# Introduction au Serious Game

Julian Alvarez, Damien Djaouti, Olivier Rampnoux

► To cite this version:

Julian Alvarez, Damien Djaouti, Olivier Rampnoux. Introduction au Serious Game. Questions théoriques, 255 p., 2012, Série Serious Game, 978-2-917131-22-0. hal-04691128

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Julian ALVAREZ & Damien DJAOUTI

PRÉFACE - FOREWORD: Olivier RAMPNOUX

INTRODUCTION AU
# SERIOUS
# GAME

AN INTRODUCTION

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DÉFENSE, ENSEIGNEMENT,
ENVIRONNEMENT, FORMATION,
NEWSGAMING, POLITIQUE,
PUBLICITÉ, SANTÉ...

DEFENSE, TEACHING, ENVIRONMENT,
TRAINING, NEWSGAMING, POLITICS,
ADVERTISING, HEALTH CARE...

QUESTIONS THÉORIQUES
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Préparer l'écosystème industriel et institutionnel pour accueillir au mieux les objets numériques que sont les Serious games et les dispositifs gamifiés, tel est l'enjeu que notre CCI souhaite relever.

Cela passe par une série d'accompagnements idoines, de concertations et de recommandations qui se nourrissent du savoir-faire de notre CCI, s'appuyant sur 25 ans d'expérience dans le domaine des métiers du numérique, avec la création d'un écosystème favorable au développement de l'industrie créative.

En effet, notre stratégie repose sur 3 piliers :

* le groupe Rubika avec ses 3 écoles d'enseignement supérieur : Supinfocom, Supinfogame et l'ISD

* la Serre Numérique : cluster dédié à la création numérique

* la Recherche.

C'est pour développer ce dernier sujet que j'ai souhaité la création d'un laboratoire en ludologie à Valenciennes : le Play Research Lab (PRL).

Au sein de notre stratégie pour la filière numérique, le PRL est ainsi la concrétisation et la continuité de notre volonté de leadership en matière de Serious game (initiateur d'un appel à projet régional dédié depuis 2009, organisateur des e-virtuoses...).

Ce laboratoire, unique en France, a ouvert ses portes en janvier 2013. Associant à la fois des partenaires académiques et industriels, il a pour objectif d'évaluer tout ce qui est en lien avec le jeu et son usage. Par cette approche, le PRL est ainsi en capacité d'auditer tout type d'écosystèmes (entreprises, écoles, services hospitaliers, musées...) afin d'aider les décideurs publics et privés à identifier les accompagnements nécessaires pour mettre en œuvre tous projets convoquant du ludique.

Ludiquement vôtre !

Preparing the industrial and institutional ecosystems to welcome the digital objects that are Serious games and gamified devices, this is the challenge of our CCI.

This means going through an appropriate support system of consultations and recommendations, based in particular on the know-how of our CCI, relying on its 25 year-long experience in the area of digital trades, with the creation of an ecosystem favourable to the creative industry development.

The strategy is strongly linked to 3 actors :

* Rubika with the 3 higher education schools: Supinfocom, Supinfogame, and ISD

* the "Serre Numérique": digital creation cluster

* the Research.

This is why I wanted to create a ludology laboratory in Valenciennes: the Play Research Lab (PRL).

Regarding our digital strategy, the PRL is consequently the realization and the continuity of our leadership wish in Serious game (pioneer in the creation of a regional fund since 2009, in charge of the e-virtuoses event organization...)

This laboratory opened in January 2013 and is one-of-a-kind in France. Bringing together academic and industrial partners, its objective is to evaluate anything related to games and their uses. Through this approach, the PRL can thus audit different ecosystems (businesses, schools, hospital services, museums, etc.) with a view to assist public and private decision-makers in identifying the required support for the implementation of game-oriented projects.

Playfully yours!

Francis ALDEBERT,
Président de la
CCI GRAND HAINAUT
President of the
GRAND HAINAUT CCI

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NORD DE FRANCE
REMERCIEMENTS

Cet ouvrage a pu voir le jour grâce aux contributions de Francis Aldebert, Leila Grenu, Clarisse Beaucamp, Bonnik, Anne Brotot, Christophe Chaillou, Vincent Leclercq, Etienne Deblock, Pierre Gaumeton, Michel Ossart, Randolph Séguy, Simon Bachelier, Laurent Barsali, Sébastien Beck, Stéphane Bura, Stéphane de Buttet, Serge Causse, Bernard Doupeux, Emmanuel Exbrayat, Éric Fourcaud, Alexis Gauthier, Florent Gorges, Annika Hammarberg, Yvan Hochet, Josette Hospital, Nadya Jahan, Jean-Pierre Jessel, Michel Lavigne, François Lefebvre, Jérôme Leleu, Valérie Maffiolo, Olivier Mauco, Jean Menu, Sébastien Mirc, Patrick Mpondo-Dicka, Jean-Yves Plantec, Marc Pétronille et Jason Rohrer.

Merci également à l'ensemble des contributeurs du cahier central qui ont accepté de répondre à nos questions et nous expédier les images relatives à leurs propos.

Les auteurs tiennent à remercier en particulier pour leurs relectures attentives, leurs tris de données, leurs conseils avisés et leur soutien : Véronique Alvarez, Anne-Sophie Cappelle, Evelyne Djaouti, M'hammed Djaouti et Sandra Faggioni.

Nous remercions également toutes les personnes qui nous ont permis de mener à bien cet ouvrage par leurs conseils, encouragements et discussions nourries...

This book was written thanks to the precious contributions from Francis Aldebert, Leila Grenu, Clarisse Beaucamp, Bonnik, Anne Brotot, Christophe Chaillou, Vincent Leclercq, Etienne Deblock, Pierre Gaumeton, Michel Ossart, Randolph Séguy, Simon Bachelier, Laurent Barsali, Sébastien Beck, Stéphane Bura, Stéphane de Buttet, Serge Causse, Bernard Doupeux, Emmanuel Exbrayat, Éric Fourcaud, Alexis Gauthier, Florent Gorges, Annika Hammarberg, Yvan Hochet, Josette Hospital, Nadya Jahan, Jean-Pierre Jessel, Michel Lavigne, François Lefebvre, Jérôme Leleu, Valérie Maffiolo, Olivier Mauco, Jean Menu, Sébastien Mirc, Patrick Mpondo-Dicka, Jean-Yves Plantec, Marc Pétronille et Jason Rohrer.

Thanks also to the contributors from the central part of the book, who kindly accepted to answer our questions and to send us pictures to illustrate their answers. Last but not least, the authors wish to thank the following people for their careful proofreading, their wise pieces of advice and their general support: Véronique Alvarez, Anne-Sophie Capelle, Evelyne Djaouti, M'hammed Djaouti and Sandra Faggioni. We also want to thank all the anonymous people who, thanks to their feedback, ideas or kind words, helped us to write this book...

Introduction au Serious Game
de Julian Alvarez et Damien Djaouti
a été achevé d'imprimer en octobre 2012
sur les presses de l'imprimerie Gantier
n° isbn: 978-2-917131-22-0 Dépôt légal: 3ᵉ trimestre 2012.
© éditions Questions Théoriques
www.questions-theoriques.com - questions.theoriques@gmail.com
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INTRODUCTION AU
SERIOUS GAME

SERIOUS GAMES
AN INTRODUCTION
INTRODUCTION AU
SERIOUS GAME

SERIOUS GAMES
AN INTRODUCTION

2E ÉDITION

Julian Alvarez & Damien Djaouti
Préface d'Olivier Rampnoux

Traduction en anglais :

Chapter I : Philippe Fauquet

Chapter II : Claudia Ratti

Chapter III (anglais/english) écrit par/written by
Damien Djaouti, Julian Alvarez,
Jean-Pierre Jessel & Olivier Rampnoux

L>P / QUESTIONS THÉORIQUES
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## PRÉFACE

Le statut du jeu vidéo évolue et se transforme au sein de la société. Les pratiques vidéoludiques des enfants et des jeunes mais aussi – de plus en plus – des adultes ou des seniors nous interpellent tous, parents, éducateurs, professionnels, chercheurs. De nombreux ouvrages écrits par des spécialistes (médecins, psychologues, enseignants, journalistes) incitent à la prudence dans l'utilisation des jeux vidéo. En contrepoint, ces mêmes jeux fascinent et font aujourd'hui partie intégrante de notre univers culturel<fnref n="1" />. Des livres deviennent des jeux vidéo, des jeux vidéo deviennent des films, les histoires migrent d'un univers à l'autre au point de s'entremêler – on peut parler d'environnement plurimédiatique. La convergence des contenus, mais aussi la polyvalence des écrans et des technologies sont autant de faits qui soutiennent cette dynamique.

Le gouvernement français a soutenu la mise en place de pôles de compétitivité centrés sur le jeu vidéo, des collectivités locales voient en cette industrie des leviers de reconversion ou de développement de leur tissu économique. Il est donc bien plus qu'un objet technique, il traverse notre société et doit être interrogé aussi bien dans sa conception que dans ses usages: en tant que moteur de changement de comportement. Cette interrogation doit pouvoir aller du processus de création aux situations de jeu, ce qui nécessite un décloisonnement des approches

<footnote n="1">1. Voir Médiamorphoses n° 22, février 2008.</footnote>
disciplinaires: des sciences de l'ingénieur à la sociologie et à l'analyse des politiques publiques, en passant par l'esthétique.

Ce livre va nous aider à comprendre les enjeux contemporains que posent les jeux vidéo, au prisme des Serious Games, jeux vidéo « à intention sérieuse », reconnus comme l'un des éléments clés de cette nouvelle culture numérique. Il n'a pas l'ambition de construire une nouvelle théorie du jeu vidéo, ni ne définit le processus de création d'un Serious Game. Il propose simplement de nous aider à décodeur l'effervescence qui règne en ce moment autour du Serious Game. Depuis quelques années, ce dernier fait l'objet de nombreuses attentions de la part des acteurs politiques et économiques:

- création ou réorientation de pôles de compétitivité autour du Serious Game;

- émergence d'initiatives portées par des collectivités territo-riales pour réfléchir sur les Serious Games;

- appel à projet dans le cadre du Plan de relance de l'État français avec un montant global d'aide de 20 millions d'euros;

- organisation de concours de création par de grands groupes industriels<fnref n="1" />;

- organisation de manifestations et salons professionnels spécifiques;

- développement de site web dédiés et apparition de longs développements présentant l'objet dans des encyclopédies collaboratives;

- publication de nombreux ouvrages en langue anglaise;

- organisation de colloques scientifiques.

Fruit de leurs expériences de joueurs, de leur activité profession-nelle et de nombreuses rencontres, cette *Introduction au Serious Game* proposée par Julian Alvarez et Damien Djaouti constitue une étape documentée dans la compréhension de ces nouvelles applications. Cinq années d'échanges à leur contact mais aussi un regard critique sur quinze années d'expériences acquises sur le

<footnote n="1">1. Par exemple, le concours organisé par la plateforme d'édition et de diffusion de jeux en ligne Whosegame ou les e-virtuoses Awards.</footnote>
terrain auprès d'entreprises et de partenaires comme le CNRS, le rectorat de Toulouse, l'École nationale de l'Aviation civile, Orange Labs, les éditions Dupuis, Milan et Bayard, Publicis, TF1, la Cité de l'Espace, donnent à cet ouvrage le recul nécessaire pour appréhender la diversité des usages des Serious Games. Que l'on soit joueur, apprenant, donneur d'ordre potentiel ou développeur, la diversité des points de vue et des témoignages comme la multi-tude de Serious Games évoqués permettent à chacun de se forger une première opinion sur ces jeux vidéo à l'intention sérieuse.

D'ailleurs, cette intention – ou plutôt ces intentions, politique, économique, pédagogique – sont trop « sérieuses » pour ne pas les soumettre à l'analyse. Le propos n'est pas de faire l'apologie du Serious Game, ni de considérer comme un progrès automatique l'introduction de la dimension ludique dans l'éducation ou la communication. Nous retiendrons qu'il constitue une innovation ouvrant de nouvelles perspectives. Le Serious Game vise à proposer de nouvelles modalités de médiation des connaissances et des savoirs.

Bien entendu, la présentation que nous propose ce livre n'est qu'introductive, et appelle des prolongements à la hauteur de l'effervescence des productions et des expérimentations actuelles...

Olivier Rampnoux
# INTRODUCTION

Au début des années quatre-vingt, le jeu vidéo connaît son premier boom économique et génère presque deux fois plus de bénéfices que l'industrie du cinéma américain. Malgré des crises cycliques, le marché du jeu vidéo continue globalement à prendre de l'ampleur. Ainsi, de 2003 à 2012, à l'échelle mondiale, l'industrie du jeu vidéo est passée d'un chiffre d'affaires de 18 milliards de dollars<fnref n="1" /> à 69 milliards<fnref n="2" />. En mai 2008, sur la totalité du globe, on recense 281 millions de consoles de jeux et l'on estime que sur la planète, le nombre de joueurs potentiels se situe entre 600 millions et 1 milliard, d'après l'IDATE<fnref n="3" />.

En ce début de XXIᵉ siècle, il paraît donc difficile de considérer le jeu vidéo comme un simple effet de mode, comme l'ont cru certains industriels dans la première moitié des années quatre-vingt. Aujourd'hui, la génération des moins de 30 ans<fnref n="4" /> est née avec le jeu vidéo. Sa consommation de l'objet vidéoludique est aussi naturelle que le fait de regarder la télévision ou d'écouter la radio pour les générations précédentes. Pour autant, cette pratique n'est pas l'apanage des jeunes. Des trentenaires et leurs aînés cultivent la nostalgie du jeu vidéo à travers le « retrogaming », retrouvant ainsi les jeux vidéo des années quatre-vingt

<footnote n="1">1. Cf. Alvarez et Michaud, *Serious Games: Advergaming, Edugaming, Training...*, IDATE, 2008, <http://ja games.free.fr/ludoscience/PDF/EtudeIDATE08_VF.pdf>.</footnote>

<footnote n="2">2. IDEF Cannes 2011, <http://bit.ly/jiKoXv>.</footnote>

<footnote n="3">3. *Ibid*.</footnote>

<footnote n="4">4. Que l'on appelle parfois « génération Y », regroupant les personnes nées entre la fin des années 1970 et le milieu des années 1990.</footnote>
et quatre-vingt-dix. Les générations suivantes s'adonnent également à des jeux de cartes virtuels, *FreeCell* par exemple, ou à bien d'autres titres encore. Des grands-parents voient dans la pratique du jeu vidéo un moyen de tisser des liens avec leurs petits-enfants. Enfin, le jeu vidéo se retrouve dans certaines maisons de retraite - on pense à la Wii de Nintendo - pour stimuler la mémoire et la motricité des pensionnaires<fnref n="1" />. L'objet vidéoludique est multigénérationnel et appartient désormais à notre culture comme en témoignent de nombreux objets quotidiens : vêtements<fnref n="2" />, bijoux<fnref n="3" />, meubles<fnref n="4" />, etc. qui font référence à *Pac Man, Mario Bros, Space Invaders...*

C'est dans ce contexte que s'inscrit l'avènement actuel du *Serious Game*, dont le premier titre significatif est *America's Army*, sorti en 2002⁵. Ce type d'application informatique s'appuie sur le jeu vidéo, tant sur le plan technique que culturel, pour tenter de s'écarter du divertissement. Ce qu'on pourrait traduire en français par « jeu sérieux », ou plutôt « jeu à intention utilitaire », a pour principale vocation d'apprendre, d'informer, d'expérimenter, de s'entraîner tout en jouant.

Les champs d'application du *Serious Game* concernent à ce jour de nombreux secteurs à l'instar de la santé, de la défense, de l'éducation, de la politique, de la formation et de l'écologie, et continuent de s'élargir. Le *Serious Game* regroupe donc un ensemble de marchés. Depuis 2007, une fourchette se situant entre 1,5 et plus de 10 milliards de dollars<fnref n="6" /> est régulièrement évoquée. Cette large variation s'explique par les nombreuses définitions et approches que présentent pour l'instant les différents acteurs qui se réunissent autour de cette industrie naissante. Ce flou est également alimenté par le fait que le *Serious Game* marque une phase de transition majeure dans l'industrie du jeu vidéo. Celle-ci s'adressant désormais de manière moins équivoque à toutes les générations, elle s'enrichit et mûrit. Par conséquent, elle entraîne

<footnote n="1">1. Alvarez et Michaud, *Serious Games...*, op. cit.</footnote>

<footnote n="2">2. http://blog.schtunks.info/post/2009/10/11/Une-cravate-Space-Invaders</footnote>

<footnote n="3">3. http://www.tribords.com/?bagues-pac-man</footnote>

<footnote n="4">4. http://leblogecolovie.free.fr/?p=206</footnote>

<footnote n="5">5. http://www.usatoday.com/tech/gaming/2006-05-19-serious-games_x.htm</footnote>

<footnote n="6">6. Alvarez et Michaud, *Serious Games...*, op. cit.</footnote>
de nouvelles perspectives de développement dans les segments B2B et B2C<fnref n="1" /> pour l'ensemble des acteurs. Ces perspectives se voient encouragées en mai 2009 par Nathalie Kosciusko-Morizet, secrétaire d'État à la Prospective et au Développement de l'économie numérique, qui lance le premier appel à projets Serious Game<fnref n="2" /> en France. Depuis, cet encouragement se poursuit à des échelles régionales. Ainsi par exemple, la Région Nord-Pas-de-Calais, à travers son Pôle Images et la CCI Grand Hainaut, proposent annuellement un appel à projet visant à co-produire des Serious Games. Depuis 2012, la Belgique et les Pays-Bas s'associent à cet appel en mobilisant des fonds supplémentaires. Cela s'inscrit dans une dynamique de développement économique transfrontalière.

Nous ouvrons cette introduction au Serious Game par les questions de variété des approches, de définition et de classification. Puis nous proposons de découvrir les principaux segments de marchés actuels qui font appel à cet objet vidéoludique. Ce tour d'horizon est ensuite l'occasion d'interroger l'origine du Serious Game, pour déterminer si nous assistons à l'avènement d'une réelle innovation technologique, ou s'il s'agit d'une prise de conscience par notre société du potentiel utilitaire du jeu vidéo. L'ouvrage propose enfin de donner la parole à divers acteurs qui interviennent dans ce domaine (industriels, consultants, conceeteurs, enseignants, chercheurs), pour proposer au lecteur d'autres points de vue, en complément et en contrepoint des choix et analyses des auteurs exprimés dans les premiers chapitres.

<footnote n="1">1. Acronymes désignant le commerce entre deux entreprises (Business 2 Business) et le commerce entre une entreprise et des particuliers (Business 2 Customer).</footnote>

<footnote n="2">2. http://www.lexpress.fr/actualite/high-tech/le-coup-de-pouce-de-nkm-aux-serious-games_786966.html</footnote>
# CHAPITRE I
## DÉFINIR L'OBJET « SERIOUS GAME »

Nous proposons d'abord une approche synthétique pour qui souhaite découvrir rapidement les concepts clés du Serious Game. Pour approfondir, le lecteur est invité à consulter ensuite l'approche détaillée.

### 1. APPROCHE SYNTHÉTIQUE

#### 1.1 DÉFINITION

Un **Serious Game** est caractérisé par deux points principaux:

1. Il combine jeu vidéo et une ou plusieurs fonctions utilitaires: diffuser un message, dispenser un entraînement, favoriser l'échange de données.

2. Il vise un marché autre que celui du seul divertissement: la défense, la formation, l'éducation, la santé, le commerce, la communication...

Un **Serious Play** s'inscrit dans une approche similaire au Serious Game mais s'appuie sur le jouet vidéo au lieu du jeu vidéo: il ne propose donc pas d'objectifs ludiques explicites à accomplir permettant de « gagner » ou « perdre ».

Le **Serious Gaming** est caractérisé par deux points principaux:

1. L'action d'associer, à *posteriori* et sans programmation informatique, à un titre vidéoludique existant une ou plusieurs fonctions utilitaires: diffuser un message, dispenser un entraînement, favoriser l'échange de données.

2. Cette action s'inscrit ensuite dans un contexte d'utilisation qui s'écarte du seul divertissement: la défense, la formation, l'éducation, la santé, le commerce, la communication...
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Les grands ensembles d'applications qui gravitent autour du Serious Gaming

## 1.2 CLASSIFICATION

Afin d'appréhender la diversité du Serious Game, on va le caractériser à la fois par sa dimension ludique et par sa dimension utilitaire. Nous proposons pour cela un système baptisé « G/P/S »:

* « G », comme « Gameplay », détermine si le Serious Game est de type « Jeu » ou « Jouet » vidéo. Un jeu vidéo fixe un ensemble de règles qui évaluent les performances du joueur contrairement au jouet qui s'inscrit plus dans l'idée d'un bac à sable où l'on s'amuse et où la notion de « gagner » n'existe pas. Dans le cas d'un titre de type « Jouet », nous parlerons de « Serious Play » plutôt que de « Serious Game ».

* « P », comme « Permet de », précise la fonction principale du Serious Game. Ce critère indique si le Serious Game sert à diffuser un message, dispenser un entraînement, collecter des données, ou plusieurs de ces fonctions à la fois.

* « S », comme « Secteur », recense les marchés visés par le Serious Game. Ainsi de telles applications peuvent s'adresser à la défense, à l'éducation, à la santé...

Ces trois critères combinés permettent de refléter la dimension « ludique » (Gameplay) ainsi que la dimension « sérieuse » (Permet de + Secteur) imaginées par le concepteur d'un « Serious Game ». Cependant, les joueurs peuvent utiliser un jeu vidéo
d'une façon que n'a pas prévue son concepteur. Il s'agit alors d'un « détournement d'usage », qui permet par exemple d'utiliser à des fins sérieuses un jeu à la base conçu pour le divertissement. Ces deux approches, conception originale et détournement d'usage, composent le grand ensemble du « Serious Gaming ».

## 2. APPROCHE DÉTAILLÉE

### 2.1 DIVERSITÉ DES TERMES ET DES DÉFINITIONS

Les champs d'application du Serious Game concernent à ce jour de nombreux secteurs : santé, défense, éducation, politique, formation, écologie... et continuent de s'élargir. Le Serious Game s'adresse donc à un ensemble de marchés. Ce positionnement s'accompagne ainsi d'une variété de termes visant à le désigner : Educational Games, Simulation, Virtual Reality, Alternative Purpose Games, Edutainment, Digital Game-Based Learning, Immersive Learning Simulations, Social Impact Games, Persuasive Games, Games for Change, Games for Good, Synthetic Learning Environments, Games with an Agenda... Ce recensement reflète le nombre conséquent d'acteurs qui s'intéressent au Serious Game et la diversité de leurs approches.

Les différents secteurs d'origine des acteurs du Serious Game

<figure><img src="image_8.png" /></figure>
Au-delà de cette diversité d'appellations, plusieurs définitions contemporaines du Serious Game sont proposées. La plus générale semble être celle des *game designers* Sande Chen et David Michael<fnref n="1" />: « Jeux dont la finalité première n'est pas le simple divertissement »<fnref n="2" />. Dans le même temps, le professeur Michael Zyda<fnref n="3" />, actuellement directeur du laboratoire USC GamePipe à Los Angeles, propose une définition plus spécifique: « Un défi cérébral contre un ordinateur impliquant le respect de règles spécifiques, et qui s'appuie sur le divertissement pour atteindre des objectifs liés à la formation institutionnelle ou professionnelle, l'éducation, la santé, la politique intérieure ou la communication<fnref n="4" />. »

Dans ces définitions, nous trouvons une base commune avec la vision du Serious Game mise en avant par Benjamin Sawyer<fnref n="5" />: « Toute utilisation pertinente de technologies issues de l'industrie du jeu vidéo à des fins autres que le simple divertissement<fnref n="6" />. » En tant que consultant, Sawyer est une des figures importantes de ce secteur aux États-Unis. Il a notamment fondé en 2002 The Serious Game Initiative, un organisme indépendant ayant pour mission de développer le Serious Game et son industrie. Cependant, certains acteurs ne procèdent pas ainsi. Par exemple, dans le secteur de la formation professionnelle, quelques-uns s'appuient sur des jeux de rôle ou de plateau plutôt que sur du jeu vidéo<fnref n="7" />. Kevin Corti<fnref n="8" /> l'illustre parfaitement à travers un article très critique

<footnote n="1">1. Chen et Michael, « Serious Games: Games that Educate, Train and Inform », *Thomson Course Technology*, 2005.</footnote>

<footnote n="2">2. « Games that do not have entertainment, enjoyment or fun as their primary purpose. »</footnote>

<footnote n="3">3. Zyda, « From Visual Simulation to Virtual Reality to Games », *Computer* 38(9), 2005.</footnote>

<footnote n="4">4. « A mental contest, played with a computer in accordance with specific rules, that uses entertainment, to further government or corporate training, education, health, public policy, and strategic communication objectives. »</footnote>

<footnote n="5">5. Sawyer, « The "Serious Games" Landscape », article présenté à The Instructional & Research Technology Symposium for Arts, Humanities and Social Sciences, Camden, USA, mars 2007.</footnote>

<footnote n="6">6. « Any meaningful use of computerized game/game industry resources whose chief mission is not entertainment. »</footnote>

<footnote n="7">7. Le Centre international de la Pédagogie d'entreprise (CIPE) est un exemple de ces acteurs, <http://www.cipe.fr/>.</footnote>

<footnote n="8">8. Corti, « Serious Games – Are We Really A Community? », 2007. Disponible sur <http://www.seriousgamessource.com/item.php?story=15832>.</footnote>
qui appelle à l'élargissement des définitions usuelles du Serious Game. Il rappelle également que certains des acteurs, parfois cités pour illustrer le Serious Game, ne se reconnaissent pas dans ce terme, et lui préfèrent d'autres appellations comme Game-Based Learning ou Simulation. Cette revendication nous renvoie à l'ouvrage Serious Game de Clark Abt, publié en 1970¹. Dans ses écrits, ce chercheur voit dans les jeux un support permettant d'enrichir les cursus scolaires en réduisant la frontière entre « apprentissage scolaire » et « apprentissage informel ». Il appuie sa thèse par de nombreux exemples pratiques d'enseignement par le jeu pour des thèmes allant de la physique aux sciences humaines, en passant par la politique. Bien qu'inspiré par les premières simulations informatiques, Abt propose à l'époque une définition du terme « Serious Game » qui ne se limite pas au seul jeu vidéo (computer game). Dans les années 1970, un « Serious Game » peut ainsi être un jeu sur ordinateur, un jeu de société, un jeu de rôle ou même un jeu de plein air.

Aujourd'hui, ce lien avec le support informatique semble être une constante dans l'industrie du Serious Game. Néanmoins, les professionnels ne se fédèrent pas autour d'une même définition de l'objet.

## 2.2 UNE PROPOSITION DE DÉFINITION

Conscient qu'il existe une multitude d'approches différentes du Serious Game, nous savons que s'inscrire dans l'une d'elles implique des limites. Cependant, pour avancer dans notre propos, nous devons nous positionner. Ainsi, dans le cadre de ce chapitre, nous choisissons de nous rattacher à la définition suivante du Serious Game, élaborée durant nos précédents travaux<fnref n="2" />: « Application informatique, dont l'intention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects utilitaires (Serious) tels, de manière non exhaustive et non exclusive, l'enseignement, l'apprentissage, la communication, ou encore l'information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game). Une telle associa-

<footnote n="1">1. Abt, *Serious Games*, The Viking Press, 1970.</footnote>

<footnote n="2">2. Alvarez et Djaouti, « Serious Games et Gameplay », 3e Serious Games Sessions Europe, Lyon, décembre 2007.</footnote>
tion, qui s'opère par l'implémentation d'un scénario utilitaire, qui, sur le plan informatique correspond à implémenter un habillage (sonore et graphique), une histoire et des règles idoines, a donc pour but de s'écartez du simple divertissement. »

Cette définition peut se résumer par la mise en relation suivante :

$$ \text{Serious Game} = \text{scénario utilitaire} + \text{jeu vidéo} $$

## 2.3 DIFFÉRENCE ENTRE SERIOUS GAME ET JEU VIDÉO: NOTION DE SERIOUS GAMING

Rien n'empêche de jouer à un jeu vidéo dédié initialement au seul divertissement en adoptant une posture « sérieuse ». De nombreux exemples sont à recenser dans le secteur de l'éducation comme nous le présentent notamment Gee (2003)<fnref n="1" /> ou Shaffer (2006)<fnref n="2" />. En France, le collectif Pedagame<fnref n="3" /> effectue des expériences de terrain sur l'utilisation de jeux vidéo issus de l'industrie de divertissement à des fins pédagogiques. Par exemple, le jeu de karaoké Singstar PS3 (SCE London Studio, 2008) est utilisé comme support de cours afin de travailler la prononciation de l'anglais auprès des collégiens. Dans un autre registre, le jeu

<figure><img src="image_9.png" /><figcaption>Buzz! Quiz TV</figcaption></figure>

<figure><img src="image_10.png" /><figcaption>Lords of the Realm II</figcaption></figure>

<footnote n="1">1. Gee, « What Video Games have to teach us about Learning and Literacy », Palgrave Macmillan, 2003.</footnote>

<footnote n="2">2. Shaffer, « How Computer Games Help Children Learn », Palgrave Macmillan, 2006.</footnote>

<footnote n="3">3. http://www.pedagame.com/</footnote>
de « questions-réponses » *Buzz! Quiz TV* (Relentless Software, 2008) est détourné par les enseignants en histoire-géographie afin de revenir sur des notions abordées en cours. Ils s'appuient, pour cela, sur la possibilité de créer des questions personnalisées que propose ce titre. Le réseau Ludus<fnref n="1" /> qui rassemble des enseignants utilisant le jeu (vidéo ou non) à des fins pédagogiques, met également en avant l'utilisation de *SimCity* (Maxis, 1989) pour la géographie et de *Lords of the Realm II* (Impressions Games, 1996) pour l'histoire<fnref n="2" />.

Néanmoins, une différence fondamentale persiste entre ce type d'approche et les Serious Games tels que définis précédemment. Si le résultat apparaît similaire (un jeu utilisé à des fins sérieuses), seul le Serious Game a été explicitement conçu pour cet usage. Cette démarche se distingue donc de l'idée de prendre un jeu vidéo commercial pour lui assigner une nouvelle fonction à *posteriori* (catachrèse). Cet argument est logiquement mis en avant par les industriels du Serious Game pour valoriser leur savoir-faire. Ce qui tend à exclure les approches de détournement du champ des Serious Games. Une notion intéressante a donc été avancée par Henry Jenkins<fnref n="3" /> à travers le terme « Serious Gaming » pour inclure toutes les applications sérieuses du jeu, indépendamment de l'intention originelle de son concepteur. Ainsi, en considérant la différence de processus de conception entre les titres « détournés » et les autres, nous proposons de réserver le vocable « Serious Game » à des jeux qui ont été explicitement destinés à des finalités autres que le simple divertissement par leur concepteur. Les approches de « détournement vidéoludique », qui permettent à un jeu de servir des finalités sérieuses non anticipées par leur concepteur, sont incluses dans le vocable « Serious Gaming ». Ce terme regroupe alors toute utilisation d'un jeu à des fins autres que le simple divertissement, quelle que soit l'intention originelle de son concepteur.

<footnote n="1">1. http://lewebpedagogique.com/reseauludus/</footnote>

<footnote n="2">2. D'après les fiches d'utilisation pédagogiques de ces jeux, proposées par Hochet et Sestier sur <http://histgeo.discip.ac-caen.fr/ludus/sommfiche.htm>.</footnote>

<footnote n="3">3. Jenkins et al., « From Serious Games to Serious Gaming », in Ute Ritterfeld et al., *Serious Games : Mechanisms and Effects*, Routledge, 2009.</footnote>
Une dernière approche mérite enfin d'être mentionnée ici, car elle se trouve à mi-chemin entre la conception de Serious Game et le détournement de jeux destinés au divertissement: il s'agit de la modification logicielle. Connue sous le nom de « modding », le fait de modifier un jeu existant pour en diffuser une version différente est une pratique très répandue dans la culture vidéo-ludique<fnref n="1" />. La différence entre la variante d'un jeu donné et un « mod » tient au fait que ce dernier n'est pas autonome, et nécessite de posséder le jeu de base pour fonctionner. Il est à noter, également, que les concepteurs d'un mod n'ont généralement aucun lien direct avec ceux qui ont réalisé le jeu d'origine. Dans la plupart des cas, le modding se cantonne à la modification de jeu à des fins de divertissement.

Pourtant, certains *mods* transforment un jeu divertissant en Serious Game. Par exemple, *Escape from Woomera* (Kate Wild et al., 2003) modifie le jeu *Half-Life* (Valve Software, 1998) en s'appuyant sur la structure ludique de ce dernier pour alerter l'opinion publique sur les conditions de vie dans les camps de réfugiés situés en Australie. Nous observons, dans cet exemple, la présence explicite des deux dimensions ludique et sérieuse. Par rapport à la typologie évoquée précédemment, nous proposons

<figure><img src="image_11.png" /><figcaption>Half-Life</figcaption></figure>

<figure><img src="image_12.png" /><figcaption>Escape from Woomera</figcaption></figure>

<footnote n="1">1. Il s'agit même d'une des pierres angulaires de la renommée de certains titres tels que *Doom* ou *Half-Life*.</footnote>
d'inclure cette approche dans le champ du Serious Game, car la présence des deux dimensions ne repose pas sur un détournement d'usage mais sur un choix de conception.

## 2.4 CLASSIFIER LES SERIOUS GAMES

Face à la typologie très riche des Serious Games recensée en introduction, il semble pertinent de clarifier cet aspect, en mettant en place un système classificatoire. Au cours de nos travaux, nous avons retenu les trois critères suivants en nous appuyant notamment sur les travaux de Ben Sawyer et Peter Smith<fnref n="1" />:

**Gameplay**<fnref n="2" />, basé sur le gameplay du Serious Game. Ce critère renseigne sur la dimension ludique en donnant des informations sur le type de structure ludique utilisée.

**Permet de**, basé sur la finalité du Serious Game. Ce critère renseigne sur la ou les fonctions dépassant le « simple diversissement » souhaitées par le concepteur.

**Secteur**, basé sur les domaines d'applications visés par le Serious Game. Ce critère informe sur le type de public (marché, âge...) que le concepteur cherche à atteindre.

Ces trois critères forment le « modèle G/P/S ». C'est un guide qui permet de classifier les « Serious Games » à la fois par leur dimension ludique (**Gameplay**), et leur dimension sérieuse (**Permet de** et **Secteur**). Il est mis concrètement en application sur le site internet <http://serious gameclassification.com>.

### CRITÈRE: GAMEPLAY

Introduites par Caillois<fnref n="3" /> en 1958, puis actualisées par Frasca<fnref n="4" /> en 2003, les notions de « *paidia* » et de « *ludus* » font état de

<footnote n="1">1. http://www.seriousgames.org/presentations/serious-games-taxonomy-2008_web.pdf</footnote>

<footnote n="2">2. Terme anglophone ne possédant pas de traduction française directe. Historiquement ce mot est dérivé de l'expression « *How the game plays* ? », qui était le titre des fiches d'instructions se trouvant sur les premières bornes d'arcade. Aujourd'hui, ce terme renvoie généralement au principe de jeu ou à des notions connexes.</footnote>

<footnote n="3">3. Caillois, *Les Jeux et les Hommes*, Gallimard, 1958.</footnote>

<footnote n="4">4. Frasca, « Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology », in Wolf et Perron, *The Video Game Theory Reader*, Routledge, 2003.</footnote>
deux formes ludiques distinctes. Leur différence se situe sur la construction de la structure ludique. Par exemple, *SimCity* semble tenir de la *paidia*, car il ne propose pas d'objectifs explicites à atteindre permettant au joueur de « gagner ». Selon les définitions proposées par Salen et Zimmerman<fnref n="1" />, *SimCity* est en effet un jeu dépourvu de « quantifiable outcome », un état final mettant fin à la partie tout en proposant une évaluation de la performance du joueur<fnref n="2" />. Cela signifie que *SimCity* est un « jouet vidéo »<fnref n="3" />.

À l'inverse, un jeu ludus comme *Pac Man* (Namco, 1980) définit des objectifs explicites (manger toutes les pastilles en évitant les fantômes) qui sont utilisés pour évaluer la performance du joueur, à travers un retour positif (gain de points de score) ou négatif (perte d'une vie). Nous sommes, dans ce cas, face à un jeu vidéo.

Pour illustrer, par analogie, la différence entre « jouet vidéo » et « jeu vidéo », prenons une poupée *Barbie* (Ruth Handler, 1959) et le jeu du *Monopoly* (Charles Darrow, 1935). La poupée *Barbie* est un jouet car aucune notice n'est fournie dans la boîte pour nous dire quelles règles suivre et comment gagner. Il s'agit ici de s'amuser, donc de *paidia*. Un jouet vidéo propose une approche

<figure><img src="image_13.png" /><figcaption>Pac Man</figcaption></figure>

<figure><img src="image_14.png" /><figcaption>SimCity</figcaption></figure>

<footnote n="1">1. Salen et Zimmerman, *The Rules of Play*, MIT Press, 2003.</footnote>

<footnote n="2">2. Pour *SimCity*, il est certes possible d'imaginer une forme d'évaluation de la performance du joueur à partir de facteurs tels que le nombre d'habitants ou le budget restant. Cependant, ce sera bien au joueur de fixer les critères d'évaluation, contrairement à un jeu ludus où ces derniers sont définis par le concepteur du jeu.</footnote>

<footnote n="3">3. Natkin, *Jeux vidéo et médias du XXe siècle : Quels modèles pour les nouveaux loisirs numériques* ?, Vuibert, 2004.</footnote>
similaire. Dans le cas du *Monopoly*, il y a des règles de jeu à suivre pour gagner. Cela sous-tend un objectif: ruiner l'ensemble de ses adversaires. Il s'agit ici de *ludus*. C'est exactement ce qui sous-tend un jeu vidéo.

Notons que la différence entre « *paidia* » et « *ludus* » équivaut à celle que l'on retrouve entre « *play* » et « *game* » dans la langue anglaise<fnref n="1" />. Le *play* se rapproche de l'idée d'amusement (*Barbie*) alors que le *game* sous-tend la notion de règles de jeu (*Monopoly*).

En partant de ce principe, nous qualifions de « **Serious Play** » les jeux sérieux qui se basent sur une structure « *paidia* » (jouet vidéo) et de « **Serious Game** » ceux qui se basent sur une structure « *ludus* » (jeu vidéo).

### CRITÈRE: PERMET DE

L'appréciation des finalités qu'un concepteur souhaite viser à travers la réalisation d'un Serious Game est loin d'être simple. Usuellement, différentes appellations comme *Advergames*, *Edugames*, *Exergames*, *Datagames*, *Newsgames*, *Edumarket Games*, *Health Games*, *Military Games*, etc. sont employées pour distinguer les « catégories de fonction » du Serious Game. À nos yeux, l'emploi de ces catégories n'est pas forcément des plus pertinentes car les critères sont dénués de critères formels. Nous avons donc essayé d'établir une liste de catégories plus synthétique.

Parmi les catégories généralement utilisées pour décrire la finalité d'un Serious Game, nous trouvons « *Edugames* » (et ses équivalents « *Games for Education* » et « *Learning Games* ») ou encore « *Advergames* » (et son équivalent « *Advert Games* »). D'une manière simple, un « *Edugame* » permet de transmettre un message éducatif. Un « *Advergame* » permet de promouvoir un produit ou service, que l'on peut interpréter comme la transmission d'un message volontairement positif à propos dudit produit ou service. En quelque sorte, bien que leur intention soit différente (commerciale ou pédagogique), ces deux catégories de Serious Games semblent avoir pour finalité de diffuser un « message ».

<footnote n="1">1. Comme explicité dans Brougères, *Jouer/Apprendre*, Economica, 2005.</footnote>
Une observation similaire peut être menée sur d'autres catégories usuelles : les « Newsgames » diffusent un message informatif, les « Political Games » un message politique, etc...

Au final, les différentes catégories de « finalité » généralement utilisées servent apparemment à différencier la nature du message diffusé par les Serious Games. En classifiant les messages par leur nature, nous proposons alors de les recenser comme suit :

- Le message **informatif**, visant à diffuser un point de vue neutre.

- Le message **éducatif**, visant à transmettre un savoir ou un enseignement.

- Le message **persuasif**, visant à influencer.

- Le message **subjectif**, visant à diffuser une opinion.

Cependant, tous les Serious Games n'ont pas pour finalité de diffuser un message. En effet, nous recensons des jeux appartenant aux catégories « Training and Simulation Games » ou qui visent une autre finalité : prodiguer un entraînement.

Par exemple, *Pulse!!* sert à entraîner les médecins urgentistes à gérer des situations de crise, tandis que *MoSBE* (Breakaway, 2007) permet de préparer des soldats à des opérations militaires. La notion d'entraînement se traduit ici par le développement de compétences physiques ou cognitives suite à la pratique du jeu.

Une troisième finalité, moins répandue, nous semble également intéressante à recenser pour classifier les Serious Games : les jeux

<figure><img src="image_15.png" /></figure>

<figure><img src="image_16.png" /></figure>
destinés à favoriser l'échange de données. Dans ce registre, nous recensons par exemple *Google Image Labeler* (Google, 2007). Ce Serious Game a été développé dans l'optique d'améliorer la pertinence de son moteur de recherche d'images. Chaque partie jouée est ainsi un moyen d'enrichir sa base de données, de collecter des données statistiques pour affiner les liens entre certaines images et les listes de mots associées... Ce type d'application, appelé « *Datagame* », littéralement « jeu sur les données », est encore assez peu répandu à ce jour. De tels Datagames peuvent aussi contribuer à la recherche scientifique. Par exemple, *Foldit* (University of Washington, 2008), sollicite les internautes pour trouver des solutions innovantes en matière de pliage de protéines. En septembre 2011, les joueurs de ce Serious Game ont réussi à résoudre l'énigme de la structure d'une enzyme liée au SIDA en quelques semaines, alors que les chercheurs butaient dessus depuis une dizaine d'années. La recherche scientifique sur le SIDA a donc pu avancer grâce à ce Datagame un peu particulier.

En résumé, nous proposons donc de classifier les finalités selon trois grandes catégories :

**Diffuser un message:** le Serious Game vise à diffuser un ou plusieurs messages. Ces derniers peuvent être de quatre natures différentes : éducatif (ex: Edugames), informatif (ex: Newsgames), persuasif (ex: Advergames) et subjectif (ex: Militant Games, Art Games). Un même jeu peut cumuler plusieurs natures de message.

**Prodiguer un entraînement:** le Serious Game vise à améliorer les capacités cognitives ou physiques du joueur (ex: Exergames)

**Favoriser l'échange de données:** le Serious Game est destiné à favoriser l'échange de données (ex: Datagames) entre les joueurs, ou entre le diffuseur du jeu et les joueurs.

CRITÈRE: SECTEUR

Il propose deux niveaux d'informations complémentaires.

Tout d'abord, une information sur le domaine d'application visé par le Serious Game. Cette liste de domaines d'applications doit régulièrement être mise à jour pour refléter l'apparition
de nouveaux secteurs. Elle comporte, à ce jour, les domaines suivants : État et gouvernement, militaire, santé, éducation, entreprise, religion, art et culture, écologie, politique, humanitaire et caritatif, médias, publicité, recherche scientifique.

L'autre information concerne le public visé qui est retranscrit par tranches d'âge ainsi que par type : grand public, professionnels, étudiants. Par exemple, pour le domaine de la santé, les praticiens seront considérés comme « professionnels », les étudiants en médecine comme « étudiants », et les patients comme « grand public ». Cette information peut, bien entendu, être plus détaillée selon les besoins, en cherchant par exemple à identifier l'âge, le sexe, la nationalité, etc. du public ciblé.

## 2.5 EXEMPLE

En résumé, est considéré comme Serious Game tout jeu intentionnellement conçu afin de viser une ou plusieurs des « finalités » définies et dont le segment de marché dépasse celui du seul divertissement. Et ce, quelle que soit la nature de son *gameplay*. Afin d'illustrer le fonctionnement de ce système de classification, voici un exemple.

*Stop Disasters!* (PlayerThree, 2007) est un jeu de gestion dans lequel le joueur prend les commandes d'un village menacé par une catastrophe naturelle imminente (tsunami, tremblement de terre). L'objectif du joueur est d'arriver à aménager le village afin de

<figure><img src="image_17.png" /></figure>

<figure><img src="image_18.png" /></figure>

*Stop Disasters!*
limiter au maximum les victimes humaines, tout en garantissant
un minimum de qualité de vie aux habitants (soins, éducation).

Ce titre est diffusé gratuitement par l'ONU afin de sensibiliser
le grand public aux catastrophes naturelles, et de lui transmettre
les rudiments de leur prévention. Avec le modèle G/P/S, ce titre
est classifié de la manière suivante :

- Gameplay : Serious Game (ludus/jeu vidéo).

- Permet de : diffuser un message éducatif ; diffuser un message informatif.

- Secteur (marchés) : humanitaire et caritatif, écologie

- Public visé : 9 à 16 ans, grand public.

Pour trouver une illustration du système G/P/S, rendez-vous
sur <http://serious gameclassification.com>, où à ce jour sont
recensés plus de 2 500 Serious Games et Serious Play.
# CHAPITRE II
## SECTEURS D'APPLICATION DU SERIOUS GAME

Nous avons exposé les concepts clés du Serious Game. Illustrons à présent nos propos en passant en revue les différents segments de marché qui en font usage. Cette exploration est l'occasion de découvrir des spécificités propres à chaque secteur d'application.

### 1. DÉFENSE

#### 1.1 AMERICA'S ARMY

Le 4 juillet 2002, jour de fête nationale aux États-Unis, marque la sortie d'America's Army (U.S. Army, 2002). Au premier abord, il s'agit d'un jeu de tir en vue subjective des plus classiques. Jouable uniquement sur Internet, chaque partie oppose deux groupes de soldats avec une mission précise (secourir un otaqe, tuer l'adver- saire...). Il s'inscrit dans le genre vidéoludique des « *Tactical Shooters* ». Cela signifie qu'en plus de tirer et se déplacer, un relatif « réalisme » vient tempérer le rythme de l'action : les armes possèdent un certain recul, tirer en courant rend la visée imprécise, et deux ou trois balles suffisent pour tuer un opposant. Techno- logiquement à la pointe et régulièrement mis à jour, America's Army rivalise avec les plus grosses productions commerciales de l'industrie vidéoludique désignées par le label « AAA ». Pourtant, il est distribué gratuitement.

Pourquoi un tel mode de diffusion? Au-delà de son apparence de « jeu pensé pour le divertissement », America's Army est en fait un outil de 7 millions de dollars destiné à la propagande et au recrutement de l'armée américaine. Cette volonté, clairement
affichée par le site officiel du titre, se ressent également dans les mécanismes du jeu. Ainsi, avant d'aller défier d'autres joueurs sur Internet, il est conseillé d'effectuer un entraînement permettant d'être initié aux tactiques militaires réelles. Ces dernières favorisent par exemple le jeu par petits groupes de joueurs, qui se couvrent et s'assistent entre eux, comme le feraient de véritables soldats. Afin d'évaluer la progression des joueurs, chacun se voit attribuer un score global baptisé « honneur », qui augmente avec la réussite de chaque mission accomplie. Mais ce système de score permet d'implanter une autre des valeurs de l'armée américaine : les fameuses « *Rules Of Engagement* ». Il s'agit d'un ensemble de règles qui régissent quand, où, et comment la force peut et doit être utilisée par des soldats sur un champ de bataille. Un joueur qui s'amuserait à tuer des civils ou des coéquipiers se verrait donc puni par un retrait de points d'honneur. Cela peut aller jusqu'au bannissement définitif du jeu en cas d'actes répétés. En complément de l'intégration des bases du comportement militaire réel au sein du jeu, une certaine vision du monde y est aussi déployée. Bien que les missions opposent deux groupes de joueurs, chaque équipe incarne cependant l'armée américaine et voit l'équipe adverse apparaître sous les traits d'ennemis. Chaque joueur perçoit donc l'action de son équipe comme légitime, et personne n'a la possibilité de jouer sciemment le rôle d'opposants à l'armée américaine. C'est peut-être par cette dernière caractéristique que l'on perçoit le mieux la dimension sérieuse du titre.

<figure><img src="image_19.png" /><figcaption>*America's Army*</figcaption></figure>

<figure><img src="image_20.png" /></figure>
Pour l'armée, ce jeu présente aussi l'avantage de préparer d'éventuelles recrues. Ces dernières seront probablement moins surprises par les méthodes de formation ou les techniques de combat enseignées dans la réalité, puisque ce jeu leur en donne un avant-goût. Quant à la notion de mort – un élément qui pourrait freiner l'adhésion de nouvelles recrues –, nous observons que sa représentation a volontairement été édulcorée: pas de corps mutilés ni de cris de douleur. Une telle approche permet en plus d'assurer au titre une classification ESRB<fnref n="1" /> de rang « Teen ». America's Army n'est donc déconseillé qu'aux personnes âgées de moins de 13 ans. Cela confère à ce titre la possibilité de toucher un plus large public pour diffuser ses messages.

Enfin, si America's Army opère principalement dans le domaine de la communication, notons que ce titre est également utilisé en interne à des fins de formation. En effet, les mécanismes de jeu reflétant parfaitement les notions transmises lors des entraînements, l'utilisation de ce jeu constitue un exercice parfaitement adapté au cursus militaire américain. La rumeur voudrait même que les civils qui jouent régulièrement au titre sur Internet soient de formidables adversaires pour les soldats en formation.

En résumé, America's Army est un Serious Game qui s'inspire grandement de titres populaires comme Counter-Strike (Minh Le & Jess Clife, 1999), pour offrir un grand potentiel ludique, et dont la fonction militaire est de diffuser un message valorisant l'armée américaine pour faciliter son activité de recrutement. Si America's Army n'est pas le premier jeu à ainsi allier une dimension ludique et une dimension sérieuse, il est cependant le premier à le faire avec un tel budget et à rencontrer un tel succès. Ainsi, il est généralement considéré comme le point de départ de la mouvance actuelle des Serious Game. Sawyer déclare ainsi qu'America's Army « fut le premier Serious Game bien réalisé et ayant rencontré du succès auprès du grand public ». De ce fait, il aurait permis la prise de conscience de l'émergence des Serious Games et de leur potentiel.

<footnote n="1">1. Système de classification américain qui indique un âge minimum conseillé pour les jeux vidéo.</footnote>
## 1.2 LES RÉACTIONS FACE À AMERICA'S ARMY

L'existence de ce jeu et la manière dont il est employé par l'armée américaine ne sont pas sans soulever des débats au sein de la société civile.

Au-delà des évidents problèmes d'éthique et de morale<fnref n="1" />, ce titre a également engendré des protestations au sein même du corps militaire. Les plus visibles sont des manifestations où des vétérans scandent le slogan « la guerre n'est pas un jeu<fnref n="2" /> ». Cela n'a pas empêché pour autant l'armée de continuer l'expérience en mettant régulièrement à jour le jeu, pour lui ajouter plus de contenu et le maintenir à la pointe de la technologie. Des tournois officiels de jeux vidéo sur America's Army sont organisés et sponsorisés par l'armée qui dépêche des recruteurs sur place. Visiblement satisfaite de l'efficacité du jeu en terme de recrutement et de communication, l'armée américaine l'a décliné

<figure><img src="image_21.png" /></figure>

<figure><img src="image_22.png" /></figure>

Manifestation contre
America's Army (h.) /
Borne d'arcade
America's Army (g.)

<footnote n="1">1. Une analyse approfondie de ce point se trouve par exemple dans Bogost, *Persuasive Games*, MIT Press, 2007, qui met en évidence les choix idéologiques du jeu dans sa représentation des conflits, du monde et surtout du rôle de la guerre.</footnote>

<footnote n="2">2. Par ex. en 2007, <http://www.youtube.com/watch?v=ZqO7almpzE4>.</footnote>
sur d'autres supports que l'ordinateur. Ainsi, une version Xbox intitulée *America's Army: Rise of a Soldier* (2005) est publiée par UbiSoft. Une suite intitulée *America's Army: True Soldier* (2007) sort sur Xbox 360. Cette même année, GameLoft (filiale d'Ubi-Soft) se charge de la déclinaison du jeu sur téléphone mobile, alors qu'une version arcade est réalisée par GlobalVR.

Devenues payantes, ces déclinaisons se voient enrichies d'un mode de jeu en solitaire qui retrace les expériences d'un véritable soldat ayant participé à la guerre en Afghanistan de 2001. Cela contribue à valoriser encore davantage l'armée américaine.

## 1.3 D'AUTRES SERIOUS GAMES DÉDIÉS À LA DÉFENSE

*America's Army* n'est pas le seul Serious Game dédié au secteur de la défense. Nous recensons par exemple le simulateur *Virtual BattleSpace 2* (Bohemia Interactive, 2007) réalisé par les créateurs d'**Operation Flashpoint** (Bohemia Interactive, 2001), un jeu de guerre ayant connu un immense succès dans le secteur du diversissement. La stratégie de Bohemia Interactive consiste d'ailleurs à développer à la fois des versions « grand public » et « militaires professionnels » de ses simulations de combat. Il existe également des Serious Games dédiés à la formation tactique et stratégique, à l'image de MoSBE (BreakAway, 2007). Ce titre s'adresse à des généraux militaires, ainsi qu'à des planificateurs de secours civils. À partir de relevés topographiques, il est possible de recréer

<figure><img src="image_23.png" /><figcaption>Virtual BattleSpace 2</figcaption></figure>

<figure><img src="image_24.png" /><figcaption>MoSBE</figcaption></figure>
rapidement n'importe quelle zone géographique et d'y gérer des « unités ». Ces dernières peuvent être aussi bien des équipes de pompiers que des soldats.

Dans le sillage initié par l'armée américaine, de nombreux autres corps militaires nationaux se sont tournés vers le Serious Game, que ce soit à des fins de formation ou de communication. Voici à présent quelques exemples recensés en Europe.

GRANDE-BRETAGNE

L'armée britannique utilise elle aussi des Serious Games à des fins de communication et de recrutement. *Start Thinking Soldier* (Skive, 2009) vise l'hypperréalisme pour attirer l'attention du public. Le jeu est décliné en quatre missions distinctes, qui permettent d'incarner un soldat sur le terrain. Grâce à des vidéos en vue subjective, le joueur est immergé au cœur de l'action. Ces séquences sont entrecoupées de choix à effectuer.

Par exemple, face à une maison abritant des rebelles, il est proposé au joueur d'entrer par la porte, de faire exploser un mur ou de demander un repérage aérien préalable. À l'image d'America's Army, les missions sont ici relativement décontextualisées: le pourquoi du conflit n'est pas exposé. Le jeu ne se résume pas pour autant à une série de tueries. Ainsi, après être rentré dans l'abri des rebelles, le jeu demande simplement d'identifier les objets pouvant servir à fabriquer des explosifs. L'approche du jeu vise surtout à rappeler que le métier de soldat implique de

<figure><img src="image_25.png" /><figcaption>Start Thinking Soldier</figcaption></figure>

<figure><img src="image_26.png" /></figure>
prendre rapidement des décisions en gardant son sang-froid. Le joueur se trouve sous la pression constante de ses équipiers. L'utilisation de la vidéo y contribue. Ce Serious Game, tout comme America's Army, propose d'immerger le joueur au cœur de la guerre en valorisant le côté « émotion forte ». Le but est ici de rendre le métier de soldat attractif.

FRANCE

Pour l'armée française, les approches formation et communica-
tion ne sont pas mélangées. Certains jeux sont utilisés en interne
pour l'entraînement des troupes, alors que d'autres servent à
communiquer avec le grand public, notamment pour recruter.
C'est par exemple le cas de la série de jeux *Être Marin* (Tribal DDB
Paris, 2009). Au nombre de huit, ils se destinent à présenter, de
manière attractive, différents métiers de la marine. Par exemple,
*La Guerre des Mines* illustre le déroulement d'un déminage en
mer. Aux commandes d'un navire, le joueur doit repérer et
identifier une bombe, puis la faire exploser par des équipes de
démineurs sans blesser le reste de l'équipage. Cet ensemble de
jeux tourne autour de principes ludiques simples, associés à une
réalisation technique de qualité. La dimension « sérieuse » des
jeux est clairement visible par un lien explicite avec la réalité de
terrain. Chaque mission est ainsi introduite par une vidéo dans

<figure><img src="image_27.png" /><figcaption>Être Marin : La Guerre des Mines</figcaption></figure>

<figure><img src="image_28.png" /><figcaption>Mission Défense</figcaption></figure>
laquelle un marin, qui est du métier illustré, s'adresse au joueur. Un lien d'information vers le métier en question est ensuite présent durant la partie. Enfin, pour faciliter la vocation communicationnelle de ces titres, on trouve des fonctionnalités de « site internet communautaire ». L'accès aux jeux passe par la création préalable d'un avatar dont les statistiques augmentent avec les performances recensées durant le jeu. Il est également possible de « défier un ami ». *Être Marin* réunit donc toutes les conditions pour faire découvrir à un maximum de personnes le métier de marin, avec pour finalité non dissimulée de l'inciter à s'enrôler dans la marine française.

Cette série de jeux a été précédée par *Mission Défense* (Paraschool, 2005), qui vise une finalité proche: mettre en valeur les informations des différents sites internet de l'armée pour inciter le jeune public à s'y intéresser. Pour cela, ce titre mélange des phases informatives et des phases de jeu. Au départ, le joueur découvre une base militaire, dont il peut visiter librement les divers bâtiments pour se renseigner sur les installations militaires françaises. Ce titre propose également un objectif global: déjouer une attaque terroriste via quatre missions. Ces dernières sont composées de petits jeux qui illustrent à chaque fois un métier lié à l'armée. Le joueur est par exemple amené à déchiffrer des messages codés, ou à sauver des civils en pilotant un hélicoptère.

En complément de ces titres dédiés à la communication et au recrutement, un certain nombre de jeux sont utilisés pour la formation. Il y a tout d'abord des simulateurs développés en interne, comme JANUS, destiné à l'entraînement au combat stratégique interarmées, et ROMULUS, qui se focalise sur le combat tactique d'infanterie. L'armée française utilise également des Serious Games réalisés par des spécialistes externes. Par exemple, la société montpelliéraine Script'Game Studio, dont les dirigeants sont d'anciens militaires, développe INSTINCT. Ce titre, dédié à la simulation de sections d'infanterie de terrain, est actuellement utilisé par l'armée de terre. À l'image de nombreux professionnels du Serious Game militaire, ce studio décline ses simulations pour d'autres pays. Ainsi, IPCA est une version d'INSTINCT qui permet à chaque acquéreur de personnaliser l'application en modélisant
ses propres équipements ou terrains de combat. Le Cambodge ou encore le Québec ont acquis ce produit.

L'armée française a également recours à des jeux vidéo issus de l'industrie du divertissement pour former ses troupes. L'armée de terre utilise depuis quelques années le jeu *Operation Flashpoint*, couplé au *mod Operation Frenchpoint* (équipe OFrP, 2002-2009), qui ajoute les armes et véhicules spécifiques à l'armée française. L'intérêt de l'armée pour ce jeu est multiple: le produit est de très bonne facture, le *mod* est exhaustif car il présente tous les équipements militaires français, enfin le tarif de l'ensemble est très attractif. Si les simulateurs « professionnels » offrent des solutions équivalentes, aucune ne le fait à un tel prix. En 2006, le coût d'un tel équipement par poste informatique est estimé à 140 €, découpé comme suit: « licence du jeu: 20 €, carte graphique: 60 €, RAM: 50 €, souris à molette: 10 €<fnref n="1" />. » Le *mod Operation Frenchpoint* est gratuit<fnref n="2" />. En comparaison, des simulations professionnelles se chiffrent en dizaines, voire en centaines de milliers d'euros.

<figure><img src="image_29.png" /><figcaption>JANUS</figcaption></figure>

<figure><img src="image_30.png" /><figcaption>Operation Frenchpoint</figcaption></figure>

<footnote n="1">1. http://www.abc.terre.defense.gouv.fr/spip.php?article93</footnote>

<footnote n="2">2. L'utilisation professionnelle, par l'armée ou par des entités liées à la Défense, du travail réalisé gratuitement par des amateurs passionnés n'est d'ailleurs pas sans souveler un débat au sein des communautés de « moddeurs ». Si certains y trouvent une reconnaissance de la qualité de leur travail, d'autres y voient une injuste exploitation de leur travail, sans compensation financière équitable.</footnote>
## SUÈDE

Terminons avec la Suède ce tour d'horizon, non exhaustif, des Serious Games dédiés à la défense. Au lieu de se focaliser sur l'intensité guerrière de l'action de terrain, l'armée suédoise fait le choix d'une approche différente pour ses campagnes de recrutement. Elle nous démontre notamment que la représentation figurative n'est pas forcément la seule voie à explorer.

Le jeu *Swedish Armed Forces Recruitment Campaign* (ACNE Digital/DDB Stockholm, 2008) propose quatre tests. Ces derniers évaluent la capacité de l'utilisateur à gérer plusieurs tâches simultanément, sa perception spatiale, sa mémoire et sa concentration. Ce titre ne présente aucune référence directe à la guerre ou à la violence. Par une telle approche, l'armée vise ici à recruter des gens qualifiés qui n'ont pas forcément envisagé de travailler pour elle. En jouant la carte du défi intellectuel, ce titre permet d'attirer les joueurs. L'idée est ensuite de valoriser des métiers de l'armée en présentant à chaque utilisateur le poste adéquat en fonction des résultats obtenus dans le jeu. Visuellement, ce jeu ressemble à une version informatisée du test « papier » auquel se soumettent les candidats au recrutement militaire. Ce titre fut probablement un galop d'essai concluant pour l'armée suédoise, puisqu'elle a poursuivi l'initiative en proposant des Serious Games plus élaborés, à l'instar de *Special Officer Academy* (ACNE Digital/DDB Stockholm, 2008).

<figure><img src="image_31.png" /><figcaption>Swedish Armed Forces Recruitment Campaign 2008 (g.) / 2009 (d.)</figcaption></figure>
L'année suivante, *Swedish Armed Forces Recruitment 2009* (DDB Stockholm, 2009), conserve l'approche atypique de ses prédécesseurs. Il s'agit encore d'une série de tests, qui évaluent cette fois la capacité de décision et de réflexion en situation de stress. L'ambiance sonore joue ici un rôle primordial pour immerger l'utilisateur au sein d'un hangar froid et sans vie. C'est dans ce lieu peu convivial que se déroulent, dans la pénombre, neuf tests qui mettent les nerfs à rude épreuve (identification de menaces, réaction émotionnelle face à des photos...). À la fin du jeu, les lumières se rallument pour un débriefing complet. Chaque épreuve est expliquée, la solution attendue fournie et les réponses du joueur évaluées. Cette fois-ci, l'écran de fin de partie n'oriente plus le joueur vers une carrière spécifique, mais propose seulement de rejouer, de déposer une candidature à l'armée ou d'inviter un ami à effectuer le test.

Pour conclure, notons que ces Serious Games suédois s'intègrent dans des campagnes de communication multisupports (presse, télévision, etc.). En effet, le Serious Game ne touche pas forcément l'ensemble des personnes concernées par une telle campagne de recrutement. Il convient également de s'appuyer sur les médias traditionnels, pour amener le grand public à repérer ces jeux sur Internet. Pour l'armée suédoise, c'est probablement plus efficace que de miser sur le seul marketing viral.

## 1.4 SERIOUS GAME ET ARMÉE ÉTASUNIENNE

Au-delà des titres qu'elle commande, l'armée américaine joue également un rôle prépondérant dans l'émergence de l'industrie des Serious Games en général. Stéphane de Buttet, consultant pour le compte de la société SimLinx, explique qu'en 2004, lorsque le premier Serious Game Summit ouvre ses portes à Washington, le public est composé à 70 % de militaires. Les PME présentes assistent à des conférences dont les sujets principaux sont d'expliquer comment capter des fonds notamment auprès du DARPA (Defense Advanced Research Projects Agency). Cet organisme, qui dépend du ministère de la Défense, a pour vocation de diffuser des appels d'offre liés à la défense, mais également d'identifier des innovations issues de PME et de les promouvoir. Cette
démarche trouve son explication notamment dans la directive du Small Business Act. En effet, aux États-Unis, chaque ministère (Défense, Agriculture, Justice, etc.) doit consacrer globalement 10 % de son budget à des PME. La taille des marchés consacrés aux PME varie dans une fourchette de 2 500 à 100 000 dollars, et peut sous certaines conditions dépasser ces montants. L'idée est de favoriser leur développement. Cela représente des budgets conséquents, qui affluent pour l'instant dans ce marché. C'est notamment pour cette raison que les Serious Games *Pulse!!* et *America's Army* bénéficient pour leur développement de budgets de plusieurs millions de dollars.

Il faut aussi mentionner le Serious Games Showcase, une manifestation initialement sponsorisée par l'Air Force, la Navy et l'Army depuis 2006. Il s'agit d'un concours faisant initialement la promotion des meilleurs Serious Games dédiés à la défense, qui s'est ouvert depuis 2007 à d'autres marchés comme l'enseignement, l'industrie ou la santé. Toutes ces associations entre l'armée américaine et le Serious Game font qu'aux États-Unis, « le Serious Game est très connoté militaire<fnref n="1" /> », nous précise Stéphane de Buttet. Les entretiens avec Chris Crawford, MolleIndustria et Jason Rohrer, regroupés dans la partie centrale de ce livre, semblent confirmer ce point de vue.

## 2. PUBLICITÉ

### 2.1 ADVERGAMING

Jane Chen et Matthew Ringel, deux spécialistes en stratégie de communication de la société américaine KPE, coécrivent en 2001 un papier blanc intitulé « Can Advergaming be the Future of Interactive Advertising? » Dans ce document, ils proposent l'une des premières définitions du terme « Advergaming », dont l'usage est alors tout récent<fnref n="2" /> : « L'Advergaming est l'utilisation de la technologie interactive du jeu vidéo pour diffuser un message

<footnote n="1">1. http://www.01net.com/article/297653.html</footnote>

<footnote n="2">2. Constat effectué en recherchant les dates de publication d'articles, de mémoires et d'ouvrages, de nature scientifique ou non, traitant de l'Advergaming ou mentionnant le terme. Avant 2000, le terme « Advergaming » n'a pas été identifié, mais nous trouvons cependant trace de son hyperonyme « Advertainment », qui même publicité (advertising) et divertissement (entertainment).</footnote>
publicitaire destiné aux consommateurs. Tandis que beaucoup de sites internet utilisent des jeux gratuits pour générer du trafic et ainsi proposer des bannières publicitaires qui entourent le jeu, l'Advergaming va plus loin en incorporant la marque directement dans l'environnement du jeu. En résumé, le message publicitaire est au centre du gameplay. »

Précisons, sur le plan étymologique, que le terme « Advergaming » est issu de la combinaison des mots anglais « advertising » (publicité) et « game » (jeu). L'ensemble peut donc être traduit littéralement par : « Jeu publicitaire ». Chen et Ringel recèn-sent également trois types d'Advergaming pour mettre en valeur une marque : « Associative », « Illustrative » et « Demonstrative ».

Les deux auteurs les définissent ainsi :

- **Associative**: « L'Advergaming met en valeur la marque en associant le produit à l'univers ou à l'activité proposée par le jeu. »;

- **Illustrative**: « L'Advergaming peut mettre en évidence le produit lui-même au sein du gameplay. Le produit est utilisé en tant qu'accessoire. Ceci, afin de stimuler l'interaction de l'utilisateur. Mais le produit n'est pas la composante principale du jeu. »;

- **Demonstrative**: « L'Advergaming mobilise tout le potentiel interactif pour permettre au consommateur de tester le produit dans le jeu lui-même. »

<figure><img src="image_32.png" /><figcaption>Sportura the Game</figcaption></figure>

<figure><img src="image_33.png" /><figcaption>Volkswagen Drive In</figcaption></figure>
Explorons à présent ces trois catégories d'Advergaming pour savoir à quoi elles renvoient concrètement. Les exemples choisis s'inscrivent tous dans le domaine de l'automobile, afin d'illustrer plus facilement le lien entre ces trois approches. Bien entendu, l'Advergaming n'est pas l'apanage de cette industrie.

## 2.2 EXEMPLE D'ASSOCIATIVE ADVERGAMING

### *Sportura the Game* (Nonoche/Medialand, 2004)

Ce jeu propose un gameplay basé sur la course automobile. La dimension publicitaire est introduite par un ensemble de panneaux, affichant une marque de montres japonaise, qui sont disposés à intervalles réguliers tout autour de la piste.

Des emplacements supplémentaires ont été exploités, comme la plaque d'immatriculation arrière de la voiture, qui est utilisée pour afficher le nom d'un magazine automobile, ou bien encore le chronomètre dans l'interface du jeu qui est l'illustration d'une montre japonaise.

Enfin, sur le pourtour de l'application est affiché l'ensemble des logos partenaires qui ont financé sa production. Cette application est qualifiée d'« Associative » car les marques introduites n' affectent en rien les mécaniques de jeu. Les logos pourraient être supprimés ou remplacés - cela ne changerait en rien les objets assignés au joueur: faire le tour du circuit en un minimum de temps.

## 2.3 EXEMPLE D'ILLUSTRATIVE ADVERGAMING

### *Volkswagen Drive In* (Achtung!, 2007)

Dans ce jeu, l'utilisateur est invité à écouter un ensemble d'extraits musicaux, et doit indiquer à quelle décennie ils appartiennent. Le gameplay est donc basé sur le principe du quiz. Pour illustrer les décennies qui vont des années 1950 aux années 2000, des modèles du constructeur automobile allemand sont mis en avant. Ainsi la Coccinelle correspond aux années cinquante, le Mini-Van aux années soixante... Tous ces véhicules entourent une platine où s'enchaînent les disques vinyles des différents extraits musicaux. Pendant l'écoute d'une chanson, l'ensemble des véhicules dansent. Lorsque l'utilisateur souhaite soumettre
une réponse, il clique sur l'un des véhicules. Si la réponse est exacte, ce dernier reproduit un extrait de la mélodie avec son klaxon tout en clignotant des phares et en sautillant. Un ballon est alors accroché sur la voiture pour marquer le point gagné et un nouveau disque prend place sur la platine. Ce quiz a pour objet de fêter les soixante ans du constructeur automobile allemand. Si la marque est mise en avant, le gameplay n'est cependant pas axé sur la promotion des différents véhicules. Ces derniers sont des accessoires: une approche qui caractérise l'Illustrative Advergaming.

## 2.4 EXEMPLES DE DEMONSTRATIVE ADVERGAMING

Les Advergames de type « Demonstrative » proposent un gameplay bâti autour de la propriété du produit. Voici plusieurs approches, toujours recensées dans le registre automobile :

### COURSE AUTOMOBILE

Une première approche possible de Demonstrative Advergaming est de proposer à l'utilisateur de piloter le modèle que le constructeur souhaite mettre en avant, dans le cadre d'une course automobile vidéoludique. On recense plusieurs Advergames de ce type : *Volvo S60 Concept: Volvo the Game* (Simbin, 2009), *BMW M3 Challenge* (Blimey! Games, 2007), *Toyota Auris Ice Experience* (Ad Invaders, 2007), etc. Dans ces différents titres, les constructeurs automobiles font appel à des moteurs de jeu en 3D. Cette

<figure><img src="image_34.png" /><figcaption>Volvo S60 Concept : Volvo the Game</figcaption></figure>

<figure><img src="image_35.png" /><figcaption>Toyota Auris Ice Experience</figcaption></figure>
technologie offre une bonne immersion et permet aux clients potentiels de faire un essai virtuel du véhicule, pour susciter une éventuelle envie d'achat à plus ou moins long terme. Sur le plan de l'infographie, l'utilisation de la 3D associe aux véhicules ainsi présentés la performance technologique. En parallèle, la mise en scène dans le contexte d'une course automobile souligne les notions de puissance et de vitesse. Ces données nous donnent à penser que la cible visée par les concepteurs est essentiellement masculine.

STORYTELLING INTERACTIF

La course automobile n'est qu'une approche parmi d'autres, qui mettent une marque de véhicule au centre d'un gameplay. Ainsi, dans l'Advergame Agent M09 (Publicis, 2008), le joueur incarne un agent secret dont l'objectif est de livrer une Mégane Coupé du constructeur Renault en moins de 15 minutes. Cependant, le gameplay ne propose à aucun moment de piloter le véhicule en question. Il s'agit d'un film interactif où l'utilisateur doit effectuer un ensemble d'épreuves liées à des caractéristiques techniques du produit: trouver un code secret dont la référence est la taille des jantes et le nombre de chevaux de la voiture, repérer l'emplacement des entrées d'air avant et extracteres arrière... Si l'approche peut sembler originale, peut-être l'utilisateur sera-t-il frustré ici de ne pas avoir la possibilité de conduire le véhicule dans l'une des phases du jeu?

<figure><img src="image_36.png" /><figcaption>Agent M09</figcaption></figure>

<figure><img src="image_37.png" /><figcaption>Sexy Subaru Forester</figcaption></figure>
## SERIOUS PLAY

Soulignons enfin qu'il est également possible de faire appel à l'approche « Serious Play » pour promouvoir une marque. Par exemple, *Sexy Subaru Forester* (Subaru, 2008) propose à l'utilisateur de remplir l'office de photographe pour promouvoir un véhicule tout terrain. Après avoir sélectionné une caractéristique du véhicule, comme le moteur, l'habitacle, le siège avant, etc., un mannequin vient prendre place. Il s'agit d'un sumo qui prend la pose devant le véhicule. Le joueur perçoit la scène à travers l'œilleton d'un appareil photo et choisit son cadrage avant de prendre plusieurs clichés. Une voix off demande au sumo de prendre différentes attitudes. Une fois la séance terminée, l'utilisateur découvre ses photos. Il peut conserver les images qu'il aime et les retoucher via une interface proposant un ensemble de filtres numériques. L'utilisateur a également la possibilité de soumettre ses œuvres à des amis, de consulter les réalisations des autres internautes ou de recommencer une nouvelle séance photo.

Il s'agit bien d'un Serious Play car le joueur n'a pas d'objectif final à atteindre, n'est pas évalué par l'application et ne se voit pas attribuer de score. Il s'agit uniquement de s'amuser, tout en étant exposé aux différentes facettes du véhicule nippon. Ce type de scénario, basé sur la création artistique, nous laisse à penser que Subaru vise ici les femmes autant que les hommes, contrai- rement aux courses automobiles évoquées précédemment.

## 2.5 IN-GAME ADVERTISING

En passant en revue les trois types d'Advergames, Associative, Illustrative et Demonstrative, nous constatons que leurs dimensions utilitaires présentent toutes la fonction de diffuser un message. Ce message est de type persuasif: il vise à faire connaître une marque pour l'adopter. Cependant, l'introduction d'une ou plusieurs marques au sein d'un jeu vidéo n'est pas suffisante pour en faire un Serious Game. Il convient aussi de s'assurer que le marché visé par l'application en question s'écarte du seul divertissement.

Les Advergames *Volvo S60 Concept: Volvo the Game*, *BMW M3 Challenge* et *Toyota Auris Ice Experience* sont diffusés
gratuitement *via* Internet. Ces titres ont été commandités par des constructeurs automobiles dans un but publicitaire. Si nous sommes ici bien en présence de Serious Games, il existe des cas de figure plus difficiles à cerner. Nous pensons, par exemple, à des titres vidéoludiques commerciaux de courses automobiles, où les véhicules d'un unique constructeur sont mis en avant. C'est le cas par exemple de la série *Ford Racing* (Empire Interactive, 2001-2009), *Need for Speed: Porsche Unleashed* (Electronic Arts, 2000), *Porsche Challenge* (SCEE, 1996), *Toyota Celica GT Rally* (Gremlin Graphics Software, 1990) ou encore *911 Tiger Shark* (Elite Systems, 1985), que l'on trouve sur consoles, ordinateurs et téléphones mobiles. Ces titres commerciaux semblent s'apparenter aux Advergames de course automobile. Sont-ils pour autant des Serious Games?

Pour nous, il ne s'agit pas de Serious Games. En effet, ces titres commerciaux de course automobile visent le marché du divertissement. L'introduction d'une marque automobile, surtout lorsqu'elle est prestigieuse, doit être plutôt considérée comme l'exploitation d'une licence destinée à assurer les ventes d'un jeu. En général, c'est l'éditeur du titre vidéoludique qui contacte le constructeur pour pouvoir utiliser ses véhicules dans les courses virtuelles. C'est une stratégie analogue à celle de l'exploitation de licences cinématographiques, comme *Star Wars* ou *Indiana Jones*, qui ont donné lieu à plusieurs titres vidéoludiques. Notons que ces licences peuvent parfois être associées à

<figure><img src="image_38.png" /><figcaption>Need For Speed : Porsche Unleashed</figcaption></figure>

<figure><img src="image_39.png" /><figcaption>Lego Star Wars</figcaption></figure>
une autre marque, à l'image de LEGO Star Wars : the Video Game (Traveller's Tales, 2005) et de LEGO Indiana Jones : the Original Adventures (Traveller's Tales, 2008). Si ce type d'association vise à augmenter les ventes du titre vidéoludique, elle permet également de faire la promotion des jouets LEGO et des films (entrées en salle, DVD, Blu-Ray, VOD, autres produits dérivés...).

Dans un registre similaire, nous recensons également le cas des éditions Dupuis, qui réalisent des Advergames dont le but est de promouvoir des bandes dessinées, comme Ponkey Bong (Ja. games/Dupuis.com, 2005) ou Ça coince! (Ja games/Dupuis.com, 2006), qui met en scène leurs personnages Parker et Badger. Là aussi, se pose la question de savoir si cela relève du Serious Game ou de l'exploitation de licence. L'équipe multimédia des éditions Dupuis préfère d'ailleurs qualifier de « jeux » de telles productions vidéoludiques. Cependant, ce qui nous permet de regrouper ici ces titres sous l'étendard « Serious Game », c'est que nous connaissons l'intention de leurs concepteurs : les jeux sont développés pour promouvoir leurs BD. Mais sans cette information, il serait impossible de trancher. Cela met encore en relief la porosité de la frontière qui sépare Serious Game et jeu vidéo.

Il existe d'ailleurs un vocable pour désigner l'idée d'introduire ainsi des marques et des produits dans un jeu vidéo : le « *In-game Advertising*<fnref n="1" /> ». Ce dernier désigne, pour généraliser, toutes les

<figure><img src="image_40.png" /><figcaption>Ponkey Bong</figcaption></figure>

<figure><img src="image_41.png" /><figcaption>Ça Coince !</figcaption></figure>

<footnote n="1">1. Bernard, « Video Games : Tomorrow's Advertising Medium », AFJV, 2006.</footnote>
possibilités de placement de marques ou de produits au sein d'un jeu vidéo sans que cela n'impacte pour autant l'objectif principal de l'application. Clément Bernard nous en donne la description suivante : « le "In-game Advertising" se présente sous différents aspects. Le plus traditionnel consiste à incorporer des panneaux/ affiches publicitaires aux environnements virtuels créés par les jeux [...] une démarche plus recherchée : le placement de produits. Cette méthode s'inspire de l'idée d'exposer produits et marques au cinéma ou dans les séries télévisées [...] Le jeu vidéo y ajoute une spécificité : le joueur peut interagir avec le produit, [...] Cela va du choix de sa paire de chaussures Adidas dans *Pro Evolution Soccer* à l'utilisation d'un téléphone Nokia dans son * Splinter Cell* préféré<fnref n="1" />. »

POURQUOI LE IN-GAME ADVERTISING ?

Tout d'abord, les joueurs ne sont pas forcément hostiles à l'introduction de la publicité dans les jeux vidéo. Ainsi, une étude menée en 2006 par la TNS Sofres recense par exemple que 83 % des joueurs accepteraient la publicité si elle était intégrée de manière cohérente dans un contexte approprié (circuit automobile, panneaux publicitaires en ville, etc.). Le placement de produit serait quant à lui toléré par 76 % des joueurs à condition que le *gameplay* du jeu s'en trouve enrichi et non altéré. Ces indicateurs sont intéressants pour les éditeurs de jeux vidéo, car le In-game Advertising constitue une source de revenus non négligeable pour financer le développement d'un titre.

Cette approche peut aller jusqu'à des financements exclusifs de la part des marques. Ces dernières ont par exemple la possibilité de s'adosser à un titre vidéoludique qui a fait ses preuves pour financer des extensions dédiées. Par exemple H&M s'est associé à Electronic Arts pour sortir une extension aux *Sims 2* intitulée *Sims 2: H&M Fashion Stuff* (Maxis, 2007). La sortie de ce kit est associée à un concours de création et permet aux internautes de proposer leurs œuvres en vue d'être sélectionnés pour un défilé virtuel intitulé *Sims 2: H&M Fashion Runaway*. Au niveau

<footnote n="1">1. http://www.afjv.com/press0609/060922_publicite_jeuxvideo.htm</footnote>
marketing, H&M touche ici une strande de sa cible, sensible aux environnements virtuels, qui peut à loisir tester toute une gamme de vêtements de la marque sur des avatars. Par cette approche, H&M bénéficie certainement d'une image très tendance, ce qui est capital pour les grandes enseignes de vêtements. Reste ensuite pour la marque à voir si cela contribue à faire venir les utilisateurs dans leurs boutiques.

La chaîne de magasins IKEA s'est également associée à une telle extension. Appelé *Sims 2: Ikea Home Stuff* (Maxis, 2008), ce kit permet aux utilisateurs de décorer les maisons de leurs Sims avec les meubles du fabricant suédois.

Ces deux exemples nous montrent à nouveau la porosité existant entre le jeu vidéo et le Serious Game. En effet, si les commanditaires financent ici ces extensions dans le seul but de proposer des catalogues interactifs de vêtements et de meubles pour augmenter leur volume de ventes, nous sortons alors bien du cadre du seul divertissement. Pour trancher, il faudrait interroger les concepteurs sur la finalité visée par leurs jeux, comme nous l'avons fait avec les éditions Dupuis.

## 2.6 EDUMARKET GAME

Le terme « *Edumarket Game* » désigne les Serious Games qui combinent des aspects marketing avec d'autres fonctions utilitaires. Il s'agit de la contraction des mots anglais « *education* », qui a donné le préfixe « *edu* », puis de « *market* », le « marché » et enfin de « *game* », le jeu.

<figure><img src="image_42.png" /><figcaption>Sims 2 : H&M Fashion Stuff</figcaption></figure>

<figure><img src="image_43.png" /><figcaption>Sims 2 : Ikea Home Stuff</figcaption></figure>
Une telle approche permet notamment aux entreprises et aux marques d'associer leur image à un savoir-faire, des valeurs ou approches auxquelles elles souhaitent être associées. Afin de comprendre à quoi cela peut correspondre, passons en revue quelques types d'Edumarket Games :

## EDUGAME ET ADVERGAME

Un Edumarket Game peut par exemple combiner l'Edugame (jeu éducatif) et l'Advergame (jeu publicitaire). Cela mêle ainsi une dimension éducative et publicitaire.

Dans ce registre, nous recensons par exemple Cisco Binary Game (Cisco System, 2006), destiné à sensibiliser les utilisateurs au codage binaire. Le gameplay invite l'utilisateur à retranscrire en code hexadécimal une numérotation binaire, ou bien à retrouver le code binaire d'une proposition hexadécimale. Les différents codages s'enchaînent telles des lignes de briques du jeu Tetris. Si la pile atteint le haut de l'écran, la partie est perdue. L'approche ludique destinée à l'enseignement du codage binaire, permet ici à Cisco System de véhiculer l'image d'une société qui, tout en étant à la pointe de la technologie, est capable de faire de la vulgarisation pour être accessible et compréhensible de tous.

Santa's Little Helper (ExperiencePoint, 2005) est diffusé par la société ExperiencePoint, qui propose des applications pour l'aide au management. L'objectif du jeu est ici d'organiser la venue du Père Noël dans un centre commercial. Pour cela, l'utilisateur doit,

<figure><img src="image_44.png" /><figcaption>Cisco Binary Game</figcaption></figure>

<figure><img src="image_45.png" /><figcaption>Santa's Little Helper</figcaption></figure>
dans un premier temps, déléguer auprès de trois lutins différentes tâches logistiques, puis, dans un second temps, gérer différents imprévus. Le jeu se présente ici par une série d'options à sélectionner. Une fois ces étapes franchies, le Père Noël arrive, et le Serious Game évalue la performance de l'utilisateur. Sur le plan militaire, l'application dispense ici une initiation au management en situation de crise. Sur le plan marketing, ExperiencePoint peut de la sorte se positionner comme expert du domaine et instaurer une relation de confiance avec des clients potentiels.

### JEU INFORMATIF ET ADVERGAME

Des jeux basés sur l'actualité peuvent aussi faire l'objet d'une association avec le marketing, comme l'illustrent les deux exemples suivants:

NewsBreaker (MSNBC, 2008) et NewsBlaster (MSNBC, 2008) ont été lancés par le site MSNBC.com (partenariat entre Microsoft et la chaîne NBC). Ces deux Serious Games ont pour objectif de délivrer de l'information sur l'actualité. NewsBreaker est un jeu de type casse-briques classique. Lorsque l'utilisateur détruit une brique, un intitulé d'information tombe de manière aléatoire. Le joueur est alors invité à venir la collecter avec sa raquette. Si l'opération est réussie, l'intitulé vient se rajouter à une liste d'items que l'utilisateur est ensuite libre de consulter. NewsBlaster s'inscrit quasiment dans la même optique. Seule la nature du gameplay change: le casse-briques est remplacé par un jeu reprenant le

<figure><img src="image_46.png" /><figcaption>Newsbreaker</figcaption></figure>

<figure><img src="image_47.png" /><figcaption>Newsblaster</figcaption></figure>
principe de Puzzle Bobble (Taito, 1994). Lorsque l'utilisateur détruit un ensemble de bulles, il obtient automatiquement des informations et n'a pas besoin d'aller les collecter. Ces deux jeux explorent de nouvelles manières d'accéder à l'information. L'idée n'est pas de chercher ici une information précise, mais d'en découvrir au hasard. Sur le plan marketing, cela peut véhiculer l'idée que MSNBC se distingue des autres canaux informatifs.

JEU MILITANT ET ADVERGAME

Pour les Edumarket Games combinant information ou éducation avec l'Advergaming, les sociétés impliquées se positionnent en général dans leurs domaines de prédilection. Dans le contexte militant, l'approche est différente. La société s'associe à des valeurs qui ont au mieux des liens très ténus avec leurs champs de compétences. Sur un plan marketing, une telle démarche permet d'enrichir l'image de la société de valeurs qui ne s'expriment pas au travers de leurs activités quotidiennes. Par exemple, un opérateur téléphonique peut avoir des valeurs écologiques. Mais son cœur de métier ne permet pas vraiment de les exprimer. Dans le cadre d'un Serious Game, cela devient possible.

Ainsi, Orange a par exemple produit le titre Hutnet Island (Orange, 2009) pour exprimer un message écologique lié à la préservation des arbres. Si la cible visée est également sensible à ces mêmes valeurs, cela permet potentiellement de créer d'éventuels liens affectifs entre ladite société et ses clients.

<figure><img src="image_48.png" /><figcaption>Hutnet Island</figcaption></figure>

<figure><img src="image_49.png" /><figcaption>Planet Green Game</figcaption></figure>
Avec *Planet Green Game* (Tree Media Corporation, 2007), la chaîne Starbucks se lie à l'association Global Green USA afin de militer pour l'écologie et sensibiliser l'utilisateur aux gestes éco-citoyens qui limite le réchauffement de la planète. Le *gameplay* se base ici sur un ensemble de mini-jeux: quiz, jeux d'adresse, de mémoire et d'observation, puzzle... Il s'agit à chaque fois de conduire l'utilisateur à s'interroger sur les actions à mener pour préserver la planète.

Si de telles associations peuvent sans doute contribuer à valoriser une marque, d'autres peuvent s'avérer contre-productives. C'est par exemple le cas pour le jeu *Kiloo contre Sharky* (Sonilog Interactive, 2006). Intermarché est partenaire d'une campagne de sensibilisation contre la pédophilie menée par l'association Enfance et Partage. Le *gameplay* de *Kiloo contre Sharky* est basé sur un jeu d'adresse où l'utilisateur doit éviter des obstacles et collecter des bonus: épingles à nourrice et logos Intermarché. La quête se termine par un jeu de combat où l'utilisateur doit neutraliser le méchant kidnappeur de la princesse Yubi. Si la démarche ayant conduit à la réalisation de ce Serious Game est louable, nous pouvons cependant douter de sa pertinence. Intégrer ainsi un logo commercial sans véritable lien avec

<figure><img src="image_50.png" /><figcaption>Kiloo contre Sharky</figcaption></figure>

<figure><img src="image_51.png" /><figcaption>Good Willie Hunting</figcaption></figure>
le scénario du jeu ni avec le message porté crée une rupture qui ne met en valeur ni la marque ni le message.

## 2.7 MARKETING VIRAL

Le Marketing viral est une stratégie qui s'appuie sur les consommateurs pour qu'ils soient eux-mêmes diffuseurs de la publicité. Ce principe est, par exemple, exploité par la messagerie Hotmail qui greffe un message publicitaire à chaque courriel expédié par son biais. Un Serious Game sous forme de fichier informatique ou hébergé sur Internet peut également être facilement distribué par courriel. Dans l'approche Marketing viral, l'idée est alors de s'appuyer sur la composante attrayante de la base vidéoludique pour donner l'envie à chaque utilisateur de partager l'application en la diffusant au sein de son réseau.

L'une des premières sociétés à avoir appliqué cette approche est NVision Design, renommée depuis NStorm. En avril 1998, elle a diffusé sur la toile, dans le cadre du « April Fools' Day » (1er avril) le jeu *Good Willie Hunting*. Ce dernier propose un *gameplay* basé sur le principe du « tap-taupe » (jeu forain où l'on dispose d'un marteau pour taper le plus vite possible sur des taupes qui sortent la tête de leur terrier aléatoirement), couplé à un habillage graphique mettant en scène les personnalités impliquées dans l'affaire Monica Lewinsky.

La vocation de *Good Willie Hunting* est ainsi de promouvoir de façon ludique la jeune société NVision Design. Mais pourquoi cet Advergame arbore-t-il le thème de l'affaire Monica Lewinsky?

Ce type de Serious Game s'appuie tout simplement sur des événements qui font, à un instant donné, l'objet d'une actuelité fortement médiatisée pour susciter l'intérêt des utilisateurs. Ces événements sont traités au travers d'un *gameplay* destiné à faire réagir l'utilisateur via un registre émotionnel (rire, indignation, etc.). L'intérêt et l'émotion que les concepteurs du Serious Game cherchent à produire auprès de l'utilisateur ont pour but de le pousser à diffuser l'application à travers son réseau. Le Serious Game délivre en parallèle son message à chaque nouvel utilisateur. Pour *Good Willie Hunting*, il s'agit des coordonnées de la société NVision Design. Plus récemment, lors de la Coupe
du monde de football de 2006, le coup de tête de Zidane sur Materazzi a donné lieu à des stratégies marketing similaires avec la diffusion des applications *The Real ButtHead* (Alberto Zano, 2006) et *Lanzamiento de Italian* (Clicknaranja, 2006).

En 2009, c'est la « grippe A » qui a fait l'objet de différents Serious Games. Nous retiendrons notamment l'Advergame *Le Père Noël a la grippe A* (Virtuadz, 2009), diffusé à Noël par l'agence de communication Virtuadz. Ce titre invite l'utilisateur à aider un Père Noël fébrile à livrer ses cadeaux tout en évitant le méchant virus et en récupérant à intervalles réguliers une dose de vaccin. Lorsque le Père Noël tarde à se vacciner ou rencontre le virus, il meurt.

Soulignons que ce jeu est relié aux réseaux sociaux tels Facebook et Twitter. Ce type de lien est devenu une stratégie très courante pour accroître la diffusion d'un titre vidéoludique. En effet, les réseaux sociaux sont précisément les supports adéquats au fonctionnement du Marketing viral.

Des communautés peuvent se créer autour de ces jeux pour en discuter ou tout simplement pour comparer les scores. Tant qu'une communauté est fédérée autour d'une application, cette dernière continue d'exister. Actuellement, il semblerait que cette mise en relation entre Advergames et réseaux sociaux soit devenue incontournable.

<figure><img src="image_52.png" /><figcaption>The Real ButtHead</figcaption></figure>

<figure><img src="image_53.png" /><figcaption>Lanzamiento de Italian</figcaption></figure>
## 3. NEWS GAMING ET JEUX POLITIQUES

Certains jeux sont basés sur l'actualité sans nécessairement s'inscrire dans une démarche visant à faire connaître une marque.

C'est le cas de Berlusconi Game (Berlusconi-game.com, 2009), qui propose au joueur d'exposer ce personnage politique à la chute de petites cathédrales en métal (objet avec lequel Berlusconi a été agressé en décembre 2009). Ce jeu a été censuré. Les auteurs ont exprimé leurs excuses en expliquant que leur démarche était humoristique et qu'ils ne s'attendaient pas à ce que leur jeu puisse avoir des répercussions sur le plan politique en Italie<fnref n="1" />.

Que sont ces applications? Des jeux pour s'exprimer uniquement sur des sujets liés à l'actualité ou bien sous-tendent-ils des stratégies d'ordre politique ou autres?

### 3.1 DES JEUX VIDÉO POUR S'EXPRIMER

Gonzalo Frasca est game designer et anciennement chercheur au Center for Computer Game Research de l'université de technologie

<figure><img src="image_54.png" /><figcaption>Le Père Noël a la Grippe A</figcaption></figure>

Berlusconi Jeu Flash

Score :

<figure><img src="image_55.png" /></figure>

56.19

<figure><img src="image_56.png" /></figure>

<figure><img src="image_57.png" /><figcaption>Berlusconi Game</figcaption></figure>

<footnote n="1">1. « Information aux joueurs : Ce jeu a été créé dans un but uniquement humoristique. Les répercussions politiques de ce jeu en Italie dépassent donc nos intentions, et nous conduisent à supprimer l'accès à ce jeu. Nous n'approuvons pas cette agression, et sommes désolés si nous avons heurté la sensibilité de certaines personnes. », berlusconi-game.com, 2009.</footnote>
de l'information (IT) de Copenhague au Danemark. Frasca s'intéresse en particulier aux « Jeux politiques ». Selon lui, les attentats du 11 septembre 2001 ont joué un rôle prépondérant dans l'avènement de ce type de jeu : « Après le 11 Septembre, énormément de jeux amateurs sont apparus sur Internet, environ 200 jeux conçus avec Flash<fnref n="1" />. On y trouvait différentes façons de tuer Oussama Ben Laden<fnref n="2" />. »

En prenant appui sur ce phénomène, Frasca voit dans le jeu vidéo un moyen pour les internautes de s'exprimer : « Avant, on aurait pu écrire une chanson, dessiner une caricature ou des graffitis ; maintenant on peut faire des jeux – très sophistiqués – même s'ils n'atteignent pas la qualité des jeux industriels. C'est une forme légitime d'expression, de parole. » Le chercheur désigne ici un ensemble de Serious Games qui ont été réalisés en très grande majorité par des amateurs. L'ensemble de ces productions vidéoludiques ne s'inscrivent pas, sauf exception, dans un modèle économique. Les jeux ainsi expédiés sont gratuits, et la volonté de leurs auteurs est de diffuser avant tout un message, souvent subjectif, à l'attention de la communauté des internautes. Si Frasca évoque une « forme légitime d'expression », il convient cependant de ne pas occulter que certaines de ces « productions font [par exemple] l'apologie du nazisme » comme nous le précise Olivier Mauco<fnref n="3" />, chercheur en sciences politiques.

### 3.2 ANATOMIE DU JEU VIDÉO POUR S'EXPRIMER

En 2001, suite aux attentats du World Trade Center, Frasca réalise le jeu *Kabul Kaboom!* L'utilisateur est invité à incarner une mère afghane, située au bas de l'écran. Elle peut se déplacer de gauche à droite pour récolter des hamburgers tombant du ciel tout en évitant des bombes. Frasca explique que ce jeu a été réalisé durant la période où « les États-Unis bombardaient l'Afghanistan

<footnote n="1">1. Flash est un logiciel auteur permettant de réaliser des applications multimédias interactives.</footnote>

<footnote n="2">2. Graillat, Actes du colloque « De Tron à Matrix : réflexions sur un cinéma d'un genre nouveau », Toulouse, février 2004.</footnote>

<footnote n="3">3. Mauco, « Les serious games : état des lieux des jeux vidéo institutionnalisés », séminaire DEL, octobre 2009.</footnote>
et envoyaient en même temps de la nourriture à la population ». *Kabul Kaboom!* a été réalisé durant un vol d'avion de trois heures. Il ne peut donc pas rivaliser avec la qualité de production d'un Serious Game comme *America's Army*, qui implique des équipes de production industrielle. De plus, l'objectif d'un jeu réalisé en si peu de temps s'inscrit dans une logique d'utilisation différente : une partie est prévue pour durer quelques minutes seulement. En général, l'utilisateur ne recommence pas le jeu, mais il doit ressentir l'envie d'en parler autour de lui pour le faire connaître. L'idée n'est donc pas de distraire mais de privilégier sa diffusion et le message qu'il véhicule.

Si les Jeux vidéo pour s'exprimer sont en majorité réalisés hors d'un contexte économique, certains titres offrent cependant des graphismes et des conceptions de qualité. En septembre 2003, Frasca lance le site internet newsgaming.com. L'idée est de reprendre le paradigme des illustrateurs qui, tel Plantu, croquent avec humour l'actualité pour de grands quotidiens, mais en remplaçant les illustrations par des jeux vidéo. Ces jeux sont qualifiés de « *Newgames* » (jeux basés sur l'actualité). *September 12th* (Frasca, 2003) est le premier titre à être lancé sur ce site. Désignée comme n'étant pas un jeu, mais une simulation, cette application met en scène une ville du Moyen-Orient où se promènent des habitants. Parmi eux courent des terroristes armés de fusils. Le curseur a l'apparence d'une cible. L'utilisateur peut décider de tirer un missile à tout moment. L'intention de l'auteur

<figure><img src="image_58.png" /><figcaption>Kabul Kaboom!</figcaption></figure>

<figure><img src="image_59.png" /><figcaption>September 12th</figcaption></figure>
est que l'utilisateur tente de tuer les terroristes. Lorsque le
missile est lancé, la surprise est de taille: en explosant, l'engin
mortel a détruit des habitations et généré des dommages colla-
téraux. Les proches des victimes viennent alors pleurer sur la
dépouille des défunts et se transforment à leur tour en terro-
ristes. Si l'utilisateur continue de tirer, il génère ainsi de nouvelles
victimes, et donc de nouveaux terroristes. Le message que tente
ainsi de communiquer l'auteur est que « la violence engendre la
violence ». Son idée est de dénoncer la réponse militaire qui selon
lui n'est peut-être pas la meilleure solution face aux attentats du
11 Septembre. Pour appuyer son message, dès la page d'intro-
duction, l'auteur de l'application prend le soin d'avertir l'utilisa-
teur: « Ce n'est pas un jeu. Vous ne pouvez ni gagner, ni perdre.
C'est une simulation. Il n'y a pas de fin et cela a déjà commencé.
Vous pouvez choisir de tirer ou non. »

Lorsque Gonzalo Frasca évoque ici la notion de « simulation », il sous-entend que cette application est un jouet vidéo. C'est-à-dire que l'application ne juge pas les performances du joueur, ne propose pas de score ni d'écran de victoire ou défaite. C'est un bac à sable où l'utilisateur fait ce qu'il veut sans avoir à accomplir un objectif particulier. Ce que nous désignons par le vocable « Serious Play ».

Sur le plan de sa réalisation, *September 12th* n'est pas compa-
rable à *Kabul Kaboom!* La qualité graphique et la conception sont
ici d'un niveau professionnel. Pour y parvenir, Frasca a mobilisé
des amis et collègues concepteurs travaillant de façon bénévole.
La réalisation de l'application a ainsi nécessité « un temps complet
pendant trois mois pour dix personnes ».

Pour faire passer son message, l'auteur a sciemment brouillé
les cartes. Il a donné à son Serious Play l'apparence d'un jeu
qui place l'utilisateur dans un état qui le conditionne à tirer. Le
curseur en forme de cible fait partie des éléments créant cette
situation. Si l'approche est intéressante, le message n'est peut-
être pas si bien compris par les utilisateurs. En effet, d'après une
étude conduite par le site seriousgames-opinions.org<fnref n="1" />, sur un

<footnote n="1">1. Ce site permet d'évaluer la réception des Serious Games.</footnote>
panel d'environ 90 testeurs, seuls 50 % d'entre eux perçoivent
le message comme a souhaité le transmettre Gonzalo Frasca.
L'autre moitié pense qu'il s'agit au contraire d'un simple jeu
où l'on doit abattre des terroristes, et de ce fait n'en voit pas
l'intérêt. Frasca précise : « C'est très compliqué de faire un jeu qui
avance un message [...] Les joueurs peuvent l'interpréter comme
ils le veulent, de façon très subjective. » Si l'on se réfère égale-
ment aux travaux d'Éric Lardinois, qui a réfléchi à la manière de
mettre en place « des critères de ludicité » pour étudier princi-
palement les jeux à vocation commerciale<fnref n="1" />, nous constatons que
celui-ci abonde dans le même sens, en accentuant de surcroît la
complexité de l'affaire : « Le joueur (acteur social) n'étant jamais
la même personne (implication du facteur temps), il ne pourra
jamais aborder le jeu (situation ludique) de façon identique. » Cela
signifie ainsi qu'une même personne devant un même Serious
Game peut interpréter un même message de manière différente
selon le contexte d'utilisation de l'application (à la maison, dans
un cadre scolaire, dans une entreprise...), mais aussi en fonction
de son état du moment (humeur, être en vacances ou non, être
seul ou en groupe...). À ces paramètres variables se rajoutent
aussi des critères liés à l'individu comme sa culture, son niveau
d'éducation, son attrait pour le sujet abordé par le Serious Game,
sa pratique du jeu vidéo, etc. L'ensemble de ces paramètres, qui
ne sont pas exhaustifs, jouent sur la perception du message que
tente de transmettre l'auteur du Serious Game. Il convient donc
lors de la conception d'un Serious Game de tenir compte de ces
éléments et de ne pas appréhender l'utilisateur d'une application
comme un simple « récepteur<fnref n="2" /> ».

Un autre collectif d'artistes indépendants italiens réalise aussi
des Jeux vidéo pour s'exprimer de qualité professionnelle : il s'agit
de MolleIndustria. Depuis 2004, ils ont réalisé une demi-douzaine

<footnote n="1">1. Lardinois, *Le Jeu : outil de communication commerciale, conception de produits et formation des clients*, thèse de doctorat en sciences de l'éducation, université Paris 13, 2000.</footnote>

<footnote n="2">2. Tel que le définit le « schéma de Shannon », pour un contexte exclusivement
technique.</footnote>
d'applications. Les sujets abordés dénoncent les conditions inhumaines du travail à la chaîne, le système capitaliste poussé à outrance, la soumission sexuelle de la femme, l'influence de la société sur la sexualité ou encore la pédophilie dans les milieux cléricaux catholiques.

Une des principales réalisations de ce groupe militant est *McDonald's Video Game* (MolleIndustria, 2006). Ce Serious Game invite l'utilisateur à gérer la chaîne industrielle qui permet la fabrication et la vente des hamburgers de la fameuse chaîne de fast-food. Contrairement aux apparences, l'application ne cherche

<figure><img src="image_60.png" /><figcaption>Tamatipico</figcaption></figure>

<figure><img src="image_61.png" /><figcaption>McDonald's Video Game</figcaption></figure>

<figure><img src="image_62.png" /><figcaption>Queer Power</figcaption></figure>

<figure><img src="image_63.png" /><figcaption>Operation Pedopriest</figcaption></figure>
pas à promouvoir la marque de la société sous la forme d'un jeu publicitaire. Au contraire, l'intention attribuée à cette application est de dénoncer tous les travers qu'entraîne la fabrication des hamburgers pour générer du profit: l'appauvrissement des sols dû à la surexploitation agricole, l'utilisation de soja génétique-ment modifié, le non-respect des normes sanitaires, etc... Notons que le principe d'exploitation de ce Serious Game est soumis à la licence CreativeCommons qui permet de dupliquer et de diffuser gratuitement l'application à condition de bien citer les auteurs, de ne pas réclamer d'argent et de ne pas transformer l'œuvre.

Les Serious Games de qualité professionnelle réalisés par des équipes de production bénévoles sont encore peu nombreux. Nous recensons en revanche en plus grande quantité d'Edumarket Games qui associent des entreprises à des messages engagés.

## 3.3 JEUX VIDÉO POUR S'EXPRIMER ET DIMENSION POLITIQUE

Si nous établissons un lien potentiel entre les jeux vidéo destinés à s'exprimer et le monde de l'entreprise, il convient également de s'intéresser à la sphère politique. Gonzalo Frasca utilise le terme « Jeu politique » pour désigner une application vidéoludique destinée à s'exprimer. Si nous reprenons les cas de Kabul Kaboom!, September 12th et McDonald's Video Game, nous recensons bien des messages d'ordre politique. Cependant, le cas de Berlusconi Game pose problème. Est-ce aussi un jeu politique, même si les auteurs expliquent qu'ils ont visé en premier lieu une dimension « humoristique »? Ou bien le fait même d'évoquer un personnage politique suffit-il à conférer au jeu en question une dimension politique? Et qu'en est-il des jeux qui abordent par exemple le champ religieux, à l'instar de PedoPriest (MolleIndus-tria, 2008)? Ou le domaine de l'écologie, comme Clim'Way (Cap Sciences/Objectif Prod, 2008)? Ou bien de déclarer publiquement que l'on vient de démissionner d'une société, comme l'illustre A Message for 2K Australia (Jarrad Woods, 2009)? Ou encore d'exposer une revendication artistique, comme le fait Passage (Jason Rohrer, 2007)? Sommes-nous ici aussi face à des jeux politiques? Enfin, il semble que la notion de « Jeu politique » varie
selon les pays. Ainsi, aux États-Unis, ce vocable aurait, d'après MolleIndustria, une signification plus étroite qu'en Europe.

De ce fait, nous avons longtemps pensé que le terme « *Militant Game* » (Jeu militant) était peut-être plus à même d'englober toutes ces catégories de messages engagés. Pour nous éclairer sur ces aspects, nous nous sommes entretenus avec Olivier Mauco¹, dont les travaux portent sur la politique et les jeux vidéo. Il nous expose ses approches et limites des termes « militant » et « politique » et nous montre à nouveau la porosité de la frontière qui sépare jeu vidéo et Serious Game :

« Pour qualifier de "Militant Games" les applications vidéo-ludiques qui visent à exprimer des messages engagés, les difficultés sont que :

1. La notion de militantisme renvoie à une dimension quasi partisane, évolue vers quelque chose de relatif à la politique (*politics*) et s'insère dans le cadre des politiques (*policies*).

1. Entretien conduit le 21 décembre 2009.

<figure><img src="image_64.png" /><figcaption>Clim'Way</figcaption></figure>

<figure><img src="image_65.png" /><figcaption>A Message for 2K Australia</figcaption></figure>

<figure><img src="image_66.png" /><figcaption>Passage</figcaption></figure>
Greenpeace peut faire du militantisme, car il joue auprès/
contre des actions des gouvernements. Moi, simple citoyen,
qui manifeste contre la pollution d'un 4x4 sans viser d'alerter
les pouvoirs publics, je ne fais pas du militantisme, tout au
plus de la socialisation proto-politique, à la différence d'une
organisation dont le but est d'influer les politiques publiques.

2. "Militant Games" est trop restrictif, sauf à prendre une définition dépolitisée du militantisme et donc l'élargir de manière à englober l'action publique entreprise par des citoyens. Qui plus est, je parle de "Political Games militants" dans un article<fnref n="1" /> pour parler des Political Games produits par des militants et les partis politiques: *Sarko Disco* par exemple a été produit par les Sarkonautes, jeunes UMP, pour promouvoir le candidat Nicolas Sarkozy en 2007 lors de la campagne présidentielle. Il s'agit d'un Serious Play qui permet de faire danser M. Sarkozy, approche qui vise à rendre ce personnage politique sympathique auprès des jeunes. Le jeu *The Howard Dean Game for Iowa* est un autre exemple de l'utilisation du jeu vidéo en campagne présidentielle par un candidat. Il essaie de traduire les stratégies du *grassroot outreach* élaborées par le cabinet de campagne d'Howard Dean.

3. Le "Political Game" vaut si l'on considère que la politique (choses de la cité) n'est pas du seul ressort des politiques (du personnel politique institutionnalisé et constituant un champ spécifique). Le milieu associatif est par exemple l'une des formes de la "politique ailleurs", même si les évolutions de la sphère publique et l'importance du thème de la démocratie locale tendent à déléguer de plus en plus de prérogatives de l'État à ces associations. Ainsi un message exprimé par une association à travers un jeu vidéo peut-il être considéré comme émanant d'un jeu politique.

4. Un jeu comme *PedoPriest* qui dénonce la pédophilie dans le milieu ecclésiastique, est plus un jeu anti-morale qu'un jeu politique. *McDonald's Video Game* l'est davantage, puisqu'il

<footnote n="1">1. Mauco, « Les partis politiques à l'assaut des mondes virtuels et jeux en réseau », in Greffet, *L'Extension du domaine de la lutte*, Presses de Sciences Po, 2010.</footnote>
critique le laisser-faire des pouvoirs publics dans l'institution d'un marché de libre concurrence. Il s'inscrit par ailleurs dans des mouvements politisés tels que l'altermondialisme.

5. Les jeux au message à caractère politisé, ou les "Political Games" selon ma définition, dépassent pour moi le simple fait des Serious Games. En fait par "Political Games", j'inclus des jeux comme GTA IV (Rockstar North, 2008), Bioshock (2K Games, 2007) ou Call of Duty 4: Modern Warfare (Infinity Ward, 2007), qui ont des messages politiques identifiables ou identifiés. Les Serious Games politiques sont en plus situés socialement, les acteurs sont eux-mêmes politisés. Cela confère un deuxième niveau plus institutionnel de politisation du contenu.

Pour résumer, les "Militant Games" sont un cas particulier et englobent pour moi les productions entreprises par des militants (par exemple: jeunes UMP, pro-Obama...), ou parfois par de simples sympathisants, mais récupérées puis institutionnalisées dans le cadre des campagnes politiques. En somme, cette appellation est fortement conditionnée par la nature des acteurs qui utilisent le jeu vidéo, ainsi que par les finalités et l'inscription de cet usage dans le cadre de la compétition politique. Ce qui est compliqué de nos jours, c'est que le politique s'immisce vraiment dans l'everyday life, la vie privée et quotidienne, et tente de naturaliser des thèses idéologiques, sous couvert du "bon sens". »

### 3.4 DES JEUX POLITIQUES FINANÇÉS

Dans les lignes précédentes, des interrogations sont soulevées quant au fait de pouvoir distinguer ce qui fait partie ou non d'un contexte politique. Mauco nous montre également que les jeux vidéo dédiés au segment de marché du seul divertissement sont susceptibles d'être porteurs de messages politisés. Pour inscrire de manière claire dans le champ du Serious Game les jeux vidéo qui expriment une opinion, d'ordre politique ou non, une bonne approche consiste à recenser si l'application en question a fait l'objet d'un financement. Dans ce cas (si le commanditaire s'inscrit bien dans un segment de marché qui s'écarte du seul divertissement), nous sommes bien en présence d'un Serious Game.
Frasca et lan Bogost ont ainsi réalisé *The Howard Dean for Iowa Game* (Persuasive Games, 2003) pour promouvoir Howard Dean, candidat à la Maison blanche en 2003. En France, en 2001, une stratégie basée sur un jeu vidéo a également été adoptée par Philippe Douste-Blazy, alors candidat à la mairie de Toulouse. Dans ces deux cas, il s'agit clairement de Serious Games à visée politique, commandités et financés par des partis politiques pour faire campagne. À l'instar des entreprises, les partis font également usage de l'Edumarket Game pour aborder des enjeux sociaux en associant leur marque. Par exemple, *Constitution the Game* (Red Division, 2005) a été réalisé pour le compte de l'UDF afin de sensibiliser les jeunes à la Constitution européenne. De son côté, le Serious Game *Cyber-Budget* (Paraschool, 2006) a été commandité par Jean-François Copé, alors ministre du Budget, des Comptes publics et de la Fonction publique, pour expliquer au plus grand nombre la gestion des finances publiques. Ce titre a fait depuis l'objet de mises à jour, en fonction des changements ministériels.

S'il paraît logique de répertorier des partis politiques parmi les commanditaires de Serious Games à messages politisés, ils n'en ont pas pour autant l'exclusivité. Des institutions publiques ou privées qui financent également des Serious Games. Nous pouvons citer comme exemple *Food Force*, disponible en plusieurs langues (anglais, italien, français, polonais, chinois, japonais...).

<figure><img src="image_67.png" /><figcaption>The Howard Dean for Iowa Game</figcaption></figure>

<figure><img src="image_68.png" /><figcaption>Jeu commandé pour la campagne municipale de P. Douste-Blazy à Toulouse</figcaption></figure>
Sa vocation est de sensibiliser les enfants aux missions humanitaires liées aux combats contre la faim. La « marque » associée à cet Edumarket Game n'est autre que les Nations unies, par le biais de son Programme d'alimentation mondial.

La France n'est pas en reste. Sont par exemple répertoriés *Ecoville* (Libeo, 2003-2008) et *Réflexe Planétaire* (Libeo, 2003) développés pour le compte de l'Agence de l'Environnement et de la maîtrise de l'énergie (ADEME). De son côté, le rectorat de Toulouse a commandité *TechnoCity* pour promouvoir l'apprentissage de métiers liés aux filières industrielles auprès des collégiens. Les fondations à vocation caritative sont également présentes sur ce segment de marché. Par exemple, *Darfur is Dying* (Susana Ruiz et al., 2004) est un Serious Game qui dénonce la situation au Darfour. Ce titre a été lancé par la chaîne de télévision universitaire MTVU, avec le soutien financier des fondations Reebok Human Right Foundation et l'International Crisis Group.

Les éditeurs de logiciels représentent également une part des commanditaires potentiels de Serious Games à caractère politisé. Nous trouvons dans ce registre *PeaceMaker* (Impact-Games, 2007). Il s'agit d'un jeu de stratégie qui simule le conflit israélo-palestinien. Le joueur est invité à trouver des solutions pour résoudre ce conflit. Dans un registre similaire, *Global Conflicts: Palestine* (Serious Games Interactive, 2007) s'intéresse au même sujet, alors que *Global Conflicts: Latin America* (Serious Games Interactive, 2008) se focalise sur l'Amérique du Sud.

Chez les éditeurs français, nous ne recensons que peu de titres pour le moment. Il est cependant intéressant de souligner l'existence d'un ancien jeu à caractère politique: le 28 mai 1987, un jeune Allemand de 19 ans, Matias Rust, décolle d'Helsinki en Finlande avec un avion de tourisme de type Cessna. Il disparaît soudain des échos radars. Lorsqu'il apparaît de nouveau, c'est pour atterrir sur la Place rouge à Moscou. En pleine guerre froide, le jeune pilote a déjoué les radars de l'URSS en volant à basse altitude. Rust explique que c'est un message de paix qu'il souhaite ainsi délivrer. Son exploit est à l'époque relaté dans les journaux internationaux. L'armée soviétique est ridiculisée, ce qui conduit
au limogeage de hauts responsables militaires. Moins d'un mois après ces événements, un jeu commercial relatant cette aventure sort sur Amstrad CPC. Appelé *Cessna Over Moskow* (Cobra soft/hitech, 1987), ce titre français invite le joueur à reproduire l'exploit de Rust. Le *gameplay* propose ainsi de piloter le Cessna en vue de profil et d'éviter divers obstacles au sol, tels des arbres, habitations, collines... Le joueur ne doit pas voler trop haut sous peine de se faire repérer par les radars et voir un Mig le prendre en chasse. En survolant les villes, le joueur a la possibilité de lâcher des tracts en faveur de la paix. En parallèle, il convient de consulter la carte de vol à intervalles réguliers et de vérifier la jauge de carburant. Si ce titre fut considéré comme « monotone » par certains critiques de l'époque, il a cependant le mérite de retranscrire un événement d'actualité. C'est probablement l'un des premiers jeux commerciaux, et peut-être l'un des rares existants à ce jour, qui propose de retranscrire ainsi une actualité aussi récente. Il faut attendre la démocratisation d'Internet pour voir se développer à grande échelle le concept de Newsgames (jeux vidéo basés sur l'actualité).

Enfin, puisque les Newsgames sont des jeux dont le principe même est de traiter d'un sujet d'actualité, ce courant a logiquement attiré l'attention des journalistes professionnels. Par exemple, le célèbre journal américain *The New York Times* réalise de temps à autre des jeux vidéo visant à illustrer certains dossiers journalistiques. Dans le cas de *Gauging Your Distraction* (The New York Times, 2009), il s'agit d'appuyer les propos d'un article relatifs aux dangers de l'utilisation des téléphones portables au

<figure><img src="image_69.png" /><figcaption>Darfur is Dying</figcaption></figure>

<figure><img src="image_70.png" /><figcaption>Cessna over Moskow</figcaption></figure>
volant. Le jeu vous propose donc d'incarner, en vue subjective, un conducteur lambda lancé sur une voie rapide. Cette voie est parsemée de portes de péages, qui constituent des obstacles que le joueur doit éviter (certaines portes étant fermées, et d'autres non). Jusque-là, le jeu n'a rien de particulièrement difficile. Mais la tâche se complique rapidement lorsque le joueur reçoit un message SMS. Un portable s'affiche donc à l'écran, et le joueur doit tout d'abord lire puis ensuite répondre au SMS, en cliquant sur les différentes touches de son petit téléphone, tout en continuant à éviter les obstacles sur la route. À partir d'un principe de jeu très simple, ce Newsgame journalistique illustre parfaitement la diminution d'attention sur la conduite qu'entraîne l'envoi de SMS au volant. Ce jeu permet donc de compléter les propos de l'article en proposant au lecteur d'expérimenter par lui-même la situation décrite dans l'article, lui permettant donc de mieux s'immerger dans le contexte avant la lecture.

Si le jeu permet de simuler des situations dangereuses sans risque pour le lecteur, il s'agit aussi d'un excellent moyen pour expliquer le fonctionnement de systèmes complexes. Le jeu *Primaires à Gauche* (Le Monde, 2011) se voit donc confier la délicate mission d'expliquer le fonctionnement des élections mises en place par le Parti socialiste pour désigner son candidat à l'élection présidentielle française de 2012. Sous forme d'un jeu de gestion/stratégie, le joueur prend le contrôle d'un candidat à cette élection. Chaque candidat possède des thématiques fétiches, ainsi que divers soutiens. Ces soutiens possèdent une puissance médiatique plus ou moins importante. Face à une actualité changeante, le joueur peut envoyer ses divers soutiens débattre avec les personnalités soutenant les partis adverses. Il va de soi que plus un soutien participe à un débat, plus sa puissance de conviction s'essouffle, poussant ainsi le joueur à varier les soutiens. Selon une logique similaire, les différents paramètres ayant une influence sur le résultat de ce scrutin ont été modélisés au sein des mécanismes de ce Serious Game. Les journalistes politiques du quotidien *Le Monde* ont donc matérialisé le fruit de leur analyse non pas à travers un texte, mais sous forme d'un ensemble de règles de jeu.
## 4. ENSEIGNEMENT ET FORMATION

De nombreux titres visaient déjà le secteur de l'éducation avant le mouvement actuel du Serious Game. Si certaines de ces initiatives ont aujourd'hui une visibilité moindre, à l'image des courants du ludo-éducatif ou du e-learning, leur héritage reste néanmoins présent. En conséquence, nombre de jeux vidéo dits « éducatifs » sont simplement des mises à jour d'anciens titres, comme les derniers opus de la série Adibou (Coktel Vision/ Mindscape, 1991-2012), Lapin Malin (The Learning Company/ Mindscape, 1986-2012) ou Carmen Sandiego (Borderbund Software/Mindscape, 1985-2009). Selon la définition du Serious Game à laquelle nous nous référons dans cet ouvrage, il est tout à fait possible d'y inclure ces titres. Cependant, une des critiques qui leur est souvent adressée est leur relative faiblesse de mise en cohérence des dimensions sérieuse et ludique<fnref n="1" />. Or, le principal paradigme du Serious Game consiste justement à mettre en cohérence ces deux dimensions de manière à ce qu'elles s'enrichissent mutuellement. Face au nombre important de jeux vidéo revendiquant un caractère éducatif, nous avons choisi ici de présenter uniquement des titres qui semblent s'inscrire dans ce paradigme. Des exemples de titres liés à l'éducation mais inspirés de courants plus anciens sont présentés dans le chapitre 3.

### 4.1 THE EDUCATION ARCADE

Afin de faire évoluer les jeux vidéo destinés à l'enseignement et la formation, il semble pertinent de faire appel au savoir des chercheurs et pédagogues. Ainsi, le prestigieux Massachusetts Institute of Technology (MIT) dispose d'un programme destiné à perfectionner la formation des enseignants. Le contenu de ces formations bénéficie des travaux de recherche du MIT, centré sur la technologie. On note par exemple dans ce programme la présence des dernières versions de Logo et sa célèbre « Tortue » (StarLogo TNG, 2008), que les enseignants peuvent utiliser pour initier les enfants à la programmation informatique. Le directeur

<footnote n="1">1. Egenfeld-Nielsen, « Overview of Research On the Educational Use of Video Games », Digital Kompetanse, 2006(3), 2006.</footnote>
de ce programme, Eric Klopfer, a fondé en 2003 un groupe de recherche baptisé The Education Arcade. Son but est d'élaborer et d'analyser des Serious Games destinés à l'éducation. Parmi les chercheurs impliqués dans le projet, on note la présence de références dans le domaine comme Henry Jenkins, James Paul Gee et Kurt Squire. En plus de la production de livres blancs sur l'utilisation des jeux vidéo en contexte scolaire, The Education Arcade a également réalisé quelques Serious Games à vocation éducative.

Le premier d'entre eux, baptisé Revolution (The Education Arcade, 2004), permet au joueur de vivre une période historique particulièrement importante aux États-Unis : celle de la guerre d'indépendance de 1775. Il se présente sous la forme d'un jeu de rôle multijoueur dans lequel chacun incarne un personnage d'une classe sociale différente : de l'esclave au notable, en passant par le forgeron patriote. Cela permet aux élèves d'apprêhender les différentes perspectives du conflit, dont ils pourront ensuite débattre en classe. En effet, ce titre est prévu pour des sessions d'environ 45 minutes, le rendant compatible avec une introduction ou des débats menés par l'enseignant en complément de la pratique du jeu. Ce premier Serious Game produit par les chercheurs du MIT se trouve être un mod du jeu de rôle Neverwinter Nights (Bioware, 2002).

The Education Arcade a ensuite réalisé Supercharged! (2005) pour accompagner l'enseignement de la physique. Il propose aux

<figure><img src="image_71.png" /><figcaption>Revolution</figcaption></figure>

<figure><img src="image_72.png" /><figcaption>Supercharged!</figcaption></figure>
joueurs de diriger un vaisseau dans un espace tridimensionnel en s'appuyant sur les propriétés du courant électrique. Connaisant la charge électrique de leur vaisseau, ils doivent disposer des particules électriques dans l'espace de manière à le guider à destination. Dans un autre registre, le projet *Caduceus* (The Education Arcade, 2009) vise à la fois les fonctions de formation et d'information. Il s'agit d'un jeu d'énigmes en ligne, qui propose une série de tests de logique dans un univers fantastique où cohabitent la médecine et l'alchimie. À travers ce titre, réalisé pour l'hôpital des enfants de Boston, l'objectif est de sensibiliser le public des 8-12 ans à l'importance de la recherche médicale pédiatrique. S'il s'agit là de titres destinés à un support informatique « classique », le groupe de recherche utilise aussi les compétences du MIT pour développer des jeux éducatifs s'appuyant sur la réalité augmentée. Leur premier titre, *Environmental Detective* (2008), se joue en extérieur et demande au joueur d'enquêter pour découvrir l'origine d'une fuite de déchets toxiques.

Enfin, le projet le plus ambitieux réalisé à ce jour par The Education Arcade est *Lure of the Labyrinth*, publié en 2009. Il s'agit d'un jeu d'aventure multijoueur en ligne destiné à l'apprentissage des bases mathématiques. Au sein d'un univers fantastique, chaque joueur dirige un avatar. Il peut alors s'adonner à un ensemble de petits jeux simples lui demandant de mobiliser les fondamentaux mathématiques. La grande force de ce titre est sa composante

<figure><img src="image_73.png" /><figcaption>Environmental Detective</figcaption></figure>

<figure><img src="image_74.png" /><figcaption>Lure of the Labyrinth</figcaption></figure>
multijoueur, qui vise à renforcer l'échange d'informations à caractère éducatif entre les élèves. Le jeu est d'ailleurs prévu pour être utilisé en classe, chaque enseignant ayant la possibilité de préparer une session de jeu « sur mesure » pour ses élèves. Jouable directement dans le navigateur, l'aspect technique est également adapté aux contraintes matérielles des établissements scolaires. Le site officiel du jeu propose aussi des fiches pédagogiques à destination des enseignants et des parents. Ce titre est financé par la télévision publique du Maryland, signe de l'intérêt des médias pour le support Internet et vidéoludique.

## 4.2 D'AUTRES SERIOUS GAMES LIÉS À L'ÉDUCATION SCOLAIRE

L'Institute of Play est un autre regroupement de chercheurs et d'enseignants américains, dont les travaux portent sur la valeur ajoutée du jeu, au sens large, pour la pédagogie. Leur projet le plus important est Quest to Learn, une école primaire inaugurée en 2009 dont le cursus est basé sur le jeu. En plus du développement de nouvelles méthodes pédagogiques, ce groupe réfléchit également à la manière d'enseigner la culture du jeu.

Dans cette optique, cet institut a créé Gamestar Mechanic (GameLab, 2009). Ce Serious Game atypique vise à sensibiliser les élèves au processus de création d'un jeu, le *game design*. Il se présente sous la forme d'un jeu d'aventure en ligne, dans lequel chaque utilisateur incarne un avatar. À travers ses explorations,

<figure><img src="image_75.png" /><figcaption>Gamestar Mechanic</figcaption></figure>

<figure><img src="image_76.png" /><figcaption>Rome in Danger</figcaption></figure>
le joueur débloque des « composants » qu'il peut ensuite utiliser pour créer ses propres jeux.

Un atelier de création de jeu vidéo permet en effet à chaque joueur de réaliser les titres vidéoludiques qu'il imagine et de les partager avec les autres membres du site. Il s'agit là du paradigme caractérisant le récent courant du « jeu 2.0 », qui prône la centralisation au sein d'un logiciel unique des possibilités de créer, partager et jouer à des jeux vidéo. Pensé pour l'usage en classe, *Gamestar Mechanic* permet aux élèves d'exprimer leur créativité tout en découvrant le processus de fabrication d'un jeu vidéo. Un guide d'utilisation pédagogique conséquent accompagne ce titre, donnant de nombreuses pistes aux enseignants souhaitant l'utiliser. Ce projet est piloté par Katie Salen et Eric Zimmerman, chercheurs renommés dans le champ du jeu vidéo.

*Rome In Danger* (Caspian Learning, 2008) est le fer de lance d'une plateforme éducative privée. Ce Serious Game n'a donc pas pour vocation d'être diffusé librement auprès du grand public. S'appuyant sur des notions définies dans le programme scolaire, il couvre les connaissances historiques de la civilisation romaine antique enseignées au collège. Sous la forme d'un jeu d'aventure en 3D, ce titre propose à l'utilisateur d'incarner un « policier du futur » dont la mission est d'assurer la sauvegarde du *continuum* espace-temps. Pour cela il doit explorer divers lieux typiques de la Rome antique et empêcher le diabolique « Agent X » de modifier le cours de l'histoire. Ce titre est diffusé publiquement sous forme de démo par son développeur afin de montrer la puissance de leur outil de création de Serious Games, Thinking Worlds. Axé sur le développement rapide, ce moteur permet de créer facilement des jeux d'aventure tridimensionnels. *Rome in Danger* a par exemple été développé en seulement six mois. Ouvertement destiné à rendre accessible la création de jeux vidéo, son prix (de 1500 à 3000 euros) le met malheureusement hors de portée des particuliers. S'il vise à présent le marché professionnel, soulagnons que ses premières versions ont été distribuées gratuitement aux enseignants pour leur permettre de créer des Serious Games éducatifs.
## 4.3 LES SERIOUS GAMES ÉDUCATIFS

### HORS CONTEXTE SCOLAIRE

Nous recensons également des Serious Games à vocation pédagogique dont la particularité est d'être financés et diffusés par des chaînes de télévision. Parmi ces titres, *Ginger Dawn* (PlayerThree/Oil Productions, 2009) possède une apparence graphique pixélisée et des sonorités de type « 8-bits » qui rappellent l'âge d'or des jeux vidéo. Ce titre propose au joueur de diriger un personnage à la chevelure rousse au sein d'un village. Le but est de partir à la recherche de personnes du sexe opposé disposées à l'accouplement. Lorsque les avatars se rencontrent, un bébé se matérialise. Le joueur doit ainsi générer un maximum de bébés roux. Le choix du partenaire importe donc, son apparence pouvant renseigner sur sa probable possession du « gène roux ». La contrainte est ici représentée par le soleil, qui monte dans le ciel au fur et à mesure que le temps passe. Or le héros se trouve être particulièrement sensible aux rayonnements solaires. Pour éviter les brûlures, le joueur doit donc se dépêcher d'atteindre le quota de bébés roux nécessaire au passage de chaque niveau. À la lecture de cette description, quelle peut bien être la vocation de ce Serious Game?

*Ginger Dawn* aborde le thème de la génétique avec un humour très anglais. L'humanité est confrontée à un grave problème: la disparition des gens à chevelure rousse. Et pour cause, le gène associé à cette couleur de cheveux étant récessif. Cela implique donc que les deux parents doivent le posséder pour qu'il puisse

<figure><img src="image_77.png" /><figcaption>Ginger Dawn</figcaption></figure>

<figure><img src="image_78.png" /><figcaption>Routes</figcaption></figure>
s'exprimer chez leur progéniture. Ce type d'approche peut néanmoins dérouter certains utilisateurs. Ainsi, l'étude conduite sur ce jeu par seriousgamesopinions.org révèle que certains joueurs détectent bien l'approche humoristique. En revanche, d'autres croient qu'il s'agit d'une campagne prônant l'eugénisme pour sauvegarder l'existence des roux!

Ce Serious Game s'inscrit dans un projet d'envergure que l'on doit à la chaîne de télévision britannique Channel 4. Afin de sensibiliser le grand public à la génétique, cette dernière a tout d'abord organisé un « Alternate Reality Game » (ARG) baptisé *Routes* (2009). Ce type de jeu particulier consiste à immerger les joueurs dans une « réalité alternative » en combinant Internet, téléphone, journaux... Une équipe d'animateurs est chargée d'assurer le bon déroulement de la partie. *Routes* est programmé sur 8 semaines, du 26 janvier au 26 mars 2009. Il débute par une vidéo diffusée sur Internet qui nous apprend la disparition, dans d'horribles circonstances, d'un célèbre généticien. Les internautes ont pour mission d'élucider le mystère de sa mort, en résolvant divers puzzles et énigmes leur permettant d'accéder à des « informations secrètes ». Pour cela, ils peuvent notamment échanger des informations avec d'autres joueurs via Internet. Chaque semaine, une nouvelle vidéo est ajoutée au site pour annoncer la phase suivante du jeu, jusqu'au dénouement final. Afin de compléter cette expérience, quatre Serious Games, dont *Ginger Dawn*, sont diffusés sur le site internet du jeu. Ils ont tous pour but de pérenniser cette campagne de communication scientifique une fois la programmation de *Routes* terminée. Bien que basés sur des *gameplay* différents, ces quatre titres visent la même dimension sérieuse: sensibiliser le grand public à la science des gènes et à ses applications. *Sneeze* (PlayerThree/Oil Productions, 2009) met l'utilisateur dans la peau d'une personne enhumée. Le but est de contaminer le plus d'individus possible à partir d'un seul éternuement. Une certaine compréhension des mécanismes de contamination virale est donc exigée pour gagner à ce jeu. *DNA Heroes* (PlayerThree/Oil Productions, 2009) est un clone de *Guitar Hero* (Harmonix, 2005) dans lequel le joueur doit, au rythme d'une musique, non pas reproduire des notes sur une guitare, mais faire
correspondre des séquences ADN. Enfin, *Breeder* (PlayerThree/Oil Productions, 2009) s'inscrit dans un registre différent puisqu'il s'agit d'un Serious Play. Donc, pas d'objectif à atteindre dans ce jeu multijeur. Chacun commence par concevoir une forme de vie à partir d'un ensemble de gènes élémentaires. Il peut ensuite tenter de l'accoupler avec les créatures des autres joueurs pour faire évoluer sa forme de vie, selon les principes de Darwin.

Il est intéressant de noter qu'il existe également, sur ce même thème de la génétique, *Genomics Digital Lab* (SpongeLab Interactive, 2007). Accessible par abonnement, ce site propose des cours en ligne sous forme de présentations multimédias parfois agrémentées de petits jeux vidéo, à l'image de *Transcription Hero*. Comme son nom l'indique, il s'agit aussi d'un gameplay inspiré de *Guitar Hero*: un brin d'ADN défile à l'écran, et le joueur doit retranscrire l'ARN associée en sélectionnant les bases complémentaires. Si le principe ludique rappelle le *DNA Heroes* de Channel 4, l'approche est néanmoins différente. En effet, le titre de la chaîne britannique se contente d'habiller un jeu existant avec un thème scientifique, alors que celui de SpongeLab pousse un peu plus loin la dimension sérieuse en illustrant un mécanisme réel, celui de la transcription ADN>ARN par les ARN polymérides. Loin d'être en concurrence, ces deux titres s'avèrent finalement complémentaires car ils visent un public différent: Channel 4 cherche à sensibiliser le grand public, alors que SpongeLab vise à agrémenter des cours dispensés dans un cadre scolaire.

<figure><img src="image_79.png" /><figcaption>DNA Heroes</figcaption></figure>

<figure><img src="image_80.png" /><figcaption>Transcription Hero</figcaption></figure>
Channel 4 n'est pas le seul groupe télévisuel à faire appel au Serious Game, comme nous le prouve History Channel avec *Turf Wars*. Cette chaîne américaine mélange histoire et jeu de combat dans un titre destiné à promouvoir sa série documentaire *Jurassic Fight*. S'appuyant sur l'attrait du public pour les dinosaures, chaque épisode de cette série en images de synthèse fait s'affronter deux sauriens préhistoriques pour illustrer leurs dures conditions de vie. Basé sur des mécanismes qui ont fait le succès du classique *Street Fighter II* (Capcom, 1991), *Turf Wars* propose à l'utilisateur de choisir un combattant avant d'affronter les autres dans des duels à mort. Chaque protagoniste est défini par des caractéristiques physiques propres (vitesse, force...), ainsi que par un ensemble de « coups spéciaux ». Mais au lieu de présenter des champions d'arts martiaux aux pouvoirs surnaturels, ce jeu met en scène sept dinosaures bien réels. Du Stégosaure au T-Rex, chacun se voit attribuer une palette de coups s'inspirant de ses aptitudes physiques originelles. Ainsi, les pauvres herbivores ont tendance à recevoir des coups plutôt qu'à en donner, l'agile Raptor attaque en meute et le T-Rex s'impose facilement avec sa grande mâchoire. Ce déséquilibre manifeste entre les aptitudes guerrières de chaque dinosaure est au cœur du jeu. Les joueurs ne manquent pas de remarquer que leurs chances de victoire varient selon le dinosaure choisi. Ils sont ainsi directement confrontés à l'un des messages de la série documentaire mise en avant par ce titre : dans la jungle préhistorique, il vaut mieux être en haut de la chaîne alimentaire que tout en bas.

<figure><img src="image_81.png" /><figcaption>Turf Wars</figcaption></figure>

<figure><img src="image_82.png" /><figcaption>Code of Everand</figcaption></figure>
Dans un autre registre, intéressons-nous à une initiative du ministère anglais des Transports. *Code of Everand* (Area/Code, 2009) est destiné à sensibiliser le jeune public aux dangers de la route. Il s'agit d'un jeu de rôle massivement multijoueur en ligne qui est visiblement inspiré de *Dofus* (Ankama Games, 2004). Chaque joueur crée un avatar et doit accomplir de nombreuses missions au sein d'un univers fantastique traversé par un réseau de « routes des esprits ». Le joueur doit régulièrement les franchir pour se rendre d'un lieu à l'autre. Malgré la thématique fantas-tique du jeu, ces routes présentent les mêmes dangers que celles du monde réel. Ainsi, il existe des endroits plus sûrs que d'autres pour les traverser. La dangerosité est représentée par les monstres qui parcourent ces routes. Si le joueur essaie de traverser alors qu'un monstre passe, il doit l'affronter. Plus le niveau de dangerosité de la route est élevé, plus le monstre est résistant, augmentant les chances de perdre la partie. Le choix d'un passage « protégé » est donc recommandé pour traverser. De même, il est possible de regarder à droite et à gauche avant de traverser pour anticiper l'arrivée d'un monstre. À la date d'écriture de cet ouvrage, ce titre est trop récent pour mesurer l'efficacité pédagogique d'une telle démarche. Mais d'un point de vue conception, il semble mettre en phase de manière particulièrement cohérente un message éducatif avec les codes de la culture vidéoludique.

## 4.4 LES SERIOUS GAMES DÉDIÉS

### À LA FORMATION EN ENTREPRISE

Sur ce segment de marché, les entreprises font en général appel à des studios de développement pour réaliser les Serious Games adéquats. Le studio français Daesign est par exemple spécialisé dans le développement de simulations d'entretiens virtuels où l'utilisateur doit choisir comment et sur quel registre émotionnel répondre à des clients, supérieurs hiérarchiques ou recruteurs. De tels Serious Games ont été développés pour le compte d'Axa Assurances, BNP-Paribas, Orange, SFR, Renault... Après avoir mené un entretien virtuel, les utilisateurs découvrent un bilan généré par l'application pour évaluer point par point les différentes étapes de la discussion. Ce bilan peut faire état de la manière
dont les émotions ont été gérées, du temps mis à aborder certains propos, ou encore des maladresses relevées dans les échanges. Il permet au joueur de prendre du recul sur sa phase d'interaction. Dans le champ de la pédagogie, une telle approche est désignée par le terme « distanciation ». Cette approche vise notamment à permettre à l'apprenant de bénéficier d'une meilleure assimilation de l'expérience pédagogique qu'il vient de vivre en lui retraçant son parcours. Lors de nos travaux, nous nous sommes en effet aperçus que des utilisateurs pris par le challenge ludique pouvaient parfois perdre de vue certaines dimensions utilitaires visées par l'application<fnref n="1" />. Proposer un bilan après la partie est donc une approche intéressante pour pallier à cette problématique.

Un autre paradigme possible est de faire usage de l'interaction sociale. Dans cette approche, l'idée est de considérer que chaque apprenant est en quelque sorte un tuteur ou enseignant potentiel pour les autres<fnref n="2" />. Ainsi un Serious Game multijoueur déployé en réseau ou en utilisation locale permet normalement de favoriser le dialogue entre utilisateurs. Dans ces échanges, des précisions sur les dimensions pédagogiques ont de fortes chances d'émerger. Il est probable aussi que de tels échanges favorisent

<figure><img src="image_83.png" /><figcaption>Adaptation de Daesign pour la Banque cantonale vaudoise</figcaption></figure>

<figure><img src="image_84.png" /><figcaption>PowerUp</figcaption></figure>

<footnote n="1">1. Djaouti et al., « Serious Games & Cultural Heritage : A Case Study of Prehistoric Caves », Actes du colloque « 15th International Conference on Virtual Systems and MultiMedia (VSMM 2009) », Vienne, septembre 2009.</footnote>

<footnote n="2">2. À l'image de la notion de « zone proximale de développement » avancée par Lev Vitgotsky.</footnote>
sur le long terme une meilleure mémorisation des expériences vécues. De telles approches sont par exemple développées par IBM avec PowerUp (2007). Ici, les utilisateurs visés sont les écoliers qui doivent coopérer pour sauver une planète victime d'une pollution galopante. L'idée est de trouver des solutions basées sur le développement durable pour produire de l'énergie. Ce challenge mobilise des classes qui se retrouvent à travers ce Serious Game. En France, le Serious Game SOS-21: le jeu (SOS-21, 2009) propose également une approche multijoueur qui aborde la thématique du développement durable. Dans un registre plus adulte, l'Edumarket Game Flee the Skip (Orange, 2009) invite les internautes à tester leur sens de la solidarité dans un jeu de plateforme. L'objectif est d'inviter quatre joueurs à trouver comment s'évader d'une benne en combinant les forces et faiblesses de chacun. En l'état, ce titre peut tout à fait servir à des cours dédiés au management.

Enfin, certaines entreprises s'appuient sur le Serious Game pour accompagner le recrutement de personnel qualifié. Le Serious Game Moonshield (KTM Advance, 2008) est diffusé par Thalès afin d'augmenter sa notoriété auprès des jeunes ingénieurs, pour les inciter à rejoindre le groupe. Il s'agit d'un jeu de stratégie temps réel, dans lequel l'utilisateur construit et gère une base lunaire. La mission de cette base est de protéger la Terre de collisions avec les nombreux astéroïdes qui la menacent. Le joueur doit donc déployer au sein de sa base des appareils capables de dévier ou de détruire ces astéroïdes. Mais il doit également

<figure><img src="image_85.png" /><figcaption>Flee the Skip</figcaption></figure>

<figure><img src="image_86.png" /><figcaption>Moonshield</figcaption></figure>
s'assurer du bien-être des colons qui travaillent sur sa base, et
donc répartir au mieux des ressources allant de l'énergie à la
nourriture. Ce scénario fictionnel permet de faire découvrir à l'uti-
lisateur des technologies réelles développées par Thalès. Comme
le raconte Jean-Louis Onnis, directeur de recrutement: « Au fil
du jeu, l'internaute découvre de façon ludique une trentaine
de technologies, mais aussi, par ricochet, nos activités et nos
métiers<fnref n="1" />. » Après un an d'exploitation, Thalès semble satisfait
des résultats de cette initiative: sur les 120 000 personnes qui
ont essayé ce titre, près de 80 000 ont ensuite visité le site de
recrutement de la société. De plus, l'objectif de Thalès de se faire
connaître à l'étranger semble avoir été atteint: 70 % des joueurs
résident hors de France.

Cet exemple illustre la définition d'objectifs « sérieux » par le
commanditaire du jeu. C'est une étape nécessaire pour évaluer
l'impact d'un jeu diffusé à grande échelle.

5. SANTÉ

Le secteur de la santé est également un terrain sur lequel de
nombreux Serious Games sont recensés. Les premières initiatives
en la matière sont présentées dans le chapitre 3. Pour les Serious
Games plus récents, ils sont suffisamment variés pour justifier
le recours au système classificatoire « G/P/S ». Nous les distin-
guerons tout d'abord par le critère *Secteur* (S). Ce dernier permet
d'obtenir deux grandes familles: les titres destinés au grand
public (patients) et ceux destinés aux professionnels (médecins,
chercheurs...). Nous ferons ensuite appel au critère *Permet de* (P)
pour différencier les principales fonctions visées par les Serious
Games dédiés au secteur de la santé:

- diffuser un **message de type éducatif**;

- diffuser un **message de type informatif**;

- diffuser un **message de type persuasif**;

- dispenser un **entraînement de type cérébral**;

- dispenser un **entraînement de type physique**.

<footnote n="1">1. http://delicesdelavieblogspotcom/2009/12moonfield-le-serious-game-de-thales.html</footnote>
Passons à présent en revue différents Serious Games classés selon ces critères. Les applications présentées n'ont bien évidem- ment pas vocation à l'exhaustivité, mais sont destinées à illustrer la grande variété de sujets abordés par les Serious Games dédiés à la santé.

## 5.1 SERIOUS GAMES DÉDIÉS AU GRAND PUBLIC

Les jeux présentés ici s'adressent au grand public, qu'il s'agisse de patients atteints d'une maladie ou de toute personne souhai- tant simplement rester en bonne santé.

### SERIOUS GAMES À MESSAGE ÉDUCATIF

Parmi les nombreux jeux dédiés à l'éducation sur des sujets ayant trait à la santé, nous retenons tout d'abord *Re-Mission* (Hopelab, 2006). Il est destiné à des adolescents atteints de cancer. Il s'agit d'un jeu de tir, de belle facture, prenant pour décor l'intérieur du corps humain. Aux commandes d'une chimiothérapie personni- fiée, la mission de l'utilisateur consiste à éradiquer les différents types de cellules cancéreuses de différents patients. Ce Serious Game est utilisé, avec un certain succès, dans le milieu hospitalier pour expliquer à de jeunes malades le principe de fonctionne- ment de leur traitement. Cela a pour but d'amorcer un dialogue à propos de leur maladie.

Il existe également des jeux qui délivrent à la fois un message éducatif et préventif, à l'image des titres dédiés à l'hygiène

<figure><img src="image_87.png" /><figcaption>Re-Mission</figcaption></figure>

<figure><img src="image_88.png" /><figcaption>Fat World</figcaption></figure>
alimentaire. Dans ce registre, *Fat World* (Persuasive Games, 2007) est destiné à sensibiliser les enfants aux effets néfastes d'une alimentation déséquilibrée. Ce message est intégré à une structure ludique proposant à l'utilisateur d'incarner un avatar virtuel, vivant dans une ville où les animations sont peu nombreuses. La tentation est alors grande de consommer de la nourriture pour passer le temps. L'hygiène alimentaire n'est cependant pas l'apapage du Gameplay (G) de type « jeu vidéo » (avec objectifs à atteindre). Nous recensons ainsi La Machine à Caca (Jocelyn Setruk, 2007), qui est basée sur une structure de type « jouet vidéo ». Ce Serious Play s'appuie sur un ton humoristique pour présenter les bases d'une alimentation équilibrée, en proposant aux utilisateurs de trouver les bons aliments pour « faire un beau caca ».

## SERIOUS GAMES À MESSAGE INFORMATIF

L'aspect informatif dans le cadre des Serious Games dédiés à la santé s'axe notamment sur le registre « préventif ». Dans ce domaine, les premiers jeux qui viennent généralement à l'esprit sont ceux liés aux « comportements à risques ». Par exemple, Sortez-Revenez (Lowe Strateus/Les Tanukis, 2007), lancé par la Sécurité routière, est destiné à sensibiliser les jeunes aux risques liés à l'alcool au volant, notamment après une soirée festive. Ce jeu propose d'incarner un jeune qui organise une soirée pour son anniversaire et qui doit donc faire de son mieux pour concilier bonne ambiance et retour prudent des invités. Ce titre mélange

<figure><img src="image_89.png" /><figcaption>La Machine à Caca</figcaption></figure>

<figure><img src="image_90.png" /><figcaption>Sortez-Revenez</figcaption></figure>
astucieusement des phases didactiques et ludiques afin de
diffuser au mieux son message. Toujours sur le thème de l'alcool,
nous recensons les trois jeux de la série de *Happy Night Club*
(Succubus Interactive/Double Mixte, 2009) développée pour le
compte de la ville de Nantes. Le message est ici : « boire, oui, mais
pas trop ! ». S'appuyant sur un principe de jeu d'aventure de type
« Point & Click », chaque épisode permet d'incarner un person-
nage différent pour une aventure se déroulant dans la même
boîte de nuit. Le premier épisode propose d'incarner un agent
secret pour s'immiscer dans le milieu de la nuit afin d'obtenir
des informations. Il convient en parallèle de rester suffisamment
raisonnable dans la consommation d'alcool pour être à même de
terminer la mission. Jouant la carte de l'humour, ce titre permet
aux joueurs d'effectuer pas mal d'excès. Cependant, il leur en
montrera les irrémédiables conséquences sur la réussite de sa
mission, voire sur la survie de ses alliés (une bavure étant vite
arrivée). Le second épisode permet d'incarner un jeune fêtard qui
se réveille avec un « trou noir ». À partir d'objets trouvés ici et là,
et de conversations avec ses amis, il devra essayer de recomposer
le déroulement de sa soirée, y compris pendant les moments peu
glorieux. Dans le troisième épisode, le joueur incarne une journa-
liste qui doit écrire un article sur l'ouverture d'une nouvelle boîte
de nuit. Durant les différentes interviews à mener, les tentations
pour faire boire le personnage sont nombreuses. L'idée est de
savoir gérer convivialité et sobriété.

Les campagnes de prévention peuvent aussi être basées sur des
Serious Play. Ainsi, *Free Hugs* (INPES, 2007), lancé par le ministère

<figure><img src="image_91.png" /><figcaption>Happy Night Club</figcaption></figure>

<figure><img src="image_92.png" /><figcaption>Free Hugs</figcaption></figure>
de la Santé et de la Solidarité, se destine à sensibiliser les internautes à la discrimination envers les personnes séropositives. Il permet à chaque internaute d'échanger des « câlins gratuits » virtuels avec d'autres joueurs. Les accolades échangées sont comptabilisées pour témoigner du taux de solidarité exprimé par les joueurs. Ce Serious Play s'inspire du concept australien qui pousse les individus à proposer spontanément des accolades aux gens dans un lieu public, en général à l'aide d'une pancarte portant la mention « *Free Hugs* ».

Dans un autre registre, *Deliver the Net* (United Nations Foundation, 2008) propose un message combinant missions humanitaires et prévention liées à la santé. En effet, ce jeu diffusé par les Nations unies se destine à sensibiliser les internautes à la propagation de la malaria par les moustiques en Afrique. Pour cela, l'application met l'utilisateur aux commandes d'un bénévole en vélomoteur devant distribuer des moustiquaires aux habitants de différents villages.

## SERIOUS GAMES À MESSAGE PERSUASIF

Dans ce registre, nous recensons par exemple le CD-Rom *Petites Histoires de Dents* (Ja.Games/MedPict, 2002) dont l'objectif est de sensibiliser les enfants à l'hygiène dentaire. Distribué gratuitement dans les écoles, ce produit propose un ensemble de cinq Serious Games pour délivrer son message préventif. Notons que ce produit est l'occasion pour le laboratoire Pierre Fabre de mettre en avant son enseigne.

<figure><img src="image_93.png" /><figcaption>Deliver the Net</figcaption></figure>

<figure><img src="image_94.png" /><figcaption>Petites Histoires de Dents</figcaption></figure>
Lorsqu'un Serious Game combine ainsi un message préventif avec une marque ou une démarche marketing, l'application est alors identifiée par le vocable « Edumarket Game ».

## SERIOUS GAMES D'ENTRAÎNEMENT CÉRÉBRAL

Nous trouvons dans cette catégorie un très grand nombre de jeux destinés à « l'entraînement cérébral », ou assimilé. Extrêmement populaire en Asie<fnref n="1" />, ce type de jeu appartenant au marché du « Brain Fitness » connaît actuellement un grand succès en Europe et aux États-Unis. Pour évaluer ce succès, il suffit de constater que sur le seul territoire des États-Unis, en deux ans, le marché du logiciel de Brain Fitness serait ainsi passé de 100 millions de dollars en 2005 à 225 millions de dollars en 2007². Le titre Programme d'Entraînement Cérébral du Dr Kawashima: Quel âge a votre cerveau? (Nintendo, 2005) apparaît actuellement comme le plus connu de cette catégorie, avec plus de 17 millions d'exemplaires vendus à travers le monde. Il a rapidement été suivi par des titres tels que Brain Boost (Interchannel, 2005), Cérébrale Académie (Nintendo, 2006) ou encore Brain Challenge (GameLoft, 2007-2009). Pour autant, l'industrie vidéoludique n'est pas la

<figure><img src="image_95.png" /><figcaption>Programme d'entraînement cérébral
du Dr. Kawashima</figcaption></figure>

<figure><img src="image_96.png" /><figcaption>Lumosity</figcaption></figure>

<footnote n="1">1. Fujimoto, « Serious Games in Japan », conférence « 3e Serious Games Sessions Europe », Lyon, décembre 2007.</footnote>

<footnote n="2">2. Étude de SharpBrains, 2008.</footnote>
seule à s'essayer au *Brain Fitness*. Les quatorze jeux d'entraînement cérébral de la série *Lumosity* (Lumos Lab, 2008) sont réalisés par une équipe de recherche de l'université américaine de Stanford. En France, la société Scientific Brain Training (SBT) propose *HAPPYneuron* (2008), un site internet regroupant une quarantaine de jeux destinés à stimuler le cerveau. Ces applications, réalisées par des scientifiques et des médecins, ciblent notamment les seniors.

## SERIOUS GAMES D'ENTRAÎNEMENT PHYSIQUE

Nous recensons ici tous les jeux du genre *Exergaming*<fnref n="1" />, qui rassemble des titres destinés à faire pratiquer une activité physique à l'utilisateur. *Wii Fit* (Nintendo, 2007) est actuellement le plus célèbre d'entre eux. Ce titre a cependant été précédé par d'autres Serious Games, tel *YourSelf!Fitness* (Respondesign, 2004). Il faut noter ce dernier n'est pas associé à un périphérique comme la Balance Board de *Wii Fit*.

Dès 1998 sont apparus au Japon les premiers titres de la série *Dance Dance Revolution* (Konami, 1998-2009) qui invitent le joueur à sauter sur un tapis de sol pour jouer. Extrêmement populaire en Asie, ce type de jeu reste relativement peu connu du grand public en Europe et aux USA. Notons cependant que l'État de Virginie a lancé en 2006 un programme d'éducation pour

<figure><img src="image_97.png" /><figcaption>Brain Challenge</figcaption></figure>

<figure><img src="image_98.png" /><figcaption>HAPPYneuron</figcaption></figure>

<footnote n="1">1. Contraction des termes « exercice » et « gaming ».</footnote>
équiper des écoles primaires avec ces jeux, afin de lutter contre l'obésité. Il s'agit là d'un exemple de Serious Gaming dédié à la santé, cette série de jeux étant à la base conçue pour le divertissement en salle d'arcade.

Récemment, le champ d'application des Serious Games conçus pour l'entraînement physique s'est élargi à travers le réseau social *Fitocracy.com* (Fitocracy, 2012). Chaque utilisateur de ce site est invité à effectuer des défis tels que réaliser 30 abdominaux ou faire 5 km de marche quotidienne. En réussissant ces

<figure><img src="image_99.png" /><figcaption>YourSelf!Fitness</figcaption></figure>

<figure><img src="image_100.png" /><figcaption>Wii Fit</figcaption></figure>

<figure><img src="image_101.png" /></figure>

<figure><img src="image_102.png" /><figcaption>Dance Dance Revolution : borne d'arcade (g.) / jeu (d.)</figcaption></figure>

<figure><img src="image_103.png" /></figure>
défis, les utilisateurs se voient attribuer des « médailles » qui seront visibles sur leurs profils. Le site étant un réseau social, vous pourrez donc facilement constater que vous amis s'exercent plus que vous, vous motivant ainsi à pratiquer une activité physique régulière. Ce réseau social emprunte donc des codes et mécanismes issus du jeu vidéo pour les appliquer à la vie réelle. Ce genre de détournement est aujourd'hui qualifié par le terme de « gamification ». Au-delà du secteur de la santé, la gamification suscite un grand intérêt dans le secteur de l'entreprise, dans l'espoir de « rendre le travail des employés plus motivant » en utilisant des ressorts spécifiques au jeu.

## 5.2 SERIOUS GAMES DESTINÉS AUX PROFESSIONELS

Les titres présentés ici s'adressent aux professionnels de la santé, qu'il s'agisse d'une campagne de communication visant les praticiens ou d'outils destinés à former des chirurgiens. Ils sont sensiblement moins nombreux que ceux destinés au grand public.

### SERIOUS GAMES À MESSAGE ÉDUCATIF

Parmi les Serious Games destinés à former les professionnels de la santé, l'un des plus médiatisés est *Pulse!!* (BreakAway, 2007). Cette application est le fruit d'une commande du gouvernement américain et représente à ce jour un des Serious Games les plus chers du marché: 10 millions de dollars ont été investis dans son

<figure><img src="image_104.png" /><figcaption>Pulse!!</figcaption></figure>

<figure><img src="image_105.png" /><figcaption>Hospital Waste Disposal</figcaption></figure>
développement. Sur le fond, ce produit semble s'inscrire dans la même catégorie que Medical Clinical Simulator (Alfamultimedia, 2008). Cependant, l'écart budgétaire entre ces deux titres amène d'énormes différences sur la forme. Ainsi, là où Medical Clinical Simulator présente des informations de manière textuelle afin que l'utilisateur établisse un diagnostic, Pulse!! l'immerge dans un univers tridimensionnel visant le photoréalisme. L'utilisateur peut ainsi suivre le trajet des patients dans le cadre d'un hôpital virtuel. Il est possible d'ausculter directement chaque patient, de lui poser des questions, ou de l'envoyer passer des examens telle une IRM. L'utilisateur ne doit donc pas seulement gérer la partie intellectuelle du diagnostic, mais également l'aspect relationnel. Son « savoir-être » auprès du patient influe donc sur la qualité des informations qu'il obtient. De plus, certains patients atteints de troubles graves doivent être traités rapidement, rajoutant un facteur stress au jeu. Des situations de crise, comme une attaque chimique ou un accident de la route, sont d'ailleurs jouables dans ce titre afin de préparer les médecins aux pires scénarios.

Dans un autre registre, l'intention de Hospital Waste Disposal (iLumens, 2007) est de sensibiliser les professionnels de la santé à la gestion des déchets en milieu hospitalier. L'utilisateur est invité à déposer les différents types d'éléments (restes humains, matériel chirurgical...) dans les bons conteneurs de recyclage.

<figure><img src="image_106.png" /><figcaption>Campto</figcaption></figure>

<figure><img src="image_107.png" /><figcaption>Multaq</figcaption></figure>
### SERIOUS GAMES À MESSAGE INFORMATIF

Pour l'instant nous n'avons pas recensé de tels Serious Games. Selon nous, le thème de la prévention de maladies nosocomiales à destination du personnel soignant s'adapterait idéalement à cette catégorie.

### SERIOUS GAMES À MESSAGE PERSUASIF

Des jeux publicitaires visant les praticiens sont également recensés. La société Medpict (groupe Publicis) est par exemple spécialisée dans ce domaine. Cette entreprise développe ainsi des jeux tels que Campto (Ja.Games/Medpict, 2008) ou Multaq (Ja.games/Medpict, 2008), destinés à promouvoir les médicaments éponymes. Calibrés pour une durée d'utilisation très courte (quelques minutes), ces Serious Games sont utilisées dans des salons dédiés au secteur médical. Les utilisateurs visés sont les praticiens auprès desquels les laboratoires souhaitent faire connaître leurs gammes de médicaments. La durée d'utilisation n'a pas besoin d'être très longue, car il s'agit avant tout d'un outil destiné à capter l'attention de clients potentiels.

### SERIOUS GAMES D'ENTRAÎNEMENT

À ce jour, il existe très peu de Serious Games à vocation thérapeutique destinés à accompagner un praticien dans son travail. Un des rares représentants de cette catégorie est le projet Flower

<figure><img src="image_108.png" /><figcaption>Flower For All : interface (g.) / utilisation du Flutter (d.)</figcaption></figure>
For All (Chritin, Van Lancker, Falourd et Bouzin, 2007). Il s'agit d'un jeu destiné aux personnes atteintes de la mucoviscidose. Plus précisément, ce titre vise à rendre moins désagréable les séances de kinésithérapie respiratoire qui utilisent le « Flutter ». C'est un appareil dans lequel il faut souffler selon un protocole précis pour aider à détacher les sécrétions collantes. Ce jeu associe de manière pertinente structure ludique et thérapie sous la forme d'un jeu de course. Le souffle du joueur sert à faire avancer la voiture. La difficulté du jeu est paramétrable pour l'adapter aux conditions physiques des différents patients. On retient que cette initiative est le fruit d'amateurs, en l'occurrence une maman dont l'enfant souffre de mucoviscidose et trois ingénieurs bénévoles.

Toujours dans le registre des outils thérapeutiques, nous pouvons citer *Free Dive* (Breakaway, 2006), utilisé en pédiatrie aux États-Unis. Il s'agit d'un jeu de plongée sous-marine conçu pour être extrêmement immersif. L'objectif est de « détourner l'attention » des enfants malades lors de procédures médicales particulièrement douloureuses. Le jeu est également utilisé auprès d'enfants atteints de maladies chroniques pour tenter de leur procurer quelques instants d'évasion au quotidien.

Enfin, mentionnons le *Projet Autisme* (Karim Sehaba/Pascal Estraillier, 2005) initié par l'université de La Rochelle<fnref n="1" />. Ce projet de recherche académique a conduit à la réalisation d'un Serious Game utilisé par le service de pédopsychiatrie de l'hôpital de La Rochelle. La particularité de ce jeu éducatif destiné aux enfants autistes réside dans ses possibilités d'adaptation aux patients. En plus des mécanismes ludiques, l'application propose un système très élaboré d'analyse du comportement du joueur (temps de réponse en jeu, analyse d'expression faciale...) qui permet à un praticien d'adapter le jeu en temps réel afin de mieux accompagner l'enfant dans sa partie.

<footnote n="1">1. Sehaba, *Exécution adaptive par observation et analyse de comportements Application à des logiciels interactifs pour des enfants autistes*, mémoire de doctorat en informatique sous la dir. de Pascal Estraillier, université de La Rochelle, 2005.</footnote>
## 5.3 BILAN DES SERIOUS GAMES DÉDIÉS AU SECTEUR SANTÉ

Nous remarquons que le grand public dispose de la plus importante offre de Serious Games dédiés au secteur de la santé. Les professionnels semblent quant à eux disposer d'une offre plus réduite, la tendance pourrait évoluer dans les années à venir. En effet, le monde médical est en train de mener des travaux visant à évaluer la valeur ajoutée du Serious Game comme outil d'accompagnement thérapeutique. Par exemple, le projet de Serious Game Mojos (Genious Interactive, 2010-2013) fait actuellement l'objet d'un Protocole Hospitalier de Recherche Clinique (PHRC). L'expérience menée vise à mesurer si l'emploi de ce Serious Game, associé à un programme de rééducation fonctionnelle traditionnel, permet aux personnes ayant eu un accident vasculaire cérébral (AVC) de mieux récupérer certaines fonctions motrices. Si les résultats s'avèrent concluants, comme les premiers résultats semblent l'attester, cela favoriserait certainement l'introduction de tels jeux en milieu hospitalier d'ici 2015 à 2020. La question se poserait alors de savoir si un médecin pourrait prescrire de jouer pour se soigner au même titre que l'on prend aujourd'hui un médicament.

## 6. D'AUTRES DOMAINES ENCORE

Nous venons de passer en revue les secteurs de la défense, de la publicité, de l'information et de la politique, de l'enseignement et de la formation, et enfin de la santé. Mais ce n'est bien entendu pas exhaustif. Dans leur ouvrage, Chen et Michael<fnref n="1" /> répertorient également des Serious Games dédiés aux domaines de la religion et de l'art. De ce dernier domaine ressortent par exemple les créations de Jason Rohrer: *Passage* (2007), *Cultivation* (2007), *Immortality* (2008)... Lors de la conférence « Serious Games Summit Europe » qui s'est tenue à Lyon le 4 décembre 2006, la société anglaise *PIXELLearning* a ajouté, de son côté, les musées, les associations caritatives, les institutions... La société

<footnote n="1">1. Chen et Michael, Serious Games: Games that Educate, Train and Inform, Thomson Course Technology, 2005.</footnote>
a dressé une liste des différents types de Serious Games qu'elle a été amenée à développer. Cela concerne la formation d'audi-teurs, les fondements du marketing, l'introduction à la finance, les procédés de vente, le télémarketing, la sécurité au travail, la gestion de carrière... Soit une vingtaine d'applications diffé-rentes. Et la liste n'est pas exhaustive. Enfin, lors de l'appel à projets Serious Game lancé par le ministère de l'Économie et de la Relance sous l'impulsion de Nathalie Kosciusko-Morizet au premier semestre 2009, d'autres secteurs sont recensés, à l'instar de l'accessibilité, la citoyenneté, le développement durable, le tourisme, le transport, l'urbanisme...

Au vu de ces inventaires dressés par des chercheurs, des entre-prises et des ministères, nous constatons que les Serious Games s'appliquent à un nombre croissant de domaines (voir également les dernières réalisations recensées dans le cahier central de l'ouvrage). Les possibilités d'utilisation des Serious Games sont donc très vastes. Peut-être serait-il finalement plus simple de chercher s'il existe des domaines auxquels ils ne peuvent pas s'appliquer?

Une autre question que l'on peut se poser face à cette effervescence d'applications vidéoludiques à caractère « sérieux », c'est de savoir si nous sommes face à une réelle révolution technologique ou si notre société actuelle vient plutôt de prendre conscience du potentiel utilitaire des jeux vidéo. Un examen de l'origine des Serious Games peut nous aider à y répondre.
## CHAPITRE III
L'ORIGINE DU SERIOUS GAME

### 1. ORIGINE DE L'OXYMORE « SERIOUS GAME »

Il semblerait que nous trouvions les premières traces de cet oxymore en Italie, chez les humanistes de la Renaissance, aux XVᵉ et XVIᵉ siècles. Appelée « serio ludere », cette approche, que l'on pourrait traduire par « jouer sérieusement », renvoie notamment à l'idée d'utiliser l'humour pour faire passer des notions sérieuses. Le serio ludere a trouvé peu à peu des adeptes au-delà des frontières italiennes, par exemple chez Rabelais. Dans le contexte de cette époque, l'oxymore a pour fonction de diffuser des messages tout à fait sérieux sous le couvert d'un « jeu linguistique ».

Dans un autre registre, nous pouvons évoquer le roman *Den Allvarsamma Leken*<fnref n="1" /> de Hjalmar Södeberg, dont le titre anglais est *The Serious Game*. Publié en 1912, ce roman représente un classique de la littérature suédoise et traite de l'adultère. Si ce thème semble s'éloigner de celui abordé dans cet ouvrage, nous retrouvons néanmoins une idée similaire: la mise en scène d'un jeu qui n'est pas « frivole » et possède des conséquences sur la vie réelle. Dans ce contexte, l'oxymore « Serious Game » s'inscrit donc dans une rupture avec la définition du jeu proposé par Huizinga<fnref n="2" />, qui l'entend comme « une activité libre clairement séparée de la vie "ordinaire" de par sa nature "non sérieuse", mais qui en même temps absorbe le joueur de manière intense et

<footnote n="1">1. Södeberg, *Den Allvarsamma Leken*, Bonniers, 1912.</footnote>

<footnote n="2">2. Huizinga, *Homo Ludens*, Beacon Press, 1950.</footnote>
totale. » Pourtant, il existe bien des jeux qui ne sont pas « séparés de la vie ordinaire », à l'image de la pratique professionnelle d'un jeu ou d'un sport. L'expression « Serious Game » peut alors être utilisée pour qualifier une telle pratique professionnelle, comme le fait le joueur de cricket Mike Harfield dans son ouvrage *Not Dark Yet: A Very Funny Book About a Very Serious Game*<fnref n="1" />. Nous pouvons alors nous référer à une célèbre citation de Freud<fnref n="2" />: « L'opposé du jeu n'est pas le sérieux, mais la réalité. »

Ainsi les notions de « jeu » et de « sérieux » ne seraient donc pas si contradictoires qu'on pourrait le penser au premier abord. Cela nous amène à la définition de la notion formalisée en 1970 par Clark Abt dans son ouvrage *Serious Games*<fnref n="3" />. L'auteur y présente les jeux de simulation comme un moyen d'enrichir le processus d'apprentissage, notamment dans le cadre scolaire.

Il propose d'ailleurs de nombreux exemples d'enseignement par le jeu pour des thèmes allant de la physique aux sciences humaines, en passant par la politique. Son approche du Serious Game est particulièrement précise pour l'époque, et se démarque à ses yeux des pratiques « sérieuses » du jeu évoquées précédemment: « Les jeux peuvent être joués de manière sérieuse ou en dilettante. Nous considérons comme Serious Games les jeux explicitement et intentionnellement conçus à des fins éducatives, et non ceux principalement destinés au divertissement. Cela n'implique aucunement que les Serious Games ne soient pas, ou ne doivent pas être amusants. »

En soi, la vision d'Abt ne se limite pas au seul support informatique, mais englobe également les jeux « traditionnels » tels que ceux de plateau ou de rôle. Pourtant, au vu du parcours de cet auteur visionnaire, la dimension informatique est certainement déterminante dans son approche du Serious Game. En effet, en 1961, Clark Abt a travaillé sur la conception de TEMPER<fnref n="4" />, un

<footnote n="1">1. Harfield, *Not Dark Yet: A Very Funny Book About a Very Serious Game*, Loose Chippings Books, 2008.</footnote>

<footnote n="2">2. Freud, «Le créateur littéraire et la fantaisie», in *L'Inquiétante Étrangeté et autres essais*, Gallimard, 1985, p. 29-45.</footnote>

<footnote n="3">3. Abt, *Serious Games*, The Viking Press, 1970.</footnote>

<footnote n="4">4. Acronyme de « Technological, Economic, Military, and Political Evaluation Routine ».</footnote>
jeu de simulation sur ordinateur utilisé pour « s'entraîner à la guerre froide ». Il s'agit d'un projet réalisé par Raytheon<fnref n="1" />, un des plus grands industriels mondiaux du secteur de la défense, pour le compte de la Joint War Games Agency. Cette dernière est une division de l'armée américaine spécialisée dans l'utilisation de jeux à des fins militaires. En 1970, Abt fonde la société Abt Associates, qui développe de nombreuses simulations politiques et économiques, certaines ayant d'ailleurs permis de réaliser les jeux qu'il décrit dans son ouvrage<fnref n="2" />.

Si les écrits d'Abt ont connu plusieurs rééditions, ils ne semblent pas avoir été une influence directe pour Benjamin Sawyer. Les travaux de ce consultant ont permis de populariser la définition actuelle du Serious Game. En 1999, Sawyer travaille sur un jeu de gestion d'université destiné aux étudiants américains, *Virtual U*. Fort de cette expérience, il s'attelle à l'écriture d'un livre blanc sur l'utilisation du jeu vidéo à des fins utilitaires. Le titre originallement choisi par Sawyer pour son travail est *Improving Public Policy through Game Based Learning and Simulation*. Cependant, le commanditaire du livre blanc, David Rejeski, trouve que ce titre n'est pas assez accrocheur. À cette époque, Rejeski travaille pour un centre de recherche politique américain, le Woodrow Wilson International Center for Scholars. Dans le cadre de ses recherches, il se plonge dans la lecture d'un livre intitulé *Serious Play*<fnref n="3" />, publié en 1999 par Michael Schrage. Cet ouvrage présente l'utilisation des jeux de simulation par des grandes entreprises désireuses de renforcer leur processus d'innovation. Si le travail de Schrage se focalise sur le secteur privé, celui de Sawyer s'adresse principalement au secteur public. À cette époque, un exemplaire de l'ouvrage d'Abt trône également sur le bureau de Rejeski. Rejeski décide alors d'intituler le livre blanc *Serious Games: Improving Public Policy with Game Based Simulations*<fnref n="4" />. Ce nom est ensuite

<footnote n="1">1. Depuis sa création en 1922, cette firme a notamment développé de nombreux systèmes de radars. Ces travaux ont d'ailleurs amené un de ses ingénieurs, Percy Spencer, à inventer accidentellement le four à micro-ondes.</footnote>

<footnote n="2">2. http://www.abtassociates.com/Page.cfm?PageID=104</footnote>

<footnote n="3">3. Schrage, *Serious Play*, Harvard Business School Press, 1999.</footnote>

<footnote n="4">4. Sawyer, « Foreword : From *Virtual U* to Serious Games to Something Bigger », in Ritterfeld et al., *Serious Games : Mechanisms and Effects*, Routledge, 2009.</footnote>
conservé pour fonder la Serious Games Initiative, une structure regroupant des parties intéressées par l'utilisation « sérieuse » du jeu vidéo. Le terme « Serious Game » tel que décrit par Sawyer et Rejeski est aujourd'hui utilisé pour designer un ensemble particulièrement vaste et disparate de jeux.

Forte de l'influence du livre blanc de Sawyer et du succès d'America's Army, l'année 2002 est généralement considérée comme le point de départ de la mouvance « Serious Games ».

## 2. LES PREMIERS JEUX VIDÉO SONT « SÉRIEUX »

Si l'utilisation massive du terme « Serious Game » dans sa définition actuelle remonte à 2002, cette approche est recensée bien avant cette date. En effet, nombreux sont les titres vidéo-ludiques à présenter une dimension « sérieuse », et ce, avant même la publication de l'ouvrage de Clark Abt.

Généralement, la majorité des joueurs considèrent Pong (Atari, 1972) comme étant l'aîné des jeux vidéo. S'il semble effectivement être le premier à rencontrer un succès commercial de masse, il n'est pas pour autant le père fondateur de cette industrie. Parmi les titres qui le précédent, certains ne visent pas le « simple divertissement ». En effet, bien avant d'envahir les cafés ou les rayonnages des magasins, les premiers jeux vidéo sont nés dans des laboratoires de recherche en informatique. Leurs concepteurs souhaitent avant tout leur assigner des fonctions utilitaires. Dans l'ordre d'apparition chronologique, il s'agit d'illustrer un travail de recherche, de dispenser une formation ou un entraînement, et enfin de diffuser un message. Les jeux vidéo destinés au seul divertissement sont aujourd'hui les plus répandus. Mais ils ne sont apparus que dans un second temps, après les premiers Serious Games.

### 2.1 LE JEU VIDÉO COMME ILLUSTRATION

#### D'UN TRAVAIL DE RECHERCHE

L'un des premiers exemples connus à ce jour nous vient d'Angleterre, et coïncide avec les premiers pas dans l'invention de l'informatique. Élaboré en 1951 par le constructeur anglais Ferranti, le Manchester Mark I serait le premier ordinateur à avoir
été commercialisé publiquement. Mais surtout, il est le support de nombreux travaux de recherche en informatique, notamment en intelligence artificielle. À ce titre, le Dr Dietrich Prinz y développe le premier jeu d'échecs pour un ordinateur multi-usage. Cette application est néanmoins limitée, et ne peut jouer que des fins de parties. Il faut attendre 1958 et le programme proposé par Alex Bernstein sur IBM 704 pour pouvoir jouer une partie complète. Dans un registre similaire, Christopher Strachey réussit à programmer en 1951 un jeu de dames pour le Pilot ACE, un ordinateur du Laboratoire national de physique d'Angleterre. Malheureusement, le logiciel épuise toutes les capacités mémoire de la machine, qui ne peut donc le faire tourner. Strachey doit ainsi reprogrammer son jeu sur le Manchester Mark I, qui est bien plus puissant, pour proposer le premier jeu de dames sur ordinateur multi-usage en 1952.

Parmi tous ces exemples de jeux développés à des fins de recherche en informatique, le NIMROD se démarque. Également signé Ferranti, cet ordinateur est capable de faire tourner un seul programme: le jeu de Nim. Plus connu chez nous sous le nom de « jeu des allumettes », il s'agit d'un jeu de stratégie simple pour deux personnes. Quatre tas de sept allumettes sont disposés devant les joueurs. À tour de rôle, chacun peut prendre une ou plusieurs allumettes parmi les tas de son choix. Celui qui tire la dernière allumette a gagné, ou perdu si l'on joue à la variante « reverse ». Contrairement aux jeux évoqués précédemment, le

<figure><img src="image_109.png" /><figcaption>NIMROD</figcaption></figure>

<figure><img src="image_110.png" /><figcaption>Personnes jouant sur le panneau de contrôle du NIMROD</figcaption></figure>
NIMROD n'est pas destiné à faire avancer la recherche en informa-
tique, mais à faire la publicité du savoir-faire de son constructeur
auprès du grand public. En effet, cette machine a été construite
pour être présentée au Festival of Britain, le 5 mai 1951.

Sa particularité est l'affichage, qui n'utilise pas d'écran CRT mais un ensemble de spots lumineux. Sur sa large façade, le panneau central est composé de lumières qui s'allument ou s'éteignent pour représenter l'état de la partie: chaque lumière allumée représente une allumette restante. Ces lumières sont également disponibles dans une version miniaturisée sur le bureau de contrôle autour duquel les joueurs s'assoient. Étant donné la nature « spectaculaire » de cette machine destinée à un salon, on comprend que le constructeur ait pensé à afficher l'état du jeu à deux endroits. Les joueurs et le public sont alors tous deux en mesure de bien comprendre le déroulement de la partie. Après avoir étonné le public anglais, le NIMROD effectue une visite de trois semaines à un salon de l'industrie en Allemagne, durant le mois d'octobre 1951. La légende dit que son succès au cours de cet événement est tel que le public en oublie de s'arrêter au bar de la salle voisine, qui propose pourtant des boissons gratuites. La police doit même intervenir pour contrôler l'attroupement de curieux autour de la machine. Face à cet enthousiasme, une troisième et dernière présentation a lieu à Toronto. Démonstration technique du savoir-faire du constructeur Ferranti, cet appareil n'a jamais été commercialisé et ne connaît d'ailleurs pas d'autres apparitions que ces trois salons où il a fait sensation.

En dépit d'un affichage n'utilisant pas la technologie vidéo, on
peut voir dans le NIMROD des caractéristiques que l'on retrouve

<figure><img src="image_111.png" /></figure>

<figure><img src="image_112.png" /><figcaption>Le NIMROD au Salon de l'industrie en Allemagne en 1951</figcaption></figure>
dans les jeux vidéo d'aujourd'hui. Nous pensons notamment à
sa dimension spectaculaire et à sa recherche de la performance
technologique. L'objectif de John Makepeace Bennett, concep-
teur de la machine, est d'ailleurs de vanter l'expertise de Ferranti
dans le domaine de la programmation<fnref n="1" />. Malheureusement, il
constate par lui-même que le public n'est pas forcément sensible
à ce message: « La machine eut un grand succès mais pas celui
escompté, comme j'ai pu m'en apercevoir alors que je tenais le
stand du Festival. La plupart des visiteurs étaient suffisamment
satisfaits par le spectacle des lumières qui s'allumaient. Seule une
poignée d'entre eux s'intéressa à l'algorithme et persista jusqu'à
parvenir à gagner une partie. Rares furent les signes indiquant
que notre véritable message sur les bases de la programmation
fut compris par le public. »

L'Angleterre voit naître en 1952 ce qui est considéré par
certains spécialistes comme le premier « jeu vidéo » à ce jour,
OXO. Également baptisé Noughts and Crosses, il s'agit du
premier jeu sur ordinateur à proposer un véritable affichage
graphique. Créé par l'informaticien anglais Alexander Shafto
« Sandy » Douglas, il s'agit d'un jeu de morpion (tic-tac-toe)
programmé sur l'ordinateur EDSAC de l'université de Cambridge.
Le principe est on ne peut plus simple: sur une grille de neuf
cases, chaque joueur doit à tour de rôle remplir l'une d'entre
elles avec le signe qui lui est attribué (un rond ou une croix). Le
premier à en aligner trois, horizontalement, verticalement ou en
diagonale, gagne la partie.

Si son *gameplay* est enfantin, *OXO* constitue néanmoins un
véritable tour de force technique. La particularité de l'EDSAC
provient de sa capacité à stocker des programmes en mémoire
(comme la RAM de nos ordinateurs actuels). L'appareil possède
donc trois écrans CRT qui affichent l'état courant de la mémoire
sous forme graphique. Le génie de Douglas est de détourner cette
fonctionnalité de « monitoring mémoire » en outil de synthèse

<footnote n="1">1. Bennett et al., *Computing in Australia: The Development Of a Profession*, Hale & Iremonger/Australian Computer Society, 1994.</footnote>
graphique. Alors étudiant en informatique, il effectue des travaux de recherche sur l'interaction homme-machine (IHM). Dans le cadre de son mémoire universitaire, il a l'idée de programmer un jeu qui illustre le résultat de son travail. L'écran CRT de contrôle, d'une résolution de 35x16, est alors programmé pour afficher une grille de morpion ainsi que les signes déposés par les joueurs. Sur le panneau de contrôle de l'ordinateur se trouve un téléphone à cadran rotatif. Le chercheur va l'utiliser comme « manette de jeu ». En effet, ce cadran comporte des numéros allant de 0 à 9, tandis qu'une grille de morpion est composée de 9 cases. Il numérote donc les cases de la grille de 1 à 9, en commençant par celle située en haut à gauche. Pour jouer, l'utilisateur doit simplement composer un numéro sur le téléphone afin d'indiquer dans quelle case il veut déposer son signe.

Avec un affichage graphique et un mode de contrôle simple, OXO représente une véritable innovation vidéoludique. Le seul défaut qui l'empêche d'avoir une influence majeure dans ce domaine est sa disponibilité plus que limitée: il n'existe qu'un seul ordinateur EDSAC dans le monde, celui de Cambridge. On retient néanmoins que ce jeu a été développé afin d'illustrer un travail de recherche universitaire.

<figure><img src="image_113.png" /><figcaption>OXO sur émulateur</figcaption></figure>

<figure><img src="image_114.png" /><figcaption>Panneau de contrôle de l'EDSAC</figcaption></figure>
## 2.2 LE JEU VIDÉO COMME OUTIL DE FORMATION ET D'ENTRAÎNEMENT

Pendant toute la période de la guerre froide, l'armée américaine investit énormément de fonds dans la recherche. De ces travaux sont nées des technologies aujourd'hui utiles à la société civile, à l'image de l'informatique. Pourtant, les premiers programmes pour ordinateur visent souvent une application militaire. Que ce soit pour la gestion des ressources, les calculs balistiques ou tout simplement la mise à l'épreuve de plans tactiques, l'armée a déjà un pied dans les premières simulations informatiques. En parallèle, bien avant l'apparition des ordinateurs, les généraux de corps militaires du monde entier ont recours à des jeux pour s'entraîner, tels les fameux « wargames »<fnref n="1" />. Il semble donc finalement assez logique que, parmi les projets de recherche financés par l'armée, certains portent sur la réalisation de « jeux informatiques ».

Si le caractère secret de ces travaux de recherches rend difficile l'accès aux informations les concernant, on considère souvent que la première expérience en la matière date de 1952. Il s'agit d'une simulation, destinée à l'US Air Force, conçue pour étudier les mécanismes de prise de décision des pilotes en regard des informations provenant de stations de surveillance aérienne<fnref n="2" />. Elle est développée par Robert Chapman, Allen Newell et Bill Biel de la RAND Corporation. C'est un centre de recherche américain généraliste à but non-lucratif, financé aussi bien par des fonds publics que privés.

De nombreux autres programmes de simulation voient ainsi le jour<fnref n="3" />, dont *HUTSPIEL* est le plus emblématique. Développé en 1955, il s'agit d'un jeu de stratégie permettant aux joueurs d'expérimenter l'impact des armes nucléaires et des renforts aériens sur un champ de bataille globalisé. Jouable uniquement par deux personnes, il oppose les forces de l'OTAN à l'URSS dans une bataille fictive (mais vraisemblable à l'époque) se dérou-

<footnote n="1">1. Halter, *From Sun Tzu to Xbox: War and Video Games*, Thunder's Mouth Press, 2006.</footnote>

<footnote n="2">2. Simon et Newell, *Biographical Memoirs*, vol. 71, National Academies Press, 1997.</footnote>

<footnote n="3">3. Harrison Jr., *Computer Realisation Information Systems for Gaming*, Research Analysis Corporation, 1964.</footnote>
lant le long du Rhin. Chaque camp se voit attribuer un certain nombre d'unités terrestres, aériennes et nucléaires, ainsi qu'un ensemble de bâtiments de réserve. La gestion de l'approvisionnement en munitions et essence est également intégrée aux mécanismes de jeu. Il s'agit donc d'un programme de stratégie relativement complexe, se jouant au tour par tour, dans lequel chaque joueur rentre ses ordres simultanément sur l'ordinateur. Ce dernier calcule alors l'équivalent d'une journée de combat et en communique le résultat aux deux adversaires. Malgré un nombre de variables relativement important, les performances du jeu sont plus qu'honorables: une fois que les joueurs ont donné des ordres, il ne lui faut qu'une grosse seconde pour calculer le résultat de chaque tour. Une partie typique dure alors entre 60 et 90 tours. Cette rapidité est liée au fait que le jeu ne tourne pas sur un ordinateur digital mais un ordinateur analogique, le Goodyear Electronic Differential Analyser (GEDA). Ce dernier se contrôle directement par des boutons, au lieu des cartes perforées qui étaient la norme sur les lents ordinateurs digitaux de l'époque.

HUTSPIEL est développé par l'Operations Research Office (ORO), un centre de recherche dirigé par l'université Johns Hopkins mais

<figure><img src="image_115.png" /><figcaption>L'ordinateur GEDA pour HUTSPIEL</figcaption></figure>

<figure><img src="image_116.png" /><figcaption>L'Univac Scientific pour THEATERSPIEL</figcaption></figure>
financé par l'armée. Il est dissous en 1961 au profit du Research
Analysis Corporation (RAC), qui en récupère tous les projets ainsi
que l'essentiel du personnel jusqu'à sa propre fermeture en 1972.
Ces deux centres de recherche ont joué un rôle considérable dans
la création de simulations militaires et d'études sur l'utilisation
des jeux à des fins stratégiques. Parmi les successeurs directs de
HUTSPIEL, nous recensons NEWS (acronyme de Naval Electronic
Warfare Simulator), destiné à la simulation de batailles navales
et inventé en 1958. Au début des années 1960, le RAC propose
THEATERSPIEL, sorte de version améliorée de HUTSPIEL tournant
cette fois-ci sur un ordinateur digital, l'Univac Scientific. Bien que
ce dernier permette des opérations plus complexes, son temps
de traitement s'allonge en conséquence, chaque tour nécessitant
près de 15 minutes de calcul. En ajoutant le temps de création
et de vérification des cartes perforées, chaque tour de jeu de
THEATERSPIEL dure environ une heure, pour des parties pouvant
s'étaler sur plusieurs jours.

En parallèle à ses jeux informatiques à vocation militaire, le
RAC produit une série de programmes destinés à une applica-
tion civile: le commerce. Ils sont développés en 1956 pour une
association américaine de formation et consulting en gestion
commerciale. Intitulés American Management Association Games,
il s'agit de jeux de gestion au tour par tour. Le premier titre de
la série met en concurrence cinq entreprises dirigées par des
joueurs humains. Chacune d'elle peut décider de mettre sur le
marché une douzaine de produits différents, en ajustant son prix,
son coût de production, son investissement publicitaire... Le jeu
se charge ensuite de calculer les ventes de chaque produit selon
des algorithmes inconnus des joueurs, et imprime pour chaque
participant la « position » de son entreprise. Ces derniers peuvent,
à chaque tour, dépenser leur budget en production, en marke-
ting, en recherche et développement... et ajuster le prix de leurs
produits. L'entreprise ayant réalisé le plus de bénéfices au bout de
40 tours de jeu est déclarée vainqueur.

Ces productions ne sont pas accessibles au public, et il est
encore aujourd'hui difficile d'obtenir des informations fiables sur
leur existence et leur utilisation. D'un point de vue technologique,
il est néanmoins intéressant de constater que les priorités de leurs concepteurs ne portent pas sur les aspects ergonomiques, mais sur la complexité algorithmique. Là où le NIMROD et surtout OXO cherchent à proposer un confort d'utilisation optimal (tableau de commandes dédiées et écran vidéo) pour s'amuser à des jeux simples, HUTSPIEL et ses descendants proposent des interfaces difficiles d'accès (cartes perforées et résultats imprimés) permettant de jouer à des applications particulièrement complexes. Leur influence pionnière sur les jeux vidéo actuels n'est donc pas à chercher du côté des titres d'action ou d'arcade, mais bel et bien de tous les jeux de simulation qui ont envahi les ordinateurs personnels à partir des années quatre-vingt.

## 2.3 LE JEU VIDÉO COMME OUTIL DE COMMUNICATION

De loin, Tennis for Two ressemble à une version améliorée de Pong. Jouable uniquement à deux, ce jeu de tennis est composé d'un court en vue de côté, avec un filet dressé au milieu pour séparer les zones de chaque joueur. La balle est suspendue en l'air, et le premier joueur doit servir en ajustant d'abord l'angle grâce à un potentiomètre, puis en tirant grâce au bouton idoine. Une fois que la balle a dépassé le filet, le second joueur peut faire de même pour essayer de la renvoyer. Celle-ci est d'ailleurs soumise à des lois physiques comme la gravité, et pourra donc rester au sol ou sortir du terrain si un joueur ne réagit pas à temps. Le jeu n'implémente pas de système de score, mais se révèle néanmoins amusant et facile à prendre en main, comme en témoigne son succès à l'époque.

Comme tous les autres jeux présentés dans ce chapitre, il ne s'agit pas d'un titre commercialisé, bien qu'il soit en quelque sorte destiné au grand public. Tennis for Two est l'œuvre de William « Willy » A. Higinbotham, un chercheur en physique nucléaire du Brookhaven National Laboratory, aux États-Unis. En 1958, période de guerre froide, le nucléaire n'est pas sans susciter des inquiétudes au sein de la population. Afin de rassurer les habitants de Brookhaven, le laboratoire organise donc régulièrement des journées portes ouvertes. Mais ces visites tiennent plutôt du circuit guidé basique, et manquent de vie aux yeux
d'Higinbotham. En tant que chef du département des instru-
ments, il décide de changer cela: « Cela aurait pu égayer la
visite d'avoir un jeu avec lequel les gens puissent s'amuser, et
qui véhiclerait surtout l'idée que nos expériences scientifiques
ont un intérêt pour la société civile. » Alors qu'il dissèque un
ordinateur analogique du constructeur Donner à la recherche
d'idées, le programme de « balle qui rebondit » présenté dans
le manuel de la machine lui fait penser à une partie de tennis. Et
c'est ainsi que naît l'idée de *Tennis For Two*. Grâce à sa grande
expertise technique, il ne lui faut qu'un peu plus de deux heures
pour dessiner les plans du jeu. Il passe ensuite quelques jours
à rassembler toutes les pièces nécessaires, avant d'en confier
l'assemblage au technicien Robert « Bob » Dvorak, qui s'acquitte
de la tâche en trois semaines. Après avoir passé un ou deux jours
ensemble à débugger le jeu, celui-ci est enfin prêt à être présenté
au public. Le 18 octobre 1958, *Tennis for Two* est donc intégré
à l'un des stands devant lesquels passe le public qui visite le
laboratoire.

C'est un succès immédiat, comme se le rappelle David Potter,
un des collègues de Higinbotham : « Les lycéens adoraient ce
jeu. Vous ne pouviez pas les en décrocher. » Fort de cet accueil,
le jeu est amélioré en 1959 pour sa seconde année de présen-
tation. Cette nouvelle version ajoute la possibilité de jouer avec
des réglages de gravité différents, tels que « sur la Lune » ou
« sur Jupiter » et utilise un affichage plus grand (environ 30 cm

<figure><img src="image_117.png" /><figcaption>*Tennis for Two* : capture d'écran (g.) / sur son stand d'exposition (d.)</figcaption></figure>

<figure><img src="image_118.png" /></figure>
au lieu de 12 cm pour la première version). Après deux ans de bons et loyaux services, le jeu est néanmoins démonté. Higinbotham ne voyant d'ailleurs pas l'importance de cette invention comparée à son habituel travail de recherche « sérieuse », les pièces originelles de la machine sont mises au rebut. Alors, quand on demande à l'inventeur pourquoi, il n'a jamais breveté son invention, ce dernier répond : « Nous savions que le jeu était amusant, et y avons vu quelque potentiel à l'époque, mais cela n'intéressait pas le gouvernement. Au final, c'est plutôt une bonne chose, sinon tous les concepteurs de jeu vidéo devraient aujourd'hui s'acquitter de royalties auprès du gouvernement américain! » En effet, le laboratoire de Brookhaven étant financé par des fonds publics, ses brevets sont déposés au nom du gouvernement. Mais d'après ses collègues, la véritable raison pour laquelle Higinbotham n'a pas breveté sa création tient dans le fait qu'il ne voyait tout simplement pas en quoi *Tennis for Two* représentait une innovation. L'inventeur trouve apparemment sa création trop proche du programme de « balle rebondissante » de l'ordinateur analogique qui a servi à construire le jeu. Au-delà d'une vision de la notion d'innovation qui l'honore, William Higinbotham est surtout un physicien de talent. Étant l'un des acteurs du projet Manhattan, il assiste à la première explosion de la bombe atomique, dont il a d'ailleurs dessiné les circuits de minuterie. Effaré comme d'autres scientifiques par l'application militaire de ses travaux de recherche, il co-fonde la Federation of American Scientists et passe le reste de sa vie à militer contre la prolifération des armes nucléaires. Il disparaît en 1994, presque triste d'être plus reconnu pour un petit jeu qu'il a inventé en 1958 que pour sa vie d'engagement envers l'éthique scientifique...

## 2.4 LE JEU VIDÉO COMME SOURCE DE DIVERTISSEMENT

Si l'on regarde l'ensemble des exemples présentés jusqu'ici, on note des similitudes: aucun inventeur ne cherche à créer une industrie vidéoludique, pas plus qu'il ne destine sa création au simple divertissement. En effet tous ces jeux visent d'abord une intention « sérieuse ». Le NIMROD est une publicité pour
le constructeur informatique Ferranti, *OXO* l'application d'un travail de recherche informatique, *HUTSPIEL* un outil de formation militaire et *Tennis For Two* un moyen de communication sur la valeur sociale de la recherche scientifique.

Il faut attendre quelques années après *Tennis for Two* pour voir apparaître un jeu destiné au seul divertissement : *Spacewar!*<fnref n="1" />. Ce jeu a été créé en 1962 au sein du MIT, selon un processus de travail collaboratif impliquant Steve Russell, Martin Graetz, Wayne Wiitanen, Peter Samson et Dan Edwards. Alors étudiants en informatique, et plus particulièrement dans le laboratoire de recherche en intelligence artificielle du MIT, ces génies baignent dans la culture « hacker »<fnref n="2" />. À ce moment, le terme désigne un état d'esprit tourné vers le bricolage à des fins de performance technique. Afin d'illustrer la puissance de l'ordinateur PDP-1 fraîchement installé au laboratoire, les cinq informaticiens imaginent et développent un jeu de combat spatial pour deux joueurs. Chaque joueur dirige un vaisseau et doit essayer de détruire son adversaire à coup de missiles, tout en évitant d'entrer en collision avec un astre situé au centre de l'écran. Sans rentrer dans les détails historiques de sa conception<fnref n="3" />, retenons qu'au-delà de la performance technique que constitue sa réalisation, il

<figure><img src="image_119.png" /><figcaption>Spacewar!</figcaption></figure>

<figure><img src="image_120.png" /><figcaption>Pong</figcaption></figure>

<footnote n="1">1. Graetz, « The Origin of Spacewar! », *Creative Computing Video & Arcade Games*, vol.1, n°1, 1983.</footnote>

<footnote n="2">2. Levy, *Hackers: Heroes of a Computer Revolution*, Anchor Press, 1984.</footnote>

<footnote n="3">3. Amato, *Le Jeu vidéo comme dispositif d'instanciation : du phénomène ludique aux avatars en réseau*, thèse de doctorat en sciences de l'information et de la communication, université Paris 8, 2008.</footnote>