# Intégrer les technologies immersives à la scène contemporaine : quelles voies dramaturgiques ?

*Integrating Immersive Technologies into the Contemporary Art Scene: Which Dramaturgical Paths?*

Julie Valero

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OpenEdition
Journals

**Édition électronique**

URL : https://journals.openedition.org/recherchestravaux/5173

DOI : 10.4000/recherchestravaux.5173

ISSN : 2605-8383

**Éditeur**

UGA Éditions/Université Grenoble Alpes

**Édition imprimée**

ISBN : 978-2-37747-379-3

**Référence électronique**

Julie Valero, « Intégrer les technologies immersives à la scène contemporaine : quelles voies dramaturgiques ? », *Recherches & Travaux* [En ligne], 100 | 2022, mis en ligne le 11 octobre 2022, consulté le 07 décembre 2024. URL : http://journals.openedition.org/recherchestravaux/5173 ; DOI : https://doi.org/10.4000/recherchestravaux.5173

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# Intégrer les technologies immersives à la scène contemporaine : quelles voies dramaturgiques ?

*Integrating Immersive Technologies into the Contemporary Art Scene: Which Dramaturgical Paths?*

Julie Valero

> Ce qu'il y a de terrible dans le théâtre, c'est qu'il porte toujours le nom de théâtre — comme s'il n'arrêtait pas de changer ! Un théâtre qui se respecte est celui que l'on ne reconnaît pas d'une représentation à l'autre<fnref n="1" />.

<footnote n="1">1. En 1927, Bertolt Brecht réalise la première adaptation radiophonique de l'une de ses œuvres dramatiques, *Homme pour homme*. Deux ans plus tard, il s'attelle à l'écriture d'une pièce spécialement destinée à la radio, persuadé que celle-ci appelle une nouvelle dramaturgie. La pièce s'intitule *Le Vol au-dessus de l'océan*² et met à profit les possibilités de ce nouvel outil de communication pour faire entendre une multiplicité de voix et mettre en jeu un espace-temps infigurable sur scène.</footnote>

<footnote n="2">2. Depuis la fin des années 1990, cette intégration médiatique s'est encore accélérée et de multiples dispositifs se sont introduits sur les scènes des théâtres: webcam, smartphones, géolocalisations, casque de réalité virtuelle ont tous donné lieu à de nombreux spectacles. Ces formes émergentes bousculent les formats convenus d'une production théâtrale uniformisée: hybrides, intermédiaires, et donc inclassables, elles se caractérisent souvent par un dépassement de la frontalité, qu'elles n'hésitent pas à remettre en cause à travers des parcours déambulatoires ou des propositions transmédiales³. C'est particulièrement vrai dans l'exemple qui retiendra notre</footnote>
attention au cours de cette réflexion : les technologies immersives relevant de ce que l'on nomme la « réalité virtuelle⁴ ».

3. Comme Brecht qui imagine *Le Vol au-dessus de l'océan* à partir et pour un média particulier, on pourrait s'attendre à ce que l'intégration d'une technologie originale suscite de nouvelles voies dramaturgiques. Et parce qu'« un texte n'appelle plus tel ou tel type de représentation. Et une représentation tel ou tel type de texte⁵ », c'est bel et bien à la reconstruction de cette relation entre un dispositif scénique et les textes qu'il suscite que nous nous intéresserons : l'immersion virtuelle contribue-t-elle à l'émergence de dramaturgies inédites ? Le dispositif en lui-même appelle-t-il d'autres voies pour l'écriture théâtrale ? Enfin, les technologies immersives sont-elles à même de bousculer le théâtre ?

4. C'est à un panorama non exhaustif de projets élaborés au cours des dernières années dans des circuits de diffusion de spectacle vivant qu' invite cette contribution. Les trois projets ci-après présentés serviront d'appui à un inventaire des gestes dramaturgiques déployés dans le cadre de ces dispositifs scéniques. Ils constituent un point de départ pour s'interroger sur les contraintes que font peser ces technologies sur la forme théâtrale mais aussi sur les possibilités qu'elles ouvrent en termes d'écriture dramatique. Après un rapide panorama introductif, nous nous pencherons sur les dramaturgies développées au sein de ces projets ainsi que sur les dispositifs déployés pour les mettre en œuvre⁶.

## Panorama

5. En 2015, Robert Lepage, artiste québécois, me confiait qu'un grand distributeur de casques de réalité virtuelle était venu toquer à la porte de sa compagnie, avec l'idée de mettre à profit les compétences théâtrales de l'artiste pour explorer les potentialités de cet objet :

> *L'oculus rift est une invention qu'ils essaient de mettre au service d'Hollywood ou des jeux vidéos, qui vont en faire une utilisation sûrement intéressante mais les gens d'Hollywood et des jeux vidéos ne savent pas quoi faire avec ça, parce que ce n'est pas un écran. C'est une immersion qui nécessite du déplacement ; c'est du théâtre en fait. Et c'est une interaction où le spectateur choisit aussi ce qu'il regarde, comme au théâtre. Et donc pourquoi sont-ils venus cogner à la porte d'Ex machina ? Parce qu'ils se sont dits « eh bien peut-être que des gens de théâtre peuvent en faire une utilisation plus à propos, plus juste ». Bon, je n'ai pas la prétention d'avoir réussi ça mais c'est vrai que cet objet est beaucoup plus proche de notre langage à nous⁷.*

6. Alors que l'expression « réalité virtuelle » apparaît pour la première fois sous la plume d'Antonin Artaud, en 1932⁸, Robert Lepage reprend à son compte cette parenté entre virtualisation et théâtre. Si le domaine de recherche, désigné par ce terme, est actif depuis les années 1950, l'apparition des premiers casques dans les années 1980 puis leur démocratisation au début du xxᵉ siècle, notamment à travers l'industrie du jeu vidéo, donnent un véritable coup d'accélérateur à sa diffusion dans les domaines artistiques. On date ainsi des années 2010 l'explosion des projets artistiques ayant recours à des technologies immersives⁹. *Terra nova*, de la compagnie belge Crew, marque les esprits et apparaît comme l'une des tentatives pionnières d'intégration de ce nouvel objet à un spectacle théâtral : il est créé en 2011.
7 Quatre ans plus tard, Robert Lepage propose sa propre expérience VR (virtual reality) à partir du livre d'Alberto Manguel *La Bibliothèque, la nuit*. Par là, il souscrit à l'une des stratégies narratives les plus répandues parmi les créateurs d'histoires immersives : l'adaptation d'un texte non dramatique. L'expérience immersive proposée mixe images réelles tournées à 360° et images de synthèse. À cela s'ajoute pour le « visiteur » la déambulation dans un décor soigneusement élaboré par la scénographe Marie-Renée Bourget Harvey, qui alterne entre reconstitution réaliste de bibliothèques et décor plus métaphorique conçu à partir de troncs d'arbres¹⁰. L'intrusion d'un élément naturel au sein de l'ambiance feutrée des bibliothèques dans lesquelles le dispositif est présenté provoque un effet d'étrangeté tout en ramenant à la matérialité de l'objet-livre et de sa provenance. Les feuilles de ces arbres sont matérialisées par de petits livres ouverts de couleur verte. Ce travail sur la mise en visibilité de la matérialité du livre vient en quelque sorte contrebalancer la virtualisation du dispositif et ouvrir un espace de réflexion sur nos pratiques de lecture.

8 Pionnières dans leur genre, ces deux propositions sont le fait d'artistes déjà bien identifiés comme manipulateurs de technologies nouvelles dans un circuit de diffusion spectacle vivant. Nous nous intéresserons à présent à trois objets plus intimistes dont les formats atypiques définissent la pratique de ceux et celles qui en sont les concepteurs.

9 Christelle Derré, à la tête de la compagnie Or NOrmes (Poitiers), fait également le choix de l'adaptation d'un texte non dramatique. Or NOrmes se définit comme un collectif de recherche et de création en arts numériques, Christelle Derré se qualifiant elle-même d'« artiste transmédia », formée au théâtre à l'université et au conservatoire. Ses productions se divisent en deux catégories : spectacles d'un côté, productions « transmédiatiques » de l'autre, l'une et l'autre de ces catégories se recoupant sur certains projets comme celui construit autour de *La Maladie de la mort*, de Marguerite Duras (1982).

10 En 2020, Christelle Derré propose l'adaptation du roman sans doute le plus mis à contribution dans le domaine de la réalité virtuelle et augmentée, *Alice au pays des merveilles*¹¹ (Lewis Carroll, 1865). L'expérience se nomme *L.I.L.I Alix Wonderlands* et est décrite comme une « expérience de lecture innovante ». En effet la création graphique en images de synthèse, relativement sommaire, joue sur la matérialisation de l'écrit, faisant surgir les « répliques » des personnages sous nos yeux dans des polices, des tailles, des couleurs différentes¹².

11 Le collectif Or NOrmes a fait de ce format un dispositif décliné à partir de plusieurs narrations. L.I.L.I, pour « Les Installations de Lecture Immersive », propose ainsi dans son « catalogue » quatre narrations immersives : trois adaptations à partir de textes littéraires non dramatiques (Lewis Carroll, Marguerite Duras, et Jean Giraudoux avec *Carnet de route de la Grande Guerre*) et un « polar, drame psychologique » sans mention d'auteur ou d'autrice.

12 Laurent Bazin, lui, propose au sein de Gengiskhan Production des histoires immersives, qualifiées de « VR with a soul¹³ ». *Les Falaises de V.* est une narration originale, signée avec Line Bruceña, et tournée en caméra 360°. Il s'agit d'une fable subjective qui place le visiteur dans la peau d'un prisonnier, prêt à échanger ses yeux contre une réduction de peine :

> Face à une crise de pénurie d'organes, le gouvernement propose des remises de peine aux détenus de longue durée, en échange d'une partie de leur corps. Portant
un casque VR, le spectateur est invité à partager la vie d'un prisonnier qui s'apprête
à troquer ses yeux contre des années de liberté¹⁴.

13 Prévue pour une dizaine de spectateurs, *Les Falaises de V.* a été diffusée tant dans des théâtres que dans des centres d'art ou des festivals interdisciplinaires.

14 Enfin, Émilie Anna Maillet incarne une troisième voie, que l'on pourrait juger plus traditionnelle mais sur laquelle nous reviendrons plus loin : la mise en scène d'un texte dramatique contemporain. Kant, de la compagnie Ex voto à la lune, se définit comme une « constellation transmédia », imaginée à partir d'un conte pour enfants du dramaturge norvégien Jon Fosse¹⁵, dans lequel Kristoffer, enfermé dans sa chambre à l'heure d'aller au lit, livre ses interrogations métaphysiques sur l'immensité de l'univers. Le texte joué dans un dispositif frontal plutôt classique — qui intègre toutefois un dispositif holographique et de la création 3D — est présenté comme l'élément central de la « constellation ». Trois installations viennent compléter l'ensemble, faisant toutes trois appels à des technologies différentes :

* la réalité virtuelle pour *La Chambre de Kristoffer* ;

* l'holographie et l'immersion sonore au casque pour *Le Rêve du géant* ;

* les QR codes pour *Le Labyrinthne cosmogonique*.

## Dramaturgies

15 Il est notable de constater que les trois artistes précédemment cités tentent chacun de définir de manière originale leur proposition artistique : L.I.L.I (Les Installations de Lecture Immersives) pour Christelle Derré, « VR with a soul » chez Laurent Bazin et « constellation transmédia » chez Émilie Anna Maillet. Cette reformulation de la nature même de l'expérience appelle-t-elle aussi une redéfinition dramaturgique ?

16 Présentée comme une expérience de lecture augmentée et « intersensorielle », L.I.L.I s'inscrit à la rencontre de plusieurs pratiques artistiques :

De par l'hybridation des arts qui y sont convoqués, ce format de lecture est l'incubateur d'un nouveau paradigme à la création littéraire et artistique. Entre performance physique et numérique, c'est une véritable rencontre entre les différentes disciplines artistiques et techniques qui viennent nourrir un tel projet : littérature — arts scénographiques — arts graphiques — *sound design* — manipulation multimédia¹⁶.

17 Mais plus qu'une simple lecture, L.I.L.I propose l'entrée dans un environnement soigneusement scénographié. Pour chacun des projets, une mise en scène est proposée, sorte de décor préalable au port du casque. Plutôt illustratifs et réalistes, ils s'apparentent à des mises en situation, propres à préserver ce que Pascal Krajewski appelle les « compromis de la disposition », c'est-à-dire le confort de l'usager, sa sécurité, tout en garantissant un niveau satisfaisant d'immersion et en réduisant « toute possibilité de diversion¹⁷ ». Ainsi s'allonge-t-on sur un lit pour écouter *La Maladie de la mort* ou s'assied-on confortablement sur un fauteuil pivotant, entouré de voiles vaporeux, pour plonger dans *Alice au Pays des Merveilles*¹⁸. Ces installations ne proposent pas des lectures intégrales mais des expériences d'une dizaine de minutes, fruits d'une adaptation, assez sommaire, du texte.

18 Comme beaucoup d'autres, Alix s'ouvre sur une voix off réconfortante qui enjoint à se détendre, à vérifier la bonne tenue de son casque avant de suggérer l'entrée dans la fiction sur un mode hypnotique :
Maintenant, respirez profondément. Vous vous sentez bien, Alix, relâchez-vous. Votre corps est détendu, Alix. Vos paupières sont lourdes, vous vous endormez. Vous dormez, Alix¹⁹.

L'entrée dans la fiction se double ainsi du passage dans la peau du personnage principal. La fiction est proposée comme un « voyage », métaphore tout à la fois récurrente dans la littérature mais qui a trait aussi à l'imaginaire Internet et ses « navigations ». Après ce préambule, la narration s'ouvre sur la chute d'Alix — et donc de l'utilisateur — au sein d'un cylindre aux parois sombres sur lesquelles apparaissent des mots : « cœur », « chapelier », « épouvantable » ou encore « profondeur », « justice », « gâteau » défilent au rythme de la chute. Pareils à l'Alice de Lewis Carroll, nous plongeons donc à travers ce puits et n'en finissons pas de tomber. Le texte original est partiellement repris, là encore sous forme matérielle (figure 1).

<figure><img src="image_2.png" /><figcaption>Figure 1. — *Alix Wonderlands* du collectif Or NOrmes (2018).</figcaption></figure>

Capture d'écran du teaser.
Julie Valero.

Éléments réalistes, les arbres viennent se mêler aux lettres et constituent la toile de fond sur laquelle apparaissent les répliques qui sont censées être celles d'Alix — les nôtres — tandis que des voix off dialoguent avec elle, reprenant des fragments du texte original. L'univers onirique d'Alice au pays des merveilles est partiellement traduit à travers celui d'une sorte de jeu vidéo nous faisant évoluer sur des pavés de couleurs vives et nous permettant, à l'aide d'un pointeur de traquer le « chat », dont la graphie flotte sous nos yeux (figure 2).
<figure><img src="image_3.png" /><figcaption>Figure 2. — *Alix Wonderlands* du collectif Or NOrmes (2018).</figcaption></figure>

Capture d'écran du teaser.

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L'invitation au jeu se poursuit grâce à la possibilité pour l'utilisateur de choisir entre plusieurs parcours, là encore sans s'écarter du texte original. À la question « Savez-vous quel chemin je dois prendre pour m'en aller ? » qui se met à flotter devant nos yeux, la voix off répond : « Cela dépend beaucoup d'où tu veux aller [...]. Dans cette direction vit un chapelier ; et dans celle-là vit un lièvre de Mars. Visite celui que tu veux, tous les deux sont fous ! ». Enfin, le motif du jeu est décliné en amont et en aval de l'expérience immersive ; les utilisateurs sont en effet invités à participer à une partie de mots croisés, façon scrabble, qui permet dès avant le plongeon aux côtés d'Alice de manipuler des lettres, de jouer avec les mots (figure 3).
<figure><img src="image_4.png" /><figcaption>Figure 3. — Installation d'Alix Wonderlands du collectif Or NOrmes (2018).</figcaption></figure>

Julie Valero.

22 Entre adaptation dramaturgique et emprunt formel — notamment à l'esthétique désuète de certains jeux vidéo — Christelle Derré propose une expérience efficace mais plutôt conventionnelle : le choix du texte manque d'originalité, la chute est sans doute l'un des motifs les plus exploités dans les expériences immersives, et la durée de la proposition, relativement courte, ne permet pas une accoutumance suffisamment forte à l'imaginaire déployé. En effet, l'immersion sensorielle totale que permet le port du casque n'équivaut pas nécessairement à une immersion mentale immédiate et tout aussi intense. La contrainte du nombre de passages sous casque (et celle de la durée recommandée d'une expérience VR) semble pourtant encourager nombre d'artistes à le penser. Enfin, l'aspect fragmentaire du texte qui surgit par mots, les dialogues très sommaires ne suffisent pas à immerger l'utilisateur dans un univers fictionnel singulier.

23 Si la proposition de Christelle Derré flirte avec l'esthétique du jeu vidéo, celle de Laurent Bazin emprunte au récit d'anticipation. L'ensemble du décor des *Falaises de V*. va de pair avec cette appropriation : le spectateur est installé silencieusement dans une salle d'attente blanche à l'atmosphère inquiétante. Les lits de camp dans lesquels il est invité à s'allonger sont disposés dans une grande salle dépouillée, sur laquelle il sera assez aisé de projeter rétrospectivement le décor mis en place dans la narration, celui de la chambre d'hôpital du centre pénitentiaire. Le fait de s'allonger participe ici aussi de l'étrangeté, voire du malaise, volontairement provoqué par l'équipe.

24 Contrairement à *Alix Wonderlands*, l'expérience s'étend dans la durée : 45 minutes durant lesquelles se déploie un univers fictionnel réaliste et cohérent. La chambre d'hôpital, aseptisée, vaste et angoissante, est gardée par une silhouette masquée, tout droit sortie d'un mauvais film de science-fiction. Plusieurs personnages se succèdent au
chevet du prisonnier alité: infirmière, compagne, ami, viennent tour à tour rassurer ou divertir le futur éborgné. Alors que souvenirs passés et anticipations du futur se mêlent à travers voix off et images fugaces venues d'ailleurs, une intrigue conjugale se noue : l'ami et la compagne sont amants. À l'image du prisonnier bientôt privé de ses yeux, l'utilisateur qui prend sa place pour quelques minutes est privé de voix et assiste, impuissant, à l'ensemble de l'intrigue sans jamais pouvoir y jouer véritablement un rôle, si ce n'est celui de cobaye auquel la fiction le condamne. Le film joue sur les effets d'adresse, les personnages s'approchant du malade, lui tendant des objets, lui donnant la main (figure 4).

<figure><img src="image_5.png" /><figcaption>Figure 4. — *Les Falaises de V. de L. Bazin (2017).*</figcaption></figure>

Capture d'écran du teasers.

25 Ici le choix du média film et la durée assurent une immersion plus efficace. L'adoption de l'anticipation comme genre impose une dramaturgie de la réappropriation, de l'importation de codes reconnaissables et identifiables : réalisme et linéarité de l'intrigue se conjuguent pour garantir la réussite de l'immersion dans la fable. Toutefois la narration subjective imposée peut paraître agressive tant elle ne laisse aucune latitude au spectateur. Alors que sous le casque d'Alix, celui-ci est placé dans une situation de jeu et d'exploration, il est ici contraint à l'immobilité et à l'impuissance. Le statut de « prisonnier » du personnage qu'on lui impose ne lui permet pas non plus d'entrer en empathie avec celui-ci et on éprouve assez amèrement le sentiment d'être bloqué dans une fiction que l'on n'a pas choisie. L'anticipation permet alors de jouer sur les peurs et les angoisses d'un spectateur prisonnier du dispositif — c'était aussi le cas dans *Terra Nova*. On pourra évidemment s'interroger sur ce choix, récurrent dans ce type de projet : comme si l'immersion plurisensorielle et la possibilité du réalisme cinématographique encourageaient à faire le choix d'un théâtre de la peur, pourtant fondée d'emblée sur une tromperie.

## Dispositifs

26 Plus récemment, les dispositifs de réalité virtuelle ont donné lieu à l'émergence d'un autre geste au sein de l'offre théâtrale : le spectacle transmédia. Ces propositions sont les héritières des stratégies des industries culturelles et médiatiques, mises en lumière
par les travaux d'Henry Jenkins²⁰. Si les recherches de l'essayiste américain, et de nombre de chercheurs après lui, ont déjà plus d'une dizaine d'années, l'exploration d'une telle démarche au théâtre est un phénomène très récent, dont les propositions de la compagnie Ex voto à la lune, dirigée par Émilie Anna Maillet, sont emblématiques²¹. Voici la définition que Jenkins donne lui-même du « transmedia storytelling » :

> Le transmedia storytelling représente un processus dans lequel les éléments d'une fiction sont dispersés systématiquement à travers de multiples plateformes médiatiques dans le but de créer une expérience de divertissement unifiée et coordonnée. Idéalement, chaque médium apporte sa propre contribution pour le développement de l'histoire²².

Destiné au jeune public, Kant assume cet éclatement de la narration :

> Le projet artistique est construit comme un parcours initiatique dont la narration est éclatée sur différents médias. Le spectateur passe ainsi de la fiction (spectacle, boite holographique), à l'expérimentation sensible de l'infini (installation au casque de réalité virtuelle), puis au parcours actif qui consiste à explorer et chercher des réponses (déambulation, QR codes)²³.

Le récit introspectif de ce conte initiatique se prête bien aux différents points de vue rendus possibles par l'alternance des dispositifs : livrant les peurs et les questionnements du jeune Kristoffer, le conte donne aussi à entendre des fragments de dialogue entre père et fils, évoque l'existence fantasmatique d'un « géant » qui dort et rêve au fond de cet univers insaisissable.

La constellation proposée sollicite dès lors les spectateurs de différentes manières et enrichit l'expérience centrale qu'ils sont venus faire ce soir-là, celle de la représentation frontale. Les deux installations que sont *La Chambre de Kristoffer et Le Rêve du géant* reprennent deux des « personnages » principaux de la pièce et proposent une immersion dans leur univers, voire dans leur tête : la première, comme son nom l'indique, précipite le visiteur dans l'univers personnel du jeune garçon et permet de se tenir au plus près de ce décor que l'on découvre ou que l'on a découvert durant le spectacle. La seconde révèle la même chambre à travers les yeux de ce géant dont Kristoffer fantasme l'existence : « Je pense souvent qu'il y a un géant là-bas dans l'univers. [...] Et le géant dort, et le géant rêve. Et moi j'existe seulement dans le rêve du géant. Ça, je le pense souvent, et ça me fait peur²⁴ », écrit Fosse. À travers l'installation holographique, le spectateur devient ce géant qui observe l'enfant miniaturisé au sein de la boite holographique.

Émilie Anna Maillet a pris au mot la considération suivante de Jenkins :

> [L]a narration fictionnelle ne représente qu'un exemple de logique transmédia que définit le divertissement contemporain. Il est important d'en identifier d'autres — cela inclut la publicité, le spectacle, les jeux, les informations, et peut-être d'autres qui peuvent être indépendants ou reliés à des expériences de divertissement existantes²⁵.

Elle s'est attachée scrupuleusement à jouer le jeu transmédiatique tout en déplaçant légèrement les enjeux vers la spécificité du médium avec lequel elle travaille, et en privilégiant ainsi des questions de réception : plutôt que de développer le passé de son personnage ou de combler les lacunes du récit fragmentaire de Fosse, elle propose des points de vue multiples, elle ouvre des espaces et des temporalités alternatifs qui enrichissent la forme principale. Toutefois l'adaptation de la forme dramatique à un dispositif dramaturgique qui n'est pas initialement pensé pour l'accueillir engendre quelques résistances ; les dispositifs marginaux sont finalement peu narrativisés et leur
écriture fait pâle figure en regard de la pièce de Fosse, qui apparaît véritablement comme le morceau de choix de la constellation.

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La proposition transmédiatique d'Émilie Anna Maillet n'est pas tant intéressante du point de vue dramaturgique, que dans la mesure où elle interroge notre pratique de la sortie théâtrale. Proposer aux spectateurs des installations numériques en marge du temps de la représentation est d'abord une façon d'évacuer la question de l'intégration d'un média problématique, comme la réalité virtuelle, à la représentation elle-même : le format frontal proposé aux diffuseurs est de nature à rassurer l'institution qui pourra remplir sa salle. Et les dispositifs présentés en marge de celui-ci le sont au titre d'une « médiation ».

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Cette diversification des propositions est aussi une tentative de conquête de publics plus jeunes, qui ont massivement déserté les théâtres pour « la consommation de contenus numériques²⁶ », et dont il s'agit de dépoussiérer la vision du théâtre. Mais ne nous y trompons pas, elle peut aussi constituer une belle entrée dans ces univers pour des générations qui y sont moins habituées. Comme elle peut, a contrario, s'avérer décevante pour des publics, jeunes, friands de ces narrations et donc plus exigeants en termes de contenu.

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La nouveauté du dispositif médiatique étudié ici n'appelle pas une redéfinition dramaturgique radicale, comme celle imaginée par Brecht en son temps et qui posait, d'une certaine manière, les jalons d'un théâtre des voix, d'un théâtre sonore (les futurs « hörstücke²⁷ »). Bien au contraire, les écritures convoquées dans les trois exemples présentés sont tout à la fois sommaires, linéaires et conventionnelles, ne suscitant aucune innovation du côté dramaturgique.

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On retiendra toutefois de ce paysage panoramique une tendance forte aux adaptations ou aux emprunts à des genres préexistants, relevant le plus souvent de cultures populaires. Comme si la provenance de l'objet technologique mis en jeu (industries culturelles, jeux vidéo) appelait nécessairement des types de fictions apparentés.

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Le geste transmédiatique d'Émilie Anna Maillet, plus ambitieux, se confronte frontalement à la question de l'adéquation entre une dramaturgie, celle de Jon Fosse en l'occurrence, et un dispositif d'accueil. Il présente également l'avantage d'interroger le format de la sortie théâtrale en proposant un « environnement », sorte d'écosystème de la rencontre, totalement repensé, autour de son noyau central — le spectacle frontal — quand les autres spectacles imaginent plutôt déplacer le lieu de cette rencontre. Ce geste ouvre aussi un espace de convergences possibles : celle des technologies immersives avec l'écriture dramatique contemporaine. Les dramaturgies d'autrices comme Pauline Peyrade ou Gwendoline Soublin ou d'auteurs comme Albert Boronat ou Samuel Gallet, faites de flux, d'échos, de pluralités de voix et de navigations dans des espaces-temps protéiformes²⁸, appellent à une sortie du dispositif frontal et gagneraient sans doute à un rapprochement avec des dispositifs technologiques jouant des technologies immersives.
## NOTES

1. B. Brecht, *Entre l'ancien et le nouveau*, Paris, Gallimard, 2000, p. 111.

2. Initialement écrite sous le titre *Le Vol des Lindbergh*, elle est publiée en 1950 sans mention du nom de l'aviateur, qui avait affiché sa sympathie pour le régime nazi.

3. On pourra par exemple se reporter aux propositions du groupe allemand Rimini Protokoll : <https://www.rimini-protokoll.de/website/en> (consulté le 15 septembre 2022).

4. On entendra par « technologies immersives » les dispositifs appareillés (casques, boîtes holographiques) proposant aux spectateurs une immersion totale ou partielle, supportée par de la 3D ou de la vidéo 360°. Si l'expression « réalité virtuelle » pose de nombreux problèmes de définition, nous l'utiliserons ici pour désigner ces technologies qui s'opposent à celles de la « réalité augmentée », qui, elle, « implique la superposition des éléments numériques sur la réalité, proposant un environnement qui contient simultanément le virtuel et le réel » (G. Borrell, « Dramaturgies de la réalité augmentée », mémoire de fin de stage, UGA/INRIA, CDP Performance Lab, IDEX UGA, 2019).

5. B. Dort, « L'état d'esprit dramaturgique », *Théâtre/Public*, n° 67, janvier-février 1986, p. 8, cité par J. Danan, *Qu'est-ce que la dramaturgie?*, Arles, Actes Sud, 2010, p. 22.

6. Cette proposition s'inscrit dans le cadre d'un Cross disciplinary program, le *Performance Laboratory* (INDEX UGA), mené conjointement avec Rémi Ronfard (directeur de recherche sciences informatiques, INRIA, laboratoire LJK).

7. « 887 : un spectacle-manifeste ? Entretien avec Robert Lepage », dans J. Gros de Gasquet, J Valero (dir.), *L'objet technique en scène. Analyses et expériences*, Montpellier, L'Entretemps, 2019, p. 134.

8. A. Artaud, « Le théâtre alchimique » [1932], repris dans *Le Théâtre et son double*, Paris, Gallimard, 1964, p. 75.

9. Voir notamment le témoignage de Judith Guez, directrice du festival Recto VRso de Laval : N. Moreau, « Tête à tête avec Judith Guez », *Tranzistor*, 20 mars 2019. En ligne : <https://www.tranzistor.org/tete-a-tete-avec-judith-guez/> (consulté le 15 septembre 2022).

10. Pour visionner le teaser de cette installation : <https://youtu.be/WCzX6Zk2SPs> (consulté le 15 septembre 2022).

11. C'est l'une des conclusions du rapport de fin de stage de Gillian Borrell précédemment cité.

12. Voir le teaser : <https://youtu.be/YsytBUTi2Go> (consulté le 15 septembre 2022).

13. « Réalité virtuelle avec une âme ».

14. Présentation de l'installation issue du site de la compagnie et traduite par Google : <https://www.gengiskhan-vr.com/> (consulté le 15 septembre 2022).

15. La pièce est publiée dans la collection « Théâtre jeunesse » aux éditions de l'Arche (2009).

16. Présentation du dispositif L.I.L.I, site Internet de la compagnie : <https://collectifornormes.fr/spectaclescollectifornormes/portfolio/l-i-l-i/> (consulté le 15 septembre 2022).

17. P. Krajewski, « L'art de l'immersion : de la perspective à la simulation », *Corps*, n° 13, 2015, p. 97-111. En ligne : <https://www.cairn.info/revue-corps-2015-1-page-97.htm> (consulté le 15 septembre 2022).

18. Cette caractéristique est récurrente dans l'ensemble des expériences étudiées ici. Elle est notamment due à des questions d'assurance qui nécessitent que le spectateur ne soit pas mis en danger : l'asseoir ou l'allonger apparaissent dès lors comme les solutions les plus souvent adaptées.
19. *Alix Wonderlands*, installation du collectif Or NOrmes (2018).

20. Voir notamment : H. Jenkins, *La Culture de la convergence. Des médias au transmédia*, Paris, Armand Colin, 2013.

21. On a vu que, dans une moindre mesure, c'est aussi la voie choisie par l'équipe de C. Derré.

22. H. Jenkins, M. Bourdaa (trad.), « La licorne origami contre-attaque », *Terminal*, n° 112, 2013. En ligne : <http://journals.openedition.org/terminal/455> (consulté le 15 septembre 2022).

23. Dossier artistique du spectacle. En ligne : <https://www.exvotoalalune.com/wp-content/uploads/2020/11/Dossier-artistique_KANTInstallations_transmedia.pdf> (consulté le 15 septembre 2022).

24. J. Fosse, « Kant », dans *Petite sœur et autres histoires*, Paris, L'Arche, 2009, p. 10.

25. H. Jenkins, M. Bourdaa (trad.), « La licorne origami contre-attaque », art. cit.

26. P. Lombardo, L. Wolff, « Cinquante ans de pratiques culturelles en France », *Culture – Études*, n° 2, ministère de la Culture et de la communication, 2020, p. 25.

27. Littéralement « pièce audio », dont le travail sonore du metteur en scène Heiner Goebbels est emblématique (lui-même fut fortement influencé par sa rencontre avec la musique de Hanns Eisler, collaborateur de Brecht).

28. J'analyse ces aspects dans « Environnements médiatiques et dramaturgies contemporaines : des récits alternatifs pour un nouvel usage du monde », dans P. Bouchet (dir.), « Dramaturgie françaises contemporaines (2000-2020) », *Percées*, n° 4, UQAM, Québec. En ligne : <https://perces.uqam.ca/fr/la-revue-dossier/dramaturgies-francaises-contemporaines-2000-2020>.

## RÉSUMÉS

Cette proposition s'intéresse aux difficultés dramaturgiques qu'engendre l'intégration des technologies immersives, et plus spécifiquement des casques de réalité virtuelle, à la forme théâtrale. Au-delà des complexités de mises en œuvre, il s'agit d'observer les narrations déployées dans ces dispositifs et de les interroger au regard de l'évolution des dramaturgies contemporaines : un dispositif expérientiel inédit, comme l'immersion virtuelle, est-il susceptible de faire émerger de nouvelles voies dramaturgiques ? La contribution propose de répondre à cette question à partir de l'analyse de trois projets récents : *L.I.L.I Alix Wonderlands*, du collectif Or NOrmes (2018), *Les Falaises de V.*, de Laurent Bazin (2017) et *Kant*, d'Émilie Anna Maillet (2016). Ces trois projets mettent chacun en œuvre des stratégies dramaturgiques différentes : l'adaptation d'un texte non dramatique, l'écriture d'un scénario original et la narration transmédiatique. Nous observerons quelles possibilités ouvrent ces choix et quelles sont leurs limites. Au-delà, l'intégration d'une technologie popularisée par les industries culturelles et médiatiques, appelle à s'interroger sur ce que l'on attend aujourd'hui d'une « sortie culturelle ».

This contribution aims at presenting the difficulties that arise from the integration of immersive technologies into the theatrical form. We will focus on the narrations implemented in these shows: can a new device lead to the emergence of new dramaturgies? The contribution proposes to answer this question on the basis of the analysis of three recent projects: *L.I.L.I Alix Wonderlands*, by collectif Or NOrmes (2018), *Les Falaises de V.*, by Laurent Bazin (2017) and *Kant*, by Émilie Anna Maillet (2016).

These three projects make different dramaturgical choices: the adaptation of a non-dramatic
text, the writing of an original screenplay and the transmedia storytelling. What possibilities these choices are able to open up, and what are their limits?

## INDEX

**Mots-clés** : réalité virtuelle, dramaturgie, narration, transmédia

**Keywords** : virtual reality, dramaturgy, transmedia storytelling, narration

## AUTEUR

### JULIE VALERO

Julie Valero est maîtresse de conférences en arts de la scène à l'université Grenoble Alpes et dramaturge. Autrice de *Le Théâtre au jour le jour* (Paris, L'Harmattan, 2013), elle s'intéresse aux relations entre dramaturgies et environnements médiatiques et a dirigé, avec Julia de Gasquet, la publication de *L'Objet technique en scène* (Paris/Montpellier, Max Milo/L'Entretemps Éditions, 2019). Elle vient de coordonner un dossier thématique autour des archives du metteur en scène Jean-François Peyret : « Jean-François Peyret, Penser au théâtre » (*Revue d'Histoire du théâtre*, n° 290, 2021).

julie.valero@univ-grenoble-alpes.fr