# Une grotte numérique conviviale

Olivier Rampnoux, Julian Alvarez, Jean Pierre Jessel

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Olivier Rampnoux, Julian Alvarez, Jean Pierre Jessel. Une grotte numérique conviviale. Colloque Ludovia 2007, Julian Alvarez; Olivier Rampnoux; Patrick Mpondo-Dicka, Jul 2007, Ax-les-Thermes, France. hal-04676914

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Submitted on 24 Aug 2024

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# Une grotte numérique conviviale

Olivier RAMPNOUX
IAE/CEREGE/CEPE
Poitiers

olivier.rampnoux@univ-poitiers.fr

Julian ALVAREZ
LARA/IRIT
Toulouse II & III

alvarez@irit.fr

Jean-Pierre JESSEL
IRIT
Toulouse II

jessel@irit.fr

## RESUME :

La mise en place et le développement de dispositifs multimédia destinés au grand public suscitent chez les concepteurs de nombreuses interrogations. En prenant appui sur une expérimentation conduite en 2006, nous présentons dans ce papier les différents dispositifs multimédia mis en place. Aussi bien la phase de conception que les phases de fonctionnement sont interrogées, avec comme cadre d'analyse les concepts d'utilisabilité et d'affordance. Nous proposons aussi d'enrichir la convivialité des dispositifs afin qu'ils puissent être plus efficient et efficaces. Cette réflexion a pour but de dégager des lignes de force pour des applications multimédias destinées au grand public, et en particulier les enfants.

## MOTS-CLES :

Affordance, Convivialité, IHM, Interface directe, Norme ISO 9241-11, Utilisabilité

## INTRODUCTION

En 1906 à Aventignan dans les Hautes-Pyrénées (65), Félix Régnault, un libraire toulousain passionné de montagne et de paléontologie, découvre les mains peintes de la grotte de Gargas. Puis seront également mis à jour des gravures d'animaux. La datation de ces œuvres préhistoriques est estimée entre 22 000 et 27 000 ans. Ces trésors rendent le site exceptionnel. En 2006, le centenaire de cette découverte est célébré. Pour cette manifestation, l'équipe VORTEX (Visual Objects : from Reality To Expression) de l'IRIT (Institut de Recherche Informatique de Toulouse) est invitée à concevoir et développer des dispositifs multimédia et de réalité virtuelle pour présenter au grand public ces œuvres du passé. En effet, comme pour la grotte de Lascaux en Dordogne (24), l'accès est désormais impossible au public ou très restreint. Le gaz carbonique et la vapeur d'eau générés par la respiration des visiteurs de la grotte, ainsi que les sources de lumière artificielle attaquent peintures et gravures. Les conservateurs doivent donc limiter le nombre de visiteurs au quotidien pour préserver et sauvegarder le patrimoine des effets du temps.

La vocation première des dispositifs est de compenser aussi bien que possible la frustration du quidam de ne pouvoir accéder à la vraie grotte pour y voir les vestiges et ressentir toute l'émotion associée à ces œuvres d'art. L'autre idée est d'éveiller la curiosité du grand public afin de l'amener à s'interroger sur Gargas. L'objectif est de sensibiliser les visiteurs à la démarche scientifique mise en œuvre par les chercheurs et comprendre la manière dont les scientifiques ont œuvré pour révéler l'histoire de la grotte.

Cependant au cours de la manifestation, lorsque le grand public a appréhendé les différents dispositifs, nous avons pu constater qu'ils n'avaient pas suscité la même réaction et le même enthousiasme. Le premier dispositif, en générant un véritable spectacle, a attiré des groupes
de tout âge. Les deux autres ont par contre été utilisés de manière plus confidentielle, par peu de personnes à la fois, en général par un enfant et un adulte et souvent sans autre spectateur. C'est ce travail d'analyse que nous allons tenter de mener dans le cadre de cette communication.

Dans la première partie nous décrirons les trois dispositifs ainsi que les intentions de leurs concepteurs. Nous relaterons ensuite les réactions du grand public face aux dispositifs.

Dans la seconde partie, nous analyserons les retours de terrain observés. Nous évaluerons notamment la pertinence de l'approche heuristique des concepteurs en la confrontant à des normes et recommandations issues principalement de la recherche en IHM (Interface Homme Machine). Puis en nous plaçant dans un paradigme phénoménologique nous analyserons les différentes interfaces, les scénarii et les contextes dans lesquels ils ont été placés. En effet, ces dispositifs présentant les grottes de Gargas sont innovants au sens où ils mettent en scène des œuvres préhistoriques de façon virtuelle. Les visiteurs se sont retrouvés confrontés à des objets qu'ils ne rencontrent pas tout les jours, toutefois ils se les sont appropriés. Comprendre cette démarche, nous engagent à identifier comment à partir de l'apparence et des indices critiques, le visiteur a pu comprendre et manipuler.

# 1 - LES TROIS DISPOSITIFS DE GARGAS

Dans le cadre de la célébration du centenaire de la découverte de la grotte de Gargas, un ensemble de trois dispositifs multimédia a été mis en place. Ces derniers ont pour vocation principale de s'adresser au grand public, et de lui offrir la possibilité de découvrir des œuvres préhistoriques de manière attractive. La contrainte principale étant de s'adresser à un public certainement peu averti en matière de manipulation informatique, les concepteurs ont réfléchi à la manière de leur rendre cet objet technologie accessible, spectaculaire et ludique.

## 1.1 Description des dispositifs

### 1.1.1 Premier dispositif : Le tableau multimédia

Le premier dispositif, dont la description technique nous est relatée en détail par Dehais, Charvillat et Conter (2007), se présente sous la forme d'un tableau multimédia relié à un ordinateur de type PC. Ce dernier détecte le mouvement des crayons optiques sur le tableau et affiche leurs tracés par l'intermédiaire d'un vidéo projeteur. Avec cette installation, l'utilisateur est face à une photographie numérique d'un mètre de diagonale environ présentant l'une des parois de la grotte de Gargas. Un animateur, posté au côté de l'installation, l' invite à observer l'image pour repérer des gravures d'animaux. Ces dernières sont difficiles à identifier car elles se sont érodées au fil du temps. A cette difficulté s'ajoute le fait que les animaux sont enchevêtrés entre eux. L'animateur joue le rôle de médiateur et guide l'utilisateur pas à pas. Muni de son crayon optique, il tente de révéler par des couleurs vives, le contour d'un animal désigné comme à repérer (fig.1). L'utilisateur va voir ces choix confirmés ou infirmés par le dispositif selon, qu'il reprend les tracés identifiés par les paléontologues. Ce dispositif interactif de par sa conception et sa mise en œuvre favorise une mise en scène des peintures de la grotte.
<figure><img src="image_2.png" /><figcaption>**Figure 1** : Schéma du dispositif du tableau multimédia de Dehais, Charvillat et Conter (reproduit avec leur aimable autorisation) et enfant utilisant le dispositif à Gargas.</figcaption></figure>

Les concepteurs de ce premier dispositif ont souhaité privilégier d'une part la dimension « spectacle » par l'utilisation d'une technologie peu connue du grand public : Le tableau multimédia. Il offre l'avantage d'afficher une grande image et de proposer une interface entrante intuitive : le crayon optique. La seconde dimension est celle de l'aspect didactique véhiculé par la possibilité de se glisser dans la peau d'un scientifique en charge de relever le contour des gravures d'animaux comme l'avait fait, dans les années 70, le professeur en préhistoire, Claude Barrière. Ce dispositif vise toutes les générations aptes à dessiner sur un tableau classique.

### 1.1.2 Second dispositif : Le Serious game

Le second dispositif se présente sous la forme d'une application multimédia fonctionnant sur un ordinateur familial classique avec un écran plat de 19 pouces de format panoramique et en utilisant uniquement la souris. L'utilisateur est face à une application dont le principe est très proche du premier dispositif. Ainsi l'image présentée est la même photographie numérique de la paroi contenant les gravures d'animaux. L'objectif est de retrouver et de relever le contour d'un animal par des tracés de couleur vive (fig. 2). Cependant il y a ici un objectif imposé à l'utilisateur : le tracé de l'animal doit être effectué dans un temps limité ; trois minutes maximum. Il n'y a pas d'animateur pour assister l'utilisateur dans sa recherche et lui désigner l'animal à retrouver. C'est une effigie de l'animal présentée en permanence à l'écran qui remplie ce rôle. Toutefois, un animateur est souvent présent pour renseigner les utilisateurs sur la nature du challenge à relever. Cette application reprend les conventions des jeux vidéo de par le type de mise en scène et par l'ergonomie de l'écran (chronomètre en haut à gauche) et incite l'utilisateur à devenir joueur, c'est-à-dire relever le défi proposé dans un temps limité. C'est pour ces différentes raisons que nous considérons cette application comme ludique et que nous la qualifions de jeu. Il y a aussi, une intention didactique qui vient se combiner au jeu. Ainsi les concepteurs ont souhaité interpeller l'utilisateur sur le travail fourni par les scientifiques pour relever les tracés des différentes gravures sur les parois de Gargas. Cette dimension didactique qui vient se combiner au jeu, nous permet plus précisément de qualifier ce second dispositif de « Serious Game ».
<figure><img src="image_3.png" /><figcaption>**Figure 2** : Schéma et photographie du jeu "Grotte de Gargas" (Vortex/Ja games – Septembre 2006). Disponible à l'adresse suivante : http://dreampict.free.fr/Gargas/Gargas3.swf</figcaption></figure>

Pour ce second dispositif, les concepteurs ont souhaité privilégier en premier lieu la dimension ludique par l'utilisation de codes issus du jeu vidéo : Désignation d'un objectif à atteindre (reproduire l'animal désigné), présence d'un chronomètre évaluant la performance et présentation d'un bilan de type « Perdu » ou « Gagné ». La seconde dimension est didactique et répond au même cahier des charges que le premier dispositif : sensibiliser l'utilisateur au travail des scientifiques qui ont été en charge de relever sur les parois de Gargas, les gravures des différents animaux. Ce Serious Game souhaite toucher les enfants de 5 à 10 ans.

### 1.1.3 Troisième dispositif : Le panoramique sphérique

Le troisième dispositif se présente sous la forme d'un ordinateur familial classique de type PC avec écran plat de 19 pouces, souris, clavier, le tout relié à un vidéo projecteur. Il présente au public un panoramique sphérique en image de synthèse du sanctuaire des mains. C'est une cavité où sont présentes une grande quantité de mains peintes et qui constitue la grande spécificité de Gargas. Ce lieu est aujourd'hui inaccessible au grand public. Ce dispositif offre donc à l'utilisateur la possibilité de regarder chaque recoin de ce lieu en déplaçant la souris. Il n'y a pas d'objectif, c'est uniquement contemplatif. Un animateur est présent, pour expliquer la vocation du dispositif et commenter les images (fig. 3) afin de les rendre plus compréhensibles.

Les concepteurs de ce troisième dispositif ont souhaité privilégier tout d'abord la dimension spectacle par l'utilisation d'une grande image obtenue par vidéo projection et dont la nature correspond désormais à un lieu inaccessible : le Sanctuaire des mains. Il y a aussi la volonté d'apporter du confort à l'utilisateur en lui proposant des images lumineuses du sanctuaire. Ce qu'il n'est plus possible d'obtenir dans la vraie grotte, car une lumière intense génère des dégâts irréversibles sur la peinture des mains. Un autre confort offert à l'utilisateur via le dispositif est la possibilité de regarder le sanctuaire sous toutes ses coutures et aussi longtemps que souhaité. Ceci est également impossible dans la réalité, car la durée des visites dans le sanctuaire est limitée à quelques minutes. Les gaz engendrés par la respiration des visiteurs sont en effet nocifs pour les œuvres rupestres. Puis, tout comme pour les deux autres dispositifs, l'accent a été mis sur la dimension didactique : les images du dispositif sont ici destinées a être commentées par un médiateur qui fait office de guide auprès du grand public. Toutes les générations, des enfants aux seniors, sont ici visées.
<figure><img src="image_4.png" /><figcaption>**Figure 3** : Schéma du dispositif du "Sanctuaire des mains" et son panoramique sphérique.</figcaption></figure>

## 1.2 Réaction du grand public face aux dispositifs

Tout au long de la journée, nous avons conduit des observations et des entretiens avec des visiteurs et des utilisateurs des dispositifs. Nous avons également filmé les pratiques d'utilisateurs sur les différents dispositifs afin de pouvoir analyser leurs réactions et attitudes. Nous avons cherché à synthétiser les principaux résultats par application et non par type de comportement afin d'essayer de repérer les invariants dans chaque dispositif mais aussi entre eux. De la même façon, cela nous permet aussi de conclure quant aux spécificités des différentes applications.

### 1.2.1 Le grand public face au premier dispositif

Pour le premier dispositif, « le tableau multimédia », nous observons les attitudes et les comportements suivants :

Rapidement, une vingtaine de seniors, visiteurs présents en nombre durant cette manifestation, commencent par prendre des chaises et s'installent à bonne distance du tableau. Puis pour mieux voir, ils se rapprochent au plus près, en se mettant juste derrière l'informaticien chargé d'initialiser le dispositif. Pour eux ce que font les volontaires est davantage perçu comme une performance artistique ou comme un véritable spectacle numérique (fig. 4). Cette perception est renforcée par la succession des personnes qui dessinent, debout, avec des crayons optiques sur le tableau multimédia. De voir se reconstituer sous leurs yeux les différentes gravures, peintures revêt un caractère sensationnel. Le mur d'image qui prend forme et qui prend sens accentue cette perception. De la même façon, les volontaires, nombreux, aussi bien des enfants que des adultes de tout âge, n'ont aucune appréhension à manipuler les stylos, à essayer et à découvrir. Tous se laissent volontiers guider par le médiateur pour repérer les différents tracés. Celui-ci donne aussi des explications complémentaires sur les animaux ainsi retracés et peut lui aussi compléter le
tracé à l'aide d'un autre crayon optique. La seule gêne constatée avec ce dispositif est l'ombre
de l'utilisateur et des spectateurs qui viennent parfois masquer la projection sur le tableau.
Ceci oblige le médiateur à maintenir les curieux en dehors du cône de projection et les
volontaires à se placer sur les bords du tableau ou parfois à s'agenouiller devant.

À la suite de cette expérience, nous avons interrogé, lors d'entretien individuel en face à face, des utilisateurs d'une dizaine d'années, ils nous ont expliqué la vocation du dispositif, dessiner des animaux, et relaté leurs expériences. De même, ces enfants ont pu nous nommer quels animaux ils ont retrouvé et dessiné sur le tableau multimédia.

<figure><img src="image_5.png" /><figcaption>**Figure 4 :** Pour le premier dispositif, les seniors se sont installés sur des chaises</figcaption></figure>

Sur le plan de ce qui était attendu par rapport à ce dispositif, nous notons qu'il y a ici une
bonne correspondance entre la réaction du public et les intentions initiales des concepteurs. Le
grand public a en effet été sensible à la dimension spectacle du dispositif comment en
témoigne le regroupement des seniors. La dimension éducative, qui visait à expliciter la
difficulté du travail des scientifiques en charge de retracer le contour des animaux, n'est pas
restitué par les enfants interviewés. Ces derniers ont plutôt retenu le nom des animaux
retracés. Enfin, nous notons que pour ce dispositif, une forte dimension ludique a été perçue,
surtout auprès des enfants, ce qui n'était pas l'objectif initial des concepteurs.

1.2.2 Le grand public face au second dispositif

Pour le second dispositif, « le Serious Game », un banc disposé par les organisateurs devant l'ordinateur permet aux utilisateurs de s'asseoir et de jouer. Un ou deux parents ou copains viennent parfois leur tenir compagnie ou les guider. Ces derniers sont soit assis à leurs côtés, soit debout derrière eux. Les volontaires sont moins nombreux comparativement au premier dispositif et se composent exclusivement d'enfants âgés de 4 à 12 ans. Les spectateurs sont rares et ne s'attardent pas longtemps pour regarder la performance de l'utilisateur. Ce dispositif bien que reprenant une idée de scénario très proche du « tableau multimédia », est nettement moins « spectaculaire ». Lorsque aucun animateur n'est présent à côté du Serious Game pour en expliquer le principe de fonctionnement, la majorité des utilisateurs le découvrent et le comprennent par eux-mêmes. Cette application de par son design, n'est pas innovante et reprend des conventions culturelles bien connu des jeunes. En effet, ces derniers ont une réelle culture des produits écrans et n'ont aucune appréhension ou frein pour manipuler des applications multimédias. Ainsi, les enfants n'abandonnent jamais la partie en cours de route. Et quand des enfants ont du mal à relever le défi, les parents prennent alors systématiquement la souris pour les aider à terminer la partie Quant aux enfants qui gagnent par eux-mêmes, ils enchaînent souvent avec une seconde partie proposant un nouvel animal. Ceci nous donne des durées d'utilisation de quatre minutes et demi en moyenne.
Lorsqu'il est demandé aux enfants de nous parler du dispositif, ils le décrivent uniquement par le challenge ludique qu'il propose : « Dans ce jeu, il faut retracer la forme des animaux avant qu'il ne soit trop tard ! ». Les enfants n'évoquent jamais le nom des animaux qu'ils ont dessiné. Ils ne formulent pas non plus des questions ou commentaires sur les difficultés auxquelles ont dû faire face les scientifiques qui ont répertorié à l'origine les différents tracés des animaux sur les parois d'origine. Ces aspects sont plutôt abordés par les parents qui observent leurs enfants. En effet, ces derniers sont plus à distance de l'activité, c'est-à-dire qu'ils sont moins immergés dans le jeu.

<figure><img src="image_6.png" /><figcaption>**Figure 5** : Parents regardant ou assistant leur enfants durant l'utilisation du jeu de la grotte de Gargas</figcaption></figure>

Au niveau de ce que les concepteurs attendaient de ce dispositif, nous notons que le cœur de
cible visé est atteint. La dimension ludique a été bien perçue par ce public, même si nous
constatons que les enfants trouvent le tableau multimédia plus attractif.

La dimension éducative, a été plus facilement mise en valeur quand un médiateur accompagnait les enfants. La dimension spectacle n'était pas ici prévue puisqu'un vidéo projecteur n'a pas été installé. La réaction du public a été conforme aux attentes sur ce point.

1.2.3 Le grand public face au troisième dispositif

Pour le troisième dispositif, « le panoramique sphérique » du sanctuaire des mains, nous avons constaté les faits suivants :

Tout comme pour le jeu multimédia, l'utilisateur est invité, de façon implicite par la mise en scène autour du dispositif, à s'asseoir sur un banc. Les enfants utilisent en grande majorité ce dispositif, parfois pendant plus de 5 minutes et font défiler en continu le panorama dans différentes directions. Ils sont âgés de 6 à 12 ans en moyenne. Les adultes préfèrent quant à eux écouter les propos du médiateur et le laisser manipuler la souris et le clavier pour faire défiler le panoramique sphérique et zoomer dans l'image. Les spectateurs, peu nombreux, regardent debout, durant un court laps de temps l'image vidéo projetée du sanctuaire des mains sans pour autant percevoir l'essence même de l'application, l'intention et l'objectif.

Les enfants, qui ont manipulé ce troisième dispositif, le décrivent en grande majorité par son contenu informatif. Ils restituent aussi l'intention globale et les propos du médiateur.
<figure><img src="image_7.png" /><figcaption>**Figure 6** : Animateur présentant le dispositif du "Sanctuaire des mains"</figcaption></figure>

Sur le plan de ce qui était attendu par ce dispositif, nous notons que seuls les enfants ont été amenés à l'utiliser directement. La dimension spectacle n'a pas été perçue puisque aucun attroupement de spectateurs n'a été constaté. Mais cependant la dimension éducative a elle été bien perçue. La dimension ludique n'était pas prévue ici. La réaction du public a été conforme aux attentes sur ce point.

# 2 - DES PISTES D'ANALYSE ET D'INTERPRETATIONS

## 2.1 Analyse de la conception

Les observations relevées durant cette expérience de terrain menée à Gargas, nous indiquent que seul le dispositif du tableau multimédia montre une adéquation entre l'intention initiale des concepteurs et la réaction du public visé. Les deux autres dispositifs ne remplissent pas entièrement leurs objectifs. Plus précisément, nous pouvons dire que les attentes « d'utilisabilité » pour les deux derniers dispositifs n'ont pas été perçues par le public visé.
En 1993, Preece a défini « l'utilisabilité » comme : « *The goals of HCI are to develop and improve systems that include computers so that users can carry out their tasks: safely, effectively, efficiently and enjoyably. These aspects are collectively known as usability.* »<fnref n="1" />.
« Usability » se traduit en français par « utilisabilité » et fait l'objet d'une norme, connue sous le label ISO 9241-11. Nous utiliserons donc la version française de ce terme dans la suite de cette communication. Nous retiendrons également que la notion d'utilisabilité doit permettre à tout utilisateur d'application multimédia : d'être efficace (« effectively »), efficient (« efficiently »), en prenant du plaisir («enjoyably ») et que le tout se fasse en toute sécurité (« safely »):

### 2.1.1 Evaluation heuristique des concepteurs

Dans le cadre de l'élaboration des trois dispositifs réalisés pour Gargas, la norme ISO de l'utilisabilité n'a pas été suivie car elle n'était pas connue des concepteurs. Ces derniers ont donc développé les dispositifs en privilégiant une approche heuristique se basant sur leurs intuitions et leurs expériences personnelles.

Pour comprendre le non recoupement dans les deux derniers dispositifs entre les intensions des concepteurs et les réactions du public, il nous paraît pertinent d'évaluer l'approche heuristique des concepteurs pour élaborer des trois dispositifs et de la confronter à la notion d'utilisabilité. L'intérêt d'une telle analyse réside aussi dans le fait qu'il n'existe comme nous le précise Moha, Qing, Gaffar et Seffah (2005) à ce jour peu de travaux sur la « modélisation

<footnote n="1">¹ L'IHM a pour but de développer et d'améliorer des systèmes qui incluent des ordinateurs de sorte que les utilisateurs puissent d'accomplir ses tâches : En toute sécurité, de manière efficace et efficiente, en prenant du plaisir. Ces aspects se regroupent sous le terme d'utilisabilité. (Traduit par les auteurs)</footnote>
et la formalisation des tests d'utilisabilité impliquant des utilisateurs ».

Pour déterminer si chaque dispositif a bénéficié d'une conception pertinente, nous allons donc rechercher auprès du grand public son positionnement face aux 4 critères proposé par Preece. À savoir si pour chaque dispositif, le public visé se sent en sécurité, s'il l'utilise efficacement, avec efficience et s'il éprouve du plaisir.

Pour cela nous allons interpréter la notion de sécurité par le fait que le public utilise un dispositif sans appréhender le regard du public. La notion d'efficacité est évaluée sur la rapidité avec laquelle les utilisateurs parviennent à atteindre les objectifs proposés par le dispositif. L'efficience est évaluée par la quantité de questions que posent les utilisateurs pour comprendre le fonctionnement du dispositif. Enfin, le plaisir suscité par le dispositif est évalué en observant l'engouement de son utilisateur mais également auprès du public. Plus l'attrouvement est important, plus nous pouvons considérer que l'engouement est important.

Nous attendons de cette démarche de pouvoir vérifier les faits suivants :

Si la conception est pertinente, nous devrions trouver auprès du grand public une réaction positive aux quatre critères de l'utilisabilité. Dans le cas contraire, si la conception n'est pas pertinente, le grand public devrait logiquement ne pas répondre positivement à l'ensemble des quatre critères de Preece.

En fonction de ce retour nous devrions obtenir une évaluation de l'approche heuristique des concepteurs pour la conception de chaque dispositif.

## 2.1.2 Résultats

Si nous comparons la réaction du grand public face au premier dispositif avec les 4 critères de l'utilisabilité, nous constatons que l'attrait du public et des utilisateurs sont au rendez-vous. Nous pouvons donc valider la notion « de plaisir ». L'aspect « sécurité», est validé par le nombre de volontaires désireux d'utiliser le dispositif et de se laisser guider par le médiateur. Le critère « d'efficacité » est également rempli. En effet, chaque utilisateur parvient à retracer le contour des animaux que propose le médiateur. Enfin, « l'efficience » est aussi au rendez-vous, puisque la manipulation de l'interface du dispositif, à savoir le crayon optique, ne fait l'objet que de très peu de questions de la part des utilisateurs.

Pour ce premier dispositif, nous pouvons bien établir que les 4 critères de la norme d'utilisabilité sont remplis car le grand public les valide par ses attitudes. L'approche heuristique des concepteurs est ici pertinente.

Lorsque nous comparons l'attitude du public face aux quatre critères de Preece, pour le Serious Game, nous notons que les critères de « sécurité » et de « plaisir » sont bien remplis. Pour l'aspect « efficacité », nous avons noté que les enfants remplissaient les objectifs ludiques mais ne restitaient pas la dimension pédagogique. C'était un adulte présent à leur côté qui jouait cette fonction. Cela peut s'expliquer notamment par l'absence ici en interface de sortie de la vidéo projection qui est présente dans le premier dispositif. Quant à l'aspect « efficience » l'aide parfois nécessaire des parents montre qu'il est ici moins pertinent que dans le cas du premier dispositif.

Pour ce second dispositif, nous constatons donc que parmi les quatre critères de Preece, seulement la moitié sont pleinement efficients. L'approche heuristique est donc moins pertinente. De ce fait, nous pouvons à ce stade affiner notre réflexion sur notre test d'utilisabilité : La présence de tous les critères de Preece dans un dispositif ne suffit pas à déterminer si celui-ci est bien utilisable. Rentre également en jeu un degré d'efficience pour chacun d'eux.
Pour le troisième dispositif, nous notons que pour la grande majorité du grand public, les adultes notamment, les critères de « sécurité», «d'efficacité», «d'efficience» et de «plaisir» ne sont pas au rendez-vous. En effet, les adultes ont préféré laisser le médiateur manipuler le dispositif. La notion de sécurité ne peut être validée puisqu'une appréhension a été identifiée. Cette absence de manipulation de permet donc pas d'évaluer une quelconque efficacité ou efficience. Enfin, l'absence de public autour du dispositif dénote un manque d'engouement ce qui atteste aussi de l'absence de la dimension « plaisir ». Seul quelques enfants ont remplis ces critères d'utilisabilité. Mais ils ne représentaient qu'une part de la cible visée.

Pour « le panoramique sphérique » nous pouvons donc en conclure que l'approche heuristique des concepteurs n'a donc pas été pertinente car elle n'a pas permis de générer une utilisabilité pour l'ensemble du grand public.

## 2.2 Une voie d'analyse des interfaces entrantes et sortantes

### 2.2.1 Notion de manipulation directe

Sur le plan informatique, le cycle d'interaction peut-être découpé en trois grandes étapes successives qui vont chacune jouer un rôle clé dans la perception du dispositif par les visiteurs. L'interface entrante est celle qui permet à l'utilisateur de transmettre des informations (donner des instructions) au dispositif. Seul la première application est de ce point de vue innovante, au sens qu'elle ne mobilise pas les interfaces habituelles de l'ordinateur, clavier et souris. En effet, dans le tableau multimédia, l'utilisateur se sert d'un stylo pour écrire de façon virtuelle sur une surface plane sensible en temps réelle. Cette première distinction peut être explicative du succès rencontré. Par contre, pour ce qui des traitements et calculs, les visiteurs de la manifestation de Gargas ne peuvent voir que des tours d'ordinateur sans autre signe caractéristique ou significatif, de ce fait nous n'explorerons pas cette piste dans la suite de la réflexion. Enfin, les interfaces sortantes sont de deux natures différentes, soit des écrans plats 19 pouces (pour le dispositif 2 et le dispositif 3) soit des vidéo projecteurs (pour les applications 1 et 3). L'engouement engendré par le tableau multimédia doit être analysé en tenant compte de ces spécificités des interfaces entrantes et sortantes. Le tableau multimédia (dispositif 1) offre à l'utilisateur une interface entrante bien plus « familière » que les interfaces habituelles du monde des nouvelles technologies, un crayon optique qui s'applique directement sur le tableau. L'ergonomie du tableau multimédia est un outil de « manipulation directe » tel que la définit par Shneiderman (1981) :

> « Direct manipulation involves three interrelated techniques:

1. Provide a physically direct way of moving a cursor or manipulating the objects of interest.

2. Present a concrete visual representation of the objects of interest and immediately change the view to reflect operations.

3. Avoid using a command language and depend on operations applied to the cognitive model which is shown on the display.<fnref n="2" />

Nous parlons de « familier » car le stylo, comme le tableau, font partie des objets de communication que chaque individu a côtoyé dès son plus jeune âge au sein de l'école.

<footnote n="2">² La manipulation directe implique trois techniques interdépendantes : 1. Fournir un moyen physique et direct de déplacer un curseur ou de manipuler les objets de prédilection. 2. Offrir une représentation visuelle concrète des objets de prédilection et afficher immédiatement la représentation des modifications apportées. 3. Éviter d'utiliser un langage informatique et prendre en compte le modèle cognitif utilisé pour concevoir l'affichage.</footnote>
L'apprentissage en est fait à l'école avec un réel objectif d'appropriation par l'individu. C'est un objet du quotidien, qui laisse à l'individu une grande liberté créatrice beaucoup plus large que les autres interfaces proposées. Même si les nouvelles technologies sont de plus en plus fréquentées par les individus, elles imposent encore des règles formelles strictes. L'interaction n'est pas spontanée et exige de la part de l'utilisateur une prise en main préalable, ce qui n'est pas le cas du stylo et du tableau. Ainsi dans le dispositif 1, nous avons une interface entrante plus *transparente* et plus *naturelle* (Safin et alii, 2005). Dans le cadre d'une manifestation comme Gargas, plus les interfaces entrantes sont conviviales, à savoir se simplifient, éliminent les contraintes et deviennent « naturelles » en se rapprochant des outils de références issus du réel, plus nous trouvons de volontaires auprès du grand public pour utiliser les dispositifs. Le maniement du crayon optique est plus intuitif et naturel.

Toutefois, une des limites de ce dispositif réside dans la question liée à l'ergonomie du dispositif. En effet, le projecteur était installé sur un support pas suffisamment surélevé ce qui a provoqué des effets d'ombre portée sur le plan de travail et cela était une des difficultés à gérer par l'animateur. Dans d'autres expérimentations, il faudra explorer des possibilités de décentrage plus grand entre l'écran et le projecteur afin que le cône de projection ne soit n'entre pas en interférence avec l'utilisateur. Ces développements futurs donneront une plus grande latitude à l'utilisateur et faciliterons encore plus la prise en main.

Dans le deuxième dispositif, il faut passer du crayon optique à la souris, ce qui réclame un effort d'adaptation pour dessiner et des compétences de motricité plus importantes car la manipulation est moins encapsulée au sein de l'individu. La souris s'éloigne de l'outil de référence naturel de communication qu'est le stylo. Le stylo donne une liberté d'expression alors que la souris oblige l'utilisateur à dessiner d'une manière spécifique et contrainte. Bouger la souris sur une surface réduite qui n'est pas en contact direct avec le tracé généré à l'écran, réclame à l'utilisateur une concentration supérieure à fournir. De même, cela requiert d'avoir comme pré requis une culture de l'informatique et une pratique au maniement de la souris. Cette dimension était renforcée par la présence le challenge du chronomètre incrusté en haut de l'écran. Cela joue indéniablement un rôle important dans la convivialité de ce dispositif par rapport au premier. Cette incrustation dans l'écran change la nature même du sens de l'application. Les adultes considèrent, à juste titre, qu'ils ne sont pas le cœur de cible de ce dispositif et s'en détournent ou doivent en légitimer l'utilisation par la présence d'un enfant. En analysant les comportements et les cheminements des enfants, nous faisons le même constat, le tableau multimédia est plus attractif que la deuxième application. Le jeu ne constitue pas par lui-même un pôle d'attraction suffisamment fort pour rassembler les visiteurs enfants. Ainsi, ce ne peut pas être la spécificité du contenu proposé par le premier dispositif qui expliquerait à lui seul son attrait, la convivialité est aussi une dimension explicative du succès.

Si nous prenons maintenant le dispositif du sanctuaire des mains qui pour l'interface entrante ajoute le clavier à la souris, les utilisateurs préfèrent cette fois-ci en grande majorité laisser le soin à l'animateur de l'utiliser et de manipuler. L'interface entrante devient trop complexe ou intimidante pour la majorité du grand public. L'attractivité du dispositif associée se trouve réduite, la multiplicité des interfaces et la nécessité de les combiner, accentuant ce phénomène. L'utilisation du projecteur comme interface de sortie permet de faire partager au plus grand nombre la dimension majestueuse du sanctuaire des mains mais cela n'a pas provoqué auprès des visiteurs le même enthousiasme que le premier dispositif. Une des explications possibles réside dans le fait que la manipulation, la visite dans l'environnement sphérique, est certes libre, au sens ou le visiteur peut se déplacer librement mais cela ne
constitue pas en elle-même une production. Chaque visiteur ne laisse pas de trace de sa visite et son cheminent est éphémère d'un point de vue temporel vis-à-vis de l'application

### 2.2.2 Au-delà de l'interface : Le cadre

> Je pense que la virtualité doit s'appliquer, enfin me semble t-il, à quelque chose qui fait partie de l'expérience de chacun, déjà. Mais dans laquelle on va beaucoup plus loin que ce que l'on pourrait faire soi-même (Plachez<fnref n="3" />)

L'aspect innovant du tableau multimédia qui permet de tenir un crayon et de dessiner dans un environnement virtuel a suscité des comportements de type spectateur de la part des visiteurs du site de Gargas. Ce mélange entre le réel et le virtuel est très apprécié du grand public et il a pris place autour du dispositif pour en apprécier la dimension spectaculaire. Le fait que l'interface entrante et sortante soient fusionnées en une seule, intrigue et surprend mais aussi convoque des cadres et des références culturelles identifiables, de l'ordre de la performance artistique, notamment. La fusion de l'interface entrante et de l'interface sortante rend visible la performance et le résultat. De même, la dimension « spectacle » a suscité un nombre important de volontaires qui veulent tenter de réaliser une performance face au public. L'interface sortante devient collective alors que l'interface entrante est profondément individuelle.

Enfin le cadre du contexte d'apprentissage est convoqué par l'ergonomie de l'espace en lui-même : Le tableau, le stylo, l'animateur, les chaises. Cette interprétation est renforcée par le fait que l'animateur guide chaque volontaire en ayant pour support un tableau et un crayon. Les protagonistes étant debout, l'animateur fait le lien entre le public et le volontaire qui réalise ses tracés au tableau. Cela rappelle l'image de l'apprenant proposant aux autres ces réflexions. Cette notion d'apprentissage est corroborée par les témoignages des enfants : ces derniers rappelons-le, nous décrivent le dispositif du tableau multimédia comme étant certes ludique, mais aussi didactique, puisqu'ils nous énumèrent spontanément la liste des animaux retrouvés durant son utilisation et restitue avec une grande précision le contexte.

Il y a ensuite peut-être d'autres cadres que ce dispositif convoque qui sont propres à chacun. Mais ce qui fait la force des dimensions « spectacle » et « cadre d'apprentissage » c'est qu'ils sont fédérateurs et connus de tous. Le clavier et la souris du troisième dispositif ne convoquent pas de tels cadres fédérateurs à ce jour, car il s'agit d'inventions trop récentes et qui ne sont pas naturelles pour l'homme.

## CONCLUSION

Dans le contexte des grottes de Gargas, le critère de l'utilisabilité est un critère qui nous semble cohérent afin d'évaluer les dispositifs mis en place. L'objectif de cette manifestation était de partager avec le plus grand nombre cette grotte préhistorique exceptionnelle. Il fallait que les dispositifs soient conviviaux, au sens qu'ils devaient permettre au plus grand nombre d'être utilisable sans des pré requis ou une expertise informatique spécifique. Ainsi le dispositif 1 (stylo et tableau) était celui qui proposait l'approche la plus innovante pour le grand public de ce point de vue. Cette application est donc à notre sens profondément convivial de par sa nature et son ergonomie. En effet, les cadres de l'expérience convoqués d'une part, renvoient au spectateur des situations connues et familières, en particulier celui de l'école. D'autre part, la réalisation et la mise au jour en direct des animaux peints sur les murs, manipulation individuelle qui devient un spectacle collectif, évoque les cadres du spectacle vivant et de la performance plastique. Cette perception est renforcée par le cadrage du sens lié à la perception, à la disposition physique de l'espace et des acteurs. Enfin, les

<footnote n="3">³ Directeur des Expositions et du Développement à la Cité de l'Espace, Toulouse (31), 2004</footnote>
schèmes sociaux d'utilisation de l'objet, dessiner avec un stylo sur un tableau, tracer des contours avec une souris en temps limité sont des actes et des gestes qui prennent sens pour l'individu. De la même façon, les productions réalisées ont une dimension éphémère mais sans une dimension sensible, ce qui pour le producteur de l'acte ne lui donne pas la force de la création artistique. C'est simplement les spectateurs, de par leurs attitudes et leurs comportements transforment la nature de l'acte. Si on veut aller au-delà dans l'interprétation du sens de ce premier dispositif, il nous semble aussi que les interfaces entrantes et sortantes du dispositif 1 incorporent davantage d'affordances, liées à la convivialité que le dispositif 2 et 3, et sont en cohérence avec la norme ISO 9241-11

Pour Norman (1999) «*Les affordances reflètent les relations possibles entre les acteurs et les objets : elles sont des propriétés du monde*». Le tableau multimédia et la stylo présentent d'emblée des affordances physiques incorporées. La taille du tableau, le projecteur, le stylo, pour piloter et visualiser permettent l'orientation du regard, le contact. Ces affordances ont peu d'intérêt pour l'application en elle-même, mais ont une grande utilité pour mobiliser les registres de l'utilitaire et du signe. De la même façon, la question des conventions culturelles est encore plus importante pour les produits écran. Ainsi, pour donner du sens à nos observations, il faut interroger le rôle joué par la convivialité des interfaces virtuelles et matérielles des dispositifs.

Tout d'abord, nos relations aux applications présentées ne se bornent pas à connaître ou à chercher à connaître l'application, mais d'en percevoir l'attrait ou l'intérêt. L'ordinateur connu est aussi utilisé de différentes manières. Disant cela, nous disons donc que la relation à l'ordinateur, matérialisé dans les « affordances », constituent une classe de relations instrumentales, puisque les « affordances » nécessitent une relative expertise de l'action instrumentée avec l'objet, une certaine habitude pour pouvoir fonctionner comme telles. Or une habitude ne peut être acquise qu'après un certain temps d'apprentissage et d'exercice de l'utilisation de l'objet. (Blandin, 2000)

Ensuite, c'est qu'au schème social d'utilisation correspond une trace dans l'objet sous forme d'affordance. Cette inscription nécessite un apprentissage, une certaine forme d'habitude pour qu'une la relation instrumentale devienne opératoire, elle n'est pas instantanée. Ainsi, le tableau, le stylo, le chronomètre sont autant d'objet qui ont construit dans la mémoire du visiteur une série de statuts et que leurs rencontres dans les grottes de Gargas les rend opératoires.

Enfin, l'objet du premier dispositif est nettement maîtrisé par l'individu, car il peut au gré de son intention, de son imagination et de sa créativité retrouve les animaux, ce qui donne bien une convivialité à l'outil. Le visiteur est capable de se prendre en charge dans cet environnement iconique. À l'inverse, le deuxième dispositif dégrade l'autonomie du joueur par le chronomètre qui limite les possibilités d'élargir le rayon d'exploration. Proposer des applications informatiques au grand public engage donc le concepteur dans des choix et des questionnements sur la convivialité des objets qu'il produit.

## RÉMERCIEMENTS

Les auteurs tiennent à remercier Mlle Nelly de Bonnefoy et M. Cédric Dumas pour avoir guidé les auteurs dans leurs réflexions autour de la notion « d'utilisabilité » et leurs permettre de mieux appréhender les théories liées aux IHM. Des remerciements sont également adressés aux évaluateurs anonymes qui par leurs remarques constructives ont permis aux auteurs d'approfondir leurs travaux. Enfin les auteurs tiennent à remercier messieurs Dehais, Charvillat et Conter pour avoir autorisé les auteurs à reprendre leur schéma du premier dispositif ainsi que la photo associée.
REFERENCES

[1] Blandin, B., *Des hommes et des objets*, Thèse de doctorat, 2000

[2] Barrière, C., *L'art pariétal de la grotte de Gargas*, vol. 1, Oxford Press, 1976.

[3] Dehais, C., Charvillat V., Conter J. "Interactive augmentation of photographs depicting prehistoric engraving", 2007.

[4] Gibson, J. J. "The Theory of Affordances." In R. E. Shaw & J. Bransford (eds.), *Perceiving, Acting, and Knowing*. Lawrence Erlbaum Associates, Hillsdale, NJ, 1977.

[5] Gibson, J. J. *The Ecological Approach to Visual Perception*. Houghton Mifflin, Boston, 1979.

[6] Moha, N., Qing L., Gaffar, A., Seffah, A., *Enquête sur les pratiques de tests d'utilisabilité* in IHM 2005, p 115-122 Toulouse.

[7] Nielsen, J. *Usability Engineering*. AP Professional, Boston, 1993.

[8] Nielsen, J., and Mack, R. L. (eds.). *Usability Inspection Methods*. John Wiley and Sons, New York; 1994.

[9] Norman, D. A. *Affordances, Conventions and Design*, Interactions, vol VI 3, mai-juin 1999, pp 38-42.

[10] Preece, J. Ed. (1993). *A guide to usability: Human factors in computing*. Wokingham, Addison-Wesley

[11] Safin, S., Boulanger, C., Leclercq, P., *Premières évaluations d'un Bureau virtuel pour un processus de conception augmentée*, in IHM 2005, p 107-114 Toulouse.

[12] Shneiderman, B., Direct manipulation: A step beyond programming languages, in Proceedings of the joint conference on Easier and more productive use of computer systems. (Part - II): Human interface and the user interface - Volume 1981, in Conference on Human Factors in Computing Systems, p 143 Ann Arbor.