# Comment survivre en milieu hostile tempéré: interagir avec un dispositif technique informatique

Delphine Jonas

► To cite this version:

Delphine Jonas. Comment survivre en milieu hostile tempéré: interagir avec un dispositif technique informatique. JIT 2022 - Journées d'Informatique Théâtrale 2022, Inria Grenoble Rhône Alpes; ENSATT Lyon; Laboratoire Passages XX-XXI de l'Université Lyon 2, Oct 2022, Lyon, France. hal-04153555

HAL Id: hal-04153555

https://inria.hal.science/hal-04153555

Submitted on 6 Jul 2023

HAL is a multi-disciplinary open access
archive for the deposit and dissemination of sci-
entific research documents, whether they are pub-
lished or not. The documents may come from
teaching and research institutions in France or
abroad, or from public or private research centers.

L'archive ouverte pluridisciplinaire HAL, est
destinée au dépôt et à la diffusion de documents
scientifiques de niveau recherche, publiés ou non,
émanant des établissements d'enseignement et de
recherche français ou étrangers, des laboratoires
publics ou privés.

<figure><img src="image_1.png" /></figure>
# COMMENT SURVIVRE EN MILIEU HOSTILE TEMPERE : INTERAGIR AVEC UN DISPOSITIF TECHNIQUE INFORMATIQUE

Delphine JONAS

Pompon Rivoli

pompon.rivoli@gmail.com

## RÉSUMÉ

Le dispositif technique informatique présenté ici exhorte à la composition et à l'interaction d'un groupe d'artistes ou de participants invités à s'y confronter. Mon propos est de mettre en relief les modalités régissant cette interaction entre les artistes et le dispositif sur scène, entre l'artiste et le développeur en dehors de la scène.

## 1. INTRODUCTION

Comment survivre en milieu hostile tempéré est une œuvre totalement indépendante, autoproduite. Autonomie et liberté de création sont de mises depuis sa naissance, malgré les limites techniques et budgétaires que cela a entraîné. Elle a par ailleurs été présentée la plupart du temps sur des scènes alternatives ou au sein de festivals indépendants. Elle est caractérisée, de fait, par une facture artisanale, non sophistiquée. Ces principes sont fondamentalement en accord avec notre axe d'investigation qui est celui de la survie. Nous sommes dans le champ du théâtre d'essai et de l'expérimentation.

## 2. ENJEUX

### 2.1. Quoi ?

Comment survivre en milieu hostile tempéré est une série de 13 pièces performatives montrées dans 13 espaces différents entre 2005 et 2015 (à Paris, en France, en Belgique, en Grèce et à NYC). Les espaces investis vont de l'atelier d'artiste à la salle de spectacle traditionnelle en passant par la galerie, la vitrine d'une boutique désaffectée, un ancien local EDF etc....

Ces pièces sont orchestrées par un programme informatique conçu sur MAX/ MSP par François Weber. Le programme s'apparente à un générateur de contraintes instillées pour composer en temps réel. Chaque injonction numérique est une invitation à produire selon un axe dramaturgique propre au programme, que l'artiste interprète librement.

<figure><img src="image_2.png" /><figcaption>**Figure 1.** La chorégraphe Mariela Nestora se confrontant au dispositif (Pièce n°9 – Duncan Dance Research Centre - Athènes).</figcaption></figure>

Les pièces et les laboratoires qui lui sont associés, sont conçues comme un entraînement pour rester vivant. L'homme / l'artiste, mis en situation de répondre à des demandes, se confronte à lui-même, au groupe et à la machine. La volonté d'accepter ou de résister est au cœur de l'expérience, tout comme les notions de métamorphose et de dépassement.

### 2.2. Qui ?

Pour chaque pièce, de nouveaux artistes, de différentes disciplines sont invités (théâtre, danse, vidéo, musique). Ceci a déterminé le genre de chaque pièce (pièce chorégraphique ou théâtrale ou vidéographique...). Selon le nombre de performers, ces pièces sont des solos ou des pièces de groupe. Il faut noter également la
participation de professionnels non-artistes : un groupe de consultants en développement personnel s'est par exemple prêté au jeu. L'une des 13 pièces s'est par ailleurs déroulée sans artistes ni acteur (Mikro TV, Festival Sonic Protest 2014), plaçant le programme comme unique protagoniste. Au total, une trentaine de personnes se sont confrontées au dispositif.

## 2.3. Pourquoi ?

L'idée principale consiste à mettre en œuvre une expérience humaine et scénique dont la finalité serait de contribuer à élargir notre conscience individuelle et collective. Cette expérience humaine est le centre, l'enjeu principal. L'être humain est placé au cœur du propos et du processus.

Ce travail cherche à renouer avec le vivant dans une société dominée par la technologie. Il replace l'homme et son humanité au cœur de la création. Au lieu de l'aliéner, le rendre dépendant voir impotent, cet outil l'engage à se libérer, s'autonomiser, à repenser son rapport au groupe, au collectif et à faire société autrement.

# 3. DISPOSITIF TECHNIQUE INFORMATIQUE

Le dispositif est composé d'un ordinateur, relié à 1 ou plusieurs écrans (moniteurs, poste TV ou grand écran). Selon l'intégration de ou des écrans dans l'espace de diffusion, le programme occupe une place centrale ou est relégué à un élément parmi d'autres.

<figure><img src="image_3.png" /><figcaption>**Figure 2.** Le spectateur est installé de manière frontale. Le programme apparaît en fond de scène. Pièce n°7 (Cave-Théâtre Poligny)</figcaption></figure>

<figure><img src="image_4.png" /><figcaption>**Figure 3.** Le spectateur est installé au milieu du white cube, le programme envahit l'espace. (Pièce n° 12 Galerie Fondation Soto Velez NYC)</figcaption></figure>

<figure><img src="image_5.png" /><figcaption>**Figure 4.** Le spectateur est entouré par une multitude de moniteurs, le programme apparaît tel la légende d'une image. Pièce n°13 (Paris Mercoeur)</figcaption></figure>

L'ordinateur est un partenaire du jeu de l'acteur. Les participants ont à leur disposition une série d'objets (dite kit de survie) imposés pour agir ou réagir. Ce kit peut être augmenté de banques de sons, d'images, de vidéos, costumes ou autre objet choisi par l'artiste et répondant à une nécessité personnelle. Ceux-ci sont définis soit en amont de processus de travail, soit pendant le processus.

## 3.1. Programmation

Le programme génère des contraintes d'actions et de durée. L'intitulé de chaque action (Verbe + COD + COI) est lui-même composé de manière aléatoire à partir de différents répertoires de mots. Ces répertoires sont en évolution constante et repensés à chaque étape de développement (selon l'espace et la discipline des artistes). Ils diffèrent selon les niveaux de l'entraînement. Il existe en effet 3 niveaux d'entraînement fondés sur les 3 étapes de la métamorphoses définies par Nietzsche dans *Ainsi parlait Zarathoustra* (le chameau, le lion et l'enfant).

<figure><img src="image_6.png" /><figcaption>**Figure 5.** Un exemple de kit de survie associé à un exemple d'interface du programme (Pièce n°12- NYC).</figcaption></figure>
Certaines fonctions du programme permettent de solidariser ou désolidariser ces répertoires entre eux selon si l'on souhaite maîtriser la cohérence des injonctions et générer un sens particulier ou au contraire le perturber. Concernant la durée, chaque session est unique et peut durer de 1 min à plusieurs jours.

## 3.2. Développement

Le développement fut un processus au long cours. Il existe de multiples versions du programme, allant jusqu'au patch 0.58, soit 58 versions.

Nous avons travaillé par allers et retours constants, avant et pendant la recherche sur le plateau, en fonction des pistes explorées et des questions scéniques que cela engendrait en termes d'espace, de rythme, de temps, de dramaturgie...

Chaque version du programme est une version augmentée ou diminuée de la précédente selon les possibilités et terrains de jeu qui s'offraient au plateau.

Le programme est conçu pour faciliter l'autonomie de l'artiste. Celui-ci est à même d'effectuer les changements jugés nécessaires. L'outil est ainsi facilement utilisable et modifiable une fois l'architecture dessinée.

Au fil des sessions nous avons par exemple exploré :

- Le libellé de l'action avec la possibilité de solidariser ou désolidariser les groupes de mots

- La durée totale de la session et la durée de chaque action, cherchant à tester quelles sont les modifications rythmiques entraînées par cette prédétermination

- La désignation des acteurs qui doivent intervenir

- La traduction simultanée

- L'intégration de sons qui viennent perturber ou soutenir l'entraînement

- etc

Pour autant, la recherche est avant tout centrée sur ce que le programme provoquait chez les participants.

<figure><img src="image_7.png" /><figcaption>**Figure 6.** Exemple d'injonction invitant à une réflexion sur nos motivations et intentions avant l'action (Pièce n°12 bis)</figcaption></figure>

<figure><img src="image_8.png" /><figcaption>**Figure 7.** Exemple d'injonction invitant à l'introspection. Pièce n°13 avec Stéphane Privat, Jacques Chevrel et Gonzalès (Paris- Festival Vision'R).</figcaption></figure>

# 4. MODALITÉS D'INTERACTION

## 4.1. Règles du jeu

Règle 1 : Le joueur est invité à réagir aux injonctions.

Règle 2. Il peut intervenir sur le programme en passant à l'action suivante lorsqu'il estime avoir répondu à l'injonction. S'il franchit trop vite les étapes, le programme lui impose de revenir au niveau 1 (Un clin d'œil à l'éternel retour).

Règle 3. Il est libre de tout acte envers le groupe ou la machine.

Règle 4. Il peut choisir de collaborer ou de suivre son chemin de manière solitaire.

Règle 5. Il doit créer à partir de l'ordinateur, de l'espace, des êtres et des objets qui l'environnent.

## 4.2. Processus

L'artiste a le choix de suivre des séances de recherche et d'entraînement au cours de laboratoires -entraînements effectués en amont de la présentation.

Les entraînements consistent à mettre au point un vocabulaire, une gymnastique personnelle stimulant l'imaginaire, la prise de décision, le passage à l'action et se fondant sur l'introspection, l'intuition, la prise de risque, la distance ou, *a contrario*, l'absence totale de distance.

Tous les artistes ont choisi d'expérimenter des possibles avant de présenter leur travail au public, à l'exception du musicien-compositeur New Yorkais Fa Ventilato qui s'est lancé dans la composition sans préparation, après avoir constitué une banque de sons personnels en réponse à un questionnaire.

Les phases d'entraînement ont permis d'expérimenter les modes de réaction possibles aux injonctions, en
mettant le focus sur différents procédés de réponse, mettant en question notamment le rapport entre injonction et composition. La phrase constituée par le programme ne constitue pas le sujet d'une improvisation mais un point de départ ou d'arrivée de la composition, ou encore un titre possible de la création. Il ne s'agit en aucun cas d'illustrer l'injonction.

Les principes d'autonomie, d'autosuffisance et d'autogestion sont centraux. Les artistes/acteurs sont responsables de leur propre mise en scène, lumière, son etc. Ils doivent trouver des solutions.

### 4.3. Place de l'acteur

L'exploration d'une dramaturgie de la résistance et de l'acceptation générée par le programme force l'acteur à se poser la question de sa propre position, domination ou soumission, de sa part d'émancipation, de son propre endroit artistique, de son cheminement personnel.

<figure><img src="image_9.png" /><figcaption>**Figures 8 à 10.** Trois moments de présences solitaires : Manuel Martin, Maxence Tual et Mariela Nestora. (Pièces n°4, 7 et 9).</figcaption></figure>

L'autonomie de l'artiste, de l'acteur ou du participant est induite par le dispositif, en tant qu'il stimule l'invention artistique, donc l'imaginaire et son affirmation sans le recours omnipotent du metteur en scène. Si l'on s'en tient à l'art dramatique, il s'agissait d'imaginer une technologie qui replacerait le comédien au centre du théâtre.

### 4.4. Place du metteur en scène

Dans ce processus, mon rôle est celui de l'accompagnatrice et parfois de la metteuse en scène, selon les besoins des artistes. J'organise l'aire de jeu et met en lumière ce qui retient mon attention en en détaillant les raisons au cours des entraînements. Les artistes sont alors libres de l'intégrer et de s'en servir lors de la performance proprement dite.

## 5. CONCLUSION

Il me paraît fondamental d'insister sur le statut particulier de ce programme qui, pour moi, se situe à la frontière entre la blague, le poème, le cartel d'exposition et le jeu vidéo. Un jeu dont chaque participant est le protagoniste, doté d'un objectif qui relève du bien commun.

À l'origine, il est pensé comme une « blague numérique ». De fait, cette recherche a composé dès le début avec une certaine forme d'idiotie, d'absurdité. La dimension beckettienne de ce travail, tout comme

l'esthétique volontairement désuète du programme introduisent une mise à distance.

La technologie devient un stimulus pour renouer avec le vivant et notre humanité. Bien que critique, cette œuvre ne cherche ni à démystifier un progrès technologique tentaculaire ni à en réaliser l'apologie. Elle cherche essentiellement à jouer avec la manière dont elle cadre nos vies et notre pensée.

## 6. QUELQUES RÉFÉRENCES

* ARISTOTE, *L'Ethique à Nicomaque*, Livre de Poche, 1994

* ARENDT, Hannah, *Condition de l'homme moderne*, Paris, Pocket, coll. « Agora », 1988.

* DESCARTES, René, *Discours de la méthode*, Paris, Gallimard, coll. « Folio Plus », 2009

* DIDI-HUBERMANN, Georges, *La survivance des lucioles*, Editions de Minuit, 2009

* HOUELLEBECQ, Michel, *Rester vivant: méthode*, Editions de la différence, 1991

* LABORIT, Henri, *Eloge de la fuite*, Folio Essais, 1985

* MESCHONNIC, Henri, *Vivre poème*, Liancourt, Dumerchez, 2006

* NIETZSCHE, Friedrich, *Ainsi parlait Zarathoustra*, Folio Essais, 1985

* SADIN, Eric, *La société de l'anticipation*, Broché 2011

* WILHELM, Richard, *Yiking, le livre des transformations*, Editions Médicis, 2005