# Les tutoriels : les différents types et leur impact sur la prise en main des jeux vidéo par les nouveaux joueurs et joueuses

Aurore William

## ► To cite this version:

Aurore William. Les tutoriels : les différents types et leur impact sur la prise en main des jeux vidéo par les nouveaux joueurs et joueuses. Environnements Informatiques pour l'Apprentissage Humain. 2023. dumas-04351736

HAL Id: dumas-04351736

https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-04351736

Submitted on 18 Dec 2023

HAL is a multi-disciplinary open access archive for the deposit and dissemination of scientific research documents, whether they are published or not. The documents may come from teaching and research institutions in France or abroad, or from public or private research centers.

L'archive ouverte pluridisciplinaire HAL, est destinée au dépôt et à la diffusion de documents scientifiques de niveau recherche, publiés ou non, émanant des établissements d'enseignement et de recherche français ou étrangers, des laboratoires publics ou privés.

<figure><img src="image_1.png" /></figure>

Distributed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License
# Mémoire de Master 2

Mention : Audiovisuel, Médias Interactifs Numériques, Jeux

Spécialité : Gamification, Apprentissages, iMmersion et ingEnierie de conception

Année universitaire : 2022-23

## Les tutoriels : les différents types et leur impact sur la
prise en main des jeux vidéo par les nouveaux joueurs
et joueuses

Soutenu par : Aurore WILLIAM
le 20/09/2023

Directeur(s) de mémoire : Benoît LANDI
Michel GALAUP
# Liste des acronymes et termes techniques

**GD** : Game Designer, "concepteur de jeu" en français ;

**Hub** : un hub est un espace central où le joueur peut accéder à différents niveaux du jeu de manière plus ludique qu'un sélecteur de niveau classique. Il est à ne pas confondre avec le HUB, qui lui signifie "Head-Up Bonus", soit une partie de l'interface utilisateur contenant des données de jeu avancées ;

**LD** : Level Design, "conception de niveau" en français. Il s'agit de l'arrangement des éléments dans l'espace de jeu (en 3D ou 2D) à l'échelle d'un niveau ;

**Phase de tutoriel // tutoriel** : une phase de tutoriel correspond à la définition commune du tutoriel, comme on l'entend utiliser dans le langage courant, c'est à dire un moment précoce du jeu durant laquelle les game designer ont pour objectif d'apprendre au joueur, et le joueur est capable de percevoir cette phase. Le tutoriel, tel que défini dans ce mémoire, s'applique à toutes les aides fournies par le jeu, de son début à sa fin, phase de tutoriel comprise ;

**PNJ** : "Personnage Non Joueur", en opposition au PJ, "Personnage Joueur", désigne tous les personnages du jeux qui ne sont pas contrôlés par un joueur ;

**RARE** : acronyme des quatre *Design Goals* désignés par Asher Vollmer pour faire un "bon tutoriel" et utilisés comme critères de notation tout au long de ce mémoire ;

**Skip/skiper/skipable** : passer outre un élément, par exemple un message de tutoriel ;

**TCMO** : acronyme des quatre types d'informations transmises au travers d'un tutoriel, soit Tactiques, Commandes, Mécaniques et Objectifs ;
UI : User Interface, "interface utilisateur" en français.
# Sommaire

<table><tr><td>Liste des acronymes et termes techniques</td><td>2</td></tr><tr><td>Sommaire</td><td>4</td></tr><tr><td>1. Abstract</td><td>6</td></tr><tr><td>2. Remerciements</td><td>7</td></tr><tr><td>3. Introduction</td><td>8</td></tr><tr><td>4. État de l'art</td><td>10</td></tr><tr><td>4.1. Asher Vollmer</td><td>11</td></tr><tr><td>4.2. Matthew M. White</td><td>13</td></tr><tr><td>4.3. Définitions</td><td>14</td></tr><tr><td>4.3.1. Définition du jeu vidéo</td><td>14</td></tr><tr><td>4.3.2. Définition du tutoriel</td><td>18</td></tr><tr><td>6. Catégorisation</td><td>20</td></tr><tr><td>6.1. Echantillon</td><td>20</td></tr><tr><td>6.2. Critères de classification des tutoriels</td><td>24</td></tr><tr><td>6.3. Quelques exemples</td><td>33</td></tr><tr><td>6.4. Calcul du score RARE par critère</td><td>37</td></tr><tr><td>6.4.1 Tableau type</td><td>37</td></tr><tr><td>6.4.2. Emplacement du tutoriel</td><td>38</td></tr><tr><td>6.4.3. Skipable</td><td>39</td></tr><tr><td>6.4.4. Cinématique skipable</td><td>40</td></tr><tr><td>6.4.5. Sécurité skip</td><td>40</td></tr><tr><td>6.4.6. Contenu</td><td>41</td></tr><tr><td>6.4.7. Timing</td><td>43</td></tr><tr><td>6.4.8. Ré-accessibilité</td><td>44</td></tr><tr><td>6.4.9. Gameplay diminué</td><td>46</td></tr><tr><td>6.4.10. Environnement sécurisé</td><td>47</td></tr><tr><td>6.4.11. Rattaché à l'histoire</td><td>48</td></tr><tr><td>6.4.12. Voix off</td><td>48</td></tr><tr><td>6.4.12. Diapo</td><td>49</td></tr><tr><td>6.4.13. Élément mis en avant</td><td>50</td></tr><tr><td>6.4.14. Icônes</td><td>51</td></tr><tr><td>6.4.15. UI progressive</td><td>51</td></tr><tr><td>6.4.16. UI permanente</td><td>52</td></tr><tr><td>6.4.17. UI contextuelle</td><td>53</td></tr><tr><td>6.4.18. UI cachée</td><td>54</td></tr><tr><td>6.4.19. Texte</td><td>55</td></tr></table>
<table><tr><td>6.4.20. Vidéo</td><td>55</td></tr><tr><td>6.4.21. Flèches</td><td>56</td></tr><tr><td>6.4.22. Son</td><td>57</td></tr><tr><td>6.4.23. Level design</td><td>58</td></tr><tr><td>6.4.24. Personnage tuto</td><td>59</td></tr><tr><td>6.4.25. Dialogue</td><td>60</td></tr><tr><td>6.4.26. Sensible au contexte</td><td>60</td></tr><tr><td>6.4.27. Formulation</td><td>61</td></tr><tr><td>6.4.28. Apprentissage</td><td>63</td></tr><tr><td>6.5. Résultats score RARE</td><td>64</td></tr><tr><td>6.6. Catégorisation</td><td>67</td></tr><tr><td>6.7. Corrélation genre-classe</td><td>76</td></tr><tr><td>6.8. Calcul du Khi-2</td><td>77</td></tr><tr><td>6.8.1. Genre primaire seul</td><td>78</td></tr><tr><td>6.8.1. Genre primaire et secondaire réunis</td><td>80</td></tr><tr><td>7. Expérience</td><td>83</td></tr><tr><td>7.1. Objectif</td><td>83</td></tr><tr><td>7.2. Sélection du support de test</td><td>83</td></tr><tr><td>7.3. Méthodologie</td><td>84</td></tr><tr><td>7.3.1. Phase 0 : présentation de l'expérience</td><td>84</td></tr><tr><td>7.3.2. Phase 1 : questionnaire préliminaire</td><td>85</td></tr><tr><td>7.3.3. Phase 2 : test des jeux</td><td>86</td></tr><tr><td>7.3.4. Phase 3 : questionnaire post-test</td><td>88</td></tr><tr><td>7.3.5. Phase 4 : analyse des résultats</td><td>89</td></tr><tr><td>7.4. Résultats</td><td>95</td></tr><tr><td>7.4.1. Questionnaire préliminaire</td><td>95</td></tr><tr><td>7.4.2 Score RARE</td><td>98</td></tr><tr><td>7.4.3. Corrélation RARE-questionnaire préliminaire</td><td>100</td></tr><tr><td>7.4.4. Remarques, commentaires des sujets et analyse</td><td>103</td></tr><tr><td>7.5. Limitations</td><td>105</td></tr><tr><td>7.6. Incertitudes</td><td>106</td></tr><tr><td>8. Conclusion</td><td>108</td></tr><tr><td>9. Glossaires</td><td>110</td></tr><tr><td>9.1. Glossaire des figures</td><td>110</td></tr><tr><td>9.2. Glossaire des tables</td><td>111</td></tr><tr><td>10. Bibliographie</td><td>113</td></tr><tr><td>Annexes</td><td>115</td></tr></table>
# 1. Abstract

This dissertation aims to examine the correlation between the type of tutorial and the ease of gameplay for new players. To address this question, 42 tutorials were characterized using various criteria. The modalities were scored based on current knowledge, and the RARE criteria (Respect, Learn, Reassure, Excite; French terms were used) were used to assess their impact on the gaming experience. These modalities enabled the creation of four tutorial classes using the mobile centers method: Classic, Balanced, Insufficient, and Functional.

The study of the 42 games revealed significant differences in performance among the tutorial classes. This challenged the initial hypothesis, suggesting a connection between tutorial class and performance. However, due to data limitations and subjectivity, this conclusion remains non-categorical.

To strengthen the conclusion regarding the correlation, an experiment was conducted with 10 participants testing 2 games from different tutorial classes. A RARE score was again associated with these games. Although the results are not directly comparable with the theoretical phase, the games exhibited similar performances, indicating tutorial effectiveness. This implies a potential link between tutorial class and player adaptation, though other factors are at play. Further testing with a larger and more diverse sample size is recommended.

In summary, this thesis underscores the lack of studies regarding tutorials from a gameplay experience perspective and suggests avenues for future research.

**Keywords :** video game, tutorial, classification, gameplay, players, design goals.
## 2. Remerciements

Je remercie l'INU Champollion et les enseignants-chercheurs du Master AMINJ pour les moyens et l'aide qu'ils ont mis à ma disposition tout au long de mes études et lors de ce mémoire. Je remercie mon directeur de mémoire, Benoît LANDI, pour son accompagnement rigoureux et ses conseils précieux. Je remercie M. Hervé PINGAUD pour l'aide fournie sur la partie statistiques du mémoire, et notamment l'utilisation du logiciel Sphinx. Je remercie enfin les employés de mon entreprise de stage de fin d'études, Studio Nyx, ainsi que nos voisins de chez Red Comet, qui ont accepté d'être mes sujets expérimentaux.
## 3. Introduction

Les tutoriels sont les grands oubliés de la recherche en jeu vidéo. Il n'y a presque aucun article ni aucun livre qui leur soit consacré dans son entièreté. De manière générale, les tutoriels peinent à gagner ne serait-ce que quelques mots dans les ouvrages de game design, même les plus reconnus, comme l'illustre par exemple cette citation de Steve Swink dans Game Feel²¹ : "*Other ways to make a game easy to learn are tutorials and " helpers " —auto aim, dynamic difficulty adjustment, so-called "rubber banding" rules (like the blue shell in Mario Kart) and so on*". Cette phrase est la seule qui contienne le mot "tutoriel" dans tout l'ouvrage, pourtant consacré à l'expérience des joueurs.

En effet, du point de vue des joueurs, les tutoriels sont souvent synonymes de mauvais souvenirs, comme le démontrent les nombreux articles amers qui pullulent sur le net chaque jour³, 11, 12, 15. Pourtant, lorsqu'il s'agit de donner un avis, personnel pour les blogueurs ou éclairé pour les game designers, les deux groupes ont tendance à s'accorder sur les points qui font qu'un tutoriel est bon ou mauvais. Dans ce cas, pourquoi y a-t-il encore de "mauvais" tutoriels ? Encore faut-il définir ce qu'est un bon ou un mauvais tutoriel. Objectivement, le tutoriel a pour but d'apprendre les mécaniques du jeu au joueur. Subjectivement, le tutoriel doit également être un moment appréciable du jeu. Pour parvenir à ce résultat, le game designer Asher Vollmer définit quatre objectifs à atteindre : Respecter, Apprendre, Rassurer et Exciter, soit les critères "RARE".

Ce qui ressort de mon analyse de divers articles de blog est que le manque de satisfaction des joueurs provient principalement de l'absence de réussite du quatrième objectif d'un tutoriel : le respect. On parle notamment de tutoriels *forced*¹⁴ (forcés) ou *hand-holding* (tenir par la main), c'est-à-dire des tutoriels très intrusifs et qui empêchent le joueur de progresser tant que les consignes ne sont pas scrupuleusement respectées. Des jeux tels que BioShock, The Witcher 2 et 3, The Legend of Zelda: Twilight Princess, Borderland 2, Final Fantasy XIII, les récents Pokémon, sont souvent cités.
Ce mémoire a pour objectif de proposer une méthode d'évaluation des tutoriels selon les critères RARE. Pour cela, j'effectuerai une classification des tutoriels en fonction de leurs caractéristiques pour en dégager des types afin de, au travers d'une expérience, définir un possible lien entre type et prise en main du jeu par les nouveaux joueurs et joueuses.

Mon hypothèse est qu'il n'y a pas de lien clair entre le type de tutoriel et la prise en main par les nouveaux joueurs et joueuses. Dans la mesure où certains types de tutoriels conviennent mieux pour certains types de connaissances/ genres vidéoludiques, on ne peut juger de leur efficacité sur une échelle transversale aux genres. Par ailleurs, la prise en main des jeux dépend probablement des connaissances préalables des joueurs ainsi que de leurs goûts et affinités, ce qui pourrait empêcher d'établir une corrélation.
## 4. État de l'art

Il existe de nombreux livres sur le Game Design. Parmi les plus connus, on peut citer L'art du Game Design, de Jess Schell, Game Feel de Steve Swink ou encore Level Up de Scott Rogers. On note que ces livres ont été en majorité écrits par des Game Designers américains se basant généralement sur une expérience personnelle du milieu, plutôt que sur des Game Studies. On remarque également que certains ouvrages sont datés, même s'ils bénéficient parfois de nouvelles éditions.

Enfin, rares sont les ouvrages à traiter directement de l'aspect tutoriel dans les jeux.

<table><thead><tr><th>L'art du Game Design : se focaliser sur les fondamentaux.</th><th>Game Feel : A Game Designer's Guide to Virtual Sensation</th><th>Level Up : The Guide to Great Video Game Design</th></tr></thead><tbody><tr><td>Première édition : 2008.<br/>Nouvelle édition : 9 mars 2022.<br/><br/>Jess Schell est un Game Designer et professeur américain en Entertainment Technology, spécialité Game Design, à l'Université de Carnegie Mellon (Pennsylvanie). Il est cité dans les remerciements de nombreux jeux, mais n'a été Game Designer que sur deux jeux pour Disney<sup>13</sup>.</td><td>Première édition : 19 novembre 2008.<br/><br/>Steve Swink a été Game Designer et Level Designer sur quelques jeux sur navigateur de 2007 à 2009 et est plus actif en tant que playtester<sup>19</sup>.</td><td>Première édition : 9 mai 2014.<br/><br/>Scott Rogers a été Game Designer sur quelques projets sur PS2 et se concentre désormais plus sur le poste de Creative Manager et la création de jeux de société<sup>18</sup>.</td></tr></tbody></table>
Table 1 : Résumé des informations concernant ces trois ouvrages de référence.

Les deux référence majeures de ce mémoire sont les suivantes :

* Une conférence d'Asher Walmer sur les tutoriels tenue à la GDC en 2014, basée sur le Game Design de son jeu : Threes<sup>16</sup>;

* Learn to Play: Designing Tutorials for Video Games, un livre sur les tutoriels de jeu vidéo de Matthew M. White<sup>25</sup>.

## 4.1. Asher Vollmer

Dans sa conférence de 25 minutes pour la GDC 2014<sup>16</sup>, Asher Vollmer parle d'autorité (sans source) et explique que le tutoriel a ses propres objectifs par rapport au jeu, nommés *Design Goals* :

* Apprendre ;

* Rassurer ;

* Exciter ;

* Respecter.
<figure><img src="image_2.png" /><figcaption>Figure 1 : Diagramme de Venn des Design Goals.</figcaption></figure>

Bien que le conférencier ne cite pas de sources, sa parole est légitime dans le mesure où il travaille comme Game Designer.

Liste des choses à intégrer à un tutoriel, selon lui :

* Expliquer au joueur ce qu'il doit faire ;

* Ne pas gêner le joueur (stay out of the player's way) ;

* Donner une zone sécurisée au joueur ;

* Transformer les objectifs en énigmes*.

<footnote>*Signifie que les joueurs doivent essayer de comprendre par eux-mêmes comment prendre en main le gameplay et ce qu'ils peuvent faire dans le jeu. Ce qu'Asher Vollmer veut dire, c'est qu'il faut que le tutoriel soit progressif et s'ancre dans le contexte du jeu.</footnote>
Pour un résultat optimal, on veut lier les éléments de cette liste aux *Design Goals* données plus haut.

Par exemple : un tutoriel qui dit quoi faire apprend au joueur et le rassure, mais ne l'excite pas et ne le respecte pas. Autre exemple : un tutoriel qui laisse le joueur sans explications le respecte et l'excite, mais ne le rassure pas et ne lui apprend pas. Dernier exemple : les environnements sécurisés (*safe spaces*) ne sont généralement pas excitants.

## 4.2. Matthew M. White

Learn to Play: Designing Tutorials for Video Games²⁵ est un long ouvrage qu'il serait difficile de résumer en quelques lignes. Je résumerai donc ici ce qui est le plus utile pour ce mémoire.

M. White fait un état des lieux des connaissances actuelles en sciences cognitives et leur application en Game Design. Il aborde de nombreuses théories, comme le behaviorisme, la théorie cognitive de l'apprentissage multimédia, la théorie du contrôle attentionnel... La théorie qui nous intéresse le plus et qui revient très régulièrement dans l'ouvrage : la charge cognitive.

Cette théorie explique comment les êtres humains traitent l'information et exécutent des tâches mentales. Selon elle, chaque tâche mentale a une charge cognitive associée, qui représente la quantité d'effort mental nécessaire pour exécuter la tâche. Il y a deux types de charges cognitives : la charge cognitive intrinsèque et la charge cognitive extrinsèque. La charge cognitive intrinsèque est la charge mentale nécessaire pour effectuer la tâche elle-même, tandis que la charge cognitive extrinsèque est la charge mentale supplémentaire nécessaire pour filtrer les distractions ou gérer des informations inutiles pendant l'exécution de la tâche.
Si la charge cognitive est trop faible, la tâche peut sembler ennuyeuse et l'apprentissage peut être retardé. Si la charge cognitive est trop élevée (surcharge cognitive), cela peut causer une baisse des performances.

La théorie de la charge cognitive est particulièrement pertinente pour la conception de l'interface utilisateur et la présentation de l'information.

## 4.3. Définitions

Avant de débuter tout travail de recherche, il convient de définir les termes du sujet qui est, pour rappel, "Les tutoriels : les différents types et leur impact sur la prise en main des jeux vidéo par les nouveaux joueurs et joueuses".

Pour obtenir des définitions précises et cohérentes, j'ai effectué une analyse croisée des définitions que j'ai trouvées dans mon état de l'art et sur internet (dictionnaires en ligne).

### 4.3.1. Définition du jeu vidéo

A. Selon l'article 220 tercedies II du Code général des impôts² : "est ainsi considéré comme jeu vidéo, tout **logiciel** de loisir mis à la disposition du **public** sur un **support** physique ou en ligne intégrant des éléments de **création artistique** et **technologique**, proposant à **un ou plusieurs utilisateurs** une **série d'interactions** s'appuyant sur une **trame scénarisée** ou des **situations simulées** et se traduisant sous forme d'**images animées**, sonorisées ou non."

B. Selon la page jeux vidéo de Wikipédia⁴ : "Un jeu vidéo est un **jeu électronique** doté d'une **interface utilisateur** permettant une **interaction** humaine **ludique** en générant un **retour visuel** sur un **dispositif vidéo**. Le **joueur** de jeu vidéo dispose de ** périphériques pour**
agir sur le jeu et percevoir les conséquences de ses actes sur un
environnement virtuel."

C Selon Tynan Sylvester dans Designing Games: A Guide to Engineering Experiences²² : "A GAME is an **artificial system** for generating **experiences**."

D Selon Ernest Adams dans Game Mechanics: Advanced Game Design¹ :
"A game is a type of **play activity (une activité ludique)**, conducted in
the context of a **pretended reality**, in which the **participants** try to
achieve at least one arbitrary, nontrivial **goal** by acting in accordance
with **rules**."

E Selon Katie S. Tekinbas et Eric Zimmerman dans Rules of Play: Game Design Fundamentals²³ : "a game is a **system** in which **players engage in artificial conflict**, defined by **rules**, that results in a **quantifiable outcome**."

F Selon Jesper Juul dans Half Real¹⁴ : "a game is a **rule-based system** with a **variable and quantifiable outcome**, where different outcomes are assigned different values, the **player** exerts **effort** in order to **influence the outcome**, the player feels **emotionally** attached to the outcome, and the consequences of the **activity** are negotiable."

G Selon Chris Crawford dans The Art of Computer Game Design⁵ : "a
game needs to be a **closed formal system** that subjectively represents
a **subset of reality**."

H Selon Norman Lewis dans The new Roget's thesaurus of the english
language in dictionary form¹⁰ : "games need to have "players in conflict
with each other."
I Selon Bernard Suits dans The grasshopper: games, life and utopia²⁰ : "playing a game is a voluntary **effort** to overcome unnecessary **obstacles**."

J Selon Scott Rogers dans Level Up, The Guide to Great Video Game Design¹⁷ : "a game is an **activity** that requires **at least one player**, has **rules** and has a **win and/or lose condition**. A video game is a game that is played on a **video screen**."

<table><thead><tr><td>Elément</td><td>Occurrences</td><td>Nombre d'occurrences</td></tr></thead><tbody><tr><td>Logiciel</td><td>A</td><td>1</td></tr><tr><td>Jeu électronique</td><td>B</td><td>1</td></tr><tr><td>Activité</td><td>DFJ</td><td>3</td></tr><tr><td>Loisir</td><td>A</td><td>1</td></tr><tr><td>Images animées / vidéo / retour visuel</td><td>AB</td><td>2</td></tr><tr><td>Création artistique</td><td>A</td><td>1</td></tr><tr><td>Création technologique</td><td>A</td><td>1</td></tr><tr><td>UI</td><td>B</td><td>1</td></tr><tr><td>Ludique</td><td>BD</td><td>2</td></tr><tr><td>Support (physique ou virtuel)</td><td>A</td><td>1</td></tr><tr><td>Écran / dispositif d'affichage</td><td>BJ</td><td>2</td></tr><tr><td>Périphérique permettant l'interaction</td><td>B</td><td>1</td></tr><tr><td>Public (diffusion du jeu)</td><td>A</td><td>1</td></tr><tr><td>Joueur(s) / utilisateur(s)</td><td>ABDEFHJ</td><td>7</td></tr></tbody></table>
<table><caption>Table 2 : Occurrence des éléments des diverses définitions du jeu vidéo.</caption><tr><td>Interaction (série de) / influence sur le jeu</td><td>ABF</td><td>3</td></tr><tr><td>Scénario / trame scénaristique</td><td>A</td><td>1</td></tr><tr><td>Monde virtuel / simulation (de réalité)</td><td>ADG</td><td>3</td></tr><tr><td>Émotions / engagement / expérience</td><td>CEF</td><td>3</td></tr><tr><td>Règles</td><td>DEFJ</td><td>4</td></tr><tr><td>Conditions de victoire / d'échec</td><td>J</td><td>1</td></tr><tr><td>Obstacles</td><td>I</td><td>1</td></tr><tr><td>Effort</td><td>FI</td><td>2</td></tr><tr><td>Objectif(s)</td><td>D</td><td>1</td></tr><tr><td>Conflit (avec le jeu) / compétition (conflit entre joueurs)</td><td>EH</td><td>2</td></tr><tr><td>Système / réseau de Pétri</td><td>CEFG</td><td>4</td></tr><tr><td>Résultats quantifiables / résultats variables</td><td>EF</td><td>2</td></tr></table>

Ma définition basée sur les éléments qui reviennent le plus souvent : "Un jeu vidéo est une activité durant laquelle un ou des joueurs interagissent entre eux et/ou avec un monde virtuel, se présentant sous la forme d'un système réglé. Leurs actions donnent lieu à des résultats variables et quantifiables, qui s'affichent sous forme de retour visuel sur un écran."
### 4.3.2. Définition du tutoriel

A D'après le Collins Dictionary²⁴ : "a tutorial is part of a book or a computer program which **helps you learn something step-by-step without a teacher.**"

B D'après le dictionnaire du Merriam-Webster⁶ : a tutorial is "a paper, book, film, or computer program that **provides practical information** about a **specific subject.**"

C Définition par Le Dictionnaire⁷ : "**Guide pédagogique de présentation** et **d'initiation** pour l'accomplissement d'une tâche bien définie : utilisation d'un ensemble de notions, d'un logiciel, d'un matériel... Par extension, le mot tutoriel est aussi utilisé pour toutes sortes d'activités."

Définitions du Robert⁸ :

D Logiciel conçu pour **faciliter la compréhension du fonctionnement** d'un logiciel. → didacticiel ;

E **Guide d'apprentissage** (texte, vidéo) pour se **familiariser étape par étape** avec une activité ;

F Didacticiel = logiciel à **fonction pédagogique**.

Définitions du Parisien⁹ :

G Document ou logiciel permettant **d'acquérir une compétence** technique ;

H **Guide d'initiation et d'aide à l'utilisation** d'un produit ou d'un service informatique

I Selon Matthew M. White dans Learn to Play: Designing Tutorials for Video²⁵ : "a tutorial is any component of a digital game that is intended to **teach someone how to play**" ;
<table><caption>Table 3 : Occurrence des éléments des diverses définitions du tutoriel.</caption><thead><tr><td>Elément</td><td>Occurrences</td><td>Nombre d'occurrences</td></tr></thead><tbody><tr><td>Aider / faciliter</td><td>ADH</td><td>3</td></tr><tr><td>Apprendre (quelque chose) / fonction pédagogique / apprentissage / connaissance</td><td>ACEFID</td><td>6</td></tr><tr><td>Présentation</td><td>C</td><td>1</td></tr><tr><td>Initiation</td><td>CH</td><td>2</td></tr><tr><td>Familiarisation</td><td>E</td><td>1</td></tr><tr><td>Accomplissement d'une tâche (guide pour l')</td><td>C</td><td>1</td></tr><tr><td>Acquisition d'une compétence</td><td>GI</td><td>2</td></tr><tr><td>Étape par étape</td><td>AE</td><td>2</td></tr><tr><td>Sans enseignant / professeur</td><td>A</td><td>1</td></tr><tr><td>Fournir des informations</td><td>B</td><td>1</td></tr><tr><td>Sujet précis / bien défini</td><td>BC</td><td>2</td></tr><tr><td>Guide</td><td>CEH</td><td>3</td></tr></tbody></table>

Ma définition basée sur les éléments qui reviennent le plus souvent : "Un tutoriel de jeu vidéo est un guide dont l'objectif est d'aider le ou les joueurs à apprendre comment jouer. Cela passe par le fait de leur fournir des informations et/ou de leur apprendre comment accomplir des tâches spécifiques."
# 6. Catégorisation

## 6.1. Echantillon

Les jeux de l'échantillon de test ont été sélectionnés dans l'objectif d'être les plus diversifiés possibles selon ces critères :

* Plateforme (console);

* Année de première sortie;

* Développeur;

* Genre (principal et secondaire);

* Nombre de joueurs maximal.

La division des genres vidéoludiques que j'ai utilisé est la suivante :

<table><caption>Table 4 : Organisation des genres et sous-genres vidéoludiques.</caption><thead><tr><th>Genres</th><th>Action</th><th>Aventure</th><th>Action-aventure</th><th>Tir</th><th>RPG</th><th>Réflexion</th><th>Simulation</th><th>Stratégie</th><th>Autres</th><th>Rythme</th></tr></thead><tbody><tr><td rowspan="4">Sous genres</td><td>Plateforme</td><td>Fiction interactive</td><td>Survie</td><td>Rail shooter</td><td>Hack'n'slash</td><td>Labyrinth</td><td>God Game</td><td>Stratégie au tour par tour</td><td>Sport</td><td></td></tr><tr><td>Combat</td><td>Visual Novel</td><td>Infiltration</td><td>TPS</td><td>Rogue like</td><td>Puzzle</td><td>Gestion</td><td>Stratégie en temps réel</td><td>Course</td><td></td></tr><tr><td>Beat'em All</td><td>Point and Click</td><td>Metroid vania</td><td>FPS</td><td>MMO RPG</td><td></td><td>Simulation de véhicule</td><td>Grande Stratégie</td><td>Battle Royale</td><td></td></tr><tr><td>QTE</td><td>Monde ouvert</td><td>Horreur</td><td>Shoot'em up</td><td>Tactical-RPG</td><td></td><td>Drague</td><td>4X</td><td>FMV</td><td></td></tr><tr><td></td><td></td><td></td><td></td><td></td><td>Souls-like</td><td></td><td></td><td>Jeux de guerre</td><td>Party-Game</td><td></td></tr></tbody></table>

Deux jeux par plateforme ont été piochés parmi les possibilités trouvées sur les sites de jeuxvideo.com et de romstation. Les informations précises sur chaque jeu ont aussi été trouvées et croisées à l'aide de ces deux sites et en cherchant sur les sites officiels des jeux qui en avaient. Cela donne l'échantillon de 42 jeux suivant (détails en Annexes) :

* Astérix et Obélix XXL, Playstation 2;

* Bait!, VR;

* Bob l'Eponge : La Créature du Crabe Croustillant, Game Cube;

* Breath of the Wild, Switch;

* Castlevania, NES;
* Crash Bandicoot 4 : It's About Time, Playstation 5;

* Cyberpunk 2077, Playstation 5;

* Dead Space, Playstation 3;

* Demon's Souls, Playstation 3;

* Detroit : Become Human, Playstation 4;

* Diablo III, Playstation 4;

* Donkey Kong, Gameboy;

* Dream Daddy : A Dad Dating Simulator, PC;

* Fire Emblem Fates : Héritage, Nintendo 3DS;

* Grand Theft Auto : San Andreas, Playstation 2;

* Hay Day, Android;

* Just Dance, Wii;

* Kirby : Au Fil de la Grande Aventure, Nintendo 3DS;

* Lemmings, Megadrive;

* Mario Kart DS, Nintendo DS;

* Metal Gear : Snake's Revenge, NES;

* Metroid : Zero Mission, Gameboy Advance;

* Micro Machines, Master System;

* Moss, VR;

* Phoenix Wright : Ace Attorney, Gameboy Advance;

* Plantes contre Zombies 2 : It's About Time, Android;

* Pokemon Snap, Nintendo 64;

* Pokémon Version Rouge, Gameboy;

* Professeur Layton et le Destin Perdu, Nintendo DS;

* Rambo : First Blood Part II, Master System;

* Secret of Mana, Super Nintendo;

* Snipperclips - les deux font la paire !, Switch;

* Sonic Frontiers, XboxOne;

* Sonic the Hedgehog, Megadrive;

* Street Fighter II Turbo : Hyper Fighting, Super Nintendo;

* Super Mario 64, Nintendo 64;

* The Binding of Isaac : Repentance, PC;
* The Legend of Zelda : Oracle of Seasons, Gameboy Color;

* The Quarry, XboxOne;

* Tomb Raider Legend, GameCube;

* Wario Land III, Gameboy Color;

* Wii sport, Wii.

Les statistiques suivantes ont été réalisées sur l'échantillon pour évaluer sa diversité et sa représentativité :

<figure><img src="image_3.png" /><figcaption>Figure 2 : Diagramme en secteurs de répartition des genres (primaire et secondaire réunis).</figcaption></figure>
<figure><img src="image_4.png" /><figcaption>Figure 3 : Diagramme en secteurs de la répartition des jeux par studio de développement.</figcaption></figure>

La surreprésentation de jeux développés par Nintendo peut s'expliquer par une surreprésentation réelle sur le marché, grandement dûe au fait que les nombreuses consoles Nintendo sélectionnées pour l'échantillonnage proposaient en majorité des jeux développés en interne.

La seconde peut s'expliquer par le fait que le genre Action est répandu sur le marché et qu'il regroupe le sous-genre "Plateforme", lui-même très répandu.

En revanche, nous avons une répartition équitable des années de première sortie :
<figure><img src="image_5.png" /><figcaption>**Figure 4 :** Diagramme en barres de l'année de première sortie des jeux de l'échantillon.
N.B. : Cf. version plus lisible en Annexes.</figcaption></figure>

<figure><img src="image_6.png" /><figcaption>**Figure 5 :** Histogramme de l'année de première sortie des jeux de l'échantillon.</figcaption></figure>

## 6.2. Critères de classification des tutoriels

Ces critères seront les variables dans ma recherche. Les différentes valeurs qu'ils peuvent adopter seront les modalités. Il y a 27 variables en tout.
**Emplacement du tutoriel (cf. Figure 13)** : si l'explication des mécaniques principales est interne (les hubs sont considérés comme partie du jeu) ou externe au jeu (dans le menu). Ne comprend pas le schéma des commandes dans le menu, ni le "appuyer sur START" sur l'écran d'accueil. Comprend tous les types d'information et toutes les manières d'apprendre le jeu, y compris au travers du Level Design et des UI (même les jeux sans phase de tutoriel comportent un feedback pouvant être considéré comme une information permettant au joueur d'apprendre le jeu) ;

**Skipable** : s'il est possible de refuser ou d'ignorer des instructions, généralement en début de jeu, par le biais d'un choix clairement proposé par le jeu. Par exemple, devoir cocher la case "cacher les indices" à partir du menu n'est pas un choix clairement proposé par le jeu. En revanche, qu'un personnage nous dise "Veux-tu apprendre à te battre ? Oui/Non" est un choix clairement proposé par le jeu. Passer rapidement un texte en spammant une touche, n'est pas considéré comme skiper. Passer dans la zone de tuto en ignorant les messages et/ou les PNJ est une manière de skiper. Le critère est NA si le jeu ne possède pas de phase d'apprentissage présentant clairement des informations à destination du nouveau joueur (par exemple, dans les vieux jeux de course) ;

**Cinématique skipable (cf. Figure 12)** : les cinématiques de début de jeu contiennent souvent à la fois une introduction au scénario et des informations concernant l'objectif du joueur/jeu. Ne comprend pas les cinématiques avant/pendant l'écran d'accueil. Ce critère, contrairement au précédent, ne se réfère pas à une option claire de pouvoir passer une cinématique, mais simplement la possibilité de le faire, même si cela implique de compulsivement presser tous les boutons de la manette/du clavier. Cela ne prend en compte que la ou les cinématiques au début du jeu et/ou avant le tutoriel et/ou pendant le tutoriel, seulement si celle-ci
apporte des informations permettant au joueur d'apprendre à jouer au jeu (cf. contenu ci-dessous) Passer rapidement un dialogue en spammant une touche, n'est pas considéré comme skiper ;

**Sécurité skip (cf. Figure 12)** : pour le joueur, il est préférable de faire des choix de manière informée, d'avoir du feedback sur ses actions. Ce critère évalue si le joueur a été prévenu qu'il allait skiper la cinématique, de part un texte du genre "Passer ? Oui/Non" ou une icône qui évolue en fonction du temps de pression de la touche de skip, par exemple ;

**Contenu (cf. Figure 6):**

* Mécaniques : élément de gameplay (exemple : sauter) ;

* Commandes : touche à presser pour performer une action (exemple : A pour sauter) ;

* Tactiques : manière d'utiliser le gameplay pour obtenir un certain résultat, autre que celui enseigné en premier lieu, généralement positif au joueur (exemple : sauter à un moment X peut vous avantager). Il s'agit de proposer au joueur plusieurs manières d'opérer, et non une seule (par exemple : il faut sauter à un moment X pour vaincre un ennemi Y est une mécanique, non une tactique), sinon il s'agit d'une mécanique ;

* Objectifs : le fait de dire au joueur ce qu'il doit faire pour gagner/progresser dans le jeu, ou bien où il doit aller.

**Timing (cf. Figure 10)** : moment de l'apprentissage des mécaniques de base du jeu, pas des mécaniques avancées ou de celles qui se débloquent au fur et à mesure du jeu. Soit tout d'un bloc au tout début (sous forme de diapo ou de dialogue, par exemple), soit diffus dans un niveau tutoriel (plus long que ponctuel), soit permanent (c'est-à-dire qu'on nous dit toujours comment jouer au travers d'UI, notamment). Correspond à un apprentissage de type progressif ou condensé et se
retranscrit également par une sensation chez le joueur : celle d'avoir appris graduellement ou de s'être fait bourrer le crâne ;

**Ré-accessibilité (cf. Figure 11):** certains tutoriels sont rendus accessibles depuis le menu (≠ hub), en permettant de rejouer la phase de tutoriel ou sous forme de table des contrôles. D'autres peuvent être rejoués depuis l'intérieur du jeu, dans une zone spécifique, au travers d'un apprentissage progressif, d'un tutoriel adaptatif ou d'une Ul permanente. Il est aussi possible que le tutoriel ne puisse être joué qu'une fois ou qu'une partie des informations soit perdue après la première fois (partiellement). Enfin, certains jeux rendent le détail des commandes accessible dans leur menu d'options (le maping des touches ne compte pas, car n'est pas une volonté du jeu de rappeler les commandes au joueur) ;

**Usage d'un gameplay modifié/diminué** : il s'agit de volontairement priver le joueur d'une des mécaniques de base dans l'objectif d'un apprentissage progressif. Par exemple, dans Portal, le joueur commence sans pistolet, puis en acquiert un seule, puis enfin acquiert les deux pistolets qu'il utilisera pour le reste du jeu à la fin de la phase de tutoriel. Ne comprend donc pas le fait d'acquérir de nouvelles capacités au fil du jeu : implique l'acquisition de toutes les mécaniques de base à la fin de la phase de tutoriel ;

**Usage d'un environnement sécurisé** : un environnement sécurisé est un environnement dans lequel les actions du joueur ont peu ou pas de conséquences négatives sur son expérience de jeu et sa progression sur le moyen et long terme. Par exemple, conforter le joueur avec un faible nombre d'ennemis avec peu de vie et peu agressifs, ou bien, dans le cas d'un *Plateformer*, le confronter à un parcours d'obstacles où la chute est non létale et qui est facilement ré-escaladable. Un environnement n'est pas considéré comme sécurisé si les actions du joueur ont les mêmes conséquences que dans le reste du jeu, par exemple : *respawner* au début du niveau, attaquer coûte du mana, utiliser une ressource la fait
disparaître de l'inventaire. Pour ces mêmes exemples, un environnement sécurisé serait, au contraire : ne pas pouvoir mourir, le mana se régénère tout seul de manière infinie, les ressources sont infinies ;

**Rattaché/intégré à l'histoire** : cas dans lequel le tutoriel est dispensé au travers ou simultanément à un élément de scénario, dans lequel les actions que le joueur doit réaliser et/ou les mécaniques qu'il doit apprendre ont un rapport avec/le font progresser dans l'histoire. Par exemple, dans les jeux Ace Attorney, la première affaire est toujours un tutoriel qui nous permet de comprendre à la fois le gameplay et l'univers du jeu. Je considère un jeu "sans histoire" si cette dernière est effectivement absente (par exemple, Pacman) ou si elle ne transparet pas assez au travers du jeu seul, cinématiques comprises (par exemple, Castlevania) ;

**Formes (dans le jeu et non dans le menu) :**

* **UI progressive** : l'UI change de forme/apparaît au fur et à mesure qu'on apprend certaines mécaniques au joueur. Par exemple, la jauge de mana n'apparaît que lorsque que le joueur acquiert son premier sort. Cela ne comprend pas les UI qui se cachent/apparaissent sous certaines conditions pendant la totalité du jeu (comme la majorité de l'UI dans Breath of the Wild ou Elden Ring). Pour le cas de ce mémoire, je ne m'intéresserai qu'à l'évolution précoce de l'UI (au début du jeu, pendant la phase de tutoriel) ;

* **UI permanente** : fait référence aux éléments d'interface qui sont affichés en permanence à l'écran pendant le jeu, quelle que soit la situation ou l'état du jeu (peut changer selon la phase de jeu, mais restera toujours la même au sein d'une même phase, par exemple dans Pokemon Snap, au moment de prendre des photos). Signifie qu'il n'y a pas d'UI cachée qu'on peut afficher manuellement ou en réalisant une action (cf. UI cachée juste en dessous). UI contextuelle
et permanente peuvent coexister, comme dans Demon's Souls, par exemple. Cela ne comprend que les écrans de jeu, pas les menus ;

* UI cachée : en opposition à l'UI permanente, l'UI cachée ne se révèle que sur demande du joueur ou suite à certaines actions ou conditions, par exemple : dans The Witcher 3, une grande partie de l'interface (dont la vie) ne se révèle que lors du passage d'une phase d'exploration à une phase de combat. Cela ne concerne que les UI qui intègrent des informations présentes en amont de leur apparition, par exemple : les points de vie. Cela ne concerne pas, par exemple, l'UI qui présente la fonction d'un objet ramassé (appelée *pop-up*), car ce dernier n'était pas possédé en amont. Cela ne concerne pas non plus les UI volontairement désactivées/désactivées par défaut via les options du jeu. L'UI cachée se différencie d'un menu de par le fait qu'elle s'affiche en surimpression sur l'écran de jeu, bien qu'il puisse y avoir une ambiguïté dans les jeux comme Dark Souls, où l'action se poursuit pendant la navigation dans les menus. Pour le cas de ce mémoire, je ne considérerai pas les UI optionnelles contenant, par exemple, des données de jeu avancées (comme le HUB objets ramassés dans The Binding of Isaac) ;

* UI contextuelle : c'est une UI qui apparaît uniquement lorsqu'une certaine action est possible et disparaît quand elle n'est plus possible. Par exemple, quand on est proche d'un PNJ le jeu affiche la commande liée à l'action de parler. Elle diffère de l'UI cachée par le fait qu'elle ne disparaît pas d'elle-même et que son objectif n'est pas de diminuer le bruit à l'écran mais au contraire, d'informer le joueur de comment il peut faire quoi. Elle peut être combinée à de l'UI permanente dans les jeux récents ;

* Texte : le tutoriel ou partie du tutoriel est dispensé sous forme textuelle, que ce soit un pavé de texte ou une instruction courte non considérée comme faisant partie d'un dialogue (ne concerne pas le texte présent dans l'UI) ;
* **Icônes** : on indique au joueur comment jouer via une série d'icônes, généralement les mêmes que dans l'UI, et souvent accompagnées de texte. Par exemple, on lui indique que tel icône correspond à sa vie, ou bien on lui montre quel bouton presser avec un dessin de la manette (ne concerne pas les icônes présentes dans l'UI) ;

* **Diapo** (cf. Figure 7) : on montre au joueur comment fonctionne le jeu sous forme de diapositives (une ou plus) pouvant contenir du texte, des icônes, les contrôles, et défilant/se fermant généralement avec une commande, parfois n'importe laquelle. Se différencie de la vidéo de par son aspect statique. Elle est aussi différente de l'UI de par le fait qu'elle interrompe le gameplay ;

* **Vidéo** : le tutoriel ou partie du tutoriel est dispensé sous la forme d'une vidéo/gif/animation montrant le gameplay (je conçois, avec le recul, que le nom de cette modalité puisse être ambigu) ;

* **Flèches** (cf. Figure 10) : le joueur est guidé au travers du level design et/ou de l'interface (en jeu) à l'aide de flèches. Le joueur est généralement contraint de "suivre" les flèches pour pouvoir progresser dans le jeu/le tutoriel. Ne comprend donc pas les flèches utilisées pour désigner un élément sur une diapo explicative, par exemple. Cette forme est généralement considérée comme du *hand-holding* ;

* **Son** : un son, une musique ou une mélodie qui n'est pas suppléée d'un feedback visuel qui guide le joueur. Par exemple, différents sons sont joués pour signifier l'échec ou la réussite d'une action. Il ne s'agit pas de la bande son classique du jeu, ni de ses sound effects habituels (sons liés à des actions), mais bien d'un insert audio utilisé uniquement dans l'objectif de donner une information au joueur (par exemple, une touche qui n'a pas d'effet émet un son qui n'est pas utilisé dans un autre contexte) ;
* Level design : la manière dont est agencé le niveau a pour objectif d'apprendre les mécaniques au joueur. Par exemple, on le place face à un mur pour le contraindre à sauter. On peut aussi lui suggérer de sauter sans le contraindre (il aura moins l'impression de *hand-holding*) par la présence de pièces sur le trajet, par exemple ;

* Élément mis en avant : le joueur est guidé au travers d'un élément de décors/personnage spécialement mis en avant, qui n'est pas lié au level design et n'appartient pas à une des autres catégories, par exemple : un halo de lumière autour d'un personnage avec lequel interagir, un mouvement de caméra pour indiquer une direction à prendre, un tremblement de manette pour indiquer un élément interactif, etc. ;

* Personnage tuto (cf. Figure 14) : la majorité des mécaniques de base sont présentées au travers du dialogue/monologue d'un personnage tutoriel (sorte de mascotte, souvent présentes dans les jeux mobiles de type Summoners War) qui suivra généralement le joueur tout au long du jeu et expliquera aussi les nouvelles mécaniques ;

* Dialogue : le tutoriel ou partie du tutoriel est dispensé au travers du dialogue avec/entre plusieurs personnages (différent du personnage tuto, dispensé par un seul et même personnage en monologue). C'est le cas, par exemple, dans la majorité des The Legend of Zelda ;

* Voix off : le tutoriel ou partie du tutoriel est dispensé via un personnage non présent à l'écran (même au travers d'un téléphone), avec qui il n'est techniquement pas possible d'avoir un dialogue, une sorte de narrateur externe. Ne correspond donc pas à la voix du personnage principal (= dialogue) ni à celle du jeu qui nous parlerait directement (= texte). N'a rien à voir avec la forme audio, peut très bien se référer à une forme textuelle. Cela arrive régulièrement dans les jeux de Super Giant, par exemple.
**Sensible au contexte/adaptatif (cf. Figure 8, Figure 9)** : un tutoriel adaptatif prend en compte les actions (ou l'inaction) du joueur. Par exemple, une UI apparaît si le joueur ne semble pas parvenir à performer une action et qu'il est bloqué dans sa progression (timing) ou s'il n'arrête pas de mourir à un endroit spécifique (réussite/échec) ;

**Formulation (cf. Figure 6)** : elle peut être explicite, implicite, ou un peu des deux (hybride). Il s'agit d'une caractéristique s'appliquant uniquement aux tutoriels faisant usage de texte, que ce soit dans les dialogues ou dans l'UI. Par exemple : "A pour sauter" est une formulation explicite, "taper permet de faire perdre de la vie aux ennemis" également, mais "creusez un trou" est une formulation implicite, car elle n'indique ni la commande, ni la mécanique à utiliser, la liberté est laissée au joueur de comprendre par lui-même. Certains jeux mélangent explicite (commandes) et implicite (à quoi elles servent). On considère l'instruction indépendamment du contexte, c'est-à-dire de l'endroit où elle se trouve, de sa forme ou de son timing. Une instruction ambiguë (instruction trop floue, pouvant être mal interprétée...) n'est pas nécessairement implicite, bien qu'une instruction implicite puisse être ambiguë ;

**Apprentissage** : lent, rapide et/ou répétitif, il s'agit uniquement de l'apprentissage du cœur de gameplay et non de la totalité des mécaniques du jeu. Cela ne concerne donc pas toutes les capacités que l'on débloque au fur et à mesure, mais seulement celles de base qu'on apprend dès le début au joueur.

**Score** : une estimation sur 40 de la performance tutorielle d'un jeu, basée sur les 4 critères d'Asher Valmer (chacun sur 10) : Respecter, Apprendre, Rassurer, Exciter, soit les critères "RARE".
## 6.3. Quelques exemples

<table><thead><tr><td>Critère</td><td>Screenshot</td></tr></thead><tbody><tr><td>Commandes, mécaniques et objectif, formulation explicite</td><td>Figure 6 : Screenshot du jeu Bob l'Eponge: La Créature du Crabe Croustillant.</td></tr><tr><td>Diapo, icônes et texte</td><td>Figure 7 : Screenshot du jeu The Legend of Zelda: Breath of the Wild.</td></tr></tbody></table>
Tutoriel permanent,
texte, flèches

<figure><img src="image_7.png" /><figcaption>Figure 10 : Screenshot du jeu Professeur Layton et le Destin Perdu.</figcaption></figure>

Commandes dans le menu

<figure><img src="image_8.png" /><figcaption>Figure 11 : Screenshot du menu jeu The Legend of Zelda: Breath of the Wild.</figcaption></figure>
<table><tr><td>Cinématique skipable avec sécurité skip</td><td><img src="image1.png" alt="Snapshot of a menu with Pause, PDA, Retour à la partie, Options, Sauvegarder, Charger, Passer cinématique, Sélectionner, Retour"></td><td>Figure 12 : Screenshot du menu de Tomb Raider Legend.</td></tr><tr><td>Tutoriel dans le menu</td><td><img src="image2.png" alt="Snapshot of a menu with Statistics, Tutorial, Progress, Credits, BACK"></td><td>Figure 13 : Screenshot du menu de Just Dance.</td></tr><tr><td>Personnage tuto</td><td><img src="image3.png" alt="Snapshot of a game screen with a character speaking. Text reads: 'Salut ! Je suis M. Wicker et je vais vous donner un coup de main pour faire marcher votre nouvelle Ferme !'"></td><td>Figure 14 : Screenshot du jeu Hay Day.</td></tr></table>
## 6.4. Calcul du score RARE par critère

Cette partie a pour objet de présenter mes choix en termes de poids des modalités des variables (critères) sur le score RARE, c'est-à-dire si l'absence, la présence ou la non applicabilité de ces modalités a une influence positive, négative ou neutre sur le score, et dans quelle mesure.

Toutes les statistiques utilisées pour justifier ces choix ont été arrondies et sont trouvables en détail et en totalité dans l'Annexe 5.

### 6.4.1 Tableau type

<table><caption>Table 5 : Tableau type de pondération des modalités des variables du score RARE.</caption><thead><tr><th rowspan="2"></th><th colspan="2">Variable 1</th></tr><tr><th>Modalité 1</th><th>Modalité 2</th></tr></thead><tbody><tr><td>Respecter 0</td><td></td><td></td></tr><tr><td>Respecter 1</td><td></td><td></td></tr><tr><td>Respecter -1</td><td>1</td><td></td></tr><tr><td>Apprendre 0</td><td></td><td></td></tr><tr><td>Apprendre 1</td><td></td><td></td></tr><tr><td>Apprendre -1</td><td>-2</td><td>3</td></tr><tr><td>Rassurer 0</td><td></td><td></td></tr><tr><td>Rassurer 1</td><td></td><td></td></tr><tr><td>Rassurer -1</td><td></td><td></td></tr><tr><td>Exciter 0</td><td></td><td>2</td></tr><tr><td>Exciter 1</td><td></td><td></td></tr><tr><td>Exciter -1</td><td></td><td></td></tr></tbody></table>

0 correspond à l'absence d'une modalité, 1 à sa présence et -1 à N/A (Non Applicable). Dans le cas où, par exemple, on jugerait de la formulation d'un texte (variable), une absence de texte dans le jeu serait notée NA.

Pour chacune des cases, j'ai associé une note de -3 à 3 points. Une note de 0 (absence de note) signifie que je considère que l'absence, présence ou la non applicabilité d'une modalité n'a pas d'impact sur le critère RARE en question.
Par exemple, si vous prenez le critère Respecter : on voit que, selon moi, la non applicabilité de la modalité 1 est une bonne chose. Pour le critère Apprendre : la non applicabilité de la modalité 1 est une assez mauvaise chose, alors que c'est une très bonne chose pour la modalité 2.

Autrement dit, un jeu qui aurait une non applicabilité de la modalité 1 de la variable 1 de son tutoriel aurait +1-2=-1 à son score final (qui sera ensuite pondéré sur 10 par critère RARE, donc sur 40 en tout).

### 6.4.2. Emplacement du tutoriel

<table><caption>Table 6 : Tableau de pondération de la variable "Emplacement du tutoriel".</caption><thead><tr><th></th><th>Dans le jeu</th><th>Dans le menu</th></tr></thead><tbody><tr><td>Respecter 0</td><td></td><td></td></tr><tr><td>Respecter 1</td><td></td><td></td></tr><tr><td>Respecter -1</td><td></td><td></td></tr><tr><td>Apprendre 0</td><td>-1</td><td></td></tr><tr><td>Apprendre 1</td><td>1</td><td>1</td></tr><tr><td>Apprendre -1</td><td></td><td></td></tr><tr><td>Rassurer 0</td><td></td><td></td></tr><tr><td>Rassurer 1</td><td></td><td></td></tr><tr><td>Rassurer -1</td><td></td><td></td></tr><tr><td>Exciter 0</td><td></td><td></td></tr><tr><td>Exciter 1</td><td></td><td></td></tr><tr><td>Exciter -1</td><td></td><td></td></tr></tbody></table>

* Dans le jeu : selon moi, un tutoriel placé dans le jeu permet au joueur de mieux apprendre, car il sera mis face aux mécaniques et à l'environnement qu'il doit prendre en main. A l'inverse, s'il n'est pas placé dans le jeu, le joueur apprend moins (peut signifier absence de tutoriel ou tutoriel dans le menu exclusivement).

* Dans le menu : je considère que la présence d'un tutoriel dans le menu est une bonne chose dans la mesure où le tutoriel est existant. Je n'ai pas mis -1, car on ne peut pas juger de l'absence totale d'un tutoriel
dans le jeu en regardant seulement sa présence dans le menu. Mais je considère qu'avoir un tutoriel exclusivement dans le menu (comme pour le jeu Just Dance, par exemple) est une mauvaise chose pour le critère Apprendre, dans la mesure où le joueur n'est pas en condition idéale pour intégrer les informations présentées²⁵.

### 6.4.3. Skipable

<table><caption>Table 7 : Tableau de pondération de la variable "Skipable".</caption><thead><tr><th></th><th>NA/Non/Oui</th></tr></thead><tbody><tr><td>Respecter 0</td><td></td></tr><tr><td>Respecter 1</td><td>1</td></tr><tr><td>Respecter -1</td><td></td></tr><tr><td>Apprendre 0</td><td></td></tr><tr><td>Apprendre 1</td><td></td></tr><tr><td>Apprendre -1</td><td></td></tr><tr><td>Rassurer 0</td><td></td></tr><tr><td>Rassurer 1</td><td></td></tr><tr><td>Rassurer -1</td><td></td></tr><tr><td>Exciter 0</td><td></td></tr><tr><td>Exciter 1</td><td></td></tr><tr><td>Exciter -1</td><td></td></tr></tbody></table>

Le fait de proposer au joueur la possibilité de passer la phase de tutoriel montre que les Game Designers respectent sa capacité à apprendre par lui-même. Cela peut aussi montrer qu'ils ont pensé à la possibilité où un joueur aurait déjà joué au jeu, saurait déjà y jouer ou n'aurait tout simplement pas envie d'être guidé.

Les joueurs apprécient qu'on leur laisse une certaine autonomie²⁵, mais la plupart des jeux ne la leur laisse pas dans une phase précoce du jeu, car ils jugent bon pour les joueurs de suivre le tutoriel pour avoir une expérience satisfaisante. Et, dans la mesure où un bon nombre de joueurs sont prompt à passer la phase de tutoriel puis à être perdus dans le gameplay, il est
compréhensible que la plupart des jeux ne laissent pas cette possibilité.

C'est pourquoi je n'ai pas mis de note négative au fait de ne pas rendre le tutoriel *skippable*.

### 6.4.4. Cinématique *skippable*

<table><caption>Table 8 : Tableau de pondération de la variable "Cinématique *skippable*".</caption><thead><tr><th></th><th>Pas de cinématique<br>ou cinématique non<br>tuto/Non/Oui</th></tr></thead><tbody><tr><td><strong>Respecter 0</strong></td><td></td></tr><tr><td><strong>Respecter 1</strong></td><td>1</td></tr><tr><td><strong>Respecter -1</strong></td><td></td></tr><tr><td><strong>Apprendre 0</strong></td><td></td></tr><tr><td><strong>Apprendre 1</strong></td><td></td></tr><tr><td><strong>Apprendre -1</strong></td><td></td></tr><tr><td><strong>Rassurer 0</strong></td><td></td></tr><tr><td><strong>Rassurer 1</strong></td><td></td></tr><tr><td><strong>Rassurer -1</strong></td><td></td></tr><tr><td><strong>Exciter 0</strong></td><td></td></tr><tr><td><strong>Exciter 1</strong></td><td></td></tr><tr><td><strong>Exciter -1</strong></td><td></td></tr></tbody></table>

Même justification que pour le critère *Skipable*. La cinématique transmet généralement des informations importantes concernant l'histoire (78 à 83% de chances d'avoir une cinématique lorsque le jeu a une histoire), et donc les objectifs du jeu (72 à 77 % de chances d'avoir les objectifs du jeu dans la cinématique d'un jeu à histoire). Cependant, il est bon pour les joueurs impatients et ceux qui ont déjà joué, de leur laisser la possibilité de passer les cinématiques.
### 6.4.5. Sécurité skip

<table><caption>Table 9 : Tableau de pondération de la variable "Sécurité skip".</caption><thead><tr><th></th><th>NA/Non/Oui</th></tr></thead><tbody><tr><td>Respecter 0</td><td></td></tr><tr><td>Respecter 1</td><td></td></tr><tr><td>Respecter -1</td><td></td></tr><tr><td>Apprendre 0</td><td></td></tr><tr><td>Apprendre 1</td><td></td></tr><tr><td>Apprendre -1</td><td></td></tr><tr><td>Rassurer 0</td><td>-1</td></tr><tr><td>Rassurer 1</td><td>1</td></tr><tr><td>Rassurer -1</td><td></td></tr><tr><td>Exciter 0</td><td></td></tr><tr><td>Exciter 1</td><td></td></tr><tr><td>Exciter -1</td><td></td></tr></tbody></table>

La présence d'un indicateur permettant au joueur de savoir s'il va passer une cinématique est un feedback important, notamment pour les joueurs qui ont l'habitude d'appuyer sur les touches de la manette de manière spontanée, sans pour autant avoir l'intention de passer la cinématique. Ou alors pour ceux qui veulent se garder cette possibilité si elle dure trop longtemps à leur goût. Dans ce sens, la présence d'une sécurité rassure le joueur et son absence le stresse (opposé de rassurer), surtout s'il finit pas skiper involontairement.

### 6.4.6. Contenu

<table><thead><tr><th></th><th>Tactiques</th><th>Commandes</th><th>Mécaniques</th><th>Objectif</th></tr></thead><tbody><tr><td>Respecter 0</td><td></td><td></td><td></td><td></td></tr><tr><td>Respecter 1</td><td></td><td></td><td></td><td></td></tr><tr><td>Respecter -1</td><td></td><td></td><td></td><td></td></tr><tr><td>Apprendre 0</td><td></td><td>-1</td><td>-2</td><td>-1</td></tr><tr><td>Apprendre 1</td><td></td><td>1</td><td>1</td><td>1</td></tr><tr><td>Apprendre -1</td><td></td><td></td><td></td><td></td></tr><tr><td>Rassurer 0</td><td></td><td>-1</td><td>-2</td><td>-1</td></tr><tr><td>Rassurer 1</td><td></td><td>1</td><td>1</td><td>1</td></tr></tbody></table>
<table><caption>Table 10 : Tableau de pondération de la variable "Contenu".</caption><tr><td>Rassurer -1</td><td></td><td></td><td></td></tr><tr><td>Exciter 0</td><td></td><td>1</td><td>1</td></tr><tr><td>Exciter 1</td><td>-1</td><td></td><td></td></tr><tr><td>Exciter -1</td><td></td><td></td><td></td></tr></table>

* Tactiques : expliquer les tactiques de jeu au joueur, c'est-à-dire lui montrer des manières alternatives d'utiliser le gameplay, est une manière de lui dire comment il doit jouer (en dehors des limites du rôle du tutoriel). Cette pratique pourrait être considérée comme du hand-holding dans la mesure où on ne laisse pas au joueur le soin de découvrir les possibilités du jeu par lui-même et de développer son propre style de jeu. C'est pourquoi il n'est pas excité (découvrir = excitation);

* Commandes : il est quasiment toujours nécessaire d'indiquer les commandes au joueur (sauf dans le cas d'un jeu ultra immersif, basé sur l'ambiance, ou de commandes voulues intuitives). Sans commandes, le joueur sera perdu (-Apprendre -Rassuré), car il ne saura pas comment interagir avec le jeu. A l'inverse, il pourra se plonger dans le jeu l'esprit tranquille si le jeu les lui donne. Enfin, le joueur pourra se sentir excité sans commandes, car il aura le privilège de les découvrir par lui-même (car certains joueurs peuvent percevoir les commandes basiques telles que le fait d'avancer, de tourner la caméra ou de sauter, comme du hand-holding);

* Mécaniques : les mécaniques sont le cœur du jeu et il y a autant de manières de les faire apprendre au joueur qu'il y a de gameplay différents. Sans présentation des mécaniques, le joueur sera lâché dans un monde qui lui est inconnu. Et cette totale incompréhension peut le rendre anxieux (=/= rassuré). Par ailleurs, ces informations élémentaires constituent une grande partie de l'apprentissage du jeu;

* Objectifs : ils sont nécessaires pour que le joueur sache quoi faire de ce que le jeu lui a appris. C'est pourquoi leur absence peut rendre le joueur anxieux, ne lui apprend pas à jouer. Mais, à l'inverse, l'absence d'objectif
clair laisse au joueur la responsabilité de les découvrir ou d'explorer librement, ce qui est excitant.

### 6.4.7. Timing

<table><caption>Table 11 : Tableau de pondération de la variable "Timing".</caption><thead><tr><th></th><th>NA</th><th>Ponctuel</th><th>Graduel /<br>niveau tuto</th><th>Permanent</th></tr></thead><tbody><tr><td>Respecter 0</td><td></td><td></td><td></td><td></td></tr><tr><td>Respecter 1</td><td></td><td>-1</td><td>1</td><td>-2</td></tr><tr><td>Respecter -1</td><td></td><td></td><td></td><td></td></tr><tr><td>Apprendre 0</td><td></td><td></td><td></td><td></td></tr><tr><td>Apprendre 1</td><td></td><td>-1</td><td>2</td><td></td></tr><tr><td>Apprendre -1</td><td></td><td></td><td></td><td></td></tr><tr><td>Rassurer 0</td><td></td><td></td><td></td><td></td></tr><tr><td>Rassurer 1</td><td></td><td>1</td><td>1</td><td>2</td></tr><tr><td>Rassurer -1</td><td></td><td></td><td></td><td></td></tr><tr><td>Exciter 0</td><td></td><td></td><td></td><td></td></tr><tr><td>Exciter 1</td><td></td><td>-2</td><td>-1</td><td>-3</td></tr><tr><td>Exciter -1</td><td></td><td></td><td></td><td></td></tr></tbody></table>

* NA : l'absence de timing indique une absence de phase de tutoriel. Ce qui n'est pas une absence totale d'indicateurs aidant le joueur. Je ne peux pas attribuer de note à l'absence d'une phase de tuto en soi, car ce n'est pas un mal si le jeu s'y prête (ou s'il a de grosses limites techniques, notamment s'il est ancien). Par ailleurs, l'absence de tuto sera révélée par une note faible pour d'autres variables ;

* Ponctuel : les tutoriels ponctuels sont l'apparat des jeux avec un gameplay simple. Mais, vis à vis de la manière dont notre cerveau apprend, c'est-à-dire (entre autres) de manière progressive, en contexte, et avec des ancrages pédagogiques réguliers²⁵, les tutoriels ponctuels sont un mauvais choix en termes d'apprentissage. Par ailleurs, un tutoriel ponctuel manque de respect au joueur en lui imposant une grande quantité d'informations d'un coup sans même lui laisser le temps
d'apprécier le jeu qu'il a potentiellement acheté (pour jouer et non pour subir un tutoriel). Pour cette même raison, ils ne sont pas excitants. En revanche, ils peuvent être rassurants car ils présentent de manière claire, sans ambiguïté ni possibilité de les manquer, toutes les informations nécessaires à la prise en main du jeu ;

* Graduel : les niveaux tuto sont une pratique courante dans l'industrie, car il est démontré qu'ils nous apprennent mieux²⁵. Bien qu'ils soient plus coûteux que de simples diapos, ils donnent au joueur la sensation qu'il est en train de jouer (Respecter) et qu'il monte rapidement en compétence (Rassurer). En revanche, il est facilement identifiable en tant que phase de tutoriel (notamment par les joueurs aguerris), ce qui peut le rendre un peu ennuyeux (=/= Exciter) ;

* Permanent : les tutoriel permanent sont une pratique classique de hand-holding (et des jeux Nintendo) dans le sens où le joueur a l'impression que le jeu ne lui fait pas confiance pour retenir les commandes, le gameplay ou même les objectifs (- Respecter). De la même manière, ils ne sont pas du tout excitants, car d'une part, ils créent du bruit sur l'expérience de jeu et d'autre part, ils empêchent le joueur de découvrir par lui-même. En revanche, c'est une bonne pratique pour les jeux casual ou familiaux (et/ou pour enfants), puisque ça assure au joueur qu'il n'aura pas à chercher comment jouer si jamais il oublie.

### 6.4.8. Ré-accessibilité

<table><thead><tr><th></th><th>NA</th><th>Depuis le jeu/hub</th><th>Depuis le menu</th><th>Non/pas totalement</th><th>Commandes dans le menu</th></tr></thead><tbody><tr><td>Respecter 0</td><td></td><td></td><td></td><td></td><td></td></tr><tr><td>Respecter 1</td><td></td><td></td><td></td><td>1</td><td></td></tr><tr><td>Respecter -1</td><td></td><td></td><td></td><td></td><td></td></tr><tr><td>Apprendre 0</td><td></td><td></td><td></td><td></td><td></td></tr><tr><td>Apprendre 1</td><td></td><td>1</td><td>1</td><td>-1</td><td>1</td></tr><tr><td>Apprendre -1</td><td></td><td></td><td></td><td></td><td></td></tr></tbody></table>
<table><caption>Table 12 : Tableau de pondération de la variable "Ré-accessibilité".</caption><tr><td>Rassurer 0</td><td></td><td></td><td></td><td></td></tr><tr><td>Rassurer 1</td><td></td><td>1</td><td>2</td><td>-1</td><td>1</td></tr><tr><td>Rassurer -1</td><td></td><td></td><td></td><td></td><td></td></tr><tr><td>Exciter 0</td><td></td><td></td><td></td><td></td><td></td></tr><tr><td>Exciter 1</td><td></td><td></td><td></td><td>1</td><td></td></tr><tr><td>Exciter -1</td><td></td><td></td><td></td><td></td><td></td></tr></table>

* NA : comme pour le timing, la non-applicabilité de la ré-accessibilité signifie une absence de phase de tutoriel ;

* Depuis le jeu/hub : la ré-accessibilité des tutoriels depuis le jeu est une possibilité agréable et utile pour les joueurs, car elle leur permet de ne pas avoir à recommencer une partie ou à la stopper (considéré comme ré-accessibilité partielle) pour pouvoir apprendre à nouveau. Je considère qu'il est rassurant pour un joueur de savoir qu'il peut à tout moment rejouer à la phase de tutoriel ;

* Depuis le menu : de la même manière, à la différence que la présence dans le menu au lieu du jeu/hub rend le tutoriel ré-accessible encore plus facilement car facilement trouvable (sans avoir à vérifier si on peut y retourner) ;

* Non/pas totalement : les tutoriels qui ne sont pas ré-accessibles peuvent stresser le joueur dans le mesure où il sait dès la fin de la phase du tutoriel que s'il a un problème pour se rappeler d'une mécanique/commande, il ne pourra pas trouver de l'aide auprès du jeu. En revanche, le joueur sera excité de savoir que le jeu lui fait suffisamment confiance (+Respecter) pour ne pas lui laisser d'encyclopédie de jeu ;

* Commandes dans le menu : elles permettent de réaccéder au moins au contenu de type commandes sans avoir à rejouer au tutoriel (s'il est rejouable). C'est il sait que s'il oublie, elles seront toujours là. Ces schémas peuvent parfois être utilisés pour apprendre sans besoin de tutoriel (seulement gameplay simple) ou pour découvrir des raccourcis pour des capacités.
### 6.4.9. Gameplay diminué

<table><caption>Table 13 : Tableau de pondération de la variable "Gameplay diminué".</caption><thead><tr><th></th><th>Oui/Non/NA</th></tr></thead><tbody><tr><td><strong>Respecter 0</strong></td><td></td></tr><tr><td><strong>Respecter 1</strong></td><td></td></tr><tr><td><strong>Respecter -1</strong></td><td></td></tr><tr><td><strong>Apprendre 0</strong></td><td></td></tr><tr><td><strong>Apprendre 1</strong></td><td>2</td></tr><tr><td><strong>Apprendre -1</strong></td><td></td></tr><tr><td><strong>Rassurer 0</strong></td><td></td></tr><tr><td><strong>Rassurer 1</strong></td><td>1</td></tr><tr><td><strong>Rassurer -1</strong></td><td></td></tr><tr><td><strong>Exciter 0</strong></td><td></td></tr><tr><td><strong>Exciter 1</strong></td><td>-1</td></tr><tr><td><strong>Exciter -1</strong></td><td></td></tr></tbody></table>

* Non : l'absence d'un gameplay diminué est une occurrence majoritaire (62 à 67%) pour cette variable. Cette absence ne pénalise pas nécessairement le joueur dans son apprentissage et son FUN dans la mesure où le jeu peut employer de multiples autres outils, tout en lui donnant accès au gameplay "complet". Par ailleur, l'accès au gameplay complet n'ajoute pas de FUN, ni ne respecte plus le joueur ;

* Oui : ne pas confronter le joueur avec 100% du gameplay au début permet de diminuer sa charge cognitive²⁵ et il apprend donc bien mieux quand on l'expose par petite tranches de gameplay. Il est aussi rassuré, car au fur et à mesure qu'il progresse dans la phase de tuto, le jeu lui montre qu'il est compétent, il parvient à maîtriser les éléments un par un jusqu'à être capable de jouer seul. En revanche, l'usage d'un gameplay diminué est facilement identifié par le joueur (son quand une touche n'a pas encore d'effet, impossibilité de faire un double saut dans un jeu de plateformes, etc.), il n'est donc pas excité que le jeu le limite volontairement dans son exploration.
### 6.4.10. Environnement sécurisé

<table><caption>Table 14 : Tableau de pondération de la variable "Environnement sécurisé".</caption><thead><tr><th></th><th>Oui/Non/NA</th></tr></thead><tbody><tr><td>Respecter 0</td><td>1</td></tr><tr><td>Respecter 1</td><td></td></tr><tr><td>Respecter -1</td><td></td></tr><tr><td>Apprendre 0</td><td>-1</td></tr><tr><td>Apprendre 1</td><td>2</td></tr><tr><td>Apprendre -1</td><td></td></tr><tr><td>Rassurer 0</td><td>-2</td></tr><tr><td>Rassurer 1</td><td></td></tr><tr><td>Rassurer -1</td><td></td></tr><tr><td>Exciter 0</td><td></td></tr><tr><td>Exciter 1</td><td>-2</td></tr><tr><td>Exciter -1</td><td></td></tr></tbody></table>

* Non : l'usage d'un environnement sécurisé, bien qu'étant un moyen connu et mal apprécié des joueurs, n'en reste pas moins une chose assez courante (dans l'échantillon traité). Nous avons quasiment une distribution de 50/50 entre Oui et Non. Le non usage d'un environnement sécurisé revient à "jeter" le joueur directement au cœur du jeu. Cela peut avoir pour effet de faire peur au joueur, qui ne sent pas encore assez compétent. Par ailleurs, il est difficile d'apprendre au joueur qui est plus concentré sur les risques devant lui que sur les informations de tuto données par le jeu. En revanche, un joueur qui est mis directement en conditions de jeu se sent respecté, parce qu'il a le sentiment que le jeu lui fait confiance pour apprendre par lui même sans safeguard ;

* Oui : l'usage d'un environnement sécurisé permet de mettre le joueur en conditions d'apprentissage idéales en limitant sa charge cognitive²⁵. Le joueur qui ne craint pas pour sa progression sera plus disponible à se poser, à réfléchir et à intégrer les éléments du gameplay, histoire, objectifs, etc.
### 6.4.11. Rattaché à l'histoire

<table><caption>Table 15 : Tableau de pondération de la variable "Rattaché à l'histoire".</caption><thead><tr><th></th><th>Oui/Non/Pas d'histoire</th></tr></thead><tbody><tr><td>Respecter 0</td><td></td></tr><tr><td>Respecter 1</td><td></td></tr><tr><td>Respecter -1</td><td></td></tr><tr><td>Apprendre 0</td><td>-1</td></tr><tr><td>Apprendre 1</td><td>2</td></tr><tr><td>Apprendre -1</td><td></td></tr><tr><td>Rassurer 0</td><td></td></tr><tr><td>Rassurer 1</td><td></td></tr><tr><td>Rassurer -1</td><td></td></tr><tr><td>Exciter 0</td><td>-1</td></tr><tr><td>Exciter 1</td><td>2</td></tr><tr><td>Exciter -1</td><td></td></tr></tbody></table>

* Oui : un tutoriel intégré à l'histoire aura plus de chance de tenir le joueur en haleine (+Exciter) et de lui transmettre facilement les informations nécessaire à sa prise en main du jeu²⁵;

* Non : à l'inverse, un tutoriel dissocié complètement de l'histoire paraîtra forcé au joueur (-Exciter) et risque de moins bien lui apprendre, dans la mesure où ses connaissances seront "brutes", décorrélées des situations, environnement et cas où il en aura besoin au cours du jeu (par exemple, dans le tutoriel de Cuphead).

### 6.4.12. Voix off

<table><thead><tr><th></th><th>Voix off</th></tr></thead><tbody><tr><td>Respecter 0</td><td></td></tr><tr><td>Respecter 1</td><td></td></tr><tr><td>Respecter -1</td><td></td></tr><tr><td>Apprendre 0</td><td></td></tr></tbody></table>
<table><caption>Table 16 : Tableau de pondération de la modalité "Voix off" de la variable "Forme".</caption><tr><td>Apprendre 1</td><td></td></tr><tr><td>Apprendre -1</td><td></td></tr><tr><td>Rassurer 0</td><td></td></tr><tr><td>Rassurer 1</td><td></td></tr><tr><td>Rassurer -1</td><td></td></tr><tr><td>Exciter 0</td><td></td></tr><tr><td>Exciter 1</td><td></td></tr><tr><td>Exciter -1</td><td></td></tr></table>

Je n'ai pas considéré que la voix off était une quelconque aide ou faille dans un tutoriel, par elle-même. En effet, selon White (2014)²⁵, l'utilisation de plusieurs sources (formes) d'information simultanées peut aider à la mémorisation, tant qu'elles n'engendrent pas une surcharge cognitive. Comme par exemple dans le cas très répandu des jeux à narration dans lesquels le personnage incarné parle beaucoup et empêche le joueur de se concentrer sur ce qu'il fait (malgré l'intention des game designer).

### 6.4.12. Diapo

<table><caption>Table 17 : Tableau de pondération de la modalité "Diapo" de la variable "Forme".</caption><thead><tr><th></th><th>Diapo</th></tr></thead><tbody><tr><td>Respecter 0</td><td></td></tr><tr><td>Respecter 1</td><td>-1</td></tr><tr><td>Respecter -1</td><td></td></tr><tr><td>Apprendre 0</td><td></td></tr><tr><td>Apprendre 1</td><td></td></tr><tr><td>Apprendre -1</td><td></td></tr><tr><td>Rassurer 0</td><td></td></tr><tr><td>Rassurer 1</td><td>1</td></tr><tr><td>Rassurer -1</td><td></td></tr><tr><td>Exciter 0</td><td></td></tr><tr><td>Exciter 1</td><td>-1</td></tr><tr><td>Exciter -1</td><td></td></tr></tbody></table>
Par essence, les diapos bloquent le joueur dans sa progression (son flow) et cassent le rythme du jeu en l'empêchant d'agir tant qu'il n'a pas acquis l'information, elles engendrent donc un ennui et un désagrément palpables. Elles sont aussi considérées comme un manque de respect de l'intelligence du joueur (0 autonomie) et de son droit à s'amuser. La sensation que les Game Designers ont "bâclé" leur tutoriel peut aussi sembler être un manque de respect. En revanche, un tuto très terre à terre et présenté de manière contrainte au joueur peut le rassurer sur le fait qu'il n'aura pas à chercher l'information, même si, en soit, la modalité "diapo" ne suffit pas en elle-même à garantir que l'information présentée est claire, ni à déterminer quand elle est présentée.

### 6.4.13. Élément mis en avant

<table><caption>Table 18 : Tableau de pondération de la modalité "Element mis en avant" de la variable "Forme".</caption><thead><tr><th></th><th>Élément mis en avant</th></tr></thead><tbody><tr><td>Respecter 0</td><td></td></tr><tr><td>Respecter 1</td><td>1</td></tr><tr><td>Respecter -1</td><td></td></tr><tr><td>Apprendre 0</td><td></td></tr><tr><td>Apprendre 1</td><td>1</td></tr><tr><td>Apprendre -1</td><td></td></tr><tr><td>Rassurer 0</td><td></td></tr><tr><td>Rassurer 1</td><td>1</td></tr><tr><td>Rassurer -1</td><td></td></tr><tr><td>Exciter 0</td><td></td></tr><tr><td>Exciter 1</td><td>-1</td></tr><tr><td>Exciter -1</td><td></td></tr></tbody></table>

Un élément mis en avant peut prendre de nombreuses formes, mais de manière générale, on considère qu'il s'agit d'une manière subtile et intelligente de guider le joueur (sans lui mettre de grosses flèches), parfois sans qu'il s'en rende compte. C'est pourquoi j'ai mis +1 à Respecter, Apprendre et Rassurer.
Le -1 à Exciter s'explique par le fait que, généralement, le joueur est capable d'identifier le guidage comme tel, et se sentira donc pris par la main au bout d'un moment (par exemple, les marques qui permettent d'identifier les corniches escaladables retirent au joueur la possibilité d'explorer et de tout escalader, comme dans Breath of the Wild par exemple).

### 6.4.14. Icônes

<table><caption>Table 19 : Tableau de pondération de la modalité "Icônes" de la variable "Forme".</caption><thead><tr><th></th><th>Icônes</th></tr></thead><tbody><tr><td>Respecter 0</td><td></td></tr><tr><td>Respecter 1</td><td></td></tr><tr><td>Respecter -1</td><td></td></tr><tr><td>Apprendre 0</td><td></td></tr><tr><td>Apprendre 1</td><td>1</td></tr><tr><td>Apprendre -1</td><td></td></tr><tr><td>Rassurer 0</td><td></td></tr><tr><td>Rassurer 1</td><td>1</td></tr><tr><td>Rassurer -1</td><td></td></tr><tr><td>Exciter 0</td><td></td></tr><tr><td>Exciter 1</td><td></td></tr><tr><td>Exciter -1</td><td></td></tr></tbody></table>

La présence d'icônes permet au joueur de mieux faire le lien entre les informations²⁵, elles permettent donc de mieux lui apprendre (commandes, interface, mécaniques, etc.). Elles permettent aussi de le rassurer dans la mesure où il saura identifier sa barre de vie, ou bien une touche à actionner, bien plus facilement que si on lui avait dit "d'appuyer sur RZ", par exemple.

### 6.4.15. UI progressive

<table><thead><tr><th></th><th>UI<br>progressive</th></tr></thead><tbody><tr><td>Respecter 0</td><td></td></tr></tbody></table>
<table><caption>Table 20 : Tableau de pondération de la modalité "UI progressive" de la variable "Forme".</caption><tr><td>Respecter 1</td><td></td></tr><tr><td>Respecter -1</td><td></td></tr><tr><td>Apprendre 0</td><td></td></tr><tr><td>Apprendre 1</td><td>2</td></tr><tr><td>Apprendre -1</td><td></td></tr><tr><td>Rassurer 0</td><td></td></tr><tr><td>Rassurer 1</td><td>2</td></tr><tr><td>Rassurer -1</td><td></td></tr><tr><td>Exciter 0</td><td></td></tr><tr><td>Exciter 1</td><td></td></tr><tr><td>Exciter -1</td><td></td></tr></table>

L'UI progressive permet d'acclimater le joueur petit à petit aux interfaces qu'il va rencontrer dans son expérience de jeu et à leur utilisation, elle permet donc de limiter la charge cognitive²⁵. Elles aident le joueur à apprendre en douceur et le rassurent quant à la difficulté du gameplay, car il y a une progression organique de sa compétence.

### 6.4.16. UI permanente

<table><thead><tr><th></th><th>UI permanente</th></tr></thead><tbody><tr><td>Respecter 0</td><td></td></tr><tr><td>Respecter 1</td><td></td></tr><tr><td>Respecter -1</td><td></td></tr><tr><td>Apprendre 0</td><td></td></tr><tr><td>Apprendre 1</td><td>1</td></tr><tr><td>Apprendre -1</td><td></td></tr><tr><td>Rassurer 0</td><td></td></tr><tr><td>Rassurer 1</td><td>1</td></tr><tr><td>Rassurer -1</td><td></td></tr><tr><td>Exciter 0</td><td></td></tr><tr><td>Exciter 1</td><td></td></tr><tr><td>Exciter -1</td><td></td></tr></tbody></table>
<caption>Table 20 : Tableau de pondération de la modalité "UI permanente" de la variable "Forme".</caption>

La présence d'une UI permanente n'est pas en soi une mauvaise chose qui donne l'impression au joueur d'être tenu par la main. La plupart des jeux possèdent des interfaces permanentes (64 à 69%), bien que récemment de nombreux jeux aient appris à les masquer pour favoriser l'immersion. L'UI permanente peut elle-même prendre plusieurs formes : barre de vie, jauge de munitions, contrôles sur le côté de l'écran. Cette modalité n'est donc pas suffisante pour juger d'un potentiel manque de respect et d'excitation (commandes à l'écran en permanence). En revanche, on peut dire avec sûreté qu'exposer le joueur à un feedback clair sur les conséquences ce qu'il fait et sur sa progression (vie perdue, munitions dépensées, mini map, etc.) peut l'aider à apprendre le jeu et à évoluer sereinement (+ Rassurer) tout au long de l'expérience.

### 6.4.17. UI contextuelle

<table><caption>Table 21 : Tableau de pondération de la modalité "UI contextuelle" de la variable "Forme".</caption><thead><tr><th></th><th>UI contextuelle</th></tr></thead><tbody><tr><td>Respecter 0</td><td></td></tr><tr><td>Respecter 1</td><td>1</td></tr><tr><td>Respecter -1</td><td></td></tr><tr><td>Apprendre 0</td><td></td></tr><tr><td>Apprendre 1</td><td>1</td></tr><tr><td>Apprendre -1</td><td></td></tr><tr><td>Rassurer 0</td><td></td></tr><tr><td>Rassurer 1</td><td></td></tr><tr><td>Rassurer -1</td><td></td></tr><tr><td>Exciter 0</td><td></td></tr><tr><td>Exciter 1</td><td></td></tr><tr><td>Exciter -1</td><td></td></tr></tbody></table>
L'UI contextuelle permet au joueur de savoir ce qu'il peut faire ou non dans le jeu (+ Apprendre) et le respecte, car contrairement à une UI permanente, elle ne lui donne pas d'informations superflues, mais seulement celles dont il a besoin sur le moment. Gardons tout de même en tête qu'une UI contextuelle peut devenir désagréable (-Exciter) dans des stades avancés du jeu.

### 6.4.18. UI cachée

<table><caption>Table 22 : Tableau de pondération de la modalité "UI cachée" de la variable "Forme".</caption><thead><tr><th></th><th>UI cachée</th></tr></thead><tbody><tr><td>Respecter 0</td><td></td></tr><tr><td>Respecter 1</td><td>1</td></tr><tr><td>Respecter -1</td><td></td></tr><tr><td>Apprendre 0</td><td></td></tr><tr><td>Apprendre 1</td><td></td></tr><tr><td>Apprendre -1</td><td></td></tr><tr><td>Rassurer 0</td><td></td></tr><tr><td>Rassurer 1</td><td>-1</td></tr><tr><td>Rassurer -1</td><td></td></tr><tr><td>Exciter 0</td><td></td></tr><tr><td>Exciter 1</td><td>1</td></tr><tr><td>Exciter -1</td><td></td></tr></tbody></table>

L'UI cachée, comme l'UI permanente, peut concerner de nombreuses choses très différentes : les statistiques de jeu avancées (non traitées dans ce mémoire), la direction à suivre, les collectibles optionnels, des aides de jeu supplémentaires, etc. De manière générale, je dirais que sa tendance à apparaître via une action du joueur (par exemple, cliquer sur W pour afficher les éléments interactifs dans the Witcher 2) est une marque de respect (on ne l'aide que s'il le demande). C'est aussi une manière excitante de procéder, car on donne au joueur la maîtrise de son espace de jeu (= personnalisation). En revanche, les interface cachées peuvent avoir un effet négatif (- Rassurer) sur le joueur qui doit se remémorer quelle touche active la visualisation de telle interface ou qui n'a pas une visibilité claire sur l'état du jeu (dans Astérix et
Obélix XXL, la "barre" de vie est automatiquement cachée et n'apparaît que quand son état est modifié).

### 6.4.19. Texte

<table><caption>Table 23 : Tableau de pondération de la modalité "Texte" de la variable "Forme".</caption><thead><tr><th></th><th>Texte</th></tr></thead><tbody><tr><td>Respecter 0</td><td></td></tr><tr><td>Respecter 1</td><td></td></tr><tr><td>Respecter -1</td><td></td></tr><tr><td>Apprendre 0</td><td></td></tr><tr><td>Apprendre 1</td><td></td></tr><tr><td>Apprendre -1</td><td></td></tr><tr><td>Rassurer 0</td><td></td></tr><tr><td>Rassurer 1</td><td></td></tr><tr><td>Rassurer -1</td><td></td></tr><tr><td>Exciter 0</td><td></td></tr><tr><td>Exciter 1</td><td></td></tr><tr><td>Exciter -1</td><td></td></tr></tbody></table>

La présence ou l'absence de texte n'est pas en soi une donnée suffisante pour juger de sa qualité selon les critères RARE. Pour cela on peut l'analyser en relation avec sa formulation, l'endroit où il est utilisé, l'information qu'il transmet...

### 6.4.20. Vidéo

<table><thead><tr><th></th><th>Vidéo</th></tr></thead><tbody><tr><td>Respecter 0</td><td></td></tr><tr><td>Respecter 1</td><td></td></tr><tr><td>Respecter -1</td><td></td></tr><tr><td>Apprendre 0</td><td></td></tr><tr><td>Apprendre 1</td><td>1</td></tr><tr><td>Apprendre -1</td><td></td></tr><tr><td>Rassurer 0</td><td></td></tr></tbody></table>
<table><caption>Table 24 : Tableau de pondération de la modalité "Vidéo" de la variable "Forme".</caption><tr><td>Rassurer 1</td><td>1</td></tr><tr><td>Rassurer -1</td><td></td></tr><tr><td>Exciter 0</td><td></td></tr><tr><td>Exciter 1</td><td></td></tr><tr><td>Exciter -1</td><td></td></tr></table>

La "vidéo" est également un terme parapluie pour : animations, gif, vidéo, etc. De manière générale, ajouter du mouvement à une explication, notamment pour mimer l'action demandée du joueur, peut l'aider à l'apprendre (le fait de donner plusieurs formes à une information aide à la retenir²⁵). Cela peut aussi le rassurer, car il saura exactement ce qui est attendu de lui (comme les animations de glisser déposer avec un icône de doigt ou de stylet sur DS, par exemple). En l'absence de plus d'informations sur la nature de la vidéo, je ne pourrai pas juger de son impact sur l'excitation et le respect.

### 6.4.21. Flèches

<table><caption>Table 25 : Tableau de pondération de la modalité "Flèches" de la variable "Forme".</caption><thead><tr><th></th><th>Flèches</th></tr></thead><tbody><tr><td>Respecter 0</td><td></td></tr><tr><td>Respecter 1</td><td>-3</td></tr><tr><td>Respecter -1</td><td></td></tr><tr><td>Apprendre 0</td><td></td></tr><tr><td>Apprendre 1</td><td>-1</td></tr><tr><td>Apprendre -1</td><td></td></tr><tr><td>Rassurer 0</td><td></td></tr><tr><td>Rassurer 1</td><td>2</td></tr><tr><td>Rassurer -1</td><td></td></tr><tr><td>Exciter 0</td><td></td></tr><tr><td>Exciter 1</td><td>-3</td></tr><tr><td>Exciter -1</td><td></td></tr></tbody></table>

Les flèches sont une manière directe (+Rassurer), mais condescendante (-Respecter), de diriger les joueurs dans l'espace de jeu. Elles désignent sans
équivoque les endroits où aller, les objets à ramasser, les boutons à cliquer, sans laisser une quelconque liberté de choix au joueur (-Exciter). De manière générale, il n'est pas possible de progresser dans le jeu/tuto sans avoir "obéit" à la demande. Sans cette possibilité d'explorer et de faire par soi même l'expérience et le lien entre les informations, les flèches n'aident pas vraiment le joueur à Apprendre. A la grande limite, elles peuvent aider à appréhender une interface complexe, bien qu'il y ait de nombreux autres moyens moins controversés.

### 6.4.22. Son

<table><caption>Table 26 : Tableau de pondération de la modalité "Son" de la variable "Forme".</caption><thead><tr><th></th><th>Son</th></tr></thead><tbody><tr><td>Respecter 0</td><td></td></tr><tr><td>Respecter 1</td><td></td></tr><tr><td>Respecter -1</td><td></td></tr><tr><td>Apprendre 0</td><td></td></tr><tr><td>Apprendre 1</td><td></td></tr><tr><td>Apprendre -1</td><td></td></tr><tr><td>Rassurer 0</td><td></td></tr><tr><td>Rassurer 1</td><td></td></tr><tr><td>Rassurer -1</td><td></td></tr><tr><td>Exciter 0</td><td></td></tr><tr><td>Exciter 1</td><td></td></tr><tr><td>Exciter -1</td><td></td></tr></tbody></table>

Le son est une modalité qui est très peu revenue dans mon échantillon (9 à 14% des jeux). Encore une fois, ce guidage peut prendre de nombreuses formes. Dans mon cas, il s'agissait uniquement de sons associés à des touches n'ayant pas encore d'effet. Sur la base de mes connaissances sur le champ d'application de cette modalité et dans la mesure où elle n'a pas été utilisée pour autre chose que la fonction citée, je ne peux pas juger de sa qualité selon les critères RARE.
6.4.23. Level design

<table><caption>Table 27 : Tableau de pondération de la modalité "Level Design" de la variable "Forme".</caption><thead><tr><th></th><th>Level design</th></tr></thead><tbody><tr><td>Respecter 0</td><td></td></tr><tr><td>Respecter 1</td><td>1</td></tr><tr><td>Respecter -1</td><td></td></tr><tr><td>Apprendre 0</td><td></td></tr><tr><td>Apprendre 1</td><td>3</td></tr><tr><td>Apprendre -1</td><td></td></tr><tr><td>Rassurer 0</td><td></td></tr><tr><td>Rassurer 1</td><td>-1</td></tr><tr><td>Rassurer -1</td><td></td></tr><tr><td>Exciter 0</td><td></td></tr><tr><td>Exciter 1</td><td>2</td></tr><tr><td>Exciter -1</td><td></td></tr></tbody></table>

Le level design est une forme très efficace dans de nombreux cas, car il permet au joueur de faire un lien clair entre les informations emmagasinées et leur utilisation en conditions réelles. Par ailleurs, l'utilisation d'un level design implique généralement l'utilisation d'un tutoriel graduel (81 à 86% du temps) et donc un apprentissage progressif (= apprentissage efficace²⁵). Que l'organisation des niveaux démontre une certaine forme de logique et une complexité maîtrisée est une manière de respecter les joueurs, car cela montre que les designers ne laissent pas au joueur toute la responsabilité de sa progression/maîtrise/compréhension, qu'ils démontrent une bonne maîtrise de leur gameplay et ont un plan d'apprentissage clair (mais aussi parce que c'est une forme de tutoriel moralement acceptée par les joueurs contrairement aux flèches, par exemple). Un level design tutoriel est aussi en capacité d'exciter le joueur, car il peut directement jouer au jeu et passer très vite sur ce qu'il comprend/connaît déjà. En revanche, comme c'est une manière de mettre directement le joueur en conditions réelles, cela pourrait en intimider certains (il faut "comprendre" ce que le jeu attend de nous). Mais c'est une contrepartie mineure et qui ne concerne pas la majorité des joueurs (les playtests sont faits
pour s'assurer que la majorité des joueurs parcourent le niveau et apprennent comme prévu).

### 6.4.24. Personnage tuto

<table><caption>Table 28 : Tableau de pondération de la modalité "Personnage tuto" de la variable "Forme".</caption><thead><tr><th></th><th>Personnage tuto</th></tr></thead><tbody><tr><td>Respecter 0</td><td></td></tr><tr><td>Respecter 1</td><td>-1</td></tr><tr><td>Respecter -1</td><td></td></tr><tr><td>Apprendre 0</td><td></td></tr><tr><td>Apprendre 1</td><td></td></tr><tr><td>Apprendre -1</td><td></td></tr><tr><td>Rassurer 0</td><td></td></tr><tr><td>Rassurer 1</td><td>1</td></tr><tr><td>Rassurer -1</td><td></td></tr><tr><td>Exciter 0</td><td></td></tr><tr><td>Exciter 1</td><td>-2</td></tr><tr><td>Exciter -1</td><td></td></tr></tbody></table>

Le personnage tuto est une des formes que les joueurs aiment appeler "la grosse ficelle". Il est facile d'identifier un tutoriel sous cette forme, comme le personnage en question a tendance à s'adresser au joueur en brisant le quatrième mur (perte d'immersion) tout en faisant partie de l'histoire (parfois de manière superficielle). Pour ces raisons, le personnage tuto n'excite pas le joueur et ne le respecte pas (il peut avoir une sensation d'être dans une relation parent-enfant où il serait infantilisé). En revanche, la familiarité d'un personnage tuto et le fait qu'il suive souvent le joueur tout au long du jeu, est un comportement qui rassure le joueur (toutes les infos lui sont facilement accessibles).
### 6.4.25. Dialogue

<table><caption>Table 29 : Tableau de pondération de la modalité "Dialogue" de la variable "Forme".</caption><thead><tr><th></th><th>Dialogue</th></tr></thead><tbody><tr><td>Respecter 0</td><td></td></tr><tr><td>Respecter 1</td><td>1</td></tr><tr><td>Respecter -1</td><td></td></tr><tr><td>Apprendre 0</td><td></td></tr><tr><td>Apprendre 1</td><td>2</td></tr><tr><td>Apprendre -1</td><td></td></tr><tr><td>Rassurer 0</td><td></td></tr><tr><td>Rassurer 1</td><td></td></tr><tr><td>Rassurer -1</td><td></td></tr><tr><td>Exciter 0</td><td></td></tr><tr><td>Exciter 1</td><td></td></tr><tr><td>Exciter -1</td><td></td></tr></tbody></table>

Transmettre les informations au travers des dialogues (et donc de l'histoire dans 93 à 98% des cas) est une bonne manière de faire retenir ces informations au joueur²⁵. C'est aussi une forme de respect, dans le sens où un dialogue est une conversation entre plusieurs personnages, comprenant parfois le personnage incarné par le joueur, ce qui permet de rendre la transmission des information bien plus fluide/organique et diluée/intégrée à l'univers qu'un personnage tuto, une flèche ou une diapo... Cela donne aussi au joueur l'impression d'être acteur de son apprentissage plutôt que spectateur, dans le cas où il participe à la conversation/peut toujours jouer pendant les dialogues (par exemple).

### 6.4.26. Sensible au contexte

<table><thead><tr><th></th><th>Timing</th><th>Réussite/échec</th><th>Non</th></tr></thead><tbody><tr><td>Respecter 0</td><td></td><td></td><td></td></tr><tr><td>Respecter 1</td><td>2</td><td>2</td><td>-1</td></tr><tr><td>Respecter -1</td><td></td><td></td><td></td></tr><tr><td>Apprendre 0</td><td></td><td></td><td></td></tr></tbody></table>
<table><caption>Table 30 : Tableau de pondération de la variable "Sensible au contexte".</caption><tr><td>Apprendre 1</td><td>2</td><td>2</td></tr><tr><td>Apprendre -1</td><td></td><td></td></tr><tr><td>Rassurer 0</td><td></td><td></td></tr><tr><td>Rassurer 1</td><td>2</td><td>2</td></tr><tr><td>Rassurer -1</td><td></td><td></td></tr><tr><td>Exciter 0</td><td></td><td></td></tr><tr><td>Exciter 1</td><td></td><td></td></tr><tr><td>Exciter -1</td><td></td><td></td></tr></table>

* Timing : un tutoriel qui ne se déclanche qu'après X secondes a "conscience" que le joueur est en difficulté et en besoin d'information. C'est une attention particulière des game designers, donc une forme de respect. Cette forme de tuto permet aussi de cibler un besoin particulier, et ce ciblage fait que l'information est reçue dans le contexte où elle est nécessaire, ce qui favorise sa mémorisation (comme une remédiation à un quizz²⁵). Enfin, le joueur est rassuré de savoir que le jeu va l'aider quand il sera dans le besoin à l'avenir ;

* Réussite/échec : de la même manière, un tutoriel qui ne se déclenche que si le joueur échoue ou réussit une action, tient compte de ses besoins particuliers (+Respecter, +Apprendre). Le joueur se sent également rassuré de ne pas être laissé seul face à une action qu'il ne parvient pas à effectuer sans que le tuto ne change ;

* Non : un tutoriel qui n'est pas sensible au contexte est un tutoriel qui (outre qu'il ne tienne pas compte des difficultés individuelles) s'impose à tous les joueurs dans son intégralité (qu'il soit *skippable* ou non). Il n'est donc pas respectueux des compétences du joueur.

### 6.4.27. Formulation

<table><thead><tr><th></th><th>Implicite</th><th>Explicite</th><th>Hybride</th><th>NA</th></tr></thead><tbody><tr><td>Respecter 0</td><td></td><td></td><td></td><td></td></tr><tr><td>Respecter 1</td><td>2</td><td></td><td>1</td><td></td></tr><tr><td>Respecter -1</td><td></td><td></td><td></td><td></td></tr></tbody></table>
<table><caption>Table 31 : Tableau de pondération de la variable "Formulation".</caption><tr><td>Apprendre 0</td><td></td><td></td><td></td></tr><tr><td>Apprendre 1</td><td></td><td>2</td><td>1</td></tr><tr><td>Apprendre -1</td><td></td><td></td><td></td></tr><tr><td>Rassurer 0</td><td></td><td></td><td></td></tr><tr><td>Rassurer 1</td><td>-1</td><td>2</td><td>1</td></tr><tr><td>Rassurer -1</td><td></td><td></td><td></td></tr><tr><td>Exciter 0</td><td></td><td></td><td></td></tr><tr><td>Exciter 1</td><td>2</td><td>-1</td><td></td></tr><tr><td>Exciter -1</td><td></td><td></td><td></td></tr></table>

* **Implicite** : ce cas n'est jamais arrivé dans l'échantillon analysé, mais voici quand même ma justification de score. Une formulation implicite d'une information est une manière de respecter l'intelligence et le discernement du joueur, ainsi qu'une manière de l'exciter à l'aide d'une notion de mystère¹⁶. En revanche, une formulation implicite risque de troubler le joueur qui ne sait pas exactement ce qu'on attend de lui et peut ne pas comprendre ou avoir peur de se tromper ;

* **Explicite** : une formulation explicite n'est pas une mauvaise chose dans le plupart des cas ("A pour sauter") mais peut l'être si elle brise le 4ème mur (et donc l'immersion) ou donne au joueur l'impression qu'on lui donne des instructions plutôt que de l'aide ("creuse ici en appuyant sur X") (-Exciter). Cette formation permet cependant de bien transmettre l'information, sans possibilité de se tromper (+Apprendre, +Rassurer) ;

* **Hybride** : c'est une formulation qui permet à la fois de bien transmettre l'information tout en laissant une petite marge de manœuvre au joueur (autonomie). Ce qui montre que les game designer ont confiance dans sa capacité de réflexion (+Respect) ;

* **NA** : je ne peux pas juger de la qualité des critères RARE en cas d'absence de texte, car c'est généralement un choix artistique ou une limitation technique, et il y a d'autres manières de transmettre l'information.
6.4.28. Apprentissage

<table><caption>Table 32 : Tableau de pondération de la variable "Apprentissage".</caption><thead><tr><th></th><th>Lent</th><th>Rapide</th><th>Répétitif</th></tr></thead><tbody><tr><td>Respecter 0</td><td></td><td></td><td></td></tr><tr><td>Respecter 1</td><td></td><td>1</td><td>-1</td></tr><tr><td>Respecter -1</td><td></td><td></td><td></td></tr><tr><td>Apprendre 0</td><td></td><td></td><td></td></tr><tr><td>Apprendre 1</td><td>2</td><td></td><td>1</td></tr><tr><td>Apprendre -1</td><td></td><td></td><td></td></tr><tr><td>Rassurer 0</td><td></td><td></td><td></td></tr><tr><td>Rassurer 1</td><td>1</td><td>-1</td><td>1</td></tr><tr><td>Rassurer -1</td><td></td><td></td><td></td></tr><tr><td>Exciter 0</td><td></td><td></td><td></td></tr><tr><td>Exciter 1</td><td>-2</td><td>1</td><td>-1</td></tr><tr><td>Exciter -1</td><td></td><td></td><td></td></tr></tbody></table>

* Lent : un tutoriel lent n'est pas forcément une mauvaise chose sur tous les plans. Un tutoriel qui va à son rythme permet au joueur de mieux emmagasiner les informations (+Apprendre) et le rassure, car il ne se sent pas brusqué. En revanche, un tuto qui prend trop son temps et qui traîne en longueur risque d'ennuyer le joueur, car il sentira qu'il n'est pas encore en train de vraiment jouer au jeu ;

* Rapide : à l'inverse, un tutoriel trop rapide risque de ne pas entrer dans les détails et de passer très vite sur des mécaniques, commandes, etc. et le joueur aura la sensation qu'il n'est pas prêt à jouer (-Rassurer). En revanche, un tutoriel rapide respecte le joueur dans la mesure où il lui permet de vite s'amuser (+Exciter également) et fait confiance à sa capacité d'apprentissage en autonomie ;

* Répétitif : répéter une information permet de mieux la faire mémoriser²⁵ (+Apprendre). Cependant, le joueur est toujours conscient qu'il répète une tâche, il n'est donc pas excité et, à partir d'un certain niveau de répétition, il ne se sent pas respecté. Enfin, le fait de répéter une information au joueur peut le rassurer dans la mesure où il sent qu'il va
mieux la retenir et qu'il a confiance dans le fait qu'elle peut revenir régulièrement.

## 6.5. Résultats score RARE

Voyez les Annexes pour les tables de résultats complètes.

<table><thead><tr><td>JEUX</td><td>RESPECTER</td><td>APPRENDRER</td><td>RASSURER</td><td>EXCITER</td><td>SCORE TOTAL</td></tr></thead><tbody><tr><td>Astérix et Obélix XXL</td><td>5,36</td><td>6,04</td><td>4,09</td><td>6,36</td><td>21.85</td></tr><tr><td>Bait!</td><td>6.79</td><td>6.04</td><td>4.32</td><td>7.27</td><td>24.42</td></tr><tr><td>Bob l'Eponge : La Créature du Crabe Croustillant</td><td>5.71</td><td>6.67</td><td>4.77</td><td>6.06</td><td>23.21</td></tr><tr><td>Breath of the Wild</td><td>4.29</td><td>8.13</td><td>6.82</td><td>4.85</td><td>24.08</td></tr><tr><td>Castlevania</td><td>5.00</td><td>2.92</td><td>1.82</td><td>8.18</td><td>17.92</td></tr><tr><td>Crash Bandicoot 4 : It's About Time</td><td>5.36</td><td>4.17</td><td>2.95</td><td>6.97</td><td>19.45</td></tr><tr><td>Cyberpunk 2077</td><td>5.00</td><td>6.67</td><td>5.00</td><td>5.15</td><td>21.82</td></tr><tr><td>Dead Space</td><td>5.00</td><td>6.67</td><td>4.55</td><td>5.76</td><td>21.97</td></tr><tr><td>Demon's Souls</td><td>6.07</td><td>6.04</td><td>3.64</td><td>7.27</td><td>23.02</td></tr><tr><td>Detroit : Become Human</td><td>5.36</td><td>7.08</td><td>5.23</td><td>5.76</td><td>23.43</td></tr><tr><td>Diablo III</td><td>4.64</td><td>6.04</td><td>4.32</td><td>6.36</td><td>21.37</td></tr><tr><td>Donkey Kong</td><td>5.36</td><td>3.54</td><td>2.50</td><td>7.58</td><td>18.97</td></tr><tr><td>Dream Daddy : A Dad Dating Simulator</td><td>3.57</td><td>1.88</td><td>1.59</td><td>8.18</td><td>15.22</td></tr><tr><td>Fire Emblem Fates :</td><td>5.00</td><td>7.50</td><td>5.23</td><td>5.45</td><td>23.18</td></tr></tbody></table>
<table><thead><tr><th>Héritage</th><th></th><th></th><th></th><th></th><th></th></tr></thead><tbody><tr><td>Grand Theft Auto :<br>San Andreas</td><td>4.29</td><td>5.00</td><td>4.55</td><td>6.36</td><td>20.19</td></tr><tr><td>Hay Day</td><td>2.50</td><td>4.38</td><td>5.68</td><td>3.03</td><td>15.59</td></tr><tr><td>Just Dance</td><td>3.93</td><td>3.96</td><td>5.00</td><td>6.06</td><td>18.95</td></tr><tr><td>Kirby : Au Fil de la<br>Grande Aventure</td><td>4.29</td><td>6.67</td><td>5.68</td><td>6.67</td><td>23.30</td></tr><tr><td>Lemmings</td><td>4.29</td><td>4.79</td><td>3.41</td><td>6.36</td><td>18.85</td></tr><tr><td>Mario Kart DS</td><td>3.93</td><td>2.92</td><td>2.73</td><td>6.06</td><td>15.63</td></tr><tr><td>Metal Gear :<br>Snake's Revenge</td><td>5.36</td><td>3.75</td><td>2.27</td><td>7.27</td><td>18.65</td></tr><tr><td>Metroid : Zero<br>Mission</td><td>5.36</td><td>6.46</td><td>4.32</td><td>6.97</td><td>23.10</td></tr><tr><td>Micro Machines</td><td>3.57</td><td>1.67</td><td>1.59</td><td>7.27</td><td>14.10</td></tr><tr><td>Moss</td><td>5.00</td><td>5.65</td><td>3.81</td><td>7.19</td><td>21.25</td></tr><tr><td>Phoenix Wright :<br>Ace Attorney</td><td>4.29</td><td>5.63</td><td>4.55</td><td>5.76</td><td>20.21</td></tr><tr><td>Plantes contre<br>Zombies 2 : It's<br>About Time</td><td>5.36</td><td>6.46</td><td>5.68</td><td>3.94</td><td>21.44</td></tr><tr><td>Pokémon Snap</td><td>2.86</td><td>3.33</td><td>4.09</td><td>5.45</td><td>15.74</td></tr><tr><td>Pokémon Version<br>Rouge</td><td>3.93</td><td>6.88</td><td>5.45</td><td>5.76</td><td>22.02</td></tr><tr><td>Professeur Layton et<br>le Destin Perdu</td><td>3.21</td><td>5.42</td><td>5.45</td><td>5.15</td><td>19.24</td></tr><tr><td>Rambo : First Blood<br>Part II</td><td>3.57</td><td>1.46</td><td>1.59</td><td>7.27</td><td>13.89</td></tr><tr><td>Secret of Mana</td><td>5.36</td><td>5.00</td><td>3.18</td><td>8.18</td><td>21.72</td></tr><tr><td>Snipperclips - les<br>deux font la paire !</td><td>3.57</td><td>4.79</td><td>5.23</td><td>5.76</td><td>19.35</td></tr><tr><td>Sonic Frontiers</td><td>5.36</td><td>6.25</td><td>5.23</td><td>4.55</td><td>21.38</td></tr></tbody></table>
<table><tr><td>Sonic the Hedgehog</td><td>4.64</td><td>3.54</td><td>2.27</td><td>7.58</td><td>18.03</td></tr><tr><td>Street Fighter II<br/>Turbo: Hyper<br/>Fighting</td><td>2.86</td><td>2.29</td><td>2.50</td><td>6.36</td><td>14.01</td></tr><tr><td>Super Mario 64</td><td>4.64</td><td>5.42</td><td>4.32</td><td>5.76</td><td>20.14</td></tr><tr><td>The Binding of Isaac<br/>: Repentance</td><td>2.86</td><td>4.38</td><td>4.55</td><td>5.76</td><td>17.54</td></tr><tr><td>The Legend of<br/>Zelda: Oracle of<br/>Seasons</td><td>4.64</td><td>6.25</td><td>4.32</td><td>6.67</td><td>21.88</td></tr><tr><td>The Quarry</td><td>3.93</td><td>5.42</td><td>5.00</td><td>5.76</td><td>20.10</td></tr><tr><td>Tomb Raider<br/>Legend</td><td>5.71</td><td>5.83</td><td>4.09</td><td>6.36</td><td>22.00</td></tr><tr><td>Wario Land III</td><td>3.93</td><td>4.38</td><td>3.64</td><td>7.58</td><td>19.52</td></tr><tr><td>Wii sport</td><td>3.93</td><td>4.79</td><td>5.00</td><td>5.45</td><td>19.17</td></tr></table>

## Légende

<table><caption>Table 33 : Tableau de performance de l'échantillon sur les critères RARE (résumé).</caption><tr><td>Hauts</td><td>Bas</td></tr></table>

Plus hauts et plus bas scores et moyennes :

<table><thead><tr><th></th><th>RESPECT<br>ER</th><th>APPREND<br>RE</th><th>RASSURE<br>R</th><th>EXCITER</th><th>SCORE<br>TOTAL</th></tr></thead><tbody><tr><th>Plus haut<br>score</th><td>Bait! (6,79)</td><td>Breath of the<br>Wild (8,13)</td><td>Breath of the<br>Wild (6,82)</td><td>Secret of<br>Mana (8,18)</td><td>Bait! (24,42)</td></tr><tr><th>Plus bas<br>score</th><td>Hay Day<br>(2,50)</td><td>Rambo: First<br>Blood Part II<br>(1,46)</td><td>Rambo: First<br>Blood Part II<br>(1,59)</td><td>Hay Day<br>(3,03)</td><td>Rambo: First<br>Blood Part II<br>(13,89)</td></tr><tr><th>Moyenne</th><td>4,52</td><td>5,06</td><td>4,11</td><td>6,24</td><td>19,93</td></tr></tbody></table>
Table 34 : Tableau des plus hauts et plus bas scores RARE et moyenne par critère et au total.

Ce graphique permet de nous rendre compte qu'il y a une répartition variée des scores (courbe parabolique) dans l'échantillon :

<figure><img src="image_9.png" /><figcaption>Figure 15 : Histogramme de la répartition des scores RARE dans l'échantillon.</figcaption></figure>

## 6.6. Catégorisation

Pour catégoriser les tutoriels des jeux de l'échantillon, j'ai utilisé le logiciel d'analyse de statistiques Sphinx Plus V5. La fonction de catégorisation
automatique, basée sur la méthode des centres mobiles, a été employée :

<figure><img src="image_10.png" /><figcaption>Figure 16 : Screenshot du logiciel Sphinx Plus V5 : emplacement de la fonction de classification automatique.</figcaption></figure>

Le nombre de clusters a été paramétré sur le mode automatique :

<figure><img src="image_11.png" /><figcaption>Figure 17 : Screenshot du logiciel Sphinx Plus V5 : paramètres utilisés pour la fonction de classification automatique.</figcaption></figure>

La méthode a donné 4 classes d'individus :

<table><tr><td>Classe 1</td><td>Wii sport</td></tr><tr><td></td><td>The Binding of Isaac : Repentance</td></tr></table>
<table><tr><td></td><td>Plantes contre Zombies 2 : It's About Time<br>Pokémon Snap<br>The Legend of Zelda : Oracle of Seasons<br>Phoenix Wright : Ace Attorney<br>Hay Day<br>Astérix et Obélix XXL<br>The Quarry<br>Detroit : Become Human<br>Snipperclips - les deux font la paire !<br>Wario Land III<br>Pokémon Version Rouge<br>Metroid : Zero Mission<br>Professeur Layton et le Destin Perdu<br>Bait!<br>Super Mario 64</td></tr></table>

<table><tr><td>Classe 2</td><td>Fire Emblem Fates : Héritage<br>Dead Space<br>Cyberpunk 2077<br>Kirby : Au Fil de la Grande Aventure<br>Breath of the Wild<br>Diablo III<br>Grand Theft Auto : San Andreas<br>Crash Bandicoot 4 : It's About Time<br>Moss<br>Bob l'Eponge : La Créature du Crabe Croustillant<br>Demon's Souls<br>Sonic Frontiers<br>Tomb Raider Legend</td></tr></table>

<table><tr><td>Classe 3</td><td>Just Dance<br>Street Fighter II Turbo : Hyper Fighting</td></tr></table>
<table><caption>Table 35 : Répartition des jeux de l'échantillon dans les 4 classes.</caption><tr><td></td><td>Mario Kart DS<br/>Dream Daddy : A Dad Dating Simulator<br/>Micro Machines<br/>Rambo : First Blood Part II</td></tr><tr><td>Classe 4</td><td>Lemmings<br/>Secret of Mana<br/>Metal Gear : Snake's Revenge<br/>Donkey Kong<br/>Castlevania<br/>Sonic the Hedgehog</td></tr></table>

La répartition des individus dans les classes est ainsi :

<table><caption>Table 36 : Répartition en nombre et pourcentage des individus au sein des classes.</caption><thead><tr><td></td><td>Nombre d'individus</td><td>Pourcentage du total</td></tr></thead><tbody><tr><td>Classe 1</td><td>17</td><td>40,48%</td></tr><tr><td>Classe 2</td><td>13</td><td>30,95%</td></tr><tr><td>Classe 3</td><td>6</td><td>14,29%</td></tr><tr><td>Classe 4</td><td>6</td><td>14,29%</td></tr></tbody></table>

% de variation des variables par rapport au point de référence, 0 dans notre cas (extrait, totalité disponible en Annexes) :

<table><thead><tr><td></td><td>Dans le jeu</td><td>Dans le menu</td><td>Skipable</td><td>Cinématique</td><td>Sécurité Skip</td></tr></thead><tbody><tr><td>Classe 1</td><td>100,00%</td><td>29,00%</td><td>-6,00%</td><td>-47,00%</td><td>-100,00%</td></tr><tr><td>Classe 2</td><td>100,00%</td><td>23,00%</td><td>23,00%</td><td>85,00%</td><td>15,00%</td></tr><tr><td>Classe 3</td><td>83,00%</td><td>17,00%</td><td>-67,00%</td><td>-67,00%</td><td>-83,00%</td></tr></tbody></table>
<table><tr><td>Classe 4</td><td>100,00%</td><td>0,00%</td><td>0,00%</td><td>-33,00%</td><td>-83,00%</td></tr></table>

Légende

<figure><img src="image_12.png" /><figcaption>Table 37 : Pourcentage de variation des variables par rapport au point de référence pour les 4 classes (extrait).</figcaption></figure>

La comparaison entre les % associés à une variable pour plusieurs classes et la valeur du % en lui-même ont été utilisées pour déterminer les caractéristiques (absence ou présence d'une caractéristique) associée à chaque classe. Par exemple, 100% indique la présence certaine d'une modalité dans une classe, 0% une absence et -100% un N/A. Pour les pourcentages intermédiaires, je procède par comparaison entre les classes, par taille de classe et par valeur comme ce qui suit :

<figure><img src="image_13.png" /></figure>

Les % considérés sont nuancés en fonction de la taille du groupe

<caption>Figure 18 : Schéma d'illustration de la méthode de caractérisation des classes.</caption>

Exemple d'interprétation :

<table><tr><td></td><td>Skipable</td></tr><tr><td>Classe 1</td><td>-6,00%</td></tr><tr><td>Classe 2</td><td>23,00%</td></tr><tr><td>Classe 3</td><td>-67,00%</td></tr><tr><td>Classe 4</td><td>0,00%</td></tr></table>
<caption>Table 38 : Pourcentage de variation de la variable "Skipable" par rapport au point de référence.</caption>

* Classe 1, -6% : par rapport à la taille du groupe, 6% correspond à 1 seul individu. Ce qui signifie que la grande majorité des individus de cette classe ont une phase de tutoriel non *skippable* (% proche de 0);

* Classe 2, 23% : ce % n'entre pas dans la limite des 45% autour de 100, ni dans les 5% autour de 0, on n'a donc pas d'information fiable sur la *skippabilité* des phase de tutoriel des individus de cette classe;

* Classe 3, -67% : ce % est inférieur à -55%, on peut donc considérer que la majorité des individus de cette classe présentent une absence de phase de tutoriel (-1 = NA = pas de phase de tuto);

* Classe 4, 0% : avec un 0%, on peut affirmer que tous les individus de cette classe ont une phase de tutoriel non *skippable*.

Après analyse, on obtient les classes suivantes :

<table><thead><tr><th>Classe 1</th><th>Classe 2</th><th>Classe 3</th><th>Classe 4</th></tr></thead><tbody><tr><td>Dans le jeu</td><td>Dans le jeu</td><td>Dans le jeu</td><td>Dans le jeu</td></tr><tr><td>Pas skipable</td><td>Cinématique skipable</td><td>Pas de phase de tuto</td><td>Pas dans le menu</td></tr><tr><td>Commandes</td><td>Commandes</td><td>Pas de cinématique</td><td>Pas skipable</td></tr><tr><td>Mécaniques</td><td>Mécaniques</td><td>Pas tactiques</td><td>Pas commandes</td></tr><tr><td>Objectifs</td><td>Objectifs</td><td>Pas ponctuel</td><td>Mécaniques</td></tr><tr><td>Graduel</td><td>Pas ponctuel</td><td>Pas graduel</td><td>Pas ponctuel</td></tr><tr><td>Phase de tuto</td><td>Graduel</td><td>Pas permanent</td><td>Graduel</td></tr><tr><td>Icônes</td><td>Phase de tuto</td><td>Pas de phase de tuto</td><td>Pas permanent</td></tr><tr><td>UI cachée</td><td>Pas réaccessible</td><td>Pas réaccessible<br>depuis le jeu</td><td>Phase de tuto</td></tr><tr><td>Texte</td><td>Environnement<br>sécurisé</td><td>Pas commandes dans<br>le menu</td><td>Pas réaccessible<br>depuis le menu</td></tr><tr><td>Dialogue</td><td>Rattaché à l'histoire</td><td>Pas d'histoire</td><td>Pas réaccessible</td></tr><tr><td>Pas timing</td><td>Élément mis en avant</td><td>Pas voix off</td><td>Pas commandes dans<br>le menu</td></tr><tr><td>Pas implicite</td><td>Icônes</td><td>Pas UI progressive</td><td>Pas voix off</td></tr><tr><td>Explicite</td><td>Pas UI progressive</td><td>UI permanente</td><td>Pas diapo</td></tr><tr><td>Rapide</td><td>UI permanente</td><td>Pas vidéo</td><td>Pas icônes</td></tr><tr><td></td><td>UI contextuelle</td><td>Pas flèches</td><td>UI permanente</td></tr><tr><td></td><td>UI cachée</td><td>Son</td><td>Pas UI contextuelle</td></tr><tr><td></td><td>LD</td><td>Pas LD</td><td>Pas vidéo</td></tr><tr><td></td><td>Pas personnage tuto</td><td>Pas personnage tuto</td><td>Pas flèches</td></tr></tbody></table>
<table><caption>Table 39 : Caractéristiques associées aux 4 classes.</caption><tr><td></td><td>Dialogue</td><td>Pas dialog</td><td>Pas son</td></tr><tr><td></td><td>Pas timing</td><td>Pas timing</td><td>LD</td></tr><tr><td></td><td>Pas réussite/échec</td><td>Pas réussite/échec</td><td>Pas personnage tuto</td></tr><tr><td></td><td>Pas adaptatif</td><td>Pas adaptatif</td><td>Pas timing</td></tr><tr><td></td><td>Pas implicite</td><td>Pas implicite</td><td>Pas réussite/échec</td></tr><tr><td></td><td>Explicite</td><td>Pas hybride</td><td>Pas adaptatif</td></tr><tr><td></td><td>Pas hybride</td><td>Pas de texte</td><td>Pas implicite</td></tr><tr><td></td><td>Répétitif</td><td></td><td>Pas de texte</td></tr><tr><td></td><td></td><td></td><td>Rapide</td></tr></table>

On voit que certaines caractéristiques sont présentes dans toutes les classes (dans le jeu, par exemple), dans plusieurs (mécaniques, par exemple) ou dans un seul (répétitif, par exemple). Cela montre que certaines caractéristiques sont courantes dans l'échantillon et non spécifiques à certaines classes, et inversement. Par exemple, l'utilisation de son est une caractéristique spécifique au groupe 3, et cela donne un indice sur sa rareté (9% à 14%, c'est à dire environ 4 jeux sur 42).

Lors de l'association des caractéristiques à chaque classe, le choix a été fait d'éviter d'associer la présence d'une modalité à toutes les classes, afin de les rendre différentes au maximum. "Dans le jeu" fait exception, car 100% des individus possèdent cette modalité.

Une fois ces classes formées et caractérisées, j'ai analysé leurs caractéristiques et le lien entre la classe et le score moyen des jeux qui la constituent pour leur donner un nom chacune :

<table><thead><tr><th></th><th>Score RARE<br>moyen des jeux<br>du groupe</th><th>Performance par<br>rapport aux<br>autres groupes</th><th>Nom du groupe :<br>"Tutoriel..."</th></tr></thead><tbody><tr><td>Classe 1</td><td>19,19</td><td>"+"</td><td>Classique</td></tr><tr><td>Classe 2</td><td>20,44</td><td>"++"</td><td>Equilibré</td></tr></tbody></table>
<table><caption>Table 40 : Tableau de caractéristiques des classes : score moyen, performance relative et nom.</caption><tr><td>Classe 3</td><td>15,30</td><td"--"</td><td>Insuffisant</td></tr><tr><td>Classe 4</td><td>18,96</td><td"+-"</td><td>Fonctionnel</td></tr></table>

N.B. : Cf. Annexes pour les moyennes détaillées.

Graphique en aires des scores moyens par classe

<figure><img src="image_14.png" /><figcaption>Figure 19 : Graphique en aires du score RARE moyen par classe.</figcaption></figure>

Justifications des noms de classes:

* **Classe 1/Classique** : les jeux de cette classe ont un score moyen proche de la moyenne générale (19,93). Cette classe est également celle qui regroupe le plus d'individus (40% du total). Dans les caractéristiques associées à cette classe, on retrouve le fait que le tutoriel ne soit pas *skippable*, une UI cachée, une phase de tuto graduelle et du texte explicite, ce qui semble correspondre à une majorité de tutoriels de jeux modernes (hypothèse personnelle, sans données pour la démontrer). Dans cette classe, on peut retrouver des jeux comme The Binding of Isaac, Hay Day ou encore Metroid: Zero Mission ;
* **Classe 2/Equilibré** : cette classe a la meilleure moyenne et contient le deuxième plus grand nombre d'individus. Il est composé de jeux assez récents et/ou assez connus. Parmi les caractéristiques, on remarque la présence d'un environnement sécurisé, de level design, d'éléments mis en avant et de 3 des 4 types de contenus (Commandes, Tactiques, Mécaniques, Objectifs) qui sont des caractéristiques qui performent bien dans le domaine de l'apprentissage. Cette classe ne performe pas mieux que les autres dans les critères RARE pris individuellement, mais c'est le regroupement de scores assez hauts qui lui confère la meilleure moyenne, c'est pourquoi je l'ai appelé “Équilibré”. Dans cette classe, on peut retrouver des jeux comme Cyberpunk, Fire Emblem Fates: Héritage ou encore Dead Space ;

* **Classe 3/Insuffisant** : les jeux compris dans cette classe sont une partie de ceux qui n'ont pas de phase de tutoriel. Ce sont des jeux qui se reposent principalement sur la mise en situation pour apprendre au joueur et qui ne disent quasiment rien (texte, cinématiques, éléments mis en avant). Il s'agit principalement de vieux jeux ou jeux de niche (dont Dream Daddy, qui est un simulateur de drague). Cette classe performe pauvrement dans trois des quatre critères RARE, sauf en "Exciter" (l'absence de phase de tuto est excitante), c'est pourquoi je considère ces tutoriels comme "insuffisants". Parmis ces jeux, on peut retrouver Street Fighter 2 Turbo, Mario Kart DS ou encore Micro Machines ;

* **Classe 4/Fonctionnel** : cette classe contient également des vieux jeux. On y retrouve des classiques et globalement des bons jeux. C'est également le groupe qui a le meilleur score moyen en "Respecter". Néanmoins, certaines caractéristiques manquent à ces tutoriels pour qu'ils soient vraiment user-friendly (pas réaccessibles, pas de commandes, pas de commandes dans le menu, etc.), ce qui les rend simplement "fonctionnels". Dans cette classe, on retrouve notamment le premier Sonic, Donkey Kong, ou encore Castlevania.
Note : on peut être surpris de voir certains jeux dans certaines classes, comme par exemple,
Hay Day dans la classe Classique (avec un score de type “+”) alors que le tutoriel est connu
pour être hand-holding, ou encore Bob l’éponge dans la classe Equilibré (“++”), pour la même
raison. Il faut garder en tête que cette classification ne concerne pas la qualité des jeux en
dehors de leur tutoriel, et que ce n’est pas une classification en fonction des performances au
score RARE. Gardons aussi en tête la faible représentativité des résultats vis-à-vis de la taille
de l’échantillon. Par conséquent, il n’est pas surprenant que les classes puissent parfois
paraître incohérentes.

## 6.7. Corrélation genre-classe

Suite à ces résultats, on peut se demander s'il y a une corrélation entre les
classes et les genres, si les types de tutoriel varient selon le genre du jeu. Il y a
nécessairement un lien entre la forme du jeu et la forme du tuto, toute forme ne
convenant pas à tout gameplay ou tout type d'information : les game designer
font un choix conscient se basant sur leur expérience, leurs connaissances et
leur intention. Mais tentons néanmoins d'identifier une tendance. D'agissant de
données qualitatives croisées avec des données quantitatives, je ne peux pas
utiliser la formule de corrélation habituelle, j'effectue donc une analyse par
histogrammes :
<figure><img src="image_15.png" /><figcaption>Figure 20 : Graphique à colonnes de répartition des classes par genre primaire.</figcaption></figure>

<figure><img src="image_16.png" /><figcaption>Figure 21 : Graphique à colonnes de répartition des classes par genre, primaire et secondaire réunis.</figcaption></figure>
L'analyse de ces deux graphiques ne nous permet pas de conclure avec certitude que genre et classe de tutoriel sont associés. Néanmoins, certains genres sont plus associés à une classe qu'à une autre. Par exemple, les jeux d'action ont plus souvent un tutoriel de classe 1 dit "Classique" (7 fois sur 17, ce qui fait moins de 50% du temps), et les jeux de genre action-aventure ont plus souvent un tutoriel de classe 2 dit "Équilibré", pareil pour les RPG. Pour les genres apparaissant le moins dans l'échantillon, on ne peut pas déduire quoi que ce soit des données, plus de tests seraient nécessaires.

## 6.8. Calcul du Khi-2

Pour vérifier si une corrélation existe entre le genre et la classe, j'ai appliqué la formule du Khi-2 aux données. Comme ces données sont en faible quantité (les effectifs théoriques sont tous inférieurs à 5), l'application de la méthode ne donnera pas des résultats parfaitement fiables.

Hypothèse 0 : les deux variables (genre et classe) sont indépendantes.

Hypothèse 1 : les deux variables (genre et classe) sont dépendantes.

Le seuil de significativité a été défini à 5% et le degré de liberté est de 27. Les calculs ont été effectués avec les formules "CHITEST" et "CHISQ.INV" de Google Sheets.

### 6.8.1. Genre primaire seul

Effectifs observés :

<table><thead><tr><th>Genres</th><th>Classe 1</th><th>Classe 2</th><th>Classe 3</th><th>Classe 4</th><th>Total</th></tr></thead><tbody><tr><th>Action</th><td>4</td><td>3</td><td>1</td><td>2</td><td>10</td></tr><tr><th>Tir</th><td>1</td><td>1</td><td>1</td><td></td><td>3</td></tr><tr><th>Action-aventure</th><td>2</td><td>4</td><td></td><td>2</td><td>8</td></tr><tr><th>Réflexion</th><td>2</td><td></td><td></td><td>1</td><td>3</td></tr><tr><th>Autres</th><td>2</td><td></td><td>2</td><td></td><td>4</td></tr><tr><th>RPG</th><td>2</td><td>4</td><td></td><td>1</td><td>7</td></tr><tr><th>Aventure</th><td>1</td><td>2</td><td></td><td></td><td>3</td></tr></tbody></table>
<table><caption>Table 41 : Effectifs observés des individus par classe en fonction du genre primaire.</caption><tr><td>Simulation</td><td>1</td><td></td><td>1</td><td></td><td>2</td></tr><tr><td>Stratégie</td><td>1</td><td></td><td></td><td></td><td>1</td></tr><tr><td>Rythme</td><td></td><td></td><td>1</td><td></td><td>1</td></tr><tr><td>Total</td><td>16</td><td>14</td><td>6</td><td>6</td><td>42</td></tr></table>

## Effectifs théoriques/attendus :

<table><caption>Table 42 : Effectifs attendus des individus par classe en fonction du genre primaire.</caption><thead><tr><th>Genres</th><th>Classe 1</th><th>Classe 2</th><th>Classe 3</th><th>Classe 4</th><th>Total</th></tr></thead><tbody><tr><td>Action</td><td>3,8</td><td>3,3</td><td>1,4</td><td>1,4</td><td>10</td></tr><tr><td>Tir</td><td>1,1</td><td>1,0</td><td>0,4</td><td>0,4</td><td>3</td></tr><tr><td>Action-aventure</td><td>3,0</td><td>2,7</td><td>1,1</td><td>1,1</td><td>8</td></tr><tr><td>Réflexion</td><td>1,1</td><td>1,0</td><td>0,4</td><td>0,4</td><td>3</td></tr><tr><td>Autres</td><td>1,5</td><td>1,3</td><td>0,6</td><td>0,6</td><td>4</td></tr><tr><td>RPG</td><td>2,7</td><td>2,3</td><td>1,0</td><td>1,0</td><td>7</td></tr><tr><td>Aventure</td><td>1,1</td><td>1,0</td><td>0,4</td><td>0,4</td><td>3</td></tr><tr><td>Simulation</td><td>0,8</td><td>0,7</td><td>0,3</td><td>0,3</td><td>2</td></tr><tr><td>Stratégie</td><td>0,4</td><td>0,3</td><td>0,1</td><td>0,1</td><td>1</td></tr><tr><td>Rythme</td><td>0,4</td><td>0,3</td><td>0,1</td><td>0,1</td><td>1</td></tr><tr><td>Total</td><td>38,10%</td><td>33,33%</td><td>14,29%</td><td>14,29%</td><td>42</td></tr></tbody></table>

$$Khi2 = 36,35. Khi2 critique = 16,15.$$

Le Khi2 est supérieur au Khi2 critique, on peut donc rejeter l'hypothèse 0, ce qui signifie que les variables sont corrélées.

L'analyse des résidus peut nous permettre d'identifier les combinaisons de modalités qui contribuent le plus à la corrélation :

<table><thead><tr><th>Genres</th><th>Classe 1</th><th>Classe 2</th><th>Classe 3</th><th>Classe 4</th></tr></thead><tbody><tr><td>Action</td><td>0,2</td><td>-0,3</td><td>-0,4</td><td>0,6</td></tr><tr><td>Tir</td><td>-0,1</td><td>0,0</td><td>0,6</td><td>-0,4</td></tr><tr><td>Action-aventure</td><td>-1,0</td><td>1,3</td><td>-1,1</td><td>0,9</td></tr><tr><td>Réflexion</td><td>0,9</td><td>-1,0</td><td>-0,4</td><td>0,6</td></tr><tr><td>Autres</td><td>0,5</td><td>-1,3</td><td>1,4</td><td>-0,6</td></tr><tr><td>RPG</td><td>-0,7</td><td>1,7</td><td>-1,0</td><td>0,0</td></tr><tr><td>Aventure</td><td>-0,1</td><td>1,0</td><td>-0,4</td><td>-0,4</td></tr><tr><td>Simulation</td><td>0,2</td><td>-0,7</td><td>0,7</td><td>-0,3</td></tr><tr><td>Stratégie</td><td>0,6</td><td>-0,3</td><td>-0,1</td><td>-0,1</td></tr></tbody></table>
<table><tr><td>Rythme</td><td>-0,4</td><td>-0,3</td><td>0,9</td><td>-0,1</td></tr></table>

Légende

<figure><img src="image_17.png" /><figcaption>Table 43 : Tableau des résidus de l'analyse du Khi² de la corrélation genre primaire-classe.</figcaption></figure>

Les corrélations qui ressortent le plus (>=1,3 ou <=-1,3) sont les suivantes :

* Action-aventure – Classe 2 (équilibré);

* Autres – Classe 2 (équilibré);

* Autres – Classe 3 (insuffisant);

* RPG – Classe 2 (équilibré).

N.B. : les seuils de 1,3 et -1,3 ont été sélectionnés de manière arbitraire en observant la heat map.

Ces résultats ne permettent pas de conclure à un phénomène de cause à effet.

6.8.1. Genre primaire et secondaire réunis

Effectifs observés :

<table><thead><tr><th>Genres 1+2</th><th>Classe 1</th><th>Classe 2</th><th>Classe 3</th><th>Classe 4</th><th>Total</th></tr></thead><tbody><tr><th>Action</th><td>7</td><td>4</td><td>2</td><td>4</td><td>17</td></tr><tr><th>Tir</th><td>1</td><td>1</td><td>1</td><td></td><td>3</td></tr><tr><th>Action-aventure</th><td>2</td><td>7</td><td></td><td>2</td><td>11</td></tr><tr><th>Réflexion</th><td>3</td><td>1</td><td></td><td>1</td><td>5</td></tr><tr><th>Autres</th><td>4</td><td></td><td>2</td><td></td><td>6</td></tr><tr><th>RPG</th><td>3</td><td>5</td><td></td><td>1</td><td>9</td></tr><tr><th>Aventure</th><td>4</td><td>3</td><td></td><td></td><td>7</td></tr><tr><th>Simulation</th><td>1</td><td></td><td>1</td><td></td><td>2</td></tr><tr><th>Stratégie</th><td>1</td><td></td><td></td><td></td><td>1</td></tr><tr><th>Rythme</th><td></td><td></td><td>1</td><td></td><td>1</td></tr><tr><th>Total</th><td>26</td><td>21</td><td>7</td><td>8</td><td>62</td></tr></tbody></table>
<caption>Table 44 : Effectifs observés des individus par classe en fonction du genre, primaire et secondaire réunis.</caption>

## Effectifs théoriques/attendus :

<table><caption>Table 45 : Effectifs attendus des individus par classe en fonction du genre, primaire et secondaire réunis.</caption><thead><tr><th>Genres 1+2</th><th>Classe 1</th><th>Classe 2</th><th>Classe 3</th><th>Classe 4</th><th>Total</th></tr></thead><tbody><tr><th>Action</th><td>7,1</td><td>5,8</td><td>1,9</td><td>2,2</td><td>17</td></tr><tr><th>Tir</th><td>1,3</td><td>1,0</td><td>0,3</td><td>0,4</td><td>3</td></tr><tr><th>Action-aventure</th><td>4,6</td><td>3,7</td><td>1,2</td><td>1,4</td><td>11</td></tr><tr><th>Réflexion</th><td>2,1</td><td>1,7</td><td>0,6</td><td>0,6</td><td>5</td></tr><tr><th>Autres</th><td>2,5</td><td>2,0</td><td>0,7</td><td>0,8</td><td>6</td></tr><tr><th>RPG</th><td>3,8</td><td>3,0</td><td>1,0</td><td>1,2</td><td>9</td></tr><tr><th>Aventure</th><td>2,9</td><td>2,4</td><td>0,8</td><td>0,9</td><td>7</td></tr><tr><th>Simulation</th><td>0,8</td><td>0,7</td><td>0,2</td><td>0,3</td><td>2</td></tr><tr><th>Stratégie</th><td>0,4</td><td>0,3</td><td>0,1</td><td>0,1</td><td>1</td></tr><tr><th>Rythme</th><td>0,4</td><td>0,3</td><td>0,1</td><td>0,1</td><td>1</td></tr><tr><th>Total</th><td>41,94%</td><td>33,87%</td><td>11,29%</td><td>12,90%</td><td>62</td></tr></tbody></table>

$$Khi2 = 28,00. Khi2 critique = 16,15.$$

Le Khi2 est supérieur au Khi2 critique, on peut donc rejeter l'hypothèse 0, ce qui signifie que les variables sont corrélées.

L'analyse des résidus peut nous permettre d'identifier les combinaisons de modalités qui contribuent le plus à la corrélation :

<table><thead><tr><th>Genres 1+2</th><th>Classe 1</th><th>Classe 2</th><th>Classe 3</th><th>Classe 4</th></tr></thead><tbody><tr><th>Action</th><td>-0,1</td><td>-1,8</td><td>0,1</td><td>1,8</td></tr><tr><th>Tir</th><td>-0,3</td><td>0,0</td><td>0,7</td><td>-0,4</td></tr><tr><th>Action-aventure</th><td>-2,6</td><td>3,3</td><td>-1,2</td><td>0,6</td></tr><tr><th>Réflexion</th><td>0,9</td><td>-0,7</td><td>-0,6</td><td>0,4</td></tr><tr><th>Autres</th><td>1,5</td><td>-2,0</td><td>1,3</td><td>-0,8</td></tr><tr><th>RPG</th><td>-0,8</td><td>2,0</td><td>-1,0</td><td>-0,2</td></tr><tr><th>Aventure</th><td>1,1</td><td>0,6</td><td>-0,8</td><td>-0,9</td></tr><tr><th>Simulation</th><td>0,2</td><td>-0,7</td><td>0,8</td><td>-0,3</td></tr><tr><th>Stratégie</th><td>0,6</td><td>-0,3</td><td>-0,1</td><td>-0,1</td></tr><tr><th>Rythme</th><td>-0,4</td><td>-0,3</td><td>0,9</td><td>-0,1</td></tr></tbody></table>
Légende

<figure><img src="image_18.png" /><figcaption>Table 46 : Tableau des résidus de l'analyse du Khi² de la corrélation genre primaire et secondaire réunis-classe.</figcaption></figure>

Les corrélations qui ressortent le plus (>=1,3 ou <=-1,3) sont les suivantes :

* Action – Classe 2 (équilibré);

* Action – Classe 4 (fonctionnel);

* Action-aventure – Classe 1 (classique);

* Action-aventure – Classe 2 (équilibré);

* Autres – Classe 1 (classique);

* Autres – Classe 2 (équilibré);

* Autres – Classe 3 (insuffisant);

* RPG – Classe 2 (équilibré).

N.B. : les seuils de 1,3 et -1,3 ont été sélectionnés de manière arbitraire en observant la heat map.

Le fait que certains genres soient fortement corrélés avec plusieurs classes, comme le genre Autres, nous rappelle que les résultats sont à prendre avec des pincettes, notamment dû au fait que l'effectif de l'échantillon est faible (surtout pour ce genre).

En revanche, la corrélation de certains genres avec certaines classes, que les genres secondaire et primaire soient réunis ou non, nous laisse à penser que ces corrélations sont plus fiables. C'est le cas pour ces corrélations :

* Action-aventure – Classe 2 (équilibré);

* Autres – Classe 2 (équilibré);

* Autres – Classe 3 (insuffisant);

* RPG – Classe 2 (équilibré).

N.B. : la corrélation du genre Autres est plus forte avec la Classe 2 qu'avec la 3.

Ces résultats ne permettent pas de conclure à un phénomène de cause à effet.
# 7. Expérience

## 7.1. Objectif

L'objectif de cette expérience et de ce mémoire est de tester l'impact des différents types de tutoriels sur la prise en main des jeux par les nouveaux joueurs et joueuses.

Lors de la phase théorique de ce mémoire, j'ai développé un système de variables et de points associés à chaque modalité permettant d'attribuer un score RARE à un tutoriel de jeu.

Dans un deuxième temps, j'ai classifié les tutoriels en quatre classes, ou "types", à l'aide de ces variables.

L'objectif de cette phase expérimentale est de comparer le score RARE obtenu en étude théorique, à celui obtenu dans une utilisation en "conditions réelles", c'est-à-dire avec un utilisateur final.

Pour cela, je vais définir un protocole permettant d'obtenir ce score d'une manière plus pratique : en jouant.

## 7.2. Sélection du support de test

Dans l'idéal, il faudrait tester un jeu par classe au moins. Mais, dans la limite de temps dont je dispose et au vu de mes moyens (quantité de sujets disponibles, usage d'un ordinateur personnel, etc.), je me concentrerai sur deux supports de test sélectionnés dans deux classes aux performances éloignées (Équilibré ou Classique VS Fonctionnel ou Insuffisant, dans l'idéal Équilibré VS Insuffisant).

Dans une certaine mesure, je suis contraint de sélectionner des jeux que je connais assez bien (dont j'ai saisi le cœur de gameplay), pour pouvoir être capable de différencier un joueur qui a compris les mécaniques de base, d'un qui n'a pas compris, et pour pouvoir définir un objectif atteignable en moins de 30 minutes de jeu (durée d'expérience acceptable pour le sujet).
Critères de choix :

* Jeu que je connais assez bien;

* Pas de jeu VR, parce que trop de difficultés avec le casting et l'enregistrement;

* Des jeux pas trop connus, sinon risque que les sujets les aient déjà testés ou aient testé des jeux de la même série (les jeux The Legend of Zelda, par exemple, ont souvent des gameplay similaires);

* En priorité des jeux avec une phase de tutoriel (par exemple, Dream Daddy est d'office exclu, comme il n'y a quasiment aucun gameplay ni feedback à juger);

* Forcément deux jeux de l'échantillon;

* Des jeux qui ont des objectifs sur le court terme que je puisse sélectionner (ou possibilité d'en inventer), donc éviter les open worlds.

Après établissement d'une liste de candidats et comparaison des pour et des contre, je choisi ces deux jeux :

* Secret of Mana, Classe 4, “+-”, Fonctionnel;

* Bob l'Eponge: La Créature Du Crabe Croustillant, Classe 2, “++”, Equilibré.

## 7.3. Méthodologie

### 7.3.1. Phase 0 : présentation de l'expérience

Les participants seront recrutés par contact direct. Il n'y aura pas de tri effectué, sauf pour un critère décrit plus bas. Dans le cas de mon mémoire, les participants seront majoritairement des membres de mon entreprise de stage, Studio Nyx.

Avant même de leur faire passer le questionnaire préliminaire, les participants se verront présenté l'expérience comme ce qui suit :
"J'étudie l'influence des types de tutoriels de jeux vidéo sur la prise en main des jeux par les nouveaux joueurs et joueuses. Je vais vous faire passer un test visant à évaluer votre expérience de jeu et la qualité de l'apprentissage fournis par le jeu. Je vais vous faire passer un questionnaire avant le test, puis un après. La durée de la phase de test devrait être d'environ 20 minutes, plus 20 minutes de réponse au questionnaire. L'écran de jeu sera enregistré durant la phase de test, sans micro ni caméra sur vous. Les données récoltées lors de ce test sont anonymes. Souhaitez-vous procéder ?"

Après consentement et avant de passer à la phase suivante, l'expérimentateur annonce le support de test au sujet. 1 sujet sur 2 se verra proposer de tester Bob l'Eponge : La Créature du Crabe Croustillant, et 1 sur 2, Secret of Mana, afin de s'assurer d'avoir une quantité de données à peu près équitable. Puis l'expérimentateur demande au sujet s'il a déjà joué au jeu on a déjà vu des let's play ou quelqu'un d'autre y jouer.

Si le sujet hésite, l'expérimentateur peut lui montrer des images du jeu, mais pas de vidéo. Dans le doute, écarter le sujet.

Si le sujet affirme connaître le jeu qu'il va testé ou un des autres volets de la saga, comme dans le cas de Secret of Mana, on lui propose de tester l'autre jeu. Si l'autre jeu est également connu du sujet, il est écarté de l'étude.

### 7.3.2. Phase 1 : questionnaire préliminaire

Un questionnaire sera fait passé aux participants afin de récolter des informations pouvant influencer les résultats (cf. Annexes) :

* Tranche d'âge (différentes époques, différents jeux, différents ressentis);

* Emploi en lien ou non avec le domaine du jeu vidéo (dans mon cas, les participants seront principalement des développeurs de simulateur, donc en lien avec la profession. Cela peut influencer leur niveau de connaissance du domaine);
* Fréquence de jeu (non joueur, joueur occasionnel, joueur régulier ou professionnel, cela peut également influencer leur niveau de connaissance du domaine);

* A déjà joué avec une manette similaire ou non (évalue la facilité de prise en main du support de jeu).

Il est important d'évaluer le niveau de connaissance préalables des sujets de test, dans la mesure où ce niveau de connaissance peut influer sur la prise en main du jeu et également le passage de l'expérience. Un joueur régulier aura une meilleure connaissance des termes spécifiques employés dans l'étude (plus facilement capable de savoir ce qu'on attend de lui, donc biaisé) et sera plus facilement capable de prendre en main un jeu qu'il ne connaît pas qu'un non joueur. Il n'est pas nécessaire de limiter l'usage de vocabulaire technique, car les participants travaillent dans une industrie proche de celle du jeu vidéo et maîtrisent à priori ces notions (immersion, gameplay, level design, etc.).

### 7.3.3. Phase 2 : test des jeux

La phase de test doit se dérouler dans une salle isolée avec le moins de distractions visuelles et sonores possibles. Les conditions de jeu doivent être optimales pour éviter de distraire le sujet : casque audio performant, pas de lag ni de notifications sur le PC de test, etc.

Le sujet de test est laissé seul pendant la phase de test et appelle l'expérimentateur quand il a atteint l'objectif donné (l'objectif est devant lui, noté sur une feuille, au cas où il oublierait), car la présence de l'expérimentateur pourrait influencer les résultats.

L'analyse de l'enregistrement du jeu servira de base à l'évaluation du critère Apprendre (le fonctionnement du système d'enregistrement sera testé au préalable, pour éviter une panne).

Pour le jeu 1, Secret of Mana :
* La manette est donnée au joueur au moment de choisir le nom du personnage, qui sera fixé à "Test", car la cinématique d'introduction débute immédiatement après;

* Objectif de test : finir la phase de tutoriel, c'est à dire atteindre le moment où le personnage est banni du village et en atteint la sortie;

* Temps approximatif pour atteindre l'objectif : 20 minutes;

* Compétences et connaissances à acquérir pendant l'expérience : détaillées dans la phase 4;

* Notes :

* Le personnage principal n'a pas de nom dans la version européenne du jeu;

* Pour ne pas influencer le sujet sur son choix de direction dans le village ou lui donner des indices sur l'histoire, l'objectif de fin de test devra être présenté en ces termes : "terminer l'introduction de l'histoire et quitter le village". Le PNJ ne le laissera sortir que si l'introduction du jeu est terminée.

Pour le jeu 2, Bob l'Éponge :

* La manette est donnée au sujet au moment de cliquer sur "nouvelle partie" afin de lui épargner le besoin de naviguer dans les menus et parce que la cinématique d'introduction commence immédiatement après;

* Objectif de test : finir le premier niveau, c'est-à-dire récupérer le permis de conduire;

* Temps approximatif pour atteindre l'objectif : 15 minutes;

* Compétences et connaissances à acquérir pendant l'expérience : détaillées dans la phase 4;

* Notes :

* A un moment donné, juste après la phase de course, le jeu va demander au joueur s'il veut sauvegarder : notifier le joueur par avance que son choix importe peu;
* Si le joueur est explorateur, il pourra aller parler aux PNJ au début de la phase de plateformes. Il pourra aussi trouver un collectible secret dans cette zone. Le jeu n'explique pas explicitement ces deux mécaniques. Même si leur introduction précoce est un signe qu'elles font partie du tutoriel, je ne les comprendrai pas dans l'analyse.

Entre chaque test, les sauvegardes de jeu seront effacées ou un nouvel emplacement de sauvegarde sera sélectionné et le jeu sera remis manuellement au même stade initial par l'expérimentateur.

Par ailleurs, une lingette désinfectante sera passée sur la manette et le cerceau du casque entre chaque test, pour des raisons d'hygiène.

### 7.3.4. Phase 3 : questionnaire post-test

A la fin de la phase de test, le sujet fait revenir l'expérimentateur qui lui présente alors un nouveau questionnaire. Ce questionnaire a pour objectif d'évaluer son expérience. L'expérimentateur peut rester durant cette phase, mais se contentera de répondre aux questions sur le questionnaire, et aucun autre sujet.

La totalité du questionnaire peut être trouvée en Annexes.

## Partie 1

La première partie du questionnaire est une suite de propositions à jauger de 1 (pas du tout d'accord) à 5 (tout à fait d'accord). Les questions sont formulées de sorte à influencer le moins possible les réponses du sujet, c'est-à-dire qu'on évite de suggérer l'existence d'une bonne ou d'une mauvaise réponse, et qu'on reste le plus possible dans le factuel, bien qu'il s'agisse de l'expression d'un ressenti personnel, entre autres. Les propositions sont à 50% positives et 50% négatives environ, tout en étant diversifiées pour éviter l'ennui.

La réponse à chaque question est retranscrite sous forme de valeur numérique, il n'y a pas de questions ouvertes à réponse libre. Toutes les questions sont
obligatoires et les réponses sont anonymisées, mais en restant liées au questionnaire préliminaire et à l'enregistrement de l'écran de jeu sous forme d'un nom de fichier/n° de sujet test commun.

## Partie 2

La partie 2 du questionnaire est une évaluation des connaissances du sujet, permettant de vérifier les qualités d'apprentissage du jeu. Elle comprend des questions communes aux deux jeux, comme celles sur la reconnaissance des éléments de l'interface, et des éléments distincts en fonction des spécificités de chaque jeu.

### Secret of Mana

1. Identification des éléments de l'interface de jeu : barre de pouvoir, barre de vie, mini-map;

2. Différenciation des dégâts subits et infligés;

3. Identification d'une altération d'état (poison, étourdissement VS état normal);

4. Identification du résumé de l'histoire parmi 5 propositions.

### Bob l'Eponge

1. Identification des éléments de l'interface de jeu : barre de vie, compteur de points (Z points), compteur de vitesse, compteur de tours, timer;

2. Classification des éléments de décors : plateformes, obstacles, éléments interactifs et collectables;

3. Nommage du personnage principal incarné par le joueur (réponse libre);

4. Identification du résumé de l'histoire parmi 5 propositions.

### 7.3.5. Phase 4 : analyse des résultats

#### Questionnaire partie 1

Les questions de la première phase du questionnaire post-test ont été choisies de sorte à apporter ou retirer des points au score RARE, de cette manière :
<table><caption>Table 47 : Pondération du score RARE en fonction de l'évaluation des propositions de la partie 1 de l'expérience par le sujet.</caption><thead><tr><th>Proposition/ réponses</th><th>Pas du tout d'accord</th><th>Plutôt pas d'accord</th><th>Ni d'accord, ni pas d'accord</th><th>Plutôt d'accord</th><th>Tout à fait d'accord</th></tr></thead><tbody><tr><th>Positive</th><td>-2</td><td>-1</td><td>0</td><td>+1</td><td>+2</td></tr><tr><th>Négative</th><td>+2</td><td>+1</td><td>0</td><td>-1</td><td>-2</td></tr></tbody></table>

Exemple de proposition positive : "je me sentais en sécurité dans l'environnement de jeu".

Exemple de proposition négative : "les cinématiques ne m'ont pas aidé à comprendre le jeu".

La positivité ou négativité d'une proposition n'a pas que à voir avec sa formulation, mais aussi avec son apport au score.

Exemple : "ne pas être submergé" est une proposition positive, malgré sa formulation négative, et "le jeu était brouillon" est une proposition négative.

Les réponses sont automatiquement envoyées dans un tableur google sheets et traitées avec des formules pour calculer un score par critère RARE, puis sont reportées sur 10 pour donner un score RARE total.

Contrairement à mon calcul des critères RARE, celui de cette expérience ne peut pas retirer des points à un critère et en donner à un autre. Par exemple, répondre "pas du tout d'accord" à "il n'y avait pas d'ambiguïté sur la direction que je devais prendre", ne peut pas ajouter des points à Exciter et en enlever à Rassurer. Dans ce cas, on conserve le critère qui est le plus objectif, ici :
Rassurer; car il n'est pas dit qu'une absence de directions Excite une majorité de joueurs (il est plus probable que cela ne les Rassure pas).
Une question n'évalue qu'un seul critère RARE à la fois.
## Questionnaire partie 2 et test des jeux

Pour l'analyse, on se réfère à ces tableaux :

### Secret of Mana

<table><thead><tr><td>Compétence/connaissance</td><td>Méthode de vérification</td></tr></thead><tbody><tr><td>Histoire : les humains ont utilisé le Mana pour fabriquer une forteresse volante, ce qui a mis les dieux en colère. Les dieux ont libéré des bêtes sur le monde, débutant une guerre. Un héros maniant l'épée de Mana a détruit la forteresse et a mis fin à la guerre. Mais les monstres ont refait surface et un nouveau héros doit prendre l'épée. Ce héros est un petit garçon (nommé Randi) qui, avec ses "amis" voulait voir s'il y avait un trésor auprès d'une cascade dite hantée. Ce jour-là, un mystérieux chevalier fit halte au village et apprit au jeune garçon les rudiments du combat à l'épée lors d'une bataille contre un monstre. Le chevalier (Gemma) expliqua que le pouvoir de l'épée devait être restauré par celui qui avait libéré l'épée, et qu'il devait aller chercher conseil auprès de la sage Luka, au palais de l'eau. Puis le jeune fut banni du village parce que les habitants pensaient que la présence</td><td>Le sujet répond correctement au questionnaire</td></tr></tbody></table>
<table><caption>Table 48 : Méthodes de vérification de l'acquisition des compétences et connaissances par le sujet lors de la phase 2 de l'expérience pour Secret of Mana.</caption><tr><td>de l'épée dans le socle protégeait le village des monstres.</td><td></td></tr><tr><td>Mini-map</td><td>Le sujet répond correctement au questionnaire</td></tr><tr><td>Attaquer</td><td>Le sujet coupe les herbes avec son épée et, éventuellement, attaque des Lapyns</td></tr><tr><td>Looter</td><td>Le sujet tue un Lapyn et obtient un coffre, qu'il ouvre pour obtenir un loot</td></tr><tr><td>Barre de vie</td><td>Le sujet répond correctement au questionnaire</td></tr><tr><td>Barre de pouvoir</td><td>Le sujet répond correctement au questionnaire Et le sujet attend que sa barre de pouvoir soit à 100% avant d'attaquer</td></tr><tr><td>Déplacement du personnage</td><td>Le sujet déplace son personnage</td></tr><tr><td>Dialogues</td><td>Le sujet fait défiler un dialogue</td></tr><tr><td>Entrer dans les bâtiments</td><td>Le sujet entre dans une maison</td></tr><tr><td>Ouvrir les coffres</td><td>Le sujet ouvre un coffre</td></tr><tr><td>Se diriger</td><td>Le joueur parvient à atteindre la sortie sud du village, concluant ainsi l'expérience</td></tr><tr><td>Savoir identifier les éléments de l'interface</td><td>Le sujet répond correctement au questionnaire</td></tr><tr><td>Comprendre l'univers (personnages, histoire)</td><td>Le sujet répond correctement au questionnaire</td></tr></table>

Bob l'Eponge

<table><thead><tr><td>Compétence/connaissance</td><td>Méthode de vérification</td></tr></thead></table>
<table><tr><td>Contrôle de la voiture</td><td>Le sujet fait avancer la voiture et, éventuellement, ralentit ou dérape à certains endroits</td></tr><tr><td>Points Z</td><td>Le sujet répond correctement au questionnaire<br>Et le sujet n'évite pas volontairement les collectibles sur la piste/dans la phase de plateformes</td></tr><tr><td>Super points Z</td><td>Le sujet répond correctement au questionnaire<br>Et le sujet n'évite pas volontairement les collectibles sur la piste/dans la phase de plateformes</td></tr><tr><td>Les caisses (obstacles)</td><td>Le sujet répond correctement au questionnaire<br>Et le sujet ne fonce pas volontairement en direction des caisses</td></tr><tr><td>Histoire : Bob l'Eponge rêve qu'il conduit son lit comme une voiture de course. A la fin de 3 tours de circuit, Plankton lui rentre dedans, causant la chute de son permis de conduire, qui s'enfuit ensuite en sautant (l'histoire est absurde, mais l'univers est cohérent)</td><td>Le sujet répond correctement au questionnaire</td></tr><tr><td>Déplacement du personnage</td><td>Le sujet a fait bouger son personnage</td></tr><tr><td>Déplacement de la caméra</td><td>Le sujet a fait tourner la caméra</td></tr><tr><td>Saut simple</td><td>Le sujet a sauté</td></tr><tr><td>Double saut</td><td>Le sujet a fait un double saut</td></tr><tr><td>Leviers</td><td>Le sujet a actionné un levier, ouvrant ainsi une porte en entier</td></tr><tr><td>Barre de vie</td><td>Le sujet répond correctement au questionnaire</td></tr></table>
<table><caption>Table 49 : Méthodes de vérification de l'acquisition des compétences et connaissances par le sujet lors de la phase 2 de l'expérience pour Bob l'Éponge.</caption><tr><td></td><td>questionnaire</td></tr><tr><td>Écraser</td><td>Le sujet a écrasé un bouton</td></tr><tr><td>Foncer (barbarattaque)</td><td>Le sujet a foncé</td></tr><tr><td>Les bougies</td><td>Le sujet a foncé sur la bougie pour l'insérer dans sa prise</td></tr><tr><td>Savoir identifier les éléments de l'interface</td><td>Le sujet répond correctement au questionnaire</td></tr><tr><td>Comprendre l'environnement de jeu (plateformes, obstacles, collectibles)</td><td>Le sujet répond correctement au questionnaire</td></tr><tr><td>Comprendre l'univers (personnages, histoire)</td><td>Le sujet répond correctement au questionnaire</td></tr></table>

Les compétences maîtrisées apportent 1 point au critère Apprendre, les compétences non maîtrisées retirent 1 point.

Les compétences qui se réfèrent à la fois à l'enregistrement et au questionnaire rapportent 1 point pour chacun, indépendamment.
## 7.4. Résultats

### 7.4.1. Questionnaire préliminaire

<figure><img src="image_19.png" /></figure>

Figure 22 : Diagramme en secteurs des réponses des sujets à la question "A quelle tranche d'âge appartenez-vous ?".

Dans les conditions de l'expérience, peu de personnes de plus de 40 ans ont pu participer (1 seule personne) et aucun mineur. Cependant, les tranches d'âge sont assez variées dans l'échantillon.
"Pratiquez-vous un métier en lien avec le domaine du jeu vidéo ?"

<figure><img src="image_20.png" /></figure>

Figure 23 : Diagramme en secteurs des réponses des sujets à la question "Pratiquez-vous un métier en lien avec le domaine du jeu vidéo ?".

Pour les mêmes raisons évoquées plus haut, la plupart des participants pratiquaient un métier en lien avec le domaine du jeu vidéo. Cependant, c'est la question sur la fréquence de jeu qui va nous permettre de mieux cerner l'implication de ce lien.
"Avez-vous déjà joué avec une manette de ce type (forme de type X-box) ?"

<figure><img src="image_21.png" /><figcaption>Figure 24 : Diagramme en secteurs des réponses des sujets à la question "Avez-vous déjà joué avec une manette de ce type (forme type X-box) ?".</figcaption></figure>

La plupart des participants avaient déjà joué avec ce type de manette et savaient donc s'en servir. Un sujet a eu plus de mal que les autres, ce qui a fortement impacté son expérience de jeu et son apprentissage.

"A quelle fréquence jouez-vous à des jeux vidéo, quel que soit le type ?"

<figure><img src="image_22.png" /></figure>
Figure 25 : Graphique à colonnes des réponses des sujets à la question "A quelle fréquence jouez-vous à des jeux vidéo, quel que soit le type ?".

D'après cet histogramme, une grande partie de l'échantillon a une consommation entre modérée et forte des jeux vidéo. Cet échantillon est donc presque conforme à la moyenne des français (88% des adultes jouent au moins occasionnellement, c'est-à-dire au moins une fois dans l'année, selon le rapport du SELL de novembre 2022). Autrement dit : oui, leur connaissance du domaine vidéoludique va avoir un impact (plutôt positif) sur leur prise en main des jeux test, mais cet impact peut être négligé, car la proportion d'entre eux qui jouent est la même que dans la population globale.

### 7.4.2 Score RARE

Les résultats ci-dessous ont déjà été ramenés sur 10 (par critère RARE) :

<table><caption>Table 50 : Scores RARE totaux et par critère attribués aux deux jeux par les sujets, moyennes et delta entre les deux jeux.</caption><thead><tr><th rowspan="2"></th><th colspan="4">Bob l'Eponge</th><th colspan="4">Secret of Mana</th></tr><tr><th>R</th><th>A</th><th>R</th><th>E</th><th>Total</th><th>R</th><th>A</th><th>R</th><th>E</th><th>Total</th></tr></thead><tbody><tr><td></td><td>6,43</td><td>8,50</td><td>7,50</td><td>4,58</td><td>27,01</td><td>5,00</td><td>9,26</td><td>7,05</td><td>7,08</td><td>28,39</td></tr><tr><td></td><td>5,71</td><td>9,00</td><td>7,27</td><td>5,00</td><td>26,99</td><td>8,21</td><td>7,59</td><td>5,00</td><td>8,13</td><td>28,93</td></tr><tr><td></td><td>6,79</td><td>9,00</td><td>8,64</td><td>4,38</td><td>28,80</td><td>6,43</td><td>7,96</td><td>7,27</td><td>7,71</td><td>29,37</td></tr><tr><td></td><td>4,64</td><td>7,63</td><td>6,36</td><td>5,00</td><td>23,63</td><td>8,21</td><td>4,81</td><td>3,64</td><td>6,25</td><td>22,92</td></tr><tr><td></td><td>1,79</td><td>8,00</td><td>8,86</td><td>2,71</td><td>21,36</td><td>6,43</td><td>6,48</td><td>6,14</td><td>6,46</td><td>25,50</td></tr><tr><td>Moyennes</td><td>5,07</td><td>8,43</td><td>7,73</td><td>4,33</td><td>25,56</td><td>6,86</td><td>7,22</td><td>5,82</td><td>7,13</td><td>27,02</td></tr><tr><td>Delta</td><td>-1,79</td><td>1,20</td><td>1,91</td><td>-2,79</td><td>-1,47</td><td>1,79</td><td>-1,20</td><td>-1,91</td><td>2,79</td><td>1,47</td></tr></tbody></table>

En comparant aux scores obtenus en phase de classification :

<table><thead><tr><th rowspan="2"></th><th colspan="4">Bob l'Eponge</th><th colspan="4">Secret of Mana</th></tr><tr><th>R</th><th>A</th><th>R</th><th>E</th><th>=</th><th>R</th><th>A</th><th>R</th><th>E</th><th>=</th></tr></thead><tbody><tr><td></td><td></td><td></td><td></td><td></td><td></td><td></td><td></td><td></td><td></td><td></td></tr></tbody></table>
<table><thead><tr><th>Class</th><th>5.71</th><th>6.67</th><th>4.77</th><th>6.06</th><th>23.2<br>1</th><th>5.36</th><th>5.00</th><th>3.18</th><th>8.18</th><th>21.7<br>2</th></tr></thead><tbody><tr><th>Exp</th><td>5,07</td><td>8,43</td><td>7,73</td><td>4,33</td><td>25,56</td><td>6,86</td><td>7,22</td><td>5,82</td><td>7,13</td><td>27,02</td></tr></tbody></table>

## Légende

Class : classification, exp : expérimentation.

<caption>Table 51 : Comparaison des scores RARE totaux et par critère attribués aux deux jeux en phases expérimentale et théorique (classification).</caption>

Bien qu'on ne puisse pas comparer les scores des phases expérimentale et théorique, en raison de leurs différentes méthodes de calcul, les deux jeux ont obtenu des scores moyens relativement bons, comme 0 est le score le plus bas et 40 le plus haut. Pour rappel, la moyenne de score en phase théorique était de 19,93, ce qui est bien en dessous des scores des deux jeux.

Mais ce qu'on remarque en premier lieu, c'est que les scores théorique (classification) et observé (expérimentation) sont relativement proches pour Bob l'Éponge (23,21 théorique → 25,56 observé), mais beaucoup moins pour Secret of Mana (21,72 théorique → 27,02 observé). Une différence de 5,30 points est significative dans la mesure où l'écart entre le score le plus bas et le score le plus haut en phase théorique est de 10,52 points.

On observe également une inversion des scores : Secret of Mana a été mieux noté que Bob l'Éponge lors de la phase expérimentale, alors qu'il était moins bien noté en phase théorique. Et inversement.

Cela signifie simplement que les joueurs ont eu une meilleure expérience globale que prévu, par rapport à ce qui a été évalué en phase de classification. On constate aussi que le critère Respect a subi une inversion et que l'écart entre les deux jeux est conséquent : les sujets se sont sentis moins respectés par le tutoriel de Bob l'Éponge et plus par celui de Secret of Mana qu'envisagé en phase de classification.
En comparant les Delta du premier tableau, on note un grand écart au niveau
des critères Exciter et Rassurer :

* Secret of Mana a plus excité les joueurs que Bob l'Éponge lors de la phase expérimentale;

* Bob l'Éponge a plus rassuré les joueurs que Secret of Mana lors de la phase expérimentale.

Dans la mesure où Exciter et Rassurer sont deux critères souvent en
opposition, ces résultats sont cohérents.

### 7.4.3. Corrélation RARE-questionnaire préliminaire

Dans cette partie, j'analyse le lien entre les scores et les réponses aux
questions pour identifier de possibles corrélations/biais.

<figure><img src="image_23.png" /><figcaption>Figure 26 : Graphique à colonnes et droite de tendance des scores RARE moyens en fonction de la tranche d'âge des sujets pour les deux jeux réunis.</figcaption></figure>

La courbe de tendance montre une diminution du score avec l'âge. Cela montre
que les personnes plus âgées sont moins à l'aise avec la prise en main de jeux
vidéo. Cependant, la moyenne augmente pour la tranche des 31-35 ans, la
mettant au même niveau que pour les 24-25 ans. L'analyse aurait pu être plus
fine si les tranches d'âge choisies avaient été plus serrées ou si un champ libre
avait été utilisé.

Ces chiffres et déductions sont à prendre avec des pincettes, notamment en
raison de la faible proportion d'individus interrogés (1 seul de +40 ans).

<figure><img src="image_24.png" /></figure>

Figure 27 : Graphique à colonnes des scores RARE moyens en fonction du métier des sujets (en lien ou non avec le domaine du jeu vidéo) pour les deux jeux réunis.

On constate une différence négligeable entre ces deux moyennes, même si,
comme on pouvait s'y attendre, les personnes familières du domaine ont été
plus à l'aise avec le tutoriel que les autres.
<figure><img src="image_25.png" /><figcaption>Figure 28 : Graphique à colonnes et droite de tendance des scores RARE moyens en fonction de la fréquence de jeu des sujets pour les deux jeux réunis.</figcaption></figure>

Tout comme pour les tranches d'âge, on constate que la courbe de tendance montre une augmentation du score avec la pratique plus régulière des jeux vidéo, ce qui est logique. Cependant, une augmentation de la moyenne à la fréquence de "quelques fois par mois" vient déranger cette tendance linéaire :
Les personnes jouant tous les jours et celles jouant quelques fois par mois ont attribué/obtenu quasiment la même moyenne.

Notons que les sujets ayant répondu "plusieurs fois par semaine" n'ont testé que Bob l'Éponge (score en moyenne plus bas que l'autre jeu), et que ceux ayant répondu "quelques fois par mois" n'ont testé que Secret of Mana (score en moyenne plus haut que l'autre jeu), ce qui pourrait avoir une influence sur les scores moyens.

Plus de tests pourraient permettre d'affiner ces résultats et d'éliminer ces biais.
<figure><img src="image_26.png" /><figcaption>Figure 29 : Graphique à colonnes des scores RARE moyens en fonction de la maîtrise de la manette des sujets pour les deux jeux réunis.</figcaption></figure>

On remarque assez peu de différence entre les scores de ceux qui ont déjà utilisé cette manette de jeu et ceux qui ne l'ont pas fait. Parmi les sujets qui ont répondu "non" (2/10), le premier jouait plutôt au clavier/avec d'autres manettes et le second ne jouait pas. Donc, sur la totalité, 9/10 savaient déjà comment fonctionnait une manette, même si ce n'était pas la manette de test spécifiquement. En résumé, ce facteur n'a pas grandement influencé les résultats.

### 7.4.4. Remarques, commentaires des sujets et analyse

Via l'analyse des enregistrements de jeu et le recueil des commentaires de sujets hors expérience, plusieurs choses méritent d'être notées :

* Les sujets avaient beaucoup de mal à maîtriser la caméra dans Bob l'Éponge, car l'axe était inversé. Cela peut notamment être dû à leurs expériences passées avec des jeux plus modernes. Un des sujets avec de l'expérience sur les jeux "rétro" m'a confié que cela ne l'avait pas dérangé, car c'était courant à l'époque;
* Secret of Mana est plus dur à prendre en main par les nouveaux joueurs et joueuses, notamment car il n'y a aucune indication de commandes. Le sujet le plus en difficulté de l'échantillon a perdu plusieurs minutes à essayer de comprendre les touches;

* Bob l'Éponge est plus prône à l'exploration que Secret of Mana, car, bien que les deux fonctionnent sur un système de chemin linéaire, Bob l'Eponge propose un collectible caché dès le début du jeu. Secret of Mana ne libère son joueur qu'à l'arrivée au village et ne l'incite pas à explorer;

* Le mini boss de Secret of Mana a frustré de nombreux sujets qui sont morts à plusieurs reprises sans savoir si c'était dû à un manque de compétences ou à une volonté du jeu (j'ai analysé une volonté du jeu). Cette stratégie a cependant prouvé qu'elle fonctionnait presque à chaque fois, car seul 1 sujet sur 5 n'a pas semblé intégrer la mécanique de jauge de pouvoir suite au combat;

* 5 sujets sur 5 ont intégré la totalité du gameplay de Bob l'Éponge contre 3 sur 5 pour Secret of Mana. Cela est notamment dû au fait qu'on ne peut pas progresser sans maîtriser les concepts. Alors qu'il est possible de vaincre le mini boss de Secret of Mana sans comprendre la mécanique, ou même passer à côté de la mécanique de loot si on ne tue pas de Lapyn;

* Les sujets ayant testé Bob l'Eponge n'ont pas senti qu'on leur avait appris plusieurs fois la même chose, alors que c'est un de mes reproches principaux au tutoriel de ce jeu : Mme Puff répète en voix off ce qui est écrit et on apprend deux fois au joueur comment sauter. Peut être que les sujet ont senti qu'ils avaient affaire à un jeu pour enfant et ont diminué volontairement leurs attentes et leur égo (sentir que le jeu nous a pris de haut).
## 7.5. Limitations

1. **Jeux anciens** : les vieux jeux avaient leur histoire et leur tutoriel (au moins les commandes) dans des livrets dans leur boite. A cette époque, certains jeux se reposaient exclusivement sur ce support écrit pour transmettre certaines informations, voire toutes. Il existait aussi des tutoriels et aides de jeu dans les magazines de jeux vidéo. Cette coutume a disparu depuis la dématérialisation des jeux et la généralisation des tutoriels internes (plus de fonds pour produire des jeux, moins de limitations techniques et donc plus de possibilités, etc.). Les jeux les plus anciens sont donc naturellement désavantagés par la notation, sans pour autant être moins bien pris en main par les nouveaux joueurs et joueuses;

2. **Goûts personnels** : les joueurs ne sont pas un groupe homogène, ils n'aiment pas les mêmes genres de jeux et ne sont pas tous sensibles aux mêmes types d'apprentissage. Par exemple, même si un sujet déclare jouer tous les jours, s'il n'a jamais touché un *plateformer* de sa vie ou n'aime pas ça, il aura plus de mal à le maîtriser qu'un joueur occasionnel qui ne joue qu'à des *plateformers*. Autre exemple : certains joueurs sont très irrités par les tutoriels qu'ils considèrent comme *hand-holding*, et sont donc moins sensibles à ce type d'apprentissage. Ces paramètres sont difficiles à évaluer dans le cadre d'une étude si réduite;

3. **Cadre de l'étude** : ce mémoire ne traite que de la première partie jouée, mais certains jeux intègrent des systèmes de rejouabilité qui "suppriment" le tuto, ou bien des systèmes qui aident le joueur si le jeu détecte un grand laps de temps écoulé entre deux parties, ou bien encore des systèmes de difficulté qui changent l'aide fournie au joueur (selon son choix de difficulté, un niveau de difficulté recommandé, ou des paramètres cachés qui s'adaptent automatiquement à leur compétence).
Ces systèmes ne sont pas traités dans ce mémoire et sont pourtant courants dans tous les jeux, anciens ou modernes;

4. **Échantillon de test limité** : la faible taille de l'échantillon a un impact négatif sur les résultats de chaque étape de ce mémoire. La surreprésentation des jeux développés Nintendo et des *Plateformers* a également été mise en avant. Cette taille d'échantillon limite la qualité des statistiques établies et la fiabilité de la totalité du mémoire. Cependant, il ne vise pas à établir des faits solides, mais surtout à soulever des points intéressants et à encourager plus de recherche sur le sujet des tutoriels;

5. **Échantillon de sujets limité** : il n'y a eu que 10 sujets d'expérience, 5 pour chaque jeu, ce qui en fait un échantillon très réduit. De plus, 60% de cet échantillon a un métier en lien avec le domaine du jeu vidéo, ce qui est largement plus que dans la population générale. Le fait d'avoir un métier en lien avec le domaine du jeu vidéo peut donner lieu à une analyse du tutoriel plus factuelle et éclairée que celle d'un simple joueur ou d'un non joueur, entre autres. Il est raisonnable de dire que ces deux facteurs ont biaisé les résultats.

## 7.6. Incertitudes

1. **Erreurs d'appréciation** : il est possible que des erreurs d'appréciation aient eu lieu durant la phase de notation des jeux testés. Le grand nombre de jeux à tester dans ma période de temps disponible m'a contraint à passer rapidement sur certains points/jeux et certains critères demandent des manipulations spéciales pour être évalués. Par exemple, je me suis rendu compte que j'avais annoncé une absence de flèches dans Snipperclips, alors que leur présence est flagrante. Pour pallier ces erreurs, un degré d'incertitude a été estimé (50 cellules sur 616, soit 8%) et les statistiques calculées ont donc été établies sur une fourchette de
+- 2,5% (intervalle de confiance pour 2 sigma de 95%). J'estime que l'influence de ces 8% d'erreurs sur le score RARE est négligeable;

2. **Subjectivité** : certaines variables du score RARE comportent une part non négligeable de subjectivité, à commencer par les 3 dernières : Rapide, Lent et Répétitif. L'évaluation de ces variables dépend grandement du ressenti du joueur, comme le montre leur définition assez vague dans la partie 6.2. On peut aussi noter une pointe de subjectivité dans le choix de la pondération des modalités au sein du score RARE. Bien qu'il soit justifié et source (par des statistiques ou références bibliographiques), il reste débattable.
# 8. Conclusion

Ce mémoire avait pour objectif de tester l'existence d'une corrélation entre un type de tutoriel et un niveau de prise en main par les nouveaux joueurs et joueuses, autrement dit : la performance/efficacité du tutoriel. Mon hypothèse de départ était qu'il n'existait pas de lien clair entre ces deux variables.

Pour tenter de répondre à la problématique, j'ai mis en place un système de caractérisation des tutoriels selon un certain nombre de variables et de modalités.

Pour estimer l'impact des tutoriels sur la prise en main, j'ai pondéré les modalités en fonction des connaissances acquises en phase d'état de l'art, en me basant principalement sur l'ouvrage de White (2014)²⁵ et sur les *Design Goals* énoncés par Vollmer (2014)¹⁶. Les critères RARE (Respecter, Apprendre, Rassurer et Exciter) ont été utilisés pour estimer si telle ou telle modalité avait un impact positif, négatif ou neutre sur la prise en main des jeux.

L'absence ou la présence de ces modalités au sein d'un tutoriel de jeu m'a permis, à l'aide de la méthode des centres mobiles, de constituer 4 classes de tutoriels : Classique, Équilibré, Insuffisant et Fonctionnel. Les noms ont été choisis en fonction du score RARE moyen des classes, ainsi que de leurs caractéristiques propres.

Après le test des 42 jeux, leur notation et leur classification, l'étude du graphique en aires représentant le score RARE moyen par classe (Figure 19) a mis en avant une grande différence de performance théorique entre les classes.

Cette première donnée nous permet de nous rapprocher d'une conclusion qui invalide l'hypothèse de départ, c'est à dire qu'il existerait bel et bien un lien entre classe et performance du tutoriel. Cependant, les données étant imparfaites, peu nombreuses et influencées par une part de subjectivité, elles ne suffisent pas à conclure de manière catégorique.
Un rapide calcul du Khi2 a permis de mettre en avant la possibilité d'une corrélation entre le genre des jeux et leur classe. Mais il faudrait plus de données pour vérifier cette hypothèse.

Afin de progresser vers une conclusion plus solide concernant la corrélation entre classe et efficacité, une expérience a été mise en place : 10 sujets d'expérience ont testé deux jeux appartenant respectivement aux classes Fonctionnel et Équilibré (5 sujets par jeu). Un nouveau système de notation selon les critères RARE a été établi pour obtenir un score sur 40, comme pour la phase précédente. Il est cependant bon de noter que les scores des phases expérimentale et théorique ne sont pas comparables en l'état, et qu'en l'absence d'un échantillon de test suffisant, il est difficile d'estimer si les scores attribués par les sujets aux jeux sont réellement élevés ou bas, proches de la moyenne ou non.

Ceci étant dit, les scores obtenus par les jeux en phase expérimentale sont du même ordre de grandeur qu'en phase théorique, ce qui fait qu'ils restent des tutoriels efficaces. S'il n'y avait pas eu de corrélation du tout, les différentes classes auraient eu des scores moyens proches.

Bien que les résultats soient limités et différents de l'idéal, il est raisonnable de conclure à un possible lien entre classe de tutoriel et prise en main des jeux par les nouveaux joueurs et joueuses, tout en affirmant que d'autres facteurs déjà soulevés (connaissances préalables, goûts personnels, etc.) ou inconnus peuvent entrer en compte. Plus de tests devront être menés pour aboutir à une conclusion plus catégorique. Il faudrait notamment tester des jeux appartenant aux classes de bas score et augmenter considérablement la taille de l'échantillon.

De manière générale, ce mémoire a mis en avant le manque d'études sur le sujet des tutoriels du point de vue du gameplay et de l'expérience de jeu, et a exposé diverses pistes intéressantes à explorer dans le futur.
# 9. Glossaires

## 9.1. Glossaire des figures

<table><tr><td>Figure 1 : Diagramme de Venn des Design Goals</td><td>12</td></tr><tr><td>Figure 2 : Diagramme en secteurs de répartition des genres (primaire et secondaire réunis)</td><td>22</td></tr><tr><td>Figure 3 : Diagramme en secteurs de la répartition des jeux par studio de développement</td><td>23</td></tr><tr><td>Figure 4 : Diagramme en barres de l'année de première sortie des jeux de l'échantillon</td><td>24</td></tr><tr><td>Figure 5 : Histogramme de l'année de première sortie des jeux de l'échantillon</td><td>24</td></tr><tr><td>Figure 6 : Screenshot du jeu Bob l'Eponge: La Créature du Crabe Croustillant</td><td>33</td></tr><tr><td>Figure 7 : Screenshot du jeu The Legend of Zelda: Breath of the Wild</td><td>33</td></tr><tr><td>Figure 8 : Screenshot du jeu Detroit: Become Human</td><td>34</td></tr><tr><td>Figure 9 : Screenshot du jeu Wii Sport</td><td>34</td></tr><tr><td>Figure 10 : Screenshot du jeu Professeur Layton et le Destin Perdu</td><td>35</td></tr><tr><td>Figure 11 : Screenshot du menu jeu The Legend of Zelda: Breath of the Wild</td><td>35</td></tr><tr><td>Figure 12 : Screenshot du menu de Tomb Raider Legend</td><td>36</td></tr><tr><td>Figure 13 : Screenshot du menu de Just Dance</td><td>36</td></tr><tr><td>Figure 14 : Screenshot du jeu Hay Day</td><td>36</td></tr><tr><td>Figure 15 : Histogramme de la répartition des scores RARE dans l'échantillon</td><td>67</td></tr><tr><td>Figure 16 : Screenshot du logiciel Sphinx Plus V5 : emplacement de la fonction de classification automatique</td><td>68</td></tr><tr><td>Figure 17 : Screenshot du logiciel Sphinx Plus V5 : paramètres utilisés pour la fonction de classification automatique</td><td>68</td></tr><tr><td>Figure 18 : Schéma d'illustration de la méthode de caractérisation des classes</td><td>71</td></tr><tr><td>Figure 19 : Graphique en aires du score RARE moyen par classe</td><td>74</td></tr><tr><td>Figure 20 : Graphique à colonnes de répartition des classes par genre primaire</td><td>77</td></tr><tr><td>Figure 21 : Graphique à colonnes de répartition des classes par genre, primaire et secondaire réunis</td><td>77</td></tr><tr><td>Figure 22 : Diagramme en secteurs des réponses des sujets à la question "A quelle tranche d'âge appartenez-vous ?"</td><td>95</td></tr><tr><td>Figure 23 : Diagramme en secteurs des réponses des sujets à la question "Pratiquez-vous un métier en lien avec le domaine du jeu vidéo ?"</td><td>96</td></tr><tr><td>Figure 24 : Diagramme en secteurs des réponses des sujets à la question "Avez-vous déjà joué avec une manette de ce type (forme type X-box) ?"</td><td>97</td></tr><tr><td>Figure 25 : Graphique à colonnes des réponses des sujets à la question "A quelle fréquence jouez-vous à des jeux vidéo, quel que soit le type ?"</td><td>98</td></tr><tr><td>Figure 26 : Graphique à colonnes et droite de tendance des scores RARE moyens en fonction de la tranche d'âge des sujets pour les deux jeux réunis</td><td>100</td></tr><tr><td>Figure 27 : Graphique à colonnes des scores RARE moyens en fonction du métier des sujets (en lien ou non avec le domaine du jeu vidéo) pour les deux jeux réunis</td><td>101</td></tr><tr><td>Figure 28 : Graphique à colonnes et droite de tendance des scores RARE moyens en fonction de la fréquence de jeu des sujets pour les deux jeux réunis</td><td>102</td></tr><tr><td>Figure 29 : Graphique à colonnes des scores RARE moyens en fonction de la maîtrise de la manette des sujets pour les deux jeux réunis</td><td>103</td></tr></table>
## 9.2. Glossaire des tables

<table><tr><td>Table 1 : Résumé des informations concernant ces trois ouvrages de référence</td><td>11</td></tr><tr><td>Table 2 : Occurrence des éléments des diverses définitions du jeu vidéo</td><td>17</td></tr><tr><td>Table 3 : Occurrence des éléments des diverses définitions du tutoriel</td><td>19</td></tr><tr><td>Table 4 : Organisation des genres et sous-genres vidéoludiques</td><td>20</td></tr><tr><td>Table 5 : Tableau type de pondération des modalités des variables du score RARE</td><td>37</td></tr><tr><td>Table 6 : Tableau de pondération de la variable "Emplacement du tutoriel"</td><td>38</td></tr><tr><td>Table 7 : Tableau de pondération de la variable "Skipable"</td><td>39</td></tr><tr><td>Table 8 : Tableau de pondération de la variable "Cinématique skipable"</td><td>40</td></tr><tr><td>Table 9 : Tableau de pondération de la variable "Sécurité skip"</td><td>41</td></tr><tr><td>Table 10 : Tableau de pondération de la variable "Contenu"</td><td>42</td></tr><tr><td>Table 11 : Tableau de pondération de la variable "Timing"</td><td>43</td></tr><tr><td>Table 12 : Tableau de pondération de la variable "Ré-accessibilité"</td><td>45</td></tr><tr><td>Table 13 : Tableau de pondération de la variable "Gameplay diminué"</td><td>46</td></tr><tr><td>Table 14 : Tableau de pondération de la variable "Environnement sécurisé"</td><td>47</td></tr><tr><td>Table 16 : Tableau de pondération de la modalité "Voix off" de la variable "Forme"</td><td>49</td></tr><tr><td>Table 17 : Tableau de pondération de la modalité "Diapo" de la variable "Forme"</td><td>49</td></tr><tr><td>Table 18 : Tableau de pondération de la modalité "Element mis en avant" de la variable "Forme"</td><td>50</td></tr><tr><td>Table 19 : Tableau de pondération de la modalité "Icônes" de la variable "Forme"</td><td>51</td></tr><tr><td>Table 20 : Tableau de pondération de la modalité "UI progressive" de la variable "Forme"</td><td>52</td></tr><tr><td>Table 20 : Tableau de pondération de la modalité "UI permanente" de la variable "Forme"</td><td>53</td></tr><tr><td>Table 21 : Tableau de pondération de la modalité "UI contextuelle" de la variable "Forme"</td><td>53</td></tr><tr><td>Table 22 : Tableau de pondération de la modalité "UI cachée" de la variable "Forme"</td><td>54</td></tr><tr><td>Table 23 : Tableau de pondération de la modalité "Texte" de la variable "Forme"</td><td>55</td></tr><tr><td>Table 24 : Tableau de pondération de la modalité "Vidéo" de la variable "Forme"</td><td>56</td></tr><tr><td>Table 25 : Tableau de pondération de la modalité "Flèches" de la variable "Forme"</td><td>56</td></tr><tr><td>Table 26 : Tableau de pondération de la modalité "Son" de la variable "Forme"</td><td>57</td></tr><tr><td>Table 27 : Tableau de pondération de la modalité "Level Design" de la variable "Forme"</td><td>58</td></tr><tr><td>Table 28 : Tableau de pondération de la modalité "Personnage tuto" de la variable "Forme"</td><td>59</td></tr><tr><td>Table 29 : Tableau de pondération de la modalité "Dialogue" de la variable "Forme"</td><td>60</td></tr><tr><td>Table 30 : Tableau de pondération de la variable "Sensible au contexte"</td><td>61</td></tr><tr><td>Table 31 : Tableau de pondération de la variable "Formulation"</td><td>62</td></tr><tr><td>Table 32 : Tableau de pondération de la variable "Apprentissage"</td><td>63</td></tr><tr><td>Table 33 : Tableau de performance de l'échantillon sur les critères RARE (résumé)</td><td>66</td></tr><tr><td>Table 34 : Tableau des plus hauts et plus bas scores RARE et moyenne par critère et au total</td><td>66</td></tr><tr><td>Table 35 : Répartition des jeux de l'échantillon dans les 4 classes</td><td>70</td></tr><tr><td>Table 36 : Répartition en nombre et pourcentage des individus au sein des classes</td><td>70</td></tr><tr><td>Table 37 : Pourcentage de variation des variables par rapport au point de référence pour les 4 classes (extrait)</td><td>71</td></tr><tr><td>Table 38 : Pourcentage de variation de la variable "Skipable" par rapport au point de référence</td><td>72</td></tr><tr><td>Table 39 : Caractéristiques associées aux 4 classes</td><td>73</td></tr><tr><td>Table 40 : Tableau de caractéristiques des classes : score moyen, performance relative et nom.</td><td></td></tr></table>
<table><tr><td>Table 41 : Effectifs observés des individus par classe en fonction du genre primaire</td><td>78</td></tr><tr><td>Table 42 : Effectifs attendus des individus par classe en fonction du genre primaire</td><td>79</td></tr><tr><td>Table 43 : Tableau des résidus de l'analyse du Khi² de la corrélation genre primaire-classe</td><td>79</td></tr><tr><td>Table 44 : Effectifs observés des individus par classe en fonction du genre, primaire et secondaire réunis</td><td>80</td></tr><tr><td>Table 45 : Effectifs attendus des individus par classe en fonction du genre, primaire et secondaire réunis</td><td>80</td></tr><tr><td>Table 46 : Tableau des résidus de l'analyse du Khi² de la corrélation genre primaire et secondaire réunis-classe</td><td>81</td></tr><tr><td>Table 47 : Pondération du score RARE en fonction de l'évaluation des propositions de la partie 1 de l'expérience par le sujet</td><td>90</td></tr><tr><td>Table 48 : Méthodes de vérification de l'acquisition des compétences et connaissances par le sujet lors de la phase 2 de l'expérience pour Secret of Mana</td><td>92</td></tr><tr><td>Table 49 : Méthodes de vérification de l'acquisition des compétences et connaissances par le sujet lors de la phase 2 de l'expérience pour Bob l'Éponge</td><td>94</td></tr><tr><td>Table 50 : Scores RARE totaux et par critère attribués aux deux jeux par les sujets, moyennes et delta entre les deux jeux</td><td>98</td></tr><tr><td>Table 51 : Comparaison des scores RARE totaux et par critère attribués aux deux jeux en phases expérimentale et théorique (classification)</td><td>99</td></tr></table>
# 10. Bibliographie

1. Adams, E., & Dormans, J. (2012). Game Mechanics : Advanced Game Design. New Riders.

2. Article 220 terdecies - Code général des impôts - Légifrance. (s. d.).
https://www.legifrance.gouv.fr/codes/article_lc/LEGIARTI000044989629

3. Author, S. Y. L. (2013, 2 juillet). Tutorial torture. The Escapist.
https://www.escapistmagazine.com/tutorial-torture/

4. Contributeurs aux projets Wikimedia. (2022). Jeu vidéo. fr.wikipedia.org.
https://fr.wikipedia.org/w/index.php?title=Jeu_vid%C3%A9o&oldid=198515594

5. Crawford, C. (1984). The art of computer game design.
https://en.wikipedia.org/wiki/The_art_of_computerZY game design

6. Definition of tutorial. (2023). Dans Merriam-Webster Dictionary.
https://www.merriam-webster.com/dictionary/tutorial*

7. Définition tutoriel - LE DICTIONNAIRE. (s. d.).
https://www.le-dictionnaire.com/definition/tutoriel

8. Didacticiel - définitions, synonymes, conjugaison, exemples | Dico en ligne Le Robert.
(s. d.). https://dictionnaire.lerobert.com/definition/didacticiel

9. Dutoit, Y. P. D. (s. d.). Tutoriel : Définition de tutoriel et synonymes de tutoriel (français).
sensagent - 2005-2015. https://dictionnaire.sensagent.leparisien.fr/tutoriel/fr-fr/

10. Editors, A. H. (1986). The New Roget's Thesaurus in dictionary form : Revised Edition.
National Geographic Books.

11. Finnegan, L. (2021, 25 mars). Forced tutorials are a nuisance, and Valheim& # 8217 ; s Hugin needs to stop squawking. The Escapist.
https://www.escapistmagazine.com/forced-tutorials-are-a-nuisance-and-valheims-hugin-needs-to-stop-squawking/

12. Grindie. (s. d.). Reddit - Dive into anything.
https://www.reddit.com/r/Games/comments/37z4uf/whats-your-take-on-forced-tutorial/

13. Jesse Schell - MobyGames. (s. d.). MobyGames.
https://www.mobygames.com/person/282434/jesse-schell/

14. Juul, J. (2011). Half-Real : Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. MIT Press.

15. Madigan, J. (2019, 16 janvier). You screwed up : The value of errors in game tutorials.
The Psychology of Video Games.
https://www.psychologyofgames.com/2018/12/you-screwed-up-the-value-of-errors-in-ga-me-tutorials/
16. Prime, Teach, observe : Tutorializing Innovative Mechanics. (s. d.). https://www.gdcvault.com/play/1020512/Prime-Teach-Observe-Tutorializing-Innovative

17. Rogers, S. L. (2010). Level Up ! : The guide to great video game design. https://dl.acm.org/citation.cfm?id=2621991

18. Scott Rogers - MobyGames. (s. d.). MobyGames. https://www.mobygames.com/person/41371/scott-rogers/

19. Steve Swink - MobyGames. (s. d.). MobyGames. https://www.mobygames.com/person/113821/steve-swink/

20. Suits, B. (2014). The Grasshopper - third Edition : Games, Life and Utopia. Broadview Press.

21. Swink, S. (2017). Game feel : A Game Designer's Guide to Virtual Sensation. CRC Press.

22. Sylvester, T. (2013). Designing games : A Guide to Engineering Experiences. « O'Reilly Media, Inc. »

23. Tekinbas, K. S., & Zimmerman, E. (2003). Rules of play : Game Design Fundamentals. MIT Press.

24. Tutorial definition in American English | Collins English Dictionary. (2020). Dans Collins Dictionaries. https://www.collinsdictionary.com/us/dictionary/english/tutorial

25. White, M. M. (2014). Learn to play : Designing Tutorials for Video Games. CRC Press.
# Annexes

<table><tr><td>1. Échantillon, détails</td><td>116</td></tr><tr><td>2. Résultats complets des tests</td><td>121</td></tr><tr><td>3. Tableaux de corrélations</td><td>142</td></tr><tr><td>3. Etude en détails des corrélations</td><td>146</td></tr><tr><td>4. Statistiques</td><td>154</td></tr><tr><td>5. Détails des classes</td><td>157</td></tr><tr><td>6. Détails du score RARE par classe</td><td>159</td></tr><tr><td>7. Questionnaire préliminaire</td><td>160</td></tr><tr><td>7.1. Introduction</td><td>160</td></tr><tr><td>7.2. Questions</td><td>160</td></tr><tr><td>8. Questionnaire post-test</td><td>162</td></tr><tr><td>8.1. Partie commune</td><td>162</td></tr><tr><td>8.1.1. Introduction</td><td>162</td></tr><tr><td>8.1.2. Question de transition</td><td>162</td></tr><tr><td>8.2. Partie 1</td><td>163</td></tr><tr><td>8.3. Partie 2</td><td>166</td></tr><tr><td>8.3.1. Secret of Mana</td><td>166</td></tr><tr><td>8.3.2. Bob l'Eponge</td><td>170</td></tr></table>
1. Échantillon, détails

<table><thead><tr><td>Titre du jeu</td><td>Plateforme choisie pour le test</td><td>Année de la première sortie</td><td>Développeur</td><td>Editeur</td><td>Genre 1</td><td>Genre 2</td><td>Nbr joueurs max</td></tr></thead><tbody><tr><td>Astérix et Obélix XXL</td><td>Playstation 2</td><td>21/11/03</td><td>Etranges Libellules</td><td>Atari Inc.</td><td>Beat'em All</td><td>Action</td><td>1</td></tr><tr><td>Grand Theft Auto : San Andreas</td><td>Playstation 2</td><td>26/10/04</td><td>Rockstar North</td><td>Rockstar Games</td><td>TPS</td><td>Action-aventure</td><td>1</td></tr><tr><td>Super Mario 64</td><td>Nintendo 64</td><td>23/06/96</td><td>Nintendo</td><td>Nintendo</td><td>Plateforme</td><td></td><td>1</td></tr><tr><td>Pokémon Snap</td><td>Nintendo 64</td><td>30/06/99</td><td>Nintendo</td><td>Nintendo</td><td>Rail Shooter</td><td>Autres</td><td>1</td></tr><tr><td>Metal Gear : Snake's Revenge</td><td>NES</td><td>04/90</td><td>Konami</td><td>Konami Ultra Software</td><td>Infiltration</td><td></td><td>1</td></tr><tr><td>Castlevania</td><td>NES</td><td>19/12/88</td><td>Konami</td><td>Konami</td><td>Metroidvania</td><td>Plateforme</td><td>1</td></tr><tr><td>Sonic the Hedgehog</td><td>Megadrive</td><td>1991</td><td>Sega</td><td>Sega</td><td>Plateforme</td><td></td><td>1</td></tr><tr><td>Lemmings</td><td>Megadrive</td><td>1991</td><td>DMA Design</td><td>Psygnosis</td><td>Puzzle</td><td></td><td>1</td></tr><tr><td>Micro Machines</td><td>Master System</td><td>1993</td><td>Codemasters</td><td>Codemasters</td><td>Course</td><td></td><td>2</td></tr><tr><td>Rambo : First Blood Part II</td><td>Master System</td><td>1986</td><td>Sega</td><td>Sega</td><td>Shoot'em up</td><td>Action</td><td>2</td></tr><tr><td>Tomb Raider Legend</td><td>Game Cube</td><td>24/11/06</td><td>Crystal Dynamics</td><td>Eidos Interactive</td><td>Action-aventure</td><td></td><td>1</td></tr><tr><td>Bob l'Eponge : La</td><td>Game Cube</td><td>03/11/06</td><td>THQ</td><td>Blitz Games</td><td>Plateforme</td><td></td><td>1</td></tr></tbody></table>
<table><tr><td>Créature du Crabe<br/>Croustillant</td><td></td><td></td><td></td><td></td><td></td><td></td><td></td></tr><tr><td>Street Fighter II Turbo :<br/>Hyper Fighting</td><td>Super Nintendo</td><td>1991</td><td>Capcom</td><td>Capcom</td><td>Combat</td><td></td><td>2</td></tr><tr><td>Secret of Mana</td><td>Super Nintendo</td><td>06/08/93</td><td>Squaresoft</td><td>Squaresoft</td><td>RPG</td><td>Action</td><td>3</td></tr><tr><td>Demon's Souls</td><td>Playstation 3</td><td>05/02/09</td><td>From Software</td><td>Bandai Namco<br/>Games</td><td>Souls-like</td><td>Action</td><td>Multi en<br/>ligne</td></tr><tr><td>Dead Space</td><td>Playstation 3</td><td>14/10/08</td><td>VISCERAL<br/>GAMES</td><td>Electronic Arts</td><td>Horreur</td><td>Survie</td><td>1</td></tr><tr><td>Detroit : Become<br/>Human</td><td>Playstation 4</td><td>25/05/18</td><td>Quantic Dream</td><td>Quantic Dream</td><td>QTE</td><td>Aventure</td><td>1</td></tr><tr><td>Diablo III</td><td>Playstation 4</td><td>15/05/12</td><td>Blizzard<br/>Entertainment</td><td>Blizzard<br/>Entertainment</td><td>Hack'n'slash</td><td></td><td>1</td></tr><tr><td>Crash Bandicoot 4 : It's<br/>About Time</td><td>Playstation 5</td><td>02/10/20</td><td>Activision</td><td>Toys for Bob</td><td>Plateforme</td><td>Aventure</td><td>Multi local</td></tr><tr><td>Cyberpunk 2077</td><td>Playstation 5</td><td>15/02/22</td><td>CD Projekt</td><td>CD Projekt RED</td><td>RPG</td><td></td><td>Multi en<br/>ligne</td></tr><tr><td>Moss</td><td>VR</td><td>27/02/18</td><td>Polyarc</td><td>Polyarc</td><td>Action-aventure</td><td>Réflexion</td><td>1</td></tr><tr><td>Bait!</td><td>VR</td><td>21/05/19</td><td>Resolution<br/>Games</td><td>Resolution<br/>Games</td><td>Sport</td><td></td><td></td></tr><tr><td>The Quarry</td><td>XboxOne</td><td>10/06/22</td><td>2K</td><td>Supermassive<br/>Games</td><td>Horreur</td><td>QTE</td><td>1</td></tr><tr><td>Sonic Frontiers</td><td>XboxOne</td><td>08/11/22</td><td>Sonic Team</td><td>Sonic Team</td><td>Monde ouvert</td><td>Action-aventure</td><td>1</td></tr></table>
<table><tr><td>Dream Daddy : A Dad Dating Simulator</td><td>PC</td><td>20/07/17</td><td>Game Grumps</td><td>Game Grumps</td><td>Drague</td><td></td><td>1</td></tr><tr><td>The Binding of Isaac : Repentance</td><td>PC</td><td>31/03/21</td><td>Edmund McMillen</td><td>Nicalis</td><td>Roguelike</td><td>Action</td><td>4</td></tr><tr><td>Mario Kart DS</td><td>Nintendo DS</td><td>25/11/05</td><td>Nintendo</td><td>Nintendo</td><td>Course</td><td></td><td>Multi en ligne</td></tr><tr><td>Professeur Layton et le Destin Perdu</td><td>Nintendo DS</td><td>27/11/08</td><td>Level-5</td><td>Level-5</td><td>Réflexion</td><td>Aventure</td><td>1</td></tr><tr><td>Kirby : Au Fil de la Grande Aventure</td><td>Nintendo 3DS</td><td>08/03/19</td><td>Good Feel</td><td>Nintendo</td><td>Plateforme</td><td></td><td>1</td></tr><tr><td>Fire Emblem Fates : Héritage</td><td>Nintendo 3DS</td><td>25/06/15</td><td>Intelligent Systems</td><td>Intelligent Systems</td><td>Tactical-RPG</td><td></td><td>Multi en ligne</td></tr><tr><td>Breath of the Wild</td><td>Switch</td><td>03/03/17</td><td>Nintendo</td><td>Nintendo</td><td>Monde ouvert</td><td>RPG</td><td>1</td></tr><tr><td>Snipperclips - les deux font la paire !</td><td>Switch</td><td>03/03/17</td><td>Nintendo</td><td>Nintendo</td><td>Réflexion</td><td></td><td>Multi local</td></tr><tr><td>Pokémon Version Rouge</td><td>Gameboy</td><td>30/09/98</td><td>Game Freak</td><td>Nintendo</td><td>RPG</td><td></td><td>Multi en ligne</td></tr><tr><td>Donkey Kong</td><td>Gameboy</td><td>14/06/94</td><td>Nintendo</td><td>Nintendo</td><td>Plateforme</td><td></td><td>1</td></tr><tr><td>The Legend of Zelda : Oracle of Seasons</td><td>Gameboy Color</td><td>05/10/01</td><td>Capcom</td><td>Nintendo</td><td>Action-aventure</td><td>RPG</td><td>1</td></tr><tr><td>Wario Land III</td><td>Gameboy Color</td><td>14/04/00</td><td>Nintendo</td><td>Nintendo</td><td>Plateforme</td><td>Aventure</td><td>1</td></tr><tr><td>Phoenix Wright : Ace Attorney</td><td>Gameboy Advance</td><td>11/10/01</td><td>Capcom</td><td>Capcom</td><td>Aventure</td><td></td><td>1</td></tr></table>
<table><tr><td>Metroid : Zero Mission</td><td>Gameboy Advance</td><td>09/02/04</td><td>Nintendo R&D1</td><td>Nintendo</td><td>Metroidvania</td><td>1</td></tr><tr><td>Hay Day</td><td>Android</td><td>03/05/12</td><td>Supercell</td><td>Supercell</td><td>Gestion</td><td>Multi en ligne</td></tr><tr><td>Plantes contre Zombies 2 : It's About Time</td><td>Android</td><td>05/02/14</td><td>PopCap Games</td><td>PopCap Games</td><td>Stratégie</td><td>Puzzle</td><td>1</td></tr><tr><td>Wii sport</td><td>Wii</td><td>19/11/06</td><td>Nintendo</td><td>Nintendo</td><td>Sport</td><td>Party-Game</td><td>4</td></tr><tr><td>Just Dance</td><td>Wii</td><td>26/11/09</td><td>Ubisoft Paris</td><td>Ubisoft Paris</td><td>Rythme</td><td></td><td>4</td></tr></table>
<figure><img src="image_27.png" /><figcaption>Année de première sortie des jeux</figcaption></figure>
## 2. Résultats complets des tests

<table><thead><tr><th rowspan="2">Caractéristiques du tuto</th><th colspan="2">Emplacement du tutoriel</th><th>Skipable</th><th>Cinématique skipable</th><th>Sécurité skip</th><th colspan="3">Contenu</th></tr><tr><th>Dans le jeu</th><th>Dans le menu</th><th>Oui/Non/NA</th><th>Oui/Non/Pas de cinématique ou cinématique non tuto</th><th>Oui/Non/NA</th><th>Tactiques</th><th>Commandes</th><th>Mécaniques</th><th>Objectifs</th></tr></thead><tbody><tr><td>Astérix et Obélix XXL</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>-1</td><td>0</td><td>1</td><td>1</td><td>1</td></tr><tr><td>Bait!</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>-1</td><td>-1</td><td>0</td><td>1</td><td>1</td><td>1</td></tr><tr><td>Bob l'Eponge : (...)</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>1</td><td>0</td><td>1</td><td>1</td><td>1</td></tr><tr><td>Breath of the Wild</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>-1</td><td>0</td><td>1</td><td>1</td><td>1</td></tr><tr><td>Castlevania</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>-1</td><td>-1</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td></tr><tr><td>Crash Bandicoot 4 : It's About Time</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>1</td><td>1</td></tr><tr><td>Cyberpunk 2077</td><td>1</td><td>1</td><td>1</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>1</td><td>1</td></tr><tr><td>Dead Space</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>-1</td><td>1</td><td>1</td><td>1</td><td>1</td></tr><tr><td>Demon's Souls</td><td>1</td><td>0</td><td>1</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>1</td><td>1</td></tr><tr><td>Detroit : Become Human</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>-1</td><td>1</td><td>1</td><td>1</td><td>1</td></tr></tbody></table>

(10/42 jeux)
<table><thead><tr><th rowspan="2">Caractéristiques du tuto</th><th colspan="4">Timing</th><th colspan="6">Ré-accessibilité (parfois partielle)</th><th rowspan="2">Usage d'un gameplay modifié/diminué</th><th rowspan="2">Usage d'un environnement sécurisé</th><th rowspan="2">Rattaché/inentégré à l'histoire</th></tr><tr><th>Ponctuel</th><th>Graduel / niveau tuto</th><th>Permanent</th><th>NA</th><th>Depuis le jeu/hub</th><th>Depuis le menu</th><th>Non/pas totalement</th><th>Commandes dans le menu</th><th>NA</th><th>Oui/Non/NA</th><th>Oui/Non/NA</th></tr></thead><tbody><tr><td>Astérix et Obélix XXL</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>1</td><td>1</td></tr><tr><td>Bait!</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td></tr><tr><td>Bob l'Eponge : (...)</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>1</td></tr><tr><td>Breath of the Wild</td><td>0</td><td>1</td><td>1</td><td>0</td><td>1</td><td>1</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>1</td></tr><tr><td>Castlevania</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>-1</td></tr><tr><td>Crash Bandicoot 4 : (...)</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td></tr><tr><td>Cyberpunk 2077</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>1</td><td>1</td></tr><tr><td>Dead Space</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>1</td><td>1</td></tr><tr><td>Demon's Souls</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>1</td></tr><tr><td>Detroit : Become Human</td><td>0</td><td>1</td><td>1</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>1</td></tr></tbody></table>

(10/42 jeux)
<table><thead><tr><th rowspan="2">Caractéristiques du tuto</th><th colspan="15">Forme(s)</th></tr><tr><th>Voix off</th><th>Diapo</th><th>Élément mis en avant</th><th>Icônes</th><th>UI progressive</th><th>UI permanente</th><th>UI contextuelle</th><th>UI cachée</th><th>Texte</th><th>Vidéo</th><th>Flèches</th><th>Son</th><th>Level design</th><th>Personnage tuto</th><th>Dialogue</th></tr></thead><tbody><tr><td>Astérix et Obélix XXL</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>1</td><td>1</td><td>0</td></tr><tr><td>Bait!</td><td>1</td><td>1</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>1</td><td>0</td><td>1</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>1</td></tr><tr><td>Bob l'Eponge : (...)</td><td>1</td><td>1</td><td>1</td><td>1</td><td>0</td><td>1</td><td>1</td><td>1</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>1</td></tr><tr><td>Breath of the Wild</td><td>1</td><td>1</td><td>1</td><td>1</td><td>1</td><td>1</td><td>1</td><td>1</td><td>1</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>1</td></tr><tr><td>Castlevania</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td></tr><tr><td>Crash Bandicoot 4 : It's About Time</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td></tr><tr><td>Cyberpunk 2077</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>1</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td></tr><tr><td>Dead Space</td><td>1</td><td>0</td><td>1</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>1</td></tr><tr><td>Demon's Souls</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>1</td><td>1</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>1</td></tr><tr><td>Detroit : Become Human</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>1</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>1</td></tr></tbody></table>

(10/42 jeux)
<table><thead><tr><th rowspan="2">Caractéristiques du tuto</th><th colspan="3">Sensible au contexte/adaptatif</th><th colspan="4">Formulation</th><th colspan="3">Apprentissage</th></tr><tr><th>Timing (après X secondes)</th><th>Réussite/échec d'une action</th><th>Non</th><th>Implicite</th><th>Explicite</th><th>Un peu des deux</th><th>NA</th><th>Lent</th><th>Rapide</th><th>Répétitif</th></tr></thead><tbody><tr><td>Astérix et Obélix XXL</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td></tr><tr><td>Bait!</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td></tr><tr><td>Bob l'Eponge : (...)</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>1</td></tr><tr><td>Breath of the Wild</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>1</td></tr><tr><td>Castlevania</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td></tr><tr><td>Crash Bandicoot 4 : It's About Time</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>1</td></tr><tr><td>Cyberpunk 2077</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td></tr><tr><td>Dead Space</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td></tr><tr><td>Demon's Souls</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td></tr><tr><td>Detroit : Become Human</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>1</td></tr></tbody></table>

(10/42 jeux)
<table><thead><tr><th rowspan="2">Caractéristiques du tuto</th><th colspan="5">4 cara du bon tuto sur 10</th></tr><tr><th>Respecter</th><th>Apprendre</th><th>Rassurer</th><th>Exciter</th><th>Score total</th></tr></thead><tbody><tr><td>Astérix et Obélix XXL</td><td>5,36</td><td>6,04</td><td>4,09</td><td>6,36</td><td>21.85</td></tr><tr><td>Bait!</td><td>6.79</td><td>6.04</td><td>4.32</td><td>7.27</td><td>24.42</td></tr><tr><td>Bob l'Eponge : La Créature (...)</td><td>5.71</td><td>6.67</td><td>4.77</td><td>6.06</td><td>23.21</td></tr><tr><td>Breath of the Wild</td><td>4.29</td><td>8.13</td><td>6.82</td><td>4.85</td><td>24.08</td></tr><tr><td>Castlevania</td><td>5.00</td><td>2.92</td><td>1.82</td><td>8.18</td><td>17.92</td></tr><tr><td>Crash Bandicoot 4 : It's About Time</td><td>5.36</td><td>4.17</td><td>2.95</td><td>6.97</td><td>19.45</td></tr><tr><td>Cyberpunk 2077</td><td>5.00</td><td>6.67</td><td>5.00</td><td>5.15</td><td>21.82</td></tr><tr><td>Dead Space</td><td>5.00</td><td>6.67</td><td>4.55</td><td>5.76</td><td>21.97</td></tr><tr><td>Demon's Souls</td><td>6.07</td><td>6.04</td><td>3.64</td><td>7.27</td><td>23.02</td></tr><tr><td>Detroit : Become Human</td><td>5.36</td><td>7.08</td><td>5.23</td><td>5.76</td><td>23.43</td></tr></tbody></table>

(10/42 jeux)
<table><thead><tr><th rowspan="2">Caractéristiques du tuto</th><th colspan="3">Emplacement du tutoriel</th><th>Skipable</th><th>Cinématique skipable</th><th>Sécurité skip</th><th colspan="4">Contenu</th></tr><tr><th>Dans le jeu</th><th>Dans le menu</th><th>Oui/Non/NA</th><th>Oui/Non/Pas de cinématique ou cinématique non tuto</th><th>Oui/Non/NA</th><th>Tactiques</th><th>Commandes</th><th>Mécaniques</th><th>Objectifs</th></tr></thead><tbody><tr><td>Diablo III</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>1</td><td>1</td></tr><tr><td>Donkey Kong</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>-1</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>1</td></tr><tr><td>Dream Daddy : (...)</td><td>1</td><td>0</td><td>-1</td><td>-1</td><td>-1</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td></tr><tr><td>Fire Emblem Fates : Héritage</td><td>1</td><td>1</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>1</td><td>1</td></tr><tr><td>Grand Theft Auto : San Andreas</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>1</td><td>1</td></tr><tr><td>Hay Day</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>-1</td><td>0</td><td>1</td><td>1</td><td>1</td></tr><tr><td>Just Dance</td><td>0</td><td>1</td><td>1</td><td>-1</td><td>-1</td><td>0</td><td>1</td><td>1</td><td>1</td></tr><tr><td>Kirby : Au Fil de la Grande Aventure</td><td>1</td><td>1</td><td>0</td><td>1</td><td>1</td><td>0</td><td>1</td><td>1</td><td>1</td></tr><tr><td>Lemmings</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>-1</td><td>-1</td><td>1</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td></tr><tr><td>Mario Kart DS</td><td>1</td><td>0</td><td>-1</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td></tr></tbody></table>

(20/42 jeux)
<table><thead><tr><th rowspan="2">Caractéristiques du tuto</th><th colspan="4">Timing</th><th colspan="6">Ré-accessibilité (parfois partielle)</th><th rowspan="2">Usage d'un gameplay modifié/dim inué</th><th rowspan="2">Usage d'un environnement sécurisé</th><th rowspan="2">Rattaché/int égré à l'histoire</th></tr><tr><th>Ponctuel</th><th>Graduel / niveau tuto</th><th>Permanent</th><th>NA</th><th>Depuis le jeu/hub</th><th>Depuis le menu</th><th>Non/pas totalement</th><th>Commanches dans le menu</th><th>NA</th><th>Oui/Non/NA</th><th>Oui/Non/NA</th></tr></thead><tbody><tr><td>Diablo III</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>1</td></tr><tr><td>Donkey Kong</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>-1</td></tr><tr><td>Dream Daddy : (...)</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>-1</td><td>-1</td><td>1</td></tr><tr><td>Fire Emblem Fates : Héritage</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>1</td></tr><tr><td>Grand Theft Auto : San Andreas</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td></tr><tr><td>Hay Day</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td></tr><tr><td>Just Dance</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>-1</td><td>-1</td><td>-1</td></tr><tr><td>Kirby : (...)</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>1</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>1</td></tr><tr><td>Lemmings</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>1</td><td>-1</td></tr><tr><td>Mario Kart DS</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>1</td><td>-1</td><td>-1</td><td>-1</td></tr></tbody></table>

(20/42 jeux)