# Les jeux qui voulaient changer le monde : étude sur les intentions, le matériel, les systèmes et le sens des jeux de société thématisés écologie

Romain Pichon-Sintes

► To cite this version:

Romain Pichon-Sintes. Les jeux qui voulaient changer le monde : étude sur les intentions, le matériel, les systèmes et le sens des jeux de société thématisés écologie. Education. 2023. dumas-04378909

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lished or not. The documents may come from
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destinée au dépôt et à la diffusion de documents
scientifiques de niveau recherche, publiés ou non,
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recherche français ou étrangers, des laboratoires
publics ou privés.

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# Les jeux qui voulaient changer le monde : étude sur les intentions, le matériel, les systèmes et le sens des jeux de société thématisés écologie

Romain Pichon-Sintes

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Romain Pichon-Sintes. Les jeux qui voulaient changer le monde : étude sur les intentions, le matériel, les systèmes et le sens des jeux de société thématisés écologie. Education. 2023. dumas-04378909

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# Les jeux qui voulaient changer le monde

## Étude sur les intentions, le matériel, les systèmes et le sens des jeux de société thématisés écologie

Mémoire réalisé sous la direction de Vincent BERRY

et soutenu le 20 octobre 2023

Master 2 Sciences de l'éducation – Parcours Sciences du jeu –

Option professionnelle
# Les jeux qui voulaient changer le monde

## Étude sur les intentions, le matériel, les systèmes et le sens des jeux de société thématisés écologie

Mémoire réalisé sous la direction de Vincent BERRY

et soutenu le 20 octobre 2023

Master 2 Sciences de l'éducation – Parcours Sciences du jeu –

Option professionnelle
Remerciements

À toute l'équipe pédagogique du Master Sciences du jeu et particulièrement à Vincent Berry et Nathalie Roucous pour votre soutien et votre confiance. Merci pour cette aventure que vous avez rendu possible.

À mes camarades et collègues du Master 2, qui m'avez montré le bon chemin.

À Annie Xiang, pour ton soutien et tes encouragements.

À Sébastien Allain, pour ta confiance et ton amitié.

À Louise, merci pour tout.
Remerciements

À toute l'équipe pédagogique du Master Sciences du jeu et particulièrement à Vincent Berry et Nathalie Roucous pour votre soutien et votre confiance. Merci pour cette aventure que vous avez rendu possible.

À mes camarades et collègues du Master 2, qui m'avez montré le bon chemin.

À Annie Xiang, pour ton soutien et tes encouragements.

À Sébastien Allain, pour ta confiance et ton amitié.

À Louise, merci pour tout.
Résumé

À l'heure où la nécessité d'une prise de conscience des enjeux climatiques et énergétiques se fait de plus en plus pressante, le monde ludique est gagné à son tour par la volonté de contribuer, à sa façon, à l'effort collectif. Cette volonté s'incarne notamment sous la forme d'« éco-jeux », des jeux de société thématisés « écologie » (climat, environnement, biodiversité, transition énergétique).

D'un point de vue formel, les éco-jeux se caractérisent tout d'abord par un ensemble de signaux qui confirment leur volonté de se positionner comme « acteurs du changement », et non comme simples objets de divertissement. Mais au-delà de l'effet d'annonce de supposées vertus éducatives, les éco-jeux forment surtout des représentations particulières du monde, empruntant tout autant à la simulation qu'au Nouveau Réalisme.

Leurs mécaniques de jeu, si elles ne se distinguent pas du reste de la production contemporaine des jeux de société, voire leur emboite le pas, ne se révèlent pas non plus être la grille d'analyse la plus pertinente pour aborder les éco-jeux. Appliquer *au-delà* des mécaniques le concept de la rhétorique procédure au jeu de société et analyser les micro-causalités *en-deçà* nous permet d'extraire la proposition ou le projet politique que dessinent les éco-jeux. Comme souvent avec un objet culturel raffiné, le sens profond ne se révèle pas toujours à la première lecture.

Cet objet attractif, « fun » et en phase avec son temps que constitue l'éco-jeu incarne pourtant un ensemble de tensions (entre jeu et éducation), de frictions (entre signifiant et signifié) et de contradictions (entre intentions et réalisation). Indépendamment de la réussite de leurs projet initial, les éco-jeux n'en demeurent pas moins des expériences collectives utiles à notre société comme laboratoires moral et social et comme espaces privilégiés d'une réflexion concertée sur la gestion des biens communs.

Mots clefs : éco-jeux, jeux environnementaux, écologie, intentions persuasives, mécanique de jeu, rhétorique procédurale, transition énergétique, psychologie environnementale, systèmes.
Résumé

À l'heure où la nécessité d'une prise de conscience des enjeux climatiques et énergétiques se fait de plus en plus pressante, le monde ludique est gagné à son tour par la volonté de contribuer, à sa façon, à l'effort collectif. Cette volonté s'incarne notamment sous la forme d'« éco-jeux », des jeux de société thématisés « écologie » (climat, environnement, biodiversité, transition énergétique).

D'un point de vue formel, les éco-jeux se caractérisent tout d'abord par un ensemble de signaux qui confirment leur volonté de se positionner comme « acteurs du changement », et non comme simples objets de divertissement. Mais au-delà de l'effet d'annonce de supposées vertus éducatives, les éco-jeux forment surtout des représentations particulières du monde, empruntant tout autant à la simulation qu'au Nouveau Réalisme.

Leurs mécaniques de jeu, si elles ne se distinguent pas du reste de la production contemporaine des jeux de société, voire leur emboite le pas, ne se révèlent pas non plus être la grille d'analyse la plus pertinente pour aborder les éco-jeux. Appliquer *au-delà* des mécaniques le concept de la rhétorique procédure au jeu de société et analyser les micro-causalités *en-deçà* nous permet d'extraire la proposition ou le projet politique que dessinent les éco-jeux. Comme souvent avec un objet culturel raffiné, le sens profond ne se révèle pas toujours à la première lecture.

Cet objet attractif, « fun » et en phase avec son temps que constitue l'éco-jeu incarne pourtant un ensemble de tensions (entre jeu et éducation), de frictions (entre signifiant et signifié) et de contradictions (entre intentions et réalisation). Indépendamment de la réussite de leurs projet initial, les éco-jeux n'en demeurent pas moins des expériences collectives utiles à notre société comme laboratoires moral et social et comme espaces privilégiés d'une réflexion concertée sur la gestion des biens communs.

Mots clefs : éco-jeux, jeux environnementaux, écologie, intentions persuasives, mécanique de jeu, rhétorique procédurale, transition énergétique, psychologie environnementale, systèmes.
Table des matières

<table><tr><td>Remerciements</td><td>2</td></tr><tr><td>Résumé</td><td>3</td></tr><tr><td>Table des matières</td><td>4</td></tr><tr><td>Introduction</td><td>5</td></tr><tr><td>Choix du corpus et méthodologie</td><td>9</td></tr><tr><td>Première partie – Le monde dans une boîte de jeu : le thème des éco-jeux et sa représentation</td><td>15</td></tr><tr><td>1. Les intentions des apparences : le thème est le message</td><td>15</td></tr><tr><td>2. Matériel, iconographie et représentation : le devenir abstrait du monde</td><td>30</td></tr><tr><td>3. Le point de vue et le sens de l'action : choisir entre moi et les autres</td><td>48</td></tr><tr><td>Deuxième partie – Incarner les intentions : les mécaniques et le système causal des éco-jeux</td><td>62</td></tr><tr><td>1. Donner du sens aux mécaniques</td><td>62</td></tr><tr><td>2. Règles du jeu, règles du monde : des convergences</td><td>70</td></tr><tr><td>3. Faire parler le système : procéduralité et micro-causalités</td><td>78</td></tr><tr><td>Troisième partie – Produire des effets : la fonction des éco-jeux</td><td>93</td></tr><tr><td>1. Jouer vs. Apprendre : une tension caractéristique des éco-jeux</td><td>93</td></tr><tr><td>2. L'espace politique des éco-jeux</td><td>111</td></tr><tr><td>Conclusion</td><td>123</td></tr><tr><td>Liste des références bibliographiques</td><td>124</td></tr><tr><td>Annexe 1 : Grille d'analyse et livrets de règles</td><td>131</td></tr><tr><td>Annexe 2 : Taxinomie BGG des mécaniques de jeu</td><td>134</td></tr></table>
Table des matières

<table><tr><td>Remerciements</td><td>2</td></tr><tr><td>Résumé</td><td>3</td></tr><tr><td>Table des matières</td><td>4</td></tr><tr><td>Introduction</td><td>5</td></tr><tr><td>Choix du corpus et méthodologie</td><td>9</td></tr><tr><td>Première partie – Le monde dans une boîte de jeu : le thème des éco-jeux et sa représentation</td><td>15</td></tr><tr><td>1. Les intentions des apparences : le thème est le message</td><td>15</td></tr><tr><td>2. Matériel, iconographie et représentation : le devenir abstrait du monde</td><td>30</td></tr><tr><td>3. Le point de vue et le sens de l'action : choisir entre moi et les autres</td><td>48</td></tr><tr><td>Deuxième partie – Incarner les intentions : les mécaniques et le système causal des éco-jeux</td><td>62</td></tr><tr><td>1. Donner du sens aux mécaniques</td><td>62</td></tr><tr><td>2. Règles du jeu, règles du monde : des convergences</td><td>70</td></tr><tr><td>3. Faire parler le système : procéduralité et micro-causalités</td><td>78</td></tr><tr><td>Troisième partie – Produire des effets : la fonction des éco-jeux</td><td>93</td></tr><tr><td>1. Jouer vs. Apprendre : une tension caractéristique des éco-jeux</td><td>93</td></tr><tr><td>2. L'espace politique des éco-jeux</td><td>111</td></tr><tr><td>Conclusion</td><td>123</td></tr><tr><td>Liste des références bibliographiques</td><td>124</td></tr><tr><td>Annexe 1 : Grille d'analyse et livrets de règles</td><td>131</td></tr><tr><td>Annexe 2 : Taxinomie BGG des mécaniques de jeu</td><td>134</td></tr></table>
# Introduction

> « A game? Haven't we got anything better
to do? Don't we want to save the world? »

> « I thought we could practice a bit with this
first », says Felix. « That's what the game
is about. »<fnref n="1" />

## L'enjeu climatique est un fait indéniable

L'expression d'une « conscience écologique » n'est pas un fait nouveau. Des considérations embryonnaires de décroissance d'un Henry David Thoreau (1854) jusqu'au Rapport du club de Rome (1972), qui alerte sur les conséquences écologiques de la croissance économique et démographique, nombreuses sont les réflexions ayant questionné l'interaction mutuelle et la co-évolution des hommes avec les milieux qu'ils habitent (Colombo & al., 2018). La croissance exponentielle de la population humaine, de ses activités industrielles et de sa consommation de ressources naturelles font aujourd'hui de la préservation de notre biosphère un enjeu planétaire incontestable (GIEC, 2022).

## Il reste pourtant à faire la pédagogie du problème

Néanmoins, malgré le consensus autour du caractère indéniable et imminent, anthropocène et mesurable du changement climatique (Carlton & al., 2015), l'enjeu écologique semble peiner à devenir la priorité réelle tant des industries que des États ou encore des individus dans leur vie quotidienne. La complexité du problème est culturelle, intellectuelle, éthique et morale, mais aussi communicationnelle et éducationnelle. Comment, en effet, faire « la pédagogie du problème » (Jancovici, 2022) lorsque la représentation et la compréhension de celui-ci dépasse l'entendement, l'intuition et même l'observation sensorielle<fnref n="2" /> ? Comprendre le sujet est un est présupposé au passage à l'acte (Fjællingsdal, 2021). Le changement d'habitus, si jamais il survient autrement que mécaniquement par la déliquescence et l'effondrement des sociétés industrielles ou par

<footnote n="1">¹ Prologue de la règle du jeu Keep Cool.</footnote>

<footnote n="2">² Comme le fait de minorer l'impact d'une augmentation d'1 ou 2°C de la température mondiale moyenne pour la raison que, en regard de notre perception immédiate du chaud et du froid, cela ne fait aucune différence.</footnote>
# Introduction

> « A game? Haven't we got anything better
to do? Don't we want to save the world? »

> « I thought we could practice a bit with this
first », says Felix. « That's what the game
is about. »<fnref n="1" />

## L'enjeu climatique est un fait indéniable

L'expression d'une « conscience écologique » n'est pas un fait nouveau. Des considérations embryonnaires de décroissance d'un Henry David Thoreau (1854) jusqu'au Rapport du club de Rome (1972), qui alerte sur les conséquences écologiques de la croissance économique et démographique, nombreuses sont les réflexions ayant questionné l'interaction mutuelle et la co-évolution des hommes avec les milieux qu'ils habitent (Colombo & al., 2018). La croissance exponentielle de la population humaine, de ses activités industrielles et de sa consommation de ressources naturelles font aujourd'hui de la préservation de notre biosphère un enjeu planétaire incontestable (GIEC, 2022).

## Il reste pourtant à faire la pédagogie du problème

Néanmoins, malgré le consensus autour du caractère indéniable et imminent, anthropocène et mesurable du changement climatique (Carlton & al., 2015), l'enjeu écologique semble peiner à devenir la priorité réelle tant des industries que des États ou encore des individus dans leur vie quotidienne. La complexité du problème est culturelle, intellectuelle, éthique et morale, mais aussi communicationnelle et éducationnelle. Comment, en effet, faire « la pédagogie du problème » (Jancovici, 2022) lorsque la représentation et la compréhension de celui-ci dépasse l'entendement, l'intuition et même l'observation sensorielle<fnref n="2" /> ? Comprendre le sujet est un est présupposé au passage à l'acte (Fjællingsdal, 2021). Le changement d'habitus, si jamais il survient autrement que mécaniquement par la déliquescence et l'effondrement des sociétés industrielles ou par

<footnote n="1">¹ Prologue de la règle du jeu Keep Cool.</footnote>

<footnote n="2">² Comme le fait de minorer l'impact d'une augmentation d'1 ou 2°C de la température mondiale moyenne pour la raison que, en regard de notre perception immédiate du chaud et du froid, cela ne fait aucune différence.</footnote>
la régulation forcée, semble dès lors passer nécessairement par une réponse informationnelle, culturelle et pédagogique aux enjeux écologiques.

## Le jeu apporte sa réponse sous la forme d'éco-jeux

Dans ce contexte, le monde du jeu, à l'instar de celui des arts, tente à son tour d'apporter une réponse singulière à travers son médium. De ce fait, il s'inscrit dans une lente ingestion de la culture du changement climatique <fnref n="3" />. Ainsi, le marché du divertissement connait-il un essor considérable de jeux investis d'une thématique issue notamment des Objectifs de Développement Durable (Eisenack & Reckien, 2013 ; Katsaliaki & Mustafee, 2015 ; Francblu & Rotenberg, 2020, Fjællingsdal, 2021). Juste après les jeux vidéos, dominant ce marché, vient un vaste ensemble de dispositifs ludiques (livre-jeux, escape-game, « fresques »), dont l'un en particulier – le jeu de société – va faire l'objet de notre étude. Par soucis de simplicité, nous appellerons « éco-jeux » ces jeux de société dont la thématique est explicitement celle de l'écologie, de l'environnement ou encore du développement durable. Leurs intentions plus ou moins revendiquées sont d'informer et d'alerter, de changer les perceptions, les consciences voire les habitudes. Le jeu s'habille ainsi d'une nouvelle couleur : celle, à son échelle, de changer le monde.

## Les éco-jeux sont par nature des jeux persuasifs

La relation complexe qu'il existe entre le jeu et l'apprentissage, ou le jeu et l'éducation, reste un sujet de débats, et aucun lien d'évidence n'a encore été établi fermement entre jouer et apprendre (Brougère, 2005). Le jeu apprend-il autre chose qu'à jouer ? Si la thématique écologique peut prendre de multiples formes, allégoriques ou évocatrices, les jeux qui occupent ici notre étude, affichent clairement leur thématique et leurs intentions comme argument de vente. Pourtant, même si nombre de ces jeux vendus dans le commerce ne sont pas toujours classés dans les catégories « jeux éducatifs » ou « jeux sérieux », et ne se revendiquent pas comme tels, il possèdent intrinsèquement des propriétés éducatives.

<footnote n="3">³ Allant du marketing « éco-responsable » des grands supermarchés aux blockbusters américains (Avatar, Don't Look Up), en passant par l'art contemporain (exposition Penser la terre au Palais de Tokyo, le mouvement du land art...), les politiques territoriales (parcours et expositions aménagées dans l'espace public) ou encore le green-whasing industriel et médiatique (voiture électrique, murs végétalisés, etc.).</footnote>
la régulation forcée, semble dès lors passer nécessairement par une réponse informationnelle, culturelle et pédagogique aux enjeux écologiques.

## Le jeu apporte sa réponse sous la forme d'éco-jeux

Dans ce contexte, le monde du jeu, à l'instar de celui des arts, tente à son tour d'apporter une réponse singulière à travers son médium. De ce fait, il s'inscrit dans une lente ingestion de la culture du changement climatique <fnref n="3" />. Ainsi, le marché du divertissement connait-il un essor considérable de jeux investis d'une thématique issue notamment des Objectifs de Développement Durable (Eisenack & Reckien, 2013 ; Katsaliaki & Mustafee, 2015 ; Francblu & Rotenberg, 2020, Fjællingsdal, 2021). Juste après les jeux vidéos, dominant ce marché, vient un vaste ensemble de dispositifs ludiques (livre-jeux, escape-game, « fresques »), dont l'un en particulier – le jeu de société – va faire l'objet de notre étude. Par soucis de simplicité, nous appellerons « éco-jeux » ces jeux de société dont la thématique est explicitement celle de l'écologie, de l'environnement ou encore du développement durable. Leurs intentions plus ou moins revendiquées sont d'informer et d'alerter, de changer les perceptions, les consciences voire les habitudes. Le jeu s'habille ainsi d'une nouvelle couleur : celle, à son échelle, de changer le monde.

## Les éco-jeux sont par nature des jeux persuasifs

La relation complexe qu'il existe entre le jeu et l'apprentissage, ou le jeu et l'éducation, reste un sujet de débats, et aucun lien d'évidence n'a encore été établi fermement entre jouer et apprendre (Brougère, 2005). Le jeu apprend-il autre chose qu'à jouer ? Si la thématique écologique peut prendre de multiples formes, allégoriques ou évocatrices, les jeux qui occupent ici notre étude, affichent clairement leur thématique et leurs intentions comme argument de vente. Pourtant, même si nombre de ces jeux vendus dans le commerce ne sont pas toujours classés dans les catégories « jeux éducatifs » ou « jeux sérieux », et ne se revendiquent pas comme tels, il possèdent intrinsèquement des propriétés éducatives.

<footnote n="3">³ Allant du marketing « éco-responsable » des grands supermarchés aux blockbusters américains (Avatar, Don't Look Up), en passant par l'art contemporain (exposition Penser la terre au Palais de Tokyo, le mouvement du land art...), les politiques territoriales (parcours et expositions aménagées dans l'espace public) ou encore le green-whasing industriel et médiatique (voiture électrique, murs végétalisés, etc.).</footnote>
Faire le choix d'une thématique environnementale ou écologique pour un jeu va souvent de pair avec un discours, sinon louant les effets vertueux du jeu, du moins suggérant un engagement positif des joueurs à l'issu du jeu. Les *wargames*, jeux de guerre et de simulation de bataille, ne se positionnent jamais comme des occasions de penser la différemment guerre, ses conséquences ou ses alternatives. De même, les jeux de « baston », d'affrontement et de duel, ne se proposent jamais de penser la violence et moins encore la non-violence. En revanche, il semble bien que les éco-jeux portent en eux, ontologiquement, une intention d'amélioration du monde, une proposition d'avancer dans le « bon » sens. Aucun jeu ne fera ouvertement l'apologie du consumérisme ou du climato-scepticisme. Ces jeux n'ont donc pas choisi, *a priori*, leur thématique comme un vernis narratif interchangeable. Ils ont choisi consciemment d'aborder une thématique réelle, ancrée dans le paysage médiatique et dans le débat social, dont les enjeux et problématiques sont quotidiennement rappelés au public. C'est ce qui nous laisse à penser que les éco-jeux, du simple choix de leur thématique, portent ontologiquement en eux une intention persuasive : ils cherchent à faire passer un message.

## Mise forme de la problématique

J'ai souhaité, concrètement, questionner la façon que ces jeux avaient d'incarner leurs thématiques respectives à travers tous les moyens mis à leur disposition : l'arsenal visuel et contextuel, les règles, les dynamiques engendrées par leur dispositif, le contenu. En d'autres mots : par quels moyens, mécanismes et stratégies les éco-jeux se proposent-ils de faire passer leur message (affiché ou supposé) ? Comment ces jeux parviennent-ils à traduire des enjeux socio-environnementaux complexes ?

## Un corpus pour répondre à la problématique

Pour tenter de répondre à cette question, je me suis penché sur un corpus hétéroclite de 25 jeux de société, pour la grande majorité de jeux d'éditions contemporains et disponibles dans le commerce. Abordant ce corpus par le prisme d'une recherche qualitative, je me suis intéressé au design, aux règles, au matériel, et de façon plus large à leur façon d'incarner leurs « intentions persuasives ». Mon projet est ici d'aller voir de plus près le fonctionnement des éco-jeux, et d'essayer de comprendre et de décrypter la façon dont ces jeux s'y prennent pour véhiculer les idées et concepts qu'ils abordent et cherchent à transmettre ou à mobiliser. L'objectif, *in fine*, est l'analyse « du
Faire le choix d'une thématique environnementale ou écologique pour un jeu va souvent de pair avec un discours, sinon louant les effets vertueux du jeu, du moins suggérant un engagement positif des joueurs à l'issu du jeu. Les *wargames*, jeux de guerre et de simulation de bataille, ne se positionnent jamais comme des occasions de penser la différemment guerre, ses conséquences ou ses alternatives. De même, les jeux de « baston », d'affrontement et de duel, ne se proposent jamais de penser la violence et moins encore la non-violence. En revanche, il semble bien que les éco-jeux portent en eux, ontologiquement, une intention d'amélioration du monde, une proposition d'avancer dans le « bon » sens. Aucun jeu ne fera ouvertement l'apologie du consumérisme ou du climato-scepticisme. Ces jeux n'ont donc pas choisi, *a priori*, leur thématique comme un vernis narratif interchangeable. Ils ont choisi consciemment d'aborder une thématique réelle, ancrée dans le paysage médiatique et dans le débat social, dont les enjeux et problématiques sont quotidiennement rappelés au public. C'est ce qui nous laisse à penser que les éco-jeux, du simple choix de leur thématique, portent ontologiquement en eux une intention persuasive : ils cherchent à faire passer un message.

## Mise forme de la problématique

J'ai souhaité, concrètement, questionner la façon que ces jeux avaient d'incarner leurs thématiques respectives à travers tous les moyens mis à leur disposition : l'arsenal visuel et contextuel, les règles, les dynamiques engendrées par leur dispositif, le contenu. En d'autres mots : par quels moyens, mécanismes et stratégies les éco-jeux se proposent-ils de faire passer leur message (affiché ou supposé) ? Comment ces jeux parviennent-ils à traduire des enjeux socio-environnementaux complexes ?

## Un corpus pour répondre à la problématique

Pour tenter de répondre à cette question, je me suis penché sur un corpus hétéroclite de 25 jeux de société, pour la grande majorité de jeux d'éditions contemporains et disponibles dans le commerce. Abordant ce corpus par le prisme d'une recherche qualitative, je me suis intéressé au design, aux règles, au matériel, et de façon plus large à leur façon d'incarner leurs « intentions persuasives ». Mon projet est ici d'aller voir de plus près le fonctionnement des éco-jeux, et d'essayer de comprendre et de décrypter la façon dont ces jeux s'y prennent pour véhiculer les idées et concepts qu'ils abordent et cherchent à transmettre ou à mobiliser. L'objectif, *in fine*, est l'analyse « du
simulé (les processus socio-économiques, environnementaux, écosystémiques que le jeu entend illustrer) et du simulant (les dispositifs mécaniques permettant au jeu de simuler et au joueur d'intervenir sur cette simulation) » (Francblu & Rotenberg, 2020). Nous nous intéresserons moins au usages et au public, et plus aux représentations et aux systèmes, en cherchant toutefois à nous interroger sur la portée des éco-jeux.

## Annonce du plan

Passé un préambule décrivant la méthodologie adoptée pour cette recherche, nous nous attarderons dans la première partie à décrire ce que nous entendons par thématique et la façon dont celle-ci est déployée. Dans la deuxième partie, nous nous intéresserons aux mécaniques mises en œuvres et à leur résonnance effective avec les intentions affichées des éco-jeux. Enfin, dans la troisième partie, nous ferons aboutir nos réflexions autour des questions de l'apprentissage et irons vers une critique générale des éco-jeux et du sens qu'ils portent.
simulé (les processus socio-économiques, environnementaux, écosystémiques que le jeu entend illustrer) et du simulant (les dispositifs mécaniques permettant au jeu de simuler et au joueur d'intervenir sur cette simulation) » (Francblu & Rotenberg, 2020). Nous nous intéresserons moins au usages et au public, et plus aux représentations et aux systèmes, en cherchant toutefois à nous interroger sur la portée des éco-jeux.

## Annonce du plan

Passé un préambule décrivant la méthodologie adoptée pour cette recherche, nous nous attarderons dans la première partie à décrire ce que nous entendons par thématique et la façon dont celle-ci est déployée. Dans la deuxième partie, nous nous intéresserons aux mécaniques mises en œuvres et à leur résonnance effective avec les intentions affichées des éco-jeux. Enfin, dans la troisième partie, nous ferons aboutir nos réflexions autour des questions de l’apprentissage et irons vers une critique générale des éco-jeux et du sens qu’ils portent.
# Choix du corpus et méthodologie

## Contexte pour une sélection d'éco-jeux

Pour mener à bien cette étude, j'ai opté pour une approche qualitative. Les données, une fois collectées sont soumises à une description ou une interprétation détaillée en vue de dégager des lignes de forces et des tendances.

Le choix de cette méthode s'est imposé de lui-même pour deux raisons. La première tient de la difficulté à circonscrire le périmètre de l'éco-jeu. Selon quels critères ces jeux seraient-ils classés ? Board Game Geek (BGG), l'une des plus grandes bases de données ludiques à ce jour (Kritz, Mangeli & Xenéo, 2017) possède une catégorie « *Environmental* » qui comprend à ce jour (septembre 2023), 1500 jeux. Comme le remarquent à juste titre Francblu & Rotenberg (2021), qui ont entrepris une étude similaire à la nôtre, « BGG est un "wiki", à savoir une base de données alimentée par des contributeurs bénévoles. Elle a l'avantage du grand nombre et l'inconvénient d'une matière assez hétérogène, qui n'a pas fait l'objet d'un traitement via un protocole scientifique robuste ». En effet, force est de constater d'une grande disparité de jeux entrent dans la catégorie *Environmental* en font une source relativement peu fiable (la présence d'illustrations d'animaux peut suffire à entrer dans cette catégorie). En outre, cette base de donnée ne prend pas en compte les nombreux éco-jeux issus du monde de la recherche ou associatif.

La seconde raison ayant encouragé le choix d'une méthode qualitative est celle de la classification des mécaniques de jeu (sur lesquels nous reviendrons dans la deuxième partie). S'il est difficile, mais pas impossible, de classer les jeux par thématiques, il est beaucoup plus périlleux de les classer par mécaniques, autrement qu'en grands ensembles se recoupant les uns-les autres. Or nous avions besoin d'une analyse fine de celles-ci afin d'étudier comment, dans le détail, la thématique des éco-jeux était incarnée par leur mécanique. La problématique inévitablement subjective de la classification (Rotenberg, 2015) m'a donc confirmé dans le choix d'un corpus réduit. Voici les points d'attention qui en ont guidé le contenu.

## *Un corpus de jeux de sociétés*

Le périmètre de ce mémoire porte sur les jeux de société, dits jeux thématiques d'édition, dont les règles « ne sont pas transmissibles isolément du matériel complexe
# Choix du corpus et méthodologie

## Contexte pour une sélection d'éco-jeux

Pour mener à bien cette étude, j'ai opté pour une approche qualitative. Les données, une fois collectées sont soumises à une description ou une interprétation détaillée en vue de dégager des lignes de forces et des tendances.

Le choix de cette méthode s'est imposé de lui-même pour deux raisons. La première tient de la difficulté à circonscrire le périmètre de l'éco-jeu. Selon quels critères ces jeux seraient-ils classés ? Board Game Geek (BGG), l'une des plus grandes bases de données ludiques à ce jour (Kritz, Mangeli & Xenéo, 2017) possède une catégorie « *Environmental* » qui comprend à ce jour (septembre 2023), 1500 jeux. Comme le remarquent à juste titre Francblu & Rotenberg (2021), qui ont entrepris une étude similaire à la nôtre, « BGG est un "wiki", à savoir une base de données alimentée par des contributeurs bénévoles. Elle a l'avantage du grand nombre et l'inconvénient d'une matière assez hétérogène, qui n'a pas fait l'objet d'un traitement via un protocole scientifique robuste ». En effet, force est de constater d'une grande disparité de jeux entrent dans la catégorie *Environmental* en font une source relativement peu fiable (la présence d'illustrations d'animaux peut suffire à entrer dans cette catégorie). En outre, cette base de donnée ne prend pas en compte les nombreux éco-jeux issus du monde de la recherche ou associatif.

La seconde raison ayant encouragé le choix d'une méthode qualitative est celle de la classification des mécaniques de jeu (sur lesquels nous reviendrons dans la deuxième partie). S'il est difficile, mais pas impossible, de classer les jeux par thématiques, il est beaucoup plus périlleux de les classer par mécaniques, autrement qu'en grands ensembles se recoupant les uns-les autres. Or nous avions besoin d'une analyse fine de celles-ci afin d'étudier comment, dans le détail, la thématique des éco-jeux était incarnée par leur mécanique. La problématique inévitablement subjective de la classification (Rotenberg, 2015) m'a donc confirmé dans le choix d'un corpus réduit. Voici les points d'attention qui en ont guidé le contenu.

## *Un corpus de jeux de sociétés*

Le périmètre de ce mémoire porte sur les jeux de société, dits jeux thématiques d'édition, dont les règles « ne sont pas transmissibles isolément du matériel complexe
dont elles donnent les conditions de manipulation » (Brougère, 1979). Dans leur essence,
ces jeux réunissent des joueurs autour d'un même espace (généralement une table ou une
même pièce), en interaction avec un même objet physique : un plateau, des cartes, des
pions, un livret de règles.

J'ai également recherché un maximum de jeux « autonomes », c'est-à-dire dont un groupe de joueur peut s'emparer dans le cadre privé sans une animation ou une explication tierce. L'intérêt était d'essayer de comprendre si ces jeux avaient en eux-mêmes, les capacités à réaliser leurs intentions. Certains jeux issus du secteur de la médiation socioculturelle, et surtout le secteur de la recherche-développement, ont toutefois été conservés afin de montrer les points de convergence.

Ces jeux ont été trouvé, d'une part, en explorant intégralement la liste complète des jeux sur BGG répondant à la catégorie « *Environmental* », et d'autre part en croisant différents sites de référence, des catalogues thématiques, des études sur le sujet (Francblu & Rotenberg, 2020 ; Fjællingsdal, 2021) ainsi que des trouvailles à l'occasion de salons (Festival International du Jeu, Paris Est Ludique) ou de rencontres d'association (Association Science Technologie Société). Ont été écartés les *escape games*, les livres-jeux, les jeux sérieux et les jeux vidéo, même si la littérature abondante sur ces derniers a beaucoup alimenté nos réflexions.

Un corpus thématique

La thématique de l'écologie a naturellement constitué un critère de choix parmi
ces jeux de société d'édition. Ainsi la diversité des problématiques écologiques,
environnementales, climatiques reconnues par les Objectifs de Développement Durable
(certains jeux labélisent d'ailleurs leurs thématiques en fonction de ces O.D.D.) a-t-elle
pour point commun l'action (ou l'inaction !) de l'homme comme menace sur son propre
écosystème. L'écologie s'est en effet « progressivement individualisée au cours du XXème
siècle comme une approche scientifique des "conditions d'existence" à de multiples
échelles et à la croisée de multiples sciences » (Morin, 2018). C'est donc un vaste
ensemble de thématiques que peuvent potentiellement englober nos éco-jeux, ce qui m'a
laissé une relative diversité de choix afin de varier les approches mécaniques. Parmi les
thématiques des jeux étudiés ici, nous retrouvons :

* Réduction de l'émission de gaz à effets de serre et transition énergétique

* Préservation de la biodiversité
dont elles donnent les conditions de manipulation » (Brougère, 1979). Dans leur essence,
ces jeux réunissent des joueurs autour d'un même espace (généralement une table ou une
même pièce), en interaction avec un même objet physique : un plateau, des cartes, des
pions, un livret de règles.

J'ai également recherché un maximum de jeux « autonomes », c'est-à-dire dont un groupe de joueur peut s'emparer dans le cadre privé sans une animation ou une explication tierce. L'intérêt était d'essayer de comprendre si ces jeux avaient *en eux-mêmes*, les capacités à réaliser leurs intentions. Certains jeux issus du secteur de la médiation socioculturelle, et surtout le secteur de la recherche-développement, ont toutefois été conservés afin de montrer les points de convergence.

Ces jeux ont été trouvé, d'une part, en explorant intégralement la liste complète des jeux sur BGG répondant à la catégorie « *Environmental* », et d'autre part en croisant différents sites de référence, des catalogues thématiques, des études sur le sujet (Francblu & Rotenberg, 2020 ; Fjællingsdal, 2021) ainsi que des trouvailles à l'occasion de salons (Festival International du Jeu, Paris Est Ludique) ou de rencontres d'association (Association Science Technologie Société). Ont été écartés les *escape games*, les livres-jeux, les jeux sérieux et les jeux vidéo, même si la littérature abondante sur ces derniers a beaucoup alimenté nos réflexions.

Un corpus thématique

La thématique de l'écologie a naturellement constitué un critère de choix parmi
ces jeux de société d'édition. Ainsi la diversité des problématiques écologiques,
environnementales, climatiques reconnues par les Objectifs de Développement Durable
(certains jeux labélisent d'ailleurs leurs thématiques en fonction de ces O.D.D.) a-t-elle
pour point commun l'action (ou l'inaction !) de l'homme comme menace sur son propre
écosystème. L'écologie s'est en effet « progressivement individualisée au cours du XXème
siècle comme une approche scientifique des "conditions d'existence" à de multiples
échelles et à la croisée de multiples sciences » (Morin, 2018). C'est donc un vaste
ensemble de thématiques que peuvent potentiellement englober nos éco-jeux, ce qui m'a
laissé une relative diversité de choix afin de varier les approches mécaniques. Parmi les
thématiques des jeux étudiés ici, nous retrouvons :

* Réduction de l'émission de gaz à effets de serre et transition énergétique

* Préservation de la biodiversité
* Déforestation

* Préservation des ressources naturelles dans une logique d'éco-responsabilité

* Recherche d'un équilibre entre élévation de la population et préservation de son écosystème

Les éco-jeux ont pour la plupart une approche généraliste et systémique de l'écologie, englobant généralement plusieurs sujets (impact de l'homme, économie d'énergie, etc.), ce qui aurait rendu très étroit un corpus uniquement focalisé sur une thématique précise (le réchauffement climatique, par exemple).

## Un corpus hétéroclite

Nous avons eu ensuite le souci de préserver une diversité des formes et notamment des formes mécaniques et des approches de la « mise en image » des thématiques. Cette hétérogénéité initiale s'est néanmoins avérée, comme nous le verrons, plus de surface qu'effective. L'homogénéité du matériel (des cartes, des tuiles, des jetons, etc.) et des usages (joueurs autour d'une table) n'a offert que peu d'ouverture vers une remise en question profonde des formes ludiques, que nous pourrions définir comme *tactilo-intellectuelle* (manipulation d'objets-signes). Cela laisse un espace de réflexion potentiel quant à la recherche d'autres formes du « jouer ». Nous aurions par ailleurs pu chercher à étendre la diversité des formes ludiques, mais cela aurait rendu plus difficile notre grille de lecture.

## Un corpus de bonnes intentions

Le critère d'une « intentionnalité affichée » a également été intéressant à retenir. À l'évidence, jamais aucun jeu ne se revendiquera « anti-écologique » (quoique l'on pourrait aisément imaginer qu'un jeu climato-sceptique puisse trouver son public). Même si parfois le parti-pris peut être cynique (*Dog Eat Dog*) ou ouvertement dénonciateur (*Kyoto*), le monde du jeu reste empreint, sinon de valeurs positives, du moins d'allégeances aux consensus idéologiques. Ces intentions peuvent être purement déclaratives (« Faites preuve de stratégie pour sauver la planète et ainsi gagner la partie ! », *Richesses du monde Green*) ou se retrouver dans une volonté éducative affichée (« Chèvrefeuille vous donne l'occasion (...) d'aborder de manière concrète et ludique la problématique du développement durable »). Nos éco-jeux prennent donc ouvertement
* Déforestation

* Préservation des ressources naturelles dans une logique d'éco-responsabilité

* Recherche d'un équilibre entre élévation de la population et préservation de son écosystème

Les éco-jeux ont pour la plupart une approche généraliste et systémique de l'écologie, englobant généralement plusieurs sujets (impact de l'homme, économie d'énergie, etc.), ce qui aurait rendu très étroit un corpus uniquement focalisé sur une thématique précise (le réchauffement climatique, par exemple).

## Un corpus hétéroclite

Nous avons eu ensuite le souci de préserver une diversité des formes et notamment des formes mécaniques et des approches de la « mise en image » des thématiques. Cette hétérogénéité initiale s'est néanmoins avérée, comme nous le verrons, plus de surface qu'effective. L'homogénéité du matériel (des cartes, des tuiles, des jetons, etc.) et des usages (joueurs autour d'une table) n'a offert que peu d'ouverture vers une remise en question profonde des formes ludiques, que nous pourrions définir comme *tactilo-intellectuelle* (manipulation d'objets-signes). Cela laisse un espace de réflexion potentiel quant à la recherche d'autres formes du « jouer ». Nous aurions par ailleurs pu chercher à étendre la diversité des formes ludiques, mais cela aurait rendu plus difficile notre grille de lecture.

## Un corpus de bonnes intentions

Le critère d'une « intentionnalité affichée » a également été intéressant à retenir. À l'évidence, jamais aucun jeu ne se revendiquera « anti-écologique » (quoique l'on pourrait aisément imaginer qu'un jeu climato-sceptique puisse trouver son public). Même si parfois le parti-pris peut être cynique (*Dog Eat Dog*) ou ouvertement dénonciateur (*Kyoto*), le monde du jeu reste empreint, sinon de valeurs positives, du moins d'allégeances aux consensus idéologiques. Ces intentions peuvent être purement déclaratives (« Faites preuve de stratégie pour sauver la planète et ainsi gagner la partie ! », *Richesses du monde Green*) ou se retrouver dans une volonté éducative affichée (« Chèvrefeuille vous donne l'occasion (...) d'aborder de manière concrète et ludique la problématique du développement durable »). Nos éco-jeux prennent donc ouvertement
partis pour la préservation de l'environnement ou la recherche d'un équilibre entre
croissance et écologie.

Un corpus reproductible

Enfin, le dernier critère pour la constitution de ce corpus a été la possibilité pour d'éventuels chercheurs et chercheuses de pouvoir retrouver les règles de ces jeux, voire d'y jouer. C'est ainsi qu'ont été écartés des jeux trop anciens listés sur BGG, potentiellement intéressants selon nos critères, mais dont j'ai été bien incapable de retrouver la moindre trace des règles ou d'informations éditoriales. J'ai choisi en outre un ensemble de jeu qui présentent une diffusion sociale simple, par le biais du commerce. Il m'a semblé intéressant d'aller chercher des jeux qui visaient potentiellement une diffusion massive, argument qui pouvait potentiellement répondre à la nécessité de l'urgence du débat dont ces jeux se revendiquent.

Méthodologie et encodage

Les 25 éco-jeux ainsi sélectionnés ont été mis dans un tableau rempli au fur et à
mesure de l'étude. La matière première à ma disposition était, a minima, le livret des
règles du jeu. À ces règles pouvaient s'ajouter des photos des tables de jeu et de parties,
des kits de presse et descriptions d'éditeurs, des notes pédagogiques à destination des
animateurs, des analyses universitaires, des revues de presse ou des commentaires de
joueurs sur des forums, voire un format en print-n-play du jeu (imprimable chez soi). La
grille d'analyse et son explication pourront être retrouvées en annexe.

Limites du corpus

L'un des regrets de ce corpus est sa limite géographique et culturelle. Les jeux sélectionnés ne relèvent en effet que de le production européenne (essentiellement française, scandinave ou allemande) et américaine, et ne proviennent pas d'autres régions du monde. Cette limite est principalement due à un accès difficile aux ressources du fait de la barrière de la langue (le français, l'anglais et quelques fois l'allemand ont été les seules langues admises). Les enjeux écologiques étant universels, il aurait été intéressant d'étudier d'autres approches culturelles de la représentation ludique de ces enjeux. Ces limites étaient toutefois incontournables compte tenu de la portée restreinte de ce mémoire.
partis pour la préservation de l'environnement ou la recherche d'un équilibre entre
croissance et écologie.

Un corpus reproductible

Enfin, le dernier critère pour la constitution de ce corpus a été la possibilité pour d'éventuels chercheurs et chercheuses de pouvoir retrouver les règles de ces jeux, voire d'y jouer. C'est ainsi qu'ont été écartés des jeux trop anciens listés sur BGG, potentiellement intéressants selon nos critères, mais dont j'ai été bien incapable de retrouver la moindre trace des règles ou d'informations éditoriales. J'ai choisi en outre un ensemble de jeu qui présentent une diffusion sociale simple, par le biais du commerce. Il m'a semblé intéressant d'aller chercher des jeux qui visaient potentiellement une diffusion massive, argument qui pouvait potentiellement répondre à la nécessité de l'urgence du débat dont ces jeux se revendiquent.

Méthodologie et encodage

Les 25 éco-jeux ainsi sélectionnés ont été mis dans un tableau rempli au fur et à
mesure de l'étude. La matière première à ma disposition était, a minima, le livret des
règles du jeu. À ces règles pouvaient s'ajouter des photos des tables de jeu et de parties,
des kits de presse et descriptions d'éditeurs, des notes pédagogiques à destination des
animateurs, des analyses universitaires, des revues de presse ou des commentaires de
joueurs sur des forums, voire un format en print-n-play du jeu (imprimable chez soi). La
grille d'analyse et son explication pourront être retrouvées en annexe.

Limites du corpus

L'un des regrets de ce corpus est sa limite géographique et culturelle. Les jeux sélectionnés ne relèvent en effet que de le production européenne (essentiellement française, scandinave ou allemande) et américaine, et ne proviennent pas d'autres régions du monde. Cette limite est principalement due à un accès difficile aux ressources du fait de la barrière de la langue (le français, l'anglais et quelques fois l'allemand ont été les seules langues admises). Les enjeux écologiques étant universels, il aurait été intéressant d'étudier d'autres approches culturelles de la représentation ludique de ces enjeux. Ces limites étaient toutefois incontournables compte tenu de la portée restreinte de ce mémoire.
## Biais personnels

La constitution d'un corpus spécifique dans le cadre d'une recherche qualitative amène à tirer des conclusions, elles-mêmes sujettes à une série d'interprétations. Cette démarche n'échappe pas à des biais du chercheur et dans l'optique d'être le plus transparent, j'ai souhaité les évoquer ici.

Un biais important de ce mémoire est bien celui d'avoir construit ma réflexion sur le postulat que les éco-jeux sont intrinsèquement porteurs d'intentions persuasives. J'analyse cette dimension dans la première partie, mais je suis conscient qu'il reste tout à fait possible que tous les éco-jeux ne cherchent ni à véhiculer de message ni à alierter les consciences ou à influencer les comportements, et ce malgré un vocabulaire promotionnel et une rhétorique procédurale allant dans le sens d'un changement positif.

En abordant ce mémoire, je suis également parti avec l'idée préconçue que les mécaniques n'avaient que peu de « réalité » face aux thématiques qu'elles traitaient, justement parce que je ne voyais celles-ci qu'à travers leurs grandes familles (draft, pose d'ouvrier, programmation, pousse ta chance, etc.). Mon point de vue était plutôt celui d'un scepticisme critique, d'autant plus que j'étais convaincu qu'il était difficile de juger de la portée effective d'un jeu auquel on n'aurait joué qu'une ou deux fois dans sa vie. J'ai néanmoins été amené à reconsidérer ce point de vue notamment par l'éclairage du sens apporté par un réseau de causalités fines, les « micro-causalités », sur lesquels je reviens dans ma deuxième partie.

En outre, un autre biais à relever est celui de l'intérêt personnel pour le game design. Étant moi-même professionnellement engagé dans la création de jeux, mon choix de corpus et mes analyses ont pu être influencées par une culture préalable du monde du jeu (sélection ou non-sélection via un biais culturel<fnref n="4" />). Mon expérience empirique préalable des questions traitées dans ce mémoire (sélection via un biais d'opportunité) a pu m'amener à négliger certains aspects ou à en accentuer d'autres (comme la question de la pédagogie autour des jeux). Ces biais m'ont certainement encouragé à accorder trop d'importance à des problématiques de design en tant que systèmes de pensée indépendants des joueurs.

<footnote n="4">⁴ Tout en en conservant un de chaque pour les besoins de notre étude, j'ai par exemple écarté quantité d'éco-jeux qui se sont avérés n'être « que » des jeux de 7 familles, des *Trivial Poursuite* ou des *Monopoly* maquillés avec le thème de l'écologie.</footnote>
## Biais personnels

La constitution d'un corpus spécifique dans le cadre d'une recherche qualitative amène à tirer des conclusions, elles-mêmes sujettes à une série d'interprétations. Cette démarche n'échappe pas à des biais du chercheur et dans l'optique d'être le plus transparent, j'ai souhaité les évoquer ici.

Un biais important de ce mémoire est bien celui d'avoir construit ma réflexion sur le postulat que les éco-jeux sont intrinsèquement porteurs d'intentions persuasives. J'analyse cette dimension dans la première partie, mais je suis conscient qu'il reste tout à fait possible que tous les éco-jeux ne cherchent ni à véhiculer de message ni à alierter les consciences ou à influencer les comportements, et ce malgré un vocabulaire promotionnel et une rhétorique procédurale allant dans le sens d'un changement positif.

En abordant ce mémoire, je suis également parti avec l'idée préconçue que les mécaniques n'avaient que peu de « réalité » face aux thématiques qu'elles traitaient, justement parce que je ne voyais celles-ci qu'à travers leurs grandes familles (draft, pose d'ouvrier, programmation, pousse ta chance, etc.). Mon point de vue était plutôt celui d'un scepticisme critique, d'autant plus que j'étais convaincu qu'il était difficile de juger de la portée effective d'un jeu auquel on n'aurait joué qu'une ou deux fois dans sa vie. J'ai néanmoins été amené à reconsidérer ce point de vue notamment par l'éclairage du sens apporté par un réseau de causalités fines, les « micro-causalités », sur lesquels je reviens dans ma deuxième partie.

En outre, un autre biais à relever est celui de l'intérêt personnel pour le game design. Étant moi-même professionnellement engagé dans la création de jeux, mon choix de corpus et mes analyses ont pu être influencées par une culture préalable du monde du jeu (sélection ou non-sélection via un biais culturel<fnref n="4" />). Mon expérience empirique préalable des questions traitées dans ce mémoire (sélection via un biais d'opportunité) a pu m'amener à négliger certains aspects ou à en accentuer d'autres (comme la question de la pédagogie autour des jeux). Ces biais m'ont certainement encouragé à accorder trop d'importance à des problématiques de design en tant que systèmes de pensée indépendants des joueurs.

<footnote n="4">⁴ Tout en en conservant un de chaque pour les besoins de notre étude, j'ai par exemple écarté quantité d'éco-jeux qui se sont avérés n'être « que » des jeux de 7 familles, des *Trivial Poursuite* ou des *Monopoly* maquillés avec le thème de l'écologie.</footnote>
Enfin, un dernier biais à considérer est la méthodologie même de ce corpus qui repose sur une analyse structurelle des boîtes de jeu et de leur contenu, en dehors d'analyse de parties ou de retours de joueurs. J'ai fait mienne, par goût personnel, l'approche sémiologique : « chaque objet du monde peut passer d'une existence fermée, muette, à un état oral, ouvert à l'appropriation de la société, car aucune loi, naturelle ou non, n'interdit de parler des choses » (Barthes, 1957). Les réflexions qui composent ce mémoire sont donc très critiquables de ce point de vue et ne résisteraient peut-être pas à une étude sur l'impact et la portée réelle des éco-jeux.

Ces précautions étant exposées, j'espère néanmoins que la démarche de raisonnement qui aura été appliquée à ce mémoire m'aura permis d'éviter trop d'approximations liées à ces biais personnels.
Enfin, un dernier biais à considérer est la méthodologie même de ce corpus qui repose sur une analyse structurelle des boîtes de jeu et de leur contenu, en dehors d'analyse de parties ou de retours de joueurs. J'ai fait mienne, par goût personnel, l'approche sémiologique : « chaque objet du monde peut passer d'une existence fermée, muette, à un état oral, ouvert à l'appropriation de la société, car aucune loi, naturelle ou non, n'interdit de parler des choses » (Barthes, 1957). Les réflexions qui composent ce mémoire sont donc très critiquables de ce point de vue et ne résisteraient peut-être pas à une étude sur l'impact et la portée réelle des éco-jeux.

Ces précautions étant exposées, j'espère néanmoins que la démarche de raisonnement qui aura été appliquée à ce mémoire m'aura permis d'éviter trop d'approximations liées à ces biais personnels.
# Première partie – Le monde dans une boîte de jeu : le thème des éco-jeux et sa représentation

## 1. Les intentions des apparences : le thème est le message

### 1.1. Un jeu d'apparences : analyse du paratexte

#### La boîte de jeu

La première rencontre entre les joueurs et le jeu se fait généralement par la découverte de sa boîte. Que celle-ci soit en boutique, dans les rayons d'une ludothèque, sur un site marchand en ligne ou tout juste sortie d'un sac pour être jouée, la boîte est l'objet physique qui incarne le jeu. Sa conception est un choix évidemment stratégique pour l'éditeur : le titre, l'image de couverture et le look général doivent attirer l'œil et donner envie de jouer. Pourtant, du fait de la grande diversité d'origines et de moyens de production des éco-jeux, nous pouvons observer une grande disparité dans la qualité éditoriale. Indépendamment de leur contenu, les éco-jeux ne sont pas tous logés à la même enseigne en terme graphiques et donc d'attraction potentielle de futurs joueurs. Dans la perspective d'un usage pédagogique du jeu, sur lequel nous reviendrons, « il est absolument fondamental que le joueur soit attiré par le jeu pour que l'apprentissage ait lieu, sinon il risque d'être mis de côté avant même que le contenu éducatif n'entre en jeu » (Fjællingsdal et Klöckner, 2017). *Kikagi* (éditeur : association Les petits citoyens) et *Richesses du monde Green* (éditeur : BioViva), deux éco-jeux pourtant similaires dans leur contenu et leur fonctionnement, n'ont résolument pas la même force d'attrait.

<figure><img src="image_2.png" /><figcaption>Figure 1. – Une disparité de la qualité éditoriale des boîtes de jeu</figcaption></figure>

Cette force d'attractivité du jeu pose également la question de sa visibilité dans l'espace public. Certains éco-jeux de notre corpus n'ont en par exemple pas bénéficié de la mise en production et ne présentent ainsi pas de boîte de jeu traditionnelle (Catan : Global Warming, Kompensaatiopeli).
# Première partie – Le monde dans une boîte de jeu : le thème des éco-jeux et sa représentation

## 1. Les intentions des apparences : le thème est le message

### 1.1. Un jeu d'apparences : analyse du paratexte

#### La boîte de jeu

La première rencontre entre les joueurs et le jeu se fait généralement par la découverte de sa boîte. Que celle-ci soit en boutique, dans les rayons d'une ludothèque, sur un site marchand en ligne ou tout juste sortie d'un sac pour être jouée, la boîte est l'objet physique qui incarne le jeu. Sa conception est un choix évidemment stratégique pour l'éditeur : le titre, l'image de couverture et le look général doivent attirer l'œil et donner envie de jouer. Pourtant, du fait de la grande diversité d'origines et de moyens de production des éco-jeux, nous pouvons observer une grande disparité dans la qualité éditoriale. Indépendamment de leur contenu, les éco-jeux ne sont pas tous logés à la même enseigne en terme graphiques et donc d'attraction potentielle de futurs joueurs. Dans la perspective d'un usage pédagogique du jeu, sur lequel nous reviendrons, « il est absolument fondamental que le joueur soit attiré par le jeu pour que l'apprentissage ait lieu, sinon il risque d'être mis de côté avant même que le contenu éducatif n'entre en jeu » (Fjællingsdal et Klöckner, 2017). *Kikagi* (éditeur : association Les petits citoyens) et *Richesses du monde Green* (éditeur : BioViva), deux éco-jeux pourtant similaires dans leur contenu et leur fonctionnement, n'ont résolument pas la même force d'attrait.

<figure><img src="image_2.png" /><figcaption>Figure 1. – Une disparité de la qualité éditoriale des boîtes de jeu</figcaption></figure>

Cette force d'attractivité du jeu pose également la question de sa visibilité dans l'espace public. Certains éco-jeux de notre corpus n'ont en par exemple pas bénéficié de la mise en production et ne présentent ainsi pas de boîte de jeu traditionnelle (Catan : Global Warming, Kompensaatiopeli).
<figure><img src="image_3.png" /><figcaption>Figure 2. – De éco-jeux sans boîte ou hors édition classique</figcaption></figure>

L'une des fonction de la boîte, à l'instar des affiches de film, est de communiquer sur le contenu, de rechercher cet équilibre fragile entre tout faire pour séduire et pourtant ne pas tromper sur le contenu. À ce titre, certains éco-jeux visent d'emblée à communiquer une sensation d'amusement, de fun, d'un univers foisonnant (Climat Tic Tac, Richesses du monde Green, Sauve ta planète) : c'est une façon de dire « il va se passer plein de choses pendant la partie ».

<figure><img src="image_4.png" /><figcaption>Figure 3. – Communiquer l'idée d'une partie riche en sensation de jeu</figcaption></figure>

D'autres cherchent en revanche à mettre en avant le côté « sérieux » de l'univers (CO2 Second Chance, Climate Crisis). D'autres encore font le choix d'une certaine épure (Klimato, Carboniq), voire d'un minimalisme assumé (Net Zero Game 2050). Cette dernière approche, dans son esthétique, communique une certaine modernité, une facilité d'usage et de compréhension.
<figure><img src="image_3.png" /><figcaption>Figure 2. – De éco-jeux sans boîte ou hors édition classique</figcaption></figure>

L'une des fonction de la boîte, à l'instar des affiches de film, est de communiquer sur le contenu, de rechercher cet équilibre fragile entre tout faire pour séduire et pourtant ne pas tromper sur le contenu. À ce titre, certains éco-jeux visent d'emblée à communiquer une sensation d'amusement, de fun, d'un univers foisonnant (Climat Tic Tac, Richesses du monde Green, Sauve ta planète) : c'est une façon de dire « il va se passer plein de choses pendant la partie ».

<figure><img src="image_4.png" /><figcaption>Figure 3. – Communiquer l'idée d'une partie riche en sensation de jeu</figcaption></figure>

D'autres cherchent en revanche à mettre en avant le côté « sérieux » de l'univers (CO2 Second Chance, Climate Crisis). D'autres encore font le choix d'une certaine épure (Klimato, Carboniq), voire d'un minimalisme assumé (Net Zero Game 2050). Cette dernière approche, dans son esthétique, communique une certaine modernité, une facilité d'usage et de compréhension.
<figure><img src="image_5.png" /><figcaption>Figure 4. – Une approche minimaliste</figcaption></figure>

Dans la majorité des cas, les éco-jeux communiquent explicitement via leur boîte
sur la problématique qu’ils se proposent d’aborder. Dans *CO2 Second Chance*, le fort
contraste du nuage noir sur fond blanc et le minimalisme de la composition rendent
explicites les enjeux autour des émissions de gaz à effet de serre. *Kyoto*, en reprenant
l’imagerie de la caricature de presse, place en évidence le dilemme entre le profit et la
préservation de la planète.

Le titre

La transmission par voie orale de l'existence d'un jeu, prépondérante dans sa
diffusion informelle, fait souvent du titre le premier élément tangible sur lequel se former
une représentation de son contenu, avant même tout contact avec l'univers visuel. À
l'instar du graphisme de la couverture, le titre tente avec plus ou moins de réussite d'allier
attractivité (intriguer, amuser) et information (coller au contenu du jeu). La plupart de
éco-jeux de notre corpus ont fait le choix explicite d'incarner le thème dès leur titre.

Que ce soit en reprenant un vocable issu directement des enjeux climatiques
(Catan Global Warming, Climate Crisis, CO2 Second Chance, Kyoto, Green Deal,
Ecologic, Carboniq, Secoury ou le développement durable, Kompensaatiopeli<fnref n="5" />) ou en
utilisant la Terre ou la référence à une planète comme métonymie de l'engagement pour
le climat (Terra, Terrabilis, TerriStories, Sauve ta planète, Planète Horizon 2050).
D'autres encore font le choix du jeu de mot ou du trait d'humour (Keep Cool, Kikagi,
Klimato, Dog Eat Dog), renforçant la volonté d'accessibilité du thème.

Les éco-jeux affichent ainsi la couleur dès leur dénomination et leur couverture.
Nous pouvons savoir sans ambiguïté qu’il s’agit d’un éco-jeux et cela, d’une certaine
façon, conditionne non seulement les attentes et projections mais aussi la lecture du jeu.

<footnote n="5">⁵ Le mot finlandais signifiant « compensation », en référence aux méthodes et règlementations de remplacement de la biodiversité mise en danger.</footnote>
<figure><img src="image_5.png" /><figcaption>Figure 4. – Une approche minimaliste</figcaption></figure>

Dans la majorité des cas, les éco-jeux communiquent explicitement via leur boîte
sur la problématique qu’ils se proposent d’aborder. Dans *CO2 Second Chance*, le fort
contraste du nuage noir sur fond blanc et le minimalisme de la composition rendent
explicites les enjeux autour des émissions de gaz à effet de serre. *Kyoto*, en reprenant
l’imagerie de la caricature de presse, place en évidence le dilemme entre le profit et la
préservation de la planète.

Le titre

La transmission par voie orale de l'existence d'un jeu, prépondérante dans sa
diffusion informelle, fait souvent du titre le premier élément tangible sur lequel se former
une représentation de son contenu, avant même tout contact avec l'univers visuel. À
l'instar du graphisme de la couverture, le titre tente avec plus ou moins de réussite d'allier
attractivité (intriguer, amuser) et information (coller au contenu du jeu). La plupart de
éco-jeux de notre corpus ont fait le choix explicite d'incarner le thème dès leur titre.

Que ce soit en reprenant un vocable issu directement des enjeux climatiques
(Catan Global Warming, Climate Crisis, CO2 Second Chance, Kyoto, Green Deal,
Ecologic, Carboniq, Secoury ou le développement durable, Kompensaatiopeli<fnref n="5" />) ou en
utilisant la Terre ou la référence à une planète comme métonymie de l'engagement pour
le climat (Terra, Terrabilis, TerriStories, Sauve ta planète, Planète Horizon 2050).
D'autres encore font le choix du jeu de mot ou du trait d'humour (Keep Cool, Kikagi,
Klimato, Dog Eat Dog), renforçant la volonté d'accessibilité du thème.

Les éco-jeux affichent ainsi la couleur dès leur dénomination et leur couverture.
Nous pouvons savoir sans ambiguïté qu’il s’agit d’un éco-jeux et cela, d’une certaine
façon, conditionne non seulement les attentes et projections mais aussi la lecture du jeu.

<footnote n="5">⁵ Le mot finlandais signifiant « compensation », en référence aux méthodes et règlementations de remplacement de la biodiversité mise en danger.</footnote>
Les messages véhiculés par la communauté scientifique, les médias et plus largement tous les acteurs impliqués dans l’écologie sont relativement connus et convergeant (Carlton & al., 2015). Outre certains points d’achoppement (le nucléaire, le véganisme, etc.), le grand public a, *a minima* dans les grandes lignes, déjà eu écho des messages clés : la biodiversité doit être préservée, les émissions de GES doivent être réduits, la planète doit être protégée. Un objet culturel, du fait de sa simple existence sous forme compacte comme l’est une boîte de jeu, rempli la fonction de rappeler l’existence de ces messages. Il sert ainsi d’activateur ou de déclencheur à tout un champ de réflexions, d’idées et de problématiques. L’éco-jeu convoque d’emblée un univers en lien avec le réel : cela est consubstantiel de son existence.

## La phrase d'accroche

Souvent accolé au titre ou présent sur la boîte de jeu, en en-tête de la page du jeu sur le site de l’éditeur ou encore dans les catalogues de festival ou d’éditeur, la phrase d’accroche est une autre façon d’introduire le thème, tout en le précisant parfois l’intention ou la dynamique du jeu. Les trois-quarts des éco-jeux étudiés ont recourt à cette phrase d’accroche qui fonctionne comme un slogan : elle condense sous la forme d’un message court et percutant la pensée du jeu et offre une prise de position plus ou moins explicite sur ses intentions.

Certaines phrases d’accroche d’éco-jeux choisissent d’exposer simplement le thème et son contexte. C’est le cas de *Chèvrefeuille* (« Un jeu autour du développement durable »), *Sauve ta planète* (« Le jeu de l’environnement et de l’écologie ») ou encore *Planète Horizon 2050* (« Un jeu de société coopératif et de stratégie sur les changements climatiques et la Solidarité Internationale »). D’autres jeux affichent clairement leurs intentions pédagogiques : « Le nouveau jeu éducatif pour sensibiliser les enfants au développement durable ! » (*Kikagi*), « Board business game connecting economics and environment » ou sa variante « Environmental education in the format of a business game » (*Ecologic*), « Le jeu pour démystifier le sujet de l’empreinte carbone ! » (*Carboniq*). Ces approches achèvent de confirmer ce que la boîte et le titre disaient déjà : ceci est un éco-jeu.

En proposant « Work Together. Solve the Climate Crisis. Save the Planet », *Climate Crisis* établit un lien direct entre la coopération et le « sauvetage » du monde, tout en jouant sur l’idée de « résoudre la crise climatique », comme on résout un casse-
Les messages véhiculés par la communauté scientifique, les médias et plus largement tous les acteurs impliqués dans l'écologie sont relativement connus et convergeant (Carlton & al., 2015). Outre certains points d'achoppement (le nucléaire, le véganisme, etc.), le grand public a, *a minima* dans les grandes lignes, déjà eu écho des messages clés : la biodiversité doit être préservée, les émissions de GES doivent être réduits, la planète doit être protégée. Un objet culturel, du fait de sa simple existence sous forme compacte comme l'est une boîte de jeu, rempli la fonction de rappeler l'existence de ces messages. Il sert ainsi d'activateur ou de déclencheur à tout un champ de réflexions, d'idées et de problématiques. L'éco-jeu convoque d'emblée un univers en lien avec le réel : cela est consubstantiel de son existence.

## La phrase d'accroche

Souvent accolé au titre ou présent sur la boîte de jeu, en en-tête de la page du jeu sur le site de l'éditeur ou encore dans les catalogues de festival ou d'éditeur, la phrase d'accroche est une autre façon d'introduire le thème, tout en le précisant parfois l'intention ou la dynamique du jeu. Les trois-quarts des éco-jeux étudiés ont recourt à cette phrase d'accroche qui fonctionne comme un slogan : elle condense sous la forme d'un message court et percutant la pensée du jeu et offre une prise de position plus ou moins explicite sur ses intentions.

Certaines phrases d'accroche d'éco-jeux choisissent d'exposer simplement le thème et son contexte. C'est le cas de *Chèvrefeuille* (« Un jeu autour du développement durable »), *Sauve ta planète* (« Le jeu de l'environnement et de l'écologie ») ou encore *Planète Horizon 2050* (« Un jeu de société coopératif et de stratégie sur les changements climatiques et la Solidarité Internationale »). D'autres jeux affichent clairement leurs intentions pédagogiques : « Le nouveau jeu éducatif pour sensibiliser les enfants au développement durable ! » (*Kikagi*), « Board business game connecting economics and environment » ou sa variante « Environmental education in the format of a business game » (*Ecologic*), « Le jeu pour démystifier le sujet de l'empreinte carbone ! » (*Carboniq*). Ces approches achèvent de confirmer ce que la boîte et le titre disaient déjà : ceci est un éco-jeu.

En proposant « Work Together. Solve the Climate Crisis. Save the Planet », *Climate Crisis* établit un lien direct entre la coopération et le « sauvetage » du monde, tout en jouant sur l'idée de « résoudre la crise climatique », comme on résout un casse-
tête, ce qui est tout à fait approprié pour un jeu coopératif dans la veine de *Pandemic* (éditeur : Z-Man Games) ou du *Désert interdit* (éditeur : Gamewright Games). Dans la même veine, *Richesses du monde Green* propose « Protéger. Préservez. Agissez. » comme leitmotiv. Cette formulation fait référence à la version classique du jeu (« Choisissez. Achetez. Gérez. ») et nous permet non sans malice de remarquer dès maintenant la façon dont le thème peut « relooker » aisément une même mécanique. Les mots sont remplacés, mais le fond reste le même.

<figure><img src="image_6.png" /><figcaption>Figure 5. – Transformation en éco-jeu d'une franchise classique</figcaption></figure>

Enfin, certains jeux profitent de cette phrase d'accroche pour évoquer plus spécifiquement la dynamique du jeu (« Be as honest or as mean as you like — it's up to you... », *Baumland*), voire donner une couleur ironique à l'ensemble et poser le ton du jeu (« A game of production, pollution & profit », *Dog Eat Dog* ; « Money makes the world go down », *Kyoto*).

De la même façon qu'un slogan de campagne présidentielle est d'abord une opération de marketing, les phrases d'accroche des éco-jeux sont autant de déclarations d'intentions qui n'engagent pas le jeu à y répondre réellement. Les plus fidèles s'avèrent peut-être celles qui font référence aux dynamiques de jeu (« Gérez, négociez, coopérez... ou pas ! », *TerriStories*). On retrouve ici l'équilibre fragile auquel se frottent les publicistes et les poètes : densifier le sens de la formule brève pour séduire et toucher, avec le risque de perdre le lien entre les mots et le réel. En ce sens, *Keep Cool* réussit l'étonnant jeu de mot « Gambling with climate! », incarnant à lui-seul toute la complexité de l'éco-jeu : peut-on « jouer » avec le climat ? Cela questionne bien sûr la responsabilité des hommes dans l'exploitation de leur environnement, mais aussi la pertinence de l'éco-jeu en tant qu'objet pédagogique.
tête, ce qui est tout à fait approprié pour un jeu coopératif dans la veine de *Pandemic* (éditeur : Z-Man Games) ou du *Désert interdit* (éditeur : Gamewright Games). Dans la même veine, *Richesses du monde Green* propose « Protéger. Préservez. Agissez. » comme leitmotiv. Cette formulation fait référence à la version classique du jeu (« Choisissez. Achetez. Gérez. ») et nous permet non sans malice de remarquer dès maintenant la façon dont le thème peut « relooker » aisément une même mécanique. Les mots sont remplacés, mais le fond reste le même.

<figure><img src="image_6.png" /><figcaption>Figure 5. – Transformation en éco-jeu d'une franchise classique</figcaption></figure>

Enfin, certains jeux profitent de cette phrase d'accroche pour évoquer plus spécifiquement la dynamique du jeu (« Be as honest or as mean as you like — it's up to you... », *Baumland*), voire donner une couleur ironique à l'ensemble et poser le ton du jeu (« A game of production, pollution & profit », *Dog Eat Dog* ; « Money makes the world go down », *Kyoto*).

De la même façon qu'un slogan de campagne présidentielle est d'abord une opération de marketing, les phrases d'accroche des éco-jeux sont autant de déclarations d'intentions qui n'engagent pas le jeu à y répondre réellement. Les plus fidèles s'avèrent peut-être celles qui font référence aux dynamiques de jeu (« Gérez, négociez, coopérez... ou pas ! », *TerriStories*). On retrouve ici l'équilibre fragile auquel se frottent les publicistes et les poètes : densifier le sens de la formule brève pour séduire et toucher, avec le risque de perdre le lien entre les mots et le réel. En ce sens, *Keep Cool* réussit l'étonnant jeu de mot « Gambling with climate! », incarnant à lui-seul toute la complexité de l'éco-jeu : peut-on « jouer » avec le climat ? Cela questionne bien sûr la responsabilité des hommes dans l'exploitation de leur environnement, mais aussi la pertinence de l'éco-jeu en tant qu'objet pédagogique.
## Le paratexte : une déclaration d'intention

Parmi les différents éléments qui s'adressent au public des jeux de société en amont de tout acte de jouer, on peut recenser le court texte de présentation ou d'introduction, souvent présent au dos de la boîte de jeu ou en introduction du livret de règle, mais aussi parfois repris en boutique, sur les sites marchands ou le catalogue d'éditeur. Par exemple, avec *Carboniq* :

> CARBONIQ est un jeu de 110 cartes qui vous permettra de
> comparer l'incomparable, jouera avec vos idées reçues pour
> démystifier le sujet de l'empreinte carbone. Vaut-il mieux refaire
> sa déco ou passer son dimanche sur Netflix ? Qu'est-ce qui est le
> pire pour la planète ? Grâce à un univers drôle et coloré, qui
> couvre tous les aspects de la vie, et aux chiffres issus de réelles
> données scientifiques, le jeu CARBONIQ vous donne toutes les
> cartes pour réduire durablement votre impact sur le climat, entre
> ami.es ou en famille !

Ce texte peut remplir plusieurs fonctions, et notamment venir préciser le thème du jeu. Il peut également donner un aperçu du fonctionnement du jeu (voire littéralement en expliquer le tour de jeu), et parfois, comme c'est particulièrement le cas pour les éco-jeux, répondre à la question : pourquoi ce jeu ? De ce fait, nous avons choisi d'appeler ce texte introduction, généralement condensé en un paragraphe, la déclaration d'intention.

<figure><img src="image_7.png" /><figcaption>Figure 6. – Le site, la boîte de jeu, le livret de règle : des espaces où afficher les intentions</figcaption></figure>

Dans la déclaration d'intention de *Carboniq* ci-dessus, on peut remarquer que le jeu de mot final (« vous donne toutes les cartes », alors qu'il s'agit d'un jeu de carte) laisse à entendre que le jeu pourrait être un levier pour permettre aux joueurs de changer leurs comportements et habitudes. Or c'est là un élément symptomatique des éco-jeux et de la déclaration d'intention : l'explicitation des intentions derrière le jeu, de sa raison d'être. Ainsi *Climate Crisis*
## Le paratexte : une déclaration d'intention

Parmi les différents éléments qui s'adressent au public des jeux de société en amont de tout acte de jouer, on peut recenser le court texte de présentation ou d'introduction, souvent présent au dos de la boîte de jeu ou en introduction du livret de règle, mais aussi parfois repris en boutique, sur les sites marchands ou le catalogue d'éditeur. Par exemple, avec *Carboniq* :

> CARBONIQ est un jeu de 110 cartes qui vous permettra de
> comparer l'incomparable, jouera avec vos idées reçues pour
> démystifier le sujet de l'empreinte carbone. Vaut-il mieux refaire
> sa déco ou passer son dimanche sur Netflix ? Qu'est-ce qui est le
> pire pour la planète ? Grâce à un univers drôle et coloré, qui
> couvre tous les aspects de la vie, et aux chiffres issus de réelles
> données scientifiques, le jeu CARBONIQ vous donne toutes les
> cartes pour réduire durablement votre impact sur le climat, entre
> ami.es ou en famille !

Ce texte peut remplir plusieurs fonctions, et notamment venir préciser le thème du jeu. Il peut également donner un aperçu du fonctionnement du jeu (voire littéralement en expliquer le tour de jeu), et parfois, comme c'est particulièrement le cas pour les éco-jeux, répondre à la question : pourquoi ce jeu ? De ce fait, nous avons choisi d'appeler ce texte introduction, généralement condensé en un paragraphe, la déclaration d'intention.

<figure><img src="image_7.png" /><figcaption>Figure 6. – Le site, la boîte de jeu, le livret de règle : des espaces où afficher les intentions</figcaption></figure>

Dans la déclaration d'intention de *Carboniq* ci-dessus, on peut remarquer que le jeu de mot final (« vous donne toutes les cartes », alors qu'il s'agit d'un jeu de carte) laisse à entendre que le jeu pourrait être un levier pour permettre aux joueurs de changer leurs comportements et habitudes. Or c'est là un élément symptomatique des éco-jeux et de la déclaration d'intention : l'explicitation des intentions derrière le jeu, de sa raison d'être. Ainsi *Climate Crisis*
a pour but d'éduquer les gens sur les compromis en matière de durabilité. L'interaction complexe entre la population, la production et la consommation d'énergie, la production alimentaire, l'utilisation de l'eau et le progrès économique. Il montre également l'impact de la pollution et des déchets, ainsi que les effets dramatiques du changement climatique (...) tout en donnant l'espoir que si nous collaborons et travaillons ensemble, nous pouvons trouver une solution pour échapper au gâchis que nous avons créé !

Dans Klimato

l'avenir de la planète dépend de tes choix. Découvre les conséquences climatiques d'un monde énergivore dans ce jeu de cartes éducatif et familial sensibilisant à l'écologie.

Prends le pouvoir et développe la cité la plus écolo de tout Klimato ! Enfin écolo... entre la possibilité d'utiliser des énergies fossiles, de polluer chez les voisin·e·s et de saboter leurs centrales, la planète est-elle si importante face au pouvoir des points de victoire ?

Klimato donne ainsi une couleur étonnante à l'écologie : celle d'une compétition à celui qui sera « le plus écolo », quitte à utiliser tous les moyens à sa disposition. Sans être certain que le jeu ait conscience de l'ironie qu'il expose, il est intéressant de remarquer que cette surenchère compétitive du « je suis mieux que les autres », incarne malgré tout cette alliance contre nature de l'écologie et du capitalisme (Klein, 2014) à l'œuvre dans nos société et qui amène notamment à une surenchère de l'écoblanchiment (Bernini & al., 2023), sur lequel nous reviendrons. Cette tension est précisément la question que pose la déclaration d'intention d'Ecologic :

> Vous dirigez une entreprise d'extraction et vous devez tirer un bénéfice de l'extraction de minerais et de pétrole - c'est du business ! Mais il est évident que toutes les grandes usines sont nocives pour l'environnement naturel. Vous devez donc gérer vos revenus avec sagesse : une partie de l'argent doit être utilisée pour protéger et restaurer l'environnement. Peut-on avoir une entreprise prospère tout en étant un utilisateur durable des ressources naturelles ? Et qu'est-ce qui est le plus important : l'argent ou l'environnement ?

Ou encore dans Prosperity :

Au cours des sept décennies que dure le jeu, vous devrez investir afin de construire infrastructures et industries, de fournir votre pays en énergie et de financer les forces vives de la recherche
a pour but d'éduquer les gens sur les compromis en matière de durabilité. L'interaction complexe entre la population, la production et la consommation d'énergie, la production alimentaire, l'utilisation de l'eau et le progrès économique. Il montre également l'impact de la pollution et des déchets, ainsi que les effets dramatiques du changement climatique (...) tout en donnant l'espoir que si nous collaborons et travaillons ensemble, nous pouvons trouver une solution pour échapper au gâchis que nous avons créé !

Dans Klimato

l'avenir de la planète dépend de tes choix. Découvre les conséquences climatiques d'un monde énergivore dans ce jeu de cartes éducatif et familial sensibilisant à l'écologie.

Prends le pouvoir et développe la cité la plus écolo de tout Klimato ! Enfin écolo... entre la possibilité d'utiliser des énergies fossiles, de polluer chez les voisin·e·s et de saboter leurs centrales, la planète est-elle si importante face au pouvoir des points de victoire ?

Klimato donne ainsi une couleur étonnante à l'écologie : celle d'une compétition à celui qui sera « le plus écolo », quitte à utiliser tous les moyens à sa disposition. Sans être certain que le jeu ait conscience de l'ironie qu'il expose, il est intéressant de remarquer que cette surenchère compétitive du « je suis mieux que les autres », incarne malgré tout cette alliance contre nature de l'écologie et du capitalisme (Klein, 2014) à l'œuvre dans nos société et qui amène notamment à une surenchère de l'écoblanchiment (Bernini & al., 2023), sur lequel nous reviendrons. Cette tension est précisément la question que pose la déclaration d'intention d'Ecologic :

> Vous dirigez une entreprise d'extraction et vous devez tirer un bénéfice de l'extraction de minerais et de pétrole - c'est du business ! Mais il est évident que toutes les grandes usines sont nocives pour l'environnement naturel. Vous devez donc gérer vos revenus avec sagesse : une partie de l'argent doit être utilisée pour protéger et restaurer l'environnement. Peut-on avoir une entreprise prospère tout en étant un utilisateur durable des ressources naturelles ? Et qu'est-ce qui est le plus important : l'argent ou l'environnement ?

Ou encore dans Prosperity :

Au cours des sept décennies que dure le jeu, vous devrez investir afin de construire infrastructures et industries, de fournir votre pays en énergie et de financer les forces vives de la recherche
pour rester compétitif. Mais la prospérité a un prix. Vous vous devez de léguer aux générations futures un monde sain. La pollution guette, saurez-vous la limiter ?

Ces textes dessinent deux dimensions fortes des éco-jeux, le dilemme et le choix, sur lesquels nous reviendrons également. Dans leur déclaration d'intention les éditeurs n'hésitent pas à recourir à l'emphase pour augmenter les « enjeux du jeu ». Ainsi, dans *Sauve ta planète* :

> Répondez à des questions sur le thème de l'environnement, la nature ou l'écologie pour modifier l'avenir de l'humanité et réveiller les consciences ! Mais attention aux événements qui peuvent modifier la partie et faire avancer vos adversaires vers la victoire !

Ou encore dans *Richesses du monde Green* :

> La situation de la planète vous préoccupe. En tant que mécène vous souhaitez investir votre fortune pour participer à la protection de l'environnement. Parcourez le monde, investissez dans des missions environnementales et récoltez le fruit de vos bonnes actions. Plus vous investissez dans des missions écologiques, plus vos revenus seront importants. Faites preuve de stratégie pour sauver la planète et ainsi gagner la partie !

Ainsi, peut-être plus encore que la phrase d'accroche, la déclaration d'intention est l'occasion pour l'éditeur de positionner sans ambiguïté l'éco-jeux comme un objet ludique chargé d'une intention destinée à produire des effets autre que le seul amusement :

> Le jeu de plateau Kikagi est conçu pour favoriser une prise de conscience quant aux impacts de l'activité humaine sur l'environnement. (...) Kikagi a pour objectif de faire de ses joueurs des ambassadeurs du développement durable au quotidien !

L'éco-jeu, sans tout à fait se positionner comme un jeu militant ou persuasif, marque clairement ses positions à travers son arsenal visuel et de communication. C'est cette convergence des effets qui nous nous conforte, tout au long de cette étude, dans l'idée que les éco-jeux sont porteurs d'intentions explicites, que celles-ci se concrétisent ou non dans l'expérience de jeu. C'est là l'une des caractéristiques essentielle des éco-jeux, toute entière incarnée dans le thème qui les porte.
pour rester compétitif. Mais la prospérité a un prix. Vous vous devez de léguer aux générations futures un monde sain. La pollution guette, saurez-vous la limiter ?

Ces textes dessinent deux dimensions fortes des éco-jeux, le dilemme et le choix, sur lesquels nous reviendrons également. Dans leur déclaration d'intention les éditeurs n'hésitent pas à recourir à l'emphase pour augmenter les « enjeux du jeu ». Ainsi, dans *Sauve ta planète* :

> Répondez à des questions sur le thème de l'environnement, la nature ou l'écologie pour modifier l'avenir de l'humanité et réveiller les consciences ! Mais attention aux événements qui peuvent modifier la partie et faire avancer vos adversaires vers la victoire !

Ou encore dans *Richesses du monde Green* :

> La situation de la planète vous préoccupe. En tant que mécène vous souhaitez investir votre fortune pour participer à la protection de l'environnement. Parcourez le monde, investissez dans des missions environnementales et récoltez le fruit de vos bonnes actions. Plus vous investissez dans des missions écologiques, plus vos revenus seront importants. Faites preuve de stratégie pour sauver la planète et ainsi gagner la partie !

Ainsi, peut-être plus encore que la phrase d'accroche, la déclaration d'intention est l'occasion pour l'éditeur de positionner sans ambiguïté l'éco-jeux comme un objet ludique chargé d'une intention destinée à produire des effets autre que le seul amusement :

> Le jeu de plateau Kikagi est conçu pour favoriser une prise de conscience quant aux impacts de l'activité humaine sur l'environnement. (...) Kikagi a pour objectif de faire de ses joueurs des ambassadeurs du développement durable au quotidien !

L'éco-jeu, sans tout à fait se positionner comme un jeu militant ou persuasif, marque clairement ses positions à travers son arsenal visuel et de communication. C'est cette convergence des effets qui nous nous conforte, tout au long de cette étude, dans l'idée que les éco-jeux sont porteurs d'intentions explicites, que celles-ci se concrétisent ou non dans l'expérience de jeu. C'est là l'une des caractéristiques essentielle des éco-jeux, toute entière incarnée dans le thème qui les porte.
## 1.2. Le rôle du thème

### Définir le thème

Avant même d'accéder à l'expérience d'un éco-jeu, les joueurs ont déjà fait connaissance de son univers à travers les illustrations de sa boîte, le titre, la phrase d'accroche, le paratexte et, à l'intérieur comme à l'extérieur, par toute l'imagerie et le vocabulaire déployé en cohérence avec l'ensemble. Tous les jeux préexistent dans l'imaginaire des joueurs au travers de cette identité graphique et narrative qui intervient avant tout aspect régulatif qui lui est associé. Dans sa formule élémentaire, un jeu de société d'édition moderne se compose ainsi de deux ingrédients essentiels : le thème et la mécanique (ou système). Pour Caïra (2016), développer un jeu c'est en effet, « associer un thème à un système : d'une part la représentation d'une diégèse, de personnages, de péripéties, d'autre part un moteur logico-mathématique intégrant les choix des joueurs et produisant des résultats en accord avec le thème ». Plus largement, Caïra distingue le « flanc mimétique » et le « flanc axiomatique ». En l'occurrence, le flanc mimétique qui nous intéresse ici « porte sur tout ce qui évoque le thème du jeu (invasion de zombies, spéculation immobilière, voyage dans le temps, gestion d'un zoo, etc.), tant par le rendu graphique, sonore voire tactile des systèmes de simulation que par des éléments additionnels au gameplay (jaquettes, cartes, boîtes de jeu, musique et effets sonores, figurines, cinématiques) ». Notons pour notre propos que cet espace mimétique fonctionne de façon *autonome* : un jeu pourrait n'exister qu'au travers de la fiction qu'il raconte.

### Distinguer l'imaginaire et le sujet

Si le thème est « ce dont parle [le] jeu, l'idée qui solidifie [le] jeu, l'idée que toutes ses composantes doivent soutenir » (Schnell, 2008), il nous semble intéressant dans le cas des éco-jeux de pouvoir distinguer *l'imaginaire* et le *sujet*. Le *thème-imaginaire* fait référence à l'univers fictif déployé dans le jeu – le « flanc mimétique » de Caïra évoqué ci-dessus – et qui donne la couleur à toutes ses composantes (notamment les illustrations et le vocabulaire) en faisant entrer le joueur dans la fiction. *TerriStories* nous amène par exemple dans l'univers d'une colonie spatiale sur une exoplanète très semblable à la Terre. *Kyoto* nous propose de revivre l'atmosphère tendue de négociation des accords du même nom.
## 1.2. Le rôle du thème

### Définir le thème

Avant même d'accéder à l'expérience d'un éco-jeu, les joueurs ont déjà fait connaissance de son univers à travers les illustrations de sa boîte, le titre, la phrase d'accroche, le paratexte et, à l'intérieur comme à l'extérieur, par toute l'imagerie et le vocabulaire déployé en cohérence avec l'ensemble. Tous les jeux préexistent dans l'imaginaire des joueurs au travers de cette identité graphique et narrative qui intervient avant tout aspect régulatif qui lui est associé. Dans sa formule élémentaire, un jeu de société d'édition moderne se compose ainsi de deux ingrédients essentiels : le thème et la mécanique (ou système). Pour Caïra (2016), développer un jeu c'est en effet, « associer un thème à un système : d'une part la représentation d'une diégèse, de personnages, de péripéties, d'autre part un moteur logico-mathématique intégrant les choix des joueurs et produisant des résultats en accord avec le thème ». Plus largement, Caïra distingue le « flanc mimétique » et le « flanc axiomatique ». En l'occurrence, le flanc mimétique qui nous intéresse ici « porte sur tout ce qui évoque le thème du jeu (invasion de zombies, spéculation immobilière, voyage dans le temps, gestion d'un zoo, etc.), tant par le rendu graphique, sonore voire tactile des systèmes de simulation que par des éléments additionnels au gameplay (jaquettes, cartes, boîtes de jeu, musique et effets sonores, figurines, cinématiques) ». Notons pour notre propos que cet espace mimétique fonctionne de façon *autonome* : un jeu pourrait n'exister qu'au travers de la fiction qu'il raconte.

### Distinguer l'imaginaire et le sujet

Si le thème est « ce dont parle [le] jeu, l'idée qui solidifie [le] jeu, l'idée que toutes ses composantes doivent soutenir » (Schnell, 2008), il nous semble intéressant dans le cas des éco-jeux de pouvoir distinguer *l'imaginaire* et le *sujet*. Le *thème-imaginaire* fait référence à l'univers fictif déployé dans le jeu – le « flanc mimétique » de Caïra évoqué ci-dessus – et qui donne la couleur à toutes ses composantes (notamment les illustrations et le vocabulaire) en faisant entrer le joueur dans la fiction. *TerriStories* nous amène par exemple dans l'univers d'une colonie spatiale sur une exoplanète très semblable à la Terre. *Kyoto* nous propose de revivre l'atmosphère tendue de négociation des accords du même nom.
Le thème-sujet est quant à lui plus spécifique aux jeux dotés d'intentions persuasives ou éducatives puisqu'il nous permet de savoir concrètement de quoi parle le jeu et sur quelle dimension de notre réalité il se propose d'apporter un point de vue ou de faire réfléchir les joueurs. Le sujet de TerriStories est le développement durable ; le sujet de Kyoto est la protection du climat et de l'environnement et les difficiles négociations qui en découlent. S'il est toujours possible de trouver un sujet à un jeux de société (par un effort d'interprétation), tous ne cherchent pas à le mettre en avant auprès des joueurs, ni ne le pense en amont de la création. Or c'est pourtant ce qui fait la spécificité des éco-jeux : l'affirmation et l'attention portée à leur sujet.

En théorie, toute combinaison d'imaginaire et de sujet pourrait former le thème d'un jeu. Un jeu de zombi pourrait très bien aborder la question de la reconnaissance politique des minorités. Mais en pratique, ce qui s'observe le plus fréquemment dans le cas des éco-jeu, c'est un alignement de l'imaginaire et du sujet. Le terme « thème » désigne alors l'ensemble sans qu'il ne soit nécessaire de préciser systématiquement les deux. Nous verrons ainsi que les éco-jeux font en ce sens preuve d'assez peu d'originalité.

## Le thème au cœur des éco-jeux

Cette « fictionnalisation accrue des contenus autour des thèmes » (Berry, 2022), que nous appelons ici « thème » par commodité, est un élément central de l'identité d'un jeu de société. La réalité du processus d'édition nous apprend pourtant qu'un thème peut souvent être remanié voire changé par l'éditeur au cours de son développement, sans pour autant que le système du jeu soit fondamentalement remis en question. De ce point de vue, le thème, puisqu'il est interchangeable, ne serait *in fine* pas si déterminant de l'identité d'un jeu. Nous en voulons pour preuve les grandes franchises des classiques (Monopoly, Risk, Trivial Poursuit) comme des modernes (Magic The Gathering, Unlock, Villainous) qui ont les moyens de produire régulièrement de nouvelles versions thématisées du même jeu.

A contrario, la particularité fondamentale des éco-jeux est d'être indissociables de leur thème. La remarque peut sembler tautologique, dès lors que le « thème » de l'écologie fait partie de notre critère d'élection d'un des éco-jeux. Pourtant, au vue le toute la communication qui lui est associé et des intentions que nous analysons tout au long de cette étude, le thème apparaît comme la raison d'être même d'un éco-jeu. En l'occurrence, aucun jeu de notre étude, et plus largement de jeux entrant dans le spectre
Le thème-sujet est quant à lui plus spécifique aux jeux dotés d'intentions persuasives ou éducatives puisqu'il nous permet de savoir concrètement de quoi parle le jeu et sur quelle dimension de notre réalité il se propose d'apporter un point de vue ou de faire réfléchir les joueurs. Le sujet de TerriStories est le développement durable ; le sujet de Kyoto est la protection du climat et de l'environnement et les difficiles négociations qui en découlent. S'il est toujours possible de trouver un sujet à un jeux de société (par un effort d'interprétation), tous ne cherchent pas à le mettre en avant auprès des joueurs, ni ne le pense en amont de la création. Or c'est pourtant ce qui fait la spécificité des éco-jeux : l'affirmation et l'attention portée à leur sujet.

En théorie, toute combinaison d'imaginaire et de sujet pourrait former le thème d'un jeu. Un jeu de zombi pourrait très bien aborder la question de la reconnaissance politique des minorités. Mais en pratique, ce qui s'observe le plus fréquemment dans le cas des éco-jeu, c'est un alignement de l'imaginaire et du sujet. Le terme « thème » désigne alors l'ensemble sans qu'il ne soit nécessaire de préciser systématiquement les deux. Nous verrons ainsi que les éco-jeux font en ce sens preuve d'assez peu d'originalité.

## Le thème au cœur des éco-jeux

Cette « fictionnalisation accrue des contenus autour des thèmes » (Berry, 2022), que nous appelons ici « thème » par commodité, est un élément central de l'identité d'un jeu de société. La réalité du processus d'édition nous apprend pourtant qu'un thème peut souvent être remanié voire changé par l'éditeur au cours de son développement, sans pour autant que le système du jeu soit fondamentalement remis en question. De ce point de vue, le thème, puisqu'il est interchangeable, ne serait *in fine* pas si déterminant de l'identité d'un jeu. Nous en voulons pour preuve les grandes franchises des classiques (Monopoly, Risk, Trivial Poursuit) comme des modernes (Magic The Gathering, Unlock, Villainous) qui ont les moyens de produire régulièrement de nouvelles versions thématisées du même jeu.

A contrario, la particularité fondamentale des éco-jeux est d'être indissociables de leur thème. La remarque peut sembler tautologique, dès lors que le « thème » de l'écologie fait partie de notre critère d'élection d'un des éco-jeux. Pourtant, au vue le toute la communication qui lui est associé et des intentions que nous analysons tout au long de cette étude, le thème apparaît comme la raison d'être même d'un éco-jeu. En l'occurrence, aucun jeu de notre étude, et plus largement de jeux entrant dans le spectre
de celle-ci, n'en a fait l'économie. D'une part, aucun jeu abstrait, sans thématisation particulière (comme le Go, Abalone, Quarto, Jungle Speed...) ne s'est revendiqué d'intentions persuasives à l'endroit de l'écologie (même si, comme nous le verrons plus loin, nombre d'éco-jeux pourraient en réalités être vus comme des jeux abstraits). D'autre part, très peu d'éco-jeux ont fait le choix d'une proposition thématique en rupture avec l'imagerie attendue de l'écologie. Nous pourrions là encore imaginer qu'un jeu thématisé « course automobile » ou « pirates » (imaginaire) nous fasse réfléchir à nos comportements de consommateurs ou à la nécessité de préserver les communs (sujet), sans pour autant s'afficher ou se revendiquer comme éco-jeu.

## Le thème-sujet des éco-jeux : segmentation et proximité

Si nous utilisons fréquemment dans cette étude le mot « écologie » pour désigner le sujet des éco-jeux, il convient de rappeler que celui-ci fonctionne comme une synecdoque pour englober un large panel de thématiques centrées autour de la préservation de la planète et de l'environnement, des ODD, de la surpopulation, et plus généralement d'une attention particulière à nos conditions d'existence en tant qu'espèce en rupture ou en harmonie avec son écosystème. Tous ces champs de connaissance, bien que techniquement parfois très éloignés entre eux, se retrouvent dans cette grande famille des « éco-jeux ». Dans le détail, les éco-jeux abordent des thématiques relativement différentes, et nombre d'entre eux choisissent de s'emparer d'un thème-sujet spécifique. *Carboniq* se concentre sur la décarbonation en associant à chacune de ses cartes un poids en tonne de CO2. *Kompensaatiopeli* s'intéresse au réaménagement de la biodiversité. *Baumland* à la politique du territoire. *Catan Global Warming* évoque le réchauffement climatique et les gaz à effets de serre. *Climate Crisis* aborde notamment la surpopulation. *Chèvrefeuille* fait le choix d'un thème (imaginaire et sujet) original et très spécifique : l'élevage de chèvre dans l'Atlas marocain. Il aborde plus généralement les sujets du développement durable, de la gestion raisonnée de ressources forestières et du pastoralisme (activités d'élevage valorisant par le seul pâturage les ressources fourragères spontanées des espaces naturels). Certains de ces éco-jeux (*Prosperity, TerriStories, Keep Cool, Green Deal, Ecologic, CO2 Second Chance*), s'ils n'en font pas spécifiquement leur sujet, traitent de la question économique de l'écologie, en mettant en place un système de gestion de ressources, de revenu, d'investissement et d'achats. Ils abordent ainsi l'idée de la dépendance de leur sujet à l'économie réelle.
de celle-ci, n'en a fait l'économie. D'une part, aucun jeu abstrait, sans thématisation particulière (comme le Go, Abalone, Quarto, Jungle Speed...) ne s'est revendiqué d'intentions persuasives à l'endroit de l'écologie (même si, comme nous le verrons plus loin, nombre d'éco-jeux pourraient en réalités être vus comme des jeux abstraits). D'autre part, très peu d'éco-jeux ont fait le choix d'une proposition thématique en rupture avec l'imagerie attendue de l'écologie. Nous pourrions là encore imaginer qu'un jeu thématisé « course automobile » ou « pirates » (imaginaire) nous fasse réfléchir à nos comportements de consommateurs ou à la nécessité de préserver les communs (sujet), sans pour autant s'afficher ou se revendiquer comme éco-jeu.

## Le thème-sujet des éco-jeux : segmentation et proximité

Si nous utilisons fréquemment dans cette étude le mot « écologie » pour désigner le sujet des éco-jeux, il convient de rappeler que celui-ci fonctionne comme une synecdoque pour englober un large panel de thématiques centrées autour de la préservation de la planète et de l'environnement, des ODD, de la surpopulation, et plus généralement d'une attention particulière à nos conditions d'existence en tant qu'espèce en rupture ou en harmonie avec son écosystème. Tous ces champs de connaissance, bien que techniquement parfois très éloignés entre eux, se retrouvent dans cette grande famille des « éco-jeux ». Dans le détail, les éco-jeux abordent des thématiques relativement différentes, et nombre d'entre eux choisissent de s'emparer d'un thème-sujet spécifique. *Carboniq* se concentre sur la décarbonation en associant à chacune de ses cartes un poids en tonne de CO2. *Kompensaatiopeli* s'intéresse au réaménagement de la biodiversité. *Baumland* à la politique du territoire. *Catan Global Warming* évoque le réchauffement climatique et les gaz à effets de serre. *Climate Crisis* aborde notamment la surpopulation. *Chèvrefeuille* fait le choix d'un thème (imaginaire et sujet) original et très spécifique : l'élevage de chèvre dans l'Atlas marocain. Il aborde plus généralement les sujets du développement durable, de la gestion raisonnée de ressources forestières et du pastoralisme (activités d'élevage valorisant par le seul pâturage les ressources fourragères spontanées des espaces naturels). Certains de ces éco-jeux (*Prosperity, TerriStories, Keep Cool, Green Deal, Ecologic, CO2 Second Chance*), s'ils n'en font pas spécifiquement leur sujet, traitent de la question économique de l'écologie, en mettant en place un système de gestion de ressources, de revenu, d'investissement et d'achats. Ils abordent ainsi l'idée de la dépendance de leur sujet à l'économie réelle.
Un autre groupe d'éco-jeux (Climat Tic Tac, Richesses du monde Green, Sauve ta planète) sont moins spécifiques et choisissent d'aborder un très large panel de sujets, ce qui est rendu possible par la nature même de leur mécanique : le quizz. Ces jeux, non des moindres en termes quantitatifs<fnref n="6" />, ne s'attachent à aucun sujet spécifiquement puisqu'ils cherchent au contraire à en couvrir un maximum : des centaines de questions réparties dans un deck de cartes permettent d'aborder un grand nombre de notions unies par l'écologie. D'une partie à l'autre, les sujets évoqués ne sont jamais les mêmes, ce qui rend difficile de dire à l'avance ce dont va parler une partie.

Les éco-jeux abordent donc une grande diversité de sujets, reflétant ainsi la complexité et la profondeur des problématiques à traiter. Mais cette diversité nous raconte également la nécessité de fragmenter les sujets traités, de faire un choix d'édition quant au thème-sujet conservé. L'écologie, et notamment la transition énergétique et le changement climatique, est un sujet qui dépasse parfois l'entendement. Toute entreprise d'éco-jeux se confronte ainsi à la question de l'équilibre entre le sujet à traiter et sa simplification nécessaire pour en faire un objet appréhensible et amusant à manipuler. Dans une analyse réflexive sur son propre jeu vidéo *The Balance of Power*, David Crawford note que « la clarté ne peut être extraite de la trouble réalité qu'en reniant à certaines richesses de cette réalité » (cité dans Brathwaite & Sharp, 2010). Des choix doivent en effet être faits par les auteurs et les éditeurs pour que les sujets puissent être correctement traités. Plus celui-ci sera spécifique, plus la finesse du *game design* pourra s'attacher à en explorer les particularités.

Enfin, notons qu'en faisant le choix de l'écologie, les éditeurs proposent des jeux qui s'inscrivent dans l'actualité médiatique. Les éco-jeux parlent du monde dans lequel vivent les joueurs. C'est d'une certaine façon la réalisation de ce que remarquait Gilles Brougère (1979) à une époque où les thématiques des jeux semblaient plus éloignées des problématiques des individus. C'est là encore l'une des caractéristiques forte des éco-jeux : ils parlent de leur temps et de leur monde.

## Le thème-imaginaire des éco-jeux : le poids de la réalité et la fonction d'accessibilité

Le versant imaginaire est souvent ce dont on parle quand on évoque le « thème » : c'est le monde fictif dans lequel le jeu nous plonge. L'imaginaire est véhiculé dès la boîte

<footnote n="6">⁶ En constituant notre corpus, nous avons écarté pléthore de jeux de quizz. Lancer un dé et répondre à des questions permet « à moindre coût » de faire un jeu, avec à peu près n'importe quelle thématique.</footnote>
Un autre groupe d'éco-jeux (Climat Tic Tac, Richesses du monde Green, Sauve ta planète) sont moins spécifiques et choisissent d'aborder un très large panel de sujets, ce qui est rendu possible par la nature même de leur mécanique : le quizz. Ces jeux, non des moindres en termes quantitatifs<fnref n="6" />, ne s'attachent à aucun sujet spécifiquement puisqu'ils cherchent au contraire à en couvrir un maximum : des centaines de questions réparties dans un deck de cartes permettent d'aborder un grand nombre de notions unies par l'écologie. D'une partie à l'autre, les sujets évoqués ne sont jamais les mêmes, ce qui rend difficile de dire à l'avance ce dont va parler une partie.

Les éco-jeux abordent donc une grande diversité de sujets, reflétant ainsi la complexité et la profondeur des problématiques à traiter. Mais cette diversité nous raconte également la nécessité de fragmenter les sujets traités, de faire un choix d'édition quant au thème-sujet conservé. L'écologie, et notamment la transition énergétique et le changement climatique, est un sujet qui dépasse parfois l'entendement. Toute entreprise d'éco-jeux se confronte ainsi à la question de l'équilibre entre le sujet à traiter et sa simplification nécessaire pour en faire un objet appréhensible et amusant à manipuler. Dans une analyse réflexive sur son propre jeu vidéo *The Balance of Power*, David Crawford note que « la clarté ne peut être extraite de la trouble réalité qu'en reniant à certaines richesses de cette réalité » (cité dans Brathwaite & Sharp, 2010). Des choix doivent en effet être faits par les auteurs et les éditeurs pour que les sujets puissent être correctement traités. Plus celui-ci sera spécifique, plus la finesse du *game design* pourra s'attacher à en explorer les particularités.

Enfin, notons qu'en faisant le choix de l'écologie, les éditeurs proposent des jeux qui s'inscrivent dans l'actualité médiatique. Les éco-jeux parlent du monde dans lequel vivent les joueurs. C'est d'une certaine façon la réalisation de ce que remarquait Gilles Brougère (1979) à une époque où les thématiques des jeux semblaient plus éloignées des problématiques des individus. C'est là encore l'une des caractéristiques forte des éco-jeux : ils parlent de leur temps et de leur monde.

## Le thème-imaginaire des éco-jeux : le poids de la réalité et la fonction d'accessibilité

Le versant imaginaire est souvent ce dont on parle quand on évoque le « thème » : c'est le monde fictif dans lequel le jeu nous plonge. L'imaginaire est véhiculé dès la boîte

<footnote n="6">⁶ En constituant notre corpus, nous avons écarté pléthore de jeux de quizz. Lancer un dé et répondre à des questions permet « à moindre coût » de faire un jeu, avec à peu près n'importe quelle thématique.</footnote>
de jeu et se décline sur tous les éléments graphiques et textuels et plus généralement dans
la direction artistique. L'évolution du jeu de société témoigne de l'explosion de
l'importance du thème (Berry, 2022). En entrant dans une boutique de jeu, outre les jeux
traditionnels, force est de constater qu'il ne subsiste qu'une minorité de jeux abstraits : la
variété et l'originalité du thème est devenu un incontournable. Barbier (2018) rappelle
que « la diégèse, cet "enrobage fictionnel" (...) doit favoriser l'intérêt pour les
mécaniques et les enjeux du jeu en leur apportant une signification supplémentaire ». En
outre, le thème est une façon de « développer une certaine relation émotionnelle avec le
sujet que nous apprenons et enseignons. (...) Nous parlons d'appréhension, à côté de la
compréhension » (Dieleman & Huisingh, 2006).

TerriStories propose ainsi un décalage de son imaginaire en situant l'action du jeu
dans l'espace. Les joueurs doivent préparer la planète pour l'arrivée d'une nouvelle
colonie. Même si la notion d'exoplanète peut rapidement disparaître au cours du jeu
(l'action pourrait tout aussi bien se situer sur Terre), le jeu parvient à conserver jusqu'au
bout le sens de nos choix : gagner en prospérité au prix de l'épuisement de la planète. Le
thème donne ainsi la couleur aux actions mécaniques. Ainsi, dans TerriStories : « Si un
des joueurs n'a pas assez de Ressources pour payer ses Individus ou s'il ne souhaite pas
les payer, il peut s'en séparer et les renvoyer sur Terre ». Il est à noter que d'autres jeux
écartés de notre corpus empruntent également à la science-fiction pour introduire des
notions d'équilibre entre développement économique et viabilité de l'environnement.

La couverture de Prosperity est résolument futuriste. En réalité le jeu situe son
action sur plusieurs décennies, de 1970 à 2030. La « prospérité » qu'évoque le titre
associée à l'imagerie futuriste élargit notre imaginaire et nous permet notamment de
penser la temporalité de nos actions, ce qui n'est pas des moindres. L'imaginaire est celui
d'un city-builder, d'un Sim City.
de jeu et se décline sur tous les éléments graphiques et textuels et plus généralement dans
la direction artistique. L'évolution du jeu de société témoigne de l'explosion de
l'importance du thème (Berry, 2022). En entrant dans une boutique de jeu, outre les jeux
traditionnels, force est de constater qu'il ne subsiste qu'une minorité de jeux abstraits : la
variété et l'originalité du thème est devenu un incontournable. Barbier (2018) rappelle
que « la diégèse, cet "enrobage fictionnel" (...) doit favoriser l'intérêt pour les
mécaniques et les enjeux du jeu en leur apportant une signification supplémentaire ». En
outre, le thème est une façon de « développer une certaine relation émotionnelle avec le
sujet que nous apprenons et enseignons. (...) Nous parlons d'appréhension, à côté de la
compréhension » (Dieleman & Huisingh, 2006).

TerriStories propose ainsi un décalage de son imaginaire en situant l'action du jeu
dans l'espace. Les joueurs doivent préparer la planète pour l'arrivée d'une nouvelle
colonie. Même si la notion d'exoplanète peut rapidement disparaître au cours du jeu
(l'action pourrait tout aussi bien se situer sur Terre), le jeu parvient à conserver jusqu'au
bout le sens de nos choix : gagner en prospérité au prix de l'épuisement de la planète. Le
thème donne ainsi la couleur aux actions mécaniques. Ainsi, dans TerriStories : « Si un
des joueurs n'a pas assez de Ressources pour payer ses Individus ou s'il ne souhaite pas
les payer, il peut s'en séparer et les renvoyer sur Terre ». Il est à noter que d'autres jeux
écartés de notre corpus empruntent également à la science-fiction pour introduire des
notions d'équilibre entre développement économique et viabilité de l'environnement.

La couverture de Prosperity est résolument futuriste. En réalité le jeu situe son
action sur plusieurs décennies, de 1970 à 2030. La « prospérité » qu'évoque le titre
associée à l'imagerie futuriste élargit notre imaginaire et nous permet notamment de
penser la temporalité de nos actions, ce qui n'est pas des moindres. L'imaginaire est celui
d'un city-builder, d'un Sim City.
<figure><img src="image_8.png" /><figcaption>Figure 7. – Des imaginaires forts pour les éco-jeux, trop rares</figcaption></figure>

*Catan Global Warming* est un scénario pour le jeu *Les Colons de Catan* (éditeur : Catan GmbH et Catan Studio) dont l’action se situe initialement dans un monde médiéval. Mais cette version du jeu introduit des concepts modernes comme les émissions de GES, la taxe verte, l’intensification de la production, et donc replace le jeu dans un contexte contemporain.

Mais outre ces exemples de mise en fiction plutôt rares, force est de constater qu'une grande majorité d'éco-jeux adoptent une approche réaliste et contemporaine de leur thème-imaginaire. Si les auteurs de *Net Zero Game 2050* notent dans leur livret pédagogique qu'il « est important de comprendre que pratiquement tous les jeux éducatifs s'enrichissent d'une trame narrative, du fait que celle-ci établisse un contexte pour les tâches et les apprentissages que les participants sont supposés s'approprier », cette trame narrative ne fait pas nécessairement appel à un imaginaire exotique ou fantaisiste. Dans l'essentiel des éco-jeux, les joueurs manipulent des villes modernes, des usines, des niveaux de ppm (« particule par million », mesure utilisée pour calculer le taux de pollution dans l'air et plus globalement dans l'environnement), rencontrent des concepts de préservation de l'environnement, de couche d'ozone et de réchauffement de la planète. Tout se passe comme si le choix du thème-sujet « coinçait » les concepteurs dans un même thème-imaginaire, contemporain et réaliste. Il est certain que le problème du réchauffement climatique d'origine humaine ne se pensait pas avant l'utilisation intensive des énergies fossiles au milieu du XVIIIème siècle, et que les moyens d'actions doivent être pensés aujourd'hui en regard des institutions modernes. Mais la traduction rigoureuse de concepts contemporain à travers leur système de jeu a amené les éco-jeux à s'en tenir à une version littérale des choses.
<figure><img src="image_8.png" /><figcaption>Figure 7. – Des imaginaires forts pour les éco-jeux, trop rares</figcaption></figure>

Catan Global Warming est un scénario pour le jeu Les Colons de Catan (éditeur : Catan GmbH et Catan Studio) dont l’action se situe initialement dans un monde médiéval. Mais cette version du jeu introduit des concepts modernes comme les émissions de GES, la taxe verte, l’intensification de la production, et donc replace le jeu dans un contexte contemporain.

Mais outre ces exemples de mise en fiction plutôt rares, force est de constater qu'une grande majorité d'éco-jeux adoptent une approche réaliste et contemporaine de leur thème-imaginaire. Si les auteurs de Net Zero Game 2050 notent dans leur livret pédagogique qu'il « est important de comprendre que pratiquement tous les jeux éducatifs s'enrichissent d'une trame narrative, du fait que celle-ci établisse un contexte pour les tâches et les apprentissages que les participants sont supposés s'approprier », cette trame narrative ne fait pas nécessairement appel à un imaginaire exotique ou fantaisiste. Dans l'essentiel des éco-jeux, les joueurs manipulent des villes modernes, des usines, des niveaux de ppm (« particule par million », mesure utilisée pour calculer le taux de pollution dans l'air et plus globalement dans l'environnement), rencontrent des concepts de préservation de l'environnement, de couche d'ozone et de réchauffement de la planète. Tout se passe comme si le choix du thème-sujet « coinçait » les concepteurs dans un même thème-imaginaire, contemporain et réaliste. Il est certain que le problème du réchauffement climatique d'origine humaine ne se pensait pas avant l'utilisation intensive des énergies fossiles au milieu du XVIIIème siècle, et que les moyens d'actions doivent être pensés aujourd'hui en regard des institutions modernes. Mais la traduction rigoureuse de concepts contemporain à travers leur système de jeu a amené les éco-jeux à s'en tenir à une version littérale des choses.
<figure><img src="image_9.png" /><figcaption>Figure 8. – En majorité, un ancrage dans la réalité (ici, Sauve ta planète et Carboniq)</figcaption></figure>

Cette approche pragmatique, ancrée dans le réel, concourt à faciliter la prise en main du système logico-mathématique sous-jacent et permet une lecture sans ambiguïté des enjeux. Les éco-jeux, du fait qu'ils se proposent d'aborder des concepts parfois complexes, contre-intuitifs voire ennuyeux, ont donc besoin de créer un canal simple de communication avec les joueurs et s'appuient ainsi en quelque sorte sur une *transparence* entre le fond et la forme. La lisibilité du thème-sujet peut se faire d'autant plus difficilement que le thème-imaginaire sera éloigné de celui-ci, au risque de perdre l'objectif de sensibilisation.

Au-delà d'un choix « par défaut », le thème-imaginaire réaliste et contemporain est donc une façon de chercher un maximum de lisibilité des intentions, au prix d'un manque global d'originalité et d'un imaginaire de moindre envergure. Un enrobage plus fictionnel pourrait potentiellement permettre des résultats inattendus, dans l'idée que « la fiction façonne les croyances par un mode qu'on ne peut pas contrôler, d'une autre façon que ne le fait le discours rationnel » (Schaeffer, 2014). Le recours à un pas de côté pourrait ouvrir des niveaux d'expérience inattendus.

## Les intentions verrouillées : des jeux militants ?

Au terme de ce premier tour d'horizon du thème, il semblerait que tout « l'enrobage » des éco-jeux concoure à en faire des objets, sinon porteurs d'un message, du moins d'une intention marquée de s'adresser aux joueurs sur un sujet particulier. Qu'il s'agisse de nous sensibiliser, nous convaincre ou nous conforter dans une vision du monde dans laquelle l'écologie tient une place importante, les éco-jeux assument l'idée d'un regard sur le monde contemporain et les enjeux écologiques. Cet ontologie de l'éco-jeu pourrait en faire ce que Flanagan (2009) appelle un « jeu militant ». Ce terme « est censé spécifier le thème du jeu et parfois les résultats souhaités en jouant au jeu, et dont
<figure><img src="image_9.png" /><figcaption>Figure 8. – En majorité, un ancrage dans la réalité (ici, Sauve ta planète et Carboniq)</figcaption></figure>

Cette approche pragmatique, ancrée dans le réel, concourt à faciliter la prise en main du système logico-mathématique sous-jacent et permet une lecture sans ambiguïté des enjeux. Les éco-jeux, du fait qu’ils se proposent d’aborder des concepts parfois complexes, contre-intuitifs voire ennuyeux, ont donc besoin de créer un canal simple de communication avec les joueurs et s’appuient ainsi en quelque sorte sur une *transparence* entre le fond et la forme. La lisibilité du thème-sujet peut se faire d’autant plus difficilement que le thème-imaginaire sera éloigné de celui-ci, au risque de perdre l’objectif de sensibilisation.

Au-delà d'un choix « par défaut », le thème-imaginaire réaliste et contemporain est donc une façon de chercher un maximum de lisibilité des intentions, au prix d'un manque global d'originalité et d'un imaginaire de moindre envergure. Un enrobage plus fictionnel pourrait potentiellement permettre des résultats inattendus, dans l'idée que « la fiction façonne les croyances par un mode qu'on ne peut pas contrôler, d'une autre façon que ne le fait le discours rationnel » (Schaeffer, 2014). Le recours à un pas de côté pourrait ouvrir des niveaux d'expérience inattendus.

## Les intentions verrouillées : des jeux militants ?

Au terme de ce premier tour d'horizon du thème, il semblerait que tout « l'enrobage » des éco-jeux concoure à en faire des objets, sinon porteurs d'un message, du moins d'une intention marquée de s'adresser aux joueurs sur un sujet particulier. Qu'il s'agisse de nous sensibiliser, nous convaincre ou nous conforter dans une vision du monde dans laquelle l'écologie tient une place importante, les éco-jeux assument l'idée d'un regard sur le monde contemporain et les enjeux écologiques. Cet ontologie de l'éco-jeu pourrait en faire ce que Flanagan (2009) appelle un « jeu militant ». Ce terme « est censé spécifier le thème du jeu et parfois les résultats souhaités en jouant au jeu, et dont
le divertissement ne serait qu'un seul des résultats souhaités ». Un jeu militant serait un jeu avec un message, conçu dans l'intention de délivrer celui-ci.

Cela nous amène à considérer deux points. D'une part les thèmes des éco-jeux fonctionnent indéniablement comme un argument de vente. Ce sont des thèmes familiers, actuels, sûrs et consensuels, qui ne cherchent pas à se cacher ou à passer « en contrebande ». D'autre part, ils permettent de s'assurer de la délivrance des intentions, *quel que soit l'effet produit par l'expérience jeu*, que celle-ci se classe dans la « sensibilisation », la « conscientisation », l'« encapacitation » ou la « persuasion » (Ludens, 2023). Nous sommes donc face à une forme performative de l'objet culturel : puisque je thématise mon jeu « écologie », celui-ci est donc bien un jeu qui parle d'écologie. Sans même avoir joué ou connaître ses règles, l'éco-jeu verrouille ses intentions. Rien n'est dit de la façon dont le jeu va s'y prendre pour nous communiquer ses idées, ou s'il va réussir à nous persuader ou nous convaincre. Le thème, avant même d'avoir déballé le jeu, *est déjà le message*. Reste maintenant à explorer comment ce thème se traduit dans le matériel.

## 2. Matériel, iconographie et représentation : le devenir abstrait du monde

### 2.1. Représenter le monde : matériel et images des éco-jeux

#### Un enjeu de design

Incarner notre perception du monde sous une forme culturelle est une activité qui accompagne incontestablement l'histoire documentée de l'humanité. Depuis les peintures rupestres des grottes de Lascaux jusqu'aux fresques murales de Diego Rivera, du planisphère de Mercator aux modélisations atmosphériques du GIEC, des lois physiques de Newton à *Terraforming Mars*, reproduire ou traduire notre réalité par une réplique utilitaire ou poétique, mimétique ou conceptuelle, est une façon pour l'homme de la comprendre et de l'opérer, de la « prendre en main », c'est-à-dire de transformer un objet infiniment complexe et changeant en une représentation appréhensible cognitivement et manipulable.

De même que le monde ne peut pas tenir tout entier dans un tableau de Pieter Brueghel l'Ancien, les éco-jeux n'échappent pas à cette tâche chimérique : comment *réduire* ? (Kankainen & al., 2020). Comment traduire et représenter notre monde à travers un système avec un matériel rudimentaire et régit, en regard de la complexité des lois de
le divertissement ne serait qu'un seul des résultats souhaités ». Un jeu militant serait un jeu avec un message, conçu dans l'intention de délivrer celui-ci.

Cela nous amène à considérer deux points. D'une part les thèmes des éco-jeux fonctionnent indéniablement comme un argument de vente. Ce sont des thèmes familiers, actuels, sûrs et consensuels, qui ne cherchent pas à se cacher ou à passer « en contrebande ». D'autre part, ils permettent de s'assurer de la délivrance des intentions, *quel que soit l'effet produit par l'expérience jeu*, que celle-ci se classe dans la « sensibilisation », la « conscientisation », l'« encapacitation » ou la « persuasion » (Ludens, 2023). Nous sommes donc face à une forme performative de l'objet culturel : puisque je thématise mon jeu « écologie », celui-ci est donc bien un jeu qui parle d'écologie. Sans même avoir joué ou connaître ses règles, l'éco-jeu verrouille ses intentions. Rien n'est dit de la façon dont le jeu va s'y prendre pour nous communiquer ses idées, ou s'il va réussir à nous persuader ou nous convaincre. Le thème, avant même d'avoir déballé le jeu, *est déjà le message*. Reste maintenant à explorer comment ce thème se traduit dans le matériel.

## 2. Matériel, iconographie et représentation : le devenir abstrait du monde

### 2.1. Représenter le monde : matériel et images des éco-jeux

#### Un enjeu de design

Incarner notre perception du monde sous une forme culturelle est une activité qui accompagne incontestablement l'histoire documentée de l'humanité. Depuis les peintures rupestres des grottes de Lascaux jusqu'aux fresques murales de Diego Rivera, du planisphère de Mercator aux modélisations atmosphériques du GIEC, des lois physiques de Newton à *Terraforming Mars*, reproduire ou traduire notre réalité par une réplique utilitaire ou poétique, mimétique ou conceptuelle, est une façon pour l'homme de la comprendre et de l'opérer, de la « prendre en main », c'est-à-dire de transformer un objet infiniment complexe et changeant en une représentation appréhensible cognitivement et manipulable.

De même que le monde ne peut pas tenir tout entier dans un tableau de Pieter Brueghel l'Ancien, les éco-jeux n'échappent pas à cette tâche chimérique : comment *réduire* ? (Kankainen & al., 2020). Comment traduire et représenter notre monde à travers un système avec un matériel rudimentaire et régit, en regard de la complexité des lois de
la physique, par des règles simplissimes ? À l'instar de toute production culturelle et
intellectuelle, un jeu est « une façon particulière de regarder quelque chose, toute chose »
(Abt, 1970). Un éco-jeu est une vision du monde faite d'un ensemble de choix mis bout
à bout : choix du matériel, choix des images, choix des mots. C'est une question de mise
en forme, et donc de design.

Le *game designer* Crawford (cité dans Brathwaite & al., 2010), rappelait que « la simplification pour atteindre la clarté est l'essence même de mon travail ». Tous les éco-jeux sont ainsi passés par un effort de simplification des problématiques à traiter, de façon à rendre le jeu accessible et simple d'utilisation. En reprenant à notre compte des réflexions issues des théories du design (Alexander, 1964), nous comprenons que la « forme est la solution du problème » : la forme appelle à son usage, son *affordance* (Norman, 1988), elle véhicule le sens, et permet de « simplifier la structure des tâches, de rendre les choses visibles, d'établir la bonne cartographie, d'exploiter les pouvoirs des contraintes, de concevoir pour l'erreur, d'expliquer les possibilités ».

*Un matériel pourtant conventionnel*

À la différence des jeux vidéos, les jeux d'éditions présentent une caractéristique
commune indéniable : leurs limitations physiques. Qu'elles soient imposées par des
questions d'ergonomie, de clarté, d'habitude ou de coût, ces contraintes sont néanmoins
l'occasion d'une grande créativité, comme en témoigne la profusion des formes du jeu de
société moderne. Chaque éco-jeux de notre corpus tient ainsi dans une boîte dont les
dimensions ne dépassent pas la taille d'une feuille A3. L'élément le plus volumineux – le
plateau de jeu – est lui-même replié pour faciliter le gain de place, et se limite
exclusivement à une représentation 2D d'un espace, héritage naturel du planisphère sur
lequel nous reviendrons. Le reste du matériel, comme l'écrasante majorité des jeux de
société modernes, n'échappe pas à une distribution classique : des cartes, des jetons, des
pions, des dés.
la physique, par des règles simplissimes ? À l'instar de toute production culturelle et
intellectuelle, un jeu est « une façon particulière de regarder quelque chose, toute chose »
(Abt, 1970). Un éco-jeu est une vision du monde faite d'un ensemble de choix mis bout
à bout : choix du matériel, choix des images, choix des mots. C'est une question de mise
en forme, et donc de design.

Le *game designer* Crawford (cité dans Brathwaite & al., 2010), rappelait que « la simplification pour atteindre la clarté est l'essence même de mon travail ». Tous les éco-jeux sont ainsi passés par un effort de simplification des problématiques à traiter, de façon à rendre le jeu accessible et simple d'utilisation. En reprenant à notre compte des réflexions issues des théories du design (Alexander, 1964), nous comprenons que la « forme est la solution du problème » : la forme appelle à son usage, son *affordance* (Norman, 1988), elle véhicule le sens, et permet de « simplifier la structure des tâches, de rendre les choses visibles, d'établir la bonne cartographie, d'exploiter les pouvoirs des contraintes, de concevoir pour l'erreur, d'expliquer les possibilités ».

*Un matériel pourtant conventionnel*

À la différence des jeux vidéos, les jeux d'éditions présentent une caractéristique
commune indéniable : leurs limitations physiques. Qu'elles soient imposées par des
questions d'ergonomie, de clarté, d'habitude ou de coût, ces contraintes sont néanmoins
l'occasion d'une grande créativité, comme en témoigne la profusion des formes du jeu de
société moderne. Chaque éco-jeux de notre corpus tient ainsi dans une boîte dont les
dimensions ne dépassent pas la taille d'une feuille A3. L'élément le plus volumineux – le
plateau de jeu – est lui-même replié pour faciliter le gain de place, et se limite
exclusivement à une représentation 2D d'un espace, héritage naturel du planisphère sur
lequel nous reviendrons. Le reste du matériel, comme l'écrasante majorité des jeux de
société modernes, n'échappe pas à une distribution classique : des cartes, des jetons, des
pions, des dés.
<figure><img src="image_10.png" /><figcaption>Figure 9. – Matériel des éco-jeux : rien de neuf sous le soleil</figcaption></figure>

Cette simplicité convenue n'exclue pas néanmoins une certaine élégance ou recherche esthétique dans l'appropriation d'un matériel limité. Comme le rappelle Barbier (2018), « un beau matériel renforcera naturellement l'engagement diégétique (et donc la lisibilité du jeu). Un mauvais matériel risque de faire complètement disparaître l'intérêt pour le thème en ne manifestant pas ce dernier ». Cette esthétisation des jeux répond donc autant à une logique de marketing qu'à la problématique de l'engagement des joueurs.

Malgré cet enjeu du design évoqué plus haut, et donc la nécessité d'une recherche formelle toujours plus poussée, force est de constater que les éco-jeux font preuve de peu d'innovation dans l'appropriation de ces contraintes matérielles. On observe plutôt un suivi des ficelles classiques (Climate Crisis, Klimato), voire un mimétisme éculé (Richesses du monde Green, Secoury). Ce manque d'audace formelle peut cependant être vu comme une volonté de rester dans le spectre du familier et du connu, voire de l'« inoffensif », ce qui renforce les intentions d'accessibilité des éco-jeux : un jeu dont on connait déjà le fonctionnement est plus facilement pris en main. À l'inverse, une avant-garde plus expérimentale de l'éco-jeux, comme on peut le retrouver dans Kompensaatiopeli, Chèvrefeuille ou Net Zero Game 2050, qui partagent le fait d'avoir été conçus par des auteurs très impliqués dans une réflexion critique sur le sujet, pâtissent d'une diffusion plus confidentielle.
<figure><img src="image_10.png" /><figcaption>Figure 9. – Matériel des éco-jeux : rien de neuf sous le soleil</figcaption></figure>

Cette simplicité convenue n'exclue pas néanmoins une certaine élégance ou recherche esthétique dans l'appropriation d'un matériel limité. Comme le rappelle Barbier (2018), « un beau matériel renforcera naturellement l'engagement diégétique (et donc la lisibilité du jeu). Un mauvais matériel risque de faire complètement disparaître l'intérêt pour le thème en ne manifestant pas ce dernier ». Cette esthétisation des jeux répond donc autant à une logique de marketing qu'à la problématique de l'engagement des joueurs.

Malgré cet enjeu du design évoqué plus haut, et donc la nécessité d'une recherche formelle toujours plus poussée, force est de constater que les éco-jeux font preuve de peu d'innovation dans l'appropriation de ces contraintes matérielles. On observe plutôt un suivi des ficelles classiques (Climate Crisis, Klimato), voire un mimétisme éculé (Richesses du monde Green, Secoury). Ce manque d'audace formelle peut cependant être vu comme une volonté de rester dans le spectre du familier et du connu, voire de l'« inoffensif », ce qui renforce les intentions d'accessibilité des éco-jeux : un jeu dont on connait déjà le fonctionnement est plus facilement pris en main. À l'inverse, une avant-garde plus expérimentale de l'éco-jeux, comme on peut le retrouver dans Kompensaatiopeli, Chèvrefeuille ou Net Zero Game 2050, qui partagent le fait d'avoir été conçus par des auteurs très impliqués dans une réflexion critique sur le sujet, pâtissent d'une diffusion plus confidentielle.
<figure><img src="image_11.png" /><figcaption>Figure 10. – Un espace potentiel pour un design original et pertinent, trop peu exploré</figcaption></figure>

## Profusion vs. minimalisme

Si les éco-jeux partagent la même problématique de design et de matériel – allier lisibilité de l'information, accessibilité et profondeur de l'expérience –, tous n'y répondent pas de la même manière. Certains optent pour une design allégé, voire minimal, et c'est notamment le cas de jeux de cartes, comme *Carboniq* ou *Klimato* qui se positionnent dès la boîte de jeu sur la logique moderne de l'épure graphique du *flat design*. *Net Zero Game 2050*, déjà évoqué, est édité dans une boîte ronde en bois évoquant l'art zen japonais. Tout le design de ses éléments (iconographie minimaliste, rondeur, élégance), vient renforcer cette impression de plénitude, de clarté, de simplicité et de circularité de la problématique.

<figure><img src="image_12.png" /><figcaption>Figure 11. – Minimalisme du matériel</figcaption></figure>

À l'inverse, une grande partie des éco-jeux assume une certaine profusion dans son univers et son matériel, ce qui est souvent visible dès la photo commerciale de la boîte de jeu.
<figure><img src="image_11.png" /><figcaption>Figure 10. – Un espace potentiel pour un design original et pertinent, trop peu exploré</figcaption></figure>

## Profusion vs. minimalisme

Si les éco-jeux partagent la même problématique de design et de matériel – allier lisibilité de l'information, accessibilité et profondeur de l'expérience –, tous n'y répondent pas de la même manière. Certains optent pour une design allégé, voire minimal, et c'est notamment le cas de jeux de cartes, comme *Carboniq* ou *Klimato* qui se positionnent dès la boîte de jeu sur la logique moderne de l'épure graphique du *flat design*. *Net Zero Game 2050*, déjà évoqué, est édité dans une boîte ronde en bois évoquant l'art zen japonais. Tout le design de ses éléments (iconographie minimaliste, rondeur, élégance), vient renforcer cette impression de plénitude, de clarté, de simplicité et de circularité de la problématique.

<figure><img src="image_12.png" /><figcaption>Figure 11. – Minimalisme du matériel</figcaption></figure>

À l'inverse, une grande partie des éco-jeux assume une certaine profusion dans son univers et son matériel, ce qui est souvent visible dès la photo commerciale de la boîte de jeu.
<figure><img src="image_13.png" /><figcaption>Figure 12. – L’effet de profusion : en avoir pour son argent</figcaption></figure>

D'un point de vue marketing, ces mises en scène (figure 12) sont une façon classique de montrer la richesse du contenu du jeu et se veulent incitatives à l'achat : vous en aurez pour votre argent ! Mais cette profusion du matériel et de la densité du visuel de la boîte sont aussi des choix de design qui racontent à chaque fois une certaine lecture du monde. Dans *Climat Tic Tac*, c'est l'idée d'un bouillonnement et d'une urgence (les illustrations du réveil qui sonne et du thermomètre qui explose sont parlantes). Dans d'autres (*Sauve ta planète, TerriStories, Prosperity, Green Deal, Dog Eat Dog*), c'est plutôt l'idée d'un monde riche et complexe qui est mise en scène et qui vient attiser notre goût du voyage et du dépaysement, allant jusqu'à jouer sur l'exotisme parfois attaché à la biodiversité (*Richesses du monde Green*), comme si la « nature » ou le destin de la planète était un ailleurs dépaysant comme une visite au zoo. Parfois, comme dans *CO2 Second Chance*, il y a un hiatus entre la couverture et le contenu. Ici la boîte présente un joli graphisme épuré, dont le choix d'un contraste fort de l'illustration rend limpide la problématique du jeu (les émissions de GES), ce qui trompe en revanche sur la profusion offerte par le matériel et la complexité du jeu. Cette abondance typique des « gros » jeux de gestion abstraits donne dans le cas d'un éco-jeux la sensation d'un modèle complexe, à l'image d'un monde lui-même complexe à se représenter. En concédant à s'assumer comme une « matrice de donnée » relativement abstraite, *CO2 Second Chance* se rapproche en un sens de l'expérience issu du monde de la recherche climatique qui consiste justement à la manipulation et à l'interprétation de la donnée.

En somme, la diversité du contenu des boîtes des éco-jeux ne nous permet pas de conclure à une tendance particulière. Les choix de design se font au cas par cas, en fonction du partis pris des concepteurs. Il n'en reste pas moins que le choix matériel d'un éco-jeu (minimalisme « zen », profusion débordante) peut se concevoir comme une façon,
<figure><img src="image_13.png" /><figcaption>Figure 12. – L’effet de profusion : en avoir pour son argent</figcaption></figure>

D'un point de vue marketing, ces mises en scène (figure 12) sont une façon classique de montrer la richesse du contenu du jeu et se veulent incitatives à l'achat : vous en aurez pour votre argent ! Mais cette profusion du matériel et de la densité du visuel de la boîte sont aussi des choix de design qui racontent à chaque fois une certaine lecture du monde. Dans *Climat Tic Tac*, c'est l'idée d'un bouillonnement et d'une urgence (les illustrations du réveil qui sonne et du thermomètre qui explose sont parlantes). Dans d'autres (*Sauve ta planète, TerriStories, Prosperity, Green Deal, Dog Eat Dog*), c'est plutôt l'idée d'un monde riche et complexe qui est mise en scène et qui vient attiser notre goût du voyage et du dépaysement, allant jusqu'à jouer sur l'exotisme parfois attaché à la biodiversité (*Richesses du monde Green*), comme si la « nature » ou le destin de la planète était un ailleurs dépaysant comme une visite au zoo. Parfois, comme dans *CO2 Second Chance*, il y a un hiatus entre la couverture et le contenu. Ici la boîte présente un joli graphisme épuré, dont le choix d'un contraste fort de l'illustration rend limpide la problématique du jeu (les émissions de GES), ce qui trompe en revanche sur la profusion offerte par le matériel et la complexité du jeu. Cette abondance typique des « gros » jeux de gestion abstraits donne dans le cas d'un éco-jeux la sensation d'un modèle complexe, à l'image d'un monde lui-même complexe à se représenter. En concédant à s'assumer comme une « matrice de donnée » relativement abstraite, *CO2 Second Chance* se rapproche en un sens de l'expérience issu du monde de la recherche climatique qui consiste justement à la manipulation et à l'interprétation de la donnée.

En somme, la diversité du contenu des boîtes des éco-jeux ne nous permet pas de conclure à une tendance particulière. Les choix de design se font au cas par cas, en fonction du partis pris des concepteurs. Il n'en reste pas moins que le choix matériel d'un éco-jeu (minimalisme « zen », profusion débordante) peut se concevoir comme une façon,
sinon de raconter le monde, du moins de mettre en forme un discours sur le monde, discours que vient ensuite renforcer l'imagerie présente sur les éléments.

## L'imagerie des éco-jeux

Hormis quelques exceptions aux choix de design radicaux (Net Zero Game 2050), l'essentiel des éco-jeux fait la part belle aux éléments visuels dont leur matériel est le support (la boîte, le livret de règles, les cartes, le plateau). Comme nous l'avons remarqué, aucun jeu abstrait n'a été retenu pour notre corpus : la quasi-totalité des jeux de notre corpus utilisent des visuels (dessins, illustrations ou photos), pour accompagner les éléments textuels ou s'y substituer.

<figure><img src="image_14.png" /><figcaption>Figure 13. – Prépondérance des visuels dans les éco-jeux</figcaption></figure>

Dans leur grande majorité les éco-jeux favorisent ainsi un usage du dessin et de l'illustration, *a minima* sur la boîte de jeu et le plateau pour les jeux de quizz (Kikagi, Richesses du monde, *Terrabilis*, Sauve *ta planète*), et *a maxima* sur toutes les cartes et tuiles du jeu (Kyoto, Ecologic, TerriStories, Climate Crisis).

<figure><img src="image_15.png" /><figcaption>Figure 14. – Prépondérance des visuels dans les éco-jeux</figcaption></figure>

Pour les deux tiers environ des éco-jeux, dont ceux directement issus d'une gamme pour enfants (Secoury, Le Bon comportement), le trait, les couleurs et le style des dessins, amènent à un sentiment de familiarité, collent avec une approche « familiale » du jeu de société. Les images sont souvent joyeuses ou drôles, jusque dans les gammes plus « adultes » (Kyoto, Terra, Kikagi, Ecologic, Green Deal, Keep Cool).
sinon de raconter le monde, du moins de mettre en forme un discours sur le monde, discours que vient ensuite renforcer l'imagerie présente sur les éléments.

## L'imagerie des éco-jeux

Hormis quelques exceptions aux choix de design radicaux (Net Zero Game 2050), l'essentiel des éco-jeux fait la part belle aux éléments visuels dont leur matériel est le support (la boîte, le livret de règles, les cartes, le plateau). Comme nous l'avons remarqué, aucun jeu abstrait n'a été retenu pour notre corpus : la quasi-totalité des jeux de notre corpus utilisent des visuels (dessins, illustrations ou photos), pour accompagner les éléments textuels ou s'y substituer.

<figure><img src="image_14.png" /><figcaption>Figure 13. – Prépondérance des visuels dans les éco-jeux</figcaption></figure>

Dans leur grande majorité les éco-jeux favorisent ainsi un usage du dessin et de l'illustration, *a minima* sur la boîte de jeu et le plateau pour les jeux de quizz (Kikagi, Richesses du monde, *Terrabilis*, Sauve *ta planète*), et *a maxima* sur toutes les cartes et tuiles du jeu (Kyoto, Ecologic, TerriStories, Climate Crisis).

<figure><img src="image_15.png" /><figcaption>Figure 14. – Prépondérance des visuels dans les éco-jeux</figcaption></figure>

Pour les deux tiers environ des éco-jeux, dont ceux directement issus d'une gamme pour enfants (Secoury, Le Bon comportement), le trait, les couleurs et le style des dessins, amènent à un sentiment de familiarité, collent avec une approche « familiale » du jeu de société. Les images sont souvent joyeuses ou drôles, jusque dans les gammes plus « adultes » (Kyoto, Terra, Kikagi, Ecologic, Green Deal, Keep Cool).
<figure><img src="image_16.png" /><figcaption>Figure 15. – Une imagerie « familiale »</figcaption></figure>

Dans *Kyoto, Net Zero Game 2050, Terrabilis* encore *Climat Tic Tac*, un thermomètre représente explicitement la question du réchauffement, parfois pour exprimer visuellement le taux d'émissions carbones et établir ainsi une corrélation entre les deux. Ce visuel simple et, là encore, familier, permet une prise en main facile des enjeux (et objectifs du jeu).

<figure><img src="image_17.png" /><figcaption>Figure 16. – La figure métonymique incontournable du thermomètre</figcaption></figure>

D'autres au contraire (*Prosperity, Planète Horizon 2050 Dog Eat Dog, Baumland, CO2 Second Chance*), tout en ayant recourt au dessin et à l'illustration, assument sur le visuel de leur boîte un sentiments plus mitigé, plus « sérieux », en faisant la place à des couleurs plus ternes, laissant planer l'idée d'une menace.

<figure><img src="image_18.png" /><figcaption>Figure 17. – Une tonalité plus « sérieuse »</figcaption></figure>

*Catan Global Warming* fait office d'exception par l'usage de photographies qui viennent illustrer les nouvelles cartes événements. Le jeu, diffusé librement en ligne via
<figure><img src="image_16.png" /><figcaption>Figure 15. – Une imagerie « familiale »</figcaption></figure>

Dans *Kyoto, Net Zero Game 2050, Terrabilis* encore *Climat Tic Tac*, un thermomètre représente explicitement la question du réchauffement, parfois pour exprimer visuellement le taux d'émissions carbones et établir ainsi une corrélation entre les deux. Ce visuel simple et, là encore, familier, permet une prise en main facile des enjeux (et objectifs du jeu).

<figure><img src="image_17.png" /><figcaption>Figure 16. – La figure métonymique incontournable du thermomètre</figcaption></figure>

D'autres au contraire (*Prosperity, Planète Horizon 2050 Dog Eat Dog, Baumland, CO2 Second Chance*), tout en ayant recourt au dessin et à l'illustration, assument sur le visuel de leur boîte un sentiments plus mitigé, plus « sérieux », en faisant la place à des couleurs plus ternes, laissant planer l'idée d'une menace.

<figure><img src="image_18.png" /><figcaption>Figure 17. – Une tonalité plus « sérieuse »</figcaption></figure>

*Catan Global Warming* fait office d'exception par l'usage de photographies qui viennent illustrer les nouvelles cartes événements. Le jeu, diffusé librement en ligne via
une licence Creative Common, n'est pas contraint au processus d'édition visant le marché ou la séduction du consommateur. La photographie possède en outre une moindre degré d'appropriation car, bien qu'étant l'expression d'un point de vue, elle contraint plus fortement l'imaginaire en réduisant l'écart entre la représentation « objective » et notre interprétation subjective. C'est d'autant plus le cas pour des photos génériques d'illustration imprimées sur des cartes de 9x6 centimètres.

À l'instar de nombreux jeux de société contemporains, l'illustration est incontournable dans les éco-jeux. Face à un thème « réaliste » qui pourrait en rebuter certains (les GES, le réchauffement climatique, la biodiversité, etc.), le choix d'illustrations soignées et engageantes devient un atout d'attractivité et viennent faciliter la prise en main. Le recours à un visuel est exclusivement utilisé en redondance au texte lorsqu'il est accompagné de celui-ci, quand il n'est pas dans une logique d'illustration d'arrière-plan négligeable (Terra). Il est dans ce cas toujours secondaire par rapport aux icônes liés à la mécanique du jeu.

<figure><img src="image_19.png" /><figcaption>Figure 18. – Redondance du titre et du visuel des cartes (ici, Carboniq et Catan Global Warming)</figcaption></figure>

Ailleurs (Klimato, Carboniq, Prosperity), le visuel peut se substituer au texte pour devenir le seul élément intelligible de la carte. Le visuel devient alors pur langage et participe, comme nous le verrons plus loin, de la substitution du référentiel par son signe interprétable.

Si l'utilisation de visuels fidèles à la réalité peut en effet amener à construire une autorité du discours (Bogost, 2007), l'imagerie des éco-jeux tend néanmoins dans son ensemble à s'écarter d'une représentation absolument mimétique du réel. Le dessin, et a fortiori le dessin d'imagination, et l'illustration amènent nécessairement à une forme de distanciation, supérieure à ce que ne le ferait la photographie. Il y a donc un premier hiatus inévitable entre la volonté de l'éco-jeu de parler du monde qui nous entoure et de ne le
une licence Creative Common, n'est pas contraint au processus d'édition visant le marché ou la séduction du consommateur. La photographie possède en outre une moindre degré d'appropriation car, bien qu'étant l'expression d'un point de vue, elle contraint plus fortement l'imaginaire en réduisant l'écart entre la représentation « objective » et notre interprétation subjective. C'est d'autant plus le cas pour des photos génériques d'illustration imprimées sur des cartes de 9x6 centimètres.

À l'instar de nombreux jeux de société contemporains, l'illustration est incontournable dans les éco-jeux. Face à un thème « réaliste » qui pourrait en rebuter certains (les GES, le réchauffement climatique, la biodiversité, etc.), le choix d'illustrations soignées et engageantes devient un atout d'attractivité et viennent faciliter la prise en main. Le recours à un visuel est exclusivement utilisé en redondance au texte lorsqu'il est accompagné de celui-ci, quand il n'est pas dans une logique d'illustration d'arrière-plan négligeable (Terra). Il est dans ce cas toujours secondaire par rapport aux icônes liés à la mécanique du jeu.

<figure><img src="image_19.png" /><figcaption>Figure 18. – Redondance du titre et du visuel des cartes (ici, Carboniq et Catan Global Warming)</figcaption></figure>

Ailleurs (Klimato, Carboniq, Prosperity), le visuel peut se substituer au texte pour devenir le seul élément intelligible de la carte. Le visuel devient alors pur langage et participe, comme nous le verrons plus loin, de la substitution du référentiel par son signe interprétable.

Si l'utilisation de visuels fidèles à la réalité peut en effet amener à construire une autorité du discours (Bogost, 2007), l'imagerie des éco-jeux tend néanmoins dans son ensemble à s'écarter d'une représentation absolument mimétique du réel. Le dessin, et a fortiori le dessin d'imagination, et l'illustration amènent nécessairement à une forme de distanciation, supérieure à ce que ne le ferait la photographie. Il y a donc un premier hiatus inévitable entre la volonté de l'éco-jeu de parler du monde qui nous entoure et de ne le
représenter que sous forme imagée, « ré-interprétée » (le dessin étant déjà une représentation au sens schopenhauerien).

<figure><img src="image_20.png" /><figcaption>Figure 19. – Des cartes purement visuelles (Klimato), ou avec un visuel d'arrière-plan (Terra)</figcaption></figure>

Dans leur ensemble, les éco-jeux, par le biais du dessin, cherchent ainsi autant à incarner des concepts qu’à séduire les joueurs et faciliter l’immersion. Mais cette « anthropomorphisation de réalités non-humaines a pour conséquence la production de représentations contraires aux savoirs scientifiques » (Francblu & Rotenberg, 2020). Le « réchauffement climatique », la « planète », la « pollution », l’« énergie » deviennent autant de personnages avec lesquels on dialogue, avec le risque de dévitaliser le sens qu’ils portent avec eux.

## Le spectre du Paradis perdu

En s’appuyant notamment sur le plateau de jeu et les cartes illustrées, un certain nombre d’éco-jeux empruntent à l’image d’Épinal de la terre vierge, du « Paradis perdu », que les activités des hommes (et des joueurs) vont venir souiller. Dans *Catan Global Warming*, qui utilise le jeu de base *Catan*, le jeu commence toujours par cette mise en place classique des tuiles de terrain, avant l’intervention humaine qui recouvrira le plateau en fin de partie. Dans *TerriStories*, cette « colonisation » de la terre vierge est encore plus littérale. *Chèvrefeuille* et *Ecologic* comportent tous les deux une mise en place de début de partie où les ressources du terrain placées à leur maximum. *Dog Eat Dog* utilise littéralement cette image de l’Eden perdu puisque l’on commence la partie avec 4 x 4 tuiles représentant une nature luxuriante. Au fur et à mesure que le jeu progresse, les joueurs achètent les parcelles, extraient les matériaux, abattent les arbres et les polluent progressivement. Des tuiles de plus en plus souillées viennent recouvrir le plateau, représentant des zones industrielles délabrées, et pour certains, des musées dédiés à des animaux aujourd’hui disparus.
représenter que sous forme imagée, « ré-interprétée » (le dessin étant déjà une représentation au sens schopenhauerien).

<figure><img src="image_20.png" /><figcaption>Figure 19. – Des cartes purement visuelles (Klimato), ou avec un visuel d'arrière-plan (Terra)</figcaption></figure>

Dans leur ensemble, les éco-jeux, par le biais du dessin, cherchent ainsi autant à incarner des concepts qu’à séduire les joueurs et faciliter l’immersion. Mais cette « anthropomorphisation de réalités non-humaines a pour conséquence la production de représentations contraires aux savoirs scientifiques » (Francblu & Rotenberg, 2020). Le « réchauffement climatique », la « planète », la « pollution », l« énergie » deviennent autant de personnages avec lesquels on dialogue, avec le risque de dévitaliser le sens qu’ils portent avec eux.

## Le spectre du Paradis perdu

En s’appuyant notamment sur le plateau de jeu et les cartes illustrées, un certain nombre d’éco-jeux empruntent à l’image d’Épinal de la terre vierge, du « Paradis perdu », que les activités des hommes (et des joueurs) vont venir souiller. Dans *Catan Global Warming*, qui utilise le jeu de base *Catan*, le jeu commence toujours par cette mise en place classique des tuiles de terrain, avant l’intervention humaine qui recouvrira le plateau en fin de partie. Dans *TerriStories*, cette « colonisation » de la terre vierge est encore plus littérale. *Chèvrefeuille* et *Ecologic* comportent tous les deux une mise en place de début de partie où les ressources du terrain placées à leur maximum. *Dog Eat Dog* utilise littéralement cette image de l’Eden perdu puisque l’on commence la partie avec 4 x 4 tuiles représentant une nature luxuriante. Au fur et à mesure que le jeu progresse, les joueurs achètent les parcelles, extraient les matériaux, abattent les arbres et les polluent progressivement. Des tuiles de plus en plus souillées viennent recouvrir le plateau, représentant des zones industrielles délabrées, et pour certains, des musées dédiés à des animaux aujourd’hui disparus.
Cette image d'un territoire ou d'une planète vierge en début de partie et que les joueurs vont venir explorer, conquérir ou exploiter n'est pas l'apanage des éco-jeux. Avant l'intervention des joueurs, le monde dans les jeux de société est généralement « à l'équilibre », en attente d'une intervention. Les jeux de parcours nous font commencer sur la case « départ ». Les jeux de gestion de ressources (Catan Global Warming) commencent avec un monde ordonné, les ressources rangées dans la boîte et devant les joueurs une carte personnage ou quelques ressources de départ. Même dans le cas d'un jeu de carte, la table est toujours vide : l'univers se crée comme aux origines du temps, ex nihilo. Mais en reprenant cette tradition, les éco-jeux, qui pourtant affichent une volonté de s'inscrire dans leur temps, ne semblent pas tenir pas compte de l'état actuel du système qu'ils cherchent à représenter. Le monde « démarre » en même temps que le début de la partie. Quelques éco-jeux adressent cependant cette problématique, comme Prosperity qui fait commencer les joueurs avec des infrastructures polluantes dans leur portefeuille, ou encore Climat Tic Tac où un scénario est choisi en début de partie, changeant la mise en place du plateau (i. e., des ressources disposées différemment sur la carte). Tout se passe comme si les éco-jeux cherchaient à rejouter, en condensé, toute l'histoire industrielle de l'humanité, partie d'une symbiose avec l'espace naturel et arrivée à une situation au bord de la catastrophe. La fin de partie montre systématiquement un état du jeu plus chaotique qu'à son début : les cartes sont disséminées, le plateau est recouvert de jetons, l'espace global est saturé. Le jeu a rejoint son temps – le présent. Il s'arrête où, d'une certaine manière, il aurait dû commencer.

## Le plateau de jeu : un espace démiurgique et métonymique

Hormis les jeux composés uniquement de cartes (Net Zero Game 2050, Carboniq, Klimato, Secoury) et les jeux à révélation de tuiles (Kompensaatiopeli, Prosperity), les éco-jeux s'appuient généralement sur une représentation d'un territoire via le support matériel d'un plateau de jeu, dépliable ou modulaire. Le planisphère terrestre, européen centré, est l'image la plus reprise des plateaux des éco-jeu (Terra, Terrabilis, Richesses du monde Green, Sauve ta planète, Keep Cool, Climat Tic Tac, Kyoto). Ailleurs, la référence à la Terre peut se retrouver sous d'autres formes (Prosperity).
Cette image d'un territoire ou d'une planète vierge en début de partie et que les joueurs vont venir explorer, conquérir ou exploiter n'est pas l'apanage des éco-jeux. Avant l'intervention des joueurs, le monde dans les jeux de société est généralement « à l'équilibre », en attente d'une intervention. Les jeux de parcours nous font commencer sur la case « départ ». Les jeux de gestion de ressources (Catan Global Warming) commencent avec un monde ordonné, les ressources rangées dans la boîte et devant les joueurs une carte personnage ou quelques ressources de départ. Même dans le cas d'un jeu de carte, la table est toujours vide : l'univers se crée comme aux origines du temps, ex nihilo. Mais en reprenant cette tradition, les éco-jeux, qui pourtant affichent une volonté de s'inscrire dans leur temps, ne semblent pas tenir pas compte de l'état actuel du système qu'ils cherchent à représenter. Le monde « démarre » en même temps que le début de la partie. Quelques éco-jeux adressent cependant cette problématique, comme Prosperity qui fait commencer les joueurs avec des infrastructures polluantes dans leur portefeuille, ou encore Climat Tic Tac où un scénario est choisi en début de partie, changeant la mise en place du plateau (i. e., des ressources disposées différemment sur la carte). Tout se passe comme si les éco-jeux cherchaient à rejouter, en condensé, toute l'histoire industrielle de l'humanité, partie d'une symbiose avec l'espace naturel et arrivée à une situation au bord de la catastrophe. La fin de partie montre systématiquement un état du jeu plus chaotique qu'à son début : les cartes sont disséminées, le plateau est recouvert de jetons, l'espace global est saturé. Le jeu a rejoint son temps – le présent. Il s'arrête où, d'une certaine manière, il aurait dû commencer.

## Le plateau de jeu : un espace démiurgique et métonymique

Hormis les jeux composés uniquement de cartes (Net Zero Game 2050, Carboniq, Klimato, Secoury) et les jeux à révélation de tuiles (Kompensaatiopeli, Prosperity), les éco-jeux s'appuient généralement sur une représentation d'un territoire via le support matériel d'un plateau de jeu, dépliable ou modulaire. Le planisphère terrestre, européen centré, est l'image la plus reprise des plateaux des éco-jeu (Terra, Terrabilis, Richesses du monde Green, Sauve ta planète, Keep Cool, Climat Tic Tac, Kyoto). Ailleurs, la référence à la Terre peut se retrouver sous d'autres formes (Prosperity).
<figure><img src="image_21.png" /><figcaption>Figure 20. – La planisphère : un incontournable des éco-jeux</figcaption></figure>

Le motif du planisphère est parfois utilisé comme carte stratégique (Climat Tic Tac), les continents, pays ou régions pouvant alors posséder des caractéristiques différentes (économie, contraintes, etc.). Certains éco-jeux en revanche n'utilisent le planisphère que comme toile de fond décorative (Richesses du monde Green, Green Deal, Terrabilis). D'autres jeux font le choix d'une représentation d'une planète imaginaire (Planète Horizon 2050, CO2 Second Chance) ou d'une portion de territoire fictif (Climate Crisis, Ecologic, TerriStories, Kikagi, Catan Global Warming), possédant ces caractéristiques « naturelles » identifiables : océan, île, montagne, désert, neige, villes... Si ce n'est plus la Terre qui est représentée, c'est bien elle qui est en référence, notamment à travers les images iconiques d'une nature préservée des actions de l'homme.

<figure><img src="image_22.png" /><figcaption>Figure 21. – Si ce n'est pas le planisphère, c'est le terrain, le territoire</figcaption></figure>

Cette représentation familière de la Terre, ou du moins son évocation explicite par des îles ou zones aux multiples biomes typique d'une exoplanète, nous amène à deux réflexions. D'une part, la Terre et les « terrains » fonctionnent comme une métonymie des enjeux écologiques. Représenter la Terre, est déjà une façon allégorique d'ancrer le thème du jeu, là encore avant même d'en connaître les règles. Mais d'autre part, cette vue systématique du territoire « par le haut » produit une sensation de contrôle de l'espace. À la manière de généraux décidant du mouvement de leurs troupes depuis leurs cartes stratégiques, les joueurs se projettent dans le territoire et « agitent leurs mains » au-dessus
<figure><img src="image_21.png" /><figcaption>Figure 20. – La planisphère : un incontournable des éco-jeux</figcaption></figure>

Le motif du planisphère est parfois utilisé comme carte stratégique (Climat Tic Tac), les continents, pays ou régions pouvant alors posséder des caractéristiques différentes (économie, contraintes, etc.). Certains éco-jeux en revanche n'utilisent le planisphère que comme toile de fond décorative (Richesses du monde Green, Green Deal, Terrabilis). D'autres jeux font le choix d'une représentation d'une planète imaginaire (Planète Horizon 2050, CO2 Second Chance) ou d'une portion de territoire fictif (Climate Crisis, Ecologic, TerriStories, Kikagi, Catan Global Warming), possédant ces caractéristiques « naturelles » identifiables : océan, île, montagne, désert, neige, villes... Si ce n'est plus la Terre qui est représentée, c'est bien elle qui est en référence, notamment à travers les images iconiques d'une nature préservée des actions de l'homme.

<figure><img src="image_22.png" /><figcaption>Figure 21. – Si ce n'est pas le planisphère, c'est le terrain, le territoire</figcaption></figure>

Cette représentation familière de la Terre, ou du moins son évocation explicite par des îles ou zones aux multiples biomes typique d'une exoplanète, nous amène à deux réflexions. D'une part, la Terre et les « terrains » fonctionnent comme une métonymie des enjeux écologiques. Représenter la Terre, est déjà une façon allégorique d'ancrer le thème du jeu, là encore avant même d'en connaître les règles. Mais d'autre part, cette vue systématique du territoire « par le haut » produit une sensation de contrôle de l'espace. À la manière de généraux décidant du mouvement de leurs troupes depuis leurs cartes stratégiques, les joueurs se projettent dans le territoire et « agitent leurs mains » au-dessus
pour agir sur la carte (et le monde). Ils dominent ainsi littéralement l'espace. Au-delà de
la sensation toujours plaisante de sortir de sa condition humaine et de se doter du pouvoir
démiurgique, ce rapport à la carte permet d'une certaine façon de rendre le monde
accessible et familier, « gérable ». En un mot : de nous conforter dans l'idée que nous
pouvons agir sur le monde.

## 2.2. Simuler le réel : glissement vers le concept

Tension entre jeu et simulation

Cette recherche de représentation du monde, plus ou moins imagée, amène
logiquement à se projeter dans l'idée que les éco-jeux cherchent, d'une façon ou d'une
autre, à simuler un environnement qui nous est familier (puisqu'il s'agit de notre planète
et de sujets incontournables de l'actualité) et sur lequel les joueurs vont pouvoir agir.
Partant de l'idée que la simulation est « l'action de modéliser un système A par un
système B moins complexe, qui conserve une partie du comportement original de A »
(Frasca, 2001), il ne semble pas déraisonnable d'approcher les éco-jeux avec la grille
d'analyse de la simulation. Cette piste semble d'autant plus pertinente qu'elle est alignée
avec les intentions de ces jeux, dans la continuité de ce que note Flanagan (2009) :

> Les jeux sont des cadres que les concepteurs peuvent utiliser pour
> modéliser la complexité des problèmes auxquels le monde est
> confronté et les rendre plus faciles à comprendre pour les joueurs.
> En créant un environnement simulé, le joueur est en mesure de
> prendre du recul et de réfléchir de manière critique à ces
> problèmes.

Une autre définition de la simulation en fait des « environnements d'apprentissage s'approchant du jeu » c'est-à-dire des « lieux authentiques ou simulés, où l'apprentissage est encouragé et soutenu notamment par l'intégration transparente d'éléments de jeu motivants, tels que le défi, la curiosité et la fantaisie » (Kaplan, 2007). Mais les éco-jeux sont-ils pour autant des simulations ? Pour répondre à cette question, nous utiliserons les définitions que proposent Sauvé & al. (2007) :

> Un jeu est une situation fictive, fantaisiste ou artificielle dans
> laquelle les joueurs sont mis en situation de conflit. (...) Les jeux
> sont régis par des règles qui structurent leurs actions en vue d'un
> objectif ou d'une finalité qui est de gagner, d'être victorieux ou de
> surmonter un obstacle. Ils s'intègrent dans un contexte éducatif
> lorsque les objectifs d'apprentissage sont associés formellement
pour agir sur la carte (et le monde). Ils dominent ainsi littéralement l'espace. Au-delà de
la sensation toujours plaisante de sortir de sa condition humaine et de se doter du pouvoir
démiurgique, ce rapport à la carte permet d'une certaine façon de rendre le monde
accessible et familier, « gérable ». En un mot : de nous conforter dans l'idée que nous
pouvons agir sur le monde.

## 2.2. Simuler le réel : glissement vers le concept

Tension entre jeu et simulation

Cette recherche de représentation du monde, plus ou moins imagée, amène
logiquement à se projeter dans l'idée que les éco-jeux cherchent, d'une façon ou d'une
autre, à simuler un environnement qui nous est familier (puisqu'il s'agit de notre planète
et de sujets incontournables de l'actualité) et sur lequel les joueurs vont pouvoir agir.
Partant de l'idée que la simulation est « l'action de modéliser un système A par un
système B moins complexe, qui conserve une partie du comportement original de A »
(Frasca, 2001), il ne semble pas déraisonnable d'approcher les éco-jeux avec la grille
d'analyse de la simulation. Cette piste semble d'autant plus pertinente qu'elle est alignée
avec les intentions de ces jeux, dans la continuité de ce que note Flanagan (2009) :

> Les jeux sont des cadres que les concepteurs peuvent utiliser pour
> modéliser la complexité des problèmes auxquels le monde est
> confronté et les rendre plus faciles à comprendre pour les joueurs.
> En créant un environnement simulé, le joueur est en mesure de
> prendre du recul et de réfléchir de manière critique à ces
> problèmes.

Une autre définition de la simulation en fait des « environnements d'apprentissage s'approchant du jeu » c'est-à-dire des « lieux authentiques ou simulés, où l'apprentissage est encouragé et soutenu notamment par l'intégration transparente d'éléments de jeu motivants, tels que le défi, la curiosité et la fantaisie » (Kaplan, 2007). Mais les éco-jeux sont-ils pour autant des simulations ? Pour répondre à cette question, nous utiliserons les définitions que proposent Sauvé & al. (2007) :

> Un jeu est une situation fictive, fantaisiste ou artificielle dans
> laquelle les joueurs sont mis en situation de conflit. (...) Les jeux
> sont régis par des règles qui structurent leurs actions en vue d'un
> objectif ou d'une finalité qui est de gagner, d'être victorieux ou de
> surmonter un obstacle. Ils s'intègrent dans un contexte éducatif
> lorsque les objectifs d'apprentissage sont associés formellement
au contenu et que le jeu favorise l'apprentissage dans les domaines cognitif, affectif et/ou psychomoteur.

Au contraire, la simulation est une représentation simplifiée, dynamique et précise de la réalité définie comme un système. Une simulation est un modèle dynamique et simplifié de la réalité et elle est jugée par son réalisme, par sa correspondance au système qu'elle représente. (...) La simulation n'est pas nécessairement un conflit, une compétition, et la personne qui l'utilise ne cherche pas à gagner, ce qui est le cas dans un jeu.

De ce point de vue, les éco-jeux pêchent par leur soucis de réalisme (sur lequel nous reviendrons). En regard des simulations utilisées en météorologie, en cartographie, et plus largement dans le contexte de la recherche scientifique (GIEC), les simulations proposées par les éco-jeux restent en effet très sommaires. Elles peuvent « difficilement être décrites comme des copies scientifiquement exactes de la réalité – ce qui est plus souvent le cas pour les simulations » (Fjællingsdal, 2021). Il serait donc plus juste de parler dans le cas des éco-jeux de « simili-simulations », ou tout au plus d'évocations.

Les éco-jeux semblent donc incarner cette tension entre jeu et simulation puisque d'une part ils mettent en scène des situations fictives et sont toujours tournées vers la finalité « d'être victorieux » (que la victoire soit individuelle ou collective), et peuvent être utilisés dans un contexte éducatif (comme par exemple *Climat Tic Tac*, utilisé par l'Association Science Technologie Société dans ses ateliers de médiations<fnref n="7" />). Mais d'autre part, un certain nombre d'éco-jeux cherchent à représenter un système et des liens de causalités similaires au système dont ils se proposent la référence, créant ainsi « des représentations dramatisées des problèmes réels étudiés » (Abt, 1970). Cela est renforcé par une volonté fréquente que l'on retrouve dans les éco-jeux de justifier les causalités présentes dans le jeu et expliciter les correspondances entre les deux systèmes. Les éco-jeux semblent donc se situer sur le point médian entre jeu et simulation puisque tout en restant des jeux, ils tendent à esquisser explicitement (et parfois rigoureusement) un système appartenant au référentiel des joueurs. Ils trouvent leur sens non pas par la recréation du monde, mais par la modélisation sélective d'éléments appropriés de ce monde (Bogost, 2007).

<footnote n="7">⁷ Source : différentes rencontres avec l'association que nous avons faite en 2023 et continuons à faire dans le cadre d'une collaboration sur le développement d'un jeu de sensibilisation.</footnote>
au contenu et que le jeu favorise l'apprentissage dans les domaines cognitif, affectif et/ou psychomoteur.

Au contraire, la simulation est une représentation simplifiée, dynamique et précise de la réalité définie comme un système. Une simulation est un modèle dynamique et simplifié de la réalité et elle est jugée par son réalisme, par sa correspondance au système qu'elle représente. (...) La simulation n'est pas nécessairement un conflit, une compétition, et la personne qui l'utilise ne cherche pas à gagner, ce qui est le cas dans un jeu.

De ce point de vue, les éco-jeux pêchent par leur soucis de réalisme (sur lequel nous reviendrons). En regard des simulations utilisées en météorologie, en cartographie, et plus largement dans le contexte de la recherche scientifique (GIEC), les simulations proposées par les éco-jeux restent en effet très sommaires. Elles peuvent « difficilement être décrites comme des copies scientifiquement exactes de la réalité – ce qui est plus souvent le cas pour les simulations » (Fjællingsdal, 2021). Il serait donc plus juste de parler dans le cas des éco-jeux de « simili-simulations », ou tout au plus d'évocations.

Les éco-jeux semblent donc incarner cette tension entre jeu et simulation puisque d'une part ils mettent en scène des situations fictives et sont toujours tournées vers la finalité « d'être victorieux » (que la victoire soit individuelle ou collective), et peuvent être utilisés dans un contexte éducatif (comme par exemple *Climat Tic Tac*, utilisé par l'Association Science Technologie Société dans ses ateliers de médiations<fnref n="7" />). Mais d'autre part, un certain nombre d'éco-jeux cherchent à représenter un système et des liens de causalités similaires au système dont ils se proposent la référence, créant ainsi « des représentations dramatisées des problèmes réels étudiés » (Abt, 1970). Cela est renforcé par une volonté fréquente que l'on retrouve dans les éco-jeux de justifier les causalités présentes dans le jeu et expliciter les correspondances entre les deux systèmes. Les éco-jeux semblent donc se situer sur le point médian entre jeu et simulation puisque tout en restant des jeux, ils tendent à esquisser explicitement (et parfois rigoureusement) un système appartenant au référentiel des joueurs. Ils trouvent leur sens non pas par la recréation du monde, mais par la modélisation sélective d'éléments appropriés de ce monde (Bogost, 2007).

<footnote n="7">⁷ Source : différentes rencontres avec l'association que nous avons faite en 2023 et continuons à faire dans le cadre d'une collaboration sur le développement d'un jeu de sensibilisation.</footnote>
## La représentation par les signes : le devenir abstrait du monde

Dans les jeux comme dans les simulations, tout en étant plongés dans le thème-imaginaire par le biais des illustrations, les joueurs n’en restent pas moins des « interprètes actifs du système du signe du jeu » (Salen & Zimmerman, 2004). Ils vont, en s’appropriant les règles, apprendre à décodeur l’information qui a été traduite dans le langage « semi-universel » (parce que culturel) des jeux : les icônes. Les icônes sont des signes qui représentent autre chose qu’œux-mêmes et sont amenés à être collectivement décodés. Le sens apparaît quand un signe est interprété, et le contexte forme l’interprétation.

<figure><img src="image_23.png" /><figcaption>Figure 22. – Le langage des jeux : les signes</figcaption></figure>

Plusieurs éco-jeux à vocation internationale vont jusqu’à proposer un matériel sans texte, purement iconographique (CO2 Second Chance, Klimato, Terra) ce qui renforce l’impression de simulation abstraite. Dans Prosperity, les infrastructures ne sont caractérisées que dans le livret de règle auquel il faut se référer si l’on veut pouvoir nommer la tuile : tout n’est qu’icône et les joueurs sont laissés sans correspondance avec le réel. Ces environnements dominés par l’icône invitent à moins se plonger dans leur thème-imaginaire et leur narration et assument plus leur dimension logico-mathématique.

<figure><img src="image_24.png" /><figcaption>Figure 23. – Le pure langage de l'image : le graal du jeu de société (ici : Klimato, Prosperity)</figcaption></figure>

Ce langage graphique circonstanciel et culturel n’est bien-sûr pas spécifique aux éco-jeux, ni aux jeux d’ailleurs (Morel, 2007). Mais dans le cas des éco-jeux, cet usage
## La représentation par les signes : le devenir abstrait du monde

Dans les jeux comme dans les simulations, tout en étant plongés dans le thème-imaginaire par le biais des illustrations, les joueurs n’en restent pas moins des « interprètes actifs du système du signe du jeu » (Salen & Zimmerman, 2004). Ils vont, en s’appropriant les règles, apprendre à décodeur l’information qui a été traduite dans le langage « semi-universel » (parce que culturel) des jeux : les icônes. Les icônes sont des signes qui représentent autre chose qu’œux-mêmes et sont amenés à être collectivement décodés. Le sens apparaît quand un signe est interprété, et le contexte forme l’interprétation.

<figure><img src="image_23.png" /><figcaption>Figure 22. – Le langage des jeux : les signes</figcaption></figure>

Plusieurs éco-jeux à vocation internationale vont jusqu’à proposer un matériel sans texte, purement iconographique (CO2 Second Chance, Klimato, Terra) ce qui renforce l’impression de simulation abstraite. Dans Prosperity, les infrastructures ne sont caractérisées que dans le livret de règle auquel il faut se référer si l’on veut pouvoir nommer la tuile : tout n’est qu’icône et les joueurs sont laissés sans correspondance avec le réel. Ces environnements dominés par l’icône invitent à moins se plonger dans leur thème-imaginaire et leur narration et assument plus leur dimension logico-mathématique.

<figure><img src="image_24.png" /><figcaption>Figure 23. – Le pure langage de l'image : le graal du jeu de société (ici : Klimato, Prosperity)</figcaption></figure>

Ce langage graphique circonstanciel et culturel n’est bien-sûr pas spécifique aux éco-jeux, ni aux jeux d’ailleurs (Morel, 2007). Mais dans le cas des éco-jeux, cet usage
de l'icône s'inscrit dans une intention de représenter une réalité tangible. Or, comme le
note Brougère (1979) :

> Pour s'intégrer au jeu, la réalité préexistante doit être au
> préalable pensée dans les termes du modèle du jeu, c'est-à-dire
> que les éléments concrets manipulés par le joueur sont en fait le
> résultat d'une abstraction et d'une interprétation de la réalité à
> travers le jeu. Il y a effectivement représentation matérielle d'un
> espace, d'éléments de la réalité sociale. Mais ce ne sont que des
> figures, des représentations abstraites (séparées) de la réalité,
> inscrite uniquement dans leur mode de présentation. (...)

> Ce qui, par le jeu, est concrétisation de ces éléments, est au
> regard de la réalité abstraction des données. Dans la mesure où
> ils sont nécessairement régis par des règles, les jeux d'édition
> sont tout aussi abstraits que les jeux classiques. Ils ne font que
> déjouer cette abstraction par la présence de signes manipulés qui
> se veulent réalistes ou tout au moins évocateurs de la réalité.

Malgré leur référentiel au réel, les éco-jeux n’en restent ainsi pas moins des formes
d’abstraction, que vient renforcer l’usage extensif du langage-icône. Paradoxalement,
c’est déjà sous cette forme (le signe) que nous avons le plus souvent connaissance du
monde, et a fortiori, de la représentation scientifique de la réalité : l’image, la carte,
l’icône, le schéma. Cette façon de se représenter l’espace physique (information, image
et icones) est déjà notre modalité d’accès au réel. Et bien que la « carte ne soit pas le
territoire » (Korzybski, 1933), et que ces représentations culturelles, dont font partie les
jeux, ne soient pas stricto sensu ce qu’elles cherchent à représenter, ce monde par
procuration – ce fantôme – semble néanmoins plus que jamais être devenu notre vérité
quotidienne. En ce sens, les éco-jeux s’inscrivent naturellement comme une interface
entre le monde et nous, tout aussi légitime qu’une autre. Lorsque c’est parfois notre seule
façon de nous représenter le monde, comme c’est le cas des phénomènes planétaires
invisibles (particules dans l’atmosphère, champ magnétique, gravité) mais aussi des
phénomènes « lointains » (migration des espèces, déclin de la biodiversité, acidification
des océans), les signes (dans lesquels j’inclue les images) deviennent la réalité. Le signe
est interprété comme étant le monde, sans distance aucune entre la réalité et sa
représentation. On assiste, dans les éco-jeux à ce que Baudrillard (1981) appelait déjà
l’*hypperréel*, « la disparition de l’objet dans sa représentation même ». Les éco-jeux
de l'icône s'inscrit dans une intention de représenter une réalité tangible. Or, comme le
note Brougère (1979) :

Pour s'intégrer au jeu, la réalité préexistante doit être au
préalable pensée dans les termes du modèle du jeu, c'est-à-dire
que les éléments concrets manipulés par le joueur sont en fait le
résultat d'une abstraction et d'une interprétation de la réalité à
travers le jeu. Il y a effectivement représentation matérielle d'un
espace, d'éléments de la réalité sociale. Mais ce ne sont que des
figures, des représentations abstraites (séparées) de la réalité,
inscrite uniquement dans leur mode de présentation. (...)

Ce qui, par le jeu, est concrétisation de ces éléments, est au
regard de la réalité abstraction des données. Dans la mesure où
ils sont nécessairement régis par des règles, les jeux d'édition
sont tout aussi abstraits que les jeux classiques. Ils ne font que
déjouer cette abstraction par la présence de signes manipulés qui
se veulent réalistes ou tout au moins évocateurs de la réalité.

Malgré leur référentiel au réel, les éco-jeux n’en restent ainsi pas moins des formes
d’abstraction, que vient renforcer l’usage extensif du langage-icône. Paradoxalement,
c’est déjà sous cette forme (le signe) que nous avons le plus souvent connaissance du
monde, et a fortiori, de la représentation scientifique de la réalité : l’image, la carte,
l’icône, le schéma. Cette façon de se représenter l’espace physique (information, image
et icones) est déjà notre modalité d’accès au réel. Et bien que la « carte ne soit pas le
territoire » (Korzybski, 1933), et que ces représentations culturelles, dont font partie les
jeux, ne soient pas stricto sensu ce qu’elles cherchent à représenter, ce monde par
procuration – ce fantôme – semble néanmoins plus que jamais être devenu notre vérité
quotidienne. En ce sens, les éco-jeux s’inscrivent naturellement comme une interface
entre le monde et nous, tout aussi légitime qu’une autre. Lorsque c’est parfois notre seule
façon de nous représenter le monde, comme c’est le cas des phénomènes planétaires
invisibles (particules dans l’atmosphère, champ magnétique, gravité) mais aussi des
phénomènes « lointains » (migration des espèces, déclin de la biodiversité, acidification
des océans), les signes (dans lesquels j’inclue les images) deviennent la réalité. Le signe
est interprété comme étant le monde, sans distance aucune entre la réalité et sa
représentation. On assiste, dans les éco-jeux à ce que Baudrillard (1981) appelait déjà
l’*hypperréel*, « la disparition de l’objet dans sa représentation même ». Les éco-jeux
concourent d'une certaine façon à la mise à substitution du monde réel par son double « iconique ».

## La question du « vrai » : filiation avec le Nouveau Réalisme

Si les éco-jeux s'inscrivent dans une forme de devenir-abstrait du monde, il n'en reste pas moins qu'ils cherchent à coller à une forme de « vrai », de réalisme au sens commun et esthétique, à savoir la « conception esthétique selon laquelle le créateur décrit la réalité sans l'idéaliser » (CNRTL, définition en ligne). Dans les éco-jeux, le réalisme se manifeste en premier lieu par la référence constante à la réalité et à son fonctionnement, dans un soucis non pas tant de ressemblance, mais de fidélité. Mais comme le rappellent à juste titre Francblu et Rotenberg (2020), dans leur étude sur la médiation scientifique par le jeu, « la tentation de traduire la réalité de façon juste, tend à multiplier le nombre de paramètres pris en charge par les jeux, ce qui augmente tout autant leur complexité ». L'éco-jeu doit donc trouver un équilibre entre simplification (intelligibilité au prix de l'imprécision, voire de l'inexactitude) et richesse de la modélisation (exhaustivité au prix de la complexité ludique et de la charge cognitive).

Les illustrations, déjà évoquées, cherchent à représenter sans ambiguïté la chose qu'elles évoquent et remplissent une fonction importante dans cet recherche de réalisme. Les dessins et illustrations sont essentiellement figuratifs, même si le trait emprunte parfois le style de la caricature (Dog Eat Dog, Kyoto). Autour de l'image, le texte reste l'information essentielle pour nommer cette réalité : les intentions de fidélité des éco-jeux se retrouve notamment dans leur vocabulaire, qui reprend à son compte le langage technique, scientifique ou médiatique : « biosphère », « développement durable », « taxe CO2 », « effondrement climatique », etc. Dans Keep Cool, on retrouve volontiers l'OPEC (« la délégation gagne un jeton carbone supplémentaire pour chaque usine noire ») et l'URSS (qui « peut prendre un jeton carbone à une autre délégation de son choix ; si elle ne peut pas payer, elle doit démolir une usine de son choix »). Dans CO2 Second Chance, les cartes conservent les mesures techniques, comme le « ppm ». Les règles de Net Zero Game 2050 notent d'ailleurs que l'usage de ce vocabulaire technique « reflète la complexité du monde réel » (on y retrouve des termes comme « scope of action », « action capital », « micro/macro »). Dans Terra, un jeu de carte relativement abstrait, le vocabulaire pour nommer les actions des joueurs est (au-delà des règles en elles-mêmes, sur lesquelles nous reviendrons), le fil ténu qui relie le jeu à la réalité : on y retrouve la
concourent d'une certaine façon à la mise à substitution du monde réel par son double « iconique ».

## La question du « vrai » : filiation avec le Nouveau Réalisme

Si les éco-jeux s'inscrivent dans une forme de devenir-abstrait du monde, il n'en reste pas moins qu'ils cherchent à coller à une forme de « vrai », de réalisme au sens commun et esthétique, à savoir la « conception esthétique selon laquelle le créateur décrit la réalité sans l'idéaliser » (CNRTL, définition en ligne). Dans les éco-jeux, le réalisme se manifeste en premier lieu par la référence constante à la réalité et à son fonctionnement, dans un soucis non pas tant de ressemblance, mais de fidélité. Mais comme le rappellent à juste titre Francblu et Rotenberg (2020), dans leur étude sur la médiation scientifique par le jeu, « la tentation de traduire la réalité de façon juste, tend à multiplier le nombre de paramètres pris en charge par les jeux, ce qui augmente tout autant leur complexité ». L'éco-jeu doit donc trouver un équilibre entre simplification (intelligibilité au prix de l'imprécision, voire de l'inexactitude) et richesse de la modélisation (exhaustivité au prix de la complexité ludique et de la charge cognitive).

Les illustrations, déjà évoquées, cherchent à représenter sans ambiguïté la chose qu'elles évoquent et remplissent une fonction importante dans cet recherche de réalisme. Les dessins et illustrations sont essentiellement figuratifs, même si le trait emprunte parfois le style de la caricature (Dog Eat Dog, Kyoto). Autour de l'image, le texte reste l'information essentielle pour nommer cette réalité : les intentions de fidélité des éco-jeux se retrouve notamment dans leur vocabulaire, qui reprend à son compte le langage technique, scientifique ou médiatique : « biosphère », « développement durable », « taxe CO2 », « effondrement climatique », etc. Dans Keep Cool, on retrouve volontiers l'OPEC (« la délégation gagne un jeton carbone supplémentaire pour chaque usine noire ») et l'URSS (qui « peut prendre un jeton carbone à une autre délégation de son choix ; si elle ne peut pas payer, elle doit démolir une usine de son choix »). Dans CO2 Second Chance, les cartes conservent les mesures techniques, comme le « ppm ». Les règles de Net Zero Game 2050 notent d'ailleurs que l'usage de ce vocabulaire technique « reflète la complexité du monde réel » (on y retrouve des termes comme « scope of action », « action capital », « micro/macro »). Dans Terra, un jeu de carte relativement abstrait, le vocabulaire pour nommer les actions des joueurs est (au-delà des règles en elles-mêmes, sur lesquelles nous reviendrons), le fil ténu qui relie le jeu à la réalité : on y retrouve la
« résolutions de crises », on « maintient la paix » et les « conditions d'un développement durable ».

Le réalisme des éco-jeux se retrouve également recherché à travers toute la dimension technico-scientifique qui infuse dans les éco-jeux et sert souvent de « garantie » du sérieux de la démarche. C'est notamment le cas lorsque des encarts dans les règles ou sur les éléments de jeu viennent ajouter du contexte.

<figure><img src="image_25.png" /><figcaption>Figure 24. – Les encarts d'explications techniques dans les règles de CO2 Second Chance</figcaption></figure>

Les effets de causalités (sur lesquels nous reviendrons), les règles particulières, les propriétés spécifiques d'un élément... sont tout autant d'occasions de traduire de façon précise, réaliste ou plausible, le fonctionnement du monde dans le système du jeu. Même si les ordres de grandeur peuvent être imaginaires (comme dans *Chèvrefeuille* où la victoire s'obtient en ayant « 7 arbres et 7 chèvres », ou encore dans *Kyoto* où le coût des projets s'exprime vaguement en millions de dollars), un soin particulier est apporté à la cohérence de l'ensemble. Les règles cherchent ainsi à produire un « effet de réel ». Dans *Baumland* et dans *Kompensaatiopeli*, la présence de rôles aux intérêts divergents, produisant parfois un jeu dit « asymétrique » (différence de ressources, d'objectifs ou de règles spécifiques), se veut le reflet d'un monde lui-même tiraillé par les différentes partis prenantes des débats autour de l'écologie. Dans *Net Zero Game 2050*, les règles mentionnent que « le meilleur scénario (toutes les pièces de monnaie en carbone de la Banque) équivaut à une augmentation de 1,5°C, ce qui est actuellement considéré comme acceptable par la plupart des scientifiques du climat ».

Néanmoins, ces références au réel font fréquemment usage de raccourcis pour « tenir dans la boîte ». Dans *Klimato*, les malus liés à l'uranium sont de la même nature que ceux liés aux hydrocarbures (effets négatifs fondus dans la même variable), amenant ainsi à confondre deux réalités physiques. Ainsi,
« résolutions de crises », on « maintient la paix » et les « conditions d'un développement durable ».

Le réalisme des éco-jeux se retrouve également recherché à travers toute la dimension technico-scientifique qui infuse dans les éco-jeux et sert souvent de « garantie » du sérieux de la démarche. C'est notamment le cas lorsque des encarts dans les règles ou sur les éléments de jeu viennent ajouter du contexte.

<figure><img src="image_25.png" /><figcaption>Figure 24. – Les encarts d'explications techniques dans les règles de CO2 Second Chance</figcaption></figure>

Les effets de causalités (sur lesquels nous reviendrons), les règles particulières, les propriétés spécifiques d'un élément... sont tout autant d'occasions de traduire de façon précise, réaliste ou plausible, le fonctionnement du monde dans le système du jeu. Même si les ordres de grandeur peuvent être imaginaires (comme dans *Chèvrefeuille* où la victoire s'obtient en ayant « 7 arbres et 7 chèvres », ou encore dans *Kyoto* où le coût des projets s'exprime vaguement en millions de dollars), un soin particulier est apporté à la cohérence de l'ensemble. Les règles cherchent ainsi à produire un « effet de réel ». Dans *Baumland* et dans *Kompensaatiopeli*, la présence de rôles aux intérêts divergents, produisant parfois un jeu dit « asymétrique » (différence de ressources, d'objectifs ou de règles spécifiques), se veut le reflet d'un monde lui-même tiraillé par les différentes partis prenantes des débats autour de l'écologie. Dans *Net Zero Game 2050*, les règles mentionnent que « le meilleur scénario (toutes les pièces de monnaie en carbone de la Banque) équivaut à une augmentation de 1,5°C, ce qui est actuellement considéré comme acceptable par la plupart des scientifiques du climat ».

Néanmoins, ces références au réel font fréquemment usage de raccourcis pour « tenir dans la boîte ». Dans *Klimato*, les malus liés à l'uranium sont de la même nature que ceux liés aux hydrocarbures (effets négatifs fondus dans la même variable), amenant ainsi à confondre deux réalités physiques. Ainsi,
bien que cette forme de simplification présente des avantages évidents, tels que la clarification du lien entre les composants individuels d'un système environnemental (comment l'augmentation des émissions de carbone provoque la fonte des glaciers, par exemple), elle risque également de fournir des illustrations faussement simplistes des pratiques de durabilité et de conservation. (Fjællingsdal, 2021).

Il y a donc, là encore, une tension dans les éco-jeux entre d'une part un souci de réalisme (représenter le monde tel qu'il est) et une nécessité de simplification (raccourcis, icônisation, regroupement et fusion). Or, « faut-il nécessairement que le jeu reflète la réalité pour favoriser l'apprentissage ou est-ce que le fait de couper le lien à la réalité (jouer sur un terrain virtuel ou non connu des joueurs) ne permettrait pas de libérer les esprits et l'intelligence collective et d'encourager les initiatives et l'innovation ? » Cette question posée par Amalric & al. (2017) dans le cadre d'une observation sur un jeu de sensibilisation au risque de submersion marine peut être étendue à tous les éco-jeux. À la suite de Fjællingsdal (2021), nous avons pu nous approprier les conclusions de certains chercheurs qui ont constaté qu'il n'y avait pas de corrélation positive entre l'acquisition de connaissances et le réalisme des expériences simulées (Feinstein & al., 2002), tandis que d'autres ont montré qu'il y avait peu de différence dans les résultats d'apprentissage entre les simulations très réalistes et les simulations moins réalistes (Norman & al., 2012), ce qui signifie que les résultats d'apprentissage restent les mêmes, que les participants aient joué une simulation très réaliste ou une simulation peu réaliste. (Fjællingsdal, ibid.). Néanmoins, cette distanciation pourrait présenter comme avantage de permettre aux joueurs « de s'autoriser à expérimenter des stratégies nouvelles ou jamais mises en œuvre et d'en débattre, alors qu'elles sont socialement difficilement acceptables, voire même impossibles à évoquer dans la réalité » (Amalric & al., 2017).

Les éco-jeux cherchent donc à évoquer un système de façon réaliste, dans une sorte de mimesis entre les règles et le réel qui vient « valider » le concept du jeu. Mais ils le font avec un design, une forme et des choix mécaniques et esthétiques qui amènent à remettre en question ce réalisme et à y retrouver plutôt une forme « d'interprétation basée sur le réel ». Les éco-jeux semblent ainsi s'inscrire dans une forme de Nouveau Réalisme, courant esthétique né dans les années 1960 et connu comme une rigoureuse méthode d'appropriation du réel contemporain dont la finalité essentielle est « un recyclage poétique du réel urbain, industriel, publicitaire » (Restany, 1990). Cet étonnant
bien que cette forme de simplification présente des avantages évidents, tels que la clarification du lien entre les composants individuels d'un système environnemental (comment l'augmentation des émissions de carbone provoque la fonte des glaciers, par exemple), elle risque également de fournir des illustrations faussement simplistes des pratiques de durabilité et de conservation. (Fjællingsdal, 2021).

Il y a donc, là encore, une tension dans les éco-jeux entre d'une part un souci de réalisme (représenter le monde tel qu'il est) et une nécessité de simplification (raccourcis, icônisation, regroupement et fusion). Or, « faut-il nécessairement que le jeu reflète la réalité pour favoriser l'apprentissage ou est-ce que le fait de couper le lien à la réalité (jouer sur un terrain virtuel ou non connu des joueurs) ne permettrait pas de libérer les esprits et l'intelligence collective et d'encourager les initiatives et l'innovation ? » Cette question posée par Amalric & al. (2017) dans le cadre d'une observation sur un jeu de sensibilisation au risque de submersion marine peut être étendue à tous les éco-jeux. À la suite de Fjællingsdal (2021), nous avons pu nous approprier les conclusions de certains chercheurs qui ont constaté qu'il n'y avait pas de corrélation positive entre l'acquisition de connaissances et le réalisme des expériences simulées (Feinstein & al., 2002), tandis que d'autres ont montré qu'il y avait peu de différence dans les résultats d'apprentissage entre les simulations très réalistes et les simulations moins réalistes (Norman & al., 2012), ce qui signifie que les résultats d'apprentissage restent les mêmes, que les participants aient joué une simulation très réaliste ou une simulation peu réaliste. (Fjællingsdal, ibid.). Néanmoins, cette distanciation pourrait présenter comme avantage de permettre aux joueurs « de s'autoriser à expérimenter des stratégies nouvelles ou jamais mises en œuvre et d'en débattre, alors qu'elles sont socialement difficilement acceptables, voire même impossibles à évoquer dans la réalité » (Amalric & al., 2017).

Les éco-jeux cherchent donc à évoquer un système de façon réaliste, dans une sorte de mimesis entre les règles et le réel qui vient « valider » le concept du jeu. Mais ils le font avec un design, une forme et des choix mécaniques et esthétiques qui amènent à remettre en question ce réalisme et à y retrouver plutôt une forme « d'interprétation basée sur le réel ». Les éco-jeux semblent ainsi s'inscrire dans une forme de Nouveau Réalisme, courant esthétique né dans les années 1960 et connu comme une rigoureuse méthode d'appropriation du réel contemporain dont la finalité essentielle est « un recyclage poétique du réel urbain, industriel, publicitaire » (Restany, 1990). Cet étonnant
rapprochement avec les éco-jeux n'est pas sans fondement. D'une part, les jeux peuvent être défendus comme des œuvres d'art à part entière et s'inscrire dans une tradition esthétique. Et d'autre part, les jeux peuvent être vus comme des points de tension entre abstraction et figuration. Si la référence au réel est explicite, elle n'en est pas moins réinterprétée par l'artiste, affirmant ainsi son point de vue.

## 3. Le point de vue et le sens de l'action : choisir entre moi et les autres

### 3.1. Qui jouent les joueurs ? Le point de vue narratif

#### Intérêt du point de vue : le champ d'action

Le thème d'un jeu comprend également le point de vue proposé aux joueurs ainsi que les personnages ou rôles qu'ils seront invités à incarner. Le point de vue, mentionné dans le paratexte ou dans les règle, a généralement peu d'importance dans la conduite du jeu et participe essentiellement de l'immersion ou de la mise en perspective. Les rôles ou personnages peuvent avoir plus d'impact dans le jeu car ils se traduisent en général par des règles, des bonus ou des conditions de victoire spécifiques. Si leur importance peut sembler secondaire dans la dynamique d'un éco-jeux, il nous a semblé intéressant de nous y attarder car cet aspect du thème raconte l'échelle à laquelle se situe le jeu et peut, en conséquence, créer plus ou moins de distance entre les joueurs et le sujet abordé.

Par le biais du point de vue, le thème véhicule l'envergure de ce que nous appelons le champ d'action, à savoir la perception et la sensation de ce que sont en train d'accomplir les joueurs. Jouer à un jeu dans lequel le but est de sauver une famille de coccinelles ne génère pas la même sensation de contrôle ou de puissance qu'un jeu dans lequel on incarne une dirigeante chargée d'organiser des flux d'énergies à l'échelle mondiale. L'impact du champ d'action sur le plaisir ou l'immersion des joueurs est difficile à mesurer. Il peut éventuellement se retrouver dans la rejouabilité ou la diversité des stratégies émergeantes. Son intérêt réside dans le « sentiment d'efficacité personnel » des joueurs. Cette notion, issue des sciences cognitives, est l'un des moteurs du passage à l'action et pourrait, dans le cas des éco-jeux, aller dans le sens des intentions qu'il porte. Selon les joueurs, un champ d'action trop réduit ou trop vaste pourrait amener à ennuyer ou à décourager, et donc à faire obstacle à l'engagement.