augmentée développée par Francis Margot en 2018 (figure 2.10), l'utilisateur peut pointer son téléphone vers le vitrail qui l'intéresse : l'application lui donne alors la possibilité d'accéder à des contenus supplémentaires, lui permettant notamment de voir le vitrail de près et de comprendre son iconographie.

<figure><img src="image_24.png" /><figcaption>**FIGURE 2.10** – Détail de l'application *Vitraux de la Sainte-Chapelle*, développée en 2018 par Francis Margot. ©Margot, CMN.</figcaption></figure>

De la même manière, dans l'expérience de réalité virtuelle *Versailles VR* (figure 2.11), développée en 2019 par le château de Versailles et Google Arts & Culture, le visiteur peut se déplacer librement dans le château numérisé, et sélectionner des points d'intérêt pour avoir plus d'informations sur le mobilier et les œuvres de l'établissement.

<figure><img src="image_25.png" /></figure>

<figure><img src="image_26.png" /><figcaption>**FIGURE 2.11** – Captures de l'expérience *Versailles VR*. On peut voir les points d'intérêts parsemés dans la pièce dans la capture de gauche. A droite, on peut voir l'environnement abstrait dans lequel le visiteur peut observer une œuvre de plus près et la manipuler. ©Versailles, Google Arts & Culture, 2019.</figcaption></figure>

## L'immersion et l'interaction comme piliers des technologies XR

Pour de nombreux auteurs, l'immersion et l'interaction représentent les deux piliers des technologies XR. On retrouve ces deux concepts dans les définitions principales de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle, dont les finalités consistent toujours à permettre à l'utilisateur de réaliser
des activités sensori-motrices et cognitives, soit dans un espace totalement artificiel créé numériquement, soit dans un nouvel espace associant l'environnement réel et l'environnement virtuel<fnref n="67" />. Ainsi, Judith Guez résume la finalité du continuum de réalité-virtualité entier, qui est de permettre de vivre une expérience en y agissant en temps réel.

L'alliance entre l'interaction et l'immersion se trouve au cœur du concept dit « I² », « I » devant être compris comme à la fois immersion et interaction, modèle développé par Philippe Fuchs. Le chercheur a ainsi proposé un modèle méthodologique pour construire et étudier une expérience de réalité virtuelle<fnref n="68" />, et visualiser la manière dont ces critères « objectifs » d'immersion et d'interaction peuvent être atteints techniquement. Par ailleurs, il faut noter que si le modèle de Philippe Fuchs a été initialement pensé pour la réalité virtuelle, Olivier Hugues a proposé, en 2011, de transposer ce même modèle sur la réalité augmentée<fnref n="69" />. Le modèle I² se compose ainsi de plusieurs niveaux, qui s'échelonnent sous la forme d'une pyramide (figure 2.12).

La base de la pyramide, premier niveau donc, concerne « l'interfaçage entre l'homme et le monde virtuel au niveau physique. Nous parlons dans ce cas d'immersion et d'interaction sensori-motrices, puisque physiquement l'ordinateur est connecté au corps de l'utilisateur au niveau de ses sens et de ses réponses motrices »<fnref n="70" />. Ainsi, il s'agit du niveau dit des « i² sensori-motrices ».

Le deuxième niveau est celui des « I² » cognitives, ou immersion et interaction cognitives. A ce niveau, il s'agit « d'analyser les processus cognitifs que le sujet va mettre en œuvre et qu'il faudra assister dans son interfaçage avec l'environnement virtuel »<fnref n="71" />. Il s'agit d'un interfaçage comportemental dans lequel « il ne s'agit pas seulement de penser l'interfaçage au niveau physique (bouton de commande et retours d'informations sur les actions), mais aussi de comprendre à partir de quels processus mentaux la personne va penser et agir »<fnref n="72" />. Philippe Fuchs explique que le concepteur de l'expérience peut alors exploiter deux catégories de processus cognitifs : le schème comportemental importé (schème), ou la métaphore. Le schème consiste à permettre à l'utilisateur d'employer les mêmes procédés sensori-moteurs et cognitifs que dans la vie réelle, afin de faire une action spécifique. Par exemple, si pour se déplacer dans le monde virtuel, il doit marcher dans le monde physique, on parle bien d'un schème. En revanche, s'il doit serrer la gâchette du contrôleur pour pouvoir se déplacer là où il le souhaite, alors il s'agit d'une métaphore.

<footnote n="67">⁶⁷ FUCHS, « La réalité virtuelle de A à Z », p.5, et FUCHS, HUGUES et NANNIPIERI, « Proposition d'une Taxonomie Fonctionnelle des Environnements de Réalité Augmentée », p.2</footnote>

<footnote n="68">⁶⁸ FUCHS et al., *Le Traité de Réalité Virtuelle Volume 1 : L'Homme et l'environnement virtuel*, p.8</footnote>

<footnote n="69">⁶⁹ HUGUES, Olivier. Réalité augmentée pour l'aide à la navigation. SIGMA : Système d'information Géographique Maritime Augmentée. Thèse de doctorat sous la direction de Pascal Guitton et Jean-Marc Cieutat. [en ligne]. Bordeaux : Université Sciences et Technologies - Bordeaux I, 12 déc. 2011. URL: https://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00655018 (visité le 19/01/2021).</footnote>

<footnote n="70">⁷⁰ FUCHS et al., *Le Traité de Réalité Virtuelle Volume 1 : L'Homme et l'environnement virtuel*, p.10</footnote>

<footnote n="71">⁷¹ FUCHS, « La réalité virtuelle de A à Z », p.11</footnote>

<footnote n="72">⁷² FUCHS et al., *Le Traité de Réalité Virtuelle Volume 1 : L'Homme et l'environnement virtuel*, p.12</footnote>
<figure><img src="image_27.png" /><figcaption>**FIGURE 2.12** – Modèle « 4i² », schéma de référence de la réalité virtuelle, développé par Philippe Fuchs. Source : Cours magistral de Jean-François Jégo, Master Création Numérique, Arts et Technologies de l'Image, Université Paris 8, 2018.</figcaption></figure>

Le troisième niveau de la pyramide est celui des I² fonctionnelles, ou immersion et interaction fonctionnelles. Il concerne « l'application de réalité virtuelle, dont l'objectif est de s'attacher à réaliser une immersion de l'homme par une activité donnée et non pour une simple immersion cognitive de l'homme dans un monde artificiel »<fnref n="73" />. En d'autres termes, c'est dans ce niveau que le concepteur doit décider quelles activités seront réalisables dans l'application virtuelle. Ces activités sont nommées Primitives Comportementales Virtuelles (PCV), et sont au nombre de quatre : agir, communiquer, se déplacer, observer. Il s'agit là d'un niveau touchant à la finalité de la réalité virtuelle, qui est de transposer l'homme et ses activités dans un environnement virtuel (ou semi-virtuel, si l'on parle de réalité mixte). C'est en décidant de quelles activités l'utilisateur pourra faire dans l'expérience que les deux niveaux suivants (I² cognitives puis I² sensori-motrices) seront développés.

Enfin, un quatrième niveau est en train d'être ajouté à cette pyramide, par la doctorante Léa Dedola. Dans un article publié en 2020, Léa Dedola rappelle ainsi que l'environnement virtuel doit « répondre nécessairement aux contraintes prescrites par le corps humain et notamment aux aspects sensori-moteurs, cognitifs et émotionnels »<fnref n="74" />. La thèse de Léa Dedola consiste ainsi, notamment,

<footnote n="73">⁷³ FUCHS et al., *Le Traité de Réalité Virtuelle Volume 1 : L'Homme et l'environnement virtuel*, p.12</footnote>

<footnote n="74">⁷⁴ DEDOLA, Léa. « Fondements et bornes de l'environnement de réalité virtuelle : quelles conséquences esthétiques ? » In : *Missile* 7 (2020), p. 21-26, p.21</footnote>
à développer un quatrième niveau au modèle initié par Philippe Fuchs : il s'agit du niveau des I² émotionnelles, ou immersion et interaction émotionnelles. Dans ce niveau, le concepteur va se demander quelles sont les émotions, le vécu qu'il veut susciter chez l'utilisateur.

Le modèle de Philippe Fuchs permet donc de visualiser les propriétés techniques (ou objectives) de la XR, à savoir principalement l'immersion et l'interaction. Mais dans l'optique de cette thèse, ce ne sont pas tant les caractéristiques techniques de la XR qui sont intéressantes que leur effet sur la subjectivité de l'utilisateur. Bien, que, encore une fois, propriétés objectives et subjectives soient tellement intrinsèquement liées que leur distinction ici est surtout une commodité méthodologique (ainsi qu'une commodité de langage), qui permet d'analyser ces deux aspects. En effet, cette distinction nous permet de nous concentrer maintenant sur les effets psychologiques et émotionnels de ces propriétés objectives sur l'utilisateur. Ce sont ces effets que l'on peut qualifier de propriétés subjectives, et qui ont le potentiel d'engager le visiteur toujours plus fortement avec l'environnement virtuel (ou semi-virtuel). Ces propriétés subjectives, enfin, sont les pendants directs des concepts théoriques de l'immersion et de l'interaction, ce sont respectivement la présence et l'incarnation.

## 2.3.2 Propriétés subjectives de la XR : la présence et l'incarnation

### Le concept de présence dans les technologies XR appliquées au patrimoine

Nous pouvons ainsi voir un pendant psychologique de l'immersion dans le concept de présence. Ainsi, selon Daniel Mestre et Philippe Fuchs, « le caractère immersif d'un environnement virtuel va favoriser un "déplacement" de l'attention du sujet du monde réel vers le monde virtuel. C'est ce dernier phénomène, complexe et psychologique, que l'on peut appeler présence »<fnref n="75" />. Dans cette idée, les auteurs proposent que « l'immersion soit réservée à une description des caractéristiques objectives d'un dispositif de [XR], et que la présence soit décrite comme l'effet que cette immersion produit sur le comportement du sujet »<fnref n="76" />. Ainsi, dans *Scan Pyramids VR* (figures 2.9), nous avons vu que le caractère immersif de l'expérience est dû, notamment, à la qualité et l'étendue sensorielles de l'expérience : entre autres, le visiteur est plongé dans un environnement virtuel dans lequel il peut marcher comme il le ferait en réalité, et dans lequel il voit également les autres visiteurs sous la forme d'emojis. Cette immersion implique un effet psychologique de présence fort, qui réside notamment dans la qualité des modèles 3D (on parlera ici de crédibilité plutôt que de réalisme, et

<footnote n="75">⁷⁵ FUCHS et al., *Le Traité de Réalité Virtuelle Volume 1 : L'Homme et l'environnement virtuel*, p.310</footnote>

<footnote n="76">⁷⁶ ibid., p.309</footnote>
c'est un aspect sur lequel Judith Guez<sup>77</sup> et Indira Mouttapa Thouvenin<sup>78</sup> insistent beaucoup dans leurs travaux). Le fait, également, de pouvoir interagir avec les autres visiteurs, se réunir autour de la guide-conférencière dans une posture familière de visite guidée, lever la main pour poser une question... Tout cela renforce également ce glissement de l'attention du visiteur du monde physique, qui est la Cité de l'Architecture et du Patrimoine à Paris, à ce monde virtuel qui propose une visite de la pyramide de Khéops en Égypte.

<figure><img src="image_28.png" /><figcaption>**FIGURE 2.13** – Application réalisée pour l'exposition *Stories Behind the Paintings*, 2011. Source photo : Leo Burnett (Youtube), 2011. ©Sukiennice.</figcaption></figure>

On peut citer d'autres expériences patrimoniales au fort potentiel de présence. C'est le cas par exemple de l'application de réalité augmentée présentée à l'occasion de l'exposition *Stories Behind the Paintings* à la galerie Sukiennice du Musée National de Cracovie, en 2011 (figures 2.13). Cette expérience avait pour objectif de « donner vie aux protagonistes des peintures et renforcer l'intérêt des jeunes et moins jeunes pour l'art pictural exposé »<sup>79</sup>. Ainsi, lorsque le visiteur pointe le tableau à l'aide de son téléphone, se déclenche une petite saynète en réalité augmentée. Il y voit le personnage du tableau réinterprété par un acteur, qui vient lui conter une histoire.

A travers une histoire incarnée par des acteurs et des mises en scène spécifiques<sup>80</sup>, les tableaux deviennent plus humains, et il se tisse un rapport plus intime entre le spectateur et l'œuvre. Si le jeu de l'acteur est suffisamment convaincant, la mise en scène assez engageante, alors il peut faire émerger un sentiment de présence fort : le sentiment que ce personnage existe réellement, et est réellement en train de nous parler. On notera qu'ici, la présence entendue comme effet psychologique de l'expérience de réalité augmentée semble se rapprocher de l'émotion de présence telle qu'entendue par Nathalie Heinich, c'est-à-dire le sentiment de connexion avec les personnes en relation avec l'œuvre : en l'occurrence, l'artiste.

<footnote n="77"><sup>77</sup> GUEZ, Illusions entre le réel et le virtuel (IRV) comme nouvelles formes artistiques : présence et émerveillement, p.165

<sup>78</sup> MOUTTAPA THOUVENIN, Indira. Interaction et connaissance : construction d'une expérience dans le monde virtuel. Habilitation à diriger des recherches. [en ligne]. Compiègne : Université de Technologie de Compiègne, fév. 2009. URL : https://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00549343 (visité le 22/01/2021), p.14, et p.60

<sup>79</sup> RAHMOUN, Alice. Quand la réalité augmentée s' invite au musée. ECS Digital. [en ligne]. 4 fév. 2014. URL : https://ecs-digital.com/culture/realite-augmentee-musee-exposition/ (visité le 04/11/2019).

<sup>80</sup> HATALSKA, Natalia. Sukiennice - Stories behind the paintings. [en ligne]. 21 avr. 2011. URL : https://www.youtube.com/watch?v=tKgCzGgWKgc&feature=youtu.be (visité le 30/08/2020).</footnote>
<figure><img src="image_29.png" /><figcaption>**FIGURE 2.14** – Captures de l'expérience *Le Cri VR*. ©Cinétévé Experience, Arte, 2020.</figcaption></figure>

Citons un dernier exemple : *Le Cri VR*, une application de réalité virtuelle réalisée par Charles Ayats et Sandra Paugam en 2019. Elle propose au visiteur une suite de mini-expériences autour du célèbre tableau de Munch. Même si la plupart de ces mini-expériences sont interactives, certaines placent sciemment le visiteur dans un état passif pour décupler un sentiment d'angoisse ou d'impuissance : lorsqu'il assiste au cri de la Nature qui fait exploser un volcan dans une déflagration impressionnante (figure 2.14), lorsqu'il se retrouve à la merci de spectres rôdant dans l'obscurité et lui rappellent son inexorable destin (figure 2.15), ou encore lorsqu'il est sur le point de se faire broyer par les rouages de l'individualisme et de la modernité. Le visiteur, dans ces instants, est passif, mais extrêmement présent à travers les réactions et ressentis que suscite chacune de ces expériences. Il est à la fois immergé et présent par le message profond de l'œuvre de Munch, qui, par sa nature même, se prête particulièrement à une telle approche sensible et émotionnelle.

<figure><img src="image_30.png" /><figcaption>**FIGURE 2.15** – Capture en réalité virtuelle dans *Le Cri VR*, scène de la momie inca. ©Cinétévé Experience, Arte, 2020.</figcaption></figure>

<figure><img src="image_31.png" /><figcaption>**FIGURE 2.16** – *Le Cri VR*, destruction des murs par d'immenses rouages. ©Cinétévé Experience, Arte, 2020.</figcaption></figure>

Le sentiment de présence, dans *Le Cri VR*, est fondamentalement lié à notre deuxième propriété subjective de la XR. Il s'agit de l'incarnation, que l'on peut considérer comme le pendant psychologique de l'interaction.
Le concept d'incarnation dans les technologies XR appliquées au patrimoine

L'incarnation, en réalité, est presque toujours indisso-
ciable de la présence, parce que les deux s'auto-alimentent
sans cesse. Par incarnation, il faut entendre ici l'effet
concret, le ressenti de l'expérience dans le corps phy-
sique du visiteur. Ainsi, en théorie, plus le visiteur in-
teragit dans le monde virtuel, plus il est incarné dans
l'expérience, c'est-à-dire plus le corps est engagé dans
l'expérience : cela forme un cercle vertueux avec l'effet
de présence. C'est ici que les schèmes se révèlent parti-
culièrement pertinents : ils permettent au visiteur d'em-
ployer les mêmes moyens moteurs pour transposer, dans
le monde virtuel, un geste qu'il ferait dans le monde phy-
sique. Ainsi, l'emploi de la même mémoire musculaire
achève de convaincre l'utilisateur qu'il est bel et bien pré-
sent dans le monde virtuel, et que ce monde existe. Par

exemple, dans *Le Cri VR*, la première mini-expérience consiste à proposer au visiteur d'utiliser ses mains pour prendre de la peinture à la surface du tableau de Munch, et venir étaler cette peinture sur les murs blancs de la galerie virtuelle (figure 2.17). Le visiteur, ici, emploie les mêmes muscles, fait les mêmes gestes que ceux qu'il emploierait dans la réalité physique.

Une autre expérience intéressante du point de vue de l'incarnation est *Momix VR*, créée en 2017 au musée de Mariemont, en Belgique, dans le cadre d'une session Museomix (figure 2.19). Dans cette expérience, le visiteur est invité à assister le dieu égyptien Anubis dans la réalisation d'une momie, en utilisant divers objets inspirés de ceux présentés dans les vitrines réelles. Cette expérience illustre bien cette notion d'incarnation, puisqu'elle propose non plus seulement une contemplation passive des objets muséaux, mais un ancrage dans le processus d'utilisation de ces objets dans la fabrication d'une momie. Nous nous trouvons ici au cœur du concept d'apprentissage transactionnel de Dewey : la connaissance qui s'acquiert par l'expérience, et surtout l'expérience corporelle.

Enfin, la question de l'incarnation est également pertinente en réalité augmentée, bien qu'actuellement plus limitée, surtout en termes de schèmes. En effet, la principale manière de vivre une expérience de réalité augmentée, aujourd'hui, est de tenir son téléphone à bout portant. Cela contraint donc beaucoup la posture, et cela limite les gestes dans le vécu de l'expérience. Mais on peut voir des

<figure><img src="image_32.png" /><figcaption>**FIGURE 2.17** – Capture de l'expérience *Le Cri VR*, moment où l'utilisateur peut peindre les murs avec ses mains. ©Cinétévé Experience, Arte, 2020.</figcaption></figure>
<figure><img src="image_33.png" /><figcaption>**FIGURE 2.18** – Capture de *Momix VR* en cours d'utilisation par un visiteur au Musée de Mariemont. Source image : Passion Jeux Vidéo TV (Youtube).</figcaption></figure>

applications qui tentent de repousser les limites. Matjaž Kljun et al. <fnref n="81" /> évoquent, dans un article, une série d'expériences de réalité augmentée patrimoniale, qui, à travers différentes possibilités d'interaction, permettent selon les auteurs de dresser différents paliers d'engagement du visiteur avec le patrimoine. L'engagement ultime, pour eux, a lieu dans les situations où le visiteur peut créer librement autour de l'œuvre, ce que j'ai également eu l'occasion d'explorer à travers l'une de mes expérimentations<fnref n="82" />. Parmi les expériences présentées dans l'article de Kljun et al., l'une d'elles propose de réaliser des graffiti sur des monuments, par le biais de la réalité augmentée : à travers l'action de dessiner sur l'écran par-dessus le monument, on peut estimer que l'on se rapproche au plus près de ce que l'on considérerait comme un schème en réalité virtuelle. Toutefois, ce genre d'expérience ouvre des réflexions sur un plus grand engagement du corps en réalité augmentée.

Nous venons de voir que les caractéristiques de présence et d'incarnation permettaient de proposer de voir les technologies XR comme recélant un fort potentiel d'engagement, et donc, potentiellement, de déclenchement d'une ENP. Il convient donc de se demander comment ces concepts sont traités et liés entre eux dans la littérature scientifique. En effet, de la même manière que dans

<footnote n="81">⁸¹ KLJUN, Matjaž, ČOPIČ PUCIHAR, Klen et COULTON, Paul. « User Engagement Continuum : Art Engagement and Exploration with Augmented Reality ». In : *Augmented Reality Art : From an Emerging Technology to a Novel Creative Medium*. Sous la dir. de GEROIMENKO, Vladimir. Springer Series on Cultural Computing. [en ligne]. Cham : Springer International Publishing, 2018, p. 329-342. URL : https://doi.org/10.1007/978-3-319-69932-5_18 (visité le 07/01/2021).</footnote>

<footnote n="82">⁸² Il s'agit de l'expérimentation réalisée à la BNF dans le cadre du projet *Créons ensemble au musée*, qui sera présentée dans le chapitre 4</footnote>
le premier chapitre, on constate souvent des croisements, des résonances entre les concepts d'ENP, de patrimoine et de XR, nous en évoquerons quelques-uns ici. Cela permettra de préciser encore le positionnement de cette thèse au regard de la recherche actuelle.

## 2.4 Numineux, XR et patrimoine : des concepts qui se croisent dans la littérature

### 2.4.1 Présence, XR et patrimoine : un sujet plutôt bien traité

La question de l'effet de présence apporté par les technologies XR dans l'expérience du patrimoine semble déjà avoir été traitée à plusieurs reprises, notamment chez les auteurs cités dans la brève revue de littérature dressée au début de ce chapitre. On pourrait même dire qu'il s'agit peut-être d'un des objectifs principaux des applications de restitution et de recontextualisation virtuelle d'un patrimoine disparu : on retrouve souvent, dans les textes, cet objectif de « faire revivre », « re-donner vie » à ce patrimoine, ou même de « voyager dans le temps » pour retrouver une époque disparue. Ces aspirations résonnent avec les sentiments qui peuvent émerger dans une ENP, et notamment la connexion avec l'objet et son passé. Ainsi, à propos de la restitution en réalité augmentée du cabinet de Charles V au château de Vincennes, Jessica Fèvres de Bideran écrit :

> « La réalité augmentée, dans ce cas, va plus loin qu'une simple facilitation de lecture. Elle réinvente les codes de transmission en situant le discours non pas au niveau de la simple visualisation, mais à un niveau d'expérimentation, contextualisant l'usage des lieux de vie et des collections muséographiques. En bougeant dans la pièce et en interagissant avec le réel, le visiteur se confronte à des données sensibles telles que la dimension des meubles, l'omniprésence du bois, le caractère encombré de la pièce, etc., et s'approprie à son rythme les documents rassemblés »<fnref n="83" />.

Selon la chercheuse, la réalité augmentée va donc plus loin que les approches traditionnelles du patrimoine, car elle inscrit le lieu dans l'expérience (on voit d'ailleurs dans cette idée, en filigrane, le caractère indissociable de la présence et de l'incarnation). Elle permet de restituer une « âme », et de « rappeler les présences humaines et matérielles du passé »<fnref n="84" />. Il y a, là encore, des échos qui résonnent entre les différents écrits et les différentes disciplines. Le concept de présence, ici, se rapproche encore assez fortement de celui entendu par Nathalie Heinich. Par ailleurs, on peut également voir un lien assez net avec le sentiment de connexion avec le passé à travers la présence de

<footnote n="83">⁸³ DE BIDERAN et FRAYSSE, « Modalités de circulation et d'appropriation du patrimoine à travers les ressources numériques », p.15</footnote>

<footnote n="84">⁸⁴ ibid., p.16</footnote>
l'objet tridimensionnel, que l'on trouve dans l'expérience numineuse patrimoniale telle qu'entendue par Gatewood, Cameron et Latham. On pense également à la notion de « présence sensible du passé », qu'évoque notamment Daniel Fabre, comme nous l'avons vu au chapitre précédent.

Le concept de présence se retrouve parfois sous d'autres termes, notamment sous la plume de chercheurs comme Luigina Ciolfi. Ainsi, cette dernière explique que les technologies, et notamment la XR, doivent être pensées selon deux caractéristiques majeures. La première est la notion de « place »<fnref n="85" />, qu'elle décrit comme le sentiment d'être dans le monde, ou l'investissement d'un lieu physique d'un sens, de souvenirs ou de sentiments. On peut lire, dans cette définition, un concept extrêmement proche de celui de présence.

## 2.4.2 Incarnation, XR et patrimoine : un sujet doublement nouveau

### Première nouveauté : l'association entre patrimoine et incarnation

Les théories dites de « l'incarnation » (« embodiment theories »), se définissent comme des théories qui tentent de comprendre l'esprit comme « un ensemble de processus physiques dérivés du cerveau et du corps humain, qui servent, au final, son action dans le monde physique »<fnref n="86" />. Ces théories peuvent être séparées en deux grandes familles : la phénoménologie d'une part, représentée entre autres par Merleau-Ponty ou Dewey, discipline qui postule que les individus sont conscients de leur corps et de leur expérience vécue, et de la manière dont ces éléments entrent en interaction avec le monde alentour. Les sciences cognitives, d'autre part, s'intéressent davantage aux processus biologiques et neuronaux : le paradigme de l'énaction, représenté par Varela, s'ancre dans cette mouvance<fnref n="87" />. Les théories de l'incarnation et de l'expérience ont influencé un grand nombre de nouveaux concepts et cadres de pensée, à la fois pour guider la conception de nouvelles technologies, mais également pour revisiter les approches méthodologiques d'étude de l'expérience humaine dans le monde<fnref n="88" />. Malgré leur jeunesse, ces théories inspirent une grande partie de la recherche contemporaine, et ce dans de multiples disciplines<fnref n="89" />.

<footnote n="85">⁸⁵ En anglais dans le texte : « Place », in : CIOLFI, Luigina. « Embodiment and Place Experience in Heritage Technology Design ». In : *The International Handbooks of Museum Studies*. [en ligne]. American Cancer Society, 2015, p. 419-445. URL : https://onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1002/9781118829059.wbihms319 (visité le 23/01/2021), p.421</footnote>

<footnote n="86">⁸⁶ En anglais dans le texte : « Embodiment theories attempt to understand the mind as a set of physical processes derived from the brain and body of a human, that ultimately serve his or her action in the physical world ». In : KENDERDINE, Sarah. « Embodiment, Entanglement, and Immersion in Digital Cultural Heritage ». In : *A New Companion to Digital Humanities*. [en ligne]. John Wiley & Sons, Ltd, 2015, p. 22-41. URL : https://onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1002/9781118680605.ch2 (visité le 23/01/2021), p.29</footnote>

<footnote n="87">⁸⁷ ibid., p.29. Voir aussi PALMER, « The Transactional View and Autopoietic Biology », où Daniel Palmer explique les concepts d'énaction et de transaction à la lumière l'un de l'autre, et en dégage les similitudes et les différences.</footnote>

<footnote n="88">⁸⁸ CIOLFI, « Embodiment and Place Experience in Heritage Technology Design », p.420</footnote>

<footnote n="89">⁸⁹ KENDERDINE, « Embodiment, Entanglement, and Immersion in Digital Cultural Heritage », p.29</footnote>
Toutefois, malgré cette très forte influence des théories de l'incarnation dans de nombreux domaines académiques, il semble que le lien entre incarnation et patrimoine, c'est-à-dire la prise en compte du corps du visiteur comme faisant pleinement partie de l'expérience, est encore assez récent<fnref n="90" />. Plus précisément, Samuel Coavoux indique que si le concept d'incarnation n'est pas vraiment nouveau dans le champ patrimonial, il est rarement utilisé dans une perspective d'étude de la manière dont les visiteurs s'approprient les œuvres<fnref n="91" />. C'est également ce qu'implique Daniel Schmitt, lorsqu'il écrit que « l'expérience des visiteurs de musée - en tant que dynamique corporelle, cognitive, émotionnelle vécue dans le cours de la visite - reste un objet de recherche quasi inconnu<fnref n="92" />».

Jennifer Harris, s'inspirant du livre d'Helen Leahy sur les *Museum Bodies*<fnref n="93" />, estime que les musées contemporains ignorent le corps du visiteur, et semblent être en décalage avec l'évolution de la philosophie de ces trente dernières années, et notamment la philosophie pragmatiste, dont John Dewey est un représentant. Elle fait même remarquer que la définition même des musées selon l'ICOM semble ignorer cette question de l'incarnation, et manifeste une vision du visiteur comme un œil désincarné<fnref n="94" />. Pourtant, la chercheuse est convaincue que l'incarnation et le corps du visiteur sont un élément clé à prendre en compte dans la définition du musée<fnref n="95" />.

<footnote n="90">⁹⁰ Sur cette question, on peut citer, entre autres : LATHAM, « Numinous Experiences With Museum Objects », HARRIS, Jennifer. « Embodiment in the Museum – What is a Museum? » In : *ICOFOM Study Series* 43 (1er déc. 2015). [en ligne], p. 101-115. URL : http://journals.openedition.org/iss/422 (visité le 02/01/2021), LEAHY, Helen Rees. *Museum Bodies : The Politics and Practices of Visiting and Viewing*. Ashgate Publishing, Ltd., 2012, KENDERDINE, « Embodiment, Entanglement, and Immersion in Digital Cultural Heritage », CIOLFI, « Embodiment and Place Experience in Heritage Technology Design »</footnote>

<footnote n="91">⁹¹ COAVOUX, Samuel. *L'engagement corporel des visiteurs de musée*. [en ligne]. Presses Universitaires de Nancy, 2015. URL : https://halshs.archives-ouvertes.fr/halshs-01121670 (visité le 02/06/2021), p.5</footnote>

<footnote n="92">⁹² SCHMITT, Daniel. « L'énaction, un cadre épistémologique fécond pour la recherche en SIC ». In : *Les Cahiers du numerique* Vol. 14.2 (18 mai 2018). [en ligne], p. 93-112. URL : https://www.cairn.info/revue-les-cahiers-du-numerique-2018-2-page-93.htm?contenu=resume (visité le 02/06/2021), p.94</footnote>

<footnote n="93">⁹³ LEAHY, *Museum Bodies : The Politics and Practices of Visiting and Viewing*.</footnote>

<footnote n="94">⁹⁴ HARRIS, « Embodiment in the Museum – What is a Museum? », p.105</footnote>

<footnote n="95">⁹⁵ ibid., p.110</footnote>
Dans la lignée de Jennifer Harris, et contemporains à ses recherches, un certain nombre d'autres travaux universitaires suggèrent que le sujet intéresse de plus en plus les chercheurs. Citons par exemple Véronique Antoine-Andersen<fnref n="96" />, Marion Coville⁹⁷, Juliette Dalbavie et al.⁹⁸ ou encore Daniel Schmitt, qui fait notamment appel au paradigme de l'énaction pour étudier l'expérience muséale des visiteurs⁹⁹.

## Deuxième nouveauté : l'ajout de la XR à l'équation incarnation et patrimoine

Jennifer Harris conclut son article en disant que l'expérience muséale devrait intégrer, de facto, une dimension tactile, tangible et incarnée. Pour éviter toutefois d'entrer en conflit avec l'impératif de conservation, elle propose de se tourner vers des copies, comme celles mises à disposition des visiteurs mal ou non-voyants (dans la galerie des moulages du musée du Louvre par exemple)¹⁰⁰.

Les technologies XR semblent représenter une autre alternative encore, pour arriver à cet objectif. Cela nous amène à nous demander si la question de l'incarnation du visiteur dans l'expérience du patrimoine à travers les technologies XR a été traitée, et comment. S'ils ne semblent pas nombreux, il existe toutefois des travaux à ce sujet (Kenderdine¹⁰¹, Tussyadiah et al.¹⁰², Flynn¹⁰³, ou encore Ciolfi¹⁰⁴). Il s'agit en effet d'un champ de recherche récent, mais croissant, car la technologie comme le patrimoine se posent de plus en plus ces questions d'incarnation¹⁰⁵.

<footnote n="96">⁹⁶ ANTOINE-ANDERSEN, Véronique. « Faire entrer le corps et l'attention au musée ». In : *La Lettre de l'OCIM. Musées, Patrimoine et Culture scientifiques et techniques* 194 (1er mar. 2021). [en ligne], p. 18-23. URL : http://journals.openedition.org/ocim/4234 (visité le 02/06/2021).
⁹⁷ COVILLE, Marion. « Mise en scène des corps et interfaces gestuelles dans une exposition sur le jeu vidéo ». In : *Tracés : Revue de Sciences Humaines* 28 (2015). [en ligne]. URL : https://halshs.archives-ouvertes.fr/halshs-01351475 (visité le 02/06/2021).
⁹⁸ DALBAVIE, Juliette, LAGE, Émilie Da et GELLEREAU, Michèle. « Faire l'expérience de dispositifs numériques de visite et en suivre l'appropriation publique : vers de nouveaux rapports aux œuvres et aux lieux de l'expérience ? » In : *Études de communication. langages, information, médiations* 46 (1er juin 2016). [en ligne], p. 109-128. URL : http://journals.openedition.org/edc/6575 (visité le 02/06/2021).
⁹⁹ Citons notamment SCHMITT, Daniel. « Vers une remédiation muséale à partir de l'expérience située des visiteurs ». In : *Hyper Article en Ligne - Sciences de l'Homme et de la Société* (5 sept. 2014). [en ligne]. URL : https://isidore.science/document/10670/1.41rbt0 (visité le 02/06/2021), SCHMITT, « L'énaction, un cadre épistémologique fécond pour la recherche en SIC », SCHMITT, Daniel. « Le corps-trace des visiteurs au prisme de l'énaction ». In : *L'Homme-trace. La trace, du sensible au social*. [en ligne]. CNRS Editions, 2021, p. 283-299. URL : https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-02320708 (visité le 02/06/2021).
¹⁰⁰ HARRIS, « Embodiment in the Museum – What is a Museum? », p.112
¹⁰¹ KENDERDINE, « Embodiment, Entanglement, and Immersion in Digital Cultural Heritage ».
¹⁰² TUSSYADIAH, Lis, JUNG, Timothy Hyungsoo et TOM DIECK, Mandy Claudia. « Embodiment of Wearable Augmented Reality Technology in Tourism Experiences ». In : *Journal of Travel Research* 57.5 (1er mai 2018). [en ligne], p. 597-611. URL : https://doi.org/10.1177/0047287517709090 (visité le 23/01/2021).
¹⁰³ FLYNN, Bernadette. « v-Embodiment for cultural heritage ». In : *2013 Digital Heritage International Congress (DigitalHeritage)*. T. 1. [en ligne]. 2013, p. 347-354.
¹⁰⁴ CIOLFI, « Embodiment and Place Experience in Heritage Technology Design ».
¹⁰⁵ Ibid.</footnote>
Ainsi, Luigina Ciolfi revendique le besoin de considérer le visiteur d'une manière plus holistique, c'est-à-dire plus globale. Le caractère incarné de l'expérience, selon elle, est ainsi indispensable pour mettre en place des technologies innovantes pour le patrimoine<fnref n="106" />. Bernadette Flynn, quant à elle, questionne dans son travail les rapports entre virtualité et incarnation, et la manière dont le mouvement et l'engagement kinesthésiques peuvent améliorer la présence et les formes de connaissance dite « somatique »<fnref n="107" />, c'est-à-dire fondamentalement inscrite dans le corps. Elle se demande ainsi comment créer des expériences patrimoniales au caractère phénoménologique, notamment grâce aux technologies XR. Elle pose ainsi le concept d'une réalité phénoménologiquement informée<fnref n="108" />, c'est-à-dire basée sur l'immersion, le mouvement et la performance. L'une de ses installations, institulée *Spaces of Majdra*, expérimente directement cette question de la connaissance somatique qui émerge du mouvement et de l'engagement kinesthésique en réalité virtuelle.

### 2.4.3 Expérience numineuse, XR et patrimoine : un sujet traité de manière fragmentaire et implicite

Nous venons de voir comment les concepts de présence, d'incarnation, de patrimoine et de technologies XR pouvaient s'entrecroiser dans la littérature, et comment certains champs de recherche, comme l'incarnation, étaient particulièrement récents. Mais il y a une dernière équation qui reste encore, apparemment, non traitée. En effet, il ne semble pas y avoir, à ma connaissance, de travaux réunissant tous les mots-clés qui nous intéressent dans cette thèse, et que cette première partie a permis de définir un par un : patrimoine, ENP, et propriétés d'engagement des technologies XR (identifiées ici comme la présence et l'incarnation). Nous allons toutefois voir les quelques cas d'association entre ces termes dans la littérature scientifique.

#### L'incarnation et la présence comme voie d'accès au numineux ?

D'abord, dans un certain nombre d'écrits, on peut sentir un lien assez net entre les concepts d'incarnation et présence d'une part, et l'expérience numineuse d'autre part, reliés par la notion de l'engagement du visiteur dans l'expérience. Ainsi, Jennifer Harris, dans son article qui traite du manque de considération du corps du visiteur dans les musées, cite les travaux de Kiersten Latham. Elle dit, en effet, que l'incarnation du visiteur permet de susciter un engagement émotionnel très fort avec l'œuvre. Ainsi, même si Harris n'évoque pas directement l'expérience numineuse, elle implique un lien très clair entre ce type d'expérience, et la notion d'incarnation. Ainsi, dans cette

<footnote n="106">¹⁰⁶ CIOLFI, « Embodiment and Place Experience in Heritage Technology Design », p.421.</footnote>

<footnote n="107">¹⁰⁷ En anglais dans le texte : « Somatic », in : FLYNN, « v-Embodiment for cultural heritage », p.347</footnote>

<footnote n="108">¹⁰⁸ En anglais dans le texte : « Phenomenologically informed augmented reality », in : ibid., p.348</footnote>
idée, l'incarnation est une condition *sine qua non* à l'émergence d'une expérience numineuse du patrimoine. C'est une idée que partage Kiersten Latham, puisque, nous l'avons vu, cette dernière fait de l'incarnation l'une des caractéristiques de l'expérience numineuse patrimoniale.

Nous avons également évoqué les travaux de Bernadette Flynn sur la connaissance somatique émergeant des technologies XR. La pensée de cette chercheuse s'avère résonner fortement avec des concepts et des écoles de pensée que nous avons déjà croisés : ce qu'elle appelle « la manière affective de savoir » (« affective way of knowing »)<fnref n="109" />, par exemple, fait directement songer aux notions rencontrées à travers les théories non représentationnelles du patrimoine. D'autre part, ses propos font également écho à la notion d'expérience numineuse du patrimoine, ne serait-ce que dans sa tentative, avec son expérience virtuelle *Spaces of Majdra*, de susciter la présence des personnes du passé à travers les traces qu'ils ont laissées. Par ailleurs, les retours des visiteurs résonnent eux aussi avec ceux rapportés par Kiersten Latham, John Gatewood et Catherine Cameron. Bernadette Flynn raconte ainsi que certains utilisateurs ont éprouvé un sentiment « hypnotique, un sens du rêve, de la transformation et de l'intimité »<fnref n="110" /> : on retrouve ici, notamment, la caractéristique attentionnelle très forte de l'expérience numineuse. Un visiteur va même jusqu'à prononcer le mot « sacré »<fnref n="111" /> : il ne semble pas incongru de se demander, ici, si certaines personnes ayant vécu cette expérience n'ont pas vécu, par la même occasion, une expérience numineuse, de par la puissance de présence et d'incarnation de l'installation.

Enfin, on peut citer un article de Jean Ho Chu et Ali Mazalek sur l'engagement incarné avec la
narration patrimoniale<fnref n="112" />. Dans cet article, les auteurs proposent un modèle permettant de conce-
voir des dispositifs de médiation, notamment numériques, prenant en compte l'incarnation du vi-
siteur. En effet, selon ces auteurs, l'engagement incarné avec le patrimoine est le meilleur moyen
de créer, chez le visiteur, une empathie, une connexion plus forte avec le patrimoine observé. Dans
l'introduction de leur article, ils évoquent même clairement le concept de numineux<fnref n="113" />. Par ailleurs,
on retrouve des résonances très fortes avec les écrits de Kiersten Latham dans le corps de l'article :
l'idée de forger une connexion personnalisée avec l'objet, d'évoquer leur contexte passé. Certains
témoignages que rapportent les auteurs rappellent très clairement ceux rapportés par Kiersten La-
tham : le sentiment de toucher le passé, de se connecter avec les personnes disparues, et de se projeter
dans leur vie<fnref n="114" />. Ainsi, même s'il n'est pas aussi explicite que chez Kiersten Latham, on a un lien

<footnote n="109">¹⁰⁹ FLYNN, « v-Embodiment for cultural heritage », p.348</footnote>

<footnote n="110">110 En anglais dans le texte : « Users took up a form of habitation that was mesmeric - a sense of dreaming, transformation and intimacy ». In : *ibid.*, p.350</footnote>

<footnote n="111">¹¹¹ En anglais dans le texte : « Sacred », in : *ibid.*, p.350</footnote>

<footnote n="112">112 CHU, Jean Ho et MAZALEK, Ali. « Embodied Engagement with Narrative : A Design Framework for Presenting Cultural Heritage Artifacts ». In : *Multimodal Technologies and Interaction* 3.1 (mar. 2019). [en ligne]. URL : https://www.mdpi.com/2414-4088/3/1/1 (visité le 05/12/2020).</footnote>

<footnote n="113">113 *ibid.*, p.1</footnote>

<footnote n="114">¹¹⁴ ibid., p.17</footnote>
assez clair, dans cet article, entre l'incarnation du visiteur dans l'expérience, son engagement plus
fort à travers cette incarnation, et l'émergence d'une ENP. Toutefois, on peut noter que la réalité
virtuelle n'a qu'un très faible rôle dans l'article : il s'agit pour eux d'une inspiration pour concevoir
un dispositif incarné.

Le flow en XR : une fusion entre présence et incarnation ?

Un autre lien intéressant à observer est celui que fait Judith Guez<sup>115</sup> entre les concepts de présence et d'incarnation d'une part, et la notion de flow d'autre part, concept que nous avons déjà rencontré. Plus précisément, Judith Guez propose de voir l'expérience optimale comme une autre propriété subjective des technologies XR, et elle le définit ainsi, en reprenant la théorie de Csikszentmihalyi :

> « Ce concept, proche de la présence [...], permet de modéliser l'équilibre nécessaire entre le challenge proposé par une expérience, et les compétences du sujet pour le réaliser. Dans le temps, rester dans cette zone de "flow" médian permet de garder l'engagement du sujet et d'entretenir sa concentration. En dehors de cette zone, l'expérience peut induire de l'anxiété (par exemple devant la difficulté trop grande de réussir une tâche) ou de l'ennui (si la tâche est trop facilement exécutée) »<sup>116</sup>.

L'expérience du flow permet de créer un engagement du sujet, une attention. On voit un lien
se dessiner ici avec l'aspect attentionnel de l'expérience numineuse : c'est en partie pour cela que
Kiersten Latham propose de considérer l'expérience numineuse comme une forme de flow. Mais
là où Judith Guez apporte un éclairage supplémentaire, c'est lorsqu'elle propose de voir dans une
expérience XR une potentielle expérience de flow : donc une potentielle expérience numineuse ? De
là, on peut extrapoler la pensée de Judith Guez, en proposant que l'expérience optimale fusionne,
en une seule expérience, la présence et l'incarnation, et qu'elle peut avoir lieu autant en réalité vir-
tuelle qu'en réalité mixte. Cela impliquerait également que, pour atteindre l'expérience numineuse,
il faudrait s'appuyer fortement sur les notions de présence et d'incarnation.

La XR comme lieu d'émergence du poème ?

Enfin, on trouve un lien particulièrement fascinant avec l'expérience numineuse patrimoniale dans les travaux d'Indira Mouttapa Thouvenin. En effet, dans le chapitre « Enaction et expérience » de son habilitation à diriger des recherches, la chercheuse explique qu'une expérience de réalité virtuelle conçue sur un mode énactif devrait permettre à l'utilisateur une interaction spécifique qui n'aurait de signification que pour cet utilisateur, de la même manière qu'un poème<fnref n="117" />. Volontaire ou

<footnote n="115">115 GUEZ, Illusions entre le réel et le virtuel (IRV) comme nouvelles formes artistiques : présence et émerveillement.</footnote>

<footnote n="116">116 ibid., p.165</footnote>

<footnote n="117">117 MOUTTAPA THOUVENIN, *Interaction et connaissance*, p.64</footnote>
non, le parallèle est frappant : il semble qu'il y ait ici une résonance très claire de l'analogie entre l'expérience numineuse patrimoniale et le poème, construite par Kiersten Latham. Enfin, Indira Mouttapa Thouvenin insiste sur le fait que « l'expérience en environnement virtuel est davantage liée à la perception du monde qu'à la réalité géométrique ou physique de l'objet<fnref n="118" /> ». Là encore, ces propos font écho à l'expérience numineuse patrimoniale, qui vient transcender l'objet pour faire émerger un sens, un « poème », spécifique au visiteur dans sa transaction à l'objet.

<figure><img src="image_34.png" /><figcaption>**FIGURE 2.19** – L'engagement du visiteur avec le patrimoine peut lui provoquer une ENP. Les technologies XR ont le potentiel d'amplifier cet engagement, et pourraient donc mener plus facilement à une ENP.</figcaption></figure>

## 2.5 Conclusion du chapitre

Ce deuxième chapitre était consacré à la deuxième notion au cœur de la problématique, à sa-
voir les technologies XR et leur application au champ patrimonial. D'abord, nous nous sommes
demandé comment ce sujet avait été traité, avant cette thèse, dans la littérature scientifique. Nous
avons ainsi pu remarquer que la plupart des travaux dédiés à la question de l'application des tech-
nologies XR appliquées au patrimoine y voient surtout un avantage pédagogique et d'accessibilité,
même si quelques auteurs se démarquent par une plus grande attention portée au potentiel de la
XR pour transcender le réel et ouvrir à des approches plus émotionnelles ou artistiques du patri-
moine. Nous avons ensuite entrepris de dresser un portrait général du paysage des expériences XR
patrimoniales, en revenant notamment sur l'histoire de leur développement, notamment au tournant
des années 2000. Nous avons terminé cette section, enfin, en expliquant que malgré l'engouement
apparent pour ces technologies dans le domaine culturel, il est encore trop tôt pour parler d'une vé-
ritable démocratisation, dans laquelle chaque institution pourrait s'approprier les technologies XR
en toute autonomie. Afin d'y arriver, nous avons évoqué quelques pistes à explorer, comme l'al-
location de davantage de budgets en ce sens, le développement de formations aux spécificités du
numérique et de la XR, le déploiement de solutions de facilitation technologique comme Minsar,
ou le développement du parc d'appareils compatibles avec ces technologies auprès du public.

<footnote n="118">¹¹⁸ MOUTTAPA THOUVENIN, *Interaction et connaissance*, p.17</footnote>
Après avoir étudié ce qui avait été écrit et fait dans le domaine des technologies XR appliquées au patrimoine, nous avons entrepris d'expliciter en quoi les technologies XR paraissaient particulièrement intéressantes pour renforcer l'engagement du visiteur avec le patrimoine, et donc pour éventuellement déclencher une ENP. Nous avons donc détaillé les propriétés techniques de la XR, à savoir l'immersion et l'interaction, ainsi que leur pendant subjectif et psychologique, à savoir la présence et l'incarnation. Nous avons montré, ainsi, comment ces deux caractéristiques permettaient déjà, dans certaines expériences patrimoniales, de créer un très fort sentiment d'engagement avec le patrimoine. Enfin, nous nous sommes demandé comment la littérature scientifique avait déjà pu associer les notions d'incarnation et de présence au patrimoine : si le concept de présence est bien connu et considéré comme acquis, ce n'est pas du tout le cas de l'incarnation, qui s'avère être un sujet très nouveau. A cette nouveauté s'ajoute celle de l'association entre incarnation et XR dans le champ patrimonial, association encore moins répandue. Enfin, nous avons souligné une absence apparente de travaux associant explicitement les concepts d'ENP, de propriétés engageantes de la XR, et de patrimoine. Toutefois, nous avons relevé des pistes montrant que le lien est bien présent, mais tacite, ou fragmentaire.

Cette étude entend donc se placer précisément dans cet angle mort.
<figure><img src="image_35.png" /></figure>
Conclusion de la première partie

Cette première partie a commencé par présenter le concept au cœur de cette étude, et qui a émergé de trois années de recherche-création : l'Expérience Numineuse Patrimoniale (ENP). Il a d'abord été montré comment cette expérience pouvait être vue comme émergeant en partie d'une projection très forte de notre mortalité sur l'objet de patrimoine. Nous avons ensuite observé que ce concept était relativement inconnu en France, mais qu'il entrait en résonance avec plusieurs impor- tants courants de recherche contemporains, comme les recherches de Daniel Fabre ou les théories non représentationnelles. Il semble donc que ce soit un thème plutôt actuel, qui s'inscrit dans une recherche générale d'une meilleure compréhension de toutes les facettes de l'expérience humaine.

Ensuite, en s'appuyant particulièrement sur les recherches de Kiersten Latham, les grandes car- ractéristiques de l'ENP ont pu être posées : il s'agit surtout d'une expérience fortement émotionnelle et incarnée, qui engage profondément le visiteur avec l'objet. On en vient donc à poser l'hypothèse que pour faire émerger une ENP avec l'objet, il faut commencer par engager suffisamment le visiteur, ce qui concorde avec les grandes aspirations actuelles du musée. C'est en cela que les technologies XR représentent des solutions à explorer dans cette quête de l'engagement du visiteur.

Cette idée nous a permis de présenter l'outil choisi ici pour faire émerger une ENP à travers la recherche-création : la XR. Nous avons vu, tout d'abord, que ces technologies commencent à être assez fréquemment employées dans le domaine culturel et patrimonial. Nous nous sommes ensuite intéressés aux propriétés des technologies XR qui permettent d'engager le visiteur dans l'expérience du patrimoine, et donc, peut-être, déclencher une ENP. C'est dans l'incarnation et la présence, en particulier, que réside tout le pouvoir d'engagement des technologies XR.

Après avoir présenté ces deux caractéristiques en détail, et après avoir montré qu'elles étaient déjà présentes dans la plupart des expériences de XR patrimoniale, il a été établi un état de l'art de la manière dont elles sont évoquées dans la littérature scientifique, particulièrement au regard des technologies XR. Cet état de l'art a permis de montrer plusieurs angles peu traités par la recherche, particulièrement l'association entre ENP, propriétés engageantes de la XR, et patrimoine. Là encore, cela a permis de positionner ma recherche en regard de la littérature scientifique existante.

Après avoir bien défini le concept de recherche, ainsi que les outils choisis pour l'investigation, la deuxième partie va montrer comment, à travers mes expérimentations artistiques, ce concept de recherche a fini par émerger.
<figure><img src="image_36.png" /></figure>
Deuxième partie

Détourner pour mieux rencontrer l'oeuvre :
jeu avec les codes du musée et de la
médiation culturelle
<figure><img src="image_37.png" /></figure>
## Introduction de la deuxième partie

La première partie a permis de définir le concept d'Expérience Numineuse Patrimoniale, ses principales caractéristiques, ainsi que ses antécédents en matière d'art et de patrimoine. Elle a aussi permis d'expliciter en quoi le choix des technologies XR a contribué à faire émerger ce concept.

Les technologies XR étant, par ailleurs, de plus en plus employées pour le patrimoine, l'étude de l'offre existante a permis d'entreprendre de premières expérimentations sous l'angle de l'ouverture d'une nouvelle rencontre avec l'objet de patrimoine. Ces expérimentations, ancrées dans le contexte du musée, ont nourri de nouvelles manières d'appréhender l'objet de patrimoine.

Dans cette deuxième partie, nous verrons comment l'usage des technologies XR, pour explo-
rer l'objet dans son contexte d'exposition muséale, a révélé au cœur de ma pratique de recherche-
création, un concept clé, celui du numineux.

Ce parcours sera d'abord envisagé sous l'angle de tentatives de prolongement puis de renverse-
ment des habitudes muséales. Puis, par l'analyse des résultats de ces expérimentations, il présentera
l'expérience de réalité virtuelle dans laquelle a émergé clairement le concept de numineux.
<figure><img src="image_38.png" /></figure>
# Chapitre 3

## Explorer et renverser les codes à travers des scénographies alternatives

Actuellement, il est possible de classer les expériences de XR patrimoniale en trois grandes catégories<fnref n="1" />. La première catégorie regroupe les expériences dont l'objectif premier est de recon-textualiser ou restituer le patrimoine disparu, telles que la restitution du cabinet de Charles V à Vincennes ou les bornes de réalité augmentée à Cluny. La deuxième catégorie concerne les expériences dont l'objectif premier est de faciliter l'accès à un patrimoine difficilement (ou pas du tout) accessible. C'est le cas par exemple de *Scan Pyramids VR* ou *Versailles VR*. Enfin, la troisième catégorie concerne les expériences qui visent d'abord à renouveler la manière dont le visiteur va rencontrer l'objet. Citons notamment *Le Cri*, de Sandra Paugam et Charles Ayats, ou encore *Stories Behind the Paintings*, expériences de réalité virtuelle et augmentée évoquées dans le chapitre précédent<fnref n="2" />.

En débutant ma recherche, ma question était de créer de nouvelles expériences du patrimoine, grâce aux technologies XR, afin de mieux comprendre ce qui, pour moi, représentait l'essence du patrimoine. Ma première intuition, découlant directement de mes recherches précédentes, était qu'il

<footnote n="1">¹ JUSSEAUX, Maëlys et CHEN, Chu-Yin. « Minsar : vers la démocratisation des technologies XR pour le patrimoine ». In: *La recherche sur le patrimoine et les outils numériques à l'épreuve de l'expérimentation*. Sous la dir. d'ASSERAY, Nicolas. Histoire et littérature du Septentrion (IRHiS). [en ligne]. Lille : Publications de l'Institut de recherches historiques du Septentrion, 8 juil. 2020. URL : http://books.openedition.org/irhis/4937 (visité le 19/08/2020).</footnote>

<footnote n="2">² Pour rappel, *Le Cri* est une expérience permettant au visiteur de vivre une série de mini-tableaux émotionnels autour du Cri VR de Munch. Quand à *Stories Behind the Paintings*, il s'agit d'une expérience de réalité augmentée présentée en 2011 à la galerie Sukiennice à Cracovie. Dans cette expérience, le visiteur pouvait voir les tableaux s'animer sous la forme d'un narrateur costumé.</footnote>
fallait favoriser un rapport plus émotionnel et instinctif du patrimoine, afin d'engager plus fortement
le visiteur avec l'objet. J'ai donc commencé par m'inspirer de la troisième catégorie d'expériences
XR patrimoniales.

Dans un premier temps, nous allons voir comment j'ai cherché à prolonger les habitudes de
médiation et de relation entre le musée et le visiteur, ainsi que le rôle et la posture de ce visiteur
dans son expérience de l'objet. Nous verrons ensuite comment, progressivement, j'en suis venue
à prendre du recul sur ces habitudes, et comment j'ai cherché non plus seulement à les prolonger,
mais véritablement à les faire basculer.

## 3.1 Chercher à engager davantage le visiteur avec l’œuvre

### 3.1.1 Investir l’œuvre par l’engagement du corps et le jeu : *Minsarcheo*

#### Contexte et présentation du projet

Minsarcheo est une expérimentation réalisée dans le cadre du partenariat Services numériques innovants, évoqué en introduction de cette étude. Il s'agit d'une expérience de réalité augmentée, créée et mise en place par le Musée d'Archéologie Nationale (MAN) en juin 2019, dans la salle d'archéologie comparée du musée. Ce projet recouvrait deux objectifs principaux. Premièrement, le musée voulait réaliser une expérience ludique et originale, mais également rapide à créer et à distribuer aux visiteurs du musée pour les Journées Nationales de l'Archéologie. Cela nous amène au deuxième objectif, qui était d'éprouver le logiciel Minsar comme un outil pouvant être pris en main de manière autonome par l'équipe d'un musée, de la création de l'expérience jusqu'à sa publication et sa visualisation par les utilisateurs. De fait, Minsarcheo a été réalisée par une équipe de cinq personnes. Emily Chambers et Océane Duboust (alors chargées de mission numérique), Marjorie Frémeaux (alors infographiste 3D), Christine Lorre (conservatrice en chef de la collection d'archéologie comparée), et Thomas Sagory (responsable du développement de la politique numérique). J'ai été moi-même consultante sur le projet. Ainsi, il s'agit du premier projet, dans l'histoire du développement de Minsar, à avoir été mené de manière autonome par une institution culturelle. Par ailleurs, ce projet a déjà fait l'objet de publications, dont l'une par l'Université de Lille<fnref n="3" />.

Minsarcheo a pris place dans la salle d'archéologie comparée du musée. Elle a consisté en l'installation, à travers la pièce, de copies numériques (scans 3D) des objets présentés en vitrine (figure 3.1). Les objets étaient placés de manière à ce qu'ils ne soient pas forcément proches de leur original, et certains d'entre eux étaient plus grands, ou plus petits que l'objet en vitrine. De part et d'autre de

<footnote n="3">³ JUSSEAUX et CHEN, « Minsar : vers la démocratisation des technologies XR pour le patrimoine ».</footnote>
<figure><img src="image_39.png" /><figcaption>**FIGURE 3.1** – *Minsarcheo*, dans la salle d'archéologie comparée. ©Musée d'Archéologie Nationale.</figcaption></figure>

<figure><img src="image_40.png" /><figcaption>**FIGURE 3.2** – Un enfant en train d'observer une céramique pré-colombienne. ©Musée d'Archéologie Nationale.</figcaption></figure>

<figure><img src="image_41.png" /><figcaption>**FIGURE 3.3** – Un couple visant l'expérience sur leurs téléphones. ©Musée d'Archéologie Nationale.</figcaption></figure>

la pièce, ont également été placés des commentaires sonores, censés se déclencher à travers l'appli-
cation lorsque le visiteur passait dessus. Ces commentaires permettaient d'expliquer l'expérience
elle-même, le rôle de la salle, et la démarche de l'archéologie comparée, qui sera détaillée un peu
plus loin. Enfin, surplombant toute la pièce, une carte virtuelle permettait de visualiser les conti-
nents d'où provenaient les différents objets exposés. Lors des Journées Nationales de l'Archéologie,
les visiteurs étaient invités à lancer l'expérience sur leur propre téléphone, par le biais de la vision-
neuse Minsar, alors appelée XRView, en scannant un QR code généré à cet effet (figure 3.4). Par
ailleurs, Océane Duboust, Emily Chambers et moi-même nous trouvions à l'entrée de la pièce, afin
notamment de fournir un iPad aux visiteurs qui ne disposaient pas d'appareil compatible pour ou-
vrir l'expérience. Une fois munis d'un appareil, le visiteur était invité à déambuler dans la pièce, à
travers les objets (figures 3.2 et 3.3).

Une expérience entre contextualisation et décontextualisation

Le premier axe de réflexion proposé par *Minsarcheo* portait sur les notions de contextualisation et de décontextualisation des objets, un thème central au musée. En effet, au premier abord, l'expérience consiste en une décontextualisation absolue des objets, puisque les copies numériques sont placées a priori au hasard dans la pièce, sans information apparente. Mais ensuite, deux niveaux de contextualisation interviennent.
<figure><img src="image_42.png" /><figcaption>**FIGURE 3.4** – Flyer du MAN présentant l'expérience et disposant du QR code à scanner.</figcaption></figure>

D'abord, l'expérience incite le visiteur à aller retrouver l'objet original dans les vitrines, après en avoir observé la copie numérique. Il retrouve donc, du même coup, toute l'information disponible sur cet objet. Les commentaires sonores et la carte virtuelle, ensuite, se chargent du deuxième niveau de contextualisation. De ce fait, les commentaires expliquent non seulement le but de l'expérience *Minsarcheo*, mais également la démarche de l'archéologie comparée. En effet, l'archéologie comparée est une méthode consistant à faire appel à d'autres sciences humaines, comme l'ethnologie ou l'histoire, afin de mieux interpréter les vestiges du passé<fnref n="4" />. Ainsi, selon Henri Hubert, l'un des fondateurs de la salle d'archéologie comparée au début du XXe siècle, seule une vision globale des sociétés humaines, appréhendées dans le temps et dans l'espace, pouvait mener à une bonne compréhension des sociétés⁵. Le site internet du Musée d'Archéologie Nationale nous apprend ainsi qu'Henri Hubert et Marcel Mauss ont conçu la salle d'archéologie comparée selon deux axes. En longueur, les collections sont arrangées selon un écoulement du temps allant du Paléolithique jusqu'au début du Moyen-âge, en suivant les inventions techniques (taille de la pierre, métallurgie...). En largeur, elles sont organisées selon cinq zones géographiques (Afrique, Asie, Proche Orient, Europe), afin de permettre d'observer les ressemblances ou les différences entre les cultures de ces différentes zones⁶.

<footnote n="4">⁴ Salle d'archéologie comparée. Musée d'archéologie nationale. [en ligne]. URL : https://musee-archeologienationale.fr/actualite/salle-darcheologie-comparee (visité le 06/03/2021).

⁵ L'archéologie comparée. Musée d'archéologie nationale. [en ligne]. URL : https://musee-archeologienationale.fr/larcheologie-comparee (visité le 12/04/2020).

⁶ Ibid.</footnote>
En filigrane, l'expérience *Minsarcheo* peut se concevoir comme une prolongation de cette démarche d'archéologie comparée, car elle s'applique à mélanger les objets au-delà des vitrines et de leur organisation thématique et temporelle. On retrouvera, par ailleurs, cette thématique de la décontextualisation et contextualisation dans d'autres travaux artistiques qui seront présentés dans cette étude<fnref n="7" />. C'est aussi en cela que l'on peut considérer l'expérience *Minsarcheo* comme se situant dans un entre-deux : d'abord une décontextualisation apparente, qui permet en fait de mieux s'ancrer dans la méthode de l'archéologie comparée, et proposer aux visiteurs une réflexion sur cette méthode<fnref n="8" />.

Une expérience pour surprendre et engager le visiteur de manière incarnée

Outre les réflexions sur la contextualisation et la décontextualisation, *Minsarcheo* avait aussi pour objectif de proposer au visiteur une autre manière de rencontrer les œuvres, parfois difficilement visibles dans leurs vitrines<fnref n="9" />. Il y a donc un premier aspect de dépassement symbolique de la barrière de la vitrine, car les objets numériques sont approchables de très près, et visibles de tous les angles. Par ailleurs, la crédibilité du rendu des objets numérisés renforçait considérablement le sentiment de présence de ces objets : ainsi, certains visiteurs se sont montrés surpris, en abaissant la tablette, de ne plus voir l'objet devant eux dans la réalité physique.

Par ailleurs, pour encourager la surprise et le renouvellement de la perception des objets, les créateurs de l'expérience ont volontairement changé l'échelle de certains des modèles. Par exemple, un lécythe aryballique attique<fnref n="10" /> datant du Ve siècle, minuscule en vitrine, était devenu énorme dans sa version numérique, posé dans un coin de la pièce. Ici, l'objectif était de créer la surprise chez le visiteur, au moment où celui-ci découvrirait l'objet véritable en vitrine (figure 3.5).

Notons que ce procédé de changement d'échelle n'est pas nouveau : d'autres expériences de XR patrimoniales font appel à des jeux d'échelle et de perspective. C'est le cas de l'expérience de réalité virtuelle de Pietro Alberti au Musée des Arts Décoratifs et du Design de Bordeaux, en 2018. Dans cette expérience, on retrouve la volonté claire de bousculer les habitudes de perception du visiteur, à travers des jeux de lumière, de changements d'échelle des collections, et de distorsions de l'espace (figure 3.6). Dans le cas de *Minsarcheo*, l'intérêt était d'utiliser ces bouleversements pour engager davantage le visiteur avec les œuvres, et donc pour marquer plus efficacement sa mémoire.

<footnote n="7">⁷ Notamment aux chapitres 6 et 8.</footnote>

<footnote n="8">⁸ JUSSEAUX et CHEN, « Minsar : vers la démocratisation des technologies XR pour le patrimoine ».</footnote>

<footnote n="9">⁹ C'est le cas par exemple d'objets très petits, ou exposés dans des vitrines déjà chargées.</footnote>

<footnote n="10">¹⁰ Petit vase utilisé pour contenir des huiles précieuses durant l'Antiquité.</footnote>
<figure><img src="image_43.png" /></figure>

**FIGURE 3.5** – A gauche, on peut voir l’objet en bas à gauche de la vitrine. A droite, il s’agit de l’objet numérique réinstallé dans la pièce. ©Musée d’Archéologie Nationale.

<figure><img src="image_44.png" /></figure>

**FIGURE 3.6** – Expérience de Pietro Alberti. Ici, on observe le buste qui grandit jusqu’au plafond. ©Alberti.

Ce renouvellement de perception a également permis, dans *Minsarcheo*, de faire émerger des postures et interactions beaucoup plus incarnées avec le patrimoine, c'est-à-dire sollicitant le corps du visiteur de manière inhabituelle. Ainsi, certains visiteurs (et particulièrement les enfants), s'amusait à entrer à l'intérieur de l'objet grâce à leur tablette ou téléphone. A ce moment-là, l'appareil ne montrait alors plus que l'intérieur de l'objet, faisant passer le visiteur d'une expérience de réalité augmentée à une sorte de réalité virtuelle, puisque le monde physique n'était alors plus visible.

Il est fort probable que ce fort ancrage de l'expérience dans le corps ait participé considérablement à sa mémorisation par le visiteur. Nous en revenons, ici, au concept de l'apprentissage expérimentiel développé John Dewey<fnref n="11" />. En effet, pour le philosophe, l'apprentissage le plus efficace

<footnote n="11">¹¹ Voir notamment DEWEY, John. *Experience and education*. Indianapolis : Kappa Delta Pi, 1938</footnote>
passe par une sollicitation du corps, puisque, comme nous l'avons vu dans la première partie, l'expérience du monde est d'abord une expérience ancrée dans le corps. Pour illustrer cette idée, le chercheur David Monk raconte sa propre expérience, dans son article *John Dewey and Adult Learning in Museums*<fnref n="12" />. Il évoque ainsi sa visite des tunnels de Cucci au Vietnam, dans laquelle les visiteurs sont invités à ramper réellement dans les tunnels sombres et étroits. David Monk explique que c'est précisément le fait d'avoir rampé dans ces tunnels qui a permis de remettre en question ses idées préconçues sur la guerre du Vietnam, mais aussi son interprétation du monde<fnref n="13" />. En d'autres termes, c'est par l'engagement entier de son corps dans l'expérience du lieu que David Monk en est venu à évoluer dans sa propre conception de ce lieu, et de l'histoire qui lui était associée.

Une expérience pour ouvrir une réflexion autour du jeu au musée

A travers l'encouragement de nouvelles perceptions, de nouvelles possibilités d'observation ou d'interaction avec les objets numériques, un souhait assumé de l'expérimentation était de faire jouer le visiteur<fnref n="14" />. En effet, j'ai déjà dit que l'objectif principal était de pousser le visiteur à chercher à retrouver l'objet original en vitrine, après avoir observé et interagi corporellement avec l'objet numérique.

Cela ouvre une autre réflexion importante : celle du jeu au musée. De manière générale, il semble que l'idée du jeu ait longtemps été considérée comme plutôt incompatible avec le milieu muséal<fnref n="15" />. Sarah Brin, conservatrice du MoMa de San Francisco, explique que le jeu a longtemps été considéré comme puéril, et associé à un type de divertissement de basse qualité<fnref n="16" />. On retrouve d'ailleurs la même idée chez Gilles Brougère, dans un article qu'il consacre à la question du « serious game » (jeu sérieux)<fnref n="17" />. Le chercheur indique en effet que le concept de jeu sérieux illustre parfaitement cette double injonction à laquelle tout un chacun est soumis dans notre société : se divertir et apprendre<fnref n="18" />. Il s'agit, selon l'auteur, d'une question qui, au-delà du domaine du musée et de la culture, est à relier à la manière dont notre société envisage la place du divertissement et celle de la diffusion des connaissances et de l'éducation<fnref n="19" />.

<footnote n="12">12 MONK, « John Dewey and Adult Learning in Museums ».</footnote>

<footnote n="13">13 ibid., p.64</footnote>

<footnote n="14">14 JUSSEAUX et CHEN, « Minsar : vers la démocratisation des technologies XR pour le patrimoine », p.25</footnote>

<footnote n="15">15 Ceci n'est d'ailleurs pas sans rappeler mes précédentes réflexions sur la tension entre émotion et cognition au musée.</footnote>

<footnote n="16">16 BRIN, Sara. « Games and Play at the Museum · SFMOMA ». In : *San Francisco Museum of Modern Art* (2015). [en ligne]. URL : https://www.sfmoma.org/read/games-and-play-museum/ (visité le 26/11/2019).</footnote>

<footnote n="17">17 BROUGÈRE, Gilles. « Le jeu peut-il être sérieux ? Revisiter Jouer/Apprendre en temps de serious game ». In : *Australian Journal of French Studies* 49.2 (mai 2012). [en ligne], p. 117-129. URL : https://online.liverpooluniversitypress.co.uk/doi/10.3828/AJFS.2012.10 (visité le 13/04/2020).</footnote>

<footnote n="18">18 ibid., p.129</footnote>

<footnote n="19">19 Cette idée résonne d'ailleurs avec la thématique du spectaculaire dans la culture et le patrimoine, qu'évoque notamment le livre dirigé par Guillaume Ethier. ETHIER, Guillaume, éd. *Le spectacle du patrimoine*. Québec : Presses de l'Université du Québec, 2017. (Visité le 06/03/2021)</footnote>
Pour autant, Sarah Brin explique que les musées, depuis quelques années, s'éloignent de plus en plus de cette idée selon laquelle le jeu ne serait réservé qu'aux enfants. Elle montre que de nombreuses institutions se saisissent du jeu dans leur objectif d'engagement des publics de tous âges<fnref n="20" />. C'est le cas du Musée d'Archéologie Nationale, mais aussi du Musée en Herbe à Paris, dont une page du site internet est consacrée aux adultes. Sur cette page, nous pouvons lire :

> « Le Musée en Herbe, à l'origine premier musée dédié aux enfants et leurs parents, développe toute une programmation dédiée spécifiquement aux adultes et aux adolescents à partir de 14 ans. Le principe reste le même pour les grands : aborder l'art et la culture par le biais du jeu et de l'humour ! Différentes formules de visites pour adultes sont proposées afin de pouvoir s'adapter à tous les publics et toutes les envies ! »<fnref n="21" />

Il y a, dans ce paragraphe, une idée claire : le jeu s'adresse autant aux adultes qu'aux enfants, et le musée s'emploie à développer des parcours correspondant à chacun. Le MoMa de San Francisco, également, illustre bien cette position, car il défend l'usage du jeu dans l'approche des œuvres. Dans la même idée, Sarah Brin montre qu'un certain nombre d'institutions patrimoniales, de par le monde, se saisissent du jeu dans leurs expositions<fnref n="22" />. Par ailleurs, en France, le Ministère de la Culture fait état de nombreux établissements culturels qui cherchent à mettre en place des médiations plus ludiques ccs dernières années<fnref n="23" />. Mais Sarah Brin comme le Ministère de la Culture font part d'un écueil fréquent dans ces initiatives : la plupart d'entre elles débouchent sur des activités qui sont plus sérieuses que ludiques, et qui ne se détournent jamais d'un objectif initial d'apprentissage. Par ailleurs, ces activités sont la plupart du temps encadrées par des adultes, et toujours très formalisées en termes d'objectifs de contenu à transmettre. Au final, selon Sarah Brin, ces jeux retrouvent à manquer des qualités d'exploration et d'expérimentation qui font le cœur de l'activité ludique<fnref n="24" />.

Dans *Minsarcheo*, il est tout à fait vrai de dire que l'un des objectifs était, effectivement, de transmettre au visiteur un certain contenu (de la connaissance au sujet de l'archéologie comparée, mais également sur les collections exposées.). Mais il ne s'agissait pas là de l'objectif principal. Pour reprendre les termes de Gilles Brougère, au cœur de l'expérimentation *Minsarcheo* se trouvait

<footnote n="20">²⁰ BRIN, « Games and Play at the Museum · SFMOMA ».</footnote>

<footnote n="21">²¹ *Pour les adultes*. Musée en Herbe. [en ligne]. 2020. URL: https://museeenherbe.com/pour-les-adultes/ (visité le 13/04/2020).</footnote>

<footnote n="22">²² BRIN, « Games and Play at the Museum · SFMOMA ».</footnote>

<footnote n="23">²³ Modalités ludiques de médiation et libre jeu au musée : jouer pour s'approprier le musée, ses règles et ses collections. Ministère de la Culture. [en ligne]. URL: https://www.culture.gouv.fr/Sites-thematiques/Musees/Vie-des-musees-Temps-des-publics/DOCUMENTATION/Vie-des-musees-Temps-des-publics-juin-2017/Programme/Ateliers-actions/4.-Le-musee-indiscipline/4.1-Modalites-ludiques-de-mediation-et-libre-jeu-au-musee-jouer-pour-s-approprier-le-musee-ses-regles-et-ses-collections (visité le 26/11/2019).</footnote>

<footnote n="24">²⁴ BRIN, « Games and Play at the Museum · SFMOMA ».</footnote>
l'acceptation de l'idée que l'apprentissage viendrait sans que l'on ne cherche à le formaliser<fnref n="25" />. Par ailleurs, ce n'était en aucun cas un objectif à atteindre de manière obligatoire : nous étions ouverts et curieux des réactions des visiteurs, de la manière dont ils allaient recevoir les objets numériques, les observer, et interagir avec. L'expérience cherchait donc à donner le plus de liberté possible au visiteur dans son appréhension des objets, et c'est en cela qu'elle a permis de contribuer à ouvrir le champ de la réflexion sur cette thématique du jeu au musée.

### 3.1.2 Investir l'œuvre par la création spontanée en réalité augmentée : une expérimentation réalisée à la Bibliothèque Nationale de France

La question de l'appréhension de l'œuvre à travers le corps, et particulièrement à travers une posture de jeu, a ouvert une autre piste d'expérimentation : l'investissement de l'œuvre par la création spontanée (notamment par le biais de la réalité augmentée). Cette piste a été au cœur d'un atelier que j'ai été invitée à animer dans le cadre du projet EUR ArTeC Créons au musée, et du séminaire de Katia Légeret « Introduction au transculturel ». Il s'est déroulé en Novembre 2019, dans la rotonde des arts du spectacle de la Bibliothèque Nationale de France (BNF). Il était proposé aux étudiants du Master 1 Arts de la Scène de l'Université de Paris 8, et avait deux objectifs. D'une part, réfléchir à de nouvelles approches incarnées et artistiques du patrimoine à travers la réalité augmentée. D'autre part, voir dans quelle mesure le logiciel Minsar était une solution appropriée pour la création spontanée. Cette expérimentation a, par ailleurs, déjà fait l'objet d'un article<fnref n="26" />.

#### Les consignes de l'atelier : entre contrainte et liberté pour faciliter l'émergence de la création

Les étudiants étaient donc invités à se saisir de l'outil Minsar pour créer, par groupes de trois ou quatre, une expérience de réalité augmentée. Cette expérience devait être réalisée en s'inspirant de ce que leur évoquait une photographie montrant la danseuse indienne Nyota Inyoka, dont ils ne savaient rien au préalable<fnref n="27" />. C'était là un aspect important : je souhaitais alors encourager une approche plus émotionnelle et instinctive chez les étudiants, afin de voir comment un sens pouvait ensuite émerger de l'œuvre. Dans cette idée, je me suis notamment inspirée de la pensée de Ernst Gombrich<fnref n="28" />, selon laquelle la meilleure manière d'approcher une œuvre d'art est de l'approcher sans idées conçues, sans connaissances préalables. Selon l'historien de l'art, c'est là le meilleur moyen d'observer une œuvre d'un œil frais et neuf<fnref n="29" />.

<footnote n="25">²⁵ BROUGÈRE, « Le jeu peut-il être sérieux ? Revisiter *Jouer/Apprendre* en temps de *serious game* », p.128</footnote>

<footnote n="26">²⁶ JUSSEAUX, Maëlys et CHEN, Chu-Yin. « Minsar ou la création spontanée en réalité augmentée comme nouveau mode de rencontre du patrimoine ». In : *Danser Nyota Inyoka et autres médiations artistiques au musée*. Sous la dir. de LÉGERET, Katia. Paris : Geuthner, 2021, p. 291-306.</footnote>

<footnote n="27">²⁷ Pour des raisons de droit à l'image, il m'est impossible de diffuser la photographie en question.</footnote>

<footnote n="28">²⁸ GOMBRICH, Ernst. *The Story of Art*. 16e édition. London : Phaidon Press, 1995.</footnote>

<footnote n="29">²⁹ ibid., p.10</footnote>
Les étudiants devaient créer leur projet en n'utilisant que trois éléments : l'espace, leur propre corps, et les formes géométriques 3D inclues dans l'application Minsar, telles que des sphères ou des cubes. Comme je l'explique dans l'article rédigé à l'occasion, il fallait en effet trouver une consigne à la fois suffisamment vague pour permettre aux étudiants une réelle liberté d'expérimentation artistique, et suffisamment contraignante pour les guider à travers toutes les fonctionnalités, déjà nombreuses et complexes, proposées par Minsar.

## Des projets riches et aux thèmes variés

Les expériences proposées par les étudiants se sont révélées riches et passionnantes. Plusieurs thèmes et réflexions en sont sortis, dont je ferai ici un résumé. Un premier thème a concerné la danse et le corps dansant : un groupe a en effet proposé de décomposer le mouvement de Nyota Inyoka à travers différentes postures prises par les étudiants côte à côte. Dans la main de chaque étudiant était disposée une sphère 3D colorée, qui permettait de renforcer l'impression de décomposition du mouvement dans l'espace (figure 3.7). Le deuxième thème était relatif à une exploration des cultures de l'Inde : l'anonymat, l'artifice et le maquillage par exemple (en plaçant une sphère, représentant le signe et l'artifice, sur le visage d'un étudiant figé dans une posture de danse), ou encore l'importance de la main (une sphère jaune, symbole du soleil, placée à l'intérieur d'une main). Enfin, le troisième thème était relatif à l'interconnexion des corps dans un monde numérique. La figure 3.7 montre ainsi deux étudiantes en posture de danse : elles ne se touchent pas dans la réalité, mais sont reliées par l'objet numérique.

<figure><img src="image_45.png" /></figure>

<figure><img src="image_46.png" /><figcaption>**FIGURE 3.7** – Expérimentation menée dans la rotonde des arts du spectacle de la BnF le 6 novembre 2019 avec pour public les étudiants en master 1 arts de la scène de Paris 8, dans le cadre du séminaire de Katia Légeret « Introduction au transculturel » et du projet de recherche EUR ARTEC Créons ensemble au musée. ©katialegeret-EUR ARTEC.</figcaption></figure>
## Discussion finale : des interprétations riches sur la création spontanée en groupe et en réalité augmentée

Lors de la phase de discussion avec les groupes, plusieurs idées fortes sont ressorties<fnref n="30" />. La première est venue confirmer l'intuition que j'avais eue avec *Minsarcheo*, et que j'ai cherché à vérifier à travers cette nouvelle expérimentation. En effet, les étudiants ont exprimé leur sentiment d'avoir vécu une expérience ludique<fnref n="31" />, sollicitant leur imagination, qui leur a permis de se souvenir de l'œuvre de manière plus efficace. Deuxièmement, a émergé l'idée de la transculturalité. Katia Légeret, en particulier, a fait remarquer que la transposition de la photographie de Nyota Inyoka par une gestuelle des mains était déjà un « message porté sur l'œuvre ». Pour la chercheuse, le numérique est l'outil par excellence de ce « faire œuvre de l'œuvre », car il a un potentiel de processus créatif infini, qui traverse les cultures, les identités et le temps. L'idée de transculturalité a également émergé de la création partagée et en groupe : en collaborant entre eux, les étudiants ont partagé leurs sensibilités et leurs projections sur l'œuvre pour, de nouveau, faire œuvre de l'œuvre.

## Une création spontanée libératrice de l'imaginaire face à l'œuvre

L'expérimentation a ainsi été riche sur trois plans. Premièrement, sur le plan des approches créatives de l'œuvre, dans lesquelles les étudiants se sont avérés particulièrement inventifs et sensibles, compte tenu des contraintes qui leur étaient imposées. L'approche de l'œuvre par la création et par l'émotion a permis de libérer les imaginations des étudiants, et de leur faire exprimer leurs propres projections sur l'œuvre. Deuxièmement, en lien direct avec le point précédent, l'expérimentation a montré que la plateforme Minsar était un outil pertinent pour la création spontanée en réalité augmentée dans un contexte muséal, et elle a permis d'ouvrir plusieurs pistes de développement dans cette voie. Troisièmement, la création spontanée a débouché sur un moment d'échange, de partage et de discussions qui ont permis d'aller plus loin dans l'interprétation. À mon sens, cette phase de discussion faisait pleinement partie de l'expérience globale de la photographie de Nyota Inyoka, tout comme la discussion avec les visiteurs de *Minsarcheo* faisait, pour eux, pleinement partie de l'expérience globale de la salle d'archéologie comparée et de ses collections. En effet, la discussion a permis, dans le cadre de l'atelier à la BNF, de construire une vision commune, multiple et transculturelle, de la même œuvre.

<footnote n="30">³⁰ JUSSEAUX et CHEN, « Minsar ou la création spontanée en réalité augmentée comme nouveau mode de rencontre du patrimoine », p.303-306</footnote>

<footnote n="31">³¹ Notamment grâce à l'incarnation dans le lieu et l'engagement créatif à travers Minsar</footnote>
## 3.2 Bouleverser davantage le cadre des conventions pour sortir des habitudes

### 3.2.1 Vers une création plus intime et spontanée

Les expérimentations au Musée d'Archéologie Nationale (MAN) et à la Bibliothèque Nationale de France (BNF) m'ont permis d'explorer des manières d'engager davantage le visiteur avec l'œuvre grâce à la réalité augmentée, en faisant particulièrement attention à incarner le visiteur dans l'expérience, et dans une démarche ludique et émotionnelle. Les résultats sont intéressants dans la mesure où ils explorent d'autres manières et postures pour aborder le patrimoine, bouleversent nos habitudes de perception des objets etc, en s'appuyant notamment sur les propriétés d'engagement de la XR.

Mais au sortir de ces expérimentations, j'ai eu le sentiment que ce n'était pas suffisant : j'étais encore en terrain connu, et j'avais l'impression de ne pas encore assez sortir des habitudes. En effet, même si ces pratiques sont novatrices dans le champ de la médiation culturelle, elles sont aussi au cœur d'un grand nombre de performances artistiques telles que celles de Tino Seghal au Palais de Tokyo, dont l'objectif est justement de briser les codes et les postures habituelles au musée (figure 3.8).

<figure><img src="image_47.png" /><figcaption>**FIGURE 3.8** – *Carte Blanche* par Tino Sehgal, performance réalisée au Palais de Tokyo en 2016. Source photo : Paris Art Now.</figcaption></figure>

Surtout, le numineux n'avait pas encore émergé clairement de ces projets, et j'avais le sentiment de ne pas avoir encore trouvé ce que je cherchais. Pour avancer, il m'est apparu qu'il fallait davantage sortir de ce dont j'avais l'habitude, et voir ce qui en émergerait. Pour sortir davantage des habitudes,
il fallait que j'applique à ma propre création les règles que j'avais proposées aux étudiants à la BNF : il fallait que je crée de manière plus spontanée, plus automatique, plus viscérale. Il fallait que je pousse plus loin le non conventionnel, jusqu'à arriver, pourquoi pas, à l'incongru ou à l'absurde.

C'est comme ça que sont nés, en 2019, les projets *Wandering Paintings* et *Le Détail*, dans lesquels j'en suis arrivée à non plus seulement bousculer les codes d'appréhension de la peinture et de la sculpture, mais vraiment les renverser. C'est par ce procédé que j'ai été, pour la première fois, mise sur la piste du numineux, mais sans encore le verbaliser clairement.

### 3.2.2 Deux projets pour renouveler l'appréhension de l'art : *Le Détail* et *Wandering Paintings*

#### Le Détail : renverser l'appréhension de la sculpture

*Le Détail* est une expérimentation de réalité virtuelle que j'ai réalisée sous Unity. L'environnement virtuel n'est composé que de trois statues : la Piété de Michel-Ange, la Vénus de Milo, et le Laocoon. Cependant, les statues ne sont pas immédiatement visibles par l'utilisateur. En effet, l'environnement est plongé dans le noir, et pour s'y orienter, l'utilisateur est équipé d'une lampe frontale (virtuelle). Cette lampe a deux propriétés importantes. D'abord, elle projette un cône de lumière, ce qui implique que la surface éclairée sera plus grande quand illuminée de loin (figure 3.9). Ensuite, l'intensité de l'éclairage diminue avec la distance, ce qui implique que la surface sera mieux éclairée quand illuminée de près (figure 3.10). C'est l'association de ces deux propriétés qui a fait émerger les questionnements principaux de cette expérimentation.

<figure><img src="image_48.png" /><figcaption>**FIGURE 3.9** – Schéma du fonctionnement de la lumière dans *Le Détail* : plus on s'éloigne, plus le rayon d'éclairage est large mais moins nette est la sculpture.</figcaption></figure>
<figure><img src="image_49.png" /></figure>

**FIGURE 3.10** – Schéma du fonctionnement de la lumière dans *Le Détail* : plus on se rapproche, plus le rayon d'éclairage est petit mais plus nette est la sculpture.

Le premier enjeu de cette expérimentation est de forcer une observation de la sculpture d'abord
par le détail, parti pris que l'on a déjà vu dans *Minsarcheo*. Mais contrairement à l'expérimenta-
tion au MAN, où l'observation du détail était induite par la taille des objets et par leur apparente
immédiateté (hors vitrine), dans *Le Détail*, le détail devient la seule manière d'approcher la sculp-
ture. Il se joue alors une tension intrigante : par réflexe, nous sommes tentés de prendre du recul,
afin d'observer la sculpture dans son entièreté. C'est là une habitude commune d'observation de la
sculpture : en général, on cherche à l'embrasser en un coup d'œil, pour en saisir l'harmonie des
volumes. Mais ici, il se passe exactement l'inverse : plus on s'éloigne de la sculpture, moins on
la perçoit nettement, car les détails se perdent dans le brouillard. La seule manière d'appréhender
l'œuvre dans son entièreté est, paradoxalement, d'en observer le détail. À partir de la somme des
détails observés, il faut ensuite utiliser sa mémoire pour reconstituer la sculpture.

Wandering Paintings : renverser l'appréhension de la peinture

Wandering Paintings est à voir comme le pendant direct de Le Détail : alors que cette expérience
s'intéressait à des modes d'alternatifs d'appréhension de la sculpture, Wandering Paintings avait
pour objectif de proposer une autre manière d'approcher la peinture. Par ailleurs, il s'agit cette fois
d'une expérience de réalité augmentée. Ce projet a émergé suite à la visite d'une exposition qui
m'avait paru, à l'époque, particulièrement froide et peu engageante. J'avais le sentiment que les
tableaux que j'observais, accrochés les uns à côté des autres, étaient lointains, et ne me touchaient
pas. Pire, je m'ennuyais. Mais une fois ce constat posé, force est de constater qu'il est difficile de
faire autrement : après tout, comment exposer un tableau autrement qu'en l'accrochant à un mur ?
Qu'est-ce que je pouvais proposer d'autre ?
Dans un premier temps, j’ai pensé à une expérience dans laquelle le visiteur entrerait dans un tableau : mais cela a déjà été beaucoup fait<fnref n="32" />. Je cherchais autre chose, quelque chose de vraiment nouveau, inédit et original. Encore une fois, je me retrouvais aux prises avec cette difficulté de sortir des conventions, des habitudes si ancrées qu’on ne les questionne plus. C’est alors qu’a surgi l’idée disruptive dont a également émergé *Le Détail* : pour sortir d’une habitude et l’observer d’un autre angle, pourquoi ne pas faire exactement l’inverse ? Ainsi, dans *Wandering Paintings*, les tableaux ne sont plus immobiles sur un mur, mais déambulent dans la totalité de l’espace de l’utilisateur.

*Wandering Paintings* est donc une expérience de réalité augmentée, également développée sur Unity, pour le casque Magic Leap One. Dans cette expérience, on trouve un ensemble de tableaux qui alternent entre trois comportements : choisir aléatoirement un point dans l'espace, se tourner vers ce point, puis s'y rendre. Il faut noter que la face arrière de ces tableaux est une face noire unie. Or, comme les casques de réalité mixte comme le Magic Leap One sont incapables de rendre le noir, ils l'interprètent comme étant transparents. En d'autres termes, les tableaux sont invisibles lorsqu'ils sont dos à l'utilisateur. Par ailleurs, j'ai fait en sorte d'implémenter un autre comportement qui se déclenche lorsque le tableau passe près du visiteur. Dans ce cas, le tableau s'arrête, se tourne vers le visiteur, et reste immobile quelques instants, avant de reprendre sa déambulation (figure 3.11).

<figure><img src="image_50.png" /><figcaption>**FIGURE 3.11** – Captures de l'expérience *Wandering Paintings* sur Magic Leap One. Les tableaux déambulent dans l'espace des bureaux de Minsar, et je déambule parmi eux.</figcaption></figure>

Ainsi, la principale idée de *Wandeing Paintings* était de renverser les rôles habituels de l'observateur et de l'observé : ici, c'est le tableau qui devient visiteur, et le visiteur qui devient visité. On retrouve ici, par ailleurs, un écho avec le concept de transaction évoqué plus tôt dans cette étude. En effet, pour expliquer que l'organisme et l'environnement ne pouvaient être dissociés qu'artificielle-ment, John Dewey arguait que les rôles de « l'observateur » et de « l'observé » étaient tout à fait analogues aux rôles du « mangeur » et du « mangé ». Dans cette vision, la pomme ne devient « man-gée » que dans une transaction particulière entre elle et un autre organisme. Avant cette transaction,

<footnote n="32">³² Je pense notamment à des expériences comme *Art Plunge*, *Le Cri VR*, ou *Mona Lisa : Beyond Glass*</footnote>
la pomme a autant le potentiel d'être mangée que d'être mangeuse, de même que l'organisme qui finit par la manger<fnref n="33" />. Or, on retrouve une résonance de cette idée dans *Wandering Paintings : c'est finalement la transaction entre le visiteur et les tableaux qui déterminent le rôle de l'un et l'autre.*

## Des échos de numineux

### Entre surprise et frustration

<figure><img src="image_51.png" /><figcaption>**FIGURE 3.12** – Capture de l'expérience *Le Détail*, le visage de la vierge de la Piété de Michel-Ange semble surgir d'un coup.</figcaption></figure>

Les ressentis impliqués par ces deux expériences ont été assez forts, et m'ont mise pour la première fois sur la piste du numineux, sans en avoir encore pleinement conscience. D'abord, *Le Détail* et *Wandering Paintings* impliquent tous deux un fort sentiment de surprise, mêlé de frustration. Ainsi, dans *Le Détail*, il est assez frappant de voir soudain émerger de l'obscurité les traits d'un visage, les lignes d'un drapé, et il se crée alors un fort sentiment de connexion avec l'œuvre (figure 3.12). De l'autre côté, la frustration émerge de la tension évoquée précédemment, entre la volonté d'embrasser la sculpture d'un coup d'œil et de la voir en détail<fnref n="34" />. Cette alliance entre surprise et frustration est encore plus forte dans *Wandering Paintings*. Ainsi, la surprise se manifeste d'abord lorsque l'on se retourne et que l'on se retrouve, soudain, face à face avec un tableau qui était en train de nous « observer » à notre insu. Là encore, on est pris au dépourvu, surpris par cette œuvre que l'on reçoit soudain : il se créé alors un rapport plus spontané, plus instinc-

tif avec cette œuvre. Ensuite, alors que dans un musée, c'est le visiteur qui décide d'aller voir ou non un tableau en l'apercevant au loin, ici c'est l'inverse. Dans *Wandering Paintings*, c'est au tableau que revient cette décision. Ainsi, lorsque l'utilisateur se retrouve face à l'œuvre, il n'a que très peu de temps pour l'observer, avant que celle-ci ne se détourne et ne s'éloigne. À la surprise, là encore, succède la frustration, mais aussi l'envie de poursuivre le tableau afin de pouvoir le regarder de nouveau. Un mécanisme ludique se met donc en place, dans lequel l'objectif est d'arriver à retrouver le tableau qui nous a échappé.

<footnote n="33">³³ ROTH, *The emerging paradigm of reader-text transaction : contributions of John Dewey and Louise M.Rosenblatt, with implications for educators*, p.66</footnote>

<footnote n="34">³⁴ Notons, au passage, que la frustration pousse également à observer l'œuvre.</footnote>
## Le Détail comme connexion avec l'artiste

Dans *Le Détail*, l'une des idées principales était de susciter une double impression de proximité. Proximité physique de l'œuvre d'une part, et proximité symbolique de l'artiste d'autre part. C'est ici que le titre de l'expérience prend tout son sens, car celle-ci est directement inspirée de la pensée de Daniel Arasse. En effet, dans son livre *Le Détail : Pour une histoire rapprochée de la peinture*<fnref n="35" />, Daniel Arasse renouvelle la manière dont on fait de l'histoire de l'art, en proposant d'étudier la peinture d'abord à travers le détail. Selon Gaëtan Brulotte, Daniel Arasse « se livre à une lecture volontairement myope des toiles, [...] colle son nez sur elles, [...] pour faire affleurer ce qui passait inaperçu jusque-là »<fnref n="36" />. Par ailleurs, pour Daniel Arasse, le détail est aussi un moyen d'entrer dans l'intimité de l'artiste et de son geste artistique. Selon l'historien de l'art, c'est dans le détail que se trouverait l'artiste<fnref n="37" />. Je me suis donc inspirée de sa méthode, pour l'appliquer cette fois à la sculpture. Il m'a en effet paru intéressant, à travers cette expérimentation, de voir cette observation du détail de la sculpture comme un moyen de se rapprocher du sculpteur et de son geste artistique. Ici, on a une résonance assez nette avec les caractéristiques empathiques et profondément intimes d'une ENP.

## La projection d'une âme dans les œuvres

Si l'apparition d'un visage implique qu'on y projette furtivement une âme humaine, cette projection est beaucoup plus forte dans *Wandering Paintings*, et c'est en elle que réside un très fort écho avec le concept de numineux. D'abord, elle se fait à travers le sentiment d'être observé, qui apparaît de par le comportement des tableaux qui s'arrêtent, se tournent vers nous, et nous font face pendant quelques instants. Ce sentiment a même pu frôler une sensation d'oppression, car je me suis parfois trouvée entourée par une barrière de très grands tableaux, tous tournés vers moi (figure 3.13). C'est ici que le sentiment d'inversion des rôles, entre visiteur et visité, devient le plus fort. Il y a, d'ailleurs, une forte résonance de cette idée dans la pensée de Georges Charbonnier, sur le rôle du peintre :

<footnote n="35">³⁵ ARASSE, Daniel. *Le détail : pour une histoire rapprochée de la peinture*. Paris, France : Flammarion, 2008.</footnote>

<footnote n="36">³⁶ BRULOTTE, Gaëtan. « La jouissance du détail en peinture ». In : *Brasiliéraire* 36.1 (1994). [en ligne]. URL : https://www.erudit.org/en/journals/liberte/1994-v36-n1-liberte1034691/32087ac.pdf (visité le 21/08/2021), p.200</footnote>

<footnote n="37">³⁷ ARASSE, *Le détail : pour une histoire rapprochée de la peinture*, p.10</footnote>
« Dans une forêt, j'ai senti à plusieurs reprises que ce n'était pas moi qui regardais la forêt. J'ai senti, certains jours, que c'étaient les arbres qui me regardaient, qui me parlaient... Moi j'étais là, écoutant... Je crois que le peintre doit être transpercé par l'univers et non vouloir le transpercer. J'attends d'être intérieurement submergé, enseveli. Je peins peut-être pour surgir »<fnref n="38" />.

Les tableaux qui surgissent et observent le visiteur, qui se fait alors submerger par eux, est une idée qui me semble faire écho à ce texte. L'expérience devient non seulement un moyen d'appréhender différemment la peinture, une autre manière d'être saisi par elle, mais elle offre également une réflexion sur la pratique même du peintre : comme une mise en abîme.

<figure><img src="image_52.png" /><figcaption>**FIGURE 3.13** – Capture de l'expérience *Wandering Paintings*, je suis ici entourée notamment par le *Dante et Virgile* de William Bouguereau à gauche, et le *Desdémone* de Gustave Moreau à droite.</figcaption></figure>

Ainsi, il est très facile de projeter une âme dans ces tableaux-visiteurs, qui nous frôlent, et qui semblent flotter vers un but connu d'eux seuls. Soudain, ils semblent prendre vie, passer de tableaux inanimés à des entités pourvues d'une vie propre, et d'une agentivité propre<fnref n="39" />. À travers cette idée, on peut voir une résonance avec le concept de numineux, comme on avait pu le voir émerger dans *Le Détail*<fnref n="40" />.

<footnote n="38">³⁸ CHARBONNIER, Georges. *Le monologue du peintre*. Paris, 1959, cité par MERLEAU-PONTY, Maurice. *L'Œil et l'esprit*. Folio Essais. Gallimard, 1964, p.31</footnote>

<footnote n="39">³⁹ C'est-à-dire une capacité d'agir.</footnote>

<footnote n="40">⁴⁰ Pour rappel, la projection d'un être animé dans un objet inanimé est une des caractéristiques pouvant permettre de reconnaître un objet « numineux ». Voir en particulier LATHAM, « What is 'the real thing' in the museum? An interpretative phenomenological study », p.12</footnote>
## Perspectives d'amélioration

Le Détail et Wandering Paintings sont donc deux projets qui ont permis de me mettre, pour la première fois, sur la piste du numineux, sans encore le faire émerger. On pourrait imaginer quelques pistes d'amélioration pour s'en rapprocher encore.

### Le Détail : une surprise incomplète

D'abord, dans Le Détail, il faut noter une limite de l'expérience : je connaissais déjà les sculptures présentes dans l'environnement, tant d'un point de vue théorique que pratique (puisque c'est moi qui les ai optimisées pour la réalité virtuelle). La surprise était donc présente dans le surgissement de l'œuvre, et mon regard sur l'œuvre a quand même été renouvelé, mais il y a fort à penser que l'effet aurait été beaucoup plus grand si je n'avais rien su des œuvres rencontrées. Une piste à explorer, à l'avenir, serait de préparer une bibliothèque de sculptures aléatoires, qui pourraient être importées automatiquement à chaque nouvelle itération de l'expérience. Toutefois, cette méthode impliquerait forcément le concours d'une autre personne, qui devrait choisir et traiter les modèles 3D à mon insu. Une autre alternative, encore meilleure, serait de faire tester cette expérience à un certain nombre de personnes, puis de confronter leurs expériences au cours d'une discussion, comme pour Minsarcheo et l'atelier à la BNF. Cela permettrait d'observer un ensemble de réactions différentes, et de voir dans quelle mesure les visiteurs sont surpris ou non, dans quelle mesure cette surprise émerge, et dans quelle mesure est-ce qu'elle mène à un sentiment se rapprochant d'une ENP.

### Wandering Paintings : vers des tableaux plus vivants ?

Pour pousser plus loin ce sentiment de tableaux dotés d'une vie propre, une des pistes d'amélioration de cette expérience serait d'ajouter des commandes vocales, ainsi qu'une intelligence artificielle basique, afin de permettre au visiteur de dialoguer ou d'interagir davantage avec le tableau. Cela permettrait de renforcer cette illusion d'un tableau vivant et autonome. Par ailleurs, la plupart des personnes à qui j'ai eu l'occasion de faire tester l'expérience ont fait remarquer que le mouvement des tableaux manque de légèreté, et est trop mécanique. Il faudrait donc retravailler leur mouvement afin de leur donner un aspect plus organique, plus vivant, voire plus humain.
### 3.2.3 Mona VR : une expérience méta-patrimoniale sur l'expérience de l'œuvre plutôt que sur l'œuvre

#### Renverser les codes de l'expérience VR patrimoniale

##### La VR comme facilitateur d'accès

Le projet que je vais présenter maintenant s'intitule *Mona VR* (2020). Il s'agit d'une expérience de réalité virtuelle, co-réalisée sur Unity, avec l'artiste numérique Piers Bishop. Elle a également fait l'objet d'un article<fnref n="41" />. *Mona VR* s'inspire de des deux projets précédents, dans la démarche de renversement des habitudes d'appréhension de la peinture et de la sculpture. Mais elle va également plus loin : elle propose en effet de renverser également les habitudes d'appréhension du patrimoine au sein même d'une expérience de réalité virtuelle patrimoniale. En effet, l'un des intérêts de la réalité virtuelle est d'offrir un accès à un patrimoine inaccessible ou difficilement accessible : on l'a vu pour *Versailles VR*, ou encore *Scan PyramidsVR*, et j'aurais pu citer de nombreux autres exemples. La Joconde n'a pas fait exception à la règle. Le tableau est aussi connu que difficilement accessible : depuis Octobre 2019, le musée du Louvre a même fait installer un réseau de barrières pour canaliser la queue devant l'œuvre, comme dans un parc d'attractions (figure 3.14). Arrivés enfin devant le tableau, les visiteurs ne disposent alors que d'une quarantaine de secondes pour prendre l'œuvre en photo, faire un selfie<fnref n="42" />, et regarder l'œuvre. Au-delà de ce temps, le personnel du musée demande aux visiteurs de laisser la place aux suivants.

Devant la difficulté d'accès à l'œuvre, la solution de la réalité virtuelle paraît évidente, et elle a d'ailleurs déjà été employée dans ce sens. En 2015, déjà, Luis Tejeda proposait une visite virtuelle de la salle des États, dans laquelle est exposée la Joconde (figure 3.15). Cette expérience permettait non seulement de voir l'œuvre de Léonard de Vinci, mais également son environnement d'exposition tel qu'il était à ce moment-là. En l'occurrence, on peut voir l'œuvre dans son contexte d'avant la restauration de la salle des États de 2019, et l'installation du décor bleu de Prusse que nous connaissons aujourd'hui.

Ensuite, en 2019, à l'occasion du 500e anniversaire de Léonard de Vinci et d'une exposition sur ce thème au musée du Louvre, la société Emissive Studio a réalisé une expérience intitulée *Mona Lisa: Beyond Glass* (figure 3.16). Cette expérience, d'une grande qualité, invite le visiteur à entrer à l'intérieur du tableau de *Mona Lisa*, afin de rencontrer son modèle, Lisa Gherardini. Outre des

<footnote n="41">41 JUSSEAUX, Maëlys, BISHOP, Piers et CHEN, Chu-Yin. « Mona VR - recreating an experience. An artistic and expressive queueing simulator ». In: *ConVRgence (VRIC) Virtuality Relaity International Conference Proceedings*. 2020: Laval Virtual VRIC ConVRgence Proceedings 2020. Réd. par RICHIR, Simon. [en ligne]. Laval: International Journal of Virtual Reality, 14 avr. 2020, p. 137-143. URL: https://ijvr.eu/article/view/3316.</footnote>

<footnote n="42">42 C'est-à-dire une photo de soi, en l'occurrence avec l'œuvre derrière.</footnote>
<figure><img src="image_53.png" /><figcaption>**FIGURE 3.14** – Installation depuis Octobre 2019 de barrières pour canaliser la file d'attente. Source photo : Guy Boyer, 2019.</figcaption></figure>

<figure><img src="image_54.png" /><figcaption>**FIGURE 3.15** – Capture de la vidéo de Luis Tejeda, *Mona Lisa Room in Virtual Reality - Unreal Engine Demo*, YouTube, 2015.</figcaption></figure>

informations détaillées et visuelles sur la matérialité du tableau, et notamment sur la technique du « *sfumato* », on découvre également cette femme, et l'expérience parvient à la rendre très humaine. Le visiteur poursuit ensuite son voyage en entrant dans la loggia de Lisa Gherardini, réinterprétée pour l'expérience. De là, il est invité à monter à bord d'une machine volante dessinée par Léonard de Vinci, pour ensuite s'envoler autour d'un paysage imaginaire inspiré de l'arrière-plan du tableau de *Mona Lisa*.

<figure><img src="image_55.png" /><figcaption>**FIGURE 3.16** – Captures de l'expérience *Mona Lisa : Beyond Glass*. À gauche, la rencontre avec Lisa Gherardini, et à droite, la fin de l'expérience où l'on survole le paysage imaginaire. ©Emissive Studio, 2019.</figcaption></figure>

<figure><img src="image_56.png" /></figure>

Les expériences de Luis Tejeda et d'Emissive Studio avaient un but précis : permettre aux visiteurs d'accéder à la Joconde de manière intime. En effet, l'expérience de Luis Tejeda permet au visiteur d'être seul dans l'environnement du tableau, et de le contempler à loisir, aussi longtemps
qu'il le souhaite. Dans le cas de *Mona Lisa: Beyond Glass*, le sentiment d'intimité passe par la mise en scène de la rencontre avec Lisa Gherardini, ainsi qu'une narration mêlant détails humains et techniques et permettant au visiteur de s'approprier l'œuvre quelques instants, et d'établir une relation plus sensible avec elle. Dans les deux expériences, donc, la question est de s'extraire du contexte actuel d'accès au tableau, afin d'en créer un autre, censé permettre une meilleure rencontre avec l'œuvre. Nous nous retrouvons donc bien dans une démarche que l'on retrouve beaucoup dans le domaine des expériences XR appliquées au patrimoine, à savoir la facilitation de l'accès à l'œuvre.

## *Mona VR : une double mise en abîme*

Comme évoqué plus haut, *Mona VR* avait justement pour objectif de renverser une démarche connue et habituelle : en l'occurrence, la réalité virtuelle comme facilitatrice d'accès au patrimoine. Luis Tejeda et Emissive Studio permettent, à travers leurs expériences, d'outrepasser le contexte réel d'accès à l'œuvre. Il nous fallait donc, dans la lignée de *Wandering Paintings* et *Le Détail*, proposer exactement l'inverse : faire une expérience de réalité virtuelle qui permet de reproduire, le plus exactement possible, ce contexte que la réalité virtuelle permettrait normalement de contourner. *Mona VR* est donc une expérience de réalité virtuelle qui permet à l'utilisateur de simuler l'expérience réelle de visite de la Joconde au musée du Louvre, en reproduisant tout ce qui caractérise cette visite : faire la queue, prendre des selfies et des photos de l'œuvre, être immergé dans une foule bruyante de visiteurs, etc. C'est en cela que *Mona VR* peut se voir comme une double mise en abîme : une mise en abîme non seulement de la visite de la Joconde au Louvre, mais aussi d'une expérience de réalité virtuelle pour le patrimoine. Il s'agit bien entendu d'une expérience parodique, à prendre au second degré.

<figure><img src="image_57.png" /><figcaption>**FIGURE 3.17** – Recréation en réalité virtuelle de la salle des États, avec les tableaux floutés aux murs.</figcaption></figure>
<figure><img src="image_58.png" /><figcaption>**FIGURE 3.18** – Capture de *Mona VR* : vue des *Noces de Cana*, révélé seulement à l'endroit où l'utilisateur regarde directement le tableau.</figcaption></figure>

Le premier objectif, dans la réalisation de cette expérience, était donc de reproduire le contexte réel de visite de la salle des États, et ce, le plus fidèlement possible. Nous nous sommes nous-mêmes rendus sur place, afin de nous imprégner de l'ambiance et de l'expérience d'une visite réelle. Nous avons pris un grand nombre de photographies pour nous servir de références, et nous avons également procédé à un enregistrement sonore afin de le réutiliser dans l'expérience. Nous avons ensuite procédé à la modélisation 3D de la pièce, à échelle 1:1, et tapissé les murs de tableaux, qui sont toutefois floutés (figure 3.17). *Les Noces de Cana*, qui se trouve directement derrière l'utilisateur, a un comportement un peu différent : seules sont visibles les parties qui sont directement observées par l'utilisateur (figure 3.18).

<figure><img src="image_59.png" /><figcaption>**FIGURE 3.19** – Plan au sol de la salle des États.</figcaption></figure>

Lorsque le visiteur lance l'expérience, il se trouve à l'arrière de la salle, comme s'il venait de rentrer par la Grande Galerie (figure 3.19). Pour commencer à faire la queue, il doit placer sa main au niveau d'un des panneaux explicatifs disposés près de lui. L'utilisateur se retrouve alors à « faire la queue » (figure 3.20) : il est régulièrement téléporté à différents endroits de la file, avec un temps d'attente à chaque étape, avant de se retrouver (pour quelques secondes à nouveau) devant *Mona Lisa*, puis être retéléporté à son point de départ à l'arrière de la pièce.
<figure><img src="image_60.png" /><figcaption>FIGURE 3.20 - Panneaux explicatifs et système de queue dans *Mona VR*.</figcaption></figure>

Durant toute l'expérience, il peut prendre des photos à l'aide du smartphone qui se trouve dans sa main droite. L'utilisateur peut également faire des selfies, et dans ce cas, son visage et son autre main sont remplacés par des emoji<fnref n="43" /> avec une expression et une gestuelle d'amusement (figure 3.21). Par ailleurs, nous avons implémenté des sons d'appareil photo tout au long de l'expérience, afin d'encourager l'utilisateur à prendre des photos de lui-même. Les clichés ainsi pris sont directement enregistrés sur le disque dur de l'utilisateur, afin qu'il puisse y accéder après l'expérience.

Il faut noter que nous avons également pris quelques libertés sur deux points. D'abord nous avons replacé un certain nombre de tableaux sur les murs de la salle des États, afin de suggérer la configuration originale au musée du Louvre. Toutefois, comme évoqué plus haut, ces tableaux sont floutés, afin de souligner l'aura imposante de la Joconde qui écrase les autres œuvres de la pièce. Par ailleurs, l'idée était de renforcer l'impression d'attente dans la progression de la queue : l'utilisateur ne peut même pas se distraire en regardant les autres tableaux. Par conséquent, nous avons choisi de mettre, dans ces tableaux, des images liées à des œuvres vidéo-ludiques ou filmographiques que nous affectionnions tous deux particulièrement (figure 3.22) : nous avions l'impression, de cette manière, de placer une note intime, comme une signature, dans l'expérience. La deuxième liberté

<footnote n="43">⁴³ Un emoji est un pictogramme représentant une émotion particulière.</footnote>
<figure><img src="image_61.png" /><figcaption>**FIGURE 3.21** – Prise d'un selfie avec le smartphone virtuel (à gauche), et résultat enregistré sur l'ordinateur (à droite).</figcaption></figure>

que nous avons prise réside dans le comportement du tableau des *Noces de Cana*, exposé face à la Joconde, qui est partiellement flouté. Par ce choix, nous voulions évoquer le pouvoir d'attraction de ce tableau, dont la taille permet de résister à l'aura écrasante de l'œuvre de Léonard de Vinci qui lui fait face. Avec le recul, ces deux choix s'avèrent aujourd'hui peu pertinents au vu des analyses qui vont suivre. Ainsi, ils représentent aujourd'hui plutôt une limite de l'expérience, car ils impliquent une expérience relativement déterministe, qui se détache finalement de l'expérience réelle de la visite de *Mona Lisa* au Louvre. En effet, regarder les autres tableaux de la pièce pendant l'attente dans la queue peut tout à fait faire partie de l'expérience globale : notre choix était donc, ici, trop orienté.

<figure><img src="image_62.png" /><figcaption>**FIGURE 3.22** – Tableaux floutés sur les murs. À gauche, une image tirée du jeu *The Elder Scrolls V : Skyrim*, Bethesda, 2011. À droite, une illustration de *The Lord of the Rings* de Tolkien par John Howe, 2000.</figcaption></figure>
Une exploration du concept d'authenticité

Un témoignage du XXIe siècle comme moment important de la trajectoire de Mona Lisa

Par convention, et de par sa nature, la réalité virtuelle permet de s'affranchir d'aspects contrai-
gnants de la réalité physique. Tout l'enjeu de *Mona VR* était justement de reproduire une expérience
contraignante, mais en réalité virtuelle. De ce fait, elle devient une expérience non pas sur l'œuvre,
comme le proposent la majorité des expériences de réalité virtuelle patrimoniale, mais une expé-
rience du contexte de réception de l'œuvre à un moment donné de sa trajectoire. Le concept de
trajectoire, ou de « carrière » d'une œuvre, a été développé par Bruno Latour et Adam Lowe<fnref n="44" />. Elle
désigne l'histoire de la réception d'une œuvre, la manière dont cette œuvre a été reçue au cours du
temps depuis sa création. La notion de trajectoire de l'œuvre se retrouve aussi chez Yves Jeanne-
ret⁴⁵, qui évoque les œuvres comme des « êtres culturels »⁴⁶ qui ne cessent de se transformer au fur
et à mesure qu'ils passent d'un groupe à un autre, d'une génération à une autre. En l'occurrence,
*Mona VR* permet d'expérimenter un moment de la trajectoire de la Joconde : celui des XXe et XXIe
siècles. Ainsi, l'expérience devient un témoignage de la manière dont l'œuvre est vue et reçue à
notre époque, et donc de notre société.

En ce sens, la pratique du selfie, par exemple est considérée par André Gunthert comme par-
ticulièrement représentative des formes d'expressions visuelles de notre époque post-moderne⁴⁷.
L'utilisation d'un emoji comme avatar de l'utilisateur est, également, particulièrement representa-
tive des modes de communication émergeant depuis au moins les années 2000, et surtout des réseaux
sociaux, enfants du XXIe siècle par excellence. Il aurait été intéressant, en ce sens, de créer un Twit-
ter Bot⁴⁸ qui aurait automatiquement posté en ligne les photographies prises par l'utilisateur dans
l'expérience : cela aurait créé une prolongation pertinente de la mise en abîme initiale de la visite
de *Mona Lisa*.

<footnote n="44">⁴⁴ LATOUR, Bruno et LOWE, Adam. « La migration de l'aura ou comment explorer un original par le biais de ses fac-similés ». In : *Intermédialités : Histoire et théorie des arts, des lettres et des techniques / Intermediality : History and Theory of the Arts, Literature and Technologies* 17 (2011). [en ligne], p. 173-191. URL : http://www.erudit.org/fr/revues/im/2011-n17-im1817262/1005756ar/ (visité le 31/01/2018).
⁴⁵ JEANNERET, Yves. « Penser la trivialité. La vie triviale des êtres culturels ». Paris : Hermès-Lavoisier, 2008.
⁴⁶ ibid.,p.14
⁴⁷ GUNTHERT, André. « La consécration du selfie. Une histoire culturelle ». In : *Études photographiques* 32 (1er jan. 2015). [en ligne]. URL : http://journals.openedition.org/etudesphotographiques/3529 (visité le 17/05/2020).
⁴⁸ C'est-à-dire un compte robot programmé pour poster des messages automatiquement sur Twitter.</footnote>
## Trajectoire de l'œuvre : un moment est aussi authentique qu'un autre

Parce qu'elle fait référence à un moment spécifique de la trajectoire de la Joconde, *Mona VR* fait également émerger une réflexion sur la question de l'authenticité de cette œuvre, que nous avons décrite au premier chapitre de cette thèse, et qui représente un des piliers de notre conception occidentale contemporaine du patrimoine. En effet, le concept de trajectoire de l'œuvre implique que le contexte de réception de la Joconde en 2020 est aussi authentique que celui du XIXe siècle, ou que celui du XVIe siècle, alors qu'elle était encore accrochée dans la salle de bains de François Ier (figure 3.23). Actuellement, au XXIe siècle, le contexte de réception de la Joconde, aussi pénible soit-il, n'en dit pas moins quelque chose du rôle de cette œuvre dans l'esprit de millions de gens à travers le monde<fnref n="49" />. C'est précisément pour cette raison que, contrairement à d'autres applications de réalité virtuelle qui proposent une expérience intime et personnelle de *Mona Lisa*, nous avons décidé d'utiliser cette technologie pour explorer et témoigner de cette configuration particulière de la carrière de l'œuvre.

<figure><img src="image_63.png" /><figcaption>**FIGURE 3.23** – Schéma illustrant le concept de trajectoire d'une œuvre, en l'occurrence la Joconde, de l'atelier de Léonard de Vinci au Musée du Louvre.</figcaption></figure>

## La pluralité du concept d'authenticité

Au-delà de la notion de trajectoire de l'œuvre, *Mona VR* permet d'explorer un concept d'authenticité de l'expérience vécue, plutôt que d'authenticité de l'objet. C'est en suivant ce chemin de pensée que l'idée de *Mona VR* a germé. En observant les expériences de Luis Tejeda et de *Mona Lisa: Beyond Glass*, Piers Bishop et moi-même nous sommes posé la question suivante : en permettant au visiteur d'outrepasser le contexte réel d'appréhension de l'œuvre, c'est-à-dire ce contexte de

<footnote n="49">⁴⁹ Un article de Daniel Sassoon revient d'ailleurs sur la manière dont s'est constituée la légende de la Joconde : SASSOON, Donald. « *Mona Lisa: the Best Known Girl in the Whole Wide World* ». In : *History Workshop Journal* 51.1 (1er mar. 2001). [en ligne], p. 1-18. URL : https://academic.oup.com/hwj/article/51/1/1/706426 (visité le 17/05/2020)</footnote>
célébrité et de foule venant voir la Joconde comme en pèlerinage, ces applications ne retirent-elles pas, du même coup, l'essence de ce qui constitue l'authentique expérience de visite de *Mona Lisa* au XXIe siècle ? À travers cette question, il ne s'agissait pas de critiquer ces expériences, mais de se questionner sur ce que la notion d'authenticité pouvait recouvrir, notamment à l'ère numérique. C'est d'ailleurs aussi, selon André Gunthert, ce que représente profondément la pratique du *selfie*<fnref n="50" /> : la recherche d'un moment spontané du vécu et une manifestation de l'authenticité de ce vécu, notamment à travers un cadrage assumé comme, ou imitant, un processus amateur et imparfait, parce que profondément humain. Il y a également la volonté forte de partager ce vécu authentique, notamment à travers les réseaux sociaux. C'est pourquoi, nous l'avons vu, l'utilisateur de *Mona VR* est représenté par un *emoji*, symbole de l'ubiquité des réseaux sociaux et de la pratique du partage de sa propre expérience vécue avec une communauté plus large. En ce sens, les sons d'appareil photo présents tout au long de l'expérience ont pour but d'encourager l'utilisateur à prendre des photos lui-même, mais aussi de transmettre un sentiment de collectivité. En effet, cette notion d'expérience collective est fondamentale dans ce qui rend la visite de *Mona Lisa* authentique au XXIe siècle : c'est l'immersion dans une foule de personnes qui reçoivent la même œuvre au même moment.

À ce titre, Adam Lowe et Bruno Latour proposent une autre réflexion particulièrement intéressante<fnref n="51" />. Ils prennent l'exemple des *Noces de Cana* de Véronèse, tableau exposé face à la Joconde dans la salle des États. Ce tableau a fait l'objet d'une reproduction numérique en 2007, qui a été installée à l'emplacement original du tableau : le réfectoire palladien de San Giorgio à Venise. Ainsi replacée dans son contexte d'origine, l'œuvre révèle notamment la continuité des lignes architecturales peintes avec celles du réfectoire réel. Les auteurs se demandent alors quelle version du tableau peut être considérée comme la plus authentique : celle du musée du Louvre, « enchâssé[e] dans [un] encadrement doré si massif, affublé[e] d'un éclairage zénithal si laid », ou la reproduction qui se retrouve complétée par son contexte original d'exposition ? À travers cette réflexion, Bruno Latour et Adam Lowe montrent bien à quel point les concepts d'original et d'authentique sont des concepts mouvants et teintés d'une certaine subjectivité.

Cette subjectivité du concept d'authenticité, notamment pour le public, a par ailleurs fait l'objet d'un article de Kiersten Latham<fnref n="52" />. Elle y montre que les visiteurs ont au moins quatre manières différentes de comprendre le concept de « la vraie chose », évoqué en première partie de cette thèse. Elle évoque ces quatre aspects, au demeurant très liés au concept d'expérience numineuse : d'abord, la projection de souvenirs personnels et de l'identité du visiteur sur l'objet. Ensuite, le sentiment de la « vraie chose » peut émerger de la sensation pour les visiteurs d'être reliés, à travers l'objet, à d'autres personnes, d'autres temporalités et événements. Troisièmement, la « vraie chose » peut

<footnote n="50">50 GUNTHERT, « La consécration du selfie. Une histoire culturelle ».</footnote>

<footnote n="51">51 LATOUR et LOWE, « La migration de l'aura ou comment explorer un original par le biais de ses fac-similés ».</footnote>

<footnote n="52">52 LATHAM, « What is ‘the real thing’ in the museum? An interpretative phenomenological study ».</footnote>
<figure><img src="image_64.png" /><figcaption>**FIGURE 3.24** – La copie des *Noces de Cana* de Véronèse placée dans son contexte d'origine (lui-même reconstitué) de San Giorgio à Venise. Source Photo : Albert Gauvin.</figcaption></figure>

être reliée au sentiment de présence physique de l'objet, mais aussi à l'impression que l'objet est vivant ou a survécu au passage du temps. Enfin, et c'est ce que nous avons exploré dans *Mona VR*, le sentiment de la « vraie chose » est également fortement lié au contexte, et à l'environnement de présentation de l'objet.

Cette pluralité de conceptions de la notion d'authenticité se retrouve dans l'histoire du moulin de Burum, aux Pays-Bas, rapporté par Birgit Meyer et Mattjis Van de Port, dans *Sense and Essence : Heritage and the Cultural Production of the Real*<fnref n="53" />. En effet, cette histoire raconte que les habitants de la ville de Burum, très affectés par la destruction d'un moulin vieux de 225 ans qu'ils considéraient comme partie prenante de leur identité collective, ont tenu à le faire reconstruire. Lorsqu'ils ont ensuite voulu le faire classer monument historique, l'administration a refusé, considérant que le moulin n'avait alors plus rien d'authentique. S'est alors engagée une bataille sur plusieurs années, durant lesquelles les habitants de Burum se sont évertués à faire classer le monument qui, pour eux, était tout à fait authentique : le moulin brûlé n'avait-il pas lui-même fait l'objet de plusieurs reconstructions au fil du temps ? Aussi, cette histoire met-elle en lumière un point essentiel du concept d'authenticité : il s'agit souvent d'une question de subjectivité, en tout cas plus nuancée que la binarité avec laquelle on a tendance à l'aborder. En soi, dans l'histoire du moulin de Burum, les arguments des habitants de la ville étaient tout aussi recevables que ceux de l'administration.

<footnote n="53">⁵³ MEYER et PORT, *Sense and Essence : Heritage and the Cultural Production of the Real*.</footnote>
Nous revenons donc sur l'idée de l'authenticité de l'expérience vécue : finalement, un objet n'est pas seulement intéressant pour lui-même, mais aussi pour ce que l'on projette sur lui, ce qu'il signifie pour nous, et ce qu'il nous fait vivre.

## 3.3 Conclusion du chapitre

Le point de départ de ce chapitre était de trouver de nouvelles manières d'engager le visiteur avec le patrimoine présenté. Il s'agissait donc surtout de chercher à prolonger les habitudes de médiation et de relation entre le musée et le visiteur dans sa rencontre avec l'objet, tout en essayant de renouveler cette rencontre, et surtout la posture et le rôle du visiteur dans cette rencontre. La première piste a été celle de l'engagement avec les objets à travers le corps et une posture ludique, proche de l'œuvre : c'était l'objectif au cœur de *Minsarcheo*. Cette piste de l'engagement par le corps et le jeu a mené à une autre, celle de l'engagement par le corps et la création spontanée inspirée par l'œuvre : c'était l'objet de l'atelier animé à la BNF autour de Nyota Inyoka. Ces deux expérimentations ont surtout permis de voir, d'une part, dans quelle mesure les visiteurs pouvaient se réapproprier une œuvre et exprimer leurs interprétations de cette même œuvre, et ceci, à l'aide de la réalité augmentée. D'autre part, elles ont été le lieu d'échanges fructueux entre les visiteurs et le personnel de l'établissement, dans des séances de discussion dédiées, qui ont permis d'approfondir leur connaissance et leur expérience des œuvres ainsi rencontrées.

Toutefois, *Minsarcheo* et l'atelier que j'ai proposé à la BNF dans le cadre du projet *Créons au musée* m'ont fait sentir que je n'allais pas assez loin dans ma démarche. Cet essentiel que je cherchais dans mon propre rapport au patrimoine m'échappait toujours, et j'avais l'impression de ne rien proposer de fondamentalement nouveau. En effet, bien que peu fréquentes, les propositions faites avec *Minsarcheo* et à la BNF restent globalement dans le cadre de ce qu'un musée peut proposer en termes d'animation et de médiation culturelle, particulièrement dans le cadre de performances artistiques. D'autre part, comme nous l'avons vu dans la première partie, la question de la place du visiteur et de sa participation dans sa rencontre à l'œuvre est une question très actuelle, étant même une des questions au cœur des arts dits relationnels.

J'ai alors réalisé que ce que je considérais comme « conventionnel », dans ces expériences, résidait surtout dans le fait qu'il s'agissait toujours d'une expérience dans laquelle on présente un objet ou plusieurs objets à un visiteur, même si on laisse une certaine liberté au visiteur dans la manière dont il construira le sens autour de cet objet. Ce sont toujours des expérimentations au service d'un discours sur le patrimoine présenté. Dans tous les cas, l'objectif reste de proposer une expérience autour d'une œuvre, dans laquelle l'œuvre reste au centre, même si elle ouvre largement sur d'autres réflexions comme le jeu au musée, la contextualisation ou la place du visiteur dans le
discours muséal. Or il semble qu'il s'agit là du cœur du problème : il fallait prendre davantage de
recul. Il m'a semblé qu'il ne fallait plus faire une expérience sur une œuvre, mais sur le rapport
à l'œuvre. Plutôt que de faire une expérience sur l'œuvre, pourquoi pas faire une expérience sur
l'expérience de l'œuvre ? Plus précisément, j'ai senti qu'il fallait aller plus loin, et ne pas seulement
utiliser la XR pour parler d'une œuvre, mais surtout pour réfléchir sur le regard que l'on porte sur
l'œuvre, et faire de cet aspect le centre, l'objectif même de l'expérience, ce qui n'était pas le cas
dans *Minsarcheo* et lors de l'atelier de la BNF. Il m'a semblé que c'était par là que j'arriverais
réellement à, non plus seulement bousculer les codes du muséal, mais les faire basculer pour, cette
fois peut-être, arriver enfin à cet essentiel que je recherchais.

*Wandering Paintings et Le Détail* sont donc des expériences qui prennent pour prétexte des œuvres, mais ce ne sont pas tant les œuvres qui sont au centre de l'intérêt de l'expérience que la démarche de l'expérience elle-même : le renversement assumé des habitudes de rencontre du patrimoine, en l'occurrence les habitudes d'appréhension de la sculpture et de la peinture. C'est à travers ce basculement des codes, associé aux propriétés d'engagement de la XR, qu'est apparu pour la première fois le numineux, bien dissimulé sous ces couches conventionnelles que j'essayais de démonter. Il est apparu dans le surgissement de l'œuvre dans l'obscurité, et dans l'âme que je me suis soudain trouvée à projeter, furtivement, dans les tableaux qui déambulent dans l'espace.

Sentant que cette démarche était la bonne piste, j'ai donc essayé tenter d'aller encore plus loin,
en renversant non seulement les codes de l'appréhension du patrimoine, mais les codes des techno-
logies XR appliquées au patrimoine, en particulier la réalité virtuelle. Ainsi est née *Mona VR*, une
expérience littéralement absurde. Dans *Mona VR*, l'intérêt n'est pas tant la Joconde que l'expérience
que l'on fait de la Joconde à un moment précis, et cela nous a permis de proposer une réflexion plus
profonde sur la notion d'authenticité.

Toutefois, contrairement à *Wandering Paintings et The Detail, Mona VR* n'a pas vraiment fait émerger de sentiment se rapprochant du numineux. Pourtant, l'expérience s'inscrivait bien dans un parallèle assez net entre musée et temple, comparaison qui a d'ailleurs été beaucoup faite dans la littérature<fnref n="54" />, avec la foule de visiteurs comparée à un pèlerinage, et la Joconde comme une idole, exposée dans une architecture qui fait d'ailleurs directement penser à un temple antique. L'expérience fournissait donc, a priori, un contexte propice à l'émergence du numineux (car, comme on l'a vu avec Kiersten Latham, le contexte est un facteur très important dans l'Expérience Numineuse Patrimoniale). Pour autant, l'expérience était elle-même trop parodique, et surtout trop analytique, pour être vraiment prise au sérieux, et pour permettre l'émergence d'un vrai sentiment numineux. Pour

<footnote n="54">54 Voir MAIRESSE, CONSEIL INTERNATIONAL DES MUSÉES et COMITÉ INTERNATIONAL POUR LA MUSÉOLOGIE, *Museology and the sacred : materials for a discussion : papers from the ICOFOM 41th symposium held in Tehran (Iran)*, 15-19 October 2018</footnote>
être plus exacte, je pourrais dire que cette expérience pourrait peut-être susciter une ENP chez une personne extérieure au projet. Mais en tant que co-créatrice de cette expérience, je l'ai trop intellectualisée : c'est probablement ce qui m'a éloignée du sentiment numineux. En effet, si les discussions et réflexions sur l'authenticité ont fait sentir une résonance avec le concept de numineux, j'ai réalisé cette résonance seulement dans l'analyse, et non pas au vécu de l'expérience elle-même. Par ailleurs, l'utilisateur n'a que très peu de liberté d'interaction, voire aucune possibilité d'interaction avec l'œuvre elle-même dans cette expérience : il était donc difficile de faire émerger un sentiment de connexion et d'intimité avec cette œuvre.

Il m'est donc apparu qu'il fallait trouver un point d'équilibre entre les démarches de *Wandering Paintings*, de *The Detail*, et de *Mona VR*. C'est cet équilibre que j'ai tenté de mettre en place, de nouveau en co-réalisation avec Piers Bishop, dans *Mon Petit Atelier de Destruction du Patrimoine*. C'est dans cette expérience que j'ai pu atteindre mon but, et que j'ai pu ressentir, verbaliser et expliciter pour la première fois, de manière consciente, le concept d'expérience numineuse. C'est également un projet dans lequel j'ai exploré encore une autre manière de détourner les codes : la transgression.
<figure><img src="image_65.png" /></figure>
<figure><img src="image_66.png" /></figure>
# Chapitre 4

## Briser les règles pour faire émerger le numineux : *Mon Petit Atelier de Destruction du Patrimoine*

*Wandering Paintings, Le Détail, et Mona VR* ont ouvert des pistes d'investigation dans la quête du numineux, ainsi que des éléments à garder : il faut renverser les habitudes, mais sans aller vers quelque chose de trop intellectualisé, trop parodique, ou trop analytique. Il faut également permettre au visiteur d'avoir une proximité et une interaction avec l'œuvre, et lui donner une certaine liberté dans l'expérience.

Par ailleurs, il faut faire particulièrement attention au contexte : comme nous l'avons vu, *Mona VR* ne cherchait pas seulement à reproduire un contexte muséal, mais également un contexte d'application numérique pour le patrimoine. Le contexte muséal était plutôt bien respecté, de par la reproduction de l'expérience réelle de *Mona Lisa*. Toutefois, le contexte d'application de réalité virtuelle était trop absurde. En effet, il est peu probable qu'un musée commandite une expérience de réalité virtuelle qui permettrait de faire exactement ce que l'on fait dans la réalité, sauf si cette réalité est contraignante. Par exemple, une expérience comme *Mona VR* aurait tout à fait pu faire sens pendant la pandémie de la Covid-19, alors que le musée du Louvre était fermé. Dans ce contexte, d'ailleurs, il s'agissait bien d'une des seules expériences permettant de continuer à visiter la Jo-conde de la manière la plus réaliste. Mais *Mona VR* a été conçue avant la pandémie, donc dans un contexte qui la rendait absurde. Il fallait donc corriger cela, en réalisant une expérience crédible en tant qu'application XR patrimoniale : une expérience, de réalité virtuelle en l'occurrence, qui aurait pu être réellement réalisée ou commanditée par un musée.
J'ai donc choisi de réaliser un musée virtuel, qui reprenait les codes de l'application VR patrimoniale classique : le principal intérêt de ces applications, en général, est de pouvoir notamment interagir avec les objets, et les observer de près ou sous tous les angles, tel qu'on a pu le constater dans *Versailles VR*). D'une certaine manière, l'application VR patrimoniale est déjà dans le renversement des codes du musée traditionnel, puisqu'elle permet une certaine interaction, et parfois une manipulation des collections. Je voulais donc aller encore plus loin dans ce renversement : permettre au visiteur non seulement de manipuler l'objet, mais également de faire ce qu'il veut avec, jusqu'à, pourquoi pas, le briser. Cette idée va à l'encontre de tout ce que représente le musée, et cela nous permet de nous approcher au plus près de ce qui fait sa raison d'être, et notamment du numineux. L'idée était donc de produire un choc, un contraste violent, entre un contexte parfaitement crédible et familier relatif au musée, et une action impensable en temps normal, dans un tel contexte. C'est dans ce contraste, dans cette action de transgression suprême, qu'a émergé pour la première fois, de manière aussi explicite, ce lien avec le numineux.

Dans ce chapitre, je vais donc présenter *Mon Petit Atelier de Destruction du Patrimoine*, également co-réalisée avec Piers Bishop. Dans un premier temps, nous verrons comment nous avons pensé l'expérience, et comment nous l'avons construite pour arriver à mon objectif. En particulier, je reviendrai sur les étapes qui nous ont permis de construire une expérience assez crédible pour que l'acte de destruction soit le plus dérangeant possible. Dans un deuxième temps, je présenterai les principales réflexions qui sont ressorties de ce projet, et particulièrement l'analyse de deux types de sacré, qui sont apparus à travers cette expérience : le « sacré-autorité », et le « sacré-intime ». C'est ce dernier concept qui m'a permis, au final, de déboucher sur le terme de « numineux ».

# 4.1 Un musée virtuel familier

## 4.1.1 Un plongeon progressif vers l'imaginaire

### Réalité virtuelle et plongée : une analogie inspirante

*Mon Petit Atelier de Destruction du Patrimoine* a été réalisée, encore une fois, sur Unity. Dans cette expérience de réalité virtuelle, comme nous l'avons vu, l'objectif a été d'emmener progressivement l'utilisateur plus loin dans l'illusion d'une expérience, d'un contexte familier : celui du musée, et plus spécifiquement du musée représenté à travers une expérience de réalité virtuelle. Je me suis, ici, particulièrement inspirée de l'analogie que fait Judith Guez entre la réalité virtuelle
et la plongée sous-marine<fnref n="1" />. La chercheuse suppose, en effet, l'existence de paliers de l'imaginaire, à travers lesquels l'expérience de réalité virtuelle emmène le visiteur toujours plus profond dans l'imaginaire créé, pour ensuite le ramener progressivement à la surface.

On retrouve ce principe dans un grand nombre d'expériences patrimoniales, à commencer par *Mona Lisa : Beyond Glass*, que j'ai déjà évoqué dans le chapitre précédent. En effet, l'utilisateur commence cette expérience dans un univers familier : la cour des Pyramides du Louvre, puis la Grande Galerie, et enfin la salle des États. Ensuite, l'expérience emmène le visiteur dans un deuxième palier, plus profond. L'espace de la salle des États se dissout, et le visiteur se retrouve dans un environnement abstrait, dans lequel il rencontre Lisa Gherardini, et où a lieu l'analyse stylistique et iconographique du tableau. Enfin, le dernier palier est majoritairement imaginaire, puisque le paysage que l'on survole en fin d'expérience est totalement inventé.

Dans *Mon Petit Atelier de Destruction du Patrimoine*, je me suis donc inspirée de ce principe. Il fallait commencer par créer un environnement très familier, faisant appel à des codes et des signes bien connus d'un visiteur de musée (ou d'un utilisateur d'application VR patrimoniale), pour l'émener progressivement vers la transgression. Au plus profond de l'illusion, le ressenti provoqué par la destruction d'un objet (aussi virtuel soit-il) devait donc être particulièrement puissant et juste.

## Construction d'un contexte d'application de réalité virtuelle muséale plausible et crédible

### Environnement et interactions

La première étape était, comme nous l'avons vu, de créer un contexte propice à l'illusion d'être non pas dans un vrai musée, mais dans une application de VR patrimoniale telle qu'elle aurait pu être conçue par un vrai musée. Nous avons donc commencé par créer l'architecture et le décor de notre musée virtuel. Nous avons opté pour un aspect évoquant l'excellence et le temple, avec des colonnes et un sol en marbre<fnref n="2" /> (figure 4.1). Les objets exposés sont majoritairement des objets anciens et historiques, afin de renforcer ce sentiment du poids de l'histoire et des maîtres du passé.

Dans chacune des pièces d'exposition, le visiteur peut voir une série d'affiches d'interdictions (figure 4.2, qui sont en fait des suggestions, comme nous le verrons plus loin. Il y a également une affiche indiquant l'importance des dégâts infligés aux objets, sous la forme d'un coût de réparation. Une horloge, qui démarre à 16h57 lorsque l'utilisateur arrive dans la pièce, lui indique que le mu-

<footnote n="1">¹ GUEZ, *Illusions entre le réel et le virtuel (IRV) comme nouvelles formes artistiques : présence et émerveillement*, p.72</footnote>

<footnote n="2">² Les textures de marbre ont été réalisées par Norman Bishop, qui expose également son processus de création dans cet article BISHOP, Norman. *Creating Textures Based On Scientific and End User Research*. 80 Level. [en ligne]. 16 mar. 2020. URL: https://80.lv/articles/001agt-creating-textures-based-on-scientific-and-end-user-research/ (visité le 07/03/2021)</footnote>
<figure><img src="image_67.png" /><figcaption>**FIGURE 4.1** – Capture de *Mon Petit Atelier de Destruction du Patrimoine*, hall d'entrée.</figcaption></figure>

sée « ferme ses portes » à 17h00, afin de lui donner un temps chronométré pour faire ses dégâts. Enfin, des affiches dans le hall rappellent les scores réalisés dans chacune des salles d'exposition. Je reviendrai plus loin sur cette mécanique de score, inspirée des jeux vidéos (figure 4.3).

<figure><img src="image_68.png" /><figcaption>**FIGURE 4.2** – Suggestions déguisées en interdictions.</figcaption></figure>

<figure><img src="image_69.png" /><figcaption>**FIGURE 4.3** – Affiches montrant le score des destructions réalisées, sous la forme d'un montant de réparations nécessaires.</figcaption></figure>

Il faut noter qu'il est impossible de se déplacer dans cet espace virtuel au-delà des limites de l'espace physique que l'utilisateur a à sa disposition lorsqu'il lance l'expérience. Actuellement, il doit disposer d'un espace de 2m x 3m pour pouvoir profiter de l'application. Il n'y a que deux interactions dans l'application, dont une spécifique à un seul objet. Ainsi, l'utilisateur peut saisir et manipuler tous les objets, en dehors des tableaux et des statues. Mais s'il saisit la tablette, qui est présente dans toutes les pièces, il peut également l'utiliser pour scanner des objets à distance, et obtenir davantage d'informations sur eux (figure 4.4).
<figure><img src="image_70.png" /><figcaption>**FIGURE 4.4** – Capture de *Mon Petit Atelier de Destruction du Patrimoine*, tablette permettant de scanner les objets.</figcaption></figure>

La tablette est un élément très important de l'expérience, parce qu'elle contribue à renforcer le sentiment de présence dans ce lieu : c'est en effet un usage que l'on connaît de mieux en mieux dans le contexte muséal. Par ailleurs, il s'agit de nouveau d'une mise en abîme des usages numériques au musée : en effet, malgré le contexte d'application VR muséale que l'on a voulu mettre en place, la tablette, elle, est propre au musée traditionnel. On a donc mis une application numérique à l'intérieur d'une application numérique. Il faut noter, en revanche, que cette mise en abîme est beaucoup plus discrète que dans *Mona VR*, ce qui nous permet d'éviter l'écueil évoqué en début de ce chapitre, à savoir une expérience trop intellectualisée et analytique. Enfin, je trouvais particulièrement intéressant de créer un jeu entre les réalités, et un brouillage des limites entre ces réalités. Derrière ce procédé, je voulais notamment me questionner sur la possibilité, ou non, pour un utilisateur, d'oublier ne serait-ce qu'un instant qu'il est en réalité virtuelle.

## Présentation des différentes pièces

La pièce d'arrivée est le hall. Il s'agit, comme nous l'avons vu, d'un environnement de musée classique, avec quelques œuvres déjà visibles : *Impression soleil levant* de Monet, ou bien *Le Penseur* de Rodin. Il y a également un comptoir sur lequel sont disposés des objets que le visiteur peut saisir pour naviguer dans l'expérience : de petits drapeaux pour changer de langues, et des flyers pour choisir la pièce dans laquelle il désire se déplacer. La tablette numérique est également déjà à disposition de l'utilisateur afin qu'il puisse se familiariser avec son utilisation.

La première pièce du musée est sur le thème des vases céramiques, archétypes de l'objet fragile. Ainsi, un grand nombre de céramiques majoritairement pré-colombiennes et grecques<fnref n="3" /> sont disposées sur des étagères, dont certaines sont à portée de main. Nous avons voulu, ici, donner cette impression de multitude évoquée par des scénographies telles que celles que l'on peut voir au Mu-

<footnote n="3">³ La plupart des objets de l'expérience ont été téléchargés via la plateforme Sketchfab, et sont issus d'initiatives de numérisation de la part d'une trentaine de musées du monde.</footnote>
<figure><img src="image_71.png" /><figcaption>**FIGURE 4.5** – Capture de *Mon Petit Atelier de Destruction du Patrimoine*, comptoir d'accueil.</figcaption></figure>

sée du Louvre, dans les salles de céramique grecque. À cet effet, certains vases ont été dupliqués et replacés sur les étagères plus lointaines, afin de renforcer ce sentiment (figure 4.6). Dans la même pièce, on peut également apercevoir trois statues : la Vénus de Milo, la Victoire de Samothrace, et le Discobole de Myron dans la distance (figure 4.7)<fnref n="4" />.

<figure><img src="image_72.png" /><figcaption>**FIGURE 4.6** – Céramiques de la première pièce.</figcaption></figure>

<figure><img src="image_73.png" /><figcaption>**FIGURE 4.7** – Vue des trois statues de la pièce, avec le Discobole de Myron au fond.</figcaption></figure>

La deuxième pièce du musée contient des statues et des tableaux typiques de la Renaissance italienne (telles que la *Mona Lisa* de Léonard de Vinci, le *Balthazar Castiglione* de Raphaël, le *David* de Donatello et la *Piété* de Michel-Ange) (figure 4.20). Il s'agit de la première pièce dans laquelle l'utilisateur a accès à des toiles, et dans laquelle il peut utiliser des objets tranchants (*cutter*, épée, dague), afin de les lacérer, comme je l'expliquerai plus loin (figure 4.21).

Enfin, la troisième pièce du musée, sur le thème de l'anthropomorphisme (figure 4.10), représente surtout une occasion d'avoir un ensemble de petites statuettes fragiles. Dans cette pièce se trouve également *Les Demoiselles d'Avignon* de Picasso. Au moment du choix de cette œuvre, l'idée était de

<footnote n="4">⁴ Les statues sont majoritairement issues de la plateforme *MyMiniFactory*, et des initiatives de numérisation de la communauté *Scan The World*.</footnote>
<figure><img src="image_74.png" /><figcaption>**FIGURE 4.8** – Salle de la Renaissance italienne.</figcaption></figure>

<figure><img src="image_75.png" /><figcaption>**FIGURE 4.9** – Outils tranchants à disposition de l'utilisateur dans la deuxième salle.</figcaption></figure>

confirmer mon intuition que l'effet de la destruction serait moins fort sur un objet moins ancien, ou en tout cas perçu comme plus proche de nous dans le temps. Toutefois, l'expérience n'a pas permis de répondre de manière très précise à cette question, qui méritera donc davantage de recherches.

<figure><img src="image_76.png" /><figcaption>**FIGURE 4.10** – Troisième salle de l'expérience.</figcaption></figure>

## Les « instrudictions » et le score comme guides vers la transgression

Le hall représente donc le premier palier de plongée, dans l'analogie de Judith Guez, ainsi que les salles d'exposition. Dans chaque salle, le visiteur peut réaliser une visite tout à fait classique : scanner les objets, apprendre des choses sur eux, et profiter des fonctionnalités et du potentiel technique et sensoriel de la réalité virtuelle pour saisir l'objet et le regarder sous tous les angles. Il fallait, toutefois, trouver un moyen (outre le titre de l'expérience, évidemment) de signifier à l'utilisateur qu'il pouvait littéralement faire ce qu'il voulait des objets, mais sans pour autant le guider explicitement vers un comportement strictement destructif. C'est là que les panneaux d'interdiction prennent tout leur sens.
Plus exactement, nous avons choisi d'appeler ces panneaux des « instrudictions ». En effet, ce sont des instructions expliquant comment interagir avec les objets dans l'expérience, déguisées en interdictions si habituelles dans le contexte muséal. Ainsi, sur l'un des panneaux, on peut lire « Ne pas saisir les objets », illustré par un schéma qui montre, au contraire, comment attraper l'objet avec la manette. Par ailleurs, ces « instrudictions » sont là encore pensées selon une courbe grandissante d'absurdité. On commence donc par des demandes habituelles dans un musée (ne pas toucher les objets), à des demandes totalement saugrenues comme « Ne pas viser les statues » ou « Ne pas jongler avec les objets ». Le ton dérisoire permet aussi d'encourager l'utilisateur à faire précisément ce qu'on lui intime de ne pas faire. Après tout, n'est-ce pas là aussi la beauté de la réalité virtuelle : faire quelque chose qu'on ne peut pas faire dans la réalité physique ?

Enfin, l'expérience contient tout un système de score tel qu'on pourrait le voir dans un jeu vidéo, estimant les dégâts infligés aux objets et aux tableaux sous la forme de coûts de réparation. Ceci n'est, d'ailleurs, pas sans rappeler le travail de Laurent Mignonneau et Christa Sommerer, en particulier *The Value of Art*<fnref n="5" />, qui s'interroge sur la valeur d'une œuvre. Dans *L'Atelier de Destruction du Patrimoine*, c'est paradoxalement par la destruction que la valeur monétaire de l'œuvre, exprimée par le score, augmente. Enfin, ce score, directement relié au fait que l'utilisateur n'a que quelques minutes dans la salle avec les collections avant d'être de nouveau téléporté dans le hall, est également pensé spécifiquement pour tenter l'utilisateur, et faire appel à son sens du jeu et du défi à relever<fnref n="6" />. Les différentes salles servent ainsi à guider l'utilisateur dans cette mécanique.

Par exemple, dans la salle des céramiques, un certain nombre de vases sont placés hors de portée afin de susciter l'envie de les atteindre en leur jetant un des vases que l'on peut attraper : cela peut d'ailleurs créer un effet de destruction de masse, puisque le vase impacté par le projectile peut lui-même causer la destruction des vases alentour. Les statues de la Vénus de Milo et de la Victoire de Samothrace servent aussi à familiariser l'utilisateur avec le fait de viser une sculpture hors de portée puis de lui lancer un projectile afin de la briser. En effet, elles sont plus proches que les statues dans les autres pièces, et sont donc particulièrement faciles à atteindre. Enfin, dans la distance, le Discobole de Myron est un objectif bonus, placé là exprès pour défier l'utilisateur, car il est particulièrement difficile à atteindre. La symbolique même du discobole est un clin d'œil à ce qu'on encourage le visiteur à faire.

<footnote n="5">⁵ Dans cette installation numérique, plus un tableau est regardé longtemps, plus sa valeur monétaire augmente, ce qui se manifeste par l'impression d'un ticket de caisse plus en plus long. Voir SOMMERER, Christa et MIGNONNEAU, Laurent. *The Value of Art* ©2010. Université de Linz. [en ligne]. 2010. URL: http://www.interface.ufg.ac.at/christa-laurent/WORKS/artworks/TheValueOfArt/TheValueOfArt.html (visité le 07/09/2021)</footnote>

<footnote n="6">⁶ On pourrait, ici, faire référence à la théorie du *flow* de Csikszentmihalyi, mais cette fois appliqué au jeu vidéo. Dans ce cas, elle désigne l'engagement du joueur qui se joue sur cet équilibre entre un défi à relever et la difficulté de la tâche. Voir CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly. « Flow : The Psychology of Optimal Experience ». In : 1er jan. 1990</footnote>
Dans la salle de la Renaissance, l'utilisateur est amené à établir une stratégie pour faire le meilleur score. En effet, la tablette, la dague, l'épée et le *cutter* sont les seuls objets saisissables. Mais si l'utilisateur les lance sur les statues dans la distance, alors il ne pourra plus les utiliser pour lacérer les tableaux. Il faut donc qu'il choisisse bien comment répartir son temps.

Toutes ces mécaniques autour du score servent à défier l'utilisateur, afin de le pousser à élaborer des stratégies pour faire le plus de dégâts possible. Par ce biais, le visiteur est toujours fortement encouragé à aller plus loin dans la transgression.

## 4.1.2 Le réalisme de l'expérience de destruction

### Incarner le corps du visiteur dans le geste destructeur

Une fois que le visiteur avait sauté le pas, et décidé de se laisser entraîner dans l'imaginaire, il fallait lui offrir une expérience de destruction la plus crédible possible, afin qu'il puisse réellement y croire. Dans cet objectif, il fallait d'abord s'assurer qu'il se sentait pleinement incarné dans l'expérience, et qu'il sollicitait bien son propre corps dans l'accomplissement de l'action de destruction. Ici, nous nous sommes fortement inspirés des réflexions présentées en première partie de cette thèse, particulièrement sur l'incarnation du visiteur dans la visite muséale et dans l'expérience de XR patrimoniale.

Dans cette idée, nous avons notamment choisi d'avoir recours, dès que possible, à des Schèmes Comportementaux Importés (schèmes) tels qu'attraper un objet ou scanner un objet avec la tablette<fnref n="7" />. En parallèle, cette décision impliquait une certaine limitation dans les interactions possibles, car celles-ci devaient rester plausibles et réalisables également dans la réalité physique. C'est une des raisons pour lesquelles, par exemple, il est impossible de se téléporter dans l'expérience<fnref n="8" />. En effet, aujourd'hui, les deux moyens majeurs de déplacement en réalité virtuelle sont la téléportation et la translation. La translation provoque très rapidement la nausée, et la téléportation est trop métathorique, et donc probablement pas intuitive pour des personnes qui n'ont jamais fait de réalité virtuelle. Dans *Mon Petit Atelier de Destruction du Patrimoine*, le visiteur se déplace donc suivant un Schème Comportemental Importé, puisqu'il se déplace comme il le ferait réellement dans un environnement physique, bien que de manière très limitée.

<footnote n="7">⁷ Pour rappel, le schème comportemental importé est un mode d'action en réalité virtuelle qui sollicite les mêmes moyens sensori-moteurs que si l'action était faite dans la réalité physique</footnote>

<footnote n="8">⁸ Il faut noter qu'une autre raison de ce choix d'empêcher la téléportation était de faire en sorte que l'expérience reste la plus accessible possible. Toutefois ce choix est discutable aujourd'hui, car pour des personnes familières avec la réalité virtuelle, la téléportation est une mécanique très familière.</footnote>
De l'autre côté, ce choix d'employer le maximum de schèmes possible aurait dû conduire au rem-
placement des contrôleurs par des modèles de mains animées. Pourtant, c'est une option que nous
n'avons pas retenue. En effet, les « instrudictions » sont également là pour expliquer à l'utilisateur
débutant comment interagir avec les objets à l'aide du contrôleur. Il fallait donc que le contrôleur
tenu par l'utilisateur soit représenté par un modèle 3D de contrôleur dans le monde virtuel, afin que
l'utilisateur puisse comprendre et transposer l'action correctement.

En termes de destruction, l'utilisateur peut faire deux choses : briser les objets, et lacérer les
tableaux. Pour briser un objet, il faut d'abord le ramasser en posant le contrôleur dessus, et en
appuyant sur la gâchette. Il faut maintenir la gâchette enfoncée, ce qui donne l'impression de tenir
un objet dans sa main<fnref n="9" />. Il faut ensuite le jeter à terre, mais avec assez de force pour qu'il se brise,
ou pour qu'il atteigne un objet éloigné dans la pièce, qui se brisera aussi dans l'impact (figure
4.11). Ensuite, pour lacérer les tableaux, l'utilisateur dispose de plusieurs objets selon la pièce dans
laquelle il se situe : un coupe-papier, une épée, ou encore un couteau en bronze. Il suffit de saisir
l'objet coupant, de la même manière que tout autre objet, et approcher la lame du tableau. Lorsque
la lame touche la toile, celle-ci se déchire en suivant le geste de l'utilisateur.

<figure><img src="image_77.png" /><figcaption>**FIGURE 4.11** – Utilisateur qui brise une statue en lui lançant un vase, qui se brise également sous l'impact.</figcaption></figure>

Il faut noter qu'il était très important pour nous de fournir à l'utilisateur des outils tels que des
couteaux ou des lames pour lacérer les tableaux. En effet, nous avions pensé un temps à fournir des
armes plus exagérées, comme des armes à feu ou autres lance-roquettes. Mais l'arme blanche est

<footnote n="9">⁹ Il aurait peut-être, d'ailleurs, été encore plus intéressant d'utiliser le bouton *grip* de la manette.</footnote>
vite apparue comme une solution préférable. En effet, détruire un objet avec une arme à projectile, donc à distance, engage moins l'utilisateur. La destruction n'est, dans ce cas, pas le prolongement direct du geste de l'utilisateur. La lame, par contre, est directement reliée au corps, et devient comme une extension : le joueur sera davantage prompt à se projeter au bout de la lame, et dans le processus de déchirure de la toile. En d'autres termes, en utilisant une arme blanche, l'utilisateur ne peut pas se dédouaner : c'est bien lui qui est en train de détruire. Dario Gamboni, dans *The Destruction of Art*<fnref n="10" />, évoque une anecdote très parlante à ce sujet. Il raconte en effet l'assaut à l'acide de *La Chute des Damnés* de Rubens, survenu en 1959 à la Pinacothèque de Munich. Selon l'auteur de l'attaque lui-même, l'utilisation de l'acide permettait de se donner l'illusion de ne pas endommager l'œuvre soi-même. Ainsi, l'acide était un moyen de se décharger de la destruction<fnref n="11" />. De ce fait, l'arme blanche nous permettait, dans *Mon Petit Atelier de Destruction du Patrimoine*, d'incarner pleinement l'utilisateur dans le geste destructeur. Avec le recul, ce choix me paraît également pertinent car il permettait de ne pas trop basculer dans la parodie, comme cela avait été le cas pour *Mona VR*.

<figure><img src="image_78.png" /><figcaption>FIGURE 4.12 – Lacération du tableau de *Mona Lisa* à l’aide de la dague.</figcaption></figure>

<footnote n="10">¹⁰ GAMBONI, Dario. *The Destruction of Art: Iconoclasm and Vandalism since the French Revolution*. Londres : Reaktion Books Ltd, 2018. (Visité le 31/05/2020).</footnote>

<footnote n="11">¹¹ ibid., p.231</footnote>
## Sentir l'effet de la destruction pour renforcer la présence : effets sonores, visuels et haptiques

Incarner le visiteur dans le geste n'était pour autant pas suffisant : il fallait également immerger ses sens le plus possible dans l'acte de destruction, afin de renforcer le sentiment de présence dans le lieu et dans l'action. Nous avons donc procédé à plusieurs techniques pour rendre les effets de destruction les plus crédibles possible. D'abord au niveau de la destruction des objets. Chaque objet a été au préalable fracturé pour éviter les calculs trop lourds en temps réel. J'ai également fait en sorte que les morceaux générés soient plausibles par rapport à la taille de l'objet brisé, ainsi qu'à son matériau. Par exemple, une petite statuette en terre cuite devait se briser en davantage de morceaux qu'une grande statue en marbre (figure 4.13). Piers Bishop a également pondéré la vitesse de chute des morceaux en fonction, là encore, de la nature de l'objet. Ainsi, une statue de marbre aura tendance à se briser plus lentement, plus lourdement, qu'un objet plus petit. Enfin, lors du brisement des objets, retentissent un ensemble de sons de fracas de pierre.

<figure><img src="image_79.png" /><figcaption>**FIGURE 4.13** – Différence dans la taille des morceaux brisés : ceux de la sculpture en marbre sont beaucoup plus gros que ceux du vase.</figcaption></figure>

Pour les tableaux, Piers Bishop a réalisé un *shader* donnant l'illusion de plusieurs couches de matière dans l'épaisseur de la toile, laissant progressivement apparaître le châssis en bois (figures 4.14 et 4.15). Là encore, le son paraissait essentiel : nous avons choisi un son de déchirure particulièrement lancinant, et laissant bien imaginer les fils de la toile qui se défont au contact de la lame. Par ailleurs, le son et l'action de déchirure se combinent avec une vibration du contrôleur, afin de renforcer l'impression de réellement passer une lame à travers de la matière.
<figure><img src="image_80.png" /><figcaption>FIGURE 4.14 – Fonctionnement du *skadër* de lacération, par couches.</figcaption></figure>

## 4.2 Une dualité du sacré de laquelle émerge le numineux

Découlant des choix décrits ci-dessus, j’ai senti une forte incarnation et présence en testant moi-même cette expérience. C’est en cherchant à analyser mes émotions<fnref n="12" />, entre satisfaction coupable et tristesse horrifiée, ainsi qu’en faisant tester l’expérience à un petit groupe d’autres personnes<fnref n="13" /> que j’en suis venue à réfléchir sur les rapports entre musée et sacré. Je me suis rendu compte, au fil de ma réflexion, que *Mon Petit Atelier de Destruction du Patrimoine* ne reflète pas qu’un seul sentiment de sacré muséal, mais deux. Le premier est ce que j’ai appelé le « sacré-autorité », relatif au cadre autoritaire et institutionnel du musée. Le deuxième est ce que j’ai appelé le « sacré-intime » : il est relatif aux émotions et au vécu tant personnel que passé que l’on projette dans l’objet. C’est en méditant autour de cette notion de « sacré-intime » que j’ai rencontré pour la première fois la notion de numineux.

<footnote n="12">¹² Entreprise difficile, qu'il faut considérer avec prudence dans tout travail de recherche.</footnote>

<footnote n="13">¹³ Six personnes de mon entourage direct qui étaient familières avec la réalité virtuelle.</footnote>
<figure><img src="image_81.png" /></figure>

**FIGURE 4.15** – Le résultat du *shader* de lacération, avec le châssis de l’œuvre qui finit par apparaître sous la toile déchirée.

## 4.2.1 Le « sacré-autorité »

### Un sentiment de satisfaction coupable

Mon premier sentiment, en détruisant moi-même des objets au sein de cette expérience, a été la culpabilité, l'horreur de la faute suprême. Ceci est notamment dû au fait que l'expérience est assez réaliste et crédible. Mais il est encore plus intéressant de remarquer que ce sentiment de culpabilité a été particulièrement fort lorsque, paradoxalement, je ne faisais pas exprès de détruire. Par exemple, dans l'une des salles, l'épée est placée de telle sorte à ce qu'il est très facile de lacérer, par inadvertance, le *Balthazar Castiglione* de Raphaël lorsqu'on la soulève. Lorsque je détruisais un objet volontairement, j'éprouvais tout de même le malaise de la culpabilité : mais j'étais consciente, préparée mentalement à mon acte. Dans le cas de l'accident, la surprise amenée par les sensations de lacération (son et vibrations), et la vue du tableau subitement abîmé, ont généré une culpabilité encore plus forte, puisque les dégâts avaient alors été faits contre mon gré.
<figure><img src="image_82.png" /><figcaption>**FIGURE 4.16** – L'épée est placée de sorte qu'elle risque de déchirer le tableau lorsqu'on la saisit.</figcaption></figure>

Mais de l'autre côté, le sentiment d'horreur s'est rapidement mêlé à un sentiment de satisfaction. Outre une certaine joie enfantine de l'acte destructeur<fnref n="14" />, l'origine de ce sentiment de satisfaction est très probablement à aller chercher dans le plaisir de la transgression de l'interdit, bien mis en valeur par les « instrudictions ». Par ailleurs, il est intéressant de remarquer que certains testeurs de l'expérience ont éprouvé des sentiments très similaires. Parmi ces sentiments, il y avait : la surprise coupable dans le dommage infligé à *Balthazar Castiglione*, le fort sentiment de présence dû notamment au rendu et au caractère plausible de l'environnement, le fort engagement dans l'utilisation des lames, et le sentiment libérateur d'enfreindre les règles sans conséquence. Certains m'ont, d'ailleurs, bien fait part de leur regret de ne pouvoir se téléporter dans l'expérience, de ne pas pouvoir lacérer les tableaux avec les mains, ou encore de ne pas pouvoir rester plus longtemps dans la pièce à cause du minuteur. De surcroît, la plupart des testeurs ne semblent pas avoir compris, au premier abord, qu'ils disposaient d'un temps limité : ils se sont donc retrouvés frustrés d'être téléportés hors de la salle alors qu'ils étaient dans une posture très engagée et ludique. Enfin, il a été particulièrement intéressant de voir émerger des interactions auxquelles Piers et moi n'avions pas pensé : un des testeurs, par exemple, n'a pas commencé par détruire les objets, mais par tenter de construire avec, en les empilant les uns sur les autres.

Les sentiments ci-dessus, comme nous l'avons vu, paraissent directement liés au plaisir d'en-
freindre les règles, et au caractère vraiment dissonant de l'acte de destruction dans un contexte
muséal dans lequel, d'ordinaire, on ne se permettrait jamais de faire une telle chose. La première
raison à cette réticence réside dans le sentiment d'autorité et d'institution qu'inspire le musée. En
effet, lorsque j'ai demandé aux testeurs pourquoi ils ne détruiraient pas un objet dans un musée,

<footnote n="14">¹⁴ Qui a pu aussi s'apparenter à un acte créateur, comme l'ont évoqué deux testeuses</footnote>
certains m'ont répondu que c'était immoral, défendu, et que ça allait à l'encontre de tout ce qu'on leur avait inculqué. Il y a donc, ici, un sentiment relatif au besoin d'adapter son comportement à une règle donnée, à quelque chose que l'on a appris. Parallèlement, c'est justement cette conscience d'un geste défendu qui, nous l'avons vu, a aussi fait émerger le sentiment de satisfaction et le désir de jouer avec ces mêmes règles. Il y a, dans *Mon Petit Atelier de Destruction du Patrimoine*, un certain plaisir de la révolte contre l'interdiction.

## La révolte contre l'interdiction

Les interdictions au musée ont souvent été tournées en dérision, en particulier sur les réseaux sociaux. C'est précisément de ces initiatives que nous nous sommes inspirés pour les « instrudictions ». Omer Pesquer, en particulier, a lancé en 2012 un hashtag<fnref n="15" /> #NePas, destiné à générer une collecte des interdictions rencontrées dans les musées. Sur son site<fnref n="16" />, il explique que le sujet des interdictions dans les musées l'intéresse beaucoup car, pour certaines, elles paraissent assez étranges ou infondées (interdit de dessiner, interdit de porter des talons hauts, interdit de porter son gilet sous le bras...). Ainsi, en 2019, Omer Pesquer va plus loin, en développant un générateur de #NePas aléatoires et loufoques (figure 4.17), inspirés de la collecte effectuée par l'utilisation du hashtag sur les réseaux sociaux depuis 2012. Cet outil génère donc des interdictions telles que « Ne pas glousser dans les galeries », « Souffrir est strictement interdit dans cet espace », ou « Nous demandons aux visiteurs de ne pas festoyer ».

<figure><img src="image_83.png" /><figcaption>**FIGURE 4.17** – Exemples de hashtags aléatoires générés par l'outil d'Omer Pesquer. ©Pesquer, 2019.</figcaption></figure>

Par ailleurs, Omer Pesquer offre une analyse intéressante de ces interdictions muséales<fnref n="17" />. Selon lui, un certain nombre de ces interdictions sont en fait des manières pour le musée de se protéger, ou pour gérer des flux de visiteurs importants. Mais, dans certains cas, il s'agit également pour lui de véritables champs de bataille qui reflètent les évolutions du rôle du musée, et sur la manière dont

<footnote n="15">15 Un hashtag est un mot-clé précédé du signe #, très utilisé sur les réseaux sociaux pour regrouper toutes les publications autour d'un même thème.</footnote>

<footnote n="16">16 PESQUER, Omer. #NePas. Omer Pesquer. [en ligne]. URL : https://www.omer.mobi/projets/nepas (visité le 14/06/2020).</footnote>

<footnote n="17">17 BALDACCHINO, Julien. #NePas : pourquoi y a-t-il tant d'interdictions (loufoques ou zélées) dans les musées ? [en ligne]. 30 juin 2019. URL : https://www.franceinter.fr/nepas-pourquoi-y-a-t-il-tant-d-interdictions-loufoques-ou-zelees-dans-les-musees (visité le 14/06/2020).</footnote>
celui-ci se conçoit et conçoit son public. Il est intéressant, à ce titre, de remarquer que certains musées mettent ainsi en place des stratégies intelligentes et amusantes pour établir des règles sans pour autant interdire de manière intimidante. Ainsi, au MUCEM, un grand panneau à l'entrée indique aussi bien les choses « à faire » qu'à « ne pas faire ». Dans les deux premières lignes, nous pouvons lire qu'il est ainsi possible de marcher, plonger, s'asseoir et se perdre, mais pas photographier au flash. Pour signifier cette dernière interdiction, la phrase est simplement barrée : le musée évite ainsi, ingénieusement, d'utiliser le fameux « ne pas ». Par ailleurs, les actions autorisées, telles que « s'assoupir sur un transat », « se tenir la main » ou encore « s'esclaffer, danser », créent d'émblée une impression de sympathie du musée, de complicité avec le visiteur. C'est un sentiment qui contraste nettement avec l'image froide et autoritaire du musée.

<figure><img src="image_84.png" /><figcaption>**FIGURE 4.18** – Pancarte d'accueil à l'entrée du MUCEM. ©MUCEM.</figcaption></figure>

Dans *Mon Petit Atelier de Destruction du Patrimoine*, les « instrudictions » s'ancrent dans ce contexte autour du « Ne Pas », qui suscite plusieurs réactions : la dérision, ou l'évitement de la part de certains musées. Nous avons choisi, pour notre part, d'assumer l'interdiction tout en l'utilisant pour encourager la transgression et la révolte.

Une réflexion sur le vandalisme au musée

Le sujet de la révolte contre les interdictions en amène un autre, que *Mon Petit Atelier de Des-
truction du Patrimoine* permet d'ouvrir : le vandalisme au musée. En effet, l'expérience utilise la
destruction des objets dans la même logique de détournement des #NePas d'Omer Pesquer. Mais,
bien que très exagéré dans l'expérience, celle-ci rappelle que le vandalisme (ou iconoclasme, tel
que préfère le nommer Dario Gamboni<fnref n="18" />) dans les musées est relativement fréquent. Pourtant, les musées sont en général assez réticents à communiquer sur ce phénomène, notamment par peur que l'action vandale n'en inspire d'autres<fnref n="19" />, mais également parce que cela donne une mauvaise image de l'établissement auprès des autres musées, et que cela peut avoir des conséquences financières dra-matiques<fnref n="20" />. Par ailleurs, les musées ont tendance à réagir par la répression, avec une sur-protection des œuvres, des mesures de sécurité parfois étouffantes<fnref n="21" />, qui ne font certainement que renforcer cette impression d'autorité et d'intimidation.

Reste à se demander dans quelles conditions s'opère le vandalisme au musée : ces actes sont-ils toujours le résultat d'une expression de colère, ou de révolte contre le musée ? Il semble, en tout cas, que le contexte autoritaire du musée est fondamental dans l'émergence des comportements vandales, selon la chercheuse Anne Bessette<fnref n="22" />. Celle-ci explique en effet :

> « Ces œuvres d'art exposées dans les murs du musée jouissent d'un prestige certain et d'un statut particulier puisqu'elles ont été légitimées par l'institution muséale. La visite au musée, est, quant à elle, réglée par un certain nombre de règles formelles et tacites qui déterminent des comportements attendus de la part du public : des attitudes y sont prescrites, et d'autres proscrites. L'individu qui pénètre dans un musée a conscience du fait que les objets qui y sont exposés sont précieux, qu'ils ne sont présentés que pour être appréciés du regard, et qu'il n'est pas question de les toucher ou de les ma-nipuler en toute impunité. Les vandales qui agissent à l'intérieur des musées le font en connaissance de cause, puisqu'ils ne peuvent ignorer ni la valeur financière, ni la valeur symbolique des objets auxquels ils s'attaquent »<fnref n="23" />.

Dans ce paragraphe, Anne Bessette résume donc bien ce contexte muséal empreint de « sacré-autorité » qui érige les œuvres au rang d'idoles précieuses et intouchables. Il est donc complète-ment lié à l'émergence d'un phénomène vandale. Toutefois, la chercheuse remet en cause, dans ses

<footnote n="18">¹⁸ GAMBONI, Dario. *Un iconoclasme moderne : théorie et pratiques contemporaines du vandalisme artistique*. Laus-sanne : Editions d'en bas, 1983.</footnote>

<footnote n="19">¹⁹ GAMBONI, *The Destruction of Art : Iconoclasm and Vandalism since the French Revolution*, p.231</footnote>

<footnote n="20">²⁰ Notamment au niveau des prêts qu'on leur accorde. VAZZOLER, Marine. *Vandalisme dans les musées : mieux vaut prévenir que guérir ?* Le Quotidien de l'Art. [en ligne]. 11 avr. 2019. URL : https://www.lequotidiendelart.com/articles/14872-vandalisme-dans-les-mus%C3%A9es-mieux-vaut-pr%C3%A9venir-que-gu%C3%A9rir.html (visité le 31/05/2020)</footnote>

<footnote n="21">²¹ GAMBONI, *The Destruction of Art : Iconoclasm and Vandalism since the French Revolution*, p.232</footnote>

<footnote n="22">²² BESSETTE, Anne. « Les enjeux du vandalisme sur les œuvres d'art dans les musées depuis 1985 ». In : *Revue de l'Institut de Sociologie* 84 (1er août 2014). [en ligne], p. 125-138. URL : http://journals.openedition.org/ris/327 (visité le 31/05/2020), BESSETTE, Anne. *Du vandalisme d'œuvres d'art. Enjeux et réceptions. Destructions, dégradations et interventions dans les musées en Europe et en Amérique du Nord depuis 1970*. These de doctorat sous la direction de Bruno Péquignot. [en ligne]. Paris : Sorbonne Paris Cité, 30 nov. 2018. URL : http://www.theses.fr/2018USPCA120 (visité le 20/06/2020)</footnote>

<footnote n="23">²³ BESSETTE, « Les enjeux du vandalisme sur les œuvres d'art dans les musées depuis 1985 », p.122</footnote>
conclusions, un certain nombre d'idées préconçues sur les auteurs de ces actes. Par exemple, elle explique qu'une idée commune est de considérer que les vandales sont en majorité des personnes étrangères à l'art et ressentant un fort sentiment d'exclusion. Mais elle montre ensuite que 64% des cas de vandalisme perpétrés dans les musées entre 1985 et 2014 le sont par des gens exerçant une activité liée au monde de l'art<fnref n="24" />.

Anne Bessette émet alors une hypothèse, selon laquelle une forte implication et connaissance du domaine artistique pourraient amener à un processus de déconstruction, de désacralisation, voire de profanation des œuvres d'art consacrées par le musée. Cette hypothèse me paraît entrer complètement en résonance avec la méthode employée dans cette recherche, et avec mon parcours exprimé en introduction de cette thèse. C'est, en effet, précisément mon immersion dans le monde artistique, et l'impression de le connaître intimement, qui m'a progressivement menée à en déconstruire les codes et les acquis. Anne Bessette elle-même, dans sa démarche de recherche, adopte une position similaire, et c'est une idée que l'on retrouve au cœur de la démarche d'un certain nombre de couvrants de recherches que nous avons déjà croisés. Daniel Fabre<fnref n="25" />, par exemple, exprime clairement que l'un des points de départ de ses recherche sur les émotions patrimoniales est justement le fait que l'objet « patrimoine » repose sur un certain nombre de valeurs et de codes tellement ancrés en nous qu'on ne les questionne plus<fnref n="26" />. Cette idée, encore une fois, est bel et bien au cœur de ma propre démarche de recherche-création.

## 4.2.2 Le « sacré-intime » : émergence du concept de numineux

### Un sentiment pas partagé par tous

Le « sacré-autorité » est donc très apparent dans *Mon Petit Atelier de Destruction du Patrimoine*, et il est volontairement mis en valeur pour encourager un comportement transgressif. C'est de là qu'émerge le sentiment de satisfaction que j'ai ressenti, ainsi que d'autres testeurs de l'expérience, dans la destruction d'un objet. Par ailleurs, ce sentiment de satisfaction était aussi lié à l'impression de dépasser la barrière, la séparation<fnref n="27" /> avec l'objet. Mais ce sentiment en a côtoyé un autre : la tristesse de détruire un objet précieux, qui nous est cher, mais aussi l'impression de lui faire mal, de susciter de la douleur. Déchirer les visages de *Mona Lisa* et de *Balthazar Castiglione*<fnref n="28" />, particulièrement par inadvertance, a très fortement suscité ce sentiment. De la même manière, certaines

<footnote n="24">²⁴ BESSETTE, « Les enjeux du vandalisme sur les œuvres d'art dans les musées depuis 1985 », p.124</footnote>

<footnote n="25">²⁵ Fondateur du Laboratoire d'Anthropologie et d'Histoire de l'Institution de la Culture, pour rappel</footnote>

<footnote n="26">²⁶ FABRE, Daniel. « Introduction : Le patrimoine porté par l'émotion ». In : *Émotions patrimoniales*. Ethnologie de la France. [en ligne]. Paris : Éditions de la Maison des sciences de l'homme, 23 oct. 2015, p. 13-98. URL : http://books.openedition.org/editionsmsh/3585 (visité le 12/12/2020), p.13</footnote>

<footnote n="27">²⁷ Qui est, pour rappel, la notion au cœur du concept de sacré. Voir MAIRESSE, « La muséologie et le sacré »</footnote>

<footnote n="28">²⁸ « Le pauvre ! J'ai l'impression d'être un psychopathe ! » s'exclame un testeur alors qu'il attaque Balthazar.</footnote>
statuettes anthropomorphes, comme les céramiques Mochicas, offraient parfois un spectacle dérangant une fois brisée : au milieu des débris, seul un œil était reconnaissable, et rendait la destruction d'autant plus criante et affreuse (figure 4.19). C'est ce sentiment de tristesse et de connexion avec l'objet que j'ai, à ce moment là de mes recherches, appelé le « sacré-intime » : mais on sent très bien, déjà, le concept de numineux qui y affleure.

<figure><img src="image_85.png" /><figcaption>**FIGURE 4.19** – Statuette Mochica brisée, dont l'œil semble nous fixer.</figcaption></figure>

Il est important de noter, toutefois, que ce sentiment de tristesse et de connexion n'a pas été présent chez tous les testeurs. Sur six personnes, nous n'avons été que deux à le ressentir. La deuxième personne concernée m'a ainsi fait part de son sentiment fort de détruire notre passé commun en tant qu'humains. Elle a également projeté, comme moi, une grande valeur d'ancienneté sur l'objet, même virtuel : elle avait l'impression de détruire, en quelques secondes, un objet qui avait survécu des milliers d'années.

Une première raison au fait que n'ayons pas tous eu le même ressenti est peut-être, simplement, que nous n'avons pas tous le même rapport au patrimoine. Un testeur a ainsi eu une approche beaucoup plus sociologique, portée sur le « sacré-autorité » et la subjectivité de la patrimonialisation<fnref n="29" />. Deux autres testeurs, quant à eux, ont eu regard plus technique et pragmatique de l'expérience, et n'ont pas ressenti d'importance réelle de l'objet. Cela, en soi, entre bien dans la définition que Catherine Cameron et John Gatewood ont fait du numineux patrimonial<fnref n="30" /> : une expérience particulière,

<footnote n="29">²⁹ « J'ai été bercé à "Ceci n'est pas une pipe". J'ai appréhendé l'art comme un code sociétal », explique un testeur.</footnote>

<footnote n="30">³⁰ CAMERON et GATEWOOD, « Excursions into the Un-Remembered Past : What People Want from Visits to Historical Sites ».</footnote>
que seulement une partie des visiteurs ressentent ou recherchent. Par ailleurs, une deuxième raison
au fait que nous n'étions que deux à ressentir un rapport intime à l'objet réside peut-être dans le
fait que le temps passé avec les objets était trop court. L'un des testeurs, en particulier, expliquait
avoir eu un rapport « franc » avec les objets, mais ne pas avoir eu assez de temps pour « nouer un
rapport intime ». C'est une remarque intéressante, parce qu'elle explique en partie l'origine de ma
propre émotion à la destruction de l'objet : j'avais déjà un rapport intime avec lui, puisque je l'avais
sélectionné, préparé pour l'application, et que j'en avais rédigé le cartel lors de la création même de
l'expérience.

La trace survivante projetée dans l'objet : un puissant déclencheur de numineux

Comme nous l'avons dit, on retrouve bien dans ce sentiment mêlant tristesse, projection tempo-
relle et connexion avec l'objet, une résonance très forte avec le concept de numineux. Il y a, dans ce
sentiment, une impression de transcendance projetée sur l'objet, une idée que ce dernier est plus que
ce qu'il n'y paraît, et qu'il est un survivant. Un objet, en particulier, m'a permis d'appréhender direc-
tement, verbalement, le concept de numineux : la vénus de Dolní Věstonice. Il s'agit d'une statuette
paléolithique datée entre 29 000 et 25 000 ans avant notre ère, qui porte sur elle l'empreinte digitale
qui aurait appartenu à un enfant âgé de 7 à 15 ans<fnref n="31" />. Bien que les analyses n'aient pas permis de
déterminer précisément la raison de la présence de cette empreinte sur la statuette, son association
avec une figurine au symbole maternel si fort m'a immédiatement saisie. En la brisant, j'ai eu le
sentiment très poignant de détruire une trace humaine, un écho survivant d'une personne disparue
depuis longtemps, et qui avait peut-être eu une relation intime et privilégiée avec cette statuette.

On peut même aller plus loin, en disant que l'objet devient alors la personne disparue : c'est une
idée que l'on retrouve notamment chez Birgit Meyer et Matjis Van de Port. Dans leur introduction
à leur ouvrage de 2018³², ils racontent le cas de Jerome Bettis qui part à la recherche de l'histoire
de ses ancêtres, histoire qui remonte notamment au contexte de ségrégation raciale américaine. Il
découvre un document qui porte, en guise de signature, une croix tracée de manière mal assurée, par
son grand-père Abe Bettis. Dans ce passage, les auteurs racontent que pour Jerome, très ému, cette
croix tracée est son grand-père. Il y a là une idée très forte qui ressort : de par la trace humaine que
l'on projette sur lui, l'objet, le lieu, le document en somme<fnref n="33" /> devient l'humain disparu. À mes yeux,
c'est ce sentiment de la trace qui est au cœur, sinon de l'ENP en général, au moins de la mienne. Par
ailleurs, on sent que dans cette trace survivante, et dans ce lien que l'on recherche avec l'humain

<footnote n="31">³¹ KRÁLÍK, Miroslav, NOVOTNÝ, Vladimír et OLIVA, Martin. « Fingerprint on the Venus of Dolní Věstonice I ». In : *Anthropologie (Brno)* 40.2 (2002). [en ligne], p. 107-113. URL : https://www.jstor.org/stable/26292601 (visité le 09/02/2021), p.112</footnote>

<footnote n="32">³² MEYER et PORT, *Sense and Essence : Heritage and the Cultural Production of the Real*, p.17-19</footnote>

<footnote n="33">³³ Je reprends ici le terme de Kiersten Latham, le document est un support de la pensée humaine. En l'occurrence, cela peut être un site, un objet, etc.</footnote>
<figure><img src="image_86.png" /><figcaption>**FIGURE 4.20** – Observation du modèle 3D de la Vénus Dolní Věstonice.</figcaption></figure>

<figure><img src="image_87.png" /><figcaption>**FIGURE 4.21** – Photographie d'analyse de la véritable Vénus Dolní Věstonice vue de dos, avec le détail de l'empreinte digitale retrouvée. Source photo : Králík, Novotný, Oliva, 2002.</figcaption></figure>

disparu, le temps (et donc, en filigrane, la mort) est un facteur déterminant et omniprésent. C'est lui qui enveloppe la trace dans un écrin transcendantal, et qui lui donne tout son sens. C'est ce point que j'ai exploré dans les créations qui seront présentées en troisième partie de cette thèse.

## 4.3 Conclusion du chapitre

Dans ce chapitre, j'ai présenté l'expérience qui a représenté un point charnière dans ma recherche. Il s'agit de l'expérience qui m'a fait prendre conscience, pour la première fois, de ce que je cherchais dans mon propre rapport au patrimoine : le numineux. Cette expérience elle-même a émergé des expérimentations présentées en chapitre 3, et qui m'ont occupée pendant une grande partie des deux premières années de ma thèse. Ces expérimentations m'ont amenée, peu à peu, à briser mes propres habitudes et postures face au patrimoine, afin d'en chercher l'essentiel. Pour créer cette expérience, je suis partie de trois grands principes : il fallait retourner les habitudes, mais ne pas aller trop dans le parodique. Ensuite, il fallait permettre au visiteur de pouvoir être engagé
dans l'expérience, notamment à travers une libre interaction avec les œuvres. Enfin, il fallait créer un contexte muséal particulièrement crédible, afin que le retournement des habitudes n'en soit que plus frappant et fructueux.

Nous avons conçu une expérience qui place l'utilisateur dans ce contexte familier et crédible, tant par son aspect visuel que par ses fonctionnalités : décors en marbre, œuvres exposées, flyers de visite, tablette numérique permettant de scanner les objets pour avoir de l'information sur eux. Progressivement, nous emmenons le visiteur plus loin dans l'imaginaire : grâce à des instructions déguisées en interdictions de plus en plus absurdes, et un système de scoring fait pour chatouiller son sens ludique, et le pousser toujours plus loin dans la transgression.

Nous nous sommes ensuite fortement inspirés des réflexions développées en première partie autour des propriétés engageantes de la XR afin d'assurer que, une fois arrivé dans la transgression, le visiteur vive une expérience aussi crédible et puissante que possible. Nous avons ainsi eu recours à l'utilisation aussi fréquente que possible de schèmes, surtout dans l'utilisation d'objets coupants, et nous avons mis un soin particulier dans les effets visuels, sonores et haptiques des différents actes de destruction.

J'ai ensuite proposé une analyse de ce que j'avais vécu en m'adonnant moi-même à la destruction dans cette expérience, ainsi qu'à l'expérience de quelques testeurs. Il est alors apparu que cette expérience reflétait non pas un seul type de sacralité de l'objet, mais deux, que j'ai nommés le « sacré-autorité », et le « sacré-intime ». Le « sacré-autorité », qui a émergé à travers le sentiment de satisfaction coupable dans la destruction des objets, m'a permis de méditer sur un certain désir de révolte contre l'autorité muséale, qui semble se cristalliser particulièrement autour de l'interdiction. Cela m'a permis également d'ouvrir une réflexion sur le vandalisme au musée. J'ai évoqué les écrits d'Anne Bessette, qui explique que la plupart des actes de vandalisme réalisés entre 1985 et 2014 sont des actes réalisés par des gens très familiers du monde de l'art. Son hypothèse, selon laquelle ces personnes sont tant impliquées dans le domaine artistique qu'elles en viennent à éprouver un besoin de déconstruction de ce domaine, me semble entrer particulièrement en résonance avec ma propre démarche de recherche-création, dans cette thèse.

En effet, c'est en déconstruisant soigneusement les conventions et les postures dans lesquelles j'évolue depuis des années que j'en suis venue à faire surgir cette notion de « sacré-intime », c'est-à-dire d'objet numineux, transcendantal, et essentiellement trace survivante d'un humain disparu. Le brisement de la Vénus Dolní Věstonice, associé à la connaissance que j'avais de cet objet, a fait émerger un très fort sentiment de numineux, de perte, et de projection d'une trace humaine. C'est ici que l'objet est devenu numineux, qu'il est devenu poème, et, par la même occasion, qu'il est devenu trace.
On remarquera, également, une chose qui paraît paradoxale : dans *Mon Petit Atelier de Destruction du Patrimoine*, j’ai projeté ce sentiment de trace survivante sur un objet complètement virtuel. Je savais d’autant plus qu’il était virtuel que je l’avais moi-même téléchargé et traité techniquement pour la réalité virtuelle. On peut tirer deux conclusions de cette projection sur un objet pourtant perçu comme virtuel.

D’abord, comme je l’ai déjà évoqué, j’ai établi un rapport relativement intime avec cet objet en acquérant de la connaissance sur lui afin d’en rédiger le cartel. C’est en lisant sur son histoire, et particulièrement sur la présence de cette empreinte, que mon imaginaire autour de cet objet s’est constitué. On remarque qu’il s’agit d’une approche différente de celle que j’aie eue pour les projets précédents, et en particulier l’expérimentation à la Bibliothèque Nationale de France. Ici, c’est d’abord la connaissance sur l’objet qui m’a permis de développer un imaginaire à son propos. Les deux approches, finalement, sont tout aussi valables dans l’émergence d’une expérience numineuse, puisque, encore une fois, il s’agit d’une expérience incarnée qui implique l’humain et son environnement dans leur entièreté, et donc autant émotionnelle que cognitive. Ceci achève de démontrer que mon premier schéma de pensée, évoqué en introduction et opposant émotion et cognition dans le rapport à l’objet patrimonial, était bel et bien intenable.

Ensuite, cette projection très forte du numineux dans un objet pourtant virtuel nous ramène à la notion de « vraie chose », et aux différentes manières dont une chose peut être perçue comme « vraie »^34 : le contexte, notamment, est extrêmement important dans la projection que l’on va faire sur l’objet. Ici, j’ai l’impression que c’est précisément le contexte de musée virtuel de l’expérience qui a ouvert à une projection numineuse de ma part sur l’objet, et cela montre encore une fois à quel point les rouages de l’Expérience Numineuse Patrimoniale sont complexes et uniques à chaque visiteur.

<footnote>^34 LATHAM, « What is ‘the real thing’ in the museum? An interpretative phenomenological study ».</footnote>
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Conclusion de la deuxième partie

En première partie de cette thèse, je me suis attachée à définir le concept d'Expérience Numineuse Patrimoniale, le concept au cœur de cette thèse, ainsi que les raisons pour lesquelles les technologies XR me paraissaient particulièrement pertinentes pour explorer ce concept. Dans cette deuxième partie, je me suis attachée à montrer le processus de recherche-création qui m'a permis de faire émerger ce concept comme étant au cœur de ma recherche. Partant au départ d'une volonté de créer de nouvelles expériences pour le patrimoine à l'aide des technologies XR, mes premières expérimentations ont d'abord eu pour objectif premier de parler autrement du patrimoine, d'occasionner une nouvelle rencontre, et de faire émerger le sens sur l'œuvre à partir de cette nouvelle rencontre.

Ensuite, j'ai pris un premier niveau de recul, en mettant au centre de mes expérimentations non pas l'œuvre elle-même, mais le regard que l'on porte sur elle, et l'expérience que l'on en fait. Cela m'a permis de proposer des expérimentations qui ne se contentaient pas de prolonger les habitudes muséales, mais véritablement de les inverser, de les rompre. Entre échos de numineux et parodie trop analytique, j'en suis arrivée à créer une expérience dont le cœur même est la transgression de tout ce que représente le musée, en mettant la destruction de l'objet au centre.

C'est à travers cette inversion ultime, cette transgression fondamentale, que je me suis le plus rapprochée de la raison d'être du patrimoine, et que j'ai trouvé réellement ce que je cherchais depuis le début : le concept de numineux, et d'Expérience Numineuse Patrimoniale. *Mon Petit Atelier de Destruction du Patrimoine* a permis de faire surgir l'objet dans son aspect transcendantal, sorti de sa gangue muséale d'objet intouchable. Il a permis de faire percevoir, très clairement, cette importance du temps dans cette projection de l'objet comme trace survivante. Il est d'ailleurs intéressant de remarquer que cette notion du temps était déjà ressortie dans *Mona VR*, à travers le concept de trajectoire d'une œuvre. Bien que, comme nous l'avons vu, l'expérience était trop analytique pour pouvoir véritablement approcher le concept de numineux, le recul permet de se demander si cette méditation sur la trajectoire de l'œuvre n'était pas déjà motivée par une recherche d'un rapport au temps de l'œuvre, qui elle-même aurait pu provoquer une ENP. Ainsi, l'ENP était peut-être déjà là, mais diffuse, cachée sous les couches de l'analyse. C'est véritablement dans *Mon Petit Atelier de Destruction du Patrimoine* qu'elle est apparue dans toute sa force, et que j'ai enfin pu la saisir comme phénomène à part entière. C'est ici que je me suis retrouvée face à ce qui, pour moi, fait l'essentiel de mon rapport au patrimoine : le temps que l'on projette sur lui, et le fantôme des personnes qui l'ont touché, façonné, aimé ou qui sont simplement présents quelque part dans sa trajectoire.
Dans la troisième partie, nous élargirons donc de nouveau le point de vue : nous sortirons de l’exploration de l’objet dans son contexte muséal, pour nous intéresser à l’objet dans son aspect transcendantal, et surtout temporel, afin de tenter de comprendre l’origine du sentiment de *numen qu’il suscite*.
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Troisième partie

Exploration du patrimoine comme support
des projections et des rapports humains au
temps
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## Introduction de la troisième partie

Dans la deuxième partie, nous avions conclu sur l'importance du caractère temporel de l'objet dans ma conception de l'Expérience Numineuse Patrimoniale (ENP). Dans cette troisième partie, nous sortirons donc l'objet de sa gangue muséale pour l'explorer dans son aspect transcendantal<fnref n="35" />, c'est-à-dire dépassant sa forme et suscitant, de fait, des projections imaginaires de notre part. Ces projections sont à entendre comme des constructions mentales, des représentations, des images, des émotions, que nous évoque l'objet.

De la même manière qu'avec le chapitre 3 de la deuxième partie, nous nous engagerons sur cette piste de l'objet temporel en analysant des projets réalisés à un moment où le concept de numineux<fnref n="36" /> n'avait pas encore émergé. Toutefois, dans ces projets, nous verrons que les notions de temps et de projections successives étaient centrales à la démarche.

Les deux chapitres suivants analyseront et exploreront ces projections plus en profondeur, et ten-
teront de comprendre comment elles se construisent, et quels mécanismes humains elles impliquent.
Le chapitre 6, d'une part, explorera plus particulièrement la projection d'un passé fantasmé, et la
manière de laquelle il s'est construit culturellement. Le chapitre 7, d'autre part, explorera la pro-
jection d'une personne fantasmée à travers un objet, et cherchera à comprendre quels processus
humains sont à l'œuvre derrière ce phénomène.

Ces deux chapitres nous permettront de voir comment ces projections qui peuvent se manifester
dans une ENP, ainsi que le sentiment de *numen*, sont issus de besoins humains viscéraux et relatifs
à de profondes questions et angoisses existentielles.

<footnote n="35">³⁵ Entendu comme excédant un domaine pris comme référence, en l'occurrence notre condition mortelle.</footnote>

<footnote n="36">³⁶ Pour rappel, le numineux désigne le transcendant, ce qui dépasse notre condition humaine. Il suscite un sentiment de *numen*, sur lequel repose l'ENP.</footnote>
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# Chapitre 5

## L'objet comme portail vers des passés

Comme évoqué dans l'introduction de cette troisième partie, les deux projets évoqués dans ce chapitre sont issus d'une démarche dans laquelle le concept de *numen* n'avait pas encore émergé. Réalisés en 2017 et 2019, ils étaient bien antérieurs à *Mon Petit Atelier de Destruction du Patrimoine*, réalisé en 2020. Toutefois, ces projets ont une thématique commune, qui traversera l'ensemble de la troisième partie : ils portent sur le temps de l'objet.

En effet, l'intérêt de ces projets ici n'est plus d'explorer l'objet dans son rapport à l'institution muséale ou au visiteur, mais dans une approche recentrée sur l'œuvre en tant qu'objet perçu comme temporel, et surtout comme support de projections et d'interprétations au cours du temps. En ce sens, ils s'ancrent davantage dans la question de la trajectoire de l'œuvre, que nous avions déjà vue avec *Mona VR*. Ils mettent en scène l'objet aussi bien dans son aspect temporel que dans le rapport qu'il entretient avec le temps.

Le premier projet présenté, que j'appellerai ici *Expérimentation de réalité augmentée au Château de Pierrefonds*, est une expérience réalisée au château de Pierrefonds en 2017, à l'aide de Minsar et avec le Centre des monuments nationaux. Il s'agit d'un projet réalisé dans le cadre du partenariat Services numériques innovants du Ministère de la Culture. Pourtant mis en œuvre avant le début de la présente thèse, nous verrons dans quelle mesure ce projet s'est avéré important dans l'évolution de ma démarche créative. En effet, l'expérience réalisée à Pierrefonds s'est révélée mettre en avant des thématiques liées au temps et à la réinterprétation historique, qui ont beaucoup influencé le second projet. Réalisé en 2019, ce dernier, intitulé la *Naumachie*, explore la thématique de la réinterprétation d'une réinterprétation d'une œuvre, de la capsule temporelle, et de l'objet comme support de projections multiples.
## 5.1 Expérimentation de réalité augmentée au Château de Pierrefonds avec le Centre des monuments nationaux

### 5.1.1 Contexte et objectifs de l'expérimentation

En novembre 2017, dans le cadre du partenariat Services Numériques Innovants, le Centre des monuments nationaux (CMN) a utilisé la solution Minsar afin de réaliser une expérience de réalité augmentée dans la salle des Preuses du château de Pierrefonds. Elle a été réalisée par Indrek Parnpuu et Hanna Mauvieux (chefs de projets numériques), Lina Nazakawa (chef de projet multimédia), Alexandra Dromard (chef du département des publics) et Caroline Calpena (responsable du service des publics et chargées d'actions éducatives au château de Pierrefonds). En 2017, la solution Minsar était encore un jeune prototype : l'expérience finale ne pouvait donc être visualisée que sur le casque Microsoft Hololens. Ainsi, durant le week-end du 18 et 19 novembre 2017, le CMN comme l'équipe de Minsar étaient sur place afin de fournir aux visiteurs les appareils, et pour les accompagner dans la visualisation de l'expérience. L'expérimentation au Château de Pierrefonds avait pour objectif principal d'aider les visiteurs à comprendre le rôle de la salle des Preuses au temps de Napoléon III, en proposant notamment une restitution de sa collection d'armures (figure 5.1).

<figure><img src="image_94.png" /><figcaption>**FIGURE 5.1** – La collection d'armes et d'armures de Napoléon III dans la salle des Preuses. ©Centre des monuments nationaux, MAP cote MH 199702.</figcaption></figure>
### 5.1.2 Un château entre invention et restauration : à la recherche de l'esprit médiéval

Cette collection s'ancre dans le contexte de la reconstruction du château de Pierrefonds, que Napoléon III commande à l'architecte Viollet-le-Duc en 1862. Eugène Viollet-le-Duc, à l'époque, est connu notamment pour avoir construit la flèche de la cathédrale Notre-Dame de Paris, inaugurée en 1858. L'objectif de la reconstruction du château de Pierrefonds est double : il s'agit d'une part d'en faire une résidence impériale, à la fois habitable et prestigieuse, et d'autre part d'exposer la vaste collection d'armes et armures de l'empereur. Le château de Pierrefonds est d'ailleurs ouvert au public dès 1867¹.

L'objectif de la reconstruction est clair tant pour Napoléon III que Viollet-le-Duc : il s'agit moins de restaurer le château dans une rigueur archéologique, mais de restituer un « esprit médiéval ». Eugène Viollet-le-Duc est notamment connu pour avoir écrit :

> « Restaurer un édifice, ce n'est pas l'entretenir, le réparer ou le refaire, c'est le rétablir dans un état complet qui peut n'avoir jamais existé à un moment donné »<fnref n="2" />

En d'autres termes, pour l'architecte, restaurer un édifice consiste à aller plus loin que la véracité archéologique : ce qui compte, c'est que le résultat final soit cohérent par rapport à une projection globale que lui (et un certain nombre de ses contemporains) se font du Moyen-âge français. Au château de Pierrefonds, Viollet-le-Duc restaure donc d'une part selon ses vastes connaissances en matière d'art et d'architecture médiévale, mais il laisse, d'autre part, libre cours à son imagination. Il invente ainsi une grande partie de l'édifice final, que ce soit tant du point de vue de sa structure que de son décor<fnref n="3" />. Cette volonté de restitution d'un « esprit médiéval » est partagée par Napoléon III à travers sa collection d'armures qui, bien que tardives, s'inscrivent complètement dans cette projection fantasmée.

En 1870, la guerre franco-prussienne éclate. Craignant pour sa collection bien-aimée, Napoléon III la fait évacuer au musée du Louvre. Quelques années plus tard, la collection sera de nouveau déplacée, cette fois aux Invalides<fnref n="4" /> où elle est toujours conservée de nos jours. C'est pour remédier

<footnote n="1">¹ Château de Pierrefonds. Fiche de Visite. Centre des monuments nationaux. URL : http://www.chateau-pierrefonds.fr/view/pdf/1373066 (visité le 09/02/2021).</footnote>

<footnote n="2">² VIOLLET-LE-DUC, Eugène. « Restauration ». In : Dictionnaire raisonné de l'architecture française du XIe au XVIIe siècle. T. VIII. Paris : B.Bance, 1866, p. 14-34.</footnote>

<footnote n="3">³ Château de Pierrefonds. Passerelles, BNF. [en ligne]. URL : http://passerelles.bnf.fr/dossier/pierrefonds_01.php (visité le 04/02/2021).</footnote>

<footnote n="4">⁴ MASSIAS, Adèle. L'empereur-collectionneur : la collection du cabinet d'armes et d'armures de Napoléon III à Pierrefonds. Mémoire de recherche sous la direction de Laurence Bertrand-Dorléac et Olivier Renaudeau. [en ligne]. 2019. URL : https://www.academia.edu/43416192/Lempereur_collectionneur_la_collection_du_cabinet_darmes_et_darmures_de_Napol%C3%A9on_III_%C3%A0_Pierrefonds (visité le 17/04/2021), p.55-56</footnote>