ce nombre a été réduit dès 2004 avec la publication d'une seconde version des licences *Creative Commons* utilisée sans l'option d'attribution, répon-
dant d'une pierre deux coups au faible attrait constaté pour ces licences
ainsi qu'aux difficultés rencontrées lors de l'internationalisation des li-
cences puisque l'option ne pouvait être retenue dans les pays accordant
une place aux droits moraux de l'auteur. Parallèlement, certainement plus
par naïveté que calcul, Creative Commons a incité et parfois accompagné
de nombreuses demandes en rédigeant un certain nombre de licences spé-
cifiques au sampling fin 2003 (Sampling, NonCommercial-Sampling+,
Sampling+), aux pays en voie de développement (DevNations, une CC
By limitée aux pays en voie de développement) en septembre 2004, ainsi
qu'un projet non abouti en matière d'éducation en 2003. Les licences Dev-
Nations et la Sampling License furent retirées en 2007, ne répondant pas
aux libertés minimales de diffusion non commerciale souhaitée par le pro-
jet. Les autres furent abandonnées en 2011 (la PDD fut remplacée par la
CC-zero ainsi que la Public Domain Mark) en raison de leur faible utilisa-
tion, d'une volonté de clarté et de la recherche d'une meilleure compatibi-
lité entre les licences. La Creative Archive Licence a ainsi permis la publi-
cation, de 2005 à 2006, d'un certain nombre de créations en provenance
d'établissements publics britanniques (BBC, British Film Institute, Uni-
versité Ouverte, etc.) afin de permettre une réutilisation non commerciale
particulièrement encadrée (ainsi, celle-ci était limitée au seul territoire du
Royaume-Uni et interdisait tout usage promotionnel ou politique).

Le projet de lutte contre la prolifération lancé par l'OSI. Fin 2007, l'Open Source Initiative à lancé un nouveau projet (complémentaire à celui de labellisation) de lutte contre la prolifération des licences. À cette fin, les licences sont depuis cette date classées en plusieurs catégories : 1) les licences qui sont populaires et largement utilisées ou avec une large communauté ; 2) les licences répondant à des besoins spécifiques/particuliers ; 3) les licences qui sont redondantes avec les licences les plus populaires ; 4) les licences qui ne sont pas réutilisables ; 5) les licences autres/diverses. Ce projet répond à une demande formulée dès 2004 au sein des administrateurs de l'OSI et qui avait donné naissance à un rapport publié en 2006 (Report of License Proliferation Committee and draft FAQ). Ce travail a permis d'identifier neuf licences « populaires » (Apache License 2.0 ; BSD 3-Clause New or Revised License ; BSD 2-Clause Simplified or
FreeBSD License; GNU General Public License (GPL); GNU Library or Lesser General Public License (LGPL); MIT license; Mozilla Public License 2.0: Common Development and Distribution License; Eclipse Public License). L'OSI a ainsi contacté de nombreuses organisations afin de procéder à cette réduction du nombre de licences actives. Cette nouvelle mission que s'est attribuée l'OSI, tout à fait louable, a néanmoins froissé un certain nombre de personnes puisque la sélection « arbitraire » du comité en charge avait ensuite un impact sur l'usage de la licence (ainsi Lawrence Rosen, alors qu'il n'était plus conseil juridique de l'OSI, s'était clairement manifesté contre la classification de ses deux licences dans les catégories des licences « redondantes » ou « autres »).

**Une obsolescence de fait.** L'évolution des usages et des technologies ne cesse de remettre en cause nos paradigmes. De ce fait, un nombre croissant des licences utilisées devient obsolète sans que leurs rédacteurs de l'époque n'aient de réel contrôle sur celles-ci (la licence Artistic est à cet égard un exemple éclairant puisqu'en l'absence de clause permettant la mise à jour de la licence, deux versions cohabitent sans que le passage de l'une à l'autre ne puisse se faire aisément<fnref n="1" />). Une « sélection naturelle » a amené les utilisateurs à privilégier le choix de licences mieux connues et assurant une meilleure compatibilité avec les projets existants.

## 2.3 L'importance du perfectionnement des processus

**L'introduction d'une édition collaborative des licences.** La majorité des licences utilisées par des communautés furent discutées avec celles-ci avant d'être définitivement publiées<fnref n="2" />. Ainsi Stallman partagea-t-il sa GNU GPL avant de la publier ou Netscape fit circuler des brouillons avant toute publication. De nombreuses autres tombèrent néanmoins dans

<footnote n="1">1. Notons à cet égard que la fondation Perl considère, sans nécessairement le justifier pleinement, la seconde version de l'Artistic comme étant compatible avec la première et que Larry Wall accepte volontiers de relicencier ses contributions sous Artistic v2 (mais cela ne couvre malheureusement que ses propres contributions).</footnote>

<footnote n="2">2. Étonnamment, l'importance des communautés dès l'édition des licences n'a pas été aussi naturelle que l'on pourrait le penser. Voir notamment, au sujet des licences CC Sampling, Victor STONE, *ccMixter: A Memoir OR How I Learned to Stop Worrying about the RIAA and Love the Unexpected Collaborations of Distributed Creativity During the First Four Years of Running ccMixter*, février 2009, URL : http://fourstones.net/ccmixter-a-memoir.</footnote>
le premier travers du droit qui est d'en faire une discipline réservée (quitte
à ensuite connaître plusieurs révisions successives pour répondre aux at-
tentes de chacun). Cependant, l'implication des communautés tend à se
développer de plus en plus tôt : passant d'une discussion du texte final
à une discussion de brouillon et enfin une consultation ouverte. Au fur
et à mesure que les projets gagnent en importance et en contributeurs, il
devient de plus en plus difficile, ou pour le moins très critiquable, d'im-
poser tout changement sans consultation des auteurs/utilisateurs de ces
licences. En effet, le rédacteur se trouve très souvent dans la situation très
particulière où il dispose de la faculté de changer un contrat utilisé par
d'autres, en totale contradiction avec l'effet relatif des contrats selon le-
quel la convention à force de loi entre les parties (dès lors qu'il ne porte
pas atteinte aux bonnes mœurs ou à l'ordre public) et n'est donc oppo-
sable qu'aux seules parties au contrat (seule une personne ayant consenti
à un contrat peut se le voir opposer). D'une rédaction individuelle, le pro-
cessus est devenu collectif, renforçant d'autant la légitimité et la force de
ces licences comme outils de gouvernance des communautés. Par ailleurs,
notons que même pour les organisations ayant anticipé contractuellement
une telle faculté (par une cession exclusive des droits des contributeurs
à leur profit ou grâce à une clause de la licence prévoyant une mise à
jour de la licence à la discrétion du rédacteur de la licence), elles n'en
usent généralement qu'après consultation et accord de leurs communau-
tés. Les processus les plus aboutis furent certainement ceux mis en place
pour la troisième version de la GNU GPL. La Free Software Foundation
initia en 2006 une consultation des auteurs et communautés afin de com-
prendre les enjeux auxquels devait répondre la GNU GPL et les attentes
des utilisateurs (notamment au regard d'un premier brouillon fourni en
janvier 2006). Grâce à des outils dédiés permettant de récupérer, discuter
et consolider tous les commentaires, un certain nombre d'attentes furent
prises en compte : concernant les évolutions législatives, techniques, pra-
tiques et industrielles. Après quatre itérations (chacune donnant lieu à une
version consolidée et revue par Richard Stallman, Eben Moglen et Ri-
chard Fontana), la version finale de la GNU GPL v3 fut publiée le 29 juin
2007 et présentée comme la licence conforme à l'esprit d'origine, mais
formalisant 16 ans de changements et acceptant un certain nombre de
compromis pour répondre aux attentes des utilisateurs industriels comme
communautaires (la clause Affero fut certainement la plus polémique). Ce procédé fut repris dans des conditions assez semblables lors de la mise à jour de la Mozilla Public License en 2011. Ce processus collaboratif est aujourd'hui poussé encore plus loin au travers d'une initiative nommée GPL.next par Richard Fontana sur GitHub<fnref n="1" />.

**Le processus de certification des licences a lui aussi grandement évolué.** Aujourd'hui, quatre principes fondamentaux permettent de vérifier l'adéquation avec l'Open Source Definition : identifier la catégorie parmi celles identifiées par le projet de *License Proliferation* et essayer de limiter la duplication de licences (voir *infra*); et assurer une procédure transparente et pérenne d'examen des licences (dans les 60 jours en moyenne) et fournir une traçabilité du processus d'examen. De la même façon, cette structuration renforce l'intérêt de cette certification. La requête – en principe, faite par le rédacteur de la licence, mais le respect de cette règle est relatif – doit identifier le type de soumission, vérifier que tous les critères sont réunis pour cette requête et être complète (sujet clair, texte de la licence, demande d'inscription au système de suivi et toute autre information utile). Le demandeur doit lui-même s'inscrire à la liste de diffusion correspondante (*license-review*). Il existe plusieurs types de soumission d'une licence : lors de la mise à jour d'une licence (il faut alors inclure un lien vers l'ancienne, la nouvelle, et les modifications apportées à la licence), pour l'ajout dans une nouvelle catégorie, pour retirer une version, pour l'approbation d'une version déjà existante (il faut indiquer la catégorie et les justificatifs) ou pour l'approbation d'une nouvelle licence – ou licence utilisée par une seule entité (il faut soumettre la préversion, justifier, comparer vis-à-vis des licences existantes, recommander une catégorie). Par la suite, la certification de la licence est discutée sur la liste dédiée au moins une trentaine de jours (l'outil de suivi de l'OSI fournissant le statut approprié de chaque tâche) et une synthèse des recommandations est présentée au bureau de l'OSI (avec copie à la liste) par la personne en charge de la labellisation des licences. Le bureau de l'OSI dispose alors du pouvoir de prendre une décision finale ou de demander des informations complémentaires. Pour finir, la personne en charge des

<footnote n="1">1. Service web d'hébergement et gestion de versions décentralisée permettant à chacun de créer sa propre version tout en suggérant (poussant) les modifications que l'on souhaiterait voir reprendre dans la version principale.</footnote>
licences informe la liste et, si approuvée, la licence est ajoutée au site de l'OSI.

**Une diffusion des bonnes pratiques au sein des structures.** S'apercévant de l'importance de la dimension sociale de ces licences, les différentes structures qui forment le monde du Libre se sont par ailleurs mieux organisées, notamment dans la répartition de leurs tâches en privilégiant la complémentarité et la transparence. Au regard de son âge et de ses missions, la Free Software Foundation s'est ainsi rapidement appuyée sur un certain nombre de « structures sœurs » qui complétaient ses tâches : tels le Software Freedom Law Center (SFLC) créé en 2005 (réellement opérationnel à partir de 2007) qui assure, sous la direction d'Eben Moglen, l'assistance juridique aux organisations à but non lucratif et la diffusion de connaissances juridiques au travers d'une activité de publication, ou encore la Software Freedom Conservancy créée en 2006 pour aider à promouvoir, améliorer, développer et défendre des projets de logiciels libres et *open source* (tels des projets réputés comme Amarok, BusyBox, Git, Inkscape, Jquery, Samba ou Wine) sous la direction de Bradley Kuhn. Dans la même orientation, l'Apache Software Foundation héberge depuis 2002 au sein de l'Apache Incubator un nombre croissant de projets qui lui sont confiés pour bénéficier de ses processus de développement et de gestion (de projet et de licences) nécessaires à leur développement ouvert et collaboratif. De manière plus informelle, la Mozilla Foundation a lancé en 2011 l'initiative Web FWD (pour Web Forward) afin d'aider les projets orientés en faveur de technologies ouvertes du Web et la fondation Linux ouvre progressivement des sous-groupes industriels. Plus loin et conséquemment à l'introduction progressive des acteurs traditionnels, un nombre croissant d'organisations industrielles a vu le jour afin de mutualiser différentes misions avec des partenaires (clients ou fournisseurs) et concurrents au sein de fondations, associations, consortium ou alliances : tels l'association ObjectWeb, l'Eclipse Foundation, l'Open Handset Alliance, L'Alliance GENIVI, la Foundation LiMo.

**La Fondation Eclipse.** Initialement consortium formé par IBM lors de l'ouverture de la plate-forme Eclipse en *open source*, la structure est devenue Foundation Eclipse en février 2004 (avec, comme membres fondateurs des sociétés telles que Ericsson, HP, IBM, Intel, MontaVista Software, QNX, SAP et Serena Software). La fondation supervise le déve-
lopptom de l'IDE open source Eclipse et aide à cultiver une commu-
nauté open source et un écosystème de produits et de services complé-
mentaires autour d'Eclipse. Aujourd'hui, presque deux cents membres
financent la fondation par leurs cotisations, ce qui lui confère toute son
autonomie même si l'implication d'IBM et des autres membres straté-
giques reste très forte. Chacun des membres stratégiques possède un re-
présentant au conseil d'administration de la fondation Eclipse, ce qui leur
permet d'avoir une influence directe sur la direction stratégique de la fon-
dation. Les membres stratégiques possèdent aussi un siège dans les dif-
férents conseils de la fondation, fournissant ainsi leur avis sur les thèmes
et les priorités de l'écosystème Eclipse. La fondation met à disposition de
ses membres un certain nombre de documents juridiques (statuts, contrat
d'adhésion, politique en matière de PI et de respect des dispositions an-
titrust) et techniques (processus de développement essentiellement) ainsi
que la licence Eclipse déjà évoquée.

L'Alliance GENIVI. Il s'agit d'une alliance industrielle à but non lu-
cratif et ayant pour objet de promouvoir l'adoption générale d'une plate-
forme In-vehicle infotainment (IVI, infodivertissement pour véhicule) de
référence basée sur des solutions libres, avec un développement open
source. Elle a été fondée le 2 mars 2009 par le Groupe BMW, Delphi,
GM, Intel, Magneti-Marelli, PSA Peugeot Citroen, Visteon, et Wind Ri-
ver Systems et compte aujourd'hui plus d'une centaine de membres (des
constructeurs automobiles, des fabricants de semi-conducteurs, des four-
nisseurs d'équipements et des fournisseurs de services et de logiciels).
L'alliance a lancé en août 2011 son programme de certification qui per-
met aux membres de l'alliance de valider la conformité des plates-formes
logicielles présentées à une version des spécifications d'architecture. Le
19 septembre 2012, GENIVI a ouvert officiellement son propre projet (re-
latif aux logiciels automobiles spécifiques développés par l'alliance) open
source hébergé par la Fondation Linux.

**ObjectWeb.** ObjectWeb est une communauté créée fin 1999 par Bull,
France Télécom R&D et l'INRIA, autour du développement mutualisé de
*middleware* (intergiciel) libres et *open source* et qui a connu un certain
nombre de phases dans son développement : transformation en un consor-
tium international en 2002, fusion avec Orientware en 2007 (ce qui donna
l'actuel OW2) ainsi qu'avec l'Open Solutions Alliance en 2009.
### L'association Tizen.
Anciennement LiMo Foundation, elle fut créée en janvier 2007 et est composée de plus de 50 membres et organisations. La gouvernance du projet est « ouverture et transparence », le leadership et la prise de décision sont entièrement partagés. Les membres fondateurs sont Motorola, NEC, NTT DoCoMo, Panasonic Mobile Communications, Samsung Electronics, et Vodafone. Abandonnant son propre projet Meego (provenant de la jonction de Maemo de Nokia et Moblin d'Intel), Intel a rejoint la structure en 2011. Devenu Tizen Association, le projet est maintenant hébergé par la Fondation Linux. Le fonctionnement de ce projet est relativement intéressant puisqu'il repose à la fois sur la Fondation Linux qui assure la gestion du projet et sur une association dédiée au sein de laquelle les industriels se réunissent pour mutualiser leurs besoins, identifier les modèles économiques et travailler sur les services annexes (marketing et éducation notamment). Le choix de la Flora licence sur certains composants de la plate-forme est néanmoins critiqué au regard des limitations qu'apporte cette licence (conditionnant le bénéfice de certaine clause, notamment la licence en matière de brevets, au respect de certaine procédure ou test spécifique à la plate-forme).

### L'Open Handset Alliance.
Pour favoriser le développement du projet Android (système d'exploitation pour mobile et *framework* pour développer de nouveaux logiciels) diffusé sous licence Apache v2, la société Google a formé l'Open Handset Alliance<fnref n="1" /> qui réunit les sociétés désireuses de participer à ce courant d'*open innovation* dans le secteur du mobile (elle est composée de 79 membres dont des opérateurs mobiles, des constructeurs de téléphones, de microprocesseurs, des éditeurs de logiciel et des distributeurs).

## Conclusion

Le monde d'aujourd'hui n'est plus celui des années 1980. Il est évident que le logiciel libre est infiniment plus mature aujourd'hui qu'il ne l'était à ses débuts et que l'évolution des différents projets de logiciels libres a entraîné le perfectionnement de leur gouvernance. Les licences

<footnote n="1">1. L'Open Handset Alliance (OHA) est une alliance commerciale de 79 sociétés réunies pour développer des standards ouverts pour les terminaux mobiles. Voir http://www.openhandsetalliance.com.</footnote>
libres eurent la double tâche de formaliser en interne les règles de contribution et d'agir en externe pour prévenir les risques identifiés au travers l'évolution des lois ou des pratiques (brevets, DRM, etc.).

**L'apogée des licences libres, une ère révolue?** La multiplication de licences a permis de pérenniser et de renforcer ce courant en favorisant son adoption par des acteurs hétérogènes. En contrepartie, elle a engendré un certain nombre de problèmes (dont l'introduction de la notion d'incompatibilité et, plus généralement, une complexification du système) qui génèrent la diffusion du mouvement, mais qui semblent néanmoins en passe d'être résolus par la mise à jour progressive des différentes licences (et l'arrivée de nouveaux schémas de licences telle que l'initiative GPL.Next de Richard Fontana), et par l'interconnexion croissante entre les différents projets (la circulation des contributions et des personnes favorisant une harmonisation des licences). Aujourd'hui, les licences suivent de plus en plus un processus d'édition communautaire et leur nombre diminue, de sorte qu'il semble possible d'espérer que les préoccupations futures concernent d'avantages l'encadrement des communautés que le seul contrat assurant la gestion des droits. Elles resteraient ainsi tout aussi essentielles, mais en devenant mieux comprises, mieux admises et plus sécurisées. Le risque afférent s'en trouvera diminué, le sujet deviendra moins central et les obstacles à l'adoption moins importants (ce qui est d'autant plus dommage que les juristes commencent seulement à s'y intéresser). Au contraire, du côté des pratiques, des outils et de la gestion des communautés, les prochaines décennies seront certainement riches et cruciales. Relativement récents (tous deux lancés en 2010), les projets Harmony Agreements (qui permit la création de contrats de cession de contributions génériques) et le projet Software Package Data Exchange (SPDX), sont de nouvelles réponses susceptibles de favoriser la diffusion du logiciel libre.

**Une vigilance toujours nécessaire : les risques emportés par l'industrialisation et la nécessité de définition plus large.** Grâce au Libre (et aux multiples courants associés), le logiciel devient ainsi plus proche d'une connaissance qu'on partage que d'un produit que l'on vend. Cela favorise un rapport d'égal à égal entre les individus, les communautés, les entreprises et les institutions publiques. Le prochain défi auquel devra peut être faire face le Libre concerne d'une part les pratiques indus-
trielles, de plus en plus fines, qui se développent autour d'une industria-
lisation de projets majeurs diffusés sous licences *open source* et, d'autre
part, des évolutions techniques qui tendent à rende le logiciel *in fine* beau-
coup moins visible pour l'utilisateur final. Concernant l'industrialisation
du Libre/de l'*open source*, il convient en effet de constater que, si les li-
cences sont généralement tout à fait conformes aux définitions FSD ou
OSD, l'utilisateur se retrouve de moins en moins bénéficiaire des libertés
dont il devrait disposer. Il conviendrait même de se demander si la struc-
turation de l'écosystème par la réunion d'entreprises autour de projets
majeurs peut aboutir à des situations d'ententes mais aussi à des abus de
position dominante (les deux étant condamnables sur le plan du droit de la
concurrence, mais il nous intéresse essentiellement de percevoir l'impact
sur les utilisateurs et sur les logiciels eux-mêmes).

L'exemple le plus symptomatique concerne sans aucun doute l'écosyst-
tème construit autour du projet Android qui réunit près d'une centaine de
sociétés au sein de l'Open Handset Alliance et confère une place proémi-
nente à Google en tant que titulaire des marques, mais surtout en qualité
d'éditeur du logiciel et de fournisseurs des services (dont l'accès au Mar-
ket ou encore un support de niveau très élevé au bénéfice des fabricants).
Ainsi, l'éditeur a pu faire renoncer (au motif d'une compatibilité dont il
définit les termes) aux libertés assurées par les licences du logiciel à un
certain nombre de grands constructeurs, tel Acer qui dû renoncer en 2012
à la distribution en Asie de terminaux fonctionnant grâce à Aliyun OS
(fork chinois d'Android développé par AliCloud, une filiale du moteur de
recherche Alibaba) ou encore Motorola et Samsung qui souhaitaient en
2010 intégrer le service de localisation de la société Skyhook à la place de
celui offert par Google. Les libertés deviennent dès lors relatives, organi-
sant un statut *open until it matters*<fnref n="1" /> bien loin des objectifs des millions de
contributeurs adoptant sciemment des licences comme la GNU GPL. De
telles situations réduisent le bénéfice des libertés assurées par les licences
et il serait important de conserver un regard critique sur ces comporte-
ments.

L'un des chantiers des prochaines années sera ainsi peut-être de repenser
les libertés des utilisateurs à une autre échelle que le seul logiciel, premiè-
rement, en étendant ces définitions (l'Open Definition vient par exemple

<footnote n="1">1. Que l’on pourrait traduire par « ouvert jusqu’à que cela compte (économiquement) ».</footnote>
généraliser les principes pour les appliquer aux œuvres non logicielles et aux bases de données) et, deuxièmement, en les adaptant au changement de notre société (par exemple, pour ce qui concerne le *cloud*, les libertés des utilisateurs de tels services imposent une réflexion plus large<fnref n="1" />). Les libertés d’aujourd’hui ne sont plus nécessairement tout à fait les mêmes que celles d’hier.

Références

CLÉMENT-FONTAINE, Mélanie, « Les oeuvres libres », Thèse de docto-
rat, Université de Montpellier, 2006.

CRAMER, Florian, « The Creative Common Misunderstanding », dans : *FLOSS+ Art*, sous la dir. d'Aymeric MANSOUX et marloes DEVALK, OpenMute, 2008.

JEAN, Benjamin, *Option libre. Du bon usage des licences libres*, Paris : Framasoft/Framabook, 2012.

LESSIG, Lawrence, *Code and Other Laws of Cyberspace*, New York : Basic Books, 2000.

– « Enormously Important News From the Free Software Foundation », dans : *Blog de L. Lessig* (2008).

– « How I Lost the Big One », dans : *Stories, Legalaffairs* (2004), URL : http://www.legalaffairs.org/issues/March-April-2004/story_lessig.marapr04.msp.

STALLMAN, Richard M., « The GNU Operating System and the Free Software Movement », dans : *Open Sources : Voices from the Open Source Revolution*, sous la dir. de Chris DIBONA, Sam OCKMAN et Mark STONE, Sebastopol, CA : O’Reilly, 1999.

– « What is the Free Software Foundation ? », dans : *GNU’s Bulletin* 1 (1986), p. 8.

<footnote n="1">1. Sans être mature, le mouvement de l'Open Cloud n'est pas récent. Citons par exemple la fondation OpenWeb qui a publié plusieurs licences qui s'étendent tant au droit des brevets qu'au droit d'auteur ; l'Open Web Final Specification Agreement (OWFa 1.0) utilisé par le projet Open Compute, lancé en 2011 par Facebook ; etc. Il nous semble important d'intégrer à cette définition les problématiques d'accès aux données, de logiciels libres et d'interopérabilité.</footnote>
WILLIAMS, Sam, Richard STALLMAN et Christophe MASUTTI, *Richard Stallman et la révolution du logiciel libre. Une biographie autorisée*, Paris : Eyrolles, 2010.
<figure><img src="image_27.png" /></figure>
Libre choix ou choix du Libre ?

Primavera DE FILIPPI
Isabelle RAMADE

Cet article présente une analyse historique de l'évolution des licences libres qui visent à maximiser à la fois la liberté des auteurs et des utilisateurs (parfois au prix de restrictions comme la clause *copyleft*), vers des licences moins libres (dites ouvertes) qui visent à offrir une plus grande liberté de choix aux auteurs.

Internet et les technologies numériques ont bouleversé les modalités de production et de consommation de l'information, qui peut être désormais produite, reproduite, partagée et redistribuée extrêmement facilement, rapidement et à moindre coût.

Auparavant considérés comme des consommateurs passifs d'informations, les utilisateurs sont devenus des producteurs actifs de contenus. Le mouvement du logiciel libre est apparu lorsque les utilisateurs ont pris conscience du fait que le droit d'auteur représente une contrainte à la créativité et à la liberté des auteurs/utilisateurs souhaitant développer ou enrichir des logiciels préexistants. Avec l'arrivée de nouveaux dispositifs qui facilitent la production de contenus numériques et l'accès d'un public plus nombreux et divers à Internet, le mouvement du libre s'est étendu aux contenus littéraires, musicaux, audiovisuels, ou multimédias. Ainsi
émergent des licences libres applicables aux œuvres de l'esprit autres que
les logiciels.

Au fil des années, le nombre de licences s'est multiplié. Certaines
d'entre elles imposent des restrictions nouvelles aux utilisateurs, notam-
ment en ce qui concerne la création d'œuvres dérivées et les modalités
de leur réutilisation. Ces nouveautés répondaient aux besoins de certains
auteurs extérieurs aux communautés initiales du Libre, réticents à mettre
à disposition leurs œuvres sur Internet sans conserver un certain degré de
contrôle sur leur réutilisation.

Ces licences permettent toutes la reproduction et le partage des œuvres
de l'esprit. Cependant, une distinction émerge entre les « licences libres »,
qui n'imposent aucune restriction autre que l'attribution et – éventuelle-
ment – la clause *copyleft*, et les « licences ouvertes », qui permettent aux
auteurs de choisir plus précisément les conditions d'exploitation de leur
œuvre – tel le système de licences Creative Commons. Précisons que,
dans le cas des contenus, la distinction libre/ouvert ne recouvre générale-
ment pas la distinction libre/open source pour les licences de logiciels qui
accordent en pratique les mêmes libertés.

Nous soutenons que ces deux types de licences, « libres » et « ou-
vertes », sont complémentaires et souvent utilisées pour des œuvres de
natures différentes ou par des auteurs aux finalités différentes. Si les li-
cences libres sont plus adaptées aux projets collaboratifs où la distinction
auteur-utilisateur s'estompe, les licences ouvertes sont utilisées lorsque
l'auteur maintient un lien fort avec l'œuvre ou lorsque la nature de l'œuvre
justifie des restrictions sur sa modification ou sa réutilisation.

1. Genèse des licences libres

Avec l'avènement de l'informatique personnelle des années 1980, puis
du Web dans les années 1990, les nouvelles opportunités offertes par Inter-
net et les technologies numériques ont permis le développement de nou-
veaux modèles de production et d'échange non plus fondés sur la rareté,
mais sur le partage et la coopération. D'une part, les technologies nu-
mériques facilitent la reproduction et favorisent le remix ou la création
d'œuvres dérivées à partir d'œuvres antérieures ; d'autre part, Internet en-
courage l'interaction et la collaboration d'individus dispersés à travers le
monde, pour la production de logiciels ou de contenus, tout en permettant
leur diffusion sur une échelle globale. Ces développements ont permis la
création d'œuvres de l'esprit par un plus grand nombre de personnes, et
contribuent progressivement à estomper la distinction entre auteurs et uti-
lisateurs.

1.1 La révolution d'Internet : le numérique mis en réseau

Le monde numérique repose sur le codage binaire de l'information (composé de 0 et de 1). Celle-ci peut être produite directement sous forme numérique, ou numérisée à partir d'informations analogiques. Cela facilite la multiplication des contenus par la possibilité de créer des copies exactes (sans perte de qualité au cours du temps) et une réduction considérable des coûts de stockage. La neutralité de l'information numérique élimine la distinction entre différents types de contenus : qu'il s'agisse d'images, de textes ou de sons, ils peuvent être facilement reproduits, transmis et réutilisés sur différents supports et réseaux. Les technologies numériques permettent ainsi la création, en facilitant non seulement la reproduction, mais aussi l'extraction, l'assemblage, et le collage de contenus hétérogènes en contenus dits multimédia.

Ils peuvent être produits, grâce à des logiciels, par toute personne dotée de connaissances informatiques très élémentaires. Ils peuvent également être facilement diffusés (sur une échelle globale) par un transfert quasi-instantané des données numériques sur le réseau Internet. Étant donné que la reproduction des contenus en format numérique n'induit aucun coût additionnel, ils sont partagés au sein des communautés numériquesencourageant la libre circulation des connaissances et des savoirs. L'apparition du Web dans les années 1990 a entraîné une expansion fulgurante d'Internet et l'utilisation massive des réseaux pair-à-pair (peer-to-peer). Il est désormais possible, pour tout individu connecté au réseau, d'accéder à tout moment à un nombre gigantesque de contenus qui peuvent se trouver n'importe où dans le monde : on passe ainsi d'une situation de rareté à une situation d'abondance culturelle.
Pourtant, Internet ne se limite pas à une bibliothèque d'informations. Le réseau facilite aussi la communication à distance et la création de commu- nautés en ligne. Si les premières sont apparues dans les années 1970-1980 (newsgroups, Internet relay chat), elles se sont nettement développées dans les années 1990 grâce au développement d'outils participatifs sur le Web (comme les forums de discussions). De nouveaux contacts se créent grâce aux moyens de communication électronique (courrier électronique dès 1972, chat dans les années 1985 et suivantes, forums et groupes de discussion dans les années 1990, visioconférence dans les années 2000, et plus récemment, les réseaux sociaux). Ces contacts favorisent de nou- veaux espaces de rencontre plus vastes et disjoints des espaces tradition- nels. Dans les années 2000, les technologies qualifiées de Web 2.0 pro- posent des plates-formes et des outils innovants et simples (wikis<fnref n="1" />, sites de partage de photos ou de vidéos, réseaux sociaux<fnref n="2" />, etc.) permettant de coordonner les actions d'un très grand nombre de personnes réunies au- tour d'intérêts communs dans des domaines variés. Qu'ils soient amateurs ou experts, des individus avec des capacités et des objectifs différents peuvent ainsi collaborer sur un projet commun en contribuant de manière asynchrone, indépendamment du temps et du lieu où ils se trouvent.

À l'inverse des médias traditionnels, sur Internet l'utilisateur est devenu bien plus qu'un simple consommateur passif d'information. L'interacti- vité proposée par les technologies de l'information et de la communi- cation ont transformé l'internaute en un agent qui s'implique directement dans le processus de consommation et de production des contenus en ligne (user generated content). Ainsi, à l'ère du numérique, la distinction entre auteur et utilisateur s'estompe progressivement. On voit apparaître une fi- gure intermédiaire : l'utilisauteur, qui à la fois produit et consomme des contenus<fnref n="3" />.

La figure même de l'auteur évolue, elle est même remise en question,
grâce aux nouvelles formes de collaboration offertes par les technologies

<footnote n="1">1. Le premier wiki a été créé en 1995 par Ward Cunningham.</footnote>

<footnote n="2">2. On peut faire remonter les réseaux sociaux sur Internet à Usenet, mais les années 2000 marquent la généralisation de leur usage par le grand public grâce à des services de réseaux sociaux sur le web.</footnote>

<footnote n="3">3. Pour plus de détails sur les transformations sociales et techniques à l'ère du web sé-
mantique, voir Danièle BOURCIER et al., *Intelligent Multimedia: Managing Creative Works
in a Digital World*, European Press Academic Publishing, 2010, p. 412.</footnote>
numériques qui permettent la création d'œuvres collectives (ou collaboratives) à grande échelle<fnref n="1" />, produites souvent de manière décentralisée par des communautés de pairs en réseau.

## 1.2 Les logiciels libres

Dans les années 1970-1980, il était pratique courante pour un groupe de développeurs/utilisateurs de collaborer au développement de logiciels informatiques et d'en partager les résultats avec la communauté encore restreinte des internautes.

La croissance de l'industrie informatique a favorisé la contestation de ces pratiques par certaines entreprises de plus en plus désireuses de réaliser une marge importante de profits sur la vente de leurs logiciels.

C'est en réponse à ces évolutions qu'il jugeait nuisibles que Richard Stallman a fondé en 1983 le projet GNU. Ce projet collaboratif avait pour objectif principal de promouvoir le développement de logiciels librement utilisables et modifiables par tous. Cela marque le début du mouvement du logiciel libre (free software), un terme englobant tous les logiciels qui peuvent être librement exécutés, étudiés, modifiés et redistribués, et dont le code source demeure toujours accessible. Afin de préserver ces libertés, Richard Stallman établit en 1985 la Free Software Foundation (FSF) et rédige, avec certains de ses membres, une licence qui est devenue aujourd'hui la plus populaire des licences libres : la licence publique générale GNU ou GNU General Public Licence (GPL) (1989)<fnref n="2" />. Cette licence s'appuie sur le régime du copyright ou droit d'auteur suivant les pays. Elle en subvertit cependant l'esprit afin d'atteindre un objectif radicalement opposé : au lieu d'imposer des restrictions sur la reproduction et la réutilisation d'un logiciel, la GPL accorde par avance à tout utilisateur tous droits de reproduction et de réutilisation, avec, comme seule restriction imposée aux usagers, l'obligation de soumettre les œuvres dérivées

<footnote n="1">1. Une expression désigne de tels projets, les wikis en étant un archétype : « sites collaboratifs massivement multi-auteurs » (Massive Multiauthor Collaboration Site, MMC en anglais).</footnote>

<footnote n="2">2. Pour une analyse plus détaillée de la licence, voir : Mélanie CLÉMENT-FONTAINE, « Droit des Créations Immatérielles », thèse de doct., Université de Montpellier I, 1999.</footnote>
aux mêmes conditions que l’œuvre originale. C’est cette notion de *copyleft* (en contraste avec le *copyright*)<fnref n="1" /> qui constitue aujourd’hui l’un des piliers fondamentaux du mouvement du Libre, sans toutefois en être une clause obligatoire. Depuis, de nombreuses licences libres ont été développées<fnref n="2" /> – certaines *copyleft*, d’autres non – dans le but de satisfaire les besoins des différentes communautés numériques<fnref n="3" />.

Ainsi, bien que le logiciel ait été le plus tôt concerné par les licences libres, le mouvement du Libre a donné lieu à une idéologie <fnref n="4" />. Fondée sur les principes de liberté, de partage, et de bien commun, elle s’est rapidement étendue depuis le champ du logiciel vers tous les champs de la création.

## 1.3 Les œuvres libres (ou « contenus ») autres que les logiciels

Dans le cas des contenus autres que les logiciels, le mouvement du Libre a suivi à peu près la même évolution que celle du mouvement FLOSS <fnref n="5" />, mais à un rythme différent. Entre 1970 et 1990, lorsque la plupart des internautes provenaient du monde universitaire, militaire ou des entreprises d'informatique, de nombreux contenus étaient mis en ligne sur le réseau par l'intermédiaire de protocoles tels que FTP, Gopher, puis HTTP, sans se soucier d'une éventuelle protection par le droit d'auteur. Avec la popularisation du Web, les fournisseurs de contenus ont compris que

<footnote n="1">1. Le *copyleft* (versus *copyright*), parfois traduit en français par gauche d'auteur (versus droit d'auteur), s'appuie sur le copyright ou le droit d'auteur pour en abolir les restrictions tout en garantissant que toute œuvre dérivée sera elle aussi librement réutilisable. Pour plus de détails, voir : « Qu'est-ce que le copyleft » sur GNU.org. http://www.gnu.org/copyleft. Cependant, le terme est quelquefois utilisé (souvent incorrectement) pour faire référence à tout type d'activité favorisant le partage des œuvres de l'esprit, indépendamment du respect des quatre libertés fondamentales du logiciel libre (et notamment la liberté de créer des œuvres dérivées) et sans se soucier de la persistance de ces libertés (qui caractérisent le *copyleft*).</footnote>

<footnote n="2">2. Une liste des licences de logiciels libres catégorisés selon plusieurs critères peut être consultée à l'adresse suivante : http://www.gnu.org/licenses/license-list.fr.html. Un schéma détaillé est aussi disponible sur : http://www.gnu.org/philosophy/categories.html.</footnote>

<footnote n="3">3. Ces licences établissent des rapports différents entre les auteurs, les utilisateurs et l'œuvre. Pour une présentation détaillée des stratégies à adopter dans le choix d'une licence, selon les préférences des auteurs, voir Benjamin JEAN, *Option libre. Du bon usage des licences libres*, Paris : Framasoft/Framabook, 2012.</footnote>

<footnote n="4">4. Plus d'informations sur http://www.fsf.org/philosophy/free-sw.html.</footnote>

<footnote n="5">5. FLOSS est l'acronyme de *Free/Libre Open Source Software*.</footnote>
d'énormes profits pouvaient être réalisés par la vente de ces contenus numériques, mais qu'elle était contrariée par le téléchargement massif *via* les réseaux pair-à-pair. Le corollaire fut une volonté croissante de lutter contre la contrefaçon (de musique, de films, etc.) par l'établissement d'un lobbying intense en faveur de lois de plus en plus répressives.

Les ayants droit ont ainsi commencé à faire valoir leurs droits sur Internet, tout en promouvant de nombreuses réformes législatives en matière de droit d'auteur ou de copyright qui, dans leur forme traditionnelle, n'étaient pas adaptées à l'ère numérique. Cela a donné lieu à d'importantes réformes, notamment les deux traités de 1996 de l'Organisation Mondiale de la Propriété Intellectuelle (OMPI) et leurs transpositions dans les droits nationaux<fnref n="1" />. Elles sont cependant vues par certains auteurs comme un bouleversement de l'équilibre traditionnel du régime de leurs droits<fnref n="2" />. Pourtant, la loi est devenue nettement plus favorable aux titulaires de droits, notamment en raison de la protection juridique accordée aux mesures techniques de protection<fnref n="3" /> et à la gamme réduite d'exceptions aux droits exclusifs accordés aux ayants droit<fnref n="4" />.

<footnote n="1">1. Voir le WIPO Copyright Treaty (WCT) sur le droit d'auteur, le WIPO Performances et Phonograms Treaty (WPPT) sur les interprétations et les phonogrammes (WPPT), tels qu'ils ont été transposés aux États-Unis par le Digital Millennium Copyright Act de 1999 (ci-après le DMCA), et dans la Communauté européenne par la directive 2001/29/CE sur l'harmonisation de certains aspects du droit d'auteur dans la société de l'information (ci-après la Directive sur la société de l'information), ainsi que la directive 96/9/CE concernant la protection juridique des bases de données.</footnote>

<footnote n="2">2. Voir, entre autres : Lawrence LESSIG, *Free Culture*, New York : The Penguin Press, 2004 ; Pamela SAMUELSON, « The Copyright Grab », dans : *Wired* (1996) ; Jessica LITMAN, « Growing pains : adapting copyright for libraries », dans : sous la dir. de Laura A. GASSAWAY, Education et Society 63, 1997, chap. New Copyright Paradigms, p. 66-80 ; David LANGE et Jennifer L. ANDERSON, « Copyright Fair Use and Transformative Critical Appropriation », dans : *Conference on the Public Domain, Duke Law School*, 2001, URL : http://law.duke.edu/pd/papers/langeand.pdf.</footnote>

<footnote n="3">3. Voir les articles 11 et 12 du WCT et les articles 18 et 19 du WPPT, transposés pour la Communauté européenne par les articles 6 et 7 de la Directive sur la société de l'information et aux États-Unis par la section 1201 du DMCA.</footnote>

<footnote n="4">4. Voir l'article 10 du WCT et l'article 16 du WPPT ; transposés pour la Communauté européenne par la Directive sur la société de l'information qui introduit un régime différent d'exception pour les œuvres protégées technologiquement (article 5), avec une exception obligatoire pour les copies temporaires, ainsi qu'une liste de limitations facultatives que les États membres peuvent incorporer dans la législation nationale, sous réserve de la qualification de l'article 6(4), qui exclut de ce régime d'exception toute œuvre protégée, mise à la disposition du public à la demande, selon les dispositions contractuelles convenues entre les ayant-droits et les autres parties concernées ; et transposés aux États-Unis dans la sec-</footnote>
L'une des conséquences de cette évolution juridique a été l'émergence d'un nouveau mouvement informel (le mouvement de l'Open). Sur le modèle du FLOSS, il se bat contre la réduction de la liberté dans la sphère privée des individus et de l'accès à la culture sur Internet par des initiatives visant à transposer les principes du logiciel libre dans le domaine des arts et de la culture <fnref n="1" />. Ce mouvement est porté essentiellement par des communautés numériques – associations de logiciel libre, de défense des libertés sur Internet, communauté de Wikimédia ou d'autres projets collaboratifs sur le réseau, collectifs d'artistes, etc. – pour lesquelles les restrictions imposées par défaut par le régime du droit d'auteur représentent un obstacle à la liberté de création. Cela est dû, en partie, à la récente explosion de contenus produits non plus par des auteurs au sens traditionnel du terme (des individus qui produisent à plein temps, ou qui gagnent leur vie grâce à leurs créations), mais par des communautés d'utilisauteurs qui produisent, individuellement ou collectivement, des contenus numériques de manière plus ou moins régulière afin de les publier sur le réseau. La plupart ne cherchent pas à maintenir l'exclusivité sur les contenus qu'ils produisent, mais cherchent plutôt à en maximiser la diffusion et, dans une certaine mesure, la réutilisation.

Ainsi, par analogie avec les licences de logiciel libre, de nouvelles licences ont été conçues, avec des dispositions plus adaptées aux contenus concernés <fnref n="2" />. C'est le cas, par exemple, de la GNU Free Documentation License <fnref n="3" />, créée en 2000 par la Free Software Foundation, destinée aux manuels et à la documentation, et de la Licence Art Libre, introduite la même année, mais orientée plutôt vers les œuvres de nature artistique <fnref n="4" />, sans cependant exclure les autres types d'œuvres.

<footnote>tion 1201(d) à (i) du DMCA, qui établit un régime d'exceptions beaucoup plus rigide que la doctrine traditionnelle de fair use prévue par le Copyright Act de 1976, 17 USC § 107.</footnote>

<footnote n="1">1. Primavera DE FILIPPI, *Copyright Law in the Digital Environment: Private Ordering and the regulation of digital works*, LAP Lambert Academic Publishing, 2012.</footnote>

<footnote n="2">2. Pour plus de détails en ce qui concerne l'application du copyleft aux œuvres de l'esprit autres que le logiciel, voir Antoine MOREAU, « Le copyleft appliqué à la création. Une reformulation des données culturelles ? », thèse de doct., Nice : Université de Nice Sophia Antipolis, 2001.</footnote>

<footnote n="3">3. GNU Free Documentation License: http://www.gnu.org/licenses/fdl.html.</footnote>

<footnote n="4">4. Licence Art Libre: http://artlibre.org/licence/lal. Cette licence est recommandée par la Free Software Foundation : « We don't take the position that artistic or entertainment works must be free, but if you want to make one free, we recommend the Free Art License ». Voir : https://www.gnu.org/licenses/licenses.en.html.</footnote>
Bien que les motivations sous-jacentes soient semblables à celles du logiciel libre, dans le cas des contenus, l’accent est mis davantage sur les aspects de création et d’acquisition de notoriété, plutôt que sur l’aspect fonctionnel. L’utilisation de licences libres pour des contenus offre, en effet, deux types d’avantages fondamentaux.

Premièrement, en ce qui concerne la création des contenus, les licences libres facilitent la production d’œuvres complexes ou de grandes dimensions (tels que la documentation des logiciels informatiques, les manuels de programmation, etc.) dont la production nécessite souvent l’intervention d’experts opérant dans différents domaines. Ces licences favorisent aussi la création d’œuvres collaboratives ou participatives (l’archétype étant celui de Wikipédia, lancée en 2001), qui évoluent dans le temps grâce aux contributions d’un très grand nombre d’individus dont l’identité n’est pas déterminée à l’avance.

Deuxièmement, les licences libres permettent une plus grande diffusion des œuvres de l’esprit qui peuvent être librement reproduites et redistribuées sur une échelle globale. Cela est susceptible d’encourager non seulement le partage des connaissances et des savoirs (ce qui, dans le cas des manuels, aura aussi pour effet d’inciter à l’utilisation des logiciels les mieux documentés), mais aussi la diffusion virale (sur le modèle du bouche à oreille) des œuvres les plus appréciées par le public. Si la célèbrité des auteurs est corrélée à la visibilité de leurs œuvres, sur Internet, la libre circulation des œuvres peut considérablement augmenter la notoriété des auteurs.

## 2. Du libre à l’ouvert ?

### 2.1 Diversification des licences

Alors que la section précédente a illustré les raisons qui ont motivé l’émergence d’un mouvement d’ouverture des contenus, celle-ci détaille l’apparition des licences qui ont accompagné ce mouvement jusqu’à aujourd’hui. En effet, face aux besoins émergents de différentes communautés de créateurs, qu’il s’agisse de chercheurs ou d’artistes (professionnels ou amateurs), de nouvelles licences se sont développées avec un degré de
restriction plus ou moins élevé selon les besoins spécifiques de différents auteurs ou *utilisauteurs*.

Cette section présentera tout d'abord un aperçu (purement descriptif) de leur évolution et de leur diversification au cours des années, pour terminer par une synthèse de l'état de l'art en ce qui concerne les licences de contenus les plus utilisées de nos jours. Les problématiques concernant notamment la distinction entre licences « libres » et « ouvertes » et leurs finalités respectives, ne seront traitées que dans un second temps.

### 2.1.1 Aperçu historique

Les premières licences de contenus libres ont été conçues pour la mise à disposition des manuels et de la documentation informatique, justifiées par le fait que la valeur des logiciels libres ne pourrait pas être entièrement appréciée si les usagers n'ont pas les moyens d'apprendre à les utiliser. Ainsi, suite à la Free Document Dissemination License<fnref n="1" /> (FDDL) développée en 1997 à l'INRIA par Bernard Lang<fnref n="2" />, la GNU Free Documentation licence (GFDL) a été introduite par la FSF afin de favoriser la publication des manuels informatiques sous les mêmes conditions que les logiciels qu'ils décrivent. Avec des conditions semblables, la Common Documentation licence d'Apple, établie en 2001³, offre une alternative plus simple aux dispositions plutôt complexes de la GFDL.

En dehors du monde des logiciels, l'Open Content licence (1998) et l'Open Publication licence (1999) représentent les premières initiatives visant à adapter les principes du logiciel libre à d'autres types de contenus, notamment aux documents scientifiques. Adaptées au monde académique, elles visaient un partage plus facile des travaux des professeurs des chercheurs <fnref n="4" />. De même, la Design Science License (1999) est une licence

<footnote n="1">1. Le texte intégral de la FDDL est disponible sur http://bat8.inria.fr/~lang/licence/v1/fddl.html.</footnote>

<footnote n="2">2. Bernard Lang est directeur de recherche à l'INRIA. Fervent défenseur de la philosophie *open source*, il est co-fondateur de l'Association francophone des utilisateurs de logiciels libres (AFUL).</footnote>

<footnote n="3">3. La Common Documentation License est disponible sur http://www.opensource.apple.com/cdl.</footnote>

<footnote n="4">4. L'Open Content License et l'Open Publication Licence ont été rédigées par David Witley, professeur adjoint à l'Université de l'Utah. Plus de détails sur http://www.opencontent.org.</footnote>
de type *copyleft* qui s'applique à tous types de contenus (à l'exception du code source des logiciels et de leur documentation) afin de faciliter l'avancement scientifique <fnref n="1" />.

En France, les rencontres *Copyleft attitude* organisées par Antoine Moreau et al. <fnref n="2" /> en janvier et mars 2000 à Paris dans deux lieux d'art contemporain, *Accès local et Public*, ont rendu possibles des discussions entre le monde du Libre, du droit et de l'art (artistes liés à la revue *Allotopie*). Ces discussions se sont poursuivies au fil des années par des rencontres régulières et sur la liste de diffusion *Copyleft Attitude*. Une conception commune du lien étroit entre le Libre et la création artistique en a résulté, concrétisée par une nouvelle licence, la Licence Art Libre <fnref n="3" />. Conçue pour promouvoir la création et la diffusion des œuvres sous des conditions plus favorables que celles prévues par défaut par le droit d'auteur, elle permet la libre reproduction et réutilisation des œuvres de l'esprit, tout en exigeant que toute création dérivée soit mise à disposition du public sous des termes identiques.

Plus orientées vers la musique, l'Ethymonics Free Music licence (2000) <fnref n="4" />, et l'Open Audio licence de l'Electronic Frontier Foundation (2001) <fnref n="5" /> sont deux licences inspirées de la logique *copyleft*, destinées à traiter spécifiquement les œuvres musicales. Le système de licences Open Music (2001) représente une autre tentative de reproduire la logique du logiciel libre dans le domaine de la musique, en prévoyant un ensemble de licences personnalisées (Vert, Jaune, Rouge et Arc-en-ciel) en fonction

<footnote n="1">1. Le texte intégral de la Design Science License est disponible sur http://www.gnu.org/licenses/dsl.html.</footnote>

<footnote n="2">2. François Deck, Roberto Martinez, Antonio Galego et Emmanuelle Gall.</footnote>

<footnote n="3">3. La Licence Art Libre a été créée par Mélanie Clément-Fontaine et David Geraud, juristes, Isabelle Vodjdani et Antoine Moreau, artistes, avec les contributions de la liste de diffusion *copyleft attitude*.</footnote>

<footnote n="4">4. Ethymonics était une petite société qui vendait de la musique libre. S'opposant à la présomption générale suivant laquelle le téléchargement libre de la musique nuirait à l'industrie musicale, cette licence a été conçue pour montrer comment la musique libre peut être utilisée comme un moyen de promotion des artistes. Bien que la société soit désormais fermée, le texte intégral de la Free Music License peut être visionné sur https://fedoraproject.org/wiki/Licensing/Ethymonics_Free_Music_License.</footnote>

<footnote n="5">5. L'Open Audio Licence a été créée en 2001 par l'Electronic Frontier Foundation (EFF) pour encourager la libre utilisation et réutilisation des œuvres musicales. L'EFF encourage désormais les artistes à utiliser la Creative Commons Attribution-ShareAlike au lieu de l'Open Audio Licence.</footnote>
de la nature des droits qu'elles concèdent<fnref n="1" />. Elles représentent une étape importante dans l'évolution des licences de contenus, qui s'éloignent progressivement des principes du Libre par l'introduction de nouvelles restrictions portant atteinte aux quatre libertés fondamentales. Malgré leur succès initial, la plupart d'entre elles sont de nos jours devenues obsołètes, supplantées par le système Creative Commons.

Avec un nombre croissant de licences élaborées pour satisfaire les besoins toujours plus spécifiques des auteurs, les difficultés n'ont pas tardé à se manifester. Leur complexité et le manque de coordination entre les différentes initiatives a créé une situation de confusion concernant le choix des licences de la part des créateurs et leur compréhension de la part des utilisateurs. De plus, en contradiction avec leurs finalités, le manque d'interopérabilité entre elles risque de limiter la libre réutilisation des contenus. Certaines incompatibilités (notamment lorsque ces licences réclament le partage sous les mêmes conditions)<fnref n="2" />, réduisent les opportunities d'assembler, d'intégrer ou de fusionner des contenus pour la création d'œuvres dérivées<fnref n="3" />. Enfin, dans la mesure où la plupart d'entre elles ont été rédigées selon la loi d'une juridiction spécifique, leur validité et applicabilité pourraient être remise en cause dans un contexte de portée internationale comme Internet<fnref n="4" />.

Depuis sa création en 2002, le système de licences Creative Commons s'est progressivement imposé, en proposant aux auteurs de combiner trois clauses à leur convenance (Non commercial, Pas de modifications, Partage à l'identique) en sus de la Paternité, afin de satisfaire les besoins de chacun. Nous consacrons la partie qui suit à détailler ce système en raison de l'importance qu'il a aujourd'hui acquise.

Creative Commons interdisant cependant l'introduction de restrictions supplémentaires, de nouvelles licences de contenus ont été développées au cours du temps : inspirées du modèle des licences Creative Commons,

<footnote n="1">1. Le système de licences Open Music permet aux ayants-droit de choisir parmi différentes options afin de sélectionner la licence qui satisfait au mieux leurs besoins. Voir http://openmusic.linuxtag.org.</footnote>

<footnote n="2">2. Mélanie Dulong de ROSNAY, *Creative Commons Licenses Legal Pitfalls: Incompatibilities and Solutions*, Amsterdam : University of Amsterdam – Institute for Information Law (IViR), 2009.</footnote>

<footnote n="3">3. Voir « la compatibilité au sein des licences libres », dans JEAN, *op. cit.*, p. 230.</footnote>

<footnote n="4">4. Danièle BOURCIER et Mélanie Dulong de ROSNAY, *International Commons at the Digital Age*, Paris : Romillat, 2004, p. 182.</footnote>
elles introduisent des clauses additionnelles interdisant certaines catégories d'usages. C'est le cas, par exemple, de la Creative Archive licence <fnref n="1" />, utilisée au Royaume-Uni par la BBC et l'Open University.

## 2.1.2 Les licences Creative Commons

L'apparition des Creative Commons ne peut être comprise que par une analyse historique des évolutions juridiques, sociales et techniques qui ont accompagné l'adoption progressive du réseau <fnref n="2" />, notamment l'extension des règles d'application du droit d'auteur sur Internet (extension de la durée de protection, réduction de la gamme d'exceptions, protection des mesures techniques de protection <fnref n="3" />) et la menace croissante des brevets logiciels.

C'est ainsi qu'en 2001, Lawrence Lessig crée l'organisation Creative Commons, avec des collègues universitaires provenant de différentes institutions et grâce au généreux soutien du Centre pour le domaine public de l'université de Duke <fnref n="4" />. Cette organisation à but non lucratif vise à faciliter la diffusion et le partage des œuvres de l'esprit <fnref n="5" />. Siégeant à Mountain View en Californie, ce projet réunissait à l'époque une petite équipe de personnes poussées par des motivations différentes et de natures souvent personnelles. Trois personnalités se détachent, qui ont eu une influence majeure sur l'évolution de l'organisation.

Lawrence Lessig, alors professeur à la *Stanford Law School*, était particulièrement intéressé par l'interaction entre le droit, le code, les normes sociales et le marché dans la régulation du réseau et le respect des droits

<footnote n="1">1. Crée en 2005, la Creative Archive License est une licence basée sur la licence BY-NC-SA de Creative Commons, interdisant tout usage promotionnel ou diffamatoire des contenus. Plus d'informations sur http://www.bbc.co.uk/creativearchive.</footnote>

<footnote n="2">2. Pour une analyse détaillée du contexte socio-politique et juridique dans lequel les licences Creative Commons se sont développées, voir notamment Philippe AIGRAIN, « Les Licences Creative Commons : Origine, Développement, Limites et Opportunités », dans : *Sopinspace*, 2005, URL : http://vecam.org/IMG/pdf/etude_Sopinspace_Creative_CommonsV1.pdf.</footnote>

<footnote n="3">3. En Anglais, *Digital Rights Management* (DRM).</footnote>

<footnote n="4">4. Duke's University Center for the Public Domain, http://web.law.duke.edu/cspd.</footnote>

<footnote n="5">5. Creative Commons est une organisation à but non lucratif qui a pour objet de satisabiliser le public aux problématiques actuelles du droit d'auteur tout en accompagnant les nouvelles pratiques de création à l'ère numérique. Plus d'informations sur http://www.creativecommons.org.</footnote>
fondamentaux des internautes (et cela aussi bien dans une perspective ju-
ridique que philosophique). Ayant largement travaillé sur les biens com-
muns informationnels, il tente, avec Creative Commons, de transposer le
modèle des logiciels libres dans le domaine des œuvres de l'esprit de na-
ture plus traditionnelles, telles que les œuvres littéraires, les arts plastiques
et la musique.

James Boyle, actuellement directeur du Centre pour le domaine public de l'Université de Duke, a été l'un des premiers auteurs à dénoncer les dangers liés à la privatisation du domaine public et à développer un agenda positif visant à lui assurer une reconnaissance et une protection légale au niveau de la loi même<fnref n="1" />. Sa participation au sein de l'organisation était donc motivée par une volonté de développer une approche juridique commune pour fédérer les initiatives visant à promouvoir et à valoriser les biens communs informationnels.

Enfin, Yochai Benkler, juriste et actuellement professeur à la Harvard Law School, se concentrait en particulier sur l'étude du réseau Internet, en analysant notamment l'interdépendance qui existe entre l'infrastruc- ture physique de télécommunication, l'architecture logique (les logiciels du réseau) et les données qui circulent sur le réseau (les contenus). Sa contribution à l'organisation portait notamment sur l'analyse de l'auto- production par les pairs (*commons-based peer production*<fnref n="2" />) qui repré- sente l'une des principales sources de biens communs informationnels.

Alors que l'organisation Creative Commons n'était initialement impli-
quée que dans des activités de sensibilisation et de communication, ainsi
que dans la formation de partenariats stratégiques, l'équipe s'est rapide-
ment dirigée vers une nouvelle direction. C'est ainsi que, à peine un an
après sa création en 2002, Creative Commons élabore et publie un sys-
tème de licences visant à réduire les obstacles juridiques à la libre circu-
lation des œuvres de l'esprit, par le biais d'outils juridiques et techniques
simples, efficaces et standardisés.

<footnote n="1">1. James BOYLE, « The Second Enclosure Movement and the Construction of the Public Domain », dans : *Law and Contemporary Problems* 66.1-2 (2003), p. 33-74, URL : http://www.law.duke.edu/pd/papers/boyle.pdf.</footnote>

<footnote n="2">2. Yochai BENKLER et Helen NISSENBAUM, « Commons-based Peer Production and Virtue », dans : *Journal of Political Philosophy* 14.4 (2006), p. 394-419.</footnote>
Née de la volonté de s'opposer aux restrictions croissantes du régime du droit d'auteur <fnref n="1" />, et notamment le *Sony Bono Act* (surnommé le *Mickey Mouse Protection Act*) voté en 1998 par le Congrès et visant à prolonger de 20 ans la durée de protection du copyright aux États-Unis (juste avant que le personnage de Mickey ne tombe dans le domaine public), le système de licences Creative Commons permet aux auteurs d'accorder par avance certains droits au public afin qu'ils puissent être exercés sans demander d'autorisation. Ces licences s'adressent donc spécifiquement aux auteurs qui désirent partager leurs œuvres, afin d'en accroître la visibilité, et qui trouvent un intérêt à enrichir le patrimoine culturel de contenus librement accessibles. Alors que le régime du droit d'auteur classique accorde aux auteurs une exclusivité sur la totalité de leurs droits (« tous droits réservés »), ces licences les encouragent à n'en conserver qu'une partie (« certains droits réservés »). Le but est de réduire les répercussions négatives qu'un régime de droits exclusifs excessivement sévère a sur la libre circulation des savoirs, l'accès public à la culture et la créativité des auteurs.

Au fil des années, l'organisation Creative Commons s'est étendue dans le monde entier avec un réseau qui compte aujourd'hui plus de 100 affiliés dans 72 juridictions <fnref n="2" />. Les licences ont, elles aussi, évolué pour mieux s'adapter au nouveau contexte dans lequel elles opèrent (en partant de la version 1.0 en 2002, à la version 2.0 en 2004, la version 3.0 en 2007, et d'autres versions futures). Elles résolvent, en partie, les difficultés rencontrées du fait de la profusion, de la complexité et des incompatibilités des licences antérieures <fnref n="3" />.

L'adoption des licences par le public a été relativement rapide : avec à peine 1 million d'œuvres en 2003, on est passé de 4.7 millions en 2004 à

<footnote n="1">1. Lawrence LESSIG, « CC in review : Lawrence Lessig on supporting the Commons », 2005. URL : http://creativecommons.org/weblog/entry/5661.</footnote>

<footnote n="2">2. Depuis 2004, l'institution affiliée à Creative Commons en France est le Centre d'Études et de Recherches de Sciences Administratives et Politiques (CERSA), une unité mixte du CNRS associée avec l'Université Paris II Panthéon-Assas, qui a transposé les licences en droit français. Plus de détails sur http://www.creativecommons.fr.</footnote>

<footnote n="3">3. Pour un aperçu historique de l'évolution des licences, voir http://creativecommons.org/about/history.</footnote>
20 millions d'œuvres en 2005, pour arriver en 2012 à plus de 500 millions d'œuvres licenciées sous l'une des licences Creative Commons <fnref n="1" />.

Bien que la plupart de ces licences possèdent des caractéristiques communes (la libre reproduction et distribution, a minima non commerciale, des œuvres dans leur forme originale) <fnref n="2" />, elles diffèrent cependant selon les degrés de libertés qu'elle confèrent aux utilisateurs afin de satisfaire les sensibilités diverses des auteurs.

Les licences CC aujourd'hui répandues sont fondées sur quatre critères ou clauses de base : attribution (BY) ; pas d'utilisation commerciale (NC) ; pas de modification (ND) ; et partage sous les mêmes conditions (SA). Ces critères peuvent être combinés afin de produire jusqu'à six licences différentes <fnref n="3" /> : BY, BY-SA, BY-ND, BY-NC, BY-NC-SA, BY-NC-ND. De ces six licences, seulement deux (BY et BY-SA) sont des licences libres au sens du logiciel libre.

Chacune d'entre elles et leurs outils sont exprimés de trois manières différentes. Tout d'abord, en format textuel, par un contrat détaillé, destiné essentiellement aux juristes et un résumé explicatif compréhensible par tous. D'un point de vue technique, un fragment de code informatique (en format RDF/HTML) est généré automatiquement en fonction des critères choisis par l'auteur, de manière à pouvoir l'insérer directement dans les pages web où figurent les œuvres, et en faciliter la recherche ou l'identification par les moteurs de recherche. Enfin, les utilisateurs sont informés de tous les droits et devoirs afférant à une œuvre grâce à un système de badges (qui peuvent directement être incorporés dans une ressource numérique) illustrant clairement les conditions de réutilisation qui caractérisent chacune d'entre elles.

Ainsi, le système proposé par Creative Commons parvient à concilier le désir de diversité des auteurs (qui veulent maintenir un degré plus ou moins élevé de contrôle sur la réutilisation de leurs œuvres) <fnref n="4" /> avec le besoin de simplicité exprimé tant par les auteurs que par les utilisateurs.

<footnote n="1">1. Pour des informations plus détaillées sur les statistiques d'utilisation des licences Creative Commons, voir http://wiki.creativecommons.org/Metrics/License_statistics.</footnote>

<footnote n="2">2. Voir http://wiki.creativecommons.org/Baseline_Rights.</footnote>

<footnote n="3">3. Plus de détails sur les conditions des licences, sur http://creativecommons.org.</footnote>

<footnote n="4">4. Shun-ling CHEN, « To Surpass or to Conform. What are Public Licenses For ? », dans : *University of Illinois Journal of Law, Technology & Policy* 1 (2009), p. 107–139.</footnote>
<figure><img src="image_28.png" /></figure>

Attribution

<figure><img src="image_29.png" /></figure>

Pas de modification

<figure><img src="image_30.png" /></figure>

Partage
à l'identique

<figure><img src="image_31.png" /></figure>

Pas d'utilisation
commerciale

Les quatre clauses et leurs logos

En outre, Creative Commons a conçu des licences spécifiques à certaines catégories de contenus ou à des usagers particuliers, telles que la Music Sharing licence et les licences Sampling, Sampling+ et Non-commercial Sampling+ pour promouvoir la diffusion et l'échantillonnage d'œuvres musicales ; la Public Domain Dedication et la Founders Copyright licence, pour renoncer à tous les droits d'auteur sur une œuvre après un certain nombre d'années ; et la Developing Nations licence, proposant des conditions moins restrictives pour les pays en voie de développement.

Par souci de simplification, Creative Commons a décidé de suspendre
le développement de certaines licences trop spécialisées ou qui ne répon-
daient pas aux besoins d'un nombre suffisant d'auteurs <fnref n="1" />, afin de se limiter
à un système de six licences.

Inversement, pour répondre au besoin croissant d'identifier et de repérer
les œuvres dans le domaine public, Creative Commons a introduit deux
nouveaux outils : CC0 2, créé en 2009 pour que les auteurs ou les ayants

<footnote n="1">1. Certaines des licences proposées initialement par Creative Commons ont été retirées, car peu utilisées ou en conflit avec des valeurs considérées plus importantes. Une liste de ces licences, ainsi que les raisons pour lesquelles elles ont été abandonnées, est disponible sur http://creativecommons.org/retiredlicenses.</footnote>

<footnote n="2">2. CC0 permet aux auteurs ou titulaires des droits d'auteur de renoncer à leurs droits afin de placer leurs œuvres dans le domaine public, dans la limite de la loi applicable (c.-à-d. où il est légal de placer de son vivant son œuvre dans le domaine public). Plus d'informations sur http://creativecommons.org/about/cc0.</footnote>
<figure><img src="image_32.png" /><figcaption>Les six licences Creative Commons et leurs logos</figcaption></figure>

droit puissent placer leurs œuvres dans le domaine public ; et la Public Domain Mark <fnref n="1" />, créée en 2010, pour faciliter la découverte et l'étiquetage des œuvres qui sont déjà libres de droits d'exploitation.

En ce qui concerne la validité des licences, Creative Commons travaille avec des experts en droit d'auteur dans le monde entier afin de les transposer aux spécificités locales de différents pays pour s'assurer de leur validité quelle que soit la juridiction.

En 2011, avec plus de 400 millions d'œuvres disponibles sur Internet sous l'une des licences Creative Commons <fnref n="2" />, ces licences sont désormais devenues une sorte de standard répandu de fait, en dehors de la volonté d'un organisme ou d'un consortium, et aujourd'hui reconnu en tant que tel par de nombreuses communautés numériques.

Or, malgré les efforts entrepris par Creative Commons pour faciliter le partage et la réutilisation des œuvres de l'esprit, il reste aujourd'hui des problèmes qui n'ont toujours pas été résolus (et qui sont, par nature,

<footnote n="1">1. La Public Domain Mark est un outil qui permet de marquer d'une façon simple et standardisée les œuvres qui ne sont plus protégées par le droit d'auteur, afin de les rendre facilement repérables et accessibles.</footnote>

<footnote n="2">2. *The Power of Open*, disponible sur http://thepowerofopen.org/.</footnote>
insolubles) : les incompatibilités entre les licences qui persistent au sein même du système de Creative Commons.

## 2.2 Licences libres et licences ouvertes

Alors que les licences libres ont été définies à plusieurs reprises par les communautés du Libre, il n'existe, de nos jours, aucune définition officielle, ni consensuelle, de ce qui constitue exactement une licence ouverte. Une analyse des licences de contenus présentées ci-dessus permettra d'illustrer plus clairement la différence entre les licences libres et ouvertes dans leurs diverses acceptations afin de mieux comprendre les raisons de leur diversification dans le temps<fnref n="1" />.

### 2.2.1 Les licences libres

Dans le domaine des logiciels, une première définition a été fournie par la FSF, identifiant les quatre libertés de base qui doivent être accordées par la licence pour qu'un logiciel puisse être considéré comme libre, et, plus tard, l'Open Source Definition de l'OSI décrira les conditions qu'une licence doit respecter pour être qualifiée de licence *open source*<fnref n="2" />. En dépit de leurs divergences quant à leurs principes (le libre au sens de la FSF est un mouvement philosophique et politique, alors que l*open source* est une position pragmatique), ces deux définitions sont, en pratique, équivalentes : elles accordent les mêmes droits aux utilisateurs de tels logiciels.

<footnote n="1">1. Pour un aperçu des valeurs exprimées par différentes communautés numériques impliquées dans l'échange et le partage de contenus, voir Danièle BOURCIER et Primavera DE FILIPPI, « Les communautés numériques : objectifs, principes et différences », dans : *Cahiers Français* 372 (2012).</footnote>

<footnote n="2">2. Plus de détails sur http://opensource.org/docs/osd.</footnote>
Elles ont été reprises et adaptées au domaine des contenus par la Free Cultural Works Definition<fnref n="1" /> et par l'Open Knowledge Definition<fnref n="2" /> de l'Open Knowledge Foundation (OKF)<fnref n="3" />.

Inspirées des licences de logiciels libres, les licences de contenus libres confèrent aux utilisateurs un certain nombre de droits qui correspondent aux quatre libertés fondamentales définies par la FSF : le droit de reproduire, d'utiliser et de redistribuer une œuvre pour n'importe quelle finalité, ainsi que le droit de modifier une œuvre librement et de la redistribuer ainsi modifiée. Conformément aux principes du logiciel libre, ces licences n'admettent aucune forme de limitation à ces droits au-delà de l'attribution de l'auteur et, le cas échéant, les restrictions dues à la clause de copyleft. Cette dernière est aujourd'hui présente dans plusieurs licences de contenus libres, telles la GFDL, la Licence Art Libre, ainsi que la licence Creative Commons BY-SA. D'autres comme les licences de type BSD pour les logiciels ou la licence Creative Commons BY pour les contenus n'incorporent pas de clause copyleft afin d'en favoriser une réutilisation maximale.

### 2.2.2 Les licences ouvertes

Au cours du temps, les licences de contenus ont évolué avec des conditions de plus en plus sophistiquées, mais aussi de plus en plus restrictives.

<footnote n="1">1. L'objectif de la Free Cultural Works Definition est de déterminer les conditions selon lesquelles une œuvre et sa licence peuvent être considérées comme étant « libres ». Inspirée de la définition fournie par la FSF, la Free Cultural Works Definition identifie quatre libertés fondamentales qui doivent être accordées à tous pour qu'une licence puisse être considérée comme libre. Plus d'informations sont disponibles sur http://freedomdefined.org/Definition.</footnote>

<footnote n="2">2. L'Open Knowledge Definition a été élaborée par l'Open Knowledge Foundation dans le but d'établir un ensemble de principes pour décrire ce qui constitue la « connaissance ouverte » (open knowledge). Ayant défini le terme « connaissance » de manière à inclure tout type d'information, de contenus ou de données, l'Open Knowledge Definition se concentre principalement sur l'explication du terme « ouvert » dans le contexte de la « connaissance ouverte ». La définition reprend notamment les 11 principes de l'Open Source Definition, les adapte le cas échéant aux spécificités des œuvres et des contenus autres que les logiciels. Plus de détails sur http://www.opendefinition.org/.</footnote>

<footnote n="3">3. Alors que la première semble avoir été fortement inspirée par la définition du logiciel libre fournie par la FSF, la seconde reprend essentiellement les critères de l'Open Source Definition, tout en l'adaptant au domaine des arts et de la culture. Ainsi, bien que fondées sur des idéologies légèrement différentes, ces définitions décrivent exactement le même type de licences.</footnote>
S'écartant ainsi des principes fondamentaux qui caractérisent le mouvement du Libre, ces licences permettent toutefois une plus grande liberté d'utilisation et de réutilisation des contenus par rapport au régime traditionnel du droit d'auteur. C'est le cas, par exemple, des licences Open Music (à l'exception de la licence verte), de certaines licences Creative Commons (BY-NC, BY-ND, BY-NC-ND et BY-NC-SA) et de la Creative Archive licence.

Ces licences se basent sur le même mécanisme de « détournement du droit d'auteur » que les licences de logiciel libre. Cependant, en raison des restrictions que certaines incluent, ces licences ne sont plus qualifiées de « licences libres », mais plutôt de « licences de libre diffusion » ou, plus généralement, de « licences ouvertes », un terme dont l'usage désormais très répandu en rend la définition nécessairement difficile à établir de manière univoque.

Ainsi, en France, le Conseil supérieur de la propriété littéraire et artistique (CSPLA) propose dans son rapport <fnref n="1" /> de 2007 sur *La mise à disposition ouverte des œuvres de l'esprit* une définition minimaliste des licences ouvertes :

> La Commission a retenu que le terme de « licence libre » devrait être réservé aux licences qui respectent strictement quatre libertés : libertés d'utiliser/d'usage, de copier, de modifier une œuvre et de diffuser les modifications. Par conséquent, une licence permettant l'exercice d'au moins une de ces libertés mais non nécessairement des quatre sera qualifiée, dans le présent rapport, de licence ouverte.

Néanmoins, cette définition n'est pas consensuelle et nous retiendrons par la suite une définition plus exigeante.

Il peut être utile de noter que la polysémie, suivant les contextes et les pratiques, du terme « ouvert » (*open*) explique l'absence de définition univoque de « licence ouverte ».

Par exemple, dans le contexte des initiatives d'*Open Access*, le terme est employé parfois *a minima*, comme désignant un accès ouvert gratuit (*Gratis Open Access*). En revanche, la déclaration de Budapest (BOAI)

<footnote n="1">1. http://www.cspla.culture.gouv.fr/CONTENU/miseadiposouverterapp.pdf.</footnote>
<figure><img src="image_33.png" /></figure>

D'après CSPLA, *La mise à disposition ouverte des œuvres de l'esprit*, 2007.

de 2002¹ concernant l'Open Access aux publications scientifiques le définit comme un accès gratuit assorti du droit de copie et redistribution<fnref n="2" /> (*Libre Open Access*). Quant aux *Open Educational Resources* (OER)<fnref n="3" />, l'UNESCO en a proposé une définition<fnref n="4" /> qui exige une licence accordant les droits de redistribution, au moins non commerciale, et de modification; certains entrepôts de ressources ou MOOC<fnref n="5" /> tels ceux du mouvement OpenCourseWare<fnref n="6" /> se conforment à cette définition.

Dans d'autres contextes, le terme « ouvert » est envisagé dans un sens plus étendu, synonyme de « libre ». Ainsi, l'Open Knowledge Foundation

<footnote n="1">1. Précisée par les déclarations de Bethesda et de Berlin en 2003.</footnote>

<footnote n="2">2. On y trouve la phrase suivante : « *By open access* to this literature, we mean its free availability on the public internet, permitting any users to read, download, copy, distribute, print, search, or link to the full texts of these articles. »</footnote>

<footnote n="3">3. *Open Educational Resources (OER)* a été traduit en français par Ressources Éducatives Libres (REL), Libre étant entendu dans un sens différent de celui de la FSF puisque la redistribution peut se limiter à une redistribution non commerciale.</footnote>

<footnote n="4">4. « Les ressources éducatives libres sont des matériaux d'enseignement, d'apprentissage ou de recherche appartenant au domaine public ou publiés avec une licence de propriété intellectuelle permettant leur utilisation, adaptation et distribution à titre gratuit. » http://www.unesco.org/new/fr/communication-and-information/access-to-knowledge/open-educational-resources.</footnote>

<footnote n="5">5. MOOC est le sigle de Massive Open Online Courses.</footnote>

<footnote n="6">6. Lancé par le MIT, qui propose l'un des portails de ressources éducatives sous licence ouverte (CC-BY-NC-SA) les plus célèbres.</footnote>
a donné de la connaissance ouverte (*open knowledge*) une définition cor-
respondant à celle d'une connaissance sous licence libre et a établi une
liste de critères<fnref n="1" /> qui doivent être respectés par une licence pour que les
contenus concernés puissent être qualifié d'ouverts : des critères qui re-
joignent également ceux des licences libres.

De même, le mouvement Open Data pour l'ouverture des don-
nées publiques, qui a émergé aux USA (data.gov) puis en Angleterre
(data.gov.uk) a conduit à l'élaboration de licences pour des données ou-
vertes. En France, Etalab<fnref n="2" /> a ainsi créé en 2011 une nouvelle licence nom-
mée « Licence ouverte » qui promeut la réutilisation la plus large en auto-
risant la reproduction, la redistribution, l'adaptation et l'exploitation com-
merciale des données. On notera que ces libertés accordées font de cette
licence une licence libre – l'adjectif ouvert est ici pris dans un sens maxi-
mal.

Ainsi, malgré la variété des droits accordés par les diverses licences dites *ouvertes*, il est néanmoins possible d'identifier les trois libertés de base qui se retrouvent dans la totalité de ces licences : toutes confèrent *a minima* le droit d'utiliser, de reproduire et de redistribuer des contenus à titre non-commercial, à condition que la paternité de l'œuvre soit citée (c'est cette acception que nous utiliserons par la suite). D'autres libertés peuvent s'ajouter à ces droits afin de créer une variété de licences conçues pour satisfaire les besoins de différents auteurs : le droit de créer des œuvres dérivées, le droit de réutiliser des contenus pour des finalités commerciales, etc. Selon le degré de liberté qu'elles confèrent aux utilisateurs, ces licences (plus ou moins ouvertes) se situent sur un *continuum* entre les licences libres et les licences exclusives de droit d'auteur et *a fortiori* le droit d'auteur dépourvu de licence.

Les licences ouvertes représentent donc une catégorie de licences bien
plus large que la catégorie des licences libres (les dernières étant un sous-
ensemble des premières). Le système de licences proposé par Creative
Commons comporte aussi bien des licences « libres » que des licences

<footnote n="1">1. cf. http://opendefinition.org.</footnote>

<footnote n="2">2. « Etalab est la mission, sous l'autorité du Premier ministre, chargée de l'ouverture des données publiques et du développement de la plate-forme publique opendata ». Définition de la Licence ouverte : http://www.etalab.gouv.fr/pages/licence-ouverte-open-licence-5899923.html.</footnote>
<figure><img src="image_34.png" /><figcaption>D'après CSPLA, *La mise à disposition ouverte...*, 2007. Figure modifiée.</figcaption></figure>

« ouvertes et non libres ». Cet éventail permet de satisfaire les besoins ex-
primés par une diversité d'auteurs. En effet, alors que la production d'un
logiciel est généralement motivée par des finalités principalement fonc-
tionnelles, et émane souvent de multiples contributeurs, la création d'une
œuvre artistique ou littéraire est généralement poussée par des motiva-
tions autres et reflète plus profondément la personnalité des auteurs. Étant
donné le lien qui les unit<fnref n="1" /> à leur création, ces derniers sont alors plus
susceptibles de vouloir conserver un certain degré de contrôle sur leurs
œuvres afin d'en préserver l'intégrité. Les licences ouvertes établissent
donc un compromis (entre la liberté de choix des auteurs et le degré de
liberté conférée aux utilisateurs) qui permet de répondre aux désirs d'un
plus grand nombre d'auteurs.

<footnote n="1">1. Le droit d'auteur classique des pays d'Europe continentale traduit une vision quasi-
filiale du lien entre l'auteur et son œuvre.</footnote>
## 3. Une question de liberté

Alors que les licences ouvertes maximisent la liberté des auteurs en leur offrant une plus grande liberté de choix, les licences libres visent à maximiser la liberté des *utilisauteurs* – parfois au prix d’une limitation de liberté de chacun (*copyleft*) – en leur accordant le droit de réutiliser librement des contenus, et de créer de nouvelles œuvres à partir de contenus préexistants. *In fine*, l’intérêt des *utilisauteurs* rejoint celui de l’œuvre elle-même et plus largement de la création : d’une part, on optimise l’acès à l’œuvre et, d’autre part, la redistribution et la génération d’œuvres dérivées assurent la pérennité de l’œuvre et lui permet de servir de terreau à la création ultérieure de nouvelles œuvres par d’autres artistes.

Ainsi, alors que les licences libres sont plus adaptées pour des projets collaboratifs où la distinction auteur-utilisateur s’estompe, et plus généralement dans les cas où l’auteur ne prime pas sur l’œuvre, les licences ouvertes sont utilisées lorsque l’auteur maintient un lien fort avec l’œuvre ou lorsque la nature même de l’œuvre justifie des restrictions à sa réutilisation ou à sa modification.

Nous proposons ici une réinterprétation des licences (libres et ouvertes) fondée sur une analyse de leurs finalités respectives. Si les deux ont pour but de garantir un certain degré de liberté, leurs finalités diffèrent en ce qui concerne le bénéficiaire de ces libertés : l’auteur (dans le cas des licences ouvertes) et les *utilisauteurs* ainsi que l’œuvre elle-même (dans le cas des licences libres).

### 3.1 Liberté de l'auteur

Pour la plupart des contenus (artistiques, mais pas seulement), les œuvres représentent l’expression de la personnalité de leurs auteurs, ce qui légitime, pour le droit d’auteur classique, le droit de contrôler la réutilisation de leurs œuvres par des tiers. Cette idée se retrouve dans les fondements classiques du droit d’auteur<fnref n="1" />, dérivés de la pensée naturaliste

<footnote n="1">1. Le code de la propriété intellectuelle confère des droits aux auteurs de « toutes les œuvres de l’esprit quels qu’en soient le genre, la forme d’expression, le mérite ou la destination » (CPI, art. L. 112-1). La seule condition nécessaire et suffisante pour bénéficier de la protection du droit d’auteur est le critère d’originalité, définie comme étant l’empreinte de la créativité et de la personnalité de l’auteur.</footnote>
de John Locke et des théories de la personnalité développées par Kant et Hegel.

D'après John Locke, la propriété des biens (matériels et immatériels) n'est qu'une extension de la propriété de la personne. Une personne n'appartenant qu'à elle-même, elle incorpore dans son travail une partie de son être, et devient ainsi propriétaire du produit de son travail<fnref n="1" />. Le droit d'auteur représente ainsi un droit naturel conféré aux auteurs en raison de l'effort intellectuel requis pour la production des œuvres de l'esprit.

D'autre part, les théories de la personnalité de Kant et Hegel reconnaissent aux auteurs le droit d'avoir leurs œuvres protégées comme une extension de leur personnalité. Pour Kant, le lien unissant l'auteur à son œuvre représente une partie intégrante de sa personnalité, qui doit donc être protégée en tant que telle<fnref n="2" />. Pour Hegel, l'œuvre constitue une manifestation de la volonté de l'auteur qui subsiste même après que l'auteur s'est séparé du médium dans lequel l'œuvre a été incorporée<fnref n="3" />. Ces théories ont fortement influencé le régime du droit d'auteur, notamment en Europe continentale, et représentent l'une des bases fondamentales sur laquelle le régime des droits moraux est le plus souvent justifié<fnref n="4" />. Elles entraînent une vision de l'œuvre qui subsiste non pas comme une entité

<footnote n="1">1. « Aucun autre que lui-même ne possède un droit sur elle, le travail de son corps et l'ouvrage de ses mains lui appartiennent en propre. Il mêle son travail à tout ce qu'il fait sortir de l'état dans lequel la nature l'a laissée, et y joint quelque chose qui est sien. Par là, il en fait sa propriété. Cette chose étant extraite par lui de l'étant commun où la nature l'avait mise, son travail lui ajoute quelque chose, qui exclut le droit commun des autres hommes ». John LOCKE, *Le second traité de gouvernement*, sous la dir. de J.-F. (trad.) SPITZ, PUF, 1994, p. 22-23.</footnote>

<footnote n="2">2. D'après la théorie de la personnalité développée par Emmanuel Kant, une œuvre de l'esprit doit être protégée dans la mesure où elle constitue une extension de la personnalité de ses auteurs, qui ont donc le droit de décider comment des tiers peuvent disposer de cette œuvre. La théorie de Kant est à la base du régime du droit d'auteur en Allemagne, et en d'autres pays de l'Europe Continentale. Léon MICHOUD, *Théorie de la personnalité morale et son application au droit français*, LGDJ, 1924.</footnote>

<footnote n="3">3. Hegel reconnaît que les œuvres de l'esprit sont le résultat de l'effort créatif des auteurs qui représente l'expression de leur personnalité, et donc une extension de leur personne. Par conséquent, les auteurs doivent conserver le droit de contrôler l'utilisation qui est faite de leurs œuvres, et les droits les plus fondamentaux, tels que le droit d'en empêcher la mutilation ou une attribution erronée, doivent être inaliénables. Georg Wilhelm Friedrich HEGEL, *Principes de la philosophie du droit*, Paris : PUF, 2003.</footnote>

<footnote n="4">4. Charles R. BEITZ, « The Moral Rights of Creators of Artistic and Literary Works », dans : *Journal of Political Philosophy* 13 (2005), p. 330–358.</footnote>
en soi, mais comme une empreinte de la personnalité de l'auteur dont les intérêts sont ainsi perçus comme étant supérieurs aux intérêts de l'œuvre.

Les licences ouvertes, libres ou non libres, reposent nécessairement, pour être légales, sur le droit d'auteur : *in fine* c'est bien l'auteur qui choisit une licence, ou accepte de placer sa contribution à un projet laboratif sous une licence choisie par d'autres. Cependant, alors que les licences libres manifestent un « choix du Libre » par l'auteur, qui accepte par ce choix une restriction de sa propre liberté concernant la détermination des conditions de réutilisation de l'œuvre, les licences ouvertes mais non libres reposent sur la vision classique de la primauté de l'auteur, puisqu'elles visent à maximiser le « libre choix » des auteurs en leur offrant la possibilité de spécifier les modalités de réutilisation de leurs œuvres, parfois au prix d'une réduction du degré de liberté accordé aux utilisateurs, et d'une limitation de la diffusion de l'œuvre.

Il arrive ainsi que certains auteurs qui se sentent fortement liés à leurs œuvres désirent en préserver l'intégrité (en interdisant la modification par des tiers) sans pour autant vouloir limiter la visibilité. Cette situation est courante dans tous les cas où l'auteur occupe une position centrale par rapport à l'œuvre. Ce peut être le cas pour des œuvres à forte composante artistique, dont la modification constituerait aux yeux de certains auteurs une atteinte à leur personnalité, ou de ressources éducatives pour lesquelles certains auteurs craignent que des modifications par des tiers introduisent des erreurs qui demeureraient associées à leur propre nom. L'interdiction de produire des œuvres dérivées se retrouve aussi dans le contexte d'œuvres historiques ou scientifiques dont le contenu n'a pas vocation à être modifié – tel est le cas des discours, ou des rapports scientifiques, pour lesquels des licences comportant une clause de non modification permet aux auteurs de maintenir l'intégrité des contenus tout en facilitant leur diffusion et réutilisation. Plusieurs licences ouvertes – telles les licences Creative Commons BY-ND et BY-NC-ND – permettent de satisfaire les besoins de ces auteurs.

De même, pour de nombreux artistes, il est (ou paraît) difficile de trouver un modèle économique autre que celui fondé sur la vente des droits d'exploitation commerciale. Ces auteurs s'opposent ainsi à la réutilisation commerciale de leurs œuvres par des tiers lorsqu'elle leur paraît entrer en conflit avec leur propre rémunération issue de la cession des droits
à un bénéficiaire de leur choix. C'est pour cette raison que les licences ouvertes comportant une clause non-commercial (telles que les licences Creative Commons BY-NC, BY-NC-SA et BY-NC-ND) sont souvent utilisées par les auteurs qui produisent des œuvres pour lesquelles il y a une forte demande de marché et/ou qui ont intérêt à faciliter la diffusion de leurs œuvres afin de développer ou renforcer leur réputation pour obtenir ultérieurement des profits en transférant contre rétribution les droits d'exploitation commerciale à des tiers. Pour ces auteurs, maintenir l'exclusivité sur la réutilisation commerciale de leurs œuvres est le meilleur moyen pour en tirer profit : leur priorité étant le revenu et non pas la diffusion maximale de leurs œuvres.

Cela confirme l'idée que ces licences ne sont pas synonymes d'absence de rémunération. De nouveaux modèles économiques ont été développés (et mis en œuvre avec des succès divers) par de nombreux acteurs du numérique, tels que Magnatune<fnref n="1" /> et Jamendo<fnref n="2" /> qui fournissent de la musique librement téléchargeable sous une licence ouverte, tout en profitant de la vente des CDs ou des utilisations commerciales; Pragmazic<fnref n="3" />, fournisseur de bornes de partage musical et littéraire; Flatworld<fnref n="4" /> et Sesamath<fnref n="5" />, qui fournissent des livres sous licences libres ou ouvertes, proposés gracieusement en format numérique bien que la version imprimée soit soumise à rémunération; et des artistes comme Radiohead et Nine-Inch-Nails qui ont licencié leurs œuvres sous des licences Creative Commons sans pour autant se priver des revenus dérivés de leur vente ou de leur exploitation commerciale. Enfin, depuis le 1er janvier 2012, la SACEM a lancé un projet pilote permettant à ses membres de licencier leurs œuvres sous des licences Creative Commons comportant l'option NC afin de maximiser

<footnote n="1">1. Magnatune est un label indépendant qui propose le téléchargement de musique sous licence Creative Commons BY-NC-SA, et qui vend les CD à un prix variable, dont 50% est reversé à l'artiste. Plus de détails sur http://www.magnatune.com.</footnote>

<footnote n="2">2. Jamendo propose de la musique sous licences ouvertes et en téléchargement gratuit, les auteurs étant rémunérés par les dons des utilisateurs, la vente de licences d'utilisations commerciales, ou les revenus publicitaires de Jamendo dont 50% leur sont reversés. Plus de détails sur http://www.jamendo.com.</footnote>

<footnote n="3">3. Les bornes Automazic et Minimazic sont des points d'accès de consultation et de téléchargement d'œuvres culturelles sous licences ouvertes. Il s'agit du premier système de téléchargement légal et illimité dans les lieux publics. Plus de détails sur http://pragmazic.net.</footnote>

<footnote n="4">4. Flatworld est le premier éditeur mondial de livres scolaires et de manuels sous licences libres et ouvertes. Plus de détails sur http://www flatworldknowledge.com.</footnote>

<footnote n="5">5. http://sesamath.org.</footnote>
ser la diffusion de leurs œuvres dans une optique non-commercial, tout en bénéficiant du système de répartition prévu par la SACEM pour toute utilisation commerciale <fnref n="1" />.

## 3.2 Liberté de l'œuvre

À l'ère du numérique en réseau, la figure de l'auteur est ébranlée de deux manières. D'une part, comme nous l'avons explicité dans la première partie, tous les internautes sont potentiellement des auteurs du fait de la facilité de création, ré-assemblage, modification et diffusion offerte par le numérique. D'autre part, dans les projets massivement collaboratifs, chaque auteur joue un rôle infime et donc ne peut plus se mettre en avant. Ainsi, avec les nouvelles opportunités offertes par le numérique, il est aujourd'hui de plus en plus difficile de distinguer l'auteur et l'utilisateur, puisque les deux se rencontrent souvent en cette figure hybride que l'on a définie comme *utilisauteur*. En outre, même lorsque l'auteur conserve en partie son statut en imprimant sa personnalité sur une œuvre – dont il est le seul créateur par exemple – les promoteurs de l'art libre considèrent qu'il ne doit pas primer sur l'œuvre : le processus de création, envisagé comme un flux, ne doit rencontrer aucune entrave à son « libre cours » <fnref n="2" />.

Dans le domaine littéraire, artistes et sémiologues ont déjà mis en évidence le caractère ouvert intrinsèque des œuvres, du moins sur le plan de l'interprétation, le lecteur participant à la réalisation de l'œuvre en lui donnant du sens <fnref n="3" />. Ce rapport entre l'œuvre et le public a été exploré en détail par l'école italienne, et notamment dans les années soixante par Umberto

<footnote n="1">1. Bernard Miyet, président du Directoire la Sacem, précise : « Cet accord démontre la volonté de la Sacem de s'adapter aux pratiques d'une partie de ses membres, notamment en ce qui concerne les usages numériques. C'est un plus pour les auteurs, compositeurs et éditeurs qui, s'ils le souhaitent, pourront ainsi assurer la promotion non commerciale de leurs œuvres dans un cadre juridique défini, tout en conservant la possibilité de bénéficier d'une rémunération juste et effective pour l'exploitation de leurs créations. »</footnote>

<footnote n="2">2. MOREAU, op. cit.</footnote>

<footnote n="3">3. Voir, notamment Philippe BOOTZ, « Approche sémiotique d'un certain art programmé : œuvre signe et méta-lecture », dans : *L'art a-t-il besoin du numérique?*, Cerisy La Salle, 2004, URL : http://archivesic.ccsd.cnrs.fr; François RASTIER, « La sémiotique des textes entre philologie et herméneutique : du document à l'œuvre », dans : *Between Philology and Hermeneutics, Proceedings of the 11th International Conference Series*, Nagoya University, 2010, p. 11-26.</footnote>
Eco pour lequel « l’œuvre d’art est un message fondamentalement am-
bigu, une pluralité de signifiés qui coexistent en un seul signifiant »<fnref n="1" /> et
qui exige donc un effort créatif, une contribution de la part du public pour
comprendre et interpréter le message communiqué par l’œuvre<fnref n="2" />.

Les arts interprétés (musique, théâtre...) et *a fortiori* les arts en partie improvisés, font nécessairement intervenir une autre figure que celle de l'auteur, celle de l'interprète, dans la finalisation de l'œuvre. Bien avant le numérique, il a existé des œuvres volontairement non clôturées par leurs auteurs, autorisant leur complétion par d'autres pour les parties non écrites (ornementations, cadences de concertos en musique par exemple), improvisées en temps réel ou écrites par d'autres compositeurs. Au XXe siècle sont explorées les possibilités d'intervention sur l'œuvre de l'interprète et du public <fnref n="3" /> avec les concepts d'art interactif, d'œuvre inachevée, ou encore d'œuvre ouverte <fnref n="4" />. Cependant, dans le monde analogique, les contingences matérielles imposaient généralement la clôture des œuvres (un livre doit être clôturé pour être imprimé) et donc une discontinuité dans la succession des créations.

Aujourd'hui, en rendant infiniment plus aisée la modification, la recom-
position, le remix etc., le numérique induit une rupture qualitative dans le
processus de création, qui devient continu dans l'espace (sur le réseau) et
le temps. Il brouille les frontières des œuvres et redéfinit les rôles. D'une
part, il permet une évolution continue des œuvres : versioning perma-
nent, création d'œuvres dérivées de plus en plus éloignées, ou d'œuvres
recomposées. D'autre part, grâce à l'interactivité fournie par les technolo-
gies numériques, l'utilisateur assume un rôle bien plus fondamental dans
le processus créatif. La distinction entre auteur et utilisateur s'estompe
dès lors que le public contribue directement à la réalisation de l'œuvre

<footnote n="1">1. Umberto ECO, *L'oeuvre ouverte*, Paris : Seuil, 1965.</footnote>

<footnote n="2">2. « Toute œuvre d'art alors même qu'elle est une forme achevée et close dans sa perfec-
tion d'organisme exactement calibré, est ouverte au moins en ce qu'elle peut être interprétée
de différentes façons, sans que son irréductible singularité soit altérée. Jouir d'une œuvre
d'art revient à en donner une interprétation, une exécution, à la faire revivre dans une pers-
pective originale. » *ibid*., p. 17.</footnote>

<footnote n="3">3. L'art interactif, qu'on peut faire remonter à Marcel Duchamps, s'est surtout développé dans les années 1960, avec des artistes et théoriciens comme Roy Scott (projet collaboratif faisant intervenir 300 spectateurs).</footnote>

<footnote n="4">4. Voir, par exemple la 3e sonate de Pierre Boulez.</footnote>
qu’il consomme<fnref n="1" /> – dans les limites fixées par l’auteur. Mais les licences libres vont plus loin en autorisant le public non seulement à interagir avec l’œuvre mais aussi à la faire évoluer en apportant des modifications à l’œuvre (remix, création d’œuvres dérivées), au-delà de celles prévues par avance par l’auteur originel<fnref n="2" />.

Par ailleurs, les projets massivement collaboratifs comme le développement de logiciels libres phares (tel Linux) ou l’écriture de Wikipédia, contribuent à l’effacement de l’auteur du fait même du très grand nombre de co auteurs.

C’est ainsi que la notion romantique de l’auteur en tant que génie individuel qui est à la base du droit d’auteur à la française fait désormais place à la notion de génie collectif, qui n’existe que grâce à la contribution d’un très grand nombre de personnes, dont l’identité n’est pas toujours expliquée.

Ainsi, dans l’ère numérique, les œuvres uniques et finies créées par le génie d’un auteur cohabitent désormais avec des contenus produits de manière collaborative par un nombre indéfini d’individus ; des contenus qui évoluent dans le temps, qui se multiplient et qui se diversifient continuellement<fnref n="3" />. L’auteur se dissocie ainsi de son œuvre, qui assume des intérêts distincts orientés vers la pérennité et le développement de l’œuvre comme une entité en soi, autonome et séparée de son auteur originel.

Il convient de noter que la plupart des individus qui contribuent aux projets collaboratifs (de logiciel ou de contenu) se qualifient eux-mêmes souvent non pas comme des « auteurs » mais comme des « contributeurs » ; ou dans le cas de projets visant à la production de textes, des « rédacteurs » : ces termes sont révélateurs de la différence de statut entre les créateurs d’œuvres collaboratives et les créateurs d’œuvres empreintes de la personnalité de l’auteur.

Ainsi, le terme « rédacteur » et non « auteur » est souvent utilisé pour qualifier les contributeurs de Wikipédia puisque l’un de ses principes fon-

<footnote n="1">1. Marshall LEAFFER, « Protecting Author's Rights in a Digital Age », dans : *University of Toledo Law Review* 1.27 (1995), p. 1–12.</footnote>

<footnote n="2">2. Primavera DE FILIPPI et Benjamin JEAN, « De la culture papier à la culture numérique : l'évolution du droit face aux médias », dans : *Implications Philosophiques* 18 (2012).</footnote>

<footnote n="3">3. Jos de MUL, « Digital Material : Anchoring New Media in Daily Life and Technology », dans : sous la dir. de J. RAESSENS et al., Amsterdam : Amsterdam University Press, 2009, chap. The work of art in the age of digital recombination, p. 95–109.</footnote>
dateurs est la neutralité de point de vue (c.-à-d. ne pas mettre en avant son propre point de vue mais exposer les différents points de vue sur une question). D'ailleurs, chacun peut avoir contribué à une fraction infime du texte, a pu voir sa contribution modifiée par d'autres et apparaît parfois dans la « liste des auteurs »<fnref n="1" /> sous forme de pseudo ou d'adresse IP. Ce ne sont donc pas les « auteurs » qui sont mis en avant<fnref n="2" />, mais le résultat : l'article qui résulte de la contribution individuelle d'un très grand nombre d'individus<fnref n="3" />.

Il faut toutefois nuancer la corrélation entre l'effacement de l'auteur et le choix du Libre. En effet, de nombreux artistes se réclamant de la culture libre font le choix de placer leurs œuvres sous une licence libre (LAL, CC BY ou CC BY-SA), sans cesser pour autant de se définir comme auteurs, singuliers, créant des œuvres portant l'empreinte de leur personnalité. D'ailleurs, ils ne renoncent pas à la mention de la paternité. Cependant, ils n'en déduisent pas une subordination de l'œuvre à leur personne qui pourrait justifier une licence non libre.

À la vision discrète de la création sous-tendant le droit d'auteur classique, les promoteurs de l'art libre opposent une vision de la création comme un processus continu : la création est envisagée comme un flux, ce qui légitime la levée des obstacles à la circulation des œuvres, à leur modification et à leur intégration dans des œuvres tierces. Selon Antoine Moreau<fnref n="4" />, l'auteur est traversé par sa création ; c'est un passeur héritant des œuvres antérieures et rendant possible les œuvres futures : l'œuvre prime. À ses yeux, seules les licences libres sont adaptées au processus de création. Elles traduisent en droit les nécessités, l'essence même de la création, et s'avèrent particulièrement pertinentes à l'ère du numérique en réseau dont elles prennent en compte les propriétés intrinsèques pour favoriser l'épanouissement de la création.

<footnote n="1">1. Cette liste figure en lien dans l'historique de l'article.</footnote>

<footnote n="2">2. Bien que le logiciel Mediawiki (moteur de Wikipédia) génère automatiquement la « liste des auteurs » de chaque article, cette liste n'est accessible que *via* la page d'historique de l'article que seuls très peu d'utilisateurs visitent.</footnote>

<footnote n="3">3. En ce sens, Wikipédia se distingue radicalement des encyclopédies classiques comme *Britannica* ou *Encyclopedia Universalis*, qui au contraire mettent en avant la signature des articles (nom, titres et travaux des auteurs) et se décrivent comme des encyclopédies d'auteurs : l'article expose un point de vue sur un domaine, relevant de telle école de pensée en SHS, en philosophie, etc.</footnote>

<footnote n="4">4. MOREAU, *op. cit.*</footnote>
Ainsi, les licences libres favorisent ces nouvelles formes de production en maximisant la liberté et l'autonomie de l'œuvre, imposant pour ce faire des contraintes sur les auteurs (notamment dans le cas des licences de type *copyleft*) afin de garantir que l'œuvre aura toujours l'opportunité d'évoluer et d'être redistribuée librement. Les licences libres défendent ainsi le principe de la primauté de l'œuvre sur la personne de l'auteur.

Déjà, en limitant la durée de validité des droits patrimoniaux et en admettant donc que l'œuvre entre un jour dans le domaine public, le droit d'auteur classique reconnaît implicitement que l'œuvre échappe légitime-ment à son auteur (en dépit du fait que les droits moraux perdurent de manière imprescriptible). Cette limitation est fondée sur deux éléments : d'une part, l'auteur est redevable à la société, et en particulier aux auteurs et œuvres antérieures, de la possibilité de création de son œuvre propre ; d'autre part, l'intérêt du public doit être pris en considération car il en va de l'intérêt de la société entière, notamment en ce qui concerne l'accès à l'éducation et à la culture. Il est donc légitime que l'intérêt du public, lorsqu'il est en conflit avec celui de l'auteur, prime après un certain nombre d'années.

En inversant le point de vue, on peut envisager le droit d'auteur comme une exception transitoire au domaine public, où l'œuvre règne première<fnref n="1" />.

Nous interprétons ainsi les licences libres comme un moyen d'assurer la primauté de l'œuvre dans la période couverte par le droit d'auteur. Dans cette approche, l'œuvre est reconnue comme autonome, possédant une vie propre indépendante de l'auteur, dès sa création : elle échappe de facto instantanément à son auteur. C'est pourquoi nous qualifions cette propriété intrinsèque de « liberté de l'œuvre ». L'expression « œuvre libre » étant, elle, introduite par analogie à « logiciel libre ». Les licences libres prennent en compte cette vision en légalisant la libre diffusion des œuvres et la possibilité de les modifier et de les réutiliser (en tout ou en partie) pour la création d'œuvres nouvelles.

S'il est vrai que les licences ouvertes imposent des contraintes aux utilisateurs afin de maximiser la liberté de choix des auteurs, les licences libres peuvent imposer des contraintes aux auteurs afin de maximiser la

<footnote n="1">1. Cette conception du domaine public a été élaborée notamment dans le Manifeste pour le domaine public élaboré dans le contexte du réseau thématique européen sur le domaine public numérique COMMUNIA (disponible sur http://publicdomainmanifesto.org/french).</footnote>
liberté des œuvres de s’épanouir et de se développer dans le temps. Les licences libres de type *copyleft* représentent en effet un compromis (entre la liberté des auteurs présents et futurs) afin de les rendre tous égaux en droits devant l’œuvre. L’objectif est d’accorder à tous (utilisateurs ou auteurs potentiels) les mêmes libertés dont on a soi-même bénéficié en tant qu’utilisateur ou auteur, en ne limitant ces libertés que dans le but de faire perdurer cette égalité.

## Perspectives et conclusion

Les licences libres et ouvertes partagent un même but : permettre aux auteurs d’accorder *a priori* des droits étendus aux utilisateurs ou à d’autres auteurs. Elles se distinguent cependant selon leur centre d’intérêt. Pour les licences libres, l’œuvre est première : en cas de conflit entre les intérêts de l’auteur et les intérêts de l’œuvre, elles arbitrent en faveur des intérêts de l’œuvre afin d’en maximiser la diffusion et d’en optimiser les opportunities d’évolution dans le temps. Inversement, pour les licences ouvertes, l’auteur est premier : en cas de conflit entre les intérêts de l’œuvre et de l’auteur, elles arbitrent en faveur des intérêts de l’auteur afin de lui garantir une plus grande liberté de choix.

Même si ces licences, pour être légales, s’insèrent dans le cadre juridique actuel de la propriété intellectuelle<fnref n="1" /> (en l’occurrence, le droit d’auteur et le copyright) appliquée au champ des œuvres de l’esprit (logiciels et contenus), elles la remettent indirectement en cause en accordant par avance des droits plus ou moins étendus aux *utilisauteurs* ultérieurs.

Ainsi, par rapport aux licences ouvertes, qui accordent un rôle prééminent à la personne de l’auteur, les licences libres sont plus avancées dans la prise en compte des changements induits par le numérique en réseau, notamment en ce qui concerne l’effacement des distinctions auteur/utilisateur.

<footnote n="1">1. Les licences (libres ou ouvertes) viennent en complément du droit applicable en permettant aux auteurs de disposer plus facilement de leurs droits. Cette approche a parfois été critiquée comme comportant le risque de renforcer les principes fondamentaux du droit d’auteur, plutôt que de les attaquer. Séverine DUSOLLIER, « Propriété intellectuelle : entre l’art et l’argent », dans : sous la dir. d’Ysolde GENDREAU, Montréal : Thémis – Université de Montréal, 2006, chap. The Master’s Tools v. The Master’s House : Creative Commons vs. Copyright.</footnote>
Néanmoins, les licences ouvertes et non libres peuvent être envisagées dans certains cas comme une étape vers la libération complète des œuvres, étape nécessaire pour certains auteurs souhaitant utiliser de façon assouplie le droit d'auteur sans pour autant passer d'ores et déjà au Libre. Dans d'autres cas, elles peuvent être envisagées comme une solution souhaitable et définitive, car appropriée à des applications spécifiques et aux préférences des auteurs.

Qu'elles soient libres ou ouvertes et non libres, les licences de contenus telles que les licences Creative Commons contribuent à la valorisation des biens communs informationnels en facilitant le partage et la diffusion de la culture dans la société. Inspirées du mouvement du logiciel libre, ces licences ont mené à l'émergence d'un mouvement distinct et indépendant – le mouvement de l'Open – qui a inspiré à son tour de nouveaux mouvements tels que l'Open Access, l'Open Data, et l'Open Government pour en citer quelques uns,<fnref n="1" /> mais aussi l'Open Design et l'Open Hardware qui ont transposé ce mouvement d'ouverture dans le monde tangible, dont l'examen va cependant bien au-delà de la portée de cet article.

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<footnote n="1">1. Pour une analyse de ces nouveaux mouvements d'ouverture, voir Primavera DE FILIPPI et Danièle BOURCIER, « Génération Y et gestion publique : quels enjeux ? », dans : sous la dir. de Nicolas MATYJASIK et Philippe MAZUEL, Institut de la gestion publique et du développement économique, 2012, chap. Vers un nouveau modèle de partage entre l'administration et les communautés numériques.</footnote>
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<figure><img src="image_35.png" /></figure>
V

Études de cas
<figure><img src="image_36.png" /></figure>
# Mozilla : histoire d'une libération

Robert VISEUR

Après le démarrage du projet GNU en 1984 et l'apparition de Linux en 1991, le lancement du projet Mozilla a probablement été un des événements les plus marquants en matière de logiciels libres à la fin du XXe siècle. Il s'agissait en effet d'une initiative pionnière en matière de libération d'un logiciel propriétaire, alors que l'implication des entreprises commerciales dans le développement de logiciels libres et *open source* s'est accélérée au cours des dix dernières années. Netscape en était l'initiateur. L'entreprise détenait à l'époque plus de la moitié du marché des navigateurs Web face à Microsoft. L'enjeu était donc de taille : permettre à Netscape de maintenir son rythme d'innovation et de pérenniser son activité face à un concurrent représentant un acteur central dans l'édition logicielle.

Cette décision de Netscape aurait été inspirée par l'essai d'Eric Raymond intitulé *La cathédrale et le bazar*, dans lequel l'auteur présentait son expérience en matière d'édition libre avec le logiciel Fetchmail et apportait un ensemble de bonnes pratiques, dont le « *Release early. Release often.* » (en français : « Publiez tôt. Publiez souvent. ») est resté célèbre aujourd'hui. Pour autant, la libération de Netscape n'a pas été un long fleuve tranquille puisque l'équipe de développement a finalement été
licenciée en 2003 dans sa totalité, après plusieurs années de déclin commercial. Ce n’est que plus tard que le logiciel Firefox, dérivé du Mozilla original, a connu le succès que l’on sait aujourd’hui.

Cette aventure a été parsemée de succès mais aussi d’échecs. La mise en place du projet a nécessité la recherche de solutions sur les plans organisationnel, juridique, technique mais aussi économique. L’étude du couple constitué par Netscape et Mozilla a dès lors toute sa place dans l’histoire du logiciel libre, et reste riche en expériences utiles pour le lancement de nouveaux projets. Nous proposons dès lors une étude chronologique de l’histoire de Netscape et du projet Mozilla qui lui est associé.

Nous analyserons un ensemble de facteurs de succès et d’échec, et essayerons de comprendre pourquoi l’organisation commerciale derrière le projet Mozilla n’a pu être pérennisée. Nous serons en particulier attentifs aux facteurs reconnus comme influençant, négativement ou positivement, le développement des logiciels libres et *open source*<fnref n="1" /> : caractère plus ou moins restrictif de la licence, organisation et outillage du processus de développement, mécanismes de responsabilité au sein de la communauté, présence ou non d’un sponsor, internationalisation du projet, complexité et modularité du code source, etc. Notre étude s’appuie sur les connaissances de l’auteur mais aussi sur l’abondante littérature, notamment scientifique, dédiée à la société Netscape et au projet Mozilla.

Nous avons structuré cette étude en quatre parties. La première traite des débuts du Web commercial, de la naissance et de l’héritage du projet Mosaïc, puis de l’essor de la société Netscape (1993-1997). La seconde analyse la libération du navigateur Nescape, la naissance du projet Mozilla et la victoire progressive du navigateur Microsoft Internet Explorer, qui clôt la première « guerre des navigateurs » (1998-2002). La troisième étudie la montée en puissance de Firefox, un navigateur allégé, sécurisé, modulaire et respectueux des standards (2003-2007). La quatrième partie aborde la naissance du Web mobile et la concurrence croissante des navigateurs basés sur Webkit, et en particulier la forte percée du navigateur Google Chrome / Chromium (2008 - aujourd’hui).

<footnote n="1">1. Voir Stefano COMINO, Fabio Maria MANENTI et Maria Laura PARISI, « From planning to mature : On the success of open source projects », dans : *Research Policy* 36.10 (2007), p. 1575-1586.</footnote>
# 1. 1993 – 1997 : héritage de Mosaïc et percée de Netscape

La paternité du World Wide Web est attribuée au CERN<fnref n="1" />. Tim Berners-Lee et Robert Cailliau y mettent en place les bases techniques pour un partage ouvert de l'information sur l'Internet<fnref n="2" />. Ils s'appuient sur un système d'adressage (URI), un protocole réseau (HTTP) et un langage de formatage (HTML) permettant la navigation par liens hypertextes. Le CERN met le système en fonctionnement à Noël 1990. Il publie en outre une bibliothèque de code (libwww) ainsi qu'un navigateur en mode ligne. Le mérite d'avoir rendu le W3 accessible à un plus large public est souvent attribué au NCSA (www.ncsa.illinois.edu). En 1993, Marc Andreessen y présente en effet le navigateur Web en mode graphique Mosaïc. Ce dernier propose une expérience d'utilisation sensiblement améliorée et sera massivement diffusé sur le réseau.

Une partie de l'équipe de développement de Mosaïc rejoindra la société Netscape, dont Marc Andreessen est co-fondateur. Netscape donnera naissance à une lignée de navigateurs populaires. Courant 1994, Netscape développe son offre de logiciels (clients et serveurs) pour le World Wide Web. Netscape tire alors ses revenus de la vente de licences.

Microsoft a pris du retard sur ce marché. Or, l'enjeu dépasse le seul marché des navigateurs Web<fnref n="3" />. Le risque existe en effet pour Microsoft que le développement de Netscape Navigator et du langage Java aboutisse à une plate-forme substituable au système d'exploitation Windows. Le premier navigateur de Microsoft, baptisé Internet Explorer, sortira à la mi-1995 et son premier serveur Web (Internet Information Server), début 1996. Microsoft ne partait pas de zéro puisqu'il pouvait se baser sur le code d'un navigateur licencié par la société Spyglass.

<footnote n="1">1. http://info.cern.ch.</footnote>

<footnote n="2">2. Tim BERNERS-LEE et al., « The World-Wide Web », dans : *Communications of the ACM* 37.8 (1994), p. 76-82. Paul E. CERUZZI, « Aux origines américaines de l'Internet : projets militaires, intérêts commerciaux, désirs de communauté », dans : *Le Temps des Médias* 18.1 (2012), p. 15, URL : http://www.cairn.info/resume.php?IDARTICLE=TDM0180015.</footnote>

<footnote n="3">3. Rached HALLOUL, « Le réseau stratégique et la concurrence illustrés par le cas M/N (Microsoft versus Netscape) », dans : *Innovations* 21 (2005), p. 197-216.</footnote>
<figure><img src="image_37.png" /></figure>

Évolution des parts de marché (Mosaic, Internet Explorer, Netscape) de 1996 à 1998 (données : EWS Web Server at UIUC, Wikipédia)

Netscape domine logiquement le marché jusqu'en 1997¹. Cependant, fin septembre 1997, Microsoft sort la version 4 de son navigateur, toujours diffusé comme *freeware* (graticiel) et d'une richesse fonctionnelle comparable au Navigator de Netscape.

Les forces de Netscape et de Microsoft étaient inégales. Microsoft comptait en effet plus de 18 000 employés (pour une gamme de produits nettement plus large), contre environ 1 000 chez Netscape. Le succès de ce dernier est attribué par Iansiti et MacCormack<fnref n="2" /> à l'adoption par Netscape des techniques de développement flexibles. Dans un processus de développement flexible, les cycles de développement sont fortement raccourcis, de façon à permettre une correction rapide de la conception ou de l'implémentation. Les résultats sont très tôt soumis au verdict du client. Ainsi, les premières versions du navigateur Netscape sont réservées à un usage interne, de façon à ne pas frustrer les utilisateurs moins friands de nouveautés technologiques. Cependant, les versions suivantes sont pro-

<footnote n="1">1. Michael A. CUSUMANO et David B. YOFFIE, *Competing On Internet Time : Lessons From Netscape And Its Battle With Microsoft*, New York : Touchstone, 2000.</footnote>

<footnote n="2">2. Marco IANSITI et Alan MACCORMACK, « Developing Products on Internet Time », dans : *Harvard Business Review* 75.5 (1997), p. 108-117, URL : http://hbr.org/1997/09/developing-products-on-internet-time/sb1.</footnote>
posées en téléchargement aux clients. Le *feedback* des clients constitue
une importante source d'informations pour l'équipe de développement.
En particulier, parmi les clients testeurs, se trouvent les développeurs
d'autres sociétés amenant le logiciel à ses limites et trouvant ainsi des
bogues compliqués. Ce développement flexible a aidé Netscape à tenir
tête à Microsoft jusqu'en 1997.

Microsoft a réussi en six mois environ à proposer un produit comparable
à celui de Netscape. Microsoft a également eu recours à des techniques de
développement itératif. Cependant, ces dernières étaient davantage tour-
nées vers son Intranet, profitant de l'important nombre d'employés. Cette
pratique consistant à utiliser ses propres produits pour en démontrer la
qualité et les capacités est qualifiée de *dogfooding*, un néologisme dé-
rivé de l'expression *eating your dog food*<fnref n="1" />. Cette politique démontre une
confiance certaine dans les produits de l'entreprise mais permet surtout
la remontée des bogues vis-à-vis de scénarios d'utilisation réels. Surtout,
Microsoft mise sur une stratégie d'intégration verticale. Internet Explorer
est étroitement intégré au système d'exploitation Microsoft Windows et
est fourni gratuitement avec ce dernier<fnref n="2" />. Les utilisateurs sous Microsoft
Windows, qui domine les systèmes d'exploitation pour ordinateur person-
nel, se montrent assez indifférents vis-à-vis de l'outil, et tendent à utiliser
le logiciel installé par défaut.

2. 1998 – 2002 : libération de Netscape et victoire de Microsoft

Suite à la sortie d'Internet Explorer, Netscape réagit tardivement. Les
parts de marché de Netscape diminuent rapidement depuis 1996. En jan-
vier 1998, il annonce à son tour la gratuité de ses logiciels de navigation.
Netscape annonce également la libération prochaine du code source de
la version 5 de Communicator. Le code source est rendu disponible en

<footnote n="1">1. Warren HARRISON, « Eating your Own Dog Food », dans : *IEEE Software* 23.3 (2006), p. 5–7.</footnote>

<footnote n="2">2. Tongsen WANG, Lei WU et Zhangxi LIN, « The revival of Mozilla in the browser war against Internet Explorer », dans : *Proceedings of the 7th international conference on Electronic commerce*, New York : ACM, 2005, 159–166.</footnote>
mai 1998. Cette nouvelle branche *open source* coexiste avec l'ancienne branche propriétaire, dérivée de la version 4 du Communicator.

La version 5 de Netscape n'a pas connu d'avenir commercial. La version 6.0 est sortie tardivement à la fin 2000. Son instabilité, son incompatibilité avec de nombreux sites et, surtout, sa lourdeur ont déçu fans et utilisateurs. Il en résulte une perte de marché sensible. Le nombre de copies téléchargées de Netscape augmente régulièrement. Cependant, en terme de parts de marché, après avoir culminé à 90% environ à la mi-1996, les parts de marché de Nescape diminuent progressivement au profit de Microsoft, au rythme d'environ 1% par mois<fnref n="1" />. De 18% début 2001, les parts de marché de Netscape sont passées à 12% mi-2001. La version 7.1, sortie en juin 2003 et basée sur Mozilla 1.4, a corrigé les défauts les plus gênants. Néanmoins, sur le plan commercial, le mal est fait. Cette victoire de Microsoft clôt le premier round de la bataille des navigateurs (*browser war*).

Jamie Zawinski<fnref n="2" />, un des vétérans de Netscape et un des initiateurs du projet Mozilla.Org, a donné plusieurs raisons à cet échec initial de Mozilla.

1. Le projet était d'envergure et un délai important était nécessaire avant de pouvoir contribuer. En conséquence, une petite modification pouvait nécessiter plusieurs heures de travail.

2. Les contributeurs attendent une forme de rétribution, par exemple en ayant la capacité de modifier la version du navigateur couramment utilisée et d'ainsi voir les effets de sa propre modification. Or, les sources libérées ne sont pas celles de la version du navigateur commercialement distribuée (branche 4.x). Netscape a libéré un code auquel manquaient de nombreuses fonctionnalités et rempli de bogues.

3. Le code libéré était trop compliqué et difficile à modifier, si bien que peu de gens ont contribué. Une réécriture complète du navigateur a été nécessaire, ce qui a ramené le projet six à dix mois en arrière. Cette réécriture a donné notamment naissance au nouveau

<footnote n="1">1. CUSUMANO et YOFFIE, op. cit. Serge DESCOMBES, « Saga Netscape/Microsoft : histoire d'un renversement », dans : *Journal du Net* (2002).</footnote>

<footnote n="2">2. Jamie ZAWINSKI, *Resignation and postmortem*, www.jwz.org, 1999.</footnote>
moteur de rendu : Gecko/Raptor. Ce besoin de réécriture a aussi été justifié par l'objectif de proposer un moteur de rendu respectant les standards ainsi que par une érosion du design, conséquence des pratiques de développement itératif<fnref n="1" />.

4. Le code libéré ne contenait pas le lecteur de courriels, qui a aussi dû être réécrit à la suite de la sortie de Gecko/Raptor.

5. Les capacités de développement ont été partagées entre deux versions : la branche 4.x (elle a connu plusieurs évolutions, de la 4.5 à la 4.78) et la branche Mozilla. Le travail de codage effectué sur la branche propriétaire n'a pas bénéficié à la branche *open source* et en a ralenti le développement par dispersion des ressources.

Jamie Zawinski souligne néanmoins quatre apports positifs du projet.

1. Le projet Mozilla a apporté la démonstration qu'il était possible de gérer le développement distribué d'un logiciel de grande taille.

2. Le projet Mozilla n'a pas permis de récolter autant de contributions sous forme de code source que souhaité. Par contre, il a permis l'apport d'un feedback extérieur influençant la direction prise par les développements.

3. La libération de Netscape et la mise en place du projet Mozilla se sont accompagnées de la mise à disposition de précieux outils de développement. Ces outils sont utilisés pour le développement proprement dit du logiciel (XUL, Gecko, etc.) ou pour l'organisation du travail de collaboration sur le code source (Bugzilla, Tinderbox, etc.)<fnref n="2" />.

4. Le projet Mozilla a contribué à la promotion et à la légitimation du modèle de développement *open source*.

En termes d'apport, nous pouvons aussi citer la création d'une nouvelle licence logicielle : la Mozilla Public License (MPL). Créée pour régler la cohabitation entre la branche communautaire et la branche commerciale

<footnote n="1">1. Christian Robottom REIS et Renata Pontin de MATTOS FORTES, *An Overview of the Software Engineering Process and Tools in the Mozilla Project*, Working paper, 2002. Jilles van GURP et Jan BOSCH, « Design erosion : problems and causes », dans : *Journal of System and Software* 61.2 (2002), 105–119.</footnote>

<footnote n="2">2. REIS et MATTOS FORTES, *op. cit.*</footnote>
du projet (cette dernière incluait plus de 75 modules tiers), la licence MPL est perçue comme originale par les juristes<fnref n="1" />. Il s'agit d'une licence copy-left faible, qui se différencie notamment par la distinction faite entre les œuvres modifiées et les œuvres plus larges. Si les premières doivent rester sous licence MPL, les secondes peuvent par contre recourir à une licence tierce pour les parties originales. Sun Microsystems s'est inspiré de cette licence pour sa Common Development and Distribution licence (CDDL).

Le choix d'une licence logicielle pour couvrir le nouveau projet s'est avéré être un projet dans le projet<fnref n="2" />. La licence BSD, très permissive, ne protégeait pas assez les apports des développeurs face à un usage sans contrepartie par un tiers. La licence GPL, plus restrictive (en ce sens qu'elle impose une conservation et une propagation de la licence), était jugée intenable pour les développeurs commerciaux. Une nouvelle licence, baptisée Netscape Public licence (NPL), a été soumise aux développeurs en mars 1998. Très mal accueillie, elle a été rapidement jugée inacceptable par la communauté compte tenu des droits spéciaux que Netscape s'y accordait. La NPL a ensuite débouché sur une seconde licence, baptisée Mozilla Public License (GPL), identique à la NPL mais faisant l'impassable sur la clause donnant la possibilité à Netscape de transférer du code sous licence NPL dans un produit non couvert par cette licence. Le code source du navigateur a par la suite évolué d'une couverture par la NPL originale vers une couverture par la MPL<fnref n="3" />. Les licences LGPL et GPL sont plus tard apparues dans le développement, de manière à régler les problèmes d'incompatibilités avec des projets tiers<fnref n="4" />.

Les difficultés liées à la libération de Netscape n'expliquent cependant pas tous les problèmes de l'entreprise Netscape. La stratégie adoptée par Microsoft pour contrer Netscape prendra aussi des aspects critiquables. Suite à l'échec d'un accord de partage de marché, l'entreprise de Red-

<footnote n="1">1. Yorick COOL et al., *Les logiciels libres face au droit*, Bruxelles : Cahier du CRID, Bruylant, 2005.</footnote>

<footnote n="2">2. Jim HAMERLY et Tom PAQUIN, « Freeing the Source : The Story of Mozilla », dans : *Open Sources : Voices from the Open Source Revolution*, sous la dir. de Chris DIBONA. Sam OCKMAN et Marc STONE, Sebastopol : O'Reilly, 1999, p. 197–206, URL : http://oreilly.com/openbook/opensources/book.</footnote>

<footnote n="3">3. Massimiliano DI PENTA et Daniel M. GERMAN, « An Exploratory Study of the Evolution of Software Licensing », dans : *ICSE'10* Mai (2010).</footnote>

<footnote n="4">4. Paul B. de LAAT, « Copyright or copyleft? An analysis of property regimes for software development », dans : *Research Policy* 34 (2005), p. 1511–1532.</footnote>
mond utilise « sa position dominante au sein de son réseau pour empêcher Netscape de vendre avec profit son navigateur » <fnref n="1" />. Microsoft impose Internet Explorer à l'aide d'accords, par exemple avec les constructeurs informatiques, et s'appuie sur une politique de mise en incompatibilité systématique (guerre des formats) <fnref n="2" />. Netscape se joint en 1998 aux actions en justice menées contre Microsoft pour pratiques anti-concurrentielles <fnref n="3" />. L'abus de position dominante est reconnu en 2000 (et confirmé en 2002) par la justice américaine. Pour Netscape, cependant, le mal est fait...

En mars 1998, AOL Time Warner signe par ailleurs un partenariat stratégique avec Microsoft dans le but d'obtenir un navigateur personnalisé et la mise en évidence des services en ligne AOL. L'accord est symbolique. America OnLine (AOL) est en effet un acteur historique en matière d'accès Internet grand public et détient toujours une position centrale. Les conséquences sont importantes. Fin 1998, la part de marché d'Internet Explorer est de 43,8% mais tombe à 27,5% si on exclut AOL. Cet accord apporte à Microsoft un gain rapide de parts de marché. Selon Sebenius <fnref n="4" />, l'arrogance du management de Netscape, lui-même engagé dans ces séances, estimant son produit incontournable du fait des faiblesses techniques de son concurrent, et le sens du compromis démontré par Microsoft pour atteindre des objectifs à long terme, contribuent à expliquer ce choix. AOL rachète finalement Netscape en mars 1999, autant pour son logiciel de navigation que pour bénéficier de l'audience du portail Netscape Netcenter. La part de marché du navigateur de Netscape tourne alors autour des 25%.

## 3. 2003 – 2007 : fin de Netscape et succès de Firefox

En juillet 2003, AOL Time Warner, propriétaire de Netscape depuis 1999, décide de licencier les derniers développeurs de Netscape. Le déve-

<footnote n="1">1. HALLOUL, op. cit., p. 203.</footnote>

<footnote n="2">2. Isabelle LIOTARD, « Les nouvelles facettes de la propriété intellectuelle : stratégies, attaques et menaces », dans : *Management et Sciences Sociales* 4 (2007), p. 1-14.</footnote>

<footnote n="3">3. DESCOMBES, op. cit. HALLOUL, op. cit. Sandeep KRISHNAMURTHY, « Mozilla vs. Godzilla – The Launch of the Mozilla Firefox Browser », dans : *Journal of Interactive Marketing* 23.3 (2009), p. 259-271. WANG, WU et LIN, op. cit.</footnote>

<footnote n="4">4. James K. SEBENIUS, « Negociating Lessons from the Browser Wars », dans : *MIT Sloan Management Review* (2002).</footnote>
lopptom du navigateur Netscape est donc arrêté (même si plusieurs lo-
giciels estampillés Netscape sont sporadiquement sortis après 2003). Mo-
zilla, soutenu par la fondation du même nom (dont la pérennité n’est pas,
à sa création, évidente), continue par contre d’être développé.

Le projet Mozilla présente enfin une structure modulaire. Les technolo-
gies Mozilla peuvent être utilisées par d'autres logiciels et bénéficier
de contributions extérieures supplémentaires. Le moteur de rendu HTML,
baptisé Gecko, a ainsi servi de base à d'autres navigateurs Web comme
Camino ou Galeon. Avec le recul, il apparaît cependant que les outils de
développement mis au point pour le projet Mozilla ont peiné à se diffuser
au-delà des projets de la Fondation. C'est notamment vrai pour le frame-
work applicatif XULRunner lancé en 2007¹. XULRunner devait appor-
ter un environnement d'exécution indépendant du système d'exploitation
pour les applications basées sur XUL, un langage de description d'inter-
faces graphiques fondé sur XML créé dans le cadre du projet Mozilla.
Le manque d'environnement de développement dédié à ces outils, les la-
cunes de la documentation et la montée en puissance progressive des fra-
meworks Ajax contribuent à expliquer ce résultat en demi-teinte.

La plupart des défauts des premières versions de Mozilla ont été résolus.
Le logiciel est stable et les modules tiers sont enfin disponibles. Pour ré-
pondre aux critiques de lourdeur, Mozilla est découpé en applications plus
légères. Le navigateur Mozilla Firebird (rebaptisé Firefox par la suite) et
le client mail Mozilla Thunderbird voient le jour en 2004.

Signe de réussite, les parts de marché repartent progressivement à la
hausse. Des récompenses sont offertes au jeune projet. SSC Publica-
tions, éditeur du Linux Journal, publie par exemple en juillet 2003 une
liste des lauréats des *Linux Journal's Editors' Choice Awards*, récom-
pensant les meilleurs produits associés au système d'exploitation *open
source* GNU/Linux, et voit dans Mozilla l'un des dix produits Linux qui
comptent.

Le succès revient cependant surtout en 2004 avec Firefox. Cette per-
cée de Firefox relance la guerre des navigateurs, gagnée par Microsoft
quelques années plus tôt. Plusieurs éléments d'ordre technique ont contri-
bué au succès du navigateur Firefox. Nous pouvons citer la protection

<footnote n="1">1. Brent STEARN, « XULRunner : A new approach for developing rich internet applications », dans : *IEEE* 11.3 (2007), p. 67–73.</footnote>
<figure><img src="image_38.png" /></figure>

Évolution des parts de marché (Internet Explorer, Netscape/Mozilla/Firefox, Netscape Navigator) de 2000 à 2007 (données : TheCounter.com, Wikipédia)

contre les popups, la bonne sécurité du logiciel (Internet Explorer est alors régulièrement critiqué sur ce plan), le système d'onglets, le respect des standards, et la possibilité de créer des extensions.

Les extensions (addons.mozilla.org) sont considérées comme un avantage compétitif important et mobilisent une large communauté de développeurs. Elles permettent de satisfaire des besoins très spécifiques, donc d'attirer aussi de nouveaux utilisateurs<fnref n="1" />. En juillet 2012, plus de 85% des utilisateurs de Firefox utilisaient au moins une extension, pour une moyenne de 5 extensions installées par utilisateur. Ces extensions couvrent des fonctionnalités aussi diverses que le blocage des publicités, le téléchargement de vidéos, la personnalisation de l'interface du navigateur ou le débogage des pages Web. La Fondation Mozilla revendique en outre plus de vingt-cinq mille développeurs d'extensions et trois milliards d'extensions téléchargées dans le monde.

Devenue autonome, la Fondation Mozilla a dû adapter son organisation, prendre en charge de nouvelles tâches (notamment le marketing) et trouver un modèle d'affaires permettant de soutenir son activité.

<footnote n="1">1. KRISHNAMURTHY, op. cit.</footnote>
D'un point de vue organisationnel, des bouleversements se sont produits suite au désengagement d'AOL, bien que cela soit peu visible pour un observateur extérieur au projet. La transition s'est accompagnée d'une baisse sensible d'activité des développeurs et par une modification importante de la composition du groupe des développeurs les plus actifs<fnref n="1" />. Globalement, le projet Mozilla conserve une structure de décision centralisée. Le projet dans son ensemble est géré par un groupe réduit de développeurs<fnref n="2" />. Ce groupe restreint délègue un certain nombre de tâches et de rôles. Ils désignent en particulier les propriétaires de module, chargés de sélectionner et de mettre en œuvre les changements.

Les utilisateurs peuvent pour leur part signaler les bugs et discuter de leur résolution. En pratique, le développement de Mozilla est *bug-driven*, c'est-à-dire conduit par les bugs<fnref n="3" />. Le terme bug recouvre à la fois les défauts, les améliorations et les changements de fonctionnalités. Les rapports de bugs sont encodés et numérotés, puis triés. S'ils sont confirmés, leur correction est planifiée en fonction de la gravité et de la priorité. Un responsable est désigné pour chaque bug. Les propositions de modifications du code source sont finalement attachées au bug sous forme de *patches*. Ces opérations sont gérées grâce au logiciel Bugzilla, un système de suivi des problèmes basé Web développé en Perl pour les besoins du projet Mozilla.

L'organisation hiérarchisée du projet Mozilla est la source de fréquentes disputes mais permet d'assurer la cohérence du développement. Cette structure est peut-être aussi un reliquat de la forte implication passée d'une entreprise commerciale dans le développement du logiciel. Le projet Mozilla se distingue cependant par l'importance des contributions proposées

<footnote n="1">1. Jesus M. GONZALEZ-BARAHONA, Gregorio ROBLES et Israel HERRAIZ, « Impact of the Creation of the Mozilla Foundation in the Activity of Developers », dans : *Proceedings of the Fourth International Workshop on Mining Software Repositories*, 2007.</footnote>

<footnote n="2">2. Sandeep KRISHNAMURTHY, « About Closed-door Free/Libre/Open Source (FLOSS) Projects : Lessons from the Mozilla Firefox Developer Recruitment Approach », dans : *Up-grade 6.3* (2005), p. 28–32. Audris MOCKUS, Roy T. FIELDING et James D. HERBSLEB, « Two case studies of open source software development : Apache and Mozilla », dans : *ACM Trans. Softw. Eng. Methodol.* 11.3 (2002), 309–346.</footnote>

<footnote n="3">3. REIS et MATTOS FORTES, *op. cit.*</footnote>
par les membres périphériques, ce qui tendrait à démontrer la pertinence
de ce mode d'organisation pour un projet de cette envergure <fnref n="1" />.

D'un point de vue marketing, la Fondation Mozilla a rapidement modifi-
fié son ancien site, qui contenait quelques défauts majeurs, en particulier
d'un point de vue « commercial ». Il se présentait davantage comme un
site pour développeurs, avec une trop grande complexité pour le simple
utilisateur. Pour ce dernier, l'information y était à la fois trop abondante
et mal structurée. Par exemple, une multitude de versions de la suite Mo-
zilla étaient proposées en bas de page. Ou encore il pouvait arriver qu'une
version Bêta éclipse une version stable. Or, un simple utilisateur ne sait
pas forcément ce qu'implique une version Bêta (il s'agit de la deuxième
période d'essai d'un produit informatique avant sa publication officielle).
Les choses ont positivement changé lors de la sortie de la version 1.4 du
navigateur (mi-2003). La dernière version stable était clairement mise en
évidence (coin supérieur gauche de la page). Les fichiers d'installation
étaient classés par système d'exploitation (Linux, Mac, Windows). L'in-
formation recherchée par le simple utilisateur était donc accessible direc-
tement. Mozilla a également introduit la notion de « produit ». Familière
aux utilisateurs de logiciels, elle implique la considération du client et un
minimum de réflexion stratégique. On peut même ici parler de gamme
de produits, puisque l'utilisateur pouvait notamment choisir entre le clas-
sique Mozilla et une nouvelle version allégée du navigateur, Firebird (de-
venue Firefox par la suite). Ce développement d'une gamme de produits
allait de pair avec l'élaboration d'une stratégie de marques (Mozilla Ap-
plication Suite, Thunderbird, Firebird, etc.). À noter que le nom Firefox
est déposé comme marque. Des références (prix remportés auprès de re-
vues, citations de personnes reconnues) étaient clairement mises en évi-
dence, de façon à crédibiliser les produits et à rassurer les nouveaux uti-
lisateurs attirés sur le site. Les contributeurs n'avaient pas été négligés
puisque, plus bas sur la page, des informations à destination des testeurs
et développeurs apparaissaient dans une couleur différente. Les systèmes
d'exploitation supportés et l'outillage mis à disposition étaient également
mis en avant. Les nouvelles initiatives de Mozilla, comme l'assistance

<footnote n="1">1. Jing WANG et J. M. CARROLL, « Behind Linus's law : A preliminary analysis of open source software peer review practices in Mozilla and Python », dans : *2011 International Conference on Collaboration Technologies and Systems (CTS)*, 2011, p. 117–124.</footnote>
téléphonique, la vente de cédéroms et les dons, étaient pointées sur l'en-
semble du site.

La Fondation Mozilla a ultérieurement poursuivi ses efforts marketing.
Ainsi, après avoir testé la publicité classique avec l'achat d'une page
de publicité (financée par la communauté) dans la presse américaine, la
Fondation Mozilla a testé en 2005 le marketing viral. Le site FunnyFox
(www.funnyfox.fr) a ainsi hébergé trois spots publicitaires humoristiques
réalisés par l'agence française de communication Pozz : *The Office, The
Mobile* et *The Notebook*. L'espoir était que ces trois films en Flash soient
largement diffusés à l'initiative des internautes et se répandent ainsi sur In-
ternet. La Fondation est ensuite allée plus loin en matière de co-création.
Cette technique marketing visant à impliquer clients et utilisateurs dans
la conception, le développement, la promotion ou le support de produits
et services nouveaux a été appliquée pour la création d'annonces publici-
taires. Mozilla a ainsi lancé fin 2005 un concours baptisé Firefox Flicks <fnref n="1" />.
L'objectif était de créer « une campagne de marketing puisant dans l'éner-
gie créative des réalisateurs de films amateurs et professionnels afin de
présenter Firefox à un public encore plus large ».

La communauté a par ailleurs été mise à contribution. Krishnamurthy<fnref n="2" />
identifie notamment trois missions prises en charge par la communauté : le
développement de la marque, la création de trafic et la conversion de nou-
veaux utilisateurs (fourniture de bannières, écriture d'avis positifs, votes
sur des sites dédiés aux logiciels, etc.).

D'un point de vue financier, la Fondation Mozilla s'est assurée des ren-	rées d'argent régulières par des accords avec les moteurs de recherche
commerciaux. Google compte pour 95% de ses revenus. La Fondation
Mozilla a annoncé avoir gagné 52,9 millions de dollars sur l'année 2005
avec son navigateur. À titre de comparaison, ses revenus s'élevaient à 2,4
millions de dollars en 2003 et 5,8 millions en 2004. Employant 70 perma-
nents, la fondation doit sa survie financière à cet accord qui la rend dé-
pendante de Google. Les dépenses de Mozilla Foundation et de Mozilla
Corporation (filiale commerciale) pour l'année 2005 s'élèvent pour leur
part à 8,2 millions de dollars. Le développement logiciel y compte pour

<footnote n="1">1. www.firefoxflicks.com.</footnote>

<footnote n="2">2. KRISHNAMURTHY, « Mozilla vs. Godzilla – The Launch of the Mozilla Firefox Browser ».</footnote>
<table><tr><td>1993</td><td>Sortie de NCSA Mosaic.</td></tr><tr><td>1994</td><td>Création de la Netscape Communications Corporation. Sortie de Netscape Navigator.</td></tr><tr><td>1995</td><td>Sortie de Microsoft Internet Explorer.</td></tr><tr><td>1998</td><td>Accord AOL – Microsoft. Libération de Netscape (projet Mozilla).</td></tr><tr><td>1999</td><td>Rachat de Netscape par AOL.</td></tr><tr><td>2000</td><td>Sortie de Netscape 6.0 basé sur Mozilla.</td></tr><tr><td>2003</td><td>Fin de Netscape. Autonomisation de la Fondation Mozilla.</td></tr><tr><td>2004</td><td>Sortie du navigateur Firefox.</td></tr><tr><td>2008</td><td>Sortie du navigateur Google Chrome basé sur Webkit.</td></tr><tr><td>2011</td><td>Lancement du projet Boot for Gecko.</td></tr></table>

Projet Mozilla : grandes dates

6 075 474 dollars, contre 768 701 dollars pour les dépenses marketing et 1 328 353 dollars pour les dépenses administratives générales.

## 4. 2008 – 2012 : la concurrence de Webkit

L'année 2008 a peut-être marqué un nouveau tournant dans la guerre des navigateurs. Septembre 2008 a en effet vu le lancement du navigateur Google Chrome. L'enjeu porte ici sur l'expérience des utilisateurs d'applications Internet riches<fnref n="1" />. Ces dernières sont des applications s'exécutant dans un navigateur Web mais offrant des caractéristiques comparables à des applications exécutées sur poste de travail. Google propose ce type de produits (Youtube, GMail, etc.) et affirme avoir été confronté lors de tests à des problèmes de stabilité et de rapidité des navigateurs existants. Google a dès lors décidé de sortir son propre navigateur.

Google Chrome est un navigateur basé sur Webkit (webkit.org). Webkit est un projet open source lancé en 2005 par Apple pour son navigateur Safari. Il se base sur le code source de KHTML, le moteur de rendu HTML

<footnote n="1">1. J. Ken CORLEY et D. Scott HUNSIGER, *Why are People Using Google's Chrome Browser?*, Wilmington : CONISAR Proceedings, 2011.</footnote>
utilisé par Konqueror, le gestionnaire de fichiers et navigateur Web associé à l'environnement de bureau KDE. Apple a été rejoint sur ce projet par Nokia, Palm ou encore RIM (en pratique, les navigateurs basés sur Webkit dominent sur les plates-formes mobiles). Chrome possède une base libre connue sous le nom de Chromium. L'écosystème Mozilla, notamment alimenté par les entreprises souhaitant disposer d'un navigateur fonctionnel sur d'autres plates-formes que Microsoft Windows, est donc aujourd'hui concurrencé par un nouvel écosystème principalement composé d'entreprises parfois frontalement en concurrence sur certains marchés (Google et Apple, par exemple).

À sa sortie, Google Chrome s'est révélé rapide et stable (processus d'isolation). Google Chrome propose fréquemment de nouvelles versions et voit son parc rapidement renouvelé par le biais d'un système de mise à jour automatique. Le nouveau produit a été vigoureusement promotionné par Google, à l'aide notamment de spots vidéos. Il est rapidement devenu le troisième navigateur le plus utilisé, derrière Internet Explorer et Firefox. En pratique, l'évolution des parts de marchés des navigateurs montre une stabilisation de Firefox, une diminution d'Internet Explorer et une croissance de Chrome. En mai 2012, Chrome pointait à 32,43% de parts de marché, contre 32,12% pour Internet Explorer et 25,55% pour Firefox. La concurrence de Chrome semble dès lors s'exercer davantage sur le concurrent commun Internet Explorer.

Le ralentissement de l'adoption de Firefox s'est par ailleurs accompagné de tensions au sein de la communauté<fnref n="1" />. La discorde porte principalement sur les relations entre contributeurs membres des communautés et les structures officielles du projet Mozilla. Le cycle de publication rapide inauguré par Firefox en 2011 dans le sillage de Chrome (ce cycle est notamment intéressant sur un plan marketing) a également fait l'objet de discussions passionnées. Le bilan de cette nouvelle politique ne semble cependant pas négatif, avec une stabilité globalement préservée et une correction plus rapide des erreurs)<fnref n="2" />.

<footnote n="1">1. Guillaume CHAMPEAU, « Mozilla interroge sur son avenir et ménage sa communauté », dans : *Numérama* (2011)</footnote>

<footnote n="2">2. Foutse KHOMH et al., « Do faster releases improve software quality? An empirical case study of Mozilla Firefox », dans : *9th IEEE Working Conference on Mining Software Repositories (MSR)*, 2012, p. 179–188.</footnote>
<figure><img src="image_39.png" /></figure>

Évolution des parts de marché (Internet Explorer, Chrome, Firefox) de 2008 à 2012 (données : Statcounter.com).

Cette nouvelle soulève des questions quant à l'avenir de l'accord liant actuellement la Fondation Mozilla et Google, ainsi qu'à la pérennité financière de la Fondation. À plus long terme, les motivations derrière la sortie de Chrome interrogent aussi sur l'évolution du Web voulue par les grands groupes commerciaux. La frontière entre Internet et le poste de travail tend ainsi progressivement à s'estomper, de même que celle entre page Web et application.

La concurrence de Google Chrome / Chromium va par ailleurs de pair avec celle, plus globale, du moteur de rendu Webkit (face à Gecko), en particulier dans les systèmes mobiles. La plupart des navigateurs mobiles utilisent ainsi Webkit. Mozilla se retrouve marginalisé sur ces plates-formes, alors qu'elles deviennent proportionnellement de plus en plus importantes. L'utilisation de tablettes et de smartphones deviendrait déjà, par exemple, dominante pour la consultation des sites d'actualités pendant certaines périodes de la journée (source comScore). Mozilla tente de se repositionner sur ce marché avec le projet Boot to Gecko, un système d'exploitation ouvert pour terminaux mobiles.
## 5. Discussion

Le succès initial de Netscape a été analysé par Cusumano et Yoffie<fnref n="1" />, qui l'attribuent à l'adoption d'une pratique de développement flexible favorisant l'interactivité avec les utilisateurs et l'évolution des fonctionnalités en fonction des retours utilisateurs obtenus. Deux éléments supplémentaires nous semblent cependant pouvoir être mentionnés.

Le premier est la filiation de Netscape Navigator avec NCSA Mosaic. Netscape bénéficiait en effet de l'expertise de pionniers de l'Internet et démarrait sur des concepts techniques maîtrisés. Cette situation peut être comparée à celle du logiciel libre Apache HTTPd, un serveur Web libre dominant depuis le milieu des années 1990, lui-même basé sur le code source du serveur Web publié par le NCSA.

Le second est l'intérêt bien compris par Microsoft d'exploiter ses ressources internes pour améliorer le produit de manière itérative (les fonctionnalités sont ajoutées par incréments testés quotidiennement). Lorsque l'on parle de co-création, on entend généralement une collaboration entre l'entreprise et ses clients ou utilisateurs dans le but de créer une valeur supplémentaire partagée. Il serait cependant dommage de négliger le potentiel représenté par le personnel de l'entreprise, surtout dès lors que celle-ci dispose d'une main-d'œuvre abondante. Microsoft valide de la sorte en interne divers scénarios d'utilisation des technologies qu'il édite. Ce principe du *dogfooding* reste d'application chez Microsoft. Face à une entreprise de grande taille, le recours aux clients dans le cadre d'une initiative de co-création ne semble en tout cas pas toujours suffire à maintenir le rythme d'innovation nécessaire à une différenciation sur le long terme.

La pratique du développement itératif pose également la question de l'impact sur le design de l'application. L'érosion du design peut en effet conduire à un re-développement complet d'un logiciel ou de certaines de ses parties. Ce travail a dû être entrepris pour le logiciel Netscape lors de sa libération en 1998². L'effet positif des méthodes de développement itératif doit donc être nuancé.

Les débuts difficiles du projet Mozilla suggèrent que le passage d'un mode de développement propriétaire à un mode de développement libre

<footnote n="1">1. CUSUMANO et YOFFIE, op. cit.</footnote>

<footnote n="2">2. GURP et BOSCH, op. cit.</footnote>
et communautaire nécessite une préparation importante. Cet effort supplémentaire inclut la mise au point d'outils de travail (ex. : Bugzilla) et un reengineering du code (ex. : Gecko). Ce dernier comprend une clarification de la syntaxe et une modularisation du code permettant le passage à un mode de travail collaboratif. Ce constat tempère la recommandation d'Eric Raymond, souvent reprise, voulant que le développeur de logiciel libre doit diffuser tôt et souvent. Dans le même ordre d'idée, Bar et Fogel <fnref n="1" /> estiment que la courbe d'apprentissage de l'utilisateur du code source doit être rapide. En particulier, ils en déduisent que l'architecture du logiciel doit être compréhensible et réfléchie de manière à faciliter la maintenance et l'ajout de fonctionnalités. L'importance de la modularité et d'une faible complexité du code source a d'ailleurs été confirmée comme facteur de succès pour les projets open source <fnref n="2" />.

La mise en place d'un système d'interface de programmation (API) simplifiant la création d'extensions est un moyen pour faciliter les contributions extérieures, qui ne nécessitent dès lors plus une connaissance intime des fondements du logiciel. Il s'agit justement d'un avantage compétitif reconnu de Firefox à sa sortie.

Si le projet communautaire en lui-même a progressivement su trouver son souffle et proposer plusieurs innovations (navigation par onglet, système d'extensions, respect des standards W3C...), il n'en va pas de même de la version commerciale du navigateur, combinant le logiciel libre Mozilla et différentes extensions. Le logiciel communautaire est en effet devenu en quelques années davantage populaire que son dérivé commercial. Cependant, la popularité du logiciel est finalement allée de pair avec un réel travail marketing conduisant à la création d'une véritable ligne de produits et à une présentation plus attractive des produits et services oferts. La complémentarité entre la communauté et une structure agissant pour sa promotion (association, fondation, entreprise privée...) apparaît ici clairement.

La difficulté à accorder des rythmes de travail différents ressort comme un défi important. La « querelle autour d'une roadmap » illustrée par la phrase « vos besoins ne sont pas nos besoins pour l'instant » est un risque

<footnote n="1">1. Moshe BAR et Karl FOGEL, *Open Source Development With Cvs*, 3rd Revised edition, Scottsdale : Paraglyph Inc., 2003.</footnote>

<footnote n="2">2. COMINO, MANENTI et PARISI, *op. cit.*</footnote>
(cité par François Elie <fnref n="1" />) en matière de collaboration entre une entreprise et une communauté de logiciel libre. Là où une communauté peut continuer à son rythme sans être trop pressée par des impératifs de rentabilité, une structure commerciale doit s'en tenir à une planification plus stricte et réduire ses délais de mise sur le marché. La préparation technique, organisationnelle et financière de la publication sous licence libre n'en est que plus importante.

Les choix opérés pour le projet Mozilla recoupent par ailleurs les recommandations faites par plusieurs études sur les facteurs de succès de projets *open source* <fnref n="2" />. Par exemple, l'impact négatif des licences dites restrictives sur le succès des projets *open source* tend à conforter le choix d'une nouvelle licence apportant un compromis équilibré entre les aspirations des entreprises commerciales et celles des contributeurs bénévoles. Par ailleurs, la création de grandes communautés s'accompagne de structures organisationnelles et de gouvernance plus complexes. La mise en place d'une structure plus formelle peut contribuer à générer des tensions internes telles qu'on peut occasionnellement l'observer au sein de la communauté Mozilla. La présence structurante d'un sponsor, institution à but non lucratif ou entreprise, est également reconnue comme facteur de succès.

La relation entre Google et Mozilla illustre l'évolution des relations existant entre entités au sein d'un écosystème commercial. Google est ainsi à la fois un soutien financier (au travers d'un accord publicitaire) et un concurrent (au travers des logiciels Chrome et Chromium) de la Fondation Mozilla. Cette situation met en évidence la relative fragilité de la structure (même si ses besoins financiers sont assez modestes en comparaison de ses revenus) qui soutient le développement de Firefox puisque sa principale source de revenus est de facto un de ses concurrents.

Un nouveau champ de bataille s'est par ailleurs ouvert ces dernières années, avec le développement du Web mobile. Il dépasse largement la seule problématique des navigateurs et rappelle, par ses enjeux (en particulier : le respect des standards), la première guerre des navigateurs. Les plates-formes iOS (iPhone, iPad et iPod touch) et Android ont ainsi popularisé le

<footnote n="1">1. François ÉLIE, *Économie du logiciel libre*, Paris : Eyrolles, 2009.</footnote>

<footnote n="2">2. COMINO, MANENTI et PARISI, *op. cit.*</footnote>
concept d'Apps<fnref n="1" />. Ces dernières sont des applications natives spécifiques à une plate-forme mobile donnée. Elles apportent un look & feel propre (c'est-à-dire une apparence et des commandes spécifiques) et permettent une intégration plus étroite avec la plate-forme. Elles échappent cependant en partie aux efforts de standardisation pour l'accès aux contenus et applications en ligne. Les développeurs se trouvent donc face à une alternative : proposer des Apps propres à chaque plate-forme ou rester dans la ligne du Web ouvert en se basant sur des standards tels que l'HTML5, CSS, Javascript ou WebGL. Les critères de choix sont autant d'ordre technique (accès à des fonctionnalités avancées, évolution parfois plus lente des standards, etc.) que financier (facilité de monétisation, coûts de développement, etc.). Lourdement concurrencé par Webkit sur iOS et Android, contré par Google Chrome (également basé sur Webkit) sur poste de travail, Mozilla tente aujourd'hui de se repositionner sur le marché mobile avec Boot to Gecko.

## Conclusion

Trois éléments nous semblent avoir été déterminants dans l'échec du navigateur Netscape.

Premièrement, Netscape a surestimé sa position sur le marché, se juvant incontournable du fait de sa supériorité technique. L'entreprise s'est montrée incapable de s'adapter aux évolutions de sa situation concurren tielle et d'élaborer une stratégie à long terme lui permettant de pérenniser son activité. Lors du rachat par AOL, le navigateur était déjà un produit en déclin commercial.

Deuxièmement, la différence de taille entre Netscape et Microsoft donnait à cette guerre des navigateurs un côté David contre Goliath. Les capacités d'investissement de Microsoft lui ont permis de se positionner rapidement sur le marché. Son expérience de la négociation commerciale ainsi que la puissance de ses réseaux de distribution (la politique commerciale de Microsoft a par ailleurs fait l'objet d'une longue et médiatique procédure judiciaire) l'ont aussi favorisé dans les tractations avec AOL.

<footnote n="1">1. Tommi MIKKONEN et Antero TAIVALSAARI, « Apps vs. Open Web : The Battle of the Decade », dans : *Proceedings of 2nd Workshop Software Eng. for Mobile Application Development*, 2011.</footnote>
Troisièmement, le manque de préparation du projet Mozilla a entraîné des retards dommageables à Netscape dans un marché en évolution très rapide. Il faut cependant souligner le manque d'expérience en la matière en 1998, et le rôle pionnier que le projet Mozilla a joué.

Trois éléments nous semblent avoir été déterminants dans le succès du navigateur Firefox.

Premièrement, la jeune Fondation Mozilla s'est montrée à l'écoute des demandes des utilisateurs et a su tirer parti des faiblesses de son concurrent. Plus léger, sécurisé et modulaire, Firefox améliorait sensiblement l'expérience des utilisateurs (et des développeurs Web).

Deuxièmement, la Fondation a mis en place des partenariats assurant des rentrées financières lui permettant de rémunérer une partie des développeurs et d'assurer l'organisation du projet.

Troisièmement, bien que réalisé dans un cadre non commercial et impliquant des communautés de contributeurs bénévoles, les responsables du projet ont développé une politique marketing visant à acquérir de nouveaux utilisateurs. Il s'agit d'une démarche originale dans ce contexte.

Le projet se trouve aujourd'hui confronté à un enjeu majeur, lié à l'évolution du marché et à l'adaptation face aux nouveaux concurrents. Le Web évolue progressivement sous la pression des entreprises d'un monde de documents, élaborés à l'aide de standards, vers un monde d'applications, plus lourdes et complexes. La sortie de Google Chrome, basé sur Webkit, s'inscrit dans ce contexte. Autre évolution : l'essor du Web mobile. Si la situation sur poste de travail est actuellement concurrentielle, avec un partage équilibré du marché entre Internet Explorer, Firefox et Chrome, le marché des systèmes mobiles a par contre évolué vers une situation de monopole au profit du moteur de rendu Webkit, sur lequel se basent la plupart des navigateurs mobiles. Alors que les systèmes d'exploitation mobiles disposent d'un navigateur préinstallé, le succès de Boot to Gecko sera vraisemblablement déterminant pour l'avenir de la Fondation, compte tenu de l'importance croissante du Web mobile...

## Remerciements

Une première version de cette étude a fait l'objet d'une présentation dans le cadre du Colloque de l'Association Information et Management
en 2011. Nous remercions les relecteurs pour les pistes d'améliorations suggérées lors de la soumission de l'article.

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*Pure data, logiciel libre de
productions créatives*

Séverine GIORDAN

« Pd » acronyme de « Pure Data », encore dénommé « générateur de codes créatifs » ou « mécano cybernétique »<fnref n="1" /> est présenté aujourd'hui, et dans un sens général, comme un logiciel à programmation graphique pour les créations musicales, multimédias en temps réel. Toutefois, *Pure Data* s'affranchit largement de cette définition générique. *Pure Data* est un logiciel libre. Le programme informatique du logiciel est consultable, manipulable par tous. Cette caractéristique a étoffé ses fonctions, redirigé ses pistes de recherche et rendu possibles de nouvelles méthodes, de nouvelles problématiques, de nouvelles applications, provenant des pratiques des utilisateurs.

Nous chercherons ici à cerner le coefficient utopique de ce logiciel libre : initie-t-il des actions collectives, des mutualisations, des contributions, des relations équilibrées entre concepteurs et utilisateurs constituées à partir des usages ?

Où se situe *Pure Data* dans le paysage contrasté des logiciels libres ?
Dans un premier temps, l'histoire du logiciel permettra de comprendre

<footnote n="1">1. Voir Roland CAHEN, présentation Jérôme ABEL http://impala.utopia.free.fr/pd/patchs/PureData_Initiation_fr.pdf.</footnote>
son évolution. Puis nous verrons comment des communautés autour du logiciel *Pure Data* ont émergé. Comment se forment-elles ? Quels sont leurs dynamiques et leur état d'esprit ? Enfin, les atouts de ce logiciel libre seront révélés. Ils éclairent les processus d'émergence et font entrevoir de nouvelles formes de coopérations personnelles ou institutionnelles, voire de solidarités. La diffusion et l'apprentissage de ce logiciel montrent comment de nouvelles économies, des industries créatives même, peuvent apparaître.

# 1. *Pure Data*, un logiciel de programmation visuelle

*Pure Data* est à l'origine un logiciel de programmation graphique sur un mode visuel ou auditif<fnref n="1" />. Un *patch*, morceau de code qui conduit à la création d'un comportement en temps réel est créé par un ensemble de boîtes<fnref n="2" /> (fonctions) liées les unes aux autres. Ce langage de programmation non linéaire rappelle les studios électroniques ou encore les synthétiseurs modulaires : « le résultat d'un calcul que vous avez effectué quelque part sera dirigé au moyen d'une connexion vers un module quelconque qui lui-même sera redirigé, vers un autre module etc. »<fnref n="3" />. De la sorte, les signaux électriques produits se déplacent de module en module.

Le graphisme du logiciel est une évocation des programmes modulaires à l'origine des premiers synthétiseurs modulaires analogiques, inventés par Max Mathews, premier directeur scientifique de l'IRCAM à la fin des années 1970. Il s'agit d'un programme orienté objet à la différence de la programmation procédurale plus usuelle.

Le « programme orienté objet » fonctionne sur un système modulaire. Ce parti-pris favorise l'autonomie de la pluralité des possibilités du logiciel. L'interface graphique de programmation a été pensée par rapport aux utilisateurs qui ne se sont pas forcément initiés à la programmation informatique, et ne les oblige donc pas à coder. Ce type de programmation rend abordable, accessible, ludique et appropriable un domaine de

<footnote n="1">1. François PACHET et Jean-Pierre BRIOT, éds., *Informatique musicale : Du signal au signal musical*, Paris : Hermès, 2004, p. 21.</footnote>

<footnote n="2">2. Des « objets », qui sont l'instance de classe, c'est-à-dire l'instance de données et de manipulateurs de données.</footnote>

<footnote n="3">3. Voir Archives IRCAM, *Manuel Max*, p. 1.</footnote>
compétences scientifiques et technologiques qui peut sembler hermétique, lorsqu’il est observé du point de vue de l’apprentissage du langage informatique.

## 2. Dialogue entre scientifiques et artistes

Pure Data est issu de différents projets. Ils se nomment respectivement 4X, Pattern Matching, Patcher, Max, Max/MSP ou JMax... Lors de sa mise au point, il a « voyagé » dans les plus grandes institutions de recherche du monde. L’IRCAM<fnref n="1" />, institut de recherches et de créations musicales associé au Centre Pompidou, établissement public à caractère culturel, fut un point de départ.

La politique de l’IRCAM et certains de ses projets permettent de comprendre l’évolution de ce logiciel. Cette institution a toujours eu un axe majeur spécifique qui est le dialogue entre la recherche scientifique et la création. Ce dialogue a pour vocation de conduire à de nouvelles formes expressives, créatives, nourrissant tout autant les inventions des musiciens que celles des scientifiques. L’IRCAM est très attentif aux liens possibles entre la culture musicale, son histoire, ses formes et les processus scientifiques et technologiques. Les résultats de ces recherches sont appropriés par des processus artistiques et conduisent alors à l’émergence de questions新nouveaux. Pierre Boulez<fnref n="2" />, directeur de l’IRCAM, reproche au GRM<fnref n="3" /> (Groupe de Recherche Musicale) d’instrumentaliser les processus artistiques à des fins scientifiques et technologiques. L’élaboration d’outils, de méthodes, de synthèses sonores, de création d’instruments de musiques, d’analyse, de traitements, de transformations du son en temps réel, des dispositifs d’acoustique sonore dans l’espace furent et restent les fruits de cette institution.

<footnote n="1">1. Institut de Recherche et de Coordination Acoustique / Musique.</footnote>

<footnote n="2">2. Compositeur, chef d'orchestre. Directeur de l'IRCAM de 1977 à 1992.</footnote>

<footnote n="3">3. Pierre Boulez emploie l'expression « bricolage empirique » pour qualifier les expériences du GRM. Voir Emmanuel GRYNSZPAN, « Confluence et divergences. La technologie aux musiques savantes », dans : *Musiques, arts et technologies. Pour une approche critique*, sous la dir. de Roberto BARBANTI et al., Paris : l'Harmattan, 2004, p. 297. Le GRM, créé en 1958, est le centre de recherche musical dans le domaine du son et de l'électroacoustique au service de la recherche de radio-télévision française ORTF, INA.</footnote>
L'IRCAM, afin de répondre à sa politique artistique et culturelle, a choisi dès sa création de prolonger les recherches de Luciano Berio du Studio de phonologie musicale de la RAI à Milan en enrichissant la 4A qui est un empilage d'une soixantaine de calculateurs (1976), émettant de multiples sons de manière autonome, en 4X (1978). Cette machine donne la possibilité de varier les paramètres du son en temps réel grâce à la vélocité de calculs de centaines d'oscillateurs. La 4X sous la direction technique de Peppino di Giugno, a permis à l'époque de jouer par exemple la pièce sonore « Repons »<fnref n="1" /> de Pierre Boulez. La vitesse de calcul joue un rôle majeur dans l'évolution et la simulation du suivi en temps réel des comportements instrumentaux, dans l'intégration des phénomènes d'interprétation à la composition musicale et électroacoustique, de l'analyse du signal<fnref n="2" />.

Miller Puckette, résident de l'IRCAM, mathématicien du MIT<fnref n="3" />, travaille en 1985 à un programme nommé *Pattern Matching* qui assure le recouvrement entre un instrument de musique et une interprétation électronique<fnref n="4" /> et soutient la cohérence entre les deux jeux. L'application reconnaît les timbres, les hauteurs et les harmonies du soliste, et la « machine » peut suivre ce dernier dans l'évolution de son jeu. De 1986 à 1987, il développe *Patcher*, qu'il définit en ces termes : « contrôle raffiné des synthétiseurs pour l'exécution *live* »<fnref n="5" />. *Patcher*, environnement graphique de programmation musicale en temps réel, est l'aboutissement du travail commun du compositeur Philippe Manoury et du mathématicien-programmeur Miller Puckette<fnref n="6" />, avec lequel ils créent l'œuvre musicale *Jupiter*<fnref n="7" />. Il s'agit d'une pièce dont l'environnement informatique (4X, 1986) reconnaît la flûte. Jupiter est la première pièce du cycle *Sonus Ex*

<footnote n="1">1. Œuvre de Pierre Boulez (1981-1982-1984) avec comme sujet le dialogue entre jeu individuel et jeu collectif avec comme formation 6 instruments solistes, un ensemble instrumental et un système électro-acoustique pour transformer et spatialiser le son des solistes. Voir http://brahms.ircam.fr/works/work/6997.</footnote>

<footnote n="2">2. *Stereolux*, (Journées du code créatif 29-30 mars 2012) – Miller Puckette précise les moments clés des avancées technologiques pour le temps réel au début de son intervention.</footnote>

<footnote n="3">3. Massachusetts Institute of Technology</footnote>

<footnote n="4">4. Archives IRCAM, *Atelier de recherche Musicale*, 14.11.1985.</footnote>

<footnote n="5">5. Archive IRCAM, *Manuel Max*, p. 1</footnote>

<footnote n="6">6. « Miller Puckette travaille principalement à rendre le programme fiable et maniable ». IRCAM, « Philippe Manoury », dans : *Les Cahiers de l'Ircam* 8 (1995), p. 40.</footnote>

<footnote n="7">7. Prix de la meilleure réalisation musicale de la SACEM en 1988.</footnote>
*Machina*<fnref n="1" />. Philippe Manoury avait suivi un enseignement de la composition musicale assistée<fnref n="2" /> par ordinateur et avait débuté cette forme de composition avec l'IRCAM au début des années 1980. Dans *Jupiter*, il expérimente l'interaction instrument/machine en temps réel. À cette fin, Philippe Manoury décrit trois types de démarche de composition dans l'interaction instrument/machine :

- La programmation est réalisée antérieurement. En *live*, la transformation du rythme est envisageable, par contre les événements, le découpage du temps sont fixés.

- Le jeu peut être aussi lié à des calculs probabilistes.

- Les signaux sonores provenant d'entrées Midi<fnref n="3" /> sont interprétés par la machine.

La notion d'« interprétation » est alors questionnée à partir de ces nouveaux possibles ; elle intègre les innovations scientifiques et technologiques de Miller Puckette. Par exemple, dans la pièce *Pluton*<fnref n="4" /> (1988-1989), *Patcher* donne la possibilité d'étirer les sons. Philippe Manoury expérimente alors notamment les prolongements des sons du piano. La machine capte et collecte une séquence jouée par un pianiste : notes, rythmes, événements sonores, et l'ensemble de ces variables hauteurs, durées, longueurs, dynamiques sont liées à des règles<fnref n="5" />.

*Patcher*, développé au départ sur la 4X, fut ensuite amélioré sur l'ISPW<fnref n="6" />, la Station d'informatique musicale, une machine plus performante. *Patcher* devient alors Max<fnref n="7" /> en 1990. Ce n'est plus un programme spécifiquement élaboré pour une seule pièce. Il se présente comme « uni-

<footnote n="1">1. *Sonus ex machina*, réalisé à l'Ircam est composé de *Jupiter* 1987 (pour flûte), *Pluton* 1988, 1989 (pour piano), *La Partition du Ciel et de l'Enfer*, 1989 (pour orchestre) et *Neptune* 1991 (pour trois percussionnistes), confrontés à la machine et à ses différents modes de réaction.</footnote>

<footnote n="2">2. *Zeitlauf* (1982) est la première pièce de Philippe Manoury réalisée à l'IRCAM. Agen-cement de chœurs mixtes, d'un ensemble instrumental, de synthétiseurs, de bandes magné-tiques.</footnote>

<footnote n="3">3. Normes d'échange de données musicales numérisées.</footnote>

<footnote n="4">4. http://brahms.ircam.fr/works/work/10493.</footnote>

<footnote n="5">5. Par exemple pour cette pièce, l'artiste introduisait les propriétés des chaînes de Markov, c'est-à-dire des développements aléatoires qui ont pour conséquence des probabilités de successions d'événements. Les traits stylistiques du soliste sont toutefois maintenus. Daniela LANGER, *Va-et-vient. Entretiens avec Philippe Manoury*, Paris : Musica Falsa, 2001, p. 111.</footnote>

<footnote n="6">6. IRCAM Signal Processing Workstation Stéréolux, Conférence Miller Puckette.</footnote>

<footnote n="7">7. Ce nom a été donné en hommage à Max Mathews.</footnote>
versel » et le *soft*<fnref n="1" /> se conforme à toutes pièces musicales. Cependant, le passage entre les deux machines ne se fait pas sans difficulté : toutes les pièces furent recompilées <fnref n="2" />. La puissance de calcul des PC rend alors possible la diffusion du logiciel hors de l'IRCAM et donne l'opportunité de commercialiser le logiciel sous une licence privée IRCAM, ce qui répond aux exigences économiques du centre de recherche <fnref n="3" />.

C'est David Zicarelli, chercheur développant la portabilité du logiciel sur PC à l'IRCAM, qui est alors responsable de l'entreprise californienne Opcode Systems, elle-même chargée de cette finalité commerciale. Parallèlement, de 1993 à 1994, il travaille à un logiciel complémentaire à Max, le MSP, un logiciel de synthèse sonore qui, d'une part, analyse et manipule le signal en temps réel sur PC et, d'autre part, comporte une bibliothèque d'objets (de fonctions) à cet effet. Miller Puckette et David Zicarelli travailleront ensemble pour créer des passerelles entre les deux programmes.

En 1995 sont élaborés Max/FTS, Max NeXT/X par François Déchelle et Maurizio De Cecco, deux nouvelles versions adaptées à la ISPW/NeXT/X, l'ordinateur propre à l'IRCAM. En 1996, Miller Puckette, alors professeur en musique au département Art et Informatique de l'université de San Diego, participe à l'ICMC<fnref n="4" /> avec comme objectif de reconstituer Max. Ce projet est subventionné par le Conseil Intel Research pour le Global Music Visual<fnref n="5" />. Une version « augmentée » en résulte, elle concède une dimension graphique au logiciel. Cette correspondance du son à l'image était négligée par l'IRCAM.

La partie graphique a été réalisée par le chercheur Mark Danks. Il programme l'extension externe GEM (Environnement graphique pour le multimédia) qui rend possible la manipulation des flux, des fichiers vidéo, des images fixes, des fichiers 3D en temps réel. Le GEM emploie la technologie de l'Open GL, très populaire pour les animations 3D ou pour les jeux

<footnote n="1">1. Le terme *soft* provient de *software*, qui signifie logiciel en anglais.</footnote>

<footnote n="2">2. Passage d'un langage informatique à un autre langage informatique.</footnote>

<footnote n="3">3. Malika COMBES, *L'IRCAM fête ses 30 ans : retour sur une institution culturelle atypique dans ses rapports avec ses organismes de tutelle*, http://musique.ehess.fr/docannexe.php?id=238 : EHESS, 2007.</footnote>

<footnote n="4">4. International Computer Music Conference (ICMC) Thessaloniki en Grèce, capitale culturelle européenne en 1997.</footnote>

<footnote n="5">5. http://www.visualmusic.org.</footnote>
vidéo. L'Open GL est une bibliothèque de calculs graphiques à 2 et 3 dimensions. Les musiciens/compositeurs Vibeke Sorensen et Rang Steiner ont également participé à ce projet. La pièce musicale *Lemma*<fnref n="1" />, qui expérimente le rapport de l'interaction instrument/machine dans un contexte multimédia, est le fruit de cette collaboration.

Le logiciel *Pure Data* est le produit de cette longue histoire. En 1998, toujours à l'IRCAM, sous la responsabilité de François Déchelle et Maurizio De Cecco, est réalisée une version libre de Max, JMax (le J de JMax correspond à l'interface Java ajoutée au logiciel), afin de permettre la portabilité du logiciel sur les systèmes d'exploitation libres.

### 3. Questions de licences

Miller Puckette, qui a réécrit en entier le programme Max sous le nom de *Pure Data*, a conféré une licence BSD (Berkeley software distribution license)<fnref n="2" /> à son logiciel, contrairement à l'IRCAM qui avait attribué une licence privée à Max. L'Open Source Initiative (OSI)<fnref n="3" />, défendant les valeurs bénéfiques économiques du logiciel libre, considère cette licence comme adéquate. La Free Software Foundation (FSF), association qui promeut les vertus sociales et éthiques du logiciel libre, a attesté les licences BSD version 2 et 3, comme compatibles avec la licence publiclique générale (GPL). Cette dernière garantit les libertés fondamentales suivantes : l'emploi du logiciel pour tout usage, la possibilité de consulter le programme du logiciel et de le manipuler selon ses nécessités, la diffusion de copies, le partage de versions modifiées avec la communauté. La version 1 de la Licence BSD est rejetée par la FSF pour la clause 4, dite clause de publicité. Cette clause occasionne la notification de l'en-

<footnote n="1">1. Présentée le 27 septembre 1997 au club de Jazz Milos à Thessaloniki.</footnote>

<footnote n="2">2. La licence BSD (Berkeley Software Distribution License) est une licence libre utilisée pour la distribution de logiciels. Elle permet de réutiliser tout ou une partie du logiciel sans restriction, qu'il soit intégré dans un logiciel libre ou propriétaire.</footnote>

<footnote n="3">3. L'OSI prône la qualité des logiciels libres contre les logiciels propriétaires. Le logiciel libre est défendu comme source de bénéfices économiques. « Open source is a development method for software that harnesses the power of distributed peer review and transparency of process. The promise of open source is better quality, higher reliability, more flexibility, lower cost, and an end to predatory vendor lock-in ». A contrario la FSF considère le logiciel libre à partir de l'utopie éthique et sociale qu'il convoque.</footnote>
semble des auteurs et organisations<fnref n="1" /> qui ont collaboré à l'écriture des programmes, ce qui est considéré comme une publicité par FSF.

Plus exactement, *Pure Data* est sous la licence BSD amplifiée. C'est une licence BSD qui a retiré la clause 4 de sa rédaction. La redistribution et l'usage sous forme de code source ou binaire, modifié ou non, sont soumis aux conditions suivantes :

1. Le copyright, la liste des conditions et l'avertissement qui la suit doivent figurer dans le code source redistribué.

2. La documentation et/ou les fichiers fournis avec une redistribution sous forme binaire doivent faire apparaître le copyright, la présente liste des conditions et l'avertissement qui la suit.

3. Le nom de l'auteur ne saurait être utilisé dans le but de promouvoir ou de légitimer un produit dérivé de ce programme sans autorisation écrite préalable.

Il s'agit d'une licence claire, concise, simple dans sa rédaction. Elle ne limite aucun usage ; elle est permissive, contrairement à la licence GNU GPL<fnref n="2" />. Elle est compatible avec des licences propriétaires. Les clauses inscrivent le droit d'auteur, la liste des conditions, l'avertissement dans la version modifiée et dans la documentation de la version du code source et l'accord écrit des auteurs et de l'organisme pour l'utilisation de leur auctorialité à des fins de cautionnement scientifique et promotionnelle.

La licence BSD n'est toutefois pas choisie par tous les contributeurs développeurs de *Pure Data*. Ce fut le cas par exemple de la librairie GEM<fnref n="3" /> (Graphics Environment for Multimedia), qui est sous licence GNU GPL. Cette librairie a permis à *Pure Data* d'être un environnement graphique de programmation pour la création multimédia en temps réel donnant libre cours à l'imagination des utilisateurs par rapport à la création et les manipulations d'objet en 3D, de vidéos, d'images, de particules grâce à l'open-GL<fnref n="4" />. La licence GNU GPL applique le *copyleft* c'est-à-dire une protection de la qualité de logiciel libre<fnref n="5" />.

<footnote n="1">1. http://www.gnu.org/philosophy/bsd.fr.html.</footnote>

<footnote n="2">2. Rédigée par Richard Stallman et Eben Moglen, dans un premier temps.</footnote>

<footnote n="3">3. Mark Danks, Chris Clepper, Cyrille Henry, IOhannes M Zmoelnig, Guenter Geiger, Daniel Heckenberg, James Tittle, Hans-Christoph Steiner et bien d'autres ont participé à sa création.</footnote>

<footnote n="4">4. Conception d'applications générant des images 2D et 3D.</footnote>

<footnote n="5">5. Voir sur ce point : http://fr.wikipedia.org/wiki/Copyleft.</footnote>
Le logiciel *Pure Data* possède des librairies dans lesquelles l'amateur trouve des « objets » qui lui donnent des outils de création. L'« objet » [*expr*~], réalisé par Aymeric Mansoux, Chun Lee et Olivier Laruelle, sous le nom du collectif 0XA<fnref n="1" /> qui permet la composition de sons 8 bits, a été édité sous la LAL, Licence Art Libre. Les logiciels, les programmes informatiques sont ici compris comme des œuvres de création, ce qui explique l'utilisation de cette licence<fnref n="2" /> qui fut créée à partir d'une liste de diffusion (Copyleft_attitude@april.org) et lors des rencontres Copyleft Attitude<fnref n="3" />. La Licence Art Libre stipule la possibilité de diffuser, de copier, de transformer, d'exploiter gratuitement ou commercialement une œuvre à la seule condition de rendre accessible l'original, la matrice du produit dérivé. Les personnes utilisant l'objet [*expr*~] sont sous le joug de la LAL, attestée par la GNU GPL. Or, malgré les différences des licences des extensions de Pure Data, lorsque le logiciel est exécuté, seule la licence BSD apparaît.

Miller Puckette conserve le contrôle de l'expansion du noyau du logiciel, c'est-à-dire la partie qui effectue les programmes de base du logiciel. Il maîtrise également les lignes directrices fortes : la fiabilité du logiciel, l'amélioration du temps réel de celui-ci, l'enrichissement de la reconnaissance du signal de la voix et la charte graphique <fnref n="4" />. Andrea Mayr dans l'article « Pd as Open Source Community » <fnref n="5" /> explique que la légitimité aucto-

<footnote n="1">1. http://archive.org/details/GOSUB10-004. « [*expr*~] is the first music release of 0xA, consists of retro sounding tracks made almost entirely with the [*expr*~] object in Pure Data. No tweaking of number boxes and sliders, no clever generative algorithms, just switch the audio on and listen. The source code for this release (implemented in Pure-data) is free software distributable under the terms of the GNU General Public License (version 3 or greater). For repository, see : http://gitorious.org/0xa. Copyleft : This is a free work, you can copy, distribute, and modify it under the terms of the Free Art License. Released on 3rd April 2011. »</footnote>

<footnote n="2">2. « Notre souci commun était que la Licence Art Libre puisse répondre à trois conditions : qu'elle soit conforme au droit français, qu'elle soit fidèle à l'esprit du Copyleft de la General Public License et qu'elle corresponde à nos intentions artistiques de partage de la création nourrie de ce que nous savions d'un certain art contemporain. » Antoine MOREAU, « Le copyleft appliqué à la création. Une reformulation des données culturelles ? », thèse de doct., Nice : Université de Nice Sophia Antipolis, 2001, p. 478.</footnote>

<footnote n="3">3. Rencontres Copyleft Attitude organisées par Antoine Moreau avec les artistes réunis autour de la revue *Allotopie*, François Deck, Antonio Gallego, Roberto Martinez et Emma-nuelle Gall.</footnote>

<footnote n="4">4. Cf. *Les journées du code créatif* (première édition) à Nantes, *Stéréolux*. 29-30 mars 2012.</footnote>

<footnote n="5">5. Andrea MAYR, « Pd as Open Source Community », dans : *Bang, Pure Data, Berlin, Wolke Verlagsges* (2004), p. 33–44.</footnote>
riale du logiciel se trouve dans les qualités de création des programmes, de documentations et de communication des développeurs, ce qui explique l'aura dominante de Miller Puckette<fnref n="1" />. Pourtant, cette autorité non négo-ciée a des limites : des versions différentes DesireData ou Pd-l2Ork sont apparues, prétendant apporter une amélioration des programmes liés aux programmes de base. De plus, certains programmeurs contribuent désor-mais non plus à *Pure Data* mais à d'autres logiciels de programmation en temps réel comme SuperCollider ou vvvv.

# 4. La Communauté

## 4.1 Conventions et dispositifs de coopération

Lors d'une résidence à l'IEM (Institut de musique acoustique et électro-nique) de Graz en Autriche à la fin des années 1990 avec certains étudiants et chercheurs de cette formation, Miller Puckette a lancé les « cataly-seurs » de la communauté. Ils ont produit tour à tour une liste de diffusion, un wiki<fnref n="2" /> dédié, un guide donnant la marche à suivre pour enrichir le logi-ciel<fnref n="3" /> et un IRC (Internet Relay Chat). Ces outils facilitent la coopération entre développeurs et simples amateurs de *Pure Data*.

Ces dispositifs sont toujours opérants et, avec le temps, ils rassemblent une communauté importante comportant de nombreuses nationalités. De-puis lors, d'autres forums ont émergé. Ils ont pour objectif principal de mettre en relation les utilisateurs de ce logiciel à partir d'une communauté géographique ou de langues<fnref n="4" />.

L'IEM à l'origine de la liste de diffusion est également à l'origine de la première *Convention* tenue à Graz, en 2004. Ces conventions comportent des conférences, des séminaires, des tables rondes, des ateliers, des *works in progress*, des expositions, des performances et des concerts. Chaque convention est spécifique ; elle est à l'image de l'équipe d'accueil. La

<footnote n="1">1. Miller Puckette est depuis 1994 le directeur associé du centre de recherche en arts et informatique de l'université de San Diego.</footnote>

<footnote n="2">2. http://puredata.info.</footnote>

<footnote n="3">3. Voir http://pdstatic.iem.at/externals-HOWTO, écrit par Ioannes Zmölnig.</footnote>

<footnote n="4">4. Voir http://puredata.hurleur.com, http://gmane.org, http://codelab.fr/pure-data, http://www.puredata.it/forum, http://www.foroswebgratis.com/foro-pure_data-espana-77988.htm, http://createdigitalnoise.com/categories/pd-everywhere.</footnote>
convention de 2007 à Montréal, *L'œuvre ouverte*, s'est donnée comme ambition, outre le dialogue entre utilisateurs, développeurs et théoriciens, novices et spécialistes, de développer les points suivants :

- mobiliser la création artistique qui emploie les logiciels libres ;

- questionner la diffusion et la distribution libre ;

- cerner les aspects esthétiques et politiques de la culture du logiciel libre ;

- montrer les pratiques ancrées dans une approche multidisciplinaire ;

- mettre en lumière les structures locales de créations à partir du libre ;

- intensifier les échanges entre domaines hétérogènes.

Toutes les conventions (Graz, 2004 ; Montréal, 2007 ; Sao Paulo, 2009 ; Weimar - Berlin, 2011) sont documentées par les écrits des interventions, des photographies, récemment des vidéos. L'IEM a publié les actes de la première convention <fnref n="1" />.

Par ailleurs, la communauté s'appuie sur des espaces et des événements où les utilisateurs se forment et se rencontrent.

## 4.2 Les espaces de formations

**Labs et friches culturelles.** De nouveaux lieux culturels (hacklabs, friches culturelles, espaces de co-working, associations de logiciel libre) proposent des ateliers *Pure Data*. Ces espaces de création sont très singuliers du fait qu'ils sont issus des acteurs qui les composent, de l'espace géographique auquel ils appartiennent. Ces espaces inventent leurs propres grammaires ancrées dans un contexte socio-politique culturel contemporain. Ils ne copient ni les centres d'animation municipaux, ni les centres d'art contemporains ouverts dans « les années 1980 ». Il n'y a pas véritablement de politique stricte qui les unit. Les notions d'émancipation, d'épanouissement personnel et collectif ne sont pas suffisantes pour les décrire. Certains se distinguent par la volonté d'auto-gestion, d'autonomie, d'autres la promotion de la création émergente, de la sensibilisation des publics à la culture informatique et technique, aux questionnements politiques, éthiques qui leur sont liés. Espaces ouverts, d'échanges, de débats, ils « travaillent » à reconstruire les bases du « vivre-ensemble »

<footnote n="1">1. *Bang, Fribourg, Frank ZIMMER (éd.), 2004.*</footnote>