# Un objet théâtral non identifié : les "escape-théâtre" en visio-conférence...

Isabelle Starkier

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Isabelle Starkier. Un objet théâtral non identifié : les "escape-théâtre" en visio-conférence.... JIT 2022 - Journées d'Informatique Théâtrale 2022, Inria Grenoble Rhône Alpes; ENSATT Lyon; Laboratoire Passages XX-XXI de l'Université Lyon 2, Oct 2022, Lyon, France. hal-04154418v2

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Submitted on 30 Nov 2023

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# Un Objet Théâtral Non Identifié :

## Les « escape-théâtre » en visio-conférence...

> "Par une froide journée d'hiver, un troupeau de porcs-épics s'était mis en groupe serré pour se garantir mutuellement contre la gelée par leur propre chaleur. Mais tout aussitôt ils ressentirent les atteintes de leurs piquants, ce qui les fit s'éloigner les uns des autres. Quand le besoin de se chauffer les eut rapprochés de nouveau, le même inconvénient se renouvela, de façon qu'ils étaient ballottés de çà et de là entre les deux souffrances, jusqu'à ce qu'ils eussent fini par trouver une distance moyenne qui leur rendit la situation supportable». Arthur Schopenhauer

Crise du théâtre et/ou confinement m'ont amenée à imaginer des représentations théâtrales en direct en visio-conférence qui se sont développées en créant à la fois un nouveau public, de nouvelles dramaturgies et une nouvelle interprétation. Suscitant un état d'âme ou un état d'art, je souhaite interroger cette pratique en voie de théorisation autour de la notion même de théâtre et de théâtralité. L'aspect fédérateur de cet outil informatique appliqué au *teatron*, la quête d'interactivité qui s'inscrit dans la lignée des théâtres immersifs, les codes brechtiens renouvelés par la mise en signes de l'illusion comique, le travail d'un texte généré par une enquête autour de personnages et/ou d'une œuvre (et de son contexte) ont renouvelé pour nous les codes de la mise en scène, de ses parti-pris dramaturgiques et des codes de jeu – entre cinéma et théâtre. Partant d'une pratique de ces « escape-théâtre » au nombre de trois dont un jeune public, je tenterai une approche théorique de ce nouvel objet théâtral (encore) non identifié pour réfléchir autour du geste artistique – dans le cadre de ma recherche-création – à cette nouvelle forme d'écriture scénique en cours d'expérimentation depuis deux ans et demi.

## Etat des (non)lieux

Bien que répugnant à « faire sonner terriblement mon âge », ce dernier m'oblige à me référer à la poupée plutôt qu'à la console de jeux, à ce moment magique où jouer signifiait déjà qu'une chaise devenait trône et une tente palais. Cet imaginaire virtuel qui paraît antagoniste à toute réalité du même nom, nous plonge au cœur même de l'interrogation que la technologie et l'évolution des publics ne cesse d'offrir, tel un cadeau empoisonné, aux gens de théâtre. Plus même que l'immersion, l'interactivité qui implique le spectateur dans le jeu nous ouvrirait-il pourtant des chemins vers un théâtre (à nouveau) populaire ?

Le partage d'un imaginaire et d'un langage commun avec les publics ici et maintenant nous obligent à remettre en cause la binarité simpliste d'une exigence artistique qui serait opposée à une action socio culturelle « tournée vers les publics » et à la replacer dans une perspective cathartique.

Doit-on penser en termes de pédagogie ? de séduction ? de transgression ? Sommes-nous instrumentalisés quand nous allons à la rencontre et à la recherche du public à travers les nouveaux médias les plus populaires et consensuels? Ou est-ce un acte de chercheur en création, c'est-à-dire d'artiste ?
Le changement culturel doit être envisagé dans tous les aspects nouveaux que comporte la réception d'un spectacle. Les spectateurs d'aujourd'hui sont habitués à des séquences courtes qui excitent – comme d'ailleurs les plans de plus en plus contrastés au cinéma – leur curiosité et leur intellection. Dès qu'ils ont « compris » ou consommé l'information ou le sens, ils poursuivent leur investigation horizontale, au mépris de toute la profondeur projective qui peut être celle d'une pièce de théâtre – celle qui sollicite un « effort » d'interprétation de la part du spectateur. Ne doit-on pas alors intégrer à notre pratique artistique cette activité permanente pour maintenir l'attention du spectateur qui doit se sentir impliqué directement – et non plus indirectement ?<fnref n="1" />

« Après avoir admis avec Antoine Vitez qu'il était permis de « faire théâtre de tout », voire « de rien du tout », et avec ses successeurs qu'il était possible de faire théâtre partout, il s'agirait d'appréhender toute la diversité des invites lancées au spectateur »<fnref n="2" />

L'apparition du numérique ne fait qu'accompagner l'explosion de la collectivité en individus reliés par un communautarisme croissant et/ou par des liens sociaux virtuels. Il ne fait qu'infirmer la délocalisation des théâtres intimement liée à la délocalisation des centres urbains. « Nous vivons dans des centrifugeuses urbaines : le centre est partout et la périphérie nulle part. Pour autant, le lieu théâtral n'a pas disparu : il s'est déplacé, s'est défixé (pour reprendre le joli mot de René Allio), s'est multiplié, s'est diffracté. Il y a mille scènes actives tandis que l'univers interactif se banalise en se ramifiant » énonce avec raison Marcel Freydefont<fnref n="3" />. L'éclatement commence tout d'abord par l'investissement des lieux désaffectés ou insolites – « c'est dans les béances de la cité, littéralement dans ses terrains vagues, que se situent les principaux foyers de création de ces

<footnote n="1">¹ Une étude relativement récente du ministère de la culture constate que « la singularité des jeunes générations au sein desquelles les pratiques numériques sont devenues majoritaires au détriment des médias historiques.... en une décennie, les pratiques culturelles numériques se sont considérablement développées. Plus d'un tiers écoutent de la musique en ligne, 44 % jouent à des jeux vidéo et les trois quarts des jeunes (15-24 ans) regardent des vidéos en ligne » Philippe Lombardo, Loup Wolff, *Cinquante ans de pratiques culturelles en France*, Paris, Ministère de la Culture – DEPS, « Culture études », 2020, p.1</footnote>

<footnote n="2">² Emmanuel Wallon, *L'esprit de la ruche ou le théâtre au stade de la pollinisation*, L'Harmattan, « Études théâtrales » Février 2017, N° 67, p.123, https://www.cairn.info/revue-etudes-theatrales-2017-2-page-117.htm</footnote>

<footnote n="3">³ Marcel Freydefont, *Un théâtre de l'échange*, L'Harmattan, « Études théâtrales », 2008, N° 41-42, https://www.cairn.info/revue-etudes-theatrales-2008-1-page-11.htm, p.16</footnote>
dix dernières années. Le théâtre n’est pas près de revenir s’installer au cœur de
la cité »<fnref n="4" />.

Disparu à jamais le regard central, centré - qu'il soit celui de l'individu, de la société ou du monarque, ancré dans un lieu théâtre d'où l'on voit le monde tout autour, théâtre qui est lui-même théâtre du monde. Ce cercle cosmologique du théâtre grec où tout converge a explosé. Le regard théâtral rassemblé ou rassembleur s'est défragmenté (démocratisé ?) en millions d'yeux qui, au travers de nos écrans, ouvrent des fenêtres multiples mais solitaires sur le monde. Solitude que la pandémie n'a pu que conforter dans la posture de spectateurs, non plus fédérés dans un chœur, mais tous uniques et démultipliés à l'infini, tous au centre et nulle part. L'intérieur, notre intérieur, ne se projette plus vers un extérieur qu'il absorbe, sublime, cherche à connaître. C'est l'extérieur qui envahit nos intérieurs et s'impose à nous. La place du marché s'est transformée, avec la pratique du télétravail, avec l'individualisme, avec le confort des plateformes et des réseaux sociaux, en un gigantesque zoom qui nous permet de nous croiser de chez nous et à distance. Les plateformes numériques et les serveurs deviennent les nouveaux lieux d'une improbable fête citoyenne où l'on se croise parce qu'on se ressemble plus qu'on ne se rassemble. Que peut-il en être alors du théâtre, lieu par définition de socialisation, de mélange, de rassemblement de la Cité ?

Le lieu devient un concept absolète puisqu'il s'agit de faire avec et non dans l'espace, comme le souligne Mathis Stock : « Nous pouvons constater des progrès cognitifs en ce sens que « lieu » n'est plus seulement une contrée d'échelle locale (Lévy, 1994), que « lieu » peut être utilisé comme « emplacement » (*topos*) ou milieu existentiel (*chôra*) (Berque, 2003b), que le lieu est contexte pour l'action (Thrift, 1991) »<fnref n="5" />

Faut-il préférer le lien au lieu et privilégier l'échange sur la représentation ?
Peut-être serait-ce une première clef pour transformer ce qui semble la fin d'un
héritage en utopie d'un nouveau théâtre : un lieu fédérateur et non fortuit,

<footnote n="4">⁴ Comme le dit René Allio déjà en 2004 dans ses entretiens avec Jean-Pierre Sarrazac, *De la machine à jouer au paysage mental*, Jean-Pierre Sarrazac et René Allio, « De la machine à jouer au paysage mental », *Double jeu* [En ligne],2 | 2004, mis en ligne le 06 juillet 2018, consulté le 06 novembre 2020. URL : http://journals.openedition.org/doublejeu/1985 ; DOI : https://doi.org/10.4000/doublejeu.1985, p.26</footnote>

<footnote n="5">⁵ Mathis Stock, *L'habiter comme pratique des lieux géographiques*, Espacestemps.net, Textuel, 18.12.2004, https://www.espacestemps.net/articles/habiter-comme-pratique-des-lieux-geographiques/, p.6</footnote>
comme le sont ces jeux vidéo où l'on joue à la fois ensemble et séparément ? Les jeux vidéo offrent aux joueurs un espace interactif où le joueur est dans l'agir, un agir qui lui permet de remplir les trous d'une histoire pré-écrite mais qu'il co-écrit simultanément. Le joueur, à la fois maitre de son destin et prédéterminé, retrouve ainsi la posture du héros grec, homme et dieu, qui affirme un destin déjà inscrit par d'autres. Son texte qui n'est qu'acte et/ou choix d'actions va s'intégrer dans une grammaire préexistante pour la faire jouer et pour le faire, lui, exister. Sujet et objet, le joueur est le héros d'une histoire qu'il construira dans une trame pré-écrite, immergé dans une scénographie numérique. D'où la comparaison, à mon sens fallacieuse, entre jeu vidéo et théâtre que fait Olivia Levet dans « Théâtre immersif et jeux vidéo » : « L'interface numérique devient une scène de théâtre, une représentation du monde au sein de laquelle l'utilisateur va pouvoir jouer un rôle à la première personne »<fnref n="6" /> puisqu'il s'agit d« une narration dont (les joueurs) sont au centre et dont ils sont les protagonistes »<fnref n="7" />. Or précisément, le théâtre inclut le spectateur dans une posture active qui est celle du chœur et non du héros, celle par qui le théâtre « passe » - nous y reviendrons.

## Un théâtre en jeu

L'interactivité du jeu vidéo est un élément moteur qu'il nous faut prendre en compte en incluant le spectateur soit dans le processus de création soit dans l'œuvre elle-même dont il peut ainsi percevoir l'artisanat et sa place fondamentale au cœur de la création. La fabrication de l'œuvre est un lieu qu'il peut investir et qui lui donne l'impression d'être inclus (et non exclu) dans une fête générale où le public fait corps car il y participe.

Nous avons donc, en temps de confinement, trouvé le temps, le lieu et la place pour imaginer des représentations théâtrales en visio-conférence, destinées à réinventer la place du spectateur non plus face, mais parmi les acteurs, non plus rassemblé dans l'assemblée théâtrale que convoque immédiatement tout lieu

<footnote n="6">⁶ Olivia Levet, *Théâtre immersif et jeu vidéo, Appareil* [En ligne], 23 | 2021, mis en ligne le 31 mars 2021, consulté le 02 avril 2021. URL : http://journals.openedition.org/appareil/3991 ; DOI : https://doi.org/10.4000/appareil.3991, p.2</footnote>

<footnote n="7">⁷ Ibidem, p.4. Spécifions qu'il s'agit de la traduction du rapport de Magic Me revenant sur une résidence d'artistes de Punchdrunk (https://magicme.co.uk/resource/artist-residencies-in-care-homes-report/), indiquée entre guillemets et référencée dans l'article d'Olivia Levet qui questionne la relation entre théâtre et jeu vidéo envisagée au prisme de l'immersif et de l'héroïsation des participants et participantes.</footnote>
théâtre, mais convoqué dans un autre lieu « défixé » à réinventer – un espace
virtuel. Ce nouveau lieu de la représentation s'invente dans et par le lien que va
constituer la représentation au travers des écrans : un lien qui va se tisser en
commun, acteurs et spectateurs sans lesquels, « comme au théâtre », il n'y
aurait pas représentation ; un lien qui définit le texte du jeu par le fait de jouer
ensemble. Ce faisant, nous réaffirmons la posture de l'acteur face au spectateur
au théâtre : cette posture paradoxale de celui qui joue à jouer, qui sait qu'il joue
(ou pour le spectateur que l'autre joue pour lui) tout en faisant semblant de ne
pas le savoir ou de ne pas jouer pour ou avec lui. Cette illusion comique du
« jouer à jouer » nous semble le commencement qui va définir la représentation
théâtrale en visio-conférence. Le spect-actant ne joue pas : il fait jouer les
acteurs et/ou ce sont eux qui le font jouer dans une dialectique théâtrale.
Serions-nous dans la continuité de ces happenings ou performances auxquels
faisait allusion Bernard Blistene, dans son exposition *Un théâtre sans théâtre* au
musée d'art contemporain Macba à Barcelone en 2007, et qui a modifié le
rapport du public aux acteurs : « Malgré les questionnements d'un Alfred Jarry
au tournant du XXe siècle puis de Meyerhold ou parmi d'autres, du Living
Theater, le théâtre est resté très bourgeois et se cantonne la plupart du temps à
un espace donné. L'exposition témoignait de l'émancipation de formes
théâtrales dans le champ de la performance, du happening ou d'autres pratiques
contemporaines. Il était aussi intéressant déconstruire la dualité
spectateur/acteur en faisant des spectateurs les acteurs implicites de ce qu'ils
voient »<fnref n="8" />. Plus encore, nous pourrions dire que nous nous acheminons, au-delà
d'une participation implicite, vers le concept d'un public ventriloque.

Cherchant à nous inscrire résolument dans la vogue actuelle des « jeux », nous
nous sommes inspirés à la fois des « Escape-Game » et des « Murder Party » en
y injectant le savoir-faire des jeux de rôle. Tous ces « jeux » très en vogue
permettent aux spectateurs de « travailler » ensemble à reconstituer une fiction
autour d'une enquête « vitale ». Par les « escape-théâtre », nous avons donc
cherché à immerger le spectateur dans la représentation, spectateur qui est de
facto mêlé aux acteurs par l'égalitarisme de l'écran et de ses fenêtres, mais aussi
et surtout par une parole également distribuée entre participants et acteurs. En
effet, c'est par son discours que le spectateur va construire le texte qui permet
aux acteurs de jouer. C'est son interprétation qui déclenche la « construction des
personnages ». L'interactivité non seulement immerge le spectateur amené à

<footnote n="8">⁸ Marcel Freydefont, *Les contours d'un théâtre immersif (1990-2010)*, Agôn [En ligne], 2010, mis en ligne le 10 janvier 2011, consulté le 10 décembre 2020. URL : http://journals.openedition.org/agon/1559 ; DOI : https://doi.org/10.4000/agon.1559, p.31</footnote>
s'engager dans l'histoire qu'il co-écrit, mais elle l'interroge et le constitue dans sa fonction de spect-acteur, voire de spect-actant. Proche en ce sens du jeu vidéo – sans les images -, le spect-actant agit en tant que spectateur actif et non en tant que héros. Il n'est jamais sollicité comme héros de l'histoire mais en tant que chœur citoyen qui provoque le héros et l'amène à dire, à jouer, à interpréter une fiction sous les traits du personnage qu'il construit sous nos yeux et avec nous.

Nous suivons en ce sens un credo dramaturgique fondamental : « De quelles ressources spécifiques la fiction théâtrale, sa représentation et sa mise en jeu disposent elles (...) pour mettre en mouvement les personnes qui la reçoivent »<fnref n="9" />.

La manette interactive avec laquelle jouent nos spectateurs n'est autre que le discours, puisque c'est le chœur des spectateurs qui se constitue à travers l'enquête théâtrale et va permettre à la dramaturgie de fonctionner et aux personnages d'exister. Les indices de l'escape sont ceux de la parole qui interroge, une parole qui permet de redécouvrir le chemin organique d l'œuvre, en suivant le parcours des personnages et la logique contextuelle de leur histoire.

Cette nouvelle scénographie sociale du lien numérique va engendrer une nouvelle narration scénique ; une action portée par les spect-actants ; un jeu entre acteurs et spectateurs où le spectateur devient le « quatrième créateur » qu'appelait de ses vœux Meyerhold. Elle engendre également « un nouveau lieu d'expression possible d'un collectif où peut s'effectuer une transformation en communauté »<fnref n="10" />, comme le souligne Emmanuelle Jaques, car « l'acte virtuel ne peut se départir de l'expérience sensible, kinésthésique du spectateur et du besoin de continuer à faire physiquement société »<fnref n="11" />

## Enquête autour d'un texte

<footnote n="9">⁹ Flora Souchier, *Embrasser une complexité. Puissances de la dramaturgie et de l'incarnation dans une fictionnalisation de controverse sociétale par des comédien.nes écrivain.nes de plateau*, in « Communication et Langages » n°210, PUF, 2021, https://www.cairn.info/revue-communication-et-langages-2021-4-page-117.htm, p.3</footnote>

<footnote n="10">¹⁰Emmanuelle Jaques, *Des jeux vidéo engagés, pour éduquer ? Du théâtre de l'opprimé aux jeux vidéo : September 12th de Gonzalo Frasca*, in *Rivista dell'Istituto di Storia dell'Europa Mediterranea*, vol. 2, no II, 2018, p. 65-76, cité par Olivia Levet, Théâtre immersif et jeux video, ibidem, p.9</footnote>

<footnote n="11">¹¹ Pauline Boivineau, Nathalie Schieb-Bienfait, *Le théâtre universitaire de Nantes face au Covid 19, Éditions Ligeia* | « Ligeia »2021/2 N° 189-191 | pages 197 à 207, p.203, https://www.cairn.info/revue-ligeia-2021-2-page-197.htm, p.8</footnote>
Quant à la fiction, elle s'échafaude beaucoup plus autour de l'esprit d'un texte que de sa lettre : elle est générée par le parti-pris qui extrait de l'œuvre sa substantifique moelle pour l'inscrire, avec et par les spect-actants, dans le présent de sa représentation.

Partant, nous plaidons pour une réinvention du sens à partir des signes émis par le texte. Ainsi dans l'enquête théâtrale autour de la mort de Don Juan<fnref n="12" />, c'est le parti-pris de mon interprétation dramaturgique de Don Juan qui m'a permis de travailler au corps (du texte) les situations dramatiques à travers le parcours des personnages. C'est partant d'un regard contemporain sur la séduction des « grands » de ce monde – ceux qui bénéficient de l'aura que leur donne leur position dominante, qui devient abus de pouvoir et notamment abus sexuel (#Metoo), que j'ai décidé de reconstituer une enquête autour de la mort de Don Juan. Et c'est en partant de cette incroyable mort suspecte s'il en est, qui défie non seulement notre incroyance moderne mais qui défie également la liberté de penser et l'athéisme transgressif de Don Juan, que nous avons imaginé la dramaturgie de ce spectacle. Qui avait intérêt à tuer Don Juan ? A partir de cette question « à l'envers », l'enjeu était de retrouver le texte de Molière au travers de son mythe et de ses représentations, de notre lecture et par conséquent de sa (ré) écriture dramaturgique et scénique.

A partir des signes autour desquels s'articule la dramaturgie de l'enquête, les spect-actants vont d'eux même générer le texte des personnages, suscitant volontairement des traversées de pans entiers du texte original. On croisera ainsi, au travers de Mathurine, Charlotte, Pierrot, Elvire, Sganarelle : la description par Pierrot des habits de Don Juan (« Mon quieu, je n'en avais jamais vu s'habiller, que d'histoires et d'angigorniaux boutont ces Messieus-là ... »), le plaidoyer d'Elvire (« Le Ciel a banni de mon âme toutes ces indignes ardeurs que je sentais pour lui... »), la rencontre de Charlotte (« D'où me vient la belle une rencontre si agréable ? ») etc.... C'est donc l'interrogatoire policier qui, à partir de la parole des spectateurs, engendre la langue des personnages et les situations de l'histoire. On glisse d'ailleurs très facilement du langage résolument contemporain des personnages interrogés et qui sont aujourd'hui sur une péniche où vient d'avoir lieu le meurtre de Don Juan, réalisateur célèbre, lors de la fête qu'il donnait pour le démarrage de son nouveau film « Le festin de pierre », à la langue originelle de Molière qui s'incruste « naturellement » dans le canevas des improvisations appelées par les questions des spectateurs.

<footnote n="12">¹² Bande annonce *Mais qui a (vraiment) tué Don Juan* ?:
https://www.youtube.com/watch?v=iAneE9c9vu0</footnote>
C'est le contexte autour de la vision actuelle de l'abus sexuel qui nous a permis de réécrire avec les spectateurs une nouvelle dramaturgie qui n'est autre que l'écriture au plateau de notre modernité. Ce sont les spect-actants qui mettent en mouvement la dialectique du texte qui tient à cet aller-retour constant entre texte et contexte, entre signes et sens. Le spect-actant n'est pas acteur mais moteur d'action : il met en actes et fait agir l'histoire. Le spect-actant est un « impersonnage »<fnref n="13" /> qui doit interroger le personnage pour le faire exister, parler, jouer. Il fait advenir le théâtre par sa présence ou plus encore par sa posture/son rôle de spectateur.

Par l'enquête, on suit les traces qui nous mènent à l'œuvre à travers la résonnance contemporaine de sa fable. C'est donc par et à travers le langage, au travers de cette narration éclatée, que la pièce va se construire autour de son drama <fnref n="14" />– de son action fondatrice : l'inéluctable mort de Don Juan qui nous fait « remonter » à sa vie et/ou à la raison de sa mort, c'est-à-dire à son mythe.

Nous sommes dans le réapprentissage des signes par le spect-actant, ces signes qui constituent le sens de la mise en scène : la clef ou le parti-pris pour entrer dans l'œuvre. Cette clef génère le texte originel qui génère à son tour la logique des personnages qui génère enfin la raison d'être d'un théâtre citoyen où le cœur interroge et/ou interpelle les héros dans la responsabilité de ses actes dans la cité.

Après Don Juan, nous avons créé « L'énigme du lapin blanc » : une variation autour d'«Alice au pays des Merveilles» et «Alice de l'autre côté du miroir». Dans cet « escape-théâtre », principalement destiné au jeune public, ce sont les personnages du livre autour desquels s'articule la lecture/écriture spectaculaire. C'est par l'interrogation des personnages animés à l'écran que l'on peut pénétrer dans la complexité du déchiffrement lewis carrollien. Les comédiens interprètent plusieurs personnages (le lapin, le chapelier fou, la reine de cœur, HumptyDumpty...) en animant à l'écran les dessins de John Tenniel, le premier

<footnote n="13">¹³ Jean-Pierre Sarrazac, *Le témoin et le rhapsode ou le retour du conteur*, L'Harmattan, «Études théâtrales», N° 51-52, Février 2011, p.18, https://www.cairn.info/revue-etudes-theatrales-2011-2-page-11.htm</footnote>

<footnote n="14">¹⁴ « Drama serait cet acte qui désigne l'agent se trouvant devant une alternative, une possibilité double – ce qui engage sa liberté ou sa responsabilité. [...] L'action dramatique serait donc, essentiellement, le lieu d'une bifurcation, toujours impliquant celui qui peut l'accomplir, l'effectuer – ou pas. On touche alors au noyau, au coeur de l'action dramatique en la caractérisant comme décision ». Denis Guénoun, *Actions et acteurs, raisons du drame sur scène*, Paris, Belin, 2005, p. 95.</footnote>
illustrateur de Lewis Carroll. Avec Character Animator, les dessins parlent, clignent des yeux, bougent en suivant le mouvement des comédiens derrière l'écran. Alice, qui est, elle, interprétée par une comédienne, dirige l'enquête pour retrouver les tartes volées de la reine et c'est autour de cette enquête que les jeunes (ou moins jeunes) spect-actants vont plonger dans l'univers de Lewis Carroll, retrouvant là aussi le chemin du texte originel.<fnref n="15" />

Le parcours symbolique d'Alice est ainsi peu à peu dévoilé par le cheminement interrogatif du spect-actant afin de comprendre le double sens du monde : monde réel/fictionnel ; monde visible/invisible ; monde matériel/spirituel. C'est par ce chemin (ou cette clef) là que l'univers de Lewis Carroll peut se mettre en action. C'est l'enquête, qui comme une clef métaphorique, peut faire vibrer et/ou résonner l'œuvre de Lewis Carroll. Les personnages font tous entendre les voix – et les voies – de l'auteur et ne se mettent en mouvement que parce qu'ils croisent Alice et ses compagnons de quête. Ils se créent au fûr et à mesure de leurs sollicitations : comme au théâtre on dit de celui-ci « Le voici ! » et il entre...

Encore une fois, c'est la résonnance de ses signes qui fait advenir le sens du texte par la parole des spect-actants qui le mettent en jeu. C'est cette inter-action qui fonde l'interactivité théâtrale des spectateurs et les constitue dans leur posture actante. Il nous faut rappeler que «la « théâtralité (est une) structure symbolisante pour les spectateurs »<fnref n="16" />. La représentation se construit donc dans cet aller-retour permanent entre joueurs et spect-actants. Qui regarde qui ? Qui parle dans la réalité et qui parle dans la fiction ? L'enquête départage et constitue ainsi chacun dans sa place – celle que convoque le théâtre entre acteurs et public où qu'ils soient placés ou distribués chacun dans l'acte de la représentation.

## La voie qui mène aux voix

Ce direct indirect nous amène alors à une forme de pédagogie de la dramaturgie théâtrale : avec nos spect-actants, nous inventons un acte collectif de réécriture

<footnote n="15">15 Bande-annonce de L'énigme du lapin blanc
https://www.youtube.com/watch?v=rw3XPURZxZw</footnote>

<footnote n="16">16 Marie-Christine Lesage, Théâtre et intermédialité : des œuvres scéniques protéiformes, Le Seuil, « Communications » Février 2008,n° 83, p.142, https://www.cairn.info/revue-communications-2008-2-page-141.htm, p.3</footnote>

<footnote n="16">16 Marcel Freydefont, Les contours d'un théâtre immersif (1990-2010), Agôn [En ligne], 3 | 2010, mis en ligne le 10 janvier 2011, consulté le 10 décembre 2020. URL http://journals.openedition.org/agon/ 1559 ; DOI : https://doi.org/10.4000/agon.1559,p.3
Revue des arts de la scène, Utopies de la scène, scènes de l'utopie</footnote>
autour de l'œuvre, autour du sens que nous pouvons tisser dans « l'épaisseur de ses signes »<fnref n="17" /> – une œuvre qui s'écrit en direct. La clef d'entrée dans l'œuvre devient le fil scripteur avec lequel nous réinventons le drama : l'action qui est au centre et qui motive personnages et situations dans les décisions qui les conduisent aux actes et partant les font exister. Nous sommes donc comme au théâtre mais plus encore dans un rassemblement actif de spectateurs interprètes dont l'interprétation n'est pas seulement « passive » ou « projective » face aux acteurs mais active puisqu'elle fait agir le texte et permet aux situations et aux personnages d'advenir. Et c'est bien là le lien qui définit alors le lieu de la représentation. Nous reprendrons volontiers à notre compte le concept scénographique de René Allio : « la scénographie a pour objet de composer l'espace de la représentation, de concevoir cette « scène qui n'existe pas » et qui va permettre l'accès à l'œuvre dans sa structure profonde »<fnref n="18" />.

Les escape-théâtre fonctionnent donc toujours autour de ce même schéma d'une co-écriture, tout en suivant des narrations différentes. Ces enquêtes diverses tendent à la quête de la théâtralité – quel qu'en soit le vecteur. Dans un autre escape-théâtre intitulé « Divine Diva »¹⁹, l'auteur, Daniel Jean, s'est essayé à une réécriture à la fois de « Sunset Boulevard » et de « La Cerisaie » – en interpellant les relations entre cinéma et théâtre. Comment jouer le « direct » théâtral au travers de ce médium indirect qu'est l'écran ? Plus encore que dans les deux autres escape-théâtre, nous nous sommes amusés à pousser le principe de la représentation en « live » puisque les morts arrivent en direct à l'écran devant les spectateurs, en jouant de l'étroitesse du champ de vision et de la paradoxale impuissance que génère le numérique. Il faut alors jouer et se jouer du cadre qui est à la fois contrainte physique et liberté dramaturgique. Les morts qui se succèdent durant le temps de la représentation font résonner bien plus théâtralement les écrans en rappelant que le direct est indirect, et que la représentation se déroule en temps réel devant nous mais non pas près de nous. La scénographie avec laquelle on peut s'amuser (des tasses qui se passent d'un écran à l'autre) demeure avant tout numérique : dans l'écran on ne voit que l'acteur enfermé dans un cadre. Le réalisme n'y est pas de mise : on ne peut que

<footnote n="17">17 Je fais ici référence à Roland Barthes qui parle de « l'épaisseur des signes » à propos du théâtre : « Qu'est-ce que la théâtralité? C'est le théâtre moins le texte, c'est une épaisseur de signes et de sensations qui s'édifie sur la scène » in Le théâtre de Baudelaire, Essais critiques, Seuil/Points, 1981 (1954), p. 41</footnote>

<footnote n="18">18 https://www.youtube.com/watch?v=QvEhclRqUnk</footnote>
jouer à être ailleurs mais en aucun cas l'acteur ne peut s'appuyer sur un décor. La disparition de l'acteur dans l'écran et non à l'écran permet d'accentuer l'effet de direct qui rappelle qu'il y a là non pas représentation filmée, mais représentation en direct devant et avec des spectateurs qui d'une certaine façon, eux, sortent de leurs écrans pour jouer leur rôle – leur rôle de spectactants. Ainsi est recréée l'assemblée théâtrale qui joue avec les comédiens : l'imagination devient interrogation mais ce sont dans les deux cas des postures actives – que la représentation filmée ou le cinéma ne permettent pas. L'écran réinvente l'image comme un espace dans lequel le geste s'accomplit. Il devient un « milieu de jeu »<fnref n="20" /> ou une « machine à jouer »<fnref n="21" />.

L'interprétation des acteurs est, en ce sens, brechtienne : nous cassons ce 5ème mur des écrans – dans un geste consciemment déictique<fnref n="22" />. Les acteurs « jouent à jouer » et jouent en montrant qu'ils jouent. Contrairement au naturalisme cinématographique qu'on pourrait qualifier de « sous-jeu » (être le plus naturel pour faire oublier qu'on joue), nous sommes au contraire dans un « sur-jeu ». Non celui, expressionniste, qui permet de styliser en grossissant le trait et de dépsychologiser les personnages pour en extraire inconscient et archétypes, mais dans un jeu qui, dans toute sa « sincérité naturaliste », signale qu'il est jeu. L'escape-théâtre s'amuse à mettre une touche de théâtralité à un jeu cinématographique, où l'on jouerait (théâtralement) à jouer « naturaliste ».

Le geste déictique est bien celui de cette enquête théâtrale qui réfléchit le contexte pour arriver au texte (et non l'inverse) – notamment autour des œuvres originales. Or, le théâtre répond bien à une fonction déictique qui pose des questions mais n’apporte jamais de réponse. L’écriture au plateau de notre modernité « raccroche » les signes que l’on dé-signe vers le sens et vers la nécessité des œuvres que l’on redécouvre pour nombre de participants de ces escape-théâtre – souvent éloignés des lieux théâtraux. L’enquête est peut-être là : redécouvrir ce qui fait public au théâtre et ce à quoi le théâtre peut (encore) servir.

<footnote n="20">²⁰ C'est le terme qu'emploie Marie-Christine Lesage en parlant de Robert Lepage et de son utilisation des écrans dans son rapport au corps de l'acteur in *Théâtre et intermédialité : des œuvres scéniques protéiformes*, ibidem, p.144</footnote>

<footnote n="21">²¹ Je reprends le magnifique titre des entretiens de René Allio avec Jean-Pierre Sarrazac : « De la machine à jouer au paysage mental », 31 Décembre 2004 *Double jeu* [En ligne]</footnote>

<footnote n="22">²² « Le « quatrième mur » abattu, il s'agissait de faire tomber la cinquième muraille, celle qui forme autour du théâtre une enceinte invisible mais infranchissable pour celles et ceux qui ne s'y sentent pas attendus ». Emmanuel Wallon, ibidem, p.124</footnote>
Conclusion : réinventer l'assemblée théâtrale

L'enjeu est donc politique. Peut-on parler alors de démocratisation culturelle ?
C'est le spect-actant qui agit l'Histoire – au regard de cette nécessité de
réinventer une inter activité au cœur d'une société consumériste - celle des
plateformes, des réseaux sociaux où tout vient à soi dans la soumission du
citoyen à ce qui le gave plus qu'il ne le nourrit.

« il inscrit le numérique en tant que médiation des rapports de domination, il pose la question de la réappropriation des moyens d'expression à des fins d'expression citoyenne. »<sup>23</sup>

Réinventer la place du spectateur aujourd'hui est un enjeu citoyen : pour les théâtres mais aussi pour la société dans son ensemble. C'est un enjeu crucial pour le devenir des théâtres sans lesquels une société démocratique ne peut exister. Nous devons échapper à la vision « marketing » des formes alternatives, à sortir de la binarité du « dans les murs / hors les murs » - les hors les murs étant en général considérés comme des « appâts », des modes de séduction ou d'approche pour faire revenir les publics en salle. Si un artiste, animant un atelier, demeure dans un geste artistique qu'il faut reconnaitre en tant que tel, les formes innovantes doivent être pensées comme des formes théâtrales à part entière qui peuvent s'expérimenter hors les murs comme dans les murs. Car comment donner aux gens envie de venir - et de rester? Comment leur donner autre chose que ce qu'on leur offre dans les séries et les jeux vidéo ?

L'apprentissage du regarder ensemble est bien à la base de ces « escape-
théâtre » qui fondent la représentation sur le public et sur ses (ré)actions, sans
jamais que ces derniers ne lui dictent son geste artistique. Théâtre populaire et
non populiste ou démagogique.

L'interactivité ne pourrait-elle alors être envisagée « comme un levier
émancipateur »²⁴pour un citoyen-participant ? L'œuvre créé le lieu : nous

<footnote n="23">23 Emmanuelle Jaques « Des jeux vidéo engagés, pour éduquer ? Du théâtre de l'opprimé aux jeux vidéo : September 12th de Gonzalo Frasca », Rivista dell'Istituto di Storia dell'Europa Mediterranea, vol. 2, no II, 2018, p. 65-76 citée par Olivia Levet, *Théâtre immersif et jeu vidéo, Éléments d'analyse sociocritique du processus de création participative, Appareil* [En ligne], 2021, p.9, mis en ligne le 31 mars 2021, consulté le 02 avril 2021. URL : http://journals.openedition.org/appareil/3991 ; DOI : https://doi.org/10.4000/appareil.3991</footnote>

<footnote n="24">²⁴ in *Théâtre immersif et jeu vidéo, Éléments d'analyse sociocritique du processus de création participative*, Ibidem, p.6</footnote>
sommes dans une théâtralité numérique. D'une nécessité ou d'une contrainte peut donc naître la liberté de réinvention d'une écriture dramaturgique et de la fédération de nouveaux publics autour de ses acteurs : à la fois acteurs et citoyens éclairés...

« Ces expériences revisitent la vieille question du théâtre social dont Jean Jaurès prônait l'essor dès 1900 (en conférant certes à cette expression une signification plus partisane), « jusqu'au jour où tous les hommes seront assez libres, assez éduqués, assez conscients pour être à la fois les spectateurs et les acteurs du grand drame social et humain »<fnref n="25" />.

Isabelle Starkier

<footnote n="25">²⁵ Emmanuel Wallon citant Jean Jaurès, « Le théâtre social », texte d'une conférence de juillet 1900, publié par La Revue d'Art dramatique en décembre 1900. <http://www.jaures.eu/ressources/de_jaures/le-theatre-social-1900/, ibidem, p. 125</footnote>