# La fabrique des *fembots pop stars* : participation, co- création ou exploitation culturelle en ligne ?

Célin Jiang

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OpenEdition
Journals

## Édition électronique

URL : https://journals.openedition.org/hybrid/1843

DOI : 10.4000/hybrid.1843

ISSN : 2276-3538

## Traduction(s) :

The making of popstar fembots: Participation, co-creation, or online cultural exploitation? - URL :
https://journals.openedition.org/hybrid/2254 [en]

## Éditeur

Presses universitaires de Vincennes

## Référence électronique

Célin Jiang, « La fabrique des *fembots pop stars* : participation, co- création ou exploitation culturelle en ligne ? », *Hybrid* [En ligne], 8 | 2022, mis en ligne le 21 avril 2022, consulté le 26 septembre 2023. URL :
http://journals.openedition.org/hybrid/1843 ; DOI : https://doi.org/10.4000/hybrid.1843

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# La fabrique des fembots pop stars : participation, co-création ou exploitation culturelle en ligne ?

Célin Jiang

## Les fembots pop stars

1. L'accès à Internet, les progrès technologiques et la numérisation de nos quotidiens ont donné lieu à différentes formes de participation culturelle et d'expressions artistiques. Ces dernières ont très tôt préfiguré le développement du Web social, tel qu'on le connaît et le pratique de nos jours. Dans ce contexte, le réseau Internet est investi comme un médium de communication, mais aussi comme un atelier et comme une galerie interactive qui officie en tant qu'espace de co-création, de diffusion et de réception active de la pratique artistique. Pareillement, l'usage des réseaux sociaux a permis un déploiement spectaculaire d'œuvres numériques, interrogeant la figure de l'artiste et le statut de son auctorialité sur l'œuvre.

2. L'aspect participatif des œuvres d'Internet s'intègre au processus de création, dont le résultat fait parfois se rejoindre l'œuvre et le réseau. Les créations transformées en données circulent vers une culture de l'activité continue des signes, basée sur un collectivisme assumé¹. La mise en circulation transmédiale des contenus générés par les utilisateurs (CGU) englobe celles de l'imagerie générée par ordinateur (CGI²). Ces contenus s'apparentent à une imagerie transactionnelle (davantage que simplement interactive), inscrite au sein d'une esthétique globalisée. En augmentant la circulation de l'information imagée, la révolution numérique a contribué à la transformation de l'attention humaine. Celle-ci se mesure grâce à la collecte d'informations, devenant une ressource, dont la valeur s'établit par l'économie de l'attention. Ce modèle économique prédomine largement au sein de l'informatique ubiquitaire³.

3. La réalité virtuelle, le motion tracking, la modélisation tridimensionnelle ou encore le deepfake⁴ sont autant de technologies qui interpellent nos conceptions traditionnelles
de la vérité, de l'artifice et de la nature d'une œuvre d'art. La démocratisation de ces
technologies a favorisé l'émergence des artistes virtuels humanoïdes. Dans la mesure
où ils deviennent des modèles idéalisés attirant des communautés de « suiveurs »
(followers), on les appelle des influenceurs virtuels⁵. Nous nous concentrerons sur ceux du
genre féminin, majoritairement représentés sous forme tridimensionnelle, en Asie et
en Occident. Ces figures sont des personnages numériques, créés à partir de logiciels
d'infographie et porteurs d'une personnalité définie par une vision du monde à la
première personne. Elles sont rendues accessibles sur les plateformes médiatiques par
souci d'influence. Parmi ces personnages, on observe l'apparition récurrente de la
fembot pop star : une influenceuse virtuelle devenue célèbre dans l'industrie musicale,
pouvant étendre son champ d'activité et d'influence aux domaines de l'art
contemporain, du mannequinat, ou encore du vlogging⁶.

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En dépit d'être un personnage fictif, l'idole virtuelle prend bon nombre de traits
humains. L'apparence de la fembot pop star, généralement juvénile, se manifeste
principalement avec des traits hyper-réalistes en Occident et au style manga *moe*⁷ en
Asie. Son corps a une silhouette mince et son appartenance ethnique peut être diverse,
parfois métissée. Sa personnalité apparaît comme avenante, joyeuse et optimiste. L'un
de ses atouts implique sa capacité à influencer l'opinion de son audience, grâce à
l'usage des réseaux sociaux. Elle y exprime ses convictions, souvent à travers des
confessions intimes. Fréquemment habitée d'idéaux militants en Occident, mais plutôt
apolitique en Asie, elle s'apparente à une micro-célébrité féminine humaine
(influenceuse). La mise en scène de sa vie d'artiste correspond aux clichés d'une
histoire à succès, en accord avec les codes du glamour. Sa renommée mondiale se
déploie par le biais de dispositifs médiatiques complexes et variés, qui feront l'objet de
cette étude.

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Par ailleurs, la naissance numérique de l'idole virtuelle ne la cantonne pas à ne vivre
que dans l'espace numérique. Son existence fusionne le virtuel et le réel, brisant les
frontières du cyberespace en intégrant la cyberculture dans la culture populaire dite
« mainstream »⁸. En 2019, le pianiste chinois Lang Lang 朗朗 est accompagné sur scène
de l'hologramme de la fembot Luo Tian Yi 洛天依. Les deux artistes y interprètent, en
duo, de nombreuses chansons du répertoire traditionnel chinois. Lorsque Luo Tian Yi
洛天依 ne chante pas, c'est pour mettre en avant ses talents de danseuse étoile. De tels
exemples introduisent une présence « phygitale⁹ », qui allie les expériences du monde
physique à celles du numérique. Ainsi, les idoles virtuelles existent au sein d'un espace
culturel hybride. Elles se situent à la jonction du matériel et du virtuel, de l'intime et du
public, de l'artistique et du commercial, formant un ensemble synthétique entre le réel
et le fantasmatique.

L'indissociable participation du virtuel dans nos
perceptions des stars de la chanson

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Afin de rendre les fembots pop stars aussi réalistes que possibles, une opération
sensible opère tant sur l'essence de leur âme, la voix, que sur la présence de l'humain
en elles. Douce et aiguë, la voix de la fembot pop star se distingue de la voix humaine.
En effet, elle dépasse la tessiture de la voix humaine et diffère par sa nature. La voix
artificielle se conçoit à partir de logiciels de synthèse qui traduisent la voix en langage
midi¹⁰. La voix d'abord produite depuis des enregistrements de voix humaines est
modifiée ultérieurement avec des logiciels de musique assistée par ordinateur (MAO).
Ces modifications comprennent une correction de hauteur tonale (pitch) mais
également une harmonisation des fréquences de l'enveloppe sonore (equalizer). En
corrigeant les « défauts » de la voix humaine, le chant des idoles virtuelles sonne
toujours juste. Les prémices de ce procédé naissent avec le vocodeur, inventé par
Homer Dudley en 1939. Il s'agit d'un dispositif électronique de traitement de signaux
sonores qui analyse les principales composantes spectrales de la voix. Le résultat de
l'analyse sert à la fabrication d'un son synthétique. Ce n'est qu'à partir des années 1970
que son application se popularise, particulièrement au sein de l'avant-garde musicale.
Le groupe de musique électronique Kraftwerk ou encore le jazzman Herbie Hancock se
l'approprient et intègrent leurs voix vocodées à leurs compositions, créant de concert
une nouvelle esthétique du son chanté. Ces traitements conferent à la voix un aspect
métallique, évoquant l'imaginaire d'humains-robots qui chantent. Aujourd'hui, dans
certains genres musicaux, le gommage des imperfections naturelles de la voix humaine
est devenu une norme : ces pratiques de vocodeur et d'auto-tune (correction de la
tonalité de la voix) s'appliquent largement au sein de l'industrie musicale¹¹.

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Cependant, le résultat de ces procédés n'a pas le même effet « robotique » chez les
fembots pop stars. Si elles chantent juste, c'est pour imiter au mieux les fréquences
idéales de la voix humaine. La voix de la chanteuse bot est une forme optimisée de la
voix humaine¹². La tendance à l'artificialité de la voix humaine, de même que la
standardisation des traitements des voix naturelles et artificielles, tendent à provoquer
une dissonance cognitive dans notre expérience d'écoute¹³. En décembre 2020, la
chanteuse américaine Ashnikko publie Daisy 2.0¹⁴, chanson à laquelle participe l'idole
virtuelle Hatsune Miku. L'écoute du titre provoque une expérience de confusion : face à
une voix synthétique de fembot et à une voix humaine transformée électroniquement,
il nous est difficile de savoir qui est qui. De par sa nature, l'expérience d'une telle
œuvre musicale est inédite. Cette désorientation se prolonge visuellement : le vidéoclip
met en scène les deux chanteuses dans un univers CGI fantaisiste, dont l'aspect le plus
notable réside dans l'avatarisation d'Ashnikko. Cette dernière apparaît sous forme CGI.
Son visage au style réaliste côtoie harmonieusement celui au style moe de son acolyte
Hatsune Miku. L'union s'étend capillairement : leurs coiffures signature, deux couettes
aux longs cheveux bleus, ajoutent à leurs identités numériques une touche de gémellité
génétique. La similitude entre les figures animées est si forte qu'il serait difficile de
discerner un corps humain avatarisé d'un corps synthétique virtuel. En maquillant son
appartenance humaine, la chanteuse américaine, devenue parfaite simulation animée,
s'infiltre au sein de circuits informatiques tentaculaires. On assiste en ceci à une forme
de participation, étrange et inquiétante (unheimlich, uncanny), entre l'humain et
l' avatar, qui tout à la fois brouille et accentue les frontières entre eux, parfois en
intervertissant leurs parts respectives.

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Cette expérience artistique mobilise en effet un large éventail de techniques, mais
celles qui permettent d'avatariser une idole humaine ou d'activer la fembot pop star
sont en réalité les mêmes. Tout cela « compile » la réalité physique à des systèmes
informatiques. L'une des techniques courantes qui humanise la fembot pop star est
celle du motion-capture : un acteur humain anime le personnage fictif grâce à la capture
de ses gestes en temps réel. L'enregistrement est ensuite restitué graphiquement, puis
appliqué sur le corps virtuel. Lorsque l'expression faciale et corporelle de l'acteur
humain est en mouvement, elle est transcrite de façon synchronisée sur un corps
dupliqué. L'animation du corps numérique engage de cette manière la physicalité de nos corps. Cette rencontre peut être facilitée par la technique de la réalité augmentée : la physicalité de notre réalité se superpose à des éléments calculés par un dispositif informatique en temps réel. De plus, la manipulation de la retouche numérique photographique est une pratique courante dans notre quotidien. On constate cet emploi chez les influenceurs, majoritairement dans l'exercice du selfie, qui se trouve lui aussi relever fréquemment d'une participation mutuelle de l'humain et du machinisme qui en redessine les frontières.

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Le cas des selfies de la célèbre famille Kardashian est particulièrement intéressant sous cet aspect. Leurs selfies traduisent une parfaite maîtrise de leur image de marque. Celle-ci intègre les techniques de retouches numériques comme outils de communication. Les visages humains, sublimés par l'usage des filtres de réalité augmentée, structurent un certain imaginaire des corps artificiels qui deviennent la norme majoritaire pour les corps humains sur les réseaux sociaux. L'aspect synthétique des selfies humains se développe conjointement, au sein de nos flux médiatiques, à la naturalisation des personnages CGI.

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Cette participation de l'artifice à une redéfinition du naturel provoque un trouble de perception en nous. Il se révèle par notre difficulté croissante à distinguer entre des visages humains aux qualités artificielles et des êtres entièrement créés synthétiquement. Cette expérience visuelle questionne les qualités esthétiques et l'origine de nos modalités créatives dans le Web social¹⁵. D'autre part, on perçoit que les caractéristiques humanisées encouragent le sentiment d'affinité que nous pouvons avoir à leur égard. Les similitudes ressenties insufflent un sentiment d'authenticité dans le personnage fictif. Ce sentiment s'accentue particulièrement grâce aux progrès des techniques des effets spéciaux numériques. L'aptitude des technologies de l'image surprennent par leur dextérité à simuler et retranscrire le vivant.

## L'indissociable participation des publics dans la création

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Parallèlement, l'activation des fembots pop stars est rendue possible par l'implication du public dans la production et la spécification de la chanteuse artificielle. Qu'il s'agisse d'une interaction créative avec d'autres fans, de la participation aux performances diffusées en direct, de l'écriture en ligne de fictions basées sur leurs fembots pop stars favorites, sur tous ces plans, l'entretien régulier d'une relation transactionnelle¹⁶ avec les publics opère comme secret d'immortalité. L'idole, née des entrailles du numérique, existera tant qu'elle sera alimentée par son audimat. L'artiste virtuelle est une catégorie culturelle fluide où la définition, les caractéristiques, les significations et les valeurs de son aura numérique sont toujours en évolution, parce qu'elles ne subsistent qu'en étant constamment régénérées (et comme rafraîchies) par l'implication active de leur audience.

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Tout comme les célébrités humaines, les fembots pop stars bénéficient d'une communauté de fans (*fandom* ou *fanbase*) très active et engagée. Ces communautés peuvent porter le nom de leur idole, comme dans le cas des « Miquelians », nom attribué à la *fanbase* de l'influenceuse virtuelle Miquela Sousa¹⁷. Ce nom est désigné par l'artiste virtuelle et s'appuie sur les effets du « *personal branding*¹⁸ », comme moyen de
fidéliser son audience. Cette approche fait partie des techniques de marketing et consiste pour un individu réel ou fictif à promouvoir son image et ses compétences, en devenant lui-même une « marque reconnue ». En ayant une relation de proximité envers ses supporters, la célébrité ancre sa relation dite d'« interaction parasociale¹⁹ ». Celle-ci éveille un sentiment d'identification, d'amitié et d'intimité chez le fan²⁰. De la sorte, le fandom alimente la vie des idoles virtuelles en créant plusieurs sortes de contenus en ligne.

13 L'un des aspects pertinents de la participation et de la réception active du fandom permet aux fans de s'exprimer de manière artistique, en co-créant et modifiant les œuvres des artistes virtuelles. Dans le cas de la chanteuse virtuelle Hatsune Miku, ses chansons officielles sont le fruit des productions artistiques créées et partagées par son public. L'entité de Miku se définit essentiellement à partir de ce processus collaboratif, dans la mesure où son intention initiale fut d'incarner le visage marketing du logiciel qui la constitue: Vocaloid2, un logiciel de synthèse vocale développé par Yamaha Corporation. Ce programme aide l'utilisateur à synthétiser des chansons qui incluent paroles et mélodies. La présentation de Miku par Crypton Future Media Inc.²¹ en 2007 est un véritable succès commercial, dépassant les attentes de sa maison de production. La singularité de la popularité rapide du personnage fictif réside dans l'implication créative et affective de sa communauté de fans. Dès son lancement, les utilisateurs s'attachent à faire vivre leur nouvelle héroïne de manière collective²². Ces communautés d'utilisateurs créatifs interagissent et créent avec le médium Internet.

14 La participation culturelle en ligne est ici poussée du côté d'une transaction où l'artiste créateur (fembot) et son public, le medium technique (Vocaloid2) et ses utilisateurs, les usages artistiques du medium (les chansons) et ses exercices techniques (relevant du mode d'emploi) deviennent indissociables au point de se confondre totalement. À travers cette transaction, la porosité entre arts et industries numériques brouille nos attentes: on ne sait plus si le logiciel a pour fonction de produire des chansons ou si les chansons ont pour fonction de promouvoir le logiciel en illustrant ses possibilités, ou encore si chansons et logiciel ne sont qu'un terrain de jeu pour développer une créativité collective qui fait imploser les conceptions traditionnelles de « la création artistique ».

15 De plus, Crypton Future Media Inc. se singularise dans son dialogue actif avec le fandom de Hatsune Miku²³. D'abord en assumant un rôle d'intendance, en soutenant la production artistique amateur par le paiement de royalties, puis en améliorant les moyens technologiques d'expression des utilisateurs, l'entreprise japonaise gagne la confiance générale de la communauté Vocaloid. Elle fait le choix d'adopter une licence Creative Commons, qui autorise des utilisations non commerciales de l'image et de la voix de Miku. La publication de son site PIAPRO²⁴ stimule les échanges entre passionnés, offrant une multitude de propositions artistiques, allant du fanart²⁵ aux concerts amateurs²⁶.

16 L'usage d'Internet accompagne l'aura de Hatsune Miku, qui se développe à mesure que son fandom utilise des plateformes telles que Nico Nico Douga²⁷ ou 2channel²⁸, comme espaces de collaboration artistique en réseau. Comme le soulignent Masahiro Hamasaki, Hideaki Takeda et Takuichi Nishimura²⁹, la création d'une chanson implique des phénomènes heuristiques collaboratifs, dont les tâches artistiques sont d'abord communiquées sur les réseaux sociaux, puis divisées entre utilisateurs. L'un écrit les paroles, tandis que l'autre s'occupe de l'arrangement sonore, envoie le fichier audio à
un autre fan, qui s'occupera enfin de la réalisation d'un vidéoclip, pour le communiquer
à un autre, etc. Pour Hatsune Miku, son fan est à la fois artiste, manager, producteur,
musicien, chorégraphe et l'audience en elle-même. Cette multiplicité d'agents illustre
de façon presque caricaturale la tendance de la professionnalisation du consommateur
en producteur, annoncée depuis une demi-siècle comme ouvrant un monde de
« prosommateurs » ou de « productilisateurs »³⁰. L'existence des fembots pop stars
éclaire de nouvelles manières de prosommer la culture. Tout cela engage de facto un
partage synchronique de contenus à caractère artistique.

En introduisant une nouvelle forme de pratique artistique collective, l'avatar commercial du logiciel a aujourd'hui dépassé sa première application pour devenir un phénomène viral de la pop culture. En 2014, l'artiste américaine Lady Gaga annonce sur Twitter que la chanteuse virtuelle Hatsune Miku assurera la première partie de sa tournée Artpop Ball en Amérique du Nord de mai à juin de la même année³¹. En 2020, l'idole virtuelle joue à guichets fermés dans les villes de Londres, Paris, Berlin, Amsterdam et Barcelone. Les concerts de la fembot pop star cristallisent un point de rencontre rituel pour ses fans. L'idole virtuelle y performe en hologramme à taille réelle, projeté sur écran géant, accompagnée par un orchestre humain. En dédiant un lieu-temps ritualisé où l'interprète dématérialisée et la fanbase se rencontrent physiquement, Crypton Future Media Inc. établit un équilibre délicat entre l'image de marque de l'entreprise et le « méta-plaisir » du public de Miku, qui s'engage de manière ludique et intentionnelle avec elle³².

Une nouvelle ontologie de la participation culturelle
comme techno-créativité collective commercialisée

Dans son ensemble, l'écosystème collaboratif et co-évolutif Vocaloid diffère radicalement du fandom centré sur une œuvre individuelle, qui reste séparée de ses fans en vertu de son autorité centralisée. Sans travail original ni revendication d'autorialéité, les mondes labyrinthiques de la transaction en ligne se déroulent à partir des contenus multimédias de Miku, atteignant un degré qui n'a guère de rival parmi les « médias diffusables » contemporains³³. Selon Yin³⁴, la fembot pop star s'avère être un parfait exemple de « mondialisation réflexive³⁵ » qui reflète et encourage un flux culturel multidimensionnel à échelle mondiale.

Néanmoins, Hajime Kobayashi et Takashi Taguchi développent l'hypothèse que cet élan créatif, en apparence infini, consiste en de la « créativité dirigée³⁶ ». L'usage des plateformes de réseaux sociaux limitent les utilisateurs dans la création narrative, à mesure que les stratégies commerciales révèlent leur rôle structurant dans le système des services de produits artistiques. Malgré tout, les atouts de la création participative phygitale ont poussé très loin la créativité collective des prosommateurs artistiques. Live streaming artistique³⁷, émissions de télé-crochet musical³⁸, jeux vidéo³⁹, camgirl⁴⁰ sont autant de médiums utilisés lors des nombreuses collaborations entre pop stars humaines, fanbase et fembots pop stars.

Ces formes artistiques mettent en lumière la diversité, la plasticité mais aussi, ce qui est plus surprenant, la tangibilité de nos espaces d'expressions sensibles. L'artiste virtuelle, fruit d'un ouvrage collectif, ou plutôt d'une dynamique collective toujours ouverte, agit au croisement des modélisations numériques et des stars humaines, des écrans et des
salles de spectacle. Elle agit aussi au croisement de l'art, des technologies et de l'entreprenariat. Chanteuse ou fembot, la figure de l'artiste se détermine par ces circonstances d'activité collaborative dans sa capacité à émuler autour d'elle : elle vit de ses fans et de ses followers. Plus que sur l'œuvre en elle-même, l'attention se porte sur l'optimisation de la création artistique et sur les réactions suscitées chez son audience. L'œuvre rhizomatique vivante est portée par de multiples auteurs tandis que le réseau s'apparente à un artiste optimisé, qui s'illustre par la performance de gestes artistiques forts. En donnant de la vie à quelque chose qui n'en a pas en tant que tel, la participation du public est constitutive à la fois de l'œuvre et de l'artiste, du produit et du marché. De fait, l'une des caractéristiques marquantes de cette nouvelle ontologie de l'artiste est de synchroniser à la fois une icône pop, une œuvre collaborative et un média d'entreprise. L'ensemble de ces figures transactionnelles, conçues par, pour, et avec le réseau Internet, opèrent simultanément comme support, outil et environnement créatif. En tant que produit hybride issu de la fusion des arts, du marketing d'entreprise et de l'informatique collaborative, combinant humain et machine, les fembots pop stars apportent de nouvelles expériences techniques, artistiques, sociales et esthétiques – frayant la voie à une nouvelle ontologie de la participation culturelle comme techno-créativité collective commercialisée.

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NOTES

1. Fahri Karakas, « Welcome to World 2.0 : the new digital ecosystem », *Journal of Business Strategy*, vol. 30, n° 4, 2009, p. 23-30.

2. *Computer-Generated Imagery* est le terme anglais usuel.

3. Gérard Berry, « Pourquoi et comment le monde devient numérique - (Chaire d'innovation technologique Liliane Bettencourt) », *Leçon inaugurale du Collège de France*, 17 janvier 2008. [En ligne] https://www.college-de-france.fr/site/gerard-berry/inaugural-lecture-2008-01-17-18h00.htm [consulté le 29 juin 2021].

4. Le *deepfake*, ou *hypertrucage*, est une technique de synthèse d'images basée sur l'intelligence artificielle. Cela permet de superposer des fichiers audio et vidéo existants sur d'autres vidéos. Le terme *deepfake* est un mot-valise formé à partir de *deep learning* et de *fake*.

5. Ben Robinson, « Towards an Ontology and Ethics of Virtual Influencers », *Australasian Journal of Information Systems*, vol. 24, 2020. [En ligne] https://journal.acs.org.au/index.php/ajis/article/view/2807 [consulté le 29 juin 2021].

6. Ce mot désigne une forme de blogging par le moyen de vidéos dans lesquelles l'internaute se filme face caméra.

7. Le style *moe* est une esthétique mignonne « kawaii » poussée à l'extrême, en vogue dans l'industrie du divertissement japonais depuis les années 2000. Ce mot d'argot japonais fait référence à des sentiments de forte affection orientée vers des personnages fictifs, issus des domaines de l'anime, du manga et du jeu vidéo. Le terme peut cependant se référer à des sentiments d'affection envers n'importe quel sujet. Voir Patrick W. Galbraith, *The Otaku Encyclopedia. An Insider's Guide to the Subculture of Cool Japan*, New York, Kodansha USA, 2014, p. 154-156.

8. Biljana Kochoska Taneska, *The First Sound from the Future Plays Some Peculiar Melody. Virtual Singer Hatsune Miku-Cyber Entity Conquering the Popular Culture*, University of New York, 2010. [En ligne] https://www.academia.edu/5988033/The Перв_Sound_from_the_Future_Plays_Some_Peculiar_Melody_Virtual_Singer_Hatsune_Miku_CyberEntiy_Conquering_the_Popul

[consulté le 29 juin 2021].

9. L'Houssaine Mounaim et Safaa Tighazri, « Transformation digitale et révolution expérientielle, esquisse d'un nouveau monde de consommation à l'ère du Phygital », *International Journal of Management Sciences*, vol. 3, n° 2, janvier 2021. [En ligne] https://www.revue-isg.com/index.php/home/article/view/464 [consulté le 29 juin 2021].

10. Le *Musical Instrument Digital Interface* ou *MIDI* est un protocole de communication ainsi qu'un format de fichier dédiés à la musique électronique. Ceux-ci sont utilisés pour la communication entre instruments électroniques, contrôleurs, séquenceurs et logiciels de musique.

11. Catherine Provenzano, « Making voices : The gendering of pitch correction and the auto-tune effect in contemporary pop music », *Journal of Popular Music Studies*, vol. 31, 2019, p. 63-84. [En ligne] https://online.ucpress.edu/jpms/article-abstract/31/2/63/92040/Making-VoicesThe-Gendering-of-Pitch-Correction-and [consulté le 29 juin 2021].
12. Dans l'interview « What does Hatsune Miku embody ? The vision of Wataru Sasaki » accordée à The Japan Foundation, Performing Arts Network Japan, 2018, le créateur du logiciel musical incarné par Hatsune Miku explique la genèse de la voix artificielle : « Pour faire un Vocaloid, vous commencez par enregistrer une voix humaine et ensuite vous devez les reconstituer dans un patchwork. Cela semblerait étrange si j'utilisais le terme de "voix d'une personne décédée", mais ce que vous devez faire, c'est décoller les parties qui semblent être humaines. Comme le contenu sec d'une tasse de nouilles instantanées, vous devez le réduire à quelque chose qui sonne sec, sans une sensation de chair et de sang vivants. En d'autres termes, vous le réduisez à quelque chose de simple qui n'a plus rien de la voix ou des émotions d'une personne, puis, comme ajouter de l'eau chaude pour ramener les nouilles à leur début humide d'origine, vous devez y remettre la vie. »

13. Melissa Avdeeff, « Artificial intelligence & popular music : SKYGGE, flow machines, and the audio uncanny valley », Arts, vol. 8, n° 8, 2019, p. 130. [En ligne] https://www.mdpi.com/2076-0752/8/4/130/htm [consulté le 29 juin 2021].

14. Ashton Casey, Hatsune Miku et Slinger, « Daisy 2.0 », Parlophone, Warner, 2020. [En ligne] https://www.youtube.com/watch?v=eVOWYeZm9v8 [consulté le 29 juin 2021].

15. Christine Lavrence et Carolina Cambre, « "Do I look like my selfie?": Filters and the digital-forensic gaze », Social Media + Society, vol. 6, n° 4, 2020. [En ligne] https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/2056305120955182 [consulté le 29 juin 2021].

16. Je m'inspire ici d'Ingrid Hoelzl (qui suit elle-même John Dewey) pour distinguer la simple interaction, qui s'établit entre deux entités déjà constituées, de la transaction, au cours de laquelle la relation qui s'établit entre deux entités contribue à les reconfigurer mutuellement. Voir Ingrid Hoelzl, « L'image-transaction. What you see is not what you get », Multitudes, n° 77, 2019, p. 129-140.

17. Née en 2016, Miquela Sousa se décrit comme un « robot inclusif brésilien et espagnol à la recherche de changement », qui prône l'égalité sociale, soutient le mouvement #BlackLivesMatter, les droits des femmes trans et un salaire égal pour les femmes. Elle est la première influenceuse virtuelle nommée par Time Magazine en juin 2018, parmi les 25 personnes les plus influentes d'Internet. En 2020, les revenus de la fembot sont estimés à plus de 10 millions de dollars, tandis que la pandémie de Covid-19 freine la plupart des activités humaines. En février 2021, elle cumule plus de 3 millions d'abonnés sur Instagram.

18. Susie Khamis, Lawrence Ang et Raymond Welling, « Self-branding, 'micro-celebrity' and the rise of Social Media Influencers », Celebrity Studies, vol. 8, n° 2, 2017, p. 191-208.

19. Donald Horton et R. Richard Wohl, « Mass communication and para-social interaction, observations on intimacy at a distance », Psychiatry Interpersonal and Biological Processes, vol. 19, n° 3, 1956.

20. Sofia Nordgren et Victoria Molin, Robot or Human ? The Marketing Phenomenon of Virtual Influencers. A Case Study About Virtual Influencers' Parasocial Interaction on Instagram, Uppsale, Uppsala University, 2019. [En ligne] http://uu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1334486/FULLTEXT01.pdf [consulté le 29 juin 2021].

21. Crypton Future Media Inc. est une société japonaise basée à Sapporo, Hokkaido. Elle produit et commercialise des banques d'effets sonores et des logiciels de synthèse vocale, à partir de la technologie Vocaloid. Leurs logiciels sont incarnés par des avatars virtuels, dont Hatsune Miku en est la figure de proue.

22. Hajime Kobayashi et Takashi Taguchi, « Virtual idol Hatsune Miku: Case study of new production/consumption phenomena generated by network effects in Japan's online environment », Markets, Globalization & Development Review, vol. 3, n° 4, article 3, 2018. [En ligne] https://digitalcommons.uri.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1068&context=mgdr [consulté le 29 juin 2021].
23. Ana Matilde Sousa, « Beauty is in the eye of the “produser” : japan’s virtual idol Hatsune Miku from software, to network, to stage », in Ana Moutinho et al. (dir.), *Post Screen: Intermittence + Interference*, Lisbonne, Repositório da Universidade de Lisboa, 2016, p. 117-128.

24. PIAPRO, un site web collaboratif dédié à Vocaloid, dans lequel les utilisateurs partagent et remixent leur musique, leurs illustrations, leurs paroles et leurs modèles 3D.

25. Le fanart ou fan art désigne en anglais toute œuvre réalisée par un fan qui s'inspire (ou reproduit) d'un ou de plusieurs caractères fictifs d'une œuvre existante. L'œuvre fanart peut être littéraire, picturale ou audiovisuelle.

26. La fanbase de Hatsune Miku organise régulièrement des concerts virtuels amateurs, tel que celui de Hatsune Miku Live au festival Motsukora Con XVII, en Espagne, en 2015. La chorégraphie, les chansons, la mise en scène et l'activation de Hatsune Miku sont rendues possibles grâce à l'implication directe de ses fans, qui utilisent les mêmes technologies développées par Crypton Future Media Inc. lors de concerts officiels.

27. Lancé en décembre 2006, le site japonais Nico Nico Douga, est une plateforme de partage de contenus vidéo. L'une de ses caractéristiques réside dans la possibilité de compiler commentaires et fenêtre utilisateur : les utilisateurs peuvent superposer de manière personnalisée leur fenêtre vidéo avec leurs propres commentaires en temps réel (appelés *bullet commentaires*). Cette fonctionnalité renforce l'immersion et un sens de communauté parmi les utilisateurs.

28. Lancé en mai 1999, 2channel est devenu le principal site de textboard au Japon. Un textboard est un *Bulletin Board System* (BBS) anonyme de discussion. Le succès international de 2channel a conduit à la création du site 4chan aux États-Unis.

29. Masahiro Hamasaki, Hideaki Takeda et Takuma Nishimura, « Analysis of massively collaborative creation on multimedia contents : Case study of Hatsune Miku videos on Nico Nico Douga », *UXTV '08 Proceedings*, 2008, p. 165-168.

30. Alvin Toffler parlait de prosumer dans son best-seller de 1980, *The Third Wave* (New York, William Morrow Editions), tandis que, quarante ans plus tard, le succès de Hatsune Miku entraîne un basculement de l'audience originalement ciblée (musiciens et producteurs professionnels), en faveur de celle de produsers amateurs « des utilisateurs transformés en créateurs et distributeurs de contenus » : Axel Bruns, *Blogs, Wikipedia, Second Life, and Beyond. From Production to Produsage*, Peter Lang, New York, 2008.

31. Lady Gaga annonce sur le réseau social Twitter « My favorite digital pop star Hatsune Miku is opening The ARTPOP Ball from May 6-June 3! », le 15 avril 2014. [En ligne] https://twitter.com/ladygaga/status/456207861832380416?s=20 [consulté le 29 juin 2021].

32. Thomas Conner, *Rei Toei Lives! Hatsune Miku and the Design of the Virtual Pop Star*, Chicago, University of Illinois, 2013. [En ligne] http://www.thomasconner.info/uploads/1/2/8/3/12837634/conner_thomas-ma_thesis.pdf [consulté le 29 juin 2021].

33. Louisa Ellen Stein, « Spreadable media : Creating value and meaning in a networked culture », *Cinema Journal*, vol. 53 n° 3, 2014, p. 152-177.

34. Yiyi Yin, « Vocaloid in China : Cosmopolitan music, cultural expression, and multilayer identity », *Global Media and China*, vol. 3, n° 1, 2018, p. 51-66.

35. Christian Utz et Frederick Lau, *Vocal Music and Contemporary Identities. Unlimited Voices in East Asia and the West*, New York, Routledge, 2013.

36. Hajime Kobayashi et Takashi Taguchi, « Virtual idol Hatsune Miku: Case study of new production/consumption phenomena generated by network effects in Japan's online environment », *Markets, Globalization & Development Review*, vol. 3, n° 4, article 3, 2018. [En ligne] https://digitalcommons.uri.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1068&context=mgdr [consulté le 29 juin 2021].

37. En février 2021, la VTuber (Virtual YouTuber : personnage fictif animé par un corps humain, qui publie des vidéos destinées à être diffusées sur des plateformes de partage de contenus vidéo, tels que YouTube, Nicoco Douga, Twitch, etc.) et idole virtuelle japonaise Kizuna AI invite la pop
star Sakurako Ohara à participer à des jeux créatifs sur le plateau virtuel de son émission *AI Love Saku Live*, *Valentine's Day Live*, diffusée en direct sur sa chaîne YouTube. Les deux protagonistes y font la promotion de leurs dernières actualités musicales, tout en dessinant sur leurs tablettes numériques respectives. Les dessins apparaissent en temps réel sur la fenêtre principale, suscitant de nombreuses réactions de l'audience qui commente simultanément. [En ligne] https://www.youtube.com/watch?v=nn2Q17_eiC0 [consulté le 29 juin 2021].

38. La société chinoise iQIYI lance en octobre 2020 *Dimension Nova* 跨次元新星, première émission de télé-crochet musical consacrée aux idoles virtuelles. L'émission présente la compétition de 22 artistes virtuels qui performent face à un jury composé de célébrités humaines. [En ligne] https://youtu.be/1v2bY0JjzkQ [consulté le 29 juin 2021].

39. Née en 2020, Seraphine est une influenceuse virtuelle, une star du groupe de K-pop d'idoles virtuelles K/DA, mais également un avatar (skins) du jeu vidéo *League of Legends*, produit par Riot Games.

40. ProjektMelody ou Melody est la première 3Delnai Camgirl, qui se décrit comme une intelligence artificielle. Fin 2020, la VTuber camgirl ouvre sa room sur le site Chaturbate, l'un des plus grands site web de pornographie explicite pour adultes sur lequel camgirls, camboys et couples se livrent, en direct, à des spectacles impliquant un caractère sexuel. Le personnage fictif est membre de VShojo, l'une des premières agences de VTuber basée en Occident.

RÉSUMÉS

L'accès à Internet, les progrès technologiques et la numérisation de nos quotidiens ont donné lieu
à différentes formes de participation culturelle et d'expressions artistiques. Celles-ci intègrent
les technologies qui permettent de numériser le corps humain et l'incarnation d'un soi
numérique sous forme d'avatar. La démocratisation de ces technologies a favorisé l'émergence
d'une figure récurrente, celle de la *fembot pop star* : une influenceuse virtuelle, dont le champ
d'activité s'intègre à celui de l'industrie musicale et peut s'étendre aux domaines de l'art
contemporain ou encore de la politique. En tant que produit hybride issu de la fusion des arts, du
marketing d'entreprise et de l'informatique collaborative, combinant humain et machine, la
*fembot pop star* apporte de nouvelles expériences techniques, artistiques, sociales et esthétiques –
frayant la voie à une nouvelle ontologie de la participation culturelle comme techno-créativité
collective commercialisée.

INDEX

Mots-clés : fembot pop star, idole virtuelle, avatar, art collaboratif, fandom, data fandom

AUTEUR

CÉLIN JIANG

Célin Jiang (née en 1993) est artiste-chercheuse. Elle vit et travaille entre Paris et Shanghai.
Diplômée de la HEAR (avec les félicitations du jury) en 2018, elle poursuit sa pratique à Shanghai
au sein du programme de recherche « L'école Offshore, création et mondialisation » de l'ENSAD Nancy jusqu'en juin 2019. À l'automne 2019, l'artiste poursuit sa recherche au sein du post-diplôme « Arts et créations sonores » de l'ENSA Bourges. En 2020, elle prolonge son travail de recherche-création au sein du DIU de l'École universitaire de recherche ArTeC. Fin 2021, elle intègre l'équipe de recherche Image numérique et réalité virtuelle (INREV) au sein de l'École doctorale esthétique, sciences et technologies des arts (EDESTA) de l'université Paris 8, en thèse de recherche-création : sa recherche porte sur les *fembots pop stars* en Asie et en Occident. Le travail de Célin Jiang est transdisciplinaire, politique et infiltré : il vise à explorer les relations entre les arts, les technologies et les humanités numériques. L'approche décoloniale de son travail s'ancre dans le cyberféminisme : en interrogeant notre perception des identités dans un contexte mondialisé d'esthétique transculturelle, Célin Jiang considère le travail collaboratif comme vecteur de métamorphose : quel peut être le potentiel dissident de l'art à l'ère des réseaux sociaux ? En 2020, elle remporte le 3e prix de création radiophonique Oreilles curieuses de Radio Campus Paris pour la pièce sonore « Voyage en bus ». Son travail a été exposé au festival Ars Electronica 2020 (Linz, AT), Liebe und Zuneigung Festival - Europäischen Kulturtage Karlsruhe 2021 (Karlsruhe, DE), Rencontres internationales Monde-s multiple-s 2020 à L'Antre Peaux (Bourges, FR), Artes Sonores Tsonami Festival 2021 (Valparaiso, CL), Madein Gallery (Shanghai, CN), etc. Site personnel : https://www.celinjiang.com / réseau social : https://www.instagram.com/bis0u.magiqu3.