s'agit d'un jeu vidéo qui n'a pas d'autre but que le divertissement. Les étudiants de l'époque ne s'en privent d'ailleurs pas, et des tournois de *Spacewar!* sont régulièrement organisés. Fidèle à l'esprit de partage du savoir qui constitue la base de l'idéologie des hackers, *Spacewar!* n'est pas breveté, et son code source reste accessible à tous. Il se diffuse ainsi dans toutes les universités américaines et connaît de nombreuses variantes.

*Spacewar!* représente le premier cas recensé de « détournement vidéoludique ». En effet, ce titre rencontre un usage, on ne peut plus sérieux, qui ne fut pas initialement prévu par ses concepteurs. DEC, le constructeur du PDP-1 sur lequel tourne le jeu, est en étroite relation avec les étudiants du MIT et n'hésite pas à leur fournir l'aide dont ils ont besoin. En échange, DEC récupère le travail de ces hackers et l'exploite comme bon lui semble. Ainsi, *Spacewar!* est logiquement mis en avant par le service commercial de la société pour vanter les capacités du PDP-1. Mais surtout, il est utilisé comme programme de test pour vérifier le bon fonctionnement de la machine. Contrairement à la RAM de nos ordinateurs actuels, la mémoire centrale du PDP-1 n'est pas volatile, ce qui signifie qu'un programme qui y est chargé reste présent après l'extinction de la machine. À la fin de la chaîne de fabrication du PDP-1, les ingénieurs chargent donc *Spacewar!* dans la mémoire de l'appareil. Après livraison de la machine au client, l'installateur l'allume, et si le jeu est encore en mémoire et parfaitement fonctionnel, cela prouve que la machine n'a pas subi de problème matériel lié à son transport ou à son installation.

Pour autant, *Spacewar!* n'est pas commercialisé. Il faut attendre une dizaine d'années supplémentaires pour voir apparaître les premiers jeux vidéo commerciaux destinés au seul divertissement. En 1971, deux bornes d'arcade inspirées de *Spacewar!* naissent quasi simultanément. La première, baptisée *Galaxy Game*, n'existe qu'en un seul exemplaire, disponible au bar de l'université de Stanford. Capitalisant sur le succès de *Spacewar!* en tant que source de divertissement, Bill Pitts et Hugh Tuck décident d'en installer une version modifiée dans le bar de leur université, et de faire payer 10 cents par partie. La même idée est
développée simultanément par Nolan Bushnell, futur fondateur d'Atari, qui a pu jouer à Spacewar! lors de ses études universitaires. Il crée alors en 1971 le jeu Computer Space, qui est cette fois-ci produit à l'échelle industrielle et vendu aux patrons de bar désireux d'avoir une source de revenus supplémentaires.

Mais Computer Space est un échec commercial, que Bushnell attribue à la trop grande complexité du jeu pour le grand public. Il adopte alors une approche différente lors de la sortie de Pong en 1972, qui est un véritable succès commercial. Pour la société civile américaine, cet événement marque le point de départ du jeu vidéo en tant qu'industrie du divertissement. Notons enfin que la première console de salon, la Magnavox Odyssey, est également mise sur le marché en 1972. Invention de Ralph Baer, cette machine propose de nombreux jeux allant du divertissement pur à des titres plus éducatifs. Sont ainsi proposés States, un jeu de géographie, Simon Says, pour découvrir l'anatomie, et Analogic, pour s'exercer au calcul. Les titres de divertissement s'inspirent de sports en vogue, tels que football, hockey et surtout ping-pong, dont le principe ludique inspire le jeu Pong à Bushnell. Cependant, aucune différence de terminologie n'est à l'époque faite entre les jeux vidéo destinés à s'amuser, et ceux qui sont conçus pour des applications plus « sérieuses ».

### 3. LES RETRO SERIOUS GAMES

Comme nous l'avons noté en début de chapitre, l'utilisation massive de l'oxymore « Serious Game » remonte à 2002. Or, avant cette date et au-delà des pionniers, nombreux sont les titres vidéoludiques à correspondre à la définition actuelle du Serious Game. En hommage au courant du « retro-gaming », qui valorise le plaisir ludique inhérent aux jeux vidéo sortis il y a plus de 10 ans, nous appelons tous ces ancêtres de Serious Games des « Retro Serious Games ». Entre 1972 et 2002, la majorité des Retro Serious Games semblent se répartir entre quatre secteurs : la défense, l'éducation, la publicité et la santé. Pour continuer ce chapitre consacré à l'histoire, nous vous proposons à présent de passer en revue les Retro Serious Games de ces secteurs, ainsi que quelques initiatives plus isolées.
## 3.1 LES RETRO SERIOUS GAMES DÉDIÉS À LA DÉFENSE

Comme évoqué dans la section précédente, les premiers jeux vidéo consacrés à la défense sont principalement des simulations informatiques utilisées en interne. Au-delà des exemples mentionnés, de nombreux autres titres sont développés et utilisés secrètement pendant la guerre froide. Outre ces réalisations internes, l'armée américaine s'intéresse à des jeux vidéo destinés au divertissement, qu'elle fait généralement modifier pour les utiliser à son compte.

Le premier Retro Serious Game de ce type est issu de la plate-forme PLATO. C'est un réseau informatique destiné aux universités américaines qui a été inventé dans les années soixante. En effet, avant l'apparition d'Internet, plusieurs réseaux distincts relient des entités destinées à la recherche, dont le célèbre ARPAnet qui a donné naissance au réseau mondial actuel. S'il reste malheureusement méconnu aujourd'hui, le réseau PLATO est particulièrement riche pour l'époque: outre ses fonctionnalités de messagerie et de discussion, il propose de nombreux logiciels éducatifs réalisés par la communauté universitaire. Un langage de programmation dédié, le TUTOR, est mis en place. Sa puissance est telle que de nombreux jeux apparaissent sur PLATO durant les années soixante-dix. Parmi ces titres, l'un des plus utilisés est PANTHER, un jeu de combat de tanks en 3D. Développé en 1975 par John Edo Haefeli, alors étudiant à la Northern University dans l'Illinois, il permet à un nombre théoriquement illimité de joueurs de s'affronter. La plus grande partie aurait réuni une cinquantaine de personnes, une performance impressionnante pour l'époque. Chaque joueur dirige un tank en vue subjective et doit neutraliser un maximum d'appareils de l'équipe adverse tout en évitant de se faire détruire. Une version améliorée de ce titre, renommée PANZER, est créée en 1977 et utilisée en interne par l'école militaire de Fort Knox<fnref n="1" />. Elle bénéficie d'un niveau de réalisme amélioré, notamment en ce qui concerne la gestion de la balistique. Comme son aînée, cette version est librement accessible sur le réseau PLATO.

<footnote n="1">1. Dunnigan, *The Complete Wargames Handbook*, Quill, 1992.</footnote>
Un autre Retro Serious Game, lié au divertissement et associé aux besoins de l'armée dans un second temps, est créé par Ralph Baer, l'inventeur de l'Odyssey. Ingénieur prolifique, il travaille à cette époque pour Sanders Associates, une entreprise spécialisée dans l'électronique militaire et dont le principal client est le département américain de la défense. Si Sanders Associates accepte de suivre Baer dans son projet de jeu vidéo destiné au divertissement, l'application militaire de cette invention ne se fait pas trop attendre. Parmi les titres proposés sur l'Odyssey, il existe un ensemble de jeux de tir s'appuyant sur un fusil à faisceau lumineux relié à la console. Cet appareil est amélioré par Baer en 1980 afin de proposer des jeux de tir destinés à l'entraînement militaire<fnref n="1" />. Le premier d'entre eux permet au joueur de tirer sur des tanks russes à l'aide d'un lance-roquettes de type LAW ou STINGER. De véritables armes servent d'accessoires de jeu, même si les munitions sont bien entendu remplacées par des capteurs électroniques qui détectent la partie de l'écran visée par l'utilisateur. Après plusieurs versions qui sont restées à l'état de prototype, dont une destinée à la police, l'armée américaine commande à Sanders Associates une série de ses Interactive Video Training Systems (IVTS) pour l'entraînement des troupes.

<figure><img src="image_121.png" /><figcaption>PANTHER sur PLATO</figcaption></figure>

<figure><img src="image_122.png" /><figcaption>Interactive Video Training System</figcaption></figure>

<footnote n="1">1. Baer, Videogames: In the Beginning, Rolenta Press, 2005.</footnote>
Cet intérêt de l'armée américaine pour les jeux vidéo de diversissement passe à la vitesse supérieure lorsqu'elle découvre le jeu *Battlezone* (Atari, 1980). Il s'agit d'un jeu d'arcade dans lequel le joueur pilote un tank et doit détruire des tanks adverses. La grande innovation de ce titre est d'ordre technologique, puisqu'il est en 3D (filaire) et que le joueur « voit » à travers les yeux du pilote. Cependant, bien qu'aucune preuve d'influence directe ne soit établie, *Battlezone* ressemble énormément à *PANTHER*, sorti cinq ans auparavant sur PLATO. Quoi qu'il en soit, impressionnés par ce titre fort apprécié du grand public, des officiers approaches Atari pour leur en commander une version adaptée à leurs besoins. Baptisé *The Bradley Trainer* (également connu sous les noms *Military Battlezone* et *Army Battlezone*), il s'agit d'un jeu conçu pour entraîner les jeunes recrues au maniement du Bradley Fighting Vehicule, un engin militaire armé d'une tourelle et d'un canon. Aux commandes de ce véhicule, le soldat doit détruire des tanks et hélicoptères ennemis sans tirer sur ses alliés. Le maniement du jeu en devient plus complexe, avec une gestion réaliste de la balistique qui reflète bien la mission d'entraînement associée à ce jeu. Notons que la décision d'Atari d'accepter une commande militaire n'est pas du goût de tous ses employés. Ainsi, le concepteur originel de *Battlezone*, Ed Rotberg, qui se retrouve obligé de programmer cette variante n'hésite pas à exprimer publiquement son désaccord : « Nous ne voulions absolument pas avoir affaire

<figure><img src="image_123.png" /><figcaption>Battlezone</figcaption></figure>

<figure><img src="image_124.png" /><figcaption>The Bradley Trainer</figcaption></figure>
avec les militaires. Je faisais des jeux. Je ne voulais pas entraîner des gens à tuer<fnref n="1" />. »

Si l'armée fait appel à des studios de développement pour adapter des titres vidéoludiques à ses besoins, elle est également en mesure de le faire elle-même. Dans ce registre, nous recensons par exemple *Marine Doom* (1996). Il s'agit d'un *mod* du jeu *Doom II* (id Software, 1994). Il est créé directement par l'armée par le biais du Marine Corps Modeling and Simulation Management Office, dont le lieutenant Scott Barnett endosse le rôle de chef de projet. Ce *mod* est dédié à l'entraînement des troupes. Axé sur les capacités de jeu en réseau de *Doom II, Marine Doom* permet à des escouades de quatre soldats de s'entraîner à agir ensemble, avec pour mission d'arriver à neutraliser un bunker ennemi.

Ces exemples illustrent différentes connexions entre les jeux vidéo destinés au divertissement et leur utilisation à des fins militaires. Pour le public, ils représentent donc la partie visible de l'intérêt de l'armée pour le jeu vidéo. Outre ces commandes, les corps militaires ont en parallèle recours à des jeux de simulation réalisés par des sociétés spécialisées, à l'image des *JANUS* et *ROMULUS* de l'armée française. Ces logiciels étant réservés à un usage strictement interne, leur existence n'est pas forcément connue au sein de la société civile.

<figure><img src="image_125.png" /><figcaption>Doom II</figcaption></figure>

<figure><img src="image_126.png" /><figcaption>Marine Doom</figcaption></figure>

<footnote n="1">1. Cité dans Kent, *The Ultimate History of Videogames*, Three Rivers Press, 2001.</footnote>
## 3.2 LES RETRO SERIOUS GAMES DÉDIÉS À L'ÉDUCATION

Le secteur de l'éducation est sans conteste celui qui fut le plus propice à l'apparition de Retro Serious Games. Les termes « Edutainment » et « Edugame » y sont d'ailleurs inventés pour distinguer les jeux vidéo à vocation éducative des autres titres.

Le label « Edutainment » a probablement été utilisé pour la première fois sur un titre commercial lors de la sortie de *Seven Cities of Gold* (Ozark Softscape, 1984). Ce jeu propose au joueur d'incarner un aventurier du XVᵉ siècle chargé d'explorer le Nouveau Monde pour le compte de la Couronne d'Espagne. L'objectif est de rentrer en contact avec les indigènes pour gagner de l'or et satisfaire l'employeur. L'aspect éducatif peut être entrevu dans la dimension historique du jeu, qui met l'accent sur la colonisation et sur les légendes de l'époque. Cependant, nous ne devons pas perdre de vue que le label « Edutainment » a été uniquement utilisé par l'éditeur du titre, Electronic Arts, dans la campagne de communication destinée à annoncer la sortie du jeu. En effet, son concepteur Dani Bunten n'a pas cherché à concevoir un jeu éducatif, mais tout simplement un jeu qui soit amusant tout en reflétant une certaine réalité historique<fnref n="1" />. Nous pouvons donc supposer que ce label constitue avant tout un argument de vente plutôt qu'une réelle vocation pédagogique.

Au-delà des initiatives pionnières mentionnées plus haut, les premiers jeux vidéo à caractère explicitement éducatif sont

<figure><img src="image_127.png" /><figcaption>Seven Cities of Gold</figcaption></figure>

<figure><img src="image_128.png" /><figcaption>The Oregon Trail</figcaption></figure>

<footnote n="1">1. Cf. l'interview de Dani Bunten dans Hague, *Halcyon Days*, 1997.</footnote>
probablement créés ou diffusés par le Minnesota Educational Computing Consortium (MECC). Cet organisme, fondé en 1973, a pour vocation d'aider la majorité des écoles du Minnesota à utiliser les ordinateurs, et produit à cet effet de nombreux jeux à vocation éducative pour les machines de l'époque.

Le plus célèbre est *The Oregon Trail*. Une première version est conçue par les universitaires Don Rawitsch, Bill Heinemann et Paul Dillenberger, du Carleton College, dans le Minnesota. Ce jeu est ensuite produit et diffusé en 1974 par le MECC. En 1971, Rawitsch est professeur d'histoire. Voyant ses collègues utiliser les ordinateurs pour enseigner les mathématiques, il se demande s'il est possible d'en faire de même pour sa matière. C'est ainsi que le projet *The Oregon Trail* voit le jour. Ce titre plonge l'utilisateur en 1848, à l'époque où des colons américains cherchent à rejoindre l'État de l'Oregon. Il est présenté sous la forme d'une aventure, où l'utilisateur choisit un personnage représentatif d'une telle expédition et se confronte à différentes épreuves durant son périple : réparer la roue du chariot, traverser une rivière, affronter des personnes hostiles... En s'arrêtant dans certaines villes, l'utilisateur peut lire des faits historiques authentiques concernant ces lieux. *The Oregon Trail* se présente initialement sous forme textuelle, mais connaît par la suite près d'une dizaine de mises à jour. En 1978, une version avec graphismes est diffusée sous forme de code source. Elle est améliorée et commercialisée en 1985. Des adaptations du jeu continuent d'être produites de nos jours, à l'image de la version téléphone mobile dévoilée en 2008 ou, plus récemment, de sa déclinaison pour le réseau social Facebook. Par sa longévité, *The Oregon Trail* démontre qu'un jeu éducatif peut tout à fait bénéficier d'un immense succès populaire.

Par la suite, le MECC produit d'autres Retro Serious Games éducatifs à succès, tel *Lemonade Stand*. Développé en 1973 par Bob Jamison, ce jeu a pour vocation d'inculquer des notions de gestion économique. Il propose de gérer un stand de limonade. L'utilisateur doit estimer au mieux les sommes à investir dans la publicité, déterminer la quantité de verres de limonade à produire et fixer leur prix de vente en tenant compte de la météo pour le lendemain. Une fois ces données saisies dans une interface
textuelle, il découvre la quantité de verres vendus et la recette
ou le déficit généré. L'objectif fixé par ce titre est d'engranger le
maximum de profit durant un nombre défini de journées de vente.
En 1979, ce titre est adapté sur l'Apple II par Charlie Kellner, qui
lui ajoute une interface graphique bienvenue.

Le MECC est absorbé en 1996 par The Learning Company, une
des plus importantes sociétés dans le secteur du ludo-éducatif.
Lancée en 1980 par trois enseignantes afin de produire des jeux
éducatifs, cette entreprise subit de nombreux rachats et trans-
ferts, mais son nom est conservé durant les différentes trans-
actions. Parmi les titres éducatifs les plus renommés de cette
société se trouve la série des Lapin Malin (Reader Rabbit), initiée
en 1986. Outre les titres du catalogue de MECC tels que Numbers
Munchers (1990), The Learning Company développe ses propres
jeux comme Robot's Odyssey (1984) et la série des ClueFinders
(1998-2002). Le rachat de Borderbund lui permet d'acquérir les
droits de la populaire série Carmen Sandiego (1985-1997), qui
allie intelligemment plaisir de jeu et apprentissage de la géogra-
phie et de l'histoire. The Learning Company fusionne également un
temps avec Mindscape, qui possède la série des Adibou (1991-
2008) suite au rachat de Coktel Vision.

À côté de tels géants, nous trouvons de petites sociétés à la
production très intéressante. Créé par des anciens d'Infogrames,
Carraz Éditions a publié entre 1987 et 1989 une trentaine de jeux

<figure><img src="image_129.png" /><figcaption>Lemonade Stand</figcaption></figure>

<figure><img src="image_130.png" /><figcaption>Reader Rabbit</figcaption></figure>
à caractère éducatif pour tous les ordinateurs de l'époque (Atari ST, Amiga, Amstrad CPC, Thomson, PC). Parmi ces jeux, nous recensons *Vie et Mort des Dinosaures* (1988). Ce titre permet d'incarner un paléontologue dont la mission est de trouver et d'analyser des fossiles. Construit de manière très originale, le jeu se découpe en trois étapes successives. La première se déroule dans un bureau, où le joueur peut s'informer sur les sites de fouilles et préparer son matériel. Vient ensuite la phase la plus minutieuse. À l'aide d'outils, le joueur doit mettre à jour des fossiles sans les abîmer, puis les envoyer au laboratoire pour analyse. Après le travail de terrain vient la réflexion théorique : le joueur va défendre ses recherches face à un jury composé de trois spécialistes. Il lui faut pour cela se rappeler de ce qu'il a appris pendant ses fouilles afin de présenter les bons fossiles en réponse aux questions de ses pairs.

Loin de se limiter à des matières scolaires, Carraz Éditions aborde également un problème de société à travers *Le SIDA* et *Nous* (1988). Ce titre ambitieux s'attaque à un sujet difficile et sensible, surtout pour l'époque : le virus du SIDA. Loin des clichés et des caricatures, ce jeu unique distille de nombreuses informations au joueur tout en lui laissant la possibilité d'exercer son esprit critique. Le joueur endosse le rôle d'un journaliste qui vient d'arriver dans une petite ville frappée par l'épidémie. Le maire lui demande quelle stratégie adopter pour arrêter la contamination. Afin de lui répondre, le joueur doit mener une enquête de terrain. Pour cela, il est amené à discuter avec de nombreux personnages

<figure><img src="image_131.png" /><figcaption>Numbers Munchers</figcaption></figure>

<figure><img src="image_132.png" /><figcaption>Vie et Mort des Dinosaures</figcaption></figure>
(médecins, chercheurs, habitants, politiques, malades...), chacun ayant son point de vue sur la question. Un véritable travail de réflexion est demandé à l'utilisateur, afin d'arriver à confronter les différents points de vue et de proposer une approche pertinente. Ce titre commercial est réalisé en partenariat avec l'Institut Pasteur, qui a suggéré l'idée du jeu mais ne contribue pas au financement du projet. Ce risque repose ici sur les seules épaules de Carraz Éditions qui sollicite néanmoins l'Institut pour bénéficier d'une expertise sur le SIDA<fnref n="1" />. Aujourd'hui, les modèles économiques sont différents. De telles applications se diffusent en général gratuitement sous la forme d'un Edumarket Game. Dans ce contexte, il devient difficile d'imaginer qu'un quelconque institut ne participe pas financièrement à l'élaboration d'un produit vidéoludique dont il suggère l'idée.

De tels Retro Serious Games à vocation éducative ne sont pas toujours le fait de compagnies spécialisées dans de tels produits. Ainsi, le studio français Lankhor est surtout reconnu pour ses jeux destinés au seul divertissement comme *Le Manoir de Mortevielle* (1987), *Maupiti Island* (1990) ou *Vroom* (1991). Pourtant, Lankhor s'est également essayé au jeu vidéo à vocation éducative avec *Troubadours* (1988). Destinée aux enfants de 9 à 14 ans, cette application se présente comme un jeu d'aventure qui propose à l'utilisateur des épreuves de français, de poésie et de musique.

<figure><img src="image_133.png" /><figcaption>Le SIDA et Nous</figcaption></figure>

<figure><img src="image_134.png" /><figcaption>L'Ange et le Démon</figcaption></figure>

<footnote n="1">1. Alvarez et Djaouti, « Emmanuel Forsans : pionnier du Serious Gaming », *Pix'n Love*, n°9, Pix'n Love éditions, 2009.</footnote>
Bien que ce soit le cas des exemples présentés jusqu'ici, tous les Retro Serious Games à vocation éducative ne sont pas nécessairement liés à des matières scolaires. Par exemple, à travers le courant du ludo-culturel, les années quatre-vingt-dix sont propices à l'apparition d'applications cherchant à allier plaisir ludique et découverte culturelle. Pionnier du genre, *L'Ange et le Démon* (Philips, 1992) est un jeu d'aventure se déroulant dans un lieu chargé d'histoire: le mont Saint-Michel. Le but du jeu est de retrouver l'épée de l'ange, qui a été dérobée par les démons. Pour cela, le joueur parcourt le Mont afin d'y résoudre de nombreuses énigmes. La réalisation du jeu a nécessité la prise de plus de 2 500 photos sur le site, qui ont servi de base de travail aux graphistes. Un documentaire accompagne également ce titre original. Le plus grand tort du jeu est de n'être sorti que sur CD-i<fnref n="1" />, et non pas sur des supports plus répandus. Du coup, *L'Ange et le Démon* reste aujourd'hui méconnu, alors qu'il s'agit d'un véritable pionnier du secteur des jeux vidéo culturels.

Dans une veine similaire, *Millenium Auction* (Eidolon, 1994) se présente sous la forme d'une simulation d'enchères dans un cadre futuriste. Le joueur doit acquérir des œuvres d'art ou des objets ayant marqué l'histoire (œuvres de Van Gogh, Renoir...).

<figure><img src="image_135.png" /><figcaption>Millenium Auction</figcaption></figure>

<figure><img src="image_136.png" /><figcaption>Versailles : Complot à la Cour du Roi Soleil</figcaption></figure>

<footnote n="1">1. Le CD-i est une plateforme multimédia développée et diffusée par Philips au début des années 1990, qui n'a pas rencontré son public.</footnote>
L'idée du challenge confié au joueur est donc de sauver le patri-
moine culturel mondial en estimant au plus juste les valeurs
marchandes de différentes œuvres d'art.

Mais le titre le plus emblématique du courant ludo-culturel est
sans conteste Versailles: Complot à la Cour du Roi Soleil (Cryo,
1996), qui s'est vendu à plus de 300 000 exemplaires. Au regard
de l'époque, il s'agit d'un succès commercial, et la critique est
élogieuse. Le scénario nous renvoie au temps de Louis XIV. Dans
le rôle d'un valet, le joueur reçoit pour mission d'enquêter sur
de mystérieuses lettres de menaces adressées au Roi Soleil. Le
joueur évolue ainsi au sein de la cour et visite le superbe château
de Versailles tout en menant ses investigations. Ce titre vise à
enrichir les connaissances du joueur relatives aux personnages et
conditions de vie de cette période de l'histoire, tout en lui faisant
découvrir quelques chefs-d'œuvre artistiques. Le succès de ce
jeu a engendré un ensemble de titres transposant son concept
à d'autres époques, tels que Égypte: Le Tombeau du Pharaon
(Cryo, 1997), Byzantine: The Betrayal (Discovery Channel Multi-
media, 1997), Chine: La Cité Interdite (Cryo, 1998), Pilgrim: Faith
As a Weapon (Axel Tribe, 1998), Vikings (Index+, 1998) ou encore
Rome: Le Testament de César (Montparnasse Multimédia, 2000).

Cette sélection de Retro Serious Games à vocation éducative est loin d'être exhaustive, tant les titres sont nombreux. Par exemple, en 1985, avec le plan « Informatique pour tous » lancé par Laurent Fabius, de nombreuses applications EAO (Enseignement Assisté par Ordinateur) ont vu le jour. Dans le lot, nous recensons quelques Retro Serious Games. Il convient cependant de ne pas englober l'ensemble de ces applications EAO dans le cadre du Serious Game. En effet, le paradigme de la conception d'un EAO à cette époque est bien souvent opposé à celui d'un Serious Game. Il s'agit en effet de concevoir une application milititaire à laquelle un habillage ludique est associé. Cela se traduit généralement par déguiser des quiz avec une thématique qui évoque une dimension ludique. C'est un paradigme que l'on retrouve également dans nombre d'applications ludo-éducatives des années quatre-vingt-dix, comme le démontre Catherine
Kellner<fnref n="1" />. Or pour certains acteurs, à l'instar de The Education Arcade, la conception d'un Serious Game éducatif s'inscrit plutôt dans le paradigme suivant: inventer de nouveaux concepts de gameplay basés sur une dimension pédagogique.

## 3.3 LES RETRO SERIOUS GAMES DÉDIÉS À LA PUBLICITÉ

À ce jour, le plus ancien exemple connu de jeu vidéo destiné à promouvoir un produit constitue un cas à part. En effet, la Sports-tron TV-Game Coca-Cola Edition (Fuji Electric, 1978) est une console de salon qui se branche sur la télévision, et permet de jouer à *Pong*, comme de nombreuses autres consoles de l'époque. La seule particularité de cet appareil est qu'il porte le rouge caractéristique de la marque, et que les boutons permettant de jouer sont en forme de capsule. En dehors de la coque de la machine, le jeu en lui-même ne comporte aucune mention publi-citaire particulière. Nous ne sommes donc pas ici dans le cadre du Retro Serious Game, mais plutôt dans une approche de publi-cité Associative qui se limite à un appareil au lieu d'être intégrée au logiciel.

Il faut alors se tourner vers *Kool-Aid Man* (Mattel, 1983) pour trouver un jeu vidéo commercial qui fait explicitement la publi-cité d'un produit. Ce titre met en valeur la marque Kool Aid, des sachets de poudre chimique que l'on dilue dans l'eau pour obtenir des boissons aromatisées. Le scénario du jeu est découpé en deux

<figure><img src="image_137.png" /><figcaption>Sportstron TV-Game Coca-Cola</figcaption></figure>

<figure><img src="image_138.png" /><figcaption>*Kool-Aid Man*</figcaption></figure>

<footnote n="1">1. Kellner, *Les Cédéroms pour jouer ou pour apprendre ?*, L'Harmattan, 2007.</footnote>
parties. La première explique quels sont les ingrédients à réunir pour préparer la boisson. La notice du jeu plante ainsi le décor: « Dans la première partie, deux enfants sont enfermés dans une maison hantée. Deux assoiffés insatiables les poursuivent sans relâche pour les attraper. Vous devez aider les enfants à collecter les ingrédients nécessaires pour préparer du KOOL-AID... du sucre, une carafe, plus un sachet de KOOL-AID. Quand les enfants apportent tous ces éléments dans l'évier de la cuisine, KOOL-AID MAN arrive à la rescousse! » On accède alors à la seconde partie: il faut à présent ajouter de l'eau pour fabriquer la boisson. Dans cette idée, le joueur incarne à présent la mascotte afin d'attraper les « deux assoiffés » et les « fantômes des saveurs ». Au passage, cette seconde partie est l'occasion de préciser que le produit permet de désaltérer et qu'il existe plusieurs types de parfums. La notice se charge de les inventorier: « les fantômes des saveurs - pomme, citron, raisin, citron vert et orange! ». Cette approche correspond à une véritable stratégie marketing dont l'objectif final est d'amener l'enfant à consommer du Kool-Aid. L'aspect vidéoludique sert ici à faire comprendre que fabriquer la boisson est un acte ludique, et correspond à une stratégie publicitaire de type Demonstrative. Cette mise en relation entre le ludique et la marque a pour but d'aboutir à un achat « plaisir » du produit.

À l'image de Kool-Aid Man, de nombreux Retro Serious Games mettent en avant des produits alimentaires, en particulier sur

<figure><img src="image_139.png" /><figcaption>M.C. Kids</figcaption></figure>

<figure><img src="image_140.png" /><figcaption>Coca-Cola Kid</figcaption></figure>
support console. En effet, à cette époque, la console est un support de choix pour une campagne marketing ciblant les enfants. Ainsi nous recensons plusieurs jeux mettant en avant la chaîne de fast-food McDonald: *Donald Land* (Data East, 1988), *M.C. Kids/ McDonald Land* (Virgin Interactive, 1992), *Global Gladiators* (Virgin Interactive, 1992) et McDonald's Treasure Land Adventure (Treasure, 1993). Coca-Cola a également sorti le jeu *Coca-Cola Kid* (Aspect, 1994) sur Game Gear, assorti d'une édition spéciale à son image de la console. Toujours pour la nourriture, notons la présence de *Chester Cheetah: Too Cool to Fool* (Kaneko, 1992) et *Chester Cheetah: Wild Wild Quest* (Kaneko, 1993) qui mettent en scène la mascotte de la marque de biscuits apéritifs Cheetos. La marque de pizza Domino a fait de même avec sa propre mascotte, le Noid, dans les jeux *Avoid the Noid* (Blue Sky Software, 1989) pour accompagner une campagne publicitaire télévisuelle, et *Yo! Noid* (NOW Productions, 1990). Terminons cette liste non exhaustive avec *PepsiMan* (KID Corp, 1999) pour la marque de boisson Pepsi, ainsi que *M&M's: Shell Shocked* (Boston Anima-tion Inc, 2001) et *M&M's: The Lost Formulas* (Boston Anima-tion Inc, 2000), qui mettent en avant les bonbons éponymes. Ce dernier titre propose également un mode de jeu « éducatif », destiné à éprouver les capacités de calcul mental du joueur entre deux séquences d'action. Il est également intéressant de remar-quer que tous ces titres, sortis entre la fin des années 1980 et le début des années 2000, sont tous du genre « plateforme » et

<figure><img src="image_141.png" /><figcaption>Chester Cheetah : Too Cool to Fool</figcaption></figure>

<figure><img src="image_142.png" /><figcaption>M&M's : The Lost Formulas</figcaption></figure>
permettent d'incarner la mascotte de la marque. Est-ce réellement une coïncidence ? Ou bien s'agit-il de se baser stratégiquement sur un genre vidéoludique très populaire à l'époque ?

Pour ces Retro Serious Games, qui mettent en avant des marques de produits alimentaires, leur sortie à l'échelle mondiale pose parfois des problèmes. En effet, certains de ces produits ne sont pas disponibles partout, ou bien les mascottes associées peuvent différer d'un continent à l'autre. De ce fait, pour certains titres vidéoludiques, leur dimension publicitaire disparaît parfois lorsqu'ils sont localisés pour certains pays. C'est par exemple le cas de *Pushover* (Red Rat Software, 1992), dont seules les versions pour ordinateur bénéficient d'une publicité pour la marque de chips Quaver. Cela se traduit par des paquets de chips à l'effigie de cette marque à collecter dans le jeu. Pour la version SNES, ces paquets sont remplacés par des sacs d'or. Il en va de même pour *Biker Mice from Mars* (Konami, 1994), un jeu de course mettant en scène les personnages d'un dessin animé pour enfants. Seule la version européenne du jeu présente des encarts et messages publicitaires pour la barre chocolatée Snickers.

Enfin, citons le cas de *Cool Spot* (Virgin Interactive, 1993). Il est d'autant plus intéressant que ce titre reçoit un succès critique et public considérable lors de sa sortie. Il met en scène la mascotte de la marque de boisson 7'Up, une pastille rouge avec des lunettes de soleil baptisée Cool Spot. Le jeu est rempli de références

<figure><img src="image_143.png" /><figcaption>Biker Mice from Mars
(version européenne)</figcaption></figure>

<figure><img src="image_144.png" /><figcaption>Fido Dido</figcaption></figure>
graphiques à la marque. Un des niveaux du jeu se déroule par exemple à l'intérieur d'une des bouteilles de la boisson pétillante. Or, cette mascotte n'est utilisée qu'aux États-Unis. La mascotte européenne est en effet différente et s'appelle Fido-Dido. La version européenne du jeu fut donc modifiée afin de retirer toutes les références publicitaires. Peu de temps après, sort le jeu *Fido Dido* (Teeny Weeny Games, 1994, sur Megadrive) pour mettre en scène cette mascotte européenne. En ce qui concerne le personnage Cool Spot, nous le recensons dans d'autres jeux, comme *Spot* (Virgin Mastetronic, 1991) et *Spot Goes to Hollywood* (Virgin Interactive, 1995). Une quatrième apparition de ce personnage publicitaire est à recenser dans *Spot: The Cool Adventure* (Visual Concepts, 1992). Ce titre se trouve être une variante de la version GameBoy du jeu *M.C. Kids*, où les personnages de McDonald's sont remplacés par ceux de 7'Up. Les développeurs de ce jeu réussissent donc à vendre la même base vidéoludique comme support publicitaire pour deux clients différents.

Toujours dans l'alimentaire mais basé sur un autre mode de diffusion, *Chex Quest* (Digital Café, 1996) est un jeu de tir en vue subjective. Le joueur incarne la mascotte de la marque de céréales Chex, avec pour mission de contrecarrer une invasion extraterrestre. Basé sur le moteur de *Doom* (id Software, 1993), ce jeu est cependant « tout public », puisque l'on évolue dans des décors cartoons et que l'on ne tue pas les ennemis mais qu'on

<figure><img src="image_145.png" /><figcaption>*Cool Spot* : version américaine (g.) / version européenne (d.)</figcaption></figure>

<figure><img src="image_146.png" /></figure>
les téléporte vers leur planète d'origine. Distribué gratuitement dans les paquets de céréales de la marque Chex dans le courant de l'année 1997, ce jeu a littéralement fait doubler les ventes du produit pendant toute la période de l'opération. Ce succès est dû, sans aucun doute, à la grande qualité du titre, auxquels les fans ont voué un véritable culte sur Internet. Ces derniers se sont allèurement échangés les différents épisodes du jeu, ainsi que des niveaux originaux et variantes de leur création. En effet, ce titre permet la création de niveaux personnalisés, à l'instar du *Marine Doom* de l'armée américaine. L'aura d'estime de ce titre atypique est d'ailleurs toujours présente dix ans après sa sortie, comme en témoigne le succès de *Chex Quest 3* (Charles Jacobi et Scott Holman, 2008), que l'auteur du titre originel a développé en tant qu'amateur avec l'aide de quelques fans du jeu. Dans un registre similaire, *Cap'n Crunch's Crunchling Adventure* (Cobalt Interactive, 1999), est expédié aux consommateurs de céréales Cap'n Crunch contre la preuve d'achat de deux paquets de la marque. Et puisque les animaux de compagnie ont aussi leurs propres produits alimentaires, le jeu *Chase the Chuck Wagon* (Spectravision, 1983) met en avant la marque Purina et sa gamme d'aliments pour chiens.

Pour clore le sujet des jeux publicitaires dédiés aux produits alimentaires, mentionnons le fait que des lois peuvent égale-ment impacter leur contenu. Par exemple, *Tapper* (Marvin Glass and Associates, 1983) permet au joueur d'incarner un barman. La première version de ce jeu d'arcade fait la promotion de la

<figure><img src="image_147.png" /><figcaption>Chex Quest</figcaption></figure>

<figure><img src="image_148.png" /><figcaption>Chase the Chuck Wagon</figcaption></figure>
marque de bière Budweiser. Cependant, ce titre est sous le coup d'une loi interdisant de faire la publicité de l'alcool à destination des mineurs. Une seconde version du jeu sans mention publicitaire est donc réalisée en 1984 sous le titre *Root Beer Tapper*.

Si les produits alimentaires semblent les plus représentés dans les Retro Serious Games à vocation publicitaire, il existe néanmoins quelques titres destinés à promouvoir d'autre types d'articles. Ainsi, *MoonLander* (Jack Burness, 1973) invite le joueur à poser un module spatial sur une plateforme lunaire en gérant au mieux la gravité et sa réserve de carburant. Durant cette manœuvre délicate, il doit éviter de percuter les reliefs escarpés qui dominent les différentes plateformes. Ce titre est commandité par la société nord-américaine Digital Equipment Corporation (DEC) afin de promouvoir, dans des salons, les caractéristiques techniques de l'ordinateur DEC GT40. Sortie l'année précédente, cette machine propose un affichage vectoriel et un crayon optique qui permet d'interagir directement à l'écran. Ainsi, dans *Moonlander*, l'utilisateur guide le module spatial en gérant en temps réel sa poussée et son angle de déplacement avec ledit crayon. À l'image du vénérable NIMROD, *Moonlander* s'inscrit dans une approche communicationnelle visant à vanter les qualités techniques d'une machine lors d'expositions commerciales. Pour donner à *Moonlander* une dimension réaliste, son concepteur Jack Burness se rend directement au MIT, qui a participé à la réalisation du vrai module lunaire pour le compte de la NASA. Il y recense

<figure><img src="image_149.png" /><figcaption>MoonLander sur le DEC GT40</figcaption></figure>

<figure><img src="image_150.png" /><figcaption>Lunar Landing Game</figcaption></figure>
rapidement toutes les caractéristiques de poids, de consommation de carburant, de vitesse de déplacement... L'autre source d'inspiration du concepteur est *Lunar Landing Game* (Jim Storer, 1969), un jeu entièrement en mode texte tournant sur PDP-8. Le joueur doit faire alunir une sonde en entrant tour à tour différentes valeurs pour gérer sa trajectoire et sa poussée. *Moonlander* apporte donc une dimension graphique et une approche « temps réel » à ce principe de jeu ce qui permet justement de valoriser les spécificités techniques du DEC GT40. Il est intéressant de noter que ce titre est également l'un des premiers à introduire une marque au sein du jeu lui-même. Lorsque *Moonlander* est porté sur le système RT-11 pour lui permettre de fonctionner sur toute la gamme PDP-11 du constructeur DEC, le jeu se voit affublé au passage d'un Easter Egg<fnref n="1" />. Cette fonctionnalité cachée transforme l'une des plateformes lunaires en un restaurant de la chaîne McDonald's. Lorsque le module alunit à proximité, un astronaute sort acheter son repas. Si le module s'écrase sur le fast-food, il est détruit définitivement. Le jeu se charge d'en informer le joueur par un message sarcastique. Il faut alors relancer le programme pour voir apparaître de nouveau le marchand de hamburgers. Par la suite sort le jeu d'arcade *Lunar Lander* (Atari, 1979) qui reprend le gameplay de *Moonlander*. Le Retro Serious Game fait alors place à du jeu vidéo dédié au seul divertissement, même si l'on peut néanmoins noter au passage une petite dimension commémorative: *Lunar Lander* sort en 1979, pour fêter les 10 ans du premier pas de l'Homme sur la Lune.

## 3.4 LES RETRO SERIOUS GAMES DÉDIÉS À LA SANTÉ

Globalement, les Retro Serious Games dédiés à la santé peuvent se ranger en deux grandes catégories: les jeux destinés à la prévention de maladies et ceux destinés au maintien de la forme.

La première catégorie est particulièrement bien représentée par l'éditeur américain Raya Systems<fnref n="2" />, qui a publié cinq titres

<footnote n="1">1. Littéralement « œuf de Pâques », expression qui désigne une fonctionnalité cachée dans un programme informatique.</footnote>

<footnote n="2">2. Sous le nom Health Hero Network, cette société est aujourd'hui spécialisée dans la technologie d'assistance thérapeutique.</footnote>
sur SNES et PC dans la première moitié des années 1990. Nous retenons notamment *Captain Novolin* (Sculptured Software, 1992) destiné à aider les enfants atteints de diabète. En incarnant un héros diabétique dans un jeu de plateforme, l'idée de ce titre est de les initier au contrôle du taux de glucose et à la manière de gérer les injections d'insuline. Les joueurs doivent également faire attention à l'index glycémique des bonus alimentaires qu'ils ramassent. Ainsi, au démarrage de chacun des sept niveaux du jeu, un nutritionniste leur élabore un repas adéquat, composé de plusieurs aliments. Tout au long du niveau sont ensuite disposés différents bonus sous forme d'aliments variés. Libre à chaque joueur de respecter ou non le régime proposé. Cependant, les éventuels écarts alimentaires ont de sérieuses conséquences sur la santé du héros diabétique. Ce jeu détourne donc le mécanisme des « bonus », grand classique de la culture vidéoludique, afin de faire passer son message éducatif. Ce type de détournement est au cœur de la philosophie des Serious Games.

*Packy & Marlon* (WaveQuest, 1994) reprend ce thème du diabète appliqué à un jeu de plateforme. Il met en scène un éléphantreau diabétique qui se retrouve au sein d'un parc naturel. Tout au long de sa quête pour retrouver sa réserve de nourriture volée par des rats, il doit éviter de nombreux pièges et animaux hostiles. Pour autant, le joueur ne doit pas oublier de contrôler régulièrement le taux de glucose sanguin du jeune héros, et penser à le nourrir régulièrement, mais sans excès. La grande nouveauté de ce titre

<figure><img src="image_151.png" /><figcaption>Captain Novolin</figcaption></figure>

<figure><img src="image_152.png" /><figcaption>Packy & Marlon</figcaption></figure>
par rapport à *Captain Novolin* est l'ajout d'un mode deux joueurs, qui permet de jouer en simultané avec un ami ou un parent.

De son coté, *Bronkie the Bronchiasaurus* (WaveQuest, 1994) se destine aux enfants asthmatiques. Il s'agit encore d'un jeu de plateforme. On y incarne un sympathique dinosaure perdu dans une immense ville remplie de dangers. L'enfant apprend cette fois à contrôler son souffle, à éviter les déclencheurs d'asthme, ainsi que les gestes de base à effectuer en cas de crise. Si le joueur juge que l'évaluation du souffle de son avatar n'est pas suffisante pour terminer le niveau en cours, il peut appeler à l'aide pour sortir du niveau et le recommencer une fois que son avatar se sera reposé.

Il est à noter que ces deux derniers jeux ont fait l'objet de plusieurs études académiques<fnref n="1" /> visant à étudier leur influence sur des patients. L'une d'entre d'elles<fnref n="2" /> rapporte par exemple qu'un groupe d'enfants diabétiques ayant pratiqué le jeu *Packy & Marlon* a vu son nombre de visites médicales pour cause « d'état critique » diminuer de plus de 75%.

Enfin, *Rex Ronan: Experimental Surgeon* (Sculptured Software, 1993) vise à diffuser un message de sensibilisation sur les

<figure><img src="image_153.png" /><figcaption>Bronkie the Bronchiasaurus</figcaption></figure>

<figure><img src="image_154.png" /><figcaption>Brain Games</figcaption></figure>

<footnote n="1">1. Lieberman, « Management of Chronic Pediatric Diseases With Interactive Health Games: Theory and Research Findings », *Journal of Ambulatory Care Management*, 24(1), 2001 ; Lieberman, « The Researcher's Role In the Design of Children's Media and Technology », in Druin, *The Design of Children's Technology*, Morgan Kaufmann Publishers, 1999.</footnote>

<footnote n="2">2. Brown et al., « Educational Video Game For Juvenile Diabetes : Results of a Controlled Trial », *Medical Informatics*, 22(1), 1997.</footnote>
méfaits de la cigarette. Ce titre met le joueur aux commandes d'un chirurgien microscopique qui doit explorer le corps de son patient pour réparer ou nettoyer tous les effets néfastes liés à la consommation abusive de tabac. Au-delà de son thème et de son scénario, le message du jeu est aussi véhiculé au travers de quiz. Tout au long des différents niveaux du jeu se trouvent des bonus. Lorsqu'ils sont ramassés, une question de type « vrai ou faux » relative au tabac est posée : « fumer est dangereux pour la santé », « fumer coûte cher », « fumer permet de vivre plus vieux »... Si le joueur répond juste, le bonus détruit tous les ennemis présents à l'écran. Sinon, ce dernier lui explose à la figure. Dans la culture vidéoludique, le mécanisme de jeu qui permet de détruire tous les ennemis présents à l'écran s'appelle une « smart bomb » (bombe intelligente). Ce mécanisme a été détourné par les créateurs de ce Retro Serious Game pour diffuser leur message.

Enfin, précisons qu'à l'instar des studios réalisant les Serious Games actuels, Raya Systems démarche activement de nombreux industriels afin de financer le développement de ses titres. En conséquence, Captain Novolin met en avant les produits de la marque d'insuline Novolin, fabriquée par la société Novo Nordisk. De son côté, Packy & Marlon est officiellement sponsorisé par Boehringer Mannheim Diagnostics<fnref n="1" />. Ces titres sont donc des ancêtres d'Edumarket Games.

En plus de ces jeux destinés à la prévention ou à la sensibilisation sur des maladies, un nombre important de jeux vidéo vise à améliorer ou à maintenir au mieux les capacités cognitives et physiques des joueurs. Il s'agit de titres dont la mission est de prodiguer un entraînement par le biais d'exercices. On les désigne aujourd'hui par le terme « Exergaming ».

En ce qui concerne l'entraînement cérébral, le jeu vidéo n'a pas attendu de rencontrer le Dr Kawashima pour entretenir les capacités cognitives. Ainsi, Brain Games (Larry Kaplan, 1979) propose déjà une série de jeux de logique. Dans *Touch Me,*

<footnote n="1">1. Société de marketing liée aux produits de la santé, rachetée par le groupe Roche en 1997.</footnote>
l'utilisateur doit retrouver le son que propose l'ordinateur. Pour *Count Me*, il est invité à reproduire la bonne séquence de chiffres affichée au préalable. Avec *Picture Me*, il lui faut repositionner des symboles dans leur configuration d'origine après que l'ordinateur les ait mélangés. *Find Me* demande de retrouver des objets qui ont été dissimulés. Enfin, *Add Me* propose d'additionner une série de chiffres le plus vite possible. Il convient de constater que *Brain Games* propose déjà à son époque le concept d'un ensemble de mini-jeux visant la stimulation cognitive des joueurs. C'est exactement ce qui caractérise le *gameplay* de la plupart des jeux d'entraînement cérébraux actuels.

En ce qui concerne le domaine de l'entretien physique, avant de proposer *Wii Fit* (Nintendo, 2007) Nintendo commercialise en 1986 le *Family Fun Fitness* (également appelé *PowerPad* aux États-Unis). Il s'agit d'une manette de jeu en forme de tapis qui

<figure><img src="image_155.png" /></figure>

<figure><img src="image_156.png" /><figcaption>Le *Family Fun Fitness* (g.) et les jeux qui l'accompagnent (h.)</figcaption></figure>

<figure><img src="image_157.png" /><figcaption>Le projet *Puffer*</figcaption></figure>

<figure><img src="image_158.png" /><figcaption>Computertrainer : jeu et vélo</figcaption></figure>
se branche sur la console NES. Pour jouer, les utilisateurs doivent sauter sur douze boutons. Sept titres sont proposés tels que des jeux d'athlétisme, un jeu de « gendarmes et voleurs », un jeu pour cuisiner des hamburgers ou encore un jeu de danse et d'aérobic. Ce périphérique apparaît également comme un ancêtre des tapis de danse utilisés par la célèbre famille de jeux musicaux *Dance Dance Revolution* (Konami, 1998-2009). Si le *Family Fun Fitness* et *Dance Dance Revolution* sont au départ pensés pour le seul diver- tissement, l'activité physique intense qu'entraîne leur pratique les a conduits à rentrer dans la sphère du Serious Gaming. Ainsi, ce type de jeux est utilisé aux États-Unis pour lutter contre l'obésité. Certaines versions du jeu *Dance Dance Revolution* proposent un mode « brûler des calories », qui estime les calories perdues après chaque session de jeu.

Un autre ancêtre de la catégorie est *Computrainer* (Racermate, 1986). Il s'agit d'un vélo d'entraînement utilisé comme interface de contrôle pour un jeu de course cycliste qui l'accompagne. Dispo- nible à l'époque sur NES et sur Commodore 64, ce titre existe toujours aujourd'hui. Le jeu comme le vélo ont depuis bénéficié de nombreuses innovations technologiques. Enfin, nous recen- sons une initiative similaire chez Atari en 1982. Le projet *Puffer* repose sur un vélo d'appartement qui se branche sur Atari 400/800 et 5200, pour lesquels sont ensuite prévus plusieurs jeux spécifiques. *Jungle River Cruise*, un jeu d'exploration de rivière sur un pédalo, et *Tumbleweeds*, où il faut grimper une série de montagnes à vélo. Ces titres sont restés à l'état de prototype : la crise américaine du jeu vidéo en 1983 contribue à l'arrêt de ce projet, qui est le premier exemple connu de jeu vidéo destiné à l'entretien physique.

## 3.5 LES RETRO SERIOUS GAMES DÉDIÉS À D'AUTRES SECTEURS

Commençons cette sélection avec un titre atypique, utilisé comme outil de management au sein d'une grande entreprise: *PEPSI Invaders* (Atari, 1983). Ce jeu est développé pour motiver les employés de la firme Coca-Cola d'Atlanta. Il détourne le classique *Space Invaders* (Taito, 1978), et plus précisément la
version VSC 2600 de ce titre, sortie en 1980. Au pixel près, nous retrouvons ainsi les éléments suivants : le vaisseau du joueur, les traits verticaux qui délimitent sa zone de contrainte, les trois abris, les missiles, et enfin l'envahisseur alien à abattre. Côté modifications, nous recensons d'abord la disparition de la couleur verte. Dans le Retro Serious Game, elle fait place à des dominantes rouge et blanc qui correspondent à celles de la marque mise en valeur. Il y a aussi du bleu. Cette couleur est exclusivement attribuée aux éléments à détruire : l'alien, et surtout les cinq lettres P, E, P, S, I qui nomment ainsi explicitement le concurrent à abattre! Le choix du bleu n'est certainement pas un hasard : c'est précisément la couleur qui caractérise le logo de la firme concurrente Pepsi Cola. Quant aux cinq lettres, nous notons qu'elles sont venues se substituer aux ennemis des cinq premières rangées du *Space Invaders* d'origine. Impossible enfin de ne pas repérer la marque « COKE » qui trône en haut de l'écran, bien en évidence grâce aux gros caractères utilisés. Coca-Cola écrase ainsi symboliquement son éternel rival. Lorsque la partie est terminée, cette idée est renforcée par une animation annonçant, à grand renfort d'effets visuels, que Coke est le grand vainqueur de l'affrontement. Côté règles du jeu, *PEPSI Invaders* se distingue de la version d'origine en affichant un chronomètre limitant la durée d'une partie à trois minutes et par le retrait du *high score*. Cela constitue certainement un moyen d'empêcher les employés de jouer trop longtemps au détriment de la productivité générale. Coca-Cola

<figure><img src="image_159.png" /><figcaption>*Space Invaders* sur VCS 2600</figcaption></figure>

<figure><img src="image_160.png" /><figcaption>PEPSI Invaders</figcaption></figure>
détourne ici l'un des premiers succès vidéoludiques de l'histoire. Cette approche permet au leader mondial du soda d'instrumentaliser le *Space Invaders* d'origine pour motiver ses troupes à repousser la concurrence. Ce titre n'a été produit qu'à 125 exemplaires, ce qui en fait l'un des titres les plus recherchés sur ce support par les collectionneurs.

Dans un registre totalement différent, nous recensons égale-
ment des Retro Serious Games consacrés à la propagande
religieuse. À partir de 1989, la société Wisdom Tree sort de
nombreux « jeux chrétiens » pour les principales consoles de
l'époque. Notons que ces titres sont en infraction avec la « charte
de contenu » qu'impose Nintendo aux développeurs diffusant
sur ses consoles. En effet, le fabricant nippon interdit explicite-
ment les jeux trop violents, à caractère sexuel, et ceux traitant
de sujets « sérieux » comme la religion ou la politique. Le
développeur américain se tourne donc vers un circuit de produc-
tion de cartouches « officieuses », afin de pouvoir diffuser ses
titres sur NES et SNES. La distribution des « cartouches pirates »
de ces jeux est principalement assurée par les boutiques consa-
crées aux articles chrétiens, comme il en existe de nombreuses
sur le continent américain.

Premier d'une longue série, *Bible Adventures* (1991) est une
compilation de trois jeux de plateforme mettant en scène des
passages bibliques. *Noah's Ark* propose au joueur d'aider Noé
à rassembler des animaux pour son arche. *Baby Moses* permet

<figure><img src="image_161.png" /><figcaption>Super Noah's Ark 3D</figcaption></figure>

<figure><img src="image_162.png" /><figcaption>Bible Adventures</figcaption></figure>
d'incarner la mère de Moïse, qui a pour mission de protéger son enfant des griffes du Pharaon. Enfin, *David and Goliath* invite le joueur à remplir différentes missions, allant du gardiennage de mouton au combat à mort contre Goliath. Il s'agit là de l'adaptation du principe ludique de *Super Mario Bros 2* (Nintendo, 1988) à un thème biblique. Néanmoins, le jeu de plateforme n'est pas le seul à bénéficier d'un tel traitement. Par exemple, *Super Noah's Ark 3D* (1994), est un jeu de tir en vue subjective dans lequel le joueur incarne Noé et doit rassembler des couples d'animaux pour peupler son arche. Ironiquement, ce jeu utilise le même moteur que *Wolfenstein 3D* (id Software, 1992), qui met en scène un résistant devant s'échapper d'un château nazi pendant la seconde guerre mondiale. À sa sortie, ce dernier titre engendre une certaine controverse due à son abondance de représentations liées au nazisme. Pour la version SNES, Nintendo exige donc que le jeu soit copieusement censuré, en retirant tout contenu susceptible de choquer le public. La légende veut que les créateurs de *Wolfenstein 3D*, déçus du traitement réservé à leur jeu sur cette console, acceptent alors de vendre leur technologie à Wisdom Tree. *Super Noah's Ark 3D* reste à ce jour le seul jeu SNES à être sorti sans l'accord de Nintendo. Wisdom Tree existe toujours aujourd'hui et continue à produire des jeux vidéo à caractère religieux, notamment sur PC. La société produit également de nombreux logiciels à caractère éducatif, que ce soit pour des notions religieuses ou pour un savoir scolaire plus classique.

Enfin, terminons cette sélection de Retro Serious Games sur une note humoristique. *Desert Bus* est un jeu inclus dans une compilation de six titres intitulée *Penn & Teller's Smoke and Mirrors* (Absolute Entertainment, 1995). Ce titre invite l'utilisateur à conduire un bus de Tucson (Arizona) à Las Vegas (Nevada), ce qui représente un parcours de près de 575 km. La particularité du jeu est qu'il se déroule en temps réel, le bus ne pouvant dépasser la vitesse de 70 km/h. Ainsi, le trajet complet représente environ huit heures consécutives de jeu. De plus, durant tout le périple, la route est déserte. On ne croise personne et le bus est désespérément vide. En guise d'animation, il faut attendre trois
heures pour voir un petit moustique s'écraser sur le pare-brise. Cerise sur le gâteau, au bout de sept heures de conduite, la nuit tombe. Pour celui qui souhaiterait bloquer sa manette et laisser le jeu tourner seul, sachez que c'est impossible. En effet, le bus a tendance à dévier vers la droite, ce qui oblige à réajuster en permanence sa trajectoire. Et si par malheur le bus s'échoue sur l'un des bas-côtés, il faut attendre la dépanneuse. Cette dernière ramène alors le bus au point de départ, trajet qui s'effectue également en temps réel. Il n'est pas non plus possible de faire une pause à la demande. Pour en faire une, il faut atteindre un arrêt de bus. Mais la pause ne doit pas être trop longue sous peine de faire surchauffer le moteur et de voir la dépanneuse ramener le bus à Tucson! Lorsqu'après bien des efforts et beaucoup de patience, le joueur arrive enfin à destination, celui-ci se voit gratifier d'une récompense bien maigre: un point. Il dispose cependant d'une quinzaine de secondes pour décider s'il souhaite effectuer le trajet de retour, pour se voir attribuer un autre point en échange de huit heures de conduite nocturne supplémentaires. À ce jour, le record mondial serait de 12 points, score plus qu'honorable en regard du défi proposé. Au vu de la description du jeu, on peut sans mal imaginer les difficultés commerciales qu'il aurait pu rencontrer. Malheureusement, son développeur Absolute Entertainment a fait faillite peu de temps avant la sortie officielle du titre, qui reste donc dans des cartons, bien que terminé et prêt à être publié. Il n'a refait surface que bien plus tard, en 2005, grâce à *Lost Levels*, un webzine dédié aux jeux vidéo jamais commercialisés.

<figure><img src="image_163.png" /><figcaption>Desert Bus</figcaption></figure>

<figure><img src="image_164.png" /></figure>
Alors pourquoi présenter un tel jeu dans le cadre d'un ouvrage dédié aux Serious Games? La notice de *Desert Bus* lève le voile. Ce titre a un message militant à délivrer: « C'est probablement la leçon la plus utile que vous apprendrez d'un jeu vidéo [...] : la vraie vie n'est pas si excitante que ça... La vraie vie, c'est travailler très dur à des tâches qui sont souvent très pénibles. » Cependant, depuis 2007, *Desert Bus* est utilisé par l'association caritative Desert Bus for Hope<fnref n="1" /> afin de récolter des fonds pour aider les enfants hospitalisés. Leur idée est d'organiser un marathon qui permet de récolter des fonds en fonction de la distance parcourue au volant de ce bus virtuel par des partisans de l'association. Il s'agit donc d'un Retro Serious Game qui fait également l'objet d'un détournement l'inscrivant dans le cadre du Serious Gaming.

## 4. LA NAISSANCE OFFICIELLE DES SERIOUS GAMES

À la lumière des exemples présentés dans ce chapitre, il est clair que nous recensons bien avant 2002 de nombreux jeux vidéo qui correspondent à la définition du Serious Game. Les plus anciens remontent même au début de l'histoire du jeu vidéo. Il semble alors légitime de s'interroger sur les raisons qui ont conduit à introduire aussi tard le terme spécifique de « Serious Game ».

Si plusieurs facteurs peuvent être avancés pour expliquer ce phénomène, le principal semble être la prédominance des jeux vidéo destinés au seul divertissement, et surtout l'image négative dont ils souffrent au sein de la société civile américaine. En effet, le mouvement actuel des Serious Games a clairement été amorcé aux États-Unis, notamment par les actions de la Serious Game Initiative de Sawyer, conjuguées aux efforts déployés par l'armée américaine pour développer cette industrie. C'est aussi aux États-Unis que l'image du jeu vidéo est la plus fortement cristallisée autour du stéréotype : « les jeux vidéo sont un divertissement réservé aux enfants ». On comprend que pour développer des jeux vidéo qui sortent du cadre du divertissement et qui s'adressent à un public large, il convient de trouver une approche marketing adaptée. Le terme « Serious Game » est

<footnote n="1">1. http://desertbus.org/</footnote>
donc utilisé auprès du grand public pour remplir cette fonction et
ainsi segmenter le marché du jeu vidéo en montrant que le diver-
tissement n'est pas la seule voie. De nombreux ouvrages sont
consacrés à l'histoire du jeu vidéo en tant que divertissement,
dans lesquels nous pouvons déceler des éléments ayant construit
l'image particulière du jeu vidéo au États-Unis. Ces éléments sont
de deux types : les stratégies commerciales qui inscrivent le jeu
vidéo comme une activité de loisir, et les polémiques qui remet-
tent en question leur existence.

4.1 LE JEU VIDÉO, UN LOISIR POUR ENFANTS ?

Deux modèles économiques sont historiquement dominants
dans l'industrie vidéoludique. Dans le premier, les jeux rappor-
tent de l'argent à chaque partie jouée: c'est le principe des
bornes d'arcade. Dans le second, les jeux rapportent de l'argent
à chaque exemplaire vendu, comme c'est le cas de tous les jeux
sur consoles et ordinateurs. Avec de tels modèles économiques,
les titres les plus rentables sont logiquement ceux que le public
trouve les plus « amusants » : il est davantage disposé à payer
pour y jouer. Le contexte joue également une part importante
dans l'acte d'achat. Ainsi, dans le sillage de *Pong*, de nombreuses
bornes d'arcade commencent par envahir les bars, avant d'appa-
raître dans les centres commerciaux, les restaurants ou encore
les parcs de loisirs. Les premiers jeux vidéo auxquels le grand
public américain peut accéder se trouvent donc principalement
dans des lieux de loisirs et de divertissement.

Les premières consoles de salon, elles, sont vendues comme
des systèmes potentiellement éducatifs, à l'image de l'Odyssey en
1972. Mais les jeux les plus rentables sur ces machines pendant les
années 1970 sont généralement des adaptations de titres dispo-
nibles en arcade. Par exemple, des machines permettant de jouer
à *Pong* sur le téléviseur familial envahissent les magasins dès le
milieu des années 1970¹. Dans une logique similaire, le jeu le plus
vendu sur la VCS 2600 est l'adaptation de *Pac Man* (Namco, 1980),
qui atteint le score honorable de 7 millions de cartouches vendues

<footnote n="1">1. Herman, *Phoenix: The Fall & Rise of Videogames*, Rolenta Press, 1994.</footnote>
entre 1982 et 1983. C'est à cette dernière date que l'industrie du jeu vidéo connaît sa première crise d'envergure. Les revendeurs américains pensent que les jeux vidéo ne sont qu'une mode passagère. Si Nintendo connaît un véritable succès commercial en 1983 en lançant sa console Famicom au Japon, cette crise complique son lancement sur le marché américain. Le fabricant nippon doit alors adapter sa stratégie de communication pour éviter de parler de « jeu vidéo ». Il avance alors le terme de « système de divertissement » et renomme sa console Nintendo Entertainment System (NES). Un jouet en forme de robot automate est également inclus dans la boîte afin que les revendeurs américains l'acceptent dans leurs rayonnages. Cette stratégie de communication et les publicités ciblant les enfants s'avèrent payantes. Mais elles contribuent à inscrire les jeux vidéo comme un loisir « réservé aux enfants ».

De plus, le modèle économique de Nintendo implique que pour sortir un jeu sur la console dominante du marché, les développeurs doivent auparavant valider leurs créations par le constructeur. Pour cela, ils adhèrent à un ensemble de règles, telles que limiter le nombre de jeux produits à l'année. Mais surtout, il leur faut adhérer à une politique de contrôle du contenu des titres dénommée « Nintendo Content Policy ». Il s'agit d'une charte interdisant formellement aux développeurs de créer des jeux vidéo traitant de sujets considérés comme « inadapté à une cible enfantine », tels que la violence, le sexe, la religion ou la politique<fnref n="1" />. Grâce à ces initiatives, le jeu vidéo se développe comme une industrie rentable. En contrepartie, son image auprès du grand public, entretenue par les clips publicitaires des géants du secteur, contribue aussi à laisser penser qu'il s'agit d'une activité principalement réservée aux enfants.

## 4.2 LE JEU VIDÉO, UN LOISIR AU CONTENU INAPPROPRIÉ POUR LES ENFANTS ?

Une telle vision du jeu vidéo permet de mieux comprendre les nombreuses polémiques engendrées par la sortie de jeux vidéo à caractère violent. Ainsi, la sortie de *Mortal Kombat* (Acclaim,

<footnote n="1">1. Kent, *The Ultimate History of Videogames*, Three Rivers Press, 2001.</footnote>
1992) déclenche une polémique amenant le législateur américain à pousser l'industrie vidéoludique à mettre en place un système d'évaluation du contenu des jeux. L'Entertainment Software Rating Board (ESRB) est mis en place dès 1994 et inspire les systèmes analogues que l'on trouve dans d'autres régions du monde, dont le Pan European Game Information (PEGI) utilisé en Europe.

Pour autant, l'apposition de logos indiquant un âge d'utilisation conseillé ne suffit pas à mettre fins aux polémiques d'ordre moral autour du jeu vidéo. Ainsi, le drame de Columbine en 1999 déclenche un débat médiatique d'envergure nationale, les deux tueurs étant apparemment de grands amateurs du jeu *Doom* (id Software, 1993). Sans renter dans le détail d'une polémique complexe, nous retenons néanmoins les interventions du lieutenant-colonel Dave Grossman, qui accuse ouvertement l'armée américaine d'utiliser *Doom* à des fins peu glorieuses : « *Doom* est commercialisé librement mais également distribué au corps des Marines de l'armée américaine. Ce dernier l'utilise avec succès à des fins d'entraînement tactique. Comment cet outil peut-il être proposé sans aucun discernement à des enfants par le biais d'Internet, alors qu'en même temps le corps des Marines continue à l'utiliser? » Bien que ses arguments soient critiqués par la suite, cet ancien militaire suit un raisonnement qui illustre assez bien l'image du jeu vidéo par la société civile américaine de l'époque. Il part du principe que les jeux vidéo s'adressent aux enfants, mais constate que de nombreux jeux proposent un contenu violent et guerrier. Cette conviction est ici renforcée par l'existence du *mod Marine Doom*, utilisé par l'armée américaine à des fins d'entraînement. On comprend alors pourquoi Grossman publie en 1999 un livre intitulé *Stop Teaching Our Kids to Kill*, qui appelle sans ménagement au bannissement de ces jeux vidéo qui « apprennent aux enfants comment tuer ».

Si les méandres de ces débats d'ordre moral sortent du cadre de notre ouvrage, nous retenons qu'à l'aube des années 2000, l'image du jeu vidéo est très négative pour une partie de la population américaine. Alors, lorsque le colonel E. Casey Wardy propose en 1999 le projet *America's Army* à ses supérieurs, il semble évident que le qualifier de « jeu vidéo » serait mal vu par l'opinion
publique. Hasard du calendrier ou convergence d'influences, le jeu est présenté au public en 2002. Soit l'année de la publication du livre blanc de Sawyer, qui popularise par la suite l'utilisation du terme « Serious Game », dont *America's Army* devient un des fers de lance.

## 4.3 LES ÉTATS-UNIS, LIEU IDÉAL POUR L'APPARITION DES SERIOUS GAMES ?

L'origine visiblement américaine du terme « Serious Game » n'est pas non plus le fruit du hasard. En effet, elle semble s'expliquer par la différence culturelle entre les trois grands marchés historiques du jeu vidéo: les États-Unis, le Japon et l'Europe. Le marché japonais n'a jamais véritablement développé une image publique visant à restreindre le jeu vidéo à une certaine partie de la population. Si de nombreux titres s'adressent à un public jeune, la sortie par exemple de *Dr Kawashima's Brain Training* (Nintendo, 2005), destiné à un public plus âgé, n'a pas nécessité l'emploi d'un terme spécifique. Par essence, un jeu vidéo sortant sur le marché asiatique peut s'adresser à tout type de public et traiter de nombreux sujets sans que l'opinion publique en soit choquée. Au-delà des différences culturelles, on peut également expliquer ce fait par une offre de jeux plus riche en termes de diversité. Les historiens du jeu vidéo s'accordent généralement pour dire que les jeux produits au Japon s'adressent à un public plus vaste, en termes d'âge et de sexe, que les titres américains<fnref n="1" />.

En ce qui concerne le marché européen, une plus grande variété de l'offre vidéoludique peut également expliquer un besoin moins prononcé d'adopter le terme « Serious Games », contrairement au marché américain. Plus que les jeux, la différence se situe principalement sur les supports. Le marché européen est ainsi plus équilibré entre jeux sur ordinateur et jeux sur consoles<fnref n="2" />. Plus précisément, lors des années 1980 et 1990, le marché européen était le dernier à voir arriver les nouvelles consoles et les jeux produits par les studios américains et japonais: le décalage des

<footnote n="1">1. Kohler, *Power-Up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life*, Brady Games, 2004.</footnote>

<footnote n="2">2. Railton, *The A to Z of Cool Computer Games*, Allison & Busby, 2005.</footnote>
sorties mondiales a permis au marché européen de développer une
offre plus riche en machines et jeux sur ordinateur. Cette diver-
sité de jeux est souvent le fruit de petits studios. Pour survivre
face à la concurrence internationale, leurs réalisations visent des
publics différents de ceux ciblés par les studios américains et
japonais. Par exemple, la vague du ludo-culturel est globalement
spécifique à l'Europe. La gamme de jeux disponible en Europe
s'adressant à un public plus large, on peut supposer que l'image
du jeu vidéo y est moins cristallisée qu'aux États-Unis.

4.4 « SERIOUS GAMES », UN LABEL POUR DÉCRIRE UN NOUVEAU MODÈLE ÉCONOMIQUE ?

Ces éléments historiques peuvent contribuer à expliquer
pourquoi l'oxymore « Serious Game » est employé de nos jours.
Pour résumer, une perception culturelle négative du jeu vidéo
aux États-Unis a engendré l'utilisation d'un nouveau terme pour
permettre à cette industrie de se diversifier. Nous pourrions égale-
ment compléter en observant que les Serious Games actuels se
basent sur un modèle économique différent de ceux traditionnel-
lement utilisés par l'industrie du jeu vidéo. À l'image d'America's
Army, la plupart des Serious Games sont financés par un command-
ditaire, qui utilise ensuite le jeu en interne ou le diffuse gratuite-
ment au grand public. Ce commanditaire fait office de diffuseur. Le
risque financier n'est donc plus supporté par le studio qui crée le
jeu, mais par ce commanditaire-diffuseur. Ainsi, la rentabilité d'un
jeu n'est plus directement liée à sa popularité ou au plaisir ludique
immédiat qu'il procure. Ce fait laisse à penser que les Serious
Games actuels ne seront pas soumis à la même pression qui a
conduit à la quasi-disparition des Retro Serious Games à la fin des
années 1990. Nous pouvons donc espérer que les Serious Games
seront amenés à cohabiter durablement avec les « jeux vidéo
de divertissement », et que cela permettra au public de prendre
pleinement conscience de tout le potentiel de l'objet vidéolu-
dique. Lorsqu'arrivera ce jour, le vocable « Serious Game » n'aura
probablement plus de réelle utilité. Le vocable « jeux vidéo » ne
sous-entendra plus aucune restriction sur les sujets pouvant être
abordés ou sur le public visé.
# 5. SYNTHÈSE

## 5.1 DÉFINITION

L'objet Retro Serious Game est un ancêtre du Serious Game, c'est-à-dire une application vidéoludique dont la diffusion est antérieure à 2002 et dont les caractéristiques sont celles du Serious Game:

- associer une ou plusieurs dimensions utilitaires à un jeu vidéo;

- viser un marché autre que celui du seul divertissement.

Il est également possible d'évoquer la notion de « Retro Serious Play » si l'on se réfère à un ancêtre de Serious Play.

## 5.2 RÉSUMÉ DE L'HISTOIRE DES SERIOUS GAMES

Dans les années cinquante naissent les premiers jeux vidéo. Toutes ces inventions pionnières visent une intention « sérieuse »: illustrer un travail de recherche, dispenser une formation, ou diffuser un message. La majorité de ces titres ont néanmoins une visibilité très réduite auprès du grand public, la plupart étant des expériences de laboratoire, quand il ne s'agit pas de jeux réservés au seul usage interne.

Dans les années soixante apparaissent les premiers exemples de jeux vidéo dont la vocation première est le divertissement. S'il n'est pas encore commercialisé, un titre comme *Spacewar!* se répand néanmoins dans toutes les universités américaines. En parallèle, le concept de « Serious Game » commence à prendre corps, grâce à des recherches financées par un gouvernement américain en pleine guerre froide. L'aboutissement de ces travaux est visible dans l'ouvrage de Clark Abt intitulé *Serious Games* (1970). Il s'agit d'un des nombreux chercheurs à avoir participé à ces recherches sur l'utilisation du jeu à des fins sérieuses.

Dans les années soixante-dix arrivent les premiers jeux vidéo commercialisés à grande échelle. Si certains titres à vocation éducative font partie du lot, la vaste majorité d'entre eux se destine au seul divertissement, en particulier au marché de l'arcade. Aux États-Unis, le grand public découvre le jeu vidéo dans des lieux destinés aux loisirs comme les bars, les restaurants ou les galeries commerciales. En parallèle, des logiciels à
caractère éducatif prolifèrent sur le premier réseau informatique universitaire, PLATO. À côté de ces logiciels, les premiers jeux en réseau destinés au divertissement sont créés par des étudiants. On observe au cours de cette décennie les premières connections entre la sphère grandissante du divertissement vidéoludique et des applications explicitement « sérieuses », en particulier pour l'éducation et la défense.

Les années quatre-vingt amènent la première crise d'envergure de l'industrie du jeu vidéo. Les géants américains du secteur, comme Atari, en pâtissent. Cette conjoncture permet l'arrivée des Japonais sur le marché très rentable de la console de salon. À grand renfort de campagnes publicitaires ciblant notamment les enfants, Nintendo arrive à s'emparer du marché. Une des plus importantes conséquences pour les développeurs de jeux est que la production vidéoludique sur console est maintenant contrôlée. Le constructeur nippon refuse explicitement les titres traitant de certains sujets comme la politique ou la religion. Au milieu de tous ces titres destinés au divertissement, les studios souhaitant créer des jeux visant d'autres vocations doivent donc se démarquer. Nous recensons ainsi de nombreux Retro Serious Games touchant des domaines tels que la défense, l'éducation, la publicité, la santé, accompagnés de quelques initiatives isolées pour d'autres secteurs.

Rythmées par des évolutions technologiques telles que la généralisation de la 3D et du CD-Rom, les années quatre-vingt-dix semblent néanmoins être le prolongement des années quatre-vingt. Si le paysage vidéoludique reste dominé par les jeux destinés au divertissement, on recense toujours autant de Retro Serious Games. Le ludo-éducatif et le ludo-culturel connaissent leur heure de gloire avant de disparaître. D'autres, comme l'Exergaming, font leur apparition. Mais l'aspect le plus marquant des années quatre-vingt-dix, en tout cas aux États-Unis, est l'image particulièrement négative des jeux vidéo qui se construit au sein de la société civile. Entre la sortie de titres particulièrement violents, tels que *Mortal Kombat* ou *Doom*, et le drame de Columbia, les jeux vidéo deviennent pour beaucoup, synonymes de « loisir abrutissant et inutile réservé à un public jeune ».
Au début des années 2000, le climat américain n'est pas des plus favorables pour les concepteurs de jeux qui souhaitent traiter de sujets sérieux ou viser un public large. Si les titres destinés au divertissement y sont sans cesse plus florissants, le potentiel « sérieux » du jeu vidéo est complètement occulté. Dans ce contexte, les efforts de plusieurs acteurs permettent de remettre au goût du jour la notion de « Serious Game », élaborée dans les années soixante. Plus particulièrement, l'année 2002 voit la sortie d'America's Army, diffusé avec succès par l'armée américaine ; la publication du livre blanc de Benjamin Sawyer qui réactualise la notion de « Serious Game » et la naissance du « Serious Game Initiative » qui milite auprès des institutions publiques pour qu'elles s'y intéressent. C'est le point de départ d'un mouvement d'envergure qui permettra l'émergence de nouveaux jeux à vocation sérieuse. Ces derniers utilisent un modèle économique adapté : ils s'appuient sur de grandes entités susceptibles de les financer. Le mouvement Serious Game s'exporte avec succès en Europe à partir de la seconde moitié des années 2000. Il connaît un accueil plus mitigé en Asie : la Corée y souscrit totalement, alors que le Japon ne semble pas en avoir besoin. Au Pays du Soleil Levant, les titres vidéoludiques sont très diversifiés et visent un public varié, contrairement aux États-Unis.

En résumé, le mouvement et la définition du « Serious Game » sont clairement d'origine américaine. Son histoire est intimement liée à celle de l'industrie vidéoludique de ce pays. Au-delà des différences culturelles, les marchés européens et asiatiques ont connu un autre développement, une autre approche de l'objet vidéoludique. Il est plus varié, plus riche. De ce fait, la nécessité d'utiliser le terme « Serious Game » pour diversifier l'industrie vidéoludique est moins forte qu'aux États-Unis. Néanmoins, ce mouvement semble maintenant se répandre sur d'autres parties du globe, comme en témoigne le panorama présenté dans le deuxième chapitre de cet ouvrage.
<figure><img src="image_165.png" /></figure>
CONCEPTEURS

DESIGNERS

Alexandre Amiot
Laurent Auneau
Bora Aytun
Sébastien Beck
Valérie Boudier
Chris Crawford
Frédéric Forest
Pierre Foulon
Emmanuel Guardiola
Aurore Guillaume
Philippe Haudegond
Jörg Hofstätter
Caroline Howes
Mario Lapin
Lichao David Lu
Arnaud Machus
Gabriel Mamou-Mani
Marc Meurisse
Tim Nixon
Mikkel Lucas Overby
Jordane Paquet
Jean-Yves Plantec
Alexandre Reymonet
Helen Routledge
Stéphanie Simpson
Michael Stora
Robin Tan
Hans Ten Bergen
Ivan Venturi
Marcus Vlaar

EXPERTS

EXPERTS

Eliane Alhadeff
Jacqueline Cawston
Stéphane de Buttet
Laure Duchaussoy
Yasmine Kasbi
Julien Llanas
Laurent Michaud
David Wortley

CHERCHEURS

RESEARCHERS

Serge Agostinelli
Raquel Becerril-
Ortega
Pierre-André Caron
Stéphane Chaudiron
Flavio Escribano
Pascal Estraillier
Philippe Fauquet-
Alekhine
Patrick Felicia
Catherine Kellner
Catherine Lelardeux
Hiroyuki Matsuguma
Denis Mottet
Gilson Schwartz
Pauline Thévenot
André Tricot
Renaud Vidal

AUTRES

OTHER

Richard-Emmanuel
Eastes
Yvan Hochet
Michel Lavacry
Marc Lavigne
Gareth Mills
Michel Rochet
Pridi Siregar
Luc Soler
Martijn Van Gogh
ENTRETIENS AUTOUR
DU SERIOUS GAME

INTERVIEWS AROUND
SERIOUS GAME

Tout au long de cet ouvrage, nous présentons une certaine approche du Serious Game. Comme nous l'avons évoqué dans le premier chapitre, c'est un choix de positionnement, et plusieurs autres approches sont possibles. Aussi nous semble-t-il pertinent et nécessaire d'ouvrir l'ouvrage sur d'autres points de vue, complémentaires ou divergents, pour nourrir la réflexion. Dans ce cahier central, nous interrogeons tour à tour des concepteurs, des institutionnels, des consultants, des chercheurs, des enseignants et des game designers. Ils nous exposent leur définition du Serious Game, leurs ressentis vis-à-vis de l'objet, des expériences vécues à travers des réalisations ou des usages, des stratégies mises en place dans la conception ou autour de ce type d'application vidéoludique... En croisant ces différents échanges avec les autres chapitres de l'ouvrage, nous laissons le soin au lecteur de se forger sa propre conclusion.

Si vous aussi vous concevez, développez, utilisez, commanditez, étudiez des Serious Games, contactez-nous à l'adresse suivante: info@ludoscience.com afin de figurer dans notre prochaine mise à jour de l'ouvrage.

Throughout this work, we presente one possible approach to
Serious Game. As mentioned in the first chapter of this book,
this is a choice of positioning. There are many other possible
approaches. It seems relevant and necessary to us to open the
book to other points of view, complementary or divergent, as
food for thought on the subject of Serious Game. In this section
we interview in turn developers, members of institutions, consul-
tants, researchers, teachers and game designers. They share with
us their definition of Serious Games, their feelings on the subject,
their real-life experiences while creating or using the games, the
strategies they implemented while designing either the games or
other aspects surrounding this type of application, etc. By combi-
ning these various exchanges with the other chapters of the book,
we then leave it to the reader to form his or her own conclusion.

If you are working in the Serious Game area as Developer,
Researcher, User, etc., please contact us at info@ludoscience.com
in order to be added in our next book update.
## CONCEPTEURS

<figure><img src="image_166.png" /><figcaption>ALEXANDRE
AMIOT
FRANCE
PARASCHOOL</figcaption></figure>

### VOUS ET VOTRE ENTREPRISE

Directeur SG/E-Learning de Paraschool.

Paraschool est une maison d'édition interactive spécialisée dans la conception et la réalisation de SG et de modules e-learning.

Filiale du groupe EDITIS (Nathan, Bordas, Xo, First etc.), Paraschool met son expertise pédagogique au service de ses clients pour les aider à développer leurs compétences, améliorer leurs savoir-faire et leurs savoir-être et à mieux communiquer (en interne et en externe) sur des sujets complexes.

### VOTRE APPROCHE DU SG

Concepteur, développeur, expert.

### VOTRE LIEN AVEC LE SG

Notre lien est déjà ancien à l'échelle des nouvelles technologies numériques puisque Paraschool a été la première entreprise française à conduire des projets d'envergure en matière de SG avec Mission Défense (en 2005, pour le compte du ministère de la Défense) et Cyber-Budget (en 2006, pour le compte du ministère du Budget). Ce dernier SG a d'ailleurs réuni plus de 1 million de visiteurs uniques, du jamais vu pour une initiative de ce genre. Paraschool n'a depuis jamais cessé de s'intéresser au sujet.

### VOTRE DÉFINITION DU SG

Le SG est l'utilisation d'une dynamique ludique pour permettre à un joueur-apprenant d'atteindre des objectifs pédagogiques. C'est une notion sans cesse en tension où serious et game se livrent une lutte sans merci tantôt remportée par l'un, tantôt remportée par l'autre. Cette lutte reflète d'ailleurs la dualité de la représentation qu'ont les

clients du concept de SG certains plaidant pour que le côté serious l'emporte sur le côté game, et inversement. Mais au fond, ce sont bien tous ces mouvements de lutte et ces jeux de balancier entre ces deux sous-notions qui font toute la qualité et l'attractivité d'un SG.

### LE SG EN QUELQUES MOTS CLÉS

contenus
pédagogie
rythme
imprévu
parcours

### VOS SG

Cyber-Budget (2006)
Ace Manager (2010)
Retraite Vers le Futur (2009)

<figure><img src="image_167.png" /><figcaption>Retraite Vers le Futur</figcaption></figure>
## CONCEPTEURS

<figure><img src="image_168.png" /><figcaption>LAURENT
AUNEAU
FRANCE
SUCCUBUS</figcaption></figure>

## VOUS ET VOTRE ENTREPRISE

PDG de Succubus.

Succubus Interactive est un studio qui se spécialise dans le développement de jeux sociaux et/ou sérieux, à la fois sur navigateur et plateformes mobiles. La société a été créée en 2002 à Nantes et emploie aujourd'hui une douzaine de personnes. Succubus a reçu de nombreux prix pour ses applications phares en jeux sérieux (Grand Prix meilleur serious game français au Serious Game Expo en 2010, Trophée des Idées Créatives, catégorie Institutions en 2010, Trophée Territoire Innovation en 2011, catégorie RH).

## VOTRE APPROCHE DU SG

Conception, développement.

## VOTRE LIEN AVEC LE SG

Succubus Interactive est le précurseur français sur le marché des SG avec un 1er jeu sérieux réalisé en 2002, l'année de création de la société. Succubus possède également le plus grand nombre de références produit avec des dizaines de jeux pour les professionnels.

La société édite chaque année un livre blanc intitulé *Le Manifeste du Jeu Sérieux*, disponible gratuitement sur Internet, dont le but est de proposer une définition commune et un guide sur les bonnes pratiques. Elle tient également à jour un blog non commercial recensant l'actualité du jeu SG : www.jeuxserieux.fr.

Je suis pour ma part le fondateur de la société et suis aujourd'hui un conférencier reconnu internationalement sur le sujet.

## VOTRE DÉFINITION DU SG

Succubus attache beaucoup d'importance à la notion de SG. Il s'agit en effet

avant tout d'un jeu, avec tous les aspects ludiques qu'il doit comporter. Mais c'est aussi une application dont le but est de transmettre un message, qui peut être de type formatif, informatif ou promotionnel. Le reste n'est qu'une question de détail, largement repris dans notre manifeste, et les critères de qualité pour faire un bon SG sont les suivants :

- concision, clarté et précision du message à transmettre,

- richesse de l'univers,

- liberté d'action,

- plaisir de jeu,

- qualité de la réalisation,

- efficacité de la transmission du message.

## LE SG EN QUELQUES MOTS CLÉS

ludisme
interactivité
non-linéarité
message
simplicité

## VOS SG

Wattou (2012)
Les Renforts Arrivent (2011)
Ma Cyber Auto-Entreprise (2010)

<figure><img src="image_169.png" /><figcaption>Les Renforts Arrivent</figcaption></figure>
## CONCEPTEURS

<figure><img src="image_170.png" /><figcaption>BORA
AYTUN
ÉTATS-UNIS
MAVI INTERACTIVE</figcaption></figure>

### YOUR POSITION AND COMPANY

Co-founder & CEO at MAVI.

Here at MAVI Interactive we develop immersive gaming technologies tailored to address some of the most hard-to-train subject matters. Our model is to make highly effective, big-production immersive simulations available off-the-shelf to even the smallest companies, while providing the foundation to easily customize them to the specific needs of larger organizations. Our platform and game engines are empowering established training companies to broaden their immersive simulation and Gamification offerings.

### YOUR APPROACH OF SG

Designer.

### YOUR LINK WITH SG

My involvement in making games dates back to mid 80's, when I was developing games on BBC Micro in the UK. Since then, I've been in business to create a wide range of visual art, including 3D Animation and TV productions. In 2007, my brother Murat Aytun and I decided to go into business together. He had spent over a decade building new corporate departments and finding ways to best train the new personnel. He invented many new cutting-edge techniques and tools for greatest effectiveness. During this period he had invented the prototype of our current Cybersecurity awareness training, Agent Surefire. I still find it fascinating that he designed and built this game in 2004! By 2007, we decided to develop this technology and offer it to the world as a better way to train for risk awareness.

### YOUR DEFINITION OF SG

We see SGs as habit building and brain-rewiring tools. Of course there are many such tools; however the advantage of SGs is that it removes the resistance to otherwise-boring or tedious subjects. Tapping into the power of "human interest stories" we create cinematic experiences that grab the user's attention and let them enjoy themselves while being challenged. The learning happens effortlessly thanks to the applied principles of the way our brains retain and access information, once the attention is captured.

### SG IN A FEW KEYWORDS

* immersive
* multi-sensory
* repetitious
* challenging
* fun

### YOUR FAVORITE SGs

There are countless outstanding SGs today! It would probably be easier to pick out unsuccessful ones, since there are so few! On a lighter note, my personal favorite examples for the most effective SGs aren't even so serious: They are the realistic high performance driving games! If it weren't for those I could not have learned how to "drift" so well!

<figure><img src="image_171.png" /><figcaption>Agent Surefire Breach Buster
(Mavi Interactive, 2004)</figcaption></figure>
## CONCEPTEURS

<figure><img src="image_172.png" /><figcaption>SÉBASTIEN
BECK
FRANCE
DAESIGN</figcaption></figure>

## VOUS ET VOTRE ENTREPRISE

Directeur général de Daesign.

Daesign est l'un des leaders du marché des SG. Issue du monde des jeux vidéo et des applications ludo-éducatives, Daesign s'est spécialisée depuis 2002 dans la conception, la réalisation et l'édition de programmes ludiques et innovants, pour le développement du capital humain dans les entreprises. Reposant sur des jeux de rôles virtuels permettant de s'immerger dans des mises en situations, ces programmes permettent d'apprendre, s'entraîner, sensibiliser ou évaluer les savoirs et savoir-faire, mais aussi les savoir-être. Utilisés en salle aussi bien qu'à distance, ils privilégient l'apprentissage par l'expérimentation et remettent à l'honneur le droit à l'erreur.

## VOTRE APPROCHE DU SG

Concepteur, développeur et éditeur.

## VOTRE DÉFINITION DU SG

Un SG est une application informatique multimédia qui utilise les ressorts des jeux vidéo pour atteindre un objectif précis dépassant le cadre du divertissement. Lorsqu'il est dédié à l'apprentissage, un SG est un équilibre délicat entre le plaisir du jeu et la prise de conscience de ce qui est enseigné par le jeu. Cela repose avant tout sur la conception d'un gameplay adapté au périmètre pédagogique. En d'autres termes, la mission confiée au joueur, les moyens d'interaction mis à sa disposition, l'interface permettant ces interactions et les règles du jeu doivent avoir été pensés pour remplir les objectifs pédagogiques. Il ne s'agit pas simplement de juxtaposer des contenus et un gameplay, mais bien de les imbriquer

de façon à ce que le jeu soit un moteur de l'apprentissage, et pas seulement un prétexte ou une récréation. Il n'est surtout pas question que l'apprentissage soit conditionné par des aptitudes des joueurs sans lien direct avec les objectifs visés, comme leur adresse ou leur virtuosité par exemple.

## LE SG EN QUELQUES MOTS CLÉS

plaisir
mise en pratique
droit à l'erreur
gameplay
storytelling

## VOS SG

Renault Ultimate Sales Manager (2012)
Orange Oleen 1 (2012)
Michelin Mission Antitrust (2011)

<figure><img src="image_173.png" /><figcaption>Orange Oleen 1</figcaption></figure>

<figure><img src="image_174.png" /><figcaption>Renault Ultimate Sales Manager</figcaption></figure>
## CONCEPTEURS

<figure><img src="image_175.png" /><figcaption>VALÉRIE
BOUDIER
FRANCE
KTM ADVANCE</figcaption></figure>

## VOUS ET VOTRE ENTREPRISE

Directrice associée de KTM Advance, direction de la R&D.

KTM Advance, acteur majeur du e-learning en Europe, réunit les découverts les plus récentes des sciences cognitives et les technologies du jeu vidéo pour créer des dispositifs interactifs d'apprentissage motivants dans des univers graphiques scénarisés.

Expert des problématiques de formation complexes, KTM Advance est une entreprise indépendante de plus de 80 collaborateurs. Ses équipes d'ingénieurs pédagogiques, game designers, graphistes et développeurs travaillent de concert pour concevoir des solutions innovantes et adaptées aux besoins de formation des entreprises.

## VOTRE LIEN AVEC LE SG

Je dirige les programmes de recherche au sein de la société. À l'origine des premiers SG déployés dès 2007 et qui ont contribué à la notoriété de la société, je travaille aujourd'hui avec mon équipe sur toutes les formes de solutions d'apprentissage numérique en vue de préparer les besoins en formation de l'entreprise du XXIᵉ siècle.

## VOTRE DÉFINITION DU SG

Les SG sont des jeux numériques de formation : ils proposent des environnements d'apprentissage dans lesquels, à l'instar des jeux vidéo, les joueurs progressent et se réajustent via des expériences interactives avec le système. Confrontés à des missions et à des règles de jeu – élaborés en collaboration avec des experts métier – les joueurs s'engagent avec plaisir dans des stratégies de résolution de problème jusqu'à obtenir la victoire. Au cours de leurs interactions, ils mobi-

lisent des compétences opérationnelles et émotionnelles, exerçant des prises de recul et s'investissant selon un modèle expérientiel.

Sollicitant la réflexivité et encourageant la réitération de stratégies personnelles, les SG permettent aux joueurs d'exercer leur liberté en toute confiance. Cette démarche pédagogique de type constructiviste est très proche des dispositifs de type « simulation », positionnant les SG comme de véritables « accélérateurs d'expérience ».

## LE SG EN QUELQUES MOTS CLÉS

- engagement
- expérience
- système
- stratégie
- plaisir

## VOS SG

Suez Environnement Ambassador (2011)
Randstad Business Game (2011)
Primaires à Gauche (2010)

<figure><img src="image_176.png" /><figcaption>Suez Environnement Ambassador</figcaption></figure>

<figure><img src="image_177.png" /><figcaption>Primaires à Gauche</figcaption></figure>
## CONCEPTEURS

<figure><img src="image_178.png" /><figcaption>CHRIS
CRAWFORD
ÉTATS-UNIS</figcaption></figure>

### YOUR POSITION

Independant. I develop interactive story-
telling software. At the moment,
however, I am finishing work on an
educational simulation entitled *Balance
of the Planet*, concerning global environ-
mental problems. It comprises a large
and complex simulation of the energy/
environment/economic complex of pro-
blems humanity faces.

### YOUR APPROACH OF SG

SGs designer seems the best fit.

### YOUR LINK WITH SG

I have surely been developing SGs for
much longer than anybody else: my
first such game was a physics game
entitled *Black Hole Chicken*, written in
FORTRAN in 1975 and running on an
IBM 1130. I subsequently wrote educa-
tional games about energy problems in
1977, and then at Atari wrote *Energy
Czar* (energy/economics) in 1980,
*Scram* (nuclear power plant safety) also
in 1980, *Balance of Power* (geopolitics)
in 1984, and *Balance of the Planet* first
edition (energy/environment/economics)
in 1990.

### YOUR DEFINITION OF SG

A game whose primary purpose is
educational; this would include games
that appear to be primarily entertaining,
but contain important messages, such
as my *Eastern Front 1941*, published in
1981, which communicates a message
about the futility of war.

### SG IN A FEW KEYWORDS

educational
entertaining
interactive

### YOUR FAVORITE SGs
No.

<figure><img src="image_179.png" /><figcaption>Balance of Power (1984)</figcaption></figure>

<figure><img src="image_180.png" /><figcaption>Eastern Front 1941 (1981)</figcaption></figure>
<figure><img src="image_181.png" /><figcaption>FRÉDÉRIC
FOREST</figcaption></figure>

FRANCE
CCCP

VOUS ET VOTRE ENTREPRISE

Responsable commercial de CCCP.

CCCP est un studio de développement de jeux vidéo indépendant basé à Valenciennes depuis 2005. Nous mobilisons nos compétences pour la réalisation de jeux vidéo en interne, mais aussi au service de nos clients dans le cadre de prestations.

Notre activité est double puisque nous sommes développeurs de jeux dits classiques (notamment Casual Games et Social Games) mais également de SG et Advergames.

VOTRE APPROCHE DU SG

Nous sommes à la fois concepteur et développeur de SG. Nous effectuons tant des prestations pour des clients souhaitant intégrer une solution SG à leur entreprise que du développement en interne sur nos propres licences.

VOTRE DÉFINITION DU SG

Il est important de considérer le SG comme un jeu vidéo dont l'objectif ne serait pas le simple divertissement : c'est-à-dire un jeu « productif » dont le but est la transmission d'un message. Le lien de filiation est important. Le souligner, c'est aussi souligner l'importance du ludique dans le processus vertueux d'un SG. La dimension ludique permettant à la fois de focaliser l'attention du joueur en vu de la fonction vertueuse, mais aussi la mobilitisation de ses capacités d'apprentissage, et le facteur incitatif à la poursuite de l'activité tant que la fonction vertueuse n'est pas pleinement accomplie.

Le SG est un jeu vidéo qui, dans l'exécution de ses mécanismes de contraintes et l'utilisation de ses procédés ludiques, sert l'amélioration physique et/ou intellectuelle du joueur

d'un apprentissage autonome ou a minima partiellement autonome.

LE SG EN QUELQUES MOTS CLÉS

message
ludique
jeu vidéo
communication
game

VOS SG

Ludomedic (2011)
Styl'Senior (2010)
Safe Metal (2011)

<figure><img src="image_182.png" /><figcaption>Ludomedic</figcaption></figure>

<figure><img src="image_183.png" /><figcaption>Safe Metal</figcaption></figure>
## CONCEPTEURS

<figure><img src="image_184.png" /><figcaption>PIERRE
FOULON
FRANCE
GENIOUS
INTERACTIVE</figcaption></figure>

## VOUS ET VOTRE ENTREPRISE

Directeur de GENIOUS Interactive.

Filiale web du groupe GENIOUS, GENIOUS Interactive est spécialisée en :

- conception/réalisation et production de SG,

- mise en place de solutions e-learning et e-formation,

- réalisation d'applications mobiles,

- mise en place de solutions web innovantes et communication interactive.

## VOTRE APPROCHE DU SG

Concepteur, développeur, expert.

## VOTRE LIEN AVEC LE SG

Conception et réalisation de nombreux SG. R&D en SG santé, notamment en coordonnant le projet MoJOS (Moteur de Jeux Orientés Santé), SG de rééducation du membre supérieur pour les victimes d'AVC. Ce projet vise également à obtenir la preuve médicale d'efficacité qu'un SG est utile en matière de santé.

## VOTRE DÉFINITION DU SG

Un SG est un outil pédagogique qui utilise des moyens ludiques pour arriver à atteindre des objectifs pédagogiques généraux ou particuliers.

## LE SG EN QUELQUES MOTS CLÉS

- gameplay
- pédagogie
- environnement ludique
- apprenant
- joueur

## VOS SG

- BMS (2012)
- MoJOS (2013)
- CréditAgricole (2010)

<figure><img src="image_185.png" /><figcaption>BMS</figcaption></figure>

<figure><img src="image_186.png" /><figcaption>MoJOS</figcaption></figure>
## CONCEPTEURS

<figure><img src="image_187.png" /><figcaption>EMMANUEL
GUARDIOLA
FRANCE
SEASIDE AGENCY</figcaption></figure>

## VOUS ET VOTRE ENTREPRISE

Directeur créatif de Seaside Agency.

Créée en 2008, Seaside Agency est une société d'expertise en game design dans les domaines du jeu d'Entertainment, du SG et de l'Experience Design. Nous assurons la conception originale, le game design, la mise en scène et l'éventuelle scénarisation, en co-production ou en prestation. Impliquée dans des programmes de recherches et dans des consortiums impliquant des laboratoires, Seaside a l'expérience des jeux aux enjeux complexes.

## VOTRE APPROCHE DU SG

Concepteur, expert.

## VOTRE LIEN AVEC LE SG

Par le passé, je travaillais à Ubisoft comme directeur de la conception d'une gamme grand public dont une partie des titres étaient orientés vers les bénéfices réels que le gameplay pouvait apporté à l'utilisateur. Au moment de créer Seaside Agency il y a 4 ans, le SG s'est présenté comme une continuité de ce travail. Seaside est initiateur de projets de SG, à l'image de *Jeu Serai ou Le Village aux Oiseaux*, tous deux primés en 2011 au eVirtuose award. Nous développons activement de l'expertise dans les méthodes de conception de SG par exemple pour des jeux traçant des profils psychologiques du joueur ou encore des jeux thérapeutiques.

## VOTRE DÉFINITION DU SG

Le SG est un jeu dont la conception se fonde sur un propos utile explicite. Les propriétés du jeu, au sens *play*, sont riches en atouts pour de nombreux domaines tels que l'éducation, le profiling ou encore la santé. Exploiter

ces propriétés dans un objectif réله parfois d'une certaine complexité en partie liée à la rencontre d'expertises différentes : celles du domaine d'utilité et celles de la conception de jeu. Un SG n'a de valeur que si son propos utile peut être démontré, mesuré.

## LE SG EN QUELQUES MOTS CLÉS

- gameplay
- utile
- engagement
- résultat
- mesurable

## VOS SG PRÉFÉRÉS

- GameStar Mechanic (2011)
- Ludwig (2011)
- Ludomedic (2011)

<figure><img src="image_188.png" /><figcaption>Jeu Serai</figcaption></figure>
## CONCEPTEURS

<figure><img src="image_189.png" /><figcaption>AURORE
GUILLAUME
FRANCE
ZIPPYWARE</figcaption></figure>

LE SG EN QUELQUES MOTS CLÉS
jeu
éducation
mise en situation
intégration
évaluation

VOUS SG PRÉFÉRÉS
Premiers Combats (2011)
Mission Antitrust (2011)
Time Out (2011)

<figure><img src="image_190.png" /><figcaption>Time Out</figcaption></figure>

## VOUS ET VOTRE ENTREPRISE

Présidente Zippyware et Les Diablotines. Jeune entreprise créée en 2011 Zippyware s'appuie sur une expérience associative couronnée de succès avec Les Diablotines. Nous avons élaboré depuis 2007 3 SG dans le domaine du diabète. Notre société est composée de 2 médecins, une chargée de communication et un financier. Nous évoluons vers une diversification progressive de la cible et des topiques abordés, toujours dans le domaine de la santé.

## VOTRE APPROCHE DU SG

Concept et élaboration.

## VOTRE LIEN AVEC LE SG

Notre domaine d'expertise est le SG dans la santé. Nos cibles sont les patients et les soignants. En effet, de nombreuses pathologies nécessitent l'acquisition de connaissances et de compétences. Les patients peuvent grâce au SG acquérir des connaissances et les évaluer dans un processus de mise en situation. Un débriefing avec un soignant nous semble cependant nécessaire au terme de la partie, afin de valider les acquis et des discuter des erreurs ou des questions qui peuvent surgir. Nous élaborons également des SG plus classiques dans le cadre de la formation continue pour les soignants et les étudiants.

## VOTRE DÉFINITION DU SG

Jeu vidéo dont le but est l'acquisition de connaissances et de compétences, leur intégration par le mécanisme de mise en situation afin d'en optimiser le mise en application dans la vie réelle.

<figure><img src="image_191.png" /><figcaption>Zippycoach (2012)</figcaption></figure>
## CONCEPTEURS

<figure><img src="image_192.png" /><figcaption>PHILIPPE
HAUDEGOND</figcaption></figure>

FRANCE
ŒIL POUR ŒIL

## VOUS ET VOTRE ENTREPRISE

Fondateur de Œil pour Œil.

Œil pour Œil est une agence de communication digitale fortement orientée sur les dispositifs ludiques en général. Serious Game, Advert Game et Social Game représentent l'essentiel des dispositifs proposés à nos clients aujourd'hui. Œil pour Œil s'est doté des compétences en interne pour concevoir, produire et promouvoir ses réalisations. Nous mettons ces compétences au service des marques ou des grands comptes pour répondre à leurs besoins de communication, promotion, recrutement, fidélisation mais aussi de formation ou sensibilisation.

## VOTRE APPROCHE DU SG

Concepteur, développeur.

## VOTRE LIEN AVEC LE SG

Nous avons commencé à proposer ce type de produit il y a 3 ans. Nos clients sont en effet attirés par ce type de développement, assez motivant et innovant pour toucher différemment leurs publics. Forts des premiers succès en ce domaine, nous avons recruté un game designer ainsi qu'un ingénieur pédagogique pour les SG à vocation pédagogiques. Ils représentent la moitié de notre activité à ce jour.

## VOTRE DÉFINITION DU SG

Il n'y a pas de définition absolue du SG. Un SG est une création hybride entre un jeu vidéo divertissant et une application utile et productive. C'est un jeu dont la finalité est autre que du pur divertissement. Les jeux vidéo sont conçus pour divertir, mais les joueurs les apprécient aussi pour de nombreuses raisons : ils nous apprennent des choses, font passer des messages, nous permettent de

rencontrer d'autres personnes, exercent nos habiletés physiques et mentales, nous font grandir... mais de manière indirecte au cours de l'expérience de jeu, sans que cela soit prévu au départ. Avec les SG, cet objectif est explicite et voulu dès le départ. Le concept du jeu repose sur un objectif sérieux qui se réalisera en jouant. Cela dépend en partie de l'état d'esprit de l'utilisateur, mais tout est fait pour que cela se produise. Comme disait Mark Twain, « Travail et jeu sont des mots utilisés pour décrire la même chose dans des conditions différentes. »

## LE SG EN QUELQUES MOTS CLÉS

amusant
ludique
cognitif
stimulant
innovant

## VOS SG

Hemoquest (2011)
Bioz (2007)

<figure><img src="image_193.png" /><figcaption>Bioz</figcaption></figure>

<figure><img src="image_194.png" /><figcaption>Hemoquest</figcaption></figure>
## CONCEPTEURS

<figure><img src="image_195.png" /><figcaption>JÖRG
HOFSTÄTTER
AUTRICHE
OVOS</figcaption></figure>

## YOUR POSITION AND COMPANY

Managing Partner at ovos.

ovos creates digital world of experience imparting content and fun in an enthusiastic way. Ever since we started in 2004, we have been convinced that having fun is the best way for people to absorb content. We express this conviction in every implemented project. In an entertaining and playful way, applications by ovos help users to learn about the topics affecting our clients and us.

ovos consists of a core team of 15 people with the most diverse backgrounds. We are trained architects, painters, computer scientists, japanologists, technicians and passionate gamers. This interdisciplinary approach constantly triggers mutual inspiration.

## YOUR APPROACH OF SG

(Serious) Games developer.

## YOUR LINK WITH SG

We developed our first SG in 2008, it was a flash-based online game on political participation for the Austrian ministry of Education. Since then we developed mostly learning games for both educational institutions and corporate clients. Our biggest SG so far is Ludwig (www.playludwig.com), a physics game on the topic of renewable energies for adventurers aged 10+. When the game was soft-launched in late 2011, more than 10.000 student licenses were downloaded within the first 2 months in Austria. We are currently preparing the international launch of Ludwig.

## YOUR DEFINITION OF SG

Clark C. Abt in 1971 was one of the first to declare the term "serious games" as games with a reasoned and

explicit educational purpose, which are not primarily entertaining. Since then many definitions followed. Currently Google shows about 12 million hits when searching for definitions of SGs. Many of these definitions refer to the technical base of digital games and new media and almost all of them distinguish between a serious purpose and pure entertainment.

Although all these definitions can be considered as veritable, we think that the idea behind the formal term "serious game" spreads much wider. Games are especially good in two things: engagement and abstract systems. Learning, on the other hand, works best when you are engaged to acquire a deep understanding of a complex system. For us, these two statements - brought together - constitute the idea and great potential of SGs. They include the most important characteristics: engagement or intrinsic motivation, self-reliance and deep learning in a real world context.

## SG IN A FEW KEYWORDS

Most SGs are too serious.

## YOUR FAVORITE SGs

* Civilization (1991)
* Enercities (2010)
* SuperBetter (2011)

<figure><img src="image_196.png" /><figcaption>Ludwig (2011)</figcaption></figure>
## CONCEPTEURS

<figure><img src="image_197.png" /><figcaption>CAROLINE
HOWES
ROYAUME-UNI
PLAYMOB</figcaption></figure>

## YOUR POSITION AND COMPANY

Production Director at PlayMob.

Revolutionising giving through gaming, PlayMob enable digital content providers to monitise their products through in-game "charity sponsored" micro-payments.

Over 3 billion hours per week are spent playing games. Imagine if 1p from every hour of game play could be donated to good causes around the world? This is where PlayMob come in. We have developed a core technology, GiverBoard, which enables charities to fundraise online through games, and simultaneously provides developers with an innovative product for monetizing their games, increasing player engagement, and a new route for game discovery.

Our unique approach allows fundraising to tap into a behaviour which already exists, and is growing rapidly year on year. We have managed to already raise thousands of dollars for charities and we plan to raise much, much more as we build traction globally.

## YOUR LINK WITH SG

PlayMob has 5 years experience in SG design and development. I personally have overseen the development of 3 SGs, including an internal customer service training for a global pharmaceutical, and a medical testing game for one of the worlds leading research University Hospitals. We have also developed a fun-to-play facebook game, educating players on the importance of reforestation. *WeMonster* is still in testing and pending release.

## YOUR DEFINITION OF SG

A SG is one built with a specific learning outcome, rather than the coincidental

learning that is picked up from the repetitive play of a casual game. SGs inject fun into learning through the virtual/fantasy environments, helping to reinforce learning outcomes through the inventive application of game mechanics. Both factors help to increase engagement and awareness of the topic covered by the game. MMO's are particularly beneficial in allowing players to experiment with desired outcomes and learn through experience.

## SG IN A FEW KEYWORDS

Learning through the experience, virtually.

## YOUR FAVORITE SGs

*Focus Pocus (2011)*
*Fate of the World (2011)*

<figure><img src="image_198.png" /><figcaption>Focus Pocus</figcaption></figure>

<figure><img src="image_199.png" /><figcaption>Fate of the World</figcaption></figure>
## CONCEPTEURS

<figure><img src="image_200.png" /><figcaption>MARIO
LAPIN
BRÉSIL
VIRGO GAME
STUDIOS</figcaption></figure>

## YOUR POSITION AND COMPANY

Director at Virgo Game Studios.

Virgo is a game studio targeted at education and social change, looking for opportunities in which playful approaches might contribute with the construction of positive values, behaviours, competences and skills necessary to the blossoming of the 21st century.

## YOUR APPROACH OF SG

My efforts on games are distributed among research, design and development. Despite the field being not new, it is still quite innovative. Thus, I tend to believe one can't be a game designer without also being at least a bit of a researcher.

## YOUR LINK WITH SG

Frankly, I don't like or use the expression "Serious Games". I think it is unfortunate and often misleading, and prefer to think of the games I do as positive and responsible. That being said, I relate to games as a producer, designer, developer and researcher. As a startup we work in small teams constituted by multidisciplinary members. We struggle to handle the design, development and assessment cycles until we find a solution which is both promising and viable for the specific scenario.

## YOUR DEFINITION OF SG

A game conceived with a valuable purpose in the real world. I think a decent game designed for change must be perceived by the target audiences as a medium for playful and enjoyable interaction, adequately challenging and sufficiently interesting so to will to engage in playing emerge spontaneously. It's not neces-

sarily the game which is serious, but its purpose instead. Doing it right is a big challenge exactly because the real-world-connected expectations must be holistically linked with the game design. A good SG, as a good cooking recipe, is the balanced mixture of ingredients blended through the adequate process which produces the alchemy of change. Merely adding an extra ingredient will probably ruin the recipe unless all the parts and its relationships are rethought and retested.

## SG IN A FEW KEYWORDS

* playfulness
* purpose
* change
* real-world
* awareness
* edutainment

## YOUR SGs

Autopolis (2011)

<figure><img src="image_201.png" /><figcaption>Autopolis</figcaption></figure>
## CONCEPTEURS

<figure><img src="image_202.png" /><figcaption>LICHAO DAVID LU
CHINE
MACROTELLECT LTD.</figcaption></figure>

## YOUR POSITION AND COMPANY

CEO at Macrotellect Ltd.

Macrotellect Ltd. is a Chinese based company specializes in neurofeedback SG software and hardware development. Macrotellect Ltd's mission is to develop meaningful SGs for children aged 4-14 focusing in attention, meditation, and emotion control training. The Macrotellect's development team is developing a unique, age-appropriate social media experience for children with the neurofeedback (brainwave) technology. Children would have fun in conjunction with their state of mind.

## YOUR APPROACH OF SG

My main role in the company is to overlook the project direction. With my training expertise and working background, I would say I am both a designer and developer of SGs.

## YOUR LINK WITH SG

I always believed that video games can offer something more meaningful than just entertainment only. So during my college years I study computer science and visual arts in Canada and obtained a combine disciplinary major degree in these two fields. Then I continued my eductation in a master degree of multi-media design in Hong Kong. The master project was focused on meaningful media combining with biofeedback technology and that was my first time know about different biofeedback technology. After my education, I have the opportunity to continue my career in developing SGs. A particular project that utilizing brain-wave technology gave me an idea of setting up a company developing mental training games for children. I think this project is a worth-doing business case with a promising future.

## YOUR DEFINITION OF SG

To have a basic understanding of SG, we can divide this concept into two parts, "serious" and "game".

"Serious" indicates its purpose which is for user to learn something during the gameplay instead of pure entertainment or time killing. Unlike conventional mainstream video games, each SG has a very specific goal such as providing useful information, professional skill training, VR simulation, or improving living quality. The evaluation of SGs will be base on the effectiveness and improvement on the criteria mentioned above.

However, the second part, "game", suggests the nature of the media which are elements of interactive and fun. User experience plays an important part in effecting the quality of a SG.

I think these two concepts are equally important, and designers should find the balance between them, and dynamically combine both aspects to maximize the value of the SG for its intended users.

## SG IN A FEW KEYWORDS

- eductainment
- informative
- meaningful
- life-changing
- social responsability

## YOUR SGs

Mind Force Defense (2012)

<figure><img src="image_203.png" /><figcaption>Mind Force Defense</figcaption></figure>
<figure><img src="image_204.png" /><figcaption>ARNAUD
MACHUS
FRANCE
PÉOLÉO
ENTERTAINMENT</figcaption></figure>

VOUS ET VOTRE ENTREPRISE

Directeur de clientèle agence Péoléo, Manager Péoléo Entertainment.

Péoléo Entertainment est la cellule opérationnelle « jeux et loisirs interactifs » de l'agence de communication Péoléo. Le studio propose aux marques de répondre à leur besoin de communication en trouvant de nouveaux points d'accroches dans un contexte de sur-sollicitation des consommateurs. Sa mission est de créer de la complicité marque/internaute en proposant des expériences riches, originales et inédites. Ses moyens vont de la création d'Advertainment en passant par le Serious Gaming, le Social Gaming et la réalisation de films interactifs. Péoléo Entertainment produit également un jeu vidéo grand public, Drakerz, mixant jeu de cartes à collectionner (TGC) et jeu vidéo online.

VOTRE APPROCHE DU SG

Concevoir et développer des dispositifs interactifs qui répondent à des problématiques de communication, dont les SG.

VOTRE LIEN AVEC LE SG

En réalisant en 2004 la première épreuve entièrement numérique du Brevet de la Sécurité Routière (BSR) pour le ministère de l'Éducation nationale, Péoléo n'imaginait pas réaliser son premier « SG » : elle répondait à un besoin d'un nouveau type d'outil de communication liant apprentissage et pédagogie interactive. De la conception de jeux multimédia sur cd-rom dès sa création en 2001 jusqu'au développement de campagnes de communication marketing interactives sur internet, Péoléo a toujours apporté une dimension ludique et pédagogique dans tous les dispositifs qu'elle conçoit.

VOTRE DÉFINITION DU SG

Depuis toujours, le monde du travail est a l'opposé du monde du jeu. Mais depuis 5 ans, cette tendance s'inverse : les jeux vidéo sont devenus un média reconnu et plébiscité par toute une génération. C'est donc tout naturellement qu'il a intégré la communication des entreprises, révolutionnant ses formes de prises de paroles, notamment grâce au digital. Cette révolution donne naissance à un nouvel outil : le SG. « Apprendre en s'amusant » n'aura jamais été aussi efficace grâce à l'interactivité et aux expériences offertes par les SG.

LE SG EN QUELQUES MOTS CLÉS

émotions
interactivité
fun
enchanteur
cognition

VOS SG

Décathlon - Restez en Forme ! (2011)
SNCF - La Gare des 4mille5 (2011)
Nestlé Waters - Project WET (2009)

<figure><img src="image_205.png" /><figcaption>SNCF - La Gare des 4mille5</figcaption></figure>

<figure><img src="image_206.png" /><figcaption>Décathlon - Restez en Forme !</figcaption></figure>
## CONCEPTEURS

<figure><img src="image_207.png" /><figcaption>GABRIEL
MAMOU-MANI
FRANCE
AGENCE 1984</figcaption></figure>

## VOUS ET VOTRE ENTREPRISE

Président et fondateur de l'Agence 1984.

L'Agence 1984 est une agence de social games appliqués au marketing. Nous concevons des opérations publi-citaires de A à Z autour de jeux web, facebook, mobiles ou tablette.

## VOTRE APPROCHE DU SG

Quatre métiers: conseil et conception d'opérations marketing autour de jeux sociaux; développement et gestion de projet; diffusion: achat d'espace à la performance; monitoring: analyse des résultats et recommandations.

## VOTRE LIEN AVEC LE SG

Dans le cadre de problématiques marketing orientées recrutement de collaborateurs, de formation d'équipes commerciales, de sensibilisation à une cause, nous recommandons de plus en plus des jeux sérieux. Le jeu est un excel-lent outil pour apprendre et convaincre. De plus en plus d'entreprises l'utilise à des fins autres que de divertissement en bénéficiant de tous les avantages d'un acte de transmission de message infor-matif à travers un jeu.

## VOTRE DÉFINITION DU SG

Le Serious Gaming est l'utilisation du jeu vidéo pour transmettre un message ou une information sérieuse. Les entre-prises utilisent de plus en plus le jeu pour recruter des profils qualifiés, compléter leurs outils de e-learning ou sensibiliser une audience à une cause. Les joueurs plus attentifs et immergés que dans n'importe quel autre support de communication intègreront plus durablement le message suite à cette expérience.

## LE SG EN QUELQUES MOTS CLÉS

immersion
engagement
interaction
persuasion
information

## VOS SG PRÉFÉRÉS

McDonald's Video Game (2006)
Darfur Is Dying (2006)
Operation Pedopriest (2007)

<figure><img src="image_208.png" /><figcaption>McDonald's Video Game</figcaption></figure>

<figure><img src="image_209.png" /><figcaption>Darfur Is Dying</figcaption></figure>
<figure><img src="image_210.png" /><figcaption>MARC
MEURISSE
BELGIQUE
BELLE PRODUCTIONS</figcaption></figure>

VOUS ET VOTRE ENTREPRISE

Manager de Belle Productions.

Création en 1996. Réalisation et production de jeux vidéo, SG, Adver-games, sur PC, tablettes, online, réseaux sociaux... Nous développons des appli-cations crossmédia ou transmédia ainsi que des jeux de type SG de sensibilisa-tion pour toutes tranches d'âge.

Co-organisateurs et fondateurs de la conférence SeriousGame.be.

VOTRE APPROCHE DU SG

Nous sommes producteurs, concepteurs et réalisateurs à tous les points de la chaîne de fabrication de nos réalisations. Nous travaillons sur certains projets en collaboration étroite avec des parte-naires de développement. Notre exper-tise représente aujourd'hui 15 années de réalisations multimédias.

VOTRE LIEN AVEC LE SG

Belle Productions réalise des SG depuis ses débuts. Si les termes qui définis-saient alors un SG étaient ludo-éducatif, Edutainment, Advergames, etc., notre métier est resté le même. Nous avons participé à la réalisation de jeux ludo-éducatifs commerciaux pour Mindscape. Associés à une société de E-learning à l'origine de la création de notre structure, l'ensemble de nos productions s'inscrit tout naturellement dans le nouveau cadre générique et porteur du SG.

VOTRE DÉFINITION DU SG

C'est l'utilisation des techniques et technologie du jeux vidéo appliquées à un jeu dont la finalité première est la sensi-bilisation, l'apprentissage, l'éducation, la simulation ou la formation.

Les SG sont généralement télécharge-ables ou online, en distribution libre

ou limités à l'usage d'une communauté définie. Ils s'adressent selon leurs sujets à toutes les franges de la population, même si à l'origine ils étaient priori-tairement destinés à un public jeune. L'évolution de la génération Y (digital native) et l'universalisation du web et des outils informatiques tels que tablettes, smartphones et bientôt la web TV ouvrent grandes les portes de l'utilisation massive de ce moyen ludique d'apprentissage ou de sensibilisation.

Qu'il s'agisse de centres de forma-tion à l'emploi, d'écoles primaires ou d'enseignement supérieur et univer-sitaire, de centres de recherche ou de formation continue en entreprise, d'outils de recrutement ou de sensi-bilisation aux problèmes sociétaux, de supports publicitaires ou marketing, les SG offrent de nouveaux moyens efficaces parce qu'ils s'adressent de façon naturelle et ludique aux différents utilisateurs visés.

Ils font appel aux plaisirs du jeu, qui sont les meilleurs outils de l'apprentissage.

LE SG EN QUELQUES MOTS CLÉS

ludique
pédagogique
divertissant
immersif
formateur

VOS SG

Les Secrets d'Ombyliss (2010)
Neurodyssée (2010)
Sauver Ada (2011)

<figure><img src="image_211.png" /><figcaption>Neurodyssée</figcaption></figure>
## CONCEPTEURS

<figure><img src="image_212.png" /><figcaption>TIM
NIXON
NOUVELLE-ZÉLANDE
RUNAWAY</figcaption></figure>

### YOUR POSITION AND COMPANY

Director at Runaway.

We create social games inspired by nature. Founded in 2009, we are the new games division of world-renowned documentary film-making company NHHZ. Our games have a close link to nature and aim to inspire curiosity and learning. While not being "Educational Games", you can certainly learn something while having fun as our games are all based on real world creatures, environments, or sciences.

### YOUR APPROACH OF SG

Developer.

### YOUR LINK WITH SG

Personally I have always believed that games are an incredibly powerful medium, and that they can be a positive force for change in the world. This led me around 7 years ago to start thinking about novel applications for games. First we developed an innovative online store where players could explore the shop like an adventure game; this was followed closely by a full 3D commercial kitchen environment for training chefs in food safety, and from there I worked on a range of projects inspired by real world themes like sustainability, household injury prevention, and Newtonian physics. Then I started in my current role leading a team making games about the natural world.

### YOUR DEFINITION OF SG

A digital interactive experience with a set of rules and rewards that impart knowledge in the player which they can apply in their life outside of the game. It is very important that the experience not only test, but truly provide the opportunity to learn. Ideally this should be presented in a format where failure and experimentation are encouraged, and fun doesn't need to be compromised to adhere to the rigors of curriculum.

### SG IN A FEW KEYWORDS

meaningful
measurable
educational
experimental
simulation

### YOUR FAVORITE SGs

GameStar Mechanic (2011)
Foldit (2008)
Re-Mission (2006)

<figure><img src="image_213.png" /><figcaption>Flutter (2010)</figcaption></figure>

<figure><img src="image_214.png" /><figcaption>Puzzle Planets (2011)</figcaption></figure>
## CONCEPTEURS

<figure><img src="image_215.png" /><figcaption>MIKKEL LUCAS</figcaption></figure>

OVERBY

DANEMARK

<caption>SERIOUS GAMES</caption>

INTERACTIVE

## YOUR POSITION AND COMPANY

Partner & Commercial Director at Serious Games interactive.

Serious Games Interactive is an award-winning, research-based developer of games, simulations and virtual worlds. We offer a unique blend of competences within games, learning and storytelling. Our focus is to use technology and game mechanics to bring ideas to life in engaging learning solutions.

## YOUR APPROACH OF SG

Developer.

## YOUR LINK WITH SG

Personally, I have a strong belief in SGs as the answer to motivational and learning challenges in todays society. Professionally, I own part of a company (SGI) that develops SGs and have worked in the field for 5 years.

## YOUR DEFINITION OF SG

I employ a broad definition of SGs as games which primary purpose is not entertainment.

## YOUR FAVORITE SGs

* Playing History: The Plague (2010)

* Playing History: Slave Trade (2011)

* Evoke (2010)

* Playmancer (2009)

<figure><img src="image_216.png" /><figcaption>Playing History: The Plague</figcaption></figure>

<figure><img src="image_217.png" /><figcaption>Evoke</figcaption></figure>
<figure><img src="image_218.png" /><figcaption>JORDANE
PAQUET
FRANCE
**INTERACTION GAMES**</figcaption></figure>

## VOUS ET VOTRE ENTREPRISE

Directeur responsable de l'activité e-learning et SG d'Interaction Games.

Interaction Games est spécialisée dans la communication, la sensibilisation et la formation ludique et interactive par les SG. Interaction Games réalise des SG depuis 2004.

Disposant d'une expertise dans le domaine de la santé, Interaction Games se développe également forte-ment dans les secteurs de l'énergie, du développement durable, des banques et assurances, du transport, de l'industrie et du service.

## VOTRE APPROCHE DU SG

Concepteur, développeur et expert du SG avec une compétence forte dans le domaine du conseil, de la pédagogie et de la réalisation technique et graphique ainsi que du suivi post-production.

## VOTRE LIEN AVEC LE SG

Interaction Games est un acteur du marché du SG en France, reconnu pour son savoir-faire pluridisciplinaire et ses compétences multi-supports. Très impliquée dans le développement du secteur, Interaction Games participe activement à la mise en place du Serious Game Lab (association regroupant les acteurs majeurs en France), d'une commission de réflexion au SNJV sur le SG et participe plus largement à des manifestations et opérations permettant de vulgariser et de démocratiser le SG.

## VOTRE DÉFINITION DU SG

Il s'agit d'un outil utilisant les techniques et/ou les technologies du jeu vidéo à des fins professionnelles et pédagogiques dans le domaine de la formation de la communication et/ou de la sensibilisa-

tion de tout type de public (public, privé, professionnel, grand public...). Le SG est un mot-valise dans lequel se trouve de multiples méthodes (scénarisation, didactisation), techniques graphiques (2D/3D/Typologique Drawing) et technologies (surfaces tactiles, robotique, web, mobiles...) Ainsi le SG revêt diverses formes selon la répartition de 3 composantes : la narration (histoire), le contenu pédagogique (ingénierie pédagogique), le jeu (gameplay, règles).

Via un juste équilibre des ces 3 composantes, les SG s'approchent peu à peu d'une solution hybride qui combine les atouts du multimédia, du film de cinéma et des jeux vidéo grand public.

**Champs d'application** : formation initiale, continue et privée ; campagne marketing, e-marketing et street marketing ; communication interne, accompagnement au changement, stimulation d'équipe interne...

**Formes/catégories** : Simulation, Learning Game, Interactive Storytelling, Advergames, Plateforme ludique...

**Gameplay** : gestion, simulation, aventure, enquête, questions, réflexion, stratégie, réflexes...

## LE SG EN QUELQUES MOTS CLÉS

* technologique
* ludique
* pédagogique
* immersif
* stimulant

## VOS SG PÉRÉFÉRÉS

*Ce Soir Il Conclut (2011)*
*Planète Ovanta (2011)*

<figure><img src="image_219.png" /><figcaption>Planète Ovanta</figcaption></figure>
<figure><img src="image_220.png" /><figcaption>JEAN-YVES
PLANTEC
FRANCE
INSA TOULOUSE</figcaption></figure>

VOUS ET VOTRE INSTITUTION

Responsable Formation Continue et
Chargé de Mission TICE. L'INSA de
Toulouse est une école d'Ingénieurs.

VOTRE APPROCHE DU SG

Concepteur et développeur.

VOTRE LIEN AVEC LE SG

J'ai été pendant 8 ans le gérant de la société iode (www.iode.eu). Pendant ces années, nous avons réalisé plusieurs SG de complexité/coût variable (3 000 à 50 000 euros).

VOTRE DÉFINITION DU SG

Les SG sont des médias qui utilisent les forces du jeu vidéo à des fins de formation, de thérapie, d'apprentissage par l'action. Ils se situent à l'intersection des jeux vidéo (caractérisés par un contexte ludique, des règles, l'existence de scores, de compétition...) et de la formation, voire de l'é-formation, qui poursuit un objectif pédagogique (transmission de connaissances, validation des connaissances ou des compétences...). L'approche pédagogique est donc ici ludique et immersive ; le ressort principal est l'émotion suscitée par un contexte visuel, sonore ou narratif, et qui, on le sait, constitue un puissant fixateur de connaissances.

Qu'est-ce qu'un bon jeu? Notre expérience nous permet d'identifier quatre critères principaux pour qualifier un bon jeu.

- Un bon jeu possède un bon scénario : c'est principalement la responsabilité du formateur, initiateur du projet, expert de sa discipline, que de proposer un parcours attractif, pertinent et efficace.

- Un bon jeu suscite une émotion de nature à immerger le joueur durablement dans l'environnement afin que les objec-

tifs pédagogiques soient atteints (transmission de connaissances, validation des connaissances ou des compétences...). Cette émotion doit être suscitée par un contexte visuel (environnement graphique adapté), sonore ou narratif (juste reproduction du réel à travers une simulation ou métaphore pertinente).

- Un bon jeu est évolutif (nouvelles fonctionnalités, options, locales) : la conception de l'application d'un point de vue informatique (modèle de données, classes d'exécution) doit avoir été réalisée en ce sens.

- Un bon jeu possède un bon indicateur d'efficacité pédagogique/coût consolidé: c'est principalement la responsabilité de la cellule en charge des technologies de l'information et de la communication, chargée de l'intégration du jeu que de définir un planning de tests en situation et les enquêtes permettant d'évaluer la valeur ajoutée pédagogique du jeu à partir d'indicateurs objectifs (scores, comparaisons de résultats) et subjectifs (retours formateurs et étudiants).

LE SG EN QUELQUES MOTS CLÉS

émotion
validation des compétences
chaîne éditoriale
méthode agile
simulateur

VOS SG

ATC (2009)
Dentaire Enfant (2009)
Remplacement Dentiste (2009)

<figure><img src="image_221.png" /><figcaption>ATC</figcaption></figure>
## CONCEPTEURS

<figure><img src="image_222.png" /><figcaption>### ALEXANDRE REYMONET
FRANCE
DIGIWORKS</figcaption></figure>

### LE SG EN QUELQUES MOTS CLÉS
- ludique
- pédagogie
- communication
- engagement

### VOS SG PRÉFÉRÉS
- Happybeez (2011)
- Magnum Pleasure Hunt (2012)

<figure><img src="image_223.png" /><figcaption>Happybeez</figcaption></figure>

## VOUS ET VOTRE ENTREPRISE

Dirigeant et fondateur de Digiworks.

Digiworks est l'une des principales agences françaises spécialisées dans l'utilisation de mécaniques ludiques à des fins marketing. La société conçoit et réalise des opérations de jeux marketing : jeux publicitaires, sociaux et mobiles. Fondée en 2008, elle a mené des projets pour de nombreux grands comptes comme L'Occitane, Carrefour, SFR ou encore Sony Ericsson.

## VOTRE APPROCHE DU SG

Concepteurs, développeurs, experts de jeux marketing.

## VOTRE DÉFINITION DU SG

Le SG est un terme généraliste, souvent mal employé. En effet, souvent relié à l'aspect formation et parfois confondu avec l'e-learning, le SG regroupe l'ensemble des contenus et méthodes utilisant le jeu pour des objectifs plus élevés que le simple amusement. On peut ainsi y regrouper la pédagogie, la sensibilisation, le marketing. En bref, la transmission de messages ciblés que l'on souhaite faire assimiler au joueur par le biais d'un contenu ludique. La difficulté dans la conception de tels supports réside dans le bon équilibre entre contenu ludique et message envoyé, ainsi que la bonne intégration de ces deux composantes. C'est ainsi que l'on peut parfois retrouver des advertising trop publicitaires (le message est trop visible et le jeu n'est pas fun ou engageant) ou, à l'inverse, un jeu efficace dans lequel le message est mal transmis ou intégré à la mécanique de jeu. Cela nous pousse à recommander des acteurs capables de réunir des compétences tant en marketing qu'en jeux vidéo.

<figure><img src="image_224.png" /><figcaption>Magnum Pleasure Hunt</figcaption></figure>
## CONCEPTEURS

<figure><img src="image_225.png" /><figcaption>HELEN ROUTLEDGE
ROYAUME-UNI
PIXELEARNING</figcaption></figure>

### YOUR POSITION AND COMPANY

Instructional Systems Design Manager at
PIXELearning.

PIXELearning is a world-leading provider of immersive learning simulations and SGs for organisational learning and development, business education and marketing communications. Our teams are able to leverage proprietary technology, a well-defined development methodology and significant experience to deliver highly effective learning solutions quickly and cost-effectively.

### YOUR APPROACH OF SG

Designer.

### YOUR LINK WITH SG

As a SGs designer, I am involved in every stage of product creation from concept design to detailed design to development and deployment. It is my responsibility to create the scenario, the characters, the narrative and content design, tracking and scoring and to communicate this to both developers, subject matter experts and clients in ways they will all understand.

### YOUR DEFINITION OF SG

The use of computer game and simulation approaches and/or technologies for primarily non-entertainment purposes.

In other words, a SG is an application with the goal of behaviour change which combines game mechanics, graphics, narrative and content to create an immersive learning experience.

### SG IN A FEW KEYWORDS

immersive
engaging
replayable

cost-effective
rich

### YOUR FAVORITE SGs

Typing of the Dead (2000)
CAVA: Changing Attitudes
towards Violence (2012)
Swedish Armed Forces Recruitment
(2008)

<figure><img src="image_226.png" /><figcaption>Green Acres High (CAVA project)</figcaption></figure>

<figure><img src="image_227.png" /><figcaption>Typing of the Dead</figcaption></figure>
## CONCEPTEURS

<figure><img src="image_228.png" /><figcaption>STÉPHANIE
SIMPSON</figcaption></figure>

FRANCE
MONDOKIDDO

## VOUS ET VOTRE ENTREPRISE

Présidente et fondatrice de mondokiddo.

mondokiddo.com : le premier réseau social international sécurisé des enfants. Donner envie d'apprendre les langues étrangères en stimulant les échanges entre enfants de 7 à 11 ans et en proposant des jeux culturels.

mondokiddo, c'est aussi les premiers pas sur un réseau social adapté aux enfants (Ma première messagerie, un moteur de recherche pour trouver ses e-correspondants partout dans le monde).

Charte éthique : confiance et sécurité (pas de publicité ni de liens externes, pas de photos personnelles, contrôle parental).

## VOTRE APPROCHE DU SG

Concepteur.

## VOTRE LIEN AVEC LE SG

mondokiddo souhaite réaliser un SG dans le domaine de l'apprentissage des langues et des cultures pour le premier degré. L'originalité du jeu est qu'il sera placé au sein d'un réseau social, donc collaboratif, et qu'il permettra aux enfants de créer leur propre jeu pour transmettre leurs connaissances à leurs e-correspondants.

Ce jeu devra répondre à plusieurs objectifs : répondre aux domaines de connaissance requis par le cadre européen de référence pour le premier degré, évaluer que la connaissance a été acquise dans la durée, mettre l'enseignant au centre du jeu (le guide), faire collaborer les élèves, mettre à disposition une interface ergonomique permettant la création des jeux dans n'importe quelle culture, inclure une brique de compétence entre les briques

game et play qui constituent un SG, et enfin, permettre par le jeu la transmission/réception-acquisition du savoir entre les enfants.

## LE SG EN QUELQUES MOTS CLÉS

* collaboratif
* créativité
* esthétisme
* évaluation
* quête du savoir

## VOS SG

* Le Tableau Mystérieux (2011)
* Le Micro d'Or (2011)
* La Supergrille (2011)
* Les Petits Chefs (2011)
* L'E-Carte (2011)

<figure><img src="image_229.png" /><figcaption>Les Petits Chefs</figcaption></figure>
## CONCEPTEURS

<figure><img src="image_230.png" /><figcaption>MICHAEL
STORA
FRANCE
MANZALAB</figcaption></figure>

## VOUS ET VOTRE ENTREPRISE

Directeur scientifique de Manzalab.

Manzalab est une agence spécialisée dans le SG. Notre particularité est de réunir plusieurs compétences, dans 3 domaines :

- **jeu vidéo.** Clément Merville, producteur et acheteur de jeux créés par des studios de développement en France et à l'étranger, et Vincent Berlioz, co-fondateur de la société Index+ puis directeur général associé chez Wanadoo Edition (filiale jeu vidéo de 100 personnes du groupe France Telecom),

- **industrie.** Emmanuel Le Gouguec a mené de nombreux projets au sein de groupes comme Procter & Gamble, PricewaterhouseCoopers ou Wella, projets allant de la conduite du changement à l'optimisation industrielle ou encore à la gestion de la chaîne logistique,

- **approche scientifique.** Michael Stora, expert reconnu des processus de motivation, d'apprentissage et de soins par l'utilisation du jeu vidéo.

## VOTRE APPROCHE DU SG

Nous prenons en charge toute la chaîne des opérations, de la conception à la réalisation.

## VOTRE LIEN AVEC LE SG

J'ai utilisé pendant plus de 10 ans le jeu vidéo comme médiation thérapeutique. J'ai pu ainsi me rendre compte des mécanismes sérieux (appropriation, motivation, challenge, persévérance, etc.) qui avaient une valeur de traitement pour un grand nombre de patients. Mon expertise s'est aussi située dans mon travail par la question de l'addiction au jeu vidéo en ligne et des réseaux sociaux qui m'ont permis de mieux saisir les enjeux motivationnels et la puissance des liens virtuels.

## VOTRE DÉFINITION DU SG

Le SG est une approche ludique, visuelle et technologique pour résoudre des problématiques en entreprise :

- former les équipes,

- communiquer,

- simuler/aider à la prise de décision.

À destination du grand public, le SG, ou plus généralement la ludification des processus d'apprentissage, va permettre de sensibiliser, informer, voire même dans le domaine médical d'aider un patient-joueur à redevenir acteur de sa santé (prévention et observance).

## LE SG EN QUELQUES MOTS CLÉS

- motivation
- appropriation
- jeu vidéo
- engagement
- simulation

## VOS SG

Veolia Propreté (2011)
SFR Entretien d'Embauche (2011)

<figure><img src="image_231.png" /><figcaption>Veolia Propreté</figcaption></figure>
## CONCEPTEURS

<figure><img src="image_232.png" /><figcaption>ROBIN
TAN
SINGAPOUR
ENVISAGE REALITY
PTE LTD</figcaption></figure>

### YOUR POSITION AND COMPANY

Founder of Envisage Reality Pte Ltd, Co-founder of Protege Production LLC.

Envisage Reality is a 8 years old studio developing 3D games and real time army simulations, and interactive virtual reality simualtions.

### YOUR APPROACH OF SG

Developer.

### YOUR LINK WITH SG

We have developed army simulation Training Games for Defence Science Technology Singapore and US Army.

### YOUR DEFINITION OF SG

A SG is to engage users with fun mechanics while letting users learn and train.

### SG IN A FEW KEYWORDS

gamified training

### YOUR FAVORITE SGs

Angry Birds (2009)

<figure><img src="image_233.png" /><figcaption>RescueSim (VSTEP)</figcaption></figure>

## CONCEPTEURS

<figure><img src="image_234.png" /><figcaption>HANS
TEN BERGEN</figcaption></figure>

PAYS-BAS
VSTEP

### YOUR POSITION AND COMPANY

Director Business Development at VSTEP.

VSTEP is the leading European developer of simulators and virtual training software. Using interactive 3D technology from the computer gaming industry, VSTEP creates training applications and serious games that allow people to build their skills in a practical and cost effective way. Since its founding in 2002, VSTEP has successfully completed numerous training applications for leading industry clients and governmental organisations worldwide. As one of the industry leaders, VSTEP continues to innovate the virtual training world with professional, accurate and ground-breaking new simulation technology. As winner of multiple innovation prizes and awards, VSTEP sets the standard for serious gaming and simulation and advocates more effective training through enhanced virtual reality.

### YOUR APPROACH OF SG

Developer.

### YOUR DEFINITION OF SG

Using interactive 3D technology from the computer gaming industry, to create training applications that allow people to build their skills in a practical and cost effective way.

### YOUR SGs

RescueSim (2011)
NAUTIS (2011)
Ship Simulator Series (2009)

<<
## CONCEPTEURS

<figure><img src="image_235.png" /><figcaption>IVAN
VENTURI
ITALIE
TICONBLU SRL</figcaption></figure>

### YOUR POSITION AND COMPANY

CEO at TiconBLU Srl.

TiconBLU Srl is based on 20-years videogame-developement knowledge, in the beginning (when it was named Koala Games) specialized in Educational Games, now working on: safety driving simulators, SGs and 'special games', interactive novels.

### YOUR APPROACH OF SG

Designer and developer.

### YOUR LINK WITH SG

It's about 15 years that I work on this kind of games, with a lot of different partners, institutions and private companies. I spend a lot of energy and time to improve SGs developing in Italy (on March 10, 2012 we will organize Games For Change Meet Up) and to find ways to make them economically sustainable, with or without funders. And also I spend time and energies to find links between 'real world' and videogames, and studying what else is happening in the world of this kind of games.

### YOUR DEFINITION OF SG

SG means literally a videogame based on particular - serious - thematics. I think that we could define SGs all video-games that have particular thematics and particular approach to the market. I prefer to call them 'special games', because a SG doesn't have to be 'serious'. It's ok for a serious thematic. But it's not obligatory that the game style should be 'serious'. Could a cartoon videogame, with funny gags, be a SG? I also believe that a videogame with very special features, which can help particular users (for instance users with disability) is a 'SG'. Or better, a 'special videogame'.

### SG IN A FEW KEYWORDS

special
original
economically sustainable
accessible
useful

### YOUR FAVORITE SGs

Everyday The Same Dream (2009)
Oilgarchy (2008)
Leaky World (2010)

### YOUR SGs

The Invisible Hand (2010)
GuidaTu (2010)
Migr games (2010)

<figure><img src="image_236.png" /><figcaption>The Invisible Hand</figcaption></figure>

<figure><img src="image_237.png" /><figcaption>GuidaTu</figcaption></figure>
## CONCEPTEURS

<figure><img src="image_238.png" /><figcaption>MARCUS
VLAAR
PAYS-BAS
RANJ SERIOUS GAMES</figcaption></figure>

## YOUR POSITION AND COMPANY

Co-founder and Creative Director at Ranj Serious Games.

Ranj Serious Games is a specialist in SGs development and created more than 400 games since its start in 1999. Ranj's mission is to develop game based solutions that help people and organizations to develop themselves in a more effective, efficient and entertaining way. The focus is on games for teaching & training, recruitment & assessment, and health. Ranj provides both tailor-made solutions as well as standard game formats.

## YOUR LINK WITH SG

Since 1987 I have been active as visual artist, designer, scriptwriter and game designer. In the nineties I co-founded multi-media studio Hootchie Cootchie, that developed and produced animated cartoons and flash games for Internet. In 1999 I co-founded Ranj Serious Games - together with my childhood friend Michael Bas - to focus entirely on the design and development of SGs.

## YOUR DEFINITION OF SG

We believe there is only one way to really learn something, and that is by doing it. In many cases learning by doing can be hard to organize, because it is unsafe, time consuming, expensive or inefficient. The essence of SGs is that they are experience simulators, which allow people to build up new experiences, in a very effective and efficient way. To our brain, it hardly makes any difference whether these experiences are real or artificial, as long as they are perceived as real. When immersed in a game a player loses his critical distance to the experience, and gets to solve problems

from an inside-out perspective. This helps us understand the complex world around us, get confidence in our abilities and change our behavior.

## SG IN A FEW KEYWORDS

- experimentation
- challenges
- mastery
- fun
- adaptivity

## YOUR SGs

- SharkWorld (2008)
- Houthoff Buruma The Game (2010)
- Juf In a Box (2011)

<figure><img src="image_239.png" /><figcaption>Houthoff Buruma The Game</figcaption></figure>

<figure><img src="image_240.png" /><figcaption>Juf In a Box</figcaption></figure>
<figure><img src="image_241.png" /><figcaption>ELIANE
ALHADEFF
ROYAUME-UNI
FUTURE-MAKING
SERIOUS GAMES</figcaption></figure>

## YOUR POSITION AND ASSOCIATION

Expert at Future-Making Serious Games.

We explore how SGs can be used for building a better future. Main products:
- SGs R&D,
- SGs Market Entry Strategies,
- Serious Games Market blog,
- Future-Making Serious Games blogs.

## YOUR APPROACH OF SG

Expert and researcher interested in SGs.

## YOUR LINK WITH SG

As owner at Future-Making Serious Games and executive partner at E-Guru, she is acknowledged worldwide as a thought-leader in the emerging Serious Games Market. Author of the Serious Games Market & Future-Making Serious Games blogs, and guest author @ Futurelab's Marketing & Strategy Innovation in UK, her last 6-year futuring and modeling of the SGs space has illuminated the path forward and provided much-needed valuable insights for organizations introducing SGs to make company's value proposition more compelling.

Recognized as having an abundance of knowledge and a firm understanding of how games are being utilized for education & learning, consumer engagement & customer retention, she has become an "Industry" evaluator for the Serious Games Showcase & Challenge (SGS&C), that occurs at each year's I/ITSEC (Interservice/Industry Training & Simulation Conference) in US and is the world's largest modeling & simulation event. The SGS&C incorporates evaluation teams from Industry, Academia and Government, and she is part of a multi-disciplinary Industry team that includes some of the brightest folks around that deal with this topic

## YOUR DEFINITION OF SG

At first, US government and military turned to SG for two reasons: lower costs and improved quality of immersive learning experience: computer games cost significantly less than a large-scale simulator.

Over the last 8 years, experimentation has evolved into a full-blown market opportunity: early adopters, namely Government agencies, have been joined by a long line of SG users - schools (both K-12 and universities) and Fortune 500. A number of corporations have commissioned SG development, recognizing they need to consider this approach to provide more effective learning content, whilst academics recognize the potential scope and reach of SG for similar reasons.

SGs are now successfully being developed and deployed all over the world and for a variety of applications. SG deliver by utilizing leading-edge technology, design and skills to address intratable issues that defense agencies, engineering organizations, healthcare providers and first responders have, whilst corporations and schools are finding them invaluable as learning content - and NGOs and marketing organizations find that their message is conveyed in a more productive and enjoyable way.

## SG IN A FEW KEYWORDS

Digital Games for Serious Purposes is my straightforward definition.

## YOUR FAVORITE SGs

As an industry evaluator for a number of SGs contests and as a member of a couple of SGs Development Advisory Boards, I'd rather not respond to this question.
## EXPERTS

<figure><img src="image_242.png" /><figcaption>JACQUELINE CAWSTON
ROYAUME-UNI
SERIOUS GAMES INSTITUTE</figcaption></figure>

### YOUR POSITION AND ASSOCIATION
Programmes Director at the Serious Games Institute.

The Serious Games Institute (SGI) is one of three Institutes located on the Coventry University Technology Park and is a centre of excellence for innovation in new technology. The Institute supports the development of digital media, in particular: SGs, 3D animation/ virtual worlds/ games based training/ mobile applications and associated technology. The SGI incorporates a training division, an applied research team, a dedicated technology incubator and a mobile application development lab. The SGI develops proof of concepts and commercial prototypes, places PhD and MSc students into industry to work on projects, champions public/private project development, and supports organisations in the development of their digital strategy.

### YOUR APPROACH OF SG
Expert.

### YOUR LINK WITH SG

My role is to develop global and national consortiums in the new digital media arena. I manage a multi million pound portfolio of projects, linking industry with academics and the cluster of cutting edge digital media companies that make up the Serious Games Institute community. Working with SGs, virtual worlds, augmented reality and related digital media technologies for PC, mobile and tablet, my role is to generate projects and income for the Institute and the University.

### YOUR DEFINITION OF SG

A SG is a game designed for a primary purpose other than pure entertainment.

### SG IN A FEW KEYWORDS

game
learning
immersive
engaging
serious

### YOUR FAVORITE SGs

America's Army (2002)

### YOUR SGs

JetPack Santa (2011)

iSpectrum (2012)

<figure><img src="image_243.png" /><figcaption>iSpectrum</figcaption></figure>

<figure><img src="image_244.png" /><figcaption>JetPack Santa</figcaption></figure>
<figure><img src="image_245.png" /><figcaption>STÉPHANE
DE BUTTET</figcaption></figure>

FRANCE
SIMLINX

VOUS ET VOTRE ENTREPRISE

Gérant de Simlinx.

Simlinx est un architecte de solutions SG. Nous accompagnons et conseillons les grands donneurs d'ordre (entreprises, administrations) tout au long de la vie de leurs projets de SG : dans les phases de préparation (études, diagnostics, recommandations, arbitrages technologiques et pédagogiques, cahier des charges, consultation), de développement (suivi de production, validation des livrables, tests et recettes, gestion des imprévus) puis de déploiement (conduite du changement, promotion, diffusion, REx, évaluation, évolutions). Nous interweons en Assistance à Maîtrise d'Ouvrage (AMO) ou Maîtrise d'Œuvre (MOE).

VOTRE LIEN AVEC LE SG

Dotés d'une expérience de près de 20 ans dans le monde des médias (télévision, Internet) et du jeu vidéo, nous avons commencé à travailler sur la thématique des SG dès 2004 en relation avec le premier Serious Game Summit, participant ainsi à la naissance du mouvement SG en France. Nous avons organisé les premières Serious Game Expo à Lyon, puis développé une expertise dans le domaine en participant à des projets SG pour des grands donneurs d'ordre au sein de l'ARDI (Agence Rhône-Alpes pour le Développement et l'Innovation) et du Pôle de compétitivité Imaginove. Simlinx a été créée en 2009 dans la continuité naturelle de ces activités, avec un positionnement unique d'agence de conseil spécialisée SG.

VOTRE DÉFINITION DU SG

Ce terme a été inventé il y a 10 ans par Sawyer et Rejeski. C'est devenu un terme fourre-tout, mais qui a le mérite

de promouvoir des méthodes innovantes de transmission des savoirs. Sa première définition était la suivante : « une application informatique qui utilise les technologies et savoir-faire issus du monde du jeu vidéo afin d'atteindre des objectifs pédagogiques. » C'est dans cet esprit que nous avons commencé à en faire la promotion en France. Par la suite, les différents acteurs du secteur (e-learning, simulation, ludo-éducatif, formation professionnelle...) se sont approprié le terme et l'ont fait évoluer pour lui donner une acception plus large. Ils permettent, grâce aux images interactives (2D ou 3D) de mettre l'apprenant en situation et de le faire interagir avec son environnement professionnel afin d'améliorer les processus de transmission du savoir. En le rendant acteur de sa formation, on augmente la bonne compréhension et la mémorisation des informations pédagogiques. En utilisant des outils modernes et ludiques, on augmente son intérêt pour l'apprentissage et sa volonté de s'améliorer. De fait, le SG est également devenu un puissant outil de communication : le jeu, l'interactivité et les réseaux sociaux se marient à merveille pour diffuser de l'information (promotion, sensibilisation). Mais un projet de SG est un un investissement conséquent et un projet complexe, qui doit réussir l'alchimie délicate entre pédagogie, technologie et ludisme pour être efficace. Il est donc facile de rater un projet de SG. C'est pour cette raison que Simlinx a été créée : sécuriser le projet SG de ses clients en leur apportant cette expertise.

LE SG EN QUELQUES MOTS CLÉS

interactivité
attractivité
efficacité
rentabilité
évolutivité

VOS SG PRÉFÉRÉS

Mission Plastechnologie (2010)
Wattou (2012)
Marianne Interactive (2011)
<figure><img src="image_246.png" /><figcaption>LAURE
DUCHAUSSOY</figcaption></figure>

FRANCE
MINISTÈRE DE
L'INDUSTRIE

VOUS ET VOTRE INSTITUTION

Chargée de mission multimédia au ministère de l'Industrie.

La direction générale de la Compétitivité, de l'Industrie et des Services a pour mission, sous l'autorité des ministres, de développer la croissance des entreprises. Elle propose et met en œuvre les actions et les mesures, notamment financières, juridiques et scientifiques (soutien à la R&D, promotion des partenariats publics/privés nationaux et internationaux, etc.), propres à créer un environnement économique français attractif qui permette aux entreprises d'être les plus compétitives possibles, porteuses d'innovations et créatrices d'emplois.

VOTRE APPROCHE DU SG

Commanditaire, utilisateur, expert et promoteur.

VOTRE LIEN AVEC LE SG

Je suis en charge de la thématique au sein de la DGCIS. En 2009, j'ai été en charge de la mise en place de l'appel national Serious Game lancé dans le cadre du Plan de relance de l'économie française. 47 projets ont été sélectionnés et ont bénéficié d'un soutien de l'État, pour un budget total de 47M euros. J'ai assuré le suivi d'une dizaine des projets retenus et ai organisé en novembre 2011 un colloque sur le secteur du SG en France et les premiers résultats des projets de l'appel.

VOTRE DÉFINITION DU SG

Il s'agit d'un logiciel qui utilise des techniques gameplay et technologies aujourd'hui très majoritairement issues du jeu vidéo, pour servir un objectif dit sérieux de formation, d'entraînement,

de sensibilisation ou de communication. Autrement dit, dans le cadre du SG, et contrairement au jeu vidéo, l'aspect ludique n'est pas un but mais un moyen. Son caractère logiciel lui permet de reproduire des situations difficilement réalisable physiquement (trop chères, complexes ou risquées), d'augmenter l'immersion, d'être modulable et de s'adapter au profil et aux acquis de l'utilisateur, d'être utilisé n'importe où et n'importe quand, d'être aisément déployé et mis à jour. Selon moi, un bon SG doit comprendre : un objectif sérieux, un gameplay ludique et accrocheur, une analyse des actions de l'utilisateur et sa prise en compte dans le gameplay. Grâce à ces indicateurs de suivi, le SG peut constituer un complément de formation très riche.

LE SG EN QUELQUES MOTS CLÉS

instructif
ludique
immersif
professionnel
logiciel

VOS SG PRÉFÉRÉS

Misivias (2011)
Projet I-Care (2011)
Company (2012)

<figure><img src="image_247.png" /><figcaption>Projet I-Care</figcaption></figure>
<figure><img src="image_248.png" /><figcaption>YASMINE
KASBI
BELGIQUE
SERIOUSGAME.BE</figcaption></figure>

VOUS ET VOTRE ENTREPRISE

Consultante, conférencière, Community Manager, juré, testeur.

SeriousGame.be rassemble plusieurs partenaires issus d'horizons divers et scindé en trois sections distinctes : une grappe qui vise la rencontre entre l'offre et la demande, et le montage de projets; une conférence annuelle qui met l'accent sur la démo, avec pour fil rouge la remise du prix Now.Belle ; et un blog qui analyse quotidiennement un jeu sérieux, rassemble l'actualité, les événements, les offres d'emploi et les études réalisées.

VOTRE APPROCHE DU SG

Utilisateur, expert.

VOTRE LIEN AVEC LE SG

Formatrice multimédia pour enfants et adultes, le concept du SG m'a tout de suite séduite. Aujourd'hui, je l'utilise pleinement pour stimuler les apprenants de toutes générations. L'outil en tant que tel fait partie intégrante de ma vie professionnelle et même privée puisqu'il a la particularité d'aborder tous les thèmes, du pédagogique au caritatif, en passant par la santé ou encore le politique.

VOTRE DÉFINITION DU SG

Si l'on se cantonne essentiellement aux deux mots, le SG est l'utilisation du jeu à des fins sérieuses ou, en tout cas, ayant un but spécifique, que ce soit éducatif, marketing, caritatif, politique, social, psychologique, médical, etc... Mais au constat des applications existantes, cette définition semble un peu trop limitée. Déjà, tout le monde n'a pas la même définition du jeu en tant que tel,

et peut-être qu'une enquête dialec-
tique nous permettrait d'y voir plus clair.
Jouer, pour certains, équivaut à un gain
en fin de partie. Pour d'autres, c'est le
fait de s'immerger dans un rôle différent
du nôtre. Ou encore, il amuse.

Aussi, à l'heure actuelle, on trouve un peu de tout (sauf un scénario de jeu), mais j' imagine qu'une évolution nous permettra d'établir des limites et d'y voir plus clair. En tout cas, un SG permet d' aborder un sujet de manière amusante et stimulante par le biais de simulation virtuelle 2D ou 3D où l'utilisateur interagit en tant qu'acteur, voire même scénariste. Il est un outil pédagogique, au même titre qu'un livre ou qu'un syllabus, à la différence qu'il distrait. Il a aussi l'avantage de repenser l'éducation.

LE SG EN QUELQUES MOTS CLÉS

edugames
advergames
exergames
healthgames
social gaming

VOS SG PRÉFÉRÉS

Amnesty The Game (2011)
Secret Cam (2011)
Les Secrets d'Omblyliss (2010)

<figure><img src="image_249.png" /><figcaption>Les Secrets d'Omblyliss</figcaption></figure>
<figure><img src="image_250.png" /><figcaption>JULIEN
LLANAS
FRANCE
PÔLE NUMÉRIQUE,
ACADÉMIE DE CRÉTEIL</figcaption></figure>

VOUS ET VOTRE INSTITUTION

Chargé de mission en prospective pour l'éducation au Pôle numérique de l'académie de Créteil.

Le Pôle numérique rassemble les services académiques en charge des technologies de l'information et de la communication pour l'éducation (Tice), ainsi que le Centre régional de documentation pédagogique (Crdp) et le Centre de liaison pour l'enseignement des médias d'information (Clémi). Au sein du Pôle numérique, la mission de prospective explore des pistes d'innovation techno-pédagogiques : la 3D, les réseaux sociaux, les terminaux mobiles, la réalité augmentée, les jeux sérieux. Des efforts de veille, de sensibilisation, de formation, des collectes de bonnes pratiques, l'indexation de ressources, le développement de prototypes occupent les membres de la mission.

VOTRE APPROCHE DU SG

Expert en SG appliqués à l'éducation.

VOTRE LIEN AVEC LE SG

J'ai découvert l'utilisation sérieuse qu'on peut faire des jeux vidéo en utilisant des titres populaires dans un établissement scolaire avec des collègues pour l'apprentissage des langues, des mathématiques et de l'histoire-géographie. Ces pratiques de détournement m'ont permis de percevoir de manière intuitive tout le potentiel de ce nouveau support pédagogique. Ensuite, l'exploration du champ du SG m'a permis de comprendre les défis que représentent l'utilisation sérieuse du jeu vidéo avec des élèves ou la conception de SG pour l'éducation. L'étude de ces problématiques m'occupe professionnellement et me motivent depuis 2009.

VOTRE DÉFINITION DU SG

Le jeu vidéo est généralement défini comme une activité qui a peu de liens avec la réalité. Les actions des joueurs ont généralement peu ou pas d'impact sur leur personne et celles qui les entourent. Avec le SG, le paradigme est différent : les actions du joueur ont un impact dans la vie réelle. Informer, questionner, changer les mentalités, les comportements sont les ambitions minimales du SG. Certains l'dépassent largement en voulant favoriser le développement personnel, l'apprentissage voire même la guérison. Dans le monde de l'éducation, le SG, héritier du e-learning et du ludo-éducatif, accepte une définition plus restrictive. Il est la conjugaison parfaite de l'apprentissage et du jeu. Il s'adresse à un seul ou à plusieurs joueurs tout en étant compatible avec l'irruption d'un tiers dans la médiation des savoirs, l'enseignant en l'occurrence. Il prend en compte des problématiques d'évaluation de l'acquisition des apprentissages par l'apprenant. Enfin, il respecte des principes pédagogiques et didactiques qui sont garant de sa qualité et de sa finalité. Attention, le SG doit rester un jeu vidéo. Au final, c'est toujours cette inclusion du SG dans le champ du jeu vidéo qui doit circonscrire sa définition.

LE SG EN QUELQUES MOTS CLÉS

- jeu vidéo
- informer
- éduquer
- apprendre
- plaisir

VOS SG PRÉFÉRÉS

- Donjons et Radon (2009)
- History Game (2006)
- À la Recherche de l'Empreinte Perdue (2011)
- Kompany (2012)
<figure><img src="image_251.png" /><figcaption>LAURENT
MICHAUD</figcaption></figure>

FRANCE
IDATE

### VOUS ET VOTRE INSTITUTION

Consultant en charge de la division électronique grand public et loisirs numériques à l'IDATE.

L'Institut de l'audiovisuel et des télécommunications en Europe est un cabinet d'études et de conseil spécialisé dans les secteurs des télécoms, des médias et de l'Internet. Il travaille sur le thèmes des jeux vidéo depuis 11 ans, au travers de la publication d'au moins deux d'études multiclients par an. L'angle adopté est celui des analyses de marchés, industrielles, technologiques et prospectives. Depuis 11 ans, l'IDATE a accompagné près de 30 entreprises de jeux vidéo et de SG dans une expertise de leur projet ou du marché visé.

### VOTRE APPROCHE DU SG

Analyste, conseil.

### VOTRE LIEN AVEC LE SG

L'IDATE produit une étude de marché sur les évolution du SG tous les 18 mois. Il accompagne également des acteurs du secteur dans la définition de leur stratégie, de leur business plan ou de leur déploiement sur ce secteur. Il est aussi partie prenante de Consortia, qui développe des SG et contribue à la dissémination, la communication de ces projets autant qu'à l'identification des modèles économiques idoines.

### VOTRE DÉFINITION DU SG

Un SG est une application informatique qui s'appuie sur les modes de production, d'écriture et d'interaction du jeu vidéo dans la perspective de diffuser un message au format ludique et dont la dimension dépasse celle du jeu.

### LE SG EN QUELQUES MOTS CLÉS

- gameplay
- pédagogie
- métier
- joueur
- évaluation

### VOS SG PRÉFÉRÉS

- Playing History : The Plague (2010)
- Participatory Chinatown (2010)
- The Curfew (2010)
- Evoke (2010)
- Jeu Serai (2011)

<figure><img src="image_252.png" /><figcaption>Participatory Chinatown</figcaption></figure>

<figure><img src="image_253.png" /><figcaption>The Curfew</figcaption></figure>
<figure><img src="image_254.png" /><figcaption>DAVID
WORTLEY</figcaption></figure>

ROYAUME-UNI

IMMERSIVE TECHNO-
LOGY STRATEGIES

YOUR POSITION AND ASSOCIATION
CEO and founder of Immersive Techno-
logy Strategies.

Immersive Technology Strategies is a small consultancy specialising in the application of immersive technologies such as video games, virtual worlds and social networking to improve personal and/or business performance. The services offered by the company include personal and business coaching/ consultancy, workshops, article and bid writing, presentation development, brainstorming/creative thinking, strategic development, motivation, keynote presentations and conference entertainment.

YOUR APPROACH OF SG

I like to describe myself as a Serious Games and Immersive Technology Evangelist, Thought Leader, Market Maker and Innovator.

YOUR LINK WITH SG

My relationship with SGs began in the late 1990s when my company devel-
oped what would now be described as a SG linked to exhibition stands. This game was designed to attract visitors to the stand by presenting an interac-
tive multimedia quiz linked to a memory card game. This relationship continued in 2005 when I worked as a Project Manager at De Montfort University in Leicester and organised a SGs workshop and then became a mainstream part of my work when I was appointed as Director responsible for establishing the world's first Serious Games Institute at Coventry University, supporting the research, development and promotion of SGs globally and establishing the SGI as a global thought leader in the

field. Today, as a freelance consultancy, my focus is on thought leadership and shaping the impact of SGs on business and society.

YOUR DEFINITION OF SG

I would define SGs as the intentional application of games methodologies and technologies to serious purposes such as education, the environment, business and societal development, behavioural and attitudinal change etc. SGs deliberately seek to leverage the power of games to engage, influence, entertain and motivate players to deliver non-trivial outcomes beyond pure entertainment. This definition can include both games that are specifically designed from the beginning to deliver a serious outcome and also games which have been originally designed purely for entertainment but are re-purposed for serious outcomes such as education and team building.

SG IN A FEW KEYWORDS

entertaining
engaging
developing
influencing
educating

YOUR FAVORITE SGs

Guitar Hero (2005)
Rock Band (2007)
Thinking Worlds (2011)
RescueSim (2011)
Patient Rescue (2009)

<figure><img src="image_255.png" /><figcaption>Thinking Worlds</figcaption></figure>
<figure><img src="image_256.png" /><figcaption>SERGE
AGOSTINELLI</figcaption></figure>

FRANCE

UNIV. AIX-MARSEILLE

## VOUS ET VOTRE INSTITUTION

Professeur des Universités en sciences de l'information et de la communication.

Université Aix-Marseille : 70000 étudiants, 7000 personnels, 150 laboratoires, 5 campus, 5 secteurs : santé, sciences, humanités, économie, droit.

**Recherche :** Laboratoire des Sciences de l'Information et des Systèmes, UMR CNRS 6168 : 30 PR, 60 MC, 100 docteurs. **Disciplines :** informatique et automatisme. **Axes de recherche :** de la modélisation au contrôle des systèmes ; de l'information aux systèmes ; de la technologie aux usages.

## VOTRE APPROCHE DU SG

Enseignant-chercheur.

## VOTRE LIEN AVEC LE SG

Mon activité de recherche s'intéresse au rôle des artefacts et des organisations humaines dans la communication des connaissances. Les évolutions technologiques modifient le quotidien des individus et des entreprises. Ce quotidien est largement construit par les relations interpersonnelles et collectives amplifiées par les TIC. Ce point de vue semble particulièrement intéresser les SG et tous les terrains dans lesquels les hommes utilisent des artefacts pour amplifier et organiser leurs activités pratiques ou intellectuelles.

## VOTRE DÉFINITION DU SG

Les SG sont un champ de recherche qui questionne : la conception, i.e de la compatibilité des modèles humain et technologique qu'il faut formaliser pour le développement informatique ; la gestion des situations didactiques proposées ; les interactions avec les joueurs-apprenants et le SG présentent

un sujet d'étude spécifique qui permet au joueur d'acquérir des connaissances factuelles dans un certain domaine. Le sujet d'étude se traduit ici par la prise en compte simultanée et cohérente : (a) d'aspects dits sérieux, qui fixent des objectifs pour la transmission et/ou l'acquisition de savoirs, de savoir-faire ou d'information ; (b) d'aspects dits ludiques, qui mettent l'accent sur l'évolution des situations et tout ce qui a été élaboré pour stimuler le joueur et le pousser à aller toujours plus loin et relever de nouveaux défis : niveaux, énigmes, astuces, adversaires. Le SG cherche donc un équilibre entre les contraintes du sérieux et les possibles du ludique. La question est de comprendre comment le joueur parvient peu à peu à catégoriser et à conceptualiser les actants du SG à travers sa perception, son action et sa cognition. Apprendre consiste alors à (ré)activer certains aspects – sensoriels, moteurs, émotionnels et des expériences antérieures avec les objets. Cet aspect incarné du SG s'avère particulièrement novateur car elle permet de comparer des niveaux d'expérience avec les objets très différents selon l'âge, le sexe, la formation... des joueurs. Par exemple, si on reprend les briques MOVE et AVOID nous pouvons avoir des informations sur l'impact direct des expériences sensorimotrices, visuelles et motrices ; sur la navigation topologique/conceptuelle dans le SG ; sur comment il construit les connaissances. L'intérêt d'un SG repose ici sur une approche sémiotique dans laquelle le SG agit comme signe, produisant du sens et donc des actions. Le SG est alors un système conceptuel informel fondé sur un modèle sémiotique fonctionnel.

## LE SG EN QUELQUES MOTS CLÉS

interface

action

compétences

stratégie

connaissance
<figure><img src="image_257.png" /><figcaption>RAQUEL BECERRIL-ORTEGA</figcaption></figure>

FRANCE

CIREL, UNIV.

LILLE 1

VOUS ET VOTRE INSTITUTION

Maître de conférences en sciences de l'éducation.

Laboratoire CIREL, équipe Trigone (EA 4354), université Lille 1.

VOTRE LIEN AVEC LE SG

Mes recherches s'appuient sur les cadres théoriques en didactique et instrumentale pour étudier les processus d'enseignement et d'apprentissage, dans de contextes institutionnels et au moyen des TICE (technologies de l'information et de la communication pour l'enseignement). Les terrains de recherche sont constitués par les dispositifs de formation à distance, et/ou mettant à l'oeuvre de simulateurs informatiques ou de SG.

Concernant ces dernières technologies, l'articulation entre processus transpositifs et dialectique conception institutionnelle/usage en formation permet d'interroger les processus de modélisation de situations de formation: pertinence et légitimité des situations proposées vis à vis de la situation de référence, statut des savoirs et analyse des pratiques.

Le SG est appréhendé comme une technologie, et sa conception institutionnelle convoque plusieurs disciplines, comme l'informatique, les sciences de l'information et de la communication, les sciences de l'éducation. L'analyse des enjeux épistémologiques sous-jacents constitue une opportunité de recherche fondamentale et multidisciplinaire.

<figure><img src="image_258.png" /><figcaption>MR Simulator</figcaption></figure>

<figure><img src="image_259.png" /><figcaption>SPHERE</figcaption></figure>
<figure><img src="image_260.png" /></figure>

PIERRE-ANDRÉ

CARON

FRANCE

CIREL, UNIV.

LILLE 1

## VOUS ET VOTRE INSTITUTION

Docteur en informatique, Maître de conférences en sciences de l'éducation à l'université Lille 1.

Le laboratoire CIREL développe un axe de recherche autour de nouveaux dispositifs numériques. Il aborde les logiques d'usage des technologies, telles que plate-formes de formation, réseaux sociaux et SG par des jeunes utilisateurs et par des adultes en formation. Concernant les SG, notre recherche adresse plus particulièrement le développement de méthodologies de modélisation des situations didactiques : analyse de l'activité, ingénierie didactique et observation des usages ainsi que le développement de méthodologies qualitatives et quantitatives d'analyse des traces de l'activité des concepteurs, des enseignants et des apprenants.

## VOTRE APPROCHE DU SG

Sur le plan de l'ingénierie, j'ai conçu des logiciels éducatifs, puis je me suis intéressé à la conception de dispositifs pédagogiques médiatisés par des artefacts numériques. Sur le plan de la recherche, les activités de conception et d'enseignement et d'apprentissage liées au SG sont pour moi des objets de recherche.

## VOTRE LIEN AVEC LE SG

Je m'attache à considérer un SG comme un objet inséré dans un dispositif numérique de formation. Cette perspective alimente ma problématique : l'analyse et la conception de dispositifs de formation intégrant des SG. Mon cadre conceptuel s'articule alors autour de deux perspectives. La première repose sur la notion de dispositif [Peeters & Charlier, 1999], elle invite à considérer

le SG comme partie d'un projet plus vaste de formation et donc à s'interroger sur les genèses instrumentales [Rabardel 1995] dans lesquelles il est amené à s'inscrire. La deuxième perspective, d'ordre méthodologique, s'intéresse à la place des pratiques de référence, sous forme d'activités et de savoirs, dans la modélisation des situations de formation et dans la conception d'instruments pour la formation. Ce cadre conceptuel me permet d'analyser plusieurs SG à la conception desquels j'ai participé.

## VOTRE DÉFINITION DU SG

Le SG en tant qu'objet catalyseur de recherche met en jeu de multiples paradoxes. En particulier, deux paradoxes interpellent l'activité des concepteurs, enseignant et apprenant. Le mode de production d'un SG, parce qu'il est plus proche de la création de logiciel que de la création de ressources pédagogiques, interroge le chercheur quant à la malléabilité qu'il recèle, et quant à la capacité qu'il y a pour les usagers à poursuivre sa conception dans l'usage. Le second concerne la nature « autre » du jeu, à la fois dans le cadre d'un dispositif numérique, au sein duquel il peine à tisser des liens de par sa construction auto-suffisante, mais aussi dans le cadre d'une intention didactique portée par ce dispositif et à laquelle il se soustrait, dans la mesure où il comporte en soi sa propre finalité.

## LE SG EN QUELQUES MOTS CLÉS

* paradoxe
* simulation
* adéquation
* intention
* didactique
* transposition

## VOS SG

* SPHERE (2009)
* FormaStore (2012)
* Diagnostic En Urgence (2012)

Voir illustrations page précédente <<
<figure><img src="image_261.png" /></figure>

STÉPHANE
CHAUDIRON

FRANCE
GERIICO, UNIV.
LILLE 3

VOUS ET VOTRE INSTITUTION

Directeur du laboratoire GERiiCO,
université Lille 3.

GERiiCO est un laboratoire de recherche en sciences de l'information et de la communication. L'un de ses domaines de recherche concerne l'évaluation et l'analyse des dispositifs numériques dans une perspective orientée usage : logiciels de traitement de l'information, outils de visualisation et de cartographie de l'information, livres numériques interactifs, tablettes tactiles, SG... GERiiCO s'intéresse d'une part au développement de métriques pour l'évaluation et d'autre part à la mise en place de protocoles d'analyse des usages (approches qualitatives et quantitatives de l'étude des mécanismes de réception et d'appropriation). Le laboratoire développe également des approches de conception participative et de conception par l'usage de dispositifs innovants, notamment dans le domaine des SG.

VOTRE APPROCHE DU SG

Le laboratoire GERiiCO dispose d'une expertise reconnue dans la conception distribuée et l'appropriation des dispositifs numériques d'apprentissage innovants, tels que les serious games. Partant de l'hypothèse que la conception se poursuit dans l'usage, les chercheurs du laboratoire s'intéressent de près à la genèse instrumentale, l'objectif étant l'adaptation de ces dispositifs aux besoins des utilisateurs/apprenants.

L'ensemble des recherches menées dans le domaine des usages des dispositifs numériques a consolidé l'expertise du laboratoire en méthodologie d'analyse d'usage. L'apport original de GERiiCO sur les SG est donc une approche multi-démarche avec capture des traces

d'usage, observation participative, entretiens d'explicitation avec auto-confrontation et analyse des représentations des utilisateurs.

LE SG EN QUELQUES MOTS CLÉS
dispositif numérique interactif
apprentissage
expérience usager

VOS SG

Le laboratoire participe à différents projets de conception de SG financés par le Pôle Images de la région Nord-Pas-de-Calais, notamment dans les domaines du journalisme et du marketing.

<figure><img src="image_262.png" /><figcaption>Drakerz (2011)</figcaption></figure>
<figure><img src="image_263.png" /><figcaption>FLAVIO
ESCRIBANO
ESPAGNE
ARSGAMES</figcaption></figure>

YOUR POSITION AND ASSOCIATION
Co-founder of ARSGAMES.

ARSGAMES is a non profit organi-
zation. We like working on the space
between universities and companies.
We're stimulating the research and
production in both ways from academy
to industry and the opposite one.
We're actually working on these fields:
Education and Games (both digital and
analog), Game Studies, Innovation and
Research trough Videogame Culture and
Game Art. www.arsgames.net.

YOUR APPROACH OF SG

I was a SG Designer when I was working
on Marketing Industry, doing games
to DIAGEO (j&B, Johnnie Walker) and
OlJ (Organización Iberoamericana de
Juventud) online campaigns. Actually
I'm working for Spanish Ministery of
Education writing on http://video-
juegos.leer.es, researching about every
initiative related with games, reading
and education, what include SGs also..

YOUR LINK WITH SG

Recently I was invited to European
Commission workshop Digital Games
for Empowerment and Inclusion, where
I did show the results of using video-
games with underprivileged children
what we did during Gamestar(t) Project
in Madrid. We used a videogame club
trying to develop group sense on each
kid and give the opportunity to give
them access to technology, games
and friends being part of this club
and stimulating social and creativity
skills. Otherwise the Game Club was
completely managed by them, whom
made the rules, take part of the discus-
sions about the use of the resources,
the buying of new ones, etc. In order
to generate on them a collaboration
spirit. The project was developed by

ARSGAMES with the collaboration of
Intermediae (Matadero-Madrid) and Red
Cross (Madrid-Arganzuela).

YOUR DEFINITION OF SG

When I was playing games like
*SimEarth*, or RTS like *Civilization* or *Age of Empires* the term "SGs" didn't exist,
but most of these games have very
serious proposes, even when they're
very funny games. However, what
we actually named as SGs are mainly
"Purpose Games", games made with a
purpose to achieve in order to teach or
show something. A SG often means a
bad game made by people whom never
made a game or/and – even worst –
never played a game before.

SG IN A FEW KEYWORDS

learning
playing
unconsciously acquired knowledge

YOUR FAVORITE SGs

SimEarth (1990)
Afterzoom (2012)
Spent (2011°)

<figure><img src="image_264.png" /><figcaption>Afterzoom</figcaption></figure>

<figure><img src="image_265.png" /><figcaption>SimEarth</figcaption></figure>
<figure><img src="image_266.png" /><figcaption>PASCAL
ESTRAILLIER</figcaption></figure>

FRANCE
L3I, UNIV. DE
LA ROCHELLE

VOUS ET VOTRE INSTITUTION

Professeur des universités.

Le laboratoire L3i (Informatique Image Interaction) de l'université de La Rochelle regroupe 85 chercheurs et enseignants-chercheurs en informa- tique. L'axe stratégique « Pertinence Contenu-Interaction » du Laboratoire L3i vise, en particulier, à une exploita- tion croisée des compétences en matière de SG, d'indexation par le contenu, et de représentation de connaissances. L'université de La Rochelle est co-fonda- tric et fortement impliquée dans le master de l'ENJMIN (École nationale du Jeu vidéo et des Médias interactifs numériques).

VOTRE APPROCHE DU SG

Concepteur des soubassements de recherche. Développeur de démonstrateurs.

VOTRE LIEN AVEC LE SG

Nos contributions portent sur les problématiques de scénarisation, d'architecture logicielle, et de défini- tion d'un environnement informa- tique paramétrable, personnalisable et reconfigurable pour la conception et le pilotage adaptatif d'enchaînement d'activités interactives.

Sur les bases de notre savoir-faire en matière de jeu vidéo, nous avons travaillé sur des solutions pédagogiques destinées aux enfants autistes et à la formation à distance. En matière d'aide à la décision, nous développons un système destiné à l'évaluation de plan de déplacement urbain.

VOTRE DÉFINITION DU SG

Le SG n'est pas une problématique de transposition ou le résultat d'une

convergence de savoir-faire issus du jeu video et d'un domaine métier. Pourtant, trop souvent, les différents contribu- teurs orientent, selon leurs compé- tences, les solutions avec un point de vue limité, intégrant de manière insuf- fisante l'ensemble des problématiques à traiter.

Il y a d'ailleurs une forme d'abus à vouloir englober toutes les formes d'activités interactives à vocation utile sous le même vocable. Selon les secteurs d'activité et les objectifs visés, les approches proposées sont en effet extrêmement différentes. C'est utile pour essayer de justifier une filière, mais tellement réducteur !

Le SG doit être abordé comme une problématique nouvelle, dont il est nécessaire d'établir clairement un cahier des charges précis en terme de scénari- sation, d'interactivité, de contenus, d'usages... et non pas un processus de « gamification » d'activités classiques ou d'introduction d'éléments « sérieux » dans des dynamiques originellement ludiques.

La solution reposera sur la défini- tion de fondements pluri-disciplinaires constituant le socle d'un paradigme nouveau.

LE SG EN QUELQUES MOTS CLÉS

activité interactive

objectifs identifiés et mesurables

acceptabilité

personnalisation

VOS SG

OSPDU - Organisation du Stationnement et du Plan de Déplacement Urbain (2006)
Parc de l'Estuaire (2009)

Classeur Virtuel Hypertexte (2012)

AutiSTIC (2010)
## CHERCHEURS

<figure><img src="image_267.png" /><figcaption>PHILIPPE
FAUQUET-ALEKHINE
FRANCE
LARSEN</figcaption></figure>

## VOUS ET VOTRE INSTITUTION

Chercheur.

Le Laboratoire de Recherche pour les Sciences de l'Énergie (LARSEN) a pour objet l'échange d'idées et la réflexion dans les domaines des sciences exactes et des sciences humaines appliquées à l'énergie, et la diffusion du résultat de ces échanges et réflexions. « Énergie » est pris ici au sens qu'en donnent les sciences physiques. Dans ce cadre, l'étude et l'analyse des activités de travail et des formations associées pour les métiers à risques en systèmes socio-techniques complexes est fondamentale.

## VOTRE APPROCHE DU SG

Psychologue du travail, donc analyste des SG en tant qu'outil de travail et de formation.

## VOTRE LIEN AVEC LE SG

Les SG sont pour moi un objet d'étude en ce qu'ils sont un outil pédagogique qui s'inscrit potentiellement ou effective-ment dans un parcours pédagogique ou une formation professionnelle pour les métiers cités ci-dessus.

## VOTRE DÉFINITION DU SG

Je ne définirai que le SG d'entraînement/ de formation (le Training Serious Game) : c'est un logiciel de formation comprenant une dimension ludique qui offre aux utilisateurs la latitude typique des jeux dans un contexte de règles et d'objectifs pédagogiques précis.

## LE SG EN QUELQUES MOTS CLÉS

- jeu vidéo

- règle

- décontextualisation

- virtuel

<figure><img src="image_268.png" /><figcaption>Global Conflicts Latin America</figcaption></figure>
<figure><img src="image_269.png" /></figure>

PATRICK
FELICIA

IRLANDE

WATERFORD INST.
OF TECHNOLOGY

YOUR POSITION AND INSTITUTION
PhD, lecturer, course leader and researcher at the Waterford Institute of Technology.

The Waterford Institute of Technology is one of the largest institutes of technology in Ireland. Waterford Institute of Technology has the highest number of students within the Institute of Technology sector, outside of Dublin, participating at ordinary degree level and above. The Institute also offers unique postdoctoral programs in a number of specialist areas. I teach at both undergraduate and postgraduate levels, and am the course leader for the MSc in Multimedia and eLearning. As part of my research activities in WIT, I lead the Game-Based Learning (GBL) research group which is specialised in the design, deployment and evaluation of GBL solutions in primary, secondary and third-level education.

YOUR APPROACH OF SG

Researcher and expert in the field of
Game-Based Learning.

YOUR LINK WITH SG

I am currently conducting research in the fields of adaptive educational games and user profiling in video games. I am also investigating the factors that may facilitate or prevent the integration of GBL in primary, secondary and third-level education. In addition to my research on GBL, I also focus on promoting best practices for GBL amongst educationalists (e.g., keynotes and workshops), and strengthening links between researchers and practitioners, a task I believe is crucial for a wider understanding and acceptance of GBL. I am also the chair of

the Irish Symposium of Game-Based Learning (iGBL), a conference dedicated to promote the understanding and use of GBL solutions in Irish education; I am editor-in-chief of the International Journal of Game-Based Learning (IJGBL), and the editor of the Handbook of Research on Improving Learning and Motivation through Educational Games: Multidisciplinary Approaches, a book published by IGI-Global in 2001, featuring the work of 100+ researchers in the field.

YOUR DEFINITION OF SG

SGs are video games designed for training, teaching, informing, influencing, or changing behaviours. SGs leverage engaging and learning activities inherently found in video games, with an emphasis on "learning-by-doing", transferable skills, contextualized knowledge, and, in some cases, collaborative activities. Most SGs include learning objectives, multimodal representations, formative and summative feedback mechanisms, tools to track users' knowledge and behavior, and adaptive pedagogical and motivational mechanisms. SGs are concerned with making the learning process both effective (i.e., knowledge transfer) and engaging.

SG IN A FEW KEYWORDS

Engage, Inform & Change with Games.

YOUR FAVORITE SGs

Global Conflicts Latin America (2008)
Darfur is Dying (2006)
Spent (2011)

Voir illustration page précédente <<

<figure><img src="image_270.png" /><figcaption>Spent</figcaption></figure>
<figure><img src="image_271.png" /><figcaption>CATHERINE
KELLNER
FRANCE
CREM</figcaption></figure>

## VOUS ET VOTRE INSTITUTION

Maître de conférences en sciences de l'information et de la communication.

Chercheuse au CREM (Centre de recherche sur les médiations (EA 3476, communication, culture, art, société)), laboratoire interdisciplinaire de plus de 180 membres, issus des universités de Lorraine et de Haute-Alsace et plus particulièrement au sein du pôle PIXEL qui travaille sur les technologies de l'information, de la communication et les médiations qui développe une approche sémio-pragmatique de documents et produits numériques, ainsi que des usages qui en sont faits.

## VOTRE APPROCHE DU SG

En tant que chercheur en sciences de l'information et de la communication, j'analyse des produits multimédia à visée pédagogiques et leurs usages.

## VOTRE LIEN AVEC LE SG

Mes recherches portent principalement sur les produits dits « ludo-éducatifs ». J'essaie de montrer comment est pensée l'articulation entre la notion de jeu et celle d'apprentissage, à l'origine de la notion de SG. Je cherche à montrer que si certains produits ressemblent à des jeux, ils n'en sont pas forcément et que les modèles pédagogiques en œuvre ne sont pas forcément des modèles constructivistes, comme on pourrait le penser et n'exploitent pas toujours les potentialités du ludique pour l'apprentissage.

## VOTRE DÉFINITION DU SG

La notion de SG, récemment apparue à propos des jeux vidéo, est par elle-même porteuse de toute une idéologie du jeu. En effet, parler de SG revient à dire qu'il existerait des jeux sérieux et

d'autres non sérieux. Idée fortement répandue dans les discours courants, qui n'en est pas moins fausse. Les différentes théories du jeu, philosophiques, anthropologiques, psychanalytiques, etc., définissent le jeu comme une activité tout à fait sérieuse et qui n'est pas du tout à opposer à la notion de futilité ou de facilité. Mais dans le grand public, et particulièrement dans le domaine de l'éducation, on a encore beaucoup de mal à donner à cette activité une place légittime, la reléguant à celle d'une activité passe-temps. C'est donc bien pour une question de législation que l'on a eu besoin d'associer à ce mot le qualificatif serious à partir du moment où l'on a voulu faire entrer le jeu dans le monde sérieux des adultes, et en particulier dans celui de la formation.

Cependant, là où l'on peut malgré tout identifier une spécificité de ce type de jeu, c'est dans la manière dont il se joue. Alors que le jeu, par essence, est une activité libre et gratuite, le SG, s'il est donné à jouer à un salarié par son employeur, dans le but clairement annoncé que celui-ci acquière de nouvelles compétences, est-il encore tout à fait un jeu ? C'est là que la définition du jeu que propose Jacques Henriot dans *Sous couleur de jouer* (1989), sera éclairante : le SG, s'il est joué avec une attitude ludique, restera un jeu, mais s'il est vécu comme une activité imposée et évaluée, il n'en aura que le nom. L'activité gardera un intérêt par la simulation qu'elle permettra, mais ce qui sera alors perdu au passage, c'est la capacité du jeu à rendre le joueur créatif, inventif, osant prendre des risques dans un monde simulé dont les conséquences ne dépasseront pas le monde ludique.

## LE SG EN QUELQUES MOTS CLÉS

- apprentissage
- simulation
- attitude ludique
- structure ludique
- expérience
<figure><img src="image_272.png" /><figcaption>CATHERINE
LELARDEUX</figcaption></figure>

FRANCE

SERIOUS GAME

RESEARCH LAB

## VOUS ET VOTRE INSTITUTION

Ingénieur informatique, directeur de projet SG.

L'équipe du Serious Game Research Lab représente un pôle de compétences Serious Game en Midi-Pyrénées. Ce groupe pluridisciplinaire est constitué d'enseignants chercheurs et ingénieurs répartis dans différents établissements du PRES université de Toulouse. L'université Jean-François Champollion est la structure d'accueil de l'équipe.

## VOTRE APPROCHE DU SG

concepteur, commanditaire, développeur, utilisateur, expert.

## VOTRE DÉFINITION DU SG

Pour l'équipe SGRL, la notion de SG peut se décrire par l'équation suivante :

$SG = jeu vidéo + scénario utilisé.$

La communauté universitaire perçoit bien l'intérêt que peuvent avoir des outils de type SG dans les formations, particulièrement dans les formations qui nécessitent une mise en situation de savoir-faire pratiques. La déclinaison de cette équation pour les SG destinés à de la formation peut se définir de la manière suivante :

Jeu vidéo + scénario pédagogique + feed-back pédagogique.

Contrairement au simulateur, l'instructeur ne se trouve pas aux côtés de l'apprenant face au simulateur mais l'accompagnement dispensé par le formateur est intégré au contenu du SG tout comme le scénario pédagogique et le débriefing. Ce type d'outil se trouve à mi-chemin entre le concept de Learning Game et celui de e-learning parce qu'il s'adresse à une double cible : celle des apprenants mais aussi celle des formateurs et enseignants..

Le SG destiné à de la formation est un moyen d'engager une démarche d'apprentissage de savoir-faire pratique en proposant des mises en situation virtuelles préalables à une mise en situation réelle. Pour autant, cela n'exclut pas de donner les moyens aux enseignants de proposer tout ou partie du contenu, mis à disposition dans le SG, dans des contextes d'enseignement différents : introduction d'un concept, concept en cours d'apprentissage, évaluation du concept...

Tout comme l'on n'apprend pas à nager ou à faire du vélo avec un power point, on ne peut ni apprendre ni évaluer ce type d'apprentissage sans une mise en situation des apprenants dans un contexte plus ou moins analogue au contexte professionnel de référence.

## VOS SG PRÉFÉRÉS

Mecagenius (2011)

Star Bank (2009)

Staying Alive (2011)

<figure><img src="image_273.png" /><figcaption>Mecagenius</figcaption></figure>
<figure><img src="image_274.png" /><figcaption>HIROYUKI
MATSUGUMA</figcaption></figure>

JAPON

KYUSHU UNIV.

## YOUR POSITION AND INSITUTION

Assistant Professor, Faculty of Design, Kyushu University.

Kyushu University is a national university consists of several faculties and the total number of students currently amounts to 18,765. The "humanizing of technology" is a concept central to Faculty of Design and its mission is to develop good judgment, creative abilities and professional designs which can be quickly adapt and manage a rapid movement of market with a high degree of skill.

## YOUR APPROACH OF SG

Expert and researcher interested in SGs.

## YOUR LINK WITH SG

I've been related to SGs as a director of Serious Game Project (SGP) which aided by Fukuoka city government under scheme of university-industry-government collaboration since 2009. The government is helping to promote digital games a lot here in Fukuoka city since it has many game companies making a great success on business. The aim of this project is to enlarge the game industry with SGs and development of human resources. I was entrusted this project since I had been involving in research and development on animation focused on fostering preeminent creators.

## YOUR DEFINITION OF SG

First of all, SG has to have an entertainment element in its design. The design that encourages player's motivation and persistence is essential. In addition, it is also necessary to be adapted concretely some elements such as problem-solving, training and education to the

goal which reflect to player's thoughts and actions during their game play.

It is often categorized as a video game, but it applies to the analog or the one mixed with analog and digital.

## SG IN A FEW KEYWORDS

* game
* entertainment
* solution
* training
* education

## YOUR FAVORITE SGs

* Wii Fit (2007)

* Doki-Doki Hebi Taiji (2011)

* Refraction: Teaching Fractions through Gameplay (2011)

<figure><img src="image_275.png" /><figcaption>Rehabilium (2011)</figcaption></figure>

<figure><img src="image_276.png" /><figcaption>Refraction</figcaption></figure>
## CHERCHEURS

<figure><img src="image_277.png" /><figcaption>DENIS
MOTTET
FRANCE
EUROMOV, UNIV.
MONTPELLIER 1</figcaption></figure>

## VOUS ET VOTRE INSTITUTION

Professeur en sciences du mouvement humain à l'université Montpellier 1.
Le centre européen de recherche et d'innovation EuroMov rassemble des compétences en matière de recherche et de technologie pour étudier le mouvement humain et innover dans les domaines de l'autonomie, du handicap, du jeu, du vieillissement, de l'activité physique, du sport, etc... EuroMov regroupe des scientifiques d'horizons variés (du vivant, des humanités, des technologies de l'information, de la médecine, du sport, etc...) et des créateurs d'entreprises, des professionnels de la santé et du sport.

## VOTRE APPROCHE DU SG

EuroMov est utilisateur et concepteur de SG pour la santé (handicap et autonomie) depuis 2009 et le projet MoJS.

## VOTRE LIEN AVEC LE SG

EuroMov intervient principalement à deux niveaux dans le processus de création de SG pour la santé: pour les spécifications métiers (médecine, kinésithérapie, ergothérapie, etc...) et leur déclinaison en cahier des charges; pour la validation de l'efficacité thérapeutique du SG (expertise médicale, tests auprès de patients, essai clinique).

## VOTRE DÉFINITION DU SG

Dans son acceptation la plus large, un SG est un jeu qui a pour but l'apprentissage d'une habileté. On peut donc avoir de très bons SG sans technologie... De façon plus habituelle, on parlera de SG lorsqu'on utilise des outils issus du jeu vidéo pour des buts explicites d'apprentissage. La communauté du jeu vidéo a développé

des savoirs théoriques et technologiques qui trouvent dans les problématiques de l'apprentissage des habiletés un domaine d'application original. Certains diraient que l'apprentissage donne un goût sérieux à des savoirs construits pour amuser, mais il nous semble plus juste de reconnaître que le jeu est le fondement de l'apprentissage...

## LE SG EN QUELQUES MOTS CLÉS

jeux
apprentissage
technologie de l'information

## VOS SG PRÉFÉRÉS

Récemment, sur le thème de la santé :
http://health.universityofcalifornia.edu/2011/10/19/computer-games-help-people-with-parkinsons/
http://www.gamesforhealtheurope.org/
http://www.playmancer.eu
http://www.seriousplayconference.com/

<figure><img src="image_278.png" /><figcaption>Playmancer (2009)</figcaption></figure>
<figure><img src="image_279.png" /><figcaption>GILSON
SCHWARTZ</figcaption></figure>

BRÉSIL
UNIV. SAO PAULO

## YOUR POSITION AND INSTITUTION

Professor, Dept. of Film, Radio and TV, School of Communication and Arts, Research Fellow of Iconomics, City of Knowledge and Technology Policy and Management research groups at the University of Sao Paulo. Graduate Professor at the Audiovisual Media and Processes Program and at the DIVERSITAS Graduate Program on Human Rights, Tolerance and Diversity at the University of Sao Paulo. Latin America Director for the Games For Change Initiative and Brazil Coordinator of the Pro-IDEAL (FP7 Program for the Promotion of ICT Dialogue between Europe and America Latina).

The University of Sao Paulo is the largest and most important university in Brazil, it is a public university under the State of Sao Paulo with 80,000+ students in several campuses at the Capital city of São Paulo as well as in other areas of the State. Since 2011, I am the research leader of the City of Knowledge research group, created at the Institute of Advanced Studies of USP. The “City” is a hub for digital emancipation projects such as the Games for Change global network

## YOUR APPROACH OF SG

SGs founder or Games for Change hacktivist.

## YOUR LINK WITH SG

Director, Latin America, Games for Change Latin American Curator, Global Conflicts, Serious Games Interactive and Economia Educational Advisor, Autopolis, Volkswagen Foundation Founder, Creative Currencies, Ministry of Culture and BNDES (National Bank for Social and Economic Development, Brazil) Curator,

LIGAO – Literature, Games and Arts Week, Taubaté, Sao Paulo.

## YOUR DEFINITION OF SG

Any game that takes gaming seriously. To be “serious” means to be committed to values, ideals and ideologies clearly engaged in social solutions or emancipated human expressions. I see games as the next illuminism or maybe just another, more advanced stage of the Lumières....

## SG IN A FEW KEYWORDS

* autonomy
* creativity
* commitment
* engagement
* purposefulness

## YOUR FAVORITE SGs

* Global Conflicts (2008)
* Autopolis (2011)
* Me Tycoon (2010)

<figure><img src="image_280.png" /><figcaption>Me Tycoon</figcaption></figure>