# Le vécu amoureux des avatars

Patrick Schmoll, Michel Nachez

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Patrick Schmoll, Michel Nachez. Le vécu amoureux des avatars. Schmoll Patrick. La Société Terminale 3. Amours Artificielles, Editions de l'ill, pp.215-234, 2020, 978-2-490874-14-9. halshs-04124593

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# Le vécu amoureux des avatars

Michel Nachez<fnref n="15" /> & Patrick Schmoll

Le présent chapitre, écrit à deux mains, se propose de rendre compte d'une immersion dans l'univers des relations passionnelles dans un monde social en ligne, *Second Life*. Il s'étayera sur le récit du vécu d'une passion amoureuse par l'un des deux co-auteurs, récit que nous avons repris ensemble dans l'après-coup d'un travail interprétatif.

Mais avant d'en arriver à l'exposé de ce récit et à son analyse, nous devons faire le détour par quelques remarques qu'impose l'originalité de l'approche. En premier lieu, il serait plus exact de présenter celle-ci comme l'observation, non du vécu passionnel d'un des auteurs, mais du vécu de son avatar dans *Second Life*. Certes, on objectera d'emblée que l' avatar ne ressent, n'éprouve rien d'autre que ce que ressent ou éprouve son opérateur « réel ». Mais une particularité du vécu dans les mondes sociaux en ligne, par avatar interposé, semble bien être celui d'une partition des identités, que les participants de ces mondes sont fondés à présenter ainsi : leurs avatars vivent des expériences qui échappent à l'opérateur, ils ont leur vie propre, et c'est par une sorte de retour de manivelle que l'opérateur, bien involontairement, par empathie avec son avatar, éprouve ce que ce dernier ressent. Ce point de vue est discutable à l'analyse, nous y reviendrons, mais au stade de la description, l'anthropologue est tenu de rapporter le vécu tel qu'il lui est présenté, pour être au plus près d'une restitution qui tienne compte des catégories dans lesquelles ses informateurs pensent et parlent. En l'occurrence, donc, Michel Nachez nous rapporte un

<footnote n="15">¹⁵ Anthropologue, chargé de recherche au groupe PSI, Strasbourg.</footnote>
récit, qu'ensuite Michel Nachez et Patrick Schmoll analysent en-
semble, mais dont ils respectent préalablement les termes dans les-
quels il est exposé.

En second lieu, il ne s'agit pas d'une observation du vécu de
personnes observées ou interrogées, mais du vécu de l'anthropolo-
gue lui-même. C'est un peu comme si, observant les pratiques de
populations exotiques autour des herbes et champignons qu'elles
récoltent traditionnellement, l'observateur poussait sa participation
au terrain jusqu'à consommer les herbes et champignons en ques-
tion, pour ensuite rapporter le vécu personnel en ayant résulté.
L'observation participante des passions en ligne, poussée jusqu'à
l'expérience vécue d'une telle passion, imposera donc préalable-
ment un point méthodologique.

Approches anthropologiques de l'intime dans *Second Life*

*Second Life* est un univers virtuel en 3D produit à partir de
2003 par la société Linden Lab. Le programme informatique per-
met à ses utilisateurs d'incarner des personnages virtuels (avatars)
dans un monde créé par les résidents eux-mêmes. Ceux-ci peuvent
créer des contenus : vêtements, bâtiments, objets, animations et
scripts, et acquérir des parcelles de terrain dont ils obtiennent la
jouissance en utilisant une monnaie virtuelle auprès de Linden Lab.
L'univers a bénéficié d'une médiatisation importante à ses débuts,
entre 2003 et 2007. Il connaît depuis un net déclin, mais son exis-
tence est pérenne, le nombre de connexions quotidiennes s'étant
stabilisé autour de 60 000 depuis 2012.

Tom Boellstorff a été l'un des premiers anthropologues à avoir réalisé une enquête ethnographique au sein du monde virtuel de *Second Life*, entre juin 2004 et janvier 2007 (Boellstorff 2008). Il considère que les mondes sociaux en ligne offrent aux participants la possibilité d'expérimenter de nouvelles identités, d'exprimer des désirs et intérêts qui leur correspondent, et que la vie quotidienne oblige à taire. La sexualité est un domaine particulièrement exploré de ce point de vue, puisque le design de l'avatar permet de se choisir un genre, une couleur de peau, des mensurations très libres, voire d'être un personnage fantastique ou un animal. Les sentiments, que ce soit dans le sens de l'aversion ou de la sympathie, sont ressentis comme plus réels, intenses, car ils ne suffisent pas les préjugés de race, genre, âge ou origine sociale : l'apparence de l' avatar est tenue pour ce qu'elle est, une enveloppe. Boellstorff n'ignore pas, cependant, que ces enveloppes obéissent à
des standards fortement marqués culturellement et socialement : la plupart des avatars sont de grande taille, de race blanche, et jeunes d'aspects.

Le choix et la gestion de l'avatar ont été étudiés par Étienne Armand Amato et Étienne Perény (2013). Ceux-ci considèrent le monde virtuel comme un espace d'attentes et de rôles réciproques, que les avatars permettent d'incorporer, comme il en serait de figures sur un plateau de jeu.

Dans toutes ces approches, *Second Life* est un monde construit, artificiel, une fiction au sein de laquelle les avatars permettent aux participants d'être représentés. La séparation reste claire entre le monde réel et un autre monde, simulé. Les avatars n'ont pas d'existence autre que celle que leur conçoivent leurs opérateurs.

C'est ce qui conduit Serge Tisseron (2008), comme d'autres, à considérer les relations dans de tels univers comme des substituts aux relations réelles. Serge Tisseron range *Second Life* dans la catégorie des dispositifs de « masturbation assistée par ordinateur ». *Second Life* permet d'éviter les contacts physiques, car ceux qui n'ont pas de problème avec la rencontre directe avec autrui sont vite frustrés. Le dispositif permet de se fabriquer son propre film pornographique en dessinant son avatar et en le faisant agir. Les représentations visuelles peuvent susciter l'équivalent de sensations tactiles, mais c'est le spectacle, le plaisir pris à regarder les ébats érotiques, qui est moteur de l'émotion. On met en scène ses rêves-ries les plus secrètes, notamment sadomasochistes ou zoophiles, on peut choisir un autre sexe. En outre, tout le monde est beau, il y a très peu de noirs et pas de vieux : c'est le monde de Ken et Barbie.

La plupart des études sur la démographie des participants de *Second Life*, bien que non systématiques, confirment que ceux-ci sont aujourd'hui plutôt âgés, cultivés, célibataires et sans enfants. Wagner James Au, un journaliste qui a relaté son expérience dans SJ (Au 2008), a été embauché par la société Linden Lab comme journaliste embarqué pendant trois ans. En 2017, interrogé par le magazine en ligne *The Globe and Mail*<fnref n="16" />, il déclare qu'une quinzaine d'années plus tard, la population a diminué mais reste de l'ordre de 600 000 utilisateurs actifs. Les moins de trente ans ne s'y inscrivent plus, préférant se retrouver sur Facebook ou dans les jeux vidéo en ligne. Il y a donc un effet de vieillissement : le cœur

<footnote n="16">¹⁶ https://www.theglobeandmail.com/life/relationships/who-still-hangs-out-on-second-life-more-than-half-a-million-people/article35019213/</footnote>
de la courbe démographique, qui était entre 25 et 45 ans à l'époque du succès du site (entre 2003 et 2007), est aujourd'hui occupé par des participants qui sont dans la quarantaine et la cinquantaine. Il pense que 10 à 20% de ces participants présentent un handicap physique ou mental qui leur rend difficile la vie sociale dans le monde réel. La plus connue est une femme qui a passé 90 ans, présente un syndrome de Parkinson, et a découvert que *Second Life* l'aidait à vivre ses symptômes<fnref n="17" />. Ces remarques dessinent un espace où nombre de relations sont susceptibles de se développer sur la base d'un mensonge consenti : chacun accepte l'apparence de l'autre puisqu'en contrepartie chacun est accepté dans sa propre apparence, qui efface les insuffisances (objectives ou ressenties) de celle-ci. De là, ce qui ne serait qu'un jeu peut prêter au dérapage dans l'illusion, celle-ci ayant bien plus d'attraits que la réalité.

Amaranta Cecchini (2015) s'est intéressée de plus près aux liaisons amoureuses dans un tel espace, et son approche a l'avantage de différencier entre plusieurs cadres d'engagement de la relation. Elle a enquêté auprès des personnes vivant ou ayant vécu une expérience amoureuse avec un partenaire rencontré sur *Second Life*. Le monde virtuel permet d'avancer masqué, de contourner des failles narcissiques, mais aussi d'entretenir une liaison secrète, de pratiquer l'infidélité en ligne. Elle envisage trois cadrages de l'expérience : l'engagement amoureux hors ligne, en ligne, et fictionnel.

– Dans le premier groupe, les usagers engagent en ligne des relations qu'ils visent à poursuivre *hors ligne*, dans la RL ou *real life*, pour reprendre leur vocabulaire. L'horizon est celui d'une rencontre en face à face, avec ses déceptions ou ses confirmations par rapport à ce qui s'est noué d'abord en ligne. Des changements biographiques peuvent en découler (rupture avec son conjoint, par exemple).

– Pour éviter les déceptions de la rencontre hors ligne, et/ou pour ne pas impacter la vie réelle, d'autres vivent leur idylle *exclusivement en ligne*, et développent des sentiments qu'ils confinent à cet espace. On ne se rencontre pas hors ligne, la virtualisation de l'autre permet son idéalisation, l'échange écrit exacerbera l'expression des sentiments, puisqu'il n'y a pas de déception résultant de la rencontre IRL, et le vécu en ligne n'implique pas de changement dans la vie réelle. Pour autant, les sentiments sont vécus comme

<footnote n="17">¹⁷ https://nwn.blogs.com/nwn/2013/02/second-life-possible-parkinsons-therapy.html</footnote>
authentiques, ils sont propres à ceux qui les vivent. Ces sentiments s'adressent à l'autre, de l'autre côté de l'écran, par l'intermédiaire des avatars, et ceux-ci ne sont que des représentants.

– Le troisième groupe, celui des pratiquants de l’engagement amoureux fictionnel, se présente comme non engagé personnelle- ment dans la relation. Ils « jouent » à être amoureux, c’est-à-dire que ce sont leurs avatars qui nouent une liaison, couchent ensem- ble, se marient, etc. et non eux-mêmes. La simulation est en princi- pe complète, y compris la simulation des sentiments. Par rapport à l’engagement en ligne précédent, les participants restent plus fer- mement cachés derrière leurs avatars, qu’ils ne considèrent pas comme des représentants d’eux-mêmes, mais comme des person- nages.

Les différences entre ces trois modes d'engagement sont im-
portantes dans leurs conséquences psychologiques et relationnelles.
Dans l'engagement en ligne, par exemple, les sentiments sont
« vrais » et peuvent susciter des conflits dans la vie réelle si la fron-
tière n'est pas surveillée : le conjoint IRL qui découvre que son
partenaire entretient une liaison en ligne peut considérer légitime-
ment qu'il s'agit d'une infidélité. Alors que, dans l'engagement
fictionnel, le partenaire pris sur le fait par son conjoint IRL peut se
défendre en arguant que ce n'est pour lui qu'un jeu : ce sont les
 avatars qui sont amoureux l'un de l'autre, pas leurs opérateurs.

Un reportage réalisé en 2009 montre la double vie, à l'écran
et dans la réalité, de trois foyers au centre desquels Second Life fait
partie du quotidien<fnref n="18" />. Trois personnes suivies par la caméra, qui ne
connaissent de leurs interlocuteurs virtuels que la voix et l'avatar,
partagent des scènes qui, bien que virtuelles, sont très intimes,
voire dérangeantes. Sous le pseudo de Quecoeur, on trouve une
épouse aimante et fidèle qui, sur Second Life, multiplie les soirées
passées à fleureter avec des bellâtres musclés. Derrière son épaule,
son mari veille, échange avec elle, la conseille quant à ses choix, la
console quand elle a des chagrins d'amour. Les réactions du public
qui a visionné le reportage sont sans surprise : étonnement, juge-
ments dépréciateurs, moqueries qui, en général, rapportent ce que
l'on en voit à la pathologie. L'anthropologue, quant à lui, se posera
moins la question du pourquoi que celle du comment cela marche.
Le jeu des protagonistes à plusieurs, de part et d'autre de l'écran,

<footnote n="18">¹⁸ « Quecoeur et les garçons », reportage de Safia Kessas produit par RTBF pour l'émission belge « Tout ça ne nous rendra pas le Congo », 2009.</footnote>
semble suivre le modèle de « l'engagement amoureux fictionnel » proposé par Amaranta Cecchini. La jeune femme qui « joue » sous le pseudonyme de Quecoeur est impliquée émotionnellement dans les histoires virtuelles qu'elle noue, au point de perdre la distance qui devrait être celle d'un jeu. Mais n'est-ce pas souvent le cas dans d'autres espaces où l'emballement du jeu conduit les participants à se faire dépasser par leurs émotions : jeux vidéo, compétitions sportives, spectacles ? La présence du mari, qu'une lecture réductrice pourrait catégoriser comme du voyeurisme, remplit à cet endroit une fonction qui est, sous un autre angle de vue, celle du maître de jeu, de l'entraîneur ou du coach : rappel de la frontière entre réalité et fiction, et préservation des possibilités cathartiques et/ou interprétatives du jeu.

Ces différences de cadrage sont-elles cependant aussi claires dans la réalité, pour les protagonistes en question ? Le sont-elles, en particulier, pour les personnes qui tombent en amour pour les avatars d'autres participants, alors qu'elles n'ont aucune certitude sur l'identité « réelle » (c'est-à-dire IRL) de ces derniers ? Les émotions peuvent-elles être jouées par procuration entre avatars sans être vécues par leurs opérateurs ? Mike Pohjola (2004), à propos des identités jouées dans les jeux de rôles, fait observer que « plus longtemps le joueur fait semblant de croire, plus il commence à croire vraiment. Plus il fait semblant de se souvenir, plus il commence à se souvenir vraiment ». On doit donc se demander si le cadre de l'engagement fictionnel ne permet pas au joueur de « faire semblant de faire semblant d'être le personnage » (id.).

C'est à cette frontière que nous nous intéressons, entre sentiments et émotions « vrais » et « simulés », vécus comme propres ou prêtés à un non humain dont on ne serait que l'opérateur.

## Remarques de méthode : peut-on être l'anthropologue de ses émotions ?

Le « terrain » que nous présentons est particulier, puisqu'il s'agit de rendre compte, non d'une observation des participants de *Second Life*, mais du vécu de l'un des co-auteurs du présent chatitre et de son avatar. L'anthropologue explore ici ses propres sentiments : ce sont eux qui constituent le terrain qu'il découvre.

Le projet annonce donc d'emblée plusieurs difficultés méthodologiques. Il ne part pas d'une enquête portant sur une passion en ligne observée de l'extérieur, mais du récit du vécu passionnel de l'observateur lui-même. La distance requise de l'anthropologue
semble n’être pas assurée. Mais d’un autre côté, c’est quand on les vit que l’on est aux premières loges de l’observation des émotions : la démarche serait celle d’un Roland Barthes dont le projet est de transcrire le discours de l’amoureux, et non de prduire un discours de plus sur ce que disent les amoureux (Barthes 1977).

À cette question de l’immersion/participation s’ajoute une difficulté supplémentaire : le vécu amoureux est ici fortement médiatisé par des représentations visuelles de soi, de l’autre et de leurs corps respectifs dans un espace virtuel. De quelles émotions parle-t-on et à qui ou quoi s’adressent-elles, quand le secret (étymologiquement ce qui est retiré, soustrait à l’observation) est renforcé par l’épaisseur du médium, entretenant un jeu incalculable entre le vrai et le faux, le réel et la fiction ? Non seulement on ne traite pas de la même manière de l’amour selon qu’on est dedans ou dehors, mais en l’espèce, même quand on est plongé dans l’émotion, on est conduit à en traiter à la fois comme si elle était vécue par soi et par quelqu’un d’autre, l’avatar.

Le thème de la rencontre entre l’ethnographe et ses interlocuteurs traverse toute l’histoire de l’anthropologie, mais ce n’est que récemment que l’expérience émotionnelle et incorporée du chercheur a été interrogée. Virginia Dickson-Swift & al. (2009) présentent une revue de la littérature anglo-américaine à propos de l’importance du travail émotionnel que doivent effectuer les chercheurs qui poursuivent une recherche qualitative. Ils sont supposés accomplir un grand effort pour moduler leurs émois afin de capter, rencontrer ou bien se défendre des attentes des interlocuteurs, de l’entourage, des institutions. La perspective de ces auteurs reste cependant que toutes les émotions sont suspectes : elles contaminent les données empêchant l’objectivité, rendent vulnérable le chercheur en l’exposant aux jugements des collègues sur la valeur scientifique des connaissances acquises ainsi : donc il faut les effacer.

Donatella Cozzi (2012), à propos de la collecte par l’ethnologue de récits de malades, se pose la question des réactions émotionnelles du chercheur vis-à-vis de la souffrance de ses interlocuteurs. Quel est la place des émotions et du corps dans la production des données en anthropologie ? Elle soutient une position plus engagée : mettre son corps en jeu est une expérience incontournable en ethnographie, au point que le jeu doit parfois être poursuivi jusqu’aux limites du risque. Sans l’empathie, notre connaissance resterait en surface.
Mais il s'agit ici d'aller plus loin encore. L'émotion n'est pas qu'un effet collatéral de l'observation, qui sert et enrichit l'interprétation de celle-ci. Elle est l'objet même de l'observation, il s'agit de s'y abandonner, de la vivre, puis de la décrire pour la rendre accessible à autrui. La question de la distance ne se pose donc pas : elle est clairement abandonnée, dans un premier temps, car les deux mondes, celui du vécu passionnel et celui de l'observation rationnelle de ce vécu sont exotiques l'un à l'autre. L'entreprise se présente alors comme une traversée : on vit l'expérience, et on en sort ensuite pour raconter le voyage.

## Le récit de Michel

Michel a investi quatre années de travail et d'échanges, surtout autour de projets pédagogiques, dans *OpenSim*, un univers 3D en ligne open source, avant de passer en octobre 2015 sur *Second Life*, sur l'invitation d'un participant. Les technologies sont comparables, mais *Second Life* présente l'intérêt d'être un monde habité, ce que ne sont pas les espaces *OpenSim*.

Michel, qui par ailleurs écrit de la musique, intègre une communauté artistique, ce qui lui permet d'être d'emblée impliqué à haut niveau parmi des membres qui ont une ancienneté de plusieurs années : il ne connaît pas l'errance du touriste ou de l'observateur ethnographique fraîchement débarqué. La moyenne d'âge de cette communauté tourne autour de la cinquantaine. Il organise des concerts, connaît un certain succès, on l' invite à des soirées, on lui dit qu'il a du talent. Bref, on le traite bien mieux que dans la vie réelle, où nos travaux d'anthropologie du contemporain peinent trop souvent à être reconnus dans nos disciplines et ne se traduisent guère par des recrutements et des carrières académiques. Ici, au contraire, il ouvre un centre de recherche et a pignon sur rue.

Son avatar y rencontre celui d'une femme qui tient dans ce monde une maison d'édition. Ils échangent autour de l'intérêt commun qu'ils portent au monde des avatars. Elle et lui s'intéressent aux « extropiens », une branche du transhumanisme qui attend des progrès de la science la possibilité de s'extraire de la condition biologique des humains en s'hybridant avec la machine, soit par la transformation du corps en cyborg, soit en se téléchargeant dans l'ordinateur. Ils estiment tous les deux que des choses se passent entre les avatars, et que l'on peut éprouver par avatar interposé une vie qui est spécifique à cet espace. Ils finissent par tisser un lien amoureux ou, pour être plus près de ce qu'ils ressentent, leurs ava-
tars sont amoureux, et eux éprouvent ce que leurs avatars éprouvent tout en les observant l'éprouver : leurs avatars sortent en soirées ensemble, s'embrassent, explorent l'amour non physique, cyberesthétique. Ils se marient, vivent en couple au quotidien<fnref n="19" />.

Les deux amants virtuels sont d'accord pour que cette relation reste circonscrite dans *Second Life*. Il n'est pas question qu'ils se rencontrent physiquement. En première approche, le cadre de l'expérience est donc celui d'un « engagement en ligne » au sens d'Amaranta Cecchini : une relation privilégiée entre deux humains, avec des sentiments authentiques l'un pour l'autre, mais qui reste confinée à l'espace virtuel.

Le vécu n'est toutefois pas aussi simple que cela. L'épouse IRL de Michel découvre un jour le pot-aux-roses et leur couple entre en crise. L'autre couple, celui des avatars amoureux, de ce fait, connaît également des turbulences, car les effets de leur liaison sur la vie réelle de Michel contredisent le pacte qui est que ce qui se passe en ligne n'affecte pas et n'est pas affecté par ce qui se passe hors ligne. La partenaire *Second Life* de Michel, entre jalousie et culpabilité, ne supporte pas d'entendre les échos de la vie réelle de ce dernier.

Il faut un certain temps à Michel pour convaincre son épouse réelle que ce qui se passe dans *Second Life* y reste et ne concerne que les avatars. Une issue se dessine quand son épouse se construit à son tour un avatar dans *Second Life* et fait ses propres expériences. La situation se stabilise autour d'une frontière forte entre le

<footnote n="19">¹⁹ Une capture d'écran les montre regardant ensemble la télévision. Cette image illustre en même temps toutes les possibilités qu'ouvrent ce genre de relations, et toute la complexité de l'analyse. En effet, dans le monde réel, c'est l'un des deux partenaires qui regarde vraiment la télévision et a demandé à l'autre, qui était en train de faire autre chose chez lui tout en étant connecté, de se prêter à ce que leurs deux avatars soient présents côte à côte. Deux lectures de cette situation sont ainsi possibles :</footnote>

<footnote>– Soit on se situe du point de vue d'une relation entre deux humains physique-ment distants : la coprésence de leurs deux avatars permet alors à l'un de suppor-ter l'absence de l'autre, comme s'ils étaient sur une session de type Skype laissée ouverte, tout en étant pris par des activités différentes, chacun de son côté.</footnote>

<footnote>– Soit on considère que deux êtres sont effectivement présents l'un à l'autre par leurs avatars, même s'ils font autre chose « ailleurs » : dans cette perspective, la situation est comparable à ce qui se passe souvent IRL, quand un couple regarde la télévision, donnant à l'observateur l'impression qu'ils sont « ensemble », alors qu'en fait chacun, tout en étant sur le même canapé, peut tout aussi bien rêvasser à autre chose de son côté, autrement dit, faire autre chose ailleurs, dans l'espace onirique.</footnote>
monde réel, où leur couple se réconcilie, parle de leurs aventures, et
le monde virtuel où leurs avatars ont leur propre vécu amoureux.
Le cadre semble donc évoluer vers celui d'un engagement du troi-
sième type décrit par Amaranta Cecchini, celui de « l'engagement
amoureux fictionnel ».

Ce n’est toujours pas aussi simple, car présenter l’ubiquité
des engagements comme se déployant dans le réel pour l’un des
couples et dans la fiction pour l’autre, c’est considérer l’engage-
ment entre avatars comme un faire-semblant. Or, les sentiments
vécus de part et d’autre de la frontière sont authentiques, comme
s’ils étaient vécus dans deux histoires en parallèle. La partenaire de
l’ avatar de Michel lui raconte que des gens connaissent des his-
toires fortes et s’effondrent quand cela s’arrête, quand par exemple
l’un des partenaires disparaît de Second Life , ce qui est possible à
tout moment. La volatilité de leur situation, qui dépend malgré tout
de ce qui se passe dans la vie réelle de chacun, la méconnaissance
de ce qui se passe de l’autre côté de l’écran, dans la vie réelle de
l’autre, conduisent à ce que leur relation soit pendant plusieurs
mois chaotique, nourrie d’incompréhensions, notamment sur qui
ressent quoi à propos de qui (sujet ou avatar ?). Les ruptures alter-
nent avec les réconciliations, les moments de joie, de colère et de
dépression se succèdent, aussi intenses les uns que les autres.

Dans les temps où ils sont séparés, Michel noue dans *Second Life* d'autres liaisons, qui tout aussi remarquablement suscitent la jalousie de son « ex ».

La diffraction des vécus est particulièrement mise en évi-
dence quand de nouveaux avatars entrent en jeu. À l'occasion de
l'une de leurs ruptures, la réconciliation est rendue possible sous
condition d'oublier ce qui s'est passé précédemment. Ils décident
de mettre leurs avatars au placard : on efface et on recommence. La
partenaire de Michel ressort alors pour elle-même un de ses anciens
 avatars et lui propose de lui en confectionner un nouveau pour lui.
Elle tire une évidente satisfaction de l'idée qu'elle fabrique de la
sorte un amant fait de sa main et qui n'est, d'une certaine façon,
que piloté par Michel. Ces deux nouveaux avatars nouent donc une
relation dont on pourrait dire qu'ils sont encore davantage investis
narcissiquement, au moins pour elle. Mais, surprise : les deux pré-
cédents avatars, qui ont rompu et restent séparés, ne disparaissent
pas pour autant. Ils ont une histoire, ils représentent des années de
travail pour les améliorer, et sont associés à des vécus : il est im-
possible à leurs auteurs de les effacer purement et simplement. Ils
sont remisés dans la mémoire de leurs ordinateurs. Mais à l'occasion, les deux partenaires réutilisent ces anciens avatars, ce qui crée des distorsions : chaque avatar génère sa propre identité et les passages d'un rôle à l'autre, qui supposent notamment que, dans l'un, Michel et sa partenaire sont ensemble et, dans l'autre, ils se boudent, rompent l'immersion. Un jour, elle lui demande lequel de ses avatars à elle il préfère, et s'ensuit une discussion un peu aigre, d'où ressort qu'elle est jalouse, ou plutôt que son identité associée au premier avatar est jalouse du nouvel avatar !

Au passage, cette complexité explique que ceux qui s'investissent dans leurs avatars ne les multiplient pas : ce n'est pas une question de sincérité ou de fidélité du participant IRL vis-à-vis de son ou sa partenaire IRL, puisque l'on voit que ce n'est pas ainsi que se gèrent les sentiments. C'est, plus simplement, qu'il serait épuisant de s'investir dans un trop grand nombre de personnalités.

L'histoire va s'interrompre de manière dramatique. La partenaire de Michel est, dans la réalité, atteinte d'une maladie grave, qui explique des absences répétées de l'univers de *Second Life*, et un comportement versatile : toutes les fois où elle se sent mal, elle réagit en se retirant et en détruisant ses installations. À plusieurs reprises, Michel doit la solliciter pour qu'elle revienne et perd du temps à reconstruire l'environnement où ils évoluent. Un jour, après une absence prolongée de sa partenaire, la sœur de cette derrière (qui évolue aussi dans *Second Life*) lui apprend qu'elle est à l'hôpital. Plusieurs jours après, la famille lui annonce qu'elle est décédée.

Michel est effondré. Après une période d'abattement, il commence à faire son deuil. Il propose à la famille de poursuivre, en mémoire d'elle, le travail d'édition de livres qu'ils ont commencé ensemble. Une cérémonie est prévue dans *Second Life*.

C'est dans ce triste contexte qu'un jour, quelqu'un lui reproche de colporter de fausses nouvelles, puisque son épouse *Second Life* n'est manifestement pas morte. Michel découvre alors qu'effectivement sa compagne est bien vivante, et qu'elle lui a monté une dramaturgie, entretenue par sa famille. La tromperie est évidemment assez violente pour qu'il mette fin à la relation, l'illusion amoureuse tombant d'un seul coup. Elle tentera par la suite de renouer avec lui, mais l'image qui désormais s'impose, d'une actrice instable qui se joue, sur le mode pervers, des relations qu'elle noue avec ses amants, freine la reprise d'une fiction romanesque.
Quel est l'intérêt de ce récit pour l'anthropologue ? Il nous introduit à un discours de l'indicible. Habituellement, l'observation participante dans les mondes virtuels permet de recueillir des informations qui relèvent du discours, collecté par le truchement d'entretiens. Il est plus difficile, voire impossible, d'atteindre ce dont les gens ne parlent pas, notamment ce qui touche à tout ce qu'il est possible de faire et de dire entre avatars et qu'on ne s'autoriseraient pas dans la réalité. Lorsque, par exemple, sont mises en scène dans *Second Life* des relations de domination, un avatar promenant, attaché en laisse, l'avatar d'un autre, il est rare que l'on puisse recueillir les commentaires des intéressés sur leur niveau d'engagement (« en ligne » ou « fictionnel »). Le virtuel permet d'argumenter que cette soumission n'est pas imposée à l'autre réel, mais à son avatar, et que le propriétaire de l'avatar en question consent à cet usage. Par ailleurs, la relation de domination-soumission est attribuée aux avatars : pour leurs propriétaires, ce n'est officiellement qu'un jeu. Mais l'on voit bien, dans les exemples fournis par le récit, de jalousie éprouvée par un avatar pour l'autre, que l'on ne peut pas résumer cela à des émotions qui ne seraient que simulées. Une partie de ce qui se joue en ligne est de l'ordre de l'informulable, échappe à l'enquête traditionnelle, et est par contre accessible par l'expérience partagée et mutuellement consentie : c'est là tout l'intérêt d'une ethnographie des vécus émotionnels de l'anthropologue lui-même. L'intimité reste marquée par le sceau du secret, et il faut aller y voir de près pour comprendre, au risque de succomber soi-même à l'expérience. L'anthropologue qui a choisi de se laisser porter par le vécu fait ainsi de lui-même un objet d'observation.

## Discussion

La distanciation de l'anthropologue à soi-même, redoublée par la distance entre soi et son personnage, oriente la méthode. On pourrait en effet considérer que ce qui se passe dans un monde social en ligne, comme ce qui se passe dans un jeu vidéo multi-joueurs en univers persistant, doit être lu comme des échanges se déployant entre des humains, échanges médiatisés par un dispositif qui suscite des effets de masque, de vitrine et de miroir. La collecte d'information se fait alors en direction des humains en question, par entretiens et questionnaires auprès des participants à ces mondes virtuels. Mais il paraît intéressant de recourir à la perspective proposée par la théorie de l'acteur-réseau, qui consiste à accorder
une valeur ontologique tout aussi légitime aux non humains qu'aux humains. On peut ainsi approcher le monde social en ligne comme peuplé par des avatars, autrement dit par des non humains, certes pilotés par des humains, mais qui poursuivent leurs propres carrières en fonction des conditions auxquelles ils sont soumis à l'intérieur de cet espace spécifique, et notamment des rôles et attentes qu'ils assument de la part des autres avatars.

Dans cette perspective, c'est l'avatar qui souffre du mal d'amour. Certes, c'est bien aussi l'opérateur dans son corps IRL qui dort mal et perd l'appétit. On peut donc se demander : des sentiments manifestement vécus par l'opérateur peuvent-ils, doivent-ils être présentés comme vécus d'abord par les avatars ? Qu'est-ce qui conduit à présenter les choses comme si les avatars vivaient bien les sentiments que leurs opérateurs ne feraient qu'éprouver par contrecoup ? Quels sont les résultats que produit une telle approche ?

## 1/ La porosité de la membrane entre soi et personnage

L'espace fictionnel est a priori un « faire comme si » qui permet de jouer un personnage, comme dans une pièce de théâtre, un jeu de rôle ou un jeu vidéo : on sait que l'on joue, et du reste, jouer implique d'assumer cette duplicité. Le joueur a donc toujours un pied dans la fiction et un pied en dehors. Ce « faire comme si » lui permet de garder le contact avec la réalité, de mettre fin à l'expérience quand il le veut. Mais, plus subtilement, il lui permet aussi de prétendre qu'il n'est pas impliqué dans les personnages qu'il joue, dans les choix qu'il fait, dans les actes qu'il accomplit. Ainsi en est-il des émotions qu'il exprime, et qu'il peut prétendre ne pas éprouver.

Peut-on cependant jouer à exprimer des émotions sans les éprouver ? Mike Pohjola, cité plus haut (Pohjola 2004), pense que « plus longtemps le joueur fait semblant de croire, plus il commence à croire vraiment ». Des émotions peuvent ainsi être provoquées par la mise en jeu d'un rôle, et surprendre le joueur. Celui-ci peut considérer que ces émotions ne sont pas les siennes, puisque le jeu n'est qu'un faire-semblant. Mais, si ce ne sont pas les siennes, ce sont alors des émotions éprouvées par le personnage, que le joueur ressent comme provenant de ce dernier. Pohjola estime, sur ce point, que le joueur « fait semblant de faire semblant d'être le personnage » : il fait comme si les émotions qu'il éprouve n'étaient pas les siennes. Mais dans une perspective un peu différente, on
peut également avancer que les caractéristiques du personnage, ses interactions avec d'autres, sa narration, imposent ces émotions à l'opérateur qui le pilote. C'est ce qui arrive, dans un autre contexte, à l'acteur de théâtre qui joue un rôle et accepte ce contrat intime consistant à se laisser prendre par son personnage au point de rire, pleurer ou se mettre en colère avec lui<fnref n="20" />.

Dans *Second Life*, comme dans un jeu de rôles, il faut inventer son personnage, construire ses caractéristiques et son apparence, le joueur, choisir ce qu'il fait. Il est logiquement impossible au participant de mettre en scène des réactions de son avatar qui ne soient pas celles qu'il a lui-même imaginées. Mais le personnage qu'il joue lui permet de ressentir des émotions comme si elles lui étaient étrangères. L'opérateur d'un avatar dans *Second Life*, comme le joueur de jeu de rôles, ou l'acteur de théâtre, peut ne pas considérer que le personnage exprime une partie de lui-même. Il sait qu'il simule, la frontière entre réalité et fiction est constamment rappelée par des rituels d'entrée et de sortie de l'espace virtuel.

Les communautés de joueurs de jeux de rôles ont cependant fait émerger la notion de « bleed » (littéralement : « saignement »). On pourrait la traduire par « transfusion », pour rester proche de l'étymologie, en ce qu'elle désigne les effets d'une perméabilité de la membrane qui sépare le joueur de son personnage. Elle rend compte de ce qu'un jeu de rôles d'aventure crée un alibi qui permet d'explorer des sujets émotionnellement complexes ou difficiles (Montola 2010, Bowman 2013). Le principe même d'un dispositif de jeu établit entre réalité et fiction une frontière que, dans le même temps, il rompt délibérément, permettant au joueur, sous couvert de son personnage, de faire l'expérience d'émotions réputées ne pas être les siennes. Précisément parce que ce ne sont pas les siennes, le joueur se « lâche » davantage, à l'intérieur d'une zone de sécurité qui lui permet d'éprouver des émotions et des sentiments par procuration. La surprise n'en est que plus grande de vivre des émotions que l'on ne soupçonnait pas receler en soi.

Comme ces émotions sont intenses et étrangères à notre personnalité quotidienne, elles renforcent le joueur dans l'idée que ce

<footnote n="20">²⁰ Dans le champ des études théâtrales, que nous ne pouvons pas aborder ici, la question des émotions et de la distance au personnage fait l'objet de débats anciens, entre des conceptions divergentes du jeu de l'acteur, typiquement celles de Constantin Stanislavski, partisan de l'identification au personnage, et de Bertolt Brecht, partisan d'une distance qui doit permettre au spectateur de sortir de l'illusion, de la capture « hypnotique » par le spectacle, et d'exercer sa critique.</footnote>
ne sont pas les siennes mais celles de son personnage. Dans une pièce de théâtre ou un jeu vidéo, les émotions et sentiments du personnage sont dictées par le script. Dans *Second Life*, où il n'y a pas de scénario imposé, on est porté à se convaincre que c'est l' avatar qui éprouve ces sentiments et émotions, qu'il a une existence en tant que tel, et qu'il n'est pas le simple représentant de son opérateur. L' avatar fait des choses, expérimente des choix et des situations extravagantes, pratique le transgenre, le sadomasochisme, la domination ou la soumission, tous exercices que l'on ne s'autoriserait pas pour soi-même, mais que l'on peut éprouver par procuraison, en quelque sorte en les suivant comme un spectateur. Et l' expression de ces émotions est facilitée par les autres avatars, que leurs propriétaires prêtent au jeu, puisque, de leur point de vue aussi, ce n'est pas sur eux, mais sur leur personnage, que ces émotions sont projetées.

## 2/ Du personnage-autre au personnage de l'autre

L'altérité à soi du personnage qu'il s'est choisi conduit donc son opérateur à considérer celui-ci comme une entité en tant que telle. Il en va de même dans le traitement des personnages des autres participants. Les sentiments et émotions ne sont qu'en partie projetés sur le participant « réel » supposé agir derrière son avatar : c'est en grande partie l' avatar même de l'autre qui est l' objet de ces sentiments et émotions, c'est l' avatar qui est beau et désirable. En ce sens, comme pour les images pornographiques, les avatars des autres ne sont pas (ou pas que) des représentants de ces autres : ce sont des images-choses, qui ont leur propre consistance.

Des ingrédients renforcent l'impression de césure entre soi et son personnage, et entre le personnage de l'autre et l'autre lui-même, laissant de la sorte une latitude pour les personnages de jouer leur partition entre eux au-delà des intentions de leurs opérateurs. Dans une pièce de théâtre et dans les jeux vidéo, cette autonomie des caractéristiques et de la carrière du personnage est imposée par la narration : l' acteur ou le joueur jouent un rôle qui est prescrit par le scénario. Dans les mondes sociaux en ligne, ce sont les identités des autres avatars et leurs attentes à l' égard du nôtre, qui guident notre avatar en direction d' opportunités que nous le laissons saisir. Il y a une « psychologie » de l' avatar qui est au moins autant la résultante d'un dispositif d'échanges entre non humains que des choix de son opérateur.
Cette autonomie est accentuée par l'autonomie objective dont bénéficient les avatars du fait de certaines applications qui les font se mouvoir automatiquement. Les avatars sont des agents partiellement animés par des routines informatiques indépendantes de l'opérateur. Quand l'opérateur n'actionne pas l' avatar, celui-ci ne reste pas fixe. Comme dans certains jeux vidéo, il bouge, danse d'un pied sur l'autre, change légèrement de posture, pour produire l'impression qu'il est comme en attente d'une instruction de son opérateur. Or, l'attente suppose un sujet qui attend.

Par ailleurs, les émotions ressenties dans un contexte où elles peuvent s'exprimer plus librement, avec moins d'inhibition, et sont symétriquement acceptées par autrui, conduisent à rechercher l'artefact pour lui-même, et non pour le participant « réel » qui se cache derrière et que, de toute façon, l'on ne connaît pas. L'artificialité même du personnage le rend désirable. On n'est donc pas dans le cadre d'une masturbation assistée par ordinateur, comme dans le cas des images pornographiques. Dans la pornographie, en général, on recherche l'image pour sa proximité à ce qu'elle représente, voire son adhésion à la réalité (gros plans, POV, etc.). Dans *Second Life*, les avatars sont certes beaux, mais leur irréalité est constamment rappelée par leurs mensurations exagérées (ils sont souvent de très grand taille), parfois par certains attributs délibérément non humains, et par les limites techniques de l'animation (on sait que ce sont des images animées). On est donc plus proche de l'appétence pour des êtres artificiels comme les *love dolls*, ou la pornographie *hontaï*. Le trait artificiel (aspect non humain d'un personnage manга, odeur de caoutchouc de la *doll*, luisance invraisemblable des chairs sur une image érotique retouchée, etc.), au lieu d'être un facteur de rupture de la vraisemblance, devient l'indice de ce qui rend l'objet désirable : la non ressemblance à l'humain informe en effet que l'on va pouvoir faire avec cette entité des choses qui ne sont pas possibles ou pas permises dans la réalité.

## 3/ La pluralité des soi

Le récit du vécu amoureux des avatars interroge, on l'a vu, la partition trop simple entre engagement amoureux en ligne et engagement amoureux fictionnel. Il y a bien deux mondes distincts, l'un physique, l'autre virtuel, mais il ne s'en déduit pas que les sentiments sont réels dans l'un et simulés dans l'autre. Les sentiments vécus de part et d'autre de la frontière sont authentiques, et l'on doit considérer qu'ils sont comme vécus dans deux histoires paral-
lèles. Ce sont deux versions de soi qui vivent deux expériences concurrentes.

Dans la plupart des sociétés traditionnelles, les frontières entre le monde visible et un ou plusieurs mondes invisibles sont poreuses, et leur coexistence est assumée. On peut être saisi et pos-sédé par des esprits, qui obligent notre corps à exprimer des per-sonnalités autres. Dans nos sociétés, il y a un sujet « réel », celui qui est inscrit dans un corps physique (et il n'en a qu'un). Il peut s'échapper en pensées et en rêves dans des mondes imaginaires, mais ces mondes ont statut de fiction (l'existence même d'un do-maine du « jeu », séparé des activités sérieuses et utiles, résulte de cette distinction). Si nous nous enfermons dans la fiction, nous en-trons dans les catégories du délire, de l'hallucination, de la folie. Si un participant de *Second Life* s'identifie trop fortement à son avatar et passe l'essentiel de son temps devant son écran, on parlera d'ad-diction pour souligner l'irréalisme de sa posture, et du reste, s'il est impliqué trop longtemps, il s'étiole physiquement et meurt. Le principe de réalité l'a rattrapé.

Mais on peut s'essayer à une autre lecture, qui réintroduit la pluralité des mondes et des vies que nous y menons.

Les avatars éveillent les personnalités multiples, les « je » po-tentiels. C'est ce qui fait la différence entre ce qu'Amaranta Cecci-ni appelle « engagement en ligne » et « engagement fictionnel ». L'engagement en ligne n'implique que la personnalité actuelle des participants : ils expriment dans le monde virtuel la même person-nalité, unique, que dans la vie IRL. *Second Life* est pour eux une simulation, les expériences qu'ils y font maintiennent la distance entre soi et l' avatar. Les sentiments vécus en ligne sont présentés comme « vrais », mais parce que ce sont les humains qui les éprou-vent. Dans l'engagement fictionnel, le participant habite son ou ses avatars comme une âme qui passe d'un corps à un autre : un même sujet fait l'expérience de vécus différents, attachés à des personna-lités différentes.

Jean-Claude Kaufmann (2008) s'attaque à l'injonction com-munément formulée qu'il faut « être soi-même », injonction qui repose sur l'idée que nous n'avons qu'un seul vrai soi au fond de nous, qu'il faudrait découvrir. L'identité existe, certes, qui résulte de notre histoire, mais nous sommes également capables, en fonc-tion d'évènements ou de rencontres avec les autres, de changer complètement. La vérité est en fait que nous aspirons à « être nous-mêmes », mais que nous fuyons aussi une identité unique qui nous
emprisonnerait. Nous refusons d'être captifs d'une seule image que
nous renvoient les autres.

Cette approche rejoint la notion de « subpersonnalité » déve-
loppée par certains courants en psychothérapie à partir des travaux
de Carl Gustav Jung (1964). La personnalité se construit à l'issue
de dialogues intérieurs entre différentes composantes comme notre
part d'Ombre ou notre « enfant intérieur ». La maturité vient avec
le choix porté sur une personnalité donnée, mais des moi potentiels
en nous continuent à exiger de s'actualiser. Beaucoup de tech-
niques thérapeutiques comme les marionnettes permettent de don-
ner la parole à ces subpersonnalités pour régler les conflits qu'elles
suscitent.

L'avatar permettrait ainsi d'expérimenter des vies multiples,
des aspects différents du soi, dans une vie virtuelle qui n'est pas
moins ressentie que la vie dite « réelle ». La vie réelle se définirait
comme ce qu'éprouve celle de nos personnalités qui s'est imposée
aux autres du fait que nous n'avons qu'un seul corps à lui proposer.
Elle ne serait réelle qu'au sens où notre carrière nous a conduit à
faire certains choix alors que d'autres étaient possibles.

De ce point de vue, les mondes sociaux en ligne nous permet-
traient d'actualiser, en leur fournissant les corps alternatifs pour ce
faire, nos autres personnalités potentielles dans d'autres vies poten-
tielles.

Cette vision des choses comporte, bien entendu, un effet en
retour. Car, si la vie quotidienne *in real life* n'est qu'une parmi les
vies qui nous sont possibles, et qu'elle n'est pas plus légitime
qu'une autre, le processus d'actualisation des subpersonnalités con-
tribue à une forme de déconstruction de la réalité.

Conclusion

L'observation des mondes sociaux en ligne nous permet
d'approcher les effets d'une figure, l'Amour, jusque dans le vécu
des amoureux, en déplaçant notre point de vue par étapes.

En première approche, nous pouvons considérer ce qui se
passe dans *Second Life* sous l'angle des échanges entre humains
médiatisés par un dispositif technique. C'est le point d'observation
le plus répandu, d'approches comme celle de Pascal Lardellier à
propos des sites de rencontre en ligne. C'est aussi le nôtre quand
nous adoptons, dans la première partie du présent ouvrage, une
approche médiologique de l'amour *par* les artefacts.
Mais la présence des avatars dans ce dispositif amène à s'in-
téresser à ce qui se passe entre les humains et ces non humains.
Une seconde approche, qui est celle des premiers travaux sur Se-
cond Life, considère donc aussi les échanges entre les humains et
leurs avatars, et entre les humains et les avatars des autres.

Ce que nous avons essayé de souligner, c'est la perspective
qu'ouvre une troisième approche, centrée sur les avatars eux-
mêmes, en tant que non humains pilotés par des humains, mais
également pris dans les caractéristiques de leur personnage, dans
les échanges et les attentes des autres avatars, de leur communauté
et du lieu où tout se passe, ainsi que dans les scripts de la figure
plus générale de l'Amour. Quelque chose se passe entre les avatars,
grâce à, mais aussi aux dépens des humains qui les animent.

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