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# GTnum ScienceXGames #CreaJV - État de l'art sur l'impact des ateliers de création de jeu vidéo sur la mixité

Marie-Cécile André, Cyril Chartraire, Catherine Rolland, Chloé Vigneau

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Marie-Cécile André, Cyril Chartraire, Catherine Rolland, Chloé Vigneau. GTnum ScienceXGames #CreaJV - État de l'art sur l'impact des ateliers de création de jeu vidéo sur la mixité. 2025. hal-05133537

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Submitted on 27 Jun 2025

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Open licence - etalab
## BULLETIN DE VEILLE

AVRIL 2025

## GTnum #CreaJV

Groupes thématiques numériques
de la Direction du numérique pour l'éducation (GTnum)

# État de l'art sur l'impact des ateliers de création de jeu vidéo sur la mixité

Le GTnum CreaJV a mis en œuvre et observé des ateliers de création de jeu vidéo en classe, du primaire au BTS. Ces ateliers sont des terrains d'expérimentation pour observer si la pédagogie d'apprentissage expérientiel qui sous-tend ces ateliers peut être utilisée pour engager tous les élèves, y compris les jeunes filles, qui sont moins nombreuses dans les filières informatiques et numériques. Dans ce bulletin de veille, nous proposons un état de l'art de l'impact des ateliers de création de jeu vidéo sur cette problématique de la mixité.

## Les enjeux de mixité dans le numérique

Le Conseil national du numérique définit l'inclusion numérique comme « l'inclusion sociale dans une société et une économie où le numérique joue un rôle essentiel » (« Inclusion numérique », Les Cahiers de l'inclusion numérique, cahier 1, 2014). Cette définition large englobe aussi bien la citoyenneté numérique définie comme la « capacité de s'engager positivement, de manière critique et compétente dans l'environnement numérique » (Capellini et al., 2022) que la littératie numérique, autrement dit la capacité à décoder et analyser les productions médiatiques (Lacelle et Lebrun, 2014).

Les enjeux de l'inclusion numérique sont particulièrement importants. Ainsi, selon l'Insee, en 2021-2022, les femmes ne représentaient que 23,6 % des personnes en emploi dans le domaine du numérique (Statistiques et études de l'Insee, 2021-2022). Même constat dans le domaine du jeu vidéo où 24 % des personnes travaillant dans ces entreprises sont des femmes (« La place des femmes dans l'écosystème du jeu vidéo », Women in games, 2024). Pourtant, d'après le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL, « Les Français

et le jeu vidéo », L'Essentiel du jeu vidéo, oct. 2024), la France compte, en 2024, 66 % de femmes jouant à des jeux vidéo, dont 46 % au moins une fois par semaine.

Ces données s'expliquent par un plus faible nombre de jeunes filles qui s'orientent vers une formation aux métiers du numérique. L'École a un rôle central dans cet effort d'inclusion de tous et de toutes : alors que les filles représentent 55,6 % des élèves, le taux de filles en option Numériques et sciences de l'informatique (NSI) est de 15,2 % en 2023 selon la Société informatique de France (« Informatique au lycée : il y a péril en la demeure », SIF). Toutes les activités permettant aux jeunes filles de découvrir différents métiers, de prendre confiance en elles et de pratiquer différents outils peuvent donc être intéressantes à mettre en place en classe : c'est le cas des ateliers de création de jeu vidéo.

## L'impact des ateliers de création de jeu vidéo sur l'engagement des jeunes filles dans le numérique selon la littérature scientifique

On constate un impact fort sur l'apprentissage des outils numériques, notamment auprès des publics plus éloignés de ces outils. Par exemple, le programme « Coding4Girls » déployé auprès de 569 élèves en Croatie confirme que la création de jeu vidéo est un bon moyen d'attirer les filles vers le numérique (Holenko Dlab et Hoic-Bozic, 2021). Les retours des participantes sont positifs. Elles déclarent qu'elles ont apprécié ce mode d'apprentissage et qu'elles ont pu « se sentir comme de vraies développeuses, car elles ont créé leurs jeux ».
Dans une autre expérience menée aux États-Unis auprès de 59 jeunes filles de 6e issues en grande partie de l'immigration mexicaine (Denner et al., 2012), un atelier avait essentiellement pour but de les initier à la programmation. Même si l'acquisition de certains concepts de programmation restait complexe dans le temps imparti de l'atelier, les résultats ont montré que l'atelier a permis de les engager et de les motiver à s'intéresser aux métiers du numérique.

L'étude sur l'application de la méthodologie de scalable game design (SGD) aux États-Unis approfondit la dimension d'inclusion en cherchant à mesurer la différence de motivation entre les garçons et les filles dans un projet game development based learning (GDBL). À la fin du projet, 74 % des garçons et 64 % des filles ont déclaré souhaiter poursuivre un cours similaire à celui de la création de jeu vidéo. Leurs résultats indiquent qu'au-delà de l'usage des outils numériques, l'écart se creuse en fonction des méthodologies pédagogiques employées. Garçons et filles sont également engagés sur les phases de découverte autonome et sur celles de découverte guidées (qui s'appuie sur de la documentation ou l'aide de l'enseignant), mais les filles semblent moins motivées lorsque l'enseignant donne des consignes précises ou demande de suivre des tutoriels pas à pas (Repenning et al., 2015).

## Retour d'expérience de l'association Fusion Jeunesse

L'association Fusion Jeunesse propose (entre autres) des ateliers de création de jeu vidéo du primaire au BTS en France et au Canada. Il est intéressant d'observer que le programme de création de jeu vidéo impliquait plus de filles que de garçons en 2023-2024 : 50,18 % versus 40,50 % de garçons (d'après les réponses aux questionnaires d'impact).

Depuis l'arrivée de l'association en France en 2019-2020, les retours d'expérience montrent que les jeunes filles ne se limitent plus à réaliser le graphisme de jeux et s'engagent de plus en plus dans les tâches de programmation. On peut constater cette évolution dans l'atelier de création de jeu vidéo donné en classe de seconde au lycée Louise-Weiss d'Achères : en 2019-2020, les 4 jeux créés ont été programmés par des garçons, tandis qu'en 2022-2023, 3 des 5 jeux produits dans la classe ont été programmés par des équipes de filles. Pour atteindre ce résultat, il a parfois été nécessaire de passer par des activités alternatives, telles que l'utilisation du jeu vidéo Rabbits Coding ou du jeu de plateau Code Master permettant d'apprendre les bases de la programmation de manière ludique pour faire prendre confiance aux jeunes filles qui n'osaient pas forcément se lancer dans le codage.

## Conclusion

Nous avons pu voir, à travers cet état de l'art, que les femmes étaient sous-représentées dans les métiers du numérique, même si elles sont par ailleurs utilisatrices de ces outils. Les ateliers de création de jeu vidéo semblent être de bons vecteurs pour favoriser la mixité car ils permettent d'engager des jeunes filles dans différentes activités s'appuyant sur des outils numériques. Mais l'état de l'art comme les retours d'expérience montrent qu'il est parfois nécessaire d'adapter la méthode pédagogique pour s'assurer que tous les élèves trouvent leur place dans cet atelier.

Marie-Cécile André, Fusion Jeunesse

Cyril Chartraire, Dane Versailles

Catherine Rolland, chaire Science et jeu vidéo

Chloé Vigneau, chaire Science et jeu vidéo

> Capellini, M., Impedovo, M. A., & Sanchez, E. (2022). *Pour une professionnalisation des enseignants utilisant le numérique pour un soutien à l'autonomie et à la citoyenneté.* État de l'art sur les formations à la citoyenneté numérique [Rapport de recherche]. Aix-Marseille Université (AMU).

> Denner, J., Werner, L., & Ortiz, E. (2012). Computer games created by middle school girls: Can they be used to measure understanding of computer science concepts? *Computers & Education*, 58(1), 240-249.

> Fusion Jeunesse. (2023–2024). Rapport d’impact 2023-2024.

> Holenko Dlab, M., & Hoic-Bozic, N. (2021). Effectiveness of game development-based learning for acquiring programming skills in lower secondary education in Croatia. *Education and Information Technologies, 26*(4), 4433-4456.

> Lacelle, N., & Lebrun, M. (2014). La littératie médiatique multimodale : Réflexions sémiologiques et dispositifs concrets d'application. *Forum lecture.ch*, vol. 2, 1-17.

> Repenning, A., Webb, D. C., Koh, K. H., Nickerson, H., Miller, S. B., Brand, C., Horses, I. H. M., Basawapatna, A., Gluck, F., Grover, R., et al. (2015). Scalable game design: A strategy to bring systemic computer science education to schools through game design and simulation creation. *ACM Transactions on Computing Education (TOCE)*, 15(2), 1-31.