<figure><img src="image_20.png" /><figcaption>Illustration 14: Strip extrait de la note de Boulet "Vermont et complots" de juin 2013</figcaption></figure>

Quelquefois, Gilles Roussel se permettras même de faire des parallèle entre la vie courante et le fantasme fantaisiste. Dans le tome 10 de *Les notes*, la bande dessinée « Pas de repose pour le guerrier » met en scène un guerrier de type héroïque fantaisie dans des couleurs sépias et festoyantes, à qui un personnage tiers fait la remarque : « j'aurais bien aimé avoir de gros muscles moi aussi... Pour vous tout est facile ». Dans la case inférieur, dessiné en noir, un autre personnage fait une remarque similaire mais à Boulet lui-même dans sa tenu de tout les jours, le personnage lambda lui disant : « vous avez un don, alors c'est facile. Vous avez de la chance. »

Dans cette histoire, Boulet applique alors des problématiques auxquelles il fait face à un héros de fantaisie. La couleur, les personnages et le registre changent mais le style reste le même. Ainsi, Boulet met en scène une histoire de guerrier s'énervant sur ce préjugé de départ et relatant le parcours qui lui a permis d'arriver jusqu'à sa situation. Les planches sont majoritairement composées de passages d'explications et de récits du guerrier avec une case en noir par page, ramenant brièvement au parcours de l'auteur afin de rappeler que le guerrier est une métaphore.
<figure><img src="image_20.png" /><figcaption>Illustration 14: Strip extrait de la note de Boulet "Vermont et complots" de juin 2013</figcaption></figure>

Quelquefois, Gilles Roussel se permettras même de faire des parallèle entre la vie courante et le fantasme fantaisiste. Dans le tome 10 de *Les notes*, la bande dessinée « Pas de repose pour le guerrier » met en scène un guerrier de type héroïque fantaisie dans des couleurs sépias et festoyantes, à qui un personnage tiers fait la remarque : « j'aurais bien aimé avoir de gros muscles moi aussi... Pour vous tout est facile ». Dans la case inférieur, dessiné en noir, un autre personnage fait une remarque similaire mais à Boulet lui-même dans sa tenu de tout les jours, le personnage lambda lui disant : « vous avez un don, alors c'est facile. Vous avez de la chance. »

Dans cette histoire, Boulet applique alors des problématiques auxquelles il fait face à un héros de fantaisie. La couleur, les personnages et le registre changent mais le style reste le même. Ainsi, Boulet met en scène une histoire de guerrier s'énervant sur ce préjugé de départ et relatant le parcours qui lui a permis d'arriver jusqu'à sa situation. Les planches sont majoritairement composées de passages d'explications et de récits du guerrier avec une case en noir par page, ramenant brièvement au parcours de l'auteur afin de rappeler que le guerrier est une métaphore.
Ici, la mise en abîme est utile comme ressort d'humour afin d'alléger un propos pouvant être considéré comme lourd ou ennuyant pour le lecteur. Elle sert aussi comme ressort comique, en effet, l'application de problématiques plus humaines sur le personnage du guerrier paraît absurde et décalée, mais pertinente quand c'est Boulet qui revient dans une case noir.
Ici, la mise en abîme est utile comme ressort d'humour afin d'alléger un propos pouvant être considéré comme lourd ou ennuyant pour le lecteur. Elle sert aussi comme ressort comique, en effet, l'application de problématiques plus humaines sur le personnage du guerrier paraît absurde et décalée, mais pertinente quand c'est Boulet qui revient dans une case noir.
IV Autobiographisme, autobédégraphisme : autofiction
et bandes dessinées.

Maintenant que nous avons identifié différentes coupures de codes et étudier en large le roman graphique, les courants formalistes et les compositions privilégiés des familles animiste, nous allons aborder le laborieux sujet des récits intimistes en bande dessinée afin de comprendre en quoi ils sont un champ de croisements idéales de l'animisme et du formalisme. Si cela mérite une attention toute particulière lorsque nous parlons de bande dessinée, c'est que l'autobiographie est considéré par les théoriciens comme une des manifestations les plus visibles de la redéfinition de la bande dessinée ; elle en est quasiment devenue un genre emblématique.

Malgré cela il est parfois nécessaire que les artistes aient à l'avance quelque prédispositions pour se risquer à parler de soit, que ce soit par la bande dessinée ou par les autres médium, une histoire quotidienne d'un couple avec un chat ne produiras pas le même effet qu'une femme asperger qui parle de son rapport à l'autisme dans sa propre vie car ce type de témoignage est éloigné d'un lecteur non avertie dans le même temps qu'il s'en rapproche assez pour que celui-ci y trouve ses repères et n'y soit pas perdu.

Or il est communément épineux de rendre compte d'un vécu spécifique auprès d'un lecteur ou d'un spectateur qui n'a pas la même expérience du monde.

C'est la raison pour laquelle, dans le but de mieux faire passer la pilule, ces artistes ont recours à diverses approches permettant une meilleure compréhension de certains éléments abstraits et de la subjectivité de l'artiste sans laquelle, il ne serait pas capable de rendre compte de ces expériences spécifiques. C'est pourquoi les domaines qui seront examiner dans ce chapitre seront le reportage et le documentaire en bande dessinée ainsi qu'une large analyse de l'autofiction dans le domaine littéraire et
IV Autobiographisme, autobédégraphisme : autofiction
et bandes dessinées.

Maintenant que nous avons identifié différentes coupures de codes et étudier en large le roman graphique, les courants formalistes et les compositions privilégiés des familles animiste, nous allons aborder le laborieux sujet des récits intimistes en bande dessinée afin de comprendre en quoi ils sont un champ de croisements idéales de l'animisme et du formalisme. Si cela mérite une attention toute particulière lorsque nous parlons de bande dessinée, c'est que l'autobiographie est considéré par les théoriciens comme une des manifestations les plus visibles de la redéfinition de la bande dessinée ; elle en est quasiment devenue un genre emblématique.

Malgré cela il est parfois nécessaire que les artistes aient à l'avance quelque prédispositions pour se risquer à parler de soit, que ce soit par la bande dessinée ou par les autres médium, une histoire quotidienne d'un couple avec un chat ne produiras pas le même effet qu'une femme asperger qui parle de son rapport à l'autisme dans sa propre vie car ce type de témoignage est éloigné d'un lecteur non avertie dans le même temps qu'il s'en rapproche assez pour que celui-ci y trouve ses repères et n'y soit pas perdu.

Or il est communément épineux de rendre compte d'un vécu spécifique auprès d'un lecteur ou d'un spectateur qui n'a pas la même expérience du monde.

C'est la raison pour laquelle, dans le but de mieux faire passer la pilule, ces artistes ont recours à diverses approches permettant une meilleure compréhension de certains éléments abstraits et de la subjectivité de l'artiste sans laquelle, il ne serait pas capable de rendre compte de ces expériences spécifiques. C'est pourquoi les domaines qui seront examiner dans ce chapitre seront le reportage et le documentaire en bande dessinée ainsi qu'une large analyse de l'autofiction dans le domaine littéraire et
artistique. Il vas dès lors être indispensable de sonder les différents inconvénients auxquels sont confrontés les sujets créateurs et de quelle façon ils parviennent à y palier.
artistique. Il vas dès lors être indispensable de sonder les différents inconvénients auxquels sont confrontés les sujets créateurs et de quelle façon ils parviennent à y palier.
**Partie 1 : Quand l'outil BD devient un élément de mémoire.**

Longtemps, la bande dessinée européenne ne s'est contentée que de traiter de
récits d'aventures, et jamais dans un Tintin ou un Spirou, il n'a été question du vrai
métier de reportage en dehors de leurs récits fictifs. Pourtant, avec l'évolution des
thématiques abordées et le début du roman graphique ces dernières années, la bande
dessinée de reportage s'affirme aujourd'hui comme un genre en plein développement.
En effet, après l'apogée de l'autobiographie en bande dessinée, la question de la
représentation du réel immédiat et du témoignage d'actualité émerge de manière
evidente. Nous connaissons bien sûr le travail de Marjane Satrapi sur les événements
d'Iran lors de son enfance, ou d'Art Spiegelman récitant le témoignage de son père sur
la Shoah, le caractère autobiographique de leurs témoignages révèle une mémoire non
à une échelle historique, mais surtout à une échelle plus humaine, personnelle,
intimiste. Ce qui modifie et impacte grandement notre regard porté sur les évènement,
C'est-à-dire que l'expérience de prise de connaissance d'une mémoire d'un particulier
sur un fait d'actualité, une période historique ou d'une issue récente ; En outre, nous
ne regardons pas et n'appréhendons pas ces faits de la même façon en regardant un
reportage télévisé ou une chaîne d'information dans lesquels les individues les vivants
ne sont reporté qu'au second rang, n'apparaissant seulement pendant une durée de
temps très limité et ne sont présent que dans le but d'illustré une situation. Le reporter
reste au centre de l'action et des chroniques.

Le dessin d'actualité n'est évidemment pas plus récent que les carnets de voyage,
et les auteurs se sont toujours inspirées de l'actualité pour écrire leurs récits. Mais le
développement important des récits d'actualité sur le terrain utilisé en bande dessinée
n'est vraiment important que récemment, en ajoutant que c'est devenu un débouché
plus notable pour la bande dessinée qu'autrefois. Parmi les auteurs qui sont confrontés
à cette problématique, nous pouvons compter Joe Sacco<fnref n="169" />. La bande dessinée de

<footnote n="169">169 Joe Sacco, auteur de bandes dessinées ayant une formation de journaliste, il est le précurseur de la bande dessinée de reportage.</footnote>
# Partie 1 : Quand l'outil BD devient un élément de mémoire.

Longtemps, la bande dessinée européenne ne s'est contentée que de traiter de
récits d'aventures, et jamais dans un Tintin ou un Spirou, il n'a été question du vrai
métier de reportage en dehors de leurs récits fictifs. Pourtant, avec l'évolution des
thématiques abordées et le début du roman graphique ces dernières années, la bande
dessinée de reportage s'affirme aujourd'hui comme un genre en plein développement.
En effet, après l'apogée de l'autobiographie en bande dessinée, la question de la
représentation du réel immédiat et du témoignage d'actualité émerge de manière
evidente. Nous connaissons bien sûr le travail de Marjane Satrapi sur les événements
d'Iran lors de son enfance, ou d'Art Spiegelman récitant le témoignage de son père sur
la Shoah, le caractère autobiographique de leurs témoignages révèle une mémoire non
à une échelle historique, mais surtout à une échelle plus humaine, personnelle,
intimiste. Ce qui modifie et impacte grandement notre regard porté sur les évènement,
C'est-à-dire que l'expérience de prise de connaissance d'une mémoire d'un particulier
sur un fait d'actualité, une période historique ou d'une issue récente ; En outre, nous
ne regardons pas et n'appréhendons pas ces faits de la même façon en regardant un
reportage télévisé ou une chaîne d'information dans lesquels les individues les vivants
ne sont reporté qu'au second rang, n'apparaissant seulement pendant une durée de
temps très limité et ne sont présent que dans le but d'illustré une situation. Le reporter
reste au centre de l'action et des chroniques.

Le dessin d'actualité n'est évidemment pas plus récent que les carnets de voyage,
et les auteurs se sont toujours inspirées de l'actualité pour écrire leurs récits. Mais le
développement important des récits d'actualité sur le terrain utilisé en bande dessinée
n'est vraiment important que récemment, en ajoutant que c'est devenu un débouché
plus notable pour la bande dessinée qu'autrefois. Parmi les auteurs qui sont confrontés
à cette problématique, nous pouvons compter Joe Sacco<fnref n="169" />. La bande dessinée de

<footnote n="169">169 Joe Sacco, auteur de bandes dessinées ayant une formation de journaliste, il est le précurseur de la bande dessinée de reportage.</footnote>
reportage moderne naît avec lui et son travail sur la Palestine, et il fut longtemps
l'unique représentant de ce genre qu'il a créé. À la fin de l'année 1991, le journaliste et
dessinateur passe deux mois en Palestine. Il réalise des interviews, prend des notes, des
photographies et retourne chez lui à Portland pour réaliser un ouvrage qui combinerait
la bande dessinée avec la technique du reportage. Palestine<fnref n="170" /> est d'abord publiée en
comics, puis en recueil. Ce fut son premier ouvrage.

La méthode de Sacco est celle d'un journaliste classique. L'auteur se base
essentiellement sur des interviews enregistrées sur bande magnétique. À la
conséquence que les questions qu'il pose doivent être aussi précises que possible afin
de les retranscrire en dessin de la manière la plus rigoureuse. Il ne fait aucun croquis
sur le vif. Ainsi ses bandes dessinées mélangent mises en scène et témoignages et
anecdotes autobiographiques quotidiennes renforçant l'identification au lecteur et le
réel de l'ouvrage. Ainsi les méthodes de Joe Sacco conservent une certaines
distanciation entre les faits qu'il met en scène, les personnes qu'il interview et les
lecteurs. Même si Joe Sacco rend très bien compte des vécus en laissant une place
prédominantes dans ses planches en plaçant les habitants de la Palestine.
Il reste le personnage et auteur principale du livre et reporte donc aussi son point de
vue d'occidentale sur les évènements, apportant un recul sur les témoignages, un point
de vue objectif : Le siens, et un point de vue subjectif : celui des personnes interviewés.

L'utilisation du portrait et de l'autoportrait est donc au cœur de ce travail de
reportage, afin de cerner les faits comme si nous, les lecteurs, y étions directement
confronté. Ce que nous définissons habituellement comme portrait est une œuvre d'art
dont le but est de représenter, de façon ressemblante, une personne avec sa tenue et
ses expressions caractéristiques. Lorsque la personne représentée est l'auteur, nous
parlons d'autoportrait. Un portrait est par conséquence, une image d'une personne.
Traditionnellement, en peinture, le portrait a pour principes et résultat l'immobilité, le

<footnote n="170">170 *Palestine*, Joe Sacco, édité en France chez Vertige Graphic, 1996.</footnote>
reportage moderne naît avec lui et son travail sur la Palestine, et il fut longtemps
l'unique représentant de ce genre qu'il a créé. À la fin de l'année 1991, le journaliste et
dessinateur passe deux mois en Palestine. Il réalise des interviews, prend des notes, des
photographies et retourne chez lui à Portland pour réaliser un ouvrage qui combinerait
la bande dessinée avec la technique du reportage. Palestine<fnref n="170" /> est d'abord publiée en
comics, puis en recueil. Ce fut son premier ouvrage.

La méthode de Sacco est celle d'un journaliste classique. L'auteur se base
essentiellement sur des interviews enregistrées sur bande magnétique. À la
conséquence que les questions qu'il pose doivent être aussi précises que possible afin
de les retranscrire en dessin de la manière la plus rigoureuse. Il ne fait aucun croquis
sur le vif. Ainsi ses bandes dessinées mélangent mises en scène et témoignages et
anecdotes autobiographiques quotidiennes renforçant l'identification au lecteur et le
réel de l'ouvrage. Ainsi les méthodes de Joe Sacco conservent une certaines
distanciation entre les faits qu'il met en scène, les personnes qu'il interview et les
lecteurs. Même si Joe Sacco rend très bien compte des vécus en laissant une place
prédominantes dans ses planches en plaçant les habitants de la Palestine.
Il reste le personnage et auteur principale du livre et reporte donc aussi son point de
vue d'occidentale sur les évènements, apportant un recul sur les témoignages, un point
de vue objectif : Le siens, et un point de vue subjectif : celui des personnes interviewés.

L'utilisation du portrait et de l'autoportrait est donc au cœur de ce travail de
reportage, afin de cerner les faits comme si nous, les lecteurs, y étions directement
confronté. Ce que nous définissons habituellement comme portrait est une œuvre d'art
dont le but est de représenter, de façon ressemblante, une personne avec sa tenue et
ses expressions caractéristiques. Lorsque la personne représentée est l'auteur, nous
parlons d'autoportrait. Un portrait est par conséquence, une image d'une personne.
Traditionnellement, en peinture, le portrait a pour principes et résultat l'immobilité, le

<footnote n="170">170 *Palestine*, Joe Sacco, édité en France chez Vertige Graphic, 1996.</footnote>
recueillement du modèle représenté, sa solitude même, et une organisation plastique
fixe. Cette image peut également être représenter sous forme plastique ou littéraire et
narrative.

Le documentaire, par exemple, est par définition un genre cinématographique et
télévisuel, Vincent Pinel<fnref n="171" /> dans « *dictionnaire technique du cinéma* » donne cette
explication : « *film de caractère didactique ou informatif qui vise principalement à restituer les apparences de la réalité* »

Nous partons souvent du principe que le documentaire s'oppose à la fiction car
un documentaire se base sur des faits réels à but informatifs. Cependant cette idée
peut être réductrice et laisse de côté le docufiction.<fnref n="172" />

Dans un portrait documentaire, il s'agit d'une rencontre, et l'objet final (film ou bande dessinée) témoigne de cette rencontre ; de sa réussite, de son ratage, de ses manques, parfois de la transformation qu'elle opère aussi sur le réalisateur. Un portrait documentaire met surtout en avant un regard particulier, un point de vue singulier d'une personne sur une réalité. C'est en clair, ce que nous nommons « l'expression d'une subjectivité », amenant la construction d'une nouvelle réalité à partir du réel observé et enregistré. Depuis ses débuts le portrait est un genre particulier du documentaire.

Cependant nous pouvons nous interroger sur le portrait comme outil de
reportage en bande dessinée ; C'est-à-dire quelles modifications le portrait apporte t-il
à la représentation d'une réalité ou d'un concept et quel regard apporte-t-il sur ceux-ci
?

Nous observons alors un genre qui a la possibilité de changer le regard : un outil
journalistique pertinent, permettant de montrer au lecteur des faits véritables et
documentés liés à un récit quotidien et autobiographique, afin qu'il se forge une
opinion, mais aussi qu'il soit plongé dans ce récit. Le média bande dessinée étant

<footnote n="171">171 Animateur culturel, cinéaste et écrivain pour le cinéma. Auteur d'une quinzaine d'ouvrages sur le cinéma.</footnote>

<footnote n="172">172 Le genre « Docufiction » est néanmoins très controversé.</footnote>
recueillement du modèle représenté, sa solitude même, et une organisation plastique
fixe. Cette image peut également être représenter sous forme plastique ou littéraire et
narrative.

Le documentaire, par exemple, est par définition un genre cinématographique et
télévisuel, Vincent Pinel<fnref n="171" /> dans « *dictionnaire technique du cinéma* » donne cette
explication : « *film de caractère didactique ou informatif qui vise principalement à restituer les apparences de la réalité* »

Nous partons souvent du principe que le documentaire s'oppose à la fiction car
un documentaire se base sur des faits réels à but informatifs. Cependant cette idée
peut être réductrice et laisse de côté le docufiction.<fnref n="172" />

Dans un portrait documentaire, il s'agit d'une rencontre, et l'objet final (film ou bande dessinée) témoigne de cette rencontre ; de sa réussite, de son ratage, de ses manques, parfois de la transformation qu'elle opère aussi sur le réalisateur. Un portrait documentaire met surtout en avant un regard particulier, un point de vue singulier d'une personne sur une réalité. C'est en clair, ce que nous nommons « l'expression d'une subjectivité », amenant la construction d'une nouvelle réalité à partir du réel observé et enregistré. Depuis ses débuts le portrait est un genre particulier du documentaire.

Cependant nous pouvons nous interroger sur le portrait comme outil de
reportage en bande dessinée ; C'est-à-dire quelles modifications le portrait apporte t-il
à la représentation d'une réalité ou d'un concept et quel regard apporte-t-il sur ceux-ci
?

Nous observons alors un genre qui a la possibilité de changer le regard : un outil
journalistique pertinent, permettant de montrer au lecteur des faits véritables et
documentés liés à un récit quotidien et autobiographique, afin qu'il se forge une
opinion, mais aussi qu'il soit plongé dans ce récit. Le média bande dessinée étant

<footnote n="171">171 Animateur culturel, cinéaste et écrivain pour le cinéma. Auteur d'une quinzaine d'ouvrages sur le cinéma.</footnote>

<footnote n="172">172 Le genre « Docufiction » est néanmoins très controversé.</footnote>
souple, hybride, il fond dans un récit subjectif des sources et des supports d'informations et de représentations très divers, **facilitant la lecture tout en la dynamisant**

Or ces ouvrages nous font poser à raison, des questions sur l'authenticité des témoignages.173 C'est-à-dire que la bande dessinée peut être modifié et l'auteur peut prendre des libertés.174 Il est rare et difficile d'être présent lors d'un événement. Et la réalisation et la parution d'un de ses ouvrages prenant du temps, nous sommes aussi face à un problème de non-immédiateté des événements retranscrits.

Lisa Mandel pallie à ce problème avec la plateforme du blog sur internet qu'elle tient depuis 2009 et où elle parle de problématiques sociales.

Elle commence par travailler sur le milieu des hôpitaux psychiatriques à travers le témoignage de sa mère et son beau-père, infirmiers en psychiatrie pendant 35 ans dans un grand hôpital marseillais. Elle en fait une série de deux tomes.175

En 2016 elle monte chez Casterman la collection *Sociorama* avec la sociologue Yasmine Bouagga dont le principe est d'adapter en bande dessinée les recherches de sociologues.

De fevrier à Octobre 2016, avec Yasmine Bouagga, elle suit le quotidien des migrants dans la jungle de Calais.176 Sur le terrain, elle produit des bandes dessinée dans ces carnets de ce qui s'y passe, des personnes qu'elle rencontre et des histoires que celles ci relatent et les publie sur un blog : *Les nouvelles de la jungle de Calais*. Elle en publie un recueil en 2017 chez Casterman dans la collection qu'elle a lancé ; *Les nouvelles de la jungle (de Calais)*. Les publications quotidiennes sur le blog (avant

<footnote n="173">173 Bien que Sacco s'en défende</footnote>

<footnote n="174">174 Tout comme un documentaire peut modifier et sélectionner ce qu'il montre au montage. Ce n'est pas une problématique inhérente à la bande dessinée.</footnote>

<footnote n="175">175 *HP, Tome 1 : L'Asile d'aliénés, 2009. Tome 2 : Crazy seventies, 2013, l'Association, collection Espôlette.*</footnote>

<footnote n="176">176 Expression utilisé pour designer les camps de migrants ou de réfugiés installés à partir des années 2000 à Sangatte, Calais et Coquelle. Son appellation officiel est « la lande ».</footnote>
souple, hybride, il fond dans un récit subjectif des sources et des supports d'informations et de représentations très divers, **facilitant la lecture tout en la dynamisant**

Or ces ouvrages nous font poser à raison, des questions sur l'authenticité des témoignages.<fnref n="173" /> C'est-à-dire que la bande dessinée peut être modifié et l'auteur peut prendre des libertés.<fnref n="174" /> Il est rare et difficile d'être présent lors d'un événement. Et la réalisation et la parution d'un de ses ouvrages prenant du temps, nous sommes aussi face à un problème de non-immédiateté des événements retranscrits.

Lisa Mandel pallie à ce problème avec la plateforme du blog sur internet qu'elle tient depuis 2009 et où elle parle de problématiques sociales.

Elle commence par travailler sur le milieu des hôpitaux psychiatriques à travers le témoignage de sa mère et son beau-père, infirmiers en psychiatrie pendant 35 ans dans un grand hôpital marseillais. Elle en fait une série de deux tomes.<fnref n="175" />

En 2016 elle monte chez Casterman la collection *Sociorama* avec la sociologue Yasmine Bouagga dont le principe est d'adapter en bande dessinée les recherches de sociologues.

De fevrier à Octobre 2016, avec Yasmine Bouagga, elle suit le quotidien des migrants dans la jungle de Calais.<fnref n="176" /> Sur le terrain, elle produit des bandes dessinée dans ces carnets de ce qui s'y passe, des personnes qu'elle rencontre et des histoires que celles ci relatent et les publie sur un blog : *Les nouvelles de la jungle de Calais*. Elle en publie un recueil en 2017 chez Casterman dans la collection qu'elle a lancé ; *Les nouvelles de la jungle (de Calais)*. Les publications quotidiennes sur le blog (avant

<footnote n="173">173 Bien que Sacco s'en défende</footnote>

<footnote n="174">174 Tout comme un documentaire peut modifier et sélectionner ce qu'il montre au montage. Ce n'est pas une problématique inhérente à la bande dessinée.</footnote>

<footnote n="175">175 *HP, Tome 1 : L'Asile d'aliénés, 2009. Tome 2 : Crazy seventies, 2013, l'Association, collection Espôlette.*</footnote>

<footnote n="176">176 Expression utilisé pour designer les camps de migrants ou de réfugiés installés à partir des années 2000 à Sangatte, Calais et Coquelle. Son appellation officiel est « la lande ».</footnote>
que celles-ci soit recueillis en livre) permet de répondre au problème d'immédiateté de
la retranscription des évènements.

La spontanéité du trait, l'immédiateté de l'action de son dessin, les
représentations simple et sur le vif permettent d'accompagner beaucoup de texte et de
faire passer au lecteur une grande quantité d'informations pourtant assez difficile à
appréhendé. Par exemple, le dublinage<fnref n="177" /> ou le délit de solidarité.<fnref n="178" /> Lisa Mandel passe
par un traitement satirique du dessin mais n'empêchant pas un propos nuancé, qui
suscite la réflexion sur des enjeux humanitaires, politiques et sociaux complexes :
histoires personnelles, crainte des mafieux, démantèlements musclés des forces de
l'ordre ou luttes intercommunautaires. L'humour par lequel passe les auteurs ne
diminue pas le propos mais l'allège, le rend digérable. La bande dessinée permet ce
traitement qui serait difficile à faire passer dans un livre sur le sujet, un article ou une
émission.

<footnote n="177">177 Désigne le fait qu’un migrant ou qu’un réfugié ne peut demandé l’asile que dans un seul pays de l’Union Européenne : le pays d’arrivée. Quand un pays prend une empreinte digitale ou le nom d’une personne, celui-ci est enregistré dans les fichiers de l’Union Européenne et obligé de ne pouvoir faire une demande d’asile que dans ce pays. Le terme vient du texte de loi « Dublin III »</footnote>

<footnote n="178">178 En France, « l’aide au séjour irrégulier » ou délit de solidarité est une expression utilisée pour dénoncer les poursuites et les condamnations des français qui viennent en aide à des personnes étrangères en situation irrégulière.</footnote>
que celles-ci soit recueillis en livre) permet de répondre au problème d'immédiateté de
la retranscription des évènements.

La spontanéité du trait, l'immédiateté de l'action de son dessin, les
représentations simple et sur le vif permettent d'accompagner beaucoup de texte et de
faire passer au lecteur une grande quantité d'informations pourtant assez difficile à
appréhendé. Par exemple, le dublinage<fnref n="177" /> ou le délit de solidarité.<fnref n="178" /> Lisa Mandel passe
par un traitement satirique du dessin mais n'empêchant pas un propos nuancé, qui
suscite la réflexion sur des enjeux humanitaires, politiques et sociaux complexes :
histoires personnelles, crainte des mafieux, démantèlements musclés des forces de
l'ordre ou luttes intercommunautaires. L'humour par lequel passe les auteurs ne
diminue pas le propos mais l'allège, le rend digérable. La bande dessinée permet ce
traitement qui serait difficile à faire passer dans un livre sur le sujet, un article ou une
émission.

<footnote n="177">177 Désigne le fait qu’un migrant ou qu’un réfugié ne peut demandé l’asile que dans un seul pays de l’Union Européenne : le pays d’arrivée. Quand un pays prend une empreinte digitale ou le nom d’une personne, celui-ci est enregistré dans les fichiers de l’Union Européenne et obligé de ne pouvoir faire une demande d’asile que dans ce pays. Le terme vient du texte de loi « Dublin III »</footnote>

<footnote n="178">178 En France, « l’aide au séjour irrégulier » ou délit de solidarité est une expression utilisée pour dénoncer les poursuites et les condamnations des français qui viennent en aide à des personnes étrangères en situation irrégulière.</footnote>
<figure><img src="image_21.png" /></figure>

<figure><img src="image_22.png" /><figcaption>Illustration 15: planche extraite de la bande dessinée "les nouvelles de la jungle de Calais" de Lisa Mandel et Yasmine Bouagga</figcaption></figure>

Contrairement aux récits démontrés par les actualités et les chaînes d'informations qui ont surtout tendance à mettre en avant les conditions de vie déplorables et prennent une perspective misérabiliste, Le portrait est d'abord celui du quotidien des migrants mais également de tout les acteurs autour d'eux : les organisation non gouvernementales, les CRS, les associations, etc. Elles mettent en perspective plusieurs points de vue et avancent des fait plutôt que des débats. En tant que lecteur, nous pouvons remarquer une forte présence des auteures sur les faits rapportés. L'auteur est un personnage et un acteur comme les autres autour des migrants de Calais.
<figure><img src="image_21.png" /></figure>

<figure><img src="image_22.png" /><figcaption>Illustration 15: planche extraite de la bande dessinée "les nouvelles de la jungle de Calais" de Lisa Mandel et Yasmine Bouagga</figcaption></figure>

Contrairement aux récits démontrés par les actualités et les chaînes d'informations qui ont surtout tendance à mettre en avant les conditions de vie déplorables et prennent une perspective misérabiliste, Le portrait est d'abord celui du quotidien des migrants mais également de tout les acteurs autour d'eux : les organisation non gouvernementales, les CRS, les associations, etc. Elles mettent en perspective plusieurs points de vue et avancent des fait plutôt que des débats. En tant que lecteur, nous pouvons remarquer une forte présence des auteures sur les faits rapportés. L'auteur est un personnage et un acteur comme les autres autour des migrants de Calais.
Edmond Baudoin et Jean Marc Troubet, les auteurs de Viva la vida<fnref n="179" /> édité à l'Association, sont en contact direct avec les habitants de Ciudad Juárez pour ce livre, une ville du Mexique à la bordure des États-Unis célèbre pour sa criminalité élevée. Chaque année, des centaines de femmes y sont kidnappées, séquestrées, torturées tandis que des centaines de cadavres ont déjà été retrouvés. Les sévices sont tels que les visages sont parfois méconnaissables rendant impossible l'identification de la victime. Ciudad Juárez est donc une ville traumatisée par ces innombrables meurtres de femmes constatés depuis 2003.

Le projet des deux auteures de récolter des témoignages s'est concrétisé en 2010. Un des aspects les plus importants de ce travail est leur manière particulière de récolter ces témoignages : en échange d'un portrait des habitants, ceux-ci consentent à raconter leurs rêves<fnref n="180" /> aux auteurs pendant qu'ils les dessines. Cette approche est beaucoup moins direct et journalistique. Elle est plus intime et permet le début d'un lien de confiance entre le dessinateur et les habitants de Ciudad Juárez dans le but de leur permettre de confier des bouts de vie. La particularité de ces témoignages est que ceux-ci sont moins directs sur les spécificités de la ville, mais n'en sont pas moins révélateurs. Dû au fait simple que les habitants se laissent plus aisément dessiner que prendre en photo ou filtrer ; le rapport n'est pas le même car les personnes qui ont été représentées gagnent leur portrait à la fin. Baudoin et Troubet redessinent après coup les portraits en retranscrivant les rêves récités à côté de ceux-ci pour les réunir.

Ce procédé de création induit une plus grande proximité, non seulement avec les dessinateurs mais aussi avec le lecteur. Nous ne vennons plus interroger des personnes spécifiquement sur des évènements perturbateurs et violents qu'ils vivent aux quotidiens mais sur quelque choses qu'ils aimerait pouvoir réaliser, laissant l'actualité au second plan mais restant tout de même présente parmi les problématiques communes des récits et des rêves des habitants. Ce qui change radicalement l'image

<footnote n="179">179 Viva la vida, Edmond Baudoin et Jean Marc Troubet, l'Association, 2011</footnote>

<footnote n="180">180 Dans le sens, projet ou chose qu'ils aimerait voir se réaliser.</footnote>
Edmond Baudoin et Jean Marc Troubet, les auteurs de Viva la vida<fnref n="179" /> édité à l'Association, sont en contact direct avec les habitants de Ciudad Juárez pour ce livre, une ville du Mexique à la bordure des États-Unis célèbre pour sa criminalité élevée. Chaque année, des centaines de femmes y sont kidnappées, séquestrées, torturées tandis que des centaines de cadavres ont déjà été retrouvés. Les sévices sont tels que les visages sont parfois méconnaissables rendant impossible l'identification de la victime. Ciudad Juárez est donc une ville traumatisée par ces innombrables meurtres de femmes constatés depuis 2003.

Le projet des deux auteures de récolter des témoignages s'est concrétisé en 2010. Un des aspects les plus importants de ce travail est leur manière particulière de récolter ces témoignages : en échange d'un portrait des habitants, ceux-ci consentent à raconter leurs rêves<fnref n="180" /> aux auteurs pendant qu'ils les dessines. Cette approche est beaucoup moins direct et journalistique. Elle est plus intime et permet le début d'un lien de confiance entre le dessinateur et les habitants de Ciudad Juárez dans le but de leur permettre de confier des bouts de vie. La particularité de ces témoignages est que ceux-ci sont moins directs sur les spécificités de la ville, mais n'en sont pas moins révélateurs. Dû au fait simple que les habitants se laissent plus aisément dessiner que prendre en photo ou filtrer ; le rapport n'est pas le même car les personnes qui ont été représentées gagnent leur portrait à la fin. Baudoin et Troubet redessinent après coup les portraits en retranscrivant les rêves récités à côté de ceux-ci pour les réunir.

Ce procédé de création induit une plus grande proximité, non seulement avec les dessinateurs mais aussi avec le lecteur. Nous ne vennons plus interroger des personnes spécifiquement sur des évènements perturbateurs et violents qu'ils vivent aux quotidiens mais sur quelque choses qu'ils aimerait pouvoir réaliser, laissant l'actualité au second plan mais restant tout de même présente parmi les problématiques communes des récits et des rêves des habitants. Ce qui change radicalement l'image

<footnote n="179">179 Viva la vida, Edmond Baudoin et Jean Marc Troubet, l'Association, 2011</footnote>

<footnote n="180">180 Dans le sens, projet ou chose qu'ils aimerait voir se réaliser.</footnote>
que nous pourrions nous faire de Ciudad Juárez, perçu dans le monde entier comme
une ville des plus dangereuse au monde.

> « Notre but était de raconter la vie dans cette ville où l'on meurt tellement. On a beaucoup voyagé, surtout Jean-Marc Troubs, dans des pays en difficulté, et partout il y a la vie. Même dans les pays en guerre il y a des gens qui se bagarrent pour la paix, pour la vie. »<fnref n="181" />

Les auteures ne sont pas au centre des récits mais en retrait, tout comme le créateur
d'un documentaire derrière ou à côté de la caméra.

En 2013, les deux auteurs ont été invités par deux sociologues colombiens à
réaliser le même travail dans la vie paysanne colombienne. Ce travail a ensuite été
recueillis dans l'ouvrage *Le goût de la terre*<fnref n="182" />

La question principale de cette démarche est : qui est le paysan colombien ? En prenant en compte le fait qu’un grand nombre de ces paysans ont été déplacées de leurs régions d’origine en raison des séquestrations, des déplacements de populations, de la violence de la police et de l’implication des guerilleros dans les structures locales. Afin de rencontrer ces personnes, ils utilise le même procédé qu’à Ciudad Juárez en échangeant leur portrait mais cette fois ci, contre le récit d’un souvenir.

De manière différente, Miriam Katin dans *Seules Contre Tous*,<fnref n="183" /> raconte l’histoire
de sa mère qui fuit avec elle en Hongrie lors de la Seconde Guerre mondiale et de la
persécution des juifs. Elle était âgée de trois ans lors de l’occupation de la Hongrie par
les troupes allemandes puis russes durant la Seconde Guerre Mondiale.

N'ayant plus de nouvelles de son mari parti à la guerre, la mère de Miriam doit tout

<footnote n="181">181 Citation de Edmond Baudoin dans la préface de *Viva La Vida*.</footnote>

<footnote n="182">182 *Le goût de la terre*, Edmond Baudoin et Jean Marc Troubet, l'Association, 2013.</footnote>

<footnote n="183">183 *Seules contre tous*, Miriam Katin, Futuropolis, éditions Seuil, 2008.</footnote>
que nous pourrions nous faire de Ciudad Juárez, perçu dans le monde entier comme
une ville des plus dangereuse au monde.

> « Notre but était de raconter la vie dans cette ville où l'on meurt tellement. On a beaucoup voyagé, surtout Jean-Marc Troubs, dans des pays en difficulté, et partout il y a la vie. Même dans les pays en guerre il y a des gens qui se bagarrent pour la paix, pour la vie. »<fnref n="181" />

Les auteures ne sont pas au centre des récits mais en retrait, tout comme le créateur
d'un documentaire derrière ou à côté de la caméra.

En 2013, les deux auteurs ont été invités par deux sociologues colombiens à
réaliser le même travail dans la vie paysanne colombienne. Ce travail a ensuite été
recueillis dans l'ouvrage *Le goût de la terre*<fnref n="182" />

La question principale de cette démarche est : qui est le paysan colombien ? En prenant en compte le fait qu’un grand nombre de ces paysans ont été déplacées de leurs régions d’origine en raison des séquestrations, des déplacements de populations, de la violence de la police et de l’implication des guerilleros dans les structures locales. Afin de rencontrer ces personnes, ils utilise le même procédé qu’à Ciudad Juárez en échangeant leur portrait mais cette fois ci, contre le récit d’un souvenir.

De manière différente, Miriam Katin dans *Seules Contre Tous*,<fnref n="183" /> raconte l’histoire
de sa mère qui fuit avec elle en Hongrie lors de la Seconde Guerre mondiale et de la
persécution des juifs. Elle était âgée de trois ans lors de l’occupation de la Hongrie par
les troupes allemandes puis russes durant la Seconde Guerre Mondiale.

N'ayant plus de nouvelles de son mari parti à la guerre, la mère de Miriam doit tout

<footnote n="181">181 Citation de Edmond Baudoin dans la préface de *Viva La Vida*.</footnote>

<footnote n="182">182 *Le goût de la terre*, Edmond Baudoin et Jean Marc Troubet, l'Association, 2013.</footnote>

<footnote n="183">183 *Seules contre tous*, Miriam Katin, Futuropolis, éditions Seuil, 2008.</footnote>
abandonner pour échapper aux rafles nazies; elle va errer avec sa petite fille à travers
la Hongrie puis la Pologne.

Comme Art Spiegelman, Miriam Katin décrit les événements historiques à l'échelle
personnelle, par le biais de leur fuite, suite à l'invasion nazie afin d'éviter la
déportation. Katin confrontait alors le passé avec le présent et l'Europe avec New
York<fnref n="184" /> en utilisant l'alternance des couleurs pour le présent et du noir et blanc pour le
passé.

Son deuxième roman graphique *Lâcher prise*<fnref n="185" /> sert à prendre un recul vis-à-vis de son premier livre et à se réconcilier avec cette mémoire.

Les évènements retranscrits sont anciens et dépendent des souvenirs de l'auteur.

L'utilisation du portrait, fictif ou non, est un procédé courants pour rendre compte de
faits historique : il permet au lecteur de se mettre à la place de la personne représenté
et de vivre avec elle, les évènements historiques.

<figure><img src="image_23.png" /><figcaption>Illustration 16: cases extraites de "seule contre tous" de
Myriam Katin</figcaption></figure>

<footnote n="184">184 Résidence actuelle de l'auteur.</footnote>

<footnote n="185">185 *Lâcher prise*, Miriam Katin, Futuropolis, 2014.</footnote>
abandonner pour échapper aux rafles nazies; elle va errer avec sa petite fille à travers
la Hongrie puis la Pologne.

Comme Art Spiegelman, Miriam Katin décrit les événements historiques à l'échelle
personnelle, par le biais de leur fuite, suite à l'invasion nazie afin d'éviter la
déportation. Katin confrontait alors le passé avec le présent et l'Europe avec New
York<fnref n="184" /> en utilisant l'alternance des couleurs pour le présent et du noir et blanc pour le
passé.

Son deuxième roman graphique *Lâcher prise*<fnref n="185" /> sert à prendre un recul vis-à-vis de son premier livre et à se réconcilier avec cette mémoire.

Les évènements retranscrits sont anciens et dépendent des souvenirs de l'auteur.

L'utilisation du portrait, fictif ou non, est un procédé courants pour rendre compte de
faits historique : il permet au lecteur de se mettre à la place de la personne représenté
et de vivre avec elle, les évènements historiques.

<figure><img src="image_23.png" /><figcaption>Illustration 16: cases extraites de "seule contre tous" de
Myriam Katin</figcaption></figure>

<footnote n="184">184 Résidence actuelle de l'auteur.</footnote>

<footnote n="185">185 *Lâcher prise*, Miriam Katin, Futuropolis, 2014.</footnote>
# Partie 2 : Autofiction, genre littéraire et mythologie personnelle.

Avant toutes choses, il est important de bien définir le terme « d'Autofiction » et à quoi il renvoie. Avant d'être aujourd'hui un genre littéraire, c'est d'abord un néologisme apparu en 1977 par Serge Doubrovsky,<fnref n="186" /> afin de désigner son roman *Fils*,<fnref n="187" /> composé du préfixe « *Auto* » (« soi même » en grec) et du mot fiction, du latin « *Fingere* », signifie inventer, feindre, mais également façonner. **Ce genre associe deux types de narrations opposées : un récit fondé à la manière de l'autobiographie et sur le principe de l'auteur étant à la fois le narrateur et le personnage principal. Cependant, ce type de récit se reclame comme étant de la fiction.**

Nous l'appellons aussi « roman personnel » dans les programmes officiels. **Il s'agit du croisement entre un récit réel de la vie de l'auteur et un récit fictif explorant une expérience vécue par celui-ci.** C'est le récit d'événements de la vie de l'auteur sous une forme plus ou moins romancée. En clair, l'autofiction laisse une place prépondérante à l'expression de l'inconscient dans le récit de soi.

Pour Serge Doubrosky, ayant mis un mot sur ce genre, l'autofiction est une « fiction, d'événements et de faits strictement réels. » Et pour lui, elle existait avant qu'il la définisse.

L'autofiction apparaît d'abord comme un détournement fictif de l'autobiographie. Or selon un autre aperçu, l'autobiographie se transforme en autofiction en fonction de son contenu et du rapport de ce contenu à la réalité. Les auteurs se réclamant de l'autofiction se façonnent une identité artistique en se prenant comme objet de leur œuvre, pour s'inventer un destin et élaborer une représentation alternative de soi.

Cependant, l'usage de ce terme d'origine universitaire est récent et s'avère problématique et controversé : Vincent Colonna<fnref n="188" /> propose une nouvelle approche de

<footnote n="186">186 Serge Doubrovsky, écrivain, littéraire et professeure de littérature française</footnote>

<footnote n="187">187 *Fils*, Serge Doubrovsky, éditions Galilée, 1977.</footnote>

<footnote n="188">188 Vincent Colonna, écrivain, essayiste et analyste de l'autofiction</footnote>
# Partie 2 : Autofiction, genre littéraire et mythologie personnelle.

Avant toutes choses, il est important de bien définir le terme « d'Autofiction » et à quoi il renvoie. Avant d'être aujourd'hui un genre littéraire, c'est d'abord un néologisme apparu en 1977 par Serge Doubrovsky,<fnref n="186" /> afin de désigner son roman *Fils*,<fnref n="187" /> composé du préfixe « *Auto* » (« soi même » en grec) et du mot fiction, du latin « *Fingere* », signifie inventer, feindre, mais également façonner. **Ce genre associe deux types de narrations opposées : un récit fondé à la manière de l'autobiographie et sur le principe de l'auteur étant à la fois le narrateur et le personnage principal. Cependant, ce type de récit se reclame comme étant de la fiction.**

Nous l'appellons aussi « roman personnel » dans les programmes officiels. **Il s'agit du croisement entre un récit réel de la vie de l'auteur et un récit fictif explorant une expérience vécue par celui-ci.** C'est le récit d'événements de la vie de l'auteur sous une forme plus ou moins romancée. En clair, l'autofiction laisse une place prépondérante à l'expression de l'inconscient dans le récit de soi.

Pour Serge Doubrosky, ayant mis un mot sur ce genre, l'autofiction est une « fiction, d'événements et de faits strictement réels. » Et pour lui, elle existait avant qu'il la définisse.

L'autofiction apparaît d'abord comme un détournement fictif de l'autobiographie. Or selon un autre aperçu, l'autobiographie se transforme en autofiction en fonction de son contenu et du rapport de ce contenu à la réalité. Les auteurs se réclamant de l'autofiction se façonnent une identité artistique en se prenant comme objet de leur œuvre, pour s'inventer un destin et élaborer une représentation alternative de soi.

Cependant, l'usage de ce terme d'origine universitaire est récent et s'avère problématique et controversé : Vincent Colonna<fnref n="188" /> propose une nouvelle approche de

<footnote n="186">186 Serge Doubrovsky, écrivain, littéraire et professeure de littérature française</footnote>

<footnote n="187">187 *Fils*, Serge Doubrovsky, éditions Galilée, 1977.</footnote>

<footnote n="188">188 Vincent Colonna, écrivain, essayiste et analyste de l'autofiction</footnote>
l'autofiction dans un essai publié chez Tristram : *Autofictions & autres mythomanies littéraires*.<fnref n="189" /> Par rapport à sa recherche doctorale, exposée quinze ans plus tôt, cet essai offre une « théorie de l'autofiction » ; une typologie qui permet de quadriller approximativement le territoire de la fictionnalisation de soi, en distinguant quatre directions créatives : spéculaire, fantastique, biographique, intrusive. Ce modèle concordiste permet d'intégrer la conception intimiste de l'autofiction élaborée par Serge Doubrovsky, en qui Vincent Colonna perçoit une réactualisation du roman autobiographique.

Ce décryptage fut bien accueilli par la presse littéraire, certains critiques ou théoriciens universitaires lui ont reproché de transformer l'autofiction en une catégorie. Il y a cependant plusieurs façons de faire de l'autofiction, l'autofiction peut choisir de faire porter la fiction non plus sur les événements rapportés ou sur le personnage, mais sur l'identité du narrateur. Ainsi en 1933, la romancière américaine Gertrude Stein<fnref n="190" /> publiait *Autobiographie d'Alice Toklas*<fnref n="191" />. Le titre nous présente l'ouvrage comme autobiographique, mais le nom de l'auteur diffère, comme s'il s'agissait d'un démenti flagrant sur la nature d'autobiographie du livre. L'histoire est bien centré sur Gertrude Stein et sa vie dans le milieu artistique parisien avant la Première Guerre mondiale, Alice Toklas a réellement existé et sert de témoin accompagnant la vie de Gertrude.

Ici, l'autofiction ne modifie pas les événements rapportés qui sont exacts. Nous pouvons aussi considérer qu'il existe une identité réelle entre l'auteur, le narrateur et le personnage central du livre. Alice Toklas étant très effacée et n'est présente qu'en tant que témoin. L'auteur a inventé une narratrice sous la figure de laquelle elle s'est dissimulée, ce faisant elle a rendue fictif son point de vue, mais non son histoire. C'est ce qui est desormais nommé de l'autofiction référentielle.

<footnote n="189">189 *Autofictions & autres mythomanies littéraires*, Vincent Colonna, 2007, éditions Tristram.</footnote>

<footnote n="190">190 Gertrude Stein, Romancière, poétesse, dramaturge et féministe américaine.</footnote>

<footnote n="191">191 *Autobiographie d'Alice Toklas*, Gertrude Stein, éditions Harcourt, 1933.</footnote>
l'autofiction dans un essai publié chez Tristram : *Autofictions & autres mythomanies littéraires*.<fnref n="189" /> Par rapport à sa recherche doctorale, exposée quinze ans plus tôt, cet essai offre une « théorie de l'autofiction » ; une typologie qui permet de quadriller approximativement le territoire de la fictionnalisation de soi, en distinguant quatre directions créatives : spéculaire, fantastique, biographique, intrusive. Ce modèle concordiste permet d'intégrer la conception intimiste de l'autofiction élaborée par Serge Doubrovsky, en qui Vincent Colonna perçoit une réactualisation du roman autobiographique.

Ce décryptage fut bien accueilli par la presse littéraire, certains critiques ou théoriciens universitaires lui ont reproché de transformer l'autofiction en une catégorie. Il y a cependant plusieurs façons de faire de l'autofiction, l'autofiction peut choisir de faire porter la fiction non plus sur les événements rapportés ou sur le personnage, mais sur l'identité du narrateur. Ainsi en 1933, la romancière américaine Gertrude Stein<fnref n="190" /> publiait *Autobiographie d'Alice Toklas*<fnref n="191" />. Le titre nous présente l'ouvrage comme autobiographique, mais le nom de l'auteur diffère, comme s'il s'agissait d'un démenti flagrant sur la nature d'autobiographie du livre. L'histoire est bien centré sur Gertrude Stein et sa vie dans le milieu artistique parisien avant la Première Guerre mondiale, Alice Toklas a réellement existé et sert de témoin accompagnant la vie de Gertrude.

Ici, l'autofiction ne modifie pas les événements rapportés qui sont exacts. Nous pouvons aussi considérer qu'il existe une identité réelle entre l'auteur, le narrateur et le personnage central du livre. Alice Toklas étant très effacée et n'est présente qu'en tant que témoin. L'auteur a inventé une narratrice sous la figure de laquelle elle s'est dissimulée, ce faisant elle a rendue fictif son point de vue, mais non son histoire. C'est ce qui est desormais nommé de l'autofiction référentielle.

<footnote n="189">189 *Autofictions & autres mythomanies littéraires*, Vincent Colonna, 2007, éditions Tristram.</footnote>

<footnote n="190">190 Gertrude Stein, Romancière, poétesse, dramaturge et féministe américaine.</footnote>

<footnote n="191">191 *Autobiographie d'Alice Toklas*, Gertrude Stein, éditions Harcourt, 1933.</footnote>
Dans certains cas, l'identité du personnage seul est fictivement distincte du couple auteur/narrateur. **Ce rapport atténue la réalité du récit. Tandis que la plupart du temps, la fonction de l'autofiction est de la renforcer.**

Dans le procédé de fictionnalisation de l'histoire du personnage/narrateur, nous nous écartons de l'auteur par certains aspects de l'histoire de sa vie : dans *La Divine Comédie*<fnref n="192" />, Dante raconte que s'étant perdu dans une forêt obscure, il a fini par rencontrer le fantôme de Virgile qui lui a ensuite servi de guide dans une traversée de l'Enfer, du Purgatoire et du Paradis.

Dans ce cas, l'identité est presente : en la personne de Dante, de l'auteur, du narrateur et du personnage. Mais ce sont les événements rapportés qui ont une coloration légendaire ou mythique, ils ne peuvent être reçus comme littéralement vrai. Il y a là une fictionnalisation de l'histoire.

**Autofiction stylistique** : Pour Serge Doubrosky, il existe une manière très particulière pour faire de l'autofiction, en se débarrassant du beau style, d'une mise en forme trop réfléchie. C'est un refus du style littéraire et pour lui, l'autobiographie ment déjà par l'utilisation de ce style. L'autofiction aurait pour effet de conduire à un supplément de réalité. **Sa spontanéité décousue rencontrerait la réalité brute de la vie, que manqueraient les plans trop concertés de l'autobiographie et les techniques artificielles de la fiction.**

Un élan similaire traverse la création plastique à la fin des années 60. En réaction à la pensée formaliste, certains artistes réintroduisent la narration dans l'art et des critiques évoquent le concept de mythologie personnelle. Le contexte artistique de ces années se place comme favorable à la question de l'exploitation du sujet comme sujet de recherche. Cet élan exprime la transposition du quotidien par l'individu pour atteindre le personnel, c'est-à-dire l'intime.

<footnote n="192">192 Dante Alighieri, *La divine comedie*, s.n., s.n., 1555</footnote>
Dans certains cas, l'identité du personnage seul est fictivement distincte du couple auteur/narrateur. **Ce rapport atténue la réalité du récit. Tandis que la plupart du temps, la fonction de l'autofiction est de la renforcer.**

Dans le procédé de fictionnalisation de l'histoire du personnage/narrateur, nous nous écartons de l'auteur par certains aspects de l'histoire de sa vie : dans *La Divine Comédie*<fnref n="192" />, Dante raconte que s'étant perdu dans une forêt obscure, il a fini par rencontrer le fantôme de Virgile qui lui a ensuite servi de guide dans une traversée de l'Enfer, du Purgatoire et du Paradis.

Dans ce cas, l'identité est presente : en la personne de Dante, de l'auteur, du narrateur et du personnage. Mais ce sont les événements rapportés qui ont une coloration légendaire ou mythique, ils ne peuvent être reçus comme littéralement vrai. Il y a là une fictionnalisation de l'histoire.

**Autofiction stylistique** : Pour Serge Doubrosky, il existe une manière très particulière pour faire de l'autofiction, en se débarrassant du beau style, d'une mise en forme trop réfléchie. C'est un refus du style littéraire et pour lui, l'autobiographie ment déjà par l'utilisation de ce style. L'autofiction aurait pour effet de conduire à un supplément de réalité. **Sa spontanéité décousue rencontrerait la réalité brute de la vie, que manqueraient les plans trop concertés de l'autobiographie et les techniques artificielles de la fiction.**

Un élan similaire traverse la création plastique à la fin des années 60. En réaction à la pensée formaliste, certains artistes réintroduisent la narration dans l'art et des critiques évoquent le concept de mythologie personnelle. Le contexte artistique de ces années se place comme favorable à la question de l'exploitation du sujet comme sujet de recherche. Cet élan exprime la transposition du quotidien par l'individu pour atteindre le personnel, c'est-à-dire l'intime.

<footnote n="192">192 Dante Alighieri, *La divine comedie*, s.n., s.n., 1555</footnote>
Christian Boltanski, plasticien français, revisite l'enfance en sorte de parodie où il joue le rôle de chaque membre de la famille dans des photos noires et blanches rehaussées aux pastels et à la gouache. Il s'est attaché à retracer ses souvenirs et ses aperçu de manière à ce que sa mémoire personnelle soit aussi une mémoire collective. De là, il compile des photos, articles, objets ayant appartenu à des inconnus qu'il exposera dans un désordre rappelant celui de la vie. Dans un souci de reconnaissance, une lutte contre l'oubli et la disparition de l'existence.

Annette Messager exposait des robes accompagnées de photos anonymes racontant de cette manière l'histoire de femmes et d'identités différentes à travers ce qui symbolise le vêtement féminin par excellence. Elle collectionne des informations sur les filles et fait de ces robes des installations en y brodant des poèmes misogynnes, les teintant ainsi d'ironie. Son travail expose l'autre versant de la féminité, celui fait de violence, d'injonctions et de colère face aux stéréotypes, pour faire de sa fausse autobiographie un portrait collectif des femmes.

Aujourd'hui, ce territoire de l'autofiction est toujours vaste et les procédés aussi variés. L'auteur pense la démarche artistique comme solitaire et pouvant amener certains artistes à s'isoler. Dans ce cas, la vie est au service de l'œuvre au détriment d'un genre intime. L'autobiographie postmoderne, bien délimitée historiquement et formellement voit assimiler fabulation de soi et littérature, comme s'en est inquiété Jacques Lecarme¹⁹³dans son ouvragre *Autofictions & autres mythomanies littéraires*<fnref n="194" /> dans lequel il ne manque pas de faire preuve de critique négative.

Nous l'avons vu, depuis la dénomination de l'autofiction comme genre et outil, de nombreux auteurs s'y sont attelé. Bien avant, Les recherches et les exploitations de soi comme sujet étaient déjà récurrentes et si Serge Doubrosky a su mettre les mots dessus dans le domaine littéraire, il n'a pas été témoin de l'élan artistique qui se

<footnote n="193">193 Jacques Lecarme, littéraire et important théoricien de l'autofiction</footnote>

<footnote n="194">194 Vincent Colonna, *Autofiction et autres mythomanies littéraires*, Éditions Tristram, 2007.</footnote>
Christian Boltanski, plasticien français, revisite l'enfance en sorte de parodie où il joue le rôle de chaque membre de la famille dans des photos noires et blanches rehaussées aux pastels et à la gouache. Il s'est attaché à retracer ses souvenirs et ses aperçu de manière à ce que sa mémoire personnelle soit aussi une mémoire collective. De là, il compile des photos, articles, objets ayant appartenu à des inconnus qu'il exposera dans un désordre rappelant celui de la vie. Dans un souci de reconnaissance, une lutte contre l'oubli et la disparition de l'existence.

Annette Messager exposait des robes accompagnées de photos anonymes racontant de cette manière l'histoire de femmes et d'identités différentes à travers ce qui symbolise le vêtement féminin par excellence. Elle collectionne des informations sur les filles et fait de ces robes des installations en y brodant des poèmes misogynnes, les teintant ainsi d'ironie. Son travail expose l'autre versant de la féminité, celui fait de violence, d'injonctions et de colère face aux stéréotypes, pour faire de sa fausse autobiographie un portrait collectif des femmes.

Aujourd'hui, ce territoire de l'autofiction est toujours vaste et les procédés aussi variés. L'auteur pense la démarche artistique comme solitaire et pouvant amener certains artistes à s'isoler. Dans ce cas, la vie est au service de l'œuvre au détriment d'un genre intime. L'autobiographie postmoderne, bien délimitée historiquement et formellement voit assimiler fabulation de soi et littérature, comme s'en est inquiété Jacques Lecarme¹⁹³dans son ouvragre *Autofictions & autres mythomanies littéraires*<fnref n="194" /> dans lequel il ne manque pas de faire preuve de critique négative.

Nous l'avons vu, depuis la dénomination de l'autofiction comme genre et outil, de nombreux auteurs s'y sont attelé. Bien avant, Les recherches et les exploitations de soi comme sujet étaient déjà récurrentes et si Serge Doubrosky a su mettre les mots dessus dans le domaine littéraire, il n'a pas été témoin de l'élan artistique qui se

<footnote n="193">193 Jacques Lecarme, littéraire et important théoricien de l'autofiction</footnote>

<footnote n="194">194 Vincent Colonna, *Autofiction et autres mythomanies littéraires*, Éditions Tristram, 2007.</footnote>
passait parallèlement dans les domaines plastiques. Comme si, pendant les années 60, 70 et 80, l'écriture de soi par des biais de mises en forme de moins en moins conventionnels était de plus en plus en vogue.

Par la suite, nous verrons que la bande dessinée saura largement s'approprier ce que les nouveaux auteurs de l'autofiction ont apporté à la littérature. Il semblerait effectivement que l'art narratif et séquentiel apparaîtrait comme privilégié pour cette écriture, car le médium est à la fois pictural et littéraire. L'alliance du texte et de l'image rendrait possible l'exportation de ces thèmes de l'autofiction et de la mythologie personnelle en dehors des carcans qui les ont vus naître.
passait parallèlement dans les domaines plastiques. Comme si, pendant les années 60, 70 et 80, l'écriture de soi par des biais de mises en forme de moins en moins conventionnels était de plus en plus en vogue.

Par la suite, nous verrons que la bande dessinée saura largement s'approprier ce que les nouveaux auteurs de l'autofiction ont apporté à la littérature. Il semblerait effectivement que l'art narratif et séquentiel apparaîtrait comme privilégié pour cette écriture, car le médium est à la fois pictural et littéraire. L'alliance du texte et de l'image rendrait possible l'exportation de ces thèmes de l'autofiction et de la mythologie personnelle en dehors des carcans qui les ont vus naître.
# Partie 3 : Autofiction en bandes dessinées, Naissance d'un imaginaire graphique.

La bande dessinée étant un art de la narration qui construit le récit en laissant se déployer des images dans le temps de la lecture, nous l'avons vue, a des manières spécifiques de jouer avec les images dans le cadre du récit. C'est grâce à cette possibilité formelle que les auteurs ont pu commencé à exploiter l'autofiction. Tout comme la littérature, la bande dessinée moderne a choisi de prendre des détours pour « atteindre une vérité du sujet conçue comme ayant structuré la fiction . »<fnref n="195" /> Cependant, elle ne s'est pas seulement approprié les problématiques littéraires et plastiques contemporaines d'un point de vue thématique ; elle a aussi su leur apporter des potentialités formelles tout à fait inédites. La bande dessinée possède en plus certaines affinités structurelle entre le roman graphique et la vague d'auteurs autobiographique en bande dessinée, qui font d'elle un support idéal à l'exploration expérimentale de soi.

Cette contingence permet d'élargir les possibilités du médium, et surtout de répondre en grande partie à notre problématique principale. Dans cette partie nous utiliserons divers exemples de bandes dessinées autobiographiques afin d'appuyer notre propos.

Commençons par la bande dessinée autobiographique *L'Ascension du Haut Mal*<fnref n="196" /> de David B. parut à l'Association sous six tomes dans lesquels l'auteur parle de son rapport à l'épilepsie de son frère et comment lui et sa famille ont évolué avec elle, en la combattant de plus en plus désespérément. Le Haut Mal est l'ancien nom donné à l'épilepsie. Son titre, l'ascension, annonce le récit du crescendo de la maladie, son aggravation, et l'importance de plus en plus grande que celle-ci prend au sein de la vie

<footnote n="195">195 J. C. Menu, *La bande dessinée et son double*.</footnote>

<footnote n="196">196 *L'Ascension du Haut Mal*, David B., 1996, L'Association.</footnote>
## Partie 3 : Autofiction en bandes dessinées, Naissance d'un imaginaire graphique.

La bande dessinée étant un art de la narration qui construit le récit en laissant se déployer des images dans le temps de la lecture, nous l'avons vue, a des manières spécifiques de jouer avec les images dans le cadre du récit. C'est grâce à cette possibilité formelle que les auteurs ont pu commencé à exploiter l'autofiction. Tout comme la littérature, la bande dessinée moderne a choisi de prendre des détours pour « atteindre une vérité du sujet conçue comme ayant structuré la fiction . »<fnref n="195" /> Cependant, elle ne s'est pas seulement approprié les problématiques littéraires et plastiques contemporaines d'un point de vue thématique ; elle a aussi su leur apporter des potentialités formelles tout à fait inédites. La bande dessinée possède en plus certaines affinités structurelle entre le roman graphique et la vague d'auteurs autobiographique en bande dessinée, qui font d'elle un support idéal à l'exploration expérimentale de soi.

Cette contingence permet d'élargir les possibilités du médium, et surtout de répondre en grande partie à notre problématique principale. Dans cette partie nous utiliserons divers exemples de bandes dessinées autobiographiques afin d'appuyer notre propos.

Commençons par la bande dessinée autobiographique *L'Ascension du Haut Mal*<fnref n="196" /> de David B. parut à l'Association sous six tomes dans lesquels l'auteur parle de son rapport à l'épilepsie de son frère et comment lui et sa famille ont évolué avec elle, en la combattant de plus en plus désespérément. Le Haut Mal est l'ancien nom donné à l'épilepsie. Son titre, l'ascension, annonce le récit du crescendo de la maladie, son aggravation, et l'importance de plus en plus grande que celle-ci prend au sein de la vie

<footnote n="195">195 J. C. Menu, *La bande dessinée et son double*.</footnote>

<footnote n="196">196 *L'Ascension du Haut Mal*, David B., 1996, L'Association.</footnote>
de l'auteur. En choisissant de raconter son enfance sous l'angle de la maladie de son
frère, il utilise une atmosphère en noir et blanc et nous raconte aussi l'engendrement
de son expression graphique et de son univers dessiné qui sont nées de ce mal. David
B. procède à un engendrement de soi par les images. Il utilise aussi des
représentations de monstres, de fantômes et de figures oniriques. Un procédé
métaphorique pour évoquer les gens qu'il rencontre et les événements qu'il vit. À la
première lecture, cette bande dessinée enchâsse mémoires, représentations
biographiques et effets de fiction dans ses métaphores. L'ambiguïté du récit se traduit
par une imbrication des moyens de fictions ; cauchemars, souvenirs, témoignage,
fictions réappropriées issues de ses lectures, fiction propre, autoréférences, etc. Mais
cela suffit-il à la ranger dans la catégorie de l'autofiction ?

<figure><img src="image_24.png" /><figcaption>Illustration 17: case extraite de "L'ascention du haut mal" de David.B</figcaption></figure>
de l'auteur. En choisissant de raconter son enfance sous l'angle de la maladie de son
frère, il utilise une atmosphère en noir et blanc et nous raconte aussi l'engendrement
de son expression graphique et de son univers dessiné qui sont nées de ce mal. David
B. procède à un engendrement de soi par les images. Il utilise aussi des
représentations de monstres, de fantômes et de figures oniriques. Un procédé
métaphorique pour évoquer les gens qu'il rencontre et les événements qu'il vit. À la
première lecture, cette bande dessinée enchâsse mémoires, représentations
biographiques et effets de fiction dans ses métaphores. L'ambiguïté du récit se traduit
par une imbrication des moyens de fictions ; cauchemars, souvenirs, témoignage,
fictions réappropriées issues de ses lectures, fiction propre, autoréférences, etc. Mais
cela suffit-il à la ranger dans la catégorie de l'autofiction ?

<figure><img src="image_24.png" /><figcaption>Illustration 17: case extraite de "L'ascention du haut mal" de David.B</figcaption></figure>
L'élément qui nous intéresse le plus est la **métaphorisation récurrente**, car celle-ci est purement graphique et révélatrice de l'imaginaire graphique de l'auteur. La figure prédominante étant celle du reptile inquiétant symbolisant, tel un démon, la maladie de son frère Jean-Christophe. David B. refuse par ailleurs de produire un dessin réaliste et s'accorde au contraire toutes les fantaisies possibles, comme celui de dessiner un des nombreux médecins de son frère sous les traits d'un chat ou son grand-père une fois mort comme un oiseau au long bec fin. De ce fait, si nous observons les couvertures des six tomes, les monstres qui étaient plus minimes au départ deviennent de plus en plus envahissants sur l'image jusqu'à ne former qu'un fond noir sur la couverture du tome six. David B. utilise aussi souvent la thématique de la bataille, comme pour évoquer le combat perpétuel de son frère face à l'épilepsie. Dans le tome un, il évoque les scènes de bataille qu'il lit et s'imagine dans les livres d'histoire, le fascinant et le renvoyant à la violence des crises de Jean-Christophe. En dessinant de manière compulsive, il exorcise sur le papier ce qu'il appelle «sa crise d'épilepsie à lui».

Rémi Zaarour, de son pseudo Pozla, est l'auteur de *Carnet de Santé foireuse*<fnref n="197" /> et récite dans cette bande dessinée/essaie son témoignage direct et brut avec sa maladie de Crohn, directe, car cet ouvrage a été construit à partir des croquis de Pozla sur ses ressentis divers lors des étapes d'hospitalisations et de guérisons. Nous retrouvons, comme avec David B., la maladie, la bataille, l'errance médicale. Il utilise le carnet, les feutres de couleurs et l'encre noire pour se réapproprier visuellement son corps, et exprimer la douleur : dans ses dessins nous sommes face à une **exagération graphique** pour rendre compte visuellement d'une douleur physique qui a été réelle et que Pozla a bien vécue. Cette exagération est l'expression de cette douleur physique, qui ne serait pas retranscrite aussi vivement si Pozla était resté dans un dessin réaliste et raisonnable.

Les médecins sont dessinés telle une secte ou une société secrète disposant d'un ancien savoir dont eux seuls ont la possession. Laissant l'auteur et le lecteur

<footnote n="197">197 *Carnets de santé foireuse*, Pozla, éditions Delcourt, 2015. Prix spécial du jury d'Angoulême de 2016.</footnote>
L'élément qui nous intéresse le plus est la **métaphorisation récurrente**, car celle-ci est purement graphique et révélatrice de l'imaginaire graphique de l'auteur. La figure prédominante étant celle du reptile inquiétant symbolisant, tel un démon, la maladie de son frère Jean-Christophe. David B. refuse par ailleurs de produire un dessin réaliste et s'accorde au contraire toutes les fantaisies possibles, comme celui de dessiner un des nombreux médecins de son frère sous les traits d'un chat ou son grand-père une fois mort comme un oiseau au long bec fin. De ce fait, si nous observons les couvertures des six tomes, les monstres qui étaient plus minimes au départ deviennent de plus en plus envahissants sur l'image jusqu'à ne former qu'un fond noir sur la couverture du tome six. David B. utilise aussi souvent la thématique de la bataille, comme pour évoquer le combat perpétuel de son frère face à l'épilepsie. Dans le tome un, il évoque les scènes de bataille qu'il lit et s'imagine dans les livres d'histoire, le fascinant et le renvoyant à la violence des crises de Jean-Christophe. En dessinant de manière compulsive, il exorcise sur le papier ce qu'il appelle «sa crise d'épilepsie à lui».

Rémi Zaarour, de son pseudo Pozla, est l'auteur de *Carnet de Santé foireuse*<fnref n="197" /> et récite dans cette bande dessinée/essaie son témoignage direct et brut avec sa maladie de Crohn, directe, car cet ouvrage a été construit à partir des croquis de Pozla sur ses ressentis divers lors des étapes d'hospitalisations et de guérisons. Nous retrouvons, comme avec David B., la maladie, la bataille, l'errance médicale. Il utilise le carnet, les feutres de couleurs et l'encre noire pour se réapproprier visuellement son corps, et exprimer la douleur : dans ses dessins nous sommes face à une **exagération graphique** pour rendre compte visuellement d'une douleur physique qui a été réelle et que Pozla a bien vécue. Cette exagération est l'expression de cette douleur physique, qui ne serait pas retranscrite aussi vivement si Pozla était resté dans un dessin réaliste et raisonnable.

Les médecins sont dessinés telle une secte ou une société secrète disposant d'un ancien savoir dont eux seuls ont la possession. Laissant l'auteur et le lecteur

<footnote n="197">197 *Carnets de santé foireuse*, Pozla, éditions Delcourt, 2015. Prix spécial du jury d'Angoulême de 2016.</footnote>
impuissants face à ce qu'ils ne peuvent contrôler. Cette secte met en scène le sentiment que l'auteur est empétré dans quelque chose qui dépasse sa volonté, dénonce une forme d'incompétence de la part du corps médical sous forme d'aveux proférés par sa principale soignante tout en estimant le personnel soignant pour qui il a un grand respect.

<figure><img src="image_25.png" /><figcaption>Illustration 18: extraite de "Carnet de Santé foireuse" de Pozla</figcaption></figure>

Quand il rentre chez lui après la première hospitalisation, Pozla utilise un bateau comme métaphore de la reprise de sa vie et de la remise en marche de son foyer ; au départ, celui-ci est dessiné telle une épave qui flotte, puis au fur et à mesure que la
impuissants face à ce qu'ils ne peuvent contrôler. Cette secte met en scène le sentiment que l'auteur est empétré dans quelque chose qui dépasse sa volonté, dénonce une forme d'incompétence de la part du corps médical sous forme d'aveux proférés par sa principale soignante tout en estimant le personnel soignant pour qui il a un grand respect.

<figure><img src="image_25.png" /><figcaption>Illustration 18: extraite de "Carnet de Santé foireuse" de Pozla</figcaption></figure>

Quand il rentre chez lui après la première hospitalisation, Pozla utilise un bateau comme métaphore de la reprise de sa vie et de la remise en marche de son foyer ; au départ, celui-ci est dessiné telle une épave qui flotte, puis au fur et à mesure que la
santé et la vie avec sa famille s'améliorent, le bateau s'améliore aussi et navigue
tranquillement sur une eau calme. Tandis que sur la page suivante, la mer se remet à
s'agiter et à se déchaîner pour abîmer ce bateau qui se retrouve à la fin devant
l'hôpital dans un autre état délabré. Des corbeaux dans un style très expressif sont
dessinés comme étant postés devant l'hôpital et commentant chacun de ses passages,
pronostiquant le prochain et faisant un parallèle entre l'hôpital et le milieux carcérale,
citant les différentes étapes qu'un patient vie pendant sa prise en charge ;
le format du carnet publié n'est pas anodin, non seulement il s'agit d'une réalité direct
du vécu de Pozla mais également un objet exutoire. De plus, le carnet de croquis est
un bien très précieux pour un dessinateur au point qu'il existe une fétichisation de cet
objet dans le milieu et pour cause ; c'est souvent un carnet de bord, un objet à
montrer lorsque nous postulons pour de grandes écoles, un objet intime que nous
montrons à un ensemble de personnes restreintes, un outil académique, etc.<fnref n="198" />

Il est en clair très difficile de le laisser à la porter de n'importe qui. À ajouter que dernièrement s'est développée une mode sur Youtube chez les dessinateurs ; il s'agit de montrer leurs carnets via des vidéos en donnant des indications aux personnes qui les visionnent. Citons par exemple Marie Spénale<fnref n="199" /> et Marie Boiseau<fnref n="200" />.

Le dessinateurs choisie ainsi ce qu'il montre et ce qu'il cache, si il saute des pages, etc.
En clair, le regard que nous avons sur l'objet n'est pas libre. Nous constatons une
certaine retenue de la part de ces autrices citées. J'ai moi-même beaucoup utilisé le
carnet dans mon travail plastique et narratif.<fnref n="201" />

<footnote n="198">198 N. D. A : lors de l'évènement « les bulles du Lundi » de Mai 2016, la conférence était dédié à Pozla qui parlaient de ses œuvres ; *Carnets de Santé Foireuse et Monkey byzness*. Lors de cette conférence, il avait alors fait passé ses carnets de croquis et de premiers jets dans le publique qui pouvait alors les consulter. Il était assez impressionnant de voir le foisonnant travail de fond qu'il y avait derrière ses œuvres. Il y avait beaucoup d'essais de personnages et différents épisodes de ses hospitalisations. Il ne s'agissait pas d'un cadre d'exposition mais il exprimais l'importance que son travail de recherche a dans la réalisation de ses œuvres.</footnote>

<footnote n="199">199 Illustratrice et Autrice des bandes dessinées *Heidi au printemps et Wonder pony*.</footnote>

<footnote n="200">200 Illustratrice très présente dans le milieux du Fanzine</footnote>

<footnote n="201">201 Conf. La partie « Entre théorie et pratique » de ce mémoire page 11</footnote>
santé et la vie avec sa famille s'améliorent, le bateau s'améliore aussi et navigue
tranquillement sur une eau calme. Tandis que sur la page suivante, la mer se remet à
s'agiter et à se déchaîner pour abîmer ce bateau qui se retrouve à la fin devant
l'hôpital dans un autre état délabré. Des corbeaux dans un style très expressif sont
dessinés comme étant postés devant l'hôpital et commentant chacun de ses passages,
pronostiquant le prochain et faisant un parallèle entre l'hôpital et le milieux carcérale,
citant les différentes étapes qu'un patient vie pendant sa prise en charge ;
le format du carnet publié n'est pas anodin, non seulement il s'agit d'une réalité direct
du vécu de Pozla mais également un objet exutoire. De plus, le carnet de croquis est
un bien très précieux pour un dessinateur au point qu'il existe une fétichisation de cet
objet dans le milieu et pour cause ; c'est souvent un carnet de bord, un objet à
montrer lorsque nous postulons pour de grandes écoles, un objet intime que nous
montrons à un ensemble de personnes restreintes, un outil académique, etc.<fnref n="198" />
Il est en clair très difficile de le laisser à la porter de n'importe qui. À ajouter que
dernièrement s'est développée une mode sur Youtube chez les dessinateurs ; il s'agit
de montrer leurs carnets via des vidéos en donnant des indications aux personnes qui
les visionnent. Citons par exemple Marie Spénale<fnref n="199" /> et Marie Boiseau<fnref n="200" />.

Le dessinateurs choisie ainsi ce qu'il montre et ce qu'il cache, si il saute des pages, etc.
En clair, le regard que nous avons sur l'objet n'est pas libre. Nous constatons une
certaine retenue de la part de ces autrices citées. J'ai moi-même beaucoup utilisé le
carnet dans mon travail plastique et narratif.<fnref n="201" />

<footnote n="198">198 N. D. A : lors de l'évènement « les bulles du Lundi » de Mai 2016, la conférence était dédié à Pozla qui parlaient de ses œuvres ; *Carnets de Santé Foireuse et Monkey byzness*. Lors de cette conférence, il avait alors fait passé ses carnets de croquis et de premiers jets dans le publique qui pouvait alors les consulter. Il était assez impressionnant de voir le foisonnant travail de fond qu'il y avait derrière ses œuvres. Il y avait beaucoup d'essais de personnages et différents épisodes de ses hospitalisations. Il ne s'agissait pas d'un cadre d'exposition mais il exprimais l'importance que son travail de recherche a dans la réalisation de ses œuvres.</footnote>

<footnote n="199">199 Illustratrice et Autrice des bandes dessinées *Heidi au printemps et Wonder pony*.</footnote>

<footnote n="200">200 Illustratrice très présente dans le milieux du Fanzine</footnote>

<footnote n="201">201 Conf. La partie « Entre théorie et pratique » de ce mémoire page 11</footnote>
Dans le travail de Pozla, l'expérience est encore une fois, retranscrite sous une métaphore purement graphique. C'est sous cette forme que la bande dessinée à l'air de s'être le mieux réapproprié l'autofiction.

Nous retrouvons la dimension non réaliste, plus iconographique presque « cartoonesque » ce qui permet une identification plus efficace avec le lecteur et une expressivité plus prononcée pour faire mieux ressortir les émotions du personnage/auteur/narrateur. De plus, cela permet d'éloigner l'auteur d'un registre purement pathologique et pathétique qui est souvent peu apprécié des critiques. Scott McCloud lui-même disait que le dessin épuré était beaucoup plus efficace pour faire passer un message et pour s'identifier avec le personnage dessiné.

Dans *Pilules Bleues*, Frederik Peeters<fnref n="202" /> ne se limite pas à l'autofiction graphique, mais instaure aussi celle-ci dans la continuité du récit, de la même manière que Pozla l'a fait avec la figure du bateau. Ce roman graphique de 190 pages raconte la vie de Frederik avec sa compagne et son enfant, tous les deux séropositifs, les différents sentiments qu'il a vis-à-vis de la maladie et de son amour, et l'évolution de leurs rapports face à la maladie. Nous retrouvons donc des thématiques similaires à celles énoncées précédemment lorsque nous parlions de *Carnet de santé foireuse*.

Notamment lors d'une scène avec leur médecin généraliste qui les rassure après un rapport à risque disant qu'un risque de contamination est semblable à celui de croiser un rhinocéros blanc en sortant. Frederik Peeters place un rhinocéros derrière les deux personnages dans le cabinet du médecin se déployant sur plus de la moitié d'une planche : il symbolisera leurs doutes et leurs angoisses de cette contamination. Il réapparaîtra une autre fois plus tard dans la bande dessinée, tournant le dos à l'auteur/personnage quand ces doutes se seront dissipés.

<footnote n="202">202 *Pilules Bleues*, Frederik Peeters, éditions Atrabile, 2001.</footnote>
Dans le travail de Pozla, l'expérience est encore une fois, retranscrite sous une métaphore purement graphique. C'est sous cette forme que la bande dessinée à l'air de s'être le mieux réapproprié l'autofiction.

Nous retrouvons la dimension non réaliste, plus iconographique presque « cartoonesque » ce qui permet une identification plus efficace avec le lecteur et une expressivité plus prononcée pour faire mieux ressortir les émotions du personnage/auteur/narrateur. De plus, cela permet d'éloigner l'auteur d'un registre purement pathologique et pathétique qui est souvent peu apprécié des critiques. Scott McCloud lui-même disait que le dessin épuré était beaucoup plus efficace pour faire passer un message et pour s'identifier avec le personnage dessiné.

Dans *Pilules Bleues*, Frederik Peeters<fnref n="202" /> ne se limite pas à l'autofiction graphique, mais instaure aussi celle-ci dans la continuité du récit, de la même manière que Pozla l'a fait avec la figure du bateau. Ce roman graphique de 190 pages raconte la vie de Frederik avec sa compagne et son enfant, tous les deux séropositifs, les différents sentiments qu'il a vis-à-vis de la maladie et de son amour, et l'évolution de leurs rapports face à la maladie. Nous retrouvons donc des thématiques similaires à celles énoncées précédemment lorsque nous parlions de *Carnet de santé foireuse*.

Notamment lors d'une scène avec leur médecin généraliste qui les rassure après un rapport à risque disant qu'un risque de contamination est semblable à celui de croiser un rhinocéros blanc en sortant. Frederik Peeters place un rhinocéros derrière les deux personnages dans le cabinet du médecin se déployant sur plus de la moitié d'une planche : il symbolisera leurs doutes et leurs angoisses de cette contamination. Il réapparaîtra une autre fois plus tard dans la bande dessinée, tournant le dos à l'auteur/personnage quand ces doutes se seront dissipés.

<footnote n="202">202 *Pilules Bleues*, Frederik Peeters, éditions Atrabile, 2001.</footnote>
<figure><img src="image_26.png" /><figcaption>Illustration 19: Case extraite de Pilules Bleues</figcaption></figure>

Mais là où l'autofiction se démarque, c'est lorsque l'auteur se dessine vers la fin du volume discutant avec un mammouth de son ressenti final de la situation et de ses derniers questionnements. Sur une vingtaine de planches, le mammouth parle et l'interroge, allant dans des réflexions tirant vers la philosophie. Cette scène avec le mammouth produit un effet de distanciation par rapport au récit initiale. Lors d'un entretien pour la revue DU9, Peeters affirme d'ailleurs :

> « j'ai ressenti à ce moment la nécessité de prendre un peu de hauteur, de pouvoir me poser des questions à moi-même, de tenter d'y répondre, de formuler des pensées sous forme de dialogue absurde, et de mettre ce processus en images. C'est arrivé au moment où le Pr Coppens sortait ce mammouth du permafrost sibérien. Je savais que beaucoup de mes questions avaient trait à la science et à son rapport à l'humain, ce mammouth s'est imposé tout seul dans les pages comme support idéal. »<fnref n="203" />

<footnote n="203">203 Propos de Frederick Peeters lors d'un Entretien avec Nicolas Verstappen réalisé via courrier électronique entre février et avril 2006.</footnote>
<figure><img src="image_26.png" /><figcaption>Illustration 19: Case extraite de Pilules Bleues</figcaption></figure>

Mais là où l'autofiction se démarque, c'est lorsque l'auteur se dessine vers la fin du volume discutant avec un mammouth de son ressenti final de la situation et de ses derniers questionnements. Sur une vingtaine de planches, le mammouth parle et l'interroge, allant dans des réflexions tirant vers la philosophie. Cette scène avec le mammouth produit un effet de distanciation par rapport au récit initiale. Lors d'un entretien pour la revue DU9, Peeters affirme d'ailleurs :

> « j'ai ressenti à ce moment la nécessité de prendre un peu de hauteur, de pouvoir me poser des questions à moi-même, de tenter d'y répondre, de formuler des pensées sous forme de dialogue absurde, et de mettre ce processus en images. C'est arrivé au moment où le Pr Coppens sortait ce mammouth du permafrost sibérien. Je savais que beaucoup de mes questions avaient trait à la science et à son rapport à l'humain, ce mammouth s'est imposé tout seul dans les pages comme support idéal. »<fnref n="203" />

<footnote n="203">203 Propos de Frederick Peeters lors d'un Entretien avec Nicolas Verstappen réalisé via courrier électronique entre février et avril 2006.</footnote>
Le roman graphique, si nous nous en tenons à sa définition initiale, semble être le
meilleur support en bande dessinée pour exploiter l'autofiction, c'est par la métaphore
graphique que celui-ci semble s'illustrer le mieux au sein du médium. Ce procédé,
paradoxalement, renforcent la réalité du vécu des auteurs et tisse un lien d'empathie
avec le lecteur qui voit par le biais de ces métaphores, l'expérience et le ressenti de
l'auteur. C'est un des éléments phares nous démontrant qu'il s'agit bien de
l'introduction de l'autofiction. **L'univers graphique des auteurs leur permet de
développer un langage retranscrivant leur vie et leur art.** L'autofiction est utilisée de
manière récurrente dans le roman graphique, cette mise en forme tend parfois de plus
en plus vers une forme moins définie, moins explorée jusque là, et ouvre
potentiellement des portes vers des mises alternatives.

Il est important de revenir sur l'énoncé de McCloud dans lequel il précise que les
quatre tribus que nous avions cité précédemment ne sont pas nécessairement exclusifs
à eux-mêmes et peuvent se fondre ensemble. Nous sommes bien face à des
utilisations autant animistes que formalistes du médium et nous constatons que dans
chaque cas, il existe une volonté de rendre une part de réel, que ce soit d'une façon
ou d'une autre, en utilisant des procédés divers et variés.
Le roman graphique, si nous nous en tenons à sa définition initiale, semble être le
meilleur support en bande dessinée pour exploiter l'autofiction, c'est par la métaphore
graphique que celui-ci semble s'illustrer le mieux au sein du médium. Ce procédé,
paradoxalement, renforcent la réalité du vécu des auteurs et tisse un lien d'empathie
avec le lecteur qui voit par le biais de ces métaphores, l'expérience et le ressenti de
l'auteur. C'est un des éléments phares nous démontrant qu'il s'agit bien de
l'introduction de l'autofiction. **L'univers graphique des auteurs leur permet de
développer un langage retranscrivant leur vie et leur art.** L'autofiction est utilisée de
manière récurrente dans le roman graphique, cette mise en forme tend parfois de plus
en plus vers une forme moins définie, moins explorée jusque là, et ouvre
potentiellement des portes vers des mises alternatives.

Il est important de revenir sur l'énoncé de McCloud dans lequel il précise que les
quatre tribus que nous avions cité précédemment ne sont pas nécessairement exclusifs
à eux-mêmes et peuvent se fondre ensemble. Nous sommes bien face à des
utilisations autant animistes que formalistes du médium et nous constatons que dans
chaque cas, il existe une volonté de rendre une part de réel, que ce soit d'une façon
ou d'une autre, en utilisant des procédés divers et variés.
# V Bande dessinée interactive, blogs et nouveaux médias : les nouvelles problématiques pour expérimenter.

Comment aller plus loin dans l'expérimental avec les médias d'aujourd'hui ? Si le roman graphique et les courants formalistes ont fait leurs preuves et ont cassé les codes il y a 10 et 20 ans de cela, ils ne sont pas moins rentrés dans les courants classiques de la bande dessinée, comme l'avait expliqué Fabrice Neaud dans un entretien avec J.C. Menu pour la troisième revue *L'éprouvette*<fnref n="204" /> en 2007 ; l'autobiographie est désormais pratiquée comme un genre de la bande dessinée au même titre que la Fantasy ou le western, possédant une grammaire spécifique devenu alors des « codes » ce dont les deux auteurs déplorent. Il s'agit pourtant bien là d'un phénomène répétitif dans les courants underground ou dans les avant gardes et qui est constaté régulièrement dans le développement d'un medium ou dans l'histoire de l'art que nous avons pris soin d'expliquer dans le premier chapitre de ce mémoire.<fnref n="205" /> Nous l'avons vu, il est désormais possible de ne plus se cantonner à faire des albums de 48 pages cartonnées et en couleurs, que J.C. Menu nommait le « 48CC » et de s'étendre sur des albums de 100, 300 voir 500 pages pour les plus ambitieux.

Ainsi, si le début des années 90 en France a vue l'émergence d'auteurs et de formes de bandes dessinées désireux de s'affranchir des contraintes tant éditoriales que formels imposés par ce format, l'évolution précipité d'internet entre 1996 et 2004 et sa transformation en web « sociale »<fnref n="206" /> seras le tremplin d'une toute nouvelle génération d'auteurs lui succédant. Se détachant d'abord des exigences des éditeurs et

<footnote n="204">204 *Autopsie de l'autobiographie*. Entretien entre Fabrice Noeud et Jean Christophe Menu effectué par e-mail entre novembre et décembre 2006 et parue en Janvier 2007 pour le tome 3 de *L'éprouvette*.</footnote>

<footnote n="205">205 Chapitre I, partie 3</footnote>

<footnote n="206">206 *Web sociale*: implique une co participation des internaute, d'un espace de partage, etc.</footnote>
# V Bande dessinée interactive, blogs et nouveaux médias : les nouvelles problématiques pour expérimenter.

Comment aller plus loin dans l'expérimental avec les médias d'aujourd'hui ? Si le roman graphique et les courants formalistes ont fait leurs preuves et ont cassé les codes il y a 10 et 20 ans de cela, ils ne sont pas moins rentrés dans les courants classiques de la bande dessinée, comme l'avait expliqué Fabrice Neaud dans un entretien avec J.C. Menu pour la troisième revue *L'éprouvette*<fnref n="204" /> en 2007 ; l'autobiographie est désormais pratiquée comme un genre de la bande dessinée au même titre que la Fantasy ou le western, possédant une grammaire spécifique devenu alors des « codes » ce dont les deux auteurs déplorent. Il s'agit pourtant bien là d'un phénomène répétitif dans les courants underground ou dans les avant gardes et qui est constaté régulièrement dans le développement d'un medium ou dans l'histoire de l'art que nous avons pris soin d'expliquer dans le premier chapitre de ce mémoire.<fnref n="205" /> Nous l'avons vu, il est désormais possible de ne plus se cantonner à faire des albums de 48 pages cartonnées et en couleurs, que J.C. Menu nommait le « 48CC » et de s'étendre sur des albums de 100, 300 voir 500 pages pour les plus ambitieux.

Ainsi, si le début des années 90 en France a vue l'émergence d'auteurs et de formes de bandes dessinées désireux de s'affranchir des contraintes tant éditoriales que formels imposés par ce format, l'évolution précipité d'internet entre 1996 et 2004 et sa transformation en web « sociale »<fnref n="206" /> seras le tremplin d'une toute nouvelle génération d'auteurs lui succédant. Se détachant d'abord des exigences des éditeurs et

<footnote n="204">204 *Autopsie de l'autobiographie*. Entretien entre Fabrice Noeud et Jean Christophe Menu effectué par e-mail entre novembre et décembre 2006 et parue en Janvier 2007 pour le tome 3 de *L'éprouvette*.</footnote>

<footnote n="205">205 Chapitre I, partie 3</footnote>

<footnote n="206">206 *Web sociale*: implique une co participation des internaute, d'un espace de partage, etc.</footnote>
des lecteurs c'est avec ce nouveau média que cette bande dessinée développeras de
nouveaux potentiels.

La notion d'expérimentation est en réalité centrale pour qualifier les nouvelles
démarches qui seront abordées, comme si pour chacun de ces auteurs, la publication
numérique non-commerciale et détachée des contraintes de l'édition papier leur offrait
une plus grande liberté d'action.

Tout ces auteurs n'expriment pas forcément une attitude réflexive face à la bande dessinée ; ces formes sont plus ou moins visibles et plus ou moins formalisées. Cette constatation pousse donc tous ces auteurs à se poser une question : **comment s'exprimer en gardant le « langage » de la bande dessinée sur un média complètement nouveau dont la forme et les usages bouleversent nos habitudes ?**

Dans beaucoup des cas évoqués, ce qui est produit numériquement n'est pas
seulement de la bande dessinée mais un nouveau type d'œuvre qui combine culture
multimédia, interactivité et narration en images. La bande dessinée reste centrale mais
peut être détournée de sa forme originale.
des lecteurs c'est avec ce nouveau média que cette bande dessinée développeras de
nouveaux potentiels.

La notion d'expérimentation est en réalité centrale pour qualifier les nouvelles
démarches qui seront abordées, comme si pour chacun de ces auteurs, la publication
numérique non-commerciale et détachée des contraintes de l'édition papier leur offrait
une plus grande liberté d'action.

Tout ces auteurs n'expriment pas forcément une attitude réflexive face à la bande dessinée ; ces formes sont plus ou moins visibles et plus ou moins formalisées. Cette constatation pousse donc tous ces auteurs à se poser une question : **comment s'exprimer en gardant le « langage » de la bande dessinée sur un média complètement nouveau dont la forme et les usages bouleversent nos habitudes ?**

Dans beaucoup des cas évoqués, ce qui est produit numériquement n'est pas
seulement de la bande dessinée mais un nouveau type d'œuvre qui combine culture
multimédia, interactivité et narration en images. La bande dessinée reste centrale mais
peut être détournée de sa forme originale.
# Partie 1 : Comment aller plus loin dans l'expérimental avec les médias d'aujourd'hui ?

Un des intérêts majeurs de la bande dessinée numérique est avant tout lié à son support, et ce point nécessite d'être éclairer : il est bien sûr évident que la bande dessinée est née sur papier voire née du papier. Si nous voulons souligner combien le développement de ses formes elles-mêmes a pu dépendre des nombreuses déclinaisons sur lesquelles celle-ci pouvait s'inventer, qu'il s'agisse de la presse grand publique ou spécialisée ou des livres bons marchés où luxueux, etc. Bien des théoriciens se sont déjà grandement attelés à définir son histoire et son apparition. Mais en somme, son support n'a pas beaucoup évolué en 200 ans de développement. Hormis quelques tentatives sous forme de graph sur les murs ou des gravures sur bois. Ce qu'il faut en retenir c'est que la bande dessinée a longtemps dépendu de manière étroite à son support.

Malgré cela, depuis le début des années 2000 émerge une bande dessinée aux formes numériques, changeant alors radicalement notre manière de l'aborder car elle se présente pour la première fois sur un support véritablement nouveau. Cela pourrait de nouveau questionner ce que veut dire « faire de la bande dessinée » et amener de nouveaux auteurs mais également de nouveaux lecteurs à l'aborder différemment.

Après de multiples remises en questions quand à sa définition, Pascal Robert<fnref n="207" /> dans son ouvrage *Bande dessinée et numérique*<fnref n="208" /> détermine quatre paradoxes sur lesquels repose le medium :

<footnote n="207">207 Pascal Robert est professeur à l'École nationale supérieure des sciences de l'information et des bibliothèques. Il est l'auteur d'une douzaine d'articles sur la bande dessinée.</footnote>

<footnote n="208">208 Pascal Robert (dir.), Benoît Berthou, Yves Bigerel et al., *Bande Dessinée et numérique*, Paris, Éditions Les Essentiels d'Hermés, CNRS Éditions, 2016.</footnote>
# Partie 1 : Comment aller plus loin dans l'expérimental avec les médias d'aujourd'hui ?

Un des intérêts majeurs de la bande dessinée numérique est avant tout lié à son support, et ce point nécessite d'être éclairer : il est bien sûr évident que la bande dessinée est née sur papier voire née du papier. Si nous voulons souligner combien le développement de ses formes elles-mêmes a pu dépendre des nombreuses déclinaisons sur lesquelles celle-ci pouvait s'inventer, qu'il s'agisse de la presse grand publique ou spécialisée ou des livres bons marchés où luxueux, etc. Bien des théoriciens se sont déjà grandement attelés à définir son histoire et son apparition. Mais en somme, son support n'a pas beaucoup évolué en 200 ans de développement. Hormis quelques tentatives sous forme de graph sur les murs ou des gravures sur bois. Ce qu'il faut en retenir c'est que la bande dessinée a longtemps dépendu de manière étroite à son support.

Malgré cela, depuis le début des années 2000 émerge une bande dessinée aux formes numériques, changeant alors radicalement notre manière de l'aborder car elle se présente pour la première fois sur un support véritablement nouveau. Cela pourrait de nouveau questionner ce que veut dire « faire de la bande dessinée » et amener de nouveaux auteurs mais également de nouveaux lecteurs à l'aborder différemment.

Après de multiples remises en questions quand à sa définition, Pascal Robert<fnref n="207" /> dans son ouvrage *Bande dessinée et numérique*<fnref n="208" /> détermine quatre paradoxes sur lesquels repose le medium :

<footnote n="207">207 Pascal Robert est professeur à l'École nationale supérieure des sciences de l'information et des bibliothèques. Il est l'auteur d'une douzaine d'articles sur la bande dessinée.</footnote>

<footnote n="208">208 Pascal Robert (dir.), Benoît Berthou, Yves Bigerel et al., *Bande Dessinée et numérique*, Paris, Éditions Les Essentiels d'Hermés, CNRS Éditions, 2016.</footnote>
- Raconter des histoires de manière privilégiée en images (sans forcément renier le contexte) ;

- Raconter des histoires dynamiques avec des images fixes ;

- Raconter des histoires en images sur un support a priori privé de son ;

- Raconter des histoires en projetant un espace 3D sur un espace 2D (celui de la feuille), en privilégiant l'espace sur le temps.

Pascal Robert précise bien les limites de ces paradoxes, en précisant que ceux-ci parlent de « raconter des histoires » et non de jouer.

C'est dans ce contexte qu'apparaissent des créations originales innovantes dont la particularité est d'être complètement non-transposables dans un format papier. Parmi lesquelles, celle qui a été nommé « Turbomédia » par Balak, dessinateur et animateur. Il est un des membres de la communauté du forum Catsuka<fnref n="209" /> qui rassemble de nombreux graphistes.

En février 2009, il réagit aux premières bandes dessinées diffusées par Ave !Comics<fnref n="210" /> et aux premiers essais de bandes dessinées multimédia et interactives, s'exprimant ainsi :

> « Le numérique apporte un nouveau format qui n'est plus une page mais un écran. Et en laissant de côté les gadgeteries du zoom et du son (parce qu'introduire des mouvements et des sons, c'est aller à l'encontre même du medium bd, qui est un medium d'espace, de suggestion de temporalité [...]), en laissant ces trucs de côté, donc, on a des choses très simples et narrativement très intéressantes qui surgissent. »<fnref n="211" />

<footnote n="209">209 Catsuka est un site internet lancé en 2000 publiant régulièrement des actualités concernant le cinéma d'animation. Le résumé fait ici référence au forum du site.</footnote>

<footnote n="210">210 Ave!Comics est une entreprise française spécialisée dans l'édition de bande dessinée en ligne sur des smartphones ou des tablettes electroniques. Elle existe depuis 2009.</footnote>

<footnote n="211">211 Propos tenus le 4 février 2009 sur le forum Catsuka, discussion « La BD numérique »</footnote>
- Raconter des histoires de manière privilégiée en images (sans forcément renier le contexte) ;

- Raconter des histoires dynamiques avec des images fixes ;

- Raconter des histoires en images sur un support a priori privé de son ;

- Raconter des histoires en projetant un espace 3D sur un espace 2D (celui de la feuille), en privilégiant l'espace sur le temps.

Pascal Robert précise bien les limites de ces paradoxes, en précisant que ceux-ci parlent de « raconter des histoires » et non de jouer.

C'est dans ce contexte qu'apparaissent des créations originales innovantes dont la particularité est d'être complètement non-transposables dans un format papier. Parmi lesquelles, celle qui a été nommé « Turbomédia » par Balak, dessinateur et animateur. Il est un des membres de la communauté du forum Catsuka<fnref n="209" /> qui rassemble de nombreux graphistes.

En février 2009, il réagit aux premières bandes dessinées diffusées par Ave !Comics<fnref n="210" /> et aux premiers essais de bandes dessinées multimédia et interactives, s'exprimant ainsi :

> « Le numérique apporte un nouveau format qui n'est plus une page mais un écran. Et en laissant de côté les gadgeteries du zoom et du son (parce qu'introduire des mouvements et des sons, c'est aller à l'encontre même du medium bd, qui est un medium d'espace, de suggestion de temporalité [...]), en laissant ces trucs de côté, donc, on a des choses très simples et narrativement très intéressantes qui surgissent. »<fnref n="211" />

<footnote n="209">209 Catsuka est un site internet lancé en 2000 publiant régulièrement des actualités concernant le cinéma d'animation. Le résumé fait ici référence au forum du site.</footnote>

<footnote n="210">210 Ave!Comics est une entreprise française spécialisée dans l'édition de bande dessinée en ligne sur des smartphones ou des tablettes electroniques. Elle existe depuis 2009.</footnote>

<footnote n="211">211 Propos tenus le 4 février 2009 sur le forum Catsuka, discussion « La BD numérique »</footnote>
Son propos est de réfléchir à une bande dessinée numérique qui puisse être à la fois purement numérique, mais qui éviterait aussi tout la dimension sensationnel du croisement multimédia et interactivité, continuant à utiliser, de façon évidente, les codes de la bande dessinée. C'est de cette manière qu'il finit par réaliser, en février 2009, ce qui seras son premier **Turbomédia** : en anglais et en format flash, qu'il diffuse sur l'hébergeur Deviantart<fnref n="212" /> duquel la communauté de graphistes est familière.

L'œuvre est à la fois une défense et une illustration du Turbomédia, elle sera traduite en français poster sur son blog *Boubize*.

Le concept du Turbomédia rencontre un grand succès chez les graphistes qui le voit comme un format de création à la fois extrêmement lisible et peu contraint. plusieurs auteurs se mettent à proposer leur propre Turbomédia en suivant les conseils de Balak : Par exemple en janvier 2011 Malec<fnref n="213" /> conjugue le Turbomédia avec la tendance des blogs bd en racontant des anecdotes du quotidien en Turbomédia.

Cependant il faut bien cerner une limite : celle de la connaissance des différents logiciels de créations qui n'est pas induite pour tout les créateurs. N'importe qui ne connait pas tout les ressorts du logiciel Adobe Flash ou de animate et n'est pas en mesure éventuelle de créer ce Turbomédia.

Si ces formes de bandes dessinées sont d'abord apparut sur les forums avant de se déplacer sur les blogs. Aujourd'hui c'est sur les réseaux sociaux qu'elle est le plus présente ; au lieux de se connecter à internet sur son ordinateur en rentrant à la maison, un individue consommateur de média moyen y a désormais accès autant de fois qu'il veut grâce à la démocratisation des téléphones androïdes. Son temps passé sur le web « sociale » (les réseaux sociaux) est bien plus important qu'en 2011 et de ce fait, ce qui se produit sur internet s'y est adapté.

<footnote n="212">212 Deviantart est une communauté artistique en ligne lancée en 2000.</footnote>

<footnote n="213">213 Dessinateur qui s'illustre sur internet par son blog « Le blog à Malec » sur lequel il poste régulièrement des turbomédias.</footnote>
Son propos est de réfléchir à une bande dessinée numérique qui puisse être à la fois purement numérique, mais qui éviterait aussi tout la dimension sensationnel du croisement multimédia et interactivité, continuant à utiliser, de façon évidente, les codes de la bande dessinée. C'est de cette manière qu'il finit par réaliser, en février 2009, ce qui seras son premier **Turbomédia** : en anglais et en format flash, qu'il diffuse sur l'hébergeur Deviantart<fnref n="212" /> duquel la communauté de graphistes est familière.

L'œuvre est à la fois une défense et une illustration du Turbomédia, elle sera traduite en français poster sur son blog *Boubize*.

Le concept du Turbomédia rencontre un grand succès chez les graphistes qui le voit comme un format de création à la fois extrêmement lisible et peu contraint. plusieurs auteurs se mettent à proposer leur propre Turbomédia en suivant les conseils de Balak : Par exemple en janvier 2011 Malec<fnref n="213" /> conjugue le Turbomédia avec la tendance des blogs bd en racontant des anecdotes du quotidien en Turbomédia.

Cependant il faut bien cerner une limite : celle de la connaissance des différents logiciels de créations qui n'est pas induite pour tout les créateurs. N'importe qui ne connait pas tout les ressorts du logiciel Adobe Flash ou de animate et n'est pas en mesure éventuelle de créer ce Turbomédia.

Si ces formes de bandes dessinées sont d'abord apparut sur les forums avant de se déplacer sur les blogs. Aujourd'hui c'est sur les réseaux sociaux qu'elle est le plus présente ; au lieux de se connecter à internet sur son ordinateur en rentrant à la maison, un individue consommateur de média moyen y a désormais accès autant de fois qu'il veut grâce à la démocratisation des téléphones androïdes. Son temps passé sur le web « sociale » (les réseaux sociaux) est bien plus important qu'en 2011 et de ce fait, ce qui se produit sur internet s'y est adapté.

<footnote n="212">212 Deviantart est une communauté artistique en ligne lancée en 2000.</footnote>

<footnote n="213">213 Dessinateur qui s'illustre sur internet par son blog « Le blog à Malec » sur lequel il poste régulièrement des turbomédias.</footnote>
Une des plus récentes créations que l'ont peu prendre comme exemple est Arte BD ou Ete BD. C'est une bande dessinée publié sur le réseau sociale Instagram, elle est intéressante à étudier à l'égard de notre rapport aux médias aujourd'hui.
D'abord publié en partenariat avec ARTE france, la bande dessinée, ayant acquis sa notoriété, à quitté la coproduction pour créer la suite.

La publication se fait sous forme de feuilletons journalier durant soixante jours pendant l'été. La BD est publié via les story214 sur instagram ; une image qui défile représente une séquence de l'histoire tel une case, elle est parfois animé, parfois pourvue d'effets sonores ; le bruit des cigales quand un personnage se trouve un après midi d'été dans le sud, celui de la foule quand la scène se passe à Paris, etc. Après la première expérience durant l'été 2017, la bande dessinée passe au format papier avec l'ensemble des extraits publié l'été et quelques suppléments215. La suite reste sur format numérique sous forme de compte instagram.

Le premier volè du feuilletont a été illustré par Erwan Surcouf, le deuxième par Cécile Bidault et le troisième par Marie Spénale. Les scénaristes sont Thomas Cadène, Joseph Safieddine et Camille Duvelleroy. Les auteurs ont précisés qu'ils ambitionnaient de porter la bande dessinée sous forme de jeux vidéos, de film ou de série télé au vue de sa popularité. Le lecteur peut non seulement commenter la bande dessinée mais également s'adresser directement aux créateurs de la bande dessinée.

<footnote n="214">214 Défilement d'images publié sur internet par des particuliers sur certains réseaux sociaux comme Snapchat, Instagram ou messenger. Les images disparaissent généralement après 24 heures.</footnote>

<footnote n="215">215 Publié chez Delcourt en octobre 2017</footnote>
Une des plus récentes créations que l'ont peu prendre comme exemple est Arte BD ou Ete BD. C'est une bande dessinée publié sur le réseau sociale Instagram, elle est intéressante à étudier à l'égard de notre rapport aux médias aujourd'hui.

D'abord publié en partenariat avec ARTE france, la bande dessinée, ayant acquis sa notoriété, à quitté la coproduction pour créer la suite.

La publication se fait sous forme de feuilletons journalier durant soixante jours pendant l'été. La BD est publié via les story<sup>214</sup> sur instagram ; une image qui défile représente une séquence de l'histoire tel une case, elle est parfois animé, parfois pourvue d'effets sonores ; le bruit des cigales quand un personnage se trouve un après midi d'été dans le sud, celui de la foule quand la scène se passe à Paris, etc. Après la première expérience durant l'été 2017, la bande dessinée passe au format papier avec l'ensemble des extraits publié l'été et quelques suppléments<sup>215</sup>. La suite reste sur format numérique sous forme de compte instagram.

Le premier volè du feuilletont a été illustré par Erwan Surcouf, le deuxième par
Cécile Bidault et le troisième par Marie Spénale. Les scénaristes sont Thomas Cadène,
Joseph Safieddine et Camille Duvelleroy. Les auteurs ont précisés qu'ils ambitionnaient
de porter la bande dessinée sous forme de jeux vidéos, de film ou de série télé au vue
de sa popularité. Le lecteur peut non seulement commenter la bande dessinée mais
également s'adresser directement aux créateurs de la bande dessinée.

<footnote n="214">214 Défilement d'images publié sur internet par des particuliers sur certains réseaux sociaux commeolummnsnappchat, instagram ou messenger. Les images disparaissent généralement après 24 heures.</footnote>

<footnote n="215">215 Publié chez Delcourt en octobre 2017</footnote>
<figure><img src="image_27.png" /><figcaption>Illustration 20: capture d'écran du compte instagram "été_bd"</figcaption></figure>

La troisième saison permet aux lecteurs de voter pour orienter les choix et les actions de l'histoire mais aussi à certains d'apparaîtrent en tant que figurants ou personnages secondaires dans la bande dessinée. Ce contact direct avec un publique très présent sur les réseaux sociaux permet une implication très active dans la lecture de la bande dessinée mais également dans sa réalisation.

Une autre création récente à citer est *Phallaina*, cette fois ci le lecteur est moins impliquer dans le déroulement du récit que dans *étéBD* et ne peut participer à sa réalisation. Il s'agit d'une application mobile à télécharger et à lire plus tard.

Ce qu'il faut comprendre, c'est qu'il existe déjà et depuis plusieurs années des sites dédiés à la publication de Bandes dessinées en ligne et des déclinaisons en application
<figure><img src="image_27.png" /><figcaption>Illustration 20: capture d'écran du compte instagram "été_bd"</figcaption></figure>

La troisième saison permet aux lecteurs de voter pour orienter les choix et les actions de l'histoire mais aussi à certains d'apparaîtrent en tant que figurants ou personnages secondaires dans la bande dessinée. Ce contact direct avec un publique très présent sur les réseaux sociaux permet une implication très active dans la lecture de la bande dessinée mais également dans sa réalisation.

Une autre création récente à citer est *Phallaina*, cette fois ci le lecteur est moins impliquer dans le déroulement du récit que dans *étéBD* et ne peut participer à sa réalisation. Il s'agit d'une application mobile à télécharger et à lire plus tard.

Ce qu'il faut comprendre, c'est qu'il existe déjà et depuis plusieurs années des sites dédiés à la publication de Bandes dessinées en ligne et des déclinaisons en application
mobile afin que l'utilisateur puisse y accéder via son téléphone, ainsi il lit un fichier PDF davantage conçut pour un écran d'ordinateur et sur lequel il faut de ce fait zoomer ou dezoomer.

Phallaina est justement, une bande dessinée spécifiquement conçu afin d'être lut sur un téléphone, mais au-delà de ça, les auteurs ont exploité ce format pour servir la narration au lieu de simplement l'adapter au format de l'écran ; La bande dessinée prend tout l'écran du téléphone pour être lut. Elle n'a pas de gouttière ou de case mais simplement des procédés graphiques pour varier les plans et séparer les actions. la structure interne est comparable à un immense plan séquence, une suite horizontale sans rupture, dans lesquelles les scènes s'enchaînent.216 Le lecteur utilise son doigt pour faire défiler le récit et les bulles de dialogues ou de réflexions du personnages apparaissent au furent et à mesure que le lecteur progresse. Il devient l'exécutant de la continuité physique et temporelle de l'œuvre.

<figure><img src="image_28.png" /><figcaption>Illustration 21: capture d'écran de l'application "Phallaina"</figcaption></figure>

Certains éléments du dessin sont animés en fonction de comment le doigt du lecteur bouge et ils viennent appuyer une frayeur du personnage principal, en

<footnote n="216">216 Ce n'est pas nouveau mais c'est la première fois que cette forme s'inscrit au format numérique.</footnote>
mobile afin que l'utilisateur puisse y accéder via son téléphone, ainsi il lit un fichier PDF davantage conçut pour un écran d'ordinateur et sur lequel il faut de ce fait zoomer ou dezoomer.

Phallaina est justement, une bande dessinée spécifiquement conçu afin d'être lut sur un téléphone, mais au-delà de ça, les auteurs ont exploité ce format pour servir la narration au lieu de simplement l'adapter au format de l'écran ; La bande dessinée prend tout l'écran du téléphone pour être lut. Elle n'a pas de gouttière ou de case mais simplement des procédés graphiques pour varier les plans et séparer les actions. la structure interne est comparable à un immense plan séquence, une suite horizontale sans rupture, dans lesquelles les scènes s'enchaînent.216 Le lecteur utilise son doigt pour faire défiler le récit et les bulles de dialogues ou de réflexions du personnages apparaissent au furent et à mesure que le lecteur progresse. Il devient l'exécutant de la continuité physique et temporelle de l'œuvre.

<figure><img src="image_28.png" /><figcaption>Illustration 21: capture d'écran de l'application "Phallaina"</figcaption></figure>

Certains éléments du dessin sont animés en fonction de comment le doigt du lecteur bouge et ils viennent appuyer une frayeur du personnage principal, en

<footnote n="216">216 Ce n'est pas nouveau mais c'est la première fois que cette forme s'inscrit au format numérique.</footnote>
l'occurrence, les baleines. Parfois, le son est ajouté tout comme dans *Ete BD* dans le but de mieux plonger le lecteur dans son expérience<fnref n="217" />

Certains passages ont les décors déformés pour créer un sentiment d'oppression, comme l'image s'étend dans la totalité de l'écran et que nous voyons ce qui se passe seulement en poursuivant le récit, cela permet une plus grande implication de la personne qui le lit ; se sentant dans la posture inconfortable du personnage mais ne pouvant connaître la suite qu'en poursuivant.

Proportionnellement la taille de l'image donnée à l'écran est la même qu'une case de bande dessinée papier, or notre rapport à celle-ci est différente : sur un format papier, nous avons la vision d'ensemble d'une page que nos pouvons faire semblant d'ignorer quand nous sommes impliqués dans sa lecture. Sur le petit écran, nous n'avons pas cette « avant première » et donc, en tant que lecteur, nous devons nous débrouiller avec les clefs que le format application nous offre.

<footnote n="217">217 N. D. A. : je l'ai personnellement lut dans le train avec mes écouteurs, me permettant de ne pas faire attention aux agitations du train et d'être pleinement plonger dans le récit.</footnote>
l'occurrence, les baleines. Parfois, le son est ajouté tout comme dans *Ete BD* dans le but de mieux plonger le lecteur dans son expérience<fnref n="217" />

Certains passages ont les décors déformés pour créer un sentiment d'oppression, comme l'image s'étend dans la totalité de l'écran et que nous voyons ce qui se passe seulement en poursuivant le récit, cela permet une plus grande implication de la personne qui le lit ; se sentant dans la posture inconfortable du personnage mais ne pouvant connaître la suite qu'en poursuivant.

Proportionnellement la taille de l'image donnée à l'écran est la même qu'une case de bande dessinée papier, or notre rapport à celle-ci est différente : sur un format papier, nous avons la vision d'ensemble d'une page que nos pouvons faire semblant d'ignorer quand nous sommes impliqués dans sa lecture. Sur le petit écran, nous n'avons pas cette « avant première » et donc, en tant que lecteur, nous devons nous débrouiller avec les clefs que le format application nous offre.

<footnote n="217">217 N. D. A. : je l'ai personnellement lut dans le train avec mes écouteurs, me permettant de ne pas faire attention aux agitations du train et d'être pleinement plonger dans le récit.</footnote>
# Partie 2 : Le grand essor des blogs BD

Les débuts de la bande dessinée numérique en France remontent à l'année 1997 avec les premières bandes dessinées interactives sur CD-Rom, au croisement du jeu vidéo et de l'animation traditionnelle. Dans la foulée et avec l'arrivée d'internet dans les foyers, les premiers blogs BD émergent, proposant des strips et des histoires courtes. Les débuts d'internet et la facilité grandissante des créations de blogs permettras à de multiples auteurs et dessinateurs de s'emparer des réseaux sociaux et des plateformes de publications.

Du point de vue de la création originale, la bande dessinée numérique de la deuxième moitié de la décennie 2000 découle directement des logiques apparues avant 2005. Elle s'est définitivement installée sur Internet et grandit et évolue en même temps que la culture web se répand dans la société : une culture de l'accès libre aux œuvres, fondée sur un fonctionnement communautaire où la gradation entre professionnels et amateurs n'est pas encore clairement définie. Aucun système économique viable n'a encore vu le jour à ce moment là.<fnref n="218" /> Tandis que la culture Web occupe une place de plus en plus importante dans les pratiques culturelles des français, entre 2005 et 2008, les pouvoirs publics prennent acte des évolutions numériques et de leurs impacts économiques prévisibles. La loi s'adapte à deux reprises : *La Loi pour la Confiance en l'Économie Numérique* en 2004 et *la Loi relative au Droit d'Auteur et aux Droits Voisins dans la Société de l'Information*<fnref n="219" /> sont les deux premières grandes tentatives d'adaptation des lois relatives au monde de la culture et aux nouveaux usages d'Internet.

L'impact de ces évolutions législatives sur la bande dessinée numérique n'est pas encore directe, mais elles traduisent le début de l'adaptation d'une société qui

<footnote n="218">218 N. D. A. : à l'exception de la rémunération par produits dérivés et publicité</footnote>

<footnote n="219">219 DADVSI-2006</footnote>
# Partie 2 : Le grand essor des blogs BD

Les débuts de la bande dessinée numérique en France remontent à l'année 1997 avec les premières bandes dessinées interactives sur CD-Rom, au croisement du jeu vidéo et de l'animation traditionnelle. Dans la foulée et avec l'arrivée d'internet dans les foyers, les premiers blogs BD émergent, proposant des strips et des histoires courtes. Les débuts d'internet et la facilité grandissante des créations de blogs permettras à de multiples auteurs et dessinateurs de s'emparer des réseaux sociaux et des plateformes de publications.

Du point de vue de la création originale, la bande dessinée numérique de la deuxième moitié de la décennie 2000 découle directement des logiques apparues avant 2005. Elle s'est définitivement installée sur Internet et grandit et évolue en même temps que la culture web se répand dans la société : une culture de l'accès libre aux œuvres, fondée sur un fonctionnement communautaire où la gradation entre professionnels et amateurs n'est pas encore clairement définie. Aucun système économique viable n'a encore vu le jour à ce moment là.<fnref n="218" /> Tandis que la culture Web occupe une place de plus en plus importante dans les pratiques culturelles des français, entre 2005 et 2008, les pouvoirs publics prennent acte des évolutions numériques et de leurs impacts économiques prévisibles. La loi s'adapte à deux reprises : *La Loi pour la Confiance en l'Économie Numérique* en 2004 et *la Loi relative au Droit d'Auteur et aux Droits Voisins dans la Société de l'Information*<fnref n="219" /> sont les deux premières grandes tentatives d'adaptation des lois relatives au monde de la culture et aux nouveaux usages d'Internet.

L'impact de ces évolutions législatives sur la bande dessinée numérique n'est pas encore directe, mais elles traduisent le début de l'adaptation d'une société qui

<footnote n="218">218 N. D. A. : à l'exception de la rémunération par produits dérivés et publicité</footnote>

<footnote n="219">219 DADVSI-2006</footnote>
découvre que la cohabitation entre la culture matérielle et la culture virtuelle ne se fera pas forcément sans heurts : les ordres de grandeur ne sont plus les mêmes.

Des acteurs comme Youtube et Spotify ont pris une importance considérable dans les usages de la population, ils introduisent aussi une nouvelle appréhension de la publication de contenu en ligne qui ne sera plus le seul fait de spécialistes. C'est dans ce domaine que l'impact sur la bande dessinée est réel : la publication en ligne est essentiellement le fait d'expérimentateurs ou d'anciens auteurs de fanzines reconvertis au numérique.

La multiplication des blogs BD et l'engouement d'un public de plus en plus familiarisé avec internet confirme ainsi la possibilité pour des auteurs de créer un véritable contenu sur la toile et d'attirer un lectorat fidèle. Le regard de la profession semble alors changer, tout en restant très conservateur : des tentatives de transposition du papier sur la toile voient le jour, des outils spécifiques sont alors nécessaires pour « lire » ou découvrir les premières planches des albums papier. Un prix Révélation Blog est créé en 2008 lors du Festival d'Angoulême destiné à récompenser les lauréats par l'édition de leur projet en album.

L'explosion imposantes des blogs de bandes dessinées entre 2005 et 2015 et des portes qu'ils ouvraient suivait une longue période où ils étaient plus ou moins en marge mais déjà liés aux récits intimes. Ce mouvement est considéré comme le démarrage véritable de la bande dessinée numérique française et est bien sûr, incontestablement le premier grand mouvement structuré de production de bande dessinée en ligne. Ou du moins le premier mouvement qui entend s'adresser d'abord à un public d'internautes plutôt qu'à une communauté d'auteurs.

Une de ses forces est que cette forme de publication ne donne pas une visibilité exclusivement aux auteurs déjà confirmés mais également à un bon nombre d'amateurs qui feront leurs premiers pas et leurs premiers essais, réussis ou non. Par
découvre que la cohabitation entre la culture matérielle et la culture virtuelle ne se fera pas forcément sans heurts : les ordres de grandeur ne sont plus les mêmes.

Des acteurs comme Youtube et Spotify ont pris une importance considérable dans les usages de la population, ils introduisent aussi une nouvelle appréhension de la publication de contenu en ligne qui ne sera plus le seul fait de spécialistes. C'est dans ce domaine que l'impact sur la bande dessinée est réel : la publication en ligne est essentiellement le fait d'expérimentateurs ou d'anciens auteurs de fanzines reconvertis au numérique.

La multiplication des blogs BD et l'engouement d'un public de plus en plus familiarisé avec internet confirme ainsi la possibilité pour des auteurs de créer un véritable contenu sur la toile et d'attirer un lectorat fidèle. Le regard de la profession semble alors changer, tout en restant très conservateur : des tentatives de transposition du papier sur la toile voient le jour, des outils spécifiques sont alors nécessaires pour « lire » ou découvrir les premières planches des albums papier. Un prix Révélation Blog est créé en 2008 lors du Festival d'Angoulême destiné à récompenser les lauréats par l'édition de leur projet en album.

L'explosion imposantes des blogs de bandes dessinées entre 2005 et 2015 et des portes qu'ils ouvraient suivait une longue période où ils étaient plus ou moins en marge mais déjà liés aux récits intimes. Ce mouvement est considéré comme le démarrage véritable de la bande dessinée numérique française et est bien sûr, incontestablement le premier grand mouvement structuré de production de bande dessinée en ligne. Ou du moins le premier mouvement qui entend s'adresser d'abord à un public d'internautes plutôt qu'à une communauté d'auteurs.

Une de ses forces est que cette forme de publication ne donne pas une visibilité exclusivement aux auteurs déjà confirmés mais également à un bon nombre d'amateurs qui feront leurs premiers pas et leurs premiers essais, réussis ou non. Par
exemple, la publication en ligne des 24h de la bande dessinée sur le site
24hdelabandedessinee.com. Proposé par Scott McCloud en 1990 aux États-Unies et
introduit en France Le 23 Janvier 2007 Par Lewis Trondheim, Le but est de produire
vingt quatre planches en vingt quatre heure avec un thème et une contrainte donnés
au tout début. L'évènement accueil désormais autant d'amateurs, d'auteurs connues et
de personnes moins expérimentés. Plus de 2500 inscrits ont été comptés en 2018 et
des réalisations ont put donné lieu à des publications. La participation est
particulièrement importante du côté des différentes communautés en ligne,
notamment celle des blogueurs bd qui relaient l'évènement sur leur site, livrant des
comptes rendus de leur expérience après les 24h, le transformant en un défi personnel.

Et si cela suit l'apparition et la démocratisation du roman graphique, l'espace du
blog BD bien que rarement rentable pour l'auteur, devient un terrain libre lui
permettant de dessiner et d'exprimer ce qu'il souhaite sans contrainte éditoriale et
devenant de ce fait, un lieu propice à tenter des expériences dessinée, narratives mais
souvent, très personnels. C'est en clair, un espace de conjointement idéale d'un récit
intime ou animiste à une mise en forme différente. De fait, derrière les grandes
tendances des blogs BD et la façade de l'autofiction dessinée, se cache aussi une
diversité d'œuvres dont l'objectif est tantôt la communication pure, tantôt la création,
tantôt des fusions des deux. Mais ce n'est pourtant que courant 2009 que nous
commencons à parler réellement de bande dessinée numérique.

Faisons rapidement une distinction entre *Blog BD* et *Webcomic* car nous
pourrions penser que Webcomic correspond à une traduction anglophone de « Blog
BD ». En réalité, les deux termes contiennent des distinctions qui ne sont cependant,
pas exclusives.

Un Webcomic est une bande dessinée en ligne dont l'auteur présente régulièrement
de nouveaux épisodes et qui a généralement un début et une fin. Le blog BD peut
exemple, la publication en ligne des 24h de la bande dessinée sur le site
24hdelabandedessinee.com. Proposé par Scott McCloud en 1990 aux États-Unies et
introduit en France Le 23 Janvier 2007 Par Lewis Trondheim, Le but est de produire
vingt quatre planches en vingt quatre heure avec un thème et une contrainte donnés
au tout début. L'évènement accueil désormais autant d'amateurs, d'auteurs connues et
de personnes moins expérimentés. Plus de 2500 inscrits ont été comptés en 2018 et
des réalisations ont put donné lieu à des publications. La participation est
particulièrement importante du côté des différentes communautés en ligne,
notamment celle des blogueurs bd qui relaient l'évènement sur leur site, livrant des
comptes rendus de leur expérience après les 24h, le transformant en un défi personnel.

Et si cela suit l'apparition et la démocratisation du roman graphique, l'espace du
blog BD bien que rarement rentable pour l'auteur, devient un terrain libre lui
permettant de dessiner et d'exprimer ce qu'il souhaite sans contrainte éditoriale et
devenant de ce fait, un lieu propice à tenter des expériences dessinée, narratives mais
souvent, très personnels. C'est en clair, un espace de conjointement idéale d'un récit
intime ou animiste à une mise en forme différente. De fait, derrière les grandes
tendances des blogs BD et la façade de l'autofiction dessinée, se cache aussi une
diversité d'œuvres dont l'objectif est tantôt la communication pure, tantôt la création,
tantôt des fusions des deux. Mais ce n'est pourtant que courant 2009 que nous
commencons à parler réellement de bande dessinée numérique.

Faisons rapidement une distinction entre *Blog BD* et *Webcomic* car nous
pourrions penser que Webcomic correspond à une traduction anglophone de « Blog
BD ». En réalité, les deux termes contiennent des distinctions qui ne sont cependant,
pas exclusives.

Un Webcomic est une bande dessinée en ligne dont l'auteur présente régulièrement
de nouveaux épisodes et qui a généralement un début et une fin. Le blog BD peut
contenir des anecdotes personnelles, des tranches de vie, des fictions, des illustrations,
etc.

S'il existe bien un archétype qui s'est réutilisé dans ce milieux, c'est celui de l'auteur personnage. En dehors des récits à caractère autobiographique, l'emploie de ce procédé est rare dans un univers de fiction. Il faut que celui-ci soit reconnaissable immédiatement et sans problème. Le très connut J.C. Menu se représentait dans son travail et dans sa vie avec une marinière et les cheveux hirsutes. Boulet par un aplat orange sur ses cheveux, montrant qu'il sont roux et le détachant de l'ensemble de ses planches, en majeur partie en noir et blanc.

Dans la plupart des blogs BD, le système des cases est régulièrement délaissé au profit de personnages évoluant progressivement dans le vide. La typo, plus brouillonne et manuscrite, viens appuyée ce sentiment de vivacité produit par le dessin en général plus dynamique que académique. Le blog finit par avoir un style de dessin qui revient souvent, dans l'économie des détails afin que la publication soit productive et régulière

Encore une fois, il s'agit du fond au service de la forme : ces chemins employés et jusqu'alors, peu utilisé dans la bande dessinée, servent un contenu en général animiste. La production représente majoritairement des expériences du créateur qui nous sont proches, et auxquelles nous pouvons y trouvé une certaine proximité psychologique.

Le blog BD a établi sa propre grammaire. Ainsi se déroule le phénomène de passage des premières expériences à une démocratie d'un média ou d'une forme d'expression. Tout comme cela a été le cas pour le roman graphique il y a quelques années et tout comme c'est le cas pour la grande majorité des médiums et outils, un jour considérés comme *underground* ou en marge.

À l'opposé, certains détracteurs tendent à considérer l'ensemble des blogs comme n'existant essentiellement que pour se voir édité sous papier par la suite, tel une
contenir des anecdotes personnelles, des tranches de vie, des fictions, des illustrations, etc.

S'il existe bien un archétype qui s'est réutilisé dans ce milieux, c'est celui de l'auteur personnage. En dehors des récits à caractère autobiographique, l'emploi de ce procédé est rare dans un univers de fiction. Il faut que celui-ci soit reconnaissable immédiatement et sans problème. Le très connut J.C. Menu se représentait dans son travail et dans sa vie avec une marinière et les cheveux hirsutes. Boulet par un aplat orange sur ses cheveux, montrant qu'il sont roux et le détachant de l'ensemble de ses planches, en majeur partie en noir et blanc.

Dans la plupart des blogs BD, le système des cases est régulièrement délaissé au profit de personnages évoluant progressivement dans le vide. La typo, plus brouillonne et manuscrite, viens appuyée ce sentiment de vivacité produit par le dessin en général plus dynamique que académique. Le blog finit par avoir un style de dessin qui revient souvent, dans l'économie des détails afin que la publication soit productive et régulière

Encore une fois, il s'agit du fond au service de la forme : ces chemins employés et jusqu'alors, peu utilisé dans la bande dessinée, servent un contenu en général animiste. La production représente majoritairement des expériences du créateur qui nous sont proches, et auxquelles nous pouvons y trouvé une certaine proximité psychologique.

Le blog BD a établi sa propre grammaire. Ainsi se déroule le phénomène de passage des premières expériences à une démocratie d'un média ou d'une forme d'expression. Tout comme cela a été le cas pour le roman graphique il y a quelques années et tout comme c'est le cas pour la grande majorité des médiums et outils, un jour considérés comme *underground* ou en marge.

À l'opposé, certains détracteurs tendent à considérer l'ensemble des blogs comme n'existant essentiellement que pour se voir édité sous papier par la suite, tel une
finalité atteinte, et être "filtrer" par le public à qui le contenu a plu ou non. Pour ceux-là, le format numérique ne change en réalité, pas grand-chose.

En raison de cette prise de position, nous sommes alors autorisé à nous demander si l'abondance de ses blogs sont bien de simple tendances vulgarisatrices souhaitant simplement se faire édité, ou à l'opposé, des blogs générateur de nouvelles formes et de dispositifs de créations propres à ce format mais également, de lien social.

Gilles Roussel, de son nom de plume *Boulet*, est un auteur de bandes dessinées et un illustrateur de formation. Il a étudié aux arts décoratifs de Strasbourg et publie sa première bande dessinée *Raghnarok*<fnref n="220" /> en 2001. C'est en 2004 qu'il ouvre son blog sur internet *Bouletcorp.com*, Lui permettant de se faire connaître et d'acquérir une certaine notoriété. Au point d'être devenue une des figures emblématiques de la bande dessinée en ligne. Sa popularité en a fait le parrain de la première édition du *Festival des blogs BD* ²²¹en 2005 à Paris. Les dessins réalisés pour son blog ont commencés à être publiés en 2008 sous forme d' albums portant le titre *Notes* qui prendras ensuite la forme d'une série recueillant à chaque fois, ses publications en lignes sous forme papier.

Dans ses bandes dessinées publié sur son blog, Gilles Roussel utilise le GIF animé pour rendre compte d'une expérience sensible et la partagé à ses lecteurs<fnref n="222" />. Cette animation légère de cases disparaît bien évidemment lors de la publication sur papier, réduisant ainsi l'expérience du lecteur que l'auteur essait de lui faire parvenir quand celui-ci est confronté à l'objet physique. L'expérience de lecture ne peut être complète sans le support internet. **Boulet relate beaucoup sa vie mais la remanie** et son travail est marqué par la pratique de l'improvisation, appelé « dessin direct »

<footnote n="220">220 *Raghnarok*, Boulet, publié chez Glénat en 2001</footnote>

<footnote n="221">221 Aussi nommé *Festiblog* et devenue *We Do BD* en 2015 est un évènement fondé en 2005 par Yannick Lejeune permettant aux internautes de rencontrer les auteurs de *Blogs BD* en vrai.</footnote>

<footnote n="222">222 Exemple : la note *Les lumières lourdes* publiée en janvier 2015 sur le site *Bouletcorps.com*</footnote>
finalité atteinte, et être "filtrer" par le public à qui le contenu a plu ou non. Pour ceux-là, le format numérique ne change en réalité, pas grand-chose.

En raison de cette prise de position, nous sommes alors autorisé à nous demander si l'abondance de ses blogs sont bien de simple tendances vulgarisatrices souhaitant simplement se faire édité, ou à l'opposé, des blogs générateur de nouvelles formes et de dispositifs de créations propres à ce format mais également, de lien social.

Gilles Roussel, de son nom de plume *Boulet*, est un auteur de bandes dessinées et un illustrateur de formation. Il a étudié aux arts décoratifs de Strasbourg et publie sa première bande dessinée *Raghnarok*<fnref n="220" /> en 2001. C'est en 2004 qu'il ouvre son blog sur internet *Bouletcorp.com*, Lui permettant de se faire connaître et d'acquérir une certaine notoriété. Au point d'être devenue une des figures emblématiques de la bande dessinée en ligne. Sa popularité en a fait le parrain de la première édition du *Festival des blogs BD* ²²¹en 2005 à Paris. Les dessins réalisés pour son blog ont commencés à être publiés en 2008 sous forme d' albums portant le titre *Notes* qui prendras ensuite la forme d'une série recueillant à chaque fois, ses publications en lignes sous forme papier.

Dans ses bandes dessinées publié sur son blog, Gilles Roussel utilise le GIF animé pour rendre compte d'une expérience sensible et la partagé à ses lecteurs<fnref n="222" />. Cette animation légère de cases disparaît bien évidemment lors de la publication sur papier, réduisant ainsi l'expérience du lecteur que l'auteur essait de lui faire parvenir quand celui-ci est confronté à l'objet physique. L'expérience de lecture ne peut être complète sans le support internet. **Boulet relate beaucoup sa vie mais la remanie** et son travail est marqué par la pratique de l'improvisation, appelé « dessin direct »

<footnote n="220">220 *Raghnarok*, Boulet, publié chez Glénat en 2001</footnote>

<footnote n="221">221 Aussi nommé *Festiblog* et devenue *We Do BD* en 2015 est un évènement fondé en 2005 par Yannick Lejeune permettant aux internautes de rencontrer les auteurs de *Blogs BD* en vrai.</footnote>

<footnote n="222">222 Exemple : la note *Les lumières lourdes* publiée en janvier 2015 sur le site *Bouletcorps.com*</footnote>
Mirion Malle s'est fait connaître grâce à son blog féministe *Commando Culotte* débuté en 2011 où elle expose son quotidien avant d'utiliser la bande dessinée pour interroger les clichés concernant la représentation des minorités et des femmes dans la culture populaire. Il en résultera un livre parut en 2016²²³. Ici le récit n'est plus intime mais cherche à nous éduquer et accompagne son travail de recherche en master de sociologie et anthropologie avec une spécialité en étude du genre.<fnref n="224" />

<figure><img src="image_29.png" /><figcaption>Illustration 22: capture d'ecran de la note de //2016 de Mirion Malle sur Steven Universe et la censure</figcaption></figure>

<footnote n="223">223 *Commando Culotte, les dessous de la pop culture*. Mirion Malle, 2016, éditions Ankama, Label 619.</footnote>

<footnote n="224">224 Durant cette période, elle y analyse la question du genre chez les scénaristes de séries télévisées.</footnote>
Mirion Malle s'est fait connaître grâce à son blog féministe *Commando Culotte* débuté en 2011 où elle expose son quotidien avant d'utiliser la bande dessinée pour interroger les clichés concernant la représentation des minorités et des femmes dans la culture populaire. Il en résultera un livre parut en 2016²²³. Ici le récit n'est plus intime mais cherche à nous éduquer et accompagne son travail de recherche en master de sociologie et anthropologie avec une spécialité en étude du genre.<fnref n="224" />

<figure><img src="image_29.png" /><figcaption>Illustration 22: capture d'ecran de la note de //2016 de Mirion Malle sur Steven Universe et la censure</figcaption></figure>

<footnote n="223">223 *Commando Culotte, les dessous de la pop culture*. Mirion Malle, 2016, éditions Ankama, Label 619.</footnote>

<footnote n="224">224 Durant cette période, elle y analyse la question du genre chez les scénaristes de séries télévisées.</footnote>
Néanmoins, nous pouvons reprocher aux blogs BD une tendance à devenir une vitrine et un moyen de promotion du travail du dessinateur souhaitant accéder à la publication sur papier qui serait la reconnaissance ultime.

Pour Menu, l'autobiographie ne peut se pratiquer dangereusement sans qu'il n'y ai de réelle mise en danger de l'auteur. Pour lui, c'est relatif à son travail ; le récit autobiographique doit se faire avec un investissement totale de l'œuvre. Nous trouvons d'ailleurs ces mêmes termes pour décrire le travail de Fabrice Noeud dans « *Journal* » qu'il evoque comme une œuvre totale tandis que Menu explique ceci dans sa thèse :

> « [...] Le lien[s] à l'autobiographie, quand il assume tout ses enjeux et tous ses dangers potentiels, est donc loin d'être un genre innocent – et loin d'être un genre tout court. Il peut apporter des ennuis bien concrets dans la vraie vie. Il peut se voir interdit, s'assécher, renaître par des voies détournées. Loin des calcifications dévoyées et policées, l'irruption de la vraie vie dans une œuvre de bande dessinée ne perd en définitive rien de ce qui en fait la qualité de Double [...] »

Rappelons aussi que Menu se montre très sévère vis-à-vis de la vague de blogs BD, qu'il qualifie de « tendances vulgarisantes du contexte éditorial ».

À l'opposé, Boulet remplace toujours les gens qui ne souhaitent pas dévoiler leurs identités par d'autres personnages fictifs. Tandis que Mirion Malle a dû se confronter régulièrement aux déferlantes de messages de haines sur internet pour ses sujets à caractère politique. Il y a pourtant une distanciation claire vie entre la réel et internet. Un auteur, surtout de blog, se fait rarement reconnaître et abordé dans la vie de tout les jours.
Néanmoins, nous pouvons reprocher aux blogs BD une tendance à devenir une vitrine et un moyen de promotion du travail du dessinateur souhaitant accéder à la publication sur papier qui serait la reconnaissance ultime.

Pour Menu, l'autobiographie ne peut se pratiquer dangereusement sans qu'il n'y ai de réelle mise en danger de l'auteur. Pour lui, c'est relatif à son travail ; le récit autobiographique doit se faire avec un investissement totale de l'œuvre. Nous trouvons d'ailleurs ces mêmes termes pour décrire le travail de Fabrice Noeud dans « *Journal* » qu'il evoque comme une œuvre totale tandis que Menu explique ceci dans sa thèse :

> « [...] Le lien[s] à l'autobiographie, quand il assume tout ses enjeux et tous ses dangers potentiels, est donc loin d'être un genre innocent – et loin d'être un genre tout court. Il peut apporter des ennuis bien concrets dans la vraie vie. Il peut se voir interdit, s'assécher, renaître par des voies détournées. Loin des calcifications dévoyées et policées, l'irruption de la vraie vie dans une œuvre de bande dessinée ne perd en définitive rien de ce qui en fait la qualité de Double [...] »

Rappelons aussi que Menu se montre très sévère vis-à-vis de la vague de blogs BD, qu'il qualifie de « tendances vulgarisantes du contexte éditorial ».

À l'opposé, Boulet remplace toujours les gens qui ne souhaitent pas dévoiler leurs identités par d'autres personnages fictifs. Tandis que Mirion Malle a dû se confronter régulièrement aux déferlantes de messages de haines sur internet pour ses sujets à caractère politique. Il y a pourtant une distanciation claire vie entre la réel et internet. Un auteur, surtout de blog, se fait rarement reconnaître et abordé dans la vie de tout les jours.
Nous pouvons alors les opposer à J.C. Menu et à Fabrice Neaud dont l'écriture autobiographique a beaucoup impacté leurs vies réelles, il est vrai qu'il ne s'agit pas des mêmes conséquences : le long divorce de Menu avec la mère de ses enfants, l'a empêché donc de publier avec *Livret de Phamille* une introduction et une conclusion évoquant le divorce sous risque que cela soit utilisé comme pièce à conviction contre lui dans cette procédure judiciaire. Dans ce cas présent, la réalité l'oblige à ne pas publier sur un certain pan de sa vie et donc, à se brider dans sa création.

Un problème similaire est arrivé à Fabrice Neaud lorsque un des personnages mis en scène dans sa bande dessinée autobiographique « *Journal* » n'a pas apprécié d'apparaître et l'a menacé de poursuite judiciaire ; bloquant de la même manière l'aboutissement de son travail.

Nous pouvons ainsi comprendre que, dans leurs pratiques distincts, J.C. Menu et Fabrice Neaud ont fait face à des mises en danger réelles ayant été provoqués par la réalité venant rattraper le récit.

Les auteurs sur internet cités sont effectivement bien plus proches de l'autofiction que de l'autobiographie réel, ils créent un contenu différent et l'autobiographie n'est pas une obligation pour quiconque souhaite faire de la bande dessinée animiste et expérimenter dans le même temps. Il ne s'agit pas là d'un concours afin de déterminer lequel se serait mis le plus en danger et qui par la suite, aurait produit l'autobiographie la plus pure qu'il soit. Après tout, les auteurs de blogs se représentant ne revendiquent pas faire de l'autobiographie dans ce qu'elle peut avoir de plus pur et de plus dure.
Nous pouvons alors les opposer à J.C. Menu et à Fabrice Neaud dont l'écriture autobiographique a beaucoup impacté leurs vies réelles, il est vrai qu'il ne s'agit pas des mêmes conséquences : le long divorce de Menu avec la mère de ses enfants, l'a empêché donc de publier avec *Livret de Phamille* une introduction et une conclusion évoquant le divorce sous risque que cela soit utilisé comme pièce à conviction contre lui dans cette procédure judiciaire. Dans ce cas présent, la réalité l'oblige à ne pas publier sur un certain pan de sa vie et donc, à se brider dans sa création.

Un problème similaire est arrivé à Fabrice Neaud lorsque un des personnages mis en scène dans sa bande dessinée autobiographique « *Journal* » n'a pas apprécié d'apparaître et l'a menacé de poursuite judiciaire ; bloquant de la même manière l'aboutissement de son travail.

Nous pouvons ainsi comprendre que, dans leurs pratiques distincts, J.C. Menu et Fabrice Neaud ont fait face à des mises en danger réelles ayant été provoqués par la réalité venant rattraper le récit.

Les auteurs sur internet cités sont effectivement bien plus proches de l'autofiction que de l'autobiographie réel, ils créent un contenu différent et l'autobiographie n'est pas une obligation pour quiconque souhaite faire de la bande dessinée animiste et expérimenter dans le même temps. Il ne s'agit pas là d'un concours afin de déterminer lequel se serait mis le plus en danger et qui par la suite, aurait produit l'autobiographie la plus pure qu'il soit. Après tout, les auteurs de blogs se représentant ne revendiquent pas faire de l'autobiographie dans ce qu'elle peut avoir de plus pur et de plus dure.
# Partie 3 : Webcomic interactif et support internet.

Depuis les débuts de la bande dessinée numérique, la spécificité de l'interactivité a été très vite mise en avant : le support numérique permettrait une lecture « augmentée » dans laquelle le lecteur pourrait intervenir directement sur l'œuvre<fnref n="225" />. Autrement, l'interaction avec le lecteur via le système de commentaires sur les blogs bd. Simplement ébauchée, cette idée couve durant toute la décennie 2000 pour largement s'amplifier autour de 2009 sous la forme de créations qui reconsidèrent le concept « d'interactivité » et lui donnent un poids réel, y compris d'un point de vue purement théorique.

Nous pouvons évoquer justement les possibilités d'hybridation avec le jeu vidéo, dans des œuvres comme *Opération Teddy Bear*.<fnref n="226" /> Par ailleurs, nous pouvons également noter une influence sur les systèmes de jeux vidéos narratifs qui existent depuis longtemps mais gagnent de plus en plus de popularité depuis 2015. Ceux-là laissent des choix pré définit au joueur qui influencent la poursuite du récit. Certains ont adopté quelques codes de la bande dessinée par convenance : telle que le phylactère dans *Night in the wood*.<fnref n="227" />

Pourtant, il est nécessaire de souligner le fait que les expériences de bande dessinée interactive sont paradoxales : c'est-à-dire qu'elles évoquent un des aspects les plus poussés de l'expérimentation numérique en matière de bande dessinée et existent dès les origines, mais demeurent néanmoins très ponctuelles et liées surtout à une poignée d'auteurs. L'interactivité s'associe souvent à la mise en scène du média mais les reproches généralement adressées à la bande dessinée interactive est d'être trop abstraite et élitiste, de ne pas être accessible techniquement à des dessinateurs peu

<footnote n="225">225 Ou du moins lui ferions-nous croire que ses actes ont une importance dans le déroulement de l'intrigue.</footnote>

<footnote n="226">226 *Opération Teddy Bear* est une bande dessinée éducative sous forme de jeu vidéo sortie en 1996, développé par Index+et co-produite par les éditions Flammarion.</footnote>

<footnote n="227">227 Jeu vidéo sortie en février 2017 développé par le studio *Infinite Fall*. C'est un jeu d'exploration axée sur l'aspect narratif.</footnote>
## Partie 3 : Webcomic interactif et support internet.

Depuis les débuts de la bande dessinée numérique, la spécificité de l'interactivité a été très vite mise en avant : le support numérique permettrait une lecture « augmentée » dans laquelle le lecteur pourrait intervenir directement sur l'œuvre<fnref n="225" />. Autrement, l'interaction avec le lecteur via le système de commentaires sur les blogs bd. Simplement ébauchée, cette idée couve durant toute la décennie 2000 pour largement s'amplifier autour de 2009 sous la forme de créations qui reconsidèrent le concept « d'interactivité » et lui donnent un poids réel, y compris d'un point de vue purement théorique.

Nous pouvons évoquer justement les possibilités d'hybridation avec le jeu vidéo, dans des œuvres comme *Opération Teddy Bear*.<fnref n="226" /> Par ailleurs, nous pouvons également noter une influence sur les systèmes de jeux vidéos narratifs qui existent depuis longtemps mais gagnent de plus en plus de popularité depuis 2015. Ceux-là laissent des choix pré définit au joueur qui influencent la poursuite du récit. Certains ont adopté quelques codes de la bande dessinée par convenance : telle que le phylactère dans *Night in the wood*.<fnref n="227" />

Pourtant, il est nécessaire de souligner le fait que les expériences de bande dessinée interactive sont paradoxales : c'est-à-dire qu'elles évoquent un des aspects les plus poussés de l'expérimentation numérique en matière de bande dessinée et existent dès les origines, mais demeurent néanmoins très ponctuelles et liées surtout à une poignée d'auteurs. L'interactivité s'associe souvent à la mise en scène du média mais les reproches généralement adressées à la bande dessinée interactive est d'être trop abstraite et élitiste, de ne pas être accessible techniquement à des dessinateurs peu

<footnote n="225">225 Ou du moins lui ferions-nous croire que ses actes ont une importance dans le déroulement de l'intrigue.</footnote>

<footnote n="226">226 *Opération Teddy Bear* est une bande dessinée éducative sous forme de jeu vidéo sortie en 1996, développé par Index+et co-produite par les éditions Flammarion.</footnote>

<footnote n="227">227 Jeu vidéo sortie en février 2017 développé par le studio *Infinite Fall*. C'est un jeu d'exploration axée sur l'aspect narratif.</footnote>
férus d'informatique et de ne pas être vraiment de la bande dessinée, comme si la
narration était effacée par des effets spectaculaires. Ce serait une erreur, pourtant, de
l'écarter de cette analyse tant le développement de la bande dessinée numérique est
lié à l'interactivité.

Nous aurions pourtant tort de l'écarter trop vite tant le développement de la bande dessinée numérique est liée à la valeur ajoutée de l'interactivité à des niveaux très divers. Nous pourrons le constater, ce qui s'y est majoritairement développé est un format « case par case » que Julien Baudry<fnref n="228" /> avait nommé « diaporama » dans son ouvrage **bande dessinée et numérique**<fnref n="229" />. Le principe de ce format repose sur le fait que la bande dessinée numérique se propose comme une suite de cases à dérouler par un clic (ou un toucher, sur les lecteurs tactiles), chaque case se substituant automatiquement à la précédente, et toutes les cases ayant un format identique pour normaliser l'interface de lecture.

En France, Anthony Rageul présente en 2009 dans un mémoire de maîtrise en
arts plastiques le résultat de sa réflexion sur la bande dessinée numérique interactive.
Le tout est mis en ligne sur son site, avec l’œuvre créée pour l’occasion *Prise de tête*
comme illustration de sa théorie.

> « Ma seule ambition a été de créer et de réfléchir sur une bande dessinée interactive en tant qu'auteur, qui questionne et utilise pleinement les outils et possibilités mis à sa disposition par les technologies numériques, dans un but créatif. »<fnref n="230" />

Ce qui est intéressant à constater avec la démarche d'Anthony Rageul, c'est
qu'elle est à la fois théorique et pratique. Bien qu'elle soit éloignée des contingences

<footnote n="228">228 Julien Baudry est un spécialiste de la bande dessinée, Il est également conservateur des bibliothèques à l'Université Bordeaux Montaigne</footnote>

<footnote n="229">229 Bande dessinée et numérique. Sous la direction de Pascal Robert. Les Essentiels d'Hermés. CNRS éditions. 2016</footnote>

<footnote n="230">230 Anthony Rageul, *Bande dessinée interactive : comment raconter une histoire ?*, mémoire de master sous la direction de Joël Laurent, université de Rennes2 Haute-Bretagne, 2009</footnote>
férus d'informatique et de ne pas être vraiment de la bande dessinée, comme si la
narration était effacée par des effets spectaculaires. Ce serait une erreur, pourtant, de
l'écarter de cette analyse tant le développement de la bande dessinée numérique est
lié à l'interactivité.

Nous aurions pourtant tort de l'écarter trop vite tant le développement de la bande dessinée numérique est liée à la valeur ajoutée de l'interactivité à des niveaux très divers. Nous pourrons le constater, ce qui s'y est majoritairement développé est un format « case par case » que Julien Baudry<fnref n="228" /> avait nommé « diaporama » dans son ouvrage **bande dessinée et numérique**<fnref n="229" />. Le principe de ce format repose sur le fait que la bande dessinée numérique se propose comme une suite de cases à dérouler par un clic (ou un toucher, sur les lecteurs tactiles), chaque case se substituant automatiquement à la précédente, et toutes les cases ayant un format identique pour normaliser l'interface de lecture.

En France, Anthony Rageul présente en 2009 dans un mémoire de maîtrise en
arts plastiques le résultat de sa réflexion sur la bande dessinée numérique interactive.
Le tout est mis en ligne sur son site, avec l’œuvre créée pour l’occasion *Prise de tête*
comme illustration de sa théorie.

> « Ma seule ambition a été de créer et de réfléchir sur une bande dessinée interactive en tant qu'auteur, qui questionne et utilise pleinement les outils et possibilités mis à sa disposition par les technologies numériques, dans un but créatif. »<fnref n="230" />

Ce qui est intéressant à constater avec la démarche d'Anthony Rageul, c'est
qu'elle est à la fois théorique et pratique. Bien qu'elle soit éloignée des contingences

<footnote n="228">228 Julien Baudry est un spécialiste de la bande dessinée, Il est également conservateur des bibliothèques à l'Université Bordeaux Montaigne</footnote>

<footnote n="229">229 Bande dessinée et numérique. Sous la direction de Pascal Robert. Les Essentiels d'Hermés. CNRS éditions. 2016</footnote>

<footnote n="230">230 Anthony Rageul, *Bande dessinée interactive : comment raconter une histoire ?*, mémoire de master sous la direction de Joël Laurent, université de Rennes2 Haute-Bretagne, 2009</footnote>
économiques, il est nécessaire de prendre en compte qu'elle a le mérite de théoriser
un continent alors inconnu à l'époque, de nommer et rassembler dans un même
ensemble un corpus d'œuvres jusque là dispersées et d'amener des pistes aux auteurs
avant de s'en emparer.

Il défend une conception de la bande dessinée numérique non-standardisée qui pourrait aboutir à une bande dessinée numérique « alternative ». Bien évidemment, sur le modèle des expérimentations formelles de l'édition dite alternative et contre tout standard de création imposé par des interfaces de lecture. **Pour Anthony Rageul, l'interactivité est la véritable spécificité de la bande dessinée numérique par rapport à d'autres médias,** là où le multimédia, l'animation et le collaboratif<fnref n="231" /> ne lui sont pas propres. Il distingue ensuite plusieurs types d'interactivité<fnref n="232" /> : ceux dont il faut retenir la distinction entre des éléments interactifs purement ergonomiques, et ceux qui font réellement sens dans l'histoire.

Sa bande dessiner interactive *Prise de tête*<fnref n="233" /> vient à l'appui de ses théories : le lecteur est amené à jouer avec sa souris et à utiliser sa connaissance de la navigation numérique (scrolling, clic, cliquer-déplacer...) pour découvrir des pans nouveaux de l'histoire et compléter au fur et à mesure la narration par ses propres actions.

D'une autre manière, Moon Armstrong va mettre en pratique la notion d'interactivité dans un blog ironiquement nommé *Le blog Girly de Moon*<fnref n="234" />. En s'intégrant à la blogosphère il réunie l'univers des blogs BD et celui de l'expérimentation numérique, jusqu'ici séparés.

Commencé en octobre 2009, le blog s'arrête en juillet 2010²³⁵, et met en scène un
personne à tête de lune qui s'adresse directement au lecteur et l' invite à agir sur le

<footnote n="231">231 Les autres formes originales de la bande dessinée numérique</footnote>

<footnote n="232">232 Après la réalisation de son mémoire, Anthony Rageul essaie de convaincre les auteurs de s'emparer plus franchement des outils numériques dans différentes tribunes, dont une parue dans la revue *Jade* « Le numérique c'est facile », *Jade*, printemps 2011</footnote>

<footnote n="233">233 Toujours disponible sur le site d'Anthony Rageul : http://www.anthonyrageul.net/</footnote>

<footnote n="234">234 Le blog est nommé en référence à l'ensemble des blogs à l'esthétique catégorisé « girly » alors très prolifiques, le blog de Moon Armstrong n'étant pas dans cette catégorie.</footnote>

<footnote n="235">235 Sur une note qui propose une fin alternative !</footnote>
économiques, il est nécessaire de prendre en compte qu'elle a le mérite de théoriser
un continent alors inconnu à l'époque, de nommer et rassembler dans un même
ensemble un corpus d'œuvres jusque là dispersées et d'amener des pistes aux auteurs
avant de s'en emparer.

Il défend une conception de la bande dessinée numérique non-standardisée qui pourrait aboutir à une bande dessinée numérique « alternative ». Bien évidemment, sur le modèle des expérimentations formelles de l'édition dite alternative et contre tout standard de création imposé par des interfaces de lecture. **Pour Anthony Rageul, l'interactivité est la véritable spécificité de la bande dessinée numérique par rapport à d'autres médias,** là où le multimédia, l'animation et le collaboratif<sup>231</sup> ne lui sont pas propres. Il distingue ensuite plusieurs types d'interactivité<sup>232</sup> : ceux dont il faut retenir la distinction entre des éléments interactifs purement ergonomiques, et ceux qui font réellement sens dans l'histoire.

Sa bande dessiner interactive *Prise de tête*<sup>233</sup> vient à l'appui de ses théories : le lecteur est amené à jouer avec sa souris et à utiliser sa connaissance de la navigation numérique (scrolling, clic, cliquer-déplacer...) pour découvrir des pans nouveaux de l'histoire et compléter au fur et à mesure la narration par ses propres actions.

D'une autre manière, Moon Armstrong va mettre en pratique la notion d'interactivité dans un blog ironiquement nommé *Le blog Girly de Moon*<sup>234</sup>. En s'intégrant à la blogosphère il réunie l'univers des blogs BD et celui de l'expérimentation numérique, jusqu'ici séparés.

Commencé en octobre 2009, le blog s'arrête en juillet 2010<sup>235</sup>, et met en scène un
personne à tête de lune qui s'adresse directement au lecteur et l' invite à agir sur le

<footnote n="231">231 Les autres formes originales de la bande dessinée numérique</footnote>

<footnote n="232">232 Après la réalisation de son mémoire, Anthony Rageul essaie de convaincre les auteurs de s'emparer plus franchement des outils numériques dans différentes tribunes, dont une parue dans la revue *Jade* « Le numérique c'est facile », *Jade*, printemps 2011</footnote>

<footnote n="233">233 Toujours disponible sur le site d'Anthony Rageul : http://www.anthonyrageul.net/</footnote>

<footnote n="234">234 Le blog est nommé en référence à l'ensemble des blogs à l'esthétique catégorisé « girly » alors très prolifiques, le blog de Moon Armstrong n'étant pas dans cette catégorie.</footnote>

<footnote n="235">235 Sur une note qui propose une fin alternative !</footnote>
blog : cliquer sur telle image fera apparaître la suite, déplacer tel objet modifie le cours de la narration, écrire tel mot déclenche telle action, etc. Chaque nouvelle note contribue à d'autre possibilités narratives, l'intrigue s'étoffe progressivement et Moon Armstrong est salué par Anthony Rageul qui l'utilise comme exemple de bande dessinée interactive réussie.

Moon Armstrong poursuit ailleurs ses créations, interactives ou non. En mars 2012, il publie dans la revue numérique *bleuorange* une nouvelle œuvre interactive : *Romuald le tortionnaire* jouant sur l'interpellation directe de l'internaute. L'une de ses tentatives a été d'utiliser Facebook pour créer encore un nouveau type de bande dessinée numérique.236

Les œuvres interactives se généralisent et de l'autre côté de l'atlantique, c'est le webcomic interactif qui est très présent sur internet. Ce qui est nommé « webcomic interactif » est une bande dessinée publié en ligne qui, contrairement à la plupart des webcomic classiques dont l'histoire est déjà mise en œuvre et dont les lecteurs suivent la progression de manière périodique, celui-ci demande un investissement très important du lecteur et répond à ses différentes demandes. La prédominance de l'implication du lecteur est telle que certains webcomics ne sont fait entièrement qu'à partir de suggestions des lecteurs.

Le webcomic interactif a ses racines dans les forums de discussions sur internet, mais les suggestions ont put se proposer autrement.237 Dans la plupart des cas, l'objet est présenté de la même façon qu'un jeu à choix multiples mais avec des images usuellement fixes ou peu animés qui sont mises à jours très régulièrement. Parfois même plusieurs fois par jours.

Une de ses manifestations les plus ambitieuses est *Homestuck*.

<footnote n="236">236 N. D. A. : selon Julien Baudry car, à titre personnel je n'ai helas pas eu accès à la page facebook sur laquelle il aurait fait ses expérimentations.</footnote>

<footnote n="237">237 Par exemple, dans une boite à question à disposition ou à envoyer à une adresse mail.</footnote>
blog : cliquer sur telle image fera apparaître la suite, déplacer tel objet modifie le cours de la narration, écrire tel mot déclenche telle action, etc. Chaque nouvelle note contribue à d'autre possibilités narratives, l'intrigue s'étoffe progressivement et Moon Armstrong est salué par Anthony Rageul qui l'utilise comme exemple de bande dessinée interactive réussie.

Moon Armstrong poursuit ailleurs ses créations, interactives ou non. En mars 2012, il publie dans la revue numérique *bleuorange* une nouvelle œuvre interactive : *Romuald le tortionnaire* jouant sur l'interpellation directe de l'internaute. L'une de ses tentatives a été d'utiliser Facebook pour créer encore un nouveau type de bande dessinée numérique.236

Les œuvres interactives se généralisent et de l'autre côté de l'atlantique, c'est le webcomic interactif qui est très présent sur internet. Ce qui est nommé « webcomic interactif » est une bande dessinée publié en ligne qui, contrairement à la plupart des webcomic classiques dont l'histoire est déjà mise en œuvre et dont les lecteurs suivent la progression de manière périodique, celui-ci demande un investissement très important du lecteur et répond à ses différentes demandes. La prédominance de l'implication du lecteur est telle que certains webcomics ne sont fait entièrement qu'à partir de suggestions des lecteurs.

Le webcomic interactif a ses racines dans les forums de discussions sur internet, mais les suggestions ont put se proposer autrement.237 Dans la plupart des cas, l'objet est présenté de la même façon qu'un jeu à choix multiples mais avec des images usuellement fixes ou peu animés qui sont mises à jours très régulièrement. Parfois même plusieurs fois par jours.

Une de ses manifestations les plus ambitieuses est *Homestuck*.

<footnote n="236">236 N. D. A. : selon Julien Baudry car, à titre personnel je n'ai helas pas eu accès à la page facebook sur laquelle il aurait fait ses expérimentations.</footnote>

<footnote n="237">237 Par exemple, dans une boite à question à disposition ou à envoyer à une adresse mail.</footnote>
Homestuck est un webcomic interactif écrit et scénarisé par Andrew Hussie. Il a été débuté en 2009 pour se terminer en 2016 et totalise en tout 8123 pages. C'est à ce jour, le plus long webcomic répertorié.

Il alterne aussi bien des images simplistes que des gifs<fnref n="238" /> animés, de la vidéo ainsi que des passages en jeu vidéo. la qualité de ces médias s'améliore au fur et à mesure que différents artistes viennent se greffer au projet et l'agrandissent. C'est avant tout un objet créer sur internet qui semble non seulement être très ancré dans cette culture mais surtout, l'exploiter à son paroxysme.

Homestuck est donc à bien des égards un objet intéressant à étudier mais difficile à placer dans un contexte de recherche universitaire ; Il est, en effet, symptomatique des possibilités de traitement du medium bande dessinée sur support numérique. Son implication dans la culture internet est légion car celui-ci s'est permis de l'exploiter quasiment à outrance. Connut par exemple pour briser le quatrième mur et pour ses détournements des codes du genre, il est de ce fait assez compliqué de l'établir dans un domaine d'étude précis.

Toutefois, Il est évident que Andrew Hussie base beaucoup ses récits sur l'interactivité direct avec ses lecteurs que lui procure internet. Il fonde en 2007 le site MS Paint adventures<fnref n="239" /> qui est basé sur ce principe.

Par exemple en créant son premier Webcomic *Jailbreak*<fnref n="240" /> il montre un personnage tentant de sortir de prison. Les dessins de l'histoire sont fait au fur et à mesure et en fonction des différentes propositions faites sur son forum. Il y a le même concept que celui des *escape games* mais sur internet. Or Andrew Hussie en profite beaucoup pour se moquer de son public et détourner les propositions faites. Par exemple à la seconde proposition qui fut de créer un bras monstrueux avec la citrouille de l'image, il la fait disparaître au dessin suivant avec la mention « *what pumpkin ?* »

<footnote n="238">238 Format d'image numérique animé et légère.</footnote>

<footnote n="239">239 Site internet regroupant les quatre bandes dessinées de Andrew Hussie et hébergé sur mspaintadventures.com</footnote>

<footnote n="240">240 *JailBreak*</footnote>
*Homestuck* est un webcomic interactif écrit et scénarisé par Andrew Hussie. Il a été débuté en 2009 pour se terminer en 2016 et totalise en tout 8123 pages. C'est à ce jour, le plus long webcomic répertorié.

Il alterne aussi bien des images simplistes que des gifs<fnref n="238" /> animés, de la vidéo ainsi que des passages en jeu vidéo. la qualité de ces médias s'améliore au fur et à mesure que différents artistes viennent se greffer au projet et l'agrandissent. C'est avant tout un objet créer sur internet qui semble non seulement être très ancré dans cette culture mais surtout, l'exploiter à son paroxysme.

Homestuck est donc à bien des égards un objet intéressant à étudier mais difficile à placer dans un contexte de recherche universitaire ; Il est, en effet, symptomatique des possibilités de traitement du medium bande dessinée sur support numérique. Son implication dans la culture internet est légion car celui-ci s'est permis de l'exploiter quasiment à outrance. Connut par exemple pour briser le quatrième mur et pour ses détournements des codes du genre, il est de ce fait assez compliqué de l'établir dans un domaine d'étude précis.

Toutefois, Il est évident que Andrew Hussie base beaucoup ses récits sur l'interactivité direct avec ses lecteurs que lui procure internet. Il fonde en 2007 le site MS Paint adventures<fnref n="239" /> qui est basé sur ce principe.

Par exemple en créant son premier Webcomic *Jailbreak*<fnref n="240" /> il montre un personnage tentant de sortir de prison. Les dessins de l'histoire sont fait au fur et à mesure et en fonction des différentes propositions faites sur son forum. Il y a le même concept que celui des *escape games* mais sur internet. Or Andrew Hussie en profite beaucoup pour se moquer de son public et détourner les propositions faites. Par exemple à la seconde proposition qui fut de créer un bras monstrueux avec la citrouille de l'image, il la fait disparaître au dessin suivant avec la mention « *what pumpkin ?* »

<footnote n="238">238 Format d'image numérique animé et légère.</footnote>

<footnote n="239">239 Site internet regroupant les quatre bandes dessinées de Andrew Hussie et hébergé sur mspaintadventures.com</footnote>

<footnote n="240">240 *JailBreak*</footnote>
(« quelle citrouille ? ») démontrant de cet acte et des nombreux qui suivirent, un sens de l'indépendance envers le public et le joueur. Bien que les projets de JailBreak puis ensuite de Bard Quest<fnref n="241" /> ne durèrent pas longtemps, Hussie a tenu durant un an un projet nommé Problem Sleuth<fnref n="242" /> narrant l'histoire de policiers enfermés dans leurs bureaux et se déployant sur un millier de pages. Dans ce projet, il tenteras de pousser le plus loin possible le concept d'interaction direct avec le public. Le but est de sortir le personnage policier « Sleuth » de son bureau, mais à chaque proposition du public, Hussie trouve une façon absurde de contrer les idées des lecteurs. Le récit se complexifie de plus en plus de cette manière, le lecteur se met à incarner différents personnages tout aussi coincés dans leurs bureaux avec des solutions absurdes à trouver pour les débloquer. L'auteur détourne par exemple tellement les propositions des lecteurs que les propositions les plus poussées amènent les personnages de salle secrètes en salles secrètes et vont jusqu'à atteindre d'autres dimensions.

Après ce récit, Andrew Hussie décide de se lancer dans un projet bien plus ambitieux sous forme de jeu vidéo. Devant la difficulté que représentait ce projet, il revient très vite au format du dessin en réponse direct au forum.

Le récit de Homestuck débute ainsi le jour du treizième anniversaire de John Egbert, le premier personnage principal. Il reçoit une copie bêta d'un jeu vidéo appelé *Sburb* de la part d'un de ses trois amis qu'il connaît via internet. En installant et exécutant celui-ci sur son ordinateur, John déclenche une pluie de météorites sur sa maison, tout comme chaque joueur arrivé à ce point du jeu ; il ne survit qu'en étant transporté de justesse sur une autre planète, ce qui l'immerge complètement dans le monde de *Sburb*. Les évènements se précipitent et tandis que les amis de John : Rose Lalonde, Dave Strider, et Jade Harley, rejoignent à leur tour le jeu, ils apprennent qu'ils ont involontairement déclenché la fin du monde, et qu'il doivent poursuivre le jeu jusqu'à sa fin.

<footnote n="241">241 Celui-ci n'a jamais été achevé.</footnote>

<footnote n="242">242 *Problem Sleuth*</footnote>
(« quelle citrouille ? ») démontrant de cet acte et des nombreux qui suivirent, un sens de l'indépendance envers le public et le joueur. Bien que les projets de JailBreak puis ensuite de Bard Quest<fnref n="241" /> ne durèrent pas longtemps, Hussie a tenu durant un an un projet nommé Problem Sleuth<fnref n="242" /> narrant l'histoire de policiers enfermés dans leurs bureaux et se déployant sur un millier de pages. Dans ce projet, il tenteras de pousser le plus loin possible le concept d'interaction direct avec le public. Le but est de sortir le personnage policier « Sleuth » de son bureau, mais à chaque proposition du public, Hussie trouve une façon absurde de contrer les idées des lecteurs. Le récit se complexifie de plus en plus de cette manière, le lecteur se met à incarner différents personnages tout aussi coincés dans leurs bureaux avec des solutions absurdes à trouver pour les débloquer. L'auteur détourne par exemple tellement les propositions des lecteurs que les propositions les plus poussées amènent les personnages de salle secrètes en salles secrètes et vont jusqu'à atteindre d'autres dimensions.

Après ce récit, Andrew Hussie décide de se lancer dans un projet bien plus ambitieux sous forme de jeu vidéo. Devant la difficulté que représentait ce projet, il revient très vite au format du dessin en réponse direct au forum.

Le récit de Homestuck débute ainsi le jour du treizième anniversaire de John Egbert, le premier personnage principal. Il reçoit une copie bêta d'un jeu vidéo appelé *Sburb* de la part d'un de ses trois amis qu'il connaît via internet. En installant et exécutant celui-ci sur son ordinateur, John déclenche une pluie de météorites sur sa maison, tout comme chaque joueur arrivé à ce point du jeu ; il ne survit qu'en étant transporté de justesse sur une autre planète, ce qui l'immerge complètement dans le monde de *Sburb*. Les évènements se précipitent et tandis que les amis de John : Rose Lalonde, Dave Strider, et Jade Harley, rejoignent à leur tour le jeu, ils apprennent qu'ils ont involontairement déclenché la fin du monde, et qu'il doivent poursuivre le jeu jusqu'à sa fin.

<footnote n="241">241 Celui-ci n'a jamais été achevé.</footnote>

<footnote n="242">242 *Problem Sleuth*</footnote>
<figure><img src="image_30.png" /><figcaption>Illustration 23: capture d'écran d'une page du webcomic "Homestuck" de Andrew Hussie</figcaption></figure>

Alors qu'ils explorent tout les quatre le monde de *Sburb*, John et ses amis sont harcelés par un groupe de trolls d'internet qui ont déjà joué au jeu auparavant. Ceux-ci révèlent qu'ils ne sont pas humains, mais d'une espèce extraterrestre appelée "trolls" et sont au nombre de douze. Les trolls deviennent progressivement plus importants au fur et à mesure que l'histoire progresse ; le récit se transforme lentement mais sûrement en une histoire parallèle qui permet d'explorer la nature de la société extraterrestre grâce à leur session de *Sburb*²⁴³ et la séquence spécifique d'événements qui ont conduit ces derniers à entrer dans le jeu. L'arc des Trolls se termine par la
<figure><img src="image_30.png" /><figcaption>Illustration 23: capture d'écran d'une page du webcomic "Homestuck" de Andrew Hussie</figcaption></figure>

Alors qu'ils explorent tout les quatre le monde de *Sburb*, John et ses amis sont harcelés par un groupe de trolls d'internet qui ont déjà joué au jeu auparavant. Ceux-ci révèlent qu'ils ne sont pas humains, mais d'une espèce extraterrestre appelée "trolls" et sont au nombre de douze. Les trolls deviennent progressivement plus importants au fur et à mesure que l'histoire progresse ; le récit se transforme lentement mais sûrement en une histoire parallèle qui permet d'explorer la nature de la société extraterrestre grâce à leur session de *Sburb*²⁴³ et la séquence spécifique d'événements qui ont conduit ces derniers à entrer dans le jeu. L'arc des Trolls se termine par la
révélation que gagner le jeu provoque la création d'un nouvel univers, et que ce sont
les trolls qui ont initialement créé l'univers des Enfants.<fnref n="244" />

En conséquence de tout cela, l'intrigue est particulièrement complexe : du fait de
son nombre de pages, de voyages dans le temps et de basculements d'un point de
vue à un autre. Le forum dans lequel est intégré le webcomic est toujours très actif lors
de la réalisation de l'objet et oblige l'auteur à se dépasser car il sait ce à quoi
s'attendent les lecteurs. L'obligeant à chercher de ce fait, quelque chose que personne
n'auras vue venir.

En addition, de très nombreux éléments viennent s'ajouter à cette difficulté ; Les faits et les actions du récit sont relatés au travers des archives des conversations en lignes des personnages (faisant un parallèle direct au milieu des forum d'où est issue toute la culture du webcomic) le scénario est volontairement exagérément épique et héroïque, les personnages entreposent leurs objets à la manière de jeux Point and click<fnref n="245" />, se battent contre leurs parents ou leurs adversaires à la façon de combats de RPG<fnref n="246" /> et évoluent et gagnent des niveaux par le même procédé. Les personnages principaux lisent un webcomic : le midnight crew, lisant eux même homestuck. Ils deplacent les objets dans Sburbs et ça impacte le déplacements d'objets dans la chambre de leurs amis. Chaque personnage, y compris les extraterrestres, ont des façons d'écrire propre à chacuns et basée sur le leet speak<fnref n="247" /> rendant la lecture du dialogue singulièrement laborieuse. Andrew Hussie devient lui même un personnage apparaissant mais ayant un impacte réel sur le récit.

La structure du récit de Homestuck est, de ce fait, irrégulière et déroutante. En
conséquence de quoi certains commentateurs l'ont comparé au roman *Ulysse* de

<footnote n="244">244 N.D.A : ceci n'est que le résumé du début de l'histoire et non pas l'ensemble de l'histoire car il serait superflue de tout expliquer.</footnote>

<footnote n="245">245 *Pointer et Cliquer* de l'anglais « Point and Click » est une action d'un utilisateur d'ordinateur sur une surface graphique au moyen d'un dispositif de pointage, comme une sourie ou une manette.</footnote>

<footnote n="246">246 Abréviation du terme « Role Playing Game » traduit en français par « jeu vidéo de rôle ». Un joueur y incarne un personnage qu'il fait évolué au cours d'une quête.</footnote>

<footnote n="247">247 Écriture fondé dans le milieux de la programmation informatique dans les années 1990 et basé sur le principe de remplacements de la plupart des lettres d'une phrase par des chiffre. Elle ne possède pas de règle orthographique précise et peut varié d'un individue à un autre.</footnote>
révélation que gagner le jeu provoque la création d'un nouvel univers, et que ce sont
les trolls qui ont initialement créé l'univers des Enfants.<fnref n="244" />

En conséquence de tout cela, l'intrigue est particulièrement complexe : du fait de
son nombre de pages, de voyages dans le temps et de basculements d'un point de
vue à un autre. Le forum dans lequel est intégré le webcomic est toujours très actif lors
de la réalisation de l'objet et oblige l'auteur à se dépasser car il sait ce à quoi
s'attendent les lecteurs. L'obligeant à chercher de ce fait, quelque chose que personne
n'auras vue venir.

En addition, de très nombreux éléments viennent s'ajouter à cette difficulté ; Les faits et les actions du récit sont relatés au travers des archives des conversations en lignes des personnages (faisant un parallèle direct au milieu des forum d'où est issue toute la culture du webcomic) le scénario est volontairement exagérément épique et héroïque, les personnages entreposent leurs objets à la manière de jeux Point and click<fnref n="245" />, se battent contre leurs parents ou leurs adversaires à la façon de combats de RPG<fnref n="246" /> et évoluent et gagnent des niveaux par le même procédé. Les personnages principaux lisent un webcomic : le midnight crew, lisant eux même homestuck. Ils deplacent les objets dans Sburbs et ça impacte le déplacements d'objets dans la chambre de leurs amis. Chaque personnage, y compris les extraterrestres, ont des façons d'écrire propre à chacuns et basée sur le leet speak<fnref n="247" /> rendant la lecture du dialogue singulièrement laborieuse. Andrew Hussie devient lui même un personnage apparaissant mais ayant un impacte réel sur le récit.

La structure du récit de Homestuck est, de ce fait, irrégulière et déroutante. En
conséquence de quoi certains commentateurs l'ont comparé au roman *Ulysse* de

<footnote n="244">244 N.D.A : ceci n'est que le résumé du début de l'histoire et non pas l'ensemble de l'histoire car il serait superflue de tout expliquer.</footnote>

<footnote n="245">245 *Pointer et Cliquer* de l'anglais « Point and Click » est une action d'un utilisateur d'ordinateur sur une surface graphique au moyen d'un dispositif de pointage, comme une sourie ou une manette.</footnote>

<footnote n="246">246 Abréviation du terme « Role Playing Game » traduit en français par « jeu vidéo de rôle ». Un joueur y incarne un personnage qu'il fait évolué au cours d'une quête.</footnote>

<footnote n="247">247 Écriture fondé dans le milieux de la programmation informatique dans les années 1990 et basé sur le principe de remplacements de la plupart des lettres d'une phrase par des chiffre. Elle ne possède pas de règle orthographique précise et peut varié d'un individue à un autre.</footnote>
*James Joyce.*<sup>248</sup> Néanmoins, un des aspects les plus frappant de l'objet est qu'au lieu de se perdre dans une confusion absurde, le récit parvient tout de même à conserver sa propre logique et l'ensemble des très nombreux éléments de celui-ci se rassemblent et se résous.

Si Homestuck a parodié la culture internet à outrance au point d'en faire une satyre, ce webcomic n'est pas moins symptomatique de l'importance que le web social a eu dans sa création : la lecture n'est pas une expérience individuelle contrairement à la lecture d'un livre imprimé<sup>249</sup> et elle est génératrice de liens social. L'auteur utilise cette interaction au profil de la construction de son œuvre.<sup>250</sup>

Le turbomédia, l'interactivité et les nouvelles spécificités de la bande dessinée numérique conservent la standardisation du diaporama case par case comme fonctionnement originelle, mais arrive à le dépasser : ce dépassement intervient par un traitement véritablement dynamique de l'espace de la case qui rappelle des aptitudes d'animation graphique, mais en restant de l'image fixe.

Le principe de séquentialité est conservé, mais pensé selon un nouveau principe de lecture, pour permettre des superpositions de cases et des apparitions dynamiques de personnages ou de décor, étant entendu que, comme dans une bande dessinée et contrairement à un film, chaque case ne se lit pas à la même vitesse. S'il arrive souvent

<footnote n="248">248 D'abord publié sous forme de feuilleton écrit dans le journal américain *The Little Review* entre 1918 et 1920 et publié par la librairie *Shakespeare and company*. L'auteur exploite le monologue intérieur où les sujets vont de la mort à la vie, en passant par le sexe, l'art, la religion ou encore la situation de l'Irlande. S'affranchissant des normes littéraires, le roman se distingue entre autres par l'utilisation de la technique du courant de conscience, qui consiste à décrire le point de vue des personnages en donnant le strict équivalent de leur processus de pensée. Aux Etats-Unis, Le livre fut interdit aux États-Unis jusqu'en 1934 car jugé obscène. Il ne cessera par la suite d'être commenté et sera l'objet de très nombreuses études. Il est désormais considéré comme l'un des romans les plus importants de la littérature moderne.</footnote>

<footnote n="249">249 Cela ne signifie en aucun cas que l'intégralité des bande dessinée et plus largement, des livres, sont générateurs d'isolement en dehors de leurs lecture.</footnote>

<footnote n="250">250 À noter que le dessinateur du manga *One Punch Man*, Yusuke Murata, dessine ses planches en même temps qu'il interagie avec les lecteurs de la série. Bien qu'il ne s'en sert pas pour construire le récit car il suis un scénario déjà construit, cette action est manifeste de l'implication de l'auteur dans son travail et de son investissement auprès des lecteurs.</footnote>
*James Joyce*.<fnref n="248" /> Néanmoins, un des aspects les plus frappant de l'objet est qu'au lieu de se perdre dans une confusion absurde, le récit parvient tout de même à conserver sa propre logique et l'ensemble des très nombreux éléments de celui-ci se rassemblent et se résous.

Si Homestuck a parodié la culture internet à outrance au point d'en faire une satyre, ce webcomic n'est pas moins symptomatique de l'importance que le web social a eu dans sa création : la lecture n'est pas une expérience individuelle contrairement à la lecture d'un livre imprimé²⁴⁹et elle est génératrice de liens social. L'auteur utilise cette interaction au profil de la construction de son œuvre.<fnref n="250" />

Le turbomédia, l'interactivité et les nouvelles spécificités de la bande dessinée numérique conservent la standardisation du diaporama case par case comme fonctionnement originelle, mais arrive à le dépasser : ce dépassement intervient par un traitement véritablement dynamique de l'espace de la case qui rappelle des aptitudes d'animation graphique, mais en restant de l'image fixe.

Le principe de séquentialité est conservé, mais pensé selon un nouveau principe de lecture, pour permettre des superpositions de cases et des apparitions dynamiques de personnages ou de décor, étant entendu que, comme dans une bande dessinée et contrairement à un film, chaque case ne se lit pas à la même vitesse. S'il arrive souvent

<footnote n="248">248 D'abord publié sous forme de feuilleton écrit dans le journal américain *The Little Review* entre 1918 et 1920 et publié par la librairie *Shakespeare and company*. L'auteur exploite le monologue intérieur où les sujets vont de la mort à la vie, en passant par le sexe, l'art, la religion ou encore la situation de l'Irlande. S'affranchissant des normes littéraires, le roman se distingue entre autres par l'utilisation de la technique du courant de conscience, qui consiste à décrire le point de vue des personnages en donnant le strict équivalent de leur processus de pensée. Aux Etats-Unis, Le livre fut interdit aux États-Unis jusqu'en 1934 car jugé obscène. Il ne cessera par la suite d'être commenté et sera l'objet de très nombreuses études. Il est désormais considéré comme l'un des romans les plus importants de la littérature moderne.</footnote>

<footnote n="249">249 Cela ne signifie en aucun cas que l'intégralité des bande dessinée et plus largement, des livres, sont générateurs d'isolement en dehors de leurs lecture.</footnote>

<footnote n="250">250 À noter que le dessinateur du manga *One Punch Man*, Yusuke Murata, dessine ses planches en même temps qu'il interagie avec les lecteurs de la série. Bien qu'il ne s'en sert pas pour construire le récit car il suis un scénario déjà construit, cette action est manifeste de l'implication de l'auteur dans son travail et de son investissement auprès des lecteurs.</footnote>
que le Turbomédia intègre des effets animés, ils sont souvent discrets et ne remplacent
par la séquentialité de l'image fixe.

De plus, un des aspects remarquables du Turbomédia est qu'il bénéficie, par le
biais des forums et des blogs, d'une audience bien plus considérable que les autres
expérimentations tentées en bande dessinée jusque là.

Des créateurs différents produisent des œuvres et des contenues différents, inspirées
d'un modèle commun et qu'eux mêmes nomment et identifient avec le même terme.
Le Turbomédia parvient à devenir en quelques années un phénomène. Non d'imitation
d'un modèle, mais de variation et d'enrichissement autour de principes énoncés par
Balak.

C'est en se frottant à d'autres techniques que la bande dessinée numérique a pu
avancer, sans pour autant renier la séquentialité et son dispositif. Différentes formes de
bandes dessinées numériques ont put être créer et certaines sont éditables sous
format papier, d'autres non. À chaque fois, plusieurs conceptions de la bande dessinée
numérique se dessinent et s'affirment, tout en s'affrontant parfois âprement.
que le Turbomédia intègre des effets animés, ils sont souvent discrets et ne remplacent
par la séquentialité de l'image fixe.

De plus, un des aspects remarquables du Turbomédia est qu'il bénéficie, par le
biais des forums et des blogs, d'une audience bien plus considérable que les autres
expérimentations tentées en bande dessinée jusque là.

Des créateurs différents produisent des œuvres et des contenues différents, inspirées
d'un modèle commun et qu'eux mêmes nomment et identifient avec le même terme.
Le Turbomédia parvient à devenir en quelques années un phénomène. Non d'imitation
d'un modèle, mais de variation et d'enrichissement autour de principes énoncés par
Balak.

C'est en se frottant à d'autres techniques que la bande dessinée numérique a pu
avancer, sans pour autant renier la séquentialité et son dispositif. Différentes formes de
bandes dessinées numériques ont put être créer et certaines sont éditables sous
format papier, d'autres non. À chaque fois, plusieurs conceptions de la bande dessinée
numérique se dessinent et s'affirment, tout en s'affrontant parfois âprement.
Conclusion

En définitive, nous avons eu mainte fois l'occasion de constater les instants parmi
lesquels la famille formaliste se joignait à la famille animiste malgré leur première
apparente opposition : dès que des artistes ont juxtaposés des images fixes en
séquences narratives, d'autres s'en sont emparés afin de repousser les limites formelles
au fur et à mesure qu'elles se créaient.

lorsqu'il s'agit de générer du lien social tout en repensant la forme, de s'adapter aux
contraintes d'un nouveau support, de faire ressortir un imaginaire graphique ou de
créer une bande dessinée intime et personnel. Parfois, ces deux familles se croisent, se
complètent ou bien se confrontent. Elles sont pourtant visiblement capables d'agir
ensemble dans la finalité d'une création les concernant toutes les deux ; faire passer
une critique, un message, donner des indices sur la tournure du scénario ou utiliser la
mise en abîme pour le bénéfice de l'auteur.

L'OuBaPo a été le début d'une bande dessinée expérimentale et collective en France,
néanmoins de nouveaux projets collectifs se basant sur une indépendances des
maisons d'éditions ont vue le jours, notamment dans le milieu du Fanzine.

L'avènement des réseaux sociaux a, bien évidemment, encore modifié ces rapports
animistes/formalistes car des auteurs se sont mis à utiliser la possibilité d'interactivité
avec le public pour expérimenter les formes de narration que l'ordinateur et ce
rapprochement leur permettait ?

L'écueil pouvant être reproché à la famille animiste serait de bien trop se conforté
dans les codes établies et les procédés artistiques devenant au fur et à mesure
classiques de par leur efficacité. Conséquemment, nous pouvons reconnaître
l'importance de la présence des formalistes pour sonner l'alarme quand d'autres
créateurs, trop confiants, figent leurs créations dans ces normes. C'est ce que faisait J.C.
Menu lorsqu'il critiquait les tendances commerciales du médium et cela explique sa
frustration lorsqu'il évoquait avec Fabrice Noeud la démocratisation de ce que eux-
Conclusion

En définitive, nous avons eu mainte fois l'occasion de constater les instants parmi
lesquels la famille formaliste se joignait à la famille animiste malgré leur première
apparente opposition : dès que des artistes ont juxtaposés des images fixes en
séquences narratives, d'autres s'en sont emparés afin de repousser les limites formelles
au fur et à mesure qu'elles se créaient.

lorsqu'il s'agit de générer du lien social tout en repensant la forme, de s'adapter aux
contraintes d'un nouveau support, de faire ressortir un imaginaire graphique ou de
créer une bande dessinée intime et personnel. Parfois, ces deux familles se croisent, se
complètent ou bien se confrontent. Elles sont pourtant visiblement capables d'agir
ensemble dans la finalité d'une création les concernant toutes les deux ; faire passer
une critique, un message, donner des indices sur la tournure du scénario ou utiliser la
mise en abîme pour le bénéfice de l'auteur.

L'OuBaPo a été le début d'une bande dessinée expérimentale et collective en France,
néanmoins de nouveaux projets collectifs se basant sur une indépendances des
maisons d'éditions ont vue le jours, notamment dans le milieu du Fanzine.

L'avènement des réseaux sociaux a, bien évidemment, encore modifié ces rapports
animistes/formalistes car des auteurs se sont mis à utiliser la possibilité d'interactivité
avec le public pour expérimenter les formes de narration que l'ordinateur et ce
rapprochement leur permettait ?

L'écueil pouvant être reproché à la famille animiste serait de bien trop se conforté
dans les codes établies et les procédés artistiques devenant au fur et à mesure
classiques de par leur efficacité. Conséquemment, nous pouvons reconnaître
l'importance de la présence des formalistes pour sonner l'alarme quand d'autres
créateurs, trop confiants, figent leurs créations dans ces normes. C'est ce que faisait J.C.
Menu lorsqu'il critiquait les tendances commerciales du médium et cela explique sa
frustration lorsqu'il évoquait avec Fabrice Noeud la démocratisation de ce que eux-
même avaient renouvelés des années avant. Pourtant la création ne devrait avoir de cesse de se renouveler surtout dans un contexte de mondialisation où l'information passe vite et où les nouveautés deviennent très vites communes.
même avaient renouvelés des années avant. Pourtant la création ne devrait avoir de cesse de se renouveler surtout dans un contexte de mondialisation où l'information passe vite et où les nouveautés deviennent très vites communes.
# Bibliographie

## Ouvrages :

– Christoph Dony, Tanguy Habrand, Gert Meesters et al., *La bande dessinée en dissidence, comic in dissent*, Liège, Presse Universitaire de Liège, collection ACME, 2012.

– David A. Berona, *Le roman graphique. Des origines aux années 1950*, Paris, La Martinière, 2009.

– David R. Rosenberg, Pierre Sterckx, *Vraoum ! Trésors de la bande dessinée et art contemporain*, s.l., Fage, 2009.

– Eric Dacheux (dir.), Éric Agbessi, Magali Boudissa et al., *Bande Dessinée et lien social*, Paris, Les Essentiels d’Hermés. CNRS éditions, 2014.

– Eric Maigret (dir.), Eric Macé (dir), Laurence Allard et al., *Penser les Médiacultures, nouvelles pratiques et nouvelles approches de la représentation du monde*. Paris, Éditions Armand Colin, 2005.

– Eric Maigret (dir.) Matteo Stefanelli, Thierry Smolderen et al., *La bande dessinée, une Médiaculture*, Paris, Éditions Armand Colin, 2012.

– Erwin Dejasse (dir.), Tanguy Habrand, Gert Messters et al., *L'Association, une utopie éditoriale et esthetique*, Bruxelles, les impressions nouvelles, 2014.

– Gertrude Stein, *Autobiographie d'Alice Toklas*, Boston, Éditions Harcourt, 1933.

– Harry Morgan, *Principes des littératures dessinées*, Angoulême, Éditions de L'an 2, 2003.
# Bibliographie

## Ouvrages :

– Christoph Dony, Tanguy Habrand, Gert Meesters et al., *La bande dessinée en dissidence, comic in dissent*, Liège, Presse Universitaire de Liège, collection ACME, 2012.

– David A. Berona, *Le roman graphique. Des origines aux années 1950*, Paris, La Martinière, 2009.

– David R. Rosenberg, Pierre Sterckx, *Vraoum ! Trésors de la bande dessinée et art contemporain*, s.l., Fage, 2009.

– Eric Dacheux (dir.), Éric Agbessi, Magali Boudissa et al., *Bande Dessinée et lien social*, Paris, Les Essentiels d’Hermés. CNRS éditions, 2014.

– Eric Maigret (dir.), Eric Macé (dir), Laurence Allard et al., *Penser les Médiacultures, nouvelles pratiques et nouvelles approches de la représentation du monde*. Paris, Éditions Armand Colin, 2005.

– Eric Maigret (dir.) Matteo Stefanelli, Thierry Smolderen et al., *La bande dessinée, une Médiaculture*, Paris, Éditions Armand Colin, 2012.

– Erwin Dejasse (dir.), Tanguy Habrand, Gert Messters et al., *L'Association, une utopie éditoriale et esthetique*, Bruxelles, les impressions nouvelles, 2014.

– Gertrude Stein, *Autobiographie d'Alice Toklas*, Boston, Éditions Harcourt, 1933.

– Harry Morgan, *Principes des littératures dessinées*, Angoulême, Éditions de L'an 2, 2003.
– Henri Garric, *L'encadrement des images en bande dessinée*, Tours, Presse Universitaire François Rabelais. 2013.

– Jean Christophe Menu, *La bande dessinée et son double*, Paris, l'Association, 2011.

– Jean Marc Thévenet (dir), Linda Morren, Ari Sebag, *Bande dessinée et art contemporain : La nouvelle scène de l'égalité*, s.l., Éditions Monografik, 2010.

– Jean Noël Lagarge, *Entre la plèbe et l'élite*, s.l., Éditions ADVERBUM, 2012.

– Jochen Gerner, *Contre la Bande dessinée*, Paris, l'Association, 2008.

– Julien Bétan (dir.), Stephen R. Bissette, Pascal Blatter et al., *Allan Moore, tisser l'invisible*, Bordeaux, Édition les Moutons électriques, 2010.

– Laurent Gerbier (dir.), Cécile Boulaire (dir.), Anna Fierro et al., *Hybridations, les rencontres du texte et de l'image*, Tours, Presse universitaire François-Rabelais, 2014.

– Pascal Robert (dir.), Benoît Berthou, Yves Bigerel et al., *Bande Dessinée et numérique*, Paris, Éditions Les Essentiels d'Hermés, CNRS Éditions, 2016.

– Philippe Gasparini, *Est-il je – Roman autobiographique et autofiction*, Paris, Éditions du Seuil, 2004.

– Philippe Gasparini, *Autofiction : une aventure du langage*, Paris, Éditions du Seuil, 2008.

– Pierre Bourdieu, *La Distinction, critique sociale du jugement*, Paris, Éditions de Minuit, 1979

– Renaud Chavanne, *Composition de la bande dessinée*, s.l., PLG, 2010.

– Richard Shusterman, *L'art à l'état vif*, Paris, Éditions de Minuit, 1992.