairages de scène,
l'objectif est d'établir des ponts entre ces deux univers, de
revoir des façons de faire solidement ancrées afin
d'élaborer ou d'adapter des applications dédiées
spécifiquement à la lumière-vidéo.

En ce sens, si on se permet de rêver à un outil idéal, les
formes que peuvent prendre ce type de logiciel de même
que les interfaces associées sont multiples. Dans un de ces
livres [3], le concepteur lumière Richard Pilbrow disait
avoir ce désir de créer en touchant la lumière. Il serait en
effet formidable, considérant la montée et le
développement en flèche de la réalité augmentée, de
pouvoir d'un simple geste sculpter la lumière-vidéo ou
rediriger les faisceaux d'un projecteur robotisé. Surtout en
période de création et d'exploration, ce genre d'outil
malléable vise à ne plus être dépendant du temps de
programmation afin de construire rapidement une image
et la mettre à l'épreuve avec l'ensemble des langages
scéniques. Comme le formule si bien un autre concepteur
lumière, Steven Louis Shelley [5] :

« The fewer number of keystrokes required
to construct a light a cue, the faster it's made, which
translates to more time available to actually look at it. »

RÉFÉRENCES

[1] Bussières, Nancy. *Light, Vitality, and Dynamism: An Introduction Of Time And Movement Into Theatre Lighting*. Mémoire de maitrise – Un. Concordia, 2018.

[2] Dubois, Keven. *Recherche-création : éclairage-vidéo : le projecteur vidéo comme source d'éclairage au théâtre*. Mémoire de maitrise – Un. Laval, 2014.

[3] Pilbrow, Richard. *Stage Lighting Design: The Art, the Craft, the Life*. Nick Hern Books, 1997.

[4] Scoates, Christopher. *Brian Eno: Visual Music*. Chronicle Books, 2019.

[5] Shelley, Steven Louis. *A Practical Guide to Stage Lighting, 3rd Edition*. Routledge, 2013.

Sites web :

[6] Théâtre Rude ingénierie – (Entre) :
https://rudeingenierie.com/fr/projets/entre

[7] Compagnie L'eau du bain – *White out* :
http://eaudubain.com/site/?page_id=1454