un fort potentiel pour des recherches à mener. De même, l'analyse des paramètres de
rejouabilité et d'adaptabilité de ces structures pour être ré-exploitées et pour augmenter leur
durée d'exploitation nous semble être aussi une piste de recherche à explorer, tant du point de
vue des concepteurs ou animateurs que de leurs participants. En ce sens, les jeux de type « bac
à sable » permettant de multiples interprétations, orientations et applications nous semblent très
prometteurs. Mais, pour le moment, nous ne disposons pas d'élément pour en estimer la
proportion de leur emploi ni de la réussite de ces types de structures à la limite entre le serious
play et le jeu sérieux.

Dans un cadre pédagogique, un ensemble de caractéristiques nous a semblé peu pris en compte
et questionné. Parmi ces caractéristiques, il y a celles qui sont propres au dispositif de jeu
sérieux et peuvent se comprendre en termes de configuration de parties, de processus et de
focalisations sur une étape ou en amont et aval de ceux-ci. De même, le filtre du concepteur,
producteur ou promoteur du jeu peut être un paramètre déterminant dans la compréhension des
attributs sérieux comme ludiques d'un jeu. L'apprentissage des mécanismes nécessaires au jeu
sérieux de même que pour d'autres véritables jeux peut-être tout autant significatif. Le rôle de
l'interface informationnelle, éventuellement humaine, permettant l'accès aux informations
nécessaires à la compréhension et au plaisir de jeu nous semble être aussi un axe de recherche
à approfondir. En ce sens, l'étude de qui fait un « bon » serious gameplay, au sens de ce qui
constitue la jouabilité du système de jeu directement en lien avec l'action ludique (Genvo &
Bouchardon, 2009), nous semble importante à explorer. Le jeu sérieux peut se définir comme
le résultat du développement d'un gameplay permettant d'atteindre un objectif sérieux (Müller,
2018). Au niveau informationnel, un serious gameplay pourrait s'analyser à partir de la
structure du jeu sérieux en tant que combinaison permettant de disposer, à la fois, d'une activité
reconnue comme un Jeu par ses joueurs, d'un outil permettant l'atteinte d'un but sérieux
(comme l'apprentissage) reconnu comme un succès par les personnes en charge de la finalité
sérieuse et, d'une combinaison de ces deux aspects qui ne permette pas de les distinguer
nettement<fnref n="39" />. Il s'agirait d'en identifier les composants ou variables les plus importantes ainsi
que la manière de les mettre en forme et de les lier.

Enfin, à la suite de ce que nous avons présenté concernant la veille et de la confusion de cette
notion avec celles d'espionnage et de piratage informatique ou d'autres actions illégales, il nous
semble que l'étude des jeux sérieux conçus pour répondre à des enjeux d'IE serait digne

<footnote n="39">³⁹ A priori, l'emploi d'un jeu sérieux ne correspond pas à la mise en œuvre d'un jeu suivi d'une activité sérieuse ou une alternance de ces deux pratiques.</footnote>
d'intérêt. Il s'agirait de mieux apprécier ces jeux sérieux en en déterminant les éléments pertinents, les manques ou les faiblesses. Cela permettrait aussi d'aborder ces objets pour estimer les représentations qu'ils véhiculent. Mais cette estimation devrait tout autant faire l'objet de recherches que celles concernant d'autres champs d'applications, comme la GC, l'innovation, etc.

### 2.2.3.2. Les jeux à buts : jeux contributifs

Actuellement l'un des jeux à but parmi les plus connus et ayant atteint ses objectifs est *Foldit*. Cette application a permis de trouver des solutions à plusieurs problèmes de recherche médicale auxquelles s'étaient heurtées d'autres approches. Cela a fait son succès et explique sa persistance comme solution numérique. Cependant, son appartenance à l'une ou l'autre des formes sérieuses inspirées du jeu fait débat (Lavigne, 2014). Pour certains, c'est un jeu sérieux (Alvarez & Djaouti, 2012, p. 23 ; Michel & Mc Namara, 2014 ; Baaden et al., 2018), pour d'autres, c'est plus spécifiquement un jeu à but ou gwap (*game with (a) purpose/game for (a) purpose*) biologique (Lafourcade et al., 2015, p. 16 ; Sullivan, 2017) et pour quelques autres c'est une forme de ludification/gamification d'un logiciel de manipulation de protéines en 3D (Leroux, 2012, p. 32 ; Renault, 2014 ; Muletier et al., 2015, p. 63). Quoi qu'il en soit, ce type d'outil passant par le jeu pour résoudre un problème a ouvert de nouvelles perspectives et d'autres systèmes du même ordre ont été développés, au point que certains auteurs commencent à parler d'une gamification de la Science et non d'applications scientifiques fondées sur le jeu (Schmidt et al., 2014 ; Folmar, 2015, p. 3 ; Gauvin, 2015 ; Martin et al., 2018) (cf. paragraphe 2.5.3.1).

Nous préférons employer l'appellation « gwap » ou « jeu à but », car elle ne fait pas tout de suite penser à un jeu destiné à l'apprentissage, ce qui est en général la première utilisation associée à l'expression « jeu sérieux ». Toutefois, cette appellation n'exprime pas pleinement ce qu'est un gwap. En fait, il s'agit d'une solution développée pour résoudre un problème spécifique qui est une forme dérivée de l'invention des logiciels *CAPTCHAS* de L. von Ahn (von Ahn et al., 2003). Ces derniers sont destinés à solliciter et employer de très nombreuses personnes via une interface numérique pour assister la réalisation d'une tache peu automatisable. Il s'agit donc d'une forme de *crowdsourcing*. Peu après ce même auteur et L. Dabbish proposèrent des petits jeux d'inspiration des *CAPTCHAS* afin d'annoter, notamment des images (von Ahn & Dabbish, 2004). Il intitula cette catégorie de jeu « *ESP games* » pour
« *ExtraSensory Perception games* » (Chen et al., 2010). A la suite de cette proposition et l'engouement suscité par ce type de jeux sérieux, de nouveaux noms furent proposés comme « jeu fondé sur le *crowdsourcing* » (*game-based crowdsourcing/crowdsourcing-based game*), mais il semble qu'en anglais ce soit l'appellation gwap qui soit, désormais, « la plus » utilisée. Dans cet esprit, la plupart des gwap sont fondés sur la sollicitation et l'emploi, plus ou moins bénévoles, de très nombreux « joueurs » (Mollick & Werbach, 2015). Les premiers gwap étaient fondés sur le *crowdsourcing*, ce qui a engendré le développement d'autres jeux sur le même principe. Toutefois, il nous a semblé que l'aspect *crowdsourcing* n'était pas une caractéristique nécessaire pour distinguer les gwap des autres *serious games*. Il nous a semblé qu'un autre critère soulevait moins d'exceptions potentielles à cette différenciation. Il s'agit de celui du positionnement du bénéficiaire du dispositif. Dans les jeux sérieux, celui qui est censé bénéficier en premier lieu de la structure du jeu utilitaire est son « joueur ». Dans le cas d'un gwap, les « joueurs » sont des ouvriers dont le travail contribue essentiellement à un autre destinataire. Toutefois, il faut encore distinguer les jeux à buts de certaines structures ludifiées développées afin d'inciter des personnes à réaliser à moindre coût des tâches pour le compte d'autrui que I. Bogost (2014) nomme « *exploitationware* ». Pour ce faire, nous avons identifié une autre caractéristique propre aux gwap : l'information préalable des participants au « jeu » sur l'emploi des données ou autres bénéfices tirés de l'activité d'emploi du gwap. Celui qui participe à la résolution d'un problème via un jeu à but devrait être conscient de la place qu'il occupe dans le système et quels sont les objectifs de ce dernier.

Ces caractéristiques mises en évidence, nous ne retenons pas celle de l'emploi nécessaire d'un *crowdsourcing*. En explorant la question à la recherche de contre-exemples, nous avons découvert qu'il est possible de développer des jeux sur un modèle similaire, mais destinés à être employés par peu de personnes. Dans cet esprit, nous avons élaboré le *Rami d'attributs* qui permet à un petit groupe de personnes de relever des caractéristiques propres à différents objets afin de les classer ou d'estimer des tendances, notamment en termes de *design* (Goria, 2017a, p. 214). Il s'agit d'un jeu à but sollicitant 3 à 6 personnes à la manière d'un jeu de société qui se présente de plus sous la forme d'un jeu de cartes physique. Ce jeu peut être joué à de nombreuses reprises, mais il nécessite en amont une conception des cartes propres au problème à résoudre et où l'exploitation de la technologie numérique est réalisée en amont, en aval et en parallèle des parties jouées (dans ce cas sous la forme d'une indexation). Mais, même exploitées par un nombre restreint de personnes, les gwap peuvent être considérés comme des dispositifs de sollicitation de l'intelligence collective passant par une structure de jeu (Lafourcade et al.,
2015, p. 10). En ce sens certains auteurs emploient l'expression de « *group sourcing* » afin de distinguer leurs approches du *crowdsourcing* tout en gardant la trace de leur filiation (Liu et al., 2014). Les jeux à buts peuvent être considérés comme des jeux sérieux, mais il est évident que les appellations françaises comme anglaises créent une certaine confusion quant aux structures concernées. Il serait plus juste pour en parler d'utiliser une expression comme « jeux de contribution » ou « jeux contributifs » (*contributive games/games based on contribution*). M. Lafourcade et al (2015, p. 64) ont déjà employé l'expression « jeux contributifs » pour parler des gwap, c'est peut-être cette appellation qui serait la plus appropriée. À l'opposé, la majorité des autres jeux sérieux serait des jeux de réception ou plutôt de rétribution puisqu'ils sont conçus dans l'idéal pour que le « joueur » tire l'essentiel des bénéfices du jeu. Les « *exploitationware* » seraient des jeux de dupes, des jeux de manipulation du « joueur » (*games based on player deception*) par opposition à d'autres jeux qui afficheraient clairement leurs objectifs et seraient fondés sur la sincérité, même si ces points de vues sont à nuancer et, a priori, sujets à la subjectivité des jugements. L'expression « *game deception* » étant déjà employée pour qualifier depuis longtemps les mécanismes de certains jeux (Brams, 1977 ; Baston & Bostock, 1988 ; Angelova & Regner, 2013 ; Capraro, 2017), il nous a semblé plus adapté de préciser qui fait l'objet de la tromperie. Une autre considération plus modérée de ces jeux sérieux les distinguerait entre jeux contributifs explicites et implicites sur le modèle de définition du *crowdsourcing* implicite dans lequel le contributeur ignore pour qui il effectue un travail (Andro, 2016).

À la marge de ces formes et activités ludiques, il nous faut aussi évoquer celles d'apprentissage par conception de jeux (*learning by game-design*) en tant que projet support à la mobilisation et création de connaissances (Kangas, 2010 ; Romero & Lambropoulos, 2015 ; Lépinard & Vandangeon-Derumez, 2019). Le jeu y est alors l'objectif à atteindre. En généralisant cette catégorie, nous obtenons la catégorie « résolution de problème comme une conception d'un jeu » (*problem solving as a game-design*) qui fonctionne à l'inverse des jeux à but. Même si on peut accepter des exceptions proposant des structures autonomes, cette catégorie nécessite une animation humaine pour atteindre un objectif d'acquisition de données, d'apprentissage ou d'estimation de la maîtrise de connaissances.

## Point quantitatif à propos des évolutions de la littérature dédiée

Dans notre analyse des corpus d'articles scientifiques et de la littérature francophone, nous avons constaté que les publications utilisant dans leur titre l'expression « *game with (a)*
purpose », « game for (a) purpose » « gwap », « game-based crowdsourcing », « crowdsourcing-based game », ESP game), ou l'une des traductions françaises (« jeu à but », « jeu avec un but », « jeu à objectif », « jeu avec un objectif », « jeu fondé sur le crowdsourcing », « jeu contributif », etc.) étaient encore très faibles, voire inexistantes. À l'échelle internationale, deux publications correspondant à ces critères ont été publiées en 2008 et 13 autres durant la dernière décennie, ce qui représente pour cette dernière période moins de 0,7% des publications de notre corpus (graphique 3.8, annexe 3). Du côté francophone, nous n'avons trouvé aucun article de revue scientifique ou de livre qui avait un titre utilisant un synonyme de jeu à but. Il semble donc que les écrits s'y rapportant, pour le moment, fassent plutôt mention des expressions « jeu sérieux », « ludification » ou de l'un de leurs synonymes.

## Point intermédiaire et pistes de recherche

La catégorie des jeux de contribution ou jeux contributifs nous semble mériter d'être étudiée pour plusieurs raisons. D'abord, il s'agit d'une des catégories de jeu parmi les plus récentes et les moins abordées par la littérature scientifique. Elle peut donc accueillir de multiples analyses. Comme nous l'avons vu, ces jeux sérieux posent de nombreuses questions quant à leur utilité, la manière dont ils sont conçus pour atteindre leurs objectifs, la gestion de leurs données lorsqu'ils sont numériques et surtout fondés sur un système de *crowdsourcing*, la perception qu'en ont les personnes, etc.

De même, puisqu'une grande partie de ces jeux nécessite de motiver une foule de participants, il nous semble que l'étude des mécanismes employés pour y parvenir, tout autant que la communication qui est faite autour de ces jeux, constitue la base de travaux de recherches encore à mener. L'analyse de ces structures ludiques en termes des potentiels et de mécanique de fonctionnements lorsqu'elles sont destinées à être exploitées par peu de personnes (*group sourcing*) est une piste de recherche à investir. Nous avons déjà précisé que nous avons débuté des travaux en ce sens. De fait, l'analyse de ces structures peut être faite par la conception d'un prototype. Cette approche empirique nous permet de nous mettre à la place du concepteur et de mettre ainsi en évidence certains problèmes qu'il rencontre durant les phases de développement et de tests notamment, mais aussi de percevoir des possibilités offertes qui ne sont pas toujours exploitées. Il est alors facile de faire émerger de nouvelles questions de recherche portant dans ce cas précis sur la manière dont la contribution fonctionne et ce qui fait son succès et pose des problèmes.
L'encadrement d'une thèse de géoscience (Annad, 2019) nous a permis de mieux comprendre les principes de ces jeux, mais aussi d'envisager leur conception en fonction d'une méthode croisant objectifs utilitaires avec une analyse de jeux sérieux existants du même ordre ou de jeux purement ludiques. Cela nous a permis de comprendre, en partie, comment une multitude de gwap et autres jeux sérieux émergeaient sous la forme de structures copiées ou plus ou moins inspirées de réussites communiquées par la communauté scientifique, les réseaux sociaux ou de tentatives de proposition de nouvelles formes issues du domaine ludique. Ainsi, en termes de recherches propres aux sciences de l'information et de la communication, il nous semble digne d'intérêt de tenter de suivre et de mettre en évidence certaines trajectoires de développement de jeux sérieux à partir d'informations non uniquement issues des concepteurs et éditeurs. Il s'agit d'analyser des airs de famille partagés par diverses structures dont des ludiques, en lien avec la communication qui est faite à propos de ces dernières, notamment via les réseaux sociaux, la littérature scientifique ou professionnelle.

Dans une approche de veille et d'acquisition des connaissances, les jeux contributifs nous semblent pouvoir faire l'objet de multiples recherches sur leur développement, leur réception, la place qui leur est faite, le devenir des informations et connaissances ainsi obtenues et des méfiances suscitées, etc. La veille, depuis ses débuts, est une démarche qui est censée être menée de manière collaborative au sein des organisations et depuis quelques années des outils numériques précisément dédiés à la veille collaborative sont apparus et rencontrent un certain succès. Actuellement, nous n'avons pas identifié de jeux contributifs spécifiquement dédiés à la veille en dehors des travaux auxquels nous avons participé, même si quelques auteurs se sont déjà intéressés aux possibilités offertes à la veille par indexation sociale (Pirolli, 2011) ou citoyenne (Renault & Boutigny, 2014). Les jeux contributifs sont issus des ESP games et ont donc d'abord été développés dans une optique de contribution à des systèmes documentaires. D'après nos premières recherches, leur potentiel est loin d'avoir été complètement épuisé. L'évolution de ces usages devrait donc continuer d'être suivie et questionnée.

### 2.2.3.3. Les wargames et le wargaming : simulations de confrontations par immersion

Les wargames et leur pratique (wargaming) représentent la première forme aboutie de jeux sérieux. Proposés au XVIIIe siècle et perfectionnés à de multiples reprises, ils sont actuellement employés essentiellement sous trois formats (proposant chacun plusieurs variantes) : avec
figurines, sur cartes/plateaux ou numérique. Ils ont en commun la simulation d'affrontements (militaires, politiques, économiques, sécuritaires, sociaux, etc.). De par leurs origines et leur appellation, ils sont rattachés au domaine militaire et l'étude de l'histoire. Cependant, une fois intégrées comme outils à disposition des armées, diverses adaptations à d'autres domaines ont vu le jour sans que l'appellation « *wargame* » disparaisse. Comme nous avons pu le voir, ce terme est une traduction littérale de l'allemand *kriegspiel* (d'abord orthographié *kriegsspiel* avant d'être simplifié en retirant un « s »). Le *wargame* est bien plus qu'un simple jeu de guerre, c'est « *une combinaison de [structure de jeu], d'histoire et de science* » (Dunignan, 2000, p. 1). Le *wargame* professionnel, pour le distinguer du ludique, est un outil d'apprentissage, de réflexion et d'exploration prospective qui passe par l'emploi d'une structure de jeu dont la conception s'appuie sur des données concrètes afin de confronter ses participants à une vision de la réalité. En partant de quelques définitions déjà proposées (dont : Duningan, 2000, p. 1 ; Perla, 2011, p. 157 ; van Creveld, 2017, p. 4-5 ; Ministry of Defense, 2017, p. 5 ; Longley-Brow, 2019, p. 46 ; Wojtowicz, 2020, p. 7), pour y faire référence, une expression simple et plus adaptée pourrait être : « simulation de confrontations par immersion ». Cela permet de rendre compte du rapport à la réalité qu'entretient ce type d'outil, de l'extraire d'un rapport direct avec le champ sémantique militaire et d'en conserver une caractéristique ludique, l'« immersivité ».

Les *wargames* servent à reproduire des affrontements parfois limités, mais qui se distingue globalement des jeux de rôles, même si ces derniers sont issus du premier (Perterson, 2012, p. 71). Selon l'échelle choisie, la pratique de *wargame* consiste à faire évoluer des éléments qui vont d'une structure complexe comme un navire de guerre à des armées entières, en passant par des groupes plus ou moins importants de personnes ou d'organisations. Les *wargames* sont d'abord des dispositifs dont l'utilité est fondée sur un principe de représentation simplifiée pour répondre à certaines questions relatives à un problème réel, mais dont il faut être conscient des limites (Liardet, 1997, p. 192 ; van Creveld, 2013, p. 4-5 ; Nakamura, 2016 ; Wong et al., 2020, p. 48). Ils doivent permettre l'exploration des décisions prises selon les situations simulées, ainsi que les divers choix possibles pour en estimer les forces et les faiblesses, en se fondant sur une immersion des joueurs (ils doivent pleinement se consacrer au jeu lors de son déroulement) (Longley-Brown, 2019, p. 46). De ce point de vue, les *wargames* sont des jeux de formation et/ou des jeux contributifs ne faisant pas appel au *crowdsourcing*, mais plutôt au *group sourcing*. Dans un cadre pédagogique, leur pratique est aussi « *un moyen pour forger l'esprit à appréhender l'incertitude* » (Levasseur, 2017). Dans une optique de collecte de données, il s'agit d'un outil ; d'exploration prospective permettant de répondre à des questions
du type « quoi si ? » dont la pratique nécessite de jouer plusieurs fois la même partie, y compris
à quelques variantes près. Afin de limiter les erreurs d'appréciations, il est préférable qu'un
même problème soit abordé à partir de plusieurs *wargames* permettant des analyses différentes,
en fonction notamment d'échelles de représentation différentes et de variation au niveau des
scénarios sur lesquels ils sont fondés ou des réalités qu'ils incarnent. Ainsi, durant l'entre-deux-
guerres, le *Naval War College* aurait fait réaliser au moins 127 parties à l'échelle stratégique
d'un affrontement maritime USA – Japon, prenant en compte une multitude de possibilités dont
la prise en compte l'essentiel des innovations et évolutions de cette période (Vlahos, 1986).

Chaque structure de jeu de ce type est un compromis particulier de conception entre la jouabilité
effective (la facilité de jeu et liberté offerte aux joueurs) et la crédibilité des informations
comme des mécanismes employés (le rapport à la réalité du jeu) (Lillard 2016, p. 44). C'est
pourquoi depuis la fin du XIXe siècle les *wargames* non numériques oscillent entre deux
conceptions : le *wargame* libre (free *wargame/frei kriegspiel*) et le *wargame* rigide (rigid
*wargame/rigid kriegspiel*). La simulation de confrontations par immersion dite « libre » est
celle nécessitant un arbitrage humain de manière systématique. À l'opposé, celles qualifiées de
« rigides » peuvent s'affranchir d'un arbitrage humain. Les deux cas extrêmes (complètement
libre ou purement rigide) ont plusieurs inconvénients. Les versions rigides imposent des règles
détaillées pour prendre en compte de nombreux cas possibles, ce qui en complexifie l'usage,
ralentit le jeu et automatise certains mécanismes pouvant engendrer des effets de bords dans la
manière de jouer les parties. La lourdeur de ces systèmes les a fait passer au second plan, malgré
un retour en force avec les opportunités offertes par l'informatique pour réduire le temps de
calcul et de recherche de la règle ou de la table appropriée à la situation. Toutefois, en tentant
d'apporter plus de dynamique aux *wargames* rigides, l'informatique a limité la compréhension
humaine du lien existant entre les résultats obtenus ou non par une action et leur lien avec des
données réelles. C'est pourquoi le problème d'opacité des mécanismes de jeu (ou syndrome de
la boîte noire) et les difficultés (inhérentes à la programmation) rencontrées pour modifier des
éléments de règles ou de terrain ont fait revenir certains professionnels à l'usage des *wargames*
à base de papier et de carton (Dunnigan, 2000, p. 74-75). À l'opposé, les versions extrêmement
libres se fondent presque exclusivement sur l'appréciation d'un ou plusieurs experts avec les
problèmes de subjectivité et d'aveuglement que cela peut poser. Dans ces cas, la part du hasard
dans les actions menées est bien plus limitée. Ce qui a peu de chances de se produire peut être,
ainsi, systématiquement rejeté, alors qu'en réalité ces éventualités peuvent se produire. Or dans
les cas les plus ennuyeux, ce sont ces éventualités rares que forment les cygnes noirs à l'origine
de crises aiguës (Taleb, 2019, p. 12). De plus, ceux qui pratiquent ces *wargames* limitant l'impact du hasard s'imposent moins de s'adapter à une situation qui ne devrait pas arriver. Cette combinaison de subjectivité de l'arbitrage et de limitation des effets du hasard est risquée, car elle réduit l'intérêt de cette pratique, puisqu'il s'agit déjà d'une modélisation d'une réalité avec ses inévitables défauts de simplification. Si les *wargames rigides* se veulent jouables, alors ils ne peuvent cumuler que peu de cas pratiques fondés sur des données. On leur reproche alors leur peu de réalisme. Les *wargames* libres eux se voient reprocher, si l'objectivité de l'arbitrage n'est pas à mettre en cause, leur faible jouabilité (Perla, 2011, p. 44), leur exercice se limitant plutôt à celui d'une forme de rhétorique visuelle. Dès lors, de nombreux jeux sont conçus pour combiner les avantages du libre et rigide et en limiter les inconvénients respectifs.

Dans ces cas, le second degré doit exister dans l'emploi de ces structures. En effet, leur pratique professionnelle n'a de sens que si un certain détachement, avec la conséquence de certains choix faits lors d'une partie, permet d'envisager des situations parmi les pires (van Creveld, 2013, p. 5). Les objections relevées pour corriger des problèmes liés à la « chance » ou à des actions « impossibles hors du jeu » peuvent ainsi révéler des a priori sur le plan des conceptions des décideurs impliqués. Si dans un premier temps, le second degré n'est pas envisagé, cette activité en est réduite à un outil d'apprentissage mécanique, de test de cet apprentissage ou de justification de décisions déjà prises. C'est pourquoi de nombreux *wargames* intègrent le hasard comme élément essentiel dans leur mécanisme, même si cette relation est parfois mal acceptée.

Dans le cas des *wargames* non numériques, cela se traduit souvent par l'emploi de dés. Comme évoqué ci-dessus, c'est l'un de leurs avantages vis-à-vis de leur équivalent numérique pour lequel le hasard est la conséquence d'algorithme invisible au joueur. Il semble que l'intégration du hasard par jet de dés et de tables permettant d'atteindre un résultat différent selon le contexte reviennent à J. F. Opiz (1806), même si sa forme de réponses résultats binaires (échec ou réussite totale) a été abandonnée pour proposer des réponses plus variées. Toutefois cela marque l'intégration des aléas et d'imprévus propres à la réalité des engagements (Bourguilleau, 2020, p. 55), tout en permettant l'intégration d'une forme de stress du joueur liée à l'incertitude relative aux résultats de jets de dés.

Dans ce registre, une nouvelle forme de *wargame* est apparue dans les années 1980 sous le nom de *muggergames* par P. Griffith comme des jeux sans règles ou presque (Wargame Developments, 2020, p. 8) pour subir au cours des années suivantes diverses modifications pour prendre dans les années 1990 le nom de jeux matriciels ou *matrix games* (Cordery, 2018), même si cette appellation pose quelques problèmes d'ambiguïtés relatives à des travaux portant sur la
théorie des jeux. A la suite du succès des jeux de rôles sur tables, le *wargame* rigide sur carte conserve garde son support pour être celui de diverses actions et toutes ses règles ou presque sont éliminées. Le scénario et la carte restent fondés sur des données, mais les actions sont réalisées en fonction d'arguments justifiant la possibilité de leur réalisation. Selon le crédit qui est apporté à ses arguments et leur nombre, un score nécessaire à la réalisation de l'action est attribué. Ensuite, le hasard décide du résultat dans le jeu. Ce système d'options par conversion de l'argumentaire a été proposé par Chris Engle en 1992 afin de tenir compte d'un large éventail de caractéristiques (culturelles, sociologiques, techniques, géographiques, etc.) de certaines zones et acteurs engagés dans un conflit (Curry & Price, 2014, p. 7 ; Cordery, 2018). L'une de ces options consiste à débattre des aspects "pour et contre" chaque argument. Lorsqu'un joueur souhaite effectuer une action sur le plateau, il indique ce qu'il a l'intention de faire (ce qui se passe) et donne des arguments à cet effet (pourquoi cela devrait se produire de la sorte). Les autres joueurs peuvent donner d'autres arguments qui justifieront ce point de vue ou s'y opposeront (pourquoi cela ne pourrait pas ou ne devrait se produire). Les arguments sont regroupés et discutés entre les joueurs et le ou les arbitres. Selon ce qui ressort, un bonus ou un malus à partir d'une base (résultat en conditions « normales ») pour un lancer de dés est attribué. Avec ce système, John Curry suggère d'utiliser trois dés (plutôt que deux) à six faces pour estimer le succès ou l'échec de l'action<fnref n="40" />. Le joueur lance les dés. Par exemple, si la somme des dés est supérieure ou égale à 10 moins le bonus ou plus le malus lié à l'argumentaire, alors l'action sera considérée comme un succès, sinon ce sera un échec (Curry & Price, 2014).

La pratique du *wargame* est d'une forme particulière de recherche opérationnelle dont la pratique nécessite que des personnes y jouent (Longley-Brown, 2019, p. 52). Si la plupart des *wargames* sont spécifiquement conçus pour répondre à des contextes et besoins particuliers, il arrive que certains destinés à un usage ludique soient détournés pour des usages plus sérieux (Dunningan, 2000, p. 358) ; c'est ce qu'exprime aussi l'appellation *wargaming* (sous-entendu professionnel) qui comprend ces deux variantes de pratique de *wargames* utilitaires. Cette pratique peut être appréhendée comme un exercice d'analyse d'un problème complexe, telle que la campagne factice propose J.-P. de Bourcet (1775, p. 143), mais à condition d'y associer une forme d'interactivité, un second degré et un minimum d'incertitude. La pratique du

<footnote n="40">⁴⁰ Avec 3 dés à 6 faces, il y a 108 possibilités sur 216 d'obtenir un résultat supérieur ou égal à 11, soit exactement 50% de chances de réussite. Avec 2 dés à 6 faces, il y a 21 possibilités sur 36 d'obtenir un score d'au moins 7, soit 58,3% de chances de réussite. Dans un cadre de *matrix game* utilisant 2 dés, il est donc préférable de partir d'une réussite de base avec un jet de dés dont la somme est d'au moins 8 (15 possibilités soit 41,67% de chances) et si l'on souhaite partir d'une situation équilibrée, il faut utiliser 3 dés.</footnote>
wargame ne relève pas de la seule dialectique, mais peut comprendre cette dimension, notamment lorsqu'ils prennent la forme de jeux matriciels (matrix games). Les adaptations des wargames aux domaines non militaires datent de la Seconde Guerre mondiale, si l'on exclut les formes historico-ludiques. Elles prennent le plus souvent la forme de jeux de rôles, de jeux de plateau ou de simulation informatiques tactiques ou stratégiques. Les business wargames en sont la forme la plus courante et sont, pour la plupart, des wargames libres qui prennent la forme de jeux de rôles où se confrontent au moins deux équipes (Oriesek & Schwarz, 2008, p. 24 ; Gilad, 2009, p. 30). Il ne faut donc pas limiter ces jeux utilitaires à des scénarios opposant deux équipes (traditionnellement bleue et rouge). Ainsi, les business wargames peuvent intégrer plusieurs équipes concurrentes, mais d'autres options sont possibles comme celle proposée par N. Wojtowicz (2020, p. 58) qui classe les catégories d'équipes à jouer en : Bleues (forces amies), Rouges (forces ennemies), Blanches (organisations internationales neutres) et Vertes (les organisations et populations locales).

Il existe depuis quelques années des wargames portant sur d'autres problématiques que la guerre ou la concurrence économique et reposant sur des modèles plus classiques du type jeux de plateau. Si l'on parle de simulations de confrontations par immersion, il nous semble, dès lors, plus facile d'échelonner tout ce qui peut plus ou moins y ressembler en partant des jeux les plus éloignés, mais qui constituent, tout de même, des jeux fondés sur quelques éléments réels jusqu'à ceux que l'on peut qualifier de wargames rigides professionnels. Ainsi, un jeu comme Les Aventuriers du rail (Days of Wonders) n'est pas un wargame, même s'il en partage quelques traits, car il ne s'agit pas d'une simulation et qu'on y apprend peu en y jouant, tandis qu'un jeu comme AFTERSHOCK : À Humanitarian Crisis Game (PAXsims) peut être considéré comme un wargame de gestion de crise humanitaire (Longley-Brown, 2019, p. 84). Un wargame ludique comme Twilight Struggle (GMT Games, 2009) simulant des actions politiques à l'échelle mondiale durant toute la guerre froide se situera entre les deux exemples précédents. La conception d'une simulation de confrontation par immersion peut relever d'une pratique particulière de wargaming by design, car elle nécessite de jouer les systèmes créés afin de vérifier leur correspondance à la représentation recherchée, mais aussi d'ajuster une vision ludo-sérieuse à un problème qu'il faut résoudre. C'est un cas particulier de pratique du jeu utilitaire, mais que l'on peut rencontrer lorsqu'un dispositif de conception est à la portée des individus. Les jeux utilitaires à base de figurines ou de pièces cartonnées le permettent assez facilement, mais ce peut aussi être le cas de jeux informatiques dits « bacs à sable », car permettant de multiples adaptations.
## Point quantitatif à propos des évolutions de la littérature dédiée

Nous avons interrogé la littérature pour y constater la place prise par les jeux d'entreprise et ceux intitulés *wargame* ou de l'une des autres variantes (exposées ci-après) au cours des quarante dernières années. Il en ressort qu'à l'international, les publications d'articles dans des revues scientifiques à ce propos ont aussi profité de l'engouement pour les jeux sérieux. Le nombre de ces publications pour une décennie dépasse désormais la centaine (figures 3.7, annexe 3). Proportionnellement, face au nombre d'écrits sur la ludification et les jeux sérieux, cela ne représente qu'à peine 5% des publications (figures 3.8, annexe 3). En termes de domaines, si l'on se limite aux articles employant l'expression *wargame* ou *wargaming* dans leur titre au cours de la dernière décennie, ce sont les sciences de gestion, les sciences politiques et les sciences informatiques qui publient à ce propos avec des proportions proches (ces domaines représentent 27 publications sur les 46 ainsi obtenues). Les sciences de l'information et de la communication y sont à peine représentées par une seule publication. Concernant la littérature francophone, les articles de revues scientifiques s'y référant dans leur titre est quantitativement dix fois moins important qu'à l'international. Quant aux livres qui y sont explicitement consacrés, ils sont très peu nombreux. Il n'y a donc rien à dire concernant les occurrences et cooccurrences francophones sur ce sujet.

## Point intermédiaire et pistes de recherche

Les *wargames* et les autres jeux qui peuvent entrer dans la catégorie des simulations de confrontations par immersion sont encore peu traités par la littérature scientifique francophone. Pourtant au niveau international une communauté semble se constituer, encouragée par des initiatives maintenant bien ancrées comme les *Connections Wargaming Conferences* qui se tiennent désormais tous les ans. Ces jeux utilitaires devraient attirer notre attention. En dehors de l'aspect guerrier qu'ils véhiculent, il convient d'en analyser le potentiel, les limites et les contraintes nécessaires à son bon usage. Autant dans leur traitement de l'information que dans le traitement qu'ils en proposent ou comme autre moyen de communication qu'ils offrent, ils méritent que les chercheurs en sciences de l'information et de la communication les considèrent comme un objet de recherche à part entière.

Les *wargames* sont des outils de traduction d'une pensée à propos d'une situation et des outils de collectes de données. Ils permettent aussi d'analyser des prises de décisions et d'identifier
des situations de refus de prise en compte de possibilités mêmes argumentés après une activité dont c'était le but. Maintenant que la pratique des *wargames* se démocratise quelque peu, il nous semble pertinent de nous intéresser aux organisations et personnes qui les emploient, les conçoivent ou en font la promotion. Dans un registre proche, nous avons commencé à nous intéresser à la manière dont ces outils sont et peuvent être intégrés pour gérer des problèmes d'entreprises (Goria & Hardy, 2019). Ce premier travail n'est qu'une légère esquisse ce qui pourrait explorer notamment à partir d'une étude de réception de ces jeux utilitaires par les personnels d'organisations. De même, l'analyse du potentiel des simulations de confrontation par immersion comme support informationnel et aide à la décision, comme complément ou alternatives aux approches de fouille de données fondées sur les algorithmes, nous semble aussi une piste de recherche à mener. Nous avons d'ailleurs débuté des investigations concernant l'analyse des caractéristiques de conception des *wargames* sur cartes en lien avec leurs possibilités informationnelles en les abordant du point de vue d'une veille (Goria, 2009b ; Goria, 2009c ; Goria, 2011 ; Goria, 2012a) ou de la stratégie de communication (Goria, 2012b ; Goria et al., 2019). Ceci nous a permis, notamment, de mieux envisager ces derniers comme des outils de collecte de données. À ce titre, ceux n'employant pas une technologie numérique peuvent permettre une sécurisation des informations traitées et mises en évidence, a priori plus simple à mener, ce qui d'un point de vue de la sécurité informationnelle peut être pertinent d'observer. Le fonctionnement de cette collecte par partage et identification d'informations nous semble encore devoir être approfondi.

De plus, il semble difficile actuellement de comprendre ce qui distingue un bon d'un mauvais *wargame*. La dimension compétitive ou collaborative y est peut-être plus importante que dans d'autres jeux sérieux ou pratiques de *serious play*, mais rien ne le garantit. De même, puisque ces jeux peuvent exister sous diverses formes (à base de figurines, pions et plateaux, cartes à jouer, jeux de rôles non numériques, sur supports informatiques, hybrides) pour atteindre un même objectif, nous souhaitons comprendre comment le choix d'une forme vis-à-vis des autres se fait. Par extension, l'étude de l'existence potentielle d'un lien culturel entre le choix d'un *wargame* et la manière dont une séance est ensuite animée devrait être questionnée, tout comme l'apport de cette partie face aux objectifs qui lui avaient été assignés. Un aspect qui nous paraît intéressant à observer est celui de l'analyse des préjugés intégrés soit par tradition, soit par manque de temps ou de connaissances dans la pratique des simulations de confrontation par immersion. Pour terminer ces questions de recherche, il nous semble que l'analyse du *wargame* du point de vue de la GC nous offre quelques nouvelles perspectives. En effet, il peut être à la
fois considéré comme une forme de cartographie, d'acquisition, de partage et de capitalisation de connaissances. Nous avions débuté nos recherches à ce propos en étudiant son potentiel cartographique (Goria, 2009c ; Goria, 2012a), puis avons commencé à effleurer ces aspects d'acquisition et de partage de connaissances (Goria et al., 2019), mais pas encore eu le temps d'aborder sa valeur en tant qu'outil de valorisation et de stockage des connaissances. Il y a énormément à observer, questionner et analyser.

### 2.2.3.4. Les jeux persuasifs, expressifs et empathiques

Les jeux persuasifs (*persuasive games*) ont été nommés en tant que tels par I. Bogost au cours de la seconde moitié des années 2000. Ce sont des jeux conçus pour faire passer un message et influencer les personnes qui y jouent afin de les sensibiliser ou de les convaincre de changer de croyance ou de comportement par rapport à une situation donnée, présentée dans le « jeu » (Bogost, 2007, p. iX). En ce sens, ils peuvent être considérés comme des jeux sérieux du type jeux à but dont l'objectif principal est d'atteindre un changement de croyance chez les « joueurs », même si, à proprement parler, ils fonctionnent à l'inverse des gwap (du jeu vers la foule et non de la foule vers le jeu). En ce sens, ce sont des jeux sociaux sérieux (*social serious games*), c'est-à-dire que leur diffusion s'effectue avant tout via les réseaux sociaux (Critelli et al., 2012). Cet aspect nous a fait réaliser que les jeux à but, qualifiés de la sorte par leurs concepteurs, annoncent en général avant le jeu leur intention sérieuse, ce qui n'est pas forcément le cas avec les jeux persuasifs.

A la suite de travaux de Ian Bogost et, notamment, de la publication de son ouvrage sur les jeux persuasifs, Sébastien Genvo (2012) a repris et ajusté le sous-titre de l'ouvrage pour définir le concept de jeux expressifs (*expressive games*) au-delà d'une simple question de narration. Ainsi, ces jeux sont définis comme de véritables jeux (disposant d'une structure ludique) qui incitent, via une médiation divertissante, à réfléchir à propos d'une situation réelle problématique. Au moment débuter une partie, l'attitude d'un joueur peut être déjà sérieuse, relative à l'annonce de l'expérience proposée par le jeu ou bien simplement curieuse et ludique. Dans l'un et l'autre cas, les joueurs sont vite amenés à aborder le jeu à partir d'un cas réel du point considéré du point de vue d'un tiers, ce qui permet de faire valoir ce que peut ressentir ce dernier (Genvo, 2012). Il peut s'agir de jeux à la première personne, mais pas nécessairement. Il est possible de les considérer comme des jeux de rôles simulant des situations sérieuses ou comme des jeux à but dont les concepteurs visent une certaine sensibilisation des joueurs à un
problème particulier ou simplement à s’intéresser à ce dernier et en discuter. En ce sens, ce sont
des jeux à but de sensibilisation ou de perception. Vis-à-vis des jeux sérieux persuasifs, ils
annoncent leur intention à leurs futurs joueurs et jalonnent l’expérience de jeu d’indices ou
marqueurs incitant les joueurs à sortir du cadre ludique en les amenant à s’interroger sur le fait
que l’action qu’ils réalisent relève ou non du jeu (Genvo, 2016). Par rapport aux jeux agiles que
nous allons aborder, ils ne nécessitent pas la mise en place d’une séance de débriefing pour que
le jeu apporte une contribution sérieuse à ses joueurs, même si ce cas est tout de même
envisageable.

Les jeux expressifs seraient une forme de jeux empathiques (*empathic games* ou *empathy games*) dont la définition formulée par Martine Mauriras-Bousquet (1974) à propos de jeux de rôles d'entreprise semble leur correspondre si on généralise le contexte : « *conçus pour aider les cadres à se mettre à la place de leurs subordonnés, à comprendre leurs problèmes et à voir les choses de leur point de vue* ». Oubliés durant plusieurs décennies, ces jeux ont de nouveau été sujets à des recherches et sont réapparus sous cette appellation, peu après celle des jeux expressifs. Toutefois, il semblerait que cette expression soit surtout utilisée pour évoquer des jeux permettant de faire réagir émotionnellement le joueur comme dans le cas de *The Walking Dead* (Telltale Games) présenté comme un jeu empathique par (Caballero, 2014 ; d'après McDonald, 2016). Selon cette perspective, Heidi McDonald (2016) y intègre aussi les jeux de romance (*romance games*). Avec les jeux expressifs, ces jeux ont en commun, souvent d'inciter, par leurs mécanismes, le joueur à réfléchir sur des sujets sensibles à partir d'un contenu sentimental (dos Santos et al., 2019). Les jeux expressifs seraient des jeux empathiques sérieux (*empathy serious games/empathic serious games*). Ils imposeraient la réflexion sur une situation problématique vécue par l'autre, tandis que les jeux empathiques non expressifs ne proposeraient qu'une expérience supplémentaire fondée sur des mécanismes à base de stimuli sentimentaux. En ce sens les jeux expressifs sont des jeux empathiques sérieux.

Point quantitatif à propos des évolutions de la littérature dédiée

Ces jeux sont encore relativement récents, ce qui peut expliquer que l'interrogation du *Web of*
*Science*, ne fasse apparaitre que huit articles de revues scientifiques (graphiques 3.7 et 3.8,
annexe 3) employant dans leur titre uniquement l'expression « *persuasive game* ». Parmi la
littérature francophone, nous n'avons pas trouvé de titre d'articles de revue scientifique ou de
livres pouvant correspondre via nos interrogations du SUDOC et de *1Findr*.
### Point intermédiaire et pistes de recherche

Ces types de jeux sérieux font déjà l'objet de recherches, au moins, au sein d'une plateforme explicitement dédiée (expressive game lab)<fnref n="41" /> et dirigé par S. Genvo qui a déjà mis en œuvre plusieurs projets de recherche portant sur ces jeux dans un cadre plus général portant sur les jeux vidéo (Genvo, 2013a). Nous avons participé à sa fondation, mais si nous devons poser des questions complémentaires à celles déjà posées par notre collègue, ce serait à propos de deux aspects. D'abord, nous pensons que l'étude de la capacité expressive de certaines formes de simulations de confrontations par immersion ou de jeux agiles mérite d'être explorée afin d'en montrer, les limites, atouts et différences avec les jeux vidéo expressifs. Ensuite, il nous semble que les jeux persuasifs ont pointé un aspect peut traiter en matière d'IE, celui de l'influence des individus via des dispositifs ludiques. Le jeu peut-être le média d'un message à visée de changement d'opinion et s'il est proposé via un réseau social, son effet, s'il est conforme aux attentes, peut avoir un impact important sur les personnes concernées et certaines décisions. Selon les publics et stratégies déployées, une nouvelle forme de *soft-power* ou une autre forme d'influence, à mi-chemin entre le *soft-power* et le lobbying ou plaidoyer, serait en train d'apparaître. Après tout, dès leur promotion Ian Bogost (2007) avait consacré un chapitre à l'influence de ce type de jeux sur les politiques.

### 2.2.3.5. Les jeux pervasifs, en réalité alternée ou augmentée

Les jeux pervasifs sont des jeux vidéo dont la structure comprend des éléments du monde réel qui imposent, par leurs mécanismes, à leurs joueurs des actions en dehors du jeu pour mener à bien leur partie (Eyles et Eglin, 2007). Ces jeux sont des jeux hybrides et interactifs entre un univers numérique (le plus souvent via Internet) et le monde réel. Ils imposent généralement à leurs joueurs des actions et des déplacements dans la réalité, en délimitant leur pratique par le lieu physique et le temps dans lequel ils se déroulent (Gentes & Jutant, 2009). En lien avec ces jeux, l'appellation « jeu en réalité alternée » (*alternate reality games* ou ARG) est apparue en 2002, même si des jeux se rapportant à cette catégorie avaient été proposés dès les années 1990 (O'Flynn & Seelow, 2017). Le premier travail de recherche s'y rapportant semble être celui J. McGonigal (2003) à propos d'un jeu nommé *The Beast*, même si ce chercheur n'emploie pas

<footnote n="41">⁴¹ Elle est rattachée à deux laboratoires de l'université de Lorraine : le Centre de recherche sur les médiations (Crem) et le Laboratoire Lorrain de recherche en informatique et ses applications (Loria).</footnote>
exactement cette expression dans ce premier article. Ces jeux peuvent être considérés comme faisant partie d'une sous-catégorie des jeux pervasifs avec pour particularité de s'inscrire dans une longue durée (de plusieurs semaines à plusieurs mois), être multijoueurs, voire massivement multijoueurs, ce qui impose à leurs participants une approche collaborative pour résoudre les problèmes, *challenges* ou affrontements du jeu. Toutefois, les adjectifs coopératifs et collaboratifs peuvent aussi s'appliquer aux jeux pervasifs. Cette distinction ne nous semble donc pas très pratique pour distinguer ces types de jeux. Ainsi, l'approche collaborative peut exister dans un jeu comme *Ingress* (Niantic) qui est considéré comme un jeu pervasif (Söbke et al., 2017). Ce jeu utilise le système GPS des smartphones pour transformer des déplacements physiques dans le monde réel en actions de jeu. L'espace concerné est vraiment mondial, mais les actions liées au gameplay sont localisées dans des zones plus restreintes, dont des villes. Ainsi, certaines actions de jeu dans la réalité sont visibles sur une interface numérique où les joueurs constatent le résultat du déplacement de multiples joueurs sur une même zone géographique. Cela ressemble à un jeu vidéo de stratégie en temps réel, mais dans lequel les joueurs ne peuvent imposer leurs décisions d'actions qu'à un seul individu : eux-mêmes. Concernant les limitations de temps, si le jeu prend place dans une durée très longue, des parties peuvent être limitées à une journée comme c'est le cas des Hexathlons<fnref n="42" />.

Les jeux pervasifs et en réalité alternée sont souvent multijoueurs et fondés sur une réalité seconde dont les marqueurs sont disséminés dans une partie du monde réel et y apparaissent tels que ou via une technologie particulière. Toutefois, ces marqueurs relèvent de codes ou de technologies qui nécessitent le plus souvent de jouer ou d'avoir joué pour être en mesure de les reconnaître. Les jeux pervasifs sont, avant tout, fondés sur des expansions temporelles, spatiales et sociales (Montola, 2005) et tentent, par essence, de brouiller la différence entre monde réel et l'univers ludique. À ces deux catégories s'est ajoutée celle des jeux en réalité augmentée (*augmented reality games*), ce qui ne facilite pas les distinctions. Cependant, certains auteurs considèrent les jeux en réalité augmentée comme une sous-catégorie des jeux en réalité alternée, car ces jeux utilisent une interface technologique (le plus souvent un écran) pour superposer à la vision réelle une vision virtuelle. Les premiers se fondent d'abord sur un scénario et un univers créés à des fins d'immersion dans un monde virtuel se confondant avec le réel, alors que les seconds exploitent un système de réalité augmentée pour mieux révéler cette réalité seconde (Bonsignore et al., 2012). Afin d'éviter ces ambiguïtés, nous proposons de nous fonder

<footnote n="42">⁴² Voir par exemple : https://actualitesjeuxvideo.fr/ingress-niantic-devoile-le-nia-field-tests/ (testé le 21/10/2021)</footnote>
sur les termes employés pour les nommer. L'ensemble générique est celui des jeux en réalité alternée. Les jeux pervasifs en sont une sous-catégorie où le flou entre la réalité et le jeu fait partie de la structure de jeu. Un autre critère lié à l'emploi de la réalité augmentée dans le jeu permet de distinguer deux sous-groupes identifiés grâce au premier critère : les jeux pervasifs en réalité augmentée (*pervasive augmented reality games*) et les jeux en réalité alternée et augmentée (*alternate and augmented reality games*) (Rockwell & Douglas, 2019). Dans le cas d'Ingress (développé par la société Niantic), un joueur qui croise une autre personne lors d'un ses déplacements ne sait pas s'il s'agit d'un autre joueur de ce jeu et, si tel est le cas, s'il fait partie de la même équipe. Un jeu pervasif peut ne pas être numérique, s'il dispose d'une interface physique qui est nécessaire à la compréhension des actions des joueurs et de la mécanique de jeu. Si le jeu utilise une réalité seconde sans forcément créer de véritable confusion entre la réalité et l'univers, c'est un jeu en réalité alternée. Par exemple, une interface peut servir à faire apparaître une réalité virtuelle ou seconde (non forcément numérique) par superposition avec l'espace physique, avant tout, du point de vue de chaque joueur, comme dans le cas du jeu *Pokémon Go* (aussi développé par Niantic). L'interface numérique y sert à révéler des marqueurs de jeu et non à donner du sens à un ensemble d'actions. Si ces marqueurs sont révélés, comme dans *Pokémon Go*, via une interface de réalité augmentée, c'est d'abord un jeu de ce type. L'avantage de ce critère est qu'il permet plus facilement de rattacher à l'une ou l'autre de ces catégories des jeux plus anciens, comme ceux du type chasse au trésor, dont la *Chouette d'or* pour lequel l'interface est un livre (Schmoll, 2007). Ce jeu serait un jeu pervasif, tandis que les jeux de rôles Grandeur Nature seraient des jeux en réalité alternée. En effet, ces derniers se fondent sur des marqueurs relevant d'un univers secondaire (via un énonciateur, un document papier, un objet et autres éléments de décors) pour faire entrer les joueurs dans une réalité seconde. De même les *escape games* peuvent être ainsi interprétés comme des jeux en réalité alternée, y compris ceux qui ne font pas appel à des technologies numériques. De même, un jeu pervasif purement physique peut être illustré par *Killer : le jeu de rôle grandeur nature* (*Killer: The Game of Assassination* de Steve Jackson Games ou *Jeux Descartes* en version française).

Ce sont des formes de jeux qui n'entrent pas dans la catégorie des jeux sérieux, mais inversement, ce sont des formes génériques dans lesquelles on peut retrouver des jeux utilitaires. Dans leurs interprétations sérieuses, ces catégories peuvent accueillir quasiment toutes les formes de jeux utilitaires déjà évoqués. Il est possible de trouver, dans la littérature scientifique, des jeux présentés comme : des jeux persuasifs sérieux (*pervasive serious games*)
(ex. : Coenen et al., 2013) ou à but (*pervasive games for purpose*) (ex. : Jantke & Spundflasch, 2013). De la même façon, nous trouvons aussi des jeux sérieux en réalité alternée (*serious alternate reality games*) (ex : Lynch et al., 2018) ou des jeux à but en réalité alternée (*alternate reality games with a purpose*) qui peuvent être assimilés simplement à des jeux sérieux ou à des jeux permettant l'atteinte de but(s) sérieux (Connolly, et al., 2011 ; Jantke & Spundflasch, 2013). De même, la catégorie des jeux en réalité augmentée dispose d'exemples de jeux sérieux (*augmented reality serious games*) (Ferrer et al., 2013) ou de jeux expressifs (*expressive augmented reality games*) (Viana & Nakamura, 2014).

Dans tous ces cas de figure, l'interaction réalité et univers fictif permet d'envisager de multiple manière d'atteindre un but sérieux en employant une sorte de jeu. Dans certains cas, il peut être assez difficile de distinguer ce type de mise en œuvre d'une ludification. L'essentiel se situe, peut-être, sur le plan du point de vue adopté comme le proposait Jacques Henriot (1969, p. 21). Celui qui y voit d'abord un jeu percevra un jeu sérieux en réalité alternée comme un jeu et celui qui est sceptique ou plus exigeant en manière ludique n'y verra qu'une couche de vernis de ludification (cf. ci-après). Ces types de jeux semblent poser plus que d'autres des problèmes de reconnaissance, de par les possibilités qu'ils offrent et la manière dont on peut les considérer selon plusieurs plans. Ainsi, au premier plan, un jeu comme *Pokémon Go* est purement ludique, mais en arrière-plan, c'est un jeu qui permet une collecte de données sur les déplacements de ses joueurs et qui permet aussi d'inciter des joueurs à se déplacer sur certains lieux (Calvo, 2019). Dans ce cas on peut aussi le considérer comme un jeu à but.

## Point quantitatif à propos des évolutions de la littérature dédiée

Le questionnement du *Web of Science*, du SUDOC et 1Findr ne nous a fourni sur ces titres qu'un seul résultat au niveau international portant sur les jeux sérieux pervasifs. La littérature s'y rapportant est essentiellement constituée, pour le moment, d'articles de conférences, de congrès ou de chapitre d'ouvrage. Nous ne sommes peut-être qu'au stade de l'émergence de la recherche à leur propos.

## Point intermédiaire et pistes de recherche

Ces catégories de jeux sont apparues d'abord en changeant l'approche de conception des jeux les limitant, notamment, au niveau de l'espace à exploiter, mais aussi, et surtout, depuis ces
dernières années et le développement de nouvelles technologies. A priori, toute nouvelle
possibilité technologique peut donner lieu à une innovation en matière de jeux et de jeux
sérieux. L'exposé des principales catégories de jeux pervasifs ou apparentés nous a montré les
problèmes taxonomiques qui peuvent très vite apparaître. Puisque de nouvelles technologies et
jeux les exploitant vont inévitablement voir le jour, il nous semble important d'étudier à la fois
les ressorts de ces transferts et traductions technologiques pour donner lieu à des formes
sérieuses de jeux. Nous nous interrogeons sur la manière dont ces jeux pourraient être classés
de façon claire, sans que cette ontologie puisse être systématiquement déformée par l'apparition
d'une nouvelle forme de jeu. Dans un registre proche, un autre point dont l'exploration nous
semble importante concerne les possibilités offertes par tous ces types de jeux, afin d'en
anticiper les possibilités d'emploi sérieux, mais aussi d'observer par rapport aux
caractéristiques expansives de ces jeux les problèmes qu'ils peuvent soulever. Nous avons
effleuré cette approche dans le cadre d'un projet portant sur un usage sérieux de jeux en réalité
alternée (Goria & Lejeune, 2017). Dans un cadre de découverte du patrimoine d'une ville, nous
avions ainsi pu analyser les problèmes de conception d'un jeu prenant place sur quelques
kilomètres carrés correspondant au centre névralgique d'une ville moyenne. Par extension,
l'intelligence territoriale peut être aussi pensée en termes de pratiques de jeux pervasifs ou
autres. Le jeu est alors un outil de communication, d'influence pour l'attractivité d'un territoire,
mais aussi pour ce qui concerne la protection des informations des joueurs exploitant une telle
technologie. C'est autant de perspectives de recherches.

2.2.3.6. Le serious play et le serious gaming : les activités fondées sur le détournement d'une structure de jeu

Employer le jeu ou des jouets sous la forme d'une activité d'apprentissage ou utilitaire, de manière générale, remonte à l'antiquité ou au moins au XVIIIe siècle selon ce sur quoi on souhaite se focaliser, mais l'ampleur de ces activités était encore assez réduite et presque limitée au domaine éducatif jusqu'à la fin du XXe siècle. Cela changea durant les années 1990, alors que le brevet de la fameuse brique Lego allait devenir public. Anticipant les difficultés qui menaçaient l'entreprise éponyme très dépendante de sa brique, sa direction réinventa son modèle économique en incitant ses membres à imaginer de nouveaux débouchés. Parmi ceux-ci, l'emploi d'un ensemble de briques pour mener à bien une réunion émergea sous le nom de Lego serious play. Imaginée en 1995, cette méthode est d'abord fondée sur l'emploi des fameuses briques associées à un raisonnement par métaphore pour que des personnes partagent
autour d'une table une vision d'un problème, échangent des points de vue sur une situation, etc. Après des débuts difficiles et de multiples modifications, cette méthode rencontre le succès au début des années 2000 (Blair & Rillo, 2016, p. 16).

D'un point de vue francophone, l'expression illustrant ce type de pratique semble être une autre expression anglophone, serious gaming, qui peut être interprétée comme les différentes formes de détournements à des fins utilitaires d'un jeu conçu dans une perspective ludique (Alvarez & Djaouti, 2012, p. 17). En fait, l'activité serious gaming correspond à celle du serious play, c'est-à-dire l'organisation d'une activité utilitaire passant par le détournement d'une structure de jeu. Ce point de vue est partagé par certains auteurs anglophones (Young et al., 2012 ; Bottino et al., 2014), tandis que pour d'autres, cette expression renvoie simplement à une pratique de jeux sérieux (Knight et al., 2010 ; Der Zee et al., 2012 ; Laamarti et al., 2014 ; Chang et al., 2019) ou même à un ensemble d'emplois utilitaires de jeux sérieux ou non (Jenkins et al., 2009). Nous pouvons considérer le serious gaming comme l'emploi d'un jeu sérieux ou non dans une perspective utilitaire. Nous préférons employer l'expression serious play pour qualifier ce type d'activité ou bien, comme indiqué dans le titre, parler d'activité fondée sur le détournement d'une structure de jeu. Cette dernière expression pourrait s'abréger AFDSJ et se distinguerait de l'emploi d'un jeu spécialement conçu pour mener une activité à des fins utilitaires, c'est-à-dire du serious gaming. Pour limiter quelque peu cette confusion entre serious play et serious gaming, nous avons identifié un point commun et une différence possible entre ces deux activités. Le point commun concerne le fait que l'essentiel des activités de serious play est animé par un être humain et non guidé uniquement par des mécanismes ou une intelligence artificielle. Pour ce qui concerne la différence qui peut aider à les distinguer, dans un cadre de serious play, l'animateur propose une méthode et des règles d'emploi de la structure de jeu qui varient avec l'objectif attendu et, dans le cas d'un serious gaming, la pratique du jeu (et donc la mise en œuvre de ses règles) ne varie pas ou très peu en fonction du but à atteindre. Si l'objectif change, le jeu à employer changera aussi. En croisant ces deux caractéristiques, le serious game play correspond à la mise en œuvre d'un jeu utilitaire nécessitant un animateur, tandis que le serious play est la mise en œuvre d'une animation humaine employant un jeu ou certains de ces éléments pour atteindre une fin sérieuse. Bien évidemment il restera des cas où la distinction entre détournement et conception inspirée sera difficile à réaliser sans l'éclairage de l'animateur. Ce peut être d'ailleurs le cas de certains jeux agiles.

À mi-chemin des jeux sérieux et du serious game play, nous retrouvons une catégorie particulière de jeux dits « agiles ». Cette nouvelle catégorie des « jeux agiles » est apparue au
cours des années 2000. Ces jeux peuvent être considérés, selon les cas, comme des structures ludifiées (ayant subi un processus de ludification, cf. ci-après) ou comme appartenant à une sous-catégorie des jeux sérieux. C'est pourquoi nous pensons qu'il est préférable de considérer les jeux agiles comme un ensemble hétérogène rassemblant des jeux sérieux et des structures ludifiées qui pour majorité ne sont pas numériques. L'agilité est leur spécificité fondamentale. En ce sens, ce sont des structures ludiques destinées à aider à sensibiliser, former et/ou mettre en œuvre une méthode agile.

Ces méthodes avaient été explorées et proposées dans les années 1990 dans divers domaines, dont la gestion et l'informatique, mais c'est au début des années 2000 que leur succès devient mondial avec la publication du manifeste pour le développement agile (manifesto for agile software development)43 destiné, début 2001, d'abord aux informaticiens. Afin de convaincre plus de personnes de les mettre en œuvre, peu après, sous l'appellation « jeux agiles » des structures ludiques vont être créées ou détournées pour initier aux principes d'une méthode agile ou aider à sa mise en œuvre. De nombreux jeux destinés à la formation ou portant différents noms comme Jeux-cadres/Frame games (Stolovitch & Thiagarajan, 1980), Team building games (Newstrom & Scannell, 1998) ou innovation games (Hohmann, 2006) sont, peu à peu, rassemblés et présentés en tant que jeux agiles. À ces derniers, certaines nouvelles pratiques de serious play comme le Lego serious play sont adaptées pour devenir des jeux agiles dédiés à l'une ou l'autre méthode agile sous des intitulés tels que Lego4Scrum, Lego4DevOps, Lego XP Game, Lean Lego Game, etc. À la différence de nombreux autres jeux sérieux, puisqu'ils soutiennent une démarche agile, ils sont avant tout destinés à être employés par des équipes de 5 à 20 personnes si l'on se réfère à la constitution des équipes à des fins d'agilité. Comme cela a déjà été signalé, ce sont pour la plupart des jeux non informatiques dont la structure peut comprendre des cartes, des balles, des cordes, des chaises, du papier et des crayons, un plateau de jeu, etc. Ce sont des jeux à but qui ne sont pas fondés sur une démarche de crowdsourcing. Ils ne relèvent pas tous du serious play, mais plutôt du serious game play, car certains comprennent des structures ludiques développées spécifiquement pour l'emploi d'une méthode agile comme : Animagile, Deadline, Kanbanzine, Mission to Mars: An Agile Adventure, The Agile Fluency Game. De plus certaines structures de jeux agiles sont très inspirées de jeux déjà existants. C'est le cas de structures qui rappelle par leur nom leur origine ludique comme : Agile Taboo, Agile Burger Quiz, Blanc Manger Rétro, Poker agile, etc.

<footnote n="43">43 https://agilemanifesto.org/iso/fr/manifesto.html</footnote>
Les jeux agiles s'appuient sur un processus imposant une phase de débriefing à la suite de la partie jouée (Pylayeva, 2017, p. 47 ; Hoda, 2019) et ce, quelle que soit leur forme. Celle-ci est fondée, soit sur une structure de jeu conçu expressément dans ce but, soit à partir d'un détournement de jeu pour la mise en place d'une séance de serious play, soit encore en mettant en place une partie complètement ludique. Dans ce cadre, des jeux persuasifs, empathiques ou expressifs peuvent être exploités en tant que jeux agiles à la seule condition de faire suivre la partie jouée d'une séance de débriefing pour évoquer le ressenti sérieux évoqué par le jeu et en discuter. Ceci dit, il existe au moins un cas particulier où la situation est inversée quand la structure de jeu sert de support de débriefing. Le « jeu agile » est alors une structure utilisée par une équipe pour faire un point visant l'amélioration de ses méthodes. Le speed boat<fnref n="44" /> nous semble en être le meilleur représentant. Cette structure sert de guide, de modèle à suivre et à remplir pour analyser le processus qui lui est associé. La structure est ludique par un rappel esthétique vis-à-vis de jeux que l'on trouve dans des magazines comme des jeux de coloriage, de gommettes ou autres transferts à coller, des 7 erreurs à trouver, de mots fléchés, etc. On peut aussi considérer la correspondance entre ce jeu et des jeux d'équipe du fait qu'il y a interaction entre les participants et plusieurs tours de pose de post-its. Ce type d'activité peut donc relever d'une forme de ludification ou plutôt de ludicisation, car plus que la structure, c'est l'attitude que l'on souhaite changer vis-à-vis d'une réflexion sur des faits accomplis afin de prendre une certaine distance avec ceux-ci tout en les analysant.

<figure><img src="image_15.png" /></figure>

<footnote n="44">44 https://coach-agile.com/speed-boat/</footnote>
Figure 8. Exemple d'utilisation du *Speed boat* lors d'une rétrospective<fnref n="45" />.

## Point quantitatif à propos des évolutions de la littérature dédiée

Nos explorations du *Web of Science* concernant les publications scientifiques employant l'une
ou l'autre de ces expressions, *serious gaming* ou *serious play*, dans leur titre affiche une
progression assez nette durant les dix dernières années (graphique 3.7, annexe 3), mais restant
encore faible par rapport aux principales publications croisant Jeu et contexte sérieux, c'est-à-
dire avec un titre comprenant *gamification* ou *serious game*. À l'international, les principaux
domaines scientifiques impliqués (graphique 3.9, annexe 3) sont l'Informatique, les sciences de
l'éducation et dans une moindre mesure les sciences de santé. Nous constatons tout de même
une grande hétérogénéité des publications qui, de plus, ne sont pas très nombreuses (une
vingtaine de publications d'articles référencés sur le *Web of Science* ses dix dernières années).
La présence des sciences de l'information et de la communication y est anecdotique, au même
titre que celle des sciences économiques ou de gestion. Un rapide parcours des titres et résumés
des publications informatiques nous signale que c'est l'expression « *serious gaming* » qui y est
surtout employée et dans le sens d'une pratique des *serious games*. Pour ce qui concerne les
sciences de l'éducation, les publications sont assez partagées avec une légère prédominance du
*serious play*. Les publications employant l'expression « *serious gaming* », comme pour
l'informatique semblent faire plutôt référence à l'emploi de *serious games*. Pour ce qui
concerne les sciences de santé, le *serious play* y est représenté, mais la majorité des publications
semble utiliser l'expression « *serious gaming* », mais avec une nuance : certaines l'emploient
en faisant référence à des emplois de type jeux de rôles ou d'autres jeux, sans préciser qu'il
s'agit de jeux sérieux.

Concernant les deux corpus francophones que nous avons constitués, il n'y a qu'un seul article
scientifique titrant serious gaming et aucun n'emploie serious play. Cette catégorie n'apparaît
donc pas sur les graphiques consacrés aux corpus francophones. En explorant un peu plus les
réponses obtenues par l'interrogation du Web of Science pour la dernière décennie, nous
constatons une fois de plus la prédominance des USA, mais avec 23 publications seulement,
suivis de l'Angleterre (avec 17 publications), tandis que la France avec trois publications se
situe au douzième rang. Le cas des jeux agiles est plus particulier, car même sur le Web of
Science cette catégorie est très peu représentée avec deux seuls pays : l'Italie et l'Afrique du

<footnote n="45">⁴⁵ Image empruntée à : https://twitter.com/JulDubrulleGfi/status/1200092247687147520/photo/2</footnote>
Sud. Il semble que la littérature scientifique les évoquant directement dans leur titre, tant au niveau francophone qu'international n'existe pas encore véritablement.

## Point intermédiaire et pistes de recherche

Quel que soit le nom que l'on donne à ce type d'activité ou de structure, celle-ci nous semble digne d'intérêt pour y consacrer plusieurs recherches. Ces recherches peuvent porter sur la nature de cette activité sérieuse de jeu selon les publications scientifiques et le profil de leurs auteurs, mais aussi leurs praticiens (enseignant, animateur, consultants, etc.). Dans le même ordre d'idées, une étude des distinctions qui sont faites entre cette activité et celle relevant ou comprise comme de la ludification (Kasbi, 2012, p. 105) pourrait aussi être éclairante pour notre compréhension de ces pratiques et structures. Nous abordons plus loin, notre propre modèle de considération et de distinction de ces différentes activités, mais elles devraient être encore approfondies à partir de regards complémentaires. Au-delà de ce questionnement, nous nous sommes rendu compte durant nos recherches que cela soit dans un cadre d'emploi de serious games que d'utilisation d'autres jeux dans un cadre d'enseignement (Goria, 2017b), et donc potentiellement dans d'autres environnements, l'appréciation de l'activité ainsi menée dépendait du profil de l'apprenant en termes de jeux (ceux qu'il connait, estime ou n'apprécie pas). La représentation et l'expérience de jeu peuvent compter dans la mise en place d'une telle activité. Il nous semble aussi que parmi les critères qui pourraient être explorés et comptent déjà dans le design de jeux dans l'industrie ludique, il y a celui de la rejouabilité (Goria et Lejeune, 2017). A priori, pour que ce type d'activité puisse atteindre ses objectifs, il faut que l'objectif utilitaire soit atteint au moins pour une partie des participants, mais il est préférable que l'on puisse remobiliser une activité similaire pour approfondir ce qui a été acquis ou s'en servir auprès des mêmes participants pour atteindre un nouvel objectif. Par rapport à l'emploi de jeux sérieux spécialement dédiés, l'AFDSJ peut être plus rapidement élaborée, être mieux adaptée et est moins onéreuse. Ceci dit les kits Lego Serious Play et Playmobil Pro sont assez coûteux à l'unité, mais de nombreuses autres activités équivalentes (Kapla Serious Play) ou différentes ne nécessitent pas autant de moyens financiers. Nous estimons que, comme le biomimétisme dans les années 1990 (Benyus, 2011), les recherches qui y sont consacrées pourraient faire l'objet d'une étude permettant de présenter le vaste champ d'expérimentations réalisées.
Du point de vue de l'explicitation de connaissances comme de problèmes, le serious play semble mériter notre attention. Sur le modèle du Lego Serious Play, le partage de connaissances par une explication mêlant visuel, métaphore et schématisation d'une situation donnée complète la boîte à outils dédiée à la gestion des connaissances (GC). Bien que ce potentiel ait été signalé assez tôt (Roos & Victor, 1999), le nombre de travaux de recherche qui y ont été consacrés est encore assez faible et même presque nul si l'on exclut les travaux de recherches en enseignement et ceux portant spécifiquement sur la méthode de l'entreprise Lego. Pourtant, cette méthode n'est qu'une illustration de ce qui est possible et, d'après les textes s'y rapportant, peut contribuer à chacun des volets de la GC (Roos et al., 2004 ; Dann, 2018 ; Hayes & Graham, 2019 ; Wengel et al., 2019). Nous avons débuté des recherches sur ce potentiel, mais en nous positionnant à la frontière de la ludification et du serious play (Goria, 2017b ; Goria et al., 2019), nous évoquons ces éléments de recherche un peu plus loin. Pour ce qui concerne la veille et l'intelligence économique, nous avons débuté des travaux sur la visualisation de situations et de problèmes de ce type en passant un ensemble de jeu en revue et en en testant certains (Goria, 2009c ; Goria, 2012b ; Goria, 2014a ; Annad et al., 2017 ; Goria & Hardy, 2019). Cela nous a permis de développer le concept de disengagement que nous abordons dans la partie dédiée à la ludification. L'étude du potentiel est prometteuse, sachant que les AFDSJ sont de plus en plus nombreuses et variées. Durant les années 2000, il n'y avait que peu d'exemples disponibles à la fois dans la littérature (essentiellement portant sur le jeu de Go, le jeu d'Echecs, les briques Lego ou des wargames). La situation a radicalement changé. Les processus des différents volets de l'IE peuvent bénéficier de l'apport des jeux y compris sous forme de serious play. Actuellement, il nous semble que les cas identifiables relèvent de jeux sérieux spécialement conçus à ces fins et de la pratique de business wargames. Mais, ce serait réducteur de se limiter, a priori, à la recherche et analyse de ces seuls cas.

Pour ce qui concerne les jeux agiles, les possibilités que ces structures offrent nous semblent propices à des recherches. Leur catégorie est en cours de construction et s'extrait à peine du domaine de l'informatique et de la formation directe aux méthodes agiles. Il nous semble donc opportun d'en suivre les évolutions, étant donné le succès actuel rencontré par les méthodes agiles dans de très nombreux domaines. De plus, il nous a semblé tout aussi pertinent d'envisager le potentiel de ces jeux pour contribuer à la mise en œuvre d'un processus de veille collaborative. À ce titre, nous avons débuté quelques expériences de conception sur le modèle du Speed boat et avons développé le Ski nautique qui accompagne un cycle de veille tout en servant de support de débriefing concernant ce dernier (Goria, 2020a). Il est probable que
d'autres personnes proposent d'autres jeux agiles destinés à initier ou supporter d'une manière ou d'une autre un processus de veille, d'IE, de GC, de créativité, d'innovation, etc., sachant, comme nous l'avons évoqué, que des jeux agiles avaient déjà été conçus comme des innovation games (Hohmann, 2006).

### 2.2.3.7. La ludification, la gamification, la ludicisation, ...

Comme nous l'avons exprimé à plusieurs reprises, certaines formes de jeux utilitaires peuvent être plutôt considérées comme des structures relevant d'un procédé ou processus de ludification ou gamification, selon que l'on préfère employer le terme français ou anglais. Toutefois pour être plus précis, le terme de « ludification » n'est pas un véritable synonyme ou une traduction exacte de « gamification ». D'ailleurs, dans ce mémoire, c'est le terme de « gamification » qui est surtout employé. En effet, selon les auteur les différences entre les significations de ces termes peut être importante (Bonenfant & Philippette, 2018). Dans le cadre de mémoire, nous en proposons une interprétation surtout sous le prisme de la conception. Pour simplifier, la ludification relève plutôt d'une tendance socioculturelle consistant à intégrer un jeu ou des éléments les plus significatifs de jeu(x) dans des environnements non dédiés au jeu (Bonenfant & Philippette, 2018) et ce, à des fins marketing, professionnelles, pédagogiques, etc. Nous considérons ainsi l'intégration d'un jeu sérieux en entreprise comme une modification de la conception de l'espace de travail. De notre point de vue, la gamification relève d'éléments plus propres à la structure visant un but plus sérieux le plus souvent associé à l'engagement des personnes auxquelles est destinée une modification de leur environnement à partir d'ajouts pouvant relever de la conception de jeu.

A côté de cette première distinction, certains auteurs considèrent une activité gamifiée comme une forme d'activité sérieuse employant un jeu. Dans ce cas, les activités de serious gaming ou de serious play relèvent de processus de ludification plutôt que de gamification, mais aussi d'autres processus où c'est la pratique d'un jeu à l'initiative de salariés qui permet de rendre le travail plus acceptable ou plus aisé sans pour autant lui nuire (Andonova & Monjaret, 2017). En anglais deux expressions sont apparues pour qualifier ce type de transformation : playification (Nicholson, 2012 ; Márquez Segura et al., 2016) et playful design (Detering et al., 2011). La traduction française qui en a été proposée est ludicisation (Genvo, 2013a, p. 157) ou conception par invitation à un changement d'attitude pour devenir plus ludique. Ceci dit dans ce cadre ce qui est concerné, c'est plutôt la sphère de jeu et donc l'activité « ludique ». La
playification vise à modifier l'attitude des personnes directement ou indirectement en modifiant
le contexte dans lequel elles évoluent, par l'intégration d'éléments de conception issus du jeu
ou rappelant l'univers du jeu afin de rendre le contexte de travail plus stimulant ou agréable.
Lorsque c'est le contexte qui est modifié pour y apporter une touche plus ou moins ludique,
certains la qualifient de ludification structurelle (structural gamification) (Kapp et al., 2014, p.
55), mais il nous semble plus simple d'appeler ludification contextuelle puisque la structure du
contexte de travail est tout de même modifiée. Dans ces cas, le travail, en lui-même, n'est pas
changé, mais il est associé à un système ludifié qui peut être fondé, notamment, sur le gain ou
la perte de badges et/ou de points d'expérience, de progression de statuts virtuels, l'ajout d'un
vernis esthétique évoquant le jeu, etc. Ce sont ces ajouts d'éléments contextuels qui sont censés
créer de nouvelles interactions ayant pour repère un jeu, une forme de jeu ou copiant en partie
ou non un espace de jeu. Cette transformation de l'espace peut être plus ou moins poussée. Elle
peut être limitée à des éléments constituant le décor d'un lieu comme le Google Campus où le
Jeu est présent par divers rappels esthétiques dans l'environnement de travail, mais sans que
ces éléments agissent directement sur ce dernier (Zichermann & Linder, 2013, 101). Selon une
autre approche qui pourrait relever d'une forme particulière de jeu à but, nous pouvons parler
de ludification, lorsque le jeu est intégré au travail lorsque le fait de jouer contribue à une
meilleure performance, à mieux supporter une tâche répétitive ou à maintenir un degré
d'attention élevée<fnref n="46" /> (Savignac, 2017, p. 57). À un stade d'influence plus prononcé sur les tâches
effectuées, le support de cours Classcraft est un exemple très représentatif (Sanchez et al.,
2015). Le cours n'est pas changé en lui-même, mais il est associé à un système copiant les jeux
de rôle en ligne où les anciens « bons points » sont repensés pour devenir des récompenses pour
des travaux correspondant à des quêtes, dont le succès permet de gagner des points
d'expériences, mais aussi des compétences spéciales ou pouvoirs magiques (comme pouvoir
arriver en retard).

Par rapport à la ludification, la ludicisation doit apporter des changements relevant directement
de l'attitude ludique sans modifier la structure de travail ou sans la substituer à une structure
hybride, employant des éléments de conception de jeu, tout visant des objectifs utilitaires. Elle
peut s'appliquer dans un cadre sérieux comme ludique ; une approche différente de l'attitude

<footnote n="46">⁴⁶ Emmanuelle Savignac (2017) signale à ce titre les travaux de Christophe Desjours (1993) et Dominique Dessors (2009) en rapportant notamment le cas de ces personnels opérateurs de l'industrie pétrochimique qui pour garder une attention suffisante en salle de contrôle jouent au *Scrabble*. L'activité de jeu ne perturbent pas leur attention, bien au contraire, elle leur permet d'éviter l'ennui, l'angoisse et de rester dans des conditions d'écoute leur permettant de déceler tout bruit suspect.</footnote>
ludique peut engendrer un nouveau jeu (Genvo, 2013b) et l'intégration d'une attitude ludique
dans un cadre de travail peut en modifier l'apport. De même, l'ajout d'éléments ludiques de
décors ou d'accompagnement à la réalisation d'une activité sérieuse peut avoir un impact sur
le travail lui-même et ses perceptions (Bonfils & Parrini Alemanno, 2012). En effet, la frontière
entre ces deux façons d'agir sur les individus n'est pas toujours évidente. L'attitude de jeu n'est
pas seulement la conséquence d'un contexte, mais aussi, notamment, la résultante d'un état
d'esprit (Sigart, 2014, p. 29).

La modification de l'attitude de jeu passe donc aussi par un changement d'état d'esprit (Gilbert,
2016, p. 63) qu'il n'est pas toujours facile, dans un contexte de travail, de rendre plus ludique.
Des principes empruntant au behaviorisme et au marketing comportemental sont souvent
sollicités pour accompagner cette transformation (Zichermann & Cunningham, 2011, p. 63 ;
Philippette, 2014a ; Schrape, 2014 ; Cheng et al., 2019). À ce stade la distinction entre
motivation et manipulation des participants à l'activité n'est pas toujours évidente. La
ludicisation à et ludification d'une activité peut en effet amener à des dérives. L'application de
la ludification via une interface numérique est très facilement associable à un système de
collecte et de traçage des données associés à l'activité de certaines personnes. L'intégration à
un système de production d'éléments plus ou moins ludique le transforme ou le conforte en
système de surveillance et de pilotage des personnels (Bonenfant & Genvo, 2014b). Le
problème est que cette forme de ludification n'est pas employée pour transformer un dispositif
pour le rendre plus sympathique, mais plus efficace, puisque ce qui est retenu de la conception
de jeu se limite bien trop souvent à des échanges de données et boucles de rétroaction censées
stimuler l'usager, pour servir d'abord à le surveiller et intensifier son travail (Whitson, 2014).
C'est pour qualifier de telles dérives que les termes de « de-gamification » et surtout de
« pointsification » ont été proposés par Margaret Robertson (2010) (d'après Dragona, 2014 et
Philipette 2014b). Nous garderons le second, car il est plus facile à traduire par
« pointification ». Dans ce cadre, le vernis ludique que nous évoquions précédemment est là
pour cacher un système de points, sous une forme ou une autre, et de collecte de données plus
facile à diriger vers un tableau de bord. Ceci n'est pas sans impacter le terme même de
ludification, connoté dès lors très négativement, voyant certains des dispositifs ainsi créés
qualifiés d'exploitationware (Bogost, 2014). Il existe ainsi des formes de ludification où aucune
forme de jeu n'est présente, seulement des mécaniques d'engagement, de motivation par une
forme de challenge qui passe par la traduction d'une production en une attribution de points,
badges, niveaux, etc. (Bogost 2014, Whitson, 2014). Nous avons estimé qu'une façon simple
permettait de distinguer les genres de ludification et ludicisation à base de systèmes points, des autres. Cela consiste à extraire ces systèmes des autres éléments constituant la mécanique de jeu au même titre que ses éléments esthétiques. Comme un procédé de ludification par vernis peut intégrer à la fois des éléments esthétiques faisant lien avec un univers de jeu, tout en étant fondé sur un système de pointification, nous les avons réunis, sachant que des variantes utilisant l'un sans l'autre peuvent exister, mais cette différence nous a semblé moins importante que celle séparant ces structures de la famille des jeux.

Si la ludification et la ludicisation peuvent être considérées comme des méthodes, nous préférons les envisager comme des processus dont l'activité ou la structure rappelant plus ou moins le jeu est un résultat que l'on peut qualifier de « ludifié » (gamified) ou de « ludicisé » (playified). S. Detering et al (2011) ont proposé une vision méréologique de la gamification. Ce qu'ils ont mis en évidence sont les résultats obtenus que l'on transforme partiellement ou complètement une attitude ou une structure en y intégrant des éléments de conception de jeu. Cependant, cela sous-entend aussi qu'il pourrait exister une manière inverse qui prendrait pour point de départ une attitude ou une ludique pour l'adapter à un besoin utilitaire. Cela reprend aussi l'idée de certains auteurs selon laquelle des structures ludiques pouvaient elles-mêmes subir un processus de ludification pour les rendre plus attrayantes (Hamari & Eranti, 2011 ; Bateman, 2018) ou composer des structures plus importantes comme des plateformes de métageux fondées sur des systèmes de récompenses transférables d'un jeu à un autre (Jenkins et al., 2009 ; Deterding et al., 2011 ; Jakobsson & Sotamaa, 2011).

Afin d'affiner la place du ludique dans l'activité de jeu et distinguer autrement la lufication purement esthétique, certains chercheurs (Fabricatore, 2000 ; Hainey et al., 2011 ; Habgood, 2015 ; Sanchez & Romero, 2020, p. 26) qui se sont plus particulièrement investis dans l'étude des situations d'apprentissage ont proposé de distinguer deux catégories de métaphore : l'intrinsèque et l'extrinsèque. Cette catégorisation est inspirée de (Lepper & Malone, 1987) qui ont proposé des catégories de motivation du même nom. La métaphore intrinsèque ludique est identifiable de l'extrinsèque par le fait qu'il y ait ou non intrication ou séquencement des activités de jeu et d'apprentissage. S'il n'y a pas de différence entre l'activité de jeu et celle d'apprentissage, il s'agit d'une métaphore intrinsèque et si les phases de jeu sont distinctes des phases d'apprentissage, il s'agit d'une métaphore extrinsèque. Lorsque l'apprenant réalise une tâche fondée sur la métaphore intrinsèque, il ne peut la dissocier de l'activité de jeu en cours. Ainsi, le jeu Prime Smash<fnref n="47" /> développé par la société Panasonic propose de trancher des bulles

<footnote n="47">47 https://www.youtube.com/watch?v=8PkEd-hpbrl</footnote>
contenant des nombres si ces nombres ne sont pas premiers et de toucher les bulles sinon. Le joueur marque autant de points que le nombre qu'il sélectionne ou en perd autant s'il se trompe. Cette activité utilise de fait une métaphore ludique intrinsèque. À l'inverse, on peut imaginer une activité fondée sur la même activité, mais utilisant la métaphore extrinsèque. Il s'agirait, par exemple, de décomposer un nombre proposé en facteurs premiers pour obtenir, en cas de bonne réponse, une balle permettant d'effectuer un lancer de type *chamboule-tout* destiné à marquer des points. En effet, dans ce cas, celui ou celle en charge de la décomposition du nombre peut faire, le temps de cette tâche, abstraction du jeu et, de même, lorsqu'il/lance la balle, oublier la phase mathématique du « jeu ». Habgood (2015) a ainsi proposé deux versions de son jeu *Zombie division* pour évaluer l'intérêt d'une métaphore par rapport à l'autre et donné l'avantage à l'intrinsèque.

Afin de qualifier l'approche visant à retirer plus ou moins d'éléments faisant jeu d'une attitude ou d'une structure, nous avons proposé le terme générique de « disengagement » plutôt que déludification, car ce dernier pouvait correspondre à la forme la plus mauvaise ou limitée de ludification aussi appelée, comme nous l'avons vu précédemment, « de-gamification ». Nous avons conçu ce néologisme à partir de la fusion des mots *disengagement* et *game*. Car, en tant que processus plus ou moins mis en oeuvre, le *disengagement*, est dans sa forme la plus limitée, un simple détournement de jeu et, dans sa forme la plus extrême, une structure ou une attitude ne relevant plus du tout du jeu. En tant que processus exploité pour résoudre un problème pour lequel l'appel au jeu ou l'intégration d'élément de jeu semble être une solution possible, le *disengagement* passe comme la ludification par différentes étapes débutant par la formulation d'un problème faisant appel au jeu, à la recherche d'un jeu pouvant aider à résoudre une partie du problème puis l'adaptation de ce dernier, en le combinant éventuellement à d'autres jeux ou système de jeu dénaturé pour résoudre le problème (Goria, 2014c ; 2016). Toutefois, pour être plus précis, le *disengagement* se rapporte au processus inverse de celui de ludification, tandis qu'un autre processus qui pourrait être nommé « pondération » ou « professionnalisation » s'opposerait à celui de ludicisation (*playification*). Les expressions « dégamification » et « déludicisation » ont été proposées respectivement par Lydia Martin et Julian Alvarez (2017), et Victor Potier (2018) pour rendre compte de cette perspective. Pour Lydia Martin et Julian Alvarez la dégamification « englobe toute approche visant à ne pas faire adopter une posture ludique à un sujet » (Martin & Alvarez, 2017). Pour Victor Potier la déludicisation se définit comme « l'évacuation de la dimension métaphorique venant du jeu au profit d'une représentation réaliste de l'activité, orientée vers les conséquences immédiates de l'action »
(Potier, 2018). Pour sa traduction en anglais, cet auteur a d'ailleurs proposé « degamification », peut-être parce que les expressions « de-playification » et « deplayification » n'ont pas encore été développées. Cependant, même si elle n'évoque pas directement son opposition à la conception ludo-inspirée, celle de workification (Törhönen et al., 2019) a déjà été proposée par des auteurs anglophones.

## Point quantitatif à propos des évolutions de la littérature dédiée

Si l'on considère la place de toutes ces variantes en termes de vocabulaire présent dans les titres d'articles de revues scientifiques anglophones et francophones ou de titres de livres publiés en français. Après interrogation du Web of Science (graphiques 3.7, annexe 3), il apparaît que seuls le terme *gamification* et l'adjectif *gamified* ont été véritablement employés, même si c'est à de très nombreuses reprises puisque les publications correspondantes sont devenues brusquement majoritaires en une dizaine d'années (graphiques 3.8, annexe 3). Pour ce qui est des domaines scientifiques de ces publications, ce sont les sciences de l'éducation et l'informatique qui arrivent en tête, avec plus de 250 titres (graphique 3.12, annexe 3), de la psychologie et des sciences de l'information et de la communication avec plus de cent publications. Ensuite, ils sont suivis de nombreux autres domaines comme les sciences économiques, de l'ingénieur, de santé, de gestion et de l'environnement.

Concernant plus proprement les sciences de l'information et de la communication, la répartition est assez équilibrée entre ses deux volets : 57 relevant des sciences de la communication et 51 pour celles de l'information. Pour la dernière décennie qui rassemble quasiment l'intégralité de ces publications, ce sont les USA qui sont les plus publiant (avec 185 références), suivis de l'Espagne (avec 157 références). La France se positionne en vingtième position avec 18 publications référencées. Les publications dans des revues scientifiques francophones titrant *gamification* ou ludification (plus relative de notre point de vue à la structure d'accueil d'un point de vue macro par rapport à la *gamification* qui se situe à un échelon plus micro) sont bien moins nombreuses que les internationales, tandis que pour ce qui concerne les termes ludicisation, déludicisation et *disengagement*, ces derniers ne sont liés respectivement qu'à une seule publication. Toutes réunies, elles n'atteignent pas les dix publications (graphiques 3.7, annexe 3). Quant aux livres, aucun n'a pour le moment utilisé l'un de ces titres. La situation des publications titrant *gamification* (ou un autre terme de ce groupe) est donc complètement inversée entre la communauté du monde francophone et, au moins, de l'anglophone. De plus, dans ce cas particulier, les quelques publications issues de laboratoires français (en sciences de
gestion ou informatique pour leur grande majorité) référencées sur le *Web of Science* ne compensent pas ce déficit actuel.

## Point intermédiaire et pistes de recherche

La disparité des publications s'explique peut-être par un retard qui sera bientôt comblé, mais cet écart devrait être questionné. Étant donné l'essor, à l'international, des publications portant sur la *gamification*, y compris françaises, il nous semble qu'il y a la place pour de nombreux travaux de recherche à mener, notamment, en sciences de l'information et de la communication. Parmi celles-ci, l'aspect de la ludification au sens général nous semble valoir d'être exploré, c'est-à-dire tenter de suivre et de comprendre l'évolution de connaissance et perception de ce concept au sein de la société et des entreprises.

Dans une approche portant plus sur les processus mêmes, si nous avons débuté des travaux sur le *disengagement* (Goria, 2014c; Goria, 2016), il reste beaucoup à faire en termes de compréhension de ces derniers, y compris quant à leurs interactions potentielles (figure 9). Ainsi les travaux de Sébastien Genvo (2013b; Bonefant et Genvo, 2014a), sur la ludicisation et de Victor Potier (2018) sur la déludicisation peuvent servir de fondements pour interroger selon des perspectives d'opposition de construction et de décryptage, au fil de l'évolution de la société, de ce qui fait jeu ou non. Une approche peut consister à identifier les marqueurs de jeu les plus importants par rapport aux unités minimales de la structure d'un jeu ou ludèmes (Parlett, 2017) et de comprendre comment ils agissent sur une structure ou activité lorsqu'ils y sont ajoutés ou retirés. L'exploration des variables les plus importantes pour effectuer ces changements nous semble donc devoir être approfondie. Il nous semble ainsi qu'il existe d'autres éléments, qui ajoutés à une structure ou activité ludique, la dénature de fait. Par exemple, l'influence du contexte sur une partie jouée peut être augmentée et ainsi réduire l'attitude ludique de ses participants. D'importantes sommes mises en jeu, comme pour l' sport, ou des conséquences potentiellement très graves, comme dans le cas de la pratique d'un wargame en contexte de crise, nous semblent à prendre en compte, au-delà des seules conditions immédiates des actions entreprises. Si l'on envisage le procédé de *workification*, ce dernier peut correspondre aussi à l'ajout de marqueurs de travail à une activité ou à la structure l'accueillant. De même, il est possible que des sortes de seuils existent correspondant à un minimum d'intégration ou de cohérence à atteindre pour évoquer le Jeu et à ne pas dépasser ou complexifier pour éviter de quitter la référence au Jeu. Certains wargames rigides ont une
richesse de règles et de tables pour les rapprocher du réel, mais cela nuit aussi à leur jouabilité et leur caractère ludique. De la même façon, un rassemblement de pièces de jeux et de règles dans une pièce ne la rend, a priori, pas plus ludique. Cela la transforme plutôt en une sorte d'entrepôt d'éléments de jeux.

Il y a un autre aspect des transformations induites par l'introduction de jeu, comme d'éléments qui en sont inspirés ou dérivés : l'étude des conséquences non souhaitées, des bouleversements et des conditions ou seuils d'apparition de ces derniers selon le type ou l'importance des ajouts ludiques. Si cette réflexion n'est pas nouvelle (Jutant et al., 2009), elle peut être réinterrogée via les diverses catégories de transformation de dispositifs ou de situations plus ou moins fondées sur le jeu.

De plus, vis-à-vis des thématiques évoquées dans ce mémoire, le potentiel de chacun de ces processus pour contribuer à emploi relevant de l'IE, de la GC, de la créativité ou de l'innovation nous semble très important. La ludification ou le disengagement notamment peuvent être considérés comme des méthodologies à mettre en œuvre pour résoudre un problème relevant de la veille, de l'influence, du partage de connaissances, etc. Chacun de ces domaines d'activités mérite d'être interrogé en termes de mises en œuvre et de potentiel de solutions proposées. Bien entendu, cela peut se faire selon une perspective plus large relevant de la place du Jeu et des possibilités qu'il offre aux diverses organisations pour résoudre leurs problèmes.

<figure><img src="image_16.png" /><figcaption>Figure 9. Processus permettant l'émergence de diverses formes sérieuses inspirées du Jeu.</figcaption></figure>
2.2.3.8. À la recherche de variables de classification

Nous avons passé en revue un certain nombre de formes plus ou moins inspirées du Jeu
destinées à atteindre un but qui n'est pas seulement ludique, qui peut même être complètement
utilitaire. Nous avons relevé occasionnellement les ambiguïtés et différentes catégories selon
les auteurs qui pouvaient être rattachés à un jeu à but, un jeu pervasif, un jeu agile, le résultat
d'une ludification, etc. À ce titre, le cas des *wargames* est particulier, car leur conception et
pratique n'est pas si simple à classer dans une catégorie ou une autre. Si on ne la compte pas
comme une activité à part entière (*wargaming*), l'emploi d'un *wargame* peut s'interpréter de
plusieurs manières différentes. Ainsi, le *wargame* peut être simplement considéré comme une
pratique sérieuse passant par la conception et utilisation d'un jeu sérieux et relever du *serious
gaming* s'il est encadré (Perla & McGrady, 2011) ou simplement du *serious game* sinon. S'il
est question avant tout de l'adaptation d'un *wargame* déjà existant pour effectuer une activité
utilitaire, sa pratique peut être considérée comme une forme de ludification (Lépinard, 2019)
ou plutôt, si l'on se réfère à nos arguments à ce propos ci-dessus, de *disengagement*. Si la
structure de jeu n'est pas modifiée et employée pour s'insérer dans une activité qui ne sera pas
réellement changée, il s'agira d'une ludicisation de cette activité (Ferreira, 2014). Dans ce cas
d'exemple, nous nous rendons compte que la ludicisation d'une activité peut passer par
l'intégration d'un jeu (cas le plus simple et le plus pur qui relève aussi du *serious play*), ou par
une démarche de conception d'un jeu dédié (*serious game*), d'une ludification d'éléments
structurels à l'activité (comme l'intégration de jouets comme des Playmobils pour simuler une
situation de crise<fnref n="48" /> en complément de l'utilisation des schémas habituels). Un *wargame* peut
être considéré comme un jeu sérieux conçu expressément pour atteindre un but sérieux, étant
fondé sur des données spécifiques à des fins de simulation (Sabin, 2012, p. 3). Toutefois ce
même jeu sérieux pourra ne pas avoir été conçu pour former ces participants, mais éclairer des
décideurs à des fins de prospective ou d'innovation (Longley-Brown, 2019, p. 17) et, dans ce
cadre, il pourra être assimilé à un jeu à but. De plus, un *wargame* peut être conçu et/ou employé
comme un jeu persuasif. Par exemple, nous avons assisté à des séances de démonstration du jeu
*Krise* (Pytharec) qui est une simulation de maintien de l'ordre dans le cadre d'une manifestation
autorisée rassemblant plusieurs milliers de personnes, se déplaçant dans une ville ressemblant
à Paris. Ce jeu sert aussi à proposer une perspective différente à des personnes pour qu'elles se
rendent compte des difficultés rencontrées par les responsables des unités de police et de
gendarmerie. C'est aussi l'un des emplois des *wargames* culturels (*cultural wargaming*) qui ont

<footnote n="48">⁴⁸ Voir, par exemple, à ce propos la présentation de G. Lablois (2019) :</footnote>
pour principal objectif de présenter des aspects sociaux, démographiques et culturels sous un
angle différent (Wallman, 2016). Si le *wargame* correspond à un format plus simple et rapide
(par exemple, un *matrix game*) réalisé afin d'améliorer un processus logistique, il pourra être
assimilé à un jeu agile à condition d'être suivi d'un débriefing, mais c'est le cas de nombreuses
séances employant un *wargame* dans un contexte sérieux (Herman, M. L., & Frost, M. D. 2009,
p. 22 ; Oriesek & Schwarz, 2012, p. 123), et qu'il nécessite la présence systématique d'un
animateur – facilitateur (Price, 2018). Enfin, comme d'autres jeux, les *wargames* peuvent être
conçus avec une interface de réalité augmentée afin de mieux faire apparaître de nouvelles
informations (Benke et al., 2018).

Puisque les confusions possibles sont multiples, il nous semble important d'explorer les
différentes variables qui pourraient nous aider à nous retrouver de façon objective dans un tel
ensemble en pleine évolution. Pour ce faire, un premier aspect de ce problème de catégorisation
nous semble être lié à des perspectives d'analyse différentes. Il serait ainsi préférable de
distinguer les processus de conception des activités faisant plus ou moins appel au jeu. En
termes de processus, toutes ces formes cherchent d'abord à faciliter la résolution d'un problème
sérieux, c'est-à-dire d'ordre utilitaire. Si au niveau de l'objectif à atteindre, il n'y aurait, a priori,
qu'un seul cas à prendre en compte, il y aurait, à l'opposé, au moins trois origines possibles
correspondant à une structure et/ou activité à transformer ou créer, qu'elle soit : purement
ludique, purement utilitaire (travail) ou inexistante. À ceci s'ajouteraient au moins les quatre
processus menant au développement d'une structure ou activité plus ou moins ludique, si l'on
ne compte pas toutes les combinaisons possibles de ces processus (figure 9).

Après de nombreuses tentatives de modélisations et de croisements, il nous semble que comme
les processus de conception, les approches d'emprunts et d'inspirations méritent une attention
particulière indépendante au-delà de leur simple aspect. Nous les avons abordés selon les deux
axes activités et structure de jeu dans le cadre des processus de conception, mais lorsqu'il s'agit
de concevoir la structure la ludification comme le disengagement, les designers peuvent
emprunter différents éléments à un ou plusieurs jeux précis, une gamme ou une catégorie de
jeux, avant de tout réinventer. Au niveau de la structure d'un jeu, certaines variables en tant que
composants essentiels ont déjà été proposées notamment par des concepteurs de jeux (dont :
Salen & Zimmerman, 2004 ; Schell, 2010, 51). Parmi celles-ci, il y a, notamment, une
esthétique, des mécanismes, une technologie, un univers et une histoire ou une séquence
d'événements. Nous y distinguons, à la suite des critiques de certaines formes de ludification,
les mécanismes d'évaluation et d'affichage de scores et de niveaux d'expérience des autres
mécanismes de jeu. De plus, lorsqu'une conception, d'un jeu utilitaire par exemple, doit être réalisée, l'inspiration se fait souvent en référence à des éléments déjà existants qui relèvent soit d'une autre structure du même ordre, soit d'une structure ludique puisqu'il est, à ce stade, question d'emprunt d'éléments ludiques. L'ensemble de ces éléments ou facettes de perception des structures permettant la copie ou l'inspiration peuvent ainsi être regroupés dans un schéma (figure 10) qui est une sorte de focus sur ce qui est pris en compte, au niveau structurel, centre de la spirale des processus évoquée dans le schéma précédent (figure 9).

<figure><img src="image_17.png" /><figcaption>Figure 10. Différentes facettes de la création d'une structure ludo-sérieuse.</figcaption></figure>

Toutefois, si ces schémas permettent d'envisager comment une conception d'une activité ou structure sérieuse faisant plus ou moins appel au jeu peut être conçue, ils ne nous permettent pas véritablement de distinguer objectivement les différentes catégories correspondantes que nous avons abordées dans cette partie. En considérant cette fois l'activité proposée aux participants, il est possible d'identifier un certain nombre de variables qui, en les croisant, permettent de faire apparaître les distinctions entre ses différentes catégories et d'identifier certaines oubliées ou même d'en imaginer de nouvelles. Afin de créer cette matrice, nous avons parcouru un ensemble de variables qui pouvaient convenir en ce sens. Nous les avons rassemblées par sous-catégories portant d'abord sur le type d'activité faisant appel au jeu. Comme évoqué tout au long de cette partie, l'activité résultante peut correspondre à la
formulation d'un problème sous forme d'une ou plusieurs questions ou énigmes, à la formulation d'un problème sous une forme ludique (hors séries de questions/énigmes), à une simulation de la réalité, à une forme empruntant au jeu ou ayant pour objectif la conception d'un jeu. Ensuite, le positionnement de l'aspect ludique par rapport à celui de l'activité nous a semblé important. Cette variable de positionnement de l'apport du Jeu par rapport à la structure comprend trois valeurs qui permettent de signaler s'il porte sur une partie de l'activité, l'activité dans son ensemble ou bien s'il est intégré à un degré supérieur à l'activité. Nous avons la prise en compte d'un niveau macro/méta pour laquelle c'est un système de gestion ou production à base de plusieurs activités qui emprunte au Jeu. Les méta-jeux, système de pointification et de ludification de multiples activités et des jeux pervasifs produisant des données comme *Pokémon Go* correspondent à des structures de ce niveau. Dans le cadre d'enseignements ludifiés, le système *Classcraft* conçu pour convenir à de multiples activités d'un cours se situe à ce niveau. Le niveau méso, est le niveau où une activité dans son ensemble est repensée et transformée pour emprunter au Jeu. Un jeu sérieux conçu pour l'enseignement d'un cours précis se retrouverait à ce niveau. Puis, au niveau micro, nous avons les cas où c'est une partie de l'activité, tâche ou étape seulement, qui emprunte au Jeu. Comme nous l'avions évoqué, le positionnement du participant, quant à l'activité, est aussi un groupement de facteurs discriminant en termes d'activités ludo-sérieuses. Dans un cadre d'enseignement, une séance de jeu pour illustrer ou réfléchir à un élément du cours s'y situe. On y retrouve les variables relevant de la conscience ou inconscience des participants du caractère utilitaire de l'activité, du fait que les participants soient contributeurs ou non à une production de l'activité, ou encore qu'ils soient destinataires ou non d'une production ou d'un message passant par l'activité. Enfin, il semble que pour pouvoir distinguer certaines catégories d'activités ludo-sérieuses que des variables relevant de la mécanique de l'activité doivent être prise en compte. Nous entendons, par là, faire la différence entre les activités qui : donnent une certaine liberté d'appropriation de la structure à leur participant, de celles qui les guident et les contraignent, nécessitent une animation/facilitation humaine et, pour terminer, celles dont une phase de débriefing est un passage obligé pour l'atteinte des objectifs de l'activité.

Actuellement nous disposons de 11 variables permettant distinguer 17 structures ludo-sérieuses (figure 11). Nous envisageons de les réduire encore, mais elles permettent de reconsidérer les relations de proximité entre des activités estimées, a priori, souvent d'après leurs origines. Ainsi, à partir des variables sélectionnées, le serious gaming (H) apparaît plus proche de l'usage d'un jeu persuasif (G) que celle-ci ne l'est d'un jeu expressif (F), tandis qu'une activité
dernières posent le problème de l'estimation de cette réussite dont l'appréciation varie selon, notamment, le contexte, les personnes concernées, l'activité en elle-même et la manière dont elle a été proposée. Comme l'avait titré dans un chapitre de l'un de ses livres, Ian Bogost (2016, p. 57), l'aspect « fun » d'un jeu est plus assimilable à son aspect de nouveauté attrayante que celui de réel plaisir, même si indirectement plaisir et attractivité sont liés. Il ne peut en être différemment pour les activités ludo-sérieuses. Dès lors, si l'activité nécessite la participation à plus d'une « partie », alors le facteur de rejouabilité est important. Dans ce cas, une étude opposant des activités de ce type selon qu'elles soient menées ponctuellement ou de manière récurrente, qu'elles se déroulent sur des temps longs ou courts, permettrait peut-être de percevoir si ces variables sont importantes ou non ou si le contexte de son utilisation ou la structure en elle-même plus que l'activité conditionne l'appréciation de celle-ci. Nous les avons abordées dans une perspective générale du point de vue de l'objectif utilitaire à atteindre. Mais, il est possible de se focaliser sur un objectif plus spécifique relevant d'un volet de l'IE, de la GC ou de l'innovation. Nous avons déjà réalisé de nombreux travaux en ce sens (Goria, 2011 ; Goria, 2012a,b ; Goria 2014a,b,c ; Annad et al., 2016 ; Goria, 2016 ; Annad et al., 2017 ; Goria, 2017a ; Goria & Lejeune, 2017 ; Goria et al., 2019 ; Goria & Hardy, 2019 ; Goria, 2020a), mais il y a tant de possibilités à explorer et de pratiques à identifier que le travail de recherche à ce sujet reste très important.

## Conclusion

Si la GC est bien moins traitée que l'IE dans les travaux francophones et notamment ceux de chercheurs en sciences de l'information et de la communication. C'est regrettable, d'autant que les publications internationales pouvant s'y rapporter continuent de croître et qu'il est possible d'y rattacher une grande partie des travaux portant sur le détournement de jeux à des fins sérieuses.

L'étude des différents volets de la GC, associée ou non aux formes d'emplois de jeux utilitaires et autres formes plus ou moins apparentées, nous semble tout autant riche en projets de recherches que celle des volets de l'IE vis-à-vis de la veille. Tout d'abord, indépendamment de la veille, chacun de ses volets mérite plusieurs études. De plus, chacun d'entre eux, en termes de pratiques comme de théories, peut être envisagé en correspondance ou complémentarité avec un processus de veille. En outre, s'intéresser à la GC, c'est aussi, à partir de l'étude de son volet
création des connaissances, renforcer la compréhension des processus d'innovation à partir des informations fournies, comme des connaissances mobilisées et générées. Puisque, contrairement à ce que nous avions anticipé, l'IE et la GC sont toujours considérées comme distinctes, l'étude de leurs complémentarités et compréhensions respectives nous semble être un sujet toujours d'actualité, tout comme l'étude de leurs mises en œuvre qualifiées de « territoriales ».

Le Jeu considéré en tant que source d'inspiration pour développer des solutions à visées non ludiques est, en lui-même, un champ d'investigation extrêmement important, tant les variétés des formes impliquées sont nombreuses. La littérature scientifique internationale à leur propos est en plein développement et porte tout autant sur les caractéristiques des formes impliquées que sur leurs mises en application. À ce sujet, il nous a semblé opportun et justifié de rattacher ces emplois à la GC. En effet, chacun des volets de la GC peut se voir associer une ou plusieurs catégories relevant des jeux sérieux, des activités et éléments dérivés ou inspirés des jeux. La GC peut ainsi être employée comme modèle permettant une méta-analyse des formes dérivées des jeux employés au sein des organisations. Il nous semble tout aussi pertinent d'interroger les catégories d'emplois inspirés et dérivés des jeux en tant que contributions aux volets de l'IE, notamment en matière de fourniture d'information utilitaire, ce que nous avons nommé information ludique. Cette approche n'empêche pas d'affiner notre compréhension, catégorie par catégorie, de leurs usages, de leur réception, de leur processus de conception ou de leur impact sur l'ensemble de l'organisation qui les accueille.

Nous avons commencé à explorer les jeux de simulation de type *wargame* et nous souhaitons en poursuivre l'étude tout en incitant d'autres collègues et étudiants à s'intéresser à leurs pratiques. Un courant de recherche s'y rapportant étant en émergence à l'international, le moment nous semble opportun pour y consacrer des recherches propres aux sciences de l'information et de la communication. Cela nous semble justifié aussi par le fait que les *wargames* professionnels sont des outils employés dans des registres pédagogiques, mais aussi comme des supports à la mise en œuvre dans un environnement restreint des différents volets de la GC, de l'IE et de la communication. En effet, ils peuvent tout autant servir d'outil de cartographie, de partage, de génération, de capitalisation de connaissances, de réflexion, d'analyse, de promotion et de transmission d'informations.

Dans un registre ludo-sérieux différent, nous avons souligné l'intérêt de suivre l'évolution des jeux agiles comme des dispositifs pouvant relever d'un processus de *gamification*. Il nous faut nous attendre, a priori, à l'apparition de nouvelles formes utilitaires inspirées de jeux dérivés
des jeux agiles, des jeux à buts ou plus originales. Il faut donc continuer d'en étudier les ressorts et caractéristiques. Afin de clarifier els processus de conception à l'œuvre, nous avons proposé un processus en sens inverse à celui de gamification, le disengagement. En effet, dans une vision plus générale des processus associant le jeu dans la transformation d'une pratique, d'un environnement ou d'un dispositif, de nombreux processus peuvent être mobilisés. Il est possible que, sous l'éclairage d'autres dimensions, d'autres processus ou d'autres aspects, de nouveaux processus de conception de dispositifs utilitaires plus ou moins apparentés à des jeux puissent être mis en évidence. Il serait aussi intéressant d'envisager ceux déjà identifié pour analyser leurs applications territoriales, celles-ci pouvant être mises en perspectives notamment avec des actions territoriales d'IE, d'innovation, de GC ou de marketing. Même si le jeu est sollicité depuis longtemps pour stimuler la créativité et l'innovation, l'évolution de ses pratiques s'est amplement accélérée ces dernières années. Ainsi, comme pour les cas précédents, nous pensons que les jeux utilitaires et les dispositifs plus ou moins ludifiés conçus à des fins d'innovation proposent une variété d'objets de recherches digne de nombreux travaux et projets.
# 3. L'innovation, la créativité et les veilles créatives

## Introduction

« Innovation » est un terme générique qui a donné lieu à une somme très importante de travaux de recherches et de tentatives de définition, ne serait-ce que le dernier siècle et demi. Des outils pratiques comme le Manuel d'Oslo (OCDE, 2005) ont tenté d'en apporter une vision généraliste, y incluant des aspects relevant de produits, de services, de procédés, de méthodes, de marchés et d'entreprise, le tout rattaché à une qualification de nouveauté ou d'amélioration. Ce manuel est dédié aux entrepreneurs et aux responsables de pays ou de région souhaitant soutenir le développement de projets innovants. C'est la figure de l'entrepreneur qui est mis en avant comme héros de l'innovation ; c'est lui qui est à l'origine du projet et la prise de risque liée, ainsi que la manière dont le changement est initié (Boutillier & Tiran, 2016) et c'est souvent lui qui en sera le premier communiquant. Ceci dit, c'est l'ensemble de l'organisation et son réseau de partenaires, fournisseurs et clients qui participent à la transformation du projet en fonction des évolutions internes et environnementales, même si en général il n'est porté au départ que par une minorité dirigeante ou non (Alter, 2000, p. 87). De cet ensemble organisationnel, des flux d'informations sont générés et alimentent de façon dynamique un stock de connaissances formant au fil du temps son capital savoir. Selon cette approche, la stratégie d'innovation s'appuie sur ce capital en fonction des choix et contraintes d'échanges informationnels avec l'extérieur et des démarches d'IE mises en pratique (Laperche, 2018). Ainsi, l'entreprise, ses individus, ses connaissances, ses autres actifs et l'ensemble du réseau que l'on peut lui rattacher participent, à une forme plus ou moins consciente et ouverte de production d'innovations (Chesbrough et al., 2010 ; Latouche, 2018, p. 36).

D'un point de vue opérationnel, la reconnaissance a posteriori des innovations comme résultat, selon un critère d'intégration dans la société proposée par Joseph Schumpeter (1934) en les liant notamment à une condition de viabilité économique pose à la fois le problème des interprétations subjectives de ce succès, mais surtout de la projection souhaitée d'un projet d'innovation. La vision de ce dernier prend sa place dans un cadre associé à une communication stratégique multicanal. C'est au moins, dans un premier temps, cette communication qui, avant tout, accompagne la réussite d'un projet d'innovation (Zerfass & Huck, 2007). Ceux qui s'y inscrivent font preuve d'une prétention limitée qui relève aussi de leur rattachement relevant de leurs valeurs propres au projet (Labelle, 2014). À l'opposé, parmi un océan d'échecs, certaines nouveautés élaborées plus discrètement seront reconnues comme des innovations selon les
hasards et conditions de leur appropriation au niveau sociétal. Cette reconnaissance, après
appropriation et traduction de nouveautés par une communauté minimale peut se comprendre
selon les réseaux d'acteurs impactés ou prenant part à ce système de communication à propos
des innovations. Les innovations sont alors l'objet d'un storytelling qui contribue à les faire
émerger en tant que telles dans l'esprit de ces participants à partir d'une valeur et/ou d'une
nouveauté qu'ils ne percevaient pas avant cet éclairage (Hitch & Kennedy-Reid, 2010).

Les innovations peuvent donc être perçues différemment selon la perspective temporelle adoptée, c'est-à-dire selon que leurs qualifiants se situent dans une conception a priori ou a posteriori. De plus, il faut prendre en compte le fait que, lorsque l'on considère un projet d'innovation ou l'observation du développement de ce dernier, il est difficile de ne pas se rapporter à un modèle particulier pour l'analyser ou simplement en suivre l'évolution, ce qui sous-entend certains ancrages conceptuels (cycles d'adoption, courbes en S, etc.) (Sabourin, 2017). Dans nos travaux, nous abordons l'innovation selon une vision plutôt évolutionniste, c'est-à-dire que les choix et orientations des nouvelles productions pensées pour devenir de futures innovations sont liés au développement de l'organisation ou des organisations en charge du processus d'innovation et de leur histoire. L'innovation est considérée comme un projet ou un ensemble de processus que l'organisation tente de piloter, d'orienter afin de se concrétiser sous une forme de réussite qui ne se détache pas trop de l'intention stratégique qui en était à l'origine, tout en pouvant être identifiée comme une nouveauté apportant une valeur ajoutée par rapport aux solutions précédentes ou mettant en évidence un nouvel espace exploitable et propre au développement d'éléments à valeur ajoutée pour l'organisation. Ces deux aspects, une fois liés pour chaque cadre de production de nouveautés et de choix stratégiques d'innovation, l'entreprise ne dispose que d'un ensemble de possibilités restreintes correspondant à des chemins plus ou moins contraints par des changements environnementaux, mais aussi par un certain héritage des choix précédemment réalisés (Alter, 2000, p. 4). Selon cette vision, nous considérons la créativité comme un sous-processus intégré en amont de celui d'innovation ou bien comme un processus dont le résultat constitue une matière exploitable par celui d'innovation. En ce sens, la manière dont nous envisageons ces deux processus est assez proche de celle proposée par la norme ISO 9001-2015 visant à améliorer la gestion de ces derniers.

Notre positionnement consiste principalement à nous focaliser, à partir d'une intention
stratégique, sur l'apport volontaire d'informations ou de connaissances, puis de la progression
des flux résultant de leur transformation à des fins d'innovation. Comme indiqué ci-dessus,
nous considérons d'abord les innovations comme issues d'un ensemble de flux informationnels,
plus ou moins contrôlés, internes aux réseaux sollicités, mais aussi liant l'organisation à l'environnement dans lequel elle évolue et dédie ses productions. En interne, nous considérons que ces flux peuvent s'appréhender selon une vision de gestion des connaissances (GC) et de veille des pratiques. En externe, il s'agit d'une vision de veille et d'intelligence économique (IE) que nous favorisons naturellement pour prendre en compte les relations complexes qui lient les entreprises à l'environnement lorsqu'elles s'inscrivent dans un projet d'innovation. Selon cette approche, la créativité et ses techniques sont considérées selon leur contribution au processus d'innovation, mais aussi comme un support à la veille pour reconnaître les innovations qui pourraient avoir un impact sur l'organisation. C'est pourquoi nous avons, notamment, suivi et exploré l'émergence de formes de veilles que nous avons nommées, de manière générique, « veilles créatives », mais qui comprennent d'autres veilles conceptuellement proches comme des veilles des innovations ou des veilles de la production artistique. Le point focal de ces veilles peut être orienté vers le cœur de l'organisation et donc ses processus d'innovation internes, mais aussi vers l'extérieur, selon la considération d'une contribution minimale supposée ou reconnue de facteurs environnementaux aux processus de production de nouveautés et d'innovations de l'organisation. Une partie de ces veilles peut être orientée vers la reconnaissance de certaines transformations des usages, c'est-à-dire d'inventions et innovations issues ou poussées par les utilisateurs (Alkrich, 2006) afin de les intégrer à la stratégie d'innovation à l'œuvre ou d'adapter cette dernière à la réalité du terrain.

Cette partie se compose de deux volets développés sur le même modèle reprenant l'essentiel des démarches et concepts abordés dans les parties précédentes. Le premier volet est consacré à l'innovation et le second à la créativité. Nous y précisons certains éléments qui nous ont semblé importants pour aborder la relation veille – innovation d'abord, puis veille-créativité, dans une perspective d'innovation produit et marché/opérationnelle et stratégique. Les considérations internes comme externes de l'innovation et production de nouveautés y sont traitées de manière diffuse. Afin de mieux positionner les travaux effectués et certaines pistes de recherches pouvant être menées, comme précédemment, nous nous appuyons, au cas par cas, sur des études de corpus constitués par interrogations des plateformes *Web of Science*, *SUDOC* et du moteur de recherche *1Findr*. Du côté des corpus, les quantités de références obtenues sont bien plus conséquentes. Le corpus de titres d'articles en français publiés dans des revues scientifiques comprend 1561 références (annexe 17) et celui des titres de livres publiés en français (annexe 18) en contient 1888 (rééditions incluses et 1775 sans les doublons). Pour ce qui concerne les thèses écrites en français et soutenues en lien direct avec ces notions (c'est-à-
dire dont le titre comprend un mot correspondant à l'une de ses deux notions), nous en avons
recensé 1607 (annexe 19). Par rapport aux chapitres précédents, nous aborderons plus
spécifiquement encore les veilles créatives et les veilles des innovations dans leur relation aux
processus auxquels elles sont spécifiquement dédiées. Dans ce but, nous nous appuierons aussi
sur deux autres corpus issus d'interrogations de plateformes numériques d'offres d'emplois
francophones. Ceux-ci nous permettent de justifier l'intérêt d'une étude de ces veilles selon
certaines appellations, mais aussi de nous questionner, notamment, sur les relations veille-
innovation et veille-créativité. Le premier de ces deux autres corpus est constitué d'offres
d'emplois ou de stages en français, publiées entre le 1er janvier 2008 et le 31 décembre 2019,
dont la description du poste (et pas de l'entreprise d'accueil) contient une expression du type :
> « veille créative », « veille des créations », « veille de la création », « veille des idées », veille
nouveautés, « veille des nouveautés », « veille innovation », « veille esthétique », « veille
artistique », etc.<fnref n="50" />. Le second corpus est constitué d'offres d'emplois ou de stages, publiées
entre le 1er janvier 2014 et le 31 décembre 2019, dont la description du poste contient l'une des
trois expressions suivantes « veille technologique », « veille concurrentielle » ou « veille
stratégique » et au moins une expression se rapport à une méthode ou technique de créativité
comme : TRIZ, C-K, brainstorming, biomimétisme, crowdsourcing, SCAMPER, stratégie
océan bleu, marketing de combat, etc. Ce corpus est complété d'un sous-corpus servant à mettre
en perspective ce qui peut être déduit du corpus principal. Ce corpus complémentaire a été
constitué de la même manière, en recherchant des offres d'emplois et de stages présentant
l'expression « veille technologique », « veille concurrentielle » ou « veille stratégique » et une
méthode ou technique non créative comme : l'analyse sensorielle, l'analyse SWOT, les
diagrammes Ishikawa, le mind mapping, etc.

Comme précédemment, chaque partie se termine par un encadré proposant certaines questions
de recherches ou interrogations, complétant ainsi notre projet général.

3.1. L'innovation, ses relations avec la veille, l'IE, la GC et les jeux sérieux

Nous appréhendons l'innovation surtout du point de vue du producteur de l'innovation, car nous
l'abordons dans un contexte d'acquisition et de transmission d'informations ou de

<footnote n="50">⁵⁰ La méthode employée pour constituer ce corpus est la même que dans (Goria, 2014d) qui ne comprenait que des offres allant jusque fin de 2013. En complément pour surveiller l'apparition de "nouveau sites", nous avons aussi interroger le moteur de recherche *Google* pour identifier d'autres sites répondant à nos recherches comme *Linkedin* et *Indeed* que nous avons interrogé à partir de 2014.</footnote>
connaissances pour aider les décideurs à améliorer leur processus de création de nouveautés et d'acceptation de celles-ci. Nous reprenons ainsi notamment les approches de l'innovation de Joseph Schumpeter (1934) et Norbert Alter (2015) puisqu'à la fin du processus, c'est bien un ensemble d'usagers qui fera que l'on considèrera ou non la nouveauté introduite comme une innovation. Nous envisageons aussi celle-ci à partir d'un modèle qui peut être perçu comme une variante de l'approche communicationnelle et sociale de l'innovation (Badillo, 2013), mais plus orientée décision et action. Ce modèle est celui de la boucle décisionnelle proposée par John Boyd (Révay & Liska, 2017) qui nous permet d'aborder l'innovation selon une perspective dynamique et agile et de faire plus facilement le lien avec les activités d'IE et de GC. Nous aborderons ces aspects dans le paragraphe dédié à l'innovation et aux routines organisationnelles. En dehors de ces aspects, nous pensons que l'innovation s'aborde aussi en tant que formes conceptuelles et vocabulaires employés pour la qualifier, mais surtout en préciser certains aspects permettant de distinguer et de catégoriser les innovations. Comme pour la veille, pour nous, en considérant ces variations et évolutions, il s'agit d'autant de phénomènes à explorer, de recherches à mener, mais aussi de courants de pensée qu'il faut intégrer pour apprécier les flux informationnels contribuant à la décision organisationnelle comme à l'alimentation des processus d'innovation.

## Point quantitatif à propos des évolutions de la littérature dédiée

Avant d'aborder ces points, il nous semble qu'il nous faut déjà réaliser un point général à propos des productions écrites portant sur l'innovation, c'est-à-dire, relevées à partir des interrogations de corpus réalisées. Ainsi, nous avons constaté que le terme « innovation » est de plus en plus employé parmi les autres termes apparentés que nous avons pu tester et comparativement, celui d'« inventivité » qui est peut-être le plus approchant est presque inexistant parmi les titres de publications. D'après nos interrogations de la plateforme *Web of Science*, le terme « innovation » se rapporte pour la dernière décennie à un peu moins de 32000 occurrences (graphique 4.1, annexe 4) et une progression exponentielle en dix années qui a vu multiplier quasiment par quatre la production scientifique internationale y faisant référence dans le titre des articles de revues scientifiques. De très nombreuses disciplines sont concernées et emploient de plus en plus souvent une référence à l'innovation ou à la créativité dans leur titre (graphique 4.4, annexe 4). Si l'on met de côté la catégorie « others », ce sont les sciences économiques et de gestion qui sont les mieux représentées et progressent le plus. Ensuite dans, une moindre mesure arrivent les sciences de l'ingénieur, les sciences environnementales (même
s'il est difficile de leur faire correspondre une discipline ou un groupe de disciplines en France) et les sciences de santé. Étant donné le nombre très important de publications, finalement avec désormais bien plus d'un millier de publications (graphiques 4.4 et 4.5, annexe 4), même si elles ne se classent qu'en onzième position, les sciences de l'information et de la communication y sont bien présentes. Nous y notons d'ailleurs une part de plus en plus importante du volet communicationnel parmi celles-ci (graphiques 4.5, annexe 4). Concernant les pays qui ont le plus grand nombre de références sur ce critère unique (de présence du mot innovation dans le titre d'un article scientifique du *Web of Science*), pour la dernière décennie, les USA sont en première position (avec 7093 références) suivis de l'Angleterre (avec 3445 références). La France se place en neuvième position avec 1424 références dont un peu plus des deux tiers sont issus de sciences économiques ou de gestion, tandis que 33 de ces dernières références sont associées aux sciences de l'information et de la communication.

Concernant les corpus francophones, une progression est aussi visible bien que bien moins importante : 33 fois moins pour les articles (graphique 4.2, annexe 4) et près de 70 fois inférieure pour les livres (graphique 4.3, annexe 4). Toutefois, dans les trois cas, les publications portant sur l'innovation sont bien plus importantes. Sans nous étendre sur ces aspects, la quantité de publications et leur progression, ne serait-ce qu'au niveau international justifie déjà que l'on continue de s'intéresser à l'innovation dans des travaux de recherches à venir. Pour ce qui concerne les thèses écrites en français dédiées explicitement à la fois à la créativité ou à l'innovation, nous retrouvons une configuration similaire (graphique 4.6d, annexe 4) avec une très forte présence du terme « innovation » dans les titres, suivi de plus loin par celui de « créativité ». Quel que soit le corpus considéré, les courbes d'évolution de ces deux termes sont en croissance constante de manière très nette, avec une accélération plus forte encore pour « innovation » au cours de la dernière décennie.

Si l'on observe la répartition des emplois conjugués du terme « innovation » ou celui de « créativité », avec les formes sérieuses inspirées du Jeu, l'IE (et ses volets) ou la GC (et ses volets), en fonction des corpus (graphiques 4.1, 4.2, 4.3 et 4.6d, annexe 4), c'est de manière modeste que les écrits employant dans leurs titres de termes propres à l'IE semblent émerger parmi les thèses en français et dans une moindre mesure, ceux propres à la GC. C'est une particularité, puisque parmi les différences entre les titres des publications internationales identifiées et ceux de nos corpus francophones. En effet, cela ne semble pas apparaître du tout dans les écrits d'articles obtenus en réponse lors de nos interrogations du *Web of Science*. Parmi ces publications pour la dernière décennie douze sont issues de laboratoires français conservant
la place de neuvième de la France sur cette plateforme pour ce critère. Alors que l'emploi conjugué des termes « innovation » et « créativité » semble croître de manière sensible parmi les titres d'articles internationaux, nous retrouvons ce phénomène uniquement parmi les titres de livres en français. Quel que soit le corpus, l'emploi des formes sérieuses inspirées du Jeu en lien avec l'innovation ou la créativité n'apparaît pas encore de façon significative parmi les titres des publications.

Concernant les titres de thèses francophones, nous y retrouvons au premier rang des disciplines représentées, pratiquement les mêmes qu'à l'échelon international (graphiques 4.6a et 4.6b et 4.6c, annexe 4). Les sciences de gestion y sont en tête et en très nette progression, suivies de près d'une grande variété de disciplines (autre), puis les sciences économiques en déclin depuis une décennie, suivies un peu plus loin des sciences appliquées (sciences de l'ingénieur et différents génies industriels) de l'histoire qui semble être un phénomène particulier. Suivi enfin de la sociologie, du droit et des sciences de l'information et de la communication. Si l'on regarde cette évolution d'un peu plus près (graphique 4.6c, annexe 4), il semble qu'un pic de soutenances de thèses sur ces sujets ait été atteint vers 2013-2014 et qu'ensuite il y ait eu une baisse assez importante qui commencerait depuis deux ou trois ans à être amortie. D'ailleurs, de ce point de vue, les sciences de l'information et de la communication s'en sortent relativement bien, n'ayant subi qu'une faible diminution des soutenances vis-à-vis des autres disciplines.

## Point intermédiaire et pistes de recherche

Nous serons ici bref pour ce qui est des recherches à mener de manière générale à propos de l'innovation et de la créativité, car nous les aborderons plus en détail dans les paragraphes qui viennent. Toutefois, nous faisons ici remarquer que la place relativement modeste des sciences de l'information et de la communication parmi les thèses est à améliorer. Une promotion de cet objet de recherche dans notre domaine disciplinaire est à réaliser, d'autant que, comme nous l'évoquons tout au long de ce mémoire, l'innovation comme la créativité peuvent être abordées à partir de leurs interrelations, mais aussi d'autres objets de recherches comme la veille, l'IE, la GC, les jeux sérieux, etc.
### 3.1.1. Les différentes formes d'innovation

L'innovation peut être appréhendée sous différents aspects et, au fil du temps, a donné lieu à de multiples variantes qui peuvent s'interpréter comme autant de formes d'innovation. Comme pour la veille, l'innovation peut se comprendre différemment selon l'objet auquel elle s'applique. Nous y retrouvons les innovations (de) produits, (de) services, (de) procédés, (de) processus, de marchés, techniques, technologiques, tactiques, etc. Elles peuvent aussi être relatives au cadre, à la structure, à l'activité ou au secteur auquel elle est dédiée et qu'elle contribue à repenser à modifier. Parmi celles-ci, nous retrouvons les innovations organisationnelles, institutionnelles, sectorielles, territoriales, environnementales, marketing, financières, logistiques, pédagogiques, etc. Les innovations peuvent être aussi spécifiées selon la philosophie, l'orientation qu'elles favorisent avant tout dans leur mise en œuvre. Dans cet ensemble, nous regroupons les innovations durables, sociales, ouvertes, frugales (jugaad ou inversées), par le bas, etc. Les innovations peuvent être aussi nommées selon la méthode qu'elles privilégient, comme dans le cas des innovations : agiles, by design, par les usages, par anticipation des usages, architecturales, modulaires, de sens, collaboratives, participatives, etc. Elles peuvent être qualifiées selon le positionnement qu'elles occupent une fois acceptées vis-à-vis des autres productions, pratiques et organisations. C'est dans cette catégorisation que nous plaçons les innovations continues ou incrémentales, de ruptures ou disruptives, radicales et adjacentes. Enfin, nous terminons cet inventaire non exhaustif par les innovations qui sont nommées en fonction de leur échelle d'application, soit en général : opérationnelle ou stratégique.

Nous avons choisi de nous intéresser plus particulièrement aux innovations produits et aux innovations de marchés en lien avec les catégories d'innovations relatives au positionnement des unes vis-à-vis des autres, tout en prenant en compte, depuis peu, la caractéristique agile de certaines méthodes d'innovations. En effet, cela nous a permis, notamment, de prendre mieux en compte les routines et trajectoires d'innovations produits (cf. ci-après, paragraphe 3.2). Bien entendu, l'innovation continue ou incrémentale (ou encore incrémentielle) est la plus courante. Elle correspond à des améliorations régulières et successives et c'est surtout par rapport à ce type d'innovation que les autres sont proposées. On peut la considérer par opposition à l'innovation radicale (de rupture ou disruptive), en tant que sommes de changements apportés à un produit ne transformant pas significativement ses conditions de production ou d'usage (Akrich, 1998). Lorsqu'elle s'applique à des produits ou des technologies, ce type d'innovation est représenté par des temps longs de production et d'usages similaires suivant une succession
d'améliorations qui ne laisseront place que tardivement à une autre technologie ou une nouvelle pratique pour recommencer un nouveau cycle. Il est aussi possible de la considérer sur des périodes de temps plus courts, comme le propose Clayton Christensen (1992), si un effort considérable d'ingénierie est réalisé et aboutit à un succès. L'axe originellement uniquement temporel ne l'est plus seulement c'est une combinaison d'efforts (au sens de mise en place de moyens humains financiers et technologiques relativement importants par rapport à une période « normale » ou à la concurrence) et de temps. Ces successions de produits peuvent dès lors s'interpréter comme un enchaînement « classique » de courbes en S d'innovation (Alter, 2000, p. 17 ; Steyer & Zimmermann, 2004) qui à une échelle de temps plus importante semble ne former qu'une seule et même courbe (en pointillés sur la figure 12) (Christensen, 1992).

<figure><img src="image_18.png" /><figcaption>Figure 12. Succession de courbes en S portant sur l'évolution d'un produit (Christensen, 1992).</figcaption></figure>

Nous rapprochons aussi de ce type d'innovations de l'une de ses conséquences possibles :
l'uniformisation au fil du temps des productions réalisées pour un marché donné. Cela correspond à l'hypothèse de James M. Utterback et William J. Abernathy (1975) relative à l'apparition de *designs* dominants. Un *design* dominant peut être lié à l'apparition de normes et réglementations, mais aussi d'attentes et d'habitudes prises par leurs usagers (Fernez-Walch & Romon, 2017). Nous pouvons aussi parler d'une identité d'objet constitué au fil du temps à partir d'un ensemble de caractéristiques communément admises (Garel & Mock, 2016, p. 5). Par rapport à ces innovations par « petits pas », des innovations de ruptures peuvent être
identifiées à partir d'un changement important apporté à l'objet initial en termes de design ou plus généralement d'identité. En tant que constat a posteriori, ces innovations sont en rupture avec d'autres pratiques et technologies, mais pas avec la société dans laquelle elles s'insèrent. Elles sont les résultantes d'une anticipation des usages pertinente dont l'adaptation au cadre réel s'est effectuée avec succès (Akrich, 1989 ; Gentès, 2015). Toutefois, cette dichotomie entre ces deux types d'innovation a pu sembler un peu limitée pour de nombreux auteurs qui ont proposé de nouvelles définitions et un nouveau vocabulaire pour les distinguer.

Des éléments de différenciation furent ainsi émis pour présenter des innovations comme disruptives, discontinues, non linéaires ou radicales. Par exemple, certains auteurs, comme Robert W. Veryzer (1998) ont distingué ces types d'innovations en fonction des ruptures effectuées au niveau technologique ou produit. Clayton Christensen (2000) s'est d'abord focalisé sur les innovations de ruptures technologiques et industrielles, développant la catégorie d'innovation disruptive, pour l'opposer, notamment, ensuite à des innovations de soutien ou continues (*sustaining innovation*) (Christensen et al., 2015). Selon la définition de cet auteur, les innovations disruptives correspondent à des technologies ou autres solutions à moindre coût et moins efficaces que leurs concurrentes *leaders* d'un marché, mais qui à force d'améliorations continues, tout en maintenant leurs coûts plus bas que les autres, finissent par atteindre un degré d'efficacité suffisant pour intéresser un nombre conséquent de clients des autres solutions, créant ainsi une rupture dans la configuration du marché. À l'opposé, les innovations de soutien sont de fortes améliorations ou variations proposées par les *leaders* d'un marché contribuant à maintenir ou renforcer leur positionnement (figure 13).

D'autres comme Wendy Phillips et al (2006) ont considéré des innovations comme discontinues, si elles étaient surprenantes, au sens où elles ne suivaient pas les voies tracées et prédictibles de l'innovation continue et les routines qu'elles impliquent. Malheureusement, au fil du temps, il semble que ces termes recouvrent des conceptions trop proches pour ne pas créer de confusion entre elles et les innovations qualifiées génériquement d'innovation de rupture (Augsdöffer et al., 2013, p. 31). Une manière de faire cette distinction que nous proposons consiste à s'appuyer sur une échelle d'intégration des changements effectués. Dans notre appréciation, cela revient à répartir les innovations de rupture s'appliquant à l'échelon opérationnel de celles s'intégrant à l'échelon stratégique. Cette conception nous semble plus claire que celle de ruptures haut de gamme (*high-end disruptions*) et bas de gamme (*low-end disruptions*) qui ont aussi été proposées (Govindarajan & Kopalle, 2006), tout en permettant leur prise en compte dans nos considérations. De plus, cette classification nous permet de faire
un lien avec nos travaux sur la veille, tout en donnant la possibilité de distinguer les innovations opérationnelles (le terme d'innovation tactique étant déjà employé dans l'armée pour parler de nouveautés relatives à des tactiques de combats) des stratégiques. En ce sens, la rupture se ressent par rapport à une amélioration et une différence importante vis-à-vis des autres pratiques en cours, mais elle peut être aussi identifiée selon qu'elle crée un nouveau marché, impose une extension d'un marché « traditionnel » ou refond complètement l'organisation dans laquelle elle prend place. Ceci étant toujours estimé par rapport aux productions nouvelles qui s'inscrivent dans un marché ou une organisation sans que ce dernier/cette dernière soit grandement repensé(e).

<figure><img src="image_19.png" /><figcaption>Figure 13. Vision de l'innovation disruptive de Christensen (d'après Christensen et al., 2015).</figcaption></figure>

Les innovations disruptives (pour celles relevant au moins des évolutions technologiques) comme les envisage Clayton Christensen (2000, p. 257) peuvent être intégrées à ces phénomènes, car comme nous l'avons évoqué elles concernent le développement et l'adaptation en deux phases temporelles, de technologies à bas coût. Ces technologies sont connues par la concurrence et les ruptures qu'elles vont créer sur le marché peuvent prendre des années et deux périodes peuvent y être distinguées. Durant une première période, elles ne répondent pas bien aux besoins d'un marché, mais sont continuellement améliorées et sont utilisées par des usagers au pouvoir financier relativement faible qui sont négligés par les leaders. Au bout d'un certain temps, elles dépassent un certain seuil qualitatif tout en restant peu coûteuses. Elles entrent alors
dans une deuxième période durant laquelle elles imposent la recomposition complète du marché et des organisations concernées. Parmi les exemples que donne cet auteur d'innovations disruptives, il y a notamment la technologie du MP3 qui s'est opposée à celle du CD ou encore la vidéo à la demande avec un acteur comme Netflix face d'abord à la location de DVD, puis aux programmes des chaînes télévisées. Cette catégorie est intéressante, car ce sont des améliorations continues qui créent une rupture par le fait que leur existence ou qualité est réfutée par les tenants des principales technologies performantes. La solution alternative est considérée sans danger par ces derniers jusqu'au moment où une grande partie de leurs usagers s'en détournent pour opter pour cette solution, car elle est moins coûteuse et/ou plus attrayante vis-à-vis d'un autre aspect (comme la responsabilité environnementale) puisqu'à leurs yeux le minimum qualitatif qu'ils exigent est atteint par celle-ci. Selon cette perspective, de nombreuses innovations par le bas et frugales (Hussler & Burger-Helmchen ; Haudeville & Le Bas, 2016) peuvent très bien être intégrées à cette catégorie d'innovations. Ce peut être par exemple le cas des appareils à raclette à bougies de l'entreprise Cookut, de la Dacia Logan ou encore des serveurs (informatiques) radiateurs de Qarnot Computing. La création de marchés par le développement de nouveaux produits/services, comme cela est proposé par les auteurs de la Stratégie Océan Bleu (Kim & Mauborgne, 2008), entre de fait, aussi dans cette classification. En effet, il s'agit plutôt d'identifier des changements dans les propositions de valeur et de cibles usagers que de comparer des performances sur des critères technologiques qui peuvent s'avérer inadaptés à la perception des changements en cours. D'ailleurs, Clayton Christensen et al (2015) envisagent désormais les innovations de ruptures selon deux points de départ possibles ; le bas d'un marché établi comme précédemment évoqué ou un nouveau marché proche d'un déjà établi, mais constitué de clients négligés par les acteurs historiques, ce qui rappelle bien la Stratégie Océan Bleu. Le Cirque du Soleil qui n'a pas de numéro avec des animaux ou les nouvelles gammes de vins destinés à un public plus jeune et une dégustation à l'extérieur (Yellow tail, be Pink, WINESTAR, etc.) en sont de bons exemples. Ceci dit, les innovations de rupture ou plus généralement les innovations ayant effectué une importante percée sur un marché, à peine acceptées ne peuvent pas, le plus souvent, subsister bien longtemps de manière isolée. En effet, suite à l'accélération des propositions nouvelles et des capacités réactives des autres acteurs de marchés, le temps classique de l'acceptation progressive d'une innovation (comprenant ses adaptations, variantes ou « réinventions » les plus proches de l'invention d'origine) sous la forme de la courbe en cloche associable à une progression cumulée en forme de S, si l'on adhère à la vision de Everett Rogers (2003, p. 281), fait place à un temps bien plus court correspondant à une courbe bien plus pointue (en aileron de requin) fusionnant quasiment
les premiers adoptants avec les majorités précoce et tardive de la courbe (Downes & Nunes, 2018). Nous ne serions plus face à un graphique se rapprochant d'une répartition suivant la loi normale classique, mais à une version plus étroite et asymétrique de celle-ci (figure 14). Selon les implications de cette courbe en forme d'aileron de requin, il serait nécessaire aux acteurs-innovateurs de concevoir, très vite, à la suite des innovations de soutien ou de rupture (comme un train d'ondes) afin de maintenir à « flot » l'organisation productrice ces innovations. Ce type de problématique se réduit avec l'augmentation du nombre de services ou de produits différents sur lesquels peut s'appuyer l'organisation. Bien entendu, ces problèmes se posent surtout pour ce qui concerne les innovations de marchés ; du moins, jusqu'à ce qu'on prouve le contraire. De plus, la diffusion des nouveautés amenées à devenir des innovations peut ne pas suivre une simple courbe en cloche étroite ou non, mais être la composition de plusieurs courbes dont certaines peuvent avoir une croissance plus linéaire ou erratique (ou par avalanches comme évoqué par Steyer et Zimmerman, 2004) qu'exponentielle (cf. courbe en S), notamment lorsque celle-ci s'effectue en fonction du réseau des acteurs pionniers (Coleman et al., 1957) et de leurs interactions directes en lien avec la promotion des « innovations ».

<figure><img src="image_20.png" /><figcaption>Figure 14. Différences de diffusion entre courbe en aileron de requin et courbe de Rogers (d'après Downes & Nunes, 2018).</figcaption></figure>

Il reste les innovations ou conceptions collaboratives qui intègrent plus directement l'usager dans le développement d'un nouveau produit et ensuite sa diffusion. Ce type d'innovation permet de lier les modifications par l'usage, de propositions de nouvelles inventions, ou
participation à la génération de nouvelles idées de produits ou de business models. Ces types d'innovations ne sont pas qualifiés par leur vitesse de diffusion ou par les perturbations qu'elles créent sur un marché bien établi, mais par la place qui y est faite aux usagers et inventeurs extérieurs à l'entreprise qui porte le projet d'innovation. Il existe ainsi une variété de sollicitations de ces acteurs qui peuvent se faire directement via une conception collaborative et toutes les variétés de design relation plus ou moins collaboratives qu'elle peut prendre (en mode projet, design thinking, conception agile, design participatif, etc.). Une multitude de formes d'interactions directes avec l'usager peut relever d'un processus de conception inventif (Zacklad, 2017), mais d'autres peuvent se pratiquer de manière moins directe via des boîtes à outils d'innovation (dont les solutions open source) fournies aux usagers (Franke, N., & Von Hippel, 2003) ou des espaces territoriaux dédiés à l'invention et au prototype page comme les fabs labs, living (XD) labs, et autres tiers lieux (Laudati & Leleu-Merviel, 2018 ; Zaclad, 2020) ou encore par l'intermédiaire d'une plateforme (de crowdfunding ou bien de crowdsourcing par exemple) (Matthews et al., 2014, p. 22).

## Point quantitatif à propos des évolutions de la littérature dédiée

Si l'on regarde les interrogations de corpus que nous avons réalisées, le type d'innovations qui est privilégié parmi les titres des publications (graphiques 4.7, annexe 4), à l'international est l'innovation responsable (sociale, durable). Viennent ensuite, des catégories ou approches d'innovation plus classiques, en premier lieu desquelles les innovations collaboratives et ouvertes, puis les innovations techniques et technologiques, de produits ou de services. Puis, nous retrouvons les publications dont le titre évoque des politiques ou stratégies d'innovation, suivies de publications qui concernent les différentes innovations de rupture ou leurs opposées, les innovations incrémentales et continues. Nous notons aussi la forte présence d'écrits à propos des systèmes et réseaux d'innovation, ainsi que de travaux sur l'efficacité des innovations. Pour ce qui concerne nos corpus francophones, nous n'avons pas retrouvé ce genre d'approche de l'innovation en émergence parmi les publications relevées.

Les publications qui peuvent être rapportées à un type d'innovation ou une approche de l'innovation y sont déjà bien moins nombreuses. De plus, parmi les expressions employées évoquant une catégorie ou méthode d'innovation, ce sont les innovations techniques et technologiques qui arrivent en tête, bien que nous retrouvions dans les publications scientifiques, au même niveau, les articles dont le titre se rapporte aux innovations responsables et durables (graphiques 4.7, annexe 4). Les autres publications sont en nombre assez faible pour
être significatives. Cette observation est la même pour les titres de livres en français, où seules les publications à propos d'innovations de rupture ou continues/incrémentales semblent se détacher des autres et être significativement présentes, du moins pour ce qui concerne la dernière décennie.

Nous avons souhaité observer un peu plus dans les détails le vocabulaire employé pour évoquer les innovations de rupture. À l'échelon international, d'après nos interrogations du *Web of Science*, il se présente essentiellement sous trois appellations différentes (graphiques 4.8 et 4.9, annexe 4) : « *disruptive innovation* », « *discontinuous innovation* », « *radical innovation* ». Concernant la littérature francophone, rien ne ressort réellement des publications titrant « innovation disruptive » ou « innovation radicale » ; les seules mentionnées sont véritablement des exceptions. Dans les titres des publications d'articles de revues référencées par le *Web of Science*, nous constatons que des changements s'opèrent depuis 10 à 20 ans. L'innovation discontinue est en retrait, mais ce ne sera peut-être pas le cas lors de la prochaine décennie puisque l'expression « *disruptive innovation* » était au même niveau de publications pour les années 2000. En l'état, les expressions « *disruptive innovation* » et « *radical innovation* » sont à un seuil d'emploi qui se rapproche des 200 publications par décennie. Les graphiques 4.9 de l'annexe 4, nous permettent de considérer si ces titres sont propres à des domaines distincts. D'un point de vue quantitatif, « *radical innovation* » est surtout employé dans les titres de publications de sciences économiques, de gestion ou de l'ingénieur. Mais lorsque nous regardons le pourcentage de représentativité par domaine pour ces expressions, on s'aperçoit que ce rapport est presque équivalent à celui de l'expression « *discontinuous innovation* ». L'expression « *disruptive innovation* », quant à elle, semble se répartir dans des domaines variés (catégorie *others*) ainsi qu'en sciences de santé, tout en étant encore assez employée en sciences économiques, de gestion et de l'ingénieur. Concernant les écrits francophones, pour ce qui est d'emploi similaire dans les titres de livres, ces emplois sont anecdotiques. L'expression « innovation(s) de rupture » y est la plus employée, mais avec un total de huit occurrences dont six lors de la dernière décennie, il est difficile d'en déduire quelque chose. Il en est de même pour les thèses où l'expression « innovation(s) radicale(s) » est la plus employée avec six occurrences, dont trois pour chacune des deux dernières décennies. Pour ce qui concerne les titres d'articles français de revues scientifiques, cet emploi encore plus restreint ne dépassant pas deux occurrences pour une décennie. C'est assez peu, mais on peut relativiser son constat en revenant sur les publications correspondantes du *Web of Science* où la France se classe en quatrième position (avec 25 références), derrière les USA en première place (avec 93
références), suivis de l'Angleterre (45 références) et de la République Populaire de Chine 3 (37 références). Nous notons aussi que les quatre cinquièmes des références françaises sont issues de sciences économiques ou de gestion.

Dans les corpus francophones constitués (graphiques 4.7, annexe 4), si des catégories d'innovation distinctes sont bien présentes, à l'international, ce sont les expressions relevant de l'innovation sociale, l'innovation collaborative, l'innovation technologique et l'innovation produit ou service qui arrivent dans cet ordre en tête des publications. Comparativement, nous retrouvons aussi l'innovation sociale en tête des expressions employées dans les titres de livres et d'articles francophones. Cependant, pour les autres expressions, la répartition est assez différente d'un corpus à l'autre à l'exception de la troisième position occupée par les innovations technologiques ou techniques. Par exemple, l'innovation de santé ou thérapeutique se situe au même niveau que l'innovation sociale parmi les titres d'articles scientifiques francophones, tandis que parmi les titres de livres en français, la seconde place est occupée par les innovations de ruptures ou (et autres expressions proches). Concernant les titres de livres, même si c'est de manière modeste, l'emploi conjugué des termes « créativité » et « innovation » se situe au même niveau que l'innovation sociale. Pour ce qui est des articles en français publiés dans des revues scientifiques, nous avons une sorte de spécificité avec l'innovation de santé, l'innovation technologique et l'innovation pédagogique qui sont en progression constante et atteignent pour la dernière décennie, au moins le seuil des vingt publications.

Nous notons aussi, comme évoqué précédemment, la quasi-absence d'écrits dont les titres se rapportent à des stratégies d'innovation, contrairement à la production internationale. Ce faible nombre de publications pourrait expliquer cette différence avec le vocabulaire employé dans les titres de thèses. Ceci pourrait expliquer aussi l'écart entre les publications employant dans leurs titres des expressions telles que « innovation de rupture » ou « innovation continue » (et leurs synonymes : « innovation disruptive », innovation incrémentale, etc.) qui ont presque disparu des publications d'articles en français et ne sont pas en très grand nombre, même relativement, par rapport aux publications de livres.

## Point intermédiaire et pistes de recherche

L'innovation et ses différentes formes constituent un très large champ de recherches. La croissance exponentielle des publications internationales employant ce terme montre encore qu'il y a matière à explorer et analyser les différentes orientations prises par ces travaux. Plus
particulièrement, il nous semble que l'étude du vocabulaire et des définitions proposées à propos des différentes innovations de rupture menée par Peter Augsdöffer et al (2013) devrait d'être poursuivie en prenant en compte les définitions francophones. De même, la grande variété des formes d'innovations et des définitions qui leur sont associées devrait être étudiée en fonction des domaines de spécialités de leurs auteurs ou du contexte dans lequel elles sont formulées. Étant donné le peu de publications en français pour des sujets fortement développés à l'international, il nous semble qu'il faudrait explorer les visions et pratiques francophones en matière d'innovation collaborative, de système et réseaux d'innovation et de politiques ou stratégies d'innovation, en les positionnant autant que possible vis-à-vis des publications internationales actuelles et à venir. Notre spécialité de recherche, ainsi que le vocabulaire employé pour les qualifier nous a fait relever qu'un certain parallèle pouvait être établi entre veille et innovation. L'exploration de l'influence des définitions des uns sur celles d'autres nous semble digne d'intérêt, de même que l'étude des liens potentiels tissés entre ces expressions et définitions par les différents théoriciens et praticiens. Nous avons été surpris de constater, lors de nos interrogations du *Web of Science*, que les travaux où il était question dans le titre d'innovation et de formes de jeux sérieuses (*serious game*, *serious play*, ludification, etc.) étaient encore très rares (une seule occurrence pour les articles scientifiques internationaux et une pour les articles francophones que nous avons référencés au cours des dix dernières années). Or, comme évoquées dans la partie précédente, les possibilités d'analyse conjointe et autres recoupements mériteraient d'être explorées. De même, les publications proposant dans leur titre un emploi associant le terme innovation à une expression relevant de la veille ou de l'intelligence économique sont très peu présentes, même à l'échelle internationale (11 pour la dernière décennie au niveau des articles scientifiques de revues internationales et 4 au niveau francophone). Pourtant, nous avions travaillé sur ses croisements en le précisant dans le titre de nos publications (Goria, 2006c ; Goria, 2007 ; Goria, 2008a ; Goria, 2009c ; Goria, 2010a ; Goria, 2011). Les possibilités d'études y sont très importantes et pourraient relever d'une spécificité française. Cela nous motive pour reprendre nos recherches à ce propos. Dans le même ordre d'idées, nous nous étions intéressé aux complémentarités pouvant exister entre la GC ou ses volets et l'innovation (en complément de l'IE) (Goria, 2007 ; 2010a ; Goria, 2013a). Le taux de publications actuel s'y rapportant est assez nettement en croissance à l'international et de façon plus réduite à l'échelle francophone. Cela nous invite à réactualiser nos recherches sur ces sujets tout en explorant les détails de cette croissance au niveau mondial. Dans un registre proche, la croissance, presque équivalente, des publications impliquant créativité et GC au niveau international que l'on retrouve de façon plus limitée dans les écrits francophones
pourrait indiquer un phénomène sous-jacent ou l’émergence de travaux spécifiquement dédiés aux correspondances entre GC et créativité. Les publications en français auraient un peu de retard sur les recherches internationales. C’est un retard qui ne nous semble pas impossible à combler.

Enfin, concernant plus particulièrement le cas des innovations de rupture, il nous est apparu par nos interrogations de corpus que cette sous-thématique est encore bien trop négligée dans les écrits en français alors que ce ne semble pas être le cas à l’échelle internationale. Il y a donc intérêt à y mener des recherches. De manière assez large, tant à propos du vocabulaire employé pour s’y référer, qu’aux croyances s’y rapportant et aux pratiques mises en œuvre ou pouvant l’être, il nous semble que ce sous-champ de recherche permet d’envisager d’y inclure de nouveaux travaux à mener. Un point particulier à explorer pourrait être celui des représentations de ce que recouvre le concept d’innovation de rupture parmi les entrepreneurs, les financeurs spécialisés en innovation et les chargés de veille. De même, la manière dont sont élaborées les futures innovations de rupture qu’elles soient disruptives ou de soutien au sens de Christensen, nous semble être aussi une thématique à investir. En lien avec cette recherche, il y aurait l’exploration de ce qui fait qu’une solution, en cours d’élaboration ou mise lors de sa mise sur le marché, est qualifiée à un moment d’« innovation de rupture ». Dans une optique de veille, nous pourrions aussi étudier comment les innovateurs et chargés de veille établissent des indicateurs et des cartographies de leur environnement, afin de surveiller l’apparition de ce type d’innovation. D’ailleurs, concernant le fait que certaines innovations de rupture (dont celles de marché) imposent aux entreprises qui en dépendent, pour un temps au moins, de les en enchaîner, n’est pas sans lien avec les pratiques de veille. Si l’on accepte l’hypothèse de la compression de la courbe de diffusion des innovations de Everett Rogers (2003) et ses conséquences sur les organisations concernées (Downes & Nunes, 2018), alors, pour subsister, ces dernières devraient mettre en en place des méthodes spécifiques destiner à soutenir plus efficacement et rapidement, notamment, leurs capacités de créativité, d’innovation et de veille. Dès lors, il est raisonnable d’envisager qu’elles se dotent de moyens particuliers pour tenir ce rythme d’innovation intensive. En termes de recherches à mener, cela correspond à des aspects que nous envisageons à propos des veilles créatives et innovations (cf. chapitres 3.3.1 et 3.3.2).

### 3.1.2. Les routines d’innovation

Selon la perspective évolutionniste, l’innovation s’envisage en termes de trajectoires contraintes par des choix organisationnels passés. En adoptant cette conception de l’innovation,
nous avons pu nous intéresser plus particulièrement à des travaux faisant le lien entre routines, connaissances et innovations. Nous avons emprunté cette vision des choses, pour partie, à Richard R. Nelson et Sidney G. Winter (1982 ; 2002 ; Ibert, 2009). Leur approche nous a d'autant intéressé qu'elle fait, notamment, référence aux travaux sur la connaissance tacite de M. Polanyi, entremêlant les interprétations et compétences individuelles avec les activités d'innovation et de GC des entreprises (Corbel & Simoni, 2012). En ce sens, les routines forment les savoir-faire des organisations en tant qu'activités répétitives d'un niveau individuel à celui de l'ensemble de l'entreprise (Nelson & Winter, 1982, p. 97-99 ; Cohen et al., 1996). Les routines en place accélèrent les processus de développement et d'appropriation des savoirs qui se traduisent eux-mêmes sous forme de routines ou peuvent y être associés. Elles peuvent être considérées comme des capacités organisationnelles ou individuelles exécutables, apprises et mises en œuvre, suite à certaines pressions internes ou environnementales, pour effectuer des actions répétées relatives à certains contextes (Cohen et al., 1996). En fonction des changements imposés par l'environnement, les routines ou conséquences de celles-ci peuvent être réparties selon qu'elles sont réalisées durant des périodes de calme, de transition, ou bien de turbulences (relatives à la nécessité d'adaptations rapides pour faire face à des problèmes inédits). En ce sens, le processus d'innovation d'une organisation peut être compris comme une série de routines d'adaptation au changement et de gestion des routines à l'œuvre durant la période concernée. Cela peut réduire la capacité de l'organisation pour s'adapter aux changements, à moins qu'il n'existe en son des meta-routines (Nelson & Winter, 1982 ; Adler et al., 1999) ou routines dynamiques (Dosi et al., 1992, p. 192, d'après Reynaud, 1998) destinées à gérer des changements brusques et non conformes aux attentes. Ces routines sont envisagées comme dynamiques vis-à-vis des autres considérées comme plus statiques, même si ce dernier adjectif ne rend pas bien compte de la réalité de l'évolution constante des routines au sein des organisations.

Ce qui nous intéresse dans cette vision passant par des routines est que, tout en étant repérables et rattachables à des savoir-faire, une fois identifiées, les routines permettent une certaine prédicibilité des activités opérationnelles et stratégiques des entreprises, y compris lorsqu'elles concernent leur capacité à innover (Nelson & Winter, 1982, p. 400). Dans ce cadre, elles peuvent être envisagées (sous leur aspect performatif, c'est-à-dire opérationnel par rapport à l'aspect ostensif relevant d'une vision abstraite des routines) comme « des actions spécifiques, menées par des personnes spécifiques, dans des lieux et des moments et des temps spécifiques » (Feldman & Pentland, 2003). Comme précédemment évoquées, au-delà de leur seule qualité
d'activabilité par récurrence, les routines constituent le réservoir de connaissances des entreprises sur lequel elles se fondent pour résoudre leurs problèmes. Cependant, elles sont aussi à l'origine de certaines incapacités organisationnelles pour faire face à des situations inédites. Dès lors, les pratiques devenues routines limitent la capacité de création et d'innovation d'une organisation (Alter, 2000, p. 1). Mais, sans renouvellement particulier ou appartenance à un réseau rapidement mobilisable dans le sens qui intéresse l'organisation, elles constituent aussi une contrainte ou une forme de conditionnement imposant à l'entreprise certains chemins d'évolution (sentiers) plutôt que d'autres. Si les routines sont des savoir-faire spécialisés qui peuvent aider à lutter contre les changements ou s'y adapter (Argyris, 1994), elles conditionnent, de fait, certaines formes de réponses ou, si l'on inverse la perspective, elles permettent d'expliquer certaines rigidités des organisations, notamment dans les choix d'objectifs d'innovation.

Récemment, en lien avec le développement des méthodes agiles en entreprise, les routines dynamiques ou méta-routines ont pu être qualifiées de « routines agiles » (Dönmez et al., 2016) ou de « routines d'agilité » (Worley et al., 2015, p. 18). Nous préférons la seconde de ces deux expressions à celle de « routines dynamiques », car elle nous semble un peu plus appropriée pour distinguer ces routines des autres qui, même si elles évoluent avec la transformation des pratiques, sont qualifiées de statiques (Cohen et al., 1996). De même, le terme « meta » risque de nous faire penser à un niveau supérieur de représentation pour considérer les routines, ce qui n'est pas exactement le cas, puisque des routines peuvent être perçues à différentes échelles de considération de l'organisation. Toutefois, pour éviter de nouvelles confusions entre des routines agiles et des routines rigides qui ne le sont pas complètement, nous pensons que pour s'y référer, il est préférable de parler de routines d'agilité. Les routines d'agilité sont ainsi directement associables aux routines mises en œuvre dans une organisation pour lui permettre de s'adapter rapidement à tout type de changements. De la sorte, la capacité d'innovation d'une organisation est aussi liée à la liberté dont elle dispose pour s'extraire de ses propres routines (Alter, 1996, p. 137) ou bien à son potentiel de reconnaissance de changements nécessaires et de mise en œuvre rapide de ces derniers par l'emploi de routines d'agilité adaptée.

Dans notre approche des routines en lien avec l'innovation, nous considérons qu'il y a deux temps de réactivité d'une organisation. Le premier temps est celui de la reconnaissance d'un changement nécessaire et de l'inadaptation des routines habituelles pour y répondre. Le second est celui de la mise en œuvre des routines d'agilité pour répondre de façon adéquate au changement perçu. Pour nous, une pratique particulière de veille émerge de cette situation : la
nécessité d'identifier et de surveiller des signaux de routines en interne comme en externe. Cette
veille est d'abord tournée vers l'intérieur de l'organisation, mais elle peut, tout aussi bien, après
quelques adaptations, être dirigée vers l'extérieur, afin de reconnaître les répétitions qui ont lieu
dans son environnement en termes de design, de développement technologique, de résolution
de problème, de stratégie d'entreprise, d'occupation de marché, etc. Si les routines peuvent être
considérées comme des capacités organisationnelles, les signaux qui s'y rattachent pointent des
actions et des activités menées de manières similaires et récurrentes dans des contextes proches.
De cette manière, les capacités de veille et d'adaptation aux changements et donc d'innovation
peuvent être considérées comme faisant partie d'un même ensemble pouvant s'interpréter sous
la forme de dispositifs et de processus. C'est pourquoi nous avons récemment proposé d'utiliser
la boucle OODA (Observe, Orient, Decide, Act) de John Boyd pour interpréter certaines
aptitudes et choix organisationnels relativement à des perturbations concurrentielles ou
sociétales et les envisager selon une perspective relevant de l'agilité (Goria, 2019 ; Goria et al.,
2019, p. 23). Nous avions déjà évoqué cette boucle dans le cas de la mise en œuvre de war-
rooms, mais elle peut aussi bien servir de modèle d'analyse et d'abstraction pour des temps plus
longs ; l'échelle de mesure devant être simplement adaptée à cette modification. Cette boucle
propose une représentation d'un processus décisionnel de type cybernétique impliquant, en ce
sens, des flux informationnels et des décisions internes dans une perspective supposant une
comparaison de cycles de temps de mise en œuvre d'actions et des conséquences de ces
dernières sur l'environnement extérieur ou réciproquement (Hall, 2005).

Comme d'autres, cette boucle nous a paru particulièrement intéressante pour considérer la
relation information-décision-action au sein d'une organisation. De même, elle peut permettre
d'identifier des problèmes de paralysie décisionnelle engendrés par des perturbations
environnementales (Middelfart, 2007 ; Moinet 2014 ; Moinet, 2019). La boucle OODA peut
ainsi servir de guide pour mieux envisager le renseignement informationnel destiné à alimenter
un processus d'innovation (Weiss & Legrand, 2011, p. 59), pour envisager la prise en compte
d'une dynamique de captation et d'utilisation des connaissances (Carlier, 2013, P. 216) ou
estimer les capacités défensives d'une organisation face à des cyber-attaques (Pech, 2021).
Relevant d'une certaine forme d'agilité relative d'une structure considérée à un autre, il peut
aussi correspondre aux conceptions actuelles de l'agilité et des méthodes agiles (Anderson &
Joglekar, 2012). Veille et innovation peuvent être envisagées selon ce processus où les routines
peuvent s'envisager comme des contraintes imposant des actions, certes rapides, mais
prédictibles, car répétitives, ou bien comme des freins à la perception et l'adaptation rapide à
un changement environnemental. De même, cette boucle nous donne un moyen pour considérer
les routines d'agilité déjà à l'œuvre dans différentes organisations. Bien entendu ce type de
vision et perspective d'analyse peut être étendu à celle relevant de l'IE et, notamment, des
stratégies de réseautage des organisations déployées à des fins d'innovation et d'amélioration
de leurs compétences.

Point quantitatif à propos des évolutions de la littérature dédiée

Par l'intermédiaire de nos interrogations du *Web of Science*, nous avons remarqué que les
routines apparaissent encore très peu dans les titres des publications en cooccurrence avec les
termes « innovation » ou « creativity ». Nous relevons tout de même que leur présence continue
de croître (passant de 10 titres dans les années 2000 à 28 pour les années 2010). En étendant le
vocabulaire de routine à quelques adjectifs évoquant la répétition, le nombre de ces publications
augmente quelque peu, dépassant les 40 pour la dernière décennie (et de 12 publications à 43)
(graphique 4.10, annexe 4). Cela reste une progression très modeste, de l'ordre de 0,136% par
rapport à l'emploi du terme « innovation » dans des titres d'articles internationaux. Cela
relativise pour le moment toute conclusion à ce propos, mais nous incite à observer si cette
progression se confirme. Parmi la littérature francophone, le terme n'apparaît qu'une seule fois,
en cooccurrence avec celui d'« innovation », dans une revue scientifique.

Point intermédiaire et pistes de recherche

L'étude des routines d'innovation se pose comme un vaste champ de recherches à mener. Des
routines peuvent se rapporter à des constances dans les productions réalisées au fil du temps et
dans ce cas les signaux de routines vont détailler les trajectoires qui ont mené à des *designs
dominants* actuels ou en cours d'élaboration. Dans un cadre de veille, nous nous sommes déjà
intéressé à la question, tout au moins afin de mettre en évidence les possibilités offertes dans le
cas particulier du *design* des manettes de consoles de jeux vidéo (Goria, 2013b). Nous avons
montré que l'analyse graphique, par groupe d'années, permettait de mettre en évidence ces
signaux de routines. Par voie de conséquence, ces signaux et d'autres conçus, pour identifier
d'autres constantes de *design* en cours d'adoption, devraient permettre la mise en évidence
d'autres routines. Une étude des pratiques de veille de *design* et des perceptions des routines à
l'œuvre dans ces contextes nous semble ainsi pouvoir être l'objet d'une recherche qui de plus
nous tient à cœur. Une question parmi les nombreuses qui se posent concerne les routines de
veille et la catégorie spécifiques des routines de reconnaissances de changements en tant que menace portant potentiellement sur l'organisation. Les routines mises en place pour la reconnaissance des opportunités peuvent aussi être étudiées en lien avec les autres, mais nous pouvons supposer que, pour celles-ci, il est plus facile pour l'organisation d'estimer leur performance relativement à celles des concurrents. Une étude pourrait mettre en parallèle les pratiques à ce propos et les différents dilemmes (sur le modèle de celui émis par Clayton Christensen) qu'elles posent aux décideurs pour y répondre. Si l'on reprend le cas de mise en évidence de signaux de routines portant sur un produit conçu par une entreprise, si ces derniers mettent en évidence une certaine prédictibilité des productions à venir, ils peuvent aussi être considérés comme des révélateurs de risques de changements brusques et importants qui apparaîtront, sans pouvoir en préciser la date. Aussi, la question de l'utilité de leur mise en évidence peut se poser pour une entreprise leader sur un marché en bonne santé, alors que pour une entreprise en difficulté ou un challenger extérieur, ces derniers seront autant de pistes d'inventions à réaliser et à transformer en innovations qui alors perturberont grandement le marché correspondant. Bien entendu, cette question de l'utilité de ce type de signaux et des questions de veille portant sur la forme à leur donner et les moments opportuns pour les signaler peuvent aussi s'analyser en fonction des profils des décideurs et des secteurs d'activités. Nous proposerons dans la partie veille créative d'autres pistes de recherches à propos des routines de créativité et d'innovation.

Par extension, il nous semble que les routines ou signaux permettant de les identifier est un sujet peu traité qui peut permettre de porter un nouveau regard sur les actions d'IE au-delà de la veille et, comme nous l'avons signalé, aussi de la GC, puisqu'une routine peut être intégrée ou assimilée à un savoir-faire qui peut être capitalisé, transmis, partagé, etc.

### 3.1.3. Les veilles et l'innovation

Mettre en œuvre une veille pour contribuer à un processus d'innovation n'est pas une démarche fondamentalement nouvelle. Les veilles technologique, stratégique marché, par exemple, sont depuis leurs débuts considérées comme les atouts indispensables pour envisager une stratégie d'innovation (Léo et al., 1990, p. 24) ou participer à sa stimulation (Lesca & Marteau, 1986). Toutefois, les spécificités du développement d'une innovation nous ont incité à rechercher les caractéristiques propres à la pratique d'une veille véritablement destinée à ce contexte particulier. Il existe, ainsi, certaines préoccupations informationnelles plutôt propres aux projets d'innovation. Par exemple, dans le cas des PME innovantes, J.T. Neves et A. C. M. de Carvalho
(2001) en ont repéré quelques-unes. Leur liste comprend des demandes d'information à propos des fonds que les entreprises peuvent obtenir pour aider au développement de nouveaux produits ou relatives à l'acquisition de nouveaux équipements, à l'acquisition de nouvelles expertises ou technologies, à la mise sur le marché des produits conçus, de leurs partenaires, clients et fournisseurs actuels comme potentiels, etc. Cette liste peut, bien entendu, être allongée selon que l'on y fasse entrer, par exemple, ce qui relève de la veille logistique avec une orientation d'innovation (Roussat & Fabbe-Costes, 2000) ou bien une veille de recherches et de reconnaissances des nouveaux marchés en lien avec les activités de l'entreprise. Cela confirme ce que nous avions constaté, notamment, dans le cadre de notre travail de thèse en convention CIFRE qui nous avait permis de participer à un programme d'intelligence territoriale régionale où l'un des axes principaux consistait en la mise en place de dispositifs de veille à destination d'entreprises lorraines réparties par filières industrielles. Directement ou par le retour des collègues veilleurs/infomédiaires avec lesquels nous travaillions, nous avons ainsi observé que de nombreuses demandes de veille relevaient de problématiques d'innovation ou de besoins informationnels intermédiaires à propos de recherches de nouveautés technologiques ou produits visant, selon les cas, à repérer des opportunités d'acquisition, des menaces à prendre en compte ou des espaces de marchés disponibles (Goria, 2006a, p. 486). C'est d'ailleurs à ce moment que notre intérêt pour ce type de veille a été suscité.

Nous pensons qu'une veille orientée innovation peut être envisagée de différentes manières. La première est sous la forme d'une veille « classique » s'inscrivant dans un cadre d'innovation. Dans ce cas, son rôle consiste à fournir de l'information contribuant indirectement à la mise en œuvre d'un processus d'innovation. Toutefois, il y a de nombreux cas où la veille pour l'innovation ne consiste pas en une simple contribution complémentaire. Il ne s'agit plus alors de répondre à des besoins d'informations ou d'alertes sur des aspects particuliers périphériques à la problématique d'innovation, mais d'y contribuer directement, voire de participer à l'amorce de ce processus. Ainsi, elle aura pour fonction ou de répondre, de manière évidente, à des problèmes d'innovation ou bien à les mettre en évidence (Chalus-Sauvannet, 2006). De fait, le rôle des chargés de veille consiste aussi à croiser des informations scientifiques, technologiques, tendancielles, marchés, etc., en lien avec leur vision des projets en cours ou pouvant être développés et à diffuser les conclusions de ces analyses aux destinataires les plus propres à les exploiter (Kessler et Chakrabrati, 1996 ; Galand et al., 2004 ; Fasquelle & Caron-Fasan, 2018). Cependant, la variété et la complexité des formes organisationnelles de production d'innovations ne rendent pas facile cette fonction de veille. De plus, si l'on prend le cas
d'exemple de l'innovation par l'anticipation des usages, cette dernière nécessite de fait une
fourniture informationnelle particulière. Mais, cette fourniture ne peut pas suffire, car tout au
long du processus de conception, le projet d'innovation établi peut-être remis en cause, négocié
ou contrarié (Trompette et Blanco, 2009). Ainsi, pour suivre l'évolution de ce processus et des
changements qu'il produit, il semble nécessaire d'y associer une veille. C'est pourquoi il semble
de plus en plus nécessaire de considérer ce type de prestations ou pratiques informationnelles
relatives aux innovations comme faisant partie d'une veille spécifique (Sabourin, 2017).

Comme nous l'avons présenté ci-dessus, une veille destinée à contribuer directement à un
processus d'innovation peut aussi avoir pour rôle de participer à l'analyse des activités relevant
de l'innovation en interne et d'en relever les routines. Cette approche peut être réalisée avec
pour point focal des périodes stagnations des pratiques sur plusieurs années ou bien la fréquence
de changements observables dans son environnement relevant de technologies, secteurs
identiques ou proches. Dans le premier cas, les routines relevées se posent comme des
opportunités et des signaux d'alertes faibles, tandis que dans le second cas, selon l'écart perçu,
il peut s'agir de signaux forts, mais reconnaissables en tant que tels à la fois par les veilleurs,
mais aussi les décideurs concernés. Afin de proposer quelques pistes destinées au repérage des
routines internes en matière d'innovation, nous nous sommes inspiré de la théorie des cadres
d'interprétation pour schématiser un modèle facilement applicable sur la base de la notion de
cadre énoncée par Erving Goffman (1974, p. 30) et Patrice Flichy (2017, 83-84) qui avait été
proposé pour l'analyse du jeu par Gregory Bateson (1972, p. 186). De la sorte, pour nous, un
cadre peut co-exister ou s'emboîter avec un autre cadre, est caractérisé par des limites
identifiables relativement à une activité, un groupe d'individus (qui prend part à l'activité), des
ressources à disposition et, surtout, un ensemble de modèles de références (employés
explicitement ou implicitement par les individus concernés par l'activité en question). Le tout
prend place dans une vision d'ensemble du processus de production d'innovations qui, pour
chaque cadre, comprend des flux d'informations, de connaissances et d'idées (ou concepts) qui
sont liés eux-mêmes à des processus de résolutions de problèmes (figure 15). Dans cette vision,
un cadre est schématisé par une fenêtre à partir de laquelle est précisée l'activité en question,
les personnes y prenant part, les ressources employées ou disponibles ainsi que les modèles de
références utilisés. Le référencement des trois premiers éléments du cadre est assez simple à
réaliser et reprend une méthodologie de questionnements classique à laquelle, notamment, tous
les veilleurs sont habitués. Bien entendu, il faut approfondir et décomposer si nécessaire les
activités en sous-activités pour y voir plus clair et surtout parvenir à mieux identifier les
modèles employés. Le renseignement d'un cadre peut être daté et permettre une évaluation temporelle de ce point de vue. Une autre option consiste à questionner chaque élément du cadre en termes de répétitions et de date de mise en place (depuis quand fait-on ainsi, avec ces mêmes personnes, mêmes ressources, etc., fait-on toujours ainsi ?).

<figure><img src="image_21.png" /><figcaption>Figure 15. Schématisation d'un cadre d'interprétation visant l'analyse d'un processus d'innovation</figcaption></figure>

Ainsi, selon la répétition des tâches réalisées et la récurrence des modèles employés et l'absence de mise en œuvre d'alternatives, des routines d'innovation peuvent ainsi être mises en évidence. Nous avons observé que ce type de formalisation permettait d'interroger sur des pratiques et surtout de mettre en évidence des options qui pouvaient être employées, y compris dans le cas d'une analyse purement théorique (Goria, 2019). Ce type de formalisation permet de faire le lien entre nos emprunts théoriques et notre volonté de prendre en compte des éléments informationnels, mais aussi de GC et de créativité dans une perspective organisationnelle (nous reviendrons sur la prise en compte de la créativité et des idées dans les processus liés dans la partie suivante). Lorsque le repérage des routines et autres informations relevant d'une veille est mis en œuvre, plusieurs cas peuvent se présenter. En premier lieu, il peut s'agir de rechercher les routines de travail et d'automatisation en lien avec des processus de créativité, d'innovation et d'adaptation rapide aux changements environnementaux jugés importants. Par exemple, cela peut passer par l'emploi d'une modélisation comme celle de recensement des cadres d'interprétations imbriqués dans un processus d'innovation que nous avons proposé. Toutefois, les composants élémentaires qu'elle nécessite d'identifier impose un temps de msie en œuvre
assez long. Cela peut se faire en suivant les individus et en observant leurs activités ou bien, selon le cheminement inverse, sachant que les choix de décompositions des activités en sous-activités ou tâches, groupes d'individus en sous-groupes, seront sujets à une subjectivité de perception évidente dont les conséquences sur la modélisation seront importantes. En second lieu, l'analyse des contributions de la veille peut débuter par une approche ayant pour repère les processus d'innovation internes à l'organisation. Dans ce cas, il peut s'agir, de manière plus « traditionnelle », de suivre les flux d'informationnels issus de la veille pour comprendre leur contribution à l'innovation (Coutenceau & Barbara, 2014, p. 55) ainsi que la perception de cette contribution par leurs utilisateurs. Il semble préférable que cette observation se fasse dans les deux sens afin d'identifier l'utilité des informations proposées après les différentes transformations qu'elles subissent (Lechner et al., 2010). En troisième lieu, ce type d'approche peut aussi permettre d'identifier des routines informationnelles, cette fois, par une estimation de la variété des informations fournies au processus d'innovation, car il semble qu'il puisse y avoir une corrélation entre la variété d'informations fournies et le succès de ce processus (Bonakdar et al., 2014).

Mais, une veille innovation tournée vers l'intérieur de l'organisation peut encore s'exprimer de manière différente. Bien que nous n'ayons pas pu encore aborder ces aspects, ils nous semblent porteurs de pratiques de veille cachées ou potentielles à comprendre et expliciter. La première concerne l'identification et la surveillance de la complexité de l'organisation du point de vue de l'innovation. En effet, il semble que de nombreux problèmes émergent d'une certaine complexité liée à la multiplication des processus d'innovation ou, pour être plus précis, de l'augmentation de la variété de productions innovantes (Mocker & Ross, 2017). Il existe ainsi un risque insidieux menaçant les organisations multipliant les succès d'innovation. Dès lors, il est raisonnable de penser que pour se prémunir, ou tout au moins être en mesure d'être alerté de la manifestation prochaine de cette menace, les organisations concernées mettent en place des procédures de veille interne. Ce problème peut être abordé du point de vue informationnel, car il dépend pour partie de la bonne circulation de l'information entre les extrémités d'un processus d'innovation, notamment entre les personnels en charge de la vente ou du service après-vente et ceux de l'équipe de conception après la production du travail des derniers. De même, il s'agit aussi de remonter les chaînes de décision et d'information relatives à la conception ou l'achat d'un nouveau produit et d'en mesurer la complexité au moins en nombre de personnes impliquées. Dans le même esprit, un autre aspect, relativement négligé à quelques exceptions près (dont Bobot, 2011), de la veille en lien avec l'innovation est aussi important à
prendre en compte : la vente. Il semble que le processus de vente d'un produit véritablement
nouveau soit, de fait, bien plus compliqué à mener qu'une vente plus « classique » et que, de
plus, son échec éventuel apparaisse bien plus tard, ce qui occasionne une perte bien plus
importante (Steenburgh & Ahearne, 2018). La recherche de bonnes pratiques et de risques liés
à ces ventes particulières devrait donc être menée de manière récurrente au sein des
organisations.

Point quantitatif à propos des évolutions de la littérature dédiée

Si l'on s'intéresse aux titres des publications d'articles dans des revues scientifiques internationales (via l'interrogation du *Web of Science*), les expressions correspondant à une veille de l'innovation (des innovations, pour l'innovation, etc.) sont plus que rares puisqu'après de nombreux essais nous n'avons trouvé qu'une seule référence se rapportant à l'expression « *innovation monitoring* ». De manière plus générale, nous avions vu précédemment que les cooccurrences du terme « innovation » avec celles correspondant à l'IE étaient déjà rares (graphiques 4.1, 4.2, 4.3 et 4.6d, annexe 4). Nous avons essayé d'augmenter ce nombre de références en ajoutant à nos requêtes l'expression « *innovation signal* » et sa version plurielle (5 références). Toutefois, en y regardant de près, il nous a fallu réduire ce nombre de réponses, car quatre d'entre elles se rapportent à l'expression « *finite rate of innovation* » qui est utilisée en échantillonnage physique des signaux, ce qui n'a rien voir avec ces questions qui nous intéressent. Il nous restait une réponse issue d'un article de chimie (Chetouani, 2004) qui pourrait être en lien avec une veille de risques chimiques, car « *innovation signal* » dans ce dernier semble avoir un sens proche de celui de l'échantillonnage physique précédemment évoqué, c'est-à-dire d'apparition de signaux différents et non conformes aux attentes. Sans écarter complètement cet article de nos préoccupations, car il peut être inspirant pour des recherches portant sur des signaux d'innovations de type marché ou produit, il ne peut pas être précisément compris dans le cadre qui nous intéresse ici. Au final, la seule référence qui correspond à notre vision de la veille d'innovation est anecdotique.

Du côté des publications francophones, les cooccurrences sont, elles aussi, assez rares, même
si, dans ce cas, nous pouvons spécifiquement les associer au terme « veille ». Dans le cas des
articles, il n'y a que six références ayant à la fois dans leur titre le terme veille et celui
d'innovation, dont deux sont issus de nos travaux. Concernant les titres de livres, il n'y a aucune
référence employant ces deux mots. Concernant plus particulièrement le corpus des thèses en
français, l'emploi du terme veille en cooccurrence dans un titre avec celui d'« innovation » ou
de « créativité » progresse très doucement (deux occurrences pour les années 1990, quatre pour les années 2000 et sept pour la dernière décennie). Nous notons que ces quelques travaux étaient jusqu'aux années 2010 la quasi-spécificité (à une exception près) des sciences de l'information et de la communication et que pour la dernière décennie quatre ont été soutenues dans ce domaine pour trois en sciences de gestion.

## Du côté des offres d'emplois

Concernant les offres d'emplois en français faisant référence nommément à une veille d'innovation, selon toute une série d'appellations (« veille innovation(s) », « veille des innovations », « veille d'innovation(s) ou « veille de l'innovation »), nous pouvons constater (graphiques 5.2, annexes 5) que ces offres sont en assez forte croissance. Si parmi les publications scientifiques ce type de veille est très peu visible, son existence semble avérée. De plus, à mi-chemin entre les veilles dédiées à la créativité et les veilles dédiées à l'innovation, il y a les veilles portant sur les nouveautés (« veille nouveauté(s) », « veille des nouveautés », « veille des nouveaux concepts », « veille concept(s) », « veille des idées », « veille idée(s) », « veilles des nouvelles idées », « veille des créations », « veille création(s) »). Elles aussi sont en augmentation constante et soutenue depuis 2013.

## Point intermédiaire et pistes de recherche

S'intéresser aux rapports spécifiques qui peuvent lier veille et innovation surtout dans l'optique où une veille est spécifiquement nommée pour y référer nous semble important. Nous nous y sommes déjà intéressé via leur présence dans le descriptif d'offres d'emploi (Goria, 2014d). En poursuivant nos observations, nous avons constaté que cette présence était d'actualité et en progression. Il nous semble qu'il est nécessaire de continuer et d'approfondir ce type de recherche en tentant d'identifier les formes que peuvent prendre en entreprise les veilles d'innovation.

De même, les intitulés des veilles dédiées à l'innovation, étant donné leur variété, peuvent aussi faire l'objet de recherches afin d'en comprendre les raisons et recoupements éventuels. De plus, ce travail peut être aussi envisagé du point de vue des sources d'information sollicitées. En effet, si les bases de brevets, les plateformes d'accès et d'analyse de littératures scientifiques, tout comme les salons professionnels sont depuis longtemps des sources exploitées pour suivre ou reconnaître des innovations à venir ou des pistes pour en développer de nouvelles, celles-ci
ne sont pas les seules. Ainsi, depuis quelques années de nouveaux espaces d'observations des
innovations potentielles ont vu le jour. C'est le cas, par exemple du financement participatif
(crowdfunding) qui s'est affirmé et correspond à de nouvelles options pour le développement
de projets d'innovation et donc pour les observer. De la sorte, des veilles crowdfunding peuvent
être occasionnellement mentionnées par leurs exploitants (Fasquelle & Caron-Fasan, 2018),
tout comme des outils peuvent y être spécifiquement dédiés (Tisserand-Barthole, 2017). De
même, le mouvement de l'Open Source et de l'Open Data a permis la mise en accès libre à des
volumes de données incroyables. Non seulement des data scientists peuvent croiser ces données
pour alimenter ou initier un processus d'innovation, mais des chargés de veille peuvent avoir
pour rôle de repérer les actions de ce type en cours ou bien repérer de nouvelles sources pour
ces derniers. À ces sources, il faudrait ajouter toutes celles qui peuvent fournir des éléments
d'inspirations aux créatifs et concepteurs. Or, il est difficile à l'heure actuelle de savoir le rôle
et la place de ces sources dans une veille orientée innovation ou, inversement, de se faire une
idée de la contribution de fouilles de données portant sur des ensembles de ce type à une
information contribuant à un processus d'innovation.

Dans un registre proche, nous avions évoqué le cas de la veille logistique vis-à-vis de
l'innovation. Toutes les veilles qui peuvent être développées en entreprise peuvent être dotées
d'un filtre destiné à une contribution informationnelle à l'innovation. Sur la base d'une
hypothèse qui nous semble être de bon sens, une recherche pourrait être menée pour en explorer
les variations. En complément, nous pouvons aussi évoquer un sujet de recherche qui porterait
sur la transition veille créativité – veille innovation, c'est-à-dire aux différences existants entre
ces veilles, mais surtout concernant les transformations nécessaires pour passer de l'une à
l'autre ou pour adapter une information issue de l'une pour contribuer à l'autre. Enfin, nous
souhaitons continuer de nous intéresser à la question des signaux et des routines d'innovation,
même si ceux-ci sont très peu traités dans la littérature. De notre point de vue, il y a encore
beaucoup à faire quant à leur étude. D'ailleurs, pour ce qui concerne nos recherches à propos
de ces signaux, nous les avons surtout abordés sous l'aspect des signaux de routines internes ou
d'un point de vue externe lorsqu'il relève du design. Il reste, au-delà des classiques signaux
faibles, d'autres signaux à étudier et à mettre en lien avec une veille dédiée à l'alimentation ou
la mise en œuvre d'un processus d'innovation. Nous avons évoqué les problèmes de
complexités liés à la multiplication des processus de productions de nouveaux produits au sein
d'une même structure, il est a priori possible de leur associer des signaux « d'atteinte de seuils
critiques de complexité », « d'engourdissement des processus d'innovation » (par opposition à