# La place du jeu vidéo comme outil de médiation dans les musées

Madeleine Damongeot

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Madeleine Damongeot. La place du jeu vidéo comme outil de médiation dans les musées. Héritage culturel et muséologie. 2024. dumas-04876273

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La place du jeu vidéo

comme outil de médiation

dans les musées

Madeleine Damongeot

Mémoire de recherche

Sous la direction de Lise Renaud

Université d'Avignon et des Pays du Vaucluse

UFR Sciences Humaines et Sociales

Master 2 Culture et Communication

Parcours Médiations, Musées, Patrimoines

Année 2023-2024

<figure><img src="image_2.png" /></figure>
# RÉSUMÉ

Le jeu vidéo est entré au musée dans les années 1990, d'abord en tant que contenu complémentaire à la visite, puis comme outil d'aide à la visite. De nos jours, de plus en plus de musées tentent d'exploiter le potentiel des jeux vidéo en tant qu'outil de médiation culturelle et les intègrent dans leurs programmes. Pourtant nous allons voir que les musées ont une certaine perception du jeu vidéo et nous allons essayer de comprendre laquelle afin de cerner la place du jeu vidéo au musée en tant qu'outil de médiation.

L'objectif de ce travail de recherche est dans un premier temps d'appréhender ce qui compose le jeu vidéo en termes de concepts, de comprendre la gamification des dispositifs de médiation dans les musées et d'étudier les propositions existantes dans les musées.

Le travail d'enquête dans un second temps porte sur les raisons qui ont poussé les musées à faire le choix d'un jeu vidéo comme dispositif de médiation, sur les objectifs et le cahier des charges derrière la conception de jeux vidéo dédiés au musée, et sur la pertinence d'un tel outil de médiation.

Mots-clés : jeu vidéo, conception, musée, gamification, interactivité, narration, pertinence

# ABSTRACT

Video games entered museums in the 1990s, first as a complementary content to the visit, then as an aid to the tour. Nowadays, more and more museums are trying to exploit the potential of video games as a cultural mediation tool and are integrating them into their programs. However, we will see that museums have a certain perception of video games and we will try to understand which one in order to identify the place of video games in the museum as a mediation instrument.

The aim of this research work is firstly to understand what constitutes the video game in terms of concepts, to understand the gamification of mediation devices in museums and to study the existing proposals in museums.

On a second stage, the survey work will focus on the reasons that led museums to choose a video game as a mediation device, the objectives and specifications behind the design of video games dedicated to museums, and the relevance of such a mediation tool.

Keywords : video game, design, museum, gamification, interactivity, narration, relevance
REMERCIEMENTS

Je remercie ma directrice de mémoire, Madame Lise Renaud, maîtresse de
conférence à l'Université d'Avignon, pour son soutien, ses conseils et sa bienveillance.

Je remercie également toute l'équipe pédagogique de l'Université d'Avignon et les intervenant·es professionnel·les responsables de ma formation, pour en avoir assuré la partie théorique.

Je remercie Renaud Boucher, directeur de la Licence Professionnelle Médiation Culturelle - Conception et mise en œuvre de projets culturels, qui m'a incité en 2021 à poursuivre mes études.

Je remercie toutes les personnes qui ont accepté de me rencontrer pour me partager leur expertise dans le cadre de ce mémoire, Stéphanie Orlic-Mathevet, Théo Kuperholc, Fabrice Lourie, Patrice Baudhuin, Fabien Boyer, Olivier Mauco et Nicolas Doduik.

Je remercie mes ami·es de master pour les encouragements, les découragements et l'entraide, Vincent, Mélissa, Mathilde, Louise, Laurie, Marylin, Marion, Léa et Léna. Je remercie également mes M1 préféré·es : Élisa et Axel.

Je remercie Thomas, d'avoir été mon cobaye pour mes enquêtes de terrain, se prêtant au jeu du testeur de jeu vidéo, allant jusqu'à Paris avec moi pour visiter le musée de la Marine (mais je crois qu'il était encore plus heureux que moi d'aller voir des maquettes de bateaux), véritable soutien pendant ces deux années de master.

Je remercie Thomas et Marie pour la relecture, leurs vocaux et autres messages d'encouragements.

Enfin, je remercie mes parents, qui se sont connus en master de médiation, il y a plus de trente ans maintenant et qui ont eu le plaisir de relire ce mémoire pour corriger mes innombrables fautes de syntaxe.
# SOMMAIRE

<table><tr><td>INTRODUCTION</td><td>6</td></tr></table>

<table><tr><td>PARTIE I : ÉTAT DE L'ART - La place du jeu vidéo au musée</td><td>10</td></tr></table>

<table><tr><td>1) Le concept de jeu vidéo et son introduction dans les musées</td><td>10</td></tr></table>

<table><tr><td>a) Vers une définition du jeu vidéo</td><td>10</td></tr></table>

<table><tr><td>b) L'introduction du jeu vidéo dans les musées</td><td>22</td></tr></table>

<table><tr><td>2) La gamification et les types de jeu vidéo au musée</td><td>25</td></tr></table>

<table><tr><td>a) La gamification des musées</td><td>25</td></tr></table>

<table><tr><td>b) Les dispositifs numériques interactifs</td><td>27</td></tr></table>

<table><tr><td>c) Les types de jeux vidéo au musée</td><td>32</td></tr></table>

<table><tr><td>3) La conception du jeu vidéo comme outil de médiation</td><td>36</td></tr></table>

<table><tr><td>a) Le choix du jeu vidéo</td><td>36</td></tr></table>

<table><tr><td>b) La pertinence du jeu vidéo</td><td>38</td></tr></table>

<table><tr><td>4) La place du jeu vidéo au musée</td><td>41</td></tr></table>

<table><tr><td>PARTIE II : ENQUÊTE DE TERRAIN - La pertinence du jeu vidéo à travers les propositions existantes</td><td>42</td></tr></table>

<table><tr><td>1) Hypothèses</td><td>42</td></tr></table>

<table><tr><td>2) Travail d'enquête - Les propositions existantes en 2024</td><td>43</td></tr></table>

<table><tr><td>a) Méthodologie - Analyse comparative entre jeux vidéo et au regard des musées</td><td>43</td></tr></table>

<table><tr><td>b) Corpus de jeux vidéo</td><td>44</td></tr></table>

<table><tr><td>c) Les entretiens experts</td><td>47</td></tr></table>

<table><tr><td>3) Analyse de mon enquête de terrain - La pertinence du jeu vidéo à travers les propositions existantes</td><td>52</td></tr></table>

<table><tr><td>a) Première hypothèse : le type de musée influe sur le choix du jeu vidéo</td><td>52</td></tr></table>

<table><tr><td>b) Deuxième hypothèse : les musées appellent jeux vidéo des dispositifs numériques interactifs</td><td>56</td></tr></table>

<table><tr><td>c) Troisième hypothèse : le jeu vidéo doit répondre à des objectifs pédagogiques</td><td>60</td></tr></table>

<table><tr><td>d) Quatrième hypothèse : les propositions qui fonctionnent ont été conçu par des équipes de pratiquant du jeu vidéo</td><td>66</td></tr></table>

<table><tr><td>e) Synthèse de mes hypothèses</td><td>68</td></tr></table>

<table><tr><td>4) Études de cas approfondies : deux exemples qui fonctionnent ?</td><td>70</td></tr></table>

<table><tr><td>a) Le cas de Prisme7</td><td>70</td></tr></table>

<table><tr><td>b) Le cas de Mu : plongée au cœur du Mucem</td><td>78</td></tr></table>

<table><tr><td>c) Deux exemples qui fonctionnent au musée ?</td><td>84</td></tr></table>

<table><tr><td>CONCLUSION</td><td>86</td></tr></table>

<table><tr><td>BIBLIOGRAPHIE</td><td>90</td></tr></table>

<table><tr><td>ANNEXES</td><td>94</td></tr></table>
# INTRODUCTION

Le choix d'un sujet de mémoire peut ne pas sembler chose aisée mais pour moi, il était tout indiqué. Je savais que je voulais étudier un dispositif numérique de médiation car il y avait une idée que je souhaitais approfondir. Une idée qui existait depuis quelques années déjà puisque en 2018, dans le cadre d'un cours en DUT Métiers du Multimédia et de l'Internet, j'ai dû concevoir et créer un jeu vidéo scénarisé sur *Unity*. J'avais fait le choix de créer une aventure au musée d'Orsay sous le format d'une enquête où le joueur devait interagir avec les personnages de tableaux célèbres pour récolter des indices et comprendre qui avait volé le tableau disparu. En fonction des choix de dialogue et d'action, le joueur ne récupérait pas les mêmes informations et débloquait ainsi plusieurs fins possibles, comme la réussite de l'enquête ou son échec. Cette expérience de conception d'une scénarisation et d'une médiation (alors que je ne savais même pas ce que c'était à l'époque), ludique et interactive, a été très formatrice. J'ai adoré devoir combiner informations et connaissances en histoire de l'art et scénario dans un format interactif et ludique. Et même si la conception de jeu vidéo n'a jamais été mon objectif professionnel, je me suis alors promis de retenter l'expérience. Malheureusement, le manque de temps en raison de mes études et de mes emplois ne m'a pas offert la possibilité de le faire.

Aujourd'hui, je reprends donc mon travail sur le sujet sous la forme d'un mémoire de recherche qui pourra, je l'espère, me servir de base académique pour des travaux professionnels futurs.

Si la modalité ludique est présente de longue date dans la médiation, le jeu vidéo est introduit au musée dans les années 1990, d'abord en tant que contenu complémentaire à la visite d'exposition ou de lieu patrimonial sur CD-ROM, puis comme outil d'aide à la visite<fnref n="1" />. La place des jeux vidéo en tant qu'oeuvre mais aussi en temps qu'outil de médiation au sein des institutions culturelles et des musées n'a cessé de progresser au cours des dernières années, notamment depuis la période de confinement en 2020². En plus du développement des multimédias, permettant au musée de diversifier sa médiation grâce à des dispositifs

<footnote n="1">¹ D'après Coville, Marion, « Le jeu vidéo comme outil de médiation », La construction du jeu vidéo comme objet muséal : le détournement d'un objet culturel et technique de son cadre d'usage initial et son adaptation au contexte muséal, Université Paris 1 Panthéon Sorbonne, 2016</footnote>

<footnote n="2">² D'après la journée du Centre Pompidou, *Le jeu vidéo au service des institutions culturelles* du 24 septembre 2021</footnote>
numériques et interactifs, la gamification ou ludification des dispositifs a fait partie du processus de transformation et de modernisation des espaces culturels depuis plusieurs années. Les musées prétendent donc s'être appropriés le jeu vidéo qui vise à offrir une expérience immersive, didactique, interactive et ludique au visiteur ou du moins, c'est la promesse attendue lors de la mise en place de ces dispositifs.

L'objectif de ce travail de recherche est d'identifier la place que les musées réservent au jeu vidéo dans leur offre de médiation culturelle. Une série de questions guide notre recherche : quelles perceptions les musées ont-ils des jeux vidéos ? Sont-ils considérés comme pertinents pour la médiation culturelle ? Les musées y ont-ils recours dans leur offre de médiation ? De quelle façon et sous quelles formes les utilisent-ils ? C'est en étudiant l'objet « jeu vidéo » et en mettant à l'épreuve sa définition au regard des offres de médiation culturelles proposées par les musées que nous serons en mesure de répondre à la question centrale suivante : en tant que média populaire, le jeu vidéo a-t-il trouvé sa place dans l'institution muséale ?

Le travail d'enquête portera sur les raisons qui ont poussé les musées à faire le choix d'un jeu vidéo comme dispositif de médiation, sur les objectifs et le cahier des charges derrière la conception des jeux vidéo dédiés au musée et sur la pertinence d'un tel outil de médiation. Il s'agira d'une analyse comparative entre les attentes des concepteurs et le produit fini. Afin de pousser mon analyse, j'ai choisi d'organiser des entretiens avec des médiateurs ou concepteurs d'espaces pédagogiques culturels dédiés au jeu vidéo qui proposent une autre approche de cet outil de médiation.

L'état de l'art, établi dans le cadre de mon pré-mémoire, nous permettra de cerner ce qu'est un jeu vidéo, d'expliquer son existence au musée, de comprendre la gamification des dispositifs de médiation dans les musées et d'étudier les propositions existantes dans ces derniers. L'idée est de comprendre la pertinence de ce choix de médiation de la part des musées et de préparer le terrain pour mon travail d'enquête notamment pour mes hypothèses.

Dans un premier temps, nous étudierons ce qu'est par définition un jeu vidéo et quels sont les concepts associés comme l'interaction, l'apprentissage, la narration, la créativité et le ludique. Nous reviendrons aussi sur l'introduction historique du jeu vidéo dans les espaces culturels. Puis, dans un second temps, nous aborderons le concept de gamification,
spécifiquement au musée, et nous détaillerons les différents dispositifs proposés par ceux-ci
pour répondre à cette évolution sociétale.

Enfin, nous nous pencherons sur les raisons qui poussent les musées à faire le choix
du jeu vidéo et nous étudierons des travaux de recherches existants sur la pertinence de ce
choix afin de comprendre si le jeu vidéo a sa place dans les musées en tant qu'outil de
médiation.

La deuxième partie de ce mémoire est consacrée à une enquête de terrain. Je reviens
dans un premier temps sur mes hypothèses. Je présente ensuite ma méthodologie d'enquête et
mes différents terrains d'études. Enfin, je tente de répondre à mes hypothèses à travers mon
enquête de terrain et son analyse.

Tout d'abord, une analyse comparative de jeux vidéo au musée avec un corpus de
dix-sept jeux vidéo. J'ai essayé de balayer un large spectre de propositions de jeux vidéo.
L'objectif est d'étudier les propositions existantes pour voir si ce que les musées appellent jeu
vidéo le sont vraiment et quels sont les points communs entre les musées qui choisissent
d'installer ces dispositifs.

Ensuite, j'ai décidé d'enrichir mon état de l'art et mon travail d'analyse avec
différents entretiens experts, notamment des médiateurs et chargés de projets culturels mais
aussi des concepteurs pour des espaces dédiés au jeu vidéo comme le e-LAB et le Carrefour
numérique² de la Cité des Sciences, ainsi que la Gaîté Lyrique à Paris. Ces entretiens
cherchent à comprendre comment les musées et les professionnels du musée perçoivent le jeu
vidéo.

Enfin, j'ai choisi deux études de cas qui me paraissaient pertinentes à étudier en détail
notamment dans leur conception parce que leurs caractéristiques correspondent à celles d'un
jeu vidéo et que les musées les ayant mis en place assument cette nomination de leur
dispositif. J'ai mis en comparaison mon analyse du jeu que j'ai pu tester et mon échange avec
le concepteur afin de comprendre la traduction des intentions du concepteur et la pertinence
de cette intention d'utiliser les jeux vidéo dans une médiation et finalement, de voir si la
proposition fonctionne. Il s'agit de *Prisme7* du Centre Pompidou avec Olivier Mauco et *Mμ :
plongée au cœur du Mucem* avec Nicolas Doduik.
À travers ce travail de recherche, je compte identifier et comprendre la place des jeux vidéo dans l'institution muséale et interroger son avenir dans l'offre de médiation culturelle future.
# PARTIE I : ÉTAT DE L'ART - La place du jeu vidéo au musée

## 1) Le concept de jeu vidéo et son introduction dans les musées

Dans un premier temps, nous essayerons de répondre aux questions suivantes : Qu'est-ce qu'un jeu vidéo ? Et comment est-il arrivé au musée ? Afin de comprendre si le jeu vidéo a trouvé sa place au musée en tant qu'outils de médiation, il est nécessaire de revenir sur sa définition ainsi que les différentes notions qui permettent de le caractériser. A travers son histoire, nous aborderons ensuite son introduction dans les musées.

### a) Vers une définition du jeu vidéo

#### Jeu vidéo

Voici la définition que nous pouvons donner d'un jeu vidéo à partir de différentes lectures notamment du travail de Sébastien Genvo<fnref n="3" /> ou encore de Boris Solinski<fnref n="4" /> : un jeu vidéo est un jeu électronique doté d'une interface utilisateur permettant une interaction humaine ludique en générant un retour visuel sur un dispositif d'affichage vidéo. Le joueur de jeu vidéo dispose de périphériques appelés contrôleurs comme une manette, un clavier, une souris, un pad tactile, etc, pour agir sur le jeu et percevoir les conséquences de ses actes sur un environnement virtuel.

Le jeu vidéo est un médium populaire apprécié du grand public qui propose à la fois du divertissement, mais aussi permet de raconter des histoires, développer la créativité du joueur, favoriser l'apprentissage et créer du lien entre les joueurs. Le jeu vidéo a beaucoup évolué depuis ses débuts dans les années 60 (1958 pour le premier jeu *Tennis for Two*, 1962 pour *Spacewar!* et 1972 pour *Pong*, le premier jeu qui connait le succès du grand public) devenant un domaine artistique, culturel et économique majeur dans de nombreux pays à travers le monde.

<footnote n="3">³ Genvo, Sébastien, Jeux vidéo, Communications, 2011, n° 88, pp. 93-101</footnote>

<footnote n="4">⁴ Solinski, Boris, « Video game: from interactional legacy to interactive language », Interfaces numériques, 2012</footnote>
<figure><img src="image_3.png" /><figcaption>Tennis for two</figcaption></figure>

<figure><img src="image_4.png" /><figcaption>Capture d'écran du jeu Pong</figcaption></figure>

Il y a donc plusieurs points importants à souligner que nous allons développer par la suite : l'idée d'interaction homme-machine, le concept de ludique, la notion d'apprentissage et de créativité, la narration et l'idée de choix du joueur sur l'environnement virtuel. Je vais donc tout d'abord revenir sur les définitions de ces différents concepts et leur application au jeu vidéo.

## Interaction

Boris Solinski conçoit l'interaction dans son article « Video game: from interactional legacy to interactive language » comme « un message résultant de la production de deux actants, soit simultanément soit en réaction l'un à l'autre, c'est-à-dire que chaque actant est le destinataire de l'autre »<fnref n="5" />. L'interactivité est au cœur du jeu vidéo. Le joueur peut influencer l'histoire, les personnages, les évènements du jeu par ses actions. Le jeu vidéo donne un objectif à atteindre, des défis à relever et des récompenses à gagner, ce qui encourage au fil du jeu l'engagement et la progression du joueur.

L'interaction fait référence à l'échange entre deux ou plusieurs acteurs, dans lequel chacun agit ou réagit en réponse à l'autre. L'interaction peut se produire entre des personnes, des objets, des systèmes et/ou des entités virtuelles.

Dans le contexte des jeux vidéo, l'interaction se réfère à la capacité des joueurs à influencer et à interagir avec le monde virtuel du jeu. Cela peut inclure des actions telles que

<footnote n="5">⁵ Solinski, Boris, « Video game: from interactional legacy to interactive language », Interfaces numériques, 2012</footnote>
la manipulation d'objets, le déplacement du personnage, la prise de décisions, la communication avec d'autres personnages ou joueurs, la résolution de puzzles, etc. Les interactions dans les jeux vidéo sont rendues possibles comme nous l'avons vu plus haut par des contrôleurs ou des interfaces utilisateur spécifiques, tels que des manettes de jeu, des claviers, des souris, des écrans tactiles, etc.

L'interaction entre le joueur et le jeu est l'essence même du jeu vidéo, cela le distingue d'un dispositif simplement vidéo car l'interaction permet de faire entrer en ligne de compte le ludisme dans la vidéo afin d'obtenir un « jeu vidéo ». Le joueur participe ainsi activement à l'expérience ludique et cela favorise son immersion dans le jeu. Plus l'immersion est favorisée, plus le joueur va vivre une expérience satisfaisante et aura envie de continuer l'expérience.

Cette interaction va aussi permettre au joueur d'influer sur l'histoire du jeu, sur sa narration. D'après Boris Solinski, l'interaction permet de relier la deuxième étape avec la troisième dans le schéma du modèle ludique qui en comporte quatre : but, moyen, opposition, conséquence. L'interaction représente en effet les moyens dont se dote le joueur pour résoudre l'opposition. En effet, l'élément essentiel incontournable du jeu vidéo est la boucle de gameplay, appelée action. L'ensemble des actions forme une épreuve. Ces épreuves, à leur tour, composent la partie. Chaque partie a un enjeu, également appelé *but*, qui oblige le joueur à trouver une stratégie, soit les *moyens nécessaires*, pour l'atteindre. Sa réalisation, ou *opposition*, permet au joueur de gagner ou de perdre, selon l'évaluation du jeu, et il s'agit de la *conséquence*.

Sid Meier, créateur du jeu *Civilization*, rappelle que « un jeu est une suite de choix intéressants. Dans un choix intéressant, aucune alternative n'est clairement meilleure que les autres, mais celles-ci ne sont pas uniformément attractives, et le joueur doit être à même de choisir en connaissance de cause »<fnref n="6" />. Les critères qui rendent un choix ludique intéressant pour le joueur afin de vivre une expérience plaisante et challengeante sont les suivants : inévitable, équitable, ambivalent, incertain et irrémédiable.

Le premier critère, inévitable, impose au joueur de prendre une décision rapidement, sans pouvoir examiner toutes les options. Cela pousse le joueur à faire confiance à son

<footnote n="6">⁶ Citation tirée de l'article de Solinski, Boris, « Video game: from interactional legacy to interactive language », Interfaces numériques, 2012</footnote>
intuition plutôt qu'à la réflexion rationnelle. Ensuite, le choix doit être équitable, ce qui implique qu'aucune alternative n'est clairement supérieure aux autres. Les options doivent être équivalentes pour créer de l'hésitation. Cependant le choix doit être aussi ambivalent. Les différentes options ne sont pas uniformément attrayantes. Le choix doit engager le joueur dans une voie plutôt qu'une autre. Le choix est aussi comme dit plus haut incertain car aucune alternative n'est clairement meilleure que les autres. Même si toutes les options sont connues, il subsiste une incertitude, ce qui crée un risque à prendre. Et enfin, le choix doit être irrémédiable : le joueur doit être informé des conséquences positives et négatives de son choix.

Ces critères définissent le dilemme ludique<fnref n="7" /> et sont présents au moment du point culminant du jeu pour offrir une tension maximale. Le dilemme ludique désigne ces moments dans les jeux vidéo où les choix du joueur sont moralement ambigus ou présentent des avantages et des inconvénients équivalents, forçant ainsi le joueur à naviguer entre différentes options difficiles, souvent sans issue parfaite. Ils contribuent à rendre les choix dans les jeux vidéo stimulants et captivants pour les joueurs.

## Ludique

L'interaction permet de créer du gameplay, de l'intention, et donner un but au joueur. Voyons maintenant la dimension ludique qui est omniprésente jusque dans le mot « jeu » vidéo.

Vincent Berry, sociologue pilote de l'équipe de recherche « Loisir, jeu et objets culturels de l'enfance »<fnref n="8" /> au sein du laboratoire Experice<fnref n="9" /> considère que « derrière le jeu vidéo, c'est toute notre culture ludique qui s'est transformée. Aujourd'hui, le monde du jeu et du divertissement en général s'est considérablement développé : les gens jouent de plus en plus, qu'ils soient enfants, adolescents ou adultes, femmes ou hommes, issus de milieux populaires ou de classes supérieures »<fnref n="10" />. D'après lui, cela explique le succès du jeu vidéo et sa démocratisation jusqu'à être utilisé par les structures culturelles tels que les musées. Le jeu vidéo offre une expérience immersive, interactive et divertissante devenant ainsi un médium unique pour l'exploration, l'apprentissage et le divertissement.

<footnote n="7">⁷ Théorisé notamment par John Von Neumann et Oskar Morgenstern dans *Theory of Games and Economic Behavior*, Princeton: Princeton University Press, 1944</footnote>

<footnote n="8">⁸ https://experice.univ-paris13.fr/presentation.themes-recherche/jeu-loisir-objets-culturels-enfance/</footnote>

<footnote n="9">⁹ https://experice.univ-paris13.fr/</footnote>

<footnote n="10">¹⁰ Berry, Vincent, « Du loisir à la culture, que reste-t-il de ludique dans le jeu vidéo ? », Nectart, n° 8, 2019, pp. 30-37</footnote>
Le terme « ludique » fait référence à quelque chose qui est relatif au jeu, au divertissement et à l'amusement, qui est fait « pour jouer ». L'adjectif « ludique » est souvent utilisé pour décrire des activités, des approches ou des objets qui sont divertissants, qui suscitent l'intérêt et l'envie, des personnes qui y participent.

Pour Vincent Berry<fnref n="11" />, la dimension ludique est souvent associée à des caractéristiques telles que l'interactivité, l'immersion, la créativité, le défi et la spontanéité. Lorsqu'une activité est qualifiée de ludique, cela suggère qu'elle offre une expérience agréable et stimulante, qui encourage l'exploration, l'expérimentation et l'apprentissage par le jeu. Le lien entre le ludique et le jeu vidéo est indissociable, car les jeux vidéo sont conçus pour offrir une expérience ludique. Les jeux vidéo sont créés dans le but de divertir et de stimuler les joueurs grâce à des éléments interactifs, des défis, des objectifs à atteindre et des récompenses, tout en restant attrayant avec une progression et une facilité de prise en main. Les mécanismes de jeu, tels que les niveaux, les quêtes, les puzzles et les compétitions, sont conçus pour susciter la curiosité et maintenir l'intérêt du joueur. Les jeux vidéo exploitent également des concepts ludiques tels que la règle du jeu, la progression, la compétition, la récompense et le défi. Les joueurs sont souvent encouragés à relever des défis, à résoudre des problèmes et à atteindre des objectifs spécifiques, ce qui leur procure un sentiment d'accomplissement et de satisfaction.

De plus, d'après les travaux de Michel Nachez et Patrick Schmoll<fnref n="12" />, les jeux vidéo offrent souvent une dimension sociale et collaborative, que ce soit à travers des fonctionnalités multijoueurs en ligne, des compétitions e-sportives ou des possibilités de coopération. Cela renforce l'aspect ludique en permettant aux joueurs de partager des expériences, de rivaliser les uns avec les autres et de collaborer pour atteindre des objectifs communs.

## Apprentissage

Comme nous l'avons vu précédemment, l'interactivité dans le jeu vidéo, couplée avec le ludisme, permet une nouvelle forme d'apprentissage. Si tous les jeux vidéo permettent aux

<footnote n="11">¹¹ Ibid.</footnote>

<footnote n="12">¹² Nachez, Michel, Schmoll, Patrick, « Violence et sociabilité dans les jeux vidéo en ligne », Sociétés, 2003/4 no 82, pp. 5-17</footnote>
joueurs d'apprendre, de manipuler, d'expérimenter, de réfléchir, il va se distinguer un type au fur et à mesure de l'évolution du jeu vidéo, un type de jeu qui aura pour objectif l'apprentissage : le jeu éducatif, aussi appelé « serious game » par ses promoteurs.

L'apprentissage<fnref n="13" /> est le processus continu par lequel une personne acquiert des connaissances, des compétences et/ou des comportements. Cela peut se produire de différentes manières, notamment par l'observation, la pratique, l'expérimentation, l'étude, l'interaction avec d'autres personnes. L'apprentissage peut être formel, dans le cadre d'un système éducatif structuré tel que l'école, l'université ou une formation, ou informel, par le biais d'expériences quotidiennes, d'interactions sociales ou en autodidacte. Il englobe l'assimilation de nouvelles informations et la maîtrise de compétences pratiques. Il implique aussi la résolution de problèmes, la prise de décisions, l'analyse critique, la créativité et la notion de concept. Il peut être motivé par la curiosité, le besoin de s'adapter à un nouvel environnement, l'envie d'améliorer ses compétences déjà acquises ou pour une satisfaction personnelle.

Les jeux vidéo éducatifs ont une finalité pédagogique et éducative avec des mécanismes réfléchis par le biais d'un apprentissage académique formel comme *Adibou*<fnref n="14" /> ou encore *Graines de génie*<fnref n="15" /> dans les années 90/2000. La forme change légèrement mais le fond et les principes restent. Nous verrons dans la sous-partie sur l'introduction du jeu vidéo au musée que le jeu éducatif amène à une réflexion autour du ludo-éducatif et l'importance de s'adapter à ce qui plaît réellement aux joueurs plutôt qu'aux principes éducatifs. En effet, Gilles Brougère dans son article « Le jeu peut-il être sérieux ? Revisiter Jouer/Apprendre en temps de serious game »<fnref n="16" /> insiste pour que le serious game ou le jeu sérieux, qui se présente différemment du jeu éducatif, doit d'abord mettre en avant l'immersion, la narration, les objectifs ludiques car « mettre en avant des objectifs d'apprentissage peuvent être des obstacles à l'expérience ludique et transformer l'activité en exercice »<fnref n="17" />. Gille Brougère considère « qu'apprendre est fortement lié à des pratiques sociales, que l'être humain est caractérisé par cette possibilité d'apprendre de l'expérience. En conséquence, il n'y a aucune

<footnote n="13">¹³ Définition donnée par les travaux de recherches sur les théories de l'apprentissage de Marine Briswalter et Mathilde Mehlinger de l'Université de Lorraine</footnote>

<footnote n="14">¹⁴ Adibou est un jeu vidéo ludo-éducatif développé et édité par Coktel Vision, sorti en 1992 sur DOS.</footnote>

<footnote n="15">¹⁵ Graines de Génie est une méthode d'accompagnement scolaire sur PC éditée en collaboration avec Magnard.</footnote>

<footnote n="16">¹⁶ Brougère, Gilles, « Le jeu peut-il être sérieux ? Revisiter Jouer/Apprendre en temps de serious game », Australian Journal of French Studies, vol. 49, n°2, 2012, p.117-129</footnote>

<footnote n="17">¹⁷ Ibid.</footnote>
raison pour que l'expérience ludique ne s'accompagne pas, au moins de temps en temps,
d'apprentissage. Par ailleurs, il est évident que jouer implique d'apprendre le jeu. »<fnref n="18" />
L'apprentissage fait donc partie du jeu vidéo à part entière.

Créativité

Dans son livre « Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World »<fnref n="19" />, Jane McGonigal, une game designer, explore le potentiel des jeux vidéo pour apporter des changements positifs dans différents aspects de notre vie, notamment en stimulant la créativité et en développant l'imagination. Selon elle, les jeux vidéo offrent aux joueurs un espace propice à l'expression et à l'exploration de leur créativité.

D'après le Centre National de Ressources Textuelles et Lexicales<fnref n="20" />, la créativité est la capacité, pouvoir qu'a un individu de créer, c'est-à-dire d'imaginer et de réaliser quelque chose de nouveau et la capacité de découvrir une solution nouvelle, originale, à un problème donné.

La créativité d'un joueur de jeu vidéo se manifeste par sa capacité à utiliser et à exploiter les éléments du jeu de manière originale, imaginative et innovante. On peut retrouver la créativité dans différents aspects du jeu vidéo comme la stratégie de jeu, la construction, la création ou la personnalisation de contenu, l'exploration.

Les joueurs développent leur créativité en réfléchissant à des stratégies pour atteindre
leurs objectifs dans le jeu, pour résoudre des problèmes, contourner des obstacles ou
maximiser leur efficacité. Petit à petit, ils vont jouer de manière de plus en plus inventive et
trouver des solutions plus créatives aux défis du jeu. C'est le cas du jeu *Hadès*<fnref n="21" /> par exemple
qui suit une structure de roguelite.

<footnote n="18">¹⁸ Ibid.</footnote>

<footnote n="19">¹⁹ McGonigal, Jane, Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, Penguin Books, 2011, pp. 400</footnote>

<footnote n="20">²⁰ https://www.cnrtl.fr/lexicographie/</footnote>

<footnote n="21">²¹ *Hades* est un jeu vidéo indépendant roguelite d'action-RPG développé et publié par le studio américain Supergiant Games.</footnote>
<figure><img src="image_5.png" /><figcaption>Capture d'écran du jeu *Hadès*</figcaption></figure>

Le roguelite (un sous-genre du roguelike) implique que le joueur doit se frayer un chemin dans des salles dont l'ordre d'apparition et les ennemis s'y trouvant sont déterminés procéduralement. Lorsqu'il « meurt », le joueur recommence du début. Ce système pourrait sembler répétitif et ennuyant, pourtant le jeu est assez intelligent pour proposer de nouvelles stratégies à chaque manche au joueur, lui permettant de se renouveler dans sa façon de jouer et de devoir trouver de nouvelles manières de franchir les différentes salles des niveaux de jeu.

<figure><img src="image_6.png" /><figcaption>Capture d'écran du jeu *Animal Crossing New Horizon*</figcaption></figure>

<figure><img src="image_7.png" /><figcaption>Capture d'écran du jeu *Minecraft*</figcaption></figure>

Certains jeux offrent aux joueurs la possibilité de construire, de créer et de personnaliser leur propre contenu comme dans les *Sims*<fnref n="22" />, *Minecraft*<fnref n="23" />, *Dreams*<fnref n="24" />, *Animals Crossing*<fnref n="25" />, pour ne citer que les plus connus. Les joueurs créatifs peuvent exploiter ces fonctionnalités pour créer des niveaux, des mondes, des personnages uniques et originaux,

<footnote n="22">²² *Les Sims* est une série de jeux vidéo de simulation de vie de type bac à sable, développée par Maxis et édité par Electronic Arts.</footnote>

<footnote n="23">²³ *Minecraft* est un jeu vidéo de type aventure « bac à sable » développé par le Suédois Markus Persson, alias Notch, puis par la société Mojang Studios.</footnote>

<footnote n="24">²⁴ *Dreams* est un jeu créatif développé par Media Molecule et édité par Sony Interactive Entertainment.</footnote>

<footnote n="25">²⁵ *Animal Crossing* est une série de jeux vidéo de simulation de vie développée par Nintendo EAD</footnote>
des décors, des objets etc. Ils peuvent exprimer leur créativité à travers la conception artistique, l'architecture virtuelle ou la création de personnages ou de scénarios narratifs. D'autres jeux présentent une exploration vaste et variée que chaque joueur va aborder différemment. C'est le cas notamment des RPG comme *Skyrim*<fnref n="26" />, *the Witcher*<fnref n="27" />, *Zelda Breathe of the wild*<fnref n="28" />, *Elden Ring*<fnref n="29" />, etc., où le joueur est invité à explorer les mondes de manière non linéaire et à tester les combinaisons, les possibilités, les stratégies de gameplay sur la map.

<figure><img src="image_8.png" /><figcaption>Capture d'écran du jeu *Skyrim*</figcaption></figure>

<figure><img src="image_9.png" /><figcaption>Capture d'écran du jeu *The Witcher 3*</figcaption></figure>

<figure><img src="image_10.png" /><figcaption>Capture d'écran du jeu *The Legend of Zelda : Breathe of the wild*</figcaption></figure>

A noter que la créativité d'un joueur de jeu vidéo peut varier en fonction du type de jeu, de l'expérience individuelle et des préférences personnelles. Certains jeux encouragent activement la créativité, tandis que d'autres peuvent offrir des contraintes plus strictes mais de manière générale, la créativité d'un joueur ajoute une dimension enrichissante et personnelle à son expérience de jeu.

<footnote n="26">²⁶ *The Elder Scrolls V: Skyrim* est un jeu vidéo de rôle et d'action développé par Bethesda Game Studios et édité par Bethesda Softworks.</footnote>

<footnote n="27">²⁷ *The Witcher* est une série de jeux vidéo développée par CD Projekt Red, à partir des livres éponymes de Andrzej Sapkowski.</footnote>

<footnote n="28">²⁸ *The Legend of Zelda: Breath of the Wild* est un jeu d'action-aventure développé par la division Nintendo EPD, assisté par Monolith Soft, et publié par Nintendo.</footnote>

<footnote n="29">²⁹ *Elden Ring* est un jeu vidéo d'action-RPG développé par FromSoftware et édité par Bandai Namco Entertainment, issu de la collaboration entre le créateur de jeux vidéo Hidetaka Miyazaki et l'écrivain George R. R. Martin.</footnote>
## Narration

Toujours d'après le Centre National de Ressources Textuelles et Lexicales<fnref n="30" />, la
narration est l'art de raconter des histoires ou de transmettre des informations de manière
structurée et cohérente. Elle est utilisée dans divers domaines tels que la littérature, le cinéma,
le théâtre, les jeux vidéo, etc. D'après le blog Les Artisans de la Fiction<fnref n="31" />, il y a généralement
un narrateur qui présente les événements, les actions, les personnages et les situations d'une
histoire mais la narration peut être diffusée à travers différents médias comme l'écriture, la
parole, l'image, la musique et les interactions. La narration implique la création d'une
intrigue, d'un arc narratif ou d'une structure narrative qui guide l'histoire et maintient l'intérêt
du public. Cela peut inclure des éléments tels que l'exposition, le développement des
personnages, les conflits, les rebondissements et les résolutions. Elle permet de transmettre
des messages, de captiver l'attention, de susciter l'empathie et de partager des expériences.
Elle peut être utilisée à des fins diverses, que ce soit pour divertir, éduquer, ou exprimer des
idées.

Comme l'explique Sébastien Genvo dans son article « Le game design de jeux vidéo : quel type de narration ? »<fnref n="32" />, la narration dans les jeux vidéo est différente de celle de la plupart des autres médias tels que le cinéma ou la littérature en raison de son interactivité comme nous l'avons vu auparavant. Les joueurs peuvent influencer directement l'histoire et les événements, ce qui crée une expérience narrative unique et immersive. La narration est donc un élément clé de l'expérience. On la comprend dans la manière dont l'histoire est présentée et développée dans le contexte interactif du jeu. Les jeux vidéo utilisent des éléments narratifs pour créer des mondes virtuels, des personnages et des intrigues cohérents. L'objectif de la narration dans les jeux vidéo est d'immerger le joueur dans un monde fictif et de lui fournir des motivations pour progresser. Et pour Sébastien Genvo, le game designer est donc « l'architecte de la narration » qui doit prendre en compte le gameplay, le level design et le game design pour créer une expérience vidéoludique cohérente.<fnref n="33" />

La narration dans les jeux vidéo peut se présenter de différentes manières, en fonction
du genre du jeu et de ses objectifs narratifs comme les scénarios et les dialogues présentés à

<footnote n="30">³⁰ https://www.cnrtl.fr/lexicographie/</footnote>

<footnote n="31">³¹ www.artsansdelafiction.com</footnote>

<footnote n="32">³² Genvo, Sébastien, Le game design de jeux vidéos - Approches de l'expression vidéoludique, L'harmattan, 2006, pp. 376.</footnote>

<footnote n="33">³³ Ibid</footnote>
travers des cinématiques, les écrans de chargement ou des dialogues interactifs entre le joueur et les personnages non-joueurs. Les jeux d'aventure et les RPG proposent souvent des quêtes et des missions, plus ou moins importantes, qui permettent au joueur de suivre une histoire plus large. Ces quêtes peuvent être accompagnées de dialogues, d'objectifs à atteindre et de récompenses, ce qui permet de faire progresser l'intrigue principale. Ces jeux adoptent souvent une structure narrative non linéaire, car le joueur peut explorer l'histoire dans un ordre différent ou découvrir différents scénarios en fonction de ses actions. Sébastien Genvo considère<fnref n="34" /> donc que le gameplay que je définirais comme l'ensemble des mécanismes, des règles et des interactions qui définissent l'expérience de jeu, comme un élément à part entière de la narration.

Certains jeux utilisent le level design, qui est l'environnement et les niveaux où évolue le joueur du jeu, pour raconter des histoires. Des éléments visuels, des notes, des enregistrements audio ou des fragments d'histoire disséminés dans le monde du jeu peuvent aider à créer une histoire immersive et permettre au joueur de découvrir l'univers du jeu par lui-même. Je peux citer par exemple le jeu vidéo Gris<fnref n="35" /> qui ne présente aucun dialogue mais qui pourtant présente une histoire que le joueur va comprendre au fur et à mesure : le voyage du joueur est une métaphore du deuil du personnage principal.

D'autres jeux vidéo offrent au joueur la possibilité de faire des choix qui influencent le déroulement de l'histoire. Le concept de choix fait référence à l'action de sélectionner une option parmi plusieurs alternatives disponibles. C'est une décision consciente qui implique une évaluation des différentes possibilités et de leurs conséquences. Ces choix peuvent avoir des conséquences sur les personnages, les événements et les fins possibles du jeu, ce qui permet une expérience narrative plus personnalisée car le joueur peut façonner sa propre narration. C'est le cas notamment de *Life is Strange*<fnref n="36" /> ou encore *Detroit : Become Human*<fnref n="37" /> qui sont les plus célèbres des jeux narratifs dont l'expérience est vraiment différente en fonction du choix de scénario du joueur.

<footnote n="34">³⁴ Genvo, Sébastien, Le game design de jeux vidéos - Approches de l'expression vidéoludique, L'harmattan, 2006, pp. 376.</footnote>

<footnote n="35">³⁵ Gris est un jeu vidéo indépendant de plateformes développé par Nomada Studio et édité par Devolver Digital.</footnote>

<footnote n="36">³⁶ *Life Is Strange* est un jeu vidéo épisodique d'aventure graphique se rapprochant du film interactif, composé de cinq épisodes sortis en 2015, réalisé par Raoul Barbet et Michel Koch, développé par le studio français Dontnod Entertainment et édité par Square Enix.</footnote>

<footnote n="37">³⁷ *Detroit: Become Human* est un jeu vidéo franco-américain développé par Quantic Dream, édité par Sony Interactive Entertainment.</footnote>
<figure><img src="image_11.png" /><figcaption>Capture d'écran du jeu *Life is Strange*</figcaption></figure>

<figure><img src="image_12.png" /><figcaption>Capture d'écran du jeu *Detroit : Become Human*</figcaption></figure>

Il existe des jeux qui intègrent des choix moraux pour mettre le joueur face à des dilemmes éthiques. Par exemple, le joueur peut devoir décider s'il sauve un personnage ou non, s'il fait preuve de compassion ou d'agressivité, s'il détruit ou non des éléments. Ces choix moraux permettent d'explorer les valeurs et les motivations du joueur. C'est le cas de la franchise du jeu Fable<fnref n="38" /> qui est devenu célèbre pour ce système de libre arbitre où le joueur doit choisir entre faire le bien ou le mal. Ces choix influent sur l'alignement de son personnage et cela a des répercussions sur le physique de ce dernier mais aussi sur l'environnement du jeu en fonction de si le joueur devient bon ou maléfique.

<figure><img src="image_13.png" /><figcaption>Capture d'écran du jeu Fable 2</figcaption></figure>

Maintenant, que nous définissons mieux ce qu'est un jeu vidéo, nous allons pouvoir
nous intéresser à son introduction dans les musées et comment ces derniers y ont recours dans
leur offre de médiation. Ainsi nous commencerons à cerner la place du jeu vidéo dans
l'institution muséale.

<footnote n="38">³⁸ Fable est une série de jeux vidéo de type action-RPG développée par Lionhead Studios, jusqu'à sa fermeture en 2016, éditée par Microsoft Studios.</footnote>
b) L'introduction du jeu vidéo dans les musées

Marion Coville dans sa thèse<fnref n="39" /> revient sur le jeu vidéo comme outil de médiation. Elle aborde notamment les premières stratégies d'appropriation du jeu vidéo par les institutions culturelles pour créer des nouveaux outils de médiation numériques. Les Centres de Culture Scientifique, Technique et Industrielle (CCSTI) mettent en place une politique de médiation basée sur l'action des visiteurs. L'idée est de proposer au public d'être acteur de sa découverte et d'apprendre en s'amusant, par la manipulation d'objets interactifs, les bornes multimédias interactives, etc. Cette politique va permettre aux nouvelles technologies de se développer dans les musées.

Joëlle Le Marec et Jean Davallon présentent en 2000 dans un article « L'usage en son contexte. Sur les usages des interactifs et des cédéroms des musées »<fnref n="40" /> que dans les années 1990, les institutions muséales généralisent la production de CD-ROM pour diffuser les contenus des musées hors les murs et permettre un accès aux œuvres personnalisé et complémentaire de la visite. Le jeu vidéo sur CD-ROM semble alors être envisagé par les musées durant cette période comme un moyen de permettre une nouvelle façon de mettre en récit le patrimoine artistique et historique. Le département multimédia de la RMN est créé à la même période et développe les produits interactifs en collaboration avec Cryo Entertainment. L'objectif est de créer des jeux d'intrigues basés sur des faits historiques exacts. La conception est animée par une réflexion sur le logiciel ludo-éducatif et le rôle du jeu dans l'apprentissage afin de favoriser « par son caractère ludique, l'appréhension de leçons jugées d'ordinaire pénibles ou ennuyeuses » comme dirait Raphaël Koster dans sa thèse « Le jeu vidéo comme manière d'être au monde : socio-anthropologie de l'expérience vidéoludique »<fnref n="41" />. La réflexion menée par Gilles Brougère, toujours dans « Le jeu peut-il être sérieux ? Revisiter Jouer/Apprendre en temps de serious game »<fnref n="42" />, souligne que jusque dans les années 2000, les logiciels ludo-éducatifs suivaient le schéma traditionnel de la

<footnote n="39">³⁹ Coville, Marion, « Le jeu vidéo comme outil de médiation », La construction du jeu vidéo comme objet muséal : le détournement d'un objet culturel et technique de son cadre d'usage initial et son adaptation au contexte muséal, Université Paris 1 Panthéon Sorbonne, 2016, pp. 109-115.</footnote>

<footnote n="40">⁴⁰ Le Marec, Joëlle, Davallon, Jean, « L'usage en son contexte. Sur les usages des interactifs et des cédéroms des musées », Réseaux, n° 101, 2000, pp. 173-195</footnote>

<footnote n="41">⁴¹ Koster, Raphaël, « Le jeu vidéo comme manière d'être au monde : socio-anthropologie de l'expérience vidéoludique », thèse de doctorat en sociologie, Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne, 2013, pp.219</footnote>

<footnote n="42">⁴² Brougère, Gilles, « Jeu et loisir comme espaces d'apprentissages informels », Éducation et sociétés, n°10, 2002, pp. 5-12.</footnote>
transmission du savoir et ne présentaient pas réellement une avancée dans celui-ci, si ce n'est
le médium. Les objectifs et modalités de l'exercice scolaire n'évoluaient pas.

A cette époque, les jeux coproduits par Cryo Entertainement et la RMN utilisent le patrimoine comme contenus même du jeu que ce soit par les décors, les informations à récolter, les résolutions d'enquêtes etc. et enrichissent l'expérience par des informations sur les monuments ou les périodes historiques sans suivre le schéma des jeux vidéos éducatifs habituels. On les présente d'ailleurs comme un jeu vidéo « ludo-culturel » car le patrimoine devient le matériel de conception des contenus plutôt que le genre du jeu. L'idée est de suivre les tendances et les genres existants des jeux vidéos et d'utiliser le patrimoine comme la raison de l'enquête pour un jeu d'enquête par exemple. Par exemple, en 1996, Cryo Entertainement et RMN coproduisent *Versailles 1685 : Complot à la cour du Roi Soleil* qui est un jeu d'aventure et d'intrigues basé sur des faits historiques et qui se place dans une modélisation 3D du château de Versailles. Comme pour un jeu d'enquête, le joueur doit interagir avec les personnages et les décors pour résoudre des énigmes et comprendre l'histoire. Le décors de Versailles devient un espace de jeu et d'aventure pour le joueur, les informations distillées sur les personnages, les œuvres, les lieux historiques prennent part à la réflexion de celui-ci et ne s'imposent pas comme du contenu éducatif extérieur au jeu et à l'histoire. Utiliser des décors patrimoniaux, des collections, des faits historiques comme contenu du jeu est aussi présent dans des jeux multijoueurs en ligne souvent mis en place pour des évènements culturels comme *Ostia Fabullis*43, un jeu d'enquête marquant les 100 ans du Centre des Monuments Nationaux ou encore *Sauvons le Louvre*44 qui sert de bande-annonce et de suite au documentaire de France Télévision sur Jacques Jaujard, pendant la Seconde Guerre Mondiale.

Marion Coville dit dans sa thèse de ces jeux qu'ils « ont pour objectif de faire exister un patrimoine au-delà des lieux où il est concrètement établi. Le jeu n'est pas intégré dans les espaces des musées, c'est au contraire ces derniers qui sont modélisés et matérialisés dans les espaces mêmes du jeu. Ces logiciels proposent de parcourir l'espace, d'observer l'environnement, de dialoguer, de collecter des objets et des renseignements pour résoudre

<footnote n="43">43 *Ostia Fabulis* est un jeu de rôle en ligne multi-utilisateurs en 3D temps réel. Les énigmes et le scénario du jeu ont pour base l'histoire du Centre des monuments nationaux, les personnages historiques qui les ont parcourus et les agents des monuments.</footnote>

<footnote n="44">44 *Sauvons le Louvre* est un serious game d'aventure et stratégie dévolopé par The Pixel Hunt pour Ladybird Films et produit par FranceTV Éducation.</footnote>
des énigmes : les connaissances mises en scène sont autant de données à récolter pour résoudre les énigmes, et l'espace muséal modélisé est présenté comme le terrain de ces activités. »<fnref n="45" />

Mentionnons en marge de notre propos que Marion Coville présente une autre façon d'utiliser le jeu vidéo dans le musée : l'exploitation des dispositifs du jeu vidéo comme la console. Cela permet de développer l'aide à la visite dans les musées. Ceux-ci n'ont pas forcément une approche ludique ou n'utilisent pas de logiciels de jeu mais détournent l'objet du jeu vidéo à d'autres finalités. Par exemple, c'est le cas au Musée du Louvre depuis 2012 où les audioguides ont été remplacés par des consoles portables Nintendo 3DS. Les spécificités de la Nintendo 3DS, telle que son double écran avec vision 3D sans lunettes et écran tactile, ont été exploitées pour accompagner la visite. Les visiteurs peuvent ainsi accéder à des informations, des cartels, des plans de salle, des reproductions d'œuvres et des représentations 3D de sculptures. L'audioguide contient aussi une trentaine d'heures de contenus audiovisuels comme des interviews de conservateurs et de spécialistes de l'histoire de l'art. De plus, une carte interactive permet de se repérer et d'organiser sa visite en fonction des œuvres choisies. En plus de l'aide à la visite, les consoles portables permettent au musée de collecter des données sur les parcours des visiteurs et l'affluence des salles. Il s'agit là d'une autre forme d'appropriation du jeu vidéo par les institutions muséales qui a pour but d'améliorer l'expérience de visite et d'attirer de nouveaux publics mais nous n'allons pas développer cet aspect là de l'utilisation du jeu vidéo comme outils de médiation. En effet, je cherche à savoir si le jeu vidéo a trouvé sa place dans l'institution muséale et ici nous sommes face au cas d'un audioguide et non d'un jeu vidéo même si celui-ci utilise comme médium une console de jeu comme objet de transmission.

<footnote n="45">⁴⁵ Coville, Ibid.</footnote>
## 2) La gamification et les types de jeu vidéo au musée

À présent que nous cernons mieux ce qu’est un jeu vidéo, nous allons étudier le principe de gamification au musée. Pour cela, nous aborderons ce principe à travers des dispositifs existants ou qui ont existé ainsi que différentes études afin de commencer à répondre aux questions suivantes : Est-ce que les musées ont recours au jeu vidéo dans leur offre de médiation ? Et de quelle façon et sous quelles formes les utilisent-ils ?

### a) La gamification des musées

D’après Juho Hamari dans son travail *Does Gamification Work? — A Literature Review of Empirical Studies on Gamification*<fnref n="46" />, la gamification est un processus qui vise à améliorer un service en lui ajoutant une dimension ludique, et dont la finalité est d’engager le « consommateur » dans l’expérience, de le rendre actif. Pour cela, il faut appliquer les mécanismes et les codes de l’univers du jeu vidéo que nous avons vu dans la première partie dans des domaines qui ne sont pas forcément ceux du divertissement, comme dans notre cas la culture et les musées. Ces mécanismes ressortent dans ce qu’on appelle le gameplay qui, je le rappelle, se caractérise par plusieurs éléments : un défi à surmonter comme une énigme à résoudre, un monde à explorer, un ennemi à battre, des récompenses pour encourager le joueur à continuer, une narration avec un scénario assez captivant pour se motiver à en connaître la fin et menée par des personnages, une immersion dans le jeu pour que le joueur soit absorbé par l’expérience et, bien entendu, une interactivité nécessaire pour que le joueur soit actif tout au long du jeu.

De manière générale, la gamification désigne la généralisation du jeu dans nos actes quotidiens, au sein d’une société où les loisirs gagneraient de la place et où le jeu serait devenu une activité essentielle. Jane McGonigal<fnref n="47" /> promet que la gamification est la clé pour un monde meilleur, un outil pour conscientiser la population, pour développer l’esprit de recherche et améliorer les conditions de travail. Le monde muséal ne fait pas exception à cette gamification de la société, puisque le cahier des tendances 2014 de l’innovation dans les musées, monuments et lieux de culture scientifique considère que « La visite d’un musée ne

<footnote n="46">⁴⁶ Hamari, Juho, Koivisto, Jonna, Sarsa, Harri, « Does gamification work?- A literature review of empirical studies on gamification », 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 2014, pp. 3025-3034.</footnote>

<footnote n="47">⁴⁷ McGonigal, Jane, *Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World*, Penguin Books, 2011, pp. 400.</footnote>
peut plus se résumer à un parcours passif mais doit devenir une expérience pendant laquelle
le visiteur devient acteur, interagit avec le lieu, ses collections, ses expositions et les autres
visiteurs. ». Nous l'avons aussi vu pendant notre première année de master, notamment avec
le projet de simulation et nos enquêtes préalables auprès de professionnels de la médiation et
du tourisme : le public recherche une autre expérience de visite avec du jeu, de l'immersion
et de l'interaction. Cédric Levret pense<sup>48</sup> d'ailleurs que la gamification sert « à mettre le
joueur dans une attitude d'interrogation et de découverte [...] pour lui faire découvrir un
certain nombre de points d'intérêt et de notions ».

Deux exemples illustrent bien la gamification dans un musée ou un site patrimonial.
Tout d'abord, l'abbaye de Fontevraud a lancé un jeu de piste en 2013. Les visiteurs se
baladent avec un iPad pour s'immerger dans l'histoire des personnages qui ont vécu dans
l'abbaye. Ils vivent ainsi une journée typique en tant que religieux ou prisonnier. Pendant
cette expérience, ils interagissent avec des personnages fictifs et se déplacent physiquement
dans différents endroits de l'abbaye à différents moments de la journée. Le second exemple
est le jeu *Cherche Tom dans la nuit*<sup>49</sup>, créé par le Centre Pompidou à l'occasion de la Nuit des
musées. Les participants doivent résoudre l'énigme de la disparition de Tom, aspiré dans une
faille spatio-temporelle. Pour aider Tom à remonter le couloir du temps, les joueurs doivent
consulter les sites Internet des musées, des blogs et le site de la Nuit des musées afin de
résoudre des énigmes et progresser dans le jeu.

Maude Bonenfant et Sébastien Genvo reviennent sur la gamification dans les musées
dans un article publié en 2014, « Une approche située et critique du concept de gamification
»<sup>50</sup>. En effet, la gamification est utilisée dans certains musées pour intégrer des éléments
ludiques et interactifs, inspirés des jeux vidéo, lors des visites. Des installations interactives
sont ainsi mises en place, par exemple à la Cité des Sciences et de l'Industrie avec le jeu
*Epidemik*<sup>51</sup>, qui sensibilise les participants à la gestion d'une crise épidémiologique, ou encore
à la basilique de Saint-Denis, avec le jeu de piste en réalité alternée *Ghost Invaders*— les

<footnote n="48"><sup>48</sup> Levret, Cédric, « Le Furet met le smartphone en jeu pour réenchanter le territoire », Espaces, 2012, pp. 37-39.</footnote>

<footnote n="49"><sup>49</sup> *Cherche Tom dans la nuit* est un jeu d'énigmes transmédias www.cherchetomdanslanuit.fr lancé dans le cadre de la 7ème édition de la Nuit européenne des musées 2011.</footnote>

<footnote n="50"><sup>50</sup> Bonenfant, Maude, Genvo, Sébastien, « Une approche située et critique du concept de gamification », Sciences du jeu, n° 2, 2014.</footnote>

<footnote n="51"><sup>51</sup> *Epidemik* est un jeu de simulation collectif et collaboratif pour l'exposition Epidemik à la Cité des Sciences.</footnote>
*Mystères de la Basilique*<sup>52</sup>, qui permet de découvrir le monument. Ces dispositifs ciblent principalement les jeunes adultes, tout en favorisant des activités collectives.

Il est important de noter les limites de la gamification. Par exemple, la simple addition d'un système de points ou de récompenses ne suffit pas à faire d'une activité un jeu intéressant. Certains voient aussi la gamification comme une approche marketing pour attirer le consommateur. Il est donc important de prendre du recul pour vérifier la pertinence du jeu pour la médiation culturelle.

## b) Les dispositifs numériques interactifs

Nathalie Montoya définit<sup>53</sup> la médiation culturelle comme l'ensemble des modalités de mise en relation de la production artistique (ou plus largement des objets matériels ou immatériels, territoires, idées) avec les publics de toute nature. La médiation s'appuie sur des « dispositifs », qui comportent généralement une dimension matérielle comme un livret, une application, un audio-guide, etc., et une dimension humaine avec un médiateur, un guide conférencier, des ateliers, etc. Les dispositifs numériques utilisent les technologies pour enrichir l'expérience des utilisateurs dans le cadre de cette médiation culturelle. Ils offrent de nouvelles opportunités de médiation et une plus grande variété d'accès au contenu informatif notamment. Si certains ne présentent pas d'interactivité directe avec le visiteur comme les écrans, projections, douches sonores, etc, il existe de nombreux dispositifs numériques interactifs, que nous allons détailler à présent.

D'après différents chercheurs de l'université de la Rochelle dans l'article « La gamification des dispositifs de médiation culturelle : quelle perception et quel impact sur l'expérience de visite ? »<sup>54</sup>, les musées investissent dans des outils numériques (tablettes, applications, QR codes, etc.) permettant aux visiteurs une autre approche des collections. Ils

<footnote n="52"><sup>52</sup>*Ghost Invaders* aussi nommé *Les mystères de la Basilique* est un jeu à réalité alternée. Ce projet a été réalisé avec le soutien de nombreux partenaires notamment le Centre des Monuments Nationaux, l'École Nationale Supérieure des Arts Décoratifs et le Département de Seine Saint-Denis.</footnote>

<footnote n="53"><sup>53</sup> Montoya, Nathalie, « Médiation et médiateurs culturels: quelques problèmes de définition dans la construction d'une activité professionnelle », Lien social et Politiques, vol 60, 2008, pp. 25-35.</footnote>

<footnote n="54"><sup>54</sup> Passebois-Ducrot J., Euzeby F., Machat S. et Lallement J. La gamification des dispositifs de médiation culturelle : quelle perception et quel impact sur l'expérience de visite ? Le cas de la corderie royale. La Rochelle : université de La Rochelle, 2015, pp. 30.</footnote>
font la distinction entre trois types de dispositifs interactifs : didactiques, immersifs et
gamifiés. Nous allons tout d'abord revenir sur les dispositifs didactiques et immersifs. Je
précise que ces dispositifs interactifs s'apparentent parfois au jeu vidéo mais n'en sont pas.

Tout d'abord, nous avons les dispositifs didactiques, qui ont pour but de favoriser l'apprentissage. Les avancées technologiques permettent désormais de concevoir des dispositifs mobiles interactifs et personnalisés pour la médiation culturelle. Par exemple, le guide interactif « Audio+ »<fnref n="55" /> du MoMA (Museum of Modern Art) offre aux visiteurs la possibilité de partager des contenus par e-mail et sur les réseaux sociaux, ainsi que de se géolocaliser dans le musée. Ces dispositifs sont également plus durables, car ils permettent de prolonger l'expérience en dehors du musée grâce à la technologie RFID, qui permet de recevoir des informations complémentaires à domicile. Ils sont aussi plus ergonomiques, avec des versions adaptées aux smartphones ou aux consoles de jeux, et peuvent s'intégrer à divers supports multimédias tels que des images et des vidéos. Ces évolutions récentes des dispositifs de médiation répondent à l'objectif du ludo-éducatif, c'est-à-dire l'utilisation de supports modernes, notamment des écrans, pour favoriser l'apprentissage et l'acquisition de connaissances.

D'après Dominique Gélinas<fnref n="56" /> et Alison Griffiths<fnref n="57" />, les dispositifs immersifs sont quant à eux une nouvelle approche de la médiation culturelle pour les musées, qui met l'accent sur les émotions, le ressenti et l'expérience globale vécue par le visiteur lors de sa visite. Ces dispositifs intègrent les nouvelles technologies telles que la réalité augmentée, la 3D, les projections ou les hologrammes pour permettre au visiteur de vivre une expérience immersive. Par exemple, certains musées utilisent des caméras et des images de synthèse pour plonger les visiteurs dans un environnement historique spécifique afin de s'imaginer dans cet espace, comme pour le Château de Vincennes qui propose à ses visiteurs de s'immerger dans le cabinet de travail de Charles V. Les masques de réalité virtuelle sont également utilisés pour créer une immersion plus complète en accordant les mouvements du visiteur à ceux de l'image qu'il voit dans le casque. D'autres espaces projettent des œuvres pour que le public s'y balade et découvre autrement certaines œuvres d'art. C'est le cas des

<footnote n="55">⁵⁵ « Avec Audio+, le MoMA offre une première transformation numérique de son guide de visite » sur le site de https://www.club-innovation-culture.fr, 2013.</footnote>

<footnote n="56">⁵⁶ Gélinas, Dominique, Le sensorium synthétique : réflexion sur l'utilisation de l'expographie immersive numérique et muséale. Conserveries mémorielles. Revue transdisciplinaire, no 16, 2014</footnote>

<footnote n="57">⁵⁷ Griffiths, Alison, Shivers Down Your Spine, Cinema, Museums & Immersive View, New York : Columbia University Press, 2008</footnote>
Carrières des Lumières par exemple, qui proposent aux visiteurs de « Vivre une expérience unique, explorer des univers sans limites, laissez-vous porter au cœur de l'Art. »<fnref n="58" />. Selon leurs promoteurs, ces dispositifs stimulent les sens des visiteurs et leur offrent une expérience émotionnelle plus riche. Ils favorisent aussi la mémorisation des informations et la compréhension du sujet abordé. Les dispositifs immersifs constituent donc une autre approche plus sensible et émotionnelle de la médiation culturelle.

Pour illustrer ces deux types de dispositifs de médiation, je vais prendre l'exemple de l'HistoPad, notamment celui du Palais des Papes d'Avignon<fnref n="59" />.

<figure><img src="image_14.png" /><figcaption>HistoPad au Palais des Papes</figcaption></figure>

Un HistoPad est un dispositif technologique commercialisé par la société Histovery utilisé dans le domaine de la médiation culturelle et des musées. Il s'agit d'une tablette équipée d'une technologie de réalité augmentée qui permet aux visiteurs d'interagir avec des objets ou des lieux historiques. La promesse de vente de l'HistoPad vise à offrir « une expérience immersive et interactive aux visiteurs des musées ». Il combine des éléments visuels et parfois sonores pour présenter des reconstitutions virtuelles d'objets, de bâtiments ou de scènes historiques, et permet de superposer des éléments virtuels sur l'environnement réel, offrant ainsi une expérience de visite enrichie. Les visiteurs peuvent explorer ces reconstitutions en utilisant la tablette et découvrir des informations supplémentaires, des animations, des vidéos ou des jeux interactifs associés à certaines œuvres ou objets présentés.

<footnote n="58">⁵⁸ Citation du site web de la Carrière des Lumières : https://www.carrieres-lumieres.com/fr</footnote>

<footnote n="59">⁵⁹ Anheim, Étienne, « Voir et comprendre le Palais des Papes : l’HistoPad », Scénographies numériques du patrimoine : Expérimentations, recherches et médiations, Éditions Universitaires d’Avignon, 2020</footnote>
Par exemple, il peut permettre aux visiteurs de voir à quoi ressemblait un monument historique dans le passé, d'observer des détails cachés d'une peinture ou d'interagir avec des personnages virtuels qui racontent des histoires ou répondent à des questions.

Selon ses créateurs Bruno de Sa Moreira et Edouard Lussan, l'utilisation de l'HistoPad dans les musées vise à rendre les expositions plus interactives, à susciter l'intérêt du public et à offrir des expériences d'apprentissage plus immersives. Cela permet également de présenter des informations de manière attrayante et accessible, en utilisant des technologies modernes pour stimuler l'engagement et l'intérêt des visiteurs.

Bien que d'après l'étude de réception CNE<fnref n="60" />, l'HistoPad est souvent comparé à un jeu vidéo par les visiteurs en raison de son style visuel des restitutions, celui-ci n'est pas spécifiquement un jeu vidéo, même s'il fonctionne sur Unity et puisse inclure des éléments de jeu, notamment une chasse aux trésors. Il s'agit plutôt d'un outil technologique. En effet, comme nous l'avons vu avec les différentes définitions des concepts qui composent le jeu vidéo, l'HistoPad ne contient pas la dimension ludique et narrative propre au jeu vidéo. Bien que certains éléments interactifs de l'HistoPad puissent avoir une nature ludique et ressembler à des jeux, l'objectif principal de ce dispositif est de fournir une expérience éducative et informative. Il vise à faciliter la compréhension du public plutôt que de se concentrer exclusivement sur le divertissement comme dans les jeux vidéo.

Maintenant, voyons plus en détail ce qu'il en est pour le cas du Palais des Papes d'Avignon. En 2012, des changements politiques ont conduit à la suppression du Musée de l'Oeuvre, le musée situé à l'intérieur du Palais des Papes, et à la redistribution des expositions dans différentes salles du parcours de visite. Cela impliquait beaucoup d'œuvres disséminées dans tous les espaces du palais. En 2016, la maire d'Avignon a lancé le projet de création d'un nouvel outil de visite numérique du Palais des Papes. Ce projet a été confié à la société Histovery, spécialisée dans les solutions de visite augmentée. Le nouvel outil, appelé HistoPad, a été mis à disposition des visiteurs en septembre 2017. L'objectif était de proposer un outil complet de vulgarisation de la connaissance historique, intégrant des informations sur le palais, des commentaires audio, des reconstitutions numériques des salles et des jeux interactifs. D'après Etienne Anheim dans son article « Voir et comprendre le Palais des Papes

<footnote n="60">⁶⁰ Renaud, Lise, Etude de l'HistoPad du Palais des papes : caractérisation des usages et recommandations, 2019</footnote>
l'HistoPad »<fnref n="61" />, la conception de l'HistoPad au Palais des Papes a impliqué des modifications physiques sur le parcours de visite puisqu'il fallait qu'il soit cohérent avec le scénario de visite, qui devait mêler des reconstitutions virtuelles à des espaces réels.

Parlons un peu de l'HistoPad du Palais des Papes : même si l'utilisation est relativement simple sur le papier, c'est autre chose dans la pratique : la prise en main prend un peu de temps en début de parcours d'après l'étude de publics. Un menu permet d'accéder aux différentes options proposées par l'HistoPad et un système proche du fonctionnement des QR Code dans les salles comportant une offre de reconstitutions historiques permet de lancer la projection correspondante. Chaque scène contient des informations complémentaires et des zooms sur certaines œuvres comme les fresques de la chapelle. Le dispositif a aussi l'avantage de guider le visiteur selon le parcours de visite choisi, ce qui est très pratique dans un lieu aussi vaste que le Palais des Papes. De plus, l'HistoPad propose des options un peu plus ludiques, comme la possibilité de se prendre en selfie avec un filtre « médiéval » ainsi qu'un petit jeu de chasse au trésor. Ce jeu de piste consiste à rechercher des pièces d'or ou d'argent dans certaines scènes de reconstitutions afin d'obtenir un diplôme de « chercheur d'histoire ». Ce système est plutôt mis en place pour le jeune public afin de l'inciter à continuer la visite et à cliquer sur les différents objets des scènes pour que, en cherchant les pièces, il retienne plus facilement des informations. L'HistoPad se distingue d'un jeu vidéo comme nous avons pu le voir puisque le divertissement, la narration et l'interaction restent très superficiels. De plus, il n'est pas conçu comme un jeu vidéo car même si l'un de ses créateurs, Edouard Lussan, connaît bien ce milieu, ce n'est pas l'objectif derrière cette technologie. En effet, l'HistoPad a pour objectif<fnref n="62" /> de voir l'invisible, de recréer le passé disparu, mais aussi de découvrir ce qui se trouve, par exemple, derrière une porte condamnée. Ils proposent aussi d'interagir avec ce qui est visible, en donnant des explications sur des objets réels exposés, et même si certaines propositions sont organisées comme des chasses au trésor, on est loin d'un objet « jeu vidéo ».

L'HistoPad se démocratise petit à petit et est présent dans de nombreux lieux patrimoniaux comme la Conciergerie à Paris, le château de Falaise dans le Calvados, ou encore le château de Chambord dans les Pays de la Loire.

<footnote n="61">⁶¹ Ibid.</footnote>

<footnote n="62">⁶² D'après le site web de Patrimoine Environnement :
https://www.patrimoine-environnement.fr/la-revolution-histopad/</footnote>
Maintenant que nous avons vu quels peuvent être les différents dispositifs interactifs et numériques du musée, nous allons voir quels sont les types de jeux vidéo proposés comme dispositifs de médiation afin de comprendre de quelles façons et sous quelles formes le musée s'approprie le jeu vidéo.

### c) Les types de jeux vidéo au musée

À travers mes recherches notamment pour mon corpus, j'ai pu voir que les jeux vidéo peuvent prendre de nombreuses formes et genres différents, tels que les jeux de rôle, les jeux d'action, les jeux de tir, les jeux de stratégie, les jeux de plateforme, les jeux de simulation, les jeux de puzzle, ou encore les jeux d'énigmes. Nous verrons lesquels sont susceptibles d'intéresser les musées pour leur médiation. Ils peuvent être joués sur diverses plateformes, telles que les consoles de jeu, les ordinateurs, les appareils mobiles et les consoles portables.

Dans l'univers muséal, les jeux sont généralement moins sophistiqués que ceux produits par des grands studios de production et n'attirent pas des millions de joueurs<fnref n="63" />. Ils n'ont pas la même portée, ni le même objectif. L'équipe de recherche de l'université de la Rochelle a recensé les types de jeux qui existent et sont utilisés dans le domaine patrimonial et culturel.

On retrouve tout d'abord les jeux d'enquêtes, comme nous l'avons vu pour l'abbaye de Fontevraud ou le centre Pompidou. Les énigmes de disparition sont plutôt populaires dans les musées. Un autre exemple est le jeu *Murder at the MET*, qui invite les visiteurs à résoudre l'énigme de la disparition de Madame X en utilisant des indices disséminés dans le musée sur l'application mobile *Murder at the MET* et en se référant aux œuvres exposées. Les visiteurs explorent le musée grâce à une carte interactive et peuvent prendre des notes pour les aider à résoudre l'énigme. Ensuite, on retrouve beaucoup de jeux de rôle où le joueur est mis dans une situation proche de la réalité et ses décisions affectent le déroulé du jeu. Nous avons aussi les parcours de découverte, avec des questions posées au joueur sur le site qu'il visite en attirant son attention sur certains détails de certaines œuvres. Enfin, il existe les chasses aux

<footnote n="63">⁶³ Passebois-Ducrot J., Euzeby F., Machat S. et Lallement J. « La gamification des dispositifs de médiation culturelle : quelle perception et quel impact sur l'expérience de visite ? Le cas de la corderie royale. » La Rochelle : université de La Rochelle, 2015, pp. 30.</footnote>
trésors, qui demandent au joueur de découvrir des indices et de décodeur des énigmes au fur et
à mesure. Ces jeux sont généralement scénarisés pour stimuler l'imaginaire du visiteur et
faciliter son immersion dans l'univers à découvrir.

De manière générale, la plupart de ces jeux rejoignent le sous-genre de jeux vidéo appelé *serious game* ou jeux sérieux.

Catherine Bouko, dans « Quand le numérique s' invite au château : les serious games comme outil de médiation du patrimoine - Quand le numérique prend d' assaut le château : les jeux sérieux comme outil de réflexion sur le patrimoine »<sup>64</sup>, revient sur la manière d' utiliser les serious game comme outil d'éducation culturelle. Dans son analyse comparative, où elle revient sur un corpus de 15 jeux dans des lieux patrimoniaux, elle introduit le concept de serious game en soulignant sa popularité croissante parmi les chercheurs et les industries culturelles. Le serious game doit combiner à la fois des aspects sérieux tels que l' enseignement, l'apprentissage, la communication et l' information, avec des éléments ludiques issus des jeux vidéo. Ils ont plutôt pour objectif de sensibiliser les joueurs au patrimoine ou à susciter leur envie de visiter, plutôt que d' enseigner un contenu spécifique.

Catherine Bouko présente son modèle d'analyse des serious games, en prenant en compte deux choses : le contenu à transmettre et les caractéristiques du jeu. Le contenu à transmettre est, d'après elle, catégorisé en connaissances factuelles, conceptuelles, procédurales et métacognitives. Les caractéristiques du jeu quant à elles concernent l'univers fictionnel, la mécanique du jeu, les stimuli sensoriels et le contrôle du jeu. Son analyse révèle plusieurs tendances en ce qui concerne le contenu patrimonial proposé, les caractéristiques principales des jeux et les objectifs visés par les concepteurs.

Tout d'abord, pour le contenu patrimonial, trois tendances se dégagent. Tous les jeux fournissent des informations factuelles de manière générale, telles que des dates et des noms, mais privilégient une approche qui permet de comprendre le fonctionnement des lieux et le sens des espaces au fil des siècles. Ensuite, certains jeux font appel à des connaissances procédurales en plaçant le joueur dans la peau d'un expert, tel qu'un archéologue ou un historien, pour permettre une approche ludique du contenu. Enfin, d'autres jeux mettent en

<footnote n="64">⁶⁴ Bouko, Catherine, « Quand le numérique s’ invite au château : les serious games comme outil de médiation du patrimoine », Études de communication, 45, 2015, pp. 97-112.</footnote>
évidence des éléments anecdotiques ou des légendes attachées au lieu pour surprendre les joueurs et rendre l'expérience marquante.

En ce qui concerne les caractéristiques des jeux, on observe deux choses : l'univers fictionnel et l'accès à ce contenu patrimonial. Pour ce qui est de l'univers fictionnel, la plupart des jeux d'aventure proposent une intrigue sous la forme d'une quête, tandis que les jeux d'exploration des espaces offrent généralement une organisation linéaire ou permettent au joueur de choisir l'ordre d'exploration. Certains jeux proposent également des timings pour les épreuves, mais le joueur peut généralement mettre le jeu en pause et jouer à son propre rythme.

Pour l'accès aux connaissances, il existe quatre façons de procéder. Tout d'abord, certains jeux ne proposent pas ou très peu de contenu avant ou après le jeu. Pour les jeux qui proposent des connaissances, certaines sont données avant le jeu et celui-ci sert à la concrétiser ou au contraire, donnent les informations après l'activité ludique pour expliquer l'activité. Enfin, certains jeux utilisent le contexte du lieu patrimonial comme simple cadre pour le jeu, indépendamment de l'apprentissage du contenu.

Les serious games ont pour principal objectif de permettre une première expérience visuelle du lieu, de favoriser la compréhension du fonctionnement des espaces, de donner envie au joueur de visiter et de le familiariser avec le contenu patrimonial. Cependant, aucun jeu ne vise spécifiquement la mémorisation d'informations précises. L'apprentissage n'est qu'un bonus de l'expérience.

Toujours d'après Catherine Bouko, les jeux peuvent être utilisés pour l'exploration préalable à la visite d'un lieu ou pour un apprentissage ludique après la visite. L'équilibre entre divertissement et apprentissage dépend du public cible, de la renommée du lieu et des outils de médiation déjà disponibles. Les jeux sur tablette sont utiles en complément des visites guidées. Les serious games peuvent offrir un nouvel angle de visite ou un contenu alternatif, sans entrer en concurrence directe avec la visite traditionnelle. La plupart des jeux parviennent à intégrer étroitement divertissement et apprentissage, tandis que d'autres alternent entre activités d'apprentissage et épreuves divertissantes. Les jeux sérieux semblent mieux répondre aux attentes d'un public spécifique plutôt que de chercher à plaire à tout le monde, en raison des différences de niveau, d'âge et de connaissances culturelles des joueurs.
Catherine Bouko souligne en revanche que certains jeux n'exploitent pas pleinement le potentiel des jeux vidéo comme outils d'apprentissage culturel.

En conclusion, la gamification et l'intégration des jeux vidéo dans les musées révèlent une tendance croissante à renouveler les pratiques de médiation culturelle. En s'appuyant sur des dispositifs interactifs et des serious games, les musées cherchent à transformer la visite en une expérience immersive et engageante, répondant ainsi aux attentes d'un public en quête de nouveauté et d'interaction. Toutefois, bien que les jeux vidéo puissent offrir une approche ludique et éducative, ils ne remplacent pas entièrement les formes traditionnelles de médiation. Il est crucial de trouver un équilibre entre l'aspect divertissant des jeux et leur valeur éducative, tout en veillant à ce que la gamification ne devienne pas un simple outil marketing. La réussite de cette stratégie dépend donc de la manière dont les musées conçoivent et mettent en œuvre ces dispositifs, en gardant toujours en vue l'objectif de favoriser l'apprentissage et la découverte du patrimoine.

C'est à ce stade que nous devons nous interroger sur le choix du jeu vidéo par les musées. En quoi ce média est-il pertinent pour l'offre de médiation culturelle ? Quels genres de jeux sont utilisés et pour quels objectifs ? Qu'est-ce qui motive leurs conceptions ? Nous allons maintenant explorer les formes que peut prendre l'utilisation des jeux vidéo dans les musées, afin de comprendre les raisons et les enjeux de ce choix.
## 3) La conception du jeu vidéo comme outil de médiation

Maintenant que nous savons qu'en effet, les musées ont recours au jeu vidéo dans leur offre de médiation et commencer à lister sous quelles formes ils les utilisent et les déclinent, nous allons essayer de comprendre pourquoi ces musées font le choix de ces types de médiation et si le jeu vidéo à sa place au musée comme outil de médiation. Pour cela, nous allons étudier plusieurs études afin de comprendre si les jeux vidéo sont considérés comme pertinents pour la médiation culturelle.

### a) Le choix du jeu vidéo

Les jeux vidéo occupent une place de plus en plus importante dans les musées en tant qu'outil de médiation culturelle et d'interaction avec les visiteurs. Nous l'avons mentionné dans les deux premières parties, les jeux vidéo offrent une nouvelle forme d'expérience et d'interaction pour les visiteurs des musées. Ils permettent de rendre les expositions plus dynamiques, interactives et attrayantes, en encourageant les visiteurs à participer plutôt qu'à simplement observer passivement. Les jeux vidéo peuvent présenter des informations sur les collections, les thèmes historiques ou artistiques de manière ludique, tout en offrant des expériences immersives et captivantes.

Les jeux vidéo pourraient donc proposer aux visiteurs d'explorer virtuellement des espaces, des époques ou des contextes culturels d'une manière immersive. Ils peuvent fournir des simulations interactives qui permettent aux visiteurs d'expérimenter des éléments de l'histoire, de l'art ou de la culture de manière plus pratique et dynamique. En recréant des environnements historiques ou en présentant des artefacts virtuels, les jeux vidéo peuvent aider à préserver et à documenter des éléments culturels qui pourraient être difficiles à conserver dans leur forme physique originale. C'est déjà le cas avec les HistoPad comme nous avons pu le voir, mais le jeu vidéo ajoute les aspects ludique et narratif manquants. Ils peuvent également susciter l'intérêt et la curiosité du public pour le patrimoine culturel, contribuant ainsi à sa préservation à long terme. Les jeux vidéo peuvent également offrir des possibilités d'expérimentation créative, permettant aux visiteurs de créer leurs propres œuvres artistiques ou de participer à des défis liés aux collections du musée. On retrouvait aussi ce
principe de participation du public lors des confinements, avec les défis créatifs sur les réseaux sociaux comme le fameux #GettyMuseumChallenge<fnref n="65" /> par exemple.

De nombreux musées en France, en particulier ceux axés sur l'art contemporain, l'histoire, la science et la technologie, ont commencé à expérimenter l'utilisation de jeux vidéo dans leur médiation. Comme nous l'avons vu dans la sous-partie sur les dispositifs interactifs et les types de jeux vidéo au musée, cela peut prendre différentes formes tels que des jeux éducatifs liés aux collections du musée, mais aussi des installations interactives, des expositions spéciales sur les jeux vidéo, des ateliers de création de jeux vidéo, des simulations historiques en réalité virtuelle, etc.

Certaines grandes institutions culturelles en France, telles que le Musée du Louvre, le Centre Pompidou, le Musée d'Orsay et le Musée des Arts et Métiers, ont exploré l'utilisation des jeux vidéo dans leur offre de médiation. De plus, de nombreux musées locaux, musées spécialisés et centres d'interprétation à travers la France ont également intégré des jeux vidéo dans leur programmation.

Le choix du jeu vidéo en tant qu'outil de médiation s'explique tout à fait lorsqu'un musée peut se le permettre. Le Mucem avait par exemple un budget de 100 000 euros pour le développement d'un jeu, ce qui reste une grosse enveloppe pour une proposition de médiation mais finalement, assez contraint pour le développement d'un jeu vidéo. En effet, on estime aujourd'hui qu'un jeu vidéo nécessite entre 1 000€ et 10 000 000€, soit entre un mois et six années de développement et que la moyenne basse d'un jeu vidéo indépendant est de 130 000 euros<fnref n="66" />. Cependant, on peut remarquer que l'intégration des jeux vidéo dans la médiation des musées peut varier considérablement d'un établissement à l'autre. Certains musées peuvent proposer une gamme étendue de jeux vidéo interactifs comme la Cité des Sciences et de l'Industrie ou encore le musée Arlaten<fnref n="67" /> qui a axé sa nouvelle muséographie autour de dispositifs numériques, tandis que d'autres peuvent en présenter moins ou les utiliser de manière plus limitée. Il est aussi important de noter que l'intégration des jeux vidéo dans les

<footnote n="65">⁶⁵ Le Getty Museum de Los Angeles a lancé le #GettyMuseumChallenge le 25 mars 2020 sur les réseaux sociaux. Le but : reproduire chez soi des chefs-d'œuvre avec ce qu'on a sous la main : vêtement, papier toilette, peluche, enfant, afin de stimuler son imagination et sa créativité, tout en s'occupant pendant le confinement. Explication par Hakoun, Agathe, « #GettyMuseumChallenge : Les meilleures reproductions de tableaux faites maison », Connaissance des Arts, 2020</footnote>

<footnote n="66">⁶⁶ D'après le site https://videogamecreation.fr/</footnote>

<footnote n="67">⁶⁷ Explications données par Françoise David, la responsable du secteur recherche et muséographie du Museon Arlaten lors d'un entretien téléphonique dans le cadre du cours Patrimoine et Numérique</footnote>
musées doit être réalisée avec soin et réflexion, en tenant compte des objectifs éducatifs, artistiques et culturels du musée. Les musées doivent trouver un équilibre entre l'utilisation des jeux vidéo comme outils de médiation et la préservation de l'intégrité de leurs collections et de l'authenticité de leur mission muséale.

## b) La pertinence du jeu vidéo

A présent, nous allons nous pencher sur plusieurs études de cas par différents chercheurs pour discuter de la pertinence de dispositifs de jeux vidéo dans les musées. Il s'agit là de comprendre la place actuelle du jeu vidéo du moins de vue notamment de sociologues.

Nous allons voir tout d'abord le cas de Mμ : plongée au cœur du Mucem. Le Mucem de Marseille cherche de nouvelles façons d'interagir avec son public de manière ludique et c'est avec le projet de médiation culturelle Mμ : plongée au cœur du Mucem qu'il intègre le jeu vidéo à sa médiation en 2018. Il s'agit d'une application mobile qui propose une expérience d'archéologue du futur au visiteur qui se retrouve à explorer le Mucem englouti sous les eaux. En déambulant dans le musée, le visiteur peut scanner des balises pour découvrir des objets et ensuite interagir sur une fausse messagerie instantanée avec des archéologues fictifs. L'objectif du musée est de désacraliser la visite par le biais du jeu en liant la pratique culturelle avec les pratiques de loisirs, afin d'attirer un nouveau public, notamment plus jeune. Nicolas Doduik, doctorant en sociologie, remet en cause cette hypothèse dans son article « Dépasser l'opposition entre culture et loisirs ? L'exemple de Mμ au Mucem »<fnref n="68" /> ainsi que dans sa thèse « Entre renouvellement et reproduction institutionnels, les professionnels des musées à l'épreuve de l'évolution des pratiques culturelles : le cas du Mucem »<fnref n="69" />. D'après son étude, cet objectif de rendre le musée plus accessible en le désacralisant ne fonctionne pas car considérer la culture comme un loisir est déjà une attitude caractéristique des catégories sociales qui fréquentent aujourd'hui les musées. Les jeux introduits au musée ne profitent donc qu'à ceux pour qui la visite est déjà un loisir. Il revient sur une autre étude qui souligne que les pédagogies ludiques scolaires censées réduire les

<footnote n="68">⁶⁸ Doduik, Nicolas, « Dépasser l'opposition entre culture et loisirs ? L'exemple de Mμ au Mucem », Culture & Musées; N° 35, 2020, pp. 7.</footnote>

<footnote n="69">⁶⁹ Doduik, Nicolas, « Entre renouvellement et reproduction institutionnels, les professionnels des musées à l'épreuve de l'évolution des pratiques culturelles : le cas du Mucem », Université d'Aix-Marseille, 2022</footnote>
inégalités renforcent au contraire dans de nombreux cas ces inégalités existantes. Dans ce cas
là, la pertinence du jeu vidéo dans cet objectif de démocratisation n'est pas démontrée et est à
remettre en question.

Autre étude de cas : le jeu *Complot à la corderie* de la Corderie Royale de Rochefort, étudié par les chercheurs de l'université de la Rochelle dans leur article « La gamification des dispositifs de médiation culturelle : quelle perception et quel impact sur l'expérience de visite ? Le cas de la Corderie Royale. »<fnref n="70" />. Cette étude révèle que l'usage des jeux comme source ludique d'apprentissage est un dispositif de médiation pertinent à déployer dans l'univers muséal puisqu'il a permis à un public notamment jeune d'appréhender l'exposition et d'acquérir des connaissances car « c'est une manière amusante d'apprendre ». Les travaux montrent que l'utilisation du jeu vidéo en tant qu'outil de médiation a un réel impact sur l'expérience globale de visite : plus les visiteurs apprécient le dispositif, plus ils sont satisfaits de leur expérience de visite. De plus, cet impact est particulièrement fort sur la cible des jeunes, permettant ainsi au musée de renouveler son public. Cependant, les chercheurs nuacent leur propos. En effet, si le dispositif semble contribuer davantage à la satisfaction de la visite pour les plus jeunes, il ne doit pas être pensé uniquement pour cette cible dans la mesure où l'appréciation du jeu contribue de manière significative à la satisfaction des visiteurs plus âgés.

Dans le cas d'installations interactives proposées par la Cité des Sciences comme *Avatar* ou *Gagnez la sortie*, les concepteurs relèvent que la frontière entre jeu vidéo et dispositif interactif peut être très floue. Marion Coville<sup>71</sup> s'est entretenue avec certains d'entre eux et l'hésitation dépend de deux paires d'oppositions. Tout d'abord, la différence entre « jouable » et « ludique » et ensuite, entre « jeu » et dispositif « muséal interactif » ou « ludo-éducatif ». Ce qui distinguerait jeu, jouable et ludique demeure flou car « personne n'est capable de dire ce que veut dire la jouabilité ». Ce qui semble structurer ces oppositions, c'est que les installations produites pour l'exposition supposent des objectifs pédagogiques, comme le laisse entendre le terme « ludo-éducatif ». En résumé, une installation interactive de la Cité des Sciences peut être « jouable », mais elle ne serait pas « un jeu », car elle est

<footnote n="70">⁷⁰ Passebois-Ducrot J., Euzeby F., Machat S. et Lallement J. « La gamification des dispositifs de médiation culturelle : quelle perception et quel impact sur l'expérience de visite ? Le cas de la corderie royale. » La Rochelle : université de La Rochelle, 2015, pp. 30.</footnote>

<footnote n="71">⁷¹ Ibid.</footnote>
produite pour « expliquer », dans une démarche pédagogique. Jouer avec une telle installation
ne serait alors qu'un moyen comme un autre d'accéder à des contenus informationnels.

D'après l'étude de Hakulinen « Empirical study on the effect of achievement badge
»<fnref n="72" />, les dispositifs de gamification comme les jeux vidéo comme les badges de réussite, par
exemple, améliorent l'engagement dans les tâches d'apprentissage et la motivation à
apprendre. Ils apporteraient du plaisir et du divertissement au public. En revanche, cette
gamification pourrait, si le dispositif est trop complexe ou mal compris, « déprécier »
l'expérience du visiteur et freiner son engagement. Il faut donc apporter une attention
particulière pour que le jeu vidéo ne soit pas un frein ou même un désavantage à la visite.

<footnote n="72">⁷² Hakulinen, Lasse, Auvinen, Tapio, Korhonen, Anna. « Empirical study on the effect of achievement badges », Learning and Teaching in Computing and Engineering, 2013, pp. 47-54.</footnote>
## 4) La place du jeu vidéo au musée

En conclusion, le jeu vidéo peut trouver sa place dans les musées, à condition de le concevoir non comme un simple gadget ludique, mais comme un véritable outil de médiation, capable de renforcer le lien entre les collections et les visiteurs tout en respectant les objectifs culturels de l'institution. Mais a-t-il sa place dans n'importe quel type de musée ? Est-ce que ce que les musées appellent jeu vidéo sont-ils vraiment des objets « jeu vidéo » ?

De plus, la pertinence d'un jeu vidéo en tant qu'outil de médiation dépend principalement des objectifs visés par les concepteurs dans un premier lieu. Comme l'indiquent les recherches de Nicolas Doduik ou les études sur la Corderie Royale, la réussite de ces dispositifs est liée à leur capacité à répondre à des objectifs éducatifs précis, tout en étant accessibles à un public large. Ensuite, elle dépend du cahier des charges de celui-ci. Est-ce que le jeu est réellement un jeu vidéo ? Est-ce que l'intrigue est prenante ? Est-ce que le gameplay est facile d'accès et fluide ? Est-ce que cela aide à la visite ou au contraire ralentit la compréhension et le parcours de celle-ci ? Est-ce que le dispositif apporte réellement de la jouabilité ?

Nous allons répondre à ces divers questionnements à travers une analyse comparative dans la seconde partie de ce travail de recherche : l'enquête de terrain.
# PARTIE II : ENQUÊTE DE TERRAIN - La pertinence du jeu vidéo à travers les propositions existantes

## 1) Hypothèses

A l'issue de ces recherches, nous avons pu noter que les musées connaissent peu ou mal le secteur du jeu vidéo et, souvent, idéalisent une promesse de l'objet « jeu vidéo » sans réellement l'assumer ou le mettre en place. Par conséquent, les propositions dans le contexte muséal sont rarement pertinentes. Mais peut-être que le jeu vidéo n'a pas sa place au musée car sa fonctionnalité est alors contre-nature malgré les tentatives des musées ?

J'ai émis quatre hypothèses auxquelles je vais tenter d'apporter des réponses à travers des études de cas ciblées dans l'optique de répondre aux questions suivantes : Comment les musées perçoivent-ils les jeux vidéo ? Est-ce qu'ils sont vraiment des objets « jeu vidéo » ? Sont-ils considérés comme pertinents pour la médiation culturelle ?

* Première hypothèse : le type de musée influe sur le choix du jeu vidéo

* Deuxième hypothèse : les musées appellent jeux vidéo des dispositifs numériques interactifs

* Troisième hypothèse : le jeu vidéo doit répondre à des objectifs pédagogiques

* Quatrième hypothèse : les propositions qui fonctionnent ont été conçues par des équipes de pratiquant du jeu vidéo
## 2) Travail d'enquête - Les propositions existantes en 2024

Afin de cadrer ce travail d'enquête pour répondre à mes hypothèses, il m'a été tout d'abord important de déterminer les terrains d'étude ainsi que la méthodologie de recueil et de traitement des données.

### a) Méthodologie - Analyse comparative entre jeux vidéo et au regard des musées

Maintenant que nous avons en tête tous les concepts d'un jeu vidéo et pourquoi les musées mettent en place des jeux vidéo comme outils de médiation, nous allons voir quels sont les jeux vidéo qui fonctionnent et voir si les intentions des concepteurs sont cohérents avec la réussite de la médiation. Je précise que l'aspect sur le retour du public ne m'intéressait pas spécifiquement même s'il peut être un facteur du choix des musées pour ce type de dispositifs de médiation. L'objectif a donc été de rencontrer des médiateurs et des concepteurs à l'origine de l'installation de jeux vidéo dans leur structure afin de comprendre comment ils ont mis en place ces dispositifs, quelles étaient leur intention à la conception et les choix qui en ont découlé.

Tout d'abord, j'ai réalisé une analyse comparative entre plusieurs jeux car c'est une manière de travailler intéressante pour explorer mon sujet. J'ai donc fait plusieurs études de cas avec une analyse du dispositif existants sur le terrain à partir d'une grille d'analyse afin de voir si ce que les musées appellent jeu vidéo le sont vraiment, s'ils fonctionnent et quels sont les points communs entre les musées qui choisissent d'installer ces dispositifs.

En parallèle de mon enquête de terrain, j'ai mené des entretiens avec des experts en dispositifs numériques culturels et/où jeu vidéo autour de la pertinence de ces jeux et ce qu'ils apportent par rapport à une médiation dite plus « classique ». Je me suis orientée vers les motivations et autres questionnements de conception de ces jeux puisque mon sujet se concentre sur la traduction des intentions des concepteurs et la pertinence de cette intention d'utiliser les jeux vidéo dans une médiation. Il s'agissait d'étudier les attendus, les objectifs et les critères des jeux vidéo dans un lieu muséal. L'objectif est de comprendre le processus de
conception d'un jeu vidéo à destination d'un musée, la traduction des intentions des concepteurs et la pertinence de cette traduction.

Enfin, j'ai choisi deux jeux vidéo parmi ceux que j'ai pu tester qui me semblaient les plus pertinents et j'ai rencontré en entretien les concepteurs qui ont mis en place et produit ces jeux afin d'approfondir mon sujet. J'ai sélectionné *Prisme7* et *Mμ : plongée au cœur du Mucem*.

## b) Corpus de jeux vidéo

Maintenant que le protocole d'étude a été présenté, il m'a fallu envisager des terrains d'étude pour cette enquête. Je ne me suis posée aucune limite géographique pour la création de mon corpus pour plusieurs raisons. Tout d'abord, certains jeux sont accessibles hors musée et disponibles au téléchargement. J'ai donc pu les tester depuis chez moi sur mon ordinateur, ma tablette ou mon téléphone. J'ai fait en sorte de me rendre sur place pour ceux qui ne sont disponibles que sur le lieu d'exposition. La plupart étant à Paris, j'ai pu m'y rendre quelques jours pour mon étude. J'ai profité de mon sujet de mémoire pour me rendre dans des musées que je ne connaissais pas encore forcément afin d'étendre ma culture muséale.

L'objectif était de répondre à divers questionnements à travers une grille d'analyse. Tout d'abord, j'ai expérimenté un maximum de jeux vidéo pour voir s'ils fonctionnent en tant qu'outils de médiation. Puis, j'en ai choisi deux spécifiquement qui fonctionnent bien puisque, dans un second temps, je me suis entretenu avec les professionnels qui ont travaillé sur la conception et la mise en place du dispositif (médiateur/concepteur).

Mon objectif était d'analyser les jeux par le prisme de ces différents éléments que j'ai considérés comme indissociable d'un jeu vidéo. C'est ainsi que j'ai conçu ma grille d'analyse<sup>73</sup> à travers ses éléments (accessibilité, type de jeu, interaction, gameplay, narration, ludisme, etc.) afin de répondre aux questions suivantes :

- Est-ce que le jeu coche les différents concepts relevés dans l'état de l'art ?

- Est-ce un jeu vidéo ou un dispositif interactif ?

- Est-ce que le dispositif apporte réellement de la jouabilité ?

<footnote n="73"><sup>73</sup> Cf, Annexe 1-a, Grille d'analyse</footnote>
- Est-ce que l'intrigue est prenante ? Est-ce qu'il y a une narration ?

- Est-ce que le gameplay est facile d'accès et fluide ?

- Est-ce que cela aide à la visite ou au contraire ralentit la compréhension et le parcours de celle-ci ?

- Quelles sont les intentions et objectifs derrière sa conception ?

J'ai réussi à tester dix-huit jeux,<fnref n="74" /> que ce soit sur place ou à distance.

J'ai aussi testé quelques jeux basés sur un lieu du patrimoine ou un musée mais qui ne sont pas des outils de médiation directement mis en place par celui-ci, comme *Versailles 1685*. L'idée est de permettre une comparaison, de voir si les mécaniques et la conception ont les mêmes buts que si le joueur y jouait dans le musée.

Voici donc mon terrain d'étude :

<table><thead><tr><td>Nom du jeu</td><td>Musée/centre d'exposition/lieu patrimonial correspondant</td><td>Type de musée</td><td>Plateforme</td><td>Type de jeu selon le musée et/ou la production du jeu</td><td>Date de lancement</td><td>Date de test</td></tr></thead><tbody><tr><td>Prisme7</td><td>Centre Pompidou</td><td>Art contemporain</td><td>IOS, Android, Microsoft Windows, Mac OS</td><td>Jeu de plateforme ludique et pédagogique conçu par des artistes du numérique.</td><td>2020</td><td>Janvier 2024</td></tr><tr><td>Chasse au trésor</td><td>Palais des Papes</td><td>Art, histoire</td><td>Avignon</td><td>Chasse au trésor intégré à la visite dans l'histopad</td><td>2017</td><td>Février 2023</td></tr><tr><td>Pong</td><td>Musée des Confluences</td><td>Histoire naturelle, d'anthropologie, des sociétés et des civilisations</td><td>Lyon</td><td>Ping</td><td>2014</td><td>WE du 24/25 février 2024</td></tr></tbody></table>

<footnote n="74">⁷⁴ Cf, Annexe 1, Grilles d'analyse de jeux vidéo</footnote>
<table><tr><td>Jeu de inventions</td><td>Musée des Confluences</td><td>Histoire naturelle, d'anthropologie, des sociétés et des civilisations</td><td>Lyon</td><td>Jeu de puzzle</td><td>2014</td><td>WE du 24/25 février 2024</td></tr><tr><td>L'antiquité orientale</td><td>Museon Arlaten</td><td>De société, d'ethnographie</td><td>Arles</td><td>Quiz</td><td>2021</td><td>Février 2024</td></tr><tr><td>Game of Rhône</td><td>Museon Arlaten</td><td>De société, d'ethnographie</td><td>Arles</td><td>Jeu de navigation</td><td>2021</td><td>Février 2024</td></tr><tr><td>Cherche toujours</td><td>Museon Arlaten</td><td>De société, d'ethnographie</td><td>Arles</td><td>Jeu de cherche et trouve</td><td>2021</td><td>Février 2024</td></tr><tr><td>Des habits et nous</td><td>Museon Arlaten</td><td>De société, d'ethnographie</td><td>Arles</td><td>Jeu de création de tenues</td><td>2021</td><td>Février 2024</td></tr><tr><td>Planète Màs</td><td>Museon Arlaten</td><td>De société, d'ethnographie</td><td>Arles</td><td>Jeu de gestion et de puzzle</td><td>2021</td><td>Février 2024</td></tr><tr><td>Lumière sur les arts et traditions populaires</td><td>Museon Arlaten</td><td>De société, d'ethnographie</td><td>Arles</td><td>Jeu narratif et de puzzle</td><td>2021</td><td>Février 2024</td></tr><tr><td></td><td>Wien Museum Karlsplatz</td><td>De société, histoire de la ville</td><td>Vienne</td><td>Jeu narratif à choix</td><td>2023</td><td>Mars 2024</td></tr><tr><td>Versailles 1685 : Complot à la cour du Roi Soleil</td><td>Château de Versailles</td><td>Historique</td><td>Microsoft Windows, Mac OS, PlayStation</td><td>Jeu d'aventure historique</td><td>1996</td><td>Avril 2024</td></tr><tr><td>Le sauvetage en mer aujourd'hui</td><td>Musée de la Marine</td><td>Technique, historique, scientifique</td><td>Paris</td><td>Jeu d'adresse</td><td>2022</td><td>Mai 2024</td></tr><tr><td>Dans la peau d'un</td><td>Musée de la Marine</td><td>Technique, historique,</td><td>Paris</td><td>Jeu d'archéologie sous-marine</td><td>2019</td><td>Mai 2024</td></tr></table>
<table><tr><td>archéologue</td><td></td><td>scientifique</td><td></td><td></td><td></td><td></td></tr><tr><td>Simulation de vol</td><td>Musée de la Marine</td><td>Technique, historique, scientifique</td><td>Paris</td><td>Simulation de vol</td><td>2022</td><td>Mai 2024</td></tr><tr><td>Envolez vous comme le Solar Impulse</td><td>Cité des Sciences</td><td>Technique, scientifique</td><td>Paris, la Villette</td><td>Simulation de vol</td><td>2015</td><td>Mai 2024</td></tr><tr><td>Simulateur de pilotage du Suffren</td><td>Cité des Sciences</td><td>Technique, scientifique</td><td>Paris, la Villette</td><td>Jeu de navigation</td><td>2022</td><td>Mai 2024</td></tr><tr><td>Mμ</td><td>Mucem</td><td>De société, ethnographique</td><td>Marseille</td><td>Jeu narratif d'exploration</td><td>2019</td><td>Juin 2024</td></tr></table>

### c) Les entretiens experts

Comme dit précédemment dans ma méthodologie, afin de compléter mon enquête, je trouvais intéressant de mener des entretiens avec des concepteurs d'espaces pédagogiques culturels dédiés aux jeux vidéo, mais aussi de jeux vidéo ainsi que des médiateurs de ces espaces. L'approche des espaces pédagogiques est différente du simple dispositif de jeu vidéo qui vient enrichir une expérience de visite, puisqu'il s'agit ici d'espaces conçus et pensés pour utiliser le jeu vidéo comme vecteur de culture. Ces entretiens ont pour objectif d'enrichir mes recherches et de compléter mon état de l'art afin de répondre à mes diverses hypothèses.<fnref n="75" /> Cela m'a permis d'avoir de nouveaux points de vue sur le jeu vidéo et son lien avec la médiation et de comprendre le regard interne du musée sur celui-ci. Ces entretiens ont permis aussi d'affiner mes recherches sur la place du jeu vidéo au musée.

#### Les concepteurs de jeu vidéo

J'ai eu des entretiens avec deux concepteurs à l'origine de jeux vidéo dans des musées, dont deux jeux de mon corpus que j'ai pu tester.

Tout d'abord Olivier Mauco, spécialiste du jeu vidéo et de la gamification, connu pour ses travaux sur l'impact des jeux vidéo et des techniques de gamification sur les comportements et les processus d'apprentissage, également fondateur de Game in Society,

<footnote n="75">⁷⁵ Cf, Annexes, 2) Entretiens experts</footnote>
une société de conseil spécialisée dans l'usage des jeux vidéo et de la gamification ; il a été
recruté en 2020 par le Centre Pompidou pour concevoir et réaliser *Prisme*7.

Ensuite, Nicolas Doduik, docteur en sociologie et enseignant, qui a travaillé à la conception de *Mμ : plongée au cœur du Mucem*, un jeu vidéo développé par le Mucem de Marseille en 2019. Nous avons déjà parlé de ce cas dans la première partie de mon mémoire dans le chapitre sur la conception de jeux vidéo comme outils de médiation et notamment la pertinence du jeu vidéo.

La Cité des Sciences et de l'Industrie

J'ai eu la chance d'échanger avec plusieurs personnes de la Cité des Sciences et de l'Industrie, et notamment avec trois référents en charge du e-LAB et des dispositifs numériques de la structure.

J'ai eu tout d'abord un entretien avec Stéphanie Orlic-Mathevet le 4 octobre 2023. Au sein de la direction des éditions et du transmédia, Stéphanie Orlic-Mathevet s'occupe du département innovation, conception, production multimédia, qui prend en charge la muséographie numérique de la Cité, et travaille avec les commissaires des expositions internes afin de concevoir et mettre en œuvre des dispositifs immersifs.

Indépendamment du e-LAB, une équipe d'une trentaine de concepteurs, ingénieurs, chefs de projets, etc. travaille sur la conception de dispositifs dans les expositions, audiovisuel, interactifs etc. Les dispositifs numériques sont fabriqués par des prestataires extérieurs, notamment beaucoup d'indépendants, mais la conception est réalisée à 80-90% en interne ce qui est plutôt atypique pour une institution muséale. C'est un choix d'ailleurs délibéré de la direction<fnref n="76" /> de la Cité de garder la main sur la conception, ce qui n'interdit pas de faire régulièrement appel à des consultants extérieurs pour changer de point de vue, challenger les visions et se renouveler. Les équipes travaillent avec des comités scientifiques ou des experts pour programmer des simulations exactes et des scénarios d'exposition scientifiquement justes.

<footnote n="76">76 Propos tenu par Stéphanie Orlic-Mathevet lors de notre entretien téléphonique du 04 octobre 2023 dans le cadre de mon mémoire</footnote>
Sophie Orlic-Mathevet m'a recommandé de contacter Patrice Baudhuin, chef de projet numérique/jeu vidéo, et Fabrice Lourie, chef de projet Culture Numérique et Programmes Innovants, travaillant respectivement sur la conception des mini-jeux et dispositifs numériques des collections permanentes et sur les dispositifs du e-LAB.

Le e-LAB, au sein de la Cité des Sciences et de l'Industrie, est un espace permanent dédié au jeu vidéo qui propose une approche immersive et ludique pour permettre aux visiteurs de découvrir cette forme de média de manière interactive. Conçu comme une passerelle entre le public, les scientifiques et les professionnels, il offre une muséographie innovante et une programmation d'événements pour explorer les multiples facettes du jeu vidéo. L'une des caractéristiques principales du e-LAB est sa capacité à aborder le jeu vidéo dans toutes ses dimensions puisqu'il s'agit d'un espace dédié à la fois à la découverte et à la réflexion sur le jeu vidéo, permettant au public de mieux comprendre son impact, ses enjeux et ses potentialités.

La thématique inaugurale du e-LAB, intitulée « Jeu vidéo : générations interactives », se concentre sur l'interactivité en tant qu'élément distinctif du média jeu vidéo. Les visiteurs peuvent expérimenter des dispositifs de jeu uniques qui offrent une expérience immersive dite « augmentée ». Ces dispositifs, équipés d'interfaces haptiques, visuelles, olfactives et auditives, permettent aux joueurs de vivre une expérience de jeu plus intense et de bénéficier d'une évaluation scientifique de leurs performances. En complément, des postes de jeu plus classiques, comme des tablettes et des bornes de rétrogaming, pour jouer à des jeux vidéo anciens, présentent une sélection de jeux qui explorent la notion d'interaction dans le jeu vidéo à travers différentes plateformes et typologies de gameplay.

Le e-LAB comprend également un laboratoire de recherche où des chercheurs travaillent en résidence et invitent le public à participer à leurs travaux. On retrouve aussi une galerie artistique qui met en avant la dimension artistique du jeu vidéo, notamment à travers le pixel art et les graphismes tangibles et numériques. Enfin, une offre de médiation est proposée aux visiteurs sous la forme de présentations, d'ateliers pratiques et de conférences participatives, afin de favoriser la compréhension et l'engagement des joueurs et de leur entourage dans la pratique du jeu vidéo.
Ayant retenu le e-LAB parmi mes terrains d'étude pour sa diversité de propositions
vidéoludiques et son apport au monde de la culture en termes de recherches autour du jeu
vidéo, j'ai pu mettre en parallèle mon expérience avec mes entretiens.

Le Carrefour numérique²

J'ai eu aussi un entretien avec Fabien Boyer, chef de service du Carrefour numérique²,
toujours à la Cité des Sciences et de l'Industrie.. Celui-ci rassemble tous les laboratoires de
recherches et de médiation de la Cité autour de la culture du numérique, dont le e-LAB. Cet
espace accessible au public et gratuit permet de se former aux imprimantes 3D, l'intelligence
artificielle, la réalité virtuelle etc.

La Gaîté Lyrique

J'ai aussi eu la possibilité d'interroger Théo Kuperholc, ancien responsable aux
relations aux publics et médiation de la Gaîté Lyrique.

La Gaîté Lyrique est un lieu emblématique à Paris, dédié à la culture numérique, l'art contemporain et l'innovation. Son objectif est d'explorer les révolutions numériques, les cultures digitales, comment le numérique a modifié notre conception de l'art, transforme les outils de création artistique, de scénario, de design, etc.

La Gaîté Lyrique se positionne comme un lieu de rencontre entre l'art, la technologie et la société qui se donne pour ambition de stimuler la créativité et promouvoir les expressions artistiques contemporaines Elle propose une programmation variée comprenant des expositions, des concerts, des performances, des conférences, des ateliers et des résidences d'artistes. Le lieu se distingue par sa volonté de rendre la culture numérique accessible à tous, en proposant des expériences interactives et participatives.

La Gaîté Lyrique entretient un lien étroit avec le jeu vidéo, considérant ce dernier comme une forme d'expression artistique à part entière et explorant les différentes facettes de sa création, de sa pratique et de son impact culturel. Les expositions présentées à la Gaîté Lyrique depuis 2011 mettent en valeur des jeux vidéo innovants, des expériences interactives immersives et des installations artistiques explorant les frontières entre le réel et le virtuel. Elles offrent au public l'occasion de découvrir des créations originales, des game design novateurs et des univers visuels uniques.
À la Gaîté Lyrique, l'idée était de présenter des jeux vidéos en lien avec les thématiques abordées par les expositions, principalement des jeux indépendants et d'axer une médiation à travers les jeux sur ces thématiques. La médiation avait pour but de vulgariser l'usage du jeu vidéo avec des ateliers à destination des adultes notamment,

La Gaîté Lyrique est donc un espace d'exploration, de création et de médiation autour du jeu vidéo qui me semblait nécessaire d'inclure dans mon enquête en profitant de l'expertise de Théo Kuperholc. Aujourd'hui, l'espace jeu vidéo de la Gaîté Lyrique n'existe plus.
### 3) Analyse de mon enquête de terrain - La pertinence du jeu vidéo à travers les propositions existantes

A l'issue de mes recherches, de mes entretiens et de mon étude de terrain, j'ai émis diverses hypothèses auxquelles je vais tenter d'apporter des réponses à travers mes analyses dans l'optique de répondre à ma problématique qui est d'identifier la place que les musées réservent au jeu vidéo dans leur offre de médiation culturelle. Rappelons qu'une série de questions guide notre recherche : quelles perceptions les musées ont-ils des jeux vidéos ? Sont-ils considérés comme pertinents pour la médiation culturelle ? Les musées y ont-ils recours dans leur offre de médiation ? De quelle façon et sous quelles formes les utilisent-ils ? Nous allons donc mettre à l'épreuve la définition de l'objet « jeu vidéo » au regard des offres de médiation culturelles proposées par les musées aujourd'hui en 2024 afin que nous soyons en mesure de répondre à la question centrale suivante : en tant que média populaire, le jeu vidéo a-t-il trouvé sa place dans l'institution muséale ?

Il est à noter que les termes « média » et « médium » sont beaucoup revenus dans mes entretiens experts pour distinguer les usages du jeu vidéo dans les musées. Je vais donc réemployer ces termes pour développer mes analyses. Lorsque j'indique qu'un jeu vidéo est un média, c'est lorsqu'il est considéré comme un objet, une œuvre, un contenu, permettant de transmettre des messages, des récits ou des informations à un public, similaire aux autres médias comme la télévision ou le cinéma. Lorsque je parle du jeu vidéo comme un médium c'est comme un outil de médiation, un support qui offre une expérience interactive, une interprétation du contenu à travers l'engagement et l'interaction, permettant aux utilisateurs de participer activement à la visite d'une exposition.

#### a) Première hypothèse : le type de musée influe sur le choix du jeu vidéo

La pertinence du jeu vidéo au musée en tant qu'outil de médiation dépend du type de musée qui va l'exploiter pour en faire un dispositif qui a du sens. J'ai tout d'abord évoqué qu'au vu de mes précédentes recherches, ce sont les musées techniques, scientifiques ou encore ethnographiques qui ont une préférence et une logique à mettre en place des jeux
vidéo. Nous allons développer ce point à travers mes expériences de terrain et mes entretiens experts.

Tout d'abord, j'ai noté que lorsque je préparais mon corpus pour mon enquête de terrain, c'étaient principalement des musées techniques, scientifiques ou ethnographiques qui ressortaient comme le musée des Confluences à Lyon, la Cité des Sciences et de l'Industrie ou le Musée de la Marine à Paris.

À noter que les musées de société ont aussi quelques propositions comme le Museon Arlaten à Arles ou le Mucem de Marseille.

Olivier Mauco, concepteur du jeu *Prisme7*, considère<sup>77</sup> que le jeu vidéo a sa place en tant qu'outil de médiation dans les musées scientifiques et techniques mais comprend la réticence des musées d'histoire ou d'art à se l'approprier. D'après lui, l'objectif de ces musées patrimoniaux est avant tout de valoriser leurs collections en amenant les publics à leur contact et en favorisant la fréquentation des œuvres. Or, le jeu vidéo est trop souvent perçu comme un média qui risque de faire concurrence ou écran aux collections des musées, ce qui n'incite guère ces derniers à les exploiter. C'est pour cela par exemple que le jeu *Prisme7*<sup>78</sup> n'est pas proposé *in-situ* au centre d'art contemporain Pompidou mais comme une expérience à vivre chez soi pour découvrir ou redécouvrir l'art contemporain. En revanche, les jeux vidéo prennent tout leur sens dans des musées où le savoir-faire, l'expérimentation et la manipulation sont mis en avant s. Prenons comme illustration le jeu du sauvetage en mer proposé par le musée de la Marine de Paris<sup>79</sup> qui valorise des métiers à travers un jeu vidéo reprenant les grandes missions du sauveteur en mer mais sans s'appuyer sur aucun objet de sa collection.

Prenons ensuite l'exemple de la Cité des Sciences et de l'Industrie où Sophie Orlic-Mathevet<sup>80</sup> explique que le jeu a toujours eu une grande place pour transmettre du savoir, des connaissances, notamment à travers des simulations (piloter une sonde dans l'espace pour comprendre la gravité par exemple). Beaucoup d'expositions comportent de nombreux petits dispositifs notamment à la Cité des Enfants, avec les expositions pour le jeune public ; ainsi de l'exposition sur les métamorphoses avec un petit jeu pour comprendre

<footnote n="77">77 Propos tenu lors de notre entretien téléphonique du 26 juin 2024 dans le cadre de mon mémoire</footnote>

<footnote n="78">78 Cf, Annexe 1-r, Centre Pompidou : *Prisme7*</footnote>

<footnote n="79">79 Cf, Annexe 1-o, Musée de la Marine : *Être sauveteur en mer*</footnote>

<footnote n="80">80 Propos tenu lors de notre entretien téléphonique du 04 octobre 2023 dans le cadre de mon mémoire</footnote>
la métamorphose des ingrédients en cuisine. Ce dispositif se présente comme une table écran où quatre protagonistes se placent autour et sont invités à trouver comment transformer du sucre en caramel, etc. Ce tout petit jeu avec un gameplay très simple est typique des jeux que propose la Cité des Sciences et de l'Industrie.

C'est cette même idée que conforte Patrice Baudhuin<sup>81</sup>, chef de projet numérique/jeu vidéo : un musée, par essence, conserve et valorise ses collections. Dans le cadre de la Cité des Sciences et de l'Industrie, il n'y a pas de collections à proprement parler. Ce sont les connaissances, les techniques, les savoirs-faire qui sont mis en avant et selon lui, la manipulation est indissociable de l'apprentissage. Laquelle manipulation s' invite à l'évidence dans le jeu vidéo. Malheureusement, même à la Cité des Sciences et de l'Industrie, celui-ci a du mal à s'implanter comme médium de médiation. La raison est en partie économique, puisque la conception et la production d'un jeu vidéo nécessite un budget non négligeable, mais surtout culturelle : dans l'imaginaire collectif, le jeu vidéo souffre encore beaucoup de préjugés, que ce soit par son « aspect violent, addictif ou populaire » ou son « format solitaire, le joueur accaparé par son écran », m'explique Patrice Baudhuin. Le public de la Cité des Sciences et de l'Industrie étant principalement constitué de scolaires et de familles, cela limite l'utilisation de tels dispositifs : non seulement il est difficile de mettre en place un jeu vidéo pour un groupe comme une classe mais aussi les parents ont du mal avec l'idée d'extraire leurs enfants de leurs écrans à la maison pour les mettre de nouveau devant un jeu vidéo dans un lieu de culture. Pour Patrice Baudhuin, le jeu vidéo a « du mal à dépasser la communauté des éclairés » et malgré sa diffusion et popularité des dernières années, peine à être perçu comme un médium plutôt qu'un média, tant par le public que par les conservateurs et concepteurs d'expositions. C'est bien là l'une des missions du e-LAB que de proposer des médiations autour du jeu vidéo afin décrypter son utilisation et ses usages. Patrice Baudhuin espère que le jeu vidéo prendra petit à petit sa place dans la médiation numérique car il voit beaucoup de potentiel dans cet outil. Pour autant, il ne pense pas que le jeu vidéo remplacera la médiation classique et traditionnelle mais qu'elle peut venir la compléter.

Fabrice Lourie, chef de projet Culture Numérique et Programmes Innovants à la Cité des Sciences et de l'Industrie, considère<sup>82</sup> que la médiation face au public est nécessaire pour le jeu vidéo en tant que média et que la muséographie ne suffit pas à approfondir les

<footnote n="81"><sup>81</sup> Propos tenu lors de notre entretien téléphonique du 07 juin 2024 dans le cadre de mon mémoire</footnote>

<footnote n="82"><sup>82</sup> Propos tenu lors de notre entretien téléphonique du 14 juin 2024 dans le cadre de mon mémoire</footnote>
thématiques abordées par le jeu vidéo. Il prend comme exemple une médiation proposée par le e-LAB, les *Focus jeux vidéo*<sup>83</sup>, en partenariat avec l'association Afrogameuses. Chaque dernier samedi du mois, des spécialistes du domaine sont invités à l'e-LAB autour d'une table ronde pour explorer un thème spécifique lié au jeu vidéo : métiers, formations, nouveaux usages, impact sociétal, etc. L'idée est de décrypter et de mieux comprendre les usages du jeu vidéo tout en les utilisant pour explorer des thématiques sociologiques comme l'amour, la diversité, l'art etc.

En revanche, il voit l'opportunité qu'offre le jeu vidéo en tant que médium, qui mériterait selon lui sa place dans la médiation au même titre que les autres types de médiation, mais considère que les musées (et notamment la Cité des Sciences et de l'Industrie) n'ont pas encore le recul nécessaire pour exploiter le jeu vidéo en tant qu'outil de médiation. Pour lui, l'intégration du jeu vidéo dans la médiation est trop compliquée pour le moment car il faudrait repenser le rapport utilisateur/machine au musée et réfléchir à de nouvelles façons d'intégrer plus de participants sur un seul interface pour éviter le côté enfermement de l'utilisateur seul face à son écran. Il appuie son propos en insistant sur le fait que déjà certains dispositifs exploitent des codes du jeu vidéo. Il prend l'exemple de *Climax*<sup>84</sup>, une exposition sur le changement climatique, et de son simulateur<sup>85</sup> dans le dernier espace d'exposition. Le simulateur fonctionnait sur le principe d'un *SimCity*<sup>86</sup> où le visiteur se retrouvait à la place d'élus dans une municipalité au bord de la mer et devait prendre des décisions en trois tours par rapport à la montée des eaux puis voir comment ces décisions impactaient la ville au fur et à mesure du temps ; le tout avec des explications des conséquences afin d'apporter une médiation après expérimentation.

L'une des particularités de ce dispositif c'est qu'il se jouait alors à plusieurs, en permettant à plusieurs personnes de se mettre autour de la table écran pour jouer. C'est une contrainte importante pour la Cité des Sciences et de l'Industrie comme me l'a expliqué Stéphanie Orlic-Mathevet<sup>87</sup>, la possibilité d'utiliser des dispositifs à plusieurs et non seul face à un écran. Pour elle, c'était un dispositif qui fonctionnait plutôt bien et était très intéressant malgré quelques défauts puisqu'il présentait un scénario avec un début, une fin, un objectif à atteindre. Pourtant le simulateur n'a jamais été revendiqué comme jeu vidéo même si il

<footnote n="83"><sup>83</sup> Les rediffusions des streams des Focus jeux vidéo sont disponibles sur la chaîne YouTube de la Cité des Sciences et de l'Industrie</footnote>

<footnote n="84"><sup>84</sup> Communiqué de presse de l'exposition Climax, Une exposition-simulation sur le changement climatique à la Cité des sciences et de l'industrie du 28 octobre 2003 au 31 août 2004</footnote>

<footnote n="85"><sup>85</sup> Climatizer™ Œuvre de l'agence MVRDV, simulateur développé par « cThrough »</footnote>

<footnote n="86"><sup>86</sup> SimCity est une série de jeux vidéo débutée par Will Wright en 1989 pour le compte de la société Maxis. Il s'agit de jeux de gestion permettant de créer et modifier des villes.</footnote>

<footnote n="87"><sup>87</sup> Propos tenu lors de notre entretien téléphonique du 04 octobre 2023 dans le cadre de mon mémoire</footnote>
reprenait les codes d'une saga de jeu très connue par le grand public avec des mécanismes déjà ancrés dans les usages collectifs.

Mais le vrai problème d'après Fabrice Lourie, était la complexité de l'interface qui a empêché de développer par la suite des jeux vidéo pour les expositions de la Cité des Sciences et de l'Industrie car jugée trop abstraite parles commissaires d'exposition et trop compliquée pour impliquer un public néophyte.

À présent que nous avons cerné quels types de musées ont une pertinence à mettre en place des jeux vidéo comme offre de médiation, nous allons voir à présent que beaucoup de musées, même scientifiques et techniques, rechignent à utiliser le terme jeu vidéo pour leurs dispositifs ou au contraire, utilisent le terme jeu vidéo comme un terme parapluie pour désigner tous leurs dispositifs numériques interactifs.

## b) Deuxième hypothèse : les musées appellent jeux vidéo des dispositifs numériques interactifs

Les musées ont tendance à appeler jeu vidéo les dispositifs numériques de médiation qui proposent une expérience ludique et interactive. Les dispositifs de simulation sont particulièrement efficaces dans les musées, car ils offrent une interaction multimédia et numérique immersive, ce qui est souvent ce que les musées recherchent lorsqu'ils parlent de jeux vidéo.

Pour Stéphanie Orlic-Mathevet<sup>88</sup>, issue d'une famille de gamer, rares sont les dispositifs qui sont réellement des jeux vidéo. Elle considère que la plupart sont des dispositifs vidéoludiques ou interactifs mais pas des jeux vidéo au sens premier du terme. La terminologie joue beaucoup dans la conception de ces dispositifs. Pour elle, les musées s'approprient ce terme, comme un terme parapluie pour englober tous les dispositifs vidéoludiques ou interactifs.

Elle donne comme exemple le renouvellement de l'exposition permanente dédiée à l'espace en octobre 2023, où la Cité des Sciences et de l'Industrie a présenté deux dispositifs de simulation pour trouver les bonnes orbites et les bonnes trajectoires d'objets ainsi qu'un dispositif numérique interactif composé d'une série de petites épreuves pour se préparer à la

<footnote n="88"><sup>88</sup> Propos tenu lors de notre entretien téléphonique du 04 octobre 2023 dans le cadre de mon mémoire</footnote>
vie dans l'espace. Pour elle, ce ne sont pas des jeux vidéo mais bien des dispositifs numériques interactifs car il manque l'aspect ludique de gameplay et de narration d'un jeu vidéo.

Sophie Orlic-Mathevet a cité un autre exemple d'un dispositif présenté comme un jeu vidéo sans en être réellement un : *Venise Révélée*. Il s'agissait d'une exposition du Grand Palais Immersif à l'opéra Bastille avec de nombreuses numérisations de la ville de Venise comme des projections, très immersives, et un espace de trois ou quatre bornes sur lesquelles on pouvait déambuler dans une séquence du jeu *Assassin's Creed* à travers le personnage de Ezio à Venise. Mais le dispositif perdait en intérêt car il offrait peu de possibilités de jeu comme par exemple l'impossibilitée de monter sur les toits des bâtiments ou d'interagir avec les PNJ<fnref n="89" />. On se retrouvait donc simplement dans une balade virtuelle.

Pour Olivier Mauco<fnref n="90" />, les dispositifs VR présents dans certains musées ou expositions ne sont pas du jeu vidéo mais du linéaire en 3D qui apporte quelque chose d'intéressant à la médiation sans qu'on puisse aucunement parler de jeu. Prenons comme exemple l'oeuvre *The Origin of Things, Powerplant* de Jérémy Griffaud<fnref n="91" />, un film d'animation en réalité virtuelle 360° où l'on se balade virtuellement dans un jardin étrange et fantastique mais où les seules possibilités d'action sont réduite au déplacement grâce au casque VR. De nouveau, nous faisons face à une balade virtuelle plutôt qu'un jeu vidéo, même si dans cet exemple là, nous sommes confrontés à une œuvre d'art plutôt qu'embarqués dans une médiation.

Lors de mon enquête de terrain, j'ai constaté que certains jeux de mon corpus étaient bien plus proches du dispositif numériques interactifs que du jeu vidéo. C'est le cas du dispositif sur les inventions de Confluence à Lyon<fnref n="92" /> où l'objectif est d'associer plusieurs concepts ou inventions pour créer de nouvelles inventions. Il s'agit simplement de faire interagir tactilement les éléments sur l'écran. Il n'y aucune dimension de gameplay, de narration, ou même de ludique. Il n'y a que l'interaction dans un objectif d'apprentissage par la manipulation numérique.

<footnote n="89">⁸⁹ Personnage Non-Joueur</footnote>

<footnote n="90">⁹⁰ Propos tenu lors de notre entretien téléphonique du 26 juin 2024 dans le cadre de mon mémoire</footnote>

<footnote n="91">⁹¹ Testé lors de l'exposition « Ce que disent les plantes » au Grenier à sel à Avignon.</footnote>

<footnote n="92">⁹² Cf, Annexe 1-j, Musée des Confluences : Jeu des inventions</footnote>
<figure><img src="image_15.png" /><figcaption>Jeu des Inventions</figcaption></figure>

C'est aussi le cas d'autres dispositifs comme *Des habits et nous* au Museon Arlaten<sup>93</sup>, où il faut simplement associer des vêtements de différentes époques pour créer des tenues à la façon d'un cadavre exquis. Ce type de dispositif n'est pas sans rappeler les jeux de type flash d'habillage et de création de tenues trouvables par centaines sur internet mais celui du Museon n'inclut pas d'objectifs de création, de déblocage de tenue, de récompense ou encore de narration qui permettraient de faire de ce principe d'habillement un jeu vidéos. Une fois encore, il s'agit d'un simple dispositif interactif.

Nous retrouvons ce principe de jeu interactif avec l'exposition Jeans<sup>94</sup> de la Cité des Sciences et de l'Industrie. L'exposition était post-Covid donc sans possibilité de tactile et proposait un dispositif numérique où le visiteur se retrouvait face à un écran de simulation, de création et de customisation d'un jean via un système de gestes à distance avec une Kinect. Le dispositif est interactif, propose une dimension créative, parfois même ludique, selon les cas, il est à la frontière du jeu vidéo.

<footnote n="93">⁹³ Cf, Annexe 1-g, Museon Arlaten : Des habits et nous</footnote>

<footnote n="94">⁹⁴ Propos tenu par Stéphanie Orlic-Mathevet lors de notre entretien téléphonique du 04 octobre 2023 dans le cadre de mon mémoire</footnote>
Autre type de cas : le jeu inclus dans un dispositif numérique autre. En février 2023, j'ai testé pour la première fois l'HistoPad du Palais des Papes<fnref n="95" /> : pour moi, l'utilisation fut simple et la prise en main rapide mais d'après l'étude de publics, ce n'est pas le cas de l'ensemble des visiteurs. Nous avons vu dans l'état de l'art que l'Histopad présente des aspects ludiques notamment un petit jeu de chasse au trésor. Ce jeu de piste implique de rechercher des pièces d'or ou d'argent dans certaines scènes de reconstitution afin d'obtenir un diplôme de « chercheur d'histoire ». Ce système est plutôt mis en place pour le jeune public afin de l'inciter à continuer la visite et à cliquer sur les différents objets des scènes pour que, en cherchant les pièces, il retienne plus facilement des informations. C'est du moins ce qu'espère ceux qui mettent en place ce type de dispositif. Pour autant, l'HistoPad n'est pas un jeu vidéo car comme nous avons pu le voir puisque le divertissement, la narration et l'interaction restent très superficiels. Nous sommes plus face à un dispositif interactif d'exploration qu'à un jeu vidéo.

Certains jeux vidéo sont, quant à eux, plus proches de la simulation que du jeu. On citera par exemple, les jeux de simulations de navigation ou de vol comme celui du musée de la Marine<fnref n="96" /> où l'on pilote un rafale dans un siège avec les manettes de commande de l'avion de chasse. C'est aussi le cas du simulateur de vol à la Cité des Sciences et de l'Industrie, le *Solar Impulse*<fnref n="97" />, où l'on peut piloter le mythique avion solaire grâce à un système Kinect.

À l'inverse, certains musées rechignent à appeler jeu vidéo certains de leurs dispositifs afin de ne pas « pervertir leur image ». C'est ce que explique Fabrice Lourie<fnref n="98" /> avec notamment le dispositif de l'exposition Sous l'océan où l'on pilote un sous-marin. Il est catégorisé par la Cité des Sciences et de l'Industrie comme un simulateur et non un jeu vidéo. *Le simulateur de pilotage du Suffren*<fnref n="99" /> est pourtant conçu comme un jeu. Tout d'abord, on retrouve un écran avec des boutons qui servent à l'interaction utilisateur/machine. Puis, le dispositif propose un tutoriel avec un niveau facile pour prendre en main l'utilisation du simulateur avec des essais et des consignes présentées par le capitaine du sous-marin, le tout agrémenté d'informations sur la navigation de ce dernier. Enfin, on peut jouer au niveau dit «

<footnote n="95">⁹⁵ Cf, Annexe 1-c, Chasse au trésor au Palais des Papes : HistoPad</footnote>

<footnote n="96">⁹⁶ Cf, Annexe 1-q, Musée de la Marine : Jeu de simulation de vol</footnote>

<footnote n="97">⁹⁷ Cf, Annexe 1-n, Cité des Sciences et de l'Industrie : *Solar Impulse*</footnote>

<footnote n="98">⁹⁸ Propos tenu lors de notre entretien téléphonique du 14 juin 2024 dans le cadre de mon mémoire</footnote>

<footnote n="99">⁹⁹ Cf, Annexe 1-m, Cité des Sciences et de l'Industrie : *Le simulateur de pilotage du Suffren*</footnote>
difficile » avec des missions suivant une narration, toujours présentées par le capitaine, des contraintes de temps, d'obstacle et une difficulté allant en grandissant au fur et à mesure de l'expérience. On valide alors ou non la simulation en fonction de ses résultats. Malgré tout cela, la Cité des Sciences et de l'Industrie reste frileuse à l'idée de l'associer au jeu vidéo.

Fabrice Lourie continue en expliquant qu'il y a une forme de paradoxe des institutions entre ce refus du jeu vidéo, notamment pour un centre culturel qui se veut, par ses LAB comme le Carrefour Numérique² ou son e-LAB, innovant et expérimental, et en même temps, des emprunts réguliers aux codes du jeu vidéo et de l'univers vidéoludique pour ses expositions. Il cite notamment la présence de bornes pour la première exposition sur le jeu vidéo à la Cité des Sciences et de l'Industrie, *Jeu vidéo : L'expo* en 2013. Ces bornes n'étaient pas des bornes d'arcades, simplement des écrans vidéo, mais reprenaient tous ses codes esthétiques pour jouer sur le sentiment de nostalgie afin d'inciter les visiteurs à les consulter.

Nicolas Doduik a aussi constaté<fnref n="100" /> lors de la conception de *Mμ : plongée au cœur du Mucem* que les musées étaient toujours tiraillés dans ce paradoxe de rester sur des propositions classiques, habituelles, qui sont les marqueurs sociaux du musée, tout en proposant quelque chose de nouveau et d'innovant. Il pointe aussi du doigt « la difficulté des musées à s'éloigner du discours de vérité » notamment lorsque les propositions de médiation innovante comme les jeux vidéo tendent à une narration avec des objectifs de cohérences scénaristiques et/ou esthétiques qui s'éloignent des contenus muséographiques. C'est le cas de *Mμ : plongée au cœur du Mucem* qui suit des archéologues du futur établissant des hypothèses sur les objets exposés au musée et qui donc s'éloigne du discours de vérité et où la dimension pédagogique est questionnée. C'est ce que nous allons voir à présent avec la troisième hypothèse de ce travail de recherche.

### c) Troisième hypothèse : le jeu vidéo doit répondre à des objectifs pédagogiques

Les jeux vidéo utilisés dans les musées sont conçus pour répondre à des objectifs pédagogiques spécifiques, tels que faciliter l'apprentissage par l'interaction et rendre le

<footnote n="100">¹⁰⁰ Propos tenu lors de notre entretien téléphonique du 27 juin 2024 dans le cadre de mon mémoire</footnote>
contenu culturel plus accessible et engageant. C'est pourquoi les musées ont tendance à
privilégier les serious games, c'est-à-dire les jeux vidéo conçus avec des objectifs éducatifs et
pédagogiques, plutôt que des jeux purement ludiques.

Olivier Mauco définit<fnref n="101" /> les serious game comme des jeux vidéo qui ont un usage pédagogique d'apprentissage. Pour lui, un même jeu vidéo, donc un même objet, peut gagner ou perdre cette étiquette de serious game en fonction de son usage. Si il est placé dans un musée, un espace de formation, une classe, vous n'invitez pas les joueurs à y jouer de la même façon que si vous le mettez en concurrence dans le grand public avec d'autres jeux, d'autres médias « entertainment » et c'est là que se crée la différence. Il nuance tout de même son propos en ajoutant que si dans sa conception, le jeu vidéo a des visées pédagogiques en tant qu'outil d'apprentissage, que dès sa conception il est vu plutôt comme un médium que comme un média, vous n'allez pas le concevoir et le faire jouer de la même manière.

Donc si on suit cette logique, chaque jeu vidéo entrant au musée devient un serious game. Mais qu'en est-il vraiment ? Est-ce que les jeux vidéo proposés par les musées ont tous une visée pédagogique et sont donc tous des serious game ?

Rappelons que pour Catherine Bouko<fnref n="102" />, un serious game doit combiner à la fois des aspects sérieux tels que l'enseignement, l'apprentissage, la communication et l'information, avec des éléments ludiques issus des jeux vidéo.

Prenons l'exemple de *Game of Rhône*<fnref n="103" /> au Museon Arlaten de Arles. Il s'agit d'un jeu vidéo scénarisé qui est proposé dans la salle dédiée au Rhône « Le Rhône et la mer, tout un poème ... en objets ». Cette salle se trouve dans le « Temps 2 : Le musée des années 1900. La Provence selon Frédéric Mistral » du parcours de visite du Museon Arlaten.

« Ce jeu offre une opportunité ludique de comprendre les enjeux du transport de marchandises par bateau, où les pratiques maritimes et fluviales se croisent en donnant lieu à une gestion parfois complexe du trafic. C'est un jeu de simulation à vocation éducative permettant d'évoluer sur un territoire, en l'occurrence le Rhône, la Camargue et Arles. Le joueur planifie, gère et dirige les activités du fleuve à la manière d'un capitaine de bateau, d'un marinier et d'un portefaix. Différentes actions et paramètres techniques incombent au

<footnote n="101">¹⁰¹ Propos tenu lors de notre entretien téléphonique du 26 juin 2024 dans le cadre de mon mémoire</footnote>

<footnote n="102">¹⁰² Bouko, Catherine, « Quand le numérique s’ invite au château : les serious games comme outil de médiation du patrimoine », Études de communication, 45, 2015, pp. 97-112.</footnote>

<footnote n="103">¹⁰³ Cf Annexe 1-e, Museon Arlaten : *Game of Rhône*</footnote>
joueur qui est amené à intervenir sur l'environnement. Le jeu réclame réflexes et rapidité d'exécution au fur et à mesure de la progression. Il est découpé en missions parallèles et se déroule en temps réel. »<fnref n="104" />

<figure><img src="image_16.png" /><figcaption>Game of Rhône</figcaption></figure>

Il se présente sur une tablette en pupitre sur un socle métallique, sans assise. On y joue donc debout, en utilisant l'écran tactile, sans besoin de casque audio ou de manette. Par l'utilisation de l'écran tactile, plusieurs actions sont possibles entre glisser et maintenir, glisser et relâcher ou encore appuyer. L'objectif du jeu est de devenir capitaine en réussissant les quatre niveaux proposés. On retrouve les codes du jeu vidéo comme par exemple le fait que chaque niveau se présente avec un texte de présentation du niveau, des consignes de jeu et une mission à accomplir, ou encore que la première étape de chaque mission est de choisir un personnage à jouer donc les caractéristiques vont influencer la mission ou que chaque mission présente des contraintes de temps, de vie et des obstacles, typiques des jeux vidéo classiques. De plus, on ne peut sauter les niveaux, il faut les réussir pour atteindre le niveau suivant. Lorsqu'on rate un niveau par manque de temps, de vies ou échec de la mission, un accès à des pages bonus propose des explications sur les objets de l'exposition et la vie des marins et mariniers du fleuve afin de mieux comprendre la mission. Ces pages bonus sont aussi trouvables à la fin, si l'on réussit le jeu.

<footnote n="104">¹⁰⁴ Annexe C Besoins fonctionnels Game of Rhône de la prestation de réalisation des applications multimédia interactives dans le cadre de la rénovation du Muséon Arlaten.</footnote>
Ce dispositif est bel et bien un jeu vidéo de par ses nombreuses caractéristiques, que ce soit par son scénario rythmé par 4 niveaux, la possibilité d'échouer ou encore son objectif.

*Game of Rhône* est un jeu à visée pédagogique qui a pour objectif de venir compléter la médiation de l'exposition. Il reprend ainsi plusieurs sujets évoqués dans cette salle. On nous parle de navigation, de transbordement, mais également des superstitions liées au fleuve. Ces éléments se retrouvent à travers les maquettes de bateaux, des outils, ou encore des statues de saints protecteurs. Dans cette salle encore, nous retrouvons les cartels des expôts sur une grande tablette tactile à fond transparent - pouvant être également décrite comme « tablette vitrine », ce qui nous permet d'avoir d'amples informations sur les us et coutumes autour du Rhône à Arles.

<figure><img src="image_17.png" /><figcaption>*Game of Rhône*</figcaption></figure>

Avant de jouer, je me suis demandée si le jeu apportait de nouvelles informations ou s'il était un complément qui faisait uniquement écho au parcours. Il se trouve qu'après analyse, la posture adoptée pour ce dispositif est sélective. L'écrit d'écran rapproche et focalise sur des notions détaillées dans les cartels. On nous parle de la fonction de marinier, de techniques de navigation, des superstitions autour du Rhône et de son monstre la Tarasque,
etc. Tous ces points sont déjà traités dans la salle. D'ailleurs, lorsque le joueur échoue à une
tâche, il lui est conseillé de faire un tour dans la salle et de mieux s'informer pour trouver des
indices lui permettant d'avancer dans le jeu. Nous pouvons dire que le jeu permet de mettre
en application les connaissances tout juste acquises dans la salle, mais n'est en aucun cas
indispensable pour comprendre le parcours. De plus même si le jeu reste simple pour des
personnes habituées à jouer aux jeux vidéo, il devient déjà un peu plus élaboré pour les gens
néophytes et pour le milieu muséal. Il s'agit uniquement d'un complément ludique.

En revanche, nous pouvons donc dire qu'il s'agit d'un serious game puisqu'il a été
installé dans un cadre muséal, rejoignant la définition d'Olivier Mauco mais présente aussi à
la fois des aspects sérieux tels que l'enseignement, l'apprentissage, la communication et
l'information, avec des éléments ludiques issus des jeux vidéo qui en font un serious game
comme le définit Catherine Bouko.

Pour développer l’apprentissage, certains concepteurs de jeux vidéo s’appuient sur le choix des manettes et donc de l’interaction utilisateur/machine. On s’éloigne du jeu pour apporter une dimension réaliste lorsque les manettes ne s’identifient pas immédiatement à celles d’un jeu vidéo. C’est le cas du jeu vidéo sur l’archéologie sous-marine proposé au musée de la Marine<fnref n="105" />. Le joueur doit utiliser les manettes modélisées en outils d’archéologue pour réaliser les actions de fouilles sous-marines. En plus des informations contenues dans le jeu, l’apprentissage se fait aussi avec la manipulation d’outils réalistes.

<figure><img src="image_18.png" /></figure>

<footnote n="105">105 Cf Annexe 1-p, Musée de la Marine : *Les archéologues sous-marin*</footnote>
Autre exemple : l'exposition *Le Banquet* de la Cité des Sciences et de l'Industrie traitait, dans une séquence, des coulisses d'un banquet avec un dispositif pour que les visiteurs apprennent à utiliser les ustensiles de cuisine comme monter une crème. Ces dispositifs sont appelés « manip-hybride » ou « digit-tools », l'idée étant d'associer de la réalité et du numérique. Dans ce cas-ci, il y avait un vrai bol avec un batteur mais bourrés de capteurs qui permettaient de voir en 3D la crème et les gestes reproduits en 3D. L'objectif était de faire monter la crème avec les gestes les plus exacts possibles des scores s'affichant selon trois critères comme les bons gestes ou la rapidité. Pour Stéphanie Orlic-Mathevet,<fnref n="106" /> ce dispositif entre dans la catégorie des jeux vidéo et est très intéressant car il permet de sortir de l'écran tactile et de proposer une nouvelle façon d'interagir avec le jeu par l'utilisation de vrais objets en reproduisant de vrais gestes. Ce type de dispositif existe déjà avec le Kinect ou systèmes de capteurs à distance mais la plupart du temps « dans le vide », ne captant que les mouvements et les gestes sans objet à saisir réellement - contrairement à ce jeu. Du point de vue de l'expérience de visite, cela apporte beaucoup de ramener du concret car le visiteur est beaucoup stimulé avec des choses à lire, à entendre, à regarder et il est important de varier les postures et les interactions.

Certains dispositifs reprennent des codes du jeu vidéo pour l'apparenter à celui-ci mais dans un objectif pédagogique. Nous l'avons déjà abordé dans le cadre de l'hypothèse 2 mais je vais prendre cette fois ci l'exemple du *Pong*<fnref n="107" /> au musée Confluence. Le Pong est l'un des premiers jeux d'arcades de sport commercialisé en 1972¹⁰⁸. C'est un monument du jeu vidéo qui a marqué son histoire et fait partie de l'imaginaire collectif du jeu vidéo par son principe et son design. Il est alors utilisé par le musée Confluence comme un outil de médiation pour expliquer les interactions humaines en société à travers l'échange qui s'instaure entre les deux joueurs, chacun sur son écran. L'utilisation de l'esthétique et du concept d'un jeu universellement connu permet une prise en main facile par les visiteurs en faisant écho à leurs usages du jeu vidéo.

<footnote n="106">¹⁰⁶ Propos tenu lors de notre entretien téléphonique du 04 octobre 2023 dans le cadre de mon mémoire</footnote>

<footnote n="107">¹⁰⁷ Cf Annexe 1-k, Musée des Confluences : *Pong*</footnote>

<footnote n="108">¹⁰⁸ Cf, état de l'art Partie I, 1) Le concept de jeu vidéo et son introduction dans les musées a) Définition du jeu vidéo et ses concepts associés</footnote>
Pour Théo Kuperholc<fnref n="109" />, ancien responsable aux relations aux publics et médiation de la Gaîté Lyrique, le jeu vidéo, tout comme les dispositifs immersifs, doit être utilisé avec parcimonie et pertinence. Il considère que l'écueil des jeux pédagogiques est de faire justement une priorité de l'apprentissage et de la médiation et donc de s'éloigner de la dimension ludique. Il remet donc en question l'appellation « jeu vidéo » des serious games présents dans les musées et considère qu'on fait plus souvent face à des expériences interactives qu'à des jeux vidéo, comme nous l'avons vu dans l'hypothèse précédente. Pour lui, le jeu vidéo est très compliqué à mettre en place en tant qu'outil de médiation notamment lorsqu'il est conçu exprès pour l'exposition. Pour que ce soit réellement une expérience de « jeu vidéo », il faudrait alors concevoir complètement le dispositif en collaboration avec des développeur, des game designers, des gens dont le jeu vidéo est le corps de métier pour construire complètement l'expérience et l'objet « jeu vidéo ». Il cite notamment à son tour *Prisme*7 comme un vrai objet « jeu vidéo » mais pose la limite d'avoir un objet qui ne fait pas partie du cadre muséal, n'étant pas inclus dans l'espace d'exposition. Et c'est à présent ce que nous allons voir avec notre dernière hypothèse.

### d) Quatrième hypothèse : les propositions qui fonctionnent ont été conçu par des équipes de pratiquant du jeu vidéo

Les jeux vidéo conçus par des équipes qui ne sont pas composées de gamers ou de spécialistes en conception de jeux vidéo ont moins de chances de réussir en tant qu'outil de médiation au musée. Cette hypothèse vise à déterminer si une connaissance approfondie du médium est la condition d'une proposition qui fonctionne vraiment en tant que jeu vidéo.

Nous l'avons vu dans l'hypothèse 3, l'un des dispositifs de mon corpus correspondant le plus à ce qu'on attend d'un jeu vidéo était le jeu *Game of Rhône*<fnref n="110" /> au Museon Arlaten. En se penchant sur la conception de celui-ci, on comprend très vite pourquoi ce dispositif est un jeu vidéo. Son concepteur, Pierre Lavoie, a été l'un des créateurs du jeu vidéo *Versailles 1685 : Complot à la cour du Roi Soleil*<fnref n="111" />. Celui-ci a aidé à l'élaboration des dispositifs numériques du Museon Arlaten. Nous savons donc que celui-ci a bel et bien été créé par quelqu'un s'y connaissant en jeux vidéo.

<footnote n="109">¹⁰⁹ Propos tenu lors de notre entretien téléphonique du 21 octobre 2023 dans le cadre de mon mémoire</footnote>

<footnote n="110">¹¹⁰ Cf Annexe 1-e, Museon Arlaten : *Game of Rhône*</footnote>

<footnote n="111">¹¹¹ Cf Annexe 1-b, Château de Versailles : *Versailles 1685, Complot à la cour du Roi Soleil*</footnote>
Revenons un peu sur l'origine du jeu dans l'exposition au Museon Arlaten : après 11 ans de fermeture pour rénovation, le Museon Arlaten a rouvert ses portes, arborant une nouvelle identité grâce à des dispositifs de médiation numérique innovants. Avant la rénovation, le musée ne disposaient pas de dispositifs de médiation numérique ce qui rendait impérieuse la nécessité d'une mise à niveau. Le service de Françoise David<sup>112</sup>, responsable de l'unité de recherche et muséographie au Museon Arlaten, a donc été mandaté pour non seulement superviser la création de l'exposition permanente, incluant le parcours numérique, mais aussi pour coordonner la programmation des collections et du discours. Françoise David et son équipe ont entamé un processus minutieux de recherche et de muséographie pour les nouveaux espaces du musée.

Collaborant avec une ethnologue et une vidéaste, ils ont consacré plusieurs années à collecter des documents, à mener des recherches approfondies et à filmer des éléments pertinents dans les collections du musée. L'expertise de Pierre Lavoie, fondateur d'une entreprise de multimédia culturel, a été cruciale dans la création des dispositifs numériques. Des réunions mensuelles et une multitude d'échanges ont alimenté la réalisation de ces projets sur une période de dix ans. Pour le développement du dispositif *Game of Rhône*, des comités de pilotage multimédia ont été constitués, rassemblant Pierre Lavoie, des membres du personnel du musée et du service bibliographique. Caroline, une ancienne médiatrice du musée, a joué un rôle pivot dans la concrétisation de ce projet, apportant son expertise à chaque étape.

L'objectif était de créer un lien tangible entre le fleuve et les dispositifs numériques en intégrant des éléments comme des bateaux, symbolisant ainsi l'importance historique et économique du Rhône pour la ville d'Arles. Cette approche a permis de présenter de manière vivante le contexte écologique et géographique unique du delta du fleuve. Le dispositif visait à simplifier des concepts complexes et à souligner l'importance vitale du Rhône pour la ville, c'est pour cela que le choix du jeu vidéo s'est avéré pertinent pour la médiation.

Selon Françoise David, l'élaboration du discours et de toute la partie éditoriale s'est déroulée sur une période prolongée, mais la conception du dispositif en tant que tel a été plus rapide, principalement gérée par le prestataire sélectionné, Mazédia<sup>113</sup>, une entreprise basée en Loire-Atlantique. Ce dernier a assumé la responsabilité de la création du dispositif et a coordonné les diverses tâches nécessaires à la mise en place du jeu. Françoise David ajoute :

<footnote n="112">112 Propos tenu par Françoise David, la responsable du secteur recherche et muséographie du Museon Arlaten lors d'un entretien téléphonique dans le cadre du cours Patrimoine et Numérique</footnote>

<footnote n="113">113 Mazedia est une agence digitale spécialisée dans la conception et le développement d'outils digitaux pour les secteurs de la culture, de la vente et de la communication. Cf site web https://www.mazedia.fr/</footnote>
« Nous avions quelque peu délégué au service des publics, à leur demande également, l'inclusion de jeux ». Ces jeux ont été introduits entre 2017 et 2018, à peu près au début des appels à projets. Parmi tous les dispositifs présentés, le jeu sur tablette tactile s'est avéré être le plus élaboré. Ce dispositif, conçu par Mazédia, a été créé dans le but de servir les collections et de soutenir la mission du musée.

*Game of Rhône* est un jeu très complet, qui apporte quelque chose de plus abouti que les autres jeux<fnref n="114" /> proposés par le musée, se démarquant des autres dispositifs par son gameplay varié. Il se démarque aussi de la plupart des jeux vidéo que j'ai pu tester dans mon corpus. On ressent vraiment l'influence de personnes pratiquant le jeu vidéo dans la conception et qui vont donc au-delà du simple dispositif numérique interactif. J'ai ressenti la patte experte pour de rares autres propositions de mon corpus qui se signalaient par leur gameplay, leur narration, leur concept. Il s'agit de *Prisme7* et de *Mú: plongée au cœur du Mucem*. C'est pour cela qu'à présent nous allons nous intéresser à ces deux études de cas approfondies afin de développer nos hypothèses.

## e) Synthèse de mes hypothèses

### Première hypothèse : le type de musée influe sur le choix du jeu vidéo

La pertinence du jeu vidéo au musée en tant qu'outil de médiation dépend du type de musée qui va l'exploiter pour en faire un dispositif qui a du sens. Au vu des précédentes recherches et de notre analyse, nous pouvons dire que ce sont les musées techniques, scientifiques ou encore ethnographiques qui ont une préférence et une logique à mettre en place des jeux vidéo.

### Deuxième hypothèse : les musées appellent jeux vidéo des dispositifs numériques interactifs

Les musées appellent jeu vidéo les dispositifs numériques de médiation qui proposent une expérience ludique et interactive. Les dispositifs de simulation sont particulièrement efficaces dans les musées, car ils offrent une interaction multimédia et numérique immersive, ce qui est souvent ce que les musées recherchent lorsqu'ils parlent de jeux vidéo. Il y a donc une véritable méconnaissance du sujet de la part des musées.

<footnote n="114">¹¹⁴ Cf Annexes de 1-d à 1-i</footnote>
Troisième hypothèse : le jeu vidéo doit répondre à des objectifs pédagogiques

Les jeux vidéo utilisés dans les musées sont conçus pour répondre à des objectifs pédagogiques spécifiques, tels que faciliter l'apprentissage par l'interaction et rendre le contenu culturel plus accessible et engageant. C'est pourquoi les musées ont tendance à privilégier les serious games, c'est-à-dire les jeux vidéo conçus avec des objectifs éducatifs et pédagogiques, plutôt que des jeux purement ludiques.

Quatrième hypothèse : les propositions qui fonctionnent ont été conçues par des équipes de pratiquant du jeu vidéo

Les jeux vidéo conçus par des équipes qui n'intègrent pas majoritairement de gamers ou de spécialistes en conception de jeux vidéo ont moins de chances de réussir en tant qu'outil de médiation au musée. Cette hypothèse à déterminer qu'une connaissance approfondie du médium est un facteur clé pour une proposition convaincante en tant que jeu vidéo.
## 4) Études de cas approfondies : deux exemples qui fonctionnent ?

J'ai fait le choix de deux études de cas dont la proposition est assez différente mais qui cochent les cases du jeu vidéo assumé par les musées qui les ont mis en place. L'un deux est vendu comme un jeu vidéo « média » sur les plateformes de téléchargement tel que Steam, il se joue hors musée et présente toutes les caractéristiques d'un jeu vidéo classique. Le second est un dispositif mis en place à l'intérieur de son musée mais se joue sur téléphone et propose une gamification basée sur l'exploration spatiale mais aussi virtuelle des lieux du Mucem avec une narration pour accompagner la visite du joueur. Si les deux fonctionnent d'un point de vue du jeu vidéo, nous allons voir qu'elles n'ont pas eu la même pertinence dans leur conception. J'ai choisi d'approfondir ces deux jeux à travers des entretiens avec leurs concepteurs afin de bien cerner le processus de conception d'un jeu vidéo pour un musée.

### a) Le cas de *Prisme7*

<figure><img src="image_19.png" /><figcaption>Capture d'écran du jeu *Prisme7*</figcaption></figure>

*Prisme7* est un jeu vidéo interactif lancé en 2020 par le Centre Pompidou. Il a été développé pour permettre aux joueurs de découvrir et d'explorer les œuvres d'art de la collection du musée de manière ludique et immersive. Le jeu est conçu pour être accessible à un large public, y compris les jeunes et les non-initiés à l'art contemporain.
J'ai identifié ce jeu à travers un article pendant mes recherches préliminaires. Lors de notre entretien, Stéphanie Orlic-Mathevet<fnref n="115" /> a évoqué *Prisme7* du Centre Pompidou. Elle l'avait découvert à un salon et avait été interpellée par la dénomination « jeu vidéo » alors qu'en général ils sont plutôt mis en avant comme « dispositif vidéoludique ». De même, Théo Kuperholc m'avait cité à son tour *Prisme7* comme étant un vrai objet « jeu vidéo ». Cela m'a interpellé. J'ai par la suite testé le jeu afin de l'analyser, ce qui m'a fait comprendre pourquoi il avait été présenté ainsi lors de ce salon. J'ai alors contacté son concepteur Olivier Mauco pour un entretien. Il s'avère que lui aussi a fermement insisté sur cette dénomination, disant que c'était parfaitement assumé d'en faire un jeu vidéo.

Olivier Mauco est un spécialiste du jeu vidéo et de la gamification, connu pour ses travaux sur l'impact des jeux vidéo et des techniques de gamification sur les comportements et les processus d'apprentissage mais aussi le fondateur de Game in Society, une société de conseil spécialisée dans l'usage des jeux vidéo et de la gamification qui a été recruté par le Centre Pompidou pour concevoir et réaliser *Prisme7*.

## Caractéristiques de *Prisme7*

<table><tr><td>Nom du jeu</td><td>Prisme7</td></tr><tr><td>Musée</td><td>Centre Pompidou</td></tr><tr><td>Développeur</td><td>Centre Pompidou, Game in Society et Bright, sur un bande-son spécialement créé par Ircam Amplify</td></tr><tr><td>Année de sortie</td><td>2020</td></tr><tr><td>Thème / sujet</td><td>Histoire de l'art contemporain</td></tr><tr><td>Public cible</td><td>Public initié aux jeux vidéo mais pas forcément à l'art</td></tr><tr><td>Type de jeu</td><td>Exploration, énigme</td></tr><tr><td>Plateforme</td><td>iOS, Android, Microsoft Windows, Mac OS</td></tr></table>

<footnote n="115">¹¹⁵ Propos tenu lors de notre entretien téléphonique du 04 octobre 2023 dans le cadre de mon mémoire</footnote>
<table><tr><td>Concept du jeu</td><td>Le jeu vise à faire découvrir aux joueurs les œuvres d'art et les concepts artistiques présents au Centre Pompidou. On réalise une exploration interactive et intuitive des œuvres, à travers 7 niveaux avec des énigmes et un gameplay variant en fonction de la thématique du niveau. Pour ce faire, on déplace une orbe lumineuse à travers une reconstitution du Centre Pompidou.</td></tr><tr><td>Interface utilisateur</td><td>On navigue avec une orbe lumineuse manipulée via une souris ou de manière tactile selon la plateforme.</td></tr><tr><td>Durée du jeu</td><td>Environ une heure</td></tr><tr><td>Accessibilité</td><td>Le jeu est assez instinctif et intuitif. Il a été pensé pour que des personnes non initiées au gaming puissent le prendre en main rapidement. Les consignes des niveaux sont expliquées au fur et à mesure de l'avancement dans le jeu.</td></tr><tr><td>Design graphique</td><td>Prisme7 se distingue par son design visuel unique, qui reflète l'esthétique des œuvres d'art qu'il présente. Le jeu utilise des graphismes stylisés et des effets visuels pour créer une expérience immersive.</td></tr><tr><td>Immersion</td><td>On est plongé dans l'ambiance par la musique, la fluidité du gameplay et l'univers qui été très développé.</td></tr><tr><td>Interactivité</td><td>On déplace un avatar, une forme abstraite, et on interagit avec l'environnement pour évoluer dans les niveaux.</td></tr><tr><td>Gameplay</td><td>On déplace une forme abstraite fluide dans les salles du Centre Pompidou grâce à la souris pour récupérer des orbes colorées et des pierres. Les orbes permettent d'interagir ensuite avec des éléments du jeu et d'offrir un gameplay varié. Les pierres sont des œuvres d'art et ouvrent des pop-up informatifs sur les œuvres expliquant le lien avec la thématique du niveau. Système d'énigmes à chaque niveau comme par exemple utiliser des orbes pour ouvrir des portes et faire basculer des plateformes ou se</td></tr></table>
<table><tr><td></td><td>déplacer sur des cases spécifiques de différentes façons pour poursuivre la progression</td></tr><tr><td>Ludique</td><td>On joue avec l'orbe, on résout des énigmes à travers des puzzles et des défis visuels.</td></tr><tr><td>Apprentissage</td><td>On découvre 40 œuvres majeures du Centre Pompidou au fur et à mesure et on peut retrouver sur le site du Centre Pompidou des ressources additionnelles sous forme de fiches pédagogiques.</td></tr><tr><td>Créativité</td><td>Le jeu ne laisse pas spécialement de place à la créativité si ce n'est à la réflexion pour résoudre les énigmes.</td></tr><tr><td>Narration</td><td>La narration est subtile, le fil narratif étant assez abstrait, tirant vers une narration d'exploration.</td></tr><tr><td>Intégration au Musée</td><td>Hors les murs, à jouer depuis chez soi</td></tr></table>

Ce que nous pouvons noter à travers cette grille des caractéristiques du jeu *Prisme7*, c'est la forte présence du gameplay qui ressort par rapport aux autres analyses de jeux citées plus haut. On retrouve aussi beaucoup d'éléments des jeux vidéo classiques tels que le système de niveaux, une esthétique poussée, une narration autour de l'exploration et un avatar. Nous allons voir qu'en effet, les concepteurs du jeu l'ont conçu comme un véritable objet « média jeu vidéo ».

Tout d'abord, Olivier Mauco<fnref n="116" /> a insisté sur le cahier des charges décidé avec le Centre Pompidou qui était la première étape cruciale du projet.

En premier lieu, il devait s'agir d'un jeu vidéo hors les murs. C'était le point principal du projet : qu'il s'éloigne des concepts habituels du jeu vidéo pour un musée in-situ qui cherche à attirer du public dans ses murs pour utiliser le dispositif. En effet, le Centre Pompidou cherchait à aller à la rencontre des publics là où ils sont, c'est-à-dire chez eux. Et il était intéressant de se positionner sur le jeu vidéo pour aller à la rencontre d'un nouveau public. D'après Olivier Mauco, nous l'avons vu plus tôt, le jeu vidéo in-situ n'est pas

<footnote n="116">¹¹⁶ Propos tenu lors de notre entretien téléphonique du 26 juin 2024 dans le cadre de mon mémoire</footnote>
spécialement pertinent. Cela s'apparente plutôt à une démarche « pour se rassurer » de voir le public interagir avec l'outil sur place mais, considérant le musée comme un média en soit, il ne voit pas l'intérêt de mettre en concurrence ces différents médias au détriment de la rencontre des œuvres d'art. Pour lui, le jeu vidéo en tant qu'outil de médiation a davantage de sens dans des musées de sciences et techniques où on retrouve des manipulations, des explications. La plupart des musées cherche à produire des jeux vidéo in-situ, en espérant créer un attraction pour attirer un nouveau public. Or les études en sociologie des publics démontrent que ces politiques publiques ne font venir que les personnes fréquentant déjà les lieux de culture et confortent leur avantage socio-culturel. Le Centre Pompidou voulait aller là où sont les joueurs, donc chez eux, mais aussi où se localise leur pratique culturelle, en allant au contact lors de la Paris Games Week<fnref n="117" />, ou encore sur les forums comme jeuxvidéo.com. L'idée était d'aller chercher des publics initiés aux jeux vidéo, tout en restant un jeu grand public accessible pour s'adresser un maximum de personnes qui ont une pratique du jeux vidéo (c'est à dire entre 16 et 35 ans). D'après Olivier Mauco, il y a eu des bons retours que ce soit lors des salons et forums, mais aussi via les newsletter du Centre Pompidou où des publics a contrario muséophiles mais pas forcément initiés aux jeux vidéo ont pu découvrir le jeu et aborder art contemporain d'un nouvel œil. Prisme7 a fait un pont entre ses différents types de public.

Pour Olivier Mauco, l'objectif de ce type de médiation qui se veut grand public est d'éveiller les consciences et de remettre en question notre consommation du musée pour que ces nouveaux publics comprennent qu'ils y ont leur place, et qu'ils peuvent y venir comme ils iraient au stade par exemple. Il pose la question de l'investissement réel des musées pour s'impliquer dans ce genre de projet qui sort un peu des normes de médiation classique.

L'autre point était de faire un jeu vidéo et non pas un serious game. Nous l'avons vu un peu plus haut, pour Olivier Mauco, un serious game est un jeu est destiné à un usage pédagogique d'apprentissage qui est placé dans un espace dédié à cet effet comme un centre de formation, un milieu scolaire ou muséal ; d'où le choix de faire un jeu qui ne soit pas in-situ pour retrouver un espace-temps ludique.

Enfin, le jeu vidéo devait s'inscrire dans la pédagogie du Centre Pompidou, c'est-à-dire par « le faire », l'expérimentation, la manipulation. C'est déjà ce qu'ils font leur

<footnote n="117">¹¹⁷ La Paris Games Week est un salon annuel consacré aux jeux vidéo, créé en 2008 mais dont la première édition s'est déroulée du 27 au 31 octobre 2010, organisé par le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs.</footnote>
programme et les ateliers pour enfants notamment. D'abord la manipulation dans un premier temps, puis on rattache la théorie à la manipulation dans un second.

La seconde étape était la phase de réflexion sur les contenus du jeu vidéo. Il fallait sélectionner les thématiques, thématiques simples, couleur et lumière et introduire une gradation dans l'exploration de ces thématiques afin de faire comprendre comment la diversité des artistes se les approprient. Ces thématiques permettent d'explorer l'histoire de l'art pratique, l'auteur par rapport à la matière. Le dénominateur commun de ces thématiques est le geste, l'énergie créatrice, la manipulation de la matière.

Sept thématiques sont ressorties :

### Niveau 1 : Couleur et fonction

Dans la composition d'une œuvre, une couleur peut avoir sa propre fonction, son propre référent. Dans ce niveau, chaque couleur renvoie à une fonctionnalité bien précise. À vous d'attribuer une couleur à tous les objets qui en sont dépourvus.

### Niveau 2 : Couleur et système

Dans ce niveau scindé en deux systèmes visuels, vous devez réunir les couleurs, par-delà le miroir, en suivant un principe de symétrie.

### Niveau 3 : Couleur et engagement

Dans un univers en forme de grande métropole déshumanisée, les citadins sont une ressource qui permet de découvrir certains passages et la ville devient un grand mécanisme à manipuler.

### Niveau 4 : couleur et émotion

Dans ce monde sans couleur, à vous de colorer chaque recoin de ce niveau, pour en révéler la structure et reconstituer l'environnement.

### Niveau 5 : Couleur et spiritualité

Promenez-vous dans cet espace coloré aux formes abstraites, où chaque zone doit être activée avec l'objet et la couleur qui lui sont attribués. Essayez de les faire correspondre au-delà du symbolisme des formes et des codes couleurs.
## Niveau 6 : Lumière et physique

La lumière peut devenir un marqueur physique dans l'espace. Utilisez l'empreinte lumineuse de votre avatar pour créer un passage afin d'accéder à des zones jusqu'ici hors de portée. La lumière génère certes des ombres, mais aussi des chemins qui s'avèrent bien réels.

## Niveau 7 : Lumière et immersion

La lumière peut faire corps avec l'espace. Trouvez votre équilibre entre votre empreinte lumineuse et votre ombre. Votre déplacement dans l'espace produit des formes inattendues jusqu'à révéler une ombre qui s'avère être votre propre création.

Ensuite, à partir de ces thématiques, il a fallu choisir des œuvres de références, construire un corpus d'œuvres à découvrir dans les jeux ainsi que les points de passage.

Et enfin, a eu lieu la réflexion autour de l'esthétique et du gameplay du jeu, indissociable dans ce cas là, afin d'interpréter ces thématiques d'un point de vue du gaming, du ludique et du numérique. Avec pour objectif de traduire le geste, le mouvement de la matière, dans les thématiques, le gameplay se devait d'être axé autour du geste artistique afin de retraduire une expérience, toujours à travers un geste à chaque niveau. La personne est effacée par exemple, il n'y a pas d' avatar, plutôt une sorte d'énergie créative qu'on manipule à travers l'écran, incarnée par une orbe de lumière, travailler la manipulation de la matière, de la lumière et de la couleur. Il fallait donc en parallèle trouver une esthétique qui s'inscrive dans une continuité avec les thématiques et les œuvres choisies comme le deuxième niveau avec la couleur algorithmique et avec les mille et un carré en référence évidente ou encore le troisième niveau avec Mondrian pour évoluer dans les codes couleurs.

« On n'a pas différencié l'esthétique du gameplay, c'était un travail commun, une réflexion commune parce qu'un jeu vidéo ne doit pas dissocier ce qu'on fait de ce qu'on voit. Il fallait que l'un serve l'autre »<fnref n="118" />.

<footnote n="118">¹¹⁸ Citation de Oliver Mauco lors de notre entretien téléphonique du 26 juin 2024 dans le cadre de mon mémoire</footnote>
Le musée a travaillé en étroite collaboration avec la société Game in Society<fnref n="119" /> tout au long du projet qui a duré plus d'un an, de la conception à la réalisation, en passant par l'écriture.

*Prisme7* s'affirme donc comme un outil de médiation culturelle particulièrement pertinent pour le Centre Pompidou, répondant à des enjeux innovants en matière de diffusion artistique. Le jeu vidéo se distingue par sa volonté de sortir du cadre muséal traditionnel pour aller à la rencontre des publics là où ils se trouvent, notamment chez eux, pour se posant sur les plateformes de téléchargement comme Steam comme n'importe quel autre jeu vidéo. Cette démarche, éloignée des dispositifs in-situ habituels, permet d'engager de nouveaux publics, notamment les jeunes joueurs, dans une exploration immersive et ludique de l'art contemporain.

Le jeu réussit à combiner une esthétique raffinée avec un gameplay innovant, chaque niveau traduisant des thématiques artistiques complexes à travers des mécanismes de jeu conçus pour encourager l'expérimentation et la manipulation, des aspects chers à la pédagogie du Centre Pompidou. En cela, *Prisme7* ne se contente pas d'être un simple jeu, mais devient un véritable pont entre l'univers vidéoludique et l'exploration artistique, permettant au joueur de s'approprier l'art de manière interactive.

De plus, *Prisme7* conserve une versatilité importante, le rendant potentiellement utilisable comme un serious game dans des contextes éducatifs, centres de formations ou milieu scolaire. Il est d'ailleurs agrémenté de fiches pédagogiques d'accompagnement téléchargeables sur le site du Centre Pompidou et destinées aux scolaires, collégiens et lycéens.

Cette dualité renforce la pertinence de *Prisme7* en tant qu'outil de médiation, capable de toucher différents publics tout en servant à la fois des objectifs ludiques et éducatifs. Ainsi, *Prisme7* répond pleinement aux attentes du Centre Pompidou en tant que projet de médiation innovant, capable d'élargir l'accès à la culture de manière créative et engageante.

<footnote n="119">¹¹⁹ Agence de communication par le jeu vidéo fondée par Oliver Mauco - https://www gameinsociety.com/</footnote>
b) Le cas de Mμ : plongée au cœur du Mucem

Nous avons vu plus tôt lors de mes recherches sur la pertinence du jeu vidéo, le cas de Mμ : plongée au cœur du Mucem, un jeu vidéo développé par le Mucem de Marseille lors d'une exposition semi permanente.

J'ai échangé avec le concepteur du jeu, Nicolas Doduik, qui a fait partie de l'équipe de conception. J'ai aussi testé le jeu en indirect, c'est à dire à distance avec un PDF des balises. En effet, le jeu n'est aujourd'hui plus accessible puisque l'exposition à laquelle il appartenait s'est terminée.

<figure><img src="image_20.png" /><figcaption>Capture d'écran du jeu Mμ : plongée au cœur du Mucem</figcaption></figure>

Caractéristiques de Mμ : plongée au cœur du Mucem

<table><tr><td>Nom du jeu</td><td>Mμ : plongée au cœur du Mucem</td></tr><tr><td>Musée</td><td>Mucem de Marseille</td></tr><tr><td>Développeur</td><td>The Pixel Hunt</td></tr></table>
<table><tr><td>Année de sortie</td><td>2019</td></tr><tr><td>Thème / sujet</td><td>Qu'est-ce qu'un « musée des civilisations » ? Comment expliquer qu'on puisse vouloir conserver – et exposer – des objets de tous les jours, d'hier comme d'aujourd'hui ?</td></tr><tr><td>Public cible</td><td>Tout public</td></tr><tr><td>Type de jeu</td><td>Exploration, discussion</td></tr><tr><td>Plateforme</td><td>Application sur téléphone</td></tr><tr><td>Concept du jeu</td><td>Balade fictionnelle et poétique où l'on découvre des objets et on crée des hypothèses autour de ceux-ci avec un système de messagerie instantanée</td></tr><tr><td>Interface utilisateur</td><td>On joue sur un écran tactile point and click</td></tr><tr><td>Durée du jeu</td><td>Le temps de la visite de l'expo (intérieure et/où extérieure) soit entre 20 min et 1 h</td></tr><tr><td>Accessibilité</td><td>Le jeu est assez intuitif, on scanne les balises qui génèrent des propositions de réponses dans la messagerie instantanée qui oriente la narration, en reprenant ce principe on s'adresse à tous les utilisateurs de smartphone</td></tr><tr><td>Design graphique</td><td>Un genre hybride entre messagerie instantanée plutôt classique en 2D et modélisation 3D typique des jeux vidéo, très vidéoludique</td></tr><tr><td>Immersion</td><td>On n'est pas accaparé par le jeu, c'est un compagnon de visite qui s'active à des points clés de la visite (balise) ouvrant ainsi l'interface dédiée au nouveau objet</td></tr><tr><td>Interactivité</td><td>L'interaction se fait principalement par la messagerie instantanée en sélectionnant des réponses proposées, possibilité d'explorer les objets découverts lors de la visite</td></tr></table>
<table><thead><tr><th></th><th></th></tr></thead><tbody><tr><td>Gameplay</td><td>Assez simple, le jeu se base sur le système de messagerie instantanée pour débloquer la suite du scénario, pas de gameplay spécifique sur le reste du jeu, un peu décevant car quasi inexistant au niveau de l'exploration des objets</td></tr><tr><td>Ludique</td><td>L'ambiance générale du jeu, les discussions avec les personnages, le concept sont divertissants malgré le gameplay assez pauvre</td></tr><tr><td>Apprentissage</td><td>On s'éloigne du discours de vérité du musée en explorant des hypothèses fictives sur les objets à découvrir mais cela permet de s'interroger sur les oeuvres et de chercher la réponse dans le parcours muséal</td></tr><tr><td>Créativité</td><td>Peu de créativité si ce n'est dans les réponses ou la réflexion qu'on apporte dans les fils de discussions avec les personnages</td></tr><tr><td>Narration</td><td>Armé de son smartphone, le joueur arpente le musée dans la peau d'un archéologue du futur qui découvre les vestiges d'une civilisation oubliée. Les conversations avec les personnages via la messagerie instantanée constituent le point fort du jeu</td></tr><tr><td>Intégration au Musée</td><td>Le jeu se joue sur smartphone mais les balises à scanner sont présentes dans les expositions payantes, non-payantes et à l'extérieur du Mucem afin d'intégrer des objets clés du quotidien et des collections à mettre en avant</td></tr></tbody></table>

Nicolas Doduik s'est vu chargé de mettre en place une médiation numérique pour les expositions semi-permanentes de 2019 du Mucem. Mais d'après lui<fnref n="120" />, la commande était transversale et floue, il y avait l'obligation de faire « du numérique », un sujet très, trop large à l'échelle d'un musée de cette ampleur. Il a donc délibérément orienté le projet « numérique » vers un jeu vidéo, accordant son goût personnel avec la curiosité d'une expérimentation et des possibilités que cela pouvait ouvrir.

Le cahier des charges était de proposer un jeu vidéo sur smartphone, avec une application téléchargeable ou consultable sur navigateur, jouable entre vingt minutes et une

<footnote n="120">¹²⁰ Propos tenu lors de notre entretien téléphonique du 27 juin 2024 dans le cadre de mon mémoire</footnote>
heure, avec un gameplay léger puisque s'adressant à un public non nécessairement initié au jeu vidéo, le tout dans le budget imparti. Nicolas Doduik reconnaît qu'il a eu le luxe d'avoir le temps de travailler sur ce projet, ainsi qu'un budget de 100 000 euros, qui lui permettait de faire une proposition poussée, sans basculer dans le jeu vidéo sophistiqué.

Souhaitant un jeu qui accompagne tout au long de la visite, qui crée de l'engagement de la part du visiteur, il a pensé à une tendance de jeu vidéo qui a émergé il y a une dizaine d'année ; à savoir le travail sur les nouvelles écritures et les concept transmédia où la frontière est brouillée entre le jeu vidéo, le numérique, la vie quotidienne et notamment les jeux qui adressent des messages ou des notifications pour faire participer à la suite d'un scénario.

Un appel d'offre a donc été lancé, et Nicolas Doduik m'explique qu'il est aussi allé démarcher des sociétés de production de jeux vidéo pour avoir des propositions plus variées et sortir des sentiers battus. Il avait envie de créer une équipe avec des points de vue nouveaux sur le sujet du jeu vidéo au musée. Finalement, c'est le studio Pixel Hunt<fnref n="121" /> avec Florent Morin qui a été retenu. Ce studio est à l'origine notamment de *Enterre moi mon amour*, un jeu narratif où l'on suit le périple d'une réfugiée à travers des messages qu'elle envoie à son mari, sur un simulateur de messagerie. Ce jeu a été l'une des grosses inspirations pour la conception de *Mμ*.

En effet, le jeu est très narratif, le gameplay n'est pas très poussé, l'accent est mis sur le concept et la scénarisation. L'objectif est de ne pas faire quelque chose de trop immersif pour éviter que le joueur soit plongé dans son écran, l'idée étant d'accompagner la visite. Le studio et les conservateurs ont travaillé en étroite collaboration tout au long de la conception.

Une fois le studio choisi, les conservateurs ayant exprimé la volonté de s'appuyer sur des objets malgré le fait que le Mucem soit plutôt un musée du discours, il a fallu choisir les œuvres. Pour Nicolas Doduik, la sélection devait raconter une histoire, être intéressante et amusante à explorer, quitte à mettre de côté au besoin les objets phares de la collection. Il a donc fallu procéder à un fin travail d'équilibre entre cette volonté scénaristique et les besoins de l'institution de mettre en avant certains objets. De plus, il fallait inclure dans ce choix la

<footnote n="121">¹²¹ The Pixel Hunt est une structure de conception et de production de jeux du réel, des objets à l'intersection du journalisme, du documentaire et du jeu vidéo - https://www.thepixelhunt.com/fr/</footnote>
contrainte que le jeu devait à la fois accompagner une exposition semi-permanente mais aussi la visite de l'exposition permanente du Mucem. Il fallait donc intégrer des œuvres qui ressortent aussi bien des expositions payantes que des non-payantes ou de l'extérieur du musée, pour s'adapter à des parcours de visiteurs et donc de navigation diversLe dispositif devait donc être modulable.

Le jeu s'appuie sur un principe de balise à scanner avec huit items dans l'exposition semi-permanente correspondant à des œuvres présentées et huit items à l'extérieur qui ne sont pas reliés à des objets présentés comme un maillot de bain, un bateau, etc. Et entre chaque objet, des discussions un peu générales.

Lorsqu'on termine le jeu, on découvre une clé USB virtuelle contenant les fiches des objets explorés lors de la navigation. Ce subterfuge permettait de concilier la demande de l'institution de tenir un discours de vérité, introduisant un compromis entre les hypothèses farfelues formulées par les archéologues et des éléments plus factuels et moins scénarisés. Nicolas Doduik remet toutefois en question cette approche du musée, qui a du mal à s'éloigner de l'aspect très didactique, cherchant avant tout à apporter un apprentissage et un discours de vérité comme nous l'avons vu dans l'hypothèse 2.

Par son aspect exploratoire, son gameplay certe simple mais identifiable comme celui d'un jeu vidéo, ses graphismes et sa narration, *Mμ* se place comme un objet « jeu vidéo » qui trouve toute sa place dans le cadre muséal par sa mise en avant des oeuvres à explorer et ses balises à retrouver dans l'espace d'exposition. Mais alors pourquoi la proposition n'a pas complètement fonctionné ? Nicolas Doduik avance plusieurs pistes de réponses :

Tout d'abord, l'objectif d'attirer de nouveaux publics est, aux yeux de Nicolas Doduik, beaucoup trop flou ; de plus, le recours au jeu vidéo n'est pas pertinente. Pour lui, les nouveaux publics se distinguent sous deux aspects sociologiques : l'âge et la catégorie sociale. Les jeunes qui fréquentent effectivement les sont issus de milieux avec un fort capital culturel, et en possèdent déjà les codes et les ressources. C'est seulement leur pratique culturelle qui va évoluer à travers les générations. Pour ce qui est de la catégorie sociale, on cherche à attirer ce qu'on appelle des publics empêchés. Mais cette catégorie mélange énormément de catégories sociales dont le point commun est de ne pas aller au musée. Nicolas Doduik ne pense pas qu'un jeu vidéo « de niche » pourra permettre d'attirer ces
nouveaux publics. Encore moins s'ils ne se reconnaissent pas non plus dans cette pratique ci
du jeu vidéo. Il ajoute qu'il avait fait la proposition d'installer un *Fifa*<fnref n="122" /> *Football (EA Sports FC)* au milieu du hall du Mucem pour l'exposition sur le football afin d'inciter un public réticent à franchir la porte du musée via un jeu vidéo très populaire. Mais cette proposition a été refusée par le Mucem considérant que son image d'institution muséale allait être entachée par une démarche sans aucune dimension de médiation. Le public cible n'a d'ailleurs jamais été réellement défini ce qui a compliqué la conception du jeu mais aussi sa communication et sa mise en avant.

Ensuite, il critique la difficulté de cerner les objectifs, et donc les intentions de conception, qui est propre au Mucem mais qui se retrouve de manière générale dans les musées. Il pointe du doigt aussi le regard du Mucem envers le numérique qu'il juge plus pertinent pour les musées de science et techniques plutôt que pour les musées de société avec des médiations beaucoup plus classiques avec beaucoup de textes, des vidéos explicatives mais pas de manipulation par exemple.

Nicolas Doduik reconnaît que d'un point de vue personnel, *Mμ* est une réussite à
petite échelle par sa conception, son design, son gameplay, sa narration mais avec un succès
plus mitigé au niveau du musée et de ses objectifs. Il remet en avant les injonctions plutôt
paradoxales de ce projet qui était à la fois de proposer quelque chose de nouveau et à la fois
s'inscrire dans la proposition déjà existante du Mucem. Sans oublier que le jeu avait une date
de péremption puisqu'il accompagnait une exposition semi-permanente, l'application a donc
eu une durée de vie de deux ans et demi, ce qui est minime.

La pertinence de *Mμ* : plongée au cœur du Mucem en tant qu'outil de médiation numérique se révèle limitée malgré une approche innovante dans la conception du projet en misant sur une narration immersive et un gameplay accessible. Cependant, plusieurs facteurs ont entravé le succès de cette médiation. L'objectif initial, qui visait à attirer de nouveaux publics, s'est avéré trop flou et mal défini, rendant difficile la conception et la communication autour du jeu. De plus, le musée a maintenu une approche trop traditionnelle et académique, privilégiant un discours de vérité plutôt qu'une véritable immersion ludique. Doduik souligne également les injonctions contradictoires du Mucem, qui a cherché à innover tout en restant

<footnote n="122">¹²² EA Sports FC, anciennement FIFA Football est le nom générique d'une série de jeux vidéo de football développé et édité annuellement par Electronic Arts depuis 1993.</footnote>
attaché à ses pratiques de médiation existantes. En fin de compte, *Mμ* n'a pas pleinement atteint ses objectifs en tant qu'outil de médiation, en partie à cause d'une vision peu adaptée du numérique dans le contexte spécifique du Mucem.

c) Deux exemples qui fonctionnent au musée ?

Ces deux exemples sont des propositions qui fonctionnent en temps que jeu vidéo oui mais à quel niveau ? Comment se fait-il que l'une des propositions est évaluée positivement par son concepteur alors que l'autre proposition considère que le succès est plus mitigé ?

Ce que nous pouvons retirer de ces deux analyses de cas approfondies, c'est que le jeu vidéo a sa place comme outil de médiation culturelle à condition de ne pas se dénaturer, c'est-à-dire en perdant ses caractéristiques d'objet « jeu vidéo ». La démarche du projet *Prisme7*, visant à toucher des publics là où ils se trouvent, notamment les jeunes joueurs et les non-initiés à l'art contemporain, révèle un effort clair de démocratisation de la culture par des moyens ludiques. Ce n'est pas simplement une adaptation de l'art au numérique, mais une véritable immersion dans des concepts artistiques à travers le gameplay et l'exploration interactive.

Le point à souligner ici est l'importance de concevoir des jeux vidéo avec une intention certes pédagogique et immersive mais sans sacrifier l'aspect ludique, tout en reconnaissant que le jeu peut être un puissant vecteur de transmission des savoirs. Les réflexions d'Olivier Mauco et la collaboration entre le Centre Pompidou et *Game in Society* illustrent bien comment le médium du jeu vidéo peut être exploité pour faire le pont entre culture classique et nouvelles pratiques numériques. Ce projet montre qu'il est possible d'engager de nouveaux publics en dehors des murs des institutions culturelles, tout en maintenant un haut niveau d'exigence artistique et pédagogique.

En revanche, lorsque le jeu vidéo est conçu à des fins purement pédagogiques et conservant une approche trop didactique, comme ce fut le cas pour *Mμ*, le jeu vidéo revient à un discours muséal traditionnel, ce qui limite son potentiel d'immersion purement ludique. L'équilibre entre pédagogie et ludique et entre innovation et cohérence institutionnelle a montré les limites du projet en termes d'intégration du numérique dans un musée tel que le
Mucem, qui reste centré sur un discours de vérité. Cela reflète également une difficulté plus large rencontrée par les musées, qui peinent à s'approprier des formes de médiation plus expérimentales comme le jeu vidéo.

Enfin, nous l'avons cité en début de ce travail d'enquête mais il faut souligner la méconnaissance du numérique et notamment du jeu vidéo par les musées. Ces études de cas révèlent donc que le jeu vidéo n'est pas une solution universelle, mais qu'avec une meilleure compréhension de cet outil, il peut jouer un rôle clé dans la transformation des musées, à condition que ces derniers adaptent leur médiation au jeu vidéo plutôt que l'inverse.
CONCLUSION

Tout au long de mon travail de recherche et d'enquête, j'ai tenté d'appréhender comment les musées perçoivent les jeux vidéo et dans quelle mesure ces derniers sont pertinents comme outils de médiation culturelle afin d'identifier la place que les musées réservent au jeu vidéo dans leur offre de médiation culturelle. En mettant à l'épreuve la définition de l'objet « jeu vidéo » au regard des offres de médiation culturelles proposées par les musées nous sommes maintenant en mesure de répondre à la question centrale suivante : en tant que média populaire, le jeu vidéo a-t-il trouvé sa place dans l'institution muséale ?

Le jeu vidéo occupe aujourd'hui une place progressive dans les musées, devenant un outil pour dynamiser les expositions et encourager une participation active des visiteurs. Comme souligné dans mon travail de recherche et d'enquête précédent, ces dispositifs permettent une exploration ou une compréhension virtuelle des espaces, des époques, et des contextes culturels, des contenus de manière plus immersive que les approches traditionnelles. Les visiteurs peuvent ainsi découvrir des éléments historiques ou artistiques à travers des simulations interactives, ce qui enrichit leur expérience de visite. Ou du moins, est-ce la promesse que le musée espère pour ses visiteurs car dans la pratique, ce n'est pas forcément le cas.

Des musées prestigieux comme le Musée du Louvre et le Centre Pompidou ont commencé à expérimenter des jeux vidéo, bien que l'intégration de ces offres varie considérablement d'un établissement à l'autre. Pourtant, lorsqu'on y regarde de plus près, on se rend compte que la plupart ne correspondent pas aux critères d'un objet « jeu vidéo ». Comme le montre le cas des installations interactives à la Cité des Sciences, il existe une frontière ténue entre ce qui est jouable et ce qui est véritablement ludique. Les dispositifs interactifs ne deviennent pas automatiquement des jeux vidéo, même s'ils intègrent des éléments ludiques. La distinction réside dans l'intention pédagogique derrière ces dispositifs mais surtout la manière dont le gameplay est utilisé pour servir cet objectif car bien qu'immersifs ou interactifs, ces outils manquent souvent de plusieurs aspects cruciaux : le ludique, le gameplay ou la narration. Le jeu vidéo comble ces lacunes mais est-ce qu'il transforme la visite en une expérience à la fois éducative et divertissante ?
Comme nous l'avons exploré dans les parties précédentes, l'une des hypothèses majeures de ce travail est que les jeux vidéo développés par des équipes comprenant des experts en jeu vidéo ont de meilleures chances de réussir en tant qu'outil de médiation muséale. Cette hypothèse se vérifie à travers plusieurs exemples de dispositifs muséaux, comme le jeu *Game of Rhône* au Museon Arlaten. Ce jeu se distingue par son approche bien plus aboutie et engageante que d'autres dispositifs similaires, un fait directement lié à la participation de Pierre Lavoie, un créateur de jeux vidéo expérimenté, dans son développement. Cette expertise a permis de développer un dispositif numérique qui non seulement sert la mission du musée, mais aussi capte l'intérêt des visiteurs grâce à un gameplay engageant et une narration immersive. Pourtant la prise en main de l'outil, sa complexité qui dépasse la plupart des autres médiations multimédias et la condition de réussite nécessaire pour avancer dans le jeu en font aussi un obstacle pour une grande partie des visiteurs, non-initiés au jeu vidéo.

En effet, le recours à la gamification, ou l'application des mécaniques de jeu dans des contextes non ludiques, a montré des résultats mitigés dans les musées. Bien que cette approche puisse améliorer l'engagement des visiteurs et rendre les expositions plus attrayantes, elle peut aussi déprécier l'expérience si elle est mal exécutée. D'après l'étude de Hakulinen<fnref n="123" />, les badges de réussite, par exemple, peuvent renforcer la motivation à apprendre, mais si le système est trop complexe ou mal compris, il peut entraîner une frustration chez le visiteur et nuire à son expérience.

En conclusion, les jeux vidéo et la gamification représentent des outils intéressants pour la médiation culturelle dans les musées. Toutefois, leur utilisation doit être équilibrée et alignée avec les objectifs éducatifs et culturels des musées. La gamification, bien qu'elle puisse améliorer l'engagement des visiteurs, doit être appliquée avec soin pour éviter de dégrader l'expérience de visite. Les musées qui parviennent à intégrer ces technologies de manière réfléchie et stratégique pourront non seulement attirer un public plus large et diversifié, mais aussi enrichir l'expérience culturelle de leurs visiteurs.

Je pense que le jeu vidéo au musée est encore au stade de l'expérimentation, que son intégration est encore balbutiante et finalement pas très convaincante, hormis dans quelques

<footnote n="123">¹²³ Hakulinen, Lasse, Auvinen, Tapio, Korhonen, Anna. « Empirical study on the effect of achievement badges », Learning and Teaching in Computing and Engineering, 2013, pp. 47-54.</footnote>
cas de contextes de niche plutôt réservés aux musées de civilisation ou scientifiques. Malgré
cela, le jeu vidéo ouvre une nouvelle dimension de la médiation culturelle à explorer, qui,
lorsqu'elle est bien exploitée, peut transformer notre manière de percevoir et d'interagir avec
le patrimoine culturel.

Malheureusement, je pense que le pari du jeu vidéo pour le musée est à l'heure
actuelle un saut trop grand, trop en décalage avec les missions de médiation d'aujourd'hui. Il
n'est pas la solution à l'innovation de la médiation mais ses codes sont de plus en plus
appliqués à d'autres types de médiation afin de les diversifier. Le regard du public ainsi que
celui des institutions sur le jeu vidéo doit encore évoluer mais la pratique du jeu vidéo entre
de plus en plus dans nos usages et doit alors aussi se retrouver dans les usages du musée mais
plutôt à travers des réutilisations des codes afin de pousser les expérimentations de
gamification diverses et variées.

Dans ce sens, je trouve que la proposition du jeu vidéo est plus convaincante en amont
ou en aval de l'expérience muséale, chez soi, comme une introduction, une porte d'entrée, ou
comme une remémoration ou une réappropriation du patrimoine concerné sans compromettre
l'objet « jeu vidéo ».

J'en fait actuellement l'expérience personnelle avec mon stage à l'agence 9b+<fnref n="124" /> où
j'ai fait partie de l'équipe qui a conçu et produit un parcours de visite pour le jardin du
Chalucet à Toulon sur l'application *Archistoire* dans une démarche vidéoludique. L'objectif
était d'expérimenter un format ludique plutôt qu'un parcours de médiation classique pour
celui-ci. Même si le *framework* de l'application ainsi que sa direction artistique et
pédagogique ne me permettaient pas de réaliser un vrai jeu vidéo d'un point de vue
technique, j'ai repris de nombreux codes de ce dernier pour concevoir ce parcours sur un
système d'enquête à résoudre. On retrouve donc des maps interactives, des dialogues avec
des personnages, un inventaire à remplir, un carnet de fiches suspects à collecter, des
mini-jeux comme des « cherches et trouves » ou des quiz et plusieurs possibilités de fins avec
une réussite ou un échec de l'enquête.

<footnote n="124">124 L'agence 9b+ conçoit des parcours de visite culturelle en utilisant la technologie du panorama 360° sur différentes applications mobiles dont *Archistoire* en partenariat avec des CAUE</footnote>
<figure><img src="image_21.png" /><figcaption>Capture d'écran du parcours de visite *Archistoire : Sauvons le cyprès chauve*</figcaption></figure>

En mettant en application ses concepts, j'ai réalisé toute la difficulté de compromettre autant le jeu vidéo à des contenus muséographiques, et malgré le fait d'épurer la majorité des contenus éducatifs complémentaire afin de valoriser l'expérience ludique. En revanche, j'ai trouvé ça vraiment enrichissant d'utiliser le médium comme une source d'exploration pour repenser la médiation culturelle.

J'espère pouvoir continuer à travailler sur l'objet du jeu vidéo dans le monde de la culture et d'explorer ses possibilités à travers mes expériences professionnelles et personnelles.
BIBLIOGRAPHIE

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Astic, Isabelle, « Adaptation dynamique des jeux de visite pour les musées : contribution à l'équilibrage de l'expérience du visiteur joueur », 2018, pp. 376

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Bouko, Catherine, « Quand le numérique s’ invite au château : les serious games comme outil de médiation du patrimoine », Études de communication, 45, 2015, pp. 97-112.

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