# GTnum ScienceXGames CreaJV - Cartographie des enjeux de l'activité de création de jeu vidéo en classe - Groupes thématiques numériques de la Direction du numérique pour l'éducation (Ministère de l'Éducation nationale, de l'Enseignement supérieur et de la Recherche) 2021 - 2024

Chloé Vigneau, Cyril Chartraire

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Chloé Vigneau, Cyril Chartraire. GTnum ScienceXGames CreaJV - Cartographie des enjeux de l'activité de création de jeu vidéo en classe - Groupes thématiques numériques de la Direction du numérique pour l'éducation (Ministère de l'Éducation nationale, de l'Enseignement supérieur et de la Recherche) 2021 - 2024. 2025. hal-05133587

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Submitted on 11 Jul 2025

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# Cartographie des enjeux de l'activité de création de jeu vidéo en classe

Créer un jeu vidéo en classe est une aventure qui implique de traverser différentes zones...

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## I L'Archipel de l'inclusion

La création de jeu s'intègre dans tout type d'établissement scolaire, spécialisé ou non. Elle donne confiance aux élèves en leur proposant un projet personnel créatif.

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## II La Province des connaissances

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Pour créer un jeu il faut réaliser des tâches directement en lien avec les programmes scolaires : pour créer un personnage, il faut le décrire, faire un visuel, programmer ses actions...

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## III Le Village de la collaboration

Collaborer est au centre de l'activité : les élèves se coordonnent et s'entraident pour résoudre les problèmes et relever les défis.

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## IV Le Fort de la résolution

La résolution de problèmes est une des compétences majeures utilisée à plusieurs niveaux : en programmant, en cherchant des solutions pour s'organiser, en se confrontant à des situations nouvelles...

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## V Le Jardin de la créativité

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Les élèves expriment leur créativité et travaillent leur regard critique. Les ateliers participent à la découverte du médium « jeu vidéo ».

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## VI La Vallée du bien-être

L'apprentissage expérientiel favorise la motivation des élèves. Les ateliers ont un impact sur la personnalité scolaire et la baisse de l'anxiété.

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