# Le jeu, un outil pour former à la science ouverte : création et usage du jeu Libérez la science, un jeu FAIR-play

Cécile Boussou, Marie-Claude Deboin

## ► To cite this version:

Cécile Boussou, Marie-Claude Deboin. Le jeu, un outil pour former à la science ouverte : création et usage du jeu Libérez la science, un jeu FAIR-play. Journées Nationales des formateurs en bibliothèques des établissements de l'enseignement supérieur et la recherche (ESR), JNF 2022, Jul 2022, Mulhouse, France. s.n., 1 poster, 2022. hal-05179342

HAL Id: hal-05179342

https://hal.science/hal-05179342v1

Submitted on 23 Jul 2025

HAL is a multi-disciplinary open access archive for the deposit and dissemination of scientific research documents, whether they are published or not. The documents may come from teaching and research institutions in France or abroad, or from public or private research centers.

L'archive ouverte pluridisciplinaire HAL, est destinée au dépôt et à la diffusion de documents scientifiques de niveau recherche, publiés ou non, émanant des établissements d'enseignement et de recherche français ou étrangers, des laboratoires publics ou privés.

<figure><img src="image_1.png" /></figure>

Distributed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License
# Le jeu, un outil pour former à la science ouverte
## Création et usage de Libérez la science, un jeu FAIR-play

Créer puis utiliser un jeu comme outil de formation est un projet qui doit être adapté au sujet, au public cible et à l'objectif visé.

Au Cirad (Centre de coopération internationale en recherche agronomique pour le développement), l'équipe d'information scientifique et technique expérimente cette démarche depuis 2019 avec le jeu Libérez la science, un jeu FAIR-play.

<figure><img src="image_2.png" /></figure>

<figure><img src="image_3.png" /></figure>

<figure><img src="image_4.png" /></figure>

<figure><img src="image_5.png" /></figure>

<figure><img src="image_6.png" /></figure>

<figure><img src="image_7.png" /></figure>

<figure><img src="image_8.png" /></figure>

### Un parcours avec des cartes, pions et obstacles

Libérez la science : un jeu FAIR-play est un parcours type jeu de l'oie où les joueurs font évoluer des pions, avec :

* des cartes questions-réponses sur le libre accès aux publications et aux données de la recherche

* des cartes « bonne pratique » et des cases « bonus ou malus » faisant avancer ou reculer

* un livret pédagogique avec les réponses détaillées

### Un jeu pour une culture collective en science ouverte

#### Sujet spécifique

* récent, en évolution

* à large portée : institutionnelle, nationale, internationale

* à effet transformant : sur les pratiques des chercheurs, de l'édition scientifique, des bibliothèques

* porté par l'institution

#### Publics variés

* scientifiques, mobilisables sur un temps court

* professionnel.le.s de l'information scientifique et technique (IST) spécialistes ou non du sujet

* partenaires de recherche dans les pays du Sud

### Création du jeu : démarche projet ouverte à l'innovation

#### Équipe

* une cheffe de projet

* des contributrices : professionnelles de l'IST et scientifiques

* des formatrices occasionnelles, communicantes, spécialistes du sujet

#### Analyse de l' existant

* besoins émergents en information scientifique

* étude de l'offre de jeux actuelle

* tests de jeux dans le domaine

#### Un jeu de plateau encadré

* adapté à différents contextes : enseignement et formation, journée d'étude, évènement institutionnel

* réutilisable par d'autres intervenants

* facilement actualisable

* livret pédagogique pour accompagner l'avant, le pendant et l'après jeu

* fonctionnement universel, ludique et éducatif

#### Diffusion

* financement sur appel à projet Couperin.org (finalisation du prototype, impression de 10 exemplaires du jeu)

* envoi ou prêt du jeu aux partenaires en France et dans les pays du Sud

* formulaire en ligne pour des retours d'expérience des formateurs

### Bénéfices et limites du jeu

#### Bénéfices

* connaissances partagées entre concepteurs et joueurs

* appropriation facilitée, synchrone ou asynchrone grâce au livret pédagogique

* dialogue favorisé par les situations de jeu

* équilibre entre divertissement et apprentissage

* utilisation autonome grâce au guide de l'animateur

#### Limites

* jeu matérialisé par un support physique et en présentiel

* jeu en français uniquement

* coût élevé d'impression et de diffusion

* impossibilité de mesurer l'impact réel sur les pratiques et l'acquisition de connaissances

<figure><img src="image_9.png" /></figure>

<figure><img src="image_10.png" /></figure>