# Le jeu animal, laboratoire d'inventions pour l'évolution ?

Mathilde Tahar

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Mathilde Tahar. Le jeu animal, laboratoire d'inventions pour l'évolution?. Jeux, gestes & savoirs. Jouer, une puissance d'émancipation dans un monde de calcul, 2025, ISBN 978-2-37662-089-1. hal-05480765

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# Le jeu animal, laboratoire d'inventions pour l'évolution ?

Mathilde Tahar

[1:30:25]

Les animaux jouent. Et ceux que l'on fréquente le plus souvent, les animaux domestiques, passent même beaucoup de temps à jouer. Pourtant le jeu animal reste un sujet peu étudié. Ce n'est que récemment que la biologie en a fait un objet de recherches, tandis que la philosophie semble ne pas du tout s'y intéresser. Cet apparent manque d'intérêt pour le jeu animal s'explique de plusieurs façons.

D'une part, c'est un sujet qui, en apparence, ne nous concerne pas. La philosophie occidentale est en effet fondée sur le *rationalisme* qui exclut non seulement les animaux, qui ne partagent la même rationalité que nous, mais aussi le jeu, qui échappe aux schèmes logiques et utilitaristes gouvernant nos raisonnements. Le jeu animal serait donc dénué de signification pour nous autres humains. A l'absurdité du jeu s'ajoute son inutilité manifeste : le jeu semble dénué de fonction biologique, et ne saurait donc intéresser le scientifique. Cette activité, futile, ne pourrait donc faire l'objet que d'un savoir peu sérieux. Des chercheurs dont le travail consiste à analyser des vidéos d'animaux en train de jouer – parfois es mêmes que celles qui deviennent virales sur les réseaux sociaux – ne semblent pas avoir la gravité requise par la science véritable. Enfin, et pour toutes ces raisons, le jeu animal dérange, aussi bien philosophiquement que biologiquement : il n'entre pas dans les cadres conceptuels établis. C'est un objet non identifié qui enveloppe une dimension mystérieuse, et qui suscite une gêne et même une inquiétude. Cette inquiétude est déjà présente chez le philosophe du XVIe siècle, Michel de Montaigne, l'un des rares à mentionner le jeu non-humain dans ses écrits :

> « Quand je me jouë à ma chatte, qui s'çait, si elle passe son temps de moy plus que je ne fay d'elle ? [...].
> Si j'ay mon heure de commencer ou de refuser, aussi à elle la sienne. »<fnref n="1" />

Le jeu des animaux autres que nous dérange, en effet, parce que sa gratuité révèle en creux une forme de *liberté*. L'animal peut jouer *ou ne pas jouer* : le comportement ludique n'est pas imposé par l'environnement. Au contraire, il repose sur un rapport décalé à l'environnement, oblique. Dans le jeu, les animaux semblent *inventer*, à l'envi, des nouvelles relations entre eux et avec le monde. Or, cette faculté d'invention a des enjeux qui excèdent largement le cadre ludique. D'une part, elle révèle une forme de créativité qui nous oblige à revoir la distinction millénaire de l'humain et de l'animal. D'autre part, cette inventivité manifestée par le jeu pourrait avoir des conséquences écologiques et évolutives qui nous conduiraient à mettre en question les présupposés théoriques de la biologie de l'évolution. Le jeu animal remet donc en question à la fois notre philosophie et notre biologie.

***

# Tradition philosophique et présupposé biologique [1:32:30]

## Animal et humain en philosophie

<footnote n="1">¹ Michel de Montaigne, *Les Essais* (exemplaire de Bordeaux), t. 2, Paris, Abel l'Angelier, 1595, p. 182.</footnote>
Peu ont réellement adhéré à l'idée défendue par le philosophe René Descartes de l'« animal-machine », c'est-à-dire de l'animal compris comme pur corps, sans intériorité, sans subjectivité, réduit au pur fonctionnement mécanique de ses parties. Cependant, le mécanisme radical de Descartes ne fait que pousser à l'extrême la vision qui domine la philosophie jusqu'à la fin du XXe siècle, et qui fait de l'animal un être *essentiellement*, c'est-à-dire *par nature*, inférieur à l'être humain. Les animaux sont éventuellement conçus comme des êtres capables de sentir, d'avoir un rapport signifiant avec leur milieu, voire de choisir leurs actions, mais toujours dans les limites de leur instinct. Ainsi, même les philosophes qui reconnaissent une part de liberté à l'animal en lui attribuant une faculté de choix, voient ce choix comme doublement contraint par les exigences instinctives<fnref n="2" />. Il s'agit d'une part choisir une action au sein d'un répertoire *limité* d'actions possibles, et d'autre part de choisir cette action dans le but unique de répondre aux problèmes posés par l'environnement, dans le cadre de la lutte pour l'existence.

A l'inverse, la spécificité de notre conscience résiderait dans notre capacité à prendre de la distance avec les objets du monde, pour faire jouer la multiplicité de leurs significations *par-delà leur utilité immédiate*. Le philosophe Maurice Merleau-Ponty comme le psychologue Frederik Jacobus Johannes Buytendijk défendent ainsi l'idée que le propre de la conscience humaine, c'est ce rapport *équivoque* avec le monde<fnref n="3" />. Alors que l'animal est confiné à un milieu, c'est-à-dire à un ensemble limité de stimuli significatifs, auxquels il ne peut répondre que par un nombre limité d'actions l'être humain serait ouvert à un monde (c'est un « être-au-monde » propose un autre philosophe connu, Martin Heidegger) c'est-à-dire à un horizon infini de significations. Buytendijk compare ainsi la conscience animale de la conscience humaine :

> « L'homme n'existe pas sans ambiguïté dans un monde sans ambiguïté comme l'animal. L'existence de l'homme est *ambiguë* et son monde est également ambigu. »<fnref n="4" />

Cette ambiguïté est rendue possible chez l'être humain par un écart entre la perception et l'action. Ce qu'on perçoit ne nous impose pas une réaction immédiate. Autrement dit, nous avons du temps pour agir, temps qui nous permet de réfléchir au sens de ce que nous percevons, et éventuellement de réinventer notre relation habituelle aux objets du monde. C'est ce qui nous autorise par exemple à utiliser une loupe pour allumer du feu, une spatule pour attraper un objet tombé derrière un meuble, ou même une vallée pour faire du ski. Nous détournons les objets fabriqués de leurs fonctions initiales ; nous découvrons des fonctions nouvelles aux choses de la nature. Autrement dit nous créons activement notre rapport avec le monde, parce que les choses du monde ont pour nous une multiplicité de sens *virtuels*, avec lesquels peut jouer notre conscience. Et c'est cette ouverture au virtuel qui serait à l'origine du jeu. Pour jouer, il faut en effet *faire comme si* les jouets en plastique étaient une véritable cuisine, *faire comme si* nous étions véritablement ce jeune garçon qui doit tuer les monstres pour sauver le monde, *faire comme si* nous ne pouvions pas toucher le ballon avec les mains,... Il s'agit de travestir notre rapport habituel au monde. Cette ouverture au virtuel nous permet donc de jouer, mais aussi de produire des fictions : elle est la racine de notre faculté d'invention. On peut même aller plus loin et dire qu'elle est au fondement de notre liberté : c'est par ce virtuel que nous inventons l'avenir et que nous pouvons transformer nos conditions d'existence.

<footnote n="2">² Jakob von Uexküll, *Milieu animal et milieu humain*, trad. C. Martin-Freville, éd. D. Lestel, Paris, Payot & Rivages, 2020 (œuvre originale publiée en 1934).</footnote>

<footnote n="3">³ Frererik Jacobus Johannes Buytendijk, F.J.J., *L'homme et l'animal. Essai de psychologie comparée*, trad. R. Laureillard, Paris, Gallimard, 1965 (Œuvre originale publiée en 1958) ; Maurice Merleau-Ponty, *La structure du comportement*, Paris, Presses Universitaires de France, 2013 (œuvre originale publiée en 1942).</footnote>

<footnote n="4">⁴ Buytendijk, *L'homme et l'animal*, op. cit., p. 72.</footnote>
Selon ce cadre théorique, qui imprègne la philosophie jusqu'à la fin du XXe siècle, les animaux, emprisonnés dans l'univocité du présent, seraient incapables d'une telle distance avec leur environnement, et donc incapables de l'ouverture au virtuel requise pour jouer. Condamnés à un rapport utilitaire à leur milieu, les animaux ne sauraient en effet détourner le sens des objets du monde. Ils ne pourraient pas non plus inventer, puisque l'invention requiert que les animaux ne réagissent pas immédiatement aux sollicitations de l'environnement, pour proposer autre chose que leur comportement typique.

Les animaux seraient donc prisonniers d'un milieu univoque, dénué de virtualité, qu'ils ne perçoivent qu'à travers le prisme de l'utilité.

## Le problème du jeu en biologie

Le prisme de l'utilité est présent également en biologie, à travers l'idée que toute activité biologique doit avoir une fonction<fnref n="5" />. Ce présupposé « fonctionnaliste », qu'on appelle aussi parfois « adaptationnisme »<fnref n="6" /> est présent aussi bien dans l'étude de l'organisme que de l'évolution.

L'étude de l'organisme en effet, que ce soit l'étude de son ontogenèse ou de sa physiologie, part du présupposé que tout dans l'organisme, doit servir à quelque chose. Étudier un organe requiert de prendre en compte sa fonction à l'échelle de l'organisme. Pour étudier par exemple le foie, il faut ainsi comprendre le rôle qu'il joue dans la régulation de la glycémie. Il s'agit de concevoir les traits de l'organisme comme s'ils avaient fait l'objet d'un « projet », pour reprendre le terme du biologiques Jacques Monod<fnref n="7" />. L'organisme est vu comme une machine bien conçue, dont toutes les parties et tous les processus contribuent au développement, au maintien, ou à la reproduction du tout.

Cette conception à l'échelle de l'organisme est justifiée par un présupposé équivalent dans la biologie de l'évolution qui consiste à supposer que chaque trait est une *adaptation*. Expliquer pourquoi un trait, un comportement ou une activité est présent et s'est stabilisé dans une population revient en effet à interroger ce pour quoi il a été sélectionné. Autrement dit, il s'agit de comprendre en quoi les organismes qui sont porteurs de ce trait ou qui pratiquent cette activité sont favorisés dans la lutte pour l'existence, c'est-à-dire laissent plus de descendants que les autres.

Dans l'approche organisationnelle, comme dans l'approche évolutive, le schème explicatif est fondé sur l'utilité. Or, le jeu semble dénué de fonction. A l'échelle individuelle, il apparaît comme une dépense de temps et d'énergie inutile voire dangereuse. Non seulement l'animal gaspille son énergie dans une activité qui ne lui apporte pas de bénéfice immédiat, mais en outre, l'exubérance de cette activité l'expose aux prédateurs, le rendant vulnérable à des agressions qu'il n'est pas en situation d'anticiper. C'est pourquoi, même à l'échelle de la lutte pour l'existence, la fonction du jeu n'est pas claire, et son explication évolutive est pour l'instant loin d'être élucidée. Chez l'être humain, la présence du jeu peut être justifiée par notre

<footnote n="5">⁵ On peut souligner qu'on a là la traduction biologique du présupposé métaphysique rationaliste selon lequel la nature ne ferait rien en vain</footnote>

<footnote n="6">⁶ Ce qualificatif a été popularisé par un article connu de Stephen Jay Gould et Richard Lewontin, qui s'élève contre l'omniprésence de ce présupposé dans la biologie de l'évolution. Stephen J. Gould et Richard C. Lewontin, « The Spandrels of San Marco and the Panglossian Paradigm: A Critique of the Adaptationist Programme », *Proceedings of the Royal Society of London B*, vol. 205, 1979, pp. 581-598.</footnote>

<footnote n="7">⁷ Jacques Monod, *Le hasard et la nécessité. Essai sur la philosophie naturelle de la biologie moderne*, Paris, Seuil, 1970.</footnote>
Tahar, Mathilde, « Le jeu animal, laboratoire d'inventions pour l'évolution », in Mathieu Triclot, Vincent Puig et Franck Cormerais (éds.), *Jeux, gestes & savoirs. Jouer, une puissance d'émanipulation dans un monde de calcul*, Caen, Editions C&F, 2025, pp. 68-86. https://cfeditions.com/jeux-gestes-savoirs/

rationalité. En tant qu'êtres rationnels, capables de se libérer des impératifs du milieu, nous sommes libres d'avoir des comportements dénués d'utilité voire inadaptés. En outre, ces comportements peuvent se maintenir malgré leur nocivité apparente, notre culture compensant les pressions de la sélection naturelle. Chez les animaux non-humains, en revanche, le jeu apparaît comme une anomalie.

*Et pourtant, les animaux jouent.* Et ce jeu dérange nos cadres conceptuels, à la fois philosophiques et biologiques.

# Critères et fonctions du jeu [1:37:20]

## Les critères du jeu

A quoi reconnaît-on qu'un animal joue ? Charles Darwin, fondateur de la théorie de l'évolution par sélection naturelle s'émerveillait déjà devant le jeu animal. Mais il évacuait la question de son critère, en invoquant l'évidence de la joie manifestée par les animaux :

> « Nous ne saurions trouver une expression de bonheur plus évidente que celle des cellules des jeunes animaux, tels les chiots, les chatons, les agneaux, &c., lorsqu'ils jouent ensemble de même que le font nos enfants. Même les insectes jouent ensemble, ainsi que l'a démontré cet observateur excellent, P. Huber, qui a vu des fourmis se poursuivre et faire mine de se mordre l'une l'autre comme le font tant de chiots »<fnref n="8" />

Ainsi, ce qui permettrait d'identifier un comportement ludique chez l'enfant comme chez le chiot, ou même la fourmi, c'est l'expression de bonheur manifeste que nous reconnaissions comme intuitivement. Depuis cependant cet ouvrage qui date de la fin du XXe siècle, les rares scientifiques qui se sont intéressés au jeu ont tâché de définir des critères plus objectifs et donc plus opérationnels. Si on fait la synthèse des différents critères qui ont été avancés ces dernières décennies<fnref n="9" />, on aboutit à la définition suivante.

Le jeu est une activité motrice

(i) Qui, à court terme, ne présente aucun bénéfice évident

(ii) Dans laquelle des schémas moteurs provenant d'autres contextes peuvent être utilisés.

(iii) (a) sous des formes modifiées
(b) dans un ordre chronologique différent de celui du comportement typique.

Compte tenu de son inutilité,

(iv) c'est une activité que pratiquent les animaux le plus généralement dans des situations non stressantes, lorsqu'ils se sentent en sécurité.

## Le jeu à travers les espèces

En se fondant sur ces critères, les chercheurs ont pu identifier des activités ludiques chez un grand nombre d'espèces animales, et même chez *la plupart* des espèces animales.

Il est vrai que l'on observe surtout le jeu chez les animaux domestiques. Cela s'explique à la fois par les conditions de vie des animaux domestiques, et par nos conditions d'observation. D'une part, en effet, animaux domestiques, vivant à l'abri des prédateurs, et n'ayant pas à se soucier ni de leur habitat ni de leurs ressources alimentaires, ont beaucoup de temps et

<footnote n="8">⁸ Charles Darwin, *La Filiation de l'homme et la sélection liée au sexe*, trad. Michel Prum, éd. Patrick Tort, Paris, Honoré Champion, 2013 (œuvre originale publiée en 1871-1877), p. 192.</footnote>

<footnote n="9">⁹ Marc Bekoff et John A., « A critical reanalysis of the ontogeny of mammalian social and locomotor play: An ethological hornet's nest », dans *Behavioural development: The bielefeld interdisciplinary project*, éds. Klaus Immelmann, George W. Barlow, Lewis Petrinovich et Mary Main, Cambridge, Angleterre, Cambridge University Press, 1981, pp. Gordon M. Burghardt, *The Genesis of Animal Play: Testing the Limits*, Cambridge, Massachusetts, MIT Press, 2005, pp. 429-435 ; Paul Martin et Patrick Bateson, « The ontogeny of locomotor play behaviour in the domestic cat », *Animal Behaviour*, vol. 33, 1985, 2022, pp. 502-510.</footnote>
Tahar, Mathilde, « Le jeu animal, laboratoire d'inventions pour l'évolution », in Mathieu Triclot, Vincent Puig et Franck Cormerais (éds.), *Jeux, gestes & savoirs. Jouer, une puissance d'émancipation dans un monde de calcul*, Caen, Editions C&F, 2025, pp. 68-86. https://cfeditions.com/jeux-gestes-savoirs/

d'attention à consacrer au jeu. D'autre part, puisque nous vivons au quotidien aux côtés de ces animaux, nous avons nous aussi beaucoup plus de temps d'occasions de les observer en train de jouer. Pour autant, le jeu n'est pas seulement l'apanage des animaux domestiques qui n'auraient pas d'autres activités pour s'occuper. C'est une activité qu'on observe aussi chez beaucoup d'animaux sauvages<fnref n="10" />, et sur des lignées très différentes : non seulement chez les mammifères terrestres et marins, mais aussi chez les oiseaux, chez les reptiles et les amphibiens<fnref n="11" />, et semblerait-il même chez certains invertébrés (il semblerait notamment que les bourdons jouent<fnref n="12" />).

## Les fonctions du jeu

Cette omniprésence du jeu dans une si grande diversité de lignées animales à penser que les activités ludiques doivent avoir une utilité. Mais aujourd'hui nous ne savons toujours pas quelle est l'explication évolutive du jeu, la fonction pour laquelle le jeu a été sélectionné. Il est par ailleurs probable que l'on ne parvienne jamais tout à fait répondre à cette question. En effet, la fonction du jeu n'est vraisemblablement pas uniforme ni pour toutes les formes du jeu (jeu locomoteur, jeu d'objet, jeu social) ni pour toutes les espèces. En outre, il est possible que le jeu n'ait pas évolué pour une fonction précise, mais soit la conséquence fortuite d'autres traits (de même que le menton n'est certainement que la conséquence structurale de la position des dents chez *Homo Sapiens*) – ce qui n'exclut pas la possibilité le jeu ait été par la suite coopté (ce serait alors ce qu'on appelle une exaptation)<fnref n="13" />. Enfin, on peut considérer que le jeu ne serait pas un produit de l'évolution, mais la racine même de la vie – la question de sa fonction adaptative tomberait alors d'elle-même.

Aujourd'hui cependant les biologistes formulent plusieurs hypothèses concernant les fonctions du jeu. Pour commencer le jeu peut être un moyen de dépenser un surplus d'énergie ; cela expliquerait que les activités ludiques soient surtout pratiquées par les jeunes animaux (encore protégés par les adultes), et par les animaux domestiques<fnref n="14" />. Une autre fonction possible du jeu, qui expliquerait qu'il soit essentiellement pratiqué avant la maturité, serait d'entraîner les jeunes aux comportements typiques de l'âge adulte (la chasse, mais aussi la copulation, le soin de la progéniture, etc.)<fnref n="15" />. Le jeu pourrait ainsi contribuer au développement comportemental mais aussi physiologique de l'animal. Enfin, le jeu permet certainement aussi à l'animal d'améliorer sa flexibilité comportementale, c'est-à-dire de s'exercer à produire de nouveaux comportements, dans des situations nouvelles<fnref n="16" />. *Selon cette dernière hypothèse, le jeu favorise ainsi l'invention.*

<footnote n="10">¹⁰ Robert Fagen, *Animal Play Behavior*, New York, Oxford University Press, 1981.</footnote>

<footnote n="11">¹¹ Gordon M. Burghardt, « On the Origins of Play », dans *Play in Animals and Humans*, éd. Peter K. Smith, Oxford, Basil Blackwell, 1984, pp. 4-51 ; Gordon M. Burghardt, « Creativity, play, and the pace of evolution », dans *Animal creativity and innovation*, éds. Allison B. Kaufman et James C. Kaufman, Amsterdam, Elsevier Academic Press, 2015, pp. 129-161.</footnote>

<footnote n="12">¹² Hiruni S. G.Dona, Cwyn Solvi, Amelia Kowalewska, Kaarle Mäkelä, HaDi MaBouDi et Lars Chittka, « Do bumble bees play ? », *Animal Behaviour*, vol. 194, 2022, pp. 239-251</footnote>

<footnote n="13">¹³ Jean-Baptiste Leca et Noëlle Gunst, « The Exaptive Potential of (Object) Play Behavior », *International Journal of Play*, vol. 12, n°1, 2023, pp. 40-52.</footnote>

<footnote n="14">¹⁴ Burghardt, « On the Origins of Play », art. cit.; Herbert Spencer, *The Principles of psychology*, vol. II, pt. 2, New York, D. Appleton, 1898.</footnote>

<footnote n="15">¹⁵ Karl Groos, *The Play of animals*, New York, D. Appleton, 1898.</footnote>

<footnote n="16">¹⁶ Marek Spinka, Ruth Newberry et Marc Bekoff, « Mammalian Play: Training for the unexpected », *The Quaterly Review of Biology*, vol. 76, n°2, 2001, pp. 141-168.</footnote>
Tahar, Mathilde, « Le jeu animal, laboratoire d'inventions pour l'évolution », in Mathieu Triclot, Vincent Puig et Franck Cormerais (éds.), *Jeux, gestes & savoirs. Jouer, une puissance d'émancipation dans un monde de calcul*, Caen, Editions C&F, 2025, pp. 68-86. https://cfeditions.com/jeux-gestes-savoirs/

Ces fonctions ne sont pas exclusives les unes des autres, et il n'est pas certain qu'il y en ait une qui prédomine les autres. Dans la suite de ce texte, je vais m'intéresser cependant surtout à la dernière fonction : l'influence du jeu sur la faculté d'invention. De ce que l'on sait aujourd'hui, il est peu probable le jeu ait évolué *pour cette fonction* ; c'est plus certainement une fonction secondaire du jeu. Cependant, ce qui est remarquable, c'est qu'on retrouve le lien entre le jeu et l'invention qui était déjà présent dans la tradition philosophique. Mais cette tradition le faisait reposer sur une faculté de distanciation avec l'environnement, d'ouverture au virtuel qu'elle niait aux animaux non-humains. Au contraire, les recherches biologiques contemporaines suggèrent que le jeu animal révèle et constitue une forme de créativité non-humaine.

# Le jeu, laboratoire d'inventions [1:43:00]

## Le jeu, comme condition de possibilité de l'invention

Ces découvertes contemporaines n'ont en réalité rien d'étonnant, puisque l'invention, comme le jeu, requiert une prise de distance avec les impératifs de l'environnement. Pour inventer, en effet, il faut que l'animal puisse se détacher d'un rapport immédiatement utilitaire avec le milieu. Or cette capacité de distanciation est au cœur de la définition du jeu. En effet, l'absence de fonction immédiate (i), et le fait que le comportement soit détourné de son contexte habituel (ii) vient de ce que, dans le jeu, les animaux évoluent dans une situation fictive. Lorsqu'ils jouent les animaux utilisent les conditions réelles de l'environnement pour créer un espace virtuel<fnref n="17" />. La réalité est ainsi travestie : le monde réel est mis à distance. Quand le chat ou le chien joue à attraper une balle ou même sa propre queue, il fait comme si la balle ou la queue était une proie. De même, lorsque des hyènes jouent à se bagarrer, le combat est fictif, c'est une simulation. Le jeu repose donc sur la capacité des animaux à sortir d'un rapport directement utilitaire avec le milieu, de faire jouer les différents sens du monde. Pour eux aussi, le monde peut être équivoque. Ainsi, la queue du chat et du chien est une partie de son corps, mais peut aussi virtuellement être une proie ; l'autre hyène est un membre de la meute, mais peut aussi virtuellement être un ennemi.

Cependant, parce que la situation est virtuelle – la queue n’est pas réellement une proie, que l’autre hyène n’est pas réellement un ennemi – dans le jeu, l’agression s’arrête avant de devenir dangereuse. Le chat ne transperce pas sa queue avec ses dents, les hyènes ne s’entretuent pas. C’est donc que cette virtualité n’est pas le résultat d’une erreur ou de la bêtise de l’animal. Lorsque le chat ou le chien qui chasse sa queue finit par l’attraper, le jeu ne s’arrête pas [1:44:35]. Il est probable pourtant qu’au moment où il la mord, il sente que c’est sa propre queue qu’il tient entre ses dents. Mais le jeu cependant reprend puisque la queue continue de représenter virtuellement une proie. De même, les hyènes savent qu’elles ne se battent que pour de faux et sont même capables de communiquer à leurs partenaires qu’il s’agit d’une pure simulation à travers un certain nombre de signaux dits « méta-communicationnels »<fnref n="18" /> (qui portent sur la situation de communication).

Et c'est parce qu'il s'agit d'une pure simulation, d'une situation fictive, que les animaux peuvent détourner leurs comportements habituels (iii), et de nouveaux proposer des schèmes comportementaux. Le jeu nous donne ainsi à voir des choses étonnantes : des chimpanzés qui

<footnote n="17">¹⁷ Garance Champlois, « Le jeu et la vie animale : la distinction du monde et du milieu au regard d’un comportement limite », *Revue de métaphysique et de morale*, n°101, 2019, pp. 53-64.</footnote>

<footnote n="18">¹⁸ Andrea Paolo Nolfo, Grazia Casetta et Elisabetta Palagi, « Visual communication in social play of a hierarchical carnivore species: the case of wild spotted hyenas », *Current Zoology*, vol. 68, n° 4, 2022, pp. 411-422</footnote>
Tahar, Mathilde, « Le jeu animal, laboratoire d'inventions pour l'évolution », in Mathieu Triclot, Vincent Puig et Franck Cormerais (éds.), *Jeux, gestes & savoirs. Jouer, une puissance d'émancipation dans un monde de calcul*, Caen, Editions C&F, 2025, pp. 68-86. https://cfeditions.com/jeux-gestes-savoirs/

font tournoyer de la nourriture avec leurs pieds<fnref n="19" />, des chiens qui font balancer des citrouilles entre leurs dents<fnref n="20" />, des blaireaux qui font des sauts périlleux<fnref n="21" />... Dans le jeu, les animaux manifestent une très grande flexibilité comportementale et semblent ainsi agir de façon tout à fait imprévisible. C'est pourquoi le jeu animal constitue pour nous un mode d'accès privilégié à cette faculté de produire du virtuel qu'on a si souvent niée aux animaux non-humains. Le jeu nous donne en effet à voir la distance que les animaux sont capables de prendre avec le réel, distance qui est à la fois la condition de possibilité et la première étape de l'invention.

## Le jeu, laboratoire d'invention pour nous... et pour eux

Les animaux ne jouent que lorsque s'ils se sentent en sécurité, à l'abri des prédateurs, et lorsque leurs besoins primaires sont comblés : ils ne jouent pas si leur vie est en danger (iv). La situation, même si c'est une situation de combat, n'est que fictive. C'est la raison pour laquelle les animaux peuvent se permettre tester de nouveaux comportements, sans courir de réels risques. Le jeu est donc l'occasion pour eux de tester des inventions, sans danger. Le jeu semble d'ailleurs combiner les trois processus qui sont au cœur de la création : l'exploration d'un schéma existant ; la création d'un nouvel arrangement des éléments de ce schéma ; la transformation de l'espace des possibilités par la création de nouveaux éléments<fnref n="22" />. Prenons l'exemple du jeu de poursuite entre congénères. Dans ce jeu, les animaux explorent un schéma existant, celui de la prédation. Ils peuvent en réarranger les éléments, c'est-à-dire changer l'ordre des mouvements impliqués dans la poursuite : par exemple sauter avant d'avoir atteint la proie. Enfin, ils peuvent ajouter des nouveaux comportements à la séquence habituelle : par exemple grimper dans un arbre, pour mieux observer la proie. Ils peuvent se permettre une telle flexibilité dans le jeu, parce qu'il n'y a pas de danger : si la modification du schème initial s'avère inefficace, leur vie n'est pas pour autant menacée. Comme le la philosophe Donna Haraway :

> « Le jeu réorganise des éléments en de nouvelles séquences pour créer de nouvelles significations. »<fnref n="23" />

Le jeu peut ainsi servir de laboratoire d'invention pour les animaux eux-mêmes. Dans le jeu, les animaux cultivent une créativité et essaient des comportements qu'ils peuvent ensuite réutiliser dans des situations réelles, c'est-à-dire de façon fonctionnelle. Et même, le jeu pourrait faciliter l'apparition d'innovations qui n'auraient peut-être pas vu le jour autrement. Cela signifierait que le jeu serait loin d'être futile, une activité frivole sans signification biologique ; il aurait au contraire une influence majeure dans l'évolution des espèces puisqu'on sait les innovations comportementales jouent un rôle crucial dans les dynamiques écologiques et évolutives<fnref n="24" />.

## Jeu, innovation et évolution [1:48:15]

<footnote n="19">¹⁹Hans Kummer et Jane Goodall, « Conditions of Innovative Behaviour in Primates », *Philosophical Transactions of the Royal Society of London. Series B, Biological Sciences*, vol. 308, n° 1135, 1985, pp. 203-14.</footnote>

<footnote n="20">²⁰ Voir le compte Instagram @good.boy.ollie</footnote>

<footnote n="21">²¹ Irenäus Eibl-Eibesfeldt, « The flexibility and affective autonomy of play », *Behavioral and Brain Sciences*, vol. 5, n°1, 1982, pp. 160-162.</footnote>

<footnote n="22">²² Margaret Ann Boden, « Computer models of creativity », *AI Mag*, vol. 30, n°3, 2009, pp. 23-34.</footnote>

<footnote n="23">²³ Donna Haraway, *Quand les espèces se rencontrent*, trad. Fleur Courtois-l'Heureux, Paris, La Découverte, 2021 (œuvre originale publiée en 2008) P. 374.</footnote>

<footnote n="24">²⁴ Daniel Sol, « Behavioural Innovation: A Neglected Issue in the Ecological and Evolutionary Literature», dans *Animal Innovation*, Simon M. Reader et Kevin N. Laland (éds.), New York, Oxford University Press, 2003, pp.63-82/</footnote>
Cela signifie que le jeu n'est pas seulement un *produit* de l'évolution, sélectionné pour une valeur adaptative qu'il faudrait tâcher d'identifier. Il est aussi la *cause* de certains processus évolutifs. Le jeu en effet développe la créativité et favorise ainsi l'émergence d'inventions qui parfois deviennent des *innovations*. L'innovation est une invention, c'est-à-dire d'un comportement nouveau, qui s'est transmis aux autres membres du groupe, et qui s'est stabilisé dans la population. Les recherches contemporaines sur la transmission sociale et la culture animales nous montrent que le processus par lequel l'invention devient innovation une se produit régulièrement, et chez beaucoup d'espèces différentes. Or, on sait aujourd'hui que ces innovations jouent un rôle majeur dans les trajectoires de l'évolution.

En effet, les innovations comportementales peuvent exercer une grande influence sur l'écologie, et donc aussi sur le long terme, sur les dynamiques évolutives. La faculté d'invention permet aux animaux de s'adapter à des milieux changeants, en adoptant des nouveaux comportements, que ce soit pour d'approprier des ressources inédites (comme l'ont fait les baleines des îles Aléoutiennes qui se sont mises à manger des loutres) ou pour échapper à des prédateurs inconnus. On sait par exemple que lorsque les loups ont été réintroduits dans le parc de Yellowstone, les élans ont très rapidement, dès la première génération, modifié leurs comportements, limitant ainsi leur vulnérabilité à ces nouveaux prédateurs<fnref n="25" />. Les innovations permettent d'ailleurs parfois d'éviter l'extinction. C'est ce qui est arrivé avec les crécerelles de Maurice. Ces dernières étaient proches de l'extinction, parce que les macaques nouvellement arrivés sur l'île faisaient systématiquement tomber leurs nids. Mais un jour, au lieu de faire leur nid, comme d'habitude, dans un arbre, certaines crécerelles ont innové en nidifiant dans le creux d'une falaise – mettant ainsi leur nid à l'abri des macaques. Ce comportement a été copié par les autres, et grâce à cette innovation, aujourd'hui la population des crécerelles de Maurice est presque revenue à sa démographie initiale<fnref n="26" />. Il arrive cependant que les conséquences des innovations soient néfastes, parfois pour tout l'écosystème. C'est le cas dans les îles Aléoutiennes, où la modification du régime des orques a non seulement influencé la population des loutres, mais a aussi provoqué indirectement l'augmentation du nombre d'oursins qui sont les proies de ces dernières. La multiplication des oursins a en outre eu des conséquences sur lourdes sur les forêts de varech, essentielles à la biodiversité locale<fnref n="27" />.

Certaines innovations ont donc un impact écologique majeur qui se prolonge sur plusieurs générations et qui peut ainsi toucher également l'évolution des espèces. Notamment, les innovations pourraient affecter le taux de divergence des espèces et accélérer le rythme de l'évolution<fnref n="28" />. L'idée que les innovations influencent les pressions sélectives n'est pas nouvelle. On en parlait déjà à la fin du XIXe siècle, les biologistes James Mark Baldwin<fnref n="29" /> et Conwy Lloyd Morris<fnref n="30" /> ayant défendu l'idée qu'un comportement d'abord acquis par l'inventivité individuelle et transmis au reste du groupe pouvait, après quelques générations, induire des changements génétiques dans toute la population. C'est ce qui a été baptisé « l'effet Baldwin ». Prenons l'exemple de la population des rats de Jérusalem au sein de laquelle a été inventée et

<footnote n="25">²⁵ Joel Berger, Jon E. Swenson, Ingal-Ill Persson, Recolonizing Carnivores and Naïve Prey: Conservation Lessons from Pleistocene Extinctions, Science, vol. 291, n°5506, 2001, pp. 1036-1039.</footnote>

<footnote n="26">²⁶ Peter Arcese, Lukas F. Keller et John R. Cary, « Why hire a behaviorist into a conservation and management team? », dans *Behavioral approaches to conservation in the wild*, éds. Janine R. Clemmons et Richard Buchholz, Cambridge, Angleterre, Cambridge University Press, 1997, pp. 48-71.</footnote>

<footnote n="27">²⁷ James A. Estes, Martin Tim Tinker, Terry M. Williams et Daniel F. Doak, « Killer whale predation on sea otters linking oceanic and nearshore ecosystems », *Science* vol. 282, n° 538, 1998, pp. 473-476.</footnote>

<footnote n="28">²⁸ Sol, « Behavioural Innovation », art. cit.</footnote>

<footnote n="29">²⁹ James Mark Baldwin, « A New Factor in Evolution », *American Naturalist*, vol. 30, 1896, pp. 441-451, 536-553.</footnote>

<footnote n="30">³⁰ ³¹ Conwy Lloyd Morgan, « On Modification and Variation », *Science*, vol. 4, 1896, pp. 733-40.</footnote>
Tahar, Mathilde, « Le jeu animal, laboratoire d'inventions pour l'évolution », in Mathieu Triclot, Vincent Puig et Franck Cormerais (éd.s.), *Jeux, gestes & savoirs. Jouer, une puissance d'émanipulation dans un monde de calcul*, Caen, Editions C&F, 2025, pp. 68-86. https://cfeditions.com/jeux-gestes-savoirs/

transmise une méthode pour ouvrir des pommes de pins<fnref n="31" />. Ce comportement leur a offert une nouvelle ressource et même un nouvel habitat : les forêts de pin environnantes. Mais il a un coût : celui de l'invention ou de l'apprentissage. Imaginons maintenant qu'apparaisse dans cette population une variation génétique qui favorise le développement du comportement et réduit ce coût : une telle variation serait sélectionnée. La pression sélective serait donc ici créée par le comportement lui-même. Ainsi, les innovations comportementales peuvent catalyser la sélection naturelle et ainsi contribuer au changement génétique des populations.

Certaines innovations peuvent donc infléchir les trajectoires évolutives, en créant des nouvelles pressions sélectives. Par conséquent, si le jeu favorise l'invention et donc indirectement l'innovation, cela signifie que le jeu est à l'origine de certains changements majeurs dans les processus évolutifs.

## Bulles pour jouer, bulles pour chasser : un exemple d'innovation ludique ?

Cependant, le lien entre le jeu et ces innovations capables de transformer les dynamiques de l'évolution reste hypothétique car nous manquons de preuves empiriques. Nous ne connaissons en effet que mal les origines des innovations animales que nous observons – le processus d'invention étant encore peu étudié<fnref n="32" />. Il n'y a donc pas d'innovation animale pour laquelle nous pouvons affirmer avec certitude qu'elle s'est d'abord développée dans le jeu.

Il existe néanmoins un cas d'innovation qui très probablement est liée au jeu, voire a été créée pendant le jeu. C'est le cas des filets de bulles utilisés par certaines baleines à bosse d'Alaska pour attraper les poissons<fnref n="33" /> [1:52:45]. Cette technique de chasse n'est présente que dans quelques populations, ce qui invite à penser que ce n'est pas un comportement inné, mais acquis – une innovation. La fabrication de formes à partir de bulles est cependant présente beaucoup chez d'autres espèces de mammifères marins, mais dans le cadre ludique. Les bulles font en effet partie des jeux habituels des cétacés, qui leur donnent des formes variées, parmi lesquels les anneaux, ou encore les tubes<fnref n="34" />, proches des filets des baleines de l'Alaska. Cette proximité conduit les chercheurs à supposer que les baleines de l'Alaska auraient développé cette technique de chasse pendant le jeu<fnref n="35" />. Il est en effet possible qu'en jouant, les baleines aient découvert ce filet qu'elles ont ensuite réutilisé pour capturer les poissons. Mais, à supposer même que la forme du filet n'ait pas été découverte pendant le jeu, il est très vraisemblable que l'utilisation des bulles dans leurs activités ludiques ait amélioré leur technique, leur permettant ainsi d'inventer ces filets redoutables. Si l'hypothèse se vérifiait, et que d'autres cas étaient démontrés, cela voudrait que le jeu cultive la créativité, stimule les innovations, et influence donc les trajectoires de l'évolution. Cela impliquerait également que les espèces les plus joueuses seraient aussi les plus aptes à relever les nouveaux défis écologiques. Le jeu pourrait donc s'avérer déterminant pour le succès adaptatif de certaines espèces.

<footnote n="31">³¹ Opjer Zohar et Joseph Terkel, « Acquisition of Pine Cone Stripping Behaviour in Black Rats (Rattus rattus) », *International Journal of Comparative Psychology*, 1991, vol. 5, n° 1.</footnote>

<footnote n="32">³² Susan Perry, Alecia Carter, Marco Smolla, Eroln Akçay, Sabine Nöbel, Jacob G. Foster et Susan D. Healy, « Not by transmission alone: the role of invention in cultural evolution », *Philosophical Transactions of the Royal Society B*, vol. 376, n° 1828, 2021; art. 20200049.</footnote>

<footnote n="33">³³ David, Wiley, Colin Ware, Alessandro Bocconcelli, Danielle Cholewiak, Ari Friedlaender, Michael Thompson et Mason Weinrich, « Underwater components of humpback whale bubble-net feeding behaviour », *Behaviour* 148, no. 5/6 (2011), 575-602.</footnote>

<footnote n="34">³⁴ Brittany L. Jones et Stan A. Kuczaj II, « Beluga (Delphinapterus leucas) novel bubble helix play behavior », *Animal Behavior and Cognition*, vol. 1, n°2, 2014, pp. 206-214.</footnote>

<footnote n="35">³⁵ Patrick Bateson, « Play, Playfulness, Creativity and Innovation », *Animal Behavior and Cognition*, vol. 1, n° 2 2014, pp. 99-112 ; Burghardt, « Creativity, Play and the Pace of Evolution », art. cit.</footnote>
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Le jeu animal a donc beaucoup plus d'enjeux que ce que peut laisser croire le maigre traitement qu'on lui a accordé jusqu'à présent. En introduction, j'expliquais ce dédain à l'égard du jeu animal, en montrant qu'il était jugé à la fois futile et troublant. Robert Fagen, biologiste spécialiste du jeu animal, dit même que le jeu est « irritant », parce qu'il nous nargue du fait de son inaccessibilité :

> « La caractéristique la plus irritante du jeu, cependant, n'est pas le gouffre, l'incohérence perceptive en tant que telle, mais plutôt le fait que le jeu nous nargue avec son inaccessibilité. Nous sentons qu'il y a quelque chose derrière tout cela, mais nous ne savons pas, ou nous avons oublié, comment le voir. »<fnref n="36" />

Or, si nous sommes attentifs, le jeu animal peut nous ouvrir une vision nouvelle, non seulement des êtres vivants autres que nous, mais aussi des processus de l'évolution qu'étudie la biologie, et auxquels nous participons. Loin d'être un objet d'études pour scientifiques évaporés, le jeu se trouve donc à la croisée de problèmes philosophiques et biologiques dont les enjeux sont tout à fait sérieux, à la hauteur de la solennité scientifique.

Pourtant, serait-ce si grave d'avouer notre secret, celui que bien des chercheurs partagent : ce que nous étudions, nous l'étudions parce que cela *nous fait plaisir* ? Et quoi de plus intéressant mais aussi de plus joyeux que d'étudier les êtres vivants entre que nous en train de s'amuser ?

Bernd Heinrich, biologiste spécialiste du comportement des corbeaux, a un jour écrit, très justement :

> « Nous essayons de justifier ce que nous faisons en essayant de faire croire que c'est utile. Mais en réalité, nous le faisons parce que c'est amusant. [...] La nature est en elle-même un spectacle réjouissant. [...] Et la plus grande contribution que nous puissions faire serait de la rendre plus intéressante. »<fnref n="37" />

<footnote n="36">³⁶ Fagen, *Animal play behavior, op. cit.*, p. 493 (je traduis).</footnote>

<footnote n="37">³⁷ Bernd Heinrich, *Ravens in Winter*, New York, Vintage Books, 1991, p. 221 (je traduis).</footnote>