Pourtant la famille de récit dite « animiste » fait incontestablement partie de ses
tendances les plus connus et reformulées. La véritable question de fond serait-elle de
savoir si, peut l'importe quelle est la volonté d'un créateur souhaitant proposer la
forme la plus originale ou la plus variable possible, il serait toujours poussé à faire ce
qu'il connaît déjà ? En effet, les histoires ont une forme de pesanteur, tirant la pensée
vers elle.<fnref n="90" />

Même si cette affirmation est avérée, cette pensée est en réalité bien éloignée de
la problématique de départ. Afin de le prouver, il est nécessaire d'expliquer de
nouveaux les principes de la famille de récit dite « animiste » : Si nous ouvrons un
dictionnaire, nous tombons sur : « Conception générale qui attribue aux êtres de
l'univers, aux choses, une âme analogue à l'âme humaine. » et « Tendance qu'ont les
enfants à considérer les choses comme animées et à leur prêter des intentions. »

> « [...] La vrai puissance de ce média [la bande dessinée] est ailleurs, dans la production d'images inertes qui donnent envie de donner la vie, de mettre son âme (anima) dans les personnages (ibid.) Le lecteur est tout puissant, c'est lui et lui seul qui crée le mouvement de la case et qui, surtout, complète l'action entre deux cases. Il est libre, il est Dieu. La BD est un média qui révèle à chacun son pouvoir d'agir et la jouissance que procure le fait d'être l'unique gestionnaire de son temps. »<fnref n="91" />

Nous reconnaissions donc davantage la définition d'animisme mais bien appliqué
à la bande dessinée. Selon Eric Dacheux, l'animisme relèverait d'abord de la capacité
de la bande dessinée à produire du lien sociale et du pouvoir que le lecteur a sur elle :
celui de compléter l'action des systèmes de cases et de l'engendrement des images
fixes. Dans tout les cas, cette capacité passe souvent par l'impression sensible du
lecteur sur la bande dessinée. En clair, une bande dessinée très vendu ne rend pas

<footnote n="90">90 Un strip de boulet dans « les notes » tome 8 en parle à la page 90.</footnote>

<footnote n="91">91 Eric Dacheux dans l'ouvrage *Bande dessinée et lien social*.</footnote>
Pourtant la famille de récit dite « animiste » fait incontestablement partie de ses
tendances les plus connus et reformulées. La véritable question de fond serait-elle de
savoir si, peut l'importe quelle est la volonté d'un créateur souhaitant proposer la
forme la plus originale ou la plus variable possible, il serait toujours poussé à faire ce
qu'il connaît déjà ? En effet, les histoires ont une forme de pesanteur, tirant la pensée
vers elle.<fnref n="90" />

Même si cette affirmation est avérée, cette pensée est en réalité bien éloignée de
la problématique de départ. Afin de le prouver, il est nécessaire d'expliquer de
nouveaux les principes de la famille de récit dite « animiste » : Si nous ouvrons un
dictionnaire, nous tombons sur : « Conception générale qui attribue aux êtres de
l'univers, aux choses, une âme analogue à l'âme humaine. » et « Tendance qu'ont les
enfants à considérer les choses comme animées et à leur prêter des intentions. »

> « [...] La vrai puissance de ce média [la bande dessinée] est ailleurs, dans la production d'images inertes qui donnent envie de donner la vie, de mettre son âme (anima) dans les personnages (ibid.) Le lecteur est tout puissant, c'est lui et lui seul qui crée le mouvement de la case et qui, surtout, complète l'action entre deux cases. Il est libre, il est Dieu. La BD est un média qui révèle à chacun son pouvoir d'agir et la jouissance que procure le fait d'être l'unique gestionnaire de son temps. »<fnref n="91" />

Nous reconnaissons donc davantage la définition d'animisme mais bien appliqué
à la bande dessinée. Selon Eric Dacheux, l'animisme relèverait d'abord de la capacité
de la bande dessinée à produire du lien sociale et du pouvoir que le lecteur a sur elle :
celui de compléter l'action des systèmes de cases et de l'engendrement des images
fixes. Dans tout les cas, cette capacité passe souvent par l'impression sensible du
lecteur sur la bande dessinée. En clair, une bande dessinée très vendu ne rend pas

<footnote n="90">90 Un strip de boulet dans « les notes » tome 8 en parle à la page 90.</footnote>

<footnote n="91">91 Eric Dacheux dans l'ouvrage *Bande dessinée et lien social*.</footnote>
systématiquement compte de cette impression, cependant, elle est très présente dans les récits les plus populaires du fait de son efficacité. C'est là bien ce que Scott McCloud expliquait : c'est une famille de récit qui passe avant tout par l'affect.

Dans cette conception, les récits intimistes et autobiographiques se tourneraient davantage de ce côté. En effet, selon Scott McCloud, il s'agirait de la catégorie qui tient à s'exprimer sur l'existence, la vie, les hommes, l'amour, etc. Plutôt que sur la bande dessinée en elle-même. En clair c'est un courant qui prête beaucoup d'attention au fond de l'histoire construite plutôt qu'a s'intéresser à réinventer les formes du medium qu'il utilise. En tout cas, si nous nous en tenons à ses propos.

Nous pourrions donc rapporter également cette catégorie au roman graphique, car celui-ci prête une attention particulière sur le contenu narratif.

Or dans le développement de McCloud, nous retrouvons aussi l'idée que la forme ne compte pas. Qu'une bonne histoire transcendera toujours une forme maladroite, un dessin gâché, un film amateur, un mauvais jeu d'acteur. De ce fait établie, si nous devons faire passer le contenu avant le contenant, nous devons diminuer les excès, éviter le débordement de détails dispersant ainsi trop l'attention, rechercher l'essentiel, l'efficacité, la simplicité pour faire passer le message.

Un des exemples les plus classiques peut être trouvé dans le dessin de Marjane Satrapi pour *Persepolis* ou *Poulet aux Prunes* ; le dessin en noir et blanc, minimaliste permet une lisibilité plus directe, les expressions des personnages sont simples et effacement descriptibles. Diminuant considérablement la distance avec le lecteur bien que celui si n'a a priori jamais vécu son enfance sous la révolution iranienne. Cette simplicité du style est au départ, pour marcher avec le regard d'enfant des événements auxquels elle fait face au premier tome. Ce qui permet de désarmer le lecteur et de rendre possible l'absorption facile d'une grande quantité d'informations complexes. Le style, la technique, les choix, tout doit être soumis au message, à l'histoire. Même si pour Scott McCloud, les prouesses techniques ne sont pas nécessaires, elles ne sont
systématiquement compte de cette impression, cependant, elle est très présente dans les récits les plus populaires du fait de son efficacité. C'est là bien ce que Scott McCloud expliquait : c'est une famille de récit qui passe avant tout par l'affect.

Dans cette conception, les récits intimistes et autobiographiques se tourneraient davantage de ce côté. En effet, selon Scott McCloud, il s'agirait de la catégorie qui tient à s'exprimer sur l'existence, la vie, les hommes, l'amour, etc. Plutôt que sur la bande dessinée en elle-même. En clair c'est un courant qui prête beaucoup d'attention au fond de l'histoire construite plutôt qu'a s'intéresser à réinventer les formes du medium qu'il utilise. En tout cas, si nous nous en tenons à ses propos.

Nous pourrions donc rapporter également cette catégorie au roman graphique, car celui-ci prête une attention particulière sur le contenu narratif.

Or dans le développement de McCloud, nous retrouvons aussi l'idée que la forme ne compte pas. Qu'une bonne histoire transcendera toujours une forme maladroite, un dessin gâché, un film amateur, un mauvais jeu d'acteur. De ce fait établie, si nous devons faire passer le contenu avant le contenant, nous devons diminuer les excès, éviter le débordement de détails dispersant ainsi trop l'attention, rechercher l'essentiel, l'efficacité, la simplicité pour faire passer le message.

Un des exemples les plus classiques peut être trouvé dans le dessin de Marjane Satrapi pour *Persepolis* ou *Poulet aux Prunes* ; le dessin en noir et blanc, minimaliste permet une lisibilité plus directe, les expressions des personnages sont simples et effacement descriptibles. Diminuant considérablement la distance avec le lecteur bien que celui si n'a a priori jamais vécu son enfance sous la révolution iranienne. Cette simplicité du style est au départ, pour marcher avec le regard d'enfant des événements auxquels elle fait face au premier tome. Ce qui permet de désarmer le lecteur et de rendre possible l'absorption facile d'une grande quantité d'informations complexes. Le style, la technique, les choix, tout doit être soumis au message, à l'histoire. Même si pour Scott McCloud, les prouesses techniques ne sont pas nécessaires, elles ne sont
pas moins incompatibles avec cette catégorie. Les expérimentations formelles, elles, le sont beaucoup plus selon son propos et viendrait gâcher cette lisibilité ou alourdir le contenue.

Si nous avions déjà évoqué le roman graphique comme expression pour permettre de légitimer la bande dessinée, ici nous verrons les coupures que ce nouveau genre de bande dessinée a produites dans le milieux lors de son apparition.

Qu'est ce qui a fait naître l'expression ? Dans un premier temps c'est un genre mineur apparu dans les années 70 dans les revues underground américaines, Will Eisner observe alors avec beaucoup d'intérêt cette vague underground et rencontre Art Spiegelman<fnref n="92" /> et Robert Crumb. C'est en 1978 qu'il publie *Un pacte avec Dieu*<fnref n="93" />. Considéré aujourd'hui comme le premier véritable roman graphique. Cette forme novatrice lui permet de mettre en image les quartiers pauvres de Brooklyn durant son enfance à travers une fiction. . En outre, cet relate une histoire fortement inspirée par la vie de son auteur :

> « *La narration est plus simple, le trait plus personnel, tout en étant extrêmement sophistiqué.* »<fnref n="94" />

L'autobiographie est devenue quarante ans plus tard un des genres majeurs de la bande dessinée. Cette mise en scène faisait d'abord figure de mauvais genre, voire de genre rebelle par rapport aux schémas classiques.

Le roman graphique, comme nous le savons, est prédisposé aux récits biographiques ou autobiographiques. De fait, ils transcrit souvent la vie de l'auteur ou

<footnote n="92">92 Une des figures Phare de la bande dessinée underground, il a reçu le Prix Pulitzer en 1992 pour sa bande dessinée *MAUS*.</footnote>

<footnote n="93">93 *Un Pacte avec Dieu*, Will Eisner, 1978, éditions Delcourt.</footnote>

<footnote n="94">94 Propos de Jean-Pierre Mercier, Conseiller scientifique à la Cité internationale de la bande dessinée et de l'image à Angoulême et commissaire de l'exposition sur Will Eisner.</footnote>
pas moins incompatibles avec cette catégorie. Les expérimentations formelles, elles, le sont beaucoup plus selon son propos et viendrait gâcher cette lisibilité ou alourdir le contenue.

Si nous avions déjà évoqué le roman graphique comme expression pour permettre de légitimer la bande dessinée, ici nous verrons les coupures que ce nouveau genre de bande dessinée a produites dans le milieux lors de son apparition.

Qu'est ce qui a fait naître l'expression ? Dans un premier temps c'est un genre mineur apparu dans les années 70 dans les revues underground américaines, Will Eisner observe alors avec beaucoup d'intérêt cette vague underground et rencontre Art Spiegelman<fnref n="92" /> et Robert Crumb. C'est en 1978 qu'il publie *Un pacte avec Dieu*<fnref n="93" />. Considéré aujourd'hui comme le premier véritable roman graphique. Cette forme novatrice lui permet de mettre en image les quartiers pauvres de Brooklyn durant son enfance à travers une fiction. . En outre, cet relate une histoire fortement inspirée par la vie de son auteur :

> « La narration est plus simple, le trait plus personnel, tout en étant extrêmement sophistiqué. »<fnref n="94" />

L'autobiographie est devenue quarante ans plus tard un des genres majeurs de la bande dessinée. Cette mise en scène faisait d'abord figure de mauvais genre, voire de genre rebelle par rapport aux schémas classiques.

Le roman graphique, comme nous le savons, est prédisposé aux récits biographiques ou autobiographiques. De fait, ils transcrit souvent la vie de l'auteur ou

<footnote n="92">92 Une des figures Phare de la bande dessinée underground, il a reçu le Prix Pulitzer en 1992 pour sa bande dessinée *MAUS*.</footnote>

<footnote n="93">93 *Un Pacte avec Dieu*, Will Eisner, 1978, éditions Delcourt.</footnote>

<footnote n="94">94 Propos de Jean-Pierre Mercier, Conseiller scientifique à la Cité internationale de la bande dessinée et de l'image à Angoulême et commissaire de l'exposition sur Will Eisner.</footnote>
des visions qui lui sont très personnelles. Sur le fond, le roman graphique a donc une véritable ambition littéraire. Les registres utilisés par celui-ci étant considérer comme plus « sérieux » et se permettant de traiter de sujets politiques, sociaux ou familiaux. L'expression a déjà été utilisée par le critique littéraire américain Richard Kyle en 1964. 14 ans plus tard, Will Eisner poursuit la même visé tactique que Richard Kyle qui était d'inclure son livre sur les tables des librairies générales. À l'époque en occident il n'existait pas ni de rayons ni de librairies spécialisées en comic book ou en bande dessinée, le seul support de référence était la presse tandis les recueils des strips les plus populaires étaient rangés dans la catégorie Humour.

Cette première démarche fut non seulement une revendication de liberté pour ces auteurs, mais aussi une rupture avec les pratiques sérielles de l'époque de l'industrie du comics américain. Le contenu mélange des choses vues, des souvenirs d'enfance et de fiction, qui tournait le dos à la bande dessinée de genre. De plus dans la forme, l'ouvrage se démarquait du comic book traditionnel par le format ; le refus de la couleur, une pagination beaucoup plus étoffée et une conception de la page où le texte et le dessin ne font pas que s'accompagner.

La taille est aussi caractéristique de ces objets publiés ; la majorité de ceux-ci sont des tomes uniques pour s'opposer aux longues séries auxquelles s'attachent les auteurs de 48CC en europe. Il y existe également une volonté de rendre ce type de publication moins infantile et plus littéraire.

Cependant ce ne sont pas des caractéristiques obligatoires ; un auteur a le choix de toutes les respecter ou non, l'intérêt principale est de centrer l'œuvre autour d'un récit animiste et de ne plus contraindre le lecteur à publier des formats sous comics book, sous strip de presse ou sous 48CC. Nous comprenons alors que ces différentes techniques et formats ne sont que des outils de plus vers cette liberté, des possibilités offertes
des visions qui lui sont très personnelles. Sur le fond, le roman graphique a donc une véritable ambition littéraire. Les registres utilisés par celui-ci étant considérer comme plus « sérieux » et se permettant de traiter de sujets politiques, sociaux ou familiaux. L'expression a déjà été utilisée par le critique littéraire américain Richard Kyle en 1964. 14 ans plus tard, Will Eisner poursuit la même visé tactique que Richard Kyle qui était d'inclure son livre sur les tables des librairies générales. À l'époque en occident il n'existait pas ni de rayons ni de librairies spécialisées en comic book ou en bande dessinée, le seul support de référence était la presse tandis les recueils des strips les plus populaires étaient rangés dans la catégorie Humour.

Cette première démarche fut non seulement une revendication de liberté pour ces auteurs, mais aussi une rupture avec les pratiques sérielles de l'époque de l'industrie du comics américain. Le contenu mélange des choses vues, des souvenirs d'enfance et de fiction, qui tournait le dos à la bande dessinée de genre. De plus dans la forme, l'ouvrage se démarquait du comic book traditionnel par le format ; le refus de la couleur, une pagination beaucoup plus étoffée et une conception de la page où le texte et le dessin ne font pas que s'accompagner.

La taille est aussi caractéristique de ces objets publiés ; la majorité de ceux-ci sont des tomes uniques pour s'opposer aux longues séries auxquelles s'attachent les auteurs de 48CC en europe. Il y existe également une volonté de rendre ce type de publication moins infantile et plus littéraire.

Cependant ce ne sont pas des caractéristiques obligatoires ; un auteur a le choix de toutes les respecter ou non, l'intérêt principale est de centrer l'œuvre autour d'un récit animiste et de ne plus contraindre le lecteur à publier des formats sous comics book, sous strip de presse ou sous 48CC. Nous comprenons alors que ces différentes techniques et formats ne sont que des outils de plus vers cette liberté, des possibilités offertes
Certains théoriciens et critiques voient dans le roman graphique la construction d'un nouveau genre littéraire. Dans ce cas, pouvons-nous parler d'association de la bande dessinée à la littérature ou d'un autre point de vue, de distanciation entre le roman graphique et la bande dessinée ?

Pourtant le mariage du texte et de l'image est assez ancien, et remonte bien avant la naissance de la bande dessinée contemporaine. Par ce fait, les débats quant à la naissance de la bande dessinée sont nombreux. La littérature étant un art considéré comme plus « noble » s'est longtemps éloignée des arts visuels, et les fois où les deux ont fait alliance dans l'histoire restent exceptionnelles. Pour donner du poid à une légitimité historique du roman graphique, un bon nombre de théoriciens le rapporte aux « romans sans parole » qui apparurent dans l'entre-deux-guerres et dont Frans Masereel<fnref n="95" /> serait l'un des pionniers. Bien qu'à l'époque, ceux-ci étaient réalisés en gravure sur bois.

Une autre conception du roman graphique place son apparition dans d'autres endroits que les États-Unis ; Hugo Pratt avec *Ballade de la mère salée* (Una ballata del mare salato)<fnref n="96" /> en 1975 en Italie ou *L'Eternaute* (El Eternauta)<fnref n="97" /> par Hector Oesterheld et Francisco Solano Lopez en 1957 en Argentine. Ce cas-là place le début de la caractérisation du roman graphique bien avant l'ouvrage de Will Eisner qui peut renvoyer à une centralisation des foyers de créations en occident.

Dès Lors, à partir du moment où le roman graphique est apparu, celui-ci s'est inscrit dans une volonté de rupture. De par le fond mais également par la forme. Il est donc un excellent objet d'étude pour répondre à notre problématique. En effet les histoires présentés sont presque systématiquement aisement lisibles et le fond (le récit)

<footnote n="95">95 Frans Masereel est un graveur, peintre et illustrateur belge, antimilitariste marqué par la Première Guerre mondiale, son ouvrage le plus connu est *Mon Livre d'Heure*, il a grandement influencé les premiers auteurs de roman graphique.</footnote>

<footnote n="96">96 *La balade de la mère salée*, Hugo Pratt, éditée en France en 1975, Casterman.</footnote>

<footnote n="97">97 *L'Eternaute*, récit de science-fiction par Hector Oesterheld et Francisco Solano Lopez, 1957.</footnote>
Certains théoriciens et critiques voient dans le roman graphique la construction d'un nouveau genre littéraire. Dans ce cas, pouvons-nous parler d'association de la bande dessinée à la littérature ou d'un autre point de vue, de distanciation entre le roman graphique et la bande dessinée ?

Pourtant le mariage du texte et de l'image est assez ancien, et remonte bien avant la naissance de la bande dessinée contemporaine. Par ce fait, les débats quant à la naissance de la bande dessinée sont nombreux. La littérature étant un art considéré comme plus « noble » s'est longtemps éloignée des arts visuels, et les fois où les deux ont fait alliance dans l'histoire restent exceptionnelles. Pour donner du poid à une légitimité historique du roman graphique, un bon nombre de théoriciens le rapporte aux « romans sans parole » qui apparurent dans l'entre-deux-guerres et dont Frans Masereel<fnref n="95" /> serait l'un des pionniers. Bien qu'à l'époque, ceux-ci étaient réalisés en gravure sur bois.

Une autre conception du roman graphique place son apparition dans d'autres endroits que les États-Unis ; Hugo Pratt avec *Ballade de la mère salée* (Una ballata del mare salato)<fnref n="96" /> en 1975 en Italie ou *L'Eternaute* (El Eternauta)<fnref n="97" /> par Hector Oesterheld et Francisco Solano Lopez en 1957 en Argentine. Ce cas-là place le début de la caractérisation du roman graphique bien avant l'ouvrage de Will Eisner qui peut renvoyer à une centralisation des foyers de créations en occident.

Dès Lors, à partir du moment où le roman graphique est apparu, celui-ci s'est inscrit dans une volonté de rupture. De par le fond mais également par la forme. Il est donc un excellent objet d'étude pour répondre à notre problématique. En effet les histoires présentés sont presque systématiquement aisement lisibles et le fond (le récit)

<footnote n="95">95 Frans Masereel est un graveur, peintre et illustrateur belge, antimilitariste marqué par la Première Guerre mondiale, son ouvrage le plus connu est *Mon Livre d'Heure*, il a grandement influencé les premiers auteurs de roman graphique.</footnote>

<footnote n="96">96 *La balade de la mère salée*, Hugo Pratt, éditée en France en 1975, Casterman.</footnote>

<footnote n="97">97 *L'Eternaute*, récit de science-fiction par Hector Oesterheld et Francisco Solano Lopez, 1957.</footnote>
est très travaillé tout en mettant en forme ce récit parfois par des digressions graphiques qui auraient été difficilement envisageable autrepart qu'en bande dessinée.
De plus, le roman graphique est très souvent assimilé à la bande dessinée muette et à ses possibilités, car sous cette forme, le médium retrouve ses principes fondamentaux : c'est-à-dire la mobilisation du lecteur dans un art basé sur l'enchaînement et l'organisation logique de l'image. Ces formes de récit, apparemment contraignantes, permettent d'offrir des opportunités de créations alternatives.

La bande dessinée muette peut raconter une histoire cohérente comme le cinéma muet. La nuance est que le cinéma muet l'était par une contrainte technique tandis que concernant la bande dessinée, il s'agit d'un choix purement esthétique où nous accordons plus d'importance aux images. En outre, le cinéma muet conserve du texte avec des cartons ou des interlignes.

Ce qui rapproche réellement le roman graphique d'un enchaînement muet ce sont ses procédés. En effet, s'il existe des bandes dessinées entièrement muettes, le roman graphique lui, récupère bon nombre de sa grammaire et l'absence de mot va permettre de proposer une toute nouvelle expérience au lecteur. Ajoutons à cela que le muet, par la prévalence de l'image, s'accorde très bien à des récits ou des instants contemplatifs. La plupart des romans graphiques vont même jusqu'à utiliser plusieurs planches muettes pour décrire en plusieurs cases un paysage, un instant de contemplation ou de réflexion d'un personnage. Une de ses particularités est de se développer sur un plus grand nombre de page, couramment afin d'instaurer une ambiance.

Dans Pinocchio<sup>98</sup> de Winshluss, rendre le personnage de Pinocchio muet et sans expression vient souligner son inhumanité. Dans Frank<sup>99</sup> de Jim Woodring, le personnage éponyme anthropomorphique d'une espèce non déterminé évolue dans un monde étrange à la fois idyllique et regorgeant de beaucoup de dangers grotesques. Il

<footnote n="98">98 Pinocchio, Winshluss, 2008, éditions Les Requins Marteaux.</footnote>

<footnote n="99">99 Frank, Jim Woodring, 1994, l'Association.</footnote>
est très travaillé tout en mettant en forme ce récit parfois par des digressions graphiques qui auraient été difficilement envisageable autrepart qu'en bande dessinée.
De plus, le roman graphique est très souvent assimilé à la bande dessinée muette et à ses possibilités, car sous cette forme, le médium retrouve ses principes fondamentaux : c'est-à-dire la mobilisation du lecteur dans un art basé sur l'enchaînement et l'organisation logique de l'image. Ces formes de récit, apparemment contraignantes, permettent d'offrir des opportunités de créations alternatives.

La bande dessinée muette peut raconter une histoire cohérente comme le cinéma muet. La nuance est que le cinéma muet l'était par une contrainte technique tandis que concernant la bande dessinée, il s'agit d'un choix purement esthétique où nous accordons plus d'importance aux images. En outre, le cinéma muet conserve du texte avec des cartons ou des interlignes.

Ce qui rapproche réellement le roman graphique d'un enchaînement muet ce sont ses procédés. En effet, s'il existe des bandes dessinées entièrement muettes, le roman graphique lui, récupère bon nombre de sa grammaire et l'absence de mot va permettre de proposer une toute nouvelle expérience au lecteur. Ajoutons à cela que le muet, par la prévalence de l'image, s'accorde très bien à des récits ou des instants contemplatifs. La plupart des romans graphiques vont même jusqu'à utiliser plusieurs planches muettes pour décrire en plusieurs cases un paysage, un instant de contemplation ou de réflexion d'un personnage. Une de ses particularités est de se développer sur un plus grand nombre de page, couramment afin d'instaurer une ambiance.

Dans Pinocchio<sup>98</sup> de Winshluss, rendre le personnage de Pinocchio muet et sans expression vient souligner son inhumanité. Dans Frank<sup>99</sup> de Jim Woodring, le personnage éponyme anthropomorphique d'une espèce non déterminé évolue dans un monde étrange à la fois idyllique et regorgeant de beaucoup de dangers grotesques. Il

<footnote n="98">98 Pinocchio, Winshluss, 2008, éditions Les Requins Marteaux.</footnote>

<footnote n="99">99 Frank, Jim Woodring, 1994, l'Association.</footnote>
y a peu, voire pas du tout, de chronologie dans ses aventures. Des fois, il arrive que le personnage rencontre un autre personnage, une créature, un endroit ou un objet inconnu et tente — comme nous, les lecteurs — de le déterminer.

L'absence de parole ou de contextualisation vient rendre le récit non seulement absurde, mais aussi inexplicable. Le Lecteur se voit contraint d'être un simple observateur. Mais l'absence de bulles va aussi instaurer une impression d'immédiat, de suivre une histoire qui n'a jamais été interrompue par la pensée du héros ou les réflexions d'un personnage. Permettant donc au lecteur de s'investir dans un univers surréaliste, à défaut de le comprendre.

<figure><img src="image_11.png" /><figcaption>Illustration 5: case extraite de la bande dessinée "Frank and the cannister copy" de Jm Woodring</figcaption></figure>

Jiro Taniguchi est un excellent exemple d'auteur qui sut s'approprier les critères du muet. *L'homme qui marche*<fnref n="100" /> n'est pas une bande dessinée complètement muette, mais tend vers le muet. Les récits textuels vont être très rares et n'assurent pas la continuité narrative. La plupart des planches ne racontent rien sinon des petits événements très anodins. Les textes ont tendance à prendre moins de place et les

<footnote n="100">100 L'Homme qui Marche, Jiro Taniguchi, 1995, éditions Casterman.</footnote>
y a peu, voire pas du tout, de chronologie dans ses aventures. Des fois, il arrive que le personnage rencontre un autre personnage, une créature, un endroit ou un objet inconnu et tente — comme nous, les lecteurs — de le déterminer.

L'absence de parole ou de contextualisation vient rendre le récit non seulement absurde, mais aussi inexplicable. Le Lecteur se voit contraint d'être un simple observateur. Mais l'absence de bulles va aussi instaurer une impression d'immédiat, de suivre une histoire qui n'a jamais été interrompue par la pensée du héros ou les réflexions d'un personnage. Permettant donc au lecteur de s'investir dans un univers surréaliste, à défaut de le comprendre.

<figure><img src="image_11.png" /><figcaption>Illustration 5: case extraite de la bande dessinée "Frank and the cannister copy" de Jm Woodring</figcaption></figure>

Jiro Taniguchi est un excellent exemple d'auteur qui sut s'approprier les critères du muet. *L'homme qui marche*<fnref n="100" /> n'est pas une bande dessinée complètement muette, mais tend vers le muet. Les récits textuels vont être très rares et n'assurent pas la continuité narrative. La plupart des planches ne racontent rien sinon des petits événements très anodins. Les textes ont tendance à prendre moins de place et les

<footnote n="100">100 L'Homme qui Marche, Jiro Taniguchi, 1995, éditions Casterman.</footnote>
bulles de paroles servent la plupart du temps à souligner le silence et ne contiennent pas d'information. C'est un auteur qui travaille beaucoup le contemplatif et cherche à nous immerger avec le personnage, Nous pourrions très bien se passer de texte dans ses compositions. Il ne sert la plupart du temps qu'à rendre compte d'un silence, d'un monologue intérieur ou de mutations sensorielles dont nous ne pouvons rendre compte avec le silence. L'image prédomine, le paysage et le ciel plus que le personnage, qui est même parfois décadré et occupe une place restreinte par rapport à son environnement. C'est entre autres, un excellent exemple de roman graphique immersif qui s'inspire de critères du muet.

Bien que nous considérions le plus souvent *A Contract with God*<fnref n="101" /> comme le début du roman graphique, il fallut environ une dizaine d'années avant que cette catégorie soit beaucoup plus utilisé par les auteurs. Cela nous permet déjà de situer l'apparition du roman graphique dans le contexte : si à cette époque, la norme de publication dominante en France est l'album et les comics aux États-Unis, l'arrivée de ce nouveau format va contribuer à introduire des thématiques nouvelles. Cette autre bande dessinée, apanage de maisons d'édition qualifiées d'alternatives, comme *Futuropolis* ou *L'Association*, est caractérisé de « nouvelle » ou « d'auteur ». Celles qui se veut plus adulte, plus littéraire, plus introspective.

Comme nous l'ont montrés les succès éditoriaux d'Un Contrat avec Dieu, MAÜS ou plus récemment Persepolis. Ce sont des livres exigeants, ces ouvrages ne sont plus soumis aux normes qui sont celles de l'album classique francobelge, c'est-à-dire une pagination, une taille, un découpage des cases ou de dessin, et les auteurs peuvent laisser libre cours à l'introspection ou au dessin. Sous l'appellation de « roman graphique », nous y retrouvons des livres dessinés qui peuvent prendre la forme d'un reportage, d'un essai ou d'un roman, avec pour thématique le monde d'hier ou d'aujourd'hui, la vie quotidienne et ses histoires personnelles.

<footnote n="101">101 Bande dessinée de Will Eisner paut aux États-Unis en 1978 aux éditions Baronets Books et en France en 2004 chez Delcourt.</footnote>
bulles de paroles servent la plupart du temps à souligner le silence et ne contiennent pas d'information. C'est un auteur qui travaille beaucoup le contemplatif et cherche à nous immerger avec le personnage, Nous pourrions très bien se passer de texte dans ses compositions. Il ne sert la plupart du temps qu'à rendre compte d'un silence, d'un monologue intérieur ou de mutations sensorielles dont nous ne pouvons rendre compte avec le silence. L'image prédomine, le paysage et le ciel plus que le personnage, qui est même parfois décadré et occupe une place restreinte par rapport à son environnement. C'est entre autres, un excellent exemple de roman graphique immersif qui s'inspire de critères du muet.

Bien que nous considérions le plus souvent *A Contract with God*<fnref n="101" /> comme le début du roman graphique, il fallut environ une dizaine d'années avant que cette catégorie soit beaucoup plus utilisé par les auteurs. Cela nous permet déjà de situer l'apparition du roman graphique dans le contexte : si à cette époque, la norme de publication dominante en France est l'album et les comics aux États-Unis, l'arrivée de ce nouveau format va contribuer à introduire des thématiques nouvelles. Cette autre bande dessinée, apanage de maisons d'édition qualifiées d'alternatives, comme *Futuropolis* ou *L'Association*, est caractérisé de « nouvelle » ou « d'auteur ». Celles qui se veut plus adulte, plus littéraire, plus introspective.

Comme nous l'ont montrés les succès éditoriaux d'Un Contrat avec Dieu, MAÜS ou plus récemment Persepolis. Ce sont des livres exigeants, ces ouvrages ne sont plus soumis aux normes qui sont celles de l'album classique francobelge, c'est-à-dire une pagination, une taille, un découpage des cases ou de dessin, et les auteurs peuvent laisser libre cours à l'introspection ou au dessin. Sous l'appellation de « roman graphique », nous y retrouvons des livres dessinés qui peuvent prendre la forme d'un reportage, d'un essai ou d'un roman, avec pour thématique le monde d'hier ou d'aujourd'hui, la vie quotidienne et ses histoires personnelles.

<footnote n="101">101 Bande dessinée de Will Eisner paut aux États-Unis en 1978 aux éditions Baronets Books et en France en 2004 chez Delcourt.</footnote>
Conséquemment, l'expression de roman graphique flore depuis l'avènement de la
BD alternative occidentale. Malgré cela, cette expression est pourtant très malaisée à
définir à l'heure actuelle. Aujourd'hui, Le roman graphique, avec la multiplicité des
genres, devient de plus en plus « fourre tout » et regroupe un domaine beaucoup plus
large de la bande dessinée qu'à ses débuts. C'est d'autant plus notable avec
l'apparition de la catégorie dans les librairies « Romans Graphiques Jeunesse ». Les
dimensions des livres varient, l'impression en noir et blanc n'est pas un critère, le genre
pas davantage puisque les superhéros ne tardent pas à investir le nouveau format et
que des fusions entre roman graphique et comic commencent à investir l'espace de
publication, parmi lesquels certaines sous forme d'intégrales tels que *Mutafukaz*.<fnref n="102" />
parut en 592 pages couleurs en 2018.

Nous savons qu'un trait constant demeure ; c'est la volonté de rompre avec ce
que nous connaissions autrefois de la bande dessinée, et ce qui a longtemps été la
publication dominante et de laisser plus de liberté de création et de réflexion à des
auteurs toujours en recherche. De leur permettre de développer en un seul tenant une
histoire d'une certaine ampleur. Mais également selon certains, de créer un nouveau
genre littéraire et d'aller au-delà de la bande dessinée.

<footnote n="102">102 *Mutafukaz*, par l'auteur dont le pseudonyme est « Run », 2018, éditions Ankama Label 619.</footnote>
Conséquemment, l'expression de roman graphique flore depuis l'avènement de la
BD alternative occidentale. Malgré cela, cette expression est pourtant très malaisée à
définir à l'heure actuelle. Aujourd'hui, Le roman graphique, avec la multiplicité des
genres, devient de plus en plus « fourre tout » et regroupe un domaine beaucoup plus
large de la bande dessinée qu'à ses débuts. C'est d'autant plus notable avec
l'apparition de la catégorie dans les librairies « Romans Graphiques Jeunesse ». Les
dimensions des livres varient, l'impression en noir et blanc n'est pas un critère, le genre
pas davantage puisque les superhéros ne tardent pas à investir le nouveau format et
que des fusions entre roman graphique et comic commencent à investir l'espace de
publication, parmi lesquels certaines sous forme d'intégrales tels que *Mutafukaz*.<fnref n="102" />
parut en 592 pages couleurs en 2018.

Nous savons qu'un trait constant demeure ; c'est la volonté de rompre avec ce
que nous connaissions autrefois de la bande dessinée, et ce qui a longtemps été la
publication dominante et de laisser plus de liberté de création et de réflexion à des
auteurs toujours en recherche. De leur permettre de développer en un seul tenant une
histoire d'une certaine ampleur. Mais également selon certains, de créer un nouveau
genre littéraire et d'aller au-delà de la bande dessinée.

<footnote n="102">102 *Mutafukaz*, par l'auteur dont le pseudonyme est « Run », 2018, éditions Ankama Label 619.</footnote>
## Partie 3 : Le manga comme avant garde formaliste.

Toutefois, il faut prendre en compte que ces courants tels que nous les connaissions désormais, sont apparu tardivement en Europe après des années de restrictions par les lois françaises empêchant de fait la diffusion du média. Ainsi, si en 1980 aux États-Unis nous voyons l'arrivée de Will Eisner et de l'association en France dans les années 90, le Japon lui, avait déjà grandement entamé ses remises en question de la bande dessiné et a utilisé les procédés que le roman graphique s'est appropriés en occident sans s'en rendre compte et bien avant son apparition.

Subséquemment si le XXe siècle a considérablement modifié la culture mondiale, ce n'est pas uniquement par ce que l'occident a réussi à imposer la sienne. Nous avons vu que les auteurs étudiés s'inspiraient de l'incroyable densité sociale de ce qu'ils percevaient à leur échelle.

Au Japon, le Traumatisme de la guerre et de la bombe nucléaire a incontestablement été un facteur inévitable de l'explosion du manga. Celui-ci continuera d'influencer la production des décennies plus tard. En 1959, apparaissent donc les deux magazines *Weekly Shonen Magazine*<fnref n="103" /> et *Weekly Shonen Sunday*<fnref n="104" /> visant la population née après la guerre, c'est à ce moment que le marché du manga explose.

Avant d'étudier cette révolution culturelle, il est essentiel de la replacer dans son contexte : le Japon s'apprête à signer des accords de sécurité avec les États-Unis tandis la jeunesse japonaise se révolte, craignant que cela puisse créer un nouveau conflit.

Alors que le pays tisse des liens à l'international et poursuit son « miracle économique », la jeune population et les étudiants se mobilisent et font naître un mouvement sociale d'une grande ampleur. Ce mouvement met ensuite la main sur un

<footnote n="103">103 Weekly Shonen Magazine crée par la société d'édition Kodansha en 1959</footnote>

<footnote n="104">104 Weekly Shonen Sunday crée par la société d'édition Shogakukan en 1959</footnote>
## Partie 3 : Le manga comme avant garde formaliste.

Toutefois, il faut prendre en compte que ces courants tels que nous les connaissions désormais, sont apparu tardivement en Europe après des années de restrictions par les lois françaises empêchant de fait la diffusion du média. Ainsi, si en 1980 aux États-Unis nous voyons l'arrivée de Will Eisner et de l'association en France dans les années 90, le Japon lui, avait déjà grandement entamé ses remises en question de la bande dessiné et a utilisé les procédés que le roman graphique s'est appropriés en occident sans s'en rendre compte et bien avant son apparition.

Subséquemment si le XXe siècle a considérablement modifié la culture mondiale, ce n'est pas uniquement par ce que l'occident a réussi à imposer la sienne. Nous avons vu que les auteurs étudiés s'inspiraient de l'incroyable densité sociale de ce qu'ils percevaient à leur échelle.

Au Japon, le Traumatisme de la guerre et de la bombe nucléaire a incontestablement été un facteur inévitable de l'explosion du manga. Celui-ci continuera d'influencer la production des décennies plus tard. En 1959, apparaissent donc les deux magazines *Weekly Shonen Magazine*<fnref n="103" /> et *Weekly Shonen Sunday*<fnref n="104" /> visant la population née après la guerre, c'est à ce moment que le marché du manga explose.

Avant d'étudier cette révolution culturelle, il est essentiel de la replacer dans son contexte : le Japon s'apprête à signer des accords de sécurité avec les États-Unis tandis la jeunesse japonaise se révolte, craignant que cela puisse créer un nouveau conflit. Alors que le pays tisse des liens à l'international et poursuit son « miracle économique », la jeune population et les étudiants se mobilisent et font naître un mouvement sociale d'une grande ampleur. Ce mouvement met ensuite la main sur un

<footnote n="103">103 Weekly Shonen Magazine crée par la société d'édition Kodansha en 1959</footnote>

<footnote n="104">104 Weekly Shonen Sunday crée par la société d'édition Shogakukan en 1959</footnote>
nouveau magazine dont la préoccupation est de réfléchir à remanier les formes du
manga.

Ainsi la création du Magazine Garo va répondre à plusieurs facteurs sociaux,
historiques et culturels. Le magazine est née des Kashihon<fnref n="105" /> subissant très peu de
contraintes éditoriales, les auteurs peuvent donc y trouver une liberté de création plus
importante et s'éloigner de la pression éditoriale déjà subie alors par les mangakas. Le
Manga peut ainsi évoluer et proposer plus que des récits pour les jeunes lecteurs
comme le font les Weekly Shonen. Ainsi les auteurs de Garo vont approfondir leurs
pratiques et de ce fait, proposer des œuvres plus personnels.

<footnote n="105">105 Magazines ou livres peu chers à produire et à louer qui apparurent pendant l'ère Edo (1603-1868) très répandus dans l'après-guerre, les règles éditoriales n'étaient que très peu appliquées à ce type d'ouvrage.</footnote>
nouveau magazine dont la préoccupation est de réfléchir à remanier les formes du
manga.

Ainsi la création du Magazine Garo va répondre à plusieurs facteurs sociaux,
historiques et culturels. Le magazine est née des Kashihon<fnref n="105" /> subissant très peu de
contraintes éditoriales, les auteurs peuvent donc y trouver une liberté de création plus
importante et s'éloigner de la pression éditoriale déjà subie alors par les mangakas. Le
Manga peut ainsi évoluer et proposer plus que des récits pour les jeunes lecteurs
comme le font les Weekly Shonen. Ainsi les auteurs de Garo vont approfondir leurs
pratiques et de ce fait, proposer des œuvres plus personnels.

<footnote n="105">105 Magazines ou livres peu chers à produire et à louer qui apparurent pendant l'ère Edo (1603-1868) très répandus dans l'après-guerre, les règles éditoriales n'étaient que très peu appliquées à ce type d'ouvrage.</footnote>
カロ

1994 6

1964年11月10日第3種郵便物認可
1966年4月5日国営首都特別区承認雑誌2343号
1994年6月1日発行第31巻第6号通巻352号
(毎月1日発行)

特集
ステキな女性作家たち

魚喃キリコ

秋山亜由子

鳩山郁子

みぎわパン

安彦麻理絵

友沢ミミヨ

松井雪子

ヤマダリツコ

野村佐紀子

石堂夏央

土橋とし子

やまだ紫

沼田元氣

とうじ魔とうじ

Jerry

三本義治

永江朗

松沢呉一

<figure><img src="image_12.png" /></figure>

ガロ名作劇場27

杉浦日向子

「麻衣」

550yen

CARTOON: KIRIKO NA-NAN DESIGN: KENICHIRO HARAGUCHI

<caption>Illustration 6: Couverture de Garo Magazine de 1994</caption>
カロ

1994 6

1964年11月10日第3種郵便物認可
1966年4月5日国営首都特別区承認雑誌2343号
1994年6月1日発行第31巻第6号通巻352号
(毎月1日発行)

特集
ステキな女性作家たち

魚喃キリコ

秋山亜由子

鳩山郁子

みぎわパン

安彦麻理絵

友沢ミミヨ

松井雪子

ヤマダリツコ

野村佐紀子

石堂夏央

土橋とし子

やまだ紫

沼田元氣

とうじ魔とうじ

Jerry

三本義治

永江朗

松沢呉一

<figure><img src="image_12.png" /></figure>

ガロ名作劇場27

杉浦日向子

「麻衣」

550yen

CARTOON: KIRIKO NA-NAN DESIGN: KENICHIRO HARAGUCHI

<caption>Illustration 6: Couverture de Garo Magazine de 1994</caption>
Par conséquence en septembre 1964, paraît Le premier exemplaire de Garo dirigé par Katsuichi Nagai<fnref n="106" /> sous le nouveau label de la maison Seirindô. De format B5, il fait 130 pages. les premières pages, d'abord en couleurs, seront imprimées en bichromie dès janvier 1965, le reste étant en noir et blanc. Il coûte cent trente yens et contient des bandes dessinées courtes, un roman illustré et un conte.

Prenant rapidement de l'ampleur dès le numéro de décembre 1964, la Vie de Kamui ou Kamui Den<fnref n="107" /> occupe systématiquement les cent premières pages. Son auteur Sanpei Shirato sera longtemps la figure phare du magazine : spn histoire se situe à l'époque d'Edo<fnref n="108" />, le héros, un ninja issu de la caste des shinuhi<fnref n="109" /> et à ce titre victime de ségrégation. Il quitte sa caste qui le traque et ère dans le pays en prennant conscience de la véritable nature de l'ère Edo et des discriminations inhérentes à la société féodale, il vas par la suite s'engager dans une lutte révolutionnaire.

Ce manga étant une façon d'aborder la vision sociale et politique de l'auteur à travers la fiction, il reflète les questionnements et les luttes de la jeunesse japonaise très marxiste. Sanpei Shirato se distingue par ailleurs dans sa description des scènes d'action par un découpage multi case lent et qui caractérise son style.

Cette remise en cause du système social japonais sera retrouvée chez d'autres artistes tout aussi engagés chez Garo Magazine.

Plus tard, en 1970, Seiichi Hayashi crée Élégie en rouge<fnref n="110" /> ; une histoire mettant en scène un couple en union libre face à leurs questionnements existentiels et encore marqués par les revendications sociales et politiques des décennies précédentes. Ichiro et Sachiko, les deux protagonistes, rêvent d'une vie meilleure et sans pour autant être des révolutionnaires, ils ne cessent pendant tout le récit de remettre en cause les règles de leur société. Leur quotidien s'écoule à boire, à fumer et à faire l'amour.

<footnote n="106">106 Éditeur japonais. Née en avril 1921 et mort en janvier 1996.</footnote>

<footnote n="107">107 *Kamui Den*, Sanpei Shirado, Publié dans *Garo Magazine* en 1964.</footnote>

<footnote n="108">108 L'ère Edo a durée de 1603 à 1867.</footnote>

<footnote n="109">109 Shinuhi : esclaves des familles. Ils représentaient la classe la plus basse du système de caste japonais de l'ère Edo.</footnote>

<footnote n="110">110 *Élégie en Rouge*, Seiichi Hayashi, publié dans *Garo Magazine* en 1970, première publication en France en 2010 aux éditions Cornelius.</footnote>
Par conséquence en septembre 1964, paraît Le premier exemplaire de Garo dirigé par Katsuichi Nagai<fnref n="106" /> sous le nouveau label de la maison Seirindô. De format B5, il fait 130 pages. les premières pages, d'abord en couleurs, seront imprimées en bichromie dès janvier 1965, le reste étant en noir et blanc. Il coûte cent trente yens et contient des bandes dessinées courtes, un roman illustré et un conte.

Prenant rapidement de l'ampleur dès le numéro de décembre 1964, la Vie de Kamui ou Kamui Den<fnref n="107" /> occupe systématiquement les cent premières pages. Son auteur Sanpei Shirato sera longtemps la figure phare du magazine : spn histoire se situe à l'époque d'Edo<fnref n="108" />, le héros, un ninja issu de la caste des shinuhi<fnref n="109" /> et à ce titre victime de ségrégation. Il quitte sa caste qui le traque et ère dans le pays en prennant conscience de la véritable nature de l'ère Edo et des discriminations inhérentes à la société féodale, il vas par la suite s'engager dans une lutte révolutionnaire.

Ce manga étant une façon d'aborder la vision sociale et politique de l'auteur à travers la fiction, il reflète les questionnements et les luttes de la jeunesse japonaise très marxiste. Sanpei Shirato se distingue par ailleurs dans sa description des scènes d'action par un découpage multi case lent et qui caractérise son style.

Cette remise en cause du système social japonais sera retrouvée chez d'autres artistes tout aussi engagés chez Garo Magazine.

Plus tard, en 1970, Seiichi Hayashi crée Élégie en rouge<fnref n="110" /> ; une histoire mettant en scène un couple en union libre face à leurs questionnements existentiels et encore marqués par les revendications sociales et politiques des décennies précédentes. Ichiro et Sachiko, les deux protagonistes, rêvent d'une vie meilleure et sans pour autant être des révolutionnaires, ils ne cessent pendant tout le récit de remettre en cause les règles de leur société. Leur quotidien s'écoule à boire, à fumer et à faire l'amour.

<footnote n="106">106 Éditeur japonais. Née en avril 1921 et mort en janvier 1996.</footnote>

<footnote n="107">107 *Kamui Den*, Sanpei Shirato, Publié dans Garo Magazine en 1964.</footnote>

<footnote n="108">108 L'ère Edo a durée de 1603 à 1867.</footnote>

<footnote n="109">109 Shinuhi : esclaves des familles. Ils représentaient la classe la plus basse du système de caste japonais de l'ère Edo.</footnote>

<footnote n="110">110 *Élégie en Rouge*, Seiichi Hayashi, publié dans Garo Magazine en 1970, première publication en France en 2010 aux éditions Cornelius.</footnote>
Tandis que Shihiro tente de vivre de ses bandes dessinées, Sachiko doit résister au mariage que ses parents tentent d'arranger pour elle. L'urgence est de ne pas penser à l'avenir et de tenter de s'affranchir des normes sociales qui ont emprisonné leurs parents incarnant l'ancienne société japonaise.

Le récit de Élégie en Rouge est très inspiré par la nouvelle vague du cinéma français. L'impacte de cette œuvre lors de sa sortie ne fut pas des moindres car nombreux furent les étudiants, citadins et travailleurs japonais se retrouvant dans cette histoire et dans les questionnements incessant des protagonistes. Élégie en Rouge est donc un produit immédiat de son époque et traduit ces mouvements de société. La bande dessinée est ici un miroir de son époque et celle-ci représente des protagonistes issus d'une génération aspirant à une vie libre et sans convention sans pour autant y parvenir.

<figure><img src="image_13.png" /><figcaption>Illustration 7: Planche extraite de "élégie en rouge" de Seiichi Hayashi</figcaption></figure>
Tandis que Shihiro tente de vivre de ses bandes dessinées, Sachiko doit résister au mariage que ses parents tentent d'arranger pour elle. L'urgence est de ne pas penser à l'avenir et de tenter de s'affranchir des normes sociales qui ont emprisonné leurs parents incarnant l'ancienne société japonaise.

Le récit de Élégie en Rouge est très inspiré par la nouvelle vague du cinéma français. L'impacte de cette œuvre lors de sa sortie ne fut pas des moindres car nombreux furent les étudiants, citadins et travailleurs japonais se retrouvant dans cette histoire et dans les questionnements incessant des protagonistes. Élégie en Rouge est donc un produit immédiat de son époque et traduit ces mouvements de société. La bande dessinée est ici un miroir de son époque et celle-ci représente des protagonistes issus d'une génération aspirant à une vie libre et sans convention sans pour autant y parvenir.

<figure><img src="image_13.png" /><figcaption>Illustration 7: Planche extraite de "élégie en rouge" de Seiichi Hayashi</figcaption></figure>
Le trait est bien plus épuré que les cases très détaillées de Jiro Taniguchi. Ce trait-
ci sert à écraser et déformer les personnages et à les rendre ainsi affaiblie et
impuissant face à un quotidien monotone. Le rouge est prédominant et vient
accompagner leurs pensés régulières, parfois morbides. La collaboration de ce rouge à
la succession de cases muettes dépeignant un paysage familier à tout japonais des
années 70 sert à appuyer ce quotidien oppressant et ainsi, à transmettre ce sentiment
au lecteur. Le dessin des personnages est régulièrement déformé à tel point que les
cases de ces paysages deviennent parfois quasiment abstraites.

Nous sommes alors dans un récit purement marqué par le contexte de son
époque de publication utilisant un récit animiste, mais se faisant aussi par une
utilisation formaliste du médium au Japon, bien avant le roman graphique.

Dans les années 70, le magazine Garo va progressivement s'éloigner des
thématiques qu'il a commencé à aborder pour utiliser d'autres genres et accueillir de
nouveaux auteurs tout en restant un laboratoire formaliste du manga. Yoshiharu
Tsuge<sup>111</sup> illustrera pour Garo de nombreuses planches dans lesquelles il livrera son
passé et ses angoisses en créant un nouveau genre de récit autobiographique plus
sombre. C'est par ses récits que le magazine accueillera une autre forme de critique
vis-à-vis des conventions sociales de la société japonaise. Le manga devient une sorte
de thérapie et d'autocritique pour des auteurs inspirés de leurs vies réelles. L'ampleur
du magazine va s'étendre au point d'influencer les autres courants du manga car le
succés de Garo inspira les mangakas, et leur ouvriras de nouvelles possibilités et de
nouveaux procédés.

En 1991, *Big Comic* atteint 150 000 exemplaires ; *Garo* plafonne à 20 000. En
janvier 1996, la mort de Katsuichi Nagai met la maison Seirindô en deuil. En 1997, des
désaccords entre éditeurs provoquent une scission. Une partie d'entre eux, soutenue

<footnote n="111">111 Yoshiharu Tsuge, mangaka, précurseur de la bande dessinée autobiographique au Japon.</footnote>
Le trait est bien plus épuré que les cases très détaillées de Jiro Taniguchi. Ce trait-
ci sert à écraser et déformer les personnages et à les rendre ainsi affaiblie et
impuissant face à un quotidien monotone. Le rouge est prédominant et vient
accompagner leurs pensés régulières, parfois morbides. La collaboration de ce rouge à
la succession de cases muettes dépeignant un paysage familier à tout japonais des
années 70 sert à appuyer ce quotidien oppressant et ainsi, à transmettre ce sentiment
au lecteur. Le dessin des personnages est régulièrement déformé à tel point que les
cases de ces paysages deviennent parfois quasiment abstraites.

Nous sommes alors dans un récit purement marqué par le contexte de son
époque de publication utilisant un récit animiste, mais se faisant aussi par une
utilisation formaliste du médium au Japon, bien avant le roman graphique.

Dans les années 70, le magazine Garo va progressivement s'éloigner des
thématiques qu'il a commencé à aborder pour utiliser d'autres genres et accueillir de
nouveaux auteurs tout en restant un laboratoire formaliste du manga. Yoshiharu
Tsuge<sup>111</sup> illustrera pour Garo de nombreuses planches dans lesquelles il livrera son
passé et ses angoisses en créant un nouveau genre de récit autobiographique plus
sombre. C'est par ses récits que le magazine accueillera une autre forme de critique
vis-à-vis des conventions sociales de la société japonaise. Le manga devient une sorte
de thérapie et d'autocritique pour des auteurs inspirés de leurs vies réelles. L'ampleur
du magazine va s'étendre au point d'influencer les autres courants du manga car le
succès de Garo inspira les mangakas, et leur ouvriras de nouvelles possibilités et de
nouveaux procédés.

En 1991, *Big Comic* atteint 150 000 exemplaires ; *Garo* plafonne à 20 000. En
janvier 1996, la mort de Katsuichi Nagai met la maison Seirindô en deuil. En 1997, des
désaccords entre éditeurs provoquent une scission. Une partie d'entre eux, soutenue

<footnote n="111">111 Yoshiharu Tsuge, mangaka, précurseur de la bande dessinée autobiographique au Japon.</footnote>
par nombre d'auteurs, quittent Seirindô et fondent la maison Seirinkôgeisha<fnref n="112" />. Les affaires de la maison Seirindô vont mal et, dans un article d'août 1997, la presse annonce la fin du magazine.

Les éditeurs de la maison Seirindô rééditent Garo de janvier à septembre 1998. Mais la situation financière est fragile et ils sont contraints d'arrêter. Nous retrouvons encore le titre plus tard, de janvier 2000 à juin 2001 mensuellement, puis d'août 2001 à juillet 2002 bimensuellement. À partir de cette date, le magazine passe à une publication saisonnière ; en réalité, il n'y aura que le numéro d'été qui sortira. Garo ne paraît plus.

Cela n'empêche pas la maison Seirinkôgeisha de lancer AX en février 1998. Leur politique reprend celle de Nagai : un lieu de libre création pour des auteurs originaux, ainsi qu'un tremplin pour les débutants. N'imposant aucune règle, AX a pour devise : « *La bande dessinée se doit d'être un média indépendant, ouvert et expérimental.* »

La fin de Garo est aussi symptomatique d'une époque : son déclin se fait sur le fond d'une société japonaise plus riche et plus confiante. Le japonais moyen rentre dans une logique de consommation bien plus importante et le *Weekly Shonen Jump* arrive dans le milieux de l'édition. Les histoire changent avec le contexte et les problématiques sociales qui ont fait l'essence du laboratoire qu'était Garo deviennent de moins en moins interrogées et évoquées. Les personnages montrés dans les histoires de Weekly Shonen magazine ne sont pas present afin de douter ou de remettre en question le fonctionnement d'une société mais pour se dépasser encore et toujours. Cela en vue de former le mentale d'une jeunesse efficace et déterminé qui vas participer à l'économie du pays et le consolider pendant plusieurs décennies.

Bien que Garo aura ouvert de nombreuses portes sur la création, révélé de grands auteurs, attiré de nouveaux lecteurs, amené à une évolution conséquente du manga en

<footnote n="112">112 Maison d'édition japonaise apparut en 1997, fondatrice du magazine AX, considéré comme l'héritier de Garo.</footnote>
par nombre d'auteurs, quittent Seirindô et fondent la maison Seirinkôgeisha<fnref n="112" />. Les affaires de la maison Seirindô vont mal et, dans un article d'août 1997, la presse annonce la fin du magazine.

Les éditeurs de la maison Seirindô rééditent Garo de janvier à septembre 1998. Mais la situation financière est fragile et ils sont contraints d'arrêter. Nous retrouvons encore le titre plus tard, de janvier 2000 à juin 2001 mensuellement, puis d'août 2001 à juillet 2002 bimensuellement. À partir de cette date, le magazine passe à une publication saisonnière ; en réalité, il n'y aura que le numéro d'été qui sortira. Garo ne paraît plus.

Cela n'empêche pas la maison Seirinkôgeisha de lancer AX en février 1998. Leur politique reprend celle de Nagai : un lieu de libre création pour des auteurs originaux, ainsi qu'un tremplin pour les débutants. N'imposant aucune règle, AX a pour devise : « *La bande dessinée se doit d'être un média indépendant, ouvert et expérimental.* »

La fin de Garo est aussi symptomatique d'une époque : son déclin se fait sur le fond d'une société japonaise plus riche et plus confiante. Le japonais moyen rentre dans une logique de consommation bien plus importante et le *Weekly Shonen Jump* arrive dans le milieux de l'édition. Les histoire changent avec le contexte et les problématiques sociales qui ont fait l'essence du laboratoire qu'était Garo deviennent de moins en moins interrogées et évoquées. Les personnages montrés dans les histoires de Weekly Shonen magazine ne sont pas present afin de douter ou de remettre en question le fonctionnement d'une société mais pour se dépasser encore et toujours. Cela en vue de former le mentale d'une jeunesse efficace et déterminé qui vas participer à l'économie du pays et le consolider pendant plusieurs décennies.

Bien que Garo aura ouvert de nombreuses portes sur la création, révélé de grands auteurs, attiré de nouveaux lecteurs, amené à une évolution conséquente du manga en

<footnote n="112">112 Maison d'édition japonaise apparut en 1997, fondatrice du magazine AX, considéré comme l'héritier de Garo.</footnote>
tant qu'art et aura poussé à son renouvellement. Sa disparition n'implique heureusement pas la fin de ces défis, puisque AX poursuit ces mêmes ambitions.

Il est d'ailleurs important de constater que ce courant du manga et les procédés propres qu'il a crées n'ont été récupérés que tardivement par la production occidentale et notamment par le roman graphique. Parmi ces procédés, nous retrouvons des représentations de petits détails du quotidien, le goût pour la beauté des objets banals et leur efficacité à faire un lien avec le quotidien des lecteurs, des personnages iconiques, divers effets exprimant les émotions : un décor expressionniste, des montages ou des caricatures subjectives afin d'ouvrir une fenêtre sur les sentiments des personnages, un fort sens du lieu et le recours fréquent aux cases muettes. Ce sont aussi des procédés que nous retrouvons dans la production populaire de mangas aujourd'hui.

Dans ce discours, nous sommes très loin de celui de Menu lorsqu'il nous parle du manga, il faut bien comprendre que cette révolution culturelle de la bande dessinée japonaise est restée inaperçue aux yeux de l'occident car le manga n'y était pas encore diffusé et démocratisé. Aujourd'hui, nous avons la même image réductrice du manga que peut subir occasionnellement la bande dessinée : quelque chose d'infantile, peu réfléchi et destiné à la production de masse. Alors que le succès de Garo transcende largement la bande dessinée occidentale et ses courants formalistes.

Désormais, la situation du manga est bien différente au Japon et ne l'est pas uniquement parce que celui-ci s'est exporté à l'étranger.

Étudions un cas : celui du shonen, qui est un des ciblage de public les plus importants, bien plus qu'il ne puisse être définie comme style ou genre. C'est donc avant tout un ensemble de genres mais regroupant des codes similaires ; un manga de sport tel que
tant qu'art et aura poussé à son renouvellement. Sa disparition n'implique heureusement pas la fin de ces défis, puisque AX poursuit ces mêmes ambitions.

Il est d'ailleurs important de constater que ce courant du manga et les procédés propres qu'il a crées n'ont été récupérés que tardivement par la production occidentale et notamment par le roman graphique. Parmi ces procédés, nous retrouvons des représentations de petits détails du quotidien, le goût pour la beauté des objets banals et leur efficacité à faire un lien avec le quotidien des lecteurs, des personnages iconiques, divers effets exprimant les émotions : un décor expressionniste, des montages ou des caricatures subjectives afin d'ouvrir une fenêtre sur les sentiments des personnages, un fort sens du lieu et le recours fréquent aux cases muettes. Ce sont aussi des procédés que nous retrouvons dans la production populaire de mangas aujourd'hui.

Dans ce discours, nous sommes très loin de celui de Menu lorsqu'il nous parle du manga, il faut bien comprendre que cette révolution culturelle de la bande dessinée japonaise est restée inaperçue aux yeux de l'occident car le manga n'y était pas encore diffusé et démocratisé. Aujourd'hui, nous avons la même image réductrice du manga que peut subir occasionnellement la bande dessinée : quelque chose d'infantile, peu réfléchi et destiné à la production de masse. Alors que le succès de Garo transcende largement la bande dessinée occidentale et ses courants formalistes.

Désormais, la situation du manga est bien différente au Japon et ne l'est pas uniquement parce que celui-ci s'est exporté à l'étranger.

Étudions un cas : celui du shonen, qui est un des ciblage de public les plus importants, bien plus qu'il ne puisse être définie comme style ou genre. C'est donc avant tout un ensemble de genres mais regroupant des codes similaires ; un manga de sport tel que
Haikyuu!!<fnref n="113" /> partage souvent des traits et des caractéristiques similaires à un Nekketsu<fnref n="114" /> ou à un Mecha<fnref n="115" /> tel que l'utilisation des lignes d'actions répétés pour signifier le mouvement d'un personnage ou d'un objet.

Le lecteur s'emporte toujours en lisant ce récit, voulant s'identifier au protagoniste qui progresse, devient de plus en plus fort et franchit des obstacles.

Tous ces procédés sont très reliés à la famille animiste en bande dessinée et se sont étendus en dehors du manga lors de son exportation. One Piece, Naruto et Dragon Ball sont les exemples les plus manifeste de cette dynamique si ancrée. Ces structures sont désormais là pour rassurer le lecteur.

Le shonen est fait pour satisfaire un public, celui-ci à un grand pouvoir sur les histoires publiées. De ce fait, la publication répond à une demande pendant la pré-publication dans les magazines : si une histoire publiée n'est plus populaire, elle arrête simplement de paraître. Il est de ce fait assez difficile d'être originale et d'essayer d'innover dans un contexte ou les histoires se répètent, car c'est le modèle susceptible de plaire à un plus grand nombre de lecteur. Plus le genre est spécifique et plus la liste des attentes à tendance à se rallonger et un scénario est dépendant du goût des lecteurs façonnés par des années de répétition de ces codes. Ces constatations sont présentes depuis longtemps dans l'édition japonaise et nous pourrions penser à raison que dans les Weekly Shonen, le manga n'est plus en mesure de se renouveler ou d'expérimenter d'autres choses.

<footnote n="113">113 Haikyuu !! : manga sur le Voleyball écrit et dessinée par Haruichi Furudate prépublié à partir de 2012 dans le magazine *Weekly Shonen Jump*. Il est édité chez Kazé à partir de 2014 en France.</footnote>

<footnote n="114">114 Nekketsu : terme designant un canevas présent dans les mangas, directement inspiré du concept de monomythe. Possédant une longue liste de caractéristiques non exhaustives, l'honnêteté, l'esprit de groupe et la volonté de vaincre sont les valeurs véhiculés par ce genre. Il représente le sous genre du shonen le plus populaire et les productions de manga générant le plus de vente depuis plus d'une dizaine d'années.</footnote>

<footnote n="115">115 Mecha : manga dans lesquels des robots géants sont pilotés par des héros, inspiré de Goldorak, les mangas Mecha actuel seraient Gundam Seed ou Evangelion.</footnote>
Haikyuu!!<fnref n="113" /> partage souvent des traits et des caractéristiques similaires à un Nekketsu<fnref n="114" /> ou à un Mecha<fnref n="115" /> tel que l'utilisation des lignes d'actions répétés pour signifier le mouvement d'un personnage ou d'un objet.

Le lecteur s'emporte toujours en lisant ce récit, voulant s'identifier au protagoniste qui progresse, devient de plus en plus fort et franchit des obstacles.

Tous ces procédés sont très reliés à la famille animiste en bande dessinée et se sont étendus en dehors du manga lors de son exportation. One Piece, Naruto et Dragon Ball sont les exemples les plus manifeste de cette dynamique si ancrée. Ces structures sont désormais là pour rassurer le lecteur.

Le shonen est fait pour satisfaire un public, celui-ci à un grand pouvoir sur les histoires publiées. De ce fait, la publication répond à une demande pendant la pré-publication dans les magazines : si une histoire publiée n'est plus populaire, elle arrête simplement de paraître. Il est de ce fait assez difficile d'être originale et d'essayer d'innover dans un contexte ou les histoires se répètent, car c'est le modèle susceptible de plaire à un plus grand nombre de lecteur. Plus le genre est spécifique et plus la liste des attentes à tendance à se rallonger et un scénario est dépendant du goût des lecteurs façonnés par des années de répétition de ces codes. Ces constatations sont présentes depuis longtemps dans l'édition japonaise et nous pourrions penser à raison que dans les Weekly Shonen, le manga n'est plus en mesure de se renouveler ou d'expérimenter d'autres choses.

<footnote n="113">113 Haikyuu !! : manga sur le Voleyball écrit et dessinée par Haruichi Furudate prépublié à partir de 2012 dans le magazine *Weekly Shonen Jump*. Il est édité chez Kazé à partir de 2014 en France.</footnote>

<footnote n="114">114 Nekketsu : terme designant un canevas présent dans les mangas, directement inspiré du concept de monomythe. Possédant une longue liste de caractéristiques non exhaustives, l'honnêteté, l'esprit de groupe et la volonté de vaincre sont les valeurs véhiculés par ce genre. Il représente le sous genre du shonen le plus populaire et les productions de manga générant le plus de vente depuis plus d'une dizaine d'années.</footnote>

<footnote n="115">115 Mecha : manga dans lesquels des robots géants sont pilotés par des héros, inspiré de Goldorak, les mangas Mecha actuel seraient Gundam Seed ou Evangelion.</footnote>
Mais depuis quelque temps, un petit nombre de mangakas viennent apporter leurs changements à ce système très accroché à ces codes tel un rappel aux lecteurs trop satisfait de leurs habitudes. Parmi ceux-là, les mangas *Bakuman*<fnref n="116" /> et *One Punch Man*<fnref n="117" /> seront les deux cas de figures que nous allons étudier.

Bakuman est un manga scénarisé par Tsugumi Obo et dessinée par Takeshi Obata<fnref n="118" />, Il a été prébublié dans le magazine hebdomadaire *Weekly Shonen Magazine* entre août 2008 et avril 2012 ; La version française a été publié aux éditions Kana. L'histoire est celle d'un collégiens de troisième nommé Moritaka Mashiro rêvant de devenir mangaka mais ayant conscience des difficultés de la profession. Étant un très bon dessinateur, le meilleur élève de sa classe Akito Takagi lui propose de s'associer avec lui afin de créer un manga qui sera publié.

Nous comprenons, à la lecture de ce manga, que le monde de l'édition japonaise s'avère très difficile avec son système de vote qui détermine le chemin que devra prendre une œuvre. Si certains lecteurs ont put se demander les raisons pour lesquels *Shaman King*<fnref n="119" /> a connu une fin abrupte et précoce ou pourquoi Dragon Ball a dû continuer malgré le refus de son créateur, Bakuman lève révèle ces zones d'ombres. Dans l'histoire de Bakuman comme dans le système de pré-publication japonais actuel, les titres sont classés par les lecteurs chaques semaines et il n'est pas rare qu'une série à peine commencée s'achève. Pour rester dans le top 10 et ne pas être sommairement éjectés de l'hebdomadaire, les mangakas doivent fournir 19 planches hebdomadaires qui séduiront leur public, si ça ne fonctionne pas, l'éditeur interviendra pour effectuer des changements. Tous les maillons importants de la chaîne sont représentés : de la

<footnote n="116">116 Manga scenarisé par Tsugumi Obo et dessiné par Takeshi Obata. Il a été prépublié chez Weekly Shonen Jump avant d'être edité chez Shueisha au Japon et Kana en France entre 2008 et 2012.</footnote>

<footnote n="117">117 Manga scénarisé par ONE et dessiné par Yusuke Murata. Il a été prépublié en ligne sur le site de ONE avant d'être repris au dessin par Murata et edité eu Japon en 2009 chez Shueisha et en France par Kurokawa.</footnote>

<footnote n="118">118 Tsugumi Obo et Takeshi Obata sont les même auteurs que le célèbre Manga *Death note*.</footnote>

<footnote n="119">119 *Shaman King* est un manga shonen d'action, d'aventure et de surnaturel écrit et dessiné par Hiroyuki Takei. Parut de 1998 à 2004 dans le Weekly Shonen Jump.</footnote>
Mais depuis quelque temps, un petit nombre de mangakas viennent apporter leurs changements à ce système très accroché à ces codes tel un rappel aux lecteurs trop satisfait de leurs habitudes. Parmi ceux-là, les mangas *Bakuman*<fnref n="116" /> et *One Punch Man*<fnref n="117" /> seront les deux cas de figures que nous allons étudier.

Bakuman est un manga scénarisé par Tsugumi Obo et dessinée par Takeshi Obata<fnref n="118" />, Il a été prébublié dans le magazine hebdomadaire *Weekly Shonen Magazine* entre août 2008 et avril 2012 ; La version française a été publié aux éditions Kana. L'histoire est celle d'un collégiens de troisième nommé Moritaka Mashiro rêvant de devenir mangaka mais ayant conscience des difficultés de la profession. Étant un très bon dessinateur, le meilleur élève de sa classe Akito Takagi lui propose de s'associer avec lui afin de créer un manga qui sera publié.

Nous comprenons, à la lecture de ce manga, que le monde de l'édition japonaise s'avère très difficile avec son système de vote qui détermine le chemin que devra prendre une œuvre. Si certains lecteurs ont put se demander les raisons pour lesquels *Shaman King*<fnref n="119" /> a connu une fin abrupte et précoce ou pourquoi Dragon Ball a dû continuer malgré le refus de son créateur, Bakuman lève révèle ces zones d'ombres. Dans l'histoire de Bakuman comme dans le système de pré-publication japonais actuel, les titres sont classés par les lecteurs chaques semaines et il n'est pas rare qu'une série à peine commencée s'achève. Pour rester dans le top 10 et ne pas être sommairement éjectés de l'hebdomadaire, les mangakas doivent fournir 19 planches hebdomadaires qui séduiront leur public, si ça ne fonctionne pas, l'éditeur interviendra pour effectuer des changements. Tous les maillons importants de la chaîne sont représentés : de la

<footnote n="116">116 Manga scenarisé par Tsugumi Obo et dessiné par Takeshi Obata. Il a été prépublié chez Weekly Shonen Jump avant d'être edité chez Shueisha au Japon et Kana en France entre 2008 et 2012.</footnote>

<footnote n="117">117 Manga scénarisé par ONE et dessiné par Yusuke Murata. Il a été prépublié en ligne sur le site de ONE avant d'être repris au dessin par Murata et edité eu Japon en 2009 chez Shueisha et en France par Kurokawa.</footnote>

<footnote n="118">118 Tsugumi Obo et Takeshi Obata sont les même auteurs que le célèbre Manga *Death note*.</footnote>

<footnote n="119">119 *Shaman King* est un manga shonen d'action, d'aventure et de surnaturel écrit et dessiné par Hiroyuki Takei. Parut de 1998 à 2004 dans le Weekly Shonen Jump.</footnote>
conception du storyboard à la publication du chapitre ou d'un one-shot. Le tantô,<fnref n="120" />
par exemple, joue un rôle invisible décisif : il effectue les corrections sur les nemus<fnref n="121" />,
choisit l'orientation du manga en fonction de sa popularité, apporte ses propres idées
et valide ou non le chapitre avant de le confier à l'éditeur en chef.

Les auteurs de Bakuman mettent l'accent sur le rythme de vie épuisant des
mangakas et ses conséquences sur la santé : Kawaguchi Taro, l'oncle du héros, meurt
quelques années avant le début de l'histoire, ayant accumulé les nuits blanches et le
travail jusqu'à l'épuisement. Toutes ces difficultés seront aussi celles du duo principale
qui passeront du succè à l'échec et à la recherche d'un genre qui leur convient. L'un
d'entre eux ira même jusqu'à l'hôpital dans un des derniers tomes.

Les deux auteurs appuient leur propos à partir de graphiques imaginaires inspirés
des véritables annales des Shonen Jump. Les statistiques s'accompagnent des propos
réalistes de tous les protagonistes, offrant au lecteur des dialogues longs et instructifs.
Même si les textes sont nombreux, aucun n'est superflue et les grandes bulles sont
plutôt là pour accroître la dimension réaliste de l'œuvre.

<footnote n="120">120 Terme japonais pour définir l'éditeur de manga.</footnote>

<footnote n="121">121 Langage technique Japonais pour définir les storyboard.</footnote>
conception du storyboard à la publication du chapitre ou d'un one-shot. Le tantô,<fnref n="120" />
par exemple, joue un rôle invisible décisif : il effectue les corrections sur les nemus<fnref n="121" />,
choisit l'orientation du manga en fonction de sa popularité, apporte ses propres idées
et valide ou non le chapitre avant de le confier à l'éditeur en chef.

Les auteurs de Bakuman mettent l'accent sur le rythme de vie épuisant des
mangakas et ses conséquences sur la santé : Kawaguchi Taro, l'oncle du héros, meurt
quelques années avant le début de l'histoire, ayant accumulé les nuits blanches et le
travail jusqu'à l'épuisement. Toutes ces difficultés seront aussi celles du duo principale
qui passeront du succè à l'échec et à la recherche d'un genre qui leur convient. L'un
d'entre eux ira même jusqu'à l'hôpital dans un des derniers tomes.

Les deux auteurs appuient leur propos à partir de graphiques imaginaires inspirés
des véritables annales des Shonen Jump. Les statistiques s'accompagnent des propos
réalistes de tous les protagonistes, offrant au lecteur des dialogues longs et instructifs.
Même si les textes sont nombreux, aucun n'est superflue et les grandes bulles sont
plutôt là pour accroître la dimension réaliste de l'œuvre.

<footnote n="120">120 Terme japonais pour définir l'éditeur de manga.</footnote>

<footnote n="121">121 Langage technique Japonais pour définir les storyboard.</footnote>
<figure><img src="image_14.png" /><figcaption>Illustration 8: Double page extraite du tome zke de Bakuman</figcaption></figure>

Pourtant, les auteurs utilisent des procédés graphiques du shonen dans un manga davantage axé autour de la vie de deux personnages : l'utilisation de lignes d'action pour souligner la tension d'une situation alors que ceux-ci ne fond qu'écrire et dessiner, les personnages qui progressent et doivent sans arrêt se dépasser afin d'espérer atteindre leur objectif qui est de devenir des mangakas reconnues et voir leurs œuvres publiées, la présence d'un antagoniste et rival beaucoup plus expérimenté qu'eux et avancé qu'il est nécessaire de battre, l'amitié entre les personnages, etc.

Cette technique d'applications des codes du shonen à une vie qui est plus proche de celle du lecteur reflète un parallèle direct entre les personnages principaux et les histoires qu'ils écrivent et illustrent. De plus, il n'y a pas de réelle scission graphique entre le récit principal et ceux crées par le duo de personnages.
<figure><img src="image_14.png" /><figcaption>Illustration 8: Double page extraite du tome zke de Bakuman</figcaption></figure>

Pourtant, les auteurs utilisent des procédés graphiques du shonen dans un manga davantage axé autour de la vie de deux personnages : l'utilisation de lignes d'action pour souligner la tension d'une situation alors que ceux-ci ne fond qu'écrire et dessiner, les personnages qui progressent et doivent sans arrêt se dépasser afin d'espérer atteindre leur objectif qui est de devenir des mangakas reconnues et voir leurs œuvres publiées, la présence d'un antagoniste et rival beaucoup plus expérimenté qu'eux et avancé qu'il est nécessaire de battre, l'amitié entre les personnages, etc.

Cette technique d'applications des codes du shonen à une vie qui est plus proche de celle du lecteur reflète un parallèle direct entre les personnages principaux et les histoires qu'ils écrivent et illustrent. De plus, il n'y a pas de réelle scission graphique entre le récit principal et ceux crées par le duo de personnages.
Les auteurs de Bakuman font intervenir des auteurs fictifs pour parler de ses conditions de travail, de son statut d'auteurs et de ce qui se trouve derrière chaque parutions de Weekly Shonen. En ce sens, il agit comme un docufiction. Le manga joue avec la culture du public de shonen pour le rapprocher de l'œuvre.

En outre, au fil des arcs, nous nous demandons en tant que lecteur comment les protagonistes vont finir par atteindre leur objectif tant il est difficile de se faire sérialiser et de conserver sa popularité. Les chapitres se closent bien souvent sur l'attente des résultats des votes ou sur une idée géniale d'un des héros.

Le contexte du manga permet de s'attaquer surtout au système de publication japonais dans sa globalité et de rendre compte des situations auxquelles les auteurs sont confrontés dans une logique de surinvestissement et de surproduction des publications de mangas. Face à toutes ces difficultés, le lecteur peut aussi réfléchir aux succès actuels sur lesquels les auteurs travaillent depuis des années tout en conservant leurs lignes de conduite initiale. Dans Bakuman, le lecteur trouve ses repères dans les caractéristiques du shonen. Ce manga est d'ailleurs considéré comme un shonen bien que basé sur la vie réelle.

*One punch man* est, à l'origine, un webmanga<fnref n="122" /> crée et publié en 2009 sur internet par un auteur dont le pseudonyme est ONE et dont nous ne savons que peu de choses. Les dessins sont très simplistes et le trait es nerveux.

Le scénario est basé sur le fait qu'un personnage principal : Saitama, puisse battre n'importe qui en un seul coup de poing. Et cela suffit à éveiller la curiosité de millions de lecteurs. Le site internet de ONE totalisant une moyenne de 20 000 visites par jour. En 2012, la maison d'édition Shueisha propose à Yusuke Murata de reprendre le projet afin qu'il soit publié sous format papier avec des dessins plus aboutit. Murata se contente de redessiner les chapitres en ne changeant pratiquement rien à l'histoire.

<footnote n="122">122 Manga publié sur internet.</footnote>
Les auteurs de Bakuman font intervenir des auteurs fictifs pour parler de ses conditions de travail, de son statut d'auteurs et de ce qui se trouve derrière chaque parutions de Weekly Shonen. En ce sens, il agit comme un docufiction. Le manga joue avec la culture du public de shonen pour le rapprocher de l'œuvre.

En outre, au fil des arcs, nous nous demandons en tant que lecteur comment les protagonistes vont finir par atteindre leur objectif tant il est difficile de se faire sérialiser et de conserver sa popularité. Les chapitres se closent bien souvent sur l'attente des résultats des votes ou sur une idée géniale d'un des héros.

Le contexte du manga permet de s'attaquer surtout au système de publication japonais dans sa globalité et de rendre compte des situations auxquelles les auteurs sont confrontés dans une logique de surinvestissement et de surproduction des publications de mangas. Face à toutes ces difficultés, le lecteur peut aussi réfléchir aux succès actuels sur lesquels les auteurs travaillent depuis des années tout en conservant leurs lignes de conduite initiale. Dans Bakuman, le lecteur trouve ses repères dans les caractéristiques du shonen. Ce manga est d'ailleurs considéré comme un shonen bien que basé sur la vie réelle.

*One punch man* est, à l'origine, un webmanga<fnref n="122" /> crée et publié en 2009 sur internet par un auteur dont le pseudonyme est ONE et dont nous ne savons que peu de choses. Les dessins sont très simplistes et le trait es nerveux.

Le scénario est basé sur le fait qu'un personnage principal : Saitama, puisse battre n'importe qui en un seul coup de poing. Et cela suffit à éveiller la curiosité de millions de lecteurs. Le site internet de ONE totalisant une moyenne de 20 000 visites par jour. En 2012, la maison d'édition Shueisha propose à Yusuke Murata de reprendre le projet afin qu'il soit publié sous format papier avec des dessins plus aboutit. Murata se contente de redessiner les chapitres en ne changeant pratiquement rien à l'histoire.

<footnote n="122">122 Manga publié sur internet.</footnote>
Le scénario est l’argument principal du manga ; le fait qu’un protagoniste puisse avoir des super-pouvoirs très puissants et soit imbattable au début de l’histoire est déjà un départ à contre-courant. Il vas effectivement de soit qu’un grand nombre de ces shonens se base sur la compétition, l’adversité, un entraînement rigoureux et impossible pour un être humain lambda et le dépassement de soit.

Ajoutons que déconstruire un code n’est pas une révolution en soi, la question ici soulevée est comment le manga procède à cette déconstruction ? One punch man ne se contente pas de déconstruire ces codes mais joue surtout avec la perception et les a priori du lecteur, de fait, Saitama ne perd jamais devant personne. Le récit nous le fait comprendre très vite et insiste là-dessus dès le début. Pourtant, le lecteur va se demander si le prochain combat vas bel et bien se finir comme les autres : en un seul coup.

Concrètement, ce scénario très simple est confronté à des barrières que nulle autre que le lecteur s’impose. C’est-à-dire que la structure répétitive du shonen est tellement implanté dans les esprits des lecteurs que ceux-ci peine à accepter que effectivement : le protagoniste ne peut être battu, les combats ne représentant pour lui aucune difficulté ou tension quelconque. Dans la publication dessinée par Yusuke Murata, Saitama est représenté avec une économie de moyen, gardant toujours une expression et une attitude très neutre face à ses adversaires ; il est également illustré dans des postures et des actions volontairement stéréotypés et exagérés.

La maîtrise technique de Murata lui permet de détailler à outrance l'environnement et les autres personnages du manga, créant donc un contraste graphique entre le héros et ses adversaires ou le monde qui l'entoure. Mais façonnant également un détachement psychologique du personnage ; tant que Saitama est autant opposé graphiquement à son univers, le lecteur peut se rappeler de l'absurdité du scénario. C'est quand il est dessiné lors de rares moments avec plus de détails tel un personnage sombre, déterminé et stéréotypé qu'il est un ressort comique. C'est
Le scénario est l’argument principal du manga ; le fait qu’un protagoniste puisse avoir des super-pouvoirs très puissants et soit imbattable au début de l’histoire est déjà un départ à contre-courant. Il vas effectivement de soit qu’un grand nombre de ces shonens se base sur la compétition, l’adversité, un entraînement rigoureux et impossible pour un être humain lambda et le dépassement de soit.

Ajoutons que déconstruire un code n’est pas une révolution en soi, la question ici soulevée est comment le manga procède à cette déconstruction ? One punch man ne se contente pas de déconstruire ces codes mais joue surtout avec la perception et les a priori du lecteur, de fait, Saitama ne perd jamais devant personne. Le récit nous le fait comprendre très vite et insiste là-dessus dès le début. Pourtant, le lecteur va se demander si le prochain combat vas bel et bien se finir comme les autres : en un seul coup.

Concrètement, ce scénario très simple est confronté à des barrières que nulle autre que le lecteur s’impose. C’est-à-dire que la structure répétitive du shonen est tellement implanté dans les esprits des lecteurs que ceux-ci peine à accepter que effectivement : le protagoniste ne peut être battu, les combats ne représentant pour lui aucune difficulté ou tension quelconque. Dans la publication dessinée par Yusuke Murata, Saitama est représenté avec une économie de moyen, gardant toujours une expression et une attitude très neutre face à ses adversaires ; il est également illustré dans des postures et des actions volontairement stéréotypés et exagérés.

La maîtrise technique de Murata lui permet de détailler à outrance l'environnement et les autres personnages du manga, créant donc un contraste graphique entre le héros et ses adversaires ou le monde qui l'entoure. Mais façonnant également un détachement psychologique du personnage ; tant que Saitama est autant opposé graphiquement à son univers, le lecteur peut se rappeler de l'absurdité du scénario. C'est quand il est dessiné lors de rares moments avec plus de détails tel un personnage sombre, déterminé et stéréotypé qu'il est un ressort comique. C'est
paradoxalement dans ces moments que le lecteur est prêt à accepter sa puissance aberrante car il retrouve les marques qui le confortent. C'est un point de repère parmi des procédés très connus.

Un nouveau niveau de lecture s'ouvre au lecteur quand celui-ci accepte finalement que Saitama ne puisse être battu. Des personnages secondaires, ennemies et alliés, se succèdent. C'est usuellement un élément qui intervient dans le shonen afin de renouveler les rapports de forces dans un récit. Mais ici, toute comparaison entre ceux-ci et le personnage principal est superflue et ce procédé est alors tourné au ridicule.

Ce que nous en comprenons est que l'affection qu'un lecteur porte à un personnage ne tient pas uniquement à une apparence ou à une psychologie mais aussi à un contexte scénaristique ; lire un chapitre entier dédié au passé d'un personnage et à ses raisons d'agir dans le présent du récit ne provoque pas le même effet que de lire un bloc de texte compressé en une case sur ce passé en question avec un autre personnage qui ne souhaite pas l'écouter.

Dans le shonen, l'histoire antérieur des personnages est dominante car ceux-ci sont les premiers facteurs de popularité du manga dont ils sont issues et illustrer ce passif est presque une obligation.

Quand Saitama explique à un adversaire comment il est devenu si puissant, le lecteur s'attend à ce que le manga s'étale sur ces raisons pendant quelques chapitres, semblable à une explication détaillée et satisfaisante. Mais le protagoniste explique simplement que sa puissance ne lui vient que d'exercices musculaires quotidiens, créant une frustration chez l'adversaire et le lecteur, qui s'identifie davantage au personnage sidéré et n'arrivant pas à concevoir que c'est la vérité.

L'intérêt d'un passé, d'un background, est largement diminué quand il n'est plus mis en forme dans des pages aux contours et aux gouttières noires.
paradoxalement dans ces moments que le lecteur est prêt à accepter sa puissance aberrante car il retrouve les marques qui le confortent. C'est un point de repère parmi des procédés très connus.

Un nouveau niveau de lecture s'ouvre au lecteur quand celui-ci accepte finalement que Saitama ne puisse être battu. Des personnages secondaires, ennemies et alliés, se succèdent. C'est usuellement un élément qui intervient dans le shonen afin de renouveler les rapports de forces dans un récit. Mais ici, toute comparaison entre ceux-ci et le personnage principal est superflue et ce procédé est alors tourné au ridicule.

Ce que nous en comprenons est que l'affection qu'un lecteur porte à un personnage ne tient pas uniquement à une apparence ou à une psychologie mais aussi à un contexte scénaristique ; lire un chapitre entier dédié au passé d'un personnage et à ses raisons d'agir dans le présent du récit ne provoque pas le même effet que de lire un bloc de texte compressé en une case sur ce passé en question avec un autre personnage qui ne souhaite pas l'écouter.

Dans le shonen, l'histoire antérieur des personnages est dominante car ceux-ci sont les premiers facteurs de popularité du manga dont ils sont issues et illustrer ce passif est presque une obligation.

Quand Saitama explique à un adversaire comment il est devenu si puissant, le lecteur s'attend à ce que le manga s'étale sur ces raisons pendant quelques chapitres, semblable à une explication détaillée et satisfaisante. Mais le protagoniste explique simplement que sa puissance ne lui vient que d'exercices musculaires quotidiens, créant une frustration chez l'adversaire et le lecteur, qui s'identifie davantage au personnage sidéré et n'arrivant pas à concevoir que c'est la vérité.

L'intérêt d'un passé, d'un background, est largement diminué quand il n'est plus mis en forme dans des pages aux contours et aux gouttières noires.
Nous l'avons compris, One punch man fait partie de ces travaux qui exagèrent à outrance les codes établis d'un genre. Si cette technique s'avère simpliste dans son fonctionnement, elle n'en est pas moins révélatrice auprès du lecteur sorti de sa zone de confort. One Punch Man ne se contente pas d'être une parodie de shonen, mais interroge le lecteur sur son rôle dans la réalisation de celui-ci, s'il accepte ou non, les changements dans le genre ; il vient souligner la responsabilité du lecteur, qui critique souvent un système de création dont il est en grande partie responsable.

Si nous voulons rendre plus largement compte de la situation actuelle du manga, nous pouvons exprimer le fait qu'il existe maintenant des mangas crées par des auteurs français et édités en France tel que *Radiant*<fnref n="123" /> et *Dreamland*<fnref n="124" />, nommés d'ailleurs « Manfra ». Même si ceux-ci ne sont pas édités au japon.

<footnote n="123">123 *Radiant*, Tony Valente, en cours depuis 2013, éditions Ankama.</footnote>

<footnote n="124">124 *Dreamland*, Reno Lemaire, en cours depuis 2006, éditions Pika.</footnote>
Nous l'avons compris, One punch man fait partie de ces travaux qui exagèrent à outrance les codes établis d'un genre. Si cette technique s'avère simpliste dans son fonctionnement, elle n'en est pas moins révélatrice auprès du lecteur sorti de sa zone de confort. One Punch Man ne se contente pas d'être une parodie de shonen, mais interroge le lecteur sur son rôle dans la réalisation de celui-ci, s'il accepte ou non, les changements dans le genre ; il vient souligner la responsabilité du lecteur, qui critique souvent un système de création dont il est en grande partie responsable.

Si nous voulons rendre plus largement compte de la situation actuelle du manga, nous pouvons exprimer le fait qu'il existe maintenant des mangas crées par des auteurs français et édités en France tel que *Radiant*<fnref n="123" /> et *Dreamland*<fnref n="124" />, nommés d'ailleurs « Manfra ». Même si ceux-ci ne sont pas édités au japon.

<footnote n="123">123 *Radiant*, Tony Valente, en cours depuis 2013, éditions Ankama.</footnote>

<footnote n="124">124 *Dreamland*, Reno Lemaire, en cours depuis 2006, éditions Pika.</footnote>
III Construire et Déconstruire

Pendant l'écriture de ce mémoire, J'ai pu parcourir de long en large différentes
formes de bandes dessinées formalistes et les conjoindre à des formes animistes dont
je rappelais la définition régulièrement. Cela est pourtant révélateur d'une lacune
sévère dans cet ouvrage : c'est-à-dire que j'ai échoué à donner au préalable et une fois
pour toute, une définition complète, détaillé et précise de la famille animiste. En
conséquence de quoi, il semble plus que jamais nécessaire de lui consacrer un chapitre
en entier.

Alors cette famille de récit se limiterait-elle à un support de communication léger
destiné à une lecture simple ? Bien sûr que non, et à ce titre, il est nécessaire de
déterminer et rappeler les critères<fnref n="125" /> de la bande dessinée animiste :

- En premier lieu et sans doute, le point le plus important de cette liste, elle implique
une grande implication émotionnel, psychologique et sensible de la part de son
lecteur. Le choix du mot « animiste »<fnref n="126" /> n'est pas anodin, et appliqué à la bande
dessinée, cela signifie littéralement dire que le lecteur attribue une âme à celle-ci.

- En second lieu, son efficacité d'expression en fait l'une des familles les plus lut et vendu. Elle se rapproche donc le plus des médias de masses et de la culture populaire.

- Elle implique une prédominance du fond du récit sur la forme que celui-ci prend.
C'est pourquoi Scott McCloud expliquait à juste titre la difficulté de l'assimiler à la
bande dessinée « formaliste » qui s'intéresse davantage à la forme et à sa réinvention.
Afin de parvenir à faire prédominer le fond sur la forme. Cette famille de bande
dessinée rechercheras l'essentiel et l'efficacité pour faire passer un message où un récit.

<footnote n="125">125 N. D. A. : j'ai hésité à ajouter la créations de liens sociales parmi ces critères mais en réalité, il s'agirait davantage d'un symptôme de la bande dessinée animiste.</footnote>

<footnote n="126">126 Du Latin *Anima*, animisme réfère à des religions ou des croyances qui attribueraient une âme à des objets inanimés ou des animaux.</footnote>
III Construire et Déconstruire

Pendant l'écriture de ce mémoire, J'ai pu parcourir de long en large différentes
formes de bandes dessinées formalistes et les conjoindre à des formes animistes dont
je rappelais la définition régulièrement. Cela est pourtant révélateur d'une lacune
sévère dans cet ouvrage : c'est-à-dire que j'ai échoué à donner au préalable et une fois
pour toute, une définition complète, détaillé et précise de la famille animiste. En
conséquence de quoi, il semble plus que jamais nécessaire de lui consacrer un chapitre
en entier.

Alors cette famille de récit se limiterait-elle à un support de communication léger
destiné à une lecture simple ? Bien sûr que non, et à ce titre, il est nécessaire de
déterminer et rappeler les critères<fnref n="125" /> de la bande dessinée animiste :

- En premier lieu et sans doute, le point le plus important de cette liste, elle implique
une grande implication émotionnel, psychologique et sensible de la part de son
lecteur. Le choix du mot « animiste »<fnref n="126" /> n'est pas anodin, et appliqué à la bande
dessinée, cela signifie littéralement dire que le lecteur attribue une âme à celle-ci.

- En second lieu, son efficacité d'expression en fait l'une des familles les plus lut et vendu. Elle se rapproche donc le plus des médias de masses et de la culture populaire.

- Elle implique une prédominance du fond du récit sur la forme que celui-ci prend.
C'est pourquoi Scott McCloud expliquait à juste titre la difficulté de l'assimiler à la
bande dessinée « formaliste » qui s'intéresse davantage à la forme et à sa réinvention.
Afin de parvenir à faire prédominer le fond sur la forme. Cette famille de bande
dessinée rechercheras l'essentiel et l'efficacité pour faire passer un message où un récit.

<footnote n="125">125 N. D. A. : j'ai hésité à ajouter la créations de liens sociales parmi ces critères mais en réalité, il s'agirait davantage d'un symptôme de la bande dessinée animiste.</footnote>

<footnote n="126">126 Du Latin *Anima*, animisme réfère à des religions ou des croyances qui attribueraient une âme à des objets inanimés ou des animaux.</footnote>
Mais ce faisant, elle est contrainte à paradoxalement, rechercher ses propres formes
dans le but de faire prédominer le fond. Bien que dans la nécessité de rechercher
diverses procédés, elle n'est pas dans l'obligation d'aller dans le compliqué.
Inversement, une mise en forme très réfléchie ne viendras pas forcément prendre le
pas sur un bon récit si celui-ci est bien maîtrisé. Le style, la technique, les choix doivent
être soumis au message, à l'histoire.

À partir de cette dernière distinction, le but de ce chapitre seras d'aborder
différents dispositifs et procédés afin de comprendre en quoi ils relèvent de la famille
animiste, mais surtout, comment ils influencent la lecture du récit et notre approche de
la bande dessinée ainsi que son pouvoir sur le lecteur.<fnref n="127" />

<figure><img src="image_15.png" /><figcaption>Illustration 9: Cases extraites de "L'art Invisible" de Scott McCloud</figcaption></figure>

<footnote n="127">127 N. D. A. : les analyses de ce chapitre seront essentiellement axés autour de pratiques plastiques que littéraires.</footnote>
- Mais ce faisant, elle est contrainte à paradoxalement, rechercher ses propres formes dans le but de faire prédominer le fond. Bien que dans la nécessité de rechercher diverses procédés, elle n'est pas dans l'obligation d'aller dans le compliqué.

Inversement, une mise en forme très réfléchie ne viendras pas forcément prendre le pas sur un bon récit si celui-ci est bien maîtrisé. Le style, la technique, les choix doivent être soumis au message, à l'histoire.

À partir de cette dernière distinction, le but de ce chapitre seras d'aborder différents dispositifs et procédés afin de comprendre en quoi ils relèvent de la famille animiste, mais surtout, comment ils influencent la lecture du récit et notre approche de la bande dessinée ainsi que son pouvoir sur le lecteur.<fnref n="127" />

<figure><img src="image_15.png" /><figcaption>Illustration 9: Cases extraites de "L'art Invisible" de Scott McCloud</figcaption></figure>

<footnote n="127">127 N. D. A. : les analyses de ce chapitre seront essentiellement axés autour de pratiques plastiques que littéraires.</footnote>
# Partie 1 : Créer et changer la réalité.

Les théories sur la représentation du réel à l'échelle de l'art sont, selon toute vraisemblance, répétitives et historiques. À ce titre, nous pourrions nous dire que la bande dessinée échappe à cette contrainte en utilisant une représentation minimal avec occasionnellement quelques travaux échappant à la règle. Loin de ce préjugé, l'image de la bande dessinée étant facilement malléable, nous distinguerons comment celle-ci s'arrange pour interpréter et changer la réalité en manipulant les images, la diégèse, les décors et les couleurs et en quoi celle-ci relève bien d'un critère animiste.

Nous avions évoqué tout à l'heure l'importance du lien social dans une œuvre animiste. Dans cette conception, la création d'univers singulier permet au lecteur, un investissement majeur dans son expérience de lecture. Nous reconnaissions alors ce qui a été nommé « diégèse » dans le langage cinématographique, que nous allons tenter de définir ;

Dans les mécanismes de narrations, le mot « diégèse » définit le fait de raconter des choses, mais définit aussi l'univers interne d'une œuvre ; ce qu'elle en raconte, ce qu'elle représente et comment elle en montre une partie. Bien que le terme a d'abord été utilisé afin d'analyser des films, il peut aussi s'appliquer à toute forme de récit fictif. Il s'agit du monde du récit, des lois et de la cohérence de celui-ci. En clair, chaque récit et cela quel que soit son degré de réalisme ou de fantaisie, dispose de sa diégèse propre.

> « *Tout ce qui est censé se passer, selon la fiction que présente le film ; tout ce que cette fiction impliquerait si on la supposait vraie.* »<fnref n="128" />

<footnote n="128">128 Étienne Souriau, « La structure de l'univers filmique et le vocabulaire de la filmologie » Revue internationale de filmologie. 1951.</footnote>
# Partie 1 : Créer et changer la réalité.

Les théories sur la représentation du réel à l'échelle de l'art sont, selon toute vraisemblance, répétitives et historiques. À ce titre, nous pourrions nous dire que la bande dessinée échappe à cette contrainte en utilisant une représentation minimal avec occasionnellement quelques travaux échappant à la règle. Loin de ce préjugé, l'image de la bande dessinée étant facilement malléable, nous distinguerons comment celle-ci s'arrange pour interpréter et changer la réalité en manipulant les images, la diégèse, les décors et les couleurs et en quoi celle-ci relève bien d'un critère animiste.

Nous avions évoqué tout à l'heure l'importance du lien social dans une œuvre animiste. Dans cette conception, la création d'univers singulier permet au lecteur, un investissement majeur dans son expérience de lecture. Nous reconnaissions alors ce qui a été nommé « diégèse » dans le langage cinématographique, que nous allons tenter de définir ;

Dans les mécanismes de narrations, le mot « diégèse » définit le fait de raconter des choses, mais définit aussi l'univers interne d'une œuvre ; ce qu'elle en raconte, ce qu'elle représente et comment elle en montre une partie. Bien que le terme a d'abord été utilisé afin d'analyser des films, il peut aussi s'appliquer à toute forme de récit fictif. Il s'agit du monde du récit, des lois et de la cohérence de celui-ci. En clair, chaque récit et cela quel que soit son degré de réalisme ou de fantaisie, dispose de sa diégèse propre.

> « *Tout ce qui est censé se passer, selon la fiction que présente le film ; tout ce que cette fiction impliquerait si on la supposait vraie.* »<fnref n="128" />

<footnote n="128">128 Étienne Souriau, « La structure de l'univers filmique et le vocabulaire de la filmologie » Revue internationale de filmologie. 1951.</footnote>
La diégèse est semblablement la manifestation du langage artistique d'un auteur et définie le fait que chaque œuvre de bande dessinée est unique et fournie une expérience différente à chaque lecteur. Elle n'est pas un procédé en sois mais demande un ensemble de procédés utilisés différemment afin de la réalisé et de la rendre cohérente.

En bande dessinée, nous pouvons considérer que la mise en place d'un fort sens du lieu par le travail des décors dans les cases est en grande partie responsable de cette immersion. À cet égard, ce décor est souvent davantage pensé comme un environnement dans lequel évoluerait une action ou un personnage. Pourtant, le décor n'est pas une notion primordiale<fnref n="129" /> et comme les autres procédés, il dépend du type de récit que nous souhaitons engager. Il a cependant ses propres méthodes pour s'adapter ou au contraire, complètement disparaître.

Afin de construire un univers cohérent dans une œuvre narrative, le plan d'ensemble fait partie des meilleurs moyens pour véhiculer un sens du lieu. Il s'agit d'une forme de cadrage montrant l'ensemble d'un endroit, d'une situation, d'une fixation sur un lieu en particulier avec un personnage souvent plus petit par rapport au décor et décentré. C'est un plan général avant de zoomer sur l'action du récit. Il a pour objectif d'indiquer au lecteur où et dans quel contexte se déroule l'histoire. Si celui-ci montre un environnement, des décors minimalistes permettront au lecteur de comprendre dans les cases suivantes où se déroule l'action, car le plan d'ensemble l'indique à l'avance.

Une des particularités de la bande dessinée franco-belge est de traiter chaque case comme un plan d'ensemble ou de faire un dessin détaillé de chaque décor de

<footnote n="129">129 N. D. A. : surtout au sein de la famille animiste.</footnote>
La diégèse est semblablement la manifestation du langage artistique d'un auteur et définie le fait que chaque œuvre de bande dessinée est unique et fournie une expérience différente à chaque lecteur. Elle n'est pas un procédé en sois mais demande un ensemble de procédés utilisés différemment afin de la réalisé et de la rendre cohérente.

En bande dessinée, nous pouvons considérer que la mise en place d'un fort sens du lieu par le travail des décors dans les cases est en grande partie responsable de cette immersion. À cet égard, ce décor est souvent davantage pensé comme un environnement dans lequel évoluerait une action ou un personnage. Pourtant, le décor n'est pas une notion primordiale<fnref n="129" /> et comme les autres procédés, il dépend du type de récit que nous souhaitons engager. Il a cependant ses propres méthodes pour s'adapter ou au contraire, complètement disparaître.

Afin de construire un univers cohérent dans une œuvre narrative, le plan d'ensemble fait partie des meilleurs moyens pour véhiculer un sens du lieu. Il s'agit d'une forme de cadrage montrant l'ensemble d'un endroit, d'une situation, d'une fixation sur un lieu en particulier avec un personnage souvent plus petit par rapport au décor et décentré. C'est un plan général avant de zoomer sur l'action du récit. Il a pour objectif d'indiquer au lecteur où et dans quel contexte se déroule l'histoire. Si celui-ci montre un environnement, des décors minimalistes permettront au lecteur de comprendre dans les cases suivantes où se déroule l'action, car le plan d'ensemble l'indique à l'avance.

Une des particularités de la bande dessinée franco-belge est de traiter chaque case comme un plan d'ensemble ou de faire un dessin détaillé de chaque décor de

<footnote n="129">129 N. D. A. : surtout au sein de la famille animiste.</footnote>
chaque case. Comme dans *Blake et Mortimer*<fnref n="130" /> ou dans les récits de Tardi.<fnref n="131" /> Cela donne un aspect plus strict à l'histoire, et marche très bien pour les récits policiers. Or, il existe des procédés propres à la bande dessinée afin de donner autre chose au lecteur qu'une simple observation de l'image et de le faire rentrer dans l'univers crée :

- Un certain nombre de détails réalistes.

- L'absence de texte dans un grand plan d'ensemble.

- Des visions décentrées par rapport à un personnage qui serait présent.

- L'utilisation de plusieurs cases voir de plusieurs pages afin de créer un sens du lieu plus fort.

Certaines formes de bande dessinée s'en passent sans difficulté, car cela pénaliserait leur récit. C'est par exemple le cas de certains comic strip américains tel que les *Peanuts*<fnref n="132" /> de Charles M. Schulz, où l'action du récit se base sur un gag en peu de case et où le décor serait alors superflues, voir risquerait de desservir l'intérêt principale du récit. À la différence des cas où ce décor sert les gags comme les planches de Yellow Kid, le décor sans les personnages est parfois réduit à quelques traits et sert surtout à placer les personnages et le gag dans un contexte. Le décor n'est pas nécessaire quand il ne joue pas de rôle dans l'action et le récit ; un décor détaillé empiéterait l'intérêt principal de la bande dessinée si son utilisation n'est pas justifiée.

<footnote n="130">130 *Black et Mortimer*, Edgar Pierre Jacobs, série débuté en 1946. D'abord édité par Le Lombart en Belgique, puis Dargaud en France avant de représenter les éditions Black et Mortimer.</footnote>

<footnote n="131">131 Jacques Tardi, auteur de bandes dessinées et illustrateur français née en 1946. Il est l'auteur de *Les Aventures extraordinaires d'Adèle Blanc-Sec* édité chez Casteman en 1976.</footnote>

<footnote n="132">132 *Peanuts*, de Charles Monroe Schulz, est comic strip américain écrit et dessinée quotidiennement et sans interruption de octobre 1950 à février 2000.</footnote>
chaque case. Comme dans *Blake et Mortimer*<fnref n="130" /> ou dans les récits de Tardi.<fnref n="131" /> Cela donne un aspect plus strict à l'histoire, et marche très bien pour les récits policiers. Or, il existe des procédés propres à la bande dessinée afin de donner autre chose au lecteur qu'une simple observation de l'image et de le faire rentrer dans l'univers crée :

- Un certain nombre de détails réalistes.

- L'absence de texte dans un grand plan d'ensemble.

- Des visions décentrées par rapport à un personnage qui serait présent.

- L'utilisation de plusieurs cases voir de plusieurs pages afin de créer un sens du lieu plus fort.

Certaines formes de bande dessinée s'en passent sans difficulté, car cela pénaliserait leur récit. C'est par exemple le cas de certains comic strip américains tel que les *Peanuts*<fnref n="132" /> de Charles M. Schulz, où l'action du récit se base sur un gag en peu de case et où le décor serait alors superflues, voir risquerait de desservir l'intérêt principale du récit. À la différence des cas où ce décor sert les gags comme les planches de Yellow Kid, le décor sans les personnages est parfois réduit à quelques traits et sert surtout à placer les personnages et le gag dans un contexte. Le décor n'est pas nécessaire quand il ne joue pas de rôle dans l'action et le récit ; un décor détaillé empiéterait l'intérêt principal de la bande dessinée si son utilisation n'est pas justifiée.

<footnote n="130">130 *Black et Mortimer*, Edgar Pierre Jacobs, série débuté en 1946. D'abord édité par Le Lombart en Belgique, puis Dargaud en France avant de représenter les éditions Black et Mortimer.</footnote>

<footnote n="131">131 Jacques Tardi, auteur de bandes dessinées et illustrateur français née en 1946. Il est l'auteur de *Les Aventures extraordinaires d'Adèle Blanc-Sec* édité chez Casteman en 1976.</footnote>

<footnote n="132">132 *Peanuts*, de Charles Monroe Schulz, est comic strip américain écrit et dessinée quotidiennement et sans interruption de octobre 1950 à février 2000.</footnote>
Un autre élément pertinent à étudier est l'utilisation de la couleur ou, au contraire, son absence. La question de la couleur a toujours été fondamentale au cœur de l'histoire de la peinture. Même si ça n'est qu'au début du XXe siècle que les peintres ont découvert les possibilités du graphisme. Les expressionnistes ont été ceux qui ont étudié le plus en profondeur la question, car leur but était de plonger le regardeur dans une scène et de rendre compte d'une impression avant une forme. Certains peintres tels que Georges Seurat ou Claude Monet, ont passés leurs vies à l'étudier. Tandis que dans les médias visuels, elle fait simplement office d'alliée utile.

**Dans l'histoire de la bande dessinée, elle n'est que très secondaire, notamment pour des raisons techniques et commerciales.**

Aujourd'hui la couleur participe à s'imprégner de l'univer d'une œuvre dans la plupart des cas et à accentuer certaines sensations que le lecteur peut ressentir au regard des images. Même si notre interprétation des couleurs et subjective, une bande dessinée en noir et blanc ou aux couleurs sombres comme *End* de Barbara Canepa<fnref n="133" /> ne donnera pas les mêmes sensations que des planches aux couleurs très vives telles que celles de *Wormworld Saga*.<fnref n="134" />

Dans *Blankets*<fnref n="135" /> de Craig Thompson, les grands espaces blancs représentant les paysages sous la neiges de l'état américain du Wiscousin et laisse une place prominante aux réflexions existentielles du personnage. Cela permet au lecteur de mieux absorber les impressions du protagoniste et de se plonger par le même mécanisme, dans les paysages qui l'ont accompagné toute sa vie. À l'opposé, la majorité des planches de l'ouvrage sont très chargées en détails, justifiant le fait que l'utilisation de la couleur ou d'un environnement plus fournit auraient surchargé le propos et le récit aurait été transmis plus difficilement.

<footnote n="133">133 *End*, Hanna Merli et Barbara Canepa, 2012, éditions soleil, collection métamorphose.</footnote>

<footnote n="134">134 *Wormworld Saga*, Daniel Lieske, 2010, Éditions Dupuis.</footnote>

<footnote n="135">135 *Blankets*, Craig Thompson, édité en 2004 en France par Casterman.</footnote>
Un autre élément pertinent à étudier est l'utilisation de la couleur ou, au contraire, son absence. La question de la couleur a toujours été fondamentale au cœur de l'histoire de la peinture. Même si ça n'est qu'au début du XXe siècle que les peintres ont découvert les possibilités du graphisme. Les expressionnistes ont été ceux qui ont étudié le plus en profondeur la question, car leur but était de plonger le regardeur dans une scène et de rendre compte d'une impression avant une forme. Certains peintres tels que Georges Seurat ou Claude Monet, ont passés leurs vies à l'étudier. Tandis que dans les médias visuels, elle fait simplement office d'alliée utile.

**Dans l'histoire de la bande dessinée, elle n'est que très secondaire, notamment pour des raisons techniques et commerciales.**

Aujourd'hui la couleur participe à s'imprégner de l'univer d'une œuvre dans la plupart des cas et à accentuer certaines sensations que le lecteur peut ressentir au regard des images. Même si notre interprétation des couleurs et subjective, une bande dessinée en noir et blanc ou aux couleurs sombres comme *End* de Barbara Canepa<fnref n="133" /> ne donnera pas les mêmes sensations que des planches aux couleurs très vives telles que celles de *Wormworld Saga*.<fnref n="134" />

Dans *Blankets*<fnref n="135" /> de Craig Thompson, les grands espaces blancs représentant les paysages sous la neiges de l'état américain du Wiscousin et laisse une place prominante aux réflexions existentielles du personnage. Cela permet au lecteur de mieux absorber les impressions du protagoniste et de se plonger par le même mécanisme, dans les paysages qui l'ont accompagné toute sa vie. À l'opposé, la majorité des planches de l'ouvrage sont très chargées en détails, justifiant le fait que l'utilisation de la couleur ou d'un environnement plus fournit auraient surchargé le propos et le récit aurait été transmis plus difficilement.

<footnote n="133">133 *End*, Hanna Merli et Barbara Canepa, 2012, éditions soleil, collection métamorphose.</footnote>

<footnote n="134">134 *Wormworld Saga*, Daniel Lieske, 2010, Éditions Dupuis.</footnote>

<footnote n="135">135 *Blankets*, Craig Thompson, édité en 2004 en France par Casterman.</footnote>
Mais alors qu'est ce que le « background » révèle de la diégèse, qu'est ce que
cela apporte et pourquoi est-elle importante ?

L'importance de l'utilisation du background dépendent du genre de bande dessinée que nous souhaitons créer : une bande dessinée de science-fiction comme *Skydoll* <fnref n="136" /> avec une guerre de religions dans l'espace nécessitera un environnement beaucoup plus détaillé et travaillé afin de bien en comprendre l'univers complexe et extrêmement fournit. Dans un récit intime, un auteur aura plutôt tendance à se focaliser sur le paysage émotionnel et donc, davantage sur les expressions des personnages que l'environnement dans lequel ils évoluent. Enfin dans le comic strip comme vu précédemment, l'environnement est minimaliste voir inexistant, car il desservirait le but principal du récit. Mais encore une fois ces exemples ne sont pas un fait général à tous les récits, de la même manière qu'un trait simpliste n'est pas systématiquement signe de légèreté et un trait réaliste de drame.

<footnote n="136">136 Skydoll, Barbara Canepa et Alessandro Barbucci, 2000, Éditions Soleil.</footnote>
Mais alors qu'est ce que le « background » révèle de la diégèse, qu'est ce que
cela apporte et pourquoi est-elle importante ?

L'importance de l'utilisation du background dépendent du genre de bande dessinée que nous souhaitons créer : une bande dessinée de science-fiction comme *Skydoll* <fnref n="136" /> avec une guerre de religions dans l'espace nécessitera un environnement beaucoup plus détaillé et travaillé afin de bien en comprendre l'univers complexe et extrêmement fournit. Dans un récit intime, un auteur aura plutôt tendance à se focaliser sur le paysage émotionnel et donc, davantage sur les expressions des personnages que l'environnement dans lequel ils évoluent. Enfin dans le comic strip comme vu précédemment, l'environnement est minimaliste voir inexistant, car il desservirait le but principal du récit. Mais encore une fois ces exemples ne sont pas un fait général à tous les récits, de la même manière qu'un trait simpliste n'est pas systématiquement signe de légèreté et un trait réaliste de drame.

<footnote n="136">136 Skydoll, Barbara Canepa et Alessandro Barbucci, 2000, Éditions Soleil.</footnote>
<figure><img src="image_16.png" /><figcaption>Illustration 10: planche extraite du tome 4 de la bande dessinée "Skydoll" presentant la planète "Sudra"</figcaption></figure>

En conclusion, utiliser le décor comme simple toile de fond ne créera pas la même sensation au lecteur que si celui-ci serait représenté dans le but de faire passer un message, des informations sur l'univer d'une œuvre où pour faire entrer le lecteur en immersion sensible dans sa création grâce à la qualité de l'image qu'il donne. En effet ce que nous appelons vulgairement « décor » sert aussi à établir une atmosphère propre à la diégèse de chaque œuvre et participera pleinement à celle-ci en tant qu'acteur important. De ce fait au lieu de simplement dresser un cadre afin que les
<figure><img src="image_16.png" /><figcaption>Illustration 10: planche extraite du tome 4 de la bande dessinée "Skydoll" presentant la planête "Sudra"</figcaption></figure>

En conclusion, utiliser le décor comme simple toile de fond ne créera pas la même sensation au lecteur que si celui-ci serait représenté dans le but de faire passer un message, des informations sur l'univer d'une œuvre où pour faire entrer le lecteur en immersion sensible dans sa création grâce à la qualité de l'image qu'il donne. En effet ce que nous appelons vulgairement « décor » sert aussi à établir une atmosphère propre à la diégèse de chaque œuvre et participera pleinement à celle-ci en tant qu'acteur important. De ce fait au lieu de simplement dresser un cadre afin que les
personnages n'agissent pas dans un vide, il s'agira d'un outil beaucoup plus élaborer
afin de bien dépeindre l'univers interne d'une œuvre, et donc, de renforcer l'expérience
d'un lecteur. Son immersion dans cette diégèse participe beaucoup à ce que le lecteur
croie en celle-ci et ai envie de l'explorer.

Cela devient encore plus pertinent lorsque cette représentation de
l'environnement fait appelle à nos sens ou à notre vécu : en détaillant parfaitement la
texture d'une écorce au travers du dessin ou en maniant la couleur pour rendre
compte de l'effet produit par un coucher de soleil. En outre, même une famille de récit
qui s'intéressent le plus fondamentalement aux personnages, aux émotions suscitées
prêtant en premiers lieux une attention particulière sur le contenu narratif n'est pas
dispensée de bénéficier d'un environnement détaillé qui servira le récit et la diégèse
sans empiété sur le but premier de ces derniers : par exemple si le lieu relate un
souvenir du personnage, rend compte d'une situation ou transmet un état. Nous avons
déjà eu l'occasion de constater que la très grande représentation du décor dans *Là où
vont nos pères*<fnref n="137" /> est utile pour nous mettre en phase avec ce que le personnage
ressent : la découverte d'un pays ou d'un monde qu'il ne connait pas et ne comprend
pas encore et le sentiment d'immensité en opposition à la taille du personnage et à
l'immense environnement.

<footnote n="137">137 Là où vont nos pères. Shaun Tan. 2007, Dargaud.</footnote>
personnages n'agissent pas dans un vide, il s'agira d'un outil beaucoup plus élaborer
afin de bien dépeindre l'univers interne d'une œuvre, et donc, de renforcer l'expérience
d'un lecteur. Son immersion dans cette diégèse participe beaucoup à ce que le lecteur
croie en celle-ci et ai envie de l'explorer.

Cela devient encore plus pertinent lorsque cette représentation de
l'environnement fait appelle à nos sens ou à notre vécu : en détaillant parfaitement la
texture d'une écorce au travers du dessin ou en maniant la couleur pour rendre
compte de l'effet produit par un coucher de soleil. En outre, même une famille de récit
qui s'intéressent le plus fondamentalement aux personnages, aux émotions suscitées
prêtant en premiers lieux une attention particulière sur le contenu narratif n'est pas
dispensée de bénéficier d'un environnement détaillé qui servira le récit et la diégèse
sans empiété sur le but premier de ces derniers : par exemple si le lieu relate un
souvenir du personnage, rend compte d'une situation ou transmet un état. Nous avons
déjà eu l'occasion de constater que la très grande représentation du décor dans *Là où
vont nos pères*<fnref n="137" /> est utile pour nous mettre en phase avec ce que le personnage
ressent : la découverte d'un pays ou d'un monde qu'il ne connait pas et ne comprend
pas encore et le sentiment d'immensité en opposition à la taille du personnage et à
l'immense environnement.

<footnote n="137">137 Là où vont nos pères. Shaun Tan. 2007, Dargaud.</footnote>
# Partie 2 : Un point sur l'efficacité du récit minimal.

Le minimalisme est présent dans quasiment chaque art. Qu'il s'agisse de la musique, de la peinture, de l'architecture ou de la bande dessinée, ces créateurs recherchent l'essentiel sans s'encombrer de composition ou de détails. Cependant simplification ne veut pas forcément dire absence de recherche et nous tenterons de comprendre en quoi le récit minimal est parfois essentiel lorsque nous souhaitons traiter un récit animiste. À cette problématique il paraît évidente qu'une simplification visuelle permet de mettre en avant le récit, tel que nous avons put l'expliquer dans la définition de la famille animiste. Au-delà de ça, il s'agira de comprendre en quoi ce rapport fonctionne.

En 2016, Jochen Gerner et Christian Rousset publient ensemble la bande dessinée *Le minimalisme* qui reprend au moyen du trait minimaliste de Gerner<fnref n="138" /> l'histoire de ce mouvement dans l'art. Par ailleurs, Lewis Trondheim est un praticien régulier de la bande dessinée minimaliste.

Mais au lieu de s'étendre sur la bande dessinée minimaliste avant tout conceptuelle et de citer ces auteurs notables, concentrons nous davantage sur la bande dessinée qui utilise une forme d'épuration dans un but animiste. À la différence de la bande dessinée minimal, l'ensemble d'un récit qui utilise l'épuration du minimalisme pour sa compréhension n'est pas forcément intégralement minimaliste. Citons Frank Miller<fnref n="139" /> et son travail sur *Sin City*<fnref n="140" /> car celui-ci démontre la capacité de Miller à retranscrire une histoire en utilisant uniquement du noir et du blanc et en évitant le superflue ; Tout ses choix artistiques semblent servir le récit.

<footnote n="138">138 *Le minimalisme*, Jochen Gerner et Christiant Rousset, éditions le lombard, 2016.</footnote>

<footnote n="139">139 Auteur de bande dessinées américains née en 1957, il est également scénariste de films et réalisateur.</footnote>

<footnote n="140">140 *Sin City*, Frank Miller. Premier tome parut en 1994 chez Vertige Graphique.</footnote>
# Partie 2 : Un point sur l'efficacité du récit minimal.

Le minimalisme est présent dans quasiment chaque art. Qu'il s'agisse de la musique, de la peinture, de l'architecture ou de la bande dessinée, ces créateurs recherchent l'essentiel sans s'encombrer de composition ou de détails. Cependant simplification ne veut pas forcément dire absence de recherche et nous tenterons de comprendre en quoi le récit minimal est parfois essentiel lorsque nous souhaitons traiter un récit animiste. À cette problématique il paraît évidente qu'une simplification visuelle permet de mettre en avant le récit, tel que nous avons put l'expliquer dans la définition de la famille animiste. Au-delà de ça, il s'agira de comprendre en quoi ce rapport fonctionne.

En 2016, Jochen Gerner et Christian Rousset publient ensemble la bande dessinée *Le minimalisme* qui reprend au moyen du trait minimaliste de Gerner<fnref n="138" /> l'histoire de ce mouvement dans l'art. Par ailleurs, Lewis Trondheim est un praticien régulier de la bande dessinée minimaliste.

Mais au lieu de s'étendre sur la bande dessinée minimaliste avant tout conceptuelle et de citer ces auteurs notables, concentrons nous davantage sur la bande dessinée qui utilise une forme d'épuration dans un but animiste. À la différence de la bande dessinée minimal, l'ensemble d'un récit qui utilise l'épuration du minimalisme pour sa compréhension n'est pas forcément intégralement minimaliste. Citons Frank Miller<fnref n="139" /> et son travail sur *Sin City*<fnref n="140" /> car celui-ci démontre la capacité de Miller à retranscrire une histoire en utilisant uniquement du noir et du blanc et en évitant le superflue ; Tout ses choix artistiques semblent servir le récit.

<footnote n="138">138 *Le minimalisme*, Jochen Gerner et Christiant Rousset, éditions le lombard, 2016.</footnote>

<footnote n="139">139 Auteur de bande dessinées américains née en 1957, il est également scénariste de films et réalisateur.</footnote>

<footnote n="140">140 *Sin City*, Frank Miller. Premier tome parut en 1994 chez Vertige Graphique.</footnote>
Dans la première page du chapitre « *The Yellow Bastard* » le lecteur fait face à une page double presentant une illustration démontrant la scène. Elle est construite de manière à ce qu'une ligne droite parcours une seule scène suivant le sens de lecture jusqu'aux personnages. Le lecteur comprend d'où les personnages viennent et quel est le contexte : en haut à gauche, le titre est présenté en gros caractères. Par habitude, le lecteur regarde ensuite en bas à gauche où il peut être remarqué une superposition de silhouettes de bâtiments pouvant être interprétés comme des structures industrielles. C'est la seule indication de lieu donnée.

Au centre se trouve une voiture blanches sur un fond noir, comme qi elle était éclairé vivement, elle ressort nettement de l'image. Enfin à droite se trouvent deux personnages dont Hartingan, le protagoniste. Leurs positions semblent conduire la narration vers la page suivante. D'autres indications de la situation et du fond intérieur de Hartingan sont placées dans une case de texte blanc sur le fond noir. Les informations sont simples et claires et ne demandent pas au lecteur d'effort d'analyse trop poussé : la lisibilité est directe.

Seulement l'arrangement de l'ombre et de la lumière ne font pas toujours sens : les proportions ne sont pas correctes et la composition peut alors nous faire l'effet d'un collage. Tous les éléments semblent être des exagérations : la structure industrielle ne ressemble en rien à une structure qui puisse être réelle, la voiture ressemble à celle d'un cartoon et les personnages disproportionnés par rapport à l'un et à l'autre se contrastent.

Quelques pages plus loin, la petite fille que Hartigan essait de sauver a été attachée et est presentée tout en lumière avec une ombre au dessus d'elle interprétée classiquement comme étant menaçante. Il n'y a pas de décor non plus dans cette planche. Les seules éléments détaillés et évocateurs sont les yeux et la bouche de la fillette faisant ressortirent sa peur et son inquiétude.
Dans la première page du chapitre « *The Yellow Bastard* » le lecteur fait face à une page double présentant une illustration démontrant la scène. Elle est construite de manière à ce qu'une ligne droite parcours une seule scène suivant le sens de lecture jusqu'aux personnages. Le lecteur comprend d'où les personnages viennent et quel est le contexte : en haut à gauche, le titre est présenté en gros caractères. Par habitude, le lecteur regarde ensuite en bas à gauche où il peut être remarqué une superposition de silhouettes de bâtiments pouvant être interprétés comme des structures industrielles. C'est la seule indication de lieu donnée.

Au centre se trouve une voiture blanches sur un fond noir, comme qi elle était éclairé vivement, elle ressort nettement de l'image. Enfin à droite se trouvent deux personnages dont Hartingan, le protagoniste. Leurs positions semblent conduire la narration vers la page suivante. D'autres indications de la situation et du fond intérieur de Hartingan sont placées dans une case de texte blanc sur le fond noir. Les informations sont simples et claires et ne demandent pas au lecteur d'effort d'analyse trop poussé : la lisibilité est directe.

Seulement l'arrangement de l'ombre et de la lumière ne font pas toujours sens : les proportions ne sont pas correctes et la composition peut alors nous faire l'effet d'un collage. Tous les éléments semblent être des exagérations : la structure industrielle ne ressemble en rien à une structure qui puisse être réelle, la voiture ressemble à celle d'un cartoon et les personnages disproportionnés par rapport à l'un et à l'autre se contrastent.

Quelques pages plus loin, la petite fille que Hartigan essait de sauver a été attachée et est presentée tout en lumière avec une ombre au dessus d'elle interprétée classiquement comme étant menaçante. Il n'y a pas de décor non plus dans cette planche. Les seules éléments détaillés et évocateurs sont les yeux et la bouche de la fillette faisant ressortirent sa peur et son inquiétude.
C'est à peine si Miller en indique plus au lecteur, pourtant cet ensemble suffit
amplement à comprendre l'ambiance et l'histoire. C'est comme cela que fonctionne
toute les planches du livre. Les formes et la lumière font ressortir l'esthétique et les
situations que cherche à faire émerger l'auteur. Par ces procédés, Frank Miller en dit
beaucoup en retirant tout ce qui n'est pas important à la compréhension du récit et
démontre qu'il est tout à fait possible de composer une narration prenante et efficace
ainsi que des visuels étonnants avec une économies de moyens et c'est en cela qu'il
est qualifié de minimaliste.

*Fruit Basket*<fnref n="141" /> de Natsuki Takaya est également un objet intéressant à citer en
terme de minimalisme : en effet, le manga est régulièrement dépourvue de détail et de
décor si ceux-là ne servent pas à placer les personnages, centrales à l'intrigue, dans un
contexte. L'histoire de *Fruit Basket* se developpe autour de la psychologie des
personnages et de leurs paysages émotionnels. En outre, ceux-ci sont dessinés chacun
avec un style similaire, garant d'une uniformité. Or, Natsuki Takaya semble appliquer le
principe fusil de tchekhov à peu près pour tout y compris les personnages : aucun
personnage présenté avec un prénom et un nom de famille complet ne se révèle
dépourvue de complexité et de profondeur, chacun d'eux, même secondaires, finissent
par se montrer important à l'intrigue à un moment du récit ou dispose d'une
construction et d'une identité propre. Il n'y a que très peu de personnages témoins ou
inutiles au récit.

<footnote n="141">141 Manga de Natsuki Takaya pré-publié dans la revue semi mensuel *Hana to Yume* en 1998 au Japon. La parution du manga duras de 1998 à 2006 et totalise 23 tomes chez l'éditeur Hakusensha au Japon et Delcourt en France.</footnote>
C'est à peine si Miller en indique plus au lecteur, pourtant cet ensemble suffit
amplement à comprendre l'ambiance et l'histoire. C'est comme cela que fonctionne
toute les planches du livre. Les formes et la lumière font ressortir l'esthétique et les
situations que cherche à faire émerger l'auteur. Par ces procédés, Frank Miller en dit
beaucoup en retirant tout ce qui n'est pas important à la compréhension du récit et
démontre qu'il est tout à fait possible de composer une narration prenante et efficace
ainsi que des visuels étonnants avec une économies de moyens et c'est en cela qu'il
est qualifié de minimaliste.

*Fruit Basket*<fnref n="141" /> de Natsuki Takaya est également un objet intéressant à citer en
terme de minimalisme : en effet, le manga est régulièrement dépourvue de détail et de
décor si ceux-là ne servent pas à placer les personnages, centrales à l'intrigue, dans un
contexte. L'histoire de *Fruit Basket* se developpe autour de la psychologie des
personnages et de leurs paysages émotionnels. En outre, ceux-ci sont dessinés chacun
avec un style similaire, garant d'une uniformité. Or, Natsuki Takaya semble appliquer le
principe fusil de tchekhov à peu près pour tout y compris les personnages : aucun
personnage présenté avec un prénom et un nom de famille complet ne se révèle
dépourvue de complexité et de profondeur, chacun d'eux, même secondaires, finissent
par se montrer important à l'intrigue à un moment du récit ou dispose d'une
construction et d'une identité propre. Il n'y a que très peu de personnages témoins ou
inutiles au récit.

<footnote n="141">141 Manga de Natsuki Takaya pré-publié dans la revue semi mensuel *Hana to Yume* en 1998 au Japon. La parution du manga duras de 1998 à 2006 et totalise 23 tomes chez l'éditeur Hakusensha au Japon et Delcourt en France.</footnote>
# Partie 3 : La représentation du temps et du mouvement

Une évidence demeure pourtant : les images en bande dessinée sont par définition, immobiles et statiques et il revient au lecteur, au moyen de son imagination, de palier à cette contrainte. Pour autant, certains auteurs parviennent à accentuer ce sentiment aux moyens de leurs dessins et de quelles façons il les réalise. Il est assez impressionnant de constater que certains traits figés semblent imprégnés de mouvement, d'autant plus quand ce mouvement paraît rapide et fluide. Ces capacités à accentuer un mouvement qui n'existe pas semblent prendre davantage ses marques dans des récits d'actions, que ce soit les comics de super héros ou Shonen. Dans ces cas, l'illusion du mouvement devient une nécessité car l'attente des lecteurs envers ces genres est de lire et regarder un récit dynamique. Au japon nous connaissons bien sûr l'utilisation voir la sur-utilisation des lignes d'action pour marquer un mouvement, présente également de manière bien moindre dans la production occidentale.

La version de Black Widow<fnref n="142" /> créée en 2016 par les auteurs Mark Waid<fnref n="143" /> et Chris Samnee<fnref n="144" /> parvient à retranscrire une dynamique de lecture grâce à l'utilisation du cadrage et l'orientation de la ligne de mire. Les moyens utilisés dans Black Widow sont courant dans la création de comic, c'est pourquoi il est intéressant de survoler les dispositifs mis en place dans les premières planches de l'issue 1 afin de cerner ce dont nous allons traiter. Prenons d'ailleurs en compte que l'issue 1 est une longue course poursuite ininterrompue s'étalant sur une vingtaine de pages.

Ce qui est important et fait fonctionner le dispositif est la taille des cases et la façon dont sont représentés les personnages.

<footnote n="142">142 Black Widow est un personnage de fiction créer dans l'univers Marvel Comics par les auteurs Stan Lee, Don Rico et Don Heck en 1964. Içi nous nous concentrerons sur la version récente du personnage.</footnote>

<footnote n="143">143 Mark Waid est un scénariste de comics américains née en 1962 et ayant beaucoup travailler pour DC et pour Marvel.</footnote>

<footnote n="144">144 Chris Samnee est un dessinateur de comics américains. Il a reçu le prix *Harvey Award* dans la catégorie « nouveau-venue le plus prometteur » (traduction littérale) et le *Eisner Award* en 2013.</footnote>
# Partie 3 : La représentation du temps et du mouvement

Une évidence demeure pourtant : les images en bande dessinée sont par définition, immobiles et statiques et il revient au lecteur, au moyen de son imagination, de palier à cette contrainte. Pour autant, certains auteurs parviennent à accentuer ce sentiment aux moyens de leurs dessins et de quelles façons il les réalise. Il est assez impressionnant de constater que certains traits figés semblent imprégnés de mouvement, d'autant plus quand ce mouvement paraît rapide et fluide. Ces capacités à accentuer un mouvement qui n'existe pas semblent prendre davantage ses marques dans des récits d'actions, que ce soit les comics de super héros ou Shonen. Dans ces cas, l'illusion du mouvement devient une nécessité car l'attente des lecteurs envers ces genres est de lire et regarder un récit dynamique. Au japon nous connaissons bien sûr l'utilisation voir la sur-utilisation des lignes d'action pour marquer un mouvement, présente également de manière bien moindre dans la production occidentale.

La version de Black Widow<fnref n="142" /> créée en 2016 par les auteurs Mark Waid<fnref n="143" /> et Chris Samnee<fnref n="144" /> parvient à retranscrire une dynamique de lecture grâce à l'utilisation du cadrage et l'orientation de la ligne de mire. Les moyens utilisés dans Black Widow sont courant dans la création de comic, c'est pourquoi il est intéressant de survoler les dispositifs mis en place dans les premières planches de l'issue 1 afin de cerner ce dont nous allons traiter. Prenons d'ailleurs en compte que l'issue 1 est une longue course poursuite ininterrompue s'étalant sur une vingtaine de pages.

Ce qui est important et fait fonctionner le dispositif est la taille des cases et la façon dont sont représentés les personnages.

<footnote n="142">142 Black Widow est un personnage de fiction créer dans l'univers Marvel Comics par les auteurs Stan Lee, Don Rico et Don Heck en 1964. Içi nous nous concentrerons sur la version récente du personnage.</footnote>

<footnote n="143">143 Mark Waid est un scénariste de comics américains née en 1962 et ayant beaucoup travailler pour DC et pour Marvel.</footnote>

<footnote n="144">144 Chris Samnee est un dessinateur de comics américains. Il a reçu le prix *Harvey Award* dans la catégorie « nouveau-venue le plus prometteur » (traduction littérale) et le *Eisner Award* en 2013.</footnote>
C'est à travers la progression du protagoniste que le sens du mouvement est créé par l'auteur et est retranscrit par le lecteur.

La première planche est divisé en trois cases successives à la largeur de la page. Dans la première case, c'est la ligne de perspective du bureau représenté qui permet de nous plonger dans la pièce. Néanmoins, ce sont les regards vers l'avant<fnref n="145" /> des deux personnages les plus visibles : un à l'avant-plan sur la droite et un plus en arrière et légèrement décentré sur la gauche qui indique au lecteur que l'action suivante est devant eux, en plus des onomatopées dessinés en haut à gauche. Aucun autre indice d'apparence physique nous permet de définir comment Black Widow arrive.

Dans la seconde case, Black Widow apparaît droite au centre de la case dans le même point de vue que la première case, repoussant les figurants autour d'elle. Le fait qu'elle apparaisse aussi brusquement sans autre indice que les onomatopées et les regards des figurants crée tout de suite une dynamique. Les détails servant d'indice à la vivacité de la scène sont les affaires de bureau volant du plan de travail à l'avant-plan de droite.

Enfin dans la troisième, le point de vue change et tourne à l'opposé du premier. Black Widow est sur la droite de la case, en position de combat face à un figurant bien visible. Encore une fois si nous prenons la planche dans son ensemble, nous pouvons faire un rapprochement entre le figurant de la première case, un peu en retrait mais dirigeant son regard vers l'avant, le lecteur se rend compte qu'il s'agit du même personnage et qu'une ligne diagonale se trouve de haut en bas, de la gauche vers la droite reliant les deux figurations du personnage.

Si nous regardons la planche dans son ensemble, nous pouvons nous apercevoir qu'elle progresse de gauche à droite, suivant le sens de lecteur occidentale ; Black Widow avance simplement en même temps que le lecteur lit. Il s'agit là d'un indice de la rapidité de l'héroïne mais également d'un procédé afin de précipiter le regard du lecteur vers le mouvement du personnage au moyen des diagonales de la planche.

<footnote n="145">145 Du point de vue du lecteur.</footnote>
C'est à travers la progression du protagoniste que le sens du mouvement est créé par l'auteur et est retranscrit par le lecteur.

La première planche est divisé en trois cases successives à la largeur de la page. Dans la première case, c'est la ligne de perspective du bureau représenté qui permet de nous plonger dans la pièce. Néanmoins, ce sont les regards vers l'avant<fnref n="145" /> des deux personnages les plus visibles : un à l'avant-plan sur la droite et un plus en arrière et légèrement décentré sur la gauche qui indique au lecteur que l'action suivante est devant eux, en plus des onomatopées dessinés en haut à gauche. Aucun autre indice d'apparence physique nous permet de définir comment Black Widow arrive.

Dans la seconde case, Black Widow apparaît droite au centre de la case dans le même point de vue que la première case, repoussant les figurants autour d'elle. Le fait qu'elle apparaisse aussi brusquement sans autre indice que les onomatopées et les regards des figurants crée tout de suite une dynamique. Les détails servant d'indice à la vivacité de la scène sont les affaires de bureau volant du plan de travail à l'avant-plan de droite.

Enfin dans la troisième, le point de vue change et tourne à l'opposé du premier. Black Widow est sur la droite de la case, en position de combat face à un figurant bien visible. Encore une fois si nous prenons la planche dans son ensemble, nous pouvons faire un rapprochement entre le figurant de la première case, un peu en retrait mais dirigeant son regard vers l'avant, le lecteur se rend compte qu'il s'agit du même personnage et qu'une ligne diagonale se trouve de haut en bas, de la gauche vers la droite reliant les deux figurations du personnage.

Si nous regardons la planche dans son ensemble, nous pouvons nous apercevoir qu'elle progresse de gauche à droite, suivant le sens de lecteur occidentale ; Black Widow avance simplement en même temps que le lecteur lit. Il s'agit là d'un indice de la rapidité de l'héroïne mais également d'un procédé afin de précipiter le regard du lecteur vers le mouvement du personnage au moyen des diagonales de la planche.

<footnote n="145">145 Du point de vue du lecteur.</footnote>
Parmi la grande productions Étasunienne, David Aja<fnref n="146" /> compte lui aussi parmi les auteurs parvenant à créer une impression de mouvement le plus efficacement : son travail sur le comic *Hawkeye*<fnref n="147" /> regorge de moyens visuels afin de retranscrire un sens du mouvement marquant dans ses pages. Ainsi, la partie du comic que nous allons étudier à été écrite et réalisé avec les auteurs Matt Fraction<fnref n="148" /> et Matt Hollingsworth<fnref n="149" />.

<figure><img src="image_17.png" /><figcaption>Illustration 11: demi page extraite du premier tome de "Hawkeye" de David Aja et Matt Fraction</figcaption></figure>

Une méthode employée est la présentation d'une seule image divisée en plusieurs cases. Par exemple dans l'issue 6, lorsque Clint Barton, le personnage principal, est jeté d'un van. Dès lors nous remarquons que le moment est montré à travers des silhouettes plutôt qu'un décor ou qu'un personnage détaillé dans chaque case, exigeant du lecteur qu'il conçoive l'image comme un ensemble plutôt qu'un instant fractionné et l'empêchant de se concentrer en priorité sur des détails superflues. Cela permet une image dramatique mais à échelle distante. Même si le

<footnote n="146">146 David Aja est un auteur espagnole de comics.</footnote>

<footnote n="147">147 Comic de super héros évoluant dans l'univers Marvel, des éditions Marvel Comics. Créer par Stan Lee et Don Heck en 1964.</footnote>

<footnote n="148">148 Matt Fraction de son vrai nom Matt Fritchman, est un scénariste de comics américain.</footnote>

<footnote n="149">149 Matthew Dale Hollingsworth est un coloriste de comics américain.</footnote>
Parmi la grande productions Étasunienne, David Aja<fnref n="146" /> compte lui aussi parmi les auteurs parvenant à créer une impression de mouvement le plus efficacement : son travail sur le comic *Hawkeye*<fnref n="147" /> regorge de moyens visuels afin de retranscrire un sens du mouvement marquant dans ses pages. Ainsi, la partie du comic que nous allons étudier à été écrite et réalisé avec les auteurs Matt Fraction<fnref n="148" /> et Matt Hollingsworth<fnref n="149" />.

<figure><img src="image_17.png" /><figcaption>Illustration 11: demi page extraite du premier tome de "Hawkeye" de David Aja et Matt Fraction</figcaption></figure>

Une méthode employée est la présentation d'une seule image divisée en plusieurs cases. Par exemple dans l'issue 6, lorsque Clint Barton, le personnage principal, est jeté d'un van. Dès lors nous remarquons que le moment est montré à travers des silhouettes plutôt qu'un décor ou qu'un personnage détaillé dans chaque case, exigeant du lecteur qu'il conçoive l'image comme un ensemble plutôt qu'un instant fractionné et l'empêchant de se concentrer en priorité sur des détails superflues. Cela permet une image dramatique mais à échelle distante. Même si le

<footnote n="146">146 David Aja est un auteur espagnole de comics.</footnote>

<footnote n="147">147 Comic de super héros évoluant dans l'univers Marvel, des éditions Marvel Comics. Créer par Stan Lee et Don Heck en 1964.</footnote>

<footnote n="148">148 Matt Fraction de son vrai nom Matt Fritchman, est un scénariste de comics américain.</footnote>

<footnote n="149">149 Matthew Dale Hollingsworth est un coloriste de comics américain.</footnote>
paysage émotionnel est mis de côté, les auteurs n'ont pas besoin de faire ressortir les sentiments des personnages pour mettre en avant la tension dramatique du récit avec une certaine économie de moyen. On retire les détails dans le but de se focaliser sur les formes et leurs mouvements.

La première case montre l'avant du van, la neige tombante devant mais ne s'étant pas accumulée sur le dessus comme les autre éléments de la case, suggère que le van vient de s'arrêter. La seconde en haut montre la porte du van ouverte et un espace blanc après la case, insistant sur le fait qu'il ne se passe rien d'autre. Ceci permet d'accentuer le mouvement des deux cases inférieur quand Clint est alors jeté du van, dirigeant notre œil de lecteur. La dernière case isole le personnage et montre où il a atterri. Si un lecteur regarde l'image non découpé mais dans son ensemble, il se rend compte qu'il peut aussi bien passé de la seconde case à la troisième inférieure ou à la dernière, il peut comprendre alors qu'il s'agit d'une seule image qui se déroule et se déploie. Néanmoins, si cette technique marche si bien ici, cela est dû à la construction des planes du comics Hawkeye et à quel point une seule planche est fracturé en plusieurs cases, parfois jusqu'à dix dans une même planche.

Dans un second exemple, l'image est divisée en simplement deux cases : des silhouettes de personnages cours en haut d'un immeuble et s'arrêtent, regardant sur le bord de l'immeuble. Le personnage pointant du doigt sur la seconde case nous donne notre ligne de mire et accentue la ligne droite verticale de l'immeuble, invitant le lecteur à suivre son regard jusqu'en bas.

Il faut mettre en évidence le fait que les cases composant ses moments ne prennent que peu de place dans une planche, cela afin de permettre au lecteur de mesurer une distance.

Julie Rocheleau, une autrice québecoise, accentue le mouvement et le temps avec, au contraire, une superposition de moyens sans pour autant saturer la clarté du récit.
paysage émotionnel est mis de côté, les auteurs n'ont pas besoin de faire ressortir les sentiments des personnages pour mettre en avant la tension dramatique du récit avec une certaine économie de moyen. On retire les détails dans le but de se focaliser sur les formes et leurs mouvements.

La première case montre l'avant du van, la neige tombante devant mais ne s'étant pas accumulée sur le dessus comme les autre éléments de la case, suggère que le van vient de s'arrêter. La seconde en haut montre la porte du van ouverte et un espace blanc après la case, insistant sur le fait qu'il ne se passe rien d'autre. Ceci permet d'accentuer le mouvement des deux cases inférieur quand Clint est alors jeté du van, dirigeant notre œil de lecteur. La dernière case isole le personnage et montre où il a atterri. Si un lecteur regarde l'image non découpé mais dans son ensemble, il se rend compte qu'il peut aussi bien passé de la seconde case à la troisième inférieure ou à la dernière, il peut comprendre alors qu'il s'agit d'une seule image qui se déroule et se déploie. Néanmoins, si cette technique marche si bien ici, cela est dû à la construction des planes du comics Hawkeye et à quel point une seule planche est fracturé en plusieurs cases, parfois jusqu'à dix dans une même planche.

Dans un second exemple, l'image est divisée en simplement deux cases : des silhouettes de personnages cours en haut d'un immeuble et s'arrêtent, regardant sur le bord de l'immeuble. Le personnage pointant du doigt sur la seconde case nous donne notre ligne de mire et accentue la ligne droite verticale de l'immeuble, invitant le lecteur à suivre son regard jusqu'en bas.

Il faut mettre en évidence le fait que les cases composant ses moments ne prennent que peu de place dans une planche, cela afin de permettre au lecteur de mesurer une distance.

Julie Rocheleau, une autrice québecoise, accentue le mouvement et le temps avec, au contraire, une superposition de moyens sans pour autant saturer la clarté du récit.
Dans sa bande dessinée en trois tomes *La colère de fantomas*<fnref n="150" /> les différentes méthodes qu'elle superpose sont :

- La combinaison de couleurs vives, brutalement nuancées, et d'une palette limitée.

- De diverses traits au crayon dans son dessin.

- De poses dynamiques.

- Parfois également d'une grande présence des onomatopées dans les cases.

Cet ensemble permet à Rocheleau de crée une violence graphique très net. Les étapes du récit transitionnent très vite ne laissant qu'une case d'entre-deux au lecteur pour qu'il parvienne à saisir l'urgence et la précipitation d'une situation qui passe brusquement d'un débat à une fusillade, rendant alors le personnage de Fantomas aussi énigmatique qu'effrayant car celui-ci peut surgir n'importe quand caché derrière le visage de n'importe qui. Avec son apparition, le chaos s'enchaîne.

Dans *La petite Patrie*, une scène de combat violente est montrée à travers une exagération des onomatopées et des personnages-silhouettes courant pour sauver leurs vies. En bas à droite de la planche, une maman s'occupant tranquillement de taches ménagères avec les onomatopées en fond fait vite comprendre au lecteur que la scène de combat n'est que celle d'enfants jouant à la guerre.

<footnote n="150">150 *La colère de fantomas*, dessiné par Julie Rocheleau et scénarisé par Olivier Bocquet, édité chez Dargaud.</footnote>
Dans sa bande dessinée en trois tomes *La colère de fantomas*<fnref n="150" /> les différentes méthodes qu'elle superpose sont :

- La combinaison de couleurs vives, brutalement nuancées, et d'une palette limitée.

- De diverses traits au crayon dans son dessin.

- De poses dynamiques.

- Parfois également d'une grande présence des onomatopées dans les cases.

Cet ensemble permet à Rocheleau de crée une violence graphique très net. Les étapes du récit transitionnent très vite ne laissant qu'une case d'entre-deux au lecteur pour qu'il parvienne à saisir l'urgence et la précipitation d'une situation qui passe brusquement d'un débat à une fusillade, rendant alors le personnage de Fantomas aussi énigmatique qu'effrayant car celui-ci peut surgir n'importe quand caché derrière le visage de n'importe qui. Avec son apparition, le chaos s'enchaîne.

Dans *La petite Patrie*, une scène de combat violente est montrée à travers une exagération des onomatopées et des personnages-silhouettes courant pour sauver leurs vies. En bas à droite de la planche, une maman s'occupant tranquillement de taches ménagères avec les onomatopées en fond fait vite comprendre au lecteur que la scène de combat n'est que celle d'enfants jouant à la guerre.

<footnote n="150">150 *La colère de fantomas*, dessiné par Julie Rocheleau et scénarisé par Olivier Bocquet, édité chez Dargaud.</footnote>
<figure><img src="image_18.png" /><figcaption>Illustration 12: demi page extraite du tome 1 de "La colère de Fantomas"</figcaption></figure>

Le contexte ainsi que le ressentit change en une seule case, sans pour autant que le lecteur ai à voyagé d'une scène à l'autre. Cette mise en scène vise à volontairement choquer le lecteur devant une tel rapidité d'action et une grande profusion de violence. **Pourtant celui-ci est toujours devant des images fixes qu'il se précipite lui même à enchaîner.** Parfois un simple changement de style graphique peut venir perturber le rythme de lecture et la cohérence graphique dépend essentiellement du contexte. C'est à ce moment qu'est supposer intervenir la capacité du lecteur à s'adapter, faisant de lui un acteur du medium.

Mitsuru Adachi fait partie de ces auteurs dont la production est si prolifique et présente depuis si longtemps que son style finit par représenter un genre ou même le medium dans l'inconscient collectif des lecteurs. Avec plus d'une trentaine de manga
<figure><img src="image_18.png" /><figcaption>Illustration 12: demi page extraite du tome 1 de "La colère de Fantomas"</figcaption></figure>

Le contexte ainsi que le ressentit change en une seule case, sans pour autant que le lecteur ai à voyagé d'une scène à l'autre. Cette mise en scène vise à volontairement choquer le lecteur devant une tel rapidité d'action et une grande profusion de violence. **Pourtant celui-ci est toujours devant des images fixes qu'il se précipite lui même à enchaîner.** Parfois un simple changement de style graphique peut venir perturber le rythme de lecture et la cohérence graphique dépend essentiellement du contexte. C'est à ce moment qu'est supposer intervenir la capacité du lecteur à s'adapter, faisant de lui un acteur du medium.

Mitsuru Adachi fait partie de ces auteurs dont la production est si prolifique et présente depuis si longtemps que son style finit par représenter un genre ou même le medium dans l'inconscient collectif des lecteurs. Avec plus d'une trentaine de manga
dessinée depuis 1970, Adachi semble beaucoup répéter ses techniques et ses thèmes :
il utilise par exemple beaucoup les archétypes de personnages et les lieux familiers à
l'univers sensible du lecteur japonais.

Si l'écriture doit être segmentée sous forme de chapitre dans les pré-publications japonaises, Adachi s'est permis de jouer avec cette contrainte : à chacune de ses publications, il se permet d'y laisser plusieurs cases pour décrire le contexte et l'ambiance de son récit. Dans ce cas précis, la mise en avant de l'environnement de l'histoire sert autant à l'immersion du lecteur qui reconnaît un contexte qui lui est proche qu'à marquer le temps de l'histoire. C'est pourquoi le jour, la nuit ou les saisons sont marqués bien avant le début de l'histoire ou de l'action. La case ne représente plus un instant figé ou un simple maillon d'une chronologie temporel, l'idée et d'utiliser la capacité de suggestion de l'image dans une forme très simple : le lecteur n'est pas obligé de suivre un enchaînement logique mais peut au contraire, errer un instant dans une page. Cependant si l'auteur joue déjà avec le mouvement de notre œil, c'est celui de ses personnages qui vas démarquer son travail.

La grande partie de la production d'Adachi sont des mangas sportifs. Quand le
récit est volontairement tourné vers l'activité physique, le mangaka ne vas pas se
contenter de suivre la logique du manga d'action. Que ce soit pour le base-ball, la
natation ou la boxe, l'auteur se permet de développer un vocabulaire graphique qui lui
est propre. Entre les lignes de vitesse et les scènes d'impacts, les codes sont bien
évidemment présents. Mais paradoxalement, c'est en appliquant l'immobilité que
Mitsuru Adachi vas faire ressortir le mouvement. Dans *H2*<fnref n="151" />, l'idée même de
mouvement est parfois abandonnée et les gestes sportifs ne sont pas toujours décrit
pour que le lecteur prenne mieux part à l'action. Au lieu de dessiner en plusieurs cases
les gestes d'un batteur et d'un lanceur, une seule case résume parfois ce qui se passe :
ce n'est pas la description du geste qui est important mais le ressentit que le
lecteur peut en tirer. Mais y compris quand la description de l'action devient

<footnote n="151">151 *H2*, shonen sportif de Misturu Adachi publié entre 1992 et 1999 dans le Weekly Shonen Sunday. Édité au Japon aux éditions Shogakukan et en France chez Tonkam.</footnote>
dessinée depuis 1970, Adachi semble beaucoup répéter ses techniques et ses thèmes :
il utilise par exemple beaucoup les archétypes de personnages et les lieux familiers à
l'univers sensible du lecteur japonais.

Si l'écriture doit être segmentée sous forme de chapitre dans les pré-publications
japonaises, Adachi s'est permis de jouer avec cette contrainte : à chacune de ses
publications, il se permet d'y laisser plusieurs cases pour décrire le contexte et
l'ambiance de son récit. Dans ce cas précis, la mise en avant de l'environnement de
l'histoire sert autant à l'immersion du lecteur qui reconnaît un contexte qui lui est
proche qu'à marquer le temps de l'histoire. C'est pourquoi le jour, la nuit ou les
saisons sont marqués bien avant le début de l'histoire ou de l'action. La case ne
représente plus un instant figé ou un simple maillon d'une chronologie temporel, l'idée
et d'utiliser la capacité de suggestion de l'image dans une forme très simple : le lecteur
n'est pas obligé de suivre un enchaînement logique mais peut au contraire, errer un
instant dans une page. Cependant si l'auteur joue déjà avec le mouvement de notre
œil, c'est celui de ses personnages qui vas démarquer son travail.

La grande partie de la production d'Adachi sont des mangas sportifs. Quand le
récit est volontairement tourné vers l'activité physique, le mangaka ne vas pas se
contenter de suivre la logique du manga d'action. Que ce soit pour le base-ball, la
natation ou la boxe, l'auteur se permet de développer un vocabulaire graphique qui lui
est propre. Entre les lignes de vitesse et les scènes d'impacts, les codes sont bien
évidemment présents. Mais paradoxalement, c'est en appliquant l'immobilité que
Mitsuru Adachi vas faire ressortir le mouvement. Dans *H2*<fnref n="151" />, l'idée même de
mouvement est parfois abandonnée et les gestes sportifs ne sont pas toujours décrit
pour que le lecteur prenne mieux part à l'action. Au lieu de dessiner en plusieurs cases
les gestes d'un batteur et d'un lanceur, une seule case résume parfois ce qui se passe :
ce n'est pas la description du geste qui est important mais le ressentit que le
lecteur peut en tirer. Mais y compris quand la description de l'action devient

<footnote n="151">151 *H2*, shonen sportif de Misturu Adachi publié entre 1992 et 1999 dans le Weekly Shonen Sunday. Édité au Japon aux éditions Shogakukan et en France chez Tonkam.</footnote>
impérative à sa compréhension, Adachi parvient au moyen du sacrifice du mouvement,
à priver le lecteur de sa capacité à évaluer les durées, démontant alors la notion
temporel du récit. Dans une page de *Katsu*<fnref n="152" /> ou les cases se bousculent et les actions
se superposent sans suite chronologique, le lecteur comprend vite que toutes les
actions des cases se passent en même temps.

En temps normal dans les manga sportifs, l'action est figée via un personnage
témoin qui la commentera. Mais ici, le temps n'est pas figé spécialement pour les
personnages : seul le lecteur prend conscience de la dilatation du temps et peut
décider combien de temps dure un silence ou un instant figé au lieu de tenter de le
deviner.

<footnote n="152">152 *Katsu*, Shonen sportif sur la boxe de Mitsuru Adachi, publié entre 2002 et 2005 dans le Weekly Shonen Sunday. Édité au Japon aux éditions Shogakukan et en France chez Pika.</footnote>
impérative à sa compréhension, Adachi parvient au moyen du sacrifice du mouvement,
à priver le lecteur de sa capacité à évaluer les durées, démontant alors la notion
temporel du récit. Dans une page de *Katsu*<fnref n="152" /> ou les cases se bousculent et les actions
se superposent sans suite chronologique, le lecteur comprend vite que toutes les
actions des cases se passent en même temps.

En temps normal dans les manga sportifs, l'action est figée via un personnage
témoin qui la commentera. Mais ici, le temps n'est pas figé spécialement pour les
personnages : seul le lecteur prend conscience de la dilatation du temps et peut
décider combien de temps dure un silence ou un instant figé au lieu de tenter de le
deviner.

<footnote n="152">152 *Katsu*, Shonen sportif sur la boxe de Mitsuru Adachi, publié entre 2002 et 2005 dans le Weekly Shonen Sunday. Édité au Japon aux éditions Shogakukan et en France chez Pika.</footnote>
# Partie 4 : Quatrième mur et mise en Abîme

La mise en abîme est un procédé utilisé occasionnellement dans le domaine des arts mais dont la définition peut être délicate : elle peut consister à représenter une œuvre dans une œuvre similaire, tout comme, dans un récit, elle peut signifier le fait de mettre en avant une situation ou une conversation, anecdotique ou non, qui viendra être révélatrice d'un élément ou un d'un déroulement plus important plus tard dans l'histoire<fnref n="153" />.

L'origine viendrait d'André Gide<fnref n="154" /> et quand nous lisons son entré de journal en 1893 sur le sujet, alors que l'expression n'est pas encore apparue, nous pouvons comprendre qu'elle est fondamentalement animiste :

> « J'aime assez qu'en une œuvre d'art on retrouve ainsi transposé, à l'échelle des personnages, le sujet même de cette œuvre par comparaison avec ce procédé du blason qui consiste, dans le premier, à mettre le second en abyme. »

Il arrive régulièrement que la mise en abîme, dans un pièce de théâtre, un livre ou un film, permette à l'auteur d'apparaître de manière discrète ou non, au sein de son récit. Par exemple, Alfred Hitchcock<fnref n="155" /> faisant une apparition dans tout ses films. Plus récemment, le réalisateur et scénariste M. Night Shyamalan<fnref n="156" /> apparaissait dans la totalité de ses œuvres cinématographiques, jouant un rôle mineur ou se contentant parfois d'un simple cameo. Dans la littérature, Milan Kundera<fnref n="157" /> intervient

<footnote n="153">153 À ne pas confondre avec le récit enchâssé qui consiste à faire raconter par le personnage d'un récit un autre récit, dans lequel peut apparaître un personnage qui en racontera encore un autre.</footnote>

<footnote n="154">154 Écrivain français née à Paris en 1869 et mort en 1951, Il est l'auteur des livres *Le faux-monnayeur* et *Si le grain ne meurt*.</footnote>

<footnote n="155">155 Alfred Hitchcock est un réalisateur, scénariste et producteur de cinéma britannique née en 1899 et mort en 1980. Parmi ses films les plus connues nous pouvons compter *Fenêtre sur cour* (1954), *Sueurs froides* (1958), *Psychose* (1960) et *Les oiseaux* (1963).</footnote>

<footnote n="156">156 Manoj Nalliyattu Shyamalan est un réalisateur, scénariste, producteur et acteur de films. Il est connus notamment pour les films *Signes* (2002), *Sixième Signes* (1999) et *Incassable* (2000).</footnote>

<footnote n="157">157 Milan Kundera est un écrivain français d'origine tchèque née en 1929.</footnote>
## Partie 4 : Quatrième mur et mise en Abîme

La mise en abîme est un procédé utilisé occasionnellement dans le domaine des arts mais dont la définition peut être délicate : elle peut consister à représenter une œuvre dans une œuvre similaire, tout comme, dans un récit, elle peut signifier le fait de mettre en avant une situation ou une conversation, anecdotique ou non, qui viendra être révélatrice d'un élément ou un d'un déroulement plus important plus tard dans l'histoire<fnref n="153" />.

L'origine viendrait d'André Gide<fnref n="154" /> et quand nous lisons son entré de journal en 1893 sur le sujet, alors que l'expression n'est pas encore apparue, nous pouvons comprendre qu'elle est fondamentalement animiste :

> « J'aime assez qu'en une œuvre d'art on retrouve ainsi transposé, à l'échelle des personnages, le sujet même de cette œuvre par comparaison avec ce procédé du blason qui consiste, dans le premier, à mettre le second en abyme. »

Il arrive régulièrement que la mise en abîme, dans un pièce de théâtre, un livre ou un film, permette à l'auteur d'apparaître de manière discrète ou non, au sein de son récit. Par exemple, Alfred Hitchcock<fnref n="155" /> faisant une apparition dans tout ses films. Plus récemment, le réalisateur et scénariste M. Night Shyamalan<fnref n="156" /> apparaissait dans la totalité de ses œuvres cinématographiques, jouant un rôle mineur ou se contentant parfois d'un simple cameo. Dans la littérature, Milan Kundera<fnref n="157" /> intervient

<footnote n="153">153 À ne pas confondre avec le récit enchâssé qui consiste à faire raconter par le personnage d'un récit un autre récit, dans lequel peut apparaître un personnage qui en racontera encore un autre.</footnote>

<footnote n="154">154 Écrivain français née à Paris en 1869 et mort en 1951, Il est l'auteur des livres *Le faux-monnayeur* et *Si le grain ne meurt*.</footnote>

<footnote n="155">155 Alfred Hitchcock est un réalisateur, scénariste et producteur de cinéma britannique née en 1899 et mort en 1980. Parmi ses films les plus connues nous pouvons compter *Fenêtre sur cour* (1954), *Sueurs froides* (1958), *Psychose* (1960) et *Les oiseaux* (1963).</footnote>

<footnote n="156">156 Manoj Nalliyattu Shyamalan est un réalisateur, scénariste, producteur et acteur de films. Il est connus notamment pour les films *Signes* (2002), *Sixième Signes* (1999) et *Incassable* (2000).</footnote>

<footnote n="157">157 Milan Kundera est un écrivain français d'origine tchèque née en 1929.</footnote>
régulièrement dans le récit de ses livres pour apporter une réflexion sur son œuvre que les protagonistes eux-mêmes ne pourraient avoir, puisqu'ils sont prisonniers car trop occupés par ce qui leur arrive.

les autobiographies et les autoportraits fusionnent depuis déjà longtemps le rôle de l'artiste à celui du personnage, et d'autres supports comme *les livres dont vous êtes le héro* ou les jeux vidéos à choix donnent au lecteur ou au joueur un rôle plus complexe que celui de simple observateur.

La bande dessinée aussi a amplement explorée la mise en abîme en s'inspirant des autres arts pour que le lecteur en ai une approche différente. Tantôt un auteur prendra la place d'un personnage, tantôt il s'adressera directement au lecteur. Scott McCloud que nous étudions largement en est un des meilleurs exemples.

Dans le manga, ce rapprochement entre l'auteur, le lecteur et son récit se fait régulièrement. De nombreux auteurs comme Akira Toriyama<fnref n="158" />, Hiromu Arakawa<fnref n="159" /> ou Kaoru Mori<fnref n="160" /> utilisent l' avatar pour intervenir sur leurs récits ou tourner en dérision leurs travaux. Mais au lieu d'énumérer les différents procédés et les auteurs qui y ont recours, Nous allons nous concentrer sur une question centrale : **comment ces choix agissent sur le récit ?**

Une des meilleures pistes d'étude est l'utilisation du quatrième mur qui tire ses origines du théâtre et sert à séparer de manière imagée la scène et le publique ; le monde fictif de la pièce jouée, et le monde réel. Quand un acteur brise le quatrième mur, il s'adresse directement au publique créant un pont entre le réel et le récit. Le spectateur fait face à un personnage conscient. D'autres arts s'en inspireront et ce quatrième mur se briseras via d'autres techniques narratives. Au lieu de s'adresser au

<footnote n="158">158 Magaka japonais née en 1955, auteur de *Dragon Ball* et *Dr Slump*.</footnote>

<footnote n="159">159 Magaka japonaise née en 1973, autrice de *Fullmetal Alchemist, Hero Tails* et *Silver Spoon*.</footnote>

<footnote n="160">160 Mangaka japonaise née en 1978, autrice de *Bride Storie* et *Emma*. Elle a gagné en 2012 le Prix inter-génération du festival d'Angoulême.</footnote>
régulièrement dans le récit de ses livres pour apporter une réflexion sur son œuvre que les protagonistes eux-mêmes ne pourraient avoir, puisqu'ils sont prisonniers car trop occupés par ce qui leur arrive.

les autobiographies et les autoportraits fusionnent depuis déjà longtemps le rôle de l'artiste à celui du personnage, et d'autres supports comme *les livres dont vous êtes le héro* ou les jeux vidéos à choix donnent au lecteur ou au joueur un rôle plus complexe que celui de simple observateur.

La bande dessinée aussi a amplement explorée la mise en abîme en s'inspirant des autres arts pour que le lecteur en ai une approche différente. Tantôt un auteur prendra la place d'un personnage, tantôt il s'adressera directement au lecteur. Scott McCloud que nous étudions largement en est un des meilleurs exemples.

Dans le manga, ce rapprochement entre l'auteur, le lecteur et son récit se fait régulièrement. De nombreux auteurs comme Akira Toriyama<fnref n="158" />, Hiromu Arakawa<fnref n="159" /> ou Kaoru Mori<fnref n="160" /> utilisent l'avatar pour intervenir sur leurs récits ou tourner en dérision leurs travaux. Mais au lieu d'énumérer les différents procédés et les auteurs qui y ont recours, Nous allons nous concentrer sur une question centrale : **comment ces choix agissent sur le récit ?**

Une des meilleures pistes d'étude est l'utilisation du quatrième mur qui tire ses origines du théâtre et sert à séparer de manière imagée la scène et le publique ; le monde fictif de la pièce jouée, et le monde réel. Quand un acteur brise le quatrième mur, il s'adresse directement au publique créant un pont entre le réel et le récit. Le spectateur fait face à un personnage conscient. D'autres arts s'en inspireront et ce quatrième mur se briseras via d'autres techniques narratives. Au lieu de s'adresser au

<footnote n="158">158 Magaka japonais née en 1955, auteur de *Dragon Ball* et *Dr Slump*.</footnote>

<footnote n="159">159 Magaka japonaise née en 1973, autrice de *Fullmetal Alchemist, Hero Tails* et *Silver Spoon*.</footnote>

<footnote n="160">160 Mangaka japonaise née en 1978, autrice de *Bride Storie* et *Emma*. Elle a gagné en 2012 le Prix inter-génération du festival d'Angoulême.</footnote>
spectateur, diverses dispositifs ont été mis en place afin de rendre davantage confuse la frontière entre le récit et le réel.

Ce rapprochement se fait souvent par des références précises au monde du lecteur ; rapprocher le monde du récit à celui du lecteur d'un côté brise le quatrième mur au profil de l'effet comique. C'est parce que l'auteur ressemble à l'univers qu'il a crée que le décalage fonctionne.

À l'opposé, lorsque c'est l'univers crée qui ressemble à celui de l'auteur et par extension, au lecteur, cela ajoute un degré de réalisme au récit.

L'auteur peut également tester le rôle et les compétences du lecteur pour développer son histoire. Lorsque l'auteur présente une bande dessinée dans la bande dessinée, le décalage réel/récit ne dépend plus de détails précis mais de la capacité du lecteur à lire une planche. Quand il dessine une bande dessinée dans une bande dessinée, l'auteur se fait substitué par un personnage.

C'est ce qui se passe dans *Poison city*.<fnref n="161" /> Le manga met en avant la vie quotidienne d'un mangaka fictif entrecoupée tout au long du récit par ses propres planches sur une apocalypse zombie. L'auteur utilise ce parallèle afin de critiquer le système de censure japonais. Or sans indice visuel, le lecteur passe d'un monde à l'autre en les distinguant difficilement. L'image du zombie et de la survie prend un tout autre sens ; celui de survivre dans le système sévère de l'édition japonaise.

Nous pouvons remarquer que, comme dans Bakuman, il n'y que très peu de rupture graphique entre l'œuvre du mangaka fictif et celui de son travail. La distinction des deux est floue afin de piéger le lecteur et appuyer le message de l'artiste.

D'autres œuvres vont justement appuyer le décalage et jouer avec la rupture visuel travaillant ainsi, d'autres fonctions de la mise en abîme. C'est le cas de *Billy Bat*<fnref n="162" />

<footnote n="161">161 Manga écrit et dessinée par Tetsuya Tsutsui de 2014 à 2015. Édité au Japon par les éditions Shueisha et en France par Ki-oon.</footnote>

<footnote n="162">162 Manga dessiné par Naoki Murasawa et co-écrit par Takashi Nagasaki. Publié dans le magazine *Weekly Morning* de octobre 2008 à Aout 2016 et édité au Japon par Kodansha puis en France par Pika</footnote>
spectateur, diverses dispositifs ont été mis en place afin de rendre davantage confuse la frontière entre le récit et le réel.

Ce rapprochement se fait souvent par des références précises au monde du lecteur ; rapprocher le monde du récit à celui du lecteur d'un côté brise le quatrième mur au profil de l'effet comique. C'est parce que l'auteur ressemble à l'univers qu'il a crée que le décalage fonctionne.

À l'opposé, lorsque c'est l'univers crée qui ressemble à celui de l'auteur et par extension, au lecteur, cela ajoute un degré de réalisme au récit.

L'auteur peut également tester le rôle et les compétences du lecteur pour développer son histoire. Lorsque l'auteur présente une bande dessinée dans la bande dessinée, le décalage réel/récit ne dépend plus de détails précis mais de la capacité du lecteur à lire une planche. Quand il dessine une bande dessinée dans une bande dessinée, l'auteur se fait substitué par un personnage.

C'est ce qui se passe dans *Poison city*.<fnref n="161" /> Le manga met en avant la vie quotidienne d'un mangaka fictif entrecoupée tout au long du récit par ses propres planches sur une apocalypse zombie. L'auteur utilise ce parallèle afin de critiquer le système de censure japonais. Or sans indice visuel, le lecteur passe d'un monde à l'autre en les distinguant difficilement. L'image du zombie et de la survie prend un tout autre sens ; celui de survivre dans le système sévère de l'édition japonaise.

Nous pouvons remarquer que, comme dans Bakuman, il n'y que très peu de rupture graphique entre l'œuvre du mangaka fictif et celui de son travail. La distinction des deux est floue afin de piéger le lecteur et appuyer le message de l'artiste.

D'autres œuvres vont justement appuyer le décalage et jouer avec la rupture visuel travaillant ainsi, d'autres fonctions de la mise en abîme. C'est le cas de *Billy Bat*<fnref n="162" />

<footnote n="161">161 Manga écrit et dessinée par Tetsuya Tsutsui de 2014 à 2015. Édité au Japon par les éditions Shueisha et en France par Ki-oon.</footnote>

<footnote n="162">162 Manga dessiné par Naoki Murasawa et co-écrit par Takashi Nagasaki. Publié dans le magazine *Weekly Morning* de octobre 2008 à Aout 2016 et édité au Japon par Kodansha puis en France par Pika</footnote>
de Naoki Murasawa dont l'intrigue est centré sur un petit personnage de bande dessinée. L'apparence de ce personnage se détache totalement du récit principal, tout comme *Poison City*, le récit entremêle les aventures du personnage ; une chauve sourie cartoonesque et anthropomorphe, et de son auteur.

Le récit principal étant très sombre, les planches absurdes et comics des aventures de Billy bat dénotent et comme le monde du récit principal ressemble à celui du lecteur de par son traitement graphique, il devient plus crédible. Si une case du personnage de Billy Bat est isolée, elle n'as pas beaucoup de sens et ne reflète que son aspect comique, mais mise en contexte avec l'atmosphère sombre et pesante de l'autre récit elle lui donne un double sens.

C'est par la mise en page que le travail de mise en abîme se fait, c'est à dire que Billy Bat anticipe et accompagne les actions du récit principal. C'est ainsi que les deux styles de dessins différents ont finalement la même valeur scénaristique.

En France, un autre auteur bien connut est lui aussi, un employeur notable de la mise en abîme, mais il l'emploie à travers un récit autobiographique et la notion de double que nous avions déjà évoqué dans la partie deux du premier chapitre. Il s'agit de J.C. Menu, et pour comprendre en quoi la notion de double intervient comme levier de la mise en abîme, il faut analyser son travail en profondeur.

Les début de J.C. Menu avec la BD autobiographique furent pendant un voyage en Finlande, Il en a fait un travail ; *Helsingissa Oleskelu*<fnref n="163" /> l'été 1991 où il associe un récit de voyage à la bande dessinée. Ce récit paraîtra dans la revue *Lapin* en 1992. Puis seras transféré ensuite dans son livre *Livret de Phamille*. Ce récit est constitué de dix histoires courtes dont Menu est le narrateur et le personnage central et dont la plupart des planches ont été réalisés quasiment en direct des évènements relatés. Il s'agit, pour la plupart ; de tranches de vie de famille mettant en scène les difficultés et la volonté de Menu de concilier création d'une œuvre et vie familiale. Composé tant de

<footnote n="163">163 *Helsingissa Oleskelu*. Revue Lapin n°1. Janvier 1992.</footnote>
de Naoki Murasawa dont l'intrigue est centré sur un petit personnage de bande dessinée. L'apparence de ce personnage se détache totalement du récit principal, tout comme *Poison City*, le récit entremêle les aventures du personnage ; une chauve sourie cartoonesque et anthropomorphe, et de son auteur.

Le récit principal étant très sombre, les planches absurdes et comics des aventures de Billy bat dénotent et comme le monde du récit principal ressemble à celui du lecteur de par son traitement graphique, il devient plus crédible. Si une case du personnage de Billy Bat est isolée, elle n'as pas beaucoup de sens et ne reflète que son aspect comique, mais mise en contexte avec l'atmosphère sombre et pesante de l'autre récit elle lui donne un double sens.

C'est par la mise en page que le travail de mise en abîme se fait, c'est à dire que Billy Bat anticipe et accompagne les actions du récit principal. C'est ainsi que les deux styles de dessins différents ont finalement la même valeur scénaristique.

En France, un autre auteur bien connut est lui aussi, un employeur notable de la mise en abîme, mais il l'emploie à travers un récit autobiographique et la notion de double que nous avions déjà évoqué dans la partie deux du premier chapitre. Il s'agit de J.C. Menu, et pour comprendre en quoi la notion de double intervient comme levier de la mise en abîme, il faut analyser son travail en profondeur.

Les début de J.C. Menu avec la BD autobiographique furent pendant un voyage en Finlande, Il en a fait un travail ; *Helsingissa Oleskelu*<fnref n="163" /> l'été 1991 où il associe un récit de voyage à la bande dessinée. Ce récit paraîtra dans la revue *Lapin* en 1992. Puis seras transféré ensuite dans son livre *Livret de Phamille*. Ce récit est constitué de dix histoires courtes dont Menu est le narrateur et le personnage central et dont la plupart des planches ont été réalisés quasiment en direct des évènements relatés. Il s'agit, pour la plupart ; de tranches de vie de famille mettant en scène les difficultés et la volonté de Menu de concilier création d'une œuvre et vie familiale. Composé tant de

<footnote n="163">163 *Helsingissa Oleskelu*. Revue Lapin n°1. Janvier 1992.</footnote>
passages narratifs que de passages réflexifs, il combine sur une même planche un propos narratif et un méta-discours sur la construction de cette histoire. *Helsingissa Oleskelu*, Le premier récit, est bien un format hybride :

> « [...] *Je profite là de vacances à Helsinki avec ma fille aînée et sa mère pour produire plus qu'un simple carnet de voyage : j'en tirerai une véritable bande dessinée, quasiment réalisé en direct, autour de mon séjour. La juxtaposition de choses vues et dessinée avec un texte mêlant compléments descriptifs et états d'âmes était quelque chose de neuf pour l'époque.*** »

Le récit autobiographique suivant écrit par Menu seras parut dans le *Lapin numéros* 2. Ainsi il le définit comme étant plus intime et complexe que son premier récit, intitulé *Saint-Vaast-La-Hougue*<fnref n="164" />, dont la structure se superpose sur trois registres de temporalités différentes ; La première planche est autonome par rapport à l'ensemble du récit et a été réalisé dans le cadre d'une exposition collective d'auteurs sur le thème des régions. Le récit « principale » débute en mars 1992. Ensuite, dès la fin de ce récit, Menu incorpore quatre planches supplémentaires plus ancienne. Dès la dernière case du récit de mars 1992, Menu nous montre sous forme de mise en abîme, ces quatre planches d'octobre 1990 encore à l'état de crayonnés. Les planches de mars 1992 viennent commenter celles de 1990 quand celles ci furent encrées.

Là où la superposition de ces deux dernières époques devient troublante, c'est quand le personnage de Valérie, enceinte de sa première fille dans les planches de 1990, l'est de sa deuxième lors de l'encrage et de leur mise en place dans le récit.

Le troisième de ces récits, *Derniers placards à Versailles*<fnref n="165" />, fait apparaître un autre registre narratif et un changement de focale : dans ses deux récits précédents, Menu n'apparaît pas en tant que personnage, sa position est toujours extérieure. Tandis que

<footnote n="164">164 Parut dans le numéros 2 de la revue *Lapin*. Mai 1992. Repris dans *Livret de Phamille*, L'association, 1995.</footnote>

<footnote n="165">165 *Derniers placards à Versailles*. Parut dans le numéros 3 de la revue *Lapin*. Janvier 1993.</footnote>
passages narratifs que de passages réflexifs, il combine sur une même planche un propos narratif et un méta-discours sur la construction de cette histoire. *Helsingissa Oleskelu*, Le premier récit, est bien un format hybride :

> « [...] *Je profite là de vacances à Helsinki avec ma fille aînée et sa mère pour produire plus qu'un simple carnet de voyage : j'en tirerai une véritable bande dessinée, quasiment réalisé en direct, autour de mon séjour. La juxtaposition de choses vues et dessinée avec un texte mêlant compléments descriptifs et états d'âmes était quelque chose de neuf pour l'époque.*** »

Le récit autobiographique suivant écrit par Menu seras parut dans le *Lapin numéros* 2. Ainsi il le définit comme étant plus intime et complexe que son premier récit, intitulé *Saint-Vaast-La-Hougue*<fnref n="164" />, dont la structure se superpose sur trois registres de temporalités différentes ; La première planche est autonome par rapport à l'ensemble du récit et a été réalisé dans le cadre d'une exposition collective d'auteurs sur le thème des régions. Le récit « principale » débute en mars 1992. Ensuite, dès la fin de ce récit, Menu incorpore quatre planches supplémentaires plus ancienne. Dès la dernière case du récit de mars 1992, Menu nous montre sous forme de mise en abîme, ces quatre planches d'octobre 1990 encore à l'état de crayonnés. Les planches de mars 1992 viennent commenter celles de 1990 quand celles ci furent encrées.

Là où la superposition de ces deux dernières époques devient troublante, c'est quand le personnage de Valérie, enceinte de sa première fille dans les planches de 1990, l'est de sa deuxième lors de l'encrage et de leur mise en place dans le récit.

Le troisième de ces récits, *Derniers placards à Versailles*<fnref n="165" />, fait apparaître un autre registre narratif et un changement de focale : dans ses deux récits précédents, Menu n'apparaît pas en tant que personnage, sa position est toujours extérieure. Tandis que

<footnote n="164">164 Parut dans le numéros 2 de la revue *Lapin*. Mai 1992. Repris dans *Livret de Phamille*, L'association, 1995.</footnote>

<footnote n="165">165 *Derniers placards à Versailles*. Parut dans le numéros 3 de la revue *Lapin*. Janvier 1993.</footnote>
dans ce troisième récit, Menu parle de son enfance et son souvenir est traité comme une bande dessinée humoristique classique où il se représente enfant en tant que personnage, évoluant parmi ses parents, son école, ses camarades de classe etc. Le texte off n'est quasiment pas présent à l'exception d'un moment pour décrire un objet.

Ensuite, le récit publié dans le *Lapin numéros* 4¹⁶⁶, *Mélo Mimolette Blues* reprend le point de vue extérieur. Il n'y a plus de code conventionnelle d'humour ou de personnage avatar. Il y est bien plus absent que dans les récit qui ont précédés.

Par la suite, Menu alternera ses prochains récits entre ces deux formes de narrations.

*Cerisy*<fnref n="167" />, le cinquième récit fait apparaître plusieurs niveaux diégétiques telle une synthèse des différentes approches de l'autobiographie qu'a tenté Menu jusqu'alors ; le point de vue extérieur « hantant » opère pendant la réalisation de ses planches tandis que le point de vue intérieur « Incarnant » opère pendant la remémoration de ses souvenirs du passé, en 1987.

Par la suite, Menu fait intervenir un nouvel avatar intermédiaire ; **un double à son image représenté comme un genre de petit fantôme surgissant du papier et faisant le lien entre les plans et les époques** ; entre le point de vue extérieur et intérieur. Il semble être l'incarnation des pensées négatives de Menu vis-à-vis de son travail actuel et veut lui faire renoncer à écrire :

> « [...] ce double flottant semble s'affronter à moi pour me faire abandonner le projet de livre. Il y parvient, il mine l'enthousiasme. L'histoire est écourté et paraît dans la revue. »

Ce personnage de double est démarqué par une rupture graphique ; celui-ci est presque cartoonesque lorsque les cases dans lesquelles il est représenté apparaissent sous des aspects davantage réalistes, plus proche du dessin d'observation.

<footnote n="166">166 Mélo Mimolette Blues. Parut dans le numéros 4 de la revue Lapin. Octobre 1993.</footnote>

<footnote n="167">167 *Cerisy*. Parut dans la revue Lapin. Janvier 1994.</footnote>
dans ce troisième récit, Menu parle de son enfance et son souvenir est traité comme une bande dessinée humoristique classique où il se représente enfant en tant que personnage, évoluant parmi ses parents, son école, ses camarades de classe etc. Le texte off n'est quasiment pas présent à l'exception d'un moment pour décrire un objet.

Ensuite, le récit publié dans le *Lapin numéros* 4¹⁶⁶, *Mélo Mimolette Blues* reprend le point de vue extérieur. Il n'y a plus de code conventionnelle d'humour ou de personnage avatar. Il y est bien plus absent que dans les récit qui ont précédés.

Par la suite, Menu alternera ses prochains récits entre ces deux formes de narrations.

*Cerisy*<fnref n="167" />, le cinquième récit fait apparaître plusieurs niveaux diégétiques telle une synthèse des différentes approches de l'autobiographie qu'a tenté Menu jusqu'alors ; le point de vue extérieur « hantant » opère pendant la réalisation de ses planches tandis que le point de vue intérieur « Incarnant » opère pendant la remémoration de ses souvenirs du passé, en 1987.

Par la suite, Menu fait intervenir un nouvel avatar intermédiaire ; **un double à son image représenté comme un genre de petit fantôme surgissant du papier et faisant le lien entre les plans et les époques** ; entre le point de vue extérieur et intérieur. Il semble être l'incarnation des pensées négatives de Menu vis-à-vis de son travail actuel et veut lui faire renoncer à écrire :

> « [...] ce double flottant semble s'affronter à moi pour me faire abandonner le projet de livre. Il y parvient, il mine l'enthousiasme. L'histoire est écourté et paraît dans la revue. »

Ce personnage de double est démarqué par une rupture graphique ; celui-ci est presque cartoonesque lorsque les cases dans lesquelles il est représenté apparaissent sous des aspects davantage réalistes, plus proche du dessin d'observation.

<footnote n="166">166 Mélo Mimolette Blues. Parut dans le numéros 4 de la revue Lapin. Octobre 1993.</footnote>

<footnote n="167">167 *Cerisy*. Parut dans la revue Lapin. Janvier 1994.</footnote>
Cela pose un problème ; dans le récit de soi, l'auteur doit faire de lui un personnage :
il doit déterminer sa fonction au cœur du récit, notamment à l'aube de sa participation
aux actions. Le dessinateur fixe un certain nombre de caractéristiques visuelles, ce qui
ne laisse pas ou peu de place à des variations dans la façon de se représenter. Pris
dans un processus d'objectivation, le visage doit surtout se correspondre d'une case à
l'autre pour permettre au lecteur de l'identifier.

<figure><img src="image_19.png" /><figcaption>Illustration 13: Case extraite de Derniers Placard à
Versailles de J.C. Menu presentant un autoportrait de
l'auteur et de son double fantomatique</figcaption></figure>

C'est-à-dire que Menu consent ici à s'adonner à l'exercice de l'autoportrait, mais
d'une manière encore un peu détournée : en se représentant en train de dessiner son
modèle, il se livre à un autoportrait *in figura*. Par un effet de caméra subjective, il
révèle le paradoxe qui découle de sa présence dans l'image.
Cela pose un problème ; dans le récit de soi, l'auteur doit faire de lui un personnage :
il doit déterminer sa fonction au cœur du récit, notamment à l'aube de sa participation
aux actions. Le dessinateur fixe un certain nombre de caractéristiques visuelles, ce qui
ne laisse pas ou peu de place à des variations dans la façon de se représenter. Pris
dans un processus d'objectivation, le visage doit surtout se correspondre d'une case à
l'autre pour permettre au lecteur de l'identifier.

<figure><img src="image_19.png" /><figcaption>Illustration 13: Case extraite de Derniers Placard à
Versailles de J.C. Menu presentant un autoportrait de
l'auteur et de son double fantomatique</figcaption></figure>

C'est-à-dire que Menu consent ici à s'adonner à l'exercice de l'autoportrait, mais
d'une manière encore un peu détournée : en se représentant en train de dessiner son
modèle, il se livre à un autoportrait *in figura*. Par un effet de caméra subjective, il
révèle le paradoxe qui découle de sa présence dans l'image.
Dans la suite du récit après *Cerisy*, ce double fantomatique est absent face à la représentation d'une vie quotidienne pesante et aliénante. **Il y a donc un double non seulement figuré comme celui définit par Artaud mais littéral** : le double est un personnage face à la personne de Menu. Il s'agit là de la conjoncture de l'autobiographie directe et de l'autobiographie indirecte. Ce qui est intéressant dans ce travail-ci, c'est que le double ne se résume pas uniquement aux champs des possibles, même si il vas de soit qu'il le rejoint.

Or, pour que le travail autobiographique s'opère, cette mise en abîme est utile avant tout pour la réflexion intérieur de l'auteur-personnage que pour le lecteur. C'est la rupture entre le point de vue extérieur et le point de vue intérieur qui provoque cette mise en abîme, l'autobiographie directe et l'autobiographie indirecte. Mais cette rupture ne profite pas au lecteur qui reste le spectateur des états de l'auteur. Il y a donc bien une mise en abîme, mais qui n'est pas là cette fois pour briser le quatrième mur et surprendre le lecteur. Ce travail de Menu est la preuve que la mise en abîme n'est pas obligatoirement réservée à la surprise et à son influence sur le lecteur, mais peut être utilisée à l'exercice complexe de l'autobiographie.

Depuis les années 2000 et avec la représentation de plus en plus récurrente des auteurs en tant que personnage et surtout dans le milieu des blogs BD, cette technique de mise en abîme paraît désormais assez courante : l'auteur se représente dans son quotidien, confronté à des situations communes ou non et le lecteur fait très facilement un lien avec son propre quotidien. Parmi le foisonnement de ces récits en lignes depuis 2005, Nous pouvons trouver certains auteurs profitant de cette mode et tentant de l'explorer à leur manière. Nous reviendrons bien sûr plus tard sur les blogs BD et la bande dessinée en ligne dans un chapitre qui lui sera consacrée. Concentrons nous en priorité sur un auteur à la production prolifique et dont le travail représente de manière presque emblématique la figure des auteurs de blogs en lignes : il s'agit de Boulet.
Dans la suite du récit après *Cerisy*, ce double fantomatique est absent face à la représentation d'une vie quotidienne pesante et aliénante. **Il y a donc un double non seulement figuré comme celui définit par Artaud mais littéral** : le double est un personnage face à la personne de Menu. Il s'agit là de la conjoncture de l'autobiographie directe et de l'autobiographie indirecte. Ce qui est intéressant dans ce travail-ci, c'est que le double ne se résume pas uniquement aux champs des possibles, même si il vas de soit qu'il le rejoint.

Or, pour que le travail autobiographique s'opère, cette mise en abîme est utile avant tout pour la réflexion intérieur de l'auteur-personnage que pour le lecteur. C'est la rupture entre le point de vue extérieur et le point de vue intérieur qui provoque cette mise en abîme, l'autobiographie directe et l'autobiographie indirecte. Mais cette rupture ne profite pas au lecteur qui reste le spectateur des états de l'auteur. Il y a donc bien une mise en abîme, mais qui n'est pas là cette fois pour briser le quatrième mur et surprendre le lecteur. Ce travail de Menu est la preuve que la mise en abîme n'est pas obligatoirement réservée à la surprise et à son influence sur le lecteur, mais peut être utilisée à l'exercice complexe de l'autobiographie.

Depuis les années 2000 et avec la représentation de plus en plus récurrente des auteurs en tant que personnage et surtout dans le milieu des blogs BD, cette technique de mise en abîme paraît désormais assez courante : l'auteur se représente dans son quotidien, confronté à des situations communes ou non et le lecteur fait très facilement un lien avec son propre quotidien. Parmi le foisonnement de ces récits en lignes depuis 2005, Nous pouvons trouver certains auteurs profitant de cette mode et tentant de l'explorer à leur manière. Nous reviendrons bien sûr plus tard sur les blogs BD et la bande dessinée en ligne dans un chapitre qui lui sera consacrée. Concentrons nous en priorité sur un auteur à la production prolifique et dont le travail représente de manière presque emblématique la figure des auteurs de blogs en lignes : il s'agit de Boulet.
De son vrai nom Gilles Roussel, Boulet est un auteur qui a commencé à publier ses bandes dessinées en ligne très tôt. Bien que son blogs n'est pas dépourvu d'anecdotes vues et revues, Boulet cesse d'être un auteur qui raconte sa vie pour devenir un personnage : la créature de Gilles Roussel.

Cet avatar se révèle comme étant alors une figure malléable, qui se prête à tous les récits et c'est à travers elle que l'auteur peut incarner ses propres fantasmes de toute-puissance, de héros de science-fiction et de fantaisie. Une méfiance s'installe alors chez le lecteur qui présente des difficultés à évaluer le récit fictif du récit autobiographique car certaines anecdotes sur le quotidien sont oubliables tandis que d'autres paraissant beaucoup trop surréalistes pour que le lecteur puisse y croire. La réalité et la fiction semblent fusionnées dans le travail de l'auteur.

L'enchaînement de ces dissemblances abolit les frontières entre les différentes figures de sa fantaisie, l'auteur accueille en un ensemble qui est le blog la totalité de ses récits imaginaires, de ses souvenirs de jouets d'enfance aux codes du manga, du cinéma d'aventure à la chronique intimiste, du carnet de voyage au cartoon, sans ménager de palier. Parfois Boulet se met soudainement à s'adresser au lecteur pour lui faire parvenir un avis et une idée sans que cela ne choque ce dernier ou que cela ne lui semble illogique, déjà habitué à passer brusquement d'un registre à un autre.

Dans le tome 8 de *Les Notes*<fnref n="168" />, entre chaque récits cette fois bien démarqués, il intervient en tant qu'auteur et parle en bande dessinée du processus de création, semblablement à Scott McCloud. Les récits montrés sont l'ensemble de ses travaux crée à l'occasion de l'évènement « les 23 heures de la bande dessinée » de 2007 à 2013. Chaque intervention parle de notions liées au récit qui suit : l'émergence des idées, l'improvisation, les tropes courants, la recherche de scénario, etc.

<footnote n="168">168 Boulet, *Les Notes tome 8 les 24 heures*, éditions Delcourt, 2013.</footnote>
De son vrai nom Gilles Roussel, Boulet est un auteur qui a commencé à publier ses bandes dessinées en ligne très tôt. Bien que son blogs n'est pas dépourvu d'anecdotes vues et revues, Boulet cesse d'être un auteur qui raconte sa vie pour devenir un personnage : la créature de Gilles Roussel.

Cet avatar se révèle comme étant alors une figure malléable, qui se prête à tous les récits et c'est à travers elle que l'auteur peut incarner ses propres fantasmes de toute-puissance, de héros de science-fiction et de fantaisie. Une méfiance s'installe alors chez le lecteur qui présente des difficultés à évaluer le récit fictif du récit autobiographique car certaines anecdotes sur le quotidien sont oubliables tandis que d'autres paraissant beaucoup trop surréalistes pour que le lecteur puisse y croire. La réalité et la fiction semblent fusionnées dans le travail de l'auteur.

L'enchaînement de ces dissemblances abolit les frontières entre les différentes figures de sa fantaisie, l'auteur accueille en un ensemble qui est le blog la totalité de ses récits imaginaires, de ses souvenirs de jouets d'enfance aux codes du manga, du cinéma d'aventure à la chronique intimiste, du carnet de voyage au cartoon, sans ménager de palier. Parfois Boulet se met soudainement à s'adresser au lecteur pour lui faire parvenir un avis et une idée sans que cela ne choque ce dernier ou que cela ne lui semble illogique, déjà habitué à passer brusquement d'un registre à un autre.

Dans le tome 8 de *Les Notes*<fnref n="168" />, entre chaque récits cette fois bien démarqués, il intervient en tant qu'auteur et parle en bande dessinée du processus de création, semblablement à Scott McCloud. Les récits montrés sont l'ensemble de ses travaux crée à l'occasion de l'évènement « les 23 heures de la bande dessinée » de 2007 à 2013. Chaque intervention parle de notions liées au récit qui suit : l'émergence des idées, l'improvisation, les tropes courants, la recherche de scénario, etc.

<footnote n="168">168 Boulet, *Les Notes tome 8 les 24 heures*, éditions Delcourt, 2013.</footnote>