émulations
REVUE DE SCIENCES SOCIALES

Numéro 30 | 2019

# Comment les jeux font-ils société ?

Contenus, pratiques et médiations ludiques
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# Comment les jeux font-ils société ?

*Contenus, pratiques et médiations ludiques*

Dossier coordonné par

Fanny Barnabé, Julien Bazile et Rémi Cayatte

Coordination éditoriale (au sein d'Émulations)

Céline Mavrot

**PUL** PRESSES
UNIVERSITAIRES
DE LOUVAIN
Émulations est une revue de sciences sociales internationale à comité de lecture. Elle publie quatre numéros par an et des articles varia en ligne, le tout en libre accès. La soumission d'un projet d'article se fait par envoi d'une déclaration d'intention ou d'un texte complet à l'adresse email de la rédaction : redac@revue-emulations.net. Plus de détails sur www.revue-emulations.net.

## Comité de rédaction :

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## Les derniers numéros :

* # 20 (2016), *Enjeux environnementaux transnationaux. Politiques et acteurs sociaux*

* # 21 (2017), *Être jeunes chercheurs au jour d'aujourd'hui*

* # 22 (2017), *Ethnographies du proche. Perspectives réflexives et enjeux de terrain*

* # 23 (2017), *Sexualité et religion aux risques de l'enquête de terrain*

* # 24 (2017), *Les acteurs religieux africains à l'ère du numérique*

* # 25 (2018), *Des dispositions au travail. L'origine sociale des pratiques professionnelles*

* # 26 (2018), *Repenser la dichotomie « national vs international ». Dialogues, tensions, réciprocité*

* # 27 (2018), *Les maladies chroniques dans les Suds. Expériences, savoirs et politiques aux marges de la santé globale*

* # 28 (2018), *Précarité, précaires, précarariat. Allers-retours internationaux*

* # 29 (2019), *Enfances à l'école*

© Presses universitaires de Louvain, 2019

Dépôt légal : D/2019/9964/49

ISBN : 978-2-87558-864-7

ISBN PDF : 978-2-87558-865-4

ISSN papier : 2030-5656

ISSN électronique : 1784-5734

Imprimé en Belgique par CIACO scrl – numéro d'imprimeur : 99488

Tous droits de reproduction, d'adaptation ou de traduction, par quelque procédé que ce soit, réservés pour tous pays, sauf autorisation de l'éditeur ou de ses ayants droit.

Couverture : Marie-Hélène Grégoire

Mise en pages : Emilie Hamoir

Diffusion : www.i6doc.com, l'édition universitaire en ligne

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Table des matières

7 Introduction. De la société en jeu au jeu comme société :
un parcours dialectique
Fanny Barnabé, Julien Bazile, Rémi Cayatte

17 Qu'est-ce que l'identité gamer ?
Modalités de l'authenticité dans la pratique vidéoludique
David Peyron

33 Analyse formelle et visuelle de l'organisation des espaces sociaux
vidéoludiques. Application à quelques villages de *The Legend of Zelda*:
*Breath of the Wild*
Guillaume Grandjean

49 Ambivalence du tourisme vidéoludique.
Quelles dynamiques pour les voyages au cœur des sociétés virtuelles ?
Guillaume Baychelier et José-Luis De Miras

65 Représentation et valeur politique du conflit ethnique en ex-Yougoslavie
dans *Tactics Ogre* : de Sarajevo à Baramus
Sébastien Wit

79 Le jeu vidéo comme vecteur d'expression du patrimoine culturel
des Iñupiat s d'Alaska. Une étude exploratoire du jeu *Kisima Inñitchuña*
(Never Alone)
Julien Hocine et Patrick Deslauriers

93 Analyser et qualifier la persuasivité des discours contenus dans un jeu vidéo :
le cas de la récession de Possum Springs
Esteban Giner

111 Entretien avec Sébastien Genvo : le jeu comme espace d'expression
Fanny Barnabé, Julien Bazile, Rémi Cayatte

119 Conclusion. Comment la recherche sur le jeu vidéo fait-elle société ?
Dominic Arsenault

131 Notices biographiques des auteurs·es
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# De la société en jeu au jeu comme société : un parcours dialectique

Fanny Barnabé<fnref n="1" />, Julien Bazile<fnref n="2" />, Rémi Cayatte<fnref n="3" />

Le présent numéro interroge le vaste champ des relations entre jeux vidéo et société, en prenant pour porte d'entrée la question – volontairement polysémique – suivante : « comment les jeux font-ils société ? ». La culture vidéoludique (ses œuvres et ses pratiques) s'inscrit toujours dans un contexte social donné qui en détermine largement le fonctionnement, les tensions internes, les évolutions, et qui, en retour, est lui-même représenté, travaillé, réfléchi par cette culture. Les relations et influences liant le jeu et le social peuvent donc prendre des visages multiples et des directions diverses, dont les textes de ce numéro rendent compte tant par la richesse de leurs objets que par la diversité de leurs approches. Nous tâcherons ici de retracer le parcours scientifique que ces regards croisés permettent d'effectuer : partant de la question de la place du jeu (et des joueurs-euses) dans la société contemporaine, nous passerons à celle de la représentation du social dans les jeux, pour enfin aborder la culture ludique comme étant, au-delà d'une figuration du social, un outil de médiation et de sociabilisation à part entière.

## 1. Le jeu vu par la société

Le jeu vidéo prend depuis quelques années une importance croissante dans notre paysage culturel et médiatique, et a largement transformé nos manières d'appréhender le monde qui nous entoure. Que l'on pense à l'amplitude de succès populaires tels que *Fortnite* (Epic Games, 2017)<fnref n="4" />, à la manière dont *Pokémon GO* (Niantic, 2016) a redéfini le rapport à la ville de ses millions de joueurs actifs, ou, plus généralement, à la généralisation des pratiques vidéoludiques chez un public de plus en plus large (depuis la « révolution casual » déjà décrite par Juul en 2010⁵), il apparaît que les implications sociales du jeu ne peuvent plus se passer d'un examen scientifique et critique approfondi.

<footnote n="1">¹ Université de Liège, Liège Game Lab, Belgique.</footnote>

<footnote n="2">² Université de Lorraine, CREM, France, Université de Sherbrooke, Canada.</footnote>

<footnote n="3">³ Université de Lorraine, CREM, France.</footnote>

<footnote n="4">⁴ Que d'aucuns vont jusqu'à assimiler à une nouvelle forme de réseau social. Voir l'article de Corentin Lamy, « De simple jeu à prototype de réseau social, comment "Fortnite" entend durer », *Le Monde*, 6 avril 2019. En ligne, consulté le 25 mai 2019. URL : https://www.lemonde.fr/pixels/article/2019/04/06/de-simple-jeu-a-prototype-de-reseau-social-comment-fortnite-entend-durer_5446670_4408996.html.</footnote>

<footnote n="5">⁵ Ce dernier analyse en effet les mutations de la culture vidéoludique entraînées par l'apparition de consoles, supports et genres vidéoludiques plus accessibles et plus orientés « grand public » (la Wii de Nintendo, les jeux pour téléphones portables, les jeux de navigateur ou encore les « social games », par exemple).</footnote>
L'étude de cette inscription du jeu dans la société a longtemps été limitée à la question polarisée de son rejet ou de sa légitimation – le premier étant dicté par les reproches classiquement mobilisés pour décrier les cultures populaires<fnref n="6" />, tandis que la seconde est souvent motivée par l'attribution au jeu de vertus pédagogiques (Smaldone et al., 2016 ; Thorsteinsson et Niculescu, 2016) ou d'une propension exceptionnelle à susciter l'engagement de ses récepteurs<fnref n="7" />. Cependant, le développement et la diversification des sciences du jeu (ajoutés à l'omniprésence du jeu vidéo dans le quotidien du public) ont permis de dépasser cette étape de la « validation » sociale et morale du médium et de produire des analyses et critiques plus fines des nombreuses questions qu'il soulève.

Ces dernières années ont ainsi vu émerger, dans la recherche, dans la presse, mais aussi dans les discours des joueurs et joueuses, de nombreux débats touchant aux tra-vers de l'industrie vidéoludique, à la place du politique dans les œuvres, ou encore au fonctionnement des communautés de « gamers ». Récemment, plusieurs investigations menées par la presse spécialisée<fnref n="8" /> et projets de recherche<fnref n="9" /> ont mis en lumière le fonc-tionnement « toxique » de nombreux studios de développement, où se sont générali-sées des conditions de travail précaires et sous pression, des méthodes de management confinant au harcèlement<fnref n="10" /> et des pratiques nocives telles que le « crunch<fnref n="11" /> » (Schreier, 2018).

D'autres thématiques sociales ont plutôt émergé de la prise de parole des joueurs et joueuses, à l'image de la fameuse controverse du *Gamergate*<fnref n="12" />. Tandis que certains utilisaient le *hashtag #gamergate* pour dénoncer des cas de collusion entre journalistes de jeux vidéo et éditeurs, d'autres s'en servaient pour s'insurser contre l'introduction de thèmes politiques au sein de jeux (car ces messages contrevenaient, selon eux, à la nature ludique des œuvres), avec toutefois pour ligne commune de prendre pour cibles prioritaires les femmes du milieu (journalistes, développeuses, influenceuses, etc.). Le

<footnote n="6">⁶ Reproches liés aux thèmes de la violence ou de l'addiction (Billieux et al., 2014).</footnote>

<footnote n="7">⁷ Voir Alina Dizik, « Can Gaming at Work Make You More Productive? », *BBC.com*, 8 juillet 2016. En ligne, consulté le 25 mai 2019. URL : www.bbc.com/capital/story/20160707-can-gaming-at-work-make-you-more-productive.</footnote>

<footnote n="8">⁸ Voir l'imposant dossier réalisé en partenariat par le journal spécialisé *Canard PC* et le site d'information généraliste *Médiapart* : Le Fou I. (2018), « Crunch Investigation, l'enquête de Médiapart et Canard PC », *CanardPC.com*. En ligne, consulté le 27 mai 2019. URL : https://www.canardpc.com/online/crunch-investigation.</footnote>

<footnote n="9">⁹ Voir notamment les activités du groupe TETRIS (« Territoires et trajectoires professionnelles dans l'industrie du jeu vidéo »), qui étudie le fonctionnement de l'industrie du jeu vidéo en France : *TETRIS*. En ligne, consulté le 24 juin 2019. URL : https://tetris.hypotheses.org/.</footnote>

<footnote n="10">¹⁰ Voir l'article de William Audureau : « Quantic Dream, un fleuron du jeu vidéo français aux méthodes de management contestées », *Le Monde*, 14 janvier 2018. En ligne, consulté le 27 mai 2019. URL : https://www.lemonde.fr/pixels/article/2018/01/14/quantic-dream-un-fleuron-du-jeu-video-francais-aux-methodes-de-management-contestees_5241506_4408996.html</footnote>

<footnote n="11">¹¹ Période intense de travail précédant l'achèvement d'un projet. Voir l'article de Jason Schreier : « Inside Rockstar Games' Culture of Crunch », *Kotaku*. En ligne, consulté le 24 juin 2019. URL : https://kotaku.com/inside-rockstar-games-culture-of-crunch-1829936466.</footnote>

<footnote n="12">¹² Pour un aperçu de ce mouvement hétéroclite, voir l'émission « Gamergate : rébellion populaire, ou éruption réac ? », *Arrêt sur images*. En ligne, consulté le 27 mai 2019. URL : https://www.arretsurimages.net/emissions/gamergate-rebellion-populaire-ou-eruption-reac.</footnote>
mouvement du *Gamergate*, qui a donné lieu à de violentes campagnes de harcèlement contre ces personnalités féminines<fnref n="13" />, a ainsi été l'occasion de prendre la mesure du fond de sexisme qui traverse la culture vidéoludique<fnref n="14" /> et de mettre au jour les mécanismes de domination à l'œuvre dans la définition de ce qui peut ou non en faire partie.

En lien avec la controverse sur ce que sont ou devraient être les jeux vidéo mise en lumière par ce mouvement du *Gamergate*, la question de ce qui définit un « vrai » jeu et, par extension, un « vrai » joueur est encore réapparue, plus récemment, avec la sortie du jeu *Sekiro: Shadows Die Twice* (FromSoftware, 2019). Successeur des séries *Dark Souls* et *Bloodborne*, connues pour leur difficulté, ce jeu d'action a été critiqué par certains pour son manque d'accessibilité et défendu par d'autres comme le garant d'une culture vidéoludique exigeante, privilégiant l'art du *gameplay* sur les autres formes d'expression et se réservant aux véritables passionnés.

Ces différentes polémiques font apparaître une mutation essentielle du jeu vidéo : celui-ci ne peut plus se lire comme une pratique uniforme menée par un groupe d'amateurs homogènes (comme le loisir technologique d'une fringe marginale de la population). Il est aujourd'hui devenu le terrain de luttes internes, de rapports de force entre une multitude de communautés et d'individus qui redéfinissent constamment, par leurs pratiques et leurs prises de position, les contours de ce qui peut être entendu par « vidéoludique ».

C'est précisément à ce type de conflits identitaires que s'est intéressé David Peyron, en ouverture de ce numéro. Partant du constat (révélé notamment par l'enquête « Ludespace »<fnref n="15" />) que la pratique du jeu vidéo s'est aujourd'hui massifiée et que le terme de « joueur » recouvre, dans les faits, une large variété d'identités et d'activités, le texte de Peyron s'interroge sur les stratégies mobilisées par les praticiens et praticiennes pour se construire et pour revendiquer une identité de « gamer ». À partir d'un terrain sociologique qualitatif, ce dernier met au jour les différentes manières par lesquelles joueurs et joueuses tâchent de démontrer leur « authenticité » et comment cette valeur d'authenticité est construite dans un contexte donné. Plusieurs critères sont ainsi dégagés des discours des enquêté·e·s, tels que la temporalité (il faut « avoir été là avant », aux « temps héroïques » où la pratique n'était pas encore partagée), l'intensité (il faut se distinguer des « antifigures » que sont le *noob*, le joueur débutant, et le *casual*, le joueur occasionnel), le « bon » goût (il faut avoir joué aux bonnes œuvres, privilégier certains genres de jeux et certains supports) et, plus largement, le rejet de tout ce qui est jugé « inauthentique ». À travers la définition du « vrai » et du « faux » se jouent, en somme,

<footnote n="13">¹³ Voir l'article de William Audreau : « Une créatrice de jeux vidéo victime d'une vaste campagne de harcèlement en ligne », *Le Monde*, 22 août 2014. En ligne, consulté le 05 juin 2019. URL : https://www.lemonde.fr/pixels/article/2014/08/22/une-creatrice-de-jeux-video-victime-d-une-vastecampagne-de-harcelement-en-ligne_4474760_4408996.html.</footnote>

<footnote n="14">¹⁴ Sur les questions de genres liées au jeu vidéo, voir, entre bien d'autres, les nombreuses publications du journal *First Person Scholar*. En ligne, consulté le 27 mai 2019. URL : http://www.firstpersonscholar.com/.</footnote>

<footnote n="15">¹⁵ Enquête dont l'objectif principal était de « saisir dans toute leur diversité sociologique et géographique les publics et les pratiques de jeux vidéo en France » (Boutet, Colón de Carvajal, Ter Minassian et Triclot, 2014).</footnote>
des processus de hiérarchisation culturelle et des rapports de pouvoir dont Peyron dé-
crit les rouages et montre les implications sur la manière dont joueurs et joueuses se
racontent.

En miroir de ce premier article qui replace le jeu vidéo dans un contexte culturel et social, quatre textes ont plutôt choisi de s'interroger sur la façon dont le social peut trouver sa place dans le jeu. Quelles sont les spécificités du dispositif ludique lorsqu'il évoque des enjeux sociaux et des événements présents ou passés ? Quels sont les moyens proprement ludiques de cette représentation de la société ? Et comment certains jeux parviennent-ils à concilier des impératifs de divertissement et d'interaction avec une volonté – parfois revendiquée – de remettre en question ou de conforter le rapport que nous avons à des problématiques sociétales (Bogost, 2007) ? C'est à ce type de questions que les textes suivants viennent apporter des réponses.

2. La société vue par le jeu

Plusieurs contributions présentes dans ce numéro participent à la déconstruction, opérée depuis plusieurs années, de l'idée selon laquelle le jeu est un espace hors du monde. Bien que singulier et hors de l'ordinaire, le « cercle magique » du jeu<fnref n="16" /> n'est pas un espace déconnecté strictement de la réalité (Consalvo, 2009). Il est, au contraire, tout à la fois un produit et un reflet du réel social, culturel, économique et politique<fnref n="17" />. Les espaces vidéoludiques sont des créations qui peuvent, par leur forme, traduire des valeurs ou exprimer des conceptions du monde, reproduire, perpétuer ou subvertir des systèmes de domination, des manières d'appréhender ou de s'approprier un territoire (Aarseth, 2014 ; Dyer-Witheford et De Peuter, 2009).

Les sciences du jeu s'inscrivent ici dans la continuité du constat établi par les études géographiques, architecturales ou urbanistiques, selon lequel concevoir un environnement revient à manier un code, à formuler un « message » à destination de celles et ceux qui l'habitent ou le traversent (Lynch, 1960). Il en va de même pour les environnements vidéoludiques. Loin d'être de simples habillages destinés à enjoliver des casse-têtes génériques, ces environnements sont porteurs de sens et invitent à repenser les manières par lesquelles joueurs et joueuses parcourent et s'approprient ces espaces.

La contribution de Guillaume Baychelier et José-Luis De Miras va dans ce sens en mo-
bilisant la perspective de l'exploration touristique pour penser la présence du joueur<fnref n="18" />.
Les auteurs y montrent comment les catégories conceptuelles servant à penser l'expé-
rience touristique (« flux », « habitat », « transit ») rendent intelligibles les environne-
ments vidéoludiques comme étant davantage que de simples « terrains de jeu » : ils sont

<footnote n="16">¹⁶ Notion conçue par Johan Huizinga (1951 [1938]), mais principalement développée par Katie Salen et Eric Zimmerman (2004), pour définir le jeu comme un espace clôturé, séparé du quotidien et régi par des règles particulières, n'ayant pas cours au-delà du « cercle ».</footnote>

<footnote n="17">¹⁷ Voir Éric Zimmerman, « Jerked Around by the Magic Circle — Clearing the Air Ten Years Later », *Gamasutra*, 7 février 2012. En ligne, consulté le 30 mai 2019. URL : https://www.gamasutra.com/view/feature/135063/jerked_around_by_the_magic_circle_.php.</footnote>

<footnote n="18">¹⁸ Sur le sujet, voir également Andrzej Zarzycki (2016).</footnote>
des lieux de vie sociale, d'expression identitaire, d'investissement citoyen ou d'exploration dépaysante. L'étude de cas menée sur le jeu vidéo *Silent Hill* (Konami, 1999) illustre ce dernier point, et fournit un exemple de la façon dont l'exploration vidéoludique peut être une expérience dépaysante qui nécessite (et c'est là tout son intérêt) de l'attention, de la scrutation et de la témérité (Bazile, 2018) ou de la prudence que le joueur ou la joueuse doit déployer.

Plus encore, l'étude des sociétés historiques apparaît fournir des clefs qui permettent de mieux comprendre les représentations dont elles peuvent faire l'objet dans les jeux. En cela, le village d'Euzéro, cas d'étude dans l'article de Guillaume Grandjean au sein de ce numéro, constitue un contre-exemple au concept de « négligence étudiée » importé par l'auteur. Issu de la rhétorique classique, ce dernier désigne le « désordre phénoménologique apparent censé reproduire l'organisation “naturelle” (non rationnelle) des espaces réels, tout en masquant la répartition logique et rigoureuse des éléments de design nécessaires au système de jeu ». L'organisation des espaces sociaux réels peut conduire le dessein d'efficience et la recherche du fonctionnel de ses concepteurs (comme c'est le cas dans l'organisation urbaine coloniale ; Burnard et Garrigus, 2016 ; Sainton, 2012), mais aussi sa nature organique, spontanée et humaine (Szymanezyk et al., 2011).

Objets issus d'une industrie mondialisée, les jeux vidéo prennent parfois explicite-
ment pour sujet le réel historique. Particulièrement, la question de la place de la réalité
historique et du lien à l'actualité dans la mise en jeu du conflit ethnique est abordée par
Sébastien Wit à travers une étude du jeu Tactics Ogre (Quest, 1995). Cette publication
s'ajoute à celles qui, depuis quelques années, font rencontrer études postcoloniales et
études vidéoludiques, relevant la persistance du paradigme ethnico-colonial dans les
productions contemporaines (Mukherjee, 2017 ; 2018 [2016]). Elle met en lumière le fait
que le jeu vidéo peut être un médium qui ne décrit pas seulement la complexité du réel
historique, mais l'incarne également, en tant que production dont le contenu est appré-
cié entre fiction artistique, pressions contextuelles dues à l'environnement socio-éco-
nomique contemporain et recherche de référence historique (Ayers, 2001). Comme le
mentionne Sébastien Wit à l'issue de son article : « L'univers est un système dynamique
au sein duquel rien n'est réductible à des oppositions binaires ».

Une deuxième contribution du présent numéro s'intéresse à la question de la repré-
sentation identitaire dans les jeux, en particulier lorsqu'il s'agit d'identités minoritaires
ou « subalternes » (Gajjala, 2012 ; Hammar, 2015 ; 2016 ; Lauro, 2017). Julien Hocine et
Patrick Deslauriers présentent les résultats d'une étude menée sur les représentations
de l'identité autochtone dans le jeu Kisima Injitchuna (Never Alone) (Upper One Games,
2014), résultats qui invitent à considérer la façon dont le jeu vidéo influence le regard
des autochtones de l'Arctique sur eux-mêmes. On retrouve dans la dialectique « regard
de l'intérieur/regard de l'extérieur » mentionnée par les auteurs en conclusion, un écho
au concept de « double-conscience » (« double consciousness ») formulé par W.E.B. Du
Bois et repris par Paul Gilroy (2017) pour exprimer le conflit interne présent à l'esprit
d'individus qui intériorisent les représentations issues de la société dans laquelle ils
se trouvent en tant que subordonnés. L'étude interroge aussi le potentiel du médium vidéoludique en tant que vecteur d'expression et en tant qu'outil de préservation du patrimoine culturel – ce qui, comme nous le verrons, n'est pas sans lien avec les textes évoqués au point suivant.

Ces quatre contributions donnent en somme à voir comment le jeu porte un regard sur la société et comment l'environnement social, historique, culturel et politique influence la conception des objets (vidéo)ludiques. En retour, ces articles ne manquent également pas de s'interroger sur les effets que leurs représentations du social ont sur les sociétés et communautés dans lesquelles elles s'inscrivent.

### 3. Médiation et sociabilisation par le jeu

Loin de n'être qu'une représentation « hors sol », le jeu constitue également un espace de sociabilité à part entière autant qu'un moyen d'agir sur la société. Le texte d'Esteban Giner adopte une perspective similaire en partant de l'analyse de *Night In The Woods* (Infinity Fall, 2017) tout en envisageant comment celui-ci peut affecter son récepteur. À travers la représentation d'une ville fictive des États-Unis frappée par la récession économique et la narration des difficultés rencontrées par ses habitants, *Night In The Woods* porte en effet un discours critique sur la société contemporaine et, plus spécifiquement, sur des problématiques faisant partie du quotidien de ses auteurs et d'une partie de son public (perte d'emploi et difficultés financières suite à la crise des *subprimes* notamment). À l'aide de modèles théoriques empruntés à Sébastien Genvo (2013) et Rémi Cayatte (2018), complétés par des concepts issus de la cybernétique (Galloway, 2006) et des sciences de l'éducation (Houssaye, 1993), Giner révèle les mécanismes permettant au jeu de mettre en place une pluralité de discours : si certains contenus sont véhiculés sur un mode plutôt « persuasif » (Bogost, 2007), ceux-ci alternent avec des séquences plus « expressives » (Genvo, 2016). Au-delà de cette étude de cas, le modèle d'analyse proposé dans cet article permet d'étudier le jeu vidéo non seulement en tant que contenu ou support d'une pratique, mais aussi en tant qu'acte de communication qui laisse place à la controverse, autre notion développée par l'auteur.

Cette considération du jeu comme acte communicationnel est au cœur des initiatives qui, de plus en plus, utilisent le médium vidéoludique comme outil de médiation ou d'expression citoyenne. On ne compte plus les musées (Doduik, 2018), associations (Bonvoisin et Culot, 2015), écoles (Gilson et Préat, 2018) ou institutions culturelles (Delbouille, 2013) qui voient dans les jeux des intermédiaires précieux, capables de se faire tant les vecteurs de messages (artistiques, culturels, politiques, etc.) que les supports d'une prise de parole personnelle, permettant aux utilisateurs de s'approprier par le jeu le monde qui les entoure. L'entretien avec Sébastien Genvo présent dans ce numéro revient précisément sur ce pouvoir expressif du jeu vidéo. Le chercheur s'y interroge sur les manières par lesquelles « le jeu véhicule des normes culturelles, des représentations du monde et des valeurs », mais aussi sur la façon spécifique dont il « permet aux individus d'exprimer leurs propres représentations du monde et valeurs ». En
présentant son dernier projet de recherche-création, Genvo illustre davantage cette notion de « jeu expressif » et l'importance de concevoir des jeux mettant en scène des thématiques intimes et des problèmes quotidiens (tout en révélant les difficultés que ce type de propos pose en termes de *game design*).

Enfin, dans le prolongement de cette démarche réflexive, Dominic Arsenault clôture le présent numéro dans une conclusion qui revient sur l'intérêt qu'a revêtu, pour lui, la lecture des six articles. Cette conclusion permet notamment de souligner, en marge de la problématique des rapports entre jeu et société, la nature profondément pluridisciplinaire des différentes contributions et plus largement des sciences du jeu dans leur ensemble. Au-delà des thématiques développées dans le présent numéro, c'est donc aussi la place des travaux portant sur le jeu dans la société et dans le monde académique que cet ensemble de textes permet, en filigrane, de (re)penser.

## Bibliographie

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# Qu'est-ce que l'identité gamer ?

## Modalités de l'authenticité dans la pratique vidéoludique

David Peyron<fnref n="1" />

**[Résumé]** L'objet de cet article est de démontrer qu'il ne suffit pas de jouer à des jeux vidéo pour se considérer comme gamer. Au contraire, cela passe par tout un ensemble d'attitudes et de discours vis-à-vis de la pratique qui impliquent la mise en place de normes d'authenticité d'une vraie gamer. Ces normes sont avant tout construites autour d'une double temporalité : synchronique (avoir été là avant) et diachronique (y passer beaucoup de temps), mais aussi de références fondatrices qui forment les bases du bon (et en creux du mauvais) goût dans ce que l'on peut alors qualifier de sous-culture gamer, qui s'est construite au fil de la massification de la pratique. La construction sociale de cette catégorie subculturelle est explorée ici à partir d'un corpus d'entretiens portant de manière générale sur la culture geek, et dans lequel la question de ce qu'est l'identité gamer s'est avérée centrale.

**Mots clés :** geeks, identité, sous-culture, authenticité, appartenance

**[Abstract]** The goal of this text is to show that playing video games is not enough to consider oneself a true gamer. To do that implies a whole set of attitude and discourses about the practice and the constructions of norms of authenticity. Theses norms are based on a double temporality: synchronic (having been there first), and diachronic (to spend a long time gaming); and also on some references which shape the good (and bad) taste in what we can call a gamer subculture, growing with the democratization of the practice. The social construct of this subcultural category is explored here with the analysis of a corpus of interview about geek culture in which the issue of gamer's identity became central.

**Keywords:** gamers, geeks, casual gamers, identity, subculture, authenticity, belonging

## Introduction

D'après les résultats de l'étude Ludespace, le jeu vidéo est devenu un phénomène massif et concerne aujourd'hui près de 60 % des adultes et 95 % des enfants de 11 à 17 ans (Ter Minassian, Boutet, 2015). Cette enquête montre malgré tout de grandes disparités dans la pratique, dans sa régularité et dans les types de jeux favoris. En effet, si tout le monde ou presque joue, ce n'est pas avec la même intensité, ni aux mêmes jeux. Cette diversité des appropriations invite alors à « déconstruire l'ensemble jeux vidéo » (Tremel, 2002 : 5) pour comprendre chaque manière d'aborder ce support médiatique.

Cette idée invite aussi à questionner non pas uniquement la pratique elle-même, mais aussi le travail réflexif des publics du loisir vidéoludique. En effet, les distinctions entre les types d'appropriation et d'investissement des espaces ludiques ressortent

<footnote n="1">¹ Université Aix-Marseille, IMSIC, France.</footnote>
aussi dans les manières de se présenter et de revendiquer sa passion pour le jeu vidéo. Cela est en particulier saillant dans le cas de la revendication d'une identité, et même d'une communauté, « *gamer* ». Que celle-ci soit arborée dans la présentation de soi en ligne (sur les profils des réseaux sociaux) ou hors ligne (dans les cercles d'affinités ou sur le corps, via tatouages et autres tee-shirts référencés), ou même critiquée pour son sexisme, la question de la communauté *gamer* est au cœur de l'histoire moderne du loisir.

Il y aurait ainsi des joueurs et joueuses occasionnels en grand nombre, et des *gamers*, voire des *hardcore gamers*, qui font de cette pratique plus qu'une distraction, mais une part centrale de leur identité narrative (Ricœur, 1996). Cette population serait le public premier des jeux vidéo, tant historiquement que qualitativement et quantitativement.

La thèse centrale défendue ici est alors que, de la même manière que Karl Marx différenciait « classe en soi » (réalité statistique) et « classe pour soi » (prise de conscience collective) (Marx, 1847), l'identité *gamer* telle qu'elle est affichée se construit par des mouvements réflexifs permanents qui construisent les frontières d'un groupe et les normes d'une authenticité à performer. Si le jeu vidéo n'est pas le seul loisir auquel est accolé un nom de collectif – on peut penser à la figure du cinéphile, ou aux nombreux noms de communautés de fans (Peyron, 2015) –, la fréquence de son usage et de sa revendication semble indiquer des particularités à questionner.

Le but ici sera d'explorer la manière dont se construisent les frontières de ce groupe, de cette communauté imaginée (Anderson, 2006), et les modalités de l'authenticité communautaire en son sein. Cela à partir d'une réflexion avant tout théorique sur la notion d'authenticité dans les sous-cultures, sur la figure médiatique du *gamer*, ainsi qu'un travail de recherche portant sur l'émergence de la revendication d'une culture *geek* (Peyron, 2013).

# 1. Méthodologie

Notre approche sociologique qualitative s'appuie sur un corpus de données constitué de cinquante-trois entretiens semi-directifs dont la durée oscille entre quarante-cinq minutes et trois heures. Les individus interrogés ont entre 18 et 37 ans, sont quarante-sept hommes et six femmes et, sans prétention à une représentativité, leurs origines sociales et géographiques sont les plus variées possible, avec une prédominance d'individu vivant en zone urbaine au sein de différentes régions françaises (Lyon, Paris, Marseille, Grenoble, etc.). Les enquêtés ont été recrutés entre 2008 et 2011. Les plus anciens entretiens ont donc une dizaine d'années, mais du fait de l'aspect biographique des entretiens, qui revenaient en longueur sur la période de formation de l'identité *gamer*, cela permettra avant tout de se pencher sur l'évolution de cette question entre les années 1990 et les années 2000. Cette période correspond à un moment critique de l'industrie vidéoludique du point de vue de son expansion massive, ce qui donne à ces témoignages une valeur à la fois sociologique et historique.
Le recrutement des enquêtés s'est fait tout d'abord de proche en proche, mais aussi via Internet (annonces sur divers forums spécialisés) ainsi que par rencontres et annonces laissées dans des lieux de sociabilités (boutiques de vente de jeu vidéo, de jeux de rôles, librairies spécialisées, salles de jeu en réseau, conventions, associations, etc.) principalement dans les régions lyonnaise et parisienne.

Le mode biographique et semi-directif est une manière opératoire de retracer un parcours pour ensuite le comparer et analyser à la fois les pratiques et les représentations ainsi que, ce qui nous intéresse ici, la montée en généralité à partir des activités quotidiennes pour tenir un discours sur une identité à la fois individuelle et collective. Les entretiens ont donc été analysés de manière thématique en fonction du questionnement portant sur la réflexivité identitaire dans la culture *geek*. Le corpus a aussi fait l'objet d'un traitement à l'aide du logiciel de traitement de données qualitatives Iramuteq, ce qui a permis de mettre en évidence les thématiques et termes revenant le plus souvent et leurs associations. Chaque citation d'entretien sera accompagnée ici du prénom anonymisé de la personne interviewée.

Si l'étude de terrain citée plus haut ne portait pas explicitement sur la figure du *gamer*, cette dernière était largement mobilisée par les enquêtés et enquêtées. Il s'agit de la troisième catégorie d'appartenance la plus utilisée (quarante-quatre occurrences, présente chez vingt-sept des enquêtés) après celle de *geek* et de joueur/joueuse. Il s'agissait soit de s'en revendiquer, soit d'en faire un référent dans des discours portant sur la pratique du jeu vidéo comme mouvement culturel partagé. Les discours permettront alors d'appuyer la réflexion sur les modalités de l'identification à l'identité *gamer* et les représentations qui accompagnent cette figure idéale du joueur ou de la joueuse de jeu vidéo.

## 2. Authenticité, identité et sous-culture

On peut, pour commencer, identifier la difficulté centrale liée à l'identité *gamer* en partant d'une étude menée par Adrienne Shaw (2012). L'autrice se penche sur l'identification à une culture *gamer* de minorités (femmes, homosexuels, populations racisées, etc.). Elle note alors un premier fait intéressant : ce ne sont pas forcément celles et ceux qui jouent le plus qui se considèrent comme des *gamers*. Elle compare différents profils et observe en effet que certains enquêtés, pour qui cette revendication est au cœur de leur définition de soi, jouent quantitativement moins que d'autres, qui pourtant ne se sentent pas légitimes à utiliser cette étiquette pour se qualifier. C'est donc bien qu'il ne suffit pas d'accumuler des heures de jeu pour débloquer cette bannière comme cela se passerait justement dans un jeu où un « succès » serait ajouté au profil en cas d'action réussie. Cela y contribue, mais autre chose se joue. Ce temps passé est une matière première, retravaillée en permanence et croisée avec d'autres données contextuelles ainsi que la représentation que chacun se fait de ce qu'est un ou une « vrai-e » *gamer*.

Il faut alors, pour commencer, se demander quelles significations revêtent ces termes de vrai et de faux dans un contexte d'identification à un groupe bien trop vaste pour
être côtoyé dans son ensemble, et dont il n'existe aucune définition institutionnalisée. Cela renvoie alors à une notion centrale dans l'étude de toute affiliation sous-culturelle, celle d'authenticité. Une notion présente dans les résultats de l'enquête, on le verra, sous la forme d'une catégorisation réflexive des pratiques et de l'appartenance communautaire que l'on peut résumer à cette dichotomie entre vrais et faux (fans, geeks et gamers).

La recherche d'authenticité est une valeur centrale de la société occidentale contemporaine, traversée depuis les années 1960. Dans ce moment, qu'Anthony Giddens (2004) nomme modernité réflexive, l'injonction est à ce que François de Singly (2003) nomme « la production de soi » (p. 35). L'individu, sa quête d'identité et sa volonté d'être enfin lui-même sont au cœur des préoccupations de chacun. Cela induit des regroupements de communautés non pas seulement autour de critères assignés de l'extérieur (religion, genre, origine sociale, etc.) mais de goûts et de choix affirmés individuellement. Dans la publicité, la fiction, les ouvrages de développement personnel, le monde du travail ou les réseaux sociaux, nous sommes invités en permanence à nous retrouver, et à être enfin soi. La culture populaire devient alors un outil privilégié de l'affirmation de soi à l'aide de références culturelles partagées mais à partir desquelles l'engagement et l'investissement identitaire de chacun est variable. Il s'agit de se présenter comme fan de telle série (Glevarec, 2012), de telle saga de livre, de film que chacun connaît au moins de nom mais n'apprécie pas avec la même intensité. Comme le note Christian Le Bart (2004), les cultures fans et les sous-cultures contemporaines constituent l'un des exemples typiques du « passage dans nos sociétés des identités prescrites aux identités choisies » (p. 284). Dans ce cadre, l'appartenance et l'affiliation à un groupe ne sont plus uniquement héritées, mais le fruit d'une revendication. Cependant, du fait de son caractère performatif, cette affirmation est fragile et les individus cherchent alors en permanence à montrer leur authenticité.

Ce soi authentique ne l'est alors qu'en référence à un idéal et, dans le cadre d'un mouvement sous-culturel, cet idéal est la figure typifiée du membre parfaitement authenticé. Dans son étude sur les punks, David Muggleton (2000) montrait déjà que peu de ceux et celles qui se revendiquent de ce mouvement ressemblent totalement à la représentation classique du jeune individu portant crête et jean déchiré tout en écoutant une musique aux paroles violentes. Pourtant, tous se réfèrent à cette représentation pour se situer par rapport à elle dans leurs attitudes et manières d'aborder leur sentiment d'appartenance. Ce rapport à une manière d'être idéale peut conduire à des situations paradoxales, où ceux qui sont les plus experts d'une pratique au sein d'un mouvement culturel ne sont pas forcément reconnus comme les plus authentiques. C'est ce que rapporte par exemple Bastien Soulé (2007) dans son ethnographie des passionnés de surf. Il note que les meilleurs surfeurs d'un point de vue technique ne sont souvent pas considérés comme les plus authentiques face à d'autres moins doués mais qui possèdent le style authentique, toute une manière d'être, de s'habiller,
de se comporter, un humour, une nonchalance, des goûts musicaux associés à cette
communauté, etc.

Pour être considéré comme authentique et assumer pleinement la revendication, il faut donc faire preuve de son authenticité en l'extérieurisant et en étant pleinement conscient des normes sociales stabilisées à l'instant t qui permettent d'évaluer les autres autant que soi-même. Ce travail réflexif est aussi effectué par les *gamers* qui en affirmant leur identité affirment aussi ce qu'est un *gamer* idéal et nous permettent d'observer la construction sociale de l'authentique comme valeur.

3. La temporalité, un critère premier

Comme dans toute sous-culture, le premier critère qui permet de s'affirmer comme *gamer* est le temps. Le temps passé à jouer bien sûr, mais aussi et d'abord le fait d'avoir été là avant. Être parmi les pionniers, ceux qui évoquent avec nostalgie une forme d'âge d'or. Cette manière de s'affirmer possède un énorme avantage : il n'y a rien à faire, il suffit de regarder en arrière pour considérer que l'on était là avant. Il s'agit alors en-suite de montrer le chemin parcouru :

> Je suis un *gamer* depuis toujours, j'ai presque eu toutes les consoles possibles jusqu'à ce que je me mette à l'ordi, c'est-à-dire Game Boy, Game Boy Color, Game Boy Pocket, Game Boy Advance, la Super NES, la 64, la Play 1, la Play 2 et puis après j'ai découvert l'ordinateur et j'y suis resté. (Xavier, 19 ans)

> Ce type de liste de consoles fait partie des modalités de présentation de soi les plus fréquemment observées. Lister les consoles, c'est se replacer dans le temps long, confirmé par une affirmation là aussi très souvent répétée, celle de l'absence de médiation. On est *gamer* depuis toujours, on est tombé dedans quand on était petit, « bah en gros c'est depuis que je suis née » (Louise, 23 ans). L'amour du jeu est ainsi pensé et vécu comme immédiat, sans transmission (pa-rentale, amicale ou autre), un choc originel et un élément fondateur de l'identité.

Cela conduit ensuite les individus à faire appel à cette temporalité longue pour affirmer une forme d'autorité. C'est le cas pour Brice, 26 ans, qui écume les vide-greniers à la recherche de consoles anciennes et de cartouches de jeux pour les ajouter à sa grande collection. Selon lui, même les individus plus jeunes que lui devraient s'y intéresser pour pouvoir revendiquer le statut de *gamer*. Cela ne veut pas dire qu'il faille, comme lui, accumuler une importante collection, mais au moins s'intéresser à l'histoire du médium et tester les jeux des premiers temps via des logiciels d'émulation. Cela ne fait aucun doute à ses yeux que « tous les vrais *gamers* font ça, ils reviennent toujours aux premiers jeux ». On peut toutefois remarquer qu'il fait ici référence à des jeux auxquels il a lui-même joué très jeune, le travail de retour en arrière est donc fait sans effort pour lui tandis qu'il attend justement cet effort des plus jeunes.

Revenir à l'âge d'or est le centre de toute quête d'authenticité et de légitimité, un phénomène déjà bien connu dans le domaine de la musique où il faut avoir connu un groupe avant qu'il ne soit devenu « commercial » pour être reconnu par ses pairs (voir par exemple Hein, 2012, sur ce mécanisme dans la culture punk). Cette attitude
condamne en retour ceux qui n'étaient pas là avant, ceux qui ne font pas partie des pionniers et conduit à donner une patine héroïque à la narration de ce passé. Les nouveaux, qui adoptent la culture mais sans en connaître l'histoire et sans avoir été là sont alors décriés, ce sont des hipsters, des poseurs qui « mettent une ceinture avec une boucle Super NES sans avoir touché une vraie manette de la console » (Jean-Baptiste, 29 ans). La dénonciation faite ici est celle d'un style opportuniste, tardif et surtout superficiel.

Là aussi, les études sur les sous-cultures ont largement traité cette question dès les années 1970, mais souvent en embrassant cette pureté revendiquée des origines comme étant légitime afin, ensuite, de critiquer la récupération d'un mouvement culturel par le marché. Pour Dick Hebdige (2008), par exemple, le fait que des lycéens adoptent le style vestimentaire des punks sans adopter tout le fond idéologique de contestation sociale associé à ce mouvement, constitue une forme de chant du cygne. En embrassant un discours tenu par les individus eux-mêmes, ce type d'approche conduit alors à essentialiser cette authenticité. En retour, plus récemment, certains chercheurs invitent à considérer ce phénomène comme une fétichisation du style sous-culturel, et à considérer cette idée de pureté originelle comme une construction sociale permettant à ceux qui s'en revendiquent d'asseoir leur authenticité (Woo, 2009).

Ne pas considérer cette authenticité liée à la temporalité comme allant de soi permet alors de l'aborder comme une trace des rapports de pouvoir et de singularisation au sein de groupes en perpétuelle mutation et donc sujets à la remise en cause de la définition de soi des individus qui s'y affilient. En d'autres termes, si tout le monde est gamer aujourd'hui, qui suis-je moi qui me définissais par cette particularité encore relativement rare auparavant ?

Il n'est pas innocent dans l'extrait cité plus haut, que ce soit Jean-Baptiste, l'un des enquêtés les plus âgés du corpus, qui mobilise la question de l'authenticité de ceux qui étaient là depuis le début face à l'artificialité de ceux qui font du jeu vidéo une simple apparence. En effet, cette séparation par la variable de l'âge est clairement observable, et ceux qui affirment le plus clairement le lien entre temps long et définition de ce qu'est un vrai gamer sont généralement les plus âgés.

La question de l'authenticité se pose alors d'autant plus que la pratique devient partagée par le plus grand nombre et que l'on était ou non présent aux temps héroïques. Quand le seul fait d'accéder à un jeu vidéo était en soi une chose relativement rare, réservée à quelques privilégiés, le problème ne se posait pas dans les mêmes termes. Quand l'accès se fait plus large, il s'agit de montrer qu'il y a plusieurs rapports aux jeux vidéo et que certains sont plus légitimes que d'autres. Il y a constitution d'une carrière au sens interactionniste du terme (Becker, 2012), c'est-à-dire un ensemble de séquences qui sont autant d'étapes de légitimation de soi. Il faut avoir traversé ces moments qui
font dire « tu sais que t'es un vrai *gamer* quand...<fnref n="2" /> », et qui constituent à la fois une affirmation de l'authenticité et du vécu commun, qui permettent l'identification à une communauté de destin. Cela disqualifie de fait ceux trop jeunes pour n'avoir pas connu la bonne expérience dans le bon contexte.

En effet, se reconnaître dans l'affirmation « quel *gamer* n'a pas gardé la console allumée plusieurs jours de suite pour pas perdre la sauvegarde » (Marion, 23 ans), c'est ne plus se sentir seul et voir en l'autre l'égal de soi dans la quête de la pureté originelle. Marion fait ainsi ici appel à un vécu, à un parcours qu'elle présente comme universel parmi ceux et celles qui se reconnaissent dans l'identité *gamer*, et c'est de cette universalité typifée qu'elle tire son propre sentiment de légitimité.

Ce lien entre les individus au travers des similarités de carrières est donc une manière de faire corps, de faire groupe, et de tracer une frontière avec une altérité souvent hostile. Dans le contexte des paniques provoquées par le jeu vidéo durant les années 1980 et 1990 autour de la violence, puis de l'addiction dans les années 2000, le fait de s'identifier à une communauté *gamer* est un moyen de construire une voix commune qui permette de faire face à ces critiques. Avoir souffert des moqueries et des quolibets liés à une passion aujourd'hui de plus en plus anodine constitue pour les enquêtés la base fondatrice du sentiment d'appartenance : « beaucoup de mes amis ils comprenaient pas, ma famille pareil, en plus c'était un peu mal vu, du coup les seuls qui comprenaient c'était ceux qui jouaient aussi » (Benjamin, 21 ans). Pour lui, comme pour beaucoup d'autres, être compris et reconnu pour son goût constitue un objectif mais, dans le même temps, être incompris fait partie de la carrière, de l'héroïsation du parcours de *gamer* et de la construction d'un destin commun. Comme les cicatrices sont la preuve que l'on a connu la guerre, les moments de souffrances liés à la passion sont une preuve de l'authenticité du vécu.

Pour les plus jeunes, ou ceux qui n'avaient pas accès au medium pour des raisons financières ou d'interdit parental, la seule solution pour affirmer son affiliation est donc de se rattraper. Il faut alors passer par une liste de classiques qui font partie de l'histoire socialement reconnue de l'art vidéoludique. *Zelda, Final Fantasy, Chrono Trigger, Diablo II, Half Life* et quelques autres font partie des œuvres ou séries dont le nom revient en permanence, à la fois comme moments marquants mais aussi comme marqueurs de la bonne carrière de *gamer*. Ils constituent ce que Sarah Thornton (1996) nomme un capital sous-culturel, un ensemble d'œuvres fondatrices qui créent du lien quand bien même elles ne sont pas les favorites de tous les membres s'identifiant au groupe. De la même manière qu'un passionné de musique rock peut aimer un groupe indépendant peu connu et ainsi affirmer son individualité tout en reconnaissant l'importance fondatrice des Beatles, Rolling Stones ou Led Zeppelin, il faut connaître ces jeux pour être à même d'effectuer son travail de singularisation. Christophe, 26 ans,

<footnote n="2">² Les variations autour de cette phrase font le bonheur des sites internet qui listent ces items de la reconnaissance. Voir par exemple : Nostromo (2015), « Top 11 des signes que tu es un *gamer*, un vrai de vrai », *Topito*. En ligne, consulté le 16 janvier 2018, URL : http://www.topito.com/top-gamer-vrai-de-vrai.</footnote>
exprime ce sentiment de manque en expliquant n'avoir joué que très récemment à la
 saga de jeux *Final Fantasy* :

C'est la honte pour moi, tu peux pas passer à côté de ça ! On peut dire que c'est l'archétype, le modèle du genre jeu de rôle japonais, [...] tu peux pas dire que c'est de la merde c'est pas possible, tu peux ne pas aimer y jouer mais tu peux pas dire que c'est de la merde !

Il est donc, selon Christophe tout à fait possible de ne pas aimer cette série de jeux,
mais il faut reconnaître son importance. C'est la transversalité de la réputation de ce
type de jeu qui permet de retracer les frontières toujours liminales du bon goût et qui
« fait culture » au sens de répertoire d'objets partagé par un collectif et symbolisant les
valeurs de ce dernier. De fait, ne pas avoir joué à *Final Fantasy* constitue une honte pour
Christophe, car il a intériorisé le rôle de jalon historique de cet objet qui fait consensus.

4. **Noob et Casual : deux anti-figures**

Ce rapport spécifique à la temporalité comme outil de construction de la pureté de
l'identité se traduit ensuite par la construction de couples d'oppositions liés au par-
cours idéal de *gamer* mais aussi à la manière d'aborder les jeux ici et maintenant.

Ce que le passé apporte, c'est un stock de connaissances, de savoirs, de compétences, qui sont nécessaires pour faire partie du groupe. Celles-ci peuvent être liées au jeu en lui-même, savoir maitriser aisément un *gameplay*, connaître l'univers fictionnel, mais aussi un « savoir-être », une manière de se comporter qui respecte les normes impliquantes. Le pire est alors d'être un *noob*, un bleu, un débutant, une personne qui demande trop de conseils au lieu de se forger son expérience elle-même, qui ne vit pas le jeu de la bonne manière. Comme l'a par exemple montré Vincent Berry (2012), l'apprentissage est au cœur de la pratique vidéoludique et différents modes d'appropriation plus ou moins intenses peuvent apparaître, qui permettent ensuite aux individus de se singulariser. Tous les moyens sont bons pour ne pas être associé avec les nouveaux et se différencier d'eux. Cette distance peut se construire simplement en jouant là où ils ne sont pas présents dans un jeu en ligne, comme Marcus, 18 ans, joueur intensif du jeu en ligne massivement multijoueur *Dofus* (Ankama) : « en fait je joue sur un ancien serveur ou y'a que des grands niveaux comme ça on n'est pas trop embêtés par les *noobs* ». Il peut s'agir tout simplement de se moquer d'eux, c'est le cas pour Thomas, 21 ans, qui fait part de sa passion pour une web série aujourd'hui terminée (*Pure Pwnage*) dont le slogan est « *taking noobs to school since 2004* » et dont le ressort comique principal est de constamment remettre en cause l'authenticité des nouveaux joueurs ou du manque d'intensité de leur pratique.

Ce rejet de la figure du *noob*, pour mettre en avant celle plus pure du *gamer*, conduit alors même à assumer certains stéréotypes et clichés qui sont rejetés quand ils viennent de la sphère médiatique. C'est ainsi que Soren, 26 ans, résume les choses avec une phrase qui a tout d'un mantra « il vaut mieux être un *nolife* qu'un *noob* ». Autrement dit, il vaut mieux passer trop de temps à jouer, ce qui impacte sa vie sociale, plutôt
que d'être un mauvais **gamer** faute d'y consacrer assez de temps, ne pas avoir les bons **skills**<fnref n="3" /> pour utiliser un mot souvent usité lors des entretiens à propos du *noob* : « il pense souvent tout savoir, il se la pète pour pas grand-chose, il se repose sur son équipement sans parvenir à faire la différence entre *stuff* et *skill* » (Coralie, 23 ans). Dans ce cadre, être *nolife*, expression péjorative, peut alors devenir une preuve d'authenticité :

> Pour moi tu peux être **gamer** en jouant à W[orl] o[f] W[aircraft] mais WoW ne suffit pas pour l'être. Et après il vont dire « ouais je suis un nolife je joue trois heures par jour ! », euh non un *nolife* un vrai ça joue six-sept heures par jour voire plus, alors laisse tomber ! Moi pendant vingt-huit heures moi une fois j'ai joué sans bouger ! (Jocelyn, 18 ans)

Ce qui se fait jour ici, c'est ainsi une forme de fierté liée à l'intensité de la pratique, jusqu'à assumer une forme de déviance face aux normes de la société. L'intensité, et donc la manière de s'approprier le medium et ses difficultés, est en effet une manière de définir l'identité **gamer**. Certes, tout le monde joue, mais peu jouent comme moi, aux mêmes jeux que moi, etc. Il s'agit, au travers de l'intensité et du temps de jeu, d'aller au-delà de l'apprentissage et d'arriver à une sensation de fluidité qui procure un plaisir inaccessible aux nouveaux ou à ceux qui jouent peu, c'est ce que Manuel Boutet (2012) appelle « jouer avec style ».

L'autre grande anti-figure est celle du **casual gamer**, le joueur occasionnel. Il peut être rapproché de la figure précédente puisque, par définition, peu jouer c'est être un *noob*, mais il implique une critique plus large de toute l'évolution de l'industrie et donc, là aussi, un rapport au temps. Cette critique est manifeste chez Mathieu, 22 ans, qui prend un exemple classique, celui de la trousse de soins (utilisée pour soigner ses blessures dans un jeu). Elle s'oppose, dans les jeux récents, au soin automatisé :

> C'est la casualisation, maintenant tout le monde régénère, on est arrivé dans une culture où les joueurs veulent plus calculer combien il leur reste de points de vie ou de munitions, maintenant les trouses de soins, ce qui était la norme, devient un argument chez les indé pour attirer les *hardcore gamers*.

Dans cet extrait, Mathieu montre bien combien la figure du **gamer** peut influencer même la création du contenu ludique et fait preuve d'une nostalgie pour un âge d'or de la difficulté vidéoludique, qui transforme une évolution de l'industrie et du public en source de singularisation pour ceux qui restent comme avant. Alors que le **hardcore gamer** était la cible prioritaire, durant plusieurs décennies, des productions vidéoludiques et du marketing les entourant (Kerr, 2006), de nouvelles manières de jouer viennent remettre en cause cette adéquation et s'opposent à la représentation hégémo-nique des **gamers** très investis.

Jesper Juul (2009) définit le joueur type **casual** comme une personne qui n'a que peu de temps à consacrer aux jeux et souhaite des jeux faciles d'accès par opposition au **hardcore** qui aime les jeux difficiles et y passe un temps long. Cette définition est lar-gement remise en cause par les études récentes, comme Ludespace citée plus haut, qui montre au contraire que le jeu entraîne le jeu et que donc les gros joueurs jouent

<footnote n="3">³ Que l'on peut traduire par compétences.</footnote>
aussi beaucoup aux jeux nécessitant un faible engagement (Rufat, Minassian, Coavoux, 2014). Elle est cependant retenue par les enquêtés comme une distinction valide dans l'analyse qu'ils font de leur pratique et comme support des critiques adressées aux évolutions de l'industrie.

À ce titre, la question du genre apparaît comme un outil de distinction important. Ainsi, Adrienne Shaw montre, dans l'étude citée plus haut, qu'ayant intégré les normes genrées de l'attitude **gamer**, les femmes ont plus de mal à se considérer comme de « vraies » joueuses, même lorsqu'elles jouent plus longtemps ou plus souvent plus que leur entourage masculin. De même, dans son étude sur la pratique du jeu vidéo en ligne, Catherine Driscoll (2015) remarque que la répartition des genres est aujourd'hui relativement équilibrée, ce qui n'empêche pas les jeunes femmes de considérer majoritairement qu'elles pratiquent une activité de garçon. L'échantillon étudié ici ne comporte pas assez d'enquêtées pour pouvoir tirer des conclusions sur le sujet du genre, mais les représentations de la *fake geek girl* ou de la *fake gamer girl*, stéréotypes très répandus sur Internet<fnref n="4" />, semblent bien découler des normes de l'authenticité analysées dans cet article. Il s'agit simplement d'une déclinaison et d'une incarnation de celle du joueur *casual* qui est attribué au genre féminin par défaut.

On peut ajouter à cela la question du support de jeu qui semble être aujourd'hui un marqueur important de la différenciation, de l'authenticité, voire de la légitimité sociale de la pratique. Il peut s'agir des débats pour savoir si la console ou le PC sont les meilleurs moyens de jouer, un débat qui voit souvent les joueurs égrener leur « config », c'est-à-dire l'ensemble des ajouts (et achats) faits à un ordinateur pour le rendre plus compétitif afin de jouer aux jeux récents avec fluidité. Mais ce débat est aussi souvent remis en cause pour son aspect techniciste par certains, qui mettent en avant l'importance d'un bon *gameplay* : « cette course à qui a la machine la puissante ça, ça m'agace, je sais que plein de *gamers* sont comme ça, mais moi je m'en fous je veux un bon jeu c'est tout, c'est pour ça j'aime les jeux rétro bien durs genre *Super Meat Boy* » (Damien, 23 ans). Ceux qui, comme ici, rejettent la course à la puissance trouvent donc tout de même un moyen pour montrer leur engagement et son intensité. Damien remet en cause une des catégories de la valeur d'un *gamer* pour faire appel à une autre : celle de la difficulté des jeux classiques. Le vrai *gamer* est donc celui ou celle qui joue comme soi.

Certains supports ont toutefois tendance à mettre la plupart des enquêtés au diapason quand il s'agit de les rapprocher d'une pratique liée aux joueurs *casual* : tout d'abord la console Wii, de Nintendo, puis le jeu sur smartphones. Concernant la première, elle semble représenter tout ce qui va à l'encontre de la pureté de la sous-culture *gamer*, et les individus sont d'autant plus virulents que les jeux Nintendo sont au cœur de l'âge d'or des pionniers. Le fait de ne plus se sentir la cible première est alors vécu comme une déception et est constaté avec fatalisme : « je crois que je suis pas vraiment

<footnote n="4">⁴ Voir par exemple Justin Amirkhani (2012), « 10 signes your girlfriend is a fake gamer girl », *Complex*. En ligne, consulté le 11 mai 2018, URL : http://www.complex.com/pop-culture/2012/10/10-signs-your-girlfriend-is-a-fake-gamer/.</footnote>
le public visé par la Wii, la Wii c'est pas pour les *hardcore gamers* c'est pour les *casual* en famille » (Mathieu, 22 ans). Olivier, 25 ans, va plus loin :

> En tant que *gamer* je me vois pas acheter la Wii c'est une grande arnaque pour moi. J'étais le premier à dire que j'allais me l'acheter mais y'a pas de jeux à part Mario. Je fais une partie de Wii Sports ça va me faire marrer cinq minutes, et je vais le rentabiliser entre potes, mais pour me plonger dans un univers c'est pas ça.

Dans cet extrait, Olivier prend bien soin de se positionner en tant que *gamer*. Ainsi, il se place dans le cadre du groupe, de sa crédibilité en son sein et des valeurs que celui-ci porte, et met en avant ses goûts en matière de jeux qui sont alors présentés comme représentatifs. Cela produit alors en creux une définition de ce qu'est l'identité *gamer*. Il ne veut pas juste se « marrer cinq minutes », il veut « un univers » – chose qui serait étrangère aux jeux familiaux de la console. Le joueur ou la joueuse *casual* joue non seulement peu (et donc mal) mais, en plus, ne joue pas aux bons jeux, ceux qui représentent une mise à l'épreuve des compétences acquises lors de la longue carrière de *gamer*.

Le temps n'est donc pas le seul critère puisque l'on peut tout à fait passer des heures à jouer à un jeu de lettres sur les réseaux sociaux et ne jouer que rarement à un jeu de tir en ligne sur console. De la même manière, certains jeux très pratiqués sont rejetés en dehors des frontières du bon goût, comme les jeux de football : « c'est vrai que maintenant y'a des partitions qui se font : PES ou FIFA<fnref n="5" />, ça vient de la culture footballistique, Final Fantasy ou Zelda c'est une culture purement vidéoludique » (Martin, 29 ans). Si, historiquement, le simple fait de jouer signifiait, de fait, s'inscrire dans une sous-culture de niche et donc pouvoir clamer une affiliation, cela ne semble plus possible pour Martin. L'offre et la pratique s'étant diversifiées, il s'agit alors de tracer des frontières pour se situer de manière réflexive. Martin observe ainsi une partition entre plusieurs cultures et se situe du côté de celle qui est « purement » vidéoludique pour affirmer son authenticité. Il est d'ailleurs notable que ce type de discours, construisant de nouvelles formes de légitimités horizontales (au sein d'une même culture) et non plus seulement verticales (entre pratiques culturelles aux légitimités diversifiées), est avant tout tenu, au sein du corpus étudié, par des individus comme Martin, Thomas ou Édouard, qui possèdent des caractéristiques proches. Ils ont tous un haut niveau de diplôme (deux ingénieurs et un diplômé de master en anthropologie) et appartiennent originellement aux classes moyennes supérieures. Si l'échantillon n'est pas ici assez représentatif pour en tirer plus de conclusions, on peut toutefois avancer l'existence d'un lien entre cette proximité sociale et une hiérarchisation de la pratique vidéoludique au sein d'une partie de la population.

L'authenticité *gamer* passe donc à la fois par le genre de jeu (cible non familiale et basée avant tout sur des compétences en termes de *gameplay*, de maniabilité purement vidéoludique), par l'investissement en temps et en effort, ainsi que par le support.

<footnote n="5">⁵ Deux jeux de football traditionnellement concurrents et très populaires.</footnote>
On retrouve le même type d'argument à propos des jeux pour smartphones. Les jeux simples, conçus pour le métro et pour les réseaux sociaux, qui reconfigurent l'insertion du jeu dans les espaces de la vie quotidienne (Ter Minassian, Boutet, 2015), sont clairement considérés comme des jeux non *gamers*. Beaucoup reconnaissent toutefois que l'offre s'est élargie, avec notamment la possibilité de jouer à des jeux anciens sur ce support. Cependant, le smartphone en tant que symbole du jeu accessible à tous reste très souvent mobilisé comme un anti-modèle.

Être *gamer* est alors bien une identité qui se construit au travers d'un regard réflexif sur la configuration des expériences de jeu, sur une manière d'aborder le dispositif ludique en référence à un idéal qui est celui des premiers temps du jeu vidéo.

## Conclusion : authenticité, reconnaissance et exclusion

À ce point de l'analyse, nous pouvons en arriver à une forme de définition non pas de ce qu'est être *gamer*, et encore moins de ce que cela devrait être, mais de l'authenticité telle qu'elle est construite socialement en tant qu'attitude et regard sur les objets. Celle-ci peut être définie comme étant la construction historiquement située d'une valeur positive liée à un état premier, originel, pur, non transformé et idéalisé et qui permet le sentiment d'un rapport direct (non médiatisé), plus intense, aux objets et une hiérarchisation des expériences jugées à l'aune de cet état premier, des normes qui en sont extraites et d'une carrière idéale typifiée. L'authenticité peut alors être interprétée comme un outil pour ce qu'Axel Honneth (2013) nomme une lutte pour la reconnaissance. Selon lui, la reconnaissance au sens de validation de l'existence d'une pratique ou d'une identité comme légitime est un élément fondamental de la construction de l'individu. Celui-ci ne peut se réaliser pleinement que « dans la mesure où ses particularités trouvent une approbation et un soutien dans les rapports d'interaction sociale » (p. 43) et pour cela il faut un cadre social dans lequel chacun peut être jugé par ses pairs, où l'on peut trouver d'autres individus à même de reconnaître notre identité comme légitime et de valider notre appartenance au groupe.

Cela explique pourquoi la revendication d'une identité spécifique est si prégnante au sein de la pratique vidéoludique alors qu'elle l'est moins pour d'autres pratiques, plus légitimes : il s'agit de faire corps pour peser dans des rapports de pouvoirs. Cependant, ce positionnement, s'il est utile dans le cadre de la légitimation d'une pratique culturelle souvent décriée médiatiquement, peut conduire ensuite à des formes d'exclusion au nom d'une forme de pureté dont l'artificialité n'est pas reconnue.

Vouloir démontrer que l'on est un vrai *gamer* c'est aussi, comme on l'a vu, démontrer qu'il en existe des faux, et parfois essentialiser cet état de fait. C'est particulièrement le cas historiquement pour les femmes qui, n'étant pas la cible originelle des jeux, se sont trouvées en position d'illégitimité. Selon Graeme Kirckpatrick (2017), dans son étude sur le discours des magazines anglais consacrés au loisir vidéoludique entre 1980 et 1995, cette figure, et son association à un genre, peut-être datée assez précisément. En
effet, l'auteur constate son émergence à partir du milieu des années 1980 dans les critiques de jeu qu'il analyse :

> A new reader position was formed around the term « gamer », indicating the presence of a new subject defined by its embrace of the game-focused discourse. From the end of 1986, this discourse became overtly gendered as male and over the course of 1986-1987 presented symbolic boundaries to female participation. (Kirckpatrick, 2017: 457)

Cette période correspond à celle à laquelle font référence la plupart des enquêtés quand ils font appel aux normes de l'authenticité de l'identité *gamer*. On peut donc légitimement la considérer comme un moment fondateur, dont les conséquences sont encore très vivaces. Pour l'auteur, ce *gamer* idéal se construit autour des notions de maîtrise et de performance (Kirckpatrick, 2017), traditionnellement associées à la masculinité hégémonique. Cela renvoie bien aux différentes oppositions entre manières de jouer authentiques (impliquant un temps long, mais aussi des jeux nécessitant des *skills* uniquement issues du médium et une maîtrise du *gameplay*) et non authentiques analysées ici.

Il ne suffit donc pas d'être joueur ou joueuse pour être *gamer*, c'est seulement un premier pas. Pour être un ou une vrai-e, à ses yeux et aux yeux des autres, il faut dévlopper une manière d'être, un style sous-culturel (Hebdige, 2008) en adéquation avec des normes émanant d'une histoire située qui forment le cœur de l'affiliation. Il s'agit, de plus, d'instiller des mécanismes d'exclusion basés sur des anti-figures. En effet, une telle revendication identitaire implique aussi de tracer des frontières. L'authentique implique ainsi l'existence de l'inauthentique et, comme le note Bruno Latour (2007), « la définition de tout groupe implique aussi de dresser une liste des anti-groupes » (p. 49).

Tout cela permet une auto-catégorisation qui n'est pas l'apanage de tous. C'est ce type d'écart entre pratiques et représentations que l'on peut retrouver entre l'enquête sur les pratiques culturelles du ministère de la Culture (selon laquelle 40 % de la population a joué au cours des 12 derniers mois) (Donnat, 2010), et l'enquête Ludespace (selon laquelle cette proportion monte à 66 %) (Rufat, Ter Minassian, Couavoux, 2014). Les auteurs de la seconde enquête expliquent cet écart du fait des quatre ans séparant les deux études, mais aussi et surtout, du fait que la première repose sur une auto-catégorisation en tant que joueur ce qui n'est pas le cas de la seconde qui inclut ainsi des pratiques vidéoludiques non reconnues comme telles. La mécanique de construction identitaire et réflexive est bien à l'œuvre, et si l'échantillon étudié ici se situe chronologiquement à la charnière de ces deux enquêtes, il sera intéressant d'observer les évolutions futures de la définition de ce qu'est être un *gamer*.

Il semble donc que la construction de l'authenticité et, par conséquent, de la définition de ce qu'est être *gamer*, soit donc un processus à double tranchant, valorisante pour l'individu et pour son groupe de référence, elle permet une forme de reconnaissance de la pratique comme valide dans l'espace social et médiatique. Dans le même temps, elle valide et naturalise des processus d'exclusion qui ne reflètent pas le spectre
de plus en plus étendu de la pratique ludique. Renverser les normes du bon goût liées
à la culture légitime est aujourd'hui de plus en plus courant à l'ère de la culture popu-
laire généralisée et de « l'omnivorisme » de la consommation (Peterson, 2004). Il faudra
alors évaluer les conséquences de cela sur les nouvelles formes de hiérarchisations plus
subtiles au sein des pratiques culturelles et les rapports de pouvoir qu'elles impliquent.

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# Analyse formelle et visuelle de l'organisation des espaces sociaux vidéoludiques

## Application à quelques villages de *The Legend of Zelda: Breath of the Wild*

Guillaume Grandjean<fnref n="1" />

**[Résumé]** L'objectif de cette étude est de dégager quelques principes généraux d'organisation des espaces sociaux dans le jeu vidéo, par le biais de l'analyse formelle et visuelle de quelques villages du jeu *The Legend of Zelda: Breath of the Wild*. Dans la plupart des cas, l'espace social du village est structuré sous un double rapport : il repose sur un désordre phénoménologique apparent censé reproduire l'organisation « naturelle » (non-rationnelle) des espaces réels, tout en masquant la logique rigoureuse des éléments de *design* nécessaires au système de jeu. Nous rapprochons cette stratégie du concept de *negligentia diligens* en rhétorique classique. Nous confronterons cette hypothèse au contre-exemple d'un village en construction, le village d'Euzéro, en observant comment le jeu vidéo s'y prend pour reproduire un espace social déjà rationnalisé, l'espace de la colonie.

**Mots-clés** : espace, société, phénoménologie, *level design*, idéologie rhétorique

**[Abstract]** The goal of this article is to identify some general organization principles of social spaces in video games, through the formal and visual analysis of a few villages of *The Legend of Zelda: Breath of the Wild*. In most cases, the social space of the village is structured in two ways: it is based on an apparent phenomenological disorder aimed to reproduce the "natural" (non-rational) organization of real spaces, while hiding the rigorous logic of design elements needed by the game system. We compare this strategy to the concept of *negligentia diligens* in classical rhetoric. We will confront this hypothesis to the counter-example of a village under construction, the village of Tarrey Town, observing how video games reproduce a social space which is already rationalized: the space of the colony.

**Keywords:** space, society, phenomenology, *level design*, ideology, rhetoric

## 1. Espace et société

Difficile d'imaginer une société sans espace où se déployer et s'incarner. Bien qu'aucune société ne se résume à son lieu, aucune ne semble capable pour autant de se développer hors-sol : la société informe l'espace dans lequel elle prend racine ; et l'espace, en retour, trahit, dévoile les valeurs et logiques qui ont guidé son chantier. Ce qui est vrai pour l'espace réel l'est *a fortiori* pour l'espace représenté du jeu vidéo. Ce dernier est toujours un « construit » qui « naturalise » un certain modèle culturel et social (Murray, 2018 : 170), dont l'analyse peut tenir lieu de « baromètre d'une certaine culture et d'une certaine époque » (Fullerton, Morie et Pearce, 2008 : 22).

<footnote n="1">¹ Université de Lorraine, CREM, France.</footnote>
Les études vidéoludiques ont placé la question de l'espace sur le devant de la scène académique depuis une quinzaine d'années. Le « tournant spatial (spatial turn) des games studies », identifié par Stephan Günzel en 2010 (147), témoigne de l'engouement suscité par cette question dans de nombreux travaux qui en ont fait leur objet principal (par ex. Fernández-Vara, Zagal, Mateas, 2005 ; Stockburger, 2006 ; Nitsche, 2008 ; Gazzard, 2013 ; Murray, 2018). Dès la fin des années 1990, Janet Murray (1998 : 79) a défini l'espace comme une « modalité clé » du jeu vidéo, suivie par Lev Manovitch (2002) et Espen Aarseth, qui présente pour sa part la spatialité comme « l'élément définitoire du jeu vidéo » (2001 : 154).

Comme l'ont souligné de nombreux auteurs (Nitsche, 2008 ; Coavoux, Rufat, Ter Minassian, 2012 ; Triclot, 2012 ; Ter Minassian, Rufat et Borzakian, 2017), les espaces du jeu vidéo sont nombreux et peuvent donner lieu à de scrupuleuses taxinomies : espaces représentés à l'écran, espace des joueurs, espaces de production et de distribution, espaces communautaires, voire « espaces d'apprentissage » (Berry, 2009), etc. Bien que Mathieu Triclot propose de simplifier le panorama en distinguant « espace dans le jeu » et « espace du jeu » (2012), chaque « plan d'analyse » (Nitsche, 2008 : 15-17) mobilise un champ universitaire distinct et requiert une méthodologie propre.

Nous ne nous intéresserons ici qu'aux « espaces représentés », c'est-à-dire aux espaces tels qu'ils sont construits et apparaissent visuellement *dans* le jeu, afin d'en analyser les logiques, ainsi que les valeurs sociales et politiques sous-jacentes. Notons avant toute chose que la question « Comment le jeu fait-il société ? » se distingue d'une autre question proche, à savoir « Comment les joueurs font-ils société par le moyen du jeu ? » : cette autre question, qui relève de la sociologie du jeu ou des études d'usage, s'applique volontiers aux jeux communautaires, comme les jeux massivement multi-joueurs (voir notamment Bardzell et Odom, 2008, au sujet de *Second Life*), aux jeux dits « bacs à sable » (*Minecraft*) ou de gestion pure et simple (*SimCity*). Il est raisonnable de supposer que ces jeux, par la très grande marge de manœuvre laissée au joueur ou à la joueuse, et malgré leur inévitable pouvoir conditionnant, trahissent au moins autant les valeurs du jeu lui-même que celles de leurs utilisateurs en termes de modèles de société. Notre intérêt se portera donc exclusivement sur les jeux où l'espace est construit *pour* le joueur et non *par* lui.

Parmi la multitude d'espaces vidéoludiques existants<fnref n="2" />, le village ou la ville de jeu vidéo est sans doute l'espace où le fait social s'exprime le plus directement, par opposition aux espaces « incultes »<fnref n="3" /> (arènes, donjons, labyrinthes, etc.) offerts à l'exploration du joueur ou de la joueuse. Figure spatiale majeure du jeu de rôle ou d'aventure, le village présente des caractéristiques communes d'un jeu à l'autre : afin d'en appréhender la structure d'un point de vue à la fois synchronique et diachronique, comme le sug-gère la question posée (« Comment le jeu vidéo *fait-il* société ? »), nous nous intéresse-

<footnote n="2">² Pour une tentative de classification structuraliste des espaces vidéoludiques, voir Michael Nitsche (2008), en particulier le chapitre 11 "Examples of spatial structures in game spaces" (171 et sq.).</footnote>

<footnote n="3">³ Sur la question du héros ou de l'héroïne de jeu vidéo comme réactualisation contemporaine du héros civilisateur grec, voir notamment Paul-Antoine Colombani (à paraître).</footnote>
rons à deux villages du jeu *The Legend of Zelda: Breath of the Wild* (Nintendo, 2017), ainsi qu'à un troisième espace en construction, du terrain vague à la cité réalisée : le village d'Euzéro<fnref n="4" />, au centre de la quête au long cours intitulée « Une affaire en plein essor ».

Le choix de s'intéresser aux structures spatiales de *The Legend of Zelda: Breath of the Wild* se justifie de deux manières : d'une part, l'étude des villages de *Breath of the Wild* est représentative de tout un pan du jeu de rôle et d'aventure, et les observations qui en découlent peuvent aisément être transposées d'un jeu à l'autre ; d'autre part, la spécificité du village d'Euzéro qui réside dans le fait d'être un espace dont la construction est progressive (cas unique dans la série), permet d'appréhender la question des structures spatiales sous un angle diachronique pertinent au regard de la question posée. Cet exemple de structure dynamique offre l'opportunité rare d'étudier la hiérarchisation des valeurs guidant la construction d'un espace social, non seulement dans l'espace, mais également dans le temps.

Nous suivrons pour cela la méthodologie de Soraya Murray (2018 : 168 et sq.), qui associe à la fois analyse formelle (étude des structures de *design*) et analyse visuelle. Pour ce dernier point, nous travaillerons à partir du concept d'« image-espace » proposé par Antoine Gaudin (2015) pour l'étude phénoménologique des espaces cinématographiques. Comme le souligne Murray (2018 : 168), cette perspective n'est pas majoritaire en *game studies*, en comparaison de l'étude des espaces de pratiques communautaires, par exemple, mais elle a déjà produit plusieurs travaux importants dans le domaine des études de civilisation américaine notamment (Douglas, 2002), ou dans le champ des *gender studies* (Fullerton, Morie et Pearce, 2008 ; Mallindine, 2015).

Nous nous interrogerons sur les représentations, mais aussi sur les *fonctions* qui guident la construction de cet espace social. Le premier objectif est de dégager quelques principes généraux d'organisation des structures sociales dans un jeu de la série *Zelda* par le biais de l'analyse formelle et visuelle des espaces représentés. Le second objectif est d'identifier les valeurs sociales et politiques inscrites dans ces espaces, en profitant notamment du point de vue diachronique que le jeu nous offre sur le processus de construction du troisième d'entre eux. Pour cela, nous mobiliserons trois objets : les textes du jeu (dialogues et autres textes à l'écran), les images du jeu (l'espace lui-même et sa modélisation cartographique) et son *game design* (les différentes fonctions des éléments dans le système de jeu).

## 2. Le village vidéoludique comme structure spatiale

*The Legend of Zelda: Breath of the Wild* est un jeu édité et développé par Nintendo, paru en mars 2017 sur Nintendo Switch et Wii U. Dans la lignée des précédents jeux de la série, débutée en 1986 sur Famicom Disk System au Japon, *Breath of the Wild* est un jeu d'action-aventure en monde ouvert. Le jeu introduit un nombre significatif de changements dans le *design* de la série, mais reprend à son compte une division de l'espace très proche des premiers opus, entre le « monde extérieur » (*overworld*), c'est-à-dire la

<footnote n="4">⁴ Tarrey Town en anglais ; Ichikara Mura (イチカラ村) en version originale japonaise.</footnote>
carte générale sur laquelle « Link doit combattre bon nombre d'ennemis », « monde de beauté naturelle, de forêts, de lacs et de montagnes » ; et l'underworld, décrit comme un « enchevêtement de labyrinthes piégés qui renferme plus d'ennemis que le monde extérieur »<fnref n="5" />, que la tradition a rebaptisé « donjons » (« sanctuaires », dans cet épisode).

Le jeu compte un troisième type d'espace, les « villages » (ou « villes » : town en anglais, mura en japonais), apparus dans la série avec Zelda II: The Adventure of Link (1987). Cet espace permet au joueur ou à la joueuse de collecter des informations ou de récupérer des bonus auprès des personnages non-joueurs qui l'habitent : ils ne présentent aucune hostilité<fnref n="6" />, contrairement à l'overworld et l'underworld. Comme l'écrit Jayme Dale Mallindine (2015 : 37), ces espaces « privilégient l'interaction relationnelle au combat » et sont avant tout des « lieux de détente et d'exploration sociale ». Contrairement au « monde de beauté naturelle » de l'overworld, le village est donc un espace culturel, organisé en un réseau de constructions qui obéissent à une logique urbanistique. C'est également un espace social, peuplé et hiérarchisé.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild compte en tout sept villages (ou villes)<fnref n="7" />, aux- quels vient s'ajouter le village d'Euzéro une fois la quête « Une affaire en plein essor » terminée. Chaque village manifeste dans son organisation spatiale comme dans son esthétique les caractères supposés des différents peuples qui l'habitent<fnref n="8" />. En revanche, tous relèvent d'une répartition fonctionnelle strictement identique. Nous rapproche- rons dans cet article le village d'Euzéro du village Cocorico et du village d'Elimith<fnref n="9" /> : le village Cocorico constitue, pour un joueur ou une joueuse qui suivrait l'itinéraire sug- géré par le quest design, le premier village visité et possède en cela une certaine valeur représentative ; le village d'Elimith, quant à lui, est le point de départ de la quête « Une affaire en plein essor » qui aboutit à la construction d'Euzéro, dont il peut être perçu en un sens comme une extension.

L'espace propre à la série de jeux Zelda a été peu étudié de façon exclusive (Siabra- Fraile, 2018 [2008] ; Mallindine, 2015). Pour ce faire, nous commencerons par distinguer les éléments de level design qui présentent une fonction précise dans le système de jeu et ceux qui n'ont de valeur qu'esthétique. Parmi ces deniers, certains imitent des objets naturels, comme les formations géologiques, les arbres et les plans d'eau ; d'autres, des constructions humaines, à l'instar des divers bâtiments qui composent les villages, les enclos, chemins et autres statues. D'une manière générale, les signes spatiaux natu- rels ne remplissent aucune fonction autre que phénoménologique ou « émotionnelle »

<footnote n="5">⁵ Nous renvoyons à la notice FAH (France and Holland) du jeu paru sur Nintendo Entertainment System (NES) en France en 1987, p. 18. En ligne, consulté le 10 juillet 2019. URL : https://www. nintendo.co.jp/clv/manuals/fr/pdf/CLV-P-NAANE.pdf.</footnote>

<footnote n="6">⁶ La règle ne se vérifie pas en ce qui concerne certains villages de Zelda II: The Adventure of Link, qui brise volontairement les codes en dissimulant des ennemis parmi les villageois·e·s.</footnote>

<footnote n="7">⁷ Le village Cocorico, le village d'Elimith, le village d'Écaraille, le domaine Zora, le village Goron, le village Piaf et la cité Gerudo.</footnote>

<footnote n="8">⁸ Les Sheikas pour Cocorico, les Hyliens pour Elimith et Écaraille, et naturellement les Zoras, Gorons, Piafs et Gerudo pour les quatre derniers.</footnote>

<footnote n="9">⁹ Hateno Village en anglais, Hateno Mura (ハテノ村) en version originale japonaise pour le premier ; Kakariko Village, Kakariko Mura (カリココ村) pour le second.</footnote>
(Ryan, 2014)<fnref n="10" />, mais ils déterminent de façon importante le type d'expérience vécue par le joueur ou la joueuse au sein de ces espaces. Un espace envahi, ou au contraire totalement dépourvu de végétation, ne suscitera pas la même impression et véhiculera parfois des valeurs différentes.

À l'inverse, les signes spatiaux construits remplissent une certaine variété de fonctions. Il est possible d'en distinguer quatre :

* Les magasins, qui permettent au joueur ou à la joueuse d'acquérir des objets moyennant paiement, c'est-à-dire de convertir la récompense de ses explorations et de ses affrontements (les « rubis ») en avantages fonctionnels, sous la forme de consommables (nourriture, potions), de munitions (flèches), de matériaux (minerais), d'équipements (armures), ou autres.

* Les auberges, qui permettent au joueur ou à la joueuse de recouvrer son énergie vitale, ou de s'octroyer divers bonus de caractéristiques moyennant paiement. Leur fonction est relativement peu développée dans *Breath of the Wild*.

* Ce que nous appellerons le « chef-lieu » : plus discrètement fonctionnel, chaque village possède un édifice abritant l'autorité politique du lieu, chargée de faire progresser la quête principale du héros. Cet édifice est généralement nimbé d'une certaine autorité, mystique, martiale ou scientifique, et occupe le plus souvent une place centrale ou surplombante dans l'espace du village.

* La « statue de la déesse », icône religieuse formant avec son environnement une sorte d'autel, de complexité et de dimensions variables : elle permet au joueur ou à la joueuse d'échanger ses « emblèmes du triomphe » (gagnés en remportant les défis des temples) contre des bonus à ses caractéristiques de personnage (énergie ou endurance). Ce sont, en quelque sorte, des menus de gain de niveau spatialisés.

Les images qui suivent sont des captures d'écran de l'interface cartographique de *Breath of the Wild* : les bâtiments dont la fonction n'est pas essentielle au système de jeu sont indiqués par un damier ; ceux dont la fonction est nécessaire, à choisir parmi les fonctions n°1, 2 et 3 listées plus haut (magasin, auberge ou chef-lieu), sont délimités en blanc ; les statues de la déesse (n°4) sont indiquées par une étoile blanche ; enfin, les étendues d'eau ont été rehaussées de bandes verticales pour plus de clarté. Les arbres, formes généralement gris foncé délimitées en noir, n'ont pas été retouchés.

<footnote n="10">¹⁰ Marie-Laure Ryan définit cette conception comme « une expérience de l'espace associée à des valeurs affectives », comme « par exemple une sensation de sécurité, d'être chez soi, d'intégration dans un environnement, ou négatives, comme la répulsion, la peur ou la désorientation ». Elle note que « cette perspective correspond au point de vue d'un corps humain, et suggère ainsi l'expérience vécue, qui produit l'émotion » (2014).</footnote>
<figure><img src="image_5.png" /><figcaption>FIGURE N° 1 : CARTE DU VILLAGE COCORICO, BREATH OF THE WILD, TOUS DROITS RÉSERVÉS</figcaption></figure>

<figure><img src="image_6.png" /><figcaption>FIGURE N° 2 : CARTE DU VILLAGE D'ELIMITH, BREATH OF THE WILD, TOUS DROITS RÉSERVÉS</figcaption></figure>
### 3. Phénomènes de l'espace social : ouverture/fermeture

Dans *L'Espace cinématographique*, Antoine Gaudin propose une série de critères pour analyser une image qui « retrouv[e] le monde dans son surgissement, en mettant temporairement entre parenthèses les catégories informatives-utilitaires de la perception » (2015 : 61). Ce qui caractérise cette « image-espace » pour Antoine Gaudin, c'est d'abord son rapport au corps : « avant de *représenter* quoi que ce soit, un film est d'abord une projection lumineuse sur un écran, qui fait *apparaître* un espace, qui fait immédiate-ment éprouver un volume de vide à notre corps » (2015 : 61). Dans ce « rapport direct et charnel avec le phénomène spatial que constitue le film *en lui-même* » et que constitue *a fortiori* le jeu vidéo, la corporéité de ces espaces se manifeste selon des couples simples et fondamentaux (« plein/vide, proche/lointain, sombre/lumineux, ouvert/fermé, transparent/opaque, etc. ») (2015 : 64).

En ce qui concerne ces deux villages de *Breath of the Wild*, plusieurs couples phénoménologiques entrent en jeu : les deux villages manifestent tout d'abord un rapport différent à l'*ouverture* et à la *clôture* des espaces. Le village Cocorico est en effet une variation sur le thème de l'enclavement : les édifices sont encaissés au creux d'une minuscule vallée, comme en témoignent les courbes de niveau, à laquelle on accède par trois gorges étroites au sud-ouest, nord-ouest et sud-est. Le peu d'espace disponible explique le petit nombre et la proximité des maisons. Cet enclavement se retrouve d'un point de vue réticulaire dans la situation respective du chef-lieu et de la statue de la déesse, isolés chacun au centre d'un point d'eau. Le village Cocorico matérialise un « espace du dedans » (Bachelard, 2012 [1957]), à la fois secret et protégé. Cette analyse est par ailleurs cohérente avec l'identité culturelle du village, habité par une société de ninjas (les « sheikas »), caractérisés par leur art de la dissimulation. Le village Cocorico est un village coupé du monde, à la fois dans l'espace et dans le temps. C'est également pour cette raison que l'architecture, entièrement faite de murs en bois et de toits de chaume, évoque très clairement le Japon féodal, impression renforcée par le thème musical du village dont les arrangements empruntent aux instruments traditionnels de la musique japonaise.

Le village d'Elimith obéit à une logique phénoménologique différente. Son nom est d'abord, en version originale japonaise comme en français, un jeu de mots sur le thème de la frontière (« village d'Elimith » : village des limites)<fnref n="11" />. Son architecture n'emprunte donc rien à l'enclavement du Japon féodal, mais à des inspirations résolument euro-péennes, voire même provençales, avec ses murs coquille d'œuf et ses toits de tuiles ocres. Son étirement dans l'espace suit le tracé du chemin central matérialisant lui-même la frontière entre les vastes étendues navigables au nord et la limite montagneuse et océanique de l'espace de jeu au sud. D'ouest en est, sa topographie marque à la fois une ascension (vers le point culminant qu'est le laboratoire, dernier bâtiment à l'est sur la carte) et une raréfaction des édifices (les deux tiers des bâtiments se trouvant

<footnote n="11">¹¹ Hateno Mura (ハテノ村) est un jeu de mots sur 果ての村 (Hate no Mura), qui signifie « le village à la fin ».</footnote>
dans la moitié occidentale du village). L'accès se faisant exclusivement par l'ouest, l'expérience du joueur ou de la joueuse est donc celle d'un évanouissement progressif de l'empreinte humaine jusqu'aux montagnes et falaises inhospitalières de l'est (comme la bien nommée Baie des Confins). En raison de son caractère légèrement exotique pour un joueur ou une joueuse japonaise, en raison de son architecture d'inspiration occitane, et sa dynamique topographique tout en étirement, Elith brode sur le thème du village frontière, du front pionnier, à l'opposé de l'encaissement ramassé du village Cocorico.

## 4. Phénomènes de l'espace social : ordre/désordre

Au-delà de leur rapport à l'ouverture et à la clôture, ces deux espaces sont également marqués par une forme claire d'éparpillement, opposé à tout principe de symétrie. La plupart des bâtiments s'agglomèrent autour d'un chemin central particulièrement sinueux, sans autre logique spatiale apparente que l'accès audit chemin. Mais tous les bâtiments ne jouissent pas pour autant d'un tel accès : certains, comme les trois maisons centrales du village Cocorico ou plusieurs autres à Elith, en sont relativement éloignés. La disposition des arbres obéit à un apparent désordre, et les différents points d'eau ne focalisent pas outre mesure la répartition du bâti. Aucune régularité ne se fait a priori sentir, si ce n'est peut-être entre le chef-lieu et la statue de la déesse du village Cocorico, placés tous deux face à face au centre d'un point d'eau. La symétrie ici souligne le caractère religieux des deux édifices, le chef-lieu étant présenté lui-même comme une sorte de temple ; mais il s'agit plus dans cet exemple d'une suggestion que d'une véritable indication.

Il en va tout autrement du troisième espace qui nous intéresse, le village d'Euzéro, comme on peut le constater sur la carte annotée qui suit.
<figure><img src="image_7.png" /><figcaption>FIGURE N° 3 : CARTE DU VILLAGE D'EUZÉRO, BREATH OF THE WILD, TOUS DROITS RÉSERVÉS</figcaption></figure>

Ce qui frappe ici dans l'organisation des structures spatiales, c'est d'abord la symétrie. Les six bâtiments qui composent le village sont répartis en étoile autour d'une place centrale, ornée elle-même en son centre d'une statue de la déesse. Aucune place, au sens spatial comme fonctionnel, n'est laissée ici à l'exploration : tout est mis à disposition du joueur ou de la joueuse, quasiment à la manière d'un hub<fnref n="12" />. Les arbres sont disposés de façon parfaitement symétrique, chaque bâtiment étant coiffé de deux arbres à ses deux extrémités. L'étendue d'eau qui encercle parfaitement le village achève de souligner son caractère clos et abstrait du reste du monde.

D'un point de vue phénoménologique, ces trois villages présentent tous des variations autour du motif de l'ouverture ou de la clôture des espaces. Néanmoins, les deux premiers s'opposent radicalement au troisième sous le rapport de l'ordre et du désordre, de la symétrie et de l'asymétrie. Pour expliquer cette disparité phénoménologique, il est nécessaire de s'intéresser à la distribution fonctionnelle des éléments de *game design* qui composent les villages dans *Breath of the Wild*.

## 5. Distribution fonctionnelle des espaces

Malgré une apparente disparité entre ces trois espaces, certaines logiques fonctionnelles sous-jacentes peuvent en effet être identifiées. Tout d'abord, le nombre des élé-

<footnote n="12">¹² À l'origine, le *hub* désigne la partie centrale de la roue (le « moyeu »), puis par extension de toute autre structure. Dans le vocabulaire vidéoludique, un *hub* est une zone sans enjeu ludique précis permettant l'accès rapide aux différents niveaux du jeu. À la fin des années 1990, il se généralise comme équivalent d'un menu de choix de niveaux spatialisé en trois dimensions.</footnote>
ments spatiaux possédant une fonction dans le système de jeu est toujours identique. Chacun des trois villages possède exactement trois magasins, une auberge, une statue de la déesse et un chef-lieu. Ces bâtiments sont également regroupés dans l'espace, situés chacun à quelques mètres de ses voisins, et de la statue de la déesse, dans une sorte de centre-ville. Le joueur ou la joueuse a ainsi à sa disposition tous les points d'intérêt majeurs du village, dans un périmètre relativement restreint, sans avoir à effectuer de laborieux va-et-vient. Autre remarque touchant à la disposition des signes spatiaux fonctionnels : le chef-lieu est toujours mis en valeur topologiquement. La maison-temple d'Impa dans le village Cocorico est située au centre d'un lac que le joueur ou la joueuse doit traverser à l'aide d'un pont, et le laboratoire d'Elimith où habite la sœur d'Impa, Pru'ha, est juché sur un promontoire qui domine tout le village à son extrême-Est.

Si, dans le cas des deux premiers villages, les bâtiments non fonctionnels en appellent par leur disposition désordonnée à un certain sens de l'exploration chez le joueur ou la joueuse, les bâtiments fonctionnels, eux, s'affichent à son entière disposition, sans qu'il soit besoin de les dénicher – soit par leur regroupement dans l'espace, soit par leur mise en valeur topologique. Tanya King et Geoff Krzywinska (2005 : 76 et sq.), puis Nicolas Auray et Bruno Vétel (2013) ont montré que l'activité exploratoire s'ancrait dans des choix de *design* précis relatifs à l'organisation des espaces. Ainsi, le *level design* établit ici une distinction claire entre les lieux que le joueur ou la joueuse *peut* visiter et ceux qu'il ou elle *doit* visiter. D'une manière générale, ces espaces ménagent un équilibre ténu entre une organisation qui se fait passer pour naturelle et une mise à disposition spatialement logique des éléments fonctionnels.

En ce qui concerne le troisième village, Euzéro, la proportion de signes fonctionnels, comme dans les villages Cocorico et d'Elimith, est scrupuleusement respectée : trois magasins, une auberge et une statue de la déesse (notons malgré tout l'absence de chef-lieu à proprement parler). Mais, là où le rapport des bâtiments fonctionnels aux bâtiments non fonctionnels est équilibré dans le village Cocorico, et d'environ un pour trois dans le village d'Elimith, la proportion de bâtiments ou de signes fonctionnels excède celle des bâtiments non fonctionnels (cinq contre deux).

## 6. La société désordonnée

Dans *Breath of the Wild*, le jeu vidéo fait ainsi société de deux manières : il réalise une société idéale parfaitement fonctionnelle, basée sur des principes d'organisation logique sous-jacents, obéissant à ses impératifs ludiques ; mais il *fait* aussi société au sens mimétique du terme, au sens où l'on peut dire que la société qu'il met en espace « fait vrai ». Et cette société « fait vrai », paradoxalement, selon la modalité phénoménologique du désordre. Ce désordre, néanmoins, est uniquement d'apparence. La désorganisation des phénomènes masque volontairement une logique scrupuleuse des fonctions. Les villages de *Breath of the Wild* donc « font société » en un sens, en noyant le fonctionnel dans le non-fonctionnel, en brouillant suffisamment les pistes pour faire croire
au joueur ou à la joueuse qu'il visite un véritable espace social où tout ne remplit pas nécessairement une fonction, tout en prenant soin de flécher ses différentes fonctions nécessaires à la bonne progression dans le jeu.

## 7. Le contre-exemple d'Euzéro

Si la société dans *Breath of the Wild* repose sur un fort maillage fonctionnel des espaces, masqué par un désordre phénoménologique apparent, comment analyser et comprendre l'espace d'Euzéro ? Que signifie une artificialité si ostentatoire, un ordre aussi rigoureux, à l'encontre des principes généraux dégagés au sujet des villages Cocorico et d'Elimith ?

Pour le comprendre, il est nécessaire de faire un détour par le *quest design*. Le village d'Euzéro est une structure qui n'est pas donnée immédiatement au joueur ou à la joueuse : elle est le résultat d'une quête au long cours intitulée « Une affaire en plein essor », donnée par un personnage non-joueur du village d'Elimith (Frobasieh). Après un premier segment de quête donnant au joueur ou à la joueuse l'opportunité d'acheter et d'aménager sa propre maison (bâtiment situé à l'extrême sud-ouest du village d'Elimith, cf. figure 2), le joueur ou la joueuse se voit redirigé-e vers la province d'Akkala, au nord-est du monde du jeu, pour aider le personnage de Grosaillieh<fnref n="13" /> à y construire un village « de zéro », d'où le jeu de mots à l'origine du nom du village<fnref n="14" />. Le joueur ou la joueuse se voit ainsi confier un certain nombre de missions, dont résultent l'implantation progressive des habitants et la construction des différents édifices.

La quête « Une affaire en plein essor » repose sur deux mécaniques alternées. La première consiste à amasser et fournir à Grosaillieh des quantités toujours plus importantes de bois de construction. La seconde, à trouver puis convaincre d'autres personnages non-joueurs de venir s'installer à Euzéro. La sélection desdits personnages, appartenant chacun à une ethnie différente, repose à son tour sur deux critères : leur nom doit finir en -ieh, ce qui permet au joueur ou à la joueuse de les identifier plus facilement ; et chacun d'eux doit posséder une compétence utile à l'édification puis au maintien de la nouvelle communauté.

Une fois la quête menée à son terme, l'espace vierge s'est changé en espace construit et habité. Toute considération ludique mise à part, le joueur ou la joueuse a donc affaire ici à un espace particulier : l'espace de la colonie. À l'image des foyers de peuplement issus d'immigrations successives, chacun des habitants que le joueur ou la joueuse doit impliquer dans la construction du village est issu d'une ethnie différente, vantée pour ses qualités ou compétences propres : la « force physique » est apportée par le Goron, la confection de vêtements par la guerrière Gerudo, la « logistique » par le marchand de la

<footnote n="13">¹³ Les noms des personnages impliqués dans cette quête sont formés, pour la traduction française, à partir de déformations de plusieurs noms d'arbres fruitiers : *framboisier* pour Frobasieh, *groseil-lier* pour Grosaillieh, etc.</footnote>

<footnote n="14">¹⁴ Grosaillieh : « On m'a envoyé ici pour construire un village. Y avait rien du tout quand j'ai commencé. Fallait partir de zéro. Alors c'est comme ça que j'ai appelé le village. Le village d'Euzero. » (toutes les citations sont extraites des dialogues du jeu).</footnote>
tribu Piaf, et l'office religieux par le prêtre Zora. Sans s'attarder outre mesure sur le ca-
ractère stéréotypé, même pour un univers fictionnel, de ce type d'attributions (l'unique
société matriarcale se voit confier la couture comme talent national, entre autres),
la société d'Euzéro est ainsi d'emblée désignée comme une société multiculturelle, à
l'exact opposé de toutes les autres sociétés du jeu, rigoureusement homogènes d'un
point de vue ethnique (le village Cocorico est ainsi exclusivement peuplé de Sheikas, le
village d'Elimith d'Hyliens, le village Goron de Gorons, etc.).

L'énumération de ces compétences fournit ainsi un aperçu précieux des cinq piliers
sur lesquels est bâtie la société d'Euzéro : « force physique »<fnref n="15" />, « confection »<fnref n="16" />, « logis-
tique »<fnref n="17" />, office religieux<fnref n="18" />, et enfin le « mariage » du père fondateur avec l'une des co-
lons<fnref n="19" /> qui marque l'achèvement de la quête. Idéologiquement, l'espace social d'Euzéro
est donc essentiellement marchand, avec l'implantation d'une boutique de minerais,
d'armures et de munitions, qui représentent à elles seules la moitié des bâtiments du
village. D'autre part, l'emphase est portée sur le religieux avec l'implication du prêtre
Zora et la cérémonie de mariage censée couronner l'établissement de la société, mais
qui se ressent aussi spatialement dans la disposition de la statue de la déesse, placée au
centre du village (là où, dans les villages Cocorico et surtout d'Elimith, elle était placée
de façon plus excentrée).

Idéologiquement, la société d'Euzéro est très traditionaliste. Ses bases sont le com-
merce et la religion ; le mariage qui marque l'achèvement du village établit un rapport
de correspondance entre le microcosme de la famille et le macrocosme social. De ce
point de vue, l'espace d'Euzéro reproduit une image stéréotypée du foyer colonial, du
front pionnier. Elle incarne un de ces « espaces autres » théorisés par Michel Foucault,
un de ces « emplacements qui entretiennent avec l'espace réel de la société un rapport
général d'analogie directe ou inversée » (1984 : 46-49). Parmi les « hétérotopies » listées
par Foucault, qu'il définit comme ces lieux qui ont « le pouvoir de juxtaposer en un
seul lieu réel plusieurs espaces, plusieurs emplacements qui sont en eux-mêmes in-
compatibles », on retrouve dans la description de la « colonie » l'ordre et la symétrie
fonctionnels qui structurent l'espace social d'Euzéro :

[...] créant un autre espace, un autre espace réel, aussi parfait, aussi méticuleux,
aussi bien arrangé que le nôtre est désordonné, mal agencé et brouillon. Ça
serait l'hétérotopie non pas d'illusion mais de compensation, et je me demande
si ce n'est pas un petit peu de cette manière-là qu'ont fonctionné certaines co-

<footnote n="15">¹⁵ « Va falloir déblayer ces rochers pour faire de la place pour les maisons. Alors, si tu connais un type qu'est plutôt gâté niveau force physique, ça me rendrait service. ».</footnote>

<footnote n="16">¹⁶ « Me tue à la tâche sans relâche depuis des lustres, et mon bleu de travail est pas loin de me lâcher... Tu connaîtrais pas quelqu'un qui saurait me confectionner une belle tenue toute neuve ? ».</footnote>

<footnote n="17">¹⁷ « Ça commence à vraiment ressembler à un village, tout ça... Va falloir s'occuper de la logistique. Faut une épicerie, ça c'est sûr. Y en a dans tous les villages. Mais faut assurer l'approvisionnement, tout ça... Tu connaîtrais pas quelqu'un qui s'y connaisse en logistique et qui soit capable de tenir une épicerie ? ».</footnote>

<footnote n="18">¹⁸ « Merci. On a décidé de se marier, mais on a pas encore de prêtre, au village. Tu voudrais pas aller voir si tu trouves quelqu'un qui pourrait nous servir de prêtre ? ».</footnote>

<footnote n="19">¹⁹ « Faut qu'on prépare la cérémonie du mariage. Dans les mariages, il y a des invités. »</footnote>
lonies. [...] Je pense par exemple, au moment de la première vague de colonisation, au XVIIème siècle, à ces sociétés puritaines que les Anglais avaient fondées en Amérique et qui étaient des autres lieux absolument parfaits (Foucault, 1984 : 49)<fnref n="20" />.

Le village d'Euzéro a donc ceci de très particulier qu'il constitue une hétérotopie au sein d'une autre hétérotopie plus grande, qui est le jeu vidéo – puisque comme le souligne Foucault, l'écran de cinéma ou de jeu vidéo est en lui-même déjà une forme d'hétérotopie maximale<fnref n="21" />. L'énigme d'Euzéro est d'inscrire au cœur de l'espace essentiellement hétérotopique du jeu vidéo, un second espace doublement hétérotopique, par une sorte de mise en abyme qui explique en partie son sentiment d'étrangeté. Pour le dire de façon plus simple, Euzéro a ceci d'intéressant qu'il redouble et dévoile l'artificialité de tout espace social vidéoludique. Il révèle diachroniquement et synchroniquement la rationalité de ces espaces, ordinairement masquée par un subtil et sous-jacent équilibre entre désordre phénoménologique apparent et ordre fonctionnel rigoureux du point de vue du *game design*.

## Conclusion

En conclusion, il y aurait fort à dire concernant les valeurs politiques et sociales qui sous-tendent la société d'Euzéro, et qui affleurent dans ses structures spatiales. Elle apparaît à beaucoup d'égards comme le modèle « contesté et inversé » (pour reprendre l'expression de Foucault) des autres sociétés du jeu, tant sur le plan fonctionnel que représentationnel. L'objectif de cette étude a été de dégager quelques principes généraux d'organisation des structures sociales dans un jeu à beaucoup d'égard représentatif de toute une tradition du jeu de rôle / aventure, par le biais de l'analyse formelle et visuelle des espaces représentés.

Parmi les concepts de rhétorique classique dont le transfert pourrait servir l'étude du jeu vidéo<fnref n="22" />, il en est un qui à notre connaissance n'a pas été exploité : au chapitre de la *dispositio*, c'est-à-dire, très littéralement, de l'organisation spatiale des parties du discours, Cicéron (*Orator*, XXIII) reconnaît en effet à l'orateur attique un certain art de la « négligence étudiée » (*negligentia diligens*) – une recherche de naturel qui dissimule l'ordre du discours sous un désordre apparent, tentative minutieuse de faire passer une

<footnote n="20">²⁰ Foucault poursuit, soulignant le caractère religieux de ce type d'établissement, à l'image du village d'Euzéro : « Je pense aussi à ces extraordinaires colonies de jésuites qui ont été fondées en Amérique du Sud : colonies merveilleuses, absolument réglées, dans lesquelles la perfection humaine était effectivement accomplie. Les jésuites du Paraguay avaient établi des colonies dans lesquelles l'existence était réglée en chacun de ses points. Le village était réparti selon une disposition rigoureuse autour d'une place rectangulaire au fond de laquelle il y avait l'église ; sur un côté, le collège, de l'autre, le cimetière, et puis, en face de l'église, s'ouvrait une avenue qu'une autre venait croiser à angle droit ; les familles avaient chacune leur petite cabane le long de ces deux axes, et ainsi se retrouvait exactement reproduit le signe du Christ. La chrétienté marquait ainsi de son signe fondamental l'espace et la géographie du monde américain. » (Foucault, 1984 : 49)</footnote>

<footnote n="21">²¹ « [...] c'est ainsi que le cinéma est une très curieuse salle rectangulaire, au fond de laquelle, sur un écran à deux dimensions, on voit se projeter un espace à trois dimensions ».</footnote>

<footnote n="22">²² Parmi les références qui mobilisent les concepts rhétoriques au profit de l'étude du jeu vidéo, voir notamment Ian Bogost (2010).</footnote>
œuvre soigneusement concertée pour une improvisation faite « comme en passant ». Ce principe, au fondement de la sprezzatura renaissante et d'une bonne partie de l'esthétique classique lorsqu'elle s'exprime en « style simple » (genus humile), peut aider à comprendre les logiques à l'œuvre dans l'organisation des espaces sociaux vidéoludiques. Dans la plupart des cas, ces espaces sont structurés sous un double rapport : ils reposent sur un désordre phénoménologique apparent censé reproduire l'organisation « naturelle » (non rationnelle) des espaces réels, tout en masquant la répartition logique et rigoureuse des éléments de design nécessaires au système de jeu.

À ce principe de « négligence étudiée », l'espace d'Euzéro vient servir d'exception, par les emprunts qu'il réalise à l'espace rationalisé de la colonie, tel que le décrit Foucault. Il frappe par une forme d'artificialité volontaire, qui vise à reproduire une artificialité réelle (l'organisation utopique du foyer colonial primitif, et ses logiques utilitaires), et non à dévoiler l'artificialité nécessairement sous-jacente à l'espace vidéoludique en général. À un niveau purement fonctionnel, ces espaces peuvent aisément passer pour identiques, ou en tout cas, traversés par une série d'invariants qui assure au système global de jeu sa cohérence. Le jeu impose à l'espace social une logique spatiale qui lui appartient, guidée par des impératifs ludiques, tout en s'attachant à recréer un espace à l'apparence désordonnée et organique du point de vue des représentations. Afin de produire un espace social vraisemblable, le jeu tend donc à brouiller les cartes selon un « désordre étudié » que l'on pourrait étendre à une bonne partie de la mimésis vidéoludique.

## Bibliographie

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# Ambivalence du tourisme vidéoludique

## Quelles dynamiques pour les voyages au cœur des sociétés virtuelles ?

Guillaume Baychelier et José-Luis De Miras<fnref n="1" />

**[Résumé]** Voyager au cœur des sociétés virtuelles relève d'une activité touristique ambi-
valente conditionnée par les sous-genres vidéoludiques. Si le level-design des GTA-like
(pour Grand Theft Auto) transforme la ville en monde ouvert où le joueur peut vivre par
procuration et interagir avec ses habitants, celui de la série horrifique Silent Hill oblige
à s'orienter dans des zones-mortes dénuées de tissu social. Avec cette ambivalence, le
tourisme des GTA-like se transforme dans Silent Hill en dark tourism et modifie dès lors
les usages qu'il est possible d'adopter dans ces mondes virtuels. Ces expériences vidéo-
ludiques singulières liées aux pratiques touristiques mettent en lumière l'importance
de la relation que joueurs et joueuses tissent au fil des parties avec l'espace de jeu. De
manière plus globale, elles permettent de délimiter les contours des pratiques spatiales
vidéoludiques articulées autour des notions d'immersion et/ou de parcours.

**Mots clés :** jeu vidéo, tourisme, dark tourism, sociétés virtuelles, horror

**[Abstract]** Traveling into the heart of virtual societies is an ambivalent tourist activity conditioned by gaming subgenera. If GTA-like (for Grand Theft Auto) level-design transforms the city into an open world where the player can live and interact with inhabitants, the horror series *Silent Hill* forces players to move into dead zones deprived of any social life. With this ambivalence, *Silent Hill* transforms tourism in GTA-like into dark tourism and modifies the possible uses in these virtual worlds. These specific gaming experiences linked to a touristic approach shine a light on the relationship that gamers build with the playgrounds (and the game space) while they play. On a larger scale, these experiences give the opportunity to set the boundaries of videogame space practices related to the notions of immersion and/or journey.

**Keywords:** videogame, tourism, dark tourism, virtual societies, horror

## Introduction

La console de jeu ou le PC apparaissent comme des moyens de transport permettant de franchir les frontières et de découvrir de nouveaux horizons, quelle qu'en soit la teneur. Elle permet de sortir de son quotidien, de s'accorder des micro-vacances et d'explorer un Ailleurs qui peut même « remplacer l'Ici dans sa fonction identitaire » (Bourdeau, 2011 : 214). Ainsi, les jeux en mondes ouverts proposent d'investir des univers virtuels en adoptant des postures ayant trait au tourisme – en tant que le tourisme peut se définit comme forme privilégiée de loisir, une activité d'échange de personnes dont le flux infléchit le rythme et l'espace des sociétés (Abel, 1988 : 3) et qui, à travers l'instauration d'un rapport au temps singulier (autorisant un « habiter » dont le caractère éphémère est primordial) induit « un imaginaire spécifique, celui de l'évasion ou du retour vers

<footnote n="1">¹ Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne ; Université Bordeaux Montaigne, CLARE/ARTES, France.</footnote>
des paradis perdus, vers des enfances parfois perverses » (Ibid.). Dès lors, ces espaces de jeu se montrent à travers une urbanité pensée sur le modèle de la station touristique, constituée en un « système territorial de production et de distribution de biens et de services de loisirs » (Vles, 1996 : 26) et transforment le monde en décor (Brunel, 2006) dans lequel le joueur, par l'intermédiaire de son avatar et du dispositif vidéoludique, habite « touristiquement la ville » (Stock, 2007 : 25). Car, comme le relève Rémy Knafou, l'une des raisons qui poussent les touristes à visiter la ville est de « participer à la vie de société » (2007 : 10). Qu'ils soient contrariés ou habités touristiquement, les espaces urbains vidéoludiques nous permettent ici d'envisager la ville comme « espace du "jouer" ou comme espace du "découvrir" » (Stock, 2007 : 26). C'est que l'éthos touristique « traverse les champs sociaux et alimente l'imaginaire, attise les désirs [et] inspire les pratiques » (Christin, 2011 : 19), dont la pratique vidéoludique.

C'est par le prisme de cet éthos touristique que nous proposons de mettre en lumière, à travers une étude comparative, les différents types d'expérience touristique proposés par des jeux vidéo dont les représentations urbaines structurent à la fois l'univers diégétique, le *gameplay*<fnref n="2" /> et le *level-design*. Afin d'adhérer au large spectre des pratiques touristiques, notre corpus est restreint à des genres vidéoludiques induisant des dynamiques de transit et de séjour répondant à des modalités distinctes, voire opposées, à savoir la série horrifique *Silent Hill* et les *GTA-like* (pour *Grand Theft Auto*) déployant des mondes à la géographie et au *gameplay* ouverts.

En effet, centrés sur les idées de contrainte spatiale et de parcours conjectural, les jeux vidéo de la série horrifique *Silent Hill* font de l'appropriation de l'espace de jeu, *via* les activités d'exploration et de cartographie, un enjeu ludique majeur. Le ressort horrifique premier de la série est l'ambivalence du milieu urbain dans lequel joueurs et joueuses sont plongés. Si les joueurs sont invités à prendre la mesure de la ville, à tracer des chemins, c'est au prix d'une activité dont les modalités semblent, paradoxalement, rendre impossible l'adoption de tout regard touristique sur ces lieux. Cette logique équivoque, liée au caractère « horrible » des lieux d'immersion proposés par les jeux *Silent Hill*, ouvre la question d'une pratique spatiale médiatisée dont le ressort serait l'adoption par les joueurs d'une activité d'exploration contrariée, bien loin d'une flânerie se refusant à toute efficacité (Benjamin, 1979), ne laissant la place qu'à un plaisir négatif ne pouvant s'exprimer que par la médiation d'un déplaisir (Burke, 2009) – sur le modèle, exposé par Friedrich von Schiller, d'une « disconvenance » conduisant à une « convenance supérieure » (1998 [1792] : 137). *De facto*, *Silent Hill* propose une approche qui invite à se saisir d'espaces urbains contrariés, et qui se fonde sur le concept d'*expérience touristique* que Marc Laplante réserve « aux grands dépaysements physiques, psychologiques, religieux, politiques » (1999 : 18). Mais plus encore, la ville

<footnote n="2">² « [Le terme] *gameplay* est employé pour qualifier les modalités d'action laissées à disposition du joueur pour agir dans l'œuvre [...]. Lorsqu'il actualise un jeu vidéo, le joueur va prendre connaissance du fonctionnement du système, de ses mécanismes (*game*) et va en éprouver le potentiel de "jeu" (la jouabilité) en adoptant une attitude ludique (*play*), ce qui traduit le terme *gameplay* en regroupant ces deux aspects dans une même notion de forme nominale » (Genvo, 2009 : 143-144).</footnote>
de *Silent Hill* fait des déplacements du joueur un art qui consiste à faire croire « au touriste qu'il est en réalité un aventurier, explorant un territoire proscrit ou secourant charitablement des populations oubliées » (Brunel, 2006 : 262)<fnref n="3" />.

Les jeux de sociétés virtuelles (GTA, Mafia, Watch Dogs, etc.) s'offrent, en miroir, comme un modèle de structuration spatiale et d'expérience ludique faisant abstrac-
tion d'un grand nombre de contraintes. Ils autorisent les joueurs à circuler librement
dans des espaces (inspirés de sociétés passées, présentes et futures) au sein desquels il
est possible de participer à d'innombrables activités (touristiques ou non). Le level-de-
sign<fnref n="4" /> de ces jeux de sociétés virtuelles (c'est-à-dire se présentant comme simulacres de
sociétés organisées et autonomes, se déployant au-delà du champ des interactions du
joueur et à partir desquels ce dernier « joue » le rôle d'un citoyen) se structure autour
d'un espace urbain sociologiquement déterminé en ce qu'il vise à créer une nouvelle
existence dans un monde virtuel où peuvent s'exprimer toutes les facettes de la vie
sociale, culturelle, économique et politique. La ville du jeu dispose en effet « d'une exis-
tence propre, d'une réalité autonome » (Joliveau, 2012 : 161). Sa mise en scène repose
très souvent sur une intrigue prenant place « dans un monde fictionnel empruntant
aux réalités sociales ou aux univers fictionnels familiers du public » (Mauco, 2013 : 10).
Le joueur devra lui-même vivre par procuration (c'est-à-dire via le biais de la médiation
interactive) dans une ville où le personnage qu'il contrôle est sociologiquement déter-
miné. Qu'il s'agisse de *Mafia III*, de *Watch Dogs 2* ou de la série GTA, la force de ces so-
ciétés virtuelles ne tient alors « pas qu'à la fidélité des représentations infographiques,
mais aux ressemblances vécues entre ce qui se passe dans le jeu et l'expérience de la
vie quotidienne [...] » (Schmoll, 2010 : 34). Dès lors, par le biais de nombreuses activités
offertes en jeu, les GTA-like permettent « au visiteur d'être à la fois participant et voyeur,
engagé et critique, donc extraordinairement réflexif » (Fainsten et Glastone, 1997 : 133).

L'hypothèse soulevée ici veut donc que les genres et les sous-genres vidéoludiques conditionnent des expériences spatiales qui, en raison de leurs enjeux ludiques bien distincts, induisent l'adoption d'un éthos touristique selon des modalités ambivalentes qu'il s'agit à présent d'éclairer.

1. Espaces urbains vidéoludiques contrariés : le cas de *Silent Hill*

Dans le cadre de nos interrogations, l'étude de la série vidéoludique *Silent Hill* s'avère particulièrement heuristique. La radicalité ludique propre au genre horrifique, qui impose une économie de jeu nécessairement contraignante, rend nettement percep-
tible, ici, tout un registre d'usages qu'il est possible d'adopter (par la résistance à cette
contrainte) dans les espaces urbains virtuels. Bien que cela puisse sembler surprenant,
ces jeux invitent, au-delà de leurs enjeux premiers, à se saisir de pratiques ayant trait à
une dynamique touristique dont il s'agit d'envisager ici les modalités.

<footnote n="3">³ Pensons ici à toutes les possibilités offertes d'aider ou de sauver (en vain) des personnages non-joueurs croisés au fil des épisodes de la série.</footnote>

<footnote n="4">⁴ Conception des niveaux d'un jeu vidéo, sur le plan géographique et architectural.</footnote>
La série *Silent Hill*<fnref n="5" />, débutée en 1999 sous la direction de Keiichiro Toyama pour la société japonaise Konami, compte à ce jour huit jeux canoniques<fnref n="6" /> qui ont en commun leur terrain d'aventure : la ville de *Silent Hill*. Comme l'écrit Bernard Perron, la ville nous est présentée (*SH2*) comme « une ville touristique paisible en bord de lac, [constituée] [d]e vieilles maisons pittoresques à perte de vue, [dans] un paysage de montagne sublime7 » (2016 : 45). Pourtant, il paraît difficile de faire adhérer cette description de lieu de villégiature paisible aux espaces prenant forme dans le jeu. Si le récit d'une ville agréable dont la fréquentation serait propice à un séjour apaisant nous est livré, c'est pour mieux nous faire goûter son âpre réalité. De fait, la série appartient au registre des expériences vidéoludiques horrifiques et, plus précisément, des jeux de survie horrifique (*survival-horror*).

Popularisé par *Resident Evil* (Capcom, 1996), ce sous-genre vidéoludique propose une expérience ludique dont les ressorts affectifs sont la peur et le dégoût, comme en témoignent d'autres exemples du genre : *Forbidden Siren* (SCE Japan Studio, 2003), *Dead Space* (Visceral Games, 2008) ou encore *Outlast* (Red Barrel, 2013). Ces jeux de survie horrifique visent à provoquer suspense, choc et horreur (Kirkland, 2011 : 24). Leur programmatique implique d'établir des cadres diégétiques relevant d'un « gothique ludique » (Taylor, 2009 : 48). Par ailleurs, ils développent des procédés de mise en scène faisant la part belle aux hors-champs (Roux-Girard, 2009 : 151) : en jouant sur l'hypothèse de présences menaçantes rôdant hors du cadre de l'image s'opère une mise en tension constante. Enfin, ces jeux développent une iconographie monstrueuse dont l'efficacité repose sur leur capacité à générer des affects négatifs (Baychelier, 2015). Au-delà de leur caractère horrifique, adhérant à la définition de l'horreur en art donnée par Noël Carroll (1990 : 35), ces jeux ont également trait à l'idée de survie, qui se manifeste via leurs modalités ludiques. Leur *gameplay* instaure un rapport de force qui mobilise pleinement l'instinct de conservation et ainsi, fait éprouver un sentiment de mise en danger relatif. Leur système de jeu est fondé sur les idées de carence et de privation (de ressources, de force vitale, de force offensive et défensive). Le dispositif ludique est pensé pour induire l'adoption de postures de résistance. Dès lors, la structuration spatiale des espaces de jeu est organisée pour proposer une expérience ludique de la contrainte. Elle se manifeste à travers un *level-design* labyrinthique, propice à la désorientation, et qui prend corps à travers des volumes manifestant cette volonté de contraindre – afin de procurer une expérience motrice intense dans la pratique ludique (Perron, 2018 : 94). Cela se traduit sur le plan iconographique par des représentations relevant de la ruine dont la puissance affective est surdéterminée par leur aspect « gothique ludique ». Par leur (dé)structuration, leur réduction à l'état de scories ayant pour fonction d'entraver et de convoquer un imaginaire de la catastrophe (Le Brun, 2011 :

<footnote n="5">⁵ Nous utiliserons l'acronyme *SH* pour désigner la série de jeux.</footnote>

<footnote n="6">⁶ À savoir : *Silent Hill* (1999), *Silent Hill 2* (2001), *Silent Hill 3* (2003), *Silent Hill 4: The Room* (2004), *Silent Hill: Origins* (2007), *Silent Hill: Homecoming* (2008), *Silent Hill: Shattered Memories* (2009), *Silent Hill: Downpour* (2009).</footnote>

<footnote n="7">⁷ Extrait de la brochure touristique disponible dans la chambre 104 de l'immeuble Wood Side dans *SH2*.</footnote>
25-26), ces dernières contrarient toute tentative de cheminement en leur sein. Les jeux *Silent Hill* mettent ainsi en scène un espace urbain en déréliction, un *locus horribilis* non orienté compliquant toute tentative d« investissement topographique » (Calleja, 2006:181) – d'autant plus que la ville peut basculer à tout instant dans sa forme cauchemardesque (The Otherworld<fnref n="8" />). Ce réseau urbain dédaléen (Degler, 2007: 82) implique une navigation conjecturale, c'est-à-dire se faisant à tâtons, relevant de l'épreuve. La ville de *Silent Hill* est constituée d'appartements, de commerces, d'un sanatorium, qui semblent flotter dans une étendue inondée d'un brouillard<fnref n="9" /> insondable et dévorant (Perron, 2016: 82). Tous les axes de la ville sont fracturés et finissent par déboucher sur de terrifiantes béances. Les espaces intérieurs, obscurs et encombrés, comme les appartements Wood Side (SH2) ou le *Artaud Theater* (SH: *Origins*), font écho à la structure effondrée de la ville et imposent une même exploration relevant de l'errance. La ville n'autorise pas la flânerie, cet état d'oisiveté se refusant à toute efficacité (Benjamin, 1979). Pour jouer à ces jeux et en actualiser le récit, il n'est pas envisageable de s'en tenir au constat de l'inhospitalité de ces environnements. L'avènement du jeu dépend directement de la motivation du ou des pratiquants (Grodal, 2000: 203).

La déambulation comme expérience se vit ici selon les modalités extrêmes de la survie ludique, dans le tracé actif d'un parcours dont la visée est d'échapper à la population monstrueuse qui hante ces lieux et, *in fine*, d'échapper à l'espace lui-même. Il s'agit d'adopter une posture ludique à même de permettre la traversée de ces espaces pensés pour être inhospitaliers qui paraissent non-navigables. La ville horrifique, dont *Silent Hill* constitue le modèle paradigmatique, induit des enjeux ludiques qui en font un lieu de parcours sous contrainte plus que de séjour et de découverte émerveillée. Dès lors, qu'en est-il de la posture ludique qu'il s'agit d'adopter face à de tels jeux ? Afin d'envi-sager sur quoi peut reposer le caractère ludique de pareilles activités sous contrainte, il apparaît que le *dark tourism* s'offre comme un modèle heuristique particulièrement pertinent.

## 2. Le goût du danger sans le péril : tourisme « dark » à *Silent Hill*

De fait, les jeux *Silent Hill* font une proposition singulière, celle d'adopter une posture qui, si elle ne relève pas de la flânerie, a trait au *dark tourism*<fnref n="10" />. Comme l'écrit Philip R. Stone, le *dark tourism* peut prendre de multiples formes dans des lieux très variés : lieux historiques, « *dark fun factories* », « *donjons* », sites de catastrophes (2006). Indépendamment de la spécificité des sites concernés, ces activités ont en commun d'inviter à envisager des évènements ou des phénomènes morbides d'un point de vue récréatif, si ce n'est ludique (Ibid.). Stone propose une classification de ces sites et des activités que l'on peut y mener allant du plus sombre (« *Darkest* ») au plus léger (« *Lightest* ») (Stone, 2006: 151). Ce qui traverse ces sites et les pratiques qui leur sont

<footnote n="8">⁸ The Otherworld, (l'Autre monde) : l'univers parallèle cauchemardesque de Silent Hill.</footnote>

<footnote n="9">⁹ Ou de blizzard dans SH: Shattered Memories.</footnote>

<footnote n="10">¹⁰ Terme forgé par Malcolm Foley et John Lennon (1996).</footnote>
afférentes, c'est le désir des touristes de fréquenter des lieux dont la charge affective est négative, qu'elle soit provoquée artificiellement dans le jeu d'une exagération gothique ou par le poids d'une présence historique. Ce désir est alimenté par la capacité des sites visités à procurer une expérience émotionnelle puissante en exposant à un danger relatif, c'est-à-dire sans péril. En cela, l'expérience touristique « dark » tend à se rapprocher du cadre expérientiel horrifique vidéoludique. Sans limiter l'expérience ludique horrifique à cet élan, ce désir est tout de même comparable à celui animant pour partie les amateurs d'horreur vidéoludique qui acceptent de s'engager sur un terrain dont ils savent qu'il est pensé pour les mener à leur perte, tout en ayant conscience du caractère relatif de cette menace. Ce recul est rendu possible tant par l'activité de jeu elle-même que par une pratique vidéoludique impliquant des manipulations et des consultations de cartes, d'interfaces et de menus fonctionnant comme autant de rappels au jeu. Ces deux activités invitent à l'adoption de postures induisant la recherche ludique<fnref n="11" /> d'une mise en danger relative par la confrontation à des espaces (réels ou virtuels) dont la force est de se laisser visiter tout en signifiant (par leur structuration, leur apparence, leur portée symbolique, etc.) qu'ils ne devraient pas l'être – imposant le caractère subversif de ces expériences (Robinson, 2015).

De toute évidence, *Silent Hill* s'offre comme une destination « *dark* » convoquant l'idée d'un « habiter temporaire de lieux autres » (Stock, 2010 : 21), c'est-à-dire invitant à la conduite d'une expérience touristique. Son urbanisme contrarié sert parfaite-ment le propos horrifique du jeu. Outre son caractère « *dark* », *Silent Hill* se présente comme un espace d'exploration urbaine (urbex), c'est-à-dire impliquant « une pratique récréative qui consiste à infiltrer et à explorer des sites à l'abandon ou difficiles d'ac-cès » (Baillargeon, Lefevre, 2016 : non pag.). Les jeux *SH* sont, comme nombre de jeux vidéo horrifiques, des jeux de ruines proposant des espaces (dés)architecturés propices à l'exploration – moteur ludique essentiel dans les espaces vidéoludiques pensés pour la navigation. Cette ville est pensée comme un dispositif multiscalaire : espace urbain organisé, mais déconstruit, cadre de jeu et, par-là, terrain permettant de faire l'expé-rience d'un tourisme hors des sentiers battus<fnref n="12" /> (Gravari-Barbas, Delaplace, 2015). Ainsi, elle est propice au développement de pratiques des lieux (Stock, 2011) à même de s'ac-corder à un imaginaire singulier.

En ce sens, *SH* fait converger, à travers son *gameplay*, ses prérogatives ludiques et son cadre narratif. Comme en témoigne *SH2*, la survie du personnage joueur y est relative à une activité pouvant être décrite comme pratique touristique en tant qu'elle participe de l'appropriation de l'espace par le regard (Urry, 1992) à travers une collecte d'info-mation – centrale dans l'expérience touristique en tant que « régime d'engagement » (Stock, 2010 : 22). Le cadre diégétique proposé par ces jeux permet d'y découvrir des cartes et des plans qui sont complétés automatiquement à mesure de la progression

<footnote n="11">¹¹ Rappelons le lien qui unit la sphère du jeu et celle de l'expérience touristique à travers leur capacité commune à convoquer un espace-temps propre, hors de l'ordinaire (Laplante, 2003 : 39).</footnote>

<footnote n="12">¹² Bien que le jeu regorge de cartes, la ville est un non-site, hors de toutes cartes permettant de la situer et de s'y rendre volontairement.</footnote>
dans le monde du jeu, imposant au joueur une actualisation salutaire faisant de lui
un voyageur attentif et studieux annotant son guide en raison de la prise de risque
(relative) induite par le caractère *dark* du terrain qu'il semble défricher. Le parcours de
jeu se transforme en activité de mapping<fnref n="13" /> qui permet de prendre le contrôle de l'espace
urbain, en ce que la carte « fait advenir un monde imaginaire, permet sa découverte
progressive [...] et atteste d'une souveraineté, donc d'une maîtrise des territoires imagi-
nés » (Béziat, 2014 : 80).

Joueurs et joueuses de SH adoptent donc des usages leur permettant de s'approprier
la ville, c'est-à-dire d'en développer une connaissance qui s'avère être vitale : seule la
maîtrise de l'espace permet la survie du personnage qui est conditionnée par le choix
des chemins les plus sûrs, des raccourcis les plus efficaces, etc. Dès lors, l'acte cartogra-
phique permet de moduler le flux de circulation au sein de l'univers de jeu. La déam-
bulation y est frayage, marquage (littéral) d'un tracé. La (dé)structuration de l'espace
 invite à la découverte de restes architecturaux à même de faire émerger un récit à tra-
vers une narration qui est environnementale (Carson, 2000). C'est par la confrontation
aux habitations et non aux habitants que la relation à la ville s'établit. Ville morte,
Silent Hill est exempte de tissu social. L'ouverture de l'espace urbain invite à la saisie
du dispositif spatial en dehors de toute dynamique sociale. Cependant, l'effacement
de la population révèle l'importance de la ville en tant que personnage principal des
jeux (Perron, 2016). À travers les différents épisodes, elle conserve un statut de créature
dévorante et reste, à ce titre, dépositaire d'une fonction actantielle singulière dont le
ressort est l'âpreté bien plus que l'aménité – induisant un rapport contrarié à l'explo-
ration urbaine. À travers leurs modalités ludiques, ces jeux indiquent des stratégies
destinées à se saisir d'espaces urbains virtuels qui ne sont pas voués à faire société.
Mais qu'en est-il lorsque les villes virtuelles ne sont plus des villes fantômes ? Quelles
pratiques spatiales peuvent-elles impliquer ?

3. Invitation au voyage dans les jeux 3D en « mondes ouverts » du type GTA-like

Si *Silent Hill* impose une exploration touristique particulière, c'est en raison du sous-
genre auquel la série appartient. Depuis les années 1990, l'utilisation de la 3D a permis
d'étendre considérablement les univers virtuels et d'accroître la « liberté spatiale du
joueur » (Beaude, 2012 : 41). Ce dernier voyage dorénavant au cœur de sociétés virtuelles
toujours plus grandes et riches en contenus. Mais si tout jeu est « une invitation au
voyage » (Ter Minassian, Rufat, 2012 : 5), tout voyage est unique. Si *Silent Hill* est une des-
tination à privilégier lorsqu'on est adepte du *dark tourism*, les *open worlds* nous invitent
quant à eux à explorer des espaces urbains vivants, d'immenses sociétés virtuelles peu-
plées d'individus. Ces jeux au *gameplay* permissif sont communément appelés GTA-like

<footnote n="13">¹³ Au sens du processus même de l'activité de cartographie (Tiberghien, 2007).</footnote>
en raison de leurs liens avec le maître du genre, *Grand Theft Auto*<fnref n="14" />. Depuis sa sortie en 2013, le chiffre d'affaires du cinquième opus de la série développée par Rockstar depuis 1997, *Grand Theft Auto V*, n'a cessé d'augmenter. Rien qu'en France, pour la seule année 2017, le jeu a généré 15 millions d'euros de chiffre d'affaires<fnref n="15" />. L'attrait de la série des GTA est lié à son caractère permissif et satirique : société de consommation et produits culturels américains y sont tournés en dérision. Cela peut se traduire par le détournement de publicités sur la chirurgie esthétique, l'alimentation et l'économie américaine. À ce sujet, Thierry Joliveau explique que ces jeux semblent « combiner de manière inattendue un plaisir de l'action violente et la violation des interdits avec un sentiment très fort des lieux et des paysages, intensément ressenti par les joueurs » (2012 : 148). La pratique du tourisme dans les *open worlds* n'est certes plus contrariée ; elle témoigne de la possibilité offerte de laisser place au plaisir ludique de l'interdit.

Le principe du *GTA-like* est donc de manipuler librement un avatar dans un monde virtuel dont la géographie se déploie à l'échelle d'une ville. Plus que l'architecture, ce sont « l'aspect des façades, l'ambiance des rues et ses dangers qui sont travaillés par les *level-designers* » (Brion, 2013 : 47). Organisme vivant doté d'une histoire et d'une culture, la ville est ici un quasi-personnage : on interagit avec les entités virtuelles qui la peuplent et on se confronte aux lois qui la régissent ; on la traverse, on habite les lieux qui la composent. En somme, on apprivoise sa spatialité à l'aide d'outils, dont il semble pertinent d'interroger ici les ressorts.

## 4. Entre carte postale et carte routière : présentation réaliste de la ville

Si la disparition des notices et autres documentations papier au sein des boîtiers de jeu est aujourd'hui généralisée, les *GTA-like* en sont l'exception. En achetant l'un d'entre eux, le joueur épouse la posture du touriste en agence de voyages : une fois la destination choisie, il obtient un coffret où se trouve un guide présentant les sites touristiques incontournables ainsi qu'une carte routière permettant de les localiser dans la ville. Avec ces éléments paratextuels, il peut organiser son voyage virtuel en choisissant les destinations et les activités à privilégier en début de parcours. Ces derniers agissent ainsi comme le mode d'emploi d'un guide de voyage qui, d'après André Rauch, « est fondé sur toutes sortes de recommandations présentées comme "utiles" » (2007 : 31). Dans *GTA V*, la carte de Los Santos, ville fictive inspirée de Los Angeles, induit des usages distincts de celle de *SH*. Elle s'accompagne d'une légende dévoilant les services proposés par la ville (commissariats, hôpitaux, stations de lavage), les commerces (coiffeurs, garages, armureries, etc.), les activités sportives et touristiques (parachutisme, tennis, yoga, visite de monuments, etc.), les divertissements (cinémas, clubs de strip-tease) ainsi que

<footnote n="14">¹⁴ Ces jeux peuvent également comporter des modes en ligne, mais c'est dans le mode hors-ligne que les joueurs découvrent l'histoire du jeu.</footnote>

<footnote n="15">¹⁵ Selon les chiffres de Sell, *L'Essentiel du jeu vidéo. Chiffres 2017 du marché français du jeu vidéo, 2018*. En ligne, consulté le 10 juillet 2018. URL : http://www.sell.fr/sites/default/files/lessentiel_du_jeu.video_fevrier_2018_0.pdf</footnote>
les sites incontournables à visiter (Vinewood Walk of Fame, Los Santos Forum, Cathay Theatre, etc.). On y retrouve aussi le nom des rues, avenues et boulevards de la ville et on y distingue les routes des autoroutes, les tunnels des chemins de fer, les zones urbaines des zones rurales, etc. Chaque plage, lac, parc naturel, canyon, mont et vallée porte son propre nom. Comme le relève Gilles Brougère, la lecture d'information fait partie de la performance touristique : elle « n'a pas pour but d'apprendre, mais de se comporter en touriste, c'est-à-dire d'accepter des guidages dans l'exploration du touriste » (2015 : 183).

Afin d'appuyer leur propos, les GTA-like commencent souvent par une cinématique présentant la ville sous la forme d'une carte postale : on y découvre les habitants, les quartiers, les lieux prisés, ainsi qu'un avant-goût des activités à réaliser. Dans GTA V, Los Santos est présentée comme un immense terrain de jeu où il est possible d'ouvrir un compte en banque, d'acheter une résidence secondaire, de se promener en jet-ski aux abords de la plage Del Perro ou bien de descendre à vélo le Mont Chiliad. Une telle approche invite le joueur à se retrouver dans une forme de « familiarité avec les lieux visités » (Joliveau, 2012 : 149). Bien que fictives, les villes de la série GTA sont fortement inspirées de villes réelles : dans GTA : Vice City (2002), Vice City a pour modèle Miami, tandis que dans GTA IV (2008), Liberty City est à l'image de New York. Si le nom change<fnref n="16" />, la topographie des villes est quant à elle reconnaissable : les quartiers et monuments les plus célèbres y sont imités et parfois détournés afin que l'on puisse faire le lien entre fiction et réalité. Mais plus qu'une simple copie, la ville fictionnelle du jeu « « respire la vie en mouvement», elle est «dotée d'une âme», elle est «authentique», elle a une «atmosphère» » (Joliveau, 2012 : 161). Contrairement à Silent Hill, les limites de l'exploration dans les GTA-like sont avant tout des frontières naturelles. Pour que ces barrières naturelles restent crédibles, Mathilde Brion estime qu'il est nécessaire « de les modéliser en se rapprochant le plus fidèlement possible de leur apparence physique » (2013 : 45). Ciel, terre et eau s'imposent comme les trois éléments naturels utilisés pour délimiter les zones jouables des univers virtuels, l'eau offrant selon Brion « un champ de vision inégalable sur la ligne d'horizon contrairement aux chaînes montagneuses qui la coupent » (Ibid. : 46). Ces jeux nous amènent ainsi à parcourir de nombreux kilomètres, dans le ciel comme sur la terre et en mer, avec des véhicules achetés pour l'occasion ou volés lors d'une mission. Les touristes des sociétés virtuelles sont des corps en mouvement (Brougère, 2015 : 181) Pour explorer ces immenses espaces géographiques, les open worlds nécessitent la participation active du joueur (Ter Minassian, Rufat, 2011 : 80) et se construisent principalement sur la conduite de véhicules. Voitures, moto, avion et hélicoptère en sont quelques exemples, mais c'est avec le « mode histoire » que l'on découvre et débloque des zones de la ville et les activités qui y sont rattachées. Afin d'orienter le joueur dans ces géographies, les GTA-like ont depuis longtemps intégré des outils de géolocalisation comme le GPS ; l'application Nudle Maps dans Watch_Dogs 2, par exemple, n'est autre qu'une copie de Google Maps. Tous ces outils, qu'ils soient

<footnote n="16">¹⁶ Certains jeux comme Driver (GT Interactive, Reflexion, 1999) et Watch_Dogs 2 (Ubisoft, 2016) se déroulent dans des villes réelles : Miami, San Francisco, Los Angeles et New York pour Driver, San Francisco pour Watch_Dogs 2.</footnote>
paratextuels, extra- ou intra-diégétiques, permettent de dessiner les contours des mo-
dalités d'appropriation de l'espace de jeu qui s'assimilent nettement à des composantes
primordiales de l'activité touristique.

5. Le joueur et son avatar : explorateurs, touristes et citoyens

En effet, la pratique touristique est une pratique « in situ, avec présence du corps du
touriste auprès d'autres corps » (Équipe MIT, 2011 : 275). Elle relève d'une « expérience
originale sans rapport avec la découverte du Monde par le truchement des médias :
d'une confrontation à la réalité, non dénuée de représentation bien sûr, mais moins
médiatisée » (Ceriani et al., 2008). Pour Jacqueline Barus-Michel au contraire, le vir-
tuel permet « de voir et d'explorer des espaces inexistant, de voyager dans le passé
et le futur, de parcourir des monuments disparus rendus à la fois visibles et transpa-
rents, réels, mais imaginaires » (2011 : 27). Mieux, les open worlds permettent d'y vivre et
offrent la possibilité « d'une vie sociale » (Quéau, 1993 : 44), en arpentant les rues d'une
ville, ses jardins et ses monuments, en interagissant avec les entités virtuelles qui la
peuplent tout en faisant le choix de respecter ou non les lois. Pour Maxime Coulombe,
il est possible de concrétiser « ce que l'on veut : se défouler, vivre des aventures par pro-
curation, se placer dans le sentiment d'englobement de l'univers virtuel, expérimenter
de nouvelles identités, socialiser, etc. » (2010 : 79) En plus des applications GPS, d'autres
outils viennent enrichir l'expérience du joueur : avec l'ordinateur de son avatar, il peut
dans GTA V découvrir le réseau social Bleeter, acheter des maisons et des véhicules,
jouer en bourse, et consulter un ensemble de sites publicitaires promouvant les spécia-
lités locales. Il peut aussi prendre son personnage en selfie, aller dans une salle de ciné-
ma, allumer la radio dans les véhicules ou bien se rendre chez le coiffeur ou dans une
boutique de vêtement. Watch_Dogs 2 offre également de s'approprier la ville à travers
un certain nombre d'usages, ce qui inclut également un large éventail d'actions, parfois
questionnables. Comme nous l'avons évoqué, les développeurs offrent aux joueurs la
possibilité de réaliser un certain nombre d'actions à même de questionner leurs va-
leurs éthiques : qu'il s'agisse de GTA, de Watch_Dogs ou de Mafia III, ces open worlds
reposent très souvent sur la « mise en scène d'un anti-héros confronté à un territoire
régi par des clans » (Mauco, 2013 : 10), et laisse le joueur libre de tuer qui bon lui semble,
qu'il s'agisse des ennemis annoncés comme tels dans le jeu, ou bien des civils sur le
trottoir ou sur une plage. L'époque choisie tout comme le contexte socioculturel in-
fluent dès lors sur le level-design et, in fine, sur l'exploration touristique des espaces géo-
graphiques. Contrairement à GTA et Watch_Dogs, la période historique mobilisée dans
Mafia III rend l'activité touristique bien plus difficile. Les habitants de New Bordeaux
contacteront la police si le joueur entre dans un restaurant réservé « aux blancs », tan-
dis que les forces de l'ordre le suspecteront d'être un criminel en raison de sa couleur
de peau.

Il apparaît donc qu’à l’instar de ce qu’écrit Stock, habiter touristiquement la ville si-
gnifie aller au-delà « des pratiques résidentielles et que la ville peut être décrite comme
un espace habité par un ensemble d'habitants » (2007 : 25). En manipulant l' avatar et
à l'aide du dispositif vidéoludique qu'il doit constamment réactiver pour poursuivre
l'expérience, le joueur devient un citoyen par procuration, dans un « lieu de récréation
pour habitants temporaires » (Ibid. : 26), un monde fictif empruntant « aux réalités so-
ciales ou aux univers fictionnels [qui lui sont] familiers » (Mauco, 2013 : 10). Le joueur,
par l'intermédiaire de son avatar virtuel, habite et capte ainsi un lieu qui s'appuie « au-
tant sur l'image de ce lieu dans l'univers culturel que sur les caractéristiques du lieu
lui-même » (Joliveau, 2012 : 174).

À l'inverse de la série des *Silent Hill* qui invite à fréquenter une ville selon les mo-
dalités du *dark tourism*, et qui, de fait, n' invite qu'à entretenir avec elle une relation
liée aux traces de son passé, c'est par la confrontation aux habitants que la relation à
la ville s'établit dans les *GTA-like*. Peuplée de citoyens virtuels avec qui il est possible
d'interagir, la ville est ici un espace urbain virtuel vivant destiné à faire société. Ainsi,
le joueur/touriste, ou touriste vidéoludique, peut devenir un citadin à part entière et
pratiquer un espace virtuel urbain ambivalent dont certains éléments « peuvent lui
paraître familier — mais dont la qualité essentielle est d'être chargée d'altérité » (Stock,
2007 : 26), pour son plus grand plaisir.

Conclusion

Dans cette analyse comparative, nous avons cherché à montrer que, pensés comme
sociétés virtuelles, les espaces urbains virtuels proposés par ces jeux sont irréductibles
à de simples terrains de jeu. En raison de leur caractère sociétal, la pratique ludique de
ces espaces urbains tend à induire l'adoption de pratiques touristiques (selon diverses
modalités). De là, nous avons souhaité montrer que l'expérience touristique, faisant du
flux, du transit ou de l'« habiter » des modalités relationnelles premières, permet, préci-
sément, d'en éprouver la vitalité (qu'elle soit pleine ou absente). De fait, le *gameplay* des
jeux de notre corpus (malgré de grandes différences de visée et de teneur) induit de se
mettre « en état de loisir » (Abel, 1988 : 3) afin de prendre le pouls de ces villes virtuelles
et d'en goûter l'altérité tout en s'inscrivant dans une temporalité adaptée à ce que la
pratique de ces espaces induit.

Mais à l'aune de cette analyse, il apparaît que ces propositions ludiques ouvrent à un
au-delà de la traversée des terrains virtuels de jeu – en tant qu’elle n’est, dès lors, plus
réductible à la simple translation. En creux, ces expériences vidéoludiques singulières
mettent en lumière l’importance de la relation que joueurs et joueuses tissent au fil des
parties avec l’espace de jeu. Plus encore, elles invitent à comprendre que l’expérience
duale de flux et de séjour induite par les postures touristiques permet, de manière plus
globale, de délimiter les contours des pratiques spatiales vidéoludiques articulées au-
tour des notions d’immersion et/ou de parcours.

Dès lors, il serait possible de se demander si tout rapport médiatisé à des mondes
virtuels n'implique pas, à divers degrés, l'adoption de postures touristiques, en tant
que celles-ci sont des invitations au cheminement et à l'appréciation de l'espace pensé comme lieu de loisir et de plaisir.

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# Représentation et valeur politique du conflit ethnique en ex-Yougoslavie dans *Tactics Ore*

De Sarajevo à Baramus

Sébastien Wit<fnref n="1" />

[Résumé] Avec Tactics Ore: Let Us Cling Together sorti en 1995 sur la Super Famicom de Nintendo, Quest propose un jeu vidéo ambitieux sur le plan narratif, et directement inspiré des guerres ethniques faisant rage en ex-Yougoslavie. L'horreur d'une tuerie potentiellement instrumentalisée comme celle de Sarajevo en février 1994 devrait rendre sa transposition dans le médium ludique particulièrement délicate. Comment transformer un crime de guerre en dispositif narratif ? Dans ces conditions, quel rôle la vérité historique joue-t-elle ? Quel rapport se tisse entre l'actualité et la fiction vidéoludique ? Partant de ces interrogations, il s'agira de voir dans cet article le type de discours que le jeu vidéo est en mesure de tenir sur la question de l'ethnicité, prise à la fois dans sa dimension politique et sociale. Cela nous amènera à interroger la contribution de l'industrie vidéoludique à cet imaginaire du pouvoir socialement partagé sans lequel il n'est pas possible de faire société.

**Mots-clés** : Tactics Ore, jeu de rôle tactique, Yougoslavie, conflit ethnique

[Abstract] Released in 1995 for the Nintendo Super Famicom, Quest's *Tactics Ore: Let Us Cling Together* is an ambitious video game in terms of narrativity. Inspired by the conflict in former Yugoslavia, it discusses the issue of ethnic war. Potentially used as a political tool, a slaughter like the one occurring in Sarajevo in February 1994 should complexify its translation into a video game. How can a war crime become a narrative device? From that perspective, what remains of the historical truth? What is the relationship between political events and video game fiction? Addressing these issues, this paper will study what video games can say about ethnicity, considered as both a social and political debate. This will lead us to see how the video game industry contributes to the constitution of a socially shared imaginary of political power without which it is not possible to *make society*.

**Keywords:** Tactics Ore, Tactical Role-Playing Game, Yugoslavia, ethnic war

## Introduction

De 1991 à 2001, les Balkans sont déchirés par une série de conflits sur le territoire de l'ex-Yougoslavie. Parmi les multiples guerres engendrées suite à la dislocation de la construction nationale qu'avait unifiée le régime de Josip Broz Tito<fnref n="2" />, la période 1992-1995 coïncide avec ce que l'on nomme généralement la guerre de Bosnie-Herzégovine.

<footnote n="1">¹ Université de Picardie Jules Verne, CERCLL, France.</footnote>

<footnote n="2">² Josip Broz Tito devient le leader du mouvement communiste yougoslave à partir des années 1937-1939. Il restera, jusqu'à sa mort en 1980 (à l'âge de 87 ans), le symbole du régime fédéraliste de Yougoslavie qui était supposé assurer l'unité nationale du pays (Haug, 2012).</footnote>
Opposant Bosniaques, Serbes et Croates, ce conflit a cristallisé les regards de la communauté internationale en raison du siège de Sarajevo. Plus long siège de l'Europe moderne, cette opération militaire de l'armée serbe contre la capitale bosniaque s'est étendue sur les trois années du conflit. Tandis que les télévisions du monde entier diffusent les images de la bataille de Sarajevo, le jeu vidéo – encore dans les débuts de sa diffusion commerciale – s'empare de ce sujet d'actualité.

Développé par Quest<fnref n="3" /> pour la Super Famicom de Nintendo<fnref n="4" /> après le succès d'Ogre Battle: the March of the Black Queen (1993), Tactics Ore: Let us Cling Together sort au Japon en octobre 1995. Centré sur la question du conflit ethnique, le jeu se déroule dans le monde fictionnel de l'île de Valeria au sein de laquelle s'affrontent trois groupes ethniques : Galgastan, Bacrum et Walister<fnref n="5" />. Après une période d'unité nationale d'une cinquantaine d'années sous le règne du roi Dolgare, le décès de ce dernier entraîne la résurgence des tensions entre les communautés se partageant l'île. Ne serait-ce qu'à travers cette trame diégétique, apparaît la manière dont Tactics Ore transpose dans un objet vidéoludique la situation en Yougoslavie depuis la mort de Tito. Avec la dispersion du dirigeant socialiste, l'équilibre entre Bosniaques, Serbes et Croates se trouve rapidement mis en péril. Les nationalismes ethniques regagnent de la vigueur, et de nombreux peuples des républiques fédératives yougoslaves revendiquent leur autodétermination. Néanmoins, Tactics Ore ne se contente pas de reprendre le contexte et les principaux acteurs du conflit. Se déroulant à la fin du chapitre 1 du jeu, le massacre de Baramus n'est pas sans rappeler celui de Markale de février 1994, cette place de Sarajevo où des civils furent tués sans que l'on sache si cela était le fait des forces serbes ou bien si l'armée bosniaque avait décidé de bombarder son propre peuple afin de pousser l'Organisation du traité de l'Atlantique Nord à intervenir (Burg, Shoup, 2000). Ce n'est qu'au début des années 2000 que la justice internationale a attribué la responsabilité de ces exactions à l'armée serbe (Carlson, 2018). Bien qu'un second massacre ait été perpétré en août 1995, celui-ci est trop proche de la sortie de Tactics Ore – deux mois plus tard – pour avoir lui aussi joué le rôle de référence externe. L'horreur d'une tuerie potentiellement préméditée comme celle de Sarajevo devrait rendre sa transposition dans le médium ludique particulièrement délicate. Comment transformer un crime de guerre en dispositif narratif ? Dans ces conditions, quel rôle la vérité historique joue-t-elle ? Quel rapport se tisse entre l'actualité et la fiction vidéoludique ? Partant de ces interrogations, il s'agira de voir le type de discours que le jeu vidéo est en mesure de

<footnote n="3">³ Quest Corporation est une société japonaise de jeu vidéo fondée en 1988, principalement connue pour le développement de Tactics Ore et de la série des *Ogre Battle*. En 2002, Quest a été racheté par Square Enix.</footnote>

<footnote n="4">⁴ La Super Famicom (pour « Super Family Computer »), aussi connue sous le nom de Super Nintendo, est une console de salon commercialisée par la firme japonaise Nintendo à partir de 1990. Elle succède à la Famicom, sortie en 1983.</footnote>

<footnote n="5">⁵ Tout au long de l'article, j'utilise les noms issus de la traduction non-officielle du jeu, diffusée en 2010 par « Aeon Genesis ». Le patch est disponible sur ROMhacking.net. En ligne, consulté le 12 juillet 2019. URL : https://www.romhacking.net/translations/1501. À noter que, dans Tactics Ore, ces trois noms désignent aussi bien les ethnies que les territoires (parfois étatiques) occupés par ces dernières.</footnote>
tenir sur la question de l'ethnicité, prise à la fois dans sa dimension politique et sociale. Dans un contexte de redécouverte des valeurs heuristiques de la fiction (Coulomb-Gully, Esquenazi, 2012), cela nous permettra d'examiner la fiction vidéoludique en tant que catégorie de la connaissance, porteuse d'un savoir sur le monde.

# 1. Tactics Ogre et le genre du Tactical Role-Playing Game

## 1.1. Le deuxième volet de la saga Ogre Battle

Dans le paysage du jeu vidéo du début des années 1990, Tactics Ogre constitue une référence incontournable pour le genre du Tactical Role-Playing Game (Tactical RPG). Après le succès du premier jeu de la série *Ogre Battle*, Quest poursuit son entreprise de renouvellement des codes du jeu vidéo avec ce projet ambitieux, développé pour la Super Famicom. Les références au premier opus de la série y jouent un rôle central. Servant de cadre fictionnel de référence, elles participent pleinement à l'installation de l'intrigue du deuxième jeu. Ainsi, Tactics Ogre commence-t-il par la rencontre entre le protagoniste – Denim – et un groupe de mercenaires de Zenobia, l'un des royaumes au cœur de l'histoire d'Ogre Battle. Par son usage de personnages récurrents, la série s'assure une cohérence et se dote d'une intrigue complexe, dépassant les limites de la seule île de Valeria. Au lendemain de la chute de l'Union des républiques socialistes soviétiques, la complexité géopolitique demeure une donnée essentielle de l'imaginaire des années 1990. Les souvenirs des conflits interposés entre les deux super-puissances sont tenaces, et tout porte à croire que Tactics Ogre profite du monde fictionnel d'Ogre Battle afin de laisser planer, derrière le conflit ethnique de Valeria, l'ombre d'un affrontement entre les deux grands royaumes que sont Lodis et Zenobia<fnref n="6" />.

## 1.2. La scène de massacre : point de départ de la bifurcation narrative

Outre son système de jeu tactique mêlant des déplacements au tour par tour sur un espace isométrique à une gestion des personnages empruntée au jeu de rôle (système qui sera ensuite popularisé par Final Fantasy Tactics), Tactics Ogre est resté célèbre pour sa propension à laisser au joueur le choix entre plusieurs parcours narratifs. Notamment, à la fin du chapitre 1, le joueur doit décider – avec Denim – de suivre ou non les ordres du duc Ronway, et de massacer ou non les réfugiés de la ville de Baramus. Ce choix moral constitue le premier embranchement narratif du jeu, et conduit le joueur à suivre la version « loyale » de l'intrigue ou à s'engager dans la ligne diégétique « chaotique ». Héraut de la résistance de Walister, Denim est confronté à la Realpolitik du duc Ronway, prêt à perpétrer une tuerie de masse à Baramus alors que les réfugiés sont eux-mêmes originaires de Walister. Anticipant le refus de ces populations pratiquement

<footnote n="6">⁶ À ce titre, la deuxième phase dialoguée du jeu est plus que significative. Le personnage de Vice soupçonne Lodis et Zenobia de vouloir provoquer une guerre de grande ampleur en instrumentalisant la situation politique de l'île de Valeria. Le parallèle avec certains épisodes de la Guerre froide, à l'image de la crise de Cuba, semble s'imposer de manière évidente.</footnote>
réduites en esclavage de se joindre à la révolte, le duc entend tirer profit d'une scène de purge ethnique pour en faire porter la responsabilité au cardinal Barbatos, le dirigeant de Galgastan. Ainsi, tout *Tactics Ore* a pour toile de fond ces errements politiques en-gendrés par le conflit ethnique. Constamment tiraillée entre pulsions guerrières et as-pirations à un avenir pacifié, l'intrigue du jeu se confronte au défi de la représentation des enjeux sociaux, philosophiques et politiques d'une guerre fratricide.

## 2. De la Yougoslavie à Valeria : la réalité historique et sa représentation fictionnelle

### 2.1. Médias et mentalités : la loi de l'offre et de la demande ?

L'influence de la réalité historique sur le développement de *Tactics Ore* ne souffre d'aucune ambiguïté. Dans une interview de 1995⁷, Yasumi Matsuno – en charge de la série des *Ogre Battle* chez Quest – établit un parallèle direct entre l'univers de Valeria et les tensions ethniques entre Serbes, Croates et Bosniaques. Au cours de cet entretien, il développe une vision de la création vidéoludique privilégiant les liens avec l'actualité :

> Je pense que ce qui suscite l'intérêt des joueurs varie en fonction de l'air du temps. Par exemple, quand j'ai sorti *Ogre Battle*, la Guerre du Golfe venait juste d'avoir lieu. C'était un sujet dont on parlait constamment aux informations. Et même si ce n'était pas conscient, ce qui s'était passé pendant la guerre restait gravé dans ma tête. À mon avis, c'est la raison pour laquelle un jeu de simulation de guerre comme *Ogre Battle* a été aussi bien reçu. Je pense que les personnes qui ont acheté ce jeu s'intéressaient déjà au sujet avant de se le procurer. Dans le cas de *Tactics Ore*, j'avais en tête la guerre de Yougoslavie [...]. Même si je ne comprends pas tout, je sais qu'il y a plusieurs groupes ethniques en ex-Yougoslavie et qu'ils se battent entre eux. *Tactics Ore* est basé sur une vision du monde très complexe. Si le joueur ne dispose pas de ces connaissances, il risque de ne pas réussir à entrer dans le jeu. Cependant, pour celui qui connaît la situation en Yougoslavie, ce sera un très bon jeu. Avant ces événements, un tel jeu aurait été inenvisageable<fnref n="8" />.

Après avoir rappelé le poids de la guerre du Golfe sur *Ogre Battle*, Matsuno suggère ici que tout ce qui est véhiculé par les médias d'information s'imprime dans l'esprit du public. « Pays de races et de guerres » (je traduis un autre passage de l'interview), le territoire de l'ex-Yougoslavie apparaît pour Matsuno comme un terreau fertile afin de favoriser la réception d'un jeu vidéo narrativement complexe. Dans *Tactics Ore*, aucun manichéisme ne vient séparer les bons des méchants. Comme l'énonce le personnage

<footnote n="7">⁷ L'interview en question accompagnait la version Super Famicom de *Tactics Ore*. Elle a été re-publiée en 1997 dans le n° 17 (août 1997) du *Dengeki Super Famicom* lors de la sortie du jeu sur la PlayStation de Sony. Une version peut être trouvée en ligne via l'Internet Archive de l'URL : http://minic.com/ogre/info/ogredata_03.html (consulté le 23 juillet 2017).</footnote>

<footnote n="8">⁸ Je traduis ici l'interview publiée en japonais, en m'aidant partiellement de la traduction en anglais disponible sur le site *gamefaqs.com*. En ligne, consulté le 9 décembre 2018. URL : https://gamefaqs gamespot.com/boards/999440-tactics-ogre-let-us-cling-together/57892950.</footnote>
de Canopus au début du chapitre II de la route « Chaos », ce sont les vainqueurs qui font l'histoire. Bourreaux ou victimes, tout n'est qu'une question de point de vue. Cette reprise du topos benjaminien d'une fabrique de l'histoire (Benjamin, 2013 [1940]) nous rappelle que Tactics Ore s'inscrit dans un moment épistémique de crise de l'histoire. Le récit historique n'est pas la vérité, il n'existe pas de déroulement linéaire des événements (Foucault, 1969). Dans un souci de complexité, Matsuno veut que le monde de Tactics Ore donne à voir – et à jouer – les jeux de pouvoir (cachés) à l'origine des conflits. Néanmoins, craignant de perdre le joueur en raison du manque de transparence de l'univers fictionnel, Matsuno fait le postulat que la connaissance – ou, disons, la sensibilisation – aux modalités du conflit yougoslave facilitera l'accès au jeu.

D'un point de vue théorique, la thèse de Matsuno est plus que contestable. En établissant un parallèle entre le succès d'un jeu de simulation de guerre (ici *Ogre Battle*) et les relais médiatiques de la Guerre du Golfe, Matsuno présuppose un lien causal entre l'actualité et la réception d'un genre vidéoludique. Il ne s'agit pas simplement du fait que l'actualité rende un sujet familier, ou que la connaissance de celle-ci facilite la prise en main d'un jeu s'en inspirant. *Ogre Battle* est commercialisé à un moment où la Guerre du Golfe appartient déjà au passé. En revanche, à en croire Matsuno, un je-ne-sais-quoi de cet événement historique aurait subsisté, pour ainsi dire gravé dans les consciences de la société japonaise ; et ce serait ce reliquat mental de l'actualité internationale des dernières années qui aurait motivé, chez les consommateurs, l'achat d'un jeu appartenant au genre de la simulation de guerre. Bien que Matsuno ne développe pas explicitement le même parallèle entre le genre du *Tactical RPG* et la guerre en ex-Yougoslavie (au moment de l'interview, rien n'assurait encore le succès commercial de *Tactics Ore*), le fil de son raisonnement montre clairement qu'il considère les deux jeux selon une même perspective. Or, postuler une telle mécanique – bien huilée – entre l'actualité, l'acte d'achat et l'engagement du joueur (aussi bien sur le plan du *gameplay* que de la narration) revient en réalité à considérer qu'il existe un imaginaire préétabli traversant de manière inconditionnée l'ensemble de la société. Hors de toutes considérations sociopolitiques, par la seule action subliminale des médias, les individus deviendraient des cibles *marketing homogènes*<fnref n="9" /> ; ce dont, faute de preuve, il est permis de douter. Toutefois, le rapport analogique qu'esquisse Matsuno entre les préoccupations d'une époque et le *game design* présente un véritable intérêt pour la critique. Cela révèle, chez les développeurs du début des années 1990, le souci de formaliser un discours *méta* capable d'articuler à la fois l'intuition d'une demande sociale et le processus de conception des objets vidéoludiques. C'est cette volonté de penser, à travers le jeu vidéo, un imaginaire partagé qu'il s'agira d'examiner dans la suite de cet article.

<footnote n="9">⁹ En 2011, dans une interview au site 4Gamer.net à l'occasion du portage de Tactics Ore sur la PlayStation Portable de Sony, Matsuno présente explicitement le genre du *Tactical RPG* comme un genre de niche, motivé par une visée *marketing*. D'une manière intéressante, toute mention à l'ex-Yougoslavie disparaît au profit d'une conception purement commerciale du jeu vidéo. En ligne, consulté le 23 juillet 2018. URL : http://www.4gamer.net/games/116/G011621/20110426090/.</footnote>
## 2.2. Valeria, un laboratoire politique

Au début des années 1990, l'intérêt du Japon pour la situation de l'ex-Yougoslavie n'a rien d'étonnant. Bien au contraire, en dépit de leurs divergences idéologiques, les deux pays entretiennent de bonnes relations depuis la fin de la Seconde Guerre mondiale. Des accords sont signés dès les années 1950. En 1968, Tito est accueilli à Tokyo ; puis en 1976 ce sont des membres de la famille royale nippone qui se rendent en Yougoslavie (Glisic, 2016). En pleine Guerre froide, ces relations bilatérales avec un pays communiste sont un moyen pour le Japon de s'émanciper du joug américain. Écrasé sous le poids de la lutte entre les deux blocs, l'archipel nippon partage une communauté de destin avec le régime de Tito, ce dernier ayant cherché dans le mouvement des non-alignés un moyen de tracer sa propre voie (Glisic, 2016).

La réalité historique des rapports diplomatiques entre les deux pays peut expliquer l'image du roi Dolgare dans *Tactics Ore*. Récemment décédé, cet homme du peuple devenu un grand monarque avait réussi à unifier les trois groupes ethniques de Valeria. Alors que son règne avait coïncidé avec cinquante années de paix et de prospérité, sa disparition – sans héritier – révèle les dissensions persistant au sein de la société de l'île. Directement inspiré de Tito, Dolgare cristallise une imagerie du pouvoir et de la révolution socialiste, entre fascination et rejet. Comme l'assène Vice dans *Tactics Ore*, en dépit de tous les vœux pieux des idéalistes tels que Dolgare, l'égalité n'existe pas. L'homme est naturellement méchant et en quête de soumission. Lans Tartare ne se prive pas de le rappeler à son *alter ego*, le paladin Lans Hamilton, au début du chpitre IV. Certains hommes veulent être dominés par un chef. Dans les deux cas, l'allusion à l'idéologie autogestionnaire de la Yougoslavie des années 1950-1960 est patente. Avant le retour en arrière des années 1970, le régime de Tito avait essayé d'imposer l'absence de hiérarchie au sein des entreprises (Samary, 1988). Sous couvert de feintise ludique, ce lieu de suspension des jugements moraux (Lavocat, 2016), *Tactics Ore* renvoie à la société les rêves, les espoirs et les craintes qu'elle entretient envers le pouvoir politique. Comme l'a montré Frédérique Leichter-Flack (2015), dans les fictions contemporaines (et notamment celles qui sont à destination de la jeunesse), la question politique prend la forme du « qui vivra qui mourra ». Choisir avec Denim de sacrifier ou non des innocents à Baramus, c'est expérimenter les possibles de la décision politique. Par la réflexion morale et sociale qu'il suscite, le massacre est un laboratoire des cas de conscience.

# 3. Entre jeu et récit : le savoir politique de la fiction vidéoludique

## 3.1. L'espace du jeu : vérité historique et savoir politique

Contrairement à des jeux vidéo faisant de conflits récents le lieu de l'axiomatique ludique (Marti, 2018), *Tactics Ore* n'entretient qu'un rapport distant avec la réalité historique. Transposé dans un univers médiéval fantastique, le conflit yougoslave se
réduit à un paradigme narratif. Le divertissement prend résolument le pas sur la vérité historique, ce qui évite au jeu de se trouver pris dans des polémiques comme celle de 2014 sur *Assassin's Creed Unity* d'Ubisoft (Martin, Turcot, 2015). *Tactics Ore* peut alors s'inspirer du massacre de Merkale en tant que ressort diégétique, sans susciter de problèmes d'ordre éthique. Déplacé dans un monde fictionnel totalement indépendant de la réalité, le massacre de Baramus n'est qu'un reflet lointain de la Sarajevo historique. Pour le joueur, la frontière entre fait et fiction apparaît dans toute sa netteté<fnref n="10" />. Malgré les nombreuses références à la réalité du début des années 1990, la fictionnalité du jeu l'emporte sur les phénomènes de référentialité. Cadré en dehors de la réalité, *Tactics Ore* échappe au primat de la vérité historique (d'autant plus lorsque le jeu se termine sur un combat contre l'esprit diabolique, revenu d'entre les morts, de Dolgare).

Le fait que la fictionnalité d'une œuvre dépende de son cadrage a déjà bien été analysé par la critique (Caïra, 2016). Néanmoins, dans le cas de *Tactics Ore*, à la faveur de ce cadrage fictionnel sans ambiguïté apparente, le jeu multiplie les incartades aux frontières de la fiction. Lorsque la narration du début du chapitre IV affirme que les conflits ne répondent jamais à des considérations ethniques ou idéologiques mais résultent simplement de la cupidité des dirigeants, elle transforme le dernier acte du jeu en un moment de constitution d'un savoir politique explicite. La guerre de Valeria n'est pas une guerre de races, mais une guerre de classes, opposant paysans et dirigeants. Par son caractère marxisant, ce discours politique détonne en venant substituer la question sociale à celle de l'unité ethnique. Il s'agit là d'un retournement scénaristique majeur dans la mesure où la trame narrative de la fin du jeu rompt avec la grille de lecture des chapitres précédents. Néanmoins, ce choix des développeurs s'explique en partie pour des raisons pragmatiques. Les bifurcations narratives de *Tactics Ore* ne disposent pas chacune de leur propre fin. En vérité, les trois versions du chapitre III convergent toutes vers le même chapitre IV, alors que l'allégeance de Denim envers les factions de Valeria diffère à l'intérieur de chacun des segments narratifs. Il était donc nécessaire d'évacuer la question ethnique du dernier chapitre du jeu afin de ne pas rompre la cohérence de l'ensemble. Il n'y a d'ailleurs pas lieu de s'étonner de la mobilisation d'un tel artifice narratif. On sait que les œuvres vidéoludiques démontrent régulièrement une polyphonie des lectures idéologiques, qui se superposent à divers niveaux du *game design* (Genvo, 2005).

Sans faire de Matsuno un cryptomarxiste, il est tout de même intéressant de mettre en perspective l'idéal de l'unité ethnique dans *Tactics Ore* et la réalité socioculturelle du Japon. Traditionnellement, le Japon est traversé par le mythe d'une population monolithique. L'exotisme de l'univers médiéval européen est renforcé par l'invisibilisation

<footnote n="10">¹⁰ D'ailleurs, si la presse spécialisée reconnaît bien les motifs du conflit ethnique yougoslave dans la composition de *Tactics Ore*, elle met rapidement ce modèle historique à distance en le considérant comme une inspiration anecdotique. Pour exemple, on pourra se référer au compte-rendu de Brendon Taylor sur hardcoregaming101.net. En ligne, consulté le 24 juillet 2018. URL : http://www.hardcoregaming101.net/tactics-ogre/. Ou encore à celui de Bryan Grosnick sur rpgfan.com. En ligne, consulté le 24 juillet 2018. URL : http://www.rpgfan.com/reviews/Tactics_Ogre_Let_Us_Cling_Together/index.html.</footnote>
de la question ethnique dans le discours politique japonais. Après une ouverture aux langues et cultures minoritaires dans les années 1960, le Japon connaît un retour de la doctrine du *tan'itsu minzoko kokka* (littéralement « l'État-nation mono-racial ») dans les années 1980 (Weiner, 2004). Emmenant le joueur dans le territoire ethnicisé à outrance qu'est Valeria (du moins jusqu'au chapitre IV du jeu), *Tactics Ore* le confronte – via la fiction vidéoludique – à des problématiques politiques particulièrement sensibles. Bien que, par son cadrage, la fiction désamorce le transfert direct de ce discours à la réalité (Fortin, Trémel, 2005), il n'en reste pas moins que le jeu renvoie un imaginaire du pouvoir. Si, comme l'écrit Maurice Godelier (2015), le politique est le fruit d'un imaginaire partagé, alors la mise en représentation d'une imagerie politique (en tant qu'ensemble des figures composant un imaginaire) dans le jeu vidéo contribue pleinement à « faire société ».

## 3.2. Le spectacle de la violence : de la scénographie au système d'explication

Dans l'expérience de jeu de *Tactics Ore*, le massacre de Baramus correspond à la première confrontation du joueur avec une scène de violence explicite. La scène donne d'ailleurs lieu à une cinématique (identique, quel que soit le choix de Denim) particulièrement soignée pour la Super Famicom (figure 1).

<figure><img src="image_9.png" /><figcaption>FIGURE N° 1 : FIN DU CHAPITRE I DE *TACTICS OGRE* (QUEST, SUPERFAMICOM), TOUS DROITS RÉSERVÉS.</figcaption></figure>

L'épée ensanglantée à la main, le protagoniste se tient devant la ville en proie aux flammes tandis que les cadavres de civils jonchent le sol. Il s'agit là d'une première manifestation de violence qui s'intègre dans une fresque morbide plus large : le massacre des habitants de Rime dans le chapitre II, la décapitation du cardinal Barbatos dans la route « Chaos » du même chapitre (le dirigeant de Galgastan est guillotiné devant une foule avide de vengeance), la pendaison de Vice (fin de la version « Chaos » du chapitre III), etc. Ces temps de représentation de la mort scandent le déroulement de l'intrigue, de la même manière que dans les tragédies les plus sanglantes. À la suite