culture with his own queerness, ostensibly doubling the cultural remoteness that characterises our relationship with the Middle Ages (cf. Jauss/Bahti 1979).

Queerness invokes notions of ›otherness‹, asynchrony, and being of sync with the ordinary—»the open mesh of possibilities, gaps, overlaps, dissonances and resonances, lapses and excesses of meaning« (Sedgwick 2013: 8). Carolyn Dinshaw hears the queer voice as calling for another kind of time, one beyond modern understanding linearity and homogeneity, and filled with enthusiasm and amateurism (cf. Dinshaw 2012: 4–5). It is precisely Greedy Peasant’s enthusiasm for otherness and for the over-the-top that draws the viewer into his medieval world. This is clear, for example, in his fondness for medieval sleeve design reminiscent of medieval fashion, such as the often flaring sleeves of the late medieval *houppelande*. In his video ›Medieval Barbie now with Changeable Sleeves‹ (greedyp easant, 08.06.2023) he shows many self-designed sleeves that play important roles in earlier videos. Though tapping into the homemade aesthetic, Tyler Gunther is not an amateur content creator: he has a background as professional costume designer (Tyler Gunther Art: About) and his Patron seems to reveal that his online presence provides a steady stream of income (Greed y Peasant Patron).

Absurd at times, engaging with Greedy Peasant’s content is by no means an othering experience. The effect of this doubling of alterities brings the viewer closer to the medieval peasant, in both his medievalness and his queerness. Simultaneously, his distortion of the contemporary TikTok influencer-style video reminds the viewer back of their own place in time. Time and temporality, important terms for thinking about medievalism, are sub-

verted in Greedy Peasant’s medievalism. It distinctly ignores matters of historicity and temporal consistency: medievalism is not just a matter of bringing the past into the present; it is a matter of temporalities converging. A bricolage of cultural phenomena entangles a nostalgia for a lost or imagined past with the exploration of contemporary issues, technologies and trends.

Greedy Peasant’s content is a mishmash of references, not just to the Middle Ages or to modern cultural events, like Ru paul’s Drag Race: »four skulls stand before me. Tonight’s runway theme are the rival reliquary skulls of St John Chrysostom« (g reedypeasant, 11.6.2023). But also to medievalist intermediaries like the distinct Monty Python-esque aesthetics in his designs and illustrations (Greedy Peasant: Museum; Kaufman 2010). Greedy Peasant plays with medieval aesthetics yet often steps outside of that box. Some major components in his videos are references to decorative tassels, costume design in, for instance, historical films during the Golden Age of Hollywood, and American historical cemeteries. He characterises all these elements as *medieval*. And yet, he positions his Middle Ages firmly in modern America. In a ›short presentation on Medieval New York‹ (greedypeasant, 3.9.2022) he complicates the temporalities of his own medievalism, explaining: »If you are trying to place Medieval New York on a historical timeline, it would be: today and tomorrow«. Greedy Peasant’s queer, campy, dreamlike video content prompts us to reconsider the assumed rigid boundaries between past and present. It demonstrates that the notion of contemporary medievalism as synchronous and linear falls short in the face of the complexity of its temporal and cultural phenomena (cf. Dinshaw 2012).
This curious entanglement of time shows that dreaming of the Middle Ages shapes our perceptions of the past, just as our understanding of history informs these modern imaginations. Famous examples are the gargoyles of Notre Dame, fantastical stone creatures of 19th century post-romantic imagination. They represent what was thought the Middle Ages were (or what it should have been), and, at the same time, they are instrumental to how we experience the medieval origins of the modern city of Paris. Michael Camille describes them as modern ghosts that haunt us from an invented heroic medieval past (cf. Camille 2009). Imagination is a significant stage in world-forming, in how the world is perceived, and consequently in the production of knowledge. For there to be dragons in the world, we must first dream of them (cf. Ingold 2013). And this may indeed go wrong: medieval history and imaginations about it are appropriated to defend extreme political views, possibly even on TikTok. Too many times, this has had horrific and deadly consequences (cf. Elliott 2017; Albin et al. 2019; Wollenberg 2014). The virtual Middle Ages are thus shaped and reshaped in different cultural contexts, for good and for bad. The contemporary imagination of the medieval era (even if it is fanciful, a bricolage, or perhaps not directly related to anything *truly* medieval) significantly impacts knowledge production, as it shapes how we engage with and appropriate history, how we feel and enjoy it. Dismantling the myths of a homogeneous Middle Ages, medievalisms illuminate the period's longevity and diversity (cf. Aurell et al. 2023: 203–210). In performing his asynchronous queer medievalism on a highly popular social media platform, Greedy Peasant invites us into his virtual medieval realm,

where the Middle Ages are continually (re)fashioned.

Medievalism is the medieval taken up, or the medieval continued, in contemporary culture. It is nostalgia and aversion; it is looking back and looking forward. Medievalism is a product of the imagination, it is the creation of knowledge, an unreal aspect within the real, simultaneously true, and fabricated. It suggests cultural remoteness, whilst at the same time creating a curious familiarity. It is a folding of time and space, a juxtaposition and entanglement of temporalities. Medievalism is complex, involving bricolage, re-use, re-contextualization. It holds political weight and can be perilous, yet it is also light-hearted and fun. It is a queer medieval fever dream.

## Literature

- Albin, Andrew/ Carpenter Erler, Mary/ O'Donnell, Thomas/Paul, Nicholas/ Rowe, Nina (ed.) (2019): Whose Middle Ages? Teachable Moments for an Ill-Used Past, New York: Fordham University Press.

- Aurell, Martin/Besson, Florian/Breton, Justine/Malbos, Lucie (ed.) (2023): Les médiévistes face aux médiévalismes. Les médiévistes face aux médiévalismes. Histoire. Rennes: Presses universitaires de Rennes.

- Camille, Michael (2009): The Gargoyles of Notre-Dame. Medievalism and the Monsters of Modernity, Chicago: University of Chicago Press.

- D'Arcens, Louise (ed.) (2016): The Cambridge Companion to Medievalism. Cambridge Companions to Culture, Cambridge: Cambridge University Press.
Dinshaw, Carolyn (2012): How Soon Is
Now? Medieval Texts, Amateur Rea-
ders, and the Queerness of Time. Duke
University Press.

Eco, Umberto (1998): Faith in Fakes. Tra-
vels in Hyperreality. Translated from
the Italian by William Weaver, London:
Vintage.

Elliott, Andrew B. R. (2017): Medievalism, Politics and Mass Media. Appropria-
ting the Middle Ages in the Twenty-First Century, Woodbridge: D. S. Bre-
wer.

Greedy Peasant (n.d.), TikTok: https://w
ww.tiktok.com/@greedypeasant (last
accessed: 25.04.2024).

Greedy Peasant: About (n.d.), website: htt
ps://www.greedypeasant.com/team-3
(last accessed: 25.04.2024).

Greedy Peasant: Museum of Medieval Art (MOMA) (n.d.), website: https://www.greedypeasant.com/museum (last accessed: 25.04.2024).

Greedy PeasantPATRON (n.d.), website: ht
tps://www.patreon.com/greedypeasa-
nt (last accessed: 25.04.2024).

Hsy, Jonathan/Barrington, Candace (2022): »Queer Time, Queer Forms. Noir Medievalism and Patience Agbabi’s Telling Tales«, in: David Hadbawnik (ed.), Postmodern Poetry and Queer Medievalisms, Time Mechanics, De Gruyter, p. 159–78.

Ingold, Tim (2013): »Dreaming of Dragons.
On the Imagination of Real Life'«, in:
Journal of the Royal Anthropological
Institute 19 (4), p. 734–52.

Jauss, Hans Robert/Bathi, Timothy (1979):
»The Alterity and Modernity of Me-
dieval Literature«, in: New Literary
History 10 (2), p. 181–229.

Kaufman, Amy (2010): »Medieval Unmoo-
red«,in: Karl Fugelso (ed.), In Defining
Neomedievalism(s), Boydell & Brewer,
p. 1–11.

Olmstead, Molly (2022): »Make Me-
dieval Stuff Queer Again«, in: Slate
(17.09.2022). Online at: https://slate.c
om/human-interest/2022/09/greedy
-peasant-tik-tok-christianity-medie
val-middle-ages.html (last accessed:
21.03.2024).

Sedgwick, Eve Kosofski (2013): »Queer and Now«, in: Donald E. Hall/Annamarie Jagose (Hg.), The Routledge Queer Studies Reader, London/New York: Routledge, p. 3–17.

Trigg, Stephanie (2016): »Medievalism and Theories of Temporality«, in: Louise D’Arcens (Hg.), The Cambridge Companion to Medievalism, Cambridge: Cambridge University Press, p. 169–209.

Tyler Gunther Art: About (n.d.), website: h
ttps://www.tylergunther.com/about
(last accessed: 25.04.2024).

Utz, Richard (2017): Medievalism. A Mani-
festo, Arc Humanities Press.

Wollenberg, Daniel (2014): »The New Knighthood: Terrorism and the Medieval«, in: Postmedieval. A Journal of Medieval Cultural Studies 5 (1), p. 21–33.

Videos

greedypeasant (30.10.2023): »St Bartho-
lomew Flay For Us«, TikTok: https://w
ww.tiktok.com/@greedypeasant/vid
eo/7295725599597907207 (last access:
25.04.2024).

greedypeasant (06.08.2023): »Which Barbie Sleeves would you select??«, TikTok: https://www.tiktok.com/@greedypeasant/video/726425020533837337 7 (last access: 25.04.2024).

greedypeasant (11.06.2023): »Our final
episode of Reliquary Drag Race (for
now)«, TikTok: https://www.tiktok.co
m/@greedypeasant/video/7243454301
601877250 (last access: 25.04.2024).

greedypeasant (03.09.2022): »A short
presentation on #medieval #newyork
for #cemtember«, TikTok: https://w
ww.tiktok.com/@greedypeasant/vid
eo/7139165183930289410 (last access:
25.04.2024).

greedypeasant (10.06.2022): »A #collab for #pridemonth !!«, TikTok: https://www.tiktok.com/@greedypeasant/video/7107591561256439041 (last access: 25.04.2024).

greedypeasant (12.11.2021): »Stitch wi-
th @hankgreen1 Calming peasant
thoughts«, TikTok: https://www.tiktok
.com/@greedypeasant/video/7029684
678286134530 (last access: 25.04.2024).

greedypeasant (13.05.2021): »Bring Them Back«, TikTok: https://www.tiktok.com/@greedypeasant/video/6961762098711973121 (last access: 25.04.2024).

Meta

Herausgeber:innen

Meta Platforms Inc.; ISIN US30303M1027, WKN: A1JWVX; Unternehmen der Absatzwirtschaft (→ Foto, virtuelles). Nichts zu sehen.

Multiplizität

Stefan Laser

Die gleichzeitige Ausführung mehrerer
Programme gehört zu den Errungen-
schaften der Informatik und ist heute

ein selbstverständlicher Bestandteil di-
gitaler Rechenprozesse aller Art. Einige
Beispiele: Ich lasse auf meinem Laptop
mehrere Fenster nebeneinander offen und
wechsle auf dem Smartphone mit einem
Wisch zwischen Apps. Bei unserer ethno-
graphischen Forschung zu universitären
Rechenzentren (→ Hypervisor) schwärmt
die IT-Administration von den Vorzügen
virtueller Server, die nicht nur Opera-
tionen, nein, nicht einmal Programme,
sondern ganze Nutzer:innen nebenein-
ander laufen lassen. Und Hersteller:innen
von Headsets für Virtuelle Realitäten le-
gen über die erdliche eine digital-virtuelle
Realität. Als User erwarte ich Flexibilität,
und bekomme sie, in vielfältiger Form,
gleichzeitig. Das kann erstaunliche Erfah-
rungswelten hervorbringen (siehe etwa
→ Medieval TikTok, → Tribunal). Die Art
und Weise, wie Gleichzeitigkeit gelingt,
basiert auf in den 1960er Jahren etablierten
informatischen Konzepten: der Multipro-
grammierung und dann dem Multitasking.
Das Prinzip ist in die Alltagssprache ein-
gegangen und macht die Arbeit am und
mit dem Rechner ubiquitär (vgl. Mattern
2003). Wir multitasken. Aber: Programme
laufen eigentlich gar nicht gleichzeitig ab.
Multiplizität ist eine Illusion. Sphären von
Aktivitäten überlagern sich, es findet mehr
als eine Handlung statt, aber niemals viele
(vgl. Strathern 1991). Genau wegen dieser
virtuellen Illusion ist die Technik so er-
folgreich. Ein Blick in die (Geschichte der)
Computerarchitektur erhellt das Thema.

Eine kurze Geschichte der
Verdrahtung

Computerchips (CPUs, nach der eng-
lischen *Central Processing Unit*) arbeiten
Aufgaben nacheinander ab, das heißt
Prozesse warten auf ihre Exekution (vgl.
Bashe et al. 1986; Computer History Museum 2016; Heintz 1993). Das war in den 1950er Jahren äußerst ineffizient organisiert. Ursprünglich fiel eine CPU nach der Ausführung in den inaktiven Idle-Zustand und wartete lange auf neuen Input (etwa Tastaturbefehle) oder die Produktion von Output (bspw. den Druck einer Seite Papier). Systeme waren unflexibel und die Pause bedeutete: Rechenkapazität lag brach. Aber dank komplizierter Steuerprogramme und zeitlicher Optimierung bis auf einen Bruchteil einer Sekunde suggeriert der Rechner seit den 1960er Jahren die gleichzeitige Bearbeitung von Prozessen. Das war ein enormer Fortschritt und nunmehr geht es um Optimierungen auf die Nanosekunde (→ Zeit, virtuelle).

Trotzdem gilt: Noch heute kann eine einzelne CPU nur eine Aufgabe gleichzeitig ausführen. Genau so ist Multiprogrammierung ursprünglich definiert, als »timesharing of a processor by many programs operating sequentially« (Critcklow 1963: 107). Ein »supervisory program«, so hält es das zitierte, einschlägige Papier fest, soll Prozesse möglichst effizient aneinanderketten und aufsplitten. Das darauf aufbauende Multitasking fügte dem weitere inkrementelle Innovationen hinzu; mehr Produktivität wurde freigesetzt.

Weitere Kniffe folgten, um auf einem Computer schnell und multipel unterwegs zu sein, nicht zuletzt beschleunigt durch Effizienz- und Produktivitätsgewinne der Microchip-Hardware. Die Ausarbeitung und Anreicherung des Multitasking ist dabei eng verwoben mit der Entwicklung von virtuellen Servern (siehe den Schwesterbeitrag zum → Hypervisor). Zwei soziotechnische Innovationen prägten die Entwicklung.

Ein erstes, radikales Denken und Arbeiten nach expliziter Virtualisierungslogik bot die virtuelle Speicherverwaltung.

Eine CPU arbeitet mit einem separaten Arbeitsspeicher, dem primären Speicher, der anders aufgebaut ist als Festplatten oder SSDs (Solid-State-Drives), der sogenannte sekundäre, immer zugängliche Speicher. Dabei geht es um folgendes Problem: Prozesse einer CPU erhalten im Arbeitsspeicher eine separate Adresse, und bei mehreren Programmen in der Warteschlange kann der primäre Speicher schnell ausgereizt sein. Das Problem war in den 1950er und -60er Jahren wegen der hohen Speicherpreise und geringen Kapazitäten virulent, wobei die Nachfrage nach neuen Rechenmethoden bereits erkannt wurde (vgl. Hürlimann/Zetti/Joye-Cagnard 2009). Heute gilt das Problem durch rasant wachsende Anforderungen, die sich zum Beispiel in Hochschulen aufgrund von aufwändigen natur- und technikwissenschaftlichen Simulationen, Modelling oder Artificial Intelligence stellen (vgl. Edwards 2013; Silvast et al. 2020).

Früher konnten große Programme nur kompliziert händisch geladen werden. Programmierer:innen mussten nicht nur ihre mathematischen Modelle ausformulieren, sondern in die Skripte eigene Umwege einbauen, um den Speicher zusagen freizuhalten. Viele Programme waren maßgeschneidert. Das wäre heute undenkbar kompliziert. Stattdessen ist es nun dank Virtualisierung möglich, dem Prozess zu suggerieren, dass er volle Kapazität hat und nicht händisch aufgeteilt werden muss (vgl. Denning 1970). Dazu wird im laufenden Prozess dynamisch und automatisch der physische Speicherplatz zugewiesen, aufgeteilt in kleine virtuelle Blöcke, in die der Rechenprozess gesplittet wird. Die Festplatte hilft als langsamer, aber stabiler Zwischenspeicher aus, um wartende Prozesseinheiten abzuspeichern. Das ist der Kniff der virtuellen Speicherverwaltung. So werden die Kräfte
der Multiprogrammierung freigelegt und
die händische Zuordnung von Speicher
fällt weg.

Vom Speicher zu Timesharing und
Partitionierung

Die virtuelle Illusion ist, dass im Spei-
cher alle Prozesse zusammenhängen. Für
Nutzer:innen entsteht der Eindruck von
Gleichzeitigkeit, das Virtuelle ist hier also
zu verstehen als eine verzerrte Wieder-
gabe der tatsächlichen Operation. In der
Realität wird eine Informationseinheit
dann (und nur dann) in den Arbeitsspei-
cher gezogen, wenn sie benötigt wird
(vgl. ebd.). Mit diesem Trick zeigt sich
»virtual memory« im Rückblick als »one
of the great engineering triumphs of the
computing age« (Denning 1997: 262), auch
wenn die Technik zunächst umstritten war
und Ingenieur:innen der hier vollzogenen,
automatischen Allokation von Speicher
nicht unmittelbar trauten und hitzige De-
batten entflammten. Für die Informatik
schwingt im Begriff des Virtuellen auch ein
Hauch Unbestimmtheit mit, denn obwohl
die Programmierer:innen unterstreichen,
dass operative Handlungsketten unterbro-
chen werden, damit stets nur ein Prozess
im Hauptspeicher ist, laufen die Arbei-
ten des Prozessors weiter. Wichtig ist in
jedem Fall: Die virtuelle Speicherverwal-
tung kommt bei allen Computersystemen
zum Einsatz. Aber im Rechenzentrum
wird sie besonders genau evaluiert und
laufend zentral abgefragt. Neben Pro-
zessor, Grafikkarte und Netzwerktechnik
sind primärer und sekundärer Speicher
die entscheidenden Teile heutiger Re-
chenzentren; die basalen Dashboards
von virtuellen Servern zeigen sogar aus-
schließlich CPU und Speicherauslastung

an und leiten daraus Einsparpotenziale ab
(s.u.).

Damit kann ich zur zweiten sozio-
technischen Innovation kommen. Ein
organisatorischer Vorgänger der virtuel-
len Server findet sich in den Großrechnern
der 1960er und 70er Jahre, das soge-
nannte Timesharing (vgl. Agar 2006; Hu
2015). Hierbei geht es nicht direkt um das
Innenleben der CPU, wie bei der Multi-
programmierung. Die Idee war und ist
einleuchtend: Um die teure und ausladen-
de Technik des Großrechners möglichst
effizient und breit nutzen zu können,
konnten User:innen an Institutionen wie
Universitäten individuelle Rechenzeit bu-
chen und separat abrechnen. Dazu erhiel-
ten sie Remote-Access auf Zeit. Im Zuge
unserer ethnographischen Forschung zu
Rechenzentren erzählten uns ehemalige
Systemadministratoren von den zeitlichen
Taktungen und Regulierungen, die das da-
malige User:innen-Leben streng ordneten
– von nervenaufreibenden Wartezeiten
mit Angst vor Tippfehlern und von raf-
finierten studentischen Hacks, um dank
Bugs im System die Rechner nachts hos-
tenlos nutzen zu können. Man »stritt sich
um Rechenzeit«, »alles war in Konkurrenz
zueinander«, wie uns im Interview erzählt
wird, denn normaler Nutzer:innen konn-
ten die wertvollen Großrechner nur über
Fernschreiber und Lochkartenschreiber zu
bestimmten Zeitpunkten ansprechen. Im
Kontrast dazu hantierten die privilegier-
ten Mitarbeiter:innen im Rechenzentrum
mit Zugriff auf die Struktur und küm-
merten sich um Vulnerabilitäten (die sie
nicht selten übersahen) (→ Behinderung,
virtuelle), technische Trends (für die in
Deutschland oft monetäre Ressourcen
fehlten) und den bereits damals »unheim-
lichen« Stromverbrauch (der noch heute
das ökologische Kernthema der Rechen-
zentren bildet (vgl. Hogan 2018)). Kurzum,
User:innen waren geboren, fortan wurde Nutzung als Multiplizität konzipiert (vgl. Wilkie/Michael 2009). Und weil User:innen gleichsam über die Abrechnung in ökonomische Tauschverhältnisse intergiert wurden (vgl. Hu 2015: 39), wurden sie ein Teil der Prozessoptimierung, den schon die Erfindung des virtuellen Speichers umgetrieben hat. Aber damit sich User:innen als solche begreifen konnten, musste auch ihnen Gleichzeitigkeit suggeriert werden, wie im Innenleben des Speichers. Das leistet das sog. Timesharing, es löst die Nutzer:innen scheinbar von ihren klaren Einzelslots, indem es Aufgaben in kleine Teile spaltet und im Hintergrund die Allokation verwaltet. Personen wähnen sich in einsamer Kontrolle des Terminals, wenn sie doch nur ein: Nutzer:in unter vielen sind.

Vereinfacht wurde das Timesharing durch Partitionierung – oder, wie es 1984 beim Apple II hieß: das *virtual drive* (Abb. 1). Erstmals als Synonym für das Virtuallisieren von primärem Speicher benutzt, setzte sich der Begriff der Partitionierung als zentrales Schlagwort durch, nachdem sekundärer Speicher in Form von Festplatten aufkam. Damit ging es um Geräte mit großem Speicherplatz, die langsam aber sicher Disketten und Magnetbänder als dominante Medien ablösten. Dank Partitionierung ließen sich Systeme nebeneinander installieren und booten, Programme komfortabel reproduzieren und Fehler schnell rückgängig machen. So konnten mehrere Personen gleichzeitig arbeiten und auch der virtuelle Speicher hat mehr Ressourcen erhalten, um die Illusion der Gleichzeitigkeit bei gleichzeitig steigender Komplexität und längeren Operationsketten aufrechtzuerhalten. Mit der 3.5 Zoll Festplatte etablierte sich über die 1980er Jahre ein standardisiertes Format, das bis heute die Rechenzentren füllt und

flexiblen, ausreichend schnellen, günstigen Speicherplatz für virtuelle Partitionen bietet (vgl. Cooper 2021).

<figure><img src="image_34.png" /><figcaption>Abb. 1: Screenshot aus der Anleitung für den Apple II, Corvus Constellation Generation Guide (Corvus 1984: 71)</figcaption></figure>

## Innovation und Illusion

Multiplizität als Illusion treibt aufwändige technische Innovationen voran, heute etwa im Umfeld der Virtuellen Realität. 2023 hat Apple Inc. bspw. eine eigene immersive VR-Brille auf den Markt gebracht, die sowohl eng mit der ›Cloud‹ und den optimierten Rechenzentren verknüpft ist, um Anfragen von User:innen zu verarbeiten, als auch innovative Speichertechnologie verwendet, um die virtuelle Erfahrung scheinbar reibungslos zu gestalten. Denn eine Besonderheit der sog. *Vision Pro-Brille* ist ihre eingebaute Illusion der Durchsichtigkeit (›passthrough‹). User:innen setzen eine Brille auf, die sie von der Umwelt abschottet; aber sie erhalten die Option, den Blick sozusagen freizuschalten und durch die Wände der Brille zu blicken, als ob sie mit unverdeckten Augen in den Raum hineinschauten. (Gleichzeitig bekommen dritte Personen Kamerabilder von den Augen der Nutzer:innen angezeigt, um den ›freien‹ Blick zu markieren. Multiplizität kann *creepy* sein.) Damit diese Illusion gelingt, kommen nicht nur mehrere hochauflösende Kameras und Bewegungssensoren zum Einsatz, sondern ein eigenes System an Chips. Sowohl die CPU- und Arbeitsspeicher sind auf das Gerät und seine Programme ausgelegt, als auch ein kleiner dritter Chip,
der spezifisch auf die Datenverarbeitung der externen Sensorik und Kameras ausgelegt ist. Die Ingenieur:innen haben diesen Chip physisch möglichst nah an die CPU und den Hauptspeicher herangelegt und diverse Effizienzsteigerungen eingebaut. Außerdem ist ein statischer Speicher im Hauptprozessor für die hier verarbeiteten Daten freigehalten, um Berechnungszeiten ohne Unterbrechung zu ermöglichen. So werden User:innen Kamerabilder mit derart geringer Latenz und hoher Bildrate dargestellt, dass sie sogar Tischtennis spielen können, ohne dass sie Bälle verfehlen oder Spieler:innen schnell Kreislaufprobleme bekommen. Damit wird deutlich, welche nahezu absurden, aufwändigen Anforderungen die Multiplizität annehmen kann – sowohl hinsichtlich der Programmierung als auch der mobilisierten Ressourcen und Energie, die in die Entwicklung von Chips eingehen (vgl. Edwards/Cooper/Hogan 2024).

Ein moderner Chip, sei es im Rechenzentrum oder VR-Headset, knüpft an die hochkomplexe globale Wertschöpfung der IT-Industrie an. Die Illusion der Gleichzeitigkeit ist erkauft durch Landnahme, Ressourcen und Arbeitskraft in der Ferne. Es ist ein Investment, das nur unter ganz bestimmten Bedingungen stabil gehalten werden kann. Die eigentlichen Kosten und alle involvierten Akteur:innen sind nicht abschätzbar. Crawford und Joler (2018) haben einen Überblick gegeben über die notwendigen menschlichen Arbeitskräfte, Datenströme und planetaren Ressourcen am Beispiel eines Smart Speakers und Entgrenzung illustriert. In unserem Bochumer Forschungsprojekt zu Rechenzentren knüpfen wir an diese Ambition an und zeigen am Beispiel der aktuellen Chip-Investitionen, wie Dynamiken der Industrie Landschaften für Produktionsstätten in Asien freiräumen. Die unsichtbaren

Ressourcen und zeitlich mehr oder weniger entkoppelten Arbeitskräfte in der Ferne sind Teil der Multiplizität der Rechenerfahrung; sie verweisen auf weitere Erfahrungen, die gleichzeitig involviert sind.

Virtuelle Server bauen auf Timesharing und Partitionierung auf und entfessen den Grundgedanken der geteilten Ressourcen; virtuelle Realität blickt auf Jahrzehnte der informatischen Innovation zurück und fügt einen eigenen Twist hinzu, und das ist jeweils individuell zugeschnitten auf separat identifizierbare User:innen. Dieser informatorische und technologische Hintergrund von Timesharing und Partitionierung ist auch Grundlage des → Hypervisor. Durch Virtualisierung freigesetzte Multiplizität heißt bei digitalen Systemen, dass immer mehr als ein Programm zu laufen scheint, obwohl es nie mehr als eins ist. Es ist mehr als eins, aber weniger als viele (vgl. Mol 2002; Strathern 1991). Durch die Verschränkung mit dem Virtualitätsbegriff lässt sich der offene Horizont komfortabel aushalten und die reichhaltige Lebenswelt im >1< wertschätzen. Ein Computer muss gar nicht alles gleichzeitig bearbeiten; die Prozesse müssen nur so organisiert sein, dass User:innen die nacheinander abgearbeiteten Anfragen als gleichzeitig wahrnehmen – dass die Latenz gering genug ist; dass der Unterschied zwischen dem Nacheinander und dem Gleichzeitig zu klein ist, um wahrgenommen zu werden. Mehr als eine Illusion ist auch die weite Welt der materiellen Wertschöpfung der Kleinstteile in Rechnern. Es ist eine Wertschöpfung, die eine Technologie wie informatische Multiplizität erst ermöglicht. Und sie verweist auf diverse Erfahrungen, die mit den Technologien verknüpft sind, aber auch nicht voll in ihr aufgehen.
## Literatur

Agar, Jon (2006): »What difference did computers make?«, in: Social Studies of Science 36(6), S. 869–907.

Bashe, Charles J./Johnson, Lyle R./Palmer, John H./Pugh, Emerson W. (1986): IBM's early Computers, Cambridge, Mass.: MIT Press.

Computer History Museum (2016): »ARM 1 microprocessor«, in: computerhistory.org. Online unter: http://www.computerhistory.org/revolution/digit al-logic/12/286/1592 (letzter Zugriff: 01.04.2024).

Cooper, Zane Griffin Talley (2021): »Of dog kennels, magnets, and hard drives: Dealing with Big Data peripheries«, in: Big Data & Society 8(2). Online unter: https://doi.org/10.1177/20539517211 015430 (letzter Zugriff: 16.05.2024).

Corvus (1984): »Corvus constellation generation guide, Apple II«, in: archive.org. Online unter: https://archive.org/deta ils/bitsavers_corvuscons102Constellat ionIIGenerationGuideAppleII_494647 17 (letzter Zugriff: 01.04.2024).

Crawford, Kate/Joler, Vladan (2018): »Anatomy of an AI system: The Amazon Echo as an anatomical map of human labor, data and planetary resources«, in: anatomyof.ai. Online unter: https://anatomyof.ai/ (letzter Zugriff: 16.05.2024).

Critcklow, A.J. (1963): »Generalized multitoolprocessing and multiprogramming systems«, in: Proceedings of the November 12–14, 1963, fall joint computer conference, AFIPS '63 (Fall), New York, NY, USA: Association for Computing Machinery, S. 107–126.

Denning, Peter J. (1970): »Virtual memory«, in: ACM Computing Surveys 2(3), S. 153–189.

Denning, Peter J. (1997): »Before memory was virtual«, in: Robert L. Glass (Hg.), In the beginning: personal collections of software pioneers, Los Alamitos/Calif: IEEE Computer Society Press, S. 250–271.

Edwards, Dustin/Cooper, Zane Griffin Talley/Hogan, Mél (2024): »The making of critical data center studies«, in: Convergence (Online first). Online unter: https://doi.org/10.1177/13548565231 224157 (letzter Zugriff: 16.05.2024).

Edwards, Paul N. (2013): A vast machine: Computer models, climate data, and the politics of global warming, Cambridge, Mass.: MIT Press.

Heintz, Bettina (1993): Die Herrschaft der Regel. Zur Grundlagengeschichte des Computers, Frankfurt a.M./New York: Campus.

Hogan, Mél (2018): »Big data ecologies«, in: Ephemera 18(3), S. 631–657.

Hu, Tung-Hui (2015): A prehistory of the cloud, Cambridge, Mass.: MIT Press.

Hürlimann, Gisela/Zetti, Daniela/Joye-Cagnard, Frédéric (Hg.) (2009): »Gesteuerte Gesellschaft: Logistik, Automatisierung und Computer in der Nachkriegszeit«, in: Traverse 16(3), S. 7–13.

Mattern, Friedemann (2003): »Vom Verschwinden des Computers – Die Vision des Ubiquitous Computing«, in: Friedemann Mattern (Hg.), Total vernetzt. Szenarien einer informatisierten Welt, Berlin/Heidelberg: Springer, S. 1–41.

Mol, Annemarie (2002): The body multiple. Ontology in medical practice, Durham: Duke University Press.

Silvast, Antti/Laes, Erik/Abram, Simone/Bombaerts, Gunter (2020): »What do energy modellers know? An ethnography of epistemic values and knowledge models«, in: Energy Research & Social Science 66. Online unter: https://doi
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Strathern, Marilyn (1991): Partial connections, Savage: Rowman & Littlefield.

# Normenräume

Leonie Ullmann

Rats- und Gerichtssäle von städtischen Rathäusern im niederländischen Kulturraum des 15. Jahrhunderts<fnref n="1" /> waren Räume, die eine Schnittstelle von virtuellen Konzepten der Ordnung, Normen, Tugenden und lebensweltlicher Konstitution jener Konzepte darstellten (→ Tribunal). Das Virtuelle dieser Konzepte kann durch die Vorprägungen des Virtualitätsbegriffs gefasst werden: *virtuosus* als Beschreibung einer moralischen Qualität (vgl. Biosca Bas 2015: 90) und *virtualis/virtualiter*, als Beschreibung einer Wirkmacht ohne verkörperte Präsenz, der Kraft entsprechend (vgl. Walch 1726: 2733) (→ Virtualität).

Für diese räumlichen Rathauskontexte entstanden großformatige Tafelbilder, in welchen das gerechte Handeln von Menschen in eine zentrale Position gesetzt wurde. Dass sich die Funktion der Gerrechtkeitsbilder nicht allein in einer moralischen Botschaft erschöpfte, sondern darüber hinaus in der Produktion von städtischen Normenräumen lag (vgl. Lefebvre 2006: 335), wird im Folgenden an der Komposition *Das Urteil des Kambyses und die Schindung des Sisamnes* exemplifiziert (Abb. 1). Die beiden Gemälde entspringen einem

Auftrag für den Schöffensaal des Brügger Rathauses (vgl. Schild 1988: 161).

<figure><img src="image_35.png" /><figcaption>Abb. 1: Gerard David, *Das Urteil des Kambyses und die Schindung des Sisamnes*, 1498, Öl auf Holz, je 182,3 x 159,2cm, *Groeningemuseum, Brügge*</figcaption></figure>

In der ersten Tafel verbildichte Gerard David <fnref n="2" /> die Festnahme des korrupten

<footnote n="1">1. Der niederländische Kulturraum des 15. Jahrhunderts umfasst die Burgundischen Gebiete, nordöstliche Teile Frankreichs und das angrenzende Rheinland.</footnote>

<footnote n="2">2. Inzwischen befinden sich die Bilder im *Groeninge Museum* in Brügge.</footnote>
Richters Sisamnes. Auf seinem Richter-
stuhl befindlich findet die Überführung
durch König Kambyses und sein Gefolge
statt. In der zweiten Tafel inszenierte der
Maler die Konsequenz dessen: Umgeben
von Kambyses und seinem Gefolge ist die
Schindung Sisamnes im Mittelgrund auf
der Folterbank lebensnah und eindrucks-
voll abgebildet.

Die Tafelbilder ermöglichen es, über
das Sujet und visuelle Bezüge, die Über-
schneidung von verschiedenen Raum-
Kategorien zu beobachten: Zum einen den
physisch greifbaren historischen Brügger
Schöffensaal, zum anderen die immate-
riellen Strukturen des städtischen Recht-
und Gerechtigkeitsraumes, die einen vir-
tuellen Normenraum aufspannen. Der
Bestimmungsort der Gerechtigkeitsbilder,
der Brügger Schöffensaal, oder allgemei-
ner der Brügger Stadtraum, kann mit den
Worten des Stadtsoziologen Henri Lefeb-
vres als produzierter Raum beschreiben
werden:

»Die räumliche Praxis einer Gesells-
schaft sondert ihren Raum ab; in einer
dialektischen Interaktion setzt sie ihn
und setzt ihn gleichzeitig voraus: Sie pro-
duziert ihn langsam, aber sicher, indem
sie ihn beherrscht und ihn sich aneignet.
In der Analyse lässt sich eine räumliche
Praxis entdecken, indem man ihren Raum
entziffert« (Lefebvre 2006: 335).

Prozessualität und Produktion sind
nach Lefebvre entscheidende Charakteris-
tika von sozialen Räumen. In der Produk-
tion von Normenräumen können sowohl
materielle als auch immaterielle Struktu-
ren entstehen. Dabei sind Normenräume
nach Ulrich Druwe-Mikusin als Räume zu
verstehen, in welchen »kollektives Han-
deln« stattfindet, sie umfassen »die Menge
aller in einer Gesellschaft bzw. einer Kul-
tur vorhandenen normativen Systeme
(Handlungen oder Aussagen)« (Druwe-

Mikusin 1991: 149). Für die Handlungen
oder Interaktionen, durch die Normen
emporkommen (vgl. Homans 1972), wer-
den physische Räume benötigt. Wir sehen,
dass sich dafür bestimmte Interaktionsor-
te ausbildeten: Der Brügger Schöffensaal
ist ein Beispiel dafür. Weitere wären Ge-
richtssäle, Kirchenräume, Klöster und
Höfe. Geschaffen werden diese Räume
nicht allein durch eine architektonische
Hülle, sondern auch durch visuelle Kul-
tur, zu der kulturelle Praktiken, Rituale
und visuelle Artefakte, wie beispielsweise
Gerechtigkeitsbilder, zählen.

Dass visuelle Kultur neben Interak-
tion erforderlich ist, um Normenräume
zu schaffen, zu erhalten oder zu konsti-
tuieren, ist ein Aspekt, der innerhalb des
Unterprojekts Co4.2 *Virtualität der Ver-
handlung* des SFB 1567 *Virtuelle Lebenswelten*
untersucht wird (→ 1567). Eine These aus
diesem Kontext ist, dass sich die mate-
riellen und die immateriellen Strukturen
von Normenräumen in einer wechselseitig
bedingten Interaktion entwickeln (vgl.
Lefebvre 2006: 335). Visuelle Artefakte
können indessen Teil beider Strukturen
sein.

Die Gerechtigkeitstafeln Gerard Da-
vids, die moralische Normen im Rahmen
einer griechischen Legende thematisie-
ren, berühren im Brügger Schöffensaal
sowohl die materiellen als auch die im-
materiellen Elemente des städtischen
Normenraums. Die beiden zusammenge-
hörigen Gemäldetafeln mit dem *Urteil des
Kambyses* und der *Schindung des Sisamnes*
stellte Gerard David im Jahr 1488 fertig
(vgl. Friedländer 1928: 72).<fnref n="3" /> An den groß-
zügigen Ausmaßen der Bilder mit jeweils

<footnote n="3">3 Gerard David war Maler, in Brügge ansässig und unterhielt dort eine Werkstatt (vgl. Stroo 2001: 239).</footnote>
182x159 cm ist zu erkennen, dass es sich um einen bedeutenden Auftrag handelte.

Der Bildgegenstand ist ein Exemplum, das auf den Erzählungen Herodots und Valerius Maximus beruht (vgl. Schild 1988: 161). Nicht nur die Erzählung von Sisamnes und Kambyses, sondern auch die Erzählform der Exempla entspringt der Antike.<fnref n="4" /> Nach Jacob Langeloh müssen Beispiele in der antiken Tradition als »Rhetorische Argumente, die in einem Argumentationszusammenhang vorgebracht werden« (Langeloh 2017: 103), bewertet werden. In Anbetracht des narrativen Potentials, das Bildern inne ist (vgl. Veits 2021: 126), lässt sich das bildliche Exemplum von Sisamnes und Kambyses vergleichbar zu einem literarischen Beispiel als Argument in einem Diskurs bestimmen. Genauer handelt es sich, aufgrund der Thematisierung von Gerechtigkeit und der (→ Situierung) im Schöffensaal, um ein Argument im stetigen Diskurs um Recht und Gerechtigkeit: Die Darstellung der Konsequenzen von Bestechlichkeit anhand des Richters Sisamnes ist als Warnung vor Betrug an alle Betrachtenden gerichtet und damit in erster Linie direkt an die Anwesenden im Schöffensaal adressiert. Diese Warnung appelliert an das Verhalten der Betrachtenden, wodurch das Werk als ein »präfigurierendes und wirklichkeitsstrukturierendes Medium« (Nünning 2019: 56f.) verstanden werden kann.

Übergreifend ist im niederländischen Kulturraum des 15. Jahrhunderts zu beobachten, dass der Konstituierungsprozess

von Recht und Gerechtigkeit von mehreren Bezügen zur europäischen Antike geprägt ist: Die Übersetzung von Schriften antiker Philosophen gewann an Bedeutung und die Tugendlehre trat in den Vordergrund von Auseinandersetzungen mit der Gerechtigkeit (vgl. Schild 1995: 85).<fnref n="5" /> Zeitgleich fand eine Transformation gerichtlicher Verfahren statt, inquisitorische Verfahren und römisches Prozessrecht wurden implementiert (→ Zeit, virtuelle). Letzteres drang ab der zweiten Hälfte des 15. Jahrhunderts in die Rechtspraxis des niederländischen Kulturraumes ein (vgl. Blümle 2011: 236f.). Die Initiative dafür ging insbesondere von den Städten aus (vgl. Van Canegem 1980: 635).

In dem diskursiven Raum des Brügger Schöffensaals und weiter gefasst im städtischen Rechtsraum wurde das Exemplum von Kambyses und Sisamnes im Sinne einer argumentativen Setzung platziert. Dieser Rechtsraum gestaltete sich nicht statisch, da das Stadtrecht des 15. Jahrhunderts im niederländischen Kulturraum durch immer wiederkehrende Konflikte zwischen Städten und Herzoginnen Änderungen erfuhr.<fnref n="6" /> Der Grad städtischer Autonomie hing von der Rechtslage und den von Herzoginnen abhängigen Rechtsbefugnissen ab (vgl. Wettlaufer 2006: 27). Hier wird deutlich, dass der Bildraum des

<footnote n="4">4 »Exemplum (paradiegma) ist ein Kunstausdruck der antiken Rhetorik seit Aristoteles und bedeutet »eingelegte Geschichte als Beleg«. Dazu tritt später (seit etwa 100 v.Chr.) eine neue Form des rhetorischen Exemplum, die für die Folgezeit wichtig wurde: die »Beispielfigur« (Curtius 1987: 69f.).</footnote>

<footnote n="5">5 Thomas von Aquin (gest. 1274 n.Chr.) erweiterte die Kardinalstugenden durch aristotelische und neuplatonische Grundzüge und begünstigte »die Ablösung der theologischen durch die philosophische Ethik« (Schild 1995: 85).</footnote>

<footnote n="6">6 Die Auseinandersetzungen betrafen auch immer Rechtsangelegenheiten, so waren »Veränderungen des flämischen Stadtrechts als eine Funktion des Machtkampfs zwischen den Städten und den Herzögen« zu betrachten (Van Canegem 1980: 651).</footnote>
Gerechtigkeitsbildes in den Politik- und Rechtsraum übergreift und andersherum.

Das Werk Gerard Davids nimmt aufgrund der neuen und eigenwilligen Ikografie innerhalb des Komplexes der Rathausdekoration im 15. Jahrhundert eine außergewöhnliche Stellung ein. Die Ausgestaltung von Fassade und Innenräumlichkeiten von Rathäusern war eine bedeutsame Angelegenheit. Allgemein zählten dazu Balken- oder Kassettendecken, Wappenscheiben, Intarsien, Schnitzereien, Weltgerichtsdarstellungen und Gemälde. Vergleichbar zu der besonderen Ausstattung des Chors in Kirchen wurde in Rathäusern ein besonderes Augenmerk auf die Hauptwand hinter den Richtenden gelegt, an jenen Wänden waren herausragende Bildprogramme zu finden (vgl. Damm 2000: 38, 49). Von den Recht- und Gerechtigkeitsdarstellungen waren insbesondere die Weltgerichtsbilder, also Darstellungen des *Jüngsten Gerichts*, in Rathäusern verbreitet (vgl. Cetto 1966: 24). Auch der im Jahr 1377 begonnene Brügger Rathausbau wurde im Laufe der Zeit durch mehrere Kunstwerke mit diesem Sujet ausgestattet.<fnref n="7" /> Durch den Bildgenstand des antiken Exemplums ist die Komposition Gerard Davids davon thematisch abweichend. Zudem waren Darstellungen, die auf Quellen der klassischen Antike beruhen, zur Entstehungszeit der

Bilder Davids im niederländischen Kulturraum eine Seltenheit. Insbesondere ist von der Darstellung von Kambyses und Sisamnes nur eine weitere zeitgenössische Tafelmalerei der Geschichte bekannt (vgl. Van Miegroet 1988: 117).

Im Gegensatz zu den Weltgerichtsdarstellungen ist die Handlung der Festnahme und der Bestrafung des Sisamnes in Davids Bildern im irdischen Raum verankert. Diese Platzierung der Handlung im irdischen Raum – basierend auf einem historischen Exemplum – lässt Gerard Davids Werk mit den Gerechtigkeitsbildern Rogier van der Weydens für das Rathaus von Brüssel und Dieric Bouts Gemälde für das Rathaus in Löwen vergleichen, die ebenfalls im 15. Jahrhundert entstanden.<fnref n="8" /> Gerard Davids Gerechtigkeitsbilder verweisen ebenso wie Rogier van der Weydens und Dieric Bouts Gerechtigkeitsbilder auf eine irdische Rechtsprechung.

Eine weitere Ebene, die von Gerard David aufgerufen wird, ist die des städtischen Raums und des Raums, für den die Gemälde vorgesehen waren: den Schöffensaal Brügges. Zum einen lassen sich Zitate aus dem architektonischen Stadtbild Brügges wiederfinden.<fnref n="9" /> Zum anderen verteilte

<footnote n="7">7 Ein verlorenes Weltgerichtsbild von 1388 von Jan Coene (vgl. Troescher 1966: 21, Van Miegroet 1988: 116). Ein Weltgerichtsbild von Gilbert Walens aus dem Jahr 1475 für den Gerichtssaal (verschollen), eines von Jan Provost aus den Jahren 1524/25 für den großen Saal (vgl. Lederle 1937: 43, Damm 2000: 55f.). Gerard David erhielt für das Rathaus neben den Gerechtigkeitsbildern auch einen Auftrag für eine Weltgerichtsdarstellung, die nicht erhalten ist (vgl. Friedländer 1928: 72).</footnote>

<footnote n="8">8 Rogier van der Weyden malte ab ca. 1432 vier Ölgemälde für das Rathaus von Brüssel (vgl. Cetto 1966: 31f.). Bildgegenstände waren die Legenden Trajans und Herkinbalds. Dieric Bouts malte zwei Ölgemälde mit der Legende Ottos III. für das Rathaus in Löwen, die Arbeit daran begann ca. ab 1471 (vgl. Blümle 2011: 11).</footnote>

<footnote n="9">9 Im ersten Bild im rechten Bogen ist die ›Poorters Looge‹ abgebildet (vgl. Van Miegroet 1988: 125f., Ainsworth 1998: 66). Im Mittelgrund des zweiten Bildes identifiziert De Ridder einen Teil des Rathauses (vgl. De Ridder 1986: 132). Von Bodenhausen erkennt in der Reflektion auf dem Helm einer Figur die Johanneskirche (vgl. Von Bodenhausen 1905: 137).</footnote>
der Maler Figuren im Bildraum, die als
am Gericht tätige Personen beziehungs-
weise städtische Funktionsträger anhand
ihrer – dem 15. Jahrhundert entsprechen-
den – Kleidung erkenntlich sind.<fnref n="10" /> So
fungiert Davids Werk als Repräsentati-
on der städtischen Verwaltungsorgane
Brügges. Darüber hinaus integrierte der
Maler Verweise auf andere Bildräume:
In den beiden Gerechtigkeitsbildern sind
kompositorische Bezüge zu burgundi-
schen Miniaturen präsent<fnref n="11" />, aber auch zu
zeitgenössischen Martyriendarstellungen
aus Kirchenräumen.<fnref n="12" /> Susanne Langer
folgend resultiert aus visuellen und ge-
stalterischen Übereinstimmungen, die
Erschaffung »räumlicher Beziehungen«
(Langer 2018: 164) – in diesem Fall zu hö-
fischen und kirchlichen Räumlichkeiten,

also ebenfalls Orte der Verhandlung von
Normen.

Vor diesen vielfältigen historischen
Bedingtheiten und Bezügen bildet der
Schöffensaal Brügges ab, was Henri Le-
febvre als »räumliche Praxis« (Lefebvre
2006: 335) beschreibt. Gerard Davids Ge-
rechtigkeitsgemälde sind wiederum als
Komponente einer solchen räumlichen
Praxis zu verstehen. Das ambitionierte
Bildkonzept zeugt von der Formung einer
spezifisch städtischen Bildlichkeit, abwei-
chend von Kunst in Sakralräumen oder
höfischen Räumen, als Teil der Bildung ei-
ner materiellen und virtuellen städtischen
Rechtsräumlichkeit.

Literatur

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Biosca Bas, Antoni (2015): »Origin of Virtuality«, in: *Eikasia. Revista de Filosofia*, H. 64, Oviedo: Eikasia Ediciones S.L., S. 81–110.

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Damm, Melanie (2000): Iuste iudicate filii hominum. Die Darstellung von Gerrechtigkeit in der Kunst am Beispiel einer Bildergruppe im Kölner Rathaus. Eine Untersuchung zur Ikonographie,

<footnote n="10">10 Schwarze Kopfbedeckung und schwarze Talare verweisen auf den Status eines Gelehrten oder auf eine im Gericht tätige Person (vgl. Kocher 1992: 141). Parallel zu den in Dieric Bouts *Die Gerechtigkeit Ottos III.* dargestellten rotgeleideten Männern, können auch die Männer in Gerard Davids Gerechtigkeitsgemälde als Mitglieder einer Universität identifiziert werden (vgl. Blümle 2011: 209f).</footnote>

<footnote n="11">11 Unter anderen können die beiden Miniaturen *Presentation of a Manuscript to Philip the Good* (aus *Composition de la Sainte Ecriture*, Brüssel, BR/KB, Ms. 9017, fol.38v) und *Presentation of a Manuscript to Charles the Bold* (aus *Anciennes Chroniques de Pise*, Brüssel, BR/KB, Ms. 9029, fol.7) angeführt werden, vergleichbar ist vor allem der strukturelle Bildaufbau.</footnote>

<footnote n="12">12 Vergleichbar zu zeitgenössischen Martyrien ist die intensive Zurschaustellung körperlicher Verletzung. Hierfür können zwei Beispiele von Dieric Bouts genannt werden: *Martyrium des heiligen Erasmus* um 1460, befindlich in der Peterskirche Löwen, und *Martyrium des Hl. Hippolytum*, 1470, in der Sankt-Salvatorkathedrale Brügge.</footnote>
zum Bildtypus und Stil der Gemälde, Hamburg/London/Münster: Lit.

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die Stadt. Konfrontation, Koexistenz
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Abbildungsverzeichnis

Abb. 1: Gerard David, Das Urteil des Kambyses, 1498, Öl auf Tafel, 182,3 x 318,6cm, Brugge, Groeninge Museum. Public Domain. Online unter: https://collectie.museabrugge.be/en/collectio n/work/id/0000_GRO0040_I-0041_I (letzter Zugriff: 14.05.2024).

Objekt, virtuelles

Herausgeber:innen

Was ein virtuelles Objekt ist, ist eine der verbindenden Fragen am SFB 1567 Virtu-elle Lebenswelten. Auf dem Weg zu einer Antwort untersuchen wir unter ande-rem Avatare (→ Anerkennung, virtuelle), Hände (→ Bodies, playing), Fotos (→ Fo-to, virtuelles), Inseln (→ Insel, virtuelle), eine Zip-Datei (→ King Uthal.zip), eine Kiste (→ Klappkiste) sowie Brotkrumen (→ Spuren, virtuelle).

Proteine

Jens Fehrenbacher

Sie sind Bausteine des Lebens, und virtuelle
Objekte in mehrfacher Hinsicht (→ Objekt,

virtuelles). Als mikroskopische Moleküle,
die sich dem menschlichen Blick ohne Ver-
größerungstechnik entziehen, bedürfen
Proteine der Virtualisierung in Form einer
Umwandlung in rezipierbaren Darstel-
lungsformen, um überhaupt Gegenstand
eines menschlichen Diskurses werden zu
können (→ Hypervisor). Da die Zusammen-
setzungen von Proteinen so komplex sind,
dass sie mit durchaus mehr als hundert
beteiligten Aminosäuren kaum mit einem
einzeligen Symbolsystem beschreibbar
sind, haben die Naturwissenschaften
unterschiedliche Darstellungsformen
entworfen: von vereinfachten, zweidi-
mensionalen Strukturformeln, bis hin
zu 3D-Renderings, die die räumliche Ge-
stalt der Proteine darzustellen versuchen.
Nicht zuletzt lassen sie sich hinsichtlich
ihrer Wirksamkeit beschreiben, ihrer kon-
kreten Rollen, die sie in Körpern spielen:
etwa als Antikörper, als Hormon oder
Sauerstofftransporter.

<figure><img src="image_36.png" /><figcaption>Abb. 1: Strukturformel des Häm b, Teil des Proteins Hämaglobin, das Sauerstoff im Blut transportiert</figcaption></figure>

In aktueller Forschung treten nun die
provisorischen Darstellungsweisen und
potenzielle Wirksamkeiten in ein Wechselspiel. Mit deep-learning Modellen, die mit bereits erforschten Protein-Datensätzen trainiert wurden, lassen sich noch nicht erforschte und sogar noch nicht existierende Proteine in ihrer räumlichen Ausdehnung in einem computergenerierten, virtuellen Raum simulieren (vgl. Abramson et al. 2024) (→ Daten, → Virtuallität). Dabei ist die Faltung der Moleküle von entscheidender Bedeutung dafür, welche Reaktionen mit anderen Molekülen erwartbar sind, was sich auch in der Benennung entsprechender Software, etwa als *Alphafold*, niederschlägt (vgl. ebd.). Durch ein Experiment mit spekulativen Protein-Wirksamkeiten, so die Hoffnung, lassen sich etwa Medikamente im virtuellen Raum, in virtuo, testen, um bereits vor dem Versuch im Reagenzglas (in vi tro) oder an lebenden Organismen (in vivo) geeignete Substanzen für spezifische Anwendungsfälle zu qualifizieren (vgl. Desmeulles et al. 2006). Die Zeitung *Die Zeit* titelte: »Endlich eine KI, die wirklich hilft« (Erdemann/Schumann/von Lindern 2024). Voreilig? Aus Sicht der beteiligten Konzerne in jedem Fall eine willkommene Ausrufung unzweifelhaften Fortschritts in unsicheren Zeiten (→ Großinvestition).

<figure><img src="image_37.png" /><figcaption>Abb. 2: 3D-Modell des Proteins Myoglobin</figcaption></figure>

Die Wirksamkeit von Proteinen eines Körpers für einen anderen Körper lässt sich wiederum anhand weit simplerer Darstellungen bezeichnen: etwa als Nährstofftabelle, die den Proteingehalt beim Verzehr beziffert (→ Bete, rote, → Lebenswelt).

## Literatur

- Abramson, Josh/Adler, Jonas/Dunger, Jack et al. (2024): »Accurate structure prediction of biomolecular interactions with AlphaFold 3«, in: Nature. Online unter: https://www.nature.com/articles/s41586-024-07487-w?fromPaywallRec=false (letzter Zugriff: 16.05.2024).

- Desmeulles, Gireg/Querrec, Gabriel/Redou, Pascal et al. (2006): »The virtual reality applied to biology understanding: The in virtuo experimentation«, in: Expert Systems with Applications 30 (1), S. 82–92.

- Erdemann, Elena/Schumann, Florian/von Lindern, Jakob (2024): »Alphafold: Endlich eine KI, die wirklich hilft.«, in: Zeit Online vom 10.5.2024. Online unter: https://www.zeit.de/digital/2
024-05/alphafold-google-kuenstlich e-intelligenz-molekuele-dna (letzter Zugriff: 16.05.2024).

## Abbildungsverzeichnis

Abb. 1: Strukturformel des Häm b.

Online unter: https://de.wikipedia.org/wiki/Hämoglobin#/media/Datei:Heme_b.svg (letzter Zugriff: 16.05.2024).

Abb. 2: Myoglobin 3D structure. Online unter: https://de.wikipedia.org/wiki/Protein#/media/Datei:Myoglobin.png (letzter Zugriff: 16.05.2024).

## Qualitäten

Jane Lia Jürgens, Stefan Laser

Um eine Qualitätssicherung zu gewährleisten, müssen Gütekriterien erfüllt sein. So legt es die Methodenlehre nahe, so scheint es die Wissenschaft(spolitik) einzufordern, so läuft alles zusammen. Objektivität, Reliabilität, Repräsentativität, Validität und Transparenz lauten Stichworte, die Horden an Studierenden erinnern und prägen. Back to qualitative research. Hinsichtlich der Konzepte und Vorschläge rund um die Gütekriterien qualitativer Forschung besteht jedoch Uneinigkeit: Es lassen sich Unterschiede und Differenzierungen darin beobachten, wie Qualitätskriterien von der quantitativen Forschung abgegrenzt werden und wie sich Forschende an diesen Kriterien orientieren. Um Güte wird gerungen. Diskussionen werden angestoßen und vorangetrieben, Forscher:innen erproben und praktizieren Kriterien je nach Forschungsansatz (→ Si-

tuationsanalyse, situierte, → Hypervisor, → Text, plain, → Zeit, virtuelle, → Bete, rote, → Folienstift), mit Qualitäten wie Gegenstandsangemessenheit, empirischer Sättigung, theoretischer Durchdringung, textueller Performance und Originalität (vgl. Strübing et al. 2018) oder Big Tent-Kriterien (worthy topic, rich rigor, sincerity, credibility, resonance, significant contribution, ethics, and meaningful coherence) (vgl. Flick 2014). »Qualitativ zu forschen bedeutet oftmals einen nicht-linearen, zyklisch-iterativen Prozess zu durchlaufen« (Stegkemper et al. 2018: 1). Sich und die Forschung zu hinterfragen und anzupassen, prägt auch die interdisziplinäre Beforschung der Virtualität, die medial, historisch und theoretisch sowie empirisch Möglichkeiten, Grenzen und Unbestimmtheiten abklopft. Eine Aktualisierung der Qualität zur Güte. Aktualisierung und Potenzialisierung als Güte (→ Virtualität)?

## Literatur

Flick, Uwe (2014): »Gütekriterien qualitativer Sozialforschung«, in: Nina Baur/Jörg Blasius (Hg.), Handbuch Methoden der empirischen Sozialforschung, Wiesbaden: Springer Fachmedien, S. 411–423.

Stegkemper, Jan Markus/Grunau, Thomas/Rupp, Claudia/Huchler, Martin (2018): »Die Verschriftlichung qualitativer Forschung zwischen Verschleierung und Selbstdarstellung«. Überlegungen zu einem Grundproblem qualitativer Sozialforschung. Online unter: https://www.pedocs.d e/volltexte/2018/15954/pdf/Stegkemp er_et_al_2018_Die_Verschriftlichung _qualitativer_Forschung.pdf (letzter Zugriff: 16.05.2024).
Strübing, Jörg/Hirschauer, Stefan/Ayaß, Ruth/Krähnke, Uwe/Scheffer, Thomas (2018): »Gütekriterien qualitativer Sozialforschung. Ein Diskussionsanstoß«, in: Zeitschrift für Soziologie 47(2), S. 83–100.

# Reality, augmented

## Herausgeber:innen

Ebenso wie der Begriff der → Virtual Reality zeugt die Rede von Augmented Reality (AR) von der problematischen Vorstellung einer soliden, nicht-virtuellen Realität, die hier mit virtuellen Elementen überlagert oder erweitert wird. Jenseits geisteswissenschaftlicher Diskussionen ist das Wording rund um diese Formate Teil eines Aushandlungsprozesses kommerzieller Anbieter um Alleinstellung und Deutungshoheit, in dem Begriffe wie *Virtual Reality*, *Augmented Reality*, *Mixed Reality*, *Extended Reality* und neuerdings *Spatial Computing* häufig unscharf verwendet werden und primär Marketinginteressen dienen (→ Großinvestition).

Derzeit (und das kann sich ändern), bezeichnet Augmented Reality Formate, die auf Smartphones oder Tablets virtuelle Objekte in das Bild der abgefilmten Umgebung einfügen. Das aufwendige Tracking, durch das User-Bewegungen senso-algorithmisch erfasst werden, damit virtuelle Objekte so animiert werden, dass es scheint, als wären sie Teil dieser Umgebung, fällt wenig auf (→ Spuren, virtuelle). Häufig genutzt wird AR als Werbe-Gadget, sei es für die Anzeige von virtuellen Möbeln im eigenen Wohnzimmer oder als virtueller Grillkäse, der per

QR-Code aus der Verpackung hervorgezaubert wird, oder auch in der Archiv oder Erinnerungsarbeit (→ Archive, virtuelle, → Denkmal, virtuelles).

# Reality, virtual

## Herausgeber:innen

Virtual Reality (VR) ist nicht was sie scheint und begegnet uns als Immersion (→ Emersion), koloniale Aneignung (→ Foto, virtuelles), institutionelles Experiment (→ Xtended Room), Download (→ King Uthal.zip) und Reise in die Vergangenheit (→ Zeit, virtuelle). Sie ermöglicht eine Erfahrung (→ Experience).

# Roboterliebe

## Katja Grashöfer

Lovot ist ein ca. 43 cm großer und etwa 4,3 kg schwerer Roboter, dessen äußere Gestalt einem Pinguin ähnelt. Die Produktbezeichnung Lovot ist ein Kofferwort aus ›love‹ und ›robot‹. Der zentrale Werbeslogan lautet: »LOVOT was born for just one reason – to be loved by you.«<fnref n="1" /> Der Roboter wird seit Dezember 2018 vom japanischen Unternehmen Groove X angeboten und verzeichnete in Japan während der Covid-Pandemie eine erfolgreiche Markteinführung.

<footnote n="1">1 S. https://lovot.life/en/ (letzter Zugriff: 10.05.2024).</footnote>
<figure><img src="image_38.png" /><figcaption>Abb. 1: Lovot auf der Japan Mobility Show 2023 (Foto von Wikipedia-User RuinDig)</figcaption></figure>

Lovot verfügt über eine Technikein-
heit auf dem ›Kopf‹, im Firmenjargon als
›Sensorhorn‹ bezeichnet. Das Interface
ist mit beweglichen Augen und Nase in
Rundformen ausgearbeitet. Der ebenfalls
rundlich gestaltete Körper ist mit Stoff
überzogen und kann Wärme abgeben;
zwei bewegliche Flügel liegen mal seitlich
an, sind mal leicht abgespreizt, mal weit
gehoben. Der Roboter bewegt sich mit-
hilfe von Rädern. Es gibt eine passende
Ladestation (nest genannt), eine App und
einen Online-Fashion-Store, in dem für
den Roboter diverse Outfits und Acces-
soires käuflich zu erwerben sind, sodass er
– ähnlich einer Puppe – von potentiellen
Käufer:innen mit Hemden, Halstüchern,
Mützen, Brillen usw. eingekleidet werden
kann.<fnref n="2" />

Der als zu liebendes Objekt erdachte
und danach entworfene Roboter bietet
basale Kontakt- und Interaktionsmög-
lichkeiten als Nutzungsvarianten an: Er
folgt einer Person, fährt mit seinem Rad-
antrieb an sie heran, hebt den Blick und

gleichzeitig die Flügel, macht durch Laue
te auf sich aufmerksam. Ein Streicheln
lässt ihn mit wohligen Lauten und freudigem Blick reagieren, ein Kitzeln lässt
ihn lachen. Wendet sich ein:e Nutzer:in
ab, simuliert der Roboter enttäuschten
Rückzug (→ Anerkennung, virtuelle). Zur
Schaffung der intendierten Interaktions-
angebote tragen eine ganze Reihe technischer Komponenten bei. Dazu zählen
360°-Kameras, Mikrofone, Temperatur-, Bewegungs- und Berührungssensoren
usw. Auf Ebene der Software sollen Machine Learning Mechanismen dazu verhelfen,
dass der Roboter nutzer:innenspezifische Interaktionsmuster erkennt und bevorzugt anbietet (→ Daten). Die seitens der
Entwickler:innen getroffenen Designentscheidungen zielen auf die Affizierbarkeit eines menschlichen Gegenübers: »When
you look at LOVOTs, they will look back
to you. Even the eye movements, speed of
blinking, and wideness of the pupils were
purposefully designed.«<fnref n="3" /> Im Zentrum des
Marketings steht ein affektives Angebot.
Das technische Artefakt wird als Interaktionspartner:in produziert und narrativ
zum Gegenüber eines Beziehungsgefüges
erhoben (»will react to your moods«, »will
warm your heart«, s. Fn. 1). Lovot-Nutzer:innen wird versprochen, dass emotionele Bedürfnisse auf Resonanz treffen und
beantwortet werden. Zuneigung wird zur
technischen Performance. Einzig: Nach
c.a. 45 Minuten muss Lovot zurück an die
Ladestation. Energie tanken.

<footnote n="2">2 S. https://store.lovot.life/items/lovotitems (letzter Zugriff: 10.05.2024). Oliver Bendel analysiert diese und ähnliche Praktiken unter dem Begriff des ›Robot Enhancement‹ als Formen der Erweiterung robotischer Akteur:innen durch ihre Nutzer:innen (vgl. Bendel 2023: 274–275).</footnote>

<footnote n="3">3 S. https://lovot.life/en/technology/ (letzter Zugriff: 10.05.2024).</footnote>
## Interaktionsintensive und interaktionsdezente Human-Robot-Interaction

Robotisch substituierte Affektgeschehen sind technisch arrangiert. Simulationen von Kontakt und Interaktion zwischen robotischen und humanen Akteur:innen bilden einen Attraktivitätsmarker im Verkaufsgeschäft der Tech-Industrie. Es wird viel dafür getan, Roboter als liebenswert darzustellen. Die interaktionsbefähigte Maschine hat – je nach Modell mehr oder weniger vielseitige – prädisponierte Formen des Miteinanders im Angebot. Sie zeigt sich in diversen Hüllen, wobei tier- und menschenähnlich gestaltete Verkörperungen häufig sind. So reagiert der einer Robbe nachempfundene Paro mit Bewegungen und Lauten auf Streicheleinheiten; er wird als Therapiemittel zur sogenannten ›Aktivierung‹ vor allem bei Senior:innen zum Einsatz gebracht. Pepper, ein humanoider Roboter, neigt im Frage-Antwort-Spiel mit freundlichem Augenaufschlag den Kopf; er findet sich als Serviceroboter in Hotels und Kaufhäusern, wird zudem in Bildungs- und Therapiekontexten verwendet. Dem industriell eingesetzten Roboter Sawyer, einem Greifarm, wird mittels zusätzlich montiertem Tablet ein Gesicht verliehen, um Interaktionen zu motivieren.

Die genannten Beispiele gehören – ebenso wie Lovot – zu einer bestimmten Gruppe von Robotern, deren Zweck maßgeblich durch die Schaffung affektiv engagierter Interaktionsangebote mit Menschen bestimmt ist. Häufig werden solche Roboter als ›soziale Roboter‹, ›companions‹ (Begleiter) oder ›Cobots‹ (kollaborative Roboter) bezeichnet. Doch die mit dieser Nomenklatur aufgerufene Differenz zwischen ›sozialen‹ und ›funk-

tionalen‹ Robotern<fnref n="4" /> ist nur schwerlich trennscharf zu stellen, weil damit implizierte Funktionalitäten parallel zur Anwendung kommen können. Stattdessen wird hier eine Beschreibung vorschlagen, die interaktionsintensive und interaktionsdezente Formen der Human-Robot-Interaction (HRI) benennt.

Zu den interaktionsdezenten HRI-Formen zählen spezialisierte Einsatzzwecke robotischer Akteur:innen mit minimierten Handlungsoptionen für die Nutzer:innen. Ein Saugroboter wird in der Regel mit einem wenig interaktionsorientierten Portfolio produziert. Er ähnelt in seiner Bedienbarkeit (häufig auch per App) mit Ein-/Ausschalter, Schmutzbehältnis und Stromzufuhr einem herkömmlichen Staubsauger. Hier darf die Interaktion so dezent wie möglich verlaufen. Zweck des Robotereinsatzes ist es, eine Routineaufgabe zu erledigen. Menschliche Akteur:innen sind bei der Aufgabe ›Bodenreinigung‹ so wenig wie möglich involviert. Demgegenüber sind interaktionsintensive HRI-Varianten darauf ausgelegt, Handlungszusammenhänge zwischen humanen und robotischen Akteuer:innen zu motivieren, in deren Kontext der Faktor ›Affizierbarkeit‹ programmatisch codiert, technisch umgesetzt und handlungsorientiert etabliert werden soll. ›Affective

<footnote n="4">4 Andreas Bischof arbeitet den Diskurs um ›soziale Roboter‹ in seiner Publikation »Soziale Maschinen bauen. Epistemische Praktiken der Sozialrobotik« (2017) auf (vgl. insbesondere Kapitel 1 und 4).</footnote>
Engagements<fnref n="5" /> sind ein Merkmal interaktionsintensiver HRI-Muster.

Maßgeblich für die Zuordnung interaktionsintensiver bzw. interaktionsdezenter Formen der HRI ist das Level an Involviertheit in der Interaktion mit dem:der robotischen Akteur:in.<fnref n="6" /> Dabei geht es weniger um die technische Komplexität einer Anwendung. Diese kann bei interaktionsdezenten HRI-Formen höher sein als bei interaktionsintensiven. (Eine Flasche Wasser von einem Roboter aus einem Kühlschrank holen zu lassen, ist bspw. technisch wesentlich komplexer als Roboteraugen blinzeln zu lassen.) Entscheidend ist vielmehr, welches Level an Involviertheit in der Mensch-Roboter-Relation etabliert wird, um Interaktionen zu motivieren.<fnref n="7" />

Dabei scheint der Erfolg interaktionsintensiver Roboter weniger auf deren Avanciertheit als auf möglichst störungsfreien Interaktionen zu basieren. Immer da, wo Interaktionen nicht wie geplant funktionieren, kommt es zu Unterbrechungen im vorgesehenen Handlungsverlauf. Das Spiel kommt an seine Grenzen, der Roboter wird vom imaginierten ›companion‹ zum fehleranfälligen Gerät, die Interaktion zerfällt in ihre technischen Voraussetzungen (→ Emersion).

## Roboter als ›Gemeinschaftsding‹

Was der Philosoph und Technikkritiker Günther Anders im zweiten Band seines Hauptwerkes »Die Antiquiertheit des Menschen« (1980) unter der Zwischenüberschrift »Monokratischer Endzustand« über Maschinen bemerkt, verfängt – ohne dass damit zugleich sein dystopischer Ton übernommen werden soll – auch heute: Roboter funktionieren nicht als Einzelapparate. Sie sind Teil einer Umwelt, in die sie platziert werden. Sie unterliegen ökonomischen, technischen, politischen, sozialen und infrastrukturellen Bedingungen, die dieses Feld präfigurieren und sind Teil einer Umgebung aus technischen wie humanen Akteur:innen. Anders schreibt:

> tivierung als Engagement bei Senior:innen), ordnet die zweitgenannte Perspektive den Roboter als interaktionsdezentes Instrument ein: einmal eingeschaltet, erledigt er den Kontakt (Reduktion von Engagement durch Bezugspersonen). Dass das wiederum aus vielerlei Gründen – Komplexität der Installierung eines Roboters im therapeutischen Kontext, dauerhafte technische Pflege – nicht so einfach zu sagen ist und Roboter ggf. auch zusätzliches Personal binden können, zeigen Erfahrungen und Untersuchungen im Feld (vgl. Wright 2023).

<footnote n="5">5 Die Begrifflichkeit ›Affective Engagements‹ stammt aus der gemeinsamen Forschung im Teilprojekt D04 *Virtuelle Affekte. Geschichte, Techniken, Darstellungspolitiken* (Anna Tuschling, Katja Grashöfer, Robert Dörre, Philipp Künzel) des SFB 1567 (→ 1567). Sie war titelgebend für den ersten gemeinsamen Workshop »Affective Engagements with Robot Partners« (2023).</footnote>

<footnote n="6">6 Britta Neitzel arbeitet am Beispiel von Games mit dem ähnlich gelagerten Begriff des ›Involvement‹ (vgl. Neitzel 2018). Für diesen Hinweis danke ich Philipp Künzel.</footnote>

<footnote n="7">7 Die Einordnung von interaktionsintensiver und interaktionsdezenter HRI ist je nach Nutzer:innenperspektive fluide. Am Beispiel des Einsatzes von *Paro* in der Arbeit mir Senior:innen sowie am Umgang mit *Lovot* wird dies augenfällig. Der Beto-nung eines therapeutisch bzw. emotional förderlichen Anwendungsportfolios stehen Befürchtungen entgegen, der Einsatz der Roboter könne einer Reduzierung zwischen-menschlicher Kontakte Vorschub leisten. Jenseits einer häufig normativ geprägten Debatte um Ersetzungsszenarien lässt sich hier feststellen: Während die erstgenannte Perspektive in der robotischen Nutzung eine interaktionsintensive HRI sieht (Ak-</footnote>
»Wenn es eine ›Soziologie der Dinge‹ gäbe, dann würde deren Axiom lauten: ›Es gibt keine Einzelapparate‹. Vielmehr ist jedes ein ›zoon politikon‹; und außerhalb seiner ›Gesellschaft‹, als bloßes Robinson-Ding, bliebe jedes untauglich. Das Wort ›Gesellschaft‹ bezeichnet dabei aber nicht etwa nur seinesgleichen, nicht nur die Millionen von gleichzeitig funktionalierenden Geräten oder deren Summe, sondern ein dem Apparat morphologisch entgegenkommendes Korrelat, eine ihn einbettende, nährende, reinigende, aus Rohstoffen, Produzenten, Konsumenten, Geschwisterapparaten, Abfallkanalisatoren bestehende Behausung – kurz: eine Umwelt. Und da das perfekte Funktonieren [sic!] des individuellen Apparates allein dann gewährleistet wäre, wenn dessen ›Umwelt‹ ebenso tadellos funktionieren würde wie er selbst, ist diese ›Umwelt‹ selbst als Apparat vorgestellt [Herv. i.O.]« (Anders 2018 [1980]: 127).

Mensch-Roboter-Interaktionen sind in bestehende Kontexte eingebettet. Um mit Anders zu sprechen: Es gibt keinen ›Einzelroboter‹. Roboter sind bedingte Artefakte. Die argumentative Volte, die Anders hier schlägt, liegt insbesondere in seinem Hinweis darauf, dass die Umwelt selbst als Apparat gedacht werden müsse. Armin Beverungen hat unter Rückgriff auf Jesse LeCavalier diesen Gedanken in der Praxis nachgewiesen und gezeigt, wie Arbeiter:innen in der Logistik des Online-Händlers Amazon zum Teil einer Umgebung werden, in der Produktionsabläufe an optimalen Arbeitsbedingungen für Roboter, Scanner und Barcodes ausgerichtet werden (vgl. Beverungen 2021: 190ff.). Die Umwelt wird zum apparativen Gegenüber des Apparates, inklusive aller ihrer Komponenten, zu denen auch menschliche Akteur:innen zählen. Optimierte Geräte funktionieren in optimierten Umgebungen

am besten. Auf der anderen Seite zeigen Diskussionen um die Fehleranfältigkeit automatisierter Prozesse – etwa bei Debatten zum autonomen Fahren (vgl. Zindel 2021, Matzner 2021) (→ Behinderung, virtuelle) – oder auch schlicht die Notwendigkeit, Roboter wie Pepper in neuen räumlichen Umgebungen neu zu kalibrieren, wie schwierig ein solches Unterfangen ist. Die Maschine bzw. der Roboter als »zoon politikon« ist ein ›Gemeinschaftsding‹. Er existiert in einem geteilten Raum, unterliegt Normierungen und Anpassungsprozessen. Das gilt auch in Bezug auf technisch induziernte ›affective engagements‹ als Varianten der Human-Robot-Interaction. Ein Zusammentreffen mit Lovot ist weniger eine Begegnung als eine → entgegnung.

## Literatur

Anders, Günther (2018 [1980]): Die Antiquiertheit des Menschen. Band II: Über die Zerstörung des Lebens im Zeitalter der dritten industriellen Revolution. 4. Aufl., München: C. H. Beck.

Bendel, Oliver (2023): »Möglichkeiten und Herausforderungen des Robot Enhancement«, in: Orsolya Friedrich/Johanna Seifert/Sebastian Schleidgen (Hg.): Mensch-Maschine-Interaktion. Konzeptionelle, soziale und ethische Implikationen neuer Mensch-Technik-Verhältnisse, Paderborn: Brillontis, S. 267–283.

Beverungen, Armin (2021): »The Invisualities of Capture in Amazon's Logistical Operations«, in: Digital Culture & Society 7(2), S. 185–202.

Bischof, Andreas (2017): Soziale Maschinen bauen. Epistemische Praktiken der Sozialrobotik, Bielefeld: transcript.
Matzner, Tobias (2021): »Die Fußgänger:innen der autonomen Kraftfahrzeuge. Eine informatische Dispositionanalyse«, in: Sprenger, Autonome Autos. Medien- und kulturwissenschaftliche Perspektiven auf die Zukunft der Mobilität, S. 229–256.

Neitzel, Britta (2018): Involvement, in: Benjamin Beil/Thomas Hensel/Andreas Rauscher (Hg.): Game Studies. Film, Fernsehen, Neue Medien. Wiesbaden: Springer VS, 219–234.

Sprenger, Florian (Hg.) (2021): Autonome Autos. Medien- und kulturwissenschaftliche Perspektiven auf die Zukunft der Mobilität, Bielefeld: transcript.

Wright, James (2023): »Inside Japan's long experiment in automating elder care«, MIT Technology Review. Online unter: https://www.technologyreview.com/2023/01/09/1065135/japan-automating-eldercare-robots/ (letzter Zugriff: 16.05.2024).

Zindel, Hannah (2021): »Simulierte Unfälle. Testfahrten autonomer Autos«, in: Sprenger, Autonome Autos. Medien- und kulturwissenschaftliche Perspektiven auf die Zukunft der Mobilität, S. 211–228.

## Abbildungsverzeichnis

Abb. 1: Lovot auf der Japan Mobility Show 2023, Foto von Wikipedia-User Ruin-Dig – Own work, CC BY 4.0. Online unter: https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=147095812 (letzter Zugriff: 16.05.2024).

## Situationsanalyse, situierte

Kristin Flugel, Jane Lia Jürgens, Kira Lewandowski

In welcher Situation befinden wir uns als Universitäts- und Projektangestellte, als Forschende, als Doktorand:innen (Docs) und Postdoktorand:innen (Postdocs), als Kolleg:innen, als Autor:innen, als konstitutive Bestandteile des Early Career Forums (ECF), das am SFB 1567 an der Ruhr-Universität Bochum (RUB) »virtuelle Lebenswelten« zu erforschen sucht (→ 1567, → Early Career Forum, → Universität Bochum, Ruhr-)? *Wir befinden uns in einer sich immer wieder aktualisierenden (Selbst-)Beobachtungssituation.* Alltagssprachlich wird als Situation die Summe der Umstände verstanden, die momentan das Handeln einer Person rahmen. Der Begriff bezeichnet also die allgemeine Lage, in der sich eine oder mehrere Personen gegenaustäbig befinden. Unsere (Selbst-)Beobachtungssituation geht in einem solchen Verständnis nicht auf. Beobachten wir als ECF unsere Situation, heißt das, wir beobachten unsere Forschungsgegenstände, wir beobachten uns selbst dabei, wie wir unsere Forschungsgegenstände beobachten, und wir beobachten uns gegen- und wechselseitig dabei, wie wir unsere Forschungsgegenstände und die Beobachtung unserer Forschungsgegenstände beobachten (→ Lab of Unfinished Thoughts). Darüber hinaus beobachten wir reziprok unser gemeinsames Denken, Organisieren, Verwalten und Zusammenarbeiten. Und wir versuchen, über all das ins Gespräch zu kommen und uns einander über disziplinäre Grenzen der Wissenschaft hinweg verständlich zu machen. Wir analysieren im Arbeitsalltag manches Mal beiläufig, manches Mal ge-
plant unsere komplexe Situation mit den zu ihr gehörenden Objekten, belebten und unbelebten Dingen, Technologien und analogen wie digitalen Medien. Dabei treibt uns beständig die Frage um, welchen Stellenwert (die Rede von) → Virtuallität für unsere Situation und in unserer Situation einnimmt, wenn das Virtuelle mutmaßlich »längst Teil unseres Alltags geworden«<fnref n="1" /> und trotzdem so schwer dingfest zu machen ist. So werden wir uns unserer (Arbeits-)Situation im ECF immer wieder (neu und anders) gewahr, d.h. innerhalb der institutionellen Umstände des SFB, die unsere Handlungsmöglichkeiten konstituieren, aber auch unserer Situation als ECF, d.h. als raum-zeitlich begrenzter, durch uns gestaltbarer Beziehungs- und Interaktionszusammenhang.

Wir können festhalten: Die Antwort auf die Frage, in welcher Situation wir uns befinden, ist abhängig von unserer Situationsdeutung. Wir sind als individuelle Akteur:innen im ECF verortet, als ECF im SFB, als SFB an der RUB usw. Was genau wir als unsere Situation definieren, ist abhängig von unserer je situierten Interpretation unserer Lage (→ Situierung). Wir, die Autorinnen dieses Artikels, unternehmen hier als qualitativ-empirisch arbeitende Doktorandinnen aus der Erziehungswissenschaft den Versuch, die Situation des ECF methodisch angeleitet als (Selbst-)Beobachtungssituation zu fassen. Wir erhoffen uns, auf diese Weise zur Aufschlüsselung der Situiertheit dieses Lexikons beizutragen, das nicht nur von den einzelnen Beitragenden geschrieben wurde, sondern gleichermaßen Produkt

des ECF als Format, als kollektiver Arbeitszusammenhang ist. Neben der Frage, auf welchen Ebenen virtuelle Phänomene und Virtualität als Phänomen das ECF umtreiben, beschäftigt uns die Frage, welche Zusammenhänge, die für das ECF wesentlich sind, im Arbeitsalltag häufig im Verborgenen oder Impliziten bleiben. Bestenfalls erfahren wir Neues über das Zusammenspiel von und Machtverhältnisse zwischen Akteur:innen, um deren Existenz wir abstrakt zwar bereits wissen, die wir aber explizieren müssen, um sie bearbeitbar machen zu können. Zugleich bietet unsere situierte Analyse der Situation des ECF eine Form der Dokumentation des status quo nach dem ersten Förderjahr des SFB.

## Wie können wir unsere Situation methodisch angeleitet beobachten? Mit der Situationsanalyse nach A. Clarke.

Wie können wir unsere Situation methodisch angeleitet beobachten, um mehr über sie als eine (Selbst-)Beobachtungssituation herauszufinden und sie zugleich noch mehr zu einer solchen zu machen und auf diese Weise Neues über uns zu erfahren? Einen Ansatz mit einer »machtkritischen und emanzipatorischen Agenda« (Offenberger 2019a), der Analysen dessen erlaubt, »was nicht gesagt wird oder nicht sagbar ist, weil die Bedingungen der Möglichkeit dazu nicht gegeben sind« (ebd.), bietet die von Adele Clarke (2012) entwickelte Situationsanalyse. Als »a method used in the analysis of qualitative data in interpretive projects« (Clarke/ Washburn/Friese 2022: 5) hat Clarke diese in Auseinandersetzung mit der klassischen *Grounded Theory Methodologie* (GTM) (vgl. Strauss 1998; Strauss/Corbin 1996)

<footnote n="1">¹ So heißt es auf der Startseite der SFB-Homepage. Online unter: https://www.vi rtuelle-lebenswelten.de/ (letzter Zugriff: 01.04.2024).</footnote>
ausgearbeitet, insbesondere als Weiterentwicklung der Arbeiten von Anselm Strauss. Die Situationsanalyse versteht sich dabei »als Grounded Theory nach dem postmodern turn bzw. der interpretativen Wende« (Offenberger 2019b) und wurde in jüngster Zeit von Clarke insbesondere in Zusammenarbeit mit Carrie Friese und Rachel Washburn weiterentwickelt und in ihrer Anwendung vielfach erprobt (vgl. z.B. Clarke/Washburn/Friese 2022).

Als komplexes »Theorie-Methoden-Paket« (ebd.), das im forschungspraktischen Vorgehen die Anwendung »verschiedene[r] Kartierungsstrategien« (Offenberger 2019a) beinhaltet, sogenannter Mapping-Verfahren (s. Abschnitt 5), verspricht die Situationsanalyse, »empirische Befunde über Macht als Effekt von Praktiken des Organisierens in und durch soziale(n) Welten und Arenen zu erarbeiten, und [...] damit auch soziale Ungleichheitsdynamiken zum Gegenstand von Theoriebildung zu machen« (ebd.). Clarkes Zugang zur Darstellung und Analyse qualitativer Daten bindet dabei verschiedene theoretische Perspektiven ein, so etwa Elemente »der feministischen Theoriebildung, des Poststrukturalismus und der Diskurstheorien« (Keller 2023: 68). In der Forschungspraxis basiert die Situationsanalyse

»auf Interviews, ethnographischem, historischem, visuellen und/oder andrem diskursiven Datenmaterial [...] und kann in einem breiten Spektrum von Forschungsprojekten verwendet werden. [Die Situationsanalyse; K.F./J.J./K.L.] ermöglicht es Forscherinnen, die Untersuchung von Diskursen und Handlungsfähigkeit, Handlung und Struktur, Bildern, Texten und Kontexten, Vergangenheit und Gegenwart zu verknüpfen – und hochkomplexe Forschungssituationen zu analysieren« (Clarke 2012: 23f.).

Ziel ist es, auf diese Weise »die Darstellung von Verschiedenheit(en) und Komplexitäten aller Art zu verbessern – vor allem in Bezug auf Unterschiede in der Praxis und eben nicht abstrahierte Unterschiede« (ebd.: 75). Die Mapping-Verfahren »zielen darauf, das zu explorieren, was der Analyse ansonsten entgeht« (Keller 2023: 69). Am Ende der Analyse steht die »Konstruktion von Prozessen, sensibilisierenden Konzepten [...] und Theoretisierungen« (Clarke 2012: 76), und eben nicht mehr bloß die Analyse von »Interaktionsprozesse[n] in Organisationen« (Keller 2023: 69), wie sie die GTM nahelegt. Dass eine solche Analyse hochkomplexer Forschungssituationen ihrerseits komplex und oftmals unübersichtlich und zudem nur mit einigem Aufwand und viel Zeit zu bewerkstelligen ist, sei hier zumindest erwähnt. Für uns ist es dennoch einen Versuch wert, um dem »Wirken der Macht« (Clarke 2012: 71) »in allen Arten von sozialen Praktiken und Diskursen« (ebd.) auf die Spur zu kommen und beispielsweise Asymmetrien adressierbar zu machen. Bestenfalls trägt eine Situationsanalyse so dazu bei, dass bestimmte Fragen – die in unserem Fall das ECF betreffen – sich überhaupt erst herauskristallisieren und gestellt werden (müssen), sodass sie anschließend forschend weiter bearbeitet werden können.

## Was wird in der Situationsanalyse als Situation gefasst? Situation ist ein dehnbares Konzept.

Was wird in der Situationsanalyse als Situation gefasst, wie bestimmt Clarke diesen Begriff? Situation ist für Clarke und innerhalb der Situationsanalyse ein weiter Begriff. Sie geht davon aus, dass es keinen ›Kontext‹ gibt, sondern dass
alle Bedingungen einer Situation in der Situation enthalten sind (vgl. Clarke 2012: 112). »Die bedingten Elemente der Situation müssen in der Analyse der Situation selbst spezifiziert werden, da sie für diese konstitutiv sind und sie nicht etwa nur umgeben, umrahmen oder etwas zur Situation beitragen. Sie sind die Situation [Herv. i.O.]« (ebd.), so die Annahme. Clarke fragt mit der Situationsanalyse danach, wie diese Bedingungen innerhalb einer empirischen Situation auftauchen und es schaffen, als folgenreich empfunden zu werden (vgl. ebd.). Die Analyse der »Präsenz der Kontexte in der Situation« (Keller 2012: 69) – gemeint sind etwa »Diskurse, Akteurskonstruktionen, Streitpunkte, organisatorisch-institutionelle Elemente, Lokales und Globales, nicht-menschliche Elemente, menschliche Elemente« (ebd.) – kann mit Reiner Keller als Bearbeitung der Komplexität von Wirkbeziehungen verstanden werden, als Beobachtung und Analyse der »Komplexität der Situiertheit von Situationen [Herv. i.O.]« (ebd.) (s. Abschnitt 4).

In ihren früheren Schriften steht Situation für Clarke zunächst »für vier besondere wissenschaftliche Beiträge« (Clarke 2012: 65), denen sie »intellektuell außerordentlich zugetan« (ebd.) ist: 1. Den Arbeiten von William Thomas und Dorothy Swayne Thomas aus den 1920er Jahren entnimmt sie den Aspekt, »dass Situationen, die als wirklich definiert werden, in ihren Konsequenzen wirklich sind« (ebd.). 2. Den Überlegungen C. Wright Mills' zu situiertem Handeln aus dem Jahr 1940 entnimmt Clarke die Akzeptanz der »Begrenztheit der Analyse einer bestimmten Situation, anstatt zu versuchen, sie durch die Generierung einer formalen Theorie zu überwinden. Partiale Perspektiven sind hinreichend« (ebd.: 66). 3. Donna Haraways Ausführungen zu situiertem Wissen

aus den späten 1980er Jahren entnimmt Clarke die Idee einer feministischen »verkörperten Objektivität« und den Auftrag, »Verantwortung zu übernehmen« (ebd.) für die Möglichkeit der Eröffnung einer Einsicht in die »Beschaffenheit der Situation« (ebd.), in der (forschend) Wissen generiert wird. Aus der Einsicht in die Unmöglichkeit neutraler und universaler Wissensproduktion resultiert für Clarke die Erkenntnis, dass »Situationen [...] zum fundamentalen Untersuchungsgegenstand« (ebd.) werden. 4. Interaktionistischen Perspektiven entnimmt Clarke eine Aufmerksamkeit für die Bedeutung der Gestaltung von Situationen: »Eine Situation ist immer größer als die Summe ihrer Teile, da sie deren Relationalität in einem bestimmten zeitlichen und räumlichen Moment enthält.« (ebd.) Clarke meint, hier werde »der Situation an sich eine Art Handlungsmacht zugebilligt« (ebd.: 67). Zuletzt wurde die Definition des Situationsbegriffs von den Entwicklerinnen der Situationsanalyse eng mit den »Theoretical Foundations of Situational Analysis« (Clarke/Washburn/Friese 2022: 6) verbunden: Ausgangspunkt ist John Deweys (1938: 66) Bestimmung, dass eine »situation« is not a single object or event [...] but [...] [it] binds all constituents into a whole [and] it is also unique [Herv. i.O.]«. Deweys Definitionversuch wird eine Vielzahl weiterer Impulse zur Seite gestellt (vgl. Clarke/Washburn/Friese 2022: 6f.), die wir hier nicht ausächern können. Keller (2023: 70) fasst für uns zusammen: Die Situation ist für Clarke »ein dehnbares Konzept.«
## Was bedeutet ein solches Situationsverständnis für unseren Forschungsprozess? Er muss als situiert verstanden werden.

Welche Implikationen für unsere Haltung zu unserer Forschung und für die Forschungspraxis gehen damit einher? Keller (2023: 70) schlussfolgert aus dem bisher Zusammengetragenen: »Situationsanalyse ist dann vor allem ein Projekt der reflexiven Gestaltung des Forschungsprozesses selbst, der Konstruktion der Forschungssituation und der beforschten Situation[...]. Die Situation wird im Forschungsprozess hergestellt – und der ist selbst als Situation begreifbar [Herv. i.O.]«. Das heißt, vor dem Hintergrund einer zunächst noch unbestimmten Situation stellen Forschende Fragen und arbeiten heraus, was die Frage ist, die sie beschäftigt (vgl. ebd.: 77). So suchen und finden wir im ECF alle nach und nach Fragen, die wir in unseren Teilprojekten und Qualifikationsarbeiten beantworten möchten. ›Situationsanalytisch‹ reformuliert: Unsere »Forschung ist ein Prozess der systematischen Erkundung, Erprobung und Veränderung von Situationsdefinitionen [Herv. i.O.]« (ebd.: 79) und damit dem Zweifel zugewandt (vgl. ebd.) – auch und insbesondere bei (beständig [ver-]zweifelnden) Forschenden im Early Career-Stadium, die mit ihren Entscheidungen erst konstituieren, was genau sie beobachten möchten, und genau diese Entscheidungen immer wieder reflektieren, verteidigen und ggf. revidieren (müssen). So betrachtet impliziert auch dieser Text ein Engagement, denn er stellt eine Situation mit her: Er erkundet und verändert forschend das ECF und unsere Situation im ECF: Wir sind nun ECF-Mitglieder, die schon einmal über das ECF geschrieben und das Geschriebene veröffentlicht haben. Wir sprechen aus dem

ECF heraus über das ECF und doch nicht für das ECF (→ Anfänge).

Keller (ebd.: 83) leitet aus Clarkes Situationsverständnis den Bedarf nach nicht nur einer Situations-, sondern auch einer »Situiertheitsanalyse« ab. Mit der Ablehnung der Vorstellung einer »natürlich gegebenen Situation« (ebd.) geht für ihn einher, dass die »Maxime der Situationsdefinition« (ebd.) auch für uns Forschende gilt. Das bedeutet auch:

> »Im Prozess der Be-Forschung verändert sich die Situation permanent, nach Maßgabe von Analysestrategien, Resultaten und zufälligen Entdeckungen. D.h. der Begriff der Situation bezeichnet eine multidimensional konfigurierte und sich transformierende Konstellation von Elementen, deren Zusammenhang als Situation wir als Forschende herstellen, verändern und zu begreifen versuchen – entlang der Widerstände, die diese Elemente uns bieten, und den Teilnehmenden der Situation selbst. Situationsanalyse und Situiertheitsanalyse bezeichnen dann eine reflexive Forschung, die ihre eigenen Situationsdefinitionen als Selektionen begreift und dennoch kein ›beyond methods‹ oder ›after methods‹ vertritt, sondern die Methodendiskussion der interpretativen Forschung weiterführen will und dafür Fragen und Irritationen bereitstellt.«

(Ebd.)

Diesem Anspruch, die eigene Forschung als situiert anzusehen und sie auch als situiert nachvollziehbar zu machen und zu reflektieren, wollen wir uns anschließen. Auch dieses Lexikon verfolgt – ausgehend von einem anderen Startpunkt – ein ähnliches Ziel (→ Situierung). Um einen ersten Anfang zu machen, wird im Folgenden probehalber eine sogenannte Situationsmap oder Situational Map zur Situation des ECF erstellt.
Wie und wozu werden Situationen
gemappt? Situational Maps sind
Werkzeuge der Konstruktion von
Situationen.

Wie und wozu werden Situationen ge-
mappt, welchen Status haben Maps in-
nerhalb der Situationsanalyse und welche
Arten von Maps werden unterschieden?
Forschende, die mit der Situationsanalyse
arbeiten,

»proceed by making (and remaking
over the course of the project) four main
kinds of maps: situational, relational, social
worlds/arenas and positional maps. After
making each map, the researcher follows
through by writing a memo of that map
generated through their analysis of the
data – however partial or tentative at the
moment [Herv. i.O.]« (Clarke/Washburn/
Friese 2022: 9f.).

Maps sind demnach keine Befun-
de, sind nicht das Endergebnis von For-
schungsprozessen, sondern Hilfsmittel
und spezifische »Werkzeuge der reflek-
tierten, begründbaren Konstruktion von
Situationen als Gegenstand in den Situa-
tionen der Forschung« (Keller 2023: 80)
selbst.<fnref n="2" />

Auch wenn die anderen Arten von
Maps spannender für unsere Selbstbeob-
achtung wären, weil ihr Bedeutungsüber-

schuss stärker über die Eindrücke schnel-
ler erster Beobachtungen hinausgeht,
starten wir hier mit dem basalsten ersten
Mapping-Verfahren. Unsere Auseinander-
setzung mit der Theorie, Methodologie
und forschungspraktischen Umsetzung
der Situationsanalyse hat gerade erst be-
gonnen und wird am Beispiel der Situation
des ECF erprobt.

»The first kind of map is the *Messy Situational Map*. This map lays out all the major human, nonhuman, discursive, historical, symbolic, cultural, political and other elements found in the research situation of concern as framed by those in it and by the researcher. Having most if not all the elements on the messy map also works as a reminder to return to them *analytically* as the project unfolds. [...] Significantly, you, the researcher(s), should also be on this map! By doing research on this situation, you become part of it, you will influence it, and your participation may well affect you as well [Herv. i.O.]« (Clarke/Washburn/ Friese 2022: 10).

Ziel einer solchen *Messy Situational Map* »is to lay out the full range of elements in the situation under study« (ebd.). »Situational maps are very messy – intentionally so. Their very messy-ness makes them more accessible and manipulable by the researcher« (ebd.: 11). Je chaotischer eine Map, desto mehr sperrt sie sich einem vorzeitigen Abschluss und einem Beschneiden von möglichen ›analytischen Geschichten‹, die ihr ggf. abzutrotzen sind (vgl. ebd.). Darüber hinaus hat eine reichhaltige Chaos-Map Vorteile für das weitere Vorgehen: »The richer your messy map, the denser and more valuable your relational map can be. Messy mapping also encourages serious consideration of complexity« (ebd.: 11), und Komplexitätserhöhung ist erklärtes Ziel jeder (selbst-)reflexiven Forschungspraxis.

<footnote n="2">2 Kritisch kann eingewendet werden, dass die Darstellung von Konstruktionen in Maps – ähnlich wie auch die Rede davon, dass Situationen analysiert werden (können) – möglicherweise eine Arretierung oder gar Objektivierung darstellt, die zu problematisieren ist. Andererseits kann überhaupt nur etwas als etwas analysiert werden, wenn hinsichtlich des Forschungsgegenstandes Entscheidungen getroffen werden – auch, wenn damit für den Moment Festschreibungen und Ausschlüsse einhergehen (s. Abschnitt 4).</footnote>
Wie kann ein Ergebnis der Analyse einer (Selbst-)Beobachtungssituation per *Messy Situational Map* aussehen? So. Let's geht messy!

Wie kann die Darstellung der Konstruktion einer (Selbst-)Beobachtungssituation per *Messy Situational Map* aussehen, die im Sinne erster explorativer Erkundungen von drei an der Situation beteiligten Forscherinnen erarbeitet wurde? Wir haben in einem geteilten Dokument alles gesammelt, was uns zum ECF eingefallen ist. Nun sind wir (Stand 10/2023) knapp über ein Jahr Teil des ECF und im Laufe dieser Zeit gab es einiges zu beobachten (Abb. 1):

<figure><img src="image_39.png" /><figcaption>Abb. 1: *Messy Situational Map* des ECF, eigene Darstellung</figcaption></figure>

Das ECF, wir, als ›Herz des SFB‹ – wer und was zählt für uns zu dieser Situation und befindet sich darin? Welche Elemente sind bedeutsam (vgl. Clarke 2012: 124)? Zur Situation zählen, wie im vorherigen Abschnitt erwähnt, menschliche, nichtmenschliche, diskursive, historische, kulturelle, politische sowie räumliche, wirtschaftliche und zeitliche Elemente. Es erweisen sich beispielsweise die einzelnen Docs und Postdocs als wesentliche menschliche Akteur:innen, die sowohl für sich genommen, d.h. als einzelne Personen, aber auch als kollektive Gruppe(n) innerhalb des ECF konstitutiv sind. Einen Teil dieser Gruppen bilden die Ar-

beitsgruppen (AGs) des ECF, die sich im ersten Jahr des SFB gebildet und entwickelt haben. Inzwischen diskutieren wir Zuständigkeiten, Verantwortlichkeiten, AG-Größen und Arbeitsbelastungen. Die Gruppenkonstellationen verändern sich durch neue Mitarbeitende im ECF, die die Gesamtgruppe sowie AGs und informelle Gruppen erweitern und bereichern, aber auch ›in Bewegung halten‹ und zu Neusortierungen zwingen. Beispielsweise ist die Promotionsgruppe aus unserer Perspektive ›verspätet‹ zum ECF gestoßen und muss nun in einer Zeit, in der einige Gedanken schon auf den Folgeantrag gerichtet sind, ihre Rolle und ihren Ort, aber auch vier individuelle Promotionsprojekte finden. Denn an die menschlichen Akteur:innen sind ihre Qualifikationsarbeiten geknüpft, die sich über die Zeit weiterentwickeln und ein exemplarischer Gegenstand der (inhaltlichen) Diskussionsbewegungen des ECF und von unterschiedlichen Forschungsinteressen gefärbt sind. Interdisciplinarity is the key to our conversations. Bilingualism, English and German, is also part of it, so everybody can speak in the language in which they feel most comfortable. Unfortunately, this is often not so easy, so that those who speak little German feel uncomfortable. Gemeinsamer Austausch findet dabei nicht nur in den Räumlichkeiten des SFB auf der 8. Etagge des RUB-Gebäudes GB statt (z.B. im *Virtual Classroom* oder *Collaboration Space*), sondern auch bei gemeinsamen Mittagessen in der *Roten Bete* oder in Flur- oder Aufzuggesprächen, die auch die Zuverlässigkeit der Aufzüge selbst zum Thema haben können (→ Bete, rote). Allerdings: Derart an der RUB miteinander ins Gespräch kommen können nur diejenigen, die auch mit ihrem Körper, nicht nur virtuell (z.B. per *Zoom-Meeting*) in Bochum sind. Die Idee zu diesem Lexikon (Ar-
beitstitel: *Situiertes Lexikon des Virtuellen*) entstand ebenfalls im Kollektiv (das damals personell noch ein anderes war) beim Retreat auf der Zeche Zollverein, wurde in der eigens eingerichteten *Lounge* des SFB weiter geschärft und vom ECF mit Leben gefüllt. Die sog. *Eule* ermöglicht für Zusammenkünfte eine hybride Kommunikation, um mehr Personen, z.B. mit Care-Verpflichtungen, aktiv am Kollektiv teilhaben zu lassen (→ Arbeitszeit, virtuelle). Neben den bereits genannten Arbeitsformen stellen Workshops ›in Präsenz< und Methodenwerkstätten einen formalen Rahmen für gemeinsames Denken und Arbeiten dar. Hier übernimmt das ECF Verantwortung in Form von Veranstaltungsorganisation und -durchführung und arbeitet eng mit Teilprojektleitungen, Hilfskräften wie Forschungsstudierenden zusammen. Die (Un-)Zugehörigkeit der letztgenannten Gruppe zum ECF ist immer wieder Thema. Ein Workshop zu den Machtverhältnissen in der Wissenschaft hat uns dafür sensibilisiert, wie wir davon betroffen sind, aber auch welche Ungleichheiten wir in unserer Konkurrenzsituation erzeugen und aufheben (können). Damit sind nur einige wenige Elemente genannt, die bedeutsam für das ECF sind und nun in ihrer Verbunden- und Verwobenheit weiter analysiert werden müssten.

»Als Forscher[innen; K.F./J.J./K.L.] sind wir ständig mit dem Problem konfrontiert, ›wo und wie man anfangen soll«« (Clarke 2012: 121) – ein Anfang zur Aufschlüsselung unserer *situierten Situation* als ECF ist hiermit gemacht. Die *Messy Map* legt unsere allererste Form der (Selbst-)Beobachtung des ECF offen. Sie ist Ergebnis unserer eingangs erwähnten Situiertheit und damit an unsere Perspektive als qualitativ-empirisch arbeitende Erziehungswissenschaftlerinnen gebunden, die alle schon längere Zeit an der RUB studieren und ar-

beiten. Es gilt nun, vor dem Hintergrund der *Messy Map* (problematisierende) Fragen zu entwickeln und zu bearbeiten, die mit den anderen Arten von Maps aufgegriffen werden könnten, z.B.: Wer ist ein Teil des SFB, wer ist aus welchen Gründen (kein) Teil des ECF und in welcher Relation steht die Eingebundenheit ins ECF zur Eingebundenheit in a) die Teilprojekte, b) die AGs, c) die Projektbereiche usw.? Welche Spannungen sind zu erwarten, wenn alle Akteur:innen in unterschiedliche formelle wie informelle Gruppen eingegliedert sind, die unterschiedlich viel übereinander wissen und an unterschiedlichen Zielen miteinander arbeiten (müssen)? Welche sozialen Kreise bzw. Lagen sind (nicht) durch die menschlichen Akteur:innen im ECF vertreten und warum (nicht)? Inwiefern zeigen sich Dimensionen von *race, class und gender*? Wie gehen wir mit unterschiedlichen Karrierephasen und damit verbundenen Handlungszwängen und persönlichen Zielen um? Welche Bedeutung haben Wohnorte, private Verpflichtungen und Herausforderungen und wie beeinflussen sie z.B. die Eingebundenheit ins ECF? Welche Unterschiede hinsichtlich der Ressourcen (z. B. unterschiedliche Stellenkonstellationen und damit verbundene Anforderungen) sind bedeutsam? Welche Machtdynamiken und Asymmetrien tun sich auf, sind sichtbar oder werden zu verbergen versucht und wie können sie adressiert und bearbeitet werden?

Auffällig ist: Virtualität kommt in unserer *Messy Map* nur als ›Platzhalter-Begriff‹ vor, der nicht weiter aufgefä-chert wird, sondern zunächst bloß auf die Klammer und Grundlage unserer gegenstandsbezogenen Zusammenar-beit in der Wissenschaft zu verweisen scheint. Öffnet Virtualität als thematisch-begrifflicher, fragloser Hintergrund un-
serer gemeinsamen Arbeit im ECF einen
Möglichkeitsraum, der uns vernetzt und
zur Vernetzung anregt? Bildet das ECF
die virtuelle Struktur unseres kollekti-
ven Arbeitens? Inwiefern ist das Virtuelle
selbstverständliche und unbemerkte, und
daher (kritisch) zu besprechende infra-
strukturelle Bedingung der Möglichkeit
von Arbeitspraktiken in einer virtuellen
Universität, die zur Gewohnheit geworden
sind, wie etwa der Austausch in Zoom-
Meetings (→ INF)? Es lohnt sich, auf den
verschiedenen Ebenen weiter nach dem
Virtuellen zu fragen. Wir sind dann mal
ein Memo schreiben und erstellen eine
geordnete Situationsmap. Stay tuned.

Literatur

Clarke, Adele E. (2012): *Situationsanalyse. Grounded Theory nach dem Postmodern Turn*. Herausgegeben und mit einem Vorwort von Reiner Keller, Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften.

Clarke, Adele E./Washburn, Rachel/Friese, Carrie (Hg.) (2022): *Situational Analysis in Practice. Mapping Relationalities Across Disciplines*, 2. Aufl., New York: Routledge.

Dewey, John (1938): *Logic: The Theory of Inquiry*, New York: H. Holt and Co.

Keller, Reiner (2023): »Die Situiertheit der Situation«, in: Leslie Gauditz/Anna-Lisa Klages/Stefanie Kruse/Eva Marr/Ana Mazur/Tamara Schwertel/Olaf Tietje (Hg.), Die Situationsanalyse als Forschungsprogramm. Theoretische Implikationen, Forschungspraxis und Anwendungsbeispiele, Wiesbaden: Springer VS, S. 67–87.

Offenberger, Ursula (2019a): »Anselm Strauss, Adele Clarke und die feministische Gretchenfrage. Zum Verhältnis

von Grounded-Theory-Methodologie
und Situationsanalyse«, in: Forum
Qualitative Sozialforschung 20 (2),
Art. 6. Online unter: http://dx.doi.org/
10.17169/fqs-20.2.2997 (letzter Zugriff:
28.10.2023).

Offenberger, Ursula (2019b): »Grounded Theory und Situationsanalyse: Die zweite Generation«, in: QUASUS. Qualitatives Methodenportal zur Qualitativen Sozial-, Unterrichts- und Schulforschung. Online unter: https://www.ph-freiburg.de/quasus/was-muss-ich-wissen/daten-auswerten/grounded-theory/grounded-theory-und-situationsanalyse-die-zweite-generatio n.html (letzter Zugriff: 28.10.2023).

Strauss, Anselm L. (1998): Grundlagen qualitativer Sozialforschung. Datenanalyse und Theoriebildung in der empirischen soziologischen Forschung, 2. Aufl., München: Fink.

Strauss, Anselm L./Corbin, Juliet (1996): *Grounded Theory. Grundlagen qualitativer Sozialforschung*, Weinheim: Beltz/Psychologie-Verlag-Union.

Situierung

Jens Fehrenbacher, Kira Lewandowski,
Jane Lia Jürgens

Ein *situiertes Lexikon* muss sich dazu ver-
halten, was mit Situierung gemeint sein
könnte. Dabei haben wir in der Kürze
dieses Textes nicht den Anspruch, einen
generellen Beitrag zur Situierung verfassen,
sondern den Begriff seinerseits konkret
in der Entstehungsgeschichte dieses Lexi-
kons situieren und fragen, was Situierung
in diesem spezifischen Kontext, in unserer
Forschung und diesem Buchprojekt, heißen kann. Mit dieser Schwerpunktsetzung gilt es dabei weniger die theoretische Einordnung zu umgehen oder zu vereinfachen; vielmehr soll deutlich werden, dass aus unterschiedlich situierten Perspektiven auch die Situierung andere Beschreibungen und Theoretisierungen erfährt, die durchaus in Spannung zueinander stehen können. Deshalb möchten wir zunächst die Bedeutung der Situierung im Publikationsprozess beschreiben, um anschließend zwei theoretische Einstellungen des Konzepts darzulegen.

## Von der Idee zur Umsetzung

Die Wissenschaftler:innen des Early Career Forums (ECF) des SFB 1567 *Virtuelle Lebenswelten* fanden sich im Oktober 2022 zu einem dreitägigen Retreat auf dem Gelände der Zeche Zollverein in Essen zusammen (→ 1567, → Denkmal, virtuelles, → Early Career Forum). Die Situiertheit der ECF-Mitglieder hat sich seit diesem Zeitpunkt durchaus verändert, da einzelne wissenschaftliche Mitarbeitende, die sich zum Zeitpunkt des Verfassens dieses Beitrags nun auf Doc-Ebene befinden, formal noch wissenschaftliche Hilfskräfte in den letzten Zügen ihres Masterstudiums waren, von Doc auf Postdoc-Ebene gewechselt sind oder auch die Arbeitsstelle gewechselt haben. Die (angehenden) Wissenschaftler:innen lernten sich in diesem Zeitraum besser kennen, tauschten sich über inhaltliche Interessen aus und fanden sich bereits in Arbeitsgruppen zusammen, in denen sie erstmals gemeinsam über potenzielle inhaltliche Ausgestaltungen des Forschungsprogramms des SFB zu *virtuellen Lebenswelten* ins Gespräch kamen. In diesem Rahmen entstand auch die Idee, die erste Phase des gemeinsamen Arbei-

tens und Denkens zum Thema Virtualität in einer Publikation festzuhalten und diese zugleich sukzessive wachsen zu lassen – die Idee des situierten Lexikons war geboren, ohne dass diese Bezeichnung bereits gefallen war.

Der entstandene Schwung und die gemeinsame Arbeit in Essen wurden, zurück in Bochum, aufgenommen und fortgeführt. Die noch unbetitelte Publikationsidee hielt so Einzug in ein erstes Treffen des Noch-nicht-Herausgeber:innen-Teams, das sich zunächst noch mit verschiedenen Formaten des *co-writings* befasste, in der Lounge im SFB-Flur auf der Etage GB 8 (→ Universität Bochum, Ruhr-). Hier erfuhr zunächst die Idee der Umsetzung eines *Lexikons* Zustimmung. Anstelle des Aufspannens eines eng gesfassten thematischen Bogens über die unterschiedlichsten im ECF vertretenen Forschungsrichtungen, -gegenstände und -perspektiven hinweg, die sich in vielen Fällen noch im Findungsprozess befanden, ermöglicht ein Lexikon ein Nebeneinander von gänzlich disparaten Begriffen, Themen und Zugangsweisen. Die Idee eines Lexikons eignete sich somit in besonderer Weise, um der theoretischen und methodischen Vielfalt des interdisziplinären SFB durch 16 – inzwischen, rund eineinhalb Jahre später, 18 – Teilprojekte und Teilprojektvarianten (→ INF) Rechnung zu tragen und die vielfältigen Zugänge zu und Nutzungsweisen von Virtualität in ihrem (auch widerstreitenden) Zusammenspiel darzustellen (→ Editorial).

Mit dem Begriff des Lexikons erschien es wiederum unausweichlich, diesem Inbegriff des Kanons und des universellen Wissens ein Gegengewicht zu geben. Das Voranstellen des *Situierten* entspricht genau dieser Geste, die Monumentalität des Lexikons ironisch zu konterkarieren. Gleichzeitig gelingt es durch die Betonung
des Situierten, die Spannung zwischen einer Partikularität heterogener Perspektiven und dem gleichzeitigen Anspruch, gerade in dieser Partikularität einen Beitrag zu einem Diskurs leisten zu können, aufrechtzuerhalten. Das Konzept der Situierung erscheint vor diesem Hintergrund geeignet,

* das Format des Lexikons vom Anspruch der Universalität zu entkoppen und als Gefüge vieler disparater Perspektiven zu verstehen, die sich durchaus widersprechen können,

* uns als Wissenschaftler:innen mit jeweils eigenen Vorerfahrungen, Denkweisen, Interessen, materiellen Verortungen und Identifikationen zu situieren

* und auch den Begriff der → Virtualität anhand seiner Vielschichtigkeit zu beleuchten, statt von einer vereinheitlichten Definitionsmacht auszugehen. So erscheint Virtualität als auf unterschiedlichste Weisen eingebettet in eine Vielzahl von Forschungsprojekten und andere lebensweltliche Zusammenhänge.

Auch wenn sich im späteren Verlauf des Publikationsvorgangs der Titel des Bandes von Situiertes Lexikon des Virtuellen zu Vokabular des Virtuellen. Ein situiertes Lexikon wandelte, stellt das Situierte für unseren Schreib- und Herausgabeprozess einen zentralen Ausgangspunkt dar. In der Gennese der Beiträge zeigte sich dabei umso mehr, dass nicht nur unterschiedliche Situiertheiten zusammenkommen, sondern Situierung auch auf unterschiedliche Weise verstanden und praktiziert wird. Wenn der Beginn dieses Beitrags den Begriff der Situierung also noch recht weit fasst und mit einer Entstehungsgeschichte des Lexikons ausweicht, so hängt dies

damit zusammen, dass wir keine in sich stimmige und für alle Beiträge im Lexikon passende Definition vorlegen, sondern auch hier auf die Vielschichtigkeit möglicher Umgangsweisen deuten wollen. Weit konkreter möchten wir in den folgenden zwei Abschnitten dagegen zeigen, was in zwei unterschiedlichen Perspektiven der Erziehungs- und Sozialwissenschaften einerseits und der feministischen Wissenschaftsphilosophie andererseits mit diesem Begriff gemeint sein und gemacht werden kann.

## Situiertheit ohne Außen

Lernen und Wissen wird aus Perspektive insb. konstruktivistischer Erziehungs-wissenschaft grundsätzlich als situiert verstanden. Wissen wird »durch das wahrnehmende Subjekt konstruiert« (Siebert 2000: 22) ebenso wie das wahrnehmende Subjekt durch das Wissen mithervorgebracht (also subjektiviert) wird. Im Kontext des ECF lassen sich die Wissenschaftler:innen als unterschiedlich situierte, wahrnehmende Subjekte verstehen, die in verschiedene wissenschaftliche Situationen eingebunden sind, sich in verschiedenen Karrierephasen befinden und unterschiedliche Denkschulen kennengelernt haben. Diese Perspektivität ist konstitutiver Bestandteil jeder Forschung. Für uns (K.L., J.J.) ist dabei insbesondere die Situationsanalyse von Adele Clarke (2005, 2012) prägend (→ Situationsanalyse, situierte). Wie Clarke feststellt, können wir nicht von außen auf eine Situation schauen; wir sind immer bereits situativ verwickelt:

> »Die Bedingungen der Situation sind in der Situation enthalten. So etwas wie ›Kontext‹ gibt es nicht. Die bedingenden Elemente der Situation müssen in der Analyse selbst
spezifiziert werden, da sie für diese konstitutiv sind und nicht etwa nur umgeben, umrahmen oder etwas zur Situation beitragen. Sie sind die Situation [Herv. i.O.]« (Clarke 2012: 112).

Die Situiertheit der Wissenschaftler:innen umfasst u.a. jeweils eigene Vorerfahrungen, Denkweisen und Interessen. Die Vielfalt möglicher Ebenen der Situiertheit zeigt sich auf diverse Art im ECF. Im Noch-nicht-Herausgeber:innen-Team – wie auch im restlichen ECF – sind sowohl Doktorand:innen als auch Postdoktorand:innen vertreten. Doch auch auf vermeintlich selbiger Position sind Unterschiede zu verzeichnen: Befindet sich die promovierende Person am Anfang oder am Ende ihrer Promotionzeit? Ist die Dissertation theoretisch oder empirisch ausgerichtet? Wie sind wir wissenschaftlich sozialisiert? Ebenfalls zeigt sich die Situierung der Akteur:innen in ihrer Rolle im Entstehungsprozess sowie beim Wachstum des Lexikons: Schon bei den drei Autor:innen des vorliegenden Beitrags ist sowohl eine Person, die ausschließlich die Autor:innenrolle inne hat als auch die Doppelrolle als Autor:in und Herausgeber:in vertreten.

Durch all diese unterschiedlichen Situiertheiten wird sowohl die eigene Forschung als auch der gemeinsame Austausch (mit)bestimmt, ohne dass diese Situiertheiten als objektiv benennbar und abgeschlossen zu sehen sind. Stattdessen findet ein fortlaufendes, situiertes Lernen statt, »als gruppendynamischer und ›transformatorischer‹ Prozess [Herv. i.O.]« (Schmohl 2021: 302). Damit kann die Entstehungs- und Entwicklungssituation des situierten Lexikons als eine Fülle von Aushandlungsprozessen begriffen werden, in denen auch Selbstverständnisse und Verortungen durch den Prozess verschoben und erweitert werden können.

## Situieren und Situiert-Werden

Wenn die Situiertheit als Grundzustand anerkannt wird, stellt sich die Frage, wie wir als Forschende mit der Partialität unserer Perspektiven umgehen können oder auch sollten. Die Wissenschaftsphilosophin Isabelle Stengers warnt etwa davor, Situierung als einen souveränen Sprechakt zu verstehen, der nach Belieben und losgelöst von einer konkreten Situation vollzogen werden kann (vgl. Stengers 2010, 2011). Zu schnell kann die Situierung zu einem zweizeiligen Positional Statement verkommen, in dem ich (J.F.) mich als weißer, heterosexueller Cis-Mann offenbare, ohne dass diese Positionierung einen Einfluss auf das Schreiben selbst hat.<fnref n="1" /> Die Situierung läuft somit Gefahr, zur Objektivierung des eigenen Standpunktes sowie zu einer Kanonisierung der Situierungskriterien beizutragen: Welche Gesichtspunkte sollten schließlich genannt werden? Gehören sexuelle Orientierung, National- und Religionszugehörigkeit, (nicht-)akademischer Familienhintergrund dazu? In ihrem richtungsweisenden Artikel über das Situierte Wissen versucht die Gender- und Wissenschaftstheoretikerin Donna Haraway bereits, solch einem objektivierenden Verständnis der Situierung vorzubeugen:

> »Feministische Verkörperung handelt also nicht von einer fixierten Lokalisierung in einem verdinglichten Körper, ob dieser nun weiblich oder etwas anderes ist, sondern von Knotenpunkten in Feldern, Wendepunkten von Ausrichtungen, und der Verantwortlichkeit für Differenz in

<footnote n="1">1 Florian Sprenger (vgl. Sprenger i.E.) entwickelt eine Genealogie der Situiertheit, in der insbesondere auch die Einseitigkeit der Positional Statement als Ausgangspunkt genommen wird.</footnote>
materiell-semiotischen Bedeutungsfeldern« (Haraway 1995: 88f.).

Situierung lässt sich so als eine äußerst unsichere und provisorische Angelegenheit und gleichzeitig als eine performative Geste des Übernehmens von Verantwortung betrachten, die ihre Folgen jedoch nicht absehen kann. Dieser abstrakt anmutende Anspruch wird greifbarer, wenn diese Verantwortung konkret vom Antworten her verstanden wird, womit wieder Bezug zu Isabelle Stengers genommen werden kann: Ganz im Gegensatz zur souverän anmutenden Situierung in Form eines geregelten Sprechakts des Sich-Vorstellens verwendet sie das Verb situieren häufig in der passiven Form wie »it situated me« (Stengers 2010: 64, vgl. Stengers 2011: 134, 144, 2014: 196). So beschreibt sie bspw., wie eine Textlektüre oder eine Begegnung das Vermögen haben kann, die eigene Situierung anzusprechen und als Verantwortung mithervorzubringen – als eine Forderung, darauf zu antworten. Dabei beschreibt sie anhand ihrer eigenen Forschungstätigkeit in einem Chemielabor, wie sie durch die Begegnungen und Gespräche mit naturwissenschaftlichen Kolleg:innen dazu gebracht wird, aus einer vermeintlichen philosophischen Vogelsperspektive herauszutreten und ihre eigenen, durchaus widersprüchlichen Interessen und Vorfertfahrungen anzuerkennen (Stengers 2010: 64ff.).

Durchaus analog dazu lässt sich die interdisziplinäre Arbeit im ECF und auch an diesem Text als ein Prozess verstehen, in dem wir uns gegenseitig, durch unsere Beiträge und Fragen, situieren oder Situierungen provozieren. Die Begegnung mit eher sozialwissenschaftlichen Situationsbegriffen hebt gewissermaßen die Selbstverständlichkeit der von mir (J.F.) bisher verwendeten Situations- oder Situierungsbegriffe auf und fragt,

in welchen Forschungsfeldern und Problemen diese Begriffe situiert sind und inwiefern sich Überschneidungen ergeben könnten. Insofern schließe ich mich dem oben genannten ›transformativen‹ Potential gruppendynamischer Aushandlungsprozesse gerne an. Im besten Fall kann sich aus diesen vereinzelten Gesten und Wechselspielen eine situierte wissenschaftliche Praxis entwickeln, die sich darin ausdrückt, fortlaufend »[d]ie eigene Situierung anzuerkennen und zu problematisieren« (Gramlich/Haas 2019: 45) und somit Verantwortung für die Partialität der eigenen Perspektive und ihre Folgen zu übernehmen.

Zuletzt ist hinsichtlich der Problematisierung stets auch zu fragen, welche Perspektiven nicht zugegen sind. Eine engagierte Masterstudentin antwortete einmal sinngemäß auf meine (J.F.) Frage, ob sie an akademischer Arbeit interessiert wäre, dass ihr als feministische Woman of Color der akademische Habitus und Kanon nach dem Studium zum Hals heraushänge und sie sich nicht damit identifizieren könne. Diese Aussage situiert meine (vielleicht auch unsere) Forschung jenseits von Disziplinen oder Vorinteressen mit Fragen, die keine einmalige Antwort, sondern eine dauerhafte Beschäftigung fordern: Welche Konventionen verkörpere ich und welche Ausschlüsse reproduziere ich damit? Und wie lässt sich dem entgegenwirken?

## Literatur

- Clarke, Adele E. (2005): Situational analysis. Grounded theory after the postmodern turn, Thousand Oaks, CA: Sage.

- Clarke, Adele E. (2012): Situationsanalyse. Grounded Theory nach dem Postmodern Turn, Wiesbaden: Springer VS.
Jens Fehrenbacher

Ich gehe rückwärts über den Campus, das Smartphone vor meinem Gesicht. Auf dem Bildschirm sehe ich, wie auf dem Campus Würfelscheinen, überall wo ich entlang gelaufen bin. Sie formen eine Spur. Ich bleibe stehen, um die Würfelspur zu betrachten, gehe weiter. Dort wo ich innegehalten habe, ist jetzt eine bizarre Skulptur aus Würfeln, welche meine Bewegungen während der Betrachtung dokumentiert.

<figure><img src="image_40.png" /><figcaption>Abb. 1: Nutzung der App AR-Brotkrumen auf dem Campus der Ruhr-Universität Bochum. Screenshot durch den Verfasser</figcaption></figure>

Die Nutzung von Smartphones erzeugt Unmengen von Daten, wobei häufig

Gramlich, Naomi/Haas, Annika (2019): »Situiertes Schreiben mit Haraway, Cixous und graue Quellen«, in: Zeitsschrift für Medienwissenschaft 20, S. 39–52.

Haraway, Donna (1995): Die Neuerfindung der Natur: Primaten, Cyborgs und Frauen, übers. von Dagmar Fink, Frankfurt a.M./New York: Campus Verlag.

Schmohl, Tobias (2021): »Situiertes Lernen«, in: Tobias Schmohl/Thorsten Philipp (Hg.), Handbuch Transdisziplinäre Didaktik, Bielefeld: transcript, S. 301–312.

Siebert, Horst (2000): »Der Kopf im Sand — Lernen als Konstruktion von Lebenswelten«, in: Dietmar Bolscho/ Gerhard de Haan (Hg.), Konstruktivismus und Umweltbildung, Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften, S. 15–31.

Sprenger, Florian (i.E.): Von wo und von wem. Skizzen zu einer Genealogie der Situiertheit, Berlin: August Verlag.

Stengers, Isabelle (2010): Cosmopolitics I, Minneapolis/London: University of Minnesota Press.

Stengers, Isabelle (2011): »Relaying a War Machine?«, in: Éric Alliez/Andrew Goffey (Hg.), The Guattari effect, London/New York: Continuum, S. 134–155.

Stengers, Isabelle (2014): »Speculative Philosophy and the Art of Dramatization«, in: Roland Faber/Andrew Goffey (Hg.), The Allure of Things: Process and Object in Contemporary Philosophy, London/New York: Bloomsbury, S. 188–217.
nicht einmal klar ist, wo diese gespeichert
werden und von wem sie genutzt werden
(→ Archive, virtuelle). Im hier vorgestellten
Experiment wird das Erheben von Da-
ten in Augmented Reality (AR) erforscht,
indem die Daten-Spur, welche die eigene
Bewegung bei der Nutzung von AR
hinterlässt, sichtbar gemacht wird. Die
AR-Brotkrumen<fnref n="1" /> sind ein Versuchsaufbau,
der im Rahmen der Forschung im *Virtu-
al Humanities Lab* der Ruhr-Universität
Bochum entstanden ist. Es handelt sich
um ein selbstgeschriebenes Programm
mit der Programmiersprache *Processing*
auf Basis von *ARCore*, dem AR-Toolkit
für Android-Smartphones (vgl. Oufqir/El
Abderrahmani/Satori 2020). Wie bei den
meisten AR-Anwendungen geht es auch
hier darum, dass durch die Kamera eines
Smartphones die physische Umgebung
abgefilmt wird und in dieses Kamerabild
virtuelle Objekte eingefügt werden. Die
Objekte verhalten sich dann in der Regel
so, als wären sie in der physischen Umge-
bung verankert.<fnref n="2" /> Somit ist ein Betrachten

des Objekts oder auch der entworfenen
Szenerien aus unterschiedlichen Perspek-
tiven und Distanzen möglich. Es entsteht
der Eindruck, ich könnte um das Objekt
herumgehen.

Das Tracking an die Oberfläche
bringen

In der hier vorgestellten AR experimen-
tiere ich damit, wie die Positionen der
Nutzer:innen getrackt und zu einem Teil
der Gestaltung werden können. Die ge-
trackten Positionsdaten des Smartphones
werden durch das Programm gespeichert
und ausgelesen. Entlang dieser gespei-
cherten Koordinaten werden in einem
vorgegebenen Rhythmus automatisiert
virtuelle rote Würfel im virtualisierten
Raum platziert. Die roten Würfel ergeben
somit eine Spur der Bewegung des Dis-
plays im Raum, von einer Kollegin treffend
als ›virtuelle Brotkrumen‹ bezeichnet.

Technisch heißt dies, dass in einem
festgelegten zeitlichen Abstand jeweils
die gegenwärtige Position als X-, Y- und
Z-Koordinate, relativ zur Startposition, in
einer Liste des Programms abgespeichert
und diese Daten zu Platzierung der Würfel
abgerufen wird (→ Y-Achse). Gehe ich also
rückwärts, sehe ich die Würfel rhythmisch
direkt vor mir aufpoppen. Wenn ich in die
Hocke gehe, das Handheld also näher zum
Boden bringe, erzeuge ich tiefer schwe-
bende Würfel, wechsle ich die Richtung,
erzeuge ich Kurven aus Würfeln. Dabei
war es überraschend, dass die Würfel auch
über einen längeren Zeitraum sehr korrekt
an Ort und Stelle verbleiben. Bei schnellen

<footnote n="1">1 Eine erste Version dieses Beitrags entstand im Rahmen des Formats *Virtuelles Objekt des Monats* des SFB 1567 *Virtuelle Lebenswelten* mit tatkräftiger Unterstützung durch Sylvia Kokot. Auf dem entsprechenden Artikel auf der Webseite des SFBs ist zusätzlich ein Video, wie auch der Link zum Download der App verlinkt. https://www.virtuelle-lebenswelten.de/blog-post/vom-febru-ar-2024-ar-brotkrumen (letzter Zugriff: 28.03.2024). Ein ausführlicher Laborbericht ist unter https://publish.obsidian.md/v1/h/Jens+Fehrenbacher/AR+in+Public+1++Skizze+und+Exploration (letzter Zugriff: 28.03.2024) abrufbar.</footnote>

<footnote n="2">2 Während der XR-Pionier Ivan Sutherland 1968 beschreibt: »The fundamental idea behind the three-dimensional display is to present the user with a perspective image which changes as he moves« (Sutherland 1968: 757), wird mit aktueller Technik die Veränderung naturalisiert. Nun er-</footnote>

<footnote>scheint es so, als könnte ich mich um ein gle-
ichbleibendes Objekt herumbewegen (vgl.
Pardes 2017). Zu dieser Verschiebung siehe
Fehrenbacher 2024.</footnote>
Bewegungen oder wenn die Kamera verdeckt ist, geht zwar gewissermaßen die Orientierung verloren, und die Objekte lösen sich aus ihren Verankerungen. Aber sobald die Kamera wieder ruhige und freie Sicht hat, rücken die Würfel wieder an die richtige Position zurück. Besonders aufschlussreich für Fragen nach der sensoralgorithmischen Orientierung ist folgendes Experiment: Mit der aktiven App wird eine Route durch Büroflure gelaufen. Am Startpunkt wieder angekommen werden die ersten Würfel wieder exakt an derselben Stelle wie zuvor angezeigt.<fnref n="3" />

<figure><img src="image_41.png" /><figcaption>Abb. 2: Link zum Download der App für Android-Smartphones und Tablets samt Readme-Datei</figcaption></figure>

Ein Gespür für die Tracking-Blackbox

Die AR-Brotkrumen erzeugen nicht nur eine Spur der Bewegung des:der Smartphone-

Nutzer:in, sie dokumentieren ebenfalls zugrundeliegende Funktionsweisen und Infrastrukturen, sowie gewisse Naturalisierungstendenzen von Augmented Reality. In der AR-Standardfunktion – der Illusion, um ein virtuelles Objekt herumgehen zu können – wird der Eindruck erzeugt, ein in sich kohärentes und fest im Raum verankertes Objekt zu betrachten. Das Objekt reagiert also natürlich auf die neutral erscheinende Betrachtung (vgl. Pardes 2017; van der Veen 2020).

Dieses betrachtete digitale 3D-Modell muss jedoch in Echtzeit geneigt und verschoben werden – je nach Verhältnis zu Neigung und Bewegung des Ausgabedisplays –, um diesen natürlichen Eindruck zu erwecken. Es wird deutlich, wie umfangreich sowohl die physische Umgebung als auch die Bewegung des Devices getracht und analysiert werden müssen. Bewegung und Raum werden, in Relation zueinander, virtualisiert. Betrachtung in AR bedeutet also immer auch Interaktion mit der Umgebung und den virtuellen Objekten. Auch wenn diese relationalen Bewegungsdaten nicht häufig in den Anwendungen selbst verwertet werden (Ausnahme ist etwa die künstlerische AR-Arbeit LONGING von Sarah Rothberg),<fnref n="4" /> zeigen die AR-Brotkrumen, dass diese Analysen und die Daten der Bewegung im System vorliegen und potenziell genutzt werden können – sowohl für die Gestaltung als auch zur Nutzer:innenanalyse. Ebenso zeigt sich in den Experimenten der Re-Orientierung und dem Flur-Rundgang, dass auch die Umwelt in charakteristische Datenpunkte zerlegt wird, die nach verlorener Orientierung »wiedererkannt« werden können. Die AR-Brotkrumen geben somit Einblicke

<footnote n="3">3 Das Video »VOM Februar 2024: AR-Brotkrumen. Wie in AR Bewegungs- und Umweltdaten nutzbar gemacht werden« von Gerit van Gelder, Jens Fehrenbacher und Sylvia Kokot kann unter https://www.youtube.com/watch?v=jg4kga9NSIo (letzter Zugriff: 28.03.2024) abgerufen werden.</footnote>

<footnote n="4">4 Siehe https://sarahrothberg.com/LONGING (letzter Zugriff: 28.03.2024).</footnote>
in grundlegende AR-Infrastrukturen und speziell in die Blackbox des zugrundeliegenden ARCore-Toolkits, das in der Lage ist, dauerhaft Daten über die Bewegung und die Umgebung auszuwerten und nutzbar zu machen.

<figure><img src="image_42.png" /><figcaption>Abb. 3: Nutzung der App AR-Brotkrumen auf dem Campus der Ruhr-Universität Bochum. Screenshot durch den Verfasser</figcaption></figure>

## Literatur

Fehrenbacher, Jens (2024): »AR als Relationale Intervention. Dynamiken ästhetischer Aushandlung zwischen Medien-technologie, Nutzenden und Umwelt«, in: IMAGE. Zeitschrift für interdisziplinäre Bildwissenschaft 20. Online unter: https://image-journal.de/ar-als-relationale-intervention/ (letzter Zugriff: 28.03.2024).

Oufqir, Zainab/El Abderrahmani, Abdellatif/Satori, Khalid (2020): »ARKit and ARCore in serve to augmented reality«, in: International Conference

on Intelligent Systems and Computer Vision (ISCV), S. 1–7. Online unter: https://ieeexplore.ieee.org/abstract/document/9204243 (letzter Zugriff: 07.09.2023).

Pardes, Arielle (2017): »Ikea's New App Flaunts What You'll Love Most About AR«, in: wired.com (20.09.2017). Online unter: https://www.wired.com/story/ikea-place-ar-kit-augmented-reality/ (letzter Zugriff: 07.09.2023).

Sutherland, Ivan E. (1968): »A head-mounted three dimensional display«, in: AFIPS Conference Proceedings 33(1), S. 757–764.

van der Veen, Manuel (2020): »The Occupation of the Natural by the UnNatural. About the Operation of Superimposition in Augmented Reality and Trompel'oeil«, in: SEQUITUR 6(2). Online unter: https://www.bu.edu/sequitur/2020/07/17/the-occupation-of-the-natural-by-the-unnatural-about-the-operation-of-the-superimposition-in-augmented-reality-and-trompel-oeil/ (letzter Zugriff: 07.09.2023).

## Text, plain

Fabian Pittroff

Die Anordnung und Umordnung von Text gehört zum Alltag wissenschaftlichen Arbeitens. Sie ist niemals nur neutrale Ergebnissicherung, sondern – besonders in den Geisteswissenschaften – ein Verfahren der Forschung, das »so zugerichtet ist, dass einem etwas unterlaufen, dass sich Neues, nicht Vorwegnehmbares ereignen kann« (Rheinberger 2021: 17). Wer mit Text arbeitet, befindet sich in der alltäglichen
»Unterwelt der Forschungstechnologien« (ebd.). Diese Tätigkeiten der Aneinanderreihung von Zeichen zu Texten geschehen meist in Zusammenarbeit mit Computern. Für diese sind Texte eine bestimmte Form von Daten. Bestehen diese Daten aus nichts anderem als aus Codes, die Textzeichen repräsentieren, handelt es sich – im Sinne der Informatik – um *plain Text* (vgl. The Unicode Consortium 2023).<fnref n="1" />

Das situierte Lexikon des *Vokabular des Virtuellen* ist inhaltlich und infrastrukturell als Experiment angelegt; also als eine Anordnung, in der alte und neue Verbindungen von Handeln und Erleben in kontrollierter Weise manipuliert und dokumentiert werden (Dewey 2001, Rheinberger 2021) (→ Editorial, → Lab of Unfinished Thoughts). Ein entscheidendes Element der infrastrukturellen Seite dieses Versuchs ist der konzeptionelle Vorrang von Plain-Text-Dateien: Der Idee nach soll die gemeinsame Textproduktion möglichst weitgehend über einfache Text-Dateien in der Form von *plain Text* ablaufen. Der folgende Artikel berichtet von diesem Experiment ausgehend vom multiplen Ding *plain Text*, das als *Datei*, als *Praxis* und als *virtuelles Objekt* auftritt.

## Text als Datei

*Plain Text* ist ein lose definierter technischer Standard, der eine bestimmte Form von Daten beschreibt. An der Oberfläche der Interfaces ist *plain Text* eine Aneinanderreihung menschenlesbarer Zeichen – Buchstaben, Zahlen, Satzzeichen, Emojis und Leerraum. In der Tiefe des Computers ist *plain Text* eine Sequenz von Codes in Form von Zahlengruppen, die – abhängig von einem Codesystem – ein bestimmtes Zeichen repräsentiert. Folgt man etwa dem Standard *Unicode*, entspricht der Code U+0041 dem Symbol für ein großes A, der Code U+0020 einem Leerzeichen und der Code U+1F64B dem Emoji *Happy Person Raising One Hand*.

Der Unicode-Standard definiert *plain Text* als »reine Abfolge von Zeichencodes; einfacher, mit Unicode kodierter Text ist also eine Folge von Unicode-Zeichencodes. Im Gegensatz dazu ist *styled Text*, auch *rich Text* genannt, eine Textdarstellung, die aus reinem Text und zusätzlichen Informationen zur Kennzeichnung der Sprache, Schriftgröße, Farbe, Hypertext-Links usw. besteht« (The Unicode Consortium 2023: 18, meine Übersetzung, F.P.). Weitere neutral formuliert das Handbuch für Programmierer:innen *The Pragmatic Programmer*: »Wir glauben, dass das beste Format für die dauerhafte Speicherung von Wissen *plain Text* ist. Mit *plain Text* haben wir die Möglichkeit, Wissen zu manipulieren, sowohl manuell als auch mittels Programmen, mit praktisch jedem uns zur Verfügung stehenden Werkzeug« (Thomas/Hunt 2020: 74; meine Übersetzung, F.P.). Die Formulierung ist gesättigt von Werten und Semantiken der Welt der Informatik: Wissen ist wertvoll, aber vor allem eine Frage der Speicherung und Bearbeitung von Daten. Entsprechend nimmt auch der Unicode-Standard keine

<footnote n="1">1 Ich nutze in diesem Artikel den englischen Begriff *plain Text*. Übliche deutsche Übersetzungen sind *einfacher* oder *reiner Text*. Beide Varianten sind bemerkenswert, insofern sie bestimmte Wertkomponenten des Begriffs betonen: Während »plain« mit »einfach« oder »schlicht« übersetzt werden kann und damit Bedeutungen wie »kompliziert« und »opulent« gegenübersteht, transportiert »rein« Bedeutungen von »sauber« und »pur« und steht »durchmischt« und »schmutzig« gegenüber.</footnote>
neutrale Haltung gegenüber *plain Text* ein: »Die Einfachheit des *plain Text* gibt ihm eine natürliche Rolle als Hauptstruktur-element von *rich Text*. [...] *Plain Text* ist öffentlich, standardisiert und universell lesbar« (The Unicode Consortium 2023: 19, meine Übersetzung, F.P.).

Nicht unbeeinflusst von dieser Semantik ist die Motivation entstanden, die Textdaten des Lexikons als *plain Text* zu sammeln und zu verwalten. Die Eigenschaften von *plain Text* haben zur Folge, dass Daten in dieser Form – aus technischer Perspektive – leicht zu bearbeiten sind, weil ihre Verfassung einem öffentlich zugänglichen Standard folgt. Deshalb sind Plain-Text-Daten nicht an eine bestimmte Software oder ein Betriebssystem gebunden sind, sondern können von einer Vielzahl von Programmen gelesen und verändert werden. Es sind diese technischen Eigenschaften, die den Einsatz von *plain Text* rechtfertigen und die Entscheidung begründen, die Textinfrastruktur des Lexikons auf Plain-Text-Daten auszurichten. So positiv die technischen Eigenschaften sein mögen, so wenig verbreitet ist doch die Nutzung einfacher Textdateien in den Geisteswissenschaften. Computer sind glücklich mit dieser Form von Daten. Aber gilt das auch für die beteiligten Menschen?

## Text als Praxis

*Plain Text* führt nicht nur eine Existenz als Datei, sondern ist auch eine Praxis der Textarbeit. *Plain Text* ist nicht nur ein Zustand von Daten, sondern erfordert auch eine bestimmte Weise des Umgangs mit Text. Dass *plain Text* keine Formatierungen jenseits des Textes kennt, verändert notgedrungen, wie ein Text von seinen Autor:innen bearbeitet wird. Für viele wissenschaftliche und nicht-wissenschaftliche

Zwecke ist das Repertoire einfacher Text-Dateien zu beschränkt. Was fehlt, sind Möglichkeiten der semantischen Auszeichnung, um bestimmte Textteile wie Überschriften, Hervorhebungen oder Anmerkungen als solche auszuweisen.

Populäre Textverarbeitungsprogramme erfüllen diese Aufgabe mit den Mitteln eines grafischen Interfaces. Nutzer:innen können Textteile durch Tastendruck im Interface auszeichnen und sehen die Auszeichnung am Bildschirm im Stil einer simulierten Druckseite. Diese Art der Auszeichnung geht häufig mit der Einschränkung einher, dass die so entstehenden Daten nur von jenem Programm gelesen und bearbeiten werden können, das sie erstellt hat. Eine Alternative dazu ist, einen Text *plain* zu belassen, also alle gewünschten Auszeichnungen zum Teil des Textes zu machen, ohne auf eine Software angewiesen zu sein, die diese Auszeichnungen in ein grafisches Interface übersetzt. Die Auszeichnung semantischer Textteile durch die Autor:in geschieht dann durch die Einfügung bestimmter Zeichen in den Text. Welche Zeichen welche Bedeutung tragen, ist durch eine Auszeichnungssprache beschrieben; durch ein Set maschinenlesbarer Regeln für die Markierung von Textteilen. Die vielleicht populärste Auszeichnungssprache ist die Hypertext Markup Language (HTML) – jene Sprache, die regelt, wie Webseiten verfasst sind. Hier wird etwa der Titel einer Seite durch ein sogenanntes *Tag* ausgezeichnet: `<title>Das ist ein Titel</title>`.

Für die Textinfrastruktur des Lexikons hat sich die Gruppe der Herausgeber:innen auf meinen Vorschlag hin für die vergleichsweise simple Auszeichnungs-sprache *Markdown* eingelassen. Die Syntax dieser Sprache verfolgt das Ziel, nicht nur von Maschinen leicht gelesen werden zu können, sondern auch von Menschen:
»Markdown soll so einfach wie möglich zu lesen und zu schreiben sein«, ist in der Dokumentation der Sprache festgehalten (Gruber 2004, meine Übersetzung, F.P.). Um dieses Ziel zu erreichen, verwendet die Syntax von Markdown möglichst nur solche Satzzeichen, die so aussehen, wie sie gemeint sind; Sternchen markieren etwa die *Hervorhebung* eines Wortes.

Soll ein Text also *plain* bleiben, bedeutet das für die Praxis der Textarbeit, dass eine auszeichnende Syntax in den Text eingeflochten werden muss und es sich empfiehlt, eine Software zu verwenden, die diese Tätigkeit unterstützt. Diese praktische Anforderung ist keineswegs so simpel wie die Syntax selbst, weil sie Nutzer:innen abverlangt, ungewohnte Entscheidungen zu treffen und alternative Routinen zu finden. Die relative Offenheit von *plain Text* als Standard hat mithin zur Folge, dass er mit einer Vielzahl von Programmen kompatibel ist, was die Situation zugleich erleichtert und erschwert – einerseits steht ein breites Spektrum an Weisen der Bearbeitung zur Verfügung, andererseits vermehrt das den Bedarf an Entscheidungen sowie die Frequenz von Kontextwechseln.

Es gibt viele mögliche Situationen, in denen sich eine Text-Datei befinden kann. Hier werde ich zwei Positionen besprechen, um einige typische Optionen der Praxis einzusammeln. Zum einen wird jede Text-Datei durch eine oder mehrere Autor:innen erstellt und bearbeitet, zum anderen werden diese Dateien auf der Seite der Herausgeber:innen gesammelt, organisiert und begutachtet. Diese zwei Positionen markieren dann einerseits zwei entscheidende Gruppen von Akteur:innen – Autor:innen und Herausgeber:innen – und andererseits wichtige Momente der Transformation, die eine Text-Datei passieren muss, um ihre Position zu wech-

seln. Die folgenden Episoden basieren auf meinen teilnehmenden Beobachtungen als Autor:in, Teil der Gruppe der Herausgeber:innen sowie verantwortliche Person für die Textinfrastruktur des Lexikons. Diese Rollen ergeben sich nicht zuletzt aus meiner Tätigkeit als Mitglied der Teilprojektvariante INF, welche praxeografisch die Infrastrukturen der Zusammenarbeit am SFB 1567 *Virtuelle Lebenswelten* untersucht (vgl. Mol 2017) (→ 1567, → INF, → Klappkiste).

Das Leben eines digitalen Textes beginnt als Datei ohne Inhalt, mit der nichtsdestotrotz erste Formentscheidungen getroffen sind (→ File, empty). Eine menschliche Autor:in beginnt Text einzugeben oder aus der Zwischenablage in die Datei zu kopieren, doch abhängig von der verwendeten Software ändert sich nicht nur die Dateiendung (,.txt, .md, .docx), sondern auch die Textpraxis. Mit der alternativen Textinfrastruktur des Lexikons war die Hoffnung verbunden, die Autor:innen von Beginn an mit den Praktiken von *plain Text* vertraut zu machen; also mit Markdown-Text-Dateien zu starten und unter den damit gegebenen Bedingungen weiterzuarbeiten. Doch es kommt anders: Eine Person aus dem Kreis der Autor:innen, die ich in ihrem Büro besuche, um gemeinsam vor ihrem Computer ein Interview über ihre Textpraktiken zu führen, berichtet von ihrer Erfahrung: »Das war mein erster Aufregungspunkt, dass ich jetzt genötigt werde, eine Markdown-Datei zu erstellen, mit der ich sonst noch nie gearbeitet habe und voraussichtlich auch nie wieder arbeiten werde«.

Passend dazu berichten mehrere Autor:innen, dass sie ihre Texte in den ihnen vertrauten Programmen beginnen und entsprechend mit formatiertem Text arbeiten. Sobald der Text eine bestimmte Reife erreicht, überführen sie ihn in die
von der Infrastruktur und den Herausgeber:innen geforderte Plain-Text-Datei. Auch wenn dieser Übersetzungsschritt vom Formatierten ins Unformatierte eigene Probleme erzeugt, sind solche Workarounds verständlich, wenn man bedenkt, dass der eine Pfade vertraut und unaufdringlich, der andere unbekannt und aufmerksamkeitsfordernd ist. »Sich über die Jahre über Word aufzuregen, gehört zum Berufsalltag dazu«, berichtet die Autor:in im Interview, »aber sich über andere Sachen auch noch aufzuregen, das habe ich noch nicht intus«. Der Grund ist naheliegend: Es sind Praktiken, »die ich nicht kenne und in die ich mich einarbeiten muss«.

Im Rahmen der Begutachtung dieses Artikels merkt eine auch als Autor:in tätige Person an, mein Bericht mache nicht deutlich genug, wie sehr die Arbeit mit *plain Text* als ein Umlernen auftritt. »Mir fehlt«, bemängelt sie, »dass man sich diese Schreibweise richtig antrainieren muss«. Die Arbeit mit *plain Text* stelle sich ihr als »Lernen eines ganz neuen Schreibens dar«, was sie letztlich davon abgehalten hätte, weitgehender als nötig mit der alternativen Infrastruktur zu arbeiten. »Die relative Offenheit von *plain Text* [...] in technischer Hinsicht« bedeute für sie »Schwellen, Hindernisse und auch Ausgrenzungen«. Spätestens hier wird deutlich, welche Erschütterung die Einführung eines (technischen) Standards für die damit verbundenen (sozialen) Praktiken bedeuten kann (vgl. Lampland/Star 2009).

Auch an anderen Stellen der Textinfrastruktur laufen alte und neue Praktiken parallel. Einerseits ist ein für alle zugänglicher Ablage- und Austausch-Ordner auf einem von der Universität bereitgestellten Datei-Speicher eingerichtet, andererseits tauschen die Autor:innen Dateien per

Email aus. So schickt eine Autor:in den ersten Entwurf des Artikels als Word-Datei im Anhang einer Email an diejenigen, die den Text begutachten sollen. Bemerkenswert ist, dass Letzteres unkommentiert passieren kann, weil es der bekannte, eben selbstverständliche Weg ist. Die alternative Textinfrastruktur des Lexikons sollte es erleichtern, andere Pfad einzuschlagen, erhöht aber eben dadurch zugleich die Notwendigkeit, entgegen praktischer Selbstverständlichkeiten die Art und Weise der Zusammenarbeit koordinieren zu müssen. In diesem Fall hätte sich die in der Email versammelte Gruppe aus Autor:innen und Gutachter:innen über ein möglicherweise alternatives Verfahren verständigen müssen, um mit den bestehenden Routinen zu brechen. Stattdessen wird das unausgesprochene Angebot der angehängten Word-Datei unkommentiert angenommen, indem diese von einer Gutachter:in – inhaltlich kommentiert – in den Verteiler zurückgegeben wird.

In den Treffen und Absprachen der Gruppe der Herausgeber:innen ist die Idee einer auf *plain Text* ausgerichteten Textinfrastruktur kaum umstritten. Das konzeptionelle Argument ist, den experimentellen Charakter des Lexikons auf die Herstellungsverfahren auszuweiten. Hinzu kommt das pragmatische Argument, dass eine geplante Online-Variante des Lexikons und die dafür notwendige Umwandlung in HTML von einfachen Textdateien profitieren wird. Der diskursiven Einigkeit stehen jedoch praktische Workarounds gegenüber. So meiden einige der Herausgeber:innen die vorgeschlagenen Verfahren und weichen auf ihnen bekannte Anwendungen der Textverarbeitung oder Tabellenkalkulation aus. In dem Moment als zur Koordination des Begutachtungsverfahrens eine Inventur
der Artikel ansteht, wird deutlich, dass unklar ist, welche Artikel sich in welcher Phase befinden. Diese Unsicherheit ist nicht nur Ergebnis suboptimaler Planung, sondern auch Folge parallellaufender Textinfrastrukturen; etwa einer gemeinsamen Ordner-Struktur einerseits bei gleichzeitigem Dokumenten-Austausch via Email andererseits.

Vorläufig und zusammenfassend kann ich auf beiden Seiten der Textinfrastruktur drei Typen von Akteur:innen ausmachen. Die *Techniker:innen* stehen dem infrastrukturellen Experiment positiv gegenüber, auch weil sie mit diesen oder ähnlichen Anwendungen mehr oder weniger vertraut sind. Die *Tourist:innen* kennen die alternativen Anwendungen nicht, sind aber interessiert, abenteuerlustig und bereit, einen Umweg zu gehen. Die *Pragmatiker:innen* schließlich tolerieren die alternative Infrastruktur und die Störung ihrer Routinen, meiden sie aber, wo sie andere Möglichkeiten haben.

Diese typologische Skizze vermittelt, welche Mobilisierungen *plain Text* als infrastrukturelle Intervention in Gang setzten kann. Im nächsten Versuch könnten diese Typen erwartet und produktiv in Beziehung gesetzt werden: Techniker:innen könnten für ihrer Mitreisenden sensibilisiert werden, um die eigenen Selbstverständlichkeiten zu relativieren und passende Hilfsangebote zu machen. Es könnten gemeinsame Ausflüge in die alternative Infrastruktur organisiert werden, um neue und alte Tourist:innen zu motivieren und das Verständnis für die lokalen Gebräuche zu steigern. Und schließlich könnte die alternative Infrastruktur die Praktiken der Pragmatiker:innen ernst und eine entsprechende Offenheit gegenüber den alten Routinen pflegen.

## Text als Virtualität

Plain Text führt außerdem eine Existenz als virtuelles Objekt. Streng genommen kann *plain Text* überhaupt nur virtuell, also auf eine nicht aktualisierte Weise existieren (vgl. Deleuze 1989: 122f.). Denn eine *reine* Sequenz von Zeichen kann nichts auf einem Bildschirm oder einem Blatt Papier erscheinen, ohne zugleich formatiert zu werden. Jeder Text muss eine Form – eine Schriftart, eine Farbe, eine Größe – annehmen, um angezeigt oder ausgedruckt werden zu können. Um wahrnehmbar zu sein, muss Text Formatterien im Sinn der Textverarbeitung durchlaufen, die sich zugleich als Formbildungen in einem medientheoretischen Sinn beschreiben lassen (vgl. Heider 2005; Luhmann 1998). Auf diese Weise kann ich die Virtualität von *plain Text* im Folgenden genauer bestimmen.

Ein Angebot zur Beschreibung des Verhältnisses von Medium und Form macht Niklas Luhmann; seine Variante der Wahrnehmungstheorie Fritz Heiders versteht Medien als lose Ansammlungen von Elementen, die durch Momente der strikten Kopplung zu konkreten Formen werden (vgl. Luhmann 1998: 198). Das Medium ist hier eine »Offenheit einer Vielzahl möglicher Verbindungen« (Luhmann 1997: 168), während Formen als das Ergebnis fester Bindungen in diesem Medium auftreten. Greifbar ist dabei nie das pure Medium, sondern sind immer nur die gebildeten Formen: »Man hört nicht die Luft, sondern Geräusche« (Luhmann 1998: 201). Dasselbe gilt für *plain Text* – nur formatierter Text lässt sich anzeigen oder ausdrucken.

Dass Medien in diesem Sinne eine virtuelle Existenz führen, hat Annina Klappert (2020) durch eine Verbindung des Medienbegriffs Luhmanns mit der Virtualitätskonzeption von Gilles Deleuze
(vgl. 1989: 121ff.) dargelegt. Für Letztern ist das Virtuelle nicht identisch mit dem Möglichen, sondern Gegenstück zum Aktuellen; das Virtuelle »hat sich nicht zu realisieren, sondern zu aktualisieren« (ebd.: 122). Während eine Realisierung von Möglichem also als limitierender Ausschnitt vollzogen wird, geschieht die Aktualisierung von Virtuellem stets als gestaltende Differenz (vgl. Deleuze 1989: 121f.). Dieses Verhältnis von Virtualität und Aktualität lässt sich schließlich auf die Differenz von Medium und Form projizieren (vgl. Klappert 2020: 18–30): Ein Medium ist virtuell, insofern es als Bedingung kontingenter Formbildungen existiert. Formen sind aktuell, insofern sie keine prärealisierten Selektionen, sondern differente Kreationen sind.

Die spezifische Virtualität von *plain Text* zeichnet sich nun nicht dadurch aus, ein Reservoir möglicher Schriftzeichen anzubieten, aus dem beliebige Sequenzen kombiniert werden können, und sie spielt sich auch nicht auf der Ebene von Sinn oder Inhalt ab. Die Virtualität von *plain Text* besteht darin, Zeichensequenzen *vor jeder Formatierung* bereitzustellen, und damit Bedingungen, um diese Sequenz kontingent zu materialisieren. *Plain Text* ist kein virtueller Inhalt, sondern virtuelle Form. Es ist diese spezifische Virtualität von *plain Text*, die ihn für die Praxis der Textproduktion so problematisch und praktisch macht, wie oben von mir dokumentiert. *Plain Text* verleiht, so lässt sich auch sagen, textförmigen Einschreibungen ein besonderes Verhältnis von Mobilität und Modifizierbarkeit (vgl. La-tour 1981); unveränderlich und mobil ist die Zeichensequenz, offen und modifizierbar bleiben die Formen ihrer Materialisierung.

Zeichenketten werden in den Geisteswissenschaften laufend modifiziert; Texte werden entworfen, annotiert, zitiert, kor-

rigiert und redigiert. Gefragt ist deshalb ein Medium, dass diese Modifikationen zwischenzeitlich feststellt und Texte transportfähig macht. Die aktuell verbreiteten Programme und Dateiformate der Textverarbeitung leisten diesen Transport zum Preis einer Überlast – zumindest im Vergleich zu Plain-Text-Daten, die Formatierungen zurücklassen und dadurch Beweglichkeit gewinnen, insofern die Dateien vergleichsweise klein und dank offener Standards von vielen Programmen lesbar sind. Dennoch hat die gegenwärtige Praxis andere Standards und Routinen gefunden; vielleicht um durch formale Stabilität inhaltliche Flexibilität zu gewinnen. Damit bleibt aber die Forderung an geisteswissenschaftliche Forschung aktuell, sich die technischen Formen hinter den eigenen Inhalten präsent zu halten.

Den hier dokumentierten Versuch, dem Textprojekt des Lexikons mittels *plain Text* eine experimentelle Infrastruktur zu empfehlen, verstehe ich als Beitrag zu dieser Forderung. Er steht damit paradigmatisch für meine Arbeit in der Teilprojektvariante → INF, die mittels Unterstützung und Störung das Ziel verfolgt, Routinen zu reflektieren und zu erneuern. Der Bericht macht schließlich deutlich, dass die Form dieser Reflexion »nicht Besserwissen oder Kritik sein« (Luhmann 1993: 256) kann, sondern ein Versuch, »[d]asselbe mit anderen Unterscheidungen zu beschreiben und das, was den Einheimischen als notwendig und als natürlich erscheint, als kontingent und als artifizial darzustellen« (Luhmann 1993: 256). Eine nachhaltige Erneuerung träger Praktiken muss sich an einer *geschickten und kunstvollen Integration* (vgl. Suchman 2002: 9) versuchen, die durch sorgfältige Untersuchungen virtueller Forschungsumgebungen und Arbeitsweisen jene
Nischen zu finden vermag, in denen neue Technologien und Praktiken florieren.

## Literatur

Deleuze, Gilles (1989): Henri Bergson zur Einführung, Hamburg: Junius.

Gruber, John (2004): Markdown: Syntax. Online unter: https://daringfireball.net/projects/markdown/syntax (letzter Zugriff: 13.05.2024).

Heider, Fritz (2005): Ding und Medium, Berlin: Kadmos.

Klappert, Annina (2020): Sand als metaphorisches Modell für Virtualität, Berlin/Bosten: De Gruyter.

Lampland, Martha/Star, Susan Leigh (2009): Standards and Their Stories, Ithaca: Cornell University Press.

Latour, Bruno (1986): »Visualisation and Cognition«, in: Henrika Kuklick (Hg.), Knowledge and Society, Greenwich, Connecticut: Jai Press, S. 1–40.

Luhmann, Niklas (1993): »Was ist der Fall? Und was steckt dahinter?«, in: Zeitsschrift für Soziologie 22, S. 245–260.

Luhmann, Niklas (1997): Die Kunst der Gesellschaft, Frankfurt a.M.: Suhrkamp.

Luhmann, Niklas (1998): Die Gesellschaft der Gesellschaft, Frankfurt a.M.: Suhrkamp.

Mol, Annemarie (2017): »Krankheit tun«, in: Susanne Bauer/Torsten Heinemann/Thomas Lemke (Hg.): Science and Technology Studies. Berlin: Suhrkamp, S. 407–470.

Rheinberger, Hans-Jörg (2021): Spalt und Fuge, Berlin: Suhrkamp.

Suchman, Lucy (2002): »Located accountabilities in technology production«, in: Scandinavian Journal of Information Systems 14(2), S. 91–105.

The Unicode Consortium (2023): The Unicode Standard, Version 15.0, Mountain View.

Thomas, David/Hunt, Andrew (2020): The Pragmatic Programmer, Boston: Addison-Wesley.

## Tribunal

Vanessa Grömmke

Am 25. Februar 2017 veröffentlichten die Schriftstellerinnen Lydia Haider, Maria Hofer und Stefanie Sargnagel ein Gemeinschaftstagebuch in der österreichischen Tageszeitung *Der Standard*, das eine Vielzahl von Hassbotschaften in sozialen Medien induziert. Den auslösenden Impuls liefert eine Fehldeutung der österreichischen *Kronen Zeitung*, die inhaltliche Elemente des mit Zuspitzungen und Fiktionalisierungen spielenden Berichts als faktuale ausweist – darunter Alkohol- wie Drogenexzesse – und eine scharfe Polemik entfaltet. Die Autorinnen werden online angefeindet, beleidigt und beschämt, woraufhin Sargnagel den öffentlichen Hass in einem Facebook-Post reinszeniert und die Aufmerksamkeit der erregten Nutzenden verstärkt bindet. Zutage tritt eine affektive Kommunikation, die aus dem originär analogen Bereich der Publizistik in den digitalen Raum diffundiert und sich aufgrund des Medienwechsels sowie der digitalen Vernetzung viral ausbreitet (→ Digitalität).

Anknüpfend an das Fallbeispiel der Empörungswelle wird der Hass gegen die Schriftstellerinnen, insbesondere Sargnagel, als eine Tribunalisierung der sozialmedialen Kommunikation begriffen.
Ausgehend von einem traditionell-juristisch motivierten Verständnis adressiert diese neue Semantik des Tribunals medien-, kultur- sowie literaturwissenschaftliche Fragestellungen, um mediale (Zeige-)Gesten, kommunikative Strategien der Darstellung und Formen sozialmedial generierter konnektiver Beziehungen zu berücksichtigen. Der Fokus liegt auf Erscheinungsweisen der Streit-Eskalation, die intendieren, jemanden öffentlich zur Rechenschaft zu ziehen und ein empfundenes Unrecht spektakulär auszustellen. Im Zentrum stehen zum einen die Kommunikation zwischen Sargnagels Facebook-Post und der Kommentarsektion, zum anderen die differenten medialen Räume, die ein zentraler Bestandteil des Konflikts sind und durchlässige Text- und Mediengrenzen in Erscheinung treten lassen, also ein fluktuierendes Verhältnis von Analog und Digital, das als virtueller Zwischenraum und den exzessiven Streit formendes Element sichtbar wird (→ Virtualität, → Normenräume).

## Aus dem Gericht in die sozialen Medien

Rechtsgeschichtlich weist das Tribunal einen ambivalenten Status auf, der Charakterisierungen als »Werkzeug des Terrors, der Willkür und des Machtmisbrauchs«, als »symbolische Verurteilung« von Kriegsverbrechen durch Intellektuelle und institutionelle »Verurteilung fundamentalen Unrechts« umfasst (Suntrup 2014: 9). Trotz einer gewissen Mannigfaltigkeit seiner Bedeutungen haftet ihm der negative Ruf des Unrechts an, der mitnichten den fairen Verfahrensvorgaben einer idealen Ge-

richtshandlung entspricht (vgl. ebd.).<fnref n="1" /> Als bestimmte Versammlung von Individuen ermöglicht das Tribunal Machthabenden und Gemeinden die Konstitution einer terroristischen Regierungsform und den Zerfall demokratischer Prinzipien. Der Schwerpunkt wird daher auf Tribunal-Prozesse gesetzt, die sich von der gerichtlichen Institution gelöst haben und der Logik des Agonalen als »das Andere des Gerichts« folgen (Vismann 2011: 160). Diese implizieren die Konfrontation miteinander streitender, gar verfeindeter Parteien, denen eine neutrale Position, eine über der Sache stehende richtende Instanz, fehlt, die ein Urteil fällt. Statt ihrer sind es die Anklagenden, die ihre jeweilige Wahrheit in Rede und Gegenrede durchzusetzen suchen, um ihre Gegenspielenden zu entmachten und zu vernichten (vgl. ebd.: 160f.). Die Wirkmächtigkeit ihrer Rede als Fundament der Entscheidung liegt in der Öffentlichkeit begründet, die neben der Legitimierung des Verfahrens dazu verleiten kann, Tribunale als Schau-Prozesse zu formen. Sie stehen einem geschlossenen Gerichtsraum konträr gegenüber und fordern eine starke mediale Aufmerksamkeit sowie Popularität ein (vgl. Wilhelms/Arnold 2022: 2).

Vor diesem Hintergrund erscheint das Tribunal als »machtvolles Kollektiv« (Benthien 2011: 9), weil es der Bestärkung oder Verspottung und Verurteilung des einzelnen Individuums dient. Es weist der Artikulation von Affekten – sie zeichnen

<footnote n="1">1 Das moderne europäische Strafverfahren orientiert sich am Ideal einer identifizierbaren »materiellen« Wahrheit, die sich durch und im Zuge von adäquaten Verfahren ermitteln und beweisen lässt. Obgleich weder Prozess noch Urteil zweifelsfreie Wahrheit garantieren können, bleibt sie die unverzichtbare Illusion des Verfahrens (vgl. van Kempen 2005: 9f.).</footnote>
sich in Begriffen wie Spott ab – eine besondere Rolle zu (vgl. ebd.: 26), insofern die Erregung von Affekten die Grundlage von Überzeugungsstrategien bildet. Über diese fordern die Beteiligten das Hinsehen des Publikums ein, um eigene Interessen zu verbreiten (vgl. Wilhelms/Arnold 2022: 2; Seibert 2016: 126). Cornelia Vismann verwies bereits auf die Rolle der Medien – Fotografien, Fernsehen, Akten und Stimmen –, die Einfluss auf das Tribunal als Schau-Prozess nehmen, da sie neben der medialen Zeugenschaft ein remote judging ermöglichen, also Urteile des Publikums aus der Ferne (vgl. Vismann 2011: 9). Jedoch gilt es im Angesicht digitaler Netzwerke, ihre These des technisch abgelösten Schauplatzes neu zu denken, weil soziale Medien einen digitalen Schauplatz und Versammlungsort etablieren. Indem sie Nutzende animieren, ihren Alltag zu dokumentieren – Was machst du gerade? (Facebook) oder Was gibt's Neues? (X/Twitter) –, fungieren sie als Generator von Kulturformaten. Sie erzeugen Texte, Bilder, Videos, Filme, phatische Sprechakte und Spiele mit einer »narrativen, ästhetischen, gestalterischen, ludischen, moralisch-ethischen Qualität« (Reckwitz 2017: 227), die zirkulieren, rezipiert werden und affizieren.

Primär Facebook regt mit seiner Plattform-Rhetorik des Sozialen und Konnektiven Nutzende an, mit ihren *friends* in Verbindung zu bleiben, und liefert damit die Basis der sozialen Infrastruktur, in der die Interaktivität überwacht und in Verbraucherdaten umgewandelt wird (vgl. Leistert/Röhle 2011: 10; Gerlitz/Helmond 2013: 1349). Die Konstitution der digitalen Umgebung, »[g]roups, algorithms, interfaces, and features« (Gillespie 2015: 1), formt Verhaltensweisen und tritt mitnichten als neutrale Zone auf, da die Betreibenden ökonomische Interessen vertreten. Neben Kontakten, Content von

Bekannten, Unternehmen, Prominenten und Marken werden im Feed Inhalte von Zeitungen, Zeitschriften, Blogs, Gruppen sowie Werbung sichtbar, die von der Zuwendung der Nutzenden abhängen und verkürzte Aufreger posten, um ihre in Downloads, Klicks, Likes und Views messbare Aufmerksamkeit zu erregen (vgl. Terranova 2012). Die Weiterleitung des Skandalösen evoziert Shitstorms, Hassnachrichten und andere Formate der Online-Anprangerung, in denen Personen zur Zielscheibe kommunikativer Aggressivität oder Beschämung werden (vgl. Ronson 2015; Reckwitz 2017; Gaderer 2018; Wagner 2019). In dem Artikel geht es darum, sie als eine medien- und kulturgeschichtliche Phase des Tribunals zu begreifen.

## Urteile zwischen Analog und Digital

Adressiert wird ein mediales Phänomen, mit dem prominente Schreibende wie Stefanie Sargnagel (eigentlich Stefanie Sprengnagel) bereits mehrfach konfrontiert wurden. Im Frühjahr 2017 publiziert die Österreicherin gemeinsam mit den Autorinnen Lydia Haider und Maria Hofer ein Reisetagebuch, in dem Geschehnisse während ihres durch das Bundesministerium für Unterricht, Kunst und Kultur geförderten Aufenthalts in der Hafenstadt Essaouira episodenhaft, überspitzt und humoristisch verhandelt werden (vgl. Haider/Hofer/Sargnagel 2017). Obwohl die einzelnen Einträge deutlich werden lassen, dass der verfasste Bericht als »iro-nisch gebrochene Dokumentation einer Reise« (Gaderer 2019: 385) die Fiktionalisierung des Erlebten in den Fokus rückt, werden die Schreibenden vom österreichischen Boulevard, vor allem der *Kronen Zeitung*, öffentlich angeklagt und ihre Auf-
zeichnungen – u.a. über das Treten von Katzenjungen und Rauschmittelkonsum – als faktische Beschreibungen (fehl-)gedeutet. Nach der digitalen Berichterstattung der *Kronen Zeitung* (vgl. Schmitt 2017), die an mehrere Tausend Nutzende verschickt und über das soziotechnische Gefüge der sozialen Netzwerke weitergeleitet wird, erreichen Sargnagel, die zu diesem Zeitpunkt bereits über eine gewisse Reichweite verfügt, zahlreiche Hassbotschaften. Ihre polemische Reaktion äußert sich in einer Reinszenierung der journalistischen und sozialmedialen Vorwürfe (vgl. Butler 2006: 71), die sie in ihre Facebook-Statusmeldung vom 9. März 2017 integriert und rekontextualisiert:

»wir haben in marokko nicht nur babykatzen getreten und welpen zerfickt. wir haben auch kleine babykamele ausgepeitscht, während wir lachend faschierte laberl aus babydelfinen gegessen haben. dabei saßen wir auf baby schildkröten und dekoriert war das ganze szenario mit baby hamstern die wir auf palmen aufgehängt haben, nachdem wir sie mit unseren haschsspritzen betäubt haben.«
(Sprengnagel 2017, Abb. 1)

<figure><img src="image_43.png" /><figcaption>Abb. 1: Stefanie Sprengnagels Statusmeldung vom 9. März 2017, Screenshot: Facebook</figcaption></figure>

<figure><img src="image_44.png" /></figure>

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Die öffentlich kursierenden Bezichtigungen des Drogenmissbrauchs sowie der Tierquälerei werden hyperbolisch aufgegriffen – in der Darstellung wer-

den Tiere »getreten«, »zerfickt«, »ausgepeitscht«, »gegessen«, »aufgehängt« und mit »haschsspritzen betäubt« – und mit zahlreichen Diminutiven versehen – »babykatzen«, »welpen«, »babykamele«, »babydelfine« etc. –, um die bereits affizierten Rezipierenden verstärkt zu befeuern. Denn das konfrontative Auftreten evoziert nicht nur die Verbreitung weiterer Anfeindungen, sondern verhilft der Schriftstellerin zur Vergrößerung ihrer Reichweite. Schließlich belohnt der Facebook-Algorithmus kontroversen Content und verschafft ihm Sichtbarkeit, um ein hohes Datenaufkommen zu verursachen. In Relation zu anderen ihrer Postings, die Kommentare im zweistelligen Bereich erlangen, erzeugt dieser einen regen Austausch, in dem Urteile wie Bewertungen formuliert und konkretisiert werden (2172 Likes, 303 Kommentare, 35 Shares).

Einerseits manifestieren sich diese in der Kommentarspalte in einer bestärkenden Rezeption, die zentrale Argumente des Boulevards aufgreift, wie den Aspekt des von Steuergeldern bezahlten Urlaubs und das Moment der suggerierten Entlarvung (»All inklusive«, User Mat van Hias 2017, »Hab ich's doch gewusst«, User Michael Knoll 2017), um die Satire in Sargnagels Post zu adaptieren. Andererseits begegnen sich Anmerkungen von Nutzenden, die negativ affiziert werden und die Autorin pathologisieren. Die Affektivität zeichnet sich in der Nutzung von Majuskeln ab, um den Eindruck eines ergischen Ausrufs zu generieren – »DAS IST EINFACH EIN KRANKES WEIB« (Userin Dagmar Krückl-Lippe 2017) –, sowie Interjektionen – »o Gott wie krank« (Userin Gleichweit Natalie 2017). Während die Äußerung des Hasses hier deutlich zum Vorschein kommt, inszenieren sich andere Kommentare als sprachliche Form, die den Hass auf reflektiertere Weise zum
Ausdruck bringen will, etwa im Bereich einer Rhetorik der Kritik, deren Übergänge zur Hassrede fließend sind (vgl. Brokoff/Walter-Jochum 2019: 24). In dem Unterfangen, Hass und Hassrede näher zu bestimmen, erscheint die Diversität als grundlegende Hürde: Bei »[r]acial slurs, terms of sexual humiliation, and other toxic language« könne diese Luke Munn zufolge zwar klar identifiziert werden, »[b]ut in many spaces, especially newer ones, hate speech is tempered or even invisible. Anti-immigrant sentiment, for instance, can be decoded but it is a matter of reading between the lines« (Munn 2023: 29).

Jene Ressentiments lassen sich nicht nur inhaltlich, sondern auch strukturell von den Bestätigungen differenzieren, weil sie nicht isoliert auftreten, sondern Subdiskussionen hervorrufen. Diese nehmen weniger Bezug auf Sargnagels Statusmeldung, als vielmehr auf den ihnen übergeordneten Kommentar, der dadurch selbst zum (knappen) Text wird (vgl. Krajewski/Vismann 2009: 9) – und zur potentuellen Zielscheibe des sozialmedialen Tribunals (vgl. Abb. 2). Schließlich besitzen die Nutzenden keine starren Positionen, insofern ihre Rollen, also Anklagende, Urteilende, Zuschauende, und Schuldzuweisungen variieren können. Über den Kommentar der Userin Sandra Hammerschmid (2017) etwa, die die Autorin als »unlustiges Etwas« objektifiziert, wird insofern Unverständnis artikuliert, als diese Sargnagels Texte trotz Missfallen regelmäßig rezipiert (»Warum hast du sie denn dann abonniert wenn du sie so unlustig findest?«, Userin Evelyn Pana 2017, »Wozu lesen Sie dann ihre Texte? Als Vegetarier gehe ich ja auch nicht ins Wirtshaus und esse ein Gulasch nur um dann zu sagen: ›ma is des grauslich‹ das wär ja absurd…«, User Johannes Reindl 2017). Zudem wird

eine affirmative Lesehaltung Sargnagel gegenüber geäußert, die unbegründet bleibt und Instantaneität vermittelt (»Sie ist voll lustig«, Userin Marlene Stolz 2017). Diese Beobachtung über die Subdiskussion verdeutlicht, dass dem sozialmedialen Kommentar ein Kaskadeneffekt innewohnt, der den digitalen Dialog stetig voranzutreiben scheint:<fnref n="2" /> Die Nutzenden parasitieren an Sargnagels Reichweite, indem sie sich in der Kommentarsektion inszenieren und ihre Repliken rezipiert werden; zugleich erzeugen sie Sargnagels Reichweite, da ihre Auseinandersetzung an den Countern der Likes, Shares und Comments sichtbar wird.

Primär das agonale Moment zwischen Sargnagel und dem österreichischen Boulevard sowie der widerstreitenden Positionen in der Kommentarsektion offenbart Tribunalisierungsdynamiken der medialen Kommunikation. Das Urteil als dominierender und interpretierender Akt findet in sozialen Medien nicht in der Praktik des rechtlichen Urteilens statt – die Nutzenden suchen keine Paragraphen, denen sie das Geschehen zuordnen können –, vielmehr handelt es sich um ein ästhetisches oder moralisches Urteil. Es wird in Bezug auf Sargnagels Statusmeldung formuliert und stiftet einen Gemeinsinn durch den Vergleich der eigenen Perspektive mit derjenigen anderer

<footnote n="2">2 Michel Serres entwickelt die Figur des Parasiten als kommunikatives Element, dessen Dynamik mit einer Kaskade verglichen wird: Den Akt des Kommunizierens zwischen Sender:in und Empfänger:in begreift Serres als ewigen »Kampf gegen einen Dritten«, den die Beteiligten vertreiben müssen, um Botschaften ohne Sinnverlust übertragen zu können. Dieses »Dritte« manifestiert sich als »Medium, eine Mitte, ein Vermittelndes« und tritt als Parasit auf (Serres 1987: 97).</footnote>
Urteilender, der sich in der Konstitution
differenter Gruppen abzeichnet.

<figure><img src="image_48.png" /><figcaption>Abb. 2: Subdiskussion unter Stefanie Sprengnagels Post, Namen der User:innen geschwärzt, Screenshot: Facebook</figcaption></figure>

In Erscheinung tritt jedoch nicht nur
das verbindende (und trennende) Ele-
ment des Urteils, sondern ebenso seine
mediale, präziser: virtuelle Umgebung. Sie
adressiert Tribunalisierungsdynamiken
in einem Bereich, der Analog wie Digital
impliziert und nicht nur das Eine oder
das Andere, um Text- und Mediengren-
zen zu überschreiten. Schließlich ist der
Ausgangspunkt der Empörungswelle im
journalistischen Reisebericht verankert,
der in den digitalen Raum diffundiert –
nicht nur weil er digitalisiert und trans-
formiert wird, sondern zahlreiche digitale
Reaktionen induziert, von der Online-
Ausgabe der Kronen Zeitung angefangen bis
hin zu den emotionalisierten Resonanzen
sozialer Medien. Virtualität entsteht also
in einem Konglomerat unterschiedlicher
medialer kommunikativer Ebenen (vgl.
Pörksen 2018: 13), das aus der Vernetzung
resultiert. Durch seinen Transfer in den
digitalen Bereich erzeugt das Journal der
Autorinnen eine Verteilung, Verbreitung

und Urteilsbildung zahlreicher Nutzen-
der in rasender Geschwindigkeit, die auf
wenigen bruchstückhaften Informationen
basiert und keine erklärende Einordnung
oder Rechtfertigung der Beschuldigten
vorsieht (vgl. ebd.: 163). In der (medialen)
Öffentlichkeit, Versammlung und kollek-
tiven Aushandlung rekurriert das virtuelle
auf das vordigitale Tribunal, entfaltet da-
her eine Tribunal-spezifische Wirkkraft
(Peirce 1920: 763), erzeugt aber, anders
als dieses, keine abschließende Urteils-
verkündung; vielmehr wird das virtuelle
Tribunal durch hinzukommende Likes,
Shares und Comments aktualisiert und
produziert ein Spektrum divergierender
Urteile in Form von gefühlten Wahrheiten.

Diese artikulierte Affizierung, die an
die Unabgeschlossenheit und Prozessual-
tät des virtuellen Tribunals gekoppelt ist,<fnref n="3" />
erweist sich als zentrales Verbindungs-
element zwischen Nutzenden, die mit
digitalen sowie analogen Räumen ope-
rieren und dadurch die Aufhebung ihrer
dualistischen Trennung illustrieren (→ Lab
of Unfinished Thoughts). Dieses Verständ-
nis von Virtualität trägt dem Umstand
einer veränderten Sozietät als »mixed
societies« Rechnung, »die den Menschen
mit artifiziellen Entitäten verbindet« (Rie-
ger 2021: 221) und Personen sowie nicht-
menschliche Akteur:innen, Dinge, Medi-
en, Kulturtechniken, interagieren lässt.
Denn Hate Speech als Element des virtuel-
len Tribunals konstituiert keineswegs eine
Schimäre, die ausschließlich im digitalen
Raum verbleibt, vielmehr verbergen sich
hinter den Hassbotschaften der User:in-
nen sowie ihren medialen Masken bür-
gerliche Identitäten, die mit technischen

<footnote n="3">3 Für ein Virtualitäts-Verständnis, das die Prozessualität in der Konstitution eines Artefakts fokussiert, siehe → Denkmal, virtuelles.</footnote>
Apparaturen, Smartphones oder Computern, operieren, sich in den sozialmedialen Kosmos zuschalten und mit anderen Nutzenden in einen Austausch treten. Es resultieren Verbindungen des Analogen und Digitalen als instabile Kategorien, die sich in zirkulierende Artefakte – etwa Social-Media-Posts oder (Online-)Artikel – und ihre Diskurse einschreiben und einen Zwischenraum kreieren: So nimmt die digitale Vernetzung im Falle Sargnagels Einfluss auf die Rezeption des originär analogen Gemeinschaftstagebuchs und konstruiert ein Narrativ, das auf Facebook fortgeschrieben wird, um den konnektiven Hass zu entlarven, aber auch kritisch zu beschreiben. Erst die Gesamtbetrachtung des Phänomens als Zwischenraum, der analog und digital, die publizistische sowie sozialmediale Sphäre greift, ermöglicht eine Einordnung und Diskursivierung.

## Literatur

Benthien, Claudia (2011): Tribunal der Blicke. Kulturtheorien von Scham und Schuld und die Tragödie um 1800, Köln: Böhlau.

Brokoff, Jürgen/Walter-Jochum, Robert (2019): »Hass/Literatur. Zur Einleitung«, in: Jürgen Brokoff/Robert Walter-Jochum (Hg.), Hass/Literatur. Literatur- und kulturwissenschaftliche Beiträge zu einer Theorie- und Diskursgeschichte, Bielefeld: transcript, S. 9–26.

Butler, Judith (2006): Haß spricht. Zur Politik des Performativen, Frankfurt a.M.: Suhrkamp.

Dagmar Krückl-Lippe (9. März 2017, 18:42)/Evelyn Pana (10. März 2017, 18:30)/Gleichweit Natalie (10. März 2017, 06:45)/Johannes Reindl (14. März 2017, 09:36)/Marlene Stolz (14. März 2017, 09:30)/Mat van Hias (9. März 2017, 16:14)/Michael Knoll (9. März 2017, 16:14)/Sandra Hammerschmid (10. März 2017, 16:33), Facebook: https://www.facebook.com/stefanie.sargnagel/posts/pfbido2xywankJc3HnrqGcGMuFJmqVmpiigCvs4zYApZx9Qp1Yu mKnR5dY1bTxMmwKxm5Kul (letzter Zugriff: 04.08.2023).

Gaderer, Rupert (2018): »Shitstorm. Das eingentliche Übel der vernetzten Gesellschaft«, in: ZMK. Zeitschrift für Medien- und Kulturforschung 9, S. 27–42.

Gaderer, Rupert (2019): »Statusmeldungen. Stefanie Sargnagels Gegenwart sozialer Medien«, in: Hajnalka Halász/Csongor Lörincz (Hg.), Sprachmedialität. Verflechtungen von Sprach- und Medienbegriffen, Bielefeld: transcript, S. 385–403.

Gerlitz, Carolin/ Helmond, Anne (2013): »The like economy: Social buttons and the data-intensive web«, in: New Media & Society 15, S. 1348–1365.

Gillespie, Tarleton (2015): »Platforms Intervene«, in: Social Media + Society 1, S. 1–2.

Haider, Lydia/Hofer, Maria/Sargnagel, Stefanie (2017): »Drei Autorinnen in Marokko: »Jetzt haben wir ein Pferd und Haschisch««, in: Der Standard vom 25.02.2017, Album.

Kempen, Anke van (2005): Die Rede vor Gericht. Prozeß, Tribunal, Ermittlung: Forensische Rede und Sprachreflexion bei Heinrich von Kleist, Georg Büchner und Peter Weiss, Freiburg im Breisgau: Rombach.

Krajewski, Markus/Vismann, Cornelia (2009): »Kommentar, Code und Kodifikation«, in: Zeitschrift für Ideengeschichte 3, S. 5–16.

Leistert, Oliver/Röhle, Theo (2011): »Identifizieren, Verbinden, Verkaufen. Ein-
leitendes zur Maschine Facebook, ihren Konsequenzen und den Beiträgen in diesem Band«, in: Oliver Leistert/ Theo Röhle (Hg.), Generation Facebook. Über das Leben im Social Net, Bielefeld: transcript, S. 7–30.

Munn, Luke (2023): Red Pilled – The Allure of Digital Hate, Bielefeld: transcript.

Peirce, Charles Sanders (1920): »Virtual«, in: James Mark Baldwin (Hg.), Dictionary of Philosophy & Psychology, Vol. 2, New York: Macmillan, S. 763–764.

Pörksen, Bernhard (2018): Die grosse Geriztheit. Wege aus der kollektiven Erregung, München: Hanser.

Reckwitz, Andreas (2017): Die Gesellschaft der Singularitäten. Zum Strukturwandel der Moderne, Berlin: Suhrkamp.

Rieger, Stefan (2021): »Virtual Humanities«, in: Stefan Rieger/Armin Schäfer/Anna Tuschling (Hg.), Virtuelle Lebenswelten. Körper – Räume – Affekte, Berlin/Boston: De Gruyter, S. 207–226.

Ronson, Jon (2015): So You’ve Been Publicly Shamed, London: Macmillan.

Schmitt, Richard (2017): »Literaturreise. Saufen und kiffen auf Kosten der Steuerzahler«, in: krone.at (08.03.2017). Online unter: https://www.krone.at/557951 (letzter Zugriff: 04.08.2023).

Seibert, Thomas-Michael (2016): »Die theatrale Seite des Gerichts«, in: Franziska Stürmer/Patrick Meier (Hg.), Recht Populär. Populärkulturelle Rechtsdarstellungen in aktuellen Texten und Medien, Baden-Baden: Nomos, S. 125–143.

Serres, Michel (1987): Der Parasit, Frankfurt a. M.: Suhrkamp.

Stefanie Sprengnagel (9. März 2017, 16:03), Facebook: https://www.facebook.com/stefanie.sargnagel/posts/pfbid02xywankJC3HnrqGcGMuFJmqVmpiigCvs4ZYAApZx9Qp1YumKnR5dY1bTxMmwKxm5Kul (letzter Zugriff: 04.08.2023).

Suntrup, Jan Christoph (2014): »Einleitung. Über die rechtliche, kulturelle und literarische Bedeutung von Tribunalen«, in: Werner Gephart/Jürgen Brokoff/Andrea Schütte/Jan C. Suntrup (Hg.), Tribunale. Literarische Darstellung und juridische Aufarbeitung von Kriegsverbrechen im globalen Kontext, Frankfurt a. M.: Vittorio Klostermann, S. 9–26.

Terranova, Tiziana (2012): »Attention, Economy and the Brain«, in: culturemachine.net (21.07.2012). Online unter: https://culturemachine.net/wp-content/uploads/2019/01/465-973-1-PB.pdf (letzter Zugriff: 09.08.2023).

Vismann, Cornelia (2011): Medien der Rechtsprechung, Frankfurt a. M.: Fischer.

Wagner, Elke (2019): Intimisierte Öffentlichkeiten. Pöbeleien, Shitstorms und Emotionen auf Facebook, Bielefeld: transcript.

Wilhelms, Kerstin/Arnold, Stefan (2022): »Schau-Prozesse. Gericht und Theater als Bühnen des Politischen«, in: Kerstin Wilhelms/Stefan Arnold (Hg.), Schau-Prozesse. Gericht und Theater als Bühnen des Politischen, Berlin: Metzler, S. 1–24.

## Abbildungsverzeichnis

Abb. 1: Stefanie Sprengnagels Statusmelnung vom 9. März 2017, Screenshot: Facebook, https://www.facebook.com/stefanie.sargnagel/posts/pfbid02xywankJC3HnrqGcGMuFJmqVmpiigCvs4ZYAApZx9Qp1YumKnR5dY1bTxMmwKxm5Kul (letzter Zugriff: 04.08.2023).

Abb. 2: Subdiskussion unter Stefanie Sprengnagels Post, Screenshot: Facebook, https://www.facebook.com/stefanie.sargnagel/posts/pfbid02xywankJ
c3HnrqGcGMuFJmqVmpiigCvs4zYAp
Zx9Qp1YumKnR5dY1bTxMmwKxm5K
ul (letzter Zugriff: 04.08.2023).

Universität Bochum, Ruhr-

Herausgeber:innen

Ort des SFB 1567 *Virtuelle Lebenswelten*, an dem unter anderem gegessen (→ Be- te, rote), gelernt (→ Folienstift), gelehrt (→ Hochschuldidaktik, virtuelle), gerech- net (→ Hypervisor), gesprochen (→ Kom- munikationskanäle), geforscht (→ Lab of Unfinished Thoughts), gearbeitet (→ Si- tuationsanalyse, situierte) und gegangen (→ Spuren, virtuelle) wird.

Virtualität

Autor:innen, Herausgeber:innen

»Damit wabert die Virtualität über die
Grenzen der sozialphilosophischen Aner-
kennungstheorie und stellt deren grund-
sätzliche Prämisse in Frage: dass näm-
lich dasjenige, das da in welcher Form
auch immer, nach Anerkennung verlangt,
Selbstbewusstsein hat« (→ Anerkennung,
virtuelle).

»Das Forum als freier Raum ist zu-
nächst und zuallererst ein Freiraum für
Ideen. Es ist eine Möglichkeit im Virtuel-
len, ein unbeschriebenes Blatt im Antrag.
Realisierung ungewiss« (→ Anfänge).

»Allen Teams und Gruppen ist ei-
nes gemeinsam: virtuelle Lebenswelten
in ihrer Komplexität und facettenreich
beforschen« (→ Arbeitspraktiken).

»Die ›wie von selbst‹ entstehenden
Archive der kontemporären Medienpraxis
decken sich nicht mit dem klassischen Ver-
ständnis des Archivs als Ort, weisen aber
dennoch dieselbe Effizienz oder Wirkung
wie diese auf, indem sie die Praktiken des
Selektierens, Speicherns, Organisierens
und potenziell auch der Distrubution des
Gesammelten strukturieren« (→ Archive,
virtuelle).

»Have you clicked a virtual bell today?«
(→ Bell, virtual)

»Darin äußert sich insofern die Be-
deutung von Virtualität für die *Rote Bete*,
als durch die Äußerungen des Kochs, so-
wohl die Beispiele als auch die Narrative
betreffend, bestimmte – durchaus span-
nungsreiche – Vorstellungswelten eröffnet
werden« (→ Bete, rote).

»LiDAR-Sensoren und virtuelle En-
vironments haben sich als vielschichtige
Austragungs- und Aushandlungsorte der
menschlich-maschinellen Produktion von
Virtualität herausgestellt« (→ Behinde-
rung, virtuelle).

»Sind die Spieler:innen nicht dazu
bereit, sich auf die virtuelle Verkörperung
einzulassen, wird dies divergierende kör-
perliche Empfindungen zur Folge haben«
(→ Bodies, playing).

»[...] der virtuelle Status von Denkmä-
lern, ob physisch oder App-basiert, lässt
sich als eine drängende Unabgeschlossen-
heit verstehen, als etwas zu Vollbringendes
oder zu Beerbendes« (→ Denkmal, virtuel-
les).

»[...] der Begriff ›Emersion‹ erlaubt es,
Virtualität eine interessante Weise zu den-
ken: als *Effekt eines dynamischen Widerstreits
von emersiven und immersiven Zügen* und als
jeweils spezifische räumliche, zeitliche
und soziale *Konfiguration von Realitäts- und
Materialitätsebenen*« (→ Emersion).
»technische umarmung / vielfältiger
daten«
(→ entgegnung)

»Das Virtuelle, / Es schwebt, / Zieht
dich mit und reißt dich fort / In eine ande-
re Zeit, an einen anderen Ort.«
(→ Experience)

»We can distinguish the virtual not
from the possible but from the actual.
Virtuality of the digital void undulates and
modulates throughout the normal ope-
ration of computational systems« (→ File,
empty).

»Innerhalb der Erziehungswissen-
schaft ist momentan eine Perspektivie-
rung von Virtualität üblich, die sie an den
Einsatz digitaler Medien bindet – selbst dann
noch, wenn dem widersprochen und das
Verständnis zu erweitern versucht wird«
(→ Folienstift).

»Das virtuelle Fotografieren als An-
fertigung eines Screenshots wird damit
zumindest ansatzweise als realphysische,
fotografische Praktik inszeniert« (→ Foto,
virtuelles).

»Virtuelle Technik ist auch ein Ver-
sprechen. Die Vorhersage läuft auf Dauer-
schleife« (→ Großinvestition).

»Die Virtualität nickt zustimmend und
ergänzt, dass es um die Jahrtausendwen-
de mehrere Publikationen zu virtuellen
Seminaren oder virtuellen Universitäten
gegeben habe, das Interesse jedoch zu-
nehmend abflachte und somit auch eine
weitergehende Thematisierung virtueller
Bildungsarrangements« (→ Hochschuldi-
daktik, virtuelle).

»Also ich glaube, was ein Riesenpunkt
ist, und das beobachten wir selber, ein Rie-
sengewinn an Effizienz ist, ist Virtualisie-
rung«« (→ Hypervisor).

»Virtualität wird, auch literaturtheo-
retisch betrachtet, zumeist und immer
noch mit Bezug auf das Reale, Fiktive
und Imaginäre beschrieben. Die Diffe-

renzierungen und Abgrenzungen reichen
jedoch nicht aus, um den Charakter und
das Potential von Virtualität zu erfassen«
(→ Insel, virtuelle).

»Wir können selbst entscheiden, in
welcher Form wir die Virtualität des Ob-
jekts aktualisieren« (→ King Uthal.zip).

»Die Klappkiste ist immer noch real,
insofern sie weiterhin existiert, aber sie ist
nicht als Kiste aktualisiert – sie ist virtuell«
(→ Klappkiste).

»Die Grundlagen unserer Kommunika-
tion sind in virtualiter, also ihrer
Wirkung nach, die Grundlagen unserer
Zusammenarbeit« (→ Kommunikationska-
näle).

»Auf Fragen / Antworten ›Virtualitäts-
theorien‹ / Unterdessen – währenddessen
/ Greifst du sie praktisch nie.«
(→ Kursieren)

»So wird das Lab durch eine Virtualität
gekennzeichnet, die neben der Kontingenz
der unfinished thoughts, den interdiszipli-
nären Bezügen und der Hybridität der
Sitzungen die Simulation von etablierten
wissenschaftlichen Formaten umfasst«
(→ Lab of Unfinished Thoughts).

»Sichtbar? / Nirgends fest.«
(→ Lebenswelt)

»The Middle Ages are thus
shaped and reshaped in different cultural
contexts, for good and for bad« (→ Medieval
TikTok).

»Stattdessen ist es nun dank Virtuali-
sierung möglich, dem Prozess zu suggerie-
ren, dass er volle Kapazität hat und nicht
händisch aufgeteilt werden muss« (→ Mul-
tiplizität).

»Das Virtuelle dieser Konzepte kann
durch die Vorprägungen des Virtuali-
tätsbegriffs gefasst werden: virtuosus als
Beschreibung einer moralischen Qualität
und virtualis/virtualiter, als Beschreibung
einer Wirkmacht ohne verkörperte Prä-
senz, der Kraft entsprechend« (→ Normenräume).

»Durch ein Experiment mit spekulativen Protein-Wirksamkeiten, so die Hoffnung, lassen sich etwa Medikamente im virtuellen Raum, in virtuo, testen, um bereits vor dem Versuch im Reagenzglas (in vitro) oder an lebenden Organismen (in vivo) die geeignete Substanzen zu qualifizieren« (→ Proteine).

»Sich und die Forschung zu hinterfragen und anzupassen, prägt auch die interdisziplinäre Beforschung der Virtualität, die medial, historisch und theoretisch sowie empirisch Möglichkeiten, Grenzen und Unbestimmtheiten abklopft« (→ Qualitäten).

»Das Spiel kommt an seine Grenzen, der Roboter wird vom imaginierten »companion« zum fehleranfälligen Gerät, die Interaktion zerfällt in ihre technischen Voraussetzungen« (→ Roboterliebe).

»Derart an der RUB miteinander ins Gespräch kommen können nur diejenigen, die auch mit ihrem Körper, nicht nur virtuell (z.B. per Zoom-Meeting) in Bochum sind« (→ Situationsanalyse, situierte).

»So erscheint Virtualität als auf unterschiedlichste Weisen eingebettet in eine Vielzahl von Forschungsprojekten und andere lebensweltliche Zusammenhänge« (→ Situierung).

»Bewegung und Raum werden, in Relation zueinander, virtualisiert. Betrachtung in AR bedeutet also immer auch Interaktion mit der Umgebung und den virtuellen Objekten« (→ Spuren, virtuelle).

»Die Virtualität von plain Text besteht darin, Zeichensequenzen vor jeder Formatierung bereitzustellen und damit Bedingungen, um diese Sequenz kontingent zu materialisieren« (→ Text, plain).

»Vielmehr wird das virtuelle Tribunal durch hinzukommende Likes, Shares and Comments aktualisiert und produziert ein

Spektrum divergierender Urteile in Form von gefühlten Wahrheiten« (→ Tribunal).

»Während die Versprechen der 1990er-Jahre Virtualität und insbesondere VR mit einer Ortslosigkeit und Entkörperlichung assoziierten, wissen wir heute: VR benötigt sowohl Raum (empfohlen sind mind. zwei auf zwei Meter) als auch einen physischen Körper, der sich in diesem Raum bewegt und damit die VR-Anwendungen bedient« (→ Xtended Room).

»[Kalender] sind in virtualiter Zeit, insofern als dass sie nicht bloßer Ausdruck oder bloße Repräsentation eines Zeitlichen sind, sondern durch sie Zeit erfahrbar und referenzierbar gemacht wird« (→ Zeit, virtuelle).

»Immersive virtuelle Zeitreisen mit einem VR-Headset sind steril, relativ sicher und teilweise authentisch« (→ Zeitreise, virtuelle).

## Vokabular des Virtuellen

Herausgeber:innen

Kollaboratives Textprojekt, als Nukleus gestartet vom → Early Career Forum im SFB 1567 *Virtuelle Lebenswelten*. Seine erste Aktualisierung findet das Vokabular im vorliegenden Lexikon (→ 1567, → Anfänge, → Editorial, → Text, plain).

## Worlding

Herausgeber:innen

»It matters what worlds world worlds« (Donna Haraway).
# Xtended Room

Jens Fehrenbacher, Manuel van der Veen

Die Notwendigkeit für einen Xtended Room drängte sich uns auf, als wir bemerkten, dass unsere erste Tätigkeit für die Nutzung von → Virtual Reality (VR) darin bestand, Tische aus dem Weg zu räumen, um Leere bzw. Platz zu schaffen. Insofern wir, die Autoren dieses Textes, aus kunst- und medienwissenschaftlicher Perspektive u.a. zu VR forschen wollten, stellte sich schnell heraus, dass dieses vermeintlich so ephemere Medium materieller, räumlicher und teils auch institutioneller → Situierung bedarf. Das hieß, die nötige Technik dafür zu organisieren, zu installieren, uns mit der zentralen Verwaltung des SFB 1567 Virtuelle Lebenswelten und der Öffentlichkeitsarbeit abzustimmen, um einen freien Raum zu finden und passende Formate zu entwickeln (→ 1567). Das hieß aber auch, ein breites VR-Angebot zu erkunden, das über Kunstwerke und Games hinausreicht.

Im Gegensatz zu frühen Computern, die selbst raumfüllend waren, sind die VR-Devices heute zwar handlich, doch sie benötigen für eine adäquate Nutzung viel Raum. Während die Versprechen der 1990er-Jahre → Virtualität und insbesondere VR mit einer Ortslosigkeit und Entkörperlichung assoziierten, wissen wir heute: VR benötigt sowohl Raum (empfohlen sind mind. zwei auf zwei Meter) als auch einen physischen Körper, der sich in diesem Raum bewegt und damit die VR-Anwendungen bedient. Die Körperfundiheit gängiger Apparate – Handys gehören in die Hände, der Laptop auf Schoß oder Tisch – wird mit den HMDs (Head-Mounted-Displays), die wie SkiBrillen auf dem Kopf getragen werden,

fortgeführt. Jedoch gehören anschließend auch die anderen Extremitäten sowie die räumliche Umgebung zum Interface. Eine Situierung von VR vollzieht sich in der Folge nicht nur auf materieller Ebene, sondern auch im Betriebssystem des HMDs selbst: Beim Aufsetzen des Devices muss gleich zu Beginn das Bodenniveau des Raums mit dem Bodenniveau in der VR abgeglichen werden (→ Y-Achse). Dafür wird mit dem Controller der Boden berührt, um den ersten Kontakt herzustellen. Auf diesem verdoppelten Bodenniveau wird anschließend der Spielbereich eingezeichnet. Optional können auch der Raum gescannt, Grenzen wie Wände und Tische mithilfe von Linien händisch nachgezogen und auch einzelne Fenster und Türen in die VR integriert werden. Auch körperlich müssen wir uns in VR-Interfaces erst einmal zurechtfinden: Wie werden mit Controllern oder per Handtracking die schwebenden Menüs bedient? Wo finde ich die Programme? Wie komme ich wieder heraus aus einer Anwendung?

Wir initiierten also einen eigenen Raum für VR, in dem die Technik durch Applikationen aus verschiedensten Bereichen ausgiebig getestet werden kann.<fnref n="1" />

<footnote n="1">1 Trotz der Diversität an Angeboten haben sich drei spezifische Formate herauskristallisiert: entweder hatten wir es mit Store Einkäufen (Steam, Meta) zu tun oder wir bekamen die Applikation als .zip File zugesandt (darin enthalten meist mit Unity erstellte .apks, .exe oder seltener .wrl Formate). Für letztere gab es noch einige wenige Spezialfälle, die zusätzliches Equipment wie Tracker, Second Screens oder ästhetische Besonderheiten erforderten. Unabdingbar schien uns auch die Aktivierung des Entwicklermodus und die Installation von Plattformen, die experimentelle Apps anbieten wie bspw. Sidequest. Es hat sich außerdem gezeigt, dass eine Vielzahl verschiedener</footnote>
Hinzu kam das Format der MApp (Monthly Application), mit der jeden Monat eine neue App im XR vorgestellt und durch unsere Öffentlichkeitsarbeit beworben wird. Dies können u.a. VR-Apps von jungen Entwickler:innen sein, die gerade erst entworfen wurden, solche, die aus regionalen Labs stammen, professionelle Anwendungen aus universitärer Forschung, productivity apps, kommerzielle Applikationen und Unterhaltungsangebote, indie games, VR-Filme und VR-Werke der Gegenwartskunst². Aufgrund der extrem unterschiedlichen Erfahrungen der Nutzenden, die unseren XR besuchen, ist es uns ein dringliches Bedürfnis individuelle Anleitungen und Hilfestellungen für die Brillen im Allgemeinen und die Apps im Besonderen bereitzustellen. So schwerlos sich manche virtuelle Welten auch darstellen, die Technik bietet weiterhin große Herausforderungen für die Nutzenden und die Betreuenden, nicht zuletzt auch an die Infrastruktur (→ INF). Dies betrifft ebenfalls die Ränder der VR-Erfahrungen, das ist die Zugänglichkeit der VR-Erfahrung für Außenstehende, online Live-Screenings, die Exporte von VR-Bildschirmaufnahmen, die Archivierung und Beschreibung von VR. In diesem Artikel

teilen wir daher einige Erfahrungen, die wir in diesem XR machen konnten.

Zusammenfassend lassen sich nach einjähriger Praxis verschiedene Aspekte festhalten: Erstens, dass Reflexion im Rahmen einer solchen Untersuchung unabdingbar ist. Damit ist nicht primär die Kritik an der Technik gemeint, die immer noch in den Kinderschuhen steckt oder an Grafik, die für leidenschaftliche Gamer:innen einen Regress darstellen kann. Es geht vielmehr darum, nach der faszinierenden Immersionserfahrungen kritisch deren Bedingungen und Problematiken zu thematisieren, die potenzielle Frustration und enttäuschte Erwartungen aufzufangen wie auch Reibungen als produktives Moment der Beobachtung zu verstehen. Mit dem XR und dem Format der MApp lässt sich VR jenseits des Immersions- und Marketingspektakels als ein Untersuchungsgegenstand unter vielen betrachten, der konkret rezipiert und analysiert werden kann und einen artefaktbezogenen Diskurs ermöglicht. Entgegen der vieldiskutierten Vereinzelung durch VR oder Immersion in virtuelle Umgebungen, ist es im XR möglich, gemeinsam Erfahrungen zu sammeln. Dafür haben die Autoren einzelne Anwendungsfälle und Experimente selbst betreut, wie auch unsere Hilfskräfte Kim Reichard und Florian Kutscher. Gespräche während und nach den VR-Erfahrungen haben sich dabei für alle Beteiligten als produktiv herausgestellt: Wie war der erste Eindruck? War die Steuerung praktikabel? Welche körperlichen und sozialen Hürden gibt es? Welche Diskurse werden bedient, welche ausgeschlossen? VR einen eigenen Raum zu geben, heißt nicht, die Apparatur als Fortschritt zu bewerben, sondern jenseits von Immersion und Isolation genügend Raum für eine kritische Untersuchung derselben bereitzustellen.

Brillen zwar für Vergleiche interessant ist, wir aber meist auch mit einer einzelnen VR-Brille zurecht kamen. Für letztere war jedoch notwendig, dass diese sowohl als Standalone als auch verbunden mit einem leistungsstarken Desktop-PC funktioniert.

Der XR ist selbst dabei sich stetig zu erweitern. Wir haben im Zuge dessen im Flur des Universitätsgebäudes eine AR-Nische installiert, die zum Testen von Augmented Reality Applikationen (AR) dient. Aufgrund des AR-Dispositivs, welches das eigene Smartphone miteinschließt, verändert sich der Ort der Ausstellung vom geschlossenen Raum zum offenen Gefüge.
Zweitens ist Irritation produktiv. Der XR bietet sich gerade deshalb als Forschungsumgebung an, weil in der Nutzung durch unterschiedlichste Interessent:innen sich verschiedenste Situationsergeben und eine heterogene Palette an persönlichen Erfahrungen entsteht. VR jenseits von hochpolierten, kommerziellen Anwendungen zu betrachten und nicht die perfekte Immersionserfahrung als Ziel zu haben, führt dazu, in der Peripherie des Zufälligen Momente zu entdecken, die für eine konzise Untersuchung der Technik grundlegend sind und unseren Analysekoffer beständig erweitern. So zeigte sich in unserem XR zum Beispiel nicht nur die Immersionserfahrung als diskussionswürdig, sondern ebenfalls die Emersionserfahrung (→ Emersion). Wie geht es den Nutzenden nachdem sie die Brille abgenommen haben? Welche Elemente unterstützen das Auftauchen aus den virtuellen Welten und wie wird die wirkliche Umgebung *danach* wahrgenommen? Dort, wo Störungen in VR auftauchen, verstecken sich nicht nur Fehler, sondern häufig Forschungspotenziale. Im Besonderen wurde dies deutlich, weil wir das Angebot über die gängigen Stores hinaus erweitert haben.

Diese Herangehensweise abseits der idealisierten Erfahrung hat einen Vorteil: Der XR produziert Anekdoten. Anstatt also hier eine unabgeschlossene Reihe einzelner Erkenntnisse aufzulisten, haben wir uns entschieden, diese Anekdoten zu erzählen. Sie bieten im Gegensatz zu gesichert anmutenden Erkenntnissen eine Dichte, die den einzelnen Lesenden als Material dienen soll, um eigene Schlüsse daraus zu ziehen.

## Ich sehe was, was Du nicht siehst

Diese Anekdoten beginnt bereits bevor eine bestimmte Applikation im Fokus steht. Sie erzählt davon, wie ich (MV) versuche, einer neugierigen Besucherin VR näherzubringen. In diesem Sinne beginnen wir damit, wie die Brille aufgesetzt, das Betriebssystem gestartet und das Menü geöffnet wie auch bedient wird. Just in diesem Moment offenbart sich, dass wir uns zwar beide im selben Raum (dem XR) befinden, aber völlig verschiedene Dinge sehen. – »Ist das Menü bereits offen?« »Nein, lädt noch.« »Siehst Du den Knopf oben rechts, wo man auswählen kann, welche Apps angezeigt werden« „Ich stehe gerade mitten in einem See und sehe keine Knöpfe« »Dreh Dich mal um, vielleicht ist es hinter Dir – ok, ich muss kurz in die VR, um Dich zu rejustieren. (Pause) Siehst Du jetzt, das Menü« »Jetzt sehe ich Dich.« – Nicht nur sprachlich stoßen wir hier auf entscheidende Hindernisse, sondern ebenfalls auf räumliche. Schließlich drehen sich die Nutzenden plötzlich um, oder wollen im Virtuellen einen Knopf drücken, wo sich im physischen Raum gerade meine Nase befindet. In erster Linie zeigt dies, dass VR eigene Orientierungslogiken mit sich bringt, neuer Skills bedarf und eine Sprache bedingt, welche die Distanz zwischen der virtuellen Umgebung und dem XR überbrückt. VRs in Museen und öffentlichen Einrichtungen setzen meist später an, um flüssige Erfahrungen zu garantieren, indem die Menü-Navigation ausgespart wird und nur bereits geöffnete Applikationen gezeigt werden. Früher anzusetzen, fordert jedoch dazu heraus, mit den Brillen selbst umgehen zu lernen wie etwa im Umgang mit im Raum schwembender Menüs. Dies zeigt auch, wie viele Neulinge Verhaltensmuster aus älteren Medien in VR hineintragen. So bewegen
sich viele anfangs überhaupt nicht oder wollen Knöpfe drücken, auf die eigentlich nur zu zeigen ist.

VR fordert als neue Technologie auch eine neue Form des Caring, welche einen sanften und begleitenden Einstieg in VR erst ermöglicht. VR ist mit Gefahren für Leib und Psyche verbunden, kann unangenehme Folgen haben: Schwindelgefühle können auftreten, ein Zusammenprall mit Wänden und Möbeln ist möglich und die Beobachtung durch andere während der Nutzung kann als peinliche Exponierung erlebt werden. Auch innerhalb der Anwendungen sind unangenehme bis übergriffige Erfahrungen nicht ausgeschlossen, da VR sehr körperlich nahe Darstellungsweisen ermöglicht und ein Entziehen erschwert. In einer der ersten VR-Erfahrungen, die von einem der Autoren genutzt wurde, sprang ihm bspw. direkt eine Riesenspinne ins Gesicht. Dieses körperlich-affektive *Sich-Aussetzen* schreckt manche Nutzenden ab, kann aber durch vorsichtige Unterstützung vermindert werden. Natürlich ist die oben benannte Kommunikation in der Begleitung von VR-Nutzung nur solange erschwert bis die Anleitung gelingt – oder der sog. Screencast aktiviert wurde: Eine Übertragung des VR-Bildes auf einen externen Bildschirm, was wir allerdings erst nach der Anfangsphase technisch stabil etablieren konnten. Ein solcher *Second Screen* ermöglicht nicht nur eine hilfreiche Begleitung der VR-Besuchenden, sondern auch Außenstehenden einen Einblick, wodurch die Applikation für mehr als eine Person sichtbar wird und besser einzuschätzen ist. Dennoch fordert auch diese Anordnung das Sehen heraus, da das Bild noch intensiver als bei ähnlichen Formaten wie Gameplay-Videos durch die (Kopf-)Bewegungen der Nutzenden wackelt. Doch zumindest sehen die Außenstehenden im

XR auf einem Bildschirm, was eine andere Person in einer 360°-Erfahrung sieht und tut.

Im Sinne des XR und der konstruktiven Irritation bieten auch die Kennenlern-Prozesse ohne Second Screen aussagekräftige Implikationen über Anforderungen, die VR an Nutzende und Begleitende stellt: Dieser Kommunikationsvorgang fordert eine genaue Imagination der unterschiedlichen Menüs und ihrer räumlichen Verteilung, die Erinnerung an die virtuellen Welten sowie eine geschickte Koordination zwischen dem virtuellen und dem physischen Raum – so wie die Nutzenden permanent meine Stimme im Raum brauchen, um sich zwischen den Welten zu orientieren. Ein Umstand, der zwar auf Kosten der Immersion geht, aber zur Selbstreflexivität und letztlich zum *beidhändigen* Umgang mit virtuellen und physischen Elementen ermutigen kann.

## Konditionierung durch Langeweile

Der VR *Speech Trainer* ist frisch installiert und ich (JF) starte ein zufälliges erstes Level. Ich befinde mich in einem virtuellen Business-Meetingroom. Drei Normkolleg:innen (weiß, weiße Hemden, teils mit Weste, aufrechte Haltung, sie mit dezentem Make-Up) schauen mich erwartungsvoll an. Hinter mir eine Powerpoint-Präsentation, die mir die Bedienung erklärt. Zunächst schaue ich mir aber den Raum an. Topfpflanzen, ein schwarzer, langer Tisch mit vereinzelten Papieren, aus dem Fenster eine graue Skyline, alles erscheint wichtig und anonym.

Nun zurück zu meinen Zuhörer:innen. Ich bin fast schockiert, dass die zuvor erwartungsvollen Gesichter nun auf Hände gestützt sind und ins Leere starren. Räuspern. Ein virtueller Kollege wendet sich so-
gar ab, so schlecht ist meine Performance in der instantanen Rating-Score. Es ist überraschend, was für einen sozialen Druck die algorithmisch animierten Figuren auf mich ausüben: Ich fühle mich abgewertet, etwas eingeschüchtert, auch ein wenig provoziert.

Wie sich später offenbart wird dieser Score aus einer Fülle von einzeln bewerteten Kriterien zusammengestellt. Der Blickkontakt mit dem Publikum wird analysiert (Abb. 1), ebenso wie Tonhöhenverlauf und Rhythmik meiner Stimme oder die Gestik. Ein Manuskript meines Vortrags wird erstellt, bei dem Füllworte und Ähs hervorgehoben werden. Für alles gibt es eine Wertung von bis zu fünf Sternen und konstruktive Verbesserungsvorschläge. Wie uns der Projektleiter in einem Reflexionsgespräch mitteilt wird der TED-Talk-Modus als Ideal angenommen: Unterhaltsam, variationsreich, bewusst gesetzte Pausen. Ein eigener Stil wird in der vorliegenden Version nicht berücksichtigt, ebenso wie der Inhalt nicht bewertet werden kann – noch nicht, wie der Projektleiter mit Verweis auf die rasante Entwicklung der KI-Sprachmodelle hinzufügt.

Die virtuellen Kolleg:innen spiegeln mir das Rating sofort und die fast beleidigende Langeweile bringt mich tatsächlich dazu, in den Performance-Modus zu wechseln. Trotz einer ambivalenten Haltung zu diesen affektiven Konditionierungstechnologien kann ich eine gewisse Befriedigung nicht leugnen, als sich die Gesichter langsam wieder zu mir wenden. Es funktioniert, ich kann mein virtuelles Publikum mit ausladenden Gesten, durchbohrendem Blick und predigen dem Singsang mit vernachlässigbarem Inhalt zurückgewinnen. Meine virtuelle Kollegin nickt mir interessiert zu.

<figure><img src="image_49.png" /><figcaption>Abb. 1: Screenshot der Visualisierung aus der browserbasierten Blickrichtungs-Auswertung von VR Speech Trainer von straightlabs GmbH & Co. KG</figcaption></figure>

## Divergierende Affordanzen des 3D-Pinsels

Als eine der ersten MApps haben wir im März 2023 Gravity Sketch ausgewählt. Ein 3D-Gestaltungstool in VR, mit dem wohl auch professionelle Designer:innen arbeiten und das eine beeindruckende Vielzahl von Funktionen birgt. Das Schöne für den Einstieg ist aber: Bereits mit einem Controller, zwei Tasten und dem Default-Pinsel lassen sich bunte dreidimensionale Skulpturen malen, während nach und nach die weiteren Tools und Gestaltungsmittel erkundet werden können – oder auch nicht. Als die Medienwissenschafts-Tutorien im XR zu Besuch sind, biete ich (JF) u.a. Gravity Sketch an, erkläre aber nur die Grundfunktion, um nicht bei jeder neuen Person viel Zeit für die Einführung aufzuwenden. Eine Studentin bleibt gefühlte Ewigkeiten in diesem Programm, die meisten anderen sind schon gegangen. Beim Absetzen frage ich, was sie da gestaltet hat. Sie gibt mir die Brille und ich bestaune die Skizze eines treffend proportionierten Pferdes mit Sattel und wehender Mähne wie mitten im Trab. Sie erläutert auf Nachfrage, dass sie erst
nur ein zweidimensionales Pferd gemalt hat, dann aber verstanden hat, wie sie die einzelnen *Striche* greifen und verschieben kann und somit aus dem flachen Bild in eine dreidimensionale Skulptur *auseinanderziehen* kann. Daraufhin wurde durch weitere Striche die dritte Dimension erkundet. Dieses *schrittweise Erkunden der dritten Dimension* begegnet uns häufiger: Oft wird erst zweidimensional gemalt wie auf einer Staffelei, bis es irgendwann einen Aha-Moment gibt, nach dem auch die räumliche Tiefe in die Gestaltung einbezogen wird.

In der Beobachtung verschiedener Umgangsweisen mit diesem komplexen Setting lassen sich weitere interessante Kontinuitäten und Variationen feststellen. Nachdem einmal ein Kringel und der eigene Name in die Luft gemalt wurden, ergeben sich aus den vielschichtigen Affordanzen der Tools unterschiedliche, aber häufig in sich kohärente Gestaltungsprinzipien oder Stile. Das kann das konturierende Zeichnen der Pinsel-Grundfunktion sein, wie beim genannten Pferd. Ebenso können mit dem Pinsel aber auch Flächen geschaffen werden, wie bei einem Landschaftsbild – oder Volumina, die durch die dafür notwendigen vielen einzelnen Striche an Wollknäuel erinnern. Sofern die weiteren Funktionen erkundet werden, lässt sich auch hier anhand der Ergebnisse nachvollziehen, wie jeweils den Affordanzen der Werkzeuge gefolgt wird. Das Tool für Rotationsformen lädt mich sofort dazu ein, Stehlampen oder Pilze zu erzeugen, die zu einer zentralen Achse symmetrisch sind. Ein Student schafft daraus aber ebenfalls eine knuffige Schildkröte, die aus vielen einzelnen Rotationsformen mit unterschiedlichen Achsen zusammengesetzt ist.

Dabei zeigt sich auch, wie unterschiedliche Vorerfahrungen in die Diver-

genz dieser Umgangsweisen einwirken. Die erstgenannte Studentin erzählt, dass sie in ihrer Jugend sehr viele Pferde gemalt hat und dadurch ein Gefühl für deren Proportionen hat. Ich selbst freue mich, dass ich meinen Mangel an visuellem Gestaltungstalent durch die automatisierte Symmetrie der Rotationsformen ausgleichen kann. Und ein Kollege, der gelernter Designer ist, entwickelt eine ganze Unterwasserszenerie mit verschiedensten Gestaltungswerkzeugen, die trotzdem eine eindeutige Handschrift trägt.

Das spontane Experimentieren ohne extrinsisches Ziel scheint ein eigen sinniges Aufeinandertreffen von vielschichtigen Affordanzen, technischen und gestalterischen Vorkenntnissen und spezifischen Interessen zu ermöglichen, die sich dreidimensional artikulieren. Die resultierenden Skulpturen verbleiben als Protokolle einer Begegnung voller mole kularer Gewöhnungs-, Erkundungs- und Aneignungsdynamiken.

<footnote n="3">3 Abschließend möchten wir Kim Reichard und Florian Kutscher danken, die als Hilfskräfte die offenen Besuchszeiten des XR betreuten und damit am Funktionieren dieser Idee ebenso mitwirkten wie am experimentellen Erkenntnisgewinn im Ausprobieren und Anleiten.</footnote>
Abb. 2–7: Snapshots von mit Gravity Sketch erstellten 3D-Modellen im Rahmen der offenen Besuchszeiten des Xtended Room³

<figure><img src="image_50.png" /><figcaption>Abb. 5: Giraffe</figcaption></figure>

<figure><img src="image_51.png" /><figcaption>Abb. 3: Landschaft</figcaption></figure>

<figure><img src="image_52.png" /><figcaption>Abb. 6: Schildkröte</figcaption></figure>

<figure><img src="image_53.png" /><figcaption>Abb. 4: Pilz</figcaption></figure>

<figure><img src="image_54.png" /><figcaption>Abb. 7: Wal</figcaption></figure>

<figure><img src="image_55.png" /></figure>