Delphine Fourneau fut également inspirée par Hayao Miyazaki et notamment
par le long métrage d'animation *Le Voyage de Chihiro* (2001) : « Au début ce n'était
pas intentionnel et j'ai voulu faire des rails sous l'eau [...] Puis je me suis souvenue
de cette scène du film, je voulais dépeindre la même ambiance. »<fnref n="81" />

<figure><img src="image_37.png" /><figcaption>A gauche, Hayao Miyazaki, *Le Voyage de Chihiro* (2001)</figcaption></figure>

Ci-dessous, une photo du carnet de Delphine nous montre ses premières
ébauches visuelles, et on voit à quel point c'est très proche du jeu final. L'aquarelle a
été peinte pendant le voyage en train qui l'a fait
traverser tous les États-Unis depuis Chicago pour se
rendre à la Game Developers Conference de San
Francisco (environ 48h de trajet). Le train s'est arrêté
dizaine de minutes près de Sacramento et le paysage
semblait avoir été frappé par une tempête et
présentait des marécages qui ont inspirés ce dessin.<fnref n="82" />
L'artiste avait l'idée de reproduire un sentiment, celui
d'un moment éphémère : à la fin des cinq minutes le
joueur est rappelé au train, il est véritablement happé
par son départ et perd le contrôle, littéralement
arraché au souvenir de Sacramento.

La musique conçue par le compositeur Glass Body
joue également un rôle important dans l'expérience : composée après le même voyage
fait avec Delphine Fourneau, elle est aussi inspirée de son expérience et de ce
moment particulier mais sans que la bande sonore et l'image n'aient été pensés
ensemble dans le but de faire un jeu vidéo. C'est bien plus tard que les deux créateurs

<footnote n="81">⁸¹ Ibid.</footnote>

<footnote n="82">⁸² Emission *In dev with Delphine Fourneau*, Gamekult.com</footnote>
se sont rendu compte que l'univers visuel et la musique était très harmonieux et ont
donc décidé de mettre leur travail en commun. La puissance du souvenir identique a
permis de créer un jeu totalement spontané. La musique créée par Glass Body
renforce l'atmosphère calme et réconfortante du paysage. La bande son se situe entre
musique et ambiance sonore : comme un flux qui circule dans l'espace, avec des
tambours qui résonnent, des effets aquatiques ajoutés aux bruits de la nature comme
le vent dans les arbres, les libellules qui s'envolent à toute vitesse ou les cris des
flamands roses au passage du joueur.

*Sacramento* est donc un jeu vidéo très intuitif, qui part d'un sentiment ressenti lors d'un instant unique vécu par les créateurs. Puisqu'il a été conçu sans pression hiérarchique, sans *deadline*, sans contraintes, on peut véritablement parler d'un jeu vidéo d'autrice. D'autant plus qu'elle fut seule à travailler sur son jeu (excepté sur le *sound design*).

Sacramento fait partie des rares jeux expérimentaux à adopter une esthétique qui imite les médiums traditionnels. Le fait que sa créatrice soit issue des arts plastiques est un des principaux paramètres. Mais cette tendance est aussi un moyen de contourner l'esthétique numérique qui est presque imposée quand on débute la création d'un jeu vidéo. Le fait d'être avant tout illustratrice ou artiste plasticienne favorise des choix esthétiques plus plastiques. Le jeu vidéo à l'avantage de pouvoir permet de pénétrer la matière, d'entrer dans la peinture, ou du moins d'en donner l'impression.

En parallèle de *Sacramento* il est intéressant de voir comment d'autres jeux s'approprient la question de la plasticité. Le deuxième axe d'étude sera centré sur *Mundaun*, qui a une approche radicalement opposée au jeu de Delphine Fourneau.

## II.3.B Mundaun (Hidden Fields, 2019) : un conte folklorique aussi sombre que la mine de plomb

*Mundaun* est un jeu vidéo d'horreur qui adopte un schéma narratif assez classique. Il est décrit comme un « conte d'horreur » par son créateur principal Michel Ziegler (entouré par une équipe de trois personnes), illustrateur et *game designer*. Un personnage nommé Curdin se rend dans le village de son enfance après avoir appris
se sont rendu compte que l'univers visuel et la musique était très harmonieux et ont
donc décidé de mettre leur travail en commun. La puissance du souvenir identique a
permis de créer un jeu totalement spontané. La musique créée par Glass Body
renforce l'atmosphère calme et réconfortante du paysage. La bande son se situe entre
musique et ambiance sonore : comme un flux qui circule dans l'espace, avec des
tambours qui résonnent, des effets aquatiques ajoutés aux bruits de la nature comme
le vent dans les arbres, les libellules qui s'envolent à toute vitesse ou les cris des
flamands roses au passage du joueur.

*Sacramento* est donc un jeu vidéo très intuitif, qui part d'un sentiment ressenti lors d'un instant unique vécu par les créateurs. Puisqu'il a été conçu sans pression hiérarchique, sans *deadline*, sans contraintes, on peut véritablement parler d'un jeu vidéo d'autrice. D'autant plus qu'elle fut seule à travailler sur son jeu (excepté sur le *sound design*).

Sacramento fait partie des rares jeux expérimentaux à adopter une esthétique qui imite les médiums traditionnels. Le fait que sa créatrice soit issue des arts plastiques est un des principaux paramètres. Mais cette tendance est aussi un moyen de contourner l'esthétique numérique qui est presque imposée quand on débute la création d'un jeu vidéo. Le fait d'être avant tout illustratrice ou artiste plasticienne favorise des choix esthétiques plus plastiques. Le jeu vidéo à l'avantage de pouvoir permet de pénétrer la matière, d'entrer dans la peinture, ou du moins d'en donner l'impression.

En parallèle de *Sacramento* il est intéressant de voir comment d'autres jeux
s'approprient la question de la plasticité. Le deuxième axe d'étude sera centré sur
*Mundaun*, qui a une approche radicalement opposée au jeu de Delphine Fourneau.

II.3.B Mundaun (Hidden Fields, 2019) : un conte folklorique aussi sombre que la mine de plomb

*Mundaun* est un jeu vidéo d'horreur qui adopte un schéma narratif assez classique. Il est décrit comme un « conte d'horreur » par son créateur principal Michel Ziegler (entouré par une équipe de trois personnes), illustrateur et *game designer*. Un personnage nommé Curdin se rend dans le village de son enfance après avoir appris
la mort de son grand-père mystérieusement décédé dans un incendie. Au fil du parcours il va découvrir qu'un être diabolique terrorise les habitants. Le jeu adopte une vue à la première personne et un *gameplay* assez simple qui permet au joueur d'explorer un monde ouvert et de résoudre des puzzles pour avancer dans l'histoire, d'interagir avec les habitants. Le roman *L'araignée noire* de Jeremias Gotthelf a été l'une des nombreuses inspirations de *Mundaun*, notamment pour la structure narrative qui se base sur l'exploration du passé et ses plus sombres secrets à l'aide de *flashbacks*.

Michel Ziegler a toujours été attiré par l'obscur et les mythes folkloriques. Ses recherches pour *Mundaun* ont commencé en 2014 pendant un voyage dans les Alpes suisses qui l'a particulièrement inspiré pour les décors du jeu, ainsi que les paysages particuliers de *The Wicker Man* (Le Dieu d'osier), un long métrage de Robin Hardy sorti en 1973, qui aborde aussi le folk horror. 83

*Mundaun* se distingue avant tout par son esthétique très particulière, qui s'associe parfaitement avec l'ambiance et le scénario horrifique. Le jeu de Hidden Fields a nécessité beaucoup plus de travail sur la durée que *Sacramento*, il est donc moins spontané mais la technique de création est très intéressante. Toutes les textures sont réalisées à la main, majoritairement à la mine de plomb, puis appliquées sur les *assets* 3D. Une technique qui demande beaucoup de travail mais aussi des compétences à la fois en dessin, en modelage 3D et en *game design*.

Par exemple pour un visage, après un croquis rapide, le dessin est scanné puis appliqué au model dans le logiciel « Blender » afin de vérifier si les éléments du visage sont bien au bon endroit. Des corrections sont faites avant de passer à davantage de détails dans le dessin. Le travail plastique est donc aussi important que le travail numérique en termes de temps, puisque Michel Ziegler est fortement attaché aux détails.

Cette esthétique fait-main est accentuée sur certains objets par une animation d'image par image en 2D, ce qui donne l'impression de dessin vivant tout comme dans *Sacramento*. Le processus reprend une technique traditionnelle d'animation : un premier croquis est scanné puis certaines parties sont effacées et redessinées pour faire la prochaine image. Selon le studio, ce processus a l'avantage d'être plus rapide

<footnote n="83">83 WILSON Ewan, "Unearthing the folk horror of Mundaun", Rockpapershotgun.com, 25 sept. 2018</footnote>
la mort de son grand-père mystérieusement décédé dans un incendie. Au fil du parcours il va découvrir qu'un être diabolique terrorise les habitants. Le jeu adopte une vue à la première personne et un *gameplay* assez simple qui permet au joueur d'explorer un monde ouvert et de résoudre des puzzles pour avancer dans l'histoire, d'interagir avec les habitants. Le roman *L'araignée noire* de Jeremias Gotthelf a été l'une des nombreuses inspirations de *Mundaun*, notamment pour la structure narrative qui se base sur l'exploration du passé et ses plus sombres secrets à l'aide de *flashbacks*.

Michel Ziegler a toujours été attiré par l'obscur et les mythes folkloriques. Ses recherches pour *Mundaun* ont commencé en 2014 pendant un voyage dans les Alpes suisses qui l'a particulièrement inspiré pour les décors du jeu, ainsi que les paysages particuliers de *The Wicker Man* (Le Dieu d'osier), un long métrage de Robin Hardy sorti en 1973, qui aborde aussi le folk horror. 83

*Mundaun* se distingue avant tout par son esthétique très particulière, qui s'associe parfaitement avec l'ambiance et le scénario horrifique. Le jeu de Hidden Fields a nécessité beaucoup plus de travail sur la durée que *Sacramento*, il est donc moins spontané mais la technique de création est très intéressante. Toutes les textures sont réalisées à la main, majoritairement à la mine de plomb, puis appliquées sur les *assets* 3D. Une technique qui demande beaucoup de travail mais aussi des compétences à la fois en dessin, en modelage 3D et en *game design*.

Par exemple pour un visage, après un croquis rapide, le dessin est scanné puis appliqué au model dans le logiciel « Blender » afin de vérifier si les éléments du visage sont bien au bon endroit. Des corrections sont faites avant de passer à davantage de détails dans le dessin. Le travail plastique est donc aussi important que le travail numérique en termes de temps, puisque Michel Ziegler est fortement attaché aux détails.

Cette esthétique fait-main est accentuée sur certains objets par une animation d'image par image en 2D, ce qui donne l'impression de dessin vivant tout comme dans *Sacramento*. Le processus reprend une technique traditionnelle d'animation : un premier croquis est scanné puis certaines parties sont effacées et redessinées pour faire la prochaine image. Selon le studio, ce processus a l'avantage d'être plus rapide

<footnote n="83">83 WILSON Ewan, "Unearthing the folk horror of Mundaun", Rockpapershotgun.com, 25 sept. 2018</footnote>
au lieu de redessiner chaque image en plus de donner un aspect brouillon qui renforce
le côté artisanal et handmade.

Les influences de Michel Ziegler sont très diverses : il ne tire pas seulement son
inspiration de la nature ou du cinéma mais aussi de la peinture en évoquant Pieter
Bruegel, une figure représentative de la Renaissance flamande (période
approximative de 1500 à 1585), qui s'intéressait en particulier à la peinture de
paysages et de scènes de genre. Que ce soit dans le folklore ou le genre du folk horror

au cinéma, il est important de
dépeindre les scènes rurales.
Comme on peut le voir sur ces
deux images, Michel Ziegler
s'inspire directement des
gravures de Pieter Bruegel qu'il
reproduit en mouvement grâce à
l'animation et la 3D.

<figure><img src="image_38.png" /></figure>

<figure><img src="image_39.png" /><figcaption>Ci-contre, un des nombreux dessins de Michel Ziegler pour Mundaun prenant pour inspiration les gravures de Pieter Bruegel</figcaption></figure>

Pieter Bruegel, *Les Apiculteurs*, plume et encre brune, 1568, 203×30.9cm, Berlin, Kupferstichkabinett

<figure><img src="image_40.png" /></figure>

Alors que Sacramento donne à voir des
couleurs très vives et paisibles, Mundaun au contraire adopte un monochrome de
nuances de gris et rend compte d'une atmosphère beaucoup plus pesante due à
l'utilisation de la mine de plomb en monochrome. Ce style particulier fait penser à une
gravure vivante et semble transformer chaque objet en ce que Michel Ziegler appelle
au lieu de redessiner chaque image en plus de donner un aspect brouillon qui renforce
le côté artisanal et handmade.

Les influences de Michel Ziegler sont très diverses : il ne tire pas seulement son
inspiration de la nature ou du cinéma mais aussi de la peinture en évoquant Pieter
Bruegel, une figure représentative de la Renaissance flamande (période
approximative de 1500 à 1585), qui s'intéressait en particulier à la peinture de
paysages et de scènes de genre. Que ce soit dans le folklore ou le genre du folk horror

au cinéma, il est important de
dépeindre les scènes rurales.
Comme on peut le voir sur ces
deux images, Michel Ziegler
s'inspire directement des
gravures de Pieter Bruegel qu'il
reproduit en mouvement grâce à
l'animation et la 3D.

<figure><img src="image_38.png" /></figure>

<figure><img src="image_39.png" /><figcaption>Ci-contre, un des nombreux dessins de Michel Ziegler pour Mundaun prenant pour inspiration les gravures de Pieter Bruegel</figcaption></figure>

Pieter Bruegel, *Les Apiculteurs*, plume et encre
brune, 1568, 203×30.9cm, Berlin,
Kupferstichkabinett

<figure><img src="image_40.png" /></figure>

Alors que Sacramento donne à voir des
couleurs très vives et paisibles, Mundaun au contraire adopte un monochrome de
nuances de gris et rend compte d'une atmosphère beaucoup plus pesante due à
l'utilisation de la mine de plomb en monochrome. Ce style particulier fait penser à une
gravure vivante et semble transformer chaque objet en ce que Michel Ziegler appelle
des « choses obscures oppressantes ».<fnref n="84" /> Des photographies historiques et des anciennes cartes postales montrant la vie rurale ont aussi influencé le travail sur *Mundaun*. Le noir et blanc et les contrastes de ces photographies se retrouve dans l'esthétique du jeu, mais aussi le grain caractéristique de la photographie argentique.

Contrairement au jeu de Delphine Fourneau, et même aux autres jeux expérimentaux que nous avons étudiés, le joueur se sent étranger dans le village de *Mundaun*, notamment parce que les habitants possèdent « leur propre langage obscur » qui rappelle le côté aliénant de certaines communautés très recluses et extrémistes. Michel Ziegler ne cherche pas à créer un sentiment de confort ou de puissance (contrairement au jeu mainstream), ni de méditation ou de liberté (comme dans *Sacramento* ou 0°N0°W) mais cherche à mettre le joueur mal à l'aise. Le style visuel très brut prend place dans un univers archaïque qui renforce le sentiment de non-appartenance. Les détails accordés au décor sont très nombreux, non pas dans un but d'hyperréalisme mais surtout dans l'objectif de mettre le joueur dans une position inconfortable : objets anciens et étranges utilisés durant des rites superstitieux, imagerie religieuse... Le jeu n'est pas seulement un jeu d'horreur classique (dans lesquels les *jumpscare*<fnref n="85" /> se multiplient et ou le scénario est souvent bâclé) mais propose une expérience plus poussée grâce aux détails et au style visuel qui donne une ambiance singulière.

Ci-dessous à gauche, une capture d'écran du jeu et le dessin préliminaire à droite.

<figure><img src="image_41.png" /></figure>

<figure><img src="image_42.png" /></figure>

Michel Ziegler nous offre l'occasion de contempler tout le processus de création directement sur son site internet. Il a répertorié et photographié la quasi-totalité de ses croquis et dessins accumulés au fil des années, mais aussi des vidéos qui le montrent

<footnote n="84">⁸⁴ Ibid.</footnote>

<footnote n="85">⁸⁵ Le *jumpscare* est souvent utilisé dans les films et les jeux vidéo d'horreur. Il s'agit d'entretenir un suspens (par le silence par exemple) puis de couper brutalement l'image en faisant surgir un personnage effrayant.</footnote>
des « choses obscures oppressantes ».<fnref n="84" /> Des photographies historiques et des anciennes cartes postales montrant la vie rurale ont aussi influencé le travail sur *Mundaun*. Le noir et blanc et les contrastes de ces photographies se retrouve dans l'esthétique du jeu, mais aussi le grain caractéristique de la photographie argentique.

Contrairement au jeu de Delphine Fourneau, et même aux autres jeux expérimentaux que nous avons étudiés, le joueur se sent étranger dans le village de *Mundaun*, notamment parce que les habitants possèdent « leur propre langage obscur » qui rappelle le côté aliénant de certaines communautés très recluses et extrémistes. Michel Ziegler ne cherche pas à créer un sentiment de confort ou de puissance (contrairement au jeu *mainstream*), ni de méditation ou de liberté (comme dans *Sacramento* ou 0°N0°W) mais cherche à mettre le joueur mal à l'aise. Le style visuel très brut prend place dans un univers archaïque qui renforce le sentiment de non-appartenance. Les détails accordés au décor sont très nombreux, non pas dans un but d'hyperréalisme mais surtout dans l'objectif de mettre le joueur dans une position inconfortable : objets anciens et étranges utilisés durant des rites superstitieux, imagerie religieuse... Le jeu n'est pas seulement un jeu d'horreur classique (dans lesquels les *jumpscare*<fnref n="85" /> se multiplient et ou le scénario est souvent bâclé) mais propose une expérience plus poussée grâce aux détails et au style visuel qui donne une ambiance singulière.

Ci-dessous à gauche, une capture d'écran du jeu et le dessin préliminaire à droite.

<figure><img src="image_41.png" /></figure>

<figure><img src="image_42.png" /></figure>

Michel Ziegler nous offre l'occasion de contempler tout le processus de création directement sur son site internet. Il a répertorié et photographié la quasi-totalité de ses croquis et dessins accumulés au fil des années, mais aussi des vidéos qui le montrent

<footnote n="84">⁸⁴ Ibid.</footnote>

<footnote n="85">⁸⁵ Le *jumpscare* est souvent utilisé dans les films et les jeux vidéo d'horreur. Il s'agit d'entretenir un suspens (par le silence par exemple) puis de couper brutalement l'image en faisant surgir un personnage effrayant.</footnote>
en train de dessiner. On peut voir qu'il a une gestuelle assez frénétique, ce qui donne des traits vifs et clairs qui donnent une texture encore plus visible à ses dessins même une fois appliqués aux modèles 3D du jeu.

Ci-dessous une photographie d'un des murs du studio qui témoigne d'une infime partie du travail colossal de l'illustrateur :

<figure><img src="image_43.png" /></figure>

L'esthétique *handmade* grâce aux médiums traditionnels, qu'ils soient imités ou directement utilisés pour le jeu, permet à l'auteur.trice d'apporter son style personnel, une manière de se démarquer des autres jeux qui utilisent en majorité les outils digitaux. C'est finalement une approche qui reste assez rare et qui reste encore à exploiter. Cette rareté peut s'expliquer aussi par le fait que les médiums traditionnels ont « fait leur temps » pour la plupart des artistes de l'ère du digital. Cependant, le fait d'avoir une approche plastique, d'utiliser la matière (ce qui demande un travail encore plus dense), permet d'obtenir des styles très différents mais surtout d'avoir une résonance entre le fond et la forme du jeu. L'impression d'aquarelle de *Sacramento* reflète bien l'idée du rêve, de la légèreté du souvenir, mais aussi pour représenter les marécages et la mine de plomb utilisée pour *Mundaun* correspond bien à l'univers « gothique » et sombre du scénario.

## II.4 Repenser la création collective

La création collective a toujours été inhérente au jeu vidéo. Au premier abord, concevoir et créer de toute pièce un jeu vidéo seul est beaucoup plus difficile que se lancer dans la création avec des médiums traditionnels comme la peinture, le dessin ou la sculpture. Dans l'industrie du jeu vidéo cela parait inconcevable et l'esprit d'équipe est indispensable puisque la création d'un jeu requiert des compétences très
en train de dessiner. On peut voir qu'il a une gestuelle assez frénétique, ce qui donne des traits vifs et clairs qui donnent une texture encore plus visible à ses dessins même une fois appliqués aux modèles 3D du jeu.

Ci-dessous une photographie d'un des murs du studio qui témoigne d'une infime partie du travail colossal de l'illustrateur :

<figure><img src="image_43.png" /></figure>

L'esthétique *handmade* grâce aux médiums traditionnels, qu'ils soient imités ou directement utilisés pour le jeu, permet à l'auteur.trice d'apporter son style personnel, une manière de se démarquer des autres jeux qui utilisent en majorité les outils digitaux. C'est finalement une approche qui reste assez rare et qui reste encore à exploiter. Cette rareté peut s'expliquer aussi par le fait que les médiums traditionnels ont « fait leur temps » pour la plupart des artistes de l'ère du digital. Cependant, le fait d'avoir une approche plastique, d'utiliser la matière (ce qui demande un travail encore plus dense), permet d'obtenir des styles très différents mais surtout d'avoir une résonance entre le fond et la forme du jeu. L'impression d'aquarelle de *Sacramento* reflète bien l'idée du rêve, de la légèreté du souvenir, mais aussi pour représenter les marécages et la mine de plomb utilisée pour *Mundaun* correspond bien à l'univers « gothique » et sombre du scénario.

## II.4 Repenser la création collective

La création collective a toujours été inhérente au jeu vidéo. Au premier abord, concevoir et créer de toute pièce un jeu vidéo seul est beaucoup plus difficile que se lancer dans la création avec des médiums traditionnels comme la peinture, le dessin ou la sculpture. Dans l'industrie du jeu vidéo cela parait inconcevable et l'esprit d'équipe est indispensable puisque la création d'un jeu requiert des compétences très
différentes (pas forcément systématiques selon le type de jeu) : dessin, codage, *game design*, *sound design*, *character design*... Mais tout comme dans le cinéma, la réalisation « en solo » est un moyen d'expérimenter sans pression hiérarchique, sans attentes des autres, même si cela reste un engagement personnel très exigeant pour se faire connaître. De même, dans le jeu vidéo, de plus en plus de productions individuelles ont vu le jour, une volonté des développeurs et artistes indépendants de se détacher du système et de ses contraintes. Cependant les productions collectives ne sont pas totalement absentes du jeu vidéo expérimental ou des *artgames*. Ils choisissent une approche totalement différente et questionnent la notion du travail de groupe.

Malgré les difficultés financières rencontrées, des artistes se mobilisent pour un jeu vidéo davantage accessible au grand public, un travail collectif plus bienveillant, moins frustrant, en mettant en avant le côté passionnel avant l'aspect commercial et capitaliste. Il y a également une volonté d'abolir les frontières physiques : comment créer un jeu vidéo à distance ? Mais aussi de questionner le rapport aux compétences nécessaires à la création (selon la norme du domaine). Les artistes se tournent vers ces approches pour s'opposer aux dictats du jeu vidéo et surtout pour montrer que le travail collectif est possible sans l'exploitation de l'être humain en prônant le bien-être par la bienveillance.

C'est aussi et surtout une occasion de repenser l'esthétique : durant les *gam jams*, les participants aux travaux collectifs sont soumis à la contrainte d'un temps de création très court qui excède rarement trois jours. Cette contrainte devient un moyen d'expérimenter esthétiquement. Le choix de l'hyperréalisme n'est plus possible, il faut donc trouver d'autres alternatives qui seront plus spontanées. Cette contrainte temporelle n'a pas d'objectif commercial ni de productivité mais plutôt de créer et d'expérimenter dans la bienveillance et surtout de voir des productions plus pertinentes et intuitives, que ce soit au niveau du sujet traité ou de l'esthétique.

Le sujet de cette partie sera donc de voir comment les développeurs abordent le travail collectif et ce que ces façons de produire engendrent comme types d'esthétiques.

D'abord avec l'étude de *Data mutations* (AAA, 2018) qui est un regroupement de petits jeux créés à partir des mêmes objets 3D, puis une deuxième partie qui sera centrée sur la question du musée revisité dans le jeu vidéo avec *Wildlife Museum* (qui fait partie de *Data Mutations*) puis *The Zium Garden* (2018, Zium collectif).
différentes (pas forcément systématiques selon le type de jeu) : dessin, codage, *game design*, *sound design*, *character design*... Mais tout comme dans le cinéma, la réalisation « en solo » est un moyen d'expérimenter sans pression hiérarchique, sans attentes des autres, même si cela reste un engagement personnel très exigeant pour se faire connaître. De même, dans le jeu vidéo, de plus en plus de productions individuelles ont vu le jour, une volonté des développeurs et artistes indépendants de se détacher du système et de ses contraintes. Cependant les productions collectives ne sont pas totalement absentes du jeu vidéo expérimental ou des *artgames*. Ils choisissent une approche totalement différente et questionnent la notion du travail de groupe.

Malgré les difficultés financières rencontrées, des artistes se mobilisent pour un jeu vidéo davantage accessible au grand public, un travail collectif plus bienveillant, moins frustrant, en mettant en avant le côté passionnel avant l'aspect commercial et capitaliste. Il y a également une volonté d'abolir les frontières physiques : comment créer un jeu vidéo à distance ? Mais aussi de questionner le rapport aux compétences nécessaires à la création (selon la norme du domaine). Les artistes se tournent vers ces approches pour s'opposer aux dictats du jeu vidéo et surtout pour montrer que le travail collectif est possible sans l'exploitation de l'être humain en prônant le bien-être par la bienveillance.

C'est aussi et surtout une occasion de repenser l'esthétique : durant les *gam jams*, les participants aux travaux collectifs sont soumis à la contrainte d'un temps de création très court qui excède rarement trois jours. Cette contrainte devient un moyen d'expérimenter esthétiquement. Le choix de l'hyperréalisme n'est plus possible, il faut donc trouver d'autres alternatives qui seront plus spontanées. Cette contrainte temporelle n'a pas d'objectif commercial ni de productivité mais plutôt de créer et d'expérimenter dans la bienveillance et surtout de voir des productions plus pertinentes et intuitives, que ce soit au niveau du sujet traité ou de l'esthétique.

Le sujet de cette partie sera donc de voir comment les développeurs abordent le travail collectif et ce que ces façons de produire engendrent comme types d'esthétiques.

D'abord avec l'étude de *Data mutations* (AAA, 2018) qui est un regroupement de petits jeux créés à partir des mêmes objets 3D, puis une deuxième partie qui sera centrée sur la question du musée revisité dans le jeu vidéo avec *Wildlife Museum* (qui fait partie de *Data Mutations*) puis *The Zium Garden* (2018, Zium collectif).
II.4.A Data mutations (AAA, 2018) : contre l'hyper-individualisation

AAA, ou Triple A, est le nom habituellement donné aux jeux vidéo mainstream comme nous l'avons vu dans la première partie de ce dossier. Ici, AAA désigne un collectif d'artistes dispersé à travers le monde (avec une base dans la ville de Berlin) qui se revendique comme étant à l'opposé des jeux mainstream, accordant peu d'importance à l'aspect commercial et mettant en avant la disponibilité des jeux. AAA est né de la volonté de réunir des artistes et développeurs au-delà des frontières physiques, avec le même objectif de créer des Art games. Un objectif logique, contemporain et facilité par l'ère de l'informatique et de l'internet mondiale qui caractérisent notre époque. C'est en toute logique que leurs jeux, Dystropicana, Data Mutations et Utopias sont disponibles gratuitement pour toute personne voulant les télécharger depuis chez elle à l'inverse de certains Art games monétisés ou accessibles seulement dans les musées. En dépit du choix de ne pas monétiser leurs jeux, ils rencontrent les mêmes difficultés que les grands studios. Ce qui rend la tâche encore plus difficile.

Les membres du collectif AAA veulent explorer la frontière entre art et divertissement. Ils veulent créer des choses différentes, en premier lieu en mettant en avant le travail collectif et les productions visuelles hors du commun.

Gabriel Elfenstein, un des membres du collectif AAA, nous donne sa vision de l'actualité du jeu vidéo indépendant et notamment vers ceux qui se disent tournés vers une approche « plus artistique ». A son grand regret il constate que les expérimentations au sein de la scène du jeu ne sont pas encore développées :

> Je traîne souvent sur le net pour découvrir de nouveaux jeux. Je ne dirais pas que je suis déçu mais on voit que les approches sont encore timides, elles imitent encore et toujours les jeux mainstream. Il y a des jeux indépendants très cool mais qui sont finalement toujours dans le même schéma des jeux triple A : la même esthétique, le même type de langage... Il y a même des jeux se revendiquant comme art games mais qui imitent eux-mêmes des jeux indépendants déjà existants. [rires] [...] Il y a des choses très intéressantes mais je ne dirai pas qu'il y a un réel mouvement. Un réel élan.<fnref n="86" />

<footnote n="86">⁸⁶ Daniel Ziegener, *Video Games are Art – But what is an "Art Game"?* [podcast] Away from Keyboard, 4 mai 2020, 27 min 20</footnote>
II.4.A Data mutations (AAA, 2018) : contre l'hyper-individualisation

AAA, ou Triple A, est le nom habituellement donné aux jeux vidéo mainstream comme nous l'avons vu dans la première partie de ce dossier. Ici, AAA désigne un collectif d'artistes dispersé à travers le monde (avec une base dans la ville de Berlin) qui se revendique comme étant à l'opposé des jeux mainstream, accordant peu d'importance à l'aspect commercial et mettant en avant la disponibilité des jeux. AAA est né de la volonté de réunir des artistes et développeurs au-delà des frontières physiques, avec le même objectif de créer des Art games. Un objectif logique, contemporain et facilité par l'ère de l'informatique et de l'internet mondiale qui caractérisent notre époque. C'est en toute logique que leurs jeux, Dystropicana, Data Mutations et Utopias sont disponibles gratuitement pour toute personne voulant les télécharger depuis chez elle à l'inverse de certains Art games monétisés ou accessibles seulement dans les musées. En dépit du choix de ne pas monétiser leurs jeux, ils rencontrent les mêmes difficultés que les grands studios. Ce qui rend la tâche encore plus difficile.

Les membres du collectif AAA veulent explorer la frontière entre art et divertissement. Ils veulent créer des choses différentes, en premier lieu en mettant en avant le travail collectif et les productions visuelles hors du commun.

Gabriel Elfenstein, un des membres du collectif AAA, nous donne sa vision de l'actualité du jeu vidéo indépendant et notamment vers ceux qui se disent tournés vers une approche « plus artistique ». A son grand regret il constate que les expérimentations au sein de la scène du jeu ne sont pas encore développées :

> Je traîne souvent sur le net pour découvrir de nouveaux jeux. Je ne dirais pas que je suis déçu mais on voit que les approches sont encore timides, elles imitent encore et toujours les jeux mainstream. Il y a des jeux indépendants très cool mais qui sont finalement toujours dans le même schéma des jeux triple A : la même esthétique, le même type de langage... Il y a même des jeux se revendiquant comme art games mais qui imitent eux-mêmes des jeux indépendants déjà existants. [rires] [...] Il y a des choses très intéressantes mais je ne dirai pas qu'il y a un réel mouvement. Un réel élan.<fnref n="86" />

<footnote n="86">⁸⁶ Daniel Ziegener, *Video Games are Art – But what is an "Art Game"?* [podcast] Away from Keyboard, 4 mai 2020, 27 min 20</footnote>
Comme l'a fait remarquer Gabriel Helfenstein, les jeux expérimentant réellement l'esthétique sont finalement peu nombreux et aucun mouvement ne les réunit sur la scène du jeu vidéo expérimental. C'est à cause (ou plutôt grâce) à cette constatation qu'est né le collectif AAA, pour tenter de proposer des expériences et esthétiques loin des normes vidéoludiques habituelles.

Les artistes de ce collectif, au départ peu nombreux, changent au fil du temps et selon les projets. Leur deuxième jeu, *Data mutations* (AAA) est le fruit d'une collaboration entre plusieurs participants ayant travaillé individuellement. Dans un premier temps une multitude d'assets - les éléments qui composent un projet, que ce soit l'audio, les textures, les objets en 3D, les codes informatiques, modèles, animations - ont été créés et regroupés pour que chacun puisse s'en servir librement. A la suite de ça, les neuf participants (Fedya Balashov, Matias Brunacci, Troy Duguid, Gabriel Helfenstein, Yulija Kozhemyako, Chloè Langford, Merle Leufgen, Tristan Neu et Jessica Palmer) ont créé des projets individuels en utilisant ces mêmes assets. Ce projet a été conçu en réponse à une problématique propre au jeu vidéo contemporain et expérimental : quels types de systèmes interactifs expérimentaux peuvent être réalisés avec un moteur<sup>87</sup> de jeux vidéo commercial où la limite de temps et les compétences nécessaires pour la création d'assets sont abolies grâce à un « pot commun » (traduit de l'anglais « gene pool ») ? L'accent est mis sur l'aspect artisanal : comment détourner un moteur de jeux à vocation commerciale pour en faire un outil potentiel pour la création de concepts et de nouvelles formes de travaux artistiques collectifs ?

Alors que la plupart du temps les jeux vidéo indépendants sont réalisés par une poignée de personnes (et parfois une seule), ce qui est une de leurs caractéristiques communes, les créateurs de *Data Mutations* veulent lutter contre cette « hyper-individualisation » de la création mais aussi de la société (et du monde de l'art) en général qui valorise la création individuelle et entretient le mythe de l'éternel artiste solitaire. A cela s'ajoute la volonté de lutter contre le schéma de la hiérarchie (directeur artistique, animateur, illustrateur, motion designer pour les jeux mainstream...) pour que chacun puisse créer de façon égale aux autres. Il s'agit de mettre à disposition des outils pour que chaque membre, quelle que soient ses compétences, puisse créer

<footnote n="87"><sup>87</sup> Un moteur de jeu vidéo est ce qui permet de concevoir un jeu. Exemples : Unity, Unreal Engine pour les plus connus.</footnote>
Comme l'a fait remarquer Gabriel Helfenstein, les jeux expérimentant réellement l'esthétique sont finalement peu nombreux et aucun mouvement ne les réunit sur la scène du jeu vidéo expérimental. C'est à cause (ou plutôt grâce) à cette constatation qu'est né le collectif AAA, pour tenter de proposer des expériences et esthétiques loin des normes vidéoludiques habituelles.

Les artistes de ce collectif, au départ peu nombreux, changent au fil du temps et selon les projets. Leur deuxième jeu, *Data mutations* (AAA) est le fruit d'une collaboration entre plusieurs participants ayant travaillé individuellement. Dans un premier temps une multitude d'assets - les éléments qui composent un projet, que ce soit l'audio, les textures, les objets en 3D, les codes informatiques, modèles, animations - ont été créés et regroupés pour que chacun puisse s'en servir librement. A la suite de ça, les neuf participants (Fedya Balashov, Matias Brunacci, Troy Duguid, Gabriel Helfenstein, Yulija Kozhemyako, Chloè Langford, Merle Leufgen, Tristan Neu et Jessica Palmer) ont créé des projets individuels en utilisant ces mêmes assets. Ce projet a été conçu en réponse à une problématique propre au jeu vidéo contemporain et expérimental : quels types de systèmes interactifs expérimentaux peuvent être réalisés avec un moteur<sup>87</sup> de jeux vidéo commercial où la limite de temps et les compétences nécessaires pour la création d'assets sont abolies grâce à un « pot commun » (traduit de l'anglais « gene pool ») ? L'accent est mis sur l'aspect artisanal : comment détourner un moteur de jeux à vocation commerciale pour en faire un outil potentiel pour la création de concepts et de nouvelles formes de travaux artistiques collectifs ?

Alors que la plupart du temps les jeux vidéo indépendants sont réalisés par une poignée de personnes (et parfois une seule), ce qui est une de leurs caractéristiques communes, les créateurs de *Data Mutations* veulent lutter contre cette « hyper-individualisation » de la création mais aussi de la société (et du monde de l'art) en général qui valorise la création individuelle et entretient le mythe de l'éternel artiste solitaire. A cela s'ajoute la volonté de lutter contre le schéma de la hiérarchie (directeur artistique, animateur, illustrateur, motion designer pour les jeux mainstream...) pour que chacun puisse créer de façon égale aux autres. Il s'agit de mettre à disposition des outils pour que chaque membre, quelle que soient ses compétences, puisse créer

<footnote n="87"><sup>87</sup> Un moteur de jeu vidéo est ce qui permet de concevoir un jeu. Exemples : Unity, Unreal Engine pour les plus connus.</footnote>
un univers qui lui est propre. Il peut donc découler plusieurs jeux différents faits à partir des mêmes objets, ce qui est le cas de *Data Mutations*. Le titre même du jeu évoque cette particularité : « Data » qui signifient « données » qui subissent des mutations, c'est-à-dire des interprétations, où des utilisations à chaque fois différentes de données informatiques par chacun (c'est-à-dire les *assets*). Cette transformation, cette adaptation, est visible en jouant aux différents jeux proposés.

Au lancement du jeu, un écran d'accueil propose les neufs jeux conçus par chacun des membres ayant participé au projet. Aucun ordre n'est prérequis. En jonglant entre les différents jeux, le joueur peut reconnaître les différents motifs récurrents aussi bien visuels que sonores. Chaque jeu à sa propre interprétation, sa propre manière de mettre en scène les *assets* qui lui ont été donnés. Ce qui a pour conséquence de créer une hétérogénéité esthétique mais aussi une forme d'unité entre les jeux comme on peut le voir sur les différentes captures d'écran.

Encore une fois le but n'est pas de privilégier une seule vision, une seule esthétique pour un même jeu qui serait le fruit de l'imagination d'une seule personne, mais permettre à chaque membre de s'exprimer différemment au sein d'un même projet. Que tout le monde soit créateur au même titre que les autres.

Et c'est grâce à cela que *Data Mutations* témoigne aussi d'une certaine spontanéité : un phénomène très peu considéré dans les jeux mainstream, puisque tout y est pensé durant des années dans les moindres détails. Comme nous l'avons vu en première partie, les jeux expérimentaux et plus généralement les *artgames*, sont souvent conçus lors de *game jams* qui mettent au défi les créateurs de concevoir un jeu en à peine quelques jours. Cette durée très courte est un vrai challenge quand on connaît la charge de travail que cela représente d'ordinaire. Mais c'est dans ce contexte que le travail d'équipe prend tout son sens et que les créations sont beaucoup plus spontanées. Bien sûr une spontanéité relative, - loin du degré d'automatisme que prônaient les surréalistes avec l'écriture ou le dessin automatique - mais en comparaison avec le jeu vidéo mainstream, elle rend possibles des choses plus intéressantes d'un point de vue esthétique. Puisqu'en quelques jours il est peu probable voire impossible de créer des décors ou des personnages hyperréalistes, il faut se tourner vers des formes beaucoup plus libres, plus abstraites, qui prennent moins de temps à modeler.
un univers qui lui est propre. Il peut donc découler plusieurs jeux différents faits à partir des mêmes objets, ce qui est le cas de *Data Mutations*. Le titre même du jeu évoque cette particularité : « Data » qui signifient « données » qui subissent des mutations, c'est-à-dire des interprétations, où des utilisations à chaque fois différentes de données informatiques par chacun (c'est-à-dire les *assets*). Cette transformation, cette adaptation, est visible en jouant aux différents jeux proposés.

Au lancement du jeu, un écran d'accueil propose les neufs jeux conçus par chacun des membres ayant participé au projet. Aucun ordre n'est prérequis. En jonglant entre les différents jeux, le joueur peut reconnaître les différents motifs récurrents aussi bien visuels que sonores. Chaque jeu à sa propre interprétation, sa propre manière de mettre en scène les *assets* qui lui ont été donnés. Ce qui a pour conséquence de créer une hétérogénéité esthétique mais aussi une forme d'unité entre les jeux comme on peut le voir sur les différentes captures d'écran.

Encore une fois le but n'est pas de privilégier une seule vision, une seule esthétique pour un même jeu qui serait le fruit de l'imagination d'une seule personne, mais permettre à chaque membre de s'exprimer différemment au sein d'un même projet. Que tout le monde soit créateur au même titre que les autres.

Et c'est grâce à cela que *Data Mutations* témoigne aussi d'une certaine spontanéité : un phénomène très peu considéré dans les jeux mainstream, puisque tout y est pensé durant des années dans les moindres détails. Comme nous l'avons vu en première partie, les jeux expérimentaux et plus généralement les *artgames*, sont souvent conçus lors de *game jams* qui mettent au défi les créateurs de concevoir un jeu en à peine quelques jours. Cette durée très courte est un vrai challenge quand on connaît la charge de travail que cela représente d'ordinaire. Mais c'est dans ce contexte que le travail d'équipe prend tout son sens et que les créations sont beaucoup plus spontanées. Bien sûr une spontanéité relative, - loin du degré d'automatisme que prônaient les surréalistes avec l'écriture ou le dessin automatique - mais en comparaison avec le jeu vidéo mainstream, elle rend possibles des choses plus intéressantes d'un point de vue esthétique. Puisqu'en quelques jours il est peu probable voire impossible de créer des décors ou des personnages hyperréalistes, il faut se tourner vers des formes beaucoup plus libres, plus abstraites, qui prennent moins de temps à modeler.
C'est dans ce contexte que *Data mutations* a été créé et présenté durant la Berlin Artgames Jam (dont le collectif AAA est l'organisateur). Plusieurs petits jeux sont donc nés d'une même « pioche » (dont les assets ont été conçus par Jack A Perkins, The Nomi, et Mike Straeubig). Il serait un peu laborieux d'étudier en détail les neuf jeux de *Data Mutations*. L'objectif est de voir en quoi ils peuvent être différents les uns des autres, tout en ayant des caractéristiques communes dans leur esthétique, mais aussi de voir comment un travail collectif peut rendre des productions très hétérogènes et dans quel but.

<figure><img src="image_44.png" /><figcaption>*New Age of Swarms*, Matias Brunacci</figcaption></figure>

Le jeu de Matias Brunacci, *New Age of Swarms*, adopte une mise en scène très organique comme on peut le voir sur les deux captures d'écran ci-dessus. Le joueur incarne différents objets et peut « switcher » entre ceux-ci. Il peut prendre possession d'une petite tête noire, d'une molécule non-identifiée ou encore une boule aux bras multiples. Les objets dont on prend le contrôle se déplacent sur un corps géant et massif dont on ne distingue pas vraiment la forme. Les couleurs dominantes sont très contrastées et limitées (dans les tons roses et bleus) qu'on retrouve dans le travail personnel de l'artiste avec ses photographies de longue exposition. Ici et comme dans les autres jeux qui composent *Data Mutations*, Matias Brunacci propose une expérience déroutante placée du côté de la bizarrerie, de la déformation. Il questionne le rapport entre l'infiniment petit et l'infiniment grand, du déplacement et des rencontres entre les corps. Cette déformation du corps (ou de ses parties) et le jeu avec les échelles est peu exploitée dans le jeu vidéo commercial. Mais la 3D offre cette possibilité de sculpter des objets impossibles, de les animer, et le jeu vidéo permet d'en prendre le contrôle.
C'est dans ce contexte que *Data mutations* a été créé et présenté durant la Berlin Artgames Jam (dont le collectif AAA est l'organisateur). Plusieurs petits jeux sont donc nés d'une même « pioche » (dont les assets ont été conçus par Jack A Perkins, The Nomi, et Mike Straeubig). Il serait un peu laborieux d'étudier en détail les neuf jeux de *Data Mutations*. L'objectif est de voir en quoi ils peuvent être différents les uns des autres, tout en ayant des caractéristiques communes dans leur esthétique, mais aussi de voir comment un travail collectif peut rendre des productions très hétérogènes et dans quel but.

<figure><img src="image_44.png" /><figcaption>*New Age of Swarms*, Matias Brunacci</figcaption></figure>

Le jeu de Matias Brunacci, *New Age of Swarms*, adopte une mise en scène très organique comme on peut le voir sur les deux captures d'écran ci-dessus. Le joueur incarne différents objets et peut « switcher » entre ceux-ci. Il peut prendre possession d'une petite tête noire, d'une molécule non-identifiée ou encore une boule aux bras multiples. Les objets dont on prend le contrôle se déplacent sur un corps géant et massif dont on ne distingue pas vraiment la forme. Les couleurs dominantes sont très contrastées et limitées (dans les tons roses et bleus) qu'on retrouve dans le travail personnel de l'artiste avec ses photographies de longue exposition. Ici et comme dans les autres jeux qui composent *Data Mutations*, Matias Brunacci propose une expérience déroutante placée du côté de la bizarrerie, de la déformation. Il questionne le rapport entre l'infiniment petit et l'infiniment grand, du déplacement et des rencontres entre les corps. Cette déformation du corps (ou de ses parties) et le jeu avec les échelles est peu exploitée dans le jeu vidéo commercial. Mais la 3D offre cette possibilité de sculpter des objets impossibles, de les animer, et le jeu vidéo permet d'en prendre le contrôle.
All that is solid melt into de Troy Duguid met en scène un monde dystopique, davantage tourné vers une problématique politique. Le joueur prend possession d'un personnage humanoïde (assez peu détaillé) qui se trouve seul dans un désert. Un bâtiment (nommée « la Tour ») se détache du paysage et donc attire inévitablement le regard du joueur qui se dirige vers elle. En parallèle, du texte s'affiche à l'écran à la manière d'une page de code informatique et envahit le cadre à tel point qu'il en devient gênant pour la vue du joueur et aucun moyen ne permet de l'enlever. Une fois dans la tour, le personnage qu'on dirige rencontre différents autres personnages qui se ressemblent tous du fait que leur visage est baissé et caché par sous un couvre-chef. Au fil des rencontres on apprend que ce sont des ouvriers et que cette Tour est en fait une sorte d'usine. Il est intéressant de voir que les discussions ne se font pas « oralement », les répliques s'affichent toujours à l'écran à la manière d'un codage informatique, ce qui impose une certaine distance et même une froideur entre les personnages. Certains PNJ (Personnages Non Joueurs) assis derrière leur console tiennent des discours très brefs qui montrent leur asservissement : « Mon seul bonheur c'est de remplir mon quota journalier », « Rien ne me stimule plus le matin qu'un quota remis à zéro » ; d'autres sont plus déviants : « J'ai fait un rêve à propos d'un orgasme, mais je ne me souviens pas la dernière fois que j'en ai eu un » et d'autres encore se livrent sur leur soif de liberté : « J'ai toujours voulu quitter la Tour mais cette perspective me fait peur ». En somme, pour ces travailleurs n'existe que la Tour et l'accent est mis sur la productivité au détriment de leur bonheur et de leur liberté. Au fur et à mesure de la déambulation, le joueur passe de salle en salle, et plus il s'enfonce dans l'usine, moins le décor est riche en éléments et en couleur. Il se résume parfois à une plateforme flottante, autour de laquelle les ténèbres dominent. Seules des publicités suspendues en hologrammes sont colorées pour attirer l'œil du joueur dans cet environnement très oppressant.

<figure><img src="image_45.png" /></figure>
All that is solid melt into de Troy Duguid met en scène un monde dystopique, davantage tourné vers une problématique politique. Le joueur prend possession d'un personnage humanoïde (assez peu détaillé) qui se trouve seul dans un désert. Un bâtiment (nommée « la Tour ») se détache du paysage et donc attire inévitablement le regard du joueur qui se dirige vers elle. En parallèle, du texte s'affiche à l'écran à la manière d'une page de code informatique et envahit le cadre à tel point qu'il en devient gênant pour la vue du joueur et aucun moyen ne permet de l'enlever. Une fois dans la tour, le personnage qu'on dirige rencontre différents autres personnages qui se ressemblent tous du fait que leur visage est baissé et caché par sous un couvre-chef. Au fil des rencontres on apprend que ce sont des ouvriers et que cette Tour est en fait une sorte d'usine. Il est intéressant de voir que les discussions ne se font pas « oralement », les répliques s'affichent toujours à l'écran à la manière d'un codage informatique, ce qui impose une certaine distance et même une froideur entre les personnages. Certains PNJ (Personnages Non Joueurs) assis derrière leur console tiennent des discours très brefs qui montrent leur asservissement : « Mon seul bonheur c'est de remplir mon quota journalier », « Rien ne me stimule plus le matin qu'un quota remis à zéro » ; d'autres sont plus déviants : « J'ai fait un rêve à propos d'un orgasme, mais je ne me souviens pas la dernière fois que j'en ai eu un » et d'autres encore se livrent sur leur soif de liberté : « J'ai toujours voulu quitter la Tour mais cette perspective me fait peur ». En somme, pour ces travailleurs n'existe que la Tour et l'accent est mis sur la productivité au détriment de leur bonheur et de leur liberté. Au fur et à mesure de la déambulation, le joueur passe de salle en salle, et plus il s'enfonce dans l'usine, moins le décor est riche en éléments et en couleur. Il se résume parfois à une plateforme flottante, autour de laquelle les ténèbres dominent. Seules des publicités suspendues en hologrammes sont colorées pour attirer l'œil du joueur dans cet environnement très oppressant.

<figure><img src="image_45.png" /></figure>
<figure><img src="image_46.png" /></figure>

A ce stade on peut se demander quel est notre rôle dans cette « usine » si s'en est une. C'est lorsqu'on arrive au « bout » de l'usine qu'on comprend que l'on est aussi un travailleur qui doit remplir son quota journalier comme tous les autres. Il s'agit d'éliminer cinq cibles, dont on apprendra qu'elles peuplent le monde autour de cette fameuse Tour. Ce n'est donc pas une usine à proprement parler mais une tour de destruction. Les ouvriers ne sont pas seulement asservis à une tâche quelconque : il s'agit d'un travail de violence. Les cibles prennent la forme des objets 3D qu'on retrouve dans tous les jeux de *Data Mutations*. Et ici ils sont utilisés pour représenter les créatures étranges qui vagabondent à l'extérieur.

<figure><img src="image_47.png" /><figcaption>*New age of Swarms*, Matias Brunacci</figcaption></figure>

<figure><img src="image_48.png" /></figure>

Lorsque le joueur a terminé d'éliminer ces cibles, le jeu est remis à zéro et le personnage réapparaît dans le désert. Si le joueur choisit de s'éloigner de la Tour pour déambuler dans le désert (et donc reprendre sa liberté), il est sommé de revenir vers ladite tour pour remplir son quota journalier (avec l'affichage de messages très
<figure><img src="image_46.png" /></figure>

A ce stade on peut se demander quel est notre rôle dans cette « usine » si s'en est une. C'est lorsqu'on arrive au « bout » de l'usine qu'on comprend que l'on est aussi un travailleur qui doit remplir son quota journalier comme tous les autres. Il s'agit d'éliminer cinq cibles, dont on apprendra qu'elles peuplent le monde autour de cette fameuse Tour. Ce n'est donc pas une usine à proprement parler mais une tour de destruction. Les ouvriers ne sont pas seulement asservis à une tâche quelconque : il s'agit d'un travail de violence. Les cibles prennent la forme des objets 3D qu'on retrouve dans tous les jeux de *Data Mutations*. Et ici ils sont utilisés pour représenter les créatures étranges qui vagabondent à l'extérieur.

<figure><img src="image_47.png" /><figcaption>*New age of Swarms*, Matias Brunacci</figcaption></figure>

<figure><img src="image_48.png" /></figure>

Lorsque le joueur a terminé d'éliminer ces cibles, le jeu est remis à zéro et le personnage réapparaît dans le désert. Si le joueur choisit de s'éloigner de la Tour pour déambuler dans le désert (et donc reprendre sa liberté), il est sommé de revenir vers ladite tour pour remplir son quota journalier (avec l'affichage de messages très
envahissants à l'écran). Contrairement à ce qu'on peut croire du jeu vidéo
expérimental, l'accent n'est pas forcément mis sur la liberté. On le voit avec *All that is
solid melt into*.

Le jeu met en avant une esthétique plus « informatique » que *New Age of Swarms*, qui va avec cette idée de monde dystopique fictif et qui met donc le spectateur contemporain dans un environnement familier, le ramenant à l'ère du digital dans laquelle lui-même évolue. Tout comme 0°N0°W, le jeu de Troy Duguid est aussi un manifeste de l'esthétique numérique : utilisation du code comme élément communicatif, objets 3D fabriqués numériquement, couleurs « artificielles » et exagérées...). Même le travail des personnages se fait à distance, sans vrai contact avec la réalité.

Le titre du jeu *All That Is solid Melts Into* fait référence à l'ouvrage *All that is solid melts into air* (Tout ce qui est solide se volatilise) un essai philosophique écrit par Marshall Berman sortit en 1982, qui évoque la modernisation (économique et sociale), la transformation urbaine brutale datant d'après la deuxième guerre mondiale et la guerre froide. Berman avance que la modernisation (de son époque) va à l'inverse d'une idée même du modernisme tel qu'il l'entend : les nouveaux espaces n'encouragent pas à la rencontre mais tendent vers toujours plus d'individualisation. Il souligne également un problème culturel : selon Berman il faut que la culture « soit ouverte et complète, très différente de cette approche muséale qui divise l'activité humaine en fragments et les enferme dans des cases distinctes, étiquetées par époque, lieu, langue, genre et discipline. »<sup>88</sup> Une idée à laquelle répond *Data Mutations* qui se veut contre l'hyper-individualisation, pour une approche collective et non-hiérarchique. Le jeu de Troy Deguid reprend cette problématique pour montrer ce qui attend l'homme dans un monde qui se dirige vers un faux modernisme : aliénation, régression culturelle, homogénéité des comportements des individus, la solitude malgré une vie communautaire...

*All that is solid melts into*, ainsi que d'autres jeux du collectif, dénoncent les conditions de travail dans une société capitaliste, et plus précisément dans le monde du jeu vidéo mainstream, où les employés sont sous-payés, exploités jusqu'à l'épuisement et privés de vie de famille. Leur but est donc à la fois d'explorer de nouvelles esthétiques tout en montrant au public - et donc au joueur - cette exploitation.

<footnote n="88"><sup>88</sup> Dossier de presse, Marshall Berman, préface de *Tout ce qui est solide se volatilise*, éditions Entremonde, réédition 2018</footnote>
envahissants à l'écran). Contrairement à ce qu'on peut croire du jeu vidéo
expérimental, l'accent n'est pas forcément mis sur la liberté. On le voit avec *All that is
solid melt into*.

Le jeu met en avant une esthétique plus « informatique » que *New Age of Swarms*, qui va avec cette idée de monde dystopique fictif et qui met donc le spectateur contemporain dans un environnement familier, le ramenant à l'ère du digital dans laquelle lui-même évolue. Tout comme 0°N0°W, le jeu de Troy Duguid est aussi un manifeste de l'esthétique numérique : utilisation du code comme élément communicatif, objets 3D fabriqués numériquement, couleurs « artificielles » et exagérées...). Même le travail des personnages se fait à distance, sans vrai contact avec la réalité.

Le titre du jeu *All That Is solid Melts Into* fait référence à l'ouvrage *All that is solid melts into air* (Tout ce qui est solide se volatilise) un essai philosophique écrit par Marshall Berman sortit en 1982, qui évoque la modernisation (économique et sociale), la transformation urbaine brutale datant d'après la deuxième guerre mondiale et la guerre froide. Berman avance que la modernisation (de son époque) va à l'inverse d'une idée même du modernisme tel qu'il l'entend : les nouveaux espaces n'encouragent pas à la rencontre mais tendent vers toujours plus d'individualisation. Il souligne également un problème culturel : selon Berman il faut que la culture « soit ouverte et complète, très différente de cette approche muséale qui divise l'activité humaine en fragments et les enferme dans des cases distinctes, étiquetées par époque, lieu, langue, genre et discipline. »<sup>88</sup> Une idée à laquelle répond *Data Mutations* qui se veut contre l'hyper-individualisation, pour une approche collective et non-hiérarchique. Le jeu de Troy Deguid reprend cette problématique pour montrer ce qui attend l'homme dans un monde qui se dirige vers un faux modernisme : aliénation, régression culturelle, homogénéité des comportements des individus, la solitude malgré une vie communautaire...

*All that is solid melts into*, ainsi que d'autres jeux du collectif, dénoncent les conditions de travail dans une société capitaliste, et plus précisément dans le monde du jeu vidéo mainstream, où les employés sont sous-payés, exploités jusqu'à l'épuisement et privés de vie de famille. Leur but est donc à la fois d'explorer de nouvelles esthétiques tout en montrant au public - et donc au joueur - cette exploitation.

<footnote n="88"><sup>88</sup> Dossier de presse, Marshall Berman, préface de *Tout ce qui est solide se volatilise*, éditions Entremonde, réédition 2018</footnote>
Montrer que la productivité et le travail en général peuvent se faire dans un contexte moins oppressant, plus serein et amusant.

Finalement, *Data Mutations* est un exemple parmi d'autres de nouvelles manières de travailler collectivement. Même si à l'origine chaque jeu pouvait être téléchargé individuellement, ils ont finalement été rassemblés car pour les développeurs il semblait évident que les jeux ne pouvaient fonctionner qu'ensemble, afin que le joueur comprenne les possibilités infinies de création à partir d'un même « ADN, d'un même génome » comme le décrit Pierre Corbinais, écrivain et créateur de jeux vidéo. Les jeux de *Data Mutations* sont à la fois indépendants mais en résonnance les uns avec les autres :

> Les jeux de *Data Mutations* n'ont rien de clones, ce sont plutôt de lointains cousins, avec juste ce qu'il faut d'air de famille pour vendre la mèche. Là un monstre à 16 bras, ici un curieux toboggan, sur le mur la phrase « Jésus est un biscuit » ... *Data Mutations* prend tout son intérêt dans l'accumulation, dans la découverte successive des neuf jeux qu'il contient.<fnref n="89" />

## II.4.B Un musée virtuel pour des œuvres virtuelles

Historiquement parlant, en parallèle du débat sur ce que devrait être une œuvre d'art et les révolutions artistiques, le concept même du musée, là où sont exposées lesdites œuvres est aussi questionné. Un concept énormément remis en question en particulier par les artistes mais aussi les architectes et finalement très peu par les institutions même encore aujourd'hui.

Le musée a revêtu au fil du temps un caractère très sacré. Avant la Révolution Française, la muséologie se résumait à des collections privées exposées uniquement par les nobles, pour les nobles. Aux alentours des années 1790, les premiers musées publics ouvrent leurs portes. Et puisqu'ils sont publics, les institutions ont commencé à imposer des normes de conduite car ils accueillent des œuvres d'art qu'on a valorisées pour des raisons diverses. Il y a toujours eu une barrière entre les œuvres et le visiteur, à la fois physique (une corde ou un panneau interdisant de toucher ou de

<footnote n="89">⁸⁹ Pierre Corbinais, *Data mutations*, 30 janvier 2018, consulté le 20 mai 2020</footnote>
Montrer que la productivité et le travail en général peuvent se faire dans un contexte moins oppressant, plus serein et amusant.

Finalement, *Data Mutations* est un exemple parmi d'autres de nouvelles manières de travailler collectivement. Même si à l'origine chaque jeu pouvait être téléchargé individuellement, ils ont finalement été rassemblés car pour les développeurs il semblait évident que les jeux ne pouvaient fonctionner qu'ensemble, afin que le joueur comprenne les possibilités infinies de création à partir d'un même « ADN, d'un même génome » comme le décrit Pierre Corbinais, écrivain et créateur de jeux vidéo. Les jeux de *Data Mutations* sont à la fois indépendants mais en résonnance les uns avec les autres :

> Les jeux de *Data Mutations* n'ont rien de clones, ce sont plutôt de lointains cousins, avec juste ce qu'il faut d'air de famille pour vendre la mèche. Là un monstre à 16 bras, ici un curieux toboggan, sur le mur la phrase « Jésus est un biscuit » ... *Data Mutations* prend tout son intérêt dans l'accumulation, dans la découverte successive des neuf jeux qu'il contient.<fnref n="89" />

## II.4.B Un musée virtuel pour des œuvres virtuelles

Historiquement parlant, en parallèle du débat sur ce que devrait être une œuvre d'art et les révolutions artistiques, le concept même du musée, là où sont exposées lesdites œuvres est aussi questionné. Un concept énormément remis en question en particulier par les artistes mais aussi les architectes et finalement très peu par les institutions même encore aujourd'hui.

Le musée a revêtu au fil du temps un caractère très sacré. Avant la Révolution Française, la muséologie se résumait à des collections privées exposées uniquement par les nobles, pour les nobles. Aux alentours des années 1790, les premiers musées publics ouvrent leurs portes. Et puisqu'ils sont publics, les institutions ont commencé à imposer des normes de conduite car ils accueillent des œuvres d'art qu'on a valorisées pour des raisons diverses. Il y a toujours eu une barrière entre les œuvres et le visiteur, à la fois physique (une corde ou un panneau interdisant de toucher ou de

<footnote n="89">⁸⁹ Pierre Corbinais, *Data mutations*, 30 janvier 2018, consulté le 20 mai 2020</footnote>
s'approcher d'une œuvre) et par conséquent psychique (dans l'esprit commun une œuvre d'art revêt un aspect sacré, par le socle sur lequel elle est posée, le cadre qui l'entoure, etc). Jusqu'au XIXème siècle, les musées restent assez mal organisés, les œuvres s'entassent dans l'espace et les murs sont saturés de tableaux, la circulation du visiteur et la lecture des œuvres dans leur singularité deviennent quasiment impossible. A partir des années 1920, les musées se redéfinissent : le modernisme prône davantage de clarté dans la disposition des œuvres. Plus tard cette idée est poussée à l'extrême avec le concept du white cube : les musées s'engagent vers une épuration de l'espace. Chaque œuvre doit être mise en valeur dans sa singularité, son placement est pensé dans les moindre détails par rapport au visiteur, la disposition des œuvres n'est plus chronologique mais est conçue comme un tout. Le blanc devient la couleur de prédilection pour les murs, considérée comme une couleur neutre qui n'entre pas en conflit avec la perception des œuvres.

Le musée comme un lieu sacré est à son apogée. Mais au fur et à mesure certains artistes s'éloignent des institutions, considérant la norme du white cube comme étant un frein à la liberté artistique, un obstacle à l'interaction avec le public. Beaucoup d'artistes choisissent de travailler en extérieur (comme avec le Land Art, le street art) ou d'inviter le spectateur à participer à des happenings et des performances.

Le musée virtuel n'a pas émergé avec le jeu vidéo mais fut mis en avant par les institutions muséales elles-mêmes à partir des années 90, d'abord dans un objectif de conservation du patrimoine (sur CD Rom), puis ensuite avec l'avènement d'internet l'avantage d'un dépassement des frontières : les visiteurs qui n'ont pas l'occasion de faire des visites réelles ont maintenant la possibilité de visiter virtuellement une bonne partie des musées, même si tous n'ont pas encore pris l'initiative de se virtualiser.

La plupart des musées se sont contentés de proposer une copie de leur homologue réel, quand d'autres ont préféré les expositions uniquement virtuelles, sans exploiter ce qu'offre la virtualité en termes d'agencement d'espace et de conception même des œuvres.

Selon Corinne Welger, le musée virtuel (à son époque vers 1996) se contente de reproduire les sensations d'un vrai musée sans chercher à expérimenter avec l'architecture ou les lois physiques :
s'approcher d'une œuvre) et par conséquent psychique (dans l'esprit commun une œuvre d'art revêt un aspect sacré, par le socle sur lequel elle est posée, le cadre qui l'entoure, etc). Jusqu'au XIXème siècle, les musées restent assez mal organisés, les œuvres s'entassent dans l'espace et les murs sont saturés de tableaux, la circulation du visiteur et la lecture des œuvres dans leur singularité deviennent quasiment impossible. A partir des années 1920, les musées se redéfinissent : le modernisme prône davantage de clarté dans la disposition des œuvres. Plus tard cette idée est poussée à l'extrême avec le concept du white cube : les musées s'engagent vers une épuration de l'espace. Chaque œuvre doit être mise en valeur dans sa singularité, son placement est pensé dans les moindre détails par rapport au visiteur, la disposition des œuvres n'est plus chronologique mais est conçue comme un tout. Le blanc devient la couleur de prédilection pour les murs, considérée comme une couleur neutre qui n'entre pas en conflit avec la perception des œuvres.

Le musée comme un lieu sacré est à son apogée. Mais au fur et à mesure certains artistes s'éloignent des institutions, considérant la norme du white cube comme étant un frein à la liberté artistique, un obstacle à l'interaction avec le public. Beaucoup d'artistes choisissent de travailler en extérieur (comme avec le Land Art, le street art) ou d'inviter le spectateur à participer à des happenings et des performances.

Le musée virtuel n'a pas émergé avec le jeu vidéo mais fut mis en avant par les institutions muséales elles-mêmes à partir des années 90, d'abord dans un objectif de conservation du patrimoine (sur CD Rom), puis ensuite avec l'avènement d'internet l'avantage d'un dépassement des frontières : les visiteurs qui n'ont pas l'occasion de faire des visites réelles ont maintenant la possibilité de visiter virtuellement une bonne partie des musées, même si tous n'ont pas encore pris l'initiative de se virtualiser.

La plupart des musées se sont contentés de proposer une copie de leur homologue réel, quand d'autres ont préféré les expositions uniquement virtuelles, sans exploiter ce qu'offre la virtualité en termes d'agencement d'espace et de conception même des œuvres.

Selon Corinne Welger, le musée virtuel (à son époque vers 1996) se contente de reproduire les sensations d'un vrai musée sans chercher à expérimenter avec l'architecture ou les lois physiques :
Figure floue par excellence, le musée virtuel sédimente des visions multiples. D'une part il participe d'une représentation plus générale de la réalité ou du monde virtuel, encore appelé cybermonde ou cyberespace. Dès lors le musée virtuel prend place dans un deuxième monde délesté des pesanteurs du premier mais curieusement occupé à la simulation, si ce n'est à la restitution d'un espace à trois dimensions où il est question de retrouver les sensations de l'expérience connue.<fnref n="90" />

Pas de révolution donc avec cette initiative de virtualisation. Mais l'avènement du numérique, et de l'art digital plus précisément, a permis la conception d'œuvres digitales qui s'invitent de plus en plus dans les musées dans un premier temps, ainsi que de nouvelles façon de visiter ces musées qui peuvent se faire virtuellement depuis chez soi. Il y a un dépassement des frontières physiques. Mais le jeu vidéo va plus loin et questionne cette notion en repensant totalement la conception du musée : puisqu'avec le jeu vidéo « tout est possible », des artistes s'emparent de la question en créant des musées impossibles, ou des « musées vivants », pour reprendre l'expression d'Alexander Dorner, pour qui le musée doit être un « espace vivant ouvert à l'interprétation ». La virtualité et le jeu vidéo sont-ils les plus à même de répondre à cette problématique ? Dans le réel, la conception d'un musée (comme toute autre structure architecturale) est limitée par les lois physiques. Dans le virtuel ces lois peuvent être modifiées pour créer un sentiment de déstabilisation fort chez le joueur, lui donner un sentiment de liberté qu'il n'est pas possible d'expérimenter dans la réalité, mais aussi exposer des œuvres 3D virtuelles qu'il ne serait pas possible de mettre en scène dans un musée « réel ». Les possibilités de création plastiques sont donc elles-mêmes multipliées. Le musée virtualisé est un objet d'étude répandu dans la recherche universitaire sur les jeux vidéo s'affranchissant du réel et proposant un nouveau regard sur la notion de musée sont très peu pris en compte.

Le jeu vidéo expérimental donne une multitude d'interprétation différente du musée. Nous prendrons pour exemple un des neuf jeux de *Data Mutations* : The Wildlife Museum de Yuliya Kozhemyako qui prend le contrepied de la notion du white cube, et *The Zium Museum*, un musée virtuel pour lequel de multiples artistes et développeurs ont conçu les œuvres virtuelles qui y figurent. Nous verrons comment

<footnote n="90">⁹⁰ WELGER-BARBOZA Corinne, *Le patrimoine à l'ère du document numérique : du musée virtuel au musée médiathèque*. L'Harmattan, 2001 (coll. Patrimoines et sociétés)</footnote>
Figure floue par excellence, le musée virtuel sédimente des visions multiples. D'une part il participe d'une représentation plus générale de la réalité ou du monde virtuel, encore appelé cybermonde ou cyberespace. Dès lors le musée virtuel prend place dans un deuxième monde délesté des pesanteurs du premier mais curieusement occupé à la simulation, si ce n'est à la restitution d'un espace à trois dimensions où il est question de retrouver les sensations de l'expérience connue.<fnref n="90" />

Pas de révolution donc avec cette initiative de virtualisation. Mais l'avènement du numérique, et de l'art digital plus précisément, a permis la conception d'œuvres digitales qui s'invitent de plus en plus dans les musées dans un premier temps, ainsi que de nouvelles façon de visiter ces musées qui peuvent se faire virtuellement depuis chez soi. Il y a un dépassement des frontières physiques. Mais le jeu vidéo va plus loin et questionne cette notion en repensant totalement la conception du musée : puisqu'avec le jeu vidéo « tout est possible », des artistes s'emparent de la question en créant des musées impossibles, ou des « musées vivants », pour reprendre l'expression d'Alexander Dorner, pour qui le musée doit être un « espace vivant ouvert à l'interprétation ». La virtualité et le jeu vidéo sont-ils les plus à même de répondre à cette problématique ? Dans le réel, la conception d'un musée (comme toute autre structure architecturale) est limitée par les lois physiques. Dans le virtuel ces lois peuvent être modifiées pour créer un sentiment de déstabilisation fort chez le joueur, lui donner un sentiment de liberté qu'il n'est pas possible d'expérimenter dans la réalité, mais aussi exposer des œuvres 3D virtuelles qu'il ne serait pas possible de mettre en scène dans un musée « réel ». Les possibilités de création plastiques sont donc elles-mêmes multipliées. Le musée virtualisé est un objet d'étude répandu dans la recherche universitaire sur les jeux vidéo s'affranchissant du réel et proposant un nouveau regard sur la notion de musée sont très peu pris en compte.

Le jeu vidéo expérimental donne une multitude d'interprétation différente du musée. Nous prendrons pour exemple un des neuf jeux de *Data Mutations* : The Wildlife Museum de Yuliya Kozhemyako qui prend le contrepied de la notion du white cube, et *The Zium Museum*, un musée virtuel pour lequel de multiples artistes et développeurs ont conçu les œuvres virtuelles qui y figurent. Nous verrons comment

<footnote n="90">⁹⁰ WELGER-BARBOZA Corinne, *Le patrimoine à l'ère du document numérique : du musée virtuel au musée médiathèque*. L'Harmattan, 2001 (coll. Patrimoines et sociétés)</footnote>
ces deux jeux redéfinissent à la fois la question du musée (et du visiteur) et du travail collectif de manière globale.

Wildlife Museum, Yuliya Kozhemyako (aka Supr): contre le white cube

<figure><img src="image_49.png" /></figure>

Yuliya Kozhemyako est une artiste Russe. Sa pratique est tournée vers le digital notamment à travers la conception de jeux vidéo, ou plutôt d'« expériences ludiques » comme elle aime les qualifier. Wildlife Museum a donc été conçu dans le cadre du projet Data Mutations avec les outils mis à sa disposition.

Le jeu est extrêmement simple : le joueur apparaît dans un musée dont il peut faire la visite en étant totalement seul, une situation qui n’arrive jamais dans la réalité. Les objets exposés sont les créations 3D qu’on retrouve dans les autres jeux (la boule de bras par exemple). Le joueur constate au fur et à mesure qu’il peut accumuler des comportements qui lui seraient normalement interdits. Le gameplay simple lui permet de marcher, sauter (la hauteur est assez peu réaliste) mais aussi de pouvoir détruire, ou plutôt faire disparaître, tout ce qui se trouve dans le musée : les œuvres exposées, les murs, les sols, simplement en les visant avec un curseur et en cliquant. La virtualité (mais aussi la créatrice du jeu) octroie cette liberté au visiteur.
ces deux jeux redéfinissent à la fois la question du musée (et du visiteur) et du travail collectif de manière globale.

Wildlife Museum, Yuliya Kozhemyako (aka Supr): contre le white cube

<figure><img src="image_49.png" /></figure>

Yuliya Kozhemyako est une artiste Russe. Sa pratique est tournée vers le digital notamment à travers la conception de jeux vidéo, ou plutôt d'« expériences ludiques » comme elle aime les qualifier. Wildlife Museum a donc été conçu dans le cadre du projet Data Mutations avec les outils mis à sa disposition.

Le jeu est extrêmement simple : le joueur apparaît dans un musée dont il peut faire la visite en étant totalement seul, une situation qui n’arrive jamais dans la réalité. Les objets exposés sont les créations 3D qu’on retrouve dans les autres jeux (la boule de bras par exemple). Le joueur constate au fur et à mesure qu’il peut accumuler des comportements qui lui seraient normalement interdits. Le gameplay simple lui permet de marcher, sauter (la hauteur est assez peu réaliste) mais aussi de pouvoir détruire, ou plutôt faire disparaître, tout ce qui se trouve dans le musée : les œuvres exposées, les murs, les sols, simplement en les visant avec un curseur et en cliquant. La virtualité (mais aussi la créatrice du jeu) octroie cette liberté au visiteur.
<figure><img src="image_50.png" /></figure>

<figure><img src="image_51.png" /></figure>

Le jeu met en scène un musée à l'architecture impossible : les étages s'accumulent et on peut passer de l'un à l'autre par un simple saut à travers une brèche dans le sol. Certains escaliers mènent droit vers un mur. Le bâtiment n'a ni début ni fin : lors de la chute des étages apparaissent au fur et à mesure pour éviter au joueur de tomber dans le vide. A chaque saut d'un étage à l'autre la couleur du musée change mais jamais en blanc. *Wildlife Museum* prend le contrepied de la notion de white cube que nous avons vue précédemment et met en scène un musée multicolore et évolutif. Comme les autres jeux de *Data Mutations*, *Wildlife Museum* cherche à interroger le joueur sur ce que peut être un musée. Il brise les règles de bonne conduite en permettant au joueur de faire disparaître les œuvres et la structure du musée. Mais en même temps, le jeu revisite un genre bien connu qui est celui du FPS (les jeux de tirs à la première personne). Ici le joueur ne tire pas avec une arme mais le viseur lui permet de faire disparaître des éléments.

De même, le musée n'est plus un endroit sacré mais un lieu vivant : des bruits surprenants et étranges ponctuent la visite (qu'on pourrait décrire comme des cliquetis) sans qu'on puisse en identifier la source. Plus on descend dans les étages plus les bruits se multiplient. Le joueur peut être surpris de voir que des créatures énigmatiques et gigantesques errent dans les couloirs, traversant les murs comme si elles faisaient partie intégrante des lieux. D'ailleurs, le mot « musée », du latin *museum*, exprime l'idée d'un lieu habité par des muses (ou *temple des muses*) : des déesses immortelles représentants les neufs arts libéraux de la Renaissance (histoire ; musique ; comédie ; tragédie ; danse ; élégie ; poésie lyrique ; astronomie et éloquence). Ces entités qui habitent le musée sont les seuls éléments à ne pas pouvoir être effacés par le joueur. Elles ont leur propre existence et leur errance ne peut pas être altérée ou arrêtée. Yuliya Kozhemyako met donc en scène un musée où le visiteur
<figure><img src="image_50.png" /></figure>

<figure><img src="image_51.png" /></figure>

Le jeu met en scène un musée à l'architecture impossible : les étages s'accumulent et on peut passer de l'un à l'autre par un simple saut à travers une brèche dans le sol. Certains escaliers mènent droit vers un mur. Le bâtiment n'a ni début ni fin : lors de la chute des étages apparaissent au fur et à mesure pour éviter au joueur de tomber dans le vide. A chaque saut d'un étage à l'autre la couleur du musée change mais jamais en blanc. *Wildlife Museum* prend le contrepied de la notion de white cube que nous avons vue précédemment et met en scène un musée multicolore et évolutif. Comme les autres jeux de *Data Mutations*, *Wildlife Museum* cherche à interroger le joueur sur ce que peut être un musée. Il brise les règles de bonne conduite en permettant au joueur de faire disparaître les œuvres et la structure du musée. Mais en même temps, le jeu revisite un genre bien connu qui est celui du FPS (les jeux de tirs à la première personne). Ici le joueur ne tire pas avec une arme mais le viseur lui permet de faire disparaître des éléments.

De même, le musée n'est plus un endroit sacré mais un lieu vivant : des bruits surprenants et étranges ponctuent la visite (qu'on pourrait décrire comme des cliquetis) sans qu'on puisse en identifier la source. Plus on descend dans les étages plus les bruits se multiplient. Le joueur peut être surpris de voir que des créatures énigmatiques et gigantesques errent dans les couloirs, traversant les murs comme si elles faisaient partie intégrante des lieux. D'ailleurs, le mot « musée », du latin *museum*, exprime l'idée d'un lieu habité par des muses (ou *temple des muses*) : des déesses immortelles représentants les neufs arts libéraux de la Renaissance (histoire ; musique ; comédie ; tragédie ; danse ; élégie ; poésie lyrique ; astronomie et éloquence). Ces entités qui habitent le musée sont les seuls éléments à ne pas pouvoir être effacés par le joueur. Elles ont leur propre existence et leur errance ne peut pas être altérée ou arrêtée. Yuliya Kozhemyako met donc en scène un musée où le visiteur
a plus de libertés que dans les musées réels (où même dans les jeux réalistes), et en même temps un musée vivant qui possède sa propre logique, qui existe sans le visiteur.

<figure><img src="image_52.png" /></figure>

**The Zium Garden : un collage hétéroclite. Projet collectif conçu par Michael Berto (2018)**

avec les oeuvres de Alivia Horsley, Belinda Zoller, Benjamin Gattet, Benjamin Vedrenne, Charlit Floriano, Chip Forest, Chris Chappelear, Colorfiction, Daniel P Lopez, Dziff, Dorian Beaugendre, Easton Self, Emily E Meo, Eric Juvi, Everest Pipkin, Funsworkings, Gabriel Koenig, Gabrielle Genevieve, Gaël Bourhis, Gigoia Studios, Ickypatchi, Indiana Jonas, Izzy Gramp, Ivan Notaros, Jason Sutherland, Jonatan Van Hove, Joost Eggermont, Kai Chuan, Karolina Koryl, KTRON-8, Katherine Diemert, Keane Ng, Leon Denise, Matthew Keff, Menno Wittebrood, Michel Ziegler, Moshe Linke, Nicholas O'Brien, The Nomi, Paul Lancelot, Pol Clarissou, Quinn Spence, RavenWorks, Rick Hoppmann, Rob Fichman, Ryan Trawick, Space Backyard, Studio Oleomingus, Tanja Mölholm, Titouan Millet, Tom Kitchen, Tom Victor, Torfi Asgeirsson, Veronica Graham, Whacktastic Bear, Xavier Ekkel et Zenuel.

*The Zium Garden* fait suite au premier projet *The Zium Museum* sorti en 2017. Alors que ce dernier mettait en scène des sculptures, des dessins, des peintures, des scènes interactives ainsi que des installations, *The Zium Garden* expose aussi des petits courts-métrages ainsi que davantage de pièces avec une atmosphère singulière appelées « royaumes ». « Zium » est un mot inventé par le collectif pour désigner un mélange entre *zine* (fanzine) et *museum*. En d'autres termes *The Zium Garden* est une sorte de fanzine qui prend la forme d'un musée virtuel (rappelons que le fanzine est une publication collective libre, qui se rapproche d'un magazine mais qui n'est pas publiée périodiquement n'a pas pour but d'être commercialisée). Comme on peut le voir, il figure une liste impressionnante de participants pour un jeu expérimental et en
a plus de libertés que dans les musées réels (où même dans les jeux réalistes), et en même temps un musée vivant qui possède sa propre logique, qui existe sans le visiteur.

<figure><img src="image_52.png" /></figure>

**The Zium Garden : un collage hétéroclite. Projet collectif conçu par Michael Berto (2018)**

avec les oeuvres de Alivia Horsley, Belinda Zoller, Benjamin Gattet, Benjamin Vedrenne, Charlit Floriano, Chip Forest, Chris Chappelear, Colorfiction, Daniel P Lopez, Dziff, Dorian Beaugendre, Easton Self, Emily E Meo, Eric Juvi, Everest Pipkin, Funsworkings, Gabriel Koenig, Gabrielle Genevieve, Gaël Bourhis, Gigoia Studios, Ickypatchi, Indiana Jonas, Izzy Gramp, Ivan Notaros, Jason Sutherland, Jonatan Van Hove, Joost Eggermont, Kai Chuan, Karolina Koryl, KTRON-8, Katherine Diemert, Keane Ng, Leon Denise, Matthew Keff, Menno Wittebrood, Michel Ziegler, Moshe Linke, Nicholas O'Brien, The Nomi, Paul Lancelot, Pol Clarissou, Quinn Spence, RavenWorks, Rick Hoppmann, Rob Fichman, Ryan Trawick, Space Backyard, Studio Oleomingus, Tanja Mölholm, Titouan Millet, Tom Kitchen, Tom Victor, Torfi Asgeirsson, Veronica Graham, Whacktastic Bear, Xavier Ekkel et Zenuel.

*The Zium Garden* fait suite au premier projet *The Zium Museum* sorti en 2017. Alors que ce dernier mettait en scène des sculptures, des dessins, des peintures, des scènes interactives ainsi que des installations, *The Zium Garden* expose aussi des petits courts-métrages ainsi que davantage de pièces avec une atmosphère singulière appelées « royaumes ». « Zium » est un mot inventé par le collectif pour désigner un mélange entre *zine* (fanzine) et *museum*. En d'autres termes *The Zium Garden* est une sorte de fanzine qui prend la forme d'un musée virtuel (rappelons que le fanzine est une publication collective libre, qui se rapproche d'un magazine mais qui n'est pas publiée périodiquement n'a pas pour but d'être commercialisée). Comme on peut le voir, il figure une liste impressionnante de participants pour un jeu expérimental et en
même temps assez logique puisqu'il s'agit d'un musée. Les artistes sont issus du monde entier et les œuvres ont été créées spécialement pour le projet. C'est pourquoi on constate une grande variété dans les œuvres présentées, chaque artiste utilisant ses propres outils et son propre style.

<figure><img src="image_53.png" /><figcaption>Matthew Keff, *Longbodies* (in *The Zium Garden*, 2018)</figcaption></figure>

Contrairement à *Data Mutations*, les différents univers ne sont pas présentés indépendamment mais cohabitent dans un même espace. Et à l'inverse d'un musée réel, l'architecture de cet espace est assez surréaliste : nous sommes face à un musée très atypique, avec des plateformes en bois dans un jardin gigantesque. La conception spatiale est beaucoup plus expérimentale dans *The Zium Garden* en comparaison avec le premier projet Zium.

Alors que *The Zium Museum* (2017) était un bâtiment virtuel, dans lequel on pouvait aller de bas en haut, *The Zium Garden* se présente sous la forme d'un jardin avec des plateformes qui se croisent, davantage agencé comme un labyrinthe. La lecture y est certes moins claire mais offre au visiteur-joueur une expérience tournée vers la découverte et l'exploration. Il se peut qu'il rate certaines œuvres, mais la surprise d'en découvrir une au détour d'un escalier ou dans un coin est d'autant plus forte.

Les œuvres sont aussi très atypiques : lorsqu'on rentre dans le jardin, une tête flottante gigantesque attire le regard. Lorsque le joueur s'en approche, on peut entendre le témoignage de la personne qui a été filmée et modélisée. Plus le joueur se rapproche, plus les particules qui la composent « explosent » au rythme des mots de l'enregistrement sonore. Une œuvre originale de Leon Denise: *Storm of Emotions* (2017)
même temps assez logique puisqu'il s'agit d'un musée. Les artistes sont issus du monde entier et les œuvres ont été créées spécialement pour le projet. C'est pourquoi on constate une grande variété dans les œuvres présentées, chaque artiste utilisant ses propres outils et son propre style.

<figure><img src="image_53.png" /><figcaption>Matthew Keff, *Longbodies* (in *The Zium Garden*, 2018)</figcaption></figure>

Contrairement à *Data Mutations*, les différents univers ne sont pas présentés indépendamment mais cohabitent dans un même espace. Et à l'inverse d'un musée réel, l'architecture de cet espace est assez surréaliste : nous sommes face à un musée très atypique, avec des plateformes en bois dans un jardin gigantesque. La conception spatiale est beaucoup plus expérimentale dans *The Zium Garden* en comparaison avec le premier projet Zium.

Alors que *The Zium Museum* (2017) était un bâtiment virtuel, dans lequel on pouvait aller de bas en haut, *The Zium Garden* se présente sous la forme d'un jardin avec des plateformes qui se croisent, davantage agencé comme un labyrinthe. La lecture y est certes moins claire mais offre au visiteur-joueur une expérience tournée vers la découverte et l'exploration. Il se peut qu'il rate certaines œuvres, mais la surprise d'en découvrir une au détour d'un escalier ou dans un coin est d'autant plus forte.

Les œuvres sont aussi très atypiques : lorsqu'on rentre dans le jardin, une tête flottante gigantesque attire le regard. Lorsque le joueur s'en approche, on peut entendre le témoignage de la personne qui a été filmée et modélisée. Plus le joueur se rapproche, plus les particules qui la composent « explosent » au rythme des mots de l'enregistrement sonore. Une œuvre originale de Leon Denise: *Storm of Emotions* (2017)
<figure><img src="image_54.png" /></figure>

<figure><img src="image_55.png" /><figcaption>Leon Denise, *Storm of Emotions*, (2017) Shader 3D, photogramme, enregistrement audio</figcaption></figure>

Images : The Zium et Indiegameplus.com

L'espace est gigantesque et très ouvert, de sorte qu'on peut voir plusieurs œuvres en même temps dans le cadre, ce qui donne l'impression de voir un collage de plusieurs styles différents. On retrouve des styles familiers comme les œuvres de Dziff (créateur de *Sacramento*) et aussi Colorfiction (dont on a beaucoup parlé avec 0°N0°W) qui y expose son œuvre intitulée *That feeling blue* (visible ci-dessous) une pièce entièrement dédiée à la couleur bleue, une couleur qui a été l'objet de fascination de beaucoup d'artistes plasticiens, notamment Yves Klein qui dédia sa pratique entièrement au monochrome bleu (après avoir essayé d'autres couleurs). Selon lui la couleur bleue est se prête mieux à l'abstraction :

> Le bleu n'a pas de dimensions. Il est hors de dimensions [...] Toutes les couleurs amènent des associations d'idées concrètes, matérielles ou tangibles d'une manière psychologique, tandis que le bleu rappelle tout au plus la mer et le ciel. Ce qu'il y a après tout de plus abstrait dans la nature tangible et visible.<fnref n="91" />

<figure><img src="image_56.png" /></figure>

<footnote n="91">⁹¹ Yves Klein, Conférence de la Sorbonne, 3 juin 1959, Paris</footnote>
<figure><img src="image_54.png" /></figure>

<figure><img src="image_55.png" /><figcaption>Leon Denise, *Storm of Emotions*, (2017) Shader 3D, photogramme, enregistrement audio</figcaption></figure>

Images : The Zium et Indiegameplus.com

L'espace est gigantesque et très ouvert, de sorte qu'on peut voir plusieurs œuvres en même temps dans le cadre, ce qui donne l'impression de voir un collage de plusieurs styles différents. On retrouve des styles familiers comme les œuvres de Dziff (créateur de *Sacramento*) et aussi Colorfiction (dont on a beaucoup parlé avec 0°N0°W) qui y expose son œuvre intitulée *That feeling blue* (visible ci-dessous) une pièce entièrement dédiée à la couleur bleue, une couleur qui a été l'objet de fascination de beaucoup d'artistes plasticiens, notamment Yves Klein qui dédia sa pratique entièrement au monochrome bleu (après avoir essayé d'autres couleurs). Selon lui la couleur bleue est se prête mieux à l'abstraction :

> Le bleu n'a pas de dimensions. Il est hors de dimensions [...] Toutes les couleurs amènent des associations d'idées concrètes, matérielles ou tangibles d'une manière psychologique, tandis que le bleu rappelle tout au plus la mer et le ciel. Ce qu'il y a après tout de plus abstrait dans la nature tangible et visible.<fnref n="91" />

<figure><img src="image_56.png" /></figure>

<footnote n="91">⁹¹ Yves Klein, Conférence de la Sorbonne, 3 juin 1959, Paris</footnote>
*The Zium Garden* propose un véritable voyage en interaction avec les œuvres. Le joueur peut zoomer sur les travaux, attraper des objets ou la carte du musée et la tourner dans tous les sens, ou encore monter sur un cheval de carrousel. Chaque joueur peut choisir la manière dont il va interagir avec les œuvres et son parcours dans le musée qui n'est pas prédéfini (contrairement à une grande majorité de musées réels qui dessinent le parcours du visiteur pour que la visite « fasse sens »).

Le musée virtuel peut offrir tout ce que le musée réel ne peut pas, jouer avec l'architecture de manière beaucoup plus extravagante (architecture impossible), autoriser des actions prohibées, concevoir des œuvres en 3D qui ne seraient pas reproductibles en réalité. Le musée virtuel fait sens pour tout cela. Il permet aussi de mettre en scène des concepts qui jusqu'à lors étaient seulement théorisés. Il ne remplace pas le musée réel mais vient le compléter pour des expériences à chaque fois différentes et qui dépassent les limites physiques. De plus, le musée virtuel est peu couteux et offre des possibilités infinies. C'est encore un sous-genre du jeu vidéo à exploiter. L'avantage est que n'importe qui peut y accéder autour du monde, et les visiteurs n'ont pas besoin de se déplacer. Et c'est un véritable avantage pour la culture de pouvoir accéder à un musée depuis chez soi d'autant plus que ces jeux sont très peu chers ou même gratuits. *The Zium Garden* réunit une pléiade d'artistes du digital de notre époque en un seul et même lieu (ou jeu), et le virtuel nous donne la chance d'expérimenter ce concept qui n'aurait pas été possible autrement.

<figure><img src="image_57.png" /><figcaption>TeenLyf, Charlit Floriano et Katherine Diemert, Photographie et 3D, 2018</figcaption></figure>
*The Zium Garden* propose un véritable voyage en interaction avec les œuvres. Le joueur peut zoomer sur les travaux, attraper des objets ou la carte du musée et la tourner dans tous les sens, ou encore monter sur un cheval de carrousel. Chaque joueur peut choisir la manière dont il va interagir avec les œuvres et son parcours dans le musée qui n'est pas prédéfini (contrairement à une grande majorité de musées réels qui dessinent le parcours du visiteur pour que la visite « fasse sens »).

Le musée virtuel peut offrir tout ce que le musée réel ne peut pas, jouer avec l'architecture de manière beaucoup plus extravagante (architecture impossible), autoriser des actions prohibées, concevoir des œuvres en 3D qui ne seraient pas reproductibles en réalité. Le musée virtuel fait sens pour tout cela. Il permet aussi de mettre en scène des concepts qui jusqu'à lors étaient seulement théorisés. Il ne remplace pas le musée réel mais vient le compléter pour des expériences à chaque fois différentes et qui dépassent les limites physiques. De plus, le musée virtuel est peu couteux et offre des possibilités infinies. C'est encore un sous-genre du jeu vidéo à exploiter. L'avantage est que n'importe qui peut y accéder autour du monde, et les visiteurs n'ont pas besoin de se déplacer. Et c'est un véritable avantage pour la culture de pouvoir accéder à un musée depuis chez soi d'autant plus que ces jeux sont très peu chers ou même gratuits. *The Zium Garden* réunit une pléiade d'artistes du digital de notre époque en un seul et même lieu (ou jeu), et le virtuel nous donne la chance d'expérimenter ce concept qui n'aurait pas été possible autrement.

<figure><img src="image_57.png" /><figcaption>TeenLyf, Charlit Floriano et Katherine Diemert, Photographie et 3D, 2018</figcaption></figure>
De nos jours il serait réducteur d'avancer que musée virtuel se contente, ou doit
se contenter de représenter la réalité. Avec le jeu vidéo on voit apparaître de nouveaux
genres de musées qui jouent avec l'architecture, les sens du visiteur, la perception des
œuvres et leur nature, le parcours qui est davantage inattendu. Corinne Welger parle
déjà d'un « débordement des musées par les arts en ligne »<fnref n="92" />. Le jeu vidéo est un des
arts qui peut offrir ce débordement ou plutôt ce prolongement. Il ne remplace pas le
musée réel mais propose d'autres perspectives aussi bien sur la nature même des
œuvres que le musée en lui-même.

Les jeux vidéo étudiés dans cette partie ont montré que de nouvelles
conceptions d'œuvres sont possible, et le musée virtuel est naturellement le moyen
qui s'est imposé pour les exposer mais aussi pour les légitimer, peut-être
indirectement, en tant qu'œuvres d'art.

Le musée virtuel a aussi un rôle éducatif mais il opte plus facilement pour le
côté ludique et plus encore dans la sphère du jeu vidéo puisque ça correspond à sa
nature. Il convient donc de différencier le musée virtuel qui reproduit un musée existant
et le musée virtuel totalement indépendant et novateur dans sa conception (même s'il
en reprend des codes comme la présence des cartels aussi bien dans *Wildlife Museum*
que dans *The Zium Garden*). Avec ces musées virtuels vidéoludiques, qui ne sont pas
en simulation du réel mais qui possède chacun leur propre langage, le dialogue
œuvre/spectateur prend une toute nouvelle perspective. Même si l'expérience est
immatérielle, les œuvres sont elles aussi immatérielles donc le musée virtuel prend
son sens pour ce genre d'œuvres et induit des expériences uniques. Finalement le
musée virtuel est encore à ses débuts, les deux exemples étudiés, malgré une
originalité certaine, ne se détachent pas complétement du schéma muséal tel qu'on le
connaît (présence de cartels, gravité et déplacement assez réalistes), mais propose
néanmoins un bon avant-gout de ce que le musée virtuel peut offrir.

<footnote n="92">⁹² Ibid.</footnote>
De nos jours il serait réducteur d'avancer que musée virtuel se contente, ou doit
se contenter de représenter la réalité. Avec le jeu vidéo on voit apparaître de nouveaux
genres de musées qui jouent avec l'architecture, les sens du visiteur, la perception des
œuvres et leur nature, le parcours qui est davantage inattendu. Corinne Welger parle
déjà d'un « débordement des musées par les arts en ligne »<fnref n="92" />. Le jeu vidéo est un des
arts qui peut offrir ce débordement ou plutôt ce prolongement. Il ne remplace pas le
musée réel mais propose d'autres perspectives aussi bien sur la nature même des
œuvres que le musée en lui-même.

Les jeux vidéo étudiés dans cette partie ont montré que de nouvelles
conceptions d'œuvres sont possible, et le musée virtuel est naturellement le moyen
qui s'est imposé pour les exposer mais aussi pour les légitimer, peut-être
indirectement, en tant qu'œuvres d'art.

Le musée virtuel a aussi un rôle éducatif mais il opte plus facilement pour le
côté ludique et plus encore dans la sphère du jeu vidéo puisque ça correspond à sa
nature. Il convient donc de différencier le musée virtuel qui reproduit un musée existant
et le musée virtuel totalement indépendant et novateur dans sa conception (même s'il
en reprend des codes comme la présence des cartels aussi bien dans *Wildlife Museum*
que dans *The Zium Garden*). Avec ces musées virtuels vidéoludiques, qui ne sont pas
en simulation du réel mais qui possède chacun leur propre langage, le dialogue
œuvre/spectateur prend une toute nouvelle perspective. Même si l'expérience est
immatérielle, les œuvres sont elles aussi immatérielles donc le musée virtuel prend
son sens pour ce genre d'œuvres et induit des expériences uniques. Finalement le
musée virtuel est encore à ses débuts, les deux exemples étudiés, malgré une
originalité certaine, ne se détachent pas complétement du schéma muséal tel qu'on le
connaît (présence de cartels, gravité et déplacement assez réalistes), mais propose
néanmoins un bon avant-gout de ce que le musée virtuel peut offrir.

<footnote n="92">⁹² Ibid.</footnote>
## CONCLUSION GENERALE

La majeure partie des artistes et théoriciens du jeu vidéo s'accordent à dire qu'il est l'art du XXIème siècle. Les recherches sur l'esthétique globale du médium vidéoludique se sont multipliées ces dernières années, mais des lacunes persistent sur l'esthétique des jeux vidéo expérimentaux, ou en tout cas ceux qui se dirigent vers une approche véritablement artistique. Peut-être parce qu'ils sont trop différents les uns des autres ? - Le jeu vidéo n'est plus un média mais un véritable médium avec la possibilité d'y faire des choix artistiques, d'où l'importance de l'étudier en profondeur.

L'objectif de ce mémoire était donc de comprendre ce qui différencie l'esthétique des jeux mainstream des productions plus expérimentales, mais aussi de déterminer si elles se positionnent systématiquement en opposition au jeu commercial, en tentant de distinguer des styles communs, ou des caractéristiques communes.

Dans un premier temps nous avons fait quelques rappels historiques sur le jeu vidéo tout en essayant de comprendre ce qui relève d'expérimental, pour aborder la question du visuel et donc de l'esthétique de manière globale (jeux mainstream et indépendants), pour enfin, arriver aux jeux « hors normes » (Jeux expérimentaux, Artgames) et ce qui les distingue du jeu vidéo triple A.

Pour répondre à cette problématique, une seconde partie a été consacrée à l'analyse esthétique de plusieurs jeux sélectionnés pour leur distinction visuelle, en proposant trois axes d'études : l'esthétique numérique, puis l'utilisation de médiums traditionnels, pour terminer sur la thématique du travail collectif et comment il influe sur l'esthétique.

Cette étude a mené à plusieurs constatations : d'abord, l'esthétique numérique se caractérise par une utilisation plus épurée du logiciel de modelage, en gardant les formes géométriques et sans appliquer de textures aux objets, ou alors très peu (la texture minutieuse étant caractéristique de l'hypperréalisme), mais aussi un design davantage axé sur l'architecture et les couleurs qui participent à des ambiances toujours plus surprenantes ; puis les jeux qui emploient des outils traditionnels pour lutter à la fois contre l'hypperréalisme mais aussi le « trop numérique ». Le fait d'utiliser
## CONCLUSION GENERALE

La majeure partie des artistes et théoriciens du jeu vidéo s'accordent à dire qu'il est l'art du XXième siècle. Les recherches sur l'esthétique globale du médium vidéoludique se sont multipliées ces dernières années, mais des lacunes persistent sur l'esthétique des jeux vidéo expérimentaux, ou en tout cas ceux qui se dirigent vers une approche véritablement artistique. Peut-être parce qu'ils sont trop différents les uns des autres ? - Le jeu vidéo n'est plus un média mais un véritable médium avec la possibilité d'y faire des choix artistiques, d'où l'importance de l'étudier en profondeur.

L'objectif de ce mémoire était donc de comprendre ce qui différencie l'esthétique des jeux mainstream des productions plus expérimentales, mais aussi de déterminer si elles se positionnent systématiquement en opposition au jeu commercial, en tentant de distinguer des styles communs, ou des caractéristiques communes.

Dans un premier temps nous avons fait quelques rappels historiques sur le jeu vidéo tout en essayant de comprendre ce qui relève d'expérimental, pour aborder la question du visuel et donc de l'esthétique de manière globale (jeux mainstream et indépendants), pour enfin, arriver aux jeux « hors normes » (Jeux expérimentaux, Artgames) et ce qui les distingue du jeu vidéo triple A.

Pour répondre à cette problématique, une seconde partie a été consacrée à l'analyse esthétique de plusieurs jeux sélectionnés pour leur distinction visuelle, en proposant trois axes d'études : l'esthétique numérique, puis l'utilisation de médiums traditionnels, pour terminer sur la thématique du travail collectif et comment il influe sur l'esthétique.

Cette étude a mené à plusieurs constatations : d'abord, l'esthétique numérique se caractérise par une utilisation plus épurée du logiciel de modelage, en gardant les formes géométriques et sans appliquer de textures aux objets, ou alors très peu (la texture minutieuse étant caractéristique de l'hypperréalisme), mais aussi un design davantage axé sur l'architecture et les couleurs qui participent à des ambiances toujours plus surprenantes ; puis les jeux qui emploient des outils traditionnels pour lutter à la fois contre l'hypperréalisme mais aussi le « trop numérique ». Le fait d'utiliser
des outils réels donnent une texture particulière et permet une adéquation entre la
forme et le fond. La matière permet de renforcer le sujet du jeu. Ce sont souvent des
artistes plasticien.nes, illusrateur.trices qui choisissent cette pratique du handmade.

Pour finir, le travail collectif qui questionne non seulement l'esthétique (on peut
à partir des mêmes objets obtenir des jeux très différents), mais aussi l'industrie du jeu
vidéo et son système hiérarchique, qui remet aussi en cause la notion de musée et
des institutions. Certains revendiquent le côté artistique quand d'autres veulent
seulement faire quelque chose de différent, sans forcément imposer d'étiquette
comme « expérimental », ou « artgame ». Cette étude esthétique renforce malgré elle
la légitimation du jeu vidéo en tant que médium artistique, même si ce n'est pas le but
recherché.

Toutes ces esthétiques traduisent une hétérogénéité évidente de manière
globale. Malgré une absence de mouvement constitué, il y a une volonté de certains
artistes et développeurs de partager et d'étendre cette pratique en marge, un désir
commun de se positionner contre l'hypperréalisme, l'esthétique hégémonique du
domaine du jeu vidéo. Des regroupements commencent à apparaître comme le
collectif AAA et aussi une cinquantaine d'artistes réunis pour le collectif Zium.

Le jeu vidéo expérimental explore davantage des problématiques plus
abstraites telles que le souvenir ou les sentiments. Le joueur n'est plus dans la
performance mais dans l'expérience pure d'un monde, sans attentes. Le jeu vidéo
questionne par sa nature le rapport entre le réel et le virtuel mais le jeu vidéo
expérimental pousse plus loin cette problématique en proposant des mondes « hors
normes ».

Bien qu'il soit souvent comparé au cinéma, ce qui est légitime pour le jeu
mainstream, c'est moins frappant pour le jeu vidéo en marge qui se rapproche plutôt
des arts plastiques. On constate néanmoins son point commun avec le cinéma
expérimental, aussi bien dans le mode de production que dans l'idée de casser les
codes d'une figure hégémonique. Il y a aussi des traces dans l'esthétique, notamment
au niveau du montage comme nous l'avons vu dans 0°N0°W. Et même s'il s'oppose
au jeu mainstream, il en reprend parfois les codes comme la narration (Mundaun,
Hidden Fields) ou encore l'aspect commercial (un jeu expérimental n'est pas
des outils réels donnent une texture particulière et permet une adéquation entre la
forme et le fond. La matière permet de renforcer le sujet du jeu. Ce sont souvent des
artistes plasticien.nes, illusrateur.trices qui choisissent cette pratique du handmade.

Pour finir, le travail collectif qui questionne non seulement l'esthétique (on peut
à partir des mêmes objets obtenir des jeux très différents), mais aussi l'industrie du jeu
vidéo et son système hiérarchique, qui remet aussi en cause la notion de musée et
des institutions. Certains revendiquent le côté artistique quand d'autres veulent
seulement faire quelque chose de différent, sans forcément imposer d'étiquette
comme « expérimental », ou « artgame ». Cette étude esthétique renforce malgré elle
la légitimation du jeu vidéo en tant que médium artistique, même si ce n'est pas le but
recherché.

Toutes ces esthétiques traduisent une hétérogénéité évidente de manière
globale. Malgré une absence de mouvement constitué, il y a une volonté de certains
artistes et développeurs de partager et d'étendre cette pratique en marge, un désir
commun de se positionner contre l'hyppréalisme, l'esthétique hégémonique du
domaine du jeu vidéo. Des regroupements commencent à apparaître comme le
collectif AAA et aussi une cinquantaine d'artistes réunis pour le collectif Zium.

Le jeu vidéo expérimental explore davantage des problématiques plus
abstraites telles que le souvenir ou les sentiments. Le joueur n'est plus dans la
performance mais dans l'expérience pure d'un monde, sans attentes. Le jeu vidéo
questionne par sa nature le rapport entre le réel et le virtuel mais le jeu vidéo
expérimental pousse plus loin cette problématique en proposant des mondes « hors
normes ».

Bien qu'il soit souvent comparé au cinéma, ce qui est légitime pour le jeu
mainstream, c'est moins frappant pour le jeu vidéo en marge qui se rapproche plutôt
des arts plastiques. On constate néanmoins son point commun avec le cinéma
expérimental, aussi bien dans le mode de production que dans l'idée de casser les
codes d'une figure hégémonique. Il y a aussi des traces dans l'esthétique, notamment
au niveau du montage comme nous l'avons vu dans 0°N0°W. Et même s'il s'oppose
au jeu mainstream, il en reprend parfois les codes comme la narration (Mundaun,
Hidden Fields) ou encore l'aspect commercial (un jeu expérimental n'est pas
forcément gratuit même si beaucoup le proposent) tout en adoptant une esthétique singulière.

Finalement, l'histoire de l'esthétique du jeu vidéo est similaire à celle de la peinture, partant du mimétisme (hyperréalisme) puis se dirigeant vers une libération du jeu vidéo, vers des formes plus abstraites et l'expérimentation plastique. Cependant, le jeu vidéo ne montre pas une évolution linéaire mais prend plutôt deux chemins différents, tout comme dans l'opposition cinéma commercial et cinéma d'auteur. Il est aussi important de souligner que le public étant consommateur d'un produit de divertissement, il veut du réalisme, du challenge et donc les studios répondent à cette offre.

Le jeu vidéo expérimental (ou les *artgames*) ne constitue pas un réel mouvement commun. Les productions sont diffuses et restent assez indépendantes. Même si on ne parle pas encore de période clé, de « nouvelle vague » du jeu vidéo, quelques artistes essayent de répandre cette « décolonisation du médium vidéoludique ».<fnref n="93" /> Il est néanmoins important de nuancer le propos : il reste difficile de dégager des esthétiques communes, étant donné qu'aucun mouvement ne s'est encore constitué. Tous les jours de nouveaux jeux sortent avec des esthétiques très différentes de sorte qu'il est aussi intéressant de les étudier indépendamment.

Même si cette analyse avait pour vocation d'être esthétique, elle a aussi permis d'aborder la liberté de création qu'offre cette voie et de renforcer la notion du « jeu d'auteur ». Il serait intéressant d'aborder la question sur un champ transdisciplinaire à l'aide d'études plus poussées grâce aux théories de l'art et de la philosophie (par exemple avec Greg Garvey qui aborde la notion du *Gesamtkunstwerk*<fnref n="94" />, ou « œuvre d'art totale » qu'il utilise pour décrire certains jeux expérimentaux), ou encore du rapport entre le réel et le virtuel (P.Quéau décrit les mondes virtuels comme un

<footnote n="93">⁹³ SIEGEL, Claire. « L'Artgame, un jeu utopique à l'ère de la gamification ? » Art et histoire de l'art. Université Paul Valéry - Montpellier III, 2015. Français.</footnote>

<footnote>La citation entière précise que « décoloniser le médium vidéoludique c'est alors élargir sa définition et accepter qu'il puisse prendre des formes étranges, laides, lentes pour réveiller son potentiel utopique. » Clair Siegel s'intéresse à l'artgame afin de questionner sa place au sein de la scène à la fois du jeu vidéo et du monde de l'art à notre époque.</footnote>

<footnote n="94">⁹⁴ Greg Garvey a employé ce terme lors de l'exposition en ligne intitulée « *The Aesthetics of Gameplay* » (ACM SIGGRAPH Digital Arts Community) de plusieurs jeux qualifiés de *Artgames*, dont il était l'organisateur. URL : http://gameartshow siggraph org/gas/curators-statement/</footnote>
forcément gratuit même si beaucoup le proposent) tout en adoptant une esthétique singulière.

Finalement, l'histoire de l'esthétique du jeu vidéo est similaire à celle de la peinture, partant du mimétisme (hyperréalisme) puis se dirigeant vers une libération du jeu vidéo, vers des formes plus abstraites et l'expérimentation plastique. Cependant, le jeu vidéo ne montre pas une évolution linéaire mais prend plutôt deux chemins différents, tout comme dans l'opposition cinéma commercial et cinéma d'auteur. Il est aussi important de souligner que le public étant consommateur d'un produit de divertissement, il veut du réalisme, du challenge et donc les studios répondent à cette offre.

Le jeu vidéo expérimental (ou les artgames) ne constitue pas un réel mouvement commun. Les productions sont diffuses et restent assez indépendantes. Même si on ne parle pas encore de période clé, de « nouvelle vague » du jeu vidéo, quelques artistes essayent de répandre cette « décolonisation du médium vidéoludique ».<fnref n="93" /> Il est néanmoins important de nuancer le propos : il reste difficile de dégager des esthétiques communes, étant donné qu'aucun mouvement ne s'est encore constitué. Tous les jours de nouveaux jeux sortent avec des esthétiques très différentes de sorte qu'il est aussi intéressant de les étudier indépendamment.

Même si cette analyse avait pour vocation d'être esthétique, elle a aussi permis d'aborder la liberté de création qu'offre cette voie et de renforcer la notion du « jeu d'auteur ». Il serait intéressant d'aborder la question sur un champ transdisciplinaire à l'aide d'études plus poussées grâce aux théories de l'art et de la philosophie (par exemple avec Greg Garvey qui aborde la notion du Gesamtkunstwerk<fnref n="94" />, ou « œuvre d'art totale » qu'il utilise pour décrire certains jeux expérimentaux), ou encore du rapport entre le réel et le virtuel (P.Quéau décrit les mondes virtuels comme un

<footnote n="93">⁹³ SIEGEL, Claire. « L'Artgame, un jeu utopique à l'ère de la gamification ? » Art et histoire de l'art. Université Paul Valéry - Montpellier III, 2015. Français.</footnote>

<footnote>La citation entière précise que « décoloniser le médium vidéoludique c'est alors élargir sa définition et accepter qu'il puisse prendre des formes étranges, laides, lentes pour réveiller son potentiel utopique. » Clair Siegel s'intéresse à l'artgame afin de questionner sa place au sein de la scène à la fois du jeu vidéo et du monde de l'art à notre époque.</footnote>

<footnote n="94">⁹⁴ Greg Garvey a employé ce terme lors de l'exposition en ligne intitulée « *The Aesthetics of Gameplay* » (ACM SIGGRAPH Digital Arts Community) de plusieurs jeux qualifiés de Artgames, dont il était l'organisateur. URL : http://gameartshow siggraph org/gas/curators-statement/</footnote>
« nouvel opium », « un vertige de nature nouvelle »<fnref n="95" />) mais aussi d'ouvrir sur une étude sociologique pour mettre en lumière la réception de ce genre de jeux hors normes auprès du grand public, et pourquoi pas une étude approfondie sur l'axe politique que certains artistes adoptent (comme le collectif AAA).

<footnote n="95">⁹⁵ Philippe QUEAU, *Le virtuel : vertus et vertiges*, Champ Vallon, septembre 1993, 224 p.</footnote>
« nouvel opium », « un vertige de nature nouvelle »<fnref n="95" />) mais aussi d'ouvrir sur une étude sociologique pour mettre en lumière la réception de ce genre de jeux hors normes auprès du grand public, et pourquoi pas une étude approfondie sur l'axe politique que certains artistes adoptent (comme le collectif AAA).

<footnote n="95">⁹⁵ Philippe QUEAU, *Le virtuel : vertus et vertiges*, Champ Vallon, septembre 1993, 224 p.</footnote>
# BIBLIOGRAPHIE

## Livres

BERMAN, Marshall. Dossier de presse : préface de *Tout ce qui est solide se volatilise*, éditions Entremonde, réédition 2018
https://entremonde.net/IMG/pdf/rupture24-dossierdepresse_berman_a4.pdf

BOGOST, Ian. *Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames* (The MIT Press), 2010, 463 p.

BOUNTHAVY Suvilay, *Histoire, artwork, sound design des jeux vidéo indépendants*, Bragelonne, 2018

BUSSON Alain, EVRARD Yves, *Les industries culturelles et créatives : économie et stratégie*, Vuibert, 2013

CRAIPEAU Sylvie, *La société en jeu(x), le laboratoire social des jeux en ligne*, Presses Universitaires de France, 2011

FORTIN Tony, *Les jeux vidéo : pratiques, contenus et enjeux sociaux*, L'Harmattan, Coll. Champs Visuels, 2005

FOURMENTRAUX Jean-Paul, dir., *Digital Stories. Arts, design et cultures transmédia*, Paris, Hermann, coll. Cultures numériques, 2016, 214 pages

ISBISTER Katherine, *How games move us : emotion by design*, The MIT Press, Coll. Playful Thinking, 20 octobre 2017, 186 p.

KIRKPATRICK Graeme, *Aesthetic theory and the video game*, Manchester University Press, 2011

KELMAN Nic, *Jeux vidéo, l'art du XXIème siècle*, Editions Assouline, 2005

LE DIBERDER A. et LE DIBERDER F. *L'univers des jeux vidéo*, Paris, La Découverte, 1998

MELISSINOS C. et O'ROURKE P., *The Art of Video Games: From Pac-Man to Mass Effect*, New York, Welcome Books, 2012

PERENY Etienne, *Images interactives et jeu vidéo : de l'interface iconique à l'avatar numérique*, Paris, Questions théoriques 2013

QUEAU Philippe, *Le virtuel : vertus et vertiges*, Champ Vallon, septembre 1993, 224 p.

RUFAT Samuel et TER MINASSIAN Hovig, *Les jeux vidéo comme objet de recherche*, Paris, Questions théoriques, 2011
# BIBLIOGRAPHIE

## Livres

BERMAN, Marshall. Dossier de presse : préface de *Tout ce qui est solide se volatilise*, éditions Entremonde, réédition 2018
https://entremonde.net/IMG/pdf/rupture24-dossierdepresse_berman_a4.pdf

BOGOST, Ian. *Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames* (The MIT Press), 2010, 463 p.

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SHARP John, *Works of game, on the aesthetics of games and art*, Mit Press Libri, 2015

SOLARSKI Chris, *The Aesthetics of Game Art and Game Design*,

ZEID Jean, *Art et Jeu vidéo*, Palette, 2018

## Articles de périodiques

AURAY Nicolas et FANNY Georges. « Les productions audiovisuelles des joueurs de jeux vidéo. Entre formation professionnelle et apprentissages esthétiques autodidactes », *Réseaux*, vol. 175, no. 5, 2012, pp. 145-173. URL : https://www.cairn.info/revue-reseaux-2012-5-page-145.htm

BONHOMME Stello, TALON-HUGON Carole, « Esthétique des jeux vidéo », *Nouvelle revue d'esthétique*, 2013/1 (n° 11) URL : https://www.cairn.info/revue-nouvelle-revue-d-esthetique-2013-1-page-5.htm

BONHOMME, Stello. « L'image performée », *Nouvelle revue d'esthétique*, 2013/1 (n° 11), p. 25-36.

BENEDICT Sébastien, CHAUVIN Jean-Sébastien, « Les joueurs : naissance d'une communauté », *Cahiers du cinéma Spécial jeux vidéo*, septembre 2002, p.14

BEAU Frank. Des enjeux d'une esthétique et d'une histoire ludographique. In: *Cahier Louis-Lumière* n°1, automne 2003. Questions de cinéma. pp. 78-91.

CAILLET Elisabeth. Corinne Welger-Barboza, « Le Patrimoine à l'ère du document numérique : du musée virtuel au musée médiathèque ». In: *Culture & Musées*, n°1, 2003. Nouveaux regards sur le patrimoine (sous la direction de Jean Davallon) pp. 155-156. URL : www.persee.fr/doc/pumus_1766-2923_2003_num_1_1_1174_t1_0155_0000_2

CLERGEAU, Marie-Françoise. « Application des moyens informatiques aux sciences historiques ». In: *École pratique des hautes études. Section des sciences historiques et philologiques. Livret-Annuaire* 18. 2002-2003. 2004. pp. 226-231. URL : www.persee.fr/doc/ephe_0000-0001_2002_num_18_1_11203

CORBINAIS Pierre, « Data mutations », 30 janvier 2018, consulté le 16 février 2020. URL : https://oujevipo.fr/general/6621-data-mutations/

CORDROC'H Solenn, « Le glitch ou le bug érigé au rang d'art », *Beaux Arts Magazine*, décembre 2017 URL : https://www.beauxarts.com/grand-format/le-glitch-ou-le-bug-erige-au-rang-dart/

D'AFFLON, Aymeric. « Sur l'échelle de la ludicité. Création et gamification », *Hermès, La Revue*, vol. 62, no. 1, 2012, pp. d'Afflon, Aymeric. 41-47. URL : https://www.cairn.info/revue-hermes-la-revue-2012-1-page-41.htm
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ZEID Jean, *Art et Jeu vidéo*, Palette, 2018

## Articles de périodiques

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BONHOMME Stello, TALON-HUGON Carole, « Esthétique des jeux vidéo », *Nouvelle revue d'esthétique*, 2013/1 (n° 11) URL : https://www.cairn.info/revue-nouvelle-revue-d-esthetique-2013-1-page-5.htm

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BENEDICT Sébastien, CHAUVIN Jean-Sébastien, « Les joueurs : naissance d'une communauté », *Cahiers du cinéma Spécial jeux vidéo*, septembre 2002, p.14

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CAILLET Elisabeth. Corinne Welger-Barboza, « Le Patrimoine à l'ère du document numérique : du musée virtuel au musée médiathèque ». In: *Culture & Musées*, n°1, 2003. Nouveaux regards sur le patrimoine (sous la direction de Jean Davallon) pp. 155-156. URL : www.persee.fr/doc/pumus_1766-2923_2003_num_1_1_1174_t1_0155_0000_2

CLERGEAU, Marie-Françoise. « Application des moyens informatiques aux sciences historiques ». In: *École pratique des hautes études. Section des sciences historiques et philologiques. Livret-Annuaire* 18. 2002-2003. 2004. pp. 226-231. URL : www.persee.fr/doc/ephe_0000-0001_2002_num_18_1_11203

CORBINAIS Pierre, « Data mutations », 30 janvier 2018, consulté le 16 février 2020. URL : https://oujevipo.fr/general/6621-data-mutations/

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D'APRILE Jason, « Indie Games And The Love Of The Retro Aesthetic », Janvier 2019
URL: https://www.indiegamewebsite.com/2019/01/30/indie-games-and-the-love-of-the-retro-aesthetic/

DÍAZ, Carlos Mauricio Castaño “Art Video Games: Ritual Communication of Feelings in the Digital Era”. *Games and Culture*. 2015. URL: doi:10.1177/1555412014557543.

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URL: http://journals.openedition.org/estetica/1312

GENVO Sébastien, « Penser les évolutions des jeux vidéo au prisme des processus de ludicisation », *Nouvelle revue d'esthétique*, 2013/1 (n° 11), p. 13-24. URL: https://www.cairn.info/revue-nouvelle-revue-d-esthetique-2013-1-page-13.htm

GENVO Sébastien. « Jeux vidéo ». In : *Communications*, 88, 2011. Cultures du numérique, sous la direction de Antonio A. Casilli. pp. 93-101. URL : www.persee.fr/doc/comm_0588-8018_2011_num_88_1_2589

GOTASZEWSKA Maria, “Aesthetics as a game theory, art and anti-art: aesthetics and anti-esthetics”, *Philosophica* n°30,1982 (2), pp. 29-46.

GRINE, Esteban. « Lieve Oma, les grands-mères sont plus cools que les trolls », 3 juil. 2016 URL : https://www.chroniquesvideoludiques.com/ ; Frasca, G. (2001). The Sims: Grandmothers are cooler than trolls. Game Studies, 1

HADLEY, Jupiter. "The Zium Garden' is a Virtual Museum Well Worth Exploring", *indiegameplus.com*, 20 Septembre 2018, URL: https://indiegamesplus.com/2018/09/the-zium-garden-is-a-virtual-museum-well-worth-exploring

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DOI : 10.3917/mav.058.0120. URL : https://www.cairn.info/revue-management-et-avenir-2012-8-page-120.htm

HAYWARD, David. « Videogame Aesthetics: The Future! », *Gamasutra.com*, 14 octobre 2005

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LAMY, Corentin. « Pourquoi le jeu vidéo est-il si peu considéré en France ? » dans Le Monde, [En ligne] URL : https://www.lemonde.fr/pixels/article/2016/09/28/le-jeu-video-peine-encore-a-gagner-son-statut-d-activite-culturelle_5004677_4408996.html
D'APRILE Jason, « Indie Games And The Love Of The Retro Aesthetic », Janvier 2019
URL: https://www.indiegamewebsite.com/2019/01/30/indie-games-and-the-love-of-the-retro-aesthetic/

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GENVO Sébastien, « Penser les évolutions des jeux vidéo au prisme des processus de ludicisation », *Nouvelle revue d'esthétique*, 2013/1 (n° 11), p. 13-24. URL: https://www.cairn.info/revue-nouvelle-revue-d-esthetique-2013-1-page-13.htm

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## Conférences, séminaires, festivals

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Gamelier, *La notion d'auteur dans le jeu vidéo ?* Table ronde 1/4, 27 avril 2015, 4 vidéos [YouTube] URL : https://www.youtube.com/watch?v=wERafZGVjvg

GDC, *Experimental Gameplay Workshop*, 2015-2019. [YouTube] Plusieurs vidéos. URL: https://www.youtube.com/watch?v=qtsf3nRFfwk&list=PL2e4mYbwSTbaK0m4Jt0pHT_hz5q6ZbixE

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KOZHEMYAKO, Yuliya. *Data mutations: Game of the year Edition*, 4 mai 2018 consultée le 18 février 2020. [YouTube] URL: https://www.youtube.com/watch?v=sMHB3mV_J70

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# Ressources audiovisuelles

## Vidéos et documentaires

GENVO Sébastien, Théories des jeux vidéo, Ep.12. *Les jeux expressifs : vie quotidienne et jeux vidéo*., par Sébastien Genvo, 29 avril 2016.

[YouTube] URL: https://www.youtube.com/watch?v=fcX43KP6g1U

Georgia Tech, *The Pure Game: A Short History of Video Game Aesthetics*, 30 août 2010. [YouTube] URL: https://www.youtube.com/watch?v=NwAuHhpgfY

IndieHangover, *Interview: Max Arocena of Colorfiction*, 9 Aout 2018. [YouTube]

URL: https://www.youtube.com/watch?v=1Tpt5BFjrp8

PAJOT Lisanne, SWIRSKY James, *Indie game: the movie*, 2011

[Dailymotion] URL: https://www.dailymotion.com/video/x3qz1jx

PBSoftbook, *"The Creativity of Indie Video Games"* 4 octobre 2012 [YouTube]

URL: https://www.youtube.com/watch?v=M-2zlemV2yc

STERLING, Jim. « Jimquisition: The Definition of Art Games ». *Escapist Magazine*. 2 juillet 2012. URL: https://v1.escapistmagazine.com/videos/view/jimquisition/5993-The-Definition-of-Art-Games

VARIOUS, *Aesthetic in indie games: Hotline Miami, Gunpoint, N++ and Hyper Light Drifter*, 15 mai 2017.

[YouTube] Consultée sur https://www.youtube.com/watch?v=ncZEUfk6-Xw

## Podcasts et émissions de radio

ZIEGENER, Daniel. *Video Games are Art – But what is an "Art Game"? Away from Keyboard, 4 mai 2020, 27 min 20*, [consulté le 10 mai 2020] URL :

https://soundcloud.com/afkinberlin/video-games-are-art-but-what-is-an-art-game

*Inside A Collective Part Two: Delphine Fourneau, Watercolour journeys*, [En ligne]

https://www.rockpapershotgun.com/2016/09/20/klondike-collective-sacramento/#comments

Gamekult.com, « Delphine Fourneau: artiste visuelle », Emission *In dev with*. URL:

https://www gamekult com emission delphine fourneau artiste-visuelle-3050801055.html#pm_commments

## Sites Web

http://arquoia.com ; https://www.beauxarts.com ; https://colorfiction.co ; http://gamestudies.org ; https://www.generation-nt.com/ ; http://graysonearle.com/ ; https://theimmersiveworld.com/ ; https://www.chroniquesvideoludiques.com ; https://itch.io/ ; http://thewildrumpus.co.uk/mildrumpus ; https://www.indiecade.com/ ;
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marche ; https://videogamecreation.fr/ ; https://CNC.fr ; http://www gameart.eu/ ;
http://www.experimental-gameplay.org/ ; https://www.quora.com/ ;
https://www.jeuxonline.info/ ; http://ianmaclarty.com/
https://oujevipo.fr/ ; https://www.rockpapershotgun.com/ ; https://www gamekult.com/ ;
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Image de couverture: 0°N0°W, Colorfiction capture d'écran par
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