économique. En effet, à la fin des années 1980, d'une part, l'industrie japonaise met en danger
l'économie américaine et, d'autre part, les organismes de renseignements américains dont les
subventions et effectifs étaient énormes cherchent de nouveaux débouchés et justifications pour
leurs activités. Ces préoccupations vont donner naissance à un rapport, commandité par la CIA,
intitulé « Japan 2000 » qui est présenté en 1991. Il va guider la refonte de la politique
économique et de renseignement américain, mais aussi inciter certains responsables français à
concevoir leur propre objet de réflexion que sera l'intelligence économique. Selon le rapport,
Japan 2000 et la traduction qu'en a faite C. Harbulot, les USA sont présentés comme des
idéalistes pacifiques bientôt écrasées par la puissance économique japonaise. « La puissance du
Japon n'est pas construite sur une supériorité militaire, mais essentiellement, sur la
connaissance et sur la technologie de l'information. L'acquisition de la connaissance,
ressource perpétuellement renouvelable, a été et demeure toujours un fantastique atout de
supériorité en faveur du Japon sur le plan économique. (...) Les tendances économiques
actuelles démontrent que les États-Unis se retrouveront dans une situation périlleuse au sein
d'une économie devenue transnationale d'ici une dizaine d'années ; les Américains ne semblent
pas s'en soucier outre mesure et n'envisagent aucune initiative pour enrayer ce mouvement de
déclin ». (Harbulot, 1992, p. 26).

Dans les années 1990, en France, à partir de la publication du rapport Martre, le concept de guerre économique laisse place à celui d'IE. Vers la fin de cette décennie, l'expression guerre économique émerge de nouveau dans deux ouvrages s'opposant à la mise en marche de la mondialisation (Petrella et al., 1997 ; Labarde & Maris, 1998). Puis, dès le début des années 2000, dans le courant de pensée de Christian Harbulot, de nombreuses publications dont l'intitulé comprend guerre économique voient le jour (dont : Dénécé, 2001 ; Fonvielle, 2002 ; Laïdi & Lanvaux, 2004 ; Kirsch, 2008 ; Nadoulek et al., 2008). Il est probable que l'ensemble des débats et confusions portant sur les actions et pratiques que recouvre l'IE ait incité certains auteurs à réemployer l'expression initiale de guerre économique. Les années 2010 poursuivent sur cette lancée en augmentant les ouvrages qui y sont consacrés (Du Manoir de Juaye, 2011 ; Laïdi, 2012 ; Blanot et al., 2014 ; Delbecque & Giqueaux, 2017 ; Harbulot, 2018).

Désormais, la guerre économique peut s'appréhender de trois manières distinctes. D'un point de vue historique et économique, les ouvrages et articles qui l'emploient en intitulé considèrent des affrontements économiques entre pays dont la guerre est une modalité ou le contexte général (Lamrani & Chomsky, 2006 ; Crouzet, 2008 ; Bonin, 2017). Les autres activités de renseignement, espionnage, influence, pression diplomatique, manipulation d'information,
désinformation, etc. n'en sont que quelques aspects qui ne sont pas toujours au premier plan de
la réflexion. D'un second point de vue, cette expression se rapporte à une vision étendue de l'IE
incluant toutes les actions illicites et non déontologiques que l'IE rejette (c'est le cas de la
plupart des ouvrages cités dans le paragraphe précédent). Une dernière manière proche, mais
distincte, consiste à considérer IE et guerre économique comme deux facettes de pratiques ayant
le même objectif (la consolidation des activités économiques d'un pays ou d'autres organismes)
dont l'une est limitée aux actions légales et l'autre représente toutes les activités et actions
illégales (Laïdi, 2016). L'avantage de cette distinction est qu'elle est supposée permettre de ne
plus confondre les pratiques d'espionnage avec celles d'IE, comme certains articles pouvaient
le faire (Erra & Laurier, 2007).

Point quantitatif à propos des évolutions de la littérature dédiée

Pour ce qui concerne les titres de publications internationales, d'après notre interrogation du *Web of Science*, nous constatons une progression constante des publications se rapportant à la guerre de l'information ou la guerre économique (graphiques 1.5 et 1.6, annexe 1) (dont une seule a un auteur rattaché à un laboratoire français pour la dernière décennie), mais celle du volet désinformation et manipulation d'information est encore bien plus importante (graphiques 1.5 et 1.7, annexe 1). Concernant ces deux dernières expressions, pour la dernière décennie, parmi ces articles internationaux, la France se situe en vingt-cinquième position avec trois contributions (dont aucune relevant des sciences de l'information et de la communication) et nous retrouvons en tête les USA (avec 232 références) suivis de l'Angleterre (avec 39 références).

Nous avons estimé les écrits portant sur la guerre économique comme distincts de ceux portant
sur l'IE et ses volets. En considérant les publications, dont les titres portent sur la manipulation
et la désinformation, en termes de proportion, nous constatons que dans les articles
internationaux ces textes progressent. Au niveau francophone, cette tendance est inversée. Ce
constat peut être nuancé, du moins pour les articles scientifiques francophones, si l'on
additionne les publications avec un titre relevant de ce volet et celles du volet protection du
patrimoine informationnel (graphiques 1.7, annexe 1). Ce groupe nous permet d'observer la
progression d'un ensemble plus significatif de publications qui, pour les livres, a atteint le
niveau des publications des livres sur l'IE ou l'IE territoriale. Il en est de même pour les articles
scientifiques titrant IE. Ces deux groupes ont deux points communs. Une répartition temporelle
équivalente, surtout concernant le corpus de titres de livres (graphiques 1.8b, annexe 1) et la
connotation négative et d’illégalité de leurs termes. Cependant, en regardant les cooccurrences,
nous pouvons constater qu’il s’agit peut-être de deux ensembles de distincts, car ils ne sont
véritablement liés que par quelques cooccurrences entre guerre (ou conflit) et désinformation.
Ils sont de plus à part des autres ensembles. Un seul « pont » est établi entre le termes
« manipulation » et « influence » (13 cooccurrences) uniquement dans le corpus des titres de
livres.

Point intermédiaire et pistes de recherche

La production scientifique comme celle de livres à propos de l’IE, de la guerre économique et
de leurs différents volets n’a cessé d’augmenter. Ce sont des notions qui sont toujours
d’actualité. La production scientifique, ne serait-ce que pour les écrits francophones, devrait
faire l’objet de nouvelles recherches afin d’approfondir notamment les changements de
paradigmes qui ont lieu. D’un point de vue international, les comparaisons et études encore à
mener sont intéressantes. Au niveau des systèmes d’information, par exemple, le nombre
publications francophones qui font référence dans leur titre à un système d’IE ou l’un de ses
volets ou font le lien entre les systèmes d’information et l’IE ou l’un de ses volets sont très
réduits : 9 livres et 12 articles. Sur cette même période et uniquement pour les expressions
« competitive intelligence system » et « business intelligence system », la plateforme Web of
science propose 232 résultats.

Nous avons déjà mené un début d'étude bibliographique en utilisant d'autres termes comme
plateforme et dispositif pour avoir une vision plus large, mais l'écart entre les publications
anglophones et françaises restait conséquent (Goria, 2018). Une étude plus poussée pourrait
peut-être éclairer pourquoi les publications francophones n'emploient pas plus ces expressions
ou d'autres équivalentes dans leurs titres. Au-delà cet aspect précis, l'étude de la représentation
en termes d'auteurs, tant à l'échelon international que national, devrait être approfondie.

L'observation et l'analyse de l'évolution des écrits sur la guerre économique nous semblent
aussi mériter l'intérêt d'une recherche tout comme, la prise en compte du positionnement de
ces écrits ou celui de leurs auteurs vis-à-vis de ceux qui traitent d'IE. La quantité d'écrits s'y
référant n'est plus anodine, surtout qu'elle semble croître. Si l'on prend pour indications les
titres des publications référencées sur la plateforme Web of Science employant dans leur titre
l'expression « economic warfare », « business warfare », ou « information warfare » leur
nombre est de 327. L'étude relation entre écrits anglophones et francophones sur la guerre
économique et l'IE pourrait nous éclairer sur des différences de vision et de culture sur ces
sujets. En effet, dans le cas de l'IE, jusqu'au début des années 1990, les écrits anglophones ont
influencé les écrits francophones, puis l'IE établie, puis il semble y avoir eu une influence en
sens inverse à partir de la fin des années 1990 et dans les années 2000. Mais, nous ne savons
pas ce qu'il en est aujourd'hui, existe-t-il toujours une IE à la française et quelles en sont les
caractéristiques ? Un autre cadre d'étude nous semble être celui de l'emploi des expressions IE
et guerre économique dans la presse ou les médias sociaux. Dans un registre proche, nous
pouvons poser la question de la place de la veille dans ces écrits. Dans la sphère francophone,
il nous semble que la veille est souvent connotée négativement et son rattachement à des
discussions sur la guerre économique pourrait l'expliquer.

Dans un autre registre, il nous semble qu'une piste de recherche appelle quelques explorations,
à savoir si l'existence d'un journalisme de guerre économique en France et dans le monde peut
être avérée. En effet, les relations économiques et politiques complexes entre les USA et la
Chine semblent avoir mis le vocabulaire de guerre économique au premier plan de nombreux
discours s'y rapportant, ce qui a peut-être eu influence sur les auteurs, voire l'apparition de
pratiques ou d'un sous-domaine spécifique.

Enfin, il semble que les articles et livres traitant de guerre économique et de désinformation
n'appartiennent pas forcément aux mêmes ensembles. Une étude plus approfondie de ces
publications, au niveau français comme international, pourrait nous éclairer sur cette
interrogation, d'autant que si l'augmentation du nombre de publications s'y rapportant continue
de croître, il sera plus facile d'y reconnaître des points communs et différences.

1.3.3. Les war-rooms et la veille par rapport à l'IE

Le positionnement de la veille vis-à-vis de l'IE a largement été abordé précédemment, nous n'y
faisons référence ici que dans le cas particulier des war-rooms que nous n'avons pas encore
évoqués. Tout d'abord, les war-rooms sont des salles de collecte, de présentation de données et
de décision qui sont mises en place en temps de crise, de simulation de crise ou en fonction
d'une action particulièrement importante et délicate à mener sur un temps de quelques jours.
Ce sont des cellules stratégiques disposant d'un espace physique dédié au suivi d'événements
en temps réel et devant permettre la mise en œuvre de décisions opérationnelles rapides tout en
en appréciant l'impact (Shaker & Gembicki, 1999, p. 174 ; Cansel & Behith, 2005 ; Ayachi,
2007 ; Bulinge, 2007 ; Deschamps & Moinet, 2011, p. 141). Dans un cadre de préparation et
d'anticipation, elles peuvent faire l'objet d'exercices de simulation et de prospective. Dans ce
but, dans un espace et une durée limitée, elles peuvent accueillir un jeu sérieux de types jeu de
guerre ou wargame (Huet, 2011 ; Murphy, 2016, p. 12). En tant qu'outil de gestion et
d'anticipation de crise, elles peuvent servir aussi comme appui à une stratégie de
communication (Libaert, 2018) ou à des volets d'IE comme la sécurité informationnelle (Lepère
& Marcoux, 2011, p. 86 ; Moinet, 2015, p. 105) ou l'influence (Faillet, 2016, p. 81). Dans une
approche de gestion de crise ou de suivi d'une opération en temps réel (comme celle d'une
veille et présentation, dans un salon professionnel ou le lancement d'un nouveau produit)
(Rouach, 2010, p. 14), les war-rooms ont pour objet le raccourcissement du délai de décision
et de mise en œuvre selon les informations qu'il est possible d'obtenir et de traiter. Elles sont
considérées comme des espaces où la boucle OODA (Observe, Orient, Decide, Act) de John
Boyd doit être particulièrement courte et performante, car dans le cas contraire elles perdent
toute leur utilité (Deschamps & Moinet, 2011, p. 41 ; Moinet, 2015, p. 105). Pour ce faire, les
outils de management visuel de l'information y sont encore plus présents que dans d'autres
cellules de veille ou de décision (Shaker & Gembicki, 1999, p. 155 ; Lepère C. & Marcoux,
2011, p. 85 ; Boukherroub et al., 2016). Les actions de veille qui s'y développent sont dans les
cas de gestion de crise, des veilles à ciblages tactiques répondant en temps réel à des demandes
précises (Ayachi, 2007 ; Clark, 2016, p. 90). Lorsqu'il s'agit d'anticiper des crises ou de
préparer des actions qui pourront elles-mêmes être suivies plus tard en temps réel, les
prestations de veille sont aussi ciblées, mais sont plutôt de type dossier, car leur fourniture doit
permettre de bien cerner une situation et de pouvoir représenter comment agissent et devraient
agir les concurrents ainsi que les responsables d'institutions importantes (Huet, 2011).

Point quantitatif à propos des évolutions de la littérature dédiée

Les publications scientifiques internationales référencées par le *Web of Science* qui font
directement ce lien entre veille ou IE dans leur titre, sont encore en nombre restreint, mais
depuis trente ans se maintiennent : 14 durant les années 1990 et 17 pour les années 2000 et
2010). Ce constat fait, nous avons souhaité identifier de manière générale les termes les plus
souvent employés, au moins dans les titres, en complément du terme veille. Dans l'analyse des
deux corpus de littérature que nous avons constitués, une première observation simple est que
le terme de veille est le plus employé parmi les autres vocabulaires dans les titres d'articles
scientifiques (graphique 1.1, annexe 1). Les graphiques 1.5 de l'annexe 1 le montrent bien (taille
du cercle). C'est aussi le terme qui a le plus progressé dans les années 2000 et 2010 (son cercle se situe dans la partie droite supérieure) aussi bien dans les titres d'articles que de livres.

De plus, nous avons constaté que les expressions plus spécifiques « veille stratégique », « veille technologique », « veille concurrentielle », etc. étaient moins bien représentées et dans une zone plus proche de l'origine du graphique, ce qui signifie que les publications les employant dans leur titre ont peu progressé ses vingt dernières années. Cela signifie aussi vis-à-vis de la progression du terme veille que le nombre de veilles différentes faisant l'objet de publication a bien augmenté. Dans le corpus de titres de livres, le terme veille se retrouve 120 fois, l'expression veille technologique 23 fois et celle de veille stratégique 20 fois. 22 autres occurrences correspondent à la somme des occurrences, sans qu'aucune ne dépasse 3, dont intitulés sont veille : anticipative, climatique, commerciale, concurrentielle, créative, économique, documentaire, interne, internet, nationale, numérique, pédagogique, réglementaire, sanitaire. Concernant le corpus de titres d'articles, la situation est sensiblement la même avec quelques variations de vocabulaires. Pour 148 occurrences du terme veille, la veille stratégique est présente 26 fois, la veille sanitaire 17 fois, la veille technologique 14 fois, la veille internet 7 fois, la veille juridique 7 fois et la veille scientifique 5 fois. Toutes les autres expressions ne dépassent pas les 4 occurrences et sont les suivantes, veille : administrative, anticipative, automatique, climatique, collective, concurrentielle, créative, documentaire, industrielle, internationale, internet, marketing, médiatique, microbiologique, nationale, pédagogique, phénologique, prospective, réglementaire, sociale. Concernant les cooccurrences, dans les livres, seuls les groupements intelligence économique et veille se dégage avec 14 cooccurrences. Pour les articles se sont deux autres termes qui ressortent : sécurité et innovation avec respectivement, 7 et 6 cooccurrences, mais sans présence commune.

Concernant uniquement les types de veilles, au cours des dernières décennies la répartition des titres d'articles et de livres employant dans leur titre le terme de veille a légèrement évolué. Les veilles technologique, juridique et scientifique ont tendance à faire place à des titres où le type de veille n'est pas précisé. Les veilles stratégique, sanitaire et internet confortent leur place au fil du temps, tandis que les titres citant une veille particulière sont aussi une constante des publications des trente dernières années, oscillant autour de 20%, si l'on regroupe les titres des articles et des livres (figure 5).
<figure><img src="image_13.png" /><figcaption>Figure 5. Répartition des formes de veilles parmi les titres de livres et d'articles</figcaption></figure>

## Point intermédiaire et pistes de recherche

Le nombre de types de veilles traitées dans la littérature augmente avec les années ; certaines faisant place à d'autres. De même, la veille reste une préoccupation importante pour les auteurs de livres, comme d'articles scientifiques. Il nous semble que la compréhension de ce phénomène d'apparition et de transformation de vocabulaire pour ce qui concerne la veille devrait être étudié plus amplement. De plus, le nombre cooccurrences associant dans les titres veille et intelligence économique a attiré notre attention. Pour ces auteurs ou le public qu'ils ciblent, la question du choix de ces deux termes dans un titre peut être posée. Leur but est-il d'intéresser avec le terme veille un public pour qu'il découvre la notion d'IE ou l'approfondisse ? Mais, il est possible qu'il s'agisse aussi d'études du positionnement de la veille vis-à-vis de l'IE. Le fait que d'autres cooccurrences soient liées à la sécurité et l'innovation peut suggérer l'intérêt d'une étude de la compréhension et des pratiques de la veille vis-à-vis des volets de l'IE et d'autres notions comme l'innovation que nous aborderons dans la partie suivante.

Concernant les war-rooms ou les autres cellules du même ordre, nous avons commencé à nous y intéresser il y a quelques années pour ce qui concerne leur rapport à la veille et la visualisation d'information (Goria, 2008a). Il nous semble que leur évolution mérite toujours autant d'attention, d'autant que la variété de ces cellules est grande. Dans un cadre de veille, les changements perçus dans la prise en compte de certaines informations par les chargés de veille et les autres personnels par rapport à l'avant et l'après la mise en œuvre d'une war-room nous semble être un sujet d'étude à explorer. De plus, l'évolution des technologies et la place prise
par les réseaux sociaux dans l'information de la société peut nous inciter à analyser la place qu'ils ont prise prises dans ces cellules et si, certaines war-rooms ne se sont pas transformées en cellule de veille. L'analyse de ce type de situation nous semble être une piste pour tenter d'identifier et comprendre les formes et raisons des changements opérés.

### 1.3.4. La protection du patrimoine informationnel

Ce volet de l'IE rassemble sous l'intitulé « protection du patrimoine informationnel » en fait diverses appellations selon les éléments que l'on souhaite y inclure. Il semble que ce soit le volet d'IE dont le vocabulaire soit le moins figé. Ainsi, il y est d'abord question de protection du patrimoine informationnel ou de sécurité informationnelle. Cette dernière appellation peut prétendre se référer à l'échelon supérieur à celui de protection du patrimoine informationnelle en y incluant la prise en compte du patrimoine immatériel. À un niveau plus général, il est possible de parler de sécurité économique d'un état comme d'une organisation. De ce point de vue élargi pour les organisations, la protection du patrimoine informationnel ou immatériel peut être comprise comme une forme de gestion du risque. Les personnels responsables de ce volet sont chargés de sensibiliser les autres personnels, d'anticiper les risques informationnels et préparer à la gestion informationnelle des diverses catégories de risques (informationnels ou non) pouvant avoir un impact important sur l'organisation (Alemanno, 2014).

Parmi les principales formes de risques et de menaces informationnelles auxquelles tentent de se préparer les organisations, nous retrouvons le plus souvent dans la littérature, notamment : l'espionnage, le piratage informatique, la désinformation, l'atteinte à la réputation, les fuites ou pertes d'informations, les vols et les sabotages, la contrefaçon et des concurrents. Pour y parvenir, les mesures à prendre prennent plusieurs formes qui, dans leur dimension la plus réduite, portent sur la maîtrise des flux d'informations sortant de l'entreprise (Villain, 1989, p. 146) et la reconnaissance des éléments constituant la richesse du patrimoine informationnel ou immatériel de l'organisation (AFDIE, 2004 ; p. 27 ; Deschamps & Moinet, 2011, p. 144 ; Coutenceau. & Barbara, 2014, p. 42 ; Delbecque & Fayol, 2018, p. 165 ; etc.). Le champ d'application de ce volet de l'IE est très vaste. Sa mise en œuvre nécessite, par exemple, de sensibiliser les personnels de l'organisation aux risques, aux fuites d'informations, mais aussi de faire en sorte que ces personnels soient en mesure de reconnaître au moins certaines informations confidentielles peuvant être communiquées malencontreusement. Si de nombreuses activités nécessitent de fournir des informations à des personnes en dehors de
l'organisation (clients actuels ou potentiels, fournisseurs, partenaires, institutions, etc.), il est
important de bien faire connaitre et reconnaître ce qui peut sortir de l'entreprise et à quelles
conditions (informations restreintes, clause de confidentialité, dépôt d'une propriété
intellectuelle, etc.). Dans ce cadre, la bonne gestion de ce volet devrait impliquer les personnes
en charge des choix stratégiques de l'organisation (Bez et al., 2016). L'organisation devrait être
prémunie autant contre les risques internes qu'externes, en identifiant ses vulnérabilités
potentielles physiques, humaines et numériques. Dans cet ordre d'idées, une préparation à la
gestion de crise devrait être associée à la stratégie de protection du patrimoine, selon
l'identification de ce qui peut générer une crise (Mongin & Toginini, 2015, p. 67).

Dans un registre propre à l’IE, divers moyens existent pour protéger ce patrimoine tels que : la
bonne gestion du processus de sécurité du patrimoine informationnel (avec pour étapes :
classification de l’information, protection des accès, sensibilisation, contrôle et détection),
l’auto-analyse de sécurité, l’ingénierie sociale (pour tester ses vulnérabilités en la matière),
l’usage de la propriété intellectuelle, la protection des personnes clés et la gestion prévisionnelle
des emplois et des compétences (GPEC), etc. (Deschamps & Moinet 2011). Bien évidemment,
cette liste peut être étendue à des mesures préventives de gestion de la réputation de
l’entreprise : des règles déontologies en interne, la mise en place d’une veille dédiée ou d’un
système d’archivage et de traçabilité numérique (Caprioli et al., 2007, p. 25-30), l’exemplarité
des personnels chargés de la sécurité de l’organisation (Caron, 2012) et l’appel à une
méthodologie d’audit et d’analyse du risque (EBIOS, MEHARI, MARION, OCTAVE, etc.)
(Léger, 2013, p. 167-176).

Cette perception du risque peut se faire aussi en fonction des volets de l'IE ou de la guerre économique. Comme déjà évoqué, du point de vue d'une organisation la veille peut s'appréhender comme une fonction permettant à celle-ci de se tenir informer, de surveiller son environnement et d'être alerté en fonction des menaces et des opportunités qui peuvent y apparaître. La veille peut être dédiée à la protection sous l'expression veille sécuritaire visant à identifier et suivre l'évolution de toutes menaces pouvant peser sur l'organisation (Hassid & Masraff, 2010, p. 138). Mais, l'existence de pratiques de veille implique de prendre en compte ce facteur lorsqu'il est question d'identifier comment des concurrents pourraient en toute légalité accéder à des informations que l'entreprise juge confidentielles et remédier à ces cas problématiques. Cette prise en compte peut se faire en termes d'accès numériques aux informations, mais aussi en termes d'accès physique sur le lieu de l'entreprise ou tout autre lieu
sur lequel ses employés sont présents comme les salons professionnels (Tognini & Feniou, 2017).

## Point quantitatif à propos des évolutions de la littérature dédiée

Concernant la représentation de ce volet dans les articles scientifiques internationaux, l'interrogation de la base du *Web of Science* nous a permis de constater qu'il était encore peu apparent dans les titres des articles, même si leur nombre progresse continuellement (graphiques 1.6 et 1.7, annexe 1). Il s'agit peut-être d'un problème de vocabulaire, les réponses portant sur le management du risque informationnel et la protection des informations étant en faible nombre par rapport aux autres volets et ce que nous retrouvons dans les titres des publications francophones. Dans le cas des corpus de titres francophones, nous avons constaté que pour les trois dernières décennies, la production pouvant se rattacher à la protection du patrimoine informationnel (et non les textes spécifiques à la sécurité informatique) évoluait de manière similaire aux publications (livres comme articles) utilisant dans leur titre le terme intelligence économique, hors IE territoriale (graphiques 1.6, annexe 1). Pour ce qui concerne les cooccurrences, dans les articles les titres employant le terme protection seraient surtout liés à ceux de veille (11 occurrences) et de droit (10 occurrences), les titres employant d'autres termes que protection (sécurité ou risque) ne feraient que compléter légèrement ces occurrences. Concernant les livres, la répartition est plus hétérogène pour le vocabulaire des titres parlant de protection du patrimoine, mais le terme droit est un peu présent vis-à-vis des autres vocabulaires (8 occurrences), tandis que le terme veille cède sa place à l'expression intelligence économique. Ces références au Droit semblent, pour, pratiquement la moitié, être dues aux nouvelles réglementations et réflexions aux niveaux européen et mondial sur la protection des données personnelles. Par rapport aux autres volets de l'IE, c'est le volet, parmi les trois principaux, qui est encore le moins traité, même si cette production n'est pas négligeable, représentant au moins 15% des titres propres à l'IE ou l'un de ses principaux volets (graphiques 1.6 et 1.7, annexe 1).

## Point intermédiaire et pistes de recherche

L'évolution des technologies et de la prise en compte massive de données de tout genre rendent plus qu'auparavant les recherches sur la protection du patrimoine informationnel et immatériel des organisations d'actualité. Si la question des données personnelles est très importante, la
question complémentaire des données organisationnelles peut se poser. Si la veille consiste à tenter d'accéder légalement à ces masses de données selon les besoins auxquels elle tente d'apporter une réponse, la manière dont les organisations s'en protègent et en ont conscience devrait être questionnée régulièrement. Il est actuellement difficile de savoir selon les situations comment s'arbitrent les choix de stratégies informationnelles et communicationnelles selon les risques de divulgation d'information de manière légale, consciente, accidentelle ou illégale. Les actions de sensibilisation étaient au cœur de la promotion des dispositifs d'intelligence économique territoriale durant les années 2000 et ont perduré durant la dernière décennie. Toutefois, il semble que ce soient souvent du point de vue des actions de guerre économique ou de cyberattaques que cette sensibilisation soit faite. Une étude de ces actions, de leur proportion et, surtout, de leur répartition en termes d'exemples et de storytelling pourrait éclairer la réception de ces discours au sein des organisations ; la confusion des pratiques de veille et d'espionnage venant peut-être de-là. L'analyse des titres des corpus semble mettre en évidence un lien possible d'une évolution conjointe dans les titres d'articles comme de livres entre les titres spécifiques à l'IE et ceux propres à son volet de protection du patrimoine. Cette observation mériterait d'être analysée de manière plus approfondie, afin de contredire ce lien potentiel ou au contraire de tenter de l'expliquer. Il est possible que la production de textes titrant intelligence économique produise un effet d'entrainement sur ceux dédiés à la protection du patrimoine informationnel ou inversement. Cette hypothèse est à explorer.

Concernant la relation entre veille et protection, nous trouvons le nombre de titres, notamment d'articles, s'y référant, très faible. Or, l'un des objectifs parmi les plus admis de la veille est d'anticiper les risques et les menaces portant sur l'organisation. La veille pratiquée par les personnes en charge de la sécurité du patrimoine immatériel de l'organisation n'est, a priori, pas la même que celle menée par les départements marketing pour lesquels une menace ne se caractérise pas de la même manière que pour un juriste d'entreprise ou un administrateur de système d'information. Dans le même ordre d'idées, la répartition des veilles physiques et numériques dans le cadre particulier de la protection du patrimoine nous semble aussi être une piste à étudier.

Enfin pour reprendre l'actualité sanitaire récente, la question des informations fournies sous la forme de dossiers à des décideurs en vue d'une meilleure gestion de la protection des organisations, dont les états, peut être posée. Un rapport comme celui de la CIA dont la publication en 2009 fut un succès comme l'indique la préface de l'édition 2020 interroge sur la lecture de ce type de document pour la décision. Il est possible que nous soyons face au même
problème que celui posé par l’interprétation des signaux faibles. Des indicateurs et scénarios dramatiques argumentés comme celui d’une pandémie mondiale et des conséquences liées, provoquées par un virus pouvant venir de Chine (Adler, 2020, p. 240), semblent ne pas avoir été pris au sérieux ou avoir été minimisés par les dirigeants de nombreux pays. Ce scénario était-il trop fantaisiste, lointain ou bien est-ce problème de processus décisionnel d’un ordre similaire à celui du dilemme de l’innovateur (Christensen, 2000) ?

### 1.3.5. L'influence

Composante essentielle de l'IE, dès avant les années 1990, l'influence est l'objet de travaux et d'intérêt de la part des entreprises (Meynaud, 1957 ; Roux, 1981). Elle peut être considérée à différentes échelles (individu, organisation, territoire, pays) et permet de faire le lien avec la stratégie de communication, élément trop souvent compris en termes de pratiques d'IE au stade seul de la diffusion des produits de veille (Libaert & Moinet, 2012). L'influence se comprend comme une stratégie mise en œuvre dans le but d'orienter dans une direction souhaitée, certaines perceptions, comportements et choix de groupes ou d'individus. C'est une aptitude dont peuvent faire preuve des individus ou des organisations pour agir sur d'autres afin de défendre certains intérêts ; les leurs ou ceux par qui ils sont employés (Zerbib & François, 2016). Ce second volet de l'IE qui est désormais le plus affiché après la veille dans les titres d'articles scientifiques ou devant la veille pour les titres de livres francophones comme ceux des articles internationaux (graphique 1.6, annexe 1).

Sa forme la plus connue semble être la communication d'influence. Celle-ci peut s'envisager comme un accompagnement à la stratégie d'une organisation qu'une veille peut alimenter en informations. Dans une perspective positive, c'est un moyen puissant de lutte contre certaines actions de désinformation ou pour réaliser une stratégie de contre-influence (Jakobiak, 2004, p. 172). Pour avoir des chances d'être efficace, elle exige du groupe qui la met en œuvre « *une ligne, une cohérence, une colonne vertébrale, et aussi des fondamentaux, des racines, une identité, une vision de son propre devenir, une volonté d'accomplissement de son destin.* » (Juillet & Racouchot, 2012). Appliquée aux instances législatives, elle sert d'appui aux actions de lobbying, mais elle n'est pas à confondre ce dernier (Racouchot, 2015). En effet, en théorie, le lobbying consiste en un ensemble de pratiques menées par des personnes reconnues en tant que lobbyistes pour agir dans l'espace des décisions publiques, dont les parlements. Son expression a été conçue à partir du terme anglais lobby qui référait au XIXᵉ siècle aux couloirs
de la Chambre des communes britannique (Gloaguen et al., 2012, p. 32). La communication d'influence pour les lobbys ou groupes non déclarés agissant de même s'adresse à ceux qui prennent les décisions ou font l'opinion et oriente ces décisions. Dans sa dimension numérique, elle peut être nommée e-influence (Ducrey, 2010, p. 7) ou influence 2.0 (Huyghe, 2008, p. 24). Ses actions sont surtout menées de manière indirecte pour toucher et faire agir les cibles visées dans le sens désiré. Dans sa dimension numérique, l'e-réputation est devenue un de ses aspects parmi les plus fondamentaux. Ce ne sont plus des individus précis que l'on tente d'influencer, mais des masses qui peuvent réagir à l'inverse de ce escompté et surtout sont soumis à un nombre d'influenceurs bien plus important que dans une stratégie d'influence qui se développe hors de la sphère numérique. Certains parleront alors selon les finalités souhaitées de stratégie de *e-lobbying* ou de *cyber-lobbying* (de Beaufort, 2018). Bien entendu, la veille vient en appui d'une stratégie d'influence pour surveiller l'évolution de l'*e-reputation* d'individus, de produits, de marques ou d'organisation, sous spécialité de veille *e-reputation*. Mais les chargés de veille, dans un cadre de stratégie d'influence, ont aussi pour rôle de cartographier les réseaux d'influence et d'identifier les sources d'informations sur lesquelles agir selon les cibles de la stratégie mise en œuvre (Faillet, 2017). Ainsi, parmi les outils qui peuvent aider à la mise en évidence et à la compréhension de stratégies d'influence ou de positionnement d'acteurs par rapport à des décisions stratégiques ou législatives, il y a, notamment, le *mapping* d'influence (Bloch, 2016), le *hub* d'influence (Ducrey, 2010, p. 17), la carte heuristique circulaire (Schoch, 2018, p. 125), l'analyse réseau (Deschamps et Moinet, 2011, p. 102) et les échiquiers invisibles (Harbulot, 2015).

## Point quantitatif à propos des évolutions de la littérature dédiée

Concernant plus particulièrement les publications internationales, ce volet est le plus important. Toutefois, comme le terme influence est ambigu et peut être associé à de nombreuses études (avec des expressions comme : de l'influence de ... sur ...), nous avons limité nos recherches à des titres employant le terme influence avec une série de termes relevant de l'IE et/ou seulement l'un des termes suivant : *lobby*, *lobbies* ou *lobbying*. Or, seule la dernière décennie permet de voir apparaître une littérature employant le terme influence en lien avec l'IE dans une quantité significative par rapport à celle portant sur le *lobbying* (graphique 1.6, annexe 1). Dans son ensemble, le volet influence et lobbying est le volet de l'IE qui progresse le plus et le plus rapidement en termes de publications (graphiques 1.6 et 1.7, annexe 1). Si la tendance se confirme, comme dans le cas des livres, le nombre de livres titrant influence (ou une autre
expression propre à ce volet comme *lobby, lobbying*, groupe d'intérêt, groupe de pression, *think tank* ou *soft power*) dépassera les publications portant sur la veille (graphiques 1.5, 1.7, 1.8a et 1.8b, annexe 1). Pour ce qui concerne les cooccurrences constatées, au niveau des titres d'articles (sur 616) rien ne ressort véritablement, ce sont les termes entreprises (15 fois) et stratégie (9 fois) qui sont les plus présents avec un titre portant sur l'influence. Dans le corpus de titres de livres, les termes cooccurrents sont porteurs de bien plus de sous-entendus. C'est celui de stratégie qui est le plus présent avec respectivement 13 occurrences (pour 1305 titres).

## Point intermédiaire et pistes de recherche

L'articulation entre veille et influence est presque inexistante dans les titres des livres et des articles scientifiques. Cela semble d'autant plus surprenant que les outils employés pour élaborer et mettre en œuvre des stratégies d'influence relèvent de veilles (dont les cartographies d'acteurs et la surveillance de l'*e-reputation*). La veille devrait être analysée en fonction de sa contribution aux processus et démarches d'influence. Cela peut se faire en se fondant sur les étapes du cycle du renseignement et vis-à-vis d'actions et de processus d'influence ou de *lobbying*.

De même, la veille en tant que système d'alerte et de surveillance des risques et menaces pouvant avoir un impact sur l'organisation peut aussi être considérée du point de vue des stratégies d'influence à l'œuvre dans l'environnement de l'organisation. Ces aspects peuvent aussi être analysés selon la perspective d'une guerre économique entre états ou très grandes entreprises. Il s'agit d'analyser les processus mis en œuvre et les veilles qui sont mises en place ou peuvent l'être pour appuyer ces processus d'influence ou les mettre en évidence (Décaudin & Malaval, 2008). Il peut aussi être intéressant d'étudier la place de la veille au sein des cabinets et autres acteurs du *lobbying*. Au-delà des aspects de cartographie et d'e-reputation, par exemple, la constitution de dossiers à des fins d'influence peut être appréhendée du point de vue de la veille. De la même manière, la communication prenant place dans une stratégie de lobbying peut s'appuyer sur des formes de veille afin de faire valoir certains arguments et anticiper certains contre-arguments ou autres problèmes pouvant survenir. Les stratégies d'influence, notamment en matière de normes, étaient au cœur des derniers rapports ministériels sur l'IE (Carayon, 2006 ; Revel, 2013). L'analyse de la perception de l'influence et de la veille sur ces éléments par les décideurs, chefs d'entreprises et autres publics, nous semble à ce titre un bon sujet d'investigations. Même si elle peut être compliquée à mener, l'étude des veilles
menées ou commanditées par l'État, au niveau ministériel comme à des échelles plus locales pour appuyer et gérer les stratégies d'influence, devrait éclairer les variations de compréhension de ces dernières selon les structures et objectifs qu'on leur assigne. Il faudrait pour cela résoudre le problème des moyens nécessaires pour accéder à des données qui ne soient pas toutes confidentielles et permettent l'analyse.

Enfin, censées se situer à mi-chemin entre l'influence et la protection du patrimoine informationnel, les opérations de déception (de tromperie) sont très peu évoquées en matière d'IE ou bien alors sous la seule modalité de désinformation/intoxication. Or, elle comprend, au moins, deux autres aspects, dont la dissimulation (camouflage et contre-renseignement) et la simulation (feintes et diversions) (Hémez, 2018). En dehors du domaine militaire, les autres modalités ne sont quasiment jamais évoquées, sauf éventuellement dans les cas de dépôts de faux brevets. Toutefois, même pour ces derniers, il est difficile de trouver un travail de recherche permettant d'estimer le taux de dépôt de ces brevets-leurres. Actuellement, nous ne savons pas quelle est la part du mythe et de la réalité concernant cette option industrielle. À l'opposé, si le coût de dépôts de brevets peut détourner de petites entreprises de cette option, la mise en place de leurre sur des plaquettes ou maquettes parmi celles présentées dans des salons professionnels nous semble bien plus abordable. Associée à une prise en compte des actions de renseignement par ingénierie sociale, le potentiel de ce type de mise en œuvre mérite que l'on s'y intéresse, notamment, du point de vue de la veille terrain. De plus, une étude de la prise en compte ou non et sous quelle forme, le cas échéant, de relation veille - déception permettrait de mettre en évidence certaines pratiques jusque-là ignorées, y compris pour ce qui concerne la sensibilisation et formation à l'IE.

Dans un autre registre, il semble que les actions de désinformation militante commencent à prendre de l'ampleur, à l'image de celle menée en juin 2020 par le groupe Extinction Rebellion (Marchand, 2020, 30 juin). La désinformation et la déception mises en œuvre (puisqu'avant le lancement de l'opération il ne faut pas être repéré) pour ces opérations ont pour but de d'influencer l'opinion publique. Ce peut être le cas aussi d'autres actions coups de poing qui se veulent légitimes et, à ce titre, peuvent outrepasser souvent les lois en vigueur. Ce sont autant de nouvelles pratiques qui devraient faire l'objet de recherches. Les entreprises et institutions visées se doivent ainsi, pour se prémunir de ces actions, de s'y préparer, mais aussi d'y dédier des veilles particulières qu'il reste à étudier.
### 1.3.6. La veille, l'intelligence économique et le territoire

L'intelligence économique territoriale est interprétée le plus souvent comme la mise en œuvre de démarches d'IE à l'échelle d'un territoire (Carayon, 2003 ; Bertacchini, 2004a ; Knauf, 2006 ; Dumas, 2007 ; Herbaux, 2007 ; François, 2008 ; Pelissier, 2009 ; Torra, 2013 ; Coussi et al., 2014). Elle peut s'appréhender selon des modalités haut-bas et bas-haut, à différentes échelles, de l'individu à la nation (Herbaux, 2006 ; Coussi, 2014), de l'entreprise aux institutions en charge de l'administration d'un territoire (Pelissier, 2009). Elle peut être comprise au-delà des seules applications d'IE en tant que forme d'intelligence collective mise au service du territoire ou évoluant sur ce dernier (Dumas, 2007 ; Bourret et al 2012). Ce faisant, la plupart des auteurs qui élargissent le spectre de l'intelligence économique territoriale le font sous l'appellation d'intelligence territoriale en y intégrant, notamment, les problématiques de communication (Bertacchini, 2004a), de culture (Dou et al., 2018, p.115 ; Mellot, 2019), de gestion des connaissances (Goria, 2009c ; Torra, 2013), de développement durable (Baaziz et al., 2017 ; Marcon & Schafer, 2017), ou d'innovation (Goria, 2010a ; Le Corf, 2015a).

Dans le cadre territorial, la stratégie d'influence passe par la mise en place et consolidation de réseaux d'acteurs (ou réseautage) en vue de regrouper et de coordonner des organismes et acteurs différents dans un objectif associé à un socle commun propre au territoire dont ils dépendent et sur lequel ils sont impliqués. Selon l'échelle envisagée, le potentiel d'influence du territoire dépendra de cette coordination et des différentes sphères d'influence qui pourront être mobilisées (Dou et al., 2018, p. 125). Il peut être nécessaire de définir le centre de gravité du territoire ou réseau considéré afin de mieux percevoir les enjeux, risques, menaces, mais aussi leviers que l'on pourra tenter d'actionner, pour ensuite adapter la veille et la stratégie d'influence à mettre en œuvre (Schoch, 2018, p. 179).

C'est d'ailleurs en observant certaines pratiques de veille réalisées dans un cadre d'intelligence territoriale et plus largement de pratiques d'IE adaptées à divers contextes territoriaux, que ces pratiques nous sont apparues lors de notre travail de thèse, le plus souvent, comme des prestations proposées à des acteurs territoriaux au premier rang desquelles les entreprises. Or, ces prestations ne sont presque jamais offertes seules ; elles font partie de groupements de prestations auxquelles l'adjectif territorial peut être associé : communication territoriale, marketing territorial, prospective territoriale, diagnostic territorial, innovation territoriale, etc. (Goria, 2009c ; Goria & Knauf, 2009 ; Goria, 2010a). Parmi tous ces liens, ce sont surtout les liens et convergences avec l'innovation qui nous ont intéressés. En effet, il nous semble que souvent, quel que soit le dispositif territorial concerné, s'il est rattaché à une institution ou à un
regroupement stratégique d'entreprises, l'objectif d'innovation est mis en avant. Si l'apport
informationnel est utile, celui-ci devrait pour partie, au moins, contribuer aux processus
d'innovation dans lequel les destinataires des informations étaient impliqués. Il est probable
que cela perdure. Aussi l'étude des besoins et des contributions informationnelles des acteurs
de l'innovation territoriale reste valable même si les contextes et cas d'applications ont un peu
changé. Des grappes/clusters d'entreprises, des pôles compétitivité, des départements, des
régions, des villes ou communautés d'agglomération sont toujours d'importants demandeurs et
pourvoyeurs d'informations constituant un soutien potentiel à l'innovation. Ils ne sont
cependant plus les seuls demandeurs identifiés en tant que tels. C'est aussi le cas des incubateurs
territoriaux (Bakkali et al., 2014), des écosystèmes technologiques (dont ceux relevant du label
*French Tech*) ou créatifs (Lambrou, 2016), des associations citoyennes, des organismes de
formations, des tiers lieux (Liefooghe, 2016), etc. Il en est de même des services qu'ils
dispensent aux entreprises et qui relèvent de l'intelligence territoriale. Il est d'ailleurs désormais
trop restrictif de limiter l'intelligence territoriale aux entreprises ou aux organismes étatiques à
ancrage territorial (préfectures, CCI, régions, conseils généraux). Les villes, comme toutes les
autres structures territoriales, peuvent être analysées du point de vue de l'intelligence
territoriale. Cela permet d'ailleurs d'analyser, par exemple, ces organisations du point de vue
d'une IE puisant ses ressources autant en interne (le territoire) qu'en externe (l'environnement).
La gestion des données territoriales peut alors être considérée comme la mise en œuvre d'une
stratégie territoriale d'une ville ou toute autre structure (communauté d'agglomération,
association citoyenne, groupement d'entreprises, grande entreprise disposant des autorisations
ressources nécessaires à ce type de collecte de données, etc.). Le développement du *smart-city*,
au sens où une ville exploite et incite à la génération et l'exploitation d'une multitude de
données pouvant être collectées sur son territoire, peut ainsi être étudié en termes de stratégie
informationnelle mise en œuvre dans l'objectif d'aider à son développement, à l'amélioration
de sa qualité de vie, à l'augmentation de son attractivité, au maintien de ses compétences, etc.
(Dou et al., 2018, p. 110 ; Rochet, 2018, p. 61).

Point quantitatif à propos des évolutions de la littérature dédiée

Une analyse succincte du corpus de titres francophones permet de constater que le nombre
d'intitulés se référant à l'intelligence territoriale augmente progressivement (graphiques 1.6 et
1.7, annexe 1). Comparé aux autres volets et écrits portant uniquement sur l'IE, ils ne
représentent pas encore 10% des publications (graphiques 1.7, annexe 1), mais si la tendance
des deux dernières décennies se confirmait la même, le nombre de livres, comme d'articles
scientifiques titrant intelligence territoriale devrait approcher ou dépasser celui de la protection
du patrimoine informationnel. Cela reste à observer, mais comme évoqué ci-dessus, le
développement des *smart-cities* et autres espaces territoriaux intelligents (Desponds & Nappi-
Choulet, 2018) devraient contribuer à renouveler les études d'intelligence territoriale. Pour ce
qui concerne les cooccurrences, aucun terme n'est ressorti comme particulièrement coprésent
avec ceux portant sur l'IE territoriale. La proportion d'écrits s'y référant étant faible, par rapport
aux autres volets de l'IE, peut expliquer cela.

Point intermédiaire et pistes de recherche

Nous pouvons supposer que l'intelligence territoriale peut s'étudier comme la veille. D'abord selon les différentes variétés d'intelligences mises en œuvre à l'échelle d'un territoire qu'elles relèvent ou non de pratiques d'IE. La société et les techniques évoluant, la mise en place de dispositifs dédiés au renforcement de l'attractivité territoriale devrait encore être encouragée par les états ou des instances de l'état à des échelons moins importants comme les régions ou les communautés d'agglomération. De plus, l'étude des pratiques d'intelligence territoriale citoyennes et entrepreneuriales, dans le sens d'initiative bas-haut, ne devraient pas cesser.

Comme nous l'avons évoqué, les problématiques de développement durable et d'innovation s'y ajoutant, le nombre d'initiatives relevant de l'intelligence territoriale à étudier est forcément très important. En France des structures dédiées, du type cluster d'entreprises, pôle de compétitivité, dispositifs régionaux d'IE ou écosystèmes d'innovation sont encore en place. Or, certains de ces dispositifs sont le prolongement d'initiatives entreprises dont les premières datent d'une quinzaine à une vingtaine d'années. Nous disposons désormais d'un temps de recul qui devrait permettre d'explorer comment ces structures ont évolué et si la perception de ces dernières par les citoyens ou les entrepreneurs a changé. De même, la variété des échelles et sens de développement de ce type de dispositif renforce chez nous l'idée qu'une observation approfondie de ces pratiques ne peut qu'être intéressante. Actuellement, les initiatives politiques et institutionnelles sont faciles à suivre lorsqu'il y a financement et appel à projets. Dans les autres cas, les études sont plus ponctuelles et il est difficile d'identifier les raisons du développement de tel système vis-à-vis d'un autre. En cela, lorsque la structure prend forme et qu'une cellule d'assistance au développement de ses membres est mise en place, il nous semble pertinent d'y identifier les prestations proposées. Nous l'avions déjà entrepris dans les années
2010, mais l’ampleur de ces développements et la considération de ceux-ci vis-à-vis d’autres éléments, comme l’âge de la structure, la forme de gouvernance, le nombre de ses membres et ses objectifs, nécessiterait encore de nombreuses recherches dont de nouvelles thèses.

En complément, nos travaux comparant IE, gestion des connaissances (GC) et innovation propres aux définitions théoriques proposées comme à leurs applications territoriales, nous pensons qu'ils mériteraient d'être repris en y ajoutant la perspective numérique de développement des villes et des territoires intelligents. En ce sens, il s'agirait aussi de prendre en compte la perception et compréhension de ces solutions numériques par les citoyens de ces territoires. Le territoire étant aussi un espace d'émergence de controverses, notamment en termes d'initiatives de développement local, les pratiques d'IE et de veille s'y rapportant ne sont pas à négliger. Il nous semble que l'étude des pratiques de veille des citoyens et des associations en luttes ou aux aguets de développements territoriaux pourrait être un sujet de recherche éclairant pour notre compréhension des pratiques d'IE, au même titre que celles mises en place par les décideurs et institutionnels territoriaux.

Enfin, comme nous y reviendrons plus tard, les initiatives relevant du territoire d'acquisition de données et de médiations inspirées par le jeu, nous semblent être un nouveau champ de recherche particulièrement prometteur, tant en matière de pratiques déjà mises en place que d'autre qui pourraient l'être.
Conclusion

Au fil des années, les formes et qualificatifs spécifiques à des veilles différentes n'ont pas cessé de croître. C'est pourquoi l'étude de cette variété et de cette évolution mérite une attention particulière. Il en est a priori de même pour le cycle du renseignement qui sert de modèle de processus de veille. Si les étapes de cette modélisation varient en fonction de ce que l'on souhaite mettre en évidence et du contexte d'usage, leur suivi devrait aussi permettre une meilleure compréhension des pratiques et des cultures de la veille au sein des organisations. De même, l'écart entre la théorie ou les discours à propos des démarches de veilles et la réalité de leurs mises en œuvre sur le terrain mérite aussi d'être interrogé. Une attention particulière, à ce propos pourra porter sur la place faite dans les organisations, notamment au sein de leurs processus décisionnels, aux divers signaux informationnels, dont les signaux faibles. Bien sûr, ces études pourront être menées conjointement avec d'autres prenant en compte l'évolution des technologies de collecte et de traitement des données, comme les big data. En complément, les outils, moyens et mises en formes propres à la diffusion des informations utiles pourront aussi être analysés dans le contexte de leur mise en pratique.

Dans un registre plus étendu, la place faite aux différents volets de l'IE selon les auteurs et organisations nous semble toujours digne d'intérêt à ceci près que nous estimons désormais qu'ils méritent d'être interrogés par rapport à la guerre économique dont les conceptions sont désormais éclairées par une littérature conséquente. Il nous semble d'ailleurs que la guerre économique ou, tout au moins, certains de ces aspects encore peu traités sont dignes d'être explorés comme le journalisme de guerre économique ou la place qui faite à ce concept comme à celui d'IE dans les médias.

Il nous semble que l'articulation des démarches de veilles avec les différents volets de l'IE et de la guerre économique, est un terreau riche pour développer des recherches dont certaines pourraient faire l'objet de thèses. De même, la contribution de la veille ou de tout autre processus informationnel dans le cadre de l'alimentation d'une cellule de crise est un sujet peu exploré pour le moment. C'est d'autant plus regrettable que les cellules de crises correspondent à des espaces dédiés et temps limités dont dédiés dans lesquels la gestion de l'information utile est par nature intense. Dans un ordre d'idées proches, de manière générale, le questionnement des pratiques et des besoins de veilles en fonction de modalités particulières les destinant à l'innovation ou à la gestion des connaissances nous semble important à continuer. Enfin, la contribution réciproque de ces usages et pratiques d'innovation ou de GC à celles de veilles, comme l'apport potentiel du détournement de jeux à des fins de veille, nous semble mériter la mise en œuvre de quelques projets de recherches.
## 2. La gestion des connaissances et les applications inspirées de jeu

### Introduction

Nous venons d'aborder les notions de veille et d'IE ainsi que certaines autres qui peuvent plus ou moins leur être associées ou avec lesquelles elles peuvent être confondues. Parmi les volets de l'IE, quelques auteurs font apparaître celui de gestion des connaissances que nous abrégeons ici en GC et qui est souvent exprimé, même dans les textes français par l'appellation *knowledge management* ou l'abréviation KM. Nous consacrons cette partie à cette notion pour différentes raisons. D'abord, elle a une histoire qui lui est propre, même si son émergence et développement s'est réalisé en parallèle de celui de l'IE. Ensuite, elle peut être, comme l'IE, décomposée en différents volets que nous détaillerons.

Nous associons à ce chapitre, comme seconde partie de ce dernier, une présentation des solutions et autres applications dérivées du jeu pour atteindre un objectif utilitaire. En effet, nous estimons, comme quelques autres chercheurs (Rinc, 2014 ; Perrin, 2015 ; Swacha, 2015 ; Allal-Chérif & Makhlouf, 2016 ; Ahmed & Sutton, 2017 ; Jensen, 2017 ; Suh & Wagner, 2017), que l'on peut lui associer comme volet complémentaire, celui correspondant à l'emploi d'outils et/ou la mise en place d'activités inspirées de jeux. Nous considèrerons avec attention les applications relevant du jeu, en les considérant en lien avec la veille, mais aussi pour les contributions qu'elles peuvent apporter à la GC.

Sur le même modèle et en exploitant les mêmes sources (le catalogue SUDOC et le moteur 1findr) que pour la veille, l'IE et la guerre économique, nous avons constitué deux groupes correspondant à deux corpus de titres francophones d'articles de revues scientifiques (cf. annexe 10 qui comprend 344 références) et de livres (annexe 11 qui comprend 1038 titres de livres dont 976 titres différents), portant sur la GC et ses principaux volets d'une part et les dérivés sérieux du Jeu, d'autre part (319 références d'articles et 402 titres de livres dont 252 titres différents). Comme précédemment, ces brèves analyses reposent sur des graphiques que nous commentons et mettons en correspondance avec d'autres, constitués à partir de résultats d'interrogations de la plateforme *Web of Science*. En complément, nous nous appuyons sur un plus petit corpus, pour en retirer quelques indications sur le processus de GC et ses principaux volets. Ainsi, comme au chapitre 1.3 pour l'IE, chaque notion qui est présentée est suivie d'une petite analyse reposant sur les corpus constitués et se poursuit par quelques perspectives de recherches que nous formulons sous forme d'encadrés. En complément, de ces corpus nous avons aussi deux corpus des thèses soutenues en français comprenant 345 références pour la
GC (annexe 12) et 163 pour les jeux sérieux et autres applications sérieuses inspirées ou
dérivées du Jeu (annexe 15).

## 2.1. La gestion des connaissances et ses volets

Nous nous sommes intéressé à la gestion des connaissances (GC) au même moment que nous
débutions nos recherches sur la veille et l'IE. En effet, sous son appellation anglophone de
knowledge management (KM) ou ses variantes francophones (dont : management des
connaissances, management des savoirs et gestion de la connaissance), la GC avait été
formalisée et développée durant la même période que l'IE, même si elle n'avait pas bénéficié,
comme l'IE, en France du même écho appuyé par plusieurs rapports ministériels. Durant notre
travail de thèse et quelques années qui suivirent, nous avons étudié les définitions qui étaient
données de la GC, par rapport à celles données à l'IE (Goria, 2006 ; Goria, 2007). Il semblait
que selon les préférences des auteurs pour l'une ou l'autre de ces deux notions qu'une définition
de l'une pouvait s'appliquer à l'autre ou bien que l'une pouvait inclure l'autre, au moins en
partie, en tant que l'un de ses volets. Une fois cette confusion des visions mise en évidence,
nous nous sommes efforcé de comprendre comment ces notions étaient mises en œuvre et
comment elles pouvaient se compléter au niveau théorique comme dans leurs applications,
notamment territoriales (Goria, 2006 ; Goria, 2007 ; Goria, 2008a ; Goria, 2009c ; Goria &
Knauf, 2009 ; Goria, 2010a). Puis, nous avons poursuivi ses travaux au niveau de l'articulation
de certains volets de la GC avec la veille et l'innovation. Dans un premier temps, nous
considérons la GC de manière très basique, comme l'a proposé J.-L. Ermine en tant gestion du
patrimoine de connaissances d'une organisation (Ermine, 2018, p. 3).

### 2.1.1. Les origines et les premiers développements de la GC

Aux origines, l'histoire de la GC peut se confondre avec celle de l'écriture, puisque disposant
d'une forme d'écriture, les possibilités de conservation et de partage des connaissances
devenaient plus nombreuses. Toutefois, si retracer l'histoire des origines de la GC peut être
remontée au moins à l'antiquité, c'est en général avec années 1950-60s que les auteurs
présentent les origines modernes de la GC (Baumard, 2002 ; Fuller, 2002 ; Venzin et al., 1998 ;
Wilensky et al., 2009) et les années 1980 (Sveiby, 2001), voire 1980-1990 pour l'histoire
contemporaine (Jasimuddin, 2006 ; Alriq, 2010, p. 11 ; Prax, 2019, p. 35).
Il est possible de remonter l'émergence de GC au début du XXe siècle avec la publication de l'organisation scientifique du travail (Taylor, 1911 ; Brouste & Cotte 1999; Wilson, 2002) ou bien de la faire débuter avec la publication de F. A. Hayek (1945) sur la place de la connaissance dans la société ouvrant la voie aux travaux sur la société de la connaissance. Il y expose aussi les problèmes de l'apprentissage organisationnel, c'est-à-dire comment identifier, organiser et diffuser, là où c'est nécessaire, les différentes connaissances présentes au sein d'une entreprise. Cependant, c'est seulement vers la fin des années 1950 que les publications, désormais citées comme contributives à la GC, apparaissent en nombre et de manière répétée. Parmi celles que l'on retrouve souvent citées, il y a la publication du livre de Michael Polanyi (1958) sur les connaissances tacites que l'on peut associer à celui de Edith T. Penrose (1959) sur le rôle de ce type de connaissances dans les prises de décision, même si leurs définitions ne sont pas complètement équivalentes puisque Penrose parle de connaissances objectives et de connaissances relevant de l'expérience (Penrose, 1959, p. 48) alors que Polanyi fait référence à une graduation entre connaissances plus ou moins tacites (Polanyi, 1958, p. 416). Dans un registre proche, l'expression de Peter Drucker « travailleurs de la connaissance » apparaît dans l'un de ses ouvrages (1959, p. 67). De plus, l'ouvrage de James G. March et Herbert A. Simon (1958) sur les organisations peut être ajouté à cette liste pour sa prise en compte des informations et connaissances dans la contribution au processus décisionnel et d'innovation. Les années 1960 apportent aussi plusieurs contributions à la GC, tournées vers l'apprentissage organisationnel et l'adaptation au changement (Cyert & March ; 1963), ou tournée vers l'innovation (Burnes & Stalker, 1961 ; Cangelosi & Dill, 1965) dont l'ouvrage de Harold L. Wilensky (1967) sur l'intelligence organisationnelle, préambule à l'IE et à l'intelligence collective et la société centrée sur la connaissance.

Les années 1970, comme dans le cas de l'IE étudie la mise en place de systèmes de GC, mais c'est aussi la décennie de la création des cartes mentales (mind maps) telles que nous les connaissions (Buzan, 1974) et l'apparition des expressions « management of knowledge » (Beer, 1972) et de « knowledge management » pour des applications au niveau des états (Henry, 1974 ; Goerl, 1975) ou des entreprises (Rickson, 1976). C'est aussi une décennie de travaux sur les systèmes à bases de connaissances et d'acquisition de connaissances propres aux systèmes d'information (Stefik & Martin, 1977) ou de l'organisation (Duncan & Weiss, 1978), sur la transformation des savoirs reconsidérée à l'ère informatique (Lyotard, 1979) et complétée de nombreuses autres recherches sur l'apprentissage organisationnel (dont : Abernathy & Wayne, 1974 ; Argyris & Schon, 1978 ; Mitroff & Emshoff, 1979 ; Mintzberg, 1979 ; Yelle, 1979).
Nous pouvons y ajouter les prémisses du travail en mode agile avec les premières publications faisant référence à une nouvelle organisation du travail, envisageable grâce au développement des machines-outils à commande numérique, permettant de constituer de petites équipes plus flexibles qui produisent et communiquent mieux entre-elles (Williamson, 1973).

Les années 1980 poursuivent le mouvement et amorcent pour la GC un changement qui se traduira par une augmentation exponentielle des publications s'y rapportant dans les années 1990. À la suite de celles des années 1970, de nombreuses publications sont consacrées à l'apprentissage organisationnel dont certaines tentent déjà de classer les contributions précédentes (Shrivastava, 1983 ; Bennis & Namus, 1985 ; Fiol & Lyles, 1985). C'est aussi durant cette période que Ikojiro Nonaka et Hirotaka Takeuchi débutent une série de publications, portant sur l'innovation en entreprise et la contribution des informations, d'abord à ce processus, puis spécifiquement, sur la création de connaissances dans les organisations (Nonaka, 1985 ; Imai et al., 1985 ; Takeuchi & Nonaka, 1986 ; Nonaka, 1987). Cette série annonce la suite de leurs travaux sur la connaissance créatrice publiés dans la décennie suivante (Nonaka, 1991 ; Nonaka, 1994 ; Nonaka & Takeuchi, 1997) qui contribuera à la distinction entre connaissances tacites et explicites, mais aussi au développement de la pensée sur l'agilité en proposant, notamment, la métaphore du rugby pour organiser le travail en équipe. Dans un registre proche, Taiichi Ohno publie un livre en anglais sur les méthodes de Toyota qui seront plus tard associées au *Lean management*. D'autres publications des années 1980 participent au développement de la GC, comme ceux sur : les actifs immatériels (Katz & Shapiro, 1986 ; Itami & Roehl, 1987 ; Pucik, 1988), les savoir-faire et l'élicitation de connaissances (Hart, 1985 ; Sveiby & Lloyd, 1987 ; Wagner & Sternberg, 1987 ; Chignell & Peterson, 1988) et la société de la connaissance (Beal et al., 1986 ; Böhme & Stehr, 1986 ; Knorr-Cetina, 1988). Enfin, c'est la décennie de la mise en avant de l'expression « *knowledge management* » dans de nombreux intitulés de publications (dont : Kohlegger, 1985 ; El Sawy et al., 1986 ; Kellogg, 1986 ; Vanlohuizen, 1986 ; Applegate et al., 1987 ; Shen, 1987 ; Paradice & Courtney, 1989).

Durant les années 1990, la GC s'affirme et les publications s'y rapportant en termes d'articles de revues scientifiques internationales sont déjà en quantité importante (cf. annexe 2, graphique 2.1), même si au niveau francophone, la publication d'articles scientifiques et d'articles commence à peine (6 en français, d'après le catalogue du SUDOC et le moteur 1Findr, pour 256 en langue anglaise, d'après le *Web of Science*). Dès le début de la décennie, des conférences internationales (dont les CIKM ou *Conference on Information and Knowledge Management*) et des revues (comme le *Journal of Knowledge Management*) y sont dédiées. Des livres
entièrement dédiés à la GC sont publiés en anglais (dont : Finin, 1993 ; Wiig, 1993 ; Myers, 1996 ; Ruggles III, 1997 ; Liebowitz, 1999), mais aussi en français (dont : Bruneau & Pujos, 1992 ; Tarondeau, 1998 ; Tisseyre, 1999). Vers la fin de cette décennie, des premiers points concernant historique et sa répartition disciplinaire sont réalisés (Ives et al., 1997 ; Shariq, 1997 ; Wiig, 1997). Parallèlement à tous ces écrits propres à la GC, les méthodes de gestion flexibles des équipes continuent de faire l'objet d'études (Adler, 1991 ; Hartley, 1991). De grandes conférences y sont consacrées dès 1991 (Barrand & Deglaine, 2013) et le mouvement agile se structure et s'amplifie. Les écrits sur la production en mode flexible font bientôt place à d'autres qui parlent d'agilité (Nagel & Dove, 1991 ; Youssef, 1992 ; Vasilash, 1993). Dans le même temps, les apports du *Lean management* commencent à faire l'objet de publications internationales (Womack et al., 1990 ; Sheridan, 1993 ; Womack & Jones, 1994 ; Womack & Jones, 1996). Enfin, dans le domaine de l'informatique, des méthodes de développement spécifique commencent à être développées. La méthode RAD (*Rapide Application Development*) est proposée (Martin, 1991), suivi des premières véritables méthodes agiles dédiées au développement de logiciels (Rubin, 2012 ; Zaidoun, 2012 ; Pollard, 2016) : SCRUM en 1993, DSDM (Dynamic Systems Development Method) en 1994 et Extreme Programing (XP) en 1996. Ces méthodes vont faire l'objet de publications spécifiques (Schwaber, 1997 ; Stapleton, 1997 ; Beck, 1999 ; Beedle et al., 1999).

Les années 2000 sont celles d'une grande production d'articles et d'ouvrage portant sur la GC.
À l'échelle internationale, la progression reste exponentielle (graphique 2.1 annexe 2), tandis
qu'à l'échelle francophone un petit pic est atteint pour les livres comme pour les articles de
revues scientifiques, du moins pour ceux titrant « gestion des connaissances » ou une
expression synonyme. C'est la décennie des premières propositions explicites de mise en œuvre
de pratiques de GC à l'échelle du territoire. Au niveau international, quelques travaux émergent
sur cette thématique (Cooke, 2002 ; Cappelin, 2003 ; Harmaakorpi & Melkas, 2005 ; Bahlmann
& Huysman, 2008 ; Cappellin & Wink, 2009 ; Crevoisier & Jeannerat, 2009), comme au niveau
francophone (Prax, 2003 ; p. 261 ; Bertacchini, 2004b ; Goria, 2007 ; Goria, 2009c). C'est aussi
au début de cette décennie que les promoteurs de plusieurs méthodes agiles de développement
de logiciels se rassemblent et proposent le manifeste agile<fnref n="26" /> (*agile manifesto*) qui est désormais
devenu, pour tout ce qui concerne l'agilité, une référence incontournable (Krehbiel et al., 2017).
Nous pourrions y ajouter l'apparition généralisée sur des jeux sérieux et applications inspirées

<footnote n="26">26 https://agilemanifesto.org/iso/fr/manifesto.html</footnote>
du jeu pour répondre à des objectifs sérieux qui peuvent très souvent relever d'un volet de GC,
mais nous traiterons de cet aspect historique dans un autre chapitre.

Point quantitatif à propos des évolutions de la littérature dédiée

De manière générale l'évolution de la GC en termes de publications scientifiques a bien
progressé à l'échelon international (graphiques 2.1, 2.8, 2.9 et 2.10 annexe 2), via plusieurs
disciplines parmi lesquelles, les sciences de l'information et de la communication apportent une
contribution importante qui est en constante progression (graphique 2.8, annexe 2). Les sciences
de gestion semblent désormais contribuer plus que l'informatique à la GC, du moins au niveau
des titres l'affichant explicitement l'expression *knowledge management*. Nous remarquons
aussi qu'après quelques décennies les contributions relevant du domaine de la communication
commencent à émerger parmi ces publications (graphique 2.3, annexe 2). À l'échelon
francophone, la production d'articles scientifiques identifiables (via le catalogue SUDOC et le
moteur 1Findr) sur le même modèle (employant l'une des expressions suivantes : gestion des
connaissances, management des connaissances, management des savoirs, gestion des savoirs
ou *knowledge management*) est 100 fois inférieure à la production internationale (pour la
décennie 2000-2010 qui est la plus importante au niveau francophone) et semble décliner
(graphiques 2.5 et 2.6, annexe 2). Si l'on y regarde de plus près, via la plateforme *Web of
Science*, pour la dernière décennie, la France se situe pour cette catégorie de publications à la
quatorzième place (avec 71 publications d'articles scientifiques de référencées).
Comparativement la première place est occupée par les USA (avec 318 publications) et la
seconde place par l'Angleterre (avec 176 publications). La différence est donc moins
importante de ce point de vue, sachant que, des années 2000 aux années 2010, la France a
doublé son nombre de publications d'articles scientifiques dont le titre se réfère directement à
la GC. C'est donc surtout la production en français sur cette thématique qui a baissé et non la
production des chercheurs en France. Nous complétons ces informations en indiquant que parmi
ces publications internationales dont l'un au moins des auteurs est rattaché à un laboratoire
français, que 16 références sont associées d'après cette plateforme aux sciences de
l'information et de la communication.

Pour ce qui concerne la publication d'ouvrages francophones dont le titre exprime explicitement
la GC, nous constatons que l'évolution suit le même schéma que pour les publications
scientifiques francophones (graphique 2.6, annexe 2). Du point de vue des thèses soutenues et
écrites en français, il semble que la place occupée par les sciences de l'information et de la
communication progresse doucement (graphiques 2.4a, 2.4b, 2.4c, annexe 2) tout en restant à
un niveau bien inférieur à celui des sciences de gestion, de l'informatique ou même des sciences
appliquées<sup>27</sup>. Toutefois, il semble aussi qu'à l'exception des sciences appliquées, le nombre de
thèses soutenues relevant de la GC a grandement baissé au cours depuis 2017. Encore une fois,
à l'exception de l'informatique et des sciences appliquées, la recherche francophone, du point
de vue des thèses, semble être à contre-courant de la tendance internationale. Pour ce qui
concerne les termes employés dans les titres (graphique 2.4d, annexe 2), celui de
« connaissance » est devenu presque incontournable, tandis que la seule progression encore
relativement modeste concerne l'emploi des termes « innovation » ou « créativité ».

Point intermédiaire et pistes de recherche

Nous nous intéressons depuis notre thèse à l'évolution des publications portant sur la GC, pour
mieux les comparer à celles portant sur l'IE. En nous limitant à la GC, nous constatons que le
nombre de publications scientifiques internationales est en constante progression et atteint des
quantités relativement importantes, y compris parmi les domaines couverts par les sciences de
l'information et de la communication. Ce contraste avec les publications francophones nous
laisse perplexe et devrait être investi. Il y a peut-être eu un changement de paradigme au niveau
de la perception internationale de la GC qui n'a pas encore été identifié par la communauté
francophone. Même en nous limitant aux publications internationales que le *Web of Science*
classe dans les champs des sciences de l'information et de la communication, le nombre élevé
devrait nous permettre d'y voir plus clair et de pointer les différences avec les écrits
francophones. Il serait bon aussi de continuer d'étudier la mise en œuvre à l'échelle des
entreprises des publications de la GC en France et dans le monde. A priori, la GC ne souffre
pas des désavantages de l'IE concernant son nom et ce qu'il sous-entend. La différence est
suffisamment importante pour qu'elle interroge. Une hypothèse pourrait être qu'au niveau
francophone la GC est surtout comprise en association avec un système d'information, soit en
relation avec l'informatique. En ce sens, l'évolution des publications sur la GC en français
suivrait celles publications équivalentes du *Web of Science*, mais relevant du domaine
informatique. Le coefficient de corrélation de 0,92 est assez élevé pour supposer que cette
affirmation puisse être valable. De fait, en rapportant sur un même graphique (graphique 2.7,

<footnote n="27"><sup>27</sup> Le regroupement disciplinaire rassemble des thèses soutenues explicitement en sciences appliquées, Mais aussi en sciences de l'ingénieur et divers génie (civil, des procédés, industriel, etc.), tandis que le groupe informatique rassemble des thèses relevant de l'informatique et de l'automatique.</footnote>
annexe 2) les différentes courbes pour les 30 dernières années, en prenant pour référence la courbe des publications informatiques et en ajustant via un coefficient multiplicateur (de 21 ce qui équivaut au rapport moyen entre les deux ensembles de valeurs) celle des articles scientifiques de revues francophones, nous constatons de visu la correspondance entre les deux courbes. En ajoutant à ce graphique une courbe représentant l'ensemble des publications d'articles titrant *knowledge management* ou *management of knowledge* en les divisant par le rapport moyen de 3 correspondant au rapport entre les deux ensembles, nous ne constatons pas de réelles correspondances. Cependant, une courbe créée de la même manière, mais avec un rapport de 1,5, se superpose quasiment parfaitement avec celle relevant des sciences informatiques jusqu'en 2003, voire jusqu'en 2006. Nous pouvons donc supposer que vers la moitié des années des années 2000 un changement important a eu lieu à l'échelon international dans l'étude de la GC. Il reste donc à analyser plus précisément cet ensemble de publications afin de faire apparaître la ou les sous-catégorie(s) de traitement de la GC qui ont émergé depuis et forment désormais un ensemble de publications sept fois plus important que le groupe informatique. Cette étude pourrait débuter par les 1532 articles internationaux titrant, entre 2000 et 2019, *knowledge management* ou *management of knowledge* qui ne sont pas référencés en informatique, mais en sciences de l'information ou de la communication. Nous pourrions aussi explorer les caractéristiques des publications de chercheurs de laboratoires français référencés dans le *Web of Science* et leurs productions en français.

### 2.1.2. Les visions et volets de la gestion des connaissances

En termes de définition, la GC ne pose, a priori, pas de difficulté puisque l'expression en elle-même ne nous induit pas en erreur vis-à-vis de ce qui peut en relever contrairement à celle d'IE. Toutefois, il existe une grande variété de définitions. Dans le cadre de l'élaboration de notre thèse, nous en avions relevé une trentaine de différentes. Cette variété est surtout liée à des différences de vision en termes de processus de GC ou de volets ou étapes que l'on peut lui associer. La vision des différents volets de la GC n'est pas la même selon les auteurs. Comme d'autres (dont : Wiig, 1997 ; Scarbrough et al., 1999 ; Alavi & Leidner, 2001 ; Holsapple & Joshi, 2004 ; Saito et al., 2007 ; Xu et al., 2010 ; Allameh & Zare, 2011 ; Kotarba, 2011 ; Paraponaris et al., 2012 ; Mohammed et al., 2019), nous avons souhaité nous y retrouver en explorant quelques-unes de ces visions. Après quelques recherches, nous avons constitué un corpus restreint composé de 36 publications s'échelonnant entre 1997 et 2018 (annexe 13).
Il ressort de ce corpus qu’un volet est commun à tous : la diffusion ou partage de connaissances. Ce volet comprend différentes formes de coopération entre individus ainsi que les cas de transformation et de combinaison ou conversion de connaissances tacites et explicites proposées par Takeuchi et Nonaka (1995). Un autre volet pourrait être compris comme présent systématiquement ; celui d’utilisation des connaissances. Certains la mentionnent explicitement (dont : Ballay, 2002 ; Crié, 2003 ; Lin, 2007 ; Ngah et al., 2009 ; Kale & Karaman, 2012 ; Okanga, 2017), mais presque tous les autres y font référence de manière diffuse et transverse aux autres étapes/volets. En effet, il est difficile d’envisager un management des connaissances sans y intégrer l’utilisation et la réutilisation des connaissances. De manière similaire, nous considérons les volets actualisation des connaissances et gestion ou pilotage du système de GC comme sous-entendus dans toutes les pratiques et modèles de GC, même si certains modèles y font explicitement référence comme GAMETH (Grundstein, 2000 ; Grundstein, 2009) qui semble être le plus cité parmi ces derniers.

Ensuite, deux autres volets sont très présents. Il y a d'abord l'acquisition de connaissances (28 occurrences). Celle-ci peut inclure les transferts de connaissances qui vont de l'extérieur de l'organisation vers ses personnels et, notamment, ce qui relève de l'apprentissage par l'expérience, interne à l'organisation. Dans ce cadre, la distinction entre information et connaissance n'est pas systématiquement réalisée et plusieurs auteurs y incluent ou la complètent d'une fonction de veille de l'environnement (dont : Argote & Ingram, 2000 ; Tounkara et al., 2001 ; Bourhis et al., 2004 ; Jacquemet, 2014) ou d'identification de besoins en connaissances (dont : Uit Beijerse, 1999 ; Schulz, 2001 ; Kucza, 2001, p. 29 ; Zawiła-Niedźwiecki, 2015) qui fait forcément penser à la première partie du cycle du renseignement. Au même stade que le volet d'acquisition des connaissances, nous avons celui de capitalisation de connaissances (présente 27 fois). Ce volet comprend souvent des sous-processus tels que la codification, la structuration, la préservation et l'organisation des connaissances. Son objectif est simplement de transformer les données, informations et connaissances de sorte qu'elles soient archivées, exploitables et transférables le moment venu.

À la suite de ces volets, nous retrouvons très souvent (à 24 reprises) la création ou génération de connaissances qui, depuis au moins les écrits de Hirotaka Nonaka et Ikojiro Takeuchi (puisqu'ils sont presque systématiquement cités), est associée à un processus d'innovation. Pour ce qui est des autres combinaisons, nous avons dans notre corpus, cinq publications rassemblant uniquement les volets, acquisition, capitalisation et partage de connaissances. On peut noter que ces publications sont parmi les plus anciennes du corpus (Alavi & Marwick, 1997 ; Quintas
et al., 1997 ; Davenport & Pursak, 1998 ; Schulz, 2001 ; Ballay, 2002). Si l'on y ajoute
uniquement l'étape/volet création de connaissances, il y a neuf publications qui correspondent
(dont : Hendriks & Vriens, 1999 ; Crié, 2003 ; Kakabadse et al., 2003 ; Allameh & Zare, 2011 ;
Biasutti & Heba, 2012 ; Wang et al., 2016).

Il existe un cinquième volet qui est assez représenté (à 11 reprises) dans le corpus (dont : Grundstein, 2000 ; Jacob, 2001 ; Xu et al., 2010 ; Carlier, 2013 ; Allal-Chérif & Makhlouf, 2016 ; de Géry, 2018, p. 20). Il s'agit de celui d'identification, de localisation ou de cartographie des connaissances qui doit permettre la mise en évidence des connaissances et de leur reconnaissance lorsque le besoin s'en fait sentir. Il est possible que ce volet soit une sorte de fonction complémentaire de la GC au même titre que la veille ou transverse, comme l'utilisation des connaissances et le pilotage du système de GC. Il peut être considéré comme un préalable à toute mise en place de système de GC, du moins pour ce qui concerne les connaissances critiques de l'organisation (Ermine, 2003, p. 17). Dans un registre proche, mais moins bien représenté, un autre volet peut être signalé ; celui de la protection des connaissances. Il est présente à sept reprises, mais seulement deux fois en cooccurrence avec la veille (Jacquemet, 2014 ; Zawiła-Niedźwiecki, 2015) et cinq fois sans (Tarondeau, 1998 ; Lin, 2007 ; Ngah et al., 2009 ; Kale & Karaman, 2012 ; Barbaroux et al., 2013, p. 13).

De cet aperçu, nous pouvons proposer un graphique sur le modèle de la marguerite (Ermine,
2001), un nombre de volets de GC interagissant avec le patrimoine de connaissances de
l'organisation, mais aussi entre chacun d'eux et en fonction de ses environnements interne et
externe (figure 6). Cette figure est en forme de cycle pour reprendre l'idée d'un processus, mais
ce dernier comprend tellement de sous-cycles d'interactions que leur dessin brouillerait la mise
en évidence des volets. Nous avons souhaité à partir de ce graphique montrer deux groupes de
visions de la GC. L'un se limite aux volets tournés vers l'intérieur de l'organisation :
acquisition, partage, création, capitalisation et cartographie des connaissances auxquelles
s'ajoutent les volets transverses d'utilisation des connaissances et de pilotage du système. Cela
correspond à certaines définitions de la GC la considérant comme une démarche tournée, avant
tout, vers l'intérieur de l'organisation (dont : Van der Spek & De Hood, 1994 ; Davenport &
Prusak, 1998, p. 163 ; Scarbrough et al., 1999 ; Uit Beijerse, 1999). En complément, un autre
ensemble est construit comme une extension du premier et permet d'ajouter des volets qui
peuvent relever de l'IE comme la protection des connaissances et la veille. Plusieurs auteurs les
ont intégrés en faisant explicitement référence à une complémentarité des volets de GC et d'IE
(dont : Leibowitz, 2006 ; Canongia, 2007 ; Taib et al., 2008 ; Erickson & Rothberg, 2012 ; Ghannay & Zeineb, 2012 ; Sundiman, 2018).

<figure><img src="image_14.png" /><figcaption>Figure 6. Volets de GC interagissant avec le patrimoine des connaissances de l'organisation</figcaption></figure>

Enfin, il reste comme pour l'IE, la question de la mise en œuvre de la GC au niveau du territoire ou gestion territoriale des connaissances. Comme nous l'avons signalé un peu plus haut, il y a peu de travaux qui y font directement référence. Toutefois comme nous le verrons, nous pouvons envisager des travaux portant sur l'économie de la connaissance ou des connaissances et sur la société de la connaissance comme pouvant être compris dans le volet territorial de la GC. Nous faisons l'hypothèse que le changement d'échelle pour appliquer la GC à l'échelle d'un état aura impliqué un changement de vocabulaire.

## Point quantitatif à propos des évolutions de la littérature dédiée

Sur le même modèle que pour l'IE, nous avons constitué un corpus de 357 titres d'articles et un autre de 1054 titres de livres francophones afin d'estimer comment ont évolué ces publications et surtout le vocabulaire associé, le tout complété des résultats de requêtes équivalentes sur la
plateforme Web of Science<fnref n="28" />. De manière générale, au fil des décennies, les publications francophones ayant un titre se rapportant à la GC ou à l'un de ses volets (graphiques 2.8, 2.9 et 2.10, annexe 2) semblent évoluer dans le même sens. Ce sont les volets partage, cartographie et création de connaissances qui progressent véritablement. La GC reste très liée au volet de partage de connaissances, sachant que la cartographie est une fonction transversale qui dans le cadre des cartes heuristiques (mind maps), notamment, est aussi utilisée pour le partage de connaissances. Son importance est donc très importante dans littérature francophone. Il est aussi notable de constater qu'en termes de pourcentages (graphiques 2.10, annexe 2) qu'il n'y a pas de grandes différences d'évolution entre les corpus francophones et celui des articles internationaux. D'abord, la quantité de titres obtenue pour les articles internationaux est presque 50 fois supérieure à celle des articles francophones de notre corpus, avec des maximums pour certains volets pratiquement 100 fois plus représentés en nombre d'articles. Par exemple, et c'est assez troublant, deux concepts relatifs à la GC sont peu représentés dans les écrits francophones alors qu'ils peuvent être intégrés dans un des volets déjà cités. Ces cas se rapportent aux expressions *knowledge economy/knowledge based economy* et *organisational knowledge/organizational knowledge* que l'on peut traduire, respectivement, par économie de la connaissance et apprentissage organisationnel. Nous avons donc affiché les quantités relatives à ces expressions en les distinguant des volets auxquels nous les rattachions en leur associant une couleur légèrement plus claire que celle du volet correspondant (rose clair pour l'apprentissage organisationnel et brun clair pour l'économique de la connaissance). Concernant les cooccurrences dans les corpus francophones, les deux sous-corpus sont additionnés pour les cooccurrences mais, pour ce faire, les doublons (relatifs aux rééditions) du corpus de titres de livres sont supprimés.

Pour ce qui concerne le vocabulaire des corpus francophones (graphiques 10a et 10b), nous
utilisons le même système de représentation que pour l'IE, c'est-à-dire avec un seuil minimum
de 20 occurrences pour présenter certains vocabulaires et un positionnement sur des axes obtenu
en faisant la différence entre deux décennies séparées de 20 ans. Ainsi, pour la GC, ce sont les
expressions « entreprise », formation », « apprentissage », « gestion des connaissances » et
« intelligence collective » qui sont les plus présents parmi les titres de livres et d'articles. Mais
concernant les cooccurrences, c'est la centralité du terme « entreprise » et la relation

<footnote n="28">²⁸ Les quelques informations quantitatives issues de la plateforme *Web of Science* nous servent uniquement pour comparer les évolutions quantitatives ou les pourcentages relatifs aux volets la GC et non les vocabulaires. Pour ce faire, il aurait aussi fallu importer l'ensemble des titres correspondants qui est bien plus important que celui cumulés des corpus des titres des articles et ouvrages francophones.</footnote>
« apprentissage » - « carte » qui sont surtout ressorties. De la sorte, nous avons remarqué aussi la place faite à l'apprentissage dans les articles et livres des dernières années francophones indexés comme relevant de la GC. Enfin, nous notons, malgré la baisse des contributions s'y rapportant, que les termes « partage » et « innovation » sont très employés durant la dernière décennie dans les livres portant sur la GC ou l'un de ses aspects. Enfin pour les cooccurrences propres à la GC, un seul terme revient au singulier, comme au pluriel : « entreprise » (à 11 reprises dans les titres de livres et 5 pour ceux des articles). Contrairement à l'IE, les cooccurrences liées aux titres francophones de GC (graphique 2.12, annexe 2), sont très centrées vers un seul point et ne forment pas un véritable continuum, deux groupes se distinguant : celui centré sur « entreprise » et un plus petit associant « apprentissage et carte ».

## Point intermédiaire et pistes de recherche

La GC, tant au niveau pratique que scientifique, est toujours d'actualité. Les travaux internationaux qui y sont consacrés sont de plus en plus nombreux. Cela devrait nous inciter à continuer de nous y intéresser. Si les publications à son sujet augmentent, il en est de même de ses modélisations en termes de processus. Bien des travaux y ont déjà été consacrés, mais une mise à jour est toujours nécessaire. Nous n'avons pas trouvé dans les publications traitant un état de l'art ou une synthèse de ces modèles d'analyse des filiations et des points communs entre ces modèles en fonction des auteurs, de leur domaine scientifique, du pays où ils réalisent leurs recherches et des publications auxquelles ils font référence. Ce type d'étude épistémologique nous semble particulièrement utile à mener et peut s'appuyer sur différents travaux déjà réalisés tentant une approche généalogique ou ontologique de la GC auxquels nous avons déjà légèrement contribué (Holsapple & Joshi, 2004 ; Hazlett et al., 2005 ; Goria, 2006, p. 48 ; Saito et al., 2007).

Les publications sur la GC semblent employer un vocabulaire plus hétérogène que celui de l'IE, avec finalement peu de changements au fil du temps. Cela se retrouve au niveau des cooccurrences. La GC est d'abord associée au terme entreprise, ce qui semble relativement logique. Pour ce qui concerne la seconde association qui ressort, celle de système se divise en deux catégories, l'une faisant place à l'autre. D'abord les systèmes experts dont l'expression a disparu des titres il y a une vingtaine d'années, pour faire place ensuite aux systèmes d'information. En ce sens les systèmes d'information, surtout pour la communauté francophone, sont en lien entre l'IE et la GC. Nous avons déjà étudié ce point, pour la période
allant de 2005 à 2016, dans le cadre de la coordination d'un numéro spécial de la revue Les Cahiers du Numérique (Goria, 2018). Il s'agissait d'un début d'analyse. Elle nécessite d'être approfondie du point de vue de la mise en place de ces systèmes et de leur complémentarité tels qu'ils sont perçus dans les entreprises. Nous proposons de considérer les systèmes dédiés à l'analyse de données massives (big data) sous deux dimensions : l'une dimension dédiée à l'intelligence collaborative et l'autre aux nouvelles capacités offertes par l'intelligence artificielle pour identifier de nouvelles connaissances. L'évolution de la société et de ces technologies devrait être suivie y compris en termes d'emploi de systèmes de gestion des connaissances et des différences qu'il peut y avoir entre leur conception et représentation dans les textes francophones et leur vision internationale.

### 2.1.2.1. Acquisition, recherche, assimilation, transfert de connaissances

L'acquisition de connaissances et les autres fonctions qui peuvent y être associées représentent en tant que volet de la GC, celui qui est le plus tourné vers l'extérieur de l'organisation. Certaines publications de GC y intègrent d'ailleurs la veille en tant que fonction support de ce dernier (Carlier, 2013, p. 134 ; Fortas, 2015 ; Ermine, 2018, p. 192). Par extension, mêmes les activités de benchmarking (Choy & Suk, 2005) peuvent être envisagées comme des éléments clés d'une démarche de gestion des connaissances. Ces activités tournées vers l'environnement extérieur mises à part, ce volet comprend surtout les fonctions de transmission et d'apprentissage des compétences. Ces éléments mis à part, les autres fonctions de ce volet relèvent de ce que l'on appelle aussi l'entreprise apprenante.

#### Point quantitatif à propos des évolutions de la littérature dédiée

Comme nous l'avons évoqué ci-dessus, la présence de vocabulaire relevant du volet acquisition de connaissances, parmi les titres internationaux est notable. Une distinction peut s'opérer entre les textes qui relèvent de l'acquisition de connaissances de ceux centrés sur l'organisation apprenante. Les deux courbes de publications sont en constante progression quasi exponentielle pour la dernière décennie. Du point de vue francophones, dans le cas des deux corpus, l'évolution de ce volet est en baisse, mais avec un nombre de titres d'articles très faible (9) vis-à-vis du nombre de titres de livres francophones (136). Il s'agit du volet qui en proportion a le plus baissé par rapport aux autres, du moins pour ce qui concerne les titres de livres francophones. Même lorsque l'on y ajoute le volet veille, les pourcentages cumulés ne suffisent
pas à compenser la baisse en cours (graphique 9). Cette baisse est presque linéaire pour ce qui concerne les titres de livres pour atteindre un peu plus de 20%. À l'échelle internationale, la progression est constante, même si en termes de représentativité ce volet est passé de 56% dans les années 1990 à un peu moins de 27% désormais. Si sa représentativité est plus importante parmi les titres de livres francophones, la baisse continuelle de sa représentativité dans ce corpus est plus flagrante et il est difficile d'estimer si cela va continuer lors de la prochaine décennie ou si comme avec les articles internationaux, la représentativité de ce volet va de nouveau progresser. Concernant plus particulièrement la veille et sa place vis-à-vis des publications sur la GC, nous constatons une existence faible, mais en progression au niveau international (elle est à peine supérieure à 1% pour la dernière décennie). Au niveau francophone, la tendance est plutôt vers une légère baisse. Nous pouvons supposer qu'après un premier engouement de la communauté francophone, la veille ne s'est pas imposée, du moins dans les titres, comme volet (ou sous-volet) de la GC.

## Point intermédiaire et pistes de recherche

L'acquisition des connaissances semble céder de plus en plus de place aux autres volets de la GC. Du point de vue francophone, il est possible que nous soyons dans une phase de transition puisque nous ne retrouvons pas exactement la même tendance d'un point de vue quantitatif et non de représentativité vis-à-vis des autres volets de la GC. Une étude approfondie à ce propos, ne serait-ce que pour identifier les correspondances et différences entre la littérature internationale et francophone portant sur ce volet, devrait être envisagée. Les différences quantitatives sont si importantes qu'elles posent question. Une explication et hypothèse que l'on peut émettre, mais qui devrait être interrogée est qu'il y existe une ambiguïté relative, notamment, à la place de l'apprentissage par parmi le volet d'acquisition de connaissances et de partage de connaissances. L'apprentissage organisationnel (et l'entreprise apprenante) serait une sorte de volet à mi-chemin entre stratégie d'acquisition et de partage de connaissances, car si ses textes font référence souvent à des stratégies internes de partage et de conversion de connaissances, ils font aussi souvent référence à des formes d'acquisition de connaissances provenant de l'extérieur de l'organisation souvent dans des contextes d'innovation (dont : Nonaka & Takeuchi, 1995, p. 143 et p. 226 ; Gaines, 2004 ; Lopez-Saez et al., 2010 ; Liao & Marsillac, 2015 ; Ortiz et al., 2017 ; Pinget & Bocquet, 2017).
Dans le cadre de l'ingénierie des connaissances, l'acquisition des connaissances relève avant tout d'intégration de connaissances présentent ou non dans l'organisation pour les expliciter en vue de les stocker, valoriser et croiser via un système à base de connaissances où les ontologies jouent un grand rôle (Uschold & Jasper, 2001 ; Wagner, 2006 ; Mohammad & Al Saiyd, 2010 ; Gaines, 2013 ; Shadbolt, 2013 ; Simard, 2017). Comme il s'agit d'exploiter des sources de données et connaissances, la situation de ces dernières à l'extérieur comme à l'intérieur de l'organisation peut éclairer la distinction si nécessaire entre connaissances externes et internes à l'organisation. Il y existe donc, a priori, une zone de recouvrement entre ces deux volets. Ce problème pourrait être résolu si la provenance des connaissances vis-à-vis de l'organisation était précisée : acquisition de connaissances externes à l'organisation et acquisition de connaissances internes à l'organisation (figure 7). Les connaissances obtenues par croisements de toutes ces connaissances seraient issues dans la mise en œuvre du volet création de connaissances afin d'éviter de nouvelles ambiguïtés. De plus, l'apparition de nouvelles pratiques permettant de résoudre des problèmes en se trouvant vers l'extérieur de l'organisation afin d'obtenir de nouvelles données, informations, connaissances et idées se sont développées ces dernières années comme : l'open innovation, le crowdsourcing, le crowdsolving, le crowdstorming, etc. Ces pratiques doivent avoir un impact important sur la GC et la manière de la pratiquer. Il nous semble que les pratiques de GC devraient être réinterrogées par rapport à ces solutions nouvelles. P. Saulais et J.-L. Ermine (2020) parlent, dans une vision assez proche, de veille fondée sur les connaissances. De ce point de vue, nous pouvons envisager un ensemble de veilles les connaissances. Il y aurait une veille ordinaire d'alimentation de la GC de l'organisation à un échelon stratégique de management du système comme à d'autres échelons jusqu'à l'opérationnel, une veille orientée plus spécifiquement vers l'innovation et la création des connaissances que nous rattachons à la veille créative, une veille interne actualisant la cartographie des connaissances de l'organisation, ainsi que d'autres veilles plus spécifiques ou ponctuelles.

De plus, sur le modèle de Pedro Lopez-Saez et al (2010) nous pensons que réinterroger et se représenter dans une vision plus large le modèle de conversion des connaissances proposé par Ikojiro Nonaka et Hirotaka Takeuchi (1995), comme avec le modèle incomplet de la figure 7 devrait éclaircir ou aider à comprendre les confusions qui peuvent exister en matière de GC et d'IE notamment. Ce modèle incomplet peut aussi avoir pour avantage d'envisager les formes de partages, transformations et de communication de connaissances à l'extérieur de l'organisation. Cette approche plus détaillée, mais fondée sur le même principe que celui de
Jean-Louis Monino (2013) peut aussi avoir comme intérêt de lier les volets d'IE et de GC tout en clarifiant les spécificités. Nous verrons plus loin qu'une troisième dimension fondée sur un axe recherche/production d'informations ou de connaissances peut permettre d'y intégrer aussi des aspects relevant de la créativité et de l'innovation.

<table><caption>Figure 7. Extension incomplète du modèle de conversion des connaissances de I. Nonaka & H. Takeuchi (1995) en distinguant les connaissances externes et internes à l'organisation.</caption><thead><tr><th rowspan="2"></th><th rowspan="2"></th><th colspan="2">En interne</th><th colspan="2">Via l'extérieur / l'environnement</th></tr><tr><th>Tacite, implicite ou non formalisée</th><th>Explicite ou formalisée</th><th>Tacite, implicite ou non formalisée</th><th>Explicite ou formalisée</th></tr></thead><tbody><tr><td rowspan="2">En interne</td><td>Tacite, implicite ou non formalisée</td><td>Socialisation</td><td>Extériorisation</td><td></td><td></td></tr><tr><td>Explicite ou formalisée</td><td>Intériorisation</td><td>Combinaison</td><td></td><td></td></tr><tr><td rowspan="2">Via l'extérieur / l'environnement</td><td>Tacite, implicite ou non formalisée</td><td>Socialisation</td><td>Extériorisation</td><td></td><td></td></tr><tr><td>Explicite ou formalisée</td><td>Intériorisation</td><td>Combinaison</td><td></td><td></td></tr></tbody></table>

### 2.1.2.2. Partage, diffusion, combinaison et conversion des connaissances

Ce volet comprend comme annoncé diverses fonctions de transformations des connaissances et en ce sens peut aussi comprendre ce qui relève de l'apprentissage organisationnel. Nous avons toutefois séparé dans nos graphiques ce qui relève de l'apprentissage organisationnel car, comme nous l'avons évoqué ci-dessus, une partie de ce dernier pourrait être inclus dans l'acquisition des connaissances.

#### Point quantitatif à propos des évolutions de la littérature dédiée

Concernant les publications scientifiques internationales (selon le Web of Science), il y a une grande différence d'évolution entre les titres portant sur le partage de connaissances et les autres expressions que nous lui avons associées et ceux portant sur l'apprentissage organisationnel. Le premier était négligeable en proportion, il y a 40 ans et n'a cessé d'augmenter au cours des décennies pour dépasser le second (graphiques 2.10, annexe 2) dont le nombre de publications continue aussi de progresser (graphiques 2.8, annexe 2).
Comme nous l'avons déjà signalé, l'apprentissage organisationnel, à l'échelle internationale, représente une quantité importante de publications. Ce titre représente un peu plus de 11% des publications portant sur un volet de la GC. Les titres se rapportant à des synonymes de *knowledge share* sont, en revanche, en très faible nombre. Cette tendance est inversée parmi les publications en français. L'apprentissage organisationnel fait place à plus de partage de connaissances et ses publications ont baissé durant la dernière décennie. Concernant le vocabulaire, ce sont les termes référant au partage de connaissances et à l'apprentissage organisationnel qui sont les plus présents dans les titres de publications en français : « apprentissage », « formation », « intelligence collective » et « partage ». Parmi les titres de livres, ce sont les expressions « partage » et « intelligence collective » qui ont le plus progressé cette dernière décennie, tandis que « formation » avait la plus forte progression durant les années 2000 (graphique 2.11b, annexe 2). Pour les titres d'articles scientifiques francophones, le terme « apprentissage » arrive en deuxième position derrière « carte » (graphique 2.11a, annexe 2). Or, si l'on regarde les cooccurrences parmi les articles (graphique 2.12, annexe 2), c'est justement « carte » et « apprentissage » qui sont le plus associés (à 10 reprises). Pour ce qui concerne les livres, c'est le couple formation et entreprise qui ressort le plus (à 7 reprises). Même si en théorie, la pratique des cartes heuristiques (*mind mapping*) devrait relever de la cartographie des connaissances, il semble que dans les publications françaises, elle est plus souvent associée au partage de connaissance et à l'apprentissage.

De ce point de vue, les nouvelles méthodes de travail en équipe ont toute leur place dans le volet de partage des connaissances. Dès lors, une grande partie des outils et méthodes relevant de l'agilité et du management visuel de l'information peut y être rattachée. Le terme « agilité » ou l'adjectif « agile » commence seulement à apparaître parmi quelques titres de livres auquel nous avons apporté notre contribution (Serres, 2007 ; d'Herbemont et al., 2012 ; Barrand & Deglaine, 2013 ; Arnaud et al., 2019 ; Goria et al., 2019 ; Uzunidis, 2019) et un seul article (Gréselle-Zaïbet, 2018). Une recherche sur le Web of Science portant sur des titres comprenant « *knowledge management* » et la racine « agil » nous a renvoyé 39 réponses s'étalant sur les deux dernières décennies à partir de 2002. Cela peut être mis en lien avec la publication du manifeste agile que nous avons présenté plus haut. 25 de ces titres ont été publiés dans les années 2010 et l'année la plus marquée est 2019 avec 6 titres. Il s'agit peut-être d'un début de tendance ou d'un effet de mode. Une recherche similaire croisant « *knowledge management* » avec la racine « visual » permet d'obtenir 27 réponses qui débutent en 2000. Ces réponses sont
très étalées dans le temps ; le pic étant de 3 publications pour une même année et atteint à trois reprises en 2001, 2012 et 2013.

## Point intermédiaire et pistes de recherche

Le volet partage des connaissances peut être envisagé de bien des manières. Sa complémentarité et son recouvrement avec le volet d'acquisition des connaissances peuvent déjà faire l'objet d'une étude afin de mieux comprendre comment s'effectue cette répartition dans les esprits et dans les organisations. De même, vis-à-vis de ces deux volets, le positionnement de l'apprentissage organisationnel pose aussi question. Il parait souhaitable de ne pas explorer seulement ses pratiques, mais aussi son registre pour mieux envisager son articulation avec les autres volets. Il s'agit aussi de ne pas poser ce problème d'un point de vue uniquement francophone, mais de comparer les perceptions internationales de cette fonction. Si les publications sont en forte croissance au niveau international et en baisse dans la sphère francophone, il y a sans doute plusieurs questions et hypothèses à explorer parmi lesquelles le recouvrement conceptuel des vocabulaires employés. De plus, nous nous attendions à voir apparaître de manière récurrente parmi les titres de ce volet un vocabulaire renvoyant aux réseaux sociaux d'entreprises et autres moyens issus du Web 2.0 dont la place est déjà très importante pour la GC (du Hommet et al., 2018). Tel n'étant pas le cas, nous pensons qu'il y a là une sorte de paradoxe à éclairer portant sur le non-rattachement implicite, a priori, de ces outils à la GC alors qu'il devrait en être autrement. Toutefois, il est possible que l'étude des résumés d'articles et de livres nous prouve qu'il n'en est rien.

Un autre problème se pose pour ce qui concerne les approches de visualisation d'informations et de connaissances pour la GC. Une partie non négligeable de celles-ci est orientée vers le partage et l'apprentissage de connaissances. Nous avons relevé, parmi ces dernières, celles des cartes heuristiques qui peuvent aussi être étendues à d'autres formes proches comme les cartes conceptuelles, mais aussi d'autres employées notamment dans le cadre de processus agile ou créatif comme les fleurs de lotus, le *business origami* et les ateliers lego *serious play*. Nous avons déjà envisagé ce type de pratiques cartographiques pour le partage et l'exploitation d'information, notamment dans des cadres de veille (Goria, 2006a ; Goria & Levassor, 2015 ; Goria, 2017 ; Goria et al., 2019). Une étude plus générale prenant en compte l'ensemble des outils et pratiques de visualisation de connaissances dans des cadres de partage de connaissances peut ainsi être envisagée, sachant que certaines pratiques s'insèrent dans le volet
de capitalisation des connaissances. De plus, si nous pouvons rattacher la question de l'identification des besoins de connaissances, y compris au stade de l'apprentissage, au volet d'acquisition des connaissances, nous pouvons aussi supposer qu'il existe dans les organisations des pratiques de veille interne visant à améliorer le processus d'apprentissage. Ces pratiques relèveraient de la veille pédagogique (Pinte, 2003 ; Wirth, 2006) et devraient être l'objet d'une étude qui leur serait propre. Pour ce qui concerne l'agilité, il en va de même, pour le moment nous nous y sommes intéressé d'abord du point de vue de sa contribution à un processus de créativité ou d'innovation que nous aborderons dans la partie suivante. Mais comme nous l'avons signalé sont nouvelles pour ce qui concerne leur lien avec la GC, mais sont déjà mises en pratique dans de nombreuses organisations depuis plus de vingt ans. Il nous semble donc logique d'étudier du point de vue de la GC comment ses pratiques sont perçues et se diffusent au sein des organisations et comment les individus se les approprient.

### 2.1.2.3. Capitalisation, mémorisation, stockage, structuration, codification et organisation des connaissances

La capitalisation des connaissances, en termes d'affichage d'intitulés d'écrits qui lui sont consacrés dans les corpus francophones semble être le volet le plus pauvre parmi les plus importants de la GC, même si dans sa mise en pratique ce n'est pas l'un des moindres. En effet, alors que le stockage d'informations nécessite de réaliser des copies complétées d'annotations contribuant à leur explicitation notamment d'éléments contextuels (Kislin, 2009), la mémorisation de connaissances en vue d'une réexploitation impose l'ajout et la traduction d'éléments cognitifs complémentaires à leur compréhension mise en œuvre (David & Foray, 2002). Ce volet semble être le cœur d'une GC bien menée, mais mobilise pourtant un volume de recherches moins important que ceux des autres volets. Nous avions envisagé de lui adjoindre le volet ou sous-volet portant sur la protection des connaissances, mais la représentation de ce dernier est encore plus pauvre que celle de la capitalisation des connaissances.

#### Point quantitatif à propos des évolutions de la littérature dédiée

À l'internationale, la production est faible, mais en croissance constante d'un point de vue quantitatif, même si en termes de représentativité, ce volet peine à dépasser les 6% (graphique 2.10, annexe 2). Pour ce qui concerne la protection des connaissances, le nombre de
publications a, brusquement, augmenté lors de la dernière décennie, mais pas assez pour véritablement compter puisque sa représentativité actuelle, vis-à-vis des autres volets, est de 0,4%. Si l'on regarde de plus près les contributions s'y rapportant, il serait peut-être préférable d'intégrer dans le volet de la capitalisation des connaissances une partie des publications relevant de la cartographie des connaissances. Nous y reviendrons dans le sous-chapitre suivant.

Ce sont peut-être les aspects plus techniques de ce volet qui expliquent sa faible représentativité dans les titres. Une autre explication proviendrait d'un problème de vocabulaire. Il nous manquerait des termes pour bien recouvrir la littérature portant sur ce volet. Pourtant nous avons procédé de la même manière que les autres en nous fondant sur la littérature concernant le processus de GC et ses principales fonctions.

## Point intermédiaire et pistes de recherche

La faible importance de ce volet pour ce qui concerne les intitulés des publications scientifiques s'y rapportant pose question. Ces écrits parlent souvent de méthodologies à mettre en œuvre, les expliquant ou en présentant de nouvelles. Une étude approfondie de cette littérature permettrait de mieux la comprendre et d'y discerner des éléments peu traités, mais pertinents à explorer. Cela donnerait l'opportunité d'envisager des études sur des usages et des pratiques hors d'une perspective purement technique.

Le volet protection des connaissances étant aussi très peu développé, il devrait être exploré en fonction des organisations qui pratiquent ou acceptent de dire quelles sont leurs pratiques d'IE, dont son volet de protection du patrimoine informationnel, et celles signalant faire de la GC. Une hypothèse qui peut aussi être émise est que le volet de capitalisation des connaissances est, au même titre que celui d'utilisation des connaissances, transversal aux pratiques de GC et donc suscite moins d'écrits s'y rapportant. Nous émettons cette hypothèse à la suite d'une requête sur le *Web of Science* concernant les titres de publications prenant en compte ce qui relève de l'utilisation des connaissances. En fait, les résultats obtenus sont très faibles (35) pour les 40 dernières années.

D'un autre point de vue, il nous semble aussi pertinent, comme pour l'IE, d'étudier les pratiques et possibilités offertes par la veille pour reconnaître des risques de pertes de connaissances organisationnels et identifier des solutions à mettre en œuvre pour y remédier. Une requête, posée sur le *Web of Science*, croisant dans les titres « protection » ou « risk » avec l'un des autres vocabulaires se rapportant à ce volet n'a ainsi donné aucune réponse. C'est donc une
piste de recherches potentiellement intéressante. Au-delà ces questions, nous nous sommes déjà intéressé au rôle de la veille et autres volets de l'IE en complémentarité avec la capitalisation des connaissances. Nous avons contribué à l'exploration de quelques pistes visant les veilleurs, infomédiaires et autres coordinateurs animateurs de dispositifs d'IE (Goria & Knauf, 2006 ; Knauf & Goria, 2008a ; Knauf & Goria, 2010). Ces dispositifs ont continué d'évoluer de même que la mise en œuvre de pratiques de capitalisation des connaissances à des fins de création de connaissances et d'innovation. Sur la base de nos premiers travaux, il nous semble que l'étude des rôles, compétences et organisation des personnes en charge de ces pratiques permettrait à la fois de comprendre les évolutions qui se sont effectuées, mais aussi comment ces pratiques ou conceptions sont traduites dans les entreprises et quels en sont les effets perçus.

### 2.1.2.4. Cartographie et autres visualisations, identification et valorisation des connaissances

La visualisation comme de cartographies de connaissances sont des expressions employées en tant que telles pour se rapporter à ce volet de la GC. Toutefois, dans un contexte de GC, s'il est question de transformation de données en informations et d'informations en connaissances par l'intermédiaire d'un procédé graphique, il semble que ce dernier a aussi sa place dans ce volet, ce qui en fait potentiellement l'un des plus traités actuellement. Le fait que l'on y retrouve, y compris dans le monde professionnel, régulièrement de nouvelles méthodologies, technologies et systèmes de représentations visuels n'y est sûrement pas étranger. Mais pour limiter les problèmes d'une interprétation trop rapide de ce qui relève de la littérature à ce propos, nous nous sommes limité aux publications incluant explicitement le terme « connaissances » dans leur expression. Avant d'aborder directement les publications s'y rapportant, nous signalons que pour la dernière décennie, le *Web of Science* compte 569 articles dont le titre contient « data visualization » ou « information visualization », alors que nous n'obtenons que 126 réponses pour « knowledge mapping », « knowledge map » ou « knowledge visualization ». Si comme nous l'avons fait nous intégrons dans les publications à propos de la visualisation de connaissances celles portant sur le *mind mapping*, ce volume passe à 235. Ce volume est donc bien inférieur à celui porté par les études en visualisation de données ou d'informations. Bien que l'on sente intuitivement une porosité entre ces recherches, une seule réponse commune a été trouvée entre 2010 et 2019.
Point quantitatif à propos des évolutions de la littérature dédiée

À l'échelle internationale, comme nous venons de l'évoquer, ce volet est en progression depuis 30 ans, mais encore très faiblement représenté vis-à-vis des autres (graphique 2.10, annexe 2). Il arrive devant la gestion territoriale des connaissances et derrière la capitalisation des connaissances avec 2,6% des publications. Au niveau francophone, il est bien plus représenté avec 30% des titres d'articles de notre corpus et quasiment 12% des titres de livres. Concernant les publications en français, ce sont essentiellement des réponses relevant de la cartographie des connaissances que nous avons obtenues. Il est possible que l'association en français de GC et de cartographie soit bien plus importante. En cela, il y a peut-être une différence de perception entre la cartographie des connaissances en lien avec la GC au niveau français et au niveau mondial. Comme nous l'avions évoqué, les cartes dont les cartes heuristiques (mind maps) sont très associées en français au terme apprentissage. Donc même si ce volet est décomposé de sorte que les publications qui relèvent du partage des connaissances soient rattachées à ce volet, il en restera peu pour les autres, dont celui de capitalisation des connaissances. Nous remarquons toutefois qu'il existe deux types de cartographies : celles qui listent indiquent où se trouvent des connaissances ou compétences qui bien réalisées permettent un repérage au sens de la cartographie géographique et celles qui aident à la compréhension d'une pensée ou d'un problème. Mais ceci dit, ces deux types se recoupent en partie. Les cartes heuristiques permettent de mieux organiser des termes et concepts, mais aussi une fois réalisées de permettre une meilleure compréhension de ces derniers et un repérage dans l'espace conceptuel ainsi représenté. Une deuxième manière de considérer ces cartographies serait de les considérée en fonction de leur emploi et l'objectif associé. Ainsi, il y aurait les cartographies dédiées à l'apprentissage, à l'explicitation ou aidant à la collaboration, au repérage et à l'exploration. Cette catégorisation nous semble bien plus pratique et facile à réaliser.

En effet, les travaux relevant de cartographies et autres techniques de visualisation destinées à
ou portant sur l'apprentissage à l'aide de cartes (Sonnenwald et al., 2001 ; Paquette, 2002, p.
20 ; Krémer & Verstraete, 2014 ; Goria & Levassor, 2015 ; Mongin et al., 2018, p. 43, p. 64)
peuvent être distingués de ceux portant sur la collaboration en équipes dont les méthodes dites
agiles (Larman, 2008, p. 111 ; dos Santos et al., 2013 ; Patton et al., 2015 ; Arnaud et al 2019,
p. 184 ; Morisseau & Pernot, 2019, p. 55). De même, les techniques portant sur l'explicitation,
le classement et la structuration de connaissances (dans lesquelles les livres de connaissances
ont leur place) (Grundstein & Zacklad, 2001, p. 69 ; Ermine, 2018, p. 45 ; de Géry, 2018, p. 46)
se distinguent asez bien de celles relevant de l'indexation de connaissances en vue d'un meilleur
signalement y compris des ressources et compétences (Dugage, 2008, p. 158 ; Prax, 2019, p. 363 ; Rossion, 2012, p. 77 ; de Géry, 2018, p. 45). En fait, avec ces distinctions, nous reconstituerons les principaux autres volets de la GC : partage et apprentissage, capitalisation, identification et création de connaissances. De fait les écrits portant sur l'aide à la découverte de connaissances (Fayad et al., 2002 ; Kern, 2009 ; Plantin, 2014, p. 24 ; dos Reis & Lasagno, 2018) ou de vulnérabilités (Prax, 2019, p. 29 ; Carlier, 2013, p. 121 ; Lannoy et al., 2014) partagent peu de points communs avec ceux relevant des autres techniques ou volets.

## Point intermédiaire et pistes de recherche

La question de la cartographie et des autres moyens de visualisation des connaissances comme volet particulier ou transversal aux autres volets de la GC reste posée. Une étude à ce sujet pourrait identifier ce qui relève ou non de ce volet et, comme l'a signalé Manuel Zacklad (2018), de réaliser en fonction des catégories d'usages une typologie de ces outils et systèmes. En plus de ces aspects, l'analyse de la variété des moyens employés nous semble tout autant mériter quelques recherches. Il s'agit d'en comprendre les usages, mais aussi les potentialités et transpositions d'un domaine à un autre.

Certains de ces aspects peuvent relever des technologies employées et de la relation de maîtrise ou de confiance dans les outils utilisés. Lorsque ces derniers portent sur des masses de données, la place des algorithmes y devient plus importante et celle-ci pose la question des éléments qui guident les choix dans ces derniers, la bonne interprétation des graphiques qu'ils produisent et de la confiance qui peut être accordée à ces dernières. De même, associée à la capitalisation des connaissances, la cartographie peut servir d'outil de valorisation et de communication du potentiel d'un système. Dans le cadre d'une collaboration, nous avons abordé cette question dans un cadre institutionnel (Boninsegna et al., 2018), mais suffisamment pour nous rendre compte de l'étendue du champ à explorer, tellement les possibilités et profils des organisations à analyser sont variés.

Dans un autre registre, nous nous intéressons de plus en plus à la question des possibilités offertes par le jeu en matière de cartographie (Goria, 2010b ; Goria, 2012b ; Goria, 2016 ; Goria et al., 2019), mais celle-ci relève d'un champ d'exploration très vaste. Il ne s'agit pas d'étudier les seuls cartes et graphiques « classiques », mais aussi les autres formes de présentations visuelles d'informations et de connaissances, y compris celles relevant de support physique comme celles exploitant des Post-its (dont Kanban), du papier (dont *business origami*), des
jouets (dont *Lego serious play* et *Playmobil Pro*), etc. L'environnement de travail et sa configuration en vue de ce type de présentation nous semblent tout autant importants à prendre en compte. Les visualisations peuvent prendre des tailles variées nécessitant la mobilisation de grandes tables et de murs entiers. Comme ce fut le cas avec les systèmes de recherche d'information (Chaudiron & Ihadjadene, 2002), la question de l'usager et de sa place dans ce type de système de visualisation à des fins collaboratives nous semble aussi être un sujet de recherches à mener. Il nous semble que, selon le contexte, le rôle de l'usager en tant que facilitateur, concepteur, formateur ou utilisateur et son interaction avec les autres personnes dans ce type d'espace visuel méritent toute notre attention. Pour le moment nous n'avons fait qu'en survoler certains aspects pour en montrer les potentiels en matière d'IE (Goria, 2008a ; Goria, 2017 ; Goria & Hardy, 2019), mais il y a encore beaucoup à faire tant pour la GC que pour l'innovation. Comme dans les autres cas, il nous semble que les cartographies employées en GC, peuvent aussi être envisagées pour contribuer à une veille collaborative, ce qui devrait être étudié, au moins en termes de complémentarités et de traductions d'un dispositif vers un autre.

Il est étonnant que les publications faisant le lien entre les visualisations de connaissances et les autres catégories de visualisation soient très rares. Il nous semble donc qu'il y a là une entrée possible pour élaborer des recherches portant sur correspondances ou cheminements pouvant être établi(e)s entre les visualisations de connaissances et les autres.

### 2.1.2.5. Création, génération et découverte de connaissances

Comme nous l'avons évoqué, la création, génération et découverte de connaissances et le plus souvent associé à des activités de créativité ou d'innovation. Celles-ci mises à part, ce volet est essentiellement constitué de deux types d'approches. Il y a d'abord celles qui relèvent de l'ingénierie des connaissances et des systèmes permettant la découverte plus ou moins automatisée de connaissances à partir d'autres, déjà enregistrées. Mais ensuite, il y a aussi celles issues de l'héritage propre au livre de H. Takeuchi et I. Nonaka, La connaissance créatrice (Nonaka & Takeuchi, 1997). Cependant ces dernières approches, se référant souvent à la spirale des connaissances proposée par ces deux auteurs, s'entremêlent avec le volet de partage de connaissances, l'un alimentant continuellement l'autre et réciproquement.
## Point quantitatif à propos des évolutions de la littérature dédiée

La création de connaissances en tant qu'expression employée dans des titres relevant de la GC à l'échelle internationale, n'a cessé de progresser. Sa présence était assez faible durant les années 1980, mais elle s'affirme depuis en tant que volet incontournable de la GC, bien que sa proportion par rapport aux autres volets ait dernièrement légèrement baissé pour être actuellement sous la barre de 18%. Nous observons de manière plus accentuée une évolution similaire en ce qui concerne les titres de livres francophones bien que dans ce cas, la représentativité de ce volet continue de croître pour dépasser maintenant les 12%. Ceci dit, au concernant les titres d'articles francophones s'y rapportant, sa présence n'est pas véritablement significative et, de plus, en baisse finissant à moins de 4% de représentation parmi l'ensemble des volets (graphiques 2.8 et 2.10, annexe 2). Cette faible représentativité parmi les titres d'articles francophones explique qu'aucun vocabulaire ne ressorte pour ce corpus (graphiques 2.11a et 2.11b, annexe 2). Toutefois, concernant les titres de livres, nous constatons l'apparition du terme innovation, dont l'emploi a bien progressé au cours des deux dernières décennies (15 occurrences pour la dernière), mais sans qu'il apparaisse de manière notable en cooccurrence avec un autre terme, sauf en cumulant les titres de livres et d'articles (graphique 11). Mais dans ce cas, c'est « entreprise » qui ressort relativement fréquemment (à 8 reprises) avec « innovation ». Cela fait encore ressortir la centralité de ce terme pour les écrits francophones en matière de GC. Ce volet et l'innovation, comme nous l'avons déjà énoncé, sont, depuis les écrits de Peter Drucker, de Ikojiro Nonaka et Hirotaka Takeuchi, souvent liés. Le premier est perçu comme un processus dont l'objectif ou le résultat est l'innovation. Plus particulièrement dans le cas des entreprises, la production de connaissances est alors souvent considérée comme un avantage compétitif (Lewin & Massini, 2004 ; Popadiuk & Choo, 2006 ; Habib, 2010 ; Meihami & Meihami, 2014 ; Barbaroux et al., 2016, p. 24). Cette complémentarité peut aussi se rapporter en amont de l'innovation au niveau du processus de créativité (Park et al., 2015 ; Ermine, 2018, p. 203). Cette complémentarité peut être aussi envisagée à l'échelle du territoire. Mais dans ce cas, il s'agit d'aspects de gestion territoriale de connaissances.

## Point intermédiaire et pistes de recherche

La création de connaissances peut être considérée comme un volet à part entière de la GC ou bien comme un trait d'union qui permet de la lier à l'innovation. Celle-ci étant perçue, à l'échelle de l'entreprise, souvent comme un avantage compétitif à développer, c'est encore un
lien possible que nous pouvons établir entre la GC et l'IE. Une fois encore, les contrastes qui semblent exister entre les titres de la production scientifique internationale et francophone devraient être approfondis. L'étude des publications de ce domaine et celui de la créativité nous montrera la place faite à la connaissance dans ces titres. Une recherche, comprenant une étude d'usage, de perception des pratiques et une analyse bibliométrique portant au moins sur les résumés des textes, devrait nous permettre de comprendre et de positionner la création de connaissances non seulement vis-à-vis des autres volets de la GC, mais aussi d'autres domaines tels que l'IE et l'IC (innovation - créativité). Il y a, a priori, plusieurs interrelations entre ce volet et les autres. Nous avons déjà exploré ponctuellement quelques aspects. Par exemple nous avons regardé la contribution potentielle de la créativité au processus d'innovation en nous fondant sur la littérature propre à la GC (Goria, 2013a).

Pour ce qui concerne la cartographie des connaissances et la découverte ou génération de connaissances, il nous apparaît de plus en plus que les complémentarités sont importantes et comme nous l'avons précisé plus haut se combinent, en plus, avec le volet de partage des connaissances. Des travaux tels que ceux de Jean-Louis Ermine ou d'Armand Hatchuel et de Benoit Weil nous portent à envisager aussi cette complémentarité en combinaison avec le volet de la capitalisation des connaissances. Pour ce qui concerne, plus particulièrement, la relation veille – création des connaissances, celle-ci nous semble particulièrement propice des recherches spécifiques, car elle nous permet d'envisager une veille que nous nommons créative (Goria, 2009c ; Goria, 2017a), puisque destinée à soutenir des processus innovants et créatifs et donc la création de connaissances à l'intérieur de l'organisation. Cela sous-entend aussi la prise en compte d'une veille interne tournée vers l'analyse des opportunités et des menaces liées à la production de connaissances nouvelles à l'intérieur de l'organisation. Des formes particulières de cartographies et de partage de connaissances associées à une surveillance des évolutions de l'environnement externe peuvent contribuer à la création de connaissances pertinentes en matière d'avantage compétitif.

De même, l'analyse des routines internes à l'organisation par rapport aux constances et changements de l'environnement global des entreprises peuvent aider à signaler, par exemple, des sources potentielles d'innovation ou des risques d'être confronté à une rupture technologique, d'usages, de marché, etc. Nous avons commencé à nous intéresser à ces aspects sur lesquels nous reviendrons dans la partie dédiée à la veille créative (Goria, 2013b ; Goria, 2019 ; Goria et al., 2019). Nous précisons que ce genre combinaison de volets permet de poser un grand nombre de questions et donc d'envisager un grand nombre de recherches à mener.
Une dernière question que nous n'avons pas encore pu aborder dans nos travaux, mais qui nous intéresse est celle de la place et de l'apport réel des outils automatiques mis à disposition pour améliorer la production et la découverte de connaissances. Depuis des décennies ces outils issus de l'ingénierie des connaissances progressent, permettant la mise en évidence ou découvertes de connaissances par croisements de données plus ou moins complexes portant sur des quantités de données de plus en plus importantes. Cependant, la question de la confiance apportée et de l'exploitation des connaissances ainsi produite se pose. Selon le profil de leur utilisateur ou non-utilisateur, nous pouvons nous poser la question, du contexte, des mises en formes, informations et acquis de l'expérience qui guident ou non leur exploitation.

### 2.1.2.6. Gestion territoriale des connaissances et économie de la connaissance

La gestion territoriale des connaissances est un volet qui aurait pu prendre beaucoup d'importance au cours de la dernière décennie. Comme nous l'avons évoqué, à l'échelle internationale nous avons signalé que nous envisagions ce qui relevait de l'économie de la connaissance/knowledge economy/knowledge based economy comme rattachable au volet de la GC territoriale. En effet, si à l'échelon macro l'économie de la connaissance est une forme particulière d'économie dont l'objet spécifique peut permettre de l'envisager comme une discipline à part entière au centre de laquelle la connaissance est considérée comme un bien, à une échelle inférieure, la distinction entre approches de GC et d'économie de la connaissance est moins évidente. On y retrouve, par exemple, les préoccupations originellement propres à la GC de génération et partage de connaissances dans le cadre d'une entreprise ou d'un territoire (Foray, 2018). Il est parfois difficile dans les publications de distinguer s'il y est question de GC plutôt que d'économie de la connaissance même si le titre fait référence à cette dernière. À propos de ces considérations, certains auteurs parlent en ce sens de nouvelle économie de la connaissance (Liefooghe, 2014 ; Le Deuff, 2017). Nous avons donc privilégié pour cette expression son assimilation à la GC afin d'observer les cooccurrences dans les titres qui apparaissaient.

#### Point quantitatif à propos des évolutions de la littérature dédiée

L'interrogation du Web of Science a mis en évidence que les titres employant l'expression « knowledge economy » représentaient une petite portion des publications relevant du
knowledge management que nous avions obtenues comme réponses. Pourtant cette proportion est relativement importante par rapport à d'autres volets et mieux représentée que les publications relevant clairement de la gestion territoriale des connaissances. La quantité de publications s'y rapportant ne cesse de croître. Nous notons que, positionnée parmi le corpus des titres de livres (graphique 2.11b, annexe 2), l'expression « économie de la connaissance » apparaît avec un positionnement particulier. Celui-ci indique qu'après une présence majoritaire dans les années 1980, cette expression est de retour particulièrement dans les années 2010. Nous notons par ailleurs que l'expression « new knowledge economy » apparaît dans des titres de seize articles référencés sur cette plateforme à partir de 2006. La notion d'économie de la connaissance peut être alors comprise comme une manière d'aborder la capitalisation à une échelle macroscopique. En termes de représentativité, l'économie de la connaissance représente encore plus de 8% des publications scientifiques internationales (graphiques 2.10, annexe 2). Cette proportion est bien plus importante que celle que nous obtenons pour ce qui relève des titres propres à la gestion territoriale des connaissances qui est presque anecdotique avec 0,25% de représentativité. Pour ce qui concerne les écrits francophones, cette dernière décennie, le nombre de titres se rapportant à l'économie de la connaissance ou du savoir a baissé. Sa représentativité qui est passée sous la barre des 10% pour les articles et sous les 6% pour les livres. Cela soulève quelques questions y compris celle du sens que l'on peut attribuer à cette expression ou à ses synonymes ainsi qu'à son équivalent anglophone.

## Point intermédiaire et pistes de recherche

La gestion territoriale des connaissances nous a déjà beaucoup intéressé, notamment pour sa complémentarité avec les actions et services d'IE et d'innovation proposés parmi différents dispositifs territoriaux comprenant des entreprises (Goria, 2008b ; Knauf & Goria, 2008 ; Goria, 2009c ; Goria & Knauf, 2009 ; Goria, 2010a ; Goria & Knauf, 2012). Aussi, nous nous étonnons du peu de publications s'y rapportant explicitement. Au niveau territorial, la GC permet de nombreuses études et réflexions, car sous diverses formes elle est déjà mise en pratique sans que les expressions relevant de la GC ne soient mentionnées. Il n'y a pas que les entreprises de concernées. De nombreuses institutions et associations sont par exemple en charge de la préservation, la reconnaissance et la valorisation d'un patrimoine de connaissances.

De même, pour ce qui concerne les volets d'acquisition et partage de connaissances, il nous semble qu'il y a quantité de pratiques à observer et analyser. Une explication possible aurait pu
être qu'en français, des études portant sur ce type d'initiatives ou dispositifs se cachent derrière l'intitulé d'« intelligence territoriale », mais nos investigations nous amènent à penser que ces cas sont encore rares (Mercier & Plaisent, 2010 ; Le Corf, 2015b) pour que ce soit l'explication, car les autres publications s'y référant font aussi référence à l'IE (dont : Pelissier & Pybourdin, 2009 ; Torra, 2013). La GC appliquée au territoire peut être un vaste champ d'études. Le peu d'écrits s'y rapportant actuellement doit plutôt être considéré comme une opportunité de découvertes et de mise en évidence d'usages et d'expériences méconnues. Il peut s'agir d'un regard porté sous un angle différent pour mieux comprendre le fonctionnement et les évolutions de dispositifs de partages de connaissances culturelles comme les médiathèques, bibliothèques, musées, centres d'archives, centres culturels, etc. Nous pouvons y ajouter l'ensemble des tiers lieux, mais ceux-ci peuvent aussi relever de mise en œuvre de dispositifs d'innovation à l'échelle du territoire que nous aborderons plus loin.

Concernant l'accès aux connaissances et à la valorisation du territoire, nous avons encadré un travail de thèse qui portait sur le géopatrimoine algérien (Annad, 2019). En combinant veille, crowdsourcing et ludification/gamification, une capitalisation et valorisation de connaissances ont pu être menées, notamment, via l'indexation de photographies (Annad et al., 2016 ; Annad et al., 2017). Les possibilités offertes par ce type de combinaison veille et GC sont, nous semble-t-il, véritablement nombreuses et leur potentiel est énorme. Il peut aussi s'agir de mise en valeur physique via la mise en œuvre de jeu dans une ville, le jeu servant alors de fil conducteur à une visite et découverte d'un patrimoine. L'expérience à laquelle nous avons pu participer en ce sens nous a ainsi permis d'envisager de nouvelles perspectives de GC (Goria& Lejeune, 2017). Un état de l'art de toutes ces nouvelles pratiques relevant de la gestion territoriale des connaissances pourrait d'ailleurs faire l'objet d'un projet de recherches propre.

Ce parcours de la GC et de ses volets pourrait s'arrêter ici, mais nos travaux nous ont amené à lier à ces démarches et dispositifs une grande partie de celles que nous nommons « applications sérieuses inspirées des jeux ».

## 2.2. Les applications sérieuses inspirées des jeux

Les études portant sur le jeu d'un point de vue communicationnel commencent à se structurer dans les années 2010 à partir, notamment, d'un ensemble de travaux effectués à propos des jeux vidéo (Bonenfant et al., 2020). Même s'ils ne sont pas les premiers à avoir été analysés en tant
qu’outil permettant d’atteindre un objectif sérieux et présenté sous l’appellation de jeux sérieux/serious games (Abt, 1970), les jeux vidéo semblent avoir été les jeux les plus traités dans ce cadre des trente dernières années. La proportion de ces travaux est telle que, jusqu’il y a quelques années, jeux sérieux et jeux vidéo sérieux étaient souvent confondus (Kasbi, 2012, p. 29 ; Laamarti et al., 2014 ; Dörner et al., 2016, p. 3 ; Djaouti, 2016 ; Lavigne, 2016). Désormais, les supports à des activités sérieuses dérivées de jeux non numériques ont aussi leur place parmi les jeux sérieux, ainsi que d’autres applications relevant de l’activité sérieuse à base de jeu (serious play ou serious gaming) et autres créations inspirées du jeu relevant de la ludification ou gamification. Il existe d’ailleurs une distinction entre ces deux termes proposés ici comme des synonymes qui sera développées plus loin.

Le succès des jeux d’évasion/escape games (Auger & Marchal, 2018) et de leurs équivalents à usages sérieux, ainsi que celui des usages sérieux à partir de jouets dont les briques Lego (Lego serious play) (Moller & Hansen, 2018) ont peut-être contribué à faire fortement progresser la quantité de travaux se rapportant aux jeux sérieux non numériques. D’autres formes de jeux plus spécifiques (jeux persuasifs, expressifs, pervasifs, en réalité alternée, agiles, etc.) ont aussi fait l’objet de développements et d’études scientifiques et lorsqu’on les considère une à une, il est possible d’en identifier un dérivé conçu pour atteindre un objectif sérieux. Toute forme nouvelle de jeu peut dès lors être considérée comme une source d’inspiration pour une application sérieuse qui est proposée de plus en plus rapidement.

Les études et applications sur les jeux et toutes les applications sérieuses inspirées ou dérivées du Jeu se diversifient et se spécialisent au fil du temps. Cela se constate surtout à l’échelle internationale (graphiques 3.1 et 3.2, annexe 3). Le Jeu est perçu et exploité comme support de formation depuis très longtemps. Il permet d’être utilisé comme un prisme pour aborder des événements selon un certain point de vue, mais aussi comme un outil de communication pour convaincre. Le jeu conçu à des fins sérieuses reflète le point de vue et des choix de son/ses concepteur(s), suite éventuellement à une demande de commanditaires, sur ce qu’il représente. Dès le XIXe siècle, nous trouvons des jeux qui correspondent à ces cas. À titre d’exemple, nous pouvons citer des jeux comme ceux de Nicolas Rousseau<fnref n="29" /> développés entre 1948 et 1964, dont le « Loto Géographique » et le « Jeu de L’Assaut/Jeu de Sébastopol », mais aussi, des jeux d’autres auteurs comme « Le siège de Paris »<fnref n="30" /> créé juste après le siège éponyme, ou encore le

<footnote n="29">²⁹ Une liste de ces jeux est présentée sur http://www.jeuxanciensdecollection.com/pages/Les_jeux_ROUSSEAU_Nicolas-7452166.html</footnote>

<footnote n="30">³⁰ http://jeuxstrategieter.free.fr/Siege_de_paris_complet.php</footnote>
« Jeu de l'Affaire Dreyfus et de la Vérité »<fnref n="31" /> proposé en 1898 qui est une adaptation du jeu de l'Oie à des fins de communication. De même, comme une première trace de *gamification*, nous pouvons citer la tentative de Lewis Carroll pour enseigner la logique en employant des éléments propres aux jeux. Dans l'ouvrage s'y rapportant qui est publié en 1887 sous le titre évocateur de *The Game of Logic* l'auteur d'Alice au pays des merveilles propose un système de résolution des propositions logiques à l'aide de diagrammes à dessiner sur lesquels le placement de pions (*counters*) permet d'en clarifier la validité ou l'invalidité<fnref n="32" />.

Dans le cadre de nos travaux, nous nous sommes intéressé à toutes les formes de jeux sérieux, avec une préférence pour les jeux de plateau en débutant par les *wargames*. Puis, nous avons étendu cette recherche aux diverses formes sérieuses qui peuvent être dérivées ou inspirées de jeux pour répondre à divers besoins sérieux. Ceci fait, au fur et à mesure de nos recherches, nous avons constaté une forte proximité de l'emploi de nombreuses formes dérivées du jeu avec les volets de la GC ou les étapes du cycle du renseignement. Le Jeu, dans une acception très large d'activités ou de supports faisant appel ou rappelant le jeu, permet de remplir certaines fonctions qui peuvent correspondre à au moins un volet de la GC ou une étape du cycle du renseignement. Nous aborderons ici ces éléments en nous fondant sur différentes catégories d'applications sérieuses issues des jeux en commençant par une présentation de l'histoire récente des jeux sérieux et, comme cela a été fait avec les chapitres précédents, complétée d'une brève analyse de différents corpus francophones et des résultats d'interrogations du *Web of Science*. Nous y ajoutons des commentaires et des sujets ou questionnements de recherche qui relèvent de nos constats, interrogations et contributions au croisement des volets de la GC ou de la veille.

### 2.2.1. Les jeux, les activités de jeux et les considérations sérieuses du Jeu

De manière presque traditionnelle, il est important pour aborder la question du Jeu, y compris à des fins sérieuses, de commencer par la prise en compte de la distinction entre jeu et non-jeu et les interprétations possibles du terme « jeu ». La distinction existante en anglais entre *play* et *game* est très souvent évoquée pour exprimer les différences entre l'activité de jeu et de la structure accueillant le jeu qui peuvent être sous-entendues dans l'emploi du mot « jeu ».

<footnote n="31">³¹ https://www.mahj.org/fr/decouvrir-collections-betsalel/jeu-de-l-affaire-dreyfus-et-de-la-verite-jeu-de-l-oie-74097</footnote>

<footnote n="32">³² L'édition française de cet ouvrage (associé à un autre ouvrage : *Symbolic logic*) est intitulé *Logique sans peine* (Carroll, 1992).</footnote>
Concernant l'activité de jeu, celle-ci est perçue comme distincte du non-jeu, le plus souvent, à partir d'une liste de critères hérités de Johan Huizinga (1951) au niveau international et de Roger Caillois (1958) dans une sphère francophone. En ce sens, pour ces deux auteurs, une activité peut être qualifiée de jeu lorsqu'elle rassemble des caractéristiques dont :

- elle doit être pratiquée librement par ses joueurs ;

- ses limites doivent être reconnaissables dans les dimensions spatiales et temporelles ;

- du point de vue des joueurs, il doit être facilement possible d'y distinguer une durée limitée, c'est-à-dire un temps de jeu (a minima, son début et sa fin) et les limites de l'espace qui l'accueillent ;

- elle activité doit être soumise à des règles acceptées et connues de ses joueurs ;

- elle se doit d'être une échappatoire au réel (être fictive).

Ces caractéristiques sont propres à tous les jeux et participent à établir l'identité de chacun d'eux. Roger Caillois a ajouté aux caractéristiques de Huizinga les conditions d'improductivité et d'incertitude sur le déroulement du jeu, mais en a aussi retiré la nécessité du développement d'un sentiment de tension et de joie de la part des joueurs. Ainsi, l'activité de jeu doit aussi comprendre une dose d'incertitude. Les joueurs ne doivent pas pouvoir prédire l'entièreté du déroulement d'une partie, y compris sa durée. De plus, si l'activité doit être improductive (plutôt que gratuite comme intialement proposé par Huizinga), elle peut permettre, en son sein, des échanges de biens d'un joueur à l'autre. (Caillois, 1958, p. 42-43).

Pour ces deux auteurs, le jeu est une activité culturelle et leurs propos sont relatifs à un contexte particulier qui a bien évolué depuis (Di Filippo, 2014). Si l'on ne considère pas le jeu d'un point de vue sociologique, mais plutôt en termes de conception ou d'éléments propres à la partie qui se déroule, l'activité de jeu peut être considérée comme distincte de la vie courante et analysée dans les limites qui la caractérisent. Pour ces auteurs, l'opposition jeu et non-jeu ou sérieux n'est pas complètement équilibrée. Johan Huizinga précise d'ailleurs que l'activité de jeu peut comprendre une implication sérieuse des joueurs (Huizinga, 1951, p. 73). D'un point de vue complémentaire, reprenant la distinction anglophone entre *game* et *play*, Jacques Henriot a proposé de distinguer la structure de jeu de l'attitude ludique (Henriot, 1989, p. 107). Le contexte et l'attitude d'une personne vis-à-vis d'une structure permettent d'en distinguer le sens et d'en déduire s'il s'agit d'un jeu ou non. Une simulation de vol envisagée avec sérieux, car relevant d'un entrainement au pilotage n'est pas un jeu. Les commandes et les gestes à réaliser peuvent être les mêmes, mais si nous l'abordons avec une attitude ludique, l'échec n'est pas un fait grave et nous pouvons arrêter la simulation à tout moment sans conséquence, même si elle
est encore en cours, (Henriot, 1989, p. 56). En ce sens, nous pouvons aussi imaginer le détournement d'une structure ludique par un changement de contexte, comme avec c'est le cas du jeu de la roulette russe illustré dans le film *Voyage au bout de l'enfer* (Cimino, 1978). Même restreint au cadre pédagogique, le développement de nombreux jeux ludopédagogiques a mis en évidence les problèmes posés par une opposition conceptuelle entre les termes jeu et sérieux. Pour y remédier, au niveau francophone, en reprenant une partie des critères de ses prédécesseurs, Gilles Brougère a proposé des critères complémentaires permettant de clarifier ce qui relève de l'activité de jeu ou non du point de vue des joueurs :

- l'appel à un second degré de considération consistant à faire semblant en connaissance de cause (c'est-à-dire convenir et déceler un cadre de jeu au sens de Gregory Bateson (1977, p. 249))

- la capacité à décider (de jouer, de continuer de jouer, de rejouer) ;

- la capacité à décider selon un second degré propre au jeu, ce qui nécessite aussi la présence de trois autres critères :

- la structure du jeu comprend un système de décisions situé entre deux limites extrêmes au-là desquelles l'activité concernée ne peut pas un un jeu (aucune liberté de choix et une liberté totale),

- il existe une incertitude relative quant aux conséquences des décisions prises dans le jeu,

- l'activité de jeu garantie une certaine frivolité quant aux conséquences des décisions prises en dehors du jeu (Brougère, 2012).

Si, pour considérer une attitude ludique ces critères sont pratiques, nous ne nions pas que certaines structures de jeu peuvent aussi être détournées à des fins sérieuses. Nous pensons en ce sens que les enjeux liés au contexte sérieux ou plus ludique sont des éléments à prendre en compte à ce titre. Une attitude sérieuse pourra résulter d'un contexte d'emploi d'une structure ludique sous quelques conditions et de l'engagement sérieux du joueur lors de cette activité. Cela signifie que l'enjeu relevant du fait de jouer est suffisamment importante pour que cette activité sorte du registre du jeu<fnref n="33" />. Bien entendu la frivolité liée aux conséquences des décisions prises dans le jeu peut avoir un impact pour celui qui le considère d'un point de vue sérieux. Pour ce dernier, une partie du jeu au moins, doit être utile, permettre de remplir une fonction

<footnote n="33">³³ Pour reprendre l'exemple de la roulette russe dans le fim *Voyage au bout de l'enfer*, cette activité ne peut être considérée comme un jeu que par les tortionnaires et ceux qui prennent aux paris. Les « joueurs » sont les parieurs et non ceux qui sont obligés d'appuyer sur la détente du pistolet.</footnote>
particulière (Amato, 2011). Cela nous permet de distinguer deux perspectives de considérations d'un jeu relatives à : ses participants (joueurs) et ses non-joueurs éventuels bénéficiaires d'une production issue du jeu (initiateurs, animateurs, formateurs, concepteurs, etc.). Par exemple, la réussite d'une partie d'un jeu de *Poker* peut se concrétiser par un gain significatif ou perte significative d'argent (du point de vue des ressources d'un joueur) ce qui rend le jeu moins frivole. Les conséquences induites par la réussite ou l'échec du joueur auront un impact important dans sa vie réelle en dehors du « jeu ». Ceci dit, la probabilité de gagner vis-à-vis de l'importance du gain, de la perte ou même de la participation influence l'engagement du joueur. Si l'on joue à la loterie nationale, la probabilité de gagner une somme importante étant faible, en général, on s'y engage moins que dans une partie de *Poker*, d'autant que la partie de *Poker* nous permet d'agir plus sur le jeu ou nous en donne l'impression. Bien entendu, si pour le joueur la réussite même très faible est son dernier recours pour se sortir d'une mauvaise situation, son engagement dans le jeu ne sera pas le même.

Nous privilégions ainsi une approche sous forme de continuum d'un ensemble de cas s'échelonnant entre des situations proprement ludiques et d'autres, complètement sérieuses. De plus comme Jacques Henriot l'a énoncé, selon la personne et les connaissances de cette dernière, le regard porté sur une activité influence son interprétation pour qu'elle soit comprise comme un jeu ou non Henriot, 1969, 19). Si l'on considère le cas des jeux d'argent, Roger Caillois a proposé de contourner le problème de l'apport en argent de ces jeux pour l'un des joueurs en considérant la partie de jeu en elle-même, la somme d'argent du jeu se transférant d'un joueur à un autre, mais restant la même. À ce titre, des jeux comme le *Poker* sont envisagés comme improductifs (Caillois, 1958, p. 53-54). Cependant, la situation change si la partie est présentée comme un spectacle qui génère des revenus relatifs aux entrées ou des sponsors publicitaires. C'est donc le contexte dans lequel la partie de jeu a lieu qui le rend productif. Ainsi, le jeu peut être improductif du point de vue des joueurs et productif du point de vue de l'organisateur de la partie.

De plus, nous employons le terme de « partie » pour mieux mettre en évidence la distinction entre plusieurs activités d'un même jeu menées éventuellement par un même groupe de joueurs. Le contexte et l'engagement des joueurs d'une partie, ainsi que les interactions que les joueurs vont avoir entre eux influent sur la manière dont elle peut être menée et considérée comme sérieuse. Mais, même en dehors ou plutôt en parallèle de ces considérations, il nous faut aussi prendre en compte le fait qu'une partie d'un même jeu peut être jouée de bien des manières par les mêmes individus. Dans l'exemple du *Poker*, une partie peut être jouée d'une manière plus
ou moins frivole, avec détachement, en autorisant même la triche, ou de manière professionnelle, car menée dans le cadre d'un tournoi. De fait, la partie peut être une « partie d'initiation » menée pour comprendre le jeu ou être une « partie test » destinée à estimer la validité d'un prototype, une autre peut être menée avec beaucoup de frivolité afin d'explorer le potentiel du jeu, faite pour mener à bien à un objectif sérieux tel qu'un apprentissage pour comprendre dans les détails la structure même du jeu dans un but de recherche ou de conception d'une nouvelle version du jeu ou d'un nouveau jeu. Les parties destinées à tester, analyser, comprendre la structure de jeu sont intrinsèquement sérieuses et peuvent porter sur tous les jeux. Le contexte peut mettre facilement en évidence ces objectifs, mais en nous y référant nous tenons à signaler qu'il s'agit de formes de serious play qui sont encore peu étudiées. Les autres parties sont, de même, estimées utilitaires ou non en fonction du contexte, mais la décomposition d'un jeu en parties, nous permet de considérer pour une activité de serious play. Par exemple, une partie d'initiation et de sensibilisation avec les éléments d'un jeu (comme la manipulation d'objets ou la mise en œuvre des règles) précède souvent une partie menée à une fin sérieuse bien identifiée. Or, comme dans le cas des activités de Lego serious play, cette partie d'initiation peut être considérée comme purement ludique (construire un petit hélicoptère le plus rapidement, la tour la plus haute, etc.) si l'on ne tient pas contexte du contexte dans lequel elle prend place. L'approche d'analyse par « partie » permet aussi d'identifier, pour un jeu donné, de nombreuses phases en amont ou aval de la partie : une phase de présentation, une phase d'argumentation (pour convaincre de l'intérêt de jouer), une phase d'explication, une phase d'apprentissage, une phase d'entrainement, une phase d'organisation et d'installation, une phase d'enregistrement, une phase de répartition des pertes-récompenses, une phase de rangement, une phase de débriefing, etc. La partie en elle-même pourra comprendre des pauses plus ou moins longues, mais elle doit aussi comprendre des limites identifiables en termes de durée, d'objectifs mettant fin à la partie et de possibilité de décision d'arrêt de celle-ci par des joueurs. De plus, la « partie » permet de mieux considérer la rejouabilité du jeu, conséquence de l'intérêt suscité et du plaisir éprouvé lors d'une partie précédente (Jutteau, 2017, p. 46). Dans les jeux vidéo aux univers persistants, jeux de rôles et jeux de plateau évolutifs (souvent intitulés et sous-titrés « legacy »), la partie peut être assimilée à une quête. Ceci n'empêche pas de réaliser plusieurs quêtes avec le même « personnage » qui bénéficiera de l'expérience et des récompenses cumulées lors de chaque partie précédente et subira éventuellement les conséquences de certaines autres. Dans ces cas, sur le modèle des jeux de rôles, il serait plus juste de parler de « campagne », c'est-à-dire une série de parties/quêtes à réaliser. Avec de tels jeux, le plaisir et l'intérêt suscités encouragent les joueurs à continuer de jouer et à motiver
d'autres pour qu'ils continuent de jouer. La demande ou influence exercée par certains joueurs peut dépendre de liens existants entre les joueurs ainsi que d'autres stratégies incitatives/marketing. Le temps de jeu peut en être allongé, mais aussi imposer un engagement que certaines personnes ne souhaitent pas assumer, car cela leur imposerait avant même d'initier le jeu de jouer plus d'une « partie » sur une période de temps relativement restreinte.

Dans un registre complémentaire, la mise à disposition d'Internet au grand public est à l'origine du développement de nouveaux modèles économiques fondés sur des abonnements ou la possibilité d'achats dans des jeux en ligne ou téléchargeable sur téléphone mobile (EverQuest, World of Warcraft, Ligue of Legend, Minecraft, Candycrush, Fortnite, World of Tanks, etc.). Selon les modèles adoptés, la totalité ou une partie des joueurs contribuent au financement du jeu. Toutefois, selon Roger Caillois (1958, p. 35), le concepteur ou le producteur d'un jeu en tant que bénéficiaires du jeu, mais n'y jouant pas, sont exclus de l'impact productif et sérieux du jeu. Nous verrons avec certains jeux sérieux, dont les jeux à buts, que cette exclusion peut être remise en cause. Quoi qu'il en soit, même en mettant ces cas d'exploitations sérieuses de jeux, il nous faut aussi signaler depuis l'émergence du Web 2.0 et de ses nombreuses technologies, l'apparition de nouvelles formes d'emploi sérieux du jeu. Ainsi, certains joueurs, en filmant leurs parties et les commentant les ont partagées sur un média social, développant ainsi, avec de nombreux autres « youtubeurs » une nouvelle forme du « jeu spectacle ». Désormais les plus suivis d'entre eux bénéficient d'une rétribution financière continue digne d'un véritable métier (Maire, 2019). Dans ces cas particuliers de « jeux spectacles », il est possible de considérer les jeux en tant que producteurs de connaissances. Il ne s'agit pas de considérer les échanges de connaissances de joueurs à joueurs, mais si la pratique d'un jeu fait émerger des nouveautés comme des connaissances. Ce peut être le cas dans la mise en œuvre d'un jeu de rôle proposant une projection dans une situation réelle par imitation (mimicry). En se mettant à la place d'une autre personne en situation, il est possible de mieux comprendre ses actions et disposer de nouvelles informations, sans pour autant l'avoir interrogé à ce propos<fnref n="34" />. De même, de nombreux jeux en ligne multijoueurs se sont vus considérés pour leur potentiel d'acquisition de nouvelles compétences et connaissances, notamment de management d'équipe (Alvarez et al., 2017). Cependant, le transfert de ces compétences dans le monde réel n'est pas

<footnote n="34">³⁴ Par exemple, prendre le rôle du général d'armée dans le cadre d'un wargame, simuler un massage cardiaque sur un mannequin ou réaliser via un jeu vidéo de simulation une construction urbaine, permet aux joueurs de découvrir des détails qui auraient pu être oubliés dans une discussion, de prendre en compte la dimension de stress ou d'imprévus qui peuvent arriver ainsi que des contraintes à gérer qu'il n'est pas toujours facile d'aborder ou d'expliciter en entretien.</footnote>
automatique et est loin d'être la règle (Berry, 2011). C'est aussi le cas des *wargames* militaires et économiques qui, en plus de leur capacité intrinsèque à être intégrés à un enseignement, permettent des explorations prospectives et donc l'acquisition de nouvelles connaissances en répondant, par le jeu, à des questions de la forme « quoi si ? » (Liardet, 1997, p. 118).

### 2.2.2. Les catégories de jeu à objectifs sérieux

Le jeu est détourné, au moins occasionnellement, à des fins sérieuses depuis très longtemps : jusqu'à l'Antiquité si l'on considère le Jeu comme métaphore (Berry, 2011). Concernant son emploi pour atteindre des fins pédagogiques, nous pouvons remonter aux jeux (de cartes et de plateau, puzzles, etc.) conçus, comme vecteur d'apprentissage, par le pasteur J.-F. Oberlin dès la seconde moitié du XVIIIe siècle (Thouroude, 2010). Ce travail de conception est, en quelque sorte, poursuivi au XIXe siècle par Friedrich Froebel qui est souvent considéré comme l'inventeur des jeux éducatifs (des jeux de construction, de balles, d'anneaux, et.) (Thévenaz-Christen, 2002). Nous notons d'ailleurs que bien des décennies plus tard, ces jeux sont encore d'actualité, comme le *Jeu de la Tour* (ou *Jeu de la tour de Froebel*) qui semble avoir inspiré le jeu agile *Communication race*<fnref n="35" />. Ainsi, un premier tournant dans la considération des jeux à des fins sérieuses en tant que formes conçues précisément pour ces besoins a lieu au tournant du XVIIIe et XIXe siècle à la fois dans le champ pédagogique et militaire. En effet, nous en avons déjà donné quelques exemples, comme les jeux de simulation d'affrontements ou *wargames* ont pour origine le système de simulation de combat naval à base de figurines proposé en Grande-Bretagne par John Clerk (Clerk & Rodney, 1827) ou, notamment, les premiers *kriegsspiel* sur carte ou plateau prussiens dont ceux de Johann Christian Ludwig Hellwig (1780), de Georg Venturini (1798) et de la famille von Reisswitz (Reisswitz, 1812 ; Reisswitz & Grabowska 1824). Depuis, leur usage dans les armées s'est affirmé, répandu et a perduré jusqu'à aujourd'hui. Cette catégorie s'est relativement vite séparée en deux variantes, dites : rigide et libre (ou souple).

Le *wargame* rigide se veut très mécanique. Il fait appel à de très nombreux points de règles et tables pour décider de ce qui peut se faire, dans quelles conditions et avec quelles chances de succès en fonction de situations presque exhaustives. Les problèmes liés à la gestion de cas particuliers non traités ou du temps nécessaire à la maîtrise des règles ou simplement pour s'y référer ont incité certains concepteurs à développer la forme libre du *wargame*. Celle-ci garde

<footnote n="35">³⁵ https://coach-agile.com/serious-game/communication-race/</footnote>
un minimum de règles et des tables, mais s'effectue surtout via l'arbitrage d'un tiers ou d'un
groupe de tiers expert dans le domaine qui décidera de la résolution de tous les cas particuliers.
Cet arbitrage préfigure le rôle du maître du jeu des jeux de rôles sur tables qui apparaîtront au
début des années 1970. De plus, comme nous l'avions évoqué en introduction, en dehors du
champ militaire, une forme de jeu de rôle est expérimentée, début du XXe siècle, en traitement,
notamment, par le sociologue et psychiatre J. L. Moreno sous la forme d'un « théâtre
thérapeutique » (Chamberland & Provost, 2008, p. 73 ; Ancelin Schützenberger, 2011).

À l'issue de la Seconde Guerre mondiale et les débuts de la guerre froide, différentes
adaptations du *wargame* sont réalisées pour donner naissance à des *business wargames* dans
l'esprit du *wargame* libre (Oriesek et Schwarz, 2008, 19). Ces « jeux » deviennent, petit à petit,
des jeux de rôle d'aide à la décision, mais aussi en jeux d'entreprises (*business games*) ou de
simulations jouées (*gaming simulation*) dont la vocation première devient, majoritairement, la
formation (Kaufmann et al., 1960 ; Taylor, 1971, p. 54 ; Preteceille, 1974, p. 5) dont les
expériences menées par Edward Chamberlin (1948) sont parmi les premières en ce sens.
Toutefois, il convient de signaler que des jeux d'entreprise et autres simulations employées à
des fins pédagogiques avaient déjà été proposés avant la Seconde Guerre mondiale, telles que
les opérations des commerces simulées de Vital Roux (1800 ; d'après Touzet, 2017), les
*business games* d'Adolf Galliker (Losey, 1938 ; d'après Touzet, 2017) et des jeux de simulation
(destinés à former les gestionnaires d'industrie de l'URSS) de Mary Mironova Birshtein
(Gagnon, 1987). Ceci dit, peu après la guerre, un nouvel usage sérieux du jeu apparaît dont le
but est de tester et améliorer les capacités de calculs et de « raisonnement » des premiers
programmes informatiques. Des jeux comme le *Morpion* (*Tic-Tac-Toe*), le *Jeu de Nîm*, les
dames et les *Echecs* préfigurent des recherches qui se sont poursuivies jusqu'au XXIe siècle en
passant par le jeu de Go (Alvarez & Djaouti, 2012), mais aussi d'autres types de jeu comme
*Les Colons de Catane* (Ranjitha et al., 2020), *Starcraft* (Kaytoue et al., 2012) ou *HearthStone*
(García-Sánchez et al., 2018). De leur côté, les militaires intègrent d'abord l'informatique
comme outil d'assistance à leurs *wargames* rigides pour accélérer les calculs et affiner les cas
pris en compte, ce qui aboutit, dès les années 1950, aboutissant ainsi à l'usage de véritables
boîtes noires dont les réponses sont difficiles à remettre en cause (Dunnigan, 2000, p. 74).

C'est en 1970 que Clark Abt (1970) emploie le premier l'expression « *serious games* » dans un
livre éponyme dans le sens qu'on leur donne actuellement si ce n'est que les jeux qu'il présente
ne sont pas numériques. En parallèle à la conception de jeux à des fins sérieuses, c'est aussi
durant cette période qu'après la création d'un premier *wargame* civil incluant univers
fantastique *Chainmail* est conçu et donne, peu de temps après, naissance au premier jeu de rôles sur table *Donjon et Dragons* (Peterson, 2012, p. 71) qui va en engendrer bien d'autres. De même, cette décennie voit les premières ventes à succès de consoles de jeux vidéo ainsi que des premiers ordinateurs personnels qui, conjointement, vont faire émerger une nouvelle industrie qui leur sera dédiée. En lien avec ce mouvement, de premières tentatives de développements informatiques de jeux sérieux ou de simulations fondées sur le jeu sont faites. Ainsi, l'armée américaine continue d'investir dans le jeu à des fins sérieuses et des commandes de simulation sont faites auprès de concepteurs de jeux vidéo comme Ralph Baer qui lui développe un système d'entrainement au tir antichar (Baer, 2012, p. 144-145).

Ces investissements peuvent aller plus loin, comme dans le cas du camp d'entrainement surnommé dans les années 1980 Fort Atari, qui empruntait à la console la plus connue du moment, son système de simulation de tir à base de lasers qui étaient placés sur des armes réelles (van Creveld, p. 213). Durant cette décennie, ce mouvement d'informatisation des simulations d'affrontements continue doucement malgré la crise du jeu vidéo et grâce aux développements de l'informatique personnelle. Les jeux ludopédagogiques continuent d'y être développés notamment sur support informatique. L'expression « serious game » n'est pas oubliée et est utilisée, par exemple, lors d'une conférence militaire consacrée aux wargames de simulation et de formation professionnelles (Perla, 1990, 2). Durant cette décennie, une nouvelle forme de jeu à usage sérieux apparaît : les jeux artistiques (art games). Ils fonctionnent comme les jeux pédagogiques, mais avec pour vocation d'être associés à une activité artistique et sollicitent ou mettent en évidence des concepts artistiques pour amener le public à réfléchir tout en interagissant éventuellement avec l'œuvre (Katter, 1988). En complément nous relevons, au début de cette période, l'apparition de l'un des premiers jeux pervasifs (Montola et al., 2009, p. 3). Ainsi, à la suite du succès des jeux de rôles sur tables et des premières tentatives de développement de jeux de rôle Grandeur Nature (si l'on fait exception des jeux d'enquêtes du type murder parties), Steve Jackson (1981) propose *Killer : le jeu de rôle grandeur nature/le jeu de l'assassin*. Ce jeu propose aux joueurs de devenir à la fois des assassins et des cibles d'autres assassins. Chaque joueur y reçoit « contrat » destiné à tuer virtuellement un autre joueur (ce dernier éliminé, le joueur hérite d'un nouveau contrat). Dans ce cadre, les joueurs ne connaissent pas ou très peu d'autres joueurs et ils peuvent « assassiner » ou être victime d'un assassinat à n'importe quel moment (il y a des limites temporelles déterminant le début et la fin du jeu) et dans tous les lieux. Ce jeu est l'un des premiers à jouer de l'ambiguïté vie réelle et jeu.
Le début des années 1990 se présente comme les années 1980 en matière de conception de jeu
à des fins sérieuses ou de développement d'activités professionnelles qui intègrent un élément
de jeu. Nous y relevons des propositions de détournement de jeux à des fins utilitaires, comme
dans le cas du jeu de rôle *Aventure en Moirans* (Bianquis & Boillon, 1992 ; édité chez GAEL)
qui un « jeu de découverte » du territoire Jura Sud, à la suite d'une commande du Musée du
Jouet de Moirans en montagne<fnref n="36" />. Les jeux de chasse au trésor (comme la *Chouette d'or* ; cf.
Schmoll, 2007) et jeux de rôles grandeur nature (Trémel, 1998), préfigurant les jeux en réalité
alternée, continuent de s'y développer, intégrant les possibilités offertes par Internet ou
s'effaçant, petit à petit, derrière les adaptations qui y sont faites (Giuliano, 1997, p. 83). Mais,
ce n'est que vers la fin des années 1990 et le début des années 2000 que l'on constate un
véritable tournant dans la considération générale des potentiels du jeu pour des tâches sérieuses,
du moins en dehors de la formation pour laquelle de nombreux jeux sont déjà proposés, y
compris en version numérique. Au-delà de ce champ et des commandes de l'armée pour de
nouveaux outils de simulation issus des développements du jeu vidéo, de nouvelles opportunités
apparaissent notamment dans l'urbanisme avec des détournements de jeux de simulation à
succès comme l'adaptation de *SimCity* qui remporte un certain succès pour sensibiliser les
personnes aux problèmes d'urbanismes et proposer des solutions alternatives (Alvarez et
Djaouti, 2012, p. 17). Mais c'est de nouveau l'armée américaine qui est à l'origine du premier
grand succès des jeux sérieux. Elle rachète le moteur d'un jeu de tir à la première personne,
d'un jeu multijoueur en vogue à au début des années 2000 *Unreal Tournament* (développé par
*Epic Games* et *Digital Extremes*) et fait développer à partir de ce dernier *America's Army*, un
jeu destiné au recrutement de nouvelles recrues en les sélectionnant et les motivant par le biais
de ce jeu dès 2002 (Smith, 2009, 2013). À partir de ce succès qui est très médiatisé, un
mouvement incitant à la conception de jeux sérieux et de recherches s'y rapportant se développe
au niveau international.

L'engouement créé par quelques jeux sérieux à succès a incité de multiples *game designers*,
entreprises et institutions à proposer de nouvelles solutions inspirées du Jeu. Parmi celles-ci, un
type particulier de jeux sérieux nommés jeux à but ou gwap d'après l'expression anglaise *game
with a purpose* se distingue. Le logiciel *Foldit* est l'un des plus grands succès de ce genre. Il a
été développé afin de profiter des avantages d'un *crowdsourcing* (c'est-à-dire un système
permettant de solliciter un maximum de personnes pour contribuer, le plus souvent
gratuitement, à une tâche complexe ou laborieuse) (Estellés-Arolas & González-Ladrón-de-

<footnote n="36">³⁶ http://www.grog.asso.fr/biographies/jerome-bianquis</footnote>
Guevara, 2012) passant par le jeu afin de résoudre des problèmes de pliages de protéines (Cooper et al., 2010). Son premier but était de trouver des positionnements adéquats de protéines permettant d'empêcher la propagation d'un virus comme celui du Sida et plus récemment du Covid-19. Cette mode des jeux sérieux a aussi profité à des approches différentes qui peinaient à trouver leur public. C'est le cas des activités sérieuses employant un jeu ou un jouet que l'on nomme *serious play* ou *serious gaming* (qui est employé comme synonyme de serious play dans de nombreux textes francophones) dont le *Lego serious play* est peut-être la forme la plus connue. Ces activités peuvent relever des diverses techniques ludopédagogie (Lépinard & Vandangeon-Derumez, 2019), mais pas seulement, car le but qu'elles permettent d'atteindre peut être d'ordre non pédagogique, comme la simulation, l'échange de vision sur un problème, l'innovation, etc. (Blair & Rillo, 2016). À la suite de ces nombreuses autres applications et propositions inspirées du Jeu, un nouveau courant de pensée émerge : la ludification ou *gamification*. Il donne lieu à de multiples discussions et controverses, mais aussi à des applications et des publications scientifiques (cf. annexe 3, graphique 3.2). Dans une optique inverse, ces dernières années sont aussi celles où des jeux sont reconnus ou conçus pour leur contenu sérieux, tout en gardant de nombreuses caractéristiques ludiques. C'est, notamment, le cas des jeux persuasifs et expressifs. Les premiers sont des jeux qui visent à communiquer un message, à sensibiliser des personnes à un problème et même à les influencer à partir d'une activité de jeu (Bogost, 2007, p. iX). Les seconds, les jeux expressifs, ont été identifiés au début des années 2010, à la suite des jeux persuasifs afin d'éclairer et de compléter le débat à propos de jeux qui donnent à réfléchir aux joueurs sur une question qui est évoquée dans le jeu, le plus souvent en immergeant le joueur dans une situation préoccupante relative à une réalité vécue par certaines personnes. Ces jeux sont développés par leur(s) concepteur(s) en tant que tels et, a priori, n'ont pas vocation être perçus comme des jeux sérieux (Genvo, 2012). Bien entendu, comme tout support leur usage premier peut toujours être détourné.

Ce ne sont que quelques exemples de formes sérieuses issues, inspirées ou relevant de la pratique d'une activité que l'on peut relier au Jeu. Cependant, l'appréciation de certaines de ces formes est aussi dépendante des personnes qui les analysent et donc des connaissances dont elles disposent comme filtre pour étudier et classer une structure ou activité dans tel ou tel autre registre. Il nous a fallu les prendre en compte afin de proposer une méthodologie permettant de classer, avec le moins de subjectivité possible, une forme relevant plus ou moins du jeu vis-à-vis d'autres.
### 2.2.3. Les dérivés du jeu pour des applications sérieuses

Depuis les années 1990, s'inspirer du jeu ou en détourner l'usage est devenue une alternative commune pour résoudre des problèmes par une approche moins « classique ». Cette idée pour autant n'était pas nouvelle et les propositions faites, lorsqu'elles étaient pertinentes en ont engendré d'autres et créé ainsi, au fur et à mesure des années, des catégories qui malheureusement se recoupent et accueillent différentes structures ou activités selon les personnes qui les jugent. Dans cette partie il est question des catégories les plus importantes, telles qu'elles sont en général, présentées. Les différents problèmes que posent les catégories les unes vis-à-vis des autres seront aussi abordés. Il y est aussi question de leur représentation dans les corpus que nous avons constitué. D'ailleurs nous débutons cette présentation par un point général à ce propos.

#### Point quantitatif à propos des évolutions de la littérature dédiée

Du point de vue des textes internationaux, bien que l'intérêt suscité par l'emploi ou le détournement de jeux à des fins utilitaires date de plusieurs décennies, le changement survenu dans les publications scientifiques est radical durant les années 2010 (graphique 3.1, annexe 3). En termes de catégories (graphique 3.6, annexe 3), ce sont les catégories *edugames* (*learning games*, *exergames*, etc.), gamification et serious games qui sont de loin les plus importantes, même si d'autres catégories comme celles des, *wargames* - *business games* et du *serious play* et *serious gaming* sont présentes, pour cette dernière décennie, dans le titre de près de 100 articles référencés sur le *Web of Science* ou dépassent ce seuil (*business games*). Pour ce qui concerne l'estimation de la répartition des domaines scientifiques rattachés à l'une ou l'autre de ces publications (graphique 3.4, annexe 3), l'Informatique et les sciences de l'éducation ressortent particulièrement, durant les années 2010, avec plus de 500 publications dont le titre comprend l'une des expressions qui nous intéressent. Cependant, de nombreux domaines dont la psychologie, les sciences de l'ingénieur, les sciences de l'information et de la communication, les sciences économiques et les sciences de gestion dépassent les 100 publications au cours de la dernière décennie. De même l'importance prise par la catégorie « autres » nous indique la multiplicité des disciplines qui ont des chercheurs qui s'intéressent à ces questions. Concernant plus particulièrement les publications associées aux sciences de l'information et de la communication (graphique 3.5, annexe 3), nous faisons le constat qui nous a surpris que les recherches en communication représentent plus de la moitié de celles référencées durant la dernière décennie via la plateforme *Web of Science*. Toutefois, pour la
dernière décennie seules trois références sont associées à la publication d'un laboratoire français.

Pour ce qui concerne la littérature francophone, une progression en nombre de publications se constate aussi parmi les titres d'articles de revues scientifiques (graphiques 3.4 et 3.7, annexe 3) ou d'ouvrages (graphique 3.5 et 3.7, annexe 3) même si pour ces derniers la progression est plus linéaire. La production scientifique francophone est ainsi est de l'ordre de 60 fois inférieure en proportion à l'internationale (graphiques 3.1 et 3.2, annexe 3), du moins pour ce qui concerne la dernière décennie. Pourtant si l'on regarde les publications issues de laboratoires français faisant partie des publications correspondantes du *Web of Science*, la différence est dix fois moins importante. Ainsi pour la dernière décennie, les publications issues des USA sont en première position (avec 283 publications), suivis des Pays-Bas (avec 122 publications) ; la France se plaçant au neuvième rang avec 60 publications, mais seulement trois relevant des sciences de l'information et de la communication. Le déficit se situe donc, comme pour la GC au niveau des publications en français. Nous retrouvons les mêmes tendances avec les thèses soutenues et écrites en français (graphiques 3.6a, 3.6b et 3.6c, annexe 3), même si le nombre est encore assez faible par année.

Nous notons que proportionnellement (graphique 3.6b, annexe 3), la place des thèses en sciences de l'information et de la communication y est plus prononcée que dans le cas des autres publications francophones. Toutefois, les trois dernières années de soutenances semblent montrer que cette place ne sera pas maintenue (graphique 3.6c, annexe 3, mais il s'agit peut-être d'un simple effet conjoncturel lié au faible nombre de thèses concernées. Pour ce qui est des termes principaux employés dans les titres, nous relevons (graphique 3.6d, annexe 3) que ce sont surtout les expressions « serious game » et « jeu(x) sérieux » qui sont employées et qu'il y est souvent question de formation ou d'éducation.

Lorsque l'on regarde les grandes catégories la répartition des publications, il y a une nette distinction entre ce que nous avons constaté avec les articles scientifiques internationaux, francophones et les ouvrages francophones. Alors que la ludification (ou gamification) est désormais le titre le plus employé dans les écrits internationaux, dans la littérature francophone c'est la catégorie qui rassemble le moins d'articles et de livres. Pour ce qui concerne les publications à propos de jeux sérieux, ce groupe est en tête parmi les articles scientifiques francophones, mais est à peine présent pour ce qui concerne les livres. Ce sont les jeux éducatifs qui sont en tête parmi les livres francophones, même si ces publications sont bien présentes parmi les articles scientifiques francophones et internationaux. En termes de vocabulaires
(graphiques 3.12a et 3.12b, annexe 3), comme pour les titres de thèses, les titres d'articles et d'ouvrages français sont très génériques, si l'on fait exception des termes simulation, « jeux sérieux » et « serious game ». Les plus employés ces dernières années sont, de loin, « jeu » et « ludique ». Nous les retrouvons très liés (à 78 reprises) parmi les cooccurrences (graphique 3.14, annexe 3).

## Point intermédiaire et pistes de recherche

À la vue de la progression des diverses publications relevant plus ou moins du Jeu employé à des fins sérieuses, il nous semble que ce champ de recherche est, et sera, pour encore plusieurs années, très fécond. Il nous semble donc nécessaire d'en suivre les évolutions, y compris et surtout en termes de déclinaisons et sous-parties. La distinction entre les publications d'articles scientifiques internationaux et francophones ainsi que celle des livres, nous incite à penser qu'il existe, pour le moment, un certain décalage entre ces catégories. Avec une certaine logique, les publications scientifiques internationales précèdent les francophones qui devancent les publications de livres en français. Ceci doit être propre à un champ de recherche encore nouveau dans lequel la communauté francophone n'est pas en pointe ou bien préfère publier en anglais (pour ces dernières, ce n'est pas le domaine de publications qui semble être à l'origine de ce choix, leur répartition étant assez homogène). Il nous semble raisonnable d'estimer qu'il y a un retard à combler en matière de publications en français sur le sujet ou catégories particulières de ce dernier (comme des publications à propos des *wargames*). Toutefois, ce retard semble bien moins conséquent pour la catégorie rassemblant les jeux pervasifs, persuasifs et expressifs tout comme celle des jeux agiles. De même, l'écart séparant les publications francophones portant sur le *serious play*, *serious gaming*, jeux d'entreprise et *wargames* n'est pas encore très important. Il y a donc encore matière à de nombreux travaux d'exploration qui devraient être tout aussi pertinents à l'échelon national qu'international.

L'analyse, la redéfinition et l'ajout de sous-catégories présentent aussi de grandes perspectives, même au-delà de la compréhension de l'évolution d'un objet de recherche ou d'un phénomène sociétal. Nous y attachons depuis quelques années (Goria, 2010b ; Goria, 2012b ; Goria, 2014a ; Goria, 2014c ; Goria, 2014c ; Goria, 2016 ; Goria & Lejeune, 2017 ; Goria et al., 2019) et présentons à la fin de cette partie nos considérations actuelles à propos de la conception ou mise en œuvre de ces activités et dispositifs rappelant le Jeu et développés à des fins utilitaires.
En complément, l'émergence de ces nouvelles solutions et activités d'entreprises nous amène
à nous poser des questions à propos des activités de veille et autres volets de l'IE concernant
les jeux, les jeux sérieux, la ludification et les autres formes d'emploi du Jeu ou inspiré par ce
dernier. Une étude des pratiques de veille des entreprises de développement et de conseils
notamment concernant ces champs nous intéresse. Nous ne savons pas actuellement s'il existe
des pratiques propres au domaine du jeu et si celles-ci sont différentes lorsqu'il s'agit de jeux
sérieux. La variété des possibilités offertes, l'évolution du vocabulaire et le bruit informationnel
occasionné par le terme « jeu » nous semblent, en fait, nécessiter des adaptations. De même les
actions d'influence et de protection des données propres aux jeux sérieux ou non, nous semble
suffisamment spécifiques pour faire l'objet de recherches dédiées. Il en est d'ailleurs de même
pour ce qui concerne les tentatives de capitalisation du savoir-faire et de l'archivage des jeux et
autres solutions développées.

2.2.3.1. Les jeux sérieux

Comme nous l'avons déjà évoqué, l'expression *serious game* a été utilisée dans le sens qui lui est désormais attribué dans un livre qui y était consacré publié en 1970 (Abt, 1970). Ceci dit, les jeux utilitaires abordés dans ce dernier n'étaient pas des jeux vidéo, l'année de publication expliquant cela. Toutefois, au début des années 2000, une sorte d'équivalence jeux sérieux - jeux vidéo sérieux est faite. Ceci est sûrement dû aux succès rencontrés par les jeux vidéo depuis les années 1970 et le développement relativement discret des jeux sérieux jusque ces vingt dernières années.

Depuis que le format numérique permet des développements satisfaisants, les domaines
d'application de ces jeux sont devenus extrêmement nombreux. Au commencement, c'est le
domaine de la formation qui a été le plus porteur avec des jeux d'apprentissage ou ludo-
éducatifs (edutainment, edugames). Mais, dès ces débuts, le jeu sérieux ne sert pas forcément
de support à l'acquisition de connaissances ou à l'exercice de compétences propres à une seule
discipline. Selon les dispositifs d'apprentissages par le jeu mis en place, l'approche peut être
pluridisciplinaire, mêlant compétences communicationnelles, informationnelles, linguistiques,
managériales, pédagogiques... (Popescu et al., 2013). Puis, suite à la pratique grandissante de
ces formes de jeu d'autres catégories sont apparues, comme l'entrainement ou l'exercice par la
simulation (exergames), la publicité (advergames), l'information (newsgames), l'art
(artgames), la collecte de données (datagames), etc. Ainsi, depuis le développement de
l'informatique personnelle et des consoles de jeux vidéo, il existe des jeux que l'on peut qualifier de sérieux. C'est, par exemple, le cas de certains qui font partie des premiers jeux vidéo comme *Basic Maths* sur Atari 2600 et du jeu simulation de gestion *Lemonade Stand* sur Apple 2. Quelques années plus tard, durant les années 1980, ce type de jeu continue de se développer et de se diversifier. Nous pouvons citer le cas de jeux permettant de s'exercer au *Morse* (sur Videopac/Magnavox Odyssey, 1982) ou de jeux à vocation publicitaire comme celui proposé en 1983 sur la console Atari VCS 2600 : *Pepsi Invaders*. Une décennie plus tard, les possibilités offertes par les nouveaux jeux sur ordinateurs amènent l'armée américaine à proposer en 1996, le jeu sérieux *Marine Doom*, développé à partir du jeu commercial de tir à la première personne *Doom* (id Software), pour former, comme son nom l'indique, les futurs marines (Laamarti et al., 2014). Il s'agit d'un premier essai concluant précédant les investissements nécessaires à celui de *Armerica's army*, premier grand succès promu en tant que tel des jeux sérieux. Après ce succès et d'autres, comme l'emploi d'une version professionnelle de *Simcity* (Alvarez & Djaouti, 2012, 17), l'engouement pour les possibilités offertes par les jeux (vidéo) sérieux est marqué en 2002 par la création de la *Serious Games Initiative* (Amato, 2011) destinée à promouvoir principalement aux USA le développement de ce type de jeux. Depuis, comme nous l'avons déjà énoncé, les jeux sérieux ont surtout été considérés comme des jeux vidéo sérieux, même s'il n'est pas très difficile de trouver des contre-exemples dont, notamment, des livres-jeux éducatifs dont l'emploi est relativement ancien<fnref n="37" />.

L'emploi d'une technologie numérique n'est donc pas une caractéristique nécessaire à la reconnaissance d'un jeu sérieux. Certains chercheurs utilisent d'ailleurs précisément l'expression « *serious video game* » ou de « *serious digital game* » pour qualifier l'objet de leurs travaux (dont : Silverman, 2012 ; Bruno et al., 2014 ; Cohen, 2016 ; Desmet et al., 2018 ; Jackson et al., 2020). De même afin de préciser leur finalité pédagogique par rapport aux autres formes de jeux sérieux, certains chercheurs parlent précisément de « jeux sérieux éducatifs » et indiquent même la qualité du support technologique en faisant référence à des « jeux numériques pour l'apprentissage » ou « *digital game-based learning* » (Prensky, 2003 ; Zin et al., 2009 ; Erhel & Jamet, 2013 ; Hugonnier, 2015 ; Romero, 2016 ; Rémon, 2017 ; Lassault & Ziegler, 2018).

<footnote n="37">³⁷ Nous n'avons pas encore pu faire de recherches approfondies sur ce sujet, mais à titre d'exemple illustrant l'ancienneté de ces livres nous pouvons déjà remonter à 1970 avec la parution d'un livre de Gérard et Alain Grée au titre explicite : *Le Livre Jeux Du Voyage - 12 Jeux Educatifs Individuels ou Collectifs*.</footnote>
De manière générale, nous considérons les jeux sérieux comme des structures spécifiquement conçues pour réaliser une tâche précise et présentée en tant que telle. De ce point de vue, ils véhiculent des représentations et des normes propres à leurs commanditaires ou concepteurs (Labelle & Seurrat, 2014). Leur réalisation passe par une activité non ludique qui partage un air de famille avec une ou plusieurs structures ludiques dont le registre est exploité pour en faire la promotion et motiver l'usage. En d'autres mots, le contexte et l'objectif de l'activité sont sérieux tandis que la structure employée fait sens pour les joueurs, notamment parce qu'elle peut être rapprochée de jeux ludiques de leur connaissance. Selon ce point de vue, la pratique d'un jeu sérieux devrait se situer à un degré plus éloigné du jeu que le *serious play*, à moins que la conception soit si bien réalisée que les participants n'y voient qu'un jeu, même si l'objectif sérieux est bien atteint. Ce n'est malheureusement pas très souvent le cas (Lavigne, 2016). Lorsqu'ils sont informatisés, il peut arriver que leurs algorithmes soient si opaques qu'ils ne permettent pas une interprétation utile des résultats obtenus (Antonaci et al., 2015). De plus, nous avons relevé que les multiples jeux sérieux proposés sont relativement peu reconnus comme des jeux par leurs principaux destinataires ou comme des jeux attrayants et semblent peu rejouables (Goria, 2017b). Ainsi, la plupart des jeux sérieux seraient moins éloignés des structures ludiques que les structures ludifiées (issue d'un processus de ludification), même si des exceptions peuvent toujours être trouvées.

Cependant, même ces derniers cas mis à part, l'ensemble des jeux sérieux est tellement important que de nombreuses sous-catégories ont fait leur apparition avec leurs propres propriétés. Les *wargames* et jeux d'entreprises peuvent ainsi former une catégorie particulière, mais ce ne sont pas les seuls. Les jeux à buts et jeux agiles, plus récemment, apparus sont aussi des structures qualifiées de « jeux sérieux » par leurs concepteurs, praticiens ou promoteurs. De même, à mi-chemin entre le jeu sérieux et le *serious play*, des catégories spécifiques aux appellations variées telles que « *serious modding* » (Alvarez & Djaouti, 2012, p. 18) ou de « *serious gaming* » partiel (Lépinard & Vandangeon-Derumez, 2019) ont été proposées pour clarifier ces cas spécifiques.

Toutefois, il y a des cas particuliers de jeux qui tout en ayant des points communs avec les autres structures plus ou moins ludo-utilitaires sont assez différentes pour constituer une catégorie spéciale : les structures dont le mécanisme ludique repose sur une série de questions ou d'énigmes à résoudre. Des jeux sérieux, copiant les principes et l'esthétique du *Trivial Pursuit* (Hasbro) ou d'un *escape game*, entrent dans cette catégorie. Or, selon cette conception, les énigmes mathématiques et autres problèmes aux formulations proches appartiennent à la
catégorie des jeux utilitaires. Par extension, le *Jeu de la Vie* de John Horton Conway (Delahaye, 2019) correspond aussi à la formulation d'un problème sous la forme d'une question de construction (les formes créées selon ses règles, une fois animées, rappellent d'ailleurs des jeux vidéo de la même époque<fnref n="38" />). Selon cette idée, certains jeux utilitaires seraient des réponses à des formulations de problèmes sous une forme plus ou moins ludiques, y compris d'énigmes.

Ainsi, les jeux sérieux sont conçus pour aider à la réalisation de tâches précises ou résoudre des problèmes formulés de façon ludique. Dans les deux cas, ce sont le plus souvent des outils de sensibilisation et d'apprentissage. À ce titre, ils ont toute leur place tant en matière de veille ou d'IE (Renard, 2017b ; Auger, 2019) que de GC (Pomian, 2009 ; Vallat et al., 2016). Cependant, nous semble trop réducteur de les limiter à ces seules applications. En effet, le jeu sérieux en GC peut être un nouvel outil de partage et de conversion de connaissances (Allal-Chérif & Makhlouf, 2016 ; Jean et al., 2018) ou de création de connaissances, c'est-à-dire facilitant la production d'idées nouvelles (Agogué et al., 2015).

## Point quantitatif à propos des évolutions de la littérature dédiée

Concernant l'évolution des publications portant spécifiquement sur les jeux sérieux, l'interrogation du *Web of Science* nous montre, comme nous l'avons déjà énoncé, une forte progression des publications ayant dans leur titre l'expression « *serious game* ». Celle-ci a eu surtout lieu durant la dernière décennie (graphiques 3.7 et 3.9, annexe 3). Les publications titrant « *serious video game* » ou de « *serious digital game* » n'y sont que marginales représentant, pour la dernière décennie, à peine 2% de cet ensemble. Nous notons aussi l'apparition depuis 2019 d'une publication ayant pour titre « *serious board game* », mais déjà suivie de deux autres en 2020 et n'appartenant pas aux mêmes auteurs. Le domaine scientifique qui y est le plus représenté est de loin l'informatique, mais les productions des sciences de l'éducation, des sciences de santé, de psychologie, voire des sciences de l'ingénieur sont aussi très importantes (graphique 3.9, annexe 3). Le nombre de publications regroupées dans la catégorie *others* nous indique une grande variété de domaines pour lesquels des chercheurs publient sur les jeux sérieux.

Bien que représentée en neuvième place des domaines de publication, la contribution des sciences de l'information à celle-ci reste encore relativement modeste au niveau international (graphique 3.10, annexe 3). La répartition dans les deux spécialités est en légère faveur de la

<footnote n="38">³⁸ https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_la_vie</footnote>
communication, mais la différence ne tient qu'à trois articles. En termes de représentativité, les écrits jeux sérieux progressent, mais sont en concurrence avec ceux sur la ludification (graphique 3.8, annexe 3).

Concernant la littérature francophone, le nombre d'articles scientifiques publiés évoquant dans leur titre une forme de jeu en contexte sérieux est plus important (graphique 3.7, annexe 3). Toutefois, ce nombre n'est pas si élevé que cela : une trentaine de publications cette dernière décennie. Concernant les ouvrages, leur nombre est encore très réduit, se plaçant en avant-dernière position de ce groupe. Ce contraste se constate bien en pourcentage de représentativité (graphique 3.8, annexe 3). Les ouvrages titrant « jeu sérieux » ou « serious game » sont situés au même niveau que ceux titrant « wargame » ou « jeu d'entreprise ». L'analyse des variations de vocabulaire dans les titres d'articles scientifiques francophones (graphique 3.13b, annexe 3) montre bien l'apparition récente des expressions « jeu sérieux » et « serious game » avec une évolution relativement proche des termes « simulation », « apprentissage » et « enfant ».

Pour ce qui concerne les cooccurrences de ce groupe (graphique 3.14, annexe 3), comme déjà énoncé, ce sont les termes « jeu » et « ludique » qui servent de pivot, mais il nous semble y retrouver un intérêt francophone centré sur le jeu sérieux d'apprentissage.

## Point intermédiaire et pistes de recherche

Comme d'autres, nous estimons que les jeux sérieux peuvent faire l'objet de nombreux travaux de recherches. Nous avons évoqué l'évolution désormais très rapide des publications à propos cet objet de recherche et des problèmes de vocabulaires, comme de classification qui se posent de plus en plus. Sans être abandonnés pour autant, les travaux s'y rapportant ne doivent pas uniquement porter sur les jeux sérieux d'apprentissage. Le champ à couvrir semble bien plus vaste et la littérature scientifique internationale semble aller en ce sens. Il y a donc de nombreuses études à mener qui peuvent d'ailleurs porter sur cette « ambiguïté » francophone en analysant la place de la perception en France, notamment, des jeux sérieux vis-à-vis des jeux ludopédagogiques.

De même, l'analyse de l'assimilation ou non des jeux sérieux à des jeux vidéo sérieux nous semble très intéressante à mener. Quel est le facteur déterminant dans cette perception, le profil de la personne, sa place dans la chaîne de production d'un jeu sérieux, ses expériences ou connaissances en la matière, etc. À l'inverse, le cas des personnes ne faisant pas cette assimilation mérite aussi d'être étudié. En ce sens, nous avons commencé à étudier la perception
d'une structure sérieuse et ludique par des personnes qui allaient devoir jouer sérieusement (Goria, 2017b). Par cette première étude, nous avons découvert que l'expérience de jeu des participants influençait leur perception du jeu sérieux proposé ou d'autres formes apparentées comme du serious play. Cela a des conséquences sur les attentes et la communication à propos du jeu concerné. Le vocabulaire employé pour qualifier le jeu sérieux nous semble aussi devoir être complété de repère relatif à des structures ludiques existantes. Mais, actuellement nous ne savons pas s'il s'agit d'un problème de compréhension ou un problème d'attente d'un jeu sérieux qui, s'il est numérique, est rarement au niveau qualitatif des jeux vidéo appréciés des participants.

De la même manière, un autre aspect de l'emploi des jeux sérieux nous intéresse. Il s'agit du cas des personnes qui ne sont pas ludo-réceptives. Pour elle le Jeu n'a pas sa place dans leurs activités de travail. Cependant avec l'essor des jeux sérieux et de la ludicisation de la société (Bonenfant & Genvo, 2014a), nous ne savons pas comment ces personnes vivent l'imposition d'un jeu sérieux ou autre structure ludifiée dans leur quotidien, ni si leur cas est pris en compte lors de la mise en place d'activités et d'outils à la frontière du ludique et du sérieux. Cela pose, d'une certaine façon, la question de la place de l'usager dans le dispositif de jeux sérieux et celle de sa représentation en tant que joueur modèle (Useille et al., 2011 ; Genvo, 2013b). Même si avec l'intégration des méthodes agiles dans les processus de développement, l'usager est mieux intégré, nous ne savons pas ce qu'il en est selon les structures d'accueil, les jeux ou le type d'usager qui n'est pas seulement joueur, mais peut être enseignant, animateur, responsable, etc. Dans le même ordre d'idées, une étude de l'accès, de la protection et de la circulation des diverses informations véhiculées dans le cadre d'un jeu sérieux peut être un sujet à investir. Nous pouvons aussi y ajouter l'influence du support technologique du jeu. Le jeu sérieux peut être numérique, être spécifique à un type de plateforme d'accueil et d'interaction avec le joueur : ordinateur, tablette, smartphone, console de jeu portable ou non, casque de réalité virtuelle, dispositif spécifique (dont les simulateurs professionnels de tir et de vol), etc. Cette variété de supports de jeux ne peut donc être abordée, comme si tous les jeux sérieux étaient conçus sur le même modèle. Ainsi, en vue de l'atteinte d'un même objectif, le choix d'un jeu sérieux peut être tout autant lié à son coût, mais aussi à sa facilité d'appropriation, de mise en œuvre ou d'adaptation. Par contraste, l'étude du contexte de choix et d'application des jeux sérieux non numériques pourrait nous éclairer à propos de ces spécificités.

Le rapport au Jeu n'est pas le seul aspect qui devrait être l'objet de nouvelles recherches. Le potentiel de ces jeux destinés à atteindre des objectifs non pédagogiques nous semble détenir