Early Career Forum des SFB 1567 (Hg.)

Vokabular des Virtuellen
## Editorial

Die Reihe des DFG-Sonderforschungsbereichs 1567 **Virtuelle Lebenswelten** versammelt interdisziplinäre Perspektiven auf Prozesse der Normalisierung von Virtualität. An Wissensinhalten, Praktiken, Aushandlungsformen und Vernetzungsdynamiken zeigt sich, wie sich virtuelle Lebenswelten entfaltet haben und diverse Formen der Virtualität zur treibenden Kraft für gesellschaftliche und kulturelle Transformationen geworden sind. Im Fokus der Reihe stehen Funktion und Folgen des Virtuellen für die Subjektkonstitution, für lebensweltliche und ästhetische Praxen, für soziale Organisationen und Operationen und nicht zuletzt für die Wissenschaften selbst.

Die am Sonderforschungsbereich beteiligten Fächer – Erziehungswissenschaft, Geschichtswissenschaft, Kunstgeschichte, Linguistik, Literaturwissenschaft, Medienwissenschaft und Sozialwissenschaft – treffen sich in ihrer Forschung dort, wo es um die unterschiedlichen medialen und technischen Bedingungen virtueller Welten geht: Diese können erzählt, errechnet oder immersiv erfahren, modelliert oder imaginiert werden. Mit dem Begriff der Virtualität fokussiert die Schriftenreihe auf den Gebrauch von, den Umgang mit und die Teilhabe an möglichen Lebenswelten.

Die Reihe wird herausgegeben von Stefan Rieger, Florian Sprenger und Anna Tuschling. Sie vertreten den SFB 1567 »Virtuelle Lebenswelten«.

Das **Early Career Forum des SFB 1567** »Virtuelle Lebenswelten« an der Ruhr-Universität Bochum ist eine von den Wissenschaftler*innen in frühen Karrierephasen selbst gestaltete und organisierte Struktur. Das ECF ist ein Forum, in dem Wissenschaft partizipatorisch gelebt wird. Die Forscher*innen erschließen sich den Denk- und Praxisraum des Virtuellen gemeinsam, probieren neue Lern-, Lehr- und Arbeitsformate aus und profitieren zugleich vom Erfahrungsaustausch mit den Kolleg*innen.
Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek

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nalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über https://dnb.dn
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gen durch den jeweiligen Rechteinhaber.

Erschienen 2024 im transcript Verlag, Bielefeld

© Early Career Forum des SFB 1567 (Hg.): Jens Fehrenbacher, Kristin Flugel, Jane Lia Jürgens, Stefan Laser, Marco Lorenz, Fabian Pittroff; Artikel von den jeweiligen Autor:innen

Umschlaggestaltung: Maria Arndt, Bielefeld

Umschlagabbildung: Am 29.08.2024 mit »GPT-4« und »DALL-E 3« generiert und nach-
träglich bearbeitet.

Druck: Majuskel Medienproduktion GmbH, Wetzlar

https://doi.org/10.14361/9783839472071

Print-ISBN: 978-3-8376-7207-7

PDF-ISBN: 978-3-8394-7207-1

Buchreihen-ISSN: 2943-6915

Buchreihen-eISSN: 2943-6923
# Inhalt

<table><tr><td>1567</td><td>9</td></tr><tr><td>Anerkennung, virtuelle</td><td>9</td></tr><tr><td>Anfänge</td><td>16</td></tr><tr><td>Arbeitspraktiken</td><td>21</td></tr><tr><td>Arbeitszeit, virtuelle</td><td>24</td></tr><tr><td>Archive, virtuelle</td><td>25</td></tr><tr><td>Autor:innen, Liste der</td><td>32</td></tr><tr><td>Behinderung, virtuelle</td><td>35</td></tr><tr><td>Bell, virtual</td><td>39</td></tr><tr><td>Bete, rote</td><td>41</td></tr><tr><td>Bodies, playing</td><td>48</td></tr><tr><td>C#</td><td>56</td></tr><tr><td>Daten</td><td>56</td></tr><tr><td>Denkmal, virtuelles</td><td>57</td></tr><tr><td>Digitalität</td><td>64</td></tr><tr><td>Early Career Forum</td><td>64</td></tr></table>
<table>
  <tbody>
    <tr>
      <td>Editorial</td>
      <td>65</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Emersion</td>
      <td>69</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>entgegnung</td>
      <td>78</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Experience</td>
      <td>78</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>File, empty</td>
      <td>79</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Folienstift</td>
      <td>82</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Foto, virtuelles</td>
      <td>90</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Großinvestition</td>
      <td>94</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Hochschuldidaktik, virtuelle</td>
      <td>95</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Hypervisor</td>
      <td>99</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>INF</td>
      <td>109</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Insel, virtuelle</td>
      <td>109</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Jahr</td>
      <td>114</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>King Uthal.zip</td>
      <td>115</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Klappkiste</td>
      <td>117</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Kommunikationskanäle</td>
      <td>118</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Kursieren</td>
      <td>126</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Lab of Unfinished Thoughts</td>
      <td>126</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Lebenswelt</td>
      <td>133</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Media, social</td>
      <td>133</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Medieval TikTok</td>
      <td>133</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Meta</td>
      <td>138</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Multiplizität</td>
      <td>138</td>
    </tr>
  </tbody>
</table>
<table><tr><td>Normenräume</td><td>144</td></tr><tr><td>Objekt, virtuelles</td><td>150</td></tr><tr><td>Proteine</td><td>150</td></tr><tr><td>Qualitäten</td><td>152</td></tr><tr><td>Reality, augmented</td><td>153</td></tr><tr><td>Reality, virtual</td><td>153</td></tr><tr><td>Roboterliebe</td><td>153</td></tr><tr><td>Situationsanalyse, situierte</td><td>158</td></tr><tr><td>Situierung</td><td>166</td></tr><tr><td>Spuren, virtuelle</td><td>171</td></tr><tr><td>Text, plain</td><td>174</td></tr><tr><td>Tribunal</td><td>181</td></tr><tr><td>Universität Bochum, Ruhr-</td><td>189</td></tr><tr><td>Virtualität</td><td>189</td></tr><tr><td>Vokabular des Virtuellen</td><td>191</td></tr><tr><td>Worlding</td><td>191</td></tr><tr><td>Xtended Room</td><td>192</td></tr><tr><td>Y-Achse</td><td>199</td></tr><tr><td>Zeit, virtuelle</td><td>199</td></tr><tr><td>Zeitreise</td><td>204</td></tr></table>
<figure><img src="image_2.png" /></figure>

entgehung

daten

behinderung_virtualtuelle

worlding

autor_innen_liste_der

klappkiste

archive_virtualtuelle

experience

reality_virtual

realityDIS augmented

emersion

c-sharp

foto_virtualtuelles

editorial

xtendedRoom

anerkennung_virtualtuelle

meta

grossinvestition

1567

kursieren

file_empty

hochschuldidaktik_virtualtuelle

objekt_virtualtuelles

vokabular_des_virtualtuellen

text Welch

inf

lebenswelt

digitaltaet

media social

bodies playing

zeitreise_virtualtuelle

anfænge

arbeitspraktiken

situierung

folienstift

virtualtaet

tribunal

jahr

denkmal_virtualtuelles

early_career_forum

lab_of_unfinished_thoughts

bell_virtual

universitaet_bochum-rahr

normenraeume

hypervisor

medieval_tiktok

multipilzaet

kommunikationskanaele

situationsanalyse_situlierte

bete_rote

qualitaeten

zeit_virtualtuelle

arbeitszeit_virtualtuelle
Herausgeber:innen

Nummer des Sonderforschungsbereichs 1567 *Virtuelle Lebenswelten*, eine an der Ruhr-Universität Bochum angesiedelte, langfristige Forschungseinrichtung, in der Wissenschaftler:innen im Rahmen eines fächerübergreifenden Forschungsprogramms zusammenarbeiten (→ Universität Bochum, Ruhr-). Im Jahr 1567 starb außerdem der Jenaer Mathematiker Michael Stifel, ein unverhoffter Pionier des virtuellen Denkens. Einer seiner Beiträge war es, negative Zahlen – *Numeri Absurdi* – als gleichberechtigte Elemente mathe-matischer Operationen einzusetzen. Sein Umgang mit dem scheinbar Absurden der Negativität verstieß in seiner Zeit gegen die Gepflogenheiten der Obrigkeit. Und was es mit diesem ersten Band des Sonderforschungsbereichs mit der Nummer 1567 auf sich hat, erklärt das Editorial (→ Editorial).

## Anerkennung, virtuelle

Patrizia Breil

Anerkennung im Kontext einer virtuellen Begegnung ist das ursprüngliche Eingeständnis, dass die Akteur:innen, denen wir in der virtuellen Realität (VR) begegnen, handlungsmächtig sein und einen Einfluss auf uns haben können (→ Reality, virtual). Am Anfang steht der körperliche Eintritt in VR und die Begegnung – mit mir selbst im Virtuellen, v.a. aber auch mit einem virtuellen Körper-Anderen wie Dir (→ Bodies, playing). Eine erste Skizze der virtuellen Körper-Anderen hebt die

Menschenähnlichkeit dieses computergestützten Gegenübers in VR hervor, von dem ein Anspruch ausgeht, auf den ich reagiere und an den ich selbst Ansprüche stellen kann, die den virtuellen Körper-Anderen zur Verantwortung ziehen. Ohne direkt in ontologische Zweifel zu stürzen (cogito ergo sum in VR?), soll so eine Phänomenologie der virtuellen Begegnung umkreist werden. Dass Begegnungen stattfinden können, dürfte weitgehend außer Frage stehen (→ Roboterliebe). Aber wem begegne ich da und was interessiert es mich überhaupt, ob *hinter* dem Gegenüber ein Mensch oder ein Computer steckt? Als Basis der virtuellen Begegnung zeichnet sich die erwartete Möglichkeit einer Interaktion ab – unabhängig vom klassisch bewusstseinsphilosophischen Subjektstatus des Gegenübers. In Frage steht hier nicht, wer das Gegenüber *ist*, oder was ich mit welcher Begründung über das Gegenüber *wissen* kann. Was für die Begegnung in erster Linie zählt, ist vielmehr, dass wir einander beeinflussen und einander etwas bedeuten können. An die Stelle der klassischen Anerkennung des fremden Bewusstseins, der fremden Transzendentalität tritt in VR die *virtuelle Anerkennung* als handlungstheoretisches Gewahrsein einer Handlungsmacht, die sich kaleidoskopisch zwischen einer Mehrzahl virtueller Körper bricht.

## Virtuelle Körper-Andere

Mit dem digitalen Körper-Anderen ist ein digitales, computergestütztes Gegenüber gemeint, das mehr oder weniger menschenähnlich wirkt, sei es, weil es als Sprachassistent:in eine Stimme hat, oder, weil man sich in Gaming-Kontexten einem verkörperten Avatar gegenübergestellt sieht. An dieser Stelle lege ich
einen Fokus auf Begegnungen mit Körper- Anderen in VR. Solche virtuellen Körper- Anderen gibt es einmal queer durch die Bank mit allen Personalpronomen. Das können *Dritte* sein (they/she/he, oder im Plural: sie), d.h. diejenigen, denen wir uns gerade *nicht* zuwenden, die aber auch irgendwie da sind, z.B. eine Gruppe po- tenzieller Interaktionspartner:innen, auf die wir uns zubewegen, denen wir uns körperlich zuwenden. In der konkreten Begegnung wird aus dem they/she/he/sie ein Du oder ihr, z.B. dann, wenn wir ein Gespräch beginnen, jemanden anspre- chen. Und zuletzt bleibt, was in der west- lichen philosophischen Tradition gerne an erster Stelle steht: Ich. Auch ein Ich, das in der VR, an sich herab blickend, einen Körper entdeckt (oder nur Hände), kann ein virtueller Körper-Anderer sein und ist dies in erster Linie für die Anderen (vgl. Breil 2024).<fnref n="1" /> Von allen diesen möglichen virtuellen Körper-Anderen soll hier nur eine konkrete Körper-Andere im Fokus stehen: Jemand wie Du.

Interaktion

Hast Du als virtuelle Körper-Andere notwendig eine menschenähnliche Gestalt? Nein. Du hast nicht einmal notwendigerweise eine Gestalt im visuellen Sinne. Vielleicht bist Du nur eine Stimme oder anderswie einsinnig erfahrbar, z.B. nur

sichtbar, aber ohne spürbare räumliche Konsequenz und ich kann durch Dich hindurchgehen. In vielen Fällen hast Du aber einen sichtbaren Körper, von Kopf bis Fuß. Manchmal hast Du nur einen Körper von der Hüfte aufwärts. Manchmal nur einen Kopf. Dass Du nur einen Kopf hast, ist dabei ungleich wahrscheinlicher, als Dir nur von Fuß bis Knie zu begegnen.

Du als virtuelle Körper-Andere bist menschenähnlich, d.h. Du bist nicht notwendigerweise ein Mensch oder die Repräsentation eines Menschen. Auch andere Lebewesen können virtuelle Körper-Andere sein, sogar Dinge können virtuelle Körper-Andere sein. Es geht nicht um Menschen per se. Es geht darum, zu etwas oder jemandem Du zu sagen. Menschenähnlich heißt, dass ich auf Dich zugehe wie auf einen anderen Menschen; dass ich das Gefühl habe, dass da jemand ist; jemand, mit dem ich interagieren kann; jemand, von dem ich etwas wollen und an den ich einen Anspruch stellen kann.

Du als virtuelle Körper-Andere bist auch menschenähnlich, insofern Du mit Menschen in Verbindung gebracht wirst und äußerlich wahrnehmbare Eigenschaften aufweist, die Menschen auch haben. Wenn ich in VR, je nach Anwendung, jemandem begegne, ist mir mehr oder weniger unklar, ob es sich dabei um einen Non-Playable Charakter, einen menschen- oder Computer-gesteuerten Avatar handelt. Zuerst bemerke ich jemanden. Zuerst bemerke ich: Da bist Du. Auf jeden Fall hängt meine Art der Interaktion mit Dir davon ab, wer oder was hinter Dir steckt. Aber noch geht es nicht darum, wer Du genau bist. Sondern es geht darum, dass Du jemand bist, der unter Umständen auch proaktiv einen Anspruch an mich stellen kann und vor dem ich mich verantworten und dem ich antworten muss.

<footnote n="1">¹ Die Nähe zu Sartres Für-andere-sein liegt auf der Hand, auch bei Sartre geht es darum, von anderen wahrgenommen werden zu können (vgl. Sartre 1943: 470f.). Mit dem Konzept des digitalen Körper-Anderen soll aber weniger vom Bewusstsein her gedacht werden und mehr von der verkörperten Begegnung, spezifischer noch vom verkörperten Gegenüber. Der digitale Körper-Andere ist ein ›Du‹, kein Objekt-Körper (+/- Transzendenz).</footnote>
Höre ich im virtuellen Gebüsch ein Rascheln, vermute ich vielleicht, dass da jemand ist. Springt im nächsten Moment eine Katze aus dem Gebüsch, habe ich mich nicht getäuscht. Ich kann in die Bedecke gehen, die Katze streicheln und sagen: Ach, Du! Die Minimalbedingung für eine Qualifikation als virtueller Körper-Anderrer ist die antizipierte Möglichkeit einer Interaktion. Beim virtuellen Körper-Anderen handelt es sich also (zunächst) nicht um eine eindeutige politische Kategorie. Die Frage nach Deinem Personenstatus, nach Deinem moralischen Status, nach Deinen Rechten und Pflichten stellt sich zwar, aber erst später. Auch Dein ontologischer Status spielt für unsere ursprüngliche Begegnung keine grundsätzliche Rolle. Du als virtuelle Körper-Andere bist jemand, die da ist, die Einfluss auf meine Welt hat und von der ich denke, dass deren künftige Handlungen potenziell von einer Interaktion mit mir beeinflussbar sind. In der Begegnung mit Dir werde ich mir dessen gewahr, dass ich die Situation nicht unter Kontrolle habe, weil nicht ich allein beteiligt bin.

## Handlungsmacht

Die Begegnung mit Anderen, mit Dir und euch oder them/ihr/ihm und ihnen, hat unter anderem in der Phänomenologie eine lange Tradition (vgl. Bedorf 2003, 2011). Mit Hegel im Nacken schreibt Sartre den *Kampf um Anerkennung* (vgl. Kojève 1975) fort und skizziert ausgehend vom Blick des Anderen eine Theorie der Begegnung, in der Andere primär eine Bedrohung der eigenen subjektiven Transzendenz darstellen. Durch den fremden Einfluss auf meine Situation bin ich plötzlich »nicht mehr Herr der Situation* [Herv. i.O.]*« (man möge es sich vorstellen, wie schrecklich!)
(Sartre 1943: 478), der Andere ist eine

Bedrohung für meine Subjektivität. Umgekehrt problematisch verhält es sich bei Levinas, bei dem das erfahrende Subjekt im Angesicht des Anderen von der Epiphanie einer »Brüderlichkeit« (Levinas 1961: 309) heimgesucht wird, die es der Unendlichkeit des Anderen unterwirft und, so Butler, willenlos macht (vgl. Butler 2005: 166). Im Durchgang durch diese Theorien der Begegnung benennt Axel Honneth (2018) deutlich, worum es eigentlich geht: Anerkennung. Ich anerkenne Dich, Du anerkennst mich – okay? Das ist die Basis.

In welcher Form werden wir zur Anerkennung aufgefordert? Was sind die leiblichen Dimensionen dieser spannungsgeladenen Begegnung, in der vor allem die Bewusstseinsstruktur des Gegenübers und eines selbst in Frage steht? Während bei Sartre der Blick und bei Levinas das Antlitz der Anderen über Macht und Ohnmacht in der zwischenmenschlichen Beziehung entscheiden und die Frage nach der Möglichkeit einer solchen Sichtbarkeit im Virtuellen mit sich bringen (vgl. Breil 2023), scheint der fremde Anspruch in Waldenfels' responsiver Phänomenologie einen weniger okularzentristischen und vielmehr ganzheitlich-leiblichen Ereignischarakter zu haben. Als unmittelbarer Anspruch, der auf eine Antwort drängt, ist der fremde Anspruch ein körperlich nicht näher lokalisierbares *Widerfahrnis*, das die Autonomie des angesprochenen Subjekts abermals radikal in Frage stellt, weil es sich dem Anspruch weder verwehren noch eine Antwort darauf unterlassen kann (vgl. Waldenfels 2002: 10). Der fremde Anspruch, der jede Begegnung begleitet, führt mir die Grenzen meiner Kontrolle vor Augen. Zwei Dinge bemerke ich: Das Gegenüber ist mir fremd und es ist ein Subjekt wie ich.

Dass jemand ein solches Subjekt ist, ist mitunter daran erkennbar, dass wir ange-
sprochen werden, im weitesten Sinne, und uns verhalten müssen. Der Anspruch ist dabei unmittelbar Ausdruck eines leiblich-responsiven Bewusstseins, das prinzipiell offen und bezogen auf Andere ist. Nun verhält es sich so, dass die Anderen, die uns in diesen wirklich einnehmenden Ausführungen der genannten Herren begegnen, in erster Linie menschliche Andere sind, die eben über eine solche menschliche Bewusstseins- bzw. Leibstruktur verfügen, von der her der Anspruch, der Aufruf zur Anerkennung, die totale Unendlichkeit uns angeht. Über den Subjektstatus dieses Anderen kann ich mich nicht täuschen. Was aber mache ich, wenn ich jemandem begegne und nicht weiß, ob oder wie sehr, d.h. wie mittelbar they/sie/er Mensch ist? Ist das der Avatar einer Freundin, bist Du's? Handelt es sich um eine:n virtuelle:n Influencer:in, deren:dessen Content von a) Menschen oder b) einer KI produziert wird? Der Subjekt-, geschweige denn Bewusstseinsstatus von Avataren muss mindestens stark angezweifelt, wenn nicht im Fall von computergesteuerten NPCs rundheraus abgelehnt werden. Über den Subjektstatus solcher Akteur:innen im eben genannten Sinne kann ich mich durchaus täuschen. Unabhängig davon, ob das Gegenüber Subjekt ist oder nicht, bleibt im Zweifel der Anspruch bestehen: Diese virtuellen Körper-Anderen wollen etwas von mir. Damit wabert die Virtualität über die Grenzen der sozialphilosophischen Anerkennungstheorie und stellt deren grundsätzliche Prämisse in Frage: dass nämlich dasjenige, das da in welcher Form auch immer, nach Anerkennung verlangt, Selbstbewusstsein hat.

Was bedeutet das? Bedeutet das, dass ›Anerkennung‹ kein Begriff ist, mit dem die Begegnung in VR theoretisch gefasst werden kann? Aber jemandem begegnen wir doch. Was anerkenne ich, wenn es

nicht die fremde Subjektivität ist, die Begegnung sich aber trotzdem ereignet als unwiderrufliches Ereignis (vgl. Nancy/ Meister 2021: 14)?

Wir gehen davon aus, dass Du sagen auch bei der Begegnung mit einem virtuellen Körper-Anderen bedeutet, dass ich ihn anerkenne als jemanden. Die Interaktion mit einem NPC kann für uns durchaus bedeutungsvoll sein. In unserem Anspruch an den virtuellen Körper-Anderen räume ich ihm die Möglichkeit ein, mein Handeln zu beeinflussen und mir etwas zu bedeuten. Was ich hier anerkenne, ist nichts in der virtuellen Körper-Anderen. In Frage steht nicht zuvörderst, was mein Gegenüber ist, oder was ich von ihr wissen kann. Die virtuelle Anerkennung, wie sie hier nachdenkend umkreist werden soll, ist keine ontologische oder epistemologische Kategorie. Gegenstand der virtuellen Anerkennung ist die Möglichkeit einer Interaktion, d.h. die Anerkennung dessen, dass eine Begegnung potenziell beidseitig handlungsbezogene Konsequenzen haben kann. Lassen wir also die Frage nach dem Subjekt-Sein beiseite, das Bewusstsein gleich mit, egal ob verkörpert oder nicht, und gehen davon aus, dass es nicht darum geht, was sich in Dir oder hinter Dir verbirgt, sondern darum, was Du mit mir machst und was ich mit Dir mache – in VR. Ausgehend von einer solchen handlungstheoretischen Lesart virtueller Anerkennung können auch solche (para-)sozialen Begegnungen theoretisch eingeholt werden, bei denen sich hinter dem wahrgenommenen Anspruch ein nicht-menschliches Anderes, bzw. die Affordanz eines rein, d.h. durch und durch artifiziellen virtuellen Körper-Anderen verbirgt, der nicht (mehr) von einem Menschen gesteuert wird. Zu einer Begegnung gehören dabei immer noch zwei oder drei. Interessant ist dann in VR nicht nur, wie
und wer Du bist, sondern auch, wie ich
in diese Begegnung gehe, als potenzielles
Gegenüber von Dir.

## Virtuelle Perspektiven

Begegnungen in VR sind anders als Be-
gegnungen, die wir sonst gewohnt sind.
Das beginnt allein schon mit der Perspek-
tive, die wir unseren virtuellen Körpern
gegenüber einnehmen können. Die Aus-
einandersetzung mit dem eigenen Körper
in VR beginnt mitunter schon bei der
Möglichkeit der individuellen Anpas-
sung des eigenen Avatars. Aus sämtlichen
möglichen katalogartig wählbaren Kom-
binationen von Köpfen, Augen, Körpern,
Mützen und sonstigen Unterscheidungs-
merkmalen wählen wir uns *unseren* Körper
aus. Wir können den Avatar uns so gut
wie möglich angleichen, wir können aber
auch Avatare gestalten, die keinerlei Ähn-
lichkeit mit uns aufweisen,<fnref n="2" /> um einmal
die Welt aus *Deinen* Augen zu betrachten.
D.h., in Frage steht nicht nur spielerisch,
wie es ist, eine virtuelle Fledermaus zu
sein (vgl. Andreasen et al. 2019), son-
dern auch: Wie ist es, zwei Meter groß
zu sein, nicht laufen zu können, ein an-
deres gender zu verkörpern, kurz: *Du* zu
sein? Nicht zuletzt in der Rede von der
*empathy machine* verkörpert sich dieser
hehre und problematische Anspruch, sich
immersiv, d.h. *richtig* in andere hineinver-
setzen zu können (vgl. Barbot/Kaufman
2020). Gerade ein solcher Wechsel zwi-
schen eigener und fremder Perspektive,

der durch den tatsächlichen Wechsel ei-
nes wahrnehmbaren virtuellen Körpers
unterstützt wird, suggeriert eine gewisse
Fluidität der identifikatorischen Bezug-
nahme in VR. Die Perspektive, von der aus
die VR wahrgenommen wird, fällt nicht
notwendigerweise mit dem *Standpunkt*
der Nutzer:innen zusammen. Die Stän-
digkeit des Eigenleibes, die noch Merleau-
Pontys Zur-Welt-sein prägt und bedeutet,
dass der eigene Leib nicht ›weggelegt‹
werden kann, ist kein Teil des virtuellen,
leiblichen Zur-Welt-seins oder des *being-
inworld* (vgl. Boellstorff 2013: 232–235). Wir
stehen unserem eigenen Avatar gegenüber
und schauen aus Augen von Anderen. Das
Fremde im Selben und dasselbe im Frem-
den bekommen einen Körper. Plötzlich
kann ich *ich* zu Dir und *Du* zu mir sagen.

## Du als ich

Je nach VR-Anwendung können wir die
Perspektiven von irgendwelchen ande-
ren Menschen, von speziellen anderen
Menschen, von Tieren, ja sogar von Ge-
genständen einnehmen. Wenn wir in
diesen Anwendungen an uns hinunter-
sehen, sehen wir einen Körper, der nicht
unserer ist, den wir aber steuern. Schnell
ist dabei von Einfühlung die Rede, d.h.
davon, dass wir so wissen können, wie es
ist, *Du* zu sein. VR wird zur ultimativen
*empathy machine*. Zwar übernehme ich
die Perspektive von Anderen, doch die-
ser Andere wird seiner Handlungsmacht
insofern beraubt, als *ich* jetzt für dieses
Handeln verantwortlich bin. Wer hier
handelt, bin ich durch Dich (bzw. durch
Dein virtuelles Du). Von Empathie kann
daher keine Rede sein, eher von einer
»perspective taking-machine« (Barbot/
Kaufman 2020: 10), zumal Empathie sich
gerade auf das Nachempfinden derjeni-
gen Merkmale der Anderen bezieht, die

<footnote n="2">2 Zimmermann/Wehler/Kaspar (2022) kon-
ten zeigen, dass Avatare trotz maximaler
Gestaltungsfreiheit äußerlich in der Ten-
denz so gestaltet werden, dass sie ihren
Nutzer:innen gleichen.</footnote>
(noch?) nicht Teil der Avatarverkörperung
sind, wie etwa Einstellungen, Emotionen
oder Handlungsmotive. Nichtsdestowe-
niger weist VR-Technologie besondere
erfahrungsbezogene Affordanzen auf (vgl.
Raz 2022), die das Verhältnis von ich und
Du neu beleuchten können.

Ich als Du

Stehen wir unserem eigenen Avatar in der
Konfiguration gegenüber oder gestalten
wir unser Memoji, werden die Grenzen
zwischen ich und Du permeabel. Beson-
ders deutlich wird das, wenn Ansprüche an
das Aussehen oder Verhalten des Avatars
nicht umstandslos in den virtuellen Raum
übertragen werden können. Von allen Kör-
perlichkeiten hat man die sich ähnlichsten
ausgesucht und zusammengesetzt und
trotzdem bleibt am Ende das Gefühl,
das bin nicht ich. Dem Spiegelbild des ei-
genen Avatars gegenüberzustehen und
den eigenen Memoji-Kopf zu bewegen,
lädt darüber hinaus aus einem weiteren
Grund nicht zum ich-sagen, sondern eher
zum Du-sagen ein: Die Bewegungen, die
der Avatar vollzieht, sind nicht meine. Es
bleibt eine Lücke, ein kleiner Entzug, ein
Blinzeln, wo keines sein sollte, ein gries-
grämiger Blick, der eigentlich ein Lächeln
hätte werden sollen. Diese Abweichungen
zwischen Avatar und Nutzer:in öffnen den
Raum für eine Gegenüberstellung, d.h.
den Raum für ein Du. Basis dieses Du sind
die Momente, in denen sich das virtuelle
Gegenüber der eigenen Kontrolle entzieht,
in denen mein eigener Avatar sich eigenwil-
lig zeigt. Diese Eigensinnigkeit wiederum
fungiert als Aufruf zur Anerkennung. Ich
will etwas von dem Memoji und durch
seine Eigenwilligkeit scheint es etwas von
mir zu wollen. Ich passe mein reales Blin-
zeln an, variiere mein Lächeln, versuche
Gesten, die gut übersetzbar sind, um mit

meinem Memoji auf Linie zu sein. Das ist
nicht mein Handeln allein.

Im virtuellen Spiel der Perspektiven
wird virtuelle Anerkennung, die die Re-
levanz der virtuellen Körper-Anderen für
das eigene Handeln anerkennt, an den
Grenzen zwischen mir und Dir verhan-
delt. Du hast Einfluss auf mein Handeln,
insofern ich auf Deinen Anspruch ant-
worte, so wie Dein Handeln mitunter auf
meinen Anspruch reagiert. Probewei-
se geht es aber noch weiter als das: Du
handelst durch mich, ich handle durch
Dich. Virtuelle Anerkennung zielt auf ein
Verständnis von Handlung, das seinen
Subjektbezug löst und in virtuell verkör-
perten Relationen stattfindet.

Virtuelle Philosophie

So vieles ist an Begegnungen und Kör-
perlichkeiten in VR aus philosophischer
Perspektive interessant: Sind virtuelle
Akteur:innen Personen und welchen onto-
logischen Status haben sie? (Wer) bin ich
und (wie) existiere ich in der virtuellen
Realität? Was kann ich über andere in VR
wissen, was von ihnen erwarten, wie sie
berühren? Mit bestehenden Theorietra-
ditionen soll das Virtuelle verständlich
gemacht werden, d.h. es soll etwas über
das Virtuelle und die virtuelle Realität im
Verhältnis zu Mensch und Welt ausge-
sagt werden. Zugleich scheinen besonders
öffentlichkeitswirksame philosophische
Positionierungen mit einem Gestus der
Selbstlegitimation aufzutreten: Die Fra-
gen, die sich jetzt stellen – die haben wir
Philosoph:innen schon vor hundert Jahren
gestellt, we told you so. Gebt es ruhig zu: Ihr
braucht uns jetzt. Brauchst Du Unterstüt-
zung bei der Frage danach, ob uns VR die
Sicht aufs Wirkliche verstellt, und wenn
ja, darf’s noch ein bisschen Platon oder ein
Gehirn im Tank dazu sein? Die Idee, dass virtuell vielleicht nicht das Gegenteil von real ist, findet Deleuze schon in Leibniz angelegt, dabei gab es damals noch gar keinen Computer, just sayin'. Es sei den Philosoph:innen gegönnt – aber eine gewisse Vorsicht ist geboten. Ein Beispiel: Wenn wir uns fragen, »What is it like to be a virtual bat?« (Andreasen et al. 2019), dann müssen wir uns klarmachen, dass es zwischen der virtuellen Fledermaus und der Fledermaus im Virtuellen möglicherweise einen Unterschied gibt. Wenn wir uns mittels VR in die Perspektive einer virtuellen Fledermaus begeben, kann über die (Un-)Möglichkeit der Einfühlung in eine nicht-virtuelle Fledermaus nicht notwendigerweise eine Aussage getroffen werden. Es müsste also mitreflektiert werden, zu welchen Teilen das Nachdenken über das virtuelle-Fledermaus-Sein eigentlich vielmehr Spezifika eines In-der-Virtualität-Seins offenbart. Der Fokus des philosophischen Blicks auf Virtualität und virtuelle Realität darf sich daher nicht darauf beschränken, zu testen, wo philosophische Theorie auf Virtuelles passt. Umgekehrt lohnt vielmehr auch der Blick auf die Stellen, an denen das Virtuelle aus der Theorie herausdrängt und darauf, welche Konzepte es sind, die überdacht oder über Bord geworfen werden müssen,<fnref n="3" /> um neben der Philosophie des Virtuellen Platz zu machen für eine virtuelle Philosophie.

## Literatur

Andreasen, Anastassia/Nilsson, Niels Christian/Zovnercuka, Jelizaveta/Geronazzo, Michele/Serafin, Stefania (2019): »What Is It Like to Be a Virtual Bat?«, in: Anthony L. Brooks/Eva Brooks/Cristina Sylla (Hg.), Interactivity, Game Creation, Design, Learning, and Innovation, Cham: Springer, S. 532–537.

Barbot, Baptiste/Kaufman, James C. (2020): »What makes immersive virtual reality the ultimate empathy machine? Discerning the underlying mechanisms of change«, in: Computers in Human Behavior 111, 106431. Online unter: https://doi.org/10.1016/j.chb.2020.106431 (letzter Zugriff: 15.05.2024).

Bedorf, Thomas (2003): Dimensionen des Dritten. Sozialphilosophische Modelle zwischen Ethischem und Politischem, München: Fink.

Bedorf, Thomas (2011): Andere. Eine Einführung in die Sozialphilosophie, Bielefeld: transcript.

Boellstorff, Tom (2013): »Placing the Virtual Body: Avatar, Chora, Cypherg«, in: Jen Dickinson/Angus Cameron (Hg.), Body/State, London: Routledge, S. 223–242.

Breil, Patrizia (2023): »Virtuelle Blicke. Zur unmittelbaren Leiberfahrung als Ursprung von Ethik«, in: Marc Faian Buck/Miguel Zulaica y Mugica (Hg.), Digitalisierte Lebenswelten: Bildungstheoretische Reflexionen, Berlin/Heidelberg: Springer, S. 129–145.

Breil, Patrizia (2024): »Digitale Körper. Computergestützte Zugänge zum verkörperten Selbst«, in: Maria Schwartz/Meike Neuhaus/Samnuel Ulbricht (Hg.), Digitale Lebenswelt. Philosophie

<footnote n="3">3 Chalmers will das unter dem Etikett der Technophilosophy leisten (vgl. Chalmers 2022: xviii). Dem technikphilosophischen Blick der Philosophie auf eine bestimmte Technik stellt er die Frage gegenüber, welche Aussagen sich ausgehend von der Technik über die philosophische Theorie treffen lassen.</footnote>
sophische Perspektiven, Stuttgart: Metzler, S. 59–71.

Butler, Judith (2005): Gefährdetes Leben. Politische Essays, Frankfurt a.M.: Suhrkamp.

Chalmers, David (2022): Reality+. Virtual Worlds and the Problems of Philosophy, New York/NY: W. W. Norton & Company.

Honneth, Axel (2018): Anerkennung: Eine europäische Ideengeschichte, Berlin: Suhrkamp.

Kojève, Alexandre (1975): Hegel, eine Vergangenwärtigung seines Denkens. Kommentar zur Phänomenologie des Geistes, Frankfurt a.M.: Suhrkamp.

Levinas, Emmanuel (1987 [1961]): Totalität und Unendlichkeit. Versuch über die Exteriorität, 5. Aufl., Freiburg: Alber.

Nancy, Jean-Luc/Meister, Carolin (2021): Begegnung, Zürich: Diaphanes.

Raz, Gal (2022): »Rage against the empathy machine revisited: The ethics of empathy-related affordances of virtual reality«, in: Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies 28(5), S. 1457–1475.

Sartre, Jean-Paul (2014 [1943]): Das Sein und das Nichts. Versuch einer phänomenologischen Ontologie, 18. Aufl., Reinbek bei Hamburg: Rowohlt.

Waldenfels, Bernhard (2002): Bruchlinien der Erfahrung. Phänomenologie, Psychoanalyse, Phänomenotechnik, Frankfurt a.M.: Suhrkamp.

Zimmermann, Daniel/Wehler, Anna/ Kaspar, Kai (2022): »Self-representations through avatars in digital environments«, in: Current Psychology 42, S. 21775–21789.

## Anfänge

Katja Grashöfer, Stefan Laser, Matthias Preuss

Das Early Career Forum (ECF) des SFB 1567 *Virtuelle Lebenswelten* ist ein Anfang (→ 1567). In der Phase, in der der umfangreiche Einrichtungsantrag für den Sonderforschungsbereich geschrieben wird, wächst das Verlangen, die Perspektiven der zahlreichen am Projekt beteiligten Wissenschaftlerinnen in frühen Karrierephasen hervorzuheben und zu stärken. Was in der Folge entsteht, ist mehr als nur ein Abschnitt des Antragstextes. Es festigen sich Wunsch und Wille, einen Raum zu schaffen, der den spezifischen Anforderungen und Anliegen von Forschenden entspricht, die in diesem Kontext erstmals anfangen oder wieder anfangen – und mit dem Anfangen vielleicht gar nicht aufhören wollen. Das Early Career Forum entsteht. Es ist in seiner Form ein Novum.

## Forum suchen: diskursive Anfänge

Der Begriff »Forum« ist in viele und komplexe Geschichten verstrickt. Im Hinblick auf das Schreiben der kurzen Geschichte des ECF (→ Early Career Forum) erscheint uns jetzt – im Rückblick – eine frühe Konnotation des Begriffs besonders interessant: Im Lateinischen bezeichnete »forum« vor jeglicher Differenzierung einen »länglich[en] viereckige[n] freie[n] Raum« (Georges 1913: 2827). Dieser Raum ist in seiner Gegebenheit, seiner Begrenztheit und seiner Offenheit die medientechnische Bedingung für die ökonomischen, politischen und juristischen Vorgänge, die sich in anderen, jüngeren Bedeutungen des Begriffs niederschlagen. Ein Forum
lässt sich also zunächst als Rahmenverste-
hen. Das ist eine Setzung. Damit ist nicht
(nur) eine Struktur gemeint, sondern er-
forderlich sind notwendige Ressourcen,
ein konkreter Platz, ausreichend Zeit und
eine gewisse Autonomie. Dieser freie
Raum ist nicht als leerer Raum zu ver-
stehen, in dem Sinne, dass diejenigen,
die dort handeln, keine Fracht oder kein
Gepäck mitbringen – Vorurteile, Voran-
nahmen, biases, Privilegien, aber auch
Erwartungen, Wünsche, und, ja, sogar
Hoffnungen. Neben tradiertem Ballast
und künftigen Interaktionen, die zu kon-
kreten Forschungsprojekten und auch
hochschulpolitischen Auseinandersetzun-
gen gerinnen können, ist für uns die bloße
Tatsache wichtig, dass es einen relativ
sicheren und relativ stabilen Ort gibt, an
dem etwas passieren kann und wird.

Zu dem, was passieren kann, zählt
die Einnahme einer Perspektive, die ohne
die Bezeichnung *Nachwuchs* auskommt.
Einst unter diesem Label gestartet, war
es uns ein Anliegen, mit unserer Selbst-
bezeichnung einer Minimalisierung des
eigenen Status keinen diskursiven Vor-
schub zu leisten und uns damit zugleich
gegen institutionell gewachsene Fehl-
wahrnehmungen und -entwicklungen im
Umgang mit wissenschaftlichen Mitar-
beiter:innen zu positionieren (vgl. Bahr/
Eichhorn/Kuborn 2022; GfM 2023; Şahin
2023). Die Arbeit der im ECF für den SFB
versammelten Wissenschaftler:innen ist
essentiell. Sie weist auf Zukünfte hin –
in wissenschaftlichen Argumentationen
wie im (hochschul-)politischen Handeln.
Dass der Begriff *Early Career* dabei keine
abschließend befriedigende Bezeichnung
sein kann und soll, ist klar. Die Wortwahl
markiert jedoch stärker eine professio-
nell-temporale als eine verniedlichend-
bewahrende Perspektive und wirkt in un-
seren Ohren somit weniger geschlossen,

auch wenn sie eine neoliberale Idee von
Karriere-Notwendigkeiten in sich trägt
(vgl. Boltanski/Chiapello 2006; Schneider
2017).

Forum begründen: konzeptionelle
Anfänge

Das Early Career Forum trägt also nicht
von Beginn an seinen Namen, es hat nicht
schon längst eine Struktur oder gar ein
Programm. Das Forum als freier Raum ist
zunächst und zuallererst ein Freiraum für
Ideen. Es ist eine Möglichkeit im Virtuel-
len, ein unbeschriebenes Blatt im Antrag.
Realisierung ungewiss.

In dieser ersten Phase während der
Beantragung des Sonderforschungsbe-
reichs versammeln sich regelmäßig jene
Wissenschaftler:innen in frühen Karrie-
rephasen, die bereits über projektierte
Forschungsvorhaben in die Antragstellung
involviert sind. Sie diskutieren zentrale
Punkte eines zu formulierenden Selbst-
verständnisses: Wer werden wir sein und
in welchem Raum werden wir sein wol-
len? Die Diskussionen münden in einen
eigenständigen Antragsteil, ein erstes be-
schriebenes Blatt des Forums als Idee. Jetzt
trägt die Idee einen Namen: Early Career
Forum (ECF). Das formulierte Selbst-
verständnis, die Arbeitsweise und das
Arbeitsprogramm des ECF sind Ergebnis
eines Verständigungsprozesses, verhan-
delt im stetigen Austausch miteinander.
Aus einer Idee wird ein Anliegen.

Das Forum als Zusammenschluss
heterogener diverser Personen in unter-
schiedlichen Karrierephasen verpflichtet
sich zu einer gender-, class- und race-
sensiblen Arbeitspraxis. Der Versuch,
programmatisch einen hierarchiefreien
Raum zu schaffen, dient dazu, jenseits
traditionell bespielbarer Kontexte des
wissenschaftlichen Betriebs (Kolloquien, Konferenzen usw.) eine Umgebung zu schaffen, in der Entwicklungsmöglichkeiten und Erprobungsräume eigenen Handelns geschützt sind. Der Freiraum des ECF darf ein Ort der wissenschaftlichen Selbstentfaltung und persönlichen Selbstwirksamkeit sein. Er trägt die Idee des transdisziplinären Arbeitsumfeldes im Geiste der Kooperation in sich und in die Praxis: Hier soll eine Form wissenschaftlicher Kritik geübt werden, die inhaltliche Leerstellen, methodische Unklarheiten und argumentative Umwege nicht als Defizite markiert, sondern als Entwicklungsperspektiven begreift. In der hochgradig kompetitiven Arbeitswelt der Academia soll das Early Career Forum als ein Ort fungieren, der den wissenschaftlichen Austausch bewusst anders rahmt. Diese Gründung ist auch eine Intervention gegen unablässigen Leistungsdruck und einen Modus fortlaufender Konkurrenz in strukturell unsicheren Beschäftigungsverhältnissen. Wo Solidarität lebt, kann Sicherheit wachsen und können Praktiken der Selbst- und Fremdausbeutung bestenfalls unterbunden werden.

## Forum sein: strukturelle Anfänge

In der Antragsphase versammelten sich die Gründungsmitglieder unter einem Namen (Early Career Forum) bzw. einem Akronym (ECF) und um ein kollaboratives Dokument (das Positionspapier). Allen gemeinsam war zu diesem Zeitpunkt die Hoffnung auf eine erfolgreiche Antragstellung mit anschließender Forschungs- und Stellenfinanzierung bei gleichzeitig erlebter Ungewissheit über den tatsächlichen Ausgang des Projekts der Beantragung. Für die Mehrzahl der Beteiligten stellte die Investition ihrer qua Wissenschaftszeit-

vertragsgesetz beschränkten Arbeitszeitdauer als befristet Beschäftigte durchaus ein Wagnis dar, denn bei einem Scheitern des Antrags, bleiben die geleisteten Vorarbeiten für sie ort- und optionslos. Durch den Versuch, solche Erfahrungen (auch antizipierte) zu bündeln und daraus solidarische Formen des Kollaborierens zu entwerfen, realisierte sich bereits im Vorfeld der eigentlichen Tätigkeit die Idee des Forums, eines länglichen freien Raums für wissenschaftliches Zusammenarbeiten.

Während dieser erste Anfang sich über einen längeren Zeitraum ausdehnte, war der zweite Anfang eher ereignishhaft: ein Retreat. Versammelten sich in der ersten Phase verstreute Forschende – teils synchron per Videokonferenz, teils asynchron durch geteilte Schreibprozesse – um ein zentrales Dokument, so kehrten sich die Verhältnisse in der zweiten Phase gewissermaßen um: Ein erweiterter Personenkreis kam an einem zentralen Ort zusammen, der verschiedene Praktiken ermöglichte, dazu zirkulierten verschiedene graue Dokumente (Notizen, FlipCharts, Handouts) in unterschiedlichen Arbeitszusammenhängen. In akademischen Kontexten wird unter einem Retreat zumeist eine Form der Zusammenarbeit verstanden, die besonders tiefe Konzentration erlaubt (das ist gar nicht so weit entfernt von den spirituellen Konnotationen des Begriffs) und daher besonders gute Ergebnisse zu liefern verspricht. Außerdem soll sie von den Zumutungen und Überforderungen des Arbeitsalltags unbehelligt sein.

Da sich in der Situation des ECF zum Zeitpunkt des Retreats ein Arbeitsalltag noch gar nicht etabliert haben konnte, ging es in diesem Fall weniger um einen strategischen Rückzug aus anderen Zusammenhängen. Vielmehr ging es um die Markierung eines Auftakts und da-
mit eines weiteren Anfangs – auch wenn
die Abkehr vom Telepräsenzzwang der
Pandemie und das Heraustreten aus dem
unmittelbaren Einflussbereich der Teil-
projektleitungen wichtige Faktoren waren,
jenseits der Universitätsgebäude zusam-
menzukommen. Das Retreat erlaubte es
den Forschenden im Early Career Forum,
sich in einem symbolischen Akt als Hand-
lungszusammenhang zu konstituieren
und durch die konzentrierte Arbeit an der
Arbeit den freien Raum zu besetzen. Bei
dem Zusammentreffen ging es darum,
mit neu hinzugekommenen Kolleg:innen
gemeinsames Handeln zu initiieren und
Prozesse der weiteren Kooperation zu
organisieren. Neben der Arbeit an der
akademischen Arbeit und der expliziten
Auseinandersetzung mit der Geschichte
von nicht-akademischer Arbeit vor Ort
(Kohlebergbau in der Zeche Zollverein)
ging es aber auch gerade darum, nicht nur
zu arbeiten, sondern gemeinsame Zeit zu
verbringen.

Ziel des Treffens war es, eine gemeinsame Sprache zu finden, die keine vereinheitlichende Sprache ist, sondern ebenfalls Lücken (Freiräume) lässt. Diese grundlegende Perspektive formten wir erst während des Retreats, und sie sollte die weitere gemeinsame Forschungspraxis prägen. Ein wichtiger Aspekt dieser Praxis ist eine laufende, überwiegend sprachliche Forschungsvermittlung, nicht nur nach außen, sondern auch innerhalb der heterogenen Gruppe. Im Lateinischen gibt es eine Reihe idiomatischer Wendungen (Phraseologismen), die sich darauf beziehen, was auf den Foren (insbesondere auf dem Forum Romanum) passiert, etwa »verba di foro arripere« – Worte »von der Straße« aufgreifen, »cerdere foro« – bankrott gehen, »in alieno foro litigare« – weder ein noch aus wissen (Georges 1913: 2828). Dieser Zusammenhang zwischen dem

Idiom und den Praktiken lässt sich auch für das ECF geltend machen. Die Einsicht, dass Umgangsformen und Vokabular wechselwirken und einander bedingen, wurde in eine Anstrengung übersetzt, mit der Sprache auch die geteilte Arbeitswelt zu gestalten.

Forum entwickeln: immer wieder neu anfangen

Das vorliegende Vokabular des Virtuellen verdeutlicht die aktuelle Stufe der Realisierung unseres Forums. Wir sind laufend dabei, eine Sprache zu finden, und wollen unsere Errungenschaften festhalten. Unsere Forschungsarbeit hat Routinen und Praktiken gefunden. Wir entwickeln eigene Formate, durchaus angelehnt an etablierte akademische Institutionen wie das klassische Kolloquium und die Konferenz, aber wir deuten unsere Arbeit situiert und hinterfragen unsere Arbeitsformen immer wieder neu.

Es sind die Akademisierung und die Veralltäglichung, die den Stellenwert des Forums unterstreichen, seine strategische wie inhaltliche Positionierung festigen. Wir treffen uns regelmäßig zu Versammlungen, die den Charakter einer Vollversammlung haben, immer auch mit virtueller Beteiligung. Durch Abstimmungsverfahren und die Entsendung gewählter Vertreter:innen in SFB-Grenmien schaffen wir Legitimation. Und wir können uns freien Raum nehmen. Wir treffen uns regelmäßig im Lab of Unfinished Thoughts, einem zentralen Forumsformat, in dem Forschende aus dem ECF freiwillig ihre laufenden Arbeiten teilen können (→ Lab of Unfinished Thoughts). »Lab« als Begriff für nicht-naturwissenschaftliche Forschung ist noch immer kontrovers, denn der dem Begriff eingeschriebene
Objektivismus kann als problematisch gedeutet werden. Wir haben daher eine offene Deutung ausgearbeitet: Das *Lab of Unfinished Thoughts* ist ein geschützter Raum, in dem unfertige Gedanken in ihrer ganzen Probehaftigkeit und Vorläufigkeit ihre Berechtigung haben.

Bei der ersten Jahrestagung des Sonderforschungsbereichs hat das ECF einen weiteren Raum bespielt. Für das ECF-Panel haben wir das auf die Arbeit gegen Ableismus spezialisierte *Critical Design Lab* (2024) eingeladen (→ Behinderungen, virtuelle). Das Kollektiv hat dabei unterstrichen, wie auch strikte Arbeit an Standards Sorgearbeit sein und einen inklusiven Raum schaffen kann. So kann die Forderung nach einer angemessenen Mikrofonierung gegen ableistische und sexistische Redegewohnheiten wirksam werden, wenn damit alle Stimmen – lautete wie leise, etablierte wie erstmalige – gleichermaßen gut wahrnehmbar werden.

Das ECF trifft sich regelmäßig zu gemeinschaftlicher Schreibarbeit (*Co-Writing: Shut up and Write*), erkundet mit Filmvorführungen einen popkulturellen Raum des Virtuellen, regt Podiumsdiskussionen an und ermuntert die Teilnehmenden, institutsübergreifend und jenseits von Teilprojektgrenzen Lehre zu organisieren (*Co-Teaching*) sowie gemeinsame Vorträge zu halten (*Co-Lecturing*). Die erste Konferenz des ECF fand als offene Plattform statt und hat den wissenschaftlichen Anspruch des Forums in erkenntnisreichen, wertschätzenden Diskussionen untermauert.

So beginnen wir im Forum immer wieder neu. Wir öffnen den Raum aus unterschiedlichen Richtungen und aus vielen Perspektiven. In unseren Arbeiten, bei unseren Treffen, im Umgang miteinander. Wenn Karriere am Ende das bedeuten kann – miteinander immer wie-

der neu anfangen zu dürfen – haben wir viel erreicht.

## Literatur

* Bahr, Amrei/Eichhorn, Kristin/Kubon, Sebastian (2022): #IchBinHanna: Prekäre Wissenschaft in Deutschland, Berlin: Suhrkamp.

* Boltanski, Luc/Chiapello, Ève (2006): Der neue Geist des Kapitalismus, Konstanz: UVK.

* Critical Design Lab (2024): »Protocols«. Online unter: https://www mapping access.com/protocols (letzter Zugriff: 01.05.2024).

* Georges, Karl Ernst (Hg.) (1913): »forum«, in: Ausführliches lateinisch-deutsches Handwörterbuch. Online unter: http://www zeno org/Georges-1913/A/forum?hl=forum (letzter Zugriff: 01.05.2024).

* GfM (2023): »Kommission für gute Arbeit in der Wissenschaft«, in: gfmedienwissenschaft.de. Online unter: https://gfmedienwissenschaft.de/gesellschaft/kommissionen/gute-arbeit-debatte (letzter Zugriff: 01.05.2024).

* Şahin, Reyhan (2023): Yalla, Feminismus!, Stuttgart: Tropen.

* Schneider, Sam (2017): »Zwanghafte Selbstverwirklichung? Zur Paradoxie der (Selbst-) Entfremdung im Neo-kapitalismus«, in: Soziologiemagazin 10/2.
# Arbeitspraktiken

Kira Lewandowski

Das Early Career Forum (ECF) des SFB 1567 *Virtuelle Lebenswelten* besteht aus Wissenschaftlerinnen in frühen Karrierephasen, die aus unterschiedlichen fachlichen Disziplinen mit je einer anderen wissenschaftlichen Sozialisation zusammenkommen und sich in jeweils unterschiedlichen Phasen eben jener frühen Wissenschaftskarriere befinden (→ 1567, → Early Career Forum). Damit bringen die einzelnen ECF-Mitglieder eine jeweilige Situierung mit, die mit unterschiedlichen Erfahrungs- und Wissensbeständen sowie Routinen und Praktiken einhergeht (→ Situierung). Dementsprechend gilt es für die einzelnen ECF-Mitglieder, sich auszutauschen und eigene *Arbeitspraktiken* auszuhandeln und zu entwickeln.

## Immer wieder anfangen

Von dem ersten Zusammenkommen als einem festen Beginn zu sprechen erscheint dem ECF, das sich stets neu konstituiert, nicht gerecht zu werden. Es ergeben sich stattdessen stets Gelegenheiten, »miteinander immer wieder neu anfangen zu dürfen« (→ Anfänge). Zum einen begründet sich dies dadurch, dass seit dem offiziellen Start des SFB im Juli 2022 Personen zu unterschiedlichen Zeitpunkten ihre Stellen antraten. So nahm die Promotionsgruppe bspw. im Juli 2023 ihre Arbeit auf und in der ersten Jahreshälfte 2023 wurden weitere Nachanträge bewilligt, sodass sowohl SFB als auch ECF um weitere Projekte und Personen bereichert wurden. Zum anderen formieren sich bspw. Arbeitsgruppen oder das ECF-Sprecher:innenteam von

Zeit zu Zeit neu, sodass diese Umbrüche auch stets als Anfänge zu begreifen sind. Im Zuge dessen werden Arbeitspraktiken reflektiert, etabliert und gefestigt, modifiziert und (neu) ausgehandelt. Eine Verflechtung dieser beiden Aspekte erfolgte bspw. im Sommer 2023, in dem in einem ECF-Treffen die neuen Mitglieder begrüßt und in bestehende Arbeitspraktiken und Arbeitsgemeinschaften eingeführt wurden, um diese zugleich einzuladen, sich daran zu beteiligten und mit ihren eigenen Interessen, Sichtweisen und Arbeitspraktiken einzubringen und die Arbeit des ECF neu zu gestalten und mit zu entwickeln.

Doch um ein wenig Systematisierung in die vielzähligen Anfänge und diversen Arbeitspraktiken zu bringen, zunächst zurück ins Jahr 2022. Das dreitägige Retreat auf dem Gelände der Zeche Zollverein in Essen im Oktober 2022 kann als einer dieser Anfänge gesehen werden, bei dem die sich teils bekannten, teils (noch) unbekannten Wissenschaftlerinnen erstmals in großer Runde und vor Ort aufeinandertrafen. Neben dem gegenseitigen Kennenlernen startete auch der inhaltliche Austausch über die zukünftige, gemeinsame Arbeit:

* Zuordnungen zu Arbeitsgemeinschafen erfolgten (etwa zur AG Stadt und Hochschulforum oder zur AG ECF Tagung),

* Ideen entstanden (→ Vokabular des Virtuellen),

* Arbeitspraktiken formierten sich (etwa einen gemeinsamen Moodlekurs zum Dateiaustausch und zur Ergebnissicherung anzulegen).
Formate beleben, Arbeitspraktiken
(weiter-)entwickeln

Die angekündigten und neu erdachten
Formate galt es anschließend auszuge-
stalten, indem die Wissenschaftler:innen
zurück im Arbeitsalltag erneut zusam-
menkamen und somit zusammenblieben.
Eben jene Formate, die zu weiteren kolla-
borativen Arbeitsprozessen und -prakti-
ken einladen sollten, brauchten in diesem
Ausgestaltungsprozess selbst solche Kol-
laborationen. Die Kulturwissenschaftler
Stefan Groth und Christian Ritter merken
in einem Beitrag an:

»Kollaborative Prozesse werden meis-
tens von ihren Ergebnissen her gedacht
und beurteilt, während das Prozesshafte
selbst nur selten in den Blick genommen
wird. Unsichtbar bleiben dabei die offenen
oder versteckten Strukturen und Bedin-
gungen, unter denen sich kollaborative
Prozesse konstituieren und unter denen
die Forschungsarbeit durchgeführt, mo-
difiziert oder bewertet wird« (Groth/Ritter
2019: 7).

Im Sinne der eigenen Reflexivität
versucht das ECF stets solchen Unsicht-
barkeiten entgegenzuwirken, sie sichtbar
zu machen und aus dem Bereich des Ver-
borgenen zu holen (→ Situationsanalyse,
situierte). Dadurch wird es möglich, auch
»interpersonelle Prozesse, Wissensanord-
nungen oder Kommunikationsprobleme,
die für das (Nicht-)Gelingen von Zusam-
menarbeiten konstitutiv sind« (Groth/
Ritter 2019: 14) zu adressieren und (ge-
meinsam) zu bearbeiten. Die Arbeits-
praktiken des ECF werden im Vorfeld
gemeinsam diskutiert, aber auch erprobt
und reflektiert und ggf. modifiziert, wobei
dieses Vorgehen selbst als eine reflexive
Arbeitspraktik zu begreifen ist.

So ist es bspw. ein zentrales Anliegen
des Lab of Unfinished Thoughts »wissen-

schaftsinterne Hierarchien weitgehend
außer Kraft zu setzen und einen nieder-
schwelligen Austausch zu motivieren«
(→ Lab of Unfinished Thoughts). Die ECF-
Mitglieder schlüpfen zu diesem Zweck
in verschiedene Rollen, in denen sie ent-
weder Material in die Sitzung geben, zu
diesem eine Respondenz erstellen oder das
Material diskutieren. Diese verschiedenen
Rollen sind wiederum mit verschieden-
nen Praktiken verbunden, die mit einer
je spezifischen Auseinandersetzung des
Materials einhergehen. Eine gemeinsame
Praktik besteht im Lab in der Anfertigung
eines kollaborativen Protokolls. Dabei hat
jede:r die Möglichkeit, weiterführende Ge-
danken und/oder (Literatur-)Hinweise zu
teilen. Dadurch wird die Expertise des in-
terdisziplinären ECF zu einem bestimm-
ten Material gebündelt und zugänglich
gemacht. Eine weitere Praktik besteht in
der gemeinsamen Reflexion des Lab: in ei-
nem abschließenden Slot haben Personen
der verschiedenen Rollen die Gelegenheit,
ihre Eindrücke und Erfahrungen zu tei-
len und zu diskutieren, um zukünftige
Sitzungen des Lab mitzugestalten.

In regelmäßigen ECF-Treffen, die et-
wa alle zwei Monate stattfinden, werden
digitale und analoge Arbeitspraktiken
miteinander verbunden, da die Treffen
hybrid stattfinden, um das Zusammen-
kommen möglichst vieler ECF-Mitglieder
zu ermöglichen. Es bedarf dabei vorberei-
tenden Arbeitspraktiken, die bspw. in dem
Sammeln von Tagesordnungspunkten
und zu besprechenden Anliegen, aber
auch der Beschaffung der technischen
Ausstattung bestehen. Zudem sind be-
gleitende Arbeitspraktiken notwendig, die
u.a. darin bestehen, die Diskussion zu
moderieren und dabei den physischen
als auch virtuellen Raum gleichermaßen
zu berücksichtigen<fnref n="1" /> oder ein Protokoll anzufertigen. Die Protokolle werden alternierend in alphabetischer Reihenfolge von den ECF-Mitgliedern angefertigt – eine Arbeitspraktik, die durch Reflexion bisheriger Praktiken und Aushandlung entstanden ist. Nach den ersten ECF-Treffen zeichnete sich ab, dass sich tendenziell ausgewählte Personen als Protokollierende zur Verfügung stellten. Dieser Umstand wurde sichtbar gemacht und kommunikativ aufbereitet, sodass in einem reflexiven Aushandlungsprozess eine neue Arbeitspraktik entstehen und etabliert werden konnte. Zu den nachbereitenden Arbeitspraktiken zählt einerseits, dass die protokollierende Person das Protokoll aufbereitet und im gemeinsamen sciebo-Ordner ablegt und andererseits, dass die übrigen Personen dieses sichten, um es ggf. zu ergänzen oder sich zu informieren.

Ein weiteres Format ist das *Shut Up and Write! (SUAW)*. Mit einer durch den Namen geprägten Leitvorstellung finden ECF-Mitglieder zum gemeinsamen Arbeiten zusammen. Schreiben als akademische Schlüsselkompetenz (vgl. Kruse/Jakobs 2007: 20) lässt sich dabei aus Produkt- und Prozessperspektive betrachten (→ Text, plain). So gehören nach Baurmann und Pohl (2009) die Planungs-, Formulierungs- und Überarbeitungskompetenz zur Prozessperspektive und die Ausdrucks-, Kontextualisierungs-, Antizipations- und Textgestaltungskompetenz zur Produktperspektive (vgl. Baurmann/Pohl 2009: 96). Daran zeichnet sich ab, dass das *Write!*

eine Vielzahl verschiedener Arbeitspraktiken adressieren kann; dazu gehört auch das *Lesen*, denn Schreiben und Lesen »sind keine getrennt voneinander bestehenden Aktivitäten, sondern sie laufen in der konkreten Arbeit an und mit Texten in eins. Es handelt sich hierbei um reflexiv aufeinander bezogene Haltungen, die Schreibende im Lesen ihrer eigenen Texte Lesende im Bearbeiten der Texte Anderer wechselseitig einnehmen« (Engert/Krey 2013: 381). Welche Praktiken im Format aktualisiert werden und ob die einzelnen ECF-Mitglieder als *Schreibende, Lesende* oder möglich anderes teilnehmen, bleibt ihnen selbst überlassen. Gerahmt werden diese Praktiken lediglich durch die *Pomodoro Technik*, eine Methode des Zeitmanagements, bei der Timer gestellt werden und das zweistündige Format in mehrere Arbeitsessions geteilt wird: i.d.R. jeweils 20 Minuten Arbeitsphase, fünf Minuten Pause, insgesamt viermal. Diese Praktiken sind dabei stets offen für Veränderungen, wenn bspw. die Zeiteinteilungen an Bedarf der jeweils Teilnehmenden angepasst werden.

## Virtualität der Arbeitspraktiken

Die sich in den gemeinsamen Formaten aktualisierenden Arbeitspraktiken werden durch verschiedene → Kommunikationskanäle und Plattformen unterstützt, deren Nutzung durch bereits bekannte und etablierte Arbeitspraktiken einzelner ECF-Mitglieder mitkonstituiert wird und in neue, konkret im ECF situierte, Arbeitspraktiken überführt wird. Dabei schaffen »Kollaborationsplattformen [...] einen virtuellen Ort, an dem Mitglieder eines Teams oder eines Projekts zusammenarbeiten. Sie bieten zudem unternehmensweisen Zugriff auf Inhalte sowie die selbstge-

<footnote n="1">¹ Im Laufe der Zeit wurde auf Basis der Erfahrung vergangener hybrider Veranstaltungen im gesamten SFB-Kontext ein *hybrides Moderations-Dreieck* entworfen und so bewährte Arbeitspraktiken gebündelt und festgehalten.</footnote>
steuerte Bildung von virtuellen Gruppen (»Communities«) zu bestimmten Fragen oder Aufgaben« (Hardwig et al. 2021: 113).

Allen Teams und Gruppen ist eines gemeinsam: virtuelle Lebenswelten in ihrer Komplexität und facettenreich beforschen. Dabei zeichnen sich die dazugehörigen Arbeitspraktiken selbst durch Virtualität aus. Sie sind gewissermaßen im »Bereich des Kontingenten« (Esposito 1998: 269) zu erkennen. In den Formaten und vielfältigen Anfängen zeigen sich die potenziellen Möglichkeiten des zukünftigen, gemeinsamen Arbeitens als konkrete Bestandteile, die von den ECF Mitgliedern ausgestaltet werden. So zeigt sich – mit Gilles Deleuze ausgedrückt: »Jedes Aktuelle umgibt sich mit einem Nebel von virtuellen Bildern« (Deleuze 2007: 249); wobei das *Aktuelle* als die stetigen Anfänge im Sinne des Zusammenkommens und die *virtuellen Bilder* als die Formen des möglichen Zusammenbleibens und Zusammenarbeitens begriffen werden können.

## Literatur

Baurmann, Jürgen/Pohl, Thorsten (2009): »Schreiben. Texte verfassen«, in: Albert Bremerich-Vos/Diet-linde Granzer/Ulrike Behrens/Olaf Köller (Hg.), Bildungsstandards für die Grundschule. Deutsch konkret, Berlin: Cornelsen Scriptor, S. 75–103.

Deleuze, Gilles (2007): »Das Aktuelle und das Virtuelle«, in: Peter Gente/Peter Weibel (Hg.), Deleuze und die Künste, Frankfurt a.M.: Suhrkamp, S. 249–253.

Engert, Kornelia/Krey, Björn (2013): »Das lesende Schreiben und das schreiben-de Lesen. Zur epistemischen Arbeit an und mit wissenschaftlichen Texten«,

in: Zeitschrift für Soziologie 42 (5), S. 366–384.

Esposito, Elena (1998): »Fiktion und Virtualität«, in: Sybille Krämer (Hg.), Medien – Computer – Realität. Wirklichkeitsvorstellungen und Neue Medien, Frankfurt a.M.: Suhrkamp, S. 269–296.

Groth, Stefan/Ritter, Christian (2019): »Zusammen arbeiten. Modalitäten – Settings – Perspektiven«, in: Stefan Groth/Christian Ritter (Hg.), Zusammen arbeiten, Bielefeld: transcript Verlag, S. 7–22.

Hardwig, Thomas/Klötzer, Stefan/Mönch, Alfred/Reißmann, Tobias/Schulz, Carsten/Weißmann, Marliese (2021): »Gestaltung der Arbeit mit Kollaborationsplattformen. Ergebnisse aus dem Verbundvorhaben *CollaboTeam*«, in: Wilhelm Bauer/Susanne Mützeniewöhner/Sascha Stowasser/Claus Zanker/Nadine Müller (Hg.), Arbeit in der digitalisierten Welt. Praxisbeispiele und Gestaltungslösungen aus dem BMBF-Förderschwerpunkt, Berlin: Springer Vieweg, S. 113–127.

## Arbeitszeit, virtuelle

Jens Fehrenbacher

<figure><img src="image_3.png" /><figcaption>Abb. 1</figcaption></figure>
<figure><img src="image_4.png" /><figcaption>Abb. 3</figcaption></figure>

<figure><img src="image_5.png" /><figcaption>Abb. 4</figcaption></figure>

<figure><img src="image_6.png" /><figcaption>Abb. 5</figcaption></figure>

<figure><img src="image_7.png" /><figcaption>Abb. 6</figcaption></figure>

<figure><img src="image_8.png" /></figure>

Abb. 1–6: Rhythmische Studie über zwei Schlagbohrer zur Grundsanierung der Nachbarwohnung während des Lockdowns im Homeoffice mit Kleinkind beim Versuch des Verfassens einer Qualifikationsarbeit.

## Archive, virtuelle

Philipp Künzel, Carmen Reidelbach, Alex Schmiedel

Das Archiv geht zwar etymologisch auf das Griechische ἀρχεῖον als dem räumlichen Sitz des städtischen Verwaltungsorgans zurück. Doch auch Jacques Derrida, der diese sprachlichen Wurzeln zu Beginn seines Aufsatzes *Archive Fever* hervorhebt, bemerkt, dass das Archiv im Kern nicht an einen Raum gebunden sein kann, sondern nur an die Praxis des Zusammensammlens von Zeichen (vgl. Derrida 1995: 9f.). Werden Archive auf diese Weise als Komplexe von Praktiken gedacht, die sich der Auswahl und Bündelung sowie der Kuration und Ordnung von Zeichen widmen, lässt sich das Archiv, so wollen wir darlegen, als eine virtuelle Instanz verstehen, die mit dem Zielbild der Vollständigkeit, Wertigkeit und Permanenz die Praktiken strukturiert, in ihren situativen Aktualisierungen jedoch vielgestaltig und dynamisch auftritt. Der Zusammenhang von
Virtualität und Archiven soll auf Grundlage der Zusammenschau von Definitionen, Praktiken und Akteur:innen im Folgenden diskutiert werden. Dabei stellt sich die Frage, wie sich die Virtualität von Archiven angesichts ihrer stets steigenden Menge an Daten, ihrer zunehmenden Komplexitätsgrade und der neuen Konditionen von Vernetztheit innerhalb eines Archivs verändert, auch hinsichtlich der Vernetzung mehrerer Archive untereinander. Außerdem fragen wir: Wie beeinflussen die aktuellen Spielformen von Daten die Funktionen und Umgänge mit Archiven?

## Die Virtualität digitaler Archive

Digitale Archive sollen hier exemplarisch als eine Form der virtuellen Archivpraxis herangezogen werden. Sie umfassen vor allem solche Archive, die computerbasierte Daten mit Hilfe ebenso computerbasierter Verfahren archivieren. Archive sind primär nicht über die archivierten Inhalte, sondern über die Strukturen und Systeme der Dokumentation und Archivierung bestimmt. So zeichnen sich die digitalen Archive dadurch aus, dass digitale Daten und Informationen stets nur auf der Grundlage anderer Daten, Codes, Software und Hardware entstehen und wahrgenommen werden können (vgl. Dekker 2019: 142). Dadurch muss das Selbstverständnis des Archivs neu gedacht werden. Es wird immer noch von der vermeintlichen Unveränderbarkeit von (in erster Linie schriftlichen) Dokumenten dominiert (vgl. Hoth 2019: 152). Dieses Umdenken umfasst allerdings nicht nur die neuen oder andersartigen Modi des Speicherns und Erinnerns, sondern gerade auch das Bedenken neuer Formen des Vergessens – etwa den Verlust von Metadaten oder das Veralten von Speichermedien und

Dateiformaten als Fortschreibung von Verlustmomenten, die die Archivpraxis auch schon vor der Zeit digitaler Archive begleitet haben (vgl. Thylstrup 2018: 187).

Das drohende Vergessen stellt nicht bloß eine Herausforderung für die Fortführung der Archive dar, sondern bildet zugleich die Grundvoraussetzung für die Notwendigkeit der Archivpraxis. Erst die fortwährende Gefahr des Verlusts führt zu dem Bedürfnis nach der Erhaltung und Sicherung von archivierbarem Material. Da allerdings zu den bestehenden archivierbaren Inhalten stetig Neues hinzu kommt, entsteht eine Art Teufelskreis, den Derrida als *Archive Fever* beschreibt: die stetig wachsende Zahl an Daten, die drohen verloren zu gehen, erstreckt sich jenseits der »logic of finitude and the simple factual limits« (vgl. Derrida 1995: 19) der Archive. Die Erhaltungsarbeit der Archive wird somit unendlich und führt sich selbst aufgrund dieser Unendlichkeit fort. Vergleichbar mit Jean Baudrillards Überlegungen zum Sammler, für den die Vervollständigung der Sammlung das Ende des Sammelns und somit das Ende seiner selbst als Sammler bedeuten würde, ist auch die Archivarbeit aufgrund ihrer grundlegenden Struktur notwendigerweise immer unabgeschlossen (vgl. Baudrillard 2007: 118f.). Derridas Beobachtung ist allerdings besonders für das digitale Archiv relevant, da die Menge an archivierbaren Inhalten einerseits enorm gestiegen ist und andererseits die gegenwärtige Medienpraxis der umfassenden Daten sammlung zur Entstehung neuer Archive »almost by default« (Lison et al. 2019: xvi) führt, wenn etwa bereits die alltägliche Smartphone-Nutzung Unmengen von Daten produziert (→ Spuren, virtuelle). Digitale Archivpraktiken steuern damit zu einem »Regime des Ubiquitäten« (Thylstrup 2018: 185) bei, einer Allgegenwart von
Verdatung, die lebensweltliche Konsequenzen mit sich trägt. Die Relevanz der Auswahlpraktiken von Inhalten, die in das Archiv aufgenommen oder gerade auch vom Archiv ausgeschlossen werden sollen, wächst somit stetig und muss besonders in ihrer politischen Dimension in den Vordergrund gerückt werden (vgl. ebd.: 191).

Dies gilt es auch deshalb besonders zu betonen, da kontemporäre Archive nicht notwendigerweise von menschlichen Akteur:innen kreiert und geführt werden müssen. Eine Möglichkeit, digitale Archive neu zu denken, besteht darin, deren Inhalte nicht als unumstößliche, unilaterale oder ursprüngliche Quellen zu konzipieren, sondern diese als wiederverwendbare und dialogfähige Dokumente zu verstehen (vgl. Hoth 2019: 154). Hierdurch ließen sich nicht nur die digitalen Praktiken der Antizipation ergründen (etwa in Form von Verweisen oder Hyperlinks), sondern es ließe sich ferner auch der dem Digitalen essenzielle Modus des Dialogs in Form von Schreiben und Lesen bzw. Frage und Antwort ausdrücken (vgl. Thylstrup 2018: 188; Ketelaar 2006: 190).

Das digitale Archiv steht somit nicht nur deshalb exemplarisch für das hier verfochtene Verständnis virtueller Archive, da es, wie eingangs beschrieben, Abstand von der Idee des Archivs als Ort nimmt und die konkreten Praktiken des Archivierens betont. Im Archiv spiegelt sich ferner Peirces Verständnis des Virtuellen als Modus der Wirksamkeit bei abweichender, nicht-physischer Beschaffenheit (vgl. Peirce 1920: 763): Die ›wie von selbst entstehenden Archive der kontemporären Medienpraxis decken sich nicht mit dem klassischen Verständnis des Archivs als Ort, weisen aber dennoch dieselbe Effizienz oder Wirkung wie diese auf, indem auch sie die Praktiken des Selektierens,

Speicherns, Organisierens und potenziell auch der Distribution des Gesammelten strukturieren.

## Archivierungspraktiken auf Social Media – eine Frage des Prinzips?

Die steigende Menge an archivierbaren Inhalten und die Frage nach ihren Auswahlkriterien erweisen sich gerade im Kontext der Archivierung von Inhalten auf sozialen Medienplattformen als relevant (→ Media, social). Die Plattformen dienen bereits in ihrer alltäglichen Nutzung als Archiv. Sie funktionieren – gewollt oder ungewollt – als Sammlung von Aufnahmen relevanter Ereignisse, die von ihren Nutzer:innen eingespeist werden, so z.B. auch in der Dokumentation von aktivistischen Aktionen und Bewegungen (vgl. Neumayer/Struthers 2018). Doch mit der Emergenz neuer Plattformen wird auch die Erzählung der *sterbenden* Plattform immer wieder aufgenommen, und mit ihr eine wiederkehrende Frage nach der Relevanz und Gewichtung von zu archivierenden Inhalten.

Ein Beispiel hierfür ist die Plattform *Tumblr*, deren Administration im Jahr 2018 beschloss, die Richtlinien für gepostete Inhalte strikter zu gestalten (vgl. Ogden 2022: 117). In Zuge dessen wurden nach und nach NSFW-Inhalte<fnref n="1" /> blockiert und sanktioniert und sollten im Dezember 2018 gänzlich von der Plattform gelöscht werden (vgl. D'Onofrio 2018). Als Reaktion darauf entschied ein selbsternanntes *Archive Team* (kurz: AT) so viele Inhalte

<footnote n="1">1 Das Akronym NSFW steht für *Not Safe For Work* und bezeichnet explizite sexuelle Inhalte oder Gewaltdarstellungen (vgl. Ogden 2022: 115).</footnote>
wie möglich zu ›retten‹, indem sie mithilfe von Crawling-Methoden und API-Zugängen NSFW-Inhalte verzeichneten und herunterluden (vgl. Ogden 2022: 122).

Die Bemühungen des AT wurden in einer ethnografischen Studie von Jessica Ogden zu Praktiken und Grundsätzen des Web Archiving innerhalb des AT beobachtet. Die ›Rettung‹ der NSFW-Inhalte erfolgte auf der Basis spezifischer Prinzipien, die Ogden und der Initiator des Teams unter den Leitsätzen: »Everything online is created equal« (ebd.: 119) und »Archive first, ask questions later« (ebd.: 120) zusammenfassen. Durch die unbedingte Archivierung aller verfügbaren Inhalte soll die Selektion den Nutzer:innen wieder selbst überlassen sein (vgl. ebd.: 119f.). Die Herausstellung dieser Grundsätze in den Praktiken des AT verdeutlicht zum einen ein zugrundeliegendes Selbstverständnis der Arbeit des AT als eine Art Online-Selbstjustiz im Dienste der Nutzer:innen und zum anderen ein angestrebtes Ideal der Neutralität bei der ›Rettung‹ von Inhalten (vgl. ebd.: 119).

Dieser Anspruch führt allerdings auch zu Diskussionen im Prozess des Archivierens; beispielsweise werden die Ideale des AT im Laufe des Tumblr-Archiv-Projekts von neuen Mitarbeiter:innen hinterfragt. Unter anderem wird diskutiert, weshalb eine spezifische, invasivere Zugangsmethode zu Plattformdaten unerwünscht ist, obwohl das AT in vielen Fällen keine Rücksicht auf die fehlende Einwilligung von Konzernen und Nutzer:innen nimmt (vgl. ebd.: 120, 126f.). Durch die genaue Beobachtung dieser Kontroverse im Archivierungsprozess kann Ogden die Diskurse herausstellen, in denen moralische Vorstellungen und Werte ausformuliert werden, die auch die Archivierungspraktiken mitgestalten (vgl. Ogden: 114).

Ebendiese Praktiken stehen aber gleichzeitig in Wechselwirkung mit den zu archivierenden Artefakten, z.B. mit Textposts, Bildern, Videos und Webdokumenten, die als nicht-menschliche Akteur:innen ebenso Teil der ursprünglichen Nutzungspraktiken der Plattformen sind oder waren (vgl. Paßmann/Gerzen 2024: 11). Sie können, wie Johannes Paßmann und Lisa Gerzen in ihrer Beobachtung und Analyse von Online-Kommentar-Praktiken anhand von archivierten Webinhalten zeigen, genutzt werden, um vergangene Online-Praktiken zu rekonstruieren. Dennoch bleibt der Zugang zu den vergangenen Praktiken an sich schwierig und diffus, wenn sie nicht konkret beobachtet werden können (vgl. ebd.: 1).

Interessant an diesen beiden Perspektiven auf Archivierungspraktiken und archivierte Web-Artefakte ist daher sowohl der Blick auf ›das Archiv‹ als eine Kombination von situierten, sehr individuellen und konstant veränderlichen Praktiken des Archivierens selbst, als auch als eine Sammlung von Spuren der Praktiken, in die die Archivobjekte eingebunden waren (vgl. Ogden 2022; Paßmann/Gerzen 2024). Mit Blick auf das virtuelle Archiv zeigen sich in dieser Verflechtung der inhärenten Komplexität von Archivierungspraktiken mit den Besonderheiten ihrer Rekonstruktion mithilfe digitaler Objekte die Anforderungen an die Erforschung virtueller Archive.

## Zwischen nah und fern: Sensorarchive und ihre Virtualität

Da digitale Archive durch ihre Umgebung und Praktiken beeinflusst sind, lassen sie sich als soziotechnische Entanglements deuten, deren Verknüpfungspunkte von Wissen als virtuelle Umgebungen unter-
suchbar sind: Es umgibt sie und sie umgeben ein verknüpftes Gefüge menschlicher Individual- und Gruppenakteur:innen wie auch nichtmenschlicher, technischer Akteur:innen (vgl. Ben-David/Amram 2018). Dabei produzieren sie parallele wie auch sich kreuzende Wissensstrukturen (vgl. ebd.). Diese Praktiken sind wechselseitig abhängig von den medialen Voraussetzungen ihrer Akteur:innen. Die Zusammensetzung ihrer Akteur:innen und deren Wechselwirkungen verändert, welche Möglichkeitsräume entstehen. Deswegen gilt es, die Aufmerksamkeit auf technische Akteur:innen zu lenken, deren Praktiken sich ebenso in Archive einschreiben, Archive formen und auch das Repositorium menschlicher Praktiken in Abhängigkeit zu ihnen neu strukturieren. Künstliche Intelligenz spielt dabei zunehmend eine Rolle in der Datenakquise und -verarbeitung in Archiven: Sei es, wie zuvor beschrieben, im Kontext von Webcrawling- und Scrapingverfahren oder in der Verwendung von algorithmischen Verfahren, wie sie beispielsweise das Kriegsarchivprojekt *Mnemonic* verwendet (vgl. Mingo 2023). Im Zusammenspiel mit KI stellt sich jedoch eine weitere Technik als maßgeblich für kontemporäre virtuelle Archive heraus: Sensoren. Diese bringen ein Repertoire an Möglichkeiten von Praktiken hervor, die Archive im Hinblick auf ihre Virtualität neu gestalten.

Zentral für Veränderungen der Virtualität von Archiven durch sensoralgorithmische Strukturen sind veränderte Distanzverhältnisse innerhalb von Archivpraktiken, da die technischen Akteur:innen zu erweiterten Konfigurationen von Archiven als Möglichkeitsräumen führen. Das Archiv ist heute entkoppelt von einem festen Standort: Es ist mobil aufgebaut, als Labor und Rezeptionskontext. Das zeigt sich an *Augmented Reality Archiven*

(vgl. Smith et al. 2021) (→ Reality, augmented), an zu Luft-, Wasser- und Land agierenden multisensorischen Mappingverfahren (vgl. Terraciano et al. 2017; Sayre et al. 2017) und an alltäglichen Archiven für unterwegs und zuhause, wie etwa Smartphones und Tablets (vgl. Mortensen 2019; Lomborg 2019; Tebeau 2016). Sensorisch ist sowohl die abrufende als auch die produzierende Arbeit mit Archiven *embedded* und *embodied*, wie die Dokumenation und Messung von Körper- und Umgebungsdaten durch *Wearables* wie *Fitbits* oder mit Cloudspeichern synchronisierter *Action-Camcorder* und Wärmebildkameras und deren *Tracking* exemplifizieren. Die Veränderung der Distanzverhältnisse lässt sich an den Sensortechniken konkret nachvollziehen: Archive sind (körper)nah (als *Wearables*) und dislokal abrufbar (über dezentrale Serverinfrastrukturen). Doch Archive können dank Sensoren nicht nur näher, sondern auch ferner sein: Das heißt, dass das Archiv in dreierlei Hinsicht als Tele-Medium verstanden werden kann. Sensoralgorithmische Archivstrukturen wie *Remote Sensing Image Archives* (vgl. Sumbul/Kang/Demir 2021), sensorvermittelte Datensammlung durch beispielsweise *LiDAR*-Dronen zur Vermessung von Baumkronen (vgl. Münzinger/Prechtel/Behmisch 2022) und archäologischen Ausgrabungsstätten (vgl. Lozić/Štular 2021) stellen eine räumliche Ausdehnung des Archivs und des Archivierens dar (→ Behinderungen, virtuelle, → King Uthal.zip). Währenddessen werden in Archivorten selbst Sensoren eingesetzt, von der Messung von Temperatur und Feuchtigkeit bis zu ›Elektronischen Nasen‹ zum Aufspüren von Schimmelsporen (vgl. Pinzari et al. 2004; Huerta et al. 2016). Auf diese Weise konfigurieren sensoralgorithmische Strukturen die Bedingungen von Archiven als virtuelle Umgebungen.
Mél Hogans (2015) Ansatz zu Archiven folgend, lassen sich Archive als mediale Frage interpretieren, die sich stets auch hinsichtlich Verantwortungsketten sammelnder oder kuratierender Praktiken und ihrer Folgen stellt. Im Kontext eines situierten Lexikons, das ein Vokabular des Virtuellen versammelt, rückt das Archiv deswegen, insbesondere, aber nicht ausschließlich gemäß seiner sensor algorithmischen Qualitäten, als ein situiertes, virtuelles Entanglement in den Fokus, das als Ort politischer und machtstruktureller Aushandlungen, auch im Kontext ihrer technischen Akteur:innen verstanden werden kann. Für anknüpfende Forschung einerseits und eigene Umgänge mit Archiven andererseits ergeben sich folgende Fragen: Welche Verantwortlichkeiten haben die einzelnen technischen und menschlichen Akteur:innen und wie können und müssen wir Verantwortung für die unterschiedlichen Konfigurationen von Virtualität in unseren Archivpraktiken, auch als Forschende, übernehmen?

## Das virtuelle Archiv als Kontinuum möglicher Archive

Werden Archive im Kontext ihrer Situierung gedacht, rücken die Kriterien der Vollständigkeit, Transparenz und Eindeutigkeit der Agency sowie der virtuellen Entanglements von Archiven in den Vordergrund (→ Situierung). Diese Situierung umfasst Abhängigkeitsverhältnisse zwischen verschiedenen Entitäten, die zugleich archivieren und archiviert werden, wodurch Archive konstituiert sowie prozessual geformt werden. Durch eine Perspektive auf Archive als Netzwerke wechselseitig produktiver Abhängigkeiten entstehen neue methodische Zugriffe für die Rekonstruktion von Archivierungs-

praktiken. Eine definitorische Re-Perspektivierung ist entscheidend, um den Archivbegriff operativ für seine posthumanistische Erforschung und Diskussion nutzbar zu machen.

## Literatur

- Baudrillard, Jean (2007): Das System der Dinge. Über unser Verhältnis zu den alltäglichen Gegenständen, Frankfurt a.M.: Campus Verlag.

- Ben-David, Anat/Amram, Adam (2018): »The Internet Archive and the socio-technical construction of historical facts«, in: Internet Histories 2(1-2), S. 179–201.

- Dekker, Annet (2019): »Between Light and Dark Archiving«, in: Oliver Grau/ Janine Hoth/Eveline Wandl-Vogt (Hg.), Digital Art through the Looking Glass, Krems a.d. Donau: Edition Donau-Universität, S. 133–144.

- Derrida, Jacques (1995): »Archive Fever: A Freudian Impression«, übers. von Eric Prenowitz: Diacritics 25(2), S. 9–63.

- D'Onofrio, Jeff (2018): Tumblr (3.12.2018). Online unter: https://staff.tumblr.com/post/180758987165/a-better-mo re-positive-tumblr (letzter Zugriff: 18.03.2024).

- Hogan, Mél (2015): »The Archive as Dumper«, in: Pivot: A Journal of Interdisciplinary Studies and Thought, 4(1), S. 7–38.

- Hoth, Janine (2019): »Historicization in the Archive: Digital art and originality«, in: Oliver Grau/Janine Hoth/Eveline Wandl-Vogt (Hg.), Digital Art through the Looking Glass. New strategies of archiving, collecting and preserving in digital humanities, S. 145–158.

- Huerta, Ramon/Mosqueiro, Thiago/ Fonollosa, Jordi/Rulkov, Nikolai/
Rodriguez-Lujan, Irene (2016): »Online decorrelation of humidity and temperature in chemical sensors for continuous monitoring«, in: Chemometrics and Intelligent Laboratory Systems 157, S. 169–176.

Ketelaar, Eric (2006): »Writing on Archiving Machines«, in: Sonja Neef/José van Dijck/Eric Ketelaar (Hg.), Sign Here! Handwriting in the Age of New Media, Amsterdam: Amsterdam University Press, S. 183–195.

Kockelman, Paul (2017): The Art of Interpretation in the Age of Computation, New York: Oxford University Press.

Larcher, Jonathan/Leyokki (2018): »The instability of the digital archive: How to deal with pixels by hand«, in: NEC-SUS. European Journal of Media Studies 7(1), S. 123–144.

Lison, Andrew/Mars, Marcell/Medak, Tomislav/Prelinger, Rick (Hg.) (2019): Archives. Lüneburg: meson press.

Lozić, Edisa/Štular, Benjamin (2021): »Documentation of Archaeology-Specific Workflow for Airborne LiDAR Data Processing«, in: Geosciences 11(1), S. 26.

Mingo, Maria (Mnemonic, London)(2023): »Archiving for justice, racing against time«, Growing Virtuality, Ruhr-Universität Bochum: ECF Konferenz, [16.11.-17.11.2023], in: sfb1567.ruhruni-bochum.de (25.10.2023), Online unter: https://www.virtuelle-lebenswelten.de/blog-post/growing-virtuality (letzter Zugriff: 19.03.2024).

Mortensen, Mette/Lomborg, Stine (2019): »The Mobile Archive of the Self: On the Interplay Between Aesthetic and Metric Modes of Communication«, in: International Journal Of Communication 13(15).

Münzinger, Markus/Prechtel, Nikolas/Behnisch, Martin (2022): »Mapping

the urban forest in detail: From LiDAR point clouds to 3D tree models«, in: Urban Forestry & Urban Greening 74, S. 1–13.

Neumayer, Christina/Struthers, David M. (2018): »Social media as activist archives«, in: Mette Mortensen/Christina Neumayer/Thomas Poell (Hg.), Social Media Materialities and Protest, London: Routledge, S. 86–98.

Ogden, Jessica (2022): »Everything on the internet can be saved«: Archive Team, Tumblr and the cultural significance of web archiving«, in: Internet Histories 6(1-2), S. 113–32.

Paßmann, Johannes/Gerzen, Lisa (2024): »Follow the updates! Reconstructing past practices with web archive data«, in: Internet Histories. Online unter: http://dx.doi.org/10.13140/RG.2.2.10223.20646 (letzter Zugriff: 16.05.2024), Preprint.

Peirce, Charles Sanders (1920): Art. »Virtual«, in: James Mark Baldwin (Hg.), Dictionary of Philosophy and Psychology, 2, New York: The Macmillan Company, S. 763–764.

Pinzari, Flavia/Fanelli, Corrado/Canhoto, Olinda et al. (2004): »Electronic Nose for the Early Detection of Moulds in Libraries and Archives«, in: Indoor and Built Environment 13(5), S. 387–395.

Sayre, Roger G./Wright, Dawn J./Breyer, Sean P. et al. (2017): »A Three-Dimensional Mapping of the Ocean Based on Environmental Data«, in: Oceanography 30(1), S. 90–103.

Smith, David H./Egan, Michael/Detlor, Brian et al. (2021): »Digital Storytelling: An Augmented Reality Approach For Historical Archives«, in: EDULEARN21 Proceedings, S. 2497–2503.

Sumbul, Gencer/Kang, Jian/Demir, Begüm (2021): »Deep Learning for Image Search and Retrieval in Large Re-
mote Sensing Archives«, in: Gustau Camps-Valls/Devis Tuia/Xiao Xiang Zhu/Markus Reichstein (Hg.), Deep Learning for the Earth Sciences: A Comprehensive Approach to Remote Sensing, Climate Science, and Geosciences, Hoboken: Wiley.

Tebeau, Mark (2016): »Engaging the Materiality of the Archive in the Digital Age«, in: Collections 12(4), S. 475–487.

Terracciano, Alda/Dima, Mariza/Carulli, Marina/Bordegoni, Monica (2017): »Mapping Memory Routes: a Multisensory Interface for Sensorial Urbanism and Critical Heritage Studies«, in: Proceedings of the 2017 CHI Conference Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (CHI EA’17), New York: Association for Computing Machinery Digital Library, S. 353–356.

Thylstrup, Nanna B. (2018): »Cultural Memory in the Digital Age«, in: Golo Föllmer/Alexander Badenoch (Hg.), Transnationalizing Radio Research: New Approaches to an Old Medium, Bielefeld: transcript, S. 183–195.

## Autor:innen, Liste der

Autor:innen, Herausgeber:innen

Die in diesem Lexikon versammelten Artikel wurden von vielen Autor:innen verfasst. Die Nennung ihrer Namen unter den Artikeln markiert ihre Mühen, denn sie sind verantwortlich, können angesprochen und kritisiert werden. Gleichzeitig wäre das Lexikon ohne Zusammenarbeit nicht möglich gewesen (→ Anfänge, → Editorial, → Text, plain). Einige Texte sind

in Teilen als *Virtuelles Objekt des Monats* auf der Website des SFB 1567 *Virtuelle Lebenswelten* veröffentlicht (→ 1567,→ Objekt, virtuelles). Schließlich existieren Texte und Autor:innen, die im Rahmen dieses Projekts begonnen wurden, aber in dieser Version des Lexikons nicht auftauchen.

**Patrizia Breil** (Dr.) ist Wissenschaftliche Mitarbeiterin im Teilprojekt C02 *Virtuelle Körper: Zu einer Epistemologie des Embodiment* und forscht zu Erfahrungsgen eigener und fremder Körperlichkeit und Materialität in virtuellen Räumen. Interessen: (Leib)Phänomenologie, Philosophische Bildung, Medienphilosophie, Philosophie der Digitalität.

**Ida Brückner** ist Wissenschaftliche Mitarbeiterin und forscht im Teilprojekt B01 *Mögliche Welten: Virtualität im Roman des 18. und frühen 19. Jahrhunderts* zu Fiktion und möglichen Welten. Interessen: Medien- und Literaturtheorie, Kulturtechnikforschung, Medien und Operationen von Literatur.

**Leman Çelik** researches the connection between scientific knowledge production, data practices and data infrastructures in the subproject A02 *Virtuelle Informationsinfrastrukturen: Das Datenzentrum als Infrastrukturkurier*. Interests: Science and Technology Studies, Ethnographic Research, Data Practices, Infrastructure Studies.

**Lena Ciochon** ist Wissenschaftliche Mitarbeiterin und forscht im Teilprojekt B02 *Virtuelles Mittelalter: Geschichtswissenschaft, Geschichtskultur, Public History* zu Virtualität und öffentlicher Geschichtsvermittlung. Interessen: Digitale Geschichtskultur, Geschichte in immersiven Medien (VR), Public History, Erinnerungskultur, Kulturanthropologie, Deutsch-polnische Beziehungsgeschichte.

**Robert Dörre** (Dr.) ist assoziiertes Mitglied des Teilprojekts D04 *Virtuelle*
Affekte: Geschichte, Techniken, Darstellungspolitiken und Wissenschaftlicher Mitarbeiter am Lehrstuhl für Theorie, Ästhetik und Politiken digitaler Medien an der Ruhr-Universität Bochum. Interessen: Digital- und Bewegtbildkultur, Soziale Medien, Virtuelle Realität, Theorie und Geschichte der Rezeptionsästhetik, Medien als eingreifende Agenten.

Manischa Eichwalder ist Wissenschaftliche Mitarbeiterin und forscht im Teilprojekt CO3 Virtuelle Kunst: Welt-, Körper- und Objektbezüge in VR-Experiences zu ästhetischer Erfahrung und Kritikalität von Kunst in Virtual Reality. Interessen: Gegenwartskunst, Installative Medienkunst, Postkoloniale und Feministische Praktiken, Institutionskritik.

Jens Fehrenbacher ist assoziiertes Mitglied des Teilprojekts A03 Virtuelle Environments: Sensoalgorithmische Virtualität bei autonomen Fahrzeugen und Wissenschaftlicher Mitarbeiter im Forschungsprojekt InVirtuo 4.0: Experimentelle Forschung in virtuellen Umgebungen an der Universität Bonn. Interessen: Extended Realities in therapeutischen und erinnerungskulturellen Kontexten, Medienkunst und Interaktivität, STS, ästhetisch-soziale Aushandlungsprozesse.

Kristin Flugel ist Wissenschaftliche Mitarbeiterin im Teilprojekt B03 Virtuelle Bildung: Formationen und Transformationen von Bildungswissen und forscht ethnografisch-gegenwartsbezogen. Interessen: Studentische Wissenpraktiken, (diskriminierende) Praktiken des Differenzierens, Bildung Erwachsener, qualitativ-rekonstruktive Sozialforschung.

Gerrit van Gelder ist IT-Techniker in der Teilprojektvariante INF Informati-onsinfrastruktur: Technik und Praxeologien. Interessen: Künstliche Intelligenz, Computer-Grafik, Open-Source-Soft- und Hardware.

Raphaela Gilles ist als Wissenschaftliche Mitarbeiterin Teil der Promotionsgruppe Virtuelle Geisteswissenschaften der Teilprojektvariante WS Wissenschaftlichen Serviceprojekt: Methoden und Didaktik. Interessen: Theorie und Praxis virtueller Didaktik, Hochschuldidaktik, Forschendes Lernen, Partizipation in Lehr-/Lernprozessen.

Katja Grashöfer (Dr. des.) ist Wissenschaftliche Mitarbeiterin und forscht im Teilprojekt D04 Virtuelle Affekte: Geschichte, Techniken, Darstellungspolitiken zu affektiven Interaktionen in Mensch-Roboter-Relationen. Interessen: Human-Robot-Interaction, Robotik und KI, Virtuelle Autor:innenschaft, Wikipedia, Medienbildung.

Vanessa Grömmke ist Wissenschaftliche Mitarbeiterin und forscht im Teilprojekt D01 Virtuelle Streitwelken: Foren und Tribunalisierungsdynamiken zu literarischen Auseinandersetzungen mit Konflikten und Empörungswellen in sozialen Medien. Interessen: Autofiktion und Selbstdokumentation, Hate Speech, Social-Media-Literatur, Gegenwartsliteratur.

Suzette van Haaren (Dr.) researches virtual objects in medieval research in the subproject B02 Virtuelles Mittelalter: Virtuelle Objekte in der mediävistischen Forschung. Interests: Medieval Manuscripts, Media Studies, Digital Heritage, Materiality and Object Theory, Reception and Sociology of Historical Heritage.

Ann-Carolyn Hartwig ist Wissenschaftliche Mitarbeiterin und forscht im Teilprojekt B01 Mögliche Welten: Virtualität im Roman des 18. und frühen 19. Jahrhunderts zur Medienpoetik einer vordigitalen Virtualität. Interessen: Literatur und (vordigitale) Virtualität, Inseln und Karten in deutschsprachiger Literatur.

Jane Lia Jürgens ist Wissenschaftliche Mitarbeiterin und forscht im Teilprojekt
*Essen in der virtuellen Lebenswelt: Food Studying in der Universität zu Social Eating in der Lebenswelt Universität.* Interessen: studentisches Medienhandeln, studentisches Ernährungs- und Essensverhalten, Social Eating, Vergemeinschaftungspraktiken, virtuelle Körper- und Selbstbilder.

**Tim Krauß** ist IT-Techniker in der Teilprojektvariante INF *Informationsinfrastruktur: Technik und Praxeologien*. Interessen: Mensch-Maschine-Schnittstellen, Messverfahren, Telemedizin.

**Philipp Künzel** ist Wissenschaftlicher Mitarbeiter und forscht im medienwissenschaftlichen Teilprojekt D04 *Virtuelle Affekte: Geschichte, Technik, Darstellungspolitiken* zu Kulturen der Affekterkennung. Interessen: Medientheorie und -philosophie, Game Studies, Zeit und Zeitlichkeit, Virtual Reality.

**Stefan Laser** (Dr.) ist Wissenschaftlicher Mitarbeiter und forscht im Teilprojekt A02 *Virtuelle Informationsinfrastrukturen: Das Datenzentrum als Infrastrukturkurier* zur Verflechtung von Wissensproduktion und planetaren Relationen am Beispiel von Rechenzentren und mit einem Fokus auf Vietnam und Taiwan. Interessen: Science and Technology Studies, Ethnographie, digitale Methoden, sozial-ökologische Transformationen, Abfall.

**Kira Lewandowski** ist Wissenschaftlicher Mitarbeiterin im Teilprojekt C01 *Essen in der virtuellen Lebenswelt: Food Studying in der Universität* und forscht zu Ernährung auf dem Campus und virtueller Selbstvermessung. Interessen: Studentisches Medienhandeln, studentisches Ernährungs- und Essverhalten, Selbstvermessung und individuelle Praktiken, virtuelle Körper- und Selbstbilder, Nachhaltigkeit.

**Marco Lorenz** arbeitet im Teilprojekt B03.2 *Virtuelle Bildung: Formationen und Transformationen von Bildungswissen* und ist Wissenschaftlicher Mitarbeiter am

Lehrstuhl für Historische Bildungsforschung. Interessen: Praktiken des Lesens und Schreibens in historischer Perspektive, literarische Nachwuchsförderung in der DDR, Digital Humanities in der Historischen Bildungsforschung.

**Mace Ojala** is a doctoral researcher in the group *Virtuelle Geisteswissenschaften* in the subproject *Wissenschaftliches Serviceprojekt: Methoden und Didaktik*. Mace researches the ongoing tragedy of the PDF file format, drawing from and contributing to software studies, format theory and Kulturtechnik, science and technology studies, and Philosophy.

**Fabian Pittroff** (Dr.) ist Wissenschaftlicher Mitarbeiter in der Teilprojektvariante INF *Informationsinfrastruktur: Technik und Praxeologien*. Interessen: Digitale Kultur, Ethnografie virtueller Forschung, Soziologie der Intelligenz.

**Matthias Preuss** (Dr. des.) ist Wissenschaftlicher Mitarbeiter und forscht im Teilprojekt D02 *Virtualität in deutschsprachiger Gegenwartsliteratur: Quantität und Konnektivität*.

**Nicola Przybylka** ist assoziiertes Mitglied im Teilprojekt C01 *Essen in der virtuellen Lebenswelt: Food Studying in der Universität*, forscht zu Medien der Augmented und Virtual Reality in Bildungskontexten und ist Wissenschaftliche Mitarbeiterin im Forschungsprojekt *Digitalisierungsbezogene und digital gestützte Professionalisierung von Sport-, Musik- und Kunstlehrkräften* (DiGiProSMK) an der Universität Duisburg-Essen. Interessen: Medien(kultur) und Bildung, Augmented und Virtual Reality in Bildungskontexten, Japanische Ideen- und Technologiegeschichte der Robotik, Selbstvermessungspraktiken via Self-Tracking.

**Carmen Reidelbach** ist als Wissenschaftliche Mitarbeiterin Teil der Promotionsguppe *Virtuelle Geisteswissenschaften*.
der Teilprojektvariante WS Wissenschaftli-
ches Serviceprojekt: Methoden und Didaktik.
Interessen: Soziotechnische Strukturen
sozialer Medien und Plattformen, Histori-
en von Online-Kultur(en) und -Praktiken,
technografische Methoden der Social-
Media-Forschung.

**Alex Schmiedel** ist Wissenschaftlicher Mitarbeiter und forscht im Teilprojekt A03 *Virtuelle Environments: Sensoalgotithmische Virtualität bei autonomen Fahrzeugen* zur Invisualität und Virtualität von Sensorbildern. Interessen: Sensortechnik, LiDAR-Sensor-Systeme, Disability Media Studys, autonome Autos, mobilitäre und medientechnische Teilhabe.

**Roman Smirnov** ist als Wissenschaftlicher Mitarbeiter Teil der Promotionsgruppe *Virtuelle Geisteswissenschaften* der Teilprojektvariante WS Wissenschaftliches Serviceprojekt: Methoden und Didaktik. Interessen: Digital Public History, Erinnerungsforschung, Popularität der Erinnerungsorte, Geschichte in immersiven Medien, Geschichtsdidaktik.

**Leonie Ullmann** ist Wissenschaftliche Mitarbeiterin und forscht im Teilprojekt C04 *Normative Bildräume: Virtuelle und imaginäre Dynamiken epistemischer Topologien* zur Virtualität der Verhandlung. Interessen: Normativität, Sozialgeschichte, Exempla und Gerechtigkeitsdarstellungen in der frühen Neuzeit.

**Manuel van der Veen** (Dr. des.) ist Wissenschaftlicher Mitarbeiter und forscht im Teilprojekt C03 *Virtuelle Kunst: Welt-, Körper- und Objektbezüge in VR-Experiences* zu virtuellen Objektensembles. Interessen: Medien- und Kunstphilosophien, Theorien der Digitalität, Raumtheorie, Kunstgeschichte der Augmented Reality, Geschichte und Theorie der Malerei.

**Ronja Weidemann** ist Wissenschaftli-
che Mitarbeiterin und forscht im Teilproj-
jekt C02 *Virtuelle Körper: Zu einer Epistemo-

logie des Embodiment zum Verhältnis von
(virtuellem) Körper, Psychotherapie und
VR-Anwendungen. Interessen: Healthcare
Technologies, Virtual Reality, Medienwis-
senschaft, Game Studies, medien- und
akteur:innenzentrierter Forschung.

Behinderung, virtuelle

Alex Schmiedel

In autonomen Fahrzeugen ist eine Vielzahl
von Sensoren verbaut. Die zusammenge-
führten Daten verschiedener Sensortypen
sind mit algorithmischer Auswertung
die Grundlage automatisierter Fahrma-
növer. LiDAR-Sensoren sind Teil dieses
Sensorapparates. LiDAR steht für *Light
Detection And Ranging*. Es ist ein zeitbasier-
tes Messverfahren von Entfernungen von
Messwerten, relational zueinander und
zum Messgerät. Dafür misst der Sensor,
wie lange ein ausgesendeter Lichtstrahl
unterwegs ist: vom Sensor hin zu einem
Objekt, das den Lichtstrahl reflektiert, zu-
rück zum Sensor. In Sekundenbruchteilen
produziert ein LiDAR-Sensor Entfer-
ungspunkte – auch in autonomen Autos.
Damit ist die von Auto zu Auto unter-
schiedliche Konfiguration von LiDAR-
Sensoren eine wichtige Stellschraube in
Unfallvermeidungsstrategien. Je nach Ei-
genschaften, Menge und Positionierungen
der Sensoren entstehen unterschiedliche
virtuelle Welten, die ein autonomes Auto
durchquert. Denn Sensoren sind Medi-
en der Welt(en)erzeugung (vgl. Sprenger
2023) (→ Roboterliebe). Sie erzeugen eigene
Welten, die keine reinen Abbildungen
unserer Welt in einer vermeintlich ein-
deutigen und objektiven Form. LiDAR-
Sansordaten sind fluide Objekte, die stetig
Transformationen in einer maschinell und menschlich vorangetriebenen Übersetzungskette durchlaufen.

## Menschen als Wahrscheinlichkeiten

In meiner Forschung zu LiDAR-Sensoren und virtuellen Environments haben sich diese als vielschichtige Austragungs- und Aushandlungsorte der menschlich-maschinellen Produktion von → Virtualität herausgestellt. Denn den Ansammlungen von Datenpunkten, die sie produzieren, wird in menschlich vorprogrammierten und dann automatisierten Übersetzungs-schritten räumliche Orientierung zugeschrieben (→ Daten, → Roboterliebe). Zudem weisen Clickworker im Training von SLAM-Algorithmen den Datensätzen Bedeutungen und Kategorisierungen zu. Die Datensätze lassen sich als Schnittstelle für die (sehende) menschliche Weiterverarbeitung in eine visuelle Form übersetzen. Jeder Messwert ist durch einen Punkt in einem relativen Verhältnis zu anderen repräsentiert. Zusammen ergeben sie dreidimensionale Echtzeit-Darstellungen – *Punktwolken* genannt. Menschen, oft Clickworker, und Maschinen, beispielsweise in simulierten Fahrten, nutzen die Punktwolken im Training (teil-)autonomer Autos: Anhand der Eigenschaften dieser Punktwolken leiten sich Regeln ab (vgl. Kretschmer 2023; Cai et al. 2023). Diese beziehen sich auf relative Punktverhältnisse und ihre Winkel, Verteilungen, Formen, Abstände, Höhen und Tiefen. Punktwolken werden so in Kategorien unterteilt und operativ nutzbar. Das, was virtuell zum Beispiel als Körper gilt und als Mensch kategorisiert wird, ist also abhängig davon, wie Algorithmen trainiert und welche Regeln in die Welt eingeschrieben werden. Der trainierte Algorithmus über-

setzt diese in Wahrscheinlichkeiten von Zuordnungen wie Mensch, Mülltonne oder Hund (vgl. Abb. 1). Jede Kategorie hat andere Fahrmanöver als Konsequenz: Wann wird gebremst, wann weitergefahren? Die Zuordnungen entscheiden darüber, wie das Auto mit Objekten interagiert oder kollidiert.

<figure><img src="image_9.png" /><figcaption>Abb. 1: LiDAR-Punktwolkenvisualisierung einer Straßenkreuzung mit Passant:innen, Autos und Mülltonnen. (Das Bild besteht aus einem schwarzen Hintergrund und weißen, in gestaffelten Linien radial auseinandergehenden Punkten. Die Punkte setzen sich zu einer Topografie zusammen. Diese Topografie referiert auf Einheiten wie Menschen, Autos, Bäume, eine urbane Landschaft, Bürgersteige, Straßen und Mülltonnen.)</figcaption></figure>

## Sensoren als Transformatoren von Zugänglichkeiten

Dieses Verhältnis von Punktwolken, Fahrmanövern und Umgebung ist ein Beispiel für die »zunehmende Verschränkung real-geografischer und virtuell erfahrbarer Environments«, die Kanderske und Thielmann (2020: 298) in Bezug auf virtuelle Geografie beschreiben. Es handelt sich dabei um virtuelle Geografien, da physische Geografie in Medien übersetzt werden, die jedoch auf den physischen Raum zurückwirken, etwa den Straßenverkehr (vgl. ebd.: 285). Dieses von LiDAR neustrukturierte Zusammenspiel real-geografischer
und virtuell erfahrbarer Umgebungen wirkt sich auch auf die Verhältnisse von (Un-)möglichkeiten im Hinblick auf Barrierieren und, in Umkehrung, Zugänge aus. Denn Barrierieren und Zugänge sind etwas Gemachtes, Gestaltetes, die spatiotemporal und soziokulturell behindern und ermöglichen (vgl. Hamraie 2017).

Verändert sich die Struktur einer Umgebung oder wird eine neue Umgebung geschaffen, wirkt sich das auch auf die Verhältnisse von (Nicht-)Behinderung aus. (Un-)möglichkeiten virtueller Umgebungen finden entsprechend in Barrierieren und Zugängen gleichermaßen eine materialisierte Form. Dieser Umstand lädt dazu ein, Spielformen topografischer Transformation wie Terraformen, Infrastrukturen und Architekturen im Hinblick auf ihre virtuellen Dispositionen für Barrierieren und Zugänge zu untersuchen: Für LiDAR bedeutet das beispielsweise die Frage: Haben alle Menschen die gleiche Chance als solche erkannt zu werden? Der Frage liegt eine andere zu Grunde: Werfen alle Menschen Licht mit derselben Verteilung zurück in LiDAR-Sensoren? – Nein. Denn je nachdem, wie der Körper einer Person geformt ist oder wie sie sich fortbewegt, haben Körper unterschiedliche Topografien. Dadurch hat eine sitzende Person beispielsweise eine andere Verteilung von Erhöhungen, Vertiefungen, Abständen und vermeintlicher Größe als eine stehende.

## Menschen als Unwahrscheinlichkeiten

In Sensordaten autonomer Fahrzeuge sind Körper nicht gleich Körper. Denn Menschen, die sich nicht mit zwei Beinen gehend oder fahrradfahrend fortbewegen, sondern beispielsweise einen Rollstuhl

nutzen oder einbeinig sind, werden von den aktuellen Regelbildungsnormen nicht bedacht, wodurch *virtuelle Behinderungsverhältnisse* produziert werden: LiDAR-Sensoren (re)produzieren Behinderung, lässt sich festhalten, ausgehend von einem *kulturellen Modell von Behinderung* (vgl. Waldschmidt 2020). Die Art, wie und in welcher Zahl Sensoren am Auto montiert sind, beeinflusst die Datenproduktion. Der Umfang und die Gestaltung nicht erfasster Zonen verändern Fahrmanöver, indem sich die virtuellen Fahrzeugumgebungen räumlich wie zeitlich unterschiedlich zusammensetzen. Wenn sich die Grundvoraussetzungen verändern, anhand derer Navigationsszenarien gewählt werden, bedeutet es, dass sich die Möglichkeiten für Navigationsentscheidungen virtuell in Abhängigkeit zu den Sensordatensätzen unterschiedlich zusammensetzen. Auf Ebene der Algorithmen kommen Regeln hinzu, die das Menschsein implizit an das Vorhandensein von zwei Beinen, bestimmten Proportionsverhältnissen und ihrer aufrechten Nutzung knüpfen. So ist beispielsweise in der *International Organization for Standardization* (ISO) zur Erkennung von Personen auf Fahrbahnen von autonomen Autos die Bemessung des Winkels von Beinen, ein normierter Erwartungswert des Verhältnisses von Körpergröße zu Proportionen und Körperhaltungen, eine zentrale Vorgabe (vgl. ISO 19206–2). Damit ist in der branchenüblich genutzten Norm das Ausklammern bestimmter Personen aufgrund körperlicher Merkmale eingeschrieben.

## Die Dualität von Erkennbarkeit: Barriere und Privileg

Gesellschaftlich wird so ein Behinderungsverhältnis – eine Gruppe von Personen
wird daran gehindert im gleichen Maße
von Unfallvermeidungsstrategien erkannt
zu werden – durch den Umgang mit Sen-
soren und ihren Daten medial vermittelt
und produziert, beziehungsweise ein be-
reits bestehendes Behinderungsverhältnis
wird verschärft und auf virtuelle Körper
übertragen. In den Übersetzungsketten
von Umwelt, Sensoren und Algorithmen
fallen Menschen dadurch aus der Katego-
rie *Mensch*; sie sind maschinell als solche
nicht oder weniger lesbar – aufgrund
diskriminatorischer Verzerrungen und
struktureller Leerstellen. In Kontexten
wie (teil-)autonomem Fahren kann dies
von gravierendem Nachteil sein. Doch Er-
kennbarkeit und ihr Mangel kennzeichnen
eine Dualität: Sie ist Zugang und Barriere,
Privileg und Marginalisierung zugleich.
Denn in anderen Kontexten, wie der
Nichterkennung durch Kriegsdronen oder
der Identifikation von Demonstrations-
teilnehmenden kann Nichterkennen von
Vorteil sein. Hier, genau wie im Fall von
Hinderniserkennung in (teil-)autonomem
Fahren, gilt: Dieser Status Quo ist nicht
in Stein gemeißelt; Virtualitätsforschung
kann diese Biases zentralen Akteur:innen
in den Erforschungs-, Produktions-, Re-
gulations- und Distributionsketten von
autonomen Fahrzeugen kommunizieren
und aufzeigen. Denn nur, wenn diese
Leerstellen diskutiert werden und ein Be-
wusstsein für sie geschaffen ist, können
Normen angepasst und verkehrspolitische
Interventionen fallspezifisch entwickelt
werden, die eine inklusive Qualitätssi-
cherung von Kategorisierungsschemata in
autonomen Autos oder die Art- und Anzahl
der Sensorverteilung in (teil-)autonomen
Autos betreffen. Sensoren, ihre Daten
und die sie verarbeitenden Algorithmen
sind entsprechend Teil eines Vokabulars
des Virtuellen, das Möglichkeiten und
Unmöglichkeiten unserer virtuellen Um-

gebungen ausbuchstabiert. Sie sind Teil
einer Grammatik, die unsere virtuellen In-
frastrukturen und Körper transformiert,
auch im Hinblick auf ihre Barrieren und
Zugänge.

Literatur

Cai, Xinyu/Jiang, Wentao/Xu, Runsheng/
Zhao, Wenquan/Ma, Jiaqi/Liu, Si/Li,
Yikang (2023): »Analyzing Infrastruc-
ture LiDAR Placement with Realistic
LiDAR Simulation Library«, in: IEEE
International Conference on Robotics
and Automation (ICRA), London,
United Kingdom, S. 5581–5587.

Hamraie, Aimi (2017): »Normate Template.
Knowing-Making the Architectural In-
habitant«, in: Building access. Univer-
sal Design and the Politics of Disability,
Minneapolis: University of Minnesota
Press, S. 19–37.

Kanderske, Max/Thielmann, Tristan
(2020): »Virtuelle Geografien«, in: Da-
wid Kasprowicz/Stefan Rieger (Hg.),
Handbuch Virtualität, Wiesbaden:
Springer VS, S. 279–302.

Kretschmer, Christian (2023): »Wie Klick-
arbeiter in Kenia ausgebeutet wer-
den«, in: Tagesschau.de (24.08.2023).
Online unter: https://www.tagesscha-
u.de/wissen/technologie/ki-klickarbe
iter-trainingsdaten-100.html (letzter
Zugriff: 26.10.2023).

ISO 19206-1-7 (2018–2020) Roadvehicles: Test devices for target vehicles, vulnerable road users and other objects, for assessment of active safety functions. Part 1-Part 7. Online unter: http s://www.iso.org/standard/70133.html (letzter Zugriff: 16.05.2024).

Sprenger, Florian (2023): »Tempera-
tursensor TMP36 und Arduino-
Microcontroller. Wie ein Objekt Wel-
ten übersetzt« (07/2024). Online unter: https://www.virtuelle-lebenswelten.d e/blog-post/vom-juli-temperatursens or-tmp36 (letzter Zugriff: 16.05.2024).

Waldschmidt, Anne (2020): Disability Studies. Zur Einführung, Hamburg: Juni- us.

## Abbildungsverzeichnis

Abb. 1: Point cloud of Yandex SDG proprietary lidar. Online unter: https://en.m.wikipedia.org/wiki/File:Yan dexLidarCloud.png (letzter Zugriff: 16.05.2024).

# Bell, virtual

Leman Çelik

A familiar sound wakes me from my slumber. Sometimes it beckons me to wake up gently with its soothing, natural melodies, while at other times it is a more urgent tone, resembling a persistent siren. I reluctantly open my eyes, my hand fumbling for my phone. As my groggy gaze fixes on the screen, I'm confronted by a bell icon, swaying rhythmically. The decision weighs on me: postpone or switch it off? What time is it anyway?

I am standing in a bell tower, looking out of a small window at the city below. Suddenly, a resounding ringing pierces my ears, lingering like an echo long after the source of the sound has ceased.

The bell works seamlessly, often with minimal human intervention, in an age of advanced technology. The use of the bell, which conveys different social meanings

through the way it is used in public, the way it is rung and the number of times it is rung, is now much more individualised in virtual environments. While the bell is often perceived as a symbol intertwined with Christian culture, it is worth noting that it is one of the oldest percussion instruments, having had a remarkable journey through different cultures over the past four millennia (Whitehead 2022). My focus is on the virtual bell as a socio-technical object and its manifestation in virtual environments, where I explore its shaping sociality in different contexts.

The meaning and function of the bell has evolved throughout history, yet it persists as a socio-technical artefact. By decentering the bell from its Euro-American centrality legacy (Law 2002), we gain a broader perspective that allows us to explore its social relevance across different contexts and practices. When I wake up to the sound of my morning alarm, my mind shifts to the ringing icon on my phone – an object and its virtual representation. According to Star (2010: 63), objects, as non-human actors, are »something people act towards and with« (→ Objekt, virtuelles).

Although we use similar terminology for both, the social life and materiality of the bell as an object and the sociality of its virtual counterpart are not identical. If we consider the bell as a notification infrastructure, it can be seen as an all-encompassing socio-technical assemblage that facilitates ongoing interactions between human and non-human actors (de la Bellacasa 2011; McLoughlin/Badham/Couchmanet 2000) (→ Proteine). Science and technology studies (STS) have long focused on the social life of objects and objects that change and are changed by social life (Bijker et al. 1987). At the forefront of rethinking materiality, Latour (1993) emphasises that technology, as intertwined
with society, participates in processes of transformation, mobilisation, circulation and negotiation; in collaboration as part of social systems. »Socio-technical assemblages« highlight the intricate and interwoven networks of social and technological components that work together to perform specific functions within a broader system or context (Law/Callon 1992). These assemblages include not only technological components but also social practices, institutions and cultural norms, all of which shape and are shaped by technology.

Turning my attention to the diverse applications of the bell icon in the virtual world, I discuss its integration into infrastructures that have become an integral part of our daily lives. Star and Ruhleder's (1994) work on infrastructures highlights how objects are embedded in their environment, becoming almost invisible in everyday practices. By examining the different roles and different social dynamics of the virtual bell icon, I seek to understand its sociality. Latour (1996) suggests that we can explore the engagement of an object in different practices across time and place. Different uses of this symbol and the subjective meanings it acquires in each context, depending on the user, it may be possible to examine an object as both an artefact and a virtual icon.

The bell icon can take on different forms. It can appear as an angled bell, with brackets surrounding the bell to indicate that it is ringing, or with numbers added to the bell when a notification arrives. It can also be crossed out. What do these differences mean? What socio-technical roles do they play? Are they connected to our everyday practices? How can we explore the materiality of symbols and their relationships in different contexts? Following these questions, I will reflect on

different uses of the bell symbol in virtual environments, focusing on its role as a symbol and its embeddedness.

Let's start with push notifications. These are messages sent by various apps, companies and social media platforms such as Twitter, Facebook and Instagram that serve as reminders of important events, news updates or other information. Often marked with a bell icon of various designs, they are part of the *noti-fication infrastructure* and can only be sent with the user's permission (→ Kommunikationskanäle). However, this bell icon can also be used maliciously. It can deceive or alert users, acting as a lure that can lead to spam emails, clicking on infected links or falling victim to mass marketing scams. The bell icon is often associated with subscriptions, particularly on digital platforms such as channels or newsletters. In recent years, online content creators have encouraged users to subscribe verbally and with accompanying gestures, such as »don't forget to subscribe to my channel«. Subscribing is similar to bookmarking a favourite channel or newsletter, making it easily accessible and showing support. The bell icon also plays an important role in alarms and reminders through applications such as alarm clocks and calendars on phones and computers. It is increasingly used to alert users to natural disasters. Many electronic devices with reminder and alarm functions also display the bell icon prominently on their digital screens. In addition, the bell icon has a practical function in volume control. It allows the user to adjust the sound level to lower, higher or mute, similar to the speaker icon on headphones.

As an object with a rich historical legacy, the bell is a universal symbol within the virtual notification infrastructure. It embodies a social materiality and is one
of the icons that represents an invisible,
automated everyday practice in virtual life.
Have you clicked a virtual bell today?

References

Bijker, Wiebe E./Hughes, Thomas P./
Pinch, Trevor/Douglas, Deborah G.
(1987): *The Social Construction of
Technological Systems: New Direc-
tions in the Sociology and History of
Technology, Cambridge, MA: The MIT
Press.*

De la Bellacasa, Maria P. (2011): »Matters of care in technoscience: Assembling neglected things«, Social Studies of Science, 41(1), p. 85–106.

Mcloughlin, Ian/Badham, Richard/
Couchman, Paul (2000): »Rethinking
Political Process in Technological Ch-
ange: Socio-technical Configurations
and Frames«, Technology Analysis &
Strategic Management, 12(1), p. 17–37.

Latour, Bruno (1993): We Have Never Been
Modern, Cambridge: Harvard Univer-
sity Press.

Latour, Bruno (1996): Der Berliner Schlüs-
sel. Erkundungen eines Liebhabers der
Wissenschaften, Berlin: Akademie Ver-
lag.

Law, John (2002): *Aircraft Stories: Decente-
ring the Object in Technoscience, Dur-
ham: Duke University Press.*

Law, John/Callon Michel (1992): »The life
and death of an aircraft: A network
analysis of technical change, in:
Wiebe E. Bijker and John Law (ed.),
Shaping Technology / Building Socie-
ty, Studies in Sociotechnical Change,
Cambridge, MA: The MIT Press,
p. 21–52.

Star, Susan L. (2010): »This is Not a Boun-
dary Object: Reflections on the Origin

of a Concept«, Science, Technology, &
Human Values, 35(5), p. 601–617.

Star, Susan L./Ruhleder, Karen (1996):
»Steps Toward an Ecology of Infra-
structure: Design and Access for Large
Information Spaces«, Information
Systems Research 7(1), p. 111–134.

Whitehead, Jaan (2022): Bells: Music, Art,
Culture, and Politics from Around the
World, Seattle, WA: Girl Friday Books.

Bete, rote

Jane Lia Jürgens, Kira Lewandowski

Virtualität und Essen (in der
Universität)

Ernährung erfordert täglich das Tref-
fen von vielfältigen Entscheidungen, die
durch das Angebot von Essen (mit)be-
stimmt werden, wobei solche Angebote
stets angenommen oder abgelehnt werden
können (vgl. Meyer 2021: 52). Zu solchen
Entscheidungen zählt also auch, wie man
sich ernährt, wobei eine Zunahme einer
veganen Ernährungsweise bzw. die Annä-
herung an einen veganen Ernährungsstil
zu verzeichnen ist (vgl. Statista 2023).
Diese Entwicklung bleibt auch von univer-
sitärer Seite nicht unberücksichtigt. »Neu
unter den Top-Mensen präsentiert sich in
diesem Jahr die rein vegane Mensa Rote
Bete des Akademischen Förderungswerks
Bochum [Herv. i.O.]« (Bollag 2023). Die
auf dem Campus der Ruhr-Universität
Bochum eröffnete Rote Bete ist als »ve-
gan-freundlichste Mensa 2023« (ebd.) von
PETA ausgezeichnet worden. Durch die
Auszeichnung von PETA eröffnen sich re-
spektive der Virtualität verschiedene Vor-
stellungswelten: PETA kann unterschiedliche Vorstellungen bei den Studierenden hervorrufen, die sich auf das Essensangebot übertragen und die Essensentscheidungen mitbestimmen können. Dadurch eröffnet sich ein Spannungsfeld, in dem entsprechende Rahmungen erfolgen, mögliche Vorstellungen aber durchaus auch verstellt werden können. Damit erweitert sich für Studierende der Ruhr-Universität Bochum das gastronomische Angebotsspektrum und der ohnehin von ernährungsbezogenen Entscheidungen betroffene universitäre bzw. studentische (Ernährungs-)Alltag wird angereichert. Im Spannungsfeld von Essensangebot und Essensentscheidungen werden verschiedene Faktoren, wie bspw. der gelebte Ernährungsstil, eigene Unverträglichkeiten oder ernährungsbezogene Wertvorstellungen relevant und moderieren dieses ebenfalls. Virtualität kann diesbezüglich als Möglichkeitsraum verstanden werden, denn: Essensangebote auf dem Campus rahmen Ernährungsverhalten und -praktiken von Studierenden insofern, als sie bestimmtes Verhalten ermöglichen, aber auch begrenzen. Studierende müssen sich zu den Essensangeboten auf dem Campus verhalten, indem sie entscheiden, welche Angebote sie in Anspruch nehmen oder ablehnen. In der Ermöglichung von Verhalten manifestiert sich das Virtuelle (des studentischen Ernährungsalltags): der Bereich des kontingent Möglichen (vgl. Esposito 1998: 269). Der Campus als Ort ist dafür relevant, da bspw. die Mensa etwa dreimal wöchentlich von Studierenden besucht wird (vgl. Hirschfelder/Pollmer 2016: 572). Des Weiteren haben 86 Prozent der befragten Studierenden in einer Erhebung von Middendorff und Kolleg:innen angegeben, eine Hauptmahlzeit zu sich zu nehmen, wobei diese bei 49 Prozent

ein Mittagessen sei (vgl. Middendorf et al. 2016).

## Virtualität in der Roten Bete

Mittagessen auf dem Campus kann – die Ruhr-Universität Bochum betreffend – allerdings nicht nur in der Mensa verzehrt werden. Im Kontingenzraum des (Mittag-)Essens am Campus müssen sich Studierende orientieren und verorten. Dazu werden verschiedene Hilfsmittel bereitgestellt, wie bspw. die Campus-App oder die Webseite des Studierendenwerks AKAFÖ, die über das Essensangebot informieren und auf die entsprechenden gastronomischen Einrichtungen verweisen. Damit wird eine technologisch hervorgebrachte Virtualität adressiert, indem digital gestützte Webseiten über Essen und Preise informieren und das Mögliche aufzeigen, zu dem sich die Studierenden dann verhalten, indem sie entsprechende Essensangebote wahrnehmen oder vermeiden und so Ernährungspraktiken realisieren.

Exemplarisch soll nachfolgend die Webseite der Roten Bete als Bestandteil alltäglicher, studentischer Lebens- und Ernährungswelten begriffen werden und als Artefakt mithilfe einer Artefaktanalyse (vgl. Lueger/Froschauer 2018) untersucht werden. Mithilfe der Artefaktanalyse lässt sich die Bedeutung von Artefakten in Alltags- und Lebenswelten sowie deren sozialer Sinn perspektivieren (vgl. ebd.: 74). Dazu werden sowohl soziale Bedeutungen, involvierte Akteur:innen und die Situierung des Artefakts im entsprechenden Umfeld betrachtet (vgl. ebd.: 74–77). Exemplarisch zählen hierzu die Angebote auf der Webseite und ihre Beschreibung sowie Darstellung, die verwendeten Begrieffe und deren Bedeutungen sowie davon
ausgehende Signale und angestrebte Zielgruppen.

## Artefakt – what’s that?

Mithilfe der Artefaktanalyse lässt sich die Bedeutung von Artefakten in Alltags- und Lebenswelten sowie deren sozialer Sinn in den Blick nehmen (vgl. Lueger/Froschauer 2018: 74). Dazu werden sowohl soziale Bedeutungen, involvierte Akteur:innen und die Situierung des Artefakts im entsprechenden Umfeld betrachtet (vgl. ebd.: 74–77). Alfred Schütz zufolge spielen »Artefakte [...] im sozialen Kontext schon deshalb eine herausgehobene Rolle, weil sie durch Menschen erzeugt werden und folglich unlösbar mit der sozialen Welt verbunden sind: Ohne Berücksichtigung der damit verbundenen Vorstellungen und Handlungen blieben uns Artefakte fremd« (Schütz 1981: 186, zit. nach Lueger/Froschauer 2018: 37).

Aus dem Zitat geht sowohl die besondere Relevanz und Verbundenheit von Artefakten mit der *sozialen Welt* hervor als auch, dass Artefakte als *menschengemacht* betrachtet werden. Dadurch rückt weniger ihr *Sein* als vielmehr ihr *Gewordensein* in den Vordergrund ihrer Analyse (vgl. ebd.: 35), wobei sich in ihnen ein spezifisches Wissen und spezifische Fähigkeiten niesterschlagen und sie zur Beeinflussung von Denk-, Wahrnehmungs- und Handlungs schemata beitragen (vgl. ebd.: 289). Dementsprechend ist die soziale Dimension immanent, da sich in Artefakten »zwangs läufig menschliche Vorstellungen und Handlungsweisen materialisieren« (ebd.: 290). Artefakten kommt dementsprechend eine *Repräsentationsfunktion* für verschiedene menschliche Aktivitäten zu (vgl. ebd.: 293).

## Die Rote Bete als Artefakt

Die Webseite der Roten Bete kann als Artefakt verstanden werden, da sie *menschengemacht* ist. Dementsprechend kumulieren sich in ihr verschiedene menschliche Vorstellungen, die als Positionierungen zum Restaurant einerseits und zum veganen Lebensstil andererseits verstanden werden können. Wie im nächsten Kapitel en détail beleuchtet wird, finden sich auf dem Webseitenauftritt Positionierungen, Impressionen und ein Interview mit dem leitendenden Koch. Dahinter stecken zahlreiche menschliche Aktivitäten – bspw. der Ernährungsstil des Kochs, aber auch die Entstehungsgeschichte und Einrichtung des Restaurants – die sich in schriftlicher und bildlicher Form im Webseitenauftritt als Artefakt materialisieren und *repräsentieren*. Die *soziale Dimension/Welt* zeigt sich dementsprechend kontinuierlich. Durch diese verschiedenen Materialisierungen drücken Artefakte sowohl etwas über soziale Herstellung als auch über kontextualisierte kommunikative Handlungen, in denen sie zum Vorschein kommen, aus (vgl. Froschauer 2009: 326).

## Wie beschreibt sich die Rote Bete selbst?

Der Webseitenauftritt des veganen Restaurants *Rote Bete* ist in den Webseitenauftritt des AKAFÖ eingebettet. Von dort aus kann mit vier Reitern auf der linken Seite des Interface auf übergreifende Inhalte des AKAFÖ (Speiseplan, Öffnungszeiten, BaföG, Feedback) zugegriffen werden. Der eingebettete Auftritt der *Roten Bete* enthält eine kurze Beschreibung auf der Startseite, auf der wiederum drei Rubriken zu finden sind, die sich spezifisch auf die *Rote Bete* beziehen: *Speiseplan*, *Interview mit*
dem leitenden Koch und Impressionen. Seit dem Wintersemester 2022/2023 sind auf der Startseite des Restaurants die Preise der verschiedenen Tellergrößen sowie des Aktionsgerichtes aufgelistet. Die Rote Bete bietet neben einem festen Aktionsgericht, Nachtischen und einer Suppe, ein warmes und kaltes Buffet an, das von den Gäst:innen selbst zusammengestellt wird. Bezahlt wird dabei nach Tellergröße, wobei für Studierende der kleine Teller 3,60 EUR und der große Teller 5,80 EUR kostet – unabhängig von der selbst zusammengestellten Menge. Das Bezahlsystem nach Tellergröße war zum Zeitpunkt der Analyse (2023) aktuell, ist inzwischen (2024) aber von einem Bezahlsystem nach Abwiegen abgelöst worden. Die damit einhergehenden Diskussionen und die Beteiligung unterschiedlicher Akteur:innen, bspw. die Reaktion von Fachschaftsräten auf diese bevorstehenden Änderungen oder Gründe des AKAFÖ für die Änderung des Bezahlsystems, sind z.B. unter Betrachtung von machttheoretischen Annahmen weiter zu untersuchen. Die drei Rubriken sowie die Startseite sollen nachfolgend beschrieben und auf die Aspekte Selbstpositionierung und Essens-/Ernährungsangebot hin analysiert werden, wobei Beschreibung und Analyse miteinander verwoben stattfinden. Auf der Startseite lassen sich zunächst allgemeine Informationen finden: Dazu zählen unter anderem das bereits genannte Eröffnungsdatum sowie die zuvor beschriebene vorherige Nutzung der Räumlichkeiten und der Name des Restaurants. Dabei heißt es, dass das Restaurant, das nach dem »beliebten Superfood-Gemüse« benannt wurde, am 11. Januar 2022 »seine Türen im natürlichen Look« geöffnet habe. Die Bedeutung dieses »natürlichen Looks« (AKAFÖ 2023a) wird nicht weiter beschrieben, jedoch lässt

sich vermuten, dass hiermit ein moderner, zeitgenössischer Auftritt gemeint ist.

Das Gemüse Rote Bete wird als »Superfood« (ebd.) beschrieben. Daran zeichnet sich nicht nur das Spiel mit dem Namen des Gemüses und des Restaurants ab, sondern auch das Anknüpfen an aktuelle Trends und Diskurse. Die Benennung eines Restaurants nach einem Gemüse eröffnet Vorstellungswelten, die sich mit den Konnotationen von Ernährung verbinden lassen. Ein Superfood kann definiert werden als »a food considered especially nutritious or ortherwise beneficial to health and well-being« (Oxford English Dictionary 2022). Das öffentliche Interesse an gesundheits- und ernährungsbezogenen Themen kann dabei als ein möglicher Grund dafür angesehen werden, weswegen Superfoods auf Interesse stoßen bzw. im Trend sind (vgl. Schweiger/Haas 2020: 13). Ernährungstrends begründen sich dabei in einer einem bestimmten Lifestyle entsprechenden und dafür spezifischen Ernährungsweise, wobei diese ihren Ursprung oftmals in den USA haben und besonders populäre Ernährungstrends, also solche mit vielen Anhänger:innen, auch in Europa Anklang finden (vgl. ebd.: 15). Dabei zeichnet sich ein Zusammenhang des Ernährungstrends Superfood und veganer Ernährung/Rohkost ab (vgl. ebd.).

Dieser angenommene Zusammenhang schlägt sich ebenfalls im Restaurant nieder: Benannt nach selbigem Superfood wirbt die Rote Bete mit dem Slogan »Natürlich vegan!« (AKAFÖ 2023a). Mit dem selbstverständlich anmutenden Rekurs auf das Attribut natürlich liegt die Anspielung auf eine (vermeintliche) Naturgebundenheit und vegane Ernährung nahe. Zudem handele es sich bei den Gerichten um »Soulfood-Gerichte«, die die »geschmackvolle Vielfalt der veganen
Küche« eröffnen sollen (ebd.). Das Lunch-
angebot des Restaurants werde durch eine
Salat- und Anti-Pasti-Theke, eine Rote-
Bete-Suppe sowie Kuchen- und Pudding-
angebote erweitert.

Die Zielgruppe sei nicht auf sich vegan
ernährende Personen begrenzt, sondern
wolle losgelöst von »individuellen Ernäh-
rungsvorstellungen [...] Bewusstsein für
Ernährung [...] schaffen sowie frische,
gesunde und vor allem leckere Speisen
auf dem Campus an[...]bieten« (AKAFÖ
2023a). Wodurch das Ziel, ein Bewusst-
sein für Ernährung zu schaffen, erreicht
werden soll, wird nicht dargelegt. Zwar
werden durch das Essensangebot Beispie-
le für vegane Gerichte präsentiert, jedoch
kann davon ausgegangen werden, dass
ein ernährungsbezogenes (Vor)Wissen der
einzelnen Personen bzw. die Aneignung
dieses Wissens vorausgesetzt wird. Dies
betrifft insbesondere die Zusammenstel-
lung einzelner Menükomponenten, in der
sich unterschiedliche Wissensbestände
aktualisieren können, die sich bspw. auf
Nährstoffe beziehen können (→ Proteine).

Impressionen

Darüber hinaus verspricht der Auftritt
erste Einblicke in das »Look and Feel« der
Roten Bete. Dazu zählt bspw. ein Teil der
Stühle, die der Farbe von roter Bete ent-
sprechen. Ebenso erfahren die Lesenden
twas über die Hintergründe der Entste-
hung: »Das Konzept hinter der Roten Bete
entstand dabei im Herzen des Ruhrge-
biets, von dem Bochumer Designstudio
Prinzträger. Mit innovativen Ideen sorgte
das Team für einen neuen Look – und ge-
staltete das ehemalige Bistro kurzerhand
zum hippen Trend-Restaurant um« (AKA-
FÖ 2023b). An dieser Stelle wird wiederum
deutlich, dass das Restaurant modern wir-

ken möchte – und sich diese Erscheinung
nicht auf die Ernährung begrenzen soll,
sondern auch die Möbel zum Gesamtbild
zählen. Die Natürlichkeit des Essens sowie
der Räumlichkeiten werden mehrfach her-
vorgehoben. Nachhaltigkeit hinsichtlich
der Ernährung und Möblierung sei ohne
Weiteres möglich – nachhaltige Praktiken
und Komfort seien ohne Einbußen verein-
bar. Das Konzept der Innenausstattung
stamme vom regionalen Designstudio
Prinzträger: Bei der Ausstattung handle es
sich um »geerdet[e], warm[e]« Farben und
Holzelemente führten in Kombination
mit dem Rot für ein »natürliches Wohl-
fühl-Ambiente« (ebd.). Auf der Seite sind
weitere Fotos der Roten Bete angezeigt,
wobei ein Mix aus Mahlzeiten und der
Inneneinrichtung vorherrscht. Auf den
Fotos sind Burger, Nachtisch sowie Anti-
Pasti abgebildet. An dieser Stelle sei auf
das Spannungsverhältnis von der Darstel-
lung einer gesunden sowie ausgewogenen
Ernährung und dem Bestreben, ein mög-
lichst breites Publikum anzusprechen,
hingewiesen.

Das Restaurant wird mitsamt den
bereits vollzogenen menschlichen Akti-
vitäten im Webseitenauftruf inszeniert
und der Öffentlichkeit zugänglich ge-
macht. Auf dieser Grundlage können sich
potentielle Besucher:innen zu dem Es-
sensangebot verhalten, es annehmen oder
ablehnen. Nehmen sie es an, wird die
Rote Bete zum Raum, in dem sich kon-
krete Praktiken im Kontext von Essen und
Ernährung abspielen: Als Beispiel für vir-
tuelle Ernährungspraktiken sind hier die
sogenannten Stapelpraktiken zu nennen.
Studierende haben verschiedene Möglich-
keiten, auf das freie Belegen der Teller zu
reagieren. Aus der Beobachtung zeigte
sich diese Praxis insofern, als Studierende
möglichst viel auf einem Teller anhäufen
bzw. stapeln. Diese Praktik wurde auch
vom AKAFÖ wahrgenommen, welches daraufhin mit einem Hinweisschild mit der Bitte um Vermeidung dieser Praxis reagierte.

## Was teilt uns der vegan lebende Koch zum veganen Essen mit?

Das Interview mit dem Koch stellt einen weiteren Reiter der Webseite dar. Der vegan lebende Koch führt an, dass die »hohe Nachfrage [der] Kund:innen sowie die aktuelle Bewegung auf dem Ernährungsmarkt« der Impuls für die Entstehung eines veganen Restaurants gewesen sei (AKAFÖ 2023c). Wie hoch die Nachfrage tatsächlich ist, wird nicht weiter ausgeführt. Hervorzuheben ist, dass bei keinem der sonstigen Essensangebote auf dem Campus auf Ernährungspraktiken der Köch:innen verwiesen wird.

Es wird auf die Vielfältigkeit des veganen Angebotes verwiesen, das »bis zu 5 verschiedene[...] Gerichte[...]« umfasse (AKAFÖ 2023c). An dieser Stelle wird ebenfalls auf die Buffetform des Restaurants, mit Ausnahme des Aktionsgerichtes, Bezug genommen.

»Der Gast bestimmt somit selber, wie viel er von welchem Gericht haben möchte. Letztlich wollen wir den Gästen dabei immer eine vollwertige Ernährungsweise gewährleisten, bei denen alle wichtigen Lebensmittelgruppen abgedeckt werden« (AKAFÖ 2023c).

Hierin zeigt sich eine Diskrepanz zwischen einer sog. »vollwertige[n] Ernährungsweise« und einer »freien« Wahl der Gäst:innen (AKAFÖ 2023c); d.h. es wird den Gäst:innen unterstellt, zu wissen, was eine solche Ernährungsweise kennzeichne – zumal eine Vielzahl von Ernährungspyramiden existiert, die je unterschiedliche Schwerpunkte setzen.

»Die Rote Bete ist modern, bunt und nachhaltig. Mit unseren Gerichten zeigen wir, wie simpel, aber genial die vegane Küche ist. Die Vielfalt, die die Pflanzenwelt hergibt, werden wir dabei ausschöpfen und in unseren neuen Ausgaben präsentieren« (AKAFÖ 2023c). Die Akteur:innen der Roten Bete positionieren sich selbst als modern, bunt und nachhaltig, was sich erneut sowohl auf die Einrichtung als auch auf die Ernährung bezieht.

Die vegane Küche sei »simpel, aber genial«, wodurch implizit eine Gegensätzlichkeit von simpel und genial in Bezug auf veganes Kochen offenbart wird. Highlights der Speisekarte von der Roten Bete seien »Burger, Flammkuchen oder Pizza« sowie »hausgebackene[r] Kuchen (für) den süßen Geschmack« (AKAFÖ 2023c). Der Fokus liegt hier auf Fast-Food-Gerichten, die sich durchaus als Kontrast zu einer zuvor genannten »vollwertigen Ernährung« lesen lassen (AKAFÖ 2023c). Dieses Spannungsverhältnis ist hierbei nicht negativ zu deuten, sondern eröffnet einen Bedeutungsraum von Virtualität. Es werden Assoziationen ausgelöst, die eine vegane Vorstellungswelt darlegen und sie ermöglichen sollen – dabei allerdings nicht ausschließlich an den Veganismus geknüpft sind. Darin äußert sich insofern die Bedeutung von Virtualität für die Rote Bete, als durch die Äußerungen des Kochs, sowohl die Beispiele als auch die Narrative betreffend, bestimmte – durchaus spannungsreiche – Vorstellungswelten eröffnet werden. Diese sind ebenso wie die möglichen Vorstellungswelten durch PETA als relevant für das studentische Ernährungsverhalten zu begreifen, da sie Essensangebot und -entscheidungen potenziell (mit)bestimmen. Dadurch werden viele Assoziationen auf Seiten der Studierenden möglich, die sich an verschiedene Begriffe und Phänomene, wie z.B. Ve-
ganismus, Superfood, Well-Being oder einzelne Gerichte, anhaften.

## Virtuelle Verflechtungen

Der Webseitenauftritt der *Roten Bete* ver-
sucht, die vegane Ernährung mit einer
Leichtigkeit zu verknüpfen, die nicht mit
Einbußen verbunden ist. Natürlichkeit
scheint ein übergeordnetes Motiv der Ro-
ten Bete zu sein: Sie erstreckt sich über das
angebotene Essen bis hin zur Innenaus-
stattung des Restaurants. Dies geschieht
nicht ohne Widersprüche: Insbesondere
die angestrebte ausgewogene Ernährung
wird durch Angebote von bspw. Burgern
nicht erfüllt. Das Design der Webseite ist
auf das Gemüse Rote Bete als Leitmotiv
ausgerichtet: Das farbliche Design orient-
tiert sich hieran und auch auf Fotos ist das
Gemüse zu sehen – entweder in unverar-
beiteter Form oder verarbeitet in einem
Gericht. Auffällig ist, dass neben dem Koch
keine Personen abgebildet sind und somit
nur eine sich vegan ernährende Person
verbildlicht wird. Auch bei den Impres-
sionen aus dem Restaurant werden keine
möglichen Gäste, wie beispielsweise Studierende, abgebildet. Sicherlich ist eine –
wie auch immer geartete – ausgewogene
Ernährung in der *Roten Bete* umzusetzen,
setzt aber das erforderliche Wissen und
dementsprechendes Handeln von dem:der
einzelnen Gast:Gästin voraus. Die Verantwortung für eine solche Ernährung liegt
also bei den Gäst:innen.

## Literatur

AKAFÖ (2023a): »Rote Bete? Natürlich vegan!«, in: akafoe.de. Online unter: https://www.akafoe.de/gastronomie/rot-e-bete (letzter Zugriff: 05.12.2023).

AKAFÖ (2023b): »Einblicke ins Look and Feel der Roten Bete«, in: akafoe.de. Online unter: https://www.akafoe.de/gastronomie/rote-bete/impressionen (letzter Zugriff: 05.12.2023).

AKAFÖ (2023c): »Interview des Akafö mit Rote-Bete-Koch Lukas Schmülling«, in: akafoe.de. Online unter: https://www.akafoe.de/gastronomie/rote-bete/ interview (letzter Zugriff: 13.07.2023).

Bollag, Ilana (2023): »Vegane Mensa: Die vegan-freundlichsten Menschen Deutschlands 2023«, in: peta.de (08/2023). Online unter: https://www.peta.de/veganleben/vegane-mensa/ (letzter Zugriff: 05.12.2023).

Esposito, Elena (1998): »Fiktion und Virtualität«, in: Sybille Krämer (Hg.), Medien – Computer – Realität. Wirklichkeitsvorstellungen und Neue Medien, Frankfurt a.M.:Suhrkamp, S. 269–296.

Froschauer, Ulrike (2009): »Artefaktanalyse«, in: Stefan Kühl/Petra Strodtholz/ Andreas Taffertshofer, (Hg.), Handbuch Methoden der Organisationsforschung, Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften.

Hirschfelder, Gunther/Pollmer, Patrick (2016): »Vom Freitisch zur Mensa. Ein Blick in studentische Ess- und Trinkgewohnheiten«, in: Forschung & Lehre 23, S. 570–572.

Lueger, Manfred/Froschauer, Ulrike (2018): Artefaktanalyse, Wiesbaden: Springer Fachmedien.

Lueger, Manfred/Froschauer, Ulrike (2021): »Die Sprache der Artefakte«, in: Marc Dietrich/Irene Leser/Katja Mruck/Paul Sebastian Ruppel/Anja Schwentesius/ Rubina Vock (Hg.), Begegnen, Bewegen und Synergien stiften, Wiesbaden: Springer VS.

Meyer, Anne-Rose (2021): »Ernährung als soziales Phänomen«, in: Jasmin Godemann/Tina Bartelmeß (Hg.),
Ernährungskommunikation: Interdisziplinäre Perspektiven – Kontexte – Methodische Ansätze, Wiesbaden: Springer VS, S. 47–60.

Middendorff, Elke/Apolinarski, Beate/Becker, Karsten/Bornkessel, Philipp/Brandt, Tasso/Heißenberg, Sonja/Naumann, Heike/Poskowsky, Jonas (2016): »Die wirtschaftliche und soziale Lage der Studierenden in Deutschland 2016. 21. Sozialerhebung des Deutschen Studentenwerks durchgeführt vom Deutschen Zentrum für Hochschul- und Wissenschaftsforschung.« Online unter: https://dzhw.eu/pdf/sozialerhebung/21/Soz21_hauptbericht_barrierefrei.pdf (letzter Zugriff: 01.10.2023).

Oxford English Dictionary (2022). Superfood. in: oed.com. Online unter: https://www.oed.com/view/Entry/194186?re directedFrom=superfood#eid69476470 (letzter Zugriff: 05.12.2023).

Schweiger, Franziska/Haas, Rainer (2020): Die Nahrung der Optimisten. Eine Konsumverhaltensstudie zu Superfoods und Nahrungsergänzungsmitteln, Wiesbaden: Springer VS.

## Bodies, playing

Ronja Weidemann

In Videospielen spielen Körper und Körper werden gespielt. In dem Verhältnis zwischen Spieler:innen und Avatar kommt es nicht nur zu einer imaginativen, sondern auch körperlichen Verbindung. Aus der Beobachtung dieser wechselseitigen körperlichen Relationen resultiert dieser

Beitrag, in dem das Körperverhältnis und -empfinden der Spieler:innen zu ihrem eigenen Avatar im Fokus steht. Gegenstand der Erörterung ist, wie der Körper des Avatars und der Körper der Spieler:innen aufeinander Einfluss nehmen und mit welcher Vorstellung sich ihr Verhältnis beschreiben lässt. Demzufolge wurden drei Fragestellungen entworfen, die als Haupthypothesen die Grundstruktur dieses Beitrags bilden: Ist der Avatar als eine Erweiterung des Spieler:innen-Körpers zu begreifen? Ist er ein zweiter, anderer Körper der Spieler:innen? Oder ist er als eigenständiger Körper aufzufassen, der mit dem Körper der spielenden Person interagiert und mit ihm in Wechselwirkung tritt?

Kontextualisiert wird diese Auseinandersetzung mit Praxisbeispielen aus Adventure-Games in Form von selbstbeobachteten Spieler:innenfahrungen mit Fokus auf expliziten Erfahrungsmöden und punktuell auftretenden Körper-Wahrnehmungen. Ausgewählt wurden hierfür die Spiele *Life is Strange* (2015; kurz: *LiS*) und *What Remains of Edith Finch* (2017; kurz: *WRoEF*), insbesondere im Hinblick auf den prägnanten Fokus beider Spiele auf die Narration und ihre Charaktere und die damit anzunehmende Intensivierung der Avatar-Spieler:innen-Bindung. Ihre zentrale Differenz liegt in der Wahl der Perspektive: So konstruiert *LiS* seinen Avatar in Third-Person-, *WRoEF* in First-Person-Perspektive, was sich auf die körperlichen Relationen zwischen spieldem und gespieltem Körper auswirkt. Im Sinne der Forschungstransparenz und der → Situierung meiner Perspektive muss angemerkt werden, dass die Selbstbeobachtung als subjektive Methode einen Effekt auf die Analyse und Interpretation des Materials hat. Insbesondere vor dem Hintergrund der Komplexität indivi-
dueller Spielerfahrung und körperlichen Erlebens wird daher auf Let's Play-Videos derselben Spiele des Let's Players Gronkh zurückgegriffen, in denen wiederum andere subjektive Perspektiven zur Geltung kommen.

## My Playing Body

»My imagination is as real as my body« (What Remains of Edith Finch 2017)

Über die Körperlichkeit von Avataren zu sprechen, stellt eine Herausforderung dar: Im allgemeinen Verständnis zeichnen sich Körper u.a. dadurch aus, dass sie berührbar sind und eine feste Form haben (vgl. Fischer 2013: 73). Der Körper des Avatars scheint dies intuitiv nicht leisten zu können, da er (räumlich gedacht) von unserem durch den Bildschirm getrennt ist. In letzter Konsequenz ist er nicht mal dort zu verorten, besteht er doch eigentlich aus Codezeilen. Dennoch stelle ich die Hypothese auf, dass Avatare nicht körperlos sind. Sie sind (virtuelle) »Hybride zwischen zwei Welten« (Draude 2012: 28). Inwiefern sie Hybride eines digitalen Körpers und des Spieler:innenkörpers sind, ist zu diskutieren.

Zunächst fällt auf, dass beide Video-spiele den Körper ihrer Avatare räumlich verorten: Sie werfen eigene Schatten und produzieren eigene Schrittgeräusche. Dadurch gewinnen sie an Dreidimensionальität und erhalten Wirksamkeit und Präsenz im digitalen Raum. Neben diesen gestalterischen Aspekten beeinflusst auch die Hardware die körperliche Konstruktion und damit die Beziehungen zum spielenden Körper. Das verwendete Gamepad erweitert den Kontakt zum virtuellen Körper etwa um ein taktiles Moment: So vibriert es an bestimmten Stellen des Spiels und sendet somit haptische Signale aus

der Spielwelt in den Wahrnehmungsraum der Spieler:innen. Im Fall von LiS tritt die Vibration so bspw. in Verbindung mit den übernatürlichen Kräften der Protagonistin Max auf und bildet eine körperliche Verbindung zwischen Avatar und Spieler:innen, durch die dieser körperlich-anstrengende Akt physisch nachvollzogen werden kann. Zum Teil vibriert das Gamepad auch, wenn sich der Untergrund, über den wir als Spieler:innen mit dem Avatar laufen, verändert, wodurch wir auf die unterschiedlichen Beschaffenheiten schließen können.

Interessant ist auch der Aspekt des eigenen Körpergedächtnisses, der das Verhältnis von gespieltem Körper und Spieler:innenkörper intensivieren kann. Im Fall von WroEF fällt bspw. eine Schaukel-Sequenz in First-Person-Perspektive auf (vgl. Abb. 1), in der persönliche Erinnerungen an die körperlichen Dimensionen des Schaukelns (z.B. Schwindelgefühle, das charakteristische Fallen im Magen, ggf. auch Höhenangst) reaktiviert werden können, unterstützt durch die entsprechende Spielmechanik. Es kann also angenommen werden, dass körperlich-affektive Beziehungen zwischen spielen den Körpern entstehen können, doch wie lassen sie sich beschreiben?
<figure><img src="image_10.png" /><figcaption>Abb. 1: Screenshot der Schaukel-Sequenz in First-Person-Perspektive in What Remains of Edith Finch (2017, Giant Sparrow/Annapurna Interactive)</figcaption></figure>

## My Expanded Body

Eine mögliche Lesart von körperlichen Interaktionen zwischen Spieler:innen und Avataren ist, dass der gespielte Körper eine Erweiterung des Spieler:innenkörpers darstellt, teilweise auch als Extension oder Ausdehnung des Spieler:innenkörpers beschrieben (vgl. z.B. Klevjer 2022: 98ff.; Wiemer 2014: 139; Butler 2007: 106f.).

Als Grundlage für diese Annahme dient die Medientheorie Marshall McLuhans, der in seinem Werk *Understanding Media* folgendes Konzept entwirft:

»Jede Erfindung oder neue Technik ist eine Ausweitung oder Selbstamputation unseres natürlichen Körpers, und eine solche Ausweitung verlangt auch ein neues Verhältnis oder neues Gleichgewicht der anderen Organe und Ausweitungen der Körper untereinander« (McLuhan 1970: 54).

Durch die Interaktion mit den technischen Erweiterungen des eigenen Körpers verändere sich der Körper fortwährend und bringe dadurch neue technische Erfindungen und somit Erweiterungen hervor (vgl. McLuhan 1970: 56). So lässt sich auch in der Spieleindustrie ein stetiger Wandel verzeichnen: Der Umgang mit dem Avatar modifiziert unsere eigene (körperliche) Wahrnehmung und führt in stetiger Veränderung zur Entwicklung neuer Techniken, die mehr Sinne ansprechen und unsere körperliche Bindung zum Avatar weiter erhöhen, so bspw. die Erfindung von Controllern mit Bewegungssensoren oder die Entwicklung von Virtual-Reality-Anwendungen (vgl. Nöth/Bishara/Neitzel 2008: 158).

In den beiden Spielen ergeben sich unterschiedliche körperliche Reaktionen und Erfahrungen, die auf eine Wahrnehmung im Sinne einer Erweiterung des eigenen Körpers schließen lassen: So werden meine eigenen Handlungsmöglichkeiten durch den Avatar in die Spielwelt hinein erweitert und ermöglichen mir die Erkundung der Spielwelt. Während jedoch in *LiS* der Eindruck entsteht, dass der virtuelle Körper eher ein funktionales Werkzeug als ein empfindsamer Körper zu sein scheint (und auch in der Spielmechanik selbst ähnliche Zuschreibungen erhält, die sich auf die Ausführung bestimmter Aufgaben wie »Suche«, »Hole« oder »Finde« beschränken), evozieren die abweichende Darstellung von Bewegungsabläufen in *First-Person-Perspektive* in *WRoEF* und der empfundene höhere Grad an körperlicher Autonomie (im Sinne reduzierterer Handlungsweisungen als in *LiS*) eine stärkere Wahrnehmung des Körpers im Rahmen dieser Tätigkeiten.

Das Gefühl einer Erweiterung meines eigenen Körpers durch den Avatarkörper kann sich aber auch als Illusion enttarnen,
wenn die Technik an ihre Grenzen in der körperlichen Übersetzung meiner Bewegungen in die Spielwelt stößt: So muss ich bei einem ersten Spielversuch mit Tastatur und Maus bei WROEF die Hand des Avatars durch eine Bewegung mit der Maus selbst von interaktiven Gegenständen zurückziehen. Für eine dieser Bewegungen benötigte ich einen überdurchschnittlich großen Radius mit meiner Maus. Um die Aktion auszuführen, musste ich die Maus also neu ansetzen und mein Avatar geriet dadurch in seiner Bewegung merkwürdig ins Stocken. Die daraus folgende Irritation forcierte die Erkenntnis, dass dies eben nicht meine Hand ist. Sie ließ mich eher an eine Marionette denken, die ich hier mit der Maus (statt mit Fäden) steuern konnte. Der Avatar bleibt zwar auch hier weiterhin Erweiterung und Werkzeug, offenbart aber seine Existenz als jenes Hilfsmittel und stört so meine körperliche Verbindung zu ihm. Jene Irritationsmente forcieren zudem die Wahrnehmung der Eigensinnigkeit dieser Beziehung und konfrontieren mich mit der Frage nach Kontrolle. Die Komplexität dieser Frage und der Avatar-Spieler-in-Bindung fasst Jan Fischer so zusammen: »Ich bin das und gleichzeitig bin ich das nicht, ich habe Kontrolle und gleichzeitig habe ich sie nicht« (Fischer 2013: 72).

Nicht zuletzt klingt hier auch die Revanz der Steuerung für die körperliche Beziehung zwischen Avatar und Spieler-in an: Die Arbitrarität der Initiierung von Avatarbewegungen durch die Bedienung von (mit den Ausführungen der Handlungen unverwandten) Knöpfe oder Tasten kann über den Lern- und Aneignungsprozess überwunden werden (vgl. Fischer 2013: 65). Die Steuerung ginge in unser Körpergedächtnis über, würde zu Reflexen (vgl. ebd.: 74) und zu einem Bestandteil unserer körperlichen Handlungsfähigkeit

und damit ohne weitere Anstrengungen automatisch abrufbar (vgl. Wiemer 2014: 151). Mark Butler formuliert es wie folgt: »Die [...] Einübung der Spielsteuerung stellt eine Verbindung zwischen dem Körper des Spieler vor dem Bildschirm und dem digital generierten Körper auf dem Bildschirm her« (Butler 2007: 102f.).

Hinsichtlich der Hypothese der Erweiterung des Spieler:innenkörpers durch den des Avatars konnten jedoch auch dezidiert Brüche identifiziert werden, die dieser Annahme widersprechen. Im Folgenden soll daher ein weiterer Interpretationsansatz für diese körperliche Beziehung geprüft werden.

## My Second Body

Man könnte den Avatar, etwa vor dem Hintergrund von Dietmar Kampers Ideen zur Vielheit der Körper (vgl. Kamper 2001: 428), zudem als zweiten Körper der Spieler:innen begreifen. Die Differenzierung zum Expanded Body ist in der damit einhergehenden Verdopplung des eigenen körperlichen Empfindens und Verortung zu verstehen: Während die körperlichen Erfahrungen der Spieler:innen bei dem Avatar als Erweiterung eher auf dessen Konstitution als Verlängerung des eigenen Körpers in die Spielwelt zurückzuführen sind (u.a. im Kontext von Funktionalität, Interaktion und Werkzeug), impliziert die Hypothese des Second Bodies, dass der Avatarkörper auch als zweiter, separater Körper der Spieler:innen wahrgenommen werden kann. Hierbei kommt es zu einer Art Verdopplung der körperlichen Empfindungen durch die Verdopplung des Körpers vor und hinter dem Bildschirm. Hierdurch sind andere, ggf. auch umfassendere, d.h. den Körper als Ganzes
stärker affizierende Empfindungen zu erwarten.

Auch Michel Foucaults Spiegelmetapher könnte sich nach Vera Rodewald im Sinne der Hypothese lesen lassen: So werte auch im Computerspiel die spielende Person durch die Wirksamkeit der eigenen Handlungen im digitalen Raum an die eigene körperliche Anwesenheit vor dem PC erinnert (vgl. Rodewald 2014: 47), wobei der Bildschirm als Spiegel fungiere:

> »Indem es [das Subjekt beim Computerspielen, R.W.] ›durch den Spiegel hindurchgeh[t]‹ (Turkle 1998, 9), erlebt es sich als ›dezentriertes Selbst‹ (ebd., 17). Es fällt in die ›Dopperolle des Spielers als Beobachter und Teilnehmer‹ (Rafinski 2009, 217)« (Rodewald 2014: 49).

Auch in Benjamin Beils Ausführungen findet sich die Idee, den Avatar weniger als Werkzeug, sondern vielmehr als neuen Körper in der digitalen Welt zu begreifen (vgl. Beil 2012: 19).

In *Life Is Strange* und in *What Remains of Edith Finch* lassen sich Momente ausmachen, in denen die Spieler:innen Aspekte des Avatarkörpers sich selbst und der eigenen Körperlichkeit zuschreiben, was sich auch in *Let's Play*-Videos identifizieren lässt. So formuliert der Let's Player Gronkh im Moment des Scheiterns: »Das mit dem Zeit-Reisen muss ich noch nen bisschen üben.« (Gronkh 2015 #003: [00:24:59-00:25:02]) (→ Zeitreise, virtuelle), schreibt den Fehler also nicht dem Körper des Avatars als anderem Körper oder als fehlerhaftem Werkzeug zu, sondern seinem eigenen Körper. Dies ist im Kontrast zu Gronkhs häufiger Verwendung des Personalpronomens »wir« im Verlauf des Spieles auffällig. Ähnliches fiel in der Selbstbeobachtung auf: So habe ich festgestellt, dass ich mit meinem Spielkörper in *LiS* keine anderen Körper in ihrem Lauf stark beeinflussen kann, da sie mich

lediglich wie ein Hindernis zur Seite schieben. Erst im Nachhinein bemerkte ich die Formulierung »meinem Körper« in meinen Notizen, die vermutlich auf den Versuch zurückzuführen ist, etwas zu tun, zu dem mich der Avatar nicht aufgefordert hat. In diesem Moment waren Spieler:innenkörper und gespielter Körper derselben Instanz zuzuordnen, was die Verdopplung des eigenen Körpers akzentuiert.

Auch bestimmte körperliche Reaktionen legen nahe, dass ich den gespielten Körper zumindest zeitweise als meinen eigenen wahrnehme: Bspw. zucke ich bei *LiS* durch ein unerwartetes Geräusch nicht nur mit dem gespielten Körper, sondern auch dem Körper vor dem Monitor zusammen, obwohl ich durch jedwede Gefahr im Spiel weder mittel- noch unmittelbar bedroht bin. Auch bei *WRoEF* tendiere ich bei unheimlicherer Musik und unerwarteten Geräuschen dazu, mich mit dem Avatar häufiger umzusehen und abzusichern, um Bedrohungen auszuschließen. Diese Reaktionen können auf eine Empfindung des gespielten Körpers als eigenen, zweiten Körper hindeuten, den man vor Gefahr schützen will.

Andere Aspekte des Avatarkörpers sind so prägnant, dass sie ein Körpergefühl evozieren können, etwa als ich in *WRoEF* am Körper meines Avatars herunterblickte und dabei nicht nur meine Füße sehen konnte, sondern auch die Atembewegungen und vor allem den Babybauch der Protagonistin (vgl. Abb. 2). Interessanterweise war dieser Anblick in meiner eigenen Körperwahrnehmung so irritierend, dass ich in meinem Spielverlauf stoppte, um auch in der Realität an mir herunterzublicken, meinen physischen Körper mit meinem digitalen Körper abzugleichen und deren Differenz wahrzunehmen. Dies lässt sich als Indikator dafür deuten, dass ich den Ava-
tarkörper hier nicht als fremden Körper rezipiere, was einen rückversichernden Abgleich nicht notwendig gemacht hätte. Vielmehr warf mich diese Erfahrung meines digitalen Gegenstücks auf meine eigene Körperlichkeit zurück.

<figure><img src="image_11.png" /><figcaption>Abb. 2: Screenshot des Babybauchs des Avatars in First-Person-Perspektive in What Remains of Edith Finch (2017, Giant Sparrow/Annapurna Interactive)</figcaption></figure>

## (In)dependent Body

Nicht zuletzt ist die Hypothese erwägenswert, dass der gespielter Körper und der Spieler:innenkörper eigenständige Körper darstellen, die sich aufeinander erstrecken, sich z.T. überschneiden und einander beeinflussen können. Unterstützt wird diese Hypothese bspw. durch die Ausführungen von Jan Fischer, der zwischen den Körpern des Spieler:innen und dem des Avatars differenziert und sie als »Körper, die da aufeinander treffen« (Fischer 2013: 64) bezeichnet. Dazu gehöre aber auch, dass die beiden Körper zwar teilweise verschmelzen würden, letztendlich der eine Körper aber immer noch den anderen steuern würde, wobei die Frage nach der kontrollierenden Instanz zu diskutieren wäre (vgl. Fischer 2013: 71). Britta Neitzel spricht von einer körperlichen Annäherung zwischen Avatar und Spieler:in und stellt diese einer Auffassung der Präsentation der Spieler:innen durch den

gespielten Körper entgegen (vgl. Beil 2012, zit. n. Neitzel 2004: 198f.). Nina Bishara und Kolleg:innen verwenden in diesem Kontext die Bezeichnung der »gegenseitigen Rückkopplung und gegenseitigen Vereinnahmung« (Nöth/Bishara/Neitzel 2008: 150).

In *Life is Strange* sind viele Handlungsauforderungen sowie autonome Handlungen des Avatars zu verzeichnen. Dieser Eindruck verfestigt sich bereits zu Beginn der vierten Episode des Spiels: Über einen längeren Zeitraum hinweg verweigert das Spiel die Kontrolle über die Steuerung des Avatarkörpers. Die Handlungsmöglichkeiten der Spieler:innen beschränken sich auf die Auswahl von Dialogoptionen. Darüber hinaus existiert in beide Richtungen keine Kommunikation zwischen gespieltem Körper und meinem: Weder kommuniziert der Körper mit mir als Spielerin bspw. durch das Vibrieren des Controllers, noch reagiert er auf meine Steuerung. LiS inkludiert viele derartige Szenen, die zwar keine reinen Cutscenes (d.h. filmische Zwischensequenzen ohne Interaktivität) darstellen, aber primär auf verringerten Interaktivitätsmöglichkeiten basieren. Die erste Möglichkeit, den Avatarkörper nach dem Dialog wieder zu steuern (d.h. durch den Raum zu steuern), fällt zusammen mit der ersten deutlichen Handlungsaufforderung (ein Glas Wasser zu holen). In solchen Situationen ist der Point of View in Third-Person-Perspektive nah an Max und orientiert sich an ihren Bewegungen, man *ist* aber nicht Max. Ich kann den Körper durch den Raum bewegen und entscheiden, welche Gegenstände sie sich ansieht oder mit welchen sie interagiert, was Max dann kommen tiert. Es entsteht daher der Eindruck, als könnte ich entweder Max' Persönlichkeit über Dialog-Optionen beeinflussen *oder*
ihren Körper steuern. Beides gleichzeitig entzieht sich jedoch meiner Macht.

Ähnlich verhält es sich mit vielen Handlungen: Sie werden von mir durch Befehle ausgelöst (»öffnen«, »nehmen«), die Aktionen an sich werden aber, anders als bei *WRoEF*, vom Avatar allein durchgeführt und lassen sich von mir als Spielerin nicht dirigieren. Gleichzeitig scheine ich aber durch meine Steuerung die Interaktionsmöglichkeiten des Avatars zu erweitern und somit Max' Körper zu beeinflussen, indem durch meine Steuerung bestimmte Interaktionsoptionen erst angezeigt werden, also das, was Max sehen und erreichen kann. In Anlehnung an Jan Fischers Überlegungen ist auch bei *LiS* nicht immer klar, wer wen steuert: Manchmal kommt mir Max wie eine Marionette vor, die ich nutze, um die Spielwelt zu erkunden. An anderer Stelle scheine ich als Spielerin die Marionette zu werden, wenn ich auf Max' Handlungsanweisungen regieren bzw. mich diesen unterordnen muss.

Mein Körper erstreckt sich also zum Teil auf den eigenständigen Körper des Avatars, kollidiert aber auch mit ihm am Rande seiner Möglichkeiten. So treten bspw. *Grenzerfahrungen* an den Rändern der programmierten Spielwelt auf: Will ich den Avatarkörper über diese Grenze hinaus steuern, übernimmt die Protagonistin wieder die Kontrolle, bleibt stehen und wendet sich wieder dem programmierten Bereich der Spielwelt zu. In dieser Bewegung ist mir jegliche Kontrolle entzogen, ich werde daran erinnert, dass dieser Körper seine eigene Beschaffenheit und seine eigenen Regeln hat und nur so lange meinen interaktiven Eingriff zulässt, wie dieser mit seinen Intentionen bzw. dem zugrundeliegenden Code übereinstimmt. Der Avatar kommentiert in dieser Szene die Kontrollübernahme sogar mit den

Worten »I don't want to go that way« und fordert mich als Spielerin so auch ohne direkte Ansprache dazu auf, ein bestimmtes Handeln zu unterlassen.

Für die Idee des Avatars als eigenständigen Körper kann auch die Verwendung von Personalpronomen einbezogen werden: So fällt auf, dass Let's Player Gronkh sowohl für sich und Max, als auch für sich und Edith vermehrt das Personalpronomen »wir« benutzt.<fnref n="1" /> Dies impliziert, dass er und Max bzw. er und Edith in seinem Empfinden nicht vollständig eins sind (was die Verwendung von »ich« nahelegen würde), was deutlicher für die Wahrnehmung des Avatars als eigenständigen Körper spricht. Die Personalpronomen ändern sich zu einer Bezugnahme auf den Avatar in dritter Person oder einer direkten Ansprache des Avatars in zweiter Person Singular, wenn Gronkh sich nicht mehr mit der Handlung identifizieren kann: Dann scheint er sich in seinem körperlichen Verhältnis zu dem Avatar zu distanzieren und die Handlungen dem eigenständigen Avatarkörper zuzuschreiben, obwohl noch immer er es ist, der die Handlungen vollzieht, so bspw. als er in der Geschichte der kleinen Molly im Körper eines Hais einen Seehund jagen soll: »Was ist mit dem Mädchen? [...] Ich liebe Seehunde, mach doch so was nicht!« (Gronkh 2017 #02: [00:07:46 – 00:07:54]). Es zeigt sich, dass Gronkh den Avatar trotz Egoperspektive als eigenständigen Körper wahrnehmen kann, wenn er dessen Handlungen von seinen eigenen Handlungswünschen differenziert.<fnref n="2" />

<footnote n="1">1 Zwar kann dieses »wir« auch die Zuschauerschaft einbeziehen, allerdings legt die Verwendung in Bezug zur Körperlichkeit des Avatars einen Einbezug des Avatars in das verwendete »wir« nahe.</footnote>

<footnote n="2">2 Siehe hierzu auch: Weidemann, Ronja (2023): Playing (Game-)Identities. Identität-</footnote>
Nicht zuletzt ergänzt Jürgen Fritz als Voraussetzung eines Körperbezugs zwischen Spieler:in und Avatar den Aspekt der Motivation: Sind die Spieler:innen nicht dazu bereit, sich auf die virtuelle Verkörperung einzulassen, wird dies divergierende körperliche Empfindungen zur Folge haben (vgl. Fritz 2013: 92f.). Dementsprechend muss konstatiert werden, dass individuelle Faktoren einen signifikanten Einfluss auf das körperliche Verhältnis zwischen Spieler:in und Avatar haben.

Abschließend lässt sich resümieren, dass sich das Verhältnis von spielendem Körper und gespielten Körper auf unterschiedliche Weise beschreiben lässt, wobei keine der drei dargelegten Hypothesen in ihrer Absolutheit bestätigt oder negiert werden konnten. Zwar schien die Spielperspektive rückblickend Einfluss auf die körperlichen Relationen zu haben (so ergab sich bei WROEF in der First-Person-Perspektive eine Tendenz zum Avatar als zweitem, eigenem Körper der Spieler:innen, bei LiS in Third-Person-Perspektive eine Tendenz zum eigenständigen Avatarskörper), es kam jedoch nicht zu absoluten Zuschreibungen bzw. die Übergänge zwischen den divergierenden Relationen waren auch innerhalb der Spiele teilweise fließend und wurden im Kontext der Praxis durch Selbstbeobachtung und Let's Plays durch immer wieder auftretende Widersprüche und Brüche fraglich.

## Literatur

Beil, Benjamin (2012): Avatarbilder. Zur Bildlichkeit des zeitgenössischen Computerspiels, Bielefeld: transcript.

Butler, Mark (2007): Would you like to play a game? Die Kultur des Computerspielens, Berlin: Kadmos.

Draude, Claude (2012): »Avatar«, in: Netzwerk Körper (Hg.), What can a body do? Figurationen des Körpers in den Kulturwissenschaften, Frankfurt/New York: Campus, S. 26–33.

Fischer, Jan (2013): »Harry Potter und der Muskelkater: Ein Selbstversuch aus verschiedenen Richtungen über das Verhältnis zwischen Körper, Controller und Spielfigur«, in: Inderst/Just (Hg.), Build ’em Up – Shoot ’em Down. Körperlichkeit in digitalen Spielen, S. 64–75.

Fritz, Jürgen (2013): »Mein virtueller Körper und ich. Zum „corpus virtualis“ in digitalen Spielen«, in: Inderst/Just (Hg.), Build ’em Up – Shoot ’em Down. Körperlichkeit in digitalen Spielen, S. 76–120.

Kamper, Dietmar (2001): »Körper«, in: Karlheinz Barck/Martin Fontius/Dieter Schlenstedt/Burkhart Steinwachs/Friedrich Wolfzettel (Hg.), Ästhetische Grundbegriffe. Historisches Wörterbuch in sieben Bänden, 3, Stuttgart: J.B. Metzler, S. 426–450.

Klevjer, Rune (2022): What is the Avatar? Fiction and Embodiment in Avatar-Based Singleplayer Computer Games, Bielefeld: transcript.

Inderst, Rudolf Thomas/Just, Peter (Hg.): Build ’em Up – Shoot ’em Down. Körperlichkeit in digitalen Spielen, Glückstadt: vwh.

McLuhan, Marshall (1970): Die magischen Kanäle: Understanding Media, Frankfurt a.M./Hamburg: Fischer Bücherei.

<footnote>sprozesse in der Beziehung zwischen Let's Player:in, Avatar und Community, Baden-Baden: Tectum.</footnote>
Nöth, Winfried/Bishara, Nina/Neitzel, Britta (2008): Mediale Selbstreferenz. Grundlagen und Fallstudien zu Werbung, Computerspiel und den Comics, Köln: Herbert von Halem Verlag.

Rodewald, Vera Marie (2017): »Die Lust am Vorspielen. Zur theatralen Inszenierung des Computerspielens«, in: Judith Ackermann (Hg.), Phänomen Let's Play-Video. Entstehung, Ästhetik, Aneignung und Faszination aufgezeichneten Computerspielhandelns, Wiesbaden: Springer VS, S. 105–117.

Wiemer, Serjoscha (2014): Das geöffnete Intervall. Medientheorie und Ästhetik des Videospiels, Paderborn: Fink.

## Ludografie

*Life is Strange* (2015), [Videospiel] (PS-Serie, Xbox-Serie, PC, Android, iOS) Dontnod Entertainment, Square Enix.

*What Remains of Edith Finch* (2017), [Videospiel] (PC, PS4, Xbox One, Nintendo Switch, iOS) Giant Sparrow, Annapurna Interactive.

## Referenzen

Gronkh 2015 #003

Gronkh (2015): *LIFE IS STRANGE [003]– Campusleben Let's Play Life is Strange*, [Let's Play]. Online unter http s://www.youtube.com/watch?v=Yjd2l 8ugpyg (letzter Zugriff: 02.09.2023).

Gronkh 2017 #02
Gronkh (2017): *EDITH FINCH* [02] ♃ Molly war gerade mal 10, [Let's Play]. Online unter https://www.youtube.com/watch?v=e1LmshR0CXk (letzter Zugriff: 02.09.2023).

# C#

Herausgeber:innen

Ausdruck informationstechnischer Poesie und von Inkrementierungslogiken. Die Programmiersprache C, die die Weiterentwicklung der Programmiersprache B ist, wurde bereits durch C++ erweitert, wobei ++ die programminhärente Funktion der Inkrementierung darstellt. C# oder auch C-Sharp setzt dieses Spiel mit der Inkrementierung fort, indem es auf die musikalische Erhöhung des Tons C um einen Halbton und gleichzeitig auf scharfes Sehen anspielt. Im Vergleich zu C und C++ ist C# allerdings weiter entfernt von der Maschinensprache und bedarf deshalb eine virtuelle Maschine zur Zwischenübersetzung (→ Multiplizität). Als Default-Scriptsprache der Gaming Engine Unity steckt C# heute in zahlreichen AR/VR-Anwendungen, ohne dass deren Hintergrundarbeit, etwa zum Tracking der Nutzung, scharf gestellt ist (→ Reality, virtual, → Reality, augmented).

## Daten

Herausgeber:innen

Daten sind nicht gegeben, sondern gemacht (→ Archive, virtuelle, → Behinderungen, virtuelle, → entgegnung, → File, empty, → Hypervisor, → Klappkiste, (→ Roboterliebe), → Spuren, virtuelle, → Text, plain).
# Denkmal, virtuelles

Jens Fehrenbacher

»Ich werd' die schlechtesten Sprayer dieser Stadt engagier'n / Die soll'n nachts noch die Trümmer mit Parolen beschmier'n« (Denkmal, Wir Sind Helden)

Wenn etwas sprichwörtlich noch nicht in Stein gemeißelt ist, dann ist es noch nicht final abgeschlossen und offen für Veränderung. Das Denkmal dagegen, in Stein gemeißelt oder in Bronze gegossen, suggeriert eine Abgeschlossenheit, an der sich vorerst nichts mehr ändert. Mit dem Begrieff der → Virtualität und gegenwärtigen Entwicklungen von Augmented-Reality (AR) Denkmälern lässt sich allerdings dieses vorerst genauer in den Blick nehmen: Aktuelle Debatten fordern Veränderungen an der öffentlichen Repräsentation von Erinnerung, sei es hinsichtlich der Repräsentation von weiblichen oder PoC-Personen oder auch der Kritik an der kolonialen Amnesie. Dabei zeigen Denkmalstürze, Forderungen zu Umwidmungen, Kommentierung oder Neuerrichtungen von Denkmälern, dass diese Aushandlungsprozesse durchaus zu materiellen Veränderungen oder auch nicht-physischen, etwa Software-basierten Denkmälern führen können (→ King Uthal.zip). Diese Spannweite von Dynamiken lassen sich unter dem Vorzeichen der Virtualität behandeln, um die Notwendigkeit der Aktualisierung als umformenden Aufgriff auszuformulieren. Andererseits lässt sich vor diesem Hintergrund auch der Virtualitätsbegriff dahingehend kommentieren, weniger einen freischwebenden Raum der Potenzialitäten als eine Dringlichkeit der verantwortungsvollen Veränderung zu implizieren. Durch die Arbeit des Ästhetikers Étienne Souriau, die ich hier in der Lesart

der Wissenschaftsforscher:innen Isabelle Stengers und Bruno Latour skizziere, lässt sich der virtuelle Status von Denkmälern, ob physisch oder App-basiert, als eine drängende Unabgeschlossenheit verstehen, als etwas zu Vollbringendes oder zu Beerbendes.

In der derzeit noch zögerlichen Entwicklung von Augmented-Reality-Denkmalern<fnref n="1" /> fällt eine Verbindung zur Virtualität als »Modus der Existenz« (Souriau 2015a: 85) auf, den Souriau im Jahre 1943 noch gänzlich ohne Bezug zu digitalen Medientechnologien ausarbeitet. So beschreibt Souriau etwa die virtuelle Existenz einer zu bauenden Brücke, die sich noch in der Planung oder im Bau befindet, oder auch nur als naheliegende Lösung für ein bestehendes Problem vorliegt (vgl. ebd. 136). Es handelt sich also um einen unvollendeten Zustand des »zu [V]ollbringenden« (Souriau 2015b: 195), wobei insbesondere der Kommentar von Stengers und Latour darauf pocht, dass es hier nicht um die Umsetzung eines vorgefertigten Handlungsentwurfes geht, sondern um eine Aufgabe, die keinen Weg zu ihrer Lösung vorgibt: »Alles entscheidet sich unterwegs« (Stengers/Latour 2015: 14)<fnref n="2" />. Virtuelle Existenzen steuern auf eine

<footnote n="1">1. Auch wenn in diesem Beitrag der Fokus auf Augmented Reality liegt, soll nicht verschwiegen werden, dass sich auch in einigen Virtual Reality Anwendungen Fragen zu virtuellen Denkmälern aufdrängen (vgl. Bunnenberg 2020) (→ Zeitreise, virtuelle).</footnote>

<footnote n="2">2. Stengers und Latour weisen in diesem Zusammenhang auf die Parallelen zum Souriau-Leser Gilles Delleuze hin (vgl. Stengers/Latour 2015: 10), der in *Differenz und Wiederholung* beschreibt: »Das Virtuelle besitzt die Realität einer zu erfüllenden Aufgabe, nämlich eines zu lösenden Problems« (Deleuze 1992: 268). Dessen Verständnis von *Aktualisierung*, das im vorliegenden Beitrag aufgegriffen wird,</footnote>
lebensweltliche Wirksamkeit hin, sind aber dabei hochgradig abhängig von den Praktiken ihrer Aktualisierung, von denen einige hier gezielt beleuchtet werden. Diese Vollzüge der Aktualisierung, das heben alle drei hervor, können jederzeit scheitern.

## AR-Denkmäler als Rekonstruktionen

Vor diesem Hintergrund lassen sich zwei AR-Denkmäler betrachten, die explizit der Rekonstruktion verschrieben sind. Benno Elkans *Mahnmal für die wehrlosen Opfer des Bombenkriegs<fnref n="3" />* existiert in Southiaus Sinne nur virtuell: als Entwurf, der 2008 im Nachlass des 1960 verstorbenen Künstlers entdeckt wird. Laut eines ebenfalls nachgelassenen Briefes soll der gebürtige Dortmunder Elkan, der 1934 wegen seiner Verfolgung als Jude nach England flieht, eine Verwirklichung dieses Werkes in Dortmund gewünscht haben. Sieben schwarz-weiß Fotografien eines verschollenen Gips-Modells ohne weitere Angaben und Maßstäbe werden nun 2016 zur Grundlage einer dreidimensionalen, digitalen Rekonstruktion des Mahnmals. Halbnackte, flehende, verzweifelte, verschlungene, schmerzverzerrte, sterbende Körper in einer Kulisse aus Trümmern

portraitieren das Leiden durch den Bombenkrieg, den Elkan selbst in London erlebt und der seine Heimatstadt Dortmund verwüstet. Diesem Erbe in Form von Fotografien und einem schriftlichen Wunsch nachzukommen, bedeutet also weit mehr als nur die computationale Aufarbeitung durch digitale Bildanalyse und Modellberechnung. Das Projekt muss nicht allein dem Entwurf Elkans gerecht werden, sondern ebenfalls seiner Biographie, einer historischen Konstellation sowie einem Anspruch der Aktualität, der über eine spektakuläre Präsentation technischer Innovation hinaus geht. Ästhetische Entscheidungen müssen getroffen werden, etwa hinsichtlich der Materialität, Farblichkeit, Größe, Platzierung, technischer Einbettung und Kontextualisierung des virtuellen Objekts. Dabei variieren erstere bei den zwischen der Präsentation auf der Projekt-Webseite und der AR-Anwendung auf dem Smartphone zwischen steinernem, stumpfem Grau und einer glänzenden, rotbräunlichen Optik, die an Bronze-Skulpturen erinnert (Abb. 1).

<footnote>beschreibt kurz gefasst den Prozess der antwortenden Auseinandersetzung, der weder durch das Problem bzw. das Objekt, noch durch an dieses herangetragene Intentionen vorbestimmt ist.</footnote>

<footnote n="3">³ Die Betitelung der Arbeit ist in der zugehörigen Webseite uneinheitlich. Teils wird sie als »Mahnmal für die Toten des Krieges«, teils als »Mahnmal für die wehrlosen Opfer des Bombenkriegs« bezeichnet (vgl. https://benno-elkan.de/ (letzter Zugriff: 15.05.2023)).</footnote>
<figure><img src="image_12.png" /><figcaption>Abb. 1: Screenshot der Anwendung Benno Elkan AR (2020) im Dortmunder Museum für Kunst und Kulturgeschichte. Virtuelle Augmentierung vor einem Bildschirm, in dem die App vorgestellt wird.</figcaption></figure>

Bereits der In der Wohnung-Modus der entsprechenden App zeigt eindrücklich den Detailreichtum dieser affektiv wirksamen Darstellung, die, auf einem ausgedruckten QR-Code verankert, von allen Seiten betrachtet werden kann: Die Smartphone-Kamera erkennt den QR-Code als Bildanker, woraufhin das virtuelle Objekt auf dem Bildschirm in die abgefilmte Umgebung hineinmontiert wird. Um den Eindruck zu erwecken, es stünde tatsächlich an diesem Ort, wird es entsprechend der Bewegung des Smart-

phones gedreht und skaliert, sodass die Details der Skulptur einzeln aus der Nähe betrachtet werden können. Das Objekt behält dabei eine ephemere Qualität. Der visuellen Augmentierung haftet eine Schwerelosigkeit an, da sie trotz vieler technischer Kniffe nie gänzlich an ihrer Verankerung verbleibt und sich nicht den situativen Lichtbedingungen anpasst (→ Reality, augmented). Die digitale (mutmaßliche) Bronze-Simulation lässt doch in manchen Momenten an Kunststoff oder Videospielgrafiken denken. Gerade diese punktuellen Ungenauigkeiten erinnern daran, dass nicht nur die Entwicklung der Anwendung von einem komplexen technischen Gefüge und menschlichem Engagement abhängig ist. Auch das fertige AR-Denkmal ist nicht einfach physisch anwesend, es müssen erst die technischen Bedingungen hergestellt werden, damit es, in Sourius Sinne, vollbracht werden kann. Eine App muss heruntergeladen und der QR-Code ausgedruckt werden, was an technischen Inkompatibilitäten wie auch an schwierigen Lichtbedingungen oder einer verschmutzten oder defekten Handy-Kamera scheitern kann. In meinem Fall konnte lediglich der ausgedruckte QR-Code augmentiert und auch die kleine Version des Mahnmals am dafür vorgesehenen Ort im Dortmunder Museum für Kunst und Kulturgeschichte erzeugt werden. Die Suche nach dem im Stadtraum platzierten QR-Code dagegen führte zu einer Odyssee rund um das Dortmunder U, die trotz vieler, eher ratender Hilfestellungen durch Museumsmitarbeitende zu keinem Erfolg führte. So musste ich zumindest teils unverrichteter Dinge wieder abreisen. Ein Scheitern liegt in der Luft. Das AR-Format erhält auch nach einer vermeintlichen Realisierung des Projekts dessen »existenzielle Unfertigkeit« (Souriau 2015b: 196) aufrecht. Das AR-Denkmal
ist somit ein virtuelles Objekt sowohl im Sinne von etwas zu Vollbringendem als auch im Sinne einer medientechnisch erzeugten, nicht-physischen Objekthaftigkeit und zeigt die Überschneidung beider Verständnisse auf.

## AR-Denkmäler als Kritik öffentlicher Repräsentation

Jenseits der Rekonstruktion zeigt sich in anderen zeitgenössischen Denkmalprojekten der Versuch der Neuaushandlung von Sichtbarkeit angesichts eines als einseitig eingestuften kulturellen Erbes: Welche historischen Ereignisse, welche Narrative und auch welche Körper dominieren in Form von öffentlichen Denkmälern die Erinnerungskultur? Die konstitutive Unfertigkeit der Denkmalarbeit wird dabei insbesondere über ihre Leerstellen herausgestellt und als eine Forderung der Umgestaltung an Politik und Gesellschaft gerichtet: Welche Denkmäler sind noch zu errichten, welche womöglich zu entfernen? Das Projekt *denkFEmale*, das 2021 aus einer studentischen Initiative hervorgeht, greift den Umstand auf, dass Denkmäler in München zu größten Teilen Abbilder (oft kriegstreibender) Männer darstellen. Dieses Ungleichgewicht wird durch eine zu diesem Anlass neu entworfene AR-Skulptur der Frauenrechtlerin und Pazifistin Anita Augspurg thematisiert. Sie ist von nun an per Smartphone vor dem Bayerischen Nationalmuseum abrufbar und wird durch Zitate Augspurgs in Schrift und Ton ergänzt (Abb. 2). Interessant ist dabei, wie durch die klangliche Ebene zusätzliche Rückwirkungen auf die bespielten Räume in den Blick geraten. Bereits ohne Audioeinspielungen stellt das konzentrierte Fokussieren eines leeren Raums in unterschiedlichen Perspektiven

eine sichtbare Abweichung von der konventionalisierten Raumnutzung dar, die andere Anwesende womöglich aufmerken lässt. Die Haltung und Bewegung könnte aber auch die Vermutung nahelegen, dass hier etwas fotografiert wird, während die nachgesprochen Zitate von Augspurg, je nach Lautstärke, auch für Unbeteiligte hörbar werden und so als eine akustische Intervention in jene Räume verstanden werden können.

Diesem ersten Protypen, der auf positives mediales Echo stieß, folgten zunächst weitere virtuelle Denkmäler in München, die Frauen abbilden und seit 2022 eine Ausstellungsreihe in Kooperation mit dem New Yorker Projekt *Make Us Visible*, durch die eine Vielzahl virtueller Denkmäler in New York, München und Venedig realisiert wurden. In Projekten wie diesen deutet sich eine Dynamisierung wie auch eine Dezentrierung der Denkmalarbeit an. Sie wird zum einen dynamischer, insofern u.a. Stilmittel der Animation, der klanglichen Ergänzung oder auch der Interaktion Verwendung finden und die AR-Skulpturen teils an unterschiedlichen Orten aktiviert werden können. Darüber hinaus bedarf die Entwicklung einer dreidimensionalen Skulptur (je nach Aufwand der Gestaltung) weniger Zeit und materielle Ressourcen und sie ist nicht in *Stein gemeißelt*, sondern per Update unkompliziert revidierbar. Damit hängt eine Dezentrierung des Prozesses zusammen: Solange keine physischen Eingriffe in den Stadtraum getätigt werden, hängt die Entwicklung nicht von behördlichen oder politischen Genehmigungs- und Entscheidungsverfahren ab. Studentische, künstlerische oder politische Gruppen, Kulturinstitutionen etc. können, ggf. mithilfe von Förderungen, eigenmächtig AR-Denkmäler entwerfen und verbreiten. Das Verhältnis zur
kommunalen Administration kann dabei von der expliziten Guerilla-Aktion bis hin zur Institutionalisierung durch auf (temporären oder permanenten) Plaketten platzierte QR-Codes reichen.

<figure><img src="image_13.png" /><figcaption>Abb. 2: Filmstill aus der Videodokumentation von denkFEmale</figcaption></figure>

## Virtuelle Denkmalpflege

In der Kombination dieses Anspruchs auf dauerhaftes Fortwirken mit einem höchst ephemeren Medium lässt sich nun eine strukturelle Problematik ausmachen: eine ganz neu zu verstehende Frage der Pflege mit Hinsicht auf virtuelle Denkmäler. Das Projekt *Make Us Visible* formuliert den Vorsatz, an einer dauerhaften und wachsenden Sammlung von ortsspezifischen AR-Skulpturen zu arbeiten. So besteht die Mission des Projekts darin: »to create a framework to empower representation on a mass scale« (Extended Reality Ensemble o.D.).<fnref n="4" /> Ebenso impliziert der auf der

Landing Page prangerte Slogan »You are surrounded – By Invisible Art« (ebd.) eine Gleichzeitigkeit von Flüchtigkeit und eine dauerhafte *virtuelle* Präsenz der Denkmäler, die eine langfristige Veränderung des repräsentationalen Ungleichgewichts anvisiert. Der Vorsatz, einem Denkmal Dauerhaftigkeit zu verleihen, ist indessen strukturell an gewisse Praktiken der Pflege gekoppelt. Dies gilt ebenso für die vernachlässigte Marmor-Statue, die zwar materiell auf Dauer ausgelegt ist, aber mit verwitterter Inschrift zum bedeutungslosen Hintergrunddekor von Parkanlagen wird, wie für die AR-App, die nach einmaliger Release-Aufmerksamkeit zu einer Karteileiche im App-Store verkommen und von späteren Betriebssystemen nicht mehr abgerufen werden kann.

Das AR-Denkmal ist allerdings in offensichtlicherer Weise abhängig von praktischen Vollzügen als das physische Monument. Es bedarf der Einbindung in institutionalisierte Kulturprogramme durch Flyer und Veranstaltungskalender, in schulische Ausflüge, Stadtführungen oder auch politische Aktionen, um überhaupt, im nutzenden Vollzug, situativ und temporär hervorgebracht zu werden. Es bedarf der ganz konkreten, informationstechnischen Aktualisierung der Software in Form von Updates, die Fehler oder Inkompatibilitäten beheben und auch nachträgliche inhaltliche Überarbeitungen erlauben. Als *Denkmalpflege* könnte also hier der Aufwand durch Einzelpersonen, Institutionen oder Communities verstanden werden, durch den die AR-Denkträger auf immer wieder neue Weise vollbracht werden können – ein Commitment, dass auch davon abhängt, inwiefern die Arbeit als

<footnote n="4">4 Dieser wie der folgende Slogan waren zentral auf der Projektseite: https://makeusvisible.io/ (letzter Zugriff: 10.02.2023). Im Frühjahr 2023 wurde das Projekt in Arora umbenannt wurde und die Seite überarbeitet, der Slogan »You are surrounded – By Invisible Art« wird nicht mehr genutzt (letzter Zugriff 22.03.2024). Er findet sich lediglich in vergangenen Social-Media-Posts: https://www.facebook.com/SoExciteAboutMusic/videos/you-are-surrounded-</footnote>

<footnote>by-invisible-art-makeusvisible-reveal-31-magical-ar-sculpture/319298810176327/?_rdr
(letzter Zugriff 22.03.2024).</footnote>
relevant, künstlerisch wertvoll oder auch curricular anknüpfbar bewertet wird. Aus meiner forschenden Auseinandersetzung mit AR-Denkmälern muss ich dabei leider festhalten, dass die Anwendungen in vielen Fällen in Vergessenheit geraten und kaum noch auffindbar sind (vgl. Fehrenbacher 2024). Das hängt zum einen damit zusammen, dass die Projektförderungen, durch welche die Entwicklungen finanziert werden, nur auf einen bestimmten Zeitraum begrenzt sind und die fortlaufende Pflege nicht unterstützt wird, zum anderen fühlt sich der bundesdeutsche Denkmalschutz (noch) nicht für virtuelle Denkmäler zuständig.

## Unabgeschlossenheit als Forderung

Dass diese Fragen der Dauerhaftigkeit und des Ephemerens sowie der praktischen Einbettung nicht auf diese genuin virtuelle AR-Technologie beschränkt sind, zeigen aktuelle Diskussionen wie jene um die Neukontextualisierung des monumentalen Hamburger Bismarck-Denkmals. Diese wird aufgrund Bismarcks zentraler Rolle im deutschen Kolonialismus gefordert und findet sich zum Zeitpunkt des Verfassens dieses Textes in Vorbereitung.<fnref n="5" /> Wie die Künstlerin und Kuratorin Hannimari Jokinen, Mitglied der Arbeitsgruppe *Hamburg Postkolonial* beschreibt, stellt sich damit die Frage, wie ein zeitgemäßes bzw.

postkoloniales Denkmal überhaupt beschaffen sein könnte und führt aus: »ich glaube das ist nicht etwas das man für die nächste Ewigkeit errichtet, sondern [...] etwas prozesshaftes und fluides [...], ein Raum an dem viele Menschen sich beteiligen können, auch gestalterisch« (Gläser/Jokinen/Schwarz 2020: o.S.). Die zentral organisierte Geste der Macht, die sich gerade in dieser 34 Meter hohen Statue manifestiert, soll also gerade nicht wiederholt werden, sondern andere Formate erprobt werden, deren Gestalt aber noch nicht absehbar ist. Es besteht ein Spannungsfeld zwischen der Ablehnung einer dauerhaften Manifestation und dem Versuch, ein nachhaltiges Wirken anzustoßen. Gerade ein postkoloniales Denkmal soll kein abschließendes Begleichen einer Schuld implizieren, sondern vielmehr die Forderung aufrechterhalten, sich unabgeschlossenen Vergangenheiten zu stellen, ohne diese Forderung durch einfache Lösungen entkräften zu können.

Über das Denkmal unter dem Vorzeichen der Virtualität nachzudenken, bedeutet also, die Offenheit der Frage der angemessenen Manifestation von Gedächtnis auszubreiten, von der sowohl physische Monumente als auch *Erinnerungs-Software* betroffen sind. Neue Medienformate wie die AR sind in der Lage, diese Unabgeschlossenheit, die Notwendigkeit der Aktualisierung wie auch die Möglichkeit des Scheiterns herauszustellen, sowie Wege eines möglichen Umgangs zu skizzieren. Doch auch sie müssen daraufhin befragt werden, welche Versprechungen sie formulieren. Gerade entsprechend den Logiken von Kunstförderung und Kulturinstitutionen verkommt das hohe Ideal fortlaufender, lebendiger Auseinandersetzung allzu schnell zu einem punktuellen Spektakel. Eine nachhaltige Wirkung von Denkmä-

<footnote n="5">5 Zu diesem Zweck lief bis Mitte 2023 ein Ideenwettbewerb. Vgl. https://www.hamburg.de/bkm/ koloniales-erbe/16842042/bismarck-denkmal-ideenwettbewerb/ (letzter Zugriff: 15.05.2023). Keine der Einreichungen wurde jedoch zur Umsetzung empfohlen (vgl. https://issuu.com/shmh/docs/230810_1416_brosch_re_neu_digital/32 (letzter Zugriff: 22.08.2024)).</footnote>
lern aller Art bedarf einer Aktualisierung durch rezeptive, künstlerische und nicht zuletzt auch strukturelle Praktiken, welche Zugänge herstellen und Kontexte eröffnen – was gleichermaßen bedeutet, diese Manifestationen immer wieder neu in Frage zu stellen.

Medientechnisch erzeugte Virtualität und Souriaus Verständnis der Virtualität als zu Vollbringendes überschneiden sich also in diesem Gegenstand: Jedes virtuelle Objekt in AR oder auch VR bedarf konkreter Praktiken der Aktualisierung, des Downloads, des Startens der Anwendung, des leiblichen Vollzugs. Andersherum wird so die Rezeption als Praxis mit Konsequenzen situiert: Welche Techniken und Anwendungen nutze ich und auf welchen Infrastrukturen beruhen sie (→ INF)? Welche problematischen Narrative oder auch Konzerne unterstützen ich mit meiner Rezeption? Welche anderen Geschichten lassen sich finden und weitererzählen?

»Wie erben?«, genau das ist die Frage, mit der wir uns, wenn wir Souriau lesen, konfrontiert sehen. Eine ›Befragungssituation‹ der er selbst keine Antwort beibringt, aber von der er die Kraft hatte, zu zeigen, ›dass sie uns betrifft‹ [Herv. i.O.]« (Stengers, Latour 2015: 75)

Diesen Beitrag beschließen möchte ich mit einem virtuellen Denkmal, das zunächst ohne digitale Medientechnik auskommt. Das Denkmal für die Oper des deutschen Kolonialismus existiert lediglich als Straßenschild, welches auf dieses Denkmal in 900 Meter Entfernung hinweist (Abb. 3). In Fotografien eines namenlosen Instagram-Accounts lehnt es am Fuß eines Berliner Sightseeing-Wegweisers oder auch in einer Hecke am Straßenrand. Eine Suche nach dem tatsächlichen, physischen Denkmal bleibt offensichtlich vergeblich. Und so konfrontiert das Straßenschild damit, dass hier

eine Unabgeschlossenheit, etwas zu Vollbringendes vorliegt und zur Aushandlung auffordert, ohne dass eine angemessene, geschweige denn abschließende Antwort absehbar ist.

<figure><img src="image_14.png" /><figcaption>Abb. 3: Screenshot des Instagram-Accounts kolonialismusopferdenkmal</figcaption></figure>

## Literatur

- Deleuze, Gilles (1992): Differenz und Wiederholung, übers. von Joseph Vogel, München: Fink.

- Fehrenbacher, Jens (2024): »AR als Relationale Intervention. Dynamiken ästhetischer Aushandlung zwischen Medientechnologie, Nutzenden und Umwelten«, in: IMAGE Zeitschrift für interdisziplinäre Bildwissenschaft, Heft 1(20), Online unter: https://image-journal.de/ar-als-relationale-intervention/ (letzter Zugriff: 10.05.2024).

- Gläser, Kodjo/Jokinen, Hannimari/Schwarz, Marietta (2020): »Debatte um Denkmäler. Wie Bismarck dekolonisieren? Kodjo Gläser und Hannimari Jokinen im Gespräch mit Marietta Schwarz«, in: Deutschlandfunk Kultur (18.07.2020). Online unter: https://www.deutschlandfunkkultur.de/debatte-um-denkmaeler-wie-bismarck-dek
olonisieren-100.html (letzter Zugriff: 15.05.2023).

Jaeger, Roland (1993): »Truppentriumph und Kaiserkult. Ephemere Inszenierungen in Hamburg«, in: Michael Diers (Hg.), Mo(nu)mente. Formen und Funktionen ephemerer Denkmäler, Berlin: Akademie-Verlag, S. 77–92.

Pely, Amadea/März, Lukas/Horban, Katarina (2021): »Denkmäler. Ein Selfie mit Anita Augspurg«, in: sueddeutsche.de (16.05.2021). Online unter: https://www.sueddeutsche.de/muenchen/muenchen-denkmaeler-frauen-digital-denkfemale-interview-1.5313421 (letzter Zugriff: 15.05.2023).

Souriau, Étienne (2015a): Die verschiedenen Modi der Existenz, übers. von Thomas Wäckerle, Lüneburg: meson.

Souriau, Étienne (2015b): »Über den Modus der Existenz des zu vollbringen den Werks. Supplement«, in: Ders.: Die verschiedenen Modi der Existenz, übers. von Thomas Wäckerle, Lüneburg: meson.

Stengers, Isabelle/Latour, Bruno (2015): »Die Sphinx des Werks. Vorwort«, in: Étienne Souriau. Die verschiedenen Modi der Existenz, übers. von Thomas Wäckerle, Lüneburg: meson, S. 9–76.

Vollmer, André/Retiet, Florian/Heuer, Thomas (2016): »Pokémon Go: Zeitzeuge, Medienkonvergenz und Möglichkeiten von Mixed-Reality«, in: Jahrbuchimmersiver Medien 8, Marburg: Schüren, S. 146–158.

## Abbildungsverzeichnis

Abb. 2: Filmstill aus DenkFeMale. Online unter: https://www.dailymotion.com/video/x7zm9cs (letzter Zugriff: 15.05.2023).

Abb. 3: Screenshot des Instagram-Accounts kolonialismusopferdenkmal. Online unter: https://www.instagram.com/kolonialismusopferdenkmal/ (letzter Zugriff: 15.05.2023).

## Digitalität

Herausgeber:innen

Nicht der reine Kern der Virtualität, so lautet zumindest unsere These (zur Multiplizität des Begriffs siehe: → Virtualität). Gemeinhin: 0/1. Ein Umwandlungsprozess: Dinge werden als Informationen handhabbar- und rechenbar gemacht. Und gleichzeitig ist die digitale Form der Information flexibel und flüchtig.

## Early Career Forum

Herausgeber:innen

Das Early Career Forum (ECF) umfasst die Gesamtheit der Wissenschaftlichen Mitarbeiter:innen des SFB 1567 Virtuelle Lebenswelten (→ 1567, → Anfänge, → Arbeitspraktiken, → Kommunikationskanäle, → Lab of Unfinished Thoughts, → Situationsanalyse, situierte, → Situierung).
# Editorial

Jens Fehrenbacher, Kristin Flugel, Jane Lia Jürgens, Stefan Laser, Marco Lorenz, Fabian Pittroff

Ein Vokabular des Virtuellen kann anfangen, aber nicht abschließen. Mit dem vorliegenden Band beginnen wir ein Vokabular als Lexikon – als Nachschlagewerk, das Einträge in alphabetischer Reihenfolge versammelt. Dieses Lexikon ist durchaus eine Aktualisierung des Vokabulars des Virtuellen, doch »jedes Aktuelle umgibt sich mit einem Nebel von virtuellen Bildern« (Deleuze 2007: 249). Hier geschieht etwas. Das Virtuelle, so Gilles Deleuze, ist nicht Gegenteil des Realen, wie es in den (digitalisierten) Lebenswelten des 21. Jahrhunderts häufig verhandelt wird. Es steht vielmehr dem Aktuellen entgegen. Das Virtuelle muss sich nicht realisieren, weil es schon real ist, sondern allenfalls aktualisieren (vgl. Deleuze 1989: 122). Das Virtuelle hat eine eigene Form der Wirksamkeit (vgl. Peirce 1920: 763), ist ein eigener Modus der Existenz (vgl. Souriau 2015 [1943]: 135), der nicht losgelöst von Lebenswelten vorkommt, sondern Teil von ihnen ist (→ Virtualität).

Doch was passiert, wenn wir abstrakte, vordigitale Konzepte mit unseren gegenwärtigen Lebenswelten konfrontieren, in denen Virtualität vornehmlich unter dem Vorzeichen digitaler Technologien verhandelt wird? (→ Digitalität) Während das Schlagwort der virtuellen Realität (VR) impliziert, diese stehe in Opposition zu einer wie auch immer gearteten eigentlichen Realität, scheint es uns produktiver mit Verhoeff und Dresscher (vgl. 2020: 483) von einer Durchdringung unterschiedlicher Realitätsebenen unter Beteiligung digitaler Medientechnologien ausgehen

(→ Reality, augmented, → Reality, virtual). Auch Hayles beschreibt Virtualität nicht als von der Realität abgegrenzt, sondern als ein Amalgam; »eine Ansammlung heterogener Komponenten, eine materiell-informative Entität, dessen Grenzen einer ständigen Konstruktion und Rekonstruktion unterliegen« (Hayles 1999: 3; Übersetzung d. Hg.).

Das vorliegende Vokabular ist in unserem gemeinsamen Arbeitszusammenhang entstanden, im Early Career Forum (ECF) des SFB 1567 *Virtuelle Lebenswelten* an der Ruhr-Universität Bochum (RUB) (→ 1567, → Arbeitspraktiken, → Bete, rote, → Early Career Forum, → Folienstift, → Kommunikationskanäle, → Lab of Unfinished Thoughts, → Lebenswelt, → Situationsanalyse, situierte, → Universität Bochum, Ruhr-, → Xtended Room). Die Krux, mit der wir kollektiv und individuell in unserer Forschungspraxis umgehen, besteht darin, Virtualität als einen Begriff mit weitreichender Tradition aufzunehmen und der derzeit populären Verengung auf VR gegenüberzustellen. Gleichzeitig bleibt anzuerkennen und aufzugreifen, dass technologische Entwicklungen dem Topos der Virtualität neue Brisanz und Dringlichkeit verleihen. Deshalb hat unser Lexikon nicht zum Ziel, die Spannung zwischen unterschiedlichen Begriffstradition durch eine noch umfassendere Theorie des Virtuellen aufzuheben. Stattdessen spüren wir gegenwärtigen Multiplizierungen und Hybridisierungen nach, die uns in Lebenswelten begegnen.

Die Form des Lexikons erlaubt es uns, Begriffe, Objekte und Gedankengänge nebeneinanderzustellen und für sich stehenzulassen, ohne gleich eine verbindende Dramaturgie oder Kohärenz zu unterstellen. Abseits konventioneller Aufsatzstrukturen und Argumentationsketten ermöglicht die knappe Form des Lexikonartikels,
über Lemmata Phänomene und Konzepte anzusteuern und pointiert darzustellen. Zugleich lädt ein Lexikon zum Schlendern ein, zum plötzlichen Hängenbleiben an einem Begriff oder Bild, zu Einblicken in andere Perspektiven auf vertraute Begriffe oder Gegenstände, zur Überraschung durch Spezialfälle und Kuriositäten. Die Verweisstruktur eines Lexikons provoziert nicht-lineare Lesepraktiken, ein Springen zwischen Texten und unterschiedliche Lese- und Rezeptionspfade durch das Buch. Das alphabetisch sortierte Nebeneinander von Artikeln fächert die Vielgestaltigkeit von Virtualität auf. Jedoch sind Lexika nicht selten Instrumente, die mit einem Anspruch auf Universalität und Vollständigkeit vereinheitlichende Setzungen vollziehen. Um solche Schließungsbewegungen zu problematisieren, bricht unser Lexikon mit konventionellen Ansprüchen in zweifacher Hinsicht: durch die Auswahl der Gegenstände sowie die Situierung ihrer Darstellung.

Zum einen lässt sich der Anspruch auf Vollständigkeit konterkarieren, indem nicht die vermeintlich zentralen Begriffe systematisch durchgegangen und historisch kontextualisiert werden. Stattdessen beschäftigen sich unsere Artikel mit partikularen Phänomenen und Details, die vor dem Hintergrund der Virtualität an Relevanz gewinnen. Scheinbar gewichtige Begriffe des gegenwärtigen Virtualitätsdiskurses (→ Daten, → Media, social) besprechen wir nicht zentralisiert, sondern verteilt auf mehrere Artikel, unter unterschiedlichen Fragestellungen und hinsichtlich heterogener Facetten. Manche Schlagworte bleiben bewusst unberührt. Allen voran aktualisieren wir den Begriff der Virtualität, um ihn je nach konzeptueller und begrifflicher Rahmung unterschiedlich auszufächern. Zentraler Aspekt dieses Vorgehens ist es, die un-

tersuchten Konzepte und Begriffe an die Orte, Zeiten und Akteur:innen unserer Forschung zurückzubinden, an unsere Forschung im ECF des SFB 1567 *Virtuelle Lebenswelten* an der RUB.

Zum anderen, und als Konsequenz dessen, verstehen wir unser Lexikon als situiert, insofern es weder auf Vollständigkeit noch Objektivität im klassischen Sinne abzielt, sondern die Multiplizität und Fluidität von Erfahrungen und Praktiken anerkennt. Wir folgen Donna Haraways (1995) Vorschlag, situiertes Wissen zu verfertigen, das die panoptische Geste und den »erobernden Blick von nirgendwo« (ebd.: 80) klassischer Lexika unterläuft. Das Lexikon folgt der Überzeugung, dass wir an konkrete Orte gehen und spezifischen materiell-semiotischen Praktiken folgen müssen, um zu entfalten, was der SFB *virtuelle Lebenswelten* (vgl. Rieger/Schäfer/Tuschling 2021) nennt. Entsprechend geht das Lexikon dem Projekt eines »situierte[n] Schreiben[s]« (Gramlich/Haas 2019) nach, indem wir unsere eigenen Positionen und Praktiken offenlegen und produktiv machen, ohne sie zu fixieren (→ Situierung, → Text, plain). Wir schreiben aus unterschiedlichen Interessen heraus, haben unterschiedliche Biografien und verfügen über unterschiedliche Privilegien hinsichtlich wirkmächtiger Differenzkategorien wie *race, class, gender oder dis/ability* (→ Behinderung, virtuelle). Wir befinden uns zudem an unterschiedlichen Positionen im akademischen System und wissenschaftlichen Feld. Aus diesen Offenlegungen sollen Sensibilitäten für mögliche Ausschlüsse und Asymmetrien im Schreiben resultieren, aber auch die Situierung als produktive Geste verstanden werden: Die partiellen Perspektiven situieren Virtualität anhand konkreter und lebensweltlich relevanter Gegenstände und Praktiken,
die ein facettenreiches Gegengewicht zu großen Narrativen des Virtuellen bilden – von den entkörperten Virtualitätsfiktionen des Cyberpunk bis hin zu aktuellen Marketing-Versprechen des *Metaversum* (→ Meta, → Großinvestition).

Der Untertitel unseres Bands, der Ausweis unseres Vokabulars als *situiertes Lexikon*, erzeugt also eine Spannung zwischen dem situierten Partiellen und der zentrierenden Geste eines Lexikons. Diese Spannung wollen wir nicht tilgen, sondern fortwährend mitführen. Durch die Darstellung unterschiedlicher Virtualitäten sowie Virtualitätsverständnisse und ihrer forschungspraktischen Anwendung werden Unterschiede und Überschneidungen sichtbar und in der Folge adressierbar. Vielle Artikel sind kollaborativ entstanden. Alle haben ein kooperatives Begutachtungsverfahren durchlaufen, um inhaltliche Verbindungslinien auszuweisen, aber auch Grenzen der Verständlichkeit zu verstehen. Wir folgen mit dieser Realisierung des Lexikons sozial- und geisteswissenschaftlichen, teils queer-feministischen Vorbildern, die in Gemeinschaftsarbeit und durch Multiplizität Neues freisetzen und mit Poesie und Spekulation Alternativen ermöglichen (etwa: Pinkus 2016; Howe/Anand 2020; Maguire/Winthereik 2023). Kurzum, mit dem Gerüst eines Lexikons lässt sich gut denken. Und irritieren. In Handbüchern und Taxonomien der Virtualität findet in den vergangenen Jahren eine Kanonisierung der Literatur statt (z.B. Kasprowicz/Rieger 2020; Grimshaw 2013). Wir nehmen daran teil, streichen den Kanon aber zugleich durch, um die kontroverse Gestalt des Virtuellen offenzuhalten. Erhalten möchten wir den Denk- und Handlungsraum, der dem Begriff innewohnt und der uns in Zeiten ökonomischer, sozialer und ökologischer Unsicherheit hilfreich erscheint. So lie-

fert das Lexikon kein vereinheitlichendes Verständnis des Virtuellen. Es präsentiert eine Collage gegenseitiger Bezüge, die dadurch zum Thema gemacht und diskutiert werden können.

Wenn wir ansetzen, ein *Vokabular des Virtuellen* auszubuchstabieren, geht es also nicht darum, dem Gespräch über Virtualität ein systematisierendes Raster zugrunde zu legen. Wir wollen keinen Wortschatz mit definierten Bedeutungen festzurren. Wir wollen ein gemeinsames Sprechen ermöglichen – ohne Sprachregeln vorzugeben, die feststellen, was klar, diskutabel oder erweiterbar ist. Bestenfalls gelingt es uns, deutlich zu machen, inwiefern Differenzen in der Forschungspraxis und Theoretisierung des Virtuellen produktiv werden können: Manchmal hat Virtualität auf den ersten Blick nichts mit digitaler Medientechnologie zu tun (→ Insel, virtuelle, → Klappkiste, → Normenräume); manchmal lohnt es sich, den populären Anwendungsfall einer über eine VR-Brille vermittelten Realität auf seine Potenziale hin abzuklopfen (→ Anerkennung, virtuelle, → Bodies, playing, → Experience, → Zeitreise, virtuelle). In der Zusammenschau der Artikel wie auch in einzelnen Texten zeigt sich obendrein, dass Virtualität ein griffiges Konzept ist, um Kontinuitäten zwischen Medieninformationen aufzuspüren und zu analysieren, vom Buch über den Film bis zu VR-Anwendungen (→ Emersion). Das Ergebnis ist ein Mosaik spezifischer, partieller und involvierter Positionen des Virtuellen. Das ist ein Anfang (→ Anfänge). Wie die Forschung im ECF und am SFB soll sich auch das *Vokabular des Virtuellen* weiterentwickeln. – Wir, die Herausgeber:innen, bedanken uns bei allen bisherigen Autor:innen (→ Autor:innen, Liste der) und künftigen Mitwirkenden. Unser besonderer Dank gilt Benjamin Braamt, Sylvia Kokot und Lynn Werner, die
uns bei der Schlussredaktion unterstützt haben.

## Gebrauchsanweisung, keine

Die Lexikon-Form des vorliegenden Vokabulars des Virtuellen lädt zu einem eigenständigen Gebrauch ein. Wer das Editorial bis hierhin übersprungen hat oder es gar nicht liest, sondern gezielt Artikel ansteuert oder die PDF-Version nach einem Wort durchsucht, macht nichts falsch – die eine richtige Umgangsweise mit dem Lexikon gibt es nicht. Die oft knapp gesfassten Artikel ermöglichen einen Einblick in das wachsende situierte Wissen zu und um Virtualität. Lesende sollen an Titeln von Artikeln, Abbildungen, einzelnen Sätzen oder Querverweisen hängen bleiben und so ihren eigenen Lese- und Denkweg durch das Buch finden, der mutmaßlich von Vor- und Rückgriffen sowie Unterbrechungen gezeichnet ist. Aufgrund der Vielgestaltigkeit des Virtuellen haben wir als Herausgebende dazu aufgerufen, mit Beitragsformaten zu experimentieren, um Momente der Überraschung und Widerfahrnisse möglich zu machen. So wird das klassisch rigide Format des Lexikons auch dadurch zu durchkreuzen versucht, dass längere Artikel (empirisch und konzeptionell gesättigte Analysen) begleitet werden von randständigen Einträgen (Klärungen, Querverweise oder Irritationen, geschrieben von uns Herausgeber:innen: → 1567, → C#, → Daten, → Digitalität, → Early Career Forum, → INF, → Jahr, → Media, social, → Meta, → Objekt, virtuelles, → Reality, augmented, → Reality, virtual, → Universität Bochum, Ruhr-, → Vokabular des Virtuellen, → Wording, → Y-Achse) und Gedichten (freie Gedankengänge, Assoziationen, Öffnungen, siehe: → entgegnung, → Experience, → Kursieren, → Lebenswelt).

Die Formate und ihre Komposition tragen dazu bei, eine Arretierung des Virtualitätsbegriffs zu hinterfragen.

## Literatur

- Howe, Cymene/Pandian, Anand (Hg.) (2020): Anthropocene Unseen: A Lexicon, Santa Barbara: Punctum Books.

- Deleuze, Gilles (1989): Henri Bergson zur Einführung, Hamburg: Junius.

- Deleuze, Gilles (2007): »Das Aktuelle und das Virtuelle«, in: Peter Gente/Peter Weibel (Hg.): Deleuze und die Künste. Frankfurt a.M.: Suhrkamp, S. 249–253.

- Gramlich, Naomi/Haas, Annika (2019): »Situiertes Schreiben mit Haraway, Cixous und graue Quellen«, in: Zeitsschrift für Medienwissenschaft 20, S. 38–52.

- Grimshaw, Mark (Hg.) (2013): The Oxford Handbook of Virtuality, Oxford: Oxford University Press.

- Haraway, Donna (1995): Die Neuerfindung der Natur: Primaten, Cyborgs und Frauen. Hrsg. und eingeleitet von Carmen Hammer und Immanuel Stieß. Frankfurt a.M./New York: Campus Verlag.

- Hayles, Katherine N. (1999): How we became Posthuman. Virtual Bodies in Cybernetics, Literature, and Informatics. Chicago, London: The University of Chicago Press.

- Kasprowicz, Dawid/Rieger, Stefan (Hg.) (2020): Handbuch Virtualität, Wiesbaden: Springer VS.

- Maguire, James/Winthereik, Britt Ross (Hg.) (2023): Reclaiming Technology: A poetic-scientific vocabularly, Copenhagen: Ctrl+Alt+Delete Books.

- Peirce, Charles Sanders (1920): »Virtual«, in: James Mark Baldwin (Hg.): Diction-
ary of Philosophy and Psychology, New York: Macmillan Company, S. 763–764.

Pinkus, Karen (2016): Fuel: A speculative dictionary, Minneapolis: University of Minnesota Press.

Rieger, Stefan/Schäfer, Armin/Tuschling, Anna (Hg.) (2021): *Virtuelle Lebenswelten. Körper – Räume – Affekte*, Berlin/ Boston: De Gruyter.

Souriau, Étienne (2015 [1943]): Die verschiedenen Modi der Existenz, Lüneburg: meson.

Verhoeff, Nanna/Dresscher, Paulien (2020): »XR: Crossing and Interfering Artistic Media Spaces«, in: Larissa Hjorth/Adriana de Souza e Silva/Klare Lanson (Hg.), *The Routledge Companion to Mobile Media Art*, Milton: Taylor & Francis Group, S. 482–492.

# Emersion

Robert Dörre, Matthias Preuss

»Emersion« ist ein seltenes Wort. Seine Frequenz ist seit dem Übergang ins 20. Jh. so gering, dass es praktisch nicht vorkommt.<fnref n="1" /> Dennoch ist es sinnvoll, diese Rarität als Neologismus in die Diskussion virtueller Phänomene einzuführen, denn der Begriff »Emersion« erlaubt es, → Virtualität auf eine interessante Weise zu denken: als *Effekt eines dynamischen Widerstreits von emersiven und immersiven Zügen* und als jeweils spezifische räumliche, zeitliche und soziale *Konfiguration* von Realitäts- und Materialitätsebenen.

Diese spekulative Setzung ist ein Artefakt unserer Praxis: In der ersten Arbeitsphase des SFB *Virtuelle Lebenswelten*, in der wir immer wieder versuchten, Virtualität auf unterschiedliche Weise und in Bezug auf sehr verschiedene Gegenstände zu fassen, war in unseren Gesprächen wiederholt von »Emersion« oder »emersiven Techniken« die Rede. Diese Wörter tauchten auf und insistierten auf eigentümliche Weise, obwohl noch keine Einigung darüber bestand, was darunter zu verstehen sei. Üblicherweise stellen Lexika bereits vorhandenes Wissen zu einem Lemma synoptisch dar; dieser Eintrag hat dagegen eher spekulativen Charakter. Er trägt der Eigenmächtigkeit der Wörter im Forschungsprozess Rechnung, fasst sie selbst als Werkzeuge auf und tastet sich in das Gebiet unsicheren Wissens vor, indem er ausgehend vom Impuls der Emersion eine Perspektive auf Virtualität entwirft, die nicht wie in den 1990er Jahren von der Immersion ausgeht – also von einem metaphorischen Eintauchen in eine alternative oder gänzlich gegensätzliche Welt, deren Gestaltung selbst das Eintauchen noch Vergessen machen kann. »Emersion« ist hingegen zwar ein seltenes Wort, doch wo es vorkommt, *bezeichnet* es nicht nur ein Auftauchen, sondern *markiert* es immer auch zugleich. Die Durchdringung von Virtualität und Lebenswelt erfordert es, virtuelle Phänomene nicht auf ihre immersiven Aspekte zu reduzieren (→ Roboterliebe). In diesem Eintrag wird Emersion als praxisorientierte Theoriefigur vorgeschlagen, die es ermöglicht, Medien als *eingreifende Agenten* (Akteure, Aktanten) anhand inhärenter Brüche und Unterbrechungen zu verstehen und zu untersuchen.

Das Antonym »Immersion« hat eine lange Gebrauchs- und Theoriegeschichte. Im Gegensatz dazu gibt es nur wenige

<footnote n="1">¹ Vgl. die Wortverlaufskurven des Digitalen Wörterbuchs der deutschen Sprache: http s://www.dwds.de/wb/Emersion (letzter Zugriff: 18.08.2023).</footnote>