des processus auparavant agiles) ou toute autre appellation que l'on souhaitera leur donner. Sans être des signaux faibles, ni des signaux de routines, l'identification et l'étude de ces signaux à toute sa place dans des travaux à la croisée de la veille et de l'innovation. De la même manière, la bonne circulation ou les entraves à cette dernière de l'information d'adaptation, de conception, ..., de vente et d'emplois de nouveaux produits peuvent être autant de sujets d'études à mener.

## 3.2. La créativité, ses relations avec la veille, l'IE, la GC et les jeux sérieux

Les publications portant sur la créativité forment un ensemble conséquent. Nous pouvons dire que depuis au moins la fin du XIXe siècle avec, notamment, les travaux de Francis Galton et Théodule Ribot, qu'elle fait l'objet de recherches qui sont passées de considérations d'une créativité purement individuelle à d'autres plus collectives, incluant la créativité organisationnelle (Szostak, 2017). Il semble d'ailleurs difficile de repérer une définition qui y fasse référence de façon consensuelle. Nous pouvons tout de même en retenir certains aspects, à commencer par le fait que la créativité puisse être envisagée d'un point de vue individuel ou collectif (Oldham & Cummins, 1996 ; Simon & Tellier, 2008 ; Carrier et al., 2011 ; Parmentier et al., 2017 ; Romero et al., 2017a) ou plus largement sous trois échelles de perception : macro (pour les perceptions plutôt politiques et idéologiques), méso (pour les perceptions plutôt organisationnelles en lien avec l'innovation) et micro (pour les perceptions plutôt situationnelles, individuelles et techniques) (Kogan & Andonova, 2019). Mais, ces principes restent globalement les mêmes lorsque l'on passe d'une considération individuelle à une plus collective, à la différence près que des considérations de gestion, propres aux transferts de connaissances, d'organisation et de motivation des groupes concernés, s'ajoutent. Il semble qu'une différence nette se fasse lorsque l'on passe à l'échelle macro où la considération des états, territoires, secteurs d'activités et industries créatives changent les rapports à considérer, la créativité tendant plutôt à y être considérée comme un critère d'attractivité à faire valoir (Lefèvre, 2019). À une échelle inférieure, les individus comme les groupes chargés de créer au sein de l'organisation doivent être capables de faire émerger des idées nouvelles, de prendre en compte, de comprendre et manipuler celles d'autres acteurs, de faire preuve d'imagination et d'agilité, c'est-à-dire de pouvoir se remettre en cause et aborder les problèmes par des voies inédites, de lutter contre les routines, d'être constamment motivés par la recherche de perspectives et de conceptions nouvelles (Porter et al., 1991, p. 111). Il s'agit aussi de traduire ces idées en éléments utiles à l'organisation, dès lors que l'on considère la créativité à partir de
sa production (Amabile, 1996 ; Bardin, 2006, p. 46), du développement des idées générées et de leur communication aux autres afin d'amorcer leur diffusion (Romero et al., 2017b).

S'il existe une variété de formes de veilles ayant pour mission de contribuer à l'amélioration ou le maintien des performances d'une entreprise, il existe plusieurs types de créativité organisationnelle et, donc, plusieurs manières de contribuer à l'innovation via la production d'idées nouvelles, de nouvelles conceptions ou d'informations à propos de ces dernières. La créativité peut simplement être encouragée ou possible via des espaces et des moments qui peuvent librement lui être consacrés. Dans ce cas, la créativité peut aussi bien être pensée comme une compétence individuelle que collective. Elle peut être globalement encadrée et faire l'objet de cellules, groupes ou départements particuliers chargés d'imaginer, d'inventer ou de créer de nouvelles approches, façons, productions, etc. Dans ces cas, certains des personnels concernés sont considérés, a priori, comme des créatifs. Car la créativité est dépendante de la perception qu'on a d'elle. En tant que capacité, sa perception est à la fois conjoncturelle et subjective (Romero et al., 2017a), ce qui peut compliquer sa mise en œuvre ou l'identification de celle-ci. Elle peut être incitée dans le cadre d'un projet auquel vont prendre part des personnes pour lesquelles la créativité ne fait pas partie de leur quotidien. Dans ce dernier cas plus particulièrement, la créativité peut être pensée comme un processus visant à rassembler et à faire travailler ensemble des personnes appartenant à des environnements bien distincts (Suire & Vicente, 2008). Un certain nombre d'interrelations entre individus dans un objectif d'émergence et de transformation d'idées nouvelles en productions utiles sont ainsi mises en place avec des résultats contrastés (Amabile, 1988 ; Simon & Tellier, 2008 ; Liefooghe, 2010) qui peuvent même réduire la capacité créative de certaines entités (Uzzi & Spiro, 2005 ; Brion & Mothe, 2017).

Ainsi, au sein des organisations, il peut exister plusieurs formes de créativité et notamment de créativité stratégique. Une première forme se rapporte, simplement, à l'intégration d'éléments créativité et à sa gestion dans une stratégie générale. En ce sens, la stratégie d'une organisation est qualifiée de créative par rapport aux stratégies développées au même moment par les autres acteurs du même secteur (Lapointe & Hafsi, 2003). C'est le positionnement de la stratégie et la manière de la mener qui fait qu'elle puisse être ou non considérée comme créative. Nous avons d'ailleurs relevé que si la créativité interne à une organisation peut être simulée, il existe des cas, non exceptionnels, où c'est la créativité stratégique de la concurrence ou la capacité de cette dernière qui est niée par certaines directions (Dudézert et al., 2014). Une seconde forme de créativité stratégique consiste véritablement à mener une stratégie de créativité au sein de
l'organisation. Dans un contexte d'innovation, celle-ci prend en compte différents aspects créatifs en son sein, allant de la génération d'idées nouvelles à leur transformation, adaptation et acceptation y compris au-delà de l'entreprise (Warnier et al., 2016). Dans ce cas, les problèmes d'aveuglement organisationnel évoqué à propos de la forme de créativité stratégique précédente relèvent plutôt de l'ancrage dans des routines organisationnelles ou du dilemme de l'innovateur (Christensen, 2000 ; Silberzahn, 2016) ; face à des choix déjà réalisés, des pratiques bien établies et rencontrant un certain succès, il est difficile de changer de modèle assez tôt pour que cela ait un impact, car cela suppose aussi d'identifier sans erreur les véritables menaces liées à des innovations de ruptures. Le décideur hésite alors entre le risque de changer ce qui fonctionne bien dans l'espoir que son anticipation est la bonne et le risque de ne rien changer et de se rendre compte trop tard que l'environnement concurrentiel n'a plus rien avoir avec le modèle organisationnel sur lequel est fondée la structure dont il est le responsable.

Au stade de la créativité stratégique, on peut estimer que cette question se pose d'une manière assez identique à partir du moment où l'on considère le processus créativité sous l'angle des résultats utiles et donc mis en œuvre. Il est non seulement nécessaire d'imaginer des alternatives pertinentes et d'envisager leur mise en œuvre, mais il faut aussi être capable de les mettre en œuvre. L'exemple de l'entreprise *Kodak* qui disposait très tôt d'une solution de photographie numérique en est l'exemple le plus évident. Une dernière forme que nous aborderons ici, car tout de même assez courante, consiste à penser le processus de créativité dans le cadre de la stratégie d'une organisation en tant que moyen et cadre d'accompagnement vers un changement déjà décidé (Brion & Mothe, 2017). Les séances de créativité servent alors d'outil de communication dont le rôle est de faire accepter certains changements sous couvert d'un consensus issu d'une participation collective et ainsi faire passer une décision qui peut avoir été déjà prise. Ce genre pratique est risqué, car elle peut être contreproductive pour l'ensemble de l'organisation quant à l'engagement créatif de certains acteurs et des autres processus de créativité en cours ou à venir. Entre l'organisation de réunions créatives pures et celles exploitées uniquement pour justifier des décisions déjà prises, différentes variétés de réunions peuvent être établies. Bien évidemment, il faut aussi tenir compte du fait que l'estimation de l'utilité de ces réunions dépend aussi de la perception de leur mise en œuvre, des résultats obtenus et des suites qui leurs seront données, par leurs participants d'abord, mais aussi par les autres personnes qui pourraient être amenées à participer à de futurs événements de même nature (Mucchielli, 2018, p. 31).
## Point quantitatif à propos des évolutions de la littérature dédiée

Nous avons déjà évoqué le fait que, bien qu’évidente, la présence du terme créativité dans les titres des différents corpus est toujours en plus faible nombre que celui d’« innovation » (graphiques 4.1, 4.2, 4.3 et 4.6d annexe 4). Avec une différence, uniquement pour la dernière décennie, de l’ordre de 2,6-2,7 fois inférieures pour les titres de livres et d’articles de nos corpus francophones, 7,6 fois inférieures parmi les titres de thèses et 5,2 fois inférieures pour les titres de revues scientifiques internationaux d’après la plateforme *Web of Science*. Nous avons aussi vu que « créativité » et « innovation » était employé en proportion réduite (1,13% des publications) dans les titres d’articles internationaux, mais non tout à fait négligeables surtout pour la dernière décennie (358 cooccurrences). Comparativement, nous ne retrouvons pas cet ordre de grandeur dans nos corpus francophones, même parmi les titres de livres où nous les retrouvons quelques fois, cette proportion n’est de l’ordre que de 0,05%. Les réponses du *Web of Science* concernant les articles scientifiques ayant le mot « creativity » dans leur titre, indiquent que, pour la dernière décennie, ceux issus de laboratoires français sont en dixième position (avec 196 références), que des USA (1729 références) sont en tête suivis de l’Angleterre (729 références). Près des deux tiers de ces publications françaises sont issus de travaux de psychologie, de sciences économiques ou de gestion, tandis que seules deux de ces références sont associées aux sciences de l’information et de la communication.

## Point intermédiaire et pistes de recherche

Nous allons proposer des perspectives de recherches dans les paragraphes qui suivent. Toutefois, de manière générale, la créativité mérite encore d’être questionnée. Par exemple, comme nous venons d’en parler, dans sa relation avec l’innovation, ses recoupements, ambiguïtés et complémentarités. Le nombre de publications les croisant à l’international nous incite à croire qu’il y a encore de nombreuses recherches à mener à l’intersection de ces deux notions. La question de ce que recouvre comme pratique et conception la créativité stratégique, y compris en termes d’implications informationnelles, nous semble mériter quelques recherches, d’autant qu’a priori elle peut être envisagée en lien avec des conceptions de veille stratégique, d’IE ou de GC.
### 3.2.1. La créativité, les informations, la veille et l'IE

La créativité d'une organisation, qu'elle soit commandée, permise ou encouragée, peut s'envisager comme une activité de production dont le résultat peut s'appréhender, notamment, sous la forme d'idées utiles à la résolution de problèmes d'innovation (Amabile, 1996 ; Deloule et al., 2004), mais aussi contribuer à la lutte contre les mauvaises routines, supposées limiter la capacité d'adaptation des entreprises aux changements brusques (Moinet, 2012).

Par rapport à notre vision de l'innovation dans les organisations et la manière dont nous avons souhaité l'appréhender en termes de cadrage (figure 15), la production et la circulation des idées au sein des organisations peuvent être considérées au même niveau que les informations et les connaissances. Cela signifie que nous considérons les idées, les informations et les connaissances comme des éléments de nature différentes, mais complémentaires. Nous rejoignons de fait, bien que d'une manière quelque peu différente, le point de vue de quelques autres auteurs (dont Bertacchini & Strasser, 2011 ; Quoniam, 2013 ; Dou & Leveillé, 2015), selon lequel l'intégration de la créativité au sein d'une organisation peut être perçue comme une ressource à disposition de l'innovation et de l'intelligence économique. En ce sens, nous supposons qu'il existe des relations entre les informations et les productions de processus créatifs qui existent préalablement dans toute organisation, mais qui peuvent être renforcées et structurées afin d'améliorer les capacités compétitives et d'innovation de celles-ci. Cette supposition nous semble pertinente, car il semble, de plus, exister, dans cette perspective d'amélioration des performances des entreprises, une forte tendance visant à inciter les artistes à se transformer en entrepreneurs, les travailleurs culturels à devenir un peu artistes et les usagers à adopter une posture de producteur culturel (Bouiquillon et al., 2015). Une alternative qui n'est pas si éloignée que cela de cette approche consiste à positionner notamment dans le champ entrepreneurial les nouvelles méthodes de conception (design thinking, design fiction, UX design, etc.) entre la créativité et l'innovation en tant qu'étape liant ces processus (Masure, 2015). D'ailleurs, sous une autre perspective, un parallèle peut être établi entre créativité utile et information utile, à partir de la définition de la créativité proposée par David J. Teece (2007, p. 1319) en tant que : « *capacité à détecter et établir les opportunités et les menaces, pour saisir les opportunités, et maintenir la compétitivité en améliorant, combinant, protégeant, et quand c'est nécessaire en recombinant les actifs tangibles et intangibles* » (traduction d'après Szostak, 2017).

En ce sens, il existe une distinction particulière qui peut être faite entre processus créatif et processus d'identification d'opportunités (Tremblay, 2014). Si la notion en elle-même
d'opportunité n'est pas complètement stabilisée, tout au moins dans une approche marché, elle
peut s'apprécier à partir de quatre caractéristiques principales : une valeur (économique)
potentielle, une appréciation en tant que nouveauté, une certaine désirabilité et une faisabilité
(Wood & McKinley, 2010 ; Boumedjaoud & Messeghem, 2021). Cela a suscité notre intérêt,
car elle peut être envisagée, notamment, sous deux aspects (Alvarez et al., 2013). L'un est plutôt
axé sur des recherches informationnelles, de reconnaissances ou de découvertes d'opportunités
suites à une attention portée sur l'environnement (Kirzner, 1973, p. 222 ; Herron & Sapienza,
1992 ; Gaglio & Katz, 2001 ; Puhakka, 2007 ; Short et al., 2010) dont la forme la plus connue
est la « vigilance entrepreneuriale » (entrepreneurial alertness), même si en ce sens,
l'entrepreneur est considéré comme réagissant aux opportunités plutôt que créateur
d'opportunités, d'où l'importance de son information et compréhension du secteur d'activités
qui l'intéresse (Kirzner, 2005, p. 58 ; Boutillier & Uzinidis, 2015), et l'autre est avant tout
fondée sur une élaboration créative à laquelle l'information n'apporte qu'une aide à l'action de
création (Hills, Shrader et Lumpkin, 1999 ; Sarasvathy, 2001 ; De Koning, 2003 ; Sarason,
Dean & Dillard, 2006). Dans les deux cas, il peut s'appuyer de manière plus ou moins forte sur
un processus informationnel ou l'idée reconnue ou élaborée n'est considérée comme une
opportunité que lorsqu'elle est validée et perçue comme pertinente pour le problème ou
l'utilisation à laquelle elle est destinée (Davidsson, 2003 ; Dimov, 2011).

Dès lors, les apports respectifs des flux d'informations, de connaissances et d'idées (au sens de
productions créatives) peuvent être considérés comme des éléments environnementaux à
décrypter et à mettre en correspondance afin de permettre l'identification et l'émergence
d'opportunités de tout ordre. Cela nous incite, comme quelques auteurs à aborder la place de la
créativité dans les organisations par la structuration des réseaux d'acteurs. Cette approche
mérite d'être abordée d'autant plus que certains liens peuvent être faits, notamment, en ce qui
concerne les similitudes et complémentarités existantes dans le processus de créativité (et ses
étapes) et les processus de vigilance entrepreneuriale (Tang et al., 2012), de veille (Bertacchini
& Strasser, 2011), d'IE ou de GC (Goria, 2007).

Si elles peuvent être sources d'ambiguïtés, ces similitudes et complémentarités permettent aussi
d'établir des passerelles et rapports entre les différences démarches évoquées. Cette approche
de la créativité peut être étendue aux actions d'influences propres à l'IE si l'on considère des
pratiques particulières comme le marketing de l'attente dans l'optique où le principal objectif
est un résultat original et utile. Nous y retrouvons en effet des éléments qui font écho à la veille
comme à l'influence relevant de l'identification du bon moment, du bon espace et du bon format
en fonction des profils des personnes ciblées (Derval, 2011, p. 29). De même, des aspects d'économie de l'attention dans un double sens allant de l'inventeur du créateur ou de l'artiste vers un certain public (Poirson, 2014) et du public vers les créations peuvent être analysés. Au niveau des groupes participants aux processus de créativité, ces dernières années ont vu se développer un grand nombre d'espaces d'innovation et de créativité dont la variété est telle que des typologies sont difficiles à établir (Aubouin & Capdevila, 2019).

La variété des relations d'échanges de connaissances, de partage de coûts, de pratiques créatives et informationnelles, comme l'association de certains groupes à des labels ou des stratégies réseaux, devrait intéresser les spécialistes de l'IE et de la GC, d'autant que leur croissance continue. Ainsi, tant en matière d'information que d'influence, ou même de protection informationnelle, la créativité peut être abordée sous le filtre des activités d'IE. Cela se rapporte aussi aux processus et pratiques de prise en compte de la valeur du patrimoine que représentent les idées générées lors de ces processus. Déjà, d'un point de vue juridique c'est, a priori, le format d'émission d'une idée qui est protégée et non l'idée en elle-même, car ce dernier passe par une formalisation et une explicitation de celle-ci en dressant les contours de sa mise en œuvre (Gautier, 1991, p. 62). Si, à l'international, la non-protection des idées en tant que propriété intellectuelle est communément admise, même si elle est parfois discutée (More, 2009), les pratiques, notamment, de crowdsourcing d'activités créatives (ou inventives) peuvent impliquer d'autres considérations en termes de propriété des idées et de contributions à leur développement et, par voie de conséquence, relatives à leur protection. Ce peut être la conception finale qui est protégée ou bien les informations qui lui correspondent (Pénin & Burger-Helmchen, 2012). À l'inverse, les dérives de ces modes productions collaboratives prenant plus ou moins la forme d'un concours peuvent amener certains participants à considérer qu'ils sont mal rémunérés par rapport à leur implication dans un projet et qu'on leur vole leurs idées (Renault, 2015). En ce sens, la protection des idées peut revêtir une autre signification propre à la place du participant et de sa contribution dans le processus de créativité de l'organisation.

Du point de vue de la sécurité du patrimoine informationnel associé à ces processus, les sites de crowdsourcing, comme d'autres posent la question de leur vulnérabilité aux attaques informatiques, mais aussi celles de la préservation de l'intégrité du site s'il est victime, par exemple, de dépôts de fausses informations (Onuchowska & de Vreede, 2018). Les moyens mis en œuvre pour prévenir ces risques sont relativement récents et nécessitent une adaptation constante. L'activité d'IE associée y est relativement spécifique. Nous ajoutons enfin à ce
parcours des risques inhérents à la protection des idées, en tant que patrimoine immatériel de l'entreprise, ceux relevant des problèmes de l'image de l'organisation et de ses marques face à des pratiques qui peuvent être contestées. Nous pouvons y ajouter les risques de fuites et de pertes/oublis d'idées qui, dans une certaine mesure, peuvent aussi s'appréhender du point de vue de la GC.

## Point quantitatif à propos des évolutions de la littérature dédiée

Si l'on se rapporte aux corpus de titres des publications d'articles publiés dans des revues scientifiques internationales, nos interrogations du *Web of Science* n'ont fait apparaître que très peu de références. Les termes « *creativity* » et « *inventivity* », au singulier comme au pluriel, n'apparaissent pas en cooccurrence avec des expressions relatives à l'IE, et pour ce qui concerne les expressions renvoyant à l'un ou l'autre de ses volets, la sécurité de l'information apparaît dans un seul article (Polyanina, 2019). Si l'on s'intéresse à la vigilance entrepreneuriale qui relève à la fois de la veille et de la créativité, en recherchant les titres employant l'expression « *entrepreneurial alertness* », nous obtenons un très faible nombre de réponses jusqu'aux années 2010 où leur nombre passe de 2 pour les années 2000 à 32 (nous n'avons obtenu qu'une seule occurrence pour les années 1990 et aucune pour la décennie qui précède).

Du point de vue des corpus de titres d'articles scientifiques et de livres en français, le constat est encore plus limité, si nous excluons nos travaux. Parmi le corpus des thèses, une faible part, comme nous l'avons indiqué plus haut, présente dans leur titre un terme faisant référence à la créativité ou l'innovation ainsi qu'à l'IE ou l'un de ses volets (graphique 4.6d, annexe 4). Plus précisément concernant la veille, parmi les références de notre corpus, le terme n'est jamais employé avec celui de « créativité » ou d'« inventivité ». Il est exclusivement lié à l'innovation. Le constat est le même pour l'expression « intelligence économique » et pire avec celle de « vigilance » que nous n'avons retrouvée dans aucun titre de thèses relevant de l'innovation ou de la créativité.

Une recherche complémentaire à propos de thèses utilisant dans leur titre l'expression « vigilance entrepreneuriale » ne nous a donné aucun résultat. Les corpus d'offres d'emplois indiquent une progression de l'expression « veille créative » et autres expressions conjuguant veille et créativité (graphiques 5.1, 5.2, 5.3 et 5.4, annexe 5), mais nous notons aussi que cette évolution suit globalement celle des offres d'emplois en veille (technologique, concurrentielle ou stratégique) précisant un besoin méthodologique particulier.
## Point intermédiaire et pistes de recherche

Au croisement de la créativité et de l'IE de nombreux travaux de recherches peuvent se situer. Tout d'abord, comme nous venons de l'évoquer, il y a la relation information utile – créativité utile qui peut être étudiée. Les similitudes de considérations ne mènent-elles pas potentiellement à la formalisation d'une intelligence créative dans un sens hérité de l'IE ? La réponse à cette question peut être abordée à partir d'une base similaire à celles employées en veille et IE. Il s'agirait d'observer et d'analyser les flux d'idées et les flux d'informations liés au sein des organisations qui, d'une part, aboutissent à des innovations et, d'autre part, s'inscrivent dans un objectif d'innovation. L'intelligence inventive proposée par Bernard Besson et Renaud Uhl pourrait correspondre à cela, puisque ces auteurs la positionnent en complément de l'intelligence stratégique et de l'intelligence des risques (Besson & Uhl, 2012, p. 12), soit en appui de deux des volets de l'IE (l'influence étant mise de côté). Cette expression a peut-être été choisie pour éviter celle d'intelligence créative qui avait déjà été employée dans un livre par Jean-Louis Swiners et Jean-Michel Briet (2004). Dans ce livre, la définition de l'intelligence créative est plus restreinte et renvoie à un art de l'organisation et de l'accompagnement des équipes de créativité. Quelle soit intelligence créative ou inventive, cette dernière en tant qu'objet de recherche peut nous permettre d'observer autrement les transferts des Arts vers l'entreprise, de la transformation des créations purement artistiques en éléments exploitables par une organisation dans le cadre d'une stratégie identifiable. Nous pouvons y joindre les questions concernant les pratiques d'IE, volontaires ou non, conscientes ou non, employées par les artistes et autres producteurs créatifs afin de mieux répondre à un objectif en lien avec leur responsabilité.

L'inscription de l'IE dans les industries créatives peut, d'ailleurs, à elle seule justifier de nombreux travaux de recherche. En ce sens, l'influence et les stratégies de réseautages peuvent aussi être interrogées sous la perspective d'une vision créative. Inversement, nous pouvons aussi envisager les apports de la créativité, de ses méthodes, techniques et ressources à des fins d'IE. Une intelligence économique créative pourrait alors apparaître, comme précédemment une intelligence économique territoriale avait émergé, en tant que mise en œuvre particulière des pratiques d'IE. D'ailleurs cette vision n'exclut pas l'existence aussi d'une dimension territoriale, d'autant que l'innovation territoriale fait l'objet de publications depuis quelques années. La « vigilance entrepreneuriale », vu l'intérêt qu'elle semble susciter depuis peu au niveau international mériterait d'être étudiée dans sa perception de la place qu'elle occupe par
rapport, à la veille l'IE, la GC, la créativité et l'innovation. Cela permettrait de poser ou reposer,
notamment, la question de la contribution de l'IE et de la GC à la création, au développement
ou à la reprise d'entreprise ; question qui a déjà intéressé quelques chercheurs en science de
gestion et de sciences économiques (Lafaye & Berger-Douce, 2012 ; Tremblay, 2014 ; Bellaaj,
2015 ; Boutillier & Uzunidis, 2015). Concernant, les complémentarités entre IE et créativité,
nous les avions envisagées en partie en les considérant en même temps que des
complémentarités avec la GC dans certains de nos travaux. Parmi les indicateurs de ces
complémentarités, nous avions ainsi pu relever que certains cabinets de conseils et grappes
d'entreprises sont de bons révélateurs d'évolution des pratiques, mais aussi de vocabulaires
employés pour les qualifier (Goria 2008b ; Knauf & Goria, 2008 ; Goria, 2009b ; Goria &
Knauf, 2009 ; Goria, 2010a ; Goria & Knauf 2012). Dix ans après nos dernières recherches sur
ce sujet, tout peut être ré-analysé. Par exemple, les pratiques de crowdsourcing et de ludification
n'étaient pas encore aussi répandues. De plus, nous n'avions pas ciblé de groupements
artistiques ni pris en compte les différents tiers lieux qui depuis ont émergé et dont la littérature
scientifique s'est emparée depuis. Toutefois, nous n'avons pas encore identifié de travaux
portant sur les pratiques ou besoins d'IE au sein de cette grande variété de structures
territoriales.

3.2.2. La créativité, les idées et la GC

Sous l'angle de la GC, la créativité, nécessite des procédures dans lesquelles peut être associé
chacun de ses volets. Ce qui relève de la veille mise de côté, l'acquisition de connaissances peut
se réaliser via des transferts de compétences en créativité ou associée à celle-ci comme la
formation à certaines techniques de créativité, le transfert de technologie ou l'animation de
groupes dédiés. Cela fait autant de dispositifs de médiation où peuvent prendre part ou
s'interfacer des acteurs (Tremblay et al., 2012), des lieux (Lore, 2018) et des milieux (Le Nadant
& Marinos, 2020). Dans chaque cas, la place de la créativité et les flux d'idées destinées à être
utiles sont différents. Le fait d'observer les différences entre les phases d'explicitation de
problème, l'émergence d'idées et d'usages qui en sont faits, permet d'envisager la GC dans une
perspective territoriale qui peut compléter ou se combiner à celle d'une IE du même ordre
(Goria, 2009b). Dans ce même volet et les perspectives de recherche qu'il offre, nous pouvons
aussi y intégrer l'analyse des démarches de sollicitation participative à une foule de personnes
extérieures à l'organisation pour l'aider à avoir, améliorer, sélectionner de nouvelles idées
originales et les transformer en résultats pertinents. Ainsi différentes formes d'activités sont
déjà apparues dont la production participative d'idées (Renard, 2017a) dont les problématiques peuvent porter sur l'acquisition, le choix et la transformation des idées les plus prometteuses (Abrahamson et al., 2013) ou de repérage des collaborateurs les plus pertinents (Rajala et al., 2013). Si les flux idées dans ces contextes méritent d'être observés, nous y retrouvons aussi certains problèmes propres à la génération participative d'idées selon, notamment, les modalités plus ou moins compétitives ou coopératives proposées (Majchrzak & Malhotra, 2013). Ces problèmes et avantages peuvent être considérés en termes d'espaces, de moments et de modalités adéquats selon les caractéristiques de l'organisation et de son environnement (Renard, 2017a). Nous retrouvons là aussi à partir d'un volet de GC, des considérations qui peuvent être pensées dans une perspective de veille ou d'IE.

Une fois obtenue, les idées retenues se doivent d'être enregistrées et indexées afin de pouvoir être exploitées, voire triées cela n'a pas encore été fait à ce stade de leur transformation. Dès lors, les productions d'activités créatives sont aussi à envisager en termes de capitalisation des connaissances. À l'image de quelques auteurs (Deloule et al., 2004 ; Cohendet & Simon, 2015 ; Škerlavaj et al., 2016, p 2-3), nous considérons la capitalisation des éléments de créativité, dont surtout les idées produites, comme le fait de pouvoir les compléter et les transformer pour y accéder par la suite en lien avec des utilités possibles, des réexploitations portant sur celles qui ont été écartées dans un premier temps, mais mises à disposition d'une communauté pour résoudre d'autres problèmes. De même, nous pouvons y ajouter l'exploration des (re)combinaisons de connaissances et d'idées afin d'en faire émerger de nouvelles comme faisant partie de la démarche de créativité organisationnelle (Szostak, (2017). C'est alors à partir des processus d'accompagnement vers ces situations et modélisations visant l'émergence de nouvelles idées et connaissances pertinentes pour l'entreprise que l'on peut aussi étudier l'approche de capitalisation des connaissances des organisations.

Concernant le transfert et le partage interne des idées liées à un processus créatif, ces derniers peuvent être considérés selon différents modes de combinaisons de connaissances mobilisées et générées, mais surtout comme autant de processus de construction de sens et de compréhension par les membres des organisations concernées (Nonaka & Takeuchi, 1995 ; Deloule et al., 2004 ; Ribière et al., 2012). Selon cette perspective les étapes de réalisation et d'usage, notamment, des fiches idées se situent à mi-chemin entre la capitalisation et le partage de connaissances relevant de la créativité. Cette relation peut se concevoir en imposant la mémorisation d'une trace des critères de sélection des idées employées (Ferioli et al., 2010). Elle peut aussi passer par l'étape de partage en associant, en imposant la transmission à plus
d'une personne et la reconnaissance de la pertinence de certaines idées par ces dernières (Desouza, 2011, p. 80). En ce sens toutes les problématiques de médiation et de communication en contexte de résolution de problème peuvent s'y retrouver sous une forme plus ou moins spécifique à ce contexte. Nous pouvons aussi penser ces transformations comme des flux informationnels qui doivent s'écouler via un système de diffusion qui doit être adapté aux besoins de l'ensemble de la structure et, donc, aux profils de ses usagers.

Parmi les volets de la GC, celui de la cartographie des connaissances et, dans une plus large perspective, de visualisations des éléments utiles au processus de créativité, nous pouvons encore relever quelques particularités. Celles-ci peuvent se reporter aux modèles graphiques employés et leur mise en œuvre pour supporter l'acquisition, l'émergence ou le partage de données créatives. Certains de ces outils ont ainsi pris une place particulière dans les processus de partage d'idées (Lin & Faste, 2011) ou de conceptions agiles de type kanban (Bouchereau, 2016) ou design thinking (Rous & Nash, 2020). Des outils de ce genre sont régulièrement développés et complètent un large panel d'emploi. Comme le mind mapping actuellement, ils pourront peu à peu être quasiment systématiquement associé à une pratique de GC. Actuellement, ils ont tout autant leur place dans l'entreprise que dans les espaces intermédiaires d'élaboration et de partages d'idées. Ces dernières années des évolutions notables en matière de visualisation, physique ou numérique ont ainsi vu le jour et ont pris place dans des processus de créativité et d'innovation dont ceux évoqués ci-dessus. Dans ce contexte, les possibilités offertes sont nombreuses et des arbitrages sont effectués entre des techniques de visualisations selon, bien entendu, les besoins et contextes, mais aussi leur valeur pratique et leur accessibilité pour les personnes amenées à les employer. Ainsi, des post-its, gommettes, tableau blanc, côtoient des écrans, dont les ordinateurs génèrent et permettent d'agir à partir de simples tableaux partagés, des cartes et des réseaux complexes, des visualisations particulières présentant des variables multidimensionnelles, des espaces d'immersion, des modèles visant à une transformation physique via des imprimantes 3D, etc. Dans tous les cas, la question de l'utilité et de l'adéquation des formes visuelles employées peut être posée et offre de nombreuses opportunités de recherche.

La création de connaissances est le premier volet auquel nous songeons lorsque nous pensons GC et créativité. Nous pouvons lier ce volet de la GC à l'ensemble des méthodes et techniques disponibles et pratiquées dans les organisations pour générer de nouvelles idées. Comme dans le cas des visualisations employées dans des processus de créativité, la variété des techniques et méthodes offertes est extrêmement importante et peut être analysée en termes de solutions
adaptées en fonction des divers cas et situations. Ceci dit, en plus de ces aspects, nous nous sommes familiarisé avec deux méthodes qui ont particulièrement retenu notre attention, car leur cadre d'application nous a semblé plus étendu que celui des autres. La première est la théorie de résolution des problèmes inventifs TRIZ. Celle-ci se présente comme une boîte à outils de créativité destinée d'abord à l'inventeur-ingénieur. Si certains outils peuvent trouver des équivalents parmi d'autres outils d'assistance à la créativité, d'autres comme la matrice des contradictions techniques, les principes de résolution des contradictions physiques et les lois d'évolution des systèmes (Altshuller, 2004 ; Altshuller, 2006) nous ont semblé plus spécifiques à cette théorie. En effet, l'essentiel des solutions particulières proposées par ces outils est issu de l'analyse de très nombreux des brevets associés à des solutions originales et innovantes correspondant à des standards ou routines de créativité. Ils permettent ainsi de guider les usagers vers des solutions inventives typiques, ce qui est presque paradoxal. Ainsi, dans un cadre de créativité, il existe aussi des routines établies que l'on peut être en mesure d'identifier. Cette approche présente un cas de boucle d'apprentissage, comprenant une identification et une analyse de brevets et donc de solutions a priori innovantes qui contribuent à l'émergence de nouvelles solutions qui vont renforcer les catégories déjà identifiées. Nous notons aussi que de nombreuses solutions typiques de TRIZ (dont les 40 principes d'innovation) sont fondées sur des recherches de brevets qui pourraient être reprises afin de les mettre à jour complètement.

La seconde « méthode » de créativité qui a retenu notre attention est la théorie C-K de la conception (Le Masson et al., 2017). Cette théorie peut être considérée en tant que telle, car elle propose une approche de la créativité et de l'innovation qui s'appuie sur des éléments formels issus de la théorie des ensembles. Les lettres C et K de son intitulé y expriment respectivement les termes anglais « concept » et « knowledge » qui sont à associer avec deux ensembles caractéristiques d'éléments abstraits participant à un processus de conception créative. Ces deux ensembles sont considérés comme appartenant à des espaces ou plans de représentation et considération différents. Les connaissances y sont considérées comme des formulations dont la validité ou l'existence est attestée par des faits ou des productions, tandis que les concepts (C) se distinguent des connaissances (K) par le fait que leur existence n'est pas encore démontrée et donc qu'ils correspondent à des conjectures. En analysant et tentant d'appliquer cette théorie, nous avons découvert qu'il était possible d'en proposer une lecture un peu différente (figure 16). Les concepts et les connaissances peuvent être présentés comme des éléments de pensée déjà structurés, c'est-à-dire mis en lien par différentes relations entre éléments d'un même ensemble. Les opérations permettant de générer de nouvelles connaissances et de nouveaux
concepts dans un même ensemble restent valables et contribuent aux différents réseaux de liens déjà constitués. En les considérant comme deux ensembles (C et K) d'éléments structurés, nous proposons de les aborder selon un cycle de transformations de concepts en connaissances nécessitant le passage par d'autres ensembles.

<figure><img src="image_22.png" /><figcaption>Figure 16. Proposition de vision des sous-entendus et de l'arrière-plan (contours en pointillés) des éléments fondamentaux de la théorie C-K de la conception.</figcaption></figure>

Dans le sens de transformation des concepts en connaissances, nous proposons l'ajout d'un ensemble de preuves dont l'élaboration et la validité contribuent à l'élaboration de nouvelles connaissances à l'ensemble K. Dans le sens inverse, les modifications se font en passant par d'autres ensembles dont les éléments ne sont pas ou peu structurés. En abordant les ensembles de cette théorie sous cette perspective, nous estimons que nous pouvons plus facilement positionner des idées en les distinguant des concepts à la manière de (Deloule et al., 2004) en tant qu'éléments flous, non structurés et mal énoncés (du moins dans un premier temps). De plus, si le passage d'un concept à une connaissance passe par l'élaboration d'un ensemble de preuves, lorsque le processus est considéré dans l'autre sens, il s'appuie sur l'identification d'incertitudes. En effet, la trajectoire menant à l'élaboration de nouvelles idées ainsi qu'à l'oubli éventuel de certaines connaissances nous posait problème. L'ensemble des mobilisations a été proposé en ce sens afin d'évoquer des mises en pratique des connaissances avec une fréquence minimale qui en limite l'oubli. Une telle vision des choses, nous permet, a
priori, d'aborder la théorie C-K de manière plus explicite pour mieux la lier aux volets de la
GC et de l'IE. En effet, l'ensemble des incertitudes implique un ensemble d'investigations du
type veille et de l'explicitation de problème à mener pour en réduire l'importance et éclairer les
décideurs.

En lien avec ces approches, nous pouvons identifier une catégorie d'informations et de
connaissances que l'on peut qualifier de créatives ou d'inventives. Si la littérature y faisant
référence est assez vague quant à leur définition (Foray, 2013 ; Impedovo & Andreucci, 2016 ;
Saulais & Ermine, 2016), nous les envisageons comme des informations/connaissances
identifiées comme contribuant directement à un processus de créativité ou comme des
informations /connaissances collectées ou produites pour contribuer directement à un processus
de créativité. Les premières sont comprises comme relative à une vision de GC posée sur une
organisation ou un écosystème, tandis que les secondes font écho à la notion d'informations
utiles très largement employée en IE. Dans la vision GC, des connaissances et des informations
créatives sont dissimulées dans l'ensemble des processus à commencer par celui de création de
connaissances. Cependant, il nous semble que ce processus nécessite une approche spécifique
concernant ces connaissances et ces informations créatives relevant de chacun des volets de la
GC. Dans la vision IE, les informations et les connaissances utiles le sont relativement à un
processus de créativité ou d'innovation et relèvent d'une recherche et surveillance que l'on
nommera selon les cas veille innovation, veille créative ou veille artistique (voir paragraphes
ci-après). C'est leur contribution à la création ou l'innovation qui les rend utiles, ou du moins
elles ont été identifiées et fournies à ces fins. Concernant ces informations spécifiquement
recherchées, nous avons fait le choix de les nommer informations créatives en tant
qu'informations recherchées et produites pour être utiles à un processus de création, de
créativité ou d'innovation. En complément de ces aspects, une veille créative interne peut être
considérée. Nous l'envisageons comme une veille ayant pour objectif la surveillance des
processus créatifs au sein de l'organisation en vue de la maintenance de leur pertinence face
aux évolutions de l'environnement. Dans ce cadre, une veille créative interne implique d'abord
la reconnaissance des savoir et savoir-faire employés au sein des processus de création ou
d'innovations. Il semble ainsi facile de l'associée à une démarche de GC. De même les
méthodes et outils employés pour faire émerger des idées, au sens évoqué ci-dessus (notamment
dans notre vision des éléments d'arrière-plan de la théorie C-K) peuvent être repérées et
associées à des informations et des connaissances. En ce sens, les informations créatives sont
celles produites à l'aide de ces techniques ou celles permettant la mise en œuvre de ces dernières
y compris au niveaux de leurs éléments fondamentaux. Ceci fait, cela pose aussi la question de
la protection de toutes ces informations et connaissances qu'il est possible de leur associer au
sein de l'organisation et des autres capitaux immatériels s'y rapportant.

Point quantitatif à propos des évolutions de la littérature dédiée

Lorsque nous interrogeons le Web of Science pour y trouver des titres d'articles de revues
scientifiques utilisant le terme « creativity » ou « inventivity » (au singulier ou au pluriel) en
cooccurrence avec l'expression « knowledge management », sa variante « management of
knowledge » ou une expression se rapportant à l'un des volets de la GC, nous n'obtenons aucun
résultat sur la période 1980-2019. Pour ce qui concerne les articles de revues scientifiques en
français, nous n'obtenons aucune réponse pour les traductions des termes correspondant, même
si deux titres (Lesca & Leszczynska, 2007 ; Aubouin & Capdevila, 2019) se conforment
presque à ce critère. Nous n'obtenons aucune réponse de ce type dans le corpus de livres.

Point intermédiaire et pistes de recherche

Si l'on aborde la relation GC et créativité dans une perspective de développement de nouvelles
recherches, nous pouvons à l'image de la description ci-dessus l'aborder de façon générale, puis
en fonction de différents volets. Ainsi, la relation GC – créativité peut être étudiée globalement
pour ce qui concerne l'évolution des perceptions et de leurs pratiques à partir du moment où
elles sont envisagées de manière combinée ou directement complémentaire. Il nous semble tout
aussi intéressant d'aborder les différences qui peuvent être faites entre une GC et une gestion
de la créativité au sein d'une organisation. Dans une perspective territoriale, dans la veine de
ce que nous avons dit à propos de l'IE, il existe a priori des formes de GC dans de nombreux
cas de créativité développées sur un territoire, les lieux les plus emblématiques de type étant les
tiers lieux. Nous pouvons aussi en étudier les spécificités et déclinaisons possibles. Il est
possible que certains volets de la GC ne puissent pas s'appliquer par simple transposition de
pratique dans des espaces de travail différents de ceux que l'on envisageait avant les années
2010.

Ensuite, si l'on aborde chacun des volets de la GC, un par un, d'autres opportunités de
recherches s'offrent à nous. Au stade de l'acquisition de connaissances, nous avons rappelé le
cas des nouvelles pratiques de production participatives d'idées et des modifications de
pratiques que cela pouvait engendrer. Ce courant étant en pleine évolution, il nous semble
important de le suivre et d'en interroger les répercussions en termes de GC. La question de la possibilité de disposer des avantages de ce type de dispositif, tout en évitant ses dérives et autres inconvénients reste posée y compris en termes de perception de ces derniers par les différents participants, usagers et bénéficiaires de ces dispositifs. Les outils et méthodes d'aide à la créativité se multipliant, le suivi et l'interrogation des formes de capitalisation des éléments impliquées, dont les idées, dans une perspective de valorisation de ces derniers, nous semblent aussi être un axe de recherche à développer. Notre société est en cours d'évolution pour une prise en compte plus générale des problématiques de recyclage et de limitation des pertes des éléments produits et utilisés. Il nous semble important de considérer sous ce même regard les efforts qui peuvent être menés pour ne pas solliciter les mêmes personnes pour résoudre les mêmes problèmes et proposer les mêmes types de solutions. Pour autant, si les idées précédemment générées peuvent être exploitées, il nous semble normal qu'elles puissent être accessibles dans le temps au-delà d'un simple archivage numérique non parlant pour ceux qui en auraient la nécessité. Si la valorisation des idées et autres éléments produits lors de ces processus est importante à réaliser, celle-ci peut aussi se faire via des interfaces graphiques adéquates. Dans ce registre aussi, de nouveaux outils et nouvelles techniques apparaissent sans cesse. Par exemple, les outils de *mind mapping* proposent des mises en forme et de la navigation désormais en 3D. Cela illustre une transformation à venir des outils de visualisation dont la 3D n'est plus un obstacle (Shepherd, 2018), mais permet de présenter d'ancienne technique sous un aspect de nouveautés technologiques. Au-delà de l'avantage marketing de présenter de tels outils, nous nous devons d'en analyser les réels apports et limites.

Enfin, nous terminerons cet inventaire de perspectives de recherches envisageables avec la création de connaissances et les techniques de créativité. De manière générale, le nombre de techniques de créativité disponibles est énorme et pose, de fait, la question de la manière dont sont choisies les techniques employées. De plus, de manière plus spécifique, nous avons signalé deux méthodes particulières comme potentiellement intéressantes à explorer. La première est TRIZ. Elle nous semble mériter d'être réétudiée comme d'autres techniques notamment dans le cadre d'analyse de *storytelling* de production inventive. Il s'agit, par exemple, de reconnaître si une automatisation de pratiques créatives est possible pour aboutir à un résultat similaire que celui évoqué par le discours analysé à partir de techniques particulières. Il s'agit là d'une recherche portant à la fois sur les discours à propos des productions créatives que sur la recherche de routines créatives. Nous avions exploré cette piste avec TRIZ et la lecture d'un passage de La Connaissance créatrice (Nonaka & Takeuchi, 1997) portant sur l'élaboration
d'un appareil de « boulangerie domestique » (Goria, 2013a). Dans un autre sens, nous estimons qu'il est possible et opportun de reprendre le postulat de G. Altshuller concernant l'existence de différents niveaux de créativité et d'un petit nombre de solutions standard qui peuvent être identifiées à partir des brevets. En effet, développer un projet visant à étudier sous le prisme d'une catégorisation des solutions créatives, des milliers de brevets, nous semble, 50 à 60 ans après les principaux travaux de ce chercheur, important à réaliser. Cela nous permettrait de considérer l'évolution des routines précédemment identifiées en termes de reconnaissances et de fréquences, mais aussi d'étendre, a priori, les catégories originelles. À ce titre, il ne nous est pas interdit de reprendre aussi les autres postulats de Genrich Altshuller concernant la place importante de l'expression d'une contradiction technique parmi les solutions inventives présentées dans des brevets. De même, pour ce qui concerne la théorie C-K de la conception, nous proposons, sur la base du schéma que nous avons réalisé (figure 16) de rechercher dans une perspective de GC comment émergent les incertitudes, les idées, et les preuves d'existence de connaissances, ainsi les formes qu'elles peuvent revêtir. Cela nous permet aussi de nous intéresser à une problématique de la GC un peu délaissée visant à comprendre comment des connaissances organisationnelles peuvent être oubliées.

### 3.2.3. La créativité, les jeux sérieux et les activités inspirées par le Jeu

Nous avons considéré les méthodes et autres solutions apparentées au Jeu en tant qu'extension particulière des volets de GC. De ce point de vue, elles présentent de nouvelles pratiques ou opportunités pour les organisations y compris dans une orientation de soutien à la créativité. Le Jeu fait d'ailleurs souvent partie des éléments sollicités lors de l'animation de groupes de créativité, en y prenant place dès les phases, dites de « brises glace » et d'« échauffements des méninges », qui précèdent la mise en pratique véritable destinée à la résolution du problème à l'origine de la mise en œuvre du groupe (Blandin et al., 2018). Au-delà de ces phases amont, le Jeu peut servir de modèle pour résoudre un problème nécessitant une activité créative. Il peut, par exemple, servir de soutien à un partage et une explicitation de connaissances passant par un serious play. Dans ce cadre, il peut servir d'outil de représentation par analogie et d'extension de la réflexion par des rebonds d'idée en idée. Ainsi, il constitue une boîte à outils d'objets intermédiaires que chacun peut exploiter et utiliser pour exprimer sa propre représentation d'une situation ou d'un problème, l'expliquer à d'autres, puis combiner celle-ci en l'adaptant à celles d'autres personnes. La méthode Lego serious play nous semble en être l'illustration la
plus parlante (Blair & Rillo, 2016), mais certains *matrix games* dédiés à la recherche prospective peuvent être aussi considérés de la sorte (Curry, 2020).

Comme nous l'avons vu au chapitre dédié au Jeu destiné à contribuer à l'atteinte d'un objectif sérieux, il peut aussi servir d'outil d'acquisition de données et de connaissances. Il n'est plus alors un objet intermédiaire, mais un système qui motive le partage de connaissances ou la participation à a résolution d'un problème de façon collective ou massivement participative. Pour ce faire, le Jeu ne peut être qu'un prétexte, mais il peut aussi être au cœur de l'activité concernée. Lors d'une intégration créative, il peut former le cadre d'une compétition plus ou moins déguisée ou servir à la génération d'une multiplicité de points de vue et de manipulations d'un problème afin d'en faire émerger une solution nouvelle. Il peut aussi servir de support à l'élaboration d'une solution créative partielle en permettant à ses participants de mettre en évidence un certain nombre de connaissances s'y rapportant et ensuite d'en croiser un grand nombre pour faire émerger une piste de solution créative. Les productions créatives participatives via des compétitions plus ou moins ludifiées entrent dans ce cadre, comme avec le cas d'EVOKE<fnref n="51" /> qui est un jeu compétitif en réalité alternée destiné à aider à partager et produire des idées dans un objectif d'innovation (McGonigal, 2011, p. 334 ; Scheiner, 2014). Ce peut être aussi le cas de jeux que l'on peut enchaîner, certains pour la collecte et d'autres pour la génération d'idée par exemple, qui peuvent être employés par un petit groupe de personnes. La réalisation de personas employés dans le cadre d'un jeu de rôle de mise en contexte, suivi d'atelier de brainstorming ou fusionnant ces deux activités comme dans le cas de *Adventure storming*<fnref n="52" /> correspondrait à cette catégorie de contributions ludiques à une GC en contexte de créativité. Nous pouvons aussi associer à ces pratiques des jeux comme des *wargames* menés à des fins de prospective et organisés en une série de petites parties pratiquées en essaim (*swarm gaming*) afin d'augmenter les chances de faire apparaître des éléments réellement nouveaux et pertinents pour le projet auquel ces séances sont dédiées (Downes-Martin, 2018).

Le Jeu peut aussi remplir une fonction de capitalisation des connaissances, y compris dans un contexte de créativité s'il est considéré comme un support à l'explicitation des connaissances, comme évoqué ci-dessus, mais aussi s'il l'est en tant que moyen de mémorisation des connaissances. Ainsi, la conception d'un jeu peut être envisagée comme un transfert de connaissances sous une forme plus facile à appréhender via une règle et une mécanique de jeu

<footnote n="51">⁵¹ http://www.urgentevoke.com</footnote>

<footnote n="52">⁵² http://smoke-n-pixels.com/project/adventurestorming/</footnote>
en lien avec les connaissances à stocker et valoriser. Dans cet ordre d'idées, les jeux sérieux peuvent être analysés en fonction des connaissances qu'ils contiennent et véhiculent y compris lorsqu'ils sont appliqués à la créativité ou bien lorsqu'ils facilitent l'apprentissage de méthodologies d'aide à la créativité. Les jeux sérieux d'apprentissage de la créativité ainsi que ceux valorisant des techniques créatives comme des jeux de cartes (comme les *UX Cards* éditées par UXRepublic) pour accompagner la mise en œuvre d'une technique particulière (comme avec le *Jeu de cartes SCAMPER* de Worklab) peuvent être considérés comme faisant partie de cet ensemble. Dans un champ plus large, une conception de jeu peut être faite afin de présenter et mémoriser un processus complet de créativité ou d'innovation. Ce type de jeu est alors à réaliser en fonction d'une utilisation qui en sera faite et qui pourra relever de : l'apprentissage, la communication incitative, la promotion d'activité, l'analyse critique, etc. De plus, de façon inverse, nous pouvons observer comment le résultat et l'expérience d'une activité de créativité pratiquée à l'aide d'un jeu peuvent être mémorisés et valorisés. L'explicitation et la capitalisation des connaissances de ce point de vue permettent d'envisager de nouvelles possibilités d'information puisque l'intégralité d'une expérience de jeu peut être, a priori, enregistrée.

Pour ce qui concerne la cartographie/visualisation de données et de connaissances, le Jeu peut être employé comme métaphore du type ludification afin de proposer des pistes d'explorations plus tentantes ou de proposer une vision alternative à une visualisation plus classique. Dans un processus créatif, la visualisation ludique permet aussi de (re)motiver un groupe, de dédramatiser la résolution d'un problème lié à une situation grave, de valoriser différemment, en fonction des publics concernés, certaines informations ou encore d'encourager par l'affichage de parcours ou de profils la collaboration de personnes. Cela peut prendre diverses formes dont celles inspirées du Jeu et associées à un dispositif de géolocalisation. Des territoires et des villes notamment, dans une approche d'offre de parcours (accompagnées par une application numérique) peuvent ainsi permettre de reconnaître, via un tableau de bord, les parcours qui fonctionnent, les lieux les plus visités ou retenant le plus longtemps l'attention, etc. (Nguyen et al., 2018). La créativité peut alors se situer dans des mini-jeux proposés à ces fins ou lors de réunions d'amélioration du dispositif mis en œuvre. Des applications similaires doivent exister en entreprise. D'un point de vue inversé, le support de jeu peut être construit comme une cartographie de la réalité, et le jeu viser à faire émerger de nouvelles idées comme dans le cas de jeux d'assistance à l'aménagement du territoire telle que la *méthode du*
*Planspiel*<fnref n="53" /> et diverses autres formes de jeux urbains dont certains sont les héritiers de l'adaptation professionnelle de Simcity (Cecchini & Rizzi, 2001). Nous pouvons aussi ajouter à cet ensemble de jeux et pratiques ludiques détournées à des fins sérieuses, la *méthode de Cubification* (Michel, 2017) qui procède par la création d'une sorte de *Rubicube* en tant qu'objet intermédiaire pour accompagner un processus de créativité où la mise en visibilité des éléments joue un rôle majeur.

Enfin, dans un objectif de création de connaissances, le Jeu peut servir directement comme aide à la génération d'idées, en proposant une schématisation d'une situation à mi-chemin entre le jeu et la simulation. Les problèmes sont alors posés via le jeu support de réflexion et les solutions créatives sont censées émerger de cette transposition. Dans ce type de contexte, un même support ludique peut servir d'outil de cartographie, d'explicitation de connaissances et de raisonnement créatif. Nous pouvons ajouter à cet ensemble les dispositifs fondés sur une ludification d'une technique ou d'un ensemble de techniques créatives. Nous avons déjà cité le *Jeu de cartes SCAMPER* qui permet une mise en pratique de la technique du même nom, mais il y en a bien d'autres appliqués à des techniques plus complexes comme la *GamiTRIZation* dédiée à TRIZ (Hentschel et al., 2018). De manière plus générale, selon un processus de ludification ou de *disengamement*, le jeu peut constituer un élément structurel d'accompagnement au développement d'un nouveau *business model*, d'un nouveau produit ou d'une collecte d'idées inspirantes en mode *crowdsourcing* (Roth et al., 2015).

## Point quantitatif à propos des évolutions de la littérature dédiée

Pour ce qui concerne nos corpus et l'interrogation du *Web of Science*, les résultats obtenus sont assez peu nombreux. Nous n'avons obtenu aucune réponse propre à la fois au Jeu, à la créativité et la GC. En élargissant le questionnement, nous obtenons quatre références de productions scientifiques de la dernière décennie qui emploie d'en leur titre les termes « *gamification* » et « *creativity* », ainsi qu'une cinquième pour la même période employant « *serious play* » et « *creativity* » dans son titre (Schulz et al., 2015). Concernant les publications de livres comme d'articles de revues scientifiques francophones, nous n'avons obtenu aucune réponse en ce sens à nos requêtes.

<footnote n="53">⁵³ https://transfront2018.sciencesconf.org/data/pages/7_Dorkel_Evrard_2018.09.17_final.pdf</footnote>
Du côté des offres d'emplois

Concernant les offres d'emplois demandant une compétence en veille stratégique, concurrentielle ou technologique et une capacité créative, des connaissances en ludification et jeux sérieux ne sont présentent que très ponctuellement (à deux reprises). Ces activités n'apparaissent pas plus fréquemment parmi les offres de veille créatives et veille innovation que nous avons pu collecter.

Point intermédiaire et pistes de recherche

L'étude des formes sérieuses de Jeu ou inspirées de ce dernier dans un contexte de gestion des connaissances relevant de situations de créativité offre de nombreuses perspectives de recherches. Il semble que le nombre de méthodes de serious play supportant un processus créatif soit en forte augmentation et que parmi celles-ci se distinguent deux groupes ; ceux sur support numérique et les autres, même si des conceptions hybrides peuvent être considérées comme formant un troisième groupe. L'importance que ces formes prennent dans les entreprises et autres institutions, ainsi que leurs développements devraient être analysés. Ainsi, il faudrait, au-delà des discours des consultants et des concepteurs, identifier les mécanismes et autres aspects du Jeu qui offrent de réelles opportunités pour la GC en contexte de créativité.

La place du support employé n'en est pas le moindre aspect, puisque le choix est large, entre les applications relevant de jeux de narration ou de rôles, de jeux de plateau ou de cartes, de jeux de constructions ou de figurines, de jeux vidéo et de jeux hybrides (notamment en réalité alternée ou augmentée). De même, un certain mode de jeu nous semble oublié et devrait en ce sens faire l'objet de quelques recherches. C'est celui où le jeu est employé par combinaison de joueurs et de parties en mode essaim et lorsqu'il ne l'est pas, les cas où il produit l'information la plus pertinente, en termes de ressources créatives. Qu'elles relèvent d'un usage d'outils classiques ou ludiques, il nous semble que ces nouvelles pratiques doivent encore faire l'objet de recherches. Elles forment, de fait, une adaptation simplifiée des jeux à buts puisqu'elles ne nécessitent pas forcément l'emploi de matériels ou logiciels informatiques. Toutefois, la capitalisation de ces expériences et des résultats que ce type d'activité peut produire se pose et devrait faire l'objet de recherches. Tout ne fonctionne pas forcément bien et rarement comme prévu. Nous l'avions observé, avec le cas d'un jeu en réalité alternée de découverte artistique au sein d'une ville (Goria & Lejeune, 2017).
De même, les visualisations de données relevant du Jeu et exploitées à des fins de GC sont de plus en plus nombreuses. Si un grand nombre d'entre elles ont d'abord été développées à des fins d'apprentissage, le registre de leurs autres applications s'étend de jour en jour. La classification, l'organisation et l'adaptation des dernières nous semblent importantes à explorer et étudier, y compris à partir de leurs applications potentielles. Nous avons mené un certain nombre de recherches en ce sens, en nous focalisant sur les possibilités offertes par les jeux de plateau (Goria, 2009a ; Goria, 2011 ; Goria, 2012a ; Goria, 2014a,b ; Goria, 2016 ; Goria et al., 2019) et nous n'avons fait qu'effleurer ce qui peut être abordé. Enfin, puisque ces activités ont lieu et se développent, la place du Jeu et de ses dérivés dans les activités de créatives de génération de connaissances, nous semble importante à suivre et explorer. Il nous semble aussi important d'analyser les processus de conception des dispositifs destinés à ces fins.

### 3.3. Les veilles créatives, innovations et artistiques

Au début de nos recherches, nous nommions veilles créatives, un ensemble de veilles qui peuvent être perçues comme entretenant une relation directe et importante avec la créativité, l'innovation ou un concept proche comme peut l'être celui de l'Art. De la façon dont nous l'avons abordé au début de nos recherches, cette relation n'était abordée que dans le cas où la veille s'appliquait à un cadre de créativité ou d'innovation. Toutefois, au fur et à mesure de nos recherches, il nous est apparu que ces formes de veilles étaient bien plus que des applications particulières de veilles plus classiques. D'ailleurs, nous avons eu la chance de nous y intéresser au moment où des expressions s'y rapportant commençaient à être employées dans des offres d'emplois pour spécifier certaines compétences ou actions attendues.

Dans une appréciation plus générale, les travaux à propos de ces types de veilles ou veille contribuant à la créativité ou l'innovation sont encore assez peu nombreux, mais sont en sensible augmentation y compris dans la sphère francophone. Ils peuvent se distinguer en deux groupes. Le premier, pour le moment le plus limité, correspond à des travaux mettant en évidence la contribution de la veille au processus de créativité (Bertacchini & Strasser, 2011 ; Mnisri, & Nagati, 2012 ; Tang, 2016). Le second aborde, plus particulièrement, l'intérêt de la mise en œuvre d'une veille en lien direct avec un processus d'innovation (Kessler et Chakrabrati, 1996 ; Ahituv et al., 1998 ; Howell et Shea, 2001 ; Galland et al., 2004 ; Caron-Fasan, 2008 ; Fasquelle & Caron-Fasan, 2018). Dans le cadre de nos recherches, nous avons
développé des travaux qui appartiennent à ces deux groupes, avec une préférence pour l'apport de la veille aux processus créatifs.

## Du côté des offres d'emplois

Une première exploration fin 2007 des offres consultables, nous a incité dès le début de l'année suivante à suivre régulièrement les offres d'emplois que nous pouvions répartir dans l'ensemble des veilles. Nous avons ainsi débuté la constitution d'un corpus auquel nous nous référons encore dans ce mémoire. C'est en approfondissant cet objet et, incité par les offres d'emplois que nous découvrions chaque mois, que nous sommes passé de recherches sur une « veille créative » à un ensemble de veilles créatives (Goria, 2014d). Dans cet ensemble nous avons d'abord intégré des veilles se rapportant à toute une série d'expressions qui pouvaient être assimilées ou affiliées à une forme de veille créative. La liste de ces expressions est devenue assez longue. Nous nous contentons de citer les expressions les sept plus représentatives sous leur forme générique en présentant entre parenthèses quelques-unes de leurs variantes :

1. Veille créative (veille inventive),

2. Veille innovation (veille innovations, veille de l'innovation, veille des innovations)

3. Veille nouveautés (veille des nouveautés, veille sur les nouveautés, veille de la nouveauté)

4. Veille artistique (veille de la création artistique, veille créations artistiques, veille des artistes)

5. Veille des tendances artistiques (veille tendances artistiques, veille tendances créatives)

6. Veille stylistique (veille des styles, veille design, veille du design, veille esthétique)

7. Veille création (veille des créations, veille sur les créations, veille des nouvelles idées, veille idées, veille des nouveaux concepts, veille concepts).

Sur un total de 1033 offres recensées, les deux derniers groupes d'expressions représentent cumulés moins de 5% de ce total. Il nous a donc semblé plus logique de les intégrer dans l'un ou l'autre des autres ensembles. Ainsi la veille création est intégrée dans la veille artistique, ce qui peut être pratique, car les expressions sont assez proches et la veille stylistique dans la veille des tendances artistiques. Bien entendu, il est aussi possible de regrouper toutes ces veilles dans un ensemble comprenant de veilles artistiques et incluant aussi sous cette expression celles portant sur les tendances créatives. De même, comme nous le justifierons un peu plus loin, la veille nouveautés peut être incluse dans un ensemble plus important dont l'appellation générique peut être veille innovations. Avec ces derniers assemblages, nous avons trois grandes
catégories d'expressions représentant un pourcentage important d'offres : veilles innovations (41,53 %), veilles créatives (34,27 %) et veilles artistiques (24.20 %).

### 3.3.1. Les veilles de l'innovation

De nombreuses veilles, par essence, comprennent la surveillance de l'apparition de nouveautés qu'elles soient, veille produit, marché, concurrentielle, technologique, législative, réglementaire, sociétale, etc. La veille nouveautés, à ce titre, pourrait ne pas mériter une attention particulière puisqu'elle est présente de manière diffuse dans d'autres veilles. Toutefois, certaines de ses caractéristiques propres peuvent émerger de toutes ces pratiques si l'on y prête un peu d'attention. En effet, l'une des difficultés inhérentes à cette veille consiste justement en la reconnaissance d'une nouveauté, d'un changement environnemental. Les signaux faibles peuvent contribuer à leur reconnaissance, mais leur singularité et leur nombre important font que les personnes concernées ne pourront peut-être pas les discerner suffisamment tôt. Les signaux forts permettent bien cette reconnaissance, mais, par nature, ils sont perçus lorsque le changement est flagrant. Il en est de même pour l'apparition des technologies et produits de substitution, ainsi que de nouveaux concurrents ou marchés, etc. Nous l'avons déjà évoqué, même identifiées et bien argumentées, des informations concernant ce type de changement risquent de se heurter à un aveuglement du décideur ou bien au dilemme de l'innovateur. Nous retrouvons ici des problèmes identiques à ceux de la veille innovation, c'est pourquoi nous avons rassemblé ces deux catégories de veilles. Nous pouvons aussi signaler que ces veilles sont peut-être, encore plus que d'autres, dépendantes d'informations informelles et de connaissances tacites qu'il est nécessaire d'identifier, puis d'explicitier afin de les exploiter. Ceci dit, ce problème peut se poser avant même leur recherche, car il faut disposer d'une formulation des choses pour pouvoir les reconnaître. Nous y retrouvons la problématique de l'explicitation des problèmes, dont la difficulté est un peu importante lorsqu'elle porte sur une nouveauté ou une innovation non encore identifiée. Dans un premier temps, la démarche semble être celle d'une veille « classique », car il existe de nombreux parallèles qui peuvent être faits entre les formulations d'un problème de veille et d'innovation. Dans le cadre de nos travaux, nous en avons relevé certains (Goria, 2006c ; Goria, 2010c), dont : le flou concernant ce qu'il faut rechercher, le cadrage du problème en lui-même et de ses limites, la nécessité de multiplier les représentations du problème et de son sujet, l'importance du questionnement du ou des concepts associés à ces derniers, ainsi que l'apport potentiel pour l'une ou l'autre de ces contextes de l'emploi de techniques et méthodes créatives pour systématiser la démarche et
mieux appréhender l'espace des possibles. À ce niveau, en veille comme en innovation, rien
n'est sûr et tout est envisageable. Dans un cadre d'innovation, il est possible d'ignorer certaines
voies potentielles, si la solution que l'on développe comporte suffisamment d'avantages et
semble à portée de développement. Malheureusement pour les responsables de ce type de
veilles, c'est le balayage du champ des possibles qui va permettre de définir des filtres et autres
indicateurs permettant de discerner des nouveautés et innovations potentielles. Si des outils et
moyens particuliers existent et peuvent être mis en œuvre, ils ne peuvent, à eux seuls, couvrir
l'ensemble du spectre des innovations. L'incertitude du veilleur n'est donc, malgré tout, pas
tout à fait de même nature que celle de l'inventeur et de l'innovateur.

Si la surveillance d'un environnement permet, de manière plus ou moins automatisée, de repérer
des changements qui s'y opèrent, selon les caractéristiques de l'outil ou de la source employée,
les signaux concernés peuvent être considérés comme forts, même si ce qualificatif peut souvent
être interprété par un décideur comme synonyme de fiable, tandis que faible pourra être compris
comme peu fiable (Lesca & Blanco, 2002).

À ce niveau, il y a déjà une forme de paradoxe relevant de ce type d'information, il faut
identifier des signaux avec suffisamment d'avance pour qu'ils soient exploitables pour
alimenter un processus décisionnel en lien avec des objectifs de créativité ou d'innovation, mais
aussi présentés de telle sorte qu'ils soient considérés comme suffisamment important ou fiable
pour qu'on les considère avec intérêt. De ce point de vue, nous trouvons un point commun entre
les signaux ou informations d'une veille nouveautés ou veille innovation et ceux relevant des
risques. La prise en compte d'un risque ne se fait pas par considération du risque seul, mais
d'autres variables auxquelles il est lié à la réalisation de ce dernier, le plus souvent au moins
une vulnérabilité ou faille existante, une probabilité de réalisation et un impact potentiel (Léger,
2013, p. 31-32). La nouveauté peut ainsi être perçue comme une menace/un risque, mais aussi
comme une opportunité si elle est saisie à temps. Il suffit de reprendre les caractéristiques du
risque en reformulant son premier composant : la « vulnérabilité » est alors transformée en
« emploi ». Ces deux aspects de la recherche de nouveautés peuvent être liés, car ils sont perçus
comme des opportunités ou des menaces selon les points de vue des décideurs et leur situation
au moment de la perception des signaux s'y rapportant. Un signal de nouveauté dépend, dès
lors, d'une probabilité de réalisation (ou crédibilité), d'une possibilité d'exploitation (d'une
faille ou d'une opportunité) et l'estimation d'un impact (sur l'organisation), mais aussi de la
confiance que l'on peut avoir dans les sources informationnelles et la méthode employée pour
estimer ses caractéristiques. Nous nous retrouvons avec le problème « classique » de
qualification des informations dans un cadre de veille ou de renseignement, mais cette fois
exposé à bien plus d'aléas d'interprétation, ce qui devrait justifier la mise en œuvre d'une
démarche particulière de veille nouveautés ou veille innovation. Si la nécessité d'emploi
d'agents facilitateurs (humains) a été mise en évidence pour traiter et accéder à des informations
utiles aux personnels d'une organisation (Garnier et al., 2012), ce besoin ne peut être que
renforcé dans un contexte d'innovation. Que cela soit via une personne experte en veille ou tout
autre agent facilitateur pour l'exploitant d'informations sur les nouveautés. Une veille menée à
ces fins devrait, dès son expression, sortir d'un spectre restreint d'interprétation, afin de prendre
assez de recul pour bien cerner ce qui peut la concerner, puis élaborer les filtres nécessaires au
tri des innombrables informations et données qui pourraient être collectées. Dans ce cadre, il
s'agit de mobiliser tout autant les informations formelles qu'informelles disponibles, même si
ces dernières nécessitent plus de temps pour y accéder et être décryptées (Caron-Fasan, 2008).
Nous pouvons associer ce processus à celui employé généralement en créativité avec des
techniques comme le brainstorming qui vise un traitement en deux étapes divergence -
convergence de la pensée et des idées (Saulais & Ermine, 2016). Cela rapproche encore le
processus de veille de nouveautés ou innovation de celui d'innovation tout en permettant de
l'appréhender d'un point de vue plutôt de GC.

Nous pouvons aussi considérer la veille innovation en comparaison de la veille de nouveautés pour en distinguer quelques caractéristiques. Une première différence émerge quant au sens que l'on peut donner à l'expression veille innovations et autres expressions proches (veilles des innovations, veille de l'innovation). Le terme « innovation » peut être « synonyme » de nouveauté dans le langage courant, dans ce cas, veille innovation et veille nouveautés se rapportent aux mêmes démarches. Cependant, l'expression « veille innovation » peut être aussi comprise comme une veille utile au processus d'innovation. Nous parlons en effet plus rarement de processus de conception d'une/de nouveauté(s). Nous pourrions y inclure le processus d'invention, mais nous l'avons intégré dans la veille créative que nous abordons plus loin, mais bien entendu, en ce sens veille créative, veille innovation et veille nouveautés peuvent revêtir la même signification. Mais, comme nous l'avions précisé plus haut, les distinguer nous a permis de les considérer chacune plus en détail.

La veille innovation peut être envisagée comme une fonction de son soutien à des processus d'innovation déjà existants. Selon les étapes de ces processus, différentes fournitures informationnelles peuvent être envisagées. Comme nous le présenterons ci-après, il est possible de partir de l'orientation du processus en lui-même, de son déclenchement et de son adaptation
en fonction d'une surveillance de l'environnement pour effectuer une recherche de menaces et d'opportunités, ayant potentiellement un impact sur les processus d'innovation de l'organisation considérée. Ces informations seront plutôt destinées à des échelons hiérarchiques stratégiques, voire intermédiaires. La considération d'un portant sur la reconnaissance d'un nouveau marché que nous évoquerons avec les veilles créatives se situerait à ce niveau. Ce sont des informations qui vont avoir une influence sur l'ensemble du processus d'innovation. La veille peut apporter un soutien à la mise en œuvre étape par étape du processus en tant que fonction support de ces dernières. Cette considération plutôt opérationnelle de la veille innovation permet de lui associer différentes fournitures informationnelles. Il semble toutefois que l'influence de la veille sur les prises de décision portant sur le processus d'innovation s'amenuise au fur et à mesure que l'apport informationnel se situe loin de l'amont de ce dernier (Fasquelle & Caron-Fasan, 2018). Ainsi, au début du processus, la veille peut avoir pour objectif la recherche de ressources internes ou de partenaires extérieurs pour mener à bien le processus (Witthaut & von Delft, 2018). Ensuite, les informations utiles fournies par une veille dédiée pourront se positionner en assistance à l'émergence d'idées (nous aborderons celles-ci dans la partie consacrée aux veilles créatives). D'autres apporteront un éclairage sur le potentiel d'innovation d'idées déjà élaborées, faciliter la sélection des idées pertinentes en les liant aux objectifs stratégiques de l'organisation (Galland et al., 2004). Si ces idées ne sont pas peu après exploitées, leur qualification et compléments apportés par la veille innovation permettra de mieux les intégrer au système de GC afin de les identifier rapidement en cas de besoin et éviter de les oublier. Plus en aval, la veille peut accompagner la mise en œuvre de la stratégie de communication ou soutenir plus généralement l'accompagnement au changement lié à l'emploi ou la production d'un nouveau produit, d'une nouvelle technologie, etc. (Wippel, 2014, p. 115). Elle peut aussi être employée comme soutien lors de la négociation client (Bobot, 2011), même si nous ne sommes pas obligé de rattacher cette fonction spécifiquement au processus d'innovation.

Dans une approche inverse, la veille innovation devrait aussi être considérée comme la veille alimentée par le processus d'innovation et qui irrigue, de la sorte, ce même processus et bien d'autres, en fonction de l'utilité des informations collectées ou produites. Si au niveau opérationnel, il semble que cette diffusion puisse se faire correctement, sa transformation pour atteindre des niveaux plus importants semble plus complexe, c'est-à-dire moins maîtrisée par les principaux intéressés (Chanal & Mothe, 2005). Cette veille pourrait être aussi appréhendée dans une vision de GC, où c'est la capacité d'absorption (Zahra & George, 2002, p.189),
autrement dit d'acquisition, d'assimilation, de transformation et d'exploitation des informations
en connaissances, qui en serait l'objet principal. Cette veille pourrait être envisagée dans une
perspective stratégique, ou, tout au moins, propre au pilotage de l'ensemble du processus
d'innovation. Elle devrait être en mesure de positionner la trajectoire prise par l'organisation
(au sens de sentier d'innovation) vis-à-vis des routines qui y sont développées et qui, dans
certains cas l'avantage et, dans d'autres lui nuisent (Laperche, 2020). Sur ce dernier aspect,
nous avons mis en évidence qu'une veille innovation devrait aussi porter sur l'agilité du
processus d'innovation, soit l'observation de ce dernier au regard de ses routines et de sa
capacité à s'adapter rapidement à des changements environnementaux brusques (Goria, 2020a).
Nous pouvons y ajouter la reconnaissance d'autres rigidités internes combinées à la recherche
de solutions pour les contrer selon qu'elles portent, notamment, sur les ressources (resource
rigidity) (Gilbert, 2005), les compétences (competency traps) (Levitt & March, 1988) ou
d'autres aspects fondamentaux de l'entreprise (core rigidities) (Leonard Barton, 1992). La
veille innovation aurait alors pour objet la surveillance de l'agilité l'organisation ou flexibilité
stratégique (Volberda, 1996 ; Chanal & Mothe, 2005) en vue de sa conservation ou de son
amélioration.

Point quantitatif à propos des évolutions de la littérature dédiée

Pour ce qui concerne les interrogations du *Web of Science* nous n'avons obtenu que très peu de
réponses pour ce qui correspond à une veille des nouveautés ou des innovations. Parmi les
quatre résultats obtenus, l'expression « *new product monitoring* » est employée dans un titre
(Bongini et al., 2001), « *new product watch* » à deux reprises (Stepanov et al., 2014 ; Nyman
& Biener, 2016) et « *monitoring of new services* » une fois (Jacobs, 2007). Concernant la
littérature française, les résultats de ce type sont inexistants parmi les titres de livres, d'articles
de revues scientifiques ou de thèses. Nous retrouvons occasionnellement les termes « veille »
et « innovation(s) », « veille et « nouveaux »/« nouvelles » ou « veille » et « nouveauté(s) »
dans des titres français, mais il s'agit surtout de faire référence, lorsque ces expressions
correspondent bien au contexte qui nous intéresse ici, à une veille « classique » dans un cadre
particulier pour rendre compte de pratiques ou contributions particulières. Concernant les offres
d'emplois, en tant que groupe indépendant, rassemblée sous l'intitulé « veille innovation »
(rassemblant des expressions comme « veille innovation », « veille de l'innovation » ou « veille
des innovations ») (graphique 5.3, annexe 5) est en forte augmentation depuis 2015. Si nous
l'associons au groupe des veilles nouveautés sous l'expression « veilles innovations »
(graphique 5.4, annexe 5), cet ensemble représente le groupe le plus important et suit une progression nettement plus importante que celui constitué des offres d'emplois des cadres.

## Du côté des offres d'emploi

Comme évoqué plus haut, nous avons regroupé dans l'ensemble des « veilles innovations » aussi celui des veilles nouveautés. Or, le groupe veilles nouveautés est, a priori, le plus limité des veilles que nous avons identifiées comme portant sur l'innovation ou la créativité, car il semble déjà se différer moins des autres veilles classiques par son objet principal (les nouveautés). Toutefois, il semble que la surveillance ou recherche spécifique des nouveautés soit suffisamment importante pour être mentionnée telle que dans une offre d'emploi sans forcément impliquer une référence à d'autres formes de veille (graphique 5.1, annexe 5). Dans une acception simple, ce type de veilles correspond simplement à la reconnaissance de changements considérés comme des nouveautés apparues dans l'environnement de l'organisation.

## Point intermédiaire et pistes de recherche

Les veilles innovation et nouveautés que nous venons de présenter peuvent être l'objet de nombreuses recherches. Nous pouvons les envisager selon qu'elles soient tournées vers l'intérieur ou l'extérieur à l'organisation.

Dans une orientation tournée vers l'extérieur, elles devraient encore être étudiées en fonction de la manière dont elles sont considérées et prises en compte dans les entreprises. Il peut s'agir de comprendre ce qui caractérise du point de vue des experts qui les pratiquent ou des décideurs auxquelles elles sont destinées, ainsi que leur évolution puisqu'elles sont de plus en plus mentionnées dans des offres d'emplois. Même dans une acception limitée, il nous semble pertinent d'étudier encore l'évolution des pratiques de toutes les veilles pour comprendre comment elles sont menées pour anticiper, reconnaître et rechercher des nouveautés. De même, l'étude des profils des personnes en charge spécifiquement de ce type de veilles, comme celle des organisations où elles sont menées, pourrait nous aider à mieux les comprendre. Le rôle des technologies et les caractéristiques des veilles employées à ces fins pourraient aussi nous éclairer sur leur gestion. Dans une approche de recherche opérationnelle, il peut être question aussi d'y apporter quelques éclairages et propositions méthodologiques dans la lignée des travaux sur la recherche des signaux faibles, des études bibliométriques et autres méthodologies
développées afin de montrer l'émergence de nouveautés ou d'innovations (Rostaing et al., 1993 ; Blanco, 2008 ; Caron-Fasan, 2008 ; Quoniam, 2013 ; Dou et al., 2015 ; etc.). Nous avons déjà tenté d'y apporter quelque éclairage mais il y a encore beaucoup à faire. De plus, la particularité des informations correspondant à ces veilles mérite aussi notre attention. Il s'agit, notamment, comme nous l'avons évoqué de considérer comment la mise en forme et la diffusion des informations issues des premières étapes du cycle de veille sont effectuées afin de limiter l'aveuglement des décideurs ou de les aider à gérer le dilemme de l'innovateur, le cas échéant.

Si l'on envisage ces veilles d'un point de vue interne à l'organisation, nous avons évoqué le fait, que l'on peut considérer ces veilles en complémentarité et conjugaison avec les volets de la GC, en particulier tous les aspects de transformations d'informations nouvelles formelles ou informelles et de connaissances nouvelles explicites ou tacites développées en contribution du processus d'innovation. Nous l'avons aussi évoqué et avons commencé à porter nos recherches à ce propos (Goria, 2020b) ; la veille peut être envisagée, comme l'innovation, du point de vue de l'agilité. Il s'agit de comprendre ce que la transformation agile des pratiques, des processus et des organisations apporte et peut apporter à la veille. Inversement, il peut aussi s'agir de porter notre attention de chercheur à propos des veilles et autres systèmes d'éclairage en interne sur les processus d'innovation et de créativité. Nous pensons notamment à toutes les contributions de veille portant sur l'ensemble du processus ou bien sur certaines de ses étapes. Nous avons personnellement commencé à étudier comment la veille pouvait éclairer à propos des rigidités créatives qui peuvent apparaître au sein d'une entreprise (Goria, 2020a). De même, une veille de l'innovation peut être considérée comme un système permettant un suivi via une cartographie des possibilités de croisements des personnels aux profils différents. Une recherche à ce propos aborderait des pratiques qui ne porteraient pas forcément le titre de veille, mais éventuellement de gestion de la créativité collective, de GC ou de gestion de l'innovation.

### 3.3.2. Les veilles créatives

Sous l'appellation veilles créatives, nous entendons un ensemble d'expressions dont les significations varient un peu mais ont pour point commun d'exprimer une contribution directe à un processus créatif, ou bien une forte complémentarité/conjugaison d'approches de veille et de créativité. Il est aussi possible d'entendre par « veille créative », une veille des créations, mais, s'il s'agit de créations artistiques, nous envisageons ce type de veilles parmi les veilles
artistiques (cf. ci-après). Cette expression semble apparaître en 1994 dans un texte de Humbert Lesca (Lesca, 1994) dans le cadre d'une enquête sur des expressions synonymes de « veille stratégique » et d'« intelligence économique ». Elle apparaît ensuite dans une thèse (Bouchard, 1997, p. 42) pour exprimer une veille appliquée à la création. Depuis que nous nous y intéresserons, nous considérons que l'expression recouvre les veilles contribuant directement à un processus créatif. Ces veilles possèdent de nombreux points communs avec les veilles innovation, mais aussi avec les veilles artistiques, surtout si elles ont pour but d'inspirer les créateurs. Nous rassemblons sous l'appellation « veille créative », aussi celles visant à informer et inspirer des créateurs professionnels qui répondent à des demandes contraignantes s'inscrivant dans un contexte de création « ins industrielle », telles que celles faites aux architectes, aux designers, aux infographistes, aux paysagistes, marbriers, etc. Comme leur liberté d'action est, a priori, plus réduite que celle des artistes, il nous a semblé logique de partir du principe que leurs pratiques de veille n'étaient pas les mêmes non plus que celles des artistes, même si comme d'autres pratiques artistiques, elles pourraient relever du mythe (Reckwitz, 2014). L'appellation « veille artistique » sera donc ici associée aux contributions d'une veille aux autres artistes-createurs. Une autre manière de définir une veille créative consiste, pour nous, à la considérer comme une veille qui se distingue des autres veilles par un emprunt important à des méthodes et autres moyens à la créativité. Inversement, elle peut être aussi comprise comme la veille des méthodes et techniques créatives visant à garder informés des individus et des organisations à l'égard d'évolutions qu'ils pourront choisir de s'approprier.

Une veille créative peut tout aussi bien être abordée à un niveau stratégique que plus opérationnel, d'un point de vue organisationnel ou individuel. Il nous semble qu'à un niveau stratégique, ce type de veille devrait clarifier et apporter des renseignements portant sur l'importance des risques à venir en les anticipant, mais aussi donner un horizon de temps et des indicateurs pour reconnaître l'apparition d'une rupture environnementale ou la confirmer. Elle peut être en charge de la surveillance de l'évolution des attentes des usagers et des seuils de satisfaction s'y référant. En effet, il existe un seuil, une fois atteint pour une variable spécifique parmi un ensemble (relevant d'un aspect, d'une fonction, d'un intérêt, etc.), à partir duquel la production de nouveaux produits n'est plus perçue comme importante à améliorer du point de vue de l'usager et c'est à ce moment qu'un saut vers une autre variable (une dimension de plus d'intérêt pour l'usager) peut s'effectuer (Schilling, 2017). Ainsi, le processus de créativité destiné à proposer de nouveaux produits perd son efficacité pour alimenter un processus d'innovation en se focalisant sur des problèmes dont les solutions n'intéressent pas forcément
les usagers. De fait, une organisation dépourvue d'une veille créative en ce sens doit tout miser sur sa réactivité face à des signaux forts indiquant assez tard ce type de changement environnemental.

Une veille créative peut aussi être une veille à la recherche d'opportunités qui tente de les mettre en évidence par des techniques particulières. Cette veille va rechercher, suivre et tenter de comprendre les non-usagers ou non-clients et les espaces de marchés potentiellement importants, mais invisibles, afin de découvrir des océans bleus (Kim & Mauborgne, 2008). Pour ce faire, ces veilles se nourrissent d'une partie des informations fournies par les autres veilles pour les compléter par une partie plus « créative », où ce dernier adjectif est compris comme un synonyme d'« exploratoire ». Dans ce cas, elle est un outil de génération d'opportunités (Chanut-Guieu & Guieu, 2014). En tant que fonction de soutien à une entreprise, ce type de veille peut avoir pour objectif de contribuer au maintien ou à l'amélioration des performances de sa créativité organisationnelle. La recherche et l'identification des routines rigidifiant, au fil du temps, les processus de créativité que nous avons évoqués plus haut seraient des axes de travail d'une veille créative. Il y serait aussi question de positionner les processus créatifs d'une organisation vis-à-vis d'autres pris comme modèles ou jugés concurrents.

À l'échelon opérationnel, ces veilles, comme nous l'avons évoqué, peuvent s'envisager par une contribution informationnelle directe qu'elles apportent au processus de créativité en tant que source d'inspiration ou d'accompagnement aux processus créatifs. Les étapes de ces processus peuvent étendre les possibilités d'action de ces veilles aux étapes de génération d'idées, de la sélection des plus pertinentes, de leur enrichissement, enregistrement et diffusion.

À ce propos, nous avons commencé à nous intéresser aux processus agiles et autres approches apparentées dont le design thinking. Dans ce genre de processus, nous retrouvons ces étapes avec en complément des cycles de conception rapides intégrant prototypages et tests. Ils imposent à la veille correspondante d'être, par conséquent, tout aussi réactive. À chaque cycle de conception, les demandes d'informations peuvent fuser et demander des adaptations nécessaires obligeant de fait la veille menée en soutien à devenir une veille agile. Si ces processus complémentaires (veille et design thinking) fonctionnent correctement, ils bénéficient donc d'un enrichissement mutuel dans leur pratique. Certains chercheurs considèrent déjà cette interrelation comme un atout pour une meilleure approche managériale (Ait-Taleb & Pastorelli, 2018). En ce sens, une veille créative peut être comprise comme une veille développée en symbiose avec un processus de créativité. Au niveau opérationnel, la veille créative peut être une veille qui utilise des procédés et méthodes de créativité ou associée à
celle-ci. Selon ce point de vue, nous pouvons trouver de nombreuses techniques et méthodes
qui, appliquées à la veille, apportent une lecture différente de l'environnement d'une
organisation, et pourront potentiellement mettre en évidence des opportunités ou des menaces.
Les approches d'identification de tendances par des procédés d'accès aux informations tacites
et cachés, propres à certains environnements riches en sources d'inspiration, comme l'est le
cool hunting (Szostak, 2017). Les outils relevant de la stratégie océan bleu apportent un
éclairage différent sur les segmentations de marchés existants en incitant à en définir de
nouveaux à partir d'attributs et de clients/usagers négligés au moment de la recherche. Une
veille peut y être adossée, ou bien, comme énoncé plus haut, avoir pour objectif de rechercher
ces espaces de marchés et donc d'en appliquer les principes et la logique (Mallowan, 2014b).
La TRIZ et ses outils sont depuis plusieurs années employés comme soutien à la veille
technologique, puisqu'ils permettent d'anticiper des évolutions et inventions plutôt
technologiques (Loubet et al., 2004). De même, certains éléments de la théorie C-K peuvent
être mis en œuvre à des fins de veille produit ou veille technologique, notamment en offrant la
possibilité de cartographier des relations entre solutions existantes et en proposant des règles
simples pour définir les fonctions ou attributs de nouvelles solutions potentielles (Caron-Fasan
et al., 2017). Nous pouvons envisager de même l'apport du biomimétisme/biomimétique, à ce
type de veille, etc. En complément, nous avons aussi commencé à explorer, depuis 2009,
l'apport d'outil de prospective comme les wargames pour compléter ou inspirer une veille et
inversement (Goria, 2009c). Afin d'atteindre un objectif similaire, une veille créative peut être
aussi tournée vers des ressources, données et informations propres à l'univers de la Science-
Fiction. Elle s'inscrit alors dans le cadre de méthodes de design fiction ou de science fiction
prototyping (Michaud, 2020) et d'autres relevant de la prospective, mais qui emploient, à cette
fin, quelques-unes des méthodes précédemment citées sous l'appellation « science fiction
analysis » ou plus largement « future-oriented technology analysis » (Sánchez-Torres & Miles,
2017). En effet, les récits et images de science-fiction ou fantastiques qu'ils soient littéraires,
graphiques, cinématographiques, télévisuels, ludiques, etc. peuvent être employés en créativité
comme sources d'inspiration. Si ces sources n'ont été employées que de manière anecdotique
lors de quelques ateliers de créativité, elles suscitent par moment un intérêt plus prononcé. Ce
fut notamment le cas avec l'agence spatiale européenne et son initiative de recherche ITSF
(Innovation Technologies from Science-Fiction for Space Applications) lancée en 2000
(Tcheng et al., 2009). Il semble que, depuis peu, la mobilisation de ce type de sources subisse
un regain d'intérêt, à la fois pour inspirer les créateurs et innovateurs que pour questionner
l'utilité des inventions potentielles et le type de futur souhaité (Gendron et al., 2017 ; Arpin et
al., 2019 ; Lacroix, 2020 ; Michaud, 2020). Nous notons de plus que dans un cadre d'appuis à la mise en œuvre de stratégie d'innovation, ce type de réflexion commence à (ré)émerger aussi à l'international (Steinmueller, 2017 ; Russell & Yarosh, 2018 ; Zaidi, 2019 ; Pinto & Medina, 2020).

## Point quantitatif à propos des évolutions de la littérature dédiée

L'interrogation du *Web of Science*, si l'on exclut nos travaux n'a permis d'identifier parmi les titres d'un article d'une revue scientifique qu'une seule réponse pouvant correspondre à de la veille créative sous l'expression « *creative foresight* » (Heinonen & Hiltunen, 2012), même si l'on peut aussi traduire cette expression par prospective créative. Parmi les corpus de titres français d'articles de revues scientifiques ou de livres que nous avons collectés, nous n'avons pas trouvé d'autres travaux que les nôtres employant une expression se rapportant à une veille créative. Concernant nos corpus d'offres d'emplois en français, les offres faisant référence à une veille créative sont en forte progression et se place en première (graphiques 5.1 et 5.3, annexe 5) ou seconde position (graphique 5.4, annexe 5), selon les regroupements des veilles créatives, innovations ou artistiques.

## Du côté des offres d'emploi

Pour ce qui concerne les offres d'emplois ou de stage impliquant à la fois une compétence relevant d'une veille technologique, concurrentielle ou stratégique, et une compétence en créativité (graphique 5.5, annexe 5), cette progression est moins nette, mais semble suivre l'évolution des veilles demandant une compétence ou des connaissances en analyse sensorielle, SWOT ou les diagrammes Ishikawa. Parmi l'ensemble de ces techniques créatives ou non, dans ces offres, nous avons trouvé surtout les techniques de *brainsorming* (55 cooccurrences avec la veille technologique, 54 avec la veille concurrentielle, 26 avec la veille stratégique) et de *design thinking* (58 cooccurrences avec la veille technologique, 21 avec la veille concurrentielle, 9 avec la veille stratégique) (graphique 5.5, annexe 5). Dans ces deux ensembles, la veille technologique est celle qui semble la plus liée à une demande de compétences créatives. Parmi les veilles créatives, innovations ou artistiques, cette représentation est moins forte, même en les regroupant toutes. Au mieux, le *brainstorming* y figure à plusieurs reprises.
## Point intermédiaire et pistes de recherche

L'étude des liens existants ou potentiels entre démarche de veille et techniques créatives nous semble plus que jamais être un sujet d'actualité porteur de nombreuses recherches. Qu'on les considère au niveau stratégique ou opérationnel, les travaux que nous avons menés ne nous permettent que d'esquisser les méthodes qui peuvent être employées. En cela les méthodes quantitatives atteignent leur limite. Nous espérons encore réaliser des travaux exploratoires pour mettre en évidence le potentiel pour la veille d'emploi et d'adaptation des méthodes et autres moyens des acteurs de la créativité. En cela, le processus de veille peut nous servir de modèle en tant qu'aspect de recherche portant sur l'apport de techniques créatives pour mener une veille ou les spécificités d'une veille créative par rapport aux étapes de compréhension, de planification, de *sourcing*, de collecte, etc. Si nous pensions qu'il n'y avait que peu de différence, dans le fait de mener une veille dans un contexte créatif vis-à-vis d'autres qui le sont moins, la mise en évidence d'une pratique comme le *cool hunting* (Szostak, 2017), nous incite à explorer bien plus les pratiques de veille dans ces contextes. De même, comme nous l'avons indiqué, les pratiques de veille peuvent être transformées et envisagées différemment en fonction de nouvelles pratiques notamment créatives, telles que l'agilité. Nous avons débuté des travaux à ce propos, mais repenser et analyser la veille sous le spectre de l'agilité (Goria, 2019 ; Goria et al., 2019 ; Goria, 2020a ; Goria, 2020b), nous semble pouvoir être un socle pour de nombreux travaux de recherches à mener. Dans une approche orientée pratique d'analyse des risques faiblesses et opportunités, les veilles créatives peuvent être étudiées en tant que processus informationnels visant à alerter les responsables du développement et de la créativité au sein d'une organisation sur des changements environnementaux pouvant avoir un impact sur les variables d'intérêts des usagers ainsi que des autres parties prenantes dans la réalisation des projets, en cours ou à mettre en place rapidement.

Enfin, en matière de sources d'inspiration, il y a un champ d'études que nous n'avons pas encore pu mener, mais auquel nous souhaiterions participer. Il s'agit de l'emploi de données et d'information issues des livres, films, séries TV, jeux vidéo, etc., relevant des catégories Anticipation et Science-Fiction. Il s'agit d'explorer ce que nous avons évoqué ci-dessus, c'est-à-dire les possibilités offertes par ces types de données pour aider à la création et au questionnement des futures inventions, mais aussi d'étudier les spécificités liées à la collecte et au traitement de celles-ci. Ainsi, non seulement, ce type de travail pourra apporter une contribution à la veille, mais aussi permettre d'envisager les possibilités de mises à disposition de ces données aux créateurs, aux innovateurs et au grand public.
### 3.3.3. Les veilles artistiques

L'ensemble des veilles artistiques comprend les veilles se rapportant à l'expression « veille artistique », mais aussi aux veilles des artistes, des tendances artistiques, des créations (ou de la création), des créateurs, du design (ou des designs), esthétique, stylistique, etc. Nous considérons que cet ensemble se compose plutôt trois ou cinq sous-catégories correspondantes à ces trois à cinq premières expressions, tandis que les trois dernières (du design, esthétique et stylistique) nous semblent être plus difficiles à rattachées plus spécifiquement à une sous-catégorie. Par ailleurs, l'existence de ces sous-catégories semble se justifier du fait que des offres d'emplois s'y référant sont publiées chaque année.

Ainsi, en premier lieu, nous avons les veilles dont le principal objectif est d'inspirer les créateurs et les artistes. Ces veilles peuvent être similaires aux veilles innovations et nouveautés. Tout dépend de l'objet sur lequel se focalise l'attention ou de la manière dont la veille est réalisée. Ce rapprochement ou recoupement concerne plus particulièrement les veilles stylistique et design. S'il s'agit de suivre et d'anticiper les évolutions de styles, par exemple, en se dotant d'outils et de méthodes dédiés. C'est l'industrialisation ou l'individualisation des productions auxquelles les informations ainsi collectées qui fera qu'une veille sera considérée plutôt comme une veille artistique ou une veille innovation. Ainsi, dans le sous-ensemble des veilles propres au milieu artistique, les veilles à objectif d'inspiration peuvent prendre diverses formes et appellations, telles que la veille design (Bouchard et al., 2008), la veille stylistique (Christofol & Samier, 2004), la veille sémantique (Bellion Robert-Demontrond, 2018), la veille esthétique ou sémiotique (Vallespir, 2016). Ces contributions sont liées aux spécificités des informations traitées et des outils employés (analyse des tendances conjointes, cartogrammes de tendances, planches d'humeur/moodboards, etc.). Selon le type de production artistique considérée, identifier et suivre les productions musicales, littéraires, graphiques, vidéographiques, etc. ne demandent pas les mêmes compétences, mais des méthodes possédant, a priori, des points communs. Cela peut justifier la mise en correspondance de ces actions et démarches avec une veille spécifique.

Le deuxième sous-ensemble comprend des veilles dont le but essentiel est de suivre l'évolution de l'environnement artistique et culturel. Ces veilles peuvent relever des créateurs et des artistes eux-mêmes, mais elles concernent aussi les producteurs, éditeurs, certains artisans d'art n'entrant pas dans la première catégorie et autres professionnels liés fortement aux artistes. L'expression « veille culturelle » peut aussi y correspondre, par extension, si l'objectif de cette
dernière est d'apporter un éclairage, une contribution aux décideurs responsables d'activités culturelles ou d'industries culturelles (Jouvenet, 2007 ; Legendre, 2019, p. 13). C'est sous cette forme d'application que nous avons repéré ce qui nous semble être le premier écrit scientifique francophone s'y référant (Mahé, 2004, p. 212). De plus, si l'on regarde ces veilles dans un cadre plus opérationnel, nous pouvons y ajouter les actions de surveillance concernant, notamment, le respect des droits d'auteurs ou l'identification des dernières productions (Audet, 2003). Mais au-delà de la veille en tant que démarche informationnelle « isolée », cette pratique peut s'inscrire dans une stratégie plus globale, sous forme d'intelligence économique ou d'intelligence culturelle, où les interrelations, entre démarches de veille, d'influence et de protection du patrimoine spécifique au milieu culturel, vont contribuer à mener des actions de soft power ou se positionner par rapport à celles des autres (Gueydier, 2012). Toutefois, comme évoqué ci-après, « veille culturelle » peut aussi ne signifier qu'un suivi de l'actualité culturelle. Dans ce cas, cette veille peut être associée une veille environnementale plus « classique ».

La troisième sous-catégorie de veille artistique correspond aux activités réalisées par les artistes, créateurs ou enseignants d'activités artistiques eux-mêmes. Dans cette dernière acceptation, l'expression « veille artistique » représente un ensemble de veilles dont certaines seront technologiques, pédagogiques, culturelles, financières, etc., mais aussi d'autres qui seront plus liées au contexte d'utilisation des informations collectées, comme les veilles esthétique et stylistique. En ce sens la veille artistique est le nom donné à la veille menée par les artistes et rend compte de leurs pratiques informationnelles. Malheureusement, ce champ d'études semble pour le moment peu exploré (Barbier, 2015), même si créateurs et artistes, comme les entreprises, sont confrontés à des contraintes informationnelles importantes et variées d'un environnement en constante évolution (Simonnot, 2010 ; Deneuville, 2020), nécessitant de leur part une capacité d'adaptation passant par une certaine maîtrise de la littératie informationnelle.

Enfin, comme nous l'avons annoncé au début de cette partie, même si cette considération se situe à la marge des autres sous-catégories, il est possible de qualifier de veille artistique, par abus de langage, le résultat particulier d'une production relevant d'un processus de veille réalisée à des fins artistiques ou détournée pour faire l'objet d'une exposition. Il nous semble que cette interprétation se rapporte essentiellement à des productions de visualisation de données (Viégas & Wattenberg, 2007 ; Li, 2018). Cependant, il nous semble plus logique de nommer ce sous-ensemble « production artistique de veille » plutôt que de veille artistique. De même une autre sous-catégorie peut être évoquée, celle qui a vocation de rechercher, suivre,
analyser, transformer et rediriger de l'information propre à un art ou une industrie culturelle afin d'alimenter une réflexion dans un contexte d'innovation. Les artistes sont aussi des communicants et certains proposent un regard particulier sur la société dont ils sont issus tout autant que sur ces avenirs possibles qui, comme nous l'avons évoqué plus haut avec les veilles créatives, peuvent servir de ressources d'inspiration et de réflexion aux concepteurs et autres acteurs d'un processus d'innovation. En fait, seule une étude approfondie de ces pratiques permettrait de savoir si elles sont marginales et surtout si leur pratique relève plutôt d'une veille « classique », d'une veille innovations, d'une veille créative ou d'une veille artistique. Nous supposons que c'est l'angle d'approche des usages de cette forme de veille qui permettra d'éclairer son positionnement relativement aux autres.

## Point quantitatif à propos des évolutions de la littérature dédiée

Du point de vue des interrogations de titres d'articles de revues scientifiques sur la plateforme *Web of Science*, bien que les termes « artist » et « monitoring » permettent d'obtenir quelques réponses, la lecture des résumés correspondants ne nous a pas signalé d'article relevant d'une veille artistique. Nous avons bien entendu, interrogé le moteur de recherche affilié avec d'autres expressions qui pouvaient éventuellement correspondre (watch, intelligence, foresight, creator, etc.). Une requête portant sur une veille ou une intelligence culturelle permet d'obtenir 303 réponses, mais sans recherche approfondie, il est difficile d'estimer la proportion d'articles pouvant être rapprochée d'une veille artistique. La lecture des premières réponses nous a indiqué qu'aucune ne s'y rapportait. Toutefois en complétant l'équation de recherche en imposant la présence parmi le champ *Topic* des expressions « competitive intelligence » ou « strategic intelligence », nous avons obtenu deux réponses publiées durant la dernière décennie par le même auteur (Tuan, 2015 ; Tuan, 2016). Concernant les titres d'articles de revues scientifiques ou de titres de livres en français, le constat est plus radical, nous n'avons trouvé aucun résultat correspondant. Parmi les titres de thèses, nous n'avons trouvé aucune cooccurrence du terme « veille » ou d'un autre relevant de l'IE avec un terme évoquant directement l'art ou l'artiste.

## Du côté des offres d'emplois

Pour ce qui concerne le corpus des offres en français d'emplois et de stage, l'expression « veille artistique » ou « veille de la création artistique » (graphique 5.1, annexe 5) n'est pas la plus
présente, mais comprend tout de même un nombre non négligeable d'offres (131). Si l'on y
ajoute les autres veilles que nous avons évoquées dont les veilles stylistique et veille du design,
dans un ensemble de veilles artistiques (graphique 5.4, annexe 5), bien qu'en dernière position
vis-à-vis des autres regroupements qui nous ont intéressé, les offres portant sur une veille de
cet ensemble sont aussi en progression. De plus, depuis 2012, ces veilles sont récurrentes,
puisque leur nombre dépasse les vingt occurences par an, encore que nous n'avons pas intégré
à cet ensemble les offres propres au recrutement d'enseignant d'art, car ces offres comprennent
presqu'à chaque fois l'expression « veille artistique ». En effet, le Guide de l'Enseignant
Artistique (ANPAD, 2006, p. 7) présente comme l'une des activités principales de ce dernier la
nécessité d'une « veille artistique et mise à niveau de sa pratique ». Dès lors, de très
nombreuses offres comportent cette expression, sans autre précision. Nous avons fait le choix
de ne pas tenir compte de ces offres pour cette raison (Goria, 2014d).

Point intermédiaire et pistes de recherche

Si l'on prend en compte les points relevés ci-dessus, de nombreux aspects des veilles artistiques peuvent faire l'objet de recherches. Tout d'abord, il y a la question de maîtrise informationnelle des artistes et créateurs, leur relation à l'« information stratégique » et les formations dont ils ont pu bénéficier à ce propos. Cela pourrait faire l'objet d'un projet de recherche à part entière et être lié à des recherches sur la place de la veille dans les enseignements artistiques, puisqu'elle est indiquée dans un référentiel correspondant. D'ailleurs, d'une manière générale, l'absence de thèse dont le titre évoque pleinement cette relation entre veille art, même pour ce qui concerne l'enseignement des matières artistiques, tout en nous ayant déçu lors de nos recherches, se présente aussi comme une opportunité pour des doctorants, notamment, en sciences de l'information et de la communication.

Nous pouvons compléter cet ensemble d'études par un autre qui nous semble particulièrement intéressant ; celui de l'analyse des pratiques de veille des artistes et créateurs. Si nos premiers travaux ont pu mettre en évidence leur existence, du moins, pour ce qui concerne l'industrie culturelle, il reste que nous en savons très peu dans le détail des pratiques de veille, de curation ou de ce qui peut relever de l'IE par ces acteurs de la vie économique. Nous disposons de quelques travaux d'information à propos d'institutions, entreprises et cluster dédiés à l'environnement artistique et culturel, qui mènent des actions de veille ou d'IE (Béraud & Cormerais, 2012 ; Dechamp & Szostak, 2012 ; Le Corf, 2015b). Mais nous n'avons qu'une
vision partielle qui ne permet pas de distinguer les différents aspects de ces démarches et pratiques, d'un point de vue stratégique autant qu'opérationnel. A priori, les pratiques de veille et d'IE de l'artiste indépendant ne sont pas les mêmes que celles des responsables d'un festival, d'une galerie d'art ou encore, d'une grande structure relevant des industries culturelles comme, notamment, celles des secteurs de la musique, du cinéma et du jeu vidéo. Cela nous amène aussi à envisager ce que peut être l'intelligence économique culturelle, envisagée sous une perspective proche de celle qui avait été proposée pour envisager l'intelligence économique territoriale, avec laquelle elle peut entretenir de nombreux points communs que certains collègues ont déjà pu mettre en évidence (Thomas & Bertacchini, 2010). Comme nous l'avons signalé plus haut, il existe peu travaux en ce sens qu'il conviendrait de renforcer ou de reprendre.

Enfin, la curiosité et notre intérêt pour les visualisations de données nous portent à envisager quelques travaux exploratoires à propos de productions artistiques provenant ou inspirées d'activité de veille. Ce genre d'approche pourrait être étendu pour être lié à l'un projet ci-dessus en interrogeant sur leur contribution en tant que liant entre les processus de créativité, de conception et de décision. Par exemple, ce type de recherches peut cibler l'élaboration de planches d'humeurs (*mood boards*). Si quelques travaux ont déjà été réalisés en ce sens, (Gentes et al., 2015, Endrissat et al., 2016), il reste, notamment, à étudier les liens que ces supports informationnels élaborés entretiennent avec la veille et le processus décisionnel. De même, la place de l'artiste dans le processus de veille nous semble aussi un espace à explorer. Dans ce cadre de recherches, comme nous l'avons de nouveau évoqué, la place de la veille des productions artistiques proposant une vision anticipative mérite d'être explorée. Nous avons proposé dans le contexte des recherches en veilles créatives, l'exploration de ces pratiques occasionnellement à l'œuvre dans des processus d'innovations, mais nous pouvons ici envisager aussi l'analyse réciproque telle qu'elle est abordée par quelques chercheurs. Il s'agirait, par exemple, de rechercher si des pratiques de GC et de gestion de la créativité organisationnelle prennent en compte le profil des personnes chargées de créations à partir de leur culture notamment science-fictionnaire. De la même façon, nous pourrions regarder si ce type de culture personnelle a une influence sur les recherches d'informations créatives destinées à inspirer ou questionner un processus d'innovation. Dans cet ordre d'idée, nous pourrions chercher à savoir si une forme de littératie informationnelle propre aux domaines dit de la *fantasy*, de l'anticipation et de la science-fiction ne serait pas à maîtriser pour mener à bien ce type d'investigation.
## Conclusion

Nous nous intéressons plus particulièrement à l'innovation en tant qu'un ensemble de démarches et de processus mis en place au sein d'une organisation afin de lui permettre de piloter le développement d'un nouveau produit, d'un nouveau service ou d'une nouvelle technologie. Nous la considérons en fonction de nombreuses formes que peut prendre un processus ou un stratégie d'innovation, en considérant plus attentivement la place et la circulation des informations qui peuvent leur être utile. Nous avons constaté que la littérature scientifique à propos de l'innovation est extrêmement importante. Elle peut d'ailleurs, comme dans le cas des jeux sérieux, cet engouement peut nous servir d'appui pour proposer des sujets de thèses en IE et en GC pour lesquelles le nombre de candidats en doctorat a significativement baissé durant la dernière décennie.

Nous avons abordé différents types d'innovation d'un point de vue stratégique, comme plus opérationnel. Nous sommes plus particulièrement intéressé par les innovations radicales ou de rupture qui, bien que plus rares, posent des problèmes d'identification et de reconnaissance d'informations utiles commun à la veille et au développement de nouveaux produits, services ou de nouvelles technologies. Bien que limité, l'exploration de ces innovations particulières, par les difficultés qu'elles présentent, nous a permis de mieux cibler certaines recherches et productions d'informations créatives que nous n'aurions peut-être pas envisagées sinon.

Notre approche de l'innovation est avant tout informationnelle. Elle et fondé avant tout sur la formulation de problématiques issues de l'interaction entre problèmes ou pratiques d'innovation avec celles de veille, d'IE et de GC. Nous avons consacré ainsi une partie de nos travaux à la caractérisation de signaux de routines permettant de signaler des espaces disponibles pour développer des innovations qui jouent aussi le rôle d'alertes (d'opportunités comme de menaces) lorsqu'ils dépassent un certain seuil combiné à une durée estimée longue par rapport au temps d'évolution des pratiques du secteur d'activités concerné. De même, nous pensons que le suivi des pratiques d'innovation et celui de l'évolution des techniques de créativité peuvent apporter leur contribution pour repenser un système de veille, d'IE ou de GC. Réciproquement, nous envisageons aussi les nouvelles méthodes et outils de veille et d'acquisition de connaissances pour ce qu'ils peuvent apporter aux processus d'innovation. Nous avons ainsi notamment évoqué TRIZ, la boîte à outils de créativité destinée aux
ingénieurs, dont certaines solutions majeures sont fondées sur de l'information extraite et organisées à partir de l'analyse de milliers de brevets. Or, cette analyse date de plusieurs dizaines d'années. À notre avis, cette analyse devrait être l'objet de nouvelles recherches sur le même principe, mais indépendamment de ses solutions d'origine. Cela permettrait d'estimer la justesse des solutions actuellement proposées, d'actualiser cette base, mais aussi de cartographier et de suivre l'évolution des inventions en termes d'informations, scientifiques et techniques associées à une caractérisation créative. Nous avons vu, qu'un regard similaire et complémentaire pouvait aussi être posé sur les mises en œuvre de la théorie C-K.

Nous avons dans le chapitre précédent évoqué les nombreuses formes inspirées des jeux qui pouvaient être employées à des fins sérieuses, dont l'IE et la GC. Il en est de même en matière d'innovation et de créativité. A ce propos, nous avons attiré l'attention sur les pratiques de serious play et de développement de jeux à buts. En effet, certaines de leurs contributions à la créativité ou l'innovation sont déjà identifiables. Ce sont d'ailleurs des applications souvent proposées par les promoteurs de ces méthodes, notamment, celles de serious play. Nous y avons ajouté nos propres réflexions sur la problématique de la cartographie d'inventions et d'espaces d'innovation à partir du détournement de jeux. Malgré le début de nos travaux à ce propos, nous ne faisons que commencer à entrevoir les multiples problématiques de recherche qui émergent de l'étude de la relation jeu- innovation. Nous réitérons donc notre incitation à y consacrer des recherches.

En complément de ces projets, nous avons débuté des recherches à propos de la question de ce que peut être une « veille innovation », c'est-à-dire une veille spécifiquement orientée pour répondre à des problématiques d'innovation. Nous pouvons aussi nous interroger sur la nécessité ou non de distinguer cette veille d'une « veille créative » destinée d'abord à être utile à un processus créatif. Les recherches portant sur les offres d'emploi que nous avons menées ont prouvé que ces expressions font désormais partie du vocabulaire des entreprises et que le champ de leur pratique n'avait pas cessé de croître ces quinze dernières années. Nous avons aussi considéré ce qu'une veille tournée vers l'intérieur de l'organisation pouvait apporter en suivant ses processus d'innovation, notamment concernant l'agilité potentielle de cette dernière. « Veille innovation » et « veille créative » vont rester au cœur de nos préoccupations pour les années futures. Toutefois, il est probable que, comme ces dernières, d'autres veilles aient émergées et méritent donc de faire l'objet de recherches en sciences de l'information et de la communication qui est l'un des domaines scientifiques qui a le plus contribué à l'étude des différentes veilles. Nous avons hérité du résultat de décennies d'études à leurs propos. Nous
y avons quelques contributions personnelles, mais souhaitons, avant tout, stimuler la continuation de ces recherches à partir de l'élaboration de projets et la participation à des encadrements de thèses s'y rapportant.
Conclusion générale

Nous avons débuté notre travail de recherche avec une thèse orientée d'abord sur l'intelligence économique territoriale qui a nécessité de s'intéresser aussi à la gestion des connaissances et à l'innovation. Cela nous a amené par la suite à nous intéresser plus particulièrement aux pratiques de veille en relation avec l'IE, la GC et l'innovation. Finalement, depuis une quinzaine d'années, nous avons gardé notre point focal sur la veille, tout en approfondissant les complémentarités et différences entre sa perception, sa pratique ou son processus et ceux d'IE, de GC et d'innovation, mais aussi entre celles concernant ces notions plus générales. Comme nous étions passé de l'IE à la veille, nous avons aussi transité d'un niveau plus spécifique de l'innovation à la créativité et de la GC aux applications informationnelles sérieuses inspirées par le Jeu. Cela nous a permis d'identifier de nouvelles perspectives d'approfondissement de recherches qui sont, mis à part quelques interrogations propres à une seule notion, résultantes d'une vision croisée et de questionnement des interconnexions pouvant exister entre chacune de ces différentes notions.

Nous souhaitons continuer nos recherches et en encourager d'autres à le faire en explorant plus encore ces notions à partir de perspectives croisées de notions plus ou moins parentes et en premier lieu celles de veille et d'IE, de GC et d'applications sérieuses inspirées du Jeu, de l'innovation et de la créativité. Au cœur de ce projet, nous avons mis en évidence l'existence de pratiques particulières de veille que nous nommons créatives, innovations et artistiques qui peuvent être en elles-mêmes encore clarifiées dans leurs interrelations mutuelles, avec les autres veilles et les autres notions citées ci-dessus. Afin de faire plus facilement sens, nous nous sommes rapporté à l'une de nos premières publications (Goria et al., 2008) ainsi qu'à une modélisation de Jean-Louis Monino (2013). Dans notre contribution nous utilisions deux axes (informations demandées - non demandées et informations contribuant au processus décisionnel - informations inutiles au processus décisionnel) pour distinguer les contributions et positionnements relatifs à la documentation, la veille et l'IE. La schématisation de J.-L. Monino permet sur un modèle à deux axes (information formelle – information informelle et information interne – information externe) de présenter les distinctions et intersections entre veille, IE et GC selon les types d'informations principalement traitées. En adaptant légèrement les axes de représentations de ces deux modèles et en les additionnant, nous avons dessiné la figure 17. Nous précisons que, plutôt que de garder un axe figurant des informations inutiles et utiles au processus décisionnel, nous lui avons préféré un axe intégrant le niveau d'emploi des informations ou des connaissances (opérationnel – stratégique).
<figure><img src="image_23.png" /><figcaption>Figure 17. Différentes facettes évoquées dans ce mémoire afin d'envisager un ensemble de recherches portant sur les liens entre veille et créativité.</figcaption></figure>

Ce schéma nous semble assez pratique pour situer nos travaux et le projet de l'ensemble des recherches que nous avons évoquées tout au long de ce mémoire. Ainsi, nous avons vu et constatons plus encore via la figure 17 que notre point d'attention principal (liés aux informations utiles, créatives et ludiques) se situe bien au croisement de trois notions aux contours plus ou moins flous, intégrant elles-mêmes des ensembles plus importants. Ce type d'approche est assez complexe et longue à mener, car elle nécessite de parcourir une littérature scientifique plus importante et diversifiée, mais présente aussi quelques avantages. Par exemple, une fois les différentes notions comprises, il est possible de les aborder à la fois séparément, mais aussi à partir de tous les croisements envisageables afin d'enquêter sur leurs traductions potentielles et réelles sous un angle d'observation qui peut aussi bien être théorique que pratique. De plus, cela augmente les chances de découvertes de travaux de recherches mobilisables dans une optique différente tout en étant d'abord assez proche de leur vision d'origine. C'est le type de cheminement de recherche que nous avons mené et continuons de poursuivre à propos des jeux sérieux et autres pratiques utilitaires inspirées des jeux.

À l'exception de l'innovation et de la créativité, les autres notions sont assez récentes puisqu'elles n'ont réellement été fréquemment employées que depuis moins d'une quarantaine d'années. Pour les cerner ainsi que leurs éventuels sous-ensembles, nous nous sommes fondé sur divers corpus que nous avons constitués pour mieux mettre en évidence certaines tendances, manques ou interrogations. Afin de bien cerner l'évolution des publications qui y font référence, nous proposons une analyse bibliométrique succincte de chacune de ces notions traitées. Menée
volontairement sous de multiples angles, notre démarche a pour but de montrer que la
combinaison de ses objets de recherches permet aussi de faire émerger des pistes de recherches.
Ainsi, compte tenu de nos travaux précédents et des évolutions de vocabulaires constatées,
notamment à l'international, nous pouvons établir une liste de recherches académiques à
explorer qui sont, avant tout, centrées sur les fournitures informationnelles utiles à un processus
de créativité.

En matière de veille, plus spécifiquement, nous avons pu évoquer les points de vue opérationnel
et stratégique tout en faisant remarquer que l'échelon opératif, dans son acception militaire,
ne semble pas avoir été abordé (cf. encadré du chapitre 1.2). Cela n'est pas forcément
surprenant, puisque dans le domaine militaire pour lequel la considération spécifique de
l'échelon opératif fut longue à émerger et est, relativement à l'histoire de ce domaine et de
ces écrits, d'un constat très récent. Concernant l'application de cette vision opératifque dans un
cadre civil dédié à l'innovation, sous le filtre de la veille, il nous semble cette considération
ouvre de nombreuses perspectives de recherches. Elles peuvent concerner l'existence ou la
reconnaissance de ce niveau au sein des organisations, de pratiques, de possibilités offertes et
des multiples problèmes qui résultent de ces mises en œuvre. Elles peuvent s'observer dans les
deux sens (Bihant, 2013), des transformations nécessaires visant la transmission d'informations
ou de connaissances à l'échelon opérationnel au stratégique ou inversement, mais aussi
l'articulation et coordination des actions menées à ces deux niveaux d'échelle de considérations
différentes. Ensuite ce même type d'approche peut être mené à propos des processus de
créativité et d'innovation, en termes de flux informationnels impliqués tout en y incluant la
traduction, diffusion et transformation d'idées pertinentes pour les différentes étapes
concernées. De plus, la prise en compte d'un niveau opératifque, intermédiaire entre les niveaux
tactique et stratégique, nécessite aussi de considérer des séquences d'actions ou processus et
pas seulement de manière isolée, notamment en termes de temporalité. Si nous nous rapportons
de nouveau au processus de veille, selon cette considération, cela demande de porter un regard
différent sur le cycle du renseignement et ses diverses variantes pour fournir de l'information
pertinente et organiser de la veille pour des niveaux hiérarchiques et des temps différents.

La veille, comme nous l'avons présenté ici, peut être considérée seule, par comparaison,
complémentarité ou selon la façon dont elle est perçue, pratiquée et mise en relation avec
d'autres notions ou actions (d'IE, de GC, de créativité, d'innovation, etc.). Il est ainsi possible
de percevoir plusieurs types de veilles différentes, mais aussi des usages et sollicitations de
sources qui peuvent s'avérer bien différents de ce ceux relevant de veilles plus ancrées dans les
habitudes organisationnelles comme les veilles stratégique et concurrentielle. Toutefois, comme nous l'avons constaté en surveillant les offres d'emplois faisant référence à une veille créative ou une veille innovation, il est aussi possible d'identifier des appellations exprimant une spécialisation de ces veilles « traditionnelles ». Cela correspond par exemple à des expressions que nous avons relevées telles que veille stratégique et créative, veille technologique et créative, veille concurrentielle et créative. Ainsi, une veille ou spécialisation d'une veille « traditionnelle » semble émerger de sa rencontre avec un contexte particulier. Cela ouvre bien des perspectives de recherches visant à comprendre ce type de phénomène, au-delà déjà de l'observation et analyse de ce que rassemble et représente telle pratique par rapport aux autres. Cela nous amène aussi à envisager la manière dont une recherche pourrait aboutir à une ontologie ou toute autre cartographie par air de famille de toutes les veilles employées dans les organisations francophones et par extension, de leur correspondance à des pratiques et un vocabulaire, notamment anglophone. Nous pourrions, dès lors, établir des raisons probables de la multiplication des types de veilles et le lien entre certaines apparitions ou disparitions et des évolutions de la société.

Dans un registre quelque peu différent, mais qui est revenu tout au long des propositions de recherches faites dans ce mémoire, il y a la place des nouvelles technologies dans les processus informationnels des organisations et des personnes. Si l'expression « nouvelles technologies de l'information » ne signifie pas grand-chose et nous rappelle des discours tenus au début de la diffusion généralisée d'Internet durant les années 1990, nous l'entendons comme un ensemble comprenant les outils qui ont subi d'importantes évolutions durant les dix dernières années. En ce sens, nous envisageons d'étudier la considération de l'usager professionnel pour les outils de collecte et d'exploration des données massives, mais aussi pour d'autres formes d'assistance fondée sur une technologie complexe dont l'intelligence artificielle. Ce regard peut être porté sur d'autres outils et autres étapes du cycle de la veille et être étendu aux autres volets de l'IE dont celui portant sur la sécurité informationnelle. De même, la GC comme l'innovation peuvent être reconsidérées par rapport à ce type de technologies de manière indépendante et être interrogées en parallèle afin de disposer d'une vision plus complète des changements en cours.

La recherche, la compréhension et la prise en compte des échecs de chacune des notions évoquées ici peut être un champ de recherche particulièrement porteur. Si les études portant sur des échecs d'innovation sont assez nombreuses, il nous semble, qu'en matière de veille, d'IE, de GC, même de solutions inspirées du Jeu, ou même de créativité, que cela ne soit pas le cas.
En la matière, un angle d'approche peut être de considérer aussi, à l'instar des sites Web, leur mise à jour, à la suite à l'évolution de la société, des conceptions les concernant et des technologies. En ce sens, un nouveau regard prenant pour périmètre d'application le territoire est à explorer. Comme nous l'avons présenté, l'intelligence territoriale et plus particulièrement l'intelligence économique territoriale a fait l'objet de nombreux écrits de recherches, employant l'une ou l'autre de ces appellations, depuis le début des années 2000. Puisque vingt années se sont écoulées, il nous semble que cet objet de recherche peut désormais être aussi appréhendé dans une perspective diachronique. Bien entendu, ce même type d'approche peut tout aussi bien concerner la GC que l'IE qui n'ont été formulées en tant que telles que depuis le début des années 1990, ce qui permet de disposer d'un recul déjà conséquent pour en mesurer les évolutions, mais aussi d'observer comment leur futur était envisagé et ce qu'il est advenu.

Nous avons aussi présenté la GC de manière relativement approfondie dans ce travail. Nous avons pu ainsi constater que loin d'être en déclin, les publications scientifiques internationales s'y rapportant sont en pleine croissance. Il nous semble donc qu'une exploration de ce que recouvrent ces nouveaux travaux devrait permettre d'envisager de nouvelles pistes de recherches pour la communauté francophone qui semble accuser désormais un retard sur cette thématique<fnref n="54" />. Nous pensons que la place des travaux et thèses en sciences de l'information et de la communication devrait encore y être consolidée. Ceci dit, nous avons vu que les publications sur les jeux sérieux, la ludification et autres aspects utilitaires plus ou moins dérivés du Jeu pouvaient être liés à des aspects de GC. En tant que telle, cela pourrait motiver certaines thèses notamment au croisement de la GC et des jeux utilitaires ou de la place de ces formes issues des jeux dans la GC des organisations. Puisque les jeunes chercheurs qui s'intéressent au Jeu dans notre section disciplinaire sont assez nombreux, cette orientation vers la GC pourrait être une opportunité de recherche à saisir pour eux comme pour l'enrichissement des travaux de la section sur ce sujet. Selon cette approche, une partie non négligeable des travaux sur les pratiques inspirées des jeux pourrait envisager de quitter la sphère purement éducative qui semble encore rassembler l'écrasante majorité des travaux francophones qui y sont consacrés. En ce sens, le volet d'acquisition des connaissances, en dehors de la seule formation, permet de considérer les possibilités offertes et les usages des jeux à buts qu'ils soient informatisés ou non, fonctionnant sur un modèle de *crowdsourcing* ou de sollicitation de communautés bien plus petites (*group sourcing*). D'ailleurs dans un registre quelque peu

<footnote n="54">⁵⁴ Il est possible que la manière dont nous avons collecté nos données déforme la réalité. Nous n'avons pas recensé d'articles de conférences en dehors de ceux qui étaient publiés dans un numéro spécial de revue et nous n'avons pas recherché les chapitres de livres dont les titres correspondent à cette thématique</footnote>
différent, la correspondance entre certaines formes de jeux sérieuses et le transfert de
connaissances peut être posée, y compris en termes de catégories ludo-sérieuses actuellement
non-existantes ou encore en question. Avec ce regard, la question de la place des jeux agiles
qui se développent très vite tout en prenant une place non négligeable dans les pratiques de
conception des organisations peut être posée. Si le point de vue à ce propos des sciences de
gestion peut être éclairant, celui des sciences de l'information et de la communication nous le
semble tout autant. Il reste que pour le moment ces jeux ne semblent pas encore faire l'objet de
recherche dans notre discipline. Pour ce qui nous concerne, si les jeux agiles nous intéressent
aussi, nous souhaitons déjà continuer d'explorer les pratiques et potentiels de wargames, autres
jeux sérieux peu étudiés par la 71e section. Il s'agit pour ce qui nous concerne de les envisager
à partir de leur pratique d'origine, c'est-à-dire celle destinée à des fins de simulation
d'affrontements militaires et des aspects associés (compréhension, formation, anticipation,
exploration), sous le regard de l'IE et de la GC ou encore lorsque ces jeux sont directement
adaptés pour répondre à un objectif d'IE ou de GC. Là encore, bien qu'ultra minoritaire, y
compris à l'échelle internationale, ce champ d'études nous semble très porteur et relève
actuellement, même à l'international, surtout de recherches en sciences de l'éducation ou en
histoire. Toutefois, les spécificités de cet artefact font que depuis quelques années un
mouvement international souhaite faire reconnaître la pratique du wargame comme une
discipline académique à part entière<fnref n="55" />.

La question de la relation jeux GC mis à part, celle de la GC et de l'innovation nous semble tout autant digne d'intérêt. Cela nous semble d'autant plus attrayant comme perspective de recherche de notre point de vue, car l'innovation peut être à la fois perçue par les aspects d'IE et de GC qui, a priori, y sont associées tout au long de son processus. Si nous mettons de côté la distinction entre informations et connaissances, ces deux grandes notions évoquées dans ce mémoire peuvent être appréhendées dans leur articulation au sein des organisations avec les processus de créativité et d'innovation. Lors de travaux exploratoires, nous avons pu constater que ce type d'investigations peut être mené à partir d'une analyse de la littérature se rapportant à l'une ou l'autre de ces notions, en la mettant en résonnance avec une autre comme la créativité ou la veille. L'ensemble des combinaisons de lecture qui nous sont ainsi offertes laisse présager de très nombreuses recherches à mener. Ce type de lecture à double entrée peut aussi être envisagé sur la base d'une nouvelle réflexion à propos des pratiques relevant de l'intelligence

<footnote n="55">⁵⁵ Voir à ce propos, par exemple l'article et la vidéo : https://paxsims.wordpress.com/2019/08/05/wargaming-as-an-academic-discipline/</footnote>
territoriale. Ainsi, la place du jeu sérieux sur le territoire et la ludicisation des certaines manières
d'appréhender le territoire sont autant de pistes à investir. Dans une perspective inversée,
l'intelligence territoriale peut aussi être employée comme un filtre conceptuel pour étudier les
espaces territoriaux de différences jeux numériques et non numériques. C'est donc la relation
générale entre Jeu et Territoire qui peut faire l'objet d'un projet de recherche, dont l'un des
aspects à considérer pourrait être celui de la place des pratiques de veilles dans cette relation.
En renversant encore le regard porté sur le développement d'activités ou de support de jeu, nous
pouvons aussi envisager d'explorer l'apport de l'IE et de la GC, et de la place et formes des
processus de créativité et d'innovation au sein des industries ludiques. Quelques travaux
semblent être depuis peu, développés dans cette optique. Nous espérons qu'ils vont ouvrir la
voie à de nombreux autres car les industries culturelles, de manière générale, ne nous semblent
pas avoir été suffisamment questionnées de ce point de vue. De plus, même si nous n'avons pas
encore réalisé ou encadré de recherches spécifiquement propres à l'information utile à l'activité
de jeu, nous estimons que nos travaux portant sur les veilles et les diverses formes de jeux, plus
ou moins, utilitaires devraient nous permettre de diriger des thèses s'y rapportant.

Nous terminons ce résumé des travaux de recherches que nous souhaitons mener, encadrés ou
inspirés avec celui de l'analyse des signaux utiles dans un cadre de veille destinée à appuyer un
processus de créativité organisationnel. Nous avons rappelé que les fameux signaux faibles
pouvaient relever du mythe. Étant donné la croyance et la place qui leur est accordée dans les
écrits de veille, d'IE et d'innovation, il nous semble que leur place dans la culture des
organisations peut encore se prolonger plusieurs dizaines d'années durant, mais cela mérite
d'être questionné. À l'inverse, d'autres signaux, plus ou moins forts, sont exploités et
constituent un potentiel de ressources informationnelles pour les entreprises et institutions.
Nous avons évoqué le cas des signaux de routines dont nous défendons l'intérêt de leur
identification. De manière plus générale, c'est l'investigation des divers signaux d'alerte
employés ou potentiellement employables par les organisations afin d'être plus aptes à répondre
aux changements environnementaux qui se peuvent se poser comme un objet de recherche à
part entière. En effet, ce questionnement intègre celui de leur rôle, forme, seuils d'alerte,
exploitation, littérature, des systèmes les intégrant et des profils des structures qui les emploient.

Si certaines de ces questions de recherches étaient déjà posées au début des années 1990, elles
nous semblent bien plus d'actualités dans le cadre des quinze prochaines années que nous
espérons riches en travaux relevant des sciences de l'information et de la communication.
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