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# Le métavers, un nouvel espace vide pour le théâtre

Cyrielle Garson, Rémi Ronfard

► To cite this version:

Cyrielle Garson, Rémi Ronfard. Le métavers, un nouvel espace vide pour le théâtre. Journées d'informatique théâtrale, Oct 2024, Avignon, France. hal-05162040v2

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Submitted on 16 Jul 2025

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# LE MÉTAVERS, UN NOUVEL ESPACE VIDE POUR LE THÉÂTRE

Cyrielle Garson

Avignon Université

cyrielle.garson@univ-avignon.fr

Rémi Ronfard

Inria, Univ. Grenoble Alpes

remi.ronfard@inria.fr

<figure><img src="image_3.png" /><figcaption>Figure 1 - Spectateur faisant l'expérience de *Gumball Dreams* de Ferryman Collective à Avignon en juillet 2023.</figcaption></figure>

## RÉSUMÉ

Dialogue sur le théâtre dans le métavers entre ELLE, enseignante et chercheuse en art de la scène et LUI, ingénieur et chercheur en informatique.

## 1. PROLOGUE

En guise d'avertissement, il convient de préciser que notre dialogue est librement inspiré des réflexions sur le théâtre de Peter Brook [3,4] qui portent un jugement esthétique sur les formes du théâtre, et non une analyse scientifique de ces formes. Si nous partageons certaines distinctions apportées par Peter Brook, et en usons pour dresser le tableau des pratiques actuelles du théâtre dans le métavers, nous reconnaissions qu'elles sont datées et discutables. Le choix des termes utilisés dans la traduction française de *L'espace vide* peut parfois prêter à confusion. Le théâtre ultraréaliste par exemple, que Peter Brook juge "rasoir" (*deadly theater*), peut aussi être apprécié par le public et défendu par la critique. Il a toute sa place dans le théâtre contemporain. La notion de "théâtre vivant" est également discutable, puisqu'elle traduit maladroitement en français le terme de "immediate theater" utilisé en anglais par Peter Brook. Le théâtre est toujours du spectacle vivant, même quand il est ultraréaliste, et même quand il se déploie dans le métavers. En outre, le théâtre vivant de Peter Brook, c'est un théâtre de recherche. Et le métavers vivant que nous appelons de nos vœux, c'est un métavers de recherche au service du théâtre de recherche. Ces précautions étant prises, notre dialogue peut commencer.

## 2. INTRODUCTION

### ELLE

*(S'adressant aux publics en présentiel et en ligne).*
Comme son titre l'indique, cette présentation s'intéresse à la pratique singulière du théâtre dans le métavers qui nous amène à croiser les savoirs de nos disciplines respectives, c'est-à-dire l'informatique et les études théâtrales, mais aussi plus curieusement les écrits du metteur en scène britannique Peter Brook.

### LUI

Plus précisément, il s'agira de parler ici de son ouvrage référence de 1968, *L'Espace vide*, où il propose une définition minimaliste du théâtre.

### ELLE

*(Elle lit la citation de Peter Brook qui s'affiche à l'écran).*
« Je peux prendre n'importe quel espace vide et l'appeler une scène. »

### LUI

*(Il lit la suite de la citation).*
« Quelqu'un traverse cet espace vide pendant que quelqu'un l'observe, et c'est suffisant pour que l'acte théâtral soit amorcé. »

### ELLE

De prime abord, on pourrait penser que cette définition minimaliste et inclusive du théâtre de Peter Brook s'applique aussi pour le théâtre dans le métavers qui nous intéresse ici.
### LUI

Par « théâtre dans le métavers », nous entendons un théâtre où l'acteur et le spectateur se rencontrent dans un espace numérique par le biais de la réalité virtuelle, alors qu'ils sont physiquement distants l'un de l'autre, c'est-à-dire qu'ils ne sont en réalité pas dans le même espace physique et se rencontrent sous la forme d'un avatar.

<figure><img src="image_4.png" /><figcaption>Figure 2 - Démo de *Gumball Dreams* de Ferryman Collective pendant SVSN au Festival d'Avignon 2023 (Crédit : Céline Delatte, Dark Euphoria)</figcaption></figure>

### ELLE

Comme pendant les journées « Spectacle Vivant, Scènes Numériques (SVSN) au Festival d'Avignon en juillet 2023 où les spectateurs de *Gumball Dreams* étaient au Grenier à sel à Avignon alors que l'actrice Deirdre V. Lyons du Ferryman Collective était, quant à elle, à Los Angeles.

### LUI

Effectivement, pour le théâtre en réalité virtuelle où le spectateur muni d'un casque de réalité virtuelle retrouve l'acteur (aussi muni d'un casque) dans un espace numérique, même s'ils sont tous les deux des avatars dans cet espace, il y a l'idée d'un contrat de spectacle.

### ELLE

Il semble par conséquent qu'il suffirait de modifier la citation de Peter Brook pour qu'elle s'applique aussi au théâtre dans le métavers : *Je peux prendre n'importe quel espace vide du métavers et l'appeler une scène.*

### LUI

*Un avatar traverse cet espace vide pendant qu'un autre l'observe, et c'est suffisant pour que l'acte théâtral soit amorcé.*

### ELLE

Comme toujours avec le théâtre et l'informatique, les choses sont plus complexes qu'elles n'y paraissent. Commençons par un point technique sur la réalité de ce théâtre dans le métavers.

### LUI

La première chose qu'il faut rappeler, c'est que l'espace vide dont nous parlons est en fait constitué de deux espaces vides, autour de l'acteur d'une part et du spectateur d'autre part. L'acteur est projeté dans le casque du spectateur sous la forme d'un avatar et

réciproquement. Ils ont alors l'illusion d'être ensemble dans le même espace, ce qu'on appelle la coprésence. (Il fait référence ici au concept de « présence connectée » proposé par les chercheurs en réalité virtuelle pour mesurer le sentiment d'être ensemble dans des environnements virtuels [7,11,19]).

<figure><img src="image_5.png" /><figcaption>Figure 3 - Il faut deux espaces vides pour le théâtre dans le métavers. A gauche, l'avatar de l'acteur (en gris) apparaît dans l'espace physique de l'acteur (en noir). A droite, l'avatar du spectateur (en gris) apparaît dans l'espace physique de l'acteur (en noir).</figcaption></figure>

### ELLE

C'est ce qui leur permet de vivre ensemble une expérience théâtrale, ou plutôt l'illusion d'une expérience théâtrale selon la définition choisie. Dans ce premier exemple, la plateforme de métavers permet de faire coïncider les deux espaces. Le spectateur est “sur la scène”, comme dans une représentation de théâtre immersif.

<figure><img src="image_6.png" /><figcaption>Figure 3 - Ici, deux acteurs partagent un même espace physique : la scène, et le spectateur reste derrière le quatrième mur : la salle.</figcaption></figure>

### LUI

On peut imaginer d'autres formes de coprésence. (Figure 3). Dans ce deuxième exemple, le métavers instaure un quatrième mur entre les acteurs d'une part et le spectateur d'autre part, qui évoluent à bonne distance les uns des autres. Le spectateur est devant la scène ou autour de la scène, mais pas sur la scène. Plusieurs acteurs partagent la même scène physique. Ils peuvent se toucher physiquement, et utiliser les accessoires et éléments de décor physiques présents sur scène. Le spectateur voit les avatars des acteurs et les doubles numériques des décors et accessoires.

### ELLE

Les acteurs peuvent aussi jouer à distance (Figure 4). Dans ce cas, chaque acteur évolue dans son propre espace physique en coprésence virtuelle avec les avatars des autres acteurs.
<figure><img src="image_7.png" /><figcaption>Figure 4 - Ici, la scène est partagée entre deux espaces physiques et les deux acteurs évoluent à distance l'un de l'autre. L'espace virtuel est composé de trois espaces physiques.</figcaption></figure>

### LUI

Lorsque les acteurs évoluent à distance, leurs espaces physiques peuvent changer de taille. Les relations entre les deux espaces peuvent varier au cours du temps. (Figure 5). Ici, l'acteur de gauche joue avec un avatar plus petit que lui, et l'acteur de droite avec un avatar plus grand que lui.

<figure><img src="image_8.png" /><figcaption>Figure 5 - Lorsque les acteurs évoluent à distance, leurs tailles relatives peuvent changer au cours du temps, selon le bon désir de la mise en scène.</figcaption></figure>

### ELLE

C'est le cas dans *Alive in Plastic Land* d'Agile Lens.

<figure><img src="image_9.png" /><figcaption>ALIVE IN PLASTICLAND, 2018</figcaption></figure>

Figure 6 - *Alive in Plastic Land* (2018) d'Agile Lens.

### LUI

Le métavers peut donc être un nouvel espace vide pour le théâtre, mais un espace qui n'est pas sans limites.

### ELLE

L'espace vide du métavers est limité par les espaces physiques dans lesquels évoluent les acteurs et les spectateurs. (La limite est visible sous la forme d'une ligne appelée « chaperone » dans les casques SteamVR et « guardian » dans les casques Oculus). Quand un acteur franchit les limites de son espace physique, il disparaît de la scène (il sort du métavers, le spectateur ne

le voit plus). Quand un spectateur franchit les limites de son espace physique, la scène disparaît pour lui (il ne voit plus ni le monde virtuel ni l'avatar de l'acteur).

### LUI

Une autre limite, c'est l'avatar, qui ne reproduit qu'une petite partie des mouvements de l'acteur, surtout ceux de la tête et des mains. On perd les expressions faciales, la respiration, les mouvements des yeux et des pieds et une partie du jeu de l'acteur.

### ELLE

Il y a effectivement l'idée de perte ou contrainte, mais aussi l'idée de transformation du jeu de l'acteur. Le romancier américain Neal Stephenson, qui avait imaginé dès 1992 dans *Snow Crash* le concept de métavers [20], avait aussi déjà pensé à la possibilité même du théâtre dans le métavers. Dans *The Diamond Age* [21], Stephenson avait même développé le concept de "racteur", terme qui est d'ailleurs ironiquement utilisé par certains acteurs de ce théâtre aujourd'hui.

<figure><img src="image_10.png" /><figcaption>Figure 7 - *Princess Bride* (2018) d'Orange Bucket Acting Troupe</figcaption></figure>

Au niveau des spectacles de théâtre dans le métavers, tout est possible. C'est-à-dire que certains acteurs, comme ceux d'Orange Bucket Acting Troupe qui utilisent un espace numérique nommé Rec Room, peuvent reproduire dans le métavers le théâtre à l'italienne avec une séparation nette entre scène et salle.

Dans *Tempest* de Tender Claws et Pie Hole et *A Christmas Carol* d'Agile Lens et Actors Theatre of Louisville dans le Kentucky, il y a même la reproduction du lobby où les spectateurs attendent avant de pouvoir entrer dans un autre espace numérique où se trouvera le spectacle.

Cependant, comme le soulignent António Baía Reis et Mark Ashmore [2], les spectacles dans le métavers optent souvent pour une forme de théâtre immersif où la séparation scène et salle s'efface pour une plus grande immersion du spectateur. Bien entendu, ces pratiques émergentes et complexes de théâtre dans le métavers résistent encore à toute typologie.

### LUI

Dans *L'Espace vide*, Peter Brook distingue quatre grandes catégories de théâtre, qu'il nomme le « théâtre rasoir », le « théâtre sacré », le « théâtre brut » et le « théâtre vivant ».
Nous allons considérer à notre tour quatre grandes catégories de métavers :

le métavers rasoir ELLE

le métavers sacré LUI

le métavers brut et ELLE

le métavers vivant. ELLE et LUI

### 3. LE MÉTAVERS RASOIR

*(ELLE et LUI consultent leurs notes, puis s'avancent vers le public).*

LUI

Une première évolution possible de l'expérience théâtrale dans les métavers, c'est la reproduction de plus en plus fidèle des mouvements des acteurs à l'aide de capteurs et trackers de plus en plus sophistiqués, jusqu'à reproduire fidèlement un "jumeau numérique" du spectacle. Cette perspective nous paraît entrer dans la catégorie d'un théâtre qui se répète et se reproduit lui-même, catégorie que Peter Brook qualifie de « rasoir ».

<figure><img src="image_11.png" /><figcaption>Figure 8 - La performance *Garden of Adrian* dans ses deux versions physique (à droite) et virtuelle (à gauche) (Megan Reilly, UW Madison).</figcaption></figure>

ELLE

C'est ce qui s'est passé par exemple récemment avec le spectacle *Garden of Adrian* de 2009 à Glasgow à droite et son jumeau numérique *Beyond the Garden of Adrian* de 2024 dans VRChat.

LUI

Dans cette hypothèse, l' avatar de l'acteur est tellement réaliste qu'il devient l'image même de l'acteur.

ELLE

C'est effectivement ce qu'avait essayé de faire l'américain Alex Coulombe pour le spectacle *A*

*Christmas Carol* grâce à la plateforme Heavenue qui permet un hyperréalisme, notamment au niveau des expressions faciales de l'acteur. Les acteurs étaient en mode hybride, c'est-à-dire qu'une version en présentiel était disponible pour les spectateurs dans le Kentucky, mais en même temps des spectateurs du monde entier pouvaient rejoindre la version en direct qui avait lieu aussi en même temps dans l'espace numérique Heavenue.

<figure><img src="image_12.png" /><figcaption>Figure 9 - Version avatar du personnage de Scrooge dans *A Christmas Carol* d'Agile Lens.</figcaption></figure>

LUI

De même pour les décors, les lumières, les sons et les voix, les accessoires et les costumes, il est possible de tendre vers une reproduction à l'identique.

ELLE

On parle alors de skeuomorphisme, c'est-à-dire d'une utilisation du numérique pour une reproduction fidèle de la réalité physique, plutôt que d'un théâtre augmenté puisque ce dernier est l'apanage du théâtre dans la réalité physique qui cherche à ajouter des éléments numériques par le biais d'un dispositif plus ou moins complexe [12,13,14].

LUI

C'est un chemin difficile mais qui paraît non seulement possible mais probable dans un avenir plus ou moins proche.

C'est un métavers qui présente un intérêt évident pour la diffusion et la démocratisation du théâtre puisqu'une même mise en scène peut être vue à distance par un nombre illimité de spectateurs, et revue à volonté à n'importe quel moment. Mais il ne renouvelle ni le langage dramatique, ni la technique théâtrale. Pour reprendre notre catégorie inspirée de l'Espace vide de Peter Brook, c'est un métavers rasoir qui risque de reproduire un théâtre rasoir.

ELLE

En effet, dans cette configuration, il n'y a pas de changement de paradigme pour l'acte théâtral envisagé par Peter Brook. Le jumeau numérique est une copie qui n'atteindra jamais l'original, mais qui essaiera de s'en approcher grâce à l'évolution de la technologie jusqu'à ce que le cerveau humain ne puisse plus faire la différence entre l'un et l'autre.
# 4. LE MÉTAVERS SACRÉ

## LUI

Une autre évolution possible de l'expérience théâtrale dans les métavers, c'est de devenir un laboratoire de théâtre expérimental, proche des théories du théâtre de la cruauté d'Antonin Artaud [1] ou du théâtre pauvre de Grotowski [1]. Un métavers un peu ésotérique, qui utiliserait d'une part des décors fantasmatiques rendus possibles par la réalité virtuelle, et d'autre part un vocabulaire gestuel minimaliste, tirant partie des mouvements stylisés de la tête et des mains des avatars.

## ELLE

C'est un peu ce qu'a essayé de proposer la compagnie de théâtre canadienne Single Thread Theatre avec son spectacle *Collider* (2021) mis en scène dans la plateforme numérique (désormais défunte) AltspaceVr de Microsoft.

Les acteurs de Single Thread Theatre ont alors dû inventer un tout nouveau langage physique pour l'expression théâtrale en réalité virtuelle, dans la lignée du théâtre sacré décrit par Peter Brook puisqu'il était question ici de mouvements stylisés s'apparentant à un langage tridimensionnel ou hiéroglyphique.

## LUI

Pour les acteurs, le casque de réalité virtuelle s'apparente alors à un masque de théâtre et leur jeu doit s'adapter à cette configuration minimaliste. Pour les spectateurs, le casque de réalité virtuelle devient un masque rituel qui leur permet de participer à une sorte de cérémonie mystérieuse. C'est un théâtre d'initiés. Les plateformes de métavers actuelles se prêtent bien à ce genre d'exercice car elles permettent assez facilement de constituer des petites communautés qui définissent leurs propres règles et expérimentent ensemble des formes en dehors des sentiers battus.

Dans le métavers sacré, l'objectif est d'émerveiller le spectateur. Les décors virtuels à perte de vue et en changement perpétuel permettent de renforcer cet émerveillement. On peut même aller plus loin et utiliser des avatars non humains qui permettent aux acteurs de jouer le rôle d'une fleur, d'un arbre ou d'un insecte.

## ELLE

Avec la plateforme VRChat, qui est très utilisée par les compagnies de théâtre proposant des spectacles dans le métavers, il est commun d'utiliser ce type d' avatar non humain [5].

La compagnie de théâtre californienne Ferryman Collective, dont nous avons parlé au début de cette présentation, exploite cette possibilité dans certains de ces spectacles comme *Uncanny Alley: A New Day* (2024). On peut alors parler d'effet Proteus [23,24] puisque l' avatar permet de s' émanciper de sa condition charnelle. En d'autres termes, l'incarnation temporaire dans un avatar différent de notre corps physique pourrait changer nos perspectives par de nouvelles expériences sensibles et de pensées. Pour l'acteur, c'est une extension des possibilités du jeu théâtral puisque l' avatar n'obéit pas forcément aux lois de la physique.

## LUI

Mais ce minimalisme requiert des développements spécifiques pour transférer les mouvements de l'acteur vers son avatar tout en préservant leur expressivité.

## ELLE

En raison de l'état actuel du développement de ces plateformes, il est alors plus commun de voir les compagnies de théâtre opter pour un autre type de théâtre que l'on pourrait nommer “ théâtre de la récupération”.

# 5. LE MÉTAVERS BRUT

## LUI

Une troisième évolution possible de l'expérience théâtrale dans les métavers, c'est ce que Peter Brook appelle le théâtre brut, un théâtre qui prend tout ce qui lui tombe sous la main, et transforme les objets les plus communs par la force de la narration.

## ELLE

Le théâtre dans le métavers aujourd'hui est en effet un théâtre de la contrainte pour les artistes qui s'aventurent dans ces espaces virtuels. Il est par conséquent assez commun de voir des artistes de théâtre récupérer des éléments 3D, voire des mondes virtuels entiers créés par d'autres.

## LUI

Certains artistes ré-utilisent aussi les codes et les univers du jeu vidéo, qui sont très présents dans le métavers, pour pallier l'absence de techniques plus spécifiquement théâtrales. Ils ré-inventent un théâtre brut qui n'est pas celui de la rue, mais celui des univers ludiques qui sont familiers aux amateurs de jeux vidéo.

## ELLE

Ils vont même parfois plus loin puisque le spectacle emblématique du théâtre dans le métavers *Tempest* est en réalité un mélange des genres dans une collaboration inédite entre le studio de jeu vidéo américain Tender Claws et la compagnie de théâtre immersif canadienne Piehole.

<figure><img src="image_13.png" /><figcaption>Figure 10 - *The Under Presents* (2019) de Tender Claws.</figcaption></figure>

Pour le dire autrement, le jeu vidéo de réalité virtuelle *The Under Presents* a commencé en 2019 par la création d'actes de théâtre, c'est-à-dire que les personnages non joueurs contrôlés par le jeu vidéo étaient parfois incarnés
par de vrais acteurs qui portaient aussi des casques de réalité virtuelle depuis chez eux. La pandémie de COVID-19 et les confinements qui ont suivi ont alors donné l'idée aux créateurs de pousser l'expérience plus loin pour créer une pièce de théâtre *Tempest* inspirée de *la Tempête* de Shakespeare à l'intérieur du jeu vidéo, et pour bouleverser ainsi les codes de la représentation théâtrale [8,9].

<figure><img src="image_14.png" /><figcaption>Figure 11 - The Under Presents: The Tempest (2020), collaboration entre Tender Claws et Piehole.</figcaption></figure>

L'autrice Samantha Gorman évoque d'ailleurs la relation spectatorielle proposée par Tempest en ces termes. (ELLE cite). « Les joueurs doivent interagir avec l'acteur, la magie, et le plateau pour contribuer à la création d'une version virtuelle de la pièce. » [22]

# 6. LE MÉTAVERS VIVANT

## LUI

Nous aimerions proposer pour terminer une quatrième et dernière évolution possible du théâtre dans le métavers, celle d'un théâtre vivant dans un métavers vivant.

## ELLE

Peter Brook utilise l'expression de théâtre vivant pour décrire son propre travail, qui ne relève ni du théâtre sacré, ni du théâtre brut, ni du théâtre rasoir, mais plutôt de la recherche de nouvelles formes qui peuvent remplir l'espace vide de la scène. L'espace vide est pour lui un espace de travail et de création avant d'être un espace de représentation.

## LUI

Comment un métavers pourrait-il être aussi un espace de travail et de création ? Il faudrait pour cela des plateformes dédiées au théâtre, et dont les évolutions technologiques seraient dictées par les besoins des artistes qui s'en empareraient. Idéalement, ce serait des scènes ouvertes, qui permettraient à tous les corps de métier de travailler ensemble et en direct (scénographe, metteur en scène, acteur, directeur artistique, créateur lumière, régisseur) et de développer en direct les outils logiciels nécessaires à chacun.

## ELLE

C'est aussi l'idée d'un métavers qui permettrait de créer les conditions d'un théâtre vivant, d'une recherche permanente.

## LUI

Peter Brook parle de son travail avec les scénographes qui doivent sans cesse modifier leurs décors. Il écrit que "les décors sont toujours inachevés, ils doivent être ouverts et non fermés pendant les répétitions, c'est le B+A=BA de la pensée théâtrale" [3].

De ce point de vue, les métavers permettent d'imaginer une ouverture maximale où les décors peuvent être programmés en direct pendant toutes les étapes de la création. Il faudrait pour cela une plateforme ouverte permettant aux développeurs et aux artistes de programmer ensemble tous les éléments du spectacle.

<figure><img src="image_15.png" /><figcaption>Figure 12 - Future Stages de Brendan Bradley.</figcaption></figure>

## ELLE

C'est un peu ce qu'a proposé en juillet 2020 Brendan Bradley avec Future Stages un modèle 3D de théâtre partagé, libre et gratuit dans Mozilla Hubs. (Figure 12). Le système a été inauguré en 2020 par le biais de la mise en scène d'une pièce courte de Brendan Bradley intitulée *Jettison* et diffusée dans le métavers open source Mozilla Hubs [6]. Pour ce spectacle, Roman Miletich, David Gochfeld et Alex Coulombe ont programmé la plupart des interactions directement dans la console javascript de la plateforme [10].

## LUI

Malheureusement pour nous, cette plateforme est rapidement devenue obsolète. C'est un problème pour les artistes qui peinent à trouver leur public sur des plateformes éphémères.

## ELLE

En effet, Altspace VR a disparu, VRChat réduit la voilure, VRROOM a eu une existence très éphémère, NeosVR s'est coupé en deux et il reste seulement une toute petite équipe autour de Resonite. Quant à Mozilla Hubs, il n'est plus soutenu par Mozilla et dépend maintenant d'une petite communauté de développeurs indépendants et sans financement ...

## LUI

Le théâtre n'intéresse pas beaucoup les propriétaires des plateformes existantes. Une plateforme "open source" dédiée au théâtre permettrait aux artistes et aux ingénieurs de développer ensemble des fonctions spécifiques, de mettre à jour le code et de les partager avec les autres compagnies.
ELLE

On verrait alors peut-être émerger de nouveaux
environnements virtuels dédiés aux différentes étapes de
la création et des répétitions.

7. CONCLUSION

LUI

Pour Peter Brook, le seul véritable ennemi au théâtre,
c'est l'ennui [3,4]. L'espace vide est un point de départ,
mais il faut d'autres ingrédients pour rendre l'expérience
inoubliable. Dans le métavers, on voit encore trop la
technologie et pas assez le drame lui-même.

ELLE

La technologie fait plus ou moins office de personnage
dans les spectacles mis en scène dans le métavers. Il
faudrait rendre la technologie plus transparente, pour que
l'expérience théâtrale puisse s'en affranchir
complètement.

LUI

Cinquante ans après L'Espace vide, Peter Brook
résumait sa pensée dans Le Diable c'est l'ennui en
écrivant que le théâtre vivant devait emprunter au théâtre
sacré et au théâtre brut tout ce dont il a besoin pour
échapper au théâtre rasoir.

ELLE et LUI

Nous aimerions conclure notre propos en paraphrasant
cette formule :

LUI

Le métavers vivant doit emprunter au métavers sacré

ELLE

qui privilégie le spectacle

LUI

et au métavers brut

ELLE

qui privilégie le jeu

LUI

tout ce dont il a besoin pour échapper au métavers
rasoir

ELLE et LUI

qui se contente de reproduire la réalité.

8. EPILOGUE

Cette courte scène a été présentée pendant les 3èmes
journées d'informatique théâtrale à Avignon en octobre
2024. Il convient dans cette épilogue de nuancer les
propos de nos deux personnages, ELLE et LUI, qui
peuvent se laisser emporter dans leur élan dramatique.
Ainsi par exemple, la question d'une technologie
« transparente » pour un métavers « vivant » peut heurter
les sensibilités des théoriciens des média et de
l'intermédiaïté [16,17,18].

Le choix des termes peut ici prêter à confusion.
Lorsque Peter Brook parle de théâtre vivant en 1968, il
ne prend pas part à un débat théorique sur l'intermédiaïité
du théâtre, mais il prend plus simplement position pour
un théâtre de recherche qui présente au public toutes les
étapes de sa recherche. De même, quand notre article
demande de rendre la technologie plus « transparente »,
nous ne prétendons pas ré-ouvrir dans le métavers un
débat sur la transparence des médias. Mais nous appelons
de nos vœux des plateformes de métavers moins opaques,
à la fois du point de vue des technologies et des modèles
économiques qu'elles mobilisent afin de donner aux
artistes de théâtre les moyens d'exercer leur art en toute
liberté.
9. REFERENCES

[1] Antonin Artaud, *Le théâtre et son double*, Paris, Gallimard, coll « folio essai », 1938.

[2] Antonio Baía Reis & Mark Ashmore. From video streaming to virtual reality worlds: an academic, reflective, and creative study on live theatre and performance in the metaverse. *International Journal of Performance Arts and Digital Media, 18*(1), 2022.

[3] Peter Brook. *L'espace vide*. Seuil, 1968.

[4] Peter Brook. *Le diable c'est l'ennui : propos sur le théâtre*. Actes-Sud, 2015.

[5] Kent Bye. Blending Immersive Theater with Social VR & VRChat Worldbuilding with "Welcome to Respite". Voices of VR, Oct 27, 2021.

[6] Kent Bye. Integrating Generative AI into Live Theatre Performance in WebXR with OnBoardXR. Voices of VR, August 27, 2023.

[7] Celeste Campos-Castillo. Copresence in Virtual Environments. Sociology Compass, vol. 6, 2012.

[8] Alicia Corts. Review of *The Under Presents: The Tempest*, by William Shakespeare. *Theatre Journal* 73, no. 2, 2021.

[9] Alex Coulombe. Let's Dive Into The Under Presents: Tempest. Alive in Plasticland, Medium, 2020.

[10] Alex Coulombe, David Gochfeld, Brendan Bradley, Kevin Laibson, Robert Long, and Roman Miletitch. 2021. Virtual Reality Live Theatre on No Budget: A Model for Independent Theatrical Productions using Open-Source Social VR. In ACM SIGGRAPH 2021 Educators Forum (SIGGRAPH '21).

[11] N. Durlach and M. Slater, Presence in Shared Virtual Environments and Virtual Togetherness. *Presence*, vol. 9, no. 2, April 2000

[12] Cyrielle Garson. New Community Design to the Rescue: The Promises and Pitfalls of Post-Pandemic VR Theatre in North America. *Journal of Contemporary Drama in English* 12:2, 2024.

[13] Joe Geigel. Theatre in the Metaverse: Reflections on the Realities of Distributed Performance. *The Visual Science of Art Conference*, Amsterdam, 2022.

[14] Nicholas Gessler. Skeuomorphs and cultural algorithms. Evolutionary Programming. Lecture Notes in Computer Science, vol 1447. Springer, 1998.

[15] Jerzy Grotowski. La lignée organique au théâtre et dans le rituel. Cours au Collège de France. Le Livre qui parle, 2019.

[16] Jean-Marc Larrue. Théâtre et intermédiairité : une rencontre tardive. Mettre en scène, numéro 12, automne 2008.

[17] Jean-Marc Larrue (sous la direction de). Théâtre et intermédiairité. Presses Universitaires du Septentrion, 2015.

[18] Marie-Christine Lesage. Théâtre et intermédiairité : des œuvres scéniques protéiformes. Communications, vol. 83, 2008.

[19] Ralph Schroeder. Being There Together and the Future of Connected Presence. Presence, Vol. 15, No. 4, MIT, August 2006.

[20] Neal Stephenson. *Le samourai virtuel* (*Snow crash*). Le livre de poche, 1992.

[21] Neal Stephenson. *L'âge de diamant ou le Manuel illustré d'éducation à l'usage des filles (Diamond age)*. Le livre de poche, 1995.

[22] Eve Weston. FADE IN to The Under Presents: The Tempest. Medium, Sep 13, 2022.

[23] Nick Yee & Jeremy Bailenson. The Proteus Effect: The Effect of Transformed Self-Representation on Behavior. *Human Communication Research*. 33 (3), 2007.

[24] Nick Yee. The Proteus Paradox : How Online Games and Virtual Worlds Change Us—And How They Don't. Yale University Press, 2014.