# "You are not alone in this. None of us are." La polyphonie épique dans le C-RPG : à propos de Baldur's Gate 3 (2023)

"You are not alone in this. None of us are." Epic polyphony and the C-RPG: about Baldur's Gate 3 (2023)

Mélanie Bost-Fievet

<figure><img src="image_1.png" /></figure>

OpenEdition
Journals

## Édition électronique

URL : https://journals.openedition.org/epopee/732

DOI : 10.4000/1573u

ISSN : 2431-3653

## Éditeur

Université Grenoble Alpes

## Référence électronique

Mélanie Bost-Fievet, «You are not alone in this. None of us are.» La polyphonie épique dans le C-RPG : à propos de Baldur's Gate 3 (2023) », Projet Épopée [En ligne], 10 | 2024, mis en ligne le 01 novembre 2025, consulté le 06 février 2026. URL : http://journals.openedition.org/epopee/732 ; DOI : https://doi.org/10.4000/1573u

Ce document a été généré automatiquement le 6 février 2026.

<figure><img src="image_2.png" /></figure>
# "You are not alone in this. None of us are." La polyphonie épique dans le C-RPG : à propos de Baldur's Gate 3 (2023)

"You are not alone in this. None of us are." *Epic polyphony and the C-RPG: about Baldur's Gate 3 (2023)*

Mélanie Bost-Fievet

1. Baldur's Gate 3 est un jeu vidéo développé par Larian Studios, sorti le 3 août 2023 après une longue phase d'early access donnant accès à une partie limitée du jeu. Il s'agit d'un RPG¹, ou role-playing game, se déroulant dans un univers de high fantasy médiéval-fantastique qui lui préexiste, celui de la vaste licence Dungeons & Dragons. Le jeu fait suite à deux autres opus, Baldur's Gate (1998) et Baldur's Gate 2 : Shadows of Amn (2000), développés par BioWare, après un hiatus de plus de vingt ans. Il met le joueur aux prises avec une menace sans précédent : son monde est en passe d'être envahi par de monstrueux "flagelleurs mentaux" et soumis au contrôle de l'Absolue, mystérieuse entité qui exerce son emprise sur les esprits des habitants, y compris du héros et de ses compagnons, à mesure que les actions de ces derniers dévoilent l'ampleur du complot qui a précipité cette catastrophique situation.

2. Le jeu a bénéficié d'un budget considérable qui le range dans la catégorie des triple-A ; il a reçu un succès public massif, et a été le premier à remporter le grand chelem des distinctions de l'industrie : les cinq prix les plus prestigieux du métier². Or rien ne laissait présager un tel embrasement. En effet, le sous-genre auquel le jeu appartient est le C-RPG, jeu de rôle stratégique au tour par tour dans lequel le joueur contrôle un panel de personnages aux compétences diverses et doit opérer des choix tactiques en fonction de leurs compétences diverses, tant en combat que dans les interactions avec le monde ou ses habitants. Ce sous-genre est généralement considéré comme difficile d'accès pour le "grand public" et réservé à une niche. Il était d'ailleurs demeuré marginal entre le début des années 2000 et l'année 2023, malgré quelques titres salués
par la critique mais à la diffusion somme toute assez confidentielle. À titre de comparaison, deux des prédécesseurs les plus récents de Baldur's Gate 3, Pillars of Eternity 2 : Deadfire (Obsidian, 2018) et Divinity : Original Sin 2 (Larian, 2017), bien qu'ayant reçu un accueil très positif, avaient vendu environ 110 000 et 600 000 exemplaires, et Pathfinder : Wrath of the Righteous (Owlcat Games, 2021) se hisse tout juste au million, là où Baldur's Gate 3 estime avoir dépassé les 10 millions de ventes en février 2024, six mois seulement après sa sortie³.

3. Bien évidemment, Baldur's Gate 3 n'est pas une épopée, pas plus que ses prédécesseurs récents. Nul besoin de recourir à une énumération de définitions savantes pour l'affirmer : il ne s'agit même pas d'une œuvre littéraire, encore moins d'un poème de style soutenu. Le jeu partage tout de même, à première vue, des traits caractéristiques de ce que Judith Labarthe nomme “épicisme” : il parle à l’“âme épique” des joueurs, pour paraphraser Isabelle Périer⁴. Un rapide résumé du scénario suffit à le montrer : il narre les aventures extraordinaires de héros, dans un univers teinté de merveilleux, face à des dangers hyperboliques mettant en péril le devenir de l'humanité tout entière.

4. Je voudrais, dans la première partie de cet article, aller plus loin que cette affinité de surface, et montrer que les définitions savantes de l'épopée nous permettent de mieux cerner les contours du genre vidéoludique qu'est le RPG en général et, plus spécifiquement, le C-RPG, afin de déterminer ce qui caractérise le "héros" créé et incarné par le joueur. Toutefois, ce qui a motivé cette recherche ne se limite pas à une volonté de prouver qu'en matière de fantasy, les jeux vidéo n'ont rien à envier aux œuvres littéraires qui les ont inspirés pour ce qui est de la grandeur héroïque⁵. Mon propos est, plutôt, d'étudier la portée épique du C-RPG en résonance avec une définition bien spécifique, celle proposée par Florence Goyet, qui corrèle le "travail épique" à une indispensable "polyphonie" et affirme qu'il s'agit d'une condition nécessaire à la représentation ou à la résolution de la "crise" épique⁶. J'ai voulu examiner à quel point ces éléments de définition pouvaient se révéler opérants pour évoquer le jeu vidéo, un objet qui n'a, a priori, que peu à voir avec les œuvres qui constituent l'objet de l'étude de Florence Goyet. Dans cet esprit, j'ai choisi Baldur's Gate 3 comme un cas d'école, du fait de sa vaste popularité, tout en le mettant ponctuellement en perspective avec deux jeux récents, similaires dans leur gameplay et leur narration mais moins largement diffusés. Ces détours visent à dégager, d'une part ce qui relève d'une tendance thématique dans le paysage vidéoludique contemporain, d'autre part ce qui singularise Baldur's Gate 3 dans son champ. Ma seconde partie s'intéressera ainsi à la manière dont la polyphonie se déploie dans la narration de trois jeux : non seulement Baldur's Gate 3, mais aussi son prédécesseur direct chez Larian, Divinity : Original Sin 2, et l'une des inspirations revendiquées par ses développeurs, Pillars of Eternity 2 : Deadfire. Cet élargissement du corpus à d'autres productions de la dernière décennie, bien qu'elle ne soit pas exhaustive et se concentre pour plus de clarté sur des exemples représentatifs, permettra de dégager des topiques narratives et thématiques du C-RPG récent autour de la notion de "crise", en feuilletant les différents niveaux auxquels elle s'exprime : crise de la croyance, crise du pouvoir, crise de l'individu. Enfin, revenant au cas singulier de Baldur's Gate 3 pour mieux en dégager la spécificité, je consacrerai ma troisième partie à la question du gameplay, en particulier des mécaniques liées à la dynamique du groupe d'aventuriers et à la rejouabilité, mais aussi aux relations entre le
studio et sa communauté, afin de dégager les lignes de force d'une polyphonie épique
vidéoludique.

# I. Du C-RPG comme visage contemporain de l'épopée

## 1. L'épique au secours d'une définition du RPG

5 Si affirmer que Baldur's Gate 3 appartient au genre du RPG ne sera guère controversé, ce genre est cependant plus difficile à définir qu'il n'y paraît. Toutefois, en énumérer les traits caractéristiques, dans un travail portant sur l'épopée, permet d'emblée de constater les échos entre les deux objets. Ainsi, Sandra Provini dégage quatre motifs récurrents de la présence épique dans la fantasy littéraire, qui peuvent aisément s'étendre à la fantasy vidéoludique⁷ : la présence d'un, ou de héros exceptionnels, dotés de capacités suprahumaines, dont le destin est lié à celui de la collectivité ; la construction d'un monde secondaire permettant la distanciation épique ; la présence d'une dimension merveilleuse, magique ou cosmique ; l'enjeu d'un conflit susceptible de déterminer l'avenir du monde. Quant au RPG, il peut se définir comme un genre où le plaisir ludique est centré sur le personnage héroïque et sa progression, sur l'exploration et la découverte d'un monde secondaire, et sur l'application de règles complexes déterminant les interactions entre le premier et le second⁸.

6 Le gameplay du RPG induit l'avènement de personnages exceptionnels, aux trajectoires spectaculaires : ses héros sont en effet voués à se perfectionner sans cesse, leurs actions leur permettant de gagner des niveaux d'expérience, lesquels donnent aux joueurs qui les créent et/ou les contrôlent maintes occasions de les personnaliser et de les rendre uniques. Ainsi, on choisira pour son héros des spécialisations martiales ou magiques, des armes et équipements de plus en plus puissants, des améliorations de caractéristiques (force, intelligence, charisme) ou de compétences ; et l'on agira sur le monde environnant non seulement en le parcourant et en y affrontant diverses menaces, mais aussi en effectuant des choix, une mécanique centrale dans le RPG – aider ou non telle communauté en danger, s'allier à telle force en présence, etc. La dernière spécificité du RPG réside dans la manière de déterminer la portée des actions ainsi choisies : un complexe réseau de règles ardues et de savants calculs, additionnant des modificateurs constants à des nombres aléatoires, permet de décider de la réussite ou de l'échec de chaque initiative. Le héros de RPG paraît donc taillé sur mesure pour le souffle épique : il est tout entier défini par son caractère d'exception et par sa capacité à agir dans et sur le monde merveilleux qui l'entoure, jusqu'à s'en faire le sauveur.

7 Mais combien de héros faut-il, au juste, pour sauver le monde ?

8 Posez la question à la communauté des joueurs de RPG, et leur réponse variera selon le type de jeu qu'ils pratiquent. Certains évoqueront un groupe uni et solidaire, dont chaque membre met ses pouvoirs singuliers au service du triomphe collectif : le combattant assène des coups, le roublard désamorce les pièges, le mage fait pleuvoir feu ou foudre sur le champ de bataille, le clerc soigne ses camarades blessés, et ainsi de suite. C'est là le modèle du TTRPG (pour tabletop role-playing game, ou jeu de rôle sur table), un loisir qui a connu son essor à partir de 1974, lors de la création par Gary Gygax et Dave Arneson de Dungeons & Dragons. Cette pratique ludique est, par essence, collective : elle rassemble des joueurs dont chacun incarne un personnage unique, réunis autour d'un meneur de jeu (ou MJ) qui, pour sa part, scénarise les aventures
auxquelles le groupe va s'essayer, incarnant les adversaires monstrueux rencontrés au combat, décrivant l'environnement, et faisant intervenir les personnages non-joueurs (PNJ) hostiles ou amicaux. Dans le *TTRPG*, la victoire n'est généralement possible qu'en déployant une stratégie partagée, reposant sur des synergies entre les points forts des différents acteurs. L'épicisme du genre évoque celui des grandes fresques chorales de la littérature, à commencer par *Le Seigneur des Anneaux*, son influence la plus ostensiblement exhibée : contre les forces ennemies, seule peut triompher la solidarité entre des personnages qui unissent leurs différences pour l'emporter⁹. Les archétypes de classe (guerrier de mêlée, archer, mage, etc.) évoquent d'ailleurs les spécialisations des membres de la Fraternité de l'Anneau. On peut même supposer que le retour en grâce récent de cette pratique, longtemps limitée à une "niche" dans la communauté *geek*, mais qui s'est dernièrement popularisée, n'est pas sans lien avec le virage de la fantasy littéraire vers des narrations chorales et collectives.

9 Toutefois, lorsqu'il s'agit de sauver le monde derrière un écran, d'autres joueurs décriront plus volontiers un héros solitaire, surhumain, bravant les dangers sans le moindre secours. Sans doute pensent-ils à ce que l'industrie du jeu vidéo a, dans ses débuts, baptisé *C-RPG* (*computer role-playing game*) puis, tout simplement, *RPG*. Si, dès l'année suivant la naissance du jeu de rôle sur table, on a assisté à des portages de la pratique sur ordinateur puis sur console, la massification du jeu vidéo a favorisé, surtout depuis les années 2010, un format populaire : le joueur y incarne un héros monolithique, doté de pouvoirs martiaux et magiques en constante évolution, qu'il contrôle en vue à la première ou à la troisième personne. C'est le prototype adopté par les deux énormes succès commerciaux qu'ont constitué *The Elder Scrolls V: Skyrim* (Bethesda, 2011) et *The Witcher III: Wild Hunt* (CD Projekt Red, 2016)¹⁰. Si le héros est flanqué de compagnons, ceux-ci sont interchangeables ou n'apparaissent que brièvement, et ils demeurent mineurs et secondaires, tant le jeu valorise à leurs dépens une figure suprahumaine unique, rendue supérieure à l'ensemble de la population du monde secondaire par l'ampleur de ses pouvoirs. Ici, la force épique s'inscrit plutôt dans l'héritage de l'heroic fantasy et de ses héros marginaux et inégalables : face à son écran, le joueur agit seul, et c'est lui qui décide en solitaire, voire en rebelle, de la destinée du monde placée entre ses mains.

## 2. Le C-RPG et ses héros

10

La définition du C-RPG est mouvante et fait l'objet de débats, tant dans la communauté scientifique que chez les développeurs et auprès des joueurs¹¹. Dans la mesure où mon étude porte sur la notion de polyphonie épique, j'ai choisi d'adopter sa définition restreinte de jeux dans lesquels un joueur unique contrôle un groupe de héros : le personnage créé par ses soins, plus une sélection de compagnons aux aptitudes diverses, prédéterminés par le jeu, sans lesquels ses espoirs de parvenir à la victoire finale sont bien maigres. Notons que, dans *Baldur's Gate 3* et son prédécesseur *Divinity: Original Sin 2*, le joueur peut également choisir de s'approprier l'un de ces compagnons pour en faire son personnage-joueur ; toutefois, cette option est beaucoup plus rarement choisie (d'après Larian, 94% des joueurs de *Baldur's Gate 3* préfèrent créer un personnage original¹²).

11

Le genre du C-RPG a connu un succès public et critique à la fin des années 1990, avec les deux opus *Baldur's Gate* et *Baldur's Gate 2*, qui proposaient d'explorer le monde
secondaire de Dungeons & Dragons, sans faire peser sur ses amateurs les lourdeurs logistiques du TTRPG, mais tout en retrouvant l'énergie d'un gameplay collectif et synergique. Ce succès explique que, dans le grand public, le terme de C-RPG ait fini par désigner des jeux fonctionnant comme les deux opus de Baldur's Gate, donc avec un gameplay reposant sur la dualité joueur unique/personnages multiples. Malgré la notoriété de ces deux jeux, le C-RPG tend, depuis ses débuts, à être considéré comme un genre ardu voire élitiste, difficile à prendre en main, et réservé aux initiés : il n'est donc guère pratiqué par les "casual gamers" et semblait, jusqu'à l'année dernière, cantonné à une niche de joueurs aguerris. Cette réputation d'exigence se vérifie dans le gameplay, mais également dans la qualité littéraire des jeux, puisque les joueurs auront à lire une abondance de textes, des longs dialogues denses et complexes aux narrations rédigées dans un registre volontiers soutenu, et jusqu'à des manuels de prise en main des mécaniques, parfois très bavards. Le C-RPG est, à cet égard, le plus "épique" des jeux de rôle : nimbé de respectabilité, réputé pour sa hauteur stylistique, la longueur de sa forme, l'abondance et l'exigence des règles qui l'encadrent, s'élevant par son prestige au-dessus de nombreuses autres œuvres tout en n'étant pratiqué que par un petit nombre... Aristote, dans sa Poétique, n'aurait pas dit mieux.

12 Cependant, nous n'en sommes plus au seul Aristote pour penser le genre épique, et les affinités entre l'épopée et le C-RPG sont plus nombreuses et plus subtiles encore. Du genre épique, le C-RPG conserve en effet l'exigence d"amplitude et [de] visée cosmique" décrite par Daniel Madélénat¹³ : il se déroule dans des régions vastes, aux cartes densément peuplées, où se déploient des enjeux colossaux, que l'on abordera plus loin. Dans ces espaces coexistent une foule de "races" (humains, elfes, nains, mais aussi humanoïdes affublés de traits draconiques ou démoniaques, comme les drakéides et les tieffelins), de guildes et autres "factions" politiques ou religieuses aux intérêts divergents, de divinités qui se bousculent dans les panthéons, de monstres aussi variés que grouillants : tout ceci ajoute encore au sentiment d'amplitude que suscite l'exploration du monde secondaire.

13 Mieux encore : si l'espace adopte des dimensions épiques, le temps aussi, puisque de tels jeux exigent plusieurs dizaines d'heures pour être terminés, à l'image des longues campagnes de jeu de rôle, et offrent de nombreuses possibilités de rejouabilité, étendant encore leur durée de vie. Par sa complexité, un seul combat peut réclamer plus d'une heure. De plus, les C-RPG s'inscrivent dans des "structures ouvertes" comme celles étudiées par Anne Besson : ainsi, Baldur's Gate 3 s'intègre dans le vaste univers transmédiatique, ludique mais aussi littéraire, sériel et cinématographique, de D&D, qui dépasse très largement la seule licence qui porte ce nom¹⁴.

14 Enfin, le C-RPG rejoint le goût épique pour le foisonnement des personnages et pour le développement de relations entre héros et compagnons¹⁵ puisque, on l'a dit, le joueur se retrouve à contrôler, outre le héros créé par ses soins, un groupe ("party") de trois, quatre ou cinq autres personnages. Il doit choisir ceux aux côtés desquels il progressera et se battra, parmi une galerie d'une dizaine, en fonction de ses affinités, de ses priorités ludiques, de considérations stratégiques, mais aussi de mobiles plus narratifs : un pieux et loyal héros qui veut faire le bien avec une bravoure désintéressée n'aura pas les mêmes accountances qu'un petit larron appâté par les trésors et peu embarrassé d'états d'âme. Les compagnons, fonctionnellement, sont donc à la fois des PJ (personnages jouables), puisque c'est le joueur qui décide de leurs actions en combat (attaquer, jeter un sort, soigner, se déplacer...), et des PNJ (personnages non-jouables),
puisque chacun est doté d'une personnalité, de convictions, de motivations décidées par le scénario du jeu, sur lesquelles le joueur n'a pas prise. Dans *Baldur's Gate 3*, par exemple, Lae'zel voue un culte fanatique à Vlaakith, la reine-déesse de son peuple, les githyanki ; Wyll a conclu avec la diablesse Mizora un pacte qui lui confère pouvoirs et devoirs ; Gale porte dans son corps les séquelles délétères de son *hybris* magique et cherche le moyen d'assurer sa survie. De leur passé, le joueur ne peut décider de faire abstraction. Ainsi, le "compagnon" est à la fois semblable au héros dans ses prouesses au combat, puisqu'il a accès à des aptitudes similaires, mais distinct de lui par les déterminismes que le jeu lui impose et sa relative autonomie par rapport aux désirs du joueur.

Il semble, à première vue, que les héros de ces jeux s'éloignent du paradigme campbellien¹⁶. En effet, en bons héritiers du jeu de rôle sur table, les C-RPG s'efforcent de singer la liberté absolue que ceux-ci offrent à leurs joueurs, et leur permettent de se promener sur la carte, d'une quête à la suivante, dans l'ordre de leur choix, plutôt que de leur imposer une trajectoire linéaire. *Baldur's Gate 3* est découpé en trois actes distincts, mais l'ordre dans lequel le joueur se mesurera aux défis de chacun des actes est entièrement libre, et il peut même choisir d'ignorer purement et simplement certains nœuds de l'intrigue. Cette narration émergente, construite au gré des choix ou des fantaisies de celui qui joue, paraît incompatible avec la trajectoire linéaire du héros de Campbell – même si l'on pourra reconnaître que le cycle de la naissance, de la mort et de la renaissance¹⁷ n'est pas étranger au médium vidéoludique, non dans la narration, mais dans le *gameplay*: jouer à un RPG implique de mourir, et donc de recommencer (ou, si l'on veut, de renaître) fréquemment. De surcroît, les héros du C-RPG ne sont pas nécessairement des parangons d'honneur et de vertu. Les premiers *Baldur's Gate* proposaient au joueur de déterminer, comme dans D&D, l'"alignement" de leur personnage, c'est-à-dire leur droiture morale ("bon", "neutre" ou "mauvais") et leur allégeance ou rébellion face aux normes et valeurs de leur monde ("loyal", "neutre" ou "chaotique"). Si les C-RPG des années 2010-2020 ont abandonné la mention explicite de l'alignement, ils offrent tout de même la possibilité aux joueurs d'agir de manière égoïste, malveillante, voire franchement génocidaire, puisque le joueur de *Baldur's Gate 3* pourra commettre des actes aussi odieux que décimer un groupe de réfugiés désarmés ou devenir un assassin sacré baptisé dans le sang. Finalement, la conformité de son héros à l'archétype décrit par Campbell dépendra de la manière dont chaque joueur choisira de le personnaliser et de l'incarner.

Les débuts du héros, dans bon nombre de C-RPG, sont inspirés par le motif topique de l"appel à l'aventure": dans *Baldur's Gate 3*, il est, au hasard d'un raid, capturé et séquestré par des flagelleurs mentaux, monstres cosmiques et lovecraftiens qui le contaminent en insérant dans son œil un parasite. Ces humbles débuts à sa carrière héroïque viennent justifier un *gameplay* dans lequel le joueur doit gagner en puissance au cours de son aventure. Le personnage créé par le joueur n'est pas un héros volontaire, plutôt un individu ordinaire confronté à des circonstances exceptionnelles ; son devenir au-delà de cet appel initial appartient au joueur, dont les choix dicteront, parmi les options offertes par la narration du jeu, la trajectoire de son personnage. La seule certitude est que le *gameplay* l'amènera nécessairement à se perfectionner, jusqu'à devenir surpuissant: par sa mécanique fondamentale, la progression par niveaux, le monde du RPG fabrique, *in fine*, le seul être capable de devenir assez exceptionnel pour le sauver. Dans le C-RPG, le héros contrôlé par le joueur conserve un statut d'exception par rapport aux compagnons, car la narration du jeu le désigne
encore et toujours comme “leader” et fait reposer sur lui la responsabilité des choix et des actions ; mais c’est au cœur du groupe qu’il peut aspirer à devenir une figure singulière de l’héroïsme.

17 Toutes ces affinités, outre qu’elles permettent de mieux délimiter les caractéristiques du C-RPG et de son héros, concourent à en faire l’un des visages de l’épopée “refondatrice” dont parle Florence Goyet, qui retient trois critères de l’épique : sa popularité, sa dimension politique, et sa polyphonie¹⁸. La “popularité” du divertissement vidéoludique n’est plus à démontrer, et celle de Baldur’s Gate 3 en particulier ; reste alors à explorer ses dimensions politique et polyphonique, en étudiant respectivement sa narration et son gameplay.

## II. Narration vidéoludique et crise épique

18 Le schéma narratif du C-RPG, comme du RPG en général, se trouve à la confluence de deux types de narration vidéoludique¹⁹. D’une part, il est basé, par nature, sur le modèle du récit à embranchements : les choix opérés par le joueur, tant dans les dialogues que pendant son exploration du monde (fouiller un bâtiment, attaquer un campement...) détermineront la poursuite du récit. D’autre part, il emprunte au “prototype de la narrativité émergente” (Marti) : le joueur se trouve “partiellement ou totalement libre dans un monde ouvert, qui constitue une sorte de jardin narratif, rendant possibles de nombreuses interactions, allant de la création d’histoires à de simples promenades contemplatives”²⁰.

19 Baldur's Gate 3 ne déroge pas à ce croisement entre narration arborescente et narration en bac à sable : le jeu valorise doublement la liberté et l’agentivité des joueurs, en déployant pleinement les conséquences de leurs choix sur le long terme et jusqu’à leurs ultimes ramifications, mais aussi en les rendant maîtres de l’existence même de ces choix. Par exemple, dans les premières heures du jeu, le joueur se trouvera confronté à un arbitrage apparemment simple : aider ou bien un groupe de réfugiés tieffelins victimes de racisme, ou bien les gobelins fanatisés qui veulent les massacer, tandis qu’un troisième groupe, les druides de l’Enclave d’émeraude, optent pour un isolationnisme strict et la non-intervention. Ce choix aura des répercussions jusque dans les dernières heures du jeu, déterminant par exemple quels alliés seront présents pour aider le groupe lors de l’assaut final : c’est la logique du récit à embranchement. Mais le foisonnement de solutions proposées au joueur pour intervenir dans le face-à-face lorgne plutôt du côté de la narrativité émergente : on pourra, par exemple, s’allier aux gobelins pour mieux les trahir ensuite, libérer un druide prisonnier pour renverser le rapport de forces, enquêter sur les jeux de pouvoir à l’œuvre parmi les druides, voire refuser de se mêler de toute l’affaire. Encore cette énumération ne reflète-t-elle qu’une petite fraction des options envisageables.

20 Cette agentivité est un élément décisif pour impliquer le joueur dans les différentes crises qui secouent le monde qu’il explore, puisqu’il ne s’agira jamais de trouver la “bonne” solution permettant la sortie de crise, mais de comprendre la complexité de ses origines. Le devenir final du monde dépend du héros épique, cela s’entend, mais surtout du joueur : par les actions qu’il choisit d’entreprendre, mais aussi par la manière dont il se sera approprié ce monde, dont il l’aura construit par la connaissance qu’il en acquiert, en même temps qu’il aura contribué à écrire la légende de son personnage, qui n’existe qu’à l’interface entre le monde créé et sa façon de s’en
emparer. L'expérience vidéoludique est donc une illustration extrême de l'œuvre-
monde épique²¹, d'une réalité co-construite par la diégèse et par le public.

21 Cela étant posé, il nous faut à présent nous demander à quelles crises le héros et ses compagnons sont ainsi appelés à répondre. Car si la crise épique est, comme Florence Goyet en fait l'hypothèse, un reflet des crises contemporaines, que nous en apprend un jeu grand public publié en 2023 ? Pour mieux en juger, j'ai élargi le corpus à *Pillars of Eternity 2* et *Divinity : Original Sin 2*, afin de mettre en évidence des tendances du paysage vidéoludique que *Baldur's Gate 3* reprend et développe, mais n'invente pas. Je voudrais, dans l'ordre où elles s'imposent au joueur, identifier trois crises : une crise religieuse, point où se noue la tension du scénario ; une crise politique, en réaction à la première, révélatrice des rapports contemporains au pouvoir et au spectre de la guerre ; une crise psychologique et personnelle enfin, qui déplace le conflit collectif sur un plan individuel, non pas pour nier les menaces pesant sur la communauté, mais pour les éclairer d'une lumière nouvelle et les démultiplier en chaque personnage héroïque, dont l'individualité émerge, comme le soulignait Jean-Marcel Paquette, grâce à cette "structure fondamentale de l'épopée"²².

1. Une crise de la croyance

22 Si j'ai choisi de me concentrer uniquement sur des C-RPG récents, c'est que bon nombre d'entre eux partagent un questionnement similaire sur le fait religieux, en mettant en scène sa crise précipitée par la mise en concurrence d'un panthéon polythéiste vieillissant et d'une émergence monothéiste inquiétante et sectaire. L'intervention divine dans les affaires des mortels est un topos de l'épopée, à commencer par l'Iliade²³, mais la manière dont les C-RPG récents s'en emparent en fait l'objet même du conflit à l'œuvre, plutôt qu'un simple facteur aggravant ou une participation ponctuelle.

23 Les mondes des TTRPG de fantasy, comme ceux d'une majorité de RPG, sont généralement polythéistes et élaborent un panthéon syncrétique, inspiré de références culturelles superficielles diverses²⁴, dont la fonction est plus ornementale que véritablement spirituelle. Ce n'est pas le cas des C-RPG ici mentionnés, qui questionnent activement le statut des dieux et déesses. Baldur's Gate 3 s'inscrit, de ce point de vue, dans une tendance déjà frayée par ses prédécesseurs, bien moins prégnante dans les jeux de l'âge d'or des années 1990 alors qu'elle domine dans les opus de la dernière décennie, tous genres confondus. C'est ce qu'analyse Lars Wildt en se penchant sur la manière dont l'expérience de la religion est vécue par les jeunes joueurs d'un Occident de plus en plus sécularisé²⁵, marqués par une pensée qui se veut sceptique et rationnelle, et qui abordent la foi comme un phénomène extérieur à leur vécu. Ainsi, les jeux Pillars of Eternity culminent dans la révélation que les dieux et déesses qui imposent leur règne aux humains ne sont que d'anciens mortels qui, à force de mensonge et de manipulation, sont parvenus à devenir des objets de culte, jaloux, cruels et pervers, dans une variante de l'évhémérisme. Les divinités de Divinity : Original Sin 2 ne sont guère plus reluisantes : le jeu les dépeint d'abord comme des entités faibles, mises en danger, qui s'en remettent aux héros pour espérer être sauvées ; puis il est dévoilé que ce sont elles aussi des puissances cyniques, autrices de leur propre ascension, n'ayant créé les races humanoïdes que pour se repaître de leur magie et consolider leur propre pouvoir. De même, les divinités qui interviennent dans Baldur's Gate 3 ne sont jamais que des mortels parvenus à l'apothéose, grevés de petitesses et de
méchancetés. Le scénario en fait des antagonistes ou, du moins, des objets de détestation : Vlaakith, la reine gith, n'est qu'un tyran qui nourrit son pouvoir du sacrifice aveugle de son peuple ; Shar, déesse des ténèbres et de la corruption initialement adorée par le personnage d'Ombrecœur, détruit aveuglément par jalousie mesquine pour sa sœur Selûne ; même Mystra, déesse généralement bienveillante de la magie, agit avec une indifférence glaciale envers son élu et ex-amant, Gale, qu'elle condamne au suicide et au sacrifice de soi. Quant aux Trois Funestes, Bhaal, Bane et Myrkul, avatars du meurtre, de la tyrannie et de la mort, ils constituent les trois antagonistes principaux du jeu, à travers leurs trois Élus, Orin la Rouge, Enver Gortash et Ketheric Thorm ; mais la conclusion souligne, in fine, leur faiblesse et leur médiocrité, à la lumière de leur échec retentissant (et répété) à intervenir dans les affaires des hommes. En d'autres termes, le panthéon polythéiste fonctionne comme une mise en évidence des manipulations de dieux mensongers et de fidèles mal intentionnés.

24

Si l'on continue l'examen de ces trois jeux récents, on peut y voir s'élaborer un second topos : la crise suscitée par l'irruption d'une religion nouvelle. Face à l'effondrement d'un panthéon amplement critiqué, les conditions semblent réunies pour l'avènement d'un contre-modèle monothéiste, qui constituerait une alternative ravivant la foi et la spiritualité, mais il n'en est rien. Eothas, dans *Pillars of Eternity*, évoque à première vue un avatar christique : une figure initialement humaine mais divinisée, tuée puis ressuscitée, objet de détestation de la part de tous les autres dieux, dont le culte se répand à travers le monde mais demeure secret et marginalisé. Que l'on n'aille toutefois pas imaginer qu'il s'agisse d'un rare exemple de bienveillance lumineuse dans une religion en crise. Ses actions dans *Pillars of Eternity 2: Deadfire* tendent vers la table rase et la destruction cataclysmique, condition à ses yeux d'un renouvellement violent, mais nécessaire. Pour finir, c'est au joueur, dont un fragment d'âme s'est attaché au dieu lors de son réveil dévastateur, qu'il incombera de décider de l'avenir du monde qui l'entoure et auquel il s'est attaché, de briser la "roue" des réincarnations, d'aider les mortels ou de précipiter la fin du monde. *Divinity: Original Sin 2*, dont le titre mobilise manifestement la référence chrétienne, interroge la "divinité" auto-proclamée de chefs politiques inquiétants, le "Divin" Lucian, qui meurt quand commence le jeu, et son fils Alexandre, qui agit en véritable inquisiteur tortionnaire envers ceux qui pourraient défier son pouvoir. Le joueur, investi de pouvoirs par l'un des dieux originaux et rival de facto d'Alexandre, devra là encore arbitrer la résolution de la crise, entre plusieurs options, de l'apothéose pour soi ou pour tous à la destruction ou à la restauration de l'ordre. Enfin, *Baldur's Gate 3* est peuplé d'ennemis fanatisés, marqués par une "Absolue" mystérieuse qui contrôle leurs actes et leurs pensées par le biais de parasites : un destin qui attendrait également les héros du groupe, n'était la protection d'une entité mystérieuse décidée à leur venir en aide. Cette Absolue prend d'abord la figure des Trois Funestes, donc de divinités connues du panthéon polythéiste, avant de se révéler être une puissance venue d'un autre plan pour asservir l'ensemble de l'humanité : les manigances laissent place au déchaînement d'une incontrôlable menace. Si les choix finaux sont ici moins nombreux, le joueur peut, lors de l'affrontement final, détruire l'Absolue mais aussi la dominer, s'assurant ainsi la toute-puissance sur le monde entier.

25

Les trois jeux suivent donc un cheminement similaire : le panthéon polythéiste est renvoyé à son impuissance, à ses manipulations perverses, au caractère mensonger de son pouvoir ; la nouvelle puissance monothéiste ne peut s'implanter qu'au prix d'une destruction catastrophique de l'ordre établi, et ses fidèles sont dangereux ; les héros ont un lien personnel avec cette puissance nouvelle, qui leur confère des pouvoirs hors
du commun mais les met également en danger, et qui les rend seuls capables d'arbitrer
le devenir du monde entier.

26 Aux archétypes épiques, le jeu combine donc le plaisir de l'agentivité, faisant non seulement du personnage joué, mais du joueur lui-même, le héros, puisque c'est lui qui décide de la résolution de la crise religieuse, et même métaphysique, qui ébranle le monde. Sa décision dépendra de la manière dont il aura interagi par le jeu avec le monde secondaire, dont il en aura saisi les enjeux et les tensions à force d'exploration curieuse, de choix dialogiques, d'enquête patiente. Elle sera également nourrie par sa connaissance de son propre monde : connaissance historique, puisque la diégèse renvoie à une antithèse transparente entre polythéisme et monothéisme qui réécrit l'Antiquité, mais aussi réflexion contemporaine et personnelle sur les travers de la religion organisée, sur le libre-arbitre face à la divinité, sur la nature de la foi.

## 2. Une crise du pouvoir politique

27 Face aux désordres qu'infligent les entités divines, les autorités politiques ne demeurent pas inactives, loin s'en faut. Les deux se confondent même parfois, puisque dans *Divinity: Original Sin 2*, la démarcation entre le pouvoir politique et religieux d'Alexandre n'est jamais nette. Si l'on est renvoyé par là à maints exemples historiques de collusion entre le séculaire et le sacré, on pense aussi à la manière dont certains leaders politiques ont pu instrumentaliser le christianisme dans un passé récent. *Pillars of Eternity 2: Deadfire* adopte un autre point de vue, montrant comment les quatre puissances qui contrôlent l'archipel exploitent la crise pour réaffirmer leur puissance et, si possible, imposer leur hégémonie à cette occasion : métaphore de l'opportunisme de partis ou de groupes d'intérêt, qui voient avec indifférence la souffrance des populations, du moment qu'eux-mêmes peuvent sortir renforcés d'une catastrophe naturelle ou d'une guerre abominable. Là encore, si ces quatre factions sont inspirées de références historiques qui se contaminent mutuellement (outre les pirates, l'empire Rauatai évoque le Japon expansionniste mais pacifiste, les républiques Vailiennes commerçantes, les cités italiennes renaissantes, et les tribus Huana indépendantistes, un mélange de pratiques polynésiennes et de hiérarchies sociales indiennes), elles sont aussi mobilisées comme une allégorie plus contemporaine.

28 Quant aux trois antagonistes de *Baldur's Gate 3*, ils sont, certes, les Élus de trois divinités mortifères, mais aussi des acteurs politiques de la région dans laquelle ils vivent. Ketheric Thorm, immortel général, contrôle aux abords de la capitale de vastes armées de monstres ; Orin la Rouge est la meneuse d'une secte d'assassins sacrés agissant dans l'ombre pour semer la terreur dans les rues de la ville ; Enver Gortash est un duc ambitieux parvenu, à force de manipulations, à grimper les échelons du pouvoir. La fin de l'acte II révèle que ces trois personnages travaillent en réalité de concert pour soumettre le monde à leur joug : face à la double menace que représentent l'attaque extérieure menée par Thorm et les meurtres chaotiques qui frappent la ville de l'intérieur, Gortash, en bon serviteur du dieu de la tyrannie, pourra se faire remettre les pleins pouvoirs pour agir et infecter l'ensemble de la population, garantissant la soumission générale à l'emprise mentale de l'Absolue. Cette collusion entre antagonistes, ce complot par lequel la population, terrifiée par une menace immédiate, peut abdiquer sa liberté et introniser une figure despotique qui veut lui nuire et l'asservir, n'a que trop d'échos dans les crises politiques récentes, américaines ou
européennes – des mesures d’exception restreignant les libertés publiques, lors d’attaques terroristes, aux rhétoriques mobilisant la nécessité de soutenir des figures autocratiques par peur d’une montée interne du chaos.

29 Les jeux qui nous intéressent ne mettent pas en scène des guerres à proprement parler, pour des raisons qui tiennent en partie au *gameplay*: le C-RPG excelle dans des combats mettant aux prises, au plus, une ou deux dizaines d'adversaires, pas des bataillons entiers. Mais le conflit est, lui, toujours en germe: la guerre est omniprésente comme horizon, comme possible déterminé par les actions ou, plutôt, l'inaction du joueur; elle est ce qui adviendra si le joueur n'embrasse pas sa responsabilité de héros épique. Si "la guerre est la métaphore d'une crise politique contemporaine"²⁶, il n'est pas neutre qu'elle soit, ici, plus efficace comme potentialité redoutée que comme réalité effectivement affrontée. Cette image de la guerre comme catastrophe à éviter est sans doute assez parlante pour les joueurs américains ou européens, qui ont connu, pour les plus âgés d'entre eux, une longue période de guerre froide, ou qui expérimentent la guerre, pour les plus jeunes générations, comme une menace géographiquement distante mais tout de même obsédante et omniprésente dans le discours politique. Nombre de succès vidéoludiques proposent, ailleurs, au joueur de s'immerger dans une guerre virtuelle, d'en être tantôt les acteurs, notamment parmi les best-sellers des first-person shooter s, tantôt les tacticiens, dans le cas des jeux de stratégie²⁷. Mais les C-RPG de fantasy en proposent une métaphore, un détour qui amplifie le conflit très loin au-delà du champ de bataille. Il ne s'agit pas de jeux pacifistes, loin de là, et la grande majorité de leurs mécaniques de gameplay sont orientées vers le combat et sa résolution; toutefois la narration, elle, ne porte pas sur le combat mais sur le conflit.

3. Une crise psychologique, personnelle et collective

30 Face à la crise, la réponse épique doit reposer, affirme Florence Goyet, sur la polyphonie : "Les personnages, on l'a vu, incarnent des options politiques. Celles qui paraissent justes, voire évidentes, sont obsolètes ; celles qui pourront surmonter la crise sont véritablement nouvelles, et personne n'a été capable de les penser"²⁸. C'est là que les C-RPG, plus que toutes les autres itérations du RPG, excellent. On l'a dit, leur gameplay oblige le héros à collaborer avec des compagnons animés de motivations diverses, voire incompatibles. On pourrait ajouter que la performance vocale des acteurs et actrices qui donnent vie à ces derniers, élément fondamental du plaisir proposé par ces jeux, renoue avec l'auralité épique²⁹.

31 Les compagnons vont ainsi proposer des discours contraires sur la situation, permettant au jeu de communiquer au joueur quels possibles s'offrent à son action ; leurs interventions permanentes apportent des éclairages informés par leurs connaissances, des prises de position, des conseils. Encore faut-il qu'ils soient capables de s'entendre entre eux. Dans *Pillars of Eternity 2: Deadfire*, deux des compagnons, Edér et Xoti, sont liés au culte d'Eothas, que les autres contemplent avec méfiance ; quatre (Pallegina, Serafen, Tekehu et Maia Rua) entretiennent des allégeances aux quatre factions dominantes, ce qui rend inévitable la mésentente entre eux, voire avec le joueur, qu'ils décideront de quitter si ses choix entrent trop en contradiction avec leurs propres convictions. Les compagnons de *Divinity: Original Sin 2* sont également des rivaux potentiels du héros, chacun appartenant à une race humanoïde distincte et donc servant une divinité différente ; de surcroît, tous sont habités par de noirs secrets, et un
comportement intrusif peut les rendre hostiles. *Baldur's Gate 3*, pour sa part, va plus loin dans l'exploration de ce qui soude le groupe, non seulement au-delà de son allégeance au personnage incarné par le joueur, postulée par le *gameplay*, mais aussi au-delà d'une conflictualité limitée à des allégeances discordantes. Les compagnons sont tous marqués par un traumatisme sévère face à une figure de pouvoir qui les a trahis : Lae'zel, la guerrière loyale et inflexible, qui mesure la supercherie de la déesse à laquelle elle avait jusque-là consacré toutes ses forces ; Ombrecœur, la dévote de la sinistre Shar, contrôlée par une secte qui a effacé ses souvenirs et dicté son existence entière ; Gale, le magicien surdoué abandonné par sa divine maîtresse et condamné à une mort apparemment inévitable ; Wyll, le prince héroïque, qui par sacrifice a vendu son âme à une diablesse sadique qui veut l'amener à pervertir ses nobles idéaux ; Karlach, vendue à une archidiablesse par l'homme auquel elle accordait une confiance sans mélange ; Astarion enfin, martyrisé pendant deux siècles par celui qui l'a transformé en vampire³⁰.

32

Les six narrations mobilisent donc, outre des mobiles religieux et politiques, un sous-texte psychologique important : la rupture cathartique des cycles d'abus et le refus de les perpétuer, la possibilité de guérir du traumatisme et d'échapper à l'idéologie délétère qui a dominé toute une existence, l'établissement de fragiles liens de confiance au sein d'une "found family" pour marginaux³¹. Là encore, les choix du joueur pourront orienter chaque compagnon vers la rédemption ou la vengeance, vers la guérison ou l'autodestruction. Dans un jeu dont le principal adversaire est, littéralement, dans la tête du joueur et de ses compagnons (le parasite qui menace à tout instant de les soumettre à son emprise s'est logé au fond de leur cerveau), il n'est pas excessif d'affirmer que ces tensions psychologiques prolongent le motif de la lutte épique, substituant à la dichotomie manichéenne du bien et du mal d'autres antithèses plus susceptibles de toucher le public contemporain : confiance et trahison, loyauté collective et pouvoir personnel, destruction ou reproduction du cycle de l'abus. C'est à ce titre que les compagnons représenteront des voix alternatives plus capables d'affronter la crise que n'importe quel chef d'État : non pas par leurs prouesses au combat, mais parce que le conflit central du jeu rejoue en mode majeur les thèmes qui traversent leur parcours. Les figures d'antagonistes sont en effet à comprendre selon ces mêmes thématiques : les Élus des Trois funestes ont été trahis par l'entité qu'ils croyaient contrôler ; l'affrontement final avec l'Absolue est déterminé par le choix de faire confiance ou non à l'adjuvant mystérieux qui a assisté le joueur depuis le début mais lui a menti.

33

Chaque héros, chaque antagoniste, chaque allié, offre donc un éclairage sur l'enjeu partagé, une déclinaison du conflit central qui le renvoie à sa singularité, mais aussi à son appartenance à une communauté capable de l'aider. "You are not alone in this. None of us are" ("Vous n'êtes pas seul, dans cette histoire. Aucun de nous ne l'est") : telles sont les paroles adressées par Astarion au héros torturé par de sombres pulsions ; telles sont également celles que Neil Newbon, l'acteur qui l'incarne, a choisi de citer au moment de recevoir son prix³², les dédiant à toutes celles et tous ceux qui, parmi son public, s'étaient reconnus dans les figures marginales et blessées des personnages du jeu. Outre les tensions religieuses et politiques de son temps, le jeu se fait ainsi l'écho des questions de justice sociale qui traversent son public, *a fortiori* dans une communauté, celle du jeu vidéo, où celles-ci ont pris une place prépondérante ces dix dernières années, depuis août 2014 et le tristement célèbre Gamergate³³.
34 Baldur's Gate 3 propose de surcroît au joueur de jouer l'un des six compagnons, désignés comme des "personnages-origines", afin de renouveler leur expérience ludique. Même si les joueurs s'en emparent plus rarement, les compagnons constituent dès lors bien des "voix également valides"³⁴ rendues égales au héros, puisqu'elles peuvent prétendre au titre de protagoniste et d' avatar du joueur. Or, contrairement à quelques RPG dont le héros est un individu déjà identifié et doté d'un passé dont le joueur ne décide pas, comme Geralt de Riv dans la licence *The Witcher*, la majorité des RPG font du héros une page blanche. Ce choix est dicté par le goût des joueurs de RPG pour la personnalisation de leur avatar et l'appropriation de l'expérience ludique³⁵. Le lien du joueur avec le monde que, quelques dizaines d'heures plus tard, il sera amené à sauver ou à condamner, est donc initialement ténu : au mieux n'existe-t-il que dans l'imagination du joueur. Le rôle des compagnons est alors d'ancrer le héros dans le monde virtuel, dans la mesure où eux sont, au contraire, lourds d'un passé envahissant, mus par des allégeances politiques ou religieuses fondatrices de leur identité, et que chacun a sa propre "quête" : en l'accomplissant, le joueur renforce son lien avec le compagnon, mais aussi avec le monde lui-même.

35 Le plus souvent, ces quêtes culminent dans un choix que le joueur est invité à arbitrer ou à influencer : Ombrecœur peut renier sa foi ou s'y engouffrer aveuglément ; Astarion peut, en assassinant son bourreau, s'arroger le pouvoir auquel ce dernier aspirait ou bien y renoncer ; Wyll peut rompre son pacte et sauver le père qui l'a renié, ou devenir libre mais orphelin. Ces choix sont même considérés par de nombreux joueurs comme aussi significatifs, sinon davantage, que le choix final, dans la caractérisation de leur expérience ludique³⁶. Le joueur choisit pour les autres, et, dans le même temps, est amené à rendre compte de ses choix à ces autres. Ses actes et ses paroles ont un public incarné, auquel il a appris à s'attacher : au moment de choisir à qui faire confiance pour l'ultime combat, du diable suave au flagelleur mental renégat en passant par le prince githyanki prisonnier, il entendra les avis divergents de ses camarades, qui constituent autant d'indices semés par le jeu pour l'aider à trancher et à anticiper les conséquences de chaque option. Les compagnons sont bien ces "voix également valides" qui non seulement orientent l'action, mais font aussi qu'elle a du sens pour le héros – sens symbolique, sens narratif, sens moral. En cela, elles sont aussi des conditions mêmes de l'émergence du héros.

### III. Gameplay et polyphonie épique

36 Pour que cette polyphonie puisse se faire entendre, le jeu ne peut cependant compter sur son seul travail narratif : il doit également mobiliser un *gameplay* qui fasse émerger, face à la crise, la "solution épique", l'opportunité d"essayer les divers possibles"³⁷ qui se présentent au joueur. Dans cette dernière partie, je voudrais donc examiner trois niveaux auxquels le *gameplay* permet l'élaboration de cette polyphonie : à l'échelle de l'aventure, par les mécanismes de l'approbation des compagnons ; à l'échelle de la rejouabilité, par la réactualisation permanente des possibles dans chaque partie jouée ; à l'échelle enfin de la communauté et de la licence en général, dans un élargissement du ressenti épique.
# 1. La polyphonie des compagnons : les mécaniques de l'approbation

37 Les allégeances, traumatismes, convictions des compagnons ne représentent pas seulement un élément narratif, mais sont reprises par le gameplay du jeu. Comme de très nombreux RPG et C-RPG (y compris Pillars of Eternity et Divinity: Original Sin), Baldur's Gate 3 établit un système d'approbation/désapprobation pour chaque compagnon, indiqué au joueur par un message écrit dans le coin supérieur gauche de son écran au moment où il choisit une réplique ou une action, puis mesuré par une "barre" d'approbation sur la fiche du personnage, allant du rouge au vert. Qu'il agisse avec générosité, promettant de secourir les faibles ou d'intervenir pour éviter les conflits sans exiger la moindre contrepartie, et ses actes seront aussitôt "approuvés" par Gale, Wyll et Karlach, mais "désapprouvés" par la belliqueuse Lae'zel et le sarcastique Astarion, qui ne croit plus depuis longtemps à l'héroïsme désintéressé.

38 S'installe donc, en parallèle des mécaniques d'exploration et de combat, un jeu dans le jeu, que certains choisiront d'ignorer mais qui, pour d'autres, fait l'objet de véritables stratégies réfléchies et partagées : les forums regorgent de guides pour maximiser l'approbation de Gale en quelques heures, ou encore d'astuces pour obtenir celle d'Astarion tout en continuant de se comporter de manière morale. À quoi bon déployer pareilles tactiques ? Il existe quelques conséquences directes : un compagnon dont l'approbation est descendue trop bas peut décider d'abandonner le joueur, disparaissant tout bonnement de la carte du jeu – encore Baldur's Gate 3 est-il, sur ce point, moins punitif que ses prédécesseurs, mais certaines actions, comme le massacre d'innocents ou la négation de l'autonomie corporelle et du consentement, constituent pour les compagnons des points de non-retour. A contrario, plus les compagnons accorderont de confiance au héros/joueur, plus ils seront susceptibles de suivre ses avis au paroxysme de leur propre "crise" et, ainsi, d'avancer sur le chemin de la rédemption ou de la guérison. Mais l'obtention de ces miettes d'approbation peut également constituer une récompense ludique en soi, signifiant au joueur qu'il a su percer à jour l'une des énigmes proposées par le jeu : les désirs et les doutes de chaque compagnon.

39 Hors du jeu, la relation avec les compagnons du jeu fait par ailleurs l'objet d'un investissement fervent d'une partie de la communauté, allant jusqu'à la relation parasociale³⁸, d'autant que tous ces compagnons peuvent devenir des partenaires amoureux avec lesquels la "romance" évolue d'un flirt plus ou moins poussé jusqu'à une union sérieuse, voire au mariage (lesquelles "romances" réservent, dans certains cas, quelques minutes de scènes sulfureuses sur lesquelles les joueurs sont volontiers intarissables)³⁹. Cette dimension, loin de retrancher au caractère épique de Baldur's Gate 3, accompagne la contamination d'un registre par un autre, élégiaque voire érotique, à l'image de certains passages de l'Énéide. La prise en charge par le gameplay de la relation entre compagnons et de son évolution lui donne une importance plus grande que s'il s'agissait d'un élément purement narratif, impliquant davantage non seulement l' avatar héroïque, mais le joueur lui-même, et donnant une portée accrue aux voix qui se font entendre à ses côtés. Car cette polyphonie des compagnons n'est pas uniquement décisive pour orienter les choix du joueur : elle permet de créer le héros, dont les contours se dessinent en négatif en fonction de la manière dont les compagnons l'apprécient et le considèrent. On n'a pas dit grand-chose de son expérience ludique lorsque l'on a défini son personnage comme une demi-elfe, barde du collège du savoir, de niveau 12. Mais parce qu'elle aura choisi, par exemple,
d'encourager son amant Gale à renoncer à son hybris, de rompre avec Astarion en comprenant qu'il avait avant tout besoin d'une amie, ou de promettre à Karlach d'être à ses côtés quoi qu'il arrive dans ses derniers instants, le joueur verra, en creux, sa création se doter de valeurs, d'une personnalité, d'une profondeur. Si les compagnons parlent avec des voix discordantes, ce n'est donc pas tant entre eux ou avec le héros qu'entre leur groupe et le reste du monde, et surtout, à l'intérieur même des ambivalences qui les traversent. En déterminant leur destin par ses interventions, le joueur détermine aussi la nature du héros qu'il crée et la manière dont il comprend la crise à l'œuvre.

## 2. La polyphonie de la rejouabilité : mille histoires en une

40

Cet emploi du singulier pour parler du "héros" est discutable, tant *Baldur's Gate 3* a fait de sa rejouabilité, c'est-à-dire de l'intérêt de terminer plusieurs fois le jeu en vivant à chaque fois une expérience sensiblement différente (et avec un plaisir qui ne s'amenuise pas) un argument majeur. Si cet argument est brandi par de nombreux studios et dans des genres vidéoludiques divers, la rejouabilité ne repose pas toujours sur les mêmes mécaniques, et l'industrie, ces dix dernières années, a volontiers eu recours à une génération procédurale⁴⁰ de contenu pour la garantir (chez les studios Bethesda ou Ubisoft notamment), davantage qu'à l'écriture de scripts supplémentaires. *Baldur's Gate 3*, à contre-courant de pareilles facilités, tranche en faveur de la seconde solution. Il existe, dans *Baldur's Gate 3*, douze classes jouables (guerrier, druide, paladin...), chacune divisée en au moins trois sous-classes (clerc de la lumière, de la guerre, de la tempête...), onze "races" (elfe, nain, gnome...) et douze historiques (soit la carrière du personnage avant l'appel à l'aventure : artisan, criminel, soldat...). Chacune de ces options offre des interactions et dialogues spécifiques pendant toute la durée du jeu : ainsi, si votre héros appartient à la race des drows, il sera redouté par une grande partie de la population, qui s'adressera à lui avec révérence ; s'il s'agit d'un barde, il aura davantage de propositions de répliques visant à jeter de la poudre aux yeux de ses interlocuteurs, alors qu'un barbare misera sur l'intimidation. Dès lors, deux parties ne se ressemblent jamais, et même une interaction *a priori* banale avec un vendeur ou un garde sera informée par les choix initiaux du joueur.

41

À cela s'ajoute que, outre l'option d'incarner l'un des six compagnons "origines", deux modèles sont disponibles. Le premier est le héros-page blanche qui, selon le modèle campbellien de l"appel à l'aventure", d'individu ordinaire, devient un héros du fait de circonstances exceptionnelles. Mais l'autre option, celle d'un personnage autrement absent du jeu et que le menu de démarrage appelle sans en révéler davantage "Sombre pulsion" (*The Dark Urge*), se réveille amnésique quand commence le jeu et découvre rapidement qu'il est animé d'une véritable frénésie de meurtre, de violence gratuite et de cruauté. En effet, il n'est autre qu'un descendant de Bhaal, le dieu du meurtre, que l'aventure a détourné de sa vocation assassin : à lui de voir s'il veut rompre définitivement avec son abominable héritage, ou s'y adonner sans réserve... Il est également révélé que, bien loin d'être un aventurier ordinaire tombé par hasard sur un complot politico-religieux dévastateur, il en a été le premier instigateur, avant de perdre la mémoire. L'archétype héroïque convoqué est cette fois bien différent : on a affaire à un "élu" d'une divinité et à une figure majeure du monde secondaire. Cette trajectoire n'est cependant pas conseillée aux joueurs débutants, mais plutôt à ceux qui veulent revivre l'aventure en adoptant un point de vue différent. Le joueur peut alors
relire le récit à travers le prisme d'un de ses acteurs principaux, en approfondir les ressorts et les secrets, et informer chaque partie ultérieure de ce qu'il a découvert en faisant des choix différents. En incarnant "Sombre pulsion", il est de fait confronté aux conséquences de ses décisions non seulement dans le jeu, mais avant même que le jeu ne débute ; et s'il incarne un héros ordinaire, il est, en un sens, la victime des choix opérés par une autre version de lui-même dans une temporalité ludique parallèle.

42

Ajoutons enfin que d'une partie à l'autre, alors même qu'aucun élément n'est laissé au hasard (il n'existe pas de rencontres aléatoires ou de mode procédural), le jeu favorise un *gameplay* "émergent", c'est-à-dire qui trouve des solutions en s'éloignant de ce que les développeurs ont prévu et en faisant preuve d'inventivité. Les joueurs peuvent ainsi utiliser à leur avantage le terrain environnant et les accessoires, exploiter leur expérience des parties précédentes pour anticiper les mouvements ennemis et développer des tactiques inattendues. Ce *gameplay* émergent participe au sentiment d'agentivité du joueur, puisqu'il récompense l'expérimentation, la curiosité et l'appropriation de l'espace ludique : une fois de plus, l'affect héroïque est transféré du personnage-avatar au joueur lui-même⁴¹.

43

Tous ces éléments de rejouabilité contribuent à ouvrir la narration à une "infinité d'actualisations possibles" à chaque nouvelle partie commencée, comme l'écrit Fanny Barnabé⁴². Le *gameplay* assure que la narration n'est pas univoque, mais polyphonique, dans la multiplicité de ses itérations : il s'agit moins de vivre des dizaines d'histoires que la même histoire sous des dizaines d'angles différents. Cette démultiplication des possibles participe à l'effet d'amplification typique de l'épopée, contribuant à la longueur du jeu et à sa polyphonie, puisque chaque occurrence raconte, et ne raconte pas, la même histoire. Bien des joueurs ont ainsi témoigné que quelques choix de dialogue les avaient, lors d'une seconde partie, amenés à revoir entièrement leur perception d'une situation ou d'un personnage, élargissant leur expérience du monde virtuel et de ses habitants : par exemple, l'Empereur apparaît sous un tout autre jour selon que le joueur exprime sa méfiance envers lui ou choisit d'accorder foi à ses promesses. Là encore, le jeu fait entendre des voix diverses : non seulement celles de ses personnages, mais celles du récit lui-même, creusant la profondeur épique du jeu.

## 3. Polyphonie et communauté : l'élargissement du ressenti épique

44

Enfin, *Baldur's Gate 3* ajoute à ses voix intradiégétiques déjà nombreuses un véritable chœur extradiégétique : celui des joueurs. Ses prédécesseurs, *Pillars of Eternity, Divinity: Original Sin* mais également *Pathfinder: Wrath of the Righteous*, avaient mis à contribution les joueurs avant même le début de leur développement, par le biais de financements participatifs extrêmement populaires. J'ai mentionné, dans l'introduction, que *Baldur's Gate 3* avait été laissé en *early access* pendant une longue période, au cours de laquelle les joueurs étaient invités à partager avec les développeurs non seulement les bugs et problèmes rencontrés, mais également leur ressenti. De nombreuses décisions narratives ont été prises à la suite de ces retours : rendre le personnage de Wyll moins moralement équivoque, donner un rôle plus décisif à Karlach ; elles ont exigé un travail de réécriture parfois considérable. Le processus s'est poursuivi après la sortie officielle du jeu, et le studio communique auprès de la communauté en mobilisant tout un champ lexical du dialogue, en invitant sans cesse les joueurs à intervenir dans l'amélioration du jeu et en s'adressant à eux sur un ton familier et enjoué⁴³. Chaque joueur peut donc
se sentir participer à cette vaste expérience polyphonique : s'il y a, de toute évidence, des techniques de marketing à l'œuvre dans ce mode de communication, le récit métaludique affirme que là aussi, toutes les voix peuvent se faire entendre. L'histoire du jeu comme celle du studio affirment la même chose : que chaque joueur a vocation à rejoindre une communauté, un récit collectif. Le septième et dernier "patch" publié par le studio, au mois de septembre 2024, visait en outre à y implémenter officiellement le travail des "moddeurs", ces joueurs qui modifient les fonctionnalités du jeu ou en ajoutent de nouvelles, allant du simple ornement esthétique aux bouleversements du *gameplay*44. Larian reconnaît et intègre donc la participation de sa communauté à l'amplification permanente de l'univers ludique.

À cela s'ajoute, enfin, que le jeu dialogue en-dehors de ses frontières. Il implémente des mécaniques ludiques issues de la cinquième édition de D&D et familières des fans, qui en reconnaissent le catalogue des sorts, les monstres emblématiques, ou encore les principales factions rivales, comme les Ménestrels et le Zhentarim. Il invite à son casting deux personnages bien-aimés des précédents opus, Minsc et Jaheira, et fait référence à leur devenir dans *Baldur's Gate* et *Baldur's Gate 2*, inscrivant les quelques jours ou semaines que couvre le jeu dans une temporalité élargie. Il mobilise des références transmédiatiques45 aux aventures de TTRPG se déroulant dans le même univers partagé, à commencer par l'aventure *Baldur's Gate : Descente en Averne*, dont on retrouve toute une galerie de personnages secondaires – le duc Ulder Ravengard, l'archidiablesse Zariel – ou de lieux iconiques, comme la Taverne du chant de l'elfe. Les événements abordés dans *Descente en Averne*, c'est-à-dire la chute de la ville d'Elturel dans le premier cercle des Enfers et sa libération dans des conditions que *Baldur's Gate 3* ne précise pas, constituent une crise parallèle, censée s'être déroulée à peine quelques semaines auparavant. S'il n'y a aucune nécessité de la connaître, elle renforce les enjeux de la crise traversée dans *Baldur's Gate 3*, notamment en contextualisant et en interrogeant le sort déplorable réservé aux réfugiés d'Elturel, refoulés, chassés, et, pour certains, victimes de racisme, renvoyant là encore à des questionnements contemporains des joueurs. En somme, par son inscription dans un corpus mythologique et épique beaucoup plus large, *Baldur's Gate 3* imite les épopées classiques et amplifie sa portée46. Les récits convoqués par le jeu des citations, références et clins d'œil, constituent une ultime strate de polyphonie, mettant l'opus en résonance avec l'histoire de son monde.

## Conclusion

Populaire, politique, polyphonique, *Baldur's Gate 3* est un digne représentant du genre épique, et un cas d'école pour étudier la manière dont la réflexion sur ce genre peut, du champ littéraire, s'élargir à d'autres médias. Il évoque, par l'ampleur de ses espaces, de sa temporalité et de ses enjeux, mais aussi de ses ambitions, une épopée dont les trajectoires héroïques subvertissent les paradigmes pour promouvoir une conception collective du héros, compris dans ses interactions avec une altérité : celle du personnage et de ses compagnons, celle du joueur et du monde dans lequel il effectue ses choix. Cette construction permet à *Baldur's Gate 3*, et aux C-RPG récents en général, d'opérer un détour épique pour porter un discours sur une triple crise contemporaine : crise religieuse, à comprendre comme une mise en cause des diverses manipulations de la population par des figures de pouvoir illégitimes ; crise politique, dénonçant le
cynisme avec lequel des groupes d'intérêt opportunistes exploitent les catastrophes et les menaces pour asseoir leur emprise et leur domination ; crise psychologique, dans un contexte de questionnements sur la justice sociale que les communautés de joueurs ont longtemps rejetés, mais qui ici mettent en résonance chaque conflit individuel avec celui qui ébranle le monde. Face à ces crises, le *gameplay* du jeu garantit une réponse polyphonique, faisant entendre plusieurs voix : non seulement celles des compagnons, rendues centrales dans l'expérience ludique et métaludique, mais aussi celles de la narration, réactualisée à chaque nouvelle itération par les variantes qu'opère le joueur. Le dialogue avec la communauté, qui s'approprie le jeu par diverses pratiques créatrices, et son intégration transmédiatique dans une mythologie plus large, achèvent d'amplifier la portée épique de son message. La phrase qui sert de titre à cet article est à comprendre sur un plan aussi bien intra- qu'extradiégétique, tant la démarcation se brouille entre personnage et joueur, tous deux devenant des figures de l'héroïsme épique, certes, mais aussi de l'appartenance à une communauté solidaire où, même au plus sombre de la crise, toutes les voix sont invitées à se faire entendre.

## BIBLIOGRAPHIE

André, Danièle, et Quadrat, Alban (éds.), *Le jeu de rôle sur table, un laboratoire de l'imaginaire*, Paris, Classiques Garnier, 2019.

Barnabé, Fanny, *Narration et jeu vidéo. Pour une exploration des univers fictionnels*, Liège, Presses Universitaires de Liège, 2018.

Barnabé, Fanny, "Détourner, transformer, s'approprier : les pratiques créatives des joueurs et joueuses de jeu vidéo", in Genvo, Sébastien, et Philippette, Thibault (éds.), *Introduction aux théories des jeux vidéo*, Liège, Presses Universitaires de Liège, 2023, p. 241-253.

Barton, Matt, *Dungeons & Desktop. The History of Computer Role-Playing Games*, Wellesley (Mass.), AK Peters, 2008.

Besson, Anne, *D'Asimov à Tolkien. Cycles et séries dans la littérature de genre*, Paris, CNRS, 2004.

Bost-Fievet, Mélanie, et Provini, Sandra (éds.), *L'Antiquité dans l'imaginaire contemporain*, Paris, Classiques Garnier, 2014.

Caïra, Olivier, *Jeux de rôle. Les forges de la fiction*, Paris, CNRS, 2007.

Deterding, Sebastian, et Zagal, José (éds.), *Role-Playing Game Studies. A Transmedia Approach*, New York, Routledge, 2018.

Di Filippo, Laurent, "Jeux vidéo et jeux de rôle", in Genvo, Sébastien, et Philippette, Thibault (éds.), *Introduction aux théories des jeux vidéo*, Liège, Presses Universitaires de Liège, 2023, p. 87-100.

Foley, John Miles, *Immanent Art. From Structure to Meaning in Traditional Oral Epic*, Bloomington, Indiana University Press, 1991.

Genvo, Sébastien, "Transmédialité de la narration vidéoludique : Quels outils d'analyse ?", *Compar(a)ison*, n° 2, 2002, p. 103-112.
Genvo, Sébastien (éd.), *Du ludique au narratif. Enjeux narratologiques des jeux vidéo*, Sciences du jeu, n° 9, 2018, https://journals.openedition.org/sdj/894.

Gheeraert, Tony, et Goudet, Laura (éds.), *Lusor in fabula. Jeu vidéo et nouvelles frontières du récit, Cahiers de narratologie*, n° 38, 2020, https://journals.openedition.org/narratologie/11681.

Goyet, Florence, *Penser sans concepts : fonction de l'épopée guerrière*, [2006], Paris, Honoré Champion, 2021.

Goyet, Florence, "Épopée", *Bibliothèque comparatiste de la SFLGC*, https://sflgc.org/bibliotheque/goyet-florence-lepopee-deuxieme-partie/.

Goyet, Florence, "L'épopée refondatrice : extension et déplacement du concept d'épopée", *Le Recueil ouvert du Projet Épopée*, 2 | 2016, https://journals.openedition.org/epopee.

Labarthe, Judith, *L'Épopée*, Paris, Armand Colin, 2006.

Javet, David, et Rochat, Yannick, "La feuille de personnage : jeu de rôle, jeu de quantification", in Liège Game Lab (éds.), *Entre le jeu et le joueur : écarts et médiations*, Presses Universitaires de Liège, 2023, p. 159-181.

Madélénat, Daniel, *L'Épopée*, Paris, Presses Universitaires de France, 1986.

Marti, Marc, "Narration et narrativité vidéoludiques", in Genvo, Sébastien, et Philippette, Thibault (éds.), *Introduction aux théories des jeux vidéo*, Liège, Presses Universitaires de Liège, 2023, p. 191-201.

Paquette, Jean-Marcel, "Épopée et roman : continuité ou discontinuité ?", *Études littéraires*, vol. 4, n° 1, 1971, p. 9-38.

Périer, Isabelle, "Héros", in Besson, Anne (éd.), *Dictionnaire de la fantasy*, Paris, Vendémiaire, 2018.

Provini, Sandra, "Épopée", in Besson, Anne (éd.), *Dictionnaire de la fantasy*, Paris, Vendémiaire, 2018.

Wildt, Lars, *The Pop Theology of Videogames. Producing and Playing with Religion*, Amsterdam, Presses Universitaires d'Amsterdam, 2023.

## NOTES

1. J'adopte volontairement, dans cet article, le sigle anglais de RPG plutôt que l'appellation française de JDR, qui n'est guère usitée dans l'industrie vidéoludique et renvoie généralement au seul loisir collectif du jeu de rôle sur table. Je reviendrai, dès la première partie, sur les problèmes de définition que pose le concept, et sur les multiples pratiques qu'il recouvre.

2. Le jeu a été sacré "Game Of The Year 2023" par les Golden Joystick Awards, les Game Awards, les D.I.C.E. Awards, les Game Developers Awards et les British Academy Game Awards (BAFTA).

3. Les statistiques de ventes de jeux vidéo sont notoirement difficiles à estimer : je me suis appuyée sur les chiffres affichés par Larian Studios sur leur site internet. Une donnée moins incertaine, objectivement mesurée par la plate-forme tierce Steam, est le record de joueurs en simultané, qui s'élève, à l'heure de rédaction de cet article, à 875 434, soit davantage que le total combiné, sur toute leur durée de vie, des deux autres jeux précédemment cités.

4. Labarthe, Judith, *L'Épopée*, Paris, Armand Colin, 2006, p. 14 : l'épicisme "désigne le caractère épique, ce qui fait l'essentiel de l'épopée" ; Périer, Isabelle, "Un retour de l'épique", in Bost-Fievet, Mélanie, et Provini, Sandra (éds.), *L'Antiquité dans l'imaginaire contemporain*, Paris, Classiques Garnier, 2014, p. 51.
5. Je ne reprendrai pas non plus la démonstration de l'évolution du terme “épique” dans le grand public, tel qu'il s'applique par exemple dans la fantasy littéraire, au cinéma, etc. : cette évolution sémantique concerne tout autant le jeu vidéo. Sur cette évolution des concepts d'épopée et d'épique, je me contenterai de renvoyer à Goyet, Florence, “L'épopée refondatrice : extension et déplacement du concept d'épopée”, *Le Recueil ouvert du Projet Épopée*, 2 | 2016, https://journals.openedition.org/epopee, dont les conclusions s'appliquent tout à fait au médium vidéoludique.

6. Goyet, Florence, “Épopée”, *Bibliothèque comparatiste de la SFLGC*, https://sflgc.org/bibliotheque/goyet-florence-lepopee-deuxieme-partie/, et plus largement, *Penser sans concepts: fonction de l'épopée guerrière*, [2006], Paris, Honoré Champion, 2021. Sur la crise au fondement de l'épopée, voir le travail mené avec des anthropologues : Goyet, Florence, et Lambert, Jean-Luc, *Épopée et millénarisme: transformations et innovations*, n° 45, *Études mongoles et sibériennes, centrasiatiques et tibétaines*, 2014, http://emscat.revues.org/2265.

7. Provini, Sandra, “Épopée”, in Besson, Anne (éd.), *Dictionnaire de la fantasy*, Vendémiaire, 2018, p. 119-120. Voir aussi Périer, Isabelle, “Héros”, in Besson, Anne (éd.), *op. cit.*, p. 169-170.

8. Sur l'importance des mécanismes de règles et de quantification dans le plaisir ludique et vidéoludique de la création de personnages, voir Javet, David, et Rochat, Yannick, “La feuille de personnage : jeu de rôle, jeu de quantification”, in Liège Game Lab (éd.), *Entre le jeu et le joueur: écarts et médiations*, Liège, Presses Universitaires de Liège, 2023, p. 159-181. Pour un tableau exhaustif de l'état des études sur le RPG, voir Deterding, Sebastian, et Zagal, José (éds.), *Role-Playing Game Studies. A Transmedia Approach*, New York, Routledge, 2018. Pour cerner la manière dont le grand public s'est emparé de la définition du RPG et des débats afférents, voir par exemple “The Entire History of RPGs”, essai vidéo de la chaîne NeverKnowsBest, https://www.youtube.com/watch?v=8o3i10OuMFQ, ou encore Lucas, Raphaël, *L'histoire du RPG. Passé, présents et futurs*, Pix'n Love, 2014.

9. Sur le jeu de rôle sur table, voir André, Danièle, et Quadrat, Alban (éds.), *Le jeu de rôle sur table, un laboratoire de l'imaginaire*, Paris, Classiques Garnier, 2019 ; Caïra, Olivier, *Jeux de rôle. Les forges de la fiction*, Paris, CNRS, 2007 ; et le récent colloque “Vous êtes dans une taverne...” organisé à l'Université de Lorraine, à Metz, en mars 2024, pour les 50 ans du loisir.

10. Les ventes de ces deux jeux vidéo sont estimées, respectivement, à environ 60 et 50 millions d'exemplaires.

11. Sur l'histoire des relations entre jeu de rôle sur table et sur ordinateur ou console, et sur l'évolution de l'appellation C-RPG, voir Di Filippo, Laurent, “Jeux vidéo et jeux de rôle”, in Genvo, Sébastien, et Philippette, Thibault (éds.), *Introduction aux théories des jeux vidéo*, Liège, Presses Universitaires de Liège, 2023, p. 87-100, et Barton, Matt, *Dungeons & Desktop. The History of Computer Role-Playing Games*, Wellesley (Mass.), AK Peters, 2008. Je n'entrerai pas ici dans le cœur des débats sur la validité et la polysémie du terme de C-RPG, qui exigerait un développement trop long, et dont les complexités seront mieux mises en lumière par les ouvrages cités.

12. Le studio a communiqué sur de nombreuses statistiques tirées des premières semaines de jeu en août 2023, dans sa “Community update #23 : Here's to you”, https://baldursgate3 game/news/community-update-23-here-s-to-you_83. Il y a fort à parier que ce nombre a depuis changé, beaucoup de joueurs ayant maintenant à leur actif plusieurs parties, mais il constitue un état des lieux significatif du jeu à son lancement.

13. Madélénat, Daniel, *L'Épopée*, Paris, Presses Universitaires de France, 1986, p. 47.

14. Besson, Anne, *D'Asimov à Tolkien. Cycles et séries dans la littérature de genre*, Paris, CNRS, 2004, p. 57. Sur la place du jeu dans les ensembles transmédiatiques, voir Dauphragne, Antoine, “Le sens de la fiction ludique : jeu, récit et effet de monde”, *Strenae*, n° 2, https://journals.openedition.org/strenae/312.
15. Isabelle Périer explore le motif du “compagnonnage héroïque” épique en *fantasy* dans “Un retour de l’épique”, art. cit., p. 53, et celui du “fourmillement de personnages” dans la *fantasy* héritière de l’épopée, ibid., p. 57.

16. Développé dans Campbell, Joseph, *Le héros aux mille et un visages*, [1949], trad. Crès, Henri, Paris, Robert Laffont, 1977. Sur l'héritage de Campbell dans la *fantasy* en général, voir notamment Périer, Isabelle, "Un retour de l'épique", art. cit., p. 52-57, et "Héros", art. cit., p. 168. Si les propositions de Campbell sont discutables et datées dans le champ académique, elles n'en constituent pas moins une référence familière pour une bonne partie de la communauté des joueurs, qui l'invoquent volontiers (comme étalon ou comme objet de critique) lorsqu'ils commentent la trajectoire d'un personnage.

17. Sellier, Philippe, *Le Mythe du héros*, Paris, Bordas, 1970.

18. Goyet, Florence, "L'épopée refondatrice", art. cit.

19. Marti, Marc, "Narration et narrativité vidéoludiques", in Genvo, Sébastien, et Philippette, Thibault (éds.), *Introduction aux théories des jeux vidéo, op. cit.*, p. 191-201. Voir également Gheeraert, Tony, et Goudet, Laura (éds.), *Lusor in fabula. Jeu vidéo et nouvelles frontières du récit, Cahiers de narratologie*, n° 38, 2020 [https://journals.openedition.org/narratologie/11681] et Genvo, Sébastien (éd.), *Du ludique au narratif. Enjeux narratologiques des jeux vidéo, Sciences du jeu*, n° 9, 2018, https://journals.openedition.org/sdj/894.

20. Marti, Marc, art. cit., p. 197.

21. L'expression d'œuvre-monde est empruntée à Moretti, Franco, *Opere mondo. Saggio sulla forma epica dal* Faust a Cent'anni di solitudine, Turin, Einaudi, 2003.

22. Paquette, Jean-Marcel, “Épopée et roman : continuité ou discontinuité ?”, *Études littéraires*, vol. 4, n° 1, 1971, p. 21. L'auteur étudie ce glissement du conflit d'une échelle macrocosmique au social puis à l'existentiel.

23. Voir Provini, Sandra, “Épopée”, art. cit., p. 120, sur la manière dont ce motif est déjà repris par les grands cycles classiques de la *fantasy* littéraire. Notons à cette occasion que le corpus des épopées imitées par des jeux destinés au grand public se limite à quelques grands titres de l'Antiquité classique et du légendarium nordique popularisé par Tolkien : on ne s'étonnera donc pas que cet article ne multiplie pas les références à des œuvres épiques moins connues du grand public, et peu mobilisées dans la culture populaire.

24. On retrouvera généralement une longue liste de divinités associées à un domaine, à un alignement moral et, éventuellement, à une race humanoïde ; dans D&D, les inventions du jeu côtoient des listes directement tirées des panthéons grec, égyptien, celtique ou nordique. Le manuel de référence, le *Player's Handbook* (Wizards of the Coast, 2021), consacre une annexe de sept pages à simplement lister toutes les divinités recensées.

25. Wildt, Lars, *The Pop Theology of Videogames. Producing and Playing with Religion*, Amsterdam, Presses Universitaires d'Amsterdam, 2023.

26. Goyet, Florence, "Épopée", art. cit.

27. Citons, dans la première catégorie, le succès des nombreux opus de la licence *Call of Duty*, depuis 2003, qui se hisse au top 5 des plus vendeuses de l'industrie. Les jeux de stratégie sont pratiqués par un public moins vaste, mais demeurent un genre populaire, illustré par exemple par la licence *Total War* depuis 2000.

28. Goyet, Florence, "L'épopée refondatrice", art. cit., paragraphe III.2.

29. Sur l'auralité épique, voir le collectif *Auralité : changer d'auditoire, changer d'épopée*, Le Recueil ouvert du Projet Épopée, 3 | 2017, en particulier l'introduction par Florence Goyet et Jean-Luc Lambert, https://journals.openedition.org/epopee. L'auralité y est définie comme la réception par l'oreille, condition à la co-construction du texte épique par le public et le récitant, et facteur du plaisir. Cette idée est reprise dans Goyet, Florence, "L'épopée refondatrice", art. cit., paragraphe II.2. Notons que bon nombre des comédiens et comédiennes ayant travaillé au doublage de ces jeux ont, aux États-Unis, une communauté de fans extrêmement active, qui peut
être attirée par les titres en raison de la seule présence au générique de Matt Mercer ou Amelia Tyler. *Baldur's Gate 3* a même marqué les esprits en permettant à l'un des principaux antagonistes du jeu, le diabolique Raphaël, doublé par Andrew Wincott, non seulement d'enjôler les héros, mais d'entonner sa propre chanson lors du combat où il les affronte, dans un héritage digne des plus iconiques antagonistes Disney : une performance récompensée par un BAFTA Game Award.

30. Le jeu compte quatre compagnons supplémentaires : deux partiellement déterminés par les choix et l'alignement moral du joueur (Halsin et Minthara), et deux autres issus des deux premiers opus de la licence, en clin d'œil aux fans de la première heure (Jaheira et Minsc). Toutefois, leur apparition tardive, l'absence d'une "quête" qui leur soit exclusivement dédiée, et le fait qu'ils ne partagent pas (hormis Minthara) l'infection qui accable le héros, les cantonne à une place secondaire : aussi les ai-je écartés de cette étude.

31. On ne saurait affirmer qu'en cela *Baldur's Gate 3* est singulier : de nombreuses œuvres de *fantasy* "épique" ont ainsi mis en résonance les drames personnels de leurs protagonistes avec les enjeux qui concernent le monde entier, à commencer, s'il ne fallait citer qu'un exemple, par les innombrables déclinaisons super-héroïques de Marvel et DC. Il me semble cependant que le jeu témoigne d'une attention particulière au discours psychologique récent : les scénaristes, mais aussi les acteurs et actrices, ont ainsi pris la parole pour témoigner de la manière dont leur travail avait été informé par leur expérience et leur réflexion sur le syndrome de stress post-traumatique chez les victimes de violences sexuelles, ou encore le refus de l'hétéronormativité, par exemple.

32. Respectivement à la fin de l'acte II du jeu, après que The Dark Urge/Sombre pulsion a essayé de le tuer, et dans son discours de remerciements au moment de recevoir son Game Award ("Best performance", 2023).

33. L'affaire dite du Gamergate a consisté, sous couvert de débat en ligne sur les questions éthiques dans le journalisme vidéoludique, en une campagne de cyberharcèlement extrêmement violente, déchaînée en particulier contre quelques figures féminines de la presse spécialisée mais, surtout, servant d'exutoire à l'expression de rancœurs antiféministes et homophobes virulentes, de la part d'une fraction de la population des joueurs. Elle est aujourd'hui considérée comme un épisode fondateur du déploiement de l'alt-right sur internet.

34. Goyet, Florence, "L'Épopée", art. cit., citant Mikhail Bakhtine.

35. Sur le rapport entre joueur et entité jouable, que je ne fais ici qu'effleurer, voir notamment Delbouille, Julie, *Négocier avec une entité jouable. Les Processus d'appropriation et de distanciation entre joueur, avatars et personnages vidéoludiques*, thèse de doctorat en Information et Communication, Université de Liège, 2019, et Vella, Daniel, *The Ludic and the Ludic Self: Analyzing the "I-in-the-Game-world"*, thèse de doctorat en philosophie, ITuniversity of Copenhagen, 2015.

36. Il est difficile d'établir un état des discussions du public sur un jeu, mais une recherche des termes "good ending" sur le forum reddit principal consacré au jeu, r/BaldursGate3, confirme que les débats sur les "fins" de Gale, Karlach ou Astarion, et sur les alliances qu'il convient ou non de nouer, sont plus nombreux, et plus animés, que la question du dernier choix offert au joueur.

37. Goyet, Florence, "Épopée", art. cit., deuxième partie.

38. Sur le rôle des personnages et de l'attraction qu'ils exercent dans la narration vidéoludique, voir Barnabé, Fanny, *Narration et jeu vidéo. Pour une exploration des univers fictionnels*, Liège, Presses Universitaires de Liège, 2018, chapitre II.5.

39. Pour mesurer l'impact de ces romances sur la réception du jeu par le public, on peut utiliser comme indicateur le nombre de fanfictions portant le "tag" du jeu, celles-ci étant, dans leur immense majorité, des extensions des romances proposées. À la date de consultation [15 octobre 2024], on comptait, sur le site archiveofourown.org, 33 505 fanfictions inspirées du jeu, contre seulement 11 584 pour *Skyrim*, un jeu de *fantasy* pourtant plus vieux de douze ans et vendu à six fois plus d'exemplaires, qui donne certes la possibilité de se marier, mais sans approfondir la relation singulière à chaque compagnon par une telle mécanique. Voir aussi Barnabé, Fanny, "La
ludicisation des pratiques d'écriture sur Internet : une étude des fanfictions comme dispositifs jouables", *Sciences du jeu*, n° 2, 2014.

40. La génération procédurale consiste à s'appuyer sur un algorithme pour créer, aléatoirement, du contenu sans cesse renouvelé, notamment des quêtes suivant toujours le même modèle (se rendre dans tel donjon pour libérer tel personnage ou affronter tel ennemi, par exemple). Elle rend théoriquement les jeux infinis, mais se voit de plus en plus sévèrement critiquée par les communautés de joueurs.

41. À ce sujet, voir Barnabé, Fanny, *Narration et jeu vidéo, op. cit.*, chapitres III.6 ("Les environnements") et III.10 ("Variations constitutives du récit vidéoludique").

42. Barnabé, Fanny, *op. cit.*, "Introduction".

43. "Howdy gang !" les salue la "community update" #25. Sept "patchs" ont déjà été mis en place pour rectifier les bugs et accéder aux demandes des joueurs – l'avant-dernier en date, sorti le 14 février 2024, permettait une plus grande variété de baisers romantiques... signe que le studio est très conscient que les "romances" constituent un grand argument d'attractivité.

44. Sur les pratiques communautaires dans le jeu vidéo, voir Barnabé, Fanny, "Détourner, transformer, s'approprier : les pratiques créatives des joueurs et joueuses de jeu vidéo", *Introduction aux théories des jeux vidéo, op. cit.*, p. 241-253.

45. Notons que la licence D&D a toujours été transmédiatique : les premières novélisations ont commencé à se populariser en 1984, avec le cycle de *Lancedragon* par Tracy Weis et Margaret Hickman, et l'on compte aujourd'hui plus d'une centaine de romans se déroulant dans les mondes de son multivers. Le rachat par Wizards of the Coast puis Hasbro a encore exacerbé l'expansionnisme transmédiatique de D&D, allant du long-métrage (L'honneur des voleurs, réal. Jonathan Goldstein et John Francis Daley, 2023) à l'édition de cartes du jeu *Magic: The Gathering* (2021). En parallèle, le système d'open gaming licence du jeu, qui permettait une réutilisation extrêmement libre de son système de règles, lui a valu une fortune indéniable dans les communautés de fans, ouvrant à un pullulement de jeux "compatibles 5e édition" et de webséries en "actual play" (la plus célèbre, *Critical Role*, est menée par Matt Mercer, qui officie également comme doubleur dans *Pillars of Eternity* et *Baldur's Gate 3*). Si ces références ne seront pas familières à quiconque jouerait au seul jeu vidéo, elles sont fort bien connues de la communauté geek et des fans. Voir Genvo, Sébastien, "Transmédialité de la narration vidéoludique : Quels outils d'analyse ?", *Comparaison*, n° 2, 2002, p. 103-112.

46. On rejoint les analyses de Foley, John Miles, *Immanent Art. From Structure to Meaning in Traditional Oral Epic*, Bloomington, Indiana University Press, 1991, pour qui l'ensemble de la tradition, y compris les interpolations tardives, constituent en réalité un seul et même langage épique.

## RÉSUMÉS

Par sa popularité inattendue, *Baldur's Gate 3* constitue une excellente occasion d'interroger ce qui rapproche deux objets *a priori* éloignés, l'épopée et le C-RPG. Cet article cherchera à comprendre comment le genre épique informe la construction du héros vidéoludique, prenant *Baldur's Gate 3* et ses personnages "compagnons" comme un cas d'école. Il analyse ainsi, en le comparant à quelques-uns de ses prédécesseurs, la manière dont sa narration met en résonance différents niveaux de la crise épique (religieuse, politique, psychologique). Enfin, il examine le rôle du
gameplay, de la rejouabilité et de l'interactivité dans l'élaboration d'une polyphonie épique ludique, métaludique et transmédiatique.

An unexpected hit, *Baldur's Gate 3* is a splendid opportunity to assess how two seemingly remote genres, the epic and the computer RPG, might resonate with one another. This article will seek to understand how the epic genre might affect the construction of the videogame hero, using *Baldur's Gate 3* and its “companion” characters as a case in point. It will furthermore analyze, through comparison with some of its predecessors, the ways in which its narration interweaves the various expressions of the epic crisis (religious, political, psychological). Finally, it will assess the role of its gameplay, replay factor and interactivity in devising epic polyphony, both within, and outside of, the game.

# INDEX

**Mots-clés** : jeu vidéo, RPG, Baldur's Gate 3, fantasy, épique

**Keywords** : video game, RPG, Baldur's Gate 3, fantasy, epic

# AUTEUR

## MÉLANIE BOST-FIEVET

(CÉRÉDI, Université de Rouen

Après une thèse de doctorat portant sur la poétique néo-latine, Mélanie Bost-Fievet consacre ses travaux de recherche à la question de la réception, dans les genres de l'imaginaire, de l'Antiquité (L'Antiquité dans l'imaginaire contemporain, collectif co-dirigé avec Sandra Provini, Classiques Garnier, 2014) et de la Renaissance (Renaissance imaginaire, collectif co-dirigé avec Sandra Provini, Classiques Garnier, 2019). Ses productions récentes portent essentiellement sur le jeu vidéo, en parallèle avec des publications littéraires (Koinè, roman, 2024).