rapprochement avec les éco-jeux n'est pas sans fondement. D'une part, les jeux peuvent être défendus comme des œuvres d'art à part entière et s'inscrire dans une tradition esthétique. Et d'autre part, les jeux peuvent être vus comme des points de tension entre abstraction et figuration. Si la référence au réel est explicite, elle n'en est pas moins réinterprétée par l'artiste, affirmant ainsi son point de vue.

### 3. Le point de vue et le sens de l'action : choisir entre moi et les autres

#### 3.1. Qui jouent les joueurs ? Le point de vue narratif

*Intérêt du point de vue : le champ d'action*

Le thème d'un jeu comprend également le point de vue proposé aux joueurs ainsi que les personnages ou rôles qu'ils seront invités à incarner. Le point de vue, mentionné dans le paratexte ou dans les règle, a généralement peu d'importance dans la conduite du jeu et participe essentiellement de l'immersion ou de la mise en perspective. Les rôles ou personnages peuvent avoir plus d'impact dans le jeu car ils se traduisent en général par des règles, des bonus ou des conditions de victoire spécifiques. Si leur importance peut sembler secondaire dans la dynamique d'un éco-jeux, il nous a semblé intéressant de nous y attarder car cet aspect du thème raconte l'échelle à laquelle se situe le jeu et peut, en conséquence, créer plus ou moins de distance entre les joueurs et le sujet abordé.

Par le biais du point de vue, le thème véhicule l'envergure de ce que nous appelons le champ d'action, à savoir la perception et la sensation de ce que sont en train d'accomplir les joueurs. Jouer à un jeu dans lequel le but est de sauver une famille de coccinelles ne génère pas la même sensation de contrôle ou de puissance qu'un jeu dans lequel on incarne une dirigeante chargée d'organiser des flux d'énergies à l'échelle mondiale. L'impact du champ d'action sur le plaisir ou l'immersion des joueurs est difficile à mesurer. Il peut éventuellement se retrouver dans la rejouabilité ou la diversité des stratégies émergeantes. Son intérêt réside dans le « sentiment d'efficacité personnel » des joueurs. Cette notion, issue des sciences cognitives, est l'un des moteurs du passage à l'action et pourrait, dans le cas des éco-jeux, aller dans le sens des intentions qu'il porte. Selon les joueurs, un champ d'action trop réduit ou trop vaste pourrait amener à ennuyer ou à décourager, et donc à faire obstacle à l'engagement.
## Le point de vue cohérent avec le thème : une opportunité pour l'immersion

Dans la majorité des cas, les éco-jeux inscrivent les joueurs dans leur diégèse proposant aux joueurs d'adopter un point de vue particulier durant la partie. Dans le meilleur des cas, le point de vue est travaillé pour coller finement au thème et à la mécanique du jeu. Dans *Kompensaatiopeli*, ils incarnent des « acteurs du monde réel », qui se traduiront ensuite en deux camps (les investisseurs et les conservateurs de l'environnement) et en rôles choisis en début de partie. Dans *Net Zero Game 2050*, ils incarnent des dirigeants chargés d'optimiser efficacement le rendement d'une entreprise en intégrant la question climatique dans leur stratégie (« une entreprise entièrement décarbonée est souvent attrayante »). Dans *TerriStories*, ce sont des colons de l'espace, et tout le jeu va mettre en scène des actions liées à cette exploration spatiale et renforçant ce point de vue tout au long de la partie. Ces points de vue peuvent être parfois très précis, comme dans *CO2 Second Chance*, où les joueurs incarnent des « dirigeants d'un fournisseur d'énergie répondant aux demandes du gouvernement pour des nouvelles centrales vertes », ou encore dans *Chèvrefeuille* où les joueurs incarnent « une population dans les montagnes de l'Atlas Marocain dont les activités économiques reposent principalement sur l'élevage extensif de chèvres et de moutons ». Ces points de vue alignés avec le thème de l'éco-jeux sont autant d'occasions de renforcer l'immersion des joueurs et de donner du sens à l'action poursuivie à travers le jeu.

## Le point de vue « prétexte » ou le jeu désincarné

Si certains points de vue résonnent avec les actions des joueurs au cours de la partie, un certain nombre de ces points de vues demeurent sans aucune conséquence. C'est le cas de *Richesses du monde Green* qui précise dans ses règles que les joueurs sont des Mécènes qui souhaitent « investir [leur] fortune pour participer à la protection de l'environnement et récolter le fruit de [leur] bonnes actions » (sic), autrement dit des investisseurs en quête de profit. *Prosperity* propose de jouer des « leaders d'une grande nation en pleine expansion ». Ailleurs, ils sont « à la tête d'une corporation internationale en 2050 » (*Green Deal*), « à la tête d'une compagnie minière » (*Ecologic*), « dirigeant d'un pays » (*Terrabilis*) ou encore « CEO d'une division d'un groupe multinational » (*Dog Eat Dog*). Dans *Terrabilis*,
## Le point de vue cohérent avec le thème : une opportunité pour l'immersion

Dans la majorité des cas, les éco-jeux inscrivent les joueurs dans leur diégèse proposant aux joueurs d'adopter un point de vue particulier durant la partie. Dans le meilleur des cas, le point de vue est travaillé pour coller finement au thème et à la mécanique du jeu. Dans *Kompensaatiopeli*, ils incarnent des « acteurs du monde réel », qui se traduiront ensuite en deux camps (les investisseurs et les conservateurs de l'environnement) et en rôles choisis en début de partie. Dans *Net Zero Game 2050*, ils incarnent des dirigeants chargés d'optimiser efficacement le rendement d'une entreprise en intégrant la question climatique dans leur stratégie (« une entreprise entièrement décarbonée est souvent attrayante »). Dans *TerriStories*, ce sont des colons de l'espace, et tout le jeu va mettre en scène des actions liées à cette exploration spatiale et renforçant ce point de vue tout au long de la partie. Ces points de vue peuvent être parfois très précis, comme dans *CO2 Second Chance*, où les joueurs incarnent des « dirigeants d'un fournisseur d'énergie répondant aux demandes du gouvernement pour des nouvelles centrales vertes », ou encore dans *Chèvrefeuille* où les joueurs incarnent « une population dans les montagnes de l'Atlas Marocain dont les activités économiques reposent principalement sur l'élevage extensif de chèvres et de moutons ». Ces points de vue alignés avec le thème de l'éco-jeux sont autant d'occasions de renforcer l'immersion des joueurs et de donner du sens à l'action poursuivie à travers le jeu.

## Le point de vue « prétexte » ou le jeu désincarné

Si certains points de vue résonnent avec les actions des joueurs au cours de la partie, un certain nombre de ces points de vues demeurent sans aucune conséquence. C'est le cas de *Richesses du monde Green* qui précise dans ses règles que les joueurs sont des Mécènes qui souhaitent « investir [leur] fortune pour participer à la protection de l'environnement et récolter le fruit de [leur] bonnes actions » (sic), autrement dit des investisseurs en quête de profit. *Prosperity* propose de jouer des « leaders d'une grande nation en pleine expansion ». Ailleurs, ils sont « à la tête d'une corporation internationale en 2050 » (*Green Deal*), « à la tête d'une compagnie minière » (*Ecologic*), « dirigeant d'un pays » (*Terrabilis*) ou encore « CEO d'une division d'un groupe multinational » (*Dog Eat Dog*). Dans *Terrabilis*,
> vous êtes à la tête de votre Pays, vous disposez d'argent,
> d'énergie et de ressource sociales et écologiques pour vous
> développer.

Dans ces éco-jeux, la mention du point de vue apparaît comme facultative pour se lancer dans la partie. Elle n'a généralement qu'une seule occurrence, dans la déclaration d'intention ou le paragraphe précisant les objectifs du jeu. Vague, voire abstrait, et souvent très éloigné de l'individu, ce point de vue a peu de chance de nous toucher directement : il ressemble plutôt à une forme de pis-aller de façade. En évacuant ainsi la question du point de vue, ces jeux désincarnés se privent d'une potentielle résonnance entre les enjeux des joueurs et ceux du jeu. Ils nous racontent que le point de vue n'a, au fond, pas d'importance et ouvrent la porte à une existence « hors-sol » des problématiques abordées.

## Le point de vue omniscient ou les joueurs démiurges

Un certain nombre d'éco-jeux ne font aucune mention du point de vue qu'adoptent les joueurs (qui sont-ils dans le jeu ?), comme *Catan Global Warming, Climate Crisis, Klimato, Sauve ta planète*. Ce non-choix se transforme de facto en un point de vue omniscient, sans toutefois l'annoncer comme tel. Les joueurs ne sont plus attachés à une personne, mais semblent agir en véritables démiurges : ils peuvent ainsi contrôler différents éléments du jeu et de la mécanique qui dépassent les capacités d'action d'un individu ou même d'une nation. Ils placent et retirent des jetons à l'échelle planétaire, agissent à toutes les échelles. Ce point de vue est renforcé, comme nous l'avons vu, par l'usage largement répandu du planisphère ou de la carte stratégique. Même lorsqu'ils sont amenés à incarner un individu ou une entreprise, ce regard particulier sur le monde comme un tout amène implicitement vers une vision holistique du système, que le jeu exploite par la suite ou non.

Si le point de vue omniscient peut séduire les joueurs en renforçant leur sentiment de puissance et de contrôle par son champ d'action élargit, il ne correspond en rien à ses possibilités d'actions dans sa vie quotidienne. Les joueurs sont mis en position de réguler un système (dont le jeu, comme nous l'avons vu, se propose de simuler dans une certaine mesure), mais sur lequel il n'ont, dans la réalité, qu'une emprise négligeable.
> vous êtes à la tête de votre Pays, vous disposez d'argent,
> d'énergie et de ressource sociales et écologiques pour vous
> développer.

Dans ces éco-jeux, la mention du point de vue apparaît comme facultative pour se lancer dans la partie. Elle n'a généralement qu'une seule occurrence, dans la déclaration d'intention ou le paragraphe précisant les objectifs du jeu. Vague, voire abstrait, et souvent très éloigné de l'individu, ce point de vue a peu de chance de nous toucher directement : il ressemble plutôt à une forme de pis-aller de façade. En évacuant ainsi la question du point de vue, ces jeux désincarnés se privent d'une potentielle résonnance entre les enjeux des joueurs et ceux du jeu. Ils nous racontent que le point de vue n'a, au fond, pas d'importance et ouvrent la porte à une existence « hors-sol » des problématiques abordées.

## Le point de vue omniscient ou les joueurs démiurges

Un certain nombre d'éco-jeux ne font aucune mention du point de vue qu'adoptent les joueurs (qui sont-ils dans le jeu ?), comme *Catan Global Warming, Climate Crisis, Klimato, Sauve ta planète*. Ce non-choix se transforme de facto en un point de vue omniscient, sans toutefois l'annoncer comme tel. Les joueurs ne sont plus attachés à une personne, mais semblent agir en véritables démiurges : ils peuvent ainsi contrôler différents éléments du jeu et de la mécanique qui dépassent les capacités d'action d'un individu ou même d'une nation. Ils placent et retirent des jetons à l'échelle planétaire, agissent à toutes les échelles. Ce point de vue est renforcé, comme nous l'avons vu, par l'usage largement répandu du planisphère ou de la carte stratégique. Même lorsqu'ils sont amenés à incarner un individu ou une entreprise, ce regard particulier sur le monde comme un tout amène implicitement vers une vision holistique du système, que le jeu exploite par la suite ou non.

Si le point de vue omniscient peut séduire les joueurs en renforçant leur sentiment de puissance et de contrôle par son champ d'action élargit, il ne correspond en rien à ses possibilités d'actions dans sa vie quotidienne. Les joueurs sont mis en position de réguler un système (dont le jeu, comme nous l'avons vu, se propose de simuler dans une certaine mesure), mais sur lequel il n'ont, dans la réalité, qu'une emprise négligeable.
## Jouer son propre rôle : une option sous-estimée

Certains éco-jeux, dont les actions en jeu se situent relativement proches d'actions que les joueurs pourraient eux-mêmes avoir à réaliser dans leur propre vie, amènent de façon implicite les joueurs à incarner leur propre rôle. Dans *Carboniq*, c'est lui le consommateur ciblé qui va être amené à jauger ses émissions de GES. Dans *Les Bonnes manières*, un jeu d'association de paires, les joueurs (en l'occurrence les enfants) doivent associer un mauvais comportement à son pendant « bon », comportement qu'ils seront peut-être eux-mêmes amenés à reproduire dans leur vie quotidienne. De même, *Kikagi*, un jeu de l'oie combiné à un jeu de quizz, le pion qu'avancent les joueurs sur le plateau n'est autre qu'eux-mêmes progressant dans leur propre parcours « d'apprenant ». *Climat Tic Tac et Planète Horizon 2050* reprennent cette même notion de parcours d'apprentissage, sans toutefois le nommer comme tel.

Cette option, bien que relativement minoritaire et associée aux propositions les plus simples en terme de mécanique de jeu, semble pourtant une direction intéressante. En minimisant ainsi le pas de côté proposé par la fiction et en rapprochant le « personnage » du « joueur », ces éco-jeux nous interpellent par le biais de nos intérêts immédiats. Explorer ce point de vue amènerait en outre les jeux à être conçus en partant du prisme des individus, de là où ils sont, et potentiellement ouvrir des possibilités de résonnance plus fortes avec leur propres vies.

## Incarner des rôles : incontournables archétypes

Un certain nombre d'éco-jeux développent la dimension du point de vue à travers des rôles, factions ou personnages que vont incarner les joueurs. Ceux-ci se traduisent parfois par une modification des règles : soit de par des conditions de départ différentes (*Keep Cool*), des actions de jeux spécifiques ou « pouvoirs » (*Climate Crisis*), ou encore des objectifs de fin de partie différents (*Baumland*, *Kompensaatiopeli*). Dans *Baumland*, les joueurs adoptent le point de vue de « groupes d'intérêts divergents » qui seront ensuite exploités dans quatre rôles (en l'occurrence, intérêts) distincts : « Politique », « Industriels », « Écologistes », « Agriculteurs ». Le Politique amène ici une dimension asymétrique du jeu, marquant la prépondérance des institutions gouvernementales dans l'impulsion d'un changement. Cette répartition en grandes « familles » de rôles se
## Jouer son propre rôle : une option sous-estimée

Certains éco-jeux, dont les actions en jeu se situent relativement proches d'actions que les joueurs pourraient eux-mêmes avoir à réaliser dans leur propre vie, amènent de façon implicite les joueurs à incarner leur propre rôle. Dans *Carboniq*, c'est lui le consommateur ciblé qui va être amené à jauger ses émissions de GES. Dans *Les Bonnes manières*, un jeu d'association de paires, les joueurs (en l'occurrence les enfants) doivent associer un mauvais comportement à son pendant « bon », comportement qu'ils seront peut-être eux-mêmes amenés à reproduire dans leur vie quotidienne. De même, *Kikagi*, un jeu de l'oie combiné à un jeu de quizz, le pion qu'avancent les joueurs sur le plateau n'est autre qu'eux-mêmes progressant dans leur propre parcours « d'apprenant ». *Climat Tic Tac et Planète Horizon 2050* reprennent cette même notion de parcours d'apprentissage, sans toutefois le nommer comme tel.

Cette option, bien que relativement minoritaire et associée aux propositions les plus simples en terme de mécanique de jeu, semble pourtant une direction intéressante. En minimisant ainsi le pas de côté proposé par la fiction et en rapprochant le « personnage » du « joueur », ces éco-jeux nous interpellent par le biais de nos intérêts immédiats. Explorer ce point de vue amènerait en outre les jeux à être conçus en partant du prisme des individus, de là où ils sont, et potentiellement ouvrir des possibilités de résonnance plus fortes avec leur propres vies.

## Incarner des rôles : incontournables archétypes

Un certain nombre d'éco-jeux développent la dimension du point de vue à travers des rôles, factions ou personnages que vont incarner les joueurs. Ceux-ci se traduisent parfois par une modification des règles : soit de par des conditions de départ différentes (*Keep Cool*), des actions de jeux spécifiques ou « pouvoirs » (*Climate Crisis*), ou encore des objectifs de fin de partie différents (*Baumland*, *Kompensaatiopeli*). Dans *Baumland*, les joueurs adoptent le point de vue de « groupes d'intérêts divergents » qui seront ensuite exploités dans quatre rôles (en l'occurrence, intérêts) distincts : « Politique », « Industriels », « Écologistes », « Agriculteurs ». Le Politique amène ici une dimension asymétrique du jeu, marquant la prépondérance des institutions gouvernementales dans l'impulsion d'un changement. Cette répartition en grandes « familles » de rôles se
retrouvent peu ou prou dans *TerriStories*. Les rôles y déterminent des « zones d'activités » (limitations de placements pendant la partie) :

* Agriculteur (Champ) : cultive les terres pour nourrir la base spatiale.*

* Gouverneur (Ville) : responsable du bien-être de la population.*

* Entrepreneur (Usine) : met au point de nouvelles technologies.*

* Écologue (Réserve naturelle) : s'assure de la préservation de la biodiversité.*

À ces rôles s'ajoutent des personnages qui, eux, amènent des pouvoirs et des objectifs personnels. Dans *Kompensaatiopeli*, les six rôles des investisseurs sont :

* Le Super Riche Actionnaire (rentabilité)*

* Le Startuper Rêveur (renouvelable)*

* Le Millionnaire de l'immobilier (immobilier)*

* L'Opportuniste de la mobilité (mobilité)*

* Le Matérialiste cynique (matériaux)*

* Le Futuriste énergéticien (énergie)*

Derrière ces rôles aux couleurs très différentes, on retrouve un même objectif caractérisé à travers une variable différente (traduite par une icône dans le jeu). Dans le camp des « conservateurs de l'environnement », tous sont des défenseurs de la nature, mais chacun a une stratégie différentes pour y parvenir :

* L'ornithologue épuisé (créer des zones protégées)*

* Le Sauveur de la planète enthousiaste (conduire des projets de restauration et de conservation)*

* Le Rebelle de l'extinction (mettre en place des campagnes médiatiques ou des ZAD)*

On peut remarquer une certaine ironie dans la dénomination des rôles, assumant un regard personnel des auteurs et pouvant servir de miroir pour ces archétypes qui sont, comme nous le verrons plus tard, une occasion d'une prise de position de l'éco-jeu.
retrouvent peu ou prou dans *TerriStories*. Les rôles y déterminent des « zones d'activités » (limitations de placements pendant la partie) :

* Agriculteur (Champ) : cultive les terres pour nourrir la base spatiale.*

* Gouverneur (Ville) : responsable du bien-être de la population.*

* Entrepreneur (Usine) : met au point de nouvelles technologies.*

* Écologue (Réserve naturelle) : s'assure de la préservation de la biodiversité.*

À ces rôles s'ajoutent des personnages qui, eux, amènent des pouvoirs et des objectifs personnels. Dans *Kompensaatiopeli*, les six rôles des investisseurs sont :

* Le Super Riche Actionnaire (rentabilité)*

* Le Startuper Rêveur (renouvelable)*

* Le Millionnaire de l'immobilier (immobilier)*

* L'Opportuniste de la mobilité (mobilité)*

* Le Matérialiste cynique (matériaux)*

* Le Futuriste énergéticien (énergie)*

Derrière ces rôles aux couleurs très différentes, on retrouve un même objectif caractérisé à travers une variable différente (traduite par une icône dans le jeu). Dans le camp des « conservateurs de l'environnement », tous sont des défenseurs de la nature, mais chacun a une stratégie différentes pour y parvenir :

* L'ornithologue épuisé (créer des zones protégées)*

* Le Sauveur de la planète enthousiaste (conduire des projets de restauration et de conservation)*

* Le Rebelle de l'extinction (mettre en place des campagnes médiatiques ou des ZAD)*

On peut remarquer une certaine ironie dans la dénomination des rôles, assumant un regard personnel des auteurs et pouvant servir de miroir pour ces archétypes qui sont, comme nous le verrons plus tard, une occasion d'une prise de position de l'éco-jeu.
<figure><img src="image_26.png" /><figcaption>Figure 25. – Importance des rôles-archétypes dans Kompensaatiopeli</figcaption></figure>

Le « Scientifique » est également un archétype souvent représenté et systématiquement associé à des valeurs positives. C'est celui qui fait avancer la recherche, débloque des technologies ou « nettoie la pollution » : ses pouvoirs, à l'instar du médecin dans *Pandemic*, présentent un réel intérêt stratégique. Dans *CO2 Second Chance*, le scientifique n'est pas directement incarné par les joueurs mais tient une place particulière en tant que *ressource*. La « science » est ainsi souvent mise de façon indifférenciée dans un seule et même ensemble « fourre-tout ».

Si les rôles, souvent archétypaux, permettent aux joueurs de prendre conscience que les acteurs du systèmes ne sont pas interchangeables ou indifférenciés, il finissent parfois par stigmatiser chaque partie prenante en des factions opposées voire irréconciliables. Les éco-jeux s'arrangent ainsi avec le réalisme en assumant une vision platonicienne du monde : les concepts sont réduits à leur essence même. Le risque est alors renforcer les raccourcis, et peut-être parfois les clichés, comme le « méchant entrepreneur », le « gentil écologue », etc. Les éco-jeux, dans leur volonté de *condensation des représentations* échappent difficilement à cet écueil.

Néanmoins, ce recourt fréquent à des rôles ou factions, traduit assez naturellement l'idée que chacun de nous a « son rôle à jouer », sa part à faire, en fonction de ses capacités d'action, mais aussi parfois au-delà des intérêts divergeant. Chaque rôle amène à des points de vue, des visions du monde différents et, partant, des façons de gagner spécifiques. C'est la lecture à laquelle *Climate Crisis* invite en notant dans ses règles que « chaque joueur possède des compétences spéciales qu'il peut utiliser pour travailler ensemble afin de sauver la planète ».
<figure><img src="image_26.png" /><figcaption>Figure 25. – Importance des rôles-archétypes dans Kompensaatiopeli</figcaption></figure>

Le « Scientifique » est également un archétype souvent représenté et systématiquement associé à des valeurs positives. C'est celui qui fait avancer la recherche, débloque des technologies ou « nettoie la pollution » : ses pouvoirs, à l'instar du médecin dans *Pandemic*, présentent un réel intérêt stratégique. Dans *CO2 Second Chance*, le scientifique n'est pas directement incarné par les joueurs mais tient une place particulière en tant que *ressource*. La « science » est ainsi souvent mise de façon indifférenciée dans un seule et même ensemble « fourre-tout ».

Si les rôles, souvent archétypaux, permettent aux joueurs de prendre conscience que les acteurs du systèmes ne sont pas interchangeables ou indifférenciés, il finissent parfois par stigmatiser chaque partie prenante en des factions opposées voire irréconciliables. Les éco-jeux s'arrangent ainsi avec le réalisme en assumant une vision platonicienne du monde : les concepts sont réduits à leur essence même. Le risque est alors renforcer les raccourcis, et peut-être parfois les clichés, comme le « méchant entrepreneur », le « gentil écologue », etc. Les éco-jeux, dans leur volonté de *condensation des représentations* échappent difficilement à cet écueil.

Néanmoins, ce recourt fréquent à des rôles ou factions, traduit assez naturellement l'idée que chacun de nous a « son rôle à jouer », sa part à faire, en fonction de ses capacités d'action, mais aussi parfois au-delà des intérêts divergeant. Chaque rôle amène à des points de vue, des visions du monde différents et, partant, des façons de gagner spécifiques. C'est la lecture à laquelle *Climate Crisis* invite en notant dans ses règles que « chaque joueur possède des compétences spéciales qu'il peut utiliser pour travailler ensemble afin de sauver la planète ».
## 3.2. Le but du jeu : sauver le monde ?

### Distinction entre objectif narratif et objectif mécanique

Dans les éco-jeux, l'objectif que poursuivent les joueurs pour atteindre la fin de partie est souvent formulé de deux manière, dont l'exemple fictif suivant pourrait l'illustrer simplement :

<table><tr><td>Sauver la planète</td><td>▶</td><td>Maintenir le niveau de ppm en-dessous de 500 à la fin du 6ème tour</td></tr></table>

Nous appellerons le premier *objectif narratif* et le second *objectif mécanique*. Un objectif narratif est facultatif et, s'il est présent, a toujours, à un endroit ou à un autre des règles, besoin d'être traduit dans sa version « mécanique », c'est à dire en termes de variables utilisées par le système du jeu. L'objectif a en effet besoin d'être quantifiable ou mesurable pour savoir s'il a été atteint ou non, et permettre une sensation de progression de la part des joueurs. Décomposer les objectifs sous ces deux formes nous a semblé important pour comprendre la dynamique à l'œuvre dans les éco-jeux entre les intentions et leur « incarnation » dans une forme ludique.

<figure><img src="image_27.png" /><figcaption>Figure 26. – L'objectif expliqué de deux façons dans Climat Tic Tac</figcaption></figure>

Dans les cas les plus simples et les plus cohérents, les deux types d'objectifs concordent. L'objectif narratif est alors une façon élégante d'introduire les joueurs au thème du jeu. C'est le cas dans *Prosperity* :

<table><tr><td>Atteindre le plus grand niveau de prospérité à la fin de la partie</td><td>▶</td><td>Avoir le plus de points de victoire</td></tr></table>

ou encore dans *Chèvrefeuille* :

<table><tr><td>Pour gagner, vous devez faire croître votre troupeau tout en développant la forêt dont il dépend</td><td>▶</td><td>Posséder 7 (jetons) chèvres et 7 (jetons) arbres à la fin d'un tour</td></tr></table>

Dans d'autres cas, le passage d'un objectif à l'autre nécessite un certain effort cognitif pour associer les deux, comme dans *CO2 Second Chance* :
## 3.2. Le but du jeu : sauver le monde ?

### Distinction entre objectif narratif et objectif mécanique

Dans les éco-jeux, l'objectif que poursuivent les joueurs pour atteindre la fin de partie est souvent formulé de deux manière, dont l'exemple fictif suivant pourrait l'illustrer simplement :

<table><tr><td>Sauver la planète</td><td>▶</td><td>Maintenir le niveau de ppm en-dessous de 500 à la fin du 6ème tour</td></tr></table>

Nous appellerons le premier *objectif narratif* et le second *objectif mécanique*. Un objectif narratif est facultatif et, s'il est présent, a toujours, à un endroit ou à un autre des règles, besoin d'être traduit dans sa version « mécanique », c'est à dire en termes de variables utilisées par le système du jeu. L'objectif a en effet besoin d'être quantifiable ou mesurable pour savoir s'il a été atteint ou non, et permettre une sensation de progression de la part des joueurs. Décomposer les objectifs sous ces deux formes nous a semblé important pour comprendre la dynamique à l'œuvre dans les éco-jeux entre les intentions et leur « incarnation » dans une forme ludique.

<figure><img src="image_27.png" /><figcaption>Figure 26. – L'objectif expliqué de deux façons dans Climat Tic Tac</figcaption></figure>

Dans les cas les plus simples et les plus cohérents, les deux types d'objectifs concordent. L'objectif narratif est alors une façon élégante d'introduire les joueurs au thème du jeu. C'est le cas dans *Prosperity* :

<table><tr><td>Atteindre le plus grand niveau de prospérité à la fin de la partie</td><td>▶</td><td>Avoir le plus de points de victoire</td></tr></table>

ou encore dans *Chèvrefeuille* :

<table><tr><td>Pour gagner, vous devez faire croître votre troupeau tout en développant la forêt dont il dépend</td><td>▶</td><td>Posséder 7 (jetons) chèvres et 7 (jetons) arbres à la fin d'un tour</td></tr></table>

Dans d'autres cas, le passage d'un objectif à l'autre nécessite un certain effort cognitif pour associer les deux, comme dans *CO2 Second Chance* :
Le but est de stopper l'augmentation de la pollution, tout en répondant à la demande croissante d'énergie durable — et bien sûr de faire des profits

<figure><img src="image_28.png" /></figure>

Avoir plus de zéro points de victoire à la fin de la dernière décennie

## Ou encore dans *Planète Horizon 2050* :

Faire vivre la population tout en préservant la planète

<figure><img src="image_29.png" /></figure>

Faire descendre la marqueur de C02 en dessous de 11 OU Réussir à placer les 12 pions Population sur le plateau

Mais dans d'autres cas, l'association des deux objectifs questionne sur la pertinence de l'objectif narratif et, en conséquence, sur la cohérence de l'éco-jeu lui-même. *Terra* est essentiellement un jeu d'opportunité avec un soupçon de « stop ou encore » et se joue avec un deck de cartes à numéros. Son objectif se présente ainsi :

Le but du jeu est de résoudre collectivement les différentes crises qui se présentent afin de maintenir la paix et les conditions d'un développement durable

<figure><img src="image_30.png" /></figure>

Avoir le plus de points de victoire à la fin de la partie

Dans *Climate Crisis*, un jeu coopératif à la *Pandemic* l'écart est encore plus flagrant :

Optimiser la population mondiale, rester en vie et réussir la durabilité environnementale

<figure><img src="image_31.png" /></figure>

Amener tous les joueurs sur la même tuile et trouver autant d'équipes de scientifiques

Enfin, le cas le plus emblématique de ces écarts étonnants entre les types d'objectifs se retrouve Dans *Richesses du monde Green* :

Adopter la meilleure stratégie pour préserver la planète

<figure><img src="image_32.png" /></figure>

Être le dernier joueur (ou la dernière coopérative) en jeu

Ce glissement, qui peut être léger ou fort, entre l'objectif narratif et l'objectif mécanique participe de l'écart que nous avons déjà noté entre les intentions portées par l'éco-jeux et la réalité du système de jeu qu'ils déploient. Plus l'écart sera grand entre les deux, plus l'objectif narratif prend le risque d'être dévitalisé voire moqué, amenant potentiellement les joueurs dans une posture critique à l'endroit du message porté par l'éco-jeu.
Le but est de stopper l'augmentation de la pollution, tout en répondant à la demande croissante d'énergie durable — et bien sûr de faire des profits

<figure><img src="image_28.png" /></figure>

Avoir plus de zéro points de victoire à la fin de la dernière décennie

## Ou encore dans *Planète Horizon 2050* :

Faire vivre la population tout en préservant la planète

<figure><img src="image_29.png" /></figure>

Faire descendre la marqueur de C02 en dessous de 11 OU Réussir à placer les 12 pions Population sur le plateau

Mais dans d'autres cas, l'association des deux objectifs questionne sur la pertinence de l'objectif narratif et, en conséquence, sur la cohérence de l'éco-jeu lui-même. *Terra* est essentiellement un jeu d'opportunité avec un soupçon de « stop ou encore » et se joue avec un deck de cartes à numéros. Son objectif se présente ainsi :

Le but du jeu est de résoudre collectivement les différentes crises qui se présentent afin de maintenir la paix et les conditions d'un développement durable

<figure><img src="image_30.png" /></figure>

Avoir le plus de points de victoire à la fin de la partie

Dans *Climate Crisis*, un jeu coopératif à la *Pandemic* l'écart est encore plus flagrant :

Optimiser la population mondiale, rester en vie et réussir la durabilité environnementale

<figure><img src="image_31.png" /></figure>

Amener tous les joueurs sur la même tuile et trouver autant d'équipes de scientifiques

Enfin, le cas le plus emblématique de ces écarts étonnants entre les types d'objectifs se retrouve Dans *Richesses du monde Green* :

Adopter la meilleure stratégie pour préserver la planète

<figure><img src="image_32.png" /></figure>

Être le dernier joueur (ou la dernière coopérative) en jeu

Ce glissement, qui peut être léger ou fort, entre l'objectif narratif et l'objectif mécanique participe de l'écart que nous avons déjà noté entre les intentions portées par l'éco-jeux et la réalité du système de jeu qu'ils déploient. Plus l'écart sera grand entre les deux, plus l'objectif narratif prend le risque d'être dévitalisé voire moqué, amenant potentiellement les joueurs dans une posture critique à l'endroit du message porté par l'éco-jeu.
Des éco-jeux en majorité compétitifs

Le « mode de jeu » de notre grille d'analyse relève si les joueurs sont en compétitions, en coopération ou en semi-coopération. Ce sont là les trois grandes options que l'on retrouve habituellement dans les jeux de société. En 2021, Fjællingsdal notait : « Un grand nombre de jeux environnementaux sur le marché aujourd'hui tournent autour du concept de victoires à somme nulle, où une seule personne gagne et les autres perdent. En revanche, très peu de jeux environnementaux sont axés sur la coopération et la collaboration en vue d'atteindre un objectif commun ». Nous remarquons en effet dans notre étude qu'une écrasante majorité d'éco-jeux (18 sur les 25 du corpus) sont compétitifs.

Malgré tout, cette domination du mode compétitif pourrait sembler contre-
intuitive et il n'y a *a priori* aucune raison pour que les éco-jeux le soient intrinsèquement
(Rotenberg, 2015). Il serait même légitime de s'attendre à ce qu'un système de jeu invite
à penser le monde autrement que par le prisme de la compétition, qui reste indéniablement
l'un des facteur aggravant du problème soulevé (Klein, 2014). Ce paradoxe, qui n'est pas
des moindres, amène à se questionner sur la dimension réellement disruptive à laquelle
pourraient prétendre les éco-jeux. En mettant en scène une énième forme de compétition,
même thématisée autour de l'écologie, les éco-jeux contribuent d'une certaine façon à
« valider » le système même qui les a engendré. Dans la plupart des éco-jeux compétitifs,
l'objectif est bien de devenir celui avec « le plus » : le plus d'argent, le plus de points, le
plus de possessions. Les richesses s'accumulent en lien avec la rareté – l'économie
capitaliste n'a pas épargné les éco-jeux. *Dog Eat Dog*, le plus cynique des éco-jeux de
notre corpus, exploite d'ailleurs cette dimension et « encourage l'égoïsme, l'empaillage
des rivaux et l'hostilité ouverte chaque fois que c'est possible »<fnref n="8" />.

Un certain nombre d'éco-jeux compétitifs, probablement conscients du paradoxe
qu'ils créent, cherchent néanmoins à concilier compétition et écologie. *Ecologic, Green
Deal, Catan Global Warming* ou encore *Prosperity* sont tous des éco-jeux dont le but est
de se développer et de vaincre économiquement tout en gardant comme objectif la
préservation de l'environnement (ici ce sera l'extraction de matières premières, là ce sera
la construction de projets « verts »). La dégradation des conditions écologiques sera alors

<footnote n="8">⁸ Extrait d'une critique du jeu. Source : www gamecabinet com / reviews / DogEatDog.html</footnote>
Des éco-jeux en majorité compétitifs

Le « mode de jeu » de notre grille d'analyse relève si les joueurs sont en compétitions, en coopération ou en semi-coopération. Ce sont là les trois grandes options que l'on retrouve habituellement dans les jeux de société. En 2021, Fjællingsdal notait : « Un grand nombre de jeux environnementaux sur le marché aujourd'hui tournent autour du concept de victoires à somme nulle, où une seule personne gagne et les autres perdent. En revanche, très peu de jeux environnementaux sont axés sur la coopération et la collaboration en vue d'atteindre un objectif commun ». Nous remarquons en effet dans notre étude qu'une écrasante majorité d'éco-jeux (18 sur les 25 du corpus) sont compétitifs.

Malgré tout, cette domination du mode compétitif pourrait sembler contre-
intuitive et il n'y a *a priori* aucune raison pour que les éco-jeux le soient intrinsèquement
(Rotenberg, 2015). Il serait même légitime de s'attendre à ce qu'un système de jeu invite
à penser le monde autrement que par le prisme de la compétition, qui reste indéniablement
l'un des facteur aggravant du problème soulevé (Klein, 2014). Ce paradoxe, qui n'est pas
des moindres, amène à se questionner sur la dimension réellement disruptive à laquelle
pourraient prétendre les éco-jeux. En mettant en scène une énième forme de compétition,
même thématisée autour de l'écologie, les éco-jeux contribuent d'une certaine façon à
« valider » le système même qui les a engendré. Dans la plupart des éco-jeux compétitifs,
l'objectif est bien de devenir celui avec « le plus » : le plus d'argent, le plus de points, le
plus de possessions. Les richesses s'accumulent en lien avec la rareté – l'économie
capitaliste n'a pas épargné les éco-jeux. *Dog Eat Dog*, le plus cynique des éco-jeux de
notre corpus, exploite d'ailleurs cette dimension et « encourage l'égoïsme, l'empaillage
des rivaux et l'hostilité ouverte chaque fois que c'est possible »<fnref n="8" />.

Un certain nombre d'éco-jeux compétitifs, probablement conscients du paradoxe
qu'ils créent, cherchent néanmoins à concilier compétition et écologie. *Ecologic, Green
Deal, Catan Global Warming* ou encore *Prosperity* sont tous des éco-jeux dont le but est
de se développer et de vaincre économiquement tout en gardant comme objectif la
préservation de l'environnement (ici ce sera l'extraction de matières premières, là ce sera
la construction de projets « verts »). La dégradation des conditions écologiques sera alors

<footnote n="8">⁸ Extrait d'une critique du jeu. Source : www gamecabinet com / reviews / DogEatDog.html</footnote>
synonyme de malus en regard des points de victoire à accumuler, voire de défaite pure et simple.

## Jouer contre le système : la coopération

À l'inverse, les éco-jeux explorent plus naturellement le mode coopératif qui amène les joueurs à unir leurs forces en vue d'un objectif commun. Ce type de jeux, qu'il serait parfois plus judicieux d'appeler « jeux de coordination » (Francblu & Rotenberg, 2020), est surtout caractérisé par la présence d'une condition de défaite collective : les joueurs « forment une seule et même équipe, [leur] seul adversaire c'est le jeu » (Planète Horizon 2050). Ainsi, la partie s'arrête si telle variable atteint tel seuil (Climate Crisis avec le taux de ppm), ou si telle variable est épuisée ou détruite (Climat Tic Tac et les villes inhabitables). Par exemple, dans CO2 Second Chance le jeu est perdu si, à la fin de la quatrième décennie :

- Le total des points de victoire du groupe passe en-dessous de zéro à la fin d'une des 4 décennies que dure le jeu.

- Un joueur n'a complété aucun de ses objectifs personnels

- Plus de trois cartes Objectifs ONU sont restés non réclamées

- Le seuil de ppm dépasse 500

Pour enclencher cette condition de défaite, les jeux coopératifs sont construits autour d'une mécanique essentiellement basée sur l'entropie : le système se dégrade mécaniquement et les joueurs doivent optimiser leur stratégie et leurs actions pour parvenir à un état d'équilibre avant une fin de partie déterminée. Cette entropie peut être entretenue par des cartes « événement » ou « aléa » qui vont régulièrement venir faire peser de nouvelles contraintes sur le système (retrait de ressource, défausse de cartes, destruction de structures, etc.). Dans Planète Horizon 2050, la population mondiale augmente en lançant un dé en début de tour (ce qui va mettre une pression sur le besoin en ressources des joueurs). Dans Climat Tic Tac, la population mondiale augmente elle en fonction du tour du jeu.
synonyme de malus en regard des points de victoire à accumuler, voire de défaite pure et simple.

## Jouer contre le système : la coopération

À l'inverse, les éco-jeux explorent plus naturellement le mode coopératif qui amène les joueurs à unir leurs forces en vue d'un objectif commun. Ce type de jeux, qu'il serait parfois plus judicieux d'appeler « jeux de coordination » (Francblu & Rotenberg, 2020), est surtout caractérisé par la présence d'une condition de défaite collective : les joueurs « forment une seule et même équipe, [leur] seul adversaire c'est le jeu » (Planète Horizon 2050). Ainsi, la partie s'arrête si telle variable atteint tel seuil (Climate Crisis avec le taux de ppm), ou si telle variable est épuisée ou détruite (Climat Tic Tac et les villes inhabitables). Par exemple, dans CO2 Second Chance le jeu est perdu si, à la fin de la quatrième décennie :

- Le total des points de victoire du groupe passe en-dessous de zéro à la fin d'une des 4 décennies que dure le jeu.

- Un joueur n'a complété aucun de ses objectifs personnels

- Plus de trois cartes Objectifs ONU sont restés non réclamées

- Le seuil de ppm dépasse 500

Pour enclencher cette condition de défaite, les jeux coopératifs sont construits autour d'une mécanique essentiellement basée sur l'entropie : le système se dégrade mécaniquement et les joueurs doivent optimiser leur stratégie et leurs actions pour parvenir à un état d'équilibre avant une fin de partie déterminée. Cette entropie peut être entretenue par des cartes « événement » ou « aléa » qui vont régulièrement venir faire peser de nouvelles contraintes sur le système (retrait de ressource, défausse de cartes, destruction de structures, etc.). Dans Planète Horizon 2050, la population mondiale augmente en lançant un dé en début de tour (ce qui va mettre une pression sur le besoin en ressources des joueurs). Dans Climat Tic Tac, la population mondiale augmente elle en fonction du tour du jeu.
<figure><img src="image_33.png" /><figcaption>Figure 27. – Entropie du système dans Climat Tic Tac et Catan Global Warming</figcaption></figure>

### NEGATIVE ACTIONS

* **Intensified Production:** hexes produce double the amount of resources (i.e. settlements produce 2 and cities 4). Where a hex is controlled by more than one player, all players must agree that they want Intensified Production to take place.

* **Longest Road:** each time the Longest Road special card is awarded or changes hands.

* **Largest Army:** each time the Largest Army special card is awarded or changes hands.

* **Building a City:** each time a city is built unless players elect to build a 'Green City' in order to prevent the GHG level rising. Instead of the usual building requirements, building a Green City costs 2 ore and 3 grain (place a Green City token under the any cities built in this way).

* **Desertification:** every time a hex stops producing resources (i.e. when its number token is removed).

Mais outre ces facteurs exogènes, il est intéressant de remarquer que dans ce mode de jeu les joueurs sont aussi par leurs actions les acteurs du dérèglement du système. Telle construction entraînera tel rejet de CO2 (CO2 Second Chance), tel choix de projet aura telle conséquence (Kyoto). C'est là une façon intéressante de souligner (s'il était encore besoin de le faire) le lien de causalité qu'il existe entre les actions humaines et le dérèglement climatique. En ce sens, les éco-jeux coopératifs se font les avocats d'une « coopération coordonnée ». À chaque état du jeu, il existe qu'une solution optimale que les joueurs peuvent trouver collectivement, dans la mesure où ils peuvent librement échanger autour de la table. Cette utopie de la décision centralisée donne parfois aux éco-jeux coopératifs des allures de *patiences sophistiquées*, souffrant fréquemment de « l'effet de leader » (Elias & al., 2012) : lorsqu'un joueur trouve la solution optimale, celle-ci s'impose naturellement aux autres. Si le plaisir du joueur peut en pâtir, il n'en reste pas moins que ces éco-jeux fonctionnent comme de bons exemples du bénéfice de la mise en commun des connaissances et du savoir-faire.

## La semi-coopération : l'option réaliste

Le dernier mode, après le jeu compétitif et le jeu coopératif, est un mix des deux : la semi-coopération, désignée parfois par le néologisme « coopétitif ». Dans ce mode de jeu, les joueurs partagent souvent une condition de défaite commune, comme dans le mode coopératif. Celle-ci est généralement matérialisé par un marqueur visible de tous, comme une jauge « santé de la planète » dans Sauve ta planète, un thermomètre dans Climat Tic Tac ou Kyoto. La différence est qu'à l'issue de la partie, si les joueurs « survivent », un seul vainqueur sera désigné. Chaque joueur conserve donc ses intérêts personnels et son objectif est toujours de finir au-dessus de la mêlée, la victoire étant systématiquement traduite par un système de score. La stratégie consiste dès lors à
<figure><img src="image_33.png" /><figcaption>Figure 27. – Entropie du système dans Climat Tic Tac et Catan Global Warming</figcaption></figure>

### NEGATIVE ACTIONS

* **Intensified Production:** hexes produce double the amount of resources (i.e. settlements produce 2 and cities 4). Where a hex is controlled by more than one player, all players must agree that they want Intensified Production to take place.

* **Longest Road:** each time the Longest Road special card is awarded or changes hands.

* **Largest Army:** each time the Largest Army special card is awarded or changes hands.

* **Building a City:** each time a city is built unless players elect to build a 'Green City' in order to prevent the GHG level rising. Instead of the usual building requirements, building a Green City costs 2 ore and 3 grain (place a Green City token under the any cities built in this way).

* **Desertification:** every time a hex stops producing resources (i.e. when its number token is removed).

Mais outre ces facteurs exogènes, il est intéressant de remarquer que dans ce mode de jeu les joueurs sont aussi par leurs actions les acteurs du dérèglement du système. Telle construction entraînera tel rejet de CO2 (CO2 Second Chance), tel choix de projet aura telle conséquence (Kyoto). C'est là une façon intéressante de souligner (s'il était encore besoin de le faire) le lien de causalité qu'il existe entre les actions humaines et le dérèglement climatique. En ce sens, les éco-jeux coopératifs se font les avocats d'une « coopération coordonnée ». À chaque état du jeu, il existe qu'une solution optimale que les joueurs peuvent trouver collectivement, dans la mesure où ils peuvent librement échanger autour de la table. Cette utopie de la décision centralisée donne parfois aux éco-jeux coopératifs des allures de *patiences sophistiquées*, souffrant fréquemment de « l'effet de leader » (Elias & al., 2012) : lorsqu'un joueur trouve la solution optimale, celle-ci s'impose naturellement aux autres. Si le plaisir du joueur peut en pâtir, il n'en reste pas moins que ces éco-jeux fonctionnent comme de bons exemples du bénéfice de la mise en commun des connaissances et du savoir-faire.

## La semi-coopération : l'option réaliste

Le dernier mode, après le jeu compétitif et le jeu coopératif, est un mix des deux : la semi-coopération, désignée parfois par le néologisme « coopétitif ». Dans ce mode de jeu, les joueurs partagent souvent une condition de défaite commune, comme dans le mode coopératif. Celle-ci est généralement matérialisé par un marqueur visible de tous, comme une jauge « santé de la planète » dans Sauve ta planète, un thermomètre dans Climat Tic Tac ou Kyoto. La différence est qu'à l'issue de la partie, si les joueurs « survivent », un seul vainqueur sera désigné. Chaque joueur conserve donc ses intérêts personnels et son objectif est toujours de finir au-dessus de la mêlée, la victoire étant systématiquement traduite par un système de score. La stratégie consiste dès lors à
équilibrer ses actions entre bénéfice collectif et bénéfice personnel, avec tout ce que cela peut entrainer de « méta-jeu » et de stratégies gagnantes (Elias & al., 2012).

Le mode semi-coopératif offre parfois l'opportunité, à l'intérieur d'une dynamique de compétition, de basculer vers une victoire collective. *Richesses du monde Green*, pourtant orienté comme une course capitaliste à l'investissement « green », propose une autre façon de terminer le jeu en formant une seule et même coopérative entre les joueurs. Dans *TerriStories*, il est également possible de gagner la partie collectivement en atteignant l'objectif commun :

> « Oups... Votre mission est une demi-réussite : l'un de vous l'a emporté mais le groupe a perdu. Le vainqueur peut triompher seul. Mais avec ce mode de pensée, difficile de construire une société harmonieuse sur le long terme. L'humanité semble toujours en péril... jusqu'à la prochaine mission. »

Le mode semi-coopératif semble, en regard des dynamiques à l'œuvre dans nos sociétés, le plus réaliste. D'une part, on y retrouve régulièrement des situations de dilemme, de négociation, de vote et d'influence, qui sont la réalité de vicissitudes des politiques environnementales et des controverses médiatiques. *Kyoto*, inspiré de la dynamique à l'œuvre dans les accords de Kyoto ou les sommets mondiaux, met ainsi en scène douze tours de « négociations », dans lesquels les joueurs vont acheter des projets ou y contribuer. Dans *Terra*, les joueurs doivent « résoudre des crises » (représentées par des cartes crises numérotées), en posant dessus des cartes de leur main pour atteindre le score de la carte crise. Mais ces mêmes cartes « résolution » peuvent aussi être jouées devant soi pour, en fin de partie, marquer des points.

Cette recherche de réalisme, déjà abordée, est également renforcée par le fait que le libéralisme de nos économies étant encore loin de s'effondrer (l'écologie est elle-même devenue un marché et un secteur compétitif). Dans un monde où les États et les individus font difficilement passer l'intérêt collectif avant leur propre intérêt, la coopération « par nécessité » devient la seule issue plausible. Les éco-jeux semi-coopératifs nous rappellent ainsi que la compétition forcenée ne doit pas occulter la menace d'une défaite collective.
équilibrer ses actions entre bénéfice collectif et bénéfice personnel, avec tout ce que cela peut entrainer de « méta-jeu » et de stratégies gagnantes (Elias & al., 2012).

Le mode semi-coopératif offre parfois l'opportunité, à l'intérieur d'une dynamique de compétition, de basculer vers une victoire collective. *Richesses du monde Green*, pourtant orienté comme une course capitaliste à l'investissement « green », propose une autre façon de terminer le jeu en formant une seule et même coopérative entre les joueurs. Dans *TerriStories*, il est également possible de gagner la partie collectivement en atteignant l'objectif commun :

> « Oups... Votre mission est une demi-réussite : l'un de vous l'a emporté mais le groupe a perdu. Le vainqueur peut triompher seul. Mais avec ce mode de pensée, difficile de construire une société harmonieuse sur le long terme. L'humanité semble toujours en péril... jusqu'à la prochaine mission. »

Le mode semi-coopératif semble, en regard des dynamiques à l'œuvre dans nos sociétés, le plus réaliste. D'une part, on y retrouve régulièrement des situations de dilemme, de négociation, de vote et d'influence, qui sont la réalité de vicissitudes des politiques environnementales et des controverses médiatiques. *Kyoto*, inspiré de la dynamique à l'œuvre dans les accords de Kyoto ou les sommets mondiaux, met ainsi en scène douze tours de « négociations », dans lesquels les joueurs vont acheter des projets ou y contribuer. Dans *Terra*, les joueurs doivent « résoudre des crises » (représentées par des cartes crises numérotées), en posant dessus des cartes de leur main pour atteindre le score de la carte crise. Mais ces mêmes cartes « résolution » peuvent aussi être jouées devant soi pour, en fin de partie, marquer des points.

Cette recherche de réalisme, déjà abordée, est également renforcée par le fait que le libéralisme de nos économies étant encore loin de s'effondrer (l'écologie est elle-même devenue un marché et un secteur compétitif). Dans un monde où les États et les individus font difficilement passer l'intérêt collectif avant leur propre intérêt, la coopération « par nécessité » devient la seule issue plausible. Les éco-jeux semi-coopératifs nous rappellent ainsi que la compétition forcenée ne doit pas occulter la menace d'une défaite collective.
# PREGAME DISCUSSION

*Is it possible to win if Catan is destroyed?*

Before play commences players must choose one of the following options for use in the event that the Greenhouse Gas Tracker reaches 13 before a player reaches 10 victory points:

*'Everyone loses. Catan is uninhabitable' or 'The player with the highest score wins'.*

<caption>Figure 28. – Catan Global Warming laisse le choix aux joueurs en début de partie du mode de jeu</caption>

## La recherche de l'équilibre

Les éco-jeux coopératifs et semi-coopératifs cherchent ainsi en permanence une situation d'équilibre. *Planète Horizon 2050* (dans sa fiche éditeur de présentation) rappelle d'ailleurs que les joueurs joutent (c'est un jeu de quizz) « non pas pour s'affronter mais pour trouver collectivement un équilibre plus juste pour tous ». La recherche d'équilibre du système est peut-être l'image la plus parlante et la plus juste que traduisent les éco-jeux. Dans *Prosperity*, on cherche à se développer tout en préservant l'équilibre avec son environnement, sous peine de défaite. Cette notion de point d'équilibre se trouve ainsi être un leitmotiv régulier.

<figure><img src="image_34.png" /><figcaption>Figure 29. – Recherche d'équilibre entre croissance et écologie dans *Ecologic et Green Deal*</figcaption></figure>

Quel que soit le mode de jeu, l'existence d'une condition de fin de partie (victoire ou défaite, individuelle ou collective), implique une « fin » du jeu, et donc une forme d'achèvement de l'action entreprise, de clôture. Cette dimension temporelle de tout dispositif ludique est bien sûr une limite physique (une partie ne peut pas durer éternellement), mais aussi symbolique : dans l'univers du jeu, l'état du monde se fige et la différentiation entre les vainqueurs et les vaincus se fait sur cet « arrêt sur image » arbitraire. Or, nul besoin de revenir sur le fait que la protection de l'environnement ou la lutte contre le changement climatique n'ont a priori pas de date de fin. D'un côté, le jeu raconte qu'il y a un horizon, un aboutissement, un point d'arrivée ; de l'autre, la réalité
## PREGAME DISCUSSION

*Is it possible to win if Catan is destroyed?*

Before play commences players must choose one of the following options for use in the event that the Greenhouse Gas Tracker reaches 13 before a player reaches 10 victory points:

*'Everyone loses. Catan is uninhabitable' or 'The player with the highest score wins'.*

<caption>Figure 28. – Catan Global Warming laisse le choix aux joueurs en début de partie du mode de jeu</caption>

### La recherche de l'équilibre

Les éco-jeux coopératifs et semi-coopératifs cherchent ainsi en permanence une situation d'équilibre. *Planète Horizon 2050* (dans sa fiche éditeur de présentation) rappelle d'ailleurs que les joueurs joutent (c'est un jeu de quizz) « non pas pour s'affronter mais pour trouver collectivement un équilibre plus juste pour tous ». La recherche d'équilibre du système est peut-être l'image la plus parlante et la plus juste que traduisent les éco-jeux. Dans *Prosperity*, on cherche à se développer tout en préservant l'équilibre avec son environnement, sous peine de défaite. Cette notion de point d'équilibre se trouve ainsi être un leitmotiv régulier.

<figure><img src="image_34.png" /><figcaption>Figure 29. – Recherche d'équilibre entre croissance et écologie dans *Ecologic et Green Deal*</figcaption></figure>

Quel que soit le mode de jeu, l'existence d'une condition de fin de partie (victoire ou défaite, individuelle ou collective), implique une « fin » du jeu, et donc une forme d'achèvement de l'action entreprise, de clôture. Cette dimension temporelle de tout dispositif ludique est bien sûr une limite physique (une partie ne peut pas durer éternellement), mais aussi symbolique : dans l'univers du jeu, l'état du monde se fige et la différentiation entre les vainqueurs et les vaincus se fait sur cet « arrêt sur image » arbitraire. Or, nul besoin de revenir sur le fait que la protection de l'environnement ou la lutte contre le changement climatique n'ont a priori pas de date de fin. D'un côté, le jeu raconte qu'il y a un horizon, un aboutissement, un point d'arrivée ; de l'autre, la réalité
nous ramène à son propre continuum ontologique. Les éco-jeux pourraient ainsi laisser
croire que le problème qu'ils abordent peut être mis derrière nous puisque résolu. Mais
le temps long de l'écologie appelle à des changements durables des comportements plutôt
qu'à des réussites ponctuelles et quantifiables. Néanmoins, il est évident que, pour
favoriser le passage à l'action, la formulation en termes d'objectifs quantifiables est un
levier nécessaire et efficace, une étape indispensable (Hamann & al., 2016). C'est
notamment ce qu'utilisent les gouvernements (accords Kyoto, etc.), le monde scientifique
(objectif des 1,5°) et associatif, pour donner un cap à l'action.

Quelles que soient les intentions et la philosophie adoptées et traduites par les éco-
jeux à travers leur thème, dans la recherche d'un équilibre ou, au contraire, d'un
déséquilibre compétitif, celles-ci doivent, d'une façon ou d'une autre, être traduites en
termes de mécaniques de jeu.
nous ramène à son propre continuum ontologique. Les éco-jeux pourraient ainsi laisser
croire que le problème qu'ils abordent peut être mis derrière nous puisque résolu. Mais
le temps long de l'écologie appelle à des changements durables des comportements plutôt
qu'à des réussites ponctuelles et quantifiables. Néanmoins, il est évident que, pour
favoriser le passage à l'action, la formulation en termes d'objectifs quantifiables est un
levier nécessaire et efficace, une étape indispensable (Hamann & al., 2016). C'est
notamment ce qu'utilisent les gouvernements (accords Kyoto, etc.), le monde scientifique
(objectif des 1,5°) et associatif, pour donner un cap à l'action.

Quelles que soient les intentions et la philosophie adoptées et traduites par les éco-
jeux à travers leur thème, dans la recherche d'un équilibre ou, au contraire, d'un
déséquilibre compétitif, celles-ci doivent, d'une façon ou d'une autre, être traduites en
termes de mécaniques de jeu.
# Deuxième partie – Incarner les intentions : les mécaniques et le système causal des éco-jeux

## 1. Donner du sens aux mécaniques

### 1.1. Le territoire des mécaniques

Définir la mécanique : le geste et l'information

Si la première rencontre entre les joueurs et un jeu de société passe par son thème, le cœur de l'expérience ludique réside avant tout dans ce que peuvent et doivent faire les joueurs pendant le temps de jeu, et par les règles qui régissent ces actions : ce sont les mécaniques de jeu. Le terme comprend à la fois : « a) les actions d'un joueur lorsqu'il interagit dans le contexte d'un jeu (par exemple, courir, sauter, tirer, négocier), et b) la réponse du système aux actions du joueur » (Swain, 2010). Rotenberg (2015), qui s'est attelé dans son mémoire à la production d'un outil d'analyse des mécaniques de jeu propose une définition :

> Une mécanique de jeu de société décrit une capacité des joueurs, un type d'interaction entre eux ou le comportement spécifique d'un ou plusieurs éléments du jeu. La dite mécanique est animée par des ressorts ludiques et contextualisée par la règle du jeu, de sorte qu'à elle seule, elle ne décrit pas de façon complète le fonctionnement d'un jeu. Plusieurs mécaniques peuvent s'associer pour donner vie à un jeu de société.

À un niveau plus fondamental encore, l'essentiel des jeux de sociétés d'édition sont constitués d'éléments physiques manipulables (morceaux de papier, de bois, de métal, de plastique) auxquels est associé un ensemble d'informations (texte, positionnement, couleur, forme) et qui produisent et régissent les comportements. Les mécaniques d'un jeu sont ainsi la combinaison de la manipulation de ces éléments physiques et la lecture organisée des informations associées. Dépouillés de leur thème et de l'univers fictif qui donne une couleur à cette mécanique, la plupart des jeux reposent ainsi sur des unités de geste-information qui peuvent être regroupées en ensembles et sous-ensembles plus ou moins stables. Certains jeux utilisent bien l'adresse ou d'autres sens que le toucher et la vue, mais ils finissent, d'une façon ou d'une autre, toujours par associer un geste (au sens large) à une information.
# Deuxième partie – Incarner les intentions : les mécaniques et le système causal des éco-jeux

## 1. Donner du sens aux mécaniques

### 1.1. Le territoire des mécaniques

Définir la mécanique : le geste et l'information

Si la première rencontre entre les joueurs et un jeu de société passe par son thème, le cœur de l'expérience ludique réside avant tout dans ce que peuvent et doivent faire les joueurs pendant le temps de jeu, et par les règles qui régissent ces actions : ce sont les mécaniques de jeu. Le terme comprend à la fois : « a) les actions d'un joueur lorsqu'il interagit dans le contexte d'un jeu (par exemple, courir, sauter, tirer, négocier), et b) la réponse du système aux actions du joueur » (Swain, 2010). Rotenberg (2015), qui s'est attelé dans son mémoire à la production d'un outil d'analyse des mécaniques de jeu propose une définition :

> Une mécanique de jeu de société décrit une capacité des joueurs, un type d'interaction entre eux ou le comportement spécifique d'un ou plusieurs éléments du jeu. La dite mécanique est animée par des ressorts ludiques et contextualisée par la règle du jeu, de sorte qu'à elle seule, elle ne décrit pas de façon complète le fonctionnement d'un jeu. Plusieurs mécaniques peuvent s'associer pour donner vie à un jeu de société.

À un niveau plus fondamental encore, l'essentiel des jeux de sociétés d'édition sont constitués d'éléments physiques manipulables (morceaux de papier, de bois, de métal, de plastique) auxquels est associé un ensemble d'informations (texte, positionnement, couleur, forme) et qui produisent et régissent les comportements. Les mécaniques d'un jeu sont ainsi la combinaison de la manipulation de ces éléments physiques et la lecture organisée des informations associées. Dépouillés de leur thème et de l'univers fictif qui donne une couleur à cette mécanique, la plupart des jeux reposent ainsi sur des unités de geste-information qui peuvent être regroupées en ensembles et sous-ensembles plus ou moins stables. Certains jeux utilisent bien l'adresse ou d'autres sens que le toucher et la vue, mais ils finissent, d'une façon ou d'une autre, toujours par associer un geste (au sens large) à une information.
Taxinomie traditionnelle des mécaniques : un mal nécessaire

Ce découpage des mécaniques fait régulièrement l'objet tentatives de classifications (Elias & al., 2012 ; Rotenberg, 2015). La plus importante et la plus accessible, qui va nous servir de référentiel pour notre étude, est celle de BGG, à ce jour la plus grande base de donnée de jeux de société. BGG attribue à chaque jeu un certain nombre de mécaniques notables. L'ensemble forme une liste relativement stable de 191 « mécaniques ».

<figure><img src="image_35.png" /><figcaption>Figure 30. – La liste BBG des « mécaniques de jeu », et sa traduction dans la grille de lecture de Miguel Rotenberg</figcaption></figure>

Mais cette taxinomie de BGG semble mélanger des mécaniques aussi différentes que déduction, papier et crayon, cartes multi-usages, jeu de semis ou encore ligne de visée. Cette grande hétérogénéité, si elle décrit de façon juste le vaste territoire des possibles qu’offrent les jeux, donne le sentiment d’un grand « fourre-tout ». On y retrouve aussi bien des actions fondamentales, comme la pichenette ou le draft, que des « mécaniques » ou « méta-actions » (pierre-feuille-ciseau, négociation), des mises en places particulières (déploiement secret, préparation de deck), des actions automatiques (production automatique de ressource), des conditions de victoire (roi de la montagne), des modalités de représentation de l'état du jeu (curseur de score) ou encore des types de jeu (jeu legacy ou jeu asymétrique).
Taxinomie traditionnelle des mécaniques : un mal nécessaire

Ce découpage des mécaniques fait régulièrement l'objet tentatives de classifications (Elias & al., 2012 ; Rotenberg, 2015). La plus importante et la plus accessible, qui va nous servir de référentiel pour notre étude, est celle de BGG, à ce jour la plus grande base de donnée de jeux de société. BGG attribue à chaque jeu un certain nombre de mécaniques notables. L'ensemble forme une liste relativement stable de 191 « mécaniques ».

<figure><img src="image_35.png" /><figcaption>Figure 30. – La liste BBG des « mécaniques de jeu », et sa traduction dans la grille de lecture de Miguel Rotenberg</figcaption></figure>

Mais cette taxinomie de BGG semble mélanger des mécaniques aussi différentes que déduction, papier et crayon, cartes multi-usages, jeu de semis ou encore ligne de visée. Cette grande hétérogénéité, si elle décrit de façon juste le vaste territoire des possibles qu’offrent les jeux, donne le sentiment d’un grand « fourre-tout ». On y retrouve aussi bien des actions fondamentales, comme la pichenette ou le draft, que des « mécaniques » ou « méta-actions » (pierre-feuille-ciseau, négociation), des mises en places particulières (déploiement secret, préparation de deck), des actions automatiques (production automatique de ressource), des conditions de victoire (roi de la montagne), des modalités de représentation de l'état du jeu (curseur de score) ou encore des types de jeu (jeu legacy ou jeu asymétrique).
Comme le note Rotenberg (2015), la base de donnée BGG « pâtit de son hétérogénéité et de son manque de hiérarchisation ». Mais les autres systèmes de classification (Rotenberg, ibid.) n'ont guère été plus satisfaisants pour les besoins de notre étude. Nous avons donc renoncé à établir une taxinomie stricte permettant de classer les éco-jeux selon leurs mécaniques. Nous aurons néanmoins ponctuellement recours à des catégories relativement stables et transverses qui font référence à des mécaniques connues.

## Les mécaniques à l'œuvre dans les éco-jeux

On retrouve, dans les éco-jeux, toutes les mécaniques traditionnellement identifiées par BGG, comme le placement d'ouvrier (CO2 Second Chance, TerriStories), la révélation de tuiles (Baumland, Climate Crisis), le draft (Carboniq), l'enchère (Ecologic, Net Zero Game 2050), le placement de tuiles (Green Deal, TerriStories), le jeu asymétrique, le deck building (Prosperity), le quizz (Richesses du monde Green, Terrabilis), l'association de paires (Les Bonnes manières), etc.

Les mécaniques n'ont d'ailleurs pas toujours la nécessité d'être originales pour servir leur propos. Les jeux peuvent ainsi « s'appuyer sur un jeu existant pour lui associer à postériori une finalité utilitaire » (Alvarez (2015) : c'est le cas de Catan Global Warming (qui utilise le jeu de base Catan), de Secoury (avec le principe du jeu de sept familles), de Climat Tic Tac (qui reprend la mécanique de Pandemic), Climate Crisis (qui reprend celle du Désert interdit), de Richesses du monde Green, Terrabilis et Dog Eat Dog (qui se calquent sur un Monopoly)).

Sur le plan des mécaniques, les éco-jeux ne se différencient donc pas des autres jeux de société. Ils en épousent au contraire toutes la diversité. Le thème spécifique aux éco-jeux n'appelle ainsi pas nécessairement de mécanique en particulier. Pourtant, il serait légitime de penser que les mécaniques des éco-jeux ne sont pas choisies « par défaut », mais procèdent d'une sélection minutieuse leur permettant de renforcer les intentions dont elles se prévalent. Cela implique qu'une mécanique puisse intrinsèquement être porteuse de sens. Mais en suivant cette piste nous nous sommes rapidement confrontés aux limites du concept même de mécanique.

## La faiblesse du concept de mécanique

Dans sa recherche de définition, Rotenberg (2015) résumait ainsi la complexité d'une cartographie des mécaniques de jeu :
Comme le note Rotenberg (2015), la base de donnée BGG « pâtit de son hétérogénéité et de son manque de hiérarchisation ». Mais les autres systèmes de classification (Rotenberg, ibid.) n'ont guère été plus satisfaisants pour les besoins de notre étude. Nous avons donc renoncé à établir une taxinomie stricte permettant de classer les éco-jeux selon leurs mécaniques. Nous aurons néanmoins ponctuellement recours à des catégories relativement stables et transverses qui font référence à des mécaniques connues.

## Les mécaniques à l'œuvre dans les éco-jeux

On retrouve, dans les éco-jeux, toutes les mécaniques traditionnellement identifiées par BGG, comme le placement d'ouvrier (CO2 Second Chance, TerriStories), la révélation de tuiles (Baumland, Climate Crisis), le draft (Carboniq), l'enchère (Ecologic, Net Zero Game 2050), le placement de tuiles (Green Deal, TerriStories), le jeu asymétrique, le deck building (Prosperity), le quizz (Richesses du monde Green, Terrabilis), l'association de paires (Les Bonnes manières), etc.

Les mécaniques n'ont d'ailleurs pas toujours la nécessité d'être originales pour servir leur propos. Les jeux peuvent ainsi « s'appuyer sur un jeu existant pour lui associer à postériori une finalité utilitaire » (Alvarez (2015) : c'est le cas de Catan Global Warming (qui utilise le jeu de base Catan), de Secoury (avec le principe du jeu de sept familles), de Climat Tic Tac (qui reprend la mécanique de Pandemic), Climate Crisis (qui reprend celle du Désert interdit), de Richesses du monde Green, Terrabilis et Dog Eat Dog (qui se calquent sur un Monopoly)).

Sur le plan des mécaniques, les éco-jeux ne se différencient donc pas des autres jeux de société. Ils en épousent au contraire toutes la diversité. Le thème spécifique aux éco-jeux n'appelle ainsi pas nécessairement de mécanique en particulier. Pourtant, il serait légitime de penser que les mécaniques des éco-jeux ne sont pas choisies « par défaut », mais procèdent d'une sélection minutieuse leur permettant de renforcer les intentions dont elles se prévalent. Cela implique qu'une mécanique puisse intrinsèquement être porteuse de sens. Mais en suivant cette piste nous nous sommes rapidement confrontés aux limites du concept même de mécanique.

## La faiblesse du concept de mécanique

Dans sa recherche de définition, Rotenberg (2015) résumait ainsi la complexité d'une cartographie des mécaniques de jeu :
Pour rendre compte de façon fidèle du fonctionnement d'un jeu de société, il faut un outil capable de combiner des informations de différente nature, les exposant dans la richesse de leur diversité, tout en traduisant les liens qu'entretiennent les unes avec les autres.

C'est en effet des ensembles geste-information de nature très différentes qui composent les mécaniques et l'on serait en droit de s'interroger sur le choix du découpage qui amène à une telle classification. Par exemple, pourquoi l'action symbolique (miser sur un résultat aléatoire, placer un « ouvrier » qui actionne un effet, etc.) serait-elle à retenir plus que l'action physique (poser une carte, lancer un dé, placer un jeton sur une zone) ? Hormis les jeux d'adresse, la dimension physique est en permanence combinée avec la dimension symbolique et informationnelle : je lance un dé pour obtenir, par le biais du hasard, une information utile ; je me saisis d'une carte sur le dessus du paquet pour en connaître l'information ; je place un cube sur une zone de jeu pour modifier la variable de mes ressources. Ces deux dimensions s'emboîtent en permanence dans un imbroglio d'ensembles et de sous-ensembles plus ou moins larges. Ainsi, « Déplacer un jeton depuis sa réserve vers la banque » est la description physique d'une action (quoique déjà interprétée par via l'élément jeton et les zones de jeu nommées réserve et banque). « Dépenser une pièce d'or », est la même action en terme de règles, mais condensée dans une information que l'on pourrait dire « narrative » : dans l'univers du jeu, « dépenser » tel jeton signifie le « déplacer ».

Cette décomposition « atomique » de l'action (Schaeffer, 2014), amène potentiellement à faire et défaire en permanence les contours des mécaniques, dans la recherche perpétuelle d'un système descriptif total (également le vœux pieux de la philosophie), comme le montre notamment l'étude de Rotenberg (2015). Les mécaniques semblent donc répondre à une même logique structurelle que le langage qui combinerait des lettres pour former des mots, et des mots pour former des phrases, rappelant ainsi la vision du jeu comme « un système de communication et d'expression qui n'est en soi ni bon ni mauvais » (Sutton-Smith, 1997). Des « briques élémentaires » sont combinées pour former des concepts-ensembles plus large qui évoquent des réalités plus complexes. L'inventaire des mécaniques d'un jeu ne nous dit, au fond, rien des intentions de ce jeu. À l'instar des effets de style en littérature ou des effets cinématographiques, les mécaniques peuvent êtres employées à différentes fins. Analyser les éco-jeux selon une
Pour rendre compte de façon fidèle du fonctionnement d'un jeu de société, il faut un outil capable de combiner des informations de différente nature, les exposant dans la richesse de leur diversité, tout en traduisant les liens qu'entretiennent les unes avec les autres.

C'est en effet des ensembles geste-information de nature très différentes qui composent les mécaniques et l'on serait en droit de s'interroger sur le choix du découpage qui amène à une telle classification. Par exemple, pourquoi l'action symbolique (miser sur un résultat aléatoire, placer un « ouvrier » qui actionne un effet, etc.) serait-elle à retenir plus que l'action physique (poser une carte, lancer un dé, placer un jeton sur une zone) ? Hormis les jeux d'adresse, la dimension physique est en permanence combinée avec la dimension symbolique et informationnelle : je lance un dé pour obtenir, par le biais du hasard, une information utile ; je me saisis d'une carte sur le dessus du paquet pour en connaître l'information ; je place un cube sur une zone de jeu pour modifier la variable de mes ressources. Ces deux dimensions s'emboîtent en permanence dans un imbroglio d'ensembles et de sous-ensembles plus ou moins larges. Ainsi, « Déplacer un jeton depuis sa réserve vers la banque » est la description physique d'une action (quoique déjà interprétée par via l'élément jeton et les zones de jeu nommées réserve et banque). « Dépenser une pièce d'or », est la même action en terme de règles, mais condensée dans une information que l'on pourrait dire « narrative » : dans l'univers du jeu, « dépenser » tel jeton signifie le « déplacer ».

Cette décomposition « atomique » de l'action (Schaeffer, 2014), amène potentiellement à faire et défaire en permanence les contours des mécaniques, dans la recherche perpétuelle d'un système descriptif total (également le vœux pieux de la philosophie), comme le montre notamment l'étude de Rotenberg (2015). Les mécaniques semblent donc répondre à une même logique structurelle que le langage qui combinerait des lettres pour former des mots, et des mots pour former des phrases, rappelant ainsi la vision du jeu comme « un système de communication et d'expression qui n'est en soi ni bon ni mauvais » (Sutton-Smith, 1997). Des « briques élémentaires » sont combinées pour former des concepts-ensembles plus large qui évoquent des réalités plus complexes. L'inventaire des mécaniques d'un jeu ne nous dit, au fond, rien des intentions de ce jeu. À l'instar des effets de style en littérature ou des effets cinématographiques, les mécaniques peuvent êtres employées à différentes fins. Analyser les éco-jeux selon une
grille de leurs mécaniques trouve donc rapidement ses limites. Le sens va dépendre du contexte dans lequel ces « règles de fonctionnement » seront employées, et de l'adéquation entre signifiant et signifié qu'elles proposeront.

## 1.2. Frictions du signifiant et du signifié

*Prépondérance du second degré dans les éco-jeux*

Les éco-jeux espèrent bien souvent pouvoir transposer un comportement dans le jeu à son équivalent dans la réalité : les enseignements apportés, les « bonnes » pratiques et habitudes, la « bonne » lecture du monde, doivent pouvoir se retrouver dans la vie quotidienne « après » le jeu. D'un côté, il y aurait les actions des joueurs dans un jeu (récolter des ressources, construire une ville, résoudre des crises) et de l'autre leur pendant dans la « vrai vie ». L'écart entre les deux forme le hiatus classique du « second degré » (Brougère, 2005), qui nous permet de réfléchir à la relation entre le faire et le sens de ce faire au niveau de la fiction. Les joueurs « sauvent la planète », « protègent le climat », mais ne font, in fine, qu'accumuler des points de victoires dans un système logico-mathématique, ou répondre à des questions pour faire avancer un pion. La force du second degré apparait d'autant plus grande que les actions auxquelles le jeu se réfère sont complexes, diffuses et éloignées de la seule démarche individuelle (décarboner l'atmosphère, construire une usine). Comme le note Brougère (2012a) :

> La question du mécanisme de jeu peut être en tension avec la volonté de réalisme, de rendre compte du réel. Cela permet de saisir comment certains produits sont indéniablement à ce niveau des jeux, et comment d'autres valorisant la simulation du réel contre l'intérêt ludique du mécanisme, sortent du jeu. Il s'agit d'un continuum, du plus ou moins jeu.

Dans ce continuum, on peut remarquer que l'écart du second degré est parfois réduit dans certains éco-jeux, comme dans *Kyoto* où les négociations des joueurs autour de la table pourrait figurer celles qui ont lieu dans les sommets climatiques. Dans *Secoury*, la « sanction » d'une mauvaise association entre un bon et un mauvais comportement (représentés sous la forme d'une illustration), matérialisée par la « défaite », peut prendre la même forme que l'éducation dans la vraie vie. Dans *CO2 Second Chance* la recherche d'optimisation du système du jeu préfigure d'une certaine façon celle imposée par la gestion macro-économique des flux.
grille de leurs mécaniques trouve donc rapidement ses limites. Le sens va dépendre du contexte dans lequel ces « règles de fonctionnement » seront employées, et de l'adéquation entre signifiant et signifié qu'elles proposeront.

## 1.2. Frictions du signifiant et du signifié

*Prépondérance du second degré dans les éco-jeux*

Les éco-jeux espèrent bien souvent pouvoir transposer un comportement dans le jeu à son équivalent dans la réalité : les enseignements apportés, les « bonnes » pratiques et habitudes, la « bonne » lecture du monde, doivent pouvoir se retrouver dans la vie quotidienne « après » le jeu. D'un côté, il y aurait les actions des joueurs dans un jeu (récolter des ressources, construire une ville, résoudre des crises) et de l'autre leur pendant dans la « vrai vie ». L'écart entre les deux forme le hiatus classique du « second degré » (Brougère, 2005), qui nous permet de réfléchir à la relation entre le faire et le sens de ce faire au niveau de la fiction. Les joueurs « sauvent la planète », « protègent le climat », mais ne font, in fine, qu'accumuler des points de victoires dans un système logico-mathématique, ou répondre à des questions pour faire avancer un pion. La force du second degré apparait d'autant plus grande que les actions auxquelles le jeu se réfère sont complexes, diffuses et éloignées de la seule démarche individuelle (décarboner l'atmosphère, construire une usine). Comme le note Brougère (2012a) :

> La question du mécanisme de jeu peut être en tension avec la volonté de réalisme, de rendre compte du réel. Cela permet de saisir comment certains produits sont indéniablement à ce niveau des jeux, et comment d'autres valorisant la simulation du réel contre l'intérêt ludique du mécanisme, sortent du jeu. Il s'agit d'un continuum, du plus ou moins jeu.

Dans ce continuum, on peut remarquer que l'écart du second degré est parfois réduit dans certains éco-jeux, comme dans *Kyoto* où les négociations des joueurs autour de la table pourrait figurer celles qui ont lieu dans les sommets climatiques. Dans *Secoury*, la « sanction » d'une mauvaise association entre un bon et un mauvais comportement (représentés sous la forme d'une illustration), matérialisée par la « défaite », peut prendre la même forme que l'éducation dans la vraie vie. Dans *CO2 Second Chance* la recherche d'optimisation du système du jeu préfigure d'une certaine façon celle imposée par la gestion macro-économique des flux.
Mais l'action physique même des joueurs illustre toute la problématique du second degré. Que raconte en effet de son thème l'action de « piocher une carte » ? Ou encore de « jouer chacun son tour », de « répondre à une question » ? Ces gestes et ces actions, en amont de leur lecture interprétée par le contexte du jeu, ne coïncident que rarement avec les gestes attendus pour répondre aux enjeux écologiques. De fait, le geste est rarement performatif : l'événement lui-même ne provoque rien, sinon une modification du contexte informationnel à l'intérieur du jeu. L'objet physique n'est pas altéré, ni sa réalité, seule l'est notre lecture de l'état du jeu. Si transformation il y a, celle-ci a lieu dans *la perception des choses*. C'est peut-être finalement cet endroit que le second degré des éco-jeux disparait le plus : l'évolution du regard produit par le jeu, à l'intérieur du jeu, est aussi celui qui doit se produire à l'extérieur du jeu.

Salen et Zimmerman (2004) notent avec enthousiasme qu'un jeu « est un artifice
qui permet de faire l'expérience psychologique du conflit et du danger tout en excluant
leur réalisation physique. En bref, un jeu est un moyen sûr de faire l'expérience de la
réalité ». A priori, les éco-jeux semblent remplir cette fonction. Mais à y regarder de plus
près, d'aucun pourrait argumenter qu'il s'agit en pratique de faire l'expérience d'une
représentation de la réalité, mais pas de la réalité elle-même. Faire l'expérience d'un jeu
n'est pas faire l'expérience de la réalité, quel que soit le niveau de réalisme ou de fidélité
au modèle. Par ailleurs, l'acte même de jouer à un éco-jeux, n'est en lui-même pas une
action significative dans la résolution de la problématique. C'est une réponse indirecte :
on s'informe, on s'éveille, on apprend pour ensuite agir. Les éco-jeux n'échappent pas à
leur dimension improductive intrinsèque (Caillois, 1958 ; Berry, 2011) et « dénuée de
tout intérêt matériel et de toute utilité » (Huizinga, 1951).

Si le thème peut sembler être éminemment proche des joueurs (du fait de sa réalité physique et de son traitement médiatique), les entités abstraites que ces derniers incarnent (état-nation, personnage-archétype, démiurge) viennent creuser l'écart entre la réalité du joueur et sa persona dans le monde fictif. Sur ce point, Brougère notait déjà en 1979 :

Si l'on s'en tient à l'apparence, les jeux thématiques, dont certains sont assez sophistiqués pour prétendre à une reproduction fidèle des mécanismes économiques, sont semblables aux utilisations scientifiques et techniques du jeu. Mais dans le fait même du jeu, il y a une différence qui est celle des utilisateurs. On ne semble proposer aux acheteurs que de s'identifier à des situations qui leur échappent dans leur vie quotidienne.
Mais l'action physique même des joueurs illustre toute la problématique du second degré. Que raconte en effet de son thème l'action de « piocher une carte » ? Ou encore de « jouer chacun son tour », de « répondre à une question » ? Ces gestes et ces actions, en amont de leur lecture interprétée par le contexte du jeu, ne coïncident que rarement avec les gestes attendus pour répondre aux enjeux écologiques. De fait, le geste est rarement performatif : l'événement lui-même ne provoque rien, sinon une modification du contexte informationnel à l'intérieur du jeu. L'objet physique n'est pas altéré, ni sa réalité, seule l'est notre lecture de l'état du jeu. Si transformation il y a, celle-ci a lieu dans *la perception des choses*. C'est peut-être finalement cet endroit que le second degré des éco-jeux disparait le plus : l'évolution du regard produit par le jeu, à l'intérieur du jeu, est aussi celui qui doit se produire à l'extérieur du jeu.

Salen et Zimmerman (2004) notent avec enthousiasme qu'un jeu « est un artifice
qui permet de faire l'expérience psychologique du conflit et du danger tout en excluant
leur réalisation physique. En bref, un jeu est un moyen sûr de faire l'expérience de la
réalité ». A priori, les éco-jeux semblent remplir cette fonction. Mais à y regarder de plus
près, d'aucun pourrait argumenter qu'il s'agit en pratique de faire l'expérience d'une
représentation de la réalité, mais pas de la réalité elle-même. Faire l'expérience d'un jeu
n'est pas faire l'expérience de la réalité, quel que soit le niveau de réalisme ou de fidélité
au modèle. Par ailleurs, l'acte même de jouer à un éco-jeux, n'est en lui-même pas une
action significative dans la résolution de la problématique. C'est une réponse indirecte :
on s'informe, on s'éveille, on apprend pour ensuite agir. Les éco-jeux n'échappent pas à
leur dimension improductive intrinsèque (Caillois, 1958 ; Berry, 2011) et « dénuée de
tout intérêt matériel et de toute utilité » (Huizinga, 1951).

Si le thème peut sembler être éminemment proche des joueurs (du fait de sa réalité physique et de son traitement médiatique), les entités abstraites que ces derniers incarnent (état-nation, personnage-archétype, démiurge) viennent creuser l'écart entre la réalité du joueur et sa persona dans le monde fictif. Sur ce point, Brougère notait déjà en 1979 :

Si l'on s'en tient à l'apparence, les jeux thématiques, dont certains sont assez sophistiqués pour prétendre à une reproduction fidèle des mécanismes économiques, sont semblables aux utilisations scientifiques et techniques du jeu. Mais dans le fait même du jeu, il y a une différence qui est celle des utilisateurs. On ne semble proposer aux acheteurs que de s'identifier à des situations qui leur échappent dans leur vie quotidienne.
La sublimation se substitue à l'identification. Doté de la toute-puissance au panthéon d'un micromonde (voir l'espace démiurgique du plateau de jeu dans « Représenter le monde : matériel et images des éco-jeux »), les joueurs se retrouvent, le temps de la partie, avec le pouvoir d'agir sur les éléments et de changer, en quelques décisions bien senties, des paramètres structurels à l'échelle de le planète. Ce fonctionnement continue paradoxalement d'alimenter la pensée magique à l'œuvre autour du changement climatique. Cette idée est renforcée par nos remarques précédentes sur le devenir abstrait du monde (voir « Simuler le réel : glissement vers le concept ») et le cool des éco-jeux : sauver la planète devient un concept. On sauve la planète comme on sauve un enfant tombé à l'eau, ou comme on traite un cancer. La formule se retrouve dans de nombreux éco-jeux, et du reste est communément admise dans les média et la vie quotidienne. Cette formule programmatique est l'une des manifestation de cette pensée magique : l'acte de jouer devient performatif. Avec la même facilité qu'on résout les problèmes logico-mathématiques du jeu, on résout les problèmes du monde. Cette pensée magique du second degré présente le risque d'atténuer la prise de conscience des conséquences, de même que la simplification excessive des règles du système « peut conduire à un biais d'optimisme en présentant le déclin de l'environnement comme moins grave qu'il ne l'est en réalité » (Fjællingsdal, 2021).

## La dissonance ludo-narrative appliquée aux éco-jeux

Un thème peut être « plaqué » sur des mécaniques, lorsqu'il n'a que peu ou pas de rapport avec celles-ci. *Secoury* et le développement durable est essentiellement un jeu de 7 familles. *Richesses du monde Green et Terrabilis* sont des ersatz de *Monopoly*. *Sauve ta planète* tend vers un *Trivial Pursuit*. Dans le cas des éco-jeux, un thème plaqué questionne sur les intentions affichées. En effet, si l'écologie est un thème comme un autre, interchangeable et donc facultatif, le thème des éco-jeux devient un simple argument de vente et aveux d'opportunisme mercantile, ce qui contredit le projet même des éco-jeux. Comme le notent Jenkins & Hinrichs (2004), « la plupart des jeux éducatifs ont échoué parce qu'ils utilisent des modèles de jeu génériques (par exemple, *Pac Man*) plutôt que des règles de jeu originales conçues pour illustrer les règles d'un système ».

Ce hiatus entre thème et mécanique peut être vu comme ce qui dans le champ du *game studies* a été nommé une « dissonance ludo-narrative » (Hocking, 2007 ; Seraphine, 2016 ; Game Next Door, 2023). Si le terme se retrouve aujourd'hui peu dans la littérature
La sublimation se substitue à l'identification. Doté de la toute-puissance au panthéon d'un micromonde (voir l'espace démiurgique du plateau de jeu dans « Représenter le monde : matériel et images des éco-jeux »), les joueurs se retrouvent, le temps de la partie, avec le pouvoir d'agir sur les éléments et de changer, en quelques décisions bien senties, des paramètres structurels à l'échelle de le planète. Ce fonctionnement continue paradoxalement d'alimenter la pensée magique à l'œuvre autour du changement climatique. Cette idée est renforcée par nos remarques précédentes sur le devenir abstrait du monde (voir « Simuler le réel : glissement vers le concept ») et le cool des éco-jeux : sauver la planète devient un concept. On sauve la planète comme on sauve un enfant tombé à l'eau, ou comme on traite un cancer. La formule se retrouve dans de nombreux éco-jeux, et du reste est communément admise dans les média et la vie quotidienne. Cette formule programmatique est l'une des manifestation de cette pensée magique : l'acte de jouer devient performatif. Avec la même facilité qu'on résout les problèmes logico-mathématiques du jeu, on résout les problèmes du monde. Cette pensée magique du second degré présente le risque d'atténuer la prise de conscience des conséquences, de même que la simplification excessive des règles du système « peut conduire à un biais d'optimisme en présentant le déclin de l'environnement comme moins grave qu'il ne l'est en réalité » (Fjællingsdal, 2021).

## La dissonance ludo-narrative appliquée aux éco-jeux

Un thème peut être « plaqué » sur des mécaniques, lorsqu'il n'a que peu ou pas de rapport avec celles-ci. *Secoury* et le développement durable est essentiellement un jeu de 7 familles. *Richesses du monde Green et Terrabilis* sont des ersatz de *Monopoly*. *Sauve ta planète* tend vers un *Trivial Pursuit*. Dans le cas des éco-jeux, un thème plaqué questionne sur les intentions affichées. En effet, si l'écologie est un thème comme un autre, interchangeable et donc facultatif, le thème des éco-jeux devient un simple argument de vente et aveux d'opportunisme mercantile, ce qui contredit le projet même des éco-jeux. Comme le notent Jenkins & Hinrichs (2004), « la plupart des jeux éducatifs ont échoué parce qu'ils utilisent des modèles de jeu génériques (par exemple, *Pac Man*) plutôt que des règles de jeu originales conçues pour illustrer les règles d'un système ».

Ce hiatus entre thème et mécanique peut être vu comme ce qui dans le champ du *game studies* a été nommé une « dissonance ludo-narrative » (Hocking, 2007 ; Seraphine, 2016 ; Game Next Door, 2023). Si le terme se retrouve aujourd'hui peu dans la littérature
sur le sujet, il n’en reste pas moins un concept opérationnel pour désigner un écart
particulièrement flagrant entre thème et mécanique, et plus précisément dans le cas des
éco-jeux entre intentions et mécaniques. La dissonance est d’abord un concept amenant
à sortir de l’immersion. Mais l’immersion n’est pas nécessairement le but recherché des
éco-jeux, qui gardent en toile de fond une intention persuasive. Bogost (2006) parle de
son côté d’un « *simulation gap* » lorsqu’il y a un écart entre le comportement dans le jeu
et celui dans la vraie vie.

La dissonance ludo-narrative, si elle s'observe à de nombreux endroits des éco-
jeux, ne semble pas pour autant porter préjudice à l'expérience ludique qu'ils offrent. Dès
le départ, les joueurs savent qu'ils ne vont pas « sauver le monde » en jouant aux cartes
et en gagnant une course aux points de victoire. La question de l'immersion est plus à
penser en terme de compréhension des enjeux et de représentation du fonctionnement
d'un système. Cette dissonance peut même venir renforcer la prise de recul nécessaire à
la posture critique et analytique vers laquelle les éco-jeux cherchent à amener les joueurs.

Représentation du temps : l’angle mort des éco-jeux

La dissonance ludo-narrative se retrouve également au niveau de la retranscription
du temps et de la durée. D'une part, seuls quelques éco-jeux intègrent dans leur thème la
notion temporelle. *Climat Tic Tac et CO2 Second Chance* découpent leurs tours de jeux
en « décennies ». *Prosperity* met en scène plusieurs époques, courant de 1970 à 2050 :
plus on pioche les tuiles, plus on avance dans le temps. D'autres jeux situent directement
leur action dans le futur (*Net Zero Game 2050, Planète Horizon 2050*). Mais quel que soit
le jeu, la quasi-totalité des actions à réaliser en cours de partie sont résoluent
immédiatement. Les effets des cartes ou des événements sont instantanés : qu'il s'agisse
de constructions, de projets menés, de pollution à retirer ou encore d'événements
climatiques, toutes les actions signifiées sont vidées de leur dimension temporelle. Tout
se passe comme si la plupart des éco-jeux, tout en s'inscrivant *dans leur temps*, se jouaient
*hors du temps*.

Ce paradoxe questionne sur la volonté des éco-jeux d’être en phase avec le monde qu’ils cherchent à représenter : les questions d’écologie ne sont en effet pas « hors du temps » et en portent au contraire la marque, sous la forme le plus souvent d’une course contre la montre. L’immédiateté entre la cause et l’effet des actions en jeu entre en contradiction directe avec leur référentiel. Comme le notent Fennewald & Kievit-Kylar
sur le sujet, il n’en reste pas moins un concept opérationnel pour désigner un écart
particulièrement flagrant entre thème et mécanique, et plus précisément dans le cas des
éco-jeux entre intentions et mécaniques. La dissonance est d’abord un concept amenant
à sortir de l’immersion. Mais l’immersion n’est pas nécessairement le but recherché des
éco-jeux, qui gardent en toile de fond une intention persuasive. Bogost (2006) parle de
son côté d’un « *simulation gap* » lorsqu’il y a un écart entre le comportement dans le jeu
et celui dans la vraie vie.

La dissonance ludo-narrative, si elle s'observe à de nombreux endroits des éco-
jeux, ne semble pas pour autant porter préjudice à l'expérience ludique qu'ils offrent. Dès
le départ, les joueurs savent qu'ils ne vont pas « sauver le monde » en jouant aux cartes
et en gagnant une course aux points de victoire. La question de l'immersion est plus à
penser en terme de compréhension des enjeux et de représentation du fonctionnement
d'un système. Cette dissonance peut même venir renforcer la prise de recul nécessaire à
la posture critique et analytique vers laquelle les éco-jeux cherchent à amener les joueurs.

Représentation du temps : l’angle mort des éco-jeux

La dissonance ludo-narrative se retrouve également au niveau de la retranscription
du temps et de la durée. D'une part, seuls quelques éco-jeux intègrent dans leur thème la
notion temporelle. *Climat Tic Tac et CO2 Second Chance* découpent leurs tours de jeux
en « décennies ». *Prosperity* met en scène plusieurs époques, courant de 1970 à 2050 :
plus on pioche les tuiles, plus on avance dans le temps. D'autres jeux situent directement
leur action dans le futur (*Net Zero Game 2050, Planète Horizon 2050*). Mais quel que soit
le jeu, la quasi-totalité des actions à réaliser en cours de partie sont résoluent
immédiatement. Les effets des cartes ou des événements sont instantanés : qu'il s'agisse
de constructions, de projets menés, de pollution à retirer ou encore d'événements
climatiques, toutes les actions signifiées sont vidées de leur dimension temporelle. Tout
se passe comme si la plupart des éco-jeux, tout en s'inscrivant *dans leur temps*, se jouaient
*hors du temps*.

Ce paradoxe questionne sur la volonté des éco-jeux d’être en phase avec le monde qu’ils cherchent à représenter : les questions d’écologie ne sont en effet pas « hors du temps » et en portent au contraire la marque, sous la forme le plus souvent d’une course contre la montre. L’immédiateté entre la cause et l’effet des actions en jeu entre en contradiction directe avec leur référentiel. Comme le notent Fennewald & Kievit-Kylar
(2013), « la dynamique du changement climatique est caractérisée par les effets différés de second ordre des émissions de carbone sur les températures mondiales », là où les mécaniques habituelles comprennent des « effets immédiats et différés de premier ordre ». Cette instantanéité de l'action vient renforcer la virtualité d'un monde dans lequel la distance qui nous sépare habituellement des choses est annihilée (Anders, 1956). En ce sens, les éco-jeux produisent un modèle faussé de la temporalité réelle du monde qu'ils cherchent à représenter.

Nous observons donc, par bien des aspects, que cet écart entre le signifiant et le signifié apparaît comme une autre caractéristique des éco-jeux. Il existe pourtant des points de convergence.

## 2. Règles du jeu, règles du monde : des convergences

### 2.1. Les actions des joueurs

#### Le choix et l'action au cœur du jeu

Si nous avons avancé l'idée que, d'un point de vue structurel et matériel, les éco-jeux sont en décalage avec le réel qu'ils cherchent à convoquer, il n'en reste pas moins que l'étude des actions symboliques à l'œuvre dans les mécaniques peut nous amener à découvrir le sens que véhiculent les éco-jeux. Le point de départ de cette réflexion reste la question centrale de la conception d'un jeu : « Que fait le joueur dans le jeu ? » (Swain, 2010).

Tous les éco-jeux de notre étude reprennent le système traditionnel de *tour de jeu*. À son tour, chaque joueur dispose d'un choix à faire en un ensemble plus ou moins grand d'actions de jeu. Ces actions, couplées avec d'autres étapes parfois automatisées, forment la *boucle de gameplay*, ce cycle de phases et d'actions répété par les joueurs jusqu'à ce qu'une condition de victoire ou de défaite soit atteinte. Cette boucle est parfois très simple, comme dans *Terrabilis* où le tour d'un joueur se résume à lancer des dés et répondre à une question. D'autres jeux (*CO2 Second Chance*, *Kompensaatiopeli*), comportent des tours de jeux plus complexes, nécessitant parfois des longs temps de réflexion et de nombreux choix.

Les actions et les décisions des joueurs sont donc au cœur du processus d'un jeu :
> « on participe au jeu en décidant, on se retire du jeu quand on arrête de décider »
(Brougère, 2012a). Cette question de l'agir et de l'action, si elle est une évidente
(2013), « la dynamique du changement climatique est caractérisée par les effets différés de second ordre des émissions de carbone sur les températures mondiales », là où les mécaniques habituelles comprennent des « effets immédiats et différés de premier ordre ». Cette instantanéité de l'action vient renforcer la virtualité d'un monde dans lequel la distance qui nous sépare habituellement des choses est annihilée (Anders, 1956). En ce sens, les éco-jeux produisent un modèle faussé de la temporalité réelle du monde qu'ils cherchent à représenter.

Nous observons donc, par bien des aspects, que cet écart entre le signifiant et le signifié apparaît comme une autre caractéristique des éco-jeux. Il existe pourtant des points de convergence.

## 2. Règles du jeu, règles du monde : des convergences

### 2.1. Les actions des joueurs

#### Le choix et l'action au cœur du jeu

Si nous avons avancé l'idée que, d'un point de vue structurel et matériel, les éco-jeux sont en décalage avec le réel qu'ils cherchent à convoquer, il n'en reste pas moins que l'étude des actions symboliques à l'œuvre dans les mécaniques peut nous amener à découvrir le sens que véhiculent les éco-jeux. Le point de départ de cette réflexion reste la question centrale de la conception d'un jeu : « Que fait le joueur dans le jeu ? » (Swain, 2010).

Tous les éco-jeux de notre étude reprennent le système traditionnel de *tour de jeu*. À son tour, chaque joueur dispose d'un choix à faire en un ensemble plus ou moins grand d'actions de jeu. Ces actions, couplées avec d'autres étapes parfois automatisées, forment la *boucle de gameplay*, ce cycle de phases et d'actions répété par les joueurs jusqu'à ce qu'une condition de victoire ou de défaite soit atteinte. Cette boucle est parfois très simple, comme dans *Terrabilis* où le tour d'un joueur se résume à lancer des dés et répondre à une question. D'autres jeux (*CO2 Second Chance*, *Kompensaatiopeli*), comportent des tours de jeux plus complexes, nécessitant parfois des longs temps de réflexion et de nombreux choix.

Les actions et les décisions des joueurs sont donc au cœur du processus d'un jeu :
> « on participe au jeu en décidant, on se retire du jeu quand on arrête de décider »
(Brougère, 2012a). Cette question de l'agir et de l'action, si elle est une évidente
caractéristique des jeux, s'aligne en particulier avec la problématique des éco-jeux, en écho au discours écologique : « agir pour le climat ». Cette remarque valide la démarche même des éco-jeux, comme objets culturels invitant à « agir ». Le signifiant et le signifié se retrouvent aligné dans la dimension fondamentale et nécessaire de l'action, par opposition à l'inaction.

## Les action symboliques génériques : la gestion de ressource

La plupart des actions réalisées par les joueurs des éco-jeux peuvent être réunies en grandes familles. Nous pouvons remarquer ici que ces actions ne se superposent pas toujours directement aux mécaniques de jeu évoquées plus tôt, mais forment un ensemble cohérent et homogène d'actions génériques. On retrouve ainsi l'incontournable action de *piocher une carte*, amenant parfois à devoir agir dessus directement (*Keep Cool, Prosperity*) ou afin d'agrandir sa main et élargir ses options de jeu (*Terra, Carboniq*). Les joueurs peuvent être amenés à *lancer un dé*, afin notamment de déterminer le nombre de cases sur lesquels faire avancer leur pion en début de tour (*Kikagi Terrabilis, Richesses du monde Green*), de déterminer une issue hasardeuse (l'arrivée d'une catastrophe dans *Keep Cool*), ou encore de collecter des ressources (*Catan Global Warming*). Les joueurs peuvent *révéler une tuile* (*Baumland, Kompensaatioplei, Climate Crisis*) ou une carte (*Ecologic, Climat Tic Tac*), qui peut élargir les options de jeu pour les tours futurs ou bien proposer de nouvelles contraintes aux joueurs. Les joueurs peuvent *jouer une carte de leur main*, c'est-à-dire décider d'une action d'opportunité, faire un choix stratégique parmi un nombre limité d'options. De même, les joueurs peuvent *utiliser un pouvoir ou une capacité*, souvent connue de tous, qui leur permet de bénéficier d'un avantage ponctuel (*Climate Crisis*). Les joueurs peuvent *construire ou acheter une ressource* (matériaux, structure, projet, etc.) en dépensant parfois d'autres ressources en conséquences (*Carboniq*). Ils peuvent aussi *récolter des ressources* présentes sur le plateau ou dans la réserve, ou encore *ajouter ou retirer un élément du jeu* (*Climate Crisis* et ses marqueurs pollutions ; *CO2 Second Chance*).

Cette liste d'actions génériques n'est pas exhaustive et elle soulève à nouveau les difficultés évoquées dans la classification des mécaniques. Certaines actions peuvent paraître plus spécifiques que d'autres (*déplacer un élément de jeu d'une zone à une autre* reste l'action générique par essence, tandis que *répondre à une question* est plus circonscrite). Néanmoins, il ressort de ce découpage que les éco-jeux, dans leur grande
caractéristique des jeux, s'aligne en particulier avec la problématique des éco-jeux, en écho au discours écologique : « agir pour le climat ». Cette remarque valide la démarche même des éco-jeux, comme objets culturels invitant à « agir ». Le signifiant et le signifié se retrouvent aligné dans la dimension fondamentale et nécessaire de l'action, par opposition à l'inaction.

## Les action symboliques génériques : la gestion de ressource

La plupart des actions réalisées par les joueurs des éco-jeux peuvent être réunies en grandes familles. Nous pouvons remarquer ici que ces actions ne se superposent pas toujours directement aux mécaniques de jeu évoquées plus tôt, mais forment un ensemble cohérent et homogène d'actions génériques. On retrouve ainsi l'incontournable action de *piocher une carte*, amenant parfois à devoir agir dessus directement (*Keep Cool, Prosperity*) ou afin d'agrandir sa main et élargir ses options de jeu (*Terra, Carboniq*). Les joueurs peuvent être amenés à *lancer un dé*, afin notamment de déterminer le nombre de cases sur lesquels faire avancer leur pion en début de tour (*Kikagi Terrabilis, Richesses du monde Green*), de déterminer une issue hasardeuse (l'arrivée d'une catastrophe dans *Keep Cool*), ou encore de collecter des ressources (*Catan Global Warming*). Les joueurs peuvent *révéler une tuile* (*Baumland, Kompensaatioplei, Climate Crisis*) ou une carte (*Ecologic, Climat Tic Tac*), qui peut élargir les options de jeu pour les tours futurs ou bien proposer de nouvelles contraintes aux joueurs. Les joueurs peuvent *jouer une carte de leur main*, c'est-à-dire décider d'une action d'opportunité, faire un choix stratégique parmi un nombre limité d'options. De même, les joueurs peuvent *utiliser un pouvoir ou une capacité*, souvent connue de tous, qui leur permet de bénéficier d'un avantage ponctuel (*Climate Crisis*). Les joueurs peuvent *construire ou acheter une ressource* (matériaux, structure, projet, etc.) en dépensant parfois d'autres ressources en conséquences (*Carboniq*). Ils peuvent aussi *récolter des ressources* présentes sur le plateau ou dans la réserve, ou encore *ajouter ou retirer un élément du jeu* (*Climate Crisis* et ses marqueurs pollutions ; *CO2 Second Chance*).

Cette liste d'actions génériques n'est pas exhaustive et elle soulève à nouveau les difficultés évoquées dans la classification des mécaniques. Certaines actions peuvent paraître plus spécifiques que d'autres (*déplacer un élément de jeu d'une zone à une autre* reste l'action générique par essence, tandis que *répondre à une question* est plus circonscrite). Néanmoins, il ressort de ce découpage que les éco-jeux, dans leur grande
incarné par des billets de banque, les trois autres reposent sur des jetons de couleur différentes et interchangeables qui trahissent l'abstraction du système logico-mathématique sous-jacent. Dans *Carboniq* la « monnaie » que les joueurs vont manipuler et qui va déterminer leurs points de victoire en fin de partie n'est autre que l'équivalent tonne de CO2 attribuée à chaque carte. Enfin, dans *CO2 Second Chance*, les sommets scientifiques font gagner une autre ressource, le « savoir », transformant ainsi une entité diffuse et non-quantifiable en une métrique mesurable.

En conservant dans leur grande majorité une forme d'économie au cœur de leurs mécaniques de jeu, les éco-jeux rappellent aux joueurs le lien étroit qui existe entre écologie et économie, sans pour autant toujours expliciter la nature de ce lien. « In *Green Deal* you need Cash for everything », note un livret de règle : l'écologie est aussi une affaire d'argent. De même, *Keep Cool*: « Tout peut être négocié dans le jeu. Les négociations sont au cœur de *Keep Cool* ». Ainsi, les jeux qui introduisent l'argent réel cherchent à communiquer le sens des ordres de grandeurs réalistes (on manipule des « milliards » dans *CO2 Second Chance*, de « millions » dans *Kyoto* »), ce qui véhicule bien l'idée que la transition énergétique « coûte cher ».

Dans les jeux où l'argent est rendu fictif ou imaginaire, l'économie a tendance à devenir abstraite, ce qui ajoute un niveau dans le second degré et à nouveau éloigne potentiellement les joueurs de la matérialité de l'économie réelle. Lorsque l'argent est évacué et que seules les ressources brutes sont utilisées dans une forme de « troc », l'effet secondaire est d'introduire le sentiment d'une interchangeabilité des ressources (comme dans *Terrabilis*, déjà cité plus haut). Tout devient convertible, et donc tout s'équivaut. Comme le notent Francblu et Rotenberg (2020) :

> Très nombreux sont les jeux qui simulent des échanges marchands. Les mécaniques les plus courantes donnent aux joueurs la possibilité d'échanger des ressources entre eux ou de les acheter/vendre à des "réserves" de ressources à des prix fixes ou variables. (...) Puisque les joueurs reçoivent ou collectent à chaque tour une quantité de monnaie-ressource, la matrice mathématique de ces jeux peut être lue comme étant une affaire de conversion / transformation / accumulation de monnaie-ressource.

Dans *Climat Tic Tac*, les émissions « moins de CO2 » et « plus de CO2 » matérialisées sous forme de jeton rouge ou vert, sont réassemblées dans une même zone
incarné par des billets de banque, les trois autres reposent sur des jetons de couleur différentes et interchangeables qui trahissent l'abstraction du système logico-mathématique sous-jacent. Dans *Carboniq* la « monnaie » que les joueurs vont manipuler et qui va déterminer leurs points de victoire en fin de partie n'est autre que l'équivalent tonne de CO2 attribuée à chaque carte. Enfin, dans *CO2 Second Chance*, les sommets scientifiques font gagner une autre ressource, le « savoir », transformant ainsi une entité diffuse et non-quantifiable en une métrique mesurable.

En conservant dans leur grande majorité une forme d'économie au cœur de leurs mécaniques de jeu, les éco-jeux rappellent aux joueurs le lien étroit qui existe entre écologie et économie, sans pour autant toujours expliciter la nature de ce lien. « In *Green Deal* you need Cash for everything », note un livret de règle : l'écologie est aussi une affaire d'argent. De même, *Keep Cool*: « Tout peut être négocié dans le jeu. Les négociations sont au cœur de *Keep Cool* ». Ainsi, les jeux qui introduisent l'argent réel cherchent à communiquer le sens des ordres de grandeurs réalistes (on manipule des « milliards » dans *CO2 Second Chance*, de « millions » dans *Kyoto* »), ce qui véhicule bien l'idée que la transition énergétique « coûte cher ».

Dans les jeux où l'argent est rendu fictif ou imaginaire, l'économie a tendance à devenir abstraite, ce qui ajoute un niveau dans le second degré et à nouveau éloigne potentiellement les joueurs de la matérialité de l'économie réelle. Lorsque l'argent est évacué et que seules les ressources brutes sont utilisées dans une forme de « troc », l'effet secondaire est d'introduire le sentiment d'une interchangeabilité des ressources (comme dans *Terrabilis*, déjà cité plus haut). Tout devient convertible, et donc tout s'équivaut. Comme le notent Francblu et Rotenberg (2020) :

> Très nombreux sont les jeux qui simulent des échanges marchands. Les mécaniques les plus courantes donnent aux joueurs la possibilité d'échanger des ressources entre eux ou de les acheter/vendre à des "réserves" de ressources à des prix fixes ou variables. (...) Puisque les joueurs reçoivent ou collectent à chaque tour une quantité de monnaie-ressource, la matrice mathématique de ces jeux peut être lue comme étant une affaire de conversion / transformation / accumulation de monnaie-ressource.

Dans *Climat Tic Tac*, les émissions « moins de CO2 » et « plus de CO2 » matérialisées sous forme de jeton rouge ou vert, sont réassemblées dans une même zone
(« le nuage d'émission ») formant, de fait, une des ressources du jeu. Mais cette iconisation, renforcée par la comptabilité (les « moins » annulent les « plus »), font du danger des GES une variable comme une autre. Or l'interchangeabilité des ressources renforce la vision de l'économie comme une abstraction mathématique, à l'instar du monde financier, risquant de faire perdre de vue le sens derrière les objets manipulés.

Enfin, dans les éco-jeux qui utilisent un système de ressources ou d'argent, il est intéressant de noter lorsque les joueurs dépensent leur argent, celui-ci revient toujours à la « banque » (Terrabilis, Richesses du monde Green). Cette convention habituelle des jeux de société peut, dans le contexte des éco-jeux, être analysée comme une rhétorique procédurale (terme sur lequel nous reviendrons) : la « banque » est installée comme une entité exogène, en dehors du système. La présence même d'un système hors-sol et déconnecté du réel renforce ainsi le sentiment qu'une réalité existe en dehors de nous et sur laquelle notre action reste marginale.

## Le score : mesurer la performance

L'essentiel des éco-jeux compétitifs ou semi-coopératifs présentent un système de scoring (score final), parfois matérialisé par une piste de score visible sur le plateau de jeu (Prosperity, Green Deal, Baumland, Terra) ou simplement comptabilisé à partir de l'état du jeu en fin de partie. Dans Carboniq, les joueurs retournent les cartes qu'ils ont devant eux pour découvrir la valeur en équivalent tonne de CO2 des actions qui constituent leur « année carbone » et font la somme. Le joueur avec le plus petit score gagne la partie. Dans Ecologic, déjà cité, les joueurs calculent leurs points selon une table qui compare leur score en « capital » et celui en « environnement », récompensant ainsi les joueurs qui ont su développer leur croissance économique tout en préservant l'environnement. On remarquera dans cette table qu'une majoration dans l'action « verte » équivaut strictement à une majoration en développement économique : les deux direction se valent. Dans d'autres jeux, c'est la jauge de CO2 dans l'atmosphère qui pourrait s'apparenter à une piste de score, avec la particularité d'être également une condition de victoire ou de défaite (Climat Tic Tac, Terrabilis, Planète Horizon 2050). CO2 Second Chance est l'un des rares éco-jeux à expliciter le sens des « points de victoire », et donc le sens qu'il donne au fait de « gagner » : dans le jeu, les points de victoires « représentent la réputation, le savoir à propos des différentes sources d'énergie verte et le travail effectué pour préserver l'environnement ».
(« le nuage d'émission ») formant, de fait, une des ressources du jeu. Mais cette iconisation, renforcée par la comptabilité (les « moins » annulent les « plus »), font du danger des GES une variable comme une autre. Or l'interchangeabilité des ressources renforce la vision de l'économie comme une abstraction mathématique, à l'instar du monde financier, risquant de faire perdre de vue le sens derrière les objets manipulés.

Enfin, dans les éco-jeux qui utilisent un système de ressources ou d'argent, il est intéressant de noter lorsque les joueurs dépensent leur argent, celui-ci revient toujours à la « banque » (Terrabilis, Richesses du monde Green). Cette convention habituelle des jeux de société peut, dans le contexte des éco-jeux, être analysée comme une rhétorique procédurale (terme sur lequel nous reviendrons) : la « banque » est installée comme une entité exogène, en dehors du système. La présence même d'un système hors-sol et déconnecté du réel renforce ainsi le sentiment qu'une réalité existe en dehors de nous et sur laquelle notre action reste marginale.

## Le score : mesurer la performance

L'essentiel des éco-jeux compétitifs ou semi-coopératifs présentent un système de scoring (score final), parfois matérialisé par une piste de score visible sur le plateau de jeu (Prosperity, Green Deal, Baumland, Terra) ou simplement comptabilisé à partir de l'état du jeu en fin de partie. Dans Carboniq, les joueurs retournent les cartes qu'ils ont devant eux pour découvrir la valeur en équivalent tonne de CO2 des actions qui constituent leur « année carbone » et font la somme. Le joueur avec le plus petit score gagne la partie. Dans Ecologic, déjà cité, les joueurs calculent leurs points selon une table qui compare leur score en « capital » et celui en « environnement », récompensant ainsi les joueurs qui ont su développer leur croissance économique tout en préservant l'environnement. On remarquera dans cette table qu'une majoration dans l'action « verte » équivaut strictement à une majoration en développement économique : les deux direction se valent. Dans d'autres jeux, c'est la jauge de CO2 dans l'atmosphère qui pourrait s'apparenter à une piste de score, avec la particularité d'être également une condition de victoire ou de défaite (Climat Tic Tac, Terrabilis, Planète Horizon 2050). CO2 Second Chance est l'un des rares éco-jeux à expliciter le sens des « points de victoire », et donc le sens qu'il donne au fait de « gagner » : dans le jeu, les points de victoires « représentent la réputation, le savoir à propos des différentes sources d'énergie verte et le travail effectué pour préserver l'environnement ».
La plupart des actions des joueurs se traduisent, en bout de chaîne, par une conversion des ressources dépensées en points de victoire. Le score apparait donc comme une autre variable, équivalente à une ressource convertible. Ce score, s'il permet de départager les joueurs en vainqueurs et vaincus, peut aussi être vu comme un marqueur de l'efficacité des joueurs ou du moins de ce que l'efficacité pourrait signifie dans le contexte particulier du jeu. Son usage devient intéressant pour juger potentiellement, dans une logique d'essai-erreur, de la compréhension du système par les joueurs ou de moins de leur appropriation des règles internes au jeu. En accordant ainsi une « note » en fin de partie, le score positionne les joueurs dans leur alignement avec les intentions du jeu. Un « bon » score pourrait ainsi signifier que le joueur saisit les rouages des mécaniques du jeu, et donc du système mis en scène.

## 2.2. Les conventions de la règle du jeu

### Les phases automatiques : le monde tourne sans nous

En dehors des actions des joueurs, il existe un ensemble d'actions automatiques à réaliser, à « faire faire » au jeu, et qui viennent affecter tous les joueurs. Qu'il s'agisse d'une phase de revenus (Green Deal) ou de dépenses (dans Chèvrefeuille, à la phase III du tour, les joueurs doivent subvenir à leurs familles en payant une taxe sur leurs fourrages), d'une phase d'événement (CO2 Second Chance, Keep Cool) ou d'une prolifération de jetons (Climate Crisis), cette partie du jeu, souvent qualifiée de « phase d'entretien » (en début ou en fin de tour) est une mécanique scriptée des jeux. Les joueurs suivent la procédure et modifient l'état du jeu en conséquence. Parfois, c'est le cas avec les cartes « événements », les joueurs sont mis face à de nouveaux choix ou défis (Sauve ta planète, Climat Tic Tac) qui auront des conséquences sur le jeu. Dans le cas de phases de revenus (TerriStories), les joueurs modifient leurs actifs en fonction de l'état du jeu. Dans les jeux dont la fin de partie est déterminée en fonction d'un nombre de tours (Climat Tic Tac, Energie 21, Green Deal), un jeton est avancé sur une piste graduée, provoquant parfois une modification de l'état du jeu, comme dans Climat Tic Tac où la population mondiale augmente au fur et à mesure que le jeu avance dans le temps.

Dans TerriStories, c'est une phase de « Régénération de la planète » qui a lieu en fin de tour : en lançant un dé, on détermine ce que chaque territoire (tuile) reçoit comme ressource (cube). Mais cette régénération de la planète est soumise à un modificateur en
La plupart des actions des joueurs se traduisent, en bout de chaîne, par une conversion des ressources dépensées en points de victoire. Le score apparait donc comme une autre variable, équivalente à une ressource convertible. Ce score, s'il permet de départager les joueurs en vainqueurs et vaincus, peut aussi être vu comme un marqueur de l'efficacité des joueurs ou du moins de ce que l'efficacité pourrait signifie dans le contexte particulier du jeu. Son usage devient intéressant pour juger potentiellement, dans une logique d'essai-erreur, de la compréhension du système par les joueurs ou de moins de leur appropriation des règles internes au jeu. En accordant ainsi une « note » en fin de partie, le score positionne les joueurs dans leur alignement avec les intentions du jeu. Un « bon » score pourrait ainsi signifier que le joueur saisit les rouages des mécaniques du jeu, et donc du système mis en scène.

## 2.2. Les conventions de la règle du jeu

### Les phases automatiques : le monde tourne sans nous

En dehors des actions des joueurs, il existe un ensemble d'actions automatiques à réaliser, à « faire faire » au jeu, et qui viennent affecter tous les joueurs. Qu'il s'agisse d'une phase de revenus (Green Deal) ou de dépenses (dans Chèvrefeuille, à la phase III du tour, les joueurs doivent subvenir à leurs familles en payant une taxe sur leurs fourrages), d'une phase d'événement (CO2 Second Chance, Keep Cool) ou d'une prolifération de jetons (Climate Crisis), cette partie du jeu, souvent qualifiée de « phase d'entretien » (en début ou en fin de tour) est une mécanique scriptée des jeux. Les joueurs suivent la procédure et modifient l'état du jeu en conséquence. Parfois, c'est le cas avec les cartes « événements », les joueurs sont mis face à de nouveaux choix ou défis (Sauve ta planète, Climat Tic Tac) qui auront des conséquences sur le jeu. Dans le cas de phases de revenus (TerriStories), les joueurs modifient leurs actifs en fonction de l'état du jeu. Dans les jeux dont la fin de partie est déterminée en fonction d'un nombre de tours (Climat Tic Tac, Energie 21, Green Deal), un jeton est avancé sur une piste graduée, provoquant parfois une modification de l'état du jeu, comme dans Climat Tic Tac où la population mondiale augmente au fur et à mesure que le jeu avance dans le temps.

Dans TerriStories, c'est une phase de « Régénération de la planète » qui a lieu en fin de tour : en lançant un dé, on détermine ce que chaque territoire (tuile) reçoit comme ressource (cube). Mais cette régénération de la planète est soumise à un modificateur en
fonction de l'« Indice environnement » (jauge modifiée par l'action des joueurs). De même, dans *Chèvrefeuille*, la dernière phase du tour de jeu est une phase de régénération dans laquelle les arbres coupés repoussent et d'autres font leur apparition. Dans *Keep Cool*, à la fin de chaque tour, un nombre de jetons « carbone » est pris dans la réserve et placé sur le « carbonemètre », représentant ainsi les émissions de GES.

Ces phases automatiques sont classiques dans la plupart des jeux de société possédant une économie ou une gestion de ressource. Dans les éco-jeux, ils rappellent aux joueurs qu'ils s'inscrivent dans un système qui existe en dehors d'eux, même si leurs actions ont un impact sur ce système. Ils racontent aussi la marche du temps, inexorable.

## La question de l'irréversibilité

L'un des grands principes du jeu en général (Caillois, 1967) est de pouvoir faire et refaire ses actions et de goûter ainsi à la joie sécurisante du « droit à l'erreur » puisque ses actions peuvent être refaites. Pourtant, de la même façon que les joueurs ne peuvent pas revenir un tour en arrière<fnref n="9" /> ou revenir à l'état initial du jeu, la question de l'irréversibilité infuse un certain nombre d'éco-jeux. *Dog Eat Dog* propose une représentation visuelle de la destruction irréversible de l'environnement, notamment lorsque les joueurs choisissent de récolter toutes les ressources d'une zone d'un seul coup. Dans *Climate Crisis*, les tuiles de terrains sont également retirées définitivement du jeu lorsqu'elles sont trop polluées. Même dans un jeu de cartes aux règles simples comme *Terra*, les joueurs qui attribuent leurs cartes à la résolution d'une crise la « perdent » et ne peuvent plus la comptabiliser pour leur score personnel. Dans *Climat Tic Tac*, certaines villes deviennent inhabitables jusqu'à la fin de partie si certains jetons « effets du changement climatique » sont placées sur elles. Dans *Klimato*, l'irréversibilité est finement retranscrite : la pioche des ressources « hydrocarbures » est non renouvelable, tandis que la pioche du bois l'est (les cartes sont remises sous le paquet).

Notre réalité toute entière est hantée par le spectre de l'irréversibilité, et l'écologie est en particulier marquée par des transformations sur lesquelles il n'est plus possible de revenir (GIEC, 2022), comme le pic de pétrole, l'émissions de GES, la destruction de la biodiversité. La capacité des mécaniques de jeu à reproduire ou à signifier cette

<footnote n="9">⁹ Fait rare pour être noté, dans *Chèvrefeuille*, les joueurs « sont censés avoir prévu la bonne quantité de gerbes. Lors des premiers tours, ils sont autorisés à revenir à la phase précédente pour acheter des gerbes ou vendre des chèvres » (!).</footnote>
fonction de l'« Indice environnement » (jauge modifiée par l'action des joueurs). De même, dans *Chèvrefeuille*, la dernière phase du tour de jeu est une phase de régénération dans laquelle les arbres coupés repoussent et d'autres font leur apparition. Dans *Keep Cool*, à la fin de chaque tour, un nombre de jetons « carbone » est pris dans la réserve et placé sur le « carbonemètre », représentant ainsi les émissions de GES.

Ces phases automatiques sont classiques dans la plupart des jeux de société possédant une économie ou une gestion de ressource. Dans les éco-jeux, ils rappellent aux joueurs qu'ils s'inscrivent dans un système qui existe en dehors d'eux, même si leurs actions ont un impact sur ce système. Ils racontent aussi la marche du temps, inexorable.

## La question de l'irréversibilité

L'un des grands principes du jeu en général (Caillois, 1967) est de pouvoir faire et refaire ses actions et de goûter ainsi à la joie sécurisante du « droit à l'erreur » puisque ses actions peuvent être refaites. Pourtant, de la même façon que les joueurs ne peuvent pas revenir un tour en arrière<fnref n="9" /> ou revenir à l'état initial du jeu, la question de l'irréversibilité infuse un certain nombre d'éco-jeux. *Dog Eat Dog* propose une représentation visuelle de la destruction irréversible de l'environnement, notamment lorsque les joueurs choisissent de récolter toutes les ressources d'une zone d'un seul coup. Dans *Climate Crisis*, les tuiles de terrains sont également retirées définitivement du jeu lorsqu'elles sont trop polluées. Même dans un jeu de cartes aux règles simples comme *Terra*, les joueurs qui attribuent leurs cartes à la résolution d'une crise la « perdent » et ne peuvent plus la comptabiliser pour leur score personnel. Dans *Climat Tic Tac*, certaines villes deviennent inhabitables jusqu'à la fin de partie si certains jetons « effets du changement climatique » sont placées sur elles. Dans *Klimato*, l'irréversibilité est finement retranscrite : la pioche des ressources « hydrocarbures » est non renouvelable, tandis que la pioche du bois l'est (les cartes sont remises sous le paquet).

Notre réalité toute entière est hantée par le spectre de l'irréversibilité, et l'écologie est en particulier marquée par des transformations sur lesquelles il n'est plus possible de revenir (GIEC, 2022), comme le pic de pétrole, l'émissions de GES, la destruction de la biodiversité. La capacité des mécaniques de jeu à reproduire ou à signifier cette

<footnote n="9">⁹ Fait rare pour être noté, dans *Chèvrefeuille*, les joueurs « sont censés avoir prévu la bonne quantité de gerbes. Lors des premiers tours, ils sont autorisés à revenir à la phase précédente pour acheter des gerbes ou vendre des chèvres » (!).</footnote>
irréversibilité offre donc une réelle opportunité d'informer sur la réalité du fonctionnement du monde. Cet effet ne reste néanmoins que marginalement exploité dans les éco-jeux.

## La question du hasard : une occasion de réalisme

Une autre dimension classique des jeux est la présence et l'utilisation du hasard. S'il ne constitue pas une mécanique en tant que telle, bien que certains jeux puissent être classés comme « jeux de hasard », le hasard est presque toujours présent, sous une forme ou sous une autre, dans les éco-jeux. Dans une partie d'entre eux, et notamment les jeux de quizz (Richesses du monde Green, Terrabilis) ou jeux de l'oie (Kikagi), le hasard est matérialisé par un lancé de dé et une pioche de carte. Il apparaît dans ces cas relativement extérieur à la diégèse du jeu et ne revêt aucune signification particulière. Dans Baumland, on révèle les tuiles de terrain au hasard. Mais ce hasard ne dit rien de son thème et relève d'un ressort purement mécanique pour assurer la rejouabilité du jeu et l'effet d'opportunité stratégique.

En revanche, dans d'autres éco-jeux, le hasard est utilisé à dessein. Cette association est d'ailleurs parfois soulignée dans les règles qui prennent le temps d'expliciter les intentions derrière la création du jeu. Dans Kompensaatiopeli, le hasard (retourner des cartes) est utilisé pour déterminer des issues elles-mêmes incertaines, mais aussi pour déterminer le succès des mesures de compensation : rien ne garantit en effet que les espèces délogées de leur habitat naturel s'adaptent à leur nouvel environnement. Dans Chèvrefeuille, les dés représentent les demandes des autres villageois et collectivités lors de la phase de mise en commun des ressources, faisant exister ainsi l'environnement des joueurs « éleveurs de chèvres ». De même, dans Planète Horizon 2050, un dé six est utilisé pour simuler l'évolution de la natalité et l'apparition d'événements climatiques. Keep Cool retrouve cette logique : ce sont les catastrophes naturelles qui sont associées au hasard. Ces catastrophes peuvent venir ensuite détruire les moyens de production des joueurs (les usines) selon une règle scriptée d'allocation des conséquences.

Un moteur de hasard, sous une forme ou sous une autre, est une composante incontournable des éco-jeux. Dans les cas les plus intéressants, il est exploité pour donner du sens à la simulation et représenter les événements que ne peuvent pas contrôler les joueurs, ou qui simulent l'aléatoire du climat. Les éléments hasardeux sont ainsi souvent extérieurs aux joueurs : ils subissent des conséquences qu'ils vont devoir ensuite gérer,
irréversibilité offre donc une réelle opportunité d'informer sur la réalité du fonctionnement du monde. Cet effet ne reste néanmoins que marginalement exploité dans les éco-jeux.

## La question du hasard : une occasion de réalisme

Une autre dimension classique des jeux est la présence et l'utilisation du hasard. S'il ne constitue pas une mécanique en tant que telle, bien que certains jeux puissent être classés comme « jeux de hasard », le hasard est presque toujours présent, sous une forme ou sous une autre, dans les éco-jeux. Dans une partie d'entre eux, et notamment les jeux de quizz (Richesses du monde Green, Terrabilis) ou jeux de l'oie (Kikagi), le hasard est matérialisé par un lancé de dé et une pioche de carte. Il apparaît dans ces cas relativement extérieur à la diégèse du jeu et ne revêt aucune signification particulière. Dans Baumland, on révèle les tuiles de terrain au hasard. Mais ce hasard ne dit rien de son thème et relève d'un ressort purement mécanique pour assurer la rejouabilité du jeu et l'effet d'opportunité stratégique.

En revanche, dans d'autres éco-jeux, le hasard est utilisé à dessein. Cette association est d'ailleurs parfois soulignée dans les règles qui prennent le temps d'expliciter les intentions derrière la création du jeu. Dans Kompensaatiopeli, le hasard (retourner des cartes) est utilisé pour déterminer des issues elles-mêmes incertaines, mais aussi pour déterminer le succès des mesures de compensation : rien ne garantit en effet que les espèces délogées de leur habitat naturel s'adaptent à leur nouvel environnement. Dans Chèvrefeuille, les dés représentent les demandes des autres villageois et collectivités lors de la phase de mise en commun des ressources, faisant exister ainsi l'environnement des joueurs « éleveurs de chèvres ». De même, dans Planète Horizon 2050, un dé six est utilisé pour simuler l'évolution de la natalité et l'apparition d'événements climatiques. Keep Cool retrouve cette logique : ce sont les catastrophes naturelles qui sont associées au hasard. Ces catastrophes peuvent venir ensuite détruire les moyens de production des joueurs (les usines) selon une règle scriptée d'allocation des conséquences.

Un moteur de hasard, sous une forme ou sous une autre, est une composante incontournable des éco-jeux. Dans les cas les plus intéressants, il est exploité pour donner du sens à la simulation et représenter les événements que ne peuvent pas contrôler les joueurs, ou qui simulent l'aléatoire du climat. Les éléments hasardeux sont ainsi souvent extérieurs aux joueurs : ils subissent des conséquences qu'ils vont devoir ensuite gérer,
individuellement ou collectivement, à l'instar des catastrophes naturelles de plus en plus fréquences qui caractérisent le changement climatique. Exception notable, *CO2 Second Chance*, ne fait appel à aucun hasard (hormis la mise en place du jeu) : c'est un jeu absolu d'optimisation. D'une certaine façon, la simulation de l'optimisation sans autre externalité que celle des joueurs traduit un modèle économique amenant à une gestion technique et rationnelle du problème climatique.

## 3. Faire parler le système : procéduralité et micro-causalités

### 3.1. La rhétorique procédurale et ses limites

#### Convoquer la rhétorique procédurale

Notre étude adopte une approche essentiellement formaliste puisqu'elle se base notamment sur l'analyse des règles des éco-jeux telles qu'elles sont présentées aux joueurs à l'ouverture de la boîte. C'est, d'une certaine façon, un héritage du « *medium is the message* » de Marshall McLuhan (*Understanding Media*, 1964), qui invite à penser la forme d'un média comme « intégrée au message qu'il communique » (Swain, 2010). Dans le cas du medium qui nous intéresse ici, les mécaniques constituent une part importante, sinon principale, de son identité. Comme le note Miguel Sicart (2011) :

> Pour les procéduralistes, un jeu signifie ce que les règles signifient, et comprendre ce que sont les jeux revient à comprendre ce que leurs règles décrivent. Les joueurs sont importants, mais uniquement en tant qu'activateurs du processus qui met en mouvement les significations contenues dans le jeu. Les règles constituent l'argumentation procédurale du jeu, et le jeu n'est qu'une actualisation de ce processus.

Si cette position peut être critiquable, comme nous le verrons par la suite, nous assumons pour les besoins de cette étude le parti-pris que « les règles du jeu sont le jeu » (Brathwaite & Sharp, 2010). Les intentions d'un jeu sont donc traduisibles dans ses mécaniques, son système, ses règles et ses procédures. Cette approche procéduraliste nous amène à mobiliser un concept théorisé par Ian Bogost dans son livre *Persuasive Games* (2008), et aujourd'hui devenu incontournable : la rhétorique procédurale. Bogost développe initialement cette notion dans le domaine du jeu vidéo, la procéduralité qu'il évoque tirant d'ailleurs son nom de la fonction du processeur d'un ordinateur, qui livre ses informations par l'interaction d'algorithmes. Bogost (2008) définit ainsi son concept :
individuellement ou collectivement, à l'instar des catastrophes naturelles de plus en plus fréquences qui caractérisent le changement climatique. Exception notable, *CO2 Second Chance*, ne fait appel à aucun hasard (hormis la mise en place du jeu) : c'est un jeu absolu d'optimisation. D'une certaine façon, la simulation de l'optimisation sans autre externalité que celle des joueurs traduit un modèle économique amenant à une gestion technique et rationnelle du problème climatique.

# 3. Faire parler le système : procéduralité et micro-causalités

## 3.1. La rhétorique procédurale et ses limites

### Convoquer la rhétorique procédurale

Notre étude adopte une approche essentiellement formaliste puisqu'elle se base notamment sur l'analyse des règles des éco-jeux telles qu'elles sont présentées aux joueurs à l'ouverture de la boîte. C'est, d'une certaine façon, un héritage du « *medium is the message* » de Marshall McLuhan (*Understanding Media*, 1964), qui invite à penser la forme d'un média comme « intégrée au message qu'il communique » (Swain, 2010). Dans le cas du medium qui nous intéresse ici, les mécaniques constituent une part importante, sinon principale, de son identité. Comme le note Miguel Sicart (2011) :

> Pour les procéduralistes, un jeu signifie ce que les règles signifient, et comprendre ce que sont les jeux revient à comprendre ce que leurs règles décrivent. Les joueurs sont importants, mais uniquement en tant qu'activateurs du processus qui met en mouvement les significations contenues dans le jeu. Les règles constituent l'argumentation procédurale du jeu, et le jeu n'est qu'une actualisation de ce processus.

Si cette position peut être critiquable, comme nous le verrons par la suite, nous assumons pour les besoins de cette étude le parti-pris que « les règles du jeu sont le jeu » (Brathwaite & Sharp, 2010). Les intentions d'un jeu sont donc traduisibles dans ses mécaniques, son système, ses règles et ses procédures. Cette approche procéduraliste nous amène à mobiliser un concept théorisé par Ian Bogost dans son livre *Persuasive Games* (2008), et aujourd'hui devenu incontournable : la rhétorique procédurale. Bogost développe initialement cette notion dans le domaine du jeu vidéo, la procéduralité qu'il évoque tirant d'ailleurs son nom de la fonction du processeur d'un ordinateur, qui livre ses informations par l'interaction d'algorithmes. Bogost (2008) définit ainsi son concept :
La rhétorique procédurale est un nom général pour la pratique de construire des arguments à travers des processus. Conformément au modèle classique, la rhétorique procédurale implique la persuasion – pour changer l’opinion ou l’action. (...) Ses arguments ne passent pas par la construction de mots ou d’images, mais par la création de règles de comportement, la construction d’un système dynamique d’information.

(...) Puisque l'assemblage de règles pour décrire la fonction des systèmes produit une représentation procédurale, l'assemblage de règles particulières qui suggèrent une fonction particulière d'un système particulier caractérise la rhétorique procédurale.

Bogost développe au travers de ce concept une analyse autour des « jeux persuasifs » (*persuasive games*), ces jeux qui souhaitent changer ou influencer l'opinion des joueurs en dehors du jeu. Dans les exemples cités par Bogost dans son livre, on retrouve ainsi un certain nombre de jeux « à charge », jeux satiriques ou issus du monde militant, qui visent à marteler une idée précise, sans nécessairement chercher à transmettre des connaissances (September 12th: *A Toy World*, 2003 ; *McDonald's Videogame*, 2006 ; *AdVenture Capitalist*, 2015).

## Adapter la rhétorique procédurale au jeu de société

Formalisée dans le contexte des jeux vidéo, la rhétorique procédurale n'a, à notre connaissance, que rarement été mobilisée sous cette forme dans le cadre des jeux de société (Flanagan, 2009). Pourtant, dans leur essence, un jeu de société et un jeu vidéo fonctionnent de façon similaire : les joueurs répètent une *procédure* (options de choix et effet de ces choix) dans un *contexte* donné (thème, environnement, narration, medium) jusqu'à l'accomplissement d'un *objectif* connu. Les modalités physiques (cliquer sur une souris / déplacer des éléments physique sur une table) et techniques (ordinateur / plastique, bois et papier) sont différentes, mais le principe fondamental reste le même : un ensemble d'énoncés régulatifs encadre les actions réalisables par les joueurs et oriente de façon arbitraire les conséquences de ces actions. Certaines différences demeurent néanmoins. Les joueurs de jeux vidéo n'ont notamment pas la possibilité de changer les règles du jeu : la procéduralité est en quelque sorte gravée dans le marbre et rejouée en boucle de façon invisible. Dans un jeu de société, les joueurs ont toujours la possibilité de « s'arranger » avec les règles (qui ne sont qu'une convention acceptée par les joueurs), voire de tricher.
La rhétorique procédurale est un nom général pour la pratique de construire des arguments à travers des processus. Conformément au modèle classique, la rhétorique procédurale implique la persuasion – pour changer l’opinion ou l’action. (...) Ses arguments ne passent pas par la construction de mots ou d’images, mais par la création de règles de comportement, la construction d’un système dynamique d’information.

(...) Puisque l'assemblage de règles pour décrire la fonction des systèmes produit une représentation procédurale, l'assemblage de règles particulières qui suggèrent une fonction particulière d'un système particulier caractérise la rhétorique procédurale.

Bogost développe au travers de ce concept une analyse autour des « jeux persuasifs » (*persuasive games*), ces jeux qui souhaitent changer ou influencer l'opinion des joueurs en dehors du jeu. Dans les exemples cités par Bogost dans son livre, on retrouve ainsi un certain nombre de jeux « à charge », jeux satiriques ou issus du monde militant, qui visent à marteler une idée précise, sans nécessairement chercher à transmettre des connaissances (September 12th: *A Toy World*, 2003 ; *McDonald's Videogame*, 2006 ; *AdVenture Capitalist*, 2015).

## Adapter la rhétorique procédurale au jeu de société

Formalisée dans le contexte des jeux vidéo, la rhétorique procédurale n'a, à notre connaissance, que rarement été mobilisée sous cette forme dans le cadre des jeux de société (Flanagan, 2009). Pourtant, dans leur essence, un jeu de société et un jeu vidéo fonctionnent de façon similaire : les joueurs répètent une *procédure* (options de choix et effet de ces choix) dans un *contexte* donné (thème, environnement, narration, medium) jusqu'à l'accomplissement d'un *objectif* connu. Les modalités physiques (cliquer sur une souris / déplacer des éléments physique sur une table) et techniques (ordinateur / plastique, bois et papier) sont différentes, mais le principe fondamental reste le même : un ensemble d'énoncés régulatifs encadre les actions réalisables par les joueurs et oriente de façon arbitraire les conséquences de ces actions. Certaines différences demeurent néanmoins. Les joueurs de jeux vidéo n'ont notamment pas la possibilité de changer les règles du jeu : la procéduralité est en quelque sorte gravée dans le marbre et rejouée en boucle de façon invisible. Dans un jeu de société, les joueurs ont toujours la possibilité de « s'arranger » avec les règles (qui ne sont qu'une convention acceptée par les joueurs), voire de tricher.
Dans le cas du jeu vidéo, où « l'ordinateur magnifie la capacité à créer des représentations des processus » (Bogost, 2006), le système algorithmique qui donne corps à la rhétorique procédurale est caché, invisible aux joueurs. Une partie du jeu consiste justement à faire la découverte du fonctionnement du jeu, des règles secrètes qui régissent les composantes son univers, afin de parvenir à la maîtrise du jeu. « Jouer le jeu signifie donc jouer le code du jeu. Gagner, c'est connaître le système. Et donc interpréter un jeu, c'est interpréter son algorithme (découvrir son "allégorithme" parallèle) » (Galloway, 2006). D'une certaine façon, tous les jeux vidéo pourraient être vus comme des courses à la découverte des procédures.

Dans le jeu de société, en revanche, la compréhension de l'intégralité des règles est nécessaire, sinon pour commencer à jouer et faire des choix en conséquence, du moins pour arriver au bout d'une partie : la connaissance des mécaniques est une condition préalable à l'acte de jouer. Les joueurs sont, avant même de jouer, exposés à la rhétorique procédurale d'un éco-jeux, bien qu'ils ne soient que rarement guidés sur le sens de celle-ci. La rhétorique procédurale se retrouve notamment dans la *boucle de gameplay* déjà évoquée : la répétition du geste, des choix à faire et des règles à appliquer tout au long des tours de jeu et de la partie. Les joueurs ont donc accès à tout moment aux intentions du jeu. Ce qu'ils ne peuvent deviner en revanche, c'est le résultat du processus, c'est-à-dire les effets qu'auront produit le jeu, notamment dans la dynamique entre les joueurs.

Malgré ces différences d'usage du concept, la rhétorique procédurale nous semble un cadre conceptuel intéressant pour analyser les mécaniques des jeux de société, et notamment des éco-jeux. La procéduralité n'est plus inscrite dans un processeur, mais elle est tout autant « codée » par le livret de règle qui conditionne l'utilisation du matériel de jeu. Les mécaniques des éco-jeux nous apparaissent ainsi comme une opportunité de « raconter » le monde dans lequel nous vivons.

Une rhétorique du conséquentialisme et de l'utilitarisme

Dans les éco-jeux, à l'instar de tout jeu de société, les joueurs sont en permanence amenés à faire des choix. Ces choix ont toujours la possibilité d'être faits en pleine conscience des effets immédiats de leur action. Même dans le cas où l'issue est incertaine (hasard de la pioche ou d'un tirage de dé, ou encore décision d'un autre joueur), on peut considérer que le risque fait partie du choix : dans *Climat Tic Tac*, les joueurs peuvent, à leur tour de jeu, soit appliquer les conséquences de la carte piochée (effets des aléas
Dans le cas du jeu vidéo, où « l'ordinateur magnifie la capacité à créer des représentations des processus » (Bogost, 2006), le système algorithmique qui donne corps à la rhétorique procédurale est caché, invisible aux joueurs. Une partie du jeu consiste justement à faire la découverte du fonctionnement du jeu, des règles secrètes qui régissent les composantes son univers, afin de parvenir à la maîtrise du jeu. « Jouer le jeu signifie donc jouer le code du jeu. Gagner, c'est connaître le système. Et donc interpréter un jeu, c'est interpréter son algorithme (découvrir son "allégorithme" parallèle) » (Galloway, 2006). D'une certaine façon, tous les jeux vidéo pourraient être vus comme des courses à la découverte des procédures.

Dans le jeu de société, en revanche, la compréhension de l'intégralité des règles est nécessaire, sinon pour commencer à jouer et faire des choix en conséquence, du moins pour arriver au bout d'une partie : la connaissance des mécaniques est une condition préalable à l'acte de jouer. Les joueurs sont, avant même de jouer, exposés à la rhétorique procédurale d'un éco-jeux, bien qu'ils ne soient que rarement guidés sur le sens de celle-ci. La rhétorique procédurale se retrouve notamment dans la *boucle de gameplay* déjà évoquée : la répétition du geste, des choix à faire et des règles à appliquer tout au long des tours de jeu et de la partie. Les joueurs ont donc accès à tout moment aux intentions du jeu. Ce qu'ils ne peuvent deviner en revanche, c'est le résultat du processus, c'est-à-dire les effets qu'auront produit le jeu, notamment dans la dynamique entre les joueurs.

Malgré ces différences d'usage du concept, la rhétorique procédurale nous semble un cadre conceptuel intéressant pour analyser les mécaniques des jeux de société, et notamment des éco-jeux. La procéduralité n'est plus inscrite dans un processeur, mais elle est tout autant « codée » par le livret de règle qui conditionne l'utilisation du matériel de jeu. Les mécaniques des éco-jeux nous apparaissent ainsi comme une opportunité de « raconter » le monde dans lequel nous vivons.

## Une rhétorique du conséquentialisme et de l'utilitarisme

Dans les éco-jeux, à l'instar de tout jeu de société, les joueurs sont en permanence amenés à faire des choix. Ces choix ont toujours la possibilité d'être faits en pleine conscience des effets immédiats de leur action. Même dans le cas où l'issue est incertaine (hasard de la pioche ou d'un tirage de dé, ou encore décision d'un autre joueur), on peut considérer que le risque fait partie du choix : dans *Climat Tic Tac*, les joueurs peuvent, à leur tour de jeu, soit appliquer les conséquences de la carte piochée (effets des aléas
climatiques sur le plateau), soit tenter un défi (dont ils ne connaissent pas encore la nature) et risquer, en cas d'échec, des conséquences plus graves. Dans *Prosperity*, si le bilan énergétique d'un joueur est positif, celui-ci reçoit 50€ pour chaque niveau dans le positif. Si son bilan est négatif, il doit payer 100€ ou ajouter un jeton sur sa piste de Pollution pour chaque niveau négatif. Tant qu'au moins un jeton est présent sur le dernier niveau de la piste de Pollution, le joueur a trop pollué : il ne peut plus marquer de points de Prospérité (condition de victoire).

L'orientation de la prise de décision en fonction de ses conséquences se retrouve également à travers les différents systèmes de récompense qui structurent les éco-jeux. Ainsi, la plupart des actions liées à la dégradation de l'environnement (construire une usine, consommer des énergies fossiles, etc.) entrainent des malus, tandis que les actions connotées positivement (décarbonation, réduction de sa consommation, etc.), entraînent des bonus rapprochant de la victoire. Ces connotations positives ou négatives de l'action incitent « naturellement » à agir selon la manière « programmée » par les concepteurs. Dans *Green Deal*, par exemple, le gain de points de victoires est directement corrélaté au placement de tuiles « développement durable ». Dans *Kyoto*, les joueurs débattent autour de cartes « études » et essayent d'atteindre collectivement les objectifs en jouant des cartes de leur main ou en posant de l'argent. Ils ont accès à une partie des conséquences dans le cas où les objectifs de la carte ne seraient pas atteints (une autre partie reste invisible : ils ne peuvent que se douter que les conséquences seront plus graves encore en cas d'échec des négociations). *Terra* est un jeu d'opportunisme : les joueurs doivent en permanence arbitrer entre participer à la résolution d'une crise et conserver leur carte pour servir leur propre intérêt. Ce fonctionnement peut être vu comme la rhétorique procédurale du jeu : la boucle de *gameplay* (piocher et choisir ce que l'on fait de ses cartes) fonctionne comme une métaphore de la dynamique des États, chacun cherchant à tirer son épingle du jeu tout en évitant la catastrophe général.

Dans les éco-jeux, ce sont généralement les actions des joueurs qui sont à l'origine d'un changement d'état du système, de son dérèglement. Dans *Keep Cool*, toutes les dépenses d'achat des joueurs (via la monnaie du jeu, le « carbonchip ») se retrouvent dans une réserve commune, qui sert en fin de tour à déterminer l'élévation du « carbone-mètre » (et potentiellement la fin de partie). Les actions des joueurs ont dont directement un impact sur la fin de partie, voire peuvent la précipiter. Quelle que soit leur décision,
climatiques sur le plateau), soit tenter un défi (dont ils ne connaissent pas encore la nature) et risquer, en cas d'échec, des conséquences plus graves. Dans *Prosperity*, si le bilan énergétique d'un joueur est positif, celui-ci reçoit 50€ pour chaque niveau dans le positif. Si son bilan est négatif, il doit payer 100€ ou ajouter un jeton sur sa piste de Pollution pour chaque niveau négatif. Tant qu'au moins un jeton est présent sur le dernier niveau de la piste de Pollution, le joueur a trop pollué : il ne peut plus marquer de points de Prospérité (condition de victoire).

L'orientation de la prise de décision en fonction de ses conséquences se retrouve également à travers les différents systèmes de récompense qui structurent les éco-jeux. Ainsi, la plupart des actions liées à la dégradation de l'environnement (construire une usine, consommer des énergies fossiles, etc.) entrainent des malus, tandis que les actions connotées positivement (décarbonation, réduction de sa consommation, etc.), entraînent des bonus rapprochant de la victoire. Ces connotations positives ou négatives de l'action incitent « naturellement » à agir selon la manière « programmée » par les concepteurs. Dans *Green Deal*, par exemple, le gain de points de victoires est directement corrélaté au placement de tuiles « développement durable ». Dans *Kyoto*, les joueurs débattent autour de cartes « études » et essayent d'atteindre collectivement les objectifs en jouant des cartes de leur main ou en posant de l'argent. Ils ont accès à une partie des conséquences dans le cas où les objectifs de la carte ne seraient pas atteints (une autre partie reste invisible : ils ne peuvent que se douter que les conséquences seront plus graves encore en cas d'échec des négociations). *Terra* est un jeu d'opportunisme : les joueurs doivent en permanence arbitrer entre participer à la résolution d'une crise et conserver leur carte pour servir leur propre intérêt. Ce fonctionnement peut être vu comme la rhétorique procédurale du jeu : la boucle de *gameplay* (piocher et choisir ce que l'on fait de ses cartes) fonctionne comme une métaphore de la dynamique des États, chacun cherchant à tirer son épingle du jeu tout en évitant la catastrophe général.

Dans les éco-jeux, ce sont généralement les actions des joueurs qui sont à l'origine d'un changement d'état du système, de son dérèglement. Dans *Keep Cool*, toutes les dépenses d'achat des joueurs (via la monnaie du jeu, le « carbonchip ») se retrouvent dans une réserve commune, qui sert en fin de tour à déterminer l'élévation du « carbone-mètre » (et potentiellement la fin de partie). Les actions des joueurs ont dont directement un impact sur la fin de partie, voire peuvent la précipiter. Quelle que soit leur décision,
les joueurs vont produire des émissions carbone. Dans les éco-jeux qui utilisent ce ressort,
les choix des joueurs sont toujours pondérés par l'impact qu'auront leurs actions à la fois
le système, et sur leur score personnel.

Le conséquentialisme est une approche morale qui consiste à faire des choix en fonction des conséquences concrètes et réalistes et non en fonction d'un idéal absolu. Cette orientation de la décision semble particulièrement bien s'adapter aux éco-jeux, qui déploient ainsi dans leur grande majorité une rhétorique procédurale du conséquentialisme : les choix des joueurs vont se faire en permanence en fonction de la mesure des conséquences, et non selon un choix moral *a priori*. Les éco-jeux « cadrent » la prise de décision, la facilitent en étiquetant certaines actions de leurs avantages et inconvénients. On retrouve ainsi des « bénéfices ou contraintes pour encourager à aller dans un certain sens » (Amalric & al., 2017). Cet arbitrage évoque ce que Brougère (2012a) analysait comme « mécanisme qui permet la décision ». Ce conditionnement, répété en boucle à travers le jeu, est potentiellement à même d'installer dans la grille de lecture des joueurs un point de vue conséquentialiste. Comme le note Fjællingsdal (2021, p. 33) :

> Lorsqu'une certaine action ou comportement est conduit, un lien mental entre ce comportement et le contexte dans lequel il s'est tenu est formé. Répéter une action similaire dans un environnement similaire renforce ce lien mental, et forme éventuellement une nouvelle habitude

Si le conséquentialisme ne spécifie pas nécessairement le résultat souhaité,
l'utilitarisme spécifie le bien commun comme étant le résultat souhaité. En tant que
tentative de calcul des conséquences des actions, la théorie de Bentham (1961) repose sur
la conviction que le bonheur est le plus grand bien et que la moralité devrait donc être
définie comme le fait d'agir pour produire le plus grand bonheur pour le plus grand
nombre de personnes. Sa solution à chacun de ces problèmes consistait à concevoir un
calcul capable de mesurer le bonheur d'une personne. Grâce à cette mesure objective, il
« pouvait surmonter l'incommensurabilité et, espérait-il, disposer d'un moyen fiable de
prendre des décisions morales en pondérant la valeur quantitative du bonheur d'une
personne par rapport à celui d'une autre » (Schulzke, 2009). Les éco-jeux semblent
traduire cet utilitarisme en plaçant le bien commun (l'avenir de la planète, l'enjeu
collectif), au cœur des décisions des joueurs.
les joueurs vont produire des émissions carbone. Dans les éco-jeux qui utilisent ce ressort,
les choix des joueurs sont toujours pondérés par l'impact qu'auront leurs actions à la fois
le système, et sur leur score personnel.

Le conséquentialisme est une approche morale qui consiste à faire des choix en fonction des conséquences concrètes et réalistes et non en fonction d'un idéal absolu. Cette orientation de la décision semble particulièrement bien s'adapter aux éco-jeux, qui déploient ainsi dans leur grande majorité une rhétorique procédurale du conséquentialisme : les choix des joueurs vont se faire en permanence en fonction de la mesure des conséquences, et non selon un choix moral *a priori*. Les éco-jeux « cadrent » la prise de décision, la facilitent en étiquetant certaines actions de leurs avantages et inconvénients. On retrouve ainsi des « bénéfices ou contraintes pour encourager à aller dans un certain sens » (Amalric & al., 2017). Cet arbitrage évoque ce que Brougère (2012a) analysait comme « mécanisme qui permet la décision ». Ce conditionnement, répété en boucle à travers le jeu, est potentiellement à même d'installer dans la grille de lecture des joueurs un point de vue conséquentialiste. Comme le note Fjællingsdal (2021, p. 33) :

> Lorsqu'une certaine action ou comportement est conduit, un lien mental entre ce comportement et le contexte dans lequel il s'est tenu est formé. Répéter une action similaire dans un environnement similaire renforce ce lien mental, et forme éventuellement une nouvelle habitude

Si le conséquentialisme ne spécifie pas nécessairement le résultat souhaité,
l'utilitarisme spécifie le bien commun comme étant le résultat souhaité. En tant que
tentative de calcul des conséquences des actions, la théorie de Bentham (1961) repose sur
la conviction que le bonheur est le plus grand bien et que la moralité devrait donc être
définie comme le fait d'agir pour produire le plus grand bonheur pour le plus grand
nombre de personnes. Sa solution à chacun de ces problèmes consistait à concevoir un
calcul capable de mesurer le bonheur d'une personne. Grâce à cette mesure objective, il
« pouvait surmonter l'incommensurabilité et, espérait-il, disposer d'un moyen fiable de
prendre des décisions morales en pondérant la valeur quantitative du bonheur d'une
personne par rapport à celui d'une autre » (Schulzke, 2009). Les éco-jeux semblent
traduire cet utilitarisme en plaçant le bien commun (l'avenir de la planète, l'enjeu
collectif), au cœur des décisions des joueurs.
Une rhétorique de l'interdépendance

Quel que soit leur mode de jeu (compétitif, coopératif ou semi-coopératif), les
éco-jeux intègrent très fréquemment une forme d'interdépendance des actions. Qu'ils
s'agisse d'une condition de défaite (Terra, Keep Cool, CO2 Second Chance, et d'autres),
de négociations (Kyoto), d'une réussite collective de défis (Climat Tic Tac), de ressources
communes (Chèvrefeuille) ou encore d'intérêts croisés (Kompensaatiopeli), les éco-jeux
mettent ainsi en scène des situations où la dynamique du collectif, incarnée par les joueurs
autour de la table, joue un rôle central. Les éco-jeux proposant une condition de défaite
collective sont ainsi construits autour d'une mécanique qui vient mettre à l'épreuve le
système, du simple fait de l'action des joueurs. Le difficile équilibre à trouver entre
l'action individuelle et l'action collective est justement tout l'enjeu des éco-jeux. Ainsi,
la mécanique globale de ces jeux ne raconte-t-elle pas autre chose : si on ne joue pas, on
ne peut pas perdre au jeu. La solution est donc de ne pas jouer, c'est-à-dire de ne pas
contribuer au système dont, mécaniquement, on entretient la pérennité. Les jeux
n'existent pas tant pour être joués que pour faire la démonstration de la collusion
inexorable de l'action de l'homme sur son environnement.

En mettant en œuvre cet ensemble de mécaniques, les éco-jeux déploient une
rhétorique procédurale de l'interdépendance. D'une part, nos actions ont des
conséquences sur notre environnement qui, en retour, a lui-même une action sur nos
sociétés. Et d'autre part, pour « gagner » ou pour « survivre », nous avons besoin des
autres. Cette rhétorique est essentielle dans le cas des éco-jeux puisque cette idée est au
cœur des enjeux écologiques de nos société (ressources limitées, aide internationale,
menace collective, etc.).

Une rhétorique de la pensée magique

Nos précédentes observations sur le point de vue omniscient (voir « Représenter
le monde : matériel et images des éco-jeux »), le second degré et la représentation du
temps (voir « Frictions du signifiant et du signifié ») ou encore sur les actions
symboliques (voir « Les actions des joueurs »), nous amènent ici à considérer dans leur
ensemble les possibilités offertes aux joueurs dans les éco-jeux. Les joueurs ont la
capacité d'agir : des options leurs sont données. Mais plus encore que ce champ de
possibilité, leurs actions sont toujours réussies. Même si l'enchaînement de ces actions
Une rhétorique de l'interdépendance

Quel que soit leur mode de jeu (compétitif, coopératif ou semi-coopératif), les
éco-jeux intègrent très fréquemment une forme d'interdépendance des actions. Qu'ils
s'agisse d'une condition de défaite (Terra, Keep Cool, CO2 Second Chance, et d'autres),
de négociations (Kyoto), d'une réussite collective de défis (Climat Tic Tac), de ressources
communes (Chèvrefeuille) ou encore d'intérêts croisés (Kompensaatiopeli), les éco-jeux
mettent ainsi en scène des situations où la dynamique du collectif, incarnée par les joueurs
autour de la table, joue un rôle central. Les éco-jeux proposant une condition de défaite
collective sont ainsi construits autour d'une mécanique qui vient mettre à l'épreuve le
système, du simple fait de l'action des joueurs. Le difficile équilibre à trouver entre
l'action individuelle et l'action collective est justement tout l'enjeu des éco-jeux. Ainsi,
la mécanique globale de ces jeux ne raconte-t-elle pas autre chose : si on ne joue pas, on
ne peut pas perdre au jeu. La solution est donc de ne pas jouer, c'est-à-dire de ne pas
contribuer au système dont, mécaniquement, on entretient la pérennité. Les jeux
n'existent pas tant pour être joués que pour faire la démonstration de la collusion
inexorable de l'action de l'homme sur son environnement.

En mettant en œuvre cet ensemble de mécaniques, les éco-jeux déploient une
rhétorique procédurale de l'interdépendance. D'une part, nos actions ont des
conséquences sur notre environnement qui, en retour, a lui-même une action sur nos
sociétés. Et d'autre part, pour « gagner » ou pour « survivre », nous avons besoin des
autres. Cette rhétorique est essentielle dans le cas des éco-jeux puisque cette idée est au
cœur des enjeux écologiques de nos société (ressources limitées, aide internationale,
menace collective, etc.).

Une rhétorique de la pensée magique

Nos précédentes observations sur le point de vue omniscient (voir « Représenter
le monde : matériel et images des éco-jeux »), le second degré et la représentation du
temps (voir « Frictions du signifiant et du signifié ») ou encore sur les actions
symboliques (voir « Les actions des joueurs »), nous amènent ici à considérer dans leur
ensemble les possibilités offertes aux joueurs dans les éco-jeux. Les joueurs ont la
capacité d'agir : des options leurs sont données. Mais plus encore que ce champ de
possibilité, leurs actions sont toujours réussies. Même si l'enchaînement de ces actions
peut amener à une défaite. De même lorsque l'action consiste à déterminer un résultat aléatoire : son issue peut-être est négative, mais l'action en elle-même s'est réalisée. Toute action choisie par un joueur à son tour de jeu aura donc une existence, une conséquence. Cette certitude dans la réussite de la réalisation de l'action forme dans le cas des éco-jeux une rhétorique procédurale intéressante : celle du « tout est faisable, rien n'est impossible ». Le système construit une confiance dans l'accessibilité et la faisabilité de l'action. Loin de décourager à l'entreprise d'un changement, les éco-jeux nous racontent que la partie peut être gagnée, le climat peut être sauvé. Que ce soit à une échelle macro, en construisant des infrastructures, en faisant passer des lois, en allouant ses ressources à telle ou telle industrie, ou à une échelle individuelle, comme adopter un nouveau comportement, récolter moins de ressources, les éco-jeux défendent l'idée qu'un changement est encore possible dans le monde, que tout n'est pas déjà joué.

Cependant, la façon dont prennent vie ces actions peut nous questionner. À la suite de notre analyse de l'immédiateté des effets, nous pouvons constater que les actions, aussitôt décidées, sont aussitôt matérialisées. Dans *Catan Global Warming*, les joueurs construisent des villes et des routes en un tour de jeu. Dans *CO2 Second Chance*, ils construisent des « centrales », jouent des cartes « lobbyiste ». Dans *Kyoto*, ils négocient des accords sur le climat entre les pays du monde. Dans *Prosperity* ou *Climate Crisis*, ils dépolluent des zones. Ils se déplacent instantanément d'une zone à l'autre du monde. Parce que je l'ai décidée, l'action s'est produite et elle a eu des conséquences. Or, ce lien entre cause et effet, entre ma capacité à agir et le résultat de mon action, peut être plus ou moins évident. Dans l'ensemble, les éco-jeux ancrent certaines associations de causalité qui rendent « facile » ces changements, entretenant ainsi une forme de « pensée magique ». C'est le *geste magique* de l'éco-jeu : j'ai joué une carte éolienne qui a réduit les GES. La causalité entre les deux est ainsi déclarée. C'est la vision schématique et la simplification du système représenté qui viennet alimenter cette rhétorique.

## Les limites de la rhétorique procédurale

Depuis sa théorisation par Bogost, la rhétorique procédurale a fait l'objet de plusieurs critiques (Dor, 2017). Pourt Sicart (2011), notamment,

> les procéduralistes affirment que les joueurs, en reconstruisant le sens des règles, sont persuadés en vertu de la nature procédurale des jeux. (...) En substance, la rhétorique procédurale soutient
peut amener à une défaite. De même lorsque l'action consiste à déterminer un résultat aléatoire : son issue peut-être est négative, mais l'action en elle-même s'est réalisée. Toute action choisie par un joueur à son tour de jeu aura donc une existence, une conséquence. Cette certitude dans la réussite de la réalisation de l'action forme dans le cas des éco-jeux une rhétorique procédurale intéressante : celle du « tout est faisable, rien n'est impossible ». Le système construit une confiance dans l'accessibilité et la faisabilité de l'action. Loin de décourager à l'entreprise d'un changement, les éco-jeux nous racontent que la partie peut être gagnée, le climat peut être sauvé. Que ce soit à une échelle macro, en construisant des infrastructures, en faisant passer des lois, en allouant ses ressources à telle ou telle industrie, ou à une échelle individuelle, comme adopter un nouveau comportement, récolter moins de ressources, les éco-jeux défendent l'idée qu'un changement est encore possible dans le monde, que tout n'est pas déjà joué.

Cependant, la façon dont prennent vie ces actions peut nous questionner. À la suite de notre analyse de l'immédiateté des effets, nous pouvons constater que les actions, aussitôt décidées, sont aussitôt matérialisées. Dans *Catan Global Warming*, les joueurs construisent des villes et des routes en un tour de jeu. Dans *CO2 Second Chance*, ils construisent des « centrales », jouent des cartes « lobbyiste ». Dans *Kyoto*, ils négocient des accords sur le climat entre les pays du monde. Dans *Prosperity* ou *Climate Crisis*, ils dépolluent des zones. Ils se déplacent instantanément d'une zone à l'autre du monde. Parce que je l'ai décidée, l'action s'est produite et elle a eu des conséquences. Or, ce lien entre cause et effet, entre ma capacité à agir et le résultat de mon action, peut être plus ou moins évident. Dans l'ensemble, les éco-jeux ancrent certaines associations de causalité qui rendent « facile » ces changements, entretenant ainsi une forme de « pensée magique ». C'est le *geste magique* de l'éco-jeu : j'ai joué une carte éolienne qui a réduit les GES. La causalité entre les deux est ainsi déclarée. C'est la vision schématique et la simplification du système représenté qui viennet alimenter cette rhétorique.

## Les limites de la rhétorique procédurale

Depuis sa théorisation par Bogost, la rhétorique procédurale a fait l'objet de plusieurs critiques (Dor, 2017). Pourt Sicart (2011), notamment,

> les procéduralistes affirment que les joueurs, en reconstruisant le sens des règles, sont persuadés en vertu de la nature procédurale des jeux. (...) En substance, la rhétorique procédurale soutient
que c'est dans les propriétés formelles des règles que se trouve le sens d'un jeu.

Mais cette approche structurelle que nous avons faite nôtre pour les besoins de notre étude, « ignore souvent l'importance du jeu (play) et des joueurs en tant qu'agents ayant des propriétés créatives et performatives » (Sicard, *ibid*.). Le sens d'un jeu n'est ainsi « pas déterminé par les règles, mais par la manière dont les joueurs s'engagent avec ces règles, par la manière dont les joueurs jouent. Le sens des jeux, leur sens, est joué, et non généré par des procédures ». Et Sicart (*ibid*. ) de compléter son argumentation :

> Le jeu (play) est l'inconnu et l'incontrôlable, et en construisant
> une ontologie basée sur la raison centrée sur le concepteur, les
> procéduralistes éliminent le mythe et le rituel du jeu (play), et
> encouragent une approche instrumentale des jeux qui est
> exclusivement guidée par les règles, les normes et les processus
> intégrés dans le système de jeu.

Ainsi, la portée rhétorique procédurale serait toute relative, car une partie de ce
qui fait le sens du jeu serait à trouver en dehors des règles. Or « si les concepteurs veulent
contrôler leur message, rien ne garantit sa réception par les joueurs : le play, que Sicart
croit voir évacué chez les "procéduralistes", est en fait l'interprétation de ces discours
formalisés, entre autres, sous forme de rhétorique procédurale » (Bonenfant & Arsenault,
2016). L'interprétation des mécaniques par les joueurs fait en effet rarement l'objet d'une
analyse post-jeu. Notons par ailleurs que la fréquence d'usage d'un jeu de société reste
incomparativement plus faible que celle d'un jeu vidéo : notre temps « d'exposition » à
la rhétorique est d'autant plus faible.

De ce fait, la réception d'une intention « auto-portée » par les règles devient très
incertaine. Certains concepteurs d'éco-jeux vont d'ailleurs jusqu'à expliciter leur
démarche et décrypter leurs mécaniques, à la fois certainement par un soucis de
transparence, mais aussi pour s'assurer que leurs joueurs « comprennent » le jeu (Catan
Global Warming, TerriStories, Net Zero Game 2050). Mais ce qui se joue une fois les
règles activées par les joueurs, et l'interaction qui en découle, pourrait tout à fait être
porteur d'un sens différent, voire contraire aux intentions des concepteurs. S'il n'est pas
à la portée de cette étude de trancher, il convient néanmoins de constater des limites de la
rhétorique procédurale lorsque celle-ci ne parvient ni à convaincre de la pertinence de son
message, ni même à convaincre qu'il y a un message à transmettre (Dor, 2017). La
que c'est dans les propriétés formelles des règles que se trouve le sens d'un jeu.

Mais cette approche structurelle que nous avons faite nôtre pour les besoins de notre étude, « ignore souvent l'importance du jeu (play) et des joueurs en tant qu'agents ayant des propriétés créatives et performatives » (Sicard, *ibid*.). Le sens d'un jeu n'est ainsi « pas déterminé par les règles, mais par la manière dont les joueurs s'engagent avec ces règles, par la manière dont les joueurs jouent. Le sens des jeux, leur sens, est joué, et non généré par des procédures ». Et Sicart (*ibid*.) de compléter son argumentation :

> Le jeu (play) est l'inconnu et l'incontrôlable, et en construisant une ontologie basée sur la raison centrée sur le concepteur, les procéduralistes éliminent le mythe et le rituel du jeu (play), et encouragent une approche instrumentale des jeux qui est exclusivement guidée par les règles, les normes et les processus intégrés dans le système de jeu.

Ainsi, la portée rhétorique procédurale serait toute relative, car une partie de ce qui fait le sens du jeu serait à trouver en dehors des règles. Or « si les concepteurs veulent contrôler leur message, rien ne garantit sa réception par les joueurs : le play, que Sicart croit voir évacué chez les "procéduralistes", est en fait l'interprétation de ces discours formalisés, entre autres, sous forme de rhétorique procédurale » (Bonenfant & Arsenault, 2016). L'interprétation des mécaniques par les joueurs fait en effet rarement l'objet d'une analyse post-jeu. Notons par ailleurs que la fréquence d'usage d'un jeu de société reste incomparativement plus faible que celle d'un jeu vidéo : notre temps « d'exposition » à la rhétorique est d'autant plus faible.

De ce fait, la réception d'une intention « auto-portée » par les règles devient très incertaine. Certains concepteurs d'éco-jeux vont d'ailleurs jusqu'à expliciter leur démarche et décrypter leurs mécaniques, à la fois certainement par un soucis de transparence, mais aussi pour s'assurer que leurs joueurs « comprennent » le jeu (Catan Global Warming, TerriStories, Net Zero Game 2050). Mais ce qui se joue une fois les règles activées par les joueurs, et l'interaction qui en découle, pourrait tout à fait être porteur d'un sens différent, voire contraire aux intentions des concepteurs. S'il n'est pas à la portée de cette étude de trancher, il convient néanmoins de constater des limites de la rhétorique procédurale lorsque celle-ci ne parvient ni à convaincre de la pertinence de son message, ni même à convaincre qu'il y a un message à transmettre (Dor, 2017). La
critique essentielle faite à la rhétorique procédurale est donc celle penser pouvoir se passer
des joueurs comme agents du sens :

> Le procéduralisme est donc une approche déterministe, voire totalitaire, du jeu ; une approche qui définit l'action avant son existence et nie l'importance de tout ce qui n'a pas été déterminé avant l'acte de jouer, dans la conception du système du jeu. (...) [C'est] une manière particulière de comprendre comment un type particulier de jeux est créé – et même pas interprété ou reçu par les joueurs. (Sicart, 2011).

Si le discours procéduraliste a commencé comme « une approche ludique de la manière dont les jeux peuvent véhiculer des messages politiques » (Sicart, ibid.), la recherche du sens porté par les mécaniques des éco-jeux ne se résume pas à la seule rhétorique procédurale. Nous avons besoin, au-delà des grands mouvements qui traversent un jeu, de procéder à une analyse plus fine et granulaire des mécaniques pour faire émerger le véritable sens des éco-jeux.

## 3.2. Vers le concept opérationnel de micro-causalité

### Définir la micro-causalité

En cherchant à faire émerger des grandes familles, les classifications traditionnelles des mécaniques de jeu négligent une multitude de règles et d'effets causaux, trop fins pour être classifiés ou pour servir à définir l'identité du jeu. Toutes les règles sont néanmoins opérées par les concepteurs des éco-jeux dans un soucis de représenter un système réel. Les mécaniques traditionnelles ne peuvent à elles seules réguler toutes les situations de jeu, les exceptions, points limites et comportements spécifiques et cas particuliers. Ces « micro-règles » sont nécessaires au jeu mais non prioritaires dans la compréhension de la dynamique du jeu : on les retrouve la plupart du temps placées au second plan dans le schéma global d'un tour de jeu. Nous avons choisi de regrouper cet ensemble hétérogène de liens causaux entre un événement (action, apparition, phase) et un effet, sous le terme de « micro-causalité ».

Car c'est bien un principe causal et déterministe qui régit tous les événements d'un jeu : lorsque je fais ceci, il se passe cela. L'espace vierge créé par le jeu a besoin d'être peuplé de règles pour en définir les contours : tout ce qui peut advenir dans la partie, en dehors du « méta-jeu » et des interactions entre joueurs, doit être prévu par les règles. Ce qui ne l'est pas peut générer une confusion chez les joueurs et nuire à l'expérience de jeu,
critique essentielle faite à la rhétorique procédurale est donc celle penser pouvoir se passer
des joueurs comme agents du sens :

Le procéduralisme est donc une approche déterministe, voire
totalitaire, du jeu ; une approche qui définit l'action avant son
existence et nie l'importance de tout ce qui n'a pas été déterminé
avant l'acte de jouer, dans la conception du système du jeu. (...)
[C'est] une manière particulière de comprendre comment un type
particulier de jeux est créé – et même pas interprété ou reçu par
les joueurs. (Sicart, 2011).

Si le discours procéduraliste a commencé comme « une approche ludique de la manière dont les jeux peuvent véhiculer des messages politiques » (Sicart, ibid.), la recherche du sens porté par les mécaniques des éco-jeux ne se résume pas à la seule rhétorique procédurale. Nous avons besoin, au-delà des grands mouvements qui traversent un jeu, de procéder à une analyse plus fine et granulaire des mécaniques pour faire émerger le véritable sens des éco-jeux.

## 3.2. Vers le concept opérationnel de micro-causalité

Définir la micro-causalité

En cherchant à faire émerger des grandes familles, les classifications traditionnelles des mécaniques de jeu négligent une multitude de règles et d'effets causaux, trop fins pour être classifiés ou pour servir à définir l'identité du jeu. Toutes les règles sont néanmoins opérées par les concepteurs des éco-jeux dans un soucis de représenter un système réel. Les mécaniques traditionnelles ne peuvent à elles seules réguler toutes les situations de jeu, les exceptions, points limites et comportements spécifiques et cas particuliers. Ces « micro-règles » sont nécessaires au jeu mais non prioritaires dans la compréhension de la dynamique du jeu : on les retrouve la plupart du temps placées au second plan dans le schéma global d'un tour de jeu. Nous avons choisi de regrouper cet ensemble hétérogène de liens causaux entre un événement (action, apparition, phase) et un effet, sous le terme de « micro-causalité ».

Car c'est bien un principe causal et déterministe qui régit tous les événements d'un jeu : lorsque je fais ceci, il se passe cela. L'espace vierge créé par le jeu a besoin d'être peuplé de règles pour en définir les contours : tout ce qui peut advenir dans la partie, en dehors du « méta-jeu » et des interactions entre joueurs, doit être prévu par les règles. Ce qui ne l'est pas peut générer une confusion chez les joueurs et nuire à l'expérience de jeu,
et ouvrir ainsi un espace de liberté d'interprétation (comme dans le cas d'une appropriation « créative » des règles) qui pourrait aller dans le sens contraire des intentions portées par l'éco-jeux. Au-delà des règles générales qui bornent les comportements des joueurs (piocher une carte, acheter une ressource, déplacer un jeton, etc.), ces micro-causalités établissent donc des liens de correspondance entre les différents concepts incarnés par le jeu. Transposées hors du jeu, ces associations pourraient conserver leur pertinence et ainsi inscrire « dans le corps des joueurs une série d'actions prédéterminées par les concepteurs » (Bonenfant & Arsenault, 2016).

## Associer des effets : le principe des synonymes

Les micro-causalités se présentent parfois sous la forme d'associations de concept ou d'information, rassemblés notamment sur une même carte ou une même tuile. Dans *CO2 Second Chance*, les centrales à combustible fossile sont « les sources d'énergie polluante du jeu » et chaque type de centrale produit un niveau de pollution différent (Charbon = 40 ppm, Pétrole = 30 ppm, Gaz = 20 ppm). Dans le même jeu, proposer un projet (de source d'énergie alternative) récompense systématiquement le joueur d'une subvention. Dans *Carboniq* chaque carte représente une réalité du quotidien (trajet en avion, régime carné, etc.) à laquelle est associé, au dos de la carte, son équivalent en tonne de CO2. De même, dans *Kyoto* les cartes « étude » pour lesquelles vont devoir voter les joueurs associent une action des gouvernements à une réduction des GES, un coût de financement et l'impact sur l'environnement associés. Dans *Baumland*, les tuiles comportent des points d'attractivité qui attireront des joueurs différents : elles incarnent ainsi l'intérêt divergent. Dans *Klimato*, les cartes « hydrocarbures » sont toujours associées à des malus de point. Dans Les Bonnes manières, le système d'association des comportements (l'un « mauvais », l'autre « souhaité ») illustre également ce concept d'association littérale.
et ouvrir ainsi un espace de liberté d'interprétation (comme dans le cas d'une appropriation « créative » des règles) qui pourrait aller dans le sens contraire des intentions portées par l'éco-jeux. Au-delà des règles générales qui bornent les comportements des joueurs (piocher une carte, acheter une ressource, déplacer un jeton, etc.), ces micro-causalités établissent donc des liens de correspondance entre les différents concepts incarnés par le jeu. Transposées hors du jeu, ces associations pourraient conserver leur pertinence et ainsi inscrire « dans le corps des joueurs une série d'actions prédéterminées par les concepteurs » (Bonenfant & Arsenault, 2016).

## Associer des effets : le principe des synonymes

Les micro-causalités se présentent parfois sous la forme d'associations de concept ou d'information, rassemblés notamment sur une même carte ou une même tuile. Dans *CO2 Second Chance*, les centrales à combustible fossile sont « les sources d'énergie polluante du jeu » et chaque type de centrale produit un niveau de pollution différent (Charbon = 40 ppm, Pétrole = 30 ppm, Gaz = 20 ppm). Dans le même jeu, proposer un projet (de source d'énergie alternative) récompense systématiquement le joueur d'une subvention. Dans *Carboniq* chaque carte représente une réalité du quotidien (trajet en avion, régime carné, etc.) à laquelle est associé, au dos de la carte, son équivalent en tonne de CO2. De même, dans *Kyoto* les cartes « étude » pour lesquelles vont devoir voter les joueurs associent une action des gouvernements à une réduction des GES, un coût de financement et l'impact sur l'environnement associés. Dans *Baumland*, les tuiles comportent des points d'attractivité qui attireront des joueurs différents : elles incarnent ainsi l'intérêt divergent. Dans *Klimato*, les cartes « hydrocarbures » sont toujours associées à des malus de point. Dans Les Bonnes manières, le système d'association des comportements (l'un « mauvais », l'autre « souhaité ») illustre également ce concept d'association littérale.
<figure><img src="image_36.png" /><figcaption>Figure 31. – Le modèle explicite de Bonnes manières l'environnement</figcaption></figure>

Ailleurs, ces correspondances peuvent découler d'une règle particulière. Dans la phase de « Nourriture » de *Chèvrefeuille*, chaque joueur remet dans la réserve un nombre de gerbes égal au nombre de chèvres de son troupeau, évoquant ainsi l'idée quantitative du 1 pour 1, très parlante dans le cas d'une représentation des besoins en ressources d'une population donnée. Dans *Planète Horizon 2050*, le nombre de cartes « événement climatique » à piocher est déterminé selon l'emplacement du marqueur CO2 : plus l'atmosphère sera chargée de GES, plus les catastrophes climatiques auront des chances de se produire. Dans *TerriStories*, les joueurs peuvent éviter certaines cartes aléa s'ils ont réussi à obtenir le label « développement durable ».

Ces correspondances, si elles peuvent sembler mineures ou évidentes, n'en sont pas moins des liens affichés entre deux réalités. Les éco-jeux ne se privent pas de cette forme élémentaire de communication, sur le principe mathématique de A = B. Son avantage est sa simplicité et sa facilité de mémorisation. L'aspect négatif est à retrouver dans le manque de référence : ces associations, si elles sont corroborées par un travail de recherche et de réalisme (selon les déclarations d'intention des éditeurs), semblent parfois arbitraires et péremptoires. Ce sentiment est renforcé dans le cas où les actions sont associées à un coût fictif (Kyoto, Kompensaatiopeli, Richesses du monde Green). Le risque est ainsi de procéder à des raccourcis hâtifs, transmettant, in fine, une image caduque de la réalité, et donc du problème à traiter, dont l'un des enjeux est justement la compréhension des ordres de grandeur (Jancovici, 2015).

## Fixer des limites : rendre compte du danger et de la finitude

Les micro-causalités s'expriment parfois en termes de limites physiques apportées par les règles. Les conventions habituelles des jeux de société peuvent être vues comme des formes de micro-causalité génériques potentiellement porteuses d'un sens, comme la limite des cartes en main (*Terra*) qui pourrait très bien évoquer l'idée de notre capacité
<figure><img src="image_36.png" /><figcaption>Figure 31. – Le modèle explicite de Bonnes manières l'environnement</figcaption></figure>

Ailleurs, ces correspondances peuvent découler d'une règle particulière. Dans la phase de « Nourriture » de *Chèvrefeuille*, chaque joueur remet dans la réserve un nombre de gerbes égal au nombre de chèvres de son troupeau, évoquant ainsi l'idée quantitative du 1 pour 1, très parlante dans le cas d'une représentation des besoins en ressources d'une population donnée. Dans *Planète Horizon 2050*, le nombre de cartes « événement climatique » à piocher est déterminé selon l'emplacement du marqueur CO2 : plus l'atmosphère sera chargée de GES, plus les catastrophes climatiques auront des chances de se produire. Dans *TerriStories*, les joueurs peuvent éviter certaines cartes aléa s'ils ont réussi à obtenir le label « développement durable ».

Ces correspondances, si elles peuvent sembler mineures ou évidentes, n'en sont pas moins des liens affichés entre deux réalités. Les éco-jeux ne se privent pas de cette forme élémentaire de communication, sur le principe mathématique de A = B. Son avantage est sa simplicité et sa facilité de mémorisation. L'aspect négatif est à retrouver dans le manque de référence : ces associations, si elles sont corroborées par un travail de recherche et de réalisme (selon les déclarations d'intention des éditeurs), semblent parfois arbitraires et péremptoires. Ce sentiment est renforcé dans le cas où les actions sont associées à un coût fictif (Kyoto, Kompensaatiopeli, Richesses du monde Green). Le risque est ainsi de procéder à des raccourcis hâtifs, transmettant, in fine, une image caduque de la réalité, et donc du problème à traiter, dont l'un des enjeux est justement la compréhension des ordres de grandeur (Jancovici, 2015).

## Fixer des limites : rendre compte du danger et de la finitude

Les micro-causalités s'expriment parfois en termes de limites physiques apportées par les règles. Les conventions habituelles des jeux de société peuvent être vues comme des formes de micro-causalité génériques potentiellement porteuses d'un sens, comme la limite des cartes en main (*Terra*) qui pourrait très bien évoquer l'idée de notre capacité
d'action limitée en tant qu'individus, voire notre charge cognitive peu extensible. Mais d'autres limites des éco-jeux font sens avec leurs intentions. Dans *CO2 Second Chance*, à l'exception de l'argent, toutes les « ressources » sont explicitement limitées au nombre de jetons existants dans la boîte, prenant ainsi le parti pris de représenter un monde aux ressources finies. Dans ce même jeu, les joueurs ne peuvent en outre pas choisir une carte « infrastructure » dont le niveau est supérieur à leur connaissance (marqué par une jauge sur le plateau) dans ce type d'énergie : c'est une façon élégante de mettre en scène les limites internes du système.

Les limites se retrouvent également dans les conditions de défaites, déjà évoquées. Dans *Kyoto*, les joueurs perdent si au moins un type de dommage environnemental atteint son seuil critique (disparition de la biodiversité, température globale ou pollution dans l'air). Dans *Terra*, ce sont 9 crises simultanées qui provoquent la défaite collective. Dans *Climate Crisis*, c'est un curseur de ppm à 600. Toutes ces règles qui régulent les limites à l'espace de jeu ne forment pas pour autant des mécaniques. Elles n'en traduisent pas moins des éléments important du système de référence.

## Des conséquences directes : la logique du système

La lecture des micro-causalités devient particulièrement intéressante lorsqu'elles touchent au fonctionnement profond du système de jeu. Ainsi, dans *Planète Horizon 2050*, si les joueurs ne peuvent plus placer un jeton « population » sur le plateau, ils doivent y retirer un jeton « forêt », établissant un lien direct entre surpopulation et destruction des forêts. En outre, à chaque point d'énergie dépensé, les joueurs augmentent le marqueur CO2 de la quantité de pollution émise correspondante.

Dans *Chèvrefeuille*, il est possible de choisir entre une « coupe rase » (qui rapporte plus de bois) et une « coupe partielle » (qui rapporte moins mais laisse la possibilité aux arbres de repousser). Cette micro-causalité est limpide sur le sens qu'elle porte : l'exploitation extensive des ressources naturelles est destructrice et irréversible. Ce principe est repris dans *Dog Eat Dog* : lorsqu'une entreprise récolte les matériaux sur le plateau, elle peut choisir de n'en prendre qu'un seul, ce qui préserve « la pureté de l'environnement », ou d'en prendre plusieurs, « ce qui peut transformer la zone en un désert écologique ». En outre, dans *Dog Eat Dog*, chaque joueur produit une ressource unique à partir de deux ressources différentes prises sur le terrain : il faut donc extraire
d'action limitée en tant qu'individus, voire notre charge cognitive peu extensible. Mais d'autres limites des éco-jeux font sens avec leurs intentions. Dans *CO2 Second Chance*, à l'exception de l'argent, toutes les « ressources » sont explicitement limitées au nombre de jetons existants dans la boîte, prenant ainsi le parti pris de représenter un monde aux ressources finies. Dans ce même jeu, les joueurs ne peuvent en outre pas choisir une carte « infrastructure » dont le niveau est supérieur à leur connaissance (marqué par une jauge sur le plateau) dans ce type d'énergie : c'est une façon élégante de mettre en scène les limites internes du système.

Les limites se retrouvent également dans les conditions de défaites, déjà évoquées. Dans *Kyoto*, les joueurs perdent si au moins un type de dommage environnemental atteint son seuil critique (disparition de la biodiversité, température globale ou pollution dans l'air). Dans *Terra*, ce sont 9 crises simultanées qui provoquent la défaite collective. Dans *Climate Crisis*, c'est un curseur de ppm à 600. Toutes ces règles qui régulent les limites à l'espace de jeu ne forment pas pour autant des mécaniques. Elles n'en traduisent pas moins des éléments important du système de référence.

## Des conséquences directes : la logique du système

La lecture des micro-causalités devient particulièrement intéressante lorsqu'elles touchent au fonctionnement profond du système de jeu. Ainsi, dans *Planète Horizon 2050*, si les joueurs ne peuvent plus placer un jeton « population » sur le plateau, ils doivent y retirer un jeton « forêt », établissant un lien direct entre surpopulation et destruction des forêts. En outre, à chaque point d'énergie dépensé, les joueurs augmentent le marqueur CO2 de la quantité de pollution émise correspondante.

Dans *Chèvrefeuille*, il est possible de choisir entre une « coupe rase » (qui rapporte plus de bois) et une « coupe partielle » (qui rapporte moins mais laisse la possibilité aux arbres de repousser). Cette micro-causalité est limpide sur le sens qu'elle porte : l'exploitation extensive des ressources naturelles est destructrice et irréversible. Ce principe est repris dans *Dog Eat Dog* : lorsqu'une entreprise récolte les matériaux sur le plateau, elle peut choisir de n'en prendre qu'un seul, ce qui préserve « la pureté de l'environnement », ou d'en prendre plusieurs, « ce qui peut transformer la zone en un désert écologique ». En outre, dans *Dog Eat Dog*, chaque joueur produit une ressource unique à partir de deux ressources différentes prises sur le terrain : il faut donc extraire
deux ressources pour n'en produire qu'une seule, racontant clairement l'absurdité de notre système énergétique.

Dans *Climate Crisis*, les jetons « pollution » placés sur les tuiles du jeu vont, à chaque fin de tour, « contaminer » les tuiles adjacente, mettant en scène de façon très visuelle ce débordement incontrôlé des zones polluées. Si une tuile comporte plus de quatre jetons « pollutions », en retirer un coûte désormais le double de points d'actions. À partir de six jetons « pollution », la tuile devient inaccessible et les joueurs « perdent » 1 milliard sur leur marqueur « population ». Ces micro-causalités racontent ainsi que plus l'intervention est tardive, plus le prix à payer par la communauté est lourd. Ce qui rappelle *CO2 Second Chance*, dans lequel réduire le taux de ppm plus tard dans le jeu coûte plus cher.

Dans *Carboniq*, lorsque les joueurs placent des cartes devant eux, ils doivent empiler les cartes de la même couleur : ils remplacent ainsi une pratique par une autre (prendre le vélo au lieu de prendre la voiture, par exemple).

Dans *Climat Tic Tac*, lorsque le seuil des 2°C de réchauffement est dépassé, les joueurs remélangent toutes les cartes Aléas déjà tirées et forment une nouvelle pioche : tout ce qui est arrivé va se produire à nouveau, à une fréquence plus élevée. Quand une ville devient inhabitable du fait d'un trop grand nombre d'aléas climatiques, les joueurs doivent placer deux jetons « infrastructure » sur une autre ville de la même zone, simulant ainsi le fait que « ses habitants la quittent et partent s'installer dans d'autres villes qui n'ont pas forcément les infrastructures nécessaires pour gérer les flux des nouveaux arrivants », rendant ainsi concrète le poids à venir des migrations climatiques.

Dans *Ecologic*, chaque jeton « raffinerie » des joueurs consomme un « Enviro » (la monnaie du jeu) à chaque fin de tour, et chaque carte « Eco-Initiative » placée devant soi en rapporte. En cas de niveau négatif d'Enviro, les joueurs perdent une raffinerie, qui est fermée à cause de son impopularité.

Dans *Terrabilis*, quand la « zone impact » explose, les joueurs ajoutent un jeton noir sur le thermomètre, réduisant ainsi la taille future de la zone impact : c'est une façon de mettre en scène l'accélération du déclin.

Dans *Climate Crisis*, un jeton « forêt » permet de retirer automatiquement un jeton « pollution » adjacent, renforçant ainsi l'image absorbante de la forêt, mais dans une association simpliste. Les joueurs peuvent ainsi avoir le sentiment qu'il « suffit » d'une
deux ressources pour n'en produire qu'une seule, racontant clairement l'absurdité de notre système énergétique.

Dans *Climate Crisis*, les jetons « pollution » placés sur les tuiles du jeu vont, à chaque fin de tour, « contaminer » les tuiles adjacente, mettant en scène de façon très visuelle ce débordement incontrôlé des zones polluées. Si une tuile comporte plus de quatre jetons « pollutions », en retirer un coûte désormais le double de points d'actions. À partir de six jetons « pollution », la tuile devient inaccessible et les joueurs « perdent » 1 milliard sur leur marqueur « population ». Ces micro-causalités racontent ainsi que plus l'intervention est tardive, plus le prix à payer par la communauté est lourd. Ce qui rappelle *CO2 Second Chance*, dans lequel réduire le taux de ppm plus tard dans le jeu coûte plus cher.

Dans *Carboniq*, lorsque les joueurs placent des cartes devant eux, ils doivent empiler les cartes de la même couleur : ils remplacent ainsi une pratique par une autre (prendre le vélo au lieu de prendre la voiture, par exemple).

Dans *Climat Tic Tac*, lorsque le seuil des 2°C de réchauffement est dépassé, les joueurs remélangent toutes les cartes Aléas déjà tirées et forment une nouvelle pioche : tout ce qui est arrivé va se produire à nouveau, à une fréquence plus élevée. Quand une ville devient inhabitable du fait d'un trop grand nombre d'aléas climatiques, les joueurs doivent placer deux jetons « infrastructure » sur une autre ville de la même zone, simulant ainsi le fait que « ses habitants la quittent et partent s'installer dans d'autres villes qui n'ont pas forcément les infrastructures nécessaires pour gérer les flux des nouveaux arrivants », rendant ainsi concrète le poids à venir des migrations climatiques.

Dans *Ecologic*, chaque jeton « raffinerie » des joueurs consomme un « Enviro » (la monnaie du jeu) à chaque fin de tour, et chaque carte « Eco-Initiative » placée devant soi en rapporte. En cas de niveau négatif d'Enviro, les joueurs perdent une raffinerie, qui est fermée à cause de son impopularité.

Dans *Terrabilis*, quand la « zone impact » explose, les joueurs ajoutent un jeton noir sur le thermomètre, réduisant ainsi la taille future de la zone impact : c'est une façon de mettre en scène l'accélération du déclin.

Dans *Climate Crisis*, un jeton « forêt » permet de retirer automatiquement un jeton « pollution » adjacent, renforçant ainsi l'image absorbante de la forêt, mais dans une association simpliste. Les joueurs peuvent ainsi avoir le sentiment qu'il « suffit » d'une