# De la matière historique à l'outil numérique : comment articuler le travail des historiens et des informaticiens avec les agences de développement logiciel ?

*From Historical Material to Digital Tools: How Do Experts in History and Computer Science Cooperate with Software Development Agencies?*

Manuelle Aquilina, Olivier Hû et Jean-René Ladurée

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## Édition électronique

URL : https://journals.openedition.org/revuehn/3910

DOI : 10.4000/11wmu

ISSN : 2736-2337

## Éditeur

Humanistica

## Référence électronique

Manuelle Aquilina, Olivier Hû et Jean-René Ladurée, « De la matière historique à l'outil numérique : comment articuler le travail des historiens et des informaticiens avec les agences de développement logiciel ? », *Humanités numériques* [En ligne], 9 | 2024, mis en ligne le 01 juin 2024, consulté le 27 novembre 2024. URL : http://journals.openedition.org/revuehn/3910 ; DOI : https://doi.org/10.4000/11wmu

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# De la matière historique à l'outil numérique : comment articuler le travail des historiens et des informaticiens avec les agences de développement logiciel ?

## *From Historical Material to Digital Tools: How Do Experts in History and Computer Science Cooperate with Software Development Agencies?*

Manuelle Aquilina, Olivier Hû et Jean-René Ladurée

## Résumés

Nous abordons les méthodes de coopération entre les experts issus de l'histoire et de l'informatique lors de la mise en place de dispositifs numériques de médiation dans des structures patrimoniales (monuments, musées). Des experts en histoire et en informatique se rencontrent dans le cadre de projets pilotés par des agences de développement à qui des structures culturelles confient l'élaboration de dispositifs numériques de médiation. Les méthodes de travail des uns et des autres sont très différentes mais doivent néanmoins s'articuler afin de produire un contenant technologique et son contenu de nature scientifique. Lors de ces échanges, faits d'ajustements et de négociations, les chercheurs ne semblent sollicités que pour la production de données brutes et de solutions techniques concrètes, ce qui évacue les questions scientifiques de fond. Il nous semble que plusieurs éléments affectent les arbitrages qui ont alors lieu : le contexte institutionnel de la création du dispositif ainsi que la formation initiale et les expériences acquises des différentes personnes impliquées dans ces projets.

We look at the methods of cooperation between experts from the fields of history and computer science when setting up digital mediation systems in heritage structures (monuments, museums). Experts in history and information technology come together in the context of projects run by development agencies that are entrusted by cultural organisations with
the task of developing digital mediation devices. Their working methods
are very different, but they all have to work together to produce a techno-
logical container and its scientific content. During these exchanges, ad-
justments and negotiations, the researchers seem only to be called upon
to produce raw data and concrete technical solutions, which sidelines the
fundamental scientific issues. It seems to us that a number of factors af-
fect the trade-offs that take place: the institutional context in which the
system is set up, and the initial training and experience of the various
people involved in these projects.

Entrées d’index

MOTS-CLÉS : histoire, patrimoine, patrimoine matériel, muséologie, collaboration

KEYWORDS: history, heritage, material heritage, museology, collaboration

Introduction

Depuis une dizaine d'années ¹, de plus en plus de dispositifs numériques (tables tactiles, bornes interactives, applications mobiles, immersions so- nores, réalité augmentée, réalité virtuelle ou virtuelle augmentée) se sont développés, notamment dans le champ touristique et culturel. Ce champ voit se déployer ces équipements dans des structures comme les musées, les lieux historiques ou les sites patrimoniaux (selon l'enquête du projet PRÉDICT ² en Pays de la Loire, environ 30 % des structures culturelles ac- cueillant du public disposent d'un dispositif numérique de médiation). De nombreuses, et très belles, réalisations de reconstitutions, maquettes ou décors, sont proposées aux publics sur les sites de ces structures cultu- relles ou sur les sites Web des agences prestataires de la solution tech- nique. Ces équipements sont demandés par les institutions culturelles afin de renouveler leur médiation et proposent un contenu de nature scientifique, validé par des experts. Cependant, la structure culturelle de- mandeuse est soumise à de fortes contraintes : d'une part, des injonctions de ses tutelles (ministère, collectivité, établissement public), souvent fi- nanceuses des projets, et, d'autre part, les agences prestataires, maî- tresses de la solution technique mais non expertes du fond scientifique ni des principes d'interaction appliqués à la médiation.

Nous avons choisi de nous concentrer sur un type de dispositif de mé-
diation, la tablette mobile ou la table interactive *in situ*, et sur un type de
contenu, le contenu de nature historique, alliant souvent les apports de
l'histoire, l'histoire de l'art, l'architecture, l'archéologie ou encore l'ethno-
logie. L'outil et son contenu scientifique, mis à disposition des publics
dans les structures culturelles de type patrimonial (monuments, musées),
sont généralement construits avec des spécialistes des disciplines concer-
nées, que nous désignerons par le terme générique d'experts. Ces experts,
en disciplines historiques, d'une part, et en différentes technologies nu-
mériques, d'autre part, se trouvent réunis lors de l'élaboration de ces équi-
pements. Les méthodes de travail des uns (conservateurs, historiens, archéologues...) et des autres (développeurs, modeleurs 2D ou 3D, UX designer...) sont très différentes mais doivent néanmoins s'ajuster. Comment ? Cet article propose une première approche exploratoire afin de cerner les questions que soulève le travail en commun de ces experts. Notre souhait est d'analyser la place qu'occupe l'expert de contenu, souvent l'historien, dans les échanges menés entre les prestataires de la solution numérique technique (agences) et les institutions commanditaires. Lors de ces échanges, faits d'ajustements et de négociations, les chercheurs semblent sollicités essentiellement pour la production de données brutes et les agences seulement pour des solutions techniques concrètes, ce qui évacuerait les questions scientifiques de fond portant sur la méthode scientifique de construction et validation des données historiques. Nous formulons l'hypothèse que le contexte institutionnel et l'organisation des parties prenantes lors de la création du dispositif affectent très profondément les échanges entre commanditaires, experts et agences, et que ces arbitrages modèlent inévitablement le statut conféré au contenu scientifique proposé aux visiteurs et donc leur perception de ce contenu. Nous souhaitons donc cerner les questions liées à ces situations. Notre questionnement implique à la fois les sciences humaines et sociales et l'informationique.

Notre méthodologie est exploratoire. Nous nous sommes appuyés sur des exemples issus de projets réalisés pour des sites patrimoniaux. Nous avons mené et analysé des entretiens semi-directifs, étudié des discours avec différentes parties prenantes et différents acteurs de ces projets et testé plusieurs dispositifs in situ (vous trouverez le détail des sites, agences et entretiens dans les tableaux en annexe).
Contexte : politiques de mise en place de
dispositifs numériques dans les structures
culturelles

Les institutions patrimoniales sont fortement incitées à s'équiper de
dispositifs numériques afin de renouveler leur médiation (Schmitt et
Meyer-Chemenska 2015 ; Vidal 2019). Ces équipements amélioreraient les
visites, donneraient des informations plus nombreuses, plus précises,
plus adaptées, en mobilisant moins de personnel, et permettraient une
démocratisation nouvelle de la culture (Badulescu et de la Ville 2019). Ces
évolutions liées au numérique amènent les chercheurs en sciences de l'in-
formation et de la communication (Jeanneret 2009), en interaction hu-
main-machine (IHM) et en marketing notamment, à étudier la médiation
culturelle et les transformations des approches et pratiques. Cependant,
les études internationales sur la réalité virtuelle ou augmentée et sur ses
applications en situation touristique ou patrimoniale sont surtout orien-
tées vers l'analyse du comportement des publics et l'impact des technolo-
gies sur leur expérience (Bec et al. 2019 ; Loureiro, Guerreiro et Ali 2020),
tout en soulignant la praticité de la collecte de données. En France égale-
ment, les questions liées à l'évolution des publics, à l'expérience du visi-
teur, à la façon dont les outils numériques reconfigurent les différents
registres d'expériences culturelles, notamment muséales (Badulescu et de
la Ville 2019 ; Fraysse 2015 ; Jarrier, Bourgeon-Renault et Belvaux 2019), et,
plus largement, les relations au patrimoine, ont été abordées, de même
que les impacts du numérique sur la profession de médiateur (Doyen et
Lebat 2019). Certains aspects technologiques des dispositifs ont été abor-
dés mais surtout du point de vue de l'étude du média (tablette, appli,
casque de réalité virtuelle...) et de son utilisation, ou encore de ses effets
sur les publics (Renaud 2017). Dès 2012, Bordeaux et Renaud pointaient
quelques-uns des enjeux des concepteurs d'applications numériques :
« proposer une expérience culturelle renouvelée, une déambulation d'un
nouveau type, un accès inédit à la culture » (Bordeaux et Renaud 2012).
L'expérience de visite avec des outils mobiles a également été étudiée mais
la perspective ne visait pas à s'intéresser au fond du contenu proposé dans
l'outil (Jarrier et Bourgeon-Renault 2020). Aujourd'hui la tendance, chez
les chercheurs et les praticiens, porte à analyser la place de la réception ou
de l'émotion dans les dispositifs en théâtre, au musée, en patrimoine, en
tourisme et culture ³...

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# Innovation ?

D'autres travaux se sont intéressés à l'impact de la forte injonction à l'innovation dans les structures culturelles sur la mise en place des équipements numériques (Alexis, Appiotti et Sandri 2020), à leur duplication dans divers lieux, par mimétisme ou économie, et à la communication de leurs structures et territoires. Des recherches ont ainsi montré que « les financements de la culture ont tous encouragé le développement et la mise en place de dispositifs dits “innovants”, souvent numériques, au sein des institutions culturelles » (Aquilina, Mahéo et Pasquer-Jeanne 2019). Une « standardisation des dispositifs de médiation culturelle » est soulignée, comme le fait que les dispositifs deviennent un « argument de communication », « des produits attendus sur un marché », l'innovation se résumant à un « argument techniciste et promotionnel » (Aquilina, Mahéo et Pasquer-Jeanne 2019). Ainsi la volonté affichée d'innovation apparaît-elle ambiguë. Dans le prolongement de ces travaux, les auteurs ont également pointé que ces dispositifs sont « intégrés dans l'offre de valorisation touristique du territoire et médiatisés » et « constituent désormais [...] de puissants outils de communication touristique des territoires » (Aquilina, Mahéo et Pasquer-Jeanne 2021). Cette forme d'injonction politique peut expliquer une certaine course à l'innovation : d'une part, il faut être à la pointe pour se démarquer de la concurrence et, d'autre part, peu de préoccupations se manifestent envers l'utilisabilité réelle du dispositif par les publics. À travers nos entretiens, nous avons constaté que peu de phases de tests ou d'observations avec des retours sur les usages sont programmées. Comme l'explique l'agence Mazedia – phase 1 du projet DExCuPat⁴ : « éventuellement, le budget intègre la nécessité de s'adapter sur le plan technologique, mais pas forcément la nécessité de s'adapter sur le plan de l'utilisation du client... parce qu'en fait, on ne peut pas présager, pour le coup, de l'ampleur des modifications qui pourraient être celles liées à un retour utilisateur ».
# Stockage, encodage de la donnée : une question annexe ?

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De nombreux programmes de recherche pluri- et interdisciplinaires⁵ portent avant tout sur les questions de stockage, de compatibilité, de part-tage et d'utilisabilité des données, mais ne se penchent pas, ou peu, sur le travail effectué en amont, c'est-à-dire sur la construction de la donnée elle-même qui résulte de l'application d'une méthode scientifique d'élabo-ration et de vérification. Ces programmes ne semblent pas envisager non plus les éventuelles contraintes que l'outil pourrait faire peser sur cette donnée numérisée. Effectivement, les enjeux liés à la normalisation des données sont vastes et affectent leurs usages au-delà des problèmes de stockage et de transmission. Le problème de la mise à jour des dispositifs serait beaucoup plus facile à prendre en considération lors de leur déve-loppement si des standards existaient. Ils faciliteraient grandement la communication et l'échange de données entre applications, leur exporta-tion et leur importation, et les mises à jour. Mais en l'état, ces forma-lismes, s'ils permettent d'imaginer un futur où le réemploi et les mises à jour seront facilités, n'apportent rien à notre connaissance sur la sauve-garde de la méthode ayant permis d'acquérir ces données et sur leur vali-dation scientifique.

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Dans le processus de mise en place d'un dispositif numérique dans un lieu patrimonial, l'institution culturelle, commanditaire, sollicite une agence, prestataire technologique. D'emblée, les rôles semblent naturellement répartis : l'agence est experte du dispositif technique et s'assure de sa bonne fonctionnalité, la structure commanditaire représente l'autorité responsable du contenu scientifique (même si elle influence le choix du dispositif). Afin de valider ce contenu, des experts, scientifiquement re-connus, mandatés par l'institution, vont interagir avec l'agence.

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Peu, voire pas, de recherches ont été menées sur le nécessaire et incon-tournable travail d'échanges, d'arbitrages et de négociations qui a lieu entre les agences prestataires techniques des dispositifs et les experts. Quelle méthode, s'il y en a une, préside aux échanges entre l'historien et le développeur ? Qui arbitre lorsque se pose la question du choix du conte-nu ? Comment sont ajustées les éventuelles contraintes techniques et scientifiques ? En un mot, quelle est l'organisation précise du pilotage entre contenu et contenant ? Telles sont les questions qui peuvent être is-sues en partie d'une méconnaissance de la technologie et auxquelles le spécialiste en IHM peut parfois répondre facilement. Quelles sont, par ailleurs, les pratiques mises en place pour combler les méconnaissances techniques de l'historien, du médiateur, du conservateur, afin de l'aider à mesurer les réels potentiels de telle ou telle technologie ? Et à l'inverse, quel cahier des charges et quelle organisation préparatoire sont prévus pour faire prendre conscience aux agences et développeurs des enjeux scientifiques et didactiques ?
# Un triangle classique lors du développement d'un dispositif : la structure commanditaire, l'agence prestataire, l'expert caution

## Experts et structures : légitimité et crédibilité

Différents experts peuvent être mobilisés : ceux des disciplines historiques pour le contenu du dispositif, ceux de l'IHM, de l'UX (expérience utilisateur) et de diverses technologies pour le dispositif lui-même et parfois ceux des différentes formes d'interaction comme la ludification, la scénarisation ou le transmédia.

La responsabilité du contenu et sa scientificité relèvent de l'institution, il y a là un enjeu de crédibilité et de reconnaissance pour la structure culturelle commanditaire, spécialiste de son patrimoine. Reconnus par leurs pairs de la communauté scientifique pour leurs compétences professionnelles et leurs recherches, en lien avec les laboratoires de recherche spécialisés et les institutions scientifiques de référence (comme le CNRS), les experts sont légitimes aux yeux des institutions et du public. La plupart du temps, ce sont les institutions culturelles qui proposent les experts, souvent réunis en comité scientifique. Ils peuvent, soit appartenir à la structure culturelle commanditaire, soit être sollicités par elle, soit, parfois, être contactés par l'agence de prestation. Pour le travail d'Histovery au Palais des papes, c'est la conservatrice du monument qui pilote le projet :

> Si les reconstitutions des salles du Palais des papes sont souvent qualifiées de “spectaculaires”, elles sont aussi définies comme “minutieuses” et “rigoureuses”. Il est rappelé avec insistance qu’elles ont toutes été conçues à partir de sources scientifiques et validées par un comité réunissant plusieurs spécialistes et placé sous la direction de la conservatrice en chef du Palais des papes. Les noms de ces chercheurs sont même mentionnés dans les différents documents de communication. Tous les acteurs du projet s’y réfèrent, et particulièrement la direction d’Histovery ⁶.

Pelissier, Renaud et Triquet (2020) soulignent à juste titre que « les chercheurs ajoutent un crédit et une légitimité scientifiques à toute la médiation réalisée au moyen de l’HistoPad ⁷ ». Sur le site du temple de Jubbains en Mayenne, selon la directrice des musées départementaux, l’équipe d’experts a été constituée spécifiquement pour le projet, incluant des membres internes du conseil départemental : la directrice des musées départementaux, l’archéologue départementale et une archéologue spécialiste de la thématique des temples antiques, mais aussi des spécialistes externes, agissant comme consultants : un membre de l’université de Brest, un spécialiste de l’architecture dans l’ouest de la Gaule, ainsi qu’un spécialiste de la texturisation des marbres et un spécialiste de la numérisation et de la valorisation 3D, auteur d’une thèse en archéologie.

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Les travaux en évaluation des interfaces s’intéressent également un peu à ces aspects, notamment au travers des critères d’évaluation des dispositifs. La mise en avant d’experts, de scientifiques, comme garants de la qualité du contenu, est un élément modifiant la perception des usagers et donc leur appropriation de l’outil. Ainsi différents travaux, notamment sur le persuasive design (Brangier et al. 2015) développent des critères autour de la « crédibilité » prenant en considération ces aspects.

## Experts et agences : divers niveaux de collaboration

La structure commanditaire, maître d’ouvrage du projet, peut également mettre en relation l’agence avec des experts. Selon Artefacto, lors d’un entretien réalisé dans le cadre du projet DExCuPat, « en général, c’est des gens qui vont être recommandés par le maître d’ouvrage dès que le projet démarrera, on travaillera avec des archéologues, qui, eux, vont valider la véracité ». À Chambord, pour le château et le domaine, l’agence Histovery a travaillé en collaboration avec le CESR (Centre d’études supérieures de la Renaissance, unité mixte de recherche [UMR] sous la triple tutelle de l’université de Tours, du CNRS et du ministère de la Culture⁸). Un des programmes de recherche du CESR, soutenu par la région Centre-Val de Loire, et baptisé Intelligence des patrimoines, est spécifiquement dédié à « une démarche scientifique inédite de promotion du territoire associant la recherche interdisciplinaire de haut niveau, la formation et le monde socioéconomique » selon le directeur ⁹. Régulièrement, comme dans ce cas, les programmes de recherche des laboratoires scientifiques, soutenus par les territoires, nourrissent la future médiation numérique. Ainsi, l’agence Mazedia a travaillé avec l’École nationale supérieure des sciences appliquées et de technologie de Lannion et le site archéologique de Saint-Romain-en-Gal, en partenariat avec l’École nationale supérieure de Lyon, l’Institut français de l’éducation et un laboratoire de recherche en sciences du numérique affilié à Polytech Nantes.

L’agence peut également rechercher par elle-même des experts : en tant que mandataire, précise Marc Vallet, scénographe indépendant, à la tête du groupement pour organiser l’exposition L’Abîme (au château des ducs de Bretagne à Nantes), lors d’un entretien en phase 2 de DExCuPat : « il faut s’adjoindre parfois aussi des compétences d’historiens, d’ethnologues, de linguistes… Certaines agences [...] faisaient appel à des historiens, des historiennes, qui entraient dans les équipes pour nourrir, pour clarifier les situations ». Les experts tendent alors à devenir des consultants spécialisés, indépendants, mais sans qu’un cadre institutionnel d’autorité scientifique ne soit convoqué. Du point de vue des agences prestataires en effet, l’information scientifique ne relève pas de leur compétence. Structurellement, par le biais du principe des appels d’offres, le prestataire n’a pas à remettre en cause le contenu et se concentre sur l’aspect technique : M. Vallet¹⁰ précise qu’« un objet (même un dispositif numérique) est une phrase dans l’expo… donc je ne vais pas retirer la phrase [...] ça n’est pas mon travail [...] je n’interviens pas » et l’agence Artefacto d’ajouter : « [nos clients] ça va être des musées, des communautés de communes, des collectivités, des mairies, des offices de tourisme, donc tout acteur, finalement, qui veut proposer des contenus ». En revanche, l’agence doit être en mesure de comprendre la logique de l’expert.
# La quadrature du cercle : entrer la donnée scientifique dans le dispositif numérique ?

## Méthode des experts en histoire : le temps long et les hypothèses

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L'expert en histoire travaille sur des sources dont les documents ¹¹ passés constituent l'essentiel : archives publiques et privées, éléments de mobiliers ou immobiliers, vestiges et substructions, témoignages oraux... Avec le temps, les documents disparaissent et l'expert doit faire preuve d'inventivité parfois pour faire émerger des sources exploitables ¹². L'expert construit alors de l'information à partir de données factuelles, dont l'existence dépend éventuellement d'un support matériel ¹³. Ce travail se déploie sur un temps long (mois, années, décennies) et exige une grande précision. Les résultats obtenus ne sont que la partie émergée d'un travail toujours incertain et évolutif même si des éléments tangibles existent. Différentes situations peuvent apparaître et coexister :

* Les données sont encore présentes (cas des bâtiments le plus souvent, même s'ils ont évolué à travers le temps).

* Les données sont avérées par des sources fiables et multiples (bâtis, photos, témoignages, films, plans, mobiliers...).

* Les données ne sont que lacunaires (cas le plus fréquent) : dans ce cas, hypothèses et débats d'experts sont nombreux.

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Il s'agit d'une méthode, d'une enquête, de la défense d'une logique scientifique, qui doit se confronter à tous les faits, à toutes les traces qui évoluent dans le temps et à toutes les opinions. Quelle plus-value les dispositifs numériques apportent-ils afin de présenter et transmettre le résultat de ces longues recherches ? Une tablette ou une table interactive permettent tout d'abord d'éviter de mettre en situation certains objets anciens et fragiles, elles permettent également de donner accès à beaucoup plus d'informations que sur papier, d'utiliser de nouvelles méthodes de transmission de ces informations, plus pédagogiques (carte ou maquette interactives) et enfin, et surtout, elles permettent de reconstituer des sources disparues : décors, mobiliers, constructions... dans un monument patrimonial ou dans un musée. Mais comment traduire le degré de fiabilité des informations proposées dans le dispositif numérique de médiation ? Si ce dispositif permet le stockage de données en quantité, les multiples sources possibles ou utilisées, leur méthode d'exploitation et les différentes hypothèses avancées pourraient être exposées aisément, voire de manière ludique. Pourtant, rares en sont les exemples. Cela peut tenir autant à l'agence qu'au commanditaire. Le faux caractère immuable des données proposées dans les dispositifs constitue ainsi une bonne illustration de la question de la non-prise en compte ou de la non-transmission de la méthode scientifique à l'origine de ces données. Par définition, les données scientifiques sont le fruit d'un processus méthodologique et l'objet d'un consensus par les pairs à une période donnée. Ces connaissances peuvent être remises en cause, complétées, voire réfutées, au gré des découvertes et des progrès de la recherche. Or les dispositifs ne rendent que
très rarement compte de ce caractère temporaire, ou en tout cas discu-
table, de la donnée scientifique. Une conséquence directe de cette posture
est bien souvent l'absence de possibilité de mise à jour du contenu de
nombreux dispositifs. Les données sont considérées comme immuables
donc utilisables en l'état sans possibilité de modification. Par exemple, la
tablette de réalité augmentée proposée au domaine de Trévarez reconsti-
tue un salon décoré, en grande partie détruit par un bombardement lors
de la Seconde Guerre mondiale. Depuis la mise au point de cette tablette, il
y a 12 ans, la responsable des collections a obtenu une archive filmée mon-
trant le bombardement du château de Trévarez et donc la destruction du
salon. Cependant, ne pouvant être intégré dans la tablette, ce film est pro-
posé sur un autre dispositif présent dans le salon. L'agence Mazedia pré-
cise par ailleurs : « Même quand c'est prévu, c'est très rare que le budget
intègre... qu'après une phase de retour de test utilisateur, un budget soit
consacré à des évolutions. Ça, c'est hyper rare, voire jamais arrivé. » (en-
tretien lors de phase 1 du projet DExCuPat)

Méthode de l'agence : le temps court, entre compromis et rentabilité

L'agence possède la maîtrise technologique, effectue de la veille et de la recherche et développement. L'agence peut ainsi conseiller ses clients sur le meilleur équipement à utiliser, en fonction de plusieurs critères : faisabilité technique, praticité pour les utilisateurs, temps alloué à la mise au point et, étroitement lié à ces paramètres, coût.

S'il reste évident que parmi les innovations d'aujourd'hui se trouvent les
outils classiques de demain, cette demande institutionnelle d'innovation
permanente se confronte schématiquement à deux types d'agence. Les
agences dont la stratégie est de proposer des solutions innovantes, le plus
souvent de hautes technologies, ou présentées comme telles, et dont l'ap-
proche, centrée sur une rupture perpétuelle avec les usages précédents,
laisse peu de place au contenu. Le coût élevé de ces solutions, peu compa-
tible avec les budgets courants des structures culturelles, les réserve aux
projets exceptionnels. À l'opposé se trouvent des agences, de plus en plus
nombreuses, qui sont dans une logique de reproductibilité. Il s'agit pour
elles d'amortir les coûts de développement en déployant leurs solutions
sur un maximum de sites. De fait, si elles répondent moins souvent à la
demande d'originalité et d'innovation des institutions, elles peuvent capi-
taliser les retours utilisateurs d'un dispositif à un autre. Cette logique de
reproductibilité, si elle améliore la prise en compte des usages, offre, là
encore, peu de place à une prise en compte fine des particularités de
contenu, même si elle rencontre les attentes de structures frileuses qui
souhaitent avant tout l'installation de solutions éprouvées, ce qui leur
épargne tests et phases d'ajustement (et autant de budget).

La recherche du compromis entre le sur-mesure et le modèle reproduc-
tible est essentielle. La rentabilité nécessaire de l'agence provient de l'équi-
libre entre la maîtrise de la technologie mise en œuvre (et sa
maintenance), le temps de conception et d'installation, et les compétences
mobilisées en interne : toujours selon Artefacto, « on regarde trois cri-
tères : le premier critère, déjà, est-ce que c'est dans notre cœur de métier ?
[...] On ne va pas s'engager sur des choses où, techniquement, on sait que
ça va être très compliqué ». Les dispositifs technologiquement reproduc-

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tibles le sont dans différents sites patrimoniaux ou culturels (Histovery a
ainsi développé des HistoPads dans de multiples lieux de patrimoine re-
connus) et également pour des publics différents (version adulte, expert,
famille, enfant). En dépit de ces variations, l'agence Spectaculaires sou-
ligne, lors d'un entretien de la phase 1 de DExCuPat : « chaque projet est
vraiment unique en patrimoine ». Cela peut, très concrètement, affecter le
contenu mais satisfaire le commanditaire dont le budget est limité :
« nous, on s'est constitué nos bibliothèques 3D d'objets [...] Dans l'applica-
tion il y a un combat de chevaliers en réalité augmentée [...] Ces chevaliers,
ils ont dû être créés déjà il y a peut-être cinq ans, sur une autre applica-
tion. Donc, on les a repris, on modifie l'uniforme et effectivement, le per-
sonnage, il est déjà créé et ça permet de mutualiser. Surtout, ça nous
permet de réduire les coûts pour nos clients parce que si on devait tout
faire à chaque fois de A à Z..., c'est... je vous dis pas le coût ! » indique Arte-
facto.

Par ailleurs, les agences soulignent toutes les contraintes de temps
(trop court) que les commanditaires font peser sur elles et, en cela, elles
rejoignent les doléances des experts de contenu : les dispositifs doivent
être mis en place en quelques mois, tout doit être prêt avant une inaugu-
ration, une ouverture au public ou pour une saison touristique, par
exemple. Ce qui entraînait, car cela évolue aujourd'hui, très souvent
l'abandon de la phase de test.

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Travailler ensemble ou l'art de
l'ajustement : apprentissage mutuel ?

Des échanges réguliers, une curiosité personnelle et un
rapprochement mutuel

L'agence prestataire a besoin de bien comprendre les attentes de son commanditaire. L'agence Mazedia explique : « l'objectif, c'est d'être dans des itérations régulières, justement, pour éviter de se dire on produit tout puis à la fin on montre et : "Ah ! Ben non, c'était pas (ça)" [...] c'est un travail collaboratif avec les scientifiques ». L'agence Artefacto renchérit : « je suis amenée à coconstruire le scénario avec mon client [...] soit [...] ils vont me donner l'idée générale et moi, je vais leur construire un scénario, et après, on va retravailler ensemble, soit ils arrivent avec un scénario et, du coup, on le retravaille ».

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En fait, il semble qu'il existe une forme d'acculturation dans les agences
vers une connaissance du fond. Ainsi, dans chaque agence rencontrée, une
ou plusieurs personnes se spécialisent sur des projets de nature historique
ou patrimoniale, souvent par goût personnel¹⁴. À ce titre, Mazedia relève
qu'« il y a un réel besoin d'expertise [...] en histoire, histoire de l'art, études
patrimoniales, parce que, pour pouvoir discuter avec les clients, il y a des
besoins d'interlocuteurs qui sont en capacité de comprendre le vocabu-
laire architectural pour construire des monuments pierre par pierre [...]
Donc soit on a les compétences en interne, [...] notre modélisateur 3D, au
fur et à mesure qu'il fait, il comprend ce travail-là ». Les agences ap-
prennent ainsi à travailler avec les experts et à parler leur langage, tout en
exprimant les différences profondes de méthodes qui peuvent exister

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entre les formations initiales de chacun : « il y a plein d'organismes avec lesquels il faut échanger. Ils n'ont pas les mêmes logiques que nous, par rapport à tout ce qui est timing, typologie de livrables ; enfin ils ne sont pas dans une logique projet, avec un début et une fin comme nous. Ils sont plutôt dans un travail très très très différent, [... axé] sur le scientifique » poursuit la même agence.

Sur le campus lavallois de l'université catholique de l'Ouest, des étudiants en histoire et en information-communication travaillent chaque année à un projet commun de reconstitution d'un monument historique. Cette collaboration s'avère complexe en ce que chacun des groupes dispose de ses propres méthodes de travail et de son propre langage. Les étudiants concepteurs du produit ont tendance à solliciter leurs camarades historiens en espérant une réponse immédiate. Lors de la reconstitution d'un village médiéval, par exemple, les étudiants en information-communication ont eu besoin de modèles de mobiliers urbains du xve siècle. Ils imaginaient que leurs camarades historiens détenaient des bases de données alors qu'en réalité la réponse était complexe à satisfaire dans des délais brefs. Ainsi, si les deux groupes travaillent originellement à des rythmes différents, ils doivent mettre en place une organisation pour avancer ensemble. En effet, on ne peut envisager dans ce genre de projet que les experts interviennent dans un premier temps, puis qu'ils laissent la place aux techniciens. Des allers-retours sont nécessaires et l'adoption d'un même langage est indispensable.

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Du point de vue de l'interface des dispositifs, de la partie visible et manipulable par le visiteur, les compétences en UX, ou en ergonomie logicielle au sens large, sont souvent absentes des équipes de développement. Ce n'est pas propre au secteur de la médiation culturelle et cela reste un enjeu étudié depuis longtemps (Earthy 1998 ; Van Tyne 2009 ; Bastien et Scapin 1992). Comme souligné précédemment, nous avons globalement constaté une absence de tests utilisateurs dans les processus de conception des dispositifs. Ces tests existent dans de rares cas lors des phases finales, donc trop tard dans le cycle de développement pour une réelle prise en compte des spécificités des publics, des contenus et du contexte. La tablette de réalité augmentée proposée au centre d'interprétation virtuelle de Vorgium illustre ce problème apparu lors de la prise en main par les publics : prévue en usage extérieur, la tablette n'avait, à l'origine, pas de pare-soleil, l'écran était illisible ; de plus, en été, en plein soleil, elle est entrée en surchauffe et s'est révélée inutilisable (entretien DExCuPat phase 1 et test in situ). Au château des ducs de Bretagne à Nantes, plusieurs dispositifs de boucles sonores ne peuvent pas être arrêtés par le public ou le médiateur et se superposent, ce qui gêne beaucoup la visite (DExCuPat phase 2).

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Cette compétence en ergonomie logicielle est généralement considérée par les institutions culturelles comme acquise et intégrée par l'agence prestataire. Mais, comme pour l'ensemble des compétences, la réalité de leur maîtrise par l'agence est invérifiable pour l'institution, l'agence garantissant les moyens mis en œuvre pour répondre à la demande. De fait, les agences maîtrisent très souvent une technologie en particulier (réalité virtuelle, tables tactiles...) et leur absence de sensibilité ou de maîtrise des questions ergonomiques disparaît, en quelque sorte, derrière leur expertise du dispositif et de ses fonctionnalités.
La question de la formation des experts mobilisés (tant en sciences humaines et sociales qu’en informatique) et de leurs compétences acquises par l’expérience, tout autant que celle de la formation et des compétences des prestataires, mérite donc d’être soulevée et approfondie par des travaux ultérieurs.

## Ajuster le dispositif par priorités : l’utilisabilité avant le contenu ?

Si les agences n’intègrent pas de poste dédié aux aspects liés à l’utilisabilité, elles disposent par contre d’une expertise empirique. Elles peuvent être amenées à intervenir et formuler des conseils et des recommandations sur la solution technique à mettre en place en fonction de leur connaissance des dispositifs, des usages du public et du budget disponible. L’agence propose des arbitrages concrets entre toute la somme des connaissances disponibles, ce qui va être transmissible au public et ce qui va être transmissible à travers le dispositif. Ainsi Artefacto intervient : « attention, là, il y aura trop de texte, ça ne sera pas lu [...] vous voulez mettre trop de choses, alors qu’il faudrait mieux se concentrer sur un élément, [...] on va avoir ce rôle de conseil, pour leur dire, justement, qu’est-ce qui marche bien, qu’est-ce qui marche pas ». Les structures culturelles formulent régulièrement des attentes incohérentes par méconnaissance des caractéristiques des dispositifs et de leurs usages. L’agence Artefacto l’illustre par l’exemple d’une commande de visite d’une heure en réalité virtuelle. Elle doit alors faire preuve de pédagogie et « vraiment essayer de les orienter pour que le produit final soit satisfaisant » : « attention, un casque, on le garde pas sur la tête pendant une heure [...] grand maximum 20 minutes [...] attention, au contenu qu’on met dedans, parce qu’il y a des gens qui peuvent avoir la nausée, il y a des gens qui vont avoir des étourdissements ».

De la même manière, une agence qui vend un produit technique pour un public (éventuellement avec des *a priori* sur ce public) s’appuie sur certains critères ergonomiques, physiologiques ou des exigences de sécurité, que le commanditaire ou l’expert de contenu ne maîtrise pas, comme nous l’a signalé par exemple l’agence Spectaculaires, ou comme l’indique l’agence Mazedia, toujours lors des entretiens *DExCuPat* : « on a un designier 2D qui, lui, s’occupe justement de toute la partie interface graphique, faire en sorte qu’une application qu’on fait, la navigabilité soit simple, intuitive, pour que les utilisateurs finaux soient finalement pas obligés de suivre une formation pour utiliser l’application ». Cette expertise empirique est précieuse pour les commanditaires mais limitée. Elle ne dépend, par définition, que du savoir-faire des agences et ne prend pas en compte l’état des connaissances dans le domaine. Et elle reste souvent biaisée par les approches technocentrées de ces agences, qui défendent leur solution. Enfin, nous n’avons noté aucune intervention des agences sur les données elles-mêmes, soit pour discuter de leur qualité et donc de leur traitement ou de leur mise en valeur, soit pour envisager les mises à jour en fonction des connaissances scientifiques.

Les agences sont en perpétuelle recherche du compromis, pour satisfaire tous les acteurs du projet mais aussi respecter des budgets et des délais.
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Des tentatives d'expérimentation : rencontre des experts

Certains projets peuvent être exceptionnels par les dispositifs proposés ou l'ampleur du budget mobilisé. Ils impliquent des agences qui proposent des solutions de haute technologie, en rupture réelle avec les usages déjà connus et généralement en collaboration avec des laboratoires de recherche. On peut alors parler d'expérimentation, les chercheurs ayant un rôle d'initiation, d'innovation ou de défrichage. La partie recherche et développement est alors partagée entre l'agence et le laboratoire. Dans ces situations, le projet permet de tester des prototypes qui seront, éventuellement, transposables ensuite. Mais cela suppose une temporalité commune, des ajustements et des échanges sur un temps long de l'ordre de l'année bien souvent, voire plus. Le témoignage de Mazedia illustre bien ce type de situation :

Des fois, nous on arrive en fin de chaîne, mais c'est l'aboutissement d'années et d'années de travaux sur, par exemple, une abbaye en ruines qui a fait l'objet d'un travail de recherche de l'INRAP (Institut national de recherches archéologiques préventives) sur l'archive du bâti [...] C'est vraiment une responsabilité [...] Les attentes sont parfois très fortes [...] Ils comptent beaucoup valoriser ce travail-là, donc c'est vrai qu'il y a un besoin d'accompagnement [...] De pédagogie de projet justement [...] C'était la première fois que l'abbaye était reconstituée en trois dimensions [...] Beaucoup de travaux de recherche qui avaient été conduits, mais jamais de rendu réel et du coup, ça a été assez long et assez fastidieux [...] C'est aussi un engagement pour les travaux scientifiques et donc on se rend compte aussi de choses dont on ne peut pas se rendre compte juste quand on rédige ou même en faisant un schéma et un plan et, à un moment donné, la 3D, elle donne des volumes. Elle crée des incohérences parfois.

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D'éventuelles contraintes sur le fond peuvent ainsi apparaître lors de la mise en place de l'outil. À l'inverse, les dispositifs pourraient-ils être affectés à leur tour par la construction de la donnée historique, et en quel sens ?
## Quelle médiation ?

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Le recours systématique aux experts a pour but de valider les données scientifiques proposées. Si la question de la légitimité de l'expertise est clairement posée et constante, en revanche, la méthode de construction de la donnée proposée aux utilisateurs n'est pas analysée. L'information proposée peut très bien n'être qu'une hypothèse parmi d'autres ou une ré-constitution à partir de données seulement probables, sans que cela ne soit rappelé de manière claire aux visiteurs. Par exemple, une présentation introductive de l'exposition *L'Abîme*¹⁵ souligne : « Aujourd'hui encore, les historiens ne parviennent pas à se mettre d'accord sur le nombre de victimes de la traite atlantique. Les documents manquent, [...] Les écarts des estimations ne s'évaluent pas en dizaines ou en centaines de milliers, mais en millions... », cela alors que, dès l'entrée dans l'exposition, une carte du monde représente de manière graphique un comptage des êtres humains victimes de la traite¹⁶. Comme le dispositif ne relève pas de ses compétences, l'expert en disciplines historiques délègue en général aux prestataires les problèmes techniques, mais, ce faisant, il renonce éventuellement à expliquer sa méthode de construction de la donnée scientifique.

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Il y a une distinction à faire, nous semble-t-il, entre les dispositifs qui affichent leur sérieux en se basant sur la notoriété et la légitimité d'experts mais sans expliquer la méthode et le questionnement sur la construction et la validité de la donnée, et les dispositifs pour lesquels le processus, le questionnement, la construction du savoir sont plus expliqués : les uns ne sont pas meilleurs que les autres mais, simplement, la validité des premiers repose uniquement sur un argument d'autorité.

## Conclusion

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Cet article soulève questions et pistes à explorer. Nous sommes conscients qu'il ne s'agit que d'une première étape préparatoire avant des recherches plus approfondies. Nous pouvons néanmoins souligner plusieurs points saillants qui illustrent le travail commun des experts autour des dispositifs numériques de médiation dans les structures culturelles.

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Tout d'abord, la question du lieu, du cadre, dans lequel s'effectue la transmission de l'information historique (par un dispositif *in situ*), est fondamentale car la structure, en tant qu'institution, valide la source. Venir sur place, pour le visiteur, signifie une démarche de recherche d'informations validées (donc d'expertise scientifique sous-jacente) par une autorité compétente savante. L'environnement du dispositif est donc à prendre en compte. Par ailleurs, l'évolution de la médiation vers des ré-constitutions sous forme de jeux ou d'une histoire scénarisée avec des personnages – historiques ou fictifs – pose la question de la distance entre représentation ludique et expertise historique.

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Ensuite, nous notons une évolution des postures face aux dispositifs numériques : les structures culturelles sont aujourd'hui beaucoup plus en attente d'une prise en compte d'une évaluation des usages réels des visiteurs. De nouvelles questions émergent : trop de dispositifs n'entraîneraient-ils pas la saturation des publics ? Pour l'instant, l'impact de la
technologie sur la perception des visiteurs n'est pas (ou peu) analysé. Les nouveaux dispositifs numériques de médiation sont supposés être des outils de démocratisation de la culture auprès de tous les publics. Or si ces dispositifs rendaient compte de la démarche de construction de la source, la médiation en serait-elle pour autant davantage réussie – sachant qu'il faudrait définir ce qu'est une médiation réussie ou efficace ?

Enfin, aujourd'hui nous constatons, autant chez les historiens, les informaticiens (développeurs ou experts IHM...) que dans les agences, que certains se sont formés empiriquement et ont acquis des compétences par opportunité, au cours des projets, par goût personnel ou par acculturation auprès de collègues d'autres disciplines. L'enjeu à venir serait donc la formation des divers experts. Des analyses seront à mener avec des observations directes sur le déroulement, concret, de la collaboration entre les acteurs, lors de séances de travail entre experts, notamment sur la répartition des compétences et la gestion des conflits.

## Bibliographie

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# Annexe

<table><caption>**Tableau 1. Type d'enquête et profil des personnes interrogées**</caption><thead><tr><th rowspan="2">Forme d'enquête</th><th colspan="4">Profil des personnes interrogées</th></tr><tr><th>Commanditaire</th><th>Conception</th><th>Médiation</th><th>Total</th></tr></thead><tbody><tr><td>Entretien formalisé</td><td>5</td><td>5</td><td>2</td><td>12</td></tr><tr><td>Entretien informel et test</td><td>1</td><td>3</td><td>5</td><td>9</td></tr><tr><td>Analyse de discours</td><td>1</td><td>1</td><td>-</td><td>2</td></tr><tr><td>Total</td><td>7</td><td>9</td><td>7</td><td>23</td></tr></tbody></table>
<table><caption>Tableau 2. Caractéristiques des enquêtes</caption><thead><tr><td>Structure enquêtée</td><td>Nom du dispositif de médiation</td><td>Type de dispositif</td><td>Type de structure (1)</td><td>Personne interrogée</td><td>Profil de la personne</td><td>Forme d'enquête</td></tr></thead><tbody><tr><td>Abbaye royale de Fontevraud</td><td>Dispositif Paint</td><td>Écrans tactiles et vidéo-projection</td><td>Site</td><td>Chargé des innovations</td><td>Médiation</td><td>Entretien informel et test</td></tr><tr><td>Artefacto</td><td></td><td>Tablette de réalité augmentée</td><td>Agence</td><td>Concepteur</td><td>Conception</td><td>Entretien formalisé</td></tr><tr><td>Centre d'interprétation virtuel de Vorgium</td><td>Tablette 3D Vorgium</td><td>Tablette de réalité virtuelle</td><td>Site</td><td>Directeur de l'Office de tourisme</td><td>Commanditaire</td><td>Entretien formalisé</td></tr><tr><td>CERV (2)</td><td>Reconstitution du phare de Kéréon</td><td>CAVE (3)</td><td>Laboratoire</td><td>Ingénieur de recherche</td><td>Conception</td><td>Entretien enregistré</td></tr><tr><td>CERV (2)</td><td>Reconstitution de la maison Begar Loued</td><td>Casque de réalité virtuelle</td><td>Laboratoire</td><td>Ingénieur de recherche</td><td>Conception</td><td>Entretien enregistré</td></tr><tr><td>Château de Nantes</td><td>Exposition L'Abîme</td><td></td><td>Site</td><td>Chargé de médiation</td><td>Médiation</td><td>Entretien formalisé</td></tr><tr><td>Château de Nantes</td><td>Exposition L'Abîme</td><td></td><td>Site</td><td>Directeur</td><td>Commanditaire</td><td>Entretien formalisé</td></tr><tr><td>Château de Nantes</td><td>Exposition L'Abîme</td><td></td><td>Site</td><td>Scénographe</td><td>Commanditaire</td><td>Entretien formalisé</td></tr><tr><td>DigitaLandmarks</td><td>Dispositif « La fenêtre immersive »</td><td>Captation et projection vidéo interactive</td><td>Agence</td><td>Concepteur</td><td>Conception</td><td>Entretien informel et test</td></tr><tr><td>Domaine de Trévarez</td><td></td><td>Tablette de réalité virtuelle et table tactile</td><td>Site</td><td>Directeur</td><td>Commanditaire</td><td>Entretien formalisé</td></tr><tr><td>Domaine de Trévarez</td><td></td><td>Tablette de réalité virtuelle et table tactile</td><td>Site</td><td>Chargé de médiation</td><td>Médiation</td><td>Entretien formalisé</td></tr><tr><td>Château de Fougères</td><td>Présentation du château à travers les âges</td><td>Table tactile</td><td>Site</td><td>Chargé des publics</td><td>Médiation</td><td>Entretien informel et test</td></tr><tr><td>Histovery</td><td>Dispositif HistoPad</td><td>Tablette de réalité virtuelle</td><td>Agence</td><td>Concepteur</td><td>Conception</td><td>Analyse de discours</td></tr></tbody></table>
<table><tr><td>Inventive</td><td>Parcours « Le numérique à l'œuvre »</td><td>Tablettes de réalité augmentée et casques de réalité virtuelle</td><td>Agence</td><td>Concepteur</td><td>Conception</td><td>Entretien informel et test</td></tr><tr><td>Laboratoire MAP</td><td>Éternelle Notre Dame</td><td>Casque de réalité virtuelle</td><td>Laboratoire</td><td>Ingénieur de recherche</td><td>Conception</td><td>Entretien enregistré</td></tr><tr><td>Le Chronographe (Rezé)</td><td>Faire parler les sédiments</td><td>Tables tactiles</td><td>Site</td><td>Médiateur</td><td>Médiation</td><td>Entretien informel et test</td></tr><tr><td>Mazedia</td><td>Tablette 3D Vorgium</td><td>Tablette de réalité virtuelle</td><td>Agence</td><td>Concepteur</td><td>Conception</td><td>Entretien formalisé</td></tr><tr><td>Musée de l'Œuvre Notre-Dame à Strasbourg</td><td>Parcours « Le numérique à l'œuvre »</td><td>Tablettes de réalité augmentée et casques de réalité virtuelle</td><td>Site</td><td>Conservatrice</td><td>Commanditaire</td><td>Entretien informel et test</td></tr><tr><td>Musée de l'Œuvre Notre-Dame (Strasbourg)</td><td>Parcours « Le numérique à l'œuvre »</td><td></td><td>Site</td><td>Chargé d'évaluation</td><td>Médiation</td><td>Entretien informel et test</td></tr><tr><td>Les Musées d'Angers</td><td>Exposition Au temps des faluns</td><td></td><td>Site</td><td>Médiateur</td><td>Médiation</td><td>Entretien informel et test</td></tr><tr><td>Palais des papes à Avignon</td><td>HistoPad</td><td>Tablette de réalité virtuelle</td><td>Site</td><td>Membre du COPIL du projet</td><td>Commanditaire</td><td>Analyse de discours</td></tr><tr><td>Spectaculaires</td><td>Spectacle Iliz-Veur</td><td></td><td>Agence</td><td>Concepteur</td><td>Conception</td><td>Entretien formalisé</td></tr><tr><td>Ville de Quimper</td><td>Spectacle Iliz-Veur</td><td></td><td>Collectivité</td><td>Élu</td><td>Commanditaire</td><td>Entretien formalisé</td></tr><tr><td>Vox Culturae</td><td></td><td>Table tactile du musée d'art moderne de Fontevraud</td><td>Agence</td><td>Concepteur</td><td>Conception</td><td>Entretien informel et test</td></tr></table>

(1) Site: site patrimonial, château... — Agence: agence de communication, développeur, start-up, studio de création... — Collectivité: commune, agglomération, communauté de communes, office de tourisme... — Laboratoire: laboratoire, centre de recherche...

(2) CERV: Centre européen de réalité virtuelle à Brest

(3) CAVE (cave automatic virtual environment): espace immersif de visualisation 3D constitué de 4 écrans stéréoscopiques, de casques de réalité virtuelle, de casques de réalité augmentée, de tables interactives dans une salle de captation des mouvements par caméras.
## Notes

1 L'utilisation grand public de la réalité virtuelle était inexistante en 2012 et représente aujourd'hui un marché supérieur à 150 millions d'utilisateurs dans le monde. Les usagers de tablettes dans le monde étaient 150 millions en 2012 et 1,5 milliard en 2022. En France, le taux d'équipement en tablettes en 2014 était, selon la tranche d'âge, situé entre 10 % et 40 % de la population, il est en 2020, toujours selon la tranche d'âge, entre 40 % et 60 %. Consulter le site Web de statistiques publiques Statista : https://www.statista.com.

2 PRÉDICT : Projet de recherche et d'évaluation des dispositifs interactifs culturels et touristiques (https://predict.hypotheses.org ; soutenu par les RFI (Recherche formation innovation) TourismLab et Ouest industries créatives de la région Pays de la Loire ainsi que le Groupement d'intérêt scientifique Études touristiques).

3 On citera, par exemple, dans différents domaines, le TMNLab (http://www.tmnlab.com), Métis (https://metis-lab.com), les projets DExCuPat (Dispositifs et expériences en culture et patrimoine ; https://www.mshb.fr/projet/dexcupat/), Mednum (Pour un observatoire des dispositifs numériques de médiation du spectacle vivant ; https://www.mshb.fr/projet/mednum/), PRÉDICT (Projet de recherche et d'évaluation des dispositifs interactifs culturels et touristiques ; https://predict.hypotheses.org).

4 Le projet DExCuPat étudie des dispositifs numériques et des expériences des publics dans des institutions culturelles en Bretagne et Pays de la Loire. Il s'appuie sur une collaboration entre les acteurs du territoire et une équipe de recherche pluridisciplinaire (sciences de l'information et de la communication, sociologie, histoire, interaction humain-machine). Il s'agit d'analyser l'expérience des différents publics, les logiques de déploiement des dispositifs, les apports perçus et réels des médiations, notamment numériques et leur influence sur la construction des savoirs. Phase 1 : test des études qualitatives par observations et entretiens semi-directifs avec un terrain partenaire. Phase 2 : déploiement sur deux autres terrains afin d'effectuer des comparaisons et d'approfondir les résultats.

5 Nous pouvons en citer quelques-uns parmi d'autres : le consortium MASAplus (https://masa.hypotheses.org), le consortium 3DHN (https://shs3d.hypotheses.org), le projet ARIADNEplus (https://ariadne-infrastructure.eu), le projet Symogih (http://symogih.org), le consortium Data for History (http://dataforhistory.org)...

6 Pélissier, Renaud et Triquet 2020.

7 Histopad : tablette de réalité virtuelle à contenu historique de l'agence Histovery.

8 Le CESR est une UMR organisée sur une base pluridisciplinaire structurée autour de sept domaines de recherche : histoire, histoire de l'art, histoire des sciences, littératures française et anciennes, littératures européennes, musicologie et philosophie : https://cesr.cnrs.fr/presentation/.

9 https://intelligencedespatrimoines.fr.

10 M. Vallet a travaillé à l'exposition L'Abîme. Nantes dans la traite atlantique et l'esclavage colonial 1707-1830, au château des ducs de Bretagne à Nantes (octobre 2021 à juin 2022), au sein de laquelle étaient proposés plusieurs dispositifs numériques, comme une table de modélisation 3D de la Marie-Séraphique, navire négrier.

11 « Document » est entendu au sens générique du terme : « Pièce écrite servant d'information, de preuve. Objet quelconque servant de preuve, de témoignage » (Larousse).

12 Par exemple, des œuvres d'art, des échanges épistolaires, des photographies, des films, des relevés d'architecte, des plans cadastraux, des articles de journaux, des us et coustumes ou du patrimoine oral...

13 Différentes sciences et techniques permettent de les exploiter : dendrochronologie, archéomagnétisme, numismatique (monnaies), sigillographie (sceaux), héraldique (blasons), anthroponymie, toponymie, généalogie...

14 Projet DExCuPat phase 1 (entretiens avec des agences) ou témoignage d'Antoine Gros, architecte, chercheur associé au laboratoire MAP (Modèles et simulations pour l'architecture et le patrimoine culturel), UMR du CNRS et du ministère de la Culture, lors d'une conférence à l'université de Bretagne occidentale à Quimper en juin 2022.

15 https://www.chateaunantes.fr/expositions/labime/.
## Auteurs

### Manuelle Aquilina

EA 2652 LEGO, université de Bretagne-Sud, Arradon, France

Manuelle Aquilina est enseignante-chercheuse à l'université de Bretagne-Sud en histoire du patrimoine, tourisme culturel et communication patrimoniale et touristique.

ORCID 0000-0003-4161-1425

manuelle.aquilina@uco.fr

### Olivier Hû

EA 2645 LERIA, université d'Angers, Angers, France

Olivier Hû est maître de conférences en informatique à l'université d'Angers. Il est enseignant-chercheur en interaction humain-machine autour des dispositifs numériques de médiation culturelle au sein de l'ESTHUA, faculté de tourisme, culture et hospitalité de l'université d'Angers.

ORCID 0000-0002-9182-654X

olivier.hu@univ-angers.fr

### Jean-René Ladurée

UR 7468 Tempora, université Rennes II, Rennes, France

Jean-René Ladurée est enseignant-chercheur en histoire du Moyen Âge à l'université Rennes II. Il enseigne la valorisation du patrimoine par la réalité virtuelle.

ORCID 0009-0004-1975-4803

jr.laduree@ucolaval.net

## Droits d'auteur

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