Degré d'autonomie et degré de matérialité d'après
l'œuvre d'Edmond Couchot : d'une matrice des
humains artificiels à une recherche-création
expérimentant la co- avatarisation

Rémy Sohier

<figure><img src="image_1.png" /></figure>

OpenEdition
Journals

Édition électronique

URL : https://journals.openedition.org/hybrid/2852

DOI : 10.4000/hybrid.2852

ISSN : 2276-3538

Traduction(s) :

Level of autonomy and level of materiality based on Edmond Couchot's works: from a matrix of artificial humans to a research-creation experimenting with co- avatarization - URL : https://journals.openedition.org/hybrid/2882 [en]

Éditeur

Presses universitaires de Vincennes

Référence électronique

Rémy Sohier, « Degré d'autonomie et degré de matérialité d'après l'œuvre d'Edmond Couchot : d'une matrice des humains artificiels à une recherche-création expérimentant la co- avatarisation », *Hybrid* [En ligne], 9 | 2022, mis en ligne le 21 novembre 2022, consulté le 26 septembre 2023. URL : http://journals.openedition.org/hybrid/2852 ; DOI : https://doi.org/10.4000/hybrid.2852

Ce document a été généré automatiquement le 26 septembre 2023.

<figure><img src="image_2.png" /></figure>
# Degré d'autonomie et degré de matérialité d'après l'œuvre d'Edmond Couchot : d'une matrice des humains artificiels à une recherche-création expérimentant la co- avatarisation

Rémy Sohier

## Introduction : des formes d'avatarisation impliquant de nouvelles problématiques artistiques

1

L'avatarisation constitue une manière de prendre corps avec un être virtuel en images de synthèse et nous pouvons imaginer autant d' avatarisations que d' individus ou de dispositifs technologiques. Pour envisager cet immense spectre de possibilités, nous nous intéresserons à l'approche proposée par Couchot qui a proposé une théorie des hybridations avec les technologies, dont l'avatarisation fait partie. Il a également réfléchi à diverses formes de collaborations avec des êtres artificiels. Nous proposons de synthétiser ce questionnement qui a abouti à un système théorisé entre 2012 et 2018¹, reposant lui-même sur une réflexion sur les arts numériques depuis les années 1980. Quels nouveaux modes de perception émergent des technologies numériques ? Est-ce que toutes les avatarisations avec des humains virtuels se valent ? Cette approche rétrospective permettra d'introduire les concepts clés de la pensée de Couchot dont l'hybridation, l'expérience technesthésique, puis l'avatarisation. Avec une approche projective, nous nous appuierons sur ce questionnement et ces concepts pour les interroger dans des applications artistiques par une recherche-création.
2 Notre questionnement artistique se focalise sur la plasticité de l'hybridation couchotienne et la possibilité de contrôler à plusieurs un même avatar (ou plusieurs avatars), ce que nous nommerons ici la co- avatarisation. Comment exploiter artistiquement l'avatarisation ? Qu'est-ce qui caractérise la plasticité de l'avatarisation ? Comment penser l'avatarisation lorsque plusieurs personnes partagent le même avatar ? En quoi le système Couchot peut-il aider à le comprendre ? Comment penser l'avatarisation de plusieurs avatars en même temps ? Quel protocole faut-il respecter ?

3 Notre hypothèse principale soutient qu'il n'y a pas une seule forme d'avatarisation, mais plusieurs, qui peuvent se déterminer par des aspects plastiques pouvant permettre une expression artistique². Ainsi, nous partageons la définition d'Étienne Pereny sur l'avatarisation généralisée : « L'avatar à travers sa généralisation pourrait assurer une nouvelle mise en rapport iconique et computationnelle entre l'homme et le monde » (Amato & Perény, 2013, p. 37-59). C'est par une avatarisation que nous explorons un univers virtuel, phénomène qui fait l'objet de recherches en expressions visuelles diverses par des artistes numériques. Nous soutenons fortement cette thèse parce que nous pensons que les modes d'avatarisations peuvent aussi constituer en soi une expression artistique, indépendamment de l'exploration du monde virtuel ou de ces représentations visuelles diverses. De plus, la co- avatarisation est une forme d'expression qui nous semble puissante pour la narration interactive, entendue comme manière de structurer l'histoire autour d'un vécu interactif particulier.

# De l'hybridation avec une machine à l'hybridation avec des avatars

## Le concept central de l'hybridation chez Couchot

4 La métaphore de l'hybridation traverse l'œuvre de Couchot et permet de comprendre les mutations de la société avec le numérique, en particulier dans le cadre de la création et de la réception artistiques. Il s'agit d'une manière d'interroger le rapport humain-machine, en s'inspirant des théories de la cybernétique et de Simondon³. Cette métaphore va devenir progressivement un concept central qui réinterprète aussi le collage en art, mais vise en particulier le domaine des interactions entre le vivant et l'artificiel (Couchot, 1998, p. 144). De même, Couchot prolonge l'analyse des médias de McLuhan (1968) en réfléchissant à la présence d'un outil technologique dans l'environnement, car il « introduit le dehors dans le dedans, il agit par effet d'incrustation » (Couchot, 1988, p. 113). Ainsi, l'hybridation est toujours située dans l'expérience et donc dans l'action, ou plus précisément dans le rapport entre le sensible, le corps et son environnement. En examinant l'emploi du terme dans son corpus d'ouvrages et d'articles de 1984 à 2018⁴, Couchot utilise plus souvent le terme d'« hybridation » et rarement celui d'« hybride » : c'est toujours un processus en devenir, en train de se faire ; presque jamais un état fini et atteint. En conséquence, l'hybridation se caractérise par un état qui évolue, allant de l'humain vers l'artificiel et de l'artificiel vers l'humain.
5. En quoi le concept d'hybridation va-t-il permettre d'interroger les images numériques ? Dans une note conclusive de 1988⁵, Couchot décrit ce qu'il nomme une « culture de l'hybridation » et distingue trois formes d'applications de l'hybridation aux images numériques.

1. « [...] des objets résultant de multiples et paradoxales hybridations. Hybridations d'abord entre les formes mêmes constituant l'image » (Couchot, 1988, p. 234). Puisque dans le numérique toutes les données sont de même nature chiffrée, tout peut potentiellement se mixer, se croiser, se mélanger et donner une nouvelle image (ou son).

2. « Hybridation ensuite entre les modes de génération de l'image et ses modes de perception et de socialisation. L'interactivité donne à l'image numérique une faculté qu'aucune autre image n'a jamais possédée, celle de réagir au contact du regardeur » (Couchot, 1988, p. 235). L'image numérique pour Couchot est, par essence, toujours interactive. C'est un nouveau mode de perception, qui ne peut se faire qu'en s'hybridant avec la machine, par l'interactivité en particulier.

3. « Hybridation enfin entre le symbole et l'outil. [...] L'ordinateur rend possible la plus prometteuse peut-être des hybridations, celle de la pensée figurative (et son imaginaire) et des langages logico-mathématiques » (Couchot, 1988, p. 235). Couchot célèbre la possibilité d'exploiter toutes les capacités d'une pensée symbolique et d'une pensée technique⁶. Il combattait la dissension entre l'artistique et le scientifique ; le numérique favoriserait l'épanouissement d'une réflexion art-science.

6. Couchot interroge avec ce concept notre perception et notre mode de pensée avec les technologies numériques. Pour comprendre plus précisément notre mode de perception, il propose d'étudier ce qu'il nomme l'expérience « technesthésique » : soit une « expérience sensible vécue dans l'acte technique [qui] constitue une sorte d'habitus perceptif, de savoir sensoriel, partagé par chacun des membres d'une société et modelant ses façons d'être et d'agir, de penser, par des voies différentes de celles du langage et de la pensée symbolique » (Couchot, 1988, p. 14). Or, cette expérience est par essence perceptive, avec un mode d'être particulier, « un mode où le JE s'absente » (p. 8). Pour cela, il distingue deux sujets : le sujet-je et le sujet-on, reprenant ainsi l'idée de Merleau-Ponty : « La perception est toujours dans le mode du "On" » (1945, p. 277). Selon lui, « il y a toujours dans l'usage d'une technique quelques traces d'une existence déjà vécue par les autres » (Couchot, 1998, p. 9). Il y a un plaisir particulier à mettre de côté sa subjectivité et à embrasser la réalité virtuelle par l'interactivité, ce qui va nous permettre de développer l'avatarisation dans une perspective développée plus bas.

## L'externalisation des processus cognitifs et typologie des humains virtuels

7. Dans *La nature de l'art* (2012), Couchot introduit la notion de « naturalisation de l'art » afin de discuter des relations possibles entre science cognitive, neurologie, esthétique et pratique artistique. Les thèses issues de ces nouveaux domaines vont faire écho à son approche de l'hybridation et de l'expérience technesthésique, car la « cognition ne serait pas un simple miroir du monde qui nous entoure, elle serait une "action incarnée" » (p. 11). En s'appuyant sur les thèses de Jeannerod (2002), la « naturalisation de l'art » envisage l'esprit et la pensée comme un objet naturel, en opposition à un dualisme qui séparerait « d'un côté le monde matériel de la physique et de la biologique, et de l'autre le monde immatériel et mental de la culture, des
croyances, de l'art » (Couchot, 2012, p. 7). L'hybridation prend dès lors un sens beaucoup moins métaphorique et va donc pleinement concerner les relations « naturalisantes » de l'homme à la machine.

8. À partir de cette pensée naturalisante, Couchot observe les applications concrètes et artistiques de l'externalisation des processus cognitifs, dans la machine d'abord, puis dans les « êtres artificiels » (Couchot, 2013, p. 18). Dans quelle mesure nos processus cognitifs peuvent-ils être modélisés et adaptés dans un langage informatique afin de produire une expérience esthétique ? Quelle forme peut prendre cette externalisation ? Quels sont ses critères ? Pour y répondre, il nous faut distinguer deux niveaux de qualité de la machine : celui de l'automatisation et celui de l'autonomisation. Dans le premier cas, les processus cognitifs de l'homme sont aidés, accompagnés par une machine qui peut les modéliser et traiter plus vite avec moins d'erreurs. Dans le second cas, celui de l'autonomisation, le numérique va permettre l'émergence d'un comportement par auto-organisation. Dès lors, la machine peut nous surprendre. Ce phénomène rejoint le concept d'autopoïèse, qui désigne le caractère autoreproductif et régénérateur des systèmes vivants. Ainsi, il sera question d'interroger dans la technique l'externalisation de nos sensations, nos émotions, notre mémoire, notre pensée, etc.

9. Dans une première catégorisation des êtres artificiels, Couchot distingue les robots des humains artificiels (Couchot, 2013). Il convient de souligner dans cet essai l'importance accordée à la notion d'empathie qui permet l'interaction avec ces êtres artificiels ; les humains artificiels et les robots sont discriminés par leur expérience technesthésique différente. Mais à partir de sa seconde typologie, ce système théorique développera toute sa potentialité (Couchot, 2018). Si le niveau d'automatisme a catégorisé les machines plus ou moins complexes, Couchot rejoint l'analyse de Simondon considérant qu'il s'agit d'un « assez bas degré de perfection technique » (Simondon, 1969, p. 11). Finalement, les deux critères importants pour Couchot sont : la matérialité et l'autonomie.

10. La matérialité, entendue comme support et contenant, caractérise les « modes d'existence distincts » (Couchot, 2018) permettant de discriminer les différents humains artificiels : les humains virtuels et les robots. Entre les deux peut se trouver des cyborgs, des êtres biologiques auxquelles nous aurions greffé des parties mécaniques. Pour le régime des humains virtuels, leur « mode d'existence consiste à représenter un humain, sous une forme virtuelle, au sein d'un espace virtuel » (p. 24), tandis que pour le régime des robots « ils possèdent des corps que l'on voit et que l'on touche, ils agissent sur des objets réels » (p. 25). Bien que les images possèdent leur propre matérialité, Couchot propose de distinguer les humains virtuels et les robots par leur environnement d'interaction. Cette distinction permet d'interroger le niveau de complexité de l'autonomie de ces deux catégories. Ainsi, la matérialité pour Couchot est avant tout un mode d'existence, nous pensons au contraire que cette caractéristique peut aussi être pensée comme un niveau de variation. En effet, un niveau de matérialité invite à imaginer des humains virtuels avec un soupçon de matérialité (par exemple, des retours d'efforts) ou des robots avec un soupçon de virtualité (hormis les robots purement mécaniques, l'ensemble des processus physiques sont simulés informatiquement en parallèle).

11. En plus de la matérialité, Couchot propose d'observer le niveau d'autonomie et distingue deux extrêmes : l' avatar marionnette (au niveau zéro de l'autonomie) et
l'acteur autonome⁷ (au niveau maximal d'autonomie). Encore une fois, le système proposé ne veut pas restreindre l'un ou l'autre dans une qualification, mais plutôt nous inviter à penser les tendances de l'un vers l'autre. L' avatar marionnette, sans aucune autonomie, se limite à une projection d'image, réaliste ou imaginaire, ce qui n'empêche pas d'envisager des avatars avec plus ou moins d'autonomie. À l'autre extrême, les acteurs autonomes « possèdent une représentation du monde qui les entoure (objets, autres acteurs de synthèse, avatars représentant des humains et [...] sont susceptibles de communiquer avec eux » (p. 24). Ce système de classification invite également à imaginer ces humains virtuels avec un niveau variable d'autonomie, par exemple avec l'accompagnement d'un opérateur externe. L'autonomie s'oppose ici à l'intervention humaine.

Enfin, Couchot observe la présence de plus en plus importante des robots dans les tâches du quotidien. De cette observation, il nomme « quasi-vivant » des sortes d'être artificiels capables d'empathie pour nous, avec lesquels nous pourrions vivre au quotidien, tout en gardant une réserve très prononcée quant à leur réalisation effective. Nous pouvons résumer le système couchotien des humains artificiels dans une matrice⁸ avec deux axes correspondant au niveau de matérialité et d'autonomie avec le schéma suivant (fig. 1) :

<figure><img src="image_3.png" /><figcaption>Figure 1</figcaption></figure>

Matrice issue de la classification de Couchot distinguant les niveaux de matérialité et d'autonomie des humains artificiels à partir de ses publications de 2013 et 2018.

Illustration de Rémy Sohier.

On observe avec cette matrice la possibilité de varier certains paramètres pour proposer des humains artificiels hybrides de matérialité et d'autonomie à des niveaux différents. Notons aussi dans le système actuel une absence relativement volontaire de catégories intermédiaires de matérialité. Il pourrait être envisagé que les quasi-vivants ne se caractérisent pas principalement par l'autonomie, mais plutôt le couplage entre persistance virtuelle et capacité d'interaction avec des éléments matériels qui nous entourent. Enfin, cette typologie interroge la souplesse de l' avatarisation, sorte
d'hybridation entre un humain naturel et un humain virtuel selon une matérialité et une autonomie variable. Pour interroger cette richesse ouverte par une telle matrice, nous proposons une dynamique de recherche-création qui va tester la plasticité de ces niveaux de matérialité et d'autonomie.

## Interroger la typologie des humains artificiels de Couchot par une recherche-création sur la co- avatarisation

14 La typologie couchotienne des humains artificiels nous intéresse artistiquement en ce qu'elle propose de nombreux paramètres variables. Comme indiqué plus haut, les différents humains artificiels ne se définissent pas dans des catégories strictes, mais plutôt en fonction d'attributs variables. L'objectif de la recherche-création présentée ci-dessous vise à interroger la plasticité artistique de ce système, dans ses forces et ses limites, afin de proposer une réflexion sur le terrain des avatarisations multiples : comment le système couchotien permet de penser des situations où plusieurs personnes contrôlent un même avatar ou, au contraire, lorsqu'une seule personne dirige plusieurs avatars ? Nous proposons de désigner les cas de figure de ces multiples variations de contrôle d'emojis par le terme de « co-avatarisation ».

## Le Magicien d'Oz : varier le niveau d'autonomie

<figure><img src="image_4.png" /><figcaption>Figure 2</figcaption></figure>

L'humain virtuel du *Magicien d'Oz* contrôlé par une participante, lors de l'exposition du projet 3IA : Immersive Improvisation in Interactive Arts, au National Tsing Hua University (NTHU) à Taïwan, en 2020.

Photographie de Rémy Sohier.

15 Selon Couchot, l'hybridation avec les technologies dans l'art, en particulier la réalité virtuelle, nécessite une interactivité. Notre première expérience qui va interroger cette thèse se nomme le *Magicien d'Oz*, une sorte de farce technologique présentée en 2020 à l'Université de Tsing Hua à Taïwan (fig. 2). L'expérience s'inspire de la méthode
informatique portant le même nom (Green & Wei-Haas, 1985), qui permet à un humain
se faisant passer pour la machine de simuler des processus complexes d'interface et
d'interactivité ne pouvant être modélisés en amont (Alevêque, 2019). Notre approche se
présente sous la forme d'une vidéoprojection d'un humain virtuel animé et animable à
volonté. Le dispositif est surtout accompagné d'un opérateur technique, caché de la vue
des participants, qui peut contrôler l'humain virtuel en toute discrétion (fig. 3).
L'opérateur technique peut bouger toutes les parties du corps virtuel (bras, tête,
apparence, positionnement à l'écran, etc.). En revanche, il n'existe aucun outil
technologique de captation du mouvement du participant (tel qu'une caméra, Kinect ou
*motion capture*). Pourtant, du point de vue du participant, dès qu'il s'approche de la
projection, l'humain virtuel reproduit ses gestes, grâce à la malice de l'opérateur caché.
Il s'ensuit alors différents jeux d'interactions entre le participant et l'humain virtuel,
perçu comme l'avatar du participant lui-même. Parfois, l'humain virtuel propose
d'autres gestes, afin d'inviter le participant à engager une autre forme d'interaction.
Ainsi, l'opérateur reproduit l'automatisme machinique et l'autonomie d'un avatar (ou
d'un agent) autonome. L'expérience se conclut toujours par le rire du participant
lorsqu'il découvre la supercherie après coup.

<figure><img src="image_5.png" /><figcaption>Figure 3</figcaption></figure>

Le dispositif de contrôle du *Magicien d'Oz* par l'opérateur technique caché lors de l'exposition 3IA.
Photographie de Rémy Sohier.

16

Comme nous l'indiquions plus haut, un critère de l' avatarisation serait l'interactivité. Mais l'interactivité avec l' avatar pour le participant doit-elle s'inscrire nécessairement dans le code ? Peut-on avoir l'illusion d'interagir avec un avatar, et éprouver une expérience esthétique similaire au contrôle technique de ce dernier ? L'installation du *Magicien d'Oz* présentée permet de jouer avec le niveau d'autonomie en *live*, afin de faire passer d'une expérience technesthésique d'avatarisation à une expérience technesthésique d'interaction avec un avatar ou acteur autonome (du moins, en apparence). Ce niveau d'autonomie est évalué par la sensibilité de l'opérateur et son empathie dans le vécu du participant. Cela est rendu possible par le sujet-on de l'expérience technesthésique, en somme, des codes culturels de l'interaction avec des avatars. Nous pouvons lister quelques principes présents comme : la vidéoprojection
d'un avatar, l'attente d'un participant pour réagir, la synchronisation des mouvements du participant et de l' avatar. Ces codes participent de l'illusion d'interactivité qui n'est perçue qu'après coup, elle ne constitue pas au moment de l'expérience un paramètre plastique comme pourrait permettre les illusions perceptives en réalité virtuelle (Guez, 2015). La captation du corps du participant, habituellement effectuée par un périphérique de capture de mouvement, est déléguée à un opérateur qui simule ce processus. En conséquence, l'artiste joue avec le paramètre de niveau d'autonomie et observe le comportement du participant, puis propose une certaine forme de chorégraphie improvisée. En reprenant l'expression couchotienne d'externalisation de processus cognitifs, non sans une certaine ironie, nous pourrions parler d'internalisation de processus artificiels, mais surtout d'un plein exercice d'empathie de l'artiste auteur du dispositif.

Une fois le procédé dévoilé, c'est la catégorie de l' avatarisation exempte d'autonomie qui apparaît. Le geste artistique se réalise dans cette découverte même et ce changement soudain du paramètre d'autonomie, faisant passer le partenaire virtuel du statut d'acteur autonome à celui de marionnette virtuelle.

## Game jockey : varier le niveau de matérialité

Le niveau de matérialité complexifie la mise en œuvre d'une expérience live, contrairement au niveau d'autonomie, car on ne programme pas la matérialité. On ne peut faire apparaître ou transformer la matière avec autant de liberté que l'autonomie d'un avatar. En revanche, l'implication corporelle avec les interfaces peut se moduler. Comment tester ces variations de matérialité à travers des variations d'implication corporelle ? Pour répondre à cette question, nous avons développé un dispositif nommé *game jockey*, qui permet une performance live pendant laquelle un opérateur externe peut modifier les règles du jeu en temps réel. Ici, le *game jockey* désigne autant le dispositif que l'opérateur externe lui-même, tel un *disc jockey* (DJ). L'idée centrale du *game jockey* est de passer d'une expérience ludique à une autre, par l'intermédiaire d'un opérateur technique externe aux joueurs, et de créer une expérience esthétique dans cette succession. Ce pouvoir de transformation des règles du jeu permet de simuler des systèmes de règles de jeu avec un niveau plus poussé que le *Magicien d'Oz*. En effet, l'opérateur technique ne se cache pas et son interaction avec le public est essentielle dans l'expérience. Ainsi, avec les joueurs d'un côté, le *game jockey* de l'autre et le jeu au centre, une relation triangulaire se constitue pour une expérience partagée de contrôle d'emojis. De plus, les joueurs sont en groupe, peuvent être en compétition ou en coopération et peuvent également contrôler un même avatar vidéoludique, en l'occurrence un héros de jeu d'aventure. Tout le dispositif est ainsi pensé à travers une co- avatarisation variable dans le temps. Le système permet donc de simuler des situations de jeu et de faire participer les joueurs rapidement au processus créatif (Sohier, 2019).
<figure><img src="image_6.png" /><figcaption>Figure 4</figcaption></figure>

Le *game jockey Starship* avec ses six boutons au sol, lors de sa présentation au Cosmodule, à Lyon, le 24 novembre 2018.

Photographie de Rémy Sohier.

19 Pour concrétiser notre propos, voici l'exemple du *game jockey Starship* (fig. 4) qui interroge le niveau de matérialité. Le dispositif de *Starship* est constitué d'une vidéoprojection d'un jeu ; un opérateur technique (le *game jockey*) à côté de l'écran, regardant les joueurs en face de lui ; six boutons au sol ; plusieurs joueurs interagissent avec les boutons et communiquent visuellement avec le *game jockey*. À l'aide des boutons, les joueurs contrôlent les différentes parties d'un vaisseau spatial et enchaînent des situations de jeu différentes.

20 Le *game jockey* s'assure que les règles du jeu évoluent lentement vers des situations avec des difficultés variables, des représentations graphiques et sonores différentes, le tout sur le rythme de musiques qui s'enchaînent. Les joueurs peuvent contrôler le vaisseau, mais le *game jockey* peut aussi le contrôler. Il y a donc co-action dans un univers plastique virtuel où les humains échangent par le jeu. Ceci entraîne des situations où les joueurs devront observer calmement, puis s'activer, ou encore se coordonner dans l'espace. Leur implication corporelle évolue dans le temps ainsi que dans l'espace.
<figure><img src="image_7.png" /></figure>

Si avec le *Magicien d'Oz* l'idée était de varier l'autonomie de l' avatar pour amener des postures différentes chez le participant, dans *Starship*, pour varier le niveau de matérialité, le *game jockey* change les implications corporelles, les efforts requis, mais aussi les configurations spatiales des joueurs en coopération. Les boutons modulables au sol permettent cette reprogrammation au cours du jeu. Néanmoins, l'expérience ne permet pas d'explorer plus en profondeur des changements de disposition spatiale des contrôles qui entraîneraient des matérialités encore différentes. En conclusion, le niveau de matérialité paraît plus complexe à modifier que celui de l'autonomie. Il pourrait être intéressant d'envisager à la place un critère de niveau d'implication corporelle, mais la différence entre avatars et robots serait rendue caduque. Nous pensons que le niveau de matérialité et d'implication corporelle peuvent aisément fonctionner en complémentarité.

## Fuir la guerre : comparer les avatarisations

<figure><img src="image_8.png" /><figcaption>Figure 5</figcaption></figure>

Le dispositif de *Fuir la guerre* avec ses deux écrans en diptyque et son joystick pour contrôler les deux personnages en même temps, lors de son exposition au Creative Gaming Festival de Hambourg (Allemagne) en 2018.

Photographie de Rémy Sohier.

<figure><img src="image_9.png" /></figure>

Nous l'avons souligné plus haut, l' avatarisation se limite souvent à un rapport dualiste entre un participant et son avatar. Dans notre interprétation du système couchotien, nous envisageons la possibilité d'un opérateur extérieur qui co-agit avec l'intelligence artificielle de l'humain virtuel. Mais que se passerait-il si une même personne contrôlait plusieurs avatars ? Est-ce que la complexité de l' avatarisation peut être un outil plastique, au même titre que la matérialité ou l'autonomie ? Pour répondre en partie à ce questionnement, nous proposons *Fuir la guerre*, un jeu vidéo présenté en 2015° (fig. 5). Nous avons développé deux versions de ce jeu. Dans la première version, cette création propose une expérience ludique, narrative et politique, afin d'interroger
notre perception du parcours de la migration en France (Sohier, 2016). Le collectif Alineaire, ayant développé le jeu, a tenté de mettre en évidence la complexité de notre représentation de la migration. Pour ce faire, l'équipe propose un jeu sur deux écrans (une composition en diptyque) où deux personnages sont contrôlables simultanément, un sur chaque écran. Les contrôles exécutés au moyen d'un joystick permettent d'effectuer exactement les mêmes commandes sur les deux personnages dans leurs écrans respectifs. Avec ce dispositif, une histoire de traversée des frontières est racontée et, au fur et à mesure de l'aventure, de petites variations infimes vont apparaître faisant ralentir, trembler, basculer ou disparaître un des deux personnages. Ces variations exploitent des procédés de game feel (Swink, 2008)¹⁰, de pseudo-haptique (Lecuyer, 2000)¹¹ ou encore de narration interactive. Ces variations ont un double objectif : d'abord narratif en mettant en évidence des parcours similaires de migration, mais aboutissant à la tragédie de l'un des personnages ; puis cognitif en questionnant notre perception du contrôle d'emojis dans le cadre d'une double avatarisation en diptyque.

23

L'action incarnée de *Fuir la guerre* se complexifie, car elle nécessite de focaliser notre attention sur deux personnages en même temps. Malheureusement, l'expérience était plutôt défaillante dans cette première version. En effet, les retours des joueurs soulignaient la difficulté à se concentrer sur les personnages et l'histoire en même temps. Les contrôles étaient trop complexes et ne permettaient pas une hybridation fluide avec le dispositif technologique.

24

À la suite de cette première expérience, une seconde version du jeu a été proposée dans laquelle le contrôle des personnages n'était plus simultané, mais successif. Dans ce nouveau jeu, l'histoire a été découpée en chapitres qu'il fallait jouer, d'abord une fois avec le personnage de gauche, puis une seconde fois avec le personnage de droite. Pour chaque chapitre, les petites variations de mouvement se manifestaient et permettaient de plus facilement les appréhender. Ainsi, dans la première version du jeu, l'objectif était d'expérimenter la possibilité de s'avatariser avec plusieurs personnages en même temps, avec une même interactivité, ce qui ne semble pas possible cognitivement ; alors que dans la seconde version, nous prenons le temps de nous avatariser avec chaque personnage successif, avec une interactivité différente à chaque fois. Cette approche permet de souligner l'expérience technesthésique qui s'accumule au fur et à mesure des expériences d'avatarisation : chaque vécu des personnages constitue une acquisition en arrière-plan des contrôles, permettant leur problématisation dans une situation similaire, avec des variations. Cette approche permet le développement de schèmes qui sont successivement bousculés par la narration interactive. Ces écarts d'avatarisation subtils constituent un paramètre plastique puissant au profit de la narration interactive et ludique.

25

L'avatarisation de *Fuir la guerre* diffère significativement de celle proposée dans le *Magicien d'Oz*. Pour autant, elle ne semble pas facilement assimilable avec les niveaux de matérialité et d'autonomie proposés dans la matrice des humains artificiels. En revanche, la succession d'avatarisations comparées constitue bien une variation de paramètres. En effet, il convient de préciser à ce stade que le personnage de gauche a tous les aspects d'un avatar marionnette, suffisant pour l'exploration d'un univers virtuel. Cependant, le personnage de droite dispose d'une autonomie à peine plus grande : il peut éviter des obstacles, exprimer sa fatigue, ou encore s'opposer à notre volonté de le contrôler. Si cette forme d'autonomie peut être perçue comme
importante du point du vue d'un joueur, elle reste assez simple par rapport à l'émergence d'une intelligence ou l'externalisation de l'empathie dans un agent autonome. Néanmoins, dans un contexte narratif et avec une approche comparée d' avatarisations, cette simple variation de l'autonomie avec un avatar marionnette suffit à faire sens.

## Conclusion : une matrice de possibilités variées d'expression artistique

26

Couchot propose un système de classification des humains virtuels à travers deux principaux niveaux de variation que nous simplifions de la façon suivante : le niveau de matérialité et le niveau d'autonomie. Cette approche est rendue possible par la recherche d'externalisation de processus cognitifs dans les êtres artificiels, tels que l'intelligence ou l'empathie. Ces êtres artificiels peuvent prendre la forme d'une représentation en images de synthèse ou sous la forme d'un robot. Le niveau de matérialité permet d'envisager des intermédiaires, mais nous avons montré que l'application de cette variation se complexifie par la modification en temps réel.

27

D'un point de vue artistique, le système de classification couchotien des humains artificiels comporte une certaine plasticité par leurs niveaux de matérialité et d'autonomie. Pour varier l'autonomie tout au long d'une expérience interactive et ludique, nous avons proposé des expériences avec un opérateur technique extérieur qui peut se substituer à l'intelligence artificielle : le *Magicien d'Oz* et le *game jockey Starship*. La performance chorégraphique du *Magicien d'Oz* et la performance triangulaire du *game jockey* permettent différentes simulations d'interactions avec un humain virtuel. Ces expériences proposent une réflexion sur notre empathie interindividuelle à travers les outils technologiques d'avatarisation et une démonstration de la plasticité artistique du niveau d'autonomie.

28

Nous avons également expérimenté le niveau de matérialité en live, ce qui ne semble pas envisageable sur le plan strictement matériel des interfaces, car il reste difficile de faire apparaître ou transformer de la matière. En revanche, nous pouvons tout à fait moduler notre implication corporelle avec les interfaces. Dès lors, il est possible d'imaginer des variations corporelles interindividuelles et impliquant des interfaces, comme le ferait un ballet numérique. Ce niveau d'implication corporelle nous semble plus intéressant plastiquement, sans pour autant qu'il faille rejeter conceptuellement l'importance du niveau de matérialité.

29

Nous avons enfin tenté d'expérimenter des avatarisations multiples, en imaginant que la complexité d'une avatarisation pouvait aussi devenir un nouvel outil plastique d'expression artistique. L'expérience n'a pas été aussi concluante, mais permet de souligner l'importance de l'expérience technsthésique convoquée par Couchot dans les hybridations technologiques. En effet, il existe un vécu de l'avatarisation qui peut se mettre en comparaison avec d'autres avatarisations précédentes, prises dans un contexte narratif. Si l'écart entre un avatar marionnette et un acteur autonome est important, de simples interactions avec leur environnement peuvent instituer une autonomie supplémentaire et signifiante pour l' avatar. Cette dernière expérimentation permet de souligner la potentialité plastique artistique du système présenté.
BIBLIOGRAPHIE

Alevêque, G. (2019). Intelligence et artifice. Le Magicien d'Oz ou la simulation de l'interaction humain-machine. *Techniques & Culture*. Revue semestrielle d'anthropologie des techniques. DOI : 10.4000/tc.12017

Couchot, E. (1988). *Images. De l'optique au numérique*. Hermès.

Couchot, E. (1998). *La technologie dans l'art. De la photographie à la réalité virtuelle*. Jacqueline Chambon.

Couchot, E. (2012). *La nature de l'art. Ce que les sciences cognitives nous révèlent sur le plaisir esthétique*. Hermann.

Couchot, E. (2013). Tout un peuple dans un monde miroir : vivant postgénomique et externalisation des processus cognitifs. Dans R. Bourassa & L. Poissant (dir.), *Personnage virtuel et corps performatif. Effets de présence* (p. 47-65). Presses de l'Université du Québec.

Couchot, E. (2015). La relation intersubjective dans les arts immersifs présence et temporalités. *Corps*, 13(1), 83-96.

Couchot, E. (2018). Automatisme, autonomie et esthétique dans les arts vivants. Dans J. Féral (dir.), *L'acteur face aux écrans. Corps en scène* (p. 21-33). L'entretemps.

Amato, É. A. & Perény, É. (2013). *Les avatars jouables des mondes numériques. Théories, terrains et témoignages de pratiques interactives*. Hermes Science Publications.

Franklin, S. & Graesser, A. (1997). Is it an agent, or just a program? A taxonomy for autonomous agents. Dans J. P. Müller, M. J. Wooldridge, & N. R. Jennings (dir.), *Intelligent Agents III Agent Theories, Architectures, and Languages, Lecture Notes in Computer Science* (p. 21-35). Springer.

Green, P. & Wei-Haas, L. (1985). The rapid development of user interfaces : Experience with the Wizard of OZ method. Dans *Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society Annual Meeting. Human Factors and Ergonomics Society* https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/154193128502900515

Guez, J. (2015). Illusions entre le réel et le virtuel (IRV) comme nouvelles formes artistiques : présence et émerveillement. [Thèse de doctorat, Université Paris 8]. Theses.fr. https://theses.fr/2015PA080109

Jeannerod, M. (2002). *La nature de l'esprit*. Odile Jacob.

Lecuyer, A., Coquillart, S., Kheddar, A. Richard, P., & Coiffet, P. (2000). Pseudo-haptic feedback: Can isometric input devices simulate force feedback? Dans *Proceedings IEEE Virtual Reality 2000 (Cat. No.00CB37048)* (p. 83-90). IEEE.

Mc Luhan, M. (1968). *Pour comprendre les médias*. Mame/Seuil.

Merleau-Ponty, M. (1945). *Phénoménologie de la perception*. Gallimard.

Ochs, M., Sadek, D., & Pelachaud, C. (2007). Vers un modèle formel des émotions d'un agent rationnel dialoguant empathique. HAL. Consulté le 26 septembre 2022 sur https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-00190915

Simondon, G. (1958). *Du mode d'existence des objets techniques*. Aubier.
Sohier, R. (2016). L'expérience émersive du jeu vidéo. *Implications philosophiques*. Consulté 16 février 2022 sur https://www.implications-philosophiques.org/lexperience-emersive-du-jeu-video/

Sohier, R. (2019). Game jockey as an intermediary between DJ practice and video games [Conférence]. DiGRA '19 - Proceedings of the 2019 DiGRA International Conference: Game, Play and the Emerging Ludo-Mix, Kyoto.

Swink, S. (2008). *Game feel. A game designer's guide to virtual sensation*. CRC Press.

Thaler, M., Schlögl, S., & Groth, A. (2020). Agent vs. avatar: Comparing embodied conversational agents concerning characteristics of the uncanny valley [Conférence]. 2020 IEEE International Conference on Human-Machine Systems (ICHMS), Rome, Italie.

Thalmann, D. (1998). Interagir avec des êtres virtuels. *GTRV'98*, 7-15.

## NOTES

1. La publication posthume de l'ouvrage d'Edmond Couchot n'est pas prise en compte dans cette étude, en raison de la temporalité de l'écriture de l'article qui le précède.

2. Nous employons le terme « plastique » issu du domaine artistique, permettant de souligner l'application artistique, visuelle à travers des formes. C'est donc l'application visuelle des images de synthèse qui va nous intéresser.

3. Couchot réinterprète Simondon notamment avec son « couplage interindividuel » entre l'humain et la machine (Simondon, 1969, p. 120) dans le contexte artistique contemporain.

4. Ce travail est notamment réalisé dans le cadre du projet de l'école universitaire de recherche ArTeC « Généalogie de la pensée d'Edmond Couchot » qui recense et analyse les ouvrages et la centaine d'articles du théoricien des arts numériques.

5. Couchot, 1988, p. 232-237.

6. Il co-fondera le département Arts et technologies de l'image, avec ce principe fondamental de double compétence artistique et technique.

7. La catégorie « acteur autonome » peut créer une confusion avec celle plus populaire dans le milieu informatique d'agent autonome. Il est à noter que la notion d'agentivité ne figure pas explicitement dans l'article de Couchot de 2018, contrairement à son précédent article de 2013. Dans cette dernière publication, il fait référence aux « agents rationnels » (Ochs et al., 2007), notamment pour interroger le rôle de l'empathie de ses êtres artificiels. Dans un article de 2015 sur la relation intersubjective dans les arts immersifs, il évoque « des agents autonomes du type humanoïdes » (Couchot, 2015, p. 87). La théorie des agents autonomes est donc connue de Couchot. Nous pensons qu'il se réfère entre autres aux travaux de Daniel Thalmann sur les humains virtuels (Thalmann, 1998). Sur la définition et les catégories d'agents autonomes, nous renvoyons à certaines études en ce sens (Franklin & Graesser 1997; Thaler, Schlögl & Groth 2020). De plus, nous pouvons émettre l'hypothèse qu'Edmond Couchot emploie prioritairement la notion d'humain virtuel pour souligner la correspondance avec l'humain réel et signifier la présence de « l'humain » dans la créature artificielle. Alors que la notion d'agent renvoie à l'une des diverses façons de modéliser les comportements de ces humains virtuels. À côté de la programmation orientée agents, d'autres méthodes existent comme celles des machines à états finis, ou encore des algorithmes de la vie artificielle (algorithmes génétiques, réseaux neuronaux, etc.).

8. Cette matrice n'est pas présente dans les articles de 2013 et 2018 d'Edmond Couchot. Elle est donc une proposition originale issue de son travail.
9. *Fuir la guerre* est une co-production avec la médiathèque Vaclav-Havel à Paris et l'association La Cimade, organisme accompagnant les migrants en France.

10. Le *game feel* est une approche globale de la perception du mouvement contrôlé par l'interactivité, en se focalisant sur les effets sensoriels provoqués sur le joueur.

11. La pseudo-haptique est une illusion sensorielle basée sur un décalage entre notre anticipation du mouvement d'un objet virtuel et de son mouvement effectif lié à son environnement virtuel. Cela permet par exemple de créer des illusions haptiques de texture avec un contrôleur dépourvu de retours sensoriels ou haptiques.

## RÉSUMÉS

En se basant sur la typologie des humains virtuels d'Edmond Couchot de 2018 et sur sa métaphore de l'hybridation, une matrice est proposée avec comme axes principaux des niveaux de matérialité et d'autonomie. Ces axes permettent d'envisager une démarche plastique fondée sur la matérialité et l'autonomie d'un avatar, grâce à la performance *live* et à un opérateur technique extérieur aux participants. Ce modèle est expérimenté par une recherche-création interrogeant des manières de s' avatariser à plusieurs ou de contrôler plusieurs avatars en même temps, approche qui est présentée sous le terme de co- avatarisation. Pour envisager ces co- avatarisations dans un contexte narratif, un troisième niveau est proposé à la classification de Couchot : le niveau de complexité d'interaction de l' avatar à son environnement.

## INDEX

**Mots-clés** : Edmond Couchot, art numérique, image numérique, hybridation, humain artificiel, avatar

## AUTEUR

### RÉMY SOHIER

Rémy Sohier est un artiste numérique français, docteur en sciences et technologies des arts et maître de conférences à l'université Paris 8 en arts et technologies de l'image. Il a créé des jeux vidéo artistiques avec le collectif Alineaire qui ont été exposés en galerie. Il publie des articles sur l'art numérique et enseigne des techniques de création d'images de synthèse pour le cinéma d'animation et le jeu vidéo.