# « Immersions dans l'usage », vers la captation de l'expérience spatio-sensorielle de la réalité virtuelle à partir des méthodes visuelles

Ghislaine Chabert

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URL : https://journals.openedition.org/rfmv/745

DOI : 10.4000/12mpu

ISSN : 2557-2652

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Ghislaine Chabert, « « Immersions dans l'usage », vers la captation de l'expérience spatio-sensorielle de la réalité virtuelle à partir des méthodes visuelles », Revue française des méthodes visuelles [En ligne], HS1 | 2024, mis en ligne le 01 novembre 2024, consulté le 01 octobre 2025. URL : http://journals.openedition.org/rfmv/745 ; DOI : https://doi.org/10.4000/12mpu

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# « Immersions dans l'usage », vers la captation de l'expérience spatio-sensorielle de la réalité virtuelle à partir des méthodes visuelles

Ghislaine Chabert

1 L'objectif de cette recherche est de discuter des potentialités de la saisie des usages des écrans et des dispositifs dans les espaces mêmes_y compris les espaces immersifs_ou ils sont expérimentés, ainsi qu'à travers les médias manipulés. En effet, nous avons eu l'occasion de nous immerger préalablement, visuellement, dans les pratiques numériques des musées, des jeux vidéo ou de la mobilité mais également dans des pratiques numériques immersives autour de la réalité virtuelle. C'est de celles-ci dont il sera question dans cet article.

2 « Le lieu d'innovation ne peut être que le contexte d'utilisation et son principal agent, l'usager lui-même » (Cardon, 2005). S'intéresser aux émotions numériques dans leurs contextes d'usages et d'expériences, en particulier sur les expériences vécues autour des dispositifs numériques, paraît en l'occurrence un enjeu important pour la recherche en SHS à un moment où prolifèrent ces dernières années des plateformes éditorialisant et instrumentalisant les émotions des utilisateur.ices (Martin Juchat et Staii, 2016). Par ailleurs, ces enjeux posent, aujourd'hui plus que jamais, de nombreux défis à relever dans notre « société en mouvement¹ » aux espaces multiples, entrelacés, et aux contextes sociaux récemment mis à l'épreuve de la distanciation généralisée.

## 1. Méthodes visuelles immersives et « affectives »

3 L'objet de cette recherche est bien celui de l'usage des dispositifs numériques que nous considérons ici comme des dispositifs expérientiels et « affectifs » (Galli, 2018). Le concept de dispositif a été largement présenté et discuté par le passé, notamment à travers un numéro de la revue Hermès (Collectif, 1999) dédié à cette thématique ou
encore à travers un ouvrage collectif sur les dispositifs d'information et communication : « *En sciences de l'information et de la communication, le dispositif est une notion clé intimement liée à l'analyse des processus de médiation, analyse qui permet notamment d'associer l'étude de supports médiatiques et technologiques à celle des enjeux et acteurs de situations sociales particulières* » (Appel et al., 2010, p. 9). Nous y ajoutons cependant la dimension expérientielle en nouveauté.

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Parmi les travaux théoriques mobilisés dans cette recherche, nous trouvons ceux qui portent traditionnellement sur l'usage et ses mutations (Jauréguibérry et Proulx, 2011), le corps et les médias (Martin Juchat, 2008) mais également qui puisent les changements communicationnels et sociétaux dans l'histoire des émotions (Corbin et al., 2017). Des enseignements peuvent aussi être tirés des méthodes issues des « *Space Studies* » (Couldry et McCarthy, 2003), des « *Visual Studies* » (Pink, 2007 ; Sumartojo et Pink, 2019) et globalement de tout ce que l'on nomme le « *sensory turn* » (Pink, 2009 ; Ferrarini, 2017). La recherche de compréhension des relations intimes et sociales comme des phénomènes sensibles et affectifs (Martin Juchat, 2008 ; Bernard, 2015 ; Galli, 2018) et la recherche les rapports de « sens » émotionnel aux technologies anime cette recherche. Si ces questions ont traversé le champ des sciences humaines et sociales de différentes manières, elles sont plus que jamais sujettes à l'interdisciplinarité tant les méthodes pour les comprendre appellent à l'inventivité et la réflexivité permanentes et renouvelées. On ne peut que reprendre les pistes envisagées par Camille Alloing et Julien Pierre (Alloing et Pierre, 2020) sur l'approche communicationnelle au service de la compréhension des émotions, tout en proposant, pour ce qui nous concerne, une inversion du propos à savoir l'approche émotionnelle au service de la compréhension de la communication, *a fortiori* numérique. Ainsi, Julien Bernard propose la définition suivante pour les émotions : « [elles sont] des produits du social (les émotions participent aux structures sociales), des produits du décalage entre disposition et position du sujet (l'individu ressent et exprime des émotions en fonction des contextes), des signes performateurs (graphiques, exprimés via une gestuelle), des objets "enjeux de pouvoir" (identifier les émotions chez les autres fluidifie les pratiques sociales) et des phénomènes psychophysiologiques (repérables via les expressions du visage)» (Bernard, 2015). Éléments de définition qui seront repris en 2020 par Camille Alloing et Julien Pierre dans leurs travaux sur les affects et les émotions numériques (Alloing et Pierre, 2020). Définition que nous mettrons à l'épreuve dans notre recherche en méthodes visuelles sur un média tel que celui de la réalité virtuelle.

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Globalement, cette recherche représente donc un enjeu heuristique sur l'usage, concept cher aux sciences de l'information et de la communication, en le retranchant vers de nouvelles dimensions expérientielles et spatio-sensorielles. Nous pensons en effet que « *les usages des technologies de communication peuvent être étudiés, et comme pratiques locales et comme "constructions générales"*. La notion qui permet le mieux d'appréhender cette double dimension des usages, à la fois dominés par l'hétérogénéité de leurs principes constitutifs et par la nécessité de leur donner un sens est celle d' ***expérience*** » (Jauréguibérry et Proulx, 2011, p. 105). Cependant, penser l'usage comme expérience nous pousse à l'exploration de nouveaux outils méthodologiques. Les méthodes visuelles sont-elles alors une piste possible ? Peuvent-elles répondre à cette nécessité de connaissances sur l'expérientiel dans le champ des recherches en communication ? Nous tenterons d'y apporter quelques réponses en prenant appui sur deux exemples de projets (œuvres) de réalité virtuelle (VR) dont nous avons pu suivre la conception et les phases d'expérimentation.
## 2. Immersion dans les réalités expérimentées

Les deux dispositifs numériques étudiés s'appuient sur la technologie de la réalité virtuelle² et ont plusieurs points communs. En premier lieu, on peut les définir comme des dispositifs immersifs. Nous entendons ici l'immersion au sens où la conçoit René Bourassa en tant que concept qui « renvoie à un puissant sentiment d'absorption physique, mental et émotionnel, soit dans une situation de la vie ordinaire, soit au sein d'une représentation » (Bourassa, 2014, p. 1). En effet, avec la réalité virtuelle qui facilite la rencontre corporelle avec un contenu, l'utilisateur-rice peut se mettre à la place d'autrui et expérimenter des postures inédites, tout comme d'autres formes de réalités. Cette expérience favorise ainsi un « regard à travers soi » et, peut-être paradoxalement, par cet enveloppement, un regard plus distancié, qu'avec l'immersion dans les formes prises par d'autres médias comme le cinéma ou la télévision. Deuxièmement, il s'agit de deux projets portant sur la mise en valeur d'un patrimoine, l'un pour la valorisation des sites engloutis des lacs de Savoie (projet de laboratoire Réalités impossibles), l'autre pour la valorisation d'un site culturel emblématique turc (projet de recherche Nemrut³), chacun des projets s'appuyant sur les légendes immatérielles tout comme sur les atmosphères qui y sont associées. Premier enseignement que l'on peut tirer sur les approches émotionnelles : la dimension atmosphérique est l'un des éléments à prendre en compte dans l'observation des affects numériques et la compréhension des phénomènes communicationnels (Sumartojo et Pink, 2019). Comme le rappelle le philosophe Peter Sloterdijk, il convient de ne pas oublier que « l'homme n'est pas seulement ce qu'il mange, mais aussi ce qu'il respire et ce en quoi il plonge. Les cultures sont des situations collectives d'immersion dans l'air et dans les systèmes de signes [...]. L'écume, composée de multitudes de bulles individuelles générant une pluralité d'espaces aux dimensions multiples, se croisant et s'interpénétrant » (Sloterdijk, 2005, p. 149).

Concrètement, les dimensions expérientielles ont été saisies dans les deux projets de recherche-création par une méthode visuelle fortement immersive et impliquante corporellement. Le recours à la vidéo a donc été choisi, facilitant ainsi une immersion empathique dans l'objet étudié : « The integration of video into this method can serve as a catalyst for creating ethnographic understandings of other people's experiences and representing these experiences to a wider audience 4 » (Pink, 2007, p. 240). Cette démarche, fortement orientée sur les régimes émotionnels du numérique, implique une « saisie de l'usage et de l'émotion en situation, dans les réalités expérimentées propres » (Chabert, 2019, p. 1489). Aussi, pour pouvoir capter les différents points de vue sur cette expérience multiple et en épuiser tous les contours, plusieurs vidéo-observations représentant les différents espaces de l'expérience ont dû être associées, y compris les espaces immersifs de la réalité virtuelle. Pour le premier projet, les chercheuses ont superposé, par le montage, les deux séquences vidéo captées de l'expérience. Pour le second et pour des raisons involontairement sanitaires, ce sont les utilisateur-trice-s qui se sont eux-mêmes filmés dans l'expérience et qui ont autoproduit librement leur propre captation vidéo, à la fois de leur vision dans le casque et de leurs mouvements dans l'espace.
3. Filmer l'expérience en double vue

8 Suite à plusieurs séances de captation-observation menées autour des deux projets, s'est posée la question de la représentation de l'expérientiel et des formes esthétiques pour faire éprouver les émotions vis-à-vis de telles images. Cette préoccupation implique, elle-même, plusieurs autres questionnements : par quels montages d'images (filtres, trucages, retouches) serait-il possible de faire vivre une forme de « connivence » avec l'expérience émotionnelle proposée, vécue à l'intérieur de la VR ? Par quels récits, rythmes et narrations ? Par quels gestes d'analyse (copies d'écran, panoramiques, pauses, réductions, rephotographies) ? Par quelles formes de transmédialités (régie image, son, données numériques, installations immersives) ?

9 L'expérimentation d'un documentaire journalistique en réalité virtuelle, intitulé *The Enemy* de Karim Ben Khelifa (*The Enemy*, 2017), a été fondamentale sur les travaux autour de ces atmosphères esthétiques. Nous avons eu l'opportunité d'expérimenter le projet VR lors de sa présentation au GIFF (Geneva International Film Festival) de Genève. Dans ce dispositif, le spectateur-rice est invité à écouter les témoignages de combattants de différents conflits mondiaux en partageant avec leur « avatar » le même espace virtuel. Par cette œuvre se pose la question de dispositifs qui, par leurs dimensions transmédiatiques et numériques peuvent donner une visibilité forte à des sujets de société majeurs. Le projet favorise une expérience individuelle et profondément intime qui permet aux expérimentateur-rice s d'aller à la rencontre des soldats tout en constituant une expérience profondément collective et « multi-user » qui s'expérimente à plusieurs. Par des jeux d'ombre ou de transparence, l'interacteur-rice y a la possibilité de voir les autres visiteurs directement dans l'univers 3D⁵. Les autres coparticipants sont ainsi représentés sous la forme d'un hologramme « en transparence » qui porte lui-même un casque, ce qui, en plus d'éviter des heurts et collisions physiques, renforce d'autant plus le sentiment d'immersion à plusieurs et l'effet de réel de l'expérience ressentie (image 1).
<figure><img src="image_3.png" /><figcaption>Image 1 – Captation double-écran de l'expérience 2018.</figcaption></figure>

© G. Chabert

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Le cadrage que nous avons choisi pour filmer l'expérience avec la complicité des médiateur-rice-s et l'accord de l'auteur pour travailler sur le projet permet ainsi de voir sur un même plan « *le jeu physique des utilisateurs (signes performateurs de l'émotion) et leurs regards et déplacements dans la réalité virtuelle (émotions immergées)* » (Chabert, 2019, p. 1487). Il nous a alors semblé utile de proposer un concept pour nommer cette forme de restitution, qu'on a alors définie comme don de *double vue* avec, pour le·la chercheur-euse-analyste, en première vue, les mouvements du corps de l'utilisateur-rice filmés durant l'expérience physique et, en seconde, le contenu expérimenté appréhendé par l'enregistrement logiciel en « *screen mirroring* 6 » (Chabert et Le Coarer, 2021). Ce montage permettant, par ailleurs, aux spectateur-rice-s de visualiser également ce film des expériences immersives : « *Du point de vue de la méthode, le cadrage choisi pour filmer l'expérience permet d'expérimenter un dispositif d'observation qui combine, à travers la mise en parallèle de deux plans vidéos, à la fois le jeu physique des utilisateurs (signes performateurs de l'émotion) et leurs regards et déplacements dans la réalité virtuelle (émotions immergées)*. Cette double vue permet ainsi de dissocier et en même temps d'associer deux formes de réalités et de mondes émotionnels vécus par les utilisateurs et les spectateurs, d'offrir un commun à l'expérience » (Chabert, 2019, p. 1487). Ce format restitue une sorte de réalité augmentée de l'expérience avec, en arrière-plan pour le spectateur, la réalité visualisée dans le monde immergé de la VR représentée et en surimpression mais également la gestualité de l'utilisateur-rice en train de faire l'expérimentation et de naviguer dans la réalité virtuelle. Techniquement, le montage a, pour le moment, été réalisé et testé seulement en postproduction, dans les coulisses, à des fins d'études et de recherches. Il n'est pas cependant exclu, qu'à l'avenir, nous testions sa diffusion en temps réel dans les espaces d'expérimentation des projets de réalité virtuelle (festivals, salons, salles
dédiées aux loisirs numériques, etc.). En effet, nous avons remarqué que l'attente des spectateurs avant d'expérimenter les projets dans ces lieux d'expositions était souvent assez longue (selon la notoriété des projets) et qu'une retransmission directe des expériences pourrait pallier certaines frustrations engendrées. Il n'est donc pas exclu qu'une possible spectacularisation puisse émerger de ces formats méthodologiques d'images.

11 La technique de montage employée produit des formats et esthétiques filmiques qui s'apparentent aux images 2 et 3 ci-dessous.

<figure><img src="image_4.png" /><figcaption>Image 2 – Double vue sur l'expérience Réalités impossibles 2017.</figcaption></figure>

© G. Chabert et K. Groupierre

<figure><img src="image_5.png" /><figcaption>Image 3 – Double vue sur l'expérience Nemrut 2020.</figcaption></figure>

© A. Mese

12 Cette approche vidéo de l'expérience en situation d'immersion dans la VR présente plusieurs avantages. Tout d'abord, elle permet d'étudier une pratique depuis un vécu représenté de l'intérieur. Est-il alors envisageable de parler d'une potentielle immersivité de la caméra par la possible réversibilité qu'elle procure entre des rituels communicationnels observés et la communication de ces mêmes rituels à travers un dispositif d'images ? Le fait d'associer dans un même plan vidéo à la fois les mouvements corporels des personnes qui expérimentent et le monde visualisé favorise une connivence avec l'activité perceptive (affective) des images de synthèse, rarement
repérée dans les formats plus traditionnels. Deux projets artistiques ont inspiré cette
forme de représentation, le premier est le projet *Hana Hana* de Mélodie Mousset (2018)
et le second est le projet *Archive Dreaming* de Refik Anadol (2017). Dans le premier,
l'artiste met en scène la présentation de son œuvre VR immersive en demandant aux
spectateur-rice-s d'expérimenter l'œuvre en même temps qu'elle la projette sur grand
écran de manière à superposer les deux expériences. La seconde est une œuvre en
réalité virtuelle qui a intégré l'ombre du dos du visiteur et ses mouvements dans le film
de restitution des usages en ligne⁷

13 Ces démarches sont inspirantes car elles rendent visibles les « différents points de vue découverts pas à pas, expérimentés, s'imbriquant et s'enchaînant pour construire une pensée cohérente, une vision entre rêve et expérience » (Chabert et Groupierre, 2019, p. 160). En montrant les différents mouvements produits par les spectateurs à la faveur des incitations de la réalité virtuelle, permettant ainsi de montrer le corps interactif (Mese, 2020, p. 32). En outre, en laissant les participants se filmer eux-mêmes sans leur donner de consignes particulières, on les laisse contribuer librement à la production du dispositif observationnel audio-visuel. Lors de différentes sessions expérimentales, nous avons ainsi remarqué que certains pouvaient faire le choix de se filmer avec leur smartphone, tandis que d'autres mettaient en place une captation plus professionnelle et complexe avec des caméras ou des webcams ; que certains restaient silencieux-ses tandis que d'autres commentaient leurs ressentis, etc. Par la proxémie choisie au niveau des écrans, selon le choix d'une captation en mode proche ou éloigné, par le choix du format de l'image (mode insta [portrait] ou cinéma [paysage]), leur regard, perceptible à travers ces productions, dévoile les traces de leur rapport aux images immersives et certaines formes d'intermédialités.

14 Enfin, le dispositif observationnel mis en place permet de porter un regard spécifique sur le régime émotionnel de l'usage de la VR qui s'éloigne d'un pas de la définition des émotions, pourtant complexe, donnée par Julien Bernard ci-dessus. Filmer les expériences permet de saisir les émotions performées notamment par les mouvements du corps et les expressions gestuelles, plus compliqué pour le visage masqué. Dans notre cas, grâce aux méthodes visuelles et immersives, les émotions sont aussi « immergées ». Elles traversent des états manifestés audio-visuellement et numériquement par des traces de subjectivités passant par le rapport aux espaces immersifs, tels les rythmes des parcours et navigations (précipitations, hésitations, entrains, allers-retours), les réactions corporelles face aux narrations de l'image proposées, particulièrement celle du regard qui oscille entre le « voir, se voir et se voir en train de faire » dans les images (Fourmentraux, 2015, p. 408). Alternance du regard qui, paradoxalement, renvoie avec force au corps propre du spectateur, solitaire et confiné dans la réalité virtuelle, spectateur de sa propre vibration émotionnelle et de lui-même : « il semble que les utilisateurs se trouvent en un état d'introversion et de retour sur soi doublement signé par la coupure d'avec le monde "réel" qu'impose le casque d'une part et par une recherche de corps et de lieu d'autre part » (Chabert et Groupierre, 2019, p. 168). La méthode visuelle présentée ouvre la voie vers la captation et la compréhension « écologique » des émotions⁸ qui peuvent naître avec l'interaction numérique, dans ses espaces et (inter-)subjectivités, question qui gagne de plus en plus de travaux de recherche sur les affects dans la communication (Galli, 2018 ; Alloing et Pierre, 2020). À l'avenir devrons-nous également être attentifs à l'émergence d'expériences de multiples réalités au sein d'un seul dispositif et à veiller à faire évoluer nos
méthodologies visuelles en conséquence, notamment autour de la 3D ? Devrons-nous
passer ainsi d'une double vue à peut-être une triple vue, voire plus, dans les
expériences prometteuses et annoncées de réalités mixtes⁹ ou autres métavers ? De
futurs projets devraient sans doute permettre d'y répondre.

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En attendant, et pour conclure sur les deux situations évoquées dans cet article, nous voyons qu'il y a bien dans les lieux mêmes de l'usage – y compris lorsqu'ils se situent dans l'image – des médiations multiples à explorer et à capter pour rendre compte des dimensions spatio-sensorielles de la communication. C'est par la mise en visibilité des expériences-usages à travers des images, des sons, des mouvements, des atmosphères, qu'il est possible de faire éprouver les liens sociaux se jouant aujourd'hui à travers les interfaces et les écrans. L'écran ne peut ainsi se penser que comme l'expérience d'un « espace émotionnel » (Chabert, 2019) aux multiples sensorialités. C'est pourquoi nous souhaitons terminer cet article en revenant sur la nature expérientielle de l'usage. En effet, nous faisons l'hypothèse qu'un regard multiple porté sur l'écran, favorisé par l'utilisation de méthodes visuelles et audio-visuelles, fait émerger le sens et ouvre les recherches sur les usages du numérique vers de nouvelles directions. Elles appellent toutes à l'utilisation de l'image et de son expérience comme méthode de recherche, cela dans la multiplicité et toute la manipulation possible des réalités numériques qu'elles empruntent.

BIBLIOGRAPHIE

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**MOUSSET Élodie (2018)**, Hana Hana, œuvre VR immersive projetée et expérimentée par le spectateur en même temps.

**MESE Aysu (2020)**, Nemrut, *Essay on the mythological dimension of RV*, mémoire de master
2 recherche, Université de Savoie Mont-Blanc, https://www.youtube.com/watch?
v=vDKCoazx5oc&feature=youtu.be

**SLOTERDIJK Peter (2005)**, Sphères, vol. III : Écumes, sphérologie plurielle, Paris, M. Sell.

**SUMARTOJO Shanti, PINK Sarah (2019)**, Atmospheres and the experiential world, theory and methods, New York, Routledge, coll. « Ambiances, atmospheres and sensory experiences of spaces ».

**PINK Sarah (2007)**, Doing Visual Ethnography: images, media and representation in research London, Sage.

**PINK Sarah (2009)**, Doing sensory ethnography, London, Sage.

## NOTES

1. En référence à la thématique du Congrès de la SFSIC « Sociétés et espaces en mouvement » (société française des sciences de l'information et de la communication), juin 2021.

2. Les projets ont été menés au sein de l'équipe **Réalités impossibles** du laboratoire LLSETI de l'Université Savoie Mont Blanc par deux enseignantes-chercheures, Ghislaine Chabert et Karleen Groupierre, pour le projet « Réalités impossibles » en 2017 et par une étudiante de master 2 Hypermédia et Communication, Aysu Mese encadrée par Ghislaine Chabert dans le cadre de son mémoire de recherche pour « Nemrut » en 2020 (Mese, 2020).

3. Voir Mese, 2020.

4. « L'intégration de la vidéo dans cette méthode peut servir comme catalyseur à la création d'une compréhension ethnographique des expériences des autres individus et à la représentation de ces expériences auprès d'un large public » (trad. de l'autrice).

5. Teaser consulté le 2 octobre 2020 sur https://www.youtube.com/watch?
v=Ue5EtGmZ_Ig

6. Captation et duplication de l'image vue dans le casque et visible sur l'écran de l'ordinateur.

7. Accès à une vidéo du projet sur : https://vimeo.com/218573298, consulté le 28 janvier 2021.

8. Dans leur propre situation d'apparition.

9. Dispositifs XR (*mixed reality*) qui croisent plusieurs formes de représentations et où une mixité de médias est mobilisée : réalité tangible, virtuelle, augmentée, etc.
## RÉSUMÉS

Cette recherche vise à la compréhension des usages des écrans tels qu'ils sont vécus de l'intérieur, depuis les territoires numériques et les médias fréquentés par les participant·es. Cette saisie peut se faire autour de différentes pratiques. Dans le contexte de l'usage généralisé de plateformes numériques proposant une instrumentalisation des émotions et des représentations corporelles, une recherche sur les émotions numériques *in situ* s'impose et mérite toute l'attention critique des recherches en sciences humaines et sociales. Les méthodes visuelles peuvent-elles répondre à cette nécessité de connaissances sur l'émotionnel dans le champ des recherches en communication ? Des exemples autour de l'immersion corporelle et sensorielle dans les œuvres de réalité virtuelle (VR) seront pris pour tenter d'apporter quelques réponses.

This research aims to understand the uses of screens as they are experienced from the inside, from the digital territories and the media frequented by the participants. This input can be done around different practices. In the context of the generalized use of digital platforms offering an instrumentalization of emotions and bodily representations, research on digital emotions in *situ* is essential and deserves all the critical attention of research in Humanities and Social Sciences. Can visual methods meet this need for knowledge about the emotional in the field of communication research? Some examples around bodily and sensory immersion in virtual reality (VR) works will be taken to try to provide some answers.

## INDEX

**Mots-clés** : émotions, expérience, usages, méthodes visuelles, numérique, VR methods

**Keywords** : emotions, experience, uses, visual methods, digital, VR methods

## AUTEUR

### GHISLAINE CHABERT

Professeure des Universités en sciences de l'information et de la communication, Laboratoire MARGE, Université Jean Moulin Lyon 3.