Master

2025

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Conception d'éléments gamifiés pour une application d'entraînement
auditif post-appareillage : favoriser l'engagement des apprenants

Freimüller, Jenny

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FREIMÜLLER, Jenny. Conception d'éléments gamifiés pour une application d'entraînement auditif post-appareillage : favoriser l'engagement des apprenants. Master, 2025.

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Conception d'éléments gamifiés pour une application d'entraînement auditif post-appareillage : favoriser l'engagement des apprenants

MÉMOIRE RÉALISÉ EN VUE DE L'OBTENTION DU MASTER OF SCIENCE IN LEARNING AND TEACHING TECHNOLOGIES (MALTT)

PAR

Jenny Freimüller

DIRECTION DU MÉMOIRE

Mireille Bétrancourt

Maëlys Le Magadou

JURY

Nicolas Szilas
# RÉSUMÉ

(maximum 150 mots)

Ce mémoire propose la conception d'éléments de gamification pour une application d'entraînement auditif, afin de favoriser l'engagement des utilisateurs-trices dans son utilisation. Une méthode de conception centrée utilisateur a été utilisée pour mener cette étude, permettant ainsi aux utilisateurs de prendre part au processus de création.

L'intérêt de ce travail était de développer une maquette d'un tableau de bord afin de tenter de favoriser l'engagement des utilisateurs-trices d'AudioRehab+ à l'utilisation de l'application.

Une revue de la littérature a permis de déterminer que la gamification avait des effets positifs sur l'engagement, notamment la motivation intrinsèque et extrinsèque.

Toutefois, la littérature et l'analyse de l'existant montrent que selon le choix des éléments de gamification, ceux-ci pourraient avoir un effet plus ou moins important selon le contexte d'utilisation et l'âge du public.

Ce travail souligne la nécessité d'explorer davantage cette thématique et de développer des référentiels de conception en termes de gamification pour favoriser la conception de solutions numériques adaptées et répondre ainsi à un besoin sociétal actuel.
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UNIVERSITÉ
DE GENÈVE

FACULTÉ DE PSYCHOLOGIE
ET DES SCIENCES DE L'ÉDUCATION

# Déclaration sur l'honneur

ET AUTO DECLARATION D'USAGE DE L'INTELLIGENCE ARTIFICIELLE (IA)

Je déclare que les conditions de réalisation de ce travail de mémoire respectent la charte d'éthique et de déontologie de l'Université de Genève. Je suis bien l'auteur-e de ce texte et atteste que toute affirmation qu'il contient et qui n'est pas le fruit de ma réflexion personnelle est attribuée à sa source ; tout passage recopié d'une autre source est en outre placé entre guillemets.

Lors de la préparation de ce travail, j'ai fait l'usage de DEEPL et CHATGPT dans le but de réaliser des traductions de citations et de reformulation de phrases. Tout le contenu créé grâce à ces outils a été révisé et édité par mes soins et selon mes besoins. J'assume l'entière responsabilité du contenu de la publication.

Genève, le 21 août 2025

Jenny Freimüller
Remerciements

Je souhaiterais adresser mes remerciements les plus sincères aux personnes ayant fait preuve de
soutien et conseil lors de la réalisation de ce travail.

Tout d'abord, j'aimerais remercier mes deux directrices de mémoire, Prof. Mireille Bétrancourt et Mme. Maëlys Le Magadou, pour leur soutien constant et les précieux conseils qu'elles m'ont offerts tout au long de ce mémoire. Je vous remercie, Mireille, pour votre patience ainsi que la clarté et la pertinence de vos apports. Je te remercie, Maëlys, pour ta disponibilité, ton soutien, ta présence lors des ateliers et ta compréhension. Votre intérêt pour mon projet a été très valorisant et motivant. Je vous en remercie profondément et suis heureuse d'avoir pu réaliser ce travail avec vous.

Je souhaiterais également remercier Prof. Nicolas Szilas pour avoir accepté de faire partie du jury et avoir pris le temps de lire mon travail. C'est un plaisir de pouvoir vous le présenter.

Il est important pour moi de remercier l'équipe du CURIC qui m'a accueillie dans leurs « quartiers » et qui m'ont fait confiance sur ce projet. Merci également aux patients qui ont accepté de participer aux ateliers menés lors de ce mémoire. Un grand merci pour votre motivation et votre bonne humeur.

Également, je souhaite adresser ma gratitude à Maëva König pour avoir eu la gentillesse de lire et commenter mon travail afin de pouvoir l'améliorer. Je te remercie pour ta bienveillance et la pertinence de tes commentaires. Merci aussi pour ton soutien et tes encouragements.

À tous les étudiants de la volée Drakkar, un grand merci d'avoir fait partie de cette aventure au sein du MALTT. Vous rencontrer a été une expérience enrichissante et je vous souhaite tout le meilleur pour la suite de votre carrière professionnelle ou académique. Merci surtout à Pauline et Chloé d'avoir été des compagnons d'aventure aussi aimables, drôles et fiables.

À mes parents, merci de m'avoir toujours soutenue sans faille lors de mon long (très long) parcours académique et d'avoir accepté mes nombreuses réorientations. Merci aussi de m'avoir encouragée lors des périodes plus difficiles, où le moral faisait défaut. Et merci, ou peut-être bravo, de m'avoir supportée pendant toutes ces années.

Merci encore infiniment à vous tous d'avoir contribué à la réalisation de ce travail, d'avoir cru en moi et de m'avoir donné la force d'y arriver.
Table des matières

<table><tr><td>RÉSUMÉ</td><td>2</td></tr><tr><td>Déclaration sur l'honneur</td><td>3</td></tr><tr><td>Remerciements</td><td>4</td></tr><tr><td>1. Introduction</td><td>6</td></tr><tr><td>1.1 Contexte de l'application AudioRehab+</td><td>6</td></tr><tr><td>1.2 Engagement et pérennité de l'application</td><td>7</td></tr><tr><td>2. Revue de littérature</td><td>8</td></tr><tr><td>2.1 Entraînement auditif</td><td>8</td></tr><tr><td>2.2 Micro-learning</td><td>9</td></tr><tr><td>2.3 Gamification</td><td>10</td></tr><tr><td>2.4 Engagement</td><td>12</td></tr><tr><td>2.5 Design UX</td><td>14</td></tr><tr><td>2.6 Engagement et gamification</td><td>15</td></tr><tr><td>2.7 Synthèse</td><td>17</td></tr><tr><td>3. Approche de la recherche</td><td>18</td></tr><tr><td>3.1 Modèle</td><td>18</td></tr><tr><td>3.2 Raisons du choix du modèle</td><td>19</td></tr><tr><td>3.3 Application dans ce contexte</td><td>19</td></tr><tr><td>4. Méthode et résultats</td><td>21</td></tr><tr><td>4.1 Analyse de l'existant</td><td>21</td></tr><tr><td>4.1.1 Méthode</td><td>23</td></tr><tr><td>4.1.2 Résultats</td><td>23</td></tr><tr><td>4.1.3 Implications</td><td>27</td></tr><tr><td>4.2 Focus Group</td><td>29</td></tr><tr><td>4.2.3 Méthode</td><td>29</td></tr><tr><td>5. Conception de maquette</td><td>36</td></tr><tr><td>5.1 L'atelier de co-conception</td><td>36</td></tr><tr><td>5.2 La maquette</td><td>38</td></tr><tr><td>6. Discussion</td><td>42</td></tr><tr><td>6.1 Les effets de la gamification</td><td>42</td></tr><tr><td>6.2 L'importance du contexte</td><td>43</td></tr><tr><td>6.3 Pistes d'amélioration</td><td>44</td></tr><tr><td>7. Conclusion</td><td>45</td></tr><tr><td>8. Références</td><td>47</td></tr><tr><td>9. Annexes</td><td>50</td></tr></table>
# 1. Introduction

Le déficit auditif représente un enjeu majeur de santé publique ainsi qu'un défi économique et sociétal actuel. Environ une personne sur trois de plus de 65 ans souffre d'une perte auditive, et cette proportion pourrait augmenter de manière significative en raison du vieillissement de la population. Pour une personne malentendante, la perte auditive ne se limite pas à une altération de l'audition, mais impacte également divers aspects de sa vie, tels que son travail, ses relations familiales et ses capacités cognitives.

Au cours des 30 dernières années, les aides auditives (telles que les prothèses, les implants à ancrage osseux ou les implants cochléaires) se sont avérées efficaces pour améliorer l'audition. Pour autant, un entraînement auditif post-appareillage est indispensable pour répondre pleinement aux besoins quotidiens des patients et pour optimiser les apports de l'aide auditive. Bien que les bienfaits de l'entraînement auditif sur la compréhension de la parole soient reconnus, peu de patients adultes en bénéficient, en raison de divers obstacles, tels qu'une couverture insuffisante par les assurances, entraînant des frais supplémentaires pour les patients et le manque de professionnels spécialisés dans l'accompagnement des adultes malentendants. Ainsi, les personnes appareillées doivent souvent gérer seules leur entraînement post-appareillage, avec des résultats inégaux et souvent insatisfaisants.

## 1.1 Contexte de l'application AudioRehab+

Dans ce contexte, l'équipe du Centre Universitaire Romand d'Implants Cochléaires (CURIC, Service ORL) a développé une application mobile, AudioRehab+, destinée à offrir aux personnes malentendantes appareillées la possibilité de réaliser un entraînement auditif autonome post-appareillage basé sur des principes audiopédagogiques. Cette application a pour objectif de garantir un accès à un entraînement auditif de qualité, bien qu'elle ne remplace pas un suivi conventionnel. Elle se veut comme un outil complémentaire aux mesures de suivi mises en place par le corps médical et permettant un entraînement autonome pour ses utilisateurs-trices.

Le projet de conception avait pour objectifs, d'une part, d'offrir un outil aux patients leur permettant de s'engager dans une démarche d'entraînement auditif de manière active et autonome et d'autre part, de faciliter le repérage des patients qui, malgré leur aide auditive, n'obtiennent des performances que limitées. Ce, afin de leur proposer une prise en charge idéale aux HUG et de leur apporter du soutien dans l'adoption de leur aide auditive. Le projet se vouait également, dans un cadre plus macro, à contribuer à améliorer la qualité des soins dispensés par les HUG (en proposant notamment des outils de soutien comme l'application) et à contribuer également, de manière plus large, à la réflexion et au développement de solutions limitant les dépenses, et donc les risques de rejet, dans le domaine de l'entraînement auditif.

Pour répondre à ces objectifs, l'équipe du CURIC a conçu l'application AudioRehab+ selon les principes de la conception centrée utilisateur (Lallemand & Gronier, 2016, pp. 49-69), ce qui veut dire que l'application a été créée avec l'aide et la participation active de ses futurs utilisateurs-trices dans une démarche dite itérative. La démarche s'articulait en trois étapes : la conception de l'application, son développement et son évaluation. Le but étant de concevoir les modules d'entraînements et de définir les fonctionnalités et autres éléments à intégrer dans l'application, de la développer et de réaliser quelques essais avec les utilisateurs-trices et, finalement, d'évaluer la qualité du dispositif avant de le diffuser auprès des patients. Le projet s'est déroulé sur plusieurs mois, de 2021 à 2023. En 2024, l'application est validée par un comité des Hôpitaux Universitaires de Genève, et est implantée. Elle est désormais téléchargeable sur Apple Store et Google Play.
Afin de s'assurer qu'elle réponde aux besoins des utilisateurs-trices et que sa prise en main soit la plus intuitive possible, une évaluation du produit (une première version stabilisée) a été réalisée par l'EvaLab (Service des sciences de l'information médicale, SIMED). Des tests utilisateurs-trices ont notamment été conduits afin de déterminer la facilité à prendre en main l'application. En plus des tests, des entretiens et questionnaires ont été passés et une phase d'essai a été réalisée avec les utilisateurs-trices. Les utilisateurs-trices ont pu alors faire part de leurs avis et impressions sur la solution et ainsi mettre en lumière les potentielles limites de cette dernière. Ses résultats et observations sont disponibles dans le bilan 2022-2024 réalisé par l'équipe du CURIC<fnref n="1" />. Si l'application, en son état actuel, répond d'ores et déjà à de nombreux objectifs initiaux, quelques-uns sont toutefois manquants ou non pleinement remplis. Notamment, le bilan explicite le besoin et l'importance de développer les modules de *Suivi des progrès* et de *Partage des progrès* déjà établis lors de la récolte des besoins utilisateurs-trices. En effet, dans les premières maquettes proposées, l'idée d'un module concernant le progrès et un concernant le partage de ceux-ci avait été proposée. Cependant, l'équipe du CURIC s'était d'abord focalisée sur le développement du module *Entraînement* et n'avait pu, lors de cette première version, développer les autres modules.

## 1.2 Engagement et pérennité de l'application

À présent, la conception de ces modules complémentaires est au cœur des futures itérations du projet. Dans le bilan, il est stipulé que la première version d'AudioRehab+ développée présentera encore d'importantes limites, gênant potentiellement l'adhésion des patients au programme d'entraînement et/ou leur adoption de la solution sur le long terme. En effet, des études soulignent la nécessité de soutenir les efforts de réhabilitation de la personne en intégrant des éléments motivants et engageants au sein des dispositifs d'entraînement. La question de l'engagement dans l'entraînement et dans la réhabilitation est primordiale à la suite du développement d'AudioRehab+. En effet, si les exercices permettent aux utilisateurs-trices de s'entraîner, il demeure la problématique quant à la durée de cet engagement et à la manière dont il pourrait être renforcé. Dans le bilan, la notion d'éléments motivants et de gamification est abordée. L'application possède d'ailleurs déjà quelques éléments de gamification dont l'objectif est de rendre l'usage de l'application davantage ludique et engageant. Ce postulat est soutenu par des études récentes dans le domaine dans lequel l'on attribue à la gamification la capacité de favoriser l'engagement. Les résultats du bilan soulignent donc plusieurs pistes d'amélioration et de besoins auxquels ce mémoire pourrait tenter de répondre.

Tout d'abord, le besoin et la volonté de concevoir et développer les modules de *Suivi du progrès* et de *Partage des progrès*, déjà proposés et bien accueillis par les utilisateurs. Ensuite, le bilan soulève le besoin de rendre le dispositif plus amusant et encourageant afin de solliciter davantage d'engagement chez les utilisateurs-trices et, ainsi, d'aider à ce que leur entraînement se poursuive sur le long terme. Enfin, la piste de la gamification a été proposée comme solution à cette problématique de l'engagement.

L'objectif de ce travail est donc de s'inscrire dans la continuité des travaux et recherches effectués par le CURIC et de proposer une solution à la favorisation de l'engagement dans l'utilisation de l'application AudioRehab+ par le biais de l'intégration d'éléments de gamification. L'ambition de cette recherche est, de ce fait, de répondre ou d'amener des éléments de réponses aux questions suivantes : Si le bilan tend à l'intégration d'un suivi de progrès, quels sont les besoins réels des utilisateurs-trices ? Comment favoriser leur engagement dans l'utilisation de l'application sur le court et long terme ? La gamification peut-elle favoriser l'engagement ? Les utilisateurs-trices sont-ils-elles sensibles à la gamification ? Est-

<footnote n="1">¹Ce rapport sera régulièrement mentionné, toutefois, n'ayant pas été publié, il ne sera de ce fait pas cité ou référencé comme les autres articles ou études mentionnés dans ce travail.</footnote>
ce que tous les éléments de gamification parviennent à ce résultat et sont-ils tous adaptés au contexte ?

Pour tenter de répondre à ces questions, ce mémoire s'articulera de la manière suivante. La première étape de ce travail sera de déterminer ce que nous savons déjà sur les notions de gamification, de microlearning et d'engagement et de comprendre les liens et les effets qu'elles ont les unes sur les autres. De là, la tâche consistera à questionner les besoins des utilisateurs-trices vis-à-vis de l'application dans sa version actuelle et de déterminer les éléments de gamification les plus propices à favoriser l'engagement des utilisateurs-trices dans l'utilisation de l'application. À la suite de ces résultats, des maquettes seront réalisées afin de proposer une solution d'amélioration de la version actuelle de l'application. Ces maquettes feront office de préconisations pour le développement d'AudioRehab+, proposant des pistes de design et de contenu à apporter à la solution. Ensuite, hors du cadre de ce mémoire, ces maquettes feront l'objet d'une évaluation afin de déterminer les éléments retenus et qui seront implémentés dans la future version de l'application.

## 2. Revue de littérature

Cette revue de littérature a pour but principal de placer ce travail dans un cadre théorique préexistant. Elle permet d'explorer les différents concepts, théories et modèles proposés dans les différents domaines auxquels touche ce mémoire, notamment l'entraînement auditif, l'engagement, la gamification, le microlearning et le design UX. De plus, une brève revue sera faite des concepts de gamification et de micro-learning, afin de s'intéresser à ce que ces concepts apportent dans la conception de solutions numériques et en quoi ils offrent des pistes d'amélioration à ces solutions. Enfin, un rapide inventaire sera fait de la notion d'engagement dans les apprentissages.

### 2.1 Entraînement auditif

Les personnes atteintes de troubles de l'audition et appareillées peuvent, afin de maximiser les apports auditifs de leurs dispositifs, réaliser un entraînement auditif. En effet, malgré les avancées technologiques dans le domaine, les implants et autres dispositifs auditifs ne permettent pas de rétablir complètement l'ouïe telle qu'elle le serait pour une personne sans trouble. Pour compenser les limites techniques de ces dispositifs, de nombreux individus ont recours à des stratégies de compensation, leur permettant ainsi de gérer plus facilement des situations complexes où l'audition est très sollicitée (Sweetow, 2013, pp. 1-2). Toutefois, toutes les personnes n'y arrivent pas, ou à des niveaux différents, et souffrent alors de leur déficit auditif qui les handicape dans leur vie quotidienne. Heureusement, nombreuses sont celles qui disposent, notamment en Suisse, d'un suivi logopédique avec des professionnel-les formé-es dans la rééducation auditive. Ce suivi leur permet déjà de bénéficier d'un entraînement et de conseils concernant leur situation. Bien entendu, le suivi seul ne suffit pas entièrement à se réapproprier leur audition, notamment de par l'aspect sporadique des rendez-vous.

Ainsi, et dans l'objectif d'offrir une solution complémentaire pour leur rééducation, de nombreux entraînements auditifs ont été créés, notamment des dispositifs numériques comme des plateformes en ligne ou des applications mobiles. Cependant, il réside encore une certaine réticence de la part des usagers-ères à recourir à ces formes d'entraînement. Sweetow (2013) identifie dans son étude un certain nombre de raisons potentielles au manque d'enthousiasme et d'acceptation de ces programmes. Notamment, une volonté de la part du corps médical de ne pas vouloir importuner leur patient-e avec des exercices supplémentaires à faire à la maison qui pourraient s'avérer chronophages. De plus, et peut-être par méconnaissance des solutions actuelles disponibles, le corps soignant craint une charge financière supplémentaire pour ses patient-es qu'il préfère éviter. Or, certaines applications ou plateformes d'entraînement sont en réalité gratuites ou représentent des sommes minimes. Enfin, les patient-es eux-mêmes offrent une certaine résistance à l'utilisation régulière de
tels dispositifs par manque de preuves quant aux bénéfices apportés par ces derniers. S'il existe aujourd'hui peu d'études attestant avec fiabilité de l'efficacité de ces dispositifs (Sweetow, 2013, p. 1), les quelques études ayant été menées sur le sujet tendent, toutefois, à montrer des effets positifs et encourageants à l'utilisation de tels dispositifs. Par exemple, dans son étude, Sweetow (2006) a pu observer que le groupe de participants ayant reçu un entraînement auditif post-appareillage ont montré des signes significatifs d'amélioration à la complétion des tâches demandées, tandis que le groupe sans entraînement n'en montrait pas. Dans l'objectif de favoriser l'utilisation et le développement de tels dispositifs, les études menées et démontrant des résultats positifs devraient être davantage présentées et étudiées par le corps médical.

Outre les potentielles réticences d'utilisation, à ce jour plusieurs applications mobiles pour l'entraînement existent et d'autres devraient voir le jour dans les années à venir. Cependant, il est essentiel de s'interroger sur la manière dont sont pensées et conçues ces applications et sur quelles bases conceptuelles elles s'appuient. En effet, la conception de tels dispositifs doit, afin d'être de la meilleure qualité et efficience possible, répondre à la fois à des critères propres au domaine d'entraînement visé (cadre clinique), ici l'entraînement auditif, mais aussi à des critères d'utilisabilité et de design propres aux applications mobiles (cadre ergonomique). Pour ce faire, les concepteurs-trices sont au bénéfice d'échelles validées ainsi que des listes de critères définies par des experts. Dans le cas de l'entraînement auditif, la System Usability Scale (SUS) (Gronier & Baudet, 2021) permet d'évaluer l'utilisabilité d'une application mobile, c'est-à-dire sa facilité de prise en main et d'utilisation par l'utilisateur-trice (Nielsen, 1993) grâce à quelques simples questions. Par exemple, l'utilisateur doit donner son degré d'accord (de 1 à 5) sur des affirmations telles que "Je voudrais utiliser ce système fréquemment" ou "Ce système est facile à utiliser". Ainsi, il faut comprendre l'utilisabilité d'un système comme son degré d'aisance de prise en main et de compréhension. Un bouton marqué "Envoyer" en couleur et relief en fin de formulaire est un exemple de bon degré d'utilisabilité, car il montre clairement l'action qu'il permet de réaliser.

En plus de cette échelle, la liste des cinq caractéristiques essentielles à un entraînement efficace à la reconnaissance vocale rédigée par Watson et al. (2008) pose des bases quant aux éléments essentiels devant apparaître dans de tels dispositifs. Ils préconisent par exemple que le dispositif dispose de feedbacks directement après la réponse (ou action) émise par l'utilisateur-trice ou d'un programme qui suit les performances. Ces outils représentent à la fois une base pour les concepteurs d'applications, mais également d'éléments de référence et d'évaluation lors d'études réalisées sur ces dispositifs. Ces échelles et critères sont d'autant plus importants que les dispositifs d'entraînements auditifs mobiles s'inscrivent dans un type d'apprentissage connu sous le nom de micro-learning qui, lui aussi, doit répondre à des critères d'ergonomie mobile afin d'être le plus performant possible.

## 2.2 Micro-learning

AudioRehab+, ainsi qu'un très grand nombre d'applications mobiles actuelles visant à l'apprentissage ou l'entraînement, propose des contenus éducatifs sous format succinct et décortiqué. Ce type de contenu "bite-size", où l'information est présentée sous sa forme la plus petite en termes de sens, est nommé microlearning. Le concept de micro-learning voit le jour dans les années 2000. S'inscrivant dans le courant behavioriste, le micro-learning envisage l'apprentissage par le biais de leçons très courtes et dont le contenu a été segmenté afin de le rendre moins dense et plus accessible. Le micro-learning peut être défini comme « la présentation du contenu sous forme de petits morceaux faciles à assimiler permettant aux apprenants de se concentrer sur une seule idée<fnref n="2" /> » (Mostrady et al., 2025).

<footnote n="2">² "Presenting content in small, easily digestible pieces allows learners to focus on a single idea"</footnote>
Reposant sur le principe de l'apprentissage bottom-up, où l'on part des concepts et notions les plus simples pour amener aux idées et notions les plus complexes, le micro-learning a gagné en popularité ces dernières années. Avec la croissance de l'internet et de son utilisation, les besoins mêmes des consommateurs-trices ont changé, s'orientant vers du contenu court et très spécifique permettant de satisfaire leurs besoins en temps voulu (Taylor & Huang, 2022, p. 1). Cette méthode d'apprentissage fait recours à des principes et théories pédagogiques néo-béhavioristes ayant fait leurs preuves, comme la répétition d'exercices simples ou l'apprentissage distribué. La répétition d'exercices simples, introduite notamment par Skinner (1958) avec ses machines à enseigner, a pour principe de répéter des séries linéaires d'exercices simples et de difficulté graduelle où chaque réponse correcte permet de renforcer le comportement. On parle ici du fameux conditionnement opérant (Zehrouni, 2019). La notion de feedback, largement retrouvée dans le microlearning, tire également ses racines du conditionnement opérant, représenté dans ce modèle comme le stimulus de renforcement (SR). En effet, selon le conditionnement opérant, si un élève répond à une question de manière correcte, il est fort probable qu'il reproduise cette réponse face à une question similaire. D'autres théories sur la notion de feedback ont bien entendu vu le jour depuis l'époque de Skinner et ont apporté leur contribution quant à l'efficacité des feedbacks. Enfin, l'apprentissage distribué est une méthode d'apprentissage proposant un apprentissage par répétition comportant des pauses, des intervalles de temps entre ces répétitions (Gerbier & Koenig, 2015, p. 1). Ses origines sont liées aux travaux d'Ebbinghaus (Gerbier & Koenig, 2015, p. 1) et posent le constat que l'espacement progressif dans le temps des sessions d'entraînement permet de mieux retenir l'information. Le micro-learning présente ce format d'entraînement où certains contenus reviennent de temps en temps afin d'être mieux intégrés.

De plus, le micro-learning s'inscrit aisément dans une ère où les applications mobiles sont extrêmement populaires. En effet, le format du micro-learning s'adapte très bien au format des applications mobiles et de leur utilisation sur smartphone, ce qui explique son succès sur de telles plateformes. Facile d'accès, peu chronophage, le micro-learning est particulièrement intéressant dans des contextes d'apprentissage hors des environnements de travail traditionnels, par exemple dans le cas de journalistes travaillant sur le terrain pour couvrir l'actualité (Jahnke et al., 2020, p. 2). Dans ce cas de figure, les journalistes doivent travailler dans des conditions différentes, ils sont amenés à être beaucoup en extérieur, en visite dans des lieux divers et ne peuvent pas toujours se poser dans un bureau pour étudier certaines notions. Ainsi, le micro-learning sous forme d'application leur permet à la fois d'apprendre dans tous contextes et hors des bureaux, mais le format s'adapte aussi à leur disponibilité en termes de temps, parfois réduite.

De plus, il existe un manque de connaissances et de conscience à propos des notions enseignables ou pas par le biais des micro-learning (Jahnke et al., 2020, p. 2).

## 2.3 Gamification

Pour pallier les lacunes relevées ci-avant, ce travail propose d'explorer si l'ajout d'éléments de gamification peut favoriser l'engagement des utilisateurs-trices dans l'utilisation du dispositif AudioRehab+. L'application offre déjà quelques éléments dans ce sens, tel que le choix d'un avatar et des systèmes de jauges pour le taux de complétion des exercices. Mais avant d'étudier les éléments possibles à intégrer dans la solution, il est essentiel d'établir ce que l'on entend par *gamification*. Le concept de gamification est aujourd'hui encore discuté et il n'existe pas de définition unique. Toutefois, Deterding et al. (2011, p.1) en proposent la définition suivante : "l'utilisation d'éléments de conception de jeux dans des contextes non ludiques<fnref n="3" />". Le principe de gamification, aujourd'hui très répandu dans les applications ayant pour but l'apprentissage ou l'entraînement, consiste en l'usage

<footnote n="3">³ "the use of game design elements in non-game contexts"</footnote>
d'éléments de design habituellement présents dans les jeux vidéo, dans des contextes à visée éducative. L'usage de ces éléments a pour objectif principal de rendre l'entraînement plus attractif et plus ludique. Ces éléments de gamification regroupent notamment l'usage de badges, de trophées, de classements, de systèmes de récompense et de systèmes de suivi. Bien qu'étant un principe encore récent, la gamification et ses effets ont été étudiés afin de comprendre et d'observer s'ils permettent réellement de favoriser l'apprentissage au travers de mécanismes augmentant la motivation et l'engagement chez l'apprenant-e.

Zhang et Yu (2022) ont pu constater, grâce à leur étude, que plusieurs recherches s'entendent pour dire que la gamification influence réellement l'engagement dans les activités et encourage la motivation à compléter les tâches régulièrement. Ils ont par exemple trouvé que la gamification avait un impact sur les résultats d'apprentissage (bien que mineur), sur la motivation intrinsèque et également sur la motivation extrinsèque. Pour rappel, la motivation intrinsèque intervient "lorsqu'une activité est réalisée pour le plaisir et la satisfaction qu'elle procure" (Louche et al., 2006, pp. 1-2), tandis que la motivation extrinsèque, elle, "répond à des objectifs instrumentaux" (Louche et al., 2006, pp. 1-2). Les résultats de l'étude de Zhang et Yu (2022) sont donc encourageants concernant l'efficacité de l'incorporation d'éléments de jeux dans des applications visant l'apprentissage. Toutefois, les auteurs précisent que "leurs [dispositifs gamifiés] effets présentent encore des degrés de stabilité différents. La dépendance à l'immersion influence la stabilité des effets<fnref n="4" />" (Zhang et Yu, 2022, p. 15). Dans le même sens, la revue de littérature effectuée par Hamari et al. (2014) pose des constats similaires. Dans les recherches étudiées dans son analyse, le constat est également positif. La gamification montre des effets positifs, notamment en termes de motivation et d'engagement. Cependant, ils mettent en garde quant à la complexité de la gamification. Selon eux, le contexte dans lequel a lieu la gamification influe particulièrement sur les résultats et peut mener à des disparités dans l'impact de la gamification sur la motivation.

Dans le cadre d'une application d'entraînement auditif, bien que le public cible soit diversifié en termes de profils (hommes, femmes, enfants, adolescents, adultes, étudiants, employés, ...), une tendance se dessine quant à l'âge moyen. En effet, une majorité des potentiels bénéficiaires de tels programmes d'entraînement sont des personnes adultes (bien que l'application s'adresse aussi aux adolescents). Là où, il y a quelques années, il était pensé et constaté que ce public pouvait être susceptible de faire preuve de plus de réticence face à ces dispositifs de par son manque d'aisance avec les technologies, des études menées sur la gamification en lien avec un public de plus de 55 ans ont montré que l'ajout d'éléments de jeu dans ces dispositifs pouvait, au contraire, encourager ces personnes à utiliser ce type de technologie. D'autres recherches mises en lumière dans l'article de Koivisto et Malik (2021) montrent des impacts positifs (bien que faibles et encore peu étudiés) de la gamification sur les apports de ces dispositifs, notamment en termes de gestion de santé personnelle et de sociabilisation pour les adultes seniors. Il est aussi à noter que la majorité des applications gamifiées développées pour un public "senior" concernent le domaine de la santé et que peu sont développées dans d'autres domaines. Koivisto & Malik (2021) soulignent également l'intérêt de réaliser d'autres études portant sur les différences entre tranches d'âge. Ils expriment l'hypothèse que, selon l'âge de l'utilisateur, les leviers de motivation ne sont pas les mêmes et que, de ce fait, les éléments de gamification à utiliser pourraient différer. Dans l'article de Gellner et al. (2021), il est également mis en avant que l'engagement des seniors dans les applications était "boosté" par l'emploi d'éléments de gamification, tels que l'usage d'avatars, les outils de collaboration, la personnalisation et les jauges de progression. À l'inverse, les éléments comme les badges, les points ou la compétition sont moins appréciés de ce public. Cependant, tous les éléments n'aboutissent pas à ce résultat et peuvent, au contraire, amener à une certaine réticence ou un désengagement de la part des utilisateurs-trices. En effet, l'article de Gellner et al. (2021) met en lumière que les badges, les points et la compétition sont généralement

<footnote n="4">⁴ “they still show different stability degrees of their effects. The dependence on immersion influences the stability of the effects”</footnote>
des éléments de gamification rencontrant davantage de réticence. Les utilisateurs-trices ne voient pas de sens à la compétition et comparaison et peinent à apprécier le recours à des badges et des points, soit des "récompenses". Au contraire, des éléments apportant des indications sur leur progression ou permettant une certaine socialisation les intéressaient bien plus. Il pourrait en être déduit que pour cette tranche d'âge, les notions de progression, du rapport à l'autre, de l'entraide et de la socialisation sont des leviers bien plus efficaces concernant l'engagement que la récompense, la possession ou la compétition.

## 2.4 Engagement

Dans le paragraphe précédent, la notion d'engagement était abordée dans le contexte des applications et de l'impact que la gamification peut avoir sur elle. En effet, l'intérêt et l'objectif de ce travail étant de favoriser l'engagement grâce à l'ajout d'éléments de gamification, il est important de clarifier la notion d'engagement. La tâche n'est toutefois pas aisée, car la définition du concept d'engagement n'est pas unique et unanime. En effet, selon les courants, les régions géographiques ou les domaines, l'engagement n'est pas défini de la même manière. De plus, lorsque l'engagement est énoncé dans le cadre de formations à distance (en ligne) ou de jeux sérieux (serious games), la définition qui en est proposée repose généralement sur un accord implicite plutôt que des fondements théoriques (Molinari et al., 2016, pp. 2-4).

Molinari et al. (2016, pp. 2-4) proposent une distinction entre l'engagement comportemental, l'engagement cognitif et l'engagement affectif. Le premier, l'engagement comportemental, fait référence à l'aspect social et contextuel de l'engagement, c'est-à-dire l'environnement dans lequel évolue l'apprenant et les comportements observables montrant son engagement dans l'apprentissage. L'engagement cognitif, quant à lui, porte sur l'effort cognitif fourni par l'apprenant lors des tâches à réaliser. Enfin, l'engagement affectif a trait à la dimension émotionnelle de l'engagement, c'est-à-dire les émotions positives et négatives ressenties vis-à-vis du contexte d'apprentissage, des acteurs de cet apprentissage ou du contenu de l'apprentissage. Cette définition de l'engagement permet de percevoir l'aspect multifactoriel de ce concept, mais également de discerner plusieurs points d'entrée où l'insertion d'éléments de gamification pourrait influencer l'état d'engagement de l'utilisateur. Malheureusement, cette distinction reste peu définie dans l'article et est, de plus, proposée (en application) dans des contextes scolaires où l'engagement comportemental et sa dimension sociale sont plus facilement observables que dans le contexte d'entraînements autonomes sur applications mobiles. Dans le cas de ce travail, cette distinction de type d'engagement est plus difficilement transposable. De ce fait, la définition de l'engagement et le modèle proposé par O'Brien & Toms (2008) semblent pertinents et plus adaptés au contexte de ce travail.

O'Briens & Toms (2008) s'intéressent aux différentes théories et études menées sur la question de l'engagement dans le contexte d'utilisation de produits numériques (jeux sérieux, environnements éducatifs, sites web, ...). Elles présentent les idées et les résultats obtenus jusqu'à présent dans les études menées sur ces différentes situations d'utilisation et tentent de trouver si les résultats découverts pour un cas sont généralisables à un autre (par exemple, de jeu sérieux à site web). Bien que l'étude ait été menée sur un faible échantillon, les résultats restent suffisamment proches de ceux décrits dans les différentes études présentées dans l'article pour dire qu'une tendance commune se dessine à ces différents contextes (jeux sérieux, environnements éducatifs, sites web, ...). De ce fait, les définitions et les modèles proposés seront utilisés dans le cadre de ce travail, notamment lors de l'analyse. À la suite de leurs recherches, O'Brien & Toms (2008) donnent une définition intéressante de l'engagement et lui associent des attributs permettant théoriquement de le renforcer ou de l'initier. Pour ce faire, elles commencent par proposer un modèle itératif de l'engagement (voir Figure 1), soit l'engagement comme un processus ayant un début et une fin. Elles parlent alors de point d'engagement, d'engagement et de désengagement (et de réengagement).
<figure><img src="image_2.png" /><figcaption>**Figure 1.** Modèle proposé de l'engagement et ses attributs issu de O'Briens & Toms (2008, p. 21)</figcaption></figure>

Le point d'engagement reflète le moment où l'utilisateur-trice rentre en engagement, soit lorsqu'iel rentre dans la tâche ou l'exploration du système. L'engagement est la période pendant laquelle l'utilisateur-trice reste investi-e dans le système et, lorsque iel stoppe son activité dans le système ou cesse de l'utiliser, iel se retrouve en désengagement. Le modèle propose une vue cyclique de l'engagement qui n'exclut pas une reprise de l'activité dans le système, on parle alors de réengagement. Les autrices vont plus loin en proposant également des attributs de l'engagement et les associent aux différentes étapes ou états de celui-ci. Ces attributs font partie de leur définition de l'engagement qu'elles définissent comme :

> "L'engagement est une qualité de l'expérience utilisateur avec la technologie qui se caractérise par le défi, l'attrait esthétique et sensoriel, le feedback, la nouveauté, l'interactivité, la perception du contrôle et du temps, la conscience, la motivation, l'intérêt et l'affect.<fnref n="5" />" (O'Brien & Toms, 2008, p.23)

On retrouve donc comme principaux attributs les notions de challenge (ex : niveau de difficulté perçu), d'esthétique (ex : aspect visuel du système), d'intérêt sensoriel (ex : éléments visuels, sonores ou tactiles), de feedback (réponse à une action), de nouveauté (ex : contenus inédits), d'interactivité (possibilité d'agir sur le système), de perception de contrôle (impression de contrôle sur le système) et du temps (ex : ne pas voir le temps passé), d'awareness (sens du soi et des autres), de motivation, d'intérêt (ex : contenus pertinents pour l'utilisateur) et d'affect (aspect émotionnel). Ces attributs sont une piste non négligeable d'approche de l'engagement, et surtout, des leviers intéressants permettant de susciter davantage l'engagement des utilisateurs-trices. Certains attributs sont d'ailleurs proches de certains critères ergonomiques que l'on retrouve dans le design de l'expérience utilisateur (design

<footnote n="5">⁵ "Engagement is a quality of user experiences with technology that is characterized by challenge, aesthetic and sensory appeal, feedback, novelty, interactivity, perceived control and time, awareness, motivation, interest, and affect."</footnote>
UX). Design se centrant justement sur l'expérience utilisateur, c'est-à-dire lorsque l'utilisateur-trice rentre en interaction avec un système dans un contexte donné.

## 2.5 Design UX

Le concept d'UX, né dans les années 90, décrit l'expérience d'un individu avec un système dans un contexte défini d'usage (Lallemand & Gronier, 2016, p. 52). Le concept d'UX et de design UX repose sur l'importance de créer et de concevoir des systèmes ou des interfaces permettant à l'utilisateur-trice de vivre la meilleure expérience d'utilisation possible. L'intérêt porté au design UX a notamment permis de verbaliser et de définir des critères ou des guidelines en termes de conception. Ces repères permettent aux concepteurs-trices de connaître et de prendre en compte les différents leviers du design pour offrir la meilleure expérience à l'utilisateur. Qu'il s'agisse d'éléments esthétiques ou plus instrumentaux, tous peuvent avoir un impact sur l'expérience utilisateur. Hassenzahl (2003) a proposé un modèle dans lequel il classe ou catégorise les différentes caractéristiques que peut revêtir un système. Ce modèle permet aussi d'identifier les potentielles conséquences ou impacts que ces caractéristiques peuvent déclencher ou faire naître chez les utilisateurs-trices.

<figure><img src="image_3.png" /><figcaption>**Figure 2.** Modèle de l'expérience utilisateur de Hassenzahl (2003, p. 2)</figcaption></figure>

Dans son modèle (voir Figure 2), Hassenzahl (2003, pp. 2-6) propose d'envisager l'UX sous deux prismes : celui du concepteur et celui de l'utilisateur. Dans la perspective du concepteur, il y a les composantes du produit, comme le contenu, la présentation, les fonctionnalités et l'interactivité (les interactions), puis les caractéristiques prévues du produit. Le concepteur, lorsqu'il conçoit le produit, utilise différents aspects comme les contenus et la présentation pour induire des caractéristiques aux produits : les caractéristiques prévues. Or Hassenzahl (2003, pp. 2-6) souligne que ces mêmes caractéristiques seront perçues par l'utilisateur d'une autre manière : les caractéristiques apparentes, celles que voit ou perçoit l'utilisateur. Ces caractéristiques vont induire des émotions, des comportements et une appréciation (positive ou négative) du produit chez l'utilisateur. Cette différence entre ce qu'envisage le concepteur et ce que l'utilisateur perçoit est due à l'expérience personnelle de chacun, à ses exigences et standards. Ce phénomène doit être pris en compte lors de la conception d'un produit et montre l'importance de recueillir les besoins des utilisateurs-trices et de les utiliser comme guidelines de conception.

En plus de l'importance de cette distinction, la partie du modèle concernant la perspective de l'utilisateur est pertinente pour la suite de ce travail. Hassenzahl (2003, pp. 2-6) différencie en premier
lieu les caractéristiques apparentes d'un produit en deux grandes catégories : les caractéristiques pragmatiques et les caractéristiques hédoniques. Les premières se réfèrent à l'aspect manipulable du produit, c'est-à-dire ses qualités relatives à la manipulation, la prise en main, l'accès aux différentes fonctionnalités, en bref l'utilisation. "Un produit pragmatique est avant tout instrumental. Il est utilisé pour atteindre des objectifs comportementaux fixés de manière externe ou générés de manière interne<fnref n="6" />" (Hassenzahl, 2003, p. 4). Un produit pragmatique sera par exemple décrété comme utile, clair ou contrôlable. "Alors que les attributs pragmatiques mettent l'accent sur la réalisation des objectifs comportementaux des individus, les attributs hédoniques mettent l'accent sur le bien-être psychologique des individus<fnref n="7" />" (Hassenzahl, 2003, p. 4). Il distingue les qualités pragmatiques et hédoniques selon ce vers quoi elles tendent. Les qualités pragmatiques permettent à un individu d'atteindre des objectifs comportementaux, alors que les qualités hédoniques permettent d'accentuer ou d'amplifier le bien-être psychologique des utilisateurs-trices. Dans le cas des qualités hédoniques, Hassenzahl fait encore une "sous-distinction" en trois catégories, afin d'en distinguer leur nature de manière plus précise. Il distingue les caractéristiques ou attributs de stimulation, d'identification ou d'évocation. La stimulation a trait à tout produit motivant et captivant, c'est-à-dire proposant de nouvelles impressions, de nouvelles opportunités ou de nouvelles connaissances. Il explique que les humains sont généralement motivés par l'envie de se dépasser, de progresser et d'apprendre de nouvelles compétences. Un produit stimulant peut donc, selon lui, mener à motiver les utilisateurs-trices à son utilisation. L'identification concerne la possibilité, dans un produit ou avec, d'exprimer son identité et d'être reconnu socialement. Des fonctionnalités permettant cet état sont par exemple une page de profil personnalisable ou un tableau récapitulatif de toutes les récompenses obtenues (dans le cadre d'un jeu). Ce besoin de s'exprimer et d'être vu et reconnu de ses pairs est également un levier de motivation chez les utilisateurs-trices. Enfin, l'évocation désigne les fonctionnalités ou produits faisant surgir, chez l'utilisateur, des souvenirs. Ces souvenirs étant de nature positive, ils augmentent l'intérêt de l'utilisateur-trice pour le produit. Hassenzahl donne l'exemple de vieux jeux auxquels un individu rejoue, non pas pour leurs qualités graphiques ou technologiques, mais pour les souvenirs qu'ils évoquent chez l'utilisateur.

## 2.6 Engagement et gamification

Le modèle d'Hassenzahl (2003) et celui d'O'Brien & Toms (2008) mettent en lumière l'étroit lien entre design UX et engagement dans les systèmes technologiques. En effet, parler de l'un sans aborder l'autre serait superficiel et peu opportun. Si de nombreux modèles et théories de l'engagement reposent sur d'autres, empruntés à la psychologie ou aux sciences de l'éducation, dans le cadre d'une application de rééducation comme AudioRehab+, ces approches semblent atteindre des limites. En effet, l'application, de par sa nature, devient davantage un système technologique qu'un environnement éducatif, bien que l'un n'empêche pas l'autre. Si l'application utilise des principes de microlearning découlant d'une approche pédagogique béhavioriste, elle utilise également des principes de design UX. De ce fait, il est intéressant de concevoir une approche de l'engagement non pas strictement pédagogique, mais également ou davantage centrée sur le design UX. D'autant plus que l'objectif de ce travail est d'utiliser la gamification comme levier de l'engagement et que la gamification est rattachée au domaine de l'UX.

Les articles cités ci-avant mènent à comprendre que des liens peuvent être établis entre engagement, gamification et design UX et que le choix des éléments intégrés à une application devrait être fait sur la base de réflexions sur les mécanismes psychologiques humains. Cette considération pour le fonctionnement cognitif humain permet principalement de proposer des solutions numériques

<footnote n="6">⁶ "A pragmatic product is primarily instrumental. It is used to fulfil externally given or internally generated behavioural goals."</footnote>

<footnote n="7">⁷ "Whereas pragmatic attributes emphasize the fulfilment of individuals' behavioural goals, hedonic attributes emphasize individuals' psychological well-being"</footnote>
adaptées, mais également de profiter des connaissances actuelles de la psychologie humaine pour rendre ces solutions plus attractives et surtout plus efficaces. En se basant sur la définition de l'engagement proposée par O'Brien & Toms (2008) et le modèle de design UX de Hassenzahl (2003), il est envisageable d'établir des liens entre les attributs de l'engagement et les caractéristiques d'un produit.

Avant de proposer des liens entre ces deux modèles, il est important de rappeler que les études menées sur l'engagement dans des environnements d'apprentissage numériques et sur la gamification sont peu nombreuses et proposent ainsi une base de réflexion plutôt qu'un cadre ou un modèle défini à appliquer. Il est donc conseillé de garder en tête que les liens établis ci-après se posent davantage comme des hypothèses à explorer que des vérités établies. Afin de faire avancer les connaissances sur ces questions, il est important d'explorer le champ des possibles et de piocher dans les théories et études déjà existantes. Les solutions numériques étant un domaine encore relativement peu étudié et les recherches à son égard peu nombreuses. L'intérêt de ce genre de travail (ce mémoire) est donc d'apporter une contribution, afin d'alimenter les connaissances sur le sujet et d'améliorer, de faire évoluer la qualité des solutions numériques développées.

Hassenzahl (2003) propose donc deux catégories de caractéristiques d'un système : les caractéristiques pragmatiques liées à la manipulation du produit et les caractéristiques hédoniques, regroupant les aspects d'identification, de stimulation et d'évocation. O'Brien & Toms (2008), elles, attribuent à l'engagement les notions suivantes : le challenge, l'esthétisme, l'intérêt sensoriel, les feedbacks, la nouveauté, l'interactivité, la perception de contrôle et du temps, l'awareness, la motivation, l'intérêt et l'affect. Si l'on prend en compte que le premier modèle présente les caractéristiques en termes de design UX et donc les besoins utilisateurs-trices, et que le deuxième modèle propose des attributs liés à l'engagement dans des systèmes technologiques, le croisement de ces deux modèles devrait permettre d'obtenir une grille ou un tableau dans lequel chaque attribut de l'engagement est lié à une caractéristique de système. Il est donc possible d'établir une base pertinente pour l'analyse des besoins utilisateurs-trices, mais aussi permettant de lier des éléments de gamification à l'engagement.

<table><caption>**Figure 3** : Tableau de croisement des modèles et caractéristiques de Hassenzahl (2003) et O'Briens & Toms (2008)</caption><thead><tr><td>Caractéristiques</td><td>Attributs</td></tr></thead><tbody><tr><td>Pragmatiques</td><td>Interactivité, Contrôle et Temporalité perçus</td></tr><tr><td>Identification (hédonique)</td><td>Esthétisme, Awareness</td></tr><tr><td>Évocation (hédonique)</td><td>Esthétisme, Intérêt sensoriel, Affect</td></tr><tr><td>Stimulation (hédonique)</td><td>Intérêt, Nouveauté, Challenge, Esthétisme, Intérêt sensoriel, Feedbacks, Contrôle et Temporalité perçus, Motivation</td></tr></tbody></table>

Ce tableau (voir Figure 3) explicite le lien entre les propositions des deux modèles vus précédemment. Son but n'est pas de poser ces liens comme établis et infaillibles, mais de montrer que des liens sont possibles et que les concepts de design UX et d'engagement sont étroitement liés. En effet, si Hassenzahl pose par exemple que les caractéristiques pragmatiques d'un système ont un effet sur l'utilité et l'utilisabilité perçues par l'utilisateur-trice, ces dernières ont donc un lien avec l'engagement
potentiel de ce dernier dans le système. L'utilité perçue d'un système est considérée comme "le degré auquel une personne estime que l'utilisation d'un système particulier améliorerait ses performances professionnelles. L'utilisabilité, quant à elle, est, comme définie plus tôt, le "degré auquel une personne estime que l'utilisation d'un système particulier ne nécessiterait aucun effort" (Davis, 1989, p.2). Un système perçu comme peu intuitif ou complexe sera moins bien reçu qu'un système considéré comme intuitif et simple. Or, O'Brien & Toms (2008) mettent en avant l'importance de l'interactivité et de la perception de contrôle par les utilisateurs-trices dans leur engagement. Si les deux notions restent différentes, l'on peut percevoir une similitude dans ce qu'elles laissent transparaître : la qualité de manipulation d'un système a un effet sur l'engagement de l'utilisateur-trice vis-à-vis de ce dernier. Il en va de même pour les autres notions listées dans la figure X qui, malgré leur différence, tendent aux mêmes observations. Là où Hassenzahl (2003) parle d'un besoin de stimulation, O'Brien & Toms (2008) parlent, elles, d'intérêt, de nouveauté ou de challenge. Ou encore, quand Hassenzahl (2003) pose la notion d'évocation, O'Briens & Toms (2008) proposent, elles, l'affect ou l'intérêt sensoriel. Bien entendu, certaines notions proposées par ces autrices pourraient être attribuées à plusieurs caractéristiques définies par Hassenzahl (2003). Toutefois, toutes les notions peuvent être liées à une caractéristique, montrant ainsi que bien que les modèles et les terminologies soient différents, les composants et les éléments auxquels ils sont rattachés sont les mêmes. Soit que les émotions, l'aspect visuel et interactif d'un système, la diversité des contenus ou encore le niveau de difficulté, sont des éléments présents dans l'UX et ayant un impact sur l'engagement de l'utilisateur dans le système (et aussi l'apprentissage).

## 2.7 Synthèse

Ce que l'étude de ces différentes recherches met en valeur est à la fois les apports de chaque concept pour ce travail, mais également les éléments et composants qui les relient les uns aux autres.

Il faut retenir que les entraînements auditifs numériques existants, bien qu'encore peu nombreux sur le marché, font leur preuve et gagnent en notoriété. Là où ils faisaient face à des réticences de la part du corps médical, ils sont aujourd'hui mieux accueillis et davantage utilisés.

Afin d'être améliorés et de proposer de nouvelles expériences utilisateur, ces dispositifs ont tout intérêt à s'intéresser et à s'appuyer sur les modèles et les recherches menées dans les domaines de l'UX et de la gamification. En effet, les paragraphes précédents ont abordé la plus-value que peut représenter l'insertion d'éléments de gamification dans de tels dispositifs. Outre l'aspect ludique et divertissant, c'est également un levier potentiel pour favoriser l'engagement des utilisateurs-trices dans l'utilisation de ces solutions. En plus de la gamification, le champ de l'UX apporte son paradigme et ses caractéristiques. En effet, en prenant en compte les notions ayant trait à l'expérience utilisateur, comme l'utilisabilité, l'utilité ou le modèle d'Hassenzahl (2003), il peut être déduit que certains attributs ou éléments sont des facteurs intéressants d'engagement ou de motivation pour les utilisateurs-trices, comme la facilité d'utilisation, l'intérêt, l'interactivité, le challenge ou encore la perception de contrôle.

S'assurer des qualités du système au regard de l'UX ou du micro-learning, c'est mettre de son côté toutes les chances de développer un système qui sera accueilli positivement par les utilisateurs-trices, mais aussi s'assurer de leur offrir la meilleure expérience utilisateur possible et favoriser ainsi leur utilisation du produit sur le long terme. Or, dans le contexte de la rééducation auditive, favoriser l'engagement, c'est permettre de pérenniser l'entraînement chez le patient.

<footnote n="8">⁸" the degree to which a person believes that using a particular system would be free of effort"</footnote>
## 3. Approche de la recherche

La réalisation de ce mémoire et la structure de son articulation, outre le cadre théorique exposé ci-
avant, sont basées sur le modèle du design basé sur l'utilisateur (ou design UX) proposé par Lallemand
& Gronier (2016). Ce modèle explicite les différentes étapes de conception d'une interface ou d'un
outil numérique tout en intégrant l'utilisateur-trice dans sa réalisation. L'intérêt de cette démarche est
de placer l'utilisateur-trice non seulement comme public cible, mais comme acteur-trice de la
conception. L'objet conçu devant être le plus aligné possible avec la demande, inclure les utilisateurs-
trices dans la démarche de conception permet un résultat au plus proche possible des attentes et des
besoins des utilisateurs-trices. Ce d'autant plus lorsque la démarche est itérative, c'est-à-dire agissant
selon un processus cyclique permettant de faire des allers-retours entre les étapes de conception afin
d'améliorer le produit au fur et à mesure. "Le cycle itératif se termine lorsque le système atteint le
niveau de qualité attendu par les concepteurs. Il donne naissance au produit final, qui peut alors être
implémenté et déployé." (Lallemand & Gronier, 2016, p. 485) Ainsi, les itérations prennent fin au
moment où le produit est considéré comme "achevé" et répond aux attentes des concepteurs-trices.
Les versions disponibles d'une application sont également un exemple du principe itératif de
conception. Une nouvelle version est le fruit d'une nouvelle itération, amenant vers un nouveau
produit final.

### 3.1 Modèle

Le terme UX, ou expérience utilisateur, est né dans les années 90 afin de comprendre dans le design non seulement les aspects de l'utilisabilité, mais également tout ce qui touche à l'expérience de l'individu avec le système. Il n'existe pas une définition faisant l'unanimité. Ce qui fait consensus cependant, c'est l'importance et la présence de trois éléments clés à l'UX : l'utilisateur, le système et le contexte. Dans le cadre du design UX, lors de la conception ou de l'évaluation de systèmes, un point d'honneur est mis à la compréhension et à l'inclusion du contexte. Il ne s'agit pas simplement d'une interaction entre un utilisateur et un système, mais bien d'une interaction prenant place dans un contexte X (Lallemand & Gronier, 2016).

De par la complexité à définir l'UX, plusieurs modèles de l'UX ont été proposés. L'ensemble de ces modèles mettent en avant des qualités ou des caractéristiques de l'UX, dont notamment son caractère temporel. En effet, le rapport qu'un utilisateur a avec un système se situe sur une temporalité dynamique. Il ne s'agit pas simplement d'un instant T où a lieu une interaction, mais de tout un processus d'appréhension du système, d'acceptation de ce dernier et de l'usage qui en sera fait sur le long terme. Au vu de cette temporalité, il est important pour les concepteurs-trices de la garder en tête lors de la conception d'un produit ou d'un système. Afin d'aiguiller la structure de la conception des éléments à ajouter dans le système AudioRehab+, ce projet a été planifié selon le modèle de conception de design UX proposé par Lallemand & Gronier (2016) (voir Figure 4).
<figure><img src="image_4.png" /><figcaption>**Figure 4** : Cycle de conception itératif de systèmes interactifs issu de Lallemand & Gronier (2016, p. 19)</figcaption></figure>

Le modèle est constitué de cinq étapes : la planification, l'exploration, l'idéation, la génération et l'évaluation.

La planification (A) englobe la définition des objectifs auxquels doit répondre le produit, le recrutement des utilisateurs-trices et les aspects liés à la déontologie et à l'éthique. L'exploration (B), elle, désigne les étapes de recueil et définition des besoins des utilisateurs-trices. L'idéation (C) repose sur les besoins identifiés en phase d'exploration et sert à générer une multitude de solutions possibles en réponse à ces besoins. La génération (D), quant à elle, consiste en la sélection de la ou les solution(s) à développer et en la réalisation de prototypes et maquettes tangibles de cette/ces dernière(s). Enfin, l'évaluation (E) propose d'évaluer les solutions proposées et de mettre en lumière leurs points forts et leurs lacunes. Cette phase, lorsque les différentes itérations sont achevées, est suivie d'une phase d'implémentation où la solution finale est développée et lancée sur le marché (Lallemand, 2016).

## 3.2 Raisons du choix du modèle

Le choix s'est porté sur ce modèle pour deux raisons. La première est simplement parce que le projet AudioRehab+ s'intègre dans une démarche de conception centrée utilisateur. Ce mémoire s'inscrivant dans la lignée de ce projet, il semblait intéressant et logique d'utiliser le même modèle. Deuxièmement, ce mémoire porte sur un projet de design UX centré sur l'utilisateur, ce modèle est donc tout à fait approprié. En effet, l'intérêt d'un tel modèle est qu'il prend en compte la phase de recueil des besoins utilisateurs-trices ainsi que l'aspect itératif d'une telle démarche. Dans le cadre de ce mémoire, une seule itération a été réalisée, mais dans la conception globale de l'application, plusieurs itérations ont eu lieu.

## 3.3 Application dans ce contexte

### A. Planification :
La phase de planification du projet a été en grande partie définie par la réalisation du projet de conception par des équipes des HUG. En effet, la planification de la conception de l'application d'AudioRehab+ a commencé en 2021 et dure jusqu'à aujourd'hui. Une première évaluation du produit a été faite en 2023 par l'EvaLab et a permis de mettre en avant certains points à revoir ou à améliorer. Sur la base de ces observations, une proposition de thématique pour mon mémoire a été proposée, visant à améliorer certains des points mis en lumière par cette évaluation.

Dans le cadre de ce mémoire, la phase de planification a consisté en une phase de recherche littéraire sur la question de la gamification et de son lien avec l'engagement ainsi que sur le micro-learning et le design UX, afin de définir le cadre théorique dans lequel s'inscrit ce mémoire. Ensuite, il a été question de définir les objectifs précis du mémoire, ce à quoi il devait répondre et quelles seraient les différentes étapes du processus de conception. Afin de s'assurer du respect des règles déontologiques et éthiques du contexte dans lequel se déroule ce mémoire, un dossier a été remis à la CUREG afin de faire valider le projet et d'autoriser la récolte de données. Enfin, pour mieux comprendre le contexte dans lequel évolue l'application, une analyse de l'existant (ou de la concurrence) a été effectuée, mettant en lumière les solutions existantes sur le marché.

## B. Exploration :

La phase d'exploration s'est déroulée sous la forme d'un focus group ayant pour but de récolter et cerner les préférences des utilisateurs-trices concernant l'application. L'avantage était notamment que les utilisateurs-trices avaient, cette fois-ci, déjà utilisé l'application et pouvaient nous faire part d'observations et de besoins directement traductibles en termes de contenus et/ou d'éléments intégrables dans l'interface.

## C. Idéation :

La phase d'idéation a débuté avec l'analyse des enregistrements audio réalisés lors du focus group. L'analyse thématique des traces recueillies, notamment des verbatims, a permis de cerner et de déterminer les éléments les plus importants à intégrer dans l'application. Sur la base de ces résultats, un atelier de co-conception a été pensé et préparé. La phase d'idéation s'est donc achevée avec l'animation de cet atelier et la création, avec les utilisateurs-trices, de prototypes papier des éléments à implémenter.

## D. Génération :

La phase de génération a regroupé l'analyse des prototypes papier réalisés lors de l'atelier de co-conception, et la création d'une maquette numérique de l'interface et des éléments à y ajouter.

## E. Évaluation :

Enfin, la phase d'évaluation ne sera pas réalisée dans le cadre de ce mémoire, mais des perspectives d'évaluation seront évoquées pour de futures recherches et itérations du projet AudioRehab+. En effet, les objectifs de ce mémoire étaient de recueillir les besoins des utilisateurs-trices vis-à-vis de l'application, de définir les éléments à ajouter dans l'application et d'en sélectionner les plus pressants, de réaliser des prototypes papier à l'aide des utilisateurs-trices et, finalement, de proposer une maquette numérique des améliorations ou solutions trouvées pour l'évolution de l'application AudioRehab+. Cette phase sera toutefois réalisée plus tard par l'équipe du CURIC afin de déterminer si les améliorations ont rempli leurs fonctions et si d'autres points peuvent encore être améliorés dans cette solution.
# 4. Méthode et résultats

## 4.1 Analyse de l' existant

Ce mémoire se focalise sur l'apport d'éléments de gamification dans l'application mobile AudioRehab+ afin de susciter davantage de motivation et d'engagement chez les utilisateurs-trices. La revue de littérature a mis en lumière un certain nombre d'éléments appuyant l'influence relativement positive d'éléments de gamification sur la motivation et l'engagement. De plus, plusieurs études appuient l'utilité d'intégrer des éléments de suivi des progrès comme un tableau de bord, des milestones et des points.

Afin d'avoir une idée des autres solutions existantes et de ce qu'elles proposent en termes de gamification, une courte comparaison a été réalisée à l'aide d'une grille (voir Figure 5) reprenant la liste des éléments de gamification présentés dans l'article de Tuah et al. (2021). Cette liste, ci-après, a été complétée avec l'ajout d'un critère tiré de l'article de Sailer et al. (2013).

<table><thead><tr><td>Éléments de gamification</td><td>Définition</td></tr></thead><tbody><tr><td>Points</td><td>Les points concernent les récompenses données ou gagnées après la réalisation d'un exercice. Ils peuvent être représentés selon différentes unités comme des XP (points d'expérience) et permettent généralement de progresser dans les niveaux ou alors servent de monnaie d'échange dans l'app (pour débloquer des contenus).</td></tr><tr><td>Leaderboard</td><td>Le leaderboard est un aperçu ou résumé des performances de l'utilisateur. Cet élément permet de voir les réussites, le rang et les performances générales de l'utilisateur et peut également induire de la compétitivité entre utilisateurs-trices, notamment si le leaderboard est mis sous forme de classement entre utilisateurs-trices ou s'il est consultable par les autres utilisateurs-trices.</td></tr><tr><td>Badges</td><td>Les badges sont un symbole du statut de l'utilisateur. Ils symbolisent une réussite spécifique. Ils peuvent être débloqués ou gagnés après avoir cumulé un certain nombre de points. Il revêt à la fois un rôle de médaille ou de collectible, mais également une manière de montrer son statut d'utilisateur et d'induire de la compétitivité.</td></tr><tr><td>Trophées</td><td>Les trophées sont une récompense délivrée lorsqu'un utilisateur réalise une tâche ou une activité spécifique plusieurs fois ou de manière régulière. Contrairement aux badges, les trophées récompensent l'accomplissement d'un comportement. Par exemple, si l'utilisateur s'est connecté tous les jours pendant une semaine. Les trophées sont également reconnus comme médailles, récompenses ou étoiles.</td></tr><tr><td>Niveaux</td><td>Les niveaux sont généralement atteints grâce aux points gagnés. L'utilisateur change de niveau lorsqu'un certain nombre de points définis est atteint. Le changement de niveau est souvent synonyme de croissance du niveau de difficulté des activités.</td></tr><tr><td>Rangs</td><td>Le rang positionne les utilisateurs-trices du plus fort au plus faible. Visible de toutes-à-tes, il instaure de la compétitivité. Le rang est en général défini par le nombre de points cumulés et les niveaux atteints. Semblable au Leaderboard, le rang donne cependant moins d'informations.</td></tr><tr><td>Narration/Thèmes</td><td>L'histoire, le récit ou les thèmes permettent d'amener une expérience de jeu plus prenante. Ils permettent de créer une expérience immersive qui permet aux utilisateurs-trices de mieux s'adapter aux situations et d'apprendre d'elles.</td></tr></tbody></table>
<table><caption>**Figure 5.** Liste des critères de la grille et définition issues de Tuah et al. (2021, p. 5)</caption><thead><tr><th></th><th></th></tr></thead><tbody><tr><td>Feedbacks</td><td>Cet élément donne un retour immédiat sur les performances de l'utilisateur ou la réussite d'une tâche. Les feedbacks représentent également une réponse du système face à l'intervention de l'utilisateur. Il permet à l'utilisateur de comprendre si sa réponse était celle attendue ou non.</td></tr><tr><td>Suivi de progression</td><td>Le suivi de progression est présent sous forme de milestones, permettant à l'utilisateur de constater sa progression. Il peut également dans certains cas permettre à l'utilisateur de penser à une stratégie pour progresser dans le jeu. La forme et le but de cet élément peuvent différer selon le contexte dans lequel il est implanté (jeu vs. serious game).</td></tr><tr><td>Challenge</td><td>Le challenge ou la quête (selon les contextes) est un élément basé sur l'augmentation progressive de la difficulté des activités. Le challenge doit être suffisant pour captiver l'utilisateur, mais suffisamment faible pour ne pas le décourager.</td></tr><tr><td>Avatar</td><td>L'avatar est une sorte d'identité virtuelle de l'utilisateur ou sa représentation dans le jeu/programme. Il rend le gameplay plus immersif ou, dans le cas d'app de santé, est un moyen de représenter visuellement les feedbacks.</td></tr><tr><td>Statut</td><td>Cet élément montre le statut d'un utilisateur dans le jeu/programme. Il joue également un rôle dans le rang détenu par un utilisateur, attestant de sa réputation. Le statut est donc un symbole de la réputation de l'utilisateur au sein du jeu/programme.</td></tr><tr><td>Objectifs</td><td>Les objectifs sont similaires aux quêtes d'un jeu. Ils sont des buts à atteindre ou, dans le cas d'app de santé et de rééducation, les objectifs que peut atteindre un utilisateur. L'objectif permet également de donner du sens aux tâches et activités à réaliser. Cet élément est particulièrement important dans le cas de serious games ou de solutions à vocation d'apprentissage ou de rééducation.</td></tr></tbody></table>

La comparaison repose sur la présence ou non des éléments listés pour cinq applications différentes. La première est AudioRehab+, celle sur laquelle porte ce travail, afin d'avoir une idée de ce qui manque et de ce qui est déjà proposé. Les deux suivantes sont Hearoes (Hearoes, 2025) et Speech Banana (Ratnanather, 2021), deux solutions existantes et portant également sur l'entraînement auditif. La comparaison avec ces deux applications a pour objectif d'identifier ce que la "concurrence" offre en termes de gamification afin de permettre à AudioRehab+ de s'inspirer des résultats pour de futures itérations. Enfin, les deux dernières applications, Duolingo (Duolingo, Inc., 2025) et Drops (Kahoot!, 2025), concernent l'apprentissage des langues. La comparaison avec ces dispositifs permet d'identifier ce qu'il est possible d'intégrer en termes de gamification dans une application à but éducatif. Duolingo est un très bon exemple de gamification, car il a recours à un grand nombre d'éléments de design usuellement présents dans les jeux et parce qu'il possède une communauté d'utilisateurs-trices extrêmement dense.

Afin de réaliser la grille critériée ci-dessous (voir Figure 11) et de la remplir pour chaque application, plusieurs critères ont été retenus. Les critères ont été repris de l'article de Tuah et al. (2021) et complétés avec un critère tiré de l'article de Sailer et al. (2013). Les critères sont les suivants :

Les points concernant le vote et les paris ont été abandonnés dans la création de la grille, car ils n'étaient pas pertinents pour les apps analysées. Ces deux types d'éléments n'étant présents dans aucune des applications examinées, il ne semblait pas nécessaire de les ajouter.
Afin de remplir au mieux la grille, les différentes applications ont été testées et au minimum deux exercices ont été réalisés, permettant notamment de déterminer la présence ou non de feedbacks et de points. Certaines des applications ayant des éléments ou des versions payantes, l'évaluation s'est basée strictement sur les contenus disponibles et visibles dans la version non payante. De ce fait, il est possible que certains éléments notés comme non présents dans la grille le soient dans une version payante. La démarche d'évaluation fut la suivante pour les cinq applications.

### 4.1.1 Méthode

La première étape consiste à télécharger l'application et à l'ouvrir. Si la création d'un compte ou d'un profil était demandée, elle était remplie avec un pseudo ou des informations personnelles. Une fois dans l'application, un bref état des lieux était fait avec les éléments affichés dans l'interface. Si des éléments de gamification de la grille étaient déjà identifiables, ils étaient cochés dans la grille. La deuxième étape consiste à lancer un exercice et à le compléter. Cette étape permet notamment de déterminer la présence de feedbacks pendant ou à la fin d'un exercice. Elle permet également de prendre note de l'existence de systèmes de point ou de récompense. Pour la question des badges et des trophées, puisqu'ils demandent la réalisation de plusieurs exercices, des recherches ont été effectuées sur internet et sur les sites officiels des applications afin de déterminer la présence ou non de ces éléments dans l'app. Les résultats suivants ont été déterminés pour les cinq applications :

### 4.1.2 Résultats

#### AudioRehab+:

AudioRehab+ propose le choix d'une image au lancement de l'application, ainsi qu'un nom afin de créer un ** avatar ** pour l'utilisateur. Une fois un exercice achevé, un ** feedback ** sous forme d'image et de message est affiché sur l'interface. Lors de la sélection des exercices à réaliser, l'utilisateur peut choisir le niveau de difficulté de l'exercice (3 niveaux), représentant ainsi la possibilité d'instaurer du ** challenge ** pour l'utilisateur. L'application ne propose pas de narration particulière, mais dispose d'un module "** thème**" où les exercices sont regroupés par thématique (ex: ville, vêtements, animaux,...). Ces thèmes permettent à l'utilisateur de travailler des sons dans une thématique spécifique, ces thématiques étant inspirées de ce que les utilisateurs-trices retrouvent dans le monde réel. Des jauges de complétion des modules permettent à l'utilisateur d'avoir un peu de ** suivi de progression**.

<figure><img src="image_5.png" /></figure>
## Speech Banana

Speech Banana commence par la création d'un profil, mais ne propose pas d' avatar. Les exercices, une fois réalisés, donnent lieu à un **feedback** et à un score. Les exercices ne sont pas répartis par niveau, mais le réglage du bruit de fond et de son intensité permettent d'apporter un certain **challenge** à l'utilisateur. Une partie concernant le **suivi de progression** donne accès à un récapitulatif des dernières activités de l'utilisateur et des graphiques de progression sur les différents exercices.

<figure><img src="image_6.png" /></figure>

## Hearoes

Hearoes propose une connexion "guest" permettant de se connecter sans pseudo ni compte. L'app dans son interface d'accueil propose des barres de progression pour les modules et une section spécifique au **suivi de progression**. L'app propose également des "flammes" pour comptabiliser le nombre de jours où l'utilisateur s'est connecté. Lors de la sélection de sa session de travail, l'utilisateur peut choisir entre trois niveaux de difficulté, permettant ainsi d'apporter une notion de **challenge** dans l'app. Lors des exercices, des **feedbacks** sont donnés au fur et à mesure. À la fin d'un exercice, un récapitulatif est donné ainsi qu'un nombre de **points**. Des **trophées** peuvent être débloqués, permettant d'utiliser d'autres fonctions de l'app (par exemple: refaire l'exercice, mais en ajoutant un bruit de fond). L'app propose également un **leaderboard** personnel, où l'utilisateur retrouve un aperçu de son avancée dans les différents modules ainsi qu'un récapitulatif de sa dernière session d'entraînement.
<figure><img src="image_7.png" /><figcaption>**Figure 8.** Capture d'écran de l'application Hearoes (Hearoes, 2025)</figcaption></figure>

## Duolingo

Duolingo ouvre sur la création d'un profil, comme la plupart des apps. Il donne ensuite l'opportunité de créer et personnaliser son ** avatar ». L'app présente à la fois un ** leaderboard ** personnel, mais aussi un leaderboard de tous les utilisateurs-trices les classant par performance hebdomadaire. L'utilisateur reçoit des ** feedbacks ** durant l'exercice et également à la fin de celui-ci via un bref récapitulatif de sa performance ainsi que les ** points ** obtenus. L'utilisateur peut obtenir différents ** badges ** et ** trophées ** au fur et à mesure de son utilisation de l'app (ex: 30 leçons finies). L'utilisateur dispose d'un "chemin" regroupant les exercices et doit les faire dans l'ordre. Le niveau de difficulté des exercices augmente progressivement afin de ** challenger ** l'utilisateur. L'utilisateur, sur son leaderboard, possède également un ** statut ** implicite en fonction de la ligue dans lequel il se trouve (ex: Ligue Rubis) ainsi qu'au travers de la série de flammes qu'il possède (affichée sur le leaderboard commun). Chaque module de leçon est lié à une ** thématique ** permettant à l'utilisateur de mieux comprendre dans quel contexte réel il pourra exploiter ses connaissances. Enfin, l'app permet à l'utilisateur de se fixer des ** objectifs », tel que le nombre de jours de suite qu'il pense pouvoir se connecter ou encore le nombre de minutes par jour qu'il souhaite passer sur l'applic ation.

<figure><img src="image_8.png" /></figure>
<caption>**Figure 9.** Capture d'écran de l'application Duolingo (Duolingo, Inc., 2025)</caption>

Drops

Drops s'ouvre sur une création de profil, mais ne propose pas d' avatar personnalisé. Lors des exercices, l'utilisateur reçoit des **feedbacks** sur son activité et un récapitulatif lui est proposé à la fin. Un **leaderboard** personnel lui est proposé, où il peut voir ses flammes ainsi que ses badges. Les **badges** sont débloqués en fonction du nombre de mots "gagnés" (appris), ils les appellent des "jalons". Les mots appris sont alors considérés comme des **points**, car ils permettent de débloquer ou d'obtenir des contenus. Des **trophées** peuvent être remportés lorsque l'utilisateur établit des records.

<figure><img src="image_9.png" /><figcaption>**Figure 10.** Capture d'écran de l'application Drops (Kahoot!, 2025)</figcaption></figure>

<table><thead><tr><th>Critères\Apps</th><th>AudioRehab+</th><th>Speech Banana</th><th>Hearoes</th><th>Duolingo</th><th>Drops</th></tr></thead><tbody><tr><td>Points</td><td></td><td></td><td>X</td><td>X</td><td>X</td></tr><tr><td>Leaderboard</td><td></td><td></td><td>X</td><td>X</td><td>X</td></tr><tr><td>Badges</td><td></td><td></td><td></td><td>X</td><td>X</td></tr><tr><td>Trophées</td><td></td><td></td><td>X</td><td>X</td><td>X</td></tr><tr><td>Niveaux</td><td></td><td></td><td></td><td></td><td></td></tr><tr><td>Rangs</td><td></td><td></td><td></td><td></td><td></td></tr><tr><td>Narration/ thèmes</td><td>X</td><td></td><td></td><td>X</td><td></td></tr></tbody></table>
<table><caption>**Figure 11.** Grille critériée d'évaluation des éléments de gamification</caption><thead><tr><th></th><th></th><th></th><th></th><th></th><th></th></tr></thead><tbody><tr><td>Feedbacks</td><td>X</td><td>X</td><td>X</td><td>X</td><td>X</td></tr><tr><td>Suivi de progression</td><td></td><td>X</td><td>X</td><td></td><td></td></tr><tr><td>Challenge</td><td>X</td><td>X</td><td>X</td><td>X</td><td>X</td></tr><tr><td>Avatar</td><td>X</td><td></td><td></td><td>X</td><td></td></tr><tr><td>Statut</td><td></td><td></td><td></td><td>X</td><td></td></tr><tr><td>Objectifs (clairs)</td><td></td><td></td><td></td><td>X</td><td></td></tr></tbody></table>

Les résultats de la grille mènent à un premier constat : les applications de langues utilisent bien plus d'éléments de gamification que les applications d'entraînements auditifs. En effet, c'est d'abord Duolingo qui, avec ses 10 éléments sur 13, comptabilise le plus d'éléments. Les seuls éléments non présents sont les niveaux, les rangs et le suivi de progression. Drops arrive ensuite ex æquo avec Hearoes, comptabilisant 6 éléments de la grille. Les deux applications diffèrent toutefois sur deux éléments. Hearoes possède un suivi de progression, mais pas de système de badges, alors qu'il s'agit de l'inverse pour Drops. AudioRehab+ propose quant à elle 4 éléments de gamification et Speech Banana seulement 3. Une des raisons principales de cette différence réside probablement dans le contexte dans lequel les apps s'inscrivent. Si les applications de langues ont une visée pédagogique, elles revêtent également un aspect récréatif et ludique. Les utilisateurs-trices d'applications telles que Duolingo le font dans leur temps libre, de façon volontaire et afin d'apprendre à se débrouiller dans une langue, par exemple en vue d'un voyage. Dans le cas des apps d'entraînement auditif, l'utilisation fait partie d'un processus de rééducation et, bien qu'elle reste volontaire, revêt aussi un aspect de bien-être et de santé. Outre le nombre d'éléments de gamification présents, c'est la nature de ces derniers qui est intéressante. En effet, les deux applications de langues ne proposent pas de suivi de progression, alors que deux des trois applications d'entraînement auditif en possèdent un. Le besoin de pouvoir connaître et suivre ses progrès peut potentiellement être davantage considéré comme important pour les utilisateurs-trices d'entraînement auditif, notamment de par le contexte. En effet, la majorité des utilisateurs-trices de ces applications s'en servent par nécessité ou volonté d'améliorer leur situation de vie, tandis que les utilisateurs-trices d'applications de langue le font peut-être davantage par loisir ou besoins secondaires.

Les résultats montrent également une utilisation bien moins fréquente des éléments de type badges, trophées, points et leaderboard dans les applications d'entraînement auditif que dans les apps d'apprentissage de langue. Ceci peut être dû à des besoins différents de la part des utilisateurs-trices, peut-être que les éléments de récompenses et de compétition sont moins recherchés selon le contexte d'utilisation. Il se pourrait aussi simplement que les moyens de développement mis en place divergent et que certaines applications ne possèdent pas ou pas encore certains éléments. Dans tous les cas, les différences notées entre les deux types d'applications restent intéressantes et méritent d'être davantage explorées.

### 4.1.3 Implications

L'analyse des solutions proposées et disponibles sur le marché permet de dresser les éléments déjà présents dans l'application AudioRehab+ et ceux que l'application ne propose pas. En effet, AudioRehab+ ne possède pas d'éléments tels que les badges, trophées et points, qui sont des systèmes
de récompense, ni d'éléments tels que les leaderboards, le suivi de progression, les niveaux, les rangs, le statut ou les objectifs. Selon le modèle d'Hassenzahl (2003), l'application manque d'éléments ayant trait à l'identification (leaderboard, rangs, statuts) et à la stimulation (suivi de progression, niveaux, objectifs, trophées, badges et points). Ces éléments, s'ils étaient intégrés, pourraient favoriser davantage l'engagement des utilisateurs-trices dans l'utilisation de l'application. En effet, Hassenzahl (2003) émet l'hypothèse que si l'utilisateur se sent stimulé par le système et/ou qu'il peut se créer un sens du soi, une identité au sein du système, il s'engagerait et poursuivrait son engagement davantage. Dans le cas de ce travail, puisque l'intérêt porte sur l'engagement et les moyens de le favoriser, cette piste est intéressante et vaut la peine d'être retenue. Il demeure cependant la question concernant les besoins réels des utilisateurs-trices. Si les résultats de la grille et le modèle théorique de Hassenzahl (2003) tendent vers l'incorporation d'éléments tels que les badges, points, leaderboards et suivi de progression, l'intégration de tous ces éléments est-elle réellement nécessaire ? Les utilisateurs-trices d'AudioRehab+ ressentent-ils le besoin d'avoir accès à ces éléments ? Est-ce que le contexte dans lequel ont lieu les interactions entre l'utilisateur et le système a un impact sur le type d'éléments à intégrer ? Ces questionnements seront abordés dans la suite de ce travail avec le recueil des besoins des utilisateurs-trices.
## 4.2 Focus Group

L'analyse de l'existant a permis de mettre en exergue les éléments de gamification présents dans l'application AudioRehab+, ainsi que les éléments proposés par d'autres applications qu'AudioRehab+ ne possède pas. Cette brève inspection des autres solutions a ainsi donné une première piste concernant le champ d'action possible de ce mémoire, ou plus exactement les éléments de gamification qui pourraient être ajoutés à l'application. Afin de discerner les éléments les plus propices à favoriser l'engagement des utilisateurs-trices dans l'application et en respectant les principes du design UX, deux ateliers ont été conçus afin de procéder au recueil des données. Dans l'optique de questionner les utilisateurs-trices, soit le public cible, sur ses besoins, envies et idées concernant ces futures améliorations, un focus group et un atelier de co-conception ont été mis en place et animés. Le focus group avait pour but de récolter les habitudes d'utilisation des participants, ainsi que leurs besoins concernant AudioRehab+. L'atelier de co-conception, dispensé après le focus group, s'attelait quant à lui à récolter les idées et envies des utilisateurs-trices concernant des éléments particuliers, leur place dans l'application et son design. Le choix s'est porté sur ces deux types d'ateliers en raison de leur aspect participatif et inclusif (concernant les utilisateurs-trices), mais également afin de provoquer davantage d'échanges grâce à la présence d'autres participants. Les focus groups permettent également de recueillir un maximum de données sur un délai court (Lallemand & Gronier, 2016), ce qui les rend d'autant plus attrayants et pratiques dans des contextes comme ce travail, où le temps était une contrainte non négligeable. De plus, il était adapté puisqu'une majorité des potentiels-les participant-es sont âgé-es de plus de 45 ans. Selon Rolfe et al. (2023), les workshops et focus groups sont les méthodes de co-conception les plus utilisées avec un public plutôt âgé. Il semblait donc judicieux d'utiliser cette méthode, de par sa popularité et sa praticité en termes de récolte rapide de données. Enfin, le choix de réaliser un atelier de co-conception était principalement motivé par l'envie d'offrir l'opportunité aux utilisateurs-trices de donner leur touche personnelle à la structure de l'interface et à l'aspect visuel des éléments, ce dans le but de répondre au mieux à leurs besoins.

### 4.2.3 Méthode

#### Recrutement et échantillonnage

Le recrutement des participants s'est déroulé en mars et avril 2025 au sein des HUG à Genève. La recherche a été menée dans le service du CURIC avec l'aide précieuse des logopédistes de l'équipe. Les participants étaient tous des patients du service et des utilisateurs-trices de l'application AudioRehab+. Ce critère de sélection était particulièrement important afin de faciliter les déroulements des ateliers. Les participants avaient ainsi déjà une expérience de l'interface et pouvaient également faire part de leurs impressions la concernant, mais aussi souligner des éléments manquants ou des potentiels besoins ou envies. Les participants ont été sélectionnés par les logopédistes, notamment selon leurs disponibilités et leurs rythmes de vie, mais aussi leur motivation et leur engagement envers le développement de l'application. Ce critère était important dans le cadre de ce mémoire en raison du faible nombre de participants potentiels. Les contraintes de temps, d'organisation et d'envie (tous ne sont pas à l'aise de parler de leur situation de handicap) rendaient le nombre de participants potentiels déjà faible, il était donc impératif de s'assurer que les quelques participants seraient engagés dans l'exercice et volontaires.

Les participantes étaient de langue maternelle (ou parlant couramment) française, langue utilisée dans l'application, âgées de 40 à 85 ans. Toutes étaient appareillées, soit d'une prothèse, soit d'un implant auditif (ou les deux). Les participantes ont rempli un formulaire de consentement avant le début de l'atelier.
## Procédure du Focus Group

Le focus group a été planifié en amont et une brève présentation PowerPoint a été créée afin de structurer le déroulement de l'atelier. Du matériel physique a été imprimé en vue des focus group afin de permettre des activités plus interactives et participatives (cf. Annexe 1 – Focus Group).

L'atelier s'est déroulé aux HUG dans une salle de réunion au sein du CURIC en présence de deux logopédistes connues des participants. Il a duré environ 1h30 et a été enregistré à l'aide du dictaphone d'un smartphone. Les enregistrements contenaient donc seulement du son.

Les participants ont été accueillis dans la salle, puis une première activité brise-glace a été réalisée afin que les participants et animateurs apprennent à se connaître et se sentent à l'aise. Une première activité a consisté à faire remplir un bref questionnaire aux participants concernant leurs habitudes d'utilisation des applications, les résultats ont été partagés et discutés en groupe. L'activité suivante proposait de discuter de l'application AudioRehab+. Les participants ont, pour ce faire, pris un temps individuel pour noter leurs impressions sur des Post-it. Les Post-it étaient de trois couleurs afin de distinguer les points forts de l'app, ses points faibles et des potentielles idées d'amélioration. Les post-its ont ensuite été discutés en groupe et recueillis par les animateurs. L'animatrice a procédé par la suite à une brève explication du concept de gamification et a poursuivi en exposant quelques exemples de gamification dans d'autres applications existantes. Suite à cette présentation, il a été demandé aux participants d'observer des images d'interface d'applications gamifiées et de souligner ou d'annoter les éléments des images qu'ils aimaient ou n'aimaient pas. Les résultats ont été longuement discutés, puis les feuilles ont été récupérées. Enfin, l'atelier s'est clos sur une brève synthèse de ce qui avait été dit et les remerciements de l'animatrice.

### 4.2.2 Analyse des données

#### Types de données

Les données recueillies et analysées comportaient l'enregistrement audio de l'atelier de focus group, les feuilles annotées par les participants et les post-its rédigés par les participants.

#### Stockage des données

Les enregistrements audio réalisés lors des ateliers ont été stockés sur un dossier Switch drive accessible uniquement par Prof. M. Bétrancourt, Mme. M. Le Magadou et Mme. J. Freimüller. L'entier des enregistrements sera effacé en septembre 2025.

#### Procédure d'analyse des données

L'ensemble des données étant de nature qualitative, une analyse thématique (Paillé & Mucchielli, 2012) a été réalisée, permettant ainsi de dégager les thèmes principaux évoqués lors de l'atelier. Afin de définir ces thèmes, l'analyse a été réalisée selon une démarche ininterrompue d'attribution de thèmes (Paillé & Mucchielli, 2012), c'est-à-dire une thématisation de l'analyste au fur et à mesure de l'écoute. Les thèmes sont regroupés ou subdivisés tout au long de l'analyse. Le but de cette méthode est d'extraire les thèmes récurrents des échanges verbaux tenus lors de l'atelier. Ces thèmes permettront de cerner les besoins des utilisateurs-trices et d'en déduire des préconisations pour la réalisation de la maquette. La première étape a consisté en l'écoute de l'enregistrement afin d'en extraire les verbatims les plus pertinents. L'enregistrement dure environ 1h30, cependant certains passages présentent des silences ou des discussions portant sur d'autres sujets. L'extraction des verbatims permet de réduire la taille du matériau à analyser et d'en assurer sa pertinence. Ces verbatims ont ensuite fait l'objet d'une analyse thématique. Ensuite, une seconde analyse a été réalisée en mettant, cette fois-ci, les verbatims en lien avec les caractéristiques évoquées par Hassenzahl (2003) et discutées ci-avant (voir Revue de Littérature). Le choix de réaliser une double
analyse repose sur le besoin et l'envie d'extraire à la fois des thématiques claires représentant les besoins des utilisateurs-trices, mais également de les mettre en lien avec les modèles théoriques vus précédemment. Ce lien permet de donner un certain cadre de validité aux résultats et de les lier avec les concepts abordés.

Lors de la première analyse, les verbatims ont été recueillis au fur et à mesure de l'écoute de l'enregistrement. Un tableau Excel a servi de prise de note, permettant directement d'attribuer un temps à chaque verbatim (afin de le situer dans l'enregistrement), un thème et éventuellement une note (comprendre ici commentaire). L'attribution des thèmes reposait notamment sur le contenu du verbatim, quel type de besoin il abordait ou quel aspect de l'application.

Enfin, concernant les post-its récupérés lors de l'atelier, ils ont fait l'objet d'une lecture approfondie. Les propos tenus sur ces post-its étant les mêmes que retrouvé dans l'enregistrement, ceux-ci n'ont donc pas fait partie de l'analyse thématique.

### 4.2.3 Résultats

Afin de rendre davantage compréhensible la reddition des résultats de l'analyse effectuée sur les données et traces récoltées lors du Focus Group, les données ont été réunies en un tableau. Les colonnes indiquent le moment auquel est produit le verbatim dans l'enregistrement audio, le verbatim/annotation lui-même, le thème intuitif et la caractéristique d'Hassenzahl (2003) à laquelle il est lié.

<table><thead><tr><td>Temps</td><td>Verbatim</td><td>Thème</td><td>Caractéristiques</td><td>Notes</td></tr></thead><tbody><tr><td>00:24:00</td><td>Facile à utiliser / Intuitif</td><td>Interface</td><td>Pragmatique</td><td></td></tr><tr><td>00:25:00</td><td>Rester en contact</td><td>Socialisation</td><td>Identification</td><td></td></tr><tr><td>00:46:30</td><td>Je redoute une infantilisation</td><td>Émotions/Ressentis</td><td>Évocation</td><td></td></tr><tr><td>00:47:00</td><td>Pas besoin que l'on me distraie</td><td>Divertissement</td><td>Stimulation</td><td></td></tr><tr><td>00:53:00</td><td>C'est frustrant (de devoir tout réussir).</td><td>Émotions/Ressentis</td><td>Évocation</td><td></td></tr><tr><td>00:56:00</td><td>On retrouve d'autres choses, comme la musique</td><td>Fonctionnalités</td><td>Stimulation</td><td></td></tr><tr><td>01:10:30</td><td>J'aimais bien cette partie où on choisit (l'exercice)</td><td>Contrôle</td><td>Stimulation</td><td></td></tr><tr><td>01:11:30</td><td>L'app pourrait générer un parcours en fonction de votre mood</td><td>Fonctionnalités</td><td>Stimulation</td><td></td></tr></tbody></table>
<table><tr><td>01:20:30</td><td>J'imagine plutôt tout d'un coup une intervention</td><td>Divertissement</td><td>Stimulation</td><td></td></tr><tr><td>01:21:00</td><td>Quelque chose qui nous rappelle à l'ordre</td><td>Contrôle</td><td>Stimulation</td><td></td></tr><tr><td>01:21:30</td><td>Quelque chose qui soit réactif</td><td>Interface</td><td>Stimulation</td><td></td></tr><tr><td></td><td>Tout à coup une surprise</td><td>Divertissement</td><td>Stimulation</td><td></td></tr><tr><td>01:22:30</td><td>Des commentateurs ironiques ou encourageants</td><td>Fonctionnalités</td><td>Stimulation</td><td></td></tr><tr><td>01:23:00</td><td>Les trucs bravo, badges, machin, ça m'énerve</td><td>Émotions/Ressentis</td><td>Stimulation</td><td>Ici parle d'une fonctionnalité</td></tr><tr><td>01:23:30</td><td>Là il rouspète parce qu'on réussit pas...mais c'est pas méchant...ça me ferait rire</td><td>Émotions/Ressentis</td><td>Évocation</td><td></td></tr><tr><td>01:24:30</td><td>Si on ironise, on se moque de moi, ça me stimule"</td><td>Divertissement</td><td>Stimulation</td><td></td></tr><tr><td>01:25:30</td><td>J'apprécie la neutralité</td><td>Interface</td><td>Pragmatique</td><td></td></tr><tr><td>01:26:00</td><td>J'ai pas eu 6 sur 6 ou 7...mais j'ai eu quand même 5</td><td>Émotions/Ressentis</td><td>Stimulation</td><td></td></tr><tr><td>01:26:30</td><td>Cette histoire de badge, moi, ça me touche pas</td><td>Émotions/Ressentis</td><td>Stimulation</td><td>Ici, avis sur fonctionnalité</td></tr><tr><td>01:27:00</td><td>Ce que je trouve bien [...]Le journal de bord et savoir combien de temps on a passé</td><td>Fonctionnalités</td><td>Stimulation</td><td></td></tr><tr><td>01:27:30</td><td>Cela m'aiderait de savoir [...]auj j'ai fait 15 min.</td><td>Fonctionnalités</td><td>Stimulation</td><td></td></tr><tr><td>01:27:30</td><td>Ça me motive....et aussi les jours d'activité</td><td>Fonctionnalités</td><td>Stimulation</td><td></td></tr></table>
<table><caption>Figure 12. Tableau d'analyse de l'enregistrement audio</caption><tr><td>01:30:00</td><td>Et aussi avoir cette histoire de calendrier</td><td>Fonctionnalités</td><td>Stimulation</td><td></td></tr><tr><td></td><td>Donne une visibilité de quand on est partant</td><td>Contrôle</td><td>Stimulation</td><td></td></tr><tr><td>01:30:30</td><td>Ça responsabilise encore plus la personne qui utilise l'app</td><td>Contrôle</td><td>Stimulation</td><td></td></tr><tr><td>01:31:00</td><td>Qu'est-ce que j'ai fait la dernière fois, quel type d'exercices</td><td>Fonctionnalités</td><td>Stimulation</td><td></td></tr><tr><td>01:31:30</td><td>Exprimé d'une manière amusante</td><td>Divertissement</td><td>Stimulation</td><td></td></tr><tr><td>01:33:30</td><td>Ça peut visualiser cette progression</td><td>Fonctionnalités</td><td>Stimulation</td><td></td></tr><tr><td>01:34:30</td><td>T'as fini ce module [...] ce côté-là est encore sensible (parle de module)</td><td>Fonctionnalités</td><td>Évocation</td><td>Feedbacks, visualisation</td></tr><tr><td>01:34:30</td><td>Sur ce type d'exercice, tu es déjà au top</td><td>Fonctionnalités</td><td>Stimulation</td><td>Feedbacks</td></tr><tr><td>01:35:00</td><td>Un ptit module qu'on lance...les exercices les moins bien réussis</td><td>Fonctionnalités</td><td>Stimulation</td><td></td></tr><tr><td>01:35:30</td><td>On pourrait imaginer que le visuel change un peu, la couleur change un peu</td><td>Interface</td><td>Pragmatique</td><td></td></tr></table>

Le tableau (voir Figure 12) met en lumière plusieurs éléments pertinents concernant les besoins des utilisateurs-trices. La première constatation est qu'une majorité des verbatims recueillis concerne des caractéristiques hédoniques de stimulation. En effet, de nombreux verbatims proposent ou suggèrent des éléments ou des fonctionnalités qu'ils souhaiteraient avoir dans l'application. Si quelques-uns concernent des éléments purement pragmatiques, comme la couleur ou l'aisance d'utilisation du système, beaucoup se concentrent sur des éléments permettant davantage de contrôle, de feedback et de suivi des progrès. En effet, il se dessine une volonté forte de pouvoir suivre ses progrès par le biais d'un tracking de l'activité dans le système, par exemple : "Ce que je trouve bien [...] Le journal de bord et savoir combien de temps on a passé (sur l'app)" ou encore "Qu'est-ce que j'ai fait la dernière fois, quel type d'exercices". Cet accès au suivi donne d'ailleurs, selon les utilisateurs-trices, la possibilité
de "visualiser cette progression" et de "responsabiliser encore plus la personne qui utilise l'app". Outre
le suivi, deux commentaires montrent clairement que les utilisateurs-trices ne sont pas réceptifs aux
éléments de gamification liés aux récompenses et aux possessions. En effet, les deux participantes
s'accordent sur leur non-intérêt face à la collecte de tels artefacts : "Cette histoire de badge moi, ça
me touche pas" ou "Les trucs bravo, badges, machins, ça m'énerve". Les résultats montrent cependant
un intérêt pour les feedbacks et notamment des feedbacks divertissants ou quelque peu comiques,
rythmant l'entraînement : "Des commentateurs ironiques ou encourageants". En plus de ces
feedbacks, la participante émet le besoin d'être surprise et « Quelque chose qui nous rappelle à
l'ordre ». Elle entendait par là le besoin d'une intervention lorsqu'elle restait trop longtemps sur un
exercice, non pas par difficulté, mais par déconcentration. Cet élément est intéressant, car il souligne
des phases de désengagement des utilisateurs-trices lors de la réalisation d'un exercice. Une des
entrées du tableau suggère l'envie d'autres contenus, notamment un module sur la musique ou alors
la possibilité d'ajouter d'autres langues. Une participante a même parlé de rajouter des exercices (elle
les avait tous finis au moment de l'atelier). Ces éléments démontrent un besoin de nouveauté,
d'intérêt et de stimulation de la part des utilisateurs-trices, ce qui rejoint les attributs de l'engagement
proposés par O'Briens & Toms (2008). Si de nombreux résultats tendent vers l'envie d'éléments
entrant dans le cadre de la gamification (notamment le suivi de progrès), un aspect ressort nettement
dans le tableau et dans les traces écrites. Les participantes redoutent une infantilisation découlant de
l'usage de la gamification. "Je redoute une infantilisation", "Je n'ai pas besoin que l'on me distraie",
ses propos montrent clairement une appréhension de la gamification et de ce que les éléments
apportés pourraient être. Si les participantes ne sont pas fermées à l'idée, leurs propos mettent en
avant que la gamification doit rester "sobre". Cet aspect a peut-être été exacerbé par les exemples
montrés, comme Duolingo qui utilise des personnages et un design de type "bande dessinée" très
poussé. Deux entrées abordent la réalisation de parcours d'entraînement générés automatiquement
et basés sur le "mood" de l'utilisateur au moment de l'utilisation. L'idée évoquée étant de sonder
rapidement l'état mental (énergie et humeur notamment) de l'utilisateur et de concocter une session
d'entraînement auto-générée en fonction des résultats du sondage. Cette fonctionnalité-là a été
evoquée par une participante dans le contexte du soir, où après une journée de travail l'énergie
restante est faible, mais la volonté de s'entraîner est là. Ce module permettrait de s'entraîner tout en
s'adaptant au contexte du moment T. Dans le même principe, une participante propose un
entraînement reprenant les exercices les moins réussis, afin de consolider les modules posant le plus
de difficulté.

4.2.4 Préconisations

Au vu des résultats de l'analyse des traces de l'atelier de co-conception, les préconisations suivantes peuvent être déduites.

Tout d'abord, l'ajout d'un tableau de bord semble être l'élément de gamification sur lequel se concentrer dans ce travail. Il a en effet été très bien reçu par les participantes et suscité de nombreuses discussions et interventions. De nombreux éléments et contenus ont été mentionnés et rentrent dans le cadre d'un journal de bord. Les résultats montrent également que le tableau de bord est l'élément le plus complet décrit par les utilisatrices. Par complet, il faut entendre comportant le plus d'informations concernant les contenus à y trouver et les fonctionnalités qu'il pourrait revêtir. Les participantes ont décrit vouloir trouver des informations telles que la date de la dernière activité, la durée de l'entraînement, les exercices réalisés et une visualisation de la progression. De plus, le développement du tableau de bord permettrait également d'inclure la fonctionnalité de la session personnalisée, abordée dans les résultats. Le tableau de bord rentre dans les éléments de gamification explicités précédemment, celui du suivi de progression (Tuah et al., 2021). Il constitue un élément "stimulant" selon les caractéristiques de Hassenzahl (2003) et tend à favoriser l'engagement. De plus, selon le modèle de l'engagement proposé par O'Briens & Toms (2008), le suivi de progression entre
dans les attributs de l'engagement qu'elles décrivent. En effet, un tableau de bord donne à la fois une perception de contrôle et du temps, d'awareness et également de feedbacks et d'interactivité. Tous ces attributs ayant pour qualité de favoriser l'engagement dans la tâche. Enfin, en considérant les cinq critères pour un entraînement auditif efficace proposé par Watson et al. (2008) cité plus haut, le tableau de bord entre dans le cinquième critère qui est d'avoir un programme qui permet aux utilisateurs-trices d'apprécier l'amélioration de leurs performances au fil du temps.

Concernant la réalisation du tableau de bord, il semble désormais important de déterminer, via l'atelier de co-conception, les éléments suivants : En premier lieu, il faut définir davantage et de manière plus précise les éléments de contenu devant figurer dans le tableau de bord. Si l'idée d'un calendrier et d'une trace de l'activité ont été exprimées, il demeure impératif de poursuivre la recherche des besoins des utilisateurs, mais cette fois-ci concentrée sur le tableau de bord. Outre les contenus, il s'agit également de définir la structure de l'interface et l'architecture des différentes parties. En effet, il faut déterminer où se situera ce tableau de bord dans l'application, mais aussi sous quelle forme. Pour ce faire, proposer des exemples visuels de ce qui se fait déjà semble pertinent et judicieux. En plus de la structure, il est essentiel de poser des éléments de design. L'atelier de co-conception aura pour mission de comprendre les souhaits esthétiques des utilisateurs-trices vis-à-vis de l'interface. En bref, l'atelier aura la tâche de déterminer qu'est-ce qui devra être mis dans le tableau de bord, de quelle manière, sous quelle forme et avec quel design.
# 5. Conception de maquette

À la suite de l'atelier Focus Group et de l'analyse des traces récoltées pendant son déroulement, un atelier de co-conception a été proposé aux utilisateurs-trices afin d'imaginer les contenus et la structure que pourrait revêtir le journal de bord. En effet, comme explicité dans l'analyse du Focus Group, l'élément du journal de bord (dashboard ou suivi de progression) a été retenu comme élément à développer dans le cadre de ce travail. Toujours dans un but de rendre les utilisateurs-trices actifs-ves et inclus dans le projet de conception, il était prévu de définir, ensemble, les éléments à inclure dans le journal de bord, ainsi que la façon de les présenter. Le fruit de cet atelier, c'est-à-dire les traces récoltées, représente les bases ou les recommandations sur lesquelles s'appuyer pour développer les maquettes.

## 5.1 L'atelier de co-conception

### Méthode

#### Recrutement et échantillonnage

La méthode de recrutement et d'échantillonnage de cet atelier a été la même que celle utilisée pour le Focus Group. Les participant-es étaient toutefois différent-es, seule une participante a participé aux deux ateliers. Cet atelier comptait trois participant-es âgé-es de plus de 45 ans et de langue maternelle française. L'atelier s'est également déroulé dans une salle de réunion du service du CURIC, lors du mois de juin. Les participant-es ont été contacté-es par mail et ont signé un formulaire de consentement au début de l'atelier.

#### Procédure

La structure de l'atelier de co-conception ainsi que le matériel nécessaire ont été préparés en amont et une brève présentation PowerPoint a été rédigée afin de permettre aux participant-es de disposer d'un support visuel pour suivre le déroulement de l'atelier. Du matériel physique a été imprimé en vue de l'atelier, notamment des images d'exemples afin de permettre des activités plus interactives et participatives (cf. Annexe 2 – Co-conception).

L'atelier s'est déroulé aux HUG dans une salle de réunion au sein du CURIC en présence de deux logopédistes connues des participant-es et ayant également assisté au premier atelier. Il a duré environ 1h45 et a été enregistré à l'aide du dictaphone d'un smartphone. L'enregistrement contenait donc uniquement du son.

Les participant-es ont été accueilli-es dans la salle, puis une première activité brise-glace a été réalisée afin que les participant-es et animateurs-trices apprennent à se connaître et se sentent à l'aise. Un bref récapitulatif des résultats du Focus Group a été présenté afin de montrer aux participant-es ce qui avait été fait et ce qui en a été déduit. Une seconde activité a consisté à répondre à quelques questions portant sur la notion d'accompagnement dans l'application, les résultats ont été partagés et discutés en groupe. L'activité suivante proposait, elle, de présenter des exemples de tableaux de bord existants dans d'autres applications, afin de récolter les impressions et avis des participant-es concernant les contenus et designs. Les participant-es ont, dans un premier temps, observé et annoté les images de façon individuelle, puis les notes ont alimenté une discussion de groupe. Il leur a ensuite été demandé de dessiner des esquisses de leur tableau de bord idéal. Le but ici étant de comprendre les contenus retenus par les participant-es et la manière dont ils les organisent dans l'interface de l'app. Cette activité permettait également de préparer la suivante qui consistait, ensemble et sur une feuille A3, à poser et organiser les éléments retenus pour le tableau de bord et de les disposer à l'endroit souhaité sur "l'écran" (ici, la feuille). Enfin, il a été question d'imaginer où serait mis le tableau de bord dans l'interface de l'application existante. Pour ce faire, les participants disposaient de captures d'écran de l'interface d'AudioRehab+.
# Analyse des données

## Procédure

Dans le cas de cet atelier, l'analyse a été moins protocolaire que pour le Focus Group, puisqu'il s'agissait ici de s'inspirer des traces réalisées pour créer la maquette. Plutôt qu'une analyse avec des tableaux et des grilles, une liste des contenus à ajouter a été dressée sur la base des traces papiers récoltées. En plus des contenus, des notes concernant l'organisation des éléments dans l'interface ainsi que des suggestions de design ont été rassemblées afin de dresser des recommandations fidèles aux besoins des utilisateurs-trices. Ces recommandations ont donc servi de bases et de guidelines pour la conception de la maquette.

## Recommandations

Lors des échanges verbaux durant le déroulement de l'atelier et grâce aux traces écrites conservées, une liste a pu être assemblée reprenant les éléments que les utilisateurs-trices souhaitaient retrouver dans le tableau de bord.

### Liste des contenus souhaités

* calendrier

* récapitulatif de la dernière session

* ressources complémentaires

* bouton de partage des données avec les logopédistes

* listes des exercices

* progression dans les modules

* session personnalisée en fonction du mood (quotidienne)

Les participants ont à plusieurs reprises laissé entendre qu'ils apprécieraient la présence d'un calendrier dans lequel seraient annotés les jours où ils se sont connectés et ont utilisé l'application. Ce calendrier doit leur permettre de garder aisément une trace de leur activité dans l'app, mais aussi de pouvoir mieux organiser leurs sessions d'entraînement. Une participante émettait notamment le besoin de pouvoir observer les moments de la semaine où elle se connectait afin d'établir les moments les plus propices à son entraînement. Dans une idée similaire, les participants ont également parlé d'avoir accès à un récapitulatif de leur activité précédente. Une participante disait dans le Focus Group qu'elle aimerait "connaître le temps passé" sur l'application et aussi "quels exercices j'ai fait". En plus des données permettant un suivi, une fonctionnalité de partage de l'activité avec les logopédistes a été soulevée. Elle permettrait de montrer plus aisément ce que les participants font et où ils en sont et de rendre plus visibles de potentielles difficultés. Un autre souhait formulé concernait un module permettant de programmer de manière autonome un entraînement pour l'utilisateur sur la base de son humeur actuelle. En effet, une participante disait ne pas toujours avoir la même énergie lorsqu'elle s'entraînait et apprécierait avoir une session sur mesure générée automatiquement. Outre les sessions personnalisées, il a été mentionné le besoin d'avoir accès à la liste des exercices, ainsi qu'au taux de complétion des différents modules. Ce, notamment afin de savoir et de facilement visualiser si un module est moins traité qu'un autre. Enfin, la dernière idée de fonctionnalité récoltée concerne l'ajout d'un espace dédié à des ressources complémentaires. Durant l'atelier, il a été mentionné l'existence d'autres applications, notamment pour d'autres langues, ainsi que des articles intéressants ou des plateformes permettant d'en apprendre davantage sur le sujet. Une participante a noté sur un post-it qu'elle aimerait davantage de ressources et y avoir accès facilement.

## Suggestions de design
Concernant l'aspect visuel du tableau de bord, les participants ont pu, dans un premier temps, le dessiner, puis en construire un ensemble sur papier. Certains éléments sont ressortis, notamment concernant la structure et l'organisation des contenus dans l'interface. Pour les aspects plus esthétiques, seule une envie de "plus de couleurs" a été relevée.

Il a été retenu pour le design, le souhait de représenter l'avancée dans les modules sous la forme d'un anneau compartimenté avec des couleurs. Pour les autres fonctionnalités, les participants proposaient de faire un rectangle avec des icônes en bas de page, avec également différentes couleurs. Enfin, pour le calendrier, il a été exprimé qu'il devrait être interactif, avec la possibilité d'annoter par des icônes les différents jours.

## 5.2 La maquette

Après l'atelier de co-conception et l'étude minutieuse des traces physiques récoltées, une maquette a été conçue, reprenant le plus fidèlement possible les souhaits et besoins exprimés par les participants.

### Support

La maquette interactive a été conçue sur le site/logiciel Figma (www.figma.com) et comporte une quinzaine d'écrans. La maquette est disponible via le lien ci-après et un mot de passe, afin de garantir le respect de la protection des données.

### Structure de la maquette

La maquette propose une quinzaine d'écrans reliés via les actions interactives proposées par le site. Le format de base sélectionné pour la maquette est l'iPhone 6 +, choix arbitraire, cependant compatible avec toutes les versions de smartphones actuelles. Les icônes et les éléments de design utilisés appartiennent aux librairies accessibles directement sur le site. Les autres icônes et éléments proviennent directement de l'application AudioRehab+.

La maquette a été conçue en commençant par la page d'accueil du tableau de bord, largement inspirée du prototype papier réalisé lors de l'atelier (cf. Annexe 3 - Prototype). La page d'accueil a, de ce fait, été imaginée avec une jauge circulaire compartimentée (représentant l'avancement des modules) et un tableau comprenant les icônes des différentes fonctionnalités du journal de bord. Un mot de bienvenue a été ajouté en haut de la page, suite à des suggestions trouvées dans les traces écrites de l'atelier. L'image de l' avatar de l'utilisateur se trouve en haut à droite et le menu déroulant déjà existant a été laissé à la même place. Les six icônes du tableau sont interactives (cliquables) et donnent accès aux pages correspondantes.

Chaque page de contenu a été pensée sur le même modèle, avec une couleur thème et un habit sobre pour respecter le design original de l'app. La page *Calendrier* propose un calendrier interactif permettant d'ajouter ou de programmer des sessions et des pauses, mais également d'avoir un aperçu de la dernière session validée, de la prochaine programmée et de la prochaine pause prévue. L'utilisateur peut donc cliquer sur une date dans le calendrier et, grâce à l'onglet qui s'affiche, choisir d'ajouter une pause ou une session. Une fois enregistré, une icône apparaîtra sous le chiffre de la date et symbolisant une pause ou une session. La page *Récapitulatif* donne des informations sur la dernière session enregistrée et indique notamment la durée et la date de la session, ainsi que les exercices réalisés. Un mot d'encouragement est donné sous la forme de l'affichage de l'exercice le mieux réussi de la session et d'un mot d'encouragement. À la demande des utilisateurs-trices, les mots restent sobres et légèrement comiques. La page *Exercices* propose, elle, accès aux modules déjà présents dans l'application, c'est-à-dire aux six grandes catégories d'exercices : distinguer, détecter, mémoriser, comprendre, reconnaître et thèmes. La page *Partage* permet aux utilisateurs-trices de partager les résultats de leurs sessions avec leur logopédiste, sous la forme d'une session, d'une semaine de session
ou d'un mois de session. L'utilisateur coche le choix qui lui convient et envoie ses résultats. La page Session personnalisée imagine un petit questionnaire sur l'état « mental » de l'utilisateur-trice afin de programmer automatiquement un petit entraînement adapté. L'utilisateur-trice informe l'application de son humeur du moment, de son temps et de son niveau d'énergie. Les réponses envoyées, le système génère automatiquement un programme d'entraînement personnalisé et adapté. Enfin, la page Ressources donne accès à plusieurs sous-pages contenant des liens cliquables menant à des sites, articles et apps disponibles et en lien avec l'entraînement auditif. Cet onglet permet d'accéder facilement à diverses ressources connues et approuvées du corps médical.

La jauge circulaire compartimentée présente sur la page d'accueil est également cliquable. Chaque compartiment de la jauge mène vers une page de récapitulatif de l'avancée du module. Des jauges horizontales montrent la progression pour chaque exercice et donnent le pourcentage global de complétion du module. Chaque exercice présenté est également cliquable et donne accès à un récapitulatif de l'exercice. Se retrouvent des données telles que le nombre de fois où l'exercice a été réalisé et les scores obtenus à chaque tentative sous forme de graphique.

<figure><img src="image_10.png" /></figure>

## Résultats et prototypes visuels

https://www.figma.com/design/r0rx3XLoXIQighUkAlbVe/Maquette_M%C3%A9moire?node-id=0-1&t=jY2mXfDGsl4ZMkfx-1

Mot de passe: audiorehab+

## Pertinence au vu de la littérature

Outre l'objectif et le souci de répondre le plus possible aux besoins et aux souhaits des utilisateurs-trices, les choix de conception de la maquette reposent également sur des fondements théoriques, notamment concernant l'UX et l'ergonomie (des interfaces numériques).

En effet, la maquette conçue se veut la plus instinctive possible en proposant un système de navigation simple et des structures de page similaires. En reprenant les critères de Nielsen (1993), ce dernier préconise que le système soit consistant, c'est-à-dire qu'il présente une logique similaire et une organisation qui permettent à l'utilisateur-trice de comprendre aisément le système de navigation et la structure du système. De ce fait, les pages ayant le même niveau hiérarchique sont conçues sur la
même base structurelle et esthétique. Nielsen (1993) propose également d'utiliser un design esthétique et minimaliste, afin de ne pas surcharger l'interface et de permettre à l'utilisateur-trice d'avoir une bonne visibilité de l'information. Le bilan du CURIC stipulait déjà que l'esthétique du design d'AudioRehab+ était sobre selon des choix de conception et selon les souhaits des utilisateurs-trices. Le principe a été respecté dans cette maquette, proposant le volume minimal requis d'information présente à l'écran, peu d'icônes et peu de couleurs. Un autre critère aborde la reconnaissance, c'est-à-dire la capacité du système à faire comprendre à l'utilisateur-trice, à rendre visible les actions réalisables. En présentant des icônes dans le menu avec des titres, la maquette montre aisément que ces éléments sont interactifs. De plus, les boutons « flèche » en bas des pages indiquent clairement la possibilité de revenir à la page précédente. Les boutons ou liens cliquables sont soit colorés, soit utilisent des symboles et des designs déjà présents dans d'autres applications et donc aisément reconnaissables des utilisateurs-trices.

En plus des critères de Nielsen (1993), les critères ergonomiques de Bastien & Scapin (1993) représentent également des bases pertinentes pour la conception de la maquette. Un des points concerne la lisibilité de l'interface. La maquette a été pensée en prenant soin d'utiliser des couleurs suffisamment contrastées pour faciliter la lecture des textes. Ces derniers ont été rédigés de la manière la plus succincte possible et avec une police d'écriture suffisamment claire pour que la lecture des éléments soit simplifiée. La notion de guidage apparaît aussi dans les critères et est respectée dans la maquette. En effet, les boutons donnent toujours des explications quant à leur fonction, les pages décrivent les contenus qu'elles présentent et les flèches permettent de s'orienter facilement dans l'interface. La charge de travail a aussi été respectée en présentant des contenus brefs et une présentation sobre. Le but étant de ne mettre que les informations essentielles afin de ne pas surcharger l'interface. Comme exprimé plus haut, les pages de mêmes niveaux hiérarchiques présentent une structure similaire afin de rendre cohérente et homogène l'interface, rentrant ainsi dans le critère d'homogénéité et de cohérence de Bastien & Scapin (1993).

En conclusion, la maquette a été conçue en prenant en compte à la fois les recommandations théoriques concernant les dispositifs numériques, mais également les besoins utilisateurs-trices afin de créer une maquette intuitive, engageante et facile d'utilisation.

## Préconisation et Limites

La maquette présentée ci-avant se veut et a été conçue afin d'être le plus fidèle aux attentes et besoins des utilisateurs-trices. Elle a été construite en prenant appui sur les diverses traces écrites récoltées lors de l'atelier et a intégré le plus d'éléments possible. Toutefois, de nombreuses informations concernant les besoins des utilisateurs-trices ont été évoquées et toutes n'ont pu être développées dans ce travail. Le choix s'est porté sur le tableau de bord, puisqu'il représentait l'élément le plus demandé par les utilisateurs-trices et était largement soutenu par la littérature étudiée, notamment Watson et al. (2008). Cependant, il semble important d'exposer les autres besoins exprimés afin de constituer des pistes pour les évolutions futures de l'application AudioRehab+. Avant d'en parler, il est important d'observer les limites de la maquette proposée.

Bien que créée en suivant le plus fidèlement possible les besoins des utilisateurs-trices, la maquette présente certaines limites ou améliorations nécessaires. Tout d'abord, pour l'aspect visuel, il faudrait s'assurer d'appliquer les mêmes polices d'écriture que celles déjà présentes dans l'application actuelle, afin d'assurer une cohésion esthétique. Les pages existantes devront être revues afin que le design, les couleurs et les icônes utilisées soient cohérentes entre les différentes pages (c.-à-d. avec celles existantes). La rubrique concernant les ressources devra être remplie et étoffée avec la complicité des logopédistes et autres experts du domaine, afin de donner les ressources les plus adéquates possibles. Concernant la maquette dans sa globalité, des tests utilisateurs-trices devraient être réalisés afin de
s'assurer que l'utilisation du tableau de bord soit la plus intuitive et facile possible. Le choix des icônes et des couleurs pourrait être revu avec la participation des utilisateurs-trices afin de convenir le mieux à leurs envies.

Concernant les contenus, les participants ont exprimé l'envie d'avoir davantage de thématiques proposées, de nouveaux modules d'exercices, dont notamment un portant sur la musique. Une participante a en effet évoqué l'envie de pouvoir entraîner son audition dans le contexte de l'écoute de musique, afin de pouvoir aller à des concerts et autres événements musicaux. Une participante a soumis l'idée de proposer d'autres langues afin de pouvoir entraîner son audition avec les sons spécifiques à ces langues (par exemple l'anglais). Une autre participante a émis le besoin d'avoir des niveaux au sein de l'application afin de mieux visualiser sa progression dans l'entraînement. La forme ou la structure n'a pas été explicitée. Enfin, suite à l'écoute de l'atelier de co-conception, le besoin de pouvoir parler de leur parcours, de leurs ressentis, de leurs difficultés avec des personnes dans une situation similaire à la leur s'est fait très clairement ressentir. Ainsi, il pourrait être intéressant de développer un aspect social et communautaire à l'application. Un Chat pour pouvoir discuter pourrait être envisagé ou alors un espace d'organisation de rendez-vous entre utilisateurs-trices. Quelle que soit la forme, cet aspect en particulier semble important à développer par la suite.
# 6. Discussion

Ce travail avait pour objectifs de concevoir des éléments de gamification pour l'application AudioRehab+ et de favoriser, par ce biais, l'engagement des utilisateurs-trices dans l'utilisation de cette dernière. La gamification était vue comme un possible levier de l'engagement, proposant des contenus plus ludiques et attrayants afin de soutenir les patients dans leur entraînement auditif post-appareillage. Il était également question d'explorer si les besoins des utilisateurs-trices allaient dans le sens de l'ajout d'éléments de gamification et si tel est le cas, quels seraient les éléments les plus pertinents dans le contexte de ce travail. En effet, l'application étant un outil de rééducation, le contexte posait peut-être des limites ou des différences avec d'autres contextes.

Lors de la recherche, la littérature a montré des résultats encourageants quant aux effets des solutions d'entraînements auditifs numériques sur les capacités des utilisateurs-trices, mais également quant aux bénéfices de l'usage de gamification dans ces solutions. En effet, les études s'accordent pour dire que les résultats montrent des effets positifs de la gamification sur l'engagement des utilisateurs-trices dans ces dispositifs. De plus, des recherches expriment une bonne acceptation de ces éléments par des publics plus âgés, à l'époque plus réticents. Enfin, d'autres études récentes s'intéressent aux divers éléments de la gamification et soulèvent des disparités d'appréciation de ces divers éléments selon les tranches d'âge et les contextes d'utilisation.

Les ateliers réalisés auprès des utilisateurs-trices d'AudioRehab+ ont montré une nette réticence de ces derniers concernant certains éléments de gamification, notamment les badges et les récompenses. Toutefois, ils se sont montrés très réceptifs sur d'autres contenus, principalement le suivi des progrès. En effet, si les récompenses, les félicitations et les collections de badges ne représentaient pas un besoin ni une envie chez les participant-es, la possibilité de « tracker » leur progression dans les différents modules de l'application ou l'ajout d'autres contenus les captivaient davantage.

Afin de mieux comprendre les apports de ce travail et les pistes de réflexion qu'il ouvre, la suite de cette partie sera divisée en sous-parties thématiques.

## 6.1 Les effets de la gamification

Les différents articles et études explorés pour ce travail ont permis de soulever des pistes intéressantes et prometteuses concernant la gamification, mais aussi le recours à des solutions d'entraînements auditifs numériques.

Tout d'abord, les travaux de Sweetow & Henderson (2006) offrent des perspectives encourageantes pour le développement de solutions d'entraînements auditifs. Leur étude apporte des résultats positifs concernant l'utilisation de ces dispositifs. Ils exposent, en effet, que les participants ayant bénéficiés de ces dispositifs ont obtenu de meilleurs résultats que ceux n'en bénéficiant pas. L'amélioration de la complexion des tâches observées permet de démontrer les effets de la gamification et d'apporter des résultats positifs, encourageant à réaliser d'autres études similaires. Si la littérature peut en quelque sorte prouver les avantages et les effets qu'apportent de tels dispositifs, cela pourrait encourager la conception et le développement d'autres dispositifs similaires. Dans une vision plus large, la croissance du marché de ces solutions permettrait d'améliorer la qualité des soins dispensés dans ce domaine en offrant des outils complémentaires aux soins « classiques » dispensés par les équipes cliniques.

En plus de l'efficacité de ces dispositifs, la littérature scientifique tend à prouver que l'ajout d'éléments de gamification dans ces dispositifs favoriseraient l'engagement des utilisateurs-trices. L'étude de Zhang & Yu (2022) a donné de bons résultats allant dans ce sens. Ils constatent des changements notamment au niveau de la motivation intrinsèque et la motivation extrinsèque. Ce constat, renforcé
par la revue de littérature proposée par Hamari et al. (2014) prouve, ou du moins démontre, une réelle plus-value à la gamification.

Les attributs de l'engagement proposés par O'Briens & Toms (2008) renforcent cette hypothèse puisqu'ils correspondent dans leurs idées à des éléments de gamification tels que listés par Tuah et al. (2021). Les notions de feedback, de contrôle perçu, d'interactivité, de nouveauté ou encore d'esthétique peuvent dans l'ensemble être remplies par des éléments de gamification. Les feedbacks sont d'ailleurs un élément commun. L'interactivité est propre à ces dispositifs où l'utilisateur-trice est actif et agit sur le système. La notion de contrôle perçu peut être remplie par l'ajout d'un suivi des progrès, permettant à l'utilisateur-trice d'avoir le sentiment de gérer son entraînement et de gérer son apprentissage. De ce fait, en croisant certains modèles théoriques sur l'engagement avec les propriétés des éléments de gamification, un lien se dessine entre ces composants et sous-entend une influence de l'un sur l'autre.

Il demeure toutefois important de mener d'autres études pour multiplier les résultats montrant des effets positifs de la gamification sur l'engagement.

## 6.2 L'importance du contexte

Si la littérature soutient les effets de la gamification, elle expose également un autre constat intéressant. Le contexte d'usage et la tranche d'âge des utilisateurs-trices pourraient influencer l'effet des éléments de gamification. Koivisto et al. (2021), Hamari et al. (2014) et Gellner et al. (2021) soulèvent tous des hypothèses quant à ces disparités. Par exemple, selon Koivisto et al. (2021), l'âge du public cible aurait un impact sur les leviers de motivation de ce public et influencerait donc l'efficacité de certains éléments sur ces derniers. Gellner et al. (2021) soulèvent, eux, que les publics seniors sont plus sensibles à des éléments prônant la collaboration ou la progression et sont plus réticents à des éléments de compétition ou de récompense. Dans le cas de ce travail, les participantes ont émis des réflexions correspondant à ce constat. Les badges et les systèmes de récompenses ne les intéressaient pas, tandis que les éléments permettant le suivi des progrès ou la diversité des contenus les touchaient davantage.

L'analyse des solutions gamifiées existantes a apporté des résultats soutenant les propos tenus ci-avant. En effet, la différence majeure entre les applications analysées était à la fois le nombre d'éléments proposés et également le type d'éléments proposés. Les applications d'apprentissage de langues offraient un panel bien plus riche d'éléments de gamification, dont des badges, des points, des avatars et des feedbacks. Les applications d'entraînements auditifs proposaient, elles, beaucoup moins d'éléments et favorisaient les éléments de type suivi des progrès, avatars et feedbacks. Le contexte pourrait être un élément de réponse à cette différence. L'utilisation des applications de langue est souvent récréative et vient d'un besoin secondaire, comme pouvoir se débrouiller en vacances à l'étranger. Dans le cas des entraînements auditifs, les besoins sont bien plus primordiaux, puisque la déficience auditive impacte le quotidien des personnes touchées. Les besoins liés au contexte donnent à l'application un rôle tout autre et tendent à favoriser certains éléments de gamification. Le suivi des progrès, comme soulevé par Watson et al. (2008), est un élément impératif à ce type de dispositif, tout comme les feedbacks. Si de tels éléments peuvent avoir leur importance dans d'autres contextes également, leur niveau d'importance peut cependant différer.

Ce constat mène à penser qu'au-delà de la question de l'efficacité de la gamification sur l'engagement, il faudrait mener des recherches sur l'influence de l'âge des utilisateurs-trices et des contextes d'utilisation sur les effets de la gamification. Les études actuelles ne permettent, certes, pas de le prouver avec certitude, mais elles offrent des pistes quant à sa possible véracité.
## 6.3 Pistes d'amélioration

Un des objectifs de ce travail était de trouver un lien entre engagement et gamification. Toutefois, ce travail en lui-même ne suffit pas à apporter de réponses. En effet, il serait conseillé, pour de futures itérations de ce projet, de tester la maquette auprès des utilisateurs-trices et d'évaluer si l'ajout du tableau de bord permet réellement de soutenir l'engagement dans le dispositif. Si la littérature tend en ce sens, il demeure pertinent de le tester et de l'évaluer.

Il serait recommandé de procéder à des tests sur des durées de plusieurs semaines et avec deux groupes, l'un bénéficiant de la maquette (gamifiée), et l'autre n'en bénéficiant pas. Une étude de ce type permettrait de mesurer à la fois s'il y a une amélioration notoire dans l'accomplissement des exercices proposés, mais également d'observer si le taux d'abandon ou de phases de désengagement est plus élevé dans le groupe sans tableau de bord.

La maquette réalisée dans ce mémoire mériterait également une évaluation plus approfondie. En l'état, la maquette n'a pas été présentée ni testée par les utilisateurs-trices. Il serait conseillé de procéder à une évaluation de la maquette afin de déterminer si des modifications doivent t'y être apportées avant de la développer et de l'intégrer à la version actuelle de l'application.

Notamment, des focus group pourraient être proposés afin de définir avec les utilisateurs-trices si les icônes et couleurs choisies leur plaisent et leur semblent pertinentes. Un test utilisateur serait aussi de rigueur afin de s'assurer de la réelle intuitivité de la maquette. En effet, cette question rappel le modèle de Hassenzahl (2003) démontrant une disparité entre ce que le concepteur propose et ce que l'utilisateur perçoit. Ainsi, même si cette maquette a été réalisée sur la base de la récolte des besoins utilisateurs-trices, il se peut qu'elle ne corresponde pas en tout point à ce qu'ils espéraient.

Il faut également souligner que les participants aux ateliers étaient particulièrement engagés dans la démarche et montrait un enthousiasme notoire. Une étude similaire auprès d'un public moins engagé pourrait présenter des résultats très différents de ceux récoltés. En effet, d'autres participants auraient pu être moins réceptifs à l'idée d'utiliser une application d'entraînement et auraient représenté des défis supplémentaires en termes d'engagement. Cette réticence pourrait toutefois se révéler être un atout permettant de déceler des leviers différents et plus impactants, ayant des effets même sur des publics beaucoup moins réceptifs.
## 7. Conclusion

Dans le contexte actuel, les personnes atteintes de déficience auditive ont accès à des dispositifs (implants, prothèses,...) leur permettant de pallier cette problématique. Toutefois, ces outils sophistiqués présentent des limites et ne permettent pas de recouvrir une audition totale ou similaire à celle perdue. Pour soutenir ces personnes dans leur rééducation, des suivis professionnels auprès de logopédistes leurs sont proposés. Mais, là encore, le suivi seul ne suffit pas entièrement et peine à pallier les défis quotidiens auxquels font face ces patients. Afin d'apporter une aide supplémentaire, l'application AudioRehab+ a été développée en collaboration avec des professionnels de la santé et les patients eux-mêmes.

Les choix en matière de développement s'étant focalisés sur la conception des modules d'entraînement, des besoins concernant le suivi de progrès et l'apports d'éléments ludiques et engageants restaient à être adressés par le dispositif. Ce travail s'est donc proposé de concevoir des éléments de gamification afin d'en explorer les effets sur l'engagement des utilisateurs-trices dans l'utilisation d'un entraînement auditif numérique. L'étude tenterait de comprendre si la gamification a une réelle influence sur l'engagement et si elle en a déjà fait les preuves. Il s'agissait aussi de se pencher sur les éléments de gamification et de découvrir s'ils avaient tous le même impact sur les utilisateurs-trices et si le contexte et l'âge des participant-es avait un effet sur leur réceptivité à leurs égards. De plus, il fallait déterminer si les besoins des utilisateur-trices étaient solutionnables avec des éléments de gamification ou non.

Afin de répondre à ces questionnements, une revue de la littérature a été menée afin de prendre connaissance de ce que d'autres études avaient découvert sur le sujet et des limites qu'elles avaient rencontrées. Une analyse de l'existant a également été réalisée afin de déterminer si l'usage de la gamification était répondu et si des différences entre type d'applications existaient. Ensuite, des ateliers focus group et de co-conception ont été mené avec la collaboration des utilisateurs-trices afin de définir leurs besoins concernant l'application. Enfin, une maquette a été créé dans le but de proposer une piste de solution pour l'engagements des utilisateurs-trices dans l'application.

Les résultats découverts grâce à ces différentes méthodes ont permis de faire les constats suivants :
La littérature, bien que méritant d'être plus fournie, offre des résultats prometteurs quand à l'influence positive de la gamification sur l'engagement. En effet, plusieurs études sont arrivées à des résultats montrant que l'ajout d'éléments de gamification avait un impact notamment sur la motivation et sur l'accomplissement des tâches à réaliser. De plus, d'autres études ont trouvés que les publics plus âgés étaient très réceptifs à ce genre de propositions et semblaient montrer des préférences quant aux éléments en question.

Les applications existantes ont mis en lumière le fait qu'il pourrait y avoir une différence selon les contextes des dispositifs et que selon le contexte, des éléments de gamification seraient à favoriser plus que d'autres. Dans le cas des solutions d'entraînements auditifs, il semblerait que le suivi de progrès, les feedbacks et le challenge soient davantage utilisés.

Les ateliers, eux, ont soulignés le besoin des utilisateurs-trices d'avoir un outil permettant le suivi des progrès. En effet, parmi les quelques éléments mentionnés, tels que des contenus supplémentaires, des feedbacks différents ou des interventions surprises, c'est le tableau de bord qui a suscité le plus d'intérêt.

En somme, ce travail a permis de développer une maquette interactive d'un potentiel futur tableau de bord pour AudioRehab+. Cette maquette, si elle fait par la suite l'objet d'évaluation et de tests utilisateur, pourra être intégrée à l'application et apporter un soutien supplémentaire à l'entraînement
auditif des personnes en déficience auditive. En plus de la maquette, ce travail a permis d'ouvrir des pistes de réflexion sur la question de la gamification et de son rôle dans l'engagement.

En effet, les perspectives futures seraient de s'intéresser dans un premier temps à mener d'autres études sur la gamification afin d'attester plus fortement de son impact positif sur l'engagement et ainsi permettre à d'autres solutions d'être développées et proposées.

Ensuite, l'intérêt porterait quand à définir si le contexte et l'âge influent sur l'impact de la gamification en fonction des éléments utilisés. Plus encore, il s'agirait ensuite de définir pour chaque contexte et chaque tranche d'âge, les éléments les plus propices à susciter de l'engagement chez les utilisateurs-trices afin de créer des référentiels utiles aux développement de solutions adaptées. Ceci permettraient de concevoir des solutions aux plus proches des besoins utilisateurs-trices et représentant de réelles aides pour les personnes en situation de handicap. La conception de tels dispositifs augmenterait considérablement la qualité des soins et ce, sans augmenter la charge financière du patient.
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# 9. Annexes

## Annexe 1 : Matériel de l'atelier de Focus Group

<figure><img src="image_11.png" /></figure>
<figure><img src="image_12.png" /><figcaption>Annexe 2 : Matériel de l'atelier de co-conception</figcaption></figure>
<figure><img src="image_13.png" /><figcaption>Annexe 3 : Prototype papier réalisé à l'atelier de co-conception</figcaption></figure>