# Acceptabilité par les athlètes d'un casque de réalité virtuelle destiné à améliorer les performances sportives

Antoine Devrièse-Sence, Gilles Montagne, Richard Kulpa, Nicolas Mascret

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Antoine Devrièse-Sence, Gilles Montagne, Richard Kulpa, Nicolas Mascret. Acceptabilité par les athlètes d'un casque de réalité virtuelle destiné à améliorer les performances sportives. XIVème colloque du REDESP - 2023 : Mesure, démesure, des mesures, Atelier SHERPAS - UrePSSS; Université d'Artois, May 2023, ARRAS, France. hal-05493869

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Submitted on 4 Feb 2026

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# ACCEPTABILITÉ PAR LES ATHLÈTES D'UN CASQUE DE RÉALITÉ VIRTUELLE DESTINÉ À AMÉLIORER LES PERFORMANCES SPORTIVES

DEVRIÈSE-SENCE, A., MONTAGNE, G., KULPA, R. & MASCRET, N.
1

INTRODUCTION
# LA RÉALITÉ VIRTUELLE AU SERVICE DE LA PERFORMANCE SPORTIVE (1/2)

* Une efficacité de la réalité virtuelle (RV) démontrée par la recherche (à certaines conditions)

<figure><img src="image_2.png" /></figure>

Des revues de littérature sur l'impact positif de la RV sur la performance sportive

(Faure et al., 2020; Frank, 2020; Neumann et al., 2018; Stone et al., 2018)

<figure><img src="image_3.png" /></figure>

Des exemples d'études

<figure><img src="image_4.png" /><figcaption>**Rugby** (Brault et al., 2012)</figcaption></figure>

<figure><img src="image_5.png" /><figcaption>**Aviron** (Parton & Neumann, 2019)</figcaption></figure>

<figure><img src="image_6.png" /><figcaption>**Golf** (Harris et al., 2020)</figcaption></figure>

<figure><img src="image_7.png" /></figure>

## Réinvestissement

<figure><img src="image_8.png" /><figcaption>**Tennis de table** (Michalski et al., 2019)</figcaption></figure>

<figure><img src="image_9.png" /></figure>
# LA RÉALITÉ VIRTUELLE AU SERVICE DE LA PERFORMANCE SPORTIVE (2/2)

* Computer Automatic Virtual Environment (CAVE) et casque de réalité virtuelle (RV)

<figure><img src="image_10.png" /></figure>

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## Le choix du casque de RV

<figure><img src="image_14.png" /></figure>

* Accessible (Cherni et al., 2021)

<figure><img src="image_15.png" /></figure>

* Moins coûteux

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* Plus petit, plus léger, transportable

<figure><img src="image_17.png" /></figure>

* Efficacité validée dans le sport

(e.g., Bideau et al., 2010; Michalski et al., 2019; Rolin et al., 2018)

## Acceptabilité du casque de RV ?
# L'ACCEPTABILITÉ/ACCEPTATION DU CASQUE DE RV (1/4)

* Une problématique générale à la fois sportive et scientifique

<figure><img src="image_18.png" /></figure>

Une technologie efficace est-elle forcément acceptée par les sportif.ve.s ?

<figure><img src="image_19.png" /></figure>

(Alexandre et al., 2018; Hayotte et al., 2020; Prasetyo et al., 2021)
# L'ACCEPTABILITÉ/ACCEPTATION DU CASQUE DE RV (2/4)

* Un modèle explicatif : le Technology Acceptance Model (TAM)

<figure><img src="image_20.png" /></figure>

(Davis, 1989; Davis et al., 1989; Venkatesh & Bala, 2008; Venkatesh & Davis, 2000)

(Al-Rahmi et al., 2020; Manis & Choi, 2019; Mascret et al., 2020; Schepers & Wetzel, 2007; Syed-Abdul et al., 2019; Zhou & Feng, 2017)
# L'ACCEPTABILITÉ/ACCEPTATION DU CASQUE DE RV (3/4)

* Le TAM est très utilisé pour comprendre l'acceptation des technologies

<figure><img src="image_21.png" /></figure>

Dans de nombreux contextes (e.g., éducation, santé, finance)

(Rivera et al., 2015)

<figure><img src="image_22.png" /></figure>

Dans le contexte du sport et de l'activité physique

Course
virtuelle

(Tsai et al., 2021)

<figure><img src="image_23.png" /></figure>

Exergames
seniors

(Nawaz et al., 2016)

<figure><img src="image_24.png" /></figure>

Bracelets
connectés

(Kim & Chiu, 2019)

<figure><img src="image_25.png" /></figure>

Monitoring
d'entraînement

(Rönnby et al., 2018)

<figure><img src="image_26.png" /></figure>

Applications
pour l'AP

(Angosto et al., 2020)

<figure><img src="image_27.png" /></figure>
# L'ACCEPTABILITÉ/ACCEPTATION DU CASQUE DE RV (4/4)

* Mais le TAM n'a jamais réellement été utilisé avec le casque de RV destiné à améliorer la performance sportive

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Utilisation ponctuelle de certaines variables

(Gradl et al., 2016; Mahalil et al., 2020)

<figure><img src="image_29.png" /></figure>

Le TAM appliqué au spectacle sportif

(Kunz & Santomier, 2019; Rynarzewska, 2018)

<figure><img src="image_30.png" /></figure>

## Acceptabilité / Acceptation = des allants de soi ?

<figure><img src="image_31.png" /></figure>

Une technologie plutôt efficace comme le casque de RV est-elle forcément acceptée par les sportif.ve.s ?
# LA NÉCESSITÉ D'UNE PREMIÈRE ÉTUDE

## • Objectif n°1

Étudier **l'acceptabilité** du casque de RV par les sportif.ves pour améliorer leurs performances

<figure><img src="image_32.png" /></figure>

Valider
le TAM

### Des études en RV mobilisant différents sports et différents niveaux

<figure><img src="image_33.png" /></figure>

- Des joueurs universitaires en baseball (Gray, 2017)

<figure><img src="image_34.png" /></figure>

- Des débutants en tennis de table (Michalski et al., 2019)

<figure><img src="image_35.png" /></figure>

- Des comparaisons novices / experts en football (Wood et al., 2021), tennis (Fukuhara et al., 2017) ou rugby (Brault et al., 2012; Correia et al., 2012)

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### Des sportif.ves qui pensent que la RV n'est pas adaptée à leur sport (Neumann et al., 2018)

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## • Objectif n°2

Étudier l'acceptabilité du casque de RV en fonction des niveaux de compétition et des sports pratiqués

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RV
REVEA
2

MÉTHODE
# PARTICIPANTS ET PROCÉDURES

## Participants

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1162 sportif.ve.s français.es (472 femmes, 690 hommes), M âge = 24.5 ± 8.5 ans

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Deux critères d'inclusion : être majeur.e et pratiquer un sport en compétition

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Plusieurs niveaux de compétition : loisir (75 participants), départemental (207), régional (448), national (349) et international (83)

## Procédure

<figure><img src="image_42.png" /></figure>

Étude par questionnaire anonyme menée en ligne

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Échantillonnage en « boule de neige » (Kosinski et al., 2015)

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Court texte avec photos, suivi des questionnaires (Li et al., 2017)

<figure><img src="image_45.png" /></figure>

CERSTAPS (IRB00012476-2021-16-04-103)

Le casque de réalité virtuelle vous permettrait d'être immergé(e) dans un environnement virtuel (voir photos). Vous pourriez alors vous entraîner dans votre sport favori en étant exposé(e) à des situations parfaitement contrôlées. Les modalités d'entraînement en réalité virtuelle seraient adaptées aux spécificités de chaque sport, aux problèmes rencontrés, à vos besoins et à vos objectifs de performance.

Vous pourriez par exemple :

- Réaliser des tâches qui vous permettront d'améliorer vos performances dans certains domaines spécifiques (perception, prise de décision, contrôle de l'action, temps de réaction...);

- Affronter un adversaire virtuel ou coopérer avec un partenaire virtuel;

- Bénéficier d'un retour d'informations en temps réel ou en temps différé sur la pertinence des choix et des actions réalisées;

- Visionner des techniques réalisées par des experts, en contrôlant vous-même l'angle de vue et en étant totalement immergé(e) au cœur de l'action, afin d'améliorer votre propre technique.

Bien entendu, l'entraînement avec le casque de réalité virtuelle n'est pas destiné à remplacer l'entraînement réel. En complémentarité avec votre entraînement habituel, chaque protocole en réalité virtuelle vous permettrait de travailler des aspects spécifiques afin d'améliorer vos performances dans votre sport favori.

Même si vous ne l'avez pas encore essayé, nous souhaitons recueillir votre avis concernant l'utilisation de ce casque de réalité virtuelle destiné à améliorer les performances sportives. Pour cela, nous allons vous poser quelques questions. Il est tout à fait normal que vous ayez parfois l'impression de répondre plusieurs fois à la même question.

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# MESURES

## • Variables du TAM adaptées à notre étude (Manis & Choi, 2019; Mascret et al., 2020)

- **Utilité perçue : 4 items** (e.g., « Je pense qu'utiliser ce casque de RV me permettrait d'améliorer mes performances sportives »)

- **Facilité d'utilisation perçue : 3 items** (e.g., « Je pense qu'utiliser ce casque de RV serait simple »)

- **Plaisir perçu : 3 items** (e.g., « Je pense qu'utiliser ce casque de RV serait amusant »)

- **Influence sociale : 3 items** (e.g., « Les personnes qui sont importantes pour moi m'encourageraient à utiliser ce casque de RV »)

- **Intention d'utilisation : 3 items** (e.g., « Si j'avais accès à ce casque de RV, je souhaiterais l'utiliser »)

### Échelle de Likert à 5 niveaux

Pas du tout d'accord (1) => Tout à fait d'accord (5)

### Cohérence interne (Dunn et al., 2014)

.799 < Omégas de McDonald < .949

## • Autres variables

- Sexe / Âge / Fréquence d'utilisation du casque de RV / Sport / Niveau de compétition
3

RÉSULTATS
# VALIDATION DU TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL

## Analyse statistique : Modélisation d'équation structurelle

### Degré d'ajustement du modèle

(Byrne, 2010; Hu & Bentler, 1999)

$$χ²(7, N = 1162) = 7.56, p = .373$$

$$χ²/df = 1.08, CFI = 1, IFI = .999$$

$$SRMR = .016, RMSEA = .008$$

<figure><img src="image_48.png" /></figure>

<footnote>*p < .05, **p < .01, ***p < .001</footnote>
# INFLUENCE DU NIVEAU DE COMPÉTITION (1/2)

* Analyse statistique : Test t de Student pour échantillon unique

## Utilité perçue

<figure><img src="image_49.png" /></figure>

## Plaisir perçu

<figure><img src="image_50.png" /></figure>

## Facilité d'utilisation perçue

<figure><img src="image_51.png" /></figure>

## Influence sociale

<figure><img src="image_52.png" /></figure>

## Intention d'utilisation

<figure><img src="image_53.png" /></figure>

<footnote>*p < .05, **p < .01, ***p < .001</footnote>
# INFLUENCE DU NIVEAU DE COMPÉTITION (2/2)

* Analyse statistique : ANOVA à un facteur + test post-hoc (Tukey)

Utilité perçue

Pas d'effet ($p = .227$)

Plaisir perçu

Pas d'effet ($p = .391$)

Facilité d'utilisation perçue

Pas d'effet ($p = .283$)

Intention d'utilisation

Pas d'effet ($p = .068$)

## Influence sociale

$$F(4, 1157) = 4.298, p = .002, \eta^2 = 0.015$$

## Tests post-hoc

* International > à Loisir ($p < .001$) et à Départemental ($p = .046$)

* National > à Loisir ($p = .047$)
# INFLUENCE DU SPORT PRATIQUÉ

* Analyse statistique : Test t de Student pour échantillon unique

## Utilité perçue

<figure><img src="image_54.png" /></figure>

## Plaisir perçu

<figure><img src="image_55.png" /></figure>

## Facilité d'utilisation perçue

<figure><img src="image_56.png" /></figure>

## Influence sociale

<figure><img src="image_57.png" /></figure>

## Intention d'utilisation

<figure><img src="image_58.png" /></figure>

<footnote>*p < .05, **p < .01, ***p < .001</footnote>
4

DISCUSSION
# DISCUSSION DES PRINCIPAUX RÉSULTATS (1/4)

* **Objectif n°1**

Étudier **l'acceptabilité** du casque de RV par les sportif.ve.s pour améliorer leurs performances

<figure><img src="image_59.png" /></figure>

TAM
validé

<figure><img src="image_60.png" /></figure>

<footnote>*p < .05, **p < .01, ***p < .001</footnote>
# DISCUSSION DES PRINCIPAUX RÉSULTATS (2/4)

* **Objectif n°2** Étudier l'acceptabilité du casque de RV en fonction des niveaux de compétition et des sports pratiqués

<figure><img src="image_61.png" /></figure>

Les athlètes ont l'intention d'utiliser le casque de RV, quel que soit le niveau de compétition et le sport pratiqué (sauf pour le cyclisme, le triathlon et la natation).
# DISCUSSION DES PRINCIPAUX RÉSULTATS (3/4)

* **Objectif n°2** Étudier l'acceptabilité du casque de RV en fonction des niveaux de compétition et des sports pratiqués

<figure><img src="image_62.png" /></figure>

Pas de différence inter-niveaux concernant l'utilité perçue, le plaisir perçu, la facilité d'utilisation perçue et l'intention d'utiliser

<figure><img src="image_63.png" /></figure>

D'après les athlètes, quel que soit le niveau de compétition, leur entourage ne les encouragerait pas à utiliser le casque de RV pour améliorer leurs performances

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<figure><img src="image_65.png" /></figure>

Quid de l'acceptabilité des entraîneur.es ?
# DISCUSSION DES PRINCIPAUX RÉSULTATS (4/4)

* **Objectif n°2** Étudier l'acceptabilité du casque de RV en fonction des niveaux de compétition et des sports pratiqués

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Certains participants (i.e., cyclistes, nageurs et triathlètes) n'ont pas nécessairement l'intention d'utiliser (sans rejet), ce qui peut s'expliquer par des difficultés à imaginer les applications possibles de la RV pour leur entraînement (Neumann et al., 2018).
LIMITES ET PERSPECTIVES

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La formulation des items de l'influence sociale ne permet pas de distinguer l'entourage familial de l'entourage sportif (entraîneur.e, coéquipier).

**Future étude concernant l'acceptabilité des entraîneur.es.**

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Le texte de présentation du casque de RV n'était pas spécifique selon les disciplines sportives.

**Futures études concentrées sur un sport en particulier.**

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Aucune information concernant l'acceptation (après utilisation) du casque de RV par les athlètes.

**Futures études de l'acceptation du casque de RV.**
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Le projet REVEA beneficie d'une aide de l'Etat gérée par l'Agence Nationale de la Recherche au titre du Programme d'Investissements d'Avenir portant la référence 20-STHP-0004

Merci pour votre attention !

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5

QUESTIONS ?
# LA RÉALITÉ VIRTUELLE AU SERVICE DE LA PERFORMANCE SPORTIVE

<table><caption>TABLE 1 | Strengths, weaknesses, opportunities, and threats associated with the use of VR systems by athletes.</caption><thead><tr><th></th><th>STRENGTHS</th><th>WEAKNESSES</th></tr></thead><tbody><tr><td><strong>OPPORTUNITIES</strong><ul><li>Remote coaching</li><li>Creation of new job opportunities</li><li>Improvement of skills, tactics and creative behavior</li><li>Preparation for competitions</li><li>Increasing exercise compliance by decreasing perceived exertion and enhancing enjoyment</li><li>Motor imagery, e.g., anticipation of competitive scenarios and warm-up routines</li><li>Management of psychological stress, e.g., fear and anxiety</li><li>Improvement of rehabilitation and recovery by improving diagnostic procedures and allowing training without direct supervision by a therapist</li><li>Reliable research and diagnostic monitoring under realistic conditions, e.g., in the field</li></ul></td><td><strong>SWOT</strong></td><td><strong>THREATS</strong><ul><li>Questionable transferability to real-life scenarios</li><li>Potential development of unnatural patterns of motion</li><li>Non-acceptance by athletes, coaches etc.</li><li>Loss of coaching jobs</li><li>High costs</li><li>Risk to mental and visual health</li><li>Risk of injury due to falling/collision</li><li>Hygienic threats</li><li>Social isolation</li><li>Outside acquisition and misuse of private data</li></ul></td></tr></tbody></table>
# VALIDATION DU TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL

## Analyse statistique : Modélisation d'équation structurelle

### Degré d'ajustement du modèle

(Byrne, 2010; Hu & Bentler, 1999)

$$ \chi^2(7, N = 1162) = 7.56, p = .373 $$

$$ \chi^2/df = 1.08, CFI = 1, IFI = .999 $$

$$ SRMR = .016, RMSEA = .008 $$

• $\chi^2(7, N = 1162) = 7.56$ | Test chi-deux – Indique une différence modérée entre les données observées et les données prédites.

• $P = .373$ | *p-value*. Signifie que les différences entre les données observées et celles prédites ne sont pas statistiquement significatives.

• CFI = 1, IFI = .999 | Mesures d'ajustement comparatif (CFI et incrémental (IFI). Les valeurs varient de 0 à 1. Ici, les deux mesures indiquent un bon ajustement du modèle.

• SRMR = .016 | Taux d'erreur quadratique moyenne standardisé. Plus SRMR est petit, plus l'ajustement est bon.

• RMSEA = .008 | Erreur quadratique moyenne de racine carrée standardisée. Mesure l'ajustement du modèle en prenant en compte la complexité du modèle et le nombre de paramètres estimés. Ici, le RMSEA indique un bon ajustement (90% CI = 0.000-0.038).

<footnote>*p < .05, **p < .01, ***p < .001</footnote>