### 7.3.1 La mort de soi

La projection de la survivance d'une personne à travers un objet implique un espoir de transcender la mort. En effet, pour un certain nombre d'anthropologues, la mort est, pour l'humain, un non-sens absolu. La mort est, de fait, une non-expérience, un état de non-être. L'humain, lui, est un être d'expérience. Merleau-Ponty écrit à ce sujet :

> « Le monde est compté à partir de moi comme point ou degré zéro de la spatialité. Je ne le vois pas selon son enveloppe extérieure, je le vis du dedans, j'y suis englobé. Après tout, le monde est autour de moi, non devant moi »<fnref n="30" />.

En d'autres termes, il est impossible pour l'humain de penser et d'expérimenter en dehors de son propre être. Dans ces conditions, la mort devient fondamentalement contre-intuitive : comment imaginer le non-être ? Même si l'on imagine que la mort est un néant tout de noir ou de blanc, dans lequel on ne ressent plus rien, cette représentation elle-même se base sur le langage, sur la pensée, et donc sur l'être. En réalité, selon Thomas Laqueur, qui lui-même s'inscrit dans la pensée de Martin Heidegger, le seul moyen de connaître la mort et d'en faire sens serait, en fait, de la vivre<fnref n="31" />. C'est là que réside toute l'irréductibilité du problème.

Il est possible de se référer à des moments durant lesquels nous avons l'impression de ne pas avoir « vécu ». Subir une anesthésie générale, par exemple, nous fait prendre conscience d'un moment de « rien ». Mais nous ne pouvons avoir conscience de ce « rien » qu'en référence aux moments qui ont encadré ce « rien » : avant et après l'endormissement. Là encore, donc, nous ne pouvons appréhender le « rien » que depuis un point de vue incarné, irréductiblement « expriençant ». Il se joue la même dissonance cognitive que dans le phénomène de la chronophobie, telle que l'évoque Thomas Laqueur dans *Le travail des morts*<fnref n="32" />. Il cite ainsi Vladimir Nabokov<fnref n="33" />, qui raconte le cas d'un jeune chronophobe pris de panique lors du visionnage de films tournés chez lui avant sa naissance<fnref n="34" />. Selon Nabokov, la panique du jeune émergeait de l'impossibilité, pour ce dernier, d'imaginer un monde sans lui, une fois qu'il y avait vécu. Cette idée devait être pour lui insupportable, autant que l'idée que « notre existence n'est que la brève lumière d'une fente entre deux éternités de ténèbres »<fnref n="35" />. Contempler l'état prénatal est donc particulièrement difficile, car il est impossible de se projeter, en tant qu'humain, dans un état de non-être, de non-expérience.

<footnote n="30">³⁰ MERLEAU-PONTY, *L'Œil et l'esprit*, p.59</footnote>

<footnote n="31">³¹ LAQUEUR, Thomas Walter. *Le travail des morts : une histoire culturelle des dépouilles mortelles*. Trad. par BORRAZ, Hélène. Paris, France : Gallimard, 2018, p.121</footnote>

<footnote n="32">³² Ibid.</footnote>

<footnote n="33">³³ NABOKOV, Vladimir. *Autres rivages. Autobiographie*. Folio. Paris : Gallimard, 1999.</footnote>

<footnote n="34">³⁴ ibid. cité par LAQUEUR, *Le travail des morts : une histoire culturelle des dépouilles mortelles*, p.88</footnote>

<footnote n="35">³⁵ NABOKOV, *Autres rivages. Autobiographie*. cité par LAQUEUR, *Le travail des morts : une histoire culturelle des dépouilles mortelles*, p.88</footnote>
### 7.3.2 La mort de l'autre

Se projeter donc dans sa propre mort est difficile, voire impossible. Mais il n'est pas plus facile d'appréhender la mort de l'autre, et particulièrement de l'être aimé. La séparation de la mort produit un affolement cognitif : d'un côté, on perçoit le corps mort comme un objet inanimé, et de l'autre, on continue à projeter sur lui des intentions, des sentiments, des souvenirs... En somme, on lui prête toujours la personnalité du défunt<fnref n="36" />. C'est en cela que Pascal Boyer parle des défunts comme des objets à la fois contre-intuitifs et réels, impossibles et indéniables<fnref n="37" />. Comment, en effet, concilier le fait que le défunt soit à la fois présent et hors d'atteinte ? Thomas Laqueur nous fournit une réponse :

> « De manière étrange, le cadavre continue d'être la personne qu'il était, à l'exception d'une chose qui semble infime et pourtant si incommensurablement magistrale - le souffle de la vie »<fnref n="38" />.

En d'autres termes, le cadavre n'est jamais complètement un cadavre à nos yeux : il est toujours la personne que l'on a aimée, malgré tout. On pressent, ici, comment la notion de trace naît de cette question de la survivance de la personne sur son corps. D'une certaine manière, le corps lui-même ne devient-il pas la trace de la personne aimée, jusqu'à se confondre avec elle ? C'est dans cette dualité entre présence et absence que l'on serait tenté de parler de « disparition » plutôt que de « mort ». En effet, dans la notion de « personne disparue », la personne est toujours bien présente, malgré son absence. Elle est toujours présente dans le vécu des personnes qui se souviennent d'elle, ou dans l'imaginaire des autres à travers les traces qu'elle a laissées. C'est dans cette tension entre disparition et survivance que Traces réside.

### 7.3.3 Le numineux face à la mort

#### Le secours de l'imaginaire face à l'inconcevable

Ce processus de projection de la survivance, qui arrive à la rescousse d'un appareil cognitif en pleine dissonance face à la mort, est directement relié au numineux. En effet, la mort de soi autant que la mort de l'autre sont difficiles, voire impossibles à appréhender : dans les deux cas, on essaie de se projeter dans un état de non-expérience. Or, nous ne pouvons pas nous défaire de notre

<footnote n="36">³⁶ BOYER, Pascal. « Pourquoi ne pas laisser les morts tranquilles ? Personnes contre-intuitives ». In : *Persona. Etran-gement humain*. Sous la dir. de GROS DE BELER, Aude. Paris, Arles : Musée du quai Branly, Actes Sud, 2016, p. 55-57, p.56</footnote>

<footnote n="37">³⁷ ibid., p.57</footnote>

<footnote n="38">³⁸ LAQUEUR, *Le travail des morts : une histoire culturelle des dépouilles mortelles*, p.81</footnote>
expérience, sauf en adoptant un mode de pensée plus intellectuel, plus abstrait ou conceptuel. En d'autres termes, en adoptant un mode de pensée de la mort non plus basé sur l'expérience, mais sur l'imaginaire.

Or, pour un certain nombre d'anthropologues et historiens (comme Jean-Pierre Albert<fnref n="39" />, Karen Armstrong<fnref n="40" />, Maurice Bloch 2014⁴¹, Boyer<fnref n="42" />, Crubézy<fnref n="43" />, Laqueur<fnref n="44" />), l'imaginaire est le moyen par lequel l'humain traduit la mort dans un concept qu'il peut appréhender. Éric Crubézy écrit ainsi que :

> « L'idée que nous nous faisons de la mort est bien une construction intellectuelle mise en place au cours de l'évolution, une fois qu'a été admise l'idée que celui qui ne répondait plus aux stimulus[sic.], mais dont le corps était toujours présent, allait manquer »<fnref n="45" />.

En d'autres termes, seul le détour par l'imaginaire permet de sortir de l'impasse de la non-expérience. Seul l'imaginaire peut se substituer au néant de la mort, et répondre à la dissonance cognitive du défunt étant à la fois présent et absent. Par-là, on rejoint les réflexions développées dans le chapitre précédent, à propos du rôle du merveilleux. Plus généralement, Christian Chelebourg explique que le surnaturel, dont le merveilleux et le fantastique font tous deux partie, est inhérent à la mentalité humaine, et permet de nous extraire de la réalité immédiatement perçue<fnref n="46" />. Nous avons vu que le merveilleux de la fantasy renfermait un espoir ambivalent de s'extraire un instant de notre condition mortelle. Le fantastique, contre-pied inquiétant du merveilleux, renferme en fait le même espoir. Selon Gilbert Millet et Denis Labbé :

> « Une des fonctions du fantastique est de confronter l'homme à cette évidence que la mort est inscrite en lui depuis sa naissance. Né au XVIIIe siècle dans une société qui se dépouillait de la croyance et découvrait donc la solitude effrayante de l'homme

<footnote n="39">³⁹ ALBERT, Jean-Pierre. « Les rites funéraires. Approches anthropologiques ». In : *Les cahiers de la faculté de théologie* (1999). [en ligne], p. 141-152. URL : https://halshs.archives-ouvertes.fr/halshs-00371703/PDF/Rites funéraires.pdf (visité le 09/02/2021).</footnote>

<footnote n="40">⁴⁰ ARMSTRONG, Karen. *A Short History of Myth*. Canongate Books Ltd. [livre électronique]. Edimbourg : Canongate, 2005.</footnote>

<footnote n="41">⁴¹ BLOCH, Maurice. « Peut-on généraliser à propos de la manière dont on se débarrasse des morts ? » Le Funéraire. Mémoire, protocoles, monuments. Maison des Sciences de l'Homme Mondes, Nanterre, 2014. URL : http://www.mae.parisnanterre.fr/maurice-bloch-peut-on-generaliser-a-propos-de-la-maniere-dont-on-se-debarrasse-des-morts/ (visité le 23/10/2020) ou BLOCH, Maurice. « Les morts sont-ils des objets comme les autres ? » In : *Persona. Etrangement humain*. Sous la dir. de GROS DE BELER, Aude. Paris, Arles : Musée du quai Branly, Actes Sud, 2016, p. 173-175</footnote>

<footnote n="42">⁴² BOYER, « Pourquoi ne pas laisser les morts tranquilles ? Personnes contre-intuitives ».</footnote>

<footnote n="43">⁴³ CRUBÉZY, Éric. *Aux origines des rites funéraires : Voir, cacher, sacraliser*. Paris : Odile Jacob, 2019.</footnote>

<footnote n="44">⁴⁴ LAQUEUR, *Le travail des morts : une histoire culturelle des dépouilles mortelles*.</footnote>

<footnote n="45">⁴⁵ CRUBÉZY, *Aux origines des rites funéraires : Voir, cacher, sacraliser*, p.198</footnote>

<footnote n="46">⁴⁶ CHELEBOURG, *Tolkien vs Disney : éduquer ou divertir ?* cité par BESSON, *La fantasy*, p.20</footnote>
face au néant, il fait de la mort l'horreur suprême. [...] En même temps, et parce qu'il est ambivalent, le fantastique avance l'idée que l'on peut vaincre la mort. Que sont les fantômes, vampires, morts-vivants et autres créatures sinon des êtres qui ont survécu à la mort ? En inquiétant, le fantastique rassure »<fnref n="47" />.

Autrement dit, dans une société dans laquelle l'homme se retrouvait de plus en plus confronté à une pensée a priori dépourvue d'imaginaire, le fantastique est venu en renfort. En s'appuyant sur la peur de la mort, il l'a réinvestie d'imaginaire, et l'a ainsi érigée en arme ultime contre elle-même.

## Le numineux issu de l'imaginaire et traduisant la mort

Face au néant provocateur de la mort, l'humain passe par l'imaginaire pour traduire l'indicible. Le concept de numineux découle directement de cette capacité d'imagination, et répond, entre autres, au besoin de faire sens de la mort. En effet, puisque la partie était perdue d'avance pour l'humain sur un plan matériel et biologique<fnref n="48" />, et puisque la vie quotidienne prouvait impitoyablement que le corps était éphémère et retournerait inévitablement à la poussière<fnref n="49" />, Éric Volant explique qu'il a fallu « ruser avec la mort »<fnref n="50" />. La mort ne pouvait pas, pour l'humain, être la fin de tout : il devait croire que cet événement inéluctable ne pouvait être que « le signe d'autre chose »<fnref n="51" />.

Cet « autre chose » est au cœur du sentiment de *numen*, et du concept général de numincux. C'est ensuite le concept de numineux qui donne naissance à un certain nombre de comportements humains, notamment en regard de la mort, tels que le rite funéraire et la volonté universelle de s'occuper du mort<fnref n="52" />. Décrit par Jean-Didier Urbain comme un « filet tendu au-dessus de l'abîme dissolvant de la mort »<fnref n="53" />, le rite a pour finalité non pas d'abolir la mort ou de la nier, mais d'en faire sens, de la traduire dans un concept appréhendable par l'humain. Le rite, notamment funéraire, est

<footnote n="47">⁴⁷ MILLET, Gilbert et LABBÉ, Denis. *Le fantastique*. Paris : Belin, 2005, p.236</footnote>

<footnote n="48">⁴⁸ BUSSIÈRES, Luc. *Évolution des rites funéraires et du rapport à la mort dans la perspective des sciences humaines et sociales*. Thèse de doctorat. [en ligne]. Ontario : Université Laurentienne, 2009, p.100</footnote>

<footnote n="49">⁴⁹ LECOUTEUX, Fées, Sorcières et Loups-garous au Moyen-Âge, p.13</footnote>

<footnote n="50">⁵⁰ VOLANT, Eric. *Jeux mortels et enjeux éthiques*. Chicoutimi : Sapienta, 1992, cité par BUSSIÈRES, *Évolution des rites funéraires et du rapport à la mort dans la perspective des sciences humaines et sociales*, p.9</footnote>

<footnote n="51">⁵¹ DORTIER, Jean-François. *L'homme, cet étrange animal : aux origines du langage, de la culture et de la pensée*. Auxerre : Éditions Sciences Humaines, 2012, cité par BUSSIÈRES, *Évolution des rites funéraires et du rapport à la mort dans la perspective des sciences humaines et sociales*, p.16</footnote>

<footnote n="52">⁵² La volonté de s'occuper du mort, quelle que soit la manière, est considérée comme l'un des grands invariants humains. À ce sujet, voir URBAIN, Jean-Didier. *L'archipel des morts : cimetières et mémoire en Occident*. Éd. Payot & Rivages, 2005, LAQUEUR, *Le travail des morts : une histoire culturelle des dépouilles mortelles*, ALBERT, « Les rites funéraires. Approches anthropologiques », BOYER, « Pourquoi ne pas laisser les morts tranquilles ? Personnes contre-intuitives », CRUBÉZY, *Aux origines des rites funéraires : Voir, cacher, sacraliser*</footnote>

<footnote n="53">⁵³ URBAIN, L'archipel des morts : cimetières et mémoire en Occident, cité par BUSSIÈRES, *Évolution des rites funéraires et du rapport à la mort dans la perspective des sciences humaines et sociales*, p.16</footnote>
donc une manière pour l'humain d'affronter symboliquement la mort<fnref n="54" />, et de se révolter contre la
perspective de l'anéantissement. La projection de l'être survivant est, de ce fait, une manifestation
de ce besoin de *numen*.

L'édifice immense du souvenir

Dans *Traces*, cette idée de la projection comme lutte désespérée contre l'anéantissement est illus-
trée par les deux tours organiques que l'on observe à travers la fenêtre. Ces deux tours sont, en réalité,
directement inspirées d'un passage particulier de *Du côté de chez Swann* de Marcel Proust :

« Quand d'un passé ancien rien ne subsiste, après la mort des êtres, après la destruction des choses seules, plus frêles mais plus vivaces, plus immatérielles, plus persistantes, plus fidèles, l'odeur et la saveur restent encore longtemps, comme des âmes, à se rap-peler, à attendre, à espérer, sur la ruine de tout le reste, à porter sans fléchir, sur leur gouttelette presque impalpable, l'édifice immense du souvenir »<fnref n="55" />.

Cette gigantesque structure énigmatique, que l'on aperçoit à travers la fenêtre de la maison effon-
drée, est une retranscription de cet « édifice immense du souvenir », évoqué par Marcel Proust. J'ai
voulu en faire l'incarnation de la trace survivante, des échos d'un vécu ancien qui reste malgré la
mort et la disparition de tout. Dans ce passage, Proust implique que lorsqu'il n'y a plus rien, il reste
les projections. Mais ces projections ont à nos yeux une valeur inestimable : celle du souvenir. C'est
le souvenir, et donc la projection de la trace qui a survécu, qui donne sa valeur à ce qui n'est plus.
L'objet, fragment d'un passé disparu, l'illustre presque en négatif, en creux : c'est l'absence de tout
son contexte qui lui donne son envergure, à l'image d'un cadavre sur lequel on projette encore la
personne disparue. Cette projection, qui elle-même se trouve au cœur d'une ENP, est puissante, car
elle se dresse face à la perspective du rien et du néant. Par-là, on retombe sur le rôle de l'imaginaire
face à l'abîme : c'est l'imaginaire qui construit l'édifice du souvenir.

7.3.4 Le patrimoine : une forme de rite ?

À travers la pratique et la création, elle-même alimentée par l'anthropologie, il semble que l'on
retombe sur les observations de la littérature scientifique concernant les rapports entre mort et pa-
trimoine, évoquées au premier chapitre de cette thèse. Nous y avions étudié la manière dont notre
rapport occidental au patrimoine peut être étroitement lié à un questionnement autour de la mort.

<footnote n="54">⁵⁴ BUSSIÈRES, *Évolution des rites funéraires et du rapport à la mort dans la perspective des sciences humaines et sociales*, p.30</footnote>

<footnote n="55">⁵⁵ PROUST, Marcel. *Du côté de chez Swann*. [livre électronique]. eBooksFrance, mai 2000. URL : https://www.ebooksgratuits.com/ebooksfrance/proust_du_cote_de_chez_swann.pdf, p.16</footnote>
Lorsque David Berliner évoque le patrimoine comme un « antidote humain à [l'irréversibilité] temporelle »<fnref n="56" />, il met le doigt sur un grand invariant de l'humanité : l'impossibilité d'appréhender la mort, d'accepter la disparition du soi, de l'autre, et de tout. L'objet, miroir de sa propre mortalité<fnref n="57" />, devient le lieu d'une tension paradoxale. D'un côté, on chérit la trace du temps, preuve tangible de la survivance de l'objet à travers les âges, et gardien de la mémoire des personnes qui l'ont fabriqué, touché, ou aimé, et avec lesquelles nous tentons de dialoguer malgré tout<fnref n="58" />. De l'autre, on fait tout pour empêcher la marche inexorable de ce même temps : on fige l'objet de la même manière que l'on aimerait se figer nous-mêmes<fnref n="59" />, afin de ne jamais sombrer dans l'abîme. Dans un monde où l'individu se retrouve face à lui-même et à sa finitude, l'humain accumule des objets dans les musées et les bibliothèques afin de retrouver un parfum de totalité, une illusion de contrôle<fnref n="60" />.

En ce sens, ne peut-on pas voir le patrimoine tout entier comme une forme de rite par lequel l'hu-
main projette son désir de permanence ? La conservation-restauration, la médiation, et la contem-
plation du patrimoine ne peuvent-ils pas être vus comme des manifestations d'un rite profane per-
mettant, entre autres, d'accéder au *numen* ? Là encore, nous rejoignons les réflexions théoriques
développées au premier chapitre sur les rapports entre sacralité et patrimoine.

7.4 Conclusion du chapitre

Dans les travaux précédents, nous avions commencé à nous intéresser au phénomène de projec-
tion, en explorant la manière dont se construisait un passé imaginaire. *Traces* a poursuivi l'explora-
tion du phénomène de projection, en se questionnant de nouveau sur la manière dont on reconstruit
sans cesse le passé, et aux limites auxquelles l'histoire et l'archéologie sont confrontées lorsqu'elles
tentent de reconstruire un contexte et une culture à partir de vestiges. En effet, dans *Traces*, j'ai tenté
d'illustrer les réflexions d'ethnologues et d'archéologues sur leur propre pratique. J'ai ainsi conçu
un environnement propice à l'élaboration d'un certain nombre d'histoires différentes, qui peuvent
émerger lors des différentes associations entre les objets et les échos.

En particulier, *Traces* s'intéresse non seulement au passé que l'on projette sur les vestiges, mais
à la manière dont une personne, elle-même imaginée, semble transparaître à travers ces vestiges.
L'expérience, ainsi, exprime l'aspect qui me semble central dans ma propre conception de l'ENP,
et que l'on avait déjà vu émerger dans *Mon Petit Atelier de Destruction du Patrimoine* : le sen-

<footnote n="56">56 BERLINER, *Perdre sa culture*.</footnote>

<footnote n="57">57 VERBEECK, « L’œuvre du temps. Réflexion sur la conservation et la restauration d’objets d’art ».</footnote>

<footnote n="58">58 MOUSSETTE, *Prendre la mesure des ombres. Archéologie du Rocher de la Chapelle, île aux Oies (Québec)*, cité par BONNOT, *L'Attachement aux choses*, p.63</footnote>

<footnote n="59">⁵⁹ SERAIN, *La conservation-restauration du patrimoine au regard des humanités numériques : enjeux techniques, sociocognitifs et politiques*.</footnote>

<footnote n="60">⁶⁰ POIRIER, « Effacement ou conservation : les deux visions du patrimoine ».</footnote>
timent de connexion et d'empathie vis-à-vis d'une personne que l'on a l'impression de percevoir
à travers l'objet. J'ai ensuite cherché à expliquer les ressorts de cette projection très puissante, et
essentielle pour moi : la survivance d'une personne à travers un objet. Là encore, en m'appuyant
sur les sciences humaines, et en particulier l'anthropologie, j'ai pu rattacher mon sentiment à un
phénomène bien plus large et considéré comme inhérent à l'être humain : l'appel à l'imaginaire, et
plus spécifiquement au numineux.

Nous avons en effet vu que le numineux a un rôle fondamental pour l'humain : celui de traduire les angoisses existentielles, et en particulier la mort, dans un concept qu'il peut appréhender et dont il peut faire sens. Face à la mort, perçue comme non-sens, et dans laquelle il est impossible de se projeter, l'imaginaire est la seule arme dont l'humain peut user pour concevoir l'inconcevable. L'imaginaire permet à l'humain de contourner le néant, et de faire appel à une transcendance qui lui donne l'espoir d'échapper à la mort : c'est le numineux, qui provoque lui-même le sentiment de *numen*. Le rite, et notamment le rite funéraire, qui semble commun à toute communauté humaine, émerge alors comme mode d'interaction et de médiation avec le numineux et, à travers lui, avec la mort.

Cette exploration des mécanismes humains aux prises avec la mort résonne avec un certain nombre d'écrits que nous avons déjà vu au premier chapitre : le patrimoine comme antidote à la mort avec David Berliner<fnref n="61" />, l'objet miroir de notre mortalité avec Muriel Verbeeck<fnref n="62" />, ou encore l'image des musées et collections comme étant des simulacres de la totalité avec Jacques Poirier<fnref n="63" />. Le détour par l'anthropologie nous a permis de corroborer ces idées, et de renforcer l'idée selon laquelle le patrimoine est une forme de rite, c'est-à-dire de passage par l'imaginaire pour affronter l'angoisse du néant, et donner une illusion d'immortalité et de survivance.

Ainsi, dans *Traces*, on peut voir les deux tours organiques comme une expression de cette place du *numen* et de la mort dans notre rapport au patrimoine. À travers la page en alphabet cunéiforme qui fait face à ces tours, j'ai tenté de créer un sentiment de contraction temporelle, entre les débuts de l'humanité et sa fin. J'ai cherché à rendre palpable le temps humain, à la fois si long pour nous, et si court dans le temps général des choses, éphémère comme une page qui se tourne en silence. Malgré la fin de tout, le souvenir, le *numen*, le sentiment de la permanence de l'humain et de sa survivance sur la mort sont toujours présents, des débuts de l'humanité à sa fin exprimée dans *Traces*. La proportion de l'édifice, gigantesque, est à l'image de la puissance et de la continuité du désir humain de survivance. Mais dans ce monde dépeint dans *Traces*, qui reste-t-il pour se souvenir ? C'est bien là, il me semble, la question du patrimoine.

<footnote n="61">⁶¹ BERLINER, *Perdre sa culture*.</footnote>

<footnote n="62">⁶² VERBEECK, « L’œuvre du temps. Réflexion sur la conservation et la restauration d’objets d’art ».</footnote>

<footnote n="63">⁶³ POIRIER, « Effacement ou conservation : les deux visions du patrimoine ».</footnote>
<figure><img src="image_176.png" /></figure>
Conclusion de la troisième partie

La deuxième partie s’était terminée sur le constat que la caractéristique principale d’une ENP,
dans ma conception du phénomène, était l’aspect temporel de l’objet, et surtout le fantasme de la
trace d’un vécu, que l’on semble percevoir derrière l’objet. Il me semblait alors important d’orien-
ter, désormais, mes projets artistiques autour de l’aspect non plus muséal de l’objet, mais de se
concentrer sur son aspect transcendantal et temporel.

Dans cette partie, nous avons donc mis en scène ces projections sous trois angles principaux :
l'objet comme portail vers des passés, le passé lui-même imaginé, et la personne fantasmée. La
première étape était de partir de l'importance du caractère temporel de l'objet, et nous avons établi
que les objets étaient des supports de projections multiples et successives.

Dans un deuxième temps, nous nous sommes intéressés de plus près à la nature de ces projections,
et comment elles s'échafaudaient dans l'imaginaire. En élargissant d'abord mon champ d'études à
ma projection d'un Moyen Âge fantasmé par le biais d'Aliénor, nous avons pu voir les mécanismes
sociétaux et les enjeux à l'œuvre derrière le fantasme. Notre société occidentale, en proie à de
profonds bouleversements en particulier depuis la Révolution Industrielle, a besoin de projeter un
certain nombre de croyances sur le passé. À ce titre, le Moyen Âge représente un candidat parfait, de
par son caractère à la fois proche et lointain, familier et étranger. Cela explique son investissement
massif par des genres populaires merveilleux tels que la fantasy.

L'étude des enjeux de la *fantasy* nous a permis ensuite de faire l'hypothèse que la *fantasy* et le patrimoine sont deux moyens différents de répondre à un même besoin inhérent à l'humain. Ce besoin trouve sa source dans des motivations profondément humaines de faire sens de notre propre existence, et donc de notre condition mortelle. Avec *Traces*, nous avons exploré plus loin cette piste, en adoptant l'angle de ce que je considérais comme une caractéristique essentielle de l'ENP : la projection, à travers un objet ancien, d'une personne disparue, et le sentiment d'empathie envers cette personne. Cela nous a amenés à nous questionner sur les origines mêmes du sentiment de *numen*, et sur le rôle qu'il remplit pour l'humain.

L'anthropologie, finalement, nous a notamment montré que le *numen* nous permet de projeter
l'autre, disparu. Ainsi, il nous sert à croire qu'il reste quelque chose de cette personne afin que nous
puissions espérer laisser une trace similaire, et, ainsi, ne jamais vraiment disparaître nous-mêmes.
<figure><img src="image_177.png" /></figure>
# Conclusion générale et perspective
<figure><img src="image_178.png" /></figure>
# Deux démarches en parallèle

## L'objet, le visiteur et le musée

Dans ses premiers temps, la thèse est partie du postulat selon lequel il fallait expérimenter autour de la dualité entre cognition et émotion pour proposer au visiteur de nouvelles manières de reconstruire le patrimoine. Cette recherche a donc commencé par s'intéresser à la manière dont on pouvait engager le visiteur autrement avec les objets de musée, que ce soit par le jeu (Minsarcheo, 2019), ou par la création spontanée (Créons au musée, 2019).

Progressivement, cette pratique artistique s'est dirigée vers une recherche de déconstruction des postures et habitudes muséales (Wandering Paintings, 2019, Le Détail, 2019, Mona VR, 2020). Cette approche apparaissait à ce moment-là comme le meilleur moyen de revenir à l'essentiel de mon rapport au patrimoine, d'identifier ce qui restait en dehors des conventions et des postures institutionnelles.

C'est en explorant ces conventions et ces habitudes que l'analyse des rapports entre patrimoine et sacré est devenue féconde. Dans *Mon Petit Atelier de Destruction du Patrimoine* (2020), la confrontation entre une transgression volontaire de l'interdiction et la tristesse empathique ressentie lors de la destruction d'un objet a permis de discerner deux types de sacré muséal, que j'ai nommés le « sacré-autorité », et le « sacré-intime ».

Si le sentiment de « sacré-autorité » est relatif à l'impact du cadre institutionnel et autoritaire du musée, le « sacré-intime », lui, désigne les sentiments d'empathie, de connexion, voire de nostalgie avec l'objet de patrimoine. C'est en approfondissant cette notion de « sacré-intime », et à travers l'introspection, que le caractère essentiel de mon attachement au patrimoine s'est révélé comme étant le numineux.

## L'objet, le temps et la mort

En parallèle des premières expérimentations du premier développement, des créations plus intuitives et instinctives ont été engagées. En particulier, il semblait que des éléments pourraient émerger au travers de l'exploration des relations entre le patrimoine, le temps et la mort. Le temps a d'abord été considéré comme propriété assumée de ces expérimentations, afin de voir où cela mènerait (Naumachie, 2019). Il en est ressorti une forte résonance dans la question de la succession des réinterprétations, et dans l'idée de la capsule temporelle.
Par ailleurs, toujours depuis la posture de la dualité cognition-émotion, la réalisation d'Aliénor (2019) a fait ressortir ma vision d'une époque du passé que j'appréhendais entre connaissance historique et projection imaginaire : le Moyen Âge.

C'est par l'identification du concept de numineux, grâce à *Mon Petit Atelier de Destruction du Patrimoine* (2020), que les deux démarches parallèles, jusqu'alors distinctes, ont pu être reliées : le *numen* ressenti avec le patrimoine, et donc potentiellement provoqué par un objet issu du Moyen Âge historique, n'est pas si différent du *numen* ressenti face au Moyen Âge merveilleux. Les deux s'inscrivent dans la même recherche.

De *Mon Petit Atelier de Destruction du Patrimoine* est ressorti un trait fondamental de l'Expérience Numineuse Patrimoniale : le sentiment de connexion avec un objet perçu comme survivant à travers le temps, et portant en lui la trace d'une personne disparue. À la suite de ce constat, et à la jonction entre les deux démarches, les investigations se sont concentrées, avec *Traces* (2020), sur le rôle de la mort dans mon rapport au patrimoine. Cette expérience a permis d'approfondir ma réflexion sur cette question, ainsi que d'interroger les origines de cette projection, et par extension, du besoin humain de *numen*. Il en est ressorti que le *numen* et le numineux étaient issus de l'imaginaire, employé par l'humain afin de faire sens de la mort, et faire face aux perspectives d'anéantissement et de disparition.

# Numen, patrimoine et espoir de survivance

## Le concept d'Expérience Numineuse Patrimoniale

Cette analyse et cette pratique de mon rapport au patrimoine ont conduit à mettre en lumière le phénomène d'Expérience Numineuse Patrimoniale. Les recherches bibliographiques menées ont montré, qu'apparemment, ce phénomène n'avait pas été traité par la recherche française. L'expression « Expérience Numineuse Patrimoniale » a donc été créée en se basant d'une part sur les travaux de Kiersten Latham sur ce qu'elle appelle la « *numinous experience with museum objects* », et d'autre part, sur les recherches de John Gatewood et Catherine Cameron concernant un *numen* recherché par les visiteurs à travers le patrimoine en général.

Ces travaux ont permis d'établir l'ENP comme étant une expérience transcendantale qui émerge de la rencontre entre un visiteur et un élément de patrimoine (un objet, un monument, un site archéologique, etc.). Elle saisit la personne tant intellectuellement qu'émotionnellement, et permet donc de réconcilier le dualisme entre cognition et émotion.
Enfin, il s'agit d'une expérience profondément incarnée dans le corps, qui engage le visiteur. Nous avons vu, par ailleurs, que les technologies XR se caractérisent par un fort potentiel de présence et d'incarnation, et donc d'engagement du visiteur avec le patrimoine. Il a donc semblé raisonnable de supposer que les technologies XR pourraient représenter un bon moyen d'investigation de l'ENP, car elles pouvaient potentiellement la faire émerger chez le visiteur à travers un fort engagement avec le patrimoine.

Les expérimentations de la thèse ont également permis d'identifier quels étaient, selon moi, les traits les plus importants d'une ENP : le rapport au temps, l'impression de survivance d'un objet à travers le temps, et la projection d'un passé ou d'une personne imaginée à travers cet objet, personne envers laquelle on peut éprouver de l'attachement ou de l'empathie.

Le temps est donc essentiel dans une ENP, et c'est en cela qu'elle semble être un phénomène plus spécifique que ce que recouvre la notion d'expérience esthétique. Par ailleurs, de ce rapport au temps, il est aisé de faire découler une relation à notre propre mort, que l'on projette, ou peut-être que l'on tente d'exorciser, à travers le patrimoine.

## Le numen comme phénomène qui dépasse le cadre du patrimoine

Ce rapport à la mort a convoqué le concept plus général de *numen* et du numineux. Le terme de *numen* a été défini par Rudolf Otto en 1917 alors que celui-ci cherchait à identifier le sentiment au cœur d'une expérience religieuse. Le *numen* désigne un sentiment de transcendance face au numineux (« *Numinöse* »), lui-même pouvant être associé aux concepts de sacré et de mystérieux. La notion de numineux a ensuite été reprise dans d'autres domaines des sciences humaines, comme le patrimoine, afin de désigner une expérience humaine non-rationnelle, mais pas forcément religieuse, et reliée au sentiment de transcendance.

Le numineux n'est cependant pas exclusif au patrimoine, et il est peut-être possible de dresser un parallèle entre le *numen* ressenti face au patrimoine, et le merveilleux ressenti dans le cadre de la *fantasy* médiévaliste. Là encore, on peut réconcilier l'opposition entre connaissance et émotion dans laquelle je m'étais enfermée en début de thèse. En effet, ma soif de connaissance historique autant que mon besoin d'évasion dans un passé merveilleux découlent tous deux d'un même besoin de *numen*.

Ce besoin de *numen*, quant à lui, semble commun à toute société humaine. Il s'agit d'une manifestation des questions et angoisses existentielles humaines, en particulier dans le but de faire sens de la mort et de la disparition. En ce sens, il me semble que l'on peut comparer la pratique du patrimoine (conservation, restauration, médiation...) à une forme de rite pour faire sens de notre propre
mort. On peut ainsi voir le patrimoine comme un moyen d'accéder au *numen* parmi d'autres, un chemin que certains d'entre nous emprunteront plus volontiers que d'autres, mais qui mène aux mêmes espoirs de survivance, au même réconfort face à l'oubli et au néant.

# Ouvertures et perspectives

## Patrimoine et technologies XR

D'une certaine manière, cette thèse fut un chemin vers une meilleure compréhension mon humanité. Or, cette compréhension s'est aussi faite à travers les technologies XR. En effet, cette thèse montre que ces technologies ont un fort potentiel de présence et d'incarnation qui, bien loin d'éloigner l'humain du monde, lui permettent au contraire de l'investir sous un autre angle, qu'il n'avait peut-être pas envisagé auparavant. En ce sens, les technologies XR m'ont véritablement permis de déconstruire mon propre rapport au patrimoine, car elles remettent en scène des situations ordinaires du patrimoine afin d'en réinvestir les enjeux sous un autre angle.

Cette thèse m'a aussi permis de me rendre compte que, en tant qu'humaine, je recherche le *numen* tant dans le patrimoine que dans des passés fantasmés tels que la *fantasy* médiévaliste. Ce rapprochement a créé les conditions d'une réconciliation de l'opposition entre connaissance et émotion présente dans ma démarche antérieure, et à partir de laquelle a débuté le chemin de la thèse. Le concept de *numen* m'a ainsi permis, à travers cette thèse, de faire sens de tout ce parcours de chercheuse et d'artiste, mais également d'amatrice d'art, de patrimoine et de magie. À l'orée de la thèse, j'en étais venue à me demander ce qui représentait, pour moi, l'essence de mon attrait pour le passé, et donc pour le patrimoine. À sa sortie, bien que toutes les réponses n'aient pas pu être apportées, une compréhension plus profonde de ce qui a constitué mon identité s'est petit à petit dégagée.

Cette thèse s'achève, par ailleurs, aux portes d'une recherche bien plus large. De cette conclusion, nous pouvons entrevoir plusieurs chemins d'ouverture. Le premier concerne les liens entre patrimoine et technologies XR. Après avoir employé ces dernières comme un moyen d'introspection et d'identification d'un phénomène précis, il faudrait pouvoir systématiser l'étude, et voir dans quelle mesure ces technologies permettraient de faciliter l'émergence d'Expériences Numineuses Patrimoniales auprès des publics des institutions culturelles. Par ailleurs, j'ai proposé de voir l'ENP comme une piste à explorer, pour ces institutions, dans leur quête de l'engagement du visiteur. En ce sens, il sera également intéressant d'étudier dans quelle mesure les évolutions technologiques prochaines dans le domaine de la XR permettront de démocratiser davantage l'accès à ces techno-
logies par les institutions muséales. Dans la même idée, il pourrait être instructif de revenir, dans quelques années, sur l'évolution de la plateforme Minsar et sur son impact dans la démocratisation de ces technologies pour la culture en général.

## Médiévalisme, numineux, et anthropologie

Le deuxième chemin d'ouverture concerne les liens entre *fantasy*, médiévalisme et anthropologie. Ces connexions mériteraient d'être plus approfondies dans des travaux futurs, et notamment les rencontres entre les concepts de contes de fées, de merveilleux, de *numen* et de patrimoine. On pourrait ensuite approfondir les rapprochements entre ces concepts et celui de la mort. Enfin, il pourrait être très instructif de se demander dans quelle mesure on peut relier l'obsession patrimoniale de notre société occidentale postmoderne, avec le besoin de numineux d'une part, et le tabou de notre société face à la mort étudié en thanatologie<fnref n="64" />.

Le troisième chemin d'ouverture serait de se demander dans quelle mesure une Expérience Numineuse Patrimoniale peut être « négative ». En effet, mon approche du patrimoine, dans cette thèse, a été déterminée par la recherche de ce qui m'y attachait émotionnellement. Ainsi, ma façon de vivre une ENP est généralement colorée par une sorte de nostalgie et d'empathie, d'attachement à l'objet et à son passé. Elle se place donc sous l'angle de quelque chose de beau, en tout cas de connoté positivement. Mais en réalité, il est possible de ressentir un bien plus grand panel d'émotions face au patrimoine. De la même manière, le numineux de Rudolf Otto comporte une importante part de terreur. C'est ce qu'il nomme le « *mysterium tremendum* », que l'on retrouve également dans le sublime romantique et dans le fantastique. Il serait donc intéressant d'explorer cet aspect du *numen* dans de futures expérimentations, comme j'ai commencé à le faire dans cette thèse à travers la forêt maléfique d' *Aliénor*. Nous pourrions ainsi nous demander dans quelle mesure la terreur, mais aussi d'autres sentiments connotés négativement, comme le dégoût, la colère ou la honte, entrent eux aussi dans le champ de l'Expérience Numineuse Patrimoniale.

Le quatrième chemin d'ouverture, qui découle du troisième, nous emmènerait vers la psychologie, autour de deux axes principaux. Le premier serait de réétudier les notions de présence et d'incarnation des technologies XR sous l'angle de leur impact psychologique, au regard des phénomènes du numineux, de l'énaction et de la transaction. Le deuxième axe serait de réinvestir le phénomène anthropologique du *numen* au regard de la psychologie, afin, peut-être, de la relier à

<footnote n="64">⁶⁴ Dans sa thèse, Luc Bussières évoque un postulat de la thanatologie selon laquelle le rapport de la postmodernité occidentale à la mort a fondamentalement changé, en cela qu'il n'est plus seulement un déni symbolique, mais réel de la mort. On retrouve cette idée chez Philippe Ariès ou encore Somphout Chankhkthaboudty. Voir BUSSIÈRES, *Évolution des rites funéraires et du rapport à la mort dans la perspective des sciences humaines et sociales*, ARIÈS, Philippe et RANUM, Patricia. *Essais sur l'histoire de la mort en Occident : du Moyen Age à nos jours*. Paris : Éd. du Seuil, 1977, ou CHANHTHABOUTDY, *Vanité interactive : recherche et expérimentation artistique*</footnote>
d'autres phénomènes et expériences humaines. Cet axe pourra rejoindre certains questionnements inhérents aux mouvements de *Critical Heritage Studies*, qui se questionnent notamment autour de nouvelles manières de concevoir le patrimoine : plus inclusives et expérientielles.
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CHAUNU, Pierre et al. *Essais d'ego-histoire*. Sous la dir. de NORA, Pierre. Paris : Gallimard, 1987.

MARTINEZ, Swann et CHEN, Chu-Yin. « Être en apesanteur : Une approche diégétique en réalité virtuelle ». In : *Entrelacs. Cinéma et audiovisuel* 17 (27 juin 2020). [en ligne]. URL : https://journals.openedition.org/entrelacs/5918#ftn4 (visité le 07/09/2021).

*Méthode heuristique*. Méthodologie de la recherche création. [en ligne]. 2010. URL : http://multimedia.uqam.ca/profs/lcp/metho_rech_creat/heuristique/heuristique.html (visité le 12/08/2021).

MORICEAU, Jean-Luc. *Chapitre 3. Explorer sa propre expérience*. [en ligne]. EMS Editions, 2019. URL : https://www.cairn.info/recherche-qualitative-en-sciences-sociales-9782376871484-page-53.htm (visité le 22/07/2021).

PAQUIN, Louis-Claude. *Faire le récit de sa pratique de recherche-création*. Louis-Claude Paquin. [en ligne]. 2019. URL : http://lcpaquin.com/ (visité le 21/08/2021).
PAQUIN, Louis-Claude. *Méthodologie de la recherche-création : Ecriture de mes notes de cours.*
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PAQUIN, Louis-Claude et NOURY, Cynthia. « Définir la recherche-création ou cartographier ses pratiques? » In : *Acfas* (2018). URL : https://www.acfas.ca/publications/magazine/2018/02/definir-recherche-creation-cartographier-ses-pratiques (visité le 22/07/2021).

— « Petit récit de l’émergence de la recherche-création médiatique à l’UQAM et quelques propositions pour en guider la pratique ». In : *Communiquer. Revue de communication sociale et publique* (La communication à l’UQAM 31 mar. 2020). [en ligne], p. 103-136. URL : https://journals.openedition.org/communiquer/5042 (visité le 20/07/2021).

« Phénoménologie ». In : *Centre National de Ressources Textuelles et Lexicales*. [en ligne]. URL : https://www.cnrtl.fr/definition/ph%C3%A9nom%C3%A9nologie (visité le 12/08/2021).

VERMERSCH, Pierre. *Entretien d'explicitation et éveil de la mémoire passive, surprises, découvertes, émerveillement*. Entretien avec Pierre. 27 avr. 2014. URL : http://www.entretienavecpierre.fr/2014/04/entretien-dexplicitation-et-eveil-de-la-memoire-passive-surprises-decouvertes-emerveillement/ (visité le 07/09/2021).

Filmographie et Ludographie

BRILLAUD, Benjamin. *Le Moyen Âge et la pop culture - Entretien avec William Blanc*. Avec la coll. de BLANC, William. [en ligne]. 2020. URL : https://www.youtube.com/watch?v=TNPa_C14P4k (visité le 18/05/2021).

HATALSKA, Natalia. *Sukiennice - Stories behind the paintings*. [en ligne]. 21 avr. 2011. URL : https://www.youtube.com/watch?v=tKgCzGgWKgc&feature=youtu.be (visité le 30/08/2020).

JUSSEAUX, Maëlys, NGUYEN, Thi et SCHMITT, Juliette. *Dreamcatcher VR*. [en ligne]. 2016. URL : https://vimeo.com/253574126 (visité le 13/05/2020).

MENDOZA, Roger et CUEVAS, Adrián. *Gris*. Avec la coll. de ROSET, Conrad. 2018.

MINIHAN, Colin et ORTIZ, Stuart. *Grave Encounters*. 2011.

MUAT, Maria. *La Nuit des Rois*. Avec la coll. d'EDWARDS, David et GARFIELD, Léon. 1992.

VAN CANEGHEM, Jon et CALDWELL, Mark. *Heroes of Might and Magic II : The Succession Wars*.
1996.
VAN CANEGHEM, Jon et CALDWELL, Mark. *Heroes of Might and Magic III : The Restoration of Erathia*. 1999.
<figure><img src="image_181.png" /></figure>
Table des illustrations

<table><tbody><tr><td>2.1</td><td>Continuum de réalité-virtualité. Source: Milgram et al., 1994.</td><td>66</td></tr><tr><td>2.2</td><td>Kheops Révélé, 2007. ©Dassault Systèmes.</td><td>72</td></tr><tr><td>2.3</td><td>Paris 3D, 2012. ©Dassault Systemes.</td><td>72</td></tr><tr><td>2.4</td><td>Versailles 3D, 2012. ©Dassault Systèmes.</td><td>72</td></tr><tr><td>2.5</td><td>Bornes de réalité augmentée installées à l'abbaye de Cluny par la société On-Situ. ©On-Situ, Adrien Gardère.</td><td>73</td></tr><tr><td>2.6</td><td>Application de réalité augmentée appliquée au Cabinet de Charles V, par Art Graphique et Patrimoine et Axyz, en 2009. Source photo: Polymorph Software (consulté le 12/09/2021).</td><td>74</td></tr><tr><td>2.7</td><td>Application de réalité augmentée appliquée à l'œuvre de Courbet, Musée d'Orsay. Source photo: CLIC France (consulté le 12/09/2021).</td><td>74</td></tr><tr><td>2.8</td><td>Capture de l'expérience L'obsession des nymphéas. ©Lucid Realities, 2018.</td><td>75</td></tr><tr><td>2.9</td><td>Expérience Scan Pyramids. Reconstitution de ce que voient les visiteurs en réalité virtuelle, alors qu'ils se trouvent dans l'une des pièces de la pyramide. Source photo: Tom Travel, ©ScanPyramids 2019.</td><td>78</td></tr><tr><td>2.10</td><td>Détail de l'application Vitraux de la Sainte-Chapelle, développée en 2018 par Francis Margot. ©Margot, CMN.</td><td>79</td></tr><tr><td>2.11</td><td>Captures de l'expérience Versailles VR. On peut voir les points d'intérêts parsemés dans la pièce dans la capture de gauche. A droite, on peut voir l'environnement abstrait dans lequel le visiteur peut observer une œuvre de plus près et la manipuler. ©Versailles, Google Arts & Culture, 2019.</td><td>79</td></tr><tr><td>2.12</td><td>Modèle « 4i² », schéma de référence de la réalité virtuelle, développé par Philippe Fuchs. Source: Cours magistral de Jean-François Jégo, Master Création Numérique, Arts et Technologies de l'Image, Université Paris 8, 2018.</td><td>81</td></tr><tr><td>2.13</td><td>Application réalisée pour l'exposition Stories Behind the Paintings, 2011. Source photo: Leo Burnett (Youtube), 2011. ©Sukiennice.</td><td>83</td></tr><tr><td>2.14</td><td>Captures de l'expérience Le Cri VR. ©Cinétévé Experience, Arte, 2020.</td><td>84</td></tr></tbody></table>
2.15 Capture en réalité virtuelle dans Le Cri VR, scène de la momie inca. ©Cinétévé Experience, Arte, 2020. 84

2.16 Le Cri VR, destruction des murs par d'immenses rouages. ©Cinétévé Experience, Arte, 2020. 84

2.17 Capture de l'expérience Le Cri VR, moment où l'utilisateur peut peindre les murs avec ses mains. ©Cinétévé Experience, Arte, 2020. 85

2.18 Capture de Momix VR en cours d'utilisation par un visiteur au Musée de Mariemont. Source image : Passion Jeux Vidéo TV (Youtube). 86

2.19 L'engagement du visiteur avec le patrimoine peut lui provoquer une ENP. Les technologies XR ont le potentiel d'amplifier cet engagement, et pourraient donc mener plus facilement à une ENP. 94

3.1 Minsarcheo, dans la salle d'archéologie comparée. ©Musée d'Archéologie Nationale. 105

3.2 Un enfant en train d'observer une céramique pré-colombienne. ©Musée d'Archéologie Nationale. 105

3.3 Un couple visitant l'expérience sur leurs téléphones. ©Musée d'Archéologie Nationale. 105

3.4 Flyer du MAN présentant l'expérience et disposant du QR code à scanner. 106

3.5 A gauche, on peut voir l'objet en bas à gauche de la vitrine. A droite, il s'agit de l'objet numérique réinstallé dans la pièce. ©Musée d'Archéologie Nationale. 108

3.6 Expérience de Pietro Alberti. Ici, on observe le buste qui grandit jusqu'au plafond. ©Alberti. 108

3.7 Expérimentation menée dans la rotonde des arts du spectacle de la BnF le 6 novembre 2019 avec pour public les étudiants en master 1 arts de la scène de Paris 8, dans le cadre du séminaire de Katia Légeret « Introduction au transculturel » et du projet de recherche EUR ARTEC Créons ensemble au musée. ©katialegeret-EUR ARTEC. 112

3.8 Carte Blanche par Tino Sehgal, performance réalisée au Palais de Tokyo en 2016. Source photo : Paris Art Now. 114

3.9 Schéma du fonctionnement de la lumière dans Le Détail : plus on s'éloigne, plus le rayon d'éclairage est large mais moins nette est la sculpture. 115

3.10 Schéma du fonctionnement de la lumière dans Le Détail : plus on se rapproche, plus le rayon d'éclairage est petit mais plus nette est la sculpture. 116

3.11 Captures de l'expérience Wandering Paintings sur Magic Leap One. Les tableaux déambulent dans l'espace des bureaux de Minsar, et je déambule parmi eux. 117
<table>
  <tbody>
    <tr>
      <td>3.12</td>
      <td>Capture de l'expérience <i>Le Détail</i>, le visage de la vierge de la Piété de Michel-Ange semble surgir d'un coup.</td>
      <td>118</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>3.13</td>
      <td>Capture de l'expérience <i>Wandering Paintings</i>, je suis ici entourée notamment par le <i>Dante et Virgile</i> de William Bouguereau à gauche, et le <i>Desdémone</i> de Gustave Moreau à droite.</td>
      <td>120</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>3.14</td>
      <td>Installation depuis Octobre 2019 de barrières pour canaliser la file d'attente. Source photo : Guy Boyer, 2019.</td>
      <td>123</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>3.15</td>
      <td>Capture de la vidéo de Luis Tejeda, <i>Mona Lisa Room in Virtual Reality - Unreal Engine Demo</i>, YouTube, 2015.</td>
      <td>123</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>3.16</td>
      <td>Captures de l'expérience <i>Mona Lisa : Beyond Glass</i>. À gauche, la rencontre avec Lisa Gherardini, et à droite, la fin de l'expérience où l'on survole le paysage imaginaire. ©Emissive Studio, 2019.</td>
      <td>123</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>3.17</td>
      <td>Recréation en réalité virtuelle de la salle des États, avec les tableaux floutés aux murs.</td>
      <td>124</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>3.18</td>
      <td>Capture de <i>Mona VR</i> : vue des <i>Noces de Cana</i>, révélé seulement à l'endroit où l'utilisateur regarde directement le tableau.</td>
      <td>125</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>3.19</td>
      <td>Plan au sol de la salle des États.</td>
      <td>125</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>3.20</td>
      <td>Panneaux explicatifs et système de queue dans <i>Mona VR</i>.</td>
      <td>126</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>3.21</td>
      <td>Prise d'un selfie avec le smartphone virtuel (à gauche), et résultat enregistré sur l'ordinateur (à droite).</td>
      <td>127</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>3.22</td>
      <td>Tableaux floutés sur les murs. À gauche, une image tirée du jeu <i>The Elder Scrolls V : Skyrim</i>, Bethesda, 2011. À droite, une illustration de <i>The Lord of the Rings</i> de Tolkien par John Howe, 2000.</td>
      <td>127</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>3.23</td>
      <td>Schéma illustrant le concept de trajectoire d'une œuvre, en l'occurrence la Joconde, de l'atelier de Léonard de Vinci au Musée du Louvre.</td>
      <td>129</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>3.24</td>
      <td>La copie des <i>Noces de Cana</i> de Véronèse placée dans son contexte d'origine (lui-même reconstitué) de San Giorgio à Venise. Source Photo : Albert Gauvin.</td>
      <td>131</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>4.1</td>
      <td>Capture de <i>Mon Petit Atelier de Destruction du Patrimoine</i>, hall d'entrée.</td>
      <td>140</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>4.2</td>
      <td>Suggestions déguisées en interdictions.</td>
      <td>140</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>4.3</td>
      <td>Affiches montrant le score des destructions réalisées, sous la forme d'un montant de réparations nécessaires.</td>
      <td>140</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>4.4</td>
      <td>Capture de <i>Mon Petit Atelier de Destruction du Patrimoine</i>, tablette permettant de scanner les objets.</td>
      <td>141</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>4.5</td>
      <td>Capture de <i>Mon Petit Atelier de Destruction du Patrimoine</i>, comptoir d'accueil.</td>
      <td>142</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>4.6</td>
      <td>Céramiques de la première pièce.</td>
      <td>142</td>
    </tr>
  </tbody>
</table>
<table>
  <tbody>
    <tr>
      <td>4.7</td>
      <td>Vue des trois statues de la pièce, avec le Discobole de Myron au fond.</td>
      <td>142</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>4.8</td>
      <td>Salle de la Renaissance italienne.</td>
      <td>143</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>4.9</td>
      <td>Outils tranchants à disposition de l'utilisateur dans la deuxième salle.</td>
      <td>143</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>4.10</td>
      <td>Troisième salle de l'expérience.</td>
      <td>143</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>4.11</td>
      <td>Utilisateur qui brise une statue en lui lançant un vase, qui se brise également sous l'impact.</td>
      <td>146</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>4.12</td>
      <td>Lacération du tableau de Mona Lisa à l'aide de la dague.</td>
      <td>147</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>4.13</td>
      <td>Différence dans la taille des morceaux brisés : ceux de la sculpture en marbre sont beaucoup plus gros que ceux du vase.</td>
      <td>148</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>4.14</td>
      <td>Fonctionnement du shader de lacération, par couches.</td>
      <td>149</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>4.15</td>
      <td>Le résultat du shader de lacération, avec le châssis de l'œuvre qui finit par apparaître sous la toile déchirée.</td>
      <td>150</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>4.16</td>
      <td>L'épée est placée de sorte qu'elle risque de déchirer le tableau lorsqu'on la saisit.</td>
      <td>151</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>4.17</td>
      <td>Exemples de hashtags aléatoires générés par l'outil d'Omer Pesquer. ©Pesquer, 2019.</td>
      <td>152</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>4.18</td>
      <td>Pancarte d'accueil à l'entrée du MUCEM. ©MUCEM.</td>
      <td>153</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>4.19</td>
      <td>Statuette Mochica brisée, dont l'œil semble nous fixer.</td>
      <td>156</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>4.20</td>
      <td>Observation du modèle 3D de la Vénus Dolní Věstonice.</td>
      <td>158</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>4.21</td>
      <td>Photographie d'analyse de la véritable Vénus Dolní Věstonice vue de dos, avec le détail de l'empreinte digitale retrouvée. Source photo : Králík, Novotný, Oliva, 2002.</td>
      <td>158</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>5.1</td>
      <td>La collection d'armes et d'armures de Napoléon III dans la salle des Preuses. ©Centre des monuments nationaux, MAP cote MH 199702.</td>
      <td>172</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>5.2</td>
      <td>Plan de la salle des Preuses. En rouge, les statues des Preux, en bleu les emplacements des armures virtuelles.</td>
      <td>174</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>5.3</td>
      <td>Installation des images des armures en haute définition, fournies par le CMN. ©Opuscope, CMN, 2017.</td>
      <td>175</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>5.4</td>
      <td>La Naumachie du Parc Monceau. Source photo : Marsupilami92, FlickrR, 2017.</td>
      <td>176</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>5.5</td>
      <td>Étienne du Pérac, Naval engagement set inside a Roman arena, with the river Tiber and nymphs at lower left and right, ca.1577-85. Source image : Metropolitan Museum.</td>
      <td>177</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>5.6</td>
      <td>Capture de la vidéo promotionnelle de Minsar, avec Soraya Jaber, présidente d'Opuscope. ©Opuscope, 2016.</td>
      <td>178</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>5.7</td>
      <td>Capture de l'expérience Naumachie, 2019.</td>
      <td>179</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>5.8</td>
      <td>Modèles 3D réalisés par marcosfaci (CGTrader), et retravaillés pour l'expérience.</td>
      <td>180</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>5.9</td>
      <td>Time Capsule numéro 528, d'Andy Warhol. Source photo : Arrêt sur images (consulté le 12/09/2021).</td>
      <td>181</td>
    </tr>
  </tbody>
</table>
<table>
  <tbody>
    <tr>
      <td>6.1</td>
      <td>Scène centrale de l'expérience Aliénor, en 3D. Le décor des forêts derrière Aliénor est constitué de plans en 2D.</td>
      <td>188</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>6.2</td>
      <td>Le personnage d'Aliénor d'Aquitaine dans Aliénor.</td>
      <td>190</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>6.3</td>
      <td>Planche illustrant les costumes féminins germaniques du XIIe siècle, <i>The History of Costume</i>, par Braun et Shneider, fin XIXe siècle. Source image : Siue.edu (consulté 07/09/2021).</td>
      <td>190</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>6.4</td>
      <td>Le Kurenberger en conversation avec Aliénor d'Aquitaine. Codex Manesse, 848 fol. 63r., ca.1310, détail. Source image : Bibliothèque de l'université de Heidelberg.</td>
      <td>190</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>6.5</td>
      <td>Planches illustrant les costumes du peuple aux XIe et XIIe siècle. Massard, <i>Costume français depuis Clovis jusqu'à nos jours</i>, 1834. Accessibles sur le site de la New York Public Library (consulté 07/09/2021).</td>
      <td>191</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>6.6</td>
      <td>Détail des troubadours, avec leur contour noir.</td>
      <td>192</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>6.7</td>
      <td><i>Notre-Dame de la Belle Verrière</i>, datée de 1180, cathédrale de Chartres. ©RMN.</td>
      <td>192</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>6.8</td>
      <td>Captures du film d'animation <i>La Nuit des Rois</i>, réalisé par Maria Muat en 1992.</td>
      <td>192</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>6.9</td>
      <td><i>À mon seul désir</i>, pièce centrale de la <i>Dame à la Licorne</i>, exposée au Musée de Cluny.</td>
      <td>194</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>6.10</td>
      <td>Vue des deux forêts d'Aliénor.</td>
      <td>195</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>6.11</td>
      <td>Vue de la cité.</td>
      <td>196</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>6.12</td>
      <td>Dessin préparatoire réalisé par Eyvind Earle pour <i>Sleeping Beauty</i>. Source image : Pixel Life Stories Gallery, ©Disney.</td>
      <td>197</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>6.13</td>
      <td>Miniature de l'école de Tabriz, détail. Gouache sur papier, 1515-1522. ©Trustees of the British Museum.</td>
      <td>197</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>6.14</td>
      <td><i>Le Printemps</i>, Poésies de Guillaume de Machaut / Maître du Remède Fortune Français 1589, détail, folio 103. 1350-1355. ©BnF.</td>
      <td>197</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>6.15</td>
      <td>Hiroshige, <i>Sakanoshita : Fudesute Mountain</i>, ca.1833-1834, détail. ©Brooklyn Museum.</td>
      <td>197</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>6.16</td>
      <td>Pièce du cycle de tapisseries de la <i>Chasse à la licorne</i>, exposée au Metropolitan Museum of Art de New York.</td>
      <td>198</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>6.17</td>
      <td>Détail des ronces entourant le château d'Aurore. ©Disney.</td>
      <td>199</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>6.18</td>
      <td>Charles Burchfield, <i>Winter Sun Through the Poplars</i>, 1916, détail. Aquarelle. Source image : Artnet (consulté 07/09/2021).</td>
      <td>199</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>6.19</td>
      <td>Charles Burchfield, <i>An April Mood</i>, 1946-55. Aquarelle. Source image : Wikiart (consulté 07/09/2021).</td>
      <td>199</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>6.20</td>
      <td><i>Mois de Septembre</i>, Très Riches Heures du duc de Berry, Frères de Limbourg, Folio 9. Achevé en 1485-1486, détail. Conservé au Musée Condé.</td>
      <td>200</td>
    </tr>
  </tbody>
</table>
<table><tr><td>6.21 Capture de Pocahontas, de Walt Disney (1995). On voit très clairement une influence d'Eyvind Earle dans l'aspect très rectiligne et géométrique des arbres ainsi que des plantes au premier plan. ©Disney.</td><td>200</td></tr><tr><td>6.22 Capture du jeu vidéo Gris, sorti en 2018. ©Nomada Studio.</td><td>200</td></tr></table>

<table><tr><td>6.23 Diverses recherches graphiques pour les arbres de la Forêt Enchantée et de la vue de la cité.</td><td>202</td></tr><tr><td>6.24 Détail d'une illustration de The Twelve Dancing Princesses. ©Jane Ray, 1997.</td><td>203</td></tr><tr><td>6.25 Exemple d'arbuste réalisé en me basant sur le style de Jane Ray, pour la Forêt Enchantée.</td><td>203</td></tr><tr><td>6.26 Illustration de The Twelve Dancing Princesses. L'architecture en plein cintre reposant sur des colonnes aux chapiteaux antiquisants évoque l'architecture classique. ©Jane Ray.</td><td>204</td></tr><tr><td>6.27 Illustration de The Twelve Dancing Princesses. Le mobilier et les costumes en particulier évoquent un contexte entre les XVIe et XVIIIe siècle. ©Jane Ray.</td><td>204</td></tr><tr><td>6.28 Capture du long-métrage animé La Dernière Licorne, d'Arthur Rankin Jr et Jules Bass, 1985.</td><td>205</td></tr><tr><td>6.29 Capture d'écran du château du Ranger, le Rempart, dans Heroes III. ©New World Computing.</td><td>205</td></tr><tr><td>6.30 Plaines magiques dans Heroes III ©New World Computing.</td><td>205</td></tr><tr><td>6.31 Francis Bacon, Tête VI, 1949. Source image : Mediationsemiotiques.com (consulté 07/09/2021).</td><td>206</td></tr><tr><td>6.32 Capture d'écran de la scène du fantôme hurlant, Grave Encounters. Source image : Torsorevueducinema.fr (consulté 07/09/2021).</td><td>206</td></tr><tr><td>6.33 Détail d'un des arbres maléfiques dans Aliénor. Les visages sont ensuite animés à l'aide d'un shader.</td><td>207</td></tr><tr><td>6.34 Détail d'un extrait de Snow White and the Seven Dwarfs, Walt Disney. ©Disney.</td><td>207</td></tr><tr><td>6.35 Détail d'une illustration par Arthur Rackham, The trees and the axe dans Les Fables d'Ésope, 1912. Source image : Juliet O'Conor.</td><td>207</td></tr><tr><td>6.36 Vue de Dreamcatcher VR, et son église gothique à l'architecture impossible : escaliers au plafond, portraits inquiétants flottant dans l'obscurité...</td><td>208</td></tr><tr><td>6.37 Extrait de Mémoires Gothiques, vue en réalité virtuelle. Décor de la cathédrale ef-frayante, lorsqu'on regarde vers les voûtes.</td><td>208</td></tr><tr><td>6.38 Dessin réalisé sur papier en 1998, représentant une cathédrale gothique.</td><td>209</td></tr></table>
6.39 Forteresse du Nécromancien dans Heroes of Might and Magic III. ©NewWorldComputing.210

6.40 Forteresse du Barbare dans Heroes of Might and Magic III. ©NewWorldComputing. 210

6.41 Forteresse du Magicien dans Heroes of Might and Magic III. ©NewWorldComputing.210

6.42 John Rutter, *Delineations of Fonthill*, vue ouest et nord de Fonthill Abbey. Il s'agissait d'une construction typique du Gothic Revival, construite entre 1796 et 1813.
Source image : Wikipedia (consulté 07/09/2021). 215

6.43 Château de Neuschwanstein. Source image : museument.com (consulté 07/09/2021). 216

6.44 Château de Cendrillon, Parc Disneyland de Floride. On voit bien le mélange des architectures à la fois religieuses et castrales médiévales. Source image : Wikipedia (consulté 07/09/2021). 216

6.45 Vue de la cité d'Anor Londo, dans le jeu vidéo *Dark Souls*. L'architecture lointaine semble être un enchevêtrement de plusieurs édifices gothiques et néogothiques rassemblés en un seul, immense. ©FromSoftware. 217

6.46 Millais, *Ophelia*, vers 1851. On remarquera l'attention portée à la représentation d'une nature foisonnante et sauvage, qui vient former un écrin pour Ophelia. Exposé au Tate Britain. 218

6.47 Edward Burne-Jones, *The Rose Bower*, de la série *The Legend of Briar Rose*, 1885-1890. Source image : Wikipedia (consulté 07/09/2021). 218

6.48 J.R.R Tolkien, *Bilbo arrive aux huttes des Elfes des radeaux*, illustration du *Hobbit*, 1937. ©Bodleian Library, MS. Tolkien Drawings 29. 219

6.49 J.R.R Tolkien, *La forêt de Lothlórien au printemps*, début des années 1940. ©Bodleian Library, MS. Tolkien Drawings 89, fol.12. 219

6.50 J.R.R Tolkien, *Conversation with Smaug*, illustration du *Hobbit*, 1937. ©Bodeleian Library, MS. Tolkien Drawings 30. 219

6.51 Château du roi Stéphane, dans *Sleeping Beauty*. ©Disney. 229

6.52 Château de Maléfice, juché sur la Montagne Interdite, dans *Sleeping Beauty*. ©Disney. 229

7.1 Photographie de la tuile romaine trouvée en 1969, sur laquelle on peut voir des empreintes de chat. Visible au Gloucester City Museum. 242

7.2 Captures de l'expérience *Traces*. 243

7.3 Capture de l'expérience *Traces*, côté lit. 243

7.4 Capture de l'expérience *Traces*, côté bureau. 243

7.5 Vue de l'écho de traces de pieds et de pattes qui se dirigent vers le lit. 245
<table><tr><td>7.6 Vue de l'écho des blocs de bois se construisant au pied du bureau.</td><td>245</td></tr><tr><td>7.7 Vue de l'écho des pattes se dirigeant vers le vase et le faisant basculer.</td><td>245</td></tr><tr><td>7.8 Vue de l'écho de la souris au bout d'une ficelle.</td><td>245</td></tr><tr><td>7.9 Vue de l'écho de la page qui se tourne.</td><td>245</td></tr><tr><td>7.10 Vue de l'écho de la silhouette du chat qui dort.</td><td>245</td></tr><tr><td>7.11 Captures de l'expérience Traces, montrant certains éléments permettant d'imaginer la relation entre l'enfant et son chat.</td><td>249</td></tr><tr><td>7.12 Captures de l'expérience Traces, éléments permettant d'imaginer un adulte au chevet d'un enfant malade.</td><td>249</td></tr><tr><td>7.13 Captures de l'expérience Traces, ruines du voisinage qui répondent aux ruines de la ville.</td><td>250</td></tr><tr><td>7.14 Captures de l'expérience Traces.</td><td>251</td></tr><tr><td>7.15 Captures de l'expérience Traces, montrant certains des éléments aux esthétiques évoquant des cultures différentes.</td><td>252</td></tr><tr><td>7.16 Dessin n°202 d'Onfim : leçon d'écriture et dessins. Source image : Wikipedia (consulté 07/09/2021).</td><td>255</td></tr><tr><td>7.17 Détail des poteries dans le meuble adjacent au bureau qui montre bien l'aspect polygoné des objets.</td><td>256</td></tr></table>
<figure><img src="image_182.png" /></figure>