Questionner l'asymétrie des interactions entre
humains et avatars dans un espace de jeu vidéo en
ligne : singularité d'une relative indépendance et
autonomie

Jacques Ghoul Samson

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OpenEdition
Journals

Édition électronique

URL : https://journals.openedition.org/hybrid/2513

DOI : 10.4000/hybrid.2513

ISSN : 2276-3538

Traduction(s) :

Challenging the asymmetry of online interactions between humans and avatars in an online video game space: a unique example of relative independence and autonomy - URL : https://journals.openedition.org/hybrid/2539 [en]

Éditeur

Presses universitaires de Vincennes

Référence électronique

Jacques Ghoul Samson, « Questionner l'asymétrie des interactions entre humains et avatars dans un espace de jeu vidéo en ligne : singularité d'une relative indépendance et autonomie », *Hybrid* [En ligne], 9 | 2022, mis en ligne le 30 novembre 2022, consulté le 26 septembre 2023. URL : http://journals.openedition.org/hybrid/2513 ; DOI : https://doi.org/10.4000/hybrid.2513

Ce document a été généré automatiquement le 26 septembre 2023.

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# Questionner l'asymétrie des interactions entre humains et avatars dans un espace de jeu vidéo en ligne : singularité d'une relative indépendance et autonomie

Jacques Ghoul Samson

## Introduction : l'asymétrie des espaces reliés par les avatars

1. Que ce soit depuis une perspective théologique, littéraire ou technologique, la notion d' avatar est systématiquement associée à une asymétrie entre deux espaces : celui d'où provient l'entité qui prend possession de l' avatar pour le manipuler à distance (espace de l'émission) et celui où est localisé l' avatar (espace de la réception). Cette asymétrie se retrouve dès les origines hindoues du terme « avatar » lorsqu'il désigne la prise de possession d'un corps par une entité divine afin de pouvoir agir sur et avec le monde des mortels. Elle se retrouve également dans la culture populaire littéraire (Stephenson, 1994) ou cinématographique (Cameron, 2009), dans la mesure où l' avatar est utilisé pour désigner des relations inégales entre des mondes de nature différente dans lesquels l'espace de l'émission peut bouleverser l'espace de la réception, sans qu'il ait *in fine* à en subir la moindre répercussion.

2. Lorsque nous resserrons la focale de notre analyse sur les avatars évoluant dans les espaces numériques, la revue de la littérature scientifique nous apporte une appréhension plus profonde et détaillée de cette figure. Quand il n'occupe qu'une place secondaire, presque accidentelle, le chercheur retient sa fonction de vaisseau permettant de se déplacer dans un espace à la physicalité particulière (Boellstorff, 2008 ; Nardi, 2010). Mais l' avatar peut aussi occuper le devant de la scène et
être au centre des préoccupations. Dans ce cas, il n'apparaît plus comme une entité neutre ayant pour unique dessein de permettre le déplacement de celui qui le manipule. Qu'il soit alors appréhendé comme un masque, une marionnette (Georges, 2009, 2013) ou un sosie (Auray, 2004), il influence les interactions et les relations entre les individus qui le manipulent. À la manière d'une tenue ou d'un déguisement, il va modifier la manière dont les individus vont se percevoir (Yee & Bailenson, 2007), et donc la façon dont ils vont communiquer et échanger.

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Cependant, si ces recherches nous amènent à considérer que l' avatar est une interface qui laisse son empreinte sur les interactions entre les individus, elles interrogent bien moins la nature du rapport entre les espaces que les avatars permettent de relier et ne remettent donc pas en cause l'asymétrie entre ces espaces. Nous pouvons alors nous demander s'il est possible de penser en dehors du cadre de cette asymétrie. Est-il possible de la transcender ? Pour mesurer l'importance de cette asymétrie, il nous semble pertinent de porter notre attention sur les référentiels utilisés et mobilisés par les avatars et les utilisateurs qui les manipulent. Si des avatars sont capables de se regrouper et d'échanger en produisant un répertoire de sens qui leur est propre et qui ne repose pas sur des éléments provenant de l'espace de l'émission, nous serions alors dans la capacité d'identifier une forme d'indépendance et d'autonomie de l' avatar par rapport à l'utilisateur. Il est alors pertinent de se demander : en quoi les avatars sont-ils en mesure de produire des référentiels qui leur sont propres et qui sont affranchis de l'espace de l'émission, foyer de l'utilisateur qui les manipule ?

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Pour répondre à cette interrogation, nous allons nous reposer sur deux outils principaux : un appareillage théorique construit autour de l'interactionnisme symbolique et dont l'objectif est de nous permettre d'étudier « l'ordre des interactions » (Goffman, 1991) menées dans le cadre d'un espace numérique. Cette grille d'analyse doit nous permettre de déterminer si les interactions ayant cours entre les avatars d'un espace numérique conduisent à l'établissement de rites dont la fonction sociale (Durkheim, 2014 ; Goffman, 1974) est de permettre la cohésion d'un groupe à travers la mise en place d'un ensemble de conventions. Afin de récolter les données de terrains nécessaires au fonctionnement de cette grille d'analyse, nous avons pu nous reposer sur une ethnographie semi-participante conduite pendant trente mois entre 2016 et 2018 au sein de différents groupes d'avatars de l'espace vidéoludique en ligne de World of Warcraft.

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Pour présenter ces éléments, nous allons organiser cet article en trois parties principales. Dans un premier temps, nous présenterons le postulat théorique sur lequel repose notre démarche, ainsi que l'appareillage théorique que nous avons assemblé pour mener à bien cette recherche. Puis nous présenterons une brève description de notre terrain ainsi que du déroulement de l'ethnographie que nous avons conduite. Finalement, nous présenterons les résultats qui ont émergé de cette recherche et qui nous conduisent à considérer que les avatars pourraient faire preuve d'une forme d'indépendance et d'autonomie, dans la mesure où non seulement ils interagissent majoritairement en ne faisant référence qu'à leur espace, mais aussi parce qu'ils produisent leurs propres rites.
# Postulat et cadre théorique : interactionnisme, ritualisation et indépendance

6 Jusqu'ici, la référence à l'avatar part d'une acception commune de ce terme. Toutefois elle s'avère insuffisante pour mettre en œuvre une enquête se centrant sur cette figure. Après avoir exposé le postulat fondant la présente étude, une nouvelle définition sera contextualisée, pour ensuite en venir au cadre théorique qui façonne la grille de lecture mobilisée dans cette recherche.

## Postulat théorique : penser l'espace numérique comme un nouveau monde

7 Si comme le démontre Fanny Georges (2013), le propre de l' avatar est d'être un média entre deux espaces, cela en fait une entité protéiforme. Il peut aussi bien se résumer à un ensemble de gestes du doigt envers ou sur un écran, comme les swap (glissades), pinchs (pincées) et autres scrolls (défilements), qu'être l'incarnation d'un personnage particulier au sein d'une trame narrative complexe (comme un joueur incarnant Lara Croft dans un opus de Tomb Raider). Cependant, parmi cet ensemble des possibles, la forme la plus complexe et profonde de l' avatar semble se retrouver dans les jeux de rôles massivement multijoueurs (aussi nommés massively multiplayer online role-playing game, ou plus simplement et couramment : MMORPG). Au sein de ces espaces particuliers, les avatars peuvent faire l'objet d'une grande personnalisation et s'inscrivent dans une trame narrative dont ils sont les héros, c'est-à-dire qu'ils peuvent l'orienter et la modeler selon leurs décisions.

8 Les recherches portant sur ces espaces particuliers - les MMORPG - sont multiples et transcendent les barrières disciplinaires en abordant des thématiques variées. Elles peuvent interroger le lien unissant les utilisateurs de ces espaces (Berry, 2012), les compétences que les utilisateurs peuvent retirer de leurs expériences au sein de ces espaces (Chollet, 2015) ou encore l'expérimentation identitaire (Bessière et al., 2007). Face à elles, la démarche entreprise par Edward Castronova semble se détacher par son originalité. En effet, c'est l'un des premiers à proposer une grille d'analyse faisant abstraction de la dimension ludique de l'espace qu'il analyse. Dans une perspective économique, il considère que l'espace numérique (l'espace de la réception) produit son propre système pouvant être étudié séparément et distinctement de l'espace physique (l'espace de l'émission selon notre approche). À partir de là, l'auteur s'emploie à démontrer l'existence d'une forme d'indépendance de l'espace numérique par rapport à l'espace physique (Castronova, 2005, 2007), dans la mesure où le système de valeur monétaire octroyée aux biens et services n'est plus calqué sur des considérations provenant de l'espace physique, mais se construit uniquement à l'aune des denrées disponibles dans l'espace numérique. Ce parti pris rend possible le calcul d'un ensemble d'indices économiques (PIB, PIB par habitant, etc.) pour chaque espace numérique disposant d'une pérennité et d'une population suffisante, avec une monnaie consacrée.

9 Cette ligne théorique posée par Castronova nous a semblé pouvoir s'appliquer à la communication et aux interactions. Concrètement, cela signifie que notre démarche va consister à la mise à l'épreuve d'un postulat théorique considérant que les interactions et les échanges menés au sein de l'espace numérique peuvent se faire indépendamment de l'espace physique, c'est-à-dire, sans avoir recours à des éléments issus de cet espace ;
ce qui s'applique également aux habitants de ces espaces. Ainsi, nous considérons qu'il est possible d'appréhender, du point de vue des interactions, les avatars comme des entités distinctes de l'utilisateur (celui qui manipule l'avatar). Dès lors, nous utiliserons trois termes pour désigner les interactants présents dans cette recherche :

a. l'avatar, l'habitant de l'espace numérique ;

b. l'utilisateur, l'habitant de l'espace physique ;

c. l'individu qui fait référence de manière indifférenciée à un avatar et/ou un utilisateur.

10 Nous pourrons estimer que ce postulat est valide si l'analyse de nos résultats nous conduit à conclure que les avatars produisent des rites au cours de leurs interactions, car cette forme particulière d'interaction est le signe de l'accomplissement fonctionnel des échanges selon l'interactionnisme symbolique.

Une opérationnalisation de l'interactionnisme

11 Comme déjà évoqué à plusieurs reprises, l'interactionnisme occupe une place centrale dans l'appareillage méthodologique que nous avons mobilisé pour mener à bien cette recherche. Si le terme « d'interactionnisme » peut renvoyer à une longue tradition tirant ses racines dans les œuvres de Hume et Mead (Bonicco-Donato, 2016 ; Hume, 2015 ; Mead, 2006), c'est autour de la seconde génération de l'école de Chicago (Joseph & Grafmeyer, 2009) que ce courant parvient à fleurir et à apporter un ensemble de recherches se reposant sur l'étude et l'analyse des interactions (Becker, 2012). Cependant, c'est sous la plume d'Erving Goffman (1973a, 1973b, 1987) que le courant parvient à se cristalliser théoriquement. Toutefois, la faiblesse de cette théorisation est qu'elle se construit principalement autour d'un contexte : la forte urbanisation vécue par les États-Unis d'Amérique au cours des années 1960 et 1970. Au tournant des années 2000 lorsque l'espace numérique commence à préoccuper les individus et à occuper les chercheurs, l'ancrage urbain de cet interactionnisme a donc pu sembler infranchissable.

12 Mobiliser ce courant théorique dans le cadre d'une analyse conduite dans et sur un espace numérique auprès d'acteurs protéiformes – car ils oscillent entre avatar et utilisateur – nécessite donc de procéder à sa traduction et son opérationnalisation afin qu'il soit aisément mobilisable.

13 Si l'interactionnisme est marqué par son ancrage contextuel, les écrits de Goffman ne font pas exception à cet écueil, d'autant plus que sa théorisation – si elle reste la plus aboutie de ce courant – repose sur l'analyse détaillée de scènes de la vie quotidienne. Sa démarche semble donc doublement située : dans le temps et dans l'espace (physique). Toutefois, dans la mesure où l'ambition de cet auteur est de comprendre la pacification des mœurs induites par le passage de l'état de nature à l'état de culture consécutif à la chute du fait religieux qui invalide la réponse formulée par Durkheim¹, son œuvre a une portée résolument globalisante. En conséquence, la démarche que nous avons adoptée en appréhendant sa pensée a été de chercher à circonscrire les lignes de force de cet interactionnisme, qui seraient en mesure de transcender l'ancrage spatio-temporel dans lequel elles ont été produites.

14 C'est donc en nous reposant sur la volonté de Goffman de comprendre le processus de sacralisation réciproque à l'œuvre dans les interactions, lequel a pour fonction de
produire des groupes sociaux cohérents, que nous avons été en mesure d'identifier trois constantes dans sa pensée (Ghoul Samson, 2019).

* *Ego* : dans l'enchânement de ses « rôles » ou de ses « faces », l'individu et la manière dont il se présente, pour mener à bien ses interactions, occupent une place de premier ordre.

* *Alter* : l'interaction repose sur une coopération (active ou passive) entre plusieurs interactants : en fonction de la perspective adoptée pour étudier une interaction donnée, un individu sera l'ego de l'interaction et les autres participants *alter*.

* Le lieu de l'interaction : parfois utilisé pour tirer un avantage personnel ou simplement pour assurer la séparation des rôles, l'espace dans lequel se déroule l'interaction n'est pas anodin ; d'autant plus, quand cet espace est numérique.

En plus de transcender les écrits et la pensée de Goffman, ces items ont été extraits de leurs conditions de production pour les rendre utilisables comme grille de lecture afin d'analyser des interactions ayant lieu dans n'importe quel contexte. Ils apparaissent ainsi pertinents pour étudier tant les interactions ayant lieu à Chicago dans les années 1970 que celles de *World of Warcraft* en 2018. Ces trois items serviront de piliers pour notre analyse des interactions, en vue de confirmer notre postulat théorique.

## Présentation du terrain vidéoludique et de la méthodologie de recherche engagée

### *World of Warcraft*, un terrain idéal pour l'étude des avatars et de leur espace ?

Les données présentes dans cet article ont été recueillies auprès du MMORPG *World of Warcraft*. Édité par le studio californien Blizzard Entertainment, ce logiciel propose à l'utilisateur de plonger dans un univers médiéval fantastique régi par la magie et peuplé de créatures extraordinaires. La première version de ce jeu paraît en 2004 et réunit en l'espace de quelques mois plusieurs millions de joueurs prêts à payer un abonnement mensuel (de l'ordre de 10 euros) pour pouvoir y accéder. Comme les autres MMORPG, *World of Warcraft* (souvent abrégé en « WoW ») propose une expérience sans fin ; ici, il n'est pas question de suivre une trame narrative finie qui conduit le protagoniste à achever une mission, obligeant à correctement parcourir le chemin pour la résoudre et « terminer » le jeu.

En outre, il s'agit d'un monde évolutif bénéficiant, tous les 18 à 24 mois, de mises à jour importantes. Ces « extensions » reposent souvent sur la découverte d'un nouveau territoire qui vient agrandir celui déjà existant. Ce système permet au titre de se renouveler et d'entretenir la fidélité de plusieurs millions d'utilisateurs actifs depuis près de vingt ans. Notons que tous ces utilisateurs habitent plusieurs *World of Warcraft* dans la mesure où, pour limiter les risques de pannes et pouvoir les circonscrire lorsqu'elles arrivent, le studio a pris la décision de répartir les avatars sur plusieurs serveurs pouvant accueillir une quantité limitée d'individus. Ainsi, un joueur donné ne pourra pas rencontrer ou interagir avec n'importe quel autre utilisateur, ses perspectives de rencontres et d'interactions seront délimitées par le serveur et l'instance sur lequel il se trouve.

Pour pouvoir explorer ce monde particulier, le joueur doit créer un « personnage » : son avatar. Grâce à lui, il pourra non seulement évoluer dans ce monde dont la seule
physicalité est numérique, mais aussi interagir avec les avatars des autres utilisateurs qui habitent cet espace numérique. *World of Warcraft* propose une expérience « massivement multijoueur », le cœur de son mécanisme ludique, son *gameplay*, résulte donc de la coopération entre les nombreux avatars. Cette coopération repose, en grande partie, sur l'organisation et la composition des groupes de « donjons » ou de « raids ». Il s'agit de fonder des groupes éphémères, durant souvent quelques heures, afin de combattre des créatures trop puissantes pour qu'un avatar seul puisse les affronter. Ainsi, les donjons demandent la coopération de cinq avatars, alors que les raids exigent la présence de dix à quarante avatars. Certains groupes peuvent également être constitués de façon pérenne, auquel cas il s'agit de « guildes » au sein desquelles les avatars peuvent se réunir pour discuter, interagir, partager leurs ressources, et trouver des compagnons pour s'aventurer dans des donjons ou des raids.

Les raisons qui nous ont conduit à choisir cet espace numérique en particulier pour notre étude sont de deux ordres.

a. D'une part, il s'agit d'un MMORPG remarquable à la longévité rare et qui réunit des joueurs de manière constante. *World of Warcraft* reste emblématique de ce genre de jeu et offre donc la possibilité de rencontrer et d'interroger des utilisateurs fréquentant ce monde et l'ayant vu évoluer depuis de nombreuses années.

b. D'autre part, conséquemment, la littérature concernant ce titre est abondante et reconnue, ce qui permet à toute recherche de se reposer sur un solide socle théorique et conceptuel (Boellstorff et al., 2012; Coavoux, 2010; Ducheneaut et al., 2006; Nardi, 2010; Pearce et al., 2011; Taylor, 2006; Williams et al., 2006).

## Ethnographier un espace numérique : cadre théorique et méthodes d'observation

Pour étudier cet espace numérique et ses habitants, nous avons déployé une triangulation méthodologique ancrée autour :

a. d'une ethnographie conduite au sein de *World of Warcraft*;

b. de la réalisation d'entretiens semi-directifs, formels et informels, avec des individus (pour reprendre notre terminologie);

c. de l'analyse de captations audiovisuelles des moments d'interactions les plus intenses.

L'ethnographie à laquelle nous avons procédé s'est déployée sur plus de trente mois (entre 2016 et 2018) durant lesquels nous avons rencontré plusieurs centaines d'emojis et d'utilisateurs différents, ainsi que des dizaines de guildes. Cependant plus particulièrement – et sur le long terme – trois guildes localisées sur deux serveurs différents ont été étudiées. L'objectif de cette démarche étant de tout mettre en œuvre pour parvenir à saisir l'expérience vécue d'individus et de groupes différents, et n'ayant a priori pas de relations communes, puisqu'ils évoluent au sein de mondes différents dépendants de serveurs distincts.

Les guildes suivies, comme toutes celles que nous avons rencontrées, sont hiérarchiquement organisées, car dirigées par un groupe « d'officiers » qui sont choisis par les officiers déjà en place ou les membres fondateurs. Leur rôle est d'organiser le groupe, d'assurer une bonne entente entre les membres, de faire respecter des règles fixées par la guilde², et de proposer des activités régulières.

D'un point de vue démographique, nous pouvons noter que les guildes que nous avons suivies étaient composées de plusieurs centaines d'individus, dont une cinquantaine étaient régulièrement actifs (c'est-à-dire, connectés plusieurs fois par semaine). Elles
proposaient deux soirées consacrées aux raids par semaine pour lesquelles les membres devaient s'inscrire, puis il revenait aux officiers de choisir les membres pouvant y participer afin de composer un groupe ayant la plus forte probabilité de vaincre tous les monstres présents dans ces raids.

24 Tout au long de cette ethnographie, nous nous sommes efforcés d'échanger régulièrement avec les membres des différentes guildes afin de saisir leur expérience vécue. Ces échanges ont pris la forme d'entretiens informels (ne faisant pas l'objet d'une retranscription précise, mais d'une prise de notes synchrone ou ultérieure) et des entretiens formels (avec une retranscription précise) auprès de la quasi-intégralité des membres de ces groupes. Ces derniers ont été organisés autour d'une grille thématique conçue autour des trois items identifiés par l'interactionnisme. Ainsi, nous nous sommes intéressés à l'expérience vécue des individus (ego), à la relation qu'ils entretiennent avec autres avatars (alter) et à leurs liens avec l'espace numérique (le lieu de l'interaction).

25 Finalement, les soirées de raids sont apparues comme des moments d'interactions et de communication particulièrement intenses entre les participants. Cependant, comme ces activités exigent une attention cognitive très forte afin de ne pas en perturber le bon déroulement, la prise de notes de ces moments s'est donc avérée lacunaire, raison pour laquelle la captation audiovisuelle de ces soirées fut privilégiée.

26 Toutefois, au moment de revenir sur ces traces afin de nous remémorer ces soirées et d'en extraire des notes, nous nous sommes heurtés à la trop grande quantité de données accumulées, quoique enrichissantes à mobiliser de manière plus fine. C'est la raison pour laquelle nous avons entrepris une analyse systématique d'un corpus composé de 63 heures de raids avec une même guilde (Ghoul Samson, 2018).

27 Le souhait à l'origine de cette démarche était de pouvoir embrasser d'un regard l'ensemble des données contenues dans ces captations. Pour y parvenir, nous devions trouver une façon de quantifier les données qualitatives en notre possession. C'est la raison qui nous a conduit à mobiliser le logiciel d'analyse qualitative Atlas T.I. qui offre la possibilité de découper un document en fragments pouvant faire l'objet d'un encodage libre. Nous avons donc fragmenté les captations de notre corpus en « unités d'interactions » pouvant être encodées de manière descriptive comprenant trois informations essentielles :

a. les interactants de ladite unité ;

b. la méthode de communication utilisée ;

c. le sujet de l'interaction.

28 Cette appréhension objectivée des raids et des interactions qui s'y déroulent nous a permis de produire des observations très précises sur la nature des échanges et des interactions.
# Vers une appréhension de l'indépendance et de l'autonomie des avatars

29 L'analyse des données recueillies au cours de cette ethnographie, à l'aune du postulat et du cadre théorique que nous avons déployé, nous a permis de définir trois axes principaux pour considérer que les interactions menées par des avatars sont à même de pouvoir fonder des référentiels qui leur sont propres, indépendants de l'espace physique.

## Constitution d'une identité commune au sein de la guilde et d'un serveur

30 Nous avons eu l'occasion d'aborder la manière dont fonctionne une guilde et l'intérêt qu'elle peut représenter pour l'expérience d'un avatar, à travers la réalisation des raids. Cependant, rappelons que ces regroupements fondés *ex nihilo* par rapport à l'espace physique sont littéralement omniprésents dans *World of Warcraft* ; au cours de notre ethnographie nous avons eu l'occasion de rencontrer et d'échanger avec plusieurs milliers d'emojis et l'écrasante majorité de ces personnages était affiliée à une guilde. Les autres étaient – dans la majorité des cas – des *reroll* (« rerôle ») c'est-à-dire, des avatars secondaires créés pour permettre à un utilisateur d'explorer une autre dimension des possibilités offertes par cet espace numérique. À cette omniprésence observée et reportée, il est nécessaire d'ajouter que cette position centrale des guildes se retrouve également dans le récit des avatars : la biographie des avatars se dessine en lien à leurs expériences avec des guildes. Ces groupes sont donc non seulement capables de réunir un grand nombre d'emojis autour d'un même projet, mais ils l'assistent aussi dans la construction et la structuration de son récit personnel.

> Je ne sais plus le nombre de guildes que j'ai fait sur le premier serveur, mais sur Sargeras j'en ai fait trois en tout. [...] Une quand j'ai commencé à *up* donc jusqu'à ce que j'arrive au niveau max [...]. Ensuite j'ai rejoint, bah mes potes, dans leur petite guilde [...]. On a fait le premier raid : Kara. [...] [Ensuite] j'ai rejoint une des plus grosses guildes du serveur de l'époque.

> C., chef d'une guilde sur le serveur Sargeras

31 Toutefois, l'appartenance à une guilde ne produit pas uniquement des sentiments et des expériences positives. La totalité des individus interrogés lors des entretiens nous a assuré ressentir une forme d'obligation morale et sociale envers leur guilde. L'activité centrale dans cette dynamique se trouve être également les raids, car, s'ils sont cruciaux pour la progression des avatars, nous avons également vu qu'il est de coutume de les organiser le soir (de vingt heures à minuit dans la majorité des cas), à raison de deux raids hebdomadaires. Cela signifie que les membres d'une guilde s'engagent (Bernard & Joule, 2004 ; Courbet et al., 2013) à consacrer ces soirées à l'espace numérique au détriment des activités qu'ils pourraient (ou auraient pu) avoir dans l'espace physique.

**Chercheur** : Est-ce que tu t'es déjà senti un peu contraint ou obligé d'aller en raid ?

E. : Oui.

**Chercheur** : Ouais ?

E. : Ouais, souvent.

**Chercheur** : Et dans ces cas tu vas quand même en raid ou tu n'y vas pas et tu te dis que...
E.: Bah j'y vais, j'y vais parce que... Je me dis qu'il y en a qui s'investissent... Notamment tout ce qui est raid lead et que, voilà, il y en a... qui bloquent des soirées pour ça. Il y en a qui ont moins de temps de jeu que moi, parce qu'ils ont des enfants aussi.

E., membre d'une guilde sur le serveur Cho'Gall

32 Dans une perspective interactionniste, la guilde s'approche considérablement de la notion « d'équipe » (Goffman, 1973a) qui facilite la « définition de la situation » et participe au bon déroulement du cours de l'interaction, ce qui explique la centralité de cette forme d'organisation lorsque nous étudions les interactions.

33 Finalement, nous devons noter qu'outre la place occupée par la guilde, le serveur apparaît aussi comme une ressource dans la construction identitaire des avatars. Ce qui n'était qu'une astucieuse séparation informatique ayant pour objectif de limiter les risques a été transformé en unité de sens pour les avatars. Nous avons ainsi observé la construction d'un attachement et d'une forme de loyauté envers le serveur. Quand bien même certains serveurs sont moins peuplés (et les avatars s'y trouvant rencontrent donc des difficultés quotidiennes pour trouver des compagnons d'aventure), les avatars expriment de grandes difficultés à envisager de changer de serveur. L'unité informatique est donc perçue comme l'équivalent d'un lieu rassurant et réconfortant où, au fil des semaines et des mois passés sur un serveur, les avatars commencent à se connaître et se reconnaître mutuellement.

Mais en fait, les gens, comme ils sont attachés au nom de leur serveur où ils sont passés, bah voilà. Je vois bien, Cho'Gall qui pourtant est loin d'être le serveur le plus peuplé du jeu, bah sur (le) forum... « Blizzard Cho'Gall » t'as plein de gens qui font des sujets : « Hey, les anciens de Cho'Gall sont encore là ? »

A., chef d'une guilde sur le serveur Cho'Gall

34 Nous voyons donc que la guilde et le serveur occupent une fonction centrale dans la construction de l'identité des avatars : ils sont des points de repère spatio-temporels de leur expérience vécue dans l'espace numérique. Or, ces points de repère sont autonomes et entièrement internes à l'espace numérique : ils n'ont pas besoin d'éléments provenant de l'espace physique pour se constituer.

## Un ancrage temporel au sein de l'espace numérique, source de vécus extensibles

35 La nostalgie est un sentiment souvent associé à la mélancolie et au temps long, un individu pouvant être nostalgique d'une époque révolue, d'un temps qui n'est plus ou d'un « âge d'or » (Niemeyer, 2016). Évoquer ce sentiment dans le cadre d'une analyse d'un espace numérique ludique peut donc sembler étonnant. Pourtant, nous allons voir que le rapport au temps entretenu par les avatars est tout à fait particulier et construit une forme de comparaison constante entre ce qui a été et ce qui est.

36 De fait, cette nostalgie s'exprime de diverses manières et à de multiples occasions. Elle surgit spontanément lors des entretiens, mais elle apparaît également lors des échanges quotidiens où elle prend la forme de l'évocation de souvenirs d'anciens raids, de soirées révolues ou d'expériences vécues au sein d'autres guildes. Les avatars peuvent faire part de cette nostalgie de manière directe en faisant référence à un passé qu'ils considèrent comme l'apogée de l'espace numérique³, ou de manière indirecte en évoquant les modifications vécues par cet espace qui conduisent à la production d'une expérience différente entre les anciens et les nouveaux avatars.
Ouais, mais à l'époque ; c'est pas vraiment pareil. Parce qu'à l'époque, c'est vraiment la grande époque des Alteracs⁴ qui duraient dix heures. Je me souviens moi, pour l'anecdote, avoir commencé un Alterac à onze heures, genre le samedi matin et puis jusqu'au soir et puis j'allais me coucher et je me relevais le lendemain à onze heures [...] c'était le même qui était en cours depuis la veille, quoi. C'était assez fou ça à l'époque.
F., officier d'une guilde sur le serveur Sargeras

37 Il convient également de rappeler que la dizaine d'années séparant le lancement de *World of Warcraft* et la période à laquelle cette recherche fut menée marque cet espace numérique d'une pérennité unique. Par conséquent, du point de vue des avatars et en comparaison avec la durée de vie moyenne des autres espaces numériques ludiques, nous pouvons considérer que le temps qui s'est écoulé est relativement plus long. Comme si l'intensité des quelques mois que durait une extension équivalait à une génération durant laquelle des avatars apparaissent et d'autres disparaissent. Cette relativité du temps apporte donc une compréhension supplémentaire à la prégnance de la nostalgie. De plus, si on applique cette relativité du temps à la relation *entre* les avatars il devient possible de considérer que les utilisateurs qui arrêtent de jouer forment autant de générations d'avatars qui, d'une certaine façon, décèdent. Les avatars qui restent sont alors les témoins de leur absence et célèbrent ensemble la commémoration des moments vécus avec les avatars disparus.

38 Les avatars apparaissent alors dans la potentialité de fonder des relations fortes s'appuyant sur des souvenirs communs d'individus ou de périodes passés. Toutefois, cette capacité à ancrer temporellement les relations n'est pas synonyme d'une dynamique uniquement tournée vers le passé. En effet, au cours de notre ethnographie nous avons rencontré plusieurs individus s'étant rencontrés dans l'espace physique après s'être connus dans l'espace numérique, voire ayant entamé une relation amoureuse à la suite d'expériences communes dans *World of Warcraft*. Or, l'intégralité des individus nous ayant fait part de ces situations les ont décrites comme la continuité d'une relation plutôt que comme une rencontre. S'ils sont parfois surpris par l'apparence physique de l'utilisateur se trouvant derrière l'avatar parce qu'ils s'étaient construit une projection mentale différente de la réalité, ils s'accordent sur le fait que le passage de l'espace numérique à l'espace physique se produit naturellement.

Parce que les personnes sont quand même assez naturelles, les tempéraments. Il n'y a pas de raisons que ça change fondamentalement de l'IRL [NDA « in real life »] au jeu parce que finalement ça reste ; on joue avec des personnes, quoi, on ne joue pas avec des personnages.

O., chef d'une guilde sur le serveur Cho'Gall

## Des raids et des rites

39 Nous avons eu l'occasion de montrer l'importance des raids à travers le rôle structurant qu'ils occupent pour unifier les avatars autour d'objectifs communs, quitte à ce qu'ils deviennent contraignants pour les individus. C'est la centralité de cette activité qui nous avait conduit à en entreprendre la captation audiovisuelle de manière systématique. Lors de l'analyse des données issues de ces captations, nous nous attendions donc à trouver des interactions très riches et variées, mais nous nous sommes trouvé face à la situation inverse.
<table><caption>Tableau 1</caption><thead><tr><th>Thématique</th><th>Total</th><th>%</th></tr></thead><tbody><tr><td>TM_RL</td><td>5167</td><td>49,64%</td></tr><tr><td>TM_Comentaire Combat</td><td>1486</td><td>14,28%</td></tr><tr><td>TM_Loot</td><td>568</td><td>5,46%</td></tr><tr><td>TM_Stratégies</td><td>422</td><td>4,05%</td></tr><tr><td>TM_Organisation</td><td>377</td><td>3,62%</td></tr><tr><td>TM_Raid Gen</td><td>336</td><td>3,23%</td></tr><tr><td>TM_Bague</td><td>271</td><td>2,60%</td></tr><tr><td>TM_RL Question</td><td>228</td><td>2,19%</td></tr><tr><td>TM Préparation</td><td>214</td><td>2,06%</td></tr><tr><td>TM_Moquerie Membre guilde</td><td>208</td><td>2,00%</td></tr><tr><td>TM_Orientaion</td><td>114</td><td>1,10%</td></tr><tr><td>TM_RL Reprimande</td><td>114</td><td>1,10%</td></tr><tr><td>TM_Rire</td><td>104</td><td>1,00%</td></tr><tr><td>TM_Useur</td><td>82</td><td>0,79%</td></tr><tr><td>TM_Exclamation</td><td>81</td><td>0,78%</td></tr><tr><td>TM_Stratégies Question</td><td>80</td><td>0,77%</td></tr><tr><td>TM_Monde physique</td><td>64</td><td>0,61%</td></tr><tr><td>TM_MCA</td><td>47</td><td>0,45%</td></tr><tr><td>TM_Atente Membre Raid</td><td>43</td><td>0,41%</td></tr><tr><td>TM_Deconnexion</td><td>39</td><td>0,37%</td></tr><tr><td>TM_Stratégies Reprimande</td><td>34</td><td>0,33%</td></tr><tr><td>TM_Optimisation</td><td>29</td><td>0,28%</td></tr><tr><td>TM_Leg</td><td>27</td><td>0,26%</td></tr><tr><td>TM_GG</td><td>26</td><td>0,25%</td></tr><tr><td>TM_Salutations</td><td>24</td><td>0,23%</td></tr><tr><td>TM_??</td><td>21</td><td>0,20%</td></tr><tr><td>TM_Exp Raid Guilde</td><td>21</td><td>0,20%</td></tr></tbody></table>

<table><thead><tr><th>Thématique</th><th>Total</th><th>%</th></tr></thead><tbody><tr><td>TM_Lag</td><td>21</td><td>0,20%</td></tr><tr><td>TM_Membre guilde</td><td>20</td><td>0,19%</td></tr><tr><td>TM_Afk</td><td>19</td><td>0,18%</td></tr><tr><td>TM_Transmo</td><td>16</td><td>0,15%</td></tr><tr><td>TM_Réponse MP</td><td>14</td><td>0,13%</td></tr><tr><td>TM_Taunt</td><td>14</td><td>0,13%</td></tr><tr><td>TM_Craft</td><td>11</td><td>0,11%</td></tr><tr><td>TM_Interface</td><td>10</td><td>0,10%</td></tr><tr><td>TM_Afk Re</td><td>9</td><td>0,09%</td></tr><tr><td>TM_Autre Jeu</td><td>7</td><td>0,07%</td></tr><tr><td>TM_DJ</td><td>7</td><td>0,07%</td></tr><tr><td>TM_Addon</td><td>6</td><td>0,06%</td></tr><tr><td>TM_IRL</td><td>5</td><td>0,05%</td></tr><tr><td>TM_Gulde</td><td>4</td><td>0,04%</td></tr><tr><td>TM_Miss Pull</td><td>3</td><td>0,03%</td></tr><tr><td>TM_RL Reprise</td><td>3</td><td>0,03%</td></tr><tr><td>TM_Exp Raid PU</td><td>2</td><td>0,02%</td></tr><tr><td>TM_MP</td><td>2</td><td>0,02%</td></tr><tr><td>TM_Orthographe</td><td>2</td><td>0,02%</td></tr><tr><td>TM_Membre raid</td><td>1</td><td>0,01%</td></tr><tr><td>TM_Non terminée</td><td>1</td><td>0,01%</td></tr><tr><td>TM_Question RL</td><td>1</td><td>0,01%</td></tr><tr><td>TM_Réprimande Charte</td><td>1</td><td>0,01%</td></tr><tr><td>TM_Reroll</td><td>1</td><td>0,01%</td></tr><tr><td>TM_RL Discussion</td><td>1</td><td>0,01%</td></tr><tr><td>TM_Useur Stop</td><td>1</td><td>0,01%</td></tr><tr><td>TM_Information Combat</td><td></td><td></td></tr><tr><td>Total</td><td>10409</td><td></td></tr></tbody></table>

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Le tableau ci-dessus présente le poids occupé par chaque thématique présente dans les 10 409 unités d'interactions que nous avons analysées au sein de notre corpus de 63 heures de raids. La première chose que nous apprennent ces données est que 49,64 % des interactions impliquent la thématique « RL ». Abréviation de raid lead (direction du raid), cette thématique correspond aux interactions où le responsable du raid prenait la parole pour diriger le groupe dans le raid (quelle stratégie mettre en place pour vaincre une créature, quel passage emprunter, etc.). Ce sont donc des indications ne demandant pas réellement de feedback de la part des autres membres du groupe. Dans une perspective d'échange et de communication entre les avatars, les raids semblent donc être des activités plutôt pauvres.

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La seconde remarque à faire à propos de ce tableau est que les thématiques incluant l'espace physique (surlignées en jaune) ne représentent que 2,49 % des interactions. Or, le fait que 97,51 % des interactions engagées dans l'espace numérique puissent se dérouler sans avoir besoin de faire la moindre référence à l'espace physique nécessite une tentative d'explication.

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Si nous combinons ces éléments statistiques avec l'ancrage spatio-temporel et le rapport au temps particulier que les avatars établissent au cours de leurs aventures dans l'espace numérique, nous pourrions être amenés à considérer que les raids occupent la fonction de rite. Nous comprenons alors cette notion dans une perspective interactionniste, c'est-à-dire, qu'il s'agit d'un type d'interaction particulière permettant de célébrer l'existence du groupe (commémoration) et de rappeler aux membres qu'ils forment un tout (communion). Dans cette perspective, le raid serait avant tout, pour les avatars d'une même guilde, l'occasion de se rappeler que leur union est fondée sur leur histoire commune et leur capacité à affronter – ensemble – les difficultés produites par l'espace numérique. Chaque raid apparaît alors à la fois comme
un moment de célébration du groupe et de commémoration : ce qui est en jeu c'est donc le renouvellement de l'engagement qui unit les avatars. L'intérêt de cette proposition est alors que c'est cette dimension rituelle qui expliquerait que les actions et interactions ayant lieu au cours de cet événement soient convenues, attendues et répétitives.

Conclusion

<figure><img src="image_3.png" /></figure>

Cet article met à l'épreuve de l'observation la possibilité d'appréhender l' avatar (habitant de l'espace numérique) comme une figure communicationnelle relativement indépendante et autonome par rapport à l'utilisateur (habitant de l'espace physique). Pour cela, nous avons analysé les points de repères spatio-temporels que les individus mobilisent dans le cadre de leur construction identitaire (par rapport à eux-mêmes et par rapport aux autres), ainsi que la conception et le rapport au temps qu'ils entretiennent. Finalement, nous avons vu que les raids, principale activité des avatars, sont – d'un point de vue interactionnel – plutôt utilitaires et pauvres, mais occupent la fonction de rite permettant de renforcer l'unité des guildes.

<figure><img src="image_4.png" /></figure>

Il est important de noter que cette perspective n'est pas anodine dans la mesure où, selon Durkheim (2014) et Goffman (1974), le rite est la fonction qui permet à la communication de dépasser l'état de nature et de fonder des groupes pérennes. Or, si les avatars sont capables de fonder et d'entretenir des rites qui restent distincts et décorrélés de l'espace physique, nous pouvons affirmer que l' avatar est une entité communicationnelle et interactionnelle disposant d'une part d'indépendance et d'autonomie. Ces éléments iraient dans le sens d'une validation du postulat théorique proposé au début de cet article. Posture qui mériterait d'être approfondie et exportée vers d'autres terrains.

<figure><img src="image_5.png" /></figure>

De plus, cette considération nous invite à penser l' avatar différemment depuis, au moins, deux perspectives. La première amène à quitter le rapport asymétrique qui semblait caractéristique de la figure de l' avatar et à penser la perméabilité du rapport entre l' avatar et l'utilisateur : les influences sont mutuelles et partagées. La seconde nous invite à repenser la fonction de l' avatar ; car s'il est capable d'une forme d'autonomie et d'indépendance, il ne peut se réduire à un simple vaisseau permettant de se déplacer dans l'espace numérique. Il influence et modifie la perception qu' aura l'utilisateur de cette espace, et peut même avoir en retour une influence sur la vie de l'utilisateur au sein de l'espace physique (Chollet, 2015).
<figure><img src="image_6.png" /><figcaption>Figure 1</figcaption></figure>

La guilde « Le Peuple des Barrens », après avoir vaincu un « boss » d'un raid.

<figure><img src="image_7.png" /><figcaption>Figure 2</figcaption></figure>

Affrontement en cours contre un « boss » de raid, avec la guilde « UpRise ».
<figure><img src="image_8.png" /><figcaption>Figure 3</figcaption></figure>

Affrontement en cours contre un « boss » de raid, avec la guilde « Le Peuple des Barrens ».

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## NOTES

1. En effet, Émile Durkheim propose une analyse fonctionnelle du fait religieux selon laquelle le rite a une fonction sociale de cohésion au sein d'un groupe, mais également entre les groupes sociaux. Ce phénomène de sacralisation réciproque fut largement repris au sein de la sociologie, jusqu'à ce que la chute du fait religieux dans les années 1960 vienne l'émousser.

2. Nous pouvons noter que de nombreuses guildes rédigent leur « charte » fixant des règles devant être respectées pour veiller aux bonnes relations entre les différents membres.

3. Nous devons noter que, dans ce cas, la nostalgie reste de l'ordre du constat et ne conduit pas les avatars à vouloir quitter l'espace numérique.

4. « Alterac » désigne le nom d'un « champ de bataille », un lieu où les avatars peuvent s'affronter – par équipe – les uns contre les autres.

## RÉSUMÉS

L'avatar n'est-il qu'une forme de véhicule permettant de se déplacer dans un espace numérique inaccessible autrement ? Cet article se propose de mettre à l'épreuve une conceptualisation différente de cette figure particulière. En nous appuyant sur l'interactionnisme et des données récoltées au cours d'une ethnographie, nous sommes en mesure de dépasser cette acception asymétrique et conventionnelle de la figure de l'avatar, pour la considérer comme une entité ayant sa part d'indépendance et d'autonomie.

## INDEX

**Mots-clés** : interactionnisme, avatar, autonomie, espace physique et espace numérique, ethnographie

## AUTEUR

### JACQUES GHOUL SAMSON

Jacques Ghoul Samson est maître de conférences à l'université de Toulon et chercheur au sein de l'Institut méditerranéen des sciences de l'information et de la communication (IMSIC). Ses recherches portent principalement sur les interactions menées dans les espaces numériques, l'ethnographie en ligne et les industries vidéoludiques. Il porte également un intérêt tout
particulier à la nature de la frontière séparant espace physique et espace numérique, ainsi qu'au
streaming de jeux vidéo.