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Communiqué de presse de l'exposition *Climax, Une exposition-simulation sur le changement climatique* à la Cité des sciences et de l'industrie du 28 octobre 2003 au 31 août 2004

Rapport d'activité 2012 du Musée du Louvre
# ANNEXES

## 1) GRILLES D'ANALYSE DE JEUX VIDÉOS

### a) Grille d'analyse de jeu vidéo

<table><tr><td>Nom du jeu</td><td></td></tr><tr><td>Musée</td><td></td></tr><tr><td>Développeur</td><td></td></tr><tr><td>Année de sortie</td><td></td></tr><tr><td>Thème / sujet</td><td></td></tr><tr><td>Public cible</td><td></td></tr><tr><td>Type de jeu</td><td></td></tr><tr><td>Plateforme</td><td></td></tr><tr><td>Concept du jeu</td><td></td></tr><tr><td>Interface utilisateur</td><td></td></tr><tr><td>Durée du jeu</td><td></td></tr><tr><td>Design graphique</td><td></td></tr><tr><td>Immersion</td><td></td></tr><tr><td>Interactivité</td><td></td></tr><tr><td>Gameplay</td><td></td></tr><tr><td>Ludique</td><td></td></tr><tr><td>Apprentissage</td><td></td></tr><tr><td>Créativité</td><td></td></tr></table>
<table><tr><td>Narration</td><td></td></tr><tr><td>Intégration au musée</td><td></td></tr></table>

b) Château de Versailles : Versailles 1685, Complot à la cour du Roi Soleil

<table><tr><td>Nom du jeu</td><td>Versailles 1685, Complot à la cour du Roi Soleil</td></tr><tr><td>Musée</td><td>Château de Versailles</td></tr><tr><td>Développeur</td><td>Cryo Interactive</td></tr><tr><td>Année de sortie</td><td>1996</td></tr><tr><td>Thème / sujet</td><td>Aventure historique, la cour de Louis XIV</td></tr><tr><td>Public cible</td><td>Grand public</td></tr><tr><td>Type de jeu</td><td>Aventure, jeu à choix</td></tr><tr><td>Plateforme</td><td>Microsoft Windows, PlayStation, DOS, Mac OS Classic</td></tr><tr><td>Concept du jeu</td><td>Une journée type du Roi Soleil : le joueur doit parcourir les lieux historiques majeurs du château et des jardins afin de déjouer un complot menaçant la vie de Louis XIV</td></tr><tr><td>Interface utilisateur</td><td>Écran, clavier et souris d'ordinateur</td></tr><tr><td>Durée du jeu</td><td>2H environ</td></tr><tr><td>Design graphique</td><td>Reconstitution en image de synthèse 3D et iconographies historiques</td></tr><tr><td>Immersion</td><td>Point de vue subjectif en 360°, musique d'ambiance</td></tr><tr><td>Interactivité</td><td>Se déplacer dans les bâtiments, interagir avec les personnages</td></tr><tr><td>Gameplay</td><td>Point and click, quiz</td></tr></table>
<table><tr><td>Ludique</td><td>Peu développé, exploration des lieux et interactions avec les personnages</td></tr><tr><td>Apprentissage</td><td>Beaucoup de connaissances dans les dialogues, dans les espaces de transitions entre les scènes</td></tr><tr><td>Créativité</td><td>Peu de créativité possible</td></tr><tr><td>Narration</td><td>Narration et intrigue développées, plusieurs personnages, plusieurs choix pour déjouer les complots</td></tr><tr><td>Intégration au musée</td><td>Le jeu ne se joue pas in-situ, il se joue chez soi</td></tr></table>

c) Chasse au trésor au Palais des Papes : HistoPad

<table><tr><td>Nom du jeu</td><td>Chasse aux trésors de l'HistoPad</td></tr><tr><td>Musée</td><td>Palais des Papes, Avignon</td></tr><tr><td>Développeur</td><td>Histovery</td></tr><tr><td>Année de sortie</td><td>2017</td></tr><tr><td>Thème / sujet</td><td>Histoire et histoire de l'art</td></tr><tr><td>Public cible</td><td>Grand public</td></tr><tr><td>Type de jeu</td><td>Chasse aux trésors dans des reconstitutions virtuelles en réalité augmentée</td></tr><tr><td>Plateforme</td><td>Tablette tactile</td></tr><tr><td>Concept du jeu</td><td>Retrouver des pièces d'or et d'argent virtuelles dans le Palais des Papes sous forme de chasse au trésors explorative</td></tr><tr><td>Interface utilisateur</td><td>Navigation à travers des panoramas en réalité augmentées avec des éléments cliquables notamment des reconstitutions 3D d'objets à explorer pour retrouver les pièces</td></tr></table>
<table><tr><td>Durée du jeu</td><td>1h à 2h, le temps de la visite</td></tr><tr><td>Design graphique</td><td>Reconstitutions visuels 3D, modélisation 3D</td></tr><tr><td>Immersion</td><td>Panorama 360°, exploration en réalité augmentée de modélisation 3D</td></tr><tr><td>Interactivité</td><td>Déplacement dans les reconstitutions, click sur les objets, manipulation des objets</td></tr><tr><td>Gameplay</td><td>Point and click, le jeu est assez instinctif, il suffit d'explorer les panoramas et de cliquer sur les éléments</td></tr><tr><td>Ludique</td><td>Système de médailles : les pièces à collecter dans son inventaire, diplôme final de réussite de la chasse au trésor</td></tr><tr><td>Apprentissage</td><td>Contenu dans les scènes de reconstitution et lorsqu'on clique sur les objets mais l'apprentissage n'est pas nécessaire pour la chasse au trésor</td></tr><tr><td>Créativité</td><td>Aucune créativité demandée</td></tr><tr><td>Narration</td><td>Pas de narration autre que l'idée de chasse aux trésors</td></tr><tr><td>Intégration au Musée</td><td>Des QR codes dans les salles</td></tr></table>

d) Museon Arlaten : L'Antiquité Orientale

<table><tr><td>Nom du jeu</td><td>L'Antiquité Orientale</td></tr><tr><td>Musée</td><td>Museon Arlaten</td></tr><tr><td>Développeur</td><td>Museon Arlaten et Mazedia</td></tr><tr><td>Année de sortie</td><td>2021</td></tr></table>
<table><tr><td>Thème / sujet</td><td>Civilisations orientales antiques, archéologie, art et culture du Proche-Orient ancien</td></tr><tr><td>Public cible</td><td>Tout public (adultes, adolescents, familles)</td></tr><tr><td>Type de jeu</td><td>Exposition interactive éducative</td></tr><tr><td>Plateforme</td><td>Tablette tactile sur un pupitre dans l'exposition</td></tr><tr><td>Concept du jeu</td><td>Quiz sur les contenus muséographiques</td></tr><tr><td>Interface utilisateur</td><td>Écran tactile</td></tr><tr><td>Durée du jeu</td><td>Entre 5 et 15 minutes, selon le niveau d'engagement du visiteur</td></tr><tr><td>Design graphique</td><td>Inspirés des arts orientaux antiques, avec des iconographie pour enrichir l'expérience visuelle</td></tr><tr><td>Immersion</td><td>Pas d'immersion spécifique</td></tr><tr><td>Interactivité</td><td>Peu d'interactivité, il suffit de répondre correction au quiz en cliquant sur les bonnes réponses</td></tr><tr><td>Gameplay</td><td>Pas de gameplay, que du clic pour répondre au quiz</td></tr><tr><td>Ludique</td><td>Pas de ludique</td></tr><tr><td>Apprentissage</td><td>Très fort, l'accent est mis sur l'éducatif et la validation de connaissances</td></tr><tr><td>Créativité</td><td>Pas de créativité demandée</td></tr><tr><td>Narration</td><td>Aucune narration spécifique</td></tr><tr><td>Intégration au musée</td><td>Intégrée à la muséographie, à la suite des contenus de médiation pour vérifier ses connaissances</td></tr></table>
<figure><img src="image_22.png" /><figcaption>L'Antiquité Orientale</figcaption></figure>

e) Museon Arlaten : Game of Rhône

<table><tr><td>Nom du jeu</td><td>Game of Rhône</td></tr><tr><td>Musée</td><td>Museon Arlaten</td></tr><tr><td>Développeur</td><td>Mazedia</td></tr><tr><td>Année de sortie</td><td>2021</td></tr><tr><td>Thème / sujet</td><td>Le Rhône, les métiers autour du fleuve</td></tr><tr><td>Public cible</td><td>Jeune public, grand public</td></tr><tr><td>Type de jeu</td><td>Aventure, adresse, navigation</td></tr><tr><td>Plateforme</td><td>Tablette tactile sur un pupitre dans l'exposition</td></tr></table>
<table><tr><td>Concept du jeu</td><td>Plusieurs niveaux sont proposés : conduite d'un bateau, transfert de marchandise, stocker du bois, aider des chevaux dans leur travail.<br/>Ces quatre missions permettent d'aborder des notions importantes que les objets et la muséographie de la salle questionnent : le flottage, le halage, les chargements, la navigation.</td></tr><tr><td>Interface utilisateur</td><td>Écran tactile</td></tr><tr><td>Durée du jeu</td><td>10 minutes environ</td></tr><tr><td>Design graphique</td><td>Utilisation d'iconographies de l'exposition, modélisation 3D des éléments jouables, visuels en 2D pour les phases de consignes</td></tr><tr><td>Immersion</td><td>Plusieurs niveaux, pas d'ambiance sonore,</td></tr><tr><td>Interactivité</td><td>Glisser pour déplacer le bateau ou le halage, cliquer pour récupérer des objets ou combattre la tarasque</td></tr><tr><td>Gameplay</td><td>Drag and click, le jeu est assez intuitif dans les actions à mener, choix des personnages, obstacles, différentes contraintes au fur et à mesure des niveaux qui montent en difficulté, un choix de personnage à chaque niveau qui ajoute ou non des bonus, possibilité de perdre, on doit gagner chaque niveau pour avancer</td></tr><tr><td>Ludique</td><td>Différentes contraintes comme des obstacles, du temps, des objets à récolter, une créature à combattre</td></tr><tr><td>Apprentissage</td><td>Permet de mettre en pratique les éléments appris dans la salle et présente également de bons compléments à la médiation existante dans l'exposition</td></tr><tr><td>Créativité</td><td>Pas de créativité demandée</td></tr><tr><td>Narration</td><td>Système de narration par niveau avec l'explication du métier, choix du personnage qui influe sur le niveau et qui ajoute du contexte</td></tr></table>
<table><tr><td>Intégration au musée</td><td>Le jeu se joue in-situ dans la salle d'exposition dédiée, il complète la médiation en place</td></tr></table>

f) Museon Arlaten : Cherche toujours

<table><tr><td>Nom du jeu</td><td>Cherche toujours</td></tr><tr><td>Musée</td><td>Museon Arlaten</td></tr><tr><td>Développeur</td><td>Mazedia</td></tr><tr><td>Année de sortie</td><td>2021</td></tr><tr><td>Thème / sujet</td><td>Découverte des collections du musée, histoire et patrimoine local</td></tr><tr><td>Public cible</td><td>Tout public (enfants, adolescents, adultes, familles)</td></tr><tr><td>Type de jeu</td><td>Cherche et trouve</td></tr><tr><td>Plateforme</td><td>Grand écran tactile au mur</td></tr><tr><td>Concept du jeu</td><td>Plusieurs petites missions qui se succèdent où il faut retrouver un certain nombre d'objet ou de personnages dans une grande illustration à la façon d'un « Où est Charlie ? »</td></tr><tr><td>Interface utilisateur</td><td>Écran tactile</td></tr><tr><td>Durée du jeu</td><td>Environ 5 minutes</td></tr><tr><td>Design graphique</td><td>Graphismes ludiques et colorés, avec des illustrations qui attirent l'œil</td></tr><tr><td>Immersion</td><td>L'écran est grand, vertical, pas un grand confort pour le jeu, on reste que quelques minutes</td></tr><tr><td>Interactivité</td><td>Click sur les éléments à trouver sur l'écran</td></tr></table>
<table><tr><td>Gameplay</td><td>Même système à chaque manche : retrouver dans l'illustration 3 éléments selon un thème et cliquer dessus, pas de niveau de difficulté qui augmente, juste les thématiques</td></tr><tr><td>Ludique</td><td>Le cherche et trouve est un grand classique des petits jeux</td></tr><tr><td>Apprentissage</td><td>Texte de médiation à la fin de chaque manche, donnant des informations sur la thématique</td></tr><tr><td>Créativité</td><td>Pas de créativité demandée</td></tr><tr><td>Narration</td><td>Pas de narration</td></tr><tr><td>Intégration au musée</td><td>Grand écran dans une salle de transition de l'exposition, à côté d'une projection, mais même si elle trouve sa place et est divertissante à faire, le dispositif fait très gadget surtout qu'il n'est relié à rien dans la salle.</td></tr></table>

### g) Museon Arlaten : Des habits et nous

<table><tr><td>Nom du jeu</td><td>Des habits et nous</td></tr><tr><td>Musée</td><td>Museon Arlaten, Arles</td></tr><tr><td>Développeur</td><td>Museon Arlaten</td></tr><tr><td>Année de sortie</td><td>2021</td></tr><tr><td>Thème / sujet</td><td>Histoire et culture des vêtements traditionnels en Provence, patrimoine textile</td></tr><tr><td>Public cible</td><td>Tout public (enfants à partir de 7 ans, adolescents, adultes, familles intéressées par la mode et les traditions)</td></tr><tr><td>Type de jeu</td><td>Expérience interactive éducative</td></tr><tr><td>Plateforme</td><td>Tablette tactile sur un pupitre dans l'exposition</td></tr></table>
<table><tr><td>Concept du jeu</td><td>Assembler des vêtements pour composer des tenues à la façon d'un cadavre esquis</td></tr><tr><td>Interface utilisateur</td><td>Écran tactile</td></tr><tr><td>Durée du jeu</td><td>5 minutes</td></tr><tr><td>Design graphique</td><td>Illustrations, iconographie et photographies des vêtements traditionnels</td></tr><tr><td>Immersion</td><td>Très faible</td></tr><tr><td>Interactivité</td><td>Il suffit juste de cliquer sur les flèches pour naviguer dans les possibilités de vêtements</td></tr><tr><td>Gameplay</td><td>Pas de gameplay autre que d'aligner des vêtements, aucune conséquence ou impact, on peut juste ouvrir du contenu de médiation sur les tenues en plus</td></tr><tr><td>Ludique</td><td>Très faible, juste le principe de cadavre esquis</td></tr><tr><td>Apprentissage</td><td>Objectif du dispositif, le jeu permet de comprendre l'évolution des vêtements traditionnels en Provence, leur fabrication, et leur rôle culturel et social</td></tr><tr><td>Créativité</td><td>On peut composer des tenues avec différents types de vêtements mais le concept n'est pas plus développé</td></tr><tr><td>Narration</td><td>Pas de narration</td></tr><tr><td>Intégration au musée</td><td>Borne tactile placé dans l'exposition, en face des vitrines avec des vêtements présentés dans le dispositif, complète la médiation en place</td></tr></table>
<figure><img src="image_23.png" /><figcaption>Des habits et nous</figcaption></figure>

h) Museon Arlaten : Planète Mas

<table><tr><td>Nom du jeu</td><td>Planète Mas</td></tr><tr><td>Musée</td><td>Museon Arlaten, Arles</td></tr><tr><td>Développeur</td><td>Mazedia</td></tr><tr><td>Année de sortie</td><td>2021</td></tr><tr><td>Thème / sujet</td><td>Vie quotidienne et traditions des mas (fermes) provençaux, patrimoine rural</td></tr><tr><td>Public cible</td><td>Grand public</td></tr><tr><td>Type de jeu</td><td>Gestion, expérience interactive éducative, puzzle</td></tr><tr><td>Plateforme</td><td>Grand écran sur un mur</td></tr><tr><td>Concept du jeu</td><td>On doit gérer un mas provençale en plaçant des éléments sur un map aux bons endroits à chaque niveau</td></tr><tr><td>Interface utilisateur</td><td>Écrans tactiles</td></tr><tr><td>Durée du jeu</td><td>5 à 10 minutes</td></tr></table>
<table><tr><td>Design graphique</td><td>Illustrations inspirées de l'iconographie provençale, avec une ambiance visuelle rappelant les paysages et l'architecture rurale de la région</td></tr><tr><td>Immersion</td><td>Grand écran dans un espace dédié ce qui permet d'être concentrée sur l'expérience, on reste debout quelques minutes</td></tr><tr><td>Interactivité</td><td>Cliquer-déposer les objets au bon endroit</td></tr><tr><td>Gameplay</td><td>Système de niveau avec une mission et des objets à associer aux bons endroits du mas pour que ça fonctionne</td></tr><tr><td>Ludique</td><td>Réussite lorsqu'on assemble les bons éléments aux bons endroits</td></tr><tr><td>Apprentissage</td><td>Comprendre ce qu'est un mas et comment il fonctionne</td></tr><tr><td>Créativité</td><td>Pas de créativité demandée</td></tr><tr><td>Narration</td><td>Histoire d'une famille vivant dans le mas, les missions découlent de l'histoire de cette famille</td></tr><tr><td>Intégration au musée</td><td>Écran in-situ dans l'exposition</td></tr></table>

<figure><img src="image_24.png" /><figcaption>Planète Mas</figcaption></figure>

i) Museon Arlaten : *Lumière sur les arts et traditions populaires*

<table><tr><td>Nom du jeu</td><td>Lumière sur les arts et traditions populaires</td></tr></table>
<table><tr><td>Musée</td><td>Museon Arlaten, Arles</td></tr><tr><td>Développeur</td><td>Mazedia</td></tr><tr><td>Année de sortie</td><td>2021</td></tr><tr><td>Thème / sujet</td><td>Arts et traditions populaires de Provence, patrimoine immatériel</td></tr><tr><td>Public cible</td><td>Tout public (adolescents, adultes, familles)</td></tr><tr><td>Type de jeu</td><td>Expérience interactive éducative, jeu de narration, puzzle</td></tr><tr><td>Plateforme</td><td>Grand écran tactile sur le mur</td></tr><tr><td>Concept du jeu</td><td>Suivre une histoire en vidéo et intervenir de temps en temps pour résoudre des petits puzzles</td></tr><tr><td>Interface utilisateur</td><td>Écran tactile, vidéos avec audio (douche sonore)</td></tr><tr><td>Durée du jeu</td><td>10 minutes</td></tr><tr><td>Design graphique</td><td>Graphismes inspirés de l'esthétique provençale, avec des illustrations et des animations</td></tr><tr><td>Immersion</td><td>Grand écran avec du son mais l'histoire est assez lente et en fin d'exposition, peu d'interaction ce qui fait que le joueur reste relativement passif pendant l'expérience</td></tr><tr><td>Interactivité</td><td>Peu d'interactivité au regard de la durée de l'expérience</td></tr><tr><td>Gameplay</td><td>Petits puzzles avec un principe de glisser-déposer d'objets afin de faire des associations</td></tr><tr><td>Ludique</td><td>Il faut réussir le puzzle pour avancer dans l'histoire mais pas vraiment de système de niveau ou de jeu</td></tr><tr><td>Apprentissage</td><td>Objectif du jeu qui met en lumière l'importance des arts et traditions populaires de Provence, en offrant un contexte historique et culturel à travers une histoire</td></tr></table>
<table><tr><td>Créativité</td><td>Pas de créativité demandée</td></tr><tr><td>Narration</td><td>On suit l'histoire d'une famille à travers les traditions populaires</td></tr><tr><td>Intégration au musée</td><td>Écran placé dans la dernière salle de l'exposition, complète la médiation de l'exposition mais dans un espace avec beaucoup d'autres écrans de vidéo et se perd un peu dans le nombre de propositions multimédias</td></tr></table>

<figure><img src="image_25.png" /><figcaption>Lumière sur les arts et traditions populaires</figcaption></figure>

### j) Musée des Confluences : *Jeu des inventions*

<table><tr><td>Nom du jeu</td><td>Jeu des Inventions</td></tr><tr><td>Musée</td><td>Musée des Confluences, Lyon</td></tr><tr><td>Développeur</td><td>Conçu par le Musée des Confluences</td></tr><tr><td>Année de sortie</td><td>2018</td></tr><tr><td>Thème / sujet</td><td>Histoire des inventions, innovation, sciences et techniques</td></tr><tr><td>Public cible</td><td>Tout public (enfants à partir de 7 ans, adolescents, familles)</td></tr><tr><td>Type de jeu</td><td>Jeu éducatif interactif, puzzle</td></tr><tr><td>Plateforme</td><td>Installation interactive avec une table écran tactile et un écran de projection</td></tr></table>
<table><tr><td>Concept du jeu</td><td>Les joueurs doivent associer des objets et des concepts pour comprendre comment les inventions ont été développées et leur impact sur la société, à chaque fois cela lance la vidéo correspondante à l'invention</td></tr><tr><td>Interface utilisateur</td><td>Écran tactile interactif avec une interface intuitive permettant de glisser, déposer, et associer des éléments</td></tr><tr><td>Durée du jeu</td><td>5 à 10 minutes</td></tr><tr><td>Design graphique</td><td>Graphismes colorés et didactiques, mettant en avant les objets et les concepts avec des illustrations claires</td></tr><tr><td>Immersion</td><td>Moyenne car l'immersion repose sur la manipulation d'objets virtuels et la découverte progressive d'informations, mais la table est dans un espace dédié dans une des bulles de l'exposition</td></tr><tr><td>Interactivité</td><td>Le dispositif repose sur le glissement d'éléments pour les assembler</td></tr><tr><td>Gameplay</td><td>Basé sur la résolution de puzzles et l'association d'idées, stimulant la réflexion et la compréhension des processus d'innovation</td></tr><tr><td>Ludique</td><td>Éducatif, avec un accent sur l'apprentissage ludique</td></tr><tr><td>Apprentissage</td><td>C'est l'objectif du dispositif : l'histoire des inventions, leur contexte et leur impact sur la société</td></tr><tr><td>Créativité</td><td>Les joueurs doivent faire preuve de créativité pour associer des concepts de manière innovante</td></tr><tr><td>Narration</td><td>Chaque invention a son propre contexte et histoire, mais il n'y a pas de narration continue</td></tr><tr><td>Intégration au musée</td><td>Le jeu s'intègre dans des expositions plus vastes sur l'histoire des sciences et des techniques, enrichissant l'expérience muséale par l'interactivité</td></tr></table>
k) Musée des Confluences : Pong

<table><tr><td>Nom du jeu</td><td>Pong</td></tr><tr><td>Musée</td><td>Musée des Confluences, Lyon</td></tr><tr><td>Développeur</td><td>Musée des Confluences</td></tr><tr><td>Année de sortie</td><td>2018</td></tr><tr><td>Thème / sujet</td><td>La communication dans une société</td></tr><tr><td>Public cible</td><td>Tout public (enfants, adolescents, adultes)</td></tr><tr><td>Type de jeu</td><td>Jeu vidéo d'arcade</td></tr><tr><td>Plateforme</td><td>Deux bornes avec tablettes tactiles en pupitre face à un écran</td></tr><tr><td>Concept du jeu</td><td>Simulation d'un jeu de tennis en 2D où deux joueurs contrôlent des raquettes pour renvoyer une balle virtuelle d'un côté à l'autre de l'écran, au bout de quelques échanges, une vidéo se lance pour parle d'un concept de communication en société</td></tr><tr><td>Interface utilisateur</td><td>Assez intuitif, écran tactile avec la raquette à déplacer de droite à gauche</td></tr><tr><td>Durée du jeu</td><td>Quelques minutes en fonction de l'engagement des joueurs</td></tr><tr><td>Design graphique</td><td>Très minimaliste, en noir et blanc, avec des graphismes pixelisés</td></tr><tr><td>Immersion</td><td>Immersion principalement due à la simplicité, le dispositif est dans un espace dédié de l'exposition</td></tr><tr><td>Interactivité</td><td>Jeu multi-joueurs, simple déplacement de la raquette</td></tr><tr><td>Gameplay</td><td>Très simple, basé sur la précision et le timing, pas de système de points, la réussite n'a lieu quand on fait assez d'échanges pour lancer la vidéo</td></tr></table>
<table><tr><td>Ludique</td><td>Facile à comprendre et à jouer mais sans compétition, ce qui retire du plaisir de jouer et souvent interrompu par le lancement des vidéos</td></tr><tr><td>Apprentissage</td><td>Le jeu est à visée éducative et pédagogique avec les explications sociologiques présentées dans les vidéos</td></tr><tr><td>Créativité</td><td>Pas de créativité demandée</td></tr><tr><td>Narration</td><td>Aucune</td></tr><tr><td>Intégration au musée</td><td>Bien intégré, dans un espace dédié dans l'exposition sur l'histoire de la société</td></tr></table>

<figure><img src="image_26.png" /></figure>

<figure><img src="image_27.png" /><figcaption>Pong</figcaption></figure>

1) Wien Museum Karlsplatz : *Jeu narratif à choix*

<table><tr><td>Nom du jeu</td><td></td></tr><tr><td>Musée</td><td>Wien Museum Karlsplatz</td></tr><tr><td>Développeur</td><td></td></tr><tr><td>Année de sortie</td><td>2023</td></tr></table>
<table><tr><td>Thème / sujet</td><td>La vie des viennois au XXe siècle</td></tr><tr><td>Public cible</td><td>Grand public</td></tr><tr><td>Type de jeu</td><td>Jeu narratif à choix</td></tr><tr><td>Plateforme</td><td>Tablette tactile sur un pupitre dans l'exposition</td></tr><tr><td>Concept du jeu</td><td>Choisir un des quatre personnages possibles et suivre une narration en faisant des choix à plusieurs moments clés de leur histoire de vie afin de réussir sa vie sans finir ruiné, plusieurs fins possibles, l'idée est de comprendre les grosses problématiques de la société viennoise de l'époque</td></tr><tr><td>Interface utilisateur</td><td>Écran tactile</td></tr><tr><td>Durée du jeu</td><td>10 minutes</td></tr><tr><td>Design graphique</td><td>Illustration 2D</td></tr><tr><td>Immersion</td><td>On se tient devant le pupitre, c'est assez lent</td></tr><tr><td>Interactivité</td><td>Peu d'interactivité sauf pour sélectionner les choix</td></tr><tr><td>Gameplay</td><td>Système d'histoire à choix, clic sur les choix possibles</td></tr><tr><td>Ludique</td><td>Système de conséquence à chacun de ses choix, bilan de ses choix à la fin qui souligne les erreurs et les bons choix</td></tr><tr><td>Apprentissage</td><td>Comprendre à travers l'expérimentation la vie des viennois</td></tr><tr><td>Créativité</td><td>Pas de créativité demandée</td></tr><tr><td>Narration</td><td>Forte narration, incarnation via le choix du personnage qui va influencer l'histoire et la destinée du personnage au fur et à mesure de l'intrigue, plusieurs fins possibles</td></tr><tr><td>Intégration au musée</td><td>Pupitre de médiation au milieu de l'exposition</td></tr></table>
<figure><img src="image_28.png" /><figcaption>Wien Museum Karlsplatz : Jeu narratif à choix</figcaption></figure>

m) Cité des Sciences et de l'Industrie : Le simulateur de pilotage du Suffren

<table><tr><td>Nom du jeu</td><td>Simulateur de pilotage du Suffren</td></tr><tr><td>Musée</td><td>Cité des Sciences et de l'Industrie, Paris</td></tr><tr><td>Développeur</td><td>Collaboration entre Naval Group, Marine Nationale, et la Cité des Sciences</td></tr><tr><td>Année de sortie</td><td>2022</td></tr><tr><td>Thème / sujet</td><td>Sous-marin, technologie navale, navigation</td></tr><tr><td>Public cible</td><td>Tout public (enfants à partir de 10 ans, adolescents, adultes)</td></tr><tr><td>Type de jeu</td><td>Simulateur de pilotage interactif</td></tr><tr><td>Plateforme</td><td>Installation immersive d'une borne avec écrans et commandes physiques, on s'assoit pour y jouer</td></tr><tr><td>Concept du jeu</td><td>Permettre aux visiteurs de se mettre dans la peau d'un officier de sous-marin, naviguant avec le Suffren dans diverses missions.</td></tr><tr><td>Interface utilisateur</td><td>Borne avec commandes physiques, écrans de simulation, et panneaux de contrôle. Différents boutons selon l'action à faire.</td></tr><tr><td>Durée du jeu</td><td>10 à 20 minutes par session, selon le niveau choisi</td></tr></table>
<table><tr><td>Design graphique</td><td>Illustration du commandant qui donne les consignes, modélisation 3D du sous-marin, panneau de contrôle simplifié mais réaliste</td></tr><tr><td>Immersion</td><td>Très bonne grâce aux graphismes, aux manettes et à l'ambiance sonore, on est dans un espace dédié, assis</td></tr><tr><td>Interactivité</td><td>Beaucoup d'interactivité, les joueurs interagissent directement avec les commandes du sous-marin, influençant la navigation</td></tr><tr><td>Gameplay</td><td>Deux niveaux : l'entraînement pour prendre en main les différentes manettes et action possible et expliquant le fonctionnement et la navigation d'un sous-marin, puis la mission avec moins de consignes d'utilisation des manettes mais avec une petite narration pour une mise en condition pour la simulation. On utilise les boutons pour aller de droite à gauche, remonter ou plonger, équilibrer le sous-marin etc</td></tr><tr><td>Ludique</td><td>Simulation engageante et réaliste, mais exigeante en termes de concentration et de prise de décision, il faut être précis</td></tr><tr><td>Apprentissage</td><td>On comprend les principes physiques qui s'appliquent au sous-marin via l'expérimentation virtuelle et interactive</td></tr><tr><td>Créativité</td><td>Pas de créativité demandée</td></tr><tr><td>Narration</td><td>Le jeu inclut des scénarios de mission avec des objectifs pendant la seconde phase du simulateur</td></tr><tr><td>Intégration au musée</td><td>S'intègre parfaitement dans l'exposition sur les sous-marins, à la suite d la visite de l'Argonaute, ajoutant une dimension interactive et pratique à l'expérience éducative</td></tr></table>
<figure><img src="image_29.png" /><figcaption>Simulateur de pilotage du Suffren</figcaption></figure>

n) Cité des Sciences et de l'Industrie : *Solar Impulse*

<table><tr><td>Nom du jeu</td><td>Solar Impulse</td></tr><tr><td>Musée</td><td>Cité des Sciences et de l'Industrie, Paris</td></tr><tr><td>Développeur</td><td>Développé en collaboration avec la Cité des Sciences et de l'Industrie et la société du Solar Impulse</td></tr><tr><td>Année de sortie</td><td>2015</td></tr><tr><td>Thème / sujet</td><td>Énergies renouvelables, vol solaire, technologie aéronautique</td></tr></table>
<table><tr><td>Public cible</td><td>Tout public (enfants à partir de 8 ans, adolescents, adultes)</td></tr><tr><td>Type de jeu</td><td>Jeu de simulation avec Kinect</td></tr><tr><td>Plateforme</td><td>Kinect face à un écran de projection</td></tr><tr><td>Concept du jeu</td><td>Simuler le vol d'un avion grâce à son corps face à la Kinect</td></tr><tr><td>Interface utilisateur</td><td>Kinect, mouvement du corps notamment des bras</td></tr><tr><td>Durée du jeu</td><td>2 minutes</td></tr><tr><td>Design graphique</td><td>Graphismes réalistes du Solar Impulse en reconstitution 3D</td></tr><tr><td>Immersion</td><td>Le jeu est immersif grâce à la simulation du vol à travers l'utilisation de tout le corps face à la Kinect</td></tr><tr><td>Interactivité</td><td>Il faut diriger l'avion avec ses bras et ses mouvements</td></tr><tr><td>Gameplay</td><td>Le gameplay se concentre sur la gestion de l'énergie solaire, la navigation et le maintien de l'avion en vol de jour comme de nuit.</td></tr><tr><td>Ludique</td><td>Utilisation de tout le corps, déplacement dans l'air, simulation de vol</td></tr><tr><td>Apprentissage</td><td>Le jeu permet de découvrir le Solar Impulse mais ne donne pas d'informations ou de connaissances supplémentaires au panneau de médiation</td></tr><tr><td>Créativité</td><td>Pas de créativité demandée</td></tr><tr><td>Narration</td><td>Pas de narration</td></tr><tr><td>Intégration au musée</td><td>Présenté dans le hall face au Solar Impulse suspendu</td></tr></table>
<figure><img src="image_30.png" /><figcaption>Solar Impulse</figcaption></figure>

o) Musée de la Marine : Être sauveteur en mer

<table><tr><td>Nom du jeu</td><td>Être sauveteur en mer</td></tr><tr><td>Musée</td><td>Musée de la Marine, Paris</td></tr><tr><td>Développeur</td><td>Musée de la Marine</td></tr><tr><td>Année de sortie</td><td>2022</td></tr><tr><td>Thème / sujet</td><td>Sauvetage en mer, sécurité maritime, missions de sauvetage et de secours</td></tr><tr><td>Public cible</td><td>Tout public (enfants à partir de 8 ans, adolescents, adultes, familles)</td></tr><tr><td>Type de jeu</td><td>Adresse</td></tr><tr><td>Plateforme</td><td>Borne d'arcade</td></tr><tr><td>Concept du jeu</td><td>Les visiteurs découvrent les différentes facettes du sauvetage en mer à travers des simulations, des jeux de rôle et des défis</td></tr></table>
<table><tr><td></td><td>interactifs. Ils apprennent les techniques et les procédures de sauvetage tout en expérimentant les situations auxquelles les sauveteurs sont confrontés.</td></tr><tr><td>Interface utilisateur</td><td>Borne d'arcade avec une joystick et un bouton de validation avec un casque audio</td></tr><tr><td>Durée du jeu</td><td>Environ 10/15 minutes</td></tr><tr><td>Design graphique</td><td>Graphismes réalistes et immersifs, en 3D</td></tr><tr><td>Immersion</td><td>L'expérience propose une immersion dans les missions de sauvetage grâce à des simulateurs et des reconstitutions réalistes de situations d'urgence en mer avec plusieurs niveaux avec une ambiance sonore</td></tr><tr><td>Interactivité</td><td>Le joystick et le bouton permettent de réaliser les différentes missions</td></tr><tr><td>Gameplay</td><td>Plusieurs missions de facile à difficile qui nécessitent toutes de l'adresse et de la précision : repérer un signal de détresse, envoyer des balises de repérage, descendre en rappel d'un hélicoptère en visant une cible, remonter un blessé, envoyer des grappins sur une cible etc. Le principe de jeu est toujours plus ou moins le même (viser et valider le tir), les conditions et le contexte évoluent à chaque niveau</td></tr><tr><td>Ludique</td><td>Les défis à chaque niveau sont de plus en plus difficile et demandent toujours plus de précision ce qui stimule l'interaction et la participation des visiteurs, système de succès/échec</td></tr><tr><td>Apprentissage</td><td>L'objectif est de sensibiliser les visiteurs aux techniques de sauvetage, des équipements et des procédures de sécurité en mer, complétant ainsi l'exposition sur le sauvetage en mer</td></tr><tr><td>Créativité</td><td>Pas de créativité demandée</td></tr></table>
<table><tr><td>Narration</td><td>On incarne un sauveteur, les missions s'enchaînent en suivant un fil conducteur des différentes étapes d'un sauvetage introduit à chaque fois par la tour de commandement en bande son</td></tr><tr><td>Intégration au musée</td><td>La borne d'arcade est à la fin de l'exposition sur le sauvetage en mer et conclut ainsi cet espace muséal complétant la médiation par une expérience interactive et ludique avec ce jeu vidéo</td></tr></table>

<figure><img src="image_31.png" /><figcaption>Être sauveteur en mer</figcaption></figure>

p) Musée de la Marine : *Les archéologues sous-marins*

<table><tr><td>Nom du jeu</td><td>Les archéologues sous-marins</td></tr><tr><td>Musée</td><td>Musée de la Marine, Paris</td></tr><tr><td>Développeur</td><td>Musée de la Marine</td></tr><tr><td>Année de sortie</td><td>2019</td></tr><tr><td>Thème / sujet</td><td>Archéologie sous-marine, exploration des épaves, découverte des artefacts sous-marins</td></tr><tr><td>Public cible</td><td>Tout public (enfants à partir de 8 ans, adolescents, adultes, familles)</td></tr></table>
<table><tr><td>Type de jeu</td><td>Exploration</td></tr><tr><td>Plateforme</td><td>Écran tactile en pupitre avec deux instruments interactifs à manipuler</td></tr><tr><td>Concept du jeu</td><td>Les visiteurs découvrent le travail des archéologues sous-marins à travers une simulation de fouille via des instruments à manipuler</td></tr><tr><td>Interface utilisateur</td><td>Écran tactile avec deux reproductions d'instruments à manipuler</td></tr><tr><td>Durée du jeu</td><td>5 minutes</td></tr><tr><td>Design graphique</td><td>Modélisation 3D</td></tr><tr><td>Immersion</td><td>L'expérience offre une immersion dans le monde de l'archéologie sous-marine grâce aux instruments physiques et des reconstitutions d'environnements sous-marins et d'artefacts de fouille</td></tr><tr><td>Interactivité</td><td>On utilise les instruments de fouille pour interagir avec l'écran tactile</td></tr><tr><td>Gameplay</td><td>Les visiteurs participent à des fouilles virtuelles, utilisent des équipements d'archéologie sous-marine et découvrent un artefact en utilisant des techniques archéologiques, ils doivent ensuite le nettoyer et l'étudier avec les reproductions d'instruments de fouille</td></tr><tr><td>Ludique</td><td>La manipulation des instruments est le vrai plus qu'apporte le dispositif</td></tr><tr><td>Apprentissage</td><td>Le dispositif enseigne les techniques de l'archéologie sous-marine et le matériel spécifique des archéologues</td></tr><tr><td>Créativité</td><td>Pas de créativité demandée</td></tr><tr><td>Narration</td><td>On incarne un archéologue, la narration est simplement la réussite de la fouille et de l'observation de l'artefact</td></tr><tr><td>Intégration au musée</td><td>Le pupitre tactile complète avec une expérience interactive les vitrines dédiées à la fouille des épaves et l'archéologie sous-marine</td></tr></table>
q) Musée de la Marine : *Jeu de simulation de vol*

<table><tr><td>Nom du jeu</td><td>Jeu de simulation de vol</td></tr><tr><td>Musée</td><td>Musée de la Marine, Paris</td></tr><tr><td>Développeur</td><td>Musée de la Marine</td></tr><tr><td>Année de sortie</td><td>2023</td></tr><tr><td>Thème / sujet</td><td>Aviation maritime, pilotage d'aéronefs maritimes, histoire de l'aviation navale</td></tr><tr><td>Public cible</td><td>Tout public (enfants à partir de 10 ans, adolescents, adulte)</td></tr><tr><td>Type de jeu</td><td>Simulation de vol interactive</td></tr><tr><td>Plateforme</td><td>Simulateur de vol avec siège de pilote, manette de pilote et écran</td></tr><tr><td>Concept du jeu</td><td>Les visiteurs expérimentent le pilotage d'un rafale à travers un simulateur de vol réaliste.</td></tr><tr><td>Interface utilisateur</td><td>Manette d'avion mais on n'utilise que les boutons d'accélérateur et le joystick de guidage</td></tr><tr><td>Durée du jeu</td><td>3 minutes</td></tr><tr><td>Design graphique</td><td>Graphismes haute résolution pour simuler des conditions de vol réalistes</td></tr><tr><td>Immersion</td><td>Le simulateur offre une immersion grâce la manette et aux graphismes réalistes et l'ambiance sonore, en revanche le manque d'interactivité et de possibilité contraint l'expérience</td></tr><tr><td>Interactivité</td><td>Le joueur commande l'avion via la manette mais il ne peut que accélérer et guider l'orientation de celui-ci</td></tr></table>
<table><tr><td>Gameplay</td><td>Basé sur la simulation, on pilote un rafale, du décollage à l'atterrissage en passant par le looping avec la patrouille de France, il faut viser des balises pour réussir son passage</td></tr><tr><td>Ludique</td><td>Le jeu permet de tester des compétences de pilotage en visant les balises et d'appréhender la manette</td></tr><tr><td>Apprentissage</td><td>Le simulateur apporte la dimension pratique et expérimentale à l'exposition</td></tr><tr><td>Créativité</td><td>Pas de créativité demandée</td></tr><tr><td>Narration</td><td>Pas de narration</td></tr><tr><td>Intégration au musée</td><td>Le simulateur est bien intégré dans le Musée de la Marine, ajoutant une dimension interactive à la présentation de l'aviation maritime et enrichissant l'expérience des visiteurs</td></tr></table>

<figure><img src="image_32.png" /><figcaption>Jeu de simulation de vol</figcaption></figure>
r) Centre Pompidou : *Prisme7*

### Description des niveaux

#### Couleur et fonction

Dans une œuvre, une couleur peut avoir sa propre fonction, son propre référent. Dans ce niveau, chaque couleur renvoie à une fonctionnalité bien précise. Attribuez une couleur aux objets qui en sont dépourvus afin de progresser.

#### Couleur et système

Dans ce niveau scindé en deux systèmes visuels, vous devez réunir, par-delà le miroir, les couleurs en suivant un principe de symétrie.

#### Couleur et engagement

Dans un univers en forme de grande métropole déshumanisée, les citadins sont une ressource qui permet de découvrir certains passages et la ville devient un grand mécanisme à manipuler.

#### Couleur et émotion

Un monde sans couleur est un monde qui n'existe pas. A vous de colorer chaque recoin de ce niveau pour en révéler la structure et reconstituer l'environnement.

#### Couleur et spiritualité

Promenez-vous dans cet espace coloré aux formes abstraites, où chaque zone doit être activée avec l'objet et la couleur qui lui est attribuée. Essayez de les faire correspondre au-delà du symbolisme des formes et des codes couleur.

#### Lumière et physique

La lumière peut devenir un marqueur physique dans l'espace. Utilisez l'empreinte lumineuse de votre avatar pour générer un passage afin d'accéder à des zones auparavant hors de portée. La lumière génère certes des ombres, mais aussi des chemins qui s'avèrent bien réels.

#### Lumière et immersion

La lumière peut faire corps avec l'espace. Jouez en oscillant à la frontière de votre empreinte lumineuse et de votre ombre. Votre déplacement dans l'espace va produire des formes inattendues, avant qu'elles ne révèlent, dans un agencement impeccable, une ombre qui s'avère être... votre propre création.

Capture d'écran de la présentation de *Prisme7* sur Steam

<table><tr><td>Nom du jeu</td><td>Prisme7</td></tr><tr><td>Musée</td><td>Centre Pompidou</td></tr></table>
<table><tr><td>Développeur</td><td>Centre Pompidou, Game in Society et Bright, sur un bande-son spécialement créé par Ircam Amplify</td></tr><tr><td>Année de sortie</td><td>2020</td></tr><tr><td>Thème / sujet</td><td>Histoire de l'art contemporain</td></tr><tr><td>Public cible</td><td>Public initié aux jeux vidéo mais pas forcément à l'art</td></tr><tr><td>Type de jeu</td><td>Exploration, énigme</td></tr><tr><td>Plateforme</td><td>IOS, Android, Microsoft Windows, Mac OS</td></tr><tr><td>Concept du jeu</td><td>Le jeu vise à faire découvrir aux joueurs les œuvres d'art et les concepts artistiques présents au Centre Pompidou. On réalise une exploration interactive et intuitive des œuvres, à travers 7 niveaux avec des énigmes et un gameplay variant en fonction de la thématique du niveau. Pour ce faire, on déplace une orbe lumineuse à travers une reconstitution du Centre Pompidou.</td></tr><tr><td>Interface utilisateur</td><td>On navigue avec une orbe lumineuse manipulée via une souris ou de manière tactile selon la plateforme.</td></tr><tr><td>Durée du jeu</td><td>Environ une heure</td></tr><tr><td>Accessibilité</td><td>Le jeu est assez instinctif et intuitif. Il a été pensé pour que des personnes non initiées au gaming puissent le prendre en main rapidement. Les consignes des niveaux sont expliquées au fur et à mesure de l'avancement dans le jeu.</td></tr><tr><td>Design graphique</td><td>Prisme7 se distingue par son design visuel unique, qui reflète l'esthétique des œuvres d'art qu'il présente. Le jeu utilise des graphismes stylisés et des effets visuels pour créer une expérience immersive.</td></tr><tr><td>Immersion</td><td>On est plongé dans l'ambiance par la musique, la fluidité du gameplay et l'univers qui été très développé.</td></tr></table>
<table><tr><td>Interactivité</td><td>On déplace un avatar, une forme abstraite, et on interagit avec l'environnement pour évoluer dans les niveaux.</td></tr><tr><td>Gameplay</td><td>On déplace une forme abstraite fluide dans les salles du Centre Pompidou grâce à la souris pour récupérer des orbes colorées et des pierres. Les orbes permettent d'interagir ensuite avec des éléments du jeu et d'offrir un gameplay varié. Les pierres sont des œuvres d'art et ouvrent des pop-up informatifs sur les œuvres expliquant le lien avec la thématique du niveau.<br>Système d'énigmes à chaque niveau comme par exemple utiliser des orbes pour ouvrir des portes et faire basculer des plateformes ou se déplacer sur des cases spécifiques de différentes façons pour poursuivre la progression</td></tr><tr><td>Ludique</td><td>On joue avec l'orbe, on résout des énigmes à travers des puzzles et des défis visuels.</td></tr><tr><td>Apprentissage</td><td>On découvre 40 œuvres majeures du Centre Pompidou au fur et à mesure et on peut retrouver sur le site du Centre Pompidou des ressources additionnelles sous forme de fiches pédagogiques.</td></tr><tr><td>Créativité</td><td>Le jeu ne laisse pas spécialement de place à la créativité si ce n'est à la réflexion pour résoudre les énigmes.</td></tr><tr><td>Narration</td><td>La narration est subtile, le fil narratif étant assez abstrait, tirant vers une narration d'exploration.</td></tr><tr><td>Intégration au Musée</td><td>Hors les murs, à jouer depuis chez soi</td></tr></table>

s) Mucem : Mμ : plongée au cœur du Mucem

<table><tr><td>Nom du jeu</td><td>Mμ : plongée au cœur du Mucem</td></tr></table>
<table><tr><td>Musée</td><td>Mucem de Marseille</td></tr><tr><td>Développeur</td><td>The Pixel Hunt</td></tr><tr><td>Année de sortie</td><td>2019</td></tr><tr><td>Thème / sujet</td><td>Qu'est-ce qu'un « musée des civilisations » ? Comment expliquer qu'on puisse vouloir conserver – et exposer – des objets de tous les jours, d'hier comme d'aujourd'hui ?</td></tr><tr><td>Public cible</td><td>Tout public</td></tr><tr><td>Type de jeu</td><td>Exploration, discussion</td></tr><tr><td>Plateforme</td><td>Application sur téléphone</td></tr><tr><td>Concept du jeu</td><td>Balade fictionnelle et poétique où l'on découvre des objets et on crée des hypothèses autour de ceux-ci avec un système de messagerie instantanée</td></tr><tr><td>Interface utilisateur</td><td>On joue sur un écran tactile point and click</td></tr><tr><td>Durée du jeu</td><td>Le temps de la visite de l'expo (intérieure et/où extérieure) soit entre 20 min et 1 h</td></tr><tr><td>Accessibilité</td><td>Le jeu est assez intuitif, on scanne les balises qui génèrent des propositions de réponses dans la messagerie instantanée qui oriente la narration, en reprenant ce principe on s'adresse à tous les utilisateurs de smartphone</td></tr><tr><td>Design graphique</td><td>Un genre hybride entre messagerie instantanée plutôt classique en 2D et modélisation 3D typique des jeux vidéo, très vidéoludique</td></tr><tr><td>Immersion</td><td>On n'est pas accaparé par le jeu, c'est un compagnon de visite qui s'active à des points clés de la visite (balise) ouvrant ainsi l'interface dédiée au nouveau objet</td></tr></table>
<table><tr><td>Interactivité</td><td>L'interaction se fait principalement par la messagerie instantanée en sélectionnant des réponses proposées, possibilité d'explorer les objets découverts lors de la visite</td></tr><tr><td>Gameplay</td><td>Assez simple, le jeu se base sur le système de messagerie instantanée pour débloquer la suite du scénario, pas de gameplay spécifique sur le reste du jeu, un peu décevant car quasi inexistant au niveau de l'exploration des objets</td></tr><tr><td>Ludique</td><td>L'ambiance générale du jeu, les discussions avec les personnages, le concept sont divertissants malgré le gameplay assez pauvre</td></tr><tr><td>Apprentissage</td><td>On s'éloigne du discours de vérité du musée en explorant des hypothèses fictives sur les objets à découvrir mais cela permet de s'interroger sur les oeuvres et de chercher la réponse dans le parcours muséal</td></tr><tr><td>Créativité</td><td>Peu de créativité si ce n'est dans les réponses ou la réflexion qu'on apporte dans les fils de discussions avec les personnages</td></tr><tr><td>Narration</td><td>Armé de son smartphone, le joueur arpente le musée dans la peau d'un archéologue du futur qui découvre les vestiges d'une civilisation oubliée. Les conversations avec les personnages via la messagerie instantanée constituent le point fort du jeu</td></tr><tr><td>Intégration au Musée</td><td>Le jeu se joue sur smartphone mais les balises à scanner sont présentes dans les expositions payantes, non-payantes et à l'extérieur du Mucem afin d'intégrer des objets clés du quotidien et des collections à mettre en avant</td></tr></table>
## 2) Entretiens experts

<table><thead><tr><td>Nom de l'expert</td><td>Fonction</td><td>Musée/structure</td><td>Date de l'entretien</td></tr></thead><tbody><tr><td>Stéphanie Orlic-Mathevet</td><td>Cheffe du département innovation conception production multimédia</td><td>Cité des Sciences et de l'Industrie</td><td>4 octobre 2023</td></tr><tr><td>Patrice Baudhuin</td><td>Chef de projet numérique/jeu vidéo</td><td>Cité des Sciences et de l'Industrie</td><td>7 juin 2024</td></tr><tr><td>Fabrice Lourie</td><td>Chef de projet Culture Numérique et Programmes Innovants</td><td>Cité des Sciences et de l'Industrie</td><td>14 juin 2024</td></tr><tr><td>Fabien Boyer</td><td>Chef de service du Carrefour numérique²</td><td>Cité des Sciences et de l'Industrie</td><td>27 juin 2024</td></tr><tr><td>Théo Kuperholc</td><td>Ancien responsable aux relations aux publics et médiation</td><td>Gaîté Lyrique</td><td>21 octobre 2023</td></tr><tr><td>Olivier Mauco</td><td>Spécialiste du jeu vidéo et de la gamification, fondateur de Game in Society et concepteur de Prisme7</td><td>Centre Pompidou</td><td>26 juin 2024</td></tr><tr><td>Nicolas Doduik</td><td>Docteur en sociologie et enseignant, qui a travaillé à la conception de Mμ : plongée au cœur du Mucem</td><td>Mucem</td><td>27 juin 2024</td></tr></tbody></table>
## 3) Planning de mon mémoire

### SEPTEMBRE

- Correction et reprise de l'état de l'art

- Début des lectures complémentaires

- Recherches des terrains d'études

- Lancement des prises de contact

### OCTOBRE

- Début des entretiens

### NOVEMBRE - DÉCEMBRE

- Élaboration des grilles d'entretiens et des grilles d'analyse des jeux vidéo

- Début de la réalisation de l'enquête : analyse des jeux vidéo et entretiens

### JANVIER

- Fin des lectures complémentaires

### MARS

- Envoi au directeur de mémoire d'un écrit intermédiaire accumulatif

### AVRIL - JUIN

- Analyse des données

- Rédaction du mémoire

- Fin de la réalisation de l'enquête : analyses de jeux vidéo et entretiens

### JUILLET

- Envoi au directeur de mémoire de la version beta pour retours et commentaires du directeur

### AOÛT

- Version définitive, envoi au directeur pour autorisation de soutenance