de publicités, a contribué d'une certaine façon à faire perdurer cette vision négative des jeux vidéo. Une partie de la population pensait toujours qu'un joueur est forcément isolé. Hors, il existe de nombreux jeux faits pour jouer à plusieurs sur la même console. Cette tendance s'est un peu effacée avec l'arrivée de la Xbox et du service en ligne Xbox Live de Microsoft, proposant ainsi de défier n'importe qui dans le monde et de jouer à plusieurs, mais chacun chez soi. Ce service permet notamment à Microsoft de créer une communauté de joueurs fidèles et de vendre plus de consoles : le particulier, qui auparavant se rendait chez son ami pour jouer, doit maintenant s'acheter la même console pour pouvoir continuer de jouer ensemble. Mais est-ce que jouer chacun chez soi, bien que les consoles soient connectées, procure le même sentiment de partage que de jouer côte à côte sur la même console ?

## LEVEL 3 - Vers un retour aux sources ?

Une console mystérieuse de Nintendo dont le nom de code était « Revolution » va faire son entrée en décembre 2006. Cette console, aux capacités pourtant quasi identiques à celles de la Game Cube⁸ va connaître un succès renversant avec près de 97 millions de consoles vendues à travers de monde⁹ en 6 ans. Ce qui a séduit le public n'a pas été les prouesses techniques mais la nouvelle façon de jouer. La console offre une nouvelle manette, appelée *wiimote*, qui est munie d'un système de triangulation et d'accéléromètre, permettant à la console de calculer la position et les mouvements du joueur, laissant place à une façon de jouer plus intuitive : dans les jeux utilisant ce système, le joueur provoque l'action simplement par sa gestuelle. Les fameux boutons prennent une place moins importante que sur les autres consoles, pas besoin d'être un « gamer » pour pouvoir y jouer. Enfin une console qui s'adresse à un joueur lambda, qui n'est pas difficile à prendre en main.
Pour leur campagne de communication lumineuse (voir fig. 7), la console marque un grand changement par rapport à ses concurrentes de Sony et de Microsoft, avec des images très claires, des décors simples et épurés. La console s'adresse à tous et pour preuve, nous retrouvons une famille autour de sa télévision, comme pour l'Odyssey presque 35 ans plus tôt. Ici, la publicité est tout de même un peu plus réaliste qu'à l'époque : le couple a eu 2 filles, et pas forcément un enfant de chaque sexe, bien que la famille reste au nombre symbolique de 4. Dans d'autres supports de communication on peut également trouver des grands-parents jouant avec leur petit-fils, des familles recomposées, un groupe d'amis... La Wii veut être une console universelle. Cette publicité met en avant un autre atout : avec la Wii, vous n'allez pas rester assis sur votre canapé à vous tourner les pouces, mais vous allez devoir enfiler votre tenue de sport car vous allez bouger ! C'est sûrement tout cela qui a plu au grand public.

Après le phénomène de la Wii, Sony et Microsoft ont tenté de séduire les dernières personnes qui n'avaient pas encore cédé à l'achat de la console de Nintendo, en proposant à leur tour : pour Sony, des manettes aux caractéristiques similaires des *wiimotes*, appelées *Move*, ou pour Microsoft, un capteur de mouvement avec le dispositif *Kinect*, initialement appelé projet « *Natal* » qui apporte un plus car plus aucune manette n'est nécessaire (mais en revanche les jeux utilisant ce dispositif sont moins diversifiés).

Nintendo a gagné le pari de séduire des personnes habituellement peu sensibles aux jeux vidéo. Comment peut-on expliquer que ce soit cette entreprise japonaise qui ait révolutionné le monde des consoles de salon et séduit les foyers ? Peut-être par son étroite relation avec le monde du jeu non électronique, puisque historiquement Nintendo était fabricant de cartes à jouer. Ou encore par sa longue expérience des jeux vidéo, ayant connu ses balbutiements (rappelons que c'est Nintendo qui a distribué l'Odyssey au Japon). Ou simplement par souci de l'utilisateur, comme pour Ralph Baer, qui imaginait une interaction entre le poste de télévision et le spectateur.
Tantôt familiales, tantôt pour les connaisseurs, les images véhiculées par les fabricants de consoles ont beaucoup contribué à l'idée que le public se faisait des joueurs et du monde des jeux vidéo. Nintendo, par ses campagnes de publicité pour la Wii a su faire offrir une vision plus large au grand public. Les jeux vidéo permettent eux aussi de se divertir en établissant des liens sociaux avec les autres. L'année 2013 marque l'arrivée des consoles dites «de huitième» génération, la Wii U sortie fin 2012, a montré clairement son intention de continuer le chemin emprunté par sa grande sœur la Wii, en ciblant le grand public, tout en cherchant à séduire les «gamers». La façon de jouer évolue encore en se rapprochant des jeux de rôle(s), avec un «maître du jeu» qui peut décider d'aider certains joueurs ou de mettre plus de difficultés à d'autres.

Certains seront peut-être déçus de découvrir pour cette dernière campagne d'affiches (voir fig. 8.) des personnes qui sont de nouveaux assises devant leur télévision, utilisant les *wiimotes* comme de simples manettes.

Nous pouvons nous questionner sur le chemin que vont emprunter les futures consoles de Sony et Microsoft. Seront-elles orientées sur de nouvelles expériences à plusieurs comme Nintendo ? Sur la mobilité des jeux avec différents supports, notamment le Smartphone ? Ou encore sur un partage des expériences de jeux sur les réseaux sociaux ? Réponse très prochainement !
<figure><img src="image_163.png" /><figcaption>Fig. 8: Publicité pour la Wii U de Nintendo (2012).</figcaption></figure>

<figure><img src="image_164.png" /><figcaption>Fig. 7: Publicité pour la Wii de Nintendo (2006).</figcaption></figure>
Marion Pons

Graphisme et
engagement
aujourd'hui
L'évolution du graphisme est inévitablement liée aux boule-
versements historiques d'un pays, car il est la «traduction»
de cette société, et donc le reflet de ses mutations et contra-
dictions. En France, l'essor de la discipline commence au XVIIe
siècle avec la Révolution Française – «La libre communication
des pensées et des opinions» est inscrite dans La Décla-
ration des droits de l'Homme le 26 août 1789. Les ateliers
d'impression se multiplient dans Paris, ils sont alors plus
de 200 à produire journaux, pamphlets et affiches. Jusqu'à
cette fin du XVIIIe siècle, les affiches sont généralement
appliquées «aux coin des rues, aux portes des particuliers
ou aux églises»¹. C'est à partir du XIXe siècle, et grâce aux
travaux de rénovation de Paris entrepris par Haussmann
que les supports d'affichage public se développent. Avec
l'avènement de l'époque industrielle, l'information afflue,
on assiste à un essor de la presse journalistique et de l'affi-
chage, notamment grâce à l'apparition de la lithographie. Ces
nouvelles techniques permettent l'impression de multiples
exemplaires. L'affiche devient alors un «média privilégié»,
l'illustration et la typographie des techniques importantes
sont valorisées. Toulouse Lautrec et Jules Chéret contribue-
ront à la popularité de l'affiche et à la création de codes
spécifiques au support : simplification des formes, couleurs
contrastées, production en quantité, dynamique du rapport
entre texte et image etc. L'affiche est alors encore un outil
spécifique au milieu artistique et culturel.

Au début du XXe siècle, Cassandre produit la première affiche, dite «moderne», en France. Ce grand maître du graphisme français commence à démocratiser son approche, en investissant le plus grand nombre de champs possibles : le commerce, avec ses publicités renforcées par toutes les déclinaisons possibles. C'est là une grande avancée du graphisme, dépassant l'art de l'affiche en lui-même : c'est
la création d'un langage spécifique de l'affiche que propose Cassandre. Entre graphisme publicitaire, graphisme d'utilité publique (étatique, culturel, civique), on voit également apparaître l'idée d'un graphisme militant vers la fin des années 60, influencé par l'École Polonaise, en opposition au style «apolitique» de l'École Suisse, incarné, entre autres, par Peter Knapp. En effet, mai 68 sera le point d'amorce d'une nouvelle forme d'expression graphique, voix de protestation politique et idéologique. Trois dynamiques vont ainsi vivre, coexister, voire s'opposer, au fil des années, au service d'acteurs et de problématiques différentes, s'adaptant à un système de plus en plus saturé d'images. Parler d'engagement revient au final à essayer de comprendre ce qui motivait, ce qui motive encore des milliers de graphistes à produire inlassablement des images et des signes, et de poser la question de leur rôle aujourd'hui. En effet, face aux enjeux actuels (crise, mondialisation, problèmes éthiques), il est intéressant d'interroger la discipline même du graphisme, de sa viabilité et du sens même de sa pratique.

> «Parce qu'il contribue à la mise en forme de contenus et à l'organisation des conditions de circulation des biens matériels et immatériels, le design graphique est toujours une recherche d'équilibre entre son instrumentalisation par les pouvoirs économiques, politiques et l'attitude critique des designers à l'égard de ces pouvoirs. Le vertige naît de la rupture de cet équilibre.»²

N'est-on pas en droit de se demander si la part utilitaire, citoyenne ou critique du design ne s'est pas effacée au profit de l'intérêt économique, du soucis de rentabilité ? Autrement dit, est-il encore possible de parler de graphisme «engagé» ?

## Le graphisme d'utilité publique et d'utilité sociale

La première référence au «graphisme d'utilité publique», celle qui a inspiré le titre de l'exposition Images d'utilité publique du Centre de création industrielle au Centre Pompidou (1988), a été faite lors de la Première Biennale de graphisme organisée à Cattolica en Italie
<figure><img src="image_165.png" /></figure>

KEEP
CALM
AND
CARRY
ON

<caption>Fig.1: «Keep calm and carry on» (affiche produite par le gouvernement britannique en 1939 au début de la Seconde Guerre mondiale, destinée à relever le moral de l'opinion publique britannique en cas d'invasion).</caption>
en 1984. Le sous-titre de cette exposition, dont Giovanni Anceschi était le commissaire, était Propagande et culture : Enquête sur les affiches d'utilité publique.

En France, au moment de l'exposition Images d'utilité publique, le sujet semblait arriver à point nommé. Il y avait une très riche tradition d'engagement politique qui s'exprimait à travers les images, plus particulièrement dans le domaine des affiches ; le paysage était en train d'évoluer juste à ce moment-là. « Beaucoup de graphistes m'ont exprimé leur bonheur de voir nommer les sentiments qu'ils portaient en eux et qu'ils n'avaient pas encore identifiés. Peut-être y avait-il un glissement vers un engagement social plus large, qui n'était pas uniquement limité à l'action militante ou à l'opposition politique », déclare Marsha Emmanuel³. « Êtes-vous gupiste ?» (graphiste d'utilité publique) était le titre du numéro de la revue Signes paru en 1992. Cette nomination nouvelle n'a pas plu à certains qui pouvaient vivre cette appellation comme un jugement moral porté sur leur profession.

Le graphisme dit «d'utilité publique», qu'il s'agisse d'information ou d'identité, a le désir de servir les intérêts de la nation et du citoyen. La progressive dégradation des conditions de la commande publique (difficulté des commanditaires de se projeter dans une vision sociale et culturelle à long terme, concours inadapté etc.) a contribué à affaiblir la promesse «d'utilité publique». Travailler avec des artistes et/ou des commanditaires dans le domaine de l'art contemporain est devenu plus attrayant pour de nombreux graphistes. Ils peuvent trouver une plus grande liberté plastique rarement permise dans la commande publique qui s'aligne de plus en plus sur les méthodes et codes publi-citaires. On peut aussi se demander si la privation de plusieurs services publics (et la disparition progressive de la notion de «service public»), la restriction de moyens dûe à la crise économique ainsi qu'un désijnérêt de la politique ne menaceraient pas sa viabilité.
Le graphisme d'utilité sociale est, par essence, militant, il prend position. Contrairement au graphisme d'utilité publique, au service de l'Etat et essentiellement informatif, il ne cache pas ses convictions partisanes. Il parle «avec ses tripes» dans un langage visuel plein d'humanisme, d'utopisme et d'affectivité. Cette pratique se réclame d'une «mission» visant à sensibiliser l'opinion sur des causes d'intérêt général. Il faut tout d'abord référencer cette pratique comme héritière des principes de l'École Polonaise. En 1956, la Pologne a été secouée par la révolte des ouvriers de Poznan, événement à l'origine du dégel politique et du retour de Gomulka au pouvoir à la tête du parti communiste, mais les réjouissances furent de courte durée, les promesses non tenues par le même Gomulka, la vie artistique en Pologne entra en résistance. La révolte individuelle, la résistance au pouvoir ainsi que l'engagement moral sont alors les thèmes et les orientations des nouveaux choix esthétiques. C'est dans un contexte similaire que ce mouvement s'imposa en France, à travers mai 68 et les bouleversements sociaux qui suivirent.

Il est important de dissocier le graphisme d'utilité publique et social du graphisme «propagandié» de certains régimes totalitaires, détournant l'utilité première de celui-ci (celui d'informer ou d'interpeller), pour servir ses propres intérêts, en maintenant un état de «désinformation». La nuance émise dans ce propos peut être débattue, car il est parfois difficile de faire la différence entre propagande et militantisme; dans certains cas, elle est tout à fait subjective. De mon point de vue, il est question d'analyser le contexte, l'émetteur et sa position vis-à-vis du récepteur. En effet le graphisme d'utilité sociale s'exerce naturellement comme une voix du contre-pouvoir. En France, ce mouvement «social» s'est popularisé grâce à des groupes comme Grapus ou encore Bazooka.

Grapus, nom dérivé de «crapules staliniennes», fondé en 1970 est un groupe de graphistes dont font partie Pierre Bernard, François Miehe et Gérard Paris-Clavel. Tous trois se sont rencontrés pendant le mouvement étudiant de mai 1968 ; Alex Jordan et Jean-Paul Bachollet rejoignent le groupe en 1976. Ils commencent ensemble à créer des affiches militantes et
informatives, avec les contraintes de l'époque : sérigraphie et écriture
manuscrite, qui influenceront l'aspect de leurs futures affiches. À la fin
du mois de mai 68, le pays vote en faveur de la fin des actions. Déçus
par le résultat, ils décident de continuer leur action par des moyens
graphiques. À l'époque la majorité des grands affichistes français tra-
vaille pour la publicité et parle de société. Ils commencent à travailler
pour le PCF et son syndicat, la CGT, sans rémunération. Parallèlement
ils produisent des travaux pour des agences de publicité, mais après
quelques mois, déclarent que ces deux activités ne peuvent pas co-exis-
ter car l'état d'esprit, les personnes inhérentes à ces deux mondes sont
trop différentes. Au-delà de l'engagement politique, ils ont également
travaillé pour des associations comme Le Secours Populaire, réalisant
des affiches pour appels aux dons, ou pour défendre les valeurs de
l'organisation. Le Fond Grapus est une des ressources actuelles les plus
impressionnantes en matière d'affiches (plus de 800 à l'actif du groupe).

Le groupe s'attachait à développer dans une même dynamique
recherche graphique, engagement politique, social et culturel. Par la
suite, et après cessation officielle des activités de Grapus, ils sont plu-
sieurs à poursuivre cette démarche de leur côté : Gérard Paris-Clavel
avec Vincent Perrottet fondent l'atelier les Graphistes Associés, et peu
de temps après, l'association Ne pas plier, refusant la fabrication de
travaux pour certaines institutions, s'alliant plutôt avec des sociologues,
des travailleurs sociaux et autres acteurs de l'éducation populaire. Avec
Ronit Meirovitz et Anette Lenz, Alex Jordan se consacre lui, à son nou-
vel atelier, Nous travaillons Ensemble, restant fidèle à ses convictions,
sans pour autant s'enfermer dans une logique idéologique figée. «Le
graphisme n'a de sens que quand il sert le bien-être général»<fnref n="4" />.

Ancré dans une culture plus anarchiste et punk, le collectif Bazooka
est composé de Christian Chapiron (Kiki Picasso), Jean-Louis Dupré
(Loulou Picasso), Olivia Clavel (Electric Clito), Lulu Larsen, Bernard Vidal
(Bananar) et Jean Rouzaud. Après des publications des membres dans
Actuel, le premier collectif édité par Bazooka, début 1975, est Bazooka

<footnote n="4">4 Wikipedia «Grapus», [En ligne]. http://fr.wikipedia.org/wiki/Grapus [Consulté le 04/05/2013].</footnote>
Production, aussitôt suivie de Loukhoum Breton, d'Olivia Clavel, puis des fanzines comme Activité sexuelle normale. Parallèlement à leurs fanzines et revues, le groupe investit entre 1976 et 1978 de nombreuses revues de bande dessinée ou d'humour (Surprise, Charlie Mensuel, L'Écho des savanes, Métal hurlant, Hara-Kiri...), réalise des pochettes de disques pour Elvis Costello, ou encore Starshooter et travaille dans la publicité. Leurs travaux se basent principalement sur le collage d'images d'origines diverses (actualité, archive, art, bande dessinée), retravaillées avec diverses techniques (dessin, peinture). Mais leur célébrité s'est notamment forgée grâce à leur collaboration avec Libération dans les années 70. Emmenés par Kiki Picasso, ils s'empareront de la Une du journal pendant plusieurs semaines, multipliant les provocations, motivés par le désir d'investir les médias pour «y foutre la merde» (Olivia Clavel), Kiki Picasso parle même de «dictature graphique» ! De cette expérience, sortira Un Regard moderne, mensuel résolument novateur. Mais las de leurs provocations, Libération finira par les expulser. À la suite, le collectif finira par progressivement se dissoudre, et portés par leur notoriété, plusieurs se lanceront dans des projets solos. Nourrie de culture populaire, musique et de BD, leur créativité fut à l'origine d'une des aventures éditoriales les plus étonnantes.

Ayant tenté l'expérience «commerciale» comme leurs compères de Grapus, les graphistes de Bazooka n'ont jamais voulu s'intégrer dans le circuit du «graphic business». Profondément marqués par le pop-art de Warhol et Roy Lichtenstein, et surtout par l'esthétique de la furia Punk déferlant d'outre-Manche, ils ont inspiré plusieurs artistes underground, comme le collectif d'illustrateurs, United Dead Artist⁵, dont fait actuellement partie Kiki Picasso.

En 2010, j'ai eu l'occasion de les rencontrer lors d'une de leur exposition qui fut l'occasion de réunir des membres du groupe disparu. Si le collectif Bazooka n'est plus, leur démarche garde son sens aujourd'hui : celle de porter un regard critique global sur ce que nous voyons tous les jours, à travers les médias. En effet ils continuent de se
<figure><img src="image_166.png" /><figcaption>Fig.2: Affiche réalisée par Grapus pour la Maison de la Culture de Grenoble (source: Fond Grapus).</figcaption></figure>

<figure><img src="image_167.png" /><figcaption>Fig.4: Une de Libération réalisée par Bazooka au début des années 70.</figcaption></figure>

<figure><img src="image_168.png" /></figure>
réapproprier l'actualité, détournant images, histoires pour en accentuer ou
détouner le sens. Loulou Picasso a d'ailleurs adapté au format web la revue
*Un Regard Moderne* pendant plusieurs années, il n'est plus actif à présent.

Mondialisation et graphisme

Le développement des nouvelles technologies, du support web, la mise en avant du «moi», de l'individu-produit, l'évolution du modèle économique vers un capitalisme ultra libéral amène de nouvelles problématiques au sein de notre société, le graphisme d'utilité publique, perd son attractivité, faute de sens, et le graphiste devient un acteur privilégiant des fins commerciales. Dans une logique publicitaire, on ne dialogue pas avec un citoyen, le récepteur devient avant tout un consommateur à qui il faut communiquer l'envie, le besoin d'acheter. Les avancées techniques concernant les outils du graphiste, notamment la P.A.O, au début des années 90, remettent en cause la crédibilité du savoir-faire et le statut de celui-ci. En effet, les fonctions de conception et d'exécution se confondent, au détriment du graphiste. Pourquoi ? Il est maintenant facile pour un grand nombre de se procurer ces outils, d'apprendre à s'en servir rapidement (tutoriaux online par exemple), et de prétendre savoir les utiliser. Comme pour la photographie, si acquérir une technique est maintenant à la portée d'un très grand nombre, réfléchir, s'approprier cette technique, et développer une réflexion par elle, n'est pas si simple. L'Internet et le numérique, en dépit de leurs avantages, ont eu, en quelque sorte, pour conséquence d'uniformiser la forme, et de simplifier, voire de «banaliser».

Aujourd'hui, le métier de graphiste, reste très attractif pour les nouvelles
générations, pour leur aura «artistique» et «branchée». Dans certains
cas, il est plus une manière de se faire valoir, qu'une véritable profession ;
autrement dit, tout le monde peut être graphiste, par le biais d'une forma-
tion, ou de manière autodidacte ; ce qui rend parfois difficile d'identifier le
«vrai» graphiste de l'amateur. On peut également dire qu'être graphiste de
nos jours, ne suffit plus. Au statut de «créatif», s'additionnent bien souvent
ceux de «photographe», «réalisateur», «musicien», «styliste» etc. La tendance
est à la polyvalence, celle-ci est encouragée par la réalité actuelle du marché du travail.

«Le graphisme ne remplit plus son rôle de passeur d'idées et s'enfonce dans une défonctionnalisation inquiétante. Cet état se manifeste par un avènement de l'esthétique pour l'esthétique» dénonce Michael Bierut⁶. Pris en étaut entre l'impact considérable du marketing des commandes privées et l'avarice des commandes publiques, le graphisme engagé n'a eu d'autre choix pour continuer d'exister que de rompre avec ce qui le liait aux arts appliqués et se rapprocher davantage de ce qui s'apparente à une conception « artistique ». L'exposition du Palais de Tokyo consacrée en 2005 au duo M/M illustre assez bien cette conception du graphisme, une pratique entamée en 1992 visant à dédaigner la fonction pour mieux s'élever dans les sphères du «beau». C'est ainsi que le graphisme starisé est devenu objet de politique de spectacle, et jeu médiatique. Cette mouvance peut s'expliquer par une volonté d'échapper à la banalité et à l'uniformité d'une pratique quotidienne jugée trop peu ambitieuse, en visant le statut d'artiste visuel. Certains parlent d'ego-graphisme, ou de style au détriment de l'idée.

Si la France semble privilégier une communication formelle au service d'une idéologie libérale et commerciale de rendement, il est intéressant d'aller voir ce qui peut se passer chez nos voisins européens, et spécialement du côté nordique : le rapport au fond et à la forme n'est pas pensé de la même manière. Par exemple, le «no-form», terme originaire des pays scandinaves, est inconnu en France, est utilisé dans le domaine du graphisme mais également dans celui du cinéma (cf «Dogme95» fondé par Thomas Vinterberg : manifeste contre la surenchère des effets spéciaux au détriment du scénario). Ce mouvement se définit par une négation du formel comme critère d'appréciation d'une production graphique. L'engagement s'exprime dans ce cadre à travers une réduction drastique des signes et la mise en avant d'un concept fort. Cette approche réduit la dimension affective de l'œuvre
pour augmenter sa dimension intellectuelle. Elle insiste sur une participation active du public dans son approche du graphisme.

De même, l'engagement se situe inévitablement dans un cadre spatio-temporel. Si on analyse le graphisme de pays comme l'Afrique du Sud, il est évident de voir que le fond y tient une place importante dans le processus créatif. De par son histoire et les lourdes problématiques aux quelles celui-ci fait face, l'implication, la prise de position du graphiste est un enjeu nécessaire. Beaucoup de pays, dits en voie de développement, sont d'ailleurs régulièrement cités en exemple concernant leur innovation, leur dynamisme graphique. Et si l'on affirme que le graphisme est avant tout le reflet de notre société, nous sommes en droit de nous interroger sur ce qu'il peut nous apprendre actuellement sur l'état de la France, et les conclusions à en tirer.

## Un équilibre à trouver

François Barré, co-organisateur du festival de Chaumont insiste sur la mission originelle du graphisme qui est de transmettre des contenus par des signes, citant Marie José Mondzain qui complète, par la métaphore «*le design graphique est le «et» du couple culture et communication*». La recherche, l'expérimentation au sein d'évènements lors de ces festivals, serait la voie de salut du graphisme pensé comme il le fut par certains activistes, car écarté de toute logique marchande, il interroge les nouvelles problématiques de notre société moderne.

Cependant, il n'est pas non plus constructif de résumer le graphisme à cette idée de servir un contenu, et rejeter toute production qui n'aurait pas de dimension culturelle ou civique, au risque de tomber dans un élitisme snob, voire sectaire. Hors c'est ce que certains semblent reprocher au graphisme dit «*d'auteur*», qui pareil au milieu intellectuel, s'attribue parfois le droit de juger de ce qui est «bon» dans le graphisme et ce qui ne l'est pas. Si on peut s'interroger sur la qualité et le sens des images, qui nous sollicitent quotidiennement dans une société libérale comme la nôtre, imaginer censu-
rer toute forme de publicité, ou d'expression marchande et formelle,
ne peut être une solution adéquate. Pour exemple, depuis 2007, la
ville de São Paulo a interdit tout affichage publicitaire ou politique
dans l'espace public et sur les façades de la ville⁷. Cette mesure a
été bien accueillie, et pourtant elle pose la question du contrôle ; car
on ne peut s'empêcher de faire le rapprochement avec la censure
de la part de dictatures communistes (comme la Corée du Nord).

Ce n'est pas résoudre le problème que de l'éviter, et c'est d'autant
plus l'aggraver. Même dans le contexte contraignant qu'est la com-
mande, le graphiste peut trouver la voie de l'expression et participer
à interroger son environnement, et il est essentiel qu'il le fasse ;
l'espace public est essentiel à l'exercice de sa discipline, que son
engagement soit purement formel, ou plus investi dans le fond.
Un dialogue et un échange doivent être construits au travers des
différentes mouvances graphiques, afin d'assurer sa propre viabilité
et son renouvellement.

Le graphisme engagé est-il mort ?

Bien qu'en France celui-ci ait souffert des évolutions technolo-
giques et sociétales actuelles, il est bon de poser un nouveau regard
sur ce que signifie d'être engagé à notre époque, en prenant en
considération de nouvelles données. La France de la fin des années
70 n'est pas la même que celle dans laquelle nous vivons actuelle-
ment. Si le graphisme publicitaire monopolise malheureusement une
bonne partie de l'espace public, cela ne signifie pas forcément que
le graphisme d'utilité publique ait disparu. Résumer l'engagement
du graphiste moderne à une simple problématique de rentabilité
serait simpliste ; un renouveau de cette discipline est entretenu par
certains de ses défenseurs, et cela détaché de tout financement
public ou commercial, mais activement soutenu comme discipline
artistique alternative, dans des festivals ou au travers de collectifs⁸.
Quant au graphisme militant, l'idéologie de mai 68 a vécu et semble un peu dépassée, car plus ou moins figée. Internet et le numérique ont résolument révolutionné le support graphique, et donc sa manière de l'utiliser ; l'affiche n'est plus le support privilégié pour communiquer un message, surtout quand il est question d'interpeller. En effet, se démarquer «visuellement» est un enjeu très actuel, car nous sommes saturés d'images et d'informations, de plus ou moins bonne qualité. En d'autres termes le graphisme ne suffit plus, les nouveaux activistes trouvent d'autres moyens pour attirer l'attention : exister c'est faire le buzz.

Penchons-nous sur le cas actuel et trés médiatique des Femen ; militantes «féministes», qui ne communiquent que par le biais d'actions coup de poing ; le groupe utilise la nudité comme «arme», et vitrine de leur «combat». Seulement quand on s'y intéresse d'un peu plus près, la forme provocative des Femen ne sert qu'une réflexion assez pauvre. À l'inverse, le cyber-activisme incarné par des groupes comme Anonymous, communique peu ou pas du tout, ces derniers évoluent de manière confidentielle, ils existente par l'idéologie qu'ils véhiculent. Cela nous ramène à ce que nous avions évoqué plus haut, concernant le rapport du fond à la forme, qui, de toute évidence, s'inscrit à présent dans un cadre bien plus large que celui du graphisme. Finalement il n'est peut-être pas question de savoir si le graphisme engagé existe toujours, mais de savoir si l'engagement peut se passer du graphisme.
# Pertinences du collectif

© Ilona Floravanti
Ilona Floravanti
Aujourd'hui, lorsque des graphistes décident de s'associer afin de présenter un nouveau groupe de travail sur le marché des arts graphiques et de la communication visuelle, l'appellation exacte de cette entreprise diffère selon les équipes. On peut voir, «studio de design graphique», «atelier de création», «collectif de design», «*Untel Collectif*»... Mais sur quels critères ces groupes se basent-ils quant au choix du terme qui accompagne le nom de leur groupe de travail ? À partir de quand et en quoi leur production collective englobe-t-elle ces termes ? Dans quelles mesures l'idée de collectif permet-elle une transversalité des idées, des compétences, des supports ? Réussit-on mieux à plusieurs plutôt que seul ? Comment le travail en groupe alimente-t-il la créativité de chacun ? Le vocable studio est synonyme des termes ateliers de création. Cependant, le mot *collectif* pourrait aussi très bien résumer la situation. Quel est finalement le meilleur des termes ? J'en viens à m'interroger sur la pertinence de ces appellations, sur la (les) forme(s) qu'elles embrassent pour témoigner du graphisme mené à plusieurs, ainsi que sur leur engagement pour atteindre des objectifs.

## Approche littérale du collectif

Commençons par éclaircir ces quelques définitions. Prenons par exemple le terme de *studio* – italianisme<fnref n="1" /> courant – qui littéralement, vient de l'italien et désigne l'atelier d'artiste. Toutefois, si l'on se réfère au *Dictionnaire de français Larousse*², la première définition nous dit que c'est un petit appartement comprenant une seule pièce principale, soit un espace *donné*. Ensuite entre en scène l'idée de local où opère un photographe, et où se font les prises de vue, ou de son si l'on est plutôt dans un milieu musical. C'est aussi un bâtiment ou groupe de bâtiments aménagé pour le tournage de films, voire même une salle de répétition de danse. Puis pour finir, on dit que c'est un atelier réservé à la pratique d'un art ou d'une technique considérée comme un art –

<footnote n="1">¹ «Italianisme»: usage propre à la langue italienne. ² Dictionnaire de français Larousse en ligne, http://www.larousse.fr, Larousse © édition 2013 [Consulté le 21.01.2013].</footnote>
référence au studio d'art graphique. Si l'on résume bien, le studio est
donc un espace dédié à la pratique d'un art.

Qu'en est-il du terme *atelier*³ ? C'est avant tout un lieu, un local où
travaillent des artisans, des ouvriers ; l'ensemble des personnes qui
travaillent dans ce lieu. On appelle cela alors un groupe de travail. Ce
local serait aussi propice au travail d'un artiste peintre, d'un sculpteur,
etc. Mais un atelier, c'est également l'ensemble des élèves ou des
collaborateurs d'un même maître. J'insisterai donc aussi sur le terme
de *collaborateur*, personne participant avec d'autres, à une œuvre. La
mise en œuvre d'actions collectives, selon un principe de coopération
et de non-hiérarchie entre les membres, soulève le principe que chaque
personne qui constitue un collectif est un élément à part entière qui a
son importance. Du latin *cum*, « avec », et *operare*, « faire quelque chose, agir », la coopération est l'action de coopérer, de participer à une œuvre,
à un projet commun. La coopération est la capacité de collaborer à
cette action commune ainsi que les liens qui se tissent pour la réaliser.
C'est un mode d'organisation sociale qui permet à des individus ayant
des intérêts communs de travailler ensemble avec le souci de l'objectif
général. Elle nécessite un certain degré de confiance et de compré-
hension. Elle représente une politique d'aide économique, financière,
culturelle et technique et peut prendre des formes multiples :

* Spontanées et informelles entre deux ou plusieurs individus,

* Dans des structures économiques (coopératives, mutuelles),

* Par des comportements d'économie solidaire,

* Dans des réseaux à distance : développement de logiciels (Linux), encyclopédie libre (Wikipédia)... Elle est *a priori* encline à devenir antagoniste à la concurrence.

En revanche, lorsque je m'attarde sur le mot *collectif*, il raisonne plutôt comme une notion, une idée, un concept, une abstraction. N'a-t-il pas une autre nature ? En effet, nous nous retrouvons donc face à une nuance, qu'il est sûrement intéressant d'analyser. Le collectif concerne plusieurs éléments ou personnes. Il désigne un groupe qui réunit,
qui rassemble. Jusque-là, aucune intervention d'ordre artistique. Mais avant tout un nom masculin qui souligne l'idée qu'un groupe poursuit un objectif commun.

Si nous appliquons le collectif au domaine artistique, cela prend alors une forme bien plus intéressante. Les objectifs d'un collectif d'artistes comprennent tout ce qui touche de près ou de loin à la collaboration : cela peut aller du partage de matériel aux lieux ou espaces de travail, en passant par des idéologies, des approches esthétiques ou des opinions politiques partagées, ou encore l'organisation d'une vie commune, notamment de travail, comme dans une famille élargie. On tend alors vers des notions telles que l'accessibilité, ou l'universalité. Des collectifs d'artistes plus traditionnels ont plutôt tendance à être des petits groupes de deux à huit artistes qui produisent des travaux, soit en collaboration soit individuellement, dans le but d'exposer ensemble dans des galeries ou dans des espaces publics. Ces trois types de groupe de travail ont donc un objectif commun : communiquer par l'image. N'y aurait-il pas un aspect plus revendicateur ? Tandis que d'un côté l'atelier d'artiste est le lieu de travail et, accessoirement, le logement d'un artiste, le collectif d'artiste lui, «sonne» comme une entité, une pensée collective, un groupe engagé, travaillant ensemble de leur propre initiative.

## Un sens de l'engagement

### Des classiques aux contemporains

Les collectifs d'artistes ont existé à toutes les époques historiques, souvent rassemblés autour d'un centre de ressources ; tel était le cas, par exemple, des ateliers de sculpture de l'Antiquité dans les carrières de marbre de Milos<fnref n="4" /> en Grèce ou de Carrare⁵ en Italie (nous relèverons ici que les termes *ateliers* et *collectifs* sont associés). D'autres se sont constitués pendant la révolution russe, parfois mis en place par l'État, ou sous la Révolution française lorsque le Louvre à Paris fut occupé par un collectif d'artistes⁶. Des constructivistes

<footnote n="4">⁴ Milos, «le grecque de la mer Égée», Wikipédia, http://fr.wikipedia.org/wiki/Milos_(Consulté le 27.04.2013). ⁵ Carrare, ville de Toscane en Italie, Wikipédia, http://fr.wikipedia.org/wiki/Carrare_, % 28Italie % 29 [Consulté le 27.04.2013].</footnote>
6 Palais du Louvre, Wikipédia, http://bit.ly/15a5Cd [Consulté le 8.04.2013]. 7 «Manifeste [...] constructiviste», *Le graphisme en textes* | Lectures indispensables, H. Armstrong, éd. Pyramyd, 2011. 8 Club français du livre, Wikipédia, http://fr.wikipedia.org/wiki/Club_fran_%C3_%A7ais_du_livre_9 Alliance Graphique Internationale, Wikipédia, http://fr.wikipedia.org/wiki/Alliance-graphique_internationale 10 Collectif Bazooka, Wikipédia, http://fr.wikipedia.org/wiki/Bazooka_%28groupe_%29 11 The Designer as Author, Michael Rock, *Eye Magazine* n°20, 1996.

russes⁷ (fig. 2), au Club français du livre⁸, en passant par l'A.G.I.⁹ (fig. 1) ou par le collectif Bazooka¹⁰, ces groupes d'artistes – travaillant ensemble de leur propre initiative le plus souvent sous leur propre direction et travestissant parfois leurs contestations en art ou tout autre forme culturelle – ont toujours œuvré vers des objectifs communs.

## L'œuvre collective selon Helen Armstrong

Dans son anthologie *Le Graphisme en textes* | Lectures indispensables, publiée chez Pyramyd en 2011 et préfacée par Ellen Lupton, Helen Armstrong – designer et professeur – dépeind le principe d'anonymat que les premiers modèles du graphisme du début du XXᵉ siècle établissaient. Des artistes de l'avant-garde tels que El Lissitzky, Aleksandr Rodtchenko et sa femme Varvara Stepanova, Herbert Bayer ou Làszló Moholy-Nagy considéraient la notion d'œuvre d'art individuelle comme «*obsolète, honteusement élitiste et égocentrique*». Cependant, un engouement s'est créé autour d'une certaine «autonomie artistique»¹¹ et autour d'une posture d'indépendance créative, ce qui a paradoxalement donné le jour à de nouvelles initiatives collectives revendiquant l'héritage des avant-gardes.

«*De plus en plus de designers, à l'unisson du reste de la société, deviennent des initiateurs et des producteurs de contenus, ce qui engendre inévitablement un effet de dilution ; un nouveau genre de «locuteur collectif» [...] mais l'accroissement rapide du nombre des locuteurs et la dilution de ces multiples «auteurs» individuels en une «voix collective» unique offrent déjà quelques indications sur l'avenir de notre environnement professionnel.*», Helen Armstrong

### «Les formes symboliques sont des formes sociales»¹²

Les productions visuelles, et le plus souvent symboliques, sont l'image de la position sociale et de la mentalité des élites qui les créent et les diffusent dans une société. Les collectifs d'artistes
Fig. 3: Le collectif d'artistes La Main, installé dans l'ancienne boîte de nuit La Main jaune. La Mairie de Paris lui proposa d'être relogé.

<figure><img src="image_169.png" /></figure>

<figure><img src="image_170.png" /></figure>

Fig. 2: Lilya Brik, Affiche constructiviste d'A. Rodtchenko, 1924

<figure><img src="image_171.png" /></figure>

Fig. 1: Couverture de l'édition Posters by Members of the Alliance Graphique Internationale 1960-1985, édité par Rudolph De Harak | Rizzoli, 1986.
peuvent se former pour diverses raisons. Des raisons économiques, pour retrouver du pouvoir d'achat et partager les frais d'exposition ou de publicité. Des raisons politiques, pour faire augmenter le pouvoir du lobbying¹³ d'une infrastructure d'arts locale, ainsi que pour se rassembler derrière une cause ou une conviction. Enfin, pour des raisons professionnelles, pour développer la médiatisation du groupe, ce qui profite aux individus, et par conséquent, pour créer un milieu d'échange avec les conservateurs de musée et commissaires afin qu'ils localisent plus facilement d'éventuels talents.

## Le collectif : une entité singulière

### Vers une transversalité des compétences ?

D'une part, aujourd'hui plus qu'une mode, le travail en collectif se veut être une occasion inespérée [pour tout designer] d'alimenter sa créativité. Notamment dans le cas de certains groupes plus récents, plus expérimentaux, se réclamant d'un design singulier, comme les ateliers lyonnais et parisiens Superscript², Les Graphiquants ou encore Ill-Studio¹⁴. La notion de collectif comporte une part d'expérimentation, aussi bien dans l'organisation du travail en interne que dans l'invention de formes artistiques. Cette notion comporte des applications différentes et demeure très mouvante puisque, par définition, le collectif évolue en fonction des individus qui le constituent et des projets autour desquels ils se retrouvent. D'autre part, la notion de limite m'interroge. Là se situe une des nombreuses difficultés auxquelles les collectifs sont confrontés. L'équilibre entre reconnaissance des individus et priorité du projet collectif débouche parfois sur la personnalisation d'un unique membre, pour finalement s'apparenter au fonctionnement hiérarchique de l'Entreprise. Le travail en collectivité permet peut-être cette transversalité, ou cette profusion de matière, mais à quel prix ? Le travail mené à plusieurs apporte forcément des complémentarités puisqu'il alimente la créativité de chacun ; cependant il doit respecter la part de travail
de chacun comme étant un tout. Il soulève la question de l'idéal esthétique – comment la société reçoit et juge l'œuvre collective ?

«La différence entre les graphistes repose sur la façon singulière dont chacun d'eux traite un contenu donné [...].»<fnref n="15" />

Le collectif ramène à l'idée de soutien, et de rassemblement. Il est le fruit commun des expériences personnelles et professionnelles des personnes qui le compose, et c'est là que cette notion de transversalité intervient. Collectif R¹⁶, son credo :

«Le collectif R affiche haut et fort une volonté fédératrice : le partage des expériences et des idées, le croisement des compétences et des savoirs-faire s'affirment comme des désirs nécessaires. Les rapports qui lient aujourd'hui un artiste à ses divers publics (amateurs, collectionneurs, professionnels des arts plastiques, entreprises, etc.) sont en pleine mutation. Partant d'une démarche réflexive, le Collectif R met en place différentes approches pour concevoir et faciliter ces échanges essentiels.»

## La place et le rôle de l'espace de travail

L'atelier d'artiste est le lieu de travail et, accessoirement, le logement d'un artiste. Il était, du XIXe siècle jusqu'à la Première Guerre mondiale, un lieu culturel important où s'est développé toute une convivialité, non seulement dans le domaine des arts mais aussi de la littérature et de la créativité. Souvent, un collectif d'artistes investit un espace collectif, et s'occupe de l'entretenir pour des expositions ou des installations d'ateliers ou de studio. L'apparition récente de nouveaux lieux collectifs transformés en ateliers pour artistes mis à l'écart – souvent concentrés dans des bâtiments industriels désaffectés relégués dans les anciennes banlieues dans un seul but de productivité – n'a pas fait renaître cet univers disparu de l'atelier d'artiste. Aujourd'hui, certains designers investissent leur propre logement d'un coin-travail afin de jouir de leur activité. Toutefois, le schéma que l'on retrouve très fréquemment est celui de la co-pratiété d'un espace entre les différents membres d'un collectif, ce qui

<footnote n="15">15 Michael Rock, Designer, professeur et auteur, Fuck Content, 2005-2009. Cité dans *Le graphisme en textes, op. cit.*, p.112. 16 Collectif d'artistes, [En ligne] http://www.collectif.fr/</footnote>
confère à chacun une sorte de «prestige équitable», afin que cela ne s'apparente pas au fonctionnement hiérarchique d'une entreprise classique. Les lieux de création collectifs informels représentent aux yeux de la ville un pan important de la vitalité artistique. Prenons l'exemple de la Ville de Paris, où des espaces de création et de travail mutualisés sont proposés aux artistes, permettant l'émergence de nouvelles formes artistiques, de nouveaux talents, et contribuant incontestablement au dynamisme culturel.

Depuis 2001¹⁷, c'est une douzaine de collectifs qui ont été relogés par la ville de Paris (fig. 3). Au total, la collectivité met 17 000 m² à disposition des collectifs d'artistes, entre espaces de création et de diffusion, soit 25 fois la Nef du Grand Palais.

Pour conclure, force est de constater que le collectif présente un paradoxe, puisqu'il est une entité *plurielle* qui existe en tant qu'abs-traction artistique *singulière* et *engagée*. Les collectifs d'artistes sont importants pour la pratique du métier d'artiste. En partie parce que ces groupes permettent une progression de l'intelligence dite «collective»¹⁸ grâce au croisement de plusieurs esprits créatifs, de plusieurs disciplines, et grâce à une émulation collective des idées et des approches artistiques. Les collectifs apportent richesse et progrès sociaux, car la «révolution culturelle est notre métier» (Helen Armstrong). Si l'union fait la force, le collectif est d'abord invoqué au nom de l'échange et de la diversité. Finalement, nous retiendrons que le collectif *est* une forme pertinente et adéquate de démontrer et d'exploiter le graphisme, dont il est l'acteur et le témoin.
<figure><img src="image_172.png" /></figure>
# Le vinyle : objet de culte graphique

Jérôme Lhuillier
Objet incontournable du XXᵉ siècle, la pochette d'album reste aujourd'hui encore porteuse d'une expérience visuelle et musicale. Qu'elle soit de papier cartonné ou de matière plastique, la pochette retranscrit visuellement l'identité d'un album. Commercialement, elle en est l'emballage, avec pour fonction de promouvoir et de transmettre un message. Cela se traduit par la mention du nom de l'artiste et/ou de l'album, une image et un texte. Son but est alors de susciter l'intérêt et l'envie de découvrir son contenu auprès du consommateur. Mais à travers le design des pochettes, tout un univers graphique a été mis en place au fil des années, nourrissant des liens étroits entre musique et graphisme. La question est alors de savoir quels liens on pourrait identifier entre le design de la pochette et le contenu de l'album. Est-ce l'album qui inspire l'illustration ? L'identité visuelle de la pochette correspond-t-elle nécessairement à l'identité musicale ? Comment se traduit ce lien entre la pochette et le contenu ? Pour construire notre réflexion, nous nous intéresserons à quelques pochettes marquantes, ainsi qu'au travail d'un graphiste spécialisé en la personne de Peter Saville. Il s'agira donc de considérer les jaquettes cartonnées des 33 et autres 45 tours, issues de la musique Rock entre 1960 et 1990. De là, nous nous interrogerons également sur la place donnée à la pochette de disque au sein de l'ère du numérique et de la dématérialisation du contenu.

## La naissance des pochettes vinyles

Historiquement, l'apparition du visuel des pochettes d' albums se fait à partir des années 40, sous l'impulsion de Columbia Records et de son directeur artistique de l'époque : Alex Steinwess¹. Ce dernier eut l'idée d'inclure des visuels artistiques sur les pochettes, afin de les rendre plus attractives. Auparavant, l'approche graphique utilisée par les maisons de disques était moindre, et consistait surtout à faire apparaître le nom
de l'artiste et de la maison d'édition, sur papier brun ou gris. À partir de
1940, les maisons de disques adoptèrent donc ce nouveau format visuel,
en associant une image au contenu. Puis en 1947, la pochette de disque
cartonnée telle que nous la connaissons fit son apparition, toujours sous
l'initiative de Alex Steinwess. À partir de là, va se développer tout un univers
graphique qui accompagnera les pochettes de disques. Cela créera de
nouvelles vocations et révélera certains grands noms de graphistes, tels
que James Flora, Reid Miles, David Stone Martin.

Si à l'origine, l'univers du jazz a contribué à mettre en pratique ce type
de pochette, l'avènement du rock entre 1960 et 1990 engendrera toute une
iconographie. Durant cette période, la volonté de rendre plus abstrait les
visuels des pochettes de disques se fera ressentir. Cela coïncide avec la
volonté des interprètes de s'affirmer en tant qu'individu et artiste à part
entière, avec un univers et un style. L'idée est alors de ne plus forcément
faire apparaître l'image de l'artiste par un portrait ou même la mention
du nom. Cela permettra à certains groupes de l'époque de cultiver leur
anonymat, mais aussi et surtout de dégager un univers visuel basé sur le
contenu. Les pochettes tendent ainsi à décrire une ambiance, un style ou
simplement à illustrer le nom donné à l'album. Elles participent également
à la construction de l'identité des artistes. Mais comment s'organise visuel-
lement cette retranscription de l'identité musicale ?

L'avènement de l'iconographie Rock

La pochette de l'album *Breakfast in America* (1979), de Supertramp, présente à travers le hublot d'un avion, une vue de Manhattan, constitué de tasses, salières, et autres ustensiles se référant au petit-déjeuner. Au premier plan se trouve une femme s'apparentant à la statue de la liberté et tenant un jus d'orange et un menu. Bien qu'elle ne soit pas forcément représentative de l'identité musicale du groupe, elle illustre le nom même de l'album. Le design de la pochette reprend donc le principe de l'illustration, davantage que la retranscription du contenu musical. À l'inverse, la pochette de l'album *Sticky Fingers*, créée en 1971 par Andy Warhol, montre
<figure><img src="image_173.png" /></figure>

Fig. 1: Première pochette d'album incluant un visuel, Columbia Records,

<figure><img src="image_174.png" /></figure>

Fig 3: Pochette de *Sticky Fingers* (1971), Rolling Stones, Atlantic Records

<figure><img src="image_175.png" /></figure>

Fig. 5: Pochette
de *Atom Heart Mother* (1970),
Pink Floyd, Harvest

<figure><img src="image_176.png" /></figure>

Fig. 2: Pochette de
Breakfast in America
(1979). Supertramp.
A&M

Fig. 4: Pochette
de *The Velvet Underground*
(1969). The Velvet Underground,
MGM

<figure><img src="image_177.png" /></figure>
une photographie controversée d'un modèle en érection à travers
son jean. Si celle-ci colle parfaitement au nom donné à l'album : *Sticky
Fingers* («doigts collants» en français); elle est surtout en lien avec
l'identité même du groupe, à savoir les Rolling Stones. Elle tend à
véhiculer l'essence de l'identité musicale du groupe, qui se veut pro-
vocante et controversée. Il en va de même pour la pochette du Velvet
Underground, créée également par Andy Warhol en 1969. Si elle ne
laisse pas entrevoir de lien direct avec le contenu, elle n'en demeurera
pas moins indissociable de l'identité visuelle du groupe par la suite,
véhiculant une image subversive par le choix de la banane.

D'autres pochettes sont plus énigmatiques, et le lien avec le contenu est beaucoup moins explicite, voire sans rapport direct. On peut songer à la pochette de l'album *Atom Heart Mother* (1970) de Pink Floyd. Cette dernière présente la photographie d'une vache dans un pré, vue de trois quarts arrière, la tête dirigée vers l'objectif. Le nom du groupe et le titre de l'album n'y étant pas mentionné. Cette pochette est l'œuvre de Storm Thorgerson², qui explique avoir photographié la première chose qui se présentait à lui, après que les membres du groupe lui aient demandé une pochette simple et rompant avec les précédentes. Ce procédé s'apparente ainsi au dadaïsme³, et tend à miser uniquement sur la force d'un visuel pris au hasard. Le choix graphique émane donc d'une volonté de rompre avec les visuels précédents, en se détachant du contenu, et en rendant l'album plus singulier.

## Peter Saville, l'essence visuelle de la New Wave

À la fin des années 70 et jusqu'au milieu des années 80, un style musical d'un genre nouveau va se répandre en Europe et plus particulièrement en Angleterre : la *New Wave*. Ce mouvement, dérivé du rock et plus directement du punk, va contribuer à instaurer toute une iconographie, notamment sous l'impulsion du label Factory Records alors acteur majeur de la *New Wave*. Co-fondateur et directeur artistique de ce label, Peter Saville collabora avec plusieurs groupes pour la réaliser.
sation de leurs pochettes de disques. Sa pochette la plus connue est celle de l'album *Unknown Pleasures*, de Joy Division, paru en 1979. Elle présente un graphique, qui bien qu'à première vue abstrait, retranscrit cent pulsations d'un pulsar. Ce visuel aurait ainsi été choisi dans une encyclopédie d'astronomie par un des membres de Joy Division. Le procédé graphique réside de fait dans l'utilisation et le détournement de cet élément, en le recyclant et le sortant de son contexte premier. Cette appropriation du visuel témoigne d'un procédé en vogue à cette époque, dérivé de la culture punk et qui consiste à créer des visuels par soi-même, souvent à partir d'éléments existants : c'est le « *do-it-yourself*»<fnref n="4" />. Ainsi, bien que le visuel n'ait pas été créé pour le groupe, il traduit auprès de ses membres et du public, l'identité de celui-ci. Le nom du groupe n'y apparaît pas, seul le graphique du pulsar est présenté, en blanc sur fond noir. L'aspect minimaliste donné à cette pochette par Peter Saville est alors associé à l'identité musicale du groupe, qui se veut austère et épuré. Par la suite, Peter Saville produira une pochette d'album pour le groupe New Order (anciennement Joy Division). Cette fois, il développa un concept graphique consistant à codifier l'alphabet sous forme chromatique. Le nom du groupe apparaît alors simplement sous forme de carrés de couleurs. À cela, il juxtapose une peinture d'Henri Fantin-Latour, représentant un bouquet de roses. Le procédé d'appropriation et de détournement est de fait à nouveau utiliser par cette juxtaposition. L'image se veut alors à l'opposé du titre de l'album (*Power, Corruption & Lies*), et surtout de l'esprit même du groupe et de la New Wave, en rompant avec ses codes habituels.

À travers son approche graphique, Peter Saville contribua à développer un design minimaliste, incluant de nombreuses références artistiques mais aussi graphiques, en s'inspirant notamment du travail de Jan Tschichold⁵. Il s'appuya également sur des références scientifiques, que ce soit par l'utilisation de diagrammes, mais aussi par un aspect méthodique et arbitraire au profit d'une identité abstraite. C'est ainsi son propre univers qu'il mît au service du mouvement *New Wave*, pour en dégager une esthétique visuelle minimaliste dans ses formes, et en

<footnote n="4">4 Robin Kinross, *La Typographie moderne. Un essai d'histoire critique* [1992], Paris, B42, 2012, p.158. 5 Typographe, enseignant et écrivain allemand.</footnote>
<figure><img src="image_178.png" /></figure>

Fig. 6 : Pochette
de Unknown Pleasures (1979),
Joy Division, Factory Records,
par Peter Saville.

Fig. 7 : Pochette
de Power, Corruption & Lies (1981),
New Order, Factory Records,
par Peter Saville

<figure><img src="image_179.png" /></figure>
adéquation avec une identité musicale. Mais au-delà de cette retranscription,
son intention était de modifier l'approche des pochettes d'album, en les
conceptualisant à la manière d'œuvres d'art, mais également de véhiculer
des codes graphiques, inspirés de la typographie moderne.

Ces différents exemples de pochettes montrent le lien qui se dégage
entre la couverture du disque et le contenu de l'album. Le graphiste crée
ainsi un visuel qui fera partie intégrante du contenu et en deviendra parfois
indissociable. La pochette apparaît alors comme la vitrine de l'album, et
peut avoir une influence qui précède et dépasse le contenu. Mais au-delà
de cet aspect, elle contribue à instaurer une iconographie, regroupant à
la fois un contexte musical et social. La recherche d'une retranscription de
l'identité musicale donne ainsi lieu à la mise en place d'un design singulier
et représentatif d'une culture. L'enjeu pour les graphistes consiste de fait à
retranscrire visuellement l'identité musicale, ou à instaurer des codes visuels
qui distinguerait l'identité d'un groupe ou d'un mouvement. La pochette
participe en cela à la création du «mythe» des artistes musicaux. Le design
des pochettes propose ainsi une découverte graphique liée à l'expérience
musicale. On peut alors se demander comment les pochettes d'album
subsistent face à la numérisation du support audio et visuel.

Le regain du vinyle

La mise en place du format CD à partir des années 80, ainsi que la numé-
risation de la musique depuis les années 2000, ont engendré une baisse
de la créativité en terme de pochettes d'album. En effet, l'apparition du
CD a progressivement transformé l'album en un objet éphémère, par un
support plastique interchangeable et froid. Le support visuel est alors
devenu impersonnel, ne donnant plus la sensation à l'acheteur d'être en
possession d'un bel objet, et de fait, d'une belle pochette. L'intérêt que
représente la pochette d'album s'est progressivement éteint, au profit de
nouvelles formes. On peut ainsi songer aux clips vidéo, devenus la véritable
vitrine des artistes musicaux, mais également à des sites d'artistes tels
que Björk, prolongeant ainsi la retranscription graphique d'un contenu
musical. Toutefois, ces nouvelles formes «dématérialisées» apparaissent davantage comme une alternative à la pochette d'album, plutôt qu'un équivalent. La pochette ne représente dès lors plus une vitrine aussi conséquente pour les maisons de disques, et indirectement pour les graphistes. En effet, dans sa forme numérique, la pochette d'album devient presque anodine, et se trouve réduite à un rôle d'illustration au sens le plus primaire. L'expérience liée à l'objet ne trouve dès lors pas de prolongement. La numérisation du support audio et visuel, amène ainsi un enjeu qui serait de prolonger cette expérience tout en s'adaptant à un nouveau format. Or, cette expérience ne semble pas avoir d'équivalent dans sa forme matérielle. De fait, pour un grand nombre de personnes, l'acquisition d'un vinyle demeure aujourd'hui encore une expérience à part, comme le montre l'organisation d'événements autour du vinyle, à l'image du Disquaire Day⁶. Il n'est dès lors pas étonnant de constater un regain d'intérêt pour le vinyle depuis quelques années, qui outre une qualité sonore, réside dans le fait que la pochette offre une expérience visuelle et conceptuelle liée à la musique. C'est cette expérience qui a été amenée à disparaître au fil des années, accentuée par la numérisation de la musique. Toutefois, le clip vidéo, mais également les sites d'artistes musicaux, semblent être une alternative importante afin d'exprimer une retranscription visuelle d'un univers musical, faisant ainsi appel à de nombreux graphistes et permettant de prolonger cette expérience dans les années à venir.
# Tendances et récurrences graphiques

Delphine Ribeiro
1. Arts & Crafts : mouvement artistique réformateur, né en Angleterre dans les années 1860 et qui se développa durant les années 1880 à 1910, jusqu'à la fin de l'époque victorienne.

2. Le Bauhaus est un institut des arts et des métiers fondé en 1919 à Weimar (Allemagne) par Walter Gropius, et qui, par extension, désigne un courant artistique concernant l'architecture, le design, la photographie, le costume et la danse. 3. Se dit du graphisme relatif au graphisme Suisse dérivé du mouvement international. 4. Expression qui désigne tout ce qui est relatif à une production artisanale. 5. Graphisme au service du domaine public, par exemple les Mairies.

Depuis sa création, le graphisme a été marqué par de grands mouvements tels que celui des Arts and Crafts¹, du Bauhaus², du graphisme Suisse³ ou bien encore du graphisme «fait main»⁴, ces différents courants qui se caractérisent par des partis pris visuels percutants et pertinents font dorénavant partie intégrante de l'histoire du graphisme.

À une époque, au temps des Pierre Berbard ou autre Karel Martens, la notoriété et le nom se faisaient au fil des années et des collaborations. Aujourd'hui, de nombreux studios profitent à l'instar par exemple du duo Antoine et Manuel il fut un temps, sur la vague d'un graphisme qui se veut attirant mais peut-être un peu trop lisse. Il semble d'autant plus facile de tomber dans un graphisme formaté, calibré et qui a tendance à se ressembler car les studios bénéficient d'une visibilité accrue grâce à internet. On voit apparaître sur la scène graphique française un certain nombre d'ateliers, de studios ou de collectifs comme III Studio, Superscript, Des signes et bien d'autres qui investissent le champ du graphisme et notamment celui du *graphisme culturel* ou dit du «*graphisme d'utilité publique*»⁵. Ces ateliers produisent aujourd'hui un graphisme qui visuellement semble assez similaire. On ressent fréquemment une impression de déjà-vu, mais il est souvent difficile de se rappeler du nom du studio. De nos jours, le graphisme de qualité est noyé dans la masse visuelle qui nous est donnée à voir. Ainsi, il m'apparaît pertinent d'interroger les pratiques de ces petits studios. Qu'est-ce qui fait leurs caractéristiques, leurs spécificités ? Quelles sont leurs signatures graphiques et qu'est-ce qui démarque un studio d'un autre, si ce n'est la qualité graphique des travaux qu'il produit et les commandes auxquelles il répond ?
## Comment et au vu de quoi ces ateliers se placent-ils eux-mêmes au centre de la création graphique ? Leurs sources d'inspirations, leurs références, sont-elles les mêmes ?

Autour de ces différentes interrogations, et au vu du vocabulaire graphique propre aux trois studios choisis : Les Graphiquants, Atelier Müesli et Akatre, il semble en ressortir qu'ils exercent un graphisme notablement similaire aussi bien dans le fond, que dans la forme.

## Graphisme et culture.

Les grandes images qui ont marqué le graphisme en France sont majoritairement des images qui renvoient au domaine culturel, ainsi qu'au patrimoine français. Il y a toujours eu une relation très étroite entre le graphisme et le monde de l'art, les graphistes mettant leur créativité au service du domaine artistique. Le domaine de la culture s'étend de l'affiche de théâtre, au site internet d'artiste ou d'architecte, aux commandes des institutions culturelles elles-mêmes (affiche, dossier de presse, signalétique, etc.) en passant par des festivals d'art, de musique ou encore bien d'autres réalisations. La collaboration entre certaines institutions comme par exemple le Théâtre national de la Colline à Paris (fig. 1) et l'atelier Atelier ter Bekke & Behage a apporté à cet atelier une certaine notoriété dans le milieu du graphisme, d'autant plus que ce partenariat perdure aujourd'hui encore. On peut citer entre autres Pierre Bernard qui a collaboré avec le Centre Pompidou (fig. 2) pour créer son identité visuelle toujours en place de nos jours, Philippe Apeloig pour le Théâtre du Châtelet, théâtre musical de Paris (fig. 3), ou encore Malte Martin pour l'Athénée Théâtre Louis-Jouvet à Paris (fig. 4). Toutes ces réalisations sont autant d'exemples qui mettent en avant le partenariat réussi entre un commanditaire telle qu'une institution culturelle et un graphiste.
<figure><img src="image_180.png" /><figcaption>Fig. 1: Théâtre de la Colinne - Behage
Les justes - Atelier ter Bekke, 2010.</figcaption></figure>

<figure><img src="image_181.png" /><figcaption>Fig. 3: Théâtre du Châtelet - Bintou Were un opéra syu Shahel - Philippe Apeloig, 2007.</figcaption></figure>

<figure><img src="image_182.png" /><figcaption>Fig. 2: Centre Pompidou - Rolland Barthes - Pierre Bernard, 2002-2003.</figcaption></figure>

<figure><img src="image_183.png" /><figcaption>Fig. 4: L'Athènée Théâtre Louis-Jouvet à Paris - Malte Martin, 2009.</figcaption></figure>
## Émergence d'ateliers de création graphique.

Il y a quelques années, des graphistes comme Pierre Faucheux, Massin, Jean Widmer ou Roman Cieslewicz, étaient majoritairement plébiscités. Aujourd'hui, ce sont davantage les studios, ateliers, et collectifs. Après observation, analyse et mise en relation d'un certain nombre de ces structures en fonction des critères suivants : nom des structures, année de création, lieu d'exercice, nombre de salariés, parcours scolaire des salariés, clients, etc. Il me semble se dégager une sorte de « stéréotype » des structures actuelles liées au domaine culturel. Elles ont débuté leur activité quasi-ment simultanément, leur nom n'est pas celui de leurs créateurs, ce n'est plus les graphistes qui sont mis en avant mais la structure elle-même. Les protagonistes ont majoritairement suivi leur scolarité aux Arts décoratifs de Paris. Au vu de ces constats, certaines interrogations se dégagent. En prenant en compte le contexte actuel qui voit un engouement de plus en plus fort pour les métiers liés à l'image, on peut s'interroger sur ce qui fait leur caractéristique, leur spécificité ? Comment leur apporter une pérennité dans le champ foisonnant des programmes, et autres affiches culturelles ? Quels sont leurs partis pris graphiques et qu'est-ce qui démarque un studio d'un d'autre, si ce n'est la qualité graphique des travaux qu'il produit et les commandes auxquelles il répond ?

## Les Graphiquants, Atelier Müesli, Akatre.

En observant plus particulièrement le travail des Graphiquants, de l'Atelier Müesli ainsi que celui d'Akatre, (voir tableau), il en est ressorti que ces structures furent fondées à la suite des années 2000 par de jeunes diplômés prometteurs souhaitant créer des studios de graphismes indépendants. En 2007, Akatre vit le jour à St-Ouen, et en 2008, ce fut autour des Graphiquants et de l'Atelier Müesli de se former. Ces trois studios de création travaillent sur une grande diversité de supports d'expression du design graphique comme le domaine de l'édition, de l'identité visuelle, de la signalétique, du motion design, ainsi que du web et cela appliqué majoritairement à la sphère du monde culturel. Ils réalisent des projets pour des festivals de musique, d'art, pour des artistes, des architectes (catalogues d'expositions, site inter-
net), pour des magazines spécialisés dans le monde de la mode et de l'art en général ainsi que pour d'autres acteurs majeurs du monde artistique.

## Communication

Si ces trois studios communiquent principalement de la même manière, via leur site internet, les réseaux sociaux (Twitter, Facebook, Viméo...) et la presse spécialisée comme *Étapes magazine*, ils jouissent aussi de la visibilité des appels offres qu'ils remportent. Les Graphiquants semblent détenir une plus grande notoriété sur la scène graphique française.

Ils ont reçu de nombreux prix depuis la création de leur studio, et semblent communiquer à plus grande échelle. Ils réalisent des expositions, possèdent un e-store (La Graphiquerie http://www.la-graphiquerie.fr) qui permet à tout le monde d'acheter des affiches, des posters, des cartes postales, etc. Certains projets comme la commande de panneaux publicitaires dans le métro parisien leur a apporté une grande visibilité sur la scène graphique. Reconnus par leurs pères, ils sont la vitrine d'un graphisme qui se veut attrayant, joyeux, allié à une parfaite maîtrise de la technique. Même si tous revendiquent et mettent en avant les travaux qu'ils réalisent pour des institutions culturelles - qui leurs permettent d'exprimer davantage leur créativité, et s'inscrivent dans la lignée du graphisme d'auteur -, ils reconnaissent cependant travailler pour de plus gros clients dans un but principalement économique. Tous revendiquent le fait de travailler en petit comité afin de préserver l'âme de leur studio et de garder un regard sur l'ensemble du processus créatif. Ils ne semblent pas avoir envie de trop élargir leurs équipes, et ce, même au vu du succès qu'ils rencontrent.

## Aspects graphiques

Bien qu'ils possèdent chacun leur spécificité, l'Atelier Müesli dans la sérigraphie, les Graphiquants dans l'installation et Akatre dans la mise en scène photographique, ils exercent tous en majorité dans le domaine du *print*. Graphiquement, ces studios et ateliers ont fréquemment recours entre autres, à la bichromie, à la multiplication de formes géométriques ainsi qu'à l'utilisation de trame et de typographie déstructurée créée pour une com-
mande spécifique. On retrouve de fortes similitudes dans l'emploi d'aplats de couleurs vives et récurrentes, de strates de couches, de fragmentations qui rendent possible une double lecture. La typographie y est souvent mise en avant ainsi qu'un choix iconographique majoritairement en noir et blanc dont se dégage une certaine poésie (voir Fig.5 à10). Ces trois ateliers sont aujourd'hui le reflet d'un graphisme culturel signé années 2000 qui renvoie à de nombreuses corrélations stylistiques. Après la mode du «fait main», modélisation, mise en volume de nombreux décors dans le but de réaliser des mises scènes photographiques, le graphisme laisse dorénavant place à des jeux de superpositions qui mettent en avant des visuels puissants mais souvent répétitifs. Ce graphisme qui semble davantage porté sur la forme que sur le fond est le reflet de la société actuelle, d'une uniformisation, d'un courant d'avantage figé que chargé de questionnements. Même si esthétiquement cette forme de graphisme est attrayante, on peut se questionner sur le message qu'elle souhaite véhiculer, si tenté qu'elle désire en véhiculer un. Ce graphisme lisse n'est-il pas trop uniformisé ? Il y a encore quelques années, le graphisme était ancré dans la société, il traduisait un message fort, un questionnement des consciences. Avec un vocabulaire graphique assez similaire et vernaculaire, on peut se demander si ces productions esthétiques ne sont pas davantage destinées à une élite car elles utilisent des codes bien spécifiques, internes au monde du design graphique.

Il semblerait que les studios actuels et notamment les trois analysés (Les Graphiquants, Atelier Müesli et Akatre) soient en train d'écrire un nouveau mouvement du graphisme contemporain. Force est de constater qu'aujourd'hui les nouveaux ateliers de graphisme produisent pour certains un graphisme calibré et réitératif. Comment ces studios arriveront-ils à perdurer dans le temps ? Y arriveront-ils tous ? Dans quelques années quelles traces et quels souvenirs auront-ils laissés dans l'histoire du graphisme ? Continueront-ils à cohabiter avec des affichistes comme Michel Bouvet ou Pascal Colrat qui perdurent dans le petit monde des affiches culturelles ? Autant de questions qui demeurent face à cette nouvelle ère du graphisme.
<table><thead><tr><th></th><th>Les Graphiquants</th><th>Atelier Müesli</th><th>Akatre</th></tr></thead><tbody><tr><td>Date de création</td><td>2008</td><td>2008</td><td>2007</td></tr><tr><td>Protagonistes</td><td>Romain Rachlin<br>Maxime Tétard<br>François Dubois<br>Cyril Taleb</td><td>Mytil Ducomet<br>Léa Chapon</td><td>Valentin Abad<br>Julien Dhivert<br>Sébastien Riverona</td></tr><tr><td>Adresse</td><td>75011 Paris</td><td>75020 Paris</td><td>93400 Saint-Ouen</td></tr><tr><td>Site internet</td><td>www.les-graphiquants.fr/</td><td>www.ateliermuesli.com/</td><td>http://www.akatre.com/</td></tr><tr><td>Scolarité des principaux protagonistes</td><td>Art décoratifs de Paris</td><td>Arts Décoratifs de Paris - Estienne</td><td>École d'art<br>Maryse Eloy Paris</td></tr><tr><td>Champs d'activités</td><td>Design<br>Identité visuelle<br>Typographie<br>Édition/affiche<br>Photographie<br>Signalétique<br>Web design...</td><td>Design<br>Identité visuelle<br>Typographie<br>Édition/affiche<br>Illustration<br>Signalétique<br>Packaging...</td><td>Design<br>Identité visuelle<br>Typographie<br>Édition/affiche<br>Photographie<br>Multimédia<br>Vidéo...</td></tr><tr><td>Références</td><td>Ministère de la Culture,<br>Mairie de Paris,<br>Centre Pompidou Paris,<br>Biennale de Danse<br>de Lyon,<br>Le Château de Versailles,<br>Centre National des Arts<br>Plastiques...</td><td>Ministère de la Culture<br>(Centre National<br>des Arts Plastiques)<br>Centre National<br>Chorégraphique<br>de Tours, École Boulle,<br>Mouvement, magazine<br>d'Arts vivants...</td><td>Mac Val - Musée d'art<br>contemporain<br>du Val de Marne,<br>Collection<br>Les Fondamentaux<br>Éditions Pyramyd,<br>Grafik magazine<br>Fondation Cartier...</td></tr><tr><td>Twitter</td><td>Oui</td><td>Oui</td><td>Non</td></tr><tr><td>Facebook</td><td>Oui</td><td>Non</td><td>Non</td></tr><tr><td>Youtube</td><td>Oui</td><td>Non</td><td>Oui</td></tr><tr><td>LinkedIn</td><td>Oui</td><td>Oui</td><td>Non</td></tr><tr><td>Vimeo</td><td>Non</td><td>Oui</td><td>Oui</td></tr></tbody></table>
<figure><img src="image_184.png" /><figcaption>Fig.5 : Atelier Müesli, Centre Chorégraphique de Tours,
Affiche, 2011, http://www.ateliermuesli.com</figcaption></figure>

<figure><img src="image_185.png" /><figcaption>Fig.6 : Les Graphiquants,
Festival du portrait-Beau regard, Affiche, 2009,
http://www.les-graphiquants.fr</figcaption></figure>

<figure><img src="image_186.png" /><figcaption>Fig.7 : Les Graphiquants, L'appartement- exposition/vente, Atelier de Paris,
Affiche, 2013, http://www.les-graphiquants.fr</figcaption></figure>
<figure><img src="image_187.png" /></figure>

Fig.10: Les Graphiquants, Le symbole de cristal d'une foi nouvelle-Philip Joddie, Centre Pompidou-Édition, http://www.les-graphiquants.fr

<figure><img src="image_188.png" /></figure>

Fig.9: Akatre, Mac Val - musée d'art contemporain du Val de marne, design du programme de l'exposition »Dispersions» Centre Pompidou, http://www.akatre.com/

<figure><img src="image_189.png" /></figure>

Fig.8: Akatre, Carte de voeux, 2012, Art Décoratifs de Paris, http://www.akatre.com/
bibliographie

<figure><img src="image_190.png" /></figure>
<figure><img src="image_191.png" /></figure>
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[En ligne] hackthepress.net [Consulté le 14/05/2013].

• **Société francophone de mémétique**

[En ligne] http://www.memetique.org [Consulté le 21/01/2013].

• **World association of Newspapers and News Publishers**

[En ligne] wan-ifra.org [Consulté le 14/05/2013].
de l'espace public
écrits

* **CERTEAU DE Michel**
  *L'invention du quotidien, Tome 1, Arts de faire*
  Paris, Gallimard, 1990.

* **DENIS Jérôme, PONTILLE David, LAOUSSE Dominique**
  *Petite sociologie de la signalétique : Les coulisses des panneaux du métro*
  Paris, École des Mines, coll. Sciences sociales, 2010.

* **DENIS Jérôme, PONTILLE David, SOARES GONÇALVES Rafael & PINTER Vanina**
  *Graphisme en France 2013, Signalétiques*
  CNAP, 2013.

* **DE SAUSSURE Ferdinand**
  *Cours de linguistique générale* [1913]
  Paris, Payot, 1995.

* **ECO Umberto**
  *L'œuvre ouverte*
  Milan, Bompiani, 1962.

* **FERRAS Robert**
  *Ville paraître, être à part*
  Paris, Belin, 1990.

* **HUGON Stéphane**
  *Circumnavigations : L'imaginaire du voyage dans l'expérience Internet*
  Paris, CNRS, 2010.

* **MANOVICH Lev**
  *Le langage des nouveaux médias* [2001]
  Dijon, Presses du réel, 2012.

* **RUBY Christian**
  *L'art public, un art de vivre la ville*
  Paris, La lettre volée, Essais, 2001.
projets artistiques

* **FISCHER Ulrich**
  *Walking the edit*,
  *Rencontres Dizain*, Paris, 2012.

* **FUJIHATA Masaki**
  *The Making of Masaki Fujihata's Landing Home*
  DVD, 2005.

* **GARCIA Patrick**
  *Un «Pratiquant» de l'espace*
  Bruxelles, Complexe, 2002
  [En ligne] http://latraversee.uqam.ca [Consulté le 14/05/2013].

* **MASON Emmanuelle**
  *Emmanuelle Mason – Œuvre numérique, octobre 2012*
  [En ligne] http://emmanuellemason.fr/art [Consulté le 14/05/2013].

* **NOLD Christian**
  Bio Mapping/Emotion Mapping
  San Francisco, 2004-2007.
articles en ligne

• CENTRE POMPIDOU
L'identité visuel du Centre Pompidou

[En ligne] http://mediation.centrepompidou.fr/education/ressources/ENS-identite-visuelle/index.html [Consulté le 13/01/2013].

• FEVAD (Fédération d'e-commerce et de vente à distance)

Chiffres clés, vente à distance e-commerce

[En ligne] http://www.fevad.com/etudes-et-chiffres/chiffres-cles-2012#topContent [Consulté le 21/01/2013].

sites internet

• Université Lyon 2
«L'orientation spatiale humaine»

[En ligne] http://theses.univ-lyon2.fr/documents/getpart.php?id=lyon2.2000.vhuska-chiroussel&part=34565 [Consulté le 27/02/2013].
du quotidien

écrits

* ARMSTRONG Helen
  « Manifeste du groupe constructiviste »
  *Le graphisme en textes, Lectures indispensables*
  Paris, Pyramyd, 2011.

* ATELIER MUESLI
  *Graphisme en France 2009-2010, Typographie*
  Paris, CNAP, 2009.

* CAPAR Benjamin
  *Les structures juridiques pour les porteurs de projets locaux de spectacle vivant : quelle alternative à l'association loi 1901?*
  Mémoire, IEP de Lyon, 2003.

* CARIO Erwan
  *START! La grande histoire des jeux vidéo*
  Paris, La Martinière, 2011.

* GROPIUS Walter
  *Apollon dans la démocratie, la nouvelle architecture et le Bauhaus*
  Bruxelles, La Connaissance, 1969.

* KINROSS Robin
  *La Typographie moderne. Un essai d'histoire critique* [1992]
  Paris, B42, 2012.

* ROCK Michael
  « The Designer as Author »
  *Eye Magazine* n° 20, 1996.

* SANCHEZ Frédéric
  *Encyclopédie des jeux vidéo*
  Paris, Chiron, 2008.

* WLASSIKOFF Michel
  *Histoire du graphisme en France*
  Paris, Les Arts Décoratifs, 2008.

* WEILL Alain
  *Le Design graphique*
  Paris, Gallimard, 2003.
articles en ligne

• À Nous, le magazine urbain

«Le vinyle refait un tour», Thomas Séron,
[En ligne] http://www.anous.fr/paris/nos-essentiels/article/17-paris/1643-le-vinyle-refait-un-tour [Consulté le 23/03/2013].

• Bibliothèque Municipale de Lyon

«L'art de la pochette», novembre 2011
[En ligne] http://www.pointsdactu.org/article.php3?id_article=1813 [Consulté le 21/01/2013].

• Boum Bang !

«Les Graphiquants, Graphique plastique à la Galerie Lazarew», décembre 2011
[En ligne] http://www.boumbang.com/les-graphiquants/ [Consulté le 21/01/2013].

• Come 4 News

«Pourquoi le disque vinyle revient-il à la mode?», mai 2011
[En ligne] http://www.come4news.com/pourquoi-le-disque-vinyle-revient-il-a-la-mode-687996 [Consulté le 23/03/2013].

• EMANUEL Marsha

«À propos du graphisme d'utilité publique», Atelier Formes Vives
[En ligne] http://bit.ly/102GiF3 [Consulté le 21/01/2013].

• Gaîté Lyrique

«Akatre, trois graphistes hors-format», mars 2012
[En ligne] http://www.gaité-lyrique.net/en/node/2888 [Consulté le 21/01/2013].

• GOUMY Florent

«5 stéréotypes sur les jeux-vidéos qui auront disparu en 2012?», UE2I.net, jeux vidéos, décembre 2011,
[En ligne], http://www.ue2i.net/5-stéréotypes-sur-les-jeux-vidéos-qui-auront-disparu-en-2012 [Consulté le 14/05/2013].
• MERCIER Clémentine

«Akatre: "La notion de mobilité est tellement rattachée à des clichés", février 2013. Libération, [En ligne] http://bit.ly/12rVVFL [Consulté le 21/01/2013].

* «Odyssey», Musée du jeu vidéo, Les consoles,
[En ligne] http://www.museedujeuvideo.com/console/odyssey-o [Consulté le 14/05/2013].

* **Pixels Création**
«Atelier Muesli», Paul Schmitt, octobre 2011

[En ligne] http://www.pixelcreation.fr/graphismeart-design/formations/atelier-mueesli [Consulté le 24/01/2013].

* **Rate Your Music**
«Les 100 meilleures pochettes d'album»,
[En ligne] http://rateyourmusic.com/lists/list_view?list_id=90002&show=50&start=50 [Consulté le 21/01/2013].

* **SFEIR Jean-Marc**
«Jeux vidéo: 40 ans de guerre des consoles en 50 pubs», Vive la Pub, novembre 2012,
[En ligne] http://www.vivelapub.fr/jeux-video-40-ans-de-guerre-des-consoles-en-50-pubs [Consulté le 14/05/2013].

* **Silicium**
«Magnavox Odyssey», Silicium Retrogaming & Retrocomputing Museum, Consoles, novembre 2012,
[En ligne] www.silicium.org/site/index.php/Consoles/magnavox-odyssey.html [Consulté le 14/05/2013].

* **Une saison graphique**
«Les Graphiquants»
[En ligne] http://www.unesaisongraphique.fr/expositions/les-graphiquants.html [Consulté le 21/01/2013].
sites internet

• Atelier Superscript²

[En ligne] http://www.super-script.com [Consulté le 14/05/2013].

• Atelier Terbekke Behage

[En ligne] http://www.terbekke-behage.com [Consulté le 14/05/2013].

• BATORY Michal

[En ligne] http://www.michalbatory.com [Consulté le 14/05/2013].

• BOUVET Michel

[En ligne] http://www.michelbouvet.com [Consulté le 14/05/2013].

• Collectif R

[En ligne] http://www.collectifr.fr/presentation.cfm [Consulté le 14/05/2013].

• Ill-Studio

[En ligne] http://www.ill-studio.com [Consulté le 14/05/2013].

• Les Graphiquants

[En ligne] http://www.les-graphiquants.fr [Consulté le 14/05/2013].
<figure><img src="image_192.png" /></figure>
# secousses

## 27 articles en design graphique

Un recueil conçu
par les étudiants
du Mastère 1 Design
Graphique IMGD2

Campus de la
Fonderie de l'Image
80 rue Jules Ferry
93 170 Bagnolet

### Directeur de publication

Anthony Masure

### Suivi des articles

Adeline Goyet
Anthony Masure
Perrine Rousselet

### Conception éditoriale & graphique

Thomas Buffet
Anais Gaudon
Lucie Guignard
Émilie Marchal
Nathan Morel

### Typographie

Adobe Open Sans
Steve Matteson, 2010
Licence Apache 2.0
Corps de texte 9 pts

### Impression à la demande

Blurb.fr
354 pages
150 x 230 mm
papier d'édition
texturé crème
90g/m², N&B

### Remerciements

François Albinet
*directeur pédagogique*
Marc Tanguy
*directeur administratif*
Jérôme Liniger
*coordinateur pédagogique*
David Abouna-Tomé
*service communication*

Dépôt légal
mai 2013

### Licence

L'ensemble des textes est placé sous licence Creative Commons CC BY-NC-SA 2.0 FR : Vous êtes libre de partager et d'adapter l'œuvre.

Vous n'avez pas le droit d'utiliser cette œuvre à des fins commerciales. À chaque réutilisation ou distribution de cette œuvre, vous devez faire apparaître clairement au public la licence CC BY-NC-SA 2.0.

N'importe laquelle des conditions ci-dessus peut être levée si vous avez l'autorisation du titulaire des droits (auteur de l'article et/ou directeur de publication).

Voir la licence complète sur http://bit.ly/YJcWKS
Si le graphisme est la « manière de représenter
le langage par l'écriture », qu'en est-il de l'écriture
de cette discipline ? Ce recueil d'articles rédigé
par des étudiants en mastère design graphique
permet de prendre du recul sur les réalités
des métiers – car pour actualiser les pratiques,
nous dit Annick Lantenois, encore « faut-il que
chaque acteur du design graphique accepte
de sortir de son statut et de ses certitudes :
s'aventurer dans l'inconnu ».

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CC BY-NC-SA 2.0 FR

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