de ce qu'écrit Friedrich Nietzsche dans la *Naissance de la tragédie* (2015 [1872]), il est communément admis de faire du spectacle de la violence un invariant du théâtre occidental. Avec des pièces telles que le *Titus Andronicus* de Shakespeare ou la *Médée* de Corneille (pour ne citer que ces deux exemples célèbres), l'art dramatique s'est pleinement confronté à la question de la valeur sociale du spectacle de la violence. Régi par la conception aristotélicienne de la purge, le théâtre baroque légitime sa mise en scène des atrocités via son inscription dans une vision partagée de l'art et du social (Biet, Fragonard, 2010). À l'époque contemporaine, l'analyse du savoir politique du jeu vidéo – en l'occurrence japonais – requiert de mettre au jour le système explicatif auquel il s'adosse. Comme l'écrit Bertrand Gervais au sujet des événements du 11 Septembre : « La violence ne signifie pas en soi, elle acquiert une signification par son insertion dans une structure explicative, qu'elle soit sujétale, sociale, philosophique, anthropologique, etc. » (2011 : § 3). Reconstituer le paysage mental du Japon du milieu des années 1990 représente un travail en soi, dépassant le simple cadre de cet article. Néanmoins, le fait de reconnaître dans l'objet vidéoludique une capacité à unir une communauté (nationale ou non) autour d'une violence à expliquer, au même titre que la littérature ou le cinéma, revient à le sortir de l'anomie interactive dans laquelle il se trouve encore parfois enfermé. À considérer le jeu vidéo uniquement sous l'angle d'un système régi par des règles, on en vient parfois à occulter la part humaine de l'activité ludique (Sicart, 2011). La fiction vidéoludique ne se réduit pas à un échange d'input et d'output entre l'humain et la machine. L'interaction ne consiste pas en un simple mécanisme. Elle est sous-tendue par un ensemble de valeurs et de représentations socialement constituées. C'est insérée dans un tel *nomos* que la fiction devient signifiante et révèle les formes de commun, de vivable qu'elle porte en elle (Besson, 2015).

## 3.3. Axiomatique ludique et forme de savoir politique

Dans le grand débat entre ludologie et narratologie, la dimension interactive du jeu vidéo a pu être utilisée afin de dissocier clairement le jeu du récit. Étant action, le jeu vidéo revêt un caractère normatif – celui des règles du jeu – qui le sépare de la simple force de proposition des récits traditionnels (Lavocat, 2016). Cependant, dans sa généalogie, le *Tactical RPG* emprunte aux *wargames* son goût pour le conflit d'envergure, mêlant un grand nombre de paramètres différents (Peterson, 2012). Dans la mécanique de jeu de *Tactics Ogre*, outre le fait que chaque unité soit identifiée par son ethnie d'appartenance, ainsi que l'organisation politique à laquelle elle a prêté allégeance, le jeu comporte un système de loyauté. En raison de ce dernier, chaque unité est susceptible de quitter l'armée du joueur si les actions de Denim vont à l'encontre des intérêts de l'ethnie d'origine de l'unité. Parallèlement, Denim dispose de son propre compteur mesurant sa réputation avec chacune des ethnies représentées dans le jeu (compteur désigné généralement sous l'appellation « *Chaos frame* »)<fnref n="11" />. D'un point de vue computationnel, toutes ces données sont cachées au joueur. Celui-ci ignore que les réponses

<footnote n="11">¹¹ Pour avoir une vue globale du système de jeu, on se référera au guide de « Town Knave » sur ga-</footnote>
à telles ou telles questions au fil du jeu vont potentiellement avoir un impact sur le cours de sa partie. Comme souvent, l'interactivité entre l'humain et le système de jeu est limitée ; sauf lorsque le joueur décide de rechercher, de lui-même, le mécanisme procédural à l'œuvre (Bogost, 2007). Dans le cas de *Tactics Ore*, ce redoublement de la trame narrative par une rhétorique procédurale transforme la question de l'ethnicité en un mécanisme ludique, et aboutit à la mise en scène d'une vision tripartite du pouvoir : le chef (toujours seul, si l'on en croit les commentaires qui apparaissent lorsque l'on appuie sur la touche *Select*), les troupes (au moral fluctuant) et ce que le jeu nomme « l'idée », c'est-à-dire ce pour quoi le protagoniste emmène ses hommes. Uniquement présente en creux, cette philosophie politique exprime une manière de faire société – certes implicite pour le joueur, mais au fondement de sa progression dans le jeu. Si la capacité à remonter jusqu'au code constitue véritablement une compétence du joueur (Bogost, 2007), c'est bien par son axiomatique que *Tactics Ore* propose la clé d'une forme d'unité sociopolitique au sein de l'île de Valeria. Et le savoir politique ainsi modélisé appartient alors en propre aux caractéristiques du médium vidéoludique.

## Conclusion

Avec *Tactics Ore: Let Us Cling Together*, Quest illustre la manière dont la fiction vidéo-ludique peut traiter la violence – fratricide – de la guerre ethnique. Par le biais d'une narrativité à la complexité assumée, le jeu vidéo donne à voir un certain imaginaire du monde et de la politique. Certes, dans les productions fictionnelles de divertissement, il est toujours délicat de postuler l'appréhension par le public d'un message à consonance politique. Ce n'est pas parce qu'une œuvre traite d'un thème, qu'elle vise obligatoirement à faire réfléchir son destinataire sur le thème en question. Comme le note très justement Sébastien Genvo (2012), tous les jeux, et plus particulièrement les jeux commerciaux (dont *Tactics Ore* fait partie), ne disposent pas d'un important potentiel expressif. Ce serait surinterpréter le jeu développé par Quest que de voir en lui une tentative de traiter une problématique historique à travers le cas du conflit ethnique. Cependant, en dépit de ce manque d'expressivité (au sens où l'entend Genvo), *Tactics Ore* procède tout de même d'une forme de savoir politique, et ce à un triple niveau. D'un côté, du point de vue de l'anthropologie politique, la mise en scène et le questionnement d'un certain imaginaire du pouvoir s'inscrit de facto dans une perception de ce qui fait société. Un groupe humain ne constitue jamais en soi une société. Il a toujours besoin de se doter d'une autonomie institutionnelle capable de transcender les générations : autrement dit de « faire société » (Thériault, 2007). La locution *faire société* désigne ainsi le processus social de dépassement de la relation utilitaire du regroupement entre individus afin de jeter les fondements d'une identité commune, d'un imaginaire partagé de l'institution sociopolitique. Que le discours d'un jeu conforte ou jette le doute sur le système politique et idéologique en place, par son intermédiaire

<footnote>meffaqs.com. En ligne, consulté le 25 juillet 2018. URL : https://gamefaqs gamespot.com/snes/588770-tactics-ogre-let-us-cling-together/faqs/32399.</footnote>
tout joueur interagit systématiquement – qu’il le veuille ou non – avec cet imaginaire institutionnel. D’un autre côté, dans son rapport à l’actualité médiatique, le jeu vidéo cristallise des phénomènes d’interculturalité. Par le regard qu’il porte sur un ailleurs temporel, géographique et/ou politique (dans ce cas, l’ex-Yougoslavie du début des années 1990 transformée en univers médiéval fantastique), le jeu vidéo renvoie à la société l’image qu’elle se fait de la question sociopolitique. Enfin, dans la mesure où il se joue, c’est à travers la rhétorique procédurale de son *gameplay* que l’objet vidéoludique permet à son joueur de vivre – en acte – une certaine conception de la politique, une certaine manière de *faire société*.

Tactics Ogre ne défend aucunement une position sur le conflit ethnique. Difficile, à l'issue du jeu, de savoir s'il est ou non possible d'éviter ces luttes fratricides, ou de déterminer à qui profite le crime. Le maître mot de Tactics Ogre demeure – comme le dit Matsuno – l'idée de complexité. L'univers est un système dynamique au sein duquel rien n'est réductible à des oppositions binaires. Le joueur est mis en face d'un foisonnement narratif dont il doit rétablir les chaînons manquants. La rhétorique procédurale d'un jeu ne vise pas nécessairement la transmission d'un message. Les jeux à faible valeur persuasive peuvent se contenter de faire du système de jeu une matrice d'exploration d'un espace ludico-narratif (Bogost, 2007). Par l'intermédiaire de la jouabilité d'un monde ludoformé se voulant – pour reprendre les présupposés de Matsuno – l'actualisation de structures d'un imaginaire socialement partagé, existe déjà une forme minimale d'enthymème (Bogost, 2007). Tout système ludique est une case manquante à laquelle se confronte le joueur, un espace intermédiaire au sein duquel peut être ébauché un discours sur ce que le jeu donne à voir (Genvo, 2012).

Au bout du compte, Tactics Ogre ne peut dire quelque chose sur la réalité que dans la mesure où, au milieu de ce triple dispositif (anthropologique, médiatique, procédural), l'histoire et ses événements deviennent un théâtre de références (certes distantes) qu'il revient au joueur d'identifier. Le repérage de la référentialité est la condition du décryptage du travail sur l'imaginaire auquel Matsuno entendait se livrer avec Tactics Ogre. Et c'est précisément pour cette raison que, parmi les fins alternatives du jeu (dépendant du déroulement du chapitre IV), celle de l'assassinat de Denim par un membre d'un groupe radical, brandissant un pistolet (arme pourtant absente du jeu !), est conçue afin de nous rappeler une autre Sarajevo historique (figure 2).
<figure><img src="image_10.png" /><figcaption>FIGURE N° 2 : FIN DE TACTICS OGRE SI KACHUA EST MORTE (QUEST, SUPERFAMICOM), TOUS DROITS RÉSERVÉ</figcaption></figure>

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<figure><img src="image_11.png" /></figure>
# Le jeu vidéo comme vecteur d'expression du patrimoine culturel des Iñupiatats d'Alaska

Une étude exploratoire du jeu *Kisima Inñitchuŋa* (*Never Alone*)

Julien Hocine et Patrick Deslauriers<fnref n="1" />

[Résumé] En 2014, une collaboration entre le studio *Upper One Games*, des conteurs et aînés iñupiatats d'Alaska a mené au lancement du jeu vidéo *Kisima Inñitchuŋa* (*Never Alone*). Ce jeu de plateforme invite à une immersion poétique dans un univers nordique guidée par une trame narrative inspirée d'une légende traditionnelle. Dans une perspective culturelle, les fonctions ludique et documentaire du jeu permettent d'acquérir des connaissances en lien avec les pratiques traditionnelles et la vision du monde des Iñupiatats. L'étude exploratoire présentée dans cet article contribue à comprendre les caractéristiques du jeu (design, narration, mécaniques) et les stratégies relevant de sa conception. Les résultats invitent à reconsidérer des représentations dominantes du Grand Nord et soulignent en quoi le jeu vidéo se fait vecteur d'expression du patrimoine culturel, artistique et oral d'un peuple autochtone de l'Arctique.

**Mots-clés** : iñupiat, récit, Alaska, jeu vidéo, discours, imaginaire du Nord

[Abstract] In 2014, the video game studio *Upper One Games* developed a game in collaboration with elder storytellers from the Iñupiat indigenous people of Alaska: *Kisima Inñitchuŋa* (*Never Alone*). The game offers a poetic immersion in a Nordic environment as well as a singular narrative frame inspired by a traditional legend. In a cultural perspective, the gaming and documentary functions of the game allow the players to gain knowledge about the traditional practices and world vision of the Iñupiat. The exploratory research presented in this article therefore contributes to understand the game's characteristics (storytelling, game mechanics, etc.) and design strategies. The results invite readers to reconsider dominant representations of the Great North and underline how the game may showcase the cultural, artistic, and oral heritage of an indigenous people of the Arctic.

**Keywords:** iñupiat; storytelling; Alaska; video game; discourse; imaginary of the North

## Introduction

Lancé en 2014 par le studio *Upper One Games*, *Kisima Inñitchuŋa* (*Never Alone* en anglais) est un jeu vidéo de plateforme dont la conception s'est faite en collaboration avec des conteurs et des aînés iñupiatats<fnref n="2" /> d'Alaska. Le studio, fondé en 2012 à Anchorage (Alaska), est une filiale du développeur et partenaire du projet *E-Line Media*. Il est pré-

<footnote n="1">¹ Université du Québec à Montréal, Faculté de communication, Canada.</footnote>

<footnote n="2">² Dans cet article, nous suivons les règles d'usage qui s'appliquent dans la traduction des mots Inuit et Inuk au Canada. Ainsi, le nom (les) « Iñupiat » prendra une majuscule et l'adjectif sera accordé en genre et en nombre, sans majuscule. La langue des Iñupiatats sera quant à elle orthographiée « inupiaq ».</footnote>
senté comme « le premier développeur et éditeur autochtone de jeux vidéo de l'histoire des États-Unis »<fnref n="3" />. Son approche s'inscrit dans la valorisation du patrimoine culturel, artistique, oral et des connaissances des peuples autochtones par la production et la diffusion de contenus numériques originaux.

L'expérience de ce jeu constitue une immersion poétique dans un univers nordique et une découverte culturelle guidée par une trame narrative singulière<fnref n="4" />. Celle-ci s'inspire de la légende de *Kunuuksaayuka* traduite par Robert Nasruk Cleveland (1980) dans son livre *Unipchaanich imagluktugmiut. Stories of the Black River People*. Si la légende traditionnelle raconte les aventures d'un jeune garçon qui se lance dans une quête pour découvrir l'origine d'un blizzard qui perdure et affecte sa communauté, le scénario de *Never Alone* en propose une adaptation (Meloche, 2017). Le personnage principal devient une jeune iñupiate, *Nuna*, qui se lance dans cette même quête inspirée de la légende<fnref n="5" /> accompagnée de son renard arctique. Disponible sur diverses plateformes (PC, Steam, Playstation 3 et 4, Xbox One, Wii U, iOS et Android), ce jeu cumulait d'après le développement plus de trois millions de téléchargements en avril 2016.

Les fonctions ludique et documentaire de *Never Alone* – dont la littérature témoigne d'un intérêt croissant depuis son lancement (Majewski, 2016 ; Bledstein, 2017 ; Meloche, 2017) – ont guidé notre démarche initiale qui consistait à appréhender le jeu comme discours, mais visait aussi à contribuer à la discussion entourant son objectif de valorisation du patrimoine culturel des peuples autochtones (Majewski, 2016). Le cadre de notre analyse prend appui sur les constats problématiques relatifs à l'étude du discours sur le Nord, l'Arctique et ses représentations dominantes (Chartier, 2018). Ces représentations ont contribué à stabiliser une définition restreinte du Grand Nord à travers le temps (Briens, 2016 ; Parsis-Barubé, 2017 ; Chartier, 2018). Dans cet article, nous proposons d'une part une analyse exploratoire du jeu en appréhendant le dispositif vidéoludique comme un objet discursif (notamment par son design, sa narration et ses mécaniques de jeu) et, d'autre part, nous suggérons une discussion autour du contenu sous le prisme de la notion d'imaginaire du Nord (Chartier, 2018). Il s'agira d'amorcer une réflexion sur des axes de discussion inexplorés dans la littérature, notamment la question d'un regard de l'intérieur et d'un regard de l'extérieur dont l'Arctique fait l'ob-

<footnote n="3">³ Notre traduction. En ligne, consulté le 5 mai 2019. URL : https://neveralonegame.com.</footnote>

<footnote n="4">⁴ "Never Alone (Kisima Ingitchuna) is an atmospheric puzzle platformer developed in collaboration with the Iñupiat, an Alaska Native people, drawn from a traditional story that has been shared across the generations". En ligne, consulté le 5 mai 2019. URL : https://elinemedia.com/never-alone/.</footnote>

<footnote n="5">⁵ Laurent Di Filippo (2016) prend appui sur l'auteur Christopher Abram pour souligner que les joueurs n'ont pas accès au mythe, ni au récit original de celui-ci. Dans le cas de *Never Alone*, il s'agit d'une légende dont la transmission repose avant tout sur la pratique de l'oralité, mais qui a fait l'objet d'une version écrite sur laquelle se sont appuyés les développeurs. Par définition, géographiquement situés et faisant référence à des éléments du réel, mythe et légende nous semblent difficiles à distinguer. Nous appréhendons donc la légende sur laquelle la quête est articulée dans le jeu comme significative pour les Iñupiat, dont les variations ont été approuvées pour la conception du jeu.</footnote>
jet (Parsis-Barubé, 2017), ainsi que les représentations qui ont historiquement figé un
imaginaire occidental du Grand Nord.

Finalement, la proposition que nous défendons et nuançons ici est que l'objet étu-
dié – le contexte de son développement, ses mécaniques de jeu et son contenu appré-
hendés comme discours – contribue non seulement à mettre en valeur un patrimoine
culturel, mais son expérience nous place également face à un discours « du » Nord
(Parsis-Barubé, 2017 ; Chartier, 2018) qui permet de reconsidérer des représentations
dominantes du Grand Nord. En ce sens, l'hypothèse de départ est que, loin d'être consi-
déré comme un objet neutre dont le joueur serait un spectateur passif de l'histoire, la
conception du jeu intègre des stratégies qui permettraient au contraire de véhiculer
des idées, de faire participer et réfléchir le joueur. Effectivement, à partir du concept
de « travail culturel » de Paul Lauter, Rémi Cayatte avance que les jeux vidéo « [...] en-
tretiennent des liens étroits avec leurs contextes de production et de réception », puis
ajoute que « [l]es représentations idéologiques que de tels jeux peuvent proposer à leurs
utilisateurs sous forme d'expériences interactives, participent ainsi à orienter leur
compréhension du monde qui les entoure » (2017 : 173). Nous nous intéressons enfin à
saisir comment le jeu met en avant des connaissances culturelles dont la transmission
relève traditionnellement de la pratique de l'oralité et comment il contourne l'enjeu
d'une décontextualisation du contenu présenté.

1. Approche théorique et méthodologique du jeu vidéo

1.1. Quelques éléments contextuels sur le projet collaboratif Never Alone

Pour nous familiariser avec le contexte de développement de *Never Alone* et la démarche collaborative auprès d'aînés et de conteurs que le discours promotionnel des développeurs revendique, nous nous sommes tournés vers les publications qui ont accompagné le lancement du jeu sur le site internet du jeu<fnref n="6" /> ; plus particulièrement le dosier de presse fourni par l'éditeur dans un onglet dédié. À cet égard, Vinciane Zabban (2014) évoque l'importance de considérer le contexte de développement du jeu et les dynamiques au sein de ses équipes pour mieux appréhender le jeu dans son ensemble. Outre des documents rédigés par les développeurs à l'attention des médias spécialisés, plusieurs photos retracent le développement du jeu et témoignent du travail collaboratif entre les développeurs et les membres des communautés autochtones<fnref n="7" />. D'autres

<footnote n="6">⁶ E-Line Media (2016), *Cook Inlet Tribal Council. Alaska Native People & Cultures*. En ligne, consulté le 6 décembre 2018. URL : https://www.dropbox.com/sh/hzborcatib0xg1y/AACZKcpEhVbKCjL9gDVeGPd_a/Background?dl=0&preview=Alaska_Native_primer_7_18_14.pdf&subfolder nav_tracking=1; E-Line Media (2016b), Never Alone (Kisima Inpitchuna) FAQ FOR EXTERNAL USE. En ligne, consulté le 6 décembre 2018. URL : https://www.dropbox.com/sh/hzborcatib0xg1y/AACZKcpEhVbKCjL9gDVeGPd_a/Background?dl=0&preview=NeverAlone-EXTERNALPressQArevApril2016.docx&subfolder nav_tracking=1.</footnote>

<footnote n="7">⁷ Pour plus d'information sur cet aspect du jeu, nous renvoyons la lectrice et le lecteur vers la page internet du développeur. Plus particulièrement un onglet qui permet de consulter des éléments biographiques de membres de la communauté iñupiate d'Alaska qui ont contribué au développement du jeu (en ligne, consulté le 24 février 2019. URL : http://neveralonegame.com/our-team/).</footnote>
documents permettent de situer le contexte sociopolitique des peuples autochtones d'Alaska. Par exemple, une synthèse proposée par l'organisation à but non lucratif Cook Inlet Tribal Council – qui œuvre pour l'éducation et l'accès à divers services sociaux auprès des communautés autochtones dans le golfe de Cook (Alaska) – distingue onze cultures et langues (composées de 22 langues vernaculaires) parmi les 138 000 habitants qui s'identifient comme étant issus des peuples autochtones d'Alaska (soit 20 % de la population totale d'Alaska).

Comme en témoigne le texte rédigé par le studio dans son onglet dédié à la promotion auprès des médias, le principal objectif du partenariat consistait à assurer « l'authenticité culturelle » du jeu en s'appuyant sur les récits d'aînés et de conteurs iñupiatss. Dans cette même veine, la conception graphique du jeu s'inspire de l'art traditionnel iñupiat :

> Le jeu se situe dans le monde hostile et magnifique de l'Arctique dans le Grand Nord, où l'environnement devient autant une part importante du jeu que ses personnages. La présentation visuelle est évocatrice, utilisant l'art et le design traditionnels des Iñupiatss afin d'appréhender le paysage, l'éclairage, les niveaux et les personnages. [...] Les gens qui aiment les projets de création artistique ainsi que les types de jeu vidéo expérimentaux et non linéaires issus du secteur indépendant seront attirés par le caractère unique de la narration et l'authenticité de Never Alone. Il s'agit du premier jeu qui célèbre, partage et étend les mythes et la culture d'un peuple autochtone à travers le médium du jeu vidéo.<fnref n="8" />

L'idée de « prolongement » d'une culture autochtone à travers le médium du jeu vidéo suscite des interrogations concernant les interactions entre une culture autochtone spécifique et le « numérique » dans nos sociétés (Griebel, 2016). Si nous nous tourrons vers un autre contexte relatif aux Inuits dans le Nord canadien, Brendan Griebel suppose que les usages des technologies numériques s'inscrivent dans une forme de continuité et permettent de « [...] mieux comprendre, communiquer et documenter qui ils sont déjà [les Inuits] » (Griebel, 2016 : 163). L'auteur ajoute qu'il faut toutefois « [...] s'assurer d'un équilibre entre le potentiel d'une technologie et ses limitations. Les différences discrètes entre les mondes réel et virtuel doivent être explorées, tout en reconnaissant que leur chevauchement et leur interaction sont inévitable » (Griebel, 2016 : 165). Nous cherchons donc à voir ici comment le jeu lève le voile sur un potentiel qui résulte d'une interaction entre une culture autochtone – entendue comme des manières de faire et de penser, ses langues et ses savoirs – et un dispositif vidéoludique, entendu quant à lui comme une technologie numérique.

Dans cet ordre d'idées, « l'authenticité culturelle » de Never Alone revendiquée par Upper One Games se traduit notamment par l'emploi de la langue inupiaq (l'histoire ra-

<footnote>Toutefois, bien qu'il s'agisse-là d'un sujet qui inviterait à de plus amples analyses, il nous apparaît intéressant de conserver une distance critique sur le fait que le jeu n'a pas été développé *par*, mais bien *avec* des membres d'une communauté iñupiate d'Alaska.</footnote>

<footnote n="8">⁸ Notre traduction. E-Line Media (2016), *Never Alone* (Kisima Ingitchuna) FAQ FOR EXTERNAL USE. En ligne, consulté le 6 décembre 2018. URL : https://www.dropbox.com/sh/hzborcatib0xg1y/AACZKcpEhVbKCjL9gDVeGPd_a/Background?dl=0&preview=NeverAlone-EXTERNALPressQArevApril2016.docx&subfolder nav_tracking=1</footnote>
contée, le témoignage de certains membres de la communauté et l'alphabet syllabique). Elle s'inscrit également dans un objectif de mise en valeur d'un patrimoine oral, dans le sens où la dialectique entre la langue et les connaissances présentées dans le jeu contribuerait à cette idée d'un prolongement des cultures des peuples autochtones à travers le dispositif vidéoludique, et donc d'une forme de continuité.

Si notre approche demeure toutefois sensible aux enjeux contemporains des langues et savoirs des peuples autochtones, cet axe d'analyse nécessiterait une réflexion ap-profondie et pourrait faire l'objet de futures contributions à la recherche. En ce qui concerne les prochaines parties de cet article, nous nous limiterons à présenter et discuter quelques résultats issus d'une démarche qualitative d'analyse.

## 1.2. Démarche et objectifs : analyse du jeu en tant que discours

À partir de cette première exploration, une question de départ a guidé notre hypothèse et nous a permis de préciser notre approche méthodologique du jeu : quelles sont les stratégies intégrées aux mécaniques du jeu *Never Alone* et comment contribuent-elles à mettre en valeur des contenus définis par ses concepteurs comme étant culturellement authentiques ?

Sur ces thématiques et questionnements, Max Bledstein (2017) propose d'appréhender le jeu comme « rhétorique discursive » qui permet de faire le pont entre nature et culture au travers des procédures du jeu et son récit. Il ajoute que « *Never Alone* fonctionne comme un cas d'étude qui démontre la capacité qu'ont les jeux vidéo d'être un médium permettant des échanges culturels significatifs »<fnref n="9" /> (2017 : 2). Dès lors, il associe cette « rhétorique » et l'intégration de stratégies dans les caractéristiques du jeu à l'idée que le jeu vidéo « répond » (2017 : 1) à la marginalisation dont font l'objet les peuples autochtones dans l'espace médiatique, et plus particulièrement dans les jeux vidéo (pensons par exemple aux jeux de la série *Tomb Raider* mentionnés par Bledstein).

Tenant compte de cette approche, notre positionnement vise à penser la culture iñupiate – telle que mise de l'avant par les développeurs et le contenu du jeu – par elle-même et non seulement comme « dispositif » de résistance auquel contribuent les stratégies relevant de la conception de *Never Alone*. Nous avons donc choisi de procéder à une analyse thématique du jeu *Never Alone* pour en explorer la dimension discursive. La notion de discours peut être appréhendée de diverses façons. Pour notre part, nous l'entrevoyons comme une multitude de langages (verbaux ou non, au-delà d'une forme textuelle) qui structurent, donnent sens et légitiment (tout en étant légitimés par) des pratiques sociales (Foucault, 1976 ; Hall, 2007). Autrement dit, le discours est construit socialement, prend diverses formes, est producteur de sens et guide notre manière d'interpréter les pratiques, les relations, le pouvoir, les événements, les objets, les institutions, etc.

Procéder à une telle analyse implique d'interroger le contexte de production ainsi que le contenu manifeste et latent de l'objet étudié. Si elle peut être effectuée selon

<footnote n="9">⁹ Notre traduction.</footnote>
diverses modalités, une approche méthodologique fréquemment mobilisée repose sur l'analyse thématique, qui « [...] consiste à repérer des "noyaux de sens" qui composent la communication et dont la présence ou la fréquence d'apparition pourront signifier quelque chose pour l'objectif analytique choisi [...] » (Bardin, 1991: 255).

Notre analyse s'est ainsi déclinée en trois étapes. D'abord, nous avons contextualisé notre objet de recherche (le jeu, sa thématique ainsi que l'aspect collaboratif du développement) en nous appuyant sur la documentation disponible sur le site officiel du jeu. Ensuite, l'analyse du jeu en tant que discours a été menée en tenant compte de trois thématiques : les choix de design (univers, environnements, personnages), la narration (récit, extraits vidéo) et les mécaniques de jeu (règles). Pour ce faire, nous avons procédé à une séance de jeu en mode coopératif<fnref n="10" /> et analysé chaque niveau selon les thématiques précédemment proposées. Pour chaque niveau du jeu, nous avons recensé et interprété le sens ainsi que l'interrelation des éléments du design, de la narration et des mécaniques de jeu.

# 2. Analyse exploratoire des caractéristiques de Never Alone

## 2.1. La rhétorique procédurale du jeu

Dans le cas de Never Alone, pour bien comprendre les caractéristiques du dispositif vidéoludique, nous proposons de l'appréhender de la manière suivante : les joueurs tentent d'atteindre des objectifs au sein d'un système de règle et d'un univers (narratif, discursif) qu'ils doivent reconnaître et comprendre, voire manipuler (Salen, Zimmerman, 2004). D'une part, les règles influencent notre manière de comprendre le monde et sont construites de sorte à guider et faire « performer » des actions par des joueurs (Bonenfant, Arsenault, 2016). D'autre part, l'univers du jeu (son environnement, la sonorité, les personnages, etc.) offre un cadre pour interpréter divers éléments : la trame narrative, les relations entre les personnages, l'imaginaire mis en scène, etc.

Dans cet esprit, Ian Bogost (2006) indique que les jeux (règles, design, etc.) sont des représentations et discours qui sont nécessairement teintés par un contexte idéologique et par la subjectivité des concepteurs. Julien Rueff, en s'appuyant des éléments de définition de Katie Salen et Eric Zimmerman (2006), définit les jeux vidéo comme :

[...] [des] médias électroniques [qui] s'apparentent à des « univers de discours », intégrant autant consciemment qu'inconsciemment des référents propres à des cultures déterminées, d'une part, mais aussi des jugements de valeur sur des réalités (matérielles ou symboliques) de notre vie quotidienne, d'autre part.
(Rueff, 2008: 144-145)

<footnote n="10">¹⁰ Cette étape a eu lieu entre les mois de juin et juillet 2018, durant lesquels des sessions de jeu, d'organisation et de synthèse des données nous ont permis d'élaborer et répondre à nos objectifs analytiques. Ceux-ci s'appuient sur une démarche qualitative inductive de recherche (Blais, Martineau, 2006). Les données brutes récoltées ont pris sens en croisant les éléments constitutifs du jeu (design, narration, mécaniques). Pour ce faire, nous avons complété le jeu en mode coopératif sur *Playstation 4*.</footnote>
Le jeu vidéo est donc un média à travers lequel est transmis, volontairement ou non, un message culturel, social et politique. Le discours est révélé autant dans les mécaniques que dans le texte, l'univers, les images et les campagnes publicitaires (pour ne nommer que ces éléments). Sur ce point, Maude Bonenfant affirme que « le jeu vidéo est un langage que les joueurs connaissent et qui se transforme au fil des créations, des innovations, des usages » (2008 : 63).

Compte tenu de ces définitions, nous examinerons les procédés à travers lesquels *Never Alone* propose un cadre d'interprétation au joueur. D'abord, le nom lui-même du jeu indique une « co-présence ». Cette idée est reprise à travers le jeu par les « notions culturelles »<fnref n="11" />, le mode coopératif et la narration. Cet ensemble d'éléments discursifs confirme donc l'aspect communautaire qui définit le lien social : proximité géographique, résilience, valeurs partagées, logique du don et de l'entraide, travail pour le bien commun, etc.

Le mode coopératif<fnref n="12" /> sert à la fois de composante fondamentale du *gameplay* et agit à son tour comme mode de transmission des connaissances culturelles. Il incarne en effet un vecteur du lien social, mais aussi des activités de subsistance (se nourrir, se déplacer et se vêtir) et des pratiques culturelles dont témoigne la fonction documentaire du jeu qui sera analysée plus loin. En outre, ce mode permet d'obtenir une expérience complète du jeu (franchir plus facilement les obstacles et compléter les niveaux) et « autentique » sur le plan culturel si l'on se réfère au contenu du matériel promotionnel fourni par les développeurs. Cet élément de *gameplay* contribue également à renforcer les valeurs communautaires « d'interdépendance » (Bledstein, 2017 : 8) et de coopération que le jeu cherche à véhiculer.

Par ailleurs, ces procédés font directement écho au concept de « rhétorique procédurale » de Bogost (2007) : ce sont les règles (ou les procédures) qui favorisent un type d'expérience et qui mènent (voire persuadent) le joueur à recevoir et comprendre certaines idées plutôt que d'autres. Cette rhétorique procédurale mènerait au développement de l'esprit critique du joueur face à divers enjeux (Bogost, 2006 ; 2007). Le but n'est pas d'influencer indûment le joueur, mais bien de susciter une prise de conscience par l'entremise de ses interactions avec l'univers et les règles inhérentes aux mécaniques des jeux. À cette rhétorique procédurale s'ajoute la dimension du « *play* », c'est-à-dire un processus d'appropriation où le joueur jouit d'un espace de liberté pour interpréter et agir sur les règles et l'univers discursif du jeu (Sicart, 2011). Dans cet esprit, Rémi Cayatte, lorsqu'il mobilise l'approche decertienne des « manières et arts de faire », parle

<footnote n="11">¹¹ Ces notions peuvent être déverrouillées dans les divers niveaux du jeu. On en compte 24 au total. Il s'agit de courtes capsules vidéo qui sont activées en quittant temporairement l'écran diégétique du jeu. Chaque capsule propose un thème différent et met en mots et en images (par des témoignages, anecdotes, partages d'expérience, images et vidéos d'archives) des pratiques traditionnelles, l'organisation de la vie sociale, jusqu'à la pratique ancestrale du tambour et sa signification.</footnote>

<footnote n="12">¹² Le jeu débute avec une poursuite par un ours polaire ; cette étape fait apparaître un renard arctique. Le joueur peut dès lors progresser en incarnant tour à tour le renard ou *Nuna*. Cette séquence débloque aussi le mode coopératif, permettant à deux joueurs d'incarner simultanément *Nuna* ou le renard.</footnote>
de procédures<fnref n="13" />, c'est-à-dire les manières dont les joueurs procèdent à l'intérieur d'un jeu : « [...] les stratégies employées par l'utilisateur dans la manière d'aborder une large séquence de jeu ou une expérience ludique dans son ensemble, et les tactiques auxquelles cet utilisateur a recours pour progresser de façon plus immédiate et improvisée » (2018 : 5).

Les procédés (dans leur dimension rhétorique) relèvent d'une stratégie de la part des développeurs et appuient l'idée selon laquelle les jeux ne sont jamais neutres : les mécaniques et règles qui les constituent et les représentations qu'ils véhiculent sont indissociables du contexte dans lequel ils prennent forme, des visions du monde et des valeurs fondamentales sur lesquelles s'appuie leur conception. Les jeux vidéo s'imposent comme « [...] une forme langagière et discursive qui performe le réel, à la fois une série d'actions performées qui produit la réalité sociale » (Bonenfant, Arsenault, 2016 : non pag.). Autrement dit, ils sont des vecteurs d'expériences et d'idées. Ils mènent le joueur à s'immerger dans un univers de représentations spécifiques, à performer des actions ainsi qu'à considérer certains discours sur le monde. L'accent mis sur la coopération et la relation (aux personnages, aux esprits, à la faune et à la flore, aux éléments tels que le vent, le blizzard, le froid, la glace, etc.) dans *Never Alone* appuie bien cette idée.

## 2.2. Des procédures qui guident le joueur à travers des représentations spécifiques

Suivant cette affirmation, le jeu renseigne le joueur de manière explicite (par sa naration) ou implicite (rhétorique procédurale par le design et mécaniques) sur le besoin de collaboration et, entre autres, sur le sens que les Iñupiats attribuent à la nature nordique, peuplée d'esprits. Par exemple, les visuels véhiculent des représentations du Grand Nord avec une ambiance qui oscille tantôt entre une lumière étincelante (réverbération de la neige), tantôt une obscurité teintée d'aurores boréales. D'autres illustrations sont celles de la glace mouvante ou du climat changeant et hostile. Cette ambivalence esthétique et sensible du Grand Nord est aussi intégrée dans les mécaniques du jeu : par exemple, le joueur doit régulièrement arrêter sa progression pour se protéger du blizzard, briser des parois glacées à l'aide de *bolas* traditionnels ou grimper sur des esprits qui viennent en aide au joueur pour escalader des parois glacées et naviguer à travers la banquise.

À travers les mécaniques, l'univers discursif et la rhétorique procédurale, les joueurs sont « guidés » vers la découverte d'un ensemble d'éléments culturels lointains de leur propre culture, finalités que les développeurs cherchaient à atteindre à travers le caractère « grand public » de leur jeu. Ceci dit, en reprenant le concept de *play*, les joueurs proviennent d'environnements et cultures variées, ce qui pourrait impliquer une interprétation hétérogène de ce que le jeu véhicule. Les « notions culturelles » présentées

<footnote n="13">¹³ Dans cet article, lorsque nous parlons de « procédures » ou « procédés », nous référons au concept de rhétorique procédurale de Bogost (2006 ; 2007), tel que présenté ci-haut.</footnote>
agissent dès lors comme un vecteur additionnel qui renforce une vision complexe de l'histoire, de l'imaginaire et de la culture – ses mythes, ses manifestations ancrées dans la tradition, sa résilience et son renouvellement dans les pratiques et discours contemporains – des Iñupiatss. Le jeu parvient ainsi à concilier un discours formel et informel qui permet de répondre à la mission initiale de la communauté et du studio.

Qui plus est, selon Maude Bonenfant et Dominic Arsenault et leur concept de « rhétorique processuelle », plutôt que de seulement « faire faire », le jeu « fait être » le joueur en exigeant de lui une « [...] adhésion à des idées ou valeurs plus profondes » (2016 : non pag.). En ce sens, on guide l'interprétation du jeu afin que le joueur intériorise les discours véhiculés. Le jeu peut donc aider au développement personnel sur le plan éthique, moral ou critique ainsi qu'à l'acquisition de connaissances sur divers enjeux socioculturels. Le jeu est tout autant un outil d'éducation, d'immersion et de réflexion qui peut faire vivre des émotions, notamment l'empathie et faire réfléchir aux enjeux présentés (Sicart, 2008 ; Raessens, 2014). *Never Alone* offre une expérience qui s'inscrit dans cette volonté de sensibiliser et de faire évoluer les perceptions des peuples autochtones.

## 2.3. Des « notions culturelles » au service d'une « recomplexification » du Grand Nord

Dans cet ordre d'idées, par son univers discursif et ses mécaniques d'apparences simples, le jeu partage, fait performer et contribue à transmettre des savoirs et des connaissances complexes. Autrement dit, « les pratiques sont présentées dans une forme qui encourage les joueurs à entrer en dialogue avec la culture iñupiate [...] »<fnref n="14" /> (Bledstein, 2017 : 7). En effet, en intégrant des représentations spécifiques du Grand Nord au travers de procédés de jeu qui sont répétés et « intériorisés », *Never Alone* propose une modalité singulière de mise en valeur du patrimoine culturel. D'ailleurs, les notions culturelles démontrent ce lien entre l'agir et le devenir du joueur ; elles ont une fonction informative et documentaire et agissent comme des récompenses que le joueur est amené à obtenir pour compléter intégralement le jeu. Ce choix de conception montre la valeur des capsules vidéo en plus d'encourager les joueurs à les acquérir par leurs actions<fnref n="15" />. Plutôt qu'une culture d'un peuple autochtone d'Alaska que les développeurs définissent comme « unique » et revendiquent promouvoir par le jeu, la notion de culture nous apparaît prendre sens dans le témoignage des membres de la communauté, la manière d'en parler dans les capsules vidéo, les objets présentés et le discours portant sur des pratiques sociales et culturelles propres aux Iñupiatss.

Il nous est apparu qu'à travers ses caractéristiques narratives et les discours mis de l'avant dans les capsules vidéo que le joueur est amené à débloquer, le jeu contribue à « recomplexifier » le Grand Nord (Chartier, 2018) d'un point de vue culturel ; ceci, en

<footnote n="14">¹⁴ Notre traduction.</footnote>

<footnote n="15">¹⁵ Deux capsules sont disponibles avant même de débuter une partie et d'autres sont récupérables dans les niveaux (puisqu'elles sont situées sur le chemin qu'empruntent les personnages). Néanmoins, certaines sont cachées dans des endroits plus difficiles d'accès.</footnote>
s’appuyant avant tout sur les témoignages des membres d’une communauté iñupiate et leur vision du monde ainsi que leur expérience sensible du territoire. Nous souhaitons contribuer aux analyses précédentes en appréhendant les éléments narratifs du jeu à partir du concept d’imaginaire du Nord proposé par Daniel Chartier et un discours du Nord tel qu’il nous est donné à voir dans le jeu<fnref n="16" />.

L’imaginaire du Nord, tout comme le concept de « boréalisme » proposé par Sylvain Briens (2016), nous renvoie au « Grand Nord » à la fois comme une idée, un espace discursif et un lieu de mémoire (Briens, 2016 ; Chartier, 2018). Il pose la problématique des représentations du Nord qui ont été véhiculées par les discours dominants et ceux qui ont été historiquement minorisés :

> Depuis des siècles, les artistes et écrivains du monde occidental imaginent et représentent le monde froid. Lorsque l'on s'y penche de plus près, celui-ci se décline en des imaginaires différenciés – le “Nord”, la Scandinavie, le Groenland, l'Arctique, les pôles, voire l'hiver – qui se présentent le plus souvent dans un amalgame s'appuyant sur une simplification des formes – horizontalité – et des couleurs – blanc, bleu pâle, teintes rosées –, sur la présence de la glace, de la neige et de tout le registre du froid, sur des valeurs morales et éthiques – solida-rité –, mais aussi, à sa jonction avec un “au-delà” où commence l'Arctique, sur la fin de l'écoumène européen et sur l'ouverture vers un monde “naturel”, inconnu, vide, inhabité et éloigné : le Grand Nord. (Chartier, 2018 : 10)

Attardons-nous donc à cet imaginaire singulier du Nord proposé dans le jeu. D'abord, comme dans plusieurs histoires, la première séquence du jeu expose l'élément pertur-bateur à l'origine de la quête : un blizzard s'abat soudainement sur la communauté et provoque une famine. Nuna, aidée de son renard, décide d'explorer son environne-ment pour mieux comprendre l'origine du phénomène. Au fil de l'aventure, des adju-vants viennent les épauler dans leur quête (esprits, chaman) et des adversaires hostiles freinent leur progression (êtres maléfiques, esprits malins, ours polaire, géant). La par-ticularité de ces éléments narratifs est que toutes les séquences d'animation sont inspi-rées de l'art traditionnel (peintures, sculptures, dessins, masques, etc.). Elles rythment la narration et mettent en situation l'intrigue du récit. Au lieu d'une réinterprétation et déformation, ces séquences permettent de poser un regard local et « authentique » sur la culture iñupiate.

Les notions culturelles sont à nouveau significatives dans notre analyse. Elles se ma-nifestent par l'intermédiaire d'un hibou au fil de la narration. Celui-ci sert d'indice pour signifier à la fois « l'acquisition » d'une nouvelle notion culturelle et l'atteinte d'un point de sauvegarde (un « checkpoint »). Le jeu encourage les joueurs à suspendre temporai-rement leur séance de jeu afin de visionner ces capsules<fnref n="17" />. Ce modèle de progression du

<footnote n="16">¹⁶ Notre posture théorique considère que « les imaginaires sont engendrés par les discours qui circulent dans les groupes [...], créateurs de valeurs, jouant le rôle de justification de l'action sociale et se déposant dans la mémoire collective » (Charaudeau, 2007). Dès lors, le récit, les environne-ments, les personnages, etc., jouent le rôle d'éléments discursifs nourrissant cet imaginaire propre à la culture iñupiate.</footnote>

<footnote n="17">¹⁷ Un dessin de hibou et un message apparaissent au bas de l'écran pour inviter le joueur à visionner la capsule. Par exemple, pour la quatrième capsule, le message suivant est dévoilé : Watch "Arctic Fox".</footnote>
joueur diverge des conventions traditionnellement associées aux jeux de plateforme, c'est-à-dire de compléter le niveau en une seule séquence, parfois le plus rapidement possible. En ce sens, il s'agit d'une forme de « décélération » (Rosa, 2012) qui confronte le rapport (rapidité, performance, compétition, etc.) qu'entretiennent usuellement les joueurs avec ce type de jeux. Les capsules, présentées de manière ludique, occupent dès lors une fonction documentaire et éducative.

Retenons par exemple la notion de Sila, commune aux cultures inuites circumpolaire et décrite dans l'une des vidéos. Comme le souligne Frédéric Laugrand, elle revêt différentes significations : « [...] l'univers, l'extérieur, le temps et l'intelligence humaine » (2013 : non pag.) et, malgré les variations au sein des langues de la famille eskimo-aléoute de l'espace circumpolaire (ou Inuit Nunaat), le sens complexe de cette notion témoigne d'une représentation sensible et spirituelle du monde, tout comme la notion de Nuna (la terre), perçue comme une entité vivante. La fonction documentaire du jeu se déploie pour servir l'immersion du joueur dans un imaginaire nordique propre aux Iñupiat dont les actions performées par celui-ci l'amènent à prendre conscience et appréhender des représentations spécifiques manifestement plus complexes que les « représentations simplifiées » qui ont été historiquement véhiculées à l'égard du Grand Nord.

## Conclusion

En regard des discussions amorcées précédemment, quel serait le potentiel du jeu vidéo sinon, comme l'analyse Maude Paquette à propos de l'œuvre cinématographique du réalisateur Zacharias Kunuk Atanarjuat (2001), un moyen de « se représenter et de se présenter dans le monde contemporain » à travers un dispositif vidéoludique où confluent fiction et documentaire ; mais aussi, pour de jeunes iñupiat, « le modèle vivant d'un ancêtre lointain » (2004 : 160 et 163) ?

Notre analyse exploratoire du jeu contribue à en appréhender la dimension discursive incarnée par les choix de design (univers, environnements, personnages), la narration (récit, extraits vidéo) et les mécaniques de jeu (règles). Le contenu dont le joueur peut faire l'expérience permet de reconsidérer des représentations dominantes du Grand Nord, en proposant notamment de recomplexifier notre regard du point de vue des cultures qui en sont issues. À partir d'une tout autre approche du jeu, Katherine Meloche (2017) voit dans la forme narrative interactive et numérique de Never Alone le prolongement de pratiques traditionnelles de jeu dans l'Arctique. D'autres auteurs, comme Max Bledstein (2017) et Jakub Majewski (2016), questionnent la possibilité pour un jeu comme Never Alone de contribuer à un « processus » décolonial ou de résistance. Comme nous le mentionnions, il nous apparaît difficile d'appréhender le jeu sous cet angle, au risque de lui attribuer systématiquement le rôle d'objet de résistance, principalement pensé dans un rapport d'opposition à la culture dominante et aux structures du pouvoir colonial (Coultard, 2018). Or, si le jeu constitue un projet collaboratif, il nous apparaît difficile d'attester de son potentiel à ce niveau. Un écueil reste présent
du point de vue de la position à partir de laquelle nous étudions des éléments d'une
culture extérieure à la nôtre et des cadres de référence qui permettent de penser les
fonctions des objets étudiés.

À l'instar de Chartier, Odile Parsis-Barubé rappelle le double regard dont le Nord fait généralement l'objet : un regard de l'intérieur, mais aussi un regard de l'extérieur (2017). Les peuples autochtones de l'Arctique ne sont pas des spectateurs passifs des présentations qui sont véhiculées sur leurs territoires et leurs cultures. En témoigne, à l'issue des précédentes discussions, la forme que peut prendre un discours « du » Nord, incarné ici par des éléments visuels et esthétiques, par des témoignages, par l'emploi de la langue iñupiaq pour la narration, etc. De ce fait, le jeu invite les joueurs à entrer en dialogue avec la culture iñupiate. *Never Alone* « fait faire » par sa rhétorique procédurale, c'est-à-dire qu'il guide le joueur avec des procédés et propose un cadre d'interprétation. En définitive, notre étude exploratoire a permis de soulever différents axes d'analyse qui contribueraient à mieux saisir le potentiel, mais aussi les limitations du dispositif vidéoludique dans ce contexte. Néanmoins, du point de vue de l'expérience de ce jeu, les fonctions ludique et documentaire contribuent à l'exploration d'un univers et d'un imaginaire nordique inspiré d'une vision du monde, des manières de faire et de penser des Iñupiat.

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# Analyser et qualifier la persuasivité des discours contenus dans un jeu vidéo

## Le cas de la récession de Possum Springs

Esteban Giner<fnref n="1" />

[Résumé] Afin de dépasser les concepts *d'expressive games* et de *persuasive games*, nous proposons un cadre sémio-pragmatique en mobilisant des outils des sciences de l'éducation et ce, afin de qualifier la persuasivité, le caractère persuasif, d'un *game design*. Nous concluons à la nécessité d'envisager la persuasivité d'un jeu vidéo sous la forme d'un continuum. Les discours sont alors le produit de controverses entre la machine et l'opérateur-trice et ce au travers de situations de communication plus ou moins Persuasives, plus ou moins expressives. Afin de développer notre réflexion, nous mobilisons le jeu *Night In The Woods* qui propose à son joueur ou sa joueuse de parcourir Possum Springs, une ville fictive de la *Rust Belt* dont la désindustrialisation fut aggravée par la crise des *subprimes*. Porteur de nombreux discours sur la situation des ménages après la crise, le jeu se révèle expressif sur cette problématique bien qu'il puisse être persuasif sur les autres thématiques qu'il aborde.

**Mots-clés** : Crise des *subprimes*, étude des discours, *game design*, persuasivité, continuum persuasif, *expressive games*

[Abstract] In order to go beyond the concepts of expressive games and persuasive games, we propose a semio-pragmatic framework by mobilizing educational sciences tools to qualify the persuasiveness of a game design. We conclude that we need to consider the persuasiveness of a video game in the form of a continuum. The discourses are then the product of controversies between the machine and the operator through situations of communication more or less persuasive, more or less expressive. In order to develop our thinking, we mobilize the game *Night In The Woods* which proposes to its player to browse Possum Springs, a fictional city of the Rust Belt whose deindustrialization was aggravated by the subprime crisis. Bearer of many discourses about households after the crisis, the game is expressive on this issue even though it can be persuasive on other topics it addresses.

**Keywords:** Subprime crisis, discourse analysis, game design, persuasiveness, persuasive continuum, expressive games

> « Tout s'effondre. Possum Springs saigne à en mourir. Et bientôt nous serons tous morts et cette ville ne sera plus que champs et forêts. »<fnref n="2" />

(le leader du Culte de Possum Springs)

<footnote n="1">¹ Université de Lorraine, CREM, France.</footnote>

<footnote n="2">² Notre traduction. La citation originelle est : « *Everything crumbles. Possum Springs bleeds to death. And soon we'll all be dead and this town will just be fields and trees.* »</footnote>
Jacques Henriot notait que « le jeu prend modèle sur une réalité qui, à son tour, pour mieux se faire comprendre, le prend pour modèle et parle son langage. Du modèle en vraie grandeur au modèle réduit, de la chose à l'image s'accomplit un incessant va-et-vient » (Henriot, 1989 : 61). C'est d'une de ces réalités dont il est question dans *Night In The Woods* (Infinity Fall, 2017)<fnref n="3" />. La famille de Mae Borowski – avatar du joueur – est présentée comme une famille étasunienne moyenne d'une petite ville minière peuplée d'animaux anthropomorphes. Afin de permettre à leur fille d'aller à l'université, cette famille a dû s'endetter. Dans le jeu, il est question, entre autres, de la saisie de leur maison par la banque avec laquelle ils ont contracté un prêt, de la reconversion professionnelle du père et du suivi budgétaire familial que fait la mère. Au cours de sa partie, le joueur peut révéler les problèmes économiques de la famille Borowski et des habitants de cette petite ville en discutant avec l'ensemble des personnages. En effet, les citoyens que rencontre le joueur ou la joueuse font tous et toutes face à des problèmes existentiels plus ou moins liés à la récession économique. Par exemple, Beatrice, amie de Mae et dont le père est chômeur de longue durée, n'a pu poursuivre ses études à l'université. Bien que ce monde soit fictif, il est difficile de ne pas y voir de nombreuses références aux États-Unis des années 2000 à 2010.

Si l'année 2008 a été emblématique pour le jeu vidéo indépendant avec les sorties de *Braid* (Number None) et de *Word Of Goo* (2D Boy), elle a aussi marqué les esprits pour avoir été la seconde partie de la crise des *subprimes*. Jean-Charles Bricongne, Vincent Lapègue et Olivier Monso notèrent que « des ménages américains dont l'accès au crédit était jusque-là très limité, parce qu'ils ne présentaient pas de garantie suffisante en termes de revenu, d'emploi ou de patrimoine, se sont vu offrir la possibilité de contracter des emprunts immobiliers mieux adaptés à leurs besoins » (Bricongne et al., 2009 : 26). Ce contexte a contribué à l'émergence de récits en lien avec des problématiques économiques et sociales proches des expériences de vie des créateur-ice-s et des joueur-euse-s. La réflexion que nous proposons est double. Premièrement, nous souhaitons apporter des éléments de réponse à la question suivante : comment analyser et qualifier la persuasivité des discours à propos d'enjeux sociétaux contenus dans un jeu vidéo ? Secondement, comment analyser les stratégies employées par les *game designers* afin de transmettre aux joueuses et joueurs une représentation, parcellaire, de leurs opinions ? Pour cela, nous mobiliserons une étude de cas particulière : les discours portés par NITW sur la situation économique des ménages habitant la *Rust Belt*<fnref n="4" />.

Si l'expressivité fait référence à ce qui est expressif, nous définissons la persuasivité comme le caractère de ce qui est persuasif. Ce concept fait donc référence à l'ensemble des stratégies discursives de persuasion contenues dans un jeu. La question de la persuasivité a déjà été abordée de plusieurs façons au sein des *game studies*. Ian Bogost définit, en 2007 (Bogost, 2007), les *persuasive games* comme des jeux dont l'intention est de convaincre leur joueur d'un message qu'ils contiennent. Il s'appuie alors sur la

<footnote n="3">³ Abrégé NITW par la suite.</footnote>

<footnote n="4">⁴ La *Rust Belt* correspond à la région entourant les Grands Lacs : les États de New York, Pennsylvanie, Virginie de l'ouest, l'Ohio, l'Indiana, le Michigan, l'Illinois, l'Iowa et le Wisconsin.</footnote>
notion de rhétorique procédurale, issue de procédures informatiques, pour attribuer une spécificité propre au média vidéoludique. Plusieurs critiques ont porté sur l'importance des représentations issues des assets<fnref n="5" /> et autres éléments non interactifs pour ce qui est du décodage du discours, notamment celle de Doris Rusch qui évoque les limites de « l'expression procédurale » lorsqu'il s'agit d'enjeux personnels (Rusch, 2009). Elle met particulièrement en avant l'importance des « métaphores expérientielles » dans le but de lier l'expérience que le ou la joueuse a en jouant et les expériences qu'il ou elle peut avoir dans sa vie personnelle.

Afin de prendre en compte les critiques adressées aux persuasive games, nous proposeons un cadre conceptuel notamment issu du diagramme de ludicisation<fnref n="6" /> de Sébastien Genvo (Genvo, 2013) et de la modélisation de la narration vidéoludique<fnref n="7" /> proposée par Rémi Cayatte (Cayatte, 2018). Nous optons pour ces modélisations principalement pour le fait qu'elles s'attachent à représenter l'objet support du – ou des – discours (le système de règles et l'éthos vidéoludique chez Genvo ; l'expérience-cadre chez Cayatte), le joueur ou la joueuse (le joueur-modèle pour le premier et les procédures pour le second) et les interactions entre ces acteurs. Nous les compléterons en mobilisant la cybernétique et les sciences de l'éducation en plus des game studies pour analyser les situations de communications rencontrées dans un jeu vidéo.

Pour cet article, NITW a été parcouru de deux façons. Premièrement en ligne droite : nous avons suivi la trame principale du jeu sans nous préoccuper des récits annexes. NITW est un jeu mettant l'emphase sur les discussions que Mae peut avoir avec les habitants de Possum Springs : narration par des dialogues, textes multiples sur la ville, etc. Lors du second parcours du jeu, nous avons donc systématiquement discuté avec l'intégralité des PNJs<fnref n="8" /> lors des temps d'exploration de sorte à révéler l'ensemble des récits annexes. Dans le but de dévoiler le plus possible l'histoire de la ville, nous avons systématiquement opté pour les lignes de dialogue entrainant une réponse explicative de la part du ou des PNJs participants (inférence, questions, etc.).

# 1. Plusieurs moments de jeu pour soutenir une pluralité de discours

NITW démarre lorsque Mae arrive à la gare de Possum Springs. Après une traversée dans les bois, elle parvient au domicile familial et y trouve son père devant la télévision, surpris de sa venue. Après une première nuit passée, Mae peut alors partir à la (re)dé couverte de sa ville d'origine, et ce durant les deux semaines qui constituent le récit. Ce dernier est séparé en quatre actes ayant un nombre de jours variable. Son organisation est relativement cadrée : un acte est composé de plusieurs journées. Ces dernières sont

<footnote n="5">⁵ Tout élément visuel ou sonore d'un jeu vidéo, un *asset* peut lui-même être le produit d'autres *assets*.</footnote>

<footnote n="6">⁶ Cf. Annexe 1.</footnote>

<footnote n="7">⁷ Cf. Annexe 2.</footnote>

<footnote n="8">⁸ Personnages Non-Joueur-euse-s.</footnote>
alors séquencées chronologiquement. Généralement, une journée se décompose elle-même en deux temps.

Le premier temps laisse le joueur ou la joueuse libre (1) d'explorer l'ensemble des quartiers accessibles de la ville, notamment pour discuter avec l'ensemble des habitants et révéler les récits annexes ou (2) de se rendre directement auprès de Gregg, Beatrice ou Angus, amis de Mae et personnages principaux dont les fonctions en termes de mécaniques de jeu à ce moment sont de poursuivre le récit principal. Durant ces périodes, il y a donc une double exploration. La première est spatiale et consiste à traverser la ville de Possum Springs composée de « signes spatiaux naturels » et de « signes spatiaux fonctionnels » (Grandjean, 2019). « Les signes spatiaux naturels ne remplissent aucune fonction autre que phénoménologique » (Grandjean, 2019), il s'agit donc d'éléments permettant de susciter chez le joueur ou la joueuse la sensation qu'il ou elle explore une ville de la Rust Belt. Par exemple, on peut apercevoir au loin des anciennes usines aujourd'hui clôturées. En traversant la ville, le joueur ou la joueuse passe devant ce qui reste, au moment du récit, des boutiques ayant fermé auparavant. En revanche, les « signes spatiaux fonctionnels » permettent au joueur ou à la joueuse de poursuivre soit le récit principal du jeu, soit l'un des multiples récits annexes en induisant une seconde forme d'exploration qui est, cette fois, plutôt hypertextuelle. Outre son aspect plateforme et les mini-jeux<fnref n="9" /> qu'il contient, le titre propose à son joueur ou sa joueuse de nombreuses discussions (dont certaines durant lesquelles il ou elle ne fait qu'écouter et peut partir à tout moment) permettant de révéler progressivement les sujets d'actualités et les problèmes de chacun des habitant·e·s de Possum Springs (figure n° 1). Occasionnellement, le fait de discuter avec l'un des habitant·e·s peut aboutir à une séquence dirigiste durant laquelle le joueur ou la joueuse est guidé·e par le game design à effectuer certaines actions précises : casser des biens publics, explorer les égouts de la ville, rechercher des constellations, etc. Certaines discussions peuvent se révéler triviales (le joueur ou la joueuse peut par exemple discuter avec Selmers pour entendre chaque jour de nouveaux poèmes) alors que d'autres peuvent toucher des problématiques plus personnelles à chacun des PNJ. Lors d'une discussion avec Stan, le père de Mae, le joueur ou la joueuse découvre les difficultés qu'il a eues à trouver son emploi actuel de boucher au Ham Panther (la grande surface de Possum Springs) et à quel point il le déteste<fnref n="10" />. Pendant ce temps, il est donc principalement question d'explorer et de révéler les thématiques abordées par le jeu. Hormis lors des rencontres avec Gregg, Angus ou Beatrice, le joueur ou la joueuse n'est jamais tenu d'interagir avec chacun des PNJ qui sont des « signes spatiaux fonctionnels ». Au sens de Nicolas Auray et Bruno Vétel, il s'agit donc de considérer ce temps comme un moment propice à l'ouverture attentionnelle curieuse :

<footnote n="9">⁹ Il est notamment question, en termes de mini-jeux, de tir sur une cible, d'actions contextuelles reprenant les jeux *Guitar Hero* (Harmonix Music System, 2005), etc.</footnote>

<footnote n="10">¹⁰ Stan reconnait cependant que son travail est meilleur pour son dos. Sans mentionner la problématique, le jeu aborde tout de même la question de la pénibilité du travail.</footnote>
À la différence d'un simple contrôle de l'activité qui tente de résorber les imprévus venus du contexte, l'ouverture attentionnelle curieuse, que l'on peut aussi appeler « agir exploratoire », consiste à se rendre disponible à des perturbations, à ne pas les traiter comme des interruptions (qui créeraient une discontinuité dans l'action), mais à ne pas non plus les envisager comme des dispersions (qui créeraient une simple versatilité de la personne au gré des situations, sans guidage) (Auray et Vétel, 2013 : 159).

Le second temps composant une journée du récit consiste cette fois en une séquence généralement plus dirigiste : soit parce qu'elle a lieu dans un environnement restreint, soit parce que le joueur ou la joueuse est limitée dans le choix des actions qu'il ou elle peut réaliser. Le joueur ou la joueuse est plus ou moins guidée afin de minimiser les ruptures dans l'action. Par exemple, la première séquence que rencontre le joueur ou la joueuse consiste en une soirée *song and pizza* du groupe d'amis de Mae (Gregg, Angus, Beatrice et parfois Germ) : une répétition musicale suivie d'un repas au *Clik Clak Diner*, un restaurant dans le centre-ville de Possum Springs. C'est après ce repas qu'un élément central de l'intrigue est révélé, puisque le groupe découvre dans la rue un bras en décomposition et tatoué. Contrairement au premier temps que nous avons décrit, il s'agit donc ici de faire progresser le joueur ou la joueuse sans que celle-ci ne puisse flâner. C'est aussi lors de ces moments que l'on peut lire des opinions sur la situation économique de la ville. Plus tard dans le jeu, Mae et Beatrice vont au centre commercial Fort Lucenne. Il s'agit là d'un second temps d'une journée typique de NITW. À leur arrivée, Mae est surprise par l'absence de clientèle et par les nombreux magasins fermés par manque d'activité. Bea explique cette perte de vitesse de la galerie marchande en accusant Internet<fnref n="11" />. Le jeu propose une illustration de ce que Nora Aufreiter *et al*. nomment notamment le *retail store apocalypse*, c'est-à-dire la fermeture des boutiques et l'abandon des galeries marchandes laissées en friche (Aufreiter et al., 2012).

La narration proposée par NITW correspond à cette alternance de moments propices à l'ouverture attentionnelle curieuse. Elle permet de révéler l'histoire de la ville et les récits de vie de chacun des habitants. Mae peut discuter avec ces derniers durant des moments plus linéaires mais approfondissant les connaissances que les joueurs et les joueuses peuvent avoir sur la ville et ses habitants.

<footnote n="11">¹¹ Et par métonymie les sites de commerce tels qu'Amazon.</footnote>
<figure><img src="image_12.png" /><figcaption>FIGURE N° 1 : DISCUSSION ENTRE LES MEMBRES DU CONSEIL DE VILLE (NITW, 2017)</figcaption></figure>

Ce séquençage en deux temps que nous avons présenté fait apparaitre plusieurs moments de jeux qui présentent des *gameplays* différents et de fait, des figures de rhétorique hétéroclites. Il apparaît alors nécessaire de catégoriser ces moments afin de définir la persuasivité d'un jeu. Plusieurs auteurs et autrices ont déjà proposé de discuter cette notion de « moments » dans un jeu vidéo, soit de manière directe (Giner, 2017) en faisant la distinction entre une situation et un moment (le dernier naît de la première s'il y a conscientisation), soit en analysant le comportement du joueur ou de la joueuse lorsqu'il ou elle fait notamment des allers et retours entre phases de jeu et phases réflexives (Sohier, 2016). La critique principale que nous effectuons vis-à-vis de ces propositions concerne l'importance accordée à ce qui est relatif au *play*<fnref n="12" />, aux joueurs et joueuses et donc aux procédures (au sens de Cayatte, 2018), sans accorder d'attention particulière au jeu vidéo en tant qu'objet cybernétique. À l'instar d'Alexander R. Galloway,

*[we]embrace the claim, rooted in cybernetics and information technology, that an active medium is one whose very materiality moves and restructures itself—pixels turning on and off, bits shifting in hardware registers, disks spinning up and spinning down*
(Galloway, 2006: 18).

Galloway compte quatre *gamic actions* qui permettent de décrire le moment de jeu. Son objectif est de décrire la relation cybernétique entre un opérateur-joueur et la machine lorsqu'une session de jeu est effective. Sa proposition permet de considérer le jeu vidéo comme étant une forme de communication entre (1) une machine appliquant les ordres qu'elle reçoit d'un code informatique écrit par des développeurs et des développeurs et (2) un opérateur qui produit un ensemble *d'inputs* et de procédures en

<footnote n="12">¹² Le jeu en tant que comportement que l'on distingue du *game* : le jeu en tant que structure, objet.</footnote>
fonction des ordres et des contraintes fournis par le jeu. Galloway propose de distinguer ces actions vidéoludiques en fonction de leur caractère diégétique ou non-diégétique<fnref n="13" /> mais aussi en fonction de l'origine de ces actions : soit l'opérateur, soit la machine. Il est possible de représenter cette réflexion sous la forme d'un tableau à double entrée (tableau n° 1). Quatre formes d'actions définies par Galloway apparaissent alors : *play*, *process*, *algorithm* et *code*.

<table><caption>TABLEAU 1 : LES QUATRE TYPES D' ACTIONS VIDÉOLUDIQUES SELON GALLOWAY.</caption><thead><tr><th></th><th>L'opérateur</th><th>La machine</th></tr></thead><tbody><tr><td>Diégétique</td><td>Play<br>Ex : Mae traverse la ville pour rendre visite à Gregg.</td><td>Process<br>Ex : les passants dans les rues de Possum Springs.</td></tr><tr><td>Non diégétique</td><td>Algorithm<br>Ex : accélérer certaines discussions des passants sans y prendre part.</td><td>Code<br>Ex : les phylactères contenant les lignes de dialogue qui se déroulent automatiquement.</td></tr></tbody></table>

Les exemples reposent sur la figure n° 1.

À partir de ce tableau, il nous semble possible de proposer un premier paradigme dans le but de modéliser la persuasivité d'un discours porté par un jeu vidéo. Nous proposons de définir cette dernière sous la forme d'un continuum persuasif dont chacune des étapes est fonction des controverses générées par la simultanéité des actions vidéoludiques lors d'une situation-séquence<fnref n="14" /> de jeu. Nous définissons ici les controverses comme des phénomènes de communication entre l'opérateur et la machine qui permettent la co-construction des discours. À l'issue de nos parcours de NITW, nous remarquons que celui-ci met principalement l'emphase sur le *play*, le *code* et dans une moindre mesure les *process*. Les controverses que nous observons se concentrent particulièrement entre ce qui relève du *play* et ce qui relève du *code*. Si le premier temps de la journée dans NITW laisse s'exprimer l'opérateur via son exploration de la ville, les actions de *code* restent présentes lors des discussions et des mini-jeux. C'est fondamentalement l'opérateur, par le *play* et son « agir exploratoire »<fnref n="15" />, qui va les déclencher. On peut donc énoncer que les discours, bien que présents à ce moment, ne sont pas imposés aux joueurs et joueuses. Inversement, les seconds temps des journées sont bien plus dirigistes du fait des zones explorables ou par ce que peut faire le ou la joueuse : le *play* est donc contraint (principalement par mini-jeux ou par le choix de certaines

<footnote n="13">¹³ Nous préférons ce terme qui englobe l'extradiégétique qui relève du jeu (écran de chargement, inventaire, menus, etc.) mais aussi ce qui relève de la machine (puissance de calcul, système d'exploitation, etc.).</footnote>

<footnote n="14">¹⁴ Nous optionns pour l'appellation de situation-séquence puisque ce mot-valise englobe formellement un lieu (la situation) avec une temporalité (la séquence).</footnote>

<footnote n="15">¹⁵ Nous interprétons « l'agir exploratoire » comme étant une posture que le joueur adopte dans sa façon de jouer. Nous reviendrons par la suite sur la façon dont nous proposons de prendre en compte cela pour analyser la persuasivité des discours.</footnote>
lignes de dialogues de Mae). Durant ces parties du jeu, nous énonçons que c'est plutôt
le *code*, donc une action machinique et non-diégétique, qui conditionne et enclenche le
*play* du joueur.

Cependant, pour les façons dont nous analysons les deux temps du jeu à partir des actions vidéoludiques de Galloway, il convient de dire que nous pourrions proposer une analyse plus précise en catégorisant les moments de jeu. Il devient donc nécessaire de qualifier les controverses entre les actions de l'opérateur et celles de la machine et donc de définir la forme que prend la communication effective entre les acteurs d'une situation-séquence de jeu. Dans la suite de cet article, nous explorons la façon dont il est possible de représenter ces formes de communication, et ce dans le but de qualifier la persuasivité d'un discours contenu dans un jeu vidéo, en l'occurrence le discours concernant la situation économique des petites villes de la *Rust Belt* dans NITW.

## 2. Analyser et qualifier la persuasivité des jeux vidéo

Possum Springs est une représentation des *shrinking cities* avec, certes, des animaux
anthropomorphes pour habitants. Celles-ci sont des « villes “marginalisées” par rap-
port au capitalisme, fonctionnant comme des espaces périphériques dans les circuits
du capital » (Béal *et al.*, 2016 : 232). Possum Springs est une ancienne ville minière. Il
est notamment possible de distinguer les anciens locaux d'une usine<fnref n="16" /> dans le décor
du jeu. L'ancien métro conduisait directement les habitants à l'usine, signifiant que la
ville était probablement son bassin d'emplois. Il n'est pas rare de croiser des habitants
PNJs regrettant la gloire passée de la ville lorsque la région portait encore le nom de
« *Manufacturing Belt* »<fnref n="17" />. Si la catégorie du post-apocalyptique ne convient pas à NITW,
le jeu décrit néanmoins une ville frappée par la récession économique. Son *level design*<fnref n="18" />
et sa modélisation opèrent comme « métaphore expérientielle ». En ce sens, nous rejoï-
gnons la conclusion de Laurent Di Filippo et Patrick Schmoll sur la mobilisation d'un
decor urbain :

> Le décor urbain, pour sa part, a au moins deux utilités : d'un côté, il fait office de symbole du monde moderne et, de l'autre, il sert de référence au quotidien des joueurs. Les relations qui se tissent entre la ville physique actuelle et l'activité ludique sont au cœur des processus de transformation et des nouvelles appropriations possibles (Di Filippo et Schmoll, 2016 : 133).

Ainsi, le choix d'ancrer le récit de NITW dans une ville aisément identifiable n'est pas
anodin. Durant les phases d'exploration, le joueur dispose d'une certaine liberté pour
révéler les propos contradictoires de ses habitants. Un exemple de ces contradictions
est notamment observable à la fin du récit lorsque le jeu offre une lueur d'espoir au
marasme ambiant en illustrant, dans ses derniers instants, l'ouverture d'une nouvelle
enseigne dans le centre-ville. Par ailleurs, Mae est présentée comme une personne ni-

<footnote n="16">¹⁶ Que nous supposons être la verrerie dans laquelle Stan, le père de Mae, a travaillé avant sa période de chômage.</footnote>

<footnote n="17">¹⁷ C'est ainsi que la *Rust Belt* est nommée jusque dans les années 1970.</footnote>

<footnote n="18">¹⁸ Que nous définissons comme la façon d'agencer les zones explorables d'un jeu.</footnote>
hiliste, cette attitude la pousse à ne jamais prendre fondamentalement parti sur les
opinions des habitants à propos de la situation économique de la ville. Il s'agit là aussi
de permettre aux joueurs et joueuses d'imaginer les pensées de Mae et de finalement
décider de ses propos. Nous rejoignons donc Fanny Barnabé et Julie Delbouille qui
énoncent : « en servant de médiation entre le joueur et l'objet jeu, l'avatar est l'un des
principaux vecteurs de [la] réflexivité intrinsèque des œuvres vidéoludiques » (Barnabé
et Delbouille, 2018 : 4).

Encadré 1 : Propos tenus par le leader du Culte sévissant à Possum Springs lors d'une situation-séquence mettant l'emphase sur le code plutôt que le play

Things *can* get better. These mines are gonna be humming again someday. Old mills puffin'
smoke. You kids don't understand that – we lost what our world was built around. Used to be you
provided for a family, bought a house. Now you're stockin' shelves at the grocery store. Kids leavin'
more than they're stayin'... No opportunity here. Old people dyin', houses left empty, you ever seen
that? A *home* become a tumbled-in pile of wood and plaster? A *job* become a burned out brick
box or a hole in the ground? But we can change that. We can put this place back together.

D'une manière générale, le jeu n'oblige pas le joueur ou la joueuse à révéler l'en-
semble des discours, des situations de vies et des expériences relatées par chacun des
habitants de la ville. Certains sont inévitables (comme celui de l'encadré n° 1) et d'autres
dépendent de l'attitude du joueur et donc de son ouverture attentionnelle curieuse.
Nous concluons donc que le *game design* de NITW alterne des séquences persuasives
et des séquences expressives. Genvo propose la notion *d'expressive games* pour définir
des jeux souhaitant installer une relation empathique sans volonté persuasive (2016).
Cependant, nous adressons à ces deux genres vidéoludiques – les *expressive games* et
les *persuasive games* – la même critique que Gabrielle Trépanier-Jobin (2016) : il s'agit
de deux concepts (1) se rapportant à l'éthos des jeux – la façon dont sont présentés les
discours au joueur – et (2) se référant plutôt aux intentions de leurs auteurs, notamment celles transmises en dehors des jeux par un ensemble de paratextes (textes de
présentation, publicités, entretiens avec les auteurs, etc.) qui composent alors l'éthos
prédiscursif du jeu<fnref n="19" />. Ainsi, le parallèle entre Possum Springs et la *Rust Belt* est potentiellement plus évident dans les témoignages des auteurs que dans le jeu :

College dropout Mae Borowski returns home to the crumbling former mining town of Possum Springs seeking to resume her aimless former life and reconnect with the friends she left behind (NITW sur Steam, s. d.)<fnref n="20" />.

Creators of the games said they were more interested in showing the complicated lives of the people and places the world has left behind, as well as the economic realities that inevitably circumscribe their stories (Hudson, 2017: B7).

Avec NITW, nous sommes donc loin de la représentation idyllique que faisait Bogost
en 2008 à propos des problèmes budgétaires du joueur dans *Animal Crossing* (Nintendo,

<footnote n="19">¹⁹ C'est-à-dire l'ensemble des éléments annonçant le contenu et les propos du jeu.</footnote>

<footnote n="20">²⁰ NITW sur Steam. (s. d.). Consulté le 17 décembre 2018, à l'adresse : https://store.steampowered.com/app/481510/Night_in_the_Woods/</footnote>
2002), réduits à des choix de mobiliers. À l'instar de *Cart Life* (Hofmeier, 2010) dont le protagoniste est un vendeur précaire de journaux, NITW représente une société après la crise économique de 2008 dans laquelle les ménages moyens ont des difficultés à subvenir à leurs besoins. Dans un entretien donné au New-York Times, Benson énonce :

*"We want to create stories and mythologies about the places we're from and the people we know, and that includes addressing the economics of it," said Mr. Benson, one of the NITW developers. "If you don't, I think you're not getting the whole picture"*
(Hudson, 2017 : B7).

À partir de ces quelques paratextes, il est possible d'inférer les éthos discursifs (sensibles au cours du jeu) et prédiscursifs (précédant le jeu et notamment relatifs aux paratextes) de l'expérience-cadre (au sens de Cayatte, 2018). Pour NITW, il semble variable en fonction des récits incorporés<fnref n="21" /> dans l'expérience-cadre et des paratextes observés. Cependant, nous discutons la temporalité supposée entre ce qui est discursif et le prédiscursif. Ruth Amossy avance : « tout éthos discursif se construit sur la base d'un éthos préalable, ou prédiscursif » (2014 : 23). L'enjeu n'est pas de confronter ses propos mais plutôt de modéliser la simultanéité de ces deux éthos. Ils participent aux discours du jeu et à l'adoption de certaines procédures de la part du ou de la joueuse. Inversement, le ou la joueuse participe à la aussi à la construction de ces discours : (1) en respectant l'expérience-cadre ou en la détournant et (2) en produisant des paratextes ou en valiant d ou rejetant des systèmes de représentation issus d'autres paratextes (figure n° 2).

<figure><img src="image_13.png" /><figcaption>FIGURE N° 2 : LES RELATIONS ENTRE L'EXPÉRIENCE-CADRE, LE JOUEUR-MODÈLE ET LES DISCOURS</figcaption></figure>

Par le biais du modèle représenté en figure n° 2, nous représentons la façon dont des discours contenus dans un jeu peuvent être plus ou moins communiqués aux joueurs

<footnote n="21">²¹ En référence à Cayatte (2018).</footnote>
et joueuses. Cette représentation s'inspire en partie du diagramme de ludicisation de Genvo et schématise une situation potentielle durant laquelle un joueur peut être l'audience d'un discours (voir annexe 1). L'adjectif « potentielle » est particulièrement important puisque les joueurs peuvent ne pas prêter attention aux discours contenus dans une situation-séquence ainsi qu'à ce qui entoure le jeu tels que les différents par- ratextes que nous avons présentés. Par ailleurs, l'intérêt de la figure n° 2 est qu'elle est proche visuellement et conceptuellement de certains cadres théoriques issus des sciences de l'éducation. En particulier, elle adapte le triangle pédagogique de Jean Houssaye (Houssaye, 1993)<fnref n="22" /> à la façon dont les discours *ingame* et en dehors émergent. Ce rapprochement illustre aussi les relations que ces discours (les savoirs, *ibid*.) ont avec l'expérience-cadre (assimilé à « l'enseignant », *ibid*.) et le joueur-modèle (l'étudiant, *ibid*.). Cependant, plutôt que de considérer les discours comme des entités préexistantes, autonomes et distinctes – c'est le cas des savoirs chez Houssaye – nous énonçons qu'ils sont le résultat de controverses entre les procédures (par les actions du joueur ou de la joueuse) et l'expérience-cadre (contenant des éléments de discours). C'est pourquoi nous nous focalisons sur celle-ci. Pour cela, nous proposons de mobiliser le modèle des événements d'apprentissages – enseignements de Dieudonné Leclercq et Marianne Poumay (2008) afin de qualifier la communication se déroulant lors du *gameplay* selon Cayatte (annexe 2).

À travers ce prisme, nous concevons le *gameplay* de NITW comme un ensemble de situations-séquences pédagogiques potentielles durant lesquelles plusieurs événements d'apprentissages-enseignements<fnref n="23" /> à propos de l'après-crise peuvent survenir. Ces événements sont caractérisés par un ensemble d'objectifs communicationnels, d'éléments *ingame* (des *assets* diégétiques ou extra diégétiques) et des approches pédagogiques (apprentissage par répétition, par exploration, par expérimentation, etc.). Ces EAE ont l'intérêt de prendre en compte l'ensemble des acteurs d'une communication. Bien que le concept des EAE soit originellement mobilisé pour définir les événements ayant lieu entre un formateur et un apprenant, nous l'appliquons au jeu en tant que situation de communication avec un joueur ou une joueuse déployant des procédures selon des attitudes et des comportements particuliers. Dès lors, il s'agit de qualifier les approches du *game design* (les actions vidéoludiques réalisées par la machine) et les comportements du joueur (les actions vidéoludiques réalisées par l'opérateur) plus ou moins attendus (tableau n° 2).

<footnote n="22">²² Houssaye définit le triangle pédagogique comme un espace compris entre le savoir, l'enseignant et l'étudiant. Par ailleurs, il définit sous l'appellation de « postures » des relations privilégiées entre ces acteurs, idée que nous ne retenons pas ici mais qui pourra faire l'objet d'un prochain travail.</footnote>

<footnote n="23">²³ (Abrégé EAE).</footnote>
<table><caption>TABLEAU N° 2 : LES ÉVÈNEMENTS D'APPRENTISSAGES-ENSEIGNEMENT
APPLIQUÉS À UNE SITUATION-SÉQUENCE VIDÉOLUDIQUE</caption><thead><tr><th>Les approches de l'expérience-cadre<br>Process et Code</th><th>Les procédures attendues de la part du joueur-modèle<br>Play et Algorithm</th><th>Continuum Persuasif</th></tr></thead><tbody><tr><td>Guidance</td><td>Exercisation</td><td rowspan="3">Persuasif<br>↔</td></tr><tr><td>Modélisation</td><td>Observation</td></tr><tr><td>Transmission</td><td>Réception</td></tr><tr><td>Animation</td><td>Débat</td><td rowspan="5">Expressif</td></tr><tr><td>Réactivité</td><td>Expérimentation</td></tr><tr><td>Confortation</td><td>Création</td></tr><tr><td>Documentation</td><td>Exploration</td></tr><tr><td>Co-réflexion</td><td>Méta-réflexion</td></tr></tbody></table>

<figure><img src="image_14.png" /></figure>

Les approches et les procédures se basent sur le modèle des EAE de Leclerc et Poumay (2008).

À partir de cette grille de lecture, il devient possible de catégoriser la persuasivité des discours contenus dans NITW. Nous énonçons que plus une situation-séquence comprend des EAE tendant vers la persuasivité et plus le *game design* sera persuasif. Inversement, plus le *game design* proposera des situations-séquences laissant le joueur contrôler son apprentissage et plus le jeu sera expressif à propos d'un discours qu'il contient. Par exemple, NITW dans son ensemble ne propose pas d'événements [gu- dance – exercisation] hormis pour les mini-jeux *DemonTower*<fnref n="24" /> et musicaux : Mae n'est jamais invitée à « réessayer » après ce qui peut sembler être un échec. Il n'y a pas non plus de [confortation – création] ni de [réactivité – expérimentation] puisque le ou la joueuse n'est pas libre de tester ou de créer des éléments à partir de l'expérience-cadre. Malgré les quelques choix de dialogues, il n'y a pas non plus d'invitation à susciter un débat entre des participants.

En revanche et à propos des *shrinking cities*, le *game design*<fnref n="25" /> de NITW transmet des éléments de discours variés à propos de la situation économique de Possum Springs en insérant dans les situations-séquences (et donc le *gameplay*) les EAE suivants :

* [Modélisation – observation] : le joueur ou la joueuse a le loisir d'observer chacun des assets composant la ville de Possum Springs. Cet EAE ne repose pas sur un ob- jectif formalisé dans le jeu, c'est donc le *play* qui est à l'initiative ;

* [Transmission – réception] : l'intégralité de la narration vidéoludique passe par des textes mais le joueur ou la joueuse n'est pas obligé de recevoir l'entièreté de ces textes (les récits secondaires) pour faire avancer le récit. Le *play* tient donc une part importante du déclenchement de la transmission. Cependant, la trame principale

<footnote n="24">²⁴ Un jeu singeant la série *Dark Souls*.</footnote>

<footnote n="25">²⁵ Et donc les auteurs et autrices.</footnote>
ne permet pas au joueur ou à la joueuse de faire des ellipses, c'est donc la machine par le biais du code (pour reprendre Galloway) qui est à l'initiative ;

* [Documentation – exploration] : le *code* documente la situation de la ville et de ses habitants par des lignes de dialogues et des éléments révélant l'histoire. C'est au joueur ou à la joueuse d'aller à la rencontre de cette documentation en explorant la ville. C'est donc le *play* qui est à l'initiative ;

* [Co-réflexion – Méta-réflexion] : par l'ensemble des textes et des *assets*, le *game design* apporte des éléments de discours à propos de la situation économique de Possum Springs en tant que *shrinking cities* (tels que des opinions, des coupures de presse relatant l'histoire de la ville, etc.). Ceux-ci peuvent servir aux joueurs et joueuses afin qu'ils et elles puissent développer leurs réflexions en prenant en compte l'importance des métaphores expérientielles (Rusch, 2008) et des contextes dans lesquels ils et elles jouent (Genvo, 2013).

À partir de la méthode que nous avons exposée, il nous semble possible d'amener des preuves formalisées de la persuasivité d'un jeu, en l'occurrence NITW. Plutôt que de le catégoriser d'un seul tenant en tant que *persuasive game* ou d'expressive game, il est judicieux d'exercer une lecture plus détaillée. Sur quatre des EAE retenus pour définir le *gameplay* de NITW, il apparaît que seuls les EAE de [transmission – réception] rencontrés lors de la trame principale du jeu sont incontournables dans le parcours du joueur ou de la joueuse. Par ailleurs, une partie de ces EAE (lors du premier temps décrit d'une journée *ingame*) n'est activable que par l'exploration facultative du joueur ou de la joueuse. Les trois autres sont à l'initiative du joueur ou de la joueuse : si ce ou cette dernière adopte une posture d'ouverture attentionnelle curieuse, il ou elle a accès à de nombreux éléments. Enfin, il convient de prendre en compte la pluralité des opinions diffusées qui teintent les dialogues obligatoires et facultatifs du jeu. Malgré l'omniprésence des discours à propos de la situation économique de Possum Springs et malgré les paratextes que nous avons mobilisés et ceux restants, nous énonçons que sur le point précis de la situation des petites villes (et plus précisément des *shrinking cities*) de la *Rust Belt*, le jeu est expressif. Cependant, il est important de mentionner qu'il peut être persuasif concernant d'autres sujets. Par exemple, nous n'avons pas traité dans cet article de la dépression de Mae. Il pourra être intéressant dans un prochain travail de pratiquer un examen similaire avec la méthode que nous proposons afin de déterminer si le jeu est expressif ou persuasif à ce sujet.

### 3. Définir la persuasivité des discours vidéoludiques en mobilisant les sciences de l'éducation

L'objet de cet article était double. Premièrement, nous souhaitions proposer un modèle permettant d'analyser la persuasivité ou l'expressivité d'un jeu vidéo à propos d'un discours qu'il contient et qui émerge avec l'intervention du joueur ou de la joueuse. Secondement, en faisant de NITW notre étude de cas, nous voulions observer les mé-
thodes des *game designers* dans la création d'une expérience-cadre portant un discours spécifique. En l'occurrence, les enjeux de ces observations portaient sur la façon dont NITW porte un discours plutôt expressif composé d'éléments parfois contradictoires sur les *shrinking cities* de la *Rust Belt*. Sans énoncer qu'il y aurait une spécificité du jeu vidéo indépendant à être expressif, NITW semble paradigmatique dans la façon dont son *game design* structure la communication entre ses auteur-rice·s et le joueur ou la joueuse : l'objectif est plutôt de le ou la laisser autonome dans ce qu'il ou elle peut ap-prendre à propos des villes étasuniennes similaires à Possum Springs.

Nous concluons sur l'intérêt de mobiliser les outils de la pédagogie et des sciences de l'éducation pour non pas inférer les potentiels pédagogiques des jeux vidéo mais pour mettre en place une méthodologie des études de discours *ingame*. Le cadre que nous proposons permet alors de qualifier la persuasivité de ces phénomènes de communication. En complétant le modèle de Cayatte de la narration vidéoludique par l'ajout des événements d'apprentissages-enseignements (tableau n° 2), nous énonçons qu'un discours est le produit de controverses entre :

* l'expérience-cadre qui mobilise dans différentes mesures des éléments de discours et des actions vidéoludiques (*code* et *process* selon Galloway) ancrés dans des approches pédagogiques (transmission, documentation, etc.)

* l'opérateur (les procédures) qui par ses actions (*play* et *algorithm*) applique ou non les comportements attendus (réception, exploration, etc.)<fnref n="26" />

* durant une succession de situations-séquences. L'ensemble aboutit alors à des moments de jeu permettant ou non la révélation d'un discours contenu dans un jeu (figure n° 3).

<footnote n="26">²⁶ Ils et elles peuvent aussi notamment détourner l'expérience, ne pas respecter les consignes ou tout simplement refuser de jouer.</footnote>
<figure><img src="image_15.png" /><figcaption>FIGURE N° 3 : L'ÉMERGENCE DES DISCOURS À PARTIR DES CONTROVERSES ENTRE L'EXPÉRIENCE-CADRE ET LES PROCÉDURES</figcaption></figure>

Un des points à développer concerne la non-prise en compte de la multitude de profils de joueurs. À ce jour, la littérature à propos des typologies de joueurs et joueuses est foisonnante, en témoigne la méta-synthèse de Janne Tuunanen et Juho Hamari (Tuunanen et Hamari, 2012). Cependant, il apparaît que la majeure partie des typologies porte sur la catégorisation d'attitudes (comportementales et psychologiques). C'est pourquoi nous proposons plutôt d'ouvrir une réflexion sur la formalisation d'un outil permettant d'évaluer les compétences – des savoir-agir complexes mobilisant et combinant des ressources internes et externes (Tardif, 2006) – des joueurs. Cet outil pourrait prendre la forme d'un référentiel de compétences<fnref n="27" /> du joueur-modèle. Il serait intéressant alors de croiser la persuasivité d'un discours avec le degré de compétences d'un joueur ou d'une joueuse<fnref n="28" /> afin d'offrir une nouvelle perspective socio-pragmatique sur l'étude des discours vidéoludiques.

<footnote n="27">²⁷ Un exemple de compétences, selon le formalisme de Jacques Tardif (Tardif, 2006), serait par exemple : « analyser les discours contenus dans un jeu ». L'enjeu du référentiel serait alors de formaliser des étapes formant une trajectoire de développement mais aussi d'énoncer les situations pragmatiques dans lesquelles le joueur mobiliserait cette compétence.</footnote>

<footnote n="28">²⁸ Par ailleurs, il sera dans ce cadre important de proposer des modalités d'évaluation des compétences. Cela peut passer par des tests d'auto-positionnement ou la mise en place d'un portfolio amenant alors des preuves constatables d'une compétence.</footnote>
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# Annexes

<figure><img src="image_16.png" /><figcaption>ANNEXE 2 : GAMEPLAY ET NARRATION VIDÉOLUDIQUE, CAYATTE, 2018</figcaption></figure>

<figure><img src="image_17.png" /></figure>
# Entretien avec Sébastien Genvo : le jeu comme espace d'expression

Fanny Barnabé<fnref n="1" />, Julien Bazile<fnref n="2" />, Rémi Cayatte<fnref n="3" />

Cet entretien avec Sébastien Genvo, Professeur à l'Université de Lorraine, membre du Centre de Recherches sur les Médiations (CREM) et de l'Expressive Game Lab, revient sur les enjeux centraux de ce numéro d'Émulations, puis les prolonge par l'intermédiaire d'une réflexion sur la notion de jeux expressifs. Cette réflexion prend en partie appui sur le travail de recherche-création de Sébastien Genvo, et en particulier sur le développement actuel de son dernier jeu, Lie in my Heart.

> *Ce numéro d'Émulations est consacré au rapport entre jeux vidéo et société, quelle place le jeu vidéo occupe-t-il selon vous dans nos sociétés contemporaines, est-elle plus centrale aujourd'hui qu'auparavant ?*

**SG:** Je pense effectivement que c'est un objet qui s'est peu à peu déplacé de la périphérie vers le centre des activités numériques. Le jeu vidéo s'est transformé pour s'adapter à des types de pratiques qui se sont diversifiées depuis son apparition. Les lieux et les publics du jeu vidéo, par exemple, ont évolué pour atteindre aujourd'hui davantage de personnes qu'il y a 15 ou 20 ans. On peut mentionner également une diversification sur le plan du genre des pratiquants et participantes, une question qui se pose aujourd'hui moins que par le passé, même s'il faut aussi souligner des différences de pratique selon les communautés.

L'objet en lui-même recouvre aujourd'hui des acceptations et des définitions qui sont bien différentes de celles que l'on avait l'habitude de voir il y a encore 20 ans. Néanmoins il faut préciser que l'on joue aussi à des objets qui ne sont pas nécessairement définis comme du jeu vidéo, mais qui sont tout de même du jeu sur support numérique. Les processus de ludicisation (Genvo, 2013) du numérique se sont renforcés, et ce par rapport à de multiples enjeux (économiques, politiques, de gouvernance de la vie sociale, etc.), le jeu permettant de créer certaines dispositions chez les individus qui changent leurs rapports aux dispositifs numériques. On peut particulièrement remarquer ce renforcement dans la manière dont des supports comme la micro-informatique, qui ont pu être très connotés comme étant liés à des activités professionnalisantes, ont pu bénéficier d'une transformation des représentations que l'on pouvait en avoir, par le biais de la ludicisation, qui crée des attentes et apposent des connotations sur ces supports. Il faut voir ce type d'évolution sous un angle co-constructiviste, les pratiques transformant les

<footnote n="1">¹ Université de Liège, Liège Game Lab, Belgique.</footnote>

<footnote n="2">² Université de Lorraine, CREM, France, Université de Sherbrooke, France.</footnote>

<footnote n="3">³ Université de Lorraine, CREM, France.</footnote>
objets, qui transforment les pratiques en retour, ce qui génère également la production et la transmission de représentations socioculturelles. Tout ceci participe à disséminer les pratiques ludiques dans les environnements numériques aujourd'hui.

*Est-ce qu'on peut envisager les jeux vidéo comme les reflets des sociétés qui les produisent, autant en matière de contenu que de représentations – ce qui serait l'autre facette de cette dynamique de co-construction que vous décrivez ?*

**SG :** C'est une question compliquée puisque, de toute façon, comme toutes formes de création et de représentations, les jeux vidéo reflètent leurs environnements de production. Toute la question étant de savoir à quelle échelle et sur quels sujets portent ces reflets. Puisqu'un jeu vidéo est à présent issu d'une industrie globalisée, ce serait réducteur de prêter uniquement certaines valeurs issues d'une échelle locale (nationale par exemple). L'individu est toujours à l'intersection d'une multiplicité de cultures, et j'ai envie de dire que pour un jeu vidéo c'est la même chose.

Dans *Jeux de rôle : les forges de la Fiction*, Olivier Caïra (2007) se posait la question de savoir pourquoi les jeux de rôles n'ont pas émergé de manière plus large avant la fin du siècle dernier. Une des réponses qu'il apportait était que, pour que ces jeux émergent, il est nécessaire d'avoir une forme d'imaginaire partagé chez les joueurs, la fin du XXe siècle étant une période où ces imaginaires sont partagés à une échelle globale et de manière plus transculturelle que précédemment.

Chaque jeu fait référence d'une certaine façon à son contexte de production, mais la définition de ce contexte peut être fluctuante et dépend de la perspective de recherche que l'on appose sur l'objet. Dans mes travaux j'ai pu travailler par exemple sur les jeux vidéo d'aventures français, qui étaient destinés à un marché très localisé, produits à une échelle nationale, et qui reflétaient certains éléments de la culture de leur époque à cette échelle.

<figure><img src="image_18.png" /><figcaption>CAPTURE D'ÉCRAN DE SRAM (HEMONIC ET HAUDUC, 1986, TOUS DROITS RÉSERVÉS) DANS LAQUELLE LA SOLUTION D'UNE ÉNIGME FAIT RÉFÉRENCE AU FILM *LE QUAI DES BRUMES* (CARNÉ, 1938)</figcaption></figure>
Ce qui me semble intéressant est surtout de questionner non pas « si », mais « comment » le jeu vidéo reflète son époque, à quelle échelle et suivant quelles logiques. Je crois que ce qu'on appelle la théorie du reflet ne suffit pas à aborder cette question. Le jeu vidéo et le jeu au sens large sont aussi un creuset de la formation de la culture et des liens entre l'individu et la culture, voire de la formation identitaire de l'individu, ce qui est très bien souligné par des travaux en anthropologie ou en science de l'éducation.

Le jeu est à penser comme étant à la fois reflet et matrice, et c'est ce qui est compliqué avec cet objet. Il peut être à la fois outil de socialisation culturelle, pour le jeune enfant par exemple, mais aussi outil de production de culture, une dualité que l'on retrouve autant chez Johan Huizinga (1951) que chez Donald Winnicott (1975). Que ce soit d'un point de vue anthropologique ou pédopsychiatrique, pour reprendre ces deux exemples, il y a eu toujours eu le postulat que le jeu forme la culture, et c'est le cas également pour le jeu vidéo. C'est ce que l'on voit très bien, pour poursuivre dans une perspective anthropologique, avec les pratiques comme le *cosplay*, ou les cultures médiatiques qui se développent autour du jeu vidéo. Je pense notamment à l'*e-sport*, qui participe d'une médiatisation – et d'une spectacularisation – de pratiques vidéoludiques. Il y a eu de véritables laboratoires d'expérimentations culturelles dans ce domaine, qui sont plus ou moins entrés en friction ou en complémentarité avec les cercles technologiques et économiques du jeu vidéo en tant qu'industrie, comme ont pu le souligner Stephen Kline, Nick Dyer-Witherford et Greig de Peuter (2003).

Les jeux vidéo participent ainsi de la formation culturelle des individus, on peut le voir dans la manière dont certains joueurs investissent d'une charge émotionnelle forte certains jeux, ce qui a des incidences dans leurs trajectoires et parcours de vie. On ne peut pas cependant surdéterminer le rôle de l'objet en ignorant d'autres facteurs. C'est pour cela que je tiens à développer dans mes travaux de recherche une réflexion sur l'éthique du *game design*, et sur ce que j'appelle le *play design* (Genvo, 2013). C'est-à-dire quels sont les systèmes de valeurs qui sont véhiculés par le jeu vidéo, ce que les individus en font et comment cela fait écho ou pas avec leurs propres représentations culturelles et mentales. La perspective éthique de l'étude du *game design* s'impose ainsi, non pas en tant que jugement de valeur de la part du chercheur, mais davantage comme une volonté d'analyser et de comprendre les valeurs qui sont transmises par le jeu et qui forgent les pratiques qui y sont associées.

*En lien avec l'idée de jeu (vidéo) comme creuset d'une signification culturelle partagée, est-ce qu'on pourrait également considérer ce dispositif comme le creuset de significations sociales, de manières d'être dans la société (que ces jeux soient sérieux ou non) ?*

**SG** : Oui, il suffit de voir le succès qu'est actuellement un jeu comme *Fortnite* (Epic Games, 2017), par exemple, pour se dire que le jeu vidéo est aussi un outil de socialisation, tout comme le jeu au sens large ainsi que la plupart des formes de cultures de consommation médiatique. On consomme des médias aussi parce que ce sont des outils puissants de socialisation directs ou indirects. Qu'il s'agisse de jeux vidéo, de séries
télévisées, de cinéma ou de bandes dessinées, il y a, même sans socialisation directe, de potentiels phénomènes d'appartenance à une communauté qui a des pratiques similaires et dans laquelle on aspire à s'identifier ou à se retrouver. Il y a encore des études à mener sur les spécificités des formes particulières de socialisation des joueurs, voire des jeunes enfants, dans la continuité de travaux existants en sociologie.

Dans le prolongement de ce type de travaux, la perspective que je développe est de placer le point focal sur la dimension ludique, c'est à dire une approche ludologique – non pas au sens structuraliste avec lequel ce terme a pu être employé – mais au sens de ce qui fait l'identité ludique d'un objet, qui étudie ce qui fait qu'une pratique ou une situation recouvre une dimension ludique à une époque et dans un lieu donné. Pour le dire autrement, il s'agit d'analyser la fonction, le sens ou le rôle que des individus donnent à ces objets ludiques, la manière dont ces objets présentent un « éthos ludique » (Genvo, 2012) et se présentent en tant que jeux. L'enjeu dans cette perspective est de se repositionner dans différents contextes au sein desquels la question de ce qui « fait jeu » peut être différente d'aujourd'hui. Je suis souvent impressionné par le fait que toute la terminologie que l'on trouve dans des magazines spécialisés des années 1980 pour décrire ces jeux n'est en partie plus employée de nos jours. Le terme de « jeux de tableaux » est quelque chose qui a été par exemple remplacé par « jeux de plateformes ». Ce type d'exemple permet d'interroger la façon dont différents contextes « font sens » de ce qu'est le jeu (vidéo), auprès de différents publics avec différentes attentes, et comment les jeux eux-mêmes essaient en retour de correspondre à cette production de sens. L'enjeu étant pour moi de partir de la dimension et de l'identité ludique des objets et des pratiques, dans une approche compréhensive, pour déboucher dans un second temps sur ces questionnements en termes de socialisation et de sens attribué à l'activité ludique dans un contexte donné.

> Une des questions étudiées dans vos travaux et au sein de l'Expressive Game Lab à l'Université de Lorraine est la dimension expressive de ces objets et pratiques ludiques : est-ce que vous pouvez nous en dire plus sur cette dimension et sur la manière de l'analyser ?

**SG:** Ce questionnement s'inscrit dans la continuité de ce que j'ai esquissé jusqu'ici dans cet entretien : la question de l'expressivité revient à se demander ce qui fait du jeu vidéo une forme d'expression à part entière. La question des manières dont le jeu véhicule des normes culturelles, des représentations du monde et des valeurs est centrale dans mes travaux depuis leur début, comme l'est la problématique inverse : comment le jeu permet aux individus d'exprimer leurs propres représentations du monde et valeurs. L'interaction, la rencontre entre l'objet et l'individu participe ainsi de ce que l'on pourrait appeler une expression vidéoludique. Dans mes travaux, j'envisage en particulier cette question sous forme de recherche-création. Je suis en train de développer un jeu dans le cadre de mes recherches qui questionne très concrètement la manière dont un individu peut témoigner d'une expérience individuelle par le jeu, de son vécu d'une expérience particulière. Ce jeu a une dimension autobiographique et me permet de ré-
fléchir sur les possibilités autobiographiques fournies par le dispositif jeu vidéo. Mais comme il s'agit de jeu, l'utilisateur s'attend à avoir une part de liberté, de créativité et d'appropriation. C'est d'ailleurs ce que les jeux sérieux et certains pans de la gamification axés sur le transfert de compétences et de messages n'ont pas entièrement compris. Pour qu'il y ait jeu, il y a besoin de formes d'appropriation et de créativité, ce que l'on retrouve particulièrement chez Winnicott (1975).

L'analyse de l'expressivité dans un jeu vidéo amène des questionnements sur la manière dont un jeu véhicule, au-delà d'une intention de l'auteur, des représentations et systèmes de valeur à partir d'un système de règles (*game*), mais aussi des espaces qu'ils laissent au jeu (*play*). Cette question d'espace et de distance est d'ailleurs travaillée par d'autres collègues, notamment Maude Bonenfant (2013). C'est aussi quelque chose sur lequel j'ai beaucoup travaillé, sur la manière dont un *game designer* configure la distance entre joueur et espace de jeu, et la manière dont le joueur va s'immiscer dans cet espace, ce que j'appelle du *play design*. Il s'agit non seulement de la distance en tant qu'espace réflexif pour le joueur, mais aussi en tant qu'espace laissé à l'exploration et à la créativité de ce dernier, au sens des marges de manœuvre (Cayatte, 2016).

On retrouve, en étudiant ces espaces entre jeu et pratique, une dynamique de co-construction entre le *designer* et le joueur, le premier laissant une forme de distance et le second s'y immisçant jusqu'à éventuellement y déployer sa propre expressivité. Ces questions se posent par exemple dans le jeu que je suis en train de développer, *Lie in my Heart*, dans lequel une des scènes consiste pour le joueur à annoncer à un enfant le décès de sa mère. Dans cette scène, j'aurais pu imposer une certaine vision du monde, faire que le joueur explique par exemple ce décès, face aux questions de l'enfant, par une vision du monde qui pourrait être athéiste, ou à l'inverse empreinte de religion, comme certains jeux le font. Dans mon cas j'ai décidé de laisser au joueur le choix dans la manière d'expliquer à l'enfant, et les choix qui sont faits pas le joueur orientent certains dialogues ultérieurs, en laissant au joueur l'initiative sur le plan des grilles de lecture et des systèmes de valeurs face à une situation comme celle-là. Même si on impose toujours plus ou moins certaines choses, il faut penser à ce qui relève des contraintes et des libertés, ce qu'on permet au joueur ou non d'importer dans le jeu. Umberto Eco posait déjà cette question dans *Lector in Fabula* (1985 [1979]) en abordant les possibilités de « faire violence » à un texte ou au contraire d'entrer dans une logique de coopération textuelle, le *game designer* pouvant paramétrer un degré plus ou moins fort de coopération possible.

Ce sont toutes ces questions que l'on retrouve dans la notion d'expressivité. Pour moi, le concept de jeu expressif en tant qu'objet de recherche partait dans ce cas du constat d'un manque de concept pour penser et forger la réalité, comme l'évoquent Gilles Deleuze et Félix Guattari dans *Qu'est-ce que la philosophie* (1991). La notion d'expressivité permet ainsi de penser ces types de jeux, qui parlent du réel, qui n'essaient pas de nous convaincre d'un message préétabli sur ce réel, mais qui visent plutôt à interroger le joueur sur ce réel pour lui laisser apporter ses propres réponses.
Les jeux expressifs sont pour moi des jeux qui présentent des problèmes sur des su-
jets liés à la vie quotidienne, et qui permettent au joueur de réfléchir et de formaliser
ses propres solutions aux problèmes présentés. Ces solutions peuvent être formalisées
dans le jeu, comme elles peuvent l'être dans la réalité, en profitant du fait que le jeu
soit une « aire intermédiaire d'expérience » (Winnicott, 1975). Ce qui différencie jeux
sérieux et jeux expressifs tient en particulier au fait que ces derniers n'ont d'ailleurs
pas forcément cette intention préalable de transfert vers le réel, mais visent plutôt à
questionner le réel.

*Est-ce qu'au-delà d'une catégorisation on pourrait parler de « dose » d'expressivité dans le cas de certains jeux ?*

SG : D'une certaine façon oui, mais il y a quand même à mon sens une différence dans le discours qui entoure le jeu entre des productions comme la première trilogie *Mass Effect* (BioWare, 2007-2012) et *Papers Please* (Lucas Pope, 2013), ce dernier incitant davantage le joueur à produire du lien avec le réel. C'est ce que montre très bien Gabrielle Trépanier-Jobin dans son article consacré aux différences entre jeux sérieux, expressifs et persuasifs (2016), lorsqu'elle souligne qu'il faut questionner l'imbrication de différentes échelles, notamment celles des contextes de réception et de présentation, l'objet en lui-même, etc. Je partage avec elle l'importance accordée au fait d'éviter d'essentialiser les jeux, par exemple en définissant hâtivement tel jeu comme expressif et tel autre comme ne l'étant pas. La notion de continuum expressif-persuasif chez Esteban Giner (2019), présente dans ce numéro d'Émulations, peut être une manière intéressante d'interroger l'expressivité.

Mais, sans le concept de jeu expressif, j'ai tout de même l'impression d'un manque.
Par exemple dans son ouvrage, Ian Bogost (2010) parle de « jeux artistiques », et ce qu'il
désigne à travers cette notion recoupe en partie ce que je j'entends par celle de jeu ex-
pressif. Mais l'idée de jeux artistiques renvoie à d'autres réalités qui ne sont pas néces-
sairement ce que je pointe avec la notion de jeu expressif et, sans cette dénomination, il
me semble qu'il manque un concept pour désigner et penser certains phénomènes, au
sens de Deleuze et Guattari que je citais précédemment.

Ce qui m'intéresse également est la manière dont ce concept de jeu expressif peut
être lié à une perspective créative, afin de témoigner sur ces problématiques sans pour
autant apporter de réponses préétablies à celles-ci. L'enjeu étant d'interroger le joueur,
de lui faire ressentir des émotions, voire de lui permettre de s'y retrouver émotionnelle-
ment. Dans les premières analyses d'usage que j'ai effectuées de *Lie in my Heart*, ce qui
m'a par exemple interpellé, c'est que dans certains des premiers retours, l'expression
« je m'y suis retrouvé » est revenue à plusieurs reprises. Le fait que ces joueurs « s'y re-
trouvent » serait pour moi l'un des marqueurs des jeux expressifs, des jeux dont l'éthos
ludique particulier permet aux joueurs de s'y retrouver, avec leurs propres systèmes de
valeurs et leurs propres représentations du monde.
Le fait de pouvoir engager émotionnellement un individu par l'intermédiaire d'une expérience ludique et esthétique pourrait de ce fait s'approcher également d'une expérience édifiante, d'en apprendre plus sur lui-même et sur le monde. Les jeux expressifs, en pouvant nous aider à mieux nous comprendre, à mieux comprendre ce qui nous entoure et la société dans laquelle on évolue, pourraient se rapprocher de ce qu'à mon sens on attend de l'art. S'interroger sur l'expressivité des jeux vidéo c'est également en interroger la potentialité artistique, qui est pour moi lié à des enjeux de recherche. L'art vidéoludique est aussi un art dans lequel le joueur doit pouvoir se retrouver, s'exprimer.

## Bibliographie

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# Conclusion

Dominic Arsenault<fnref n="1" />

À l'issue de ce numéro, nous avons choisi de laisser au professeur Dominic Arsenault toute latitude afin de proposer une conclusion « ludique ». Celle-ci offre à la fois la perspective d'un professeur en études du jeu vidéo (ou sciences du jeu dans le vocable européen) sur les travaux présents dans ce numéro, mais aussi le témoignage d'un chercheur de première génération sur l'évolution de la recherche dans le champ et les enjeux qui y sont attachés.

## 1. Comment la recherche sur le jeu fait-elle société ?

Rémi Cayatte, Fanny Barnabé et Julien Bazile m'ont demandé d'écrire la conclusion d'un numéro de revue qui allait porter sur une question stimulante, mais dont je ne suis en aucun cas un expert. Nul besoin d'être un sociologue pour se rendre compte que le jeu vidéo est une pratique sociale et que cet aspect ne peut être négligé sans nuire à toute recherche autour des objets et pratiques vidéoludiques – même pour des formalistes comme Bernard Perron, Carl Therrien et moi-même au Laboratoire Universitaire de Documentation et d'Observation Vidéoludique (LUDOV), qui avons l'habitude de référer nos étudiants s'intéressant aux aspects sociaux du jeu vidéo à des collègues autrement plus compétents que nous sur ces questions (Maude Bonenfant et Gabrielle Trépanier-Jobin, notamment). Quel sens puis-je alors donner à cette conclusion, sans l'aura d'un spécialiste qui viendrait sanctionner ou sanctifier les apports des auteurs avec un grand sceau d'approbation ?

Il y a bien la posture pluridisciplinaire : les jeux vidéo sont des objets complexes et des expériences multidimensionnelles (pour faire écho au titre d'un colloque organisé par le groupe de recherche *Homo Ludens* desdites collègues, datant maintenant de dix ans), et les comprendre exige une vue d'ensemble qui traverse les frontières disciplinaires. En d'autres termes, comme l'indique la politique éditoriale de cette revue, il y a « la nécessité de rendre compte de la diversité des angles d'analyse possibles sur un même phénomène social »<fnref n="2" />. On retrouve là une tension entre les hérissons et les renards, pour reprendre le jeu intellectuel auquel s'est livré Isaiah Berlin (1953) : entre les spécialistes qui approfondissent une question et gardent en tête un seul objet de taille, et les généralistes qui s'intéressent à de multiples petits sujets.

<footnote n="1">¹ Département d'histoire de l'art et d'études cinématographiques, Section Cinéma et jeu vidéo, Université de Montréal, Canada.</footnote>

<footnote n="2">² En ligne, consulté le 12 juillet 2019. URL : https://ojs.uclouvain.be/index.php/emulations/information/readers.</footnote>
## 2. La pluridisciplinarité comme nécessité

J'irais un peu au-delà du logos et jusque dans le pathos, car il me semble qu'en réduisant l'intérêt de la pluridisciplinarité à la seule logique, on passe à côté d'autre chose de bien plus fort. Je souhaiterais profiter de cette tribune pour livrer un petit plaidoyer pour la pluridisciplinarité comme facteur de santé psychologique et de cohésion sociale chez les chercheurs. On pourrait ainsi se demander : « comment les chercheurs font-ils société ? ». Ce que je voudrais partager, en somme, c'est le plaisir que j'ai pris à lire les six textes de ce numéro.

Du plaisir ? Et pourquoi pas ? Je parle de cupido studendi, que mon collègue et ami Bernard Perron mettait en avant dans un texte sur le « lecteur de théorie du jeu vidéo » (2010) que je trouve fort inspirant. Si la recherche demeure foncièrement un travail, elle peut aussi être un objet de plaisir, de jouissance, de désir. Puisque je ne travaille pas sur les sujets soulevés par ce numéro, il est pour moi purement de l'ordre du plaisir : le plaisir de voir une question brillante – comment les jeux font-ils société ? – s'épanouir en six, soixante ou six cent idées et trajectoires qui ouvrent autant de chantiers. C'est là que la pluridisciplinarité prend toute sa force.

Je crois que la recherche est une activité mue d'abord par une étincelle de désir. Quand le désir de connaître devient le plaisir de chercher, on navigue dans les eaux de la philosophie, l'amour de la sagesse. Le temps du désir passé, il nous reste alors le travail (qui peut certes comprendre ses moments de plaisir, ne soyons pas misérabilistes). Mais plus on connaît, plus on trouve, et plus la part de désir s'amenuise. Il faut d'autres étincelles pour raviver le désir. De temps à autre, elles peuvent survenir de l'approfondissement de questions (c'est la logique disciplinaire), mais comme tout joueur de Minecraft (Mojang, 2011) le comprend vite, à force de creuser plus loin, on finit par ne plus rien voir tout au fond de son trou. C'est pourquoi on a besoin de complémenter l'approfondissement par un travail d'un autre genre, en étendue plutôt qu'en profondeur, pour que la lumière vienne irriguer le puits.

La pluridisciplinarité est un briquet pour la pensée. Elle nous ouvre des territoires de bonheur parce qu'elle nous met en contact avec de nouvelles idées, de nouveaux problèmes, de nouvelles possibilités. S'ouvrir à un nouveau champ, c'est revivre le choc de l'étincelle originelle et attiser le désir. Et il me semble que les jeux, complexes et multidimensionnels, excellent à ceci.

## 3. Qu'est-ce qu'un joueur ?

L'article de David Peyron aborde une question qui se trouve au cœur des recherches sur le jeu vidéo depuis plus de vingt ans : celle des joueurs et des joueuses. Un gamer, c'est quelqu'un qui joue, mais qui joue à quelque chose de précis (des games), et qui y joue d'une certaine manière (en faisant du gaming). Hardcore contre casual, ludus contre paydia, achievers contre socializers, l'idée est récurrente : un gamer, c'est quelqu'un qui joue à des « real games », c'est-à-dire des jeux perçus comme étant difficiles d'accès, issus
d'entreprises et de créateurs venant d'un certain milieu de pratique, conçus pour certaines plateformes vidéoludiques consacrées, et légitimés par une sous-culture gaming qui arbitre cette authenticité par le biais de publications spécialisées (Consalvo et Paul, 2013). À travers le balado *Profil ludique*, Hugo Montembeault et Maxime Deslongchamps ont mis en lumière les tensions qui animent des camps distincts autour du genre du *walking simulator*, des « faux jeux » pour plusieurs<fnref n="3" />.

Les jeux font ainsi société en ce sens où l'image sociale du jeu vidéo passe bien plus par les *God of War* (série de Sony, démarrée en 2005) et *Tomb Raider* (série de Square Enix, démarrée en 1996) que les *Farmville* (Zynga, 2009) et *Bejeweled* (série de PopCap, démarrée en 2001). Les mêmes distorsions ont caractérisé les travaux de plusieurs chercheurs qui se sont intéressés aux jeux vidéo (et caractérisent encore les miens). Cela me rappelle des discussions soulevées au colloque annuel de la *Canadian Game Studies Association* en 2006 sur le fait qu'à peu près personne n'écrivait sur les jeux vidéo de sports, pourtant régulièrement en tête des palmarès de vente. Depuis, des publications ont pu combler en partie cet écart, mais il reste qu'encore aujourd'hui, il est nécessaire de « déconstruire l'ensemble jeux vidéo », comme l'écrivait Laurent Trémel que cite Peyron. C'était vrai en 2002, ce l'était aussi en 2006 quand j'ai entrepris ma thèse de doctorat sur le genre en jeu vidéo, et ce l'est encore, notamment quand des études d'effets (des jeux vidéo sur l'agressivité par exemple ; voir à ce sujet les travaux de Christopher J. Ferguson, 2011) font grand bruit dans les médias en comparant des pommes avec des oranges (sinon des patates, voire des épices, pour imager la diversité du champ occupé par les jeux vidéo).

Les questionnements sur l'authenticité soulevés par Peyron me semblent imager ceux que l'on peut trouver dans d'autres champs, notamment les *metal music studies* (Weinstein, 2000). L'authenticité des amateurs de jeux vidéo comme des amateurs de *heavy metal* passe par le fait « d'avoir été là avant », dans les mots de Peyron (que Blizzard fusionne avec Activision ou qu'Evanescence popularise Nightwish par ricochet) ; par une « individualité matérielle » (Cardwell, 2017) qui peut passer aussi bien par la veste cousue d'écussons de groupes que par les pièces et accessoires d'ordinateur qu'on exhibe (Simon, 2007) ; par des dynamiques genrées très fortes (et traditionnellement exclusives), qui ouvrent des « arènes sociales au sein desquelles la masculinité hégémonique peut être expérimentée et pratiquée » (Alloway et Gilbert, 1998 : 9) ; enfin, par une question de goût (auquel Pierre-Yves Hurel consacre ses travaux), et plus précisément du bon goût, tel que normé par le groupe auquel on cherche à appartenir (Coul angeon, 2003). Il y a des *gamers* qui passent beaucoup de temps à jouer, des *ludophiles* qui s'intéressent à l'écosystème et à la culture des jeux comme les cinéphiles au cinéma (Jullier et Leveratto, 2010), des omnivores et des univores qui ne jouent qu'à *Tetris* (Alekseï Pajitnov, 1984), *World of Warcraft* (Blizzard, 2004) ou *Fortnite* (Epic, 2017), des dilettantes ou « occasionnels », des boulimiques souffrant d'addiction (encore que

<footnote n="3">³ « Profil Ludique », SoundCloud. En ligne, consulté le 23 mai 2019. URL : https://soundcloud.com/profil-ludique.</footnote>
la chose est controversée, comme nous le rappelle sans arrêt Yann Leroux), etc. Mais surtout, ces identités se croisent, il me semble, au sein des individus : on peut être un boulimique *achiever* dans *Civilization* (série 2K Games, démarrée en 1991) pendant des mois, puis avoir des périodes d'omnivorisme prolongées avant de trouver une nouvelle obsession, tout en étant un *socializer* dans *Mario Party* (série Nintendo, démarrée en 1998). Cartographier ces intersections d'identités de *gamer*, de *player* et de *gameplayer* (Perron, 2003) est un travail qui reste à faire. Identités multifacettes, modes d'engagement ponctuels, fréquences fondamentales auxquelles un être vibre tour à tour, écrivant par là une mélodie de sa psyché ponctuée aux battements des événements de sa vie.

## 4. Qu'est-ce qu'un jeu ?

L'article de Guillaume Grandjean m'a interpellé car la question des villes et villages de jeux vidéo est une de mes vieilles marottes. Comme je l'exprime chaque année dans mon cours de scénarisation de jeux vidéo, on sait que les mondes vidéoludiques sont des décors créés pour les besoins du scénario. On le sait parce que les villes suivent un plan d'urbanisme pensé pour faciliter la vie d'un aventurier (et c'est à se demander comment l'économie locale se portait avant qu'un héros ne vienne y acheter des épées magiques à 12 000 pièces d'or...). Mais si on le sait et qu'on accepte de se prêter au jeu et de tolérer ces invraisemblances de la fiction, c'est par nécessité et non par conviction. Pour beaucoup de créateurs, ces artifices restent des pis-aller bien inconfortables, des aspérités qui nuisent au programme narratif, ludique ou artistique de leur entreprise. Il est fascinant de voir comment des questions, des problèmes ou des figures sont sans cesse renouvelés à travers les différents jeux vidéo qui l'abordent. C'est là une des pierres d'assise du genre, que je décrivais dans ma thèse en citant Thomas Roberts (1990) et la trajectoire d'innovation qu'il esquissait pour décrire l'apparition et la popularité du *body shield* dans la littérature de science-fiction. Ce dispositif qui protège son porteur des tirs balistiques et des décharges énergétiques concentrées (mais sans pour autant bloquer les contacts physiques) permet aux écrivains d'imaginer des récits où des combats excitants au corps-à-corps coexistent avec des tirs de pistolets technologiques de manière crédible.

Ce que le cas illustre, c'est comment des créateurs faisant face à un problème donné peuvent faire communauté en adoptant des stratégies de résolution de problème. Des jeux comme *The Elder Scrolls II: Daggerfall* (Bethesda, 1996) ont eu recours à la génération procédurale pour créer des villes entières au sens fort du terme, dotées de dizaines de rues et de maisons ordinaires, de nombreuses boutiques, auberges et guildes, et de centaines de citoyens. D'autres comme *The Elder Scrolls IV: Oblivion* (Bethesda, 2006) ou *Final Fantasy VII* (Square, 1997) ont choisi de présenter une tranche de ville aux joueurs, leur permettant d'explorer seulement un quartier d'intérêt pour leur mission. Une belle astuce est mise en œuvre dans *Ys III: Wanderers from Ys* (Nihon Falcom, 1989), jeu présenté en vue latérale : on marche le long de maisons et commerces, mais d'autres
maisons défilent en arrière-plan, créant l'illusion qu'on ne fait que marcher le long d'une rue (principale). Toutes ces stratégies visent à résoudre la quadrature du cercle en présentant un monde cohérent et autosuffisant (exigence diégétique) tout en facilitant la vie (et les besoins fonctionnels) d'un joueur et d'un scénario (exigences ludique et narrative). En d'autres termes, même en s'intéressant aux stratégies de production ou au design d'un jeu, on en arrive au caractère social de ces conventions, qui sont acceptées, négociées, ou redéfinies. Se pourrait-il qu'un jeu soit, bien plus qu'un objet ponctuel issu de la volonté d'un créateur, une étape le long d'un processus de pensée, un coup joué dans une longue partie collective du jeu des innovations, voire une partie entière jouée dans le grand jeu des idées humaines ?

## 5. Qu'est-ce que jouer ?

L'article de Guillaume Baychelier et José-Luis De Miras touche au même sujet mais par un angle bien différent : celui de notre intégration dans l'espace du jeu, et par là même, notre raison d'y être. Si le jeu vidéo est souvent décrit comme un art de l'espace par excellence (comme le résume l'article de Grandjean), il reste qu'on ne s'y rend pas par un hasard désintéressé, mais pour y faire quelque chose de précis. C'est l'intérêt de cette formulation du rapport à l'espace comme forme de tourisme, plutôt que de simplement constater un effet de transport (Ryan, 2001). Il me semble que cette question soulève un grand nombre de pistes qui mériteraient d'être explorées plus loin. Jouer à un jeu, oui, c'est jouer, et jouer, c'est tout ce qu'en ont dit Johan Huizinga (1951), Roger Caillois (1958), Jacques Henriot (1969), Maude Bonenfant (2016), et d'autres encore : une forme d'expression personnelle, d'affirmation de l'être comme sujet, et un cadre dans lequel déployer sa créativité et ses valeurs. Mais c'est aussi jouer à un jeu, s'y soumettre et devenir objet du jeu maintenant élevé comme sujet ; le jeu se joue de nous, dans la pensée de Hans Gadamer (1996), il agit en posant les cadres et en émettant des injonctions de participation, et nous réagissons.

Si les joueurs socialisent dans un jeu vidéo (Perraton, Fusaro, Bonenfant, 2011), cette socialisation est souvent subordonnée aux impératifs de la pratique ludique – pour socialiser dans un jeu, il faut d'abord jouer. Il est clair que la pratique instrumentée mène les types de socialisations possibles, mais il faut encore cartographier ce territoire, pour rester dans la métaphore spatiale. Il y a ces jeux où la pratique « chacun pour soi » en parallèle devient un prétexte pour la socialisation, et d'autres qui prennent la socialisation à bras-le-corps, pour faire un jeu de mots avec l'affirmation de Jenova Chen selon laquelle dans Journey (2012), il avait fait le choix de ne pas donner de bras aux personnages pour éviter que les contacts entre les joueurs ne tournent à l'affrontement (Chen, 2012).

Poursuivons donc notre lecture : au-delà de jouer et de jouer à, on joue aussi à un jeu : chacun de ces objets ludiques ouvre autant de fenêtres différentes sur l'être (ou plus exactement, chacun de ces objets ludiques agit sur lui pour le transformer, si l'on souscrit plutôt à la philosophie processuelle), ce qui nous oriente alors vers des territoires
comme l'éthique, la responsabilité sociale, ou les serious games. Les jeux peuvent traiter l'effet de transport de manière très différente en nous invitant à faire du tourisme, du repérage, une fouille archéologique, du transit efficace, de l'arpentage, un voyage d'affaires, une planification de développement et d'occupation de l'espace urbain, et ainsi de suite. Si la figure du tourisme est riche et éclairante, il faudrait peut-être réfléchir au genre d'expériences de déplacement impliquées dans une variété de jeux, du parcours à obstacles à la visite ponctuelle en passant par le long séjour, voire la résidence permanente ou l'immigration.

## 6. Quels modèles de sociétés, société de quels modèles ?

Sébastien Wit aborde la question du lien entre jeu et fiction, autour de laquelle les études sont foisonnantes autant en narratologie qu'en historiographie, en philosophie ou en ludologie (Besson, 2015; Caïra, 2011; Éthier, Lefrançois, Joly-Lavoie, 2018; Lavocat, 2016; Marti, 2018...), et dans l'anglophère que dans la francophonie. Si Wit relève bien comment le discours du concepteur de jeux Yasumi Matsuno fait état de liens entre l'actualité (politique internationale) et la création vidéoludique, et comment il croit que les joueurs percevront et réagiront (ou pas) à cette structuration de sens, les postulats que s'autorise Matsuno sur son public sont déjà pertinents en soi. Pour un créateur japonais du début des années 1990, on peut envisager qu'un public dispose des clés nécessaires pour décrypter le travail sur l'imaginaire auquel il se livre à travers le théâtre de références que deviennent le jeu et ses événements, pour paraphraser Wit. Autrement dit, le public japonais, par sa relation de proximité politique avec la Yougoslavie d'une part, et par l'âge de ses joueurs et leur goût pour les jeux complexes d'autre part, est une des conditions qui permet d'envisager cette possibilité. Dans l'autre grand marché du jeu vidéo sur console exploité par Nintendo à l'époque, soit les États-Unis (et le Canada et le Mexique par extension), la firme vise plutôt les jeunes et les adolescents ; en outre, on sait qu'en Amérique du Nord, les médias écrits et audiovisuels se sont désengagés de la couverture de l'actualité internationale pendant les années 1990 (Dvorkin, 2013).

Les concepteurs étauniens des années 1990 pourraient-ils même envisager une triguie relativement complexe et non manichéenne, sur fond de conflits ethniques et inspirée de l'actualité ? La politique de publication de Nintendo of America, à laquelle devaient se conformer les développeurs et éditeurs pour la mise en marché de leurs jeux sur la Super NES, indiquait en toutes lettres que Nintendo n'approuverait pas de jeux « qui incluent des messages politiques subliminaux ou manifestes », bien que « des exceptions peuvent être faites pour préserver le contenu d'un jeu » (Schwartz et Schwartz, 1994). On ne peut pas dire que c'est une incitation à traiter de tels sujets... et on voit que les déterminants sociaux sont nombreux : il y a le public et ses attentes, mais aussi les promesses et réputations du fabricant de console, que la console elle-même finit par incarner. Il faut considérer le fait que les différentes plateformes de jeux forment toutes, chacune, une certaine société, comme les débats entre fanboys de
Nintendo ou de Sony nous le montrent constamment, sans parler de la *glorious PC master race* que l'on retrouve dans l'anglosphe...

En se déplaçant plus loin en amont, depuis les consoles matérielles ou plateformes logicielles qui forment des groupes, cultures ou sociétés de réception des jeux vers les créateurs et concepteurs de jeux, on trouvera derrière eux un autre registre de cultures et de sociétés : celles d'où ils proviennent, qui traversent (en partie) leurs créations. Julien Hocine et Patrick Deslauriers s'intéressent à *Kisima Injitchuna (Never Alone)* pour en cerner les stratégies et rouages qui ouvrent un discours sur le Grand Nord et le patrimoine culturel des iñupiats. Ce faisant, ils explorent une question résolument au goût du jour depuis environ 2012, c'est-à-dire depuis la montée du jeu indépendant causée entre autres par les dynamiques de sociofinancement, les plateformes de distribution numérique, la démocratisation des outils de création vidéoludiques et les transformations des modèles économiques alternatifs qui ont permis à de nombreux créateurs de développer et distribuer des jeux vidéo à l'extérieur du circuit « AAA » des mégaproductions industrielles. Dans une industrie régulée par le grand capital, les barrières à l'entrée limitent énormément l'expression de thématiques ou de sujets de niche, faisant d'initiatives du genre des exceptions plutôt que des secteurs d'activité légitimes et à part entière.

On pourrait croiser des études sur *Kisima Injitchuna, Kona* (Parabole, 2016) et *Sang-Froid : Un Conte de Loups-Garous* (Artifice, 2013), pour voir comment les différentes représentations du Nord américain se distinguent et se complémentent, en fonction non seulement des espaces et du récit mis en scène dans la fiction vidéoludique, mais aussi des cultures d'appartenance ou de provenance des développeurs ou partenaires au développement impliqués dans la réalisation du jeu. Mais, au-delà des études d'inspiration biographique (qui doivent composer avec les questions habituelles autour de ces approches en termes d'intentionnalité, de maîtrise du discours par les figures d'atteurs, etc.), on peut (et on doit, à mon avis) s'intéresser à la construction de sens dans les espaces de circulation des jeux, ou, pour le dire autrement, au versant de la réception. C'est vers ce terrain que le texte d'Esteban Giner nous mène.

## 7. Qu'est-ce qu'un joueur qui joue ?

Le texte de Giner traite une question déjà largement étudiée : comment les jeux vidéo communiquent-ils des idées ? La réponse la plus commune consiste à les envisager comme des programmes qui livrent des contenus (entendre ici : un scénario avec images, sons, espaces, textes, dialogues, etc.) selon des procédures (les règles et le code) et qui sont configurés à la manière d'un discours, suivant ainsi les cadres usuels de la rhétorique. Cette dernière peut se décliner de diverses manières : rhétorique textuelle, rhétorique visuelle, et rhétorique procédurale sont autant de facettes d'un prisme par lequel on peut voir l'activité ludique comme la soumission des joueurs à une instance de discours qui déploie une « parole » pour tenter de les « convaincre » et ainsi livrer un « message ». On peut, comme le propose Giner, distinguer et opposer dans une cer-
taine mesure les jeux persuasifs et les jeux expressifs, mais, dans tous les cas, cette
posture repose sur ce que Marie-Laure Ryan appelait une conception « verbale élargie »
(2006) de la sémiotique audiovisuelle, à savoir l'idée selon laquelle les images et les sons
peuvent communiquer à la manière du langage, par transposition du domaine de la
sémiotique de la linguistique vers des phénomènes non linguistiques mais perceptuels.
Les images sont alors assimilables à des énoncés, avec la présence d'un énonciateur, et
le sujet percevant devient le récepteur d'énoncés qui forment un discours.

Le texte de Giner est intéressant en ce sens qu'il aborde la question de la persuasion et de la rhétorique avec des approches et des cadres qui détaillent l'objet support du discours plutôt que le discours lui-même (tel que projeté ou interprété), et les joueurs et joueuses et leurs actions pour analyser les situations de communication dans un jeu vidéo. Le discours n'est donc pas un donné (qui précède son incarnation dans le jeu), ni un caché que les joueurs auraient la responsabilité de découvrir par inférences et interprétation, suivant des constructions théoriques comme le joueur-modèle (dérivé du lecteur modèle d'Umberto Eco, 1985) ; comme l'écrit Giner, « les discours sont alors le produit de controverses entre la machine et l'opérateur-rice et ce au travers de situations de communication plus ou moins persuasives ». Il y a là des pistes prometteuses pour traiter la question, que Giner laisse déjà entrevoir avec la notion de référentiel de compétences, tirée des sciences de l'éducation, et qu'on pourrait décliner par genres, par profils-types de joueurs, etc.

Si répandue soit-elle, cette approche n'en repose pas moins sur des *a priori* tout à fait relatifs et contestables, particulièrement en ce qui concerne toute la production audiovisuelle à visée peu (ou pas du tout) narrative. Ainsi du sempiternel *Tetris*, qu'on a interprété (sinon surinterprété) ici et là. Et, depuis le développement des circuits alternatifs du jeu vidéo que j'évoquais plus tôt, il y a une énorme production de jeux à visée esthétique non narrative voire non figurative. Si ces jeux peuvent aussi être interprétés comme des discours, ils ont le mérite de rendre explicite ce travail d'interprétation souvent invisibilisé par la force de l'habitude, qu'on effectue presque de manière automatique par réflexe culturel (*a fortiori* pour des joueurs et joueuses qui auraient fait société ou tenteraient de faire société autour d'une identité partagée de chercheur ou chercheuse universitaire en jeu vidéo). Jouer à un jeu, c'est aussi jouer avec des idées et envisager des possibles improbables.

8. Comment les chercheurs font-ils société ?

Dit autrement, les jeux qui résistent aux réflexes interprétatifs convenus instaurent la
saine distance ludique entre nos objets et nous, et nous rendent notre liberté pour dé-
ployer des efforts d'appropriation créative (Bonenfant, 2016). Ils révèlent par là même
qu'au cœur de notre activité de recherche en études du jeu vidéo ou en sciences du
jeu – notre activité quasi professionnelle et notre rapport souvent intellectualisé au
jeu – il y a une pratique de jeu devenue courante, standardisée, calcifiée : du jeu de la
pensée. C'est ce plaisir de jouer avec des idées qui nous a intéressés à faire l'étude des
jeux – quel meilleur objet auquel s’intéresser que celui qui inscrit dans sa nature même les conditions d’exercice de notre liberté créative ? Être chercheur ou chercheuse, c’est chercher ; et chercher, c’est jouer avec des idées, s’adonner à un jeu de la pensée créatrice.

C’est à nous qu’il revient d’entretenir cette flamme, notre *cupido studendi*, en cultivant cette ouverture attentionnelle curieuse à ce qui déborde de notre seule discipline, notre seul terrain, notre champ, notre sujet, objet, genre, période, auteur, série, plate-forme, concept, figure, ou peu importe ce que vous voulez utiliser comme marqueur de territorialité pour circonscrire un sous-ensemble et s’y enfermer. Et je (non-)ferme en reprenant la citation d’Esteban Giner pour mieux appeler à l’ouverture quant à notre posture de chercheurs et chercheuses universitaires en jeu, par un plaidoyer pour la pluridisciplinarité :

> À la différence d'un simple contrôle de l'activité qui tente de résorber les imprévus venus du contexte, l'ouverture attentionnelle curieuse, que l'on peut aussi appeler « agir exploratoire », consiste à se rendre disponible à des perturbations, à ne pas les traiter comme des interruptions (qui créeraient une discontinuité dans l'action), mais à ne pas non plus les envisager comme des dispersions (qui créeraient une simple versatilité de la personne au gré des situations, sans guide) (Auray et Vétel, 2013 : 159).

Laissons-nous donc guider par nos étincelles qui ont brillé dans le noir, et faisons de la place à nos désirs de connaître dans nos démarches de chercheurs et de chercheuses – avec ouverture, en explorateurs et exploratrices prêts et prêtes à bifurquer des sentiers. Si nous voulons nous constituer en société autour de la recherche sur les jeux, nous n’avons pas le droit de nous formaliser derrière des barrières de catégories étanches, des divisions, numéros ou concours. À nous de jouer !

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Notices biographiques des auteurs·es

**Dominic Arsenault** est professeur au département d'histoire de l'art et d'études cinématographiques de l'Université de Montréal. Spécialisé dans la narration et la scénarisation interactive, il s'intéresse aussi aux théories des genres littéraires, cinématographiques et vidéoludiques, aux graphismes et à la représentation visuelle dans le jeu vidéo et le cinéma d'animation, à l'histoire, l'économie et l'innovation dans l'industrie du jeu vidéo, et enfin, il explore les hybridations entre la musique de jeux vidéo et le heavy metal dans son projet solo de recherche-création musicale *Multi-Memory Controller*. Récemment, il a publié *Super Power, Spoony Bards, and Silverware: The Super Nintendo Entertainment System* à la MIT Press (2017). Il travaille sur une traduction de ce livre ainsi qu'à un guide de scénarisation pour le jeu vidéo et un ouvrage sur l'analyse de jeux vidéo avec Bernard Perron et Carl Therrien du Laboratoire Universitaire de Documentation et d'Observation Vidéoludiques (LUDOV), Montréal.

**Fanny Barnabé** est chargée de recherches FNRS à l'Université de Liège et membre du Liège Game Lab. Ses recherches portent sur la narration vidéoludique (à laquelle elle a consacré l'ouvrage *Narration et jeu vidéo : Pour une exploration des univers fictionnels*, Liège, PUL, 2014), sur les différentes formes de détournement du jeu vidéo (sujet de sa thèse de doctorat) et sur les tutoriels de jeux vidéo. Elle a également étudié le paratexte vidéoludique lors d'un séjour de recherche d'un an au Ritsumeikan Center for Game Studies à Kyoto, sous la direction du Professeur Hiroshi Yoshida.

**Guillaume Baychelier** est docteur en Art et Sciences de l'art, agrégé d'arts plastiques et artiste vidéaste. Son travail de recherche s'attache à analyser divers champs artificiels en termes culturels, structurels et plastiques à travers une démarche iconologique. Sa thèse à l'Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne est consacrée aux « dispositifs de contrainte : iconologie interartiale et vidéoludique des corps monstrueux ». Il a publié récemment plusieurs articles liés à ce champ de recherches : « Méduse à l'épreuve des affects : iconologie interartiale des figures monstrueuses radicales » (Presses universitaires de Rennes) ou encore « Le corps-machine comme machine à image : enjeux de l'iconographie cyberpunk de la série vidéoludique Deus Ex » (Presses de l'Université de Montréal).

**Julien Bazile** est doctorant en Sciences de l'information et de la communication (Université de Lorraine) et en histoire (Université de Sherbrooke, Canada). Ses travaux de recherche portent sur le processus de mise en jeu du discours historique, en particulier sur la mobilisation des sources historiques dans la conception des jeux de la saga *Assassin's Creed*.
**Rémi Cayatte** est chercheur post-doctorant en sciences du jeu, à l'Université de Lorraine où il participe au projet général de l'Expressive Game Lab en travaillant sur la question de l'ingénierie et de la transmission d'émotions par le jeu. Ses thématiques de recherche plus générales portent sur les mécanismes de narration et de persuasion en matière de jeux vidéo, ainsi que sur les questions de la réception et des usages de ces dispositifs.

**Patrick Deslauriers** est doctorant en communication et chargé de cours à l'Université du Québec à Montréal (UQAM). Boursier du Conseil de recherches en sciences humaines (CRSH), membre du groupe de recherche Homo Ludens et du Centre de recherche interuniversitaire sur la communication, l'information et la société (CRICIS), il a aussi travaillé en tant qu'adjoint de recherche en partenariat avec divers studios de jeu vidéo (Behaviour Interactive, Ubisoft, Vandal Games). Sa thèse doctorale s'intéresse aux phénomènes d'engouement et de contestation au sein des communautés de jeux vidéo. Ses intérêts de recherche portent notamment sur les rapports et enjeux de communication au sein de l'industrie du jeu vidéo et des communautés de joueurs, aux enjeux de surveillance (jeux vidéo, web, médias socionumériques) et à la question de l'éducation aux médias.

**Esteban Giner** est doctorant en sciences de l'information et de la communication à l'Université de Lorraine au sein du CREM (Centre de recherche sur les médiations). Ses recherches portent sur l'expressivité et la persuasivité des jeux vidéo dans leurs façons de représenter en jeu des systèmes sociaux. Depuis 2018, il travaille sur les façons de structurer les stratégies discursives des jeux vidéo qui questionnent les rapports de violence ou d'empathie qu'une audience peut éprouver à l'égard des protagonistes qu'elle rencontre dans des jeux comme Uncharted, Undertale et Deltarune. En parallèle, Esteban Giner tient un carnet de recherches, ChroniquesVideoludiques.com, dans lequel il consigne sa recherche et ses réflexions *en allant*.

**Guillaume Grandjean** est agrégé de Lettres modernes et ancien élève de l'École Normale Supérieure de Paris. Il rédige actuellement une thèse en *game studies* sur l'exploration et l'évolution des structures spatiales dans la série *The Legend of Zelda* à l'Université de Lorraine (Metz). Ses travaux portent sur les représentations de l'espace, et sur les liens formels entre littérature et jeu vidéo. Il a fondé et dirigé le séminaire de recherche *InGame : l'art du game design* à l'École Normale Supérieure de Paris de 2015 à 2018.

**Julien Hocine** est doctorant en communication à l'Université du Québec à Montréal. Boursier du Conseil de recherches en sciences humaines (CRSH), il est membre étudiant de la Chaire de recherche sur l'imaginaire du Nord, de l'hiver et de l'Arctique, du Centre de recherche interuniversitaire sur la littérature et la culture québécoises (CRILCQ) ainsi que du Centre de recherche interuniversitaire sur la communication, l'information et la société (CRICIS). Intéressé par les enjeux de justice sociale et de visibilité dans l'espace public et médiatique, ses recherches doctorales portent sur les potentiels et les limitations des technologies et médias numériques et les discours re-
latifs aux changements climatiques dans les régions arctiques dans une perspective culturelle et politique. À titre d'assistant et apprenti-chercheur, il est impliqué depuis 2015 dans différentes recherches ayant trait à l'oralité, la parole publique et la pratique du conte au Québec à l'aune des rapports sociaux de genre et de l'ethnicité.

**José-Luis de Miras** est doctorant contractuel et chargé de cours en études cinématographiques et audiovisuelles à l'Université Bordeaux Montaigne. Sa thèse porte sur le cinéma interactif, les films à choix multiples et la relation cinéma/jeu vidéo. Il organise depuis 2018 un cycle de conférences annuel, *Montaigne in Game*, qui rassemble autour du jeu vidéo toutes les disciplines des Sciences humaines et sociales. Après plusieurs communications scientifiques centrées sur l'industrie du doublage vidéoludique, le cinéma postmoderne et les films interactifs, il s'est attelé à la direction d'un numéro de la revue *Essais* dédié à la représentation de la Grande Guerre dans les jeux vidéo et intitulé *Jouer l'histoire* (à paraître).

**David Peyron** est maître de conférences en sciences de l'information et de la communication à l'Université Aix-Marseille Université au sein du laboratoire Institut mé diterranéen des Sciences de l'Information et de la Communication (IMSOC). Son travail porte sur la question du lien entre identité et fiction dans le domaine de l'imaginaire fantastique, sur les cultures fans et geek en contexte numérique, les rapports entre fans et industries culturelles, et l'appropriation ludique des univers fictionnels. Il a ré cemment publié « La Pratique du jeu vidéo chez les jeunes : une source de compétences dans la fiction populaire », in V. Berry et L. Andlauer (dir.), *Jeu vidéo et adolescence*, Liège, PUL, 2019, p. 93-109 ; « Le Jeu de rôle, une pratique au cœur d'un répertoire culturel multimédiatique », in D. André et A. Quadrat (dir.), *Le Jeu de rôle sur table, un laboratoire de l'imaginaire*, Paris, Minard, 2019, p. 323-328 ; « De La Fake geek girl au vrai geek, l'appropriation des univers de fiction dans la culture geek, outil de hiérarchisation gen rée », in M. Bourdaa et A. Alessandrin (dir.), *Fan et gender studies, la rencontre*, Paris, Téraèdre, 2018, p. 63-84.

**Sébastien Wit** est agrégé de Lettres modernes et docteur en littérature comparée. Soutenue en 2016 à l'Université Paris Nanterre, sa thèse portait sur les usages du ha sard dans les expérimentations romanesques des années 1960. Son corpus d'étude comprenait les œuvres d'Italo Calvino, Julio Cortázar, Philip K. Dick et Marc Saporta. S'inscrivant dans la continuité de la sémiotique narrative, ses travaux s'intéressent en particulier aux modalités combinatoires du récit et à la perméabilité des supports médiatiques. Il poursuit actuellement ses recherches en tant que postdoctorant au sein du CERCLL de l'Université de Picardie Jules Verne où il travaille sur les formes de narrations non linéaires, ainsi que sur les liens entre le romanesque et le jeu vidéo dans le *Tactical RPG* des années 1990. Il fait également partie du collectif LiPothétique, rassemblant les doctorants et jeunes docteurs en littérature comparée de l'Université Paris Nanterre.
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L'édition de ce numéro d'Émulations a bénéficié du subside pour publications scientifiques périodiques du Fonds de la recherche scientifique belge (FRS-FNRS).
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