# Casques connectés de réalité virtuelle et théâtre: bilan et perspective d'une innovation technologique

Cyrielle Garson

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Cyrielle Garson. Casques connectés de réalité virtuelle et théâtre: bilan et perspective d'une innovation technologique. JIT 2022 - Journées d'Informatique Théâtrale 2022, Inria Grenoble Rhône Alpes; ENSATT Lyon; Laboratoire Passages XX-XXI de l'Université Lyon 2, Oct 2022, Lyon, France. hal-04153588

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Submitted on 6 Jul 2023

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# CASQUES CONNECTES DE REALITE VIRTUELLE ET THEATRE : BILAN ET PERSPECTIVE D'UNE INNOVATION TECHNOLOGIQUE

Cyrielle GARSON
Avignon Université
cyrielle.garson@univ-avignon.fr

## RÉSUMÉ

À la croisée du théâtre et de l'informatique, le projet « casques connectés de réalité virtuelle » développé au sein d'Avignon Université permet de s'interroger à la fois sur la question fondamentale de la réception théâtrale au XXIème siècle, mais aussi sur la création et médiation des spectacles de théâtre à l'ère du numérique dans un contexte post-COVID et de crise économique qui rend difficile la circulation du théâtre à travers les frontières. Grâce à une nouvelle interface développée au sein d'un projet associant la fédération de recherche AGORANTIC à Avignon Université et l'entreprise britannique LIVR spécialisée dans le domaine de la RV (réalité virtuelle) au théâtre, il est désormais possible de recréer l'expérience communale du théâtre (dimension que l'on pourrait qualifier ici de « skeuomorphique » puisqu'elle cherche à recréer par le biais d'une nouvelle technologie ce qui se fait dans le monde physique, c'est-à-dire voir du théâtre au sein d'une communauté de spectateurs de manière synchrone) tout en ajoutant une nouvelle dimension grâce à la médiation des contenus diffusés dans les casques.

**Mots-clés** : culture, création, théâtre, pratiques, dispositif numérique, médiation, réception, publics, RV

## 1. INTRODUCTION

Dans le sillage de nombreux ouvrages sur les propriétés et le potentiel des technologies immersives [1,2,6,7], le projet « casques connectés de réalité virtuelle et théâtre » développé au sein d'un partenariat inédit entre Avignon Université et LIVR (entreprise spécialisée dans la RV et le théâtre à Londres) s'intéresse principalement à l'impact des technologies de RV sur les pratiques de réception du théâtre (enquêtes qualitatives et quantitatives au sein de plusieurs moments d'étude à Avignon et à l'étranger). Plus précisément, la nouvelle interface que nous proposons permet de connecter les casques RV Pico G2 entre eux afin de retrouver la dimension communale de l'expérience spectatorielle de théâtre au sein de la RV, plus connue pour des expériences individuelles immersives ayant tendance à isoler le spectateur. Pour le dire autrement, les expériences spectatorielles utilisant des casques RV proposent le plus souvent des contenus accessibles uniquement de manière individuelle. Dans cette perspective, la captation 360° de théâtre n'est pas accessible à une communauté de spectateurs de manière

contrairement à ce que nous proposons ici grâce à cette nouvelle interface. En outre, cette interface offre aussi la possibilité de la prise en main des contenus (ici captations 360° de théâtre) avec un mode « instructeur » qui contrôle ce que voit les autres participants qui sont, quant à eux, en mode « spectateur ». Ainsi, l'instructeur peut contrôler ce que voit les autres participants dans le casque notamment à des fins de formation sur l'analyse des spectacles.

L'une des questions fondamentales de ce projet est ainsi liée aux nouvelles formes d'accès, d'appropriation, de médiation et de partage du théâtre à travers les frontières à un moment historique où ce type d'échange culturel en présentiel est remis en question (crise écologique, crise économique, Brexit, pandémie de COVID-19). Pour les besoins de cette expérimentation, les premiers contenus étaient anglophones (Londres et Édimbourg) et les suivants étaient francophones (Avignon). Ces captations 360° permettent ainsi l'archivage de spectacles, mais aussi leurs diffusions vers d'autres publics.

## 2. OBJETS D'ETUDE

Ils sont pour l'instant au nombre de cinq :

* Étudier les transformations des pratiques de réception numérique du théâtre depuis la pandémie de COVID-19.

* Étudier le potentiel et les limites des dispositifs numériques associant théâtre et réalité virtuelle à partir des travaux déjà existants dans le domaine [3,4,5,8].

* Formaliser des méthodologies interdisciplinaires (y compris celles en lien avec la recherche- création) pour l'analyse de ces dispositifs RV.

* Étudier les publics utilisant ces nouveaux dispositifs et leurs pratiques en France et à l'étranger.

* Questionner les enjeux de l'élaboration et de la circulation du théâtre en RV.
<figure><img src="image_2.png" /><figcaption>**Figure 1.** Illustration proposée pour le concept.</figcaption></figure>

### 3. LES GRANDES ETAPES DU PROJET

Nous<fnref n="1" /> sommes à l'étape 2 de ce projet commencé initialement en 2021 grâce à un financement de la FR Agorantic à Avignon Université. L'étape 1 achevée en mars 2022 consistait à développer l'interface que nous souhaitions pouvoir utiliser à Avignon Université à des fins pédagogiques et de recherche au moment du développement de l'EUR (École Universitaire de recherche) InterMEDIUS (Inter-médiations à l'ère de l'information numérique et des usages dans les sociétés) et de son séminaire d'enseignement-recherche « Création-Médiation XR » co-dirigé par David Galli (Centre Norbert Elias, UMR 8562) et Cyrielle Garson (ICTT, UPR 4277), ainsi que de l'ouverture prochaine à Avignon de la Villa Créative – nouveau site hybride de formation, de création, d'innovation et de recherche – favorisant ce type d'expérimentations.

Cette deuxième étape consiste à effectuer une longue phase de tests avec plusieurs enseignants-chercheurs et étudiants, qui permettra d'évaluer le dispositif et de proposer des changements pour une version plus aboutie de cette interface (troisième étape) servant à connecter les casques RV entre eux. Le type de contenu 360° ne sera alors plus limité au théâtre afin de permettre de croiser d'autres disciplines universitaires qui pourraient bénéficier de ce dispositif.

En parallèle de cette deuxième étape, nous sommes en train de préparer une phase de captation 360° d'une partie du Festival d'Avignon OFF 2022 dans l'optique de créer un réel échange à travers les frontières avec les publics du Festival Fringe à Édimbourg en Écosse. Au total 10 spectacles provenant de la FTIA (Fédération des Théâtres Indépendants d'Avignon) et plus particulièrement de trois théâtres (théâtre de la Porte Saint Michel, théâtre Pixel et théâtre Au Chapeau Rouge) ont été choisis pour cette phase pilote.

<figure><img src="image_3.png" /><figcaption>**Figure 2.** Premier diapositif de la présentation illustrant le partenariat du projet entre la FR Agorantic (Avignon Université) et LIVR (entreprise spécialisée en théâtre RV à Londres).</figcaption></figure>

Grâce à la création future d'une nouvelle application, l'AVI-Player (qui s'appuie sur le prototype développé par le Pleasance Theatre à Édimbourg), il sera possible de diffuser certains spectacles du Festival OFF à Avignon en ligne avec sous-titres en anglais, élargissant ainsi les publics de ce festival. Depuis la nomination de Tiago Rodriguez à la tête du Festival d'Avignon (IN) en 2022, de nouveaux projets dans ce sens se développent par ailleurs, permettant ainsi à des publics non-natifs d'accéder au théâtre francophone, mais aussi aux publics francophones d'accéder aux créations en langues étrangères.

Le dispositif « casques connectés de RV » permettra par conséquent d'organiser des séances de diffusion publique collective, ainsi que la possibilité de formations à partir des captations 360° de théâtre disponibles, notamment par le biais de l'achat de casques supplémentaires grâce au Fond d'Investissement Pédagogique d'Avignon Université. Ce projet exploite d'ailleurs aussi cette avancée technologique à deux niveaux pédagogiques et de recherche :

1. D'une part la médiation des contenus virtuels déjà existants avec l'exploration de l'analyse des spectacles

2. D'autre part, la création de nouveaux contenus virtuels avec les étudiants destinée à l'exploration et l'analyse du processus de création lui-même.

Au niveau de 2), même au sein du domaine du théâtre, il est possible de créer une expérience spectatorielle pour la captation. Que ce soit au niveau du placement même de la caméra 360° (milieu du premier rang, voire sur scène) ou de la post-production, la dimension créative reste très importante. En d'autres termes, le même spectacle peut théoriquement se décliner en d'innombrables captations selon les choix artistiques qui

<footnote n="1">¹ Cyrielle GARSON, MCF études anglophones (laboratoire ICTT, UPR 4277) ; Pauline GRISON, PAST sciences de l'information et de la communication (Centre Norbert Elias, UMR 8562) ; Lise RENAUD, MCF sciences de l'information et</footnote>

<footnote>de la communication (Centre Norbert Elias, UMR 8562) et Leo KELLGREN-PARKER, Roberta PICHIORRI et Philip MATTHEWS de LIVR (Londres).</footnote>
seront priorisés. Pour rester dans le domaine théorique, le spectateur de ces expériences 360° garde aussi sa part de liberté quant à son parcours spectatoriel, même si son parcours n'aura finalement aucune incidence sur le contenu lui-même, contrairement aux expériences RV qui proposent les 6 degrés de liberté.

<figure><img src="image_4.png" /></figure>

**Figure 3.** Avec le mode « instructeur » de l'interface « casques connectés », il est possible de contrôler ce que les autres participants voient dans leurs casques. Ici la captation 360° de théâtre peut être mise sur pause, en mode « avance rapide » ou « retour en arrière ».

<figure><img src="image_5.png" /></figure>

**Figure 4.** L'interface dans cette version bêta fonctionne par le biais du WIFI.

<figure><img src="image_6.png" /></figure>

**Figure 5.** Captation 360° de l'un des spectacles du Festival OFF 2022 disponible sur le LIVR Player lors de l'échange avec le Pleasance Theatre à Édimbourg.

## 4. REFLEXION SUR « L'INFORMATIQUE THEATRALE »

Ce nouveau type d'accès au théâtre fera également l'objet d'une étude comparée des contextes de visionnage avec notamment la retransmission télévisuelle et les captations théâtrales conventionnelles, mais aussi l'expérience de théâtre IRL/en présentiel. Plus précisément, nous nous intéressons aux questions de

médiation avec les publics, mais aussi celles touchant à la documentation, à l'annotation et à l'archivage des processus de création théâtrale puisque l'on constate aujourd'hui que les créations culturelles numériques ne sont pas systématiquement archivées et tendent à disparaître très rapidement, brisant ainsi la chaîne précieuse de transmission des productions culturelles et donc la richesse future de tout un secteur d'activité.

L'appel à une méthodologie spécifique et adaptée pour étudier un objet en construction entraînera aussi une réflexion théorique accrue et résolument à l'intersection et à la marge des disciplines déjà impliquées dans ce projet, et en ce sens, une contribution au nouveau champ de l'« informatique théâtrale ».

## 5. CONCLUSION

Si l'état d'avancement de ce projet ne permet pas encore de tirer des conclusions définitives sur la circulation du théâtre par le biais de la réalité virtuelle, il permet toutefois d'apercevoir déjà son potentiel pour l'enseignement et la recherche dans le domaine à un moment charnière où le théâtre et la réalité virtuelle sont encore considérés comme des pratiques culturelles minoritaires. Nonobstant les nombreux obstacles d'une telle approche à plus grande échelle, les expérimentations réalisées au sein de ce projet d'« informatique théâtrale » permettent déjà de mettre en lumière les enjeux et les perspectives de la transformation numérique du secteur culturel, notamment par le biais des technologies XR dont s'emparent aujourd'hui les artistes et les institutions culturelles à travers le monde.

## 6. REFERENCES

[1] Bailenson, J. *Experience on Demand: What Virtual Reality Is, How It Works, and What It Can Do*. W. W. Norton & Company, 2018.

[2] Biggin, Rose. *Immersive Theatre and Audience Experience: Space, Game and Story in the Work of Punchdrunk*. Palgrave Macmillan, 2017.

[3] Bloom, P. "It's Ridiculous to Use Virtual Reality to Empathise with Refugees", 3 February 2017, https://www.theatlantic.com/technology/archive/2017/02/virtual-reality-wont-make-you-more-emptastic/515511/.

[4] Garson, C. "Putting VR Technology into Documentary. Reflections and Speculations on a New Immersive Theatre Genre in Britain", *Coup de Théâtre* 35, 2021, pp. 93-108.

[5] Hoorn, J., et al. "Virtual Reality: Do Not Augment Realism, Augment Relevance", *Human-Computer Interaction: Overcoming Barriers* 4.1 (2003), pp. 18-26.

[6] Jarvis, L. *Immersive Embodiment: Theatres of Mislocalized Sensation*. Palgrave Macmillan, 2019.

[7] Pavis, P. *The Routledge Dictionary of Performance and Contemporary Theatre*. Routledge, 2016.

[8] Pike, S. "Virtually Relevant: AR/VR and the Theatre", *Fusion* 17, 2020, pp. 120-128.