## 2.3 Analyse

Le premier modèle est celui de la coopération autour d'un logiciel « plate-forme », ce que Romer<fnref n="1" /> a appelé un « bien public industriel », comme Linux, ou Apache. Ces logiciels jouent un rôle clef dans la production des produits informatiques auxquels ils fournissent un socle. À cause des interrelations technologiques, chaque constructeur de matériel ou de logiciel doit s'assurer que ces logiciels sont compatibles avec les produits qu'il développe. La coopération prend alors le plus souvent la forme d'un consortium dont l'objectif est de coproduire les briques de base au coût le plus faible, et de veiller à ce qu'elles soient adaptées par chaque participant à leurs besoins, tout en assurant une cohérence d'ensemble (production d'une norme).

Cette logique correspond à l'origine à une situation de collaboration entre pairs, entre professionnels de l'informatique qui ont initié une telle pratique. Mais elle réunit de plus en plus d'entreprises, avec les investissements d'IBM, de Red Hat, ou de SUN/Oracle, dans Linux ou Apache. Notons aussi que, pour la plupart de ces plates-formes, des « fondations » dédiées participent étroitement au contrôle du projet<fnref n="2" />.

Le second modèle est celui de la « capacité technique entretenue », pour reprendre les analyses de Jean Gadray<fnref n="3" />. Autour d'un outil technique innovant, évolutif, le producteur (marchand) organise la collaboration avec ses utilisateurs-innovateurs (entreprise clientes, développeurs), bref des utilisateurs sources d'innovation, au sens de Von Hippel<fnref n="4" />. Dans une relation « symbiotique » pour reprendre les termes de Dahlander et Magnusson<fnref n="5" />, le producteur agrège les contributions, assure la stabilité de l'outil, aide les développeurs à l'utiliser. Les utilisateurs-développeurs (éventuellement des entreprises utilisant l'outil), en fournissant leurs innovations, sont ainsi assurés que leurs besoins seront pris en compte plus rapidement,

<footnote n="1">1. Paul M. ROMER, « The economics of new ideas and new goods », dans : *Annual Conference on Development Economics*, Washington D. C. : Banque Mondiale, 1993.</footnote>

<footnote n="2">2. Ce sont l'Apache Foundation pour Apache (http://www.apache.org), l'Internet Systems Consortium pour des logiciels comme BIND (serveur de DNS, http://www.isc.org), La Linux Foundation pour Linux (http://www.linux-foundation.org)...</footnote>

<footnote n="3">3. Jean GADRAY, *Socio-économie des services*, Paris : La Découverte, 2003.</footnote>

<footnote n="4">4. HIPPEL, op. cit.</footnote>

<footnote n="5">5. Linus DAHLANDER et Mats G. MAGNUSSON, « How do Firms Make Use of Open Source Communities? », dans : *Long Range Planning* 41 (2008), p. 629-649.</footnote>
et intégrés-maintenus dans le produit (ce qui est un point fondamental de
la diminution de leur coût selon Von Hippel). Le producteur vend ce que
nous avons appelé les « trois A» (assurance qualité, adaptation (rapide)
aux besoins des utilisateurs, et assistance à l'utilisation<fnref n="1" />). MySQL AB,
producteur de logiciel libre de bases de données est un archétype de ce
type d'acteur. Ce modèle n'est pas en soi très différent du modèle tradi-
tionnel des producteurs d'outils informatiques, comme Oracle. Mais l'ou-
verture permet sans doute un meilleur retour de la part des utilisateurs, et
donc une plus forte externalisation des coûts de développement, tout en
assurant une évolution plus rapide du logiciel. Comme l'actif spécifique
de ces entreprises repose sur la gestion de l'édition de logiciels, celles-ci
doivent investir dans le logiciel qu'elles modifient, et l'implication des dé-
veloppeurs salariés de l'entreprise est souvent concentrée sur son produit
 libre).

Entre ces deux stratégies, on trouve les entreprises de services. La seule
incertitude de l'intégration des logiciels libres dans leur modèle d'affaires
découle de la disponibilité et la qualité des composants, qualité qu'ils
doivent être capable d'évaluer, et qui passe par une participation aux com-
munautés de développement, comme l'ont montré Dahlander et Magnus-
son <fnref n="2" />. Cette nécessité d'une évaluation et de contrôle va croissante avec
l'importance du composant dans les solutions proposées par l'entreprise
ou demandées par ses clients. On peut même formuler l'hypothèse que
plus les clients sont qualifiés, plus l'entreprise doit maîtriser la technolo-
gie, en raison du niveau croissant de complexité des rétroactions et de la
demande. C'est ce que Dahlander et Magnusson <fnref n="3" /> ont appelé une « ap-
proche commensalistique ». Cela correspond à l'affirmation plus générale
de Cohen et Levinthal <fnref n="4" /> sur la nécessité pour une entreprise de faire des
efforts internes de R & D une condition préalable à l'absorption de tech-
nologie extérieure.

Nous considérons que cela reflète un changement dans les technolo-
gies utilisées, donc dans les actifs complémentaires que ces entreprises

<footnote n="1">1. JULLIEN et ZIMMERMANN, *op. cit.*</footnote>

<footnote n="2">2. DAHLANDER et MAGNUSSON, op. cit.</footnote>

<footnote n="3">3. Linus DAHLANDER et Mats G. MAGNUSSON, « Relationships Between Open Source Software Companies and Communities : Observations from Nordic Firms », dans : *Research Policy* 34 (2005), p. 481-493.</footnote>

<footnote n="4">4. Wesley M. COHEN et Daniel A. LEVINTHAL, « Innovation and Learning : The Two Faces of R&D », dans : *Economic Journal* 99 (1989), p. 569-596.</footnote>
ont besoin de gérer, mais pas vraiment dans leurs compétences de base. Les entreprises « architecteurs » traditionnelles ne sont pas forcément impliquées dans les développements libres car elles n'utilisent pas ces technologies. Mais elles ont d'autres processus, comparables, pour surveiller l'évolution de l'actif complémentaire, les technologies qu'elles utilisent. Ainsi, elles peuvent participer à des sessions de formation des éditeurs, ou conclure des « alliances mondiales » avec leurs principaux partenaires, comme le fait Cap Gemini<fnref n="1" />.

Dans le deuxième modèle, il semble que la licence joue un rôle important : l'adoption de la licence GNU GPL est un engagement fort du producteur à ne pas s'approprier les contributions des utilisateurs, et à en faire profiter tous les utilisateurs. Une autre licence pourrait générer un certain doute et limiter la confiance et l'implication des développeurs. Ainsi le projet de navigateur libre, basé sur Nestcape n'a vraiment fonctionné que lorsque l'entreprise a publié son code sous une licence compatible avec la GNU GPL et la licence du logiciel Qt (QPL), édité par Trolltech, a évolué vers la GNU GPL sous la pression des développeurs-utilisateurs. Dans ce modèle, paradoxalement, la GNU GPL apparaît aussi un moyen de contrôler la concurrence : si un concurrent veut s'approprier le logiciel pour en faire une version différente, il lui faudra publier ses améliorations, qui pourront être aussitôt intégrées dans le logiciel originel.

Dans le premier modèle, la licence semble jouer un rôle moins important. Certains logiciels, comme Apache, ou Bind ne sont pas protégés par des licences obligeant le reversement des contributions, comme la GNU GPL. Cela peut sembler paradoxal, car dans le cas de la collaboration entre entreprises, la GNU GPL pourrait renforcer cette collaboration, rendant plus difficile la défection. Le choix de ces licences s'explique par le fait que ces logiciels ont souvent été produits par les universités américaines, et donc traditionnellement mis à disposition de tous (licences BSD). D'autre part, le fait que ces logiciels soient co-développés rend plus difficile le changement de licence (qui a le pouvoir de le décider ?) En réalité, cette question du choix de licence n'a que peu d'impact sur la coopération car la dynamique d'innovation suffit à rendre la défection trop coûteuse : faire défection signifie assurer soi-même la mise au point et la maintenance de ses propres améliorations, vérifier à chaque fois qu'il y a

<footnote n="1">1. http://www.capgemini.com.</footnote>
une nouvelle version qu’elles restent compatibles avec celle-ci, et risquer
de devoir faire face à des choix incompatibles avec les produits que l’on
vend.

Conclusion

Il faut souligner que l'émergence de ce modèle du logiciel libre signifie l'intégration de l'ensemble de la chaîne de production, de la chaîne de valeur, dans le développement des logiciels : pas seulement les producteurs-vendeurs, mais aussi les utilisateurs-développeurs, les entreprises qui intègrent le composant dans leur produit, et la recherche. Ceci est rendu possible grâce à une structuration forte de l'organisation de production, basée sur des choix techniques (production modulaire), et soutenu par une utilisation originale du droit d'auteur (à travers des licences spécifiques). Ensuite, selon le segment ou le type de logiciel concerné, la place du logiciel dans la chaîne de production, la place des acteurs privés, et celle des utilisateurs peut fortement varier, et donc l'importance du recours au libre, mais en fonction de préoccupations industrielles et marketing classiques. Le renouveau de la coopération dans le développement logiciel, comme sa quasi-disparition dans les années 1970, s'explique par les mêmes mécanismes, évolution de la demande, évolution des technologies, qui changent le modèle de production industriel. Ce mode d'organisation de production libre qui s'affirme aujourd'hui sur des bases renouvelées apparaît bien comme celui du « monde Internet », tel qu'il a commencé à s'esquisser autour du concept du Web 2.0.

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Les RMLL, haut lieu mobile du libre francophone

Pierre-Amiel GIRAUD

Les Rencontres Mondiales du Logiciel Libre (RMLL) sont un ensemble
de conférences, d'ateliers de démonstration et de formation, dont le but
premier est de faire se rencontrer les acteurs du Libre mais aussi de sensi-
biliser le grand public et les collectivités territoriales. Elles ont lieu chaque
année, depuis 2000, au début du mois de juillet. Après avoir rassemblé
quelque 500 personnes pour leur première édition, leur fréquentation se
stabilise entre 4000 et 5000 participants à partir de 2008. Leur réputation
parmi les militants du Libre dépasse l'espace linguistique francophone,
bien que ce dernier soit de loin le plus représenté. Leur succès, sans cesse
croissant, vient interroger certaines représentations courantes touchant le
fonctionnement et l'organisation du Libre.

Bien souvent, en effet, les modèles collaboratifs qui peuvent être mis
en œuvre induisent la mobilisation de communautés dont les membres
sont dispersés : les « communautés distantes » <fnref n="1" />. Le Libre semble ainsi
appuyer la thèse d'économistes pour qui Internet annoncerait la fin de

<footnote n="1">1. Nicolas JULLIEN, Didier DEMAZIÈRE et François HORN, « How free software de-
velopers work. The mobilization of *distant communities* », dans : *Cahier de recherches 7*
(2006), URL : http://www.marsouin.org/IMG/pdf/Demaziere-Horn-Jullien_7-2006.pdf.</footnote>
la géographie, les questions de localisation perdant de leur importance <fnref n="1" />. Les géographes ont tôt fait de décrier ces affirmations <fnref n="2" />. D'ailleurs, l'existence et le succès des RMLL montrent, sans nier l'importance des transformations de la géographie induites par le numérique, que le cyberespace ne vient pas se substituer à l'espace géographique antécédent, mais qu'il vient l'enrichir de nouvelles potentialités relationnelles <fnref n="3" />. Les RMLL ne sont donc pas une anomalie dans une communauté désincarnée et insaisissable. Elles sont au contraire un lieu important d'une mouvance inscrite dans la société et impliquée dans les problèmes publics <fnref n="4" /> de son temps.

Le lieu est l'un des concepts fondamentaux en géographie. Il en existe de nombreuses définitions concurrentes, parfois incompatibles. L'une des plus pertinentes, c'est-à-dire des plus efficaces pour interpréter l'espace géographique de la mouvance du Libre, est celle selon laquelle un lieu est un « espace dans lequel la distance n'est pas pertinente » <fnref n="5" />. Il n'y a donc pas de lieu en soi, mais seulement relativement à certains objectifs, à certaines représentations. Cela signifie qu'au moins deux réalités doivent être en contact pour qu'il y ait lieu ; c'est-à-dire justement qu'elles se rencontrent. Cette définition interdit de considérer le lieu comme un donné (point d'appui jamais discuté d'un raisonnement), et oblige à le comprendre comme une construction spatiale du social.

Dans quelle mesure peut-on éclairer réciproquement : d'une part, la ou les formes spatiales des RMLL ; d'autre part, les stratégies et les représentations des acteurs ? Que nous dit cet objet géographique de l'espace dans lequel vivent les libristes qui y participent ?

Nous avons obtenu les données nécessaires à la rédaction de ce texte en croisant plusieurs pratiques assez courantes en sciences sociales. D'abord, conformément à la méthode de l'observation participante, nous avons pris

<footnote n="1">1. Richard O'BRIEN, *Global financial integration: the end of geography*, London : Royal Institute of International Affairs ; Chatham House papers, 1992.</footnote>

<footnote n="2">2. Frédéric LASSERE, « Internet : la fin de la géographie ? », dans : *Cybergeo : European Journal of Geography* (2000), URL : http://cybergeo.revues.org/4467.</footnote>

<footnote n="3">3. Boris BEAUDE, *Internet : changer l'espace, changer la société : les logiques contemporaines de synchorisation*, Limoges : Fyp éditions, 2012.</footnote>

<footnote n="4">4. Elizabeth SHEPPARD, « Problème public », dans : *Dictionnaire des politiques publiques*, Paris : Presses de Sciences Po., 2010, p. 530–538.</footnote>

<footnote n="5">5. Augustin BERQUE, « Lieu », dans : *Dictionnaire de la géographie et de l'espace des sociétés*, sous la dir. de Jacques LÉVY et Michel LUSSAULT, Paris : Belin, 2003, p. 555–556.</footnote>
part activement à plusieurs éditions des RMLL afin de les vivre de l'in-
térieur. Ensuite, nous avons interviewé plusieurs participants et organi-
sateurs pour savoir les mots et les sens qu'ils mettent sur leurs pratiques
aux RMLL. Enfin, nous avons mis à profit la documentation disponible en
ligne, par exemple sur les sites des différentes éditions de la manifestation.

Il ressort de ces données qu'après une phase d'ancrage en Aquitaine et plus précisément à Bordeaux, les RMLL sont devenues un lieu mobile. De plus, leur place symbolique dans la représentation des libristes francophones en fait aussi un haut lieu, dont l'un des rôles est de servir à la mouvance de point d'entrée sur les territoires qui l'accueillent.

1. Les RMLL, de l'ancrage aquitain au lieu mobile

L'initiative des RMLL revient à l'ABUL (alors Association Bordelaise des Utilisateurs de Linux <fnref n="1" />), l'un des GULL (Groupe d'Utilisateurs de Logiciels Libres) français les plus anciens, fondé en 1999. Très vite, il cherche à sensibiliser les élus locaux afin de pouvoir, par leur intermé-diaire, pénétrer plus efficacement le territoire aquitain. Ainsi, dès le mois de décembre, le projet des RMLL est lancé, comme en témoigne un cour-riel de Pierre Jarillon sur la liste de diffusion de l'ABUL <fnref n="2" /> qui peut être considéré comme l'acte de naissance de l'événement. Après trois éditions à Bordeaux (2000, 2001 et 2002) sous l'égide de ce GULL, les RMLL se déplacent dans diverses villes françaises, pour finalement sortir de l'Hexa-gone en 2012. Pourtant, où que soit l'hôte, le même lieu se déploie tou-jours : les RMLL sont un lieu mobile.

Les RMLL ne sont pas la seule manifestation de la mouvance du Libre.
Cependant, elles comptent parmi les plus anciennes et sont les seules à
se réclamer à la fois du niveau mondial, à être organisées par des asso-
ciations, et à associer le grand public. Si la première conférence hacker
à proprement parler a eu lieu en 1984 à San Francisco, elle était pure-
ment américaine et ne faisait pas référence au logiciel libre<fnref n="3" />. Dans la

<footnote n="1">1. Elle devient Association Bordelaise des Utilisateurs de Logiciels Libres lors de l'assemblée générale du 15 janvier 2000.</footnote>

<footnote n="2">2. Une copie de ce texte est disponible sur le site des RMLL 2010 : http://2010.rmll.info/Il-y-a-dix-ans-naissaient-les-Rencontres-Mondiales-du-Logiciel-Libre.html.</footnote>

<footnote n="3">3. F. TURNER, « How Digital Technology Found Utopian Ideology : Lessons From the First Hackers' Conference », dans : *Critical Cyberculture Studies : Current Terrain, Future*</footnote>
deuxième moitié des années 1990, des conférences autour de Linux sont organisées, comme le *Linux World Show*. Il s'agit cependant de conférences d'affaires, dans le cadre de la bulle Internet. Le besoin de faire des conférences globales capables de mobiliser l'ensemble de la mouvance ne s'est pas fait sentir seulement de ce côté de l'Atlantique : en parallèle des RMLL, sans concertation et sans connaissance réciproque des projets, des Brésiliens fondent le *Fórum Internacional do Software Libre*. Depuis, les manifestations en tous genres autour du Libre se sont multipliées. Par exemple, tout projet logiciel un tant soit peu notable possède au moins une conférence annuelle. En France, on peut noter l'existence de l'*Open World Forum*, qui se tient tous les ans au début de l'automne à Paris depuis 2008. Cet événement est cependant beaucoup plus orienté vers le monde des affaires et des entreprises.

Après avoir décrit et explicité les implications de cette réalité, nous montrerons que d'une certaine manière les RMLL restent très liées à leur territoire natal par l'intermédiaire de leurs fondateurs. Enfin, nous montrerons que cette mobilité masque certains ancrages implicites.

## 1.1 Plusieurs sites, un seul lieu : les RMLL sont un lieu mobile

Au total, neuf villes ont hébergé les RMLL. Notons que les RMLL bordelaises ont lieu surtout (voire exclusivement les premières années) sur le campus de Talence. On ne retrouve pas cette imprécision pour les autres éditions. Il y a parfois un découplage entre la ville qui donne son nom à la manifestation et la commune qui l'accueille effectivement. C'est le cas par exemple des RMLL de Bordeaux, qui techniquement ont surtout lieu sur la commune de Talence. Dans le but d'attirer des conférenciers lointains, il pouvait être préférable d'afficher un nom mondialement connu. À l'inverse, l'édition de 2006 porte le nom de la commune qui l'héberge. Il faut dire que Vandœuvre-lès-Nancy en est le principal financeur et qu'elle soigne une image de commune en pointe sur le numérique. En effet, elle est alors l'une des trois seules municipalités françaises à détenir les cinq @ du label Ville Internet. En outre, les RMLL sont à cette date une manifestation bien connue de la mouvance du Libre, au-delà même de

<footnote>*Directions*, 2006 ; Gabriella COLEMAN, « The Hacker Conference : A Ritual Condensation and Celebration of a Lifeworld », dans : *Anthropological Quarterly* 83.1 (2010), p. 47–72.</footnote>
<figure><img src="image_14.png" /><figcaption>Les RMLL : un seul lieu, des sites multiples</figcaption></figure>

l'espace francophone : l'identité de la ville hôte est moins critique, et n'est pertinente qu'au regard des infrastructures qu'elle est susceptible d'offrir.

Alors même que les RMLL sont aujourd'hui un lieu mobile, l'espace géographique dessiné par les Rencontres se différencie, à la fois de manière explicite par les modalités de sélection mises en œuvre par le comité des RMLL, et de manière plus implicite à travers ce qui peut apparaître comme des critères tacites de sélection.

### 1.1.1 Comment un lieu peut-il être mobile ?

Puisqu'il n'y a de lieu qu'en fonction d'intentions et de représentations, on ne peut pas fixer de taille maximale au lieu, au-delà de laquelle il faudrait nécessairement parler de surface. Au contraire, le monde lui-même peut apparaître comme un lieu<fnref n="1" />, par exemple quand il est envisagé sous l'angle du réchauffement climatique. L'inverse est également vrai : même

<footnote n="1">1. Denis RETAILLÉ, « La transformation des formes de la limite », dans : *Articulo. Journal of Urban Research* 6 (2011), URL : http://articulo.revues.org/1723.</footnote>
au sein d'un tout petit espace la distance peut être pertinente. Qui n'a jamais été trop paresseux pour aller chercher un dictionnaire sur une étagère située à 1,50 m de son bureau ?

Deuxièmement, elle permet d'envisager des lieux sans localisation fixe. Puisque le lieu est défini par le contact entre deux ou plusieurs réalités, la localisation topographique de ce dernier ne change rien à l'identité du lieu qui se manifeste – qui, précisément, a lieu. C'est ainsi qu'il faut comprendre l'expression « aller aux RMLL » voire aux « ReuMeuLeuLeu », très employée par les participants : l'identité du lieu perdure malgré les changements de ville hôte et d'équipe organisatrice.

La ville d'accueil n'est pas pour autant dépourvue de statut géographique. La théorie de l'espace mobile<fnref n="1" />, qui la disqualifie comme lieu relativement aux RMLL, apporte également la notion de site, désignant ainsi simplement ce qui « accueille » ces « circonstances plus ou moins durables » que sont les lieux<fnref n="2" />.

La distinction d'avec les sites permet donc d'assurer la permanence du lieu malgré une localisation mouvante. Elle ne permet pas, cependant, de comprendre comment les RMLL maintiennent leur identité malgré une équipe organisatrice propre à chaque ville hôte. C'est plutôt du côté des modalités d'organisation de l'événement qu'il faut aller chercher des réponses.

### 1.1.2 La sélection des sites par le comité : quelles modalités de différentiation de l'espace ?

Depuis que les RMLL sont mobiles par projet – c'est-à-dire depuis 2004 – un comité sélectionne les villes hôtes pour l'année à venir et parfois la suivante. Il est composé de deux responsables volontaires de l'organisation (président, vice-président, trésorier, etc.) de chacune des quatre RMLL les plus récentes. Depuis juillet 2011, il faut y adjoindre un représentant de la dernière édition des RMLL décentralisées (RMLLd). Il compte donc au minimum huit puis neuf membres. Enfin, toute personne

<footnote n="1">1. Denis RETAILLÉ, « L'espace mobile », dans : *Le territoire est mort, vive les terri-toires ! : une (re)fabrication au nom du développement*, Paris : Institut de recherche pour le développement, 2005, p. 175-201.</footnote>

<footnote n="2">2. Denis RETAILLÉ, *Les lieux de la mondialisation*, Paris : Le Cavalier Bleu, 2012, p. 20.</footnote>
acceptée par ces derniers à la majorité des deux tiers peut l'intégrer. Ainsi,
entre 2006 et 2010, l'Association Francophone des Utilisateurs de Linux
(AFUL) y dispose d'un représentant. Ce comité, au temps de roulement
beaucoup plus long que celui, annuel, des équipes d'organisation à pro-
prement parler, assure le maintien de l'identité des RMLL à travers les
années. En outre, il permet le transfert des compétences et l'accumulation
de l'expérience.

La procédure de sélection est formalisée, dès avant 2007, dans un do-
cument qui reprend explicitement l'analyse multi-critères appliquée dans
les grandes entreprises. Les critères, qu'ils soient destructifs (dont le
non-respect est éliminatoire) ou sélectifs (dont le respect est valorisé),
montrent que la sélection porte simultanément sur l'équipe d'organisa-
tion et sur le site d'accueil. Concernant le site, il est surtout question de
la capacité d'hébergement et de restauration, mais aussi du nombre et de
l'équipement des salles dans les structures d'accueil. La « situation géо-
graphique » est rapidement évoquée : c'est alors en fait de l'accessibilité
du site en train et en avion, ainsi que de sa proximité au « centre-ville »
dont il est question. Quant à l'organisation, elle doit être portée par « une
ou plusieurs associations impliquées dans la communauté du Libre » d'au
moins vingt personnes et compter au moins un membre de l'équipe d'une
édition précédente.

Cette procédure est rendue nécessaire par la concurrence de plusieurs
candidatures chaque année. On peut citer, à titre d'exemple, quelques can-
didatures malheureuses : Nice et Clermont-Ferrand (2007), Pau (2008),
Bordeaux (2009), Toulouse (2010), Tarare (2012, face à Genève après le
retrait de Liège, déjà sélectionnée, durant l'été 2011). Cependant, plus
que la ville, c'est l'association qui est sélectionnée, à travers sa capacité
à monter un dossier de candidature convainquant. En outre, les RMLL ne
transforment pas le site sur lequel elles ont lieu, mais ont pour objectif
de former les militants locaux à l'organisation d'événements et aux re-
lations avec les collectivités territoriales – relations qui doivent tout de
même exister un minimum auparavant dans la mesure où elles constituent
un critère sélectif du dossier. La mobilité relève donc d'une stratégie de
pénétration des territoires par le Libre où les bénévoles ne sont pas in-
terchangeables, mais représentent au contraire des agents dont il s'agit
d'activer les potentialités grâce aux compétences qui leur sont transmises
par le comité et des bénévoles d’années précédentes. Ainsi, pour François Pellegrini, membre du comité de 2005 à 2008 :

> La mobilité des RMLL est un moyen de former nos activistes à l'organisation de manifestations, et au cours de l'organisation de l'événement, de prise de contacts avec le monde politique local et les médias locaux, et les acteurs associatifs locaux : les RMLL ont un rôle pédagogique crucial dans leur nature même sur la préparation de l'événement. Donc il est essentiel de « faire tourner le barnum », pour reprendre une expression qui avait été donnée par Thierry Laronde.[...] Aujourd'hui on a tous l'idée que faire tourner les RMLL c'est à chaque fois éduquer les politiques locaux et mettre au service des DSI de l'information gratuite [...]. Les RMLL laissent toujours des traces. Elles sont un outil essentiel de pénétration des territoires, donc il est essentiel de le faire tourner.

L'espace géographique est donc différencié par le comité en fonction de la capacité d'une association locale à transformer un site en lieu des RMLL. Dans ce cadre, la mobilité n'est pas un but en soi : elle est un moyen de s'ancrer dans les territoires. L'espace des représentations (la grammaire des représentations de l'espace) sous-tendu par les RMLL met ainsi en jeu des interactions entre mobilité et ancrage, mais aussi entre lieux et territoires.

Ainsi, la continuité de l'identité des RMLL est assurée par le comité. Elle leur confère une épaisseur temporelle qui laisse place à la différence, à l'évolution : elle leur donne une histoire. Or, le lieu n'est qu'une circonstance passagère.

### 1.1.3 Du lieu à la localité : innovations événementielles et acculturation

La théorie de l'espace mobile avance que les sites qui accumulent la mémoire des lieux qu'ils ont accueillis sont des localités<fnref n="1" />. Une localité est donc le fruit d'une succession, sur un site, de lieux sédimentés en histoire. Les RMLL sont un lieu mobile avec une histoire. En trouvant leur site unique et les différents lieux qu'il accueille, elles apparaîtront comme une localité.

<footnote n="1">1. *ibid.*, p. 20.</footnote>
Pour cela, chaque RMLL doit être envisagée comme un lieu spécifique. La dimension très discrète (par opposition à continue) de la manifestation, qui n'a lieu que quelques jours par an, autorise cela. De même, des innovations événementielles transforment pour certaines la portée et le sens des Rencontres. Elles montrent que les RMLL ont beaucoup évolué depuis leur première édition en 2000, qu'elles sont le fruit d'une construction de treize années et encore en cours. Elles sont aussi la preuve qu'une marge de manœuvre certaine est laissée aux organisateurs par le comité, que les associations locales possèdent une part de la maîtrise d'ouvrage. Parmi les innovations introduites, on peut compter : le village associatif (2003) <fnref n="1" />, la parole aux enfants (2007, abandonnée après 2009) <fnref n="2" />, les journées grand public <fnref n="3" /> – à différencier des conférences grand public – et le festival des arts numériques libres (2009) <fnref n="4" />, la vente de bières libres (2011), ou en-core les *lightning-talks* (2012) <fnref n="5" />. L'organisation des RMLLd en 2011 est également à mettre au crédit de l'équipe strasbourgeoise, ainsi que des CÉMÉA (Centres d'Entraînement aux Méthodes d'Éducation Active) de La Réunion. Ces innovations constituent une acculturation de la manifestation de l'année *n* au contact de l'association locale qui organise celle de l'année *n* + 1. Plus important peut-être encore, la fréquentation de l'événement est multipliée par dix au cours de la décennie : en 2000, les RMLL rassemblent 500 personnes, contre 5500 en 2009. Cette croissance quantitative s'accompagne d'une transformation qualitative de l'organisation, des conférences et du public présent. Ainsi, le lieu mute tout en conservant son identité.

Or, seule la mémoire permet à l'identité de perdurer malgré le temps et l'altérité à soi-même qu'il induit. Le comité assure la mémoire des

<footnote n="1">1. Cela désigne le lieu constitué des stands des nombreuses associations du Libre qui se rendent aux RMLL : APRIL, Framasoft, Wikimédia France, etc. Leur liste est variable selon les années.</footnote>

<footnote n="2">2. Il s'agit d'animations à destination des enfants réalisées soit en partenariat avec des structures de l'éducation populaire (2007 et 2009) soit avec des classes d'école primaire (2008). Les enfants sont invités à produire des contenus très variés à l'aide de logiciels libres auxquels ils sont initiés pour l'occasion.</footnote>

<footnote n="3">3. Des journées sans conférence le week-end juste après (2009 et 2010) ou juste avant (2011 et 2012) le reste des RMLL. Le but est uniquement de présenter le Libre au grand public, à l'aide de stands, d'animations et d'ateliers.</footnote>

<footnote n="4">4. Le terme désigne les concerts voire les projections d'œuvres libres qui ont lieu en marge des RMLL, notamment durant la nuit.</footnote>

<footnote n="5">5. Littéralement conférences éclairs, elles ne durent pas plus de 5 minutes chacune.</footnote>
RMLL : là où le comité se réunit (là où il a lieu) se trouve également ce site. Chaque année il se réunit physiquement aux RMLL, mais il se réunit aussi entre-temps grâce à divers outils aussi utilisés par les organisateurs et les participants : *mailing-lists* (listes de diffusion), *chan IRC* (salon de discussion instantanée – Relay Chat channels), wikis ou encore sites web. Autrement dit, si les RMLL ont une histoire, c’est qu’il faut avec Beaude<fnref n="1" /> considérer Internet comme un espace géographique de plein droit, où se trouvent des sites tout à fait capables d’accueillir des lieux et de devenir des localités.

## 1.2 D'un ancrage aquitain des RMLL à une image libriste de l'Aquitaine ?

Pour l'heure, revenons sur les innovations et acculturations que les RMLL ont connues, et dont la mobilité est la principale. En effet, lors de leur fondation les RMLL sont pensées pour être aquitaines, borde-laises même : elles sont ancrées dans un territoire. Cette origine aquitaine, connue des libristes présents aux Rencontres, demeure assez marquée aujourd'hui encore. Elle est d'une autre nature que la touche spécifique apportée chaque année par les équipes successives. Elle ne saurait pas plus être rapportée aux activités touristiques organisées lors des RMLL (vitsites du bassin d'Arcachon et du Médoc en 2000, du centre historique de Nancy et du musée de la brasserie en 2006, du château des ducs de Bretagne en 2009, ou encore du CERN en 2012). Aujourd'hui, l'Aquitaine est la seule région à disposer d'un stand fédérant ses différentes initiatives autour du Libre – voire du numérique en général : les pratiques observées lors des RMLL genevoises sont à rattacher à une politique de *regional branding* (assimilation de la région à une marque).

### 1.2.1 Dès l'origine, une volonté de promouvoir la région comme « territoire du Libre »

Il est encore possible de se référer à cet acte de naissance des RMLL qu'est le courriel de Pierre Jarillon de décembre 1999. Il y est prévu qu'elles rassemblent « les créateurs de logiciels libres ». Ce n'est qu'au

<footnote n="1">1. BEAUDE, op. cit.</footnote>
printemps 2000, face aux demandes du Conseil Régional d'Aquitaine (CRA), que des thématiques grand public sont rajoutées. Le premier objectif des Rencontres est alors de « faire la promotion de la région et lui donner une image de technicité » : elles sont bien conçues comme un outil de promotion territoriale, de *regional branding* <fnref n="1" />. Leur second objectif, quant à lui, est de « faire progresser les logiciels libres ». Par le lieu, le contact entre deux acteurs aux espaces des représentations différents est établi, visant à produire la codétermination d'une identité collective (les libristes sont chez eux en Aquitaine) et d'un territoire (l'Aquitaine favorise le logiciel libre). Il s'agit donc bien de construire, par la répétition de l'événement, un territoire du Libre <fnref n="2" />, d'autant qu'initialement le CRA n'accepte de financer la manifestation qu'à la condition qu'elle devienne pérenne. Jean-Paul Chiron et Pierre Jarillon ont ainsi dû avancer 150 000 FF (22 500 €) afin d'engager les premières dépenses avant que la subvention ne soit débloquée. Les contraintes financières posées par le CRA ont donc, d'une certaine manière, encouragé la répétition voulue de l'événement.

Pourtant, dès 2003, les RMLL quittent Bordeaux pour Metz. Cette première mobilité n'est pas un projet : elle est une alternative proposée de l'extérieur à l'annulation des Rencontres cette année-là. Les organisateurs d'alors, dans leur récit, évoquent tous une grande fatigue à la suite de l'édition 2002 : « on n'arrivait pas à démarrer », « ça patinait », « on avait le sentiment de tourner en rond ». L'assemblée générale du 20 décembre 2002 décide, par conséquent, « l'annulation de la manifestation pour 2003 et la création d'un comité de pilotage afin de mieux préparer l'événement en 2004 » <fnref n="3" />. Le 21 janvier 2003, la décision est annoncée sur LinuxFr.org <fnref n="4" />. Peu après, un GULL lorrain propose de les organiser, idée débattue à l'ABUL. Pour certains, cette dernière devrait garder la maîtrise de l'événement : la mobilité est perçue comme un risque. Pour beaucoup d'autres en revanche, elle est une opportunité de se renouveler et de pro-

<footnote n="1">1. Gert-Jan HOSPERS, « Place marketing in Europe », dans : *Intereconomics* 39.5 (2004), p. 271-279.</footnote>

<footnote n="2">2. Pierre-Amiel GIRAUD, *Les territoires du libre en Aquitaine*, Mémoire M2, Université Michel de Montaigne : Faculté de géographie, 2010, URL : http://www.insolit.org/memoire-M2.pdf.</footnote>

<footnote n="3">3. Compte-rendu disponible sur : http://www.abul.org/Compte-rendu-de-l-Assemblee, 227.html</footnote>

<footnote n="4">4. https://linuxfr.org/news/les-rencontres-mondiales-du-logiciel-libre-2003-nauront-pas-lie.</footnote>
mouvoir les logiciels libres auprès d'autres collectivités territoriales. La fréquentation par le grand public devient un enjeu, son importance devant démontrer aux institutions et aux politiques que le Libre est un sujet porteur.

### 1.2.2 L'Aquitaine et Bordeaux sont bien identifiés comme berceau des RMLL

Le rôle des collectivités territoriales, notamment du CRA et du Conseil Général de la Gironde (CG33) est unanimement souligné par les libristes margelais : « sans la Région, rien n'aurait été possible », car elle soutient l'événement depuis le début. En 2010, les principales collectivités territoriales concernées (région, département, communauté urbaine) fournissent ensemble 120 000 € sur un budget total avoisinant les 280 000 €. Pour François Pellegrini, « tous les décideurs politiques de Bordeaux et d'Aquitaine connaissent les RMLL et savent que c'est là qu'elles sont nées ». Selon lui, elles ont un sentiment légitime de paternité des RMLL, qui permet de « tisser un lien affectif entre l'Aquitaine et le Libre ».

Cette paternité est aussi connue des participants aux RMLL, à l'exclusion peut-être du grand public. Une liste des villes hôtes la rappelle sur le site web de chaque édition et les discours la mentionnent souvent. Peut-être faut-il y voir également le fruit d'un engagement de certains individus dans les RMLL bien au-delà de l'organisation des éditions margelaises. Ainsi, la délégation aquitaine est, en 2012 encore, très conséquente.

### 1.2.3 La mobilité des RMLL au service du regional branding numérique de l'Aquitaine

En 2012, trois anciens présidents des RMLL participent à l'animation du stand aquitain, situé dans le village des associations : Pierre Jarrillon (2000 à 2002), Jean-Paul Chiron (2004) et Jean-Christophe Élineau (2008). Ce stand est le seul à fédérer les initiatives d'un territoire. On y retrouve des informations sur les GULL régionaux, mais aussi sur ABULédu – distribution GNU/Linux destinée aux écoles et aux associations – ou encore sur les projets en cours d'Aquinetic, le pôle aquitain de compétences en informatique libre fondé à la suite du succès des RMLL montoises : Jean-Christophe Élineau en est d'ailleurs le président jusqu'à
fin 2011. La participation d'acteurs du Libre à de multiples associations de la mouvance (GULL, groupements professionnels, pôle de compétences, etc.) est très fréquente en Aquitaine. Elle est due à la faiblesse des effectifs à la fois impliqués et compétents. Au-delà du Libre, le stand présente des productions mettant en valeur les politiques numériques de l'Aquitaine, notamment des fascicules édités par le projet RAUDIN (Recherches Aquitaines sur les Usages pour le Développement des d'Ispositifs Numériques). Ce *regional branding* auprès de la mouvance du Libre s'appuie en outre sur une image de marque déjà bien assise : celle d'une région viticole. Ainsi, des dégustations de vin sont proposées sur le stand, à l'heure de l'apéritif.

## 1.3 Quelques ancrages plus ou moins implicites : le champ des mobilités possibles

Ayant présenté les RMLL comme un lieu mobile, il est toutefois aisé de relever qu'elles ont toujours eu lieu en France sauf cette année. Il y a donc, en sus de ceux définis explicitement par le comité, d'autres critères de choix qui, jusqu'à présent, ont disqualifié la grande majorité des sites. Ces critères peuvent même être intériorisés par les associations locales étrangères, qui n'envisagent pas la possibilité de candidater. Des représentations et des stratégies limitent donc le champ de mobilité des RMLL. Tout d'abord, les Rencontres sont un événement surtout francophone, ce qui pour plusieurs enquêtés est plutôt en contradiction avec leur prétention mondiale. Ensuite, la stratégie de pénétration territoriale explique en partie l'absence de Paris, ville mondiale de premier rang, parmi les hôtes des RMLL.

### 1.3.1 Les RMLL, un lieu du Libre francophone voire français ?

Les premières années, la dimension mondiale des RMLL ne fait pas débat : il s'agit de réunir le monde du Libre en un lieu pendant quelques jours. Les statistiques viennent à l'appui de cette idée : dès 2000, 31 nationalités sont représentées. Pourtant, aujourd'hui, la légitimité de l'adjectif ne semble plus si assurée. Pour certains, ce n'est que cette année, en Suisse, que les RMLL sont véritablement devenues mondiales. Pour d'autres encore, cela n'est pas suffisant : « C'est un peu prétentieux de
se dire mondial quand on se balade entre Bordeaux, Strasbourg et Genève. Parce que bon, Genève c'est pas la France, mais ça reste tout près. Franchement, je pense qu'on pourra vraiment dire qu'elles sont mondiales quand elles auront lieu chaque année dans un pays différent. Hors d'Europe même. » La mobilité engendre donc un changement de sens de la mondialité. Caractérisée au début par la capacité des organisateurs à mobiliser des acteurs du Libre venant de l'ensemble de la planète, elle devient plutôt la capacité à avoir lieu en tout point du globe. En ne sélectionnant que des villes françaises (les seules à se porter candidates) les RMLL acquièrent l'image d'un événement français – certes déjà contenue dans le béret qu'arbore le manchot de la première affiche. Autrement dit, le territoire national devient l'espace de référence pour mesurer la mobilité. Un extrait du dossier nantais<fnref n="1" /> exprime bien cette idée :

> Le parcours des RMLL a commencé à Bordeaux (au Sud-Ouest) pour s'aventurer dans l'Est (Dijon, Nancy), puis au Nord (Amiens) pour enfin revenir dans le Sud-Ouest (Mont-de-Marsan). Ce tour de France semble alors avoir oublié l'Ouest. C'est pourquoi Linux-Nantes et ses partenaires associatifs provenant de l'ensemble de la région se proposent d'accueillir cet événement.

La volonté de continuité entre les éditions limite le champ de la mobilité. Il y a beaucoup de bénévoles et de conférenciers réguliers : cette caravane des RMLL doit pouvoir se rendre sur place, et participer. En outre, pour que le transfert de compétences et d'expérience ait lieu, il faut que les membres du comité puissent s'impliquer dans l'organisation de l'événement. L'espace linguistique francophone est donc un premier ancrage. Le coût du transport en dessine un autre : les frais de voyage des conférenciers représentent déjà entre un tiers et la moitié du budget total des Rencontres, sans parler des participants venant sur leurs deniers, pour qui un coût élevé serait dissuasif.

En outre, les RMLL ont pour volonté d'attirer le grand public. Cela n'encourage pas les conférences dans d'autres langues que le français, malgré les initiatives du comité pour augmenter la proportion de communications en anglais. Développeurs et investisseurs étrangers peuvent

<footnote n="1">1. Disponible sur le site du comité des RMLL : http://comite.rmll.info/Dossiers-exemples.html</footnote>
donc être tentés de se diriger vers des lieux concurrents des RMLL davantage anglophones, quoique souvent à vocation plus spécialisée, tels que le FOSDEM (Free and open source software developers' European meeting) ou l'OWF (Open World Forum). Ce dernier, sorte d'équivalent des RMLL pour la mouvance open, a d'ailleurs choisi une stratégie spatiale toute différente. Ayant lieu chaque année à Paris depuis 2008, il illustre bien cet espace du marché qui vise l'accélération des flux (de la mobilité donc) par la fixation de lieux qui les contrôlent et les commutent.

### 1.3.2 La mise à distance de la métropole parisienne

À l'inverse, les RMLL n'ont jamais eu lieu à Paris. Certes, aucun GULL parisien n'a déposé de candidature, ce qui montre qu'il n'existe pas de vonté de leur part d'organiser la manifestation. Cependant, il s'agit aussi d'une stratégie du comité. Lorsque les Ubuntu-parties parisiennes peuvent drainer jusqu'à 5 000 personnes, autant que les RMLL, on pourrait penser que des Rencontres dans la capitale rencontreraient un franc succès auprès du grand public. Cependant, c'est oublier l'objectif de pénétration des territoires qu'ont les RMLL. Or, dans la métropole parisienne, les RMLL passeraient inaperçues, n'auraient aucun poids, d'autant que des événements concurrents y ont lieu, comme l'OWF ou Solutions Linux (10 000 visiteurs en 2010). Par ailleurs, d'autres acteurs du Libre se chargent déjà très efficacement de cette mission. L'Île-de-France est ainsi la première région européenne pour les emplois liés aux logiciels libres, et le pôle de compétitivité francilien System@tic comporte un groupe thématique Logiciels Libres. Enfin, les critères destructifs énumérés par le comité handicaperaient une éventuelle candidature de la capitale : y trouver une structure d'hébergement d'au moins 400 places à moins de 20 € la nuit relève de la gageure.

Au contraire, la modestie de la ville hôte est perçue comme un avantage. Jean Peyratout<fnref n="1" /> affirme ainsi que « les retombées dépendent de l'implication préalable des acteurs locaux mais sont d'autant plus modestes que la ville est importante ». À cet égard, l'édition montoise est emblématique. Son succès est indéniable aux yeux des acteurs : c'est « un tour de force »,

<footnote n="1">1. Malory JESSAUME, *Les Rencontres Mondiales du Logiciel Libre : un outil de communication important pour le mouvement du logiciel libre*, Mémoire L3, Lyon : Université Lyon 2, 2012, p. 25.</footnote>
une « réussite exemplaire ». « J'exagère à peine en disant que c'était l'évé-
nement de l'année à Mont-de-Marsan ». L'un ajoute : « on a augmenté la
population de la ville de 10 % pendant une semaine, tout simplement ».
L'exactitude de cette information est impossible à vérifier, mais le suc-
cès s'est concrétisé, entre autres, par la fondation du pôle de compétences
Aquinetic, ainsi que par la publication du livret *Sur la route des logiciels
libres* grâce à la participation du Conseil Général des Landes.

Le comité doit cependant composer avec les candidatures qui lui sont
proposées. Mont-de-Marsan est ainsi la seule ville moyenne (aire urbaine
dont la ville centre compte entre 20 000 et 100 000 habitants) à avoir
accueilli les RMLL, alors qu'elle semble présenter le profil idéal de la
ville hôte.

2. Un haut lieu du Libre, point d'entrée de la mouvance mondiale sur les territoires

Les sites successifs des RMLL dessinent donc en creux un ancrage terri-
torial, faisant apparaître l'espace géographique simultanément homogène
et différencié. Ce paradoxe se résout en rappelant qu'aux RMLL, plu-
sieurs lieux sont en réalité présents sur un même site. Les libristes qui
restent à discuter jusque tard dans la nuit des nouvelles fonctionnalités de
leur logiciel ou des politiques numériques ne participent pas du même lieu
que les participants qui viennent se former à l'imagerie et la visualisation
médicale libres, ni même que le grand public qui vient se renseigner sur
les enjeux sociétaux des logiciels libres. Cette deuxième partie analyse les
Rencontres (donc les divise en plusieurs lieux) en fonction de leurs objec-
tifs et des publics visés. D'abord, pour les militants du Libre, les RMLL
sont un haut lieu, une célébration de leur monde vécu. Ensuite, elles sont
un outil de sensibilisation des collectivités, des institutions et des poli-
tiques. Enfin, elles cherchent à inscrire le Libre dans des problèmes pu-
blics contemporains pour montrer que le logiciel libre est mis au service
de la société.
## 2.1 Les RMLL comme conférence hacker, ou la fête comme catharsis

L'un des objectifs premiers des RMLL est de permettre la rencontre « des créateurs de logiciels libres » du monde entier. C'est pourquoi, dès le début, elles sont également appelées *Libre Software Meeting*, la notion de monde (*World*) disparaissant à la fois pour éviter l'assimilation à une multinationale et parce que la dimension mondiale est acquise hors de France du seul fait qu'elles ont lieu à l'étranger. À la fin des années 1990, deux environnements de bureau libres (KDE et GNOME) s'affrontent. Pour Pierre Jarillon, les causes du conflit ne sont au fond que des malentendus : une rencontre entre développeurs devrait les dissiper et produire des relations de confiance. Cette conviction, qu'il tire de son expérience professionnelle, peut être reformulée ainsi : la proximité spatiale des acteurs est par elle-même, et indépendamment du contexte extérieur, génératrice d'aménités (ici la confiance). Il s'agit de révéler ce qui rassemble, et non ce qui sépare. Les RMLL sont donc une fête célébrant un monde vécu et permettant, le reste de l'année, une saine collaboration entre les projets : les RMLL sont un lieu hybride, terme qu'il faudra expliquer.

### 2.1.1 Les Rencontres du Monde du Logiciel Libre : la célébration d'un monde vécu

Lors des entretiens, certains affirment qu'il « fallait qu'on puisse man- ger, boire, pisser ensemble.[...] Ça améliore beaucoup les relations. » Cette approche rejoint celle de Di Méo<fnref n="1" /> :

> la fête agit [...] comme une véritable catharsis. Le plus souvent, elle désamorce les conflits dans une sorte de rituel. Au-delà des disputes, des inégalités, des injustices, des luttes et des clivages sociaux, spatiaux, religieux ou politiques, ce rituel indique que l'unité du groupe finit toujours par l'emporter. Cette unité s'impose en tant que valeur essentielle et existentielle, autant que nécessité profonde de survie territoriale autant que sociale.

<footnote n="1">1. Guy Di Méo, *La géographie en fêtes*, Paris-Gap : Géophrys, 2001, p. 17.</footnote>
Le terme de rituel ne paraît pas excessif, d'autant qu'à chaque édition a lieu un « Repas du Libre » qui réunit principalement les « militants du code »<fnref n="1" />. Or, pour Gomez<fnref n="2" /> :

> d'une manière générale, le repas est un facteur, sauf cas pathologique, de resserrement des liens entre les individus. [...] La nourriture est chose de partage, elle joue un rôle irremplaçable pour forger une relation durable. On ne saurait la partager de manière neutre fût-ce avec un inconnu.

Le repas manifeste l'unité du monde du Libre : l'échelle convoquée, consolidée, est bien celle mondiale. Pourtant, cette consolidation ne peut se faire que par le passage à une échelle où l'espace ne peut plus intervenir comme boucle de rétroaction négative aux relations sociales. Depuis 2011, cette boisson symbolique qu'est la bière libre (dont la recette et le procédé de fabrication sont publics) joue un rôle similaire<fnref n="3" />. La fête, en abolissant toutes les distances, fait figure de lieu total : elle est une célébration, parfois jusqu'à la religiosité. Deux participants m'ont ainsi affirmé venir aux RMLL « en pèlerinage » afin de « croire encore qu'il y a un espoir pour le Libre »<fnref n="4" />.

Coleman<fnref n="5" /> montre bien comment les DebConf sont la célébration d'un monde vécu (« the celebration of a lifeworld »). Elle insiste ainsi sur la manière dont elles sont la mise en scène ritualisée de pratiques et de représentations courantes dans la vie quotidienne des membres, portées à un très fort degré d'intensité par la présence physique des membres. Or,

<footnote n="1">1. Serge PROULX, « Les militants du code : la construction d'une culture technique alternative », dans : *Le logiciel libre en tant que modèle d'innovation sociotechnique. Pratiques de développement et de coopération dans les communautés*, Montréal : Université McGill, 2006.</footnote>

<footnote n="2">2. Florent GOMEZ, *Le repas au collège : aspects psychosociologiques de la commensalité scolaire*, Talence : Presses universitaires de Bordeaux, 1985.</footnote>

<footnote n="3">3. Cela est d'autant plus vrai que pour différencier en anglais libre et gratuit (qui se disent tous deux free), Richard Stallman dit souvent « think of free as in free speech, not as in free beer ». Dans son texte sur la définition du logiciel libre, cette phrase de clarification vient même avant la liste des quatre libertés. Il s'agit donc pour les libristes de jouer avec – de hacker ? – leurs propres référents culturels. Voir Richard M. STALLMAN, *Free Software, Free Society : Selected Essays of Richard M. Stallman*, Boston : GNU Press, 2002, p. 43.</footnote>

<footnote n="4">4. Là encore il faut faire référence à un contexte culturel plus large, que nous n'avons pas le temps de développer ici. Pour plus de précisions sur le sujet : Christopher KELTY, *Two bits : the cultural significance of free software*, Durham : Duke University Press, 2008, p. 64-94 ; GIRAUD, op. cit., p. 85-94.</footnote>

<footnote n="5">5. COLEMAN, op. cit.</footnote>
les deux premières DebConf ont lieu à Bordeaux (DebConf 0 et DebConf 1), dans le cadre des RMLL 2000 et 2001. Elles sont ensuite devenues complètement indépendantes, et sont uniquement une conférence *hacker* – ici, passionnés des techniques de l'informatique (« *aficionados dedicated to the craft of computing* »). Elles démontrent cependant qu'une telle conférence est au fondement de l'un des lieux des RMLL. Les Rencontres sont ainsi une technique spatiale de « mobilisation des communautés distantes »<fnref n="1" />, un espace-temps extraordinaire pour favoriser la collaboration ordinaire.

### 2.1.2 Entre territorial et réticulaire, les RMLL sont un lieu hybride

Pour comprendre les RMLL, dans leur fonctionnement comme dans leurs enjeux, il est nécessaire d'envisager Internet comme un espace géographique. Pour cela, le concept de lieu doit être affiné, en distinguant lieux territoriaux et lieux réticulaires. Les lieux territoriaux mettent en œuvre des moyens d'abolition de la distance par contiguïté. Le contact, physique, y stimule tous les sens. Avec les lieux réticulaires, au contraire, « la non-pertinence de la distance est fondée sur la connexité »<fnref n="2" />. Ce concept permet aux géographes d'investiguer cet espace qu'est Internet. Les libristes fréquentent ce dernier avec assiduité y compris durant les Rencontres, au point que le maintien du réseau en état de marche est un défi majeur pour les organisateurs. Les RMLL ont aussi lieu sur Internet, les lieux réticulaires étant d'ailleurs les seuls sur lesquels la manifestation existe entre deux éditions. Pourtant, par leurs pratiques, les participants saisissent du même geste connexe et contigu, discutant par exemple sur le *chan IRC* alors qu'ils sont dans la même pièce. Les RMLL sont donc un lieu hybride, mêlant le territorial au réticulaire de manière si intense que l'artificialité de la distinction (pourtant nécessaire à l'analyse) ressort.

L'hybridation de l'espace est générale : elle touche l'ensemble de la société, et pas seulement la mouvance du Libre<fnref n="3" />. Pourtant, dans le cas des RMLL, elle revêt un sens particulier. Les libristes envisagent le numérique

<footnote n="1">1. JULLIEN, DEMAZIÈRE et HORN, op. cit.</footnote>

<footnote n="2">2. Boris BEAUDE, « Éléments pour une géographie du lieu réticulaire », thèse de doct., Paris : Université Paris 1, 2008, p. 191.</footnote>

<footnote n="3">3. *idem, Internet : changer l'espace, changer la société : les logiques contemporaines de synchorisation*, p. 209.</footnote>
et Internet de manière spécifique, ce qui rend l'hybridation elle-même originale. La manifestation de cette hybridité est au cœur de la catharsis que permettent les RMLL : partager un monde vécu, c'est avant tout partager ses métriques (manières dont on mesure la distance).

## 2.2 Les RMLL comme outil de sensibilisation et de formation des collectivités et des institutions

Un autre objectif des RMLL est de promouvoir l'usage et la production de logiciels libres. Dans le cadre de l'organisation des RMLL, les institutions sont facilement approchées. En outre, elles partagent le fort intérêt des activistes pour l'idée de mutualisation des moyens, « accélérateur » de leur adoption des logiciels libres<fnref n="1" />. Elles sont donc perçues comme des clés d'entrée pour faire pénétrer le Libre dans les territoires. Or, les représentants locaux de la mouvance sont justement les organisateurs des RMLL : faire pénétrer le Libre revient à augmenter leur influence auprès des décideurs.

### 2.2.1 Les collectivités sont perçues comme des acteurs clés pour la pénétration des territoires

Les collectivités, par les politiques qu'elles mènent et par les rapports fréquents qu'elles entretiennent avec leurs administrés, ont un fort pouvoir de prescription, y compris en matière de logiciel. Par exemple, il faut pouvoir ouvrir facilement les documents disponibles sur les sites institutionnels. Souvent, les quelques conseils prodigués pour y parvenir sont suivis. C'est pourquoi la *Free Software Foundation Europe* (FSFE) vise surtout ce genre de sites web dans le cadre de sa campagne pour la promotion des lecteurs PDF libres. La sensibilisation des acteurs publics est donc perçue comme un moyen d'atteindre *in fine* le grand public et les entreprises. À ce titre, les Chambres de commerce et d'industrie (CCI) sont des organismes souvent prisés par les organisateurs : la CCI locale est partenaire au moins des éditions 2006, 2007, 2009 et 2011.

Par ailleurs, pour les organisateurs comme pour de nombreux militants, la conversion des institutions au Libre est une cause citoyenne. Si, pour

<footnote n="1">1. François ÉLIE, *Économie du logiciel libre*, Paris : Eyrolles, 2009.</footnote>
eux, elle peut donc être un but en soi, elle est surtout présentée comme un moyen, par exemple pour réduire les dépenses et s'assurer que « l'argent public ne paie qu'une fois »<fnref n="1" />. Il faut donc clairement différencier les temps de sensibilisation et de formation. La première est réalisée en amont des RMLL, par les organisateurs. Elle doit être efficace car elle doit aboutir à l'octroi de subventions : on comprend pourquoi les opérations de transfert d'expérience et de compétence débutent de nombreux mois à l'avance, parfois plus de douze. D'une certaine manière, la sensibilisation se poursuit pendant les RMLL, la rencontre avec d'autres militants pouvant apporter de nouveaux éléments. En outre, la fréquentation par le grand public peut encourager à envisager la question comme un enjeu électoral, même secondaire. Pourtant, les RMLL sont plutôt le temps de la formation. C'est d'ailleurs ainsi que les organisateurs présentent les choses : un premier retour sur investissement est fait par les partenaires publics dès lors qu'ils bénéficient durant l'événement de formations les intéressant directement. Il y a donc toujours un ou deux thèmes dont l'initulé tourne autour des termes administrations, collectivités territoriales et politiques publiques, soit au total plus d'une dizaine de conférences par an.

Cette stratégie visant, à l'échelon régional voire départemental ou communal, une diffusion *top-down* des logiciels libres est souvent couronnée de succès, surtout dans le cas de Mont-de-Marsan. La préface du livret *Sur la route des logiciels libres* est ainsi signée par Henri Emmanuelli, président du Conseil général des Landes. De même, la participation d'hommes politiques de premier plan montre que les RMLL ont su imposer les logiciels libres comme un thème (mineur) de la vie politique française, et s'imposer comme le lieu légitime depuis lequel en parler. C'est ainsi qu'en 2006, à Vandœuvre-lès-Nancy, une table ronde sur les brevets logiciels et la loi DADVSI a réuni François Bayrou (UDF) et Michel Rocard (PS), mais aussi Richard Cazenave (UMP) et Martine Billard (Verts).

<footnote n="1">1. *ibid.*, p. 40.</footnote>
### 2.2.2 Un levier pour la reconnaissance et l'influence des associations locales ?

Les cas de Mont-de-Marsan et d'Aquinetic ne sont pas isolés. Un autre exemple possible est celui du rôle qu'ont pu jouer certains membres de l'ABUL dans la lutte contre les brevets logiciels grâce aux RMLL.

Entre 2000 et 2002, des membres de l'ABUL acquièrent les compétences nécessaires au montage d'événements de grande ampleur, notamment au vu des moyens humains dont ils disposent. Sur les questions numériques, l'influence et la crédibilité de l'association auprès des hommes politiques locaux croissent rapidement. L'exemple le plus frappant monte peut-être à la première édition. En 2000, les instances européennes réfléchissent à l'évolution des brevets en Europe : le 5 juillet, soit le premier jour des RMLL, la Commission Européenne propose la création d'un brevet communautaire. De même, une conférence intergouvernementale est prévue pour novembre afin de réviser la Convention sur le Brevet Européen (CBE) de 1973 et d'introduire la brevetabilité des logiciels<fnref n="1" />. Dans ce contexte, la conférence de Jean-Paul Smets sur ce dernier sujet est très suivie. Notamment, Gilles Savary, alors député européen et conseiller municipal de Bordeaux, est convaincu par les arguments des libristes : lors de son discours de clôture, il s'oppose publiquement aux brevets logiciels et conseille d'envoyer des personnes faire du lobbyisme au Parlement européen :

> En tant que député européen, je me mets à votre disposition pour que vous fassiez entendre votre voix auprès des institutions européennes, et je vous invite et vous propose de venir dans les quatre ans qu'il me reste au parlement européen rencontrer des députés pour les sensibiliser à ces questions de la protection de la création et notamment de la création des logiciels.

> Le Parlement européen est un jeune parlement qui accueille volontiers les lobbies et vous ne devez pas laisser la place au seuls lobbies des firmes et des industriels.<fnref n="2" />

<footnote n="1">1. Antoine BILLET, « Brevets logiciels : mode d'emploi », dans : *01Net* (2000), URL : http://www.01net.com/editorial/111405/brevets-logiciels-mode-demploi/.</footnote>

<footnote n="2">2. Transcription du discours de Gilles Savary : https://www.april.org/articles/communiques/pr-lsm.html.</footnote>
François Pellegrini y est envoyé. Jusqu'à la demi-victoire des opposants aux brevets logiciels (aucun texte n'est finalement voté), il est l'un des conseillers de Michel Rocard sur cette question.

Ce succès spectaculaire des RMLL pour accroître l'influence des libristes auprès des hommes politiques locaux (qui ici ont ensuite servi d'intermédiaires vers d'autres hommes politiques) n'est pas une exception. À différents niveaux, sur des sujets différents, plusieurs RMLL ont permis d'asseoir la notoriété des associations organisatrices, de densifier leurs réseaux de relations, de faire germer des projets. Souvent, elles bénéficient aussi, avant ou pendant la manifestation, d'une couverture accrue dans la presse quotidienne régionale (Sud-Ouest pour les éditions bordelaises et montoises, 20 minutes Strasbourg en 2011, L'Express pour Genève). La venue des RMLL permet donc aux associations locales d'acquérir temporairement une visibilité pour faire valoir, sur l'aire (régionale) de diffusion du journal, une cause pour elles universelle.

Cependant, l'organisation d'une telle manifestation est harassante, et les bénévoles les plus investis peuvent en sortir exsangues. Certains GULL organisateurs ont eu du mal à s'en remettre. C'est pourquoi, par la suite, les partenariats entre associations multiples sont favorisés – cela permet en outre de resserrer les liens entre lesdites associations. En 2009 par exemple, Linux-Nantes s'associe avec Alliance Libre : le GULL bénéficie des contacts du groupement professionnel. Dans ce cas, la diversité de la mouvance apparaît comme une ressource importante dans la production du lieu des RMLL.

## 2.3 Une manifestation inscrite dans le monde : la prédication auprès du grand public

Enfin, le grand public est visé pour lui-même. Les RMLL sont un haut lieu du Libre francophone, perçu comme tel par les participants. Cependant, il est aussi une interface avec un grand public à sensibiliser voire convertir. Pour prendre une image, les RMLL sont à la fois un lieu de pèlerinage et une terre de mission. Le premier contact est assuré par la dimension festive de l'événement, d'autant plus lorsqu'elle est inscrite dans l'espace public. Il peut être prolongé par des conférences qui visent à intégrer la mouvance du Libre aux grands problèmes publics contemporains.
### 2.3.1 La fête comme stratégie de conquête territoriale

La fête, déjà évoquée plus haut comme célébration d'un monde vécu entre les militants, est aussi un vecteur de conquête territoriale auprès du grand public. En 2010 par exemple, des présentations sont organisées dans des cinémas. Le festival des arts numériques libres relève aussi de cette stratégie : il s'agit d'utiliser la fête pour produire du contact (donc du lieu) avec le grand public et en profiter pour essayer de le sensibiliser voire de le faire venir à des conférences accessibles sans bagage technique. Dès lors, la localisation fine des sites au sein de la ville hôte est très importante, tout comme l'occupation de l'espace public en amont de l'événement à l'aide d'affiches ou de manifestations en rapport avec le Libre. C'est ainsi que l'on peut interpréter l'affluence bien plus faible du grand public à Genève qu'à Bordeaux. En 2010, de nombreuses affiches sont disposées dans la CUB, surtout à Bordeaux même et Talence, plusieurs semaines à l'avance. Le week-end grand public est organisé sur les quais, à proximité du skate-parc, c'est-à-dire un lieu fréquent de pause sur l'un des parcours de promenade préférés des Bordelais. À Genève, s'il est vrai que des publicités dans les tramways annoncent la tenue des RMLL, l'occupation de l'espace public est beaucoup plus discrète, pour ne pas dire invisible. La salle communale de Plainpalais, où se déroule le week-end grand public, semble à l'écart des lieux de loisirs genevois.

Cela change le sens de l'événement, en faisant varier l'importance de l'une de ses dimensions. À Bordeaux, les RMLL sont inscrites dans la vie des festivals, jouent leur rôle d'interface « entre les geeks et toutes les variétés de non-geeks », pour reprendre une formule de François Pellegrini. À Genève, l'édition 2012 est davantage hors-sol, sans interaction véritable avec le grand public. Cela n'enlève rien au succès des deux dimensions des RMLL évoquées plus haut. Plusieurs participants évoquent même le très bon niveau des conférences et soulignent la qualité de l'organisation.

### 2.3.2 L'inscription du Libre dans de grandes questions de société

Les thèmes abordés constituent l'autre élément de la stratégie des RMLL à destination du grand public. Les organisateurs veulent montrer que le Libre est important au-delà du logiciel : qu'il est porteur d'un mo-dèle de société libre, ou au moins qu'il vise à mettre les logiciels au service
de la société. Des thèmes choisis chaque année, transversaux ou non, ré-
pondent à cette exigence. Par exemple, l'édition 2000 traite la question du
développement (économique). L'espace visé est surtout l'Afrique. L'un
des résultats de ces premières RMLL est d'ailleurs la création de l'Asso-
ciation Africaine des Utilisateurs de Logiciels Libres (AAUL). Les ques-
tions d'éducation (populaire ou non), la santé, l'économie, la culture ou
encore le développement durable et l'accessibilité (thèmes transversaux
en 2010) dénotent ainsi une volonté d'inscrire le Libre dans les problèmes
publics contemporains.

Cela montre que, pour les militants, les logiciels – *a fortiori* ceux qui sont libres – ne sont pas des outils neutres, qu’ils sont porteurs d’un sens politique et d’une manière d’être au monde. Il s’agit, autrement dit, de les introduire eux-mêmes comme problème public – au sens où le *probouleuma* désigne dans la *polis* athénienne une proposition présentée au Conseil, et qui par conséquent fait débat<fnref n="1" />. L’hybridation de l’espace géographique contemporain rend cette introduction d’autant plus nécessaire.

2.3.3 Les limites des RMLL : horizon, ou confins ?

Plusieurs lieux se superposent au cours des RMLL : le lieu de la confé-
rence technique, celui de la formation et de la sensibilisation des collecti-
vités, enfin celui de la rencontre grand public. Ces trois lieux, qui sont en
interaction, ne relèvent pourtant pas du même espace de représentation,
dans la mesure où c’est justement cet espace de représentation commun
que les RMLL visent à produire. Vers l’intérieur, la dimension spatiale de
ces lieux est identique, dans la mesure où la distance n’y est pas perti-
nente. En revanche, ils se différencient par la relation qu’ils entretiennent
avec l’espace qui les englobe, et donc par la forme de leur limite<fnref n="2" />.

D'abord, en tant que conférence *hacker*, les Rencontres ont la prétention
de manifester un monde du Libre (comme le laissait entendre un nom un
temps avancé pour les RMLL : *Libre World*) qui recouvre l'intégralité du
Monde. Un tel lieu peut être tout à fait mobile, à l'image de son *spin-off*
que sont les DebConf. Le site qui les héberge et la localité à laquelle il

<footnote n="1">1. NdE : *probouleuma*, équivalent d'une proposition de loi présentée devant la *Boulè*, conseil de citoyens – initialement tirés au sort – en charge du gouvernement. Ce sont les premières formes de démocratie politique.</footnote>

<footnote n="2">2. RETAILLÉ, « La transformation des formes de la limite ».</footnote>
participe est indifférent à ce qui se passe à l'intérieur du lieu. La limite du lieu se dérobe donc toujours, aussi bien pour les participants que pour l'observateur : c'est un *horizon* (première forme de la limite). On est donc toujours à l'intérieur du lieu qui se manifeste (le monde du Libre), ce qui signifie aussi que même en n'étant pas sur site on participe au lieu.

Ensuite, en tant qu'outil de prédication et de pénétration des territoires, les RMLL apparaissent comme des missions (dans le sens par exemple des missions jésuites d'Amérique du Sud) temporaires. La différence de valeur entre l'intérieur (qui justement porte les valeurs à promouvoir) et l'extérieur est postulée. Le territoire d'accueil y est vu comme un espace à « libérer » dont il s'agit de changer la nature pour en faire un territoire du Libre – c'est en ce sens que la conversion de collectivités au Libre peut relever de la catastrophe (au sens de René Thom : transformation soudaine et profonde) territoriale<fnref n="1" />. La limite de ce lieu prend donc la forme des *confins* (deuxième forme).

Enfin, les RMLL adoptent en partie les *frontières* (troisième forme) des collectivités territoriales partenaires, à la fois à travers les formations destinées à leurs personnels, la part importante qu'elles jouent dans le financement de l'événement et car elles sont perçues comme un acteur clé pour la « libération » des territoires. Les collectivités territoriales ont bien une limite repérable, mais à la différence de ce qui se passe pour les confins, elles sont toutes de même nature (ce qui explique qu'on puisse les juxtaposer si elles relèvent du même échelon, ou bien les emboîter si elles sont de niveau différent).

Ces trois lieux se manifestent simultanément et mobilisent pour une part les mêmes acteurs, qui n'y voient rien à redire. C'est que si plusieurs lieux peuvent se produire au même moment sur le même site, il est aussi possible d'être en même temps dans tous ces lieux.

## 3. Conclusion : les RMLL, lieu privilégié d'observation de la mouvance

Pour synthétiser, les RMLL sont un haut lieu mobile du Libre francophone qui vise, à travers l'organisation d'une double rencontre entre li-

<footnote n="1">1. GIRAUD, *op. cit.*, p. 36.</footnote>
<figure><img src="image_15.png" /><figcaption>Jeux d'échelons et d'interface au lieu des RMLL</figcaption></figure>

bristes et entre les libristes et le grand public, à pénétrer les territoires régionaux. Elles confèrent ainsi une légitimité aux associations locales face aux partenaires institutionnels.

Nous avons montré les co-constructions des représentations, stratégies et espaces (lieux comme territoires) à l’œuvre aux RMLL. Les différents lieux qui y sont co-présents interagissent pour former les RMLL, répon- dant chacun à un objectif déterminé. Depuis le comité qui assure la mé- moire des RMLL et le transfert de compétences jusqu’au grand public à conquérir en passant par la célébration d’un monde vécu, tout concourt à montrer que les libristes possèdent un espace des représentations hybride, capable de mettre à profit les potentialités relationnelles des espaces géo- graphiques indépendamment de leurs métriques. Bien que l’hybridation soit aujourd’hui en voie de généralisation, les militants du code sont parmi les seuls à refuser de laisser Internet hors du champ du politique. L’obser- vation de leurs pratiques permet de déceler des signaux faibles mais aussi, par contraste, de pointer des dangers d’une manière de n’aborder le nu- mérique que par ses littoraux visibles, laissant l’essentiel du continent à l’état de terra incognita à la merci d’acteurs dont les intérêts ne sont pas forcément ceux des citoyens.

Les évolutions des RMLL témoignent aussi des transformations du Libre au cours de la décennie passée. Le profil des associations organisa- trices change, reflétant l’acculturation du Libre dans la société mais aussi la perte relative d’importance des GULL dans le mouvement associatif du Libre (puisqu’ils n’en sont plus les seuls acteurs). Ainsi, jusqu’en 2007, les organisateurs ne sont que des GULL. De 2008 à 2010, des GULL sont porteurs, épaulés par d’autres associations de la mouvance. En 2011
et 2012, les associations porteuses ne sont plus des GULL : ce sont sont
eux qui désormais épaulent.

Finalement, d'abord centrées exclusivement sur les logiciels, les Ren-
contres se sont élargies jusqu'à inclure des productions culturelles, du
matériel et même des données. Cet élargissement du champ du Libre, qui
avec des pratiques amène des cultures et des mondes vécus nouveaux,
questionne sans cesse ce qui fait l'unité de la mouvance, alors même que
son orientation générale semble conservée. C'est donc à juste titre que
Kelty<fnref n="1" /> a pu qualifier les mouvements dérivés de celui du logiciel libre de
« modulations ». Les opportunités en sont l'enrichissement et la fertilisa-
tion croisée, les risques en sont la disparition d'un sens commun même
minimal du Libre ainsi qu'une perte de lisibilité de la mouvance, déjà
complexe pour le grand public. Quelle image du Libre un visiteur peut-il
avoir quand il vient d'assister, aux RMLL, à une conférence présentée à
l'aide d'un programme propriétaire ? En se modulant, le Libre a pu ac-
croître sa diffusion auprès de divers milieux professionnels et culturels,
ainsi que d'une partie du grand public. Pourtant, son succès risque de se
faire au détriment des valeurs et des pratiques des développeurs qui ont
initié le mouvement. Ce n'est pas un échec des RMLL : elles ne font
que rendre visible, en la condensant, la mouvance du Libre dans toute sa
diversité. L'absence de certitude concernant les pratiques et les valeurs
constitue justement l'un des indices de l'espace mobile et justifie le terme
même de mouvance : on ne peut jamais dire si l'on est dehors, ou bien si
l'on est dedans.

Références

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<footnote n="1">1. KELTY, op. cit.</footnote>
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III

Trajectoires du Libre
<figure><img src="image_16.png" /></figure>
Influence du Libre dans l'histoire du jeu vidéo

Damien DJAOUTI

À première vue, la définition du logiciel libre semble en tout point
contraire à celle des jeux vidéo disponibles dans le commerce. En effet,
pour reprendre les termes de la Free Software Fundation (FSF) : « L’ex-
pression « logiciel libre » veut dire que le logiciel respecte la liberté de
l’utilisateur et de la communauté. En gros, les utilisateurs ont la liberté
d’exécuter, de copier, de distribuer, d’étudier, de modifier et d’améliorer
le logiciel »<fnref n="1" />. Or, dans le cas des jeux vidéo, il s’agit de logiciels dont le
code source n’est pas accessible, empêchant ainsi toute initiative d’étude,
de modification ou d’amélioration. De même, leur nature commerciale
empêche aussi leur copie et leur libre distribution. Enfin, du fait d’un ef-
fet de bord issu des mesures techniques de protection contre la copie <fnref n="2" />, la
liberté d’exécution de la plupart des jeux vidéo commerciaux actuels est
également de plus en plus restreinte. Sur ordinateur, les jeux vidéo achem-
tés dans le commerce ne peuvent être installés que sur un nombre limité
de machines différentes ; tandis que le secteur des consoles de jeux vidéo

<footnote n="1">1. Relevé le 16-07-12 à partir de http://www.gnu.org/philosophy/free-sw.fr.html.</footnote>

<footnote n="2">2. Les systèmes de type Digital Rights Management (DRM) sont des dispositifs tech-
niques limitant, par exemple, le nombre d'installations possibles d'un jeu vidéo à partir de
chaque exemplaire acheté, ou encore empêchant l'exécution d'un programme de jeu si l'uti-
lisateur n'est pas connecté à Internet afin de valider l'unicité de son exemplaire. Pour plus de
détails, voir la page Wikipédia http://fr.wikipedia.org/wiki/Gestion_des_droits_numériques.</footnote>
oblige parfois l'utilisateur à posséder une machine spécifique s'il souhaite
jouer à certains titres populaires <fnref n="1" />.

Pourtant cette industrie, dont le modèle économique repose sur une lo-
gique « propriétaire » doit, indirectement, sa naissance au logiciel libre, ou
tout du moins à sa philosophie. À travers ce chapitre, nous proposons de
revenir aux prémices de l'histoire du jeu vidéo. Si ses débuts commerciaux
s'accompagnent ensuite de l'arrivée massive du logiciel propriétaire, l'in-
fluence du logiciel libre ne disparaît pas pour autant. Nous aborderons
également deux autres influences notables du Libre dans l'histoire du jeu
vidéo. Tout d'abord, la pratique du *modding*, qui consiste à modifier des
jeux existants ; puis la création de jeux vidéo en amateur, qui culmine au-
jourd'hui à travers le *Jeu 2.0*. L'étude de ces trois aspects de l'histoire
du jeu vidéo nous permettra d'analyser les différents types d'influence du
Libre sur le jeu vidéo.

1. Le Libre comme philosophie originelle des jeux vidéo ?

1.1 Les premiers jeux vidéo

Les tout premiers jeux vidéo recensés à ce jour sont le résultat de travaux
de chercheurs travaillant dans des laboratoires universitaires britanniques
ou américains <fnref n="2" />.

Par exemple, le premier jeu sur ordinateur connu à ce jour pour utiliser
un affichage sur écran vidéo est *OXO*. Créé en 1952 par Alexander Shafto
Douglas, il s'agit d'un jeu de morpion tournant sur l'ordinateur EDSAC.
La motivation première de Douglas pour la création de ce jeu vidéo était la
recherche scientifique, *OXO* venant illustrer son mémoire universitaire sur
l'Interaction Homme-Machine (IHM). En effet, si son principe est enfan-
tin, *OXO* constitue un véritable tour de force technique. La particularité de
l'EDSAC provient de sa capacité à stocker des programmes en mémoire
(comme la RAM de nos ordinateurs actuels). L'appareil possède ainsi
trois écrans CRT qui affichent l'état courant de la mémoire sous forme
graphique. Le génie de Douglas a été de détourner cette fonctionnalité de

<footnote n="1">1. Politique d'exclusivité de certains titres très populaires (Mario, God of War, Zelda, Gran Turismo, Halo...) sur une console donnée afin d'augmenter ses ventes.</footnote>

<footnote n="2">2. Damien DJAOUTI, « Les pionniers du jeu vidéo », dans : *Pix'n Love* 11 (2010).</footnote>
contrôle de la mémoire pour en faire un moyen de synthèse graphique. Un écran CRT de contrôle, d'une résolution de 35x16, est programmé pour afficher une grille de morpion ainsi que les signes déposés par les joueurs, permettant donc de visualiser l'état de la partie. De plus, le panneau de contrôle de l'ordinateur est équipé un téléphone à cadran rotatif. Le chercheur l'utilise comme manette de jeu. Ce cadran comporte des numéros allant de 0 à 9, tandis qu'une grille de morpion est composée de 9 cases. On numérote donc les cases de la grille de 1 à 9 en commençant par celle située en haut à gauche. Pour jouer, l'utilisateur doit alors composer un numéro sur le téléphone afin d'indiquer dans quelle case il veut déposer son signe. Comme la plupart des projets des pionniers de l'informatique, le code source d'OXO est accessible sans restriction. Pour autant, malgré l'ouverture de son code source, le partage d'OXO se heurte, à l'époque, à une réalité matérielle qui limitera considérablement la diffusion de ce jeu vidéo : en 1952, il n'existe qu'un seul ordinateur de type EDSAC à travers le monde, celui de l'université de Cambridge où Douglas effectue ses études...

Les laboratoires universitaires ont permis la naissance de plusieurs autres jeux sur ordinateur, tels que *Tennis For Two* (1958), un jeu de tennis pour deux joueurs, ou *HUTSPIEL* (1955), un jeu de stratégie au tour par tour destiné à la formation des généraux de l'armée américaine. Mais aussi innovants et intéressants qu'ils soient, ces jeux vidéo n'auront finalement qu'une influence très modeste dans l'histoire du jeu vidéo, du fait de leur diffusion confidentielle. Il faut alors attendre l'année 1962, pour voir apparaître un jeu vidéo « de laboratoire » qui a eu une influence notable : *Spacewar* !<fnref n="1" />. Au début des années 1960, le Massachusetts Institute of Technology (MIT), célèbre université américaine spécialisée dans la recherche technologique, héberge parmi ses nombreux étudiants une poignée de génies animés par un esprit de création et d'innovation technologique : les hackers. Si aujourd'hui le terme hacker est souvent associé aux « pirates informatiques », dans les années 1960 il ne possède encore qu'une acceptation noble : il désigne des bidouilleurs experts en électronique et en informatique <fnref n="2" />. Au MIT, le point de rassemblement des hackers

<footnote n="1">1. Damien DJAOUTI, « Les pionniers du jeu vidéo : Spacewar ! », dans : *Pix'n Love* 12 (2010).</footnote>

<footnote n="2">2. Steven LEVY, *Hackers. Heroes of the Computer Revolution*, New York : Dell Publishing, 1994.</footnote>
est un club d'étudiants dédié au modélisme ferroviaire, le Tech Model
Railroad Club (TMRC). Dans une grande pièce, ses membres passent des
heures à créer les tracés ferroviaires les plus complexes et originaux qui
soient. Si cette tâche ne nécessite *a priori* que des compétences en électronique, l'informatique deviendra rapidement un autre terrain d'expérimentation du club. Bidouillant tout d'abord un vieil IBM 709 laissé à l'abandon dans les couloirs du MIT, les membres du TMRC s'épanouissent réellement à partir de 1959, année d'acquisition d'un ordinateur TX-0 par le MIT. Équipé d'un écran CRT avec crayon optique, l'appareil est rattaché à l'Artificial Intelligence Group, un groupe de chercheurs en intelligence artificielle dirigé par les professeurs John McCarthy et Marvin Minsky. Leurs étudiants s'accaparent immédiatement la quasi-totalité des créneaux vacants sur le planning d'utilisation de la machine, soit la plage horaire allant de 23 h du soir à 7 h du matin. Une bonne partie d'entre eux étant des membres ou des sympathisants du Tech Model Railroad Club, le TX-0 devient rapidement leur terrain d'expérimentation favori. Poussés par une recherche de la performance technique, ils y créent divers programmes, dont des jeux tels que *Mouse in a Maze* (Ross & Ward, 1961), *Tic-Tac-Toe* (Daly, 1961) ou encore *Qubic* (Daly, 1961). Fidèles à une philosophie de partage et de diffusion de la connaissance, tous les programmes des hackers sont « ouverts ». Leur code source est librement accessible, ce qui permet à chaque hacker d'améliorer les programmes et jeux écrits par d'autres, avant de partager à leur tour la version améliorée du logiciel. Concrètement, cela signifie que les cartes perforées sur lesquelles sont enregistrées les codes sources de ces différents programmes sont stockées dans un placard qui n'est volontairement pas fermé à clé, afin que tout le monde puisse y avoir accès<fnref n="1" />. S'il est trop tôt pour parler d'open source, voire de logiciel libre<fnref n="2" />, nous reconnaissons clairement ici une volonté d'ouverture et de partage de codes sources qui se retrouve aujourd'hui dans la philosophie du Libre. Pourtant, malgré cette ouverture, l'influence de ces quelques jeux créés par les hackers du TMRC resta limitée aux seuls membres du club.

<footnote n="1">1. Martin GRAETZ, « The Origin of Spacewar ! », dans : *Creative Computing 7.8* (1981), p. 56-67.</footnote>

<footnote n="2">2. La formalisation des notions de Libre et d'open source n'ayant eu lieu qu'à partir des années 1980.</footnote>
## 1.2 Spacewar !

À l'automne 1961, le *TX-0* se voit doté d'un compagnon de jeu, le *PDP-1* du constructeur DEC. Encore plus puissant que le *TX-0*, ce nouvel ordinateur est également mieux équipé. Plus petit, il est plus facile d'accès, sa mise en route pouvant être effectuée par une personne seule. Le *PDP-1* propose en standard un écran CRT, une imprimante, un crayon optique et surtout une mémoire impressionnante de 4K. Seul problème, comme le *TX-0* à son arrivée, il n'existe aucun programme pour cette machine. Ce terrain d'expérimentation vierge ne laissa pas insensible les hackers du TMRC, et les conduisit même à inventer un jeu vidéo pionnier qui, cette fois, a marqué l'Histoire : *Spacewar* !

Réalisé entre 1961 et 1962 pour le *PDP-1*, *Spacewar* ! est un jeu de combat spatial pour deux joueurs. Le concept du jeu est imaginé en 1961 par trois étudiants du MIT qui habitent en collocation et fréquentent tous le TMRC : Stephen R. Russell, J. Martin Graetz et Wayne Wiitanen. Ce dernier doit malheureusement accomplir son service militaire avant que la réalisation du jeu ne commence. Steve Russel devient alors le programmeur principal, assisté par Martin Graetz. Après 200 heures de travail, les deux compères obtiennent une première version du jeu au mois de février 1962¹. Deux vaisseaux, un stock d'essence limité et une réserve de missiles, il s'agit d'une version épurée mais efficace du concept originel. Chaque joueur se déplace librement dans l'espace et doit essayer de détruire l'autre vaisseau avec ses missiles. En somme, il s'agit là du premier *shoot'em up*<fnref n="2" /> de l'histoire<fnref n="3" />.

À partir de ce moment commence un processus de design itératif<fnref n="4" />, où *Spacewar* ! évolue par petites touches : le jeu est testé par le groupe de hackers, on note les idées d'amélioration, on les implémente, puis on re-teste. Le premier problème ainsi identifié sur cette version du jeu est lié au fait que la partie se déroule sur un fond noir, ce qui rend difficile

<footnote n="1">1. *ibid*.</footnote>

<footnote n="2">2. Jeu vidéo dans lequel on incarne un vaisseau spatial qui doit en détruire de nombreux autres à coup de lasers.</footnote>

<footnote n="3">3. Steven L. KENT, *The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon-The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World*, Three Rivers Press, 2001.</footnote>

<footnote n="4">4. Processus de création découpé en étapes successives visant à créer un objet de plus en plus complet.</footnote>
l'appréciation de la vitesse des vaisseaux. Russell rajoute donc un fond étoilé aléatoire. Mais les hackers sont aussi des gens perfectionnistes. À ce titre, Peter Samson, un autre membre du TMRC, n'aime pas ce champ d'étoiles généré aléatoirement. Il se met alors en tête d'ajouter au programme la représentation des étoiles véritablement visibles dans le ciel, en respectant leur position et leur luminosité. Un rien moqueur, le groupe de hackers nomme cette fonctionnalité « Expensive Planetarium »<fnref n="1" />, pour rappeler qu'ils utilisent un ordinateur coûtant 120 000 $ afin de dessiner une simple carte du ciel. Cette anecdote illustre d'ailleurs à merveille la dimension « partage et amélioration participative », aujourd'hui pilier de la philosophie du Libre, qui se retrouve dès les années 1960 dans *Spacewar*!

Cette philosophie du Libre changea ainsi la nature du jeu pour le faire évoluer vers la forme que nous connaissons aujourd'hui. En l'état, la première version manque quelque peu de finesse : le jeu consiste tout simplement à se déplacer le plus vite possible tout en tirant un maximum de mistakes afin d'avoir une chance de toucher l'adversaire. Dan Edwards, également membre du club de hackers, rajoute ensuite la gestion de la gravité pour rendre le jeu plus stratégique. Ce faisant, il introduit un élément essentiel : l'étoile qui se trouve au centre de l'écran et qui attire inexorablement les vaisseaux des joueurs. Ce nouvel ajout chamboule complètement l'expérience de jeu, les joueurs devant maintenant faire attention à leurs déplacements, et penser à leur survie autant qu'à détruire l'adversaire. En d'autres termes, le jeu devient alors un excellent compromis entre action et stratégie, comme en témoigne son succès au sein de groupe. Martin Graetz se charge de rajouter une dernière fonctionnalité au jeu : le déplacement en hyper-espace. En appuyant sur un bouton dédié, le vaisseau disparaît de la scène de jeu et réapparaît à un endroit aléatoire. Très pratique pour éviter un missile trop proche, cette option n'est pas sans risque car elle peut vous faire réapparaître au beau milieu de l'étoile centrale, synonyme de mort immédiate. Ainsi, au mois d'avril 1962, *Spacewar*! est terminé. Mais si le jeu en lui-même est aussi révolutionnaire qu'amusant, son maniement à partir de boutons à presser sur le *PDP-1* n'est pas des plus pratique. Qu'à cela ne tienne, Alan Kotok et Bob Saunders, membres

<footnote n="1">1. « Planétarium hors de prix ».</footnote>
<figure><img src="image_17.png" /><figcaption>*Spacewar!* tournant sur un PDP-1. (Par Joi Ito, sous licence CC-By 2.0)</figcaption></figure>

éminents du TMRC, utilisent des pièces de modélisme ferroviaire pour bricoler des boîtiers de commandes adéquats !

Ce jeu est un succès incontesté au sein du club, les hackers passant
dorénavant de nombreuses heures à jouer à *Spacewar!* quand il ne pro-
gramment pas. Ce fut également un succès lors des journées portes ou-
vertes du MIT, en mai 1962, événement pour lequel un système de score
fut rajouté au jeu afin de limiter la durée de chaque partie<fnref n="1" />. Si les acteurs
principaux de ce monument de l'histoire du jeu vidéo finissent par quitter
le MIT, la nature ouverte du jeu lui assure une vie propre. Il se répand
au sein des diverses universités américaines, de nouvelles variantes (ciel
qui tourne, missiles sensibles à la gravité de l'étoile, boucliers...) étant
créées à chacun de ses voyages. Mais ce jeu connaît également une appli-
cation « utilitaire » on ne peut plus inattendue. DEC, le constructeur du
*PDP-1*, était en étroite relation avec les étudiants du MIT, et n'hésitait pas
à leur fournir des programmes<fnref n="2" />. En échange, le constructeur récupérait
le travail de ces hackers de génie et l'exploitait comme bon lui semblait.
Ainsi, *Spacewar!* fut logiquement mis en avant par le service commer-

<footnote n="1">1. GRAETZ, *op. cit.*</footnote>

<footnote n="2">2. DEC a, par exemple, fourni des routines de fonctions « sinus / cosinus » que Russel
utilisera pour *Spacewar!*.</footnote>
cial de DEC pour vanter les capacités de sa machine <fnref n="1" />. Mais surtout, il fut utilisé comme programme de test pour vérifier son bon fonctionnement. Contrairement à la RAM de nos ordinateurs actuels, la mémoire centrale du PDP-1 n’était pas volatile, ce qui signifie qu’un programme qui y est chargé reste présent après l’extinction de l’appareil. Au sortir de la chaîne de fabrication du PDP-1, les ingénieurs chargeaient donc Spacewar! dans la mémoire de l’ordinateur. Après livraison de la machine au client, l’installateur l’allumait et, si le jeu était encore en mémoire et parfaitement fonctionnel, cela prouvait que la machine n’avait pas subi de problème matériel lié à son transport ou à son installation <fnref n="2" />.

## 1.3 De la libre diffusion à la logique propriétaire : la naissance d'une industrie

De par sa large diffusion au sein des universités américaines, nombreuses sont les personnes à avoir pu jouer à Spacewar! Parmi ces joueurs, certains furent inspirés et se lancèrent dans la réalisation de leur propre jeu vidéo. Mais ceux-là étaient animés par un esprit plus proche de la recherche de profit qui motive les entrepreneurs que celui de partage propre aux hackers <fnref n="3" />.

Le premier jeu influencé par Spacewar! est, à ce jour, le plus ancien jeu vidéo de type « borne d'arcade » connu. Il s'agit tout simplement d'une version du code originel de Spacewar! qui a été reprogrammée sur un ordinateur PDP-11, une machine bien plus compacte et économique que le PDP-1 <fnref n="4" />. Les auteurs du jeu, Bill Pitts et Hugh Tuck, le bricolent alors pour qu'il puisse recevoir des pièces de monnaie, et modifient le jeu en conséquence. Après trois mois et demi de dur labeur, Galaxy Game (1971) est né. En septembre 1971, les deux bidouilleurs installent la machine dans un bar de l'université de Stanford. Au tarif attractif de 10 cents pour une partie ou 25 cents pour trois parties, la machine rencontre un grand

<footnote n="1">1. Heather CHAPLIN et Aaron RUBY, *Smartbomb : The Quest for Art, Entertainment, and Big Bucks in the Videogame Revolution*, New York : Algonquin Books, 2005.</footnote>

<footnote n="2">2. LEVY, op. cit.</footnote>

<footnote n="3">3. Matt BARTON et Bill LOGUIDICE, « The History of Spacewar! : The Best Waste of Time in the History of the Universe », dans : Gamasutra (2009), URL : http://www.gamasutra.com/view/feature/4047/.</footnote>

<footnote n="4">4. « Seulement » 20 000 $ pour un PDP-11 au lieu des quelques 120 000 $ d'un PDP-1.</footnote>
<figure><img src="image_18.png" /></figure>

*Computer Space*, un jeu vidéo commercial et propriétaire largement inspiré par *Spacewar!* (Par Rob Boudon, sous licence CC-By 2.0.)

succès auprès des étudiants. Au plus haut de son succès, la durée d'at-
tente pour y jouer dépasse allègrement l'heure tellement les clients sont
nombreux. Une seconde version de la borne voit donc le jour en 1972.
Dotée de plusieurs écrans, elle permet d'accueillir jusqu'à huit joueurs.
Le jeu restera un énorme succès jusqu'à son retrait définitif en 1979, pour
cause de dommages matériels irréparables. La borne fut alors démontée
et mise au rebut, avant d'être miraculeusement restaurée en 1997 pour le
Computer History Museum de l'université de Standford <fnref n="1" />.

Mais la plus grande influence de *Spacewar!* sur l'histoire du jeu vidéo découle directement de l'énorme impression qu'a eu ce titre sur un étudiant du nom de Nolan Bushnell. Ce dernier est tellement marqué par le jeu qu'il copie également son concept pour créer la première borne d'arcade largement commercialisée, *Computer Space* (1971). En effet *Galaxy Game* tourne sur un matériel proche de celui de *Spacewar!* , dont les coûts de fabrication l'ont empêché d'être produit à grande échelle. Pour Com-

<footnote n="1">1. Bill PITTS, « The Galaxy Game », dans : *Stanford Computer History Exhibits* (1997), URL : http://infolab.stanford.edu/pub/voy/museum/galaxy.html.</footnote>
puter Space, Bushnell recrée donc le jeu sur du matériel moins onéreux, mais se voit contraint de le simplifier au passage. Il retire par exemple l'étoile centrale et son champ de gravité, mais rajoute un mode mono-joueur. Le principe du jeu consiste maintenant à diriger une fusée pour tirer sur des soucoupes volantes sans se faire toucher. Une seconde version de la borne propose un nouveau mode de jeu dans lequel les soucoupes volantes peuvent être dirigées par un deuxième joueur. Mais, malgré les espoirs du jeune entrepreneur, la borne commercialisée en novembre 1971 est un échec commercial. Pourtant, Bushnell croit en l'idée de commercialiser des jeux vidéo, sous forme de logiciels et machines propriétaires, au grand public. Il persévère et fonde, avec son associé Ted Dabney, la société Atari en juin 1972. Inspiré par une présentation de la *Magnavox Odyssey*<fnref n="1" />, Bushnell invente un nouveau concept de jeu, dont il confiera la réalisation au premier employé d'Atari, Alan Alcorn. Ce nouveau jeu d'arcade, baptisé *Pong* (1972), connaît alors un succès retentissant avec près de 350 000 unités vendues. Créée en 1972, la société Atari affiche déjà 11 millions de dollars de chiffre d'affaires en 1973, et plus de 36 millions en 1975². À ce titre, bien qu'il ne soit pas le premier jeu vidéo, ni le premier jeu d'arcade, et que son principe fut visiblement inspiré du jeu *Ping-Pong* de la *Magnavox Odyssey, Pong* est généralement considéré comme le point de départ de l'industrie du jeu vidéo<fnref n="3" />. En effet, il est le premier à avoir connu un véritable succès commercial de masse. Tout cela serait-il arrivé si Bushnell n'avait pas autant joué à *Spacewar* ! alors qu'il était étudiant ? On peut légitimement en douter. Mais l'entrepreneur aurait-il été en mesure d'y jouer si ce jeu n'avait été pas été créé selon une

<footnote n="1">1. La Magnavox Odyssey est la première console de jeu vidéo de salon commercialisée auprès du grand public, tout du moins aux États-Unis. Inventée par Ralph Baer, il s'agit d'un appareil qui peut se brancher sur un téléviseur afin de jouer à différents jeux vidéo simples, grâce à deux manettes reliées à l'appareil. Véritable innovation technologique à l'époque, elle propose parmi les jeux un certain Ping-Pong. Ce dernier permet à deux joueurs de s'affronter dans un jeu où il faut renvoyer une balle en contrôlant des raquettes rectangulaires. La console fut présentée au public avant sa commercialisation. En mai 1972, Bushnell a assisté à la présentation de l'Odyssey, soit un mois avant qu'il ne fonde la société Atari et ne définisse le concept du jeu Pong. Si Pong et Ping-Pong ne se sont pas en tout point identiques (par exemple Ping-Pong ne possède pas de score et n'utilise pas un déplacement limité à l'axe vertical comme Pong), force est de constater que les deux jeux se ressemblent beaucoup... Magnavox portera d'ailleurs plainte contre Atari à ce sujet dès 1974.</footnote>

<footnote n="2">2. Michael LEARMONTH, « No Pain, No Game », dans : *Metroactive.com* (1999), URL : http://www.metroactive.com/papers/metro/09.16.99/cover/bushnell2-9937.html.</footnote>

<footnote n="3">3. Tristan DONOVAN, *Replay : The History of Video Games*, Yellow Ant, 2010.</footnote>
philosophie permettant sa libre diffusion ? Après tout, Bushnell était étu-
diant à l'université de l'Utah, située à plus de 4 000 kilomètres du MIT.
Comme nous l'avons vu, le fait que *Spacewar!* soit un logiciel ouvert,
préfigurant ainsi les logiciels libres actuels, a grandement participé à sa
large diffusion, que ce soit entre étudiants ou par le biais du constructeur
DEC. De plus, Bushnell aurait-il été en mesure de programmer son jeu
*Computer Space* s'il n'avait pas pu préalablement étudier le code source
de *Spacewar!* ? En d'autres termes, aurait-il tout simplement pu créer lui-
même un jeu vidéo si *Spacewar!* avait été un logiciel propriétaire ?

En guise de réponse, nous pouvons nous référer une célèbre citation
de Bushnell, qui laisse deviner que l'ouverture des codes sources et la
libre distribution des premiers jeux vidéo l'ont clairement aidé à donner
naissance à une industrie aujourd'hui florissante : « Je n'ai pas inventé les
jeux vidéo. Ils ont été inventés sur des ordinateurs à 7 millions de dollars.
Moi, je n'ai fait que les commercialiser. » <fnref n="1" />

2. Du shareware au modding

2.1 Le shareware : libérer les canaux de distribution de jeux vidéo

Attirées par l'incroyable succès de Bushnell et sa société Atari, de nom-
breuses autres entreprises s'intéressent au jeu vidéo, et proposent des jeux
et des machines de plus en plus sophistiqués. Au-delà de l'innovation
technologique et artistique, le passage des premiers jeux vidéo commer-
cialisés en 1972 au secteur industriel générant aujourd'hui un chiffre d'af-
faires estimé à plusieurs milliards de dollars<fnref n="2" /> s'est également accompa-
gné de la disparition progressive de toute trace de la philosophie du Libre
qui animait les créateurs de *Spacewar!*.
La commercialisation des logi-
ciels de jeu, qu'il s'agisse de cartouches de jeu pour ordinateur ou console
de salon, ou bien de bornes d'arcade, a été synonyme de la fermeture de
l'accès à leur code source. De même, la liberté d'exécution s'est trou-
vée limitée par le fait de ne pouvoir utiliser certains logiciels de jeu que
sur certaines machines. Si Atari a tracé les principales lignes de ce mo-
dèle économique reposant sur une logique propriétaire, elle n'a pas été la

<footnote n="1">1. Nous traduisons. LEARMONTH, *op. cit.*</footnote>

<footnote n="2">2. Voir http://www.afjv.com/news/839_sales-video-game-content.htm.</footnote>
seule<fnref n="1" />. En effet, lors de la sortie de sa première console de jeu vidéo de sa-lon, la VCS 2600 (1977), Atari pensait logiquement qu'elle serait la seule à développer des jeux pour sa machine. Quelle ne fut pas alors sa surprise de constater que d'autres sociétés, attirées par le succès commercial de la console, ont – elles aussi – commencé à fabriquer des cartouches de jeu, et ce, sans autorisation de la part d'Atari. La société qui a ouvert la brèche s'appelle Activision, un studio indépendant de création de jeu vidéo fondé par quatre ex-employés d'Atari. Malgré les protestations d'Atari, la pra-tique fut déclarée légale car Activision n'enfreignait aucun brevet propre à Atari. Cette « erreur » fut réparée par Nintendo lors de la génération suivante de consoles. En effet, les cartouches de jeux pour la console Nin-tendo NES (1983) embarquent une puce de protection, la 10NES<fnref n="2" />. Cette puce au code breveté garantit que seul Nintendo peut légalement produire des cartouches de jeu pour sa console. Ce faisant, l'industrie du jeu vi-déo a réussi à non seulement limiter la liberté des utilisateurs de logiciels, mais aussi celle des créateurs. Cette politique est toujours d'actualité au-jourd'hui et les créateurs de jeu vidéo doivent recevoir une autorisation (payante) de la part des constructeurs de consoles de jeu afin de pouvoir développer pour elle. Un modèle similaire se poursuit dans certains cir-cuits de distributions dématérialisés. Par exemple, le Xbox Live Arcade dont les portes d'entrée sont contrôlées par Microsoft, ou encore Steam dont seul le propriétaire, Valve, peut autoriser un jeu à y figurer. Enfin, si le développement de jeux vidéo sur ordinateur a toujours été accessible à toute personne possédant des connaissances techniques en la matière, le fait d'éditer, de fabriquer et de commercialiser un jeu dans un réseau de magasins physiques représente, depuis la fin des années 1980, un coût de plus en plus important<fnref n="3" />. Cela limite donc considérablement la possibilité pour tout créateur de jeu vidéo indépendant d'y distribuer ses réalisations.

D'autres circuits se mettent alors en place pour permettre une diffu-sion plus libre de jeux vidéo. Optant pour la distribution de logiciels sous forme dématérialisée, ces circuits parallèles s'appuient tout d'abord sur

<footnote n="1">1. KENT, op. cit.</footnote>

<footnote n="2">2. Voir http://en.wikipedia.org/wiki/10NES pour plus de détails.</footnote>

<footnote n="3">3. D'après des données américaines datant de 2010, la moitié du prix d'un jeu vendu en magasin est consacrée à sa distribution, l'autre moitié couvrant les coûts de dévelop-pement et de marketing : http://latimesblogs.latimes.com/entertainmentnewsbuzz/2010/02/ anatomy-of-a-60-dollar-video-game.html.</footnote>
des serveurs BBS <fnref n="1" />, puis sur Internet. Deux principaux types de logiciels circulent sur ces réseaux. D'un côté les *freeware*, logiciels intégralement gratuits, et de l'autre les *shareware*, dont une version incomplète est distribuée gratuitement dans l'espoir que vous en commandiez la version complète et payante directement au créateur. Si tous les types d'applications se retrouvent sur ces réseaux, les jeux vidéo y sont largement représentés. Par rapport aux autres circuits de distribution, les réseaux BBS et Internet sont relativement « libres », car tout le monde ou presque peut y distribuer ses créations. Cette liberté permet donc enfin à des jeux vidéo optant pour une philosophie différente du modèle propriétaire d'exister. Certains *freeware* sont alors parfois distribués avec leur code source sur ces réseaux, même si cela n'est pas la norme <fnref n="2" />.

Dans les années 1980, au-delà du développement des réseaux informatiques, nous assistons également à la formalisation des pratiques d'ouverture de code source et de libre distribution de logiciels sous forme de licences juridiques. Nous pensons à la célèbre licence GNU/GPL, dont la première version officielle est publiée en 1989, ou aux premières versions de la BSD licence qui remontent à 1988. Si le courant du logiciel libre associe l'ouverture de code source à une éthique prônant le partage et la libre distribution, le courant de l'open source, apparu quelques années plus tard, s'arrête quant à lui au seul fait que le code source d'un logiciel soit ouvert <fnref n="3" />. Ainsi, qu'ils soient présentés comme logiciels libres, comme open source, ou qu'il s'agisse tout simplement d'un programme au code source ouvert publié avant toute formalisation d'une philosophie du Libre, de nombreux jeux vidéo ont pu être diffusés sur les réseaux BBS et Internet depuis la fin des années 1970 jusqu'à nos jours. Mais ces modes de

<footnote n="1">1. Un Bulletin Board System est un ordinateur auquel d'autres ordinateurs peuvent se connecter par le biais d'un modem. Une fois connecté à un BBS par le réseau téléphonique, un utilisateur peut discuter avec d'autres membres, envoyer ou récupérer des fichiers, jouer à des jeux en réseau... Il s'agit en quelque sorte de l'ancêtre d'Internet et de ses nombreux services. Les BBS rencontreront un certain succès auprès des passionnés d'informatique, à une époque où le « réseau des réseaux » n'était pas encore accessible au grand public (soit de la fin des années 1970 au milieu des années 1990).</footnote>

<footnote n="2">2. Par exemple, sur les 777 jeux vidéo indépendants référencés sur http://db.tigsource.com/, seulement 8 sont distribués avec leur code source. Cela représente uniquement 1 % des titres de cette base de données recensant des jeux vidéo distribués exclusivement par voie dématérialisée.</footnote>

<footnote n="3">3. Pour plus de détails à ce sujet, voir par exemple http://fr.wikipedia.org/wiki/Logiciel自由</footnote>
distribution électronique n'ont pas uniquement contribué au retour des jeux vidéo ouverts sous la forme de logiciels libres ou *open source*. Ils ont également largement contribué au développement du piratage de logiciels, phénomène qui n'a bien évidemment pas épargné les jeux vidéo. Cette thématique sort du cadre de ce chapitre, mais notons néanmoins que, dès le début des années 1980, les réseaux BBS puis Internet ont permis à des groupes de crackers de distribuer gratuitement des jeux vidéo commerciaux débarrassés de tout dispositif technique de protection contre la copie. Si les motivations des crackers pour s'investir dans une telle activité, de nature illégale dans la plupart des pays, sont nombreuses et variées, le fait de « libérer des logiciels propriétaires » en fait généralement partie<fnref n="1" />.

En résumé, l'apparition de nouveaux modes de distribution a tout d'abord contribué au retour des jeux vidéo ouverts, qui rejoignent ensuite les rangs du logiciel libre ou des logiciels *open source* avec la formalisation de ces philosophies. Mais ces réseaux ont également permis l'apparition du piratage des nombreux jeux vidéo reposant toujours sur le modèle du logiciel propriétaire. En effet, malgré l'apparition des BBS et d'Internet, le logiciel propriétaire reste le modèle de référence depuis les prémices commerciaux de son industrie. Cependant, au-delà de ces deux impacts majeurs, les réseaux BBS et Internet aident également à ré-insuffler un peu de la philosophie de partage et de création collaborative chère au Libre au sein des jeux vidéo, en particulier du coté des *shareware*<fnref n="2" /> avec l'apparition de la pratique du *modding*.

## 2.2 Le modding

Comme son nom l'indique, le *modding* désigne le fait de modifier un jeu existant, pour ensuite redistribuer le fruit de ce travail, baptisé un *mod*. Mais contrairement à un logiciel libre dont on modifierait directement le

<footnote n="1">1. Paul CRAIG, *Software Piracy Exposed*, Waltham : Syngress, 2005.</footnote>

<footnote n="2">2. Le *shareware*, ou « partagiciel », désigne un mode de distribution de logiciels qui consiste à diffuser gratuitement une version fonctionnelle mais limitée de son programme pour donner envie à l'utilisateur d'en acheter une version complète. Dans le cas du jeu vidéo, il s'agit de titres, par exemple *Doom* (id Software, 1993), dont les premiers niveaux sont diffusés gratuitement, le joueur devant ensuite acheter les niveaux suivants directement aux créateurs du jeu.</footnote>
code source pour ensuite redistribuer librement la version modifiée, un *mod* n'est pas autonome. Il ne contient qu'un ensemble de modifications effectuées sur un jeu donné. La possession du jeu originel est donc re-quise pour jouer à un *mod*. Qu'est-ce qui peut donc justifier un principe de fonctionnement aussi complexe ?

Tout simplement le fait que, contrairement aux logiciels libres, les jeux vidéo pour lesquels sont créés des *mods* sont généralement des logiciels propriétaires et commerciaux. Concrètement, les *mods* créés ne peuvent être commercialisés et sont parfois de nature *open source*, mais pour pou-voir jouer à un *mod* donné il faut auparavant acheter un jeu vidéo com-mercial et propriétaire. Prenons pour exemple le jeu vidéo de type *mod* le plus connu, à savoir *Counter-Strike* (Minh Le & Jess Cliffe, 1999). Ce jeu de tir en vue subjective a été le jeu vidéo multijeur le plus prati-qué sur Internet pendant la première moitié des années 2000¹. Distribué gratuitement par le biais d'Internet, son installation nécessite d'avoir au préalable acheté et installé le jeu *Half-Life* (Valve, 1998), le jeu d'origine à partir duquel *Counter-Strike* a été créé. Si *Counter-Strike* a été réalisé par des amateurs éclairés sur leur temps libre, *Half-life* est, par contre, la création d'un studio de développement professionnel. Si les créateurs de *Half-life* autorisent ainsi tout amateur à créer et redistribuer librement des variantes de leur jeu, c'est parce que l'utilisation de ces variantes s'accom-pagne obligatoirement de l'achat du jeu originel. Ceci explique pourquoi les créateurs de *Half-life* ont, sur le cédérom de leur jeu, inclut des ver-sions simplifiées des outils qu'ils ont utilisés lors de son développement. En distribuant ainsi leurs outils de travail, ils encouragent explicitement les amateurs à créer des variantes de leur propre jeu, qui seront ensuite distribuées sous forme de *mods*. Au final, si l'industrie du logiciel uti-litaire arrive à faire cohabiter Libre et activité commerciale à travers la vente de services (formation, support), il semble que l'industrie du jeu vi-déo a, de son côté, trouvé une autre voie à travers la pratique du *modding*. Philosophiquement, nous retrouvons dans ce modèle les idées de partage et d'amélioration de logiciels propre au logiciel libre, idées qui semblent avoir quitté l'industrie du jeu vidéo après *Spacewar* !. Alors, comment un développeur de jeux vidéo commerciaux et propriétaires aurait-il pu avoir

<footnote n="1">1. D'après http://store.steampowered.com/stats/.</footnote>
un jour l'idée « folle » de distribuer librement ses outils de travail afin d'autoriser n'importe qui à bidouiller ses propres créations ?

## 2.3 Le shareware comme berceau du modding

La réponse à cette question se trouve parfaitement illustrée par l'histoire d'un jeu vidéo en particulier, distribué sous forme de shareware : *Doom* (id Software, 1993). Il s'agit d'un jeu de tir en vue subjective, qui a marqué l'histoire du jeu vidéo en définissant les codes de ce genrevidéoludique aujourd'hui très populaire. La société à l'origine de *Doom*, id Software, est un petit studio indépendant dont les créations sont exclusivement distribuées sur serveur BBS selon les modalités du « shareware ». Tout commence lors de la publication de leur jeu *Wolfenstein 3D* (id Software, 1992). Les créateurs d'id Software sont très surpris de constater que de nombreux joueurs créent de nouveaux niveaux et des versions modifiées de ce titre, qu'ils s'échange nt ensuite librement sur BBS <fnref n="1" />. Mais ils ne cherchent pas à réprimander ces joueurs qui ont, en toute illégalité, « hacké » leur création afin de pouvoir la modifier. Au contraire, id Software encourage (et, quelque part, encadre) cette pratique pour le prochain titre alors en cours de réalisation : *Doom*.

Ainsi, le programmeur du jeu, John Carmack, invente le format de fierchier WAD 2, afin de séparer le « contenu » du jeu de son « moteur ». Cela permet dorénavant aux joueurs de créer facilement du nouveau contenu pour *Doom* sans avoir à hacker le jeu. Il s'agit là d'un des premiers exemples de légitimation de la pratique visant à la modification de jeux vidéo commerciaux par des amateurs, par la suite appelée *modding*. Mais cette légitimation ne s'est pas faite sans contrepartie. En effet, id Software demanda explicitement à ce que le contenu créé par les joueurs ne puisse fonctionner que sur la version complète et payante du jeu, et non sur la version de démonstration gratuite (principe du *shareware*). Le hasard fit que la sortie de ce titre, qui rencontrait déjà un certain succès critique et commercial, s'accompagna du développement d'Internet pour le grand public. Ainsi, les amateurs qui créaient de nouveaux niveaux, monstres,

<footnote n="1">1. David KUSHNER, *Masters of Doom : How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture*, Random House Trade Paperbacks, 2004.</footnote>

<footnote n="2">2. Acronymie de *Where's All the Data* ?</footnote>
<figure><img src="image_19.png" /></figure>

*Doom Editing Utility*, le premier éditeur de niveau pour *Doom* accessible à tous.

armes et autres variantes de *Doom* pouvaient se les échanger à travers des sites de fans tels que *Doomworld* (1993-2012) et *Gamers.org-DoomGate* (1994-2012). Pourtant, id Software ne livra pas ses outils de développement avec *Doom*, bien qu'elle encourageât les joueurs à modifier son titre. En effet, l'éditeur de niveaux utilisé par id Software pour créer *Doom* ne tourne que sur les ordinateurs du constructeur NeXT, et il est donc inaccessible à tous les joueurs sur PC (Ms-Dos). Les outils de développement n'étant pas accessibles aux joueurs pour de simples questions techniques, ceux-ci s'empressèrent de créer de nombreux outils par eux-mêmes. Par exemple, *Doom Editing Utility* (Brendon Wyber, 1994), diffusé un mois seulement après la sortie du jeu, permet d'en modifier les niveaux, tandis que *DeHacked* (Greg Lewis, 1994), sert à en altérer les règles.

Il faut ensuite attendre la sortie de *Duke Nukem 3D* (3D Realms, 1996) pour qu'un développeur livre directement tous ses outils de développement avec le jeu. D'après Scott Miller, un des créateurs de *Duke Nukem 3D*, cette décision était courageuse à une époque où l'industrie du jeu vidéo pensait qu'il ne fallait absolument pas diffuser ses outils et tech-
nologies<fnref n="1" />. L'histoire montre qu'à l'inverse, cette pratique augmente le potentiel commercial du jeu en prolongeant sa durée de vie. Ainsi, plus de quinze ans après sa sortie, *Doom* est toujours joué et utilisé comme support de création. De nouveaux éditeurs de niveaux continuent même à voir le jour pour ce titre, à l'image *Doom Builder 2* (Pascal vd Heiden, 2009). À ce jour, *Counter-Strike* semble être le premier *mod* dont le succès populaire dépasse largement celui de son jeu d'origine. Ce succès permet au grand public de découvrir la pratique du *modding*, qui restait jusqu'alors cantonnée à une certaine frange de joueurs passionnés<fnref n="2" />. Aujourd'hui, la création de *mods* représente une valeur marchande indirecte pour les éditeurs de jeux vidéo<fnref n="3" />, à tel point que certains professionnels de l'industrie intègrent dorénavant la création amateur de *mods* dans leur stratégie commerciale<fnref n="4" />.

## 3. La création amateur de jeu vidéo : de l'open source au Jeu 2.0

Parallèlement à l'histoire du jeu vidéo commercial, et de l'industrie qu'il fait vivre, la création de jeu vidéo est également pratiquée en amateur depuis de nombreuses années. Comme nous allons le voir, l'influence du Libre sur la création vidéoludique amateur est assez différente de celle que nous venons d'étudier du coté industriel.

### 3.1 L'échange de code source

L'histoire de la création de jeu vidéo en amateur est intimement liée à celle de l'informatique, et en particulier au développement de la micro-informatique personnelle<fnref n="5" />. Un des premiers micro-ordinateurs à avoir

<footnote n="1">1. D'après une interview personnelle de Scott Miller réalisée par mail en mai 2010.</footnote>

<footnote n="2">2. Tero LAUKKANEN, « Modding Scenes - Introduction to user-created content in computer gaming », dans : *Hypermedia Laboratory Net Series* 9 (2005), URL : http://tampub.uta.fi/handle/10024/65431.</footnote>

<footnote n="3">3. Hector POSTIGO, « Of Mods and Modders Chasing Down the Value of Fan-Based Digital Game Modifications », dans : *Games and Culture* 2.4 (2007), p. 300–313, URL : http://gac.sagepub.com/content/2/4/300.</footnote>

<footnote n="4">4. David B. NIEBORG et Shenja van der GRAAF, « The mod industries ? The industrial logic of non-market game production », dans : *European Journal of Cultural Studies* 11.2 (2008), p. 177–195, URL : http://ecs.sagepub.com/content/11/2/177.</footnote>

<footnote n="5">5. CHAPLIN et RUBY, *op. cit.*</footnote>
rencontré un succès commercial auprès du grand public est l'Altair 8800 (MITS, 1975). Sorti en 1975, cet ordinateur avait la particularité d'être vendu en kit. Il a donc rapproché de nombreux passionnés d'informationque, qui se sont rapidement regroupés au sein de « clubs » afin d'échanger des conseils d'assemblage. Mais ces clubs étaient aussi un excellent moyen d'échanger des programmes pour cette machine. L'un des rares programmes disponibles lors de sa sortie était l'Altair Basic (Micro-Soft, 1975), première création commerciale d'une jeune société qui sera plus tard connue sous le nom de Microsoft. Les détenteurs d'un Altair 8800 pouvaient donc écrire leurs propres programmes en langage BASIC. Si seuls certains de ces clubs deviendront célèbres, à l'image du Homebrew Computer Club fréquenté par Steve Jobs et Steve Wozniak, tous avaient la particularité de permettre la circulation de nombreux petits jeux vidéo écrits en BASIC<fnref n="1" />. Réalisés par des amateurs, ils s'échangeaient directement sous forme de listing BASIC. Cette pratique informelle a rapidement été accompagnée par la publication d'ouvrages regroupant des codes sources, tel que Basic Computer Games<fnref n="2" />. Écrit par le journaliste et spécialiste de l'histoire du jeu vidéo David Ahl, cet ouvrage rassemble les codes sources de 101 jeux. Il a connu plusieurs éditions pour diverses machines. La première date de 1973 et est consacrée au BASIC tournant sur les ordinateurs de la famille PDP du constructeur DEC. La version de 1978, consacrée au BASIC de Microsoft, rencontra un énorme succès auprès du public puisque plus d'un million d'exemplaires furent vendus au total. L'ouvrage fut même traduit en français par Sybex en 1980. À noter que l'année 2010 vit une réédition de cet ouvrage pour le langage Smallbasic<fnref n="3" />. Au fur et à mesure de la sortie de nouveaux modèles de micro-ordinateurs de plus en plus performants, tels que l'Apple II (Apple, 1977), la création et l'échange de jeux amateurs sous forme de codes sources se développa considérablement. Certains magazines se spécialisèrent même dans cette activité, à l'image du français Hebdogiciel (Shift Éditions, 1983-1987).

<footnote n="1">1. Mark J. P. WOLF, éd., *The Video Game Explosion: A History from PONG to PlayStation and Beyond*, Westport : Greenwood, 2007.</footnote>

<footnote n="2">2. David H. AHL, *BASIC Computer Games: Microcomputer Edition*, Microcomputer ed, New York : Workman Pub Co, 1978</footnote>

<footnote n="3">3. http://smallbasiccomputergames.com/.</footnote>
Cependant, à partir de la fin des années 1970, la plupart des micro-
ordinateurs étaient équipés d'un lecteur de disquettes ou de cassettes. Cela
permettait donc également aux amateurs d'échanger leurs créations vi-
déoludiques directement sous forme électronique. Le fait de ne plus être
obligé de partager le code source pour diffuser leurs créations semble
avoir détourné de nombreux amateurs de la voie du Libre. Si la création
de jeux amateurs en open source restait bien évidemment populaire, elle
n'était plus la seule voie possible. Mais la diffusion de jeux amateurs di-
rectement sous forme logicielle amène une nouvelle problématique. En
effet, même avec le langage BASIC, la création de jeux vidéo reste une
tâche relativement complexe, en particulier pour des débutants. Certains
membres des communautés amateurs ont donc imaginé des outils destinés
à simplifier la création de jeu vidéo : les « usines à jeux ».

3.2 Les usines à jeux

Devant la complexité que représente la réalisation d'un nouveau jeu
vidéo pour des amateurs, certains programmeurs ont imaginé des outils
logiciels permettant de faciliter leur création. Le plus ancien que nous
ayons pu recenser à ce jour est *Eamon* (Brown, 1980). Explicitement des-
tiné à une diffusion non commerciale, ce programme est un jeu de rôle
et d'aventure en mode texte, dans la grande tradition de *Colossal Cave
Adventure* (Crowther & Woods, 1976). Mais surtout, il est livré avec des
utilitaires permettant, y compris pour un non-programmeur, de créer ses
propres aventures qui sont ensuite redistribuables sous forme de jeux au-
tonomes<fnref n="1" />. Ce genre d'outil logiciel s'est considérablement développé par
la suite, structurant la sphère des créateurs amateurs en « communautés »
centrées sur un logiciel donné. Nous appelons de tels logiciels des « usines
à jeux », que nous pouvons définir comme un logiciel « tout-en-un » per-
mettant de créer un jeu vidéo autonome sans forcément partir d'une base
existante. La notion « d'usine » se justifie par cette idée d'avoir un logi-
ciel « tout-en-un », centralisant ainsi une chaîne de production complète
de jeux vidéo. Bien que principalement utilisés par les amateurs, des ou-
tils similaires sont utilisés dans l'industrie à des fins de réduction de coûts
de production par économie d'échelle.

<footnote n="1">1. Frank KUNZE et Greg GIOLA, « A Brief Overview of Eamon », dans : *Eamon Adventurer's Guild Online* (2008), URL : http://www.eamonag.org/pages/eamonoverview.htm.</footnote>
Après *Eamon*, d'autres usines à jeux sont rapidement apparues pour proposer la création d'autres genres de jeux. Ces derniers s'appuient d'ailleurs sur une représentation graphique et sonore plus évoluée en utilisant des graphismes en 2D au lieu du texte. L'outil le plus emblématique est sans doute *Pinball Construction Set* (Budge, 1983). Comme son nom l'indique, ce logiciel pionnier permet de créer des jeux de flipper. Ses divers éditeurs permettent de composer une table de flipper en posant divers éléments (bumpers, trous...), puis d'en définir les règles de bases (nombre de balles...). Le jeu est ensuite exportable sous forme autonome, ce qui permet de le diffuser librement. Le succès critique et commercial rencontré par cet outil a inspiré la création de nombreux logiciels similaires, toujours destinés à la création d'un genre vidéoludique en particulier<fnref n="1" />. Par exemple, *Adventure Construction Set* (Smith, 1984) permet de réaliser des jeux de rôle et d'aventure dans la veine des premiers opus de la série *Ultima* (Garriot, 1980-2009). De son côté, *Racing Destruction Set* (Koenig, 1985) permet de créer des jeux de course, alors que *War-game Construction Set* (Strategic Simulations Inc, 1986) se focalise sur les jeux de stratégie militaire au tour par tour. Si toutes ces usines à jeux sont spécialisées dans la création d'un genre en particulier, il en existe d'autres qui permettent de créer tous les genres vidéoludiques, voire d'en inventer de nouveaux. Le pionnier en la matière est sans conteste *Game-maker* (Kitchen, 1985), qui fut ensuite suivi par deux familles de logiciels aujourd'hui très populaires. D'un coté, les logiciels créés par la société Clickteam, qui rassemblent notamment *Klik & Play* (1994), *The Games Factory* (1998) ou encore *Multimedia Fusion 2* (2006). De l'autre, les différentes versions de *Game Maker* (Overmars, 1999-2012). Ces deux familles d'outils sont destinées à la création de jeux vidéo en 2D. Mais nous pouvons également citer la gamme des *3D Game Studio* (Conitec, 1993-2010), *BlitzMax* (Blitz Research, 2004) ou encore les différentes versions d'Alice (Pausch & al., 1995-2010) qui permettent la création de jeux vidéo en 3D. La place nous manque pour rentrer dans le détail historique des très nombreuses usines à jeux existantes. Nous renvoyons donc le lecteur intéressé par le sujet au site *Game Creation Tools Classification*<fnref n="2" />,

<footnote n="1">1. Matt BARTON et Bill LOGUIDICE, « The History of the Pinball Construction Set : Launching Millions of Creative Possibilities », dans : *Gamasutra* (2010), URL : http://www.gamasutra.com/view/feature/3923.</footnote>

<footnote n="2">2. http://creatools gameclassification com.</footnote>
une base de données collaborative en ligne qui recense plus de 450 usines
à jeux publiées depuis 1980.

Cependant, qu'elles soient disponibles gratuitement ou diffusées com-
mercialement, force est de constater que la plupart des usines à jeux sont
des logiciels propriétaires. Cela peut paraître regrettable car, comme c'est
le cas des jeux commerciaux permettant le *modding*, l'ouverture du code
source d'une usine à jeux semble prolonger sa durée de vie. C'est par
exemple le cas de *MegaZeux* (Janson, 1994), destiné à faciliter la création
de jeux d'action-aventure utilisant des graphismes ASCII<fnref n="1" />. Originelle-
ment diffusée sous forme de *shareware* en 1994, la carrière de cette usine
à jeux fut prolongée par son passage dans le domaine public en 1999.
Le développement de *MegaZeux* a alors été poursuivi par une commu-
nauté d'amateurs passionnés. Aujourd'hui, de nombreux jeux continuent
à être créés avec *MegaZeux*, grâce une communauté d'utilisateurs res-
treinte mais toujours active plus de quinze ans après la sortie du logiciel.
*Official Hamster Republic Role Playing Game Creation Engine* (Paige,
1997) a connu un destin similaire. D'un logiciel payant, il est devenu un
logiciel gratuit avant d'atteindre le statut d'*open source*. Il continue ainsi a
être régulièrement mis à jour, ayant déjà permis à ses utilisateurs de créer
plusieurs centaines de jeux de rôle et d'aventure en 2D. Plus récent, nous
pouvons mentionner *Open Beats of Rage* (Lavalit Team, 2012), spécia-
lisé dans la création des jeux de combats. Ce logiciel est basé sur *Beats
of Rage* (Senile Team, 2003), qui fut abandonné par ses concepteurs au
bout de quelques années. Ces derniers ont alors accepté d'en ouvrir le
code source, permettant à une communauté de développeurs adeptes de la
philosophie du Libre de continuer à le faire évoluer.

Bien qu'intéressants, ces exemples d'usines à jeux distribuées sous
forme de logiciels libres sont une exception : les outils destinés à faciliter
la création de jeu vidéo par des amateurs sont généralement des logiciels
propriétaires<fnref n="2" />. Mais si leurs concepteurs ne sont pas forcément adeptes

<footnote n="1">1. Acronyme de American Standard Code for Information Interchange. Il s'agit d'une norme informatique pour l'encodage des caractères. Avant l'apparition de moteurs graphiques performants, il était possible de détourner les fonctions d'affichage textuel d'un ordinateur pour simuler des dessins, en utilisant notamment les caractères spéciaux définis dans la norme ASCII.</footnote>

<footnote n="2">2. Sur les 452 logiciels référencés sur la base de données http://creatools gameclassification.com, seuls 81 outils sont des logiciels libres, soit environ 18 % des usines à jeux référencées sur cette base de données.</footnote>
<figure><img src="image_20.png" /></figure>

*Official Hamster Republic Role Playing Game Creation Engine* est une usine à jeux qui, en passant du statut de logiciel propriétaire à l'open source, a gagné en popularité et en longévité. (Par Bob the Hamster, GNU GPL)

du Libre, la situation semble être différente pour certains de leurs utilisateurs. À la manière des « clubs » qui permettaient l'échange de jeux amateurs sous forme de code source, de nombreux utilisateurs d'usines à jeux se structurent en « communautés de créateurs » dédiées à un logiciel donné par le biais d'Internet. Par exemple, le site *The Daily Click* (2002-2012) est dédié aux usines à jeux créés par la société Clickteam, tandis que *Game Maker Games* (2004-2012) est centré sur les différentes versions de *Game Maker*. Si les jeux échangés sur ces sites sont généralement « protégés » afin que leur code source ne soit pas accessible, nombre d'entre eux sont également diffusés sous forme *open source*. Cela permet d'aider les débutants dans leur apprentissage, ou encore de donner la possibilité aux membres d'une communauté de tenter d'améliorer un jeu vidéo créé par d'autres amateurs. Cette pratique informelle et spontanée de la part des utilisateurs existe depuis *Eamon*, grâce à des communautés basées sur des serveurs BBS ou des sites Internet. Cependant, certains créateurs d'usines à jeux ont également tenté de légitimer et d'encourager cette pratique à travers le courant du *Jeu 2.0*.
## 3.3 Le « Jeu 2.0 »

Nous pourrions définir simplement le *Jeu 2.0* comme la rencontre entre des logiciels de création vidéoludique existants depuis plusieurs années, les usines à jeux, avec des plates-formes de partage inspirées du *Web 2.0*. Certes, les créateurs de jeux vidéo amateurs n'ont pas attendu l'arrivée du *Jeu 2.0* pour partager leurs créations. Comme évoqué dans la section précédente, de nombreux sites Internet permettent de diffuser des jeux vidéo amateurs. Mais dans tous ces exemples, les plates-formes de partage ne sont pas intégrées au logiciel de création. Il faut quitter ce dernier afin d'échanger et/ou de jouer. L'apport du *Jeu 2.0* ne se situe donc pas du côté des capacités de création mais au niveau du « partage », à travers la mise à disposition non pas d'un logiciel, mais d'une véritable plate-forme intégrée qui associe outil de création et fonctionnalités communautaires. Au sein d'une application unique, il est dorénavant possible de créer, d'échanger et de jouer à du « contenu ludique ».

Le courant du *Jeu 2.0* vise ainsi à encourager les expériences collaboratives de création vidéoludique. En facilitant les échanges entre créateurs, un même projet peut être conçu par plusieurs personnes différentes. Par exemple, avec *The Sims Carnival* (Electronic Arts, 2008), tout internaute peut, en cliquant sur un bouton, modifier un jeu existant sur la plate-forme de partage et en publier une variante. Cette plate-forme gardant une trace des contributions de chacun, il est possible de voir des créateurs qui ne se connaissent pas œuvrer collectivement à la réalisation d'un même jeu vidéo. Pour cela, il suffit que chaque créateur travaille à tour de rôle sur la version créée par un des participants au projet. Dans un registre similaire, chaque partie du jeu *Spore* (Electronic Arts, 2008) contient des éléments qui ont été créés par différents joueurs. Lorsqu'un joueur lance une nouvelle partie, le jeu va récupérer sur la plate-forme d'échange des objets imaginés par d'autres joueurs, tels que des créatures ou des bâtiments, et les utiliser pour construire un monde unique. S'il le souhaite, le joueur peut même modifier ces créations provenant d'autres joueurs, avant de les partager à nouveau.

Cependant, cette association profonde entre un logiciel de créationvidéoludique et une plate-forme de partage n'est pas sans conséquence. En effet, si l'éditeur du logiciel « débranche » la plate-forme de partage, l'ou-
til de création disparaît avec elle. Or, faire vivre une plate-forme de part-
tage représente un coût financier non négligeable. Nous comprenons que
pour les *Jeux 2.0* du secteur du divertissement, la concurrence est très
rude. De nombreux outils risquent de disparaître s'ils ne rencontrent pas
le succès escompté par leur éditeur. Lors d'une étude sur le *Jeu 2.0*<fnref n="1" />, nous
avions identifié 31 outils de ce type qui ont été publiés entre 2007 et 2011.
Aujourd'hui, 10 de ces outils ont disparu suite à la fermeture de leur plate-
forme de partage par leurs éditeurs respectifs. L'approche du *Jeu 2.0*, qui
vise à pousser les utilisateurs d'usines à jeux à partager leurs créations se-
lon des modalités reprenant une partie de la philosophie du Libre, est des
plus intéressantes. Pourtant, il semble qu'un modèle économique adapté
reste à trouver. En effet, les plates-formes de partage sont pour l'instant
toutes fournies gracieusement en dépit de leur évident coût de fonctionne-
ment. Cela explique que de nombreux outils disparaissent, faute de pou-
voir être financés à perte par leur éditeur. Dans l'idéal, un meilleur modèle
économique devrait donc permettre aux plates-formes de *Jeu 2.0* de sub-
sister, voire d'être profitables, sans pour autant empiéter sur la liberté de
création qu'elles offrent aux utilisateurs. C'est un défi auquel ont fait face
les sites du *Web 2.0*, à l'image de Wikipédia dont la pérennité repose en
grande partie sur les dons qu'elle reçoit, ou de Youtube qui s'appuie sur
la diffusion de publicités. L'exemple du *modding* nous montre que l'in-
dustrie des jeux vidéo a déjà réussi, par le passé, à imaginer un modèle
economique permettant de faire cohabiter son fonctionnement profondé-
ment propriétaire avec la philosophie du Libre. L'histoire se répétera-t-elle
pour le *Jeu 2.0* ? Face au formidable potentiel de création et de partage que
ce courant représente pour les créateurs amateurs de jeux vidéo, nous ne
pouvons que l'espérer...

Conclusion

Depuis ses premiers jours, les profits de l'industrie du jeu vidéo reposent
avant tout sur la commercialisation de logiciels propriétaires dont l'uti-
lisation et la diffusion sont artificiellement encadrées afin d'assurer une

<footnote n="1">1. Damien DJAOUTI, « Serious Game Design - Considérations théoriques et techniques sur la création de jeux vidéo à vocation utilitaire », thèse de doct., Toulouse : Université de Toulouse, 2011, URL : http://www.ludoscience.com/files/these_djaouti.pdf.</footnote>
rentabilité maximale. Pourtant, les jeux vidéo ne sont pas étrangers à la philosophie du Libre, comme nous le montrent les trois périodes historiques abordées dans ce chapitre.

Tout d'abord, l'invention même des jeux vidéo s'est faite dans le cadre de logiciels au code source ouvert et à la distribution sans entraves. Ces approches seront ensuite formalisées par les courants du logiciel libre et de l'open source. La création du premier jeu vidéo ayant eu une influence notable, Spacewar! (1962), doit d'ailleurs beaucoup à son statut ouvert, qui préfigure celui des logiciels libres. Comme nous l'avons évoqué, la première version du jeu n'était pas particulièrement captivante, et souffrait de nombreux défauts de jouabilité. Le code source du jeu étant ouvert, ce dernier a pu évoluer de manière considérable grâce aux ajouts de personnes qui n'étaient pas à l'origine du projet. Grâce à ces améliorations successives, il est devenu particulièrement populaire au sein du MIT. De plus, l'ouverture de son code source s'appliquait également à sa diffusion, voulue aussi libre que possible. Il a donc pu être diffusé vers les diverses universités américaines, permettant à de nombreux étudiants de découvrir les jeux vidéo. Influencés par cette première expérience vidéoludique, et après en avoir étudié le code source, certains étudiants à l'esprit entrepreneur ont alors eu l'idée de les commercialiser en les transformant en logiciels propriétaires au passage.

Pourtant, l'influence de l'esprit du logiciel Libre dans l'histoire du jeu vidéo ne se limite pas à son commencement, même si c'est la période où elle a été la plus forte. Face au verrouillage des circuits de distribution par les plus grosses entreprises de l'industrie vidéoludique, certains créateurs indépendants ont profité de l'apparition de nouveaux modes de communication plus libres, tels que les serveurs BBS et Internet, pour diffuser leurs œuvres. Ces circuits de diffusion parallèles, ouverts par nature, pouvaient alors à nouveau accueillir des jeux open source, des jeux propriétaires mais gratuits (freeware) ou encore des jeux commerciaux au modèle économique singulier (shareware). C'est au sein des jeux vidéo distribués en tant que shareware, et plus particulièrement avec Doom (1993), que se développe un courant associant une pratique du Libre au logiciel propriétaire de manière originale : le modding. Certains créateurs de jeux vidéo commerciaux diffusent sciemment leurs outils de développement afin de permettre à quiconque de créer et diffuser librement des variantes de leur
jeu. En contrepartie, les joueurs souhaitant utiliser ces variantes doivent auparavant acheter le jeu originel. Ce modèle atypique, propre à l'industrie du jeu vidéo, permet d'offrir à tout utilisateur certaines des libertés du logiciel libre (étude, modification, amélioration, distribution) sans pour autant atténuer la rentabilité commerciale du logiciel propriétaire.

Mais l'influence du logiciel libre ne se borne pas à l'aspect industriel du jeu vidéo, puisqu'elle est également notable au sein de la création vidéo-ludique amateur. La philosophie du Libre était particulièrement présente lors de ses balbutiements, lorsque les créateurs s'échangeaient les codes sources de leurs jeux directement dans des clubs d'utilisateurs, ou les publicaient dans des livres et des magazines. Cette liberté a, par la suite, eu tendance à disparaître, suite à l'arrivée de logiciels permettant aux amateurs de créer facilement des jeux vidéo sans forcément avoir à les programmer : les « usines à jeux ». Nombre d'amateurs ont alors choisi de ne plus diffuser le code source de leurs créations, même si certains ont continué à le faire, notamment pour aider les amateurs débutants. Au-delà de l'apparition notable de quelques « usines à jeux » sous statut *open source* qui leur assure une longévité exceptionnelle, l'influence du Libre sur la création vidéoludique amateur est globalement restée limitée depuis l'arrivée des usines à jeux dans les années 1980. Pourtant, en 2007, est apparu un courant qui tente de ré-insuffler les notions de partage de code source et d'amélioration collaborative de jeux amateurs : le *Jeu 2.0*. En associant des plates-formes de partage héritées du *Web 2.0* avec des « usines à jeux », le *Jeu 2.0* pousse les créateurs amateurs à publier en *open source*. Si l'avenir du *Jeu 2.0* sur le long terme reste encore incertain, du fait de l'absence de modèle économique adéquat, son existence montre que, bien qu'elle ne soit pas aussi forte qu'au début de son histoire, l'influence de la philosophie du Libre reste encore présente dans le monde des jeux vidéo...

Comme toute étude historique, cet article n'a pas prétention à l'exhaustivité, et se focalise sciemment sur certains aspects de l'histoire du jeu vidéo, et notamment sur sa vision américaine et européenne. Bien qu'elle puisse par la suite être complétée par l'étude d'autres périodes historiques, ou par une vision consacrée à d'autres régions du monde<fnref n="1" />, nous pensons

<footnote n="1">1. En particulier l'histoire du jeu vidéo au Japon, autre grand marché historique avec les États-Unis et l'Europe.</footnote>
néanmoins que les trois éléments de cette histoire illustrent globalement l'influence du Libre sur ce secteur. Si la philosophie qui allait devenir celle du Libre n'a vraiment été majoritaire dans le jeu vidéo qu'à ses débuts, son esprit n'a pourtant pas été complètement effacé par les chiffres d'affaires réalisés grâce au modèle propriétaire. De temps à autre, celle-ci réapparaît donc au sein du jeu vidéo, s'associant de différentes manières avec le modèle propriétaire dominant. Mais, plus que le simple partage de code source, ou d'éléments graphiques et sonores, le principal apport de cette influence résiduelle est de permettre à tout joueur de devenir un créateur. Grâce aux différentes technologies de la communication, les joueurs peuvent même partager leurs créations ou modifications au sein de communautés de passionnés. Finalement, si le jeu vidéo facilite bien souvent la construction de lien social entre les joueurs, le Libre leur permet également d'exprimer leur créativité...

Références

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WOLF, Mark J. P., éd., *The Video Game Explosion : A History from PONG to PlayStation and Beyond*, Westport : Greenwood, 2007.
<figure><img src="image_21.png" /></figure>
# Brève histoire de l'identité visuelle du Libre

Thibaud HULIN

Du panda roux de Firefox à la mouette d'OpenOffice en passant par le manchot de Linux, toutes ces mascottes animalières ont investi nos écrans. Ce « bestiaire exotique » en vigueur dans le monde du libre contraste avec l'esprit de sérieux qui domine le visuel d'autres logiciels qui soignent la référence à notre quotidien matériel : la lettre e de Internet Explorer, la fenêtre de MS Office, la pomme d'Apple... Ces logos ne sont pourtant qu'un des éléments parmi d'autres de l'espace symbolique dans lequel s'inscrivent les choix graphiques et interactifs qui constituent l'identité visuelle d'un logiciel. Raymond (2001) a décrit les spécificités organisationnelles du Libre comme relevant du genre « bazar ». À notre tour, comment décrire les spécificités de l'identité visuelle du Libre, laquelle réunit des registres sémiotiques aux fonctionnements multiples ? Pour saisir puis analyser cette originalité visuelle, nous nous appuierons sur la définition des logiciels libres, qui présente quatre libertés fondamentales, structurées chacune par un registre de contrainte propre. Nous montrerons que ce jeu de libertés et de contraintes soulève la question de l'histoire de l'identité visuelle, qui est une histoire à la fois technique et humaine.

Pour soutenir notre hypothèse d'une identité visuelle propre au Libre, nous analyserons l'évolution de quelques formes visuelles de projets
libres à l'aide de notre outil liberté / contrainte : Mozilla, KDE, OpenOf-fice, Ubuntu. Ainsi décrirons-nous une identité visuelle du Libre à partir de l'histoire des développeurs et de leurs interactions avec la machine.

Dans une première section, nous présenterons les quatre libertés et les quatre contraintes qui les structurent. Chacune des quatre sections suivantes analyse ces registres avec un exemple de logiciel libre. Elles présentent sommairement un outil conceptuel d'analyse qui soit opérationnel, puis décrit comment s'articulent contraintes et libertés sous un angle historique.

# 1. Les quatre registres de libertés et de contraintes

Afin de décrire la grammaire visuelle du Libre, il nous faut tout d'abord savoir ce que nous entendons par logiciel libre au-delà de ce que l'on sait de sa définition juridique. Notre perspective est de décrire cette grammaire à partir du concept de liberté. Ce concept de liberté n'est pas l'opposé de la contrainte, et peut donc s'interpréter du point de vue kantien. En effet pour Kant, la liberté est autonomie (*autos-nomos*), c'est-à-dire qu'elle s'impose à elle-même (*autos*) ses propres normes (*nomos*), au lieu que celles-ci lui soient imposées par une instance extérieure. Ainsi une volonté libre est « une volonté soumise à des lois morales »<fnref n="1" />. En ce sens, nous interprétons la liberté du logiciel libre non pas comme une liberté sans frein, mais comme un ensemble de choix fondés sur des valeurs. Sur le plan visuel, Kant considère que c'est le libre jeu des facultés de l'entendement qui assure le plaisir esthétique. Or, un logiciel libre articule à la fois une dimension esthétique (le libre jeu des formes visuelles), une dimension éthique (des valeurs et des normes de comportement), et une dimension technique (le produit et le code source soumis à des standards). Ainsi nous ferons l'hypothèse qu'au cœur de l'identité visuelle du logiciel libre se jouent des allers-retours entre des libertés et des contraintes que nous devons définir.

Quelles sont les libertés propres au logiciel libre ? La Free Software Foundation (FSF) en recense quatre : utiliser, redistribuer, étudier et améliorer librement un logiciel. À quelles contraintes ces libertés font-elles

<footnote n="1">1. Emmanuel KANT, *Fondements de la métaphysique des moeurs*, Paris : Fernand Na-than, 2004.</footnote>
donc face ? Dans un environnement médiatisé par l'informatique, nous
recensons quatre registres de contraintes : les contraintes liées au sup-
port numérique ; les contraintes fonctionnelles, liées au type d'application
envisagé ; les contraintes liées au point de vue de l'usager, d'ordre sémiot-
tique, physiologique ou cognitif ; enfin les contraintes liées aux valeurs
collectives portées par le projet. Nous nous inspirons ici de la théorie des
quatre niveaux de Bouchardon et al. <fnref n="1" />, lesquels distinguent :

- le niveau théorique du numérique (niveau 1), ce qui est le propre du support numérique par rapport aux autres supports d'écriture comme le papier ;

- le niveau applicatif (niveau 2), les fonctionnalités offertes par le logiciel ;

- le niveau interprétatif (niveau 3), la manière dont nous interprétons les formes que nous percevons ;

- et le niveau politique du numérique (niveau 4)<fnref n="2" /> qui s'articule autour des codes, normes et règles implicites ou explicites au niveau de la société ou d'un collectif.

Bien que nous puissions distinguer ces niveaux par l'analyse, ceux-ci
constituent des dimensions inséparables de notre vie numérique. Ainsi,
on ne peut pas réduire le logiciel libre à sa définition juridique, comme
si le seul registre de contraintes à prendre en compte était une partie du
niveau politique (niveau 4). Car les normes et les valeurs du logiciel libre
continuent à faire l'objet de débats. Par exemple, Stallman <fnref n="3" /> considère que
la force du logiciel libre réside dans sa capacité à construire une société
libre (free society). À l'inverse, pour Linus Torvalds <fnref n="4" />, c'est l'intérêt et le
défi ludique (entertainment) de la solution technique qui fait que celle-ci
devient un choix de société. À partir d'un point de vue politique très diffé-
rent, tous deux constatent que les choix techniques (niveau 2) ne sont pas
indépendants des débats publics (niveau 4). À leur tour, lorsque des par-

<footnote n="1">1. Serge BOUCHARDON et al., « Explorer les possibles de l'écriture multimédia », dans : *Les Enjeux de l'information et de la communication* 2011/1 (2011).</footnote>

<footnote n="2">2. Le niveau 4 sera envisagé par la suite par Bruno Bachimont, un des auteurs de l'article cité.</footnote>

<footnote n="3">3. Richard M. STALLMAN et Joshua GAY, *Free software, free society : selected essays of Richard M. Stallman*, Paris : Lavoisier, 2002.</footnote>

<footnote n="4">4. Linus TORVALD et David DIAMOND, *Il était une fois Linux : L'extraordinaire histoire d'une révolution accidentelle*, Paris : Osman Eyrolles Multimédia, 2001.</footnote>
<table><thead><tr><td>Libertés</td><td>Contraintes</td><td>Concepts pour l'analyse</td></tr></thead><tbody><tr><td>Étudier</td><td>Culture numérique</td><td>Énonciation éditoriale</td></tr><tr><td>Améliorer</td><td>Fonctionnalités techniques</td><td>Analyse fonctionnelle</td></tr><tr><td>Utiliser</td><td>Apprentissage humain</td><td>Grammaire visuelle</td></tr><tr><td>Redistribuer</td><td>Normes sociales</td><td>Normes et valeurs</td></tr></tbody></table>

Registres des libertés et des contraintes des logiciels libres.

tisans du l'open source <fnref n="1" /> considèrent que « la licence ne doit discriminer personne », ils supposent que la sphère technique n'est pas indépendante de la sphère politique.

Le niveau 3, celui de l'activité d'interprétation des formes visuelles, serait-il indépendant des autres registres de contraintes ? Les utilisateurs sont eux aussi des contributeurs actifs des logiciels libres, dans la mesure où ils sont libres de les utiliser et d'en redistribuer des copies. Pour prendre en compte les besoins et les désirs des usagers, et la manière dont ils interprètent et comprennent les interfaces au niveau sémiotique, il existe de nombreux moyens techniques : les statistiques d'usage, récoltées via le système d'exploitation, le nombre de téléchargements ou d'inscriptions, les systèmes de votes pour la résolution prioritaire de bugs ou pour obtenir de nouvelles fonctionnalités, etc. Le registre sémiotique, celui de l'interprétation humaine, est donc un nécessaire *feed-back* pour le développeur : il n'est pas séparable des registres techniques et politiques.

Enfin, le niveau 1, celui du support numérique, contraint lui aussi la production des logiciels libres, car la facilité avec laquelle nous échangeons des documents numériques ou les calculs qu'il semble autoriser pose des problèmes nouveaux ou spécifiques que nous n'avions pas lorsque nous diffusions des documents semblables sur un support papier.

Ainsi, ces quatre registres de libertés et de contraintes constituent donc un outil d'analyse des visuels offerts par les logiciels libres. Nous en posons l'analyse dans les quatre sections suivantes.

Nous utilisons l'approche sémiotique qui vise ici à analyser les signes visuels et leur signification, c'est-à-dire à montrer ce que ces signes dé-

<footnote n="1">1. Bruce PERENS, « The Open Source Definition », dans : *Open Source : Voices from the Open Source Revolution*, sous la dir. de Chris DIBONA, Sam OCKMAN et Marc STONE, Sebastopol, CA : O'Reilly, 1999, p. 171–188, URL : http://oreilly.com/openbook/opensources/book/index.html.</footnote>
notent, ce qu'ils disent ostensiblement, mais aussi ce qu'ils connotent,
c'est-à-dire ce qu'ils nous montrent de façon implicite. Nous accorde-
rons une attention particulière au contexte de réception des formes per-
çues, considérant que celles-ci s'inscrivent dans des situations sociales,
historiques, techniques, culturelles et économiques données. Pour décrire
chacune de ces relations de contrainte, l'analyse portera sur différentes
dimensions du logiciel libre : l'énonciation éditoriale, les fonctionnalités,
la grammaire visuelle et les normes sociales. Nous montrerons comment
l'articulation d'un registre de liberté à un registre de contraintes permet
de décrire le fonctionnement sémiotique de différents logiciels.

2. L'énonciation éditoriale dans la mythologie Mozilla

La liberté d'étudier un logiciel semble sans limite dans la mesure où
le code est accessible. Pour autant, cette lecture requiert une culture dont
tout le monde ne dispose pas. À la différence d'un document papier, ce
qui génère le document numérique ne nous est pas forcément accessible.
Une page Web sépare forme et contenu : les différents codes (HTML,
CSS, Javascript...) ne se lisent pas de la même façon que le document
qui s'affiche dans le navigateur. Étudier le code source d'un logiciel libre
suppose donc de disposer de compétences techniques qui prennent racine
dans une culture numérique avancée, elle-même inscrite dans un espace
culturel plus large. Pour décrire le fonctionnement des contraintes qui
structurent la liberté d'étudier un logiciel libre, nous utiliserons le concept
d' « énonciation éditoriale » de Souchier et Jeanneret <fnref n="1" />, qui vise à éclai-
rer les conditions de l'écriture numérique. Avec l'invention de ce concept,
leurs auteurs tentent de décrire les conditions de possibilités des formes
de l'énonciation en dépassant certaines dichotomies faciles entre culture
et technique, texte et document, lecture et écriture, ancien et nouveau, ma-
tériel et immatériel, auteur et lecteur, etc. En effet, le média de l'écriture
numérique, l'écran et tout ce qui relève du dispositif de lecture numérique,
l'« architexte », structurent la communication numérique. Chaque dis-
positif d'écriture conditionne donc l'énonciation différemment. Or, avec

<footnote n="1">1. Emmanuel SOUCHIER et Yves JEANNERET, « L'énonciation éditoriale dans les écrits d'écran », dans : *Communication et langages* 145.1 (2005), 3-15.</footnote>
Christin<fnref n="1" />, nous considérerons que l'écriture ne se réduit pas à la production de textes : le texte est à son origine un graphisme, tandis que l'écriture numérique inclut l'écriture multimédia, articulant ensemble formes graphiques et formes textuelles. Analyser le mode d'énonciation éditoriale des développeurs revient donc à analyser les conditions d'apparitions des signes à l'écran, c'est-à-dire, pour nous, une culture numérique qui apparaît particulièrement lorsque les développeurs affirment leur identité. Avec l'exemple de Mozilla, nous allons dans cette section étudier les logos et les noms par lesquels cette identité est affirmée afin de faire apparaître les conditions culturelles de cette énonciation de soi.

Tout d'abord, remarquons que la culture des développeurs ne se limité pas à sa seule dimension technologique. Elle inclut par exemple une « culture geek », nécessaire pour décrypter les écritures, les formes visuelles et les codes sociaux. Cette culture se reflète jusques et y compris dans tous les documents numériques publics relatifs au projet libre. L'évolution du logo de Firefox, comme écriture visuelle, est intéressante à plus d'un titre, dans la mesure où elle évoque les procédés techniques<fnref n="2" />. Même s'il ne s'agit pas du même plan sémiotique qu'une interface de logiciel, sa conception s'inscrit dans le cadre d'une cohérence graphique et sémantique propre au projet de développement, d'autant que dans le cadre des logiciels libres, les développeurs décident généralement du choix du logo, tandis que les graphistes sont aussi développeurs. Or, à son origine, le code de l'actuel navigateur devient *open source* au moment de l'annonce du projet avorté de Netscape 5 en 1998 (projet Gromit), qui débouchera sur l'arrivée de Mozilla 1.0. La version *stand-alone* du navigateur apparaît avec le projet Phoenix (23/09/2002), rebaptisé Mozilla Firebird (toujours l'oiseau de feu) puis Mozilla Firefox<fnref n="3" /> pour des raisons de marques<fnref n="4" />.

<footnote n="1">1. Anne-Marie CHRISTIN, éd., *Histoire de l'écriture : de l'idéogramme au multimédia*, Paris : Flammarion, 2011.</footnote>

<footnote n="2">2. Pour une infographie sur l'historique de Mozilla Firefox et son logo, voir http://www.foxkeh.com/downloads/history/history-foxkeh.pdf et https://people.mozilla.com/~faaborg/files/20090515-creativeBrief/creativeBrief-i1-wm.png_large.png. Pour voir l'historique des interfaces de Netscape, qui nous intéresse moins ici, voir http://sillydog.org/narchive/.</footnote>

<footnote n="3">3. Tandis que l'oiseau de feu est une référence explicite au Phoenix, l'expression anglaise « renard de feu » désigne en français le panda roux.</footnote>

<footnote n="4">4. Après IBPhoenix, c'est au tour du gestionnaire de base de données Firebird de revenir à ses droits de marque déposée.
Cf. http://news.cnet.com/2100-7344-5156101.html.</footnote>
Lorsque qu'on lit les notes des différentes versions, ainsi que les documents des designers qui ont dessiné les logos, on constate que depuis l'origine non libre du navigateur jusqu'à aujourd'hui, la rhétorique officielle évolue à partir d'un ciblage du public et dans le cadre d'objectifs ostensiblement commerciaux, en direction d'un public de plus en plus large et dans un cadre non lucratif. Certaines valeurs traversent cet héritage, comme la rapidité technique qui a toujours été mise en avant. Cependant, le discours officiel devient moins technique, moins dépendant des situations géographiques ou du profil des utilisateurs. Ainsi le globe terrestre ne doit se référer à aucun pays en particulier<fnref n="1" />. En effet, à son origine, le logo de NCSA Mosaic en 1993 présente un globe terrestre ou l'on voit clairement l'Amérique. Or, dès 1994, dans le logo de Netscape, le globe se présente à l'aide d'un simple arc et d'un jeu de contrastes, pouvant indiquer le sommet de la terre par-dessus lequel un N apparaît en partie, tel le lever d'un soleil, parfois associé à la roue d'une barre de navire. La rhétorique de la navigation maritime, pointant la précision du dispositif technique, est donc abandonnée pour pointer uniquement sur la fonction du dispositif, qui est d'accéder à des informations de niveau mondial. Le remplacement du N de Netscape par une mascotte animalière introduit dès lors un changement d'identité : l'absence de référence directe à un mot évoque davantage les caractéristiques de l'animal choisi pour mieux évoquer l'identité des acteurs du projet, ce qu'ils sont ou ce à quoi ils prétendent. Or, si les changements de noms apparaissent à l'occasion de changements stratégiques<fnref n="2" />, les choix visuels qui les structurent ne s'appuient pas sur la culture économique mais plutôt la culture technique des développeurs, voire la « culture geek ». Par culture geek nous n'entendons pas une culture de l'a-socialisation, ce qu'évoque initialement ce mot, ou par extension limitée à la connaissance des ordinateurs ; mais une culture qui se développe autour de la connaissance et de l'usage des ordinateurs, laquelle ne se limite donc pas aux machines. Par exemple, la référence à

<footnote n="1">1. « Generic continents (so as not to show any form of geographic preference) », cf https://blog.mozilla.org/faaborg/2009/05/15/creative-brief-for-the-new-firefox icon.</footnote>

<footnote n="2">2. Ceci n'est pas propre à Mozilla; par exemple la distribution Linux Mandrake, en référence au personnage de BD américain, est devenue Mandriva à la suite d'un rapprochement du français MandrakeSoft avec l'entreprise brésilienne Conectiva, mais aussi parce que Mandrake était déjà un nom déposé par l'américain Hearst Corporation qui éditait justement cette BD.</footnote>
des livres de science-fiction est une constante dans l'histoire de la culture geek dans le milieu du Libre.

Parmi les références éditoriales à l'identité du projet Mozilla, on trouve toute une lexicologie qui peut prétendre à une étymologie originale. Ainsi, le mot Mozilla (tout comme ChatZilla et assimilés) vient de Godzilla, le lézard de science-fiction japonaise, présent dans nombre de BDs de type *mangas*, puis dans les BDs américaines, les *comics*. Ces mots évoquent aussi l'histoire des entreprises du Web : Mozilla veut dire aussi Moz-killa, ce qui correspond en phonétique à « Mos-killer », le tueur de Mosaic, ce dernier désignant le concurrent de l'équipe Netscape NCSA Mosaic (qui reprenait sans vergogne le nom de son concurrent). Le mot Mozilla aurait été proposé par le développeur de Netscape et futur patron de boîte de nuit Jamie Zawinski, selon ses dires, le 5 août 1994 lors d'une réunion. Le mot s'est imposé progressivement jusqu'à désigner l'ensemble de la suite des logiciels que l'on connaît aujourd'hui.

La référence à des mascottes, à des animaux pas forcément en voie d'extinction, trouve donc ses racines dans une mythologie. Le projet *Phoenix browser*, qui visait à construire un navigateur indépendant (*stand-alone*) est à l'origine du nom Firebird (qui donna Thunderbird et Sunbird), puis de Firefox : le feu fait référence à l'antique Phénix grec. Les noms initiaux des projets de courrielleur Mozilla Minotaur (autre référence directe à la mythologie grecque) et Phoenix furent abandonnés. On trouve d'autres références mythiques avec le projet Camino (le chemin en espagnol), le navigateur pour Mac OS/X, initialement baptisé projet Chimera en raison du mélange hétéroclite de technologies et en référence aux chimères grecques. Les mythes n'ont pas tous des origines grecques bien sûr. Par exemple, la technologie XUL qui est une technologie d'affichage XML (prononcez *zoul*), fait référence au demi-dieu Zoul dans le film américain « SOS fantômes » (*Ghostbusters*).
<table><thead><tr><th>Logiciel</th><th>Date</th><th>Document</th><th>Publics</th><th>Idées clés</th><th>Références</th><th>Valeurs</th></tr></thead><tbody><tr><td>Netscape 1.0</td><td>13/10/1994</td><td>Déclaration de presse</td><td>Entrepreneurs, utilisateurs individuels et académiques</td><td>Navigateur gratuit; commerce</td><td>Commerce, concurrence (NCSA Mosaic), open software</td><td>Rapidité, simplicité, élévation, innovation</td></tr><tr><td>Mozilla 1.0</td><td>05/06/2002</td><td>Site de bienvenue</td><td>Développeurs, tout utilisateur (testeur)</td><td>Code source pouvant être réutilisé et intégré</td><td>open source</td><td>Respect des standards, la viabilité et la portabilité, stabilité</td></tr><tr><td>Phoenix 0.1</td><td>23/09/2002</td><td>Notes de version</td><td>-</td><td>Personnalisation, confort, vitesse, nombre des caractéristiques</td><td>Mozilla, Minotaur, Technologies (XUL)</td><td>Minceur, chic, « faire ce qui est juste »</td></tr><tr><td>Mozilla Firefox 0.8</td><td>14/02/2004</td><td>Notes de version</td><td>Amis, famille, collègues</td><td>Navigation par onglets, blocage des popups, gestionnaire de téléchargements.</td><td>Mozilla, Phoenix Firebird, Kazaa, IBM</td><td>Rapidité, fonctionnalités, efficience, distribution de masse</td></tr><tr><td>Mozilla Firefox 1.0</td><td>09/11/2004</td><td>Notes de version</td><td>Amis, famille, collègues</td><td>Navigation par onglets, plurilinguisme</td><td>Mozilla Thunderbird, Kazaa</td><td>Rapidité, fonctionnalités, efficience, distribution de masse</td></tr><tr><td>Mozilla Firefox 3.5</td><td>06/05/2009</td><td>Creative brief</td><td>-</td><td>Simplifier, moderniser</td><td>La Bible (Samson et les Philistins), textures, planteure Mozilla</td><td>Détails, pas de préférence géographique, trois dimensions, rapidité</td></tr></tbody></table>

Étapes donnant lieu à l'actuel graphisme de Mozilla Firefox
En fin de compte, les conditions d'énonciation de la rhétorique Mo-
zilla contrastent par rapport au projet propriétaire initial. Avec Netscape
Communications, les discours s'orientaient vers des publics plus ou moins
ciblés. Avec le montage des équipes de Mozilla, la culture interne des
goeks l'emporte, appuyée sur la volonté de construire un imaginaire, une
mythologie moderne qui se réfère à la guerre économique entre naviga-
teurs concurrents sur fond de *comics* et de *mangas*. Cette mythologie est
une construction volontaire des développeurs et pas seulement un pro-
jet marketing. Elle s'appuie sur une idéologie, qui sert le logiciel libre,
et représente un ensemble de valeurs et de croyances qui accompagne la
production technique. Comme le montre Barthes <fnref n="1" />, dans les mythologies
modernes, la chaîne du signe signifiant / signifié se double, le signifié de-
venant le signifiant d'autre chose. Ainsi, les signes-mots Mozilla, Thunder-
bird, Camino, Seamonkey, etc., renvoient à des logiciels, mais aussi à
un ensemble de représentations, d'affirmations et de valeurs qui forment
au final une idéologie, une vision de la société qui repose avant tout sur
des goûts et des croyances. Elle développe un vocabulaire particulier qui
a son histoire voire sa grammaire. Par exemple, il est possible de dériver
des noms à l'intérieur de la « Mozilla-langue » : Thunderbird donne lieu
à Tinderbox, etc. Ce travail linguistique permet de créer une mythologie
propre à Mozilla, même au prix de consensus nécessaires entre la culture
des développeurs et le public, et peut contenir plusieurs niveaux de signi-
fication. Ainsi, le mot *seamonkey* (le singe de la mer) désigne en anglais le
crustacé artémie, mais aussi le successeur de la suite Mozilla. Au niveau
mythique, c'est une version « politiquement correcte » de *buttmonkey* (le
cul du singe) qui ne désignait pas moins que l'équipe de développement
de Netscape 6² ! La multiplication des sens renforce bien sûr la force my-
thique de tels signes, rendus finalement plus accessibles que la mythologie
grecque par la modernité et par l'humour...

Ainsi, l'histoire de la culture visuelle et textuelle des développeurs du
libre tend à créer une dimension mythique. Or, le rôle de tout mythe est de
se référer à un monde pour l'expliquer lorsque la raison n'est plus utile.
La référence à un monde propre est explicite lorsque les développeurs
parlent de « planète Mozilla ». Celle-ci prend forme dans le logo Fire-

<footnote n="1">1. Roland BARTHES, *Mythologies*, Paris : Seuil, 1957.</footnote>

<footnote n="2">2. Source : https://wiki.mozilla.org/SeaMonkey:Name_And_Version.</footnote>
fox avec ce globe qui ne fait référence à aucun contexte culturel ou géographique particulier, et présente finalement une « planète de martiens » comme on a pu le lire dans un forum. Au final, cette mythologie diffuse et trouve ses racines dans la culture et les valeurs américaines, en proie à la mondialisation, même donc lorsqu'elle récupère d'autres mythologies, européennes ou japonaises. Le support numérique favorise et conditionne largement cette diffusion, tandis que la culture numérique s'enrichit de nouveaux mythes. Cette mythologie contraste nettement avec la rigueur du développement et le respect logique de la syntaxe du code, le logos (la raison en grec). Comme l'ont montré Souchier et Jeanneret, l'analyse de l'énonciation éditoriale fait apparaître une idéologie de la démocratisation du savoir qui contraste avec les codes culturels implicites des « lettrés du numérique ». Ainsi, la liberté d'étudier les logiciels libres nous paraît largement conditionnée par la culture geek comme contrainte structurante qui vise, contre toute attente, à articuler ensemble muthos et logos.

### 3. Y a-t-il une ergonomie propre au libre ? Le cas KDE

Après avoir analysé les contraintes culturelles qui structurent la première des quatre libertés du logiciel libre, nous étudierons dans cette section la seconde liberté, celle d'améliorer un logiciel libre, afin de faire apparaître le type de contrainte qui la structure. La liberté d'améliorer un logiciel libre est contrainte par le type d'application envisagé, ce qui renvoie à un ensemble de fonctionnalités attendues. Or, beaucoup d'utilisateurs non avertis considèrent encore aujourd'hui que le Libre est peu user-friendly, peu adapté à l'utilisateur lambda. Sans doute beaucoup de projets, réalisés exclusivement par des développeurs polyvalents, ont contribué à cette image. Par exemple, l'usage fréquent de la console dans les systèmes de type Unix par leurs utilisateurs peut dérouter l'utilisateur habitué des interfaces graphiques. En déduire que l'usage de la console ne dérive pas d'un processus ergonomique, c'est oublier que la console peut-être très bien adaptée à l'utilisateur qui en possède les compétences. Ergonomique ne signifie pas « adapté à n'importe qui », mais au contraire « bien adapté à certains utilisateurs ». Aussi, de nombreux projets libres font appel à des ergonomes professionnels dans le cadre d'équipes dédiées qui peuvent produire des guides d'identité visuelle (community identity
guidelines), d'ergonomie (usability/human interface guidelines) et d'accessibilité (accessibility guidelines). C'est le cas par exemple de l'environnement de bureau KDE et de son gestionnaire de fenêtres.

L'intervention d'ergonomes est une garantie censée assurer l'adaptabilité des interfaces aux capacités cognitives humaines. Si nous suivons l'historique des interfaces dans notre figure 1, nous observons que l'évolution va vers une interface simplifiée, moins contrastée, vers des couleurs plus nuancées (présence de dégradés, passage du gris au gris bleuté). En suivant notre « cheminement cognitif »<fnref n="1" /> personnel sur les dernières mouvements, nous observons que la date devient rapidement plus lisible avec des poignées plus légères. Les indicateurs de fenêtre s'allègent et le graphisme s'adoucit, nous faisant oublier progressivement le gris anthracite en vigueur dans les interfaces des années quatre-vingt-dix. L'ajout d'effets et d'animations rend progressivement l'expérience utilisateur plus conviviale. À partir de la version 4, KDE n'indique plus le bouton de menu (tout à fait à gauche) par un triangle noir, ni les différents bureaux (de un à quatre) par des chiffres par défaut. Enfin, tandis que KDE à l'origine était accompagné d'un nombre impressionnant de logiciels dotés d'interfaces graphiques pour effectuer des réglages très fins du système, le gestionnaire de bureau recentre les possibilités en fonction des besoins courants de l'utilisateur. Il introduit notamment le gestionnaire d'activités (ou d'agencements), qui permet de n'afficher que les fenêtres et logiciels correspondants à l'activité de l'utilisateur. Les besoins du public visés par KDE ont évolué.

Pour autant, cette évolution ne s'est pas toujours faite en douceur. Le gros travail d'ergonomie réalisé pour le passage à la version 4 a entraîné de nombreuses discussions et critiques dans la communauté. Celles-ci ont visé les bugs rencontrés et la disparition de fonctionnalités. Plus étonnant, la ressemblance de l'ensemble avec Windows Vista faisait partie des judgements négatifs, alors que cette ressemblance pourrait être un argument favorable à l'arrivée de nouveaux utilisateurs. Cependant, un travail d'automatisation graphique par rapport à Windows Vista est visible lors du

<footnote n="1">1. Cathleen WHARTON et al., « The cognitive walkthrough method: A practitioner's guide », dans : *Usability inspection methods*, sous la dir. de J. NIELSEN et R. MACK, New York: John Wiley et Son, 1994, 105-140.</footnote>
passage de la version 4.0 à la 4.3 (quatre dernières barres sur la figure suivante).

Cette problématique de la différenciation identitaire visuelle se retrouve dans d'autres environnements de bureau, par exemple avec Unity, soutenu par Canonical dans les dernières versions d'Ubuntu, ou de Gnome Shell 3.0. Les dernières versions ont été particulièrement innovantes sur le plan ergonomique, en proposant par exemple un menu d'applications qui s'affiche sur tout l'écran. Le problème de l'évolution des interfaces est alors posé, certains souhaitant largement conserver les bonnes habitudes plutôt que de renouveler l'expérience utilisateur. Dans le cas des logiciels libres, ce problème de l'évolution des interfaces ne peut être envisagé sans prendre en compte d'autres critères que ceux de la pure « expérience utilisateur ». Or, cette expression peut donner à croire que l'utilisateur est un être abstrait, indépendant de son vécu. Au contraire, la démarche ergonomique consiste à prendre en compte l'utilisateur dans sa spécificité, dans ses valeurs et dans son histoire. Dans la mesure où il existe une histoire du logiciel libre, il existe une ergonomie spécifique au libre, qui rend impossible de copier, de transposer ou de s'inspirer fortement d'une interface propriétaire pour l'implanter dans un logiciel libre. Ainsi nous doutons qu'un projet durable de logiciel libre puisse s'envisager à partir de l'idéal rationaliste de la *tabula rasa* dont parlait Descartes, qui peut prendre la forme d'une simple « analyse de l'existant » ou « analyse concurrentielle » et autres analyses de l'environnement extérieur. L'évolution d'un projet doit pouvoir aussi se penser à partir d'une analyse interne, afin de bien comprendre l'histoire fonctionnelle, technique, et donc sociale des communautés concernées, à moins de courir le risque de divisions (*forks* <fnref n="1" />) parmi ces communautés.

## 4. OpenOffice et l'apprentissage de la grammaire visuelle

Dans les deux exemples précédents, nous avons montré que la culture numérique (niveau théorique) ainsi que les fonctionnalités techniques (niveau applicatif) sont des contraintes qui structurent les deux premières

<footnote n="1">1. Un fork est un moment où une partie d'une communauté d'un projet libre se détache du projet initial pour créer un projet différent à partir du même code source. Il existe de nombreux forks dans l'histoire des projets libres, par exemple entre OpenOffice et LibreOffice.</footnote>
<figure><img src="image_22.png" /></figure>

Évolution des barres d'outils de l'environnement KDE (la version 4.0 est en noir comme dans MS Vista). Les 8 premières versions utilisent un fond grisé, la suivante est noire, les trois dernières utilisent un fond bleuté sobre.

libertés du logiciel libre, qui sont celles de l'étudier et de l'améliorer. Nous abordons maintenant la troisième liberté, qui est d'utiliser un logiciel libre, en nous concentrant cette fois sur le niveau interprétatif. Ce niveau est le niveau le plus connu du lecteur, puisqu'il s'agit de la manière dont l'utilisateur comprend ce qu'il voit à l'écran sans avoir accès au code qui génère les formes visuelles perceptibles. Aussi, nous précisons en quoi la « grammaire visuelle » sous-tend notre perception et donc nos usages.

La troisième liberté qui est d'utiliser librement un logiciel libre nous semble doublement limitée : par le temps d'apprentissage de l'utilisateur, et par le coût de sa formation (coût de temps, d'énergie et d'argent). En effet, pour comprendre une interface, l'utilisateur doit savoir interpréter le rôle des formes visibles, savoir celles qui sont manipulables, anticiper les réactions, connaître un ensemble de conventions propres au genre de l'application ou au logiciel lui-même, etc. C'est cette activité sémiotique, de perception et d'interprétation simultanée des formes visibles, qui nous permet d'interagir avec un écran. Les développeurs d'interfaces graphiques savent de façon consciente ou non qu'il est possible de réutiliser un ensemble d'objets visuels de façon à profiter de l'expérience de l'utilisateur : c'est le cas des fenêtres, des icônes ou des menus. De même qu'un adepte de la console, ou interface en ligne de commande (Com-
*mand Line Interface*) doit connaître une syntaxe particulière pour pouvoir l'utiliser, il existe un langage informatique visuel, assujetti à une « grammaire visuelle » qui doit être connue de l'usager pour utiliser une interface graphique (Graphic User Interface).

Cependant, comme le remarquent Kress et Leeuwen <fnref n="1" />, toute grammaire visuelle n'est pas structurée de manière fixe : elle évolue avec le temps, en particulier en fonction des relations sociales qui définissent la manière dont nous interprétons telle ou telle forme. Appliquons cet outil <fnref n="2" /> à l'évolution d'OpenOffice versions 3.2 et 3.3 ainsi qu'au projet intermédiaire Renaissance. L'analyse des métafonctions permet de caractériser les interfaces et de les différencier (Cf. tableau *infra*). Nous reprenons maintenant cette analyse en revenant sur l'histoire de ces versions.

Comme pour le navigateur Mozilla, son histoire est marquée par le départ des développeurs pour travailler à des projets similaires tout en récupérant les sources, de tels *forks* étant un phénomène fréquent dans le monde du libre. Sun Microsystems a racheté la suite propriétaire StarOffice en 1999 et a ouvert le code l'année suivante, donnant lieu à la sortie de OpenOffice 1 en 2002. Oracle Corporation a ensuite racheté Sun en 2010 mais s'est retirée du projet l'année suivante tandis que la communauté créait Libreoffice. Sous la pression d'IBM, le code d'OpenOffice est cédé à la fondation Apache. À l'heure où est édité cet ouvrage, le code de la suite bureautique devrait être déjà fusionné avec celui de la suite concurrente IBM Lotus Symphony <fnref n="3" />. On trouve d'autres versions basées sur le code d'OpenOffice comme Go-oo ou NéoOffice (adapté au Mac OS/X),

<footnote n="1">1. Gunther KRESS et Theo van LEEUWEN, *Reading Images : The Grammar of Visual Design*, London : Routledge, 2006.</footnote>

<footnote n="2">2. Pour décrire de telles grammaires, ces auteurs étendent le champ de la linguistique fonctionnelle de Halliday (1994) à tous les systèmes de communication sémiotique. Ils dis-tinguent trois métafonctions dans une grammaire visuelle que nous réutilisons dans la table (*infra*) :</footnote>

<footnote>- la métafonction idéationnelle, qui relie deux objets de façon relationnelle ou hiérar-chique afin de représenter des idées au sujet du monde naturel;</footnote>

<footnote>- la métafonction interpersonnelle, qui manifeste des relations sociales entre le pro-ducteur, l'observateur et l'objet représenté;</footnote>

<footnote>- et la métafonction textuelle, qui indique des relations internes à une forme sémiotique, lesquels forment des « textes » : un complexe de signes qui adhèrent entre eux et au contexte, et pour lequel l'ordre ou l'arrangement est tout à fait signifiant.</footnote>

<footnote n="3">3. Développé principalement en Chine, IBM Lotus Symphony n'était pas initialement un logiciel libre, mais un *freeware*, donc un logiciel gratuit dont le code n'était pas ouvert.</footnote>
OpenOffice4Kids (version pour les enfants), etc. Or, hormis pour cette dernière, toutes ces versions ont sensiblement une interface similaire, à la différence de MS Office par exemple qui ne connaît aucun fork mais a profondément remanié son interface.

Bien que le calendrier n'ait pas été tenu, il existait un projet de renouvellement de l'interface important chez OpenOffice, le projet Impress Prototype Renaissance de l'équipe UX OpenOffice<fnref n="1" />. Une démonstration de la future interface du logiciel de présentation pour Impress 3.3 a même été publiée en ligne en juillet 2009. La comparaison des interfaces précédentes (3.2) et futures (3.3) au projet Renaissance, comme sur la figure 2, permet de circonscrire le projet. Il ressort de l'analyse des documents de travail et de la grammaire visuelle des interfaces que le projet Renaissance a tenté d'initier une rupture visuelle à partir d'un projet centré sur le service à rendre à l'utilisateur, en privilégiant l'efficience<fnref n="2" />. À la suite d'un comparatif réalisé par l'équipe UX au sujet des concurrents propriétaires d'OpenOffice, les designers semblent séduits par plusieurs points de l'ergonomie de MS Office 2007, en reproduisant des formes similaires comme au niveau de la barre d'outils. Pourquoi le projet Renaissance n'est-il pas mis en œuvre ? D'une part les interfaces de MS Office sont protégées par des brevets, rendant toute inspiration risquée sur le plan juridique. D'autre part, les services autour d'OpenOffice peuvent être vendus plus facilement dans la mesure où l'interface d'OpenOffice est plus proche des perceptions des utilisateurs, habitués à MS Office 2000. Or, tandis que MS Office 2007 a renouvelé son interface, la possibilité pour OpenOffice de se rallier aux habitudes des utilisateurs est un argument pour réduire les coûts de formation. Enfin, on notera bien sûr les changements stratégiques des sociétés impliquées qui jouent un rôle sur les décisions à prendre : le projet Renaissance peut être arrêté pour des raisons de financement liés à une restructuration des services ou à la révision des objectifs stratégiques, etc.

En éludant le projet Renaissance, le passage de la version 3.2 à la version 3.3 introduit un changement d'objectif. Impress 3.2 proposait un outil complet pour soutenir la communication orale pour tous, dans une rela-

<footnote n="1">1. http://wiki.openoffice.org/wiki/Renaissance.</footnote>

<footnote n="2">2. À la différence de l'efficacité, l'efficience vise à réduire le nombre d'interactions et de formes visuelles pour un même résultat.</footnote>
<table><thead><tr><td></td><td>Modèles idéationnels</td><td>Relations interpersonnelles</td><td>Agencement textuel</td></tr></thead><tbody><tr><td>OpenOffice Impress 3.2</td><td>Créativité : dire, commenter</td><td>Échange</td><td>Potentiel</td></tr><tr><td>Prototype Renaissance</td><td>Table rase et conviviale</td><td>Service</td><td>Efficience</td></tr><tr><td>Apache OpenOffice 3.3</td><td>Modèle économique, représentation mathématique</td><td>Partenariat et entreprenariat</td><td>Puissance</td></tr></tbody></table>

Analyse métafonctionnelle de l'évolution d'OpenOffice

tion d'échange créatif entre utilisateurs et développeurs. Apache OpenOffice 3.3 se veut un outil efficace voire puissant, tourné notamment vers le partenariat et la communication d'entreprise (présentation chiffrée, résultats et ventes, etc.). Le projet Renaissance, malgré ses qualités ergonomiques, semble moins prendre en compte l'historique des organisations impliquées sur le projet OpenOffice en prétendant, comme son nom l'indique, procéder à un renouveau radical<fnref n="1" />.

Ainsi, l'apprentissage de la grammaire visuelle par l'utilisateur dépend de conventions sémiotiques, mais aussi de l'histoire technique : du développement et de l'histoire des organisations soumises à des impératifs économiques. La liberté d'utiliser un logiciel libre est donc contrainte par le dispositif socio-économique dans lequel est inséré le développeur. À leur tour, les usagers interprètent différemment les interfaces en fonction de leur propre contexte socio-économique, d'apprentissage, culturel, de loisir, etc. Un projet ergonomique libre reste bien sûr possible, mais il doit fortement tenir compte de l'histoire économique et sociale de la communauté des développeurs qui oriente les usages.

## 5. Comment Ubuntu ordonne-t-il le « fatras sémiotique » de ses utilisateurs

Après avoir étudié les trois premières libertés du logiciel libre, nous abordons maintenant la dernière, la redistribution. Nous tentons ici de sair-

<footnote n="1">1. On pourrait ici comparer le projet Renaissance au Phoenix, qui introduit bien une renaissance dans l'histoire de Mozilla ; or les conditions sont en fin de compte bien différentes, le projet OpenOffice n'ayant pas connu les mêmes déboires et attentes que chez Mozilla, et n'ayant pas forcément besoin de renaître.</footnote>
<figure><img src="image_23.png" /><figcaption>Interfaces d'OpenOffice Impress 3.2, le projet Renaissance (non abouti) et Apache OpenOffice Impress 3.3.</figcaption></figure>
sir ce qui contraint, et donc structure, la redistribution. Nous nous pla-
çons au « niveau politique » du numérique en étudiant ce en quoi les
normes sociales contraignent les formes visuelles. Nous prenons comme
cas d'analyse le bureau d'Ubuntu en raison de son ambition démocratique
clairement affirmée.

Despres-Lonnet<fnref n="1" /> qualifie les « écrits d'écran »<fnref n="2" /> de « fatras sémiotique »
dans le cas des icônes de bureaux informatiques : les lecteurs, ne par-
venant pas à interpréter spontanément les « signes passeurs »<fnref n="3" /> que sont
parmi d'autres les icônes de bureau, sont conduits à mettre en œuvre des
stratégies mnémotechniques : ils retiennent l'usage lié à tel symbole plu-
tôt qu'ils ne décodent le symbole à chaque fois qu'ils le voient<fnref n="4" />. Si ce
bazar peut désorienter, il est par défaut extrêmement ordonné par un en-
semble de règles et de normes qui trouvent leur inspiration dans un projet
de diffusion général. Face à la multiplicité des systèmes d'exploitation
qui permettent de faire des tâches similaires, le choix de l'utilisateur peut
inclure des critères non techniques voire politiques. Dès lors, comment
des normes sociales ordonnent-elles le fatras sémiotique de nos bureaux ?
Compte tenu de la place dont nous disposons, nous ne proposerons pas ici
une étude de chacun des signes passeurs que sont une icône ou une zone
cliquable. Nous nous concentrerons sur les changements visuels globaux
des versions du bureau par défaut d'Ubuntu comme dispositif symbolique
articulant des formes, des sons, des couleurs, des interactions, etc. Nous
abordons ici le dispositif Ubuntu (un lexique, des interactions, des formes
visuelles, des couleurs, des normes, des règles, des valeurs...) comme
« signe passeur global » : à côté de la fonction instrumentale de ce qui
se donne à voir ou à lire, il existe une fonction sémiotique qui suscite l'in-
terprétation du lecteur pour anticiper ce vers quoi l'amène une nouvelle
version. Nous nous situons donc sur le plan symbolique et social.

<footnote n="1">1. Marie DESPRES-LONNET, « Écrits d'écran : le fatras sémiotique », dans : *Communica-
tion et langages* 142.1 (2004), p. 33-42.</footnote>

<footnote n="2">2. L'écrit d'écran, notion initialement proposée par E. Souchier et Y. Jeanneret, définit la sémiotique de l'organisation des signes sur l'écran. SOUCHIER et JEANNERET, *op. cit.*</footnote>

<footnote n="3">3. La notion de signe passeur pourrait remplacer celle de lien hypertexte dans la mesure où elle montre aussi la fonction instrumentale du lien, mais montre davantage le fait que la forme visuelle, le nœud, suppose que le lecteur interprète la cible du lien à partir de ce qui est donné à voir.</footnote>

<footnote n="4">4. Une disquette continue de signifier « enregistrer », bien que la disquette n'a jamais été manipulée par les jeunes générations.</footnote>
La liberté de redistribuer des logiciels libres inscrit délibérément le projet technique du libre dans le cadre d'un projet tourné vers la société. À ce titre, le projet Ubuntu ambitionne de distribuer un système d'exploitation à grande échelle. Avec cette ambition, Ubuntu est capable de transformer ses valeurs en normes, de définir ce qui est normal dans un projet libre. Lorsque le projet Ubuntu démarre en 2004 à partir d'un fork de la distribution de Linux Debian, il a pour objectif de créer un système d'exploitation accessible au plus grand nombre, ce qui aurait pour conséquence de « démocratiser Linux » ou de produire une « distribution générique »<fnref n="1" />. Le projet Ubuntu propose alors par défaut l'environnement Gnome comme bureau. Il est porté par le jeune entrepreneur sud-africain milliardaire Mark Shuttleworth via la société Canonical, à l'aide d'un apport initial de 10 millions de dollars dans la fondation Ubuntu. En référence à ses origines, l'entrepreneur a choisi un nom africain : Ubuntu signifie en bantou « humanité aux autres », avec l'idée de partage et de solidarité (« Je suis ce que je suis grâce à ce que nous sommes tous »). Le projet économique qui accompagne Ubuntu rejoint sa « philosophie », qui se réfère à la promotion du logiciel libre et à l'open source, mais aussi au multilinguisme, à la gratuité, à la non-discrimination des personnes. Des expressions comme « tout utilisateur devrait » ou l'idée de « reconnaisance mondiale » montrent que l'ambition d'Ubuntu est de type universaliste<fnref n="2" />. Cette ambition cherche, à partir d'une vision technique, à promouvoir une certaine forme de société. Le passage des valeurs aux normes apparaît avec le projet politique d'Ubuntu, lorsqu'il définit un « code de conduite » ainsi qu'une « politique de gouvernance » pour sa communauté. Dans ces documents, Ubuntu cadre le vivre ensemble à partir de valeurs comme la prévenance, le respect, la collaboration, la consultation, la responsabilité, etc. Ces valeurs, érigées en normes, fournissent donc un cadre politique à l'idée de libre distribution, lequel permet de dire quel

<footnote n="1">1. Pour une discussion sur les conséquences de cette ambition sur les autres distributions, voir le texte d'Adrian Kingsley-Hughes - 02 avril 2008 - ZDNet.com, traduit en français sur le framablog http://www.framablog.org/index.php/post/2008/04/06/distribution-ubuntu-substitution-linux.</footnote>

<footnote n="2">2. À la différence du globe présent dans certains logos de Mozilla pouvant évoquer une « planète martienne », le logo d'Ubuntu ne représente pas la terre mais l'humain solidaire ; certaines photographies représentent des personnes pouvant être issues de continents différents. Il n'y a donc pas d'univers Ubuntu mais bien une ambition universaliste liée à un projet économique à l'échelle mondiale.</footnote>