La Coupe du monde de football, qui a débuté le 20 novembre et se déroulera jusqu’au 18 décembre au Qatar, remet en cause l’ensemble de la structuration du secteur du sport professionnel. Si les enjeux humains, environnementaux et géopolitiques ont longtemps été évoqués, la nouvelle édition du Mondial interroge également le fonctionnement économique du secteur.

Pour la première fois, un évènement sportif international n’est pas pensé pour accueillir des millions de supporters. L’organisation vise une expérience « prémium » où l’accent est placé sur la qualité des supporters plutôt que sur la quantité. Selon le magazine So Foot, les supporters tricolores devraient par exemple être 12 fois moins nombreux à faire le déplacement qu’en 2018 en Russie.

Le tournant est considérable pour l’industrie du spectacle sportif. Le Qatar n’accueillera pas une immense foule internationale sur ses terres. L’émirat compte sur la retransmission pour toucher le plus grand nombre de spectateurs tout en limitant le nombre de touristes sur le territoire.

L’essor de certaines nouvelles technologies offre des solutions techniques à cette stratégie singulière. Ainsi, le Qatar a misé sur la réalité virtuelle (VR) pour sa promotion, à l’image d’une vidéo de présentation du Lusail Stadium qui accueillera la finale diffusée il y a trois ans.

Au-delà du Mondial 2022, cet outil pourrait résoudre les difficultés à organiser des évènements sportifs de grande envergure et permettre aux utilisateurs/publics d’assister virtuellement à ces évènements.

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Au Moyen-Orient, cette stratégie n’est pas nouvelle. En début d’année, les Émirats arabes unis accueillaient l’exposition FC Barcelone à Dubaï, qui plaçait l’immersion et la réalité virtuelle au cœur de l’expérience. En 2015, l’État fédéral émirati était déjà associé à un tel dessein, mais, cette fois-ci avec le grand ennemi du FC Barcelone : le Real Madrid souhaitait créer un immense parc d’attractions s où la réalité virtuelle aurait été au cœur du projet. L’ambition pour le géant du sport espagnol était de créer un deuxième lieu de spectacle sportif pour mettre fin aux limites physiques du stade Santiago Bernabeu.

## Un choix infini d’angles de caméra

Dans notre contribution à l’ouvrage collectif Marketing international du sport (Éditions De Boeck Supérieur), nous avons mis en avant les stratégies et nouveaux modèles de divertissement parmi lesquels l’enjeu de la diffusion a pris une place essentielle. Il est donc devenu crucial d’innover et de se réinventer pour réussir à séduire un public de moins en moins passif devant l’écran. Les services de retransmission télévisée s’intéressent donc aux nouvelles technologies comme la VR pour survivre à l’évolution des usages mais aussi pour justifier leurs tarifs.

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C’est par exemple le cas dans la NBA, le championnat de basket-ball américain, dont le président Adam Silver, estime qu’une nouvelle façon de diffuser le sport est inévitable. La franchise des Los Angeles Clippers a ainsi développé CourtVision, une offre personnalisée combinant diffusion et réalité virtuelle qui permet aux retransmissions de gagner en valeur ajoutée grâce à une expérience dynamique et autonome.

La plus-value apportée par la VR repose sur sa capacité d’immersion dans le match depuis chez soi. La technologie apporte du dynamisme à la retransmission, la possibilité d’interagir avec les autres ainsi que des informations permettant une meilleure compréhension du jeu. Le champ des possibles s’étend des stades pendant les matchs, au développement d’opportunités pour les sponsors.

Cette technologie vient également faire le pont avec le jeu vidéo, médium particulièrement populaire aujourd’hui. Le célèbre développeur Unity travaille par exemple aujourd’hui sur une nouvelle technologie qui permettra au spectateur d’adopter le point de vue des joueurs préférés et d’avoir un choix infini d’angles de caméra.

## Un décalage entre offre et demande

Cependant, l’essor de la VR dans le sport semble parfois venir se heurter à la réalité. D’après une étude du Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC), si 41 % des Français ont déjà essayé la VR, moins de 7 % des foyers sont équipés par la technologie. La possibilité de voir la diffusion de sport en VR se démocratiser en prend un coup.

D’autant plus qu’en août 2020, l’European Club Association dévoilait une étude sur les comportements de consommations des fans de sport. Il en résulte que ces derniers voient d’un œil très négatif les tarifs actuellement pratiqués dans la diffusion et l’accès au sport, avec notamment près des deux tiers qui considèrent les tarifs trop élevés.

Notre travail de recherche dans les grandes tendances dans l’industrie du sport illustre que les consommateurs de sport suivent la même logique que les autres secteurs frappés par la numérisation. Comme pour la musique ou pour l’audiovisuel, les fans souhaitent plus de flexibilité, de facilité d’accès, de personnalisation et des prix moins prohibitifs.

Le projet de doctorat que nous menons vient interroger comment les nouvelles technologies et le divertissement influencent la structuration et le fonctionnement du secteur du sport professionnel. S’il y a de nombreuses dimensions, celle portée par la VR démontre donc à l’heure actuelle un décalage concret entre offre et demande sur le spectacle sportif.

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La VR arrive en effet avec une offre de valeur plus grande mais avec un coût suivant la même tendance. Sauf changement majeur sur le prix et le fonctionnement de la technologie, la VR ne révolutionnera donc pas la diffusion dans l’immédiat.

Pour autant, cette technologie offre une réelle opportunité pour le secteur du sport. Les investissements d’agrandissement des stades ne sont pas toujours rentables et pour beaucoup, ils ont désormais atteint leur taille critique. La réalité virtuelle constituera-t-elle donc un relais de développement de l’industrie du sport ou tomber aux oubliettes ? Premiers éléments de réponse fin décembre 2022.

Cet article a été rédigé en collaboration avec Charlie Ziane et Erik Lecamp dans le cadre du Master 2 Sport Leisure and Event Management.