à l'absence de cette collection dans la salle des Preuses<fnref n="5" /> du château de Pierrefonds, où elle était originalement exposée et qui a été réalisée spécialement pour elle, que le CMN a décidé de réaliser l'expérimentation de réalité augmentée en novembre 2017. L'objectif était de donner au visiteur un contexte supplémentaire d'appréhension de cette pièce et de son rôle.

### 5.1.3 Une mise en abîme du projet de Viollet-le-Duc et Napoléon III

L'expérience réalisée par le CMN consistait à placer un certain nombre d'éléments virtuels dans l'espace de la salle des Preuses, selon trois points d'intérêt principaux<fnref n="6" /> : la salle des Preuses dans son entièreté, la collection d'armures sur son mur ouest, et les statues des Preux à l'entrée sud de la salle. Au fur et à mesure que le visiteur se déplaçait dans la pièce, des commentaires audio, ainsi que des contenus visuels, venaient expliciter les différents points d'intérêt.

<figure><img src="image_95.png" /><figcaption>**FIGURE 5.2** – Plan de la salle des Preuses. En rouge, les statues des Preux, en bleu les emplacements des armures virtuelles.</figcaption></figure>

La restitution des armures devait être faite au niveau du deuxième point d'intérêt, sur le mur ouest. Toutefois, le CMN n'ayant alors pas encore obtenu l'autorisation de numériser les armures, nous avons dû en utiliser des photographies détourées, c'est-à-dire séparées de leur fond d'origine<fnref n="7" />.

<footnote n="5">⁵ La figure des Preux et des Preuses est une figure employée à la fin du Moyen Âge dans la littérature et les arts. Elle représente un idéal courtois et des valeurs chevaleresques. In: centre_des_monuments_nationaux_symbolique_nodat</footnote>

<footnote n="6">⁶ Originalement, quatre points d’intérêts avaient été choisis. Le dernier point d’intérêt se situait au niveau de la cheminée des Preuses. Il n’a toutefois pas pu être mis en place dans l’expérimentation finale, à cause de difficultés techniques. Pour plus d’informations, voir le rapport rédigé pour le Ministère de la Culture : *Projet Minsar (ex projet Minsight-Holostoria) : Compte rendu des recherches et expérimentations dans le cadre de l’Appel à Projets Services Numériques Innovants du Ministère de la Culture et de la Communication 2016.* [en ligne]. Paris : Opuscope SAS, CMN, MAN, MAD, 2018. URL : https://www.culture.gouv.fr/Media/Thematiques/Innovation-numerique/Folder/Retours-d-experience-AAP-SNI/Logiciel-de-creation-en-realite-augmentee-virtuelle-et-mixte-Minsar-OPUSCOPE-en-partenariat-avec-le-Centre-des-monuments-nationaux-le-Musee-d (visité le 11/02/2021)</footnote>

<footnote n="7">⁷ Les photographies ont été fournies par la Réunion des Musées Nationaux.</footnote>
Ces photographies ont ensuite été placées, à l'aide de Minsar, par-dessus les châssis qui supportaient autrefois les véritables armures. Bien que le CMN n'ait pas pu, à ce moment-là, réaliser son objectif de présentation d'armures en 3D, l'effet de présence des armures était tout de même saisissant (figure 5.3).

<figure><img src="image_96.png" /><figcaption>**FIGURE 5.3** – Installation des images des armures en haute définition, fournies par le CMN. ©Opuscope, CMN, 2017.</figcaption></figure>

En effet, vues de loin, les photographies des armures pouvaient donner l'impression qu'elles étaient réelles. Toutefois, en se rapprochant, on découvrait qu'elles étaient en réalité en deux dimensions. Aujourd'hui, et au regard de cette thèse, on peut voir dans cet effet une forme d'illusion : les armures sont à la fois présentes et absentes ; elles ne sont qu'une trace de ce qu'elles étaient. Il y a une idée de fantôme, de fragment, d'un écho d'une époque médiévale imaginée. Cette restitution, fragmentaire, partielle, devient alors comme une mise en abîme du projet de Viollet-le Duc et Napoleon III à Pierrefonds. En effet, la reconstruction du château de Pierrefonds elle-même peut être vue comme une image partielle et idéalisée de la réalité historique. L'expérience de réalité augmentée au château de Pierrefonds devient alors la restitution d'une restitution : elle cherche à restituer un esprit, qui cherchait lui-même à restituer un esprit<fnref n="8" />.

Cette idée de la réinterprétation d'une réinterprétation m'a beaucoup plu dans le cadre de cette
thèse. En effet, cette thématique fait écho à la notion de temps, qui me paraît essentielle dans le
déclenchement d'une ENP, parce qu'elle évoque l'idée d'une généalogie de réinterprétations d'un

<footnote n="8">⁸ Projet Minsar (ex projet Minsight-Holostoria) : Compte rendu des recherches et expérimentations dans le cadre de l'Appel à Projets Services Numériques Innovants du Ministère de la Culture et de la Communication 2016, p.12, et JUSSEAUX, Maëlys. Regards sur la contextualisation du patrimoine à travers Minsar. Contextualités - Réflexions et Regards Hybrides. [en ligne]. 17 déc. 2020. URL : https://contextualites.hypotheses.org/category/maelys-jusseaux (visité le 11/02/2021)</footnote>
même objet, qui se déploient dans un temps plus ou moins long. C'est donc une thématique que j'ai cherché à pousser plus loin, en faisant du temps, et de cette notion de réinterprétations successives, une propriété artistique inhérente à mon travail.

## 5.2 Le temps comme propriété artistique : la Naumachie, ou
l'exploration d'un fragment de temps

### 5.2.1 La Naumachie du Parc Monceau

Près d'une des entrées du Parc Monceau, à Paris, se trouve une structure formée de colonnes en demi-cercle, enclosant un petit étang. Il s'agit de la Naumachie du Parc Monceau (figure 5.4). Dans la Rome antique, une naumachie était un large bassin rempli d'eau dans lequel avaient lieu des spectacles de batailles navales. Événement infiniment complexe et coûteux, il s'agissait d'un rare privilège, organisé seulement par les empereurs eux-mêmes. Le mot « naumachie » réfère à la fois au spectacle et au lieu dans lequel il se déroulait<fnref n="9" /> (figure 5.5).

<figure><img src="image_97.png" /><figcaption>FIGURE 5.4 – La Naumachie du Parc Monceau. Source photo : Marsupilami92, FlickrR, 2017.</figcaption></figure>

<footnote n="9">⁹ JUSSEAUX, Maëlys. *Exploring the Naumachia of Parc Monceau with Minsar : Part 2*. Medium. [en ligne]. 4 avr. 2019. URL : https://medium.com/@maelys_40332/exploring-the-naumachia-of-parc-monceau-with-minsar-part-2-364fde36b0b1 (visité le 11/02/2021).</footnote>
<figure><img src="image_98.png" /></figure>

**FIGURE 5.5** – Étienne du Pérac, *Naval engagement set inside a Roman arena, with the river Tiber and nymphs at lower left and right*, ca.1577-85. Source image : Metropolitan Museum.

La Naumachie du Parc Monceau, toutefois, n'a rien d'antique. Elle a été commanditée au XVIIIe siècle par Louis-Philippe d'Orléans, duc de Chartres. Elle fait partie de ce que le duc appelle sa « folie de Chartres »<fnref n="10" />, qui est aujourd'hui le parc Monceau, et qu'il a acheté en 1769¹¹.

Dans les années 1770, le duc de Chartres demande à Louis Carrogis de créer un jardin « réunissant tous les temps et tous les lieux », un « pays d'illusion »<fnref n="12" />. Louis Carrogis conçoit donc un grand nombre de « fabriques », c'est-à-dire des petites constructions aménagées pour les promeneurs, intégrées à la composition du jardin, et présentant un caractère ornemental<fnref n="13" />, en l'occurrence imitant d'autres styles. Parmi elles, un moulin à vent hollandais, une vigne italienne, une tente tartare, un minaret arabe, une pyramide égyptienne, un jardin chinois, ou encore, la fameuse Naumachie, feignant la ruine antique<fnref n="14" />. Il s'agit donc d'une construction qui n'a rien d'historique, mais qui a un objectif pittoresque et décoratif.

<footnote n="10">10 Une « folie », en architecture, est une « petite demeure d'agrément construite dans un jardin, se distinguant par un parti architectural original, souvent luxueux voire extravagant, et destinée à de courts séjours ». In: *Folies et fabriques au XVIIIe siècle*. Balades aux jardins. [en ligne]. URL : https://www.baladesauxjardins.fr/accueil/les-conferences/folies-et-fabriques-au-xviie-siecle/</footnote>

<footnote n="11">11 *Les folies au XVIIIe*. Atlas Historique de Paris. [en ligne]. 2013. URL : https://paris-atlas-historique.fr/33.html (visité le 11/02/2021).</footnote>

<footnote n="12">12 LE DANTEC, Jean-Pierre. *Poétique des jardins*. Arles : Actes Sud, 2011, p.19</footnote>

<footnote n="13">13 « Fabrique de jardin ». In : *Base Mérimée*. [en ligne]. URL : http://www2.culture.gouv.fr/public/mistral/thesarch_fr?ACTION=RETROUVER&FIELD_1=TERME&VALUE_1=FABRIQUE%20EN%20BELVEDERE&NUMBER=2&GRP=0&REQ=%28%28FABRIQUE%20EN%20BELVEDERE%29%20%3aTERME%20%29&USRNAME=nobody&USRPWD=4%24%2534P&SPEC=9&SYN=1&IMLY=&MAX1=1&MAX2=1&MAX3=50&DOM=A11* (visité le 11/02/2021).</footnote>

<footnote n="14">14 LE DANTEC, *Poétique des jardins*, p.19</footnote>
5.2.2 Une ruche sémantique, une suite de réinterprétations

En 2016, la société Opuscope imagine sa solution Minsar. Elle utilise le décor de la Naumachie du Parc Monceau pour tourner sa première vidéo promotionnelle, dans laquelle elle présente son projet d'une plateforme permettant de mettre la technologie de la réalité augmentée au service du patrimoine.

Dans la vidéo, on peut voir Soraya Jaber<fnref n="15" />, équipée d'un casque immersif, qui observe la res-
titution d'un spectacle de naumachie antique prenant place dans ces ruines du Parc Monceau. La
société Opuscope était alors une structure embryonnaire, et la plateforme Minsar elle-même une
projection imaginaire. Cette vidéo est également particulière à mes yeux, car c'est à travers elle que
j'ai connu le projet Minsar, et que j'ai éprouvé le désir de le rejoindre. J'ai donc voulu créer une
expérience de réalité augmentée personnelle à cet endroit précis, grâce à l'outil même qui avait été
rêvé, et projeté en ce lieu (figure 5.6).

<figure><img src="image_99.png" /><figcaption>FIGURE 5.6 – Capture de la vidéo promotionnelle de Minsar, avec Soraya Jaber, présidente d'Opuscope. ©Opuscope, 2016.</figcaption></figure>

Cette vidéo promotionnelle s'inscrit, par ailleurs, dans la thématique des réinterprétations de réinterprétations. En effet, elle redonne un sens antique à une structure qui ne l'est pas, mais qui elle-même propose une représentation d'une structure antique<fnref n="16" />. De par cette suite de réinterprétations, la Naumachie du Parc Monceau représente une sorte de ruche sémantique, un mille-feuille temporel, dans lequel j'ai moi aussi voulu m'inscrire.

<footnote n="15">15 CEO et co-fondatrice de Minsar.</footnote>

<footnote n="16">16 Il n'y a par ailleurs, évidemment, jamais eu de réel spectacle de naumachie au Parc Monceau.</footnote>
5.2.3 Une représentation symbolique d'une Naumachie antique

L'expérience de réalité augmentée que j'ai installée à la Naumachie du Parc Monceau montre une représentation de naumachie antique, bien qu'à échelle réduite. Deux trirèmes<fnref n="17" /> à voile rouge et blanche supportent chacune deux rangées de soldats équipés notamment de casques à l'esthétique spartiate. Face à elles, deux autres trirèmes, cette fois à voile bleue et blanche, supportent deux rangées de soldats romains. Au-dessus de cet ensemble de modèles 3D, on aperçoit des images flottant au-dessus de la scène, sous la forme de vignettes : « Naumachie », « Architecture », et « Histoire ». Ces images ne sont, en réalité, pas interactives, suite aux limites techniques du logiciel à ce stade de son développement. Il s'agissait surtout de reproduire les vignettes que l'on aperçoit dans la vidéo promotionnelle de Minsar (figure 5.7).

<figure><img src="image_100.png" /><figcaption>FIGURE 5.7 – Capture de l'expérience Naumachie, 2019.</figcaption></figure>

En ce qui concerne les modèles 3D, j'ai volontairement privilégié une esthétique stylisée (figure 5.8). En effet, mon expérience est pensée comme une multiple réinterprétation : il s'agit de reprendre la vidéo d'Opuscope, qui reprend un lieu qui lui-même imite une construction antique. L'aspect des éléments 3D devait donc évoquer une restitution plus symbolique qu'historique, dans la même idée que les photographies des armures de Pierrefonds, qui ne faisaient qu'évoquer la présence des armures de Napoléon III. Ces choix, explicités par ailleurs en détail dans un article rédigé lors de la création de cette expérience<fnref n="18" />, ont également été orientés par une problématique qui me touchait davantage alors : confronter réalité historique et réinterprétation artistique.

<footnote n="17">17 Type de galère de combat antique.</footnote>

<footnote n="18">18 JUSSEAUX, *Exploring the Naumachia of Parc Monceau with Minsar : Part 2*.</footnote>
<figure><img src="image_101.png" /><figcaption>**FIGURE 5.8** – Modèles 3D réalisés par marcosfaci (CGTrader), et retravaillés pour l'expérience.</figcaption></figure>

### 5.2.4 Une capsule temporelle

Mon expérience de *Naumachie* peut être également vue comme une sorte de capsule temporelle, car la Naumachie du Parc Monceau représente un endroit clé dans l'histoire de Minsar. En effet, comme nous l'avons vu plus haut (partie 5.2.2), c'est à cet endroit que le rêve de la plateforme Minsar a été projeté, alors que l'entreprise était encore naissante. Dans ma *Naumachie* j'ai voulu d'une part montrer le temps et le cheminement parcouru depuis ce temps du rêve. D'autre part, j'ai voulu évoquer une ouverture vers un temps futur dans lequel Minsar aura encore beaucoup évolué, et dans lequel le rêve sera alors pleinement réalisé. Par exemple, dans cette version future, on pourra imaginer des animations complexes, des événements conditionnels, ou encore une meilleure intégration du numérique et du physique, au sens entendu par Fuchs et al.<fnref n="19" /> (notamment avec l'ajout de reflets sur l'eau).

En d'autres termes, il s'agit d'une expérience qui rend compte d'un moment précis entre deux instants : celui passé du rêve, et celui, futur, du rêve réalisé. La valeur de l'expérience tient dans le fait qu'elle porte en elle trois temporalités, et dans les rapports que ces temporalités entretiennent les unes avec les autres.

Une œuvre d'Andy Warhol, en particulier, m'a beaucoup inspirée dans cette démarche de capsule temporelle. Il s'agit de ses *Time Capsules* (figure 5.9). En effet, entre 1974 et 1987, Andy Warhol collecte toutes sortes d'objets hétéroclites (souvenirs de vacances, journaux, chaussures...), et les

<footnote n="19">¹⁹ FUCHS, HUGUES et NANNIPIERI, « Proposition d'une Taxonomie Fonctionnelle des Environnements de Réalité Augmentée ».</footnote>
rassemble dans des boîtes qu'il vend 500 dollars chacune. Dans ces boîtes, il cherche en fait à figer un moment, une configuration de la vie à un moment donné, capturée dans les objets de la boîte et conservée jusqu'à ce que quelqu'un rouvre la boîte<fnref n="20" />.

<figure><img src="image_102.png" /><figcaption>**FIGURE 5.9** – *Time Capsule* numéro 528, d'Andy Warhol. Source photo : Arrêt sur images (consulté le 12/09/2021).</figcaption></figure>

Par cet acte de réouverture, le possesseur de la boîte peut prendre pleinement conscience du temps qui s'est écoulé entre le temps de ces objets, et le sien. Quand on rouvre la boîte, on se projette dans l'époque qui y a été enfermée : cela fait directement écho à notre idée de la trace survivante évoquée au chapitre précédent, trace qui touche précisément parce qu'elle est issue d'un temps révolu. On revient également, par cette volonté de figer le temps à un moment donné, à la raison d'être (ou, en tout cas, la conséquence) de la notion de conservation-restauration.

<footnote n="20">²⁰ CHANHTHABOUTDY, Somphout. *Vanité interactive : recherche et expérimentation artistique*. Avec la coll. de TRAMUS, Marie-Hélène. Thèse de doctorat sous la direction de Marie-Hélène Tramus. [en ligne]. Saint-Denis : Paris 8, 18 nov. 2015. URL : http://theses.fr/2015PA080060 (visité le 15/10/2020), p.183-185</footnote>
## 5.3 Conclusion du chapitre

À travers ce chapitre, nous nous sommes engagés dans l'exploration de l'objet non plus à travers son aspect institutionnel ou muséal, mais temporel. Les projets présentés dans ce chapitre ont été réalisés avant que le concept de numineux n'émerge et ne devienne le sujet principal de cette thèse. Toutefois, on pressent tout de même, à travers ces expériences, un certain nombre de résonances avec le concept de *numen*, et particulièrement la caractéristique temporelle et existentielle de l'ENP.

L'expérience réalisée au château de Pierrefonds avec le CMN, d'une part, a fait naître dans ma démarche l'idée de la réinterprétation d'une réinterprétation. Dans la *Naumachie*, réalisée deux ans plus tard, ce concept a été approfondi pour réaliser une expérience dont l'objectif même était de mettre en scène un objet de patrimoine dans sa dimension multi-temporelle. La *Naumachie* est, en effet, une sorte de capsule temporelle qui se conçoit comme reliant plusieurs temporalités entre elles. Par ailleurs, on retrouve dans la *Naumachie* un écho de la notion de trajectoire de l'œuvre que l'on a déjà rencontrée avec *Mona VR*. La *Naumachie* entend toutefois prolonger ce concept. En effet, dans *Mona VR*, l'objectif était d'illustrer un point de la trajectoire de l'œuvre. Dans la *Naumachie*, l'idée est de prolonger cette trajectoire en créant artificiellement de nouveaux états à ajouter à la carrière de l'œuvre : ma *Naumachie* actuelle, réalisée en 2019, puis d'autres réinterprétations futures de la Naumachic du Parc Monccau.

Il ressort donc, de ce chapitre, une réflexion globale sur la manière dont l'objet se fait support d'un certain nombre de projections et d'interprétations au cours du temps. Dans cette optique, l'objet est toujours plus que lui-même, il est une sorte de mille-feuille temporel. Emma Waterton exprime bien cela lorsqu'elle décrit toute expérience du patrimoine comme étant simultanément double : présente et passée<fnref n="21" />. Nous pourrions prolonger cette description en disant que le passé est lui-même multiple, en reprenant les termes de Thierry Bonnot. Selon l'ethnologue, l'objet se laisse difficilement enfermer dans un passé unique, car il est une somme de périodes éparses et complexes à cerner, inscrites les unes dans les autres, comme dans un palimpseste<fnref n="22" />.

Cette idée de l'objet comme support de projections est donc la base posée dans ce chapitre, sur laquelle vont s'articuler les projets des deux prochains chapitres. En effet, s'il s'agissait ici de créer des expériences où l'objet est mis en scène comme support de projections multiples, les chapitres suivants vont nous permettre d'analyser et d'explorer ces projections plus en profondeur : d'abord la projection d'un passé, puis d'une personne, imaginés.

<footnote n="21">21 WATERTON, « A More-Than-Representational Understanding of Heritage ? The ‘Past’ and the Politics of Affect », p.828</footnote>

<footnote n="22">22 BONNOT, *L'Attachement aux choses*, p.166</footnote>
<figure><img src="image_103.png" /></figure>
<figure><img src="image_104.png" /></figure>
# Chapitre 6

## Aliénor : Archéologie d'un imaginaire et exploration d'une généalogie d'influences

Dans le chapitre précédent, nous avons vu comment j'ai commencé à explorer le concept du temps de l'œuvre, en la mettant en scène comme une capsule temporelle, et un support de projections successives. Dans ce chapitre, si je poursuis cette piste, je vais davantage m'intéresser à la nature de la projection elle même, en particulier la projection d'un passé fantasmé.

L'expérience *Aliénor* est une expérience de réalité virtuelle, co-réalisée avec Piers Bishop en 2019, sous Unity. Elle a pour objectif d'explorer ma propre projection sur une période spécifique : le Moyen Âge. En effet, il s'agit d'une période qui me fascine depuis l'enfance, mais qui semble également divisée en deux blocs distincts dans mon imaginaire, entre un Moyen Âge empreint de magie et de merveilleux, et un Moyen Âge historique découvert et côtoyé au cours de mes études supérieures.

L'objectif d'*Aliénor* était de comprendre et analyser les mécanismes de cette projection personnelle d'un Moyen Âge fantasmé. La première étape de ce travail était de créer le plus instinctivement possible, de laisser toute l'esthétique de l'expérience se concevoir au gré des images spontanées que m'évoque, encore aujourd'hui, le concept de Moyen Âge<fnref n="1" />.

<footnote n="1">¹ Je parle du concept de Moyen-Âge comme construction intellectuelle plutôt que réalité historique.</footnote>
Pour ce faire, ma méthodologie a suivi le modèle d'une pratique particulière réalisée au sein de l'équipe INREV<fnref n="2" />, à savoir l'entretien d'élicitation. Dérivée de la méthode d'explicitation développée par Pierre Vermersch<fnref n="3" />, que ce dernier décrit comme un éveil de la mémoire passive, l'entretien d'élicitation permet aux artistes de se « repositionner sur certains moments clés de leur performance, de les revivre et d'éveiller les micro-phénomènes ainsi que les micro-processus d'une action précise, puis d'en décrire à la fois l'état mental et les sensations corporelles. »<fnref n="4" />.

Je me suis donc essayée à un exercice d'auto-explicitation, qui s'est apparenté à la manière dont Marcel Proust, dans *Du côté de chez Swann*, tente de remonter aux sources du sentiment qui l'envahit lorsqu'il déguste une madeleine. Dans ce texte, Proust décrit comment le sentiment émerge lorsque le gâteau touche son palais, et comment il tente en vain de saisir le souvenir qui semble se cacher derrière cette sensation, et qui lui échappe, tapi derrière sa conscience<fnref n="5" />. Ce passage illustre bien, à mon sens, l'œuvre de Marcel Proust, qui représente la quête de toute une vie pour se retranscrire elle-même de la façon la plus intime<fnref n="6" />. Il s'adonne à tout un travail d'auto-explicitation, c'est-à-dire d'évocation de son propre vécu, pour en faire émerger le sens.

Cette notion d'auto-explicitation se rapproche également de « l'introspection rétroactive » évoquée par le chercheur Louis-Claude Paquin. Ressort important de la démarche de recherche-création, l'introspection rétroactive désigne le regard du chercheur-artiste sur lui-même, ses processus cognitifs, émotionnels, et plus précisément sur un vécu passé : en l'occurrence le vécu de sa création<fnref n="7" />. Il ne s'agit pas simplement d'une analyse ou d'un raisonnement sur le pourquoi de la création de tel ou tel aspect de l'œuvre, mais plutôt une tentative de retrouver le vécu lors de la création de l'œuvre : quelles émotions en présence, quelles images, quelles sensations corporelles, etc<fnref n="8" />.

Dans *Aliénor*, j'ai tenté d'imiter ce travail d'auto-explicitation et d'évocation d'un vécu personnel ancien : créer d'abord, ne pas trop réfléchir sur les motifs, les styles et les ambiances, et construire l'expérience le plus spontanément possible. Dans un deuxième temps, l'objectif était d'analyser ces choix, d'en retrouver l'origine, et de reconstruire le fil des influences au gré de mon enfance. Nous

<footnote n="2">² Équipe de recherche dans laquelle s'inscrit la présente thèse, à l'Université de Paris VII.</footnote>

<footnote n="3">³ VERMERSCH, Pierre. *Entretien d'explicitation et éveil de la mémoire passive, surprises, découvertes, émerveillement*. Entretien avec Pierre. 27 avr. 2014. URL : http://www.entretienavecpierre.fr/2014/04/entretien-d explicitation-ot-ovoil-de-la-memoire-passive-surprises-docouvertos-emerveillement/ (visité le 07/09/2021).</footnote>

<footnote n="4">⁴ MARTINEZ, Swann et CHEN, Chu-Yin. « Être en apesanteur : Une approche diégétique en réalité virtuelle ». In : *Entrelacs. Cinéma et audiovisuel* 17 (27 juin 2020). [en ligne]. URL : https://journals.openedition.org/entrelacs/5918#ftn4 (visité le 07/09/2021).</footnote>

<footnote n="5">⁵ « Du côté de chez Swann », Paragraphe 118.89, in : PROUST, Marcel. *Marcel Proust : Œuvres complètes : Les 40 titres et annexes (annotés et illustrés)*. [livre électronique]. Arvensa Editions, 2013</footnote>

<footnote n="6">⁶ Séminaire doctoral sur l'énaction, la cognition et l'émergence dans la pratique artistique. Animé par Marie-Hélène Tramus, Chu-Yin Chen et Jean-François Jégo, Laboratoire INREV, Université de Paris 8. 4 avril 2020.</footnote>

<footnote n="7">⁷ PAQUIN, *Méthodologie de la recherche-création : Ecriture de mes notes de cours*, p.9</footnote>

<footnote n="8">⁸ ibid., p.9</footnote>
verrons comment, de cette archéologie de mon propre imaginaire, j'en suis venue à comprendre comment mon cas personnel s'ancrait en fait dans un mouvement beaucoup plus vaste, datant d'au moins deux siècles. Ce mouvement peut être désigné comme le médiévalisme, défini comme la manière dont une époque donnée va projeter sur le Moyen Âge un ensemble de valeurs, de croyances, de rêves et d'angoisses qui lui sont propres.

Par l'étude des mécanismes du médiévalisme et de la *fantasy*, genre populaire qui se fait aujourd'hui son principal porte-parole, nous mettrons en lumière les principales motivations sous-jacentes à la projection d'un Moyen Âge merveilleux. Enfin, nous verrons en quoi ces motivations, qui ont impulsé mes études d'histoire de l'art, sont en fait les mêmes que celles qui impulsent ma recherche de *numen* dans le patrimoine.

# 6.1 Description générale de l'expérience *Aliénor*

## 6.1.1 Une esthétique entre 2D et 3D

L'expérience *Aliénor* est entièrement réalisée dans une esthétique mêlant des éléments 2D et 3D (figure 6.2), et ce pour trois raisons. Premièrement, la réalisation de la totalité de l'expérience en 3D aurait demandé trop de temps et de ressources. Deuxièmement, et nous y reviendrons, cette esthétique est majoritairement influencée par le style d'Eyvind Earle, chef décorateur du long-métrage *Sleeping Beauty*, de Walt Disney<fnref n="9" />. Comme Eyvind Earle, mon principal objectif était d'évoquer l'esthétique du vitrail et de la miniature médiévales, en donnant l'impression au visiteur d'être entré dans une page de manuscrit enluminé (figure 6.2).

Enfin, cette esthétique entre 2D et 3D m'a permis de jouer avec les codes de la réalité virtuelle. En effet, comme nous l'avons vu en première partie de cette thèse, l'une des forces de la réalité virtuelle est qu'elle permet de donner accès à l'inaccessible, et de se déplacer dans un monde en trois dimensions. Or, dans *Aliénor*, la seule scène réellement accessible est la scène centrale, depuis laquelle on projette un certain nombre de visions fantasmées du Moyen Âge, comme autant de regards portés sur un passé mouvant et en constante réinterprétation. Par leur esthétique de décor théâtral en deux dimensions, et par le fait qu'on ne peut y accéder malgré le pouvoir de la réalité virtuelle, j'ai voulu souligner le caractère inaccessible du passé. Malgré toutes les restitutions en réalité virtuelle, les mondes passés sont à jamais révolus, et ne pourront jamais être appréhendés que partiellement. Par ce choix esthétique, je m'inscris donc dans la lignée des réflexions développées au chapitre précédent.

<footnote n="9">⁹ BAYLESS, Martha. « Disney's Castles and the Work of the Medieval in the Magic Kingdom ». In : *The Disney Middle Ages*. Sous la dir. d'ARONSTEIN, Susan et PUGH, Tison. [livre électronique]. New York : Palgrave Macmillan US, 2012, p. 39-56, p.48</footnote>
### 6.1.2 La scène centrale : entre fantasme et histoire

Dans un écrin de nature, Aliénor d'Aquitaine est donc assise sur un faudesteuil<fnref n="10" />, un livre sur ses genoux. À ses pieds, un tapis orné permet de délimiter la zone de déplacement en réalité virtuelle. Derrière elle se dresse un dais richement orné, sous lequel se trouvent un coffre, ainsi qu'un autre faudesteuil. Face à Aliénor, deux troubadours jouent de la musique : l'un du luth, l'autre de la flûte. La musique de la scène, *Douce Dame Jolie* de Guillaume de Machaut, semble donc provenir de ces deux hommes (figure 6.2).

<figure><img src="image_105.png" /><figcaption>**FIGURE 6.1** – Scène centrale de l'expérience *Aliénor*, en 3D. Le décor des forêts derrière Aliénor est constitué de plans en 2D.</figcaption></figure>

La scène centrale d'Aliénor avait pour objectif premier d'être une sorte d'antichambre avant les projections fantasmées du Moyen Âge, elles-mêmes représentées par les trois scènes environnantes. Lors de la conception de cette expérience, j'étais encore dans un questionnement sur les rapports entre histoire et fiction, et entre cognition et émotion. J'ai donc voulu que cette scène soit la plus plausible d'un point de vue historique, et c'est pour cette raison que j'ai choisi de mettre en scène le personnage d'Aliénor d'Aquitaine. Figure emblématique de l'histoire médiévale occidentale ayant vécu au XIIe siècle, elle arbore aussi les atours de la légende, tantôt noire, tantôt dorée, et nous verrons plus loin que cette ambivalence est fondamentale dans le médiévalisme.

<footnote n="10">¹⁰ Siège pliant en forme de « X » utilisé au Moyen Âge. In: « Faudesteuil ». In: *Larousse*. URL: https://www.larousse.fr/dictionnaires/francais/faudesteuil/33018 (visité le 13/05/2020)</footnote>
## Représenter les personnages de manière aussi historique que possible

### Aliénor

Malgré son étoffe légendaire, j'ai eu à cœur de représenter Aliénor d'Aquitaine de la manière la plus documentée et objective possible. J'ai ainsi commencé par m'inspirer de l'ouvrage éponyme de Régine Pernoud<fnref n="11" />. L'historienne estime notamment qu'il est plausible de penser que la duchesse d'Aquitaine correspondait aux idéaux féminins de l'époque. Elle estime donc qu'on peut dresser un portrait approximatif d'Aliénor d'Aquitaine en se basant sur la description de Raoul de Soissons, poète du XIIIe siècle, qui résume l'idéal médiéval :

« Ma dame, a, ce m'est avis
Vois yeux riants, bruns sourcils,
Cheveux plus beaux que dorés,
Beau front, nez droit bien assis,
Couleur de rose et de lys
Bouche vermeille et souef (suave)
Col blanc nullement hâlé
Gorge qui de blancheur raie (rayonne)
Plaisante, avenante et gaie
Le fit noter Sire Dieu »<fnref n="12" />.

Le personnage d'Aliénor, réalisé par Piers Bishop dans l'expérience, tente de se rapprocher au mieux de cette description : des lèvres rouges et suaves, un air avenant, un nez droit, une peau pâle (figure 6.2) Toutefois, ce poème représentant un idéal, il est bien sûr impossible de déterminer si la véritable Aliénor d'Aquitaine y répondait bien.

En ce qui concerne les vêtements d'Aliénor, nous nous sommes surtout inspirés d'illustrations de costumes féminins germaniques du XIIe siècle, tirées de l'ouvrage *The History of Costume*<fnref n="13" /> publié par Braun et Schneider à la fin du XIXe siècle (figure 6.3). Nous nous sommes également basés sur le détail de la représentation d'Aliénor d'Aquitaine dans une miniature du codex Manesse, manuscrit enluminé datant du XIVe siècle et conservé à la bibliothèque de l'université de Heidelberg (figure

<footnote n="11">¹¹ PERNOUD, Régine. *Aliénor d'Aquitaine*. Editions Albin Michel. Paris, 1965.</footnote>

<footnote n="12">¹² ibid., p.46</footnote>

<footnote n="13">¹³ *The History of Costume by Braun & Schneider*. Library of Congress, Washington, D.C. 20540 USA. [en ligne]. 2001. URL: https://www.loc.gov/item/lcwaN0004263/ (visité le 16/05/2021).</footnote>
<figure><img src="image_106.png" /><figcaption>**FIGURE 6.2** – Le personnage d'Aliénor d'Aquitaine dans *Aliénor*.</figcaption></figure>

<figure><img src="image_107.png" /><figcaption>**FIGURE 6.3** – Planche illustrant les costumes féminins germaniques du XIIe siècle, *The History of Costume*, par Braun et Shneider, fin XIXe siècle. Source image : Siue.edu (consulté 07/09/2021).</figcaption></figure>

<figure><img src="image_108.png" /><figcaption>**FIGURE 6.4** – Le Kurenberger en conversation avec Aliénor d'Aquitaine. Codex Manesse, 848 fol. 63r., ca.1310, détail. Source image : Bibliothèque de l'université de Heidelberg.</figcaption></figure>

6.4)<fnref n="14" />. Il faut bien noter que ces références ne sont pas infaillibles d'un point de vue historique, car il s'agit avant tout de représentations artistiques provenant d'autres époques que celle d'Aliénor, mais elles offrent une base au moins plausible sur laquelle s'appuyer pour nos propres réinterprétations.

## Les troubadours

La présence des troubadours découle, d'une part, de l'imaginaire collectif qui attribue à Aliénor d'Aquitaine le goût des arts et de la musique. D'autre part, ce goût est confirmé par Régine Pernoud, qui explique que la duchesse est issue d'une famille de troubadours et de poètes, qui aimait à s'entourer d'artistes<fnref n="15" />. La tenue choisie pour les troubadours est un mélange entre deux représentations de tenues masculines du XIe et XIIe siècle (figures 6.5). Elles sont issues de l'ouvrage de Léopold Massard sur le *Costume français depuis Clovis jusqu'à nos jours*<fnref n="16" />.

<footnote n="14">14 « Codex Manesse ». Manuscrit enluminé sur parchemin. Manuscrit enluminé sur parchemin. Zurich, 1310. URL : https://digi.ub.uni-heidelberg.de/diglit/cpg848/0121.</footnote>

<footnote n="15">15 Pernoud, *Aliénor d'Aquitaine*, p.41</footnote>

<footnote n="16">16 MASSARD, Léopold. *Costumes français depuis Clovis jusqu'à nos jours*. Paris : Mifliez, 1834.</footnote>
<figure><img src="image_109.png" /></figure>

**FIGURE 6.5** – Planches illustrant les costumes du peuple aux XIe et XIIe siècle. Massard, *Costume français depuis Clovis jusqu'à nos jours*, 1834. Accessibles sur le site de la New York Public Library (consulté 07/09/2021).

## Un glissement déjà perceptible vers le fantasme

### L'esthétique des personnages

Malgré mon objectif de plausibilité historique, la scène centrale arbore de nombreux éléments qui s'inscrivent davantage dans le fantasme que dans l'historicité. Cet imaginaire se manifeste d'abord dans l'esthétique des personnages eux-mêmes. Ainsi, ils arborent par exemple un épais contour noir, qui rappelle directement l'esthétique du vitrail, et la façon dont le plomb vient enserrer les pièces de verre (figure 6.6). Par ailleurs, l'alliance entre ce contour noir et les couleurs saturées et puis-santes des costumes rappelle les vitraux dits « de pleine couleur », caractéristiques des premiers vitraux gothiques, avec des teintes rouges, bleues, pourpres ou encore vertes<fnref n="17" /> (figure 6.7). Aliénor d'Aquitaine ayant vécu aux XIIe et XIIIe siècles, elle a vu les premiers temps de l'architecture go-thique : pour cette raison, on peut considérer que cette référence au premier vitrail gothique respecte toujours l'objectif de plausibilité historique que je m'étais imposé.

La physionomie des personnages, elle, est inspirée d'une référence qui n'a rien d'historique. Allongée et élancée, avec des membres fins, cette représentation est directement inspirée de *La Nuit des Rois*. Film d'animation en *stop motion* avec des marionnettes<fnref n="18" />, il a été réalisé par Maria Muat en 1992. Il possède une esthétique qui m'a beaucoup marquée, et qui revient régulièrement dans ma propre création artistique (figure 6.8).

<footnote n="17">17 GRODECKI, Louis et BRISAC, Catherine. *Le Vitrail Gothique au 13e siècle*. Paris : Office du Livre, 1999, p.17</footnote>

<footnote n="18">18 MUAT, Maria. *La Nuit des Rois*. Avec la coll. d'EDWARDS, David et GARFIELD, Léon. 1992.</footnote>
<figure><img src="image_110.png" /><figcaption>**FIGURE 6.6** – Détail des troubadours, avec leur contour noir.</figcaption></figure>

<figure><img src="image_111.png" /><figcaption>**FIGURE 6.7** – *Notre-Dame de la Belle Verrière, datée de 1180, cathédrale de Chartres.* ©RMN.</figcaption></figure>

<figure><img src="image_112.png" /><figcaption>**FIGURE 6.8** – Captures du film d'animation *La Nuit des Rois*, réalisé par Maria Muat en 1992.</figcaption></figure>

## Le choix anachronique de la musique

Un autre glissement vers le fantasme se manifeste dans le choix de la musique. En effet, le morceau qui accompagne la scène est *Douce Dame Jolie*, composé par Guillaume de Machaut au XIVe siècle. Il s'agit d'une œuvre assez tardive par rapport à Aliénor d'Aquitaine, lui succédant de près de deux siècles. Toutefois, il s'agit également d'un morceau très employé dans la série de jeux vidéo *Civilization* pour représenter la civilisation française. Cette réinterprétation d'une œuvre musicale entre donc, d'une part, dans mes questionnements autour de la trajectoire d'une œuvre. D'autre part, la série *Civilization* propose elle-même au joueur de réécrire et réinterpréter l'histoire. Pour toutes ces raisons, au moment de la création, il m'est apparu approprié d'utiliser ce morceau, malgré cet anachronisme.

Avec le recul, toutefois, et si j'avais voulu respecter au mieux l'impératif de plausibilité historique, il me semble qu'il aurait été plus cohérent de trouver une œuvre musicale plus proche du temps d'Aliénor. Cela aurait impliqué, cependant, un certain nombre de changements dans la composition et la réalisation des troubadours. En effet, *Douce Dame Jolie* ne fait intervenir que deux
instruments, ce qui a permis de ne modéliser et animer que deux personnages de troubadours. Par ailleurs, une composition musicale plus complexe implique que certains instruments n'interviennent qu'à certains moments. Cela aurait donc grandement compliqué le travail d'animation à produire, car il aurait fallu faire en sorte que certains troubadours ne jouent que durant ces passages. Dans *Douce Dame Jolie*, les deux instruments jouent en continu : cela a permis de faciliter la création et l'animation des troubadours.

Enfin, une autre raison du choix de cette œuvre musicale réside dans le fait qu'elle permettait d'asseoir une ambiance mêlée d'histoire et de merveilleux pour l'ensemble de l'expérience.

Une influence très forte de la Dame à la Licorne

La présence du dais et du tapis rappellent le goût d'Aliénor pour la tapisserie, avéré dans l'historiographie de la duchesse<fnref n="19" />. En même temps, l'œuvre qui a influencé la création de ces éléments est elle aussi très anachronique ici. En effet, le cadre général de cette scène centrale est considérablement inspiré du très célèbre ensemble de tapisseries de la *Dame à la Licorne*, exposée au Musée de Cluny, et datée entre 1438 et 1538²⁰. Pourtant bien postérieure à Aliénor, je l'ai instinctivement choisie pour son impact dans l'imaginaire collectif (le mien y compris) autour de la période médiévale.

La scène centrale de l'expérience *Aliénor* est directement inspirée de la sixième pièce de cette tapisserie, connue tant pour sa difficulté d'interprétation que pour son inscription « À mon seul désir ». Le dais se dressant derrière Aliénor a donc été reproduit sur le modèle de celui de la tapisserie, jusqu'à l'inscription elle-même. De même, le sol aux pieds d'Aliénor arbore une foule de petits détails de végétation stylisée, rappelant directement le sol représenté dans la tapisserie, et qui fait de cette œuvre une représentante de la tapisserie millefleurs<fnref n="21" />.

Cette scène centrale est donc très symptomatique de l'évolution de ma pensée et de ma démarche artistique qui s'est opérée au cours de ce travail. En même temps que je m'efforçais de rester ancré dans l'histoire, déjà le fantasme me tirait vers le merveilleux. Déjà, lors de la conception de

<footnote n="19">¹⁹ PERNOUD, *Aliénor d'Aquitaine*, p.41</footnote>

<footnote n="20">²⁰ « La Dame à la licorne ». In: *Wikipédia*. [en ligne]. Mar. 2020. URL : https://fr.wikipedia.org/w/index.php?title=La_Dame_%C3%A0_la_licorne&oldid=168997034 (visité le 09/04/2020).</footnote>

<footnote n="21">²¹ La tapisserie millefleurs est issue d'une production de la fin du Moyen Âge, localisée dans les Pays-Bas. Elle se caractérise par la juxtaposition de fleurs [ou d'animaux], « en suspension dans un espace immatériel non réaliste, ainsi qu'une végétation très schématique mais foisonnante ». In: *Millefleurs*. Musée de Cluny : le monde médiéval. [en ligne]. URL : https://www.musee-moyenage.fr/collection/oeuvre/millefleurs-fleurs-animaux.html (visité le 18/02/2020)</footnote>
<figure><img src="image_113.png" /><figcaption>FIGURE 6.9 – À mon seul désir, pièce centrale de la *Dame à la Licorne*, exposée au Musée de Cluny.</figcaption></figure>

cette scène, l'objectif profond de l'expérience était bien présent : remonter le fil de ma construction imaginaire du Moyen Âge, comprendre comment elle s'était élaborée, et en quoi cela permettait d'éclairer mon rapport au patrimoine et à l'histoire.

### 6.1.3 Le Moyen Âge imaginaire : les trois vues fantasmées

#### Les forêts

La scène centrale est délimitée par de grands arbres. Entre deux troncs, la scène ouvre sur trois vues différentes. Derrière Aliénor, on aperçoit deux vues forestières. À droite de la duchesse, par-delà un paisible ruisseau auquel s'abreuve une biche, se trouve une clairière baignée de soleil. Peu-plée de lapins, renards et autres hiboux, et dominée par la silhouette d'une licorne, cette clairière émet une aura merveilleuse. Ici et là, un scintillement fait briller le sol, et les rayons du soleil font apparaître de fines particules dans l'air. La végétation est très stylisée. Loin au-dessus du sol, les arbres se perdent dans une canopée trouée d'éclaircies. Et au fur et à mesure que le regard progresse dans la profondeur, les arbres deviennent plus denses, évoquant les sous-bois (figure 6.10).

À gauche d'Aliénor se trouve une autre partie de la forêt, à l'ambiance très différente. Noyée dans un épais brouillard qui prend parfois l'aspect de mains fantomatiques, cette sombre forêt semble hérissée d'épines. De longs arbres torturés s'élancent vers un ciel sombre et orageux, et leurs troncs arborent des visages déformés en expressions inhumaines. Certains de ces visages apparaissent et disparaissent dans le brouillard, créant un doute sur leur nature, entre entités réelles ou cauchemars
<figure><img src="image_114.png" /><figcaption>FIGURE 6.10 – Vue des deux forêts d'Aliénor.</figcaption></figure>

démoniaques. Parmi cette végétation angoissante, juchés sur les branches osseuses ou tapis dans l'obscurité, des silhouettes noires aux yeux rouges semblent observer le visiteur de toutes parts (figure 6.10).

## La Cité

Derrière les troubadours, et encadré par d'imposants arbres juchés sur des rochers, s'ouvre un paysage vallonné. Installé sur une colline, et dominant la vallée, se trouve un imposant château. À sa gauche, dans la distance, on aperçoit les abords d'une cité, au flanc d'une chaîne de montagnes qui vient clôturer l'horizon. L'ensemble de la scène baigne dans une lumière rosée, faisant briller les tourelles du château, et évoquant un soleil couchant. La végétation, et en particulier les arbres, reprend la même esthétique que dans la forêt merveilleuse (figure 6.11).

La vue de la Cité, outre le fait qu'elle est le support d'une des nombreuses couleurs du médiévalisme, permet de faire le lien avec Aliénor d'Aquitaine elle-même. En effet, elle vient suggérer qu'Aliénor vient de ce château, et qu'elle a emprunté le chemin descendant à flanc de colline, suivie de ses troubadours, afin de s'installer à l'orée de la forêt, pour y lire en musique.
<figure><img src="image_115.png" /><figcaption>FIGURE 6.11 – Vue de la cité.</figcaption></figure>

## 6.2 Une mosaïque d'influences

Tout l'intérêt de l'expérience *Aliénor* reposait dans son processus de création. Il me fallait ne pas trop réfléchir pour construire ces environnements, et me laisser guider par mon intuition, les motifs et les esthétiques qui me venaient directement en tête. Je voulais ainsi pouvoir les analyser ensuite, et comprendre ce qui avait guidé chacun de ces choix. Mon objectif principal était, ainsi, de réaliser une sorte de cartographie de mon imaginaire médiéval, en inventoriant toutes les références qui ont jalonné mon enfance.

### 6.2.1 Eyvind Earle, l'influence principale

Le principal élément ayant construit mon imaginaire médiéval est le long-métrage de *Sleeping Beauty* de Walt Disney, réalisé en 1959. On doit l'esthétique de ce long-métrage, unique dans la production du studio, à l'artiste Eyvind Earle, chef décorateur. La vue de la cité, dans l'expérience *Aliénor*, est ainsi une référence directe à un dessin préparatoire réalisé par Eyvind Earle alors qu'il travaillait sur *Sleeping Beauty* (figure 6.12).

Le caractère unique de ce long-métrage vient du fait qu'il évoque très fortement l'esthétique de l'enluminure, de la tapisserie et du vitrail de l'époque médiévale. Ceci n'est, bien sûr, pas un hasard. D'une part, il se serait agi d'une attente de Walt Disney lui-même. Ainsi, Clare Bradford raconte que le cahier des charges du film demandait à ce qu'il ressemble à une « *moving illustration* », que l'on
<figure><img src="image_116.png" /><figcaption>**FIGURE 6.12** – Dessin préparatoire réalisé par Eyvind Earle pour *Sleeping Beauty*. Source image : Pixel Life Stories Gallery, ©Disney.</figcaption></figure>

pourrait traduire, dans ce contexte, par une « miniature qui bouge »<fnref n="22" />. Eyvind Earle s'est donc très largement inspiré des arts visuels de la fin du Moyen Âge et du début de la Renaissance en Europe, en particulier de la tapisserie, de l'enluminure et de la peinture gothique. Entre Dürer, Bruegel, Machaut (figure 6.14) ou encore Botticelli, il s'est également tourné vers la miniature persane et les estampes japonaises²³ (figure 6.15).

<figure><img src="image_117.png" /><figcaption>**FIGURE 6.13** – Miniature de l'école de Tabriz, détail. Gouache sur papier, 1515-1522. ©Trustees of the British Museum.</figcaption></figure>

<figure><img src="image_118.png" /><figcaption>**FIGURE 6.14** – *Le Printemps*, Poésies de Guillaume de Machaut / Maître du Remède. Froncune Français 1589, détail, folio 103. 1350-1355. ©BnF.</figcaption></figure>

<figure><img src="image_119.png" /><figcaption>**FIGURE 6.15** – Hiroshige, *Sakanoshita : Fudesute Mountain*, ca.1833-1834, détail. ©Brooklyn Museum.</figcaption></figure>

<footnote n="22">²² BRADFORD, Clare. « "Where Happily Ever After Happens Every Day" : The Medievalisms of Disney's Princesses ». In : *The Disney Middle Ages : A Fairy-Tale and Fantasy Past*. Sous la dir. d'ARONSTEIN, Susan et PUGH, Tison. [livre électronique]. New York : Palgrave Macmillan, 2012, p. 171-188, p.176

²³ FIGGIS, Laurence. « American Gothic : Chaos, Anachronism and Modernity in Eyvind Earle's Sleeping Beauty ». Conférence. Conférence. [en ligne]. Glasgow School of Art, 3 avr. 2015. URL : http://www.laurencefiggis.co.uk/corprateday/ (visité le 18/02/2020).</footnote>
À travers toutes ces références, on observe bien la constante de ce goût pour le détail mêlé à l'aspect stylisé. Eyvind Earle lui-même dit rechercher « un Gothique simplifié, stylisé, une tapisserie médiévale à travers chaque surface dès que possible »<fnref n="24" />. En effet, l'esthétique de la tapisserie, et en particulier de la tapisserie dite « millefleurs », est extrêmement présente dans *Sleeping Beauty*, avec cet aspect stylisé et piqué, presque orfévré, de la végétation. On sait également que les tapisseries de la *Chasse à la Licorne*, datées du tout début du XVIe siècle et exposées dans le cloître du Metropolitan Museum of Art de New York, ont marqué John Hench, collègue d'Eyvind Earle et travaillant lui aussi sur *Sleeping Beauty*<fnref n="25" /> (figure 6.16).

<figure><img src="image_120.png" /><figcaption>**FIGURE 6.16** – Pièce du cycle de tapisseries de la *Chasse à la licorne*, exposée au Metropolitan Museum of Art de New York.</figcaption></figure>

<footnote n="24">²⁴ En anglais dans le texte : « I wanted stylized, simplified Gothic, a medieval tapestry out of the surface whenever possible. In : *STURTEVANT, Paul*. « "You Don't Learn it Deliberately but You Just Know it from What You've Seen" : British Understandings of the Medieval Past Gleaned from Disney's Fairy Tales » . In : *The Disney Middle Ages : A Fairy-Tale and Fantasy Past*. Sous la dir. d'ARONSTEIN, Susan et PUGH, Tison. [livre électronique]. New York : Palgrave Macmillan, 2012, p. 77-96, p.89</footnote>

<footnote n="25">²⁵ COYNE KELLY, Catherine. « Disney's Medievalized Ecologies in Snow White and the Seven Dwarfs and Sleeping Beauty ». In : *The Disney Middle Ages : A Fairy-Tale and Fantasy Past*. Sous la dir. d'ARONSTEIN, Susan et PUGH, Tison. [livre électronique]. New York : Palgrave Macmillan, 2012, p. 189-208, p.196</footnote>
Il est intéressant de constater qu'Eyvind Earle reconnaît ouvertement les influences Gothiques et Persanes, mais aussi modernes, comme Van Gogh. Ainsi, Kathleen Coyne Kelly<fnref n="26" /> voit également dans le style d'Eyvind Earle le travail de Charles Burchfield, notamment *Winter Sun through the Poplars* (1916) (figure 6.18) ainsi que *An April Mood* (1946-1955) (figure 6.19) que l'on reconnaît très bien dans les ronces invoquées par Maléfice autour du château d'Aurore (figure 6.17).

<figure><img src="image_121.png" /><figcaption>**FIGURE 6.17** – Détail des ronces entourant le château d'Aurore. ©Disney.</figcaption></figure>

<figure><img src="image_122.png" /><figcaption>**FIGURE 6.18** – Charles Burchfield, *Winter Sun Through the Poplars*, 1916, détail. Aquarelle. Source image : Artnet (consulté 07/09/2021).</figcaption></figure>

<figure><img src="image_123.png" /><figcaption>**FIGURE 6.19** – Charles Burchfield, *An April Mood*, 1946-55. Aquarelle. Source image : Wi-kiart (consulté 07/09/2021).</figcaption></figure>

Enfin, le château de *Sleeping Beauty* est lui-même, en partie, inspiré du château de Saumur représenté dans les *Très Riches Heures du Duc de Berry* (figure 6.20)²⁷. On y reconnaît bien la silhouette des tours qui se découpent dans le ciel, ainsi que ses toits bleus. Bien que cette représentation du château de Saumur soit caractéristique de l'évolution de l'architecturale castrale de la fin du Moyen Âge, qui voit les châteaux se transformer en demeures plus résidentielles que défensives²⁸, nous verrons plus loin que la principale inspiration du château de *Sleeping Beauty* est en réalité l'architecture néogothique qui fleurit au XIXe siècle, et dont nous avons déjà rencontré un éminent représentant : le château de Pierrefonds.

<footnote n="26">26 COYNE KELLY, « Disney's Medievalized Ecologies in Snow White and the Seven Dwarfs and Sleeping Beauty », p.196

27 ibid., p.196, confirmé également par BARRIER, J. Michael. *The Animated Man : a Life of Walt Disney*. Berkeley : University of California Press, 2007, p.272

28 BUR, Michel. « Château fort ». In : *Encyclopédie Universalis*. [en ligne]. URL : https://www.universalis.fr/encyclopedie/chateau-fort/ (visité le 18/02/2020).</footnote>
<figure><img src="image_124.png" /><figcaption>**FIGURE 6.20** – *Mois de Septembre*, Très Riches Heures du duc de Berry, Frères de Limbourg, Folio 9. Achevé en 1485-1486, détail. Conservé au Musée Condé.</figcaption></figure>

L'art d'Eyvind Earle, et particulièrement son travail dans *Sleeping Beauty*, sont donc une influence majeure dans la façon dont s'est constitué mon imaginaire autour du monde médiéval, mais également dans l'art de nombreux artistes. On le retrouve ainsi chez toute une génération d'animateurs des studios Walt Disney<fnref n="29" />. Par exemple, son esthétique se ressent très clairement dans *Pocahontas*, sorti en 1995. Il semble, encore aujourd'hui, que son œuvre perdure dans des œuvres vidéoludiques telles que le jeu vidéo *Gris*³⁰, développé par Nomada Studio en 2018 (figure 6.22).

Nous retrouverons donc très régulièrement l'influence d'Eyvind Earle dans l'analyse des choix esthétiques qui ont guidé la création d'Aliénor. Pour autant, ces choix ont également été guidés par toute une mosaïque d'influences très diverses, qui ont chacune apporté une pierre importante à l'édifice de mon imaginaire médiéval.

<figure><img src="image_125.png" /><figcaption>**FIGURE 6.21** – Capture de Pocahontas, de Walt Disney (1995). On voit très clairement une influence d'Eyvind Earle dans l'aspect très rectiligne et géométrique des arbres ainsi que des plantes au premier plan. ©Disney.</figcaption></figure>

<figure><img src="image_126.png" /><figcaption>**FIGURE 6.22** – Capture du jeu vidéo Gris, sorti en 2018. ©Nomada Studio.</figcaption></figure>

## 6.2.2 Forêt et Moyen-Âge : une association tenace

### L'ambivalence historique et contemporaine de la forêt

Dans l'imaginaire autour du Moyen Âge, la forêt tient un rôle extrêmement important, et j'aurai l'occasion de revenir plus loin sur les raisons de cette importance, qui sont au cœur de la plupart des médiévalismes. Dans *Sleeping Beauty*, outre dans le titre lui-même, la forêt tient une place

<footnote n="29">²⁹ Eyvind Earle. D23 - The Official Disney Fanclub. [en ligne]. URL : https://d23.com/walt-disney-legend/eyvind-earle/ (visité le 11/05/2020).
³⁰ MENDOZA, Roger et CUEVAS, Adrián. Gris. Avec la coll. de ROSET, Conrad. 2018.</footnote>
considérable dans l'histoire et les visuels. C'est d'ailleurs le cas pour un grand nombre d'œuvres de Walt Disney<fnref n="31" />, mais aussi de nombreuses œuvres médiévalistes en général, comme nous le verrons plus loin.

La forêt en tant que motif surnaturel associé au Moyen Âge est en tout cas avérée dans l'imaginaire collectif. En effet, Jean-Michel Derex<fnref n="32" /> explique que les forêts interpellent l'imaginaire depuis toujours. L'image de la forêt est profondément ambivalente, car elle est à la fois source de merveilleux et d'angoisse. Cette dualité était, d'ailleurs, déjà présente au Moyen Âge. Ainsi, dans l'esprit médiéval, la forêt a un double rôle. Elle est à la fois nourricière et source de profit<fnref n="33" />, mais également un univers de légendes merveilleuses<fnref n="34" />, propice à la rencontre de créatures extraordinaireces<fnref n="35" />. Ces espaces peuplent les romans de chevalerie, sous la forme d'une nature symbolique parsemée de signes qu'il faut décodeur<fnref n="36" />.

La forêt représentait donc autant une ressource que « l'horizon inquiétant du monde médiéval »<fnref n="37" /> selon Jacques Le Goff. De son côté, Jean-Michel Derex rappelle que ce n'est qu'au XIXe siècle que la forêt acquiert une fonction récréative de promenade et de contemplation. Selon l'historien, il est difficile de trouver une trace de telles activités liées à la forêt avant cette période<fnref n="38" />. Ainsi, le voyageur d'autrefois avait surtout à l'esprit de sortir au plus vite de la forêt, percevant volontiers des manifestations inquiétantes et surnaturelles<fnref n="39" />. Encore aujourd'hui, la forêt représente volontiers, dans l'imaginaire collectif, un lieu soustrait à l'emprise des hommes, un lieu de magie, de mystère, et donc de croyances multiples<fnref n="40" />. La forêt est donc autant un lieu de magie merveilleuse que d'angoisse et de menaces, imaginaires ou réelles.

Créer une expérience de réalité virtuelle autour de ma vision fantasmée du Moyen Âge impliquait donc, instinctivement, de faire référence à cette image ambivalente et profondément magique de la forêt. Toutefois, avec le recul, il me semble qu'il aurait été plus pertinent de fusionner la forêt merveilleuse et la forêt maléfique. En effet, la forêt, tant dans l'imaginaire médiéval que contemporain, est à la fois merveilleuse et inquiétante. Ces deux propriétés me paraissent aujourd'hui indisso-

<footnote n="31">³¹ Voir à ce sujet le passionnant article de Katherine Coyne Kelly sur le sujet : COYNE KELLY, « Disney's Medievalized Ecologies in Snow White and the Seven Dwarfs and Sleeping Beauty »</footnote>

<footnote n="32">³² DEREX, Jean-Michel. *La Mémoire des Forêts. A la découverte des traces de l'activité humaine en forêt à travers les siècles*. Ulmer. Paris, 2013.</footnote>

<footnote n="33">³³ LE GOFF, Jacques. *La civilisation de l'Occident médiéval*. Champs Histoire. Paris : Flammarion, 2008, p.107</footnote>

<footnote n="34">³⁴ ibid., p.108</footnote>

<footnote n="35">³⁵ GUIZARD-DUCHAMP, Fabrice. *Les espaces du sauvage dans le monde franc : réalités et représentations*. Rennes : Presses Universitaires de Rennes, 2009, p.128</footnote>

<footnote n="36">³⁶ SADAUNE, Samuel. *Le fantastique au Moyen Âge*. Rennes : Editions Ouest-France, 2016, p.88</footnote>

<footnote n="37">³⁷ LE GOFF, *La civilisation de l'Occident médiéval*, p.108</footnote>

<footnote n="38">³⁸ DEREX, *La Mémoire des Forêts. A la découverte des traces de l'activité humaine en forêt à travers les siècles*. p.100</footnote>

<footnote n="39">³⁹ ibid., p.131</footnote>

<footnote n="40">⁴⁰ ibid., p.9-10, p.13</footnote>
ciables. Il aurait donc été plus cohérent d'inscrire le caractère angoissant de la forêt dans un coin
reculé de la forêt merveilleuse par exemple. Nous aurions pu également choisir une structure en
miroir, avec les éléments merveilleux d'un côté répondant à leur pendant angoissant de l'autre.

Les influences ayant présidé à la création de la forêt merveilleuse

La végétation, entre Eyvind Earle et Jane Ray

L'influence d'Eyvind Earle est assez évidente dans la forêt merveilleuse, surtout dans l'aspect
des arbres. En effet, la façon dont Eyvind Earle dépeint les arbres me paraît être un élément fon-
damental dans son style. Jerry Beck, dans *The Animated Movie Guide*, décrit l'art d'Eyvind Earle
comme démontrant des « couleurs vives et tranchantes, de fortes lignes verticales et une perspective
plate »<fnref n="41" />. Cet art tout en lignes, associé à des couleurs vives et à l'aspect foisonnant et stylisé de la
tapisserie, est parfaitement illustré par les arbres de *Sleeping Beauty*. En effet, ces arbres dépeints
par Eyvind Earle sont très spécifiques, car ils sont à la fois stylisés, simplifiés, mais très détaillés.
J'ai donc fait plusieurs essais afin de reproduire ce style singulier pour les arbres présents tant dans
la forêt merveilleuse que dans la vue de la Cité (figure 6.23).

<figure><img src="image_127.png" /><figcaption>FIGURE 6.23 – Diverses recherches graphiques pour les arbres de la Forêt Enchantée et de la vue de la cité.</figcaption></figure>

Pour les arbustes (figure 6.25), je me suis inspirée de l'art d'une autre artiste, l'illustratrice Jane
Ray, et en particulier de son travail dans *The Twelve Dancing Princesses*<fnref n="42" /> (figure 6.24). Le moment
où les princesses déambulent à travers le jardin aux reflets précieux est très représentatif de mon
imaginaire. On retrouve, en effet, ce sens du détail mêlé à une grande stylisation. Mais ici, le style
est plus calligraphique, plus sinueux et tout en arabesques, et donc moins géométrique que l'art

<footnote n="41">⁴¹ En anglais dans le texte : « Razor-sharp colors, strong vertical lines, and flat perspective ». In : BECK, Jerry. *The Animated Movie Guide*. Chicago Review Press. Chicago, 2005, p.253</footnote>

<footnote n="42">⁴² RAY, Jane, GRIMM, Jacob et GRIMM, Wilhelm. *The Twelve Dancing Princesses*. New York : Dutton Childrens Books, 1er oct. 1996.</footnote>
d'Eyvind Earle. Surtout, l'art de Jane Ray est très marqué par l'utilisation de l'or et de l'argent sur les feuilles, qui prennent alors un aspect orfévré et précieux, ce qui renforce largement l'impression de magie et de merveilleux.

<figure><img src="image_128.png" /><figcaption>**FIGURE 6.24** – Détail d'une illustration de *The Twelve Dancing Princesses*. ©Jane Ray, 1997.</figcaption></figure>

<figure><img src="image_129.png" /><figcaption>**FIGURE 6.25** – Exemple d'arbuste réalisé en me basant sur le style de Jane Ray, pour la Forêt Enchantée.</figcaption></figure>

Il est également intéressant d'observer que, dans *The Twelve Dancing Princesses*, les costumes, les décors et l'architecture classicisante du palais royal évoquent davantage une histoire se déroulant entre le XVIe et le XVIIIe siècle, c'est-à-dire postérieure au Moyen Âge à proprement parler (figures 6.26 et 6.27). C'est un exemple caractéristique du syncrétisme qui s'est opéré dans mon esprit au cours du temps : j'ai continué à envisager cette histoire dans un cadre « médiéval ». Nous verrons plus tard comment ce phénomène est éclairé par la manière dont le médiévalisme s'est construit. Nous verrons également que c'est un sentiment largement partagé, voire très imprégné dans notre culture occidentale.

## Les animaux, et le motif de la licorne

L'autre point important de cette forêt merveilleuse réside dans la présence des animaux. Bien sûr, la première inspiration en est, là encore, *Sleeping Beauty* de Disney. Songeons, en particulier, aux plans dans lesquels Aurore chante dans la forêt, suivie par un ensemble d'animaux sauvages, hiboux, lapins et autres oiseaux. Mais dans la forêt merveilleuse d'**Aliénor**, l'animal central est la licorne. Or, le motif de la licorne concentre à lui seul un très grand nombre d'influences, avant même les tapisseries médiévales évoquées plus haut (partie 6.1).
<figure><img src="image_130.png" /><figcaption>**FIGURE 6.26** – Illustration de *The Twelve Dancing Princesses*. L'architecture en plein cintre reposant sur des colonnes aux chapiteaux antiquisants évoque l'architecture classique. ©Jane Ray.</figcaption></figure>

<figure><img src="image_131.png" /><figcaption>**FIGURE 6.27** – Illustration de *The Twelve Dancing Princesses*. Le mobilier et les costumes en particulier évoquent un contexte entre les XVIe et XVIIIe siècle. ©Jane Ray.</figcaption></figure>

La première inspiration, pour cette licorne, réside dans le long-métrage *The Last Unicorn*, sorti en 1985. Basé sur le roman éponyme de Peter Soyer Beagle, publié en 1968, il s'agit d'une œuvre recelant tout un bestiaire fantastique : licornes bien sûr, mais également manticores, harpies, taureau de feu, et autres arbres enchantés. La silhouette de la licorne présente dans *Aliénor* est ainsi directement calquée sur une capture de ce long-métrage (figure ). Par ailleurs, on retrouve à nouveau, dans la végétation dépeinte dans *La Dernière Licorne*, cet aspect piqué, stylisé et orfévré, qui rappelle largement Eyvind Earle ainsi que de nombreuses tapisseries et miniatures médiévales et persanes (figure 6.28).

La deuxième référence personnelle qui a donné naissance à la licorne d'Aliénor est la série de jeux vidéos *Heroes of Might and Magic*, et particulièrement le troisième volet : *Restoration of Erathia*<fnref n="43" />, et ses extensions (*Armageddon's Blade* et *The Shadow of Death*). Cette série de jeux vidéo a été un véritable pilier dans la construction de mon imaginaire, puisque j'y ai joué pour la première fois à l'âge de huit ou neuf ans. Elle propose au joueur de se lancer dans une série de conquêtes et d'aventures merveilleuses, à la tête d'une armée de créatures fantastiques. L'habitat de la licorne, dans ce jeu, est nommé en français « clairière de pureté ». C'est pour cette raison que la scène de la forêt merveilleuse d'Aliénor dépeint une clairière, au centre de laquelle trône la licorne (figure 6.29).

<footnote n="43">⁴³ VAN CANEGHEM et CALDWELL, *Heroes of Might and Magic III : The Restoration of Erathia*.</footnote>
<figure><img src="image_132.png" /><figcaption>**FIGURE 6.28** – Capture du long-métrage animé *La Dernière Licorne*, d'Arthur Rankin Jr et Jules Bass, 1985.</figcaption></figure>

Enfin, le scintillement du sol, dans cette scène, provient également de *Heroes of Might and Magic III*. Dans le jeu, en effet, on trouve des lieux appelés en français « Plaines Magiques », qui sont représentés par un terrain verdoyant parsemé d'étoiles pour évoquer cet aspect enchanté (figure 6.30). Une association très forte s'est donc faite dans mon imaginaire entre la clairière, la licorne, et ces plaines enchantées.

<figure><img src="image_133.png" /><figcaption>**FIGURE 6.29** – Capture d'écran du château du Ranger, le Rempart, dans *Heroes III*. ©New World Computing.</figcaption></figure>

<figure><img src="image_134.png" /><figcaption>**FIGURE 6.30** – Plaines magiques dans *Heroes III* ©New World Computing.</figcaption></figure>
# Les influences ayant présidé à la création de la forêt maléfique

## Les visages des arbres, piliers de l'angoisse

Mon imaginaire médiéval étant plutôt un imaginaire merveilleux, les influences de la forêt maléfique sont plus tardives, davantage relatives à ce qui me touche en tant qu'amatrice d'œuvres d'épouvante.

En particulier, ce sont les arbres, là encore, qui ont concentré la plus grande partie de mon attention. Je voulais donner à cette forêt un aspect oppressant, fantomatique et cauchemardesque. Or l'un des motifs d'épouvante qui m'atteignent le plus est la déformation du visage humain. On retrouve cela par exemple dans la série des papes hurlants de Francis Bacon (figure 6.31) : toute la composition est traversée d'une tension de folie pure, avec de vigoureux coups de pinceau verticaux, qui semblent étirer le visage hurlant à l'infini, visage qui ne se résume plus qu'au trou béant de la bouche.

Surtout, la représentation la plus frappante, à mes yeux, de cette déformation béante du visage, se trouve dans le film *Grave Encounters*, sorti en 2011⁴⁴. Dans ce film, qui se déroule dans un hôpital psychiatrique abandonné, se trouvent plusieurs plans dans lesquels les visages des fantômes se tordent soudain dans un trou béant, et laissent échapper un cri guttural. La figure 6.32 représente, pour moi, l'épicentre de ce qui me terrifie le plus dans les œuvres à caractère horrifique.

<figure><img src="image_135.png" /><figcaption>**FIGURE 6.31** – Francis Bacon, *Tête VI*, 1949. Source image : Mediationsemio-tiques.com (consulté 07/09/2021).</figcaption></figure>

<figure><img src="image_136.png" /><figcaption>**FIGURE 6.32** – Capture d'écran de la scène du fantôme hurlant, *Grave Encounters*. Source image : Torsorevue-ducinema.fr (consulté 07/09/2021).</figcaption></figure>

<footnote n="44">⁴⁴ MINIHAN, Colin et ORTIZ, Stuart. *Grave Encounters*. 2011.</footnote>
Enfin, pour associer ces visages déformés aux arbres, je me suis beaucoup inspirée de l'animation des arbres du *Snow White and the Seven Dwarfs*[sic] de Walt Disney (figure 6.34), ainsi que des illustrations d'Arthur Rackham (figure 6.35). Il s'est vite avéré que la forme qui me convenait le plus se devait d'avoir une bouche très étirée en hauteur (figure 6.33) elle donne l'impression d'un cri qui allonge le visage dans une horreur infinie. Étirer la bouche en largeur, au contraire, faisait trop basculer la représentation dans un aspect comique, m'éloignant trop du sentiment recherché.

<figure><img src="image_137.png" /><figcaption>**FIGURE 6.33** – Détail d'un des arbres maléfiques dans *Aliénor*. Les visages sont ensuite animés à l'aide d'un *shader*.</figcaption></figure>

<figure><img src="image_138.png" /><figcaption>**FIGURE 6.34** – Détail d'un extrait de *Snow White and the Seven Dwarfs*, Walt Disney. ©Disney.</figcaption></figure>

<figure><img src="image_139.png" /><figcaption>**FIGURE 6.35** – Détail d'une illustration par Arthur Rackham, *The trees and the axe* dans *Les Fables d'Ésope*, 1912. Source image : Jüliet O'Conor.</figcaption></figure>

Une influence romantique

La manière dont les arbres vont se perdre dans la canopée ténébreuse est issue d'une représentation romantique de la cathédrale gothique, que j'ai déjà employée dans des œuvres précédentes. En effet, Chateaubriand, dans *Le Génie du Christianisme*<fnref n="45" />, dépeint entre autres une vision obscure et effrayante de l'architecture gothique, que l'on retrouve notamment dans ce passage :

> « Les ténèbres du sanctuaire, les ailes obscures, les chapelles comme des grottes, les passages secrets, les portes abaissées [...] tout [...] fait ressentir la religieuse horreur [de l'église gothique], les mystères de la divinité ».

<footnote n="45">⁴⁵ « Des églises gothiques », IIIe partie, Livre I, Chapitre 8. In :CHATEAUBRIAND, François-René de. Œuvres complètes II, Génie du christianisme. Paris : Acamédia, 1861. URL : http://gallica.bnf.fr/ark:/12148/bpt6k101356c (visité le 03/04/2018)</footnote>
Cette vision de la cathédrale effrayante descend tout droit de l'héritage du roman gothique du XVIIIe siècle, nous y reviendrons plus loin. Elle m'a, par ailleurs, déjà inspirée pour la création de deux précédents projets en réalité virtuelle : *Dreamcatcher VR* en 2016⁴⁶, et *Mémoires Gothiques*⁴⁷ en 2018. Dans ces deux projets figure un décor de cathédrale à l'ambiance angoissante et obscure (figures 6.36 et 6.37).

<figure><img src="image_140.png" /><figcaption>**FIGURE 6.36** – Vue de *Dreamcatcher VR*, et son église gothique à l'architecture impossible : escaliers au plafond, portraits inquiétants flottant dans l'obscurité...</figcaption></figure>

<figure><img src="image_141.png" /><figcaption>**FIGURE 6.37** – Extrait de *Mémoires Gothiques*, vue en réalité virtuelle. Décor de la cathédrale effrayante, lorsqu'on regarde vers les voûtes.</figcaption></figure>

Dans la forêt maléfique d'Aliénor, j'ai de nouveau eu recours à cette même idée, en associant les arbres et le ciel aux colonnes et aux voûtes de l'architecture gothique.

### 6.2.3 L'architecture du château dominant la vue de la cité

Comme je l'ai déjà évoqué, la vue générale de la cité est directement reprise d'un concept art d'Eyvind Earle pour la *Sleeping Beauty*. Ce château est en partie inspiré des *Très Riches Heures du Duc de Berry*. D'autre part, il est surtout inspiré de l'architecture néogothique qui, au XIXe siècle, se passionne pour l'art médiéval et, j'y reviendrai plus loin, contribue massivement au mouvement médiévaliste qui prend ses racines à cette époque. Cette architecture néogothique, toutefois, fascinait très largement le Moyen Âge, donnant lieu à des recréations en grande partie imaginaires, comme le château de Pierrefonds évoqué dans le chapitre précédent.

<footnote n="46">⁴⁶ Réalisé en groupe, voir JUSSEAUX, Maëlys, NGUYEN, Thi et SCHMITT, Juliette. *Dreamcatcher VR*. [en ligne]. 2016. URL : https://vimeo.com/253574126 (visité le 13/05/2020)

⁴⁷ JUSSEAUX, Patrimoine historique et survivance artistique à l'ère du numérique.</footnote>
<figure><img src="image_142.png" /><figcaption>**FIGURE 6.38** – Dessin réalisé sur papier en 1998, représentant une cathédrale gothique.</figcaption></figure>

Le château dominant la vallée dans l'expérience *Aliénor* est un mélange entre une cathédrale gothique et un château. La cathédrale représente pour moi un motif intime et affectif. L'architecture gothique, en effet, me fascine depuis mon plus jeune âge, comme en témoigne le dessin en figure 6.38, réalisé à l'âge de sept ans. Cette passion pour l'architecture gothique m'a accompagnée pendant toutes mes études, et s'est fréquemment retrouvée dans mon processus de création, comme le montrent *Dreamcatcher VR* en 2016, ainsi que *Mémoires Gothiques* en 2018.

Quant au château, et en particulier le château fort, il représente un type d'architecture extrêmement présent dans l'idée que l'on se forge du Moyen Âge occidental. En ce qui me concerne, l'image du château fort m'est parvenue à travers de très nombreux supports, éducatifs ou non. Je me souviens, par exemple, de la collection d'ouvrages illustrés pour enfants intitulée *Mes premières découvertes*. Le numéro sur le château fort, rédigé par Denise Millet et Claude Delafosse<fnref n="48" />, a participé à ancrer l'image du château comme motif médiéval dans mon imaginaire.

Surtout, cette image a été continuellement enrichie et renouvelée par un grand nombre d'œuvres vidéoludiques médiévalisantes, en particulier par la série *Heroes of Might and Magic*, évoquée précédemment. En effet, chaque opus de la série propose une palette de forteresses à l'architecture différente, correspondant à chaque fois à une idée que l'on se fait du Moyen Âge : le château du né-cromancien pour un Moyen Âge sombre et inquiétant (figure 6.39), la forteresse du barbare pour un

<footnote n="48">⁴⁸ MILLET, Denise et DELAFOSSE, Claude. *Le Château Fort*. Gallimard Jeunesse. Mes Premières Découvertes. 1990.</footnote>
Moyen Âge rustre et guerrier (figure 6.40), ou encore la forteresse du magicien pour un Moyen Âge enchanté et merveilleux (figure 6.41). Nous verrons plus tard en quoi cette coexistence de plusieurs Moyen Âges est caractéristique du mouvement médiévaliste.

<figure><img src="image_143.png" /><figcaption>**FIGURE 6.39** - Forteresse du Nécromancien dans Heroes of Might and Magic III. ©NewWorldComputing.</figcaption></figure>

<figure><img src="image_144.png" /><figcaption>**FIGURE 6.40** - Forteresse du Barbare dans Heroes of Might and Magic III. ©NewWorldComputing.</figcaption></figure>

<figure><img src="image_145.png" /><figcaption>**FIGURE 6.41** - Forteresse du Magicien dans Heroes of Might and Magic III. ©NewWorldComputing.</figcaption></figure>

L'expérience *Aliénor* est donc issue d'une mosaïque d'influences allant de l'univers de Disney aux jeux vidéo, en passant par des contes merveilleux tels que *The Twelve Dancing Princesses* ou *The Last Unicorn*. La grande majorité de ces références ont une couleur très particulière : celle du merveilleux médiéval. Il est donc temps, à présent, de se demander pourquoi le Moyen Âge est si présent dans notre culture populaire. Nous allons aussi nous demander en quoi ce merveilleux médiéval traduit une recherche de *numen*, qui n'est finalement pas si différente de celui que les *numen-seekers* de Catherine Cameron et John Gatewood cherchent dans le patrimoine.
## 6.3 Médiévalisme et *fantasy*, histoire d'une mentalité collective

### 6.3.1 L'omniprésence du Moyen Âge dans notre société

Notre époque contemporaine est obsédée par le Moyen Âge. On le rencontre au détour d'un jeu vidéo, d'une fête médiévale, d'un roman, ou même d'une étiquette de bière<fnref n="49" />. Le genre multimédia-tique le plus populaire de l'imaginaire, la *fantasy*<fnref n="50" /> a pour cadre de prédilection le Moyen Âge<fnref n="51" />. Il suffit en effet d'une image de forêt vaporeuse³², d'un château aux toits (si possible) coniques<fnref n="53" />, ou d'une dame au chapeau pointu<fnref n="54" /> pour invoquer immédiatement tout un monde, tout un récit, dans notre esprit.

D'où vient cette puissance évocatrice qui fédère tant de gens dans notre société contemporaine ? Serait-elle due à l'univers déployé par Walt Disney, pur produit de *fantasy* médiévale ? Dans le résumé du livre *The Disney Middle Ages : A Fairy Take and Fantasy Past*, nous pouvons lire ce passage :

> « Pour beaucoup, le Moyen Âge dépeint dans les films de Walt Disney en est venu à représenter le Moyen Âge lui-même, formant ainsi les premières visions du passé médiéval pour une grande partie de l'imagination contemporaine occidentale et, de plus en plus, orientale »<fnref n="55" />.

L'impact de l'univers de Walt Disney dans la conception contemporaine du Moyen Âge, dépeint dans ce passage, est évident dans *Aliénor*, comme j'ai pu le montrer plus haut (partie 6.1). Toutefois, je ne me suis pas abreuvée à la seule source de Disney, et ma propre relation (puis passion) du Moyen

<footnote n="49">⁴⁹ William Blanc lors d'un entretien organisé par Benjamin Brillaud, In: BRILLAUD, Benjamin. *Le Moyen Âge et la pop culture - Entretien avec William Blanc*. Avec la coll. de BLANC, William. [en ligne]. 2020. URL : https://www.youtube.com/watch?v=TNPa_C14P4k (visité le 18/05/2021)</footnote>

<footnote n="50">⁵⁰ Définie par Anne Besson comme « une résurgence des traditions du « merveilleux » (présence du surnaturel ne provoquant pas l'effroi ni mêle le questionnement, selon la définition canonique de Todorov), avec leur cadre pré-technologique dominé par la magie et baigné par un sacré immanent, au sein de notre modernité "désenchantée" ». In: BESSON, Anne et FERRÉ, Vincent. « Fantasy, Tolkien et la ». In: *Dictionnaire Tolkien*. Sous la dir. de FERRÉ, Vincent. Paris: Bragelonne, 2019. p. 353-357, p.353</footnote>

<footnote n="51">⁵¹ Même si loin d'être exhaustif, voir à ce titre l'ouvrage référence de Anne Besson sur la fantasy : BESSON, Anne. *La fantasy*. 50 questions. Paris: Klincksieck, 2007</footnote>

<footnote n="52">⁵² ibid., p.29</footnote>

<footnote n="53">⁵³ « Il était une fois, le Moyen Âge...», In: CARPEGNA FALCONIERI, Tommaso di. *Médiéval et militant : Penser le contemporain à travers le Moyen Âge*. Trad. par GRÉVIN, Michèle. Histoire ancienne et médiévale. [livre électronique]. Paris: Éditions de la Sorbonne, 29 juil. 2019. URL: http://books.openedition.org/psorbonne/26510 (visité le 22/04/2021), paragraphe 13</footnote>

<footnote n="54">⁵⁴ « Introduction », In: ibid., paragraphe 9</footnote>

<footnote n="55">⁵⁵ En anglais dans le texte : « For many, the middle ages depicted in Walt Disney movies have come to figure as the middle ages, forming the earliest visions of the medieval past for much of the contemporary Western (and increasingly Eastern) imagination ». In: ARONSTEIN, Susan et PUGH, Tison, éd. *The Disney Middle Ages : A Fairy-Tale and Fantasy Past*. Palgrave Macmillan. [livre électronique]. New York, 2012</footnote>
Âge s'est construite au fil d'un grand nombre d'éléments de la culture populaire, dont les jeux vidéo. Ce sentiment semble entrer en concordance avec une étude de Paul Sturtevant auprès de groupes de jeunes étudiants britanniques<fnref n="56" />. Dans cette étude, le chercheur montre que si Disney a certainement eu un impact sur la compréhension et la représentation du Moyen Âge chez ces étudiants, il faut garder en tête que la culture populaire est extrêmement riche en imageries et représentations du Moyen Âge.

Nous voilà donc confrontés au phénomène dit de « l'œuf ou la poule », car il devient quasiment impossible de déterminer la part réelle d'influence exercée par Disney. Ainsi, Paul Sturtevant explique que lorsque les enfants interagissent avec la culture populaire pour enfants, ils se familiarisent autant avec des éléments du Moyen Âge merveilleux (ou fantasy, comme les sorciers et les dragons) que du Moyen Âge historique (chevaliers, châteaux...). Ensuite, en grandissant, les éléments merveilleux sont progressivement compris comme n'existant pas réellement dans l'histoire médiévale. Pour autant, le sentiment d'ancrage de ces éléments merveilleux dans un contexte médiéval perdure. Ils restent ainsi compris comme étant intrinsèquement médiévaux<fnref n="57" />.

Mais alors pourquoi tant d'images du Moyen Âge, qu'il soit merveilleux ou historique ? Faut-il imputer ce goût pour le Moyen Âge au fait, comme le dit Régine Pernoud, que le patrimoine médiéval soit si abondant en France, à tel point que nous le côtoyions sans cesse ?<fnref n="58" /> Très certainement, mais cela n'est pas encore suffisant. Notre passion brûlante pour le Moyen Âge est en réalité un phénomène particulier, planétaire, qui a déjà une assez longue histoire. Il s'agit du médiévalisme.

Vincent Ferré définit le médiévalisme comme « la création continuée du Moyen Âge aux siècles ultérieurs »<fnref n="59" />. John Simons, quant à lui, propose cette définition :

> « Le médiévalisme est un processus par lequel le Moyen Âge est expérimenté en tant qu'entité historique capable d'offrir des images intellectuelles, esthétiques, politiques et religieuses significatives et même satisfaisantes pour des sociétés postérieures. C'est-à-

<footnote n="56">56 STURTEVANT, « "You Don't Learn it Deliberately but You Just Know it from What You've Seen" : British Understandings of the Medieval Past Gleaned from Disney's Fairy Tales ».</footnote>

<footnote n="57">57 ibid., p.80</footnote>

<footnote n="58">58 PERNOUD, Georges et PERNOUD, Régine. *Le Tour de France médiéval*. Paris : Stock, 1982, p.9</footnote>

<footnote n="59">59 FERRÉ, Vincent. "Médiévalisme : Moyen Âge et modernité (XXe-XXIe siècles) : Histoire, théorie, critique". Habilitation à diriger des recherches. [en ligne]. Paris : Paris IV Sorbonne, nov. 2011. url : https://hal.archives-ouvertes.fr/tel-01898463 (visité le 05/04/2020), p.14</footnote>
dire que le médiévalisme est le processus par lequel le Moyen Âge est transformé en un discours utile duquel peuvent émerger des idéologies et des pratiques qui commentent ou contestent d'autres croyances contemporaines »<fnref n="60" />.

En d'autres termes, le médiévalisme est une appropriation du Moyen Âge comme motif fantasmé permettant de véhiculer des idéologies, opinions ou croyances contemporaines. Si on a assisté à une résurgence très forte du médiévalisme dans les années 1970⁶¹, son histoire est en fait beaucoup plus ancienne. Umberto Eco explique que le Moyen Âge a ainsi commencé à être rêvé dès qu'il a pris fin, selon la chronologie de nos manuels historiques. Il évoque ainsi une vague de nostalgie qui ravage l'Europe dès l'entrée dans la Renaissance, illustrée par des poètes tels que Pulci, Boiardo et Ariosto en Italie, ou Cervantès en Espagne<fnref n="62" />. Mais le médiévalisme contemporain est considéré par de nombreux auteurs (comme Anne Besson<fnref n="63" />, William Blanc<fnref n="64" />, Isabelle Durand-Leguern<fnref n="65" />, Vincent Ferré<fnref n="66" />, Tommaso Di Carpagna Falconieri<fnref n="67" />, ou encore Kim Selling<fnref n="68" />), comme plongeant ses racines à la fin du XVIIIe siècle européen, au moment, notamment, où se forge l'alliance extrêmement efficace de la *fantasy* et du Moyen Âge.

<footnote n="60">⁶⁰ En anglais dans le texte : « A process by which the Middle Ages is experienced as an historical entity capable of offering meaningful and even satisfying intellectual, aesthetic, political, and religious images to subsequent societies. This is to say that medievalism is the process by which the Middle Ages is transform into a useful discourse out of which can be produced ideologies and practices which comment upon or contest other contemporary beliefs ». SIMONS, John. « Medievalism as cultural process in pre-industrial popular literature ». In : *Medievalism in England II* (1996). [en ligne], p. 5-21. URL : https://researchers.mq.edu.au/en/publications/medievalism-as-cultural-process-in-pre-industrial-popular-literat (visité le 09/05/2020), p.5</footnote>

<footnote n="61">⁶¹ FERRÉ, "Médiévalisme : Moyen Âge et modernité (XXe-XXIe siècles) : Histoire, théorie, critique", p.24</footnote>

<footnote n="62">⁶² « The Return of the Middle Ages », In : Eco, Umberto. *Travels in Hyper Reality*. [livre électronique]. Houghton Mifflin Harcourt, 2016, paragraphe 817</footnote>

<footnote n="63">⁶³ BESSON, *La fantasy*, ou BESSON, Anne et BOUGON, Marie-Lucie, éd. *Dictionnaire de la fantasy*. Paris : Editions Vendémiaire, 2018</footnote>

<footnote n="64">⁶⁴ BLANC, William. *Winter is coming. Une brève histoire politique de la fantasy*. Montreuil : Editions Libertalia, 2019. (Visité le 22/04/2021).</footnote>

<footnote n="65">⁶⁵ DURAND-LE GUERN, Isabelle. *Le Moyen Âge des romantiques*. Interférences. [livre électronique]. Rennes : Presses universitaires de Rennes, 18 juil. 2016. URL : http://books.openedition.org/pur/29614 (visité le 31/03/2020).</footnote>

<footnote n="66">⁶⁶ Voir notamment FERRÉ, Vincent. « Introduction (1). Médiévalisme et théorie : pourquoi maintenant ? » In : *Itinéraires. Littérature, textes, cultures* 2010 (1er nov. 2010). [en ligne], p. 7-25. URL : http://journals.openedition.org/itineraires/1782 (visité le 09/02/2021). FERRÉ, "Médiévalisme : Moyen Âge et modernité (XXe-XXIe siècles) : Histoire, théorie, critique" ou encore FERRÉ, Vincent, éd. *Dictionnaire Tolkien*. Paris : Bragelonne, 2019</footnote>

<footnote n="67">⁶⁷ CARPEGNA FALCONIERI. *Médiéval et militant : Penser le contemporain à travers le Moyen Âge.*</footnote>

<footnote n="68">⁶⁸ SELLING, Kim. « 'Fantastic Neomedievalism' : The Image Of The Middle Ages In Popular Fantasy ». In : *Flashes of the Fantastic : Selected Essays from The War of the Worlds Centennial*. Greenwood/Praeger. [en ligne]. 2004. URL : https://www.researchgate.net/publication/324764099_‘Fantastic_Neomedievalism’_The_Image_Of_The_Middle_Ages_In_Popular_Fantasy (visité le 31/03/2020)) ou SELLING, Kim. *Nature, reason and the legacy of romanticism : constructing genre fantasy*. Thèse de doctorat. [en ligne]. Sydney : Université de Sydney, 2005. URL : https://ses.library.usyd.edu.au/handle/2123/2565 (visité le 08/04/2020)</footnote>
En m'appuyant considérablement sur les travaux de cet ensemble d'auteurs, je propose de dres-
ser un portrait rapide des enjeux majeurs du médiévalisme, et de la manière dont il a évolué jusqu'à
nos jours. Le sujet étant toutefois extrêmement complexe, ce portrait ne saurait être exhaustif, et
comportera certainement quelques raccourcis. L'un de ces raccourcis sera d'associer les termes de
« fantasy » et de « médiévalisme » car, comme nous le verrons, ces deux concepts sont étroitement
liés<sup>69</sup>. En outre, afin de rester au plus près du propos des auteurs sur lesquels je m'appuie, j'em-
ploierai le terme anglophone de « fantasy » et non pas de « fantaisie », tel qu'il a été légalisé en
2007 dans la langue française<sup>70</sup>.

6.3.2 La naissance du médiévalisme et de la fantasy : les XVIIIe et XIXe siècles

La naissance gothique en réaction au rationalisme

Le Gothic Revival

Le médiévalisme et la fantasy que l'on connaît aujourd'hui naissent dans la fin du XVIIIe siècle, en pleine Révolution Industrielle anglaise<fnref n="71" />. Cette naissance prend également place dans un contexte d'opposition philosophique et idéologique entre une France de la Raison, au sein de laquelle les Lumières méprisent l'imaginaire et les superstitions<fnref n="72" />, et une Grande-Bretagne « où soufflent les vents d'une sensibilité sans entraves »<fnref n="73" />. La culture britannique, en effet, possède une forte tradition merveilleuse et fantastique, qui se traduit par une plus forte ouverture à l'imaginaire<fnref n="74" />.

Cette sensibilité s'exprime notamment à travers le genre littéraire du gothique, dont *The Castle of Otranto* d'Horace Walpole, paru en 1764, constitue l'un des plus célèbres représentants. La littéra-ture gothique apparaît dans la seconde moitié du XVIIIe siècle en Angleterre, et témoigne d'un goût pour le surnaturel, la mort et l'inquiétant<sup>75</sup>. La poésie se drape de mélancolie, et se passionne pour les cimetières et l'ombre de la mort<sup>76</sup>. L'architecture, aussi, va avoir un rôle fondamental dans le lancement européen de ce goût pour le gothique. En effet, suite à un incendie ayant ravagé Londres

<footnote n="69">⁶⁹ Pour plus de précisions et de nuances sur ces sujets, j' invite fortement les lecteurs à se référer aux auteurs cités ci-dessus, dont les travaux m' ont été d'une aide précieuse dans ce voyage au cœur de notre goût pour le Moyen Âge.</footnote>

<footnote n="70">⁷⁰ *Vocabulaire du patrimoine et de la création contemporaine (liste de termes, expressions et définitions adoptés)*. [en ligne]. (Visité le 07/09/2021).</footnote>

<footnote n="71">⁷¹ BLANC, Winter is coming. Une brève histoire politique de la fantasy. p.9</footnote>

<footnote n="72">⁷² « Gothique ». In: *Dictionnaire de la fantasy*. Sous la dir. de BESSON, Anne et BOUGON, Marie-Lucie. Paris : Editions Vendémiaire, 2018, p. 160-162, p.160</footnote>

<footnote n="73">⁷³ BERTHELOT, Francis. *Bibliothèque de l'Entre-mondes : guide de lecture, les transfictions*. Collection Folio. Paris : Gallimard, 2005 cité par BESSON, *La fantasy*, p.46</footnote>

<footnote n="74">⁷⁴ BERTHELOT, *Bibliothèque de l'Entre-mondes : guide de lecture, les transfictions* cité par BESSON, *La fantasy*, p.46</footnote>

<footnote n="75">⁷⁵ BESSON et BOUGON, « Gothique », p.160</footnote>

<footnote n="76">⁷⁶ ibid., p.160</footnote>
en 1632, la ville avait été reconstruite sur les canons de l'architecture classique, privilégiant les proportions équilibrées et la symétrie. L'architecture gothique est donc dénigrée, ce qui entraîne la réaction de médiévistes qui fondent la Société des Antiquaires, dans le but de réhabiliter l'architecture gothique. Leurs nombreuses publications suscitent peu à peu l'intérêt d'un public curieux ou cultivé, ce qui débouche sur un mouvement artistique particulier : c'est le *Gothic Revival*<sup>77</sup>. Daté aux alentours des années 1830<sup>78</sup>, il peut être vu comme s'inscrivant dans la mouvance du goût littéraire gothique<sup>79</sup>.

<figure><img src="image_146.png" /><figcaption>**FIGURE 6.42** – John Rutter, *Delineations of Fonthill*, vue ouest et nord de Fonthill Abbey. Il s'agissait d'une construction typique du Gothic Revival, construite entre 1796 et 1813. Source image : Wikipedia (consulté 07/09/2021).</figcaption></figure>

<footnote n="77">⁷⁷ BESSON et BOUGON, « Gothique », p.161</footnote>

<footnote n="78">⁷⁸ *Gothic Revival. Architecture et arts décoratifs de l'Angleterre victorienne* [exposition, Paris, Musée d'Orsay, 1er mars-6 juin 1999]. Musée d'Orsay : Réunion des Musées Nationaux, 1999.</footnote>

<footnote n="79">⁷⁹ **CHARLE, Christophe.** « Chapitre 7. Un nouveau regard sur le passé ». In : *La Dérégulation culturelle* (2015). [en ligne], p. 313-361. URL : https://www.cairn.info-la-deregulation-culturelle-9782130545408.htm (visité le 20/05/2021), paragraphe 27</footnote>
## Le rêve néogothique

L'Europe se couvre donc peu à peu d'édifices dits « néogothiques »<fnref n="80" />, qu'ils soient castraux, résidentiels ou religieux. En France, le château de Pierrefonds en est un éminent représentant. Telle que pratiquée par Eugène Viollet-le-duc et le service des Monuments historiques, l'architecture néogothique a surtout pour objectif de rétablir les monuments médiévaux dans un état entre réalisme et modernité, entre archéologie et Moyen Âge fantasmé, pour en faire des symboles de la fierté nationale<fnref n="81" />.

<figure><img src="image_147.png" /><figcaption>**FIGURE 6.43** – Château de Neuschwanstein. Source image : museument.com (consulté 07/09/2021).</figcaption></figure>

<figure><img src="image_148.png" /><figcaption>**FIGURE 6.44** – Château de Cendrillon, Parc Disneyland de Floride. On voit bien le mélange des architectures à la fois religieuses et castrales médiévales. Source image : Wikipedia (consulté 07/09/2021).</figcaption></figure>

Ces édifices construits, reconstruits, restaurés ou réinventés s'ajoutent peu à peu au patrimoine médiéval existant, et renforcent le rôle visuel de l'architecture dans notre rêve pérenne de Moyen Âge. En effet, l'architecture du château de Pierrefonds, par exemple, inspire d'autres ouvrages tels

<footnote n="80">⁸⁰ Il y aurait énormément à dire simplement sur l'architecture néogothique, son développement et ses différentes tonalités, tant en France qu'en Europe. Toutefois, ce n'est pas le sujet ici, et je propose au lecteur de s'en référer à des ouvrages tels que CORVISIER, Christian et CAUJOLLE, Christian, éd. *Rêve de monuments*. Editions du Patrimoine - Centre des monuments nationaux, 2013. (Visité le 12/03/2018), MONNIER, Gérard. « Perennité du gothique ». In : *Societes Representations* n° 20.2 (2005). [en ligne], p. 175-184. URL : https://www.cairn.info/revue-societes-et-representations-2005-2-page-175.htm (visité le 18/05/2021) ou *Gothic Revival. Architecture et arts décoratifs de l'Angleterre victorienne [exposition, Paris, Musée d'Orsay, 1er mars-6 juin 1999]*. Par ailleurs, on trouve souvent dans la littérature l'association du terme « néogothique » à celui de *Gothic Revival*, comme dans ibid. p.21 ou SELLING, *Nature, reason and the legacy of romanticism : constructing genre fantasy*, p.193</footnote>

<footnote n="81">⁸¹ CORVISIER et CAUJOLLE, *Rêve de monuments*, p.13</footnote>
que le château de Neuschwanstein, qui lui-même influencera massivement les châteaux de Disney<sup>82</sup> (figure 6.44). Aujourd'hui encore, les films et jeux vidéos de type *fantasy* médiévale arborent des constructions presque « néo-néogothiques » (figure 6.45). Ces édifices reprennent et renchérissent l'architecture castrale et religieuse tant du Moyen Âge que du XIXe siècle néogothique, pour en faire des constructions qui parlent profondément à notre imaginaire. Ainsi, on peut voir le château trônant dans la vallée d'Aliénor comme s'inscrivant directement dans cette longue lignée du Gothic *Revival*.

<figure><img src="image_149.png" /><figcaption>**FIGURE 6.45** – Vue de la cité d'Anor Londo, dans le jeu vidéo *Dark Souls*. L'architecture lointaine semble être un enchevêtrement de plusieurs édifices gothiques et néogothiques rassemblés en un seul, immense. ©FromSoftware.</figcaption></figure>

## La fantasy victorienne et le Moyen Âge romantique

### Le berceau de la fantasy

En parallèle à l'avènement de l'architecture néogothique, à partir de la seconde moitié du XIXe siècle, l'horreur et l'angoisse dans la littérature laissent peu à peu place à une note plus merveilleuse et magique<sup>83</sup>. Le Moyen Âge devient alors support de projections de nature préservée et de magie immanente, et c'est dans ce contexte que naît la *fantasy britannique*<sup>84</sup>.

<footnote n="82"><sup>82</sup> BAYLESS, « Disney's Castles and the Work of the Medieval in the Magic Kingdom », p.41</footnote>

<footnote n="83"><sup>83</sup> BESSON, *La fantasy*, p.66</footnote>

<footnote n="84"><sup>84</sup> Anne Besson explique qu'il n'y a jamais eu, en Grande Bretagne, la distinction faite par les français entre « fantas-tique » et « *fantasy* ». Dans la tradition littéraire française, Todorov définit le fantastique comme un genre décrivant un monde régi par des lois semblables aux nôtres, dans lequel le surnaturel survient. Face à ce surnaturel, le protagoniste hésite, car il ne peut expliquer ce phénomène à la lumière des lois de son monde. C'est dans cette hésitation, souvent source d'angoisse et de tension, que réside le fantastique. La *fantasy*, quant à elle, correspond au merveilleux tel que décrit par Todorov : un monde où le surnaturel est naturel, « naturalisé », et dans lequel la magie ne choque personne. Voir ibid. p.16, et TODOROV, Tzvetan. *Introduction à la littérature fantastique*. Points. Editions du Seuil, 1976, p.29</footnote>
Les artistes britanniques Rossetti, Millais et Hunt fondent la confrérie préraphaélite en 1848. Il s'agit d'un mouvement dont l'objectif est de libérer la création artistique des conventions alors en vigueur, et enseignées notamment à la Royal Academy, et prenant Raphaël pour modèle. Rossetti, Millais et Hunt aspirent à revenir à un art débarrassé de ces conventions, et précédant le classicisme de Raphaël : un art « préraphaélite ». Ils produisent alors des images qui deviendront inhérentes à la *fantasy* médiévale : en témoigne l'Ophelia de Millais (figure 6.46), symbole même des aspirations du préraphaélisme. Une deuxième vague du préraphaélisme, constituée notamment par William Morris et Edward Burne-Jones (figure 6.47), entérinent ce lien très fort entre *fantasy*, médiévalisme et image. William Morris, dont le parcours est intrinsèquement lié au *Gothic Revival* et à la réactualisation de l'art sacré médiéval en Angleterre au début du XIXe siècle<fnref n="85" />, fonde également mouvement Arts & Crafts. Il y promeut un retour à la fabrication manuelle d'objets artisanaux et artistiques<fnref n="86" />, qui s'oppose directement à la production industrielle qui l'horrifie.

<figure><img src="image_150.png" /><figcaption>**FIGURE 6.46** – Millais, *Ophelia*, vers 1851. On remarquera l'attention portée à la représentation d'une nature foisonnante et sauvage, qui vient former un écrin pour Ophelia. Exposé au Tate Britain.</figcaption></figure>

<figure><img src="image_151.png" /><figcaption>**FIGURE 6.47** – Edward Burne-Jones, *The Rose Bo-wer*, de la série *The Legend of Briar Rose*, 1885-1890. Source image : Wikipedia (consulté 07/09/2021).</figcaption></figure>

En particulier, William Morris s'attache à la création de livres illustrés dans lesquels il publie ses propres histoires merveilleuses, telles que *The Well at the World's End*, parue en 1896. L'ambition de William Morris, ainsi, est de faire de l'image un vecteur de communication de l'art et de la beauté aux masses, et de permettre à la population de s'échapper un instant de leur réalité morne et terne, pour pouvoir rêver à d'autres univers<fnref n="87" />. Pour William Morris comme pour son acolyte Edward Burne-Jones, le livre devait incarner la beauté médiévalisante accessible à tous, jusqu'à devenir une véritable « cathédrale de poche »<fnref n="88" />.

<footnote n="85">⁸⁵ BESSON, *La fantasy*, p.123</footnote>

<footnote n="86">⁸⁶ BLANC, *Winter is coming. Une brève histoire politique de la fantasy*. p.30</footnote>

<footnote n="87">⁸⁷ ibid., p.30</footnote>

<footnote n="88">⁸⁸ ibid., p.113</footnote>
Par ailleurs, bien que l'on considère la *fantasy* comme née avec *The Princess and the Goblin* de George MacDonald en 1872⁸⁹, William Morris est en réalité le premier auteur de l'époque à avoir ancré ses récits dans des univers entièrement imaginaires<fnref n="90" />. À ce titre, ses travaux auront un impact considérable sur celui qui révolutionnera complètement le genre, et sur lequel je reviendrai plus longuement : John Ronald Reuel Tolkien. Ce dernier, d'ailleurs, perdurera également le lien très fort entre *fantasy* et image : en témoignent les très nombreuses illustrations réalisées de sa main, et récemment exposées par la Bibliothèque Nationale de France dans une exposition dédiée à son œuvre, en 2019⁹¹.

<figure><img src="image_152.png" /><figcaption>**FIGURE 6.48** – J.R.R Tolkien, *Bilbo arrive aux huttes des Elfes des radeaux*, illustration du *Hobbit*, 1937. ©Bodleian Library, MS. Tolkien Drawings 29.</figcaption></figure>

<figure><img src="image_153.png" /><figcaption>**FIGURE 6.49** – J.R.R Tolkien, *La forêt de Lothlórien au temps*, début des années 1940. ©Bodleian Library, MS. Tolkien Drawings 89, fol.12.</figcaption></figure>

<figure><img src="image_154.png" /><figcaption>**FIGURE 6.50** – J.R.R Tolkien, *Conversation with Smaug*, illustration du *Hobbit*, 1937. ©Bodleian Library, MS. Tolkien Drawings 30.</figcaption></figure>

## La réappropriation romantique du Moyen Âge

Le préraphaélisme se situe dans le sillage d'un autre mouvement beaucoup plus large, qui s'empare massivement du Moyen Âge au XIXe siècle, et s'étend à toute l'Europe : le romantisme²⁹. Lui aussi amorcé en Angleterre, le romantisme s'établit également en réaction à l'industrialisation et à

<footnote n="89">⁸⁹ « Préraphaélites ». In : *Dictionnaire de la fantasy*. Sous la dir. de BESSON, Anne et BOUGON, Marie-Lucie. Paris : Editions Vendémiaire, 2018, p. 328-332, p.331</footnote>

<footnote n="90">⁹⁰ BESSON, *La fantasy*, p.62</footnote>

<footnote n="91">⁹¹ FERRÉ, Vincent et MANFRIN, Frédéric, éd. *Tolkien, voyage en Terre du Milieu*. Paris : Bibliothèque Nationale de France, 2019.</footnote>

<footnote n="92">⁹² Isabelle Durand-Le Guern explique que le mouvement romantique, à cause de sa diversité et de son ampleur, est très difficile à définir et à délimiter. Elle propose cependant de le découper en plusieurs phases : le romantisme anglais naît donc traditionnellement avec la parution des *Lyrical Ballads* de Wordsworth et Coleridge en 1798, tandis que le romantisme français apparaît à la génération suivante. DURAND-LE GUERN, *Le Moyen Âge des romantiques*, Introduction, Paragraphe 8</footnote>
la philosophie rationnelle des Lumières qui, selon Kim Selling, privilégie la cognition, l'utilitarisme et la laïcité sur l'émotion et la spontanéité. Dans un monde centré sur la subjectivité individuelle, qui découle de la chute des certitudes théologiques, des penseurs tels que Rousseau, Hamman, Gœthe, Herder ou Burke se soulèvent contre ce qu'ils considèrent comme un extrémisme rationaliste. Ils dénoncent l'extension de la pensée rationaliste à tous les domaines de l'expérience humaine, la rai-dissant et la bridant, et menant à la naissance d'un monstrueux système bureaucratique ignorant les différences individuelles et les expériences spirituelles non-quantifiables en faveur d'une unification à outrance<fnref n="93" />. Dans une quête d'alternatives tempérant la domination de la Raison (mais ne cherchant pas à l'abolir pour autant), l'esprit romantique s'intéresse à des discours considérés comme « autres », exclus de l'idéologie moderne. Ces discours « autres » s'incarnent dans la nature et le passé médiéval, qui se trouvent réinvesties d'un sens du numineux<fnref n="94" /> et du spirituel. Le romantisme cherche alors à se détacher de la conscience rationnelle pour se rattacher à une optique plus expérientielle<fnref n="95" />.

Dans cette soif générale de nature, d'émotion et de surnaturel, mais aussi dans un mouvement massif de recherche d'identité nationale, les traditions orales et populaires, les contes et autres éléments de folklore locaux font alors l'objet d'un très fort regain d'intérêt. Afin de s'éloigner le plus possible de l'héritage gréco-romain, considéré comme ancêtre du capitalisme, de la modernité et du rationalisme, on puise massivement dans les folklores nordiques, celtiques ou encore germaniques, car les sociétés « barbares » dont ils sont issus sont perçues comme des communautés solidaires et unies, humaines face à l'administration romaine<fnref n="96" />. Ces civilisations se parent d'une aura de surviance face à l'Antiquité gréco-romaine. La culture celte, par exemple est perçue comme un continuum ininterrompu des temps anciens jusqu'au Moyen Âge, ayant résisté à l'empire Romain. Cette perception, ainsi que l'invocation massive de la culture celte par des artistes tels que Macpherson ou Yeats peuvent être considérées, selon Tommasio di Carpegna Falconieri, comme des facteurs expliquant l'association tenace entre Moyen Âge, fantasy et monde celte<fnref n="97" />.

Ainsi, pour les artistes romantiques, les anciennes légendes et les mythes témoignent de la sensibilité médiévale. Le Moyen Âge apparaît, à juste titre selon Isabelle Durand-Le Guern, comme une époque où foisonnent des contes, légendes, poèmes et traditions populaires, que la tradition orale transmet et met en forme<fnref n="98" />. Fortement marquées par l'omniprésence du merveilleux et du surnaturel,

<footnote n="93">⁹³ SELLING, *Nature, reason and the legacy of romanticism: constructing genre fantasy*, p.172</footnote>

<footnote n="94">⁹⁴ À entendre comme le phénomène surnaturel, transcendant.</footnote>

<footnote n="95">⁹⁵ SELLING, *Nature, reason and the legacy of romanticism: constructing genre fantasy*, p.172</footnote>

<footnote n="96">⁹⁶ BLANC, *Winter is coming. Une brève histoire politique de la fantasy*. p.22</footnote>

<footnote n="97">⁹⁷ « Druides et bardes : un Moyen Âge celtique ». In : CARPEGNA FALCONIERI, *Médiéval et militant : Penser le contemporain à travers le Moyen Âge*, paragraphes 6 et 7</footnote>

<footnote n="98">⁹⁸ « Merveilleux et conte, un rêve de médiévalité », Paragraphe 1. In : DURAND-LE GUERN, *Le Moyen Âge des romantiques*</footnote>
ces formes d'art populaire apparaissent comme une source inépuisable d'expression artistique, permettant de redonner leur place à des formes d'expérience humaine plus spirituelles, émotionnelles ou immédiates, exclues désormais par le paradigme de la Raison des Lumières. En Angleterre, et particulièrement en Allemagne, on recherche et on établit des recueils de ces contes populaires : les Contes populaires allemands de Johann Karl August Musaeus, publiés entre 1782 et 1786, ou les *Kinder- und Hausmärchenr* publiés par les frères Grimm entre 1812 et 1822⁹⁹, en sont de bons exemples<fnref n="100" />. Ironiquement, c'est en partie grâce à la Révolution Industrielle, dont résulte notamment la production en masse de livres aux coûts réduits, que cette culture médiévale populaire se répand auprès de la population. Celle-ci a également un plus grand accès à des librairies, musées et autres espaces publics. Contrairement à la culture gréco-latine réservée à une élite, la culture médiévale imprègne profondément la population, et forme un message extrêmement efficace, basé sur des codes de communication compris par tous<fnref n="101" />.

## Un Moyen Âge extrêmement plastique

Cette large diffusion, l'impact visuel des médiévalismes déployés notamment par les romantiques et les préraphaélites, mais aussi le développement de l'architecture néogothique sont très certainement des clés expliquant pourquoi les motifs médiévalistes de cette époque sont restés dans les mémoires et ont continué à être enrichis, partagés et transmis jusqu'au XXIe siècle. Un dernier élément permet d'expliquer cette pérennité, autant qu'elle explique la naissance même du médiévalisme des XVIIIe et XIXe siècle : le Moyen Âge est extrêmement plastique. En effet, il s'agit d'abord d'une période conçue comme familière et proche de nous. Selon de nombreux auteurs dont Jacques Le Goff, la période médiévale, particulièrement à partir du XIe siècle, est reconnue par notre temps comme le véritable commencement de notre société occidentale actuelle<fnref n="102" />. Pour Umberto Eco, le Moyen Âge a donné naissance aux piliers de notre société moderne : les langues modernes, la levée d'armées modernes, le concept de nation, etc<fnref n="103" />. En plus de ces racines que l'on peut faire plonger dans notre Moyen Âge européen, l'omniprésence de l'art et de l'architecture médiévaux dans notre environnement<fnref n="104" /> ne fait que renforcer ce sentiment d'une époque proche de nous.

<footnote n="99">⁹⁹ Les Contes de l'enfance et du foyer en français.</footnote>

<footnote n="100">¹⁰⁰ « Mervcillcux et conte, un rêve de médiévalité », Paragraph 2, In : DURAND-LE GUERN, Le Moyen Âge des romantiques</footnote>

<footnote n="101">¹⁰¹ «Il était une fois, le Moyen Âge... », In : CARPEGNA FALCONIERI, Médiéval et militant : Penser le contemporain à travers le Moyen Âge, paragraphe 5</footnote>

<footnote n="102">¹⁰² LE GOFF, La civilisation de l'Occident médiéval, p.3</footnote>

<footnote n="103">¹⁰³ « The Return of the Middle Ages », Paragraph 8.10, in : Eco, Travels in Hyper Reality</footnote>

<footnote n="104">¹⁰⁴ Régine Pernoud écrit que « les merveilles d'architecture et d'art provenant des temps féodaux restent plus nombreuses que celles de toutes les autres époques de notre Histoire réunies ». PernoUD et PernoUD, Le Tour de France médiéval, p.9</footnote>
Mais de l'autre côté, il s'agit également d'une époque assez ample et lointaine pour que l'on puisse y projeter tout un ensemble de représentations fantasmées, en faisant un véritable « à part historique »<fnref n="105" />. Dans son ouvrage *Le Moyen Âge des romantiques*, Isabelle Durand-Le Guern détaille à quel point les projections des romantiques, loin d'être simplement un ramassis de clichés et de stéréotypes, ont été extrêmement nombreuses et nuancées, parfois très contradictoires les unes avec les autres, et souvent employés dans un contexte politique ou idéologique. L'une de ces projections est celle d'un Moyen Âge effrayant, violent, aux formes grotesques fascinantes, qui hérite en partie du roman gothique. Face à ce Moyen Âge effrayant, coexiste entre autres la projection d'un Moyen Âge comme un âge d'or, un paradis primitif perdu. Cette nostalgie d'un temps perçu comme idéal a d'ailleurs pu être vue comme profondément réactionnaire et anti-moderne. Mais Isabelle Durand-Le Guern et Kim Selling montrent bien dans leurs travaux à quel point cette vision est réductrice. L'esprit Romantique, bien que né d'un sentiment de rejet par rapport à un esprit rationnel tout puissant et sclérosant, est avant tout un esprit qui cherche l'équilibre entre Raison et Nature, et non pas l'abolition de la première. Il ne s'agit pas de choisir l'une ou l'autre voie, mais d'en penser une troisième, une alternative fusionnant harmonieusement les deux. En ce sens, l'écrivain romantique Charles Nodier semble exprimer l'essence de l'esprit romantique :

> « Il y a l'histoire fantastique vraie, qui est la première de toutes, parce qu'elle ébranle profondément le cœur sans coûter de sacrifices à la raison »<fnref n="106" />.

Toutes ces formes du Moyen Âge, développées aux XVIIIe et XIXe siècles au travers des mouvements artistiques, et qui ont teinté notre imaginaire collectif, se rejoignent dans un but commun qui semble être l'expression du rejet d'un temps perçu comme trop rationnel et fermé au rêve<fnref n="107" />. Or, et cela se voit bien à la lecture d'auteurs tels que Tommasio di Carpegna Falconieri ou William Blanc, cette plasticité du Moyen Âge a perduré jusqu'à nos jours, et sa capacité à s'adapter à n'importe quelle idéologie ou opinion politique, nous le verrons, explique en grande partie pourquoi il nous accompagne toujours aujourd'hui.

<footnote n="105">¹⁰⁵ ROCHEBOUET, Anne et SALAMON, Anne. « Les réminiscences médiévales dans la fantasy. Un mirage des sources ? » In: *Cahiers de recherches médiévales et humanistes. Journal of medieval and humanistic studies* 16 (10 déc. 2008). [en ligne], p. 319-346. URL: http://journals.openedition.org/crm/11092 (visité le 27/03/2020), p.344</footnote>

<footnote n="106">¹⁰⁶ NODIER, Charles. Œuvres de Charles Nodier : Smarra. Trilby. Mélanges. Hélène Gillet. Eugène Renduel, 1832. URL : https://books.google.fr/, p.339</footnote>

<footnote n="107">¹⁰⁷ « Conclusion générale », Paragraphe 1, In : DURAND-LE GUERN, *Le Moyen Âge des romantiques*</footnote>
### 6.3.3 Le médiévalisme et la fantasy au XXe siècle

#### L'héritage de Tolkien

##### La survivance de la fantasy dans un siècle à l'esthétique moderniste

À partir de la seconde moitié du XIXe siècle, les choses changent progressivement. Selon Kim Selling<fnref n="108" />, le long règne de Victoria voit la domination de la mécanisation, et l'arrivée des théories de l'évolution, mais aussi de découvertes majeures en archéologie et en géologie. Tout cela contribue à asseoir considérablement le pouvoir et l'influence de la science et du rationalisme. Par ailleurs, en parallèle du romantisme, les XVIIIe et XIXe siècles ont aussi vu l'apparition et le développement du roman réaliste, qui finit par éclipser les littératures à tonalité surnaturelle, comme la *fantasy* et le merveilleux, qui se retrouvent réservées aux enfants<fnref n="109" />. L'esthétique moderniste et réaliste imprègne alors tous les milieux artistiques, et le Moyen Âge est progressivement vu comme ridicule, tape à l'œil, ou trop coloré<fnref n="110" />. Anne Vuillemard remarque d'ailleurs que c'est en grande partie cette esthétique qui a impliqué la très lente reconnaissance de la polychromie tant de la statuaire antique que de l'architecture médiévale, dans un contexte où le noir et blanc correspondait bien plus au goût de l'époque<fnref n="111" />.

Par ailleurs, au XXe siècle, le romantisme est pris à parti dans de nombreux discours idéologiques, parfois à tort. Ainsi, pendant la Seconde Guerre Mondiale, le romantisme est associé aux idéologies fascistes. Cela conduit les Britanniques occupant l'Allemagne en 1945 à vouloir interdire la publication des Contes de Grimm, sous prétexte qu'ils ont rendu les enfants Allemands vulnérables aux mensonges et à l'irrationalité, et qu'ils ont influencé la pensée nazie<fnref n="112" />.

Malgré tout, l'esprit romantique ne disparaît pas, pas plus que son rêve médiéval. Ils survivent surtout à travers Tolkien, très attaché à l'héritage de William Morris. Dans une conférence célèbre prononcée en 1939 à l'université de St Andrews, et intitulée *On Fairy-Stories*<fnref n="113" />, Tolkien défend la « Faërie » comme n'étant pas seulement réservée aux enfants. Selon lui, et nous y reviendrons plus loin, l'objectif de la « Faërie » est de permettre à l'humain de retrouver un sens de merveilleux et de numineux dans un monde qui en est de plus en plus dépourvu : c'est ce qu'il appelle le « re-

<footnote n="108">108 SELLING, *Nature, reason and the legacy of romanticism: constructing genre fantasy*, p.36</footnote>

<footnote n="109">109 ROCHEBOUET et SALAMON, « Les réminiscences médiévales dans la fantasy. Un mirage des sources ? », p.342</footnote>

<footnote n="110">110 « Le Moyen Âge identitaire », paragraphe 1</footnote>

<footnote n="111">111 VUILLEMARD, Anne. *La Polychromie de l'architecture gothique à travers l'exemple de l'Alsace : structure et couleur : du faux appareil médiéval aux reconstitutions du XXIe siècle*. Thèse de doctorat sous la direction de Roland Recht. [en ligne]. Strasbourg : Université de Strasbourg 2, 2003, notamment p.48</footnote>

<footnote n="112">112 SELLING, *Nature, reason and the legacy of romanticism : constructing genre fantasy*, p.97</footnote>

<footnote n="113">113 TOLKIEN, John Ronald Reuel. *On Fairy-Stories*. Sous la dir. de FLIEGER, Verlyn et ANDERSON, Douglas. Londres : Harper Collins, 2008.</footnote>
couvrement »<fnref n="114" />. À ce titre, il compare le besoin d'évasion auquel répond la « Faërie »<fnref n="115" /> au désir pour un prisonnier de s'évader pour rentrer chez lui. En ce sens, il condamne l'idée selon laquelle la « Faërie » est une désertion, un abandon<fnref n="116" /> : elle est plutôt à voir comme la réponse à un besoin humain fondamental, celui du merveilleux et du transcendant. On voit, ici, apparaître une résonance nette avec le concept de numineux, que nous approfondirons plus loin.

## L'ancrage de Tolkien dans les sillages romantique et préraphaélite

Tolkien s'ancre réellement dans l'héritage romantique. D'une part, lui-même s'intéresse aux folklores nordiques dans le but d'offrir une « mythologie pour l'Angleterre »<fnref n="117" />, mais surtout, toute son œuvre est traversée par une critique acerbe de la modernité et de l'industrialisation, qu'il voit comme défigurant la nature au nom du progrès.

Ayant vécu les plus grandes horreurs du XXe siècle<fnref n="118" />, l'œuvre de Tolkien est notamment profondément marquée par la guerre. Un certain nombre de personnages de *The Lord of the Rings*<fnref n="119" />, tels Sam ou Frodon lui-même, sont directement inspirés de ses camarades de tranchées et des soldats que l'on appellera les « gueules cassées » : traumatisés, ils sont incapables de revenir à leur vie d'avant<fnref n="120" />. Tolkien lui-même écrit, dans une lettre datée de 1960, que certains paysages du Mordor (les abords de la Porte Noire par exemple) s'inspirent directement des paysages du nord de la France, dévastés par la bataille de la Somme de 1916, bataille à laquelle Tolkien lui-même a participé<fnref n="121" />.

Par ailleurs, on a beaucoup vu *The Lord of the Rings* comme une allégorie directe de la lutte contre le nazisme. David Ledanois nuance cette association<fnref n="122" />, et explique que bien que la Seconde Guerre Mondiale soit effectivement présente dans l'œuvre de Tolkien, elle est à voir de façon plus subtile : Saroumane, par exemple, peut être vu comme reflétant la montée des nationalismes et idéologies raciales. Son « esprit de métal et de rouages », tel que le décrit Tolkien dans son œuvre, l'amène

<footnote n="114">¹¹⁴ BESSON, *La fantasy*, p.162</footnote>

<footnote n="115">¹¹⁵ Et donc la *fantasy*, même si Tolkien n’est pas à considérer comme un auteur de fantasy au sens contemporain du terme. Voir BESSON et FERRÉ, « Fantasy, Tolkien et la », p.355-356</footnote>

<footnote n="116">¹¹⁶ BLANC, *Winter is coming. Une brève histoire politique de la fantasy*. p.79</footnote>

<footnote n="117">¹¹⁷ BESSON, *La fantasy*, p.74</footnote>

<footnote n="118">¹¹⁸ Certains passages de *The Lord of The Rings* semblent illustrer très profondément ce sentiment de vivre dans un âge trouble. Dans *The Fellowship of the Rings*, le premier ouvrage de la saga, Frodon confie à Gandalf qu’Il aurait préféré que la Guerre de l’Anneau n’ait pas eu lieu en son temps. La réponse de Gandalf semble refléter le sentiment de Tolkien lui-même : « So do I, and so do all who live to see such times. But that is not for them to decide ». In : TOLKIEN, John Ronald Reuel. *The Lord of the Rings*. [livre électronique]. Londres : Harper Collins e-books, 1991, p.76</footnote>

<footnote n="119">¹¹⁹ Paru pour la première fois en 1954.</footnote>

<footnote n="120">¹²⁰ LEDANOIS, David. « Guerre, Tolkien et la ». In : *Dictionnaire Tolkien*. Sous la dir. de FERRÉ, Vincent. Paris : Bragelonne, 2019, p. 435-439, p.437-438</footnote>

<footnote n="121">¹²¹ FERRÉ et MANFRIN, *Tolkien, voyage en Terre du Milieu*, p.181</footnote>

<footnote n="122">¹²² LEDANOIS, « Guerre, Tolkien et la », p.437</footnote>
à éradiquer toute vie de façon froide, méthodique et industrialisée<fnref n="123" />. Il voit la nature uniquement comme une ressource à exploiter, la menaçant d'anéantissement, ce qui la pousse à la révolte. À travers l'image des Ents qui prennent d'assaut Isengard, la forteresse de Saroumane, Tolkien énonce un message très fort : « même le plus puissant des magiciens ne peut rien contre la colère de la nature »<fnref n="124" />.

## L'importance de la nature dans la fantasy

La nature occupe une place centrale, fondamentale, dans l'œuvre de Tolkien : en cela, encore, l'écrivain est un héritier de l'esprit romantique, mais aussi du préraphaélisme. De manière générale, on a vu que la nature est au cœur d'un grand nombre de formes de médiévalismes, et particulièrement dans la fantasy : ce point sera également approfondi plus loin.

Ce lien entre Moyen Âge et forêt est évident, également, dans l'œuvre de Walt Disney, elle-même pur produit médiévaliste. Selon Kathleen Coyne Kelly, Disney réutilise toute une imagerie médiévale dans la représentation de la nature dans ses longs-métrages, en s'inspirant notamment, nous l'avons vu, de la tapisserie ou de la miniature. Ainsi, la nature représentée dans *Sleeping Beauty* et *Snow White and the Seven Dwarfs* n'est pas une recréation de la nature elle-même mais une rémédiation des représentations médiévales de la nature<fnref n="125" />.

Ceci a très certainement contribué à l'ancrage de ces représentations dans l'imaginaire collectif, mon expérience *Aliénor* en étant un témoignage direct. Cela confirme également le lien très étroit entre *fantasy*, Moyen Âge et image. Enfin, il est amusant de constater que Tolkien et son acolyte Lewis, autre père de la fantasy moderne, détestaient cordialement les univers de Disney<fnref n="126" /> : cela, en soi, est encore une preuve de la fantastique plasticité du Moyen Âge et de ses projections médiévalistes, notamment romantiques. Tolkien et Walt Disney auront, en tout cas, tous deux un impact majeur sur les mouvements environnementalistes de la fin du XXe siècle, qui mettront la défense et la protection de la nature au cœur de leurs revendications.

<footnote n="123">¹²³ Sylvebarbe décrit Saroumane en ces termes : « He has a mind of metal and wheels; and he does not care for growing things, except as far as they serve him for the moment ». In : TOLKIEN, *The Lord of the Rings*, p.517</footnote>

<footnote n="124">¹²⁴ FERRÉ et MANFRIN, *Tolkien, voyage en Terre du Milieu*, p.134</footnote>

<footnote n="125">¹²⁵ COYNE KELLY, « Disney's Medievalized Ecologies in Snow White and the Seven Dwarfs and Sleeping Beauty », p.199</footnote>

<footnote n="126">¹²⁶ CHELEBOURG, Christian. *Tolkien vs Disney : éduquer ou divertir ? The Conversation*. [en ligne]. 2019. url : http://theconversation.com/tolkien-vs-disney-eduquer-ou-divertir-125956 (visité le 08/05/2020).</footnote>
L'explosion Tolkien, et le néo-médiévalisme

La résurgence de la *fantasy* et du médiévalisme depuis les années 1970, évoquée par Vincent Ferré, peut être rattachée à un phénomène d'explosion de la popularité de l'œuvre de Tolkien. En effet, *The Lord of the Rings* est réédité en 1965<sup>127</sup>, et déferle alors sur les campus universitaires américains<sup>128</sup>. Le phénomène gagne la France dans les années 1970, lorsque le roman est traduit et publié par les éditions Christian Bourgeois<sup>129</sup>. La redécouverte de l'œuvre de Tolkien coïncide alors avec une époque de trouble survenant après une période relativement stable<sup>130</sup>. De très nombreux bouleversements ont lieu : la disparition des sociétés paysannes<sup>131</sup> ou le sentiment d'une société de plus en plus bureaucratique et aliénante<sup>132</sup>, l'urbanisation massive, l'instabilité sociale croissante, l'émergence du capitalisme consumériste tout puissant...<sup>133</sup> Ces bouleversements poussent un très grand nombre de personnes à voir, dans *The Lord of the Rings*, un message idéologique fort qui semble exprimer directement leur propre désarroi.

Dans sa thèse, Kim Selling montre comment la *fantasy* médiévalisante s'accompagne de la formation de nombreux mouvements environnementalistes, féministes, et de spiritualité alternative. Le mouvement « *New Age* », par exemple, est un mouvement de spiritualité alternative comprenant un ensemble de sous-groupes très variés : néo-paganisme, néo-christianisme, cultes OVNI, alchimie, occultisme, astrologie, médecines alternatives ou dites « naturelles », telles que l'aromathérapie ou la guérison par les cristaux<sup>134</sup>. Malgré la grande diversité de ces courants, Kim Selling sou-ligne la survivance de l'esprit romantique dans les axes directeurs qui sous-tendent ces derniers : éco-féminisme, environnementalisme, anti-industrialisme, anti-technologie. Les connotations mys-tiques des mouvements « *New Age* » dénotent une volonté de combler un vide spirituel profond, de créer un sentiment de communauté et d'identité. En ce sens, là encore, le Moyen Âge fait parfaite-ment l'affaire, car on y projette un temps de magie et de croyances multiples.

Le Moyen Âge, comme pour les romantiques, fournit une puissante image d'un âge de spiri-
tualité, qui semble contraster amèrement avec l'image d'un XXe siècle stérile, considéré comme
dépourvu de spiritualité, et donc de sens existentiel<fnref n="135" />. Les figures les plus emblématiques de la
*fantasy* médiévalisante, comme le dragon, se parent progressivement d'une aura bénéfique. Ainsi,

<footnote n="127">127 BESSON, *La fantasy*, p.65</footnote>

<footnote n="128">128 SELLING, *Nature, reason and the legacy of romanticism : constructing genre fantasy*, p.70</footnote>

<footnote n="129">129 BESSON, *La fantasy*, p.55</footnote>

<footnote n="130">130 « L'Occident néomédiéval ». In : CARPEGNA FALCONIERI, *Médiéval et militant : Penser le contemporain à travers le Moyen Âge*, paragraphe 6</footnote>

<footnote n="131">131 BLANC, *Winter is coming. Une brève histoire politique de la fantasy*, p.46</footnote>

<footnote n="132">132 SELLING, *Nature, reason and the legacy of romanticism : constructing genre fantasy*, p.326</footnote>

<footnote n="133">133 ibid., p.326</footnote>

<footnote n="134">134 ibid., p.256</footnote>

<footnote n="135">135 SELLING, « 'Fantastic Neomedievalism' : The Image Of The Middle Ages In Popular Fantasy », p.5</footnote>
William Blanc rapporte qu'entre la fin des années 1960 et 1970, le motif du dragon se métamorphose d'une bête sauvage à abattre à un survivant nostalgique d'un monde magique et naturel<fnref n="136" />. Cette image, également, est directement ancrée dans le développement de la sensibilité écologique et de la pensée sur le bien-être animal, initiée par Peter Singer<fnref n="137" />.

La popularité de la *fantasy*, particulièrement médiévalisante, continue de s'accroître dans les années 1980, avec notamment l'apparition des jeux de rôle, puis des jeux vidéo<fnref n="138" />. Dans les années 2000, l'adaptation cinématographique de *The Lord of the Rings* par Peter Jackson est un succès planétaire inouï. William Blanc rapporte que les époustouflants paysages néo-zélandais que l'on y voit sont directement ancrés dans ce lien entre *fantasy* et nature, entre Moyen Âge et grands espaces<fnref n="139" />. Ils sont un appel au public, une invitation à retourner à un état de nature, à un réenchantement profond, loin des villes surpeuplées<fnref n="140" />. Par ailleurs, dans un contexte d'inquiétude écologique omniprésente, cet appel ne peut que résonner avec les préoccupations de l'audience.

### 6.3.4 La fantasy médiévale au début du XXIe siècle

Que retenir de ce voyage aux origines du médiévalisme et de la *fantasy* médiévalisante ? Pourquoi une telle popularité aujourd'hui ? Les raisons sont multiples et complexes, mais je propose de tenter un rapide résumé ici.

Commençons par citer ce passage de William Blanc :

> « Depuis deux siècles, la modernité scientifique, armée par le rationalisme, a été la source de bouleversements encore jamais vus. La révolution informatique provoque aujourd'hui un immense changement de paradigme. Mais le revers de la médaille nous apparaît de plus en plus clairement : pollution, hyperconnectivité, surconsommation, réchauffement climatique, augmentation des inégalités, urbanisme galopant, disparition de la biodiversité. Tous les maux des sociétés industrielles puis postindustrielles sont depuis longtemps connus et nous menacent maintenant d'un effondrement généralisé. Depuis sa création, la fantasy a accompagné cette prise de conscience. En ce sens, elle est à la fois un genre éminemment moderne et pragmatique autant qu'une évasion dans un passé médiéval fantasmé, deux facettes liées à un tel point que l'on peut parler à ce sujet d'un véritable « escapisme politique »<fnref n="141" />.

<footnote n="136">136 BLANC, Winter is coming. Une brève histoire politique de la fantasy. p.84</footnote>

<footnote n="137">137 ibid., p.85</footnote>

<footnote n="138">138 ibid., p.64</footnote>

<footnote n="139">139 ibid., p.55</footnote>

<footnote n="140">140 ibid., p.57</footnote>

<footnote n="141">141 ibid., p.78</footnote>
Dans ce paragraphe, William Blanc fait une superbe synthèse du rôle de la *fantasy*, et de son emploi du Moyen Âge, pour accompagner deux siècles d'énormes bouleversements sociaux, technologiques, politiques, mentaux, scientifiques, etc. C'est bien là le trait qui semble sous-tendre tous les médiévalismes depuis au moins le XVIIIe siècle : le besoin de projeter des fantasmes formulés en réponse à une réalité considérée comme décevante et effrayante. Jacques Baudou abonde en ce sens, lorsqu'il écrit que le monde est de plus en plus angoissant et incertain : en ce sens, il devient particulièrement tentant de trouver refuge dans un passé complètement fantasmé<fnref n="142" />.

Toutefois, il ne faut pas voir qu'une opposition binaire entre monde fantasmé et réalité contemporaine dans la plupart des médiévalismes. Kim Selling rapporte que dans l'esprit romantique, par exemple, l'idée était plutôt de rechercher une fusion, une réintégration de l'homme et de la nature dans la sphère rationaliste. Il s'agit, en général, plutôt d'une recherche de valeurs et de croyances alternatives aux systèmes dominants (en l'occurrence la science et la religion), plutôt qu'un rejet pur et simple<fnref n="143" />. À ce titre, Anne Besson évoque également une autre raison à laquelle on a beaucoup imputé la popularité de la *fantasy* notamment médiévale : le sentiment que notre monde serait désormais dépourvu de spiritualité<fnref n="144" />. La chercheuse met toutefois en garde contre cette lecture qui, si elle n'est pas tout à fait fausse, est néanmoins à nuancer considérablement. Ainsi, selon Anne Besson, la *fantasy* et ses atours médiévaux ne sont pas à voir comme une fin en soi, mais plutôt un moyen. En d'autres termes, la *fantasy* est un moyen de répondre à des besoins fondamentaux de l'humain. L'un de ces besoins fondamentaux, présent à toute époque, est la recherche de *numen* : nous y reviendrons plus longuement dans le prochain point, et surtout dans le dernier chapitre de cette thèse.

La place du Moyen Âge dans notre société contemporaine est donc considérable et déjà ancienne de plus de deux siècles. C'est dans cet héritage visuel et conceptuel que s'ancre l'expérience *Aliénor*. En ce sens, *Aliénor* est bien une expérience médiévaliste, pas tant par une volonté de critiquer le monde dans lequel nous vivons, mais surtout parce qu'elle représente très bien cette image multiple du Moyen Âge, image nourrie et réinterprétée sans cesse. Cette image multiple se retrouve notamment dans l'ambivalence même de la légende entourant *Aliénor* d'Aquitaine. Elle apparaît aussi dans la co-existence entre le Moyen Âge doré représenté par la forêt merveilleuse, et le Moyen Âge sombre et effrayant, représenté par la forêt maléfique. Cette ambivalence, par ailleurs, se retrouve déjà dans *Sleeping Beauty* de Walt Disney : le château du roi Stéphane, étincelant, s'oppose directement à la forteresse de Maléfice, véritable ruine gothique (figures 6.51 et 6.52).

<footnote n="142">142 BAUDOU, Jacques. *La fantasy. Que Sais-Je?* [livre électronique]. Presses Universitaires de France, 2005. URL : https://www.cairn.info/la-fantasy--9782130551584.htm (visité le 10/05/2020), p.67</footnote>

<footnote n="143">143 SELLING, *Nature, reason and the legacy of romanticism : constructing genre fantasy*, p.323</footnote>

<footnote n="144">144 BESSON, *La fantasy*, p.121</footnote>
<figure><img src="image_155.png" /><figcaption>**FIGURE 6.51** – Château du roi Stéphane, dans *Sleeping Beauty*. ©Disney.</figcaption></figure>

<figure><img src="image_156.png" /><figcaption>**FIGURE 6.52** – Château de Maléfice, juché sur la Montagne Interdite, dans *Sleeping Beauty*. ©Disney.</figcaption></figure>

De la même manière, la plasticité du Moyen Âge se retrouve dans le processus même de création de l'expérience *Aliénor*, qui est issu d'une volonté de partir d'une certaine plausibilité historique, pour plonger vers le fantasme et le rêve. Enfin, elle se retrouve nettement dans la mosaïque d'influences qui ont inspiré cette création, et qui sont elles-mêmes parfois assez anachroniques : le conte des *Twelve Dancing Princesses* illustré par Jane Ray, par exemple, semble se dérouler davantage entre les XVIe et XVIIIe siècles qu'au Moyen Âge. Cette confusion du temps historique au profit d'un ensemble de motifs iconographiques (la princesse, le roi, le jardin magique) est caractéristique de la vision romantique du Moyen Âge, mais elle se retrouve aussi dans notre conception contemporaine. En ce sens, l'étude de Paul Sturtevant, que nous évoquions plus haut (partie 6.3.1), est un bon exemple. En effet, elle montre que la plupart des personnes interrogées sont persuadées que l'histoire du long-métrage *Cinderella*, de Disney, se déroule au Moyen Âge. En réalité, elle se déroule au XIXe siècle. Là encore, on en revient à la puissance visuelle du médiévalisme, notamment porté par la fantasy.
## 6.4 Aliénor : le merveilleux comme expression d'une nostalgie de l'enfance

### 6.4.1 Un adieu à l'enfance

Nous venons de voir comment l'expérience *Aliénor* s'ancrait dans une généalogie d'influences elles-mêmes inscrites dans un vaste mouvement médiévaliste, déjà vieux de plus de deux siècles. En revenant sur les origines de ce mouvement et sur la manière dont il s'est développé entre le XVIIIe et le XXIe siècle, j'ai pu replacer ma propre création dans le contexte d'un mouvement populaire, artistique et conceptuel très fort, qui perdure encore largement aujourd'hui.

Mais Anne Besson évoque une autre raison de cette popularité du Moyen Âge, qui serait davantage liée à un idéal contemporain de l'enfance, vue comme une sorte de paradis perdu<fnref n="145" />. Elle commence par noter que cette idéalisation de l'âge de l'enfance est elle-même une construction issue du XIXe siècle. C'est en effet durant ce siècle que la sphère familiale se développe, dans un contexte de plus grande considération de l'enfant comme un être à part entière<fnref n="146" />, non plus seulement vu comme une force de travail<fnref n="147" />. Anne Besson rappelle également que cette idéalisation de l'enfant n'était pas partagée par Tolkien lui-même : l'auteure mettait en effet en garde contre l'idée reçue selon laquelle les contes de fée véhiculaient un idéal d'enfance éternelle. Au contraire, selon Tolkien, l'un des objectifs du conte de fées est d'accompagner la construction de l'enfant, et donc sa croissance<fnref n="148" />. Dans tous les cas, Anne Besson démontre qu'on peut tirer un lien très puissant entre *fantasy*, Moyen Âge, et enfance. Or, c'est dans ce lien que se trouve le cœur de l'expérience *Aliénor*.

En effet, *Aliénor* est une expérience qui exprime une très grande nostalgie de l'enfance. Avec le recul, je me suis aperçue que la vue de la Cité produisait un écho assez frappant d'un passage de l'ouvrage de Régine Pernoud sur Aliénor d'Aquitaine, lorsque l'historienne raconte le départ de la duchesse de sa ville natale :

> « Sans doute, si rieuse et si résolue qu'elle fut, eut-elle en se retournant un long regard pour la cité qui lui apparaissait à contre-jour dans le soleil couchant, quand elle eut à son tour traversé la Garonne : Bordeaux avec ses remparts remplis d'ombre et, se découpant

<footnote n="145">145 BESSON, *La fantasy*, p.178</footnote>

<footnote n="146">146 COUTURIER, Camille. *La perversion de l'enfance dans les jeux vidéo d'horreur*. Mémoire de recherche. Université Paris 8, 2016, p.16</footnote>

<footnote n="147">147 BESSON, *La fantasy*, p.178</footnote>

<footnote n="148">148 ibid., p.178</footnote>
sur le ciel doré, les clochers de sa cathédrale et de ses neuf églises, [...] tout ce coin de
terre vénérable qu'on pouvait embrasser d'un coup d'œil au creux du fleuve arrondi et
paisible, et d'où venaient les récits qui avaient bercé sa petite enfance [...]»<fnref n="149" />.

Dans Aliénor, la vue de la Cité semble illustrer ce passage, de la ville qui se découpe dans le soleil couchant, jusqu'au fleuve paisible. D'autre part, Régine Pernoud exprime ici une idée importante : en quittant Bordeaux, Aliénor d'Aquitaine quitte en fait un monde intime, celui de son enfance. De la même manière, l'expérience *Aliénor* tout entière est à voir comme un adieu à ma propre enfance.

Cette nostalgie de l'enfance passe par un puissant recours au merveilleux, qui, nous allons le voir, s'apparente beaucoup au numineux. Il y a, en effet, un lien très important qui se tisse entre les notions de merveilleux et numineux d'une part, mais également Moyen Âge, enfance et fantasy d'autre part. Voyons comment ces liens s'articulent.

6.4.2 Moyen Âge et enfance

Le Moyen Âge lui-même, qu'il soit historique ou fantasmé, est un concept qui s'allie très facile-
ment à l'enfance. On peut évoquer deux raisons à cela. La première, nous l'avons vu, réside dans
le fait que l'on peut effectivement faire remonter un certain nombre d'aspects de notre société à la
période médiévale. Mais aussi, la relation entre Moyen Âge et enfance est une vision très ancrée
dans la conception romantique du Moyen Âge. Ainsi, le retour aux récits du peuple permet, pour
les romantiques, de retrouver un certain primitivisme, une vision non-éduquée de la vie, une spon-
tanéité et une innocence dans l'expression qui n'ont supposément pas encore été entravées par la
Raison. Kim Selling rapporte ce passage de Burke, écrit en 1757 :

« Les langages de la plupart des peuples peu raffinés ont une grande force et énergie d'expression naturelle. Les peuples incultes sont des observateurs ordinaires des choses, et ne les distinguent pas de manière critique; mais pour cette raison, ils admirent davantage, et sont davantage affectés par ce qu'ils voient et donc s'expriment de manière plus chaleureuse et plus passionnée »<fnref n="150" />.

On peut remarquer que les propos de Burke ne sont pas sans rappeler certains mythes dits du « bon sauvage » qui perdurent encore dans notre société, et selon lesquels les peuples non Occidentaux auraient une vision plus proche de la nature, plus « vraie ». Outre ce que l'on appelle un « appel

<footnote n="149">¹⁴⁹ PERNOUD, *Aliénor d'Aquitaine*, p.21</footnote>

<footnote n="150">150 SELLING, *Nature, reason and the legacy of romanticism : constructing genre fantasy*, p.191</footnote>
à l'exotisme »<fnref n="151" />, cette vision provient également des croyances du XVIIIe siècle concernant l'évo-
lution sociale des peuples. Selon Kim Selling<fnref n="152" />, on pensait en effet que le développement d'une
société suivait l'évolution biologique de l'humain lui-même, c'est-à-dire décrivant une progression
naturelle allant de l'enfance à l'âge adulte. En d'autres termes, le développement de la société était
vu comme allant dans le sens d'une sophistication et d'un raffinement croissants, pour atteindre
l'état de « civilisation ». C'est pourquoi, selon ce schéma, les sociétés anciennes, et en l'occurrence
la société médiévale, étaient vues comme l'enfance de la société moderne. On attribuait donc à ce
peuple ancien des pensées, des sentiments et des comportements d'enfant.

Kim Selling raconte également que les humains des sociétés considérées comme « primitives » étaient considérés comme plus proches de la nature et donc plus émotifs, impulsifs, imaginatifs et ouverts à l'expérience que les humains contemporains, supposés pleinement développés matures et civilisés<fnref n="153" />. Selon cette idée, la « Raison » était alors une caractéristique de l'homme pleinement adulte, alors que les humains non développés (« primitifs », femmes, enfants) étaient considérés comme plus proches d'un état de nature et d'animalité. En ce sens, ils étaient considérés comme davantage en proie à des émotions directes et incontrôlées<fnref n="154" />. Isabelle Durand-Le Guern abonde en ce sens, et cite les écrits de Jules Michelet, qui entreprend d'expliquer tout le fonctionnement de la société médiévale à travers ce prisme de l'enfance :

> « Croire et frapper, se donner bien de garde de raisonner et de discourir, fermer les yeux pour anéantir la lumière, combattre à tâtons, telle était la pensée enfantine du Moyen Âge. C'est le principe commun des persécutions et des croisades »<fnref n="155" />.

Ce paragraphe illustre parfaitement la conception romantique d'un Moyen Âge turbulent, et da-
vantage enclin à la guerre plutôt qu'à la discussion, à la croyance aveugle plutôt qu'à la réflexion.

6.4.3 Merveilleux et enfance

Période ressentie comme proche et familière, nous avons aussi vu que le Moyen Âge est aussi cet
« à part historique »<fnref n="156" /> prompt à toutes les projectionsurnaturelles, qu’elles soient merveilleuses
ou plus angoissantes. Il apparaît ici un lien assez évident entre merveilleux et enfance. Ce lien, selon

<footnote n="151">151 Sensation que quelque chose est plus vrai parce qu’il provient d’un peuple éloigné géographiquement. CORTEX, Le. *Petit recueil de 25 moisissures argumentatives pour concours de mauvaise foi*. [en ligne]. 21 mai 2018. URL : https://cortecs.org/language-argumentation/moisissures-argumentatives/ (visité le 28/05/2021)</footnote>

<footnote n="152">152 SELLING, *Nature, reason and the legacy of romanticism : constructing genre fantasy*, p.179</footnote>

<footnote n="153">153 ibid., p.179</footnote>

<footnote n="154">154 ibid., p.180</footnote>

<footnote n="155">155 Jules Michelet cité par, « Moyen Age et âge d’or ». In : DURAND-LE GUERN, *Le Moyen Âge des romantiques*, paragraphe 76.</footnote>

<footnote n="156">156 ROCHEBOUET et SALAMON, « Les réminiscences médiévales dans la fantasy. Un mirage des sources ? », p.344</footnote>
Anne Besson, est notamment basé sur le principe de la « pensée magique »<fnref n="157" /> et de la suspension consentie de l'incrédulité, à laquelle les enfants seraient naturellement enclins, et qui constitue une étape importante dans le développement infantile<fnref n="158" />.

Ce lien, par ailleurs, passe aussi beaucoup par l'image, comme nous l'avons déjà évoqué. Anne Besson rappelle ainsi que depuis ses débuts, la *fantasy* dans sa forme textuelle est indissociable de sa dimension visuelle, que ce soit dans le médiévalisme littéraire et pictural des débuts victoriens jusqu'aux multimédias contemporains<fnref n="159" />. La *fantasy* victorienne, ainsi, touche de nombreux supports artistiques dès ses débuts. Elle a donné lieu, progressivement, à la constitution d'un véritable répertoire iconographique repris au cours du temps par des auteurs qui considèrent que ces motifs iconographiques sont connus justement depuis l'enfance : le chevalier, la dame, le dragon, la fée, etc<fnref n="160" />.

Toutefois, il ne faudrait pas considérer que la *fantasy*, et notamment la *fantasy* médiévale, est un genre visant exclusivement les enfants : le succès planétaire de ce genre tant chez les enfants que chez les adultes est en lui-même un contre-argument de poids face à cette idée. Nous avons vu que Tolkien lui-même, bien qu'ayant rédigé et illustré beaucoup d'œuvres qu'il destinait à des enfants, insistait néanmoins sur le fait que le conte de fée n'était pas uniquement un genre pour enfants. De la même manière, Anne Besson considère que le jeu de rôle permet de prolonger jusqu'à l'âge adulte le droit « de se prendre pour un autre et de vivre des aventures échevelées »<fnref n="161" />. Il y a tout à penser qu'une grande partie du succès des médias de type *fantasy* est basée sur cette sensation de prolongation de cette aptitude spontanée à rêver, à se projeter dans un monde imaginaire, que l'on observe si souvent chez les enfants.

### 6.4.4 Fantasy et enfance

Cette idée de prolongation d'un temps de l'enfance nous amène à l'articulation très forte entre *fantasy* et enfance, qu'illustre Anne Besson dans son ouvrage. En effet, nous avons vu un lien fort entre Moyen Âge et enfance, puis entre merveilleux et enfance : par extension, le lien entre *fantasy* et enfance s'éclaire déjà partiellement. À cela, Anne Besson ajoute que la *fantasy* est un genre dont le temps se conçoit comme mythique, éternel. En effet, le temps de la *fantasy* est systémati-

<footnote n="157">157 BESSON, *La fantasy*, p.170. La pensée magique désigne la croyance que nos pensées peuvent avoir un impact réel sur le monde, et notamment réaliser nos désirs.</footnote>

<footnote n="158">158 TOUZET, Claude. *Pensée magique, quête de sens et méthode scientifique*. The Conversation. [en ligne]. URL : http://theconversation.com/pensee-magique-quete-de-sens-et-methode-scientifique-90593 (visité le 28/05/2021).</footnote>

<footnote n="159">159 BESSON, *La fantasy*, p.123</footnote>

<footnote n="160">160 ibid., p.124</footnote>

<footnote n="161">161 ibid., p.179</footnote>
quement celui d'un passé lointain, révolu, qui s'est déroulé dans des temps immémoriaux, presque an-historiques finalement. Il s'agit d'un passé éternisé, cercle infini et naturel des morts et renais-sances, qui s'oppose au rythme linéaire de l'Histoire tel que nous le concevons<fnref n="162" />.

Selon la chercheuse, cette impulsion vers un passé toujours plus lointain représente bien un désir du lecteur de « retrouver dans la fantasy les premiers âges de sa propre vie »<fnref n="163" />, âges qui exhalent un parfum d'éternité et d'immortalité. Elle exprime particulièrement bien son idée dans ce passage :

> « Les mondes secondaires arrêtés dans des temps reculés, souvent pseudo-médiévaux, éternisent les traits d'un âge de l'homme qui se vit d'ailleurs comme éternel : les enfants n'acquiesrent que très progressivement la notion du temps linéaire, non répétitive, et per-pétuent dans chaque existante la conception cyclique d'un temps immobile, rythmé par l'alternance de la veille et du sommeil et le retour rituel des mêmes repères aimés, exigés : en premier lieu, des mêmes histoires, soir après soir et génération après géné-ration. La fantasy apparaît hantée par la simplicité perdue de ce rapport au monde, par l'immortalité effective de qui ne se sait pas mortel »<fnref n="164" />.

À une époque où l'enfance est très idéalisée, la fantasy porte en elle une grande nostalgie de ce temps durant lequel nous n'étions pas encore conscients de notre mortalité. En filigrane, nous voyons ici se dessiner un rêve d'éternité et d'immortalité, qui commence à résonner avec les no-tions que nous avons vu en première partie de cette thèse, et qui sous-tendent en grande partie notre rapport occidental au patrimoine. Ainsi, la fantasy serait un vecteur idéal d'immortalité, faisant de l'enfance un idéal perdu qui concrétise et matérialise concrètement le passage inexorable du temps. C'est en cela, aussi, que la fantasy porte une nostalgie inhérente : c'est une histoire qui, au mo-ment où on la lit, est déjà terminée. Elle insiste sans cesse sur le fait qu'elle s'est déroulée dans des temps immémoriaux, mythiques, précédant l'Histoire. La plupart des grands récits de fantasy, et Tolkien en est un bon exemple, racontent la dernière itération de ce temps éternel, le dernier mo-ment du temps mythique, juste avant son entrée dans l'Histoire. En ce sens, Anne Besson considère que l'émerveillement suscité par la fantasy pourrait reposer sur le dernier éclat, l'instant ultime, le dernier exploit des héros, « qui échoue seulement à arrêter le cours inexorable et mélancolique du temps »<fnref n="165" />. Ce dernier instant avant la fin du mythe n'en est que plus beau, et nous touche au plus profond de notre être, justement parce qu'il est désormais révolu.

<footnote n="162">162 BESSON, *La fantasy*, p.158</footnote>

<footnote n="163">163 ibid., p.178</footnote>

<footnote n="164">164 ibid., p.179</footnote>

<footnote n="165">165 ibid., p.159</footnote>
De l'autre côté, Anne Besson met en garde contre la considération de la *fantasy* comme un genre prônant un refus de grandir, ou même une réelle immortalité<fnref n="166" />. En effet, elle rappelle que dans la plupart des récits de *fantasy*, le désir d'immortalité est surtout manifesté par des puissances maléfiques, comme Voldemort dans *Harry Potter*, ou Sauron dans *The Lord of the Rings*<fnref n="167" />. L'immortalité est contraire au temps cyclique et naturel qui doit être celui de l'humain, rythmé par la naissance et la mort<fnref n="168" />, et c'est pour cela qu'elle doit être combattue. La mort est naturelle et donc souhaitable, mais elle est également infiniment triste. La *fantasy* est donc intrinsèquement ambivalente : elle aime raconter la fin d'un temps immémorial qui débouche sur un temps historique, et, par ce biais, « éprouver la nostalgie qui nous attache aux premiers âges »<fnref n="169" />. C'est aussi pour cela que les récits de *fantasy* dépeignent souvent des figures tellement anciennes qu'elles en viennent même à représenter une sorte d'essence de l'humanité, tels les Mythagos de la forêt de Rhyope, dans *Mythago Wood* de Robert Holdstock<fnref n="170" />.

À travers cette idée, nous pouvons également expliquer, en partie, l'alliance puissante entre Moyen Âge, forêt et *fantasy* dans l'imaginaire collectif. À la fois lieu de magie et de traditions perdues, symbole pour les romantiques de la Nature délaissée par la Raison, la forêt peut facilement être associée à un berceau, à un lieu de commencement, avant même la civilisation et son urbanisation. Les forêts de *fantasy*, souvent des entités conscientes et extrêmement anciennes (pensons à Fangorn ou à la forêt de Tom Bombadil chez Tolkien), se prêtent bien au rêve d'un environnement de naissance de l'humanité dans ce qu'elle aurait de plus essentiel, à un moment où elle et la nature ne faisaient qu'un. Les forêts de *fantasy* deviennent les derniers témoins d'une époque ancienne et révolue, de la même manière que le merveilleux qu'elles incarnent : leurs « lisières reculent, et avec elles, l'enchantement du monde »<fnref n="171" />.

<footnote n="166">166 « Cycle ». In: *Dictionnaire de la fantasy*. Sous la dir. de BESSON, Anne et BOUGON, Marie-Lucie. Paris : Editions Vendémiaire, 2018, p. 86-91, p.88</footnote>

<footnote n="167">167 Même la longévité de Bilbon et surtout Gollum, dans l’œuvre de Tolkien, sont explicitement décrites comme un effet maléfique de l’anneau unique.</footnote>

<footnote n="168">168 BESSON et BOUGON, « Cycle », p.88</footnote>

<footnote n="169">169 ibid., p.89</footnote>

<footnote n="170">170 ibid., p.87</footnote>

<footnote n="171">171 « Forêt ». In: *Dictionnaire de la fantasy*. Sous la dir. de BESSON, Anne et BOUGON, Marie-Lucie. Paris : Editions Vendémiaire, 2018, p. 146-148, p.148</footnote>
### 6.4.5 Fantasy, numineux, et ENP

#### Fantasy et numineux

Enfin, au cours de mon voyage dans le médiévalisme et la *fantasy*, j'ai été frappée par un lien qui s'est peu à peu tissé : *fantasy*, numineux, et Expérience Numineuse Patrimoniale. Ce lien est surtout apparu dans les travaux de Kim Selling<fnref n="172" /> et Chris Brawley sur la *fantasy*, et à travers l'exemple de Tolkien lui-même<fnref n="173" />.

Ainsi, Chris Brawley rappelle que pour Tolkien, l'un des objectifs principaux du conte de fées est de permettre au lecteur de recouvrer une aptitude à l'émerveillement, et une certaine perception du mystère et du sacré dans le monde<fnref n="174" />. Or, pour Brawley, ce sentiment de sacré et de merveilleux, même détaché d'un contexte religieux, est au cœur de la notion de numineux développée par Rudolf Otto en 1917, et que nous avons détaillée en première partie de cette thèse. Il fait ainsi le lien entre le *numen* décrit par Rudolf Otto et le puissant sentiment de transcendance indescriptible et irrationnel qui nous saisit à la lecture de l'œuvre de Tolkien, qui pourtant n'est pas un texte ouverte-ment religieux. En ce sens, Brawley, il est possible de considérer que la *fantasy* est en réalité un très fort vecteur de *numen*, que, dans ce cas, on a tendance à rattacher au mot « merveilleux »<fnref n="175" />. Le chercheur fait d'ailleurs remarquer qu'Otto Rudolf lui-même considérait que l'une des premières manifestations du sentiment de *numen* se trouvait justement dans les contes de fées eux-mêmes<fnref n="176" />.

La notion de *numen* semble se retrouver également dans la conception de Tolkien de ce qu'il appelle « l'eucatastrophe »<fnref n="177" />. L'eucatastrophe est la fin heureuse, miraculeuse, qui survient alors que les personnages sont dans un état de désespoir absolu. Cette fin doit, pour Tolkien, provoquer une joie tellement puissante que l'histoire racontée en vient à transcender sa propre réalité, et à donner un aperçu de « la réalité et de la vérité sous-jacentes »<fnref n="178" />, à savoir celles de l'Au-delà<fnref n="179" />.

<footnote n="172">172 SELLING, *Nature, reason and the legacy of romanticism: constructing genre fantasy*, p.57 et p.249 notamment.</footnote>

<footnote n="173">173 BRAWLEY, *Nature and the Numinous in Mythopoeic Fantasy Literature*.</footnote>

<footnote n="174">174 ibid., p.99</footnote>

<footnote n="175">175 ibid., p.95</footnote>

<footnote n="176">176 ibid., p.95</footnote>

<footnote n="177">177 TOLKIEN, *On Fairy-Stories*, p.75</footnote>

<footnote n="178">178 SALLERON, Estelle. « Du conte de fées ». In : *Dictionnaire Tolkien*. Sous la dir. de FERRÉ, Vincent. Paris : Bragelonne, 2019, p. 253-259, p.253</footnote>

<footnote n="179">179 SALLERON, Estelle. « Eucatastrophe ». In : *Dictionnaire Tolkien*. Sous la dir. de FERRÉ, Vincent. Paris : Bragelonne, 2019, p. 336-339, p.338</footnote>
S'il faut bien garder en tête que cette vision est très ancrée dans la vision religieuse de Tolkien<fnref n="180" />, on ne peut s'empêcher de rapprocher le sentiment de transcendance extrêmement puissant, que génère l'eucatastrophe, de celui de *numen*.

## Fantasy et ENP

Plus que *fantasy* et *numineux*, on peut également voir se dessiner une connexion entre *fantasy* et *Expérience Numineuse Patrimoniale*, qui nécessiterait d'être approfondie au-delà du cadre de cette thèse. Je vois néanmoins deux points de connexion principaux.

D'abord, dans l'ouvrage de Chris Brawley, l'auteur explique que le « recouvrement »<fnref n="181" /> en *fantasy* amène à un changement non pas du monde, mais de notre perception du monde, qui se pare alors d'une aura transcendantale<fnref n="182" />. Le processus décrit ici ressemble beaucoup à celui décrit par Kiers-ten Latham pour un objet qui, dans l'ENP, se pare d'une dimension bien plus grande que lui-même : c'est le moment où l'objet devient poème. Il est par ailleurs passionnant de remarquer que Christophe Brawley compare ce moment du recouvrement chez Tolkien à celui du sublime romantique. Selon David Sander, le sublime romantique est le moment où la contemplation d'un objet naturel mène à une rupture esthétique, qui s'accompagne d'un débordement d'émotions, et qui révèle soudain le transcendant<fnref n="183" />. Là encore, il semble y avoir une résonance très nette avec l'Expérience Numineuse Patrimoniale telle que décrite par Kiersten Latham, et la question mériterait d'être approfondie.

Le deuxième point de connexion entre *fantasy* et ENP est le suivant : dans son essai *On Fairy-Stories*, Tolkien explique que la magie des contes de fées n'est pas une fin en soi, mais qu'elle a pour objectif de répondre à des besoins humains fondamentaux<fnref n="184" />. L'un de ces besoins est la contemplation des profondeurs de l'espace et du temps<fnref n="185" />, ainsi que d'échapper (ne serait-ce qu'un temps<fnref n="186" />) à la mort : ce que Tolkien appelle « *the Great Escape* »<fnref n="187" />. Ici, une réflexion me vient :

<footnote n="180">¹⁸⁰ Voir l'entrée « Eucatastrophe » d'Estelle Salleron dans le *Dictionnaire Tolkien*, où elle explique que cette vision de l'eucatastrophe correspond directement à la conviction de Tolkien que l'artiste est un sous-créateur, créant un monde à l'image de celui que Dieu a créé. De la même manière, pour Tolkien, toute l'histoire chrétienne peut-être envisagée comme un conte de fées « vrai », qui aboutit dans l'eucatastrophe de l'Incarnation. In : SALLERON, « Eucatastrophe », p.339</footnote>

<footnote n="181">¹⁸¹ Pour rappel, le « recouvrement », selon Tolkien, est le moment où l'humain retrouve un sens de merveilleux et de numineux dans un monde qui en est de plus en plus dépourvu. Le conte de fées doit amener à ce recouvrement.</footnote>

<footnote n="182">¹⁸² BRAWLEY, *Nature and the Numinous in Mythopoeic Fantasy Literature*, p.100</footnote>

<footnote n="183">¹⁸³ SANDER, David. *The Fantastic Sublime: Romanticism and Transcendence in Nineteenth-century Children's Fantasy Literature*. Westport, Conn : Greenwood Press, 30 nov. 1996 cité par BRAWLEY, *Nature and the Numinous in Mythopoeic Fantasy Literature*, p.100</footnote>

<footnote n="184">¹⁸⁴ TOLKIEN, *On Fairy-Stories*, p.34</footnote>

<footnote n="185">¹⁸⁵ ibid., p.35, traduction reprise de PRIOU, Maxime. « Faërie ». In : *Dictionnaire Tolkien*. Sous la dir. de FERRÉ, Vincent. Paris : Bragelonne, 2019, p. 345-347, p.346</footnote>

<footnote n="186">¹⁸⁶ Car rappelons-le, la *fantasy* en soi ne condamne par la mort. Ici, Tolkien parle plutôt du pouvoir de consolation du conte de fées face à la perspective de la mort.</footnote>

<footnote n="187">¹⁸⁷ TOLKIEN, *On Fairy-Stories*, p.74</footnote>
le patrimoine lui-même n'a-t-il pas pour objectif de répondre à certains besoins humains, dont la contemplation des profondeurs de l'espace et du temps ? Le patrimoine ne représente-t-il pas, lui aussi, un espoir d'échapper à la mort, comme nous l'avons longuement vu en première partie ? La *fantasy* et le patrimoine représenteraient-ils deux moyens différents de répondre à un même besoin inhérent à l'humain ? Ce sont ces questions qui nous intéresseront dans le chapitre suivant.

## 6.5 Conclusion du chapitre

L'expérience *Aliénor* avait pour objectif de s'intéresser non plus seulement à l'objet comme support de projection, mais à la projection même. En particulier, *Aliénor* s'interroge sur la manière dont se construit un passé imaginé, et comment cette construction en vient à s'ancrer dans la culture générale d'une société. En cherchant à comprendre d'où venaient ces images spontanées sur le Moyen Âge, persistant malgré mes connaissances historiques sur la période, j'ai tenté d'élaborer une archeologie de mon propre imaginaire médiéval.

Je me suis donc efforcée de créer aussi instinctivement que possible, plaçant directement les motifs, les styles et les ambiances qui m'habitent fréquemment lorsque je pense au « Moyen Âge ». En cela, je me suis notamment inspirée de la démarche de Marcel Proust, lorsqu'il tente de saisir les origines des sentiments qui émergent à travers la dégustation de la madeleine.

J'ai ensuite entrepris de remonter la piste de ces motifs, et j'ai cherché à comprendre d'où provenaient ces influences elles-mêmes. De ce fait, j'ai pu rattacher mes propres projections personnelles sur le Moyen Âge à un phénomène culturel bien plus large, et vieux d'au moins deux siècles : le médiévalisme. J'ai ainsi montré, en m'appuyant notamment sur l'histoire et la littérature comparée, que la popularité du Moyen Âge dans notre société est née à l'aube du XVIIIe siècle, issue notamment d'un sentiment de trop grande rigueur de la Raison des Lumières. Que ce soit à travers le roman gothique, la *fantasy* préraphaélite ou le romantisme, nous avons vu que le Moyen Âge fantastmé a accompagné deux siècles de grands bouleversements sociaux, techniques, économiques et scientifiques, fournissant un canal d'expression pour une société aux prises avec une réalité perçue comme effrayante ou décevante.

Nous avons également vu, à travers les écrits d'Anne Besson, que la popularité de la *fantasy* (notamment) médiévale dans notre société pouvait également être due aux liens qui s'établissent assez naturellement entre merveilleux, Moyen Âge, enfance et *fantasy*. La *fantasy* semble donc exprimer, à travers le Moyen Âge, un idéal contemporain de retour à l'enfance, perçu comme paradis perdu, et comme lieu propice au merveilleux. Plus encore, la *fantasy* semble hantée par un rapport ambivalent à l'éternité, qu'elle laisse miroiter autant qu'elle condamne. Il y aurait, dans la *fantasy*, une sorte de
mouvement éternel vers l'arrière, vers le temps du mythe, comme si son objectif premier était d'évo-
quer la naissance de l'humanité dans ce qu'elle aurait de plus essentiel, avant le commencement de
l'Histoire.

Enfin, à travers ce rapport ambivalent à la mort et au temps, nous avons pu entrevoir un lien
à établir entre *fantasy*, *numen* et Expérience Numineuse Patrimoniale. D'abord, Chris Brawley a
montré que l'émerveillement suscité par la *fantasy* pouvait être rapproché du sentiment de *numen* tel
que décrit notamment par Rudolf Otto. Le concept de *numen* semble également entrer en résonance
avec la notion tolkienienne de « l'eucatastrophe », sensée provoquer un sentiment très puissant de
transcendance. Enfin, j'ai proposé un rapprochement entre *fantasy* et ENP sur deux aspects. D'abord
dans le fait que, tant dans la *fantasy* que dans l'ENP, l'expérience du *numen* qui en ressort est avant
tout un phénomène mental, une rupture dans la perception du monde, dans laquelle le transcendant
émerge soudain.

Ensuite, je me suis demandé dans quelle mesure la magie de la *fantasy* et l'expérience du patrimoine ne pouvaient pas être considérées comme deux moyens différents de répondre aux mêmes recherches existentielles humaines. À travers ce rapprochement, j'ai ainsi pu relier deux aspects de ma démarche créative qui me semblaient jusqu'ici peu compatibles. Comment, en effet, relier curiosité scientifique du passé et projection fantasmée sur ce même passé ? Il semble, en définitive, que les deux soient liées par la recherche du *numen*, qui s'exprime notamment dans le désir de s'évader dans un monde autre, forcément inaccessible.

Si ce chapitre m'a permis de poser l'hypothèse que ma démarche de création autant que mon
approche du patrimoine sont toutes deux issues d'une même recherche de *numen*, on peut maintenant
se demander quelles sont les origines mêmes de cette recherche de *numen*. C'est cette question qui
a guidé la création du dernier projet de cette thèse, et qui sera présentée au chapitre suivant.
<figure><img src="image_157.png" /></figure>
# Chapitre 7

## Traces : aux origines de ma recherche de numen dans le patrimoine

Dans l'expérience *Aliénor*, le choix d'Aliénor d'Aquitaine comme personnage central n'était pas anodin. En effet, il est très probable que, bien que ce choix ait été guidé par une volonté de se projeter dans un passé, il découle également d'un désir d'entrer en connexion avec une personne issue de ce passé : en l'occurrence, Aliénor d'Aquitaine. On peut donc voir, dans *Aliénor*, une motivation sous-jacente qui émergera explicitement dans *Mon Petit Atelier de Destruction du Patrimoine*, à travers la Venus de Dolní Věstonice. Cette motivation est la question de l'empathie et du sentiment de connexion avec une personne que l'on imagine derrière un objet, et est au cœur de la dernière expérience réalisée pour cette thèse, intitulée *Traces*.

*Traces* est une expérience de réalité virtuelle réalisée sous Unity, dont l'objectif est d'exprimer ce sentiment de connexion très fort qui a émergé lors de *Mon Petit Atelier de Destruction du Patrimoine*, et qui m'a fait découvrir le concept de *numen*. La Venus de Dolní Věstonice représente donc la source d'inspiration principale de l'expérience. Une seconde inspiration réside dans une tuile d'époque romaine, découverte en 1969 par le musée de Gloucester, qui comporte une empreinte de chat (figure 7.1). Cet objet m'a beaucoup inspirée par son caractère extraordinairement ordinaire : il s'agit simplement d'une tuile, sur laquelle, un jour, un chat a inscrit la trace de son humble existence pour des millénaires. De la même manière, il m'a semblé que cette empreinte se rapprochait de celle retrouvée sur la Venus de Dolní Věstonice, dans le sens où toutes deux évoquent des êtres ordinaires et noyés dans l'immensité du temps, des êtres dont l'Histoire ne parle pas souvent. Seules ces deux empreintes, aussi légères soient-elles, empêchent leur propriétaire de tomber dans l'oubli. Cette idée résonnant beaucoup dans ma démarche artistique, le premier objectif de *Traces* était d'exprimer le vécu révolu de deux protagonistes, un enfant et son chat, et l'amitié qui les liait.
<figure><img src="image_158.png" /><figcaption>**FIGURE 7.1** – Photographie de la tuile romaine trouvée en 1969, sur laquelle on peut voir des empreintes de chat. Visible au Gloucester City Museum.</figcaption></figure>

Le deuxième objectif de *Traces* était, à travers la mise en scène de ce vécu disparu, de s'interroger sur la manière dont un visiteur, un archéologue ou un historien reconstruit une histoire, et projette<fnref n="1" /> un récit, à partir de vestiges. Nous verrons comment cette idée, qui encore une fois traverse toute cette troisième partie, a été exprimée et mise en scène dans l'expérience elle-même.

Enfin, *Traces* avait un dernier objectif, découlant en partie des recherches ayant émergé d'Aliénor. En effet, dans le chapitre précédent, nous nous sommes intéressés à la manière dont une projection se construisait au cours du temps, jusqu'à former un large phénomène social et culturel. Dans *Traces*, j'ai voulu me questionner non plus seulement sur la manière dont cette projection se construit, mais sur les raisons mêmes de l'émergence de ces projections. En prenant l'exemple de ma propre projection d'une personne imaginée à travers une trace ou un vestige, nous en arriverons à étudier le processus sous-jacent à cette projection. Plus particulièrement, nous verrons dans quelle mesure il est possible de le rattacher, là encore, à un phénomène humain beaucoup plus large, mais cette fois étroitement lié à notre rapport à la mort.

<footnote n="1">¹ On peut considérer, en effet, qu'un chercheur n'est jamais complètement objectif, puisqu'il étudie son objet d'un point de vue nécessairement incarné et expérientiel. Il s'agit d'ailleurs d'un des postulats de la recherche postmoderne, qui considère qu'un objet ne peut jamais être approché de manière absolue et objective, comme le prônait la recherche positiviste. En ce sens, en étant conscient des biais qui l'affectent invariablement, le chercheur peut mieux s'en protéger.</footnote>
# 7.1 Description de l'expérience

## 7.1.1 Environnement intérieur

L'environnement de *Traces* est entièrement blanc, seulement coloré par la lumière du soleil couchant. Le visiteur se trouve dans une maison en ruines : des gravats jonchent l'espace, et les murs sont effondrés. À travers une porte, on aperçoit une autre pièce, inaccessible, mais qui se trouve dans le même état de délabrement. Enfin, une fenêtre ouvre sur l'extérieur (figure 7.2).

<figure><img src="image_159.png" /><figcaption>**FIGURE 7.2** – Captures de l'expérience *Traces*.</figcaption></figure>

La pièce dans laquelle se trouve le visiteur comporte, du côté de la fenêtre, un lit (figure 7.3). Il est recouvert de pierres et de gravats, parmi lesquels on peut discerner des vêtements et des peluches. À côté du lit, on aperçoit une chaise, ainsi qu'un petit meuble aux pieds sculptés, sur lequel est posé un livre ouvert. Enfin, dans le coin de la pièce opposé au lit, se trouve un coffre fermé, sur lequel est installé un panier recelant un coussin.

De l'autre côté de la pièce, et face au lit, se trouve un bureau (figure 7.4). Parmi les décombres, on distingue des livres, des jouets, des blocs de bois, ainsi qu'un vase fissuré. À côté du bureau, se trouve un petit meuble à étagères, portant des figurines et des poteries.

<figure><img src="image_160.png" /><figcaption>**FIGURE 7.3** – Capture de l'expérience *Traces*, côté lit.</figcaption></figure>

<caption>**FIGURE 7.4** – Capture de l'expérience *Traces*, côté bureau.</caption>
### 7.1.2 Environnement extérieur

Deux ouvertures laissent entrevoir l'environnement extérieur : la fenêtre, et un mur effondré. Par ce dernier, on aperçoit un paysage désertique et rocailleux, dans lequel se dressent d'autres ruines évoquant des maisons, ainsi que des arches suggérant la présence d'un monument ancien. Par la fenêtre, on peut voir d'autres ruines plus distantes, qui rappellent cette fois des gratte-ciels, ainsi qu'une paire de tours à l'architecture étrange et presque organique.

### 7.1.3 Échos

Dans cette scène figée sont disposés ce que nous appellerons ici des « échos ». Ces échos sont de courtes animations faites à base d'effets spéciaux réalisés par Piers Bishop, et à l'aspect éthéré et orangé. Ils évoquent des moments de vie des anciens occupants du lieu, en particulier l'enfant et son chat.

Il y a six échos différents :

- Des traces de pieds humains et de pattes félines qui se dirigent ensemble de la porte vers le lit (figure 7.5).

- Au pied du bureau, des blocs de bois qui construisent une structure (figure 7.6).

- Sur le bureau, des traces de pattes qui se dirigent vers le vase et le font basculer (figure 7.7).

- Au pied du lit, un jouet en forme de souris qui pend au bout d'une ficelle, attaquée par de petites traces de griffes (figure 7.8).

- Sur le livre, une page qui se tourne (figure 7.9).

- Sur l'un des coussins du lit, ainsi que dans le panier sur le coffre, la silhouette d'un chat qui dort (figure 7.10).

Ces échos sont très courts et silencieux, et épisodiques. Ainsi, ils sont très faciles à manquer, et l'utilisateur peut potentiellement n'en voir aucun durant l'expérience, ou tout juste du coin de l'œil. Ce choix sera expliqué plus loin.

Comme expliqué en introduction de ce chapitre, le premier objectif de l'expérience était de faire émerger des histoires, des aperçus du vécu ancien des êtres ayant habité cet endroit. Par ce biais, je souhaitais me questionner sur la manière dont le regard habille le passé, c'est-à-dire comment notre subjectivité intervient dans la reconstruction de l'Histoire elle-même, notamment à partir des vestiges. Cet axe de réflexion a guidé un grand nombre de choix esthétiques, ce que nous allons voir maintenant.
<figure><img src="image_161.png" /><figcaption>**FIGURE 7.5** – Vue de l'écho de traces de pieds et de pattes qui se dirigent vers le lit.</figcaption></figure>

<figure><img src="image_162.png" /><figcaption>**FIGURE 7.6** – Vue de l'écho des blocs de bois se construisant au pied du bureau.</figcaption></figure>

<figure><img src="image_163.png" /><figcaption>**FIGURE 7.7** – Vue de l'écho des pattes se dirigeant vers le vase et le faisant basculer.</figcaption></figure>

<figure><img src="image_164.png" /><figcaption>**FIGURE 7.8** – Vue de l'écho de la souris au bout d'une ficelle.</figcaption></figure>

<figure><img src="image_165.png" /><figcaption>**FIGURE 7.9** – Vue de l'écho de la page qui se tourne.</figcaption></figure>

<figure><img src="image_166.png" /><figcaption>**FIGURE 7.10** – Vue de l'écho de la silhouette du chat qui dort.</figcaption></figure>

## 7.2 Quand le regard habille le passé

### 7.2.1 La lumière comme métaphore du regard porté sur le passé

La réflexion sur la manière dont notre regard habille le passé est surtout exprimée, dans *Traces*, dans l'esthétique générale de l'expérience. En effet, l'environnement entier est blanc : il n'est coloré que par la lumière du soleil. L'esthétique monochrome est un exercice populaire dans le monde de la création 3D pour travailler l'éclairage : il s'agit de s'assurer de la lisibilité globale d'une scène à travers la perception des volumes. Ainsi, l'environnement de *Traces* est pensé pour que seule la lumière mette en valeur les objets, et leur fasse émettre un message. Par ce biais, je voulais faire de la lumière, qui colore et éclaire la scène, une métaphore de notre propre regard porté sur le passé.

Lidunn Mosaker, dans un article de 2001 consacré à la manière dont on applique la réalité virtuelle à la restitution historique<fnref n="2" />, exprime très bien cette idée dans ce paragraphe :

<footnote n="2">² MOSAKER, « Visualising historical knowledge using virtual reality technology ».</footnote>
« À chaque fois que l’on produit un discours sur un objet ou un événement, nous en faisons une nouvelle interprétation, et donnons naissance à quelque chose de nouveau. En ce sens, nous changeons continuellement le passé, et, par conséquent, nous pouvons en conclure que le passé n’existe pas vraiment [...]. Ce que nous savons du passé est en grande partie fondé sur des interprétations, et ne peut pas être prouvé définitivement. Le passé est une construction culturelle »<fnref n="3" />.

En d'autres termes, le passé que l'on évoque et que l'on raconte est toujours subjectif, à la fois pour la personne qui raconte que pour celle qui reçoit. Le passé se construit à travers des interprétations elles-mêmes ancrées dans un contexte et un système de valeurs. Cette idée se retrouve également dans la réflexion de l'ethnologue Thierry Bonnot<fnref n="4" /> à propos de la difficulté pour l'archéologue de reconstruire une culture, une société, seulement à partir de vestiges. La détermination de la fonction de l'objet est un problème particulièrement coriace. En effet, si l'archéologue peut comprendre la manière dont un objet a été employé, en observant par exemple les traces d'utilisation visibles à la surface de l'objet, cela ne permet pas pour autant de déterminer à quoi cet objet était destiné. Selon Sophie de Beaune<fnref n="5" />, la destination de l'objet est généralement hors de portée de l'archéologue.

Pour illustrer cette idée, Thierry Bonnot prend un exemple frappant : celui des terrines de grès de la vallée de Bourbince, fabriquées à partir de la fin du XIXe siècle. Il explique que ces objets sont munis d'un bec verseur, afin d'être utilisés d'un point de vue pharmaceutique. Mais dans les années 1990, le catalogue du fabricant Grès et Poteries de Digoin présente ce modèle garni de salade, et le vend comme étant un saladier, alors même que l'objet comporte toujours un bec verseur, pourtant désormais inutile. Thierry Bonnot se pose alors la question : comment un archéologue, découvrant cet objet dans 1000 ans, interprétera cet objet ? Quelle fonction lui attribuera-t-il, et quelle destination ? Dans *Traces*, j'ai cherché à exprimer cette idée : l'aspect d'un objet, sa localisation, ou même sa datation, sont bien insuffisants pour espérer reconstruire une société disparue, mais il faut accepter que cette société nous soit à jamais inaccessible.

<footnote n="3">³ En anglais dans le texte : « Every time we make a new statement about an artefact or an event, we are making a new interpretation, and then something new is born. [...] In this sense we always change the past, therefore it is possible to conclude that the past doesn't really exist. [...] What we know about the past is for the most part based on interpretations, and cannot ultimately be proved. The past is a cultural construction ». In : MOSAKER, « Visualising historical knowledge using virtual reality technology », p.2</footnote>

<footnote n="4">⁴ Voir notamment BONNOT, Thierry. *La vie des objets*. Paris : Maison des sciences de l'homme, 2002 ; BONNOT, *L'Attachement aux choses*</footnote>

<footnote n="5">⁵ BEAUNE, Sophie de. *L'homme et l'outil*. Biblis. [livre électronique]. Paris : CNRS Editions, 2008. URL : https://www.cnrseditions.fr/catalogue/histoire/lhomme-et-loutil/ (visité le 24/06/2021), citée par BONNOT, *L'Attachement aux choses*, p.123</footnote>
7.2.2 L'objet polysémique, « vérité de rien du tout »

Thierry Bonnot s’interroge également sur la propension que la muséologie a eu, jusqu’au moins les années 1980, à attribuer à un objet un témoignage figé, une vérité rigide et unique. C’est ce qu’il appelle le « positivisme » de l’objet. Cette image de l’objet-témoin a été largement remise en cause par l’anthropologie et la muséologie depuis les années 1980 : l’objet en lui-même ne témoigne de rien, et n’est « la vérité de rien du tout », comme le dit très bien Jacques Hainard<fnref n="6" />. L’archéologie et l’ethnologie font alors passer l’objet du statut de témoin passif à celui de fait social complexe et mouvant. Thierry Bonnot exprime bien cette idée dans ce passage :

> « Les objets sont en mouvement, déconnectés de toute identité définitive [...]; ils ne constituent pas une vérité, parce qu'ils en recouvrent de multiples ; ils ne témoignent de rien parce qu'ils n'ont pas été faits pour témoigner ; ils ne signifient rien parce que leur rôle n'est pas de signifier »<fnref n="7" />.

En d'autres termes, les objets ne doivent jamais être considérés en soi, mais comme des entités mouvantes, sans cesse renouvelées, sans cesse inventées. C'est en cela qu'ils deviennent « résistants » : ils ne se laissent plus enfermer dans des catégories schématiques ou des significations exclusives<fnref n="8" />. Fondamentalement polysémiques, c'est-à-dire connectés à une myriade de vérités diverses, les objets se trouvent au cœur d'un nœud relationnel complexe, mêlant objets, personnalités, souvenirs, et sentiments<fnref n="9" />. C'est pourquoi Thierry Bonnot affirme que les sciences sociales se doivent de passer « d'une étude des objets comme source d'un savoir sur les hommes en société, à une étude historiquement située des objets dans leur relation avec les hommes et dans leur influence sur les relations entre les hommes »<fnref n="10" />.

Dans cette idée de l'objet polysémique, l'objet lui-même, dans son rapport au passé, devient un fragment, insaisissable et mouvant. Jacques Mathieu le compare aux étoiles, dans le sens où plus on connaît l'objet, plus on se rend compte de « la complexité et l'immensité du système dans lequel il s'inscrit »<fnref n="11" />. L'archéologue est de plus en plus conscient, comme l'explique Laurent Olivier, qu'il est de moins en moins certain que les restes des sociétés anciennes, qui lui paraissaient évidents

<footnote n="6">⁶ Jacques Hainard cité par BONNOT, *L'Attachement aux choses*, p.112</footnote>

<footnote n="7">⁷ ibid., p.113</footnote>

<footnote n="8">⁸ ibid., p.112</footnote>

<footnote n="9">⁹ ibid., p.87</footnote>

<footnote n="10">¹⁰ ibid., p.9</footnote>

<footnote n="11">¹¹ MATHIEU, Jacques, LEONIDOFF, Georges Pierre et PORTER, John. « L'objet et ses contextes ». In : *Material Culture Review* (6 juin 1987). [en ligne]. URL : https://journals.lib.unb.ca/index.php/MCR/article/view/17328 (visité le 24/06/2021), cité par BONNOT, *L'Attachement aux choses*, p.116</footnote>
auparavant, « disent bien ce dont ils semblent apparemment témoigner »<fnref n="12" />. Cette idée de la trace fragmentaire se retrouve chez l'historien Paul Veyne, lorsqu'il explique que le passé est toujours saisi incomplètement latéralement, à travers les vestiges qu'il nomme des « tekmeria » : des traces<fnref n="13" />.

### 7.2.3 Traces : des vécus qui émergent des relations entre les objets...

#### Une histoire plurielle

##### Une relation entre l'enfant et le chat ?

Dans *Traces*, j'ai voulu exprimer toutes ces réflexions sur le statut de l'objet et son rapport à l'histoire et au passé. Ainsi, dans l'expérience, ce n'est pas tant l'objet lui-même qui va permettre au visiteur de reconstruire une histoire, mais la relation visuelle entre cet objet et un autre, et entre ces objets et le reste de l'environnement. Ainsi, chaque visiteur peut potentiellement projeter une histoire en associant les différents objets les uns aux autres. Une chaussure abandonnée sous le bureau, de par sa position et sa taille par rapport au bureau, implique probablement qu'il s'agit d'une chaussure d'enfant. La présence des différents jouets qui entourent cette chaussure peut corroborer cette hypothèse. Ensuite, sur le lit, l'un des coussins présente une empreinte en creux : cela pourrait être l'empreinte de la tête de l'enfant en question. Mais un autre indice peut venir perturber cette idée : le panier, qui se trouve au-dessus du coffre sculpté, contient un coussin sur lequel on retrouve la même empreinte. De là, on peut imaginer que l'empreinte sur le coussin du lit est celle du chat dormant à côté de l'enfant. Sur le bureau, une canne à pêche pour chat vient corroborer cette hypothèse. Enfin, sur le rebord de la fenêtre, on peut voir une empreinte de patte de chat, référence directe à la fameuse tuile romaine. On peut imaginer que le chat avait l'habitude d'entrer et sortir par la fenêtre, puis de passer de la fenêtre au lit de l'enfant, ou à son panier. De la relation entre tous ses objets, se dessine alors progressivement un vécu : un attachement entre un enfant et son chat (figure 7.11).

##### Un adulte au chevet d'un enfant malade ?

Dans l'environnement, d'autres traces humaines sont perceptibles, ouvrant sur d'autres narra-tions. À côté du lit, la chaise semble appartenir au même style que le bureau : aurait-elle été déplacée là temporairement ? Si l'on considère le livre posé sur la table de chevet, on peut imaginer une autre personne s'asseyant auprès de l'enfant pour lui conter une histoire (figure 7.12). Mais pour aller plus loin, l'association entre cette idée et l'attrape-rêve au-dessus du lit d'une part, et les fleurs séchées

<footnote n="12">12 OLIVIER, Laurent. *Le Sombre Abîme du temps. Mémoire et archéologie*. Paris : Seuil, 2008, cité par BONNOT, *L'At-tachement aux choses*, p.172</footnote>

<footnote n="13">13 VEYNE, Paul. *Comment on écrit l'histoire*. Seuil, 1971, p.14</footnote>
<figure><img src="image_167.png" /></figure>

**FIGURE 7.11** – Captures de l'expérience *Traces*, montrant certains éléments permettant d'imaginer la relation entre l'enfant et son chat.

accrochées au mur d'autre part, peut faire imaginer qu'il s'agit de la chambre d'un enfant malade dans une société imprégnée de croyances rituelles. Les fleurs pourraient avoir une vertu purificatrice, et l'attrape-rêve une fonction apotropaïque, c'est-à-dire d'éloignement des esprits malfaisants. Les figurines en bois trônant près du bureau peuvent alors se parer d'une autre aura, celle d'icônes ou d'objets rituels.

<figure><img src="image_168.png" /></figure>

<figure><img src="image_169.png" /></figure>

<figure><img src="image_170.png" /></figure>

**FIGURE 7.12** – Captures de l'expérience *Traces*, éléments permettant d'imaginer un adulte au chevet d'un enfant malade.

## Un voisinage, une communauté ?

Ensuite, l'environnement extérieur cherche à évoquer la vie d'une civilisation (figure 7.13). Les ruines de maisons analogues à celles dans laquelle se trouve l'utilisateur évoquent un voisinage, peut-être d'autres familles ayant vécu au même endroit. Les ruines d'arcades au pied des rochers évoquent un sanctuaire, peut-être un ancien monument communautaire dans lequel le voisinage avait l'habitude de se retrouver. Quant aux ruines des gratte-ciels, plus distantes, elles évoquent un contexte de vie urbaine, dont les restes des maisons représentent peut-être la périphérie. D'autre part,
la distance de ces ruines peut nous faire douter de leur contemporanéité par rapport aux ruines des maisons. Ces gratte-ciels sont-ils les restes d'une civilisation plus moderne ? Les ruines des maisons pourraient-elles être des sites archéologiques étudiés par les habitants de cette ville lointaine ?

<figure><img src="image_171.png" /><figcaption>**FIGURE 7.13** – Captures de l'expérience *Traces*, ruines du voisinage qui répondent aux ruines de la ville.</figcaption></figure>

## Un environnement métaphorique ?

Enfin, il est possible d'avoir une lecture métaphorique de la scène entière (figure 7.14) : la cité détruite, que l'on aperçoit par la fenêtre, fait-elle écho aux blocs de bois effondrés dans la chambre ?

Si le visiteur est attentif, il s'apercevra que la page qui se tourne dans le livre est écrite en alphabet cunéiforme<fnref n="14" />. Sa position, directement face aux gratte-ciels écroulés, évoque-t-elle l'histoire de l'humanité, de ses origines à sa fin ?

Tous ces scénarios sont autant de « vérités » possibles, autant d'histoires qui peuvent émerger de la rencontre entre la sensibilité du visiteur et la relation qu'il tissera entre les objets. En effet, j'ai fait en sorte de créer un environnement propice à une multiplicité de narrations et de projections sur les objets, et sur ce qu'ils peuvent évoquer du vécu des occupants de la maison.

## Ambiguïté du contexte spatial et temporel

### Environnement extérieur

Cette multiplicité de narrations possibles est également exprimée à travers l'ambiguïté du contexte spatio-temporel de la scène, qui lui-même ouvre plusieurs interprétations sur le mode de vie des habitants de la maison. À l'extérieur, d'abord, nous avons évoqué la présence à la fois des ruines évoquant un monument ancien et des gratte-ciels, ainsi que de l'immense architecture organique. Cette mise en scène peut évoquer plusieurs choses, mais l'explication la moins coûteuse semble être celle d'une civilisation moderne, même très avancée, dans laquelle se trouvent les vestiges de monuments plus anciens, comme on le voit beaucoup en Europe.

<footnote n="14">¹⁴ L'alphabet cunéiforme, inventée par les Sumériens au IVe millénaire avant notre ère, est aujourd'hui considérée comme le premier système d'écriture complexe développé par les humains.</footnote>
<figure><img src="image_172.png" /><figcaption>**FIGURE 7.14** – Captures de l'expérience *Traces*.</figcaption></figure>

Par ailleurs, on peut douter qu'une ville si avancée se soit simplement développée au milieu d'un environnement aussi aride et hostile. On peut donc se demander dans quelle mesure la transformation de ce lieu en environnement désertique a pu jouer sur l'effondrement de cette civilisation. À l'inverse, on peut se demander si la transformation de l'environnement naturel n'aurait pas pu, à son tour, faire émerger des structures auparavant enfouies, et ainsi créer ce conglomérat de contrastes temporels.
## Environnement intérieur

C'est particulièrement à l'intérieur de la maison que j'ai tenté de brouiller les pistes. Par exemple, sous la fenêtre qui ouvre sur les gratte-ciels évoquant une architecture des XXe et XXIe siècle, l'écho de la page qui se tourne, écrite en cunéiforme, contrasté nettement. Dans la même idée, un certain nombre d'objets évoquent plutôt une temporalité antérieure au XXIe siècle, et une diversité de lieux géographiques (figure 7.15). La table de chevet arbore des sculptures très géométriques qui évoquent un art que l'on qualifierait aujourd'hui de « premier », le coffre sculpté comporte une iconographie et un style qui dénotent des influences sinisantes, et les figurines sculptées ont un aspect qui rappelle une esthétique celte. On est alors en droit de se demander, par exemple, dans quelle mesure ces objets sont issus d'une production locale qui mêlerait plusieurs influences.

<figure><img src="image_173.png" /><figcaption>**FIGURE 7.15** – Captures de l'expérience *Traces*, montrant certains des éléments aux esthétiques évoquant des cultures différentes.</figcaption></figure>

Face à ces objets, d'autres paraissent plus modernes : la *Game Boy* cachée sous le bureau, ou l'interrupteur sur le côté de la porte, le bonnet de Père Noël au pied du meuble à poteries, ou encore la canne à pêche pour chat sur le bureau. Ces objets, mis en regard des précédents, ouvrent encore d'autres lectures. On se trouve peut-être dans une famille de la fin du XXe siècle qui collectionne des objets anciens, ou bien, ces derniers se trouvant dans une chambre d'enfant, il s'agirait peut-être simplement d'imitations.

Une autre question pertinente, à ce stade serait : dans quelle mesure la concurrence de tous ces objets éclectiques ne pourrait-elle pas provenir d'une accumulation d'objets sur plusieurs générations ? Ainsi, on pourrait être en présence, ici, de plusieurs couches historiques différentes.

## Les échos, ou la liberté de ne pas voir

Un dernier élément, enfin, entre en compte dans la pluralité des narrations : les échos. En effet, si le visiteur est attentif, il pourra apercevoir ces échos furtifs et silencieux, qui l'influenceront dans la construction de l'histoire du lieu. Il est possible d'interpréter ces visions comme les échos d'un vécu
ancien, des fantômes ou encore des effets surnaturels. Mais il est aussi possible de voir, dans ces échos, une allégorie de l'inspiration de l'archéologue ou de l'historien qui cherche à reconstruire un passé. Dans la même idée, il est possible de manquer ces échos, comme l'archéologue ou l'historien peut omettre une piste, un indice, qui lui aurait permis de formuler une nouvelle hypothèse.

La réalité virtuelle, ici, m'a été particulièrement utile, de par le potentiel de liberté qu'elle offre à l'utilisateur. En effet, comme l'écrit John Bucher, la réalité virtuelle transcende l'idée du cadre pour se déployer partout où l'on peut regarder : tout lieu devient donc potentiellement « l'écran d'une histoire »<fnref n="15" />. Ainsi, contrairement au cinéma ou à certains jeux vidéo où la perspective du spectateur est orientée, la réalité virtuelle ouvre le champ de vision dans des dimensions inédites<fnref n="16" />. Alors que le cadre rectangulaire a longtemps agi comme une fenêtre ouverte sur la narration, le public est désormais plongé à l'intérieur de cette même narration<fnref n="17" />.

Cela a notamment ouvert tout un champ de recherche sur la manière de guider l'attention de l'utilisateur en réalité virtuelle (Bucher, mais aussi Rothe et al.<fnref n="18" />, Nielsen et al.<fnref n="19" />, Tong et al.<fnref n="20" />, Speicher et al.<fnref n="21" />). Mais dans *Traces*, il me paraissait au contraire important de guider le regard le moins possible : je voulais impliquer un monde qui soit simplement là, offert à la contemplation, dans lequel le visiteur projette sa propre interprétation. Or, s'il est libre d'observer les lieux et de faire des liens entre les objets, il doit aussi être libre de ne pas voir : cela, aussi, aura une influence sur la manière dont l'histoire se construira dans son esprit.

<footnote n="15">15 BUCHER, John. *Storytelling for Virtual Reality: Methods and Principles for Crafting Immersive Narratives*. [livre électronique]. Routledge, 2018. URL: https://books.google.fr/books?id=5E3aAQAACAAJ, p.1</footnote>

<footnote n="16">16 ibid., p.6</footnote>

<footnote n="17">17 ibid., p.61</footnote>

<footnote n="18">18 ROTHE, Sylvia, HUSSMANN, Heinrich et ALLARY, Mathias. « Diegetic cues for guiding the viewer in cinematic virtual reality ». In: *Proceedings of the 23rd ACM Symposium on Virtual Reality Software and Technology*. VRST '17. [en ligne]. New York: Association for Computing Machinery, 8 nov. 2017, p. 1-2. URL: https://doi.org/10.1145/3139131.3143421 (visité le 11/10/2020).</footnote>

<footnote n="19">19 NIELSEN, Lasse T. et al. « Missing the point : an exploration of how to guide users' attention during cinematic virtual reality ». In: *Proceedings of the 22nd ACM Conference on Virtual Reality Software and Technology*. VRST '16. [en ligne]. New York: Association for Computing Machinery, 2 nov. 2016, p. 229-232. URL: https://doi.org/10.1145/2993369.2993405 (visité le 11/10/2020).</footnote>

<footnote n="20">20 TONG, Lingwei, JUNG, Sungchul et LINDEMAN, Robert. « Action Units : Directing User Attention in 360-degree Video based VR ». In: *25th ACM Symposium on Virtual Reality Software and Technology*. VRST '19. [en ligne]. New York: Association for Computing Machinery, 12 nov. 2019, p. 1-2. URL: https://doi.org/10.1145/3359996.3364706 (visité le 11/10/2020).</footnote>

<footnote n="21">21 SPEICHER, Marco et al. « Exploring Visual Guidance in 360-degree Videos ». In: *Proceedings of the 2019 ACM International Conference on Interactive Experiences for TV and Online Video*. TVX '19. [en ligne]. New York: Association for Computing Machinery, 4 juin 2019, p. 1-12. URL: https://doi.org/10.1145/3317697.3323350 (visité le 11/10/2020).</footnote>
7.2.4 L'émergence d'un fort sentiment de connexion

La puissance évocatrice des traces : le cas d'Onfim de Novgorod

Nous venons de voir en quoi la mise en scène de l'expérience permet, par association entre les différents vestiges, de reconstituer un ensemble d'histoires, de scénarios, de vécus des personnes ayant habité cet environnement. Ces vestiges se prêtent facilement à la projection d'une trace humaine sur eux, la trace des êtres ayant vécu dans cette maison, et ayant maintenant disparu. Ce sont ces traces qui permettent d'imaginer le vécu de ces personnes.

L'empreinte de chat sur la tuile et celle de l'enfant sur la Venus de Dolní Věstonice, ne témoignent pourtant de rien de spécifique. Elles m'ont cependant inspiré toute une histoire que j'ai cherché à exprimer en réalité virtuelle, ce qui montre en soi la puissance évocatrice de ces traces dans l'imaginaire, aussi faibles soient-elles. Certains vestiges sont encore plus évocateurs, et décuplent ce sentiment de connexion avec la personne. C'est le cas par exemple des dessins d'Onfim (7.16).

Onfim était un petit garçon ayant vécu à Novgorod vers 1230²². Une douzaine de ses dessins nous sont parvenus, gravés dans de l'écorce de bouleau<fnref n="23" />. Alliant textes et images, ces dessins représentent souvent des figures humaines et animales, ainsi que des scènes de bataille, dans lesquelles, parfois, Onfim semble se mettre en scène lui-même<fnref n="24" />. En étudiant le tracé de ces dessins, les chercheurs supposent qu'Onfim était âgé de moins de dix ans<fnref n="25" />.

En découvrant ses dessins, mon premier sentiment a été très similaire à celui provoqué par les empreintes de la Venus de Dolní Věstonice : il s'agit là de la trace d'un être ayant vécu il y a longtemps, et dont la mémoire n'a survécu qu'à travers ces dessins. En particulier, les dessins d'Onfim ont un caractère très personnel et expressif. Ils sont également mêlés à des textes, interprétés par certains chercheurs comme des exercices d'écriture<fnref n="26" />. Ceci a pour effet d'invoquer très facilement, dans notre esprit occidental du XXIe siècle, l'image d'un enfant rêveur qui se plaît à imaginer de fabuleuses aventures alors qu'il fait ses devoirs.

<footnote n="22">22 BALDY, René et FABRE, Daniel. « Des enfants dessinateurs au Moyen Âge ». In : *Gradhiva. Revue d'anthropologie et d'histoire des arts* 9 (2 sept. 2009). [en ligne], p. 152-163. URL : http://journals.openedition.org/gradhiva/1440 (visité le 18/06/2021).</footnote>

<footnote n="23">23 L'écorce de bouleau est un support d'écriture ordinaire pour l'époque et le lieu.</footnote>

<footnote n="24">24 BALDY et FABRE, « Des enfants dessinateurs au Moyen Âge ».</footnote>

<footnote n="25">25 Entre 5 et 7 selon ibid., entre 6 et 10 pour YANINE, Valentine. « The Dig at Novgorod ». In : *Readings in Russian Civilization Volume 1 : Russia before Peter the Great, 900-1700*. Réd. par RIHA, Thomas. Chicago : University of Chicago Press, 2009, p. 47-60, p.54</footnote>

<footnote n="26">26 BALDY et FABRE, « Des enfants dessinateurs au Moyen Âge ».</footnote>
<figure><img src="image_174.png" /><figcaption>**FIGURE 7.16** – Dessin n°202 d'Onfim : leçon d'écriture et dessins. Source image : Wikipedia (consulté 07/09/2021).</figcaption></figure>

## Le sonder, une notion proche de l'ENP ?

Cette personnalité, cette vie complexe, et cette imagination d'enfant, que l'on a l'impression de voir affleurer à travers ces dessins, m'a amenée à un deuxième sentiment, pour lequel l'artiste John Kœnig a dû inventer un mot : le « sonder », mot anglais inspiré du français « sonder » et de l'allemand « sonder », qui veut dire « spécial ».

Décrit dans son *Dictionary of Obscure Sorrows*<fnref n="27" />, le *sonder* désigne la prise de conscience que chaque personne croisée dans la rue possède une vie aussi riche et complexe que la nôtre : avec leurs ambitions, leurs rêves, leurs craintes, leurs habitudes. Il s'agit du sentiment que chacune de ces vies est liée à une infinité d'autres vies tout aussi complexes, dont nous n'aurons jamais conscience<fnref n="28" />.

Ce sentiment semble entrer en résonance avec l'une des caractéristiques de l'Expérience Numi-
neuse Patrimoniale, à savoir le sentiment d'être connecté au vécu ancien d'une personne disparue,
noyée dans l'immensité du temps<fnref n="29" />. En découvrant les dessins d'Onfim, j'ai été saisie par cette
sensation, et je me suis immédiatement projetée dans ce que j'imaginais être les rêves de ce jeune
garçon. De la même manière (et même si j'ai moi-même réalisé cette expérience), il m'est facile
de me projeter dans la vie d'un enfant et de son chat. À travers les échos, en particulier, j'ai tenté
d'exprimer une personnalité inhérente à ces deux personnages, comme l'espièglerie du chat.

<footnote n="27">27 KOENIG, John. *The Dictionary of Obscure Sorrows*. [en ligne]. 2009. URL : https : / / www . dictionaryofobscuresorrows.com/?og=1 (visité le 08/07/2021).</footnote>

<footnote n="28">28 KOENIG, John. « Sonder ». In : *The Dictionary of Obscure Sorrows*. [en ligne]. 2009. URL : https://www.dictionaryofobscuresorrows.com/post/23536922667/sonder (visité le 08/07/2021).</footnote>

<footnote n="29">²⁹ Rappelons, encore une fois, qu'il s'agit d'une projection imaginaire sur l'objet.</footnote>
7.3 Traces une expérience sur la survivance et la disparition

Toutefois, comme nous venons de le voir, la reconstruction du vécu du chat et de l'enfant est
une projection, un mécanisme relevant de l'imaginaire. C'est à partir d'un ensemble de fragments
que l'on reconstruit une vie, mais cette vie restera à jamais inaccessible. Comme pour Aliénor, le
choix délibéré du manque d'interactivité avec l'environnement de Traces, malgré le pouvoir de la
réalité virtuelle, m'a permis de mettre en valeur ce caractère inaccessible du passé que l'on tente de
reconstituer.

Cette inaccessibilité est aussi exprimée par l'esthétique polygonée des objets (figure 7.17). De
la même manière que les armures de l'expérience de réalité mixte à Pierrefonds étaient en deux
dimensions, les objets de Traces sont eux aussi fragmentaires à leur manière : ils ne sont pas appré-
hendables dans leur totalité. Par ce biais, j'ai cherché à mettre en image les réflexions développées
plus haut sur la conception de l'objet en archéologie et en ethnologie (partie 7.2.2).

<figure><img src="image_175.png" /><figcaption>FIGURE 7.17 – Détail des poteries dans le meuble adjacent au bureau qui montre bien l’aspect polygoné des objets.</figcaption></figure>

Cette relation ambigüe entre, d'une part, la volonté d'exprimer un vécu, et d'autre part l'impos-
sibilité d'atteindre ce vécu, me semble être l'un des moteurs de Traces. J'ai notamment cherché à
exprimer, à travers ce projet, la propriété qui me paraît la plus importante dans l'Expérience Nu-
mineuse Patrimoniale. Il s'agit du sentiment d'empathie, l'impression (et, probablement, le désir)
de tisser un lien avec l'individu d'autrefois, et donc le sentiment de la survivance de cet individu à
travers l'objet, lui-même survivant à travers le temps.

Or, l'expression de la survivance suppose nécessairement un questionnement sur la mort. Il s'agit
là du deuxième axe de réflexion de Traces, et du dernier de cette thèse.