Depuis quelque temps, les formules « exposition numérique » et « exposition immersive » se propagent à l’excès dans les discours de prescription culturelle. Ainsi en est-il de Cités millénaires. Voyage virtuel de Palmyre à Mossoul, également qualifiée dans les supports de communication (flyers, affiches urbaines, sites numériques, guide du visiteur) de « voyage virtuel » « où la magie du numérique permet de faire revivre certains de leurs plus beaux monuments ». Pour enfoncer le clou du pari pour la modernité technologique et la muséographie immersive, l’Institut du monde arabe (IMA) convoque la métaphore du « virtuel » dans la seconde partie du titre – Voyage virtuel de Palmyre à Mossoul. « Virtuel », un adjectif synonyme de « possible » mais qui, dans le langage courant, signifie aussi « numérique » ou « digital », en référence à la locution « réalité virtuelle ».

1 Ubisoft est une entreprise française de développement, d’édition et de distribution de jeux vidéo : (...) 2 Iconem numérise des sites menacés en vue de leur exploration et de leur étude en associant la capac (...) 2Toutefois, la question que la muséologie pose à ces éléments de discours promotionnel est : le numérique et la réalité virtuelle installés dans cette exposition grâce à un partenariat avec les sociétés Ubisoft1 et Iconem2 reconfigurent-ils l’expérience de visite de manière vraiment significative pour le visiteur ? Le débat est ouvert, comme toujours en muséologie.

Le parcours débute par une vaste carte murale qui permet de situer les sites du monde arabe auxquels l’exposition est consacrée : Mossoul en Irak, Alep et Palmyre en Syrie, Leptis Magna en Libye. Puis l’expérience de muséologie immersive à proprement parler débute par la salle consacrée aux sites de Mossoul. Comme je ne peux, faute de place, analyser les quatre salles dans le détail, concentrons-nous sur cette première salle, exemplaire du concept de l’exposition tant sur la forme que sur le fond.

3 Site de l’IMA : https://www.imarabe.org/fr/expositions/cites-millenaires [consulté le 17 avril 2020 (...) 4Voici donc l’ambiance numérique immersive dans laquelle les visiteurs se trouvent plongés dès l’entrée dans la salle Mossoul. L’esprit et le corps sont happés par une bande-son musicale qui enveloppe l’ensemble des dispositifs. Le regard est aussitôt intercepté par un écran géant sur lequel sont projetées des vues digitales de l’actuelle Mossoul, entièrement détruite. Il s’agit « d’images inédites captées par des drones et reconstituées en 3D par la société Iconem, avec laquelle l’IMA s’est associé pour cette exposition réalisée en partenariat avec l’Unesco3 ». Le malaise physique et psychologique devant ces images de dévastation est d’autant plus fort que sur les murs latéraux de la salle sont projetées des archives photographiques qui montrent Mossoul avant les bombardements – une belle ville arabe commerçante, active, riche d’un patrimoine bâti religieux multiconfessionnel remarquable.

On peut se demander si ce dispositif immersif de projection géante sonorisée fait pour émouvoir les visiteurs ne les empêche pas de se concentrer sur les données historiques, économiques, religieuses, humaines et politiques qui défilent en continu sur des mobiliers expographiques. Les visiteurs circulent, tout ouïe, nez en l’air, se rassemblant par grappes au pied de l’écran géant. Certains sortent du centre de la salle pour lire les documents des panneaux informatifs ; pour écouter et regarder sur des écrans encastrés dans les cimaises des vidéos qui donnent la parole à des archéologues, conservateurs, scientifiques ou à des habitants témoins qui participent actuellement aux opérations de sauvetage des patrimoines massacrés de Mossoul.

L’expérience immersive multi-sensorielle se renouvelle à peu près à l’identique dans les trois autres salles pour Alep, Palmyre et Leptis Magna. Dans chacune, le dispositif expographique est le même : un écran géant sur lequel sont projetées des images numériques des sites dans leur état actuel. Des tracés en pointillé surajoutés (du genre de ceux générés par les logiciels d’architecte) permettent de visualiser les traces de patrimoines bâtis disparus, de monuments et d’espaces urbains dévastés. Comme pour reproduire le mode de captation aérien de ces images prises par des drones autant que pour symboliser l’état de patrimoine en danger permanent des sites, l’image bouge sans arrêt sur les écrans géants. Ce vacillement des images numériques et les bandes-sons diffusées assez bruyamment accentuent le sentiment d’instabilité, d’affliction et de tragique dans lequel le visiteur se trouve pris malgré lui. Ce sont les effets traditionnels de la scénographie d’exposition immersive : émouvoir et surprendre en tablant, comme au cinéma, sur la complémentarité entre l’image et le son pour créer une dramaturgie dans laquelle le visiteur se sent partie prenante.

Comme le concept de l’exposition consiste à montrer comment les patrimoines matériels (les monuments et les œuvres des quatre sites) et immatériels (les échanges commerciaux dans les souks d’Alep) de ces cités millénaires sont depuis une vingtaine d’années victimes de conflits religieux et politiques récurrents, les dispositifs textuels traitent (correctement mais sans rentrer dans les détails) de leurs passés multiconfessionnels et multiculturels respectifs, de leur faste économique révolu, des populations aujourd’hui sacrifiées. Le discours expographique insiste sur la splendeur, l’unicité et l’humanité des œuvres d’art et des patrimoines détruits. Ainsi, le visiteur mesure les dégâts irréparables causés par Daech et les djihadistes. La responsabilité des soldats de Saddam Hussein et les ratés de la coalition internationale traités dans les médias d’information sont presque passés sous silence. L’IMA tente de nous faire saisir que les patrimoines religieux que nous glorifions sont haïs par les soldats de Daech qui les détruisent pour des raisons idéologiques.

La dernière partie du parcours propose au visiteur équipé d’un casque de réalité virtuelle d’être transporté à l’intérieur du souk d’Alep, au milieu des ruines de Leptis Magna et dans les souterrains assyriens mis au jour après la destruction en 2014 par Daech de la mosquée de Nabi Younès, à Mossoul. Comme dans ses jeux vidéo, Ubisoft soigne le design sonore et place le visiteur en position de découvrir les ruines en marchant, de croiser des animaux vivants, de contempler un coucher de soleil. Il m’a suffi d’échanger avec une dizaine de personnes qui avaient tenté l’expérience pour comprendre que ce dispositif de réalité virtuelle était très apprécié.

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Si un des objectifs de l’exposition est de nous faire prendre conscience que la préservation mondiale des patrimoines détruits par les guerres est désormais un enjeu technologique et pluridisciplinaire rendu possible par des partenariats public-privé (ici l’IMA, l’Unesco, Iconem et Ubisoft), le pari est réussi car le message est répété à loisir : les images, les univers sonores et les textes y contribuent de concert. Si un autre objectif est d’attirer à l’IMA des visiteurs curieux de s’essayer au voyage en réalité virtuelle, il semble bien que la satisfaction soit aussi au rendez-vous. Si l’ambition de l’exposition est que les visiteurs connaissent mieux les gens qui vivaient à Palmyre, Alep ou Mossoul, entre Orient et Occident, qu’ils comprennent pourquoi Daech sépare radicalement les musulmans et les autres, l’empathie et la tristesse promues par les ambiances numérisées ne suffisent pas. Il sera plus profitable de prendre le temps de consulter des médias d’information.

J’ajouterai que la lecture des pages édifiantes que l’écrivain Kamel Daoud consacre dans Le peintre dévorant la femme à l’esthétique du vide des salafistes et à la place du patrimoine dans la culture musulmane nous donne à réfléchir autrement, de manière moins émotionnelle et moins occidentalo-centrée que Cités millénaires. Voyage virtuel de Palmyre à Mossoul :

> 4 Daoud (Kamel). 2018. Le peintre dévorant la femme. Paris : Stock (Ma nuit au musée). « Pour restaurer le moment de la Révélation, il faut remonter vers l’“avant”, et pour cela il faut détruire le temps, c’est-à-dire ses traces : interprétations, Palmyre, ouvrages d’art, arabesques, outils de la modernité, télévisions, football, stades, chansons, tombes, même celles des saints, mausolées… Il faut revenir vers cette période du Royaume de Dieu et de l’utopie d’un Prophète. On restaure un vide, un désert4. »

<footnote n="1">1 Ubisoft est une entreprise française de développement, d’édition et de distribution de jeux vidéo : https://www.imarabe.org/fr/evenement-exceptionnel/nocturne-cites-millenaires-imaubisoft [consulté le 17 avril 2020].</footnote>

<footnote n="2">2 Iconem numérise des sites menacés en vue de leur exploration et de leur étude en associant la capacité de scannage à grande échelle des drones et le photoréalisme de la 3D afin de réaliser des doubles numériques des sites afin d’assurer leur transmission et leur défense : http://iconem.com/fr/ [consulté le 17 avril 2020].</footnote>

<footnote n="3">3 Site de l’IMA : https://www.imarabe.org/fr/expositions/cites-millenaires [consulté le 17 avril 2020].</footnote>

<footnote n="4">4 Daoud (Kamel). 2018. Le peintre dévorant la femme. Paris : Stock (Ma nuit au musée).</footnote>