# Pour un régime vidéoludique du travail épique : expérimenter la sixième extinction dans *Death Stranding*

*A videogame epic? Experimenting the sixth extinction in Death Stranding*

Kim Lefebvre

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OpenEdition
Journals

## Édition électronique

URL : https://journals.openedition.org/epopee/563

DOI : 10.4000/1573r

ISSN : 2431-3653

## Éditeur

Université Grenoble Alpes

## Référence électronique

Kim Lefebvre, « Pour un régime vidéoludique du travail épique : expérimenter la sixième extinction dans *Death Stranding* », *Projet Épopée* [En ligne], 10 | 2024, mis en ligne le 01 novembre 2025, consulté le 07 février 2026. URL : http://journals.openedition.org/epopee/563 ; DOI : https://doi.org/10.4000/1573r

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# Pour un régime vidéoludique du travail épique : expérimenter la sixième extinction dans *Death Stranding*

*A videogame epic? Experimenting the sixth extinction in Death Stranding*

Kim Lefebvre

## Introduction

> À la différence de la projection rétrospective qui se dégage des modèles essentialistes, nous entendons que lorsqu'un genre "décline", il atteint un stade de

<footnote n="1">1 La présente recherche s'inscrit dans la continuité des travaux menés en littérature comparée sur le genre épique à la suite de l'appel de René Étiemple, qui soulignait l'écueil posé par la définition de l'épopée sous l'autorité du modèle aristotélicien¹. Cette dernière a en effet conduit les penseurs, notamment les Romantiques, à supposer une incompatibilité du genre avec la modernité, et à inférer son déclin dans le paysage littéraire jusqu'à sa disparition en tant que genre autonome. Ses codes poétiques se seraient diffusés sous la forme du registre épique, qui a participé à la structuration d'autres genres littéraires². Pour la critique actuelle, notamment celle conduite dans le cadre de la littérature comparée, cette conservation multiforme ne relève pas d'une disparition du genre mais révèle plutôt sa plasticité, qu'il faut alors interroger à l'aune de l'évolution des pratiques socioculturelles, dans la lignée des travaux conduits sur la notion de genre littéraire. Dans leur *Dictionnaire raisonné de la caducité des genres littéraires*, Alain Montandon et Saulo Neiva considèrent que la déclinaison d'un genre dans le champ littéraire, comme celle observée pour l'épopée par les Romantiques, ne doit plus se penser comme une disparition progressive et inéluctable mais comme la manifestation de nouveaux états inhérents aux pratiques socioculturelles :</footnote>
déclinaison, ou d'infléchissement – qui signifie mutation, donc “pertes” et “gains” – plutôt qu’un état irréversible et terminal de déclin³.

2 Le modèle aristotélicien a donc été battu en brèche afin d'ouvrir la définition de l'épopée, dans une perspective universelle et transculturelle. Cette contribution a pour objectif de définir l'un des renouvellements possibles de l'épopée dans l'industrie vidéoludique.

3 Le champ des jeux vidéo constitue un défi lorsqu'il s'agit d'identifier des productions susceptibles d'appartenir au genre épique, d'autant plus que les propriétés énonciatives et textuelles de l'épopée, notamment établies par Jean Derive⁴ à partir des traits communs identifiés dans les épopées canoniques, perdent une partie de leur caractère définitoire face aux spécificités des arts contemporains, le jeu vidéo y compris⁵. Il convient donc de les penser à la lumière de la propriété fonctionnelle de type sociopolitique du genre épique, qui a été dégagée à partir de réflexions comme celle formulée par Gérard Lambin : “mais l'épopée n'est-elle pas une autre enveloppe sous laquelle un peuple trouve ou retrouve, avec sa fierté, une certaine foi dans l'existence ? Cela expliquerait que tant d'épopées aient pour origine historique une défaite, voire un désastre [...]”⁶. Dans une perspective similaire, Jean Derive a souligné que l'épopée reposait sur une réflexion sur les crises et les conflits circulant au moment de son énonciation, et Florence Goyet a théorisé le concept du “travail épique”, qu'encadrent les propriétés énonciatives et textuelles du genre⁷ : pour l'autrice, l'épopée apparaît au cours d'une période de crises civilisationnelles que la société ne peut appréhender en l'absence d'outils intellectuels adaptés. Elle a donc recours à un laboratoire fictionnel pour les “penser sans concepts” en décentrant ces crises dans un récit au sein duquel sont étudiées, confrontées et expérimentées des élucidations possibles. La longueur de l'œuvre, due notamment à l'interpolation des récits qui la construisent, ainsi que l'écriture formulaire, participent à une exposition équitable des solutions envisagées et structurent, en cela, un régime polyphonique. Un travail réflexif s'élabore alors par la polyphonie pour faire émerger une nouveauté politique ou idéologique. C'est le travail épique. Enfin, Florence Goyet pose comme condition la popularité de l'œuvre dans sa définition de l'épopée, car elle permet la diffusion du travail réflexif qu'elle porte à l'échelle de la civilisation en crise. De Gérard Lambin à Florence Goyet, en passant par Jean Derive, la recherche s'entend ainsi sur une propriété fonctionnelle du genre épique : celle de redonner du sens aux crises qui menacent une civilisation.

4 Nous penserons une déclinaison possible de l'épopée dans le champ vidéoludique sous le patronage des théories de Florence Goyet. Nous étudierons la façon dont le support est susceptible de renouveler le genre par ses spécificités, en gardant la propriété fonctionnelle politique du genre comme focale. Autrement dit, les propriétés énonciatives et textuelles du genre seront pensées, non pas comme des données normatives, mais au regard de leur fonction dans l'œuvre, en interrogeant la façon dont elles participent à la structuration d'un travail épique dans un jeu vidéo donné. De quelles manières les spécificités du jeu vidéo, comme la jouabilité, apportent-elles de nouveaux vecteurs d'expression à l'épopée pour renouveler le régime par lequel un travail épique sur les crises de notre temps pourrait s'élaborer⁸ ?

5 Cette démarche rejoint celle de Marguerite Mouton qui identifiait, à partir d'une analyse comparative entre Notre-Dame de Paris et Le Seigneur des anneaux, un autre type de régime pour porter le travail épique d'une épopée, notamment moderne : si le régime polyphonique propose un récit au sein duquel plusieurs élucidations possibles
des crises ont chacune leur voix, le régime symphonique caractérise de son côté plusieurs voix chantant à l'unisson la nouveauté idéologique⁹. Le présent article propose d'explorer une troisième voie possible pour la pensée par l'épique, celle du régime vidéoludique.

6 Pour circonscrire un corpus d'analyse dans le champ vidéoludique, lui-même vertigineux en raison de la surproduction dantesque et de l'importante compétitivité du marché, il nous semble qu'une épopée contemporaine pensée à partir du modèle de Florence Goyet devrait décentrer et interroger des crises globales, comme le dérèglement climatique, tout en atteignant une diffusion et une popularité à cette même échelle pour accomplir un travail épique. Dans cette perspective, nous avons déjà interrogé les potentialités épiques des productions dites AAA¹⁰, dont il sera ici question, qui remplissent à la fois la condition de popularité posée par Florence Goyet et celle de "l'explosion exponentielle de l'œuvre (à la fois dans son dispositif d'édition et dans sa réception)"¹¹ qui caractériserait une épopée selon Marguerite Mouton.

7 En concentrant la réflexion autour de la thématique postapocalyptique afin d'en interroger les potentialités épiques, nous nous plaçons également dans la continuité des travaux de Jean-Paul Engelibert. Ce dernier a en effet démontré que les fictions d'apocalypse littéraires, en situant l'effondrement de notre civilisation dans le temps, constituent des laboratoires fictionnels qui proposent des lignes de fuite à partir desquelles sont interrogées les crises contemporaines et expérimentées des élucidations possibles¹². Notons au passage qu'il fait de la première fiction d'apocalypse laïque française une épopée portant sur notre modernité¹³. Il s'agirait là, peut-être, d'un premier jalon témoignant du renouvellement du genre épique pour répondre aux enjeux de cette modernité.

8 Dans le champ des jeux vidéo d'aventure AAA postapocalyptiques, différentes productions pourraient faire l'objet d'une analyse de leur potentialité épique sous le patronage des théories de Florence Goyet et de Marguerite Mouton. Nous nous concentrerons sur l'étude de *Death Stranding* (2019) de Kojima Production, jeu vidéo d'origine japonaise qui se revendique à de nombreuses reprises dans sa narration comme le récit de la sixième extinction. Le dérèglement climatique constitue l'un des principaux enjeux actuels de notre civilisation, et induit la question de l'inhabitabilité de la Terre pour l'humanité et pour les autres formes de vie. Cette menace est notamment désignée, dans le domaine de la recherche mais aussi de façon populaire, par l'appellation de "sixième extinction"¹⁴. Dans cette perspective, l'un des enjeux principaux de notre civilisation est de mesurer les impacts de sa manière d'habiter pour agir et enrayer l'engrenage de la sixième extinction.

9 Pour penser le motif de la sixième extinction dans *Death Stranding* et sa potentialité épique, nous aurons recours à la sociopoétique : cette approche, conceptualisée par Alain Montandon, vise à constituer un "champ d'analyse qui, nourri d'une culture des représentations sociales comme avant-texte, permet de saisir combien celui-ci participe de la création littéraire et d'une poétique"¹⁵. La sociopoétique sera ici envisagée comme un instrument de mesure de la potentialité épique de *Death Stranding* afin d'étudier, dans une première partie, les représentations sociales de la sixième extinction, de manière à éclairer la façon dont elles ont pu structurer les espaces de jouabilité en s'organisant autour de ce que nous appellerons une poétique ludique de la *tabula rasa*. Dans un second temps, nous verrons la façon dont le langage vidéoludique organise une expérience de jeu qui place le joueur dans une situation similaire à celle
des espèces actuellement en tension, en proposant une expérience vidéoludique de la réduction et de la fragmentation de l'habitat de l'Humain. *Death Stranding*, en s'inspirant à la fois des catastrophes historiques de son pays d'origine et des enjeux de la sixième extinction, fait surgir, au moyen de l'ensemble de ses spécificités, cette crise civilisationnelle : la poétique ludique de la *tabula rasa* nourrirait ainsi une pensée des enjeux de notre temps.

# I. Le récit postapocalyptique de Death Stranding : un récit sur la sixième extinction

## 1. Potentialité épique de *Death Stranding*, potentialité épique de la sixième extinction

<figure><img src="image_3.png" /><figcaption>Figure 1</figcaption></figure>

Aperçu de la Grève depuis l'écran titre de *Death Stranding*.
*Death Stranding*, tous droits réservés

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*Death Stranding* est un jeu vidéo d'origine japonaise distribué pour la première fois sur PlayStation 4 en 2019 à l'échelle internationale. Cette production s'inscrit dans la thématique postapocalyptique car elle dépeint explicitement un futur imaginaire de notre monde ravagé par des catastrophes qui ont toutes pour origine l'*hybris* de l'Humain. Le cadre narratif dans lequel se loge l'expérience vidéoludique est le suivant : hantée par des cauchemars d'apocalypse, la présidente des États-Unis, Bridget Strand, entame des recherches pour empêcher la sixième extinction qui s'annonce. Elle découvre la Grève, le monde intermédiaire situé entre celui des vivants et celui des morts, et s'intéresse en particulier à son composé chimique, le *chirallium*. Elle l'identifie comme une source d'énergie aux propriétés extraordinaires qui lui permettrait de dépasser l'emprise du temps pour terminer ses recherches, tout en offrant à l'humanité une technologie nouvelle. Elle fonde alors la société Bridges et établit une connexion vers la Grève pour exploiter les données physiques et chimiques de cet entre-deux. La fracture de la frontière entre le monde des vivants et la Grève entraîne un déséquilibre : un cortège de catastrophes s'abat alors sur la planète, éradiquant une
très grande partie des formes de vie et transformant l'habitat de l'Humain en un milieu hostile. Cet événement est appelé par les protagonistes du jeu le *death stranding*. Ainsi, en défiant les lois naturelles de son propre monde, péché d'hybris par excellence, Bridget Strand précipite la vie au bord de l'extinction, humanité comprise : cette dernière est ainsi réduite à quelques poches de survivants qui peinent à communiquer entre eux en raison des dangers venus de la Grève qui parsèment désormais le monde. En l'absence de couloirs sécurisés, l'humanité est dispersée, et c'est au cœur de cette situation apparemment inextricable que le joueur intervient.

11 Celui-ci, en incarnant l' avatar Sam Porter, doit réunifier l' espèce humaine en connectant les communautés au réseau de Bridges afin de fonder, sur les ruines des États-Unis, les *United Cities of America*. Cette mission de reconnexion est associée à des missions de livraison de marchandises : pour consolider les relations entre les survivants, un partage des ressources intracommunautaire est assuré par les porters, des hommes et des femmes pour la plupart dotés de capacités spécifiques. En effet, parcourir le monde dévasté entre les différents bastions de survivants est une tâche harassante et dangereuse, pour le porter comme pour les communautés. Le joueur doit donc acheminer des marchandises et connecter les poches de survivants entre elles. Son score dépend de la qualité de son service, évaluée par la société qui emploie Sam selon plusieurs critères : la rapidité d'exécution, la quantité de marchandises livrées et l'intégrité finale de la cargaison, qui peut être compromise par les chutes de l' avatar et par une exposition prolongée à certaines conditions climatiques. Ces livraisons sont présentées comme fondamentales pour la reconnexion de l'humanité, car elles constituent le chemin de sa réunification afin qu'elle puisse surmonter la menace de la sixième extinction¹⁶.

12 Dans son univers fictionnel, *Death Stranding* prolonge l'histoire des grandes extinctions de masse afin d'inscrire la sixième au cœur de son enjeu ludonarratif. Il reprend la réflexion autour de la responsabilité de l'Humain en faisant de Bridget Amélie Strand l'agent de ce désastre¹⁷, tout en envisageant la disparition possible et quasi-immédiate de l'humanité.

13 Les voix des scientifiques et des médias qui appellent à repenser nos manières d'habiter ne sont pas ou peu écoutées¹⁸, et pour certains chercheurs comme Charles Frankel, le manque de crédit que l'on accorde à ces voix témoigne de la difficulté de l'Humain à se représenter concrètement l'ampleur de la crise : "l'homme ne se sent pas menacé pour l'instant – qui continue à satisfaire ses désirs d'expansion – ce sont les autres espèces qui voient leur habitat décliner"¹⁹. Depuis l'ère industrielle, nos manières d'habiter et leurs conséquences sont des "nouveautés millénaires" pour lesquelles il n'existe pas, dans l'histoire géologique et biologique de la Terre, de référentiels à partir desquels penser le futur²⁰. Dès lors, la pensée par l'épique, celle de "penser sans concept", constitue donc une voie potentielle, voire indispensable.

14 Il nous semble que la cécité de l'Humain vis-à-vis du vivant, et plus largement du dérèglement climatique, rejoint la crise actuelle du temps, identifiée par François Hartog sous le nom de "présentisme". Cette notion désigne la perception du temps propre à notre modernité : le présent est interminable et entremêle passé et futur²¹. Pour Jean-Paul Engélibert, le présentisme se heurte à la vision que nous avons des catastrophes, que nous ne percevons que dans leur imminence, ce qui empêche notre civilisation d'appréhender l'immanence de l'apocalypse en cours. Pour l'auteur, les fictions d'apocalypse constituent donc une première réponse à la crise du présentisme :
[...] imaginer la catastrophe déjà réalisée, se placer après, faire comme si le monde était déjà détruit, c'est faire tomber cette menace. Le présent, aboli, n'exerce plus sa tyrannie. On change d'horizon et on autorise le déploiement de possibles en envisageant autrement le temps. Car se placer à la fin des temps, c'est une manière de penser le temps de la fin – ce qui n'est pas la même chose. Penser son époque comme temps de la fin, c'est se donner le moyen de prévenir la fin des temps car c'est se donner paradoxalement le moyen d'y agir²².

15 Dans la nouvelle temporalité des fictions d'apocalypse, le présent catastrophique n'est plus une menace, mais une réalité. Ces œuvres jouent donc un rôle prédominant pour penser les crises de notre temps.

16 Elles portent de nouvelles conditions d'énonciation dont il faut tenir compte pour identifier des épopées modernes. Ainsi, si les épopées homériques avaient recours au passé glorieux des Grecs pour décentrer et penser les crises de leur temps, le futur remplirait désormais ce rôle épique en permettant de penser notre présent et nos préoccupations politiques et socio-culturelles. Dans *Death Stranding*, le rôle principal de l'avatar et de son joueur est ainsi d'enrayer le processus de la sixième extinction, qui a été amorcé par l'événement *death stranding* initié par l'Humain et qui place l'humanité dans une situation d'urgence que vivent déjà les autres vivants.

## 2. Le récit postapocalyptique de *Death Stranding* contre l'immanence de la crise du vivant

<figure><img src="image_4.png" /><figcaption>Figure 2</figcaption></figure>

Paysage du territoire nord-américain tel qu'il est présenté au joueur dans la cinématique d'ouverture.
*Death Stranding*, tous droits réservés

17 Dès l'écran titre, avant la première mention de la sixième extinction dans le jeu, le joueur est confronté à un tableau mettant en scène de nombreux mammifères marins échoués sur une plage - ils apparaîtront à plusieurs reprises au cours de la partie. Notons que la teinte sombre de la mer pourrait évoquer les marées noires, convoquant déjà un facteur de la crise du vivant. Aucune construction humaine n'apparaît sur cet écran titre et il en sera de même lors de la cinématique d'ouverture, qui dévoile de
grands espaces à dominante minérale dont l'horizontalité n'est pas entrecoupée par des constructions humaines ou des arbres, comme nous pouvons en avoir l'habitude dans notre réalité. Les deux seuls éléments pouvant évoquer la vie sont, d'abord, les herbes et les mousses qui prospèrent çà et là dans ce décor primitif, puis un protagoniste traversant ces terres sur une motocyclette. Vers la fin de la cinématique apparaissent furtivement des corvidés et des cervidés en fuite, talonnés par un orage sur lequel nous reviendrons. Notons que, suivant le parcours du joueur, celui-ci est susceptible de ne jamais recroiser ces animaux.

18 Cette cinématique d'ouverture pose l'essentiel de ce que seront par la suite les espaces dédiés à l'exploration et à la survie : dans *Death Stranding*, le joueur parcourt des terres primitives comme on peut en observer aux latitudes polaires²³, dont la biodiversité est quasi-inexistante. L'absence d'insectes et d'angiospermes témoigne de l'effondrement du monde vivant symbiotique tel que nous le connaissons : seules les formes les plus primitives, comme les mousses et les herbacées (celles qui recolonisent en premier un espace après une catastrophe), sont majoritaires dans les espaces d'exploration.

19 Le "paysage sonore"²⁴ en témoigne à sa façon. Lorsque le joueur entame un nouveau voyage, une chanson est diffusée par la structure : il est ainsi déconnecté de façon sonore avec l'environnement dans lequel il évolue. Une fois la chanson terminée, seule une très faible diversité de sons est perceptible, en raison de l'absence de formes de vie : le joueur perçoit le plus souvent les seuls bruits de l'avatar – générés par ses pas, ses respirations, ses exclamations et le frottement de sa combinaison – et du vent. Le traitement de ce dernier est particulier en raison de l'aménagement des espaces d'exploration : malgré des reliefs parfois prononcés, l'absence de verticalité se retranscrit de façon auditive par un son continu qui ne rencontre aucun obstacle. Ce traitement nous semble s'inspirer des paysages sonores décrits par les témoins des catastrophes d'Hiroshima, de Nagasaki et de la triple catastrophe du Tohoku. Ce type de sonorité leur semble assez particulier pour en faire mention dans leurs témoignages²⁵. Le silence comme conséquence d'une catastrophe majeure constitue ainsi un motif récurrent dans l'imaginaire japonais pour souligner le dérèglement subséquent²⁶. Ces témoignages, relayés notamment par la littérature, ont participé au développement de représentations sociales du désastre spécifiques au Japon que les lieux de mémoire, passages quasi-obligatoires dans l'éducation d'un écolier japonais, ainsi que les films historiques, ont reprises et diffusées. Ils ont nourri un imaginaire social collectif dans lequel les concepteurs de *Death Stranding* ont pu puiser, consciemment ou non – c'est le principe même de l'innutrition culturelle que la sociopoétique tend à circonscrire –, pour représenter un monde anéanti en complétant les tableaux d'éradication de la vie présentés à la vue du joueur par la stimulation de l'ouïe.

20 Au cours du parcours du joueur se profilent des constructions, vides ou en ruines le plus souvent, qui marquent son entrée dans une zone relativement habitée. Ce type de zone constitue un espace dédié à l'achèvement d'une des quêtes de l' avatar : il dépose les marchandises dans une machine et connecte cette zone au réseau chiral, avant d'accepter une nouvelle livraison et de partir pour un nouveau voyage à travers les terres hostiles, toujours plus vers l'Ouest. Dans ce périple, l'autre Humain est le plus souvent absent, et ceci peu importe l'espace traversé : seule une échelle abandonnée signale le passage d'un autre porter, et les contacts avec les autres personnages se font le plus souvent par radio ou par l'intermédiaire d'hologrammes. Là encore, le paysage sonore participe à la construction d'un monde déserté : si la structure du jeu indique
bien au joueur qu'il entre dans une ville, aucun de ses sens ne lui renverra les représentations sociales de la vie urbaine telle qu'il la connaît.

<figure><img src="image_5.png" /><figcaption>Figure 3</figcaption></figure>

Les rues vides de la Capitale-relais centrale, bâtie sur les ruines d'une ancienne ville.

Death Stranding, tous droits réservés

21 En effet, dans notre réalité, l'environnement des territoires urbanisés est marqué par une artificialisation du bruit pour informer, annoncer, récompenser ou interpeller les usagers²⁷. C'est particulièrement le cas à Tokyo : vacarme des salles d'arcade, musiques diffusées devant les enseignes, les passages piétons ou les escaliers, *jingle* propre à certaines lignes de métro, sons synthétisant oiseaux ou cascades pour des moments d'intimité... Ces sons forgent une représentation anthropocentrée de ce qu'est un environnement sonore quotidien. Cette tonalité²⁸ a été mise à mal lors de la triple catastrophe du Tohoku, qui a notamment privé la capitale d'électricité. Michaël Ferrier décrit ainsi l'un des emblèmes internationaux de l'activité urbaine dans le monde globalisé, le quartier de Shibuya :

> Le plus impressionnant : au grand carrefour de Shibuya, l'un des plus bruyants, des plus colorés au monde, avec ses millions de personnes qui s'y croisent chaque jour dans un grand tumulte vivant, tous les écrans sont éteints [...]. La jungle urbaine est en deuil²⁹.

22 Par ces différents tableaux, l'aménagement de ces espaces signifie au joueur l'éradication de la vie telle qu'il la connaît. Aussi, lorsque les premières voix des personnages mentionnent la menace imminente de la sixième extinction initiée par le *death stranding*, qui a ravagé la planète et acculé les survivants dans des bunkers souterrains, le joueur a déjà pu appréhender les ravages de cet événement sur le territoire nord-américain, avant même que l'on ne nomme l'événement. Chaque occurrence – et elles sont nombreuses – participe à l'approfondissement de son expérience de la sixième extinction dans *Death Stranding* au fil des situations qui lui sont présentées.

23 Dès ses premiers contacts avec le jeu, le joueur est donc plongé dans un futur alternatif de son propre monde au sein duquel la sixième extinction est déjà observable : le joueur a vu les mammifères marins échoués sur une plage, la mer sombre et poisseuse, et il
parcourt un territoire nord-américain méconnaissable, visuellement et auditivement, au sein duquel une vie primitive peine à subsister et à se faire entendre. Il a traversé des villes en ruines, désertes, où seul résonne l'écho de ses pas sur le bitume. À la manière d'un habitant du Japon qui ne peut reconnaître son propre pays après le passage d'une catastrophe de très grande ampleur, le joueur de *Death Stranding* n'est pas en mesure d'identifier le territoire des États-Unis que son avatar parcourt : il entre avant tout dans un pays qui lui apparaît étranger, en raison des catastrophes qui l'ont défiguré. Le seul ancrage entre la réalité intérieure du jeu et la réalité extérieure relève de marqueurs pragmatiques explicites : au-delà de la mention des États-Unis et de leur fonctionnement politique, la carte mise à la disposition du joueur est une référence spatiale explicite à ce territoire, tandis que des personnages évoquent çà et là le passé glorieux de ce pays et de notre civilisation, comme s'il s'agissait d'un lointain souvenir. Le joueur ne peut pas pour autant compter sur ses connaissances géographiques et topographiques du territoire nord-américain pour s'orienter dans l'espace de jouabilité : le *death stranding* a en effet complètement défiguré le monde connu. Le fossé entre ce que le joueur perçoit et les indications qui lui sont données par la structure de jeu participe à la poétique de la *tabula rasa* dans un contexte apocalyptique. La fin de la civilisation n'est plus immanente comme dans sa propre réalité : elle est imminente, et c'est là tout l'enjeu de la thématique postapocalyptique de *Death Stranding* qui porterait, selon nous, une potentialité épique pour penser la crise du vivant.

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Ainsi, par son enjeu ludonarratif et par son traitement de la thématique postapocalyptique, *Death Stranding* dévoile de premières potentialités épiques. Le jeu décentre l'une des principales crises de notre civilisation, celle du vivant, et lui donne un caractère concret en conjurant le présentisme et en faisant surgir aux yeux et aux oreilles de son joueur la menace de la sixième extinction, sans omettre l'implication de l'humanité dans ce processus. Les spécificités technologiques du support jeu vidéo permettent ainsi d'offrir des vecteurs d'expression pour représenter et se représenter la crise de la sixième extinction, sujet porteur d'une importante potentialité épique pour notre époque. Il nous semble alors, à ce stade de l'analyse, qu'autour de *Death Stranding*, de son support et de sa thématique s'organise un renouvellement possible de l'enargeia épique, qu'il nous faut penser à l'aune du discours de l'œuvre sur la sixième extinction pour en saisir toutes les implications.

## II. L'enargeia épique de *Death Stranding* : appréhender et faire face à la sixième extinction par le biais de la jouabilité

### 1. Penser l'enargeia à l'aune des discursivités vidéoludiques

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L'enargeia désigne un art rhétorique théorisé au cours de l'Antiquité gréco-romaine à partir des épopées homériques : “il qualifie le pouvoir quasi surnaturel de la parole descriptive, capable de ‘placer sous les yeux’ de l’auditeur ou du lecteur le sujet quel qu’il soit, réel ou imaginaire”. En rhétorique, l’enargeia a pour fonction de lier mimésis et argument car “son rôle consiste à donner, sur les circonstances de la cause, des éclaircissements dont la présentation vivante influencera favorablement les auditeurs”³⁰. Elle désigne finalement la capacité du discours à éveiller l’imaginaire du récepteur en convoquant notamment l’ensemble de ses registres de perception. Dans sa
Poétique, Aristote rappelle que “dans l’épopée, il n’y a que la parole, soit en prose, soit en vers”, et l’enargeia épique participe de la capacité de cette poésie à “peindre tout ce qui est d’un même moment, en quelque lieu qu’il soit, pourvu qu’il tienne au sujet : ce qui la met en état de se montrer avec magnificence, de transporter le lecteur d’un lieu à l’autre, et de varier ses épisodes d’une infinité de manières”³¹. Ainsi, le concept d’enargeia a-t-il progressivement été doté d’une fonction bien précise : celle de catalyser l’imaginaire du récepteur pour que surgissent, devant ses yeux et à ses oreilles, les personnages, les scènes représentées et, plus largement, l’univers épique³². C’est dans cette perspective que Marguerite Mouton a contextualisé les propriétés énonciatives et textuelles du genre épique déjà identifiées par la recherche :

> La fonction active du “verbe” épique est de l’ordre d’une performativité du langage qui transforme le monde par la médiation de tout un réseau de moyens, par un déploiement de tous les registres de perception auditifs et visuels capables de frapper l’imagination du lecteur et de mettre ainsi celui-ci en mouvement³³.

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La performativité du langage décrite par Marguerite Mouton est à remettre en perspective avec l'origine orale du genre épique sur laquelle s'entend la recherche actuelle. L'aède, dans la tradition grecque, dispose d'un réservoir de motifs, empruntés à la mémoire culturelle collective, dans lequel il puise afin de composer sa performance orale. L'écriture formulaire, que Jean Derive définit comme une propriété textuelle du genre épique, permet à l'artiste de disposer d'un support mnémonique sur lequel s'appuyer de façon récurrente, ce qui façonne, au fil des performances, l'horizon d'attente des auditeurs. Ces derniers, en interagissant directement avec l'aède, participent à l'élaboration de l'œuvre, et le genre épique est donc désormais pensé comme le résultat d'une "co-construction profonde" entre le ou les artistes et le public, ce qui définit l'une des principales propriétés énonciatives de l'épopée³⁴. Ainsi, les descriptions vivantes et détaillées de l'univers fictionnel, développé par l'interpolation des récits et structuré de façon formulaire, tout comme le recours aux discours directs, sont des exemples de la capacité de l'aède à faire surgir, à la vue et aux oreilles des auditeurs, le monde et ses personnages. L'écoute engendre donc la vue et l'enargeia épique est à comprendre en ce sens : il s'agit bien d'une performativité du langage poétique, apte à transporter le récepteur dans le récit épique au sein duquel sont interrogées les crises civilisationnelles.

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Interroger la potentialité épique d'un jeu vidéo – c'est-à-dire sa capacité à produire un discours sur les crises contemporaines – revient dès lors à analyser la performativité du langage vidéoludique en ce sens.

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La complexité des discursivités vidéoludiques a été étudiée par Esteban Giner, notamment à partir des travaux de Rémi Cayatte et de Vincent Carlino, qui soulignaient, respectivement, la capacité des jeux vidéo à transmettre "un message à travers la conception de jeu", ce type de production constituant en effet un "format d'information numérique à part entière fondé sur l'interactivité". Esteban Giner remarque que le langage vidéoludique opère une médiation ludique³⁵, à partir de laquelle il nous semble fondamental de repenser la notion d'enargeia. Une condition posée par une structure de jeu constitue, certes, une règle de jeu, mais cette règle en particulier pourrait-elle être porteuse d'un discours sur notre temps ? Dans *Death Stranding*, plusieurs entités monstrueuses peuvent être affrontées par le joueur, mais l'Échoué aquatique présent dans l'espace de jouabilité qui précède la Ville-relais Frontière ne peut jamais être vaincu : nous avons mis en lumière dans un précédent travail, à partir de cette condition ludique, une poétique du caractère inexorable des
tsunamis qui renverrait aux représentations sociales japonaises de ce motif³⁶. La jouabilité présente ainsi une forme de discursivité vidéoludique. L'enargeia vidéoludique que nous entreprenons ici de définir ne serait donc pas seulement un effet épique que les capacités médiatiques d'un jeu sur support numérique offriraient, mais bien plutôt une performativité du langage vidéoludique qui inclurait ainsi, par nature, les formes discursives portées par l'interactivité pour évoquer les crises contemporaines. Autrement dit, l'enargeia épique vidéoludique reposerait sur la jouabilité : le rôle de celle-ci doit être pensé comme un élément dynamique central dans la réactualisation des crises qu'un jeu vidéo interroge. Elle caractériserait, en cela, le régime vidéoludique du travail épique.

Pour rappel, la quasi-totalité des jeux vidéo est le produit d'une co-énonciation entre plusieurs acteurs et le public. Le fonctionnement du langage informatique est par nature formulaire, et la technologie informatique permet de réaliser ce qui, dans l'enargeia poétique, demeure virtuel³⁷. Le jeu vidéo est un objet qui partage de nombreuses parentés avec le genre épique, mais tous ces points sont communs à la quasi-totalité des productions vidéoludiques, en particulier dans le cas des jeux vidéo d'aventure AAA postapocalyptiques. La capacité du support à matérialiser un monde interactif aux yeux et aux oreilles de son joueur serait alors le reflet des capacités médiatiques à produire des éléments d'un discours, plutôt que celui d'une réelle performativité du langage vidéoludique, comme a pu le souligner Janet Murray :

> Les expériences du laboratoire informatique laissent entrevoir la possibilité d'outils narratifs beaucoup plus puissants, mais elles sont encore éloignées du désir du conteur de nous enchanter ou de nous saisir par le col et de nous raconter quelque chose de plus réel que la réalité.

Construisant sa théorie du cyberbarde à partir des travaux de Vladimir Propp, Janet Murray souligne que le travail de composition de l'écrivain ou du poète est similaire à celui d'un compositeur : tous deux arragent des motifs spécifiques dans un ordre donné afin de composer leur œuvre en l'organisant autour d'un ou de plusieurs objectifs, qu'ils soient d'ordre poétique, artistique ou fictionnel par exemple. Ce n'est donc pas parce qu'on remplit la base de données d'une machine qu'une véritable histoire va se déployer : pour exister, elle a besoin "de la sélection, de la juxtaposition et de l'arrangement conscients des éléments par l'auteur pour qui la puissance procédurale de l'ordinateur en fait simplement un nouveau type d'instrument"³⁸, ce qui correspond au rôle du cyberbarde.

Au regard de la définition du verbe épique formulée par Marguerite Mouton et face au fonctionnement de l'épopée depuis ses origines orales, il nous semble que la potentialité épique d'un jeu vidéo pourrait se mesurer à la façon dont le langage informatique est organisé pour faire surgir de façon multisensorielle une situation ludique donnant à penser les crises, c'est-à-dire à la capacité d'un jeu vidéo à mettre en place une enargeia spécifiquement vidéoludique cohérente pour construire un travail épique. Si, comme nous l'avons souligné en introduction et dans un précédent travail, le champ vidéoludique présente des résistances effectives aux critères normatifs établis par la recherche pour identifier une épopée dans le champ littéraire, repenser ces critères en identifiant la façon dont ils participent à l'enargeia vidéoludique permettrait de résoudre cet écueil. Nous nous plaçons sous le patronage du modèle théorique du jeu élaboré par Sébastien Genvo : ce modèle explicite en effet les dynamiques à l'œuvre dans une structure de jeu pour aménager l'aire intermédiaire d'expérience qui constitue le territoire du jeu³⁹. Autrement dit, il s'agit ici de mettre en perspective les
éléments de jeu qui participent à l'aménagement d'une aire intermédiaire d'expérience au sein de laquelle le joueur fera l'exercice des possibles sur le sujet précis de la sixième extinction, par le biais de la jouabilité⁴⁰.

## 2. La jouabilité de *Death Stranding*, élément dynamique pour penser l'enargeia vidéoludique sur le thème de la sixième extinction

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Les catastrophes venues de la Grève à la suite de l'hybris et de l'ingérence humaine ont fragmenté et réduit l'habitat de l'Humain qui ne subsiste plus qu'à des endroits très précis dans l'espace de jeu, le plus souvent souterrains. Cette répartition a pour principale cause l'arrivée d'un prédateur et la reconfiguration climatique de l'environnement.

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Le premier danger est l'arrivée des Échoués (Beached Things). La brèche vers la Grève a entraîné une contamination du monde des vivants par le chirallium, dont les habitants doivent se prémunir car sa concentration est susceptible de les attirer. Ces entités venues de la Grève chassent l'Humain pour le dévorer, ce qui entraîne une néantisation (voidout) : une explosion lumineuse et sonore engloutit l'espace-temps alentour en ne laissant qu'un profond cratère. Lors de l'incipit du jeu, le joueur est confronté à ce type d'événement et peut constater qu'une néantisation est susceptible de rayer une ville et ses environs de l'espace de jouabilité. Les néantisations incarnent de façon ludique et narrative la défiguration du monde connu à la suite de l'arrivée des Échoués, qui ont rasé la quasi-totalité des infrastructures humaines et du vivant. Sur ce point, l'analyse sociopoétique de la mémoire des bombardements atomiques d'Hiroshima et de Nagasaki a permis de révéler les liens entre les représentations sociales de ces événements, d'une part, les Échoués et les néantisations dans *Death Stranding* d'autre part, en faisant planer sur le jeu l'angoisse de l'hiver nucléaire, facteur d'éradication de la vie et de l'humanité⁴¹.

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Ces divers éléments ludonarratifs apportent d'abord des contraintes au joueur lors de ses missions de livraison et de reconnexion : éviter ou affronter les Échoués sont en effet des tâches dangereuses, qui peuvent compromettre la réussite de ces missions ou impacter le score final. En parallèle, l'arrivée dans le monde connu de nouvelles entités, que l'Humain ne peut que rarement fuir ou combattre, a rebattu les cartes de la chaîne alimentaire et redéfini l'habitat de l'humanité. Cette dernière, jusqu'alors reine du vivant, se terre désormais dans quelques poches, le plus souvent souterraines, qui se laisseraient dépérir sans l'intervention des porters pour assurer l'échange de marchandises et de ressources. L'arrivée des Échoués a ainsi précipité l'espèce humaine dans une situation similaire à celle qu'elle engendre pour le vivant dans notre réalité, et cette contrainte ludonarrative participe donc au décentrement de la crise du vivant qui touche notre civilisation, en poétisant la sixième extinction.

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La reconfiguration climatique de l'environnement est bien visible dans l'emploi de la pluie. À la suite du *death stranding*, celle-ci a été dénaturée et est désormais identifiée comme un danger pour les formes de vie⁴² : à son contact, les éléments se dégradent en quelques secondes et, d'un point de vue purement ludique, ce phénomène peut compromettre le score du joueur car il met en péril l'intégrité des marchandises qu'il transporte. Les précipitations ne sont pas des événements aléatoires : elles caractérisent des espaces spécifiques par lesquels le joueur doit forcément passer pour accéder à la zone suivante. Par le moyen de cette contrainte climatique, la structure
impose au joueur de repenser son itinéraire pour contourner ou traverser la zone le plus vite possible afin de préserver son score. Ce choix de design pourrait avoir comme avant-texte les représentations sociales de la menace des pluies acides des précipitations radioactives, comme celle ayant eu lieu à partir du 11 mars 2011 et qui a forgé l'appellation de "triple catastrophe du Tohoku" pour désigner le séisme, les tsunamis et l'accident de Fukushima-Daiichi⁴³. En posant de nouvelles règles de jeu spécifiques qui reconfigurent la jouabilité, la pluie invite le joueur à changer son attitude ludique dans les zones où elle sévit. Elle constitue ainsi un exemple d'enargeia ludique pour faire surgir les menaces de la crise climatique : la pluie est un événement visuel et sonore dont l'hostilité, inspirée des menaces du dérèglement climatique, a des effets ludiques sur le comportement et le score du joueur.

D'autres aléas climatiques semblent évoquer cette menace dans *Death Stranding*: Sam doit par exemple traverser une supercellule⁴⁴ ou une zone rendue inhabitable car inondée par la poix. Cette zone ne peut être parcourue qu'en nageant et en évoluant sur les hauteurs, conformément à un contexte d'inondation traditionnel. Cet espace et la jouabilité qu'il implique renvoient aux représentations sociales spécifiquement japonaises des inondations causées par les tsunamis : la poix est représentée comme un corps liquide sombre et visqueux, état que la jouabilité retranscrit dans la main du joueur en rendant les mouvements de l' avatar moins réactifs, car Sam est entravé par cette matière. Au Japon, le terme hedoro désigne l'eau boueuse, visqueuse et odorante que laisse un tsunami après son passage, et la ceinture de poix tendrait à ludiciser cette perception. La diégétisation de cet espace nous paraît tout aussi importante à souligner : il est dit au joueur que la ville est inondée depuis le death stranding, et la situation ne change pas après le passage du joueur. Cette temporalité longue évoque une autre catastrophe ayant profondément touché l'Asie en 2011 : à la suite de quatre tempêtes consécutives, la Thaïlande et en particulier certains quartiers de Bangkok sont restés sous les eaux pendant plus de six mois⁴⁵. En convoquant la représentation sociale des grands tsunamis et des inondations majeures en Asie, le jeu complète son discours sur la sixième extinction de façon multifactorielle en intégrant la jouabilité dans ce processus.

C'est au regard de ces principales composantes de la structure de jeu que le joueur doit constamment réévaluer son itinéraire au fil de la partie. Il expérimente la réduction et la fragmentation de l'habitat à travers deux grands facteurs évoquant la crise du vivant : la présence d'un prédateur particulièrement prolifique et destructeur, et le dérèglement climatique. La performativité du langage vidéoludique qui renouvelle l'enargeia épique sur la sixième extinction est dans la structure de jeu, qui s'agence pour redonner du sens par la jouabilité à la crise du vivant, de façon multifactorielle, à un macro-niveau de l'œuvre. Cette enargeia épique vidéoludique intervient aussi à un micro-niveau.

La disparition des infrastructures humaines, comme les voies de communication, implique que la principale méthode de déplacement est la marche. D'autres jeux vidéo d'aventure AAA postapocalyptiques, comme *The Last of Us* ou *Horizon Zero Dawn*, font aussi de la marche l'une des mécaniques de déplacement principales. Ils n'octroient toutefois pas autant de boutons à la marche que dans *Death Stranding*. C'est une de ses spécificités dans le champ, au point que s'est posée la question de son appartenance générique à la catégorie des *walking simulators* : le nombre de boutons et de combinaisons possibles sur la seule mécanique de la marche ferait du jeu une ébauche
de *trekking simulator*⁴⁶. Ces possibilités permettent au joueur de composer avec les spécificités sensorielles de l' avatar pour appréhender les reliefs et les obstacles qui jalonnent les espaces de jouabilité. En effet, Sam est conçu avec un équilibre et une proprioception vraisemblables, dont le joueur doit tenir compte lorsqu'il manipule le contrôleur.

<figure><img src="image_6.png" /><figcaption>Figure 4</figcaption></figure>

L' avatar chutant en raison d'un relief trop prononcé mal abordé par le joueur. L' interface de jeu affiche une combinaison de touches pour que le joueur puisse tenter de rééquilibrer son avatar.

Death Stranding, tous droits réservés

39 Cet exercice des possibles, par lequel le joueur appréhende le monde vidéoludique au moyen de son avatar, est bien sûr cadré par les conditions posées par la structure de jeu. La difficulté de l'opération est accrue par la logique de rentabilité de la société Bridges : pour optimiser ses temps de déplacement et pour augmenter son score, le joueur est incité à faire porter à son avatar des charges lourdes de façon uniforme et à naviguer avec attention.
<figure><img src="image_7.png" /><figcaption>Figure 5</figcaption></figure>

Interface de préparation d'une livraison. Choix de l'équipement à emporter par le joueur pour faciliter éventuellement son voyage, comme des échelles ou des points d'ancrage, et distribution des charges sur le corps de l' avatar.

Death Stranding, tous droits réservés

40 L'équilibre de Sam est mis à rude épreuve, et ceci indépendamment des distances : selon la répartition de la charge et selon les mouvements demandés au moyen du contrôleur, le personnage peut vaciller, voire chuter, en particulier en cas de reliefs. L'exercice des possibles dans un environnement hostile se double donc de la maîtrise du contrôleur et des différents boutons dédiés à la marche et à l'équilibre de l' avatar dans un milieu non aménagé et aux reliefs souvent abrupts.

41 L'ensemble de ces éléments donne ses spécificités à la jouabilité de *Death Stranding* dans les espaces d'exploration : elle retranscrit, selon nous, la tâche harassante qu'est la reconnexion des membres d'une espèce entre eux pour échapper à l'extinction⁴⁷.

42 La structure de jeu renouvelle ainsi l'enargeia épique en faisant surgir, par la jouabilité, la difficulté à laquelle se heurte un vivant lorsqu'il parcourt un environnement qui n'est pas le sien et qui lui est hostile. Lorsque le joueur arrive à sa destination, une succession de cinématiques et de sons - quasi-similaires à chaque livraison - est générée par la structure : l' avatar remet sa cargaison, une machine réceptionne la marchandise et une interface s'ouvre pour afficher les scores du joueur. Le programme recherche toujours les mêmes lignes de codes et les mêmes sons dans sa banque de données pour formaliser ces séquences, tout en se basant sur les données du joueur qu'il a gardées en mémoire. Étant donné le nombre important de livraisons nécessaires à l'aventure narrative de *Death Stranding*, le joueur est confronté des centaines de fois à ces situations⁴⁸. Le caractère harassant de ces déplacements s'illustre ainsi par la jouabilité mais aussi par la quantité importante de ce type de missions nécessaires à l'avancement de l'aventure vidéoludique qui se double, de surcroît, de la logique procédurale du programme qui dissémine de façon aléatoire et sans limite dans le temps des objets abandonnés que le joueur peut ramasser et amener à bon port. Il nous semble ici que la structure de jeu fait écho à la redondance du style formulaire, propriété textuelle du genre épique, au cours de ces phases de sanction⁴⁹, avec un effet ludique et poétique : l'écriture formulaire informatique participe ici à l'aménagement
d'une aire intermédiaire d'expérience de *Death Stranding*. Pensé comme l'un des effets de la performativité du langage vidéoludique, le fonctionnement formulaire du langage informatique revêt ici une dimension épique en ce qu'il participe, lui aussi, à l'enargeia vidéoludique donnant à penser la crise du vivant.

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Ainsi, à un macro-niveau de l'œuvre, la sixième extinction est représentée de façon multifactorielle par le langage vidéoludique : celui-ci développe des motifs (éradication de la vie, effondrement de notre civilisation) récurrents dans l'imaginaire social, et applique les deux principaux facteurs à l'origine de la crise du vivant – la réduction et la fragmentation de l'habitat d'une espèce – à l'espèce humaine. C'est une véritable réponse à l'absence de prise de conscience relevée par Charles Frankel : l'Humain qui ne se sent pas concerné l'est désormais dans ce récit postapocalyptique, par la vue, l'ouïe et la jouabilité. Tout l'enjeu ludonarratif de *Death Stranding* est d'agir pour la réunification de l'espèce et pour consolider des poches de survivants et leur relation intracommunautaire par des livraisons nombreuses et harassantes, auxquelles doit se plier le joueur. Cette performativité du langage vidéoludique tend à définir une forme d'enargeia spécifique au support, à un macro-niveau et à un micro-niveau, enargeia qui dessine à son tour le régime, spécifiquement vidéoludique, par lequel un travail épique sur la sixième extinction s'élabore dans *Death Stranding* : en faisant surgir les tenants et les aboutissants de la menace de la sixième extinction de façon multisensorielle et multifactorielle, le code source de l'œuvre redonne du sens à cette crise civilisationnelle, pour laquelle demeure une forme de cécité que l'enargeia vidéoludique viendrait désamorcer.

## Conclusion. La proposition épique de *Death Stranding* : redonner du sens à la crise du vivant *hic et nunc*

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Dans le cadre de la composition d'un récit épique, l'aède et le poète disposent d'un réservoir de motifs et d'outils narratifs et discursifs pour créer le monde de l'épopée au sein duquel seront interrogées les crises de leur temps. C'est l'agencement de ces éléments qui donne corps à l'épopée : ils peuvent les agencer sur le modèle polyphonique, sur le modèle symphonique, et nous avons pour notre part interrogé son agencement sur le modèle vidéoludique en nous intéressant au cas de *Death Stranding*. À partir des recherches conduites sur le genre épique tel qu'il est défini dans une perspective universelle et transculturelle, nous avons interrogé dans une première partie les potentialités épiques du motif de la sixième extinction, envisagé comme l'une des principales menaces de notre temps. En gardant la propriété fonctionnelle politique du genre épique comme focale braquée sur la menace de la sixième extinction, nous avons pu établir que *Death Stranding* présentait *hic et nunc* la crise du vivant en faisant de l'Humain son agent, mais aussi sa victime imminente. L'œuvre convoque des représentations sociales de l'éradication de la vie et des grandes catastrophes japonaises qui, en préfigurant l'anéantissement local, constituent un réservoir de motifs pour signifier au joueur de façon multisensorielle l'imminence de l'apocalypse.

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Il expérimente ainsi, en parcourant le territoire du jeu, les crises gravitant autour de la menace de la sixième extinction, et c'est en cela que le régime vidéoludique du travail épique de *Death Stranding* s'accomplirait : l'exercice des possibles, au sens ludique du terme, rencontre en effet l'exercice des possibles au sens épique du terme.
## NOTES

1. Étiemple, René, "L'épopée de l'épopée", in *Essais de littérature (vraiment) générale*, Paris, Gallimard, 1974.

2. Le registre épique renvoie à un registre littéraire qui reprend les principaux motifs des épopées homériques, comme le récit d'exploits et de triomphes héroïques au cours d'une guerre, porté par un langage soutenu et marqué par des adverbes d'intensité, des superlatifs et des figures de style comme l'hyperbole ou la gradation. L'objectif est de valoriser les figures héroïques ou la grandeur d'une nation. Sur les liens entre registre épique et structuration d'autres genres littéraires, voir par exemple Vinclair, Pierre, *De l'épopée et du roman: essai d'énergétique comparé*, Rennes, Presses Universitaires de Rennes, 2015.

3. Saulo, Neiva, "Introduction", in Neiva, Saulo, et Montandon, Alain (éds.), *Dictionnaire raisonné de la caducité des genres littéraires*, Paris, Droz, 2014, p. 9-16, p. 15.

4. Voir Derive, Jean (éd.), *L'Épopée : unité et diversité d'un genre*, Paris, Karthala, 2002.

5. Dans le cadre d'une recherche qui s'inscrivait dans le champ des *game studies*, nous avons abordé les différentes résistances que pose le champ vidéoludique lorsqu'il s'agit d'utiliser les critères définitoires de la littérature de façon normative pour identifier une production qui serait épique. Nous avons démontré que ces critères devaient être réévalués à la lumière des conditions d'élaboration, de production, de promotion et de distribution auxquelles sont soumis les jeux vidéo. Voir Lefebvre, Kim, "En quête d'une épopée vidéoludique", *Sciences du jeu*, n° 20-21, 2023, http://journals.openedition.org/sdj/5766.

6. Lambin, Gérard, *L'Épopée : Genèse d'un genre littéraire en Grèce*, Rennes, Presses Universitaires de Rennes, 1999, p. 38.

7. Voir respectivement Derive, Jean, "À quoi sert l'épopée ?", in Derive, Jean (éd.), *L'Épopée : unité et diversité d'un genre*, op. cit, p. 171-188, et Goyet, Florence, *Penser sans concepts : fonctions de l'épopée guerrière*, [2006], Paris, Honoré Champion, 2021.

8. Sur le registre épique participant à la structuration des littératures de l'imaginaire, voir par exemple Ferré, Vincent, *J.R.R. Tolkien, l'effigie des elfes*, Paris, CNRS Éditions, 2013, ou Marguerite Mouton, "L'épopée moderne : épopée 'symphonique' - Hugo et Tolkien", *Le Recueil ouvert du Projet Épopée*, 2 | 2016, https://journals.openedition.org/epopee; sur le rapport avec les romans d'aventures : Letourneux, Matthieu, *Le roman d'aventures: 1870-1930*, Limoges, Presses Universitaires de Limoges (PULIM), 2010. Pour les liens entre épopée et science-fiction, voir notamment Bréan, Simon, "Le travail épique de la science-fiction, les histoires du futur de Laurent Genefort", *Revue critique de fixxion française contemporaine*, n° 14, http://www.revue-critique-de-fixxion-francaise-contemporaine.org/rcffc/article/view/fx14.09/1111. C'est dans cette perspective de chaîne d'innutrition culturelle qu'Alice Dionnet a démontré que les jeux vidéo d'aventure, notamment ceux s'inscrivant dans la thématique de la *fantasy*, constituaient des héritiers de la tradition épique aristotélicienne, puisqu'ils empruntent leurs codes aux genres littéraires susmentionnés. Voir Dionnet, Alice, *Romans d'aventures et RPG: proximité narrative et apport interactif*, Darkstone et Dragon Age : Origins, [2020], Mémoire de master remanié, École nationale des Chartes, Zenodo, 2021, https://zenodo.org/record/5457830.

9. Mouton, Marguerite, "L'épopée moderne : épopée 'symphonique' - Hugo et Tolkien", art. cit.

10. Les coûts de production, de promotion et de distribution d'un jeu vidéo peuvent rapidement être exponentiels, en particulier pour un jeu à visée internationale où le marché est particulièrement compétitif. Les producteurs de jeux vidéo ont créé une appellation pour les
désigner : les jeux “AAA”. Voir par exemple Genvo, Sébastien, *Le jeu à son ère numérique : Comprendre et analyser les jeux vidéo*, Paris, L’Harmattan, 2009, p. 58.

Notre recherche a établi que les jeux vidéo AAA avaient une potentialité épique en ce qu'ils déployent d'importants moyens dans leur énonciation, dans leur distribution et dans leur réception pour atteindre, par leur popularité internationale, la dimension civilisationnelle à partir de laquelle s'accomplirait un travail épique sur les crises de notre temps. Voir Lefebvre, Kim, "En quête d'une épopée vidéoludique", art. cit.

11. Mouton, Marguerite, "L'épopée moderne : épopée 'symphonique' – Hugo et Tolkien", art. cit.

12. Voir Engélibert, Jean-Paul, *Fabuler la fin du monde. La puissance critique des fictions d'apocalypse*, Paris, La Découverte, 2019. Sur la notion de futurs comme lignes de fuite, voir aussi Rumpala, Yannick, *Hors des décombres du monde : Écologie, science-fiction et éthique du futur*, Ceyzérieu, Champ Vallon, 2018. En effet, pour Yannick Rumpala, certains récits postapocalyptiques issus de la science-fiction (car c'est ce genre littéraire que l'auteur interroge) constituent des laboratoires fictionnels pour préparer l'équipement intellectuel collectif dans le cadre des désastres à venir. Ils sont ce que l'auteur appelle "des lignes de fuite" pour penser le présent et le monde à venir à partir de nouvelles éthiques inspirées par le réservoir imaginaire produit par la science-fiction.

13. Jean-Paul Engélibert voit dans *Le Dernier Homme* (1805) de Jean-Baptiste Cousin de Grainville la première fiction d'apocalypse laïque française et la première épopée française technique (voir Engélibert, Jean-Paul, *Fabuler la fin du monde. La puissance critique des fictions d'apocalypse*, op. cit., p. 20). Dans son ouvrage fondateur sur le genre épique, Daniel Madelénat identifie pour sa part *Le Dernier Homme* de Grainville comme l'une des néo-épopées du XIXe siècle (Madelénat, Daniel, *L'Épopée*, Paris, Presses Universitaires de France, 1986, p. 234).

14. Des chercheurs comme Jean-Paul Demoule ou Charles Frankel interrogent le caractère anthropogénique de la sixième extinction, qui aurait commencé à partir du néolithique. Voir respectivement Demoule, Jean-Paul (éd.), *La Révolution néolithique dans le monde*, Paris, CNRS Éditions, 2010, et Frankel Charles, *Extinctions. Du dinosaure à l'homme*, Paris, Éditions du Seuil, 2016. Cette notion a notamment été popularisée par Elizabeth Kolbert, qui l'associe aux angoisses sociales de l'Anthropocène. Voir Kolbert, Elizabeth, *La Sixième Extinction : comment l'Homme détruit la vie*, trad. Blanc, Marcel, Paris, La Librairie Vuibert, 2015.

15. Montandon, Alain, "Sociopoétique", Sociopoétiques, n° 1, 2016, http://revues-msh.uca.fr/sociopoetiques/index.php?id=640.

16. La crise climatique a fait émerger de nouveaux récits que la recherche tend à définir génériquement sous l'appellation de fictions climatiques, qui auraient pour rôle de décentrer et d'interroger cette crise dans leur récit. Dans son article "*Cli-Fi & Sci-Fi : Littératures de genre et crise climatique*", Irène Langlet interroge l'émergence et la multiplication de ce type de récits, synonymes d'une "nouvelle donne culturelle". Pour l'autrice, ce genre multimédiatique "rassemble toutes les histoires qui impliquent une prise en compte, directe ou indirecte, de la crise climatique" engendrée par l'humanité. Voir Langlet, Irène, "*Cli-fi & Sci-fi : Littératures de genre et crise climatique*", *La vie des idées*, 7 juillet 2020, https://laviedesidees.fr/Cli-fi-Sci-fi.html.

17. La version originale de *Death Stranding* qualifie les formes de vie chargées par le cosmos de provoquer des extinctions de masse à l'aide du terme "extinction entity". La version française emploie l'expression "agent d'extinction". Ces agents ont pour mission de provoquer l'extinction de la vie sur Terre, la vie étant considérée par le cosmos comme une erreur qu'il faut corriger. La sixième extinction constituerait la dernière tentative à l'issue de laquelle la vie disparaîtrait définitivement – les autres tentatives ayant visiblement échoué. Bridget Amélie Strand joue son rôle de façon ambivalente : elle tente tour à tour d'enrayer la sixième extinction, puis de la précipiter, et encore une fois de l'arrêter. Elle explique en effet au joueur que les extinctions de masse offrent de nouvelles opportunités pour la vie en poussant le vivant dans ses ultimes retranchements pour s'adapter. Elle espère que l'humanité parviendra à saisir l'imminence de la sixième extinction comme une opportunité pour se réorganiser.
18. L'omniprésence des médias et des technologies numériques a engendré une multiplicité des sources et une diffusion virale d'informations parfois non filtrées qui catalysent une surcharge d'informations (voir par exemple Johnson, Clay, *The Information Diet: A Case for Conscious Consumption*, Newton, O'Reilly Media, 2011). Le cas du dérèglement climatique est éloquent : si les voix des scientifiques chantent à l'unisson l'urgence de repenser nos manières d'habiter face à l'impact des activités humaines sur les systèmes biologiques, géologiques et climatiques de la planète, leurs mises en garde sont invisibilisées voire discréditées, phénomène notamment représenté dans le film *Don't Look Up* (McKay, Adam (réal.), 2021).

19. Frankel, Charles, *Extinctions. Du dinosaure à l'homme, op. cit.* p. 191.

20. Dans son ouvrage *Temps des crises*, Michel Serres définit six événements majeurs dans la manière d'habiter de l'Humain sur la Terre depuis l'avènement de l'ère industrielle, qui concernent six domaines : l'agriculture, les transports, la santé, la démographie, les connexions et les conflits. Les normes ont soudainement changé par rapport aux millénaires précédents, de façon exponentielle, et "nous n'avons pas de modèle équivalent pour évaluer l'effet des mutations agricoles ou corporelles, ni pour les ruptures qui concernent le rapport au monde et aux humains". Voir Serres Michel, *Temps des crises*, Paris, Éditions Le Pommier, p. 25.

21. Voir Hartog, François, *Régimes d'historicité, présentisme et expérience du temps*, Paris, Éditions du Seuil, 2003.

22. Engélibert, Jean-Paul, *Fabuler la fin du monde. La puissance critique des fictions d'apocalypse, op. cit.*, p. 13. Sur la définition du présent et de l'immanence de la catastrophe qui le caractérise, voir le même ouvrage, p. 79.

23. Rosane Lebreton y voit une inspiration islandaise. Voir Lebreton, Rosane, "Après le désastre – Difficultés et résistances de l'habiter dans un monde postapocalyptique: Analyse de l'expérience vidéoludique de Death Stranding", in Deschênes-Pradel, Maude, et Duret, Christophe (éds.), *Habiter les espaces autres de la fiction contemporaine: Utopies, dystopies, hétérotopies*, Sherbrooke, Les Éditions de l'Inframince, 2022, p. 147-175, p. 153.

24. L'appellation "paysage sonore" est empruntée à Murray Schafer ; elle désigne l'ensemble des composantes sonores d'un espace-temps donné appréhendables par l'oreille d'un usager. Voir Schafer, Murray, *Le Paysage sonore. Le monde comme musique*, [1977], Marseille, Éditions Wildproject, 2010.

25. Michaël Ferrier par exemple, écrivain vivant à Tokyo lors de la triple catastrophe du Tohoku, décrit le paysage sonore qui se présente à lui lorsqu'il se rend sur la côte Est du Japon : "Une note unique, un peu sinistre, monotone, stridente, semble planer sur cette éternité de tourbe. En prêtant l'oreille, on entend une rumeur sourde. Le son n'a plus aucune richesse, ni variété. C'est un bruit stupéfiant, sans relief, plat et froid. C'est le vent, l'air qui n'est plus arrêté par rien, qui ne trouve plus sur son chemin ni bloc ni angle, [...] le bruit muet des choses qui ne sont plus." Ferrier, Michaël, *Fukushima. Récit d'un désastre*, Paris, Gallimard, p. 122.

Le 11 mars 2011 marque le début de la triple catastrophe du Tohoku, dont le nom englobe le séisme de magnitude 9 survenu à l'Est du pays et ressenti intensément jusqu'à Tokyo - où se trouve d'ailleurs le studio de développement de Kojima Production - et ses répliques, les tsunamis subséquents, et l'accident nucléaire de la centrale de Fukushima-Daichii.

26. Dans son *Journal d'Hiroshima*, œuvre majeure au Japon sur la catastrophe d'Hiroshima, qui a fait l'objet d'une diffusion internationale, le Dr Hachiya relève à plusieurs reprises le silence pesant après l'explosion de la bombe le 6 août 1945. Il le met en perspective par rapport à la tonalité habituelle de la ville : "Parmi les ombres humaines que je percevais, certaines faisaient l'effet de fantômes. D'autres paraissaient se mouvoir sous l'emprise de la douleur, les bras détachés de leurs corps, avant-bras et mains ballants comme des épouvantails. Cette vision me captiva jusqu'à ce que j'eusse soudainement conscience que ces gens avaient été brûlés et qu'ils ne déployaient ainsi leurs bras que pour mieux empêcher le frottement douloureux de leurs surfaces écorchées. [...] En vérité, il y avait quelque chose de commun à tous ces gens que
j'observais : le silence absolu". Hachiya, Michihiko, *Journal d'Hiroshima*. 6 août-30 septembre 1945, [1955], trad. par Simon Duran, Paris, Éditions Tallandier, 2011, p. 28.

27. Pour une analyse des paysages sonores post-industriels, voir notamment la seconde partie de Schafer, Murray, *Le Paysage sonore : le monde comme musique*, op. cit., p. 116-117.

28. Nous reprenons ici un autre terme de Murray Schafer, qui définit la tonalité comme l'environnement acoustique de fond qui caractérise un espace. Voir notamment op. cit., p. 31.

29. Ferrier, Michaël, *Fukushima. Récit d'un désastre*, op. cit., p. 105.

30. Ces deux éléments de définition sont donnés par Galand-Hallyn, Perrine, “Enargeia maniériste, enargeia visionnaire : des prophéties du Tibre au songe d'Océan”, *Bibliothèque d'Humanisme et Renaissance*, vol. 53, n° 2, 1991, p. 305-328, p. 305 et 306.

31. Aristote, *Poétique*, trad. Charles Batteux, Paris, Imprimerie et Librairie Classiques de Jules Delalain et fils, 1875, chapitre I, p. 3 et chapitre XXIV, p. 39-40.

32. Sur *enargeia* et multisensorialité, voir par exemple Lucia Caboli Montefusco, “'Ενάργεια et Ἐνέργεια : l'évidence d'une démonstration qui signifie les choses en acte* (Rhet. Her. 4, 68)”, *Pallas*, n° 68, 2005, p. 43-58, et Létoublon, Françoise, “L'épopée homérique”, in Derive, Jean (éd.), *L'Épopée. Unité et diversité d'un genre*, op. cit., p. 12-29. Dans une épopée d'origine écrite, le langage poétique convoque divers sens chez son lecteur. Virgile avait notamment recours à des métaphores synesthétiques dans son *Énéide*.

33. Mouton, Marguerite, “L'épopée moderne : épopée 'symphonique' – Hugo et Tolkien”, *art. cit.*, p. 16.

34. Goyet, Florence, et Lambert, Jean-Luc, “'Auralité' : changer d'auditoire, changer d'épopée”, *Le Recueil ouvert du Projet Épopée*, 3 | 2017, https://journals.openedition.org/epopee.

35. Cayatte, Rémi, “Les jeux vidéo américains de l'après 11 septembre 2001 : La guerre faite jeu, nouveau terrain de propagande idéologique ?”, Thèse de doctorat, Université de Lorraine, 2016, p. 131 ; Carlino, Vincent, “Le newsgame, une écriture journalistique à part entière ?”, Colloque international *Les écritures du journalisme*, Paris, France, mars 2017 ; Giner, Esteban, “Discursivités vidéoludiques et discours des jeux vidéo : pour une ludologie socio-constructiviste orientée par les mothertales”, Thèse de doctorat, Université de Lorraine, 2023, p. 39-40.

36. Voir Lefebvre, Kim, “Représenter et expérimenter les risques naturels à l'ère de la globalisation : sociopoétique de l'urbanocène et de ses catastrophes dans *Death Stranding*”, in Alary, Viviane, Rouquette, Sébastien, et Wyk de Vries, Benjamin (éds.), *Percevoir, Communiquer, Reconter, Représenter le risque naturel*, Clermont-Ferrand, Presses Universitaires de Blaise Pascal, 2024, p. 103-125.

37. Le jeu vidéo requiert, à l'image du cinéma, plusieurs acteurs dans sa conception – comme une équipe de concepteurs – et dans sa réception : le jeu s'opère chez le récepteur par l'adoption d'une attitude ludique afin que l'activité du “jouer” puisse s'accomplir (voir par exemple Henriot, Jacques, *Sous couleur de jouer : la métaphore ludique*, Paris, José Corti, 1989). Un jeu vidéo et le récit qu'il peut porter ne peuvent donc exister sans l'investissement actif de son joueur (voir Genvo, Sébastien, “Le rôle de l'avatar dans la jouabilité d'une structure de jeu vidéo”, *Adolescence*, n° 27, 2019, p. 645-655) qui, en se saisissant du support pour activer le programme informatique par ses interactions, co-construit alors activement l'œuvre (voir Giner, Esteban, “Analyser et qualifier la persuasivité des discours contenus dans un jeu vidéo”, *Émulations – Revue de sciences sociales*, n° 30, p. 93-110).

Sur le fonctionnement du langage informatique et de son exécution dans le cadre d'un jeu vidéo, voir par exemple Azuma, Hiroki, *Génération Otaku : les enfants de la post-modernité*, Nanterre, Hachette, 2008. Le langage informatique offre de nouveaux vecteurs d'expression pour déployer de façon multifactorielle des motifs dans un jeu vidéo et mettre les registres de perception de son joueur en alerte en faisant surgir, à ses yeux et à ses oreilles, un univers et ses personnages de façon concrète sur un écran et par des sorties sonores avec lesquelles il peut interagir par le geste. Les jeux vidéo sont donc décrits comme des “orchestrations multimodales” qui participent
à “former l'espace-temps de l'expérience ludique” : “en orchestration avec l'image et la plupart du temps le geste du joueur, le son forme un domaine spatio-temporel singulier que le joueur peut prendre en main, vivre dans un maintenant intense au sens propre du terme de maintenant, c'est-à-dire tenant dans sa main”. Genvo, Sébastien, et Pignier, Nicole, “Comprendre les fonctions ludiques du son dans les jeux vidéo : pour la formulation d'un cadre théorique de sémiotique multimodale”, *Communication*, 2011, URL : http://journals.openedition.org/communication/1845.

38. Murray, Janet, *Hamlet on the Holodeck: the Future of Narrative in Cyberspace*, New York, The Free Press, 1997, p. 192: *“The experiments of the computer lab point to the possibility of much more powerful narrative tools, but they are still remote from the storyteller's desire to enchant us or to grab us by the collar and tell us something more real than reality”*; et *“The plots would have coherence not from the artificial intelligence of the machine but from the conscious selection, juxtaposition, and arrangement of elements by the author for whom the procedural power of the computer makes it merely a new kind of performance instrument”*, op. cit., p. 189 (notre traduction).

39. Selon l'auteur, trois grandes entités entrent en synergie pour bâtir l'expérience ludique : la structure du jeu, que l'on pourrait généraliser comme les règles définissant la partie ; l'éthos ludique, qui renvoie à la réalité intérieure du jeu et à l'ensemble des éléments qui signifient au joueur qu'il est face à une situation ludique (cet éthos englobe donc des informations formelles, comme le suivi des scores du joueur par exemple, mais aussi le contexte ludonarratif du jeu qui porte la situation ludique en l'insérant dans un récit) ; et le contexte pragmatique du joueur qui constitue la réalité extérieure au jeu, soit notre propre réalité, au sein de laquelle nous avons nos propres représentations mentales d'un jeu et des éléments qui nous signifieraient une situation ludique. La structure du jeu prescrit des règles, l'éthos ludique les présente au joueur avec différents éléments pour signifier au joueur qu'il est face à une situation de jeu, et ces significations doivent correspondre à ce que le joueur attend d'un jeu pour qu'il soit en mesure de comprendre la situation ludique qui lui est présentée. La synergie de ces trois agencements construit le territoire du jeu, c'est-à-dire l'aire intermédiaire d'expérience du joueur au sein de laquelle le joueur réalisera l'exercice des possibles pour éprouver la jouabilité de la structure de jeu. Voir Genvo, Sébastien, *Penser la formation et les évolutions du jeu sur support numérique*, Mémoire d'HDR en Sciences de l'information et de la communication, Université de Lorraine, 2013, p. 51.

Il est à noter que l'adoption de l'attitude mentale requise pour accomplir le jeu, que Jacques Henriot appelle “l'attitude ludique”, et l'immersion du joueur dans la situation ludique, ne sont pas des garanties, et c'est en ce sens que “le design de la structure [d'un jeu] doit donc permettre l'apparition du jeu, en tant que pratique”: Genvo, Sébastien, *Le Jeu à sonère numérique: comprendre et analyser les jeux vidéo*, Paris, L'Harmattan, 2009, p. 120. L'objectif ici n'est donc pas d'affirmer ou d'infirmer la réussite de cette immersion, mais plutôt de souligner l'ensemble des éléments mis en place par une structure de jeu pour favoriser cette attitude.

40. Le jeu se définit dans les *game studies* comme une activité circonscrite dans l'espace et dans le temps au cours de laquelle le joueur accepte volontairement d'entrer dans une réalité spécifique, régie par ses propres règles. L'avancée d'une partie dépend du parcours du joueur pour atteindre les objectifs fixés par le jeu. Ce parcours constitue le ou les moments au cours desquels le joueur éprouve la jouabilité de la situation qui lui est présentée, c'est-à-dire en testant les combinaisons possibles encadrées par la structure et par ses règles pour obtenir le résultat escompté. L'obtention de ce résultat est soumise à l'incertitude, aussi le joueur doit-il tester les possibilités, observer ses effets et ainsi agencer les meilleures possibilités qu'il a identifiées pour gagner la partie. Voir Henriot, Jacques, *Sous couleur de jouer: la métaphore ludique*, op. cit., 1989, p. 236.

41. Voir Lefebvre, Kim, “Représenter et expérimenter les risques naturels à l’ère de la globalisation : sociopoétique de l’urbanocène et de ses catastrophes dans *Death Stranding*”, op. cit.
42. Il existe une représentation sociale courante selon laquelle la fuite soudaine d'animaux prévient de l'arrivée d'une catastrophe. Au Japon, ils indiquent l'arrivée d'un séisme car, contrairement à l'espèce humaine, ils seraient plus sensibles aux ondes P d'un séisme, qui surviennent avant les ondes S qui correspondent aux secousses. *Japan Sinks 2020* (2020) évoque cette dissonance de perception : une enfant signale à sa mère la beauté d'une envolée de très nombreux oiseaux dans le ciel. En réalité, ils fuient le séisme qui survient quelques secondes plus tard et qui va ravager le Japon. *Death Stranding* reprend cette même représentation sociale et la présente au joueur dès l'ouverture du jeu : des corbeaux et des cervidés sont montrés en fuite devant l'arrivée de la pluie.

43. Le Japon a été profondément marqué par ces événements. Des pluies chargées d'éléments hautement radioactifs se sont abattues sur le pays et notamment à Tokyo, où le studio de développement de *Death Stranding* est établi. L'imaginaire social qui a pu se forger au fil des occurrences de pluies radioactives permettrait d'éclairer ce choix de représentation de la pluie comme élément hostile pour les formes de vie et pour l' avatar.

44. Cet événement est notamment désigné par ce terme dans l'entrée #20 du journal de Higgs Monaghan. Lorsqu'un orage est caractérisé par des phénomènes météorologiques de grande ampleur, comme une grêle, une pluie d'intensité extrême ou une tornade, il est dit "supercellulaire". La multiplication de ces phénomènes fait partie des menaces du dérèglement climatique. Voir par exemple Malardel, Sylvie, *Fondamentaux de météorologie, deuxième édition*, Cépaduès, 2009, p. 513.

45. Sur les liens entre les représentations sociales des catastrophes japonaises dans l'imaginaire nippon et *Death Stranding*, voir Voir Lefebvre, Kim, "Représenter et expérimenter les risques naturels à l'ère de la globalisation: sociopoétique de l'urbanocène et de ses catastrophes dans *Death Stranding*", op. cit.

Les phénomènes de subsidence surviennent en particulier au niveau des grandes villes côtières qui ont longtemps eu des politiques d'aménagement du territoire spécifiques. Pour remplir les besoins urbains et industriels, le pompage des nappes phréatiques s'effectuait au plus près des villes, c'est-à-dire dans leur sous-sol. En raison de la bétonisation inhérente à l'urbanisation, l'eau des précipitations n'est pas correctement drainée par le sol et les nappes ne peuvent se régénérer. Le sol des villes côtières s'est alors affaissé pour passer sous le niveau de la mer. La subsidence est irréversible et accroît considérablement les risques d'inondation des villes côtières. La plupart des mégalopoles concernées interdisent désormais le pompage dans les nappes sous et autour de leur territoire.

46. Giner, Esteban, "Caractériser le play design des walking simulators", *Chroniques vidéoludiques*, 5 décembre 2019, https://www.chroniquesvideoludiques.com/caracteriser-le-play-design-des-walking-simulators.

47. Là encore, la dimension sonore est essentielle. Les bruits de pas sur les différents revêtements, comme le béton des abris ou le bitume des routes, sur les matériaux naturels comme la terre, les roches ou encore lors de la traversée d'un cours d'eau, nous font intimement prendre conscience du périple qui se matérialise et de la tâche exténuante confiée à Sam Porter. Un monde primitif, sans voie de communication, est difficile à appréhender, et l'aménagement de l'aire intermédiaire d'expérience le retranscrit.

48. Le nombre exact de livraisons à effectuer n'a pas pu être déterminé en raison du caractère procédural d'une catégorie de ces missions, mais des joueurs ont partagé le nombre de commandes qu'ils avaient réalisées. Par exemple, un joueur anonyme a réalité 432 commandes et un autre estime le nombre de livraisons possibles à "plus de 588" pour environ une quarantaine d'heures de jeu. Voir les messages publiés le 27 novembre 2019 entre 19h31 et 19h53 : https://www.jeuxvideo.com/forums/42-3008563-61412794-1-0-1-0-nombre-total-de-commandes.htm (dernière consultation le 30 janvier 2023).
49. Nous reprenons ici l'appellation de Sébastien Genvo (op. cit., 2009, p. 149), qu'il emprunte lui-même au schéma narratif de Julien Greimas. Dans un jeu vidéo, les phases de sanction renvoient aux phases d'évaluation du programme sur l'accomplissement d'une tâche confiée au joueur et correspondent, couramment, à des moments au cours desquels le joueur reçoit de l'équipement ou de la monnaie virtuelle. Dans l'épopée, ces phases de récompenses et d'échanges de cadeaux sont particulièrement récurrentes, et figurent donc parmi les motifs les plus courants dans l'écriture formulaire du genre (Derive, Jean, op. cit., 2002, p. 114). Ainsi, le modèle sémiotique du gameplay défini par Sébastien Genvo (op. cit., 2009, p. 156-159) montre bien que le jeu vidéo est un support particulièrement fertile pour l'écriture formulaire de motifs épiques.

## RÉSUMÉS

En repensant les propriétés énonciatives, textuelles et fonctionnelles de l'épopée à la lumière du concept de travail épique posé par Florence Goyet, cet article vise à proposer des axes de réflexion pour penser les traits définitoires d'une possible épopée vidéoludique en se basant sur l'étude du cas de *Death Stranding* (Kojima Production). L'objectif est de révéler la performativité du langage vidéoludique vis-à-vis de la menace de la sixième extinction, enjeu central dans le récit, pour redonner du sens à la crise du vivant et ainsi proposer un récit épique sur notre temps. L'analyse sociopoétique du traitement de la sixième extinction permettra de révéler les potentialités épiques de cette crise civilisationnelle, à partir desquelles sera pensé le renouvellement de l'enargeia épique sur support jeu vidéo.

By rethinking the enunciative, textual and functional properties of the epic in the light of Florence Goyet's concept of epic work, this article aims to propose avenues of reflection about the defining features of a potential videogame epic, based on the case study of *Death Stranding* (Kojima Production). It will expose the performativity of videogame language in relation to the threat of the sixth extinction, a central issue in the story, in order to give new meaning to the crisis of the Life and thus propose an epic narrative about our time. The sociopoetic analysis of how the sixth extinction is pictured and narrated in *Death Stranding* will reveal the epic potential of this civilizational crisis, from which the renewal of the epic *enargeia* on video game support will be conceived.

## INDEX

**Mots-clés** : épopée, sixième extinction, jeu vidéo, sociopoétique, enargeia

**Keywords** : epic, sixth extinction, video game, sociopoetic, energeia

## AUTEUR

KIM LEFEBVRE

Rattachement institutionnel : Doctorante contractuelle pour le Laboratoire du CELIS, Université Clermont Auvergne

Kim Lefebvre est doctorante contractuelle pour le laboratoire du CELIS (Centre de Recherches sur
les Littératures et la Sociopoétique) depuis novembre 2020 à l'Université Clermont Auvergne (UCA). Elle effectue une thèse portant le titre "L'épopée vidéoludique ou la réappropriation du genre épique dans le jeu vidéo : une métamorphose multiforme et transdisciplinaire. Étude du sous-genre post-apocalyptique", sous la direction d'Hélène Vial (UCA-CELIS) et de Sébastien Genvo (ULorraine-CREM). Sa recherche s'inscrit dans la continuité des travaux du CELIS sur l'épopée, et en particulier sur ses formes modernes. L'objectif est d'étudier les capacités médiatiques du jeu vidéo à s'approprier (ou non) des outils et des discours propres au genre épique afin d'identifier une nouvelle forme moderne d'épopée.

Lefebvre, Kim, "En quête d'une épopée vidéoludique", *Sciences du jeu*, n° 20-21, 2023, http://journals.openedition.org/sdj/5766.

Lefebvre, Kim, "Représenter et expérimenter les risques naturels à l'ère de la globalisation : sociopoétique de l'urbanocène et de ses catastrophes dans *Death Stranding*", in Alary, Viviane, Rouquette, Sébastien, et Wyk de Vries, Benjamin (éds.), *Percevoir, Communiquer, Raconter, Représenter le risque naturel*, Clermont-Ferrand, Presses Universitaires de Blaise Pascal, 2024, p. 103-125.