# Y-Achse

## Herausgeber:innen

Instanz der Referenz und Orientierung, wie hoch ein Objekt in zwei- oder dreidimensionalen Darstellungen platziert ist oder welche Höhenausdehnung es aufweist. Eigentlich hat die Z-Achse die schillerndere Rolle in der Geschichte der Computergrafik: Der Schritt von 2D zu 3D, das große Problem der Berechnung, welches Objekt vor dem anderen liegt. Der revolutionäre Z-Buffer, um dieses Problem zu lösen. Die Y-Achse wirkt demgegenüber trivial, unscheinbar. Während virtuelle Welten sich in X- und Z-Ausdehnung bis zum Horizont erstrecken, bleiben sie in der Y-Dimension häufig in der Nähe des Bodenniveaus plusminus ein paar virtuelle Meter (→ Worlding). Trotzdem kann die Y-Achse Schwindel auslösen. Jenseits des üblichen Aktionsradius deutet sie eine unendliche Ausdehnung nach oben und unten an. Wenn durch einen Cheat, Bug oder Feature ein Objekt vom Rand (oder durch die Ritzen) der Welt in unerreichbare Tiefen fällt oder die Spielfigur der Gravitation trotzt und die Skybox durchbricht, kann durchaus Gänsehaut ob dieser rätselhaften, ausbrechenden Potenzialität aufkommen (→ Emersion).

# Zeit, virtuelle

## Philipp Künzel

Zeit ist in ihrer Ubiquität geradezu unausweichlich. Sie tritt im Alltag in Form von Uhren auf Handys, Computern und Bahnanzeigern sowie in eher versteckten Formen auf, wie der Notwendigkeit

zeitlich streng getakteter elektronischer Schaltungen, die die Funktion dieser Geräte erst ermöglichen (→ Bell, virtual). Doch bei genauerer Betrachtung wird schnell klar, dass man nie der Zeit selbst, sondern stets nur ihren Mittelsmännern begegnet – die Uhr selbst ist nicht Zeit, sondern drückt sie nur aus. Was Gilles Deleuze also am Beispiel der ›Idee von Farbe‹ darlegt, die sich in einer konkreten Form, wie etwa dem, was ›rot‹ genannt wird, aktualisiert, trifft auch auf die Zeit zu, die sich beispielsweise in der Form der Armbanduhr am Handgelenk aktualisiert: die Zeit selbst ist virtuell (vgl. Deleuze 1994: 269).

Diese virtuelle Idee von Zeit lässt sich aber im Gegensatz zur ›Idee von Farbe‹, die Deleuze exemplarisch mit dem weißen Licht zusammenfasst, das alle sich aktualisierenden Farben potentiell beinhaltet, nur schwer ausdrücken. Der Grund dafür, warum sich Zeit konzeptuell nur mit Mühe in Worte fassen, geschweige denn definieren lässt, liegt mitunter darin, dass die menschlichen Subjekte, die die Zeit zu definieren versuchen, zwar Veränderungen innerhalb ihrer Lebenswirklichkeit wahrnehmen und somit etwa Rückschlüsse auf das Verstreichen von Zeit ziehen können, die Zeit als solche aber nie wahrgenommen werden kann (vgl. Dainton 2010: 1).

Im Folgenden soll jedoch nicht erörtert werden, was die Zeit an sich ist – ob eine Dimension neben anderen (vgl. ebd. 27), etwas von den räumlichen Dimensionen gänzlich Verschiedenes (vgl. Newton-Smith 1980: 42f.) oder gar ob die Zeit also solche überhaupt mit der Realität vereinbar ist (vgl. McTaggart 1908: 470f.) – da diese Ansätze, von denen bereits zahlreiche existieren, trotz ihrer Widersprüchlichkeit untereinander nicht auf der Grundlage bestimmter menschlicher Wahrnehmungen bewiesen oder ausgeschlossen werden können (vgl. Newton-
Smith 1980: 11). Die Existenz von Zeit als etwas Kontinuierliches ohne Anfang oder Ende soll für die Zwecke dieses Textes vorausgesetzt werden, um den Fokus auf das Wahrnehmbar- und Beschreibbar-Machen der Zeit für ihre menschlichen Beobachter:innen zu lenken. Denn die Wahrnehmung der Zeit beruht auf vermittelnden Instanzen wie Kalendern und Uhren sowie den diesen zugrundeliegenden Systemen wie Daten und Stunden, die durch das Fixieren des ›Wann‹ eines Ereignisses die Existenz eben dieses innerhalb der zeitlichen Ordnung begründen; festzulegen, wann ein Ereignis stattgefunden hat, ordnet also nicht nur vorherige und anschließende Ereignisse um dieses herum, sondern belegt in erster Linie, dass das Ereignis überhaupt stattgefunden hat (vgl. Derrida 1995: 21).

Die Basis dieses Beschreibbar-Machsens der Zeit bildet hierbei das Zerteilen des kontinuierlichen Flusses der Zeit in diskrete Einzeleinheiten, also in eine Abfolge von distinkten Momenten (vgl. Kittler 1993: 192f.). Die Dauer dieser Einzeleinheiten ist hierfür zunächst unbedeutend, solange die jeweiligen Einheiten untereinander distinkt sind, also sich nicht überlagern – so ist das Jahr 2023 ein gleichermaßen distinkter Moment wie die aktuelle Minute, da es sich gänzlich vom vorherigen wie vom folgenden Jahr ohne Übergänge unterscheidet, genauso wie die aktuelle Minute von jeder folgenden und vorherigen unterschieden werden kann. Hierbei tritt schnell der hohe Grad an Idealisierung und Konventionalisierung zeitlicher Beschreibungen in den Vordergrund, da die so beschriebenen Ereignisse selbst meist keine klaren Start- und Endpunkte haben und in ihrer zeitlichen Ausdehnung vage bleiben, für eine zeitliche Beschreibung diese Grenzen aber fix abgesteckt werden müssen (vgl.

Newton-Smith 1980: 154). Ist einmal ein solcher distinkter Moment gefunden, der sich absolut von allen anderen Momenten abgrenzt (es kann immer nur eine aktuelle Minute geben), so entsteht eine zeitliche Abfolge oder Serie von Momenten durch die Unterscheidung dieser Momente in numero: die aktuelle Minute ist nicht deshalb von allen vorherigen und folgenden Minuten distinkt, weil sie ›minutiger‹ als diese ist, sondern weil sie innerhalb des vagen Flusses der Zeit als Minute eins nach der vorherigen Minute null und vor der anschließenden Minute zwei steht (vgl. Deleuze 1994: 355).

Bei einer derartigen Beschreibung der Zeit werden also mathematische Einheiten (hier: Zahlen) auf nicht-mathematische Gegenstände (hier: den Fluss der Zeit) angewendet, was gemeinhin als Metrisierung der Zeit bezeichnet wird (vgl. Newton-Smith 1980: 143f.). Das auf diese Weise entstehende Zahlen- und Zählsystem muss allerdings nicht nur mathematischen Regeln folgen (also dass die zweite Einheit auf die Erste folgt etc.); da die Wahrnehmung einer zeitlichen Ordnung an eine zeitlich geordnete Wahrnehmung gebunden ist, beispielsweise also die Chronologie von Ereignissen nur aus einer chronologischen Wahrnehmung dieser Ereignisse abgeleitet werden kann, muss die Metrisierung der Zeit, die eine solche Ordnung explizierbar macht, auch auf der Grundlage eines zeitlich geordneten, regelgeleiteten Systems beruhen (vgl. Mellor 1981: 8).

Die Grundlage hierfür bildet im doppelten Sinne die so genannte Isochronität, also die vorausgehende Annahme, dass ein beobachtetes Ereignis in jeder Iteration dieselbe Dauer hat. Damit etwa eine Uhr als solche funktionieren kann, muss zunächst angenommen werden können, dass jede gemessene Minute dieser Uhr dieselbe Dauer hat und nicht etwa die
erste Minute nur halb so lang ist wie die
fünfte. Ferner muss bei jeder zeitlichen
Messung vorausgesetzt werden, dass auch
das zu messende Ereignis selbst isochron
ist, damit diesem eine distinkte Dauer,
also eine zeitliche Einheit in numerischen
Größen, zugeschrieben werden kann (vgl.
Newton-Smith 1980: 146ff.). Beides scheint
zunächst auf der Hand zu liegen, ist aber –
ganz wie die Zeit selbst – deutlich weniger
selbstverständlich, als es zunächst den
Anschein erweckt. So ist etwa die Uhr ein
derart konventionalisiertes Artefakt, dass
dessen Isochronität immer angenommen
werden muss, nie aber bewiesen werden
kann: um etwa zu beweisen, dass jede
Minute der Uhr dieselbe Dauer hat, be-
dürfe es eines weiteren Messgeräts, dass
Minuten messen kann und selbst bereits
sichergestellt isochron ist. Ferner ist auch
die Annahme der Isochronität des Gemes-
senen immer nur eine Gegebenheit prima
facie: So gilt etwa eine Rotation der Erde als
Grundlage für die zeitliche Maßeinheit des
Tages, welcher wiederum in 24 isochrone
Stunden aufgeteilt werden kann. Mit dem
Advent der Atom-Uhren in der Mitte des
letzten Jahrhunderts erwies sich aller-
dings, dass die Dauer eines Tages gerade
nicht isochron ist, da die Geschwindig-
keit der Rotation der Erde im Laufe der
Zeit nachlässt, eine Erdrotation heute also
länger dauert, als sie das noch vor 100
Jahren tat und schneller ist, als eine Erd-
rotation in 100 Jahren sein wird. Um die
mangelhafte Isochronität der Erdrotation
zu berücksichtigen, weiterhin aber das
konventionalisierte Metrisierungssystem
von Tagen und Stunden aufrechterhalten
zu können, mussten somit ›Schaltse-
kunden‹ (engl. *leap seconds*) ähnlich dem
Schaltjahr in das Zeitsystem eingeführt
werden (vgl. McCarthy/Seidelmann 2018:
256). Erst wenn ein System also sowohl die
mathematischen Regeln, auf denen ihre

numerischen Quantifizierungen beruhen,
als auch die zeitlichen Regeln der Isochro-
nität befolgt bzw. das Befolgen isochroner
Standards angenommen werden kann,
kann eine Metrisierung der Zeit und eine
darauf aufbauende zeitliche Ordnung von
Ereignissen stattfinden. Eine derartige
Metrisierung bildet somit »a systemic way
of labelling times where the labels are at-
tached in a rule-governed way that reflects
the order of the labelled times« (Newton-
Smith 1980: 144).

Diese strukturellen Eigenschaften und
Gegebenheiten haben einen entscheiden-
den Einfluss auf die Wahrnehmung von
Ereignissen innerhalb zeitlicher Serien so-
wie auf das Verständnis der Zeit selbst. Da
diesen Regeln folgend notwendigerweise
eine Stunde immer dieselbe Dauer hat
(bzw. zu haben vorgibt) und die zwölfte
Stunde eines Tages immer auf die elfte
Stunde folgen muss, entsteht als logi-
scher Schluss nicht nur der Eindruck einer
universellen Richtung der Zeit (von der
elften zur zwölften Stunde und niemals
umgekehrt), sondern gleichermaßen der
Irreversibilität von zeitlichen Serien und
dem daraus folgenden absoluten Bruch
von Vergangenheit, Gegenwart und Zu-
kunft (vgl. Latour 2019: 97). Somit lässt
sich auf die Richtung der Zeit nicht etwa
aus externen, realweltlichen Gegebenhei-
ten rückschließen, welche die Basis der
Metrisierung bilden würden. Vielmehr
bedingt das auf diese Weise konventiona-
lisierte Konzept der Metrisierung der Zeit,
dass die menschlichen Subjekte, die die
Zeit so beschreibbar machen, diese nur
als unidirektional wahrnehmen können.
Zwar kann versucht werden, die Richtung
der Zeit beispielsweise physikalisch durch
das Phänomen der Entropie zu begrün-
den (vgl. etwa Atkins 1986: 80ff.), dies ist
aber nicht essentiell für das allgemein
vorherrschende Verständnis von Zeit und
ihrer Richtung, da auch ohne jegliches
physikalische Wissen der Eindruck einer
gleichförmig von der Vergangenheit durch
die Gegenwart in die Zukunft laufen-
den Zeit erhalten bleibt. Die gegenwärtig
gängige Metrisierung der Zeit bedingt so-
mit das grundsätzliche Verständnis eben
dieser, weshalb eine andersartige Wahr-
nehmung der Zeit auch notwendigerweise
eine andersartige Metrisierung als deren
Ausgangspunkt bedarf – beispielsweise
schlägt Bruno Latour etwa eine Ord-
nung von Ereignissen nicht anhand ihrer
(numerisch-isochronen) Kalenderzeit,
sondern im Hinblick auf ihre Intensität
vor (vgl. Latour 2019: 91).

Augenscheinlich ist eine Metrisierung
der Zeit immer hochgradig konventionali-
siert, wie sich nicht nur an den gewählten
Maßeinheiten oder zeitlichen Besonder-
heiten wie dem Schaltjahr, den Zeitzonen
oder der Zeitumstellung zeigt, sondern
auch daran, dass die zeitliche Fixierung
oder die Messung der Dauer eines Er-
eignisses diesem notwendigerweise fixe
Start- und Endpunkte geben muss. Die
Grenzen zeitlicher Ereignisse sind aber
immer vage: soll beispielsweise die Dauer
eines gesungenen Liedes gemessen wer-
den, so bleibt unklar, welcher Augenblick
als erster beziehungsweise letzter Moment
des zu messenden Ereignisses ›Lied sin-
gen‹ gelten soll (vgl. Newton-Smith 1980:
154). Als erster Moment könnte gleicher-
maßen das Anklingen des ersten Tons,
das Luft holen vor dem ersten Ton oder
gar der Gedanke der Sänger:in, den ersten
Ton zu singen, gesetzt werden; als letzter
Moment, sobald der letzte Ton erklingt,
der Mund der Sänger:in geschlossen oder
der letzte Ton im Raum verklungen ist.
Für die Messung der Dauer wird also ein
arbiträrer Moment gewählt, der immer
nur eine Annäherung an das Konzept ›Be-
ginn und Ende des Liedes‹ sein, nie aber

absolute Gültigkeit beanspruchen kann.
Gleichermaßen bildet sich bei dem so
definierten und gemessenen Ereignis des
Lied-Singens auf Seiten der Sänger:in ein
zeitlich besonderes Verhältnis heraus, da
diese:r beim Singen geistig immer den
bereits gesungenen sowie den noch zu
singenden Teil des Liedes umspannt, sich
also die Gegenwärtigkeit des Singens über
Vergangenes und Zukünftiges ausdehnt
(vgl. Mayer 2005). Umgekehrt zieht sich im
Moment des Singens der vergangene Teil
des schon Gesungenen und der zukünftige
Teil des noch zu Singenden in der – wie
Deleuze schreibt – *gelebten Gegenwart des
Ereignisses ›Lied-Singen‹ als »synthesis of
time«* (Deleuze 1994: 94) zusammen. Diese
Synthese ist passiv, da »[i]t is not carried
out by the mind, but occurs *in* the mind
which contemplates, prior to all memory
and all reflection« (ebd., Herv. i. O.) und
ist ferner subjektiv, da sie immer nur in
Relation zu der Subjektivität des passiven
Subjekts steht.

Alle genannten Hilfsmittel und Me-
thoden, die die Zeit explizierbar machen,
sind somit kein genauer Ausdruck eines
real Zeitlichen, sondern Klassifizierungs-
prinzipien, die die Wahrnehmung der Zeit
maßgeblich formen (vgl. Latour 2019: 101).
Zeitlich deterministische Aussagen, wie
etwa wann ein Ereignis stattfand oder wel-
che Dauer es umspannt, können folglich
immer nur relativ zu den zuvor gewählten
Klassifizierungsprinzipien und Konven-
tionen wahr oder falsch sein (vgl. Newton-
Smith 1980: 157): Die Aussage etwa, dass
die Apollo 11 Mondmission am 20. Juli 1969
um 20:17 Uhr UTC auf dem Mond lande-
te, ist nur in Bezug auf die ihr zugrunde
liegenden zeitlichen Konventionen wahr.
So beruht diese Aussage auf der Fixierung
des Datums anhand des gregorianischen
Kalenders, der christlich geprägten Zähl-
ordnung der Jahre, dem 24-Stunden-Tag
Modell sowie der Uhrzeitstandardisierung der koordinierten Weltzeit (UTC); würde man etwa dem julianischen Kalender folgen, so hätte die Mondlandung zwar immer noch stattgefunden, jedoch nicht am Datum des 20. Juli.

Diese Methoden sind somit keine An-
näherung an eine ›reale Zeit‹, die es mithil-
fe zukünftiger, ›besserer‹ Methoden noch
zu entdecken gibt, sondern das Ergebnis
kultureller, politischer Konventionalisie-
rungen, die das Phänomen Zeit als solches
erst erfahrbar und diskutierbar machen
(vgl. Hartmann et al. 2019: 8). Selbst unter
der Annahme, dass Zeit reale Existenz hat
und nicht durch diese Konzeptionen erst
als solche entsteht, zeigt sich, dass die ge-
wählten Mittel und Wege nie absolut sein
können und diese hypothetisch reale, von
der menschlichen Erfahrung losgelöste
Zeit mit den hier dargelegten Mitteln nie
unumstößlich ausgedrückt werden kann
(vgl. Dainton 2010: 9). Die gewählten Mo-
delle und Konzeptionen der Zeitlichkeit,
wie Jahre und Stunden sowie deren Aktua-
lisierungen in Artefakten wie Kalendern
und Uhren, sind nur ein möglicher Weg
des Erfahrbar-Machens und Ausdrückens
dieses Phänomens, aber nicht notwendи-
gerweise der bestmögliche, geschweige
denn einzige Weg, die Zeit zu beschreiben
– »we must take care not to assume that
our way of looking at things is in any way
privileged« (ebd. 54, Herv. i. O.).

Die üblichen Methoden und Konzepte
im Umgang mit der Zeit sind somit be-
zogen auf die Zeit als solche virtuell, da
sie selbst nicht Zeit, aber für jeglichen
Umgang mit der Zeit essentiell sind (vgl.
Münker 2005: 244). Das Konzept eines
Jahres ist genau so wenig Zeit, wie ein
Kalender selbst Zeit ist, beide haben aber
– in Charles Sanders Pierces Worten – die
Effizienz von Zeit (vgl. Pierce 1920: 763). Sie
sind in virtualiter Zeit, insofern als dass sie

nicht bloßer Ausdruck oder bloße Reprä-
sentation eines Zeitlichen sind, sondern
durch sie Zeit erfahrbar und referenzier-
bar gemacht wird. Zeit in dieser virtuellen
Form hat einen geradezu totalen Ein-
fluss auf die Lebenswirklichkeit der in ihr
lebenden Subjekte; von den Alltag struk-
turierenden Effekten, wie der Arbeitszeit
oder dem Busfahrplan, über gesellschaft-
lich konventionalisierte Bedeutungen,
wie Geburtstagen und Neujahrsfeiern,
bis hin zu scheinbar allumfassenden und
unausweichlichen Gegebenheiten, wie der
Weltgeschichte oder der Idee der Lebens-
zeit (→ Arbeitszeit, virtuelle). Kann die Zeit
selbst zwar nie unmittelbar wahrgenom-
men oder ausgedrückt werden, so sind
die virtuellen Facetten des Zeitlichen doch
ubiquitär.

Literatur

Atkins, Peter William (1986): »Time and Di-
spersal. The Second Law«, in: Raymond
Flood/Michael Lockwood (Hg.), The
Nature of Time, Oxford: Basil Black-
well, S. 80–98.

Dainton, Barry (2010): Time and Space,
Montreal/Chicago: McGill-Queen's
University Press.

Deleuze, Gilles (1994): Difference and Repi-
tition, London: Bloomsbury Academic.

Derrida, Jacques (1995): »The Time is Out
of Joint«, in: Anselm Haverkamp (Hg.),
Deconstruction is/in America. A New
Sense of the Political, New York: New
York University Press, S. 14–38.

Hartmann, Maren/Prommer, Elisabeth/
Deckner, Karin/Görland, Stephan O.
(2019): »Mediated Time«, in: Dies.
(Hg.), Mediated Time. Perspectives on
Time in a Digital Age, Cham: Palgrave
Macmillan, S. 1–21.
Kittler, Friedrich (1993): Draculas Vermächtnis, Leipzig: Reclam.

Latour, Bruno (2019): Wir sind nie modern gewesen. Versuch einer symmetrischen Anthropologie, Frankfurt a.M.: Suhrkamp.

Mayer, Cornelius Petrus (2005): »Tempus vestigium aeternitatis – Augustinus Zeitauslegung im 11. Buch seiner Confessiones«, in: augustinus.de (24.01.2005). Online unter: https://www.w.augustinus.de/einfuehrung/texte-ueber-augustinus/zeitungsartikel-vortrage aege/197-tempus-vestigium-aeternitas-augustins-zeitauslegung-im-11-buchseiner-confessiones (letzter Zugri× 29.03.2024).

McCarthy, Dennis D./Seidelmann, P. Kenneth (2018): Time. From Earth Rotation to Atomic Physics, Cambridge: Cambridge University Press.

McTaggart, John Ellis (1908): »The Unrealität of Time«, in: Mind Ausg. 17 Nr. 68, S. 457–474.

Mellor, David Hugh (1981): Real Time, Cambridge: Cambridge University Press.

Münker, Stefan (2005): »Virtualität«, in: Alexander Roesler/Bernd Stiegler (Hg.), Grundbegriffe der Medientheorie, Paderborn: Fink, S. 244–250.

Newton-Smith, William Herbert (1980): The Structure of Time, London: Routledge.

Peirce, Charles Sanders (1920): Art. »Virtual«, in: James Mark Baldwin (Hg.), Dictionary of Philosophy and Psychology, 2, New York: The Macmillan Company, S. 763–764.

# Zeitreise

## Roman Smirnov

Die Zeitreise gilt gemeinhin als ein hypothetischer Transfer in die Vergangenheit oder Zukunft. Interessanterweise beschreiben die frühesten westlichen Novellen über Zeitreisen, wie *Memoirs of the Twentieth Century* von Samuel Madden oder *Rip Van Winkle* von Washington Irving, die zweite Option – nämlich eine Reise in die Zukunft. Historiker:innen haben jedoch Schwierigkeiten mit der Zukunft, da sie leidenschaftlich von der Vergangenheit angezogen werden, obwohl die Zukunft, oder besser gesagt die Geschichte zukünftiger Vorstellungen der Menschheit, ebenfalls Gegenstand geschichtswissenschaftlicher Forschung ist. Der deutsche Historiker Reinhart Koselleck hat auf dieser Grundlage sogar das Konzept der »Vergangene[n] Zukunft« (Koselleck 1979) entwickelt, welches Zukunftserwartungen der Vergangenheit beschreibt. Daher bezieht sich der Begriff »Zeitreise« in der Public History meist auf eine Reise in die Vergangenheit. Solche historischen Zeitreisen existieren bereits in analoger und digitaler Form.

Klassische analoge Zeitreisen, die Besichtigungen rekonstruiert er historischer Innen- und Außenräume beinhalten, werden in der Regel von Museen und Gedenkstätten angeboten (→ Normenräume, → Denkmal, virtuelles). Das in Bremerhaven gelegene Deutsche Auswandererhaus bewirbt beispielsweise seine Kombi-Gutscheine unter der Überschrift »Zeitreise zu zweit« (Deutsches Auswandererhaus o.D.). Nach einer kurzen Einweisung treten die Besucher:innen durch die vor ihnen aufschwingenden Türen und finden sich am rekonstruierten Pier vor der Leiter des
nachgebildeten Seedampfers wieder – so beginnt ihre Zeitreise.

## Ja

Die Computertechnologien der letzten drei Jahrzehnte haben die historische Zeitreise auf ein neues Niveau gehoben, sie mit der immersiven virtuellen Realität verbunden und zu einem wesentlichen Bestandteil des modernen *Histotainments* gemacht. Im Gegensatz zu (weniger immersiven) digitalen Anwendungen, die mit einem herkömmlichen Display konsumiert werden, sei es der Bildschirm eines Smartphones oder eines Laptops, werden immersive VR-Produktionen mit einem Head-Mounted Display konsumiert, das die Möglichkeit einer vollständigen optischen Ausblendung der physischen Realität vorsieht (Nachtigall et al. 2022: 617). Tourist:innen in Wien können zum Beispiel neben klassischen Museen die Attraktion »Time Travel Vienna« (Time Travel Vienna o.D.) besuchen. Dort unternehmen sie mithilfe von VR-Headsets und dem sogenannten 5-D-Kino eine Zeitreise durch das Wien der vergangenen Jahrhunderte. Einen ähnlichen Ansatz verfolgt das Unternehmen »TimeRide« (TimeRide o.D.) in Deutschland, das Standorte in Berlin, Dresden, Frankfurt am Main, Köln und München betreibt.

Als ich als Kind sagte, dass ich Historiker werden möchte, stellten Erwachsene mir oft die Frage, welche Zeit in der Vergangenheit ich gerne besuchen würde. Schon in jungen Jahren hatte ich Angst vor Geschichten über Menschenopfer im antiken Rom oder über die unhygienischen Bedingungen in mittelalterlichen Städten. Daher lautete meine Antwort: »keine«. Die Besorgnis, nicht jederzeit ein warmes Bad nehmen und meine Lieblingszeichentrück-

filme anschauen zu können, war für mich mächtiger als meine Neugier auf das Athen zur Zeit des Perikles oder das zaristische Russland während der Palastrevolutionen.

Immersive virtuelle Zeitreisen mit einem VR-Headset sind steril, relativ sicher und teilweise authentisch. Auf den ersten Blick erscheinen sie als gute Lösung für Geschichtsinteressierte wie mich, die keine Risiken eingehen möchten. Zudem können die meisten dieser Zeitreisen auch von zu Hause gestartet werden – dafür genügt ein gut aufgeladenes VR-Headset.

## Aber

Im Rahmen meiner Dissertation, die sich mit dem Einfluss von VR-Technologien auf die Erinnerungskultur und das Geschichtsbewusstsein befasst, habe ich begonnen, eine Tabelle mit allen immersiven historischen VR-Produktionen zu erstellen, die ich finden konnte. Ich berücksichtige sowohl VR-Spiele als auch immersive 360-Grad-Videos. Nach Stunden, die ich im Oculus Store, PlayStation Store, Steam, Pico Store, Viveport, YouTube VR, Veer, Google Play und auf anderen Plattformen verbracht habe, konnte ich eine Tabelle mit mehr als 200 Titeln (Stand November 2023) erstellen. Ich bin sicher, dass meine Tabelle weiterhin wachsen wird, aber im Moment ermöglichen mehr als 40% der von mir gefundenen VR-Produktionen eine Zeitreise ins 20. Jahrhundert. Dies ist mit großem Abstand die beliebteste Epoche. Etwa 10% aller VR-Produktionen handeln vom Zweiten Weltkrieg. Dies ist wahrscheinlich das beliebteste Thema. Diese Proportion erinnert an die Situation in der Welt der historischen Videospiele, wo ebenfalls ein Ungleichgewicht zwischen historischen Epochen und Themen besteht, wobei das
20. Jahrhundert und der Zweite Weltkrieg dominieren (vgl. Rochat 2020: 12).

Neben der thematischen Ungleichheit neigen immersive virtuelle Zeitreisen oft dazu, den Reisenden keine Gelegenheit zur Reflexion und kritischen Wahrnehmung des rekonstruierten Bildes der Vergangenheit zu bieten, sowohl während des *Eintauchens* in die virtuelle Realität als auch nach dem *Auftauchen* (vgl. Lewers/Frentzel-Beyme 2023: 403) (→ Emersion). Einfach ausgedrückt erhalten Reisende oft keine begleitenden didaktischen Materialien, die erklären, wie die Vergangenheit in den VR-Produktionen rekonstruiert wird, wie die Entwickler:innen mit Kategorien wie Authentizität und Plausibilität umgeben und inwieweit die virtuelle Realität der »tatsächlichen Vergangenheit« entspricht. Obwohl einige Firmen, die mit professionellen Public History-Forscher:cdssinnen zusammenarbeiten, beginnen, einen pädagogischen Aspekt in ihr Programm aufzunehmen. Beispielsweise bieten einige Standorte vom Unternehmen *TimeRide* Besucher:innen die Möglichkeit, einen Making-of-Film darüber anzusehen, »wie eine neue Zeitreise entsteht« (Schweppensstette 2020: 66). Mit der zunehmenden Präsenz von Angeboten historischer VR auf dem Markt werden die Entwickler:innen von immersiven virtuellen Zeitreisen immer mehr zu vollwertigen Akteur:innen der Erinnerungskultur, die sich mit dem beschäftigen, was in der Historiographie als »doing history« (Samida/Willner/Koch 2016: 4) bezeichnet wird. Dafür haben sie einen beeindruckenden Werkzeugkasten zur Verfügung, vom Soundscape-Design (vgl. Tang/Wei 2022: 38) bis hin zum technischen Realismus (vgl. Wackerfuss 2013: 235), der manchmal in einen technologischen Fetischismus (vgl. Salvati/Bullinger 2013: 158) übergeht. Diese Werkzeuge tragen dazu bei, das Gefühl der Authentizität

bei den Nutzer:innen zu verstärken und haben einen erheblichen Einfluss auf die Bildung des Geschichtsbewusstseins.

Der Logik der Unterhaltungsindustrie folgend vernachlässigen die Entwickler:innen beliebter historischer digitaler Produkte oft solche Aspekte wie das angemessene Verhältnis von menschlichem und technischem Realismus, die moderate Implementierung des »simulierten Heroismus« (Wackerfuss 2013) oder die kritische Auseinandersetzung mit dem »theme of dominance« (Holdenried 2013: 111) in der Eigenen-Fremden-Dichotomie. Ein Beispiel dafür ist das Spiel *Sniper Elite* VR, das der italienischen Front im Zweitten Weltkrieg gewidmet ist und zu einem der am häufigsten heruntergeladenen VR-Spiele im europäischen PlayStation Store im Jahr 2022 wurde (vgl. PlayStation Blog 2023). In *Sniper Elite* VR manifestieren sich die Dominanz des Protagonisten gegenüber seinen Gegnern und der simulierte Heroismus darin, dass der Protagonist, zunächst ein unerfahrener italienischer Widerstandskämpfer, ab dem ersten Level im Alleingang Scharen von Nazi-Soldaten und -Offizieren vernichtet. Während der menschliche Realismus auf der Seitenlinie bleibt, hat der technische Realismus des Spiels, insbesondere im Hinblick auf die Rekonstruktion von Schusswaffen, für die Entwickler:innen klare Priorität und verleiht dem Spiel eine hohe historische Authentizität, als ob die Vergangenheit (fast) so wie sie wirklich war vor den Spieler:innen auftaucht. All dies macht historische virtuelle Zeitreisen zu einer Herausforderung für Public History (vgl. Bunnenberg 2018).

## Trotzdem

Diese Kritik verurteilt jedoch keineswegs immersive virtuelle Zeitreisen aus Sicht
der Public History. Sie weist lediglich freundlich auf das didaktische Potenzial dieser Technologie hin und fordert dazu auf, die Erfahrung der Verwendung von »Historical Time Machines« (Frentzel-Beyme/Krämer 2023) zu reflektieren und zu erforschen. Hätte sich H.G. Wells, der Autor der Novelle *Die Zeitmaschine* (1895), die die gleichnamige Konzeption popularisierte, jemals vorstellen können, dass eine der Zeitmaschinen der Zukunft so aussehen würde? Mittlerweile nenne ich mein VR-Headset TARDIS, nach der Zeitmaschine einer der bekanntesten Zeitreisenden, Doctor Who. Wer weiß, vielleicht hat dieser Doctor auch zum Thema VR promoviert.

## Literatur

Bunnenberg, Christian (2018): »Virtuelle Zeitreisen? Public History und Virtual Reality«, in: Public History Weekly 6. Online unter: https://doi.org/10.1515/phw-2018-10896 (letzter Zugriff: 05.05.2024).

Deutsches Auswandererhaus (o.D.): »Zeitreise zu zweit, Deutsches Auswandererhaus«, in: dah-bremerhaven.de. Online unter: https://www.dah-bremerhaven.de/zeitreise-zu-zweit (letzter Zugriff: 05.05.2024).

Frentzel-Beyme, Lea/Krämer, Nicole C. (2023): »Historical Time Machines: Experimentally Investigating Potentials and Impacts of Immersion in Historical VR on History Education and Morality«, in: Technology, Mind, and Behavior 4(1). Online unter: https://doi.org/10.1037/tmb0000099 (letzter Zugriff: 05.05.2024).

Holdenried, Joshua D./Trépanier, Nicolas (2013): »Dominance and the Aztec Empire: Representations in Age of Empires II and Medieval II: Total War«, in: Matthew Wilhelm Kapell/Andrew B. R. Elliott (Hg.), Playing with the Past: Digital games and the simulation of history, New York: Bloomsbury Academic, S. 107–120.

Koselleck, Reinhart (1979): »Vergangene Zukunft: zur Semantik geschichtlicher Zeiten«, Frankfurt a.M.: Suhrkamp.

Lewers, Elena/Frentzel-Beyme, Lea (2023): »Und was kommt nach der Zeitreise? Eine empirische Untersuchung des Auftauchens aus geschichtsbezogener Virtual Reality«, in: MedienPädagogik 51, S. 402–429.

Nachtigall, Valentina/Yek, Selina/Lewers, Elena/Bunnenberg, Christian/Rummel, Nikol (2022): »Fostering cognitive strategies for learning with 360° videos in history education contexts«, in: Unterrichtswissenschaft 50, S. 615–638.

PlayStation Blog (2023): »PlayStation Store: Top-Downloads 2022«, in: blog.de.playstation.com (17.01.2023). Online unter: https://blog.de.playstation.com/2023/01/17/playstation-store-top-downloads-2022/ (letzter Zugriff: 05.05.2024).

Rochat, Yannick (2020): »A Quantitative Study of Historical Video Games (1981–2015)«, in: Alexander Lünen/Katherine J. Lewis/Benjamin Lotherland/Pat Cullum (Hg.), Historia Ludens: The Playing Historian, London: Routledge, S. 3–19.

Salvati, Andrew J./Bullinger, Jonathan M. (2013): »Selective Authenticity and the Playable Past«, in: Matthew Wilhelm Kapell/Andrew B. R. Elliott (Hg.), Playing with the Past: Digital games and the simulation of history, New York: Bloomsbury Academic, S. 153–168.

Samida, Stefanie/Willner, Sarah/Koch, Georg (2016): »Doing History – Ge-
schichte als Praxis«, in: Stefanie Samida/Sarah Willner/Georg Koch (Hg.), Doing History: Performative Praktiken in der Geschichtskultur, Münster: Waxmann Verlag, S. 1–28.

Schweppenstette, Frank (2020): »Interview: Virtuelle Ausflüge in die Geschichte. Ein Gespräch zwischen dem TimeRide-Gründer Jonas Rothe und Christian Bunnenberg über Zeitreisen und digitale Geschichtsvermittlung«, in: Geschichte für heute 13(4), S. 60–67.

Tang, Ruohan/Wei, Lai (2022): »Aural Authenticity and Reality in Soundscape of VR Documentary«, in: Interactive Film & Media Journal 2(4), S. 33–41.

Time Travel Vienna (o.D.): »Time Travel Wien – Die Geschichte Wiens erleben«. Online unter: https://www.time travel-vienna.at/ (letzter Zugriff: 05.05.2024).

TimeRide (o.D.): »TimeRide: Virtuelle Zeitreisen buchen | immersive Erfahrung«. Online unter: https://timeride.de/ (letzter Zugriff: 05.05.2024).

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