# Etude sur l'évolution des vocables relatifs au domaine du Serious Game entre 2019 et 2022

Clément Alvarez, Olivier Rampnoux, Julian Alvarez

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Clément Alvarez, Olivier Rampnoux, Julian Alvarez. Etude sur l'évolution des vocables relatifs au domaine du Serious Game entre 2019 et 2022. CIGE 2023, May 2023, Paris, France. . hal-04683981

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# Etude sur l'évolution des vocables relatifs au domaine du Serious Game entre 2019 et 2022

**Clément Alvarez**

Ludoscience,
33400, Talence, France
clement@ludoscience.com

**Olivier Rampnoux**

Université de Poitiers / CEPE,
16000, Angoulême, France

**Julian Alvarez**

Université de Lille, CRISTAL-NOCE (UMR 9189) / INSPE,
59655, Villeneuve d'Ascq, France
Université Polytechnique Hauts-de-France, DEVISU (EA 2445),
59300, Valenciennes, France
Immersive Factory, France
julian.alvarez@univ-lille.fr

## Résumé :

L'objectif de ce poster est d'étudier l'évolution du nombre d'occurrences associées aux mots-clés « Serious Games » et « Gamification », notamment durant la période 2019 à 2022. Ceci a pour but d'éprouver une hypothèse selon laquelle associer du jeu à des visées utilitaires s'inscrirait désormais dans un discours en reconstruction au sens de Flichy. Concrètement, des vocables différents voire des néologismes viendraient redynamiser un tel concept. La méthodologie choisie pour conduire une telle étude se base sur l'emploi des moteurs Google Scholar et Google Trends dont les résultats font ensuite l'objet d'interprétations analytiques.

## Mots-clefs :

Jeux sérieux, Serious Game, Ludification, Ludicisation, Gamification, Occurrences, Analyse
# 1 ANALYSE DES MOTS-CLES UTILITAIRE

Le but de ce poster est de décrire l'évolution des mots liée au concept du Serious Game pour comprendre et essayer d'expliquer son évolution au fil du temps avec l'inclusion de différents types de jeux tel que les jeux de société, les jeux vidéo et les jeux hybrides.

Afin de disposer d'un premier état des lieux, nous pouvons nous référer aux travaux des chercheurs Sofia Schöbel, Mohammed Saqr et Andreas Janson (2021). Ces derniers ont étudié et analysé plus de 10 000 articles scientifiques entre 2000 et 2019 pour recenser le nombre d'occurrences associées à des vocables comme : « Games », « Games-Bases Learning », « Gamification », « Serious Games » ou encore « Learning »...
Leur étude fait état d'une base significative de l'emploi de l'ensemble des vocables vers la fin de la décennie 2010. Qu'est-ce que cela peut signifier ?

Notre étude fait ressortir que si le nombre de publications académiques a connu une forte baisse à partir de 2016-2017, les recherches sur Google Trends montrent que l'intérêt du public pour le concept reste relativement stable sur la période 2018-2023. Pour expliquer ce phénomène nous émettons l'hypothèse que cela pourrait être lié à une augmentation de l'intérêt des non-académiques pour le concept, tandis que le monde académique se détourne peu à peu de celui-ci.

Nous pouvons également nous interroger sur la possibilité que d'autres termes, voire des néologismes, aient remplacé le concept de "Serious Game". Nous avons identifié plusieurs termes anglophones tels que "Game learning", "Play learning" et "Serious Play", ainsi que des termes francophones tels que "ludification", "ludicisation" et "ludopédagogie". Les résultats de nos recherches montrent que ces termes n'ont pas encore remplacé le concept de "Serious Game", mais qu'ils peuvent être considérés comme des alternatives possibles.

Nous avons donc pu observer que la tendance était globalement à la baisse dans le monde académique, cependant il y a une tendance haussière qui semble se dessiner auprès des internautes non académiques. Ce que nous avons interprété comme une possible appropriation sociétale des mots-clés visant à mobiliser du jeu pour des visées utilitaires.

# Références

## Article de revue

ALVAREZ, J., TALY, A. et VERMEULEN, M. (2021), « Exploration des jeux d'évasion : définitions, évaluations et approches utilitaires – Présentation », *Sciences du Jeu, OpenEdition Journals*, 2021.

## Ouvrage

ALVAREZ, J. & DJAOUTI, D. (2012/2010). « Introduction au Serious Game / Serious Games: an Introduction », Editions Questions Théoriques, LIMOGES, (FRANCE), 320 p., ISBN 978-2-917131-22-0

DJAOUTI, D., ALVAREZ, J. & JESSEL, J-P. (2011). « Classifying Serious Games: The G/P/S Model », in FELICIA, P., « Handbook of Research on Improving Learning and Motivation through Educational Games: Multidisciplinary Approaches », IGI Global, HERSHEY, (USA), ISBN: 978-1-609604-95-0, pp.118-136.
FLICHY, P. (2001). « L'imaginaire d'Internet », La Découverte, PARIS, (FRANCE).

KASBI, Y., (2012). « Les Serious Games une révolution », Edi pro, BRUXELLES, (BELGIQUE), ISBN :978-2-87496-205-9.

SCHÖBEL, S., SAQR, M., & JANSON, A. (2021). « Two decades of game concepts in digital learning environments–A bibliometric study and research agenda », Computers & Education, 173, 104296.

SINCLAIR, B. (2009). « America's Army bill: $32.8 million », Gamespot, PARIS, (FRANCE), https://www gamespot com/articles/americas-army-bill-328-million/1100-6242635/, (consulté le 15 Septembre 2019).
# Etude sur l'évolution des vocables relatifs au domaine du Serious Game entre 2019 et 2022

**Clément Alvarez**

Ludoscience,
33400, Talence, France
clement@ludoscience.com

**Olivier Rampnoux**

Université de Poitiers / CEREGE (UR 13564),
86000 Poitiers, France
olivier.rampnoux@univ-poitiers.fr

**Julian Alvarez**

Université de Lille, CRISTAL-NOCE (UMR 9189) / INSPE,
59655, Villeneuve d'Ascq, France
Université Polytechnique Hauts-de-France, DEVISU (EA 2445),
59300, Valenciennes, France
Immersive Factory, France
julian.alvarez@univ-lille.fr
# L'Évolution des vocables relatifs au domaine des Serious Games entre 2019 et 2022

<figure><img src="image_2.png" /></figure>

* Le but de ce poster est de décrire l'évolution des mots liés au concept du Serious Game. L'objectif est de comprendre et essayer d'expliquer son évolution au fil du temps avec l'inclusion de différents types de jeux tels que les jeux de société, les jeux vidéo et les jeux hybrides.

* Afin de disposer d'un premier état des lieux, nous pouvons nous référer aux travaux des chercheurs Sofia Schöbel, Mohammed Saqr et Andreas Janson (2021). Ces derniers ont étudié et analysé plus de 10 000 articles scientifiques entre 2000 et 2019 pour recenser le nombre d'occurrences associé à des vocables comme : « Games », « Games-Bases Learning », « Gamification », « Serious Games » ou encore « Learning »...

* Leur étude fait état d'une base significative de l'emploi de l'ensemble des vocables vers la fin de la décennie 2010. Qu'est-ce que cela peut signifier ?

<figure><img src="image_3.png" /><figcaption>Figure 1 : Évolution du nombre de recherche dans le monde sur google des mots-clés « Gamification » (bleu) et « Serious game » (rouge) pour la période 2004-2023</figcaption></figure>
Notre étude fait ressortir que si le nombre de publications académiques a connu une forte baisse à partir de 2016-2017, les recherches sur Google Trends montrent que l'intérêt du public pour le concept reste relativement stable sur la période 2018-2023.

Pour expliquer ce phénomène nous émettons l'hypothèse que cela pourrait être lié à une augmentation de l'intérêt des non-académiques pour le concept, tandis que le monde académique se détourne peu à peu de celui-ci.

Nous pouvons également nous interroger sur la possibilité que d'autres termes, voire des néologismes, aient remplacé le concept de "Serious Game". Nous avons identifié plusieurs termes anglophones tels que "Game learning", "Play learning" et "Serious Play", ainsi que des termes francophones tels que "ludicisation" et "ludopédagogie". Les résultats de nos recherches montrent que ces termes n'ont pas encore remplacé le concept de "Serious Game", mais qu'ils peuvent être considérés comme des alternatives possibles.

<table><caption>Tableau 1 : Nombre par année (période 2019-2022) d'articles issus du monde entier avec les 6 mots-clés étudiés (« Games », « Games-based learning », « Gamification », « Serious games », « Learning et Elearning »)</caption><thead><tr><th></th><th>Elearning</th><th>Games-based learning</th><th>Gamification</th><th>Serious games</th><th>Learning</th><th>Games</th></tr></thead><tbody><tr><th>2019</th><td>42500</td><td>3550</td><td>20200</td><td>90300</td><td>1 120 000</td><td>468000</td></tr><tr><th>2020</th><td>50700</td><td>3690</td><td>22900</td><td>84700</td><td>928000</td><td>366000</td></tr><tr><th>2021</th><td>57900</td><td>4180</td><td>25800</td><td>74 000</td><td>674000</td><td>279000</td></tr><tr><th>2022</th><td>52500</td><td>4390</td><td>24500</td><td>57400</td><td>292000</td><td>172000</td></tr></tbody></table>

<table><caption>Tableau 2 : Nombre par année (période 2019-2022) d'articles francophones avec les 6 mots-clés étudiés (« Games-based learning », « Gamification », « Serious games » et « Learning et Elearning »)</caption><thead><tr><th></th><th>Elearning</th><th>Games-based learning</th><th>Gamification</th><th>Serious games</th><th>Learning</th><th>Games</th></tr></thead><tbody><tr><th>2019</th><td>1660</td><td>7</td><td>263</td><td>786</td><td>13800</td><td>5040</td></tr><tr><th>2020</th><td>1580</td><td>13</td><td>321</td><td>821</td><td>14700</td><td>5170</td></tr><tr><th>2021</th><td>1610</td><td>19</td><td>314</td><td>815</td><td>15500</td><td>5090</td></tr><tr><th>2022</th><td>1340</td><td>18</td><td>327</td><td>722</td><td>12400</td><td>4500</td></tr></tbody></table>
Nous avons donc pu observer que la tendance était globalement à la baisse dans le monde académique.

Cependant il y a une tendance haussière qui semble se dessiner auprès des internautes non académiques. Ce que nous avons interpréter comme une possible appropriation sociétale des mots-clés visant à mobiliser du jeu pour des visées utilitaires.

<table><caption>Tableau 3 : Nombre d'articles issus du monde entier, par année (période 2019-2022), avec les 4 mots-clés « Serious gaming », « Game learning », « Serious Play » et « Play Learning ».</caption><thead><tr><th></th><th>Serious gaming</th><th>Game learning</th><th>Serious Play</th><th>Play learning</th><th>Gamification</th><th>Serious games</th></tr></thead><tbody><tr><th>2019</th><td>25800</td><td>354000</td><td>328000</td><td>670000</td><td>20200</td><td>90300</td></tr><tr><th>2020</th><td>25900</td><td>293000</td><td>335000</td><td>573000</td><td>22900</td><td>84700</td></tr><tr><th>2021</th><td>26800</td><td>271000</td><td>195000</td><td>425000</td><td>25800</td><td>74000</td></tr><tr><th>2022</th><td>26600</td><td>184000</td><td>159000</td><td>246000</td><td>24500</td><td>57400</td></tr></tbody></table>

<table><caption>Tableau 4 : Nombre d'articles issus du monde entier, par année (période 2019-2022), avec les 4 mots-clés étudiés « Ludopédagogie », « Ludicisation », « Ludification » et « Jeux sérieux ».</caption><thead><tr><th></th><th>Ludopédagogie</th><th>Ludicisation</th><th>Ludification</th><th>Jeux sérieux</th><th>Gamification</th><th>Serious games</th></tr></thead><tbody><tr><th>2019</th><td>22</td><td>73</td><td>377</td><td>11800</td><td>263</td><td>786</td></tr><tr><th>2020</th><td>31</td><td>61</td><td>414</td><td>12200</td><td>321</td><td>821</td></tr><tr><th>2021</th><td>45</td><td>58</td><td>456</td><td>12500</td><td>314</td><td>815</td></tr><tr><th>2022</th><td>50</td><td>66</td><td>415</td><td>10600</td><td>327</td><td>722</td></tr></tbody></table>