# Étude du vécu phénoménologique au prisme de la focalisation dans le théâtre immersif augmenté pour explorer le développement des compétences des apprenants d'anglais

Virginie Privas-Bréauté

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Virginie Privas-Bréauté. Étude du vécu phénoménologique au prisme de la focalisation dans le théâtre immersif augmenté pour explorer le développement des compétences des apprenants d'anglais. Journées d'informatique théâtrale, Oct 2024, Avignon, France. hal-05138644

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Submitted on 1 Jul 2025

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# ÉTUDE DU VÉCU PHÉNOMENOLOGIQUE AU PRISME DE LA FOCALISATION DANS LE THÉÂTRE IMMERSIF AUGMENTÉ POUR EXPLORER LE DÉVELOPPEMENT DES COMPÉTENCES DES APPRENANTS D'ANGLAIS

Virginie Privas-Bréauté

ATILF (Université de Lorraine/ CNRS)

Virginie.privas-breaute@univ-lorraine.fr

## RÉSUMÉ

L'hybridation entre le spectacle vivant et la réalité virtuelle se développe rapidement et propose de vivre des expériences immersives variées qui influencent la relation du spectateur à l'espace, à la narration et à son propre corps. L'immersion que ce théâtre immersif « augmenté » procure peut être extéroceptive, lorsque l'environnement est perçu à distance, proprioceptive, lorsque l'engagement sensoriel et émotionnel est renforcé et intéroceptive, lorsque l'expérience éveille la conscience corporelle. Le vécu du spectateur, qui devient alors spect-acteur, est aussi influencé par le point de vue et la focalisation adoptés pendant l'expérience : une immersion en première personne et focalisation interne implique le participant dans l'action, tandis qu'une perspective en troisième personne et focalisation externe le place plutôt en observateur. Combinés et étudiés sous le prisme de la phénoménologie, ces éléments nous permettent d'explorer de nouvelles dimensions de la perception et de l'expérience corporelle.

Cet article analyse les caractéristiques et affordances du théâtre immersif en réalité virtuelle pour examiner l'impact du vécu en première ou en troisième personne sur l'expérience phénoménologique du spect-acteur. Enfin, il interroge les enjeux didactiques de ces dispositifs, notamment dans le développement des compétences de l'apprenant en langue anglaise, à la lumière des théories de l'embodiment.

## 1. INTRODUCTION

Les œuvres de théâtre immersif en réalité virtuelle (désormais RV) connaissent un essor significatif et tendent à se démocratiser [2]. Toutefois, ces formes artistiques ne sollicitent pas l'engagement du spectateur de manière uniforme ; elles mobilisent des dispositifs variés qui influencent la relation du participant à l'espace, à la narration et à son propre corps [43] [36].

L'expérience immersive peut en effet se décliner selon différentes modalités perceptives : une immersion dite

« extéroceptive », où l'environnement virtuel est appréhendé à distance, une immersion « proprioceptive », où l'engagement du corps et des émotions renforce le sentiment de présence, et une expérience « intéroceptive », par laquelle la conscience corporelle est éveillée intérieurement [7] [16] [19]. Or, le vécu du spectateur peut également varier en fonction du point de vue adopté dans l'environnement virtuel : est-il plongé dans une expérience à la première personne, impliqué sensoriellement et émotionnellement dans l'action, ou adopte-t-il un regard extérieur, en troisième personne, qui le place en observateur de son propre avatar ou de la scène ? Quel type de focalisation adopte-t-il ? Ces distinctions, fondamentales dans l'expérience esthétique, soulèvent des enjeux phénoménologiques liés à la perception et à l'engagement corporel [38] [57].

Cet article propose d'examiner ces différents points de vue à travers une tentative de classification des formes de théâtre immersif « augmenté » et de leurs affordances spécifiques [23][24]. En mobilisant les apports des théories de la cognition incarnée [15][33][55], nous analyserons comment le vécu en première ou en troisième personne [26], en focalisation interne ou externe, influe sur l'expérience du spectateur et quelles implications cela peut avoir dans une perspective didactique, notamment dans le cadre de l'apprentissage et de l'enseignement de l'anglais.

## 2. LE THÉÂTRE IMMERSIF DANS LA RÉALITE VIRTUELLE

### 2.1. Caractéristiques

Le théâtre immersif invite à remettre en question les conventions théâtrales traditionnelles. Il est cependant difficile de le définir en termes simples tant les formes esthétiques sont différentes. Comme l'affirme Warren dans son introduction de *Creating Worlds, How to Make Immersive Theatre* : « if you ask five artists what immersive theatre is, you might get five different answers » (Warren, 2017 : vii) [59]. Ce flou conceptuel traduit la diversité des dispositifs immersifs et des formes d'engagement qu'ils sollicitent.
L'esthétique immersive se distingue par l'importance accordée aux expériences sensorielles et à l'implication du corps dans la réception artistique. Contrairement au théâtre traditionnel où le public reste conscient de la séparation entre la scène et sa vie quotidienne, les dispositifs immersifs cherchent à brouiller cette frontière. Ils déploient des espaces narratifs et sensoriels qui intègrent le spectateur au processus créatif, redéfinissant ainsi son rôle et sa posture perceptive. Cette approche transforme l'expérience théâtrale en un dispositif dynamique où la frontière entre spectateur et performeur s'estompe au profit d'une interaction plus engageante [20].

J'ai pu identifier deux dimensions qui structurent les productions immersives et seront essentielles pour ma démonstration : l'immersion dramaturgique et l'immersion sensori-motrice. L'immersion dramaturgique repose sur la redéfinition du rôle du spectateur à travers une narration engageante, qui l'intègre directement dans le récit. Quant à l'immersion sensori-motrice, elle mobilise l'espace scénique et sollicite activement le corps et les émotions du spectateur pour renforcer son sentiment de présence.

Cette double approche permet de distinguer plusieurs types<fnref n="1" /> de théâtre immersif dont je propose une première tentative de classification dans cet article. Le théâtre immersif de « premier type » repose sur l'intégration du public dans l'histoire, sans qu'il n'y ait de distinction nette entre la scène et l'espace spectatorial. Des spectacles tels que *Sleep No More* (Punchdrunk, 2011), *The Mists* (Anu Production, 2015) ou *The Queen of the Night* (Randy Weiner, 2013) illustrent cette approche où le quatrième mur est aboli au profit d'une interaction directe entre les acteurs et le public.

Le théâtre immersif de « deuxième type » reprend ces principes mais intègre les nouvelles technologies de l'information et de la communication, comme les casques binauraux (comme c'est le cas pour la pièce *Reassembled, Slightly Askew* de Shannon Yee, présentée en 2015) ou les dispositifs de RV (casques MétaQuest®, HTC Vive® ou HoloLens® pour en citer quelques-uns). Ces outils renforcent l'expérience sensorielle et ouvrent de nouvelles perspectives pour l'immersion dramaturgique. L'immersion théâtrale en RV est un processus par lequel les spectateurs sont plongés dans des environnements virtuels interactifs qui modifient leur perception de la scène. Cette immersion est caractérisée par la possibilité pour les spectateurs de naviguer dans des espaces virtuels et d'interagir avec les éléments du récit de manière plus directe que dans le théâtre traditionnel. La RV transforme l'expérience théâtrale à travers une nouvelle forme qui fusionne les frontières entre le spectateur, le performeur et l'environnement narratif.

Un troisième type de théâtre immersif mêle le théâtre immersif de premier type, en présentiel, et le théâtre immersif de deuxième type, en RV. Il s'agit d'expériences théâtrales immersives hybrides comme le propose l'entreprise Layered Reality™ à Londres, par exemple, à travers des pièces telles *The Gunpowder plot* (2022-2025) ou *The War of the Worlds* (2024-2025).

Enfin, une quatrième forme émerge avec le théâtre immersif dans le métavers. Ici, l'expérience repose sur la création d'emojis et l'exploration d'environnements virtuels dédiés, comme c'est le cas de *Tempest* dans le jeu vidéo *The Under Presents* par le studio Tender claws et la compagnie de théâtre PieHole développé pour MetaQuest®. L'interaction ne se fait plus seulement entre les performeurs et le public, mais également entre les spectateurs eux-mêmes, qui peuvent évoluer et interagir dans ces univers numériques, sous la forme d'emojis. Cette forme, proche du jeu vidéo, radicalise l'expérience immersive en déplaçant le cadre physique du théâtre vers un espace entièrement virtuel.

Pour cet article, nous nous concentrerons sur le théâtre immersif de deuxième, troisième et quatrième types essentiellement, en analysant les spécificités que leur apporte la RV et leurs effets du point de vue et de la focalisation adoptés par les participants dans l'expérience esthétique et phénoménologique. Nous les considérerons comme appartenant à un nouveau genre de théâtre immersif que nous appellerons « augmenté » car ils augmentent, voire exacerbent, l'expérience immersive.

## 2.2. Le théâtre immersif augmenté : quelques catégories et sous-genres

Le théâtre immersif augmenté repousse les limites du théâtre traditionnel en exploitant les technologies numériques pour offrir des expériences interactives et multisensorielles. Contrairement aux spectacles traditionnels où les spectateurs observent la performance, ces dispositifs les placent au cœur de l'action en leur permettant d'interagir avec l'environnement et les personnages, de les explorer. Les productions varient selon leur usage des technologies et leur approche narrative et se structurent en plusieurs grands types.

Le théâtre immersif augmenté se décline en effet en une grande variété de formes, allant de la captation à 360 degrés à des expériences interactives engageant pleinement le spectateur. Selon son niveau d'interaction et son esthétique, il peut appartenir à des sous-genres<fnref n="2" /> aussi variés que le théâtre narratif, documentaire, sensoriel, expérimental ou encore dystopique. Ce champ en pleine expansion interroge notre rapport à la

<footnote n="1">¹ Le terme « génération » pourrait sans doute être adopté si les types de théâtre immersif ne se chevauchaient pas tant.</footnote>

<footnote n="2">² Je considère le théâtre immersif augmenté comme un genre à part entière.</footnote>
présence, à l'identité et à la narration, et redéfinit en profondeur les pratiques théâtrales contemporaines.

### 2.2.1. Catégories de théâtre immersif en RV

Dans le **théâtre immersif non-interactif**, le spectateur est plongé dans un environnement en RV mais reste dans une position d'observateur, sans impact sur le déroulement de l'histoire. Il s'agit dans ce cas de captations immersives de spectacles en 360° où le spectateur peut choisir son angle de vue, mais sans influencer l'action. *Hamlet 360°*, projet de la Commonwealth Shakespeare Company ou *All Kinds of Limbo* (2019) de l'Immersive storytelling studio du National Theatre de Londres, en sont deux exemples.

Au contraire, dans le **théâtre immersif interactif**, voire semi-interactif, le participant peut modifier certains éléments de l'expérience, comme son point de vue ou l'ordre des événements, mais sans impact majeur sur la narration globale. Il s'agit alors d'expériences où le spectateur peut suivre un personnage plutôt qu'un autre, influençant ainsi son propre récit sans modifier l'intrigue générale.

Il existe aussi un **théâtre immersif expérientiel** qui explore des formes narratives non conventionnelles, souvent abstraites mettant à profit les capacités sensorielles de la réalité virtuelle. Cette catégorie se concentre sur une expérience multisensorielle (visuelle, sonore, haptique) et cherche à provoquer des réactions émotionnelles fortes. Ces expériences sont totalement immersives et interactives, où le spect-acteur, au sens fort du terme, peut interagir avec les personnages, influencer l'histoire et même incarner un rôle à part entière. Ce sont des performances interactives où les participants prennent des décisions qui peuvent modifier le cours du récit. *The Under Presents* est un spectacle en RV interactif qui mélange performance en direct et éléments narratifs prédéfinis. Les spectateurs sont plongés dans un univers modélisé numériquement où ils peuvent interagir avec des acteurs en temps réel et explorer des environnements surréalistes.

### 2.2.2. Sous-genres de théâtre immersif augmenté

Il existe plusieurs sous-genres de théâtre immersif augmenté, qui peuvent se combiner entre eux, être interactifs ou non-interactifs, expérientiels ou non-expérientiels.

Le **théâtre immersif narratif** met l'accent sur la construction de récits (interactifs ou non) dans lesquels les spectateurs peuvent influencer le déroulement de l'histoire. Inspiré des jeux narratifs et des escape games, ce sous-genre permet au spectateur d'explorer un récit où ses choix influencent l'histoire. Nous pouvons citer des productions comme *The Gunpowder Plot* et *Alice VR* qui proposent des environnements dynamiques où

l'expérience se module parfois en fonction des choix des participants, ou encore *Gloomy Eyes* (des studios Atlas V), où l'histoire racontée à la première personne permet au participant de découvrir les évènements sous des angles différents.

Alice VR et *Gloomy Eyes* peuvent aussi faire partie du sous-genre appelé **théâtre immersif ludique** car ils s'appuient sur des éléments de gamification pour créer des parcours interactifs où le spectateur doit résoudre des énigmes ou relever des défis. D'autres exemples sont *M.A.Z.E VR* ou *The VOID* du collectif Hyper Reality Partners.

Le **théâtre immersif social** mise, quant à lui, sur l'interaction entre spectateurs, qui cohabitent dans un même environnement virtuel et influencent collectivement le déroulement du spectacle. Les plateformes de réseaux sociaux telles que *Vrchat* ou *Rec Room* peuvent le proposer pour créer une cohésion d'ordre social entre les participants.

De la même façon, le **théâtre immersif documentaire** transpose des faits réels dans un cadre immersif afin de sensibiliser les spectateurs à des enjeux historiques, politiques, économiques ou sociaux, comme c'est le cas de *Museum of Austerity* (2021), créé par l'Immersive storytelling studio du National Theatre, en mettant le spectateur en immersion dans des témoignages ou reconstitutions de faits réalistes.

Le **théâtre immersif de science-fiction et/ou dystopique** exploite quant à lui la RV pour créer des univers futuristes ou parallèles où le spectateur explore des mondes imaginaires. C'est le cas de *Future Aleppo* (2016), une pièce immersive où l'utilisateur reconstruit la ville détruite d'Alep en RV, ou *The War of the Worlds* de Layered Reality™ dans laquelle les spectateurs sont invités à assister à l'attaque de Londres par les Martiens dans une adaptation théâtrale immersive du roman éponyme de H.G. Wells.

Enfin, le **théâtre immersif performatif et/ou artistique** mêle performance artistique et RV pour explorer les limites du corps, de l'identité et de la perception. Les pièces *VR_I* (2017) de Gilles Jobin, qui mêle danse contemporaine et avatars en réalité virtuelle et *Draw me close* (2019) de Jordan Tannahill, par exemple, qui traite de l'amour et l'annonce de la maladie à travers une narration sensorielle immersive reposant aussi sur le film d'animation, en fournissent deux derniers exemples.

Ces différentes formes montrent que l'immersion ne se limite pas à une simple interaction médiatisée par la technologie mais engage des enjeux perceptifs et narratifs qui enrichissent et transforment profondément l'expérience théâtrale immersive.
## 2.3. Affordances

Le théâtre immersif en RV ne se limite pas à une transposition, adaptation ou hybridation numérique d'un spectacle vivant. Il s'appuie sur des affordances spécifiques [11] qui orientent l'expérience sensorielle, corporelle et cognitive du spect-acteur. Cinq affordances principales permettent ainsi de structurer et d'enrichir ce type d'expérience théâtrale : l'immersion sensori-motrice, l'interactivité, l'interaction, le sentiment de présence et la suspension volontaire de l'incrédulité. Ces dimensions ne sont pas de simples caractéristiques du dispositif : elles conditionnent la manière dont le participant perçoit et vit son engagement dans l'environnement virtuel.

### 2.3.1. Immersion sensori-motrice

L'affordance la plus évidente du théâtre immersif en RV est son potentiel d'immersion, à la fois sensorielle et sensori-motrice, que nous développerons plus amplement plus bas. L'environnement virtuel mobilise plusieurs modalités perceptives (visuelles, auditives et haptiques) afin de créer une continuité sensorielle avec le monde réel. La haute résolution des images, le son spatialisé [51] et l'utilisation de dispositifs haptiques contribuent à renforcer cette immersion, en réduisant la frontière entre la perception de la réalité et celle du monde simulé.

Mais au-delà de l'immersion purement sensorielle, c'est l'immersion sensori-motrice [45] qui transforme l'expérience théâtrale en RV. En permettant aux utilisateurs d'explorer l'espace, de se mouvoir et d'interagir avec des éléments du décor ou avec d'autres avatars, la RV engage le corps dans un processus d'appropriation spatiale et gestuelle. Cette activation du corps, en résonance avec les théories de la cognition incarnée ou embodiment [33][55], favorise une connexion plus profonde entre le participant et l'environnement immersif, et renforce ainsi l'impact cognitif et émotionnel de l'expérience théâtrale.

### 2.3.2. Interactivité et Interaction

Deux affordances essentielles dans le théâtre immersif augmenté concernent les dynamiques relationnelles qu'il instaure : l'interactivité et l'interaction. Bien que ces termes soient souvent confondus, Mangenot (2001) propose de les distinguer : l'interactivité désigne les échanges entre l'utilisateur et le système informatique, tandis que l'interaction fait référence aux relations humaines médiatisées par la technologie [37].

Dans le cadre du théâtre immersif, ces deux dimensions s'articulent de manière complémentaire. L'interactivité permet à l'usager d'agir sur l'environnement virtuel en modifiant des paramètres ou

en déclenchant des évènements narratifs. Ce principe de participation active transforme le spectateur en acteur de sa propre expérience. L'interaction, quant à elle, repose sur la possibilité de communiquer et de co-construire l'expérience avec d'autres participants, qu'ils soient des avatars contrôlés par des humains ou des agents virtuels. La qualité de ces interactions, en termes de fluidité, de synchronisation et d'expression corporelle, joue un rôle déterminant dans la vraisemblance de l'expérience immersive.

### 2.3.3. Sentiment de présence

Le sentiment de présence [52] constitue une affordance clé du théâtre immersif en RV, en ce qu'il conditionne la capacité du spectateur à se sentir réellement dans<fnref n="3" /> l'univers simulé. La présence est un phénomène cognitif et sensoriel qui résulte de l'intégration cohérente des stimuli perceptifs et des actions motrices dans l'environnement virtuel. Plus les interactions avec l'espace et les personnages sont naturelles et répondent aux attentes perceptives de l'utilisateur, plus le sentiment de présence est fort.

Dans un contexte théâtral, cette affordance est particulièrement intéressante car elle renforce l'impact émotionnel et narratif de la performance. Le spectateur ne se contente plus d'observer une scène depuis un siège ; il se sent « plongé » dans l'univers dramatique, entouré par l'histoire et les personnages [35]. Le théâtre immersif en RV mobilise ainsi les processus d'identification et d'empathie [48] de manière plus intense qu'un dispositif scénique traditionnel.

### 2.3.4. Suspension volontaire de l'incrédulité

Enfin, la suspension volontaire de l'incrédulité, ou willing suspension of disbelief [13], concept formulé par Coleridge en 1817, joue un rôle essentiel dans l'engagement (ou non) du spectateur en RV. Ce phénomène sur le plan psychologique désigne la capacité à mettre de côté, l'espace d'un instant, son scepticisme pour adhérer à une fiction. Dans un cadre théâtral traditionnel, cette suspension repose sur des conventions dramaturgiques et des stratégies de mise en scène. En RV, elle dépend largement de la qualité de l'immersion sensorielle et du sentiment de présence. Si l'environnement virtuel est suffisamment cohérent et réactif aux actions du participant, celui-ci acceptera naturellement les règles du monde simulé et s'investira pleinement dans l'expérience. En revanche, tout décalage entre l'attendu et le perçu (latence dans les interactions, textures peu réalistes, incohérence narrative) peut rompre cette suspension de l'incrédulité et ramener l'utilisateur à une posture d'observateur externe. L'efficacité du théâtre immersif en RV repose donc sur une conception minutieuse des éléments

<footnote n="3">³ Mon emphase.</footnote>
perceptifs et narratifs pour maintenir cette adhésion
cognitive et émotionnelle.

Les affordances du théâtre immersif en RV dépassent
donc la simple mise en scène numérique d'un récit.
Elles orientent profondément l'expérience vécue en
mobilisant le corps, les sens et l'esprit du spectateur-
participant, ou spect-acteur. L'immersion sensori-
motrice engage le participant physiquement tandis que
l'interactivité et l'interaction lui offrent un rôle actif au
sein de l'espace narratif. Le sentiment de présence et la
suspension volontaire de l'incrédulité assurent, quant à
eux, la crédibilité et l'intensité de l'expérience. En
combinant ces dimensions, le théâtre immersif
augmenté ouvre de nouvelles voies pour la narration et
l'apprentissage car il exploite pleinement le potentiel de
l'incarnation virtuelle.

## 2.4. Immersions et sensorialités

Outre le fort degré d'immersion défini par Miller et
Bugnariu (2016) [40] dans lequel doit être plongé le
spect-acteur de ces pièces immersives augmentées, ce
gène repose sur des mécanismes immersifs perceptifs
complexes (Figure 1), à partir de la proprioception, qui
mobilisent à la fois la perception sensorielle externe
(extéroception) et la conscience corporelle interne
(intéroception) [16] [19].

<figure><img src="image_3.png" /><figcaption>**Figure 1.** Schéma des perceptions sensorielles (Dedola & Fuchs, 2024: 64)</figcaption></figure>

La proprioception est la perception de la position et
du mouvement de notre corps dans l'espace [23]. Elle
permet au cerveau de recevoir des informations sur la
position des membres et des articulations ainsi que sur
l'équilibre et la coordination. Les récepteurs
proprioceptifs sont situés dans les muscles, les tendons
et les articulations et envoient des signaux au système
nerveux central pour aider à maintenir la posture et à
effectuer des mouvements précis.

L'extéroception, ou « sensorialité extéroceptive »
(Boucher, 2012 : 35) [7], fait référence, quant à elle, à la
perception des stimuli provenant de l'environnement
extérieur. Cela inclut les sens tels que la vue, l'ouïe, le
gout, le toucher et l'odorat. L'extéroception permet à un
individu de réagir aux changements dans son

environnement, d'interagir avec celui-ci et de prendre
des décisions basées sur des informations externes.

Enfin, l'intéroception, ou « sensibilité intéroceptive »
(Boucher, 2012 : 35) [7], se concentre sur les sensations
internes du corps. Elle englobe la perception des
sensations provenant des organes internes, comme la
faim, la soif, la douleur ou les battements cardiaques.
L'intéroception joue un rôle essentiel dans la régulation
des émotions et des comportements car elle aide à
prendre conscience de l'état interne du corps.

Ces trois dimensions de l'expérience immersive
permettent de renforcer le sentiment de présence et
l'engagement du spectateur en créant des
environnements crédibles et interactifs. Loin de se
limiter à une simple stimulation visuelle, l'immersion en
RV repose donc sur l'intégration multisensorielle et la
synchronisation des mouvements corporels avec
l'univers virtuel, modifiant ainsi la manière dont le
spectateur interagit avec l'espace et le récit.

### 2.4.1. *L'immersion extéroceptive : une stimulation sensorielle intense*

Dans le théâtre immersif en RV, l'extéroception
(perception directe selon Gibson, 1986) [23] est
essentielle pour renforcer la crédibilité de
l'environnement virtuel et favoriser l'engagement du
spectateur.

La perception visuelle [52] joue un rôle central dans l'illusion immersive. La qualité des graphismes, la fluidité des animations et le champ de vision doivent être optimisés pour renforcer l'impression de réalisme. Des environnements détaillés et une gestion dynamique de la lumière permettent de tromper le système visuel du spectateur et d'augmenter son implication dans le monde virtuel.

L'audio spatial [60] est un autre élément clé. En
reproduisant un paysage sonore en trois dimensions où
chaque bruit a une source précise dans l'espace, les
concepteurs de théâtre immersif augmenté parviennent à
renforcer la sensation d'appartenance à l'environnement
virtuel. Par exemple, une voix qui chuchote à l'oreille
d'un spectateur ou des sons qui se déplacent selon sa
position dans l'espace contribuent à une expérience plus
réaliste et engageante.

Le toucher et les interfaces haptiques [6] ajoutent une
dimension supplémentaire à l'immersion en simulant
des sensations tactiles. Les dispositifs haptiques
permettent aux spectateurs de ressentir la texture des
objets virtuels ou la pression d'un contact, accentuant
leur interaction avec l'environnement numérique.

En combinant ces éléments, l'extéroception favorise
une immersion sensorielle profonde qui transporte le
spectateur dans une réalité alternative crédible.
Cependant, pour que cette immersion soit complète, il est important que les sensations externes soient cohérentes avec la perception corporelle interne du spectateur.

### 2.4.2. L'immersion proprioceptive : une conscience corporelle développée

L'immersion proprioceptive repose sur la perception de la position et du mouvement du corps dans l'espace. Contrairement à l'extéroception, qui capte les stimuli extérieurs, la proprioception permet au spectateur de ressentir son propre corps et d'interagir physiquement avec l'environnement virtuel.

Le suivi du mouvement et la cohérence corporelle sont essentiels pour renforcer le sentiment de présence dans la RV. Les dispositifs de capture de mouvement, tels que les gants haptiques et les trackers corporels [8], permettent une correspondance plus précise entre les actions réelles du spectateur et leur représentation virtuelle et limitent ainsi la sensation d'inconfort et de décalage.

Le retour haptique et la résistance physique simulée contribuent également à renforcer la perception du corps dans l'environnement virtuel. Par exemple, lorsqu'un spectateur saisit un objet dans le monde numérique, un dispositif haptique peut générer une sensation de résistance et augmenter la crédibilité de l'interaction.

Grâce à l'immersion proprioceptive, le théâtre immersif augmenté offre une expérience plus incarnée, où les spect-acteurs perçoivent leur propre présence et leur interaction avec le monde virtuel comme naturelles et intuitives.

### 2.4.3. La synergie entre extéroception et proprioception

Pour une immersion réussie, les perceptions extéroceptives et proprioceptives doivent être intégrées de manière fluide et cohérente. Une disharmonie entre ce que voit et entend le spect-acteur et la manière dont il ressent son propre corps peut nuire à l'expérience immersive et provoquer une sensation de déconnexion. L'équilibre et l'orientation spatiale sont en effet des facteurs déterminants dans l'expérience immersive. Une mauvaise synchronisation entre la perception visuelle et la proprioception peut entraîner un malaise, comme le mal de mer virtuel (VR sickness) [9]. Pour éviter ce phénomène, il est essentiel que les déplacements et la perspective en RV soient en adéquation avec les attentes sensorielles du spectateur.

Dans la conception du théâtre immersif augmenté, cette synergie sensorielle est essentielle pour offrir une expérience crédible et engageante. Si un personnage virtuel saisit la main du spectateur, mais que ce dernier ne ressent aucune pression haptique, l'immersion sera

rompue. De même, si un spectateur se déplace dans un espace virtuel sans ressentir la coordination naturelle de son propre mouvement, il peut rapidement éprouver un sentiment d'irréalité.

### 2.4.4. L'intéroception : le corps perçu

L'intéroception, définie comme la perception des signaux internes du corps (rythme cardiaque, respiration, température corporelle, tension musculaire) [50], joue un rôle important dans l'expérience immersive augmentée. Puisque le corps est engagé dans un espace sensoriellement riche, l'intéroception influence directement la manière dont le participant vit l'expérience. Contrairement à une immersion strictement extéroceptive (reposant sur la vision et l'audition par exemple), l'intéroception inscrit l'expérience immersive dans une corporéité ressentie, reliant les émotions, la conscience de soi et l'engagement du spect-acteur dans l'environnement virtuel. Cette dimension interne renforce l'incarnation et le sentiment de présence.

Dans un dispositif immersif, les variations physiologiques du spectateur, telles qu'une accélération du rythme cardiaque ou une tension musculaire, sont souvent déclenchées par des stimuli environnementaux. Ces réactions, bien que souvent inconscientes, modifient la perception de l'expérience et influencent l'intensité de l'engagement. Le théâtre immersif augmenté peut exploiter cette dimension en concevant des environnements qui interagissent avec l'état physiologique du participant. Une scène angoissante peut, par exemple, intensifier l'intéroception en augmentant la conscience du souffle ou du battement du cœur tandis qu'un environnement apaisant peut encourager une respiration plus profonde et une détente musculaire. Cette boucle sensorielle entre perception externe et état interne place l'intéroception au cœur de l'expérience immersive et transforme la RV en un espace où le spectateur devient pleinement acteur de ses propres sensations.

En outre, l'intéroception dans le théâtre immersif augmenté soulève des questions sur l'incarnation et la conscience de soi. Lorsque le participant est représenté par un avatar, ses signaux corporels internes peuvent être amplifiés ou perturbés par le décalage entre son ressenti physiologique et l'image projetée à l'écran. Ce phénomène peut accentuer l'immersion lorsqu'il existe une cohérence entre l'intéroception et les interactions virtuelles, mais il peut aussi générer une dissociation lorsque le corps vécu et le corps virtuel ne sont pas synchronisés. Ce décalage rappelle combien l'intéroception est essentielle pour garantir une incarnation crédible dans un environnement virtuel et comment son intégration réfléchie dans les dispositifs immersifs peut enrichir l'expérience en offrant un ancrage corporel plus profond au sein de la fiction théâtrale numérique.
En intégrant ces différentes dimensions de l'immersion, le théâtre immersif augmenté parvient ainsi à transformer le spectateur en un véritable acteur de l'expérience. Il devient un participant incarné, capable d'interagir physiquement et émotionnellement avec l'univers scénique.

Ces divers types d'immersions montrent que l'expérience théâtrale augmentée ne repose pas uniquement sur l'illusion visuelle, mais sur un engagement total du corps, interne et externe, et des sens. La combinaison de l'extéroception, de la proprioception et de l'intéroception permet de renforcer le sentiment de présence et de créer des performances qui dépassent les frontières du théâtre traditionnel. L'enjeu pour les concepteurs est donc d'harmoniser ces dimensions pour offrir une immersion fluide et cohérente, propice à une véritable implication sensorielle et émotionnelle du spect-acteur, qui, ajoutée à l'adoption d'un point de vue et d'une focalisation particuliers, vivra l'expérience de manière différente.

### 3. DIVERSES FOCALISATIONS, DIVERS VÉCUS

#### 3.1. Rappel des différences entre les points de vue et les focalisations en narratologie

En narratologie [3] [22], l'étude de la focalisation et du point de vue montre ce qui influence la manière dont une histoire est racontée. Cette analyse est pertinente dans la mesure où la réalité virtuelle est considérée comme un espace partagé contenant le récit, c'est-à-dire un espace diégétique [22].

La focalisation interne se caractérise par le fait que le narrateur se concentre sur les pensées, les émotions et les perceptions d'un personnage. Le lecteur est alors amené à vivre les évènements à travers les yeux de ce personnage, ce qui crée une immersion plus profonde dans son expérience subjective. Par exemple, si un personnage ressent de la peur, le lecteur la ressent également grâce à la description de ses pensées et de ses sensations.

En revanche, la focalisation externe se concentre sur les actions et les dialogues des personnages sans accéder à leurs pensées intérieures. Le narrateur adopte une position d'observateur et décrit les évènements de manière objective et extérieure. Cela permet de créer une distance entre le lecteur et les personnages et peut lui proposer d'adopter un regard plus global sur l'histoire.

Concernant le point de vue en première personne, le narrateur utilise des pronoms tels que « je » ou « nous », ce qui crée une connexion intime avec le lecteur. Le récit est alors personnel, subjectif et ne reflète que les expériences et les opinions du narrateur. Le lecteur

plonge dans l'expérience subjective d'un personnage. Cette approche offre un accès direct aux pensées et émotions du narrateur, mais elle limite l'information à ce que ce dernier sait ou perçoit.

La focalisation interne en première personne crée une narration subjective car le lecteur voit l'histoire à travers les yeux du personnage. Elle permet une connexion plus intime entre le lecteur et le narrateur-personnage mais limite les informations disponibles au lecteur, qui découvre l'histoire en même temps que le narrateur. Dans ce cas, le narrateur est un personnage de l'histoire, il est homodiégétique. Ce narrateur est un personnage à l'intérieur de la diégèse, c'est-à-dire l'univers narratif de l'œuvre. En tant que tel, il peut partager ses propres expériences, pensées et sentiments, pour offrir une perspective personnelle sur les évènements de l'intrigue. Ce type de narration permet d'explorer la psychologie du personnage et donne au lecteur un accès direct à ses émotions et à ses motivations.

La narration homodiégétique est souvent contrastée avec la narration hétérodiégétique où le narrateur est extérieur à l'histoire et ne fait pas partie des évènements qu'il décrit. Dans ce dernier cas, le narrateur peut adopter une perspective omnisciente, offrant une vue d'ensemble des actions et des pensées des différents personnages sans être lui-même impliqué dans l'intrigue.

Le point de vue en troisième personne présente l'histoire à travers le point de vue d'un narrateur extérieur à l'action, utilisant les pronoms « il(s) » ou/et « elle(s) ». Il existe plusieurs types de focalisation en troisième personne, chacun offrant une perspective différente sur l'histoire et les personnages :

- **omniscient** où le narrateur connaît tout des personnages et de l'intrigue et donne une vue globale et détaillée. Dans le type de narration en « focalisation omnisciente » ou « narration hétérodiégétique à focalisation zéro », le narrateur a une connaissance illimitée de l'histoire et des personnages. Il peut entrer dans la tête de n'importe quel personnage à tout moment, pour fournir une vision plus large sur l'histoire.

- **limité** où la narration se concentre sur un seul personnage à la fois, ce qui permet de conserver une certaine subjectivité tout en restant externe. Cette technique, que l'on peut aussi appelée « narration à la troisième personne alignée sur un seul personnage » ou « narration hétérodiégétique à focalisation interne » permet au narrateur de se concentrer sur les pensées, les sentiments et les perceptions d'un seul personnage. Le récit est limité à ce que ce le personnage peut voir,
entendre et ressentir, ce qui crée une expérience immersive pour le lecteur.

- **objectif** où seuls les dialogues et actions sont rapportés sans accès aux pensées des personnages pour renforcer l'impression d'objectivité. La focalisation est ici externe. Cette technique narrative présente l'histoire de manière objective, comme le ferait une caméra. Le narrateur décrit uniquement ce qui est visible de l'extérieur, sans accéder aux pensées ou aux émotions des personnages. Ce type de focalisation permet de mettre une certaine distance entre le narrateur et l'histoire et offre une flexibilité dans la présentation des évènements et des personnages et peut créer un sentiment d'objectivité ou d'omniscience, selon le type de focalisation choisi.

La focalisation en troisième personne offre donc une grande liberté narrative car elle permet à l'auteur de choisir le degré d'intimité avec les personnages et de varier les points de vue si nécessaire. Cependant, elle peut parfois créer une distance émotionnelle entre le lecteur et les personnages, contrairement à la narration à la première personne qui facilite une connexion plus directe.

Il existe aussi le point de vue en deuxième personne où le narrateur s'adresse directement au lecteur en employant « tu » pour créer une immersion interactive. Cependant, il peut paraître artificiel s'il est mal utilisé. Enfin, le point de vue multiple alterne les perspectives entre différents personnages et enrichit l'histoire par des visions variées et nuancées. Même si le théâtre immersif augmenté semble utiliser tous ces points de vue, nous nous intéresserons seulement aux vécus en 1ère et en 3ème personnes dans cet article.

En effet, les choix du point de vue et de la focalisation déterminent l'impact narratif de l'œuvre. Les différences entre focalisation interne et externe ainsi que point de vue en première et en troisième personne sont importantes dans la manière dont une histoire est perçue et vécue par le lecteur et influence son engagement émotionnel et sa compréhension des personnages et des évènements.

## 3.2. L'expérience immersive en première personne : une exploration scientifique

Le théâtre immersif augmenté, en tant que forme artistique innovante, transforme la manière dont les spectateurs interagissent avec le récit en plaçant l'expérience en première personne au cœur de la performance. Cette partie explore les dimensions psychologiques, émotionnelles et cognitives de l'expérience en première personne dans le théâtre immersif en examinant comment cette approche modifie la perception du spectateur et enrichit la narration

théâtrale. Elle se base sur quelques créations immersives [30][49] ainsi que plusieurs témoignages recueillis par les compagnies de théâtre ou studios à l'issue des performances ou sur les réseaux sociaux et qui ont été récupérés après avoir été synthétisés par les IA génératives tel ChatGpt<fnref n="4" />. Nous les utilisons ici afin d'analyser les mécanismes par lesquels le théâtre immersif crée une immersion profonde et discute les implications pour la pratique théâtrale et la recherche en sciences cognitives.

### 3.2.1. Immersion et présence

Les participants ayant vécu ces expériences rapportent une forte immersion dans l'environnement virtuel, avec une sensation de présence élevée qui les place au cœur de l'action narrative. La technologie RV favorise une immersion sensorielle profonde en simulant un environnement tridimensionnel où les spectateurs peuvent interagir librement ou éprouvent la sensation de pouvoir interagir librement avec les éléments de la scène et les personnages. Notons que lorsque les participants sont incarnés par des avatars qui leur sont propres (et qu'ils ont pu créer), ils se mettent en général dans la peau de leur avatar et ne font qu'un, ce qui augmente leur sentiment de présence.

### 3.2.2. Identification et engagement émotionnel

L'expérience en première personne dans la RV intensifie l'identification des spectateurs avec les personnages et les scénarios. Les participants montrent une augmentation significative des réponses émotionnelles, telles que l'empathie, la peur, et la joie, par rapport aux expériences de théâtre immersif de premier type. Pour eux, l'immersion en RV permet une connexion plus personnelle et directe avec les évènements du récit.

### 3.2.3. Réactions cognitives et comportementales

Ces participants disent faire preuve d'une réflexion plus approfondie sur le contenu narratif et les décisions des personnages. L'expérience en RV stimule un engagement cognitif plus important, avec des spectateurs qui passent davantage de temps à explorer l'environnement virtuel et à interagir avec les éléments du récit.

L'utilisation de la réalité virtuelle dans le théâtre immersif enrichit ainsi la dimension de l'expérience en première personne et facilite une immersion sensorielle et cognitive plus intense. La capacité de la RV à créer des environnements interactifs et immersifs contribue à un engagement émotionnel plus profond et à une profonde réflexion cognitive. Cependant, cette

<footnote n="4">⁴ En conformité avec la législation de l'UE en matières de propriété intellectuelle et de droits d'auteur, et par souci de transparence, je souhaite indiquer que j'ai utilisé les IA génératives à hauteur de 20% (estimation) pour la rédaction de cet article.</footnote>
immersion peut également être mal vécue et entraîner des effets secondaires tels que le mal de mer virtuel (VR sickness) et/ou une surcharge sensorielle.

### 3.3. Le vécu en 3ème personne en focalisation externe

Les spectateurs ayant vécu l'immersion en 3ème personne et en focalisation externe expliquent, quant à eux, observer les évènements à distance tout en étant immergés dans un environnement virtuel.

#### 3.3.1. Perspectives d'observation et engagement cognitif

Les spectateurs en troisième personne, lorsqu'ils sont immergés dans un environnement virtuel, rapportent une plus grande capacité à analyser les évènements, les situations et les personnages. Cette perspective extérieure leur permet une compréhension plus complète des dynamiques narratives et des relations entre les personnages et/ou entre les spect-acteurs. La possibilité de naviguer librement dans l'espace virtuel tout en restant observateur favorise une réflexion plus profonde sur l'intrigue.

#### 3.3.2. Interaction avec l'environnement virtuel

Bien que les spectateurs restent en position d'observation, l'interaction avec l'environnement immersif impacte leur engagement. Lorsque cela est possible, les éléments interactifs, tels que les objets cliquables ou les points de vue modulables, enrichissent l'expérience en permettant une exploration plus active du monde virtuel. Cela crée un espace où les spectateurs peuvent ajuster leur perspective tout en maintenant une certaine distance narrative.

#### 3.3.3. Réponses émotionnelles et engagement

L'expérience émotionnelle des spectateurs en troisième personne est souvent caractérisée par une forme d'empathie réfléchie. Tandis que l'immersion virtuelle permet une connexion avec le récit, la distance narrative peut atténuer l'intensité des réponses émotionnelles immédiates en faveur d'une analyse plus détachée et critique des évènements.

L'expérience en troisième personne dans le théâtre immersif augmenté permet une immersion qui allie observation analytique et engagement visuel. La possibilité de se déplacer tout en maintenant une perspective extérieure enrichit la compréhension des récits et des personnages et invite à une expérience plus réfléchie. Cependant, cette distance peut également limiter l'intensité émotionnelle directe, ce qui implique de trouver un équilibre entre immersion sensorielle et engagement émotionnel.

### 3.4. La focalisation interne en 3ème personne

Il me semble que ce type de vécu n'est possible que dans le théâtre immersif de quatrième type, où le participant se voit et se vit à l'écran sous la forme d'un avatar. En effet, ce type de théâtre, en proposant une focalisation interne tant en première qu'en troisième personne, met en tension notre rapport à l'identité et à la reconnaissance de soi. La question « Je est un autre ou Je, c'est moi ? » se pose donc dès lors que l' avatar devient un prolongement du participant dans l'environnement virtuel. Si, comme l'écrivait Rimbaud<fnref n="5" />, le « Je » est toujours en décalage avec lui-même, alors l'expérience immersive en RV pousse cette disjonction à son paroxysme en offrant une corporalité autre, projetée à l'écran et perçue comme soi tout en restant extérieure à soi. La présence ou l'absence d'un avatar joue ainsi un rôle déterminant dans la manière dont le participant se perçoit en tant qu'actant. Lorsqu'un avatar est visible, le sujet peut s'y identifier, le considérer comme un double virtuel, mais aussi éprouver un trouble identitaire face à cette représentation décalée de lui-même. À l'inverse, lorsque l' avatar est absent, l'individu se vit directement dans l'espace virtuel sans médiation corporelle explicite, ce qui interroge alors les limites de la reconnaissance de soi et du sentiment d'incarnation.

Cette mise à distance du sujet par rapport à lui-même conduit à une remise en question de l'unité de l'être. La RV, en dissociant la perception du corps vécu et du corps représenté, accentuerait alors le phénomène de décentrement du sujet. L'individu n'est plus un noyau fixe, une entité stable, mais un être en perpétuelle reconfiguration, traversé par des forces qui échappent à son contrôle. L'inconscient, que Freud (1915) [18] décrivait comme structuré par des désirs et des pulsions hors du champ de la conscience, se trouve ici amplifié par l'expérience immersive, où l'utilisateur peut agir et interagir sans toujours comprendre ou maîtriser ce qui le meut. Ce déplacement du sujet hors de lui-même ouvrirait alors sur une altérité constitutive : en incarnant un autre, en agissant à travers un corps qui n'est pas totalement le sien, il découvre que son identité n'est jamais unifiée mais toujours en construction.

Ainsi, le théâtre immersif en RV de quatrième type met en lumière la multiplicité du moi. Il révèle que notre conscience de nous-mêmes est un processus dynamique et relationnel, jamais figé dans une forme unique. Le participant oscillerait alors entre identification et distanciation, entre appropriation et étrangeté, entre le « Je » et l' « autre » qu'il incarne. Cette instabilité identitaire résonne avec les théories philosophiques modernes qui voient l'identité comme un flux plutôt

<footnote n="5">⁵ « Je dis que le poète se fait voyant par un long, immense et raisonné dérèglement de tous les sens. [...] Il doit être absolument voyant, il doit se faire voyant. Le poète est celui qui, dans sa révolte, dans son exaltation, fait un acte de rébellion contre lui-même et contre les autres. Je est un autre. » (« Lettre du voyant », de Arthur Rimbaud à Jean Demény, le 15 mai 1871). [46]</footnote>
qu'un état. Par cette exploration de soi et de l'altérité, le théâtre immersif augmenté ouvre ainsi un espace réflexif sur notre manière d'être au monde et interroge ce que signifie véritablement « être » dans un environnement où les frontières entre soi et l'autre se brouillent constamment.

## 4. EXPÉRIENCE PHÉNOMÉNOLOGIQUE : DE L'IMMERSION INTÉROCEPTIVE À L'ÉMERSION

Le théâtre immersif augmenté transforme profondément notre expérience phénoménologique du monde en redessinant notre rapport au corps, à la perception et à l'action. Cette transformation s'inscrit dans une perspective où le paradigme de l'enaction [55], tel qu'il est développé en sciences cognitives, permet de comprendre comment la perception et l'action s'articulent dans une boucle rétroactive. Dans cet espace théâtral virtuel, l'immersion ne se limite pas à une sensation de présence dans un monde fictif : elle engage pleinement le corps du spect-acteur, qui devient un sujet incarné traversant et modifiant l'expérience en fonction de ses propres interactions. Comme l'explique Vial (2013) [57], notre perception du réel est continuellement redéfinie par les dispositifs immersifs qui agissent sur notre manière d'être au monde. Le théâtre immersif augmenté ne se contente donc pas d'offrir une représentation du réel, il le réagence en fonction des potentialités sensori-motrices du spectateur.

Dans cette perspective, l'émersion, concept développé par Andrieu (2016) [1], joue un rôle essentiel. Faisant suite à une immersion dans un environnement simulé, l'émersion désigne le processus par lequel le corps émerge dans l'expérience et dans la compréhension de soi. Le théâtre immersif augmenté met en lumière cette dynamique en permettant au participant de prendre conscience de son propre corps à travers ses actions et ses relations avec l'univers virtuel. Loin d'être un spectateur détaché, l'individu est alors impliqué dans une expérience où chaque mouvement, chaque choix modifie sa perception, son engagement sensoriel et son schéma corporel [5]. Cette prise de conscience corporelle rappelle la phénoménologie de Merleau-Ponty (2013) [38], qui insiste sur l'importance du corps vécu comme point d'ancrage de toute expérience du monde. Dans un dispositif immersif, cette corporéité devient un vecteur d'exploration et de compréhension où la frontière entre l'acteur et le spectateur s'efface progressivement.

Ainsi, le théâtre immersif augmenté ouvre un nouvel espace narratif et renouvelle la manière dont nous percevons et expérimentons notre propre présence. Le corps, engagé dans une dynamique « énactionnelle », au sein d'une performance immersive offre une véritable reconfiguration de l'expérience phénoménologique : nous ne sommes plus seulement face à un monde, nous le traversons, nous le modifications et nous nous modifications

en retour. Loin d'une simple illusion de présence, la RV devient alors un lieu d'expérimentation où l'individu explore sa propre corporéité et redécouvre, par le biais de l'émersion, les contours mouvants de son identité perceptive.

## 5. ENJEUX DIDACTIQUES

Dans ce contexte, le théâtre immersif augmenté constituerait un levier pour susciter l'engagement cognitif, émotionnel et sensori-moteur de l'apprenant en anglais. Pour compléter les dispositifs traditionnels d'apprentissage/ enseignement utilisés dans une approche actionnelle, voire énactionnelle, de la didactique de l'anglais, le théâtre immersif augmenté placerait l'apprenant dans une posture active, où son corps et ses émotions seraient mobilisés en permanence. En participant à une mise en scène interactive, l'apprenant est confronté à des situations qui stimulent non seulement sa réflexion, mais aussi ses réactions corporelles et affectives et peuvent déclencher la parole.

### 5.1. L'apprentissage par-corps et le développement des compétences préverbales et paraverbales

La théorie de la cognition incarnée considère les émotions et le corps comme des éléments indispensables à la cognition. Selon les neurosciences affectives, les émotions sont une composante corporelle essentielle à l'apprentissage car elles animent les fonctions exécutives, notamment à travers les marqueurs somatiques, empreintes corporelles qui guident nos choix [15]. Pour Immordino-Yang et Damasio (2007) [29], il ne peut pas y avoir d'apprentissage sans émotions car elles renforcent la mémorisation (un apprentissage impliquant le corps et les émotions crée des souvenirs plus durables), l'attention, la motivation, la rétention d'informations et favorisent la fixation des apprentissages.

L'immersion en RV peut induire des réponses émotionnelles similaires à celles éprouvées dans la réalité ou plus fortes en raison de la simulation réaliste d'évènements et de situations. Cette activation émotionnelle repose sur des mécanismes d'incarnation [27] et d'identification [4]. Lorsque l'apprenant se trouve immergé dans un environnement narratif où il doit interagir avec d'autres personnages (réels ou simulés), il est amené à ressentir des émotions proches de celles qu'il vivrait dans une situation réelle. Néanmoins, à travers la possibilité de quitter ou explorer d'autres aspects du récit, adopter une autre perspective, les environnements virtuels immersifs invitent les usagers à réguler leurs niveaux de stress, d'excitation et/ou de plaisir [54]. C'est pourquoi les casques de RV sont utilisés en thérapie cognitive pour soigner les phobies et troubles de l'anxiété [31]. Dans ce cas, si l'apprenant sait réguler ses émotions en situation
d'apprentissage, son filtre affectif [32] sera bas, ce qui le mettra dans de bonnes conditions d'appropriation.

De plus, le théâtre immersif augmenté permet des interactions sociales dans des environnements virtuels où les spect-acteurs peuvent interagir avec l'environnement et d'autres participants ou personnages. Ces interactions peuvent simuler des interactions réelles et potentiellement influencer les comportements sociaux et les dynamiques de groupe [56]. La capacité des spect-acteurs à projeter des états mentaux sur les personnages virtuels que facilite l'immersion renforcent l'empathie et la connexion émotionnelle. Si l'on se place dans une approche socioconstructiviste de l'apprentissage [58], ce sont des conditions essentielles à l'apprentissage.

Le paradigme de l'enaction relevant des neurosciences cognitives [55] considère le corps comme un médiateur de la cognition. En effet, il joue un rôle central dans la façon dont nous percevons le monde, le comprenons et apprenons. Ainsi, nos expériences sensori-motrices façonnent notre pensée : nous ne traitons pas seulement l'information de manière symbolique, mais nous la vivons à travers nos actions, nos sensations et nos émotions. Les travaux de Lakoff indiquent que l'activation de concepts abstraits, comme le mot « saisir » au sens figuré, par exemple, recrute les aires motrices impliquées dans l'action physique de saisir un objet [21] [33]. Ainsi, le simple fait de faire des gestes lorsque l'on apprend du vocabulaire ou des concepts peut renforcer l'apprentissage et la mémorisation [25]. Le corps a en effet une mémoire qui suit et fixe les apprentissages [14][53] et l'apprentissage est d'autant plus efficace s'il est situé [34] et expérientiel [17]. Ainsi, la dimension sensori-motrice du théâtre immersif augmenté, qui nécessite le déplacement dans l'espace et les interactions gestuelles, solliciterait la mémoire spatiale et épisodique pour contribuer à une appropriation plus intuitive et naturelle des contenus d'apprentissage. De plus, l'intégration des théories de l'embodiment dans l'enseignement/ apprentissage encourage des approches actives et immersives où le corps et les émotions sont mis à contribution pour mieux ancrer les apprentissages verbaux.

## 5.2. Un entraînement aux compétences de communication verbale

Nous apprenons avec tout notre être, pas seulement avec notre cerveau. En mobilisant le corps, les émotions et l'interaction avec l'environnement, nous renforçons la compréhension et la rétention des connaissances, ce qui a des implications majeures en pédagogie et en didactique des langues.

L'une des forces du théâtre immersif augmenté est sa capacité à simuler des interactions sociales réalistes dans lesquelles l'apprenant doit non seulement formuler des réponses adaptées, mais aussi ajuster son intonation, son regard, ses gestes et sa posture en fonction de la

situation et de ses interlocuteurs. Cette exposition répétée à des échanges en situation engageante permet de travailler des compétences telles que l'aisance à l'oral, la gestion du stress en prise de parole et la capacité d'adaptation à différents registres de communication.

Si l'apprenant est plongé dans un contexte où il doit prendre la parole, écouter, réagir et négocier, l'expérience immersive l'amène à affiner ses capacités expressives et à développer une conscience de son langage corporel (à travers l'intéroception et l'émersion). Sur le plan langagier, des recherches précédentes, notamment celles menées avec l'équipe Virtual Reality Assisted-Language-Learning (VRALL) de l'Université de Lorraine dont je fais partie, à propos de l'utilisation de la RV en classe de langues, ont montré des résultats limités mais encourageants [10][12][39]. Si les 3 compétences langagières de compréhension orale (la plus évidente), de production orale en continu et de production orale en interaction sont les plus entrainées, la multimodalité du dispositif permet également le développement de la production écrite (il est demandé au participant de rédiger un message par exemple) et de la compréhension écrite (dans le cas où apparaîtrait un texte à l'écran). Une fois l'effet « wow » dépassé [44], la perception immersive dans un environnement virtuel peut renforcer l'attention et la concentration sur le récit et permettre une meilleure intégration des éléments narratifs [52].

Si les environnements virtuels immersifs offrent la possibilité d'expérimenter des situations de communication dans divers contextes culturels et sociaux [41], il en va de même pour les pièces de théâtre immersif augmenté dont plusieurs exemples de productions anglophones ont été cités dans cet article. Cette flexibilité favorise une immersion linguistique et pragmatique où l'apprentissage va au-delà des simples compétences linguistiques pour englober des dimensions culturelles et relationnelles essentielles à la communication authentique. Enfin, l'utilisation du numérique implique nécessairement de développer des compétences de médiation.

A la lumière de ma démonstration appuyée par les neurosciences, le théâtre immersif augmenté constituerait donc un dispositif de développement et d'entraînement aux compétences de communication tant non-verbales que verbales.

## 5.3. L'enjeu de la formation des enseignants à l'utilisation du dispositif

Néanmoins, si le théâtre immersif augmenté présente un potentiel éducatif indéniable, son intégration dans les pratiques pédagogiques repose sur un enjeu fondamental : la formation des enseignants à l'utilisation de la RV [42]. L'adoption de ces nouvelles technologies nécessite une familiarisation avec les outils
numériques et une réflexion sur les nouvelles formes de
médiation pédagogique qu'elles impliquent.

Les enseignants doivent non seulement maîtriser
l'aspect technique du dispositif (manipulation des
casques de RV, paramétrage des environnements
immersifs, gestion des interactions numériques) mais
aussi comprendre comment ces outils peuvent enrichir
leur pratique professionnelle et pédagogique. Il ne s'agit
pas simplement d'ajouter un gadget technologique à
l'enseignement mais d'exploiter les affordances
spécifiques du théâtre immersif augmenté pour
concevoir des activités engageantes, adaptées aux
objectifs d'apprentissage.

Un autre défi réside dans la capacité des enseignants et formateurs à accompagner les apprenants dans cette expérience immersive. Comment guider l'interprétation des émotions et des interactions vécues ? Comment exploiter les retours d'expérience pour favoriser la réflexion et l'amélioration des compétences ? Ces questions nécessitent une formation à la pédagogie de l'immersion, qui inclut, entre autres, la gestion des émotions en situation d'apprentissage, l'adaptation aux réactions imprévues des participants et l'évaluation des compétences développées dans un environnement virtuel.

En formant les enseignants à ces nouvelles
méthodologies, nous ouvrons la voie à une
transformation profonde des pratiques éducatives où le
théâtre immersif augmenté devient un dispositif éducatif
supplémentaire pour un apprentissage expérientiel,
incarné et engageant.

6. CONCLUSION

Le théâtre immersif augmenté par les nouvelles
technologies de l'information et de la communication,
tels les casques de RV, transforme l'expérience théâtrale
en redéfinissant la place du spectateur et son mode
d'engagement. En passant d'un rôle d'observateur à
celui d'acteur-participant (spect-acteur), l'immersion
vécue en première ou en troisième personne modifie la
perception des évènements, des interactions et de soi-
même. Tandis que l'expérience en première personne
favorise une implication sensorielle et émotionnelle
intense, l'expérience en troisième personne et en
focalisation externe offre une distanciation propice à la
réflexion critique et à la construction d'un regard
extérieur sur l'action. Ces dynamiques, appliquées au
contexte pédagogique, ouvrent des perspectives
nouvelles pour le développement des compétences de
communication et la construction du savoir par
l'expérience vécue. La perception phénoménologique
permet une expérience vécue du langage et, grâce au
processus d'émersion, le théâtre immersif augmenté
favoriserait une prise de conscience progressive des
compétences acquises. L'intégration de ces dimensions

théoriques permettent de comprendre comment le corps,
les émotions et la technologie peuvent transformer
l'apprentissage des langues.

Cependant, au-delà de ces dimensions perceptives et
cognitives, le théâtre immersif augmenté soulève une
autre question : peut-il être un vecteur de
développement de la pensée transcendante, si essentielle
à la formation du citoyen éclairé [28] ? L'apprenant est
plongé dans des scénarios où il doit composer avec des
réalités alternatives, des points de vue multiples et des
identités mouvantes et la RV stimule une forme de
dépassement des cadres habituels de pensée.
Effectivement, l'abolition des frontières entre réel et
virtuel, entre spectateur et acteur, entre soi et l'autre,
encourage une réflexion métacognitive et existentielle.
L'apprenant ne se contenterait plus de réagir aux
evènements ; il serait amené à interroger les mécanismes
mêmes de la perception, de l'identité et de la narration
qui structurent son expérience du monde. Si elle est
interne et conscientisée, alors le spect-acteur serait
capable de vivre une émersion intéceptive
transformatrice.

Ainsi, l'exploration du théâtre immersif augmenté ne
se limiterait pas à un dispositif de divertissement
détourné pour l'apprentissage mais constituerait une
occasion nouvelle d'expérimenter des états de pensée
augmentée car il mobilise l'engagement corporel,
émotionnel et intellectuel et encourage une posture
réflexive sur la manière dont nous appréhendons la
réalité et interagissons avec autrui. À l'intersection de
l'art, de la pédagogie et des technologies immersives, ce
dispositif devient donc un terrain propice à la formation
d'individus capables non seulement d'apprendre dans
l'immersion, mais aussi de transcender leur propre
perception du réel.

7. RÉFÉRENCES

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