Bereiche, in denen »Emersion« bisher terminologisch überhaupt vorkam. In der Geologie, genauer in der Geophysik, ist »Emersion« ein Begriff für das Auftauchen von Landmassen aus dem Meer aufgrund von tektonischer Hebung oder eustatischer Senkung (Meschede/Murawski/ Meyer 2021: 76; Naumann 1849/1850: 1000). In der Astronomie bezeichnet »Emersion« das Heraustreten eines Trabanten aus dem Schatten eines Planeten, oder auch den »heliacische[n] Auf- oder Untergang eines Sterns« (Herders Conversations-Lexikon 1854–1857: 550).

Versteht man das Aufkommen des Begriffs »Emersion« als Vehikel zum Denken von Virtualität, so wird es unabdingbar, sich damit auseinanderzusetzen, wie sich Wörter als Beobachtungsinstrumente auf das Denken auswirken. Wie Lakoff und Johnson (1980) in ihren Überlegungen zu kognitiven Metaphern ausführen, ergeben sich bei der Überlagerung von Bildfeldern Interferenzmuster, das heißt bestimmte Bereiche werden erhellt, andere dagegen verdunkelt. Metaphern können an Gegenständen bestimmte Aspekte hervortreten lassen (daher ihre Bedeutung für kognitive Prozesse), allerdings verstellen sie dabei andere, vielleicht nicht minder wichtige Aspekte. Diese Verstellung ist auch bei der Perspektivierung von Virtualität durch Immersion wirksam. Gleichermaßen gilt das für den Zugang über den Gegenbegriff »Emersion«, auch wenn es jeweils andere Bereiche sind, die nicht einbezogen werden. Die Vorsilbe »ex«<fnref n="2" /> (= aus, heraus, empor...) (Georges 1998: o.S.) hat allerdings eine besondere explosive Kraft, die dazu drängt, aus dem Kontext herauszutreten und die erweiterte Konstellation oder Beobachtungssituation in die Überlegungen

einzubeziehen, um das Wechselspiel von Emersion und Immersion in den Blick zu bekommen.

## Was war Immersion?

In den 1990er Jahren bestimmte der Begriff »Immersion« die Diskussion um Virtualität. Technologische Entwicklungen und das gezielte Marketing für neue Medien virtueller Realität (Head-Mounted Displays, Datenhandschuhe- und Helme etc.) beflügeln erneut den Topos vom Eintauchen in fiktionale Welten (Schweinitz 2006: 137–138). Virtuelle Realität wird in diesem Sinne häufig als computergenerierte Simulation einer Umgebung (environment) definiert, die eine »illusion of telepresence« erzeugen kann, also den Eindruck »[of] actually being present in the synthetic environment« (Ellis 1991: 324) vermittelt.

Auch Howard Rheingold ruft in einer technikhistorischen Bestandsaufnahme virtueller Realität (VR) eine phänomenologisch akzentuierte Immersionsrhetorik auf, wenn er etwa schreibt: »Im Zentrum der VR steht eine Erfahrung – die Erfahrung, in einer virtuellen Welt oder an einem fernen Ort zu sein [...]« (Rheingold 1992: 64). Janet Murray betont, dass VR einen medienspezifischen Immersionsmodus in Gang setzen kann, der nicht nur Präsenzerfahrungen ermöglicht, sondern partizipative Teilhabe am Geschehen ver spricht: »Immersion is a metaphorical term derived from the physical experience of being submerged in water. [...] But in a participatory medium, immersion implies learning to swim, to do the things that the new environment makes possible [Herv. i.O.]« (Murray 1997: 98f.). Für Murray ist eine gewisse Distanz zum Geschehen Bedingung für eine gelingende Immersion,

<footnote n="2">² Die Vorsilbe ›ex‹ wandelt sich vor dem Kon- sonanten m in ›e‹.</footnote>
weil die Vermischung von »repräsentierter« und »tatsächlicher« Welt auf Seite der Rezipient:innen zu Irritationen führt, wie beim Durchbrechen der vierten Wand im Theater oder dem Verweis auf die eigene Materialität in Romanen (vgl. Murray 1997: 99–106).

Während bei Murray die Voraussetzungen für immersives Erleben im Vordergrund stehen, hat der immersionszentrierte Virtualitätsdiskurs stets auch kulturkritische Bedenken heraufbeschworen, etwa die Befürchtung, dass die Realität »hinter einem Bildschirm verschwindet« (Rheingold 1992: 22). Marie-Laure Ryan hat sich diesem Diskursstrang ausführlicher gewidmet und zeigt im Rekurs auf Jean Baudrillard, wie virtuelle Welten als Ausgangspunkt für eine absolute Immersion imaginiert werden, die den Platz des Realen einnimmt (vgl. Ryan 2001: 27–33). Zugleich wird die Verwendung des Begriffspaars »Virtualität« und »Immersion« seit jeher von einem Gestus begleitet, der in die Zukunft ausgreift und somit markiert, dass weder die Wirkungsversprechen einlösbar noch die Befürchtungen eingetroffen wären. In den fiktionalen Welten von Literatur und Film wurde hingegen schon häufiger ein technischer und gesellschaftlicher Status Quobschrieben, der solche Szenarien möglich werden lässt.

<figure><img src="image_15.png" /><figcaption>Abb. 1: Filmstill aus *The Matrix* (1999) (USA, AUS, R: Lana Wachowsky, Lilly Wachowsky)</figcaption></figure>

Der Ende der 1990er Jahre erschienene Film *The Matrix* (USA, AUS 1999) von Lana und Lilly Wachowski bebildert einerseits den Mediendiskurs des vergangenen Jahrzehnts und stellt diesen gebündelt dar, liefert aber am Ausgang der Epoche auch eine Kritik der mit virtuellen Welten verknüpften Versprechen von Freiheit und Fülle. Es ist allerdings bezeichnend, dass selbst diese Kritik sich nicht vom Paradigma der Immersion lösen kann. Auf den ersten Blick operiert der Film mit einer einfachen Opposition zwischen Realität und Virtualität, entlarvt die Scheinwelt, führt die User:innen als Benutzte vor, denen vitale Ressourcen entzogen werden, und plädiert dafür, die Verbindungen zu kappen.

Der Film praktiziert allerdings weit mehr als er predigt. Zwei Momente machen die Szene, in der Neo aus der ihm zeitlebens vorgespiegelten virtuellen Realität auftaucht, sich im Geléebad wiederfindet (Abb. 1) und schließlich mit den Worten »Welcome to the real world!« begrüßt wird, auch aus Perspektive der Emersion interessant. Erstens wird das Auftauchen reflexiv verdoppelt. Nachdem der Defekt (das Erwachen) durch einen fliegenden Überwachungsbot detektiert worden ist, wird Neo als Ausschuss in eine gigantische Kloake gespült. Aus dieser taucht er dann, von einem Greifarm gepackt, ein zweites Mal auf. Die Dopplung der Immersion (und Emersion) legt nahe, dass es mit einem einfachen Ein- bzw. Auftauchen nicht getan ist, da sich multiple Realitäten überlagern. Zweitens wird Neo zwar durch eine im Nacken (wohl am Stammhirn) sitzende zentrale Schnittstelle sowie kleine über den Körper verteilte Kabel angezapft, er wird aber auch durch in den Mund eingeführte Schläuche beatmet und ernährt. Dadurch wird die Innen/Außen-Dichotomie durchkreuzt:
Sind der Körper ins Bad und der Geist in die VR getaucht, so dringt die ›real world‹ im Gegenzug in den Körper ein, schädigt und versorgt zugleich. Die Assemblage ist vertrackt und schärft den Blick für die Verstrickung von vielschichtigen Materialitäten.

## Medien als eingreifende Agenten

Die Dominanz, die das Immersionsparadigma in den 90er-Jahren besaß, drängt auf eine Ergänzung der Theoriebildung um Dimensionen des Emersiven. Auch wenn diese Neuperspektivierung für den Diskurs um VR besonders naheliegend scheint, beschränkt sich der Radius emersiver Effekte keinesfalls auf digitale Medientechniken. Grundsätzlich sind allen Medien emersive (und immersive) Potenziale inhärent. Das Kino hat beispielsweise mit spezifischen Genres und Bewegungen (wie dem Cinema of Transgression) beständig darauf gesetzt, emersive Effekte zu produzieren. Es verwundert daher nicht, dass eine der wenigen Studien, die den Begriff »Emersion« explizit aufgreift, sich in konkretem Bezug auf den Horrorfilm mit der »Bildattacke«, also dem »Angriff der Bilder auf ihr Publikum« beschäftigt (Fürst 2017: 12–13). Fürst zielt mit seinem Emersionsbegriff dabei weniger darauf, dem Bewegtbild den Status eines eingreifenden Agenten einzuräumen, sondern situiert Text und Leser:innen in voneinander abgetrennten Sphären, die reflexiv durchbrochen werden können. Interessant für die vorliegende Einordnung des Emersionsbegriffs ist jedoch, dass Fürst beobachtet, wie zuweilen das »Bild als Monster« inszeniert wird, wenn etwa mediale Dispositive »im Horrorfilm zu unsicheren Orten werden« (ebd.: 44).

Im Kontext der Verbreitung dokumentarischer Gewaltdarstellungen, die Teil terroristischer Medienstrategien sind, werden Bewegtbilder nicht nur als Repräsentation von Gewalt verstanden, sondern selbst als gewalttätig aufgefasst. Marwan Kraidy schlägt etwa für die Wirkungslogik der Exekution- oder Attentatvideos des sogenannten ›Islamischen Staats‹ den Begriff des »projectilic image« (Kraidy 2017) vor. An Diskursivierungen, in denen Bilder im emphatischen Sinne zur Waffe stilisiert werden (vgl. Dörre 2023), offenbart sich eine Vorstellung von Medien als eingreifenden Agenten, die jenseits einer medialen Realität Wirkung entfalten. Das wird besonders deutlich, wenn diese Bilder wiederum selbst zum Anlass für militärische Interventionen genommen werden.

Diskursgeschichtlich ist das Fokusieren emersiver Aspekte zudem stark an mediale Zäsuren geknüpft. So wird das Aufkommen neuer medialer Formen und neuartiger Verwendungsweisen bestehender Medientechniken nicht selten als grenzüberschreitend narrativiert. Von den ersten Vorführungen des Films *L'Arivée d'un train en gare de La Ciotat* (F 1896) wird in älteren filmhistorischen Beiträgen gern berichtet, die Zuschauer:innen wären geschockt gewesen, hätten geschrien und teilweise sogar fluchtartig den Saal verlassen, weil sie befürchteten, der Zug, der von der Leinwand her perspektivisch auf sie zurollte, könnte die Grenze medialer Realität durchbrechen und den Ort der Vorführung verheeren (vgl. Gunning 2004). Zugleich wird an diesem Beispiel ein Wechselverhältnis deutlich, das die Metapher vom attackierenden Bild häufig bedingt. Während die dispositive Anordnung ein kontemplatives bis immersives Rezeptionserleben nahelegt, operiert der Film mit emersiven ästhetischen Mitteln
wie der durch die Zentralperspektive erzeugten Illusion von räumlicher Übergängigkeit. Ein ähnliches mediales Ausgreifen in die Lebenswelt stellt die inzwischen ebenfalls zum Mythos deklarierte (vgl. Pooley/Socolow 2013) Massenpanik dar, mit der das Publikum 1938 zu Halloween auf die Ausstrahlung des Hörspiels *The War of the Worlds* von H. G. Wells im Radio und die darin geschilderte Alien-Invasion reagiert haben soll. Neuere Untersuchungen haben ergeben, dass diese imaginierte Reaktion diskursiv mit der Konkurrenz zwischen den etablierten Printmedien und dem Radio, aber auch mit einer Autoritätsanmaßung des Radios in einem Zusammenhang steht (vgl. Strupp 2011).

Nicht selten stehen die Analysen solcher Aus- oder Angriffe in der Tradition einer konservativen Medienkulturkritik (vgl. Passig 2013: 9–25). So wurde etwa im Zuge der Verbreitung des Walkmans in den frühen 1980er Jahren, das Hören mit Kopfhörern vermehrt in Analogie zu Drogeninfusionen gebracht (vgl. Weber 2008: S. 191–201); verbunden mit der Diagnose, dass die Technik zum einen destruktiv in den Körper eingreift (ein Topos der Emersion) und zum anderen ihn von der Außenwelt sozial wie physisch isoliert (ein Topos der Immersion).

Als Theoriefigur gehen mit Emersion aber häufig auch metaphorische Vorstellungen einher, die diese als ein Auftauchen begreifen und damit in ein antonymisches Verhältnis zur Immersion setzen. Wir verstehen Emersion (und damit implizit auch Immersion) komplexer und vielfältiger. Emersion und Immersion sind – das haben die bisherigen Beispiele demonsstriert – keine einander ausschließenden Phänomene; sie stehen nicht in binärer Opposition zueinander. Emersion konturiert sich daher stärker durch Nuancen, Schichtungen und Facetten als durch Ge-

gensätze, Absolutheiten oder Kontraste. Unterscheiden lassen sich lediglich Grade der Explizitheit von immersiven und emersiven Techniken.

## Suggestion und Enttäuschung

Als Gradmesser für immersive Qualität kann beispielsweise gelten, in welchem Maß die eigentliche Welt in den Hintergrund tritt, verblasst oder ultimativ gar komplett verschwindet. Immersion ist in diesem Sinne nicht zuletzt ein Versprechen, das mit spezifischen Medien-technologien wie VR-Anwendungen in Verbindung gebracht wird. Medien sind Waren und als solche mit Claims und Kampagnen verknüpft, die sich nicht selten bis in die medienwissenschaftliche Analyse hinein fortschreiben. Das Reklamieren immersiver Techniken als das Eigentliche der Medien der Virtualität macht vergessen, dass diese erstens auch immer konfrontieren, abstoßen, ausschließen, angreifen, herauskatapultieren und zweitens das Vergessen-Machen selten glattläuft (→ Xtended Room). Virtualität lockt nicht nur mit dem Versprechen der Immersion, sie bricht es auch zwangsläufig. Oftmals ist das Auseinanderklaffen zwischen der zumeist paratextuellen Suggestion eines bestimmten Erlebens und der Realisierung des Erlebnisses derart eklatant, dass sich die Tragkraft des Versprechens erschöpft. Daher stellt sich in der Rezeption oft Enttäuschung ein. In der Forschungspraxis hat sich gezeigt, dass dieser Affekt ein Hinweis auf das Wirken emersiver Techniken sein kann.

Im Diskurs um aktuelle Entwicklungen im Bereich der VR-Technologie lassen sich Tendenzen ausmachen, die von der reinen Immersion weg und hin zur Implementation emersiver Techniken führen.
Dieser Paradigmenwechsel lässt sich am Beispiel der Quest 3 von Meta beobachten. Dieses seit Oktober 2023 angebotene HMD, wird als Hybrid beworben: Es liefer sowohl »atemberaubende VR« als auch »bahnbrechende Mixed Reality, in der virtuelle Elemente mit der physischen Welt um dich herum verschmelzen« (Metta 2023). Das Gerät verheißt nicht mehr ein Eintauchen in eine Welt, sondern das Management einer Simultaneität und die Überlappung von Welten. Das Hereinholen der Ausstattung der Rezeptionssituation in die durch das HMD erzeugte Umgebung bildet dabei eine Gegenbewegung zur lebensweltlichen Dissemination der devices. Die Vision Pro, das seit Februar 2024 erhältliche erste HMD von Apple, soll dem Ankündigungstext zufolge nichts weniger als eine »neue Ära des Computers« einläuten, denn es handele sich um das »fortschrittlichste persönliche Elektronikgerät aller Zeiten« (Apple 2023). Dieser »Fortschritt« bestehe gerade darin, dass die Brille »räumliches Computing« ermögliche, wodurch »nahtlos digitale Inhalte mit der physischen Welt [verbunden] werden können, wodurch »Nutzer:innen [...] präsent und mit anderen verbunden [...] bleiben.« Die durch Apples Marketing-Offensive beschworene »Revolution« besteht im Release eines »räumliche[n] Computer[s]«, der explizit nicht nur Immersion, sondern auch Emersion bewirken soll, indem virtuelle Szenarien und physische Umgebung fließend ineinander übergehen. Auch wenn Virtualität immer schon von emersiven Zügen gekennzeichnet war, so richtet sich neuerdings auch das kommerzielle Begehren der Techkonzerne darauf, aus Emersion Kapital zu schlagen. Die neuesten Gadgets erschließen damit in den 2020er Jahren nach einer langen Latenzphase ein Potenzial, das im

mersionsdiskurs der 1990er Jahre bereits angelegt war.

## Emersion als flexible Reflexionsfigur

Emersion lässt sich als technisch induzierte Spielart der Reflexion beschreiben, die sich (zugleich) auf unterschiedliche Gegenstände richten kann. Reflexion wird hier nicht als epistemologisch privilegierter Gegenentwurf zu einer erlebenden, eintauchenden, mitfühlenden, mitfiebernden Rezeption in Stellung gebracht, sondern steht mit dem Erleben in einem engen Zusammenhang (vgl. Ryan 199). Kritik und Genuss schließen einander nicht aus. Virtualität impliziert ein »nichtnaives Lesen« (ebd.), einen vielschichtigen Rezeptionsmodus, der Analyse, »Lust am Text« (vgl. Barthes 1973) und weitere Aspekte des Lesens bündeln kann.

Es gibt eine Fülle vor- und nicht-digitaler emersiver Techniken, die ebenso Aufmerksamkeit steuern und Denken orientieren. Jedes in Bezug auf ein Medium unterscheidbare Element lässt sich potenziell emersiv einsetzen, aufladen oder auffassen. Zwar ist deshalb dessen emersive Wirkung kaum kalkulierbar, allerdings lassen sich Elemente benennen, die eine hohe Affinität zur Emersion aufweisen. Dazu zählen etwa deiktische Ausdrücke, narrative Metalepsen (vgl. Genette 1969–1976: 152–154; Genette 2004), Formen der Adressierung, der Anrufung und des Appells (vgl. Allerkamp 2005), Situationsen, in denen Medien als Handelnde in sozialen Netzwerken erkennbar werden, zum Beispiel als kognitive Agenten (vgl. Hayles 2021: 35) und Faktoren, die auf die Rezeptionssituation zurückwerfen. Ein Beispiel dafür sind etwa das Umblättern beim Lesen oder das Zuklappen eines Buchs. Ein weiteres Beispiel ist die passthrough-
Funktion von VR-Brillen (→ Multiplizität), die das Gerät durchlässig macht für die durch zusätzliche Kameras vermittelte Umgebung, wenn Nutzer:innen einen vordefinierten Bereich verlassen (Abb. 2).

<figure><img src="image_16.png" /><figcaption>Abb. 2: Screenshot der Verfasser der passthrough-Funktion einer Meta Quest HMD</figcaption></figure>

Besonders wichtig ist in diesem Kontext der Bereich der Paratextualität. Dieser umfasst mit einem Text lose oder eng verbundene, die Rezeption steuernnde Textelemente (vgl. Genette 1998). Von dieser narratologischen Kategorie und ihrer medienwissenschaftlichen Perspektivierung (vgl. Stanitzek 2010) ausgehend, lässt sich beobachten, wie Bewegungen zwischen Materialitätsebenen suggeriert oder verhindert werden sollen. Paratexte sind aus dieser Perspektive keine simplen Schwellen zwischen Innen und Außen, sondern Navigationssysteme für komplex gestaffelte Materialität und Medialität. Ein paratextuelles Element, das Rezeptionssteuerung interaktiv gestaltet, sind in VR-Umgebungen aufrufbare Menüs des Interfaces, die sich vor die Realität der fiktionalen Welt schieben (Abb. 3, → Foto, virtuelles).

<figure><img src="image_17.png" /><figcaption>Abb. 3: Screenshot der Verfasser der Meta Quest-Bedienoberfläche</figcaption></figure>

Als flexible Reflexionsfigur erlaubt es Emersion, neu über Virtualität nachzudenken. Die Reihe von Beispielen für emersive Elemente legt es nahe, Virtualität als Effekt einer Schichtung von verschiedenen Realitäten und Materialitäten zu beschreiben. Dieser Gedanke gewinnt bereits in der Virtualitätsdiskussion der 90er Jahre Kontur. Anhand der Figur der Augmentation (= Erweiterung) wurden Formen des Übergangs zwischen erweiterter Realität und erweiterter Virtualität diskutiert, die sich auf einem Spektrum bewegen. Interessant ist an diesem »reality-virtuality continuum« (Milgram et al. 1995: 282) vor allem die Möglichkeit von Zwischenstufen, die durch eine Überlagerung verschiedener Ebenen konfiguriert wird. Ein gutes Modell für diese Version von Virtualität ist die Anordnung verschiedener Ebenen bei der digitalen Bildbearbeitung. Die Software (z.B.: GIMP) erlaubt es, einzelne Layer eines Bildes ein- und auszublenden oder durchlässig zu machen. Während immersive Techniken darauf abzielen, den Übergang von Ebenen zu kaschieren oder abzuschatten, hebben emersive Techniken die Differenz der Ebenen hervor, beleuchten sie. Daraus ergibt sich für uns die Aufgabe, Virtuali-
tät im Zusammenspiel beider Aspekte zu
erforschen.

Literatur

Allerkamp, Andrea (2005): Anruf, Adresse, Appell. Figurationen der Kommunikation in Philosophie und Literatur, Bielefeld: transcript.

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Genette, Gérard (2018 [2004]): Metalepse, Wehrhahn: Hannover.

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Gunning, Tom (2004): »An aesthetic of astonishment: Early Film and the (In)Credulous Spectator«, in: Film theory: Critical concepts in media and cultural studies 3, S. 76–95.

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Filmographie

L'arrivée d'un train en gare de La Ciotat (1896) (F, R: Louis Lumière).

The Matrix (1999) (USA, AUS, R: Lana Wachowsky, Lilly Wachowsky).

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Ryan, Marie-Laure (2001): *Narrative as Virtual Reality*. Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media, Baltimore: Johns Hopkins University Press.

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Strupp, Christoph (2011): »Mediale Mas senpanik? Orson Welles' Radio- Hörspiel ›War of the Worlds‹ (1938)«, in: *Zeithistorische Forschungen* 8, S. 322–327.

Weber, Heike (2008): *Das Versprechen motivierender Freiheit*. Zur Kultur- und Technikgeschichte von Kofferradio, Walkman und Handy, Bielefeld: transcript.
entgegnung

Katja Grashöfer

technische umarmung
vielfältiger daten
aufdringlich genaht
welche liebe
welche faszination

Experience

Ann-Carolyn Hartwig

Das Virtuelle,
Es schwebt,
Zieht dich mit und reißt dich fort
In eine andere Zeit, an einen anderen Ort.

Das Auge blickt durch eine Brille:
Ein Augenblick in einer anderen Welt.
Der Fuß schwebend in dieser Umgebung.
Die Bewegung dort macht krank.

Über ein Kabel stolpernd,
Die Immersion missglückt.
Augen zu und zurück
Und das Virtuelle schwebt davon.
# File, empty

Mace Ojala

Consider the empty file. You will have seen many of them during your computer life. Did you already see one today? Perhaps it was a new document in your familiar word processor, a spreadsheet, a new image in graphics design software, or a new file for code? A configuration file, perhaps? How did you encounter it?

<figure><img src="image_18.png" /><figcaption>Fig. 1: An empty file (All images by the author)</figcaption></figure>

Although not always, files often start out empty. One convenient way to study empty files is therefore to simply make some. Many programs have *create*, *new* or something equivalent as the top item in the *File* menu. Some software even invites us to do so by default immediately, once they open. What a prominent invitation to potent action!

<figure><img src="image_19.png" /><figcaption>Fig. 3: Empty file</figcaption></figure>

<figure><img src="image_20.png" /></figure>

Let's resist intervening in the blankness by typing or pasting with ` Alt - v`. Instead, let us hesitate and observe the surface qualities and materialities of the empty file. Suppress the *horror vacui* and welcome the liminal! How does the emptiness appear to us, what does it look like and what does it feel like? In other words, what is the phenomenology of an empty file? Is the file framed by interface elements like buttons, sliders, menus, status bars or ready-made content? Does a tutorial, a wizard, or a tip dialog pop up? The empty file might be a rectangle of white pixels, each at full luminosity (255, 255, 255; blinding enough
to illuminate the room). How many corners are there? What affordances are in place for us to navigate the topology and establish ourselves in this liminal space? A new file may by default extend beyond the screen, activating the scrollbars. Just as well a new file might have no space at all, or extend to infinity in all directions. Can you drag the edges to change the size of the emptiness? Can you move beyond the blank? What's there? Is there a flipside?

It would be reasonable to assume empty files won't take up storage space when saved, but this isn't the case. Further, empty files for different purposes may vary greatly in size: extreme ones can be multiple gigabytes. The implication is that piling enough empty files will fill up your disk or a data center. Wright et al. (2014) studied empty, peer-reviewed academic publications, and evaluated the extent to which they were indeed empty. According to this fascinating and confusing research, and disappointingly for anyone who paid the full price of 30 US dollars for this peer-reviewed publication, most of the single-page PDFs contained the text »This page is intentionally left blank«. The authors discovered one truly empty publication, but it too took 8353 characters of space. You can try this by creating different empty files and comparing their sizes via your familiar file manager.

Besides being multiple and full of fascinating variability, digital emptiness is also modal (→ Multiplizität): while the new file discussed above is still empty, others are possibly empty, and some will always be empty: a useful special file called the »null device« on your computer provides reliable, standard-compliant, high-quality emptiness (POSIX 2018). Others are already empty, empty again, hopefully empty or not, never empty (to-do lists, apparently), or empty by mistake (did you ever lose the

contents of your working file?). If the swap file of your computer runs out of emptiness, the memory reserves have been used up, programs start crashing, and you are in trouble. Following Gilles Deleuze's interpretation of Henri Bergson's philosophy of duration and memory, we can distinguish the virtual not from the possible but from the actual (Deleuze 1988) (→ Virtualität). Virtuality of the digital void undulates and modulates throughout the normal operation of computational systems – in Bergsonian terms, sometimes expanding (détente), sometimes contracting.

<figure><img src="image_21.png" /><figcaption>Fig. 5: Empty file</figcaption></figure>

<figure><img src="image_22.png" /></figure>
<figure><img src="image_23.png" /><figcaption>Fig. 6: Empty file</figcaption></figure>

Formats enable and limit how transformations, performativity and information take shape across media (Fahle et al. 2020). To think with Karen Barad, formats are a way how matter comes to matter (Barad 2019). No matter how you live with computers, you will recognize the PDF, Word (`.doc`, `.docx`), Excel (`.xls`, `.xlsex`), PNG and JPG from your desktop. If you were to dig deeper beneath the graphical user interface, you would encounter `JSON`, `.pem`, `.h`, `.c++`, `.ini` and many more. Many computer file formats exist, and perhaps even more have already fallen into obsolescence, meaning fallen out of love, but not quite yet out of existence (Peters 2015). Some formats have re-emerged: famously, of course, the GIF (Wentz 2020), humbly pointing to the contingent and unexpected foldings of digital lifeworlds and legacies therein (Cohn 2016; Ojala 2021). All these formats carry cultural meanings, exemplified by an observant joke appropriate for the 21st century: the relevant difference between Machine Learning and Artificial Intelligence is that the former is achieved in *Python* (`.py`, `.ipynb`), the latter in *PowerPoint* (`.ppt`, `.pptx`) (→ Folienstift).

While file formats are abstract and themselves without content, as constructs and artefacts, they are nevertheless real and exercise material-semiotic agency. Emptiness in one file format is incommensurable with emptiness in another

one. An experiment to conduct on your own computer: try applying the familiar cultural technique (Kulturtechnik) of copy-pasting of some emptiness from a Word document and pasting it into an MP3, or from a Unity project into a PDF – it won't do! Instead, you will encounter not a difference in intensity, but a genuine difference in kind: computational emptiness is not interchangeable. Returning now to Bergson, each occurrence of the empty is surrounded by a cloud of virtuality, a cloud of formats to actualize in. To put it precisely, what differentiates one empty file from another are their formats.

What holds for the extreme case of empty files, holds for computation generally. Therefore, where computation finds true difference in kind are lines drawn by the file formats. Attending closely to the expansion and contraction of the multiplicity of empty files and how each one embodies its formats is a method of heightening the sense of these differences at the limits of virtuality.

The actuality of computation in a collection of different empty files invites us to appreciate the beauty and liminality of what was, what could have been, and what might yet become.

## References

* Barad, Karen (2018): »Posthumanist Performativity: Toward an Understanding of How Matter Comes to Matter«, in: Cecilia Åsberg/Rosi Braidotti (Hg.), A Feminist Companion to the Posthumanities, Cham: Springer International Publishing, p. 223–239.

* Cohn, Marisa Leavitt (2016): »Convivial Decay: Entangled Lifetimes in a Geriatric Infrastructure«, in: Proceedings of the 19th ACM Conference on Computer-
Supported Cooperative Work & Social Computing, CSCW '16. New York, NY, USA: ACM, p. 1511–1523.

Deleuze, Gilles (1988): Bergsonism, New York, NY: Zone Books.

Fahle, Oliver/Jancovic, Marek/Linseisen, Elisa/Schneide, Alexandra (2020): »Medium | Format. Einleitung in den Schwerpunkt«, in: Zeitschrift für Medienwissenschaft 12(1), p. 10–18.

Ojala, Mace (2021): Maintain-Ability. On Life Alongside Computer Software. Master’s Thesis, Tampere: Tampere University/Trepo. Online at: https://uurn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202202031820 (last accessed: 16.05.2024).

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# Folienstift

Kristin Flugel

Forschungsmemo vom 12.05.2023: In ihr GoodNotes-Seminarnotizbuch, das ich als PDF-Datei von der Studentin nach Seminarende per AirDrop erhalten habe, hat die Studentin sechs Folien als ganzseitige Bilder/Notizbuch-Seiten eingefügt. Die Originalfolien wurden mit verschiedenfarbigen und unterschiedlich dicken Folienstiften beschriftet. Auf einer Folie ist bspw. die Schrift schwarz, die Kurzdefinition von [Begriff] rot eingerahmt. Offensichtlich sind die Folien Ergebnisse einer Gruppenarbeit, in der alle dieselbe Aufgabe bearbeitet haben. Nach einer linierten Notizbuchseite (GoodNotes-Standardvorlage, weiß), auf der unterhalb handschriftlicher Notizen auch der Screenshot einer PowerPoint-Folie der Dozentin eingefügt wurde, finden sich erneut sechs Folien als ganzseitige Bilder/Notizbuch-Seiten. Die Folien sind teilweise mit Nummern überschrieben, etwa »Gruppe 1« oder »Gruppe 3«, sind also ebenfalls Ergebnisse einer Gruppenarbeit. Alle Folien sind gut lesbar, lediglich eine, die mit einem mitteldicken grünen Stift beschriftet wurde, ist an einigen Stellen verschmiert. In der Folienstiftfarbe haben sich Fingerabdrücke verewigt. Auf anderen Folien sind Spuren von Korrekturen zu sehen: Wie Nebel bildet verwischte Folienstiftfarbe je den Hintergrund für das korrigierte, nun zu lesende Wort. Auf einer Folie sind zwei Begriffe dick durchgestrichen. Insgesamt wirken die Folien ein wenig schmuddelig, chaotisch und unfertig. Sie fallen in dem zunächst sehr »clean« wirkenden, als bloß digitales Objekt gegebenen Notizbuch mit unbeschriftetem schwarzem Coverbild sofort auf. Die Beschriftung der Folien scheint um Struktur (z.B. in ihrer Ausrichtung – ob da jemand beim Schreiben ein liniertes oder kariertes Papier unter die Folie gelegt hat?), Sauberkeit und Ordnung bemüht, aber ihr haftet der Status
eines ›work in progress‹ an. Die digitalisierten Folien sind jetzt zwar nicht mehr verknickbar oder verschmierbar, die Schrift ist als Kombination aus Nullen und Einsen fixiert, aber auch die digital vorliegende Version der Folien zeugt von ihrer vormaligen Nutzung, d.h. der Beschriftung, Korrektur und Neubeschriftung durch die Studierenden. Vielleicht sind die Fingerabdrücke auch erst beim Einscannen in die Folienstiftfarbe gedrückt worden. Die ebenfalls handschriftlichen, aber per Apple Pencil (2. Gen.) auf dem iPad angefertigten Seminarnotizen der Studentin, die auf vielen anderen Seiten des Notizbuchs zu finden sind, entfalten eine ganz andere Wirkung auf mich. Sortiert, ordentlich und makellos. Die Handschrift sieht fast aus ›wie gedruckt‹. Möglicherweise vorgenommene Korrekturen haben keine Spuren hinterlassen.

Dass der Folienstift Mitte der 2020er Jahre in einem situierten Lexikon vorkommt, das ein Vokabular des Virtuellen anbietet, mag überraschen. Denn die Rede vom Folienstift verweist auf seine Nutzung: Folienstifte werden von ihren Herstellern wie Schneider Schreibgeräte oder Faber-Castell in Onlineshops als lichtbeständige ›Universalmarker‹ angepriesen, die in verschiedenen Strichstärken und leuchtenden Farben dazu geeignet seien, auf Folien, Glas, CDs, laminiertem Papier und vielen anderen glatten Oberflächen permanent oder, weil wasserlöslich, temporär zu haften. Der Folienstift wird aber auch als ›OHPen universal‹ betitelt (Eingenname der Marke Stabilo), was ihn als Stift ausweist, der in besonderer Weise für die Beschriftung von speziellen Transparentfolien für einen Overheadprojektor geeignet ist. Folienstifte wurden eigens zum Schreiben auf derlei Acetat-Folie entwickelt, lässt uns der Schreibwarenhersteller Edding wissen. So erinnert die Rede vom Folienstift alle, die um seine ursprüngliche Gebrauchsweise wissen, an

Overheadfolien und Overheadprojektoren (kurz: Overhead oder OHP). Diese Medien scheinen aus der Zeit gefallen und werden in unserer Alltagssprache nicht mit virtuellen Welten und Realitäten assoziiert, da diese zumeist als digital generiert gelten (→ Experience, → Reality, virtual, → Zeit, virtuelle, → Zeitreise, virtuelle).

Overheadprojektoren, die auch als Tageslichtprojektoren oder Polylux bezeichnet werden, sind laut der Wikipedia hingegen nicht-digitale »optische Bildwerfer [...], die auf transparente Folien angebrachte Schrift, Bilder und Grafiken zum optischen Vermitteln von Informationen vergrößert diaskopisch auf eine Bildwand projizieren.«<fnref n="1" /> Sie standen (oder stehen?) seit den 1960er Jahren in Deutschland in den allermeisten Klassenzimmern (vgl. Gansing 2024: 86), Hörsälen und Seminarräumen und waren (oder sind?) als »profane [...] Klassenzimmertechnologie« (ebd.) selbstverständlicher Teil der technisch-medialen Infrastruktur schulischer und universitärer Wissensvermittlungs- und Wissensaneignungsprozesse (gewesen). Aus ethnografischen Beobachtungen weiß ich: An der Ruhr-Universität Bochum (RUB) finden sich Overheadprojektoren noch heute in den für Seminare eingerichteten Räumen in den Gebäuden GA, GB und GABF, die zu Beginn der 1970er Jahre fertiggestellt wurden und in denen damals wie heute die Geisteswissenschaften (und auch der SFB 1567 Virtuelle Lebenswelten) untergebracht sind (→ 1567, → Universität Bochum, Ruhr-). Obwohl gegenwärtig in allen Seminarräumen auch Videoprojektoren (Beamer) fest installiert sind und die Corona-Pandemie die sog. ›hybride‹

<footnote n="1">1 S. https://de.wikipedia.org/wiki/Overheadprojektor (letzter Zugriff: 15.04.2024).</footnote>
Ausstattung<fnref n="2" /> ausgewählter Räume noch einmal erheblich vorangetrieben hat, steht in fast jedem Seminarraum ein OHP auf einem Tisch (oft fest verschraubt, unverrückbar, und damit ggf. im Weg) oder auf dem Boden, randständig. Die Overheadprojektoren werden auf der Website der IT.SERVICES der RUB, die sich um die Seminarraum-Technik kümmern, nicht erwähnt. Im Seminar werden Overheadprojektoren nicht häufig benutzt, anders als Beamer. Fällt der Blick einer Lehrenden auf das vom Beamer auf die Leinwand projizierte Bild, wird oft dessen schlechte Qualität bemängelt. Fällt der Blick von Lehrenden oder Studierenden überhaupt einmal auf den OHP, wird in vielen Fällen leicht kopfschüttelnd geschmunzelt. Wenn es so etwas gibt wie einen »appelliierenden Grundzug der Dinge« (Meyer-Drawe 1999: 333), dann rufen die Affordanzen des OHP dieser Tage eher ein Belächeln denn eine Benutzung hervor, so meine Beobachtung. Der OHP ist damit im Seminarraum »immer noch sehr präsent« (Gansing 2024: 86), gehört aber zu den »Restmedien« (residual media)« (ebd.). Dieser Umstand könnte nun, wie es Kristoffer Gansing anregt, hinsichtlich seiner disruptiven Kräfte befragt werden, indem der Bereich des Residualen als »Gengenspieler zum Paradigma der geplanten Obsoleszenz [verstanden wird; K.F.], das aus dem industriellen Kapitalismus hervorgegangen und integraler Bestandteil der technologischen Entwicklungen seit

dem frühen 20. Jahrhundert und darüber hinaus ist« (ebd.). Es stellt sich dann die Frage, inwiefern im Sinne von »Philosophien und Praktiken des Postwachstums (degrowth) [...] die Nutzung analoger Technologie als politischer Akt gewertet werden [Herv. i.O.]« (ebd.: 87) oder ein OHP für eine »»unitendierte« kreative Verwendung« (ebd.: 86) z.B. in der Kunst eingespannt werden kann.

## Folienstift, Bildungswesen und ›digitaler Wandel‹

Als Erziehungswissenschaftlerin drängen sich mir andere Gedanken auf. Ich nehme an, dass der OHP und mit ihm der Folienstift von den Akteur:innen als Symbole für ein Bildungswesen angesehen werden, das den vielbeschworenen digitalen Wandel verpasst hat. So betrachtet wäre das Wissen um diesen Umstand der Grund dafür, dass Lehrende und Studierende, die ggf. darüber nachdenken, inwiefern sie in einer »Kultur der Digitalität« (Stalder 2016) leben, beim Anblick des OHP bestenfalls schmunzeln, vielleicht aber auch nur noch resignativ lächeln und den Kopf schütteln können. Das gilt insbesondere für Studierende in der Studieneingangsphase, die noch unter dem Eindruck von vielen Jahren Schule stehen und nun, neu an der Universität, den OHP (wieder-)entdecken. Das schmunzelnde Kopfschütteln kann als Akt der Distinktion interpretiert werden, in dem sich Personen als diejenigen zeigen, die eine digitalisierte Lernumgebung bevorzugen und ›mit der Zeit gehen‹. Diese Positionierung ist allerdings stark abhängig vom Funktionieren der entsprechenden technischen Ausstattung und wird im Schul- und Universitätsalltag oft konterkariert. Immerhin: Die Landesregierung in Nordrhein-Westfalen ist laut

<footnote n="2">2 So nennen die IT.SERVICES der RUB eine Ausstattung, die mindestens einen PC, eine schwenkbare Webcam, ein Grenzflächenmikrofon und den Zoom-Client als Software für Videokonferenzen beinhaltet. S. https://www.it-services.ruhr-uni-bochum.de/services/sl/seminarraeume_und_hoersaele_mit hybrider_ausstattung.html.de (letzter Zugriff: 15.04.2024).</footnote>
eigener Website »fest entschlossen, bei der Digitalisierung der Schulen in NRW den begonnenen und umfassenden Aufholprozess konsequent fortzusetzen«.<fnref n="3" /> Der DigitalPakt Schule stellt dafür über eine Milliarde Euro bereit. Von Hochschulen ist nicht die Rede.

Mir stellt sich die Frage, ob das für die Geschehnisse an dem Ort, an dem ich die Overheadprojektoren und ihre (Nicht-)Nutzung beobachtet habe, überhaupt ein Problem darstellt. In den Seminarräumen in GA, GB und GABF finden geisteswissenschaftliche Seminare statt. Das Seminar gilt laut Selbstbeschreibung der Universitäten als »Ort der systematischen Sozialisation und Wissensvermittlung« (Wenzl/König/Kolmer 2023:584). Für Jürgen Habermas (1986:716) sind es »die kommunikativen Formen der wissenschaftlichen Argumentation [...], wodurch die universitären Lernprozesse in ihren verschiedenen Funktionen zusammengehalten werden« (ebd.: 86), was sowohl für Forschende als auch Studierende gilt, die seiner Hoffnung nach alle »von der Anregungs- und Produktivkraft eines diskursiven Streites« (ebd.) leben. In geisteswissenschaftlichen Seminaren geht es »vor allem um eine gemeinsame Diskussion von Texten und Theorien« (Wenzl/König/Kolmer 2023: 584), so heißt es programmatisch bis heute. Empirisch zeigt sich, dass das geisteswissenschaftliche Seminar vor allem »die Gelegenheit [bietet; K.F.], sich in einem diskursiven Schonraum im fachwissenschaftlichen Reden zu üben« (ebd.). Die entscheidende Frage ist demnach, ob es für zeitgemäße Praktiken der Recherche, Rezeption, Verhandlung, Ordnung und (Re-)Produktion von

(Fach-)Wissen im geisteswissenschaftlichen Seminar eine »durchdigitalisierte« Universität braucht, verstanden als bestens ausgebaute digitale Infrastruktur und modernste technische Raumausstattung? Oder reicht ein OHP, reicht eine Großtafel, reicht ein Buch, reicht ein Collegeblock? Reicht nicht schon der diskursive Streit mit gesprochenen Worten?

Studierende arbeiten längst auch digitalisiert, entweder zweigleisig oder in einer Art mobilem und äußerst flexiblen papierlosen Büro, in jedem Fall mit Seminartisch-und-Stuhl-Sharing. Sie sind zuweilen auf dem neuesten Stand der Technik und bringen ihr Smartphone ebenso mit ins Seminar wie ein Tablet (oft iPad, oft mit entsprechendem weißen Tabletstift/Smartpen und auch mit Tastatur, selten Microsoft Surface) oder einen Laptop. Arbeiten sie zweigleisig, haben sie zusätzlich einen Ordner aus Pappe, gefüllt mit DIN A4-Papier, kleine Notizhefte, Karteikarten, ausgedruckte Thesenpapiere oder eben einen Collegeblock und einen Kugelschreiber, Bleistift und/oder Textmarker im Gepäck. Lehrende gehen immer noch davon aus, dass Studierende irgendeinen Stift dabei haben, um sich in die Anwesenheitsliste einzutragen, die ausgedruckt herumgereicht wird. Das ist längst nicht immer der Fall. Es kommt vor, dass ein einzelner Kugelschreiber mehrere Namen schreiben muss. Lehrende gehen inzwischen ebenso davon aus, dass alle Studierenden internetfähige (und funktionierende, d.h. aufgrund der wenigen Steckdosen im Seminarraum: zuhause aufgeladene) Endgeräte mitbringen. Das ist der Fall. Dieses Wissen ist im Sinngebiet der alltäglichen Lebenswelt der Lehrenden postpandemisch schlicht gegeben, wird als fraglos selbstverständlich erlebt (→ Lebenswelt). Meist gehen Lehrende zudem davon aus, dass im Se-

<footnote n="3">3 S. https://www.schulministerium.nrw/digit alpakt (letzter Zugriff: 15.04.2024).</footnote>
minarraum das WLAN funktioniert und Studierende z.B. ad hoc Ergebnisse von Gruppenarbeitsphasen auf der von der RUB genutzten Lernplattform Moodle<fnref n="4" /> hochladen können.

Doch wie arbeiten die Lehrenden im Seminarraum? Meinen Beobachtungen nach bringen sie weniger viele digitale Endgeräte mit als die Studierenden. Die Gestaltung der Seminare basiert auf der Hard- und Software-Ausstattung der Seminarräume, d.h. die Lehrenden passen sich auf unterschiedliche Weisen dem an, was der Raum anbietet, und reagieren auf einige seiner Affordanzen.<fnref n="5" /> Ihr didaktisches Handeln, das Wissen vermitteln will, muss damit als durch die technisch-mediatede Infrastruktur wesentlich mitbedingt aufgefasst werden (→ Hochschuldidaktik, virtuelle).<fnref n="6" /> Lehrende in der Philosophie

bspw. machen oft das Raumlicht an, und sie nutzen vielleicht einmal Kreide auf der Großtafel. Lehrende in der Geschichtswissenschaft bringen einen USB-Stick (Typ A) zur Nutzung des fest installierten Computers mit, sofern dieser vorhanden ist, und verlangen das z.T. auch von ihren Studierenden, wenn diese Referate halten. Auf dem PC läuft das Betriebssystem Windows 10 Enterprise. Auf dem Stick ist mind. eine PowerPoint-Präsentation (als .pptx-Datei) gespeichert, die per vorinstallierter Software über den Beamer und auf dem PC-Monitor ausgespielt wird. Lehrende in der Erziehungswissenschaft tun es ihren Kolleg:innen aus der Geschichte oftmals gleich, bringen manchmal aber zusätzlich Flipchartmarker und, wenn nicht vorhanden, auch Flipchartpapier für Gruppenarbeiten mit. Darüber hinaus konnte ich hier, im erziehungswissenschaftlichen Seminar, eine Rarität entdecken: Den Einsatz von Folienstiften auf Overheadfolien.

## Folienstift, Bildungswissen und Virtualität

Im wissenstheoretisch und -geschichtlich ausgerichteten SFB-Teilprojekt B03 *Virtuelle Bildung: Formationen und Transformationen von Bildungswissen*, in dessen Rahmen ich die hier herangezogenenenkussierten Ethnografien (vgl. Knoblauch 2001) durchgeführt habe, untersuchen wir studentische Wissenspraktiken im Bereich der sog. höheren Bildung. Wir fragen im gegenwartsbezogenenUnterprojekt, wie sich Formen und Praktiken von *Bildungswissen* (vgl. Ricken/Reh/Scholz 2023) derzeit ausgestalten, durch welche Strukturmomente sie gekennzeichnet

<footnote n="4">4 S. https://moodle.ruhr-uni-bochum.de (letzter Zugriff: 15.04.2024).</footnote>

<footnote n="5">5 Da die von mir beobachteten Seminare nicht in modernisierten Räumen stattgefunden haben, fehlt dem Medienpult z.B. ein USB-C Anschluss. Möchten Lehrende ein Tablet an den Beamer anschließen, müssen sie selbst ein Kabel mitbringen, das USB-C auf HDMI überträgt. Die Folgen der feinen Unterschiede in der Hardware-Ausstattung für die Seminargestaltung durch die Lehrenden wären eine eingehendere Untersuchung wert. Die Website der IT.SERVICES bietet Einblick in die unterschiedlichen Medienausstattungen: https://www.it-services.ruhr-uni-bochum.de/services/sl/hoersaaltechnik.html.de (letzter Zugriff: 15.04.2024).</footnote>

<footnote n="6">6 Alle Lehrenden sind in der Lage, ihre Seminare spontan per Zoom durchzuführen und damit in den sog. *virtuellen Raum* zu verlagern. Allerdings wird diese Variante zumeist als verarmte, minderwertige Form des Seminars wahrgenommen, die nur reaktiv umgesetzt wird, z.B. bei Streiks im ÖPNV. Didaktisches Handeln im durch Videokonferenzsoftware ermöglichten</footnote>

<footnote>Seminarraum wird in diesem Text nicht betrachtet.</footnote>
sind und inwiefern in universitären Wissenspraktiken Virtualität (strukturierend) wirksam wird. Weitergehend interessiert uns u.a., welche Wissenskulturen bzw. -ordnungen aus diesen Praktiken resultieren. Wissen verstehen wir dabei sozialkonstruktivistisch als »interpretierte Information« (Breidbach 2008: 15), die sozial geteilt wird. Wissen gewinnt zwar seine »Geltung im Subjekt« (ebd.: 17), hängt aber unvermeidlich an den »Strukturen, in denen es gewachsen ist, und [an; K.F.] den Praktiken, die es vollziehen« (ebd.: 15). Vor diesem Hintergrund werden mit dem Konzept des Bildungswissens sodann spezifisch pädagogische und erziehungswissenschaftliche Perspektiven auf Wissen wie auch »ein elementares wie reflexives (Struktur-)Moment von Wissenskulturen selbst« (Ricken/Reh/Scholz 2023: 324) markiert. Gemeint ist mit Bildungswissen ein »Wissen über Wissen«, ein »Wissenswissen«, das »als eine besondere Thematisierungs- und Reflexionsform von Wissen in intergenerationaler Perspektive analysierbar« (ebd.) ist. »In der Wissensform des ›Bildungswissens‹ und den damit verbundenen Praktiken wird [...] das jeweilige (typologische) Gesamt historischspezifischer Wissenskulturen selbst, die in ihr implizierten Strukturen, Logiken und Funktionen von Wissen, reflektiert, selektiert und tradiert – und somit für uns beobachtbar« (ebd.). Zu rekonstruieren sind dann schließlich die mit Wissenspraktiken und -kulturen »verbundenen Generationenordnungen und die darin eingelagerten Selbst- bzw. Subjekt- und Welt- bzw. Objektverständnisse« (ebd.: 324f.).

Von diesen begrifflichen Vorüberlegungen und abstrakten Bestimmungen bin ich als ethnografische Beobachterin im Feld, im Seminarraum, erst einmal sehr weit entfernt. Die Frage nach den Formen und Praktiken des Bildungswissens mag eine nur »empirisch zu bearbeitende Frage« (ebd.: 339) sein, ethnografisch zu beobachten ist aber erst einmal nur das, was Studierende tun, und wie sie es tun, wie sie also etwa mit analogen Objekten wie Folien(stiften) und digitalen Objekten wie PDF-Dateien umgehen und als was sie diese begreifen. Ein Beobachtungsfokus muss – erst recht in einer fokussierten Ethnografie – gefunden werden, wenn Wissenspraktiken (auch) hinsichtlich ihrer Bezüge zu Virtualität untersucht werden sollen. Im Anschluss an die inzwischen als bewiesen geltende These, dass die Materialität von Aufschreibesystemen auch jeweilige Denk- und Wissensformen fikuriert (vgl. Kittler 1995; Baecker 2017) und etwa das »Schreiben mit der Hand« (Gredig 2021) als Wissenspraktik spezifische Folgen zeitigt, wirft der Folienstift als Schreibgerät eine dringliche, große Frage auf: Inwiefern werden dem Virtuellen zuzurechnende Phänomene durch bestimmte Medien(techniken) begünstigt, überhaupt erst ermöglicht oder hervorgebracht? Lohnt es sich also, die Benutzung von Folienstiften durch Studierende generauer zu beobachten, wenn ich etwas über den Zusammenhang von Virtualität und Bildungswissen sowie die Aneignung desselben herausfinden möchte?

Meine Antwort ist: Ja. Es lohnt sich, zu prüfen, welche Praktiken der Hervorbringung und des Umgangs mit Wissen, das im Seminarkontext relevant gemacht wird, beim (von der Lehrenden beauftragten) Beschriften einer Overheadfolie beobachtbar werden, welche Irritationen und Störmomente der Einsatz von Folienstiften hervorbringt, wie Folienstifte Gruppenarbeitsprozesse strukturieren und wie mit den auf Overheadfolien gesicherten Arbeitsergebnissen weiter verfahren wird. Was bedeutet es z.B. für die Schreiben-
den, dass das Geschriebene potenziell in
Übergröße an eine Leinwand projiziert
werden wird? Im Vergleich verschiedener
Arten, Gruppenarbeiten zu organisieren,
stellt sich bspw. die Frage, welchen Raum
für das (gemeinsame) Schreiben Folien-
stifte und Overheadfolien im Gegensatz
zu Online-Kollaborationsplattformen wie
Miro, Breakout-Sessions bei Zoom oder
Plakaten eröffnen und wie sie ihn arran-
gieren. Welche Arten und Weisen, Wissen
zu kondensieren, zu entwerfen, zu sortie-
ren usw. werden möglich? Wie bedingt die
Materialität die Wissenspraktiken (mit),
etwa wenn der Folienstift nicht schreibt
oder niemand schreiben möchte, weil
alle ihre Handschrift ›nicht schön‹ fin-
den? Als »Disziplinierungstechnologie«
(Gansing 2024: 87) habe der OHP »uns die
Bedeutung von Schlagwörtern, Zusam-
menfassungen, Auflistungen, Karikaturen
und Diagrammen beigebracht« (ebd.), so
Gansing. Denn eine Overheadfolie bietet
einen begrenzten Raum.

»Mitte der 1980er wurde die erste Ver-
sion von PowerPoint veröffentlicht, deren
erstes Einsatzgebiet nicht die digitale Prä-
sentationsfolie war [...], sondern vielmehr
die computergestützte Gestaltung von
Folien, die wiederum ausgedruckt und
über den OHP projiziert werden konnten.
Der OHP verkörpert diesen Übergang
vom Analogen zum Digitalen und wieder
zurück [Herv. K.F.]« (ebd.).

Für mich verweist der Folienstift
nahezu paradigmatisch auf eine For-
schungsherausforderung: Virtualität hat
eine kurze Technik-, aber lange Konzept-
geschichte (vgl. Rieger/Schäfer/Tuschling
2021: 3). Und doch drängt sich Virtualität
immer wieder in ihrer medientechnolo-
gisch implementierten Weise (vgl. ebd.) auf,
beispielsweise wenn der SFB trotz einer
offensiv öffnenden Setzung für Konzepte
einer auch vordigital zu denkenden Vir-

tualität auf seiner Homepage seit jeher
ein Foto einer *Virtual Reality-Brille* mitsamt
zweier Controller zeigt. Das alltagssprach-
liche Verständnis von Virtualität, das eng
gebunden ist an Vorstellungen einer virtu-
ellen Realität (VR), bricht sich Bahn. Als Er-
ziehungswissenschaftlerin sehe ich mich
zudem konfrontiert mit Bezugnahmen auf
»[v]irtuelle Hörsäle, social reading, blended
learning [Herv. i.O.]« (ebd.: 2) und Ansprü-
che, die an VR-Apps als *Bildungsmedien*
herangetragen werden (→ Xtended Room).
Innerhalb der Erziehungswissenschaft
ist momentan eine Perspektivierung von
Virtualität üblich, die sie an den *Einsatz
digitaler Medien* bindet – selbst dann noch,
wenn dem widersprochen und das Ver-
ständnis zu erweitern versucht wird (vgl.
etwa die Ausführungen von Beiler/Sanders
2020).

Inwiefern also sind Wissensaneig-
nungs-, Lern- und Bildungsprozesse auch
jenseits einer durch digitale Medien er-
möglichten Virtualität mit ihr verbunden?
Mit einem vordigitalen Virtualitätsbegriff
kann festgehalten werden: *Alle Medien* »er-
öffnen einen Raum, dessen Zeitlichkeit,
dessen Vorlauf und Entwurf, als Virtuali-
tät beschrieben« (Rieger 2003: 31) werden
kann. (Lebens-)Entwürfe, Rückkopplun-
gen und Neu-Entwürfe sind zentrales
Moment insbesondere von Bildungspro-
zessen, die immer auch Vor-Griffe auf
künftig Mögliches und Zukünftiges sind.
Insbesondere der Prozess der Wissens-
aneignung ist in diesem Sinne durch
Virtualität gekennzeichnet, ebenso das
Wissen selber. Fragen nach Virtualität
sind also Fragen nach einer möglichen
Struktur(problematik) von Wissen (vgl.
Rieger 2003 zur *Kybernetik des Wissens*) und
insbesondere von Bildungswissen, das
immer auch Wissen darüber sein muss,
wie man mit Nicht-Wissen umgeht (vgl.
Ricken/Reh/Scholz 2023: 324).
Damit zurück zum Forschungsmemo
vom Anfang: Das *GoodNotes*-Seminarno-
tizbuch der Studentin zeigt Ergebnisse
einer Form der (Zusammen-)Arbeit, in der
sich Studierende als physisch Anwesende
um ein Artefakt, um eine Overheadfolie
versammeln und auf ihrer als DIN A4-Grö-
ße genormten Fläche gearbeitet und Wis-
sen entworfen haben (→ File, empty). Der
Handschrift nach hat meist nur eine Per-
son pro Gruppe geschrieben, selbst wenn
mehrere Folienstifte benutzt wurden, d.h.
die Arbeit mit Folien erfordert eine Rollen-
verteilung innerhalb der Arbeitsgruppe.
Würde *gleichzeitig* geschrieben, wie etwa
in Online-Tools oder auf Plakaten, würde
die Tinte verwischen. Zudem müssten
sich die Studierenden sehr nahe kommen.
Die Arbeitsergebnisse sind heterogen:
Schriftarten und -farben unterschei-
den sich ebenso wie die Schreibrichtung
und Arten der Ordnung von Text (etwa
in einer Mindmap oder Tabelle, zudem
Verwendung von Folgepfeilen, bunten Un-
terstreichungen usw.). Auf vielen Folien ist
sichtbar, dass Überlegungen verworfen,
Wissen verhandelt und neu produziert
wurde. Ich konnte beobachten, dass Stu-
dierende zum Waschbecken gehen und
ein Papiertuch befeuchten, um ihre Folien
abzuwischen. Auch diese Art der Infra-
struktur strukturiert also den Prozess der
Folienbeschriftung mit – und wurde von
der Gruppe, die Text durchgestrichen hat,
nicht genutzt. Hier wurde die Kategorie
»peer groups«, jetzt durchgestrichen, zu
»Freunde & Freizeit«. Offenbar hat jemand
festgestellt, dass einige der Kategorie zu-
geordneten Elemente über sie hinausge-
hen. Anstatt eine weitere Kategorie zu
entwickeln, wurde die Kategorie umben-
nannt und dabei erweitert. Die Genese des
Wissens bleibt ein Stück weit im Ergebnis
auf der Folie (und oft auch an den Fingern
der Schreibenden) präsent. Die Zusam-

menarbeit wird zu einer (körperlichen
Lern-)Erfahrung, für die insbesondere
die Fachdisziplin Erziehungswissenschaft
besondere Sympathien hegt.

Die Form, in der ich das Seminar-
tizbuch erhalten habe, verweist zudem
auf vielfältige Übersetzungen, die mit
Overheadfolien möglich sind: Sie lassen
sich seminaröffentlich an die Wand wer-
fen und diskutieren, sie lassen sich aber
auch abfotografieren oder abheften so-
wie einscannen (und damit sichern), in
*Moodle* hochladen, in *GoodNotes* und *Power-
Point* einfügen und bearbeiten und dann
auch, per PC und Beamer, (wieder) an die
Seminarraumwand werfen usw. Mich in-
teressiert, wie die Spannung einer *Derzeit-
schon-längst-* und *Längst-noch-nicht-digita-
lisierten Universität* bearbeitet wird, wenn
im Seminar Folien(stifte) genutzt werden
(→ Digitalität). Und ich habe ein Interesse
daran, vorschnellen Verallgemeinerungen
zu widerstehen und weiterhin ganz genau
zu beobachten, wie vielgestaltig studen-
tische Bildungswissenspraktiken sich
empirisch in einer virtuellen Universität
ausgestalten (→ Hypervisor).

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Digitalisierung unser Denken und un-
seren Umgang mit der Welt?«, in: *Rai-
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Foto, virtuelles

Nicola Przybylka

Das virtuelle Foto, um das es im Folgen-
den geht, ist integraler Bestandteil der
2019 veröffentlichten Virtual Reality (VR)
Anwendung National Geographic Explore
VR, die von dem Entwicklerstudio Force
Field Entertainment (jetzt Vertigo Games) in
Kooperation mit National Geographic ex-
klusiv für die VR-Brille Meta Quest (ehem.
Oculus Quest) entwickelt wurde (→ Meta,
→ Reality, virtual). In National Geographic
Explore VR erhält der:die Spieler:in den
Auftrag, ein Cover-Foto für eine Ausgabe
des National Geographic Magazins aufzu-
nehmen: erstens von einer Pinguinkolonie
in der Antarktis und zweitens von der
Inka-Stätte Machu Picchu.

Über dieses Spielziel hinaus können
während der virtuellen Expeditionen be-
liebig viele Fotos angefertigt werden. Es
besteht die Möglichkeit, diese in einer
Galerie zu arrangieren, die sich im loftar-
tigen Startraum befindet, der zugleich als
Hauptmenü der VR-Anwendung fungiert.
Dieser Raum wird zudem mit stilisierten
Tiertrophäen dekoriert, sobald optionale
Fotos von ausgewählten Wildtieren ›ge-
schossen‹ wurden. Bei der Expedition
zum virtuellen Machu Picchu sind über
das Cover-Foto hinaus weitere Fotoaufträ-
ge spielleitend. So sollen die Fotografien
des Forschers Hiram Bingham, der 1911 die
Ruinen von Machu Picchu archäologisch
erforschte, nachgestellt und heilige Reli-
quiен fotografisch dokumentiert werden,
die der:die Spieler:in auf eine vorgegebene
Weise arrangieren muss (Abb. 1 und 2).
<figure><img src="image_24.png" /><figcaption>Abb. 2: Virtuelles Fotografieren einer Mumie samt arrangierter Reliquien</figcaption></figure>

<figure><img src="image_25.png" /></figure>

mit sicht- und hörbarem Verschluss des virtuellen Kamerasensors. Dem von Jens Schröter bereits 2003 diagnostizierten Fortbestand fotografischer Medien, ihrer Ästhetik und technisch-apparativen Merkmal e in computergenerierten Bildern entsprechend wird das virtuelle Fotografieren als Anfertigung eines Screenshots damit zumindest ansatzweise als realphysische, fotografische Praktik inszeniert.<fnref n="1" />

Das virtuelle Foto hat wesentlich die Funktion, die Handlung der Anwendung voranzutreiben und ihr eine narrative, lineare Struktur und Ziwerspektive zu verleihen. In einem Bericht über *National Geographic Explore VR* wird eben diese handlungsleitende Funktion positiv hervorgehoben: »Der fotografische Aspekt hat es mir angetan. In anderen Reise-Apps tut man in der Regel nicht viel: Man sucht einen Ort auf, geht ein paar Schritte, schaut umher und das wars« (Bezmalinovic 2022). Zudem fördern die Fotoaufträge einen suchenden, erkundenden Blick, der primär ästhetisch motiviert sein mag und weniger fachliches Interesse am fotografierten Gegenstand zum Ausdruck bringt.<fnref n="2" />

## Virtuelles Fotografieren

Da mit Ausnahme der Hände der Körper der Spieler:innen nicht visualisiert wird, *schwebt* der Fotoapparat während der VR-Erfahrung auf Hüfthöhe in der Luft. Der Kameramodus wird aktiviert, sobald die Kamera mit dem rechten Controller gegriffen und vor die VR-Brille geführt wird. Das durch die VR-Brille wahrgenommene Sichtfeld erscheint als Blick durch einen Sucher; es lässt sich zoomen und in den Panoramamodus wechseln. Der Screenshot – oder treffen- der der Snapshot – erfolgt per Knopfdruck

<footnote n="1">1. Bemerkenswerterweise ist es gerade ein Cover-Foto des National Geographic Magazins, mit dem Schröter seinen Artikel zur virtuellen Kamera sowie digital erzeugter und bearbeitbarer Bilder anekdotisch geleitet: »Bereits 1982 hatte die Zeitschrift *National Geographic* einen Eklat ausgelöst, als sie auf einem Titelblatt – der Gestaltung halber – die Pyramiden von Gizeh näher aneinanderrückte« (Schröter 2003: 3).</footnote>

<footnote n="2">2. Diese Aussage beruht auf Beobachtungen der Autorin beim Einsatz der Anwendung in studentischen Seminaren (→ Universität Bochum, Ruhr-).</footnote>
## Zwischen Gamingfeature und kolonialistischer Aneignungspraktik

Das virtuelle Foto in *National Geographic Explore VR* kann zum Anlass genommen werden, über die medientechnischen, diskursiven und auch normativen Dimensionen der symbolischen Repräsentationen von und Zugängen zur Welt zu diskutieren. So wählen wir mit dem Sucher des virtuellen Kameraapparates einen für uns ästhetisch ansprechenden Bildausschnitt von einer ebenfalls kompositorisch aufbereiteten, computergenerierten Natur-Kulisse. Diese wechselt zeitweise in eine Rekonstruktion der Stätte aus dem 15. Jahrhundert (»Zeitreise, virtuelle«). Das virtuelle Modell des Machu Picchu wiederum ist selbst durch Photogrammetrie entstanden, also die digitale Verarbeitung mehrerer tausend Fotos der Inka-Stätte. In einem Making-Of der Anwendung wird darauf hingewiesen, dass Anpassungen dieser Fotografien für die Betriebssoftware der *Meta Quest* notwendig waren, ohne diese Veränderungen näher zu benennen. Die Praktiken zur Erstellung von ›Antarktis‹ und ›Machu Picchu‹, die datentechnischen Übersetzungsprozesse und sozio-technischen Einschreibungen in ebendiese werden in *National Geographic Explore VR* selbst jedoch verunsichtbart und der virtuelle Raum damit dekontextualisiert.<fnref n="3" />

Auch stellen sich machtkritische Fragen dazu, wer eigentlich was *bereist* und fotografisch dokumentiert. Die VR bietet mir eine Subjektposition an, die nach den heldenreichen Geschichten (überwiegend weißer, männlicher) Fotografen gestaltet

ist, von denen die üblichen Formate von National Geographic erzählen. Anstatt von diesen Geschichten zu lesen, bin ich als Besitzerin eines kostspieligen VR-Headsets es nun, die die Natur entdeckt, ihren Unwägbarkeiten trotzt und am Ende mit einem ikonischen Cover-Foto belohnt wird. Eine facettenreiche, intakte Tier- und Pflanzenwelt (»There's life wherever you go«, Zitat aus der Anwendung) entfaltet sich nicht nur medientechnisch in 360° *um* mich als Trägerin der VR-Brille, sondern auch auf einer narrativen und ästhetischen Ebene *für* mich als zentrale Instanz in einer sonst menschenleeren Szenerie.<fnref n="4" /> Wenn ich dabei qua Spieldesign – optional mit einem virtuellen Forscherhut auf dem Kopf, den ich mir zu Beginn des Spiels aufsetzen kann – für einen Schnappschuss heilige Opfergaben arrangementieren, Ahnenriten der Inkas nachstellen und Fotografien einer US-amerikanischen Expedition von 1911 reproduzieren muss, dann perpetuiere ich körperlich-leiblich eurozentrische Blickregime und Aneignungspraktiken mit kolonialistischem Gestus. Auch mit der Tierfotografie und dem Sammeln von Tiertrophäen wird an Medienpraktiken der Natur- und Tierdokumentation angeknüpft, die auf eine gewaltvolle und gleichfalls kolonialistische Geschichte zurückblicken (vgl. Engels 2009).<fnref n="5" />

<footnote n="3">3 Zur Verunsichtbarung der »Technizität und Praktiziertheit der verhandelten Orte und Räume« im Kontext von Virtuellen Realitäten vgl. Kanderske und Thielmann 2019.</footnote>

<footnote n="4">4 In Anbetracht des touristisch überlaufenden Machu Picchu war diese inszenatorische Entscheidung mit besonderem Aufwand verbunden, wie in dem Making-Of der Anwendung deutlich wird. So hätten es die Menschenmassen enorm erschwert, menschenleere Fotografien für die nachträgliche Modellierung der Stätte anfertigen zu können.</footnote>

<footnote n="5">5 In einem Panel auf der jährlich veranstalteten Entwicklerkonferenz *Meta Connect* (damals noch *Oculus Connect*) von 2019</footnote>
Die seit über 130 Jahren vollzogene medienstrategisch überaus erfolgreiche, kolonial geprägte (proto-)dokumentarische Praxis des Unternehmens National Geographic (vgl. Linseisen 2023) wird in die hedonistisch anmutenden, virtuellen Welten überführt und fortgeschrieben. Der Slogan *It's Your World*, mit dem der Tech-Konzern *Meta* seine VR-Technologie bewirbt, ist vor dem Hintergrund dieser virtuellen Form der Weltaneignung zusätzlich problematisch. Da *National Geographic Explore VR* exklusiv für die VR-Brillen von *Meta* produziert und eine Share-Funktion der Fotos via Facebook integriert wurde (Abb. 3), bietet sich das virtuelle Foto nicht zuletzt auch als Einsatzpunkt dafür an, die infrastrukturellen Möglichkeitsbedingungen und kapitalistischen Plattformlogiken zu problematisieren, die unsere Zugänge zu und Aneignungen von Welt bestimmen – eine Aneignung, die schlussendlich nicht nur die User:innen in Bezug auf die VR-Welt betrifft, sondern auf einer Meta-Ebene mit dem datentechnischen Zugriff auf die User:innen selbst einhergeht (→ Großinvestition).

wurde unter dem Titel »Transforming Conservation with National Geographic and Woodland Park Zoo« u.a. mit dem Creative Director von dem für *National Geographic Explore VR* verantwortlichen Entwicklerstudio über die Möglichkeit diskutiert, mittels VR Empathie für unsere bedrohte Flora und Fauna herzustellen. Neben kritischen Auseinandersetzungen mit der Vorstellung von VR als Empathiemaschine scheinen auch Engels (2009) Ausführungen zur Tierdokumentation produktiv. So problematisiert er den »produktionstechnisch bedingten Objektstatus der Tiere« und den »Anspruch des Tierfilmers, als deren Anwalt zu handeln« (Engels 2009: 128) macht-theoretisch und vor dem Hintergrund von Wissenschaftlichkeit, nachkolonialer Politik und Naturschutz.

<figure><img src="image_26.png" /><figcaption>Abb. 3: Die Galerie im Startraum mit den Menü-Optionen: Bild an der Wand platzieren, löschen oder auf Facebook teilen (eigener Screenshot, Meta Quest 2)</figcaption></figure>

## Literatur

Bezmalinovic, Tomislav (2022): »National Geographic VR im Test: VR-Reisen für Quest (2)«, in: mixed.de (2024). Online unter: https://mixed.de/nation al-geographic-vr-test/ (letzter Zugriff 05.01.2024).

Engels, Jens Ivo (2009): »Tierdokumentarfilm und Naturschutz in der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts«, in:aren Möhring/Massimo Perinelli/Olaf Stieglitz (Hg.), Tiere im Film – eine Menschheitsgeschichte der Moderne, Köln/Weimar/Wien: Röhlau Verlag, S. 127–139.

Kanderske, Max/Thielmann, Tristan (2019): »Virtuelle Geografien«, in: Dwid Kasprowicz/Stefan Rieger (Hg.), Handbuch Virtualität, Wiesbaden: Springer, S. 279–301.

Linseisen, Elisa (2023): »Protodokumentarisches für alle! Wirklichkeit applizieren mit der National-Geographic-App«, in: Tabea Braun/Felix Hüttemann/Robin Schrade/Leonie
Zilch (Hg.), Dokumentarische Gefüge. Relationalitäten und ihre Aushandlungen, Bielefeld: transcript, S. 23–52.

Nash, Kate (2018): »Virtual reality witness: exploring the ethics of mediated presence«, in: *Studies in Documentary Film* 12(2), S. 119–31.

Schröter, Jens (2003): »Virtuelle Kamera. Zum Fortbestand fotografischer Medien in computergenerierten Bildern«, in: *Fotogeschichte* 88, S. 3–16.

## Abbildungsverzeichnis

Abb. 2: Screenshot der National Geographic Explore VR. Online unter: https://vertigo-games.com/games/national-geographic-explore-vr/ (letzter Zugriff: 07.04.2024).

## Großinvestition

Stefan Laser

Virtuelle Technik ist auch ein Versprechen. Die Vorhersage läuft auf Dauerschleife: Die Technik soll kommen, werde kommen. Das Versprechen umgarnt Investitionen und Spekulationen. Unternehmen wie → Meta rechnen in Hunderten von Milliarden Dollar, um Erwartungen zu schüren. Arbeitskräfte werden eingekauft, Chips gestaltet, Rechenzentren hochgezogen, User:innen-Services angepriesen und weitere Investitionen in weitere Technologie angekündigt. Der Wert der dadurch produzierten virtuellen Lebenswelten hängt an Finanzmärkten und am Tropf von Venture Capital. Aber was genau wertvoll ist, gilt es zu verhüllen. Manchmal

bleibt es abstrus. Proprietäre Märkte und Monopolbildung treiben zusammen (vgl. Staab 2019; Törnberg 2023). Das Kapital tanzt geschickt.

Mit den Investitionen einhergehen eingeschränkte Möglichkeiten und verengte Horizonte. Trajektorien erscheinen als alternativlos, Potenzialitäten werden unsichtbar gemacht. Virtualität meint dann nur noch eine virtuelle Realität hinter der VR-Brille (→ Reality, virtual). Spätestens angereichert mit Künstlicher Intelligenz wird es unheimlich, denn die Welten der Großinvestition füllen sich mit einer merkwürdigen Simulation von agency, die alles zeigen will, außer Nichts (vgl. Doctorow 2024) (→ File, empty, → Foto, virtuelles). Für die Größe.

## Literatur

Doctorow, Cory (2024): »Pluralistic: AI art and uncanniness«, in: *pluralistic.net*. Online unter: https://pluralistic.net/2024/05/13/spooky-action-at-a-close-up/ (letzter Zugriff: 15.05.2024).

Staab, Philipp (2019): Digitaler Kapitalismus. Markt und Herrschaft in der Ökonomie der Unknappheit, Berlin: Suhrkamp.

Törnberg, Petter (2023): »How platforms govern: Social regulation in digital capitalism«, in: *Big Data & Society* 10(1).
# Hochschuldidaktik, virtuelle

Raphaela Gilles

Als virtuelle Didaktik wird eine Didaktik verstanden, die auf eine Theorie und Praxis der Konzeption von Lehr- und Lernsettings fokussiert, welche den Einsatz digitaler Medien vorsehen und Lernerfahrungen in digital generierten künstlichen Welten ermöglichen sollen. Das Virtuelle wird im Feld der Didaktik demnach als Folge von Digitalisierungsprozessen gefasst. Durch die in virtuellen Welten potenziell angestoßenen Alteritätserfahrungen im Sinne der Erfahrung eines abstrakt Anderen (z. B. eines Avatars in einer virtuellen Umgebung) kann virtuelle Didaktik ein Reflexionsmoment mit einschließen, das Lernende zwischen Wissenserwerb und praktischer Anwendung für die eigene Standortbestimmung in Interaktionen sensibilisieren kann (→ Anerkennung, virtuelle). Virtuelle Didaktik zeichnet sich durch eine Orientierung am Konstruktionismus aus (vgl. Liu et al. 2017), da sie der Annahme folgt, dass in virtuellen Umgebungen Räume für Ko-Konstruktion und Reflexion von Lerninhalten bereitgestellt werden können. Des Weiteren können – im Sinne einer partizipativen Medien didaktik (vgl. Mayrberger 2019) – beziehungsorientierte sowie partizipative Momente eingeschlossen werden. Mit Blick auf die Erprobung und Etablierung einer virtuellen Universität als Perspektivierung möglicher hochschulischer Zukünfte, an der auch der SFB 1567 *Virtuelle Lebenswelten* mitwirkt, rückt ein Zusammendenken von Virtualität und Hochschuldidaktik in den Mittelpunkt, der beide Konzepte in einen Dialog treten lässt (→ 1567, → Universität

Bochum, Ruhr-). Ziel ist, Impulse einer virtuellen Didaktik für die Annäherung an ein Verständnis von virtueller Hochschuldidaktik aufzunehmen und diese auf ihre Merkmale sowie ihre Abgrenzung zu nahestehenden Konzeption hin zu befragen und Potenziale wie Grenzen kritisch zu reflektieren. Eine Imagination des Dialogs zwischen Didaktik und Virtualität könnte anhand des folgenden Protokolls dargestellt werden:

> Wir befinden uns in einem Café, an einem öffentlichen Ort, der einen informellen Austausch erlaubt. Die Hochschuldidaktik beginnt mit der Vorstellung: Didaktik im Allgemeinen stamme etymologisch vom altgriechischen Verb ἀδιδάσκειν (didaskein) ab, das mit >Lehren< übersetzt werden kann. Sie verweist auf Arnold (2010: 64), der Didaktik als »Wissenschaft vom lernwirksamen Lehren bzw. Unterrichten« beschreibt. Die Hochschuldidaktik zieht ebenfalls die Didaktik-Definition von Porsch (2021: 25, Herv. i. Orig.) heran, die den Fokus auf die »[w]issenschaftliche Beschäftigung mit der Tätigkeit des Lehrens oder >des Andere-lernen-Machens« legt. Eine einheitliche Definition scheint es jedoch nicht zu geben. Die Hochschuldidaktik verweist auf die Vielschichtigkeit hinsichtlich der Ausprägungen in Fach- oder Bereichsdidaktiken. Unter Hinzunahme von Klafki (2007: 160) beschreibt sie die Aufgabe der Didaktik als Beschäftigung »mit den konkreten Handlungen der Lehrenden und Lernenden sowie mit den sozialen Beziehungen zwischen Lehrenden und Lernenden untereinander im Unterricht«. Darunter falle auch die Herausarbeitung von Sinn, eine Bewusstmachung der Handlungs- und Entscheidungsstrategien der Lernenden (vgl. ebd.: 161). Hochschuldidaktik agiere derweil »als ein eigenständiges Wissenschaftsgebiet, das sich
in Forschung und Entwicklung mit Lehr- und Lernprozessen« (Tenorth/Tippelt 2007: 324) »im institutionell-organisierten Kontext von Hochschullehre« (Merkt 2014: 94) befasst. Ihre Aufgabe sei die Qualitätsverbesserung in Lehre und Studium (vgl. Tenorth/Tippelt 2007). Ich frage mich, was unter einer guten Qualität in der Hochschullehre gefasst werden kann und wie diese evaluiert und z.B. gemessen werden kann. Die Hochschuldidaktik beendet ihre Vorstellung mit dem Hinweis, ein Konglomerat aus Theorie, Methodik, Praxis und Wissenschaft darzustellen, und bittet daraufhin auch die Virtualität, ein paar Sätze zur eigenen Existenz zu sagen.

Jene bedankt sich erst einmal und unterstreicht, dass es auch ihr an einer übergeordneten Definition fehle (→ Virtualität). Sie bezeichne »mehr und anderes als die Errichtung von artifiziellen Umweln, in die Benutzer:innen mit Hilfe von technischen Interfaces eintreten« (Rieger/Schäfer/Tuschling 2021: 3), obgleich das Virtuelle im anglo-amerikanischen Raum vorrangig »zur Beschreibung spezifischer Eigenschaften der digitalen Technik« (Münker 2005: 244) diene (→ Experience, → Zeitreise, virtuelle). Es gebe Vorstellungen von Virtualität, die virtuell »nicht nur als Eigenschaft von VR-Anwendungen« (Matuszkiewicz/Weidle 2020: 172) begreifen, sondern den Begriff »in einem allgemeineren Sinne auf all jene (digital generierten künstlichen) Welten beziehen, die Nutzer:innen ein Handeln, Erleben und Erfahren im Spannungsfeld zwischen Potenzial und Umsetzung erlauben« (ebd.). Zugleich referiert sie auf die Termini des Potentiellen und der Möglichkeit als vordigitale Perspektiven, die sich in manchen Kontexten als Synonyme verstehen. Ich nehme wahr, dass die Hochschuldidaktik etwas skeptisch schaut und frage mich, ob sie mit der Komplexität des

Begriffs zurechtkommt. Auch ich bin mir unsicher, inwieweit Verständnisse einer vordigitalen Virtualität produktiv Eingang in Hochschuldidaktik finden können, ist doch auch der Begriff der virtuellen Didaktik im wissenschaftlichen Raum noch nicht etabliert. Die Virtualität scheint die Unsicherheit wahrzunehmen. Sie fasst zusammen, dass sie nur transdisziplinär zu betrachten sei (vgl. Kasprowicz/Rieger 2020) und dass es noch an grundlegender Forschung fehle. Beide Gesprächspartnerinnen genehmigen sich einen Schluck Wasser – der Inbegriff von Transparenz, die diesem Gespräch zugrunde liegt. Sie schweigen.

Erst nach einer längeren Pause nimmt die Hochschuldidaktik den Gesprächsfaden wieder auf und versucht, das Treffen sowie ihr Anliegen zu kontextualisieren und Forschungslücken aufzuzeigen. Es gebe kaum eine systematische Auseinandersetzung mit Virtualität im didaktischen Bereich, dies werde in grundlegenden mediendidaktischen Veröffentlichungen wie etwa bei Kerres (2024) oder Mayrberger (2019) ersichtlich. Es zeige sich jedoch, dass vor allem der virtuellen Realität im Bildungsbereich ein großes Potenzial zugesprochen wird und der Diskurs um virtuelle Realität in Bildungsprozessen sogar international geführt werde (vgl. Dede/Jacobson/Richards 2017) (→ Reality, virtual). Die Virtualität nickt zustimmend und ergänzt, dass es um die Jahrtausendwende mehrere Publikationen zu virtuellen Seminaren oder virtuellen Universitäten gegeben habe, das Interesse jedoch zuehmend abflachte und somit auch eine weitergehende Thematisierung virtueller Bildungsarrangements ausblieb. Derweil verweist die Hochschuldidaktik euphorisch darauf, dass mit Köhler, Münster und Schlenker (2013) bereits ein Versuch existiere, beide Konzepte wissenschaft-
lich zusammenzuführen, indem Impulse aus Fallbeispielen abgeleitet werden, die Online-Welten oder bildliche Darstellungen von Objekten oder Artefakten zur Wissensvermittlung betrachten. Erneutes Schweigen. Beide Parteien scheinen intensiven Denkanstrengungen nachzugehen.

Es wird der Begriff der Mediendidaktik, ihre Weiterentwicklung in Form der partizipativen Mediendidaktik nach Mayrberger (2019) sowie der Begriff der e-Didaktik in den Raum geworfen. Ich bin mir unsicher, inwieweit die Begriffsvielfalt dem Anliegen, ein Konzept virtueller Hochschuldidaktik zu entwerfen, nicht kontraproduktiv entgegensteht oder die Etablierung eines neuen Begriffs womöglich obsolet macht. Ich erinnere mich daran, den Begriff der virtuellen Didaktik in der Vorbereitung auf das Gespräch schon einmal gelesen zu haben – zumeist im Zuge von Studien zu Lehre und Lernen im Kontext der Covid-19-Pandemie, aber nicht als klar abgegrenztes Konzept. Es scheint, als würden sich Didaktik und Virtualität derzeit noch um eine Arbeitsdefinition virtueller Didaktik bemühen. Sie referieren auf die bereits besprochene Vorstellung von virtuell nach Matuszkiewicz und Weidle (2020), aber auch auf die Rolle des Konstruktivismus als theoretische Basis mit Blick auf den Einbezug virtueller Realitäten im Bildungskontext (vgl. Liu et al. 2017). Lernende stünden im Zentrum des Lernprozesses; der Fokus läge weniger auf Instruktion als auf dem eigenständigen Erfahren und Ausprobieren. Dies müssten Werkzeuge, Infrastrukturen und Medien einer virtuellen Hochschuldidaktik ermöglichen. Mögliche Formen von Virtualität in Hochschullehre könnten VR-Anwendungen, digitale Spiele oder auch das Internet in Form von Bildern und Videos sowie Lernplattformen sein. Auch virtuelle Kommunikationsformen wie das

e-Tutoring oder Blogs und Foren fallen darunter, ebenso der Umgang mit Künstlicher Intelligenz, wie ich notiere (→ Tribunal). Es wird darauf Bezug genommen, dass virtuelle Hochschuldidaktik ebenso Medien zu ihrem Gegenstand machen solle wie die Medien- oder die e-Didaktik. Der Austausch verläuft nun unstrukturiert und spontan. Die Hochschuldidaktik schaut aus dem Fenster und schlägt vor, erst einmal lose das Wort »virtuell« in die bisherige Definition einzubauen.

So wird als Arbeitsergebnis festgehalten, dass virtuelle Hochschuldidaktik ein eigenständiges Wissenschaftsgebiet bezeichnet, das sich in Forschung und Entwicklung reflexiv mit virtuellen, d.h. digital ermöglichten Lehr- und Lernprozessen im institutionell-organisierten Kontext von Hochschule befasst und das Ziel einer Qualitätsverbesserung in Lehre und Studium verfolgt. Die Virtualität neigt den Kopf nach unten und scheint nachzudenken. Es wird nicht gesprochen. Dann hebt sie ihren Kopf, mustert ihr Gegenüber und beginnt zu lächeln. »Gut«, sagt sie, »das ist doch schonmal ein Anfang«. Die Hochschuldidaktik nimmt einen letzten Schluck ihres Wassers und bedankt sich für das Gespräch. Man bleibe in Kontakt, die letzten Worte seien noch nicht gesprochen. Wissenschaft sei ein dynamisches Feld und auf bestehende Kontakte angewiesen. Sie bittet mich, die Beobachtung zu beenden und das Protokoll zu schließen.

## Literatur

Arnold, Rolf (2010): »Didaktik – Methodik«, in: Rolf Arnold/Sigrid Nolda/Ekkehard Nuissl (Hg.), Wörterbuch Erwachsenenbildung, Bad Heilbrunn: Julius Klinkhardt, S. 64–66.
Dede, Christopher J./Jacobson, Jeffrey/ Richards, John (2017): »Introduction: Virtual, Augmented, and Mixed Realities in Education«, in: Liu/Dede/Huang et al., Virtual, Augmented, and Mixed Realities in Education, S. 1–16.

Kasprowicz, Dawid/ Rieger, Stefan (2020): »Einleitung«, in: Dawid Kasprowicz/ Stefan Rieger (Hg.), Handbuch Virtualität, Wiesbaden: Springer VS, S. 1–22.

Kerres, Michael (2024): Mediendidaktik. Konzeption und Entwicklung digitaler Lernangebote. 6. Aufl., Berlin/Boston: De Gruyter.

Klafki, Wolfgang (2007): »Didaktik«, in: Heinz-Elmar Tenorth/Rudolf Tippelt (Hg.), Beltz-Lexikon Pädagogik, Weinheim: Beltz Juventa, S. 160–161.

Köhler, Thomas/Münster, Sander/ Schlenker, Lars (2013): »Didaktik virtueller Realität: Ansätze für eine zielgruppengerechte Gestaltung im Kontext akademischer Bildung«, in: Gabi Reinmann/Martin Ebner/Sandra Schön (Hg.), Hochschuldidaktik im Zeichen von Heterogenität und Vielfalt. Doppelfestschrift für Peter Baumgartner und Rolf Schulmeister, Norderstedt: Books on Demand GmbH, S. 99–112.

Liu, Dejian/Dede, Christopher J./Huang, Ronghuai/Richards, John (Hg.) (2017), Virtual, Augmented, and Mixed Realities in Education, Singapore: Springer.

Liu, Dejian/Kumar Bhagat, Kaushal/Gao, Yuan/Chang, Ting-Wen/Huang, Ronghuai (2017): »The Potentials and Trends of Virtual Reality in Education. A Bibliometric Analysis on Top Research Studies in the Last Two Decades«, in: Liu/Dede/Huang et al., Virtual, Augmented, and Mixed Realities in Education, S. 105–130.

Matuszkiewicz, Kai/Weidle, Frankziska (2020): »Neue Welten erkunden. Die

(hochschul-)didaktischen Potenziale der Welthaftigkeit virtueller Medienumgebungen«, in: Claude Müller Werder/Jennifer Erlemann (Hg.), Seamless learning – lebenslanges, durchgängiges Lernen ermöglichen, Münster: Waxmann, S. 171–176.

Mayrberger, Kerstin (2019): Partizipative Mediendidaktik. Gestaltung der (Hochschul-)Bildung unter den Bedingungen der Digitalisierung, Weinheim: Beltz Juventa.

Merkt, Marianne (2014): »Hochschuldidaktik und Hochschulforschung. Eine Anäherung über Schnittmengen«, in: die hochschule 23, S. 92–105.

Münker, Stefan (2005): »Virtualität«, in: Alexander Roesler/Bernd Stiegler (Hg.), Grundbegriffe der Medientheorie, Paderborn: Fink, S. 244–250.

Porsch, Raphaela (2021): »Allgemeine Didaktik«, in: Tobias Schmohl/Thorsten Philipp (Hg.), Handbuch Transdisziplinäre Didaktik, Bielefeld: transcript, S. 25–34.

Rieger, Stefan/Schäfer, Armin/Tuschling, Anna (2021): »Virtuelle Lebenswelten: Zur Einführung«, in: Dies. (Hg.), Virtuelle Lebenswelten. Körper – Räume – Affekte, Berlin/Boston: De Gruyter, S. 1–10.

Tenorth, Heinz-Elmar/Tippelt, Rudolf (2007): »Virtualität«, in: Heinz-Elmar Tenorth/Rudolf Tippelt (Hg.), Beltz-Lexikon Pädagogik, Weinheim: Beltz Juventa, S. 324.
# Hypervisor

Stefan Laser

Digitales ist virtuell unterlaufen. Nein, das Virtuelle liegt sogar über dem Digitalen. Das illustrieren Rechenzentren, die Entwicklungen wie die Cloud, Big Data oder AI ermöglichen (vgl. Edwards/Cooper/Hogan 2024; Hu 2015; Pasek et al. 2023; Pickren 2018). Denn der Erfolg heutiger Rechenzentren ist direkt verbunden mit einem scheinbar allsehenden Supervisor: dem Hypervisor. Einzelne Operationen, Programme und Betriebssysteme laufen in modernen Rechenzentren oft nicht auf einzelnen physischen Maschinen. Es gilt: Software ist über Rechner verteilt und Operationen können dynamisch verschiedenen werden; Aufgaben und Daten sind logisch verbunden (vgl. Heintz 1993). Der Hypervisor ist damit eine logische Schicht und eine klar abgrenzbare Einheit, in der Operationen gesammelt, aufgeteilt, voneinander abgetrennt und wieder verknüpft werden, sodass User:innen, Programme oder Netzwerke nebeneinander liegen und ihre Ressourcen teilen können, ohne, dass die dadurch konstruierten Elemente voneinander mitbekommen oder sich stören können.

Der Hypervisor ist eine zentrale Technologie der Virtualisierung von Servern, und über die praktische Pflege des Hypervisors lässt sich eine eigene Ökologie der Virtualität entfalten, ein Lexikon im Lexikon. Ein Hypervisor lässt sich nicht ohne ein grundlegendes Verständnis von Chip-Technologie verstehen, er ist eng verwoben mit der Verwaltung und Verdrahtung von Speicher und Speicherplatz, mit Administration, und im Lauf der Geschichte hing der Hypervisor mit weiteren kleinen informatischen Innovationen zusammen,

die mit Begriffen der Virtualität hantierten und durchaus kontroversen diskutiert wurden. Ich wage mich deswegen an eine umsichtige Grundbegriffsarbeit, bei der der Hypervisor im Zentrum steht und mich zu einigen Meilensteinen der Informatik führt.

Der Hintergrund für diesen Beitrag sind Gespräche mit Systemadministratoren und historisch-konzeptionelle Probleme der Arbeit am und im Rechenzentrum (siehe den Schwesterbeitrag zu → Multiplizität). Im Fokus stehen Hinweise aus Handbüchern und wissenschaftliche Artikel der Informatik, die Virtualisierungstechnologien geprägt haben. Generell folge ich Methodologien der *Science and Technology Studies*, blicke also auf Technik und Wissenschaft im Vollzug, widme mich aus einer symmetrischen Perspektive computerwissenschaftlichen Konzepten und ihren historischen und kulturellen Kontexten, Übersetzungen und kontroversen Entscheidungen (vgl. Beck/Niewöhner/Sørensen 2012; Laser/Ochs 2018; Latour 2018).

## Eine falsche Fährte

Wir sind in empirischen Forschungsinterviews auf die Technologie des Hypervisors gestoßen, mit der wir ein universitäres Rechenzentrum historisch und materiell rekonstruieren. Besser gesagt: Wir sind auf die Virtualisierungstechnologie gestoßen worden. Und mit *wir* meine ich: Meine Forschungskollegin Estrid Sørensen und ich sprachen mit zwei Mitarbeitern aus der IT-Betreuung unserer Universität (→ Universität Bochum, Ruhr-). Wir führten das Thema der Verteilung von Ressourcen im Rechenzentrum als Problemfall ein (vgl. Sørensen/Laser 2023), die Schlagworte Bedarf und Nachhaltigkeit, und das Team des
Rechenzentrums verwies in ihrer Reaktion auf unseren Trigger fast im Vorbeigehen auf die unübertreffliche Effizienz ihrer virtuellen Maschinen. Ganz die Hobbybastler:innen hatten wir im Gespräch als Beispiel für eine *leichte* Rechenumgebung einen Raspberry Pi-Kleinstcomputer genannt. Dazu hatten wir im Vorhinein eine Mastodon-Instanz getestet, die Twitter-Alternative im langen Sommer dezentraler sozialer Medien (vgl. Laser et al. 2022) (→ Media, social). Wir wollten Interesse signalisieren, mit aktuellen Ideen und einem eigenen technischem Setup, einem scheinbar effizienten zumal.

»Ja, interessant«, so Thomas Kluge vom IT-Management (alle Namen pseudonymisiert).

Aber die IT war nicht begeistert. Nach kurzen Ausführungen zu aktuellen Cloud-Entwicklungen sagte Thomas: »Also ich glaube, was ein Riesenpunkt ist, und das beobachten wir selber, ein Riesengewinn an Effizienz ist, ist Virtualisierung.« Thomas begann zu rechnen:

»Also wir haben ja eine große VMware-Farm [eine Virtualisierungs-Technologie, auf die es zurückzukommen gilt; S.L.] an zwei Standorten, parallel gespiegelt, synchron gespiegelt aus Verfügbarkeitsgründen. Und das sind insgesamt (zögert) 24 Server, 12 auf jeder Seite, da laufen ungefähr etwas über 1.000 virtuelle Maschinen drauf. Und wir hatten mal geguckt, pro Seite ein Stromverbrauch von 6 Kilowatt, für 500 Maschinen. Also effizienter geht es, glaube ich, nicht.«

Er fügte hinzu: »Da kommt selbst ein Raspberry nicht mit«. Die konkrete Berechnung ist kompliziert und von diversen Unsicherheiten bestimmt, aber im Vergleich Virtuelle Maschine versus Pi benötigt die virtuelle Maschine maximal ein Drittel des Stromverbrauchs eines Pis.

Interessant, ja.

Wir merken, dass Virtualisierung den Kern des Rechenzentrums trifft: Mehre-digitaler Systeme laufen flexibel und gleichzeitig nebeneinander, bei geringem Energieverbrauch (womit sich die Industrie zunehmend auseinandersetzen muss (vgl. Brodie 2020; Masanet et al. 2020; Pasek 2023)) und hoher Sicherheit (was ein klassisches Marketing-Instrument des Sektors ist (vgl. Dommann/Rickli/Stadler 2020)). Alles gut skalierbar. Aber: Was heißt das genau, wer handhabt eine solche virtuelle Infrastruktur mit welchen Tools? Daten sind für User:innen stets verfügbar, die Cloud weist den Weg (vgl. Velkova/Plantin 2023) und strukturiert Routinen (→ File, empty, → INF,→ Lab of Unfinished Thoughts, → Text, plain). Aber wo siedeln wir die Wolke an, in einem imaginierten schwerelosen Raum, hoch im Himmel (vgl. Mackenzie 2003: 367)? Das ist wohl kaum mit virtuellen Maschinen gemeint. Welche Anforderungen und Kompetenzen benötigt eine virtuelle Umgebung, welchen Unterschied macht sie in welchen Situationen (→ Situationsanalyse, situierte)? Ja, was für eine Form der Virtualisierung ist es eigentlich, von der wir hier im Interview hören?

Diese Fragen waren der Aufhänger für ein zweites Treffen mit dem Virtualisierungs-Team, bei dem uns ihr eigenes System demonstriert wurde, um den Hypervisor und seine informatische Komplexität besser zu verstehen.

## Zur Geschichte und Aktualisierung der Kerntechnologie

Die Technologie des Hypervisors wurde bereits in den 1970er Jahren entwickelt. Sie sollte das praktische Problem lösen, Instruktionen, die für einen bestimmten Computer geschrieben wurde, auf ein
neues System zu übersetzen. Die neuen Großmaschinen, die alle paar Jahre auf den Markt kamen, waren oft gänzlich anders verdrahtet und kodiert. Zur Handhabung der unterschiedlichen Logiken wurde als Hilfe ein Hypervisor in Form eines vorgeschalteten Kontrollprogramms konzipiert, um gleichzeitig auf einer Maschine einen Emulator und ein genuines Betriebssystem laufen zu lassen. Die Abbildung 1 macht dabei deutlich, wie erst das Kontrollprogramm die Trennung von Systemen ermöglichte. Emulator meinte dabei eine Mischung aus Hardware- und Software, ausgerichtet auf eine andere Architektur als die des eigentlichen Computers. Ein Hybrid. Er erlaubte reibungslosen Fortschritt in den Maschinenhallen. Der Begriff Emulator hat sich mittlerweile weiterentwickelt und nahezu von Hardware entkoppelt. Er ist auch vielen gewöhnlichen User:innen bekannt: Will ich etwa auf meinem PC ein Atari-Spiel aufsetzen, starte ich einen Emulator. Es ist auch ein Feature von neuen kommerziellen Cloud-Systemen und ferngewarteten Rechenzentren: User:innen können etwa emulierte Grafikkartenleistung auf lokale Systeme buchen, um sich sozusagen die eigenen Rechner mit Hilfe aus der Ferne aufzuwerten. Das sind kleine Errungenschaften, die jedoch auf eine größere Entwicklung verweisen. Der zusammen mit der Emulation entwickelte Hypervisor ist dank seiner Verankerung mit virtuellem Speicher, Partitionierung und durch die Erfahrungen mit Timesharing zur zentralen Schaltstelle im Rechenzentrum geworden (und auf diese Begriffe komme ich gleich zurück).

Mit dem zentralen Fachbegriff des Hypervisors begrüßten uns nun die IT-Admins bei unserer zweiten Software-Demonstration – mit der Virtualisierungs- schicht, wie es unsere Gesprächspartner:innen auch formulierten. Dabei verwendet

die Universität ein kommerzielles Hypervisor-System.

<figure><img src="image_27.png" /><figcaption>Abb. 1: Hypervisor Multiprogramming nach Katzan 1970: 111</figcaption></figure>

Die hier untersuchte Universität betreibt seit ihren Anfängen einen Maschinenraum, später ausgebaut und umfassend integriert in ein Rechenzentrum. Man begann mit einem systematischen Ausbau einer virtuellen Umgebung für das Rechenzentrum in den ausgehenden 2000er Jahren, mit einer Investition in VMWare – die damals und heute meistverbreitete kommerzielle Lösung virtueller Server. Schon vorher liefen einzelne virtuelle Systeme auf den universitären Rechnern. Es gab also Vorläufer, die allerdings Einschränkungen unterlagen. Wie es im Interview hieß: »Das Schöne war, man konnte dann nicht nur einen Dienst oder einen Server betreiben, sondern fünf, sechs, sieben, je nach Größe der Ausstattung. Aber das war es dann auch. Man konnte nicht wechseln, man hatte keine hohe Verfügbarkeit gehabt und gar nichts.« VMWare erlaubte die Multiplizie-
rung und Öffnung, mit einem Hypervisor als Herzstück.

VMWare ist eine Software-Umgebung, die Virtualisierung auf »bare« oder »close to the metal« realisiert (Rella 2023): mit direktem logischen Zugriff auf die physische Hardware. Dieses virtuelle System steuert mehrere Betriebssysteme und wird als ein »Hypervisor Typ 1« bezeichnet, wie es etwa im Glossar von VMWare definiert ist. In der Informatik ist das Prinzip auch als »Virtual Machine Monitor« bekannt (Popek/Goldberg 1974). Wenn ein Betriebssystem ein Supervisor mit Überblick über alle Anwendungen ist, ist ein Hypervisor Typ 1 der Supervisor unter den Supervisoren. So ist es möglich, auf vielen separaten virtuellen Maschinen und über mehrere Geräte hinweg individuelle User mit eigenen Betriebssystemen zu starten.

Der Hypervisor überblickt dabei alles; er ist für die korrekte Zuweisung und Verarbeitung von digitalen Operationen auf der physikalischen Ebene zuständig, jongliert also CPU- und Grafikkarten-Leistung sowie Arbeitsspeicher-Adressen, und weist diesen Programmen und Betriebsystemen zu. Ein Hypervisor nutzt eine komplexe Partionierungs-Technologie, die es ermöglicht, auf einer Festplatte gleichzeitig mehrere Betriebssysteme bzw. unterschiedlichste Programme auszuführen, die unabhängig voneinander laufen, ja, die so arrangiert sind, dass die Anwender:innen nicht einmal wissen, dass *neben ihnen* auf der physischen Maschine andere Programme und Daten Arbeit verrichten. Nur der Hypervisor kennt die logische Verteilung von Isolation und Partitionierung der einzelnen Elemente. Beim Hypervisor Typ 2 hingegen ist das anders, den startet man auf einem Desktop-Betriebssystem als ein ordinäres Programm, um darin dann ein Betriebssystem oder einzelne Programme zu starten. Das kann hilfreich

sein, um etwa ein Apple-System auf einem Windows-Rechner zu emulieren und Software in geschützten Umgebungen zu starten. Der Hypervisor Typ 2 hat keinen vollen Zugriff auf Systemressourcen, ist langsam und für ein Rechenzentrum nicht in demselben Maße von Bedeutung.

Ein Hypervisor muss die Verschachteilungen und Logiken von Computerchips nutzen. Dabei sind Unterschiede zwischen den Chips wegweisend. Die Schaltkreise und Transistoren auf Mikroprozessoren werden nicht zufällig für jede Prozessorgeneration festgelegt, sondern folgen standardisierten Design-Richtlinien. Es ist zwar eine informatische Binsenweiseit, dass die Industrie nur eine Art des Computers kennt und bauen kann, eine universelle Maschine, die prinzipiell alle Programme lesen kann – wie von Alan Turing erdacht und von John von Neumann in einer Architektur skizziert: digital, bi>när, elektronisch, sequenziell (vgl. Heintz 1993: 213; Laser 2020: 238; Rammert 2013). Aber die Binse ist irreführend. Virtualisierung auf Servern mit Intel oder AMD-CPU (mit x86-Architektur) läuft zum Beispiel anders ab als auf SoC-basierten Smartphones (sog. simplifizierte Systemon-a-Chip-Designs). Die Virtualisierungstechnik lässt sich nicht übertragen. (Auf SoC-basierten Smartphones ist Virtualisierung einfacher und sicherer, das als Sandboxing bekannte Vorgehen lässt insbesondere tradierte Desktop-Systeme alt, langsam und vulnerabel aussehen.) Dabei wird Ingenieur:innen von VMWare zugeschrieben, zur Jahrtausendwende erstmals die Virtualisierung von x86-Server-CPUs realisiert zu haben. Die Chip-Hersteller Intel und AMD folgten schnell mit Hardware-seitigen Optimierungen. ServerSysteme wuchsen an. Universitäten waren unter den ersten Kunden, von einem regen Austausch der Akteure ist auszugehen. Auf
ihrer Unternehmensseite feiert das Unternehmen VMWare entsprechend ihre rasant wachsenden Buchungszahlen und ihr erstes Patent mit der ID 6397242, die 2002 für System and Method for Virtualizing Computer Systems ausgegeben wurde.

## Arbeit an und mit dem Hypervisor

Wir sehen nunmehr seit 20 Jahren eine Großinvestition in die Technologie der Virtualisierung, mit Universitäten und privaten Unternehmen als Mediatoren (→ Großinvestition). In unserer Universität ist man stolz auf die solide Ausbildung, die man als Organisation mittlerweile den hauseigenen Expert:innen für VMWare bieten kann und über die Jahre geboten hat. Und in den 2020er Jahren sind es mittlerweile Cloud-Unternehmen, die vom Austausch der Expertise am meisten profitieren. Es gibt heute nur einen kleinen Markt an Anbietern, die virtuelle Serverumgebungen für konventionelle Server-CPUs mit x86-Instruktionsset mit vollem Service anbieten. Und das hier genutzte VMWare ist sowohl Pionier als auch Marktführer, mit wenigen großen kommerziellen Konkurrenten wie Oracle, Microsoft und Citrix und offenen Alternativen wie Openstack mit Xen-Chip. Markt-Analysen stellen ein starkes Wachstum des Software-Sektors fest und prognostizieren in den nächsten Jahren einen weiteren Sprung. Auch dank des Fokus auf individualisierte User:innen erkennt hier Tung-Hui Hu die Motivation des Kapitals, ökonomische Verschwendung zu reduzieren und billige (vgl. Patel/Moore 2018) Rechenleistung anzubieten:

> »Acting as a sanitary partition between users, virtualization ensures user productivity by removing the >wasted resources< of computing from the equation.

> These previously illiquid expenditures of capital include the physical hardware of disk drives and servers, but also the labor involved in assembling them, the labor of maintaining and removing unsanitary elements (malware, trash, spam, even the occasional worm or virus) from the servers, and the physical stream of waste that those computers ultimately produce< (Hu 2015: 64)

> Wenn Software über mehrere Maschinen verteilt ist und nur noch ein Hypervisor logisch nachvollziehen kann, wann und wo etwas verarbeitet wird, verlieren Daten aus Sicht der User:innen scheinbar ihren Ort. Bits brechen aus den engen Schluchten von vereinzelten CPU- und GPU-Gravierungen aus, elektrische Signale werden über Server hinweg weitergereicht und Anfragen gemeinsam bearbeitet, Sicherheitsrisiken bleiben isoliert. Software löst sich von Hardware. User:in von physischen Grenzen. Virtuelle Server, anders gesagt, sind ein verdammt guter Trick. Die informatische Virtualisierung ist so gesehen auf Topologie ausgerichtet (vgl. ebd.: 67), und Admins achten darauf, dass Software über die Maschinen hinweg funktionsfähig bleibt, dass alle Orte auf der Karte erreichbar sind, dass Steuerung gelingt.

> Wir sitzen in unserem Meeting mit den Systemadmins der IT-Infrastruktur und hören ihre Zusammenfassung der Situation. Operationen können flexibel Resourcen zugewiesen werden, auf einem modernen VMWare-Hypervisor können Anwendungen und Speicherkapazitäten sogar im laufenden Betrieb zwischen Maschinen verschoben werden, automatisiert und je nach Auslastung angepasst; und der Hypervisor kann Leistung simulieren, um lokalen Anwendungen Potenzial und Kapazität zuzusichern, falls sie besondere Anforderungen zugesichert haben
wollen. Auch normale User:innen und ihre Erwartungen werden so gehandhabt. Der Hypervisor spielt den Unterschied zwischen realem, geladenem und virtuellem Speicher voll aus. Kauft sich eine Professorin im Rechenzentrum einen großen Datenspeicher ein, mag ihr System zwar einen entsprechend großen, freien Speicher anzeigen. Das bedeutet jedoch nicht, dass die virtuelle Maschine aktuell tatsächlich diesen Speicher okkupiert. Das System glaubt nur, dass es die Kraft und den Speicher hat, den es angezeigt bekommt. Die Professorin glaubt nur, dass die volle Kapazität des Speichers vorgehalten wird. Das System bekommt die Ressourcen nur bei wirklichem Bedarf gestellt. Aus Gesamtsystemsicht ergäbe sich ansonsten eine große Verschwendung. Es ist ein Fake. Und dann doch nicht ganz.

Ein Hypervisor regt zu Planung und Pflege an, dafür braucht es die System-Admins. Und eine digitale Repräsentation der virtuellen Schichten.

VMWare ist nicht nur, aber wesentlich über Dashboards organisiert. Das zeigt uns die Software-Demonstration eindrucksvoll. Der Eintritt in das virtuelle Management ist denkbar einfach. Unser Gesprächspartner schließen ihren Laptop an einen Beamer an und loggen sich über ein Browser-Fenster in das Management der virtuellen Server ein. Und direkt erscheinen die bunten Farben und ausdrucksstarken Zahlen des Systems auf Dashboards. Das tatsächliche Design der Dashboards ist äußerst individuell, also auf das jeweilige Rechenzentrum zugesechnitten. Zentrale Systemwerte sind bei unserer Demonstration auf der Startseite, hier gibt es etwa allgemeine Werte zu sehen, Dinge wie CPU- und Arbeitsspeicher-Auslastung (Abb. 2).

<figure><img src="image_28.png" /><figcaption>Abb. 2: Beispiel von rudimentären Dashboard-Daten über einen Blog-Post von VMWare (Screenshot S.L.)</figcaption></figure>

Während des Gesprächs fällt auf, dass die Admins mit einem bestimmten Blick auf das System schauen. Das Dashboard versteht aktuelle Software und voll erreichbare, sprich voll einsatzfähige, virtuelle Maschinen als Gesundheit und bietet visuell ansprechende Symbole zur Repräsentation dessen an. Nur was ist und worum geht es bei Gesundheit, wie prägt es die Arbeit mit dem Rechenzentrum?

Gesundheit ist zunächst ein Sammelbegriff, der sich durch alltäglichen Betrieb zieht. Zentral ist, dass das System im Hintergrund laufend Updates durchführt, alle Systeme spiegelt (n+1) und so vor Datenverlust schützt. Die Universität hat dafür gleich zwei voneinander getrennte Standorte aufgebaut. Ebenfalls aufschlussreich ist der historische und prozessbasierte Blick auf Auslastung und potenzielle Unter- oder Überlast. Anders gesagt: Auch virtuell können sich Maschinen verlaufen. Wie es im Gespräch hieß: »Wir haben natürlich eine Überwachung für die Server, die uns sagt, wenn CPU zu viel benutzt oder wenn CPU über 100 Prozent, wenn Memory [...] 100 Prozent [erreicht], wenn der Server nicht läuft usw. usf.« Die virtuelle Technik voll auszuschöpfen, bedeutet, dass das System berechnet, wie viel Last ein virtueller Server eigentlich gerne hättete. Beim Management und der weiteren Planung hilft der kommerzielle Anbieter gerne aus; so sagt der Interviewte weiter: »Wir haben eigene VMWare-Software,
die [...] Optimierungs- und Kapazitätsplanung kann und Sachen angibt.« Hier geht es um kurz-, wie auch langfristige Effizienz, Ausbau oder Einsparung, wie uns ein konkretes Beispiel zeigt:

»O.k. Hier gibt es jetzt einen Server, der hat im Moment vier CPUs. VMWare selber ist der Meinung, zwei müssten reichen. Und dazu ist der halt in der Lage, das rauszufinden. Und andersrum kann er das halt genauso. Er kann halt hier sagen: O.k. (überlegt kurz) Ja, das ist nicht immer nur CPU, das ist auch RAM [Arbeitsspeicher; S.L.]. So, dass er [...]. Er hat hier 16 Gigabyte RAM und eine Erhöhung um ein Gigabyte wäre sinnvoll, weil seine Metriken halt sagen: O.k. Der RAM-Verbrauch ist zu hoch im Moment.«

Maschinelle und menschliche (Selbst-)Beobachtung verschränken sich und prägen die Lebenswelt des Hypervisors. Im Kern fordert der Begriff Gesundheit dazu auf, den Status einzelner virtueller Maschinen zu beobachten und zu evaluieren. Virtuelle Maschinen laufen bei VMWare mit jeweils individueller Software, die etwa von Wissenschaftler:innen oder dem Verwaltungspersonal genutzt werden. Diese Maschinen haben demnach konkrete Anforderungen an Software-Aktualisierung, die sowohl mit den physischen Maschinen (z.B. Chip-Generationen) als auch der verwendeten VMWare-Software (das gebuchte Service-Paket) im Einklang sein müssen. Die Soft- und Hardware im Sinne des Anbieters aktuell zu halten, ist doppelt entscheidend: Es garantiert, dass Maschinen laufen, und es sichert der IT-Administration zu, dass sie als Kund:in bei VMWare zielgenauen Support bekommen. Es gibt strenge Vorgaben hinsichtlich Kompatibilität, die laut VMWare zu handhaben sind. Und die IT-Administration muss laufend Updates antizipieren. Mit manchen Anbietern wurden Non-Disclosure Agreements geschlossen,

um vorab über neue Versionen und Schwachstellen zu lernen, auf die es zu reagieren gilt. Virtualität ist Handarbeit (→ Denkmal, virtuelles). Es wird angezeigt, wenn Hardware nicht kompatibel oder Versionen veraltet sind. Visuelle Aufarbeitung ist gerne gesehen, Skripte und Automatisierung machen die Arbeit leichter.

Das Dashboard lässt uns reisen, lässt Admins zur Pflege der Gesundheit kreativ werden. Ein ethnographischer Protokollauszug aus der Demonstration:

»Die Arbeit an der Umgebung ist spülerisch. Aber abgegrenzt. Die Dashboards der Virtualisierungsumgebung sind spezialisiert, und (der zweite anwende IT-Kollege) Jens Biermann weist mehrmals darauf hin, dass ein Dashboard schnell durch weitere Ansichten ergänzt werden muss, durch andere Dashboards, durch eigenen Code, durch Anwendungen, die von der Online-Community entwickelt und eingebaut werden können. Herr Biermann will demonstrieren, schnappt sich den Laptop von Kollege Weiß, und wählt sich mit seinen Daten bei spezifischen Anwendungen ein, die ebenfalls von VMWare angeboten werden oder die über die Website abgerufen werden können. Als Sonderfall stellt er uns die Kompatibilitätslisten vor, die offiziellen Kompatibilitätsmatrizen genannt werden.«

Bemerkenswert ist der Community Teil der Entwicklung. VMWare ist kommerziell, aber System-Admins auf der ganzen Welt entwickeln kreative Formen, mit der Schnittstelle, den Dashboards oder Datenströmen umzugehen. Unser Gesprächspartner klingt fast begeistert davon, wie virtuelle Server eine eigene Welt entfesseln:

»Also, es gibt immer wieder Community-Produkte oder so Community-Versionen, die auch in die ProduktivPro-
duktion von VMWare mit einfließen. Also, es gibt eine riesige Community bei VM-Ware, die alle irgendwelche Plug-ins für die Webseiten, für irgendwelche Konfigurationen, die dann mit in die Produkte auch einfließen hinterher. Also, das dauert natürlich ein bisschen, weil das ein Riesenaufwand ist, also auch für VMWare selber, aber die fließen dann hinterher auch, wenn das gute Ideen sind, mit ein.«

VMWare hat zudem eigene *Troubleshooting*-Dashboards, die Admins Lösungsvorschläge unterbreiten, neuerdings mit Künstlicher Intelligenz ausgeschmückt. Abbildung 3 gibt dafür ein Beispiel, bereitgestellt von der Öffentlichkeitsarbeit von VMWare.

Alles ist aus einer Hand, dafür schätzt die Leitung der IT-Administration den kommerziellen Anbieter VMWare. Mit nur wenigen Stellschrauben lässt sich das gesamte System koordinieren. Nicht alle an der Universität finden diese enge Anbindung an kommerzielle Software gut, vor allem, weil VMWare zugleich Beiträge aus der Online-Community vereinnahmt. Die Kritiker:innen wünschen sich eine freie und offene Alternative. Aber für die IT-Administration bedeutet der kommerzielle Service eine Sicherheitsgarantie: »Weil, auf der Umgebung da ruht ein Großteil der Infrastruktur der [Organisation]. Und wenn man da jetzt irgendeine Bastellösung macht, was man sicher auch machen kann, wo man aber im Prinzip keinen Support einkaufen kann, und dann hat man ein Problem, das wirklich betriebsverhindernd ist, und man hat dann keinen, der einem das Problem löst.« Das sind unterschiedliche Deutungen von dem, was der *Hyper* im *Hypervisor* leisten soll: größtenteils ausgelagerte vs. eigenständige Übersicht des Systems und ihrer Einzelteile. Dabei wird die Handlungsinitiative des Hypervisors verhandelt. Es

ist ein Akteur, der Überblick in eine Situation bringt, die Menschen aufgrund der virtuellen Qualität nicht überblicken können.

<figure><img src="image_29.png" /><figcaption>Abb. 3: Troubleshoot a VM (Johnson 2019; Screenshot S.L.)</figcaption></figure>

## Der Hypervisor heute und morgen

Der Hypervisor ist angekommen. Aber wird er bleiben? Im universitären Rechenzentrum ist er als Instanz geschätzt und passt offenbar gut zu den Anforderungen der diversen, oft individualisierten User:innen. Aber im weltweiten Cloud-Markt gibt es bereits einen neuen Trend: Virtualisierung. Noch mehr Virtualisierung. Denn: Maschinen und Menschen sind zur Last geworden. Wieso muss ein Rechenzentrums-Management überhaupt einzelne Server handhaben, wozu braucht es mehr oder weniger händisch gesteuerte Updates und Upgrades, manchmal sogar gezielte Allokation von virtuellen Ressourcen? Und warum laufen diverse Betriebssysteme nebeneinander, wenn doch oftmals nur Applikationen gefordert sind? Das sind Fragen, die an die Vergangenheit der virtuellen Speicherverwaltung erinnern (→ Multiplizität), neue alte Fragen, die die praktische Informatik an die Industrie richtet – und die insbesondere von großen Cloud-Anbietern wie Goog-
le oder Microsoft aufgegriffen werden. Für Rechenzentrumsbetreibende sind das bisweilen unangenehme Fragen, denn Aufgaben, Kompetenzen und Ressourcen verschieben sich, erneut. Kurzum: Nach dem Hypervisor stehen nunmehr Cluster Management Systeme im Fokus der Aufmerksamkeit, eine neue Art der Virtualisierungsschicht. Ein solcher Cluster zerschneidet die scharfe Trennlinie zwischen Hypervisor Typ 1 und 2 und setzt alles auf den Einsatz von virtuellen Containern, also das Management von Aufgaben und Prozessen in Form von Applikationen. Das Cluster-System betreut die Container über alle Maschinen hinweg, ja sogar über einzelne Rechenzentren hinaus. Ein Interface bleibt übrig. Bereitgestellt von Docker oder Kubernetes. Konzeptionell betrachtet treibt ein solches System den Grundgedanken des Hypervisors einen Schritt weiter, selbst wenn an der Automatisierung der verschiedenen Prozesse noch hitzig gearbeitet wird, wie Munn (2021) am Beispiel von Alibabas System nachzeichnet. Alles wird zur virtuellen Planungsaufgabe (dem scheduling). Die Cluster-Systeme wollen dabei maschinelle Ressourcen verstecken, neue Dashboards betrachten die Effizienz und sozusagen die gesunde Verteilung von Prozesslast, und die Cluster-Systeme sind darauf angelegt, Serversysteme über Orte hinweg miteinander zu kombinieren und ein global integriertes Rechensystem zu entwerfen. Es geht mehr um infra denn hyper.

Der Streifzug durch die virtuelle Serverlandschaft unserer Universität hinterlässt einen Eindruck von permanenter Ambivalenz. Das Adjektiv virtuell war im Lauf der Computer-Geschichte – von den Großrechnern zum heutigen Rechenzentrum – immer wieder eine kleine Provokation. »Wie könnt ihr nur?«, so lesen sich die Reaktionen im Rückblick. Ver

antwortungen wurden neu verteilt, neue Schichten hinzugezogen, neue Geräte dazwischengeschaltet, alte weggenommen (→ Multiplizität). Und doch trieb Virtualisierung oft Wandel an, verschränkte sich mit Digitalisierungspraktiken unterschiedlicher Art, letztendlich auch mit kommerziellen Plattformlogiken der Programmierbarmachung und Extraktion von digitalen Handlungen (vgl. Helmond 2015). So lässt sich der konzeptionelle Wert des Hypervisors einfangen. Mit Blick auf Computer-Architekturen hat laut Oxford English Dictionary »to virtualize« (O.V. o. J.) zwei Bedeutungen: in eine digitale Form übertragen einerseits und eine virtuelle Version von Computer-Ressourcen erzeugen andererseits. Gemeint ist bei virtuellen Servern definitorisch betrachtet letzteres: das effiziente Nutzen und Zuweisen von Server-Ressourcen. Nichts anderes leistet der Hypervisor: Ressourcen werden scheinbar von ihren materiellen Lasten befreit, kopiert, multipliziert, neue Möglichkeiten erscheinen am Horizont und setzen sich rasant durch. Das Alltagsverständnis eines Rechners wird infrage gestellt und die Hardware selbst bekommt eine virtuelle Komponente. Dabei entwickelt die Virtualisierungsschicht ein Eingenleben. Die Arbeit am Rechenzentrum verschiebt sich auf die Ebene des Codes und laufende Software-Updates, neue Unsicherheiten und neue Unzulänglichkeiten eingeschlossen. Es ist eine Pflegearbeit, die lästig sein kann. Aber in unseren Interviews schwingt auch immer mit, dass über Virtualisierung Digitalisierung möglich gemacht wird. Der Hypervisor treibt die digitale Transformation voran. Damit verweist er auf beide Bedeutungsebenen von Virtualisierung und steht im Zentrum des Begriffs.
## Literatur

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Dommann, Monika/Rickli, Hannes/ Stadler, Max (2020): Data centers: Edges of a wired nation, Zürich: Lars Müller.

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Heintz, Bettina (1993): Die Herrschaft der Regel: Zur Grundlagengeschichte des Computers, Frankfurt a.M./New York: Campus.

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Katzan, Harry (1970): »Operating systems architecture«, In: Proceedings of the May 5–7, 1970, Spring joint computer conference, AFIPS’70 (Spring), New York: Association for Computing Machinery, S. 109–118.

Laser, Stefan (2020): Hightech am Ende. Über das globale Recycling von Elektroschrott und die Entstehung neuer Werte, Wiesbaden: Springer VS.

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Latour, Bruno (2018): Aramis: oder Die Liebe zur Technik, Tübingen: Mohr Siebeck.

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Pasek, Anne (2023): »On being anxious about digital carbon emissions«, in: Social Media + Society 9(2).

Pasek, Anne/Lin, Cindy Kaiying/Cooper, Zane Griffin Talley/Kinder, Jordan B. (2023): Digital energetics, Minneapolis: Meson Press.
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Rammert, Werner (2013): Technik aus soziologischer Perspektive 2: Kultur – Innovation – Virtualität, Wiesbaden: Springer-Verlag.

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Sørensen, Estrid/Laser, Stefan (2023): »Towards artful sustainable integration of IT infrastructures: A report from the construction of a university data centre«, in: *Patricia Jankowski/Anja Höfner/Marja Lena Hoffmann/Friederike Rohde/Rainer Rehak/Johanna Graf (Hg.)*, Shaping digital transformation for a sustainable society: Contributions from Bits & Bäume, Berlin: Technische Universität Berlin, S. 87–90.

Velkova, Julia/Plantin, Jean-Christophe (2023): »Data centers and the infrastructural temporalities of digital media: An introduction«, in: *New Media & Society*, 25(2), S. 273–286.

## INF

Herausgeber:innen

Abkürzung der Teilprojektvariante INF *Informationsinfrastruktur: Technik und Praxeologien* am SFB 1567 *Virtuelle Lebenswelten*, deren Aufgabe es ist, Probleme zu lösen und zu machen (→ 1567, → Klappkiste, → Text, plain).

## Insel, virtuelle

Ann-Carolyn Hartwig

Warum Insel, wenn Fragen von und über → Virtualität verhandelt werden sollen? Virtualität muss als Phänomen beschreibbar gemacht bzw. beschrieben werden – insbesondere dann, wenn Gegenstände einer vordigitalen Virtualität in den Fokus rücken. In den 1990er Jahren entwickelt sich aus dem Interesse an Inseln ein eigenes Forschungsfeld: die *Island Studies* (vgl. Breuer 2012: 184–185). Dieses Interesse ist v.a. darin begründet, dass Inseln »nicht nur Sehnsuchtsorte, sondern zudem sowohl form- und ordnungsstiftende Denkfiguren als auch epistemologische Analyseinstrumente« (Ramponi/Wendt/Wilkens 2011: 7) sind. Sie leisten also einen Beitrag zu kultur- und gesellschaftswissenschaftlichen sowie wissensgeschichtlichen Untersuchungen.

Vor der Folie der Virtualität ist die Insel bislang noch nicht betrachtet worden. Ihr Potential als Beschreibungsmuster des Virtuellen wird hier nun mit Blick auf zwei Robinsonaden des 18. Jahrhunderts, Daniel Defoes *Robinson Crusoe* (1719) und Johann Gottfried Schnabels *Insel Felsenburg*
(1731–1743),<fnref n="1" /> aus einer literaturwissenschaftlichen Perspektive aufgezeigt.

## Die einsame Insel

Hinter dem Begriff der Insel steht häufig das Bild oder die Idee der einsamen Insel. Vom Festland abgeschnitten und mitten im Meer liegend, ist sie ein Symbol von Isolation und Einsamkeit (vgl. Broser/Budějovice 2021: 292). Gilles Deleuze unterscheidet grundlegend zwischen kontinentalen und ozeanischen Inseln und damit zwischen akzidentiellen, abgedriftenen sowie ursprünglichen, wesentlichen Inseln. Beim ersten Typ dominiert die Trennung vom Festland, beim zweiten Typ der Neubeginn und das Neuerschaffen (vgl. Deleuze 2003: 10–11). In dieser Unterscheidung bezieht sich das Attribut ›einsam‹ zunächst auf die Lage oder Lokalisation. Die einsame Insel erweist sich als ein begrenzter, kleiner und überschaubarer Raum. Dieser bietet sich insbesondere für die Literatur an, um in der Begrenzung und vermeintlichen Überschaubarkeit Welten entstehen zu lassen und Weltentwürfe auszuprobieren (vgl. Schmitz-Emans 1995: 201). Das ist auch deshalb interessant, weil die Insel eine Perspektive auf den für Literatur und Literaturwissenschaft zentralen Begriff der Welt eröffnet: »Jeder fiktionale Text entwirft eine eigene Welt« (Martínez/Scheffel 2019: 137) und für eine solche Welt liefert die Insel ein Modell.

Das die Insel umgebende Wasser »entspricht in seiner Funktion den Wänden eines Labors, in welchem ein Experiment stattfindet« (Schmitz-Emans 1995: 201). Die Insel ermöglicht also ein Probehandeln, dem zunächst eine Konsequenzlosigkeit für das Außen unterstellt werden darf. Darin kann eine erste Parallele zur Virtualität gesehen werden, der die Möglichkeit des Probehandelns im Modus des Als-Ob zugeschrieben wird (vgl. Kasrowicz/Rieger 2020: 6). Ferner steht die Virtualität selbst in einem Bezug zum Konzept der Welt: In der *virtual reality* (VR) können scheinbar unbegrenzte Welten dargestellt werden, in denen alles im zweifachen Sinne möglich ist: durchführbar und vorstellbar<fnref n="2" /> (»Zeit, virtuelle«).

Die räumliche Abgeschlossenheit der Insel ruft weiterhin die Frage nach ihrer Zugänglichkeit bzw. Unzugänglichkeit auf, die zunächst auf das Problem stößt, dass Anfang und Ende, Wasser und Land nicht definitiv bestimmt und festgelegt werden können (vgl. Shah/Borgards/Kugler 2021: 8). Dort, wo jede Welle die unbestimmte Grenze zwischen Wasser und Land wegspült, verläuft im herumwirbelnden Sand der fließende Übergang zwischen Meer und Insel. Dieser Übergang ist daher besser als »unscharfe Zone«

<footnote n="1">1 Für das Format *Virtuelles Objekt des Monats* des SFB 1567 *Virtuelle Lebenswelten* wurde der Schauplatz des Romans, die Insel Felsenburg, in ein virtuelles 3D-Modell übersetzt: https://www.virtuelle-lebenswelten.de/blog-post/vom-november-die-insel-felsenburg-in-3d (letzter Zugriff: 16.05.2024).</footnote>

<footnote n="2">2 Auffallend ist, dass Fragen nach der Virtualität oft als Fragen nach der virtuellen Realität oder virtuellen Welt verhandelt und dabei Virtualität und VR nicht selten gleichgesetzt werden. Die Vielfalt des Phänomens ›Virtualität‹ wird dadurch allerdings eingeschränkt, da im Kontext digitaler Möglichkeiten ihr räumlicher Aspekt in den Vordergrund rückt. Bei der Betrachtung von Inseln bietet sich der Bezug zu VR und auch zur Welt jedoch an, weil Inseln – z.B. durch die Bezeichnung einsame Insel – ihre räumlichen Verhältnisse oder Bedingungen selbst thematisieren und reflektieren.</footnote>
(ebd.: 8) zu fassen. Zudem sind Inseln (in literarischen Texten) oft von Nebel um- oder verhüllt (vgl. Brunner 1967: 237). Horst Brunner zeigt dies in seiner Analyse an der mittelalterlichen Brandanlegende sowie Schnabels *Insel Felsenburg* und Georg Forsters Reisebericht über Tahiti aus dem 18. Jahrhundert.

Überdies liegen Inseln in der Literatur oft in unerforschten Teilen der Meere (vgl. ebd.: 237), sind also unbekannt und auf Karten nicht verzeichnet. Sie werden dann entdeckt und erkundet sowie im Zuge der Kolonialisierung häufig eingenommen und unterworfen, sodass sie nicht nur als einsam und isoliert wahrgenommen werden (können), sondern auch als fremde und andere Welt. Deleuze verlagert den Fokus vom Objekt ›einsame Insel‹ auf das Subjekt, das die Insel bzw. sich selbst auf der Insel als einsam erfährt: »Nicht mehr die Insel ist vom Kontinent getrennt, sondern der Mensch sieht sich auf einer Insel von der Welt getrennt. Nicht mehr die Insel wird mittels der Wasser aus der Tiefe der Erde geschaffen, sondern der Mensch erschafft die Welt mittels der Insel und auf den Wassern« (Deleuze 2003: 11).

## Robinsonade: Schiffbruch und Isolation?

»[L]iterarische ›Robinsonade‹ gab es der Sache nach bereits vor ›Robinson Cru- soe‹ [...], aber erst nach ihm bekommt das Genre diesen Namen« (Schwab 2022: 656). Die in Defoes Roman behandelten Themen – Schiffbruch, gesellschaftliche Isolation und die Überlebenssicherung auf einer einsamen Insel – bilden so- dann die charakteristischen Elemente und Motive der roman- und abenteuerhaf- ten Robinsonaden (vgl. Schlaeger 2007: 309). Robinson selbst sucht nicht etwa die

Einsamkeit, sondern ist als einzig überle- bender Schiffbrüchiger ein unfreiwilliger Inselbewohner. Fortan und ohne zu wis- sen, dass er fast 30 Jahre auf seiner Insel leben wird, erschafft er auf ihr eine Welt, die er jedoch wieder verlässt, um in ›die Welt‹ zurückzukehren. Anders verläuft die Erzählung in Schnabels *Insel Felsenburg*.<fnref n="3" /> Der Protagonist Albert Julius gründet auf der Insel eine Familie, die sich zu einem Inselstaat entwickelt, indem er seine Kin- der mit gestrandeten Schiffbrüchigen verheiratet. Die als Paradies bezeichnete Insel Felsenburg will keiner der Bewoh- ner:innen mehr verlassen, um in ›die Welt‹ zurückzukehren.

Die Insel bietet den Protagonisten Ro- binson Crusoe und Albert Julius »abseits der Zivilisation spezifische Entfaltungs- räume, deren Abgeschlossenheit von der Außenwelt sie der Idylle annähert« (Bauer 2022: 527). Die Entfaltungsräume ermögli- chen das Welterschaffen, von dem Deleuze spricht. Die Merkmale der Abgeschieden- heit von der Außenwelt, des Herausholens aus der einen und des (immersiven) Her- eintretens in die andere, die virtuelle Welt lassen sich ebenso auf VR-Anwendungen übertragen. Sie können eine inselgleiche Welt darstellen, in die ein- und abgetaucht werden kann.

Wie oben erwähnt, geht den Robin- sonaden als konstitutives Merkmal der Schiffbruch voraus: Aufgrund eines Stur- mes vom Kurs abgekommen, kann sich nur ein Teil der Besatzung oder gar ein:e Einzige:r auf eine unbekannte, einsame Insel retten. Der Schiffbruch »beraubt den Menschen eines techn. Mittels zur

<footnote n="3">³ Der Roman weist die grundlegenden Struk- turmerkmale der Robinsonade auf, jedoch distanziert sich der fiktive Herausgeber von dieser Zuschreibung in der Vorrede des er- sten Bandes.</footnote>
Daseinsbewältigung und liefert ihn der existentiell bedrohl. Elementarnatur aus« (Krüger 2021: 540). Er stellt also einerseits den Übergang in die laborartige, modellhafte Situation der Insel dar und ermöglicht ihn als Medium oder Brücke andererseits. Der tatsächliche Ein- und Übertritt bleibt jedoch verschwommen: Der Schiffbruch beginnt mit dem Sturm und endet mit dem Anlanden und Aufwachen am Strand oder Treiben am Ufer. Der tatsächliche Schwellenübertritt in die ›andere Welt‹ der Insel bleibt undurchsichtig und wird, wie oben beschrieben, auch durch einen sie umgebenden Nabel verschleiert. Genau dieser nebulöse Schwellenübertritt, das Eintreten und immersive Abgeholt-Werden, lässt sich auch einer VR zuschreiben, die ebenfalls durch ein Medium (bspw. durch eine Brille) zugänglich und erreichbar gemacht werden muss.

## Die ›einsame‹ Insel

Bei näherer Betrachtung erweist sich die Insel nur als scheinbar einsam: Deleuze beschreibt das Konzept der einsamen Insel als imaginär statt real, mythologisch statt geographisch. Sie ist in der Realität nie absolut getrennt und nie kann auf ihr ein absoluter Neubeginn vollzogen werden. Sie ist ein Mythos, da der Mensch ihre Einsamkeit, so Deleuze, sakralisiere (vgl. Deleuze 2003: 11–14). Um diesen Mythos zu verstehen und zu enttarnen, lohnt ein Blick auf die Unterscheidung von Insel-Welt und Inselwelt, die Ottmar Ette (2011: 25) ausführt: Unter einer Insel-Welt versteht er eine »abgeschlossene, in ihren Grenzen fest umrissene [...] Insel [...], die in sich und für sich eine von außen abgegrenzte Einheit bildet«. Die Inselwelt hingegen impliziert »das Bewusstsein einer

fundamentalen Relationalität [...], die die ›eigene‹ Insel in eine Vielzahl von Bezügen und Beziehungen zu anderen Inseln, Archipelen oder Atollen« (ebd.: 26) setzt. Das bedeutsame Verhältnis von Insel und Welt weisen Ettes Begriffe aus. Die Insel-Welt referiert auf das von der Literatur oft genutzte Potential, auf der Insel eine Welt zu bilden. Im Kontext der Inselwelt ist sie ein Referenzpunkt innerhalb der Welt und steht als Teil dieser Welt mit anderen Weltteilen in Verbindung(en). Wenngleich sich der Mythos der einsamen Insel hält, hat es sich in den *Island Studies* etabliert, »die Idee der einzelnen Insel um das Konzept des Archipels« (Shah/Borgards/Kugler 2021: 7) zu erweitern. Auch die von der einsamen Insel ausgehenden bzw. auf ihr handelnden Romane *Robinson Crusoe* und *Insel Felsenburg* sind nicht so einsam, wie es zunächst den Anschein hat: Während Robinsons Insel regelmäßig von Kannibalen aufgesucht und die vermeintliche Einsamkeit damit unterlaufen wird, tritt in Schnabels *Insel Felsenburg* die Nachbarinsel Klein-Felsenburg insbesondere in den letzten beiden Romanteilen als Schauplatz in den Vordergrund. Die einsame Insel steht folglich in Bezug zu anderen, sie umgebenden Orten. Sie ist nur eine ›einsame‹, also einsam erscheinende, Insel. Die Mauern des Weltenlabors Insel sind durchlässiger, als der sie sakralisierende Mensch es wahrnehmen möchte.

## Auf der Insel – aus der Welt – in der virtuellen Lebenswelt

Die Idee der einsamen Insel ist perforiert. Ebenso lässt sich der Status oder Modus des Perforierten auf die Virtualität übertragen. Auch die virtuelle Welt stellt nicht eine isolierte dar, die in keinem, sondern in einem Bezug zur Welt steht.
Das Verhältnis von imaginär und real, my-
thologisch und geographisch, das Deleuze
mit Blick auf die einsame Insel aufspannt,
kann weiterhin als der neuralgische Punkt
von Virtualität bezeichnet werden: Vir-
tualität wird, auch literaturtheoretisch
betrachtet, zumeist und immer noch mit
Bezug auf das Reale, Fiktive und Imagi-
näre beschrieben. Die Differenzierungen
und Abgrenzungen reichen jedoch nicht
aus, um den Charakter und das Potential
von Virtualität zu erfassen (vgl. Binczek/
Schäfer 2021: 87).

Die Insel ermöglicht es weiterhin, ei-
ne andere Welt zu erfahren. Der Mythos
der einsamen Insel suggeriert sogar ein
Gefühl des »radikale[n] Aus-der-Welt-
Sein[s], doch zugleich ist diese ›ande-
re Welt‹ doch nicht das radikal Andere«
(Breuer 2012: 190). Es ist ein Gefühl, das
einer in der totalen Immersion aufge-
henden Virtualität ebenso zugeschrieben
werden könnte, und dennoch zeichnet
sich auch für die Virtualität die Tendenz
ab, dass sie nicht das radikal Andere ist
und nicht in einer radikal anderen Welt
stattfindet: Wenngleich der Begriff der VR
eigentlich eine Synthese vorschlägt, hält
sich das Gegeneinander-Ausspielen von
Virtualität und der ›eigentlichen‹ Realität
als unserer Alltagswelt genauso hartnäckig
wie der Mythos der einsamen Insel. Doch
virtuelle Welten sind entgegen der Pro-
gnose der 1980er und 1990er Jahre nicht
zu Gegenwelten, zu ›den anderen‹ Welten
geworden (vgl. Rieger/Schäfer/Tuschling
2021: 1). »Virtualität [ist; A-C.H.] in die
unterschiedlichen Bereiche des Alltags
vorgedrungen und legitimer Teil einer
Lebenswelt geworden [...], zu der man sich
verhalten muss« (ebd.: 2). Dies ist auch auf
die Insel übertragbar: Sie ist nicht aus der
Welt und führt nur vermeintlich in eine
andere. Virtualität ist keine andere Welt,

sondern begründet unsere Lebenswelt
heute mit.

Literatur

Bauer, Matthias (2022): »Robinsonade«, in: Jan Gerstner/Jakob C. Heller/Christian Schmitt (Hg.), Handbuch Idylle, Stuttgart: Metzler, S. 527–529.

Binczek, Natalie/Schäfer, Armin (2021): »Virtualität der Literatur: Eine Sondierung«, in: Rieger/Schäfer/Tuschling, Virtuelle Lebenswelten, S. 87–101.

Breuer, Ingo (2012): »Kammerspiele im Nirgendwo«. Geschichte(n) in Judith Schalanskys *Atlas der abgelegenen Inseln«, in: Zagreber Germanistische Beiträge 21, S. 181–199.

Broser, Patricia/Budějovice, České (2021): Art. »Insel« in: Butzer/Jacob (Hg.), Metzler Lexikon literarischer Symbole, Stuttgart: Metzler, S. 292–294.

Brunner, Horst (1967): Die poetische Insel. Inseln und Inselvorstellungen in der deutschen Literatur, Stuttgart: Metzler.

Butzer, Günter/Jacob, Joachim (Hg.) (2021): Metzler Lexikon literarischer Symbole, 3., erweiterte und um ein Bedeutungsregister ergänzte Aufl., Stuttgart: Metzler.

Defoe, Daniel (2022 [1719]): Robinson Cru-
soe. Erster und zweiter Band. Aus dem
Englischen von Franz Riederer. Mit ei-
nem Essay von Hans-Rüdiger Schwab
und einer Zeittafel. Mit den Illustra-
tionen der Amsterdamer Ausgabe von
1726/1727, 5. Aufl., München: dtv.

Deleuze, Gilles (unveröffentlicht): »Ursachen und Gründe der einsamen Inseln«, in: Ders. (2003), Die einsame Insel. Texte und Gespräche von 1953 bis 1974. Hg. von David Lapoujade. Aus dem Französischen von Eva Molden-
hauer, Frankfurt a.M.: Suhrkamp, S. 10–17.

Ette, Ottmar (2011): »Insulare Zwischen-Welten der Literatur. Inseln, Archipele und Atolle aus transarealer Perspektive«, in: Wilkens/Ramponi/Wendt, Inseln und Archipele, S. 13–56.

Kasprowicz, Dawid/Rieger, Stefan (2020): »Einleitung«, in: Dies. (Hg.), Handbuch Virtualität, Wiesbaden: Springer VS, S. 1–22.

Krüger, Tobias (2021): Art. »Schiffbruch«, in: Butzer/Jacob, Metzler Lexikon literarischer Symbole, Stuttgart: Metzler, S. 540–542.

Martínez, Matías/Scheffel, Michael (2019): Einführung in die Erzähltheorie, 11., überarbeitete und aktualisierte Aufl., München: Beck.

Ramponi, Patrick/Wendt, Helge/Wilkens, Anna E. (2011): »Vorwort«, in: Wilkens/Ramponi/Wendt, Inseln und Archipele, S. 7–11.

Rieger, Stefan/Schäfer, Armin/Tuschling, Anna (Hg.) (2021): Virtuelle Lebenswelten. Körper – Räume – Affekte, Berlin/Boston: De Gruyter.

Rieger, Stefan/Schäfer, Armin/Tuschling, Anna (2021): »Virtuelle Lebenswelten: Zur Einführung«, in: Dies. (Hg.), Virtuelle Lebenswelten, S. 1–10.

Schlaeger, Jürgen (2007): Art. »Robinsonade«, in: Jan-Dirk Müller (Hg.), Reallexikon der deutschen Literaturwissenschaft. Neubearbeitung des Reallexikons der deutschen Literaturgeschichte, 3. Band, Berlin/New York: De Gruyter, S. 309–310.

Schmitz-Emans, Monika (1995): »Die Sche nach einer möglichen Welt. Zur literaturtheoretischen Bedeutung der Utopie, des Insel- und des Reisemotivs«, in: Neohelicon 22 (1), S. 189–215.

Schnabel, Johann Gottfried (1997 [1731–1743]): Insel Felsenburg. Wund

lerliche Fata einiger Seefahrer Teil I–IV. Ausgabe in drei Bänden. Mit einem Nachwort von Günter Dammann. Textredaktion von Marcus Czerwionka unter Mitarbeit von Robert Wohlleben, Frankfurt a.M.: Zweitausendeins.

Schwab, Hans-Rüdiger (2022): »Robinsons Lektionen«, in: Defoe, Robinson Cru soe, S. 646–682.

Shah, Mira/Borgards, Roland/Kugler, Lena (2021): »Einleitung«, in: Roland Borgards/Mira Shah/Lena Kugler (Hg.), Die Zukunft der Inseln. Passagen zwischen Literatur und Wissenschaft, Hannover: Wehrhahn, S. 7–12.

Wilkens, Anna E./Ramponi, Patrick/Wendt, Helge (Hg.) (2011): Inseln und Archipele. Kulturelle Figuren des Insularen zwischen Isolation und Entgrenzung, Bielefeld: transcript.

## Jahr

### Herausgeber:innen

Das Jahr führt eine virtuelle Existenz (→ 1567, → Zeit, virtuelle). Virtualität erstreckt sich auf Zukünfte und eröffnet neue Perspektiven auf vergangene Jahre – ob als → virtuelle Zeitreise oder hinsichtlich divergierender Weisen der Aktualisierung von Vergangenheit (→ Denkmal, virtuelles, → Foto, virtuelles, → King Uthal.zip, → Medieval TikTok, → Normenräume). Kurze Jahrhunderte, lange Sommer, mal ein Herbst.
# King Uthal.zip

Manischa Eichwalder

King Uthal ist eine künstlerische Arbeit der Künstlerin und Aktivistin Morehshin Allahyari. Es handelt sich um einen Download-Ordner, über den wir mit der ephemeren und diskursiven Dimension eines materiellen Artefakts in Interaktion treten und so zu Mitgestalter:innen eines künstlerischen Akt des Widerstands werden.

<figure><img src="image_30.png" /><figcaption>Abb. 1: Screenshot: Morehshin Allahyari, King Uthal.zip, courtesy of the artist and Rhizome 2015</figcaption></figure>

King Uthal ist Teil des digitalen Recherche- und Rekonstruktionsprojekts *Material Speculation: ISIS* (2015–2016), in dem sich Allahyari mit historischen Kulturobjekten aus dem Mosul Museum beschäftigt, die 2014 durch den sogenannten Islamischen Staat zerstört wurden. Dabei geht es weniger um die Wiederherstellung eines ursprünglichen Zustands oder um eine digitale Kopie des Originals als vielmehr um die *virtuelle Realität* dieser Objekte: der Fokus liegt auf der kulturellen und individuellen Bedeutung dieser Objekte, deren politischer Instrumentalisierung und medialer Zirkulation (→ Denkmal, virtuelles). Gestützt auf den eigenen Rechercheprozess und mithilfe von 3D-Techniken rekonstruiert Allahyari zwölf dieser zer-

störten Artefakte. Sie fertigt durchsichtige 3D-Drucke der Objekte an und verewigt alle gesammelten und aufgearbeiteten Informationen zu diesen Objekten auf einer Memory Card: Fotos, Videos, Emailverläufe, Artikel und auch die CAD-Dateien der rekonstruierten Artefakte selbst. Diesen Informationsspeicher lässt sie in den Innenraum der 3D-Drucke ein, von wo aus er verheißungsvoll, jedoch für das Publikum unerreichbar durch das durchsichtige Material hindurchscheint. King Uthal ist allerdings ein besonderes Beispiel aus dieser Werkreihe, da die künstlerische Arbeit nicht als materielles Ausstellungsobjekt – als durchsichtiger 3D-Druck – gehandhabt wird, sondern in Form einer downloadbaren .zip-Datei über die Onlineplattform für digitale Medienkunst Rhizome zugänglich ist.

Durch den Download von King Uthal werden wir gleichsam zu Besitzer:innen und Koproduzent:innen des Kunstwerks wie auch unser Desktop zum Ausstellungsdisplay wird (vgl. Dekker 2021: 27). Wir können selbst entscheiden, in welcher Form wir die Virtualität des Objekts aktualisieren (vgl. Deleuze 1991: 110ff.) – ob wir uns die hochaufgelöste 3D-Rekonstruktion als bewegliches Bildobjekt auf dem Bildschirm anschauen oder eine materielle Kopie davon anfertigen möchten, ob wir zum Beispiel in den Ordnern »EMAILS 2015« oder »LIST FROM MOSUL MUSEUM« in die Tiefe von Allahyaris Sache nach Informationen zu den Artefakten abtauchen oder uns mit der dschihadistischen Ideologie hinter der medialen Inszenierung von deren Zerstörung auseinandersetzen möchten (vgl. Fuhrmann 2021, → Tribunal). Während all diese Informationen im musealen Kontext vor den Rezipient:innen innerhalb der 3D-Drucke verborgen bleiben und nur durch die Zerstörung ihrer materiellen Realität
zugänglich werden würden, kehrt *King Uthal* als Download dieses Verhältnis um: erst unser Umgang mit den Daten, das Entpacken der .zip, erst die Aktivierung seiner virtuellen Realität lässt überhaupt ein Bild von *King Uthal* entstehen (→ File, empty).

Angewiesen auf unsere Interaktion mit dem Datenmaterial im Modus seiner ständigen Neuanordnung lässt sich *King Uthal* als *born-digital-art* beschreiben, also als Kunst, in die die partizipativen und distributiven Eigenschaften des Digitalen eingeschrieben sind (vgl. Paul 2016: 2). Und genau darin entfaltet *King Uthal* sein widerständiges Potenzial: der Status des Kunstwerks, das virtuelle Objekt bleibt prekär, selektiv und notwendigerweise unabgeschlossen. Es widersetzt sich traditionellen künstlerischen Kategorien, die etwa die Aura des Originals, die Frage nach Besitzverhältnissen oder den Rahmen der Präsentation betreffen (vgl. Ströbele 2023: 89). *King Uthal* als Download lässt also den eigenen Desktop zu einem Ort werden, in dem die Koproduktion und die Rezeption der künstlerischen Arbeit zusammenfallen. Indem wir dabei die Lesarten und medialen Darstellungsweisen von *King Uthal* vervielfältigen und immer wieder neu anordnen, werden wir zu Kompliziren in der künstlerischen Strategie des Widerstands, die sich gegen die eindimensionale Instrumentarisierung von kulturellem Erbe, gegen die polarisieren-de Konfrontation kultureller Werte als Machtinstrument richtet (→ Multiplizität).

<figure><img src="image_31.png" /><figcaption>Abb. 2: QR-Code zum Download von King Uthal.zip via Rhizome</figcaption></figure>

## Literatur

Dekker, Anett (2021): »Curating Digital Art. From Presenting and Collecting Digital Art to Networked Co-Curation«, in: Dies. (Hg.), Curating Digital Art, Amsterdam: Valiz, S. 14–33.

Deleuze, Gilles (1991): Das Zeit-Bild. Kino 2, Frankfurt a.M.: Suhrkamp.

Fuhrmann, Larissa-Diana (2021): »Contestations of the ›War on Terror‹ and the so-called Islamic State in Art«, in: Ausst. Kat: Mindbombs. Visuelle Kulturen politischer Gewalt, 10.09.2021–24.04.2022, Kunsthalle Mannheim, Bielefeld: Kerber, S. 145–152.

Paul, Christiane (2016): »From Digital to Post-Digital – Evolutions of an Art Form«, in: Dies. (Hg.), A Companion to Digital Art, Chichester, West Sussex, UK: Wiley, S. 1–19.

Ströbele, Ursula (2023): »Sculpting Digital Realities. Notes on Truth to Materials, the Aesthetic Limit, Site-Specificity and 3D-Printing«, in: Mara-Johanna Kölmel/Ursula Ströbele (Hg.), The
Sculptural in the (Post-)Digital Age,
Berlin/Boston: De Gruyter, S. 83–101.

## Quellen

Allahyari, Morehshin: »Material Speculation: ISIS (2015–2016)«, in: morehshin.com, online unter: https://morehshin.com/material-speculation-isis/ (letzter Zugriff: 08.05.2024).

Soulellis, Paul: »The Download 2: The Distributed Monument«, in: rhizome.org (16.02.2016), online unter: https://rhizome.org/editorial/2016/feb/16/morehshin-allahyari/ (letzter Zugriff: 08.05.2024).

## Abbildungsverzeichnis

Abb. 1: Screenshot: Morehshin Allahyari, *King Uthal* aus der Serie *Material Speculation: ISIS*, 3D model, courtesy of the artist and Rhizome, 2015.

Abb. 2: QR-Code zum Download von *King Uthal.zip*, courtesy of the artist and Rhizome, 2015.

## Klappkiste

Gerrit van Gelder, Tim Krauß,
Fabian Pittroff

Die Aufgabe der Klappkiste ist es, Dinge zu transportieren – etwa Kabel, Adapter und kleine Geräte von einem Raum in einen anderen. Im 8. Stockwerk des GB-Geäudes der Ruhr-Universität Bochum befinden sich die Büros vieler Mitglieder des SFB 1567 *Virtuelle Lebenswelten* sowie weitere Räume, in denen diese zusam-

menkommen, um gemeinsam zu arbeiten (→ 1567, → Universität Bochum, Ruhr-). Wenn sich Wissenschaftler:innen hier treffen, brauchen sie häufig eine technische Infrastruktur – etwa um Kolleg:innen zuzuschalten, die nicht vor Ort sind, oder um gemeinsam über einen großen Bildschirm auf Materialien ihrer Forschung zu schauen. Dafür sind Kabel und Adapter notwendig, die persönliche Computer mit der Technik im Raum und dem Internet verbinden. Diese lagern bei Nichtbenutzung im Büro von INF im Raum GB 8|33 (→ INF). Dort werden sie immer wieder kurzfristig hervorgeholt, um sie in anderen Räumen zum Einsatz zu bringen – hier kommt die Klappkiste ins Spiel. Wer einmal versucht hat, drei Kabel und fünf Adapter von einem Raum in einen anderen zu tragen, versteht sofort ihren Nutzen.

<figure><img src="image_32.png" /><figcaption>Abb. 1: Die Klappkiste</figcaption></figure>

Versucht man genauer herauszufinden, was die Klappkiste tut und was mit ihr getan wird, steckt man schon mittendrin in den Methoden von INF. Denn hier geht es darum, kleinteilig und ein wenig naiv mitzuverfolgen, was in solchen Situationen passiert, erst recht, wenn es ganz unauffällig und im Hintergrund abläuft. Dieses Verfahren der *Praxeografie* wurde von der Anthropologin Annemarie Mol (2017) entwickelt und will nachzeichnen,
wie soziale und materielle Welten in und durch Praktiken entstehen und verändert werden. Praxeografische Forschung interessiert sich deshalb nicht so sehr für fixe Konstruktionen, sondern mehr noch für all jene fluiden Prozesse, in denen Menschen, Dinge und andere Wesen in wechselnden Rollen miteinander agieren.

Wenn man mit dieser praxeografischen Sensibilität an Situationen teilnimmt, erlebt man, wie Kabel an ihrem temporären Einsatzort aus der Kiste genommen und sorgfältig im Raum verteilt werden, um Dinge und Menschen miteinander zu verbinden. Nicht jedes Kabel passt überall, alle haben ihren Platz, der jedes Mal fast wie neu gefunden werden muss. Selten ist die Situation genau wie beim letzten Mal: wechselnde Teilnehmer:innen, veränderte Tischordnungen, unterschiedliche Geräte, spontane Präsentationswünsche, Defekte und Verbindungsprobleme. Alles das geschieht unmittelbar, bevor eine andere Situation beginnt – das Meeting, der Workshop oder der Vortrag, der die Kiste in Bewegung gebracht hat. Sobald die Veranstaltung beginnt, werden die Kabel und die Infrastruktur auf einen Schlag lautlos und unsichtbar; sie verschwinden in den Ritzen des Tisches und tun unbemerkt ihren Dienst – solange, bis dann doch wieder irgendetwas nicht funktioniert. »Hörst du uns? Du warst kurz weg«.

Währenddessen wartet die Klappkiste leer und geduldig am Rand des Raumes, bis alles wieder abgesteckt, zusammengerollt und weggebracht wird. Ist die Kiste nicht im Einsatz, ist sie zu einem flachen Objekt zusammengefaltet und kann keine anderen Objekte in sich aufnehmen. Die Klappkiste ist immer noch real, insofern sie weiterhin existiert, aber sie ist nicht als Kiste aktualisiert – sie ist virtuell (vgl. Deleuze 1989) (→ Virtualität).

Sobald die eingefaltete, virtuelle Kiste, zu einer aufgefalteten, aktualisierten Kiste wird, besitzt sie außerdem die Fähigkeit, andere Objekte zu aktualisieren: Wie andere Behältnisse – wie Schalen, Körbe oder Beutel – kann auch die Kiste andere Objekte versammeln, verbinden und zu Dingen im Gebrauch machen (vgl. Le Guin 2020). Die Kiste bringt ruhende Objekte in einen aktiven Zusammenhang. Kabel und Adapter, die vielen kleinen Brücken und Bindeglieder der Infrastruktur, geraten mit Hilfe der Kiste für einen Moment ins Zentrum der Aufmerksamkeit, bevor sie sich an ihren vorgesehenen Plätzen wiederfinden und lautlos zurückziehen. Bevor Daten durch Kabel gehen können, müssen Kabel durch die Klappkiste gehen (→ Daten).

## Literatur

- Deleuze, Gilles (1989): Henri Bergson zur Einführung, Hamburg: Junius.

- Le Guin, Ursula (2020): The Carrier Bag Theory of Fiction: Ignota Books.

- Mol, Annemarie (2017): »Krankheit tun«, in: Susanne Bauer/Torsten Heinemann/Thomas Lemke (Hg.): Science and Technology Studies, Berlin: Suhrkamp, S. 407–470.

## Kommunikationskanäle

Kristin Flugel, Jane Lia Jürgens, Philipp Künzel

Um als → Early Career Forum (ECF) des SFB 1567 Virtuelle Lebenswelten existieren und funktionieren zu können, müssen wir gut
miteinander kommunizieren. Möglicherweise ist unser Forum überhaupt nur als Kommunikationszusammenhang adäquat zu verstehen (→ 1567, → Anfänge, → Lab of Unfinished Thoughts, → Situationsanalyse, situierte). Die Bewertung der Güte unserer Kommunikation wird dabei durch Kontext und Zielperspektive bestimmt: Es kann ebenso eine reibungslose, zielführende Kommunikation gemeint sein wie auch eine Art der Kommunikation, die wenig hierarchisierend, exkludierend und diskriminierend wirksam wird. Verstehen wir unter Kommunikation zunächst schlicht den Austausch von Informationen, der auf unterschiedlichen Wegen (etwa sprechend oder schreibend) und in unterschiedlichen Formen (etwa non-verbal oder technisch vermittelt) erfolgen kann, liegt es aus Perspektive der Finanzierer:innen der Forschung (in unserem Fall: der Deutschen Forschungsgemeinschaft) wie auch der Öffentlichkeit nahe, danach zu fragen, inwiefern die Kommunikation im ECF dem Erreichen der Förderziele des SFB zuträglich ist. Uns betrifft diese Frage immer dann, wenn wir über die (Un-)Möglichkeiten des Erreichens von Karrierezielen nachdenken. Angesprochen ist damit die Ebene der Effizienz und Produktivität der Kommunikation, die unsere Zusammenarbeit ausmacht (Perspektive 1).

Als Gesamtheit der Forschenden in Qualifikations- bzw. frühen Karrierephasen, als ECF, befragen wir unsere Kommunikation aber immer auch aus der Perspektive, wie sich unsere Zusammenarbeit in diesem Forum gestaltet, ob z.B. alle Beteiligten so ins Kollektiv integriert bzw. Bestandteil des Kollektivs sind, wie sie es gerne sein möchten, ob der Austausch zwischen Doktorand:innen, Postdoktorand:innen und schließlich auch Hilfskräften und Forschungsstudieren-

den in programmatisch hierarchiefreien Räumen funktioniert, ob wir Sprachen sprechen, die alle verstehen, und nicht zuletzt, ob die Arbeitslast bestmöglich unter uns verteilt wird. Angesprochen ist damit die Ebene der Atmosphäre und Inklusivität unserer Kommunikation, die wir auf Gemeinschaftlichkeit, Solidarität und die Möglichkeit einer harmonischen und konzentrierten Zusammenarbeit auszurichten versuchen (Perspektive 2). Schließlich fragen wir im Rahmen unseres interdisziplinären, durch den Gegenstand der virtuellen Lebenswelten thematisch gebündelten Arbeitskontexts auch danach, inwiefern unsere Kommunikation selbst als virtuell zu verstehen ist, beispielsweise wenn sie auf digitaler Medientechnologie beruht. Diese lässt einzelne ECF-Mitglieder bei Treffen an der Ruhr-Universität als anwesend erscheinen, macht sie sicht- und hörbar, obwohl ihre Körper nicht in Bochum, dem physisch-geographischen Ort des SFB – und damit auch des ECF – sind (→ Universität Bochum, Ruhr-). Sie sind in diesem Moment als virtuelle Andere »not-there« (Lévy 1998: 28) und doch dabei. Sie teilen sich mit, wann immer die Internetverbindung es zulässt (»Ich hoffe, ihr hört mich jetzt«), und hören dank unserer Eule, einer 360-Grad-Videokonferenzkamera mit Mikrofon und Lautsprecher, zumindest den Großteil dessen, was im Raum an der Ruhr-Universität gesprochen wird. Für die virtuellen Anderen, die per Zoom (Videokonferenz-tool) zugeschaltet sind, sind wiederum die von der Eule gefilmten ECF-Mitglieder virtuelle Andere, die dann in Berlin, Hanoi oder Philadelphia auf ihren Bildschirmen erscheinen – und möglicherweise zeitgleich im Posteingang ihres E-Mail-Clients, im Messenger-Chat auf dem Handy usw. auftauchen. Pierre Lévy schreibt im losen Anschluss an Michel Serres be-
reits vor der Jahrtausendwende: »A virtual community can, for example, be organized on the basis of its affinities through the intermediary of telematic communications systems. Its members are reunited by the same centers of interest and the same problems: geography, being contingent, is no longer a starting point or constraint« (ebd.: 29). Erleben wir also insbesondere in als ›hybrid‹ betitelten Settings die technische Umsetzung der »virtualization of a company« (ebd.: 26), oder genauer, die Virtualisierung des ECF? Oder ist das ECF von vornherein nur als *virtual community* angemessen zu beschreiben, wenngleich wir in unserer Zusammenarbeit spüren, dass die Beschaffenheit der Kommunikationssituation trotz ihrer Kontingenz durchaus Wirkungen zeitigt? Angesprochen ist mit derlei Fragen die Ebene der Virtualität wie auch der Virtualisierung unserer Kommunikation in einer potentiell längst schon virtuellen Universität (Perspektive 3) (→ Virtualität).

Ein Weg, sich der Analyse unserer Kommunikation im ECF explorativ zu nähern, liegt in der Betrachtung der von uns verwendeten *Kommunikationskanäle*, die wir nutzen, um miteinander im Gespräch zu bleiben und uns als Kommunikationszusammenhang fortwährend zu prozessieren. Die Kommunikationskanäle können aus allen drei Perspektiven bzw. für alle drei Ebenen reflektiert werden.

## Effizient und produktiv?

Tragen unsere Kommunikationskanäle dazu bei, effizient und produktiv miteinander zu arbeiten? Auffällig ist, dass sich informelle und formalisierte Kontexte unserer Kommunikation abwechseln, überlagern und manchmal auch in die Quere kommen. Zufällig entstehende Büro-, Tee-

küchen-, Toiletten- oder Flurgespräche >in Präsenz< beispielsweise scheinen für unser Forum ebenso wertvoll wie Mittagessensverabredungen, spontane Kaffee-Dates oder der Austausch von Textnachrichten per Messenger wie WhatsApp oder Signal. Die informelle Kommunikation ermöglicht es, ad hoc Themen zu besprechen, sich fernab institutionalisierter Veranstaltungen (wie etwa der ECF-Treffen, Workshops oder Tagungen) kennenzulernen oder einen kurzen gegenseitigen ›Stimmungscheck‹ vorzunehmen und ggf. aufgetretene Schwierigkeiten bearbeitbar zu machen. Dabei können insbesondere Face-to-face-Gespräche auf dem sog. *kurzen Dienstweg* Arbeitsprozesse beschleunigen, Verbindlichkeit und Vertrauen erzeugen und Problemkonstellationen umstrukturieren, bevor Herausforderungen so groß werden, dass ihnen auch im formalen Rahmen Aufmerksamkeit (und damit wertvolle Arbeitszeit) geschenkt werden muss (→ Arbeitszeit, virtuelle). Der *kurze Dienstweg* verkehrt gewissermaßen die (augenscheinlich häufig frustrierende) Logik formalisierter Kommunikationssituationen ins Gegenteil, die unzählige ›This meeting could have been an email‹ Memes hervorgebracht hat. Manches Mal verhindert der informelle Austausch aber auch die Erledigung anstehender, für das ECF wichtiger Kommunikations-, also Informationsaustauschsaufgaben: Wer sich auf dem Flur unterhält, schreibt gerade keine E-Mail, die zum nächsten Lab einlädt, gibt nicht im webbasierten InstantMessaging-Dienst, den alle nutzen, die TOPs des nächsten ECF-Treffens bekannt, organisiert nicht per Online-Terminplaner ein Projektbereichstreffen usw.

Die (hauptsächlich) auf Schriftsprache ausgerichteten Kommunikationskanäle bieten gegenüber Face-to-face-Gesprächen zwar den Vorteil, dass auf diesem
Weg geteilte Informationen direkt in
schriftlicher Form festgehalten werden
(und nicht etwa protokolliert werden
müssen). Sie verlangen ihren Nutzer:in-
nen allerdings auch viel Aufmerksamkeit
ab: Ist etwa der von allen ECF-Mitglie-
dern genutzte Instant-Messaging-Dienst
während der eigenen Arbeitsprozesse im
Hintergrund auf dem Computer geöff-
net, erhält die Nutzerin, sofern sie die
Voreinstellungen nicht verändert hat, für
jede Nachricht eine Benachrichtigung –
ganz gleich, ob dies etwa eine direkte,
dringliche Nachricht an eine Einzelper-
son oder eine allgemeine, an das ganze
ECF gerichtete Einladung zu einer anste-
henden Veranstaltung ist. Dies geschieht
mindestens per Markierung auf dem User
Interface der Software, aber gerne auch
per vertonter Desktop- oder gar E-Mail-
Benachrichtigung. Die Nutzer:innen müs-
sen somit auszusortieren wissen, welche
Nachrichten einer unmittelbaren Reakti-
on bedürfen und was ggf. auch erst einmal
warten kann, um nicht ständigen Unter-
brechungen der eigenen Arbeit ausgesetzt
zu sein. Es gilt, die Vielzahl der gleichzeitig
genutzten und damit ›offenen‹ Kommu-
nikationskanäle zu überblicken sowie die
Software-Tools geschickt zu managen.
Und es lohnt sich, Zeit in die Verwaltung
von Benachrichtigungen über neue Akti-
vitäten zu investieren, und beispielsweise
die Stummschaltung aller Töne zu be-
denken (→ Bell, virtual). Die Komplexität
und die Parallelität der Kommunikations-
wege erschwert das Onboarding für neue
Mitglieder des ECF: Welche Informatio-
nen werden üblicherweise, der impliziten
Regel nach, an welcher Stelle und wie
kommuniziert? Einen Überblick über
die Vielfalt an möglichen Kommunikati-
onskanälen (E-Mail, Instant-Messaging-
Dienst, Hochschul-Cloudservice Sciebo,
Kursmanagementsystem Moodle etc.) zu

bewahren, verlangt somit gerade von neu-
en Mitgliedern des ECF, sich in die rele-
vanten Arbeitsprozesse einzuarbeiten, um
herauszufinden, welcher Kanal für welche
Art der Kommunikation angemessen ist.

Die genutzten digitalen Medientech-
nologien lösen hierbei nicht nur die bereits
erwähnten räumlichen Differenzen (größ-
tenteils) auf – mit der Konsequenz, dass
Kolleg:innen sich (virtuell) auf dem ei-
genen (Laptop-)Bildschirm niederlassen
und dabei einen Ton machen können –,
sondern beeinflussen auch die zeitliche
Dimension schriftlicher Kommunikati-
on: da das Schreiben einer E-Mail oder
gar einer Kurznachricht deutlich weniger
planungsintensiv und schneller durchge-
führt werden kann als etwa das Schreiben
eines Briefs, sinkt die Hemmschwelle der
Aufnahme einer solchen mittelbaren Kom-
munikation. Der Kommunikationsprozess
an sich wird beschleunigt (vgl. McLuhan
2010: 103). Die Rate, mit der Informatio-
nen per Messengerdienst ausgetauscht
werden, ist mit der Rate, mit der Faxgeräte
und Postkutschen Informationen austau-
schen können, kaum zu vergleichen. Die
Asynchronität schriftlicher Kommunikati-
on scheint aufgehoben; im Jetzt schreiben
und lesen zwei oder mehr Personen fast
gleichzeitig.

Ist dies für den wissenschaftlichen wie
zwischenmenschlichen Austausch grund-
sätzlich zuträglich, ergibt sich hieraus
jedoch häufig auch eine größere Anzahl zu
beantwortender Nachrichten. Auf E-Mails
zu reagieren, die Antworten verlangen, ge-
hört zum guten Ton der Zusammenarbeit.
Nicht-Erreichbarkeit und Abwesenheit
wird schnell zum Problem. Ferner entsteht
zwischen den unterschiedlichen Kommu-
nikationswegen ein Dringlichkeitsgefälle,
da eine private Direktnachricht über ei-
nen Messaging-Dienst als informeller und
weniger dringlich als etwa eine E-Mail
wahrgenommen wird, der tendenziell eine höhere Relevanz zugeschrieben wird. (Wenn es nicht gerade heißt: ›This email could have been a short instant-message‹). Das hängt nicht zuletzt mit der Dichte der Kommunikation zusammen: Obwohl sowohl der Informationsaustausch per E-Mail als auch per Messaging-Dienst im virtuellen Raum stattfinden, der durch ähnliche Strukturmomente gekennzeichnet ist (Asynchronität, Computerschriftlichkeit, Benachrichtigung/Anzeige neuer Nachrichten durch das Software-Tool usw.) hat jeder Kommunikationskanal andere Affordanzen (Messaging-Dienst: viel, schnell, kurz schreiben; E-Mail: korrekt, umfassend, informativ, dicht schreiben).

Welcher Kommunikationskanal für welche Informationen der effektivste ist und produktiv gemacht werden kann, muss letztlich situativ entschieden werden. Auffällig ist, dass wir bisher von Informationsaustausch berichtet haben, der ›in Präsenz‹ oder computer- und internetvermittelt stattfindet. Manchmal schreiben wir uns auch handschriftliche (Notiz-)Zettelchen (Post-Its), um z.B. in der Teeküche anzuzeigen, wann ein Kaffee aufgebrüht wurde. Oder wir bedrucken einen Bogen DIN A4-Papier mit Infotext, um ihn als (meist exkludierendes) Hinweisschild an einer Tür zu nutzen. Diese Kommunikationskanäle funktionieren einwandfrei. Offenbar tauschen wir uns nur selten telefonisch aus, und wenn, dann per privatem Smartphone. Das mag u.a. daran liegen, dass die Ruhr-Universität Bochum die Telefonapparate im Jahr 2024 aus den Büros entnommen und eine ›neue Telefonanlage‹ eingerichtet hat. Auch Telefonie funktioniert jetzt per Computer: Die Software Telefonie4You, Bluetooth-Kopfhörer bzw. Headset, RUB-loginID, Internet und co. machen es möglich, aber nicht

einfacher. Erreichbar sind nur diejenigen, die sich im Online-Status befinden.

## Zugewandt und inklusiv?

Sind unsere Kommunikationskanäle inklusiv und tragen dazu bei, eine wertschätzende, konzentrierte Arbeitsatmosphäre für alle ECF-Mitglieder zu schaffen (→ Behinderung, virtuelle)? Es funktioniert bereits gut, dass Kolleg:innen, die neu im ECF zu arbeiten anfangen, von Kolleg:innen aus dem Zentralen Verwaltungsprojekt des SFB, die teilweise zugleich ECF-Mitglieder sind, Informationen über die unterschiedlichen offiziellen ECF-Kommunikationskanäle erhalten. Auf welchem Weg? In einem persönlichen Gespräch, das ggf. auch bei Zoom stattfinden kann. Mündliche Interaktion bildet hier die Grundlage der Kenntnis aller dienstlich vom SFB und ECF genutzten Tools. Zudem erhalten neue ECF-Mitglieder Einladungen zu einigen Tools bzw. mit den Tools eingerichteten Arbeitsumgebungen. Sie müssen sich eigenständig registrieren und anmelden. Nicht nur aus diesem Grund müssen Mitarbeitende schon grundlegend geübt im Umgang mit Computern, dem Internet und verschiedensten Softwareanwendungen sein, um sich im ECF zurechtzufinden. Als Faustregel gilt: Je erfahrener (und lernwilliger) eine Person ist, desto einfacher gelingt ihr kommunikationsinfrastrukturelles Onboarding. Dieses Lexikon bspw. wurde in Markdown, einer vereinfachten Auszeichnungssprache geschrieben. Mehrere Markdown-Dateien (.md) können etwa per Obsidian, einer Software zur Erstellung und Organisation von Dateien im Markdown-Format, in einem sog. Vault geöffnet und bearbeitet werden. Der Vault-Ordner kann dabei auch in der Hochschul-Cloud Sciebo liegen.
Der Umsetzung kollektiver Organisations- und Schreibpraktiken in Markdown mittels Sciebo und Obsidian geht immer ein Erler- nen der Nutzungsweisen der einzelnen Bestandteile dieses zusammengesetzten Kommunikationskanals voraus (→ Text, plain). Ein anderes Beispiel für Heraus- forderungen mit (der Einrichtung von) Kommunikationskanälen ist der Aufbau von Infrastruktur für hybride Settings: Es kann stressig sein, die Eule ›ans Laufen‹ zu bringen, mit dem eigenen Laptop und einem Beamer zu verbinden (vor allem, wenn dem PC wichtige Anschlüsse fehlen, aber auch der Adapter nicht funktionieren möchte) sowie das Zoom-User Interface zu betreuen.

Neben den offiziellen Kommunika-
tionskanälen werden, wie oben bereits
angedeutet, auch weitere, ggf. eher dem
Bereich des Privaten zuzuordnende We-
ge des Informationsaustauschs genutzt.
Allerdings: Um per Anruf, SMS oder Mes-
senger-Dienst mittels der privaten Han-
dynummern in einen Austausch zu treten,
müssen diese erst einmal bekannt, also
wechselseitig freigegeben worden sein.
WhatsApp-Gruppen o.ä. existieren (anders
als unter Studierenden, die so ihr Studium
organisieren) unseres Wissens nach nicht.
Damit stellt sich die Frage, wer wessen pri-
vate Nummer aus welchen Gründen und
zu welchem Zweck hat. So können sich
etwa durch ein vorheriges gemeinsames
Studium bestehende oder neu geknüpfte
private Kontakte mit dem Austausch in der
Arbeitsumgebung vermischen. Überhaupt
lässt sich Berufliches und Privates nicht
klar trennen. Das ist spannend, auch mit
Blick auf immer wieder beschworene Kon-
zepte wie die Work-Life-Balance und den
bereits angesprochenen kurzen Dienstweg,
der ebenfalls zur Verfestigung asymme-
trischer (Informations-)Strukturen und
Exklusionen führen kann, falls er genutzt

wird, um offizielle organisationale Abläufe
zu untergraben.

Ein anders gelagerter, grundlegender
Faktor erfolgreicher Kommunikation ist
die (natürliche, nicht formale) Sprache,
die für den Informationsaustausch ge-
wählt wird. Zumeist ist das die deutsche
Sprache. Die Wahl einer Sprache, die nicht
alle beherrschen, kann zu Ausschlussmo-
menten führen. Eine inklusive Arbeitsum-
gebung ist eine, in der wir uns nicht nur
akustisch verstehen, sondern einander
zuwenden. In der schriftlichen Kommuni-
kation (etwa in E-Mails oder Protokollen)
können zwar vergleichsweise einfach eng-
lischsprachige Versionen – Englisch gilt als
lingua franca – der zu kommunizierenden
Information beigefügt werden, im direk-
ten Face-to-face-Gespräch ist dies aber
nicht ohne Weiteres möglich. Um nieman-
den (etwa bei wichtigen Abstimmungen
in ECF-Treffen oder anderen Meetings) zu
exkludieren, müssen in unserem Forum
zentrale Informationen entweder auf Eng-
lisch wiederholt oder von Anfang an auf
Englisch besprochen werden. Die Kom-
munikation vollzieht sich somit in einem
ständigen Zwischen- oder Wechsel-Sta-
dium und muss sich je nach Gegebenheit
den Umständen des Kommunikations-
ereignisses anpassen. Es ist daher für
unsere Zusammenarbeit ausschlagge-
bend, dass die Anpassungsfähigkeit der
Sprache wie auch der Sprechenden aktiv
reflektiert wird. Gerade für Forschende
eines geisteswissenschaftlich orientierten
Sonderforschungsbereichs ist es wichtig,
diese Flexibilität produktiv zu machen,
da Sprache in unserer Arbeit nicht bloßes
Beiwerk, sondern unser primäres Hand-
werkszeug ist. Die Grundlagen unserer
Kommunikation sind in virtualiter, also ih-
rer Wirkung nach, die Grundlagen unserer
Zusammenarbeit.
Interessant ist mit Blick auf den vom ECF genutzten Instant-Messaging-Dienst auch, wie Sprache sich je nach Kommunikationskanal verändert. Die Schriftsprache in E-Mails ist eine andere, hier werden z.B. weniger Emojis genutzt, Emoji-Reaktionen sind nicht möglich und der sprachliche Stil ist formeller. Im Messaging-Dienst unternehmen Kolleg:innen immer wieder den Versuch, das virtuelle Forum im Sinne von *Social Media* zu nutzen, also z.B. Fotos, Audios, Memes oder Aufrufe zu abendlichen Treffen zu posten, was auf unterschiedliche Resonanz trifft (→ Media, social). Der Umgang mit dem Instant-Messaging-Dienst verweist auf die Frage, was dieser für uns ist und sein soll: Kanal zum bloß arbeitsbezogenen, wenig affektgeladenen Informationsaustausch oder (auch) ein Ort zum Wohlfühlen und sich (persönlich) ausdrücken, mitteilen und vernetzen? Hier zeichnet sich eine Spannung zwischen der sowieso schon großen Zahl an geteilten Informationen (s. oben) und dem Wunsch ab, auch virtuell im persönlichen, nahen Kontakt zu bleiben, eben *social* zu sein. In jedem Fall haben wir als Wissenschaftliche Mitarbeitende des ECF einen eigenen Workspace, der als *safe space* für uns gut funktioniert. Wir exkludieren hier Teilprojektleitungen und kommunizieren ›unter uns‹, peerintern, im geschützten Rahmen. Allerdings exkludieren wir im selben Zuge auch Forschungsstudierende und Hilfskräfte, die nicht zur Teilhabe am Instant-Messaging-Dienst eingeladen wurden. Über diese Entscheidung lässt sich mit guten Gründen streiten.

Positionieren wir uns selbst(kritisch) anhand des *Rads der Macht und Privilegien*, welches wir im Rahmen eines Diversi-ty-Awareness-Workshops thematisiert haben, sind wir als Wissenschaftliche Mitarbeitende in einigen Hinsichten ei-

ne privilegierte Personengruppe (hoher formaler Bildungsgrad, zumeist weiß, mittelalt, angestellt usw.). Insofern ist auch zu fragen, inwiefern wir mit dem ECF einen abgeriegelten Kommunikationsraum bilden, der Grenzen zieht. Wir haben uns auf eine gender-, class- und race-sensible Arbeitspraxis verständigt und müssen doch weiter daran arbeiten, aus dem Forum heraus in Richtung einer personell diverseren Zukunft zu kommunizieren. Zu fragen ist, wie bestehende Strukturen reflektiert und bestenfalls umgearbeitet werden können, um zukünftig weitere Personengruppen zu inkludieren. Dies meint nicht nur eine Kommunikation *innerhalb* des ECF, sondern darüber hinaus und vor allem auch *nach außen* und mit den diversen Akteur:innen von außen. Im SFB bemüht sich die Teilprojektvariante *Öffentlichkeitsarbeit* darum, das im SFB erarbeitete Wissen nach außen zu kommunizieren. Citizen Science kann und sollte hier Ziel und Lösung sein.

Schließlich sollten nicht nur die virtuellen, sondern auch die physisch greifbaren ›Präsenzräume‹ hinsichtlich ihrer Wirkmacht und Barrieren diskutiert und dann an die verschiedenen Bedürfnisse angepasst werden: Im sog. *Collaboration Space* wurden bspw. Vorrichtungen angebracht, um die Akustik zu verbessern und so den Kommunikationskanal von Ohr zu Ohr für alle ECF-Mitglieder offenzuhalten.

## Virtuell?

Die Frage bleibt: Inwiefern tragen die von uns genutzten Kommunikationskanäle dazu bei, dass unsere Kommunikation virtuell (möglich) ist? Zunächst gilt es festzuhalten, dass die Kommunikation im ECF keine einheitliche Ganzheit aufweist,
sondern sich in viele unterschiedliche Facetten aufspaltet: verbal/nonverbal, schriftlich/mündlich, digital/analog und viele weitere Formen, die stets keine Bi-närität, sondern vielmehr einen Verlauf mit zahlreichen Zwischenformen dar-stellen. Unsere Kommunikation sowie die im Titel dieses Textes versproche-nen Kommunikationskanäle lassen sich somit im deleuzianischen Sinne als vir-tuell beschreiben, als dass sie vielmehr die Idee unseres zwischenmenschlichen (aber auch menschlich-maschinellen) Informationsaustausches umfassen, als ein tatsächliches ›etwas‹ beschreiben; die Kommunikationskanäle sind also virtu-elle Entitäten, die sich in den vielseitigen Formen des Austausches per E-Mail oder Messenger, dem Gespräch auf dem Flur oder der Notiz an der Bürotür aktualisie-ren (vgl. Deleuze 1994: 269). Das Virtuelle an unseren Kommunikationskanälen darf hierbei aber nicht als Malus gelesen wer-den: es steht nicht entgegen einer ›realen‹ oder ›richtigen‹ Kommunikation. Gerade die vielseitigen Aktualisierungsformen unserer Kommunikation veranschauli-chen, dass sie nicht das Gegenstück zu einer vermeintlich ›unvermittelten Wirk-lichkeit‹ (Münker 2005: 247) darstellt, sondern immer nur auf der Grundla-ge bestimmter Situierungen konstruiert werden kann (→ Situierung). Auch das spontane Gespräch auf dem Flur bedarf zunächst der Grundlage, dass beide Per-sonen ein Büro auf derselben Etage haben sowie zur selben Zeit eine Pause machen können. So ist es maßgeblich vom Setting des Arbeitsplatzes beeinflusst, genauso wie die Kommunikation über den Instant-Messaging-Dienst zunächst u.a. eine bestehende Internetverbindung benötigt.

Die Kommunikation im ECF ist so-mit nicht die Kommunikation, sondern ein Amalgam wechselnder Formen und

Strukturen in sich wandelnden Kontexten und Situierungen; eben keine einheitliche Daseinsform, sondern ein Wechselspiel virtueller Kommunikationskanäle, die sich im Besonderen wie auch im Alltäglichen, im Formellen wie auch im Informellen aktualisieren und stetig neu herausbil-den. Darüber zu reflektieren, wie wir miteinander kommunizieren, also welche Kommunikationskanäle sich wie aktua-lisieren, welchen (oft ungeschriebenen) Regeln sie folgen, wer von der Kommu-nikation a priori ausgeschlossen wird und welche Wirkmacht unser Kommunizieren hat, ist Grundlage und Ziel unserer guten Zusammenarbeit.

## Literatur

* Deleuze, Gilles (1994): *Difference and Repi-tition*, übers. von Paul Patton, London: Bloomsbury Academic.

* Lévy, Pierre (1998): *Becoming Virtual. Rea-lity in the Digital Age*, übers. von Ro-bert Bononno, New York/London: Ple-num Trade.

* McLuhan, Marshall (2010): *Understanding Media: The Extensions of Man*, Lon-don: Routledge.

* Münker, Stefan (2005): »Virtualität«, in: Alexander Roesler/Bernd Stiegler (Hg.), Grundbegriffe der Medientheo-rie, Paderborn: Fink, S. 244–250.
## Kursieren

Ann-Carolyn Hartwig

Zwischen fiktiv und real, zwischen analog und digital, Wirklichkeit und Illusion, Möglichkeit und Simulation...

Dazwischen – mittendrin
Aktualität?
Potentialität?
Eventualität?

Auf Fragen
Antworten ›Virtualitätstheorien‹
Unterdessen – währendddessen
Greifst du sie praktisch nie.

## Lab of Unfinished Thoughts

Ida Brückner, Lena Ciochon,
Vanessa Grömmke

Das Lab of Unfinished Thoughts (kurz Lab) ist ein internes Kolloquium des SFB → 1567 *Virtuelle Lebenswelten* an der Ruhr-Universität Bochum. In mehreren Terminen pro Semester werden die verschiedenen Forschungsprojekte der wissenschaftlichen Mitarbeitenden in frühen Karrierephasen – dem sogenannten → Early Career Forum (kurz ECF) – diskutiert. Damit ist es der zentrale Ort des inhaltlichen Austauschs sowie der kollegialen Zusammenarbeit im ECF. Die gemeinsame Diskussion wird über verschiedene Medien ermöglicht, fokussiert eine materialbezogene Auseinandersetzung und experimentiert mit wissenschaftlichen Diskurs-Formaten. Deswegen ist die eigene Methodenreflexivität ein wichtiger Bestandteil des Labs. Es schafft nicht nur einen disziplinübergreifenden Austausch und Erkenntnisgewinn, sondern unterläuft auch die traditionelle Dichotomie von Natur- und Geisteswissenschaften und beweist die Produktivität einer Methodenoffenheit. Das Lab lässt sich als simulativer Möglichkeitsraum der Interdisziplinarität und Kontingenz begreifen, der alternative akademische Gesprächs- und Feedbackformate hybrid (online/in Präsenz) erprobt und zu etablieren sucht.

Obwohl der Begriff des *Laboratoriums* bereits im mittelalterlichen Sprachgebrauch verankert ist, werden ihm erst im späten 16. Jahrhundert die semantischen Qualitäten zugeschrieben, die ihn bis heute prägen (vgl. Schmidgen 2011).<fnref n="1" /> Ge-

<footnote n="1">1 Das Labor bezeichnet im 16. Jahrhundert »Arbeitsstätten von Alchemisten,«</footnote>
genwärtig markiert er einen Arbeitsraum für wissenschaftliche und technische Versuche, in dem »Mensch und Maschine, Organismen und Mechanismen, Körper und Technik« (ebd.) in einem sogenannten Experimentalsystem zusammenfinden, um neue wissenschaftliche Erkenntnisse zu erzielen (vgl. Rheinberger 2021: 15f., 104). Laboratorien kreieren künstliche Ausnahmezustände (vgl. Felsch 2005: 31), insofern sie eine Struktur auftun, die außerhalb ihrer Räumlichkeiten nicht gegeben ist (vgl. Latour 2006: 109). Sie werden als Orte des Experiments verstanden, da durch die experimentellen Verfahren und Technologien Phänomene jenseits der Alltagswahrnehmung beforscht werden.

Ein solches Verständnis des Laboratoriums erlaubt eine Loslösung aus konkreten räumlichen und institutionellen Laborsituationen und eine Hinwendung auf den Vorgang des Experimentierens. Mit Michael Gamper lässt sich der Experimentalbegriff als »ein Verfahren [fassen; I.B./L.C./V.G.], das in einer Verschmelzung von performativen und repräsentativen Verfahren Kenntnisse hervorbringt – und zwar Kenntnisse, die sich einer bestimmten provozierten Erfahrung verdanken« (Gamper 2010: 11). Damit wird eine Erweiterung des Fokus von primär naturwissenschaftlichen Experimentalsystemen auf geisteswissenschaftliche Forschungsprozesse ermöglicht.

Es entstehen immer mehr Räume in Kunst und Geisteswissenschaft, die sich als Labor verstehen – sei es für künstlerische Auseinandersetzungen mit Theorie,

sei es als interdisziplinärer Begegnungsraum wie im Falle des Labs,<fnref n="2" /> das die Mitglieder des ECF zur Kollaboration sowie teilprojektübergreifenden Arbeit ermutigt. Primär ist das Lab ein Raum, in dem Gedanken und Ideen zur eigenen Arbeit geteilt werden können. Dieses Forum speist sich aus dem Einfall, der im Antrag des Sonderforschungsbereichs formuliert wurde und bis zum ersten Treffen nur eine schriftlich fixierte Möglichkeit mit viel Gestaltungsraum darstellte. Dort wurde beschrieben, wie sich das Lab inhaltlich und räumlich verordnen soll. Es wurde dabei althergebrachten Discussionsformaten wie dem Kolloquium gegenübergestellt. Eine leichtere Participation und freie Dialogformen sollten demnach den interdisziplären Austausch unterstützen. Angereichert und strukturiert wurde das Lab mit dem Engagement der Organisationsgruppe, der Lab-AG,<fnref n="3" /> die für das ECF definierte, was das Lab ferner sein sollte und was nicht: ein bedarfsorientierter, niedrigschwelliger,

<footnote>Apothekern und Metallurgen, um sich in der folgenden Zeit nach und nach auf alle Räumlichkeiten zu beziehen, an denen eine werkzeugbasierte Erforschung von natürlichen Phänomenen und Prozessen verfolgt wurde« (Schmidgen 2011).</footnote>

<footnote n="2">2 Drei weitere Beispiele sind das ArtSciLab der University of Texas in Dallas (vgl. Topete/Lilly/Nazir/Malina 2021), der Masterstudienang Art and Science der University of the Arts London (vgl. Barnett/Cohen/Holme 2021) und das interdiszipläre Labor Bild Wissen Gestaltung der Humboldt-Universität zu Berlin (vgl. Interdisciplinary Laboratory o.J.). In Bochum, mit personeller Überschneidung zum SFB 1567 Virtuelle Lebenswelten, befindet sich zudem das RUSTlab, ein Forschungskollektiv mit Fokus auf Science and Technology Studies (vgl. RUSTlab 2024). Es nimmt Anleihen vom kanadischen CLEAR-Lab unter Leitung von Max Liboiron (2021).</footnote>

<footnote n="3">3 Bei der Lab-AG handelt es sich um derzeit (Stand 08.09.2023) sechs Mitglieder des ECFs, die für die Planung und Organisation der Lab-Sitzungen verantwortlich sind. Die Autorinnen des Beitrags bilden einen Teil der AG.</footnote>
hierarchiefreier und hybrider Raum der geteilten Verantwortung, der Solidarität und eines work in progress. Dagegen soll es nicht mit Perfomance-Druck, Konkurrenz und Bewertungsmechanismen einhergehen. In einer konstituierenden Sitzung wurden diese Ergebnisse und das Format des Labs auf theoretischer Basis mit allen Personen des ECF diskutiert und beschlossen, sodass aus dem Entwurf ein reales Lab wurde.

Wie andere Labore bietet das Lab einen Raum für Experimente: Ähnlich einem Präparat, das unter dem Mikroskop näher besehen wird, werden auch hier einzelne Materialien gezielt in den Fokus genommen. Eine Vorgabe zur Art des Materials gibt es dabei bewusst nicht. Ganz im Sinne der Bedarfsorientiertheit können zum Beispiel einzelne Dissertationskapi-tel, Artikelentwürfe, diskussionswürdige Theorietexte, interessante Archivfunde, problematische Untersuchungsgegen-stände, zentrale Forschungshypothesen oder auch eigene Tagungsbeiträge ein-gereicht werden. Dafür tragen sich die ECF-Mitglieder in einen webbasierten Texteditor als Materialgeber:innen für eine bestimmte Session ein und schicken das Material inklusive einer kurzen Kon-textualisierung an die Gruppe – analog zu den rahmenden Forschungsinteressen von Laborant:innen, die ein Experiment durchführen. Auf das eingereichte Mate-rial wird von einem:r zuvor bestimmten Respondierenden reagiert, der:die mit seinen:ihren Gedanken die Diskussion eröffnet. Das Verschicken des Materials gleicht der gezielten Manipulation eines Präparats, indem es im Versuchsablauf verschiedenen Veränderungen unterwor-fen wird, deren provozierte Reaktionen verzeichnet und ausgewertet werden. Hans-Jörg Rheinberger hebt die herbei-geführte Störung an einem Material oder

Vorgang als die zentrale Bewegung von Experimenten hervor: Mittels Manipula-tionen werden Abläufe oder Substanzen derart verändert, dass neue Erkenntnisse über ihre Zusammenhänge und Bestand-teile erlangt werden, die vorher nicht beobachtbar waren (vgl. Rheinberger 2021: 17f.). Die Versuche des Labs unterscheiden sich jedoch in einem Punkt signifikant von den naturwissenschaftlichen, wie sie Rheinberger beschreibt: In letzteren wer-den die Manipulationen meist in Form einer Serie durchgeführt, um die Validität der Ergebnisse zu sichern und zu prüfen (vgl. ebd.: 37). Im Lab wiederholen sich die Materialien hingegen nicht. Einzelne Sessions können zwar an vorherige an-knüpfen, bilden diese aber aufgrund des neuen Materials und der ebenfalls anderen Respondenz nicht nach. Insofern handelt es sich beim Lab um einen Experimental-raum der gezielten Manipulation, dessen einzelne Versuche allerdings singulär ver-bleiben. Seriell ist das Lab nur als Format, das mehrmals im Jahr stattfindet.

Denn das zentrale Verfahren während der Lab-Sitzungen ist die gemeinsame Diskussion, die dezidiert kein bloßes Re-sümieren früherer Debatten sein soll und kann: Die Fragen aus der Kontextualisie-rung werden mit den Anmerkungen der Respondenz konfrontiert, woraus sich wiederum Pfade für neue Anregungen ergeben. Die Konfrontation mit anderen Beobachtungen, Theorien, Kommentaren und interdisziplinären Perspektiven pro-duziert neue Beobachtungen und Ideen, neue epistemische Effekte und neue un-finished thoughts. Dieses kombinatorische Spiel verdankt sich der im Sinne Gampers provozierten Situation und Erfahrung des Labs. Auch wenn die methodische Adressierung perspektivischer Offenheit die Gefahr neuer Unsicherheiten und Unklarheiten birgt, wird sie im Lab als
epistemische Ressource angesehen. In diesem Sinne »geht [es auch in diesem Labor; I.B./L.C./V.G.] nicht nur um Weiterungen, die aus dem vorhandenen Wissen abgeleitet werden können, sondern vor allem auch um nicht antizipierbare Wissenseffekte. [...] Alles dreht sich um diese experimentelle Kontingenz« (Rheinberger 2021: 117).

Experimentell ist das Lab auch, da neue Weisen der wissenschaftlichen Kommunikation, Präsentation und des Miteinanders exploriert werden: Indem es sich von etablierten Formaten der Academia abgrenzt, in denen Forschungsprojekte vorgestellt und beurteilt werden, zielt es darauf ab, wissenschaftsinterne Hierarchien weitgehend außer Kraft zu setzen und einen niedrigschwelligen Austausch zu motivieren.<fnref n="4" /> Es bietet den Mitarbeitenden dezidiert die Möglichkeit, unfertige Gedanken/Ideen<fnref n="5" /> ins Plenum einzubringen und diese mit anderen Mitgliedern des ECF in einem kollegialen und geschützten Raum (vgl. Latour 2006: 109) zu diskutieren. Denn nicht die festgelegten und unabänderlichen Definitionen ermöglichen neues Wissen; es sind *unfinished thoughts*, die einen Raum für Unbekanntes und Neues öffnen. Damit gehören die Experimente des Labs zu jenen, »die überhaupt Wissen und neue Tatsachen generieren, [und so; I.B./L.C./V.G.] einen Raum der Kontingenz, des Virtuellen oder Möglichen [eröffnen; I.B./L.C./V.G.].«

Deshalb sind sie ›immer unklar, unfertig,
einmalig« (Wolf 2010: 230). Die gezogen-
nen interdisziplinären Querverbindungen
und Zusammenhänge gleichen virtuellen
Schichten, die in der Diskussion enthüllt
und in die Form einer aktuellen Erkenntnis
gebracht werden.

Neben dem zentralen Verfahren der Diskussion besteht das Experimentalsystem des Labs aus einer Vielzahl an Medientechnologien, die sich in einer virtuellen Durchführung der Sitzungen manifestiert. Konkret meint das hybride Sessions, an denen sowohl in Präsenz als auch über Videokonferenz partizipiert werden kann, damit möglichst viele Mitglieder des ECF am Lab teilnehmen können. So wird der Technik in den Lab-Sessions als Bündelung von dinghaften Akteur:innen ein hoher Stellenwert zuteil: Kabel, Lautsprecher, Mikrofone, Bildschirme, Kameras und digitale Endgeräte wie Laptops. Es sind die *mixed societies*, denen sowohl Personen als auch Dinge, Medien und Diskurse angehören, die in den Vordergrund rücken und an Relevanz gewinnen (vgl. Rieger 2021: 220). Die digitalen Endgeräte forcieren zwar die Störanfälligkeit der Diskussionen durch Unterbrechungen der Online-Übertragung sowie eine verzögerte Kommunikation zwischen Analog und Digital, etwa wenn die zugeschalteten Teilnehmenden Schwierigkeiten haben, die in Präsenz stattfindenden Gespräche akustisch zu verstehen. Sie regen jedoch zum Nachdenken über Optimierungsvorschläge an, beispielsweise durch die Umpositionierung von Mikrofonen und Lautsprechern im Raum.

Neben ergebnisorientierten Proto-
kollen wird mithilfe eines webbasierten
Texteditors ein kollaboratives Protokoll
der Sitzungen erstellt, an dem die Mit-
glieder des ECF innerhalb eines hybriden
Dialogs zeitgleich sowie zeitversetzt ar-

<footnote n="4">4 Dabei dient das Lab weder der Selbststin-
senierung, noch nimmt es Züge einer
tribunalisierten Kommunikation an, in
der der:die Einzelne einer anklagenden
Gruppe gegenübersteht und das eigene
Forschungsprojekt verteidigt (→ Tribunal).</footnote>

<footnote n="5">5 Die Relevanz des unfertigen Wissens wird von Karin Knorr Cetina ebenfalls im Zusammenhang mit Laboruntersuchungen betont (vgl. Knorr Cetina 1995: 141).</footnote>
beiten können. In ihnen werden – für alle Teilnehmenden sichtbar – die besprochenen Inhalte dokumentiert, kommentiert und reflektiert. Auf diese Weise effizieren die digitalen Protokolle eine besondere Form des produktiven Austauschs, der es gelingt, möglichst viele Perspektiven des interdisziplinären Raums zu vereinen. Sie fungieren als virtueller Diskussionsraum bzw. virtueller Wissensspeicher, der ständiger Veränderung unterliegt (→ Archive, virtuelle). Indem das Protokoll keine zuvor festgelegte Aufmerksamkeitslenkung vornimmt, lässt es Spielraum für Assoziationen – sowohl in ihm als kollaborativen Text als auch in der experimentellen Durchführung der jeweiligen Lab-Sitzung. Damit erweisen sich auch die Protokolle des Labs als zentrale Techniken eines Experimentalsystems, die wie Laborprotokolle im Allgemeinen nach Hans-Jörg Rheinberger nicht nur »inerte Hilfsgerüste für die definitive Darstellung eines Befundes [sind; I.B./L.C./V.G.]. Sie stellen vielmehr ein produktives Medium zwischen den Gegenständen des Experiments und den Erkenntnisvermögen dar, die sich mit ihnen verbinden« (Rheinberger 2021: 115).

Neben dieser Beteiligung am Erkenntnisgewinn wird in Protokollen auch die Wissensarbeit und -genese ablesbar. Es ist vornehmlich die Kulturtechnik des Schreibens, die diesen Prozess in den Blick treten lässt (→ Text, plain). Wie die Anordnung und Formatvorgaben eines Protokolls bestimmte Momente hervorheben und andere nicht abbilden, werden im Schreiben Argumentationsketten entwickelt und Zusammenhänge orchestriert, sodass das Verständnis eines Sachverhaltes nicht unberührt von dem Schreibprozess bleibt. Gleichzeitig führt dieser sich selbst als Orchestrierungstechnik vor: Ein Satz wird begonnen, umgestellt, verworfen, neu geschrieben. Im Schreiben wird die

eigene Wissensproduktion beobachtbar (vgl. Hoffmann 2010: 186). Als offenes digitales Tool eröffnen die webbasierten Texteditoren des Labs einerseits einen protokollarischen Freiraum für Neues und Unfertiges, der auch in der Zukunft ergänzbar bleibt. Andererseits führen sie als gemeinsames Schreibformat nicht nur die eigenen Argumentationsstrategien, Berührungspunkte und Sprünge vor, sondern machen auch das gemeinsame Experimentieren und Protokollieren für alle zugleich beobachtbar.

So wird das Lab durch eine Virtualität gekennzeichnet, die neben der Kontingenz der *unfinished thoughts*, den interdisziplinären Bezügen und der Hybridität der Sitzungen die Simulation von etablierten wissenschaftlichen Formaten umfasst. Schließlich versteht sich das Lab als Raum des kollegialen und niedrigschwelligen Dialogs zu laufenden Forschungsprojekten und bietet den Mitarbeitenden an, Auftrittsformen der Academia auszuloten, um den Prozess der wissenschaftlichen Ausbildung zu protegieren. Die Mitglieder des ECF erhalten die Möglichkeit, einerseits Vorträge, wie sie auf Tagungen, Workshops oder Kolloquien üblich sind, zu erproben und den Umgang mit sowie die Reaktion auf Feedback zu erlernen. Andererseits können sie sich im Umkehrschluss das Formulieren konstruktiver Kritik aneignen.

Es wird darauf gezielt, die differenten Vortrags- und Gesprächsbedingungen der Wissenschaft kennenzulernen und zu simulieren, also einen Raum des *Hyperrealen* zu kreieren, der sich zwar an Umständen der Realität orientiert, jedoch nicht mit dieser gleichgesetzt wird (vgl. Baudrillard 1978: 7). Das Lab berücksichtigt in seiner Konzeption etablierte Diskurs-Formate der Academia und die unterschiedlichen Format-Erfahrungen der Teilnehmenden,
um den wissenschaftlichen Austausch außerhalb des Labs zu explorieren. Dabei werden die Erfahrungen der ECF-Mitglieder nicht eins zu eins nachgestellt, sondern es wird von ihnen ausgehend abstrahiert. Es werden Wege erprobt, möglichst empathische, sensible und faire Gesprächszugänge in die Wissenschaft auch außerhalb des Labs zu tragen.

Dass jener Raum jedoch besonders störanfällig ist, impliziert auch, dass er nicht gänzlich isoliert und die Realität nicht vollständig von ihm abgeschottet werden kann (vgl. ebd.: 36). Negative Erlebnisse, mit denen Mitglieder des ECF bereits konfrontiert wurden und die zu ihrer Sozialisation als Wissenschaftlerinnen beigetragen haben, schreiben sich unaufhaltsam in die Kommunikation ein und erzeugen Irritationsmomente im geschützten Bereich. Eine elementare Aufgabe der Lab-AG besteht in der Identifikation dieser ›Störungen‹. Daher werden die abschließenden Reflexionsrunden der Sessions dezidiert dazu genutzt, um über das Befinden der Teilnehmenden und ihre individuellen Eindrücke zum Verlauf der Session zu sprechen.

Diese kleinteilige Reflexion ist ausschlaggebend für die weitere Gestaltung des Experimentalortes und für die Arbeit der teilnehmenden Personen. Insbesondere die interdisziplinäre Zusammensetzung des ECF führt zu einer stärkeren Rückbebesinnung auf die jeweiligen Disziplinen. Das bedeutet, dass schon bei der Vorbereitung und während des Labs vermehrt über die eigenen Begrifflichkeiten, Kategorien und Schemata nachgedacht wird, als es in homogeneren Gruppen der Fall wäre. Durch den Zusammenschluss differenter Blickwinkel auf einen Gegenstand werden Grenzen der eigenen Disziplin und alternative Erklärungen reflektiert (vgl. Czada 2002: 31).

So ermöglicht der direkte Austausch im Lab das Verlassen der eigenen Wissensfilterblase, das Teilen eigener Sichtweisen und die Erweiterung der eigenen Denkweise, um teils routinierte Handlungen, die sich u.a. in ›Namedropping‹ manifestieren, durch konzise Explikationen zu ersetzen. Die Reflexion hilft dabei zu erkennen, dass die Teilnehmenden auch in diese Laborsituation mit entsprechenden Vorurteilen, Annahmen und Positionen hineingehen. Darüber hinaus führt die separate Reflexionsphase dazu, die eigenen Rollen und die Struktur des Labs zu hinterfragen und das Forum als lebendigen, wachsenden Ort zu begreifen, der sich den Bedürfnissen anpassen kann. Im Allgemeinen ist das Lab eine dynamische, in sich nicht abgeschlossene Veranstaltung. Es stellt sich als Möglichkeitsraum dar, der seine Kernaufgaben aufrechterhält, aber in seiner Ausführung fluide bleibt und bleiben muss, um seinem Anspruch der Bedarfsorientiertheit gerecht zu werden – oder es wenigstens stets zu versuchen.

## Literatur

- Barnett, Heather/Cohen, Nathan/Holme, Adrian (2021): »Polymathic pedagogies. Creating the conditions for interdisciplinary enquiry in art and science«, in: Rogers et al., Routledge Handbook of Art, Science, and Technology Studies, S. 369–383.

- Baudrillard, Jean (1987): Agonie des Realen. Aus dem Französischen übersetzt von Lothar Kurzawa und Volker Schaefer, Berlin: Merve Verlag.

- Czada, Roland (2002): »Disziplinäre Identität als Voraussetzung interdisziplinärer Verständigung«, in: Kilian Bizer/Martin Fuhr/Christoph Huttig (Hg.), Responsive Regulation
rung. Beiträge zur interdisziplinären Institutionenanalyse und Gesetzesfolgenabschätzung, Tübingen: Mohr Siebeck, S. 23–54.

Felsch, Phillipp (2005): »Das Laboratorium«, in: Alexa Geisthövel/Habbo Knoch (Hg.), Orte der Moderne. Erfahrungswelten des 19. und 20. Jahrhunderts, Frankfurt a.M.: Campus, S. 27–36.

Gamper, Michael (Hg.) (2010): Experiment und Literatur. Themen, Methoden, Theorien, Göttingen: Wallstein Verlag.

Gamper, Michael (2010): »Einleitung«, in: Michael Gamper (Hg.), Experiment und Literatur, Göttingen: Wallstein Verlag, S. 9–14.

Hoffmann, Christoph (2010): »Schreiben als Verfahren der Forschung«, in: Michael Gamper (Hg.), Experiment und Literatur, Göttingen: Wallstein Verlag S. 181–207.

Knorr Cetina, Karin (1995): »Laboratory Studies. The Cultural Approach to the Study of Science«, in: Sheila Jasanoff/Markle, Gerald E./Peterson, James C./Pinch, Trevor (Hg.), Handbook of Science and Technology Studies, Los Angeles: Sage Publications, S. 140–166.

Latour, Bruno (2006): »Gebt mir ein Laboratorium und ich werde die Welt aus den Angeln heben«, in: Andréa Belliger/David J. Krieger (Hg.), AN-Thology. Ein einführendes Handbuch zur Akteur-Netzwerk-Theorie, Bielefeld: transcript, S. 103–134.

Liboiron, Max (2021): Pollution Is Colonialism, Durham: Duke University Press.

Interdisciplinary Laboratory (o.J.): »Interdisziplinäres Labor Bild Wissen Gestaltung«, in: interdisciplinary-laboratory.hu-berlin.de. Online unter: https://www.interdisciplinary-laboratory.hu-berlin.de/de/bwg/ueber-uns/ (letzter Zugriff: 22.10.2023).

RUSTlab (2024): »RUSTlab Bochum—Science, technology and digital matters«, in: rustlab.ruhr-uni-bochum.de. Online unter: https://rustlab.ruhr-uni-bochum.de/ (letzter Zugriff: 03.04.2024).

Rheinberger, Hans-Jörg (2021): Spalt und Fuge. Eine Phänomenologie des Experiments, Berlin: Suhrkamp.

Rieger, Stefan (2021): »Virtual Humanities«, in: Stefan Rieger/Armin Schäfer/Anna Tuschling (Hg.), Virtuelle Lebenswelten. Körper – Räume – Affekte, Berlin/Boston: De Gruyter, S. 207–226.

Rogers, Hannah/Halpern, Megan/Hannah, Dehlia/de Ridder-Vignone, Kathryn (Hg.) (2021): Routledge Handbook of Art, Science, and Technology Studies, London: Routledge.

Schmidgen, Henning (2011): »Labor«, in: ieg-ego.eu (03.01.2011). Online unter: http://ieg-ego.eu/de/threads/crossroads/wissensraeume/henning-schmidgen-labor (letzter Zugriff: 12.7.2023).

Topete, Alex Garcia/Lilly, Chaz/Nazir, Cassini/Malina, Roger F. (2021): »Art-SciLab. Experimental publishing and knowledge production in collaborative transdisciplinary practices«, in: Rogers et al. (Hg.), Routledge Handbook of Art, Science, and Technology Studies, S. 359–368.

Wolf, Burkhardt (2010): »Erzählen im Experiment. Narratologie und Wissenschaftliche am Kreuzweg der Kulturen«, in: Michael Gamper (Hg.), Experiment und Literatur, Göttingen: Wallstein Verlag S. 208–235.
## Lebenswelt

Ann-Carolyn Hartwig

Teile und Zusammenhang

Längst wieder anders

Eben noch so

Wechselnde Modi

Sichtbar?

Nirgends fest.

Ergiebig bis zur (Un)möglichkeit

Bald und bereits

Erstreckt sich die virtuelle Verwirrung, die
Lakonisch daherkommt.

## Media, social

Herausgeber:innen

Social Media sind unter anderem Orte
spekulativer Vergangenheit (→ Medieval
TikTok), Orte der Verurteilung (→ Tribunal)
und Orte virtueller Urlaubsbilder (→ Foto,
virtuelles). Gehören auch webbasierte In-
stant-Messaging-Dienste zu Social Media?
(→ Kommunikationskanäle).

## Medieval TikTok

Suzette van Haaren

<figure><img src="image_33.png" /><figcaption>Fig. 1: St Bartholomew Flay For Us 👥 👥 👥, screenshot of Greedy Peasant, TikTok, 31 October 2023</figcaption></figure>

When it comes to the TikTok content of creator @greedypeasant (Tyler Gunther), his own words say it best: it is »a queer medieval fever dream«. Populated with phantasmagorical creations, brightly coloured costume design with bold sleeves and tassels and chatty side aisle reliquaries—Greedy Peasant’s short influencer-style TikTok videos are a vibrant and campy portrayal of an undefined late Middle Ages. This contemporary form of medievalism complicates the modern notion of
time, entangling medieval sensibilities with the distinctly and blatantly current.

Medievalism (auf Deutsch: Mediävalismus) also referred to as neomedievalism, is the reception, interpretation, and re-creation of the European Middle Ages in post-medieval cultures (D'Arcens 2016: 1). Famous examples in the arts and popular culture include Richard Wagner's *Der Ring des Nibelungen*, John William Waterhouse's *The Lady of Shalott*, Castle Neuschwanstein, J.R.R. Tolkien's *Lord of the Rings*, *Monty Python and the Holy Grail*, *Age of Empires II*, Medieval Cat's Spotify album *Medieval Lofi Study Session Vol. 1*.

As Umberto Eco asserts in his eponymous essay, we have long been dreaming of the Middle Ages. Medievalism can be described as a collective yearning to a culture lost to time (cf. Eco 1998: 64). It is the Middle Ages as us moderns create them, where our ideas of the medieval period are a prism through which modern emotions, fantasies, technologies and trends are refracted. These creative re-imaginations are products, acts and gestures that draw together the past, the present and the future. History is, by definition, a narrative that is curated and shaped through modern eyes: an account of possibilities rather than of realities. History is a virtual realm that is shaped by scholarly rigour and guarded by academic conduct, but at the same time in conversation with larger culture. Popular medievalisms affect and produce historical virtualities by stepping out of sync with notions of linear time and by entangling different temporalities in new and unexpected ways (→ Virtualität).

In his dreaming of the Middle Ages, Greedy Peasant creates a feverishly off-beat experience that invites viewers into his joyful medievalism. It is a small example of medievalism in a fragmented digital landscape. He presents a queer

imagination of the medieval period, where the bricolage of cultural elements reigns supreme (Greedy Peasant: About). In his virtual world, a self-identified queer peasant makes a living as a pageant planner, narrating his medieval life in the manner of a modern-day influencer. Greedy Peasant challenges prevailing ideas of the dark and dirty Middle Ages through his delight in colourful clothing and dramatic art and architecture (cf. Olmstead 2022). This subversion is evident in his unabashed queer pride: »As a queer medieval peasant, I am proud, this Pride Month, to partner with an industry I am deeply suspicious off: the reliquary trade ❧« (greedypeasant, 10.6.2022).

Greedy Peasant's TikTok videos disrupt our entrenched perceptions of the Middle Ages, revealing a world filled with colourful, campy pageantry, all the while engaging with modern implications. He is not the overly masculine, sword-fighting, rough man that we often encounter in portrayals of the Middle Ages. Instead Greedy Peasant presents himself in the aesthetics of late medieval and early modern extra-vagance, designing and dressing himself in flamboyant outfits that would not be misplaced in a 15th century manuscript image (see also his video on ›bringing back manly Christians‹ [greedypeasant, 13.5.2021]). While living his life as a queer influencer to the fullest, Greedy Peasant grapples with questions that would have been central to medieval religious life: »Is purgatory manageable? And if so, for how long? Because I know it's not supposed to be, like, super bad. And then: Am I going to hell for real? How bad will it be? Because based off of the present data, I will be going to ⚡ Based off of... you know... Catholicism. And it does sound bad« (greedypeasant, 11.12.2021). He brings together the alterity of medieval