persuasive games<fnref n="44" /> ou parfois artgames si le développeur ou artiste revendique un aspect artistique. Un exemple avec *September 12th* (Newsgaming, Gonzalo Frasca, 2010) où le joueur incarne la revanche américaine après les attaques du 11 septembre 2001. Le but est de bombarder les terroristes en retour en évitant de toucher les populations civiles innocentes. Ici, le joueur fait face à un problème éthique car il tue forcément des citoyens en visant les terroristes. Plus le joueur tue de terroristes plus le nombre de citoyens souffrants va augmenter. Ce qui va indubitablement les mener à se tourner aussi vers le terrorisme, par haine et par peur de cet ennemi.

<figure><img src="image_12.png" /><figcaption>Capture d'écran de *September 12th*, Newsgaming (2010)</figcaption></figure>

Également, certains jeux indépendants se développent autour de la question de la surveillance, du voyeurisme. Par exemple avec la série des jeux *Orwell* (Osmotic Studios, 2016) des jeux de simulation qui mettent le joueur dans la peau d'un agent du gouvernement représentant le fameux « Big Brother » (inspiré du roman *1984* de George Orwell) chargé de surveiller les citoyens et mener une enquête pour retrouver des terroristes.

On a donc une tendance des jeux vidéo indépendants d'amener réellement le spectateur à se poser des questions sur ce qui l'entoure en allant droit au but et sans passer par la case fiction. Le jeu vidéo n'a plus seulement vocation à divertir mais aussi à sensibiliser le joueur à des problématiques contemporaines.

<footnote n="44">⁴⁴ Expression utilisée par Ian Bogost dans son ouvrage *Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames* (The MIT Press) 2010. in Florent Maurin, « Jeu vidéo : "Je perds donc je pense" » *Le Monde* [En ligne] juillet 2010</footnote>
Comme nous l'avons vu précédemment, certains joueurs sont fascinés par les failles informatiques, les bugs du système rencontrés lors d'un jeu. Ces bugs peuvent être de différentes natures : l'image se « freeze », c'est-à-dire qu'elle se fige ou reste bloquée sur quelques images, donnant l'impression d'un *disque rayé visuel* ; les bugs de textures ou de couleurs ; le personnage qui « tombe » en dessous du monde en trois dimensions, et où il découvre une zone normalement inaccessible.

A droite, une capture d'écran du jeu *Assassin's Creed Unity*, Ubisoft (2014). On peut voir un bug du modèle 3D auquel il manque le visage : une des nombreuses anomalies d'affichage du jeu qui a beaucoup fait rire la communauté des joueurs, même si beaucoup en étaient agacés.

<figure><img src="image_12.png" /></figure>

<figure><img src="image_13.png" /></figure>

Ci-contre, un autre type de bug, cette fois dans *Tom Clancy's : The Division*, Massive Entertainment (2016). Le joueur se retrouve dans le vide en dessous le monde en 3D, ce qui offre une vue plutôt surprenante du jeu.
Image : https://www.jeuxvideo.com/forums/42-31031-46263460-1-0-1-0-all-bug-tomber-dans-le-vide.htm

Tout ceci relève de ce qu'on appelle le « glitch ». Pour faire une transition vers le jeu vidéo dit « expérimental », il est intéressant de se pencher sur le *glitch* car il sera délibérément utilisé dans le jeu vidéo indépendant mais aussi dans le jeu vidéo expérimental.

> « Le glitch, anglicisme venu de la planète web, désigne un son ou un visuel numérique déformé par un accident digital. Cela donne souvent sur écran des pixels déstructurés, des couleurs anormales ou des aberrations photographiques. »<fnref n="45" />

Ces bugs ont engendré une nouvelle forme esthétique : le *glitch art*, en opposition à une esthétique parfaite des images que les jeux vidéo produisent habituellement. Le monde artistique s'est approprié ces bugs, en détournant les images de leur apparence d'origine, en faisant du *glitch* un objet esthétique (qui

<footnote n="45">45 CORDROC'H Solenn, « Le glitch ou le bug érigé au rang d'art », *Beaux Arts Magazine*, décembre 2017</footnote>
Comme nous l'avons vu précédemment, certains joueurs sont fascinés par les failles informatiques, les bugs du système rencontrés lors d'un jeu. Ces bugs peuvent être de différentes natures : l'image se « freeze », c'est-à-dire qu'elle se fige ou reste bloquée sur quelques images, donnant l'impression d'un *disque rayé visuel* ; les bugs de textures ou de couleurs ; le personnage qui « tombe » en dessous du monde en trois dimensions, et où il découvre une zone normalement inaccessible.

A droite, une capture d'écran du jeu *Assassin's Creed Unity*, Ubisoft (2014). On peut voir un bug du modèle 3D auquel il manque le visage : une des nombreuses anomalies d'affichage du jeu qui a beaucoup fait rire la communauté des joueurs, même si beaucoup en étaient agacés.

<figure><img src="image_13.png" /></figure>

<figure><img src="image_14.png" /></figure>

Ci-contre, un autre type de bug, cette fois dans *Tom Clancy's : The Division*, Massive Entertainment (2016). Le joueur se retrouve dans le vide en dessous le monde en 3D, ce qui offre une vue plutôt surprenante du jeu.
Image : https://www.jeuxvideo.com/forums/42-31031-46263460-1-0-1-0-all-bug-tomber-dans-le-vide.htm

Tout ceci relève de ce qu'on appelle le « glitch ». Pour faire une transition vers le jeu vidéo dit « expérimental », il est intéressant de se pencher sur le *glitch* car il sera délibérément utilisé dans le jeu vidéo indépendant mais aussi dans le jeu vidéo expérimental.

> « Le glitch, anglicisme venu de la planète web, désigne un son ou un visuel numérique déformé par un accident digital. Cela donne souvent sur écran des pixels déstructurés, des couleurs anormales ou des aberrations photographiques. »<fnref n="45" />

Ces bugs ont engendré une nouvelle forme esthétique : le *glitch art*, en opposition à une esthétique parfaite des images que les jeux vidéo produisent habituellement. Le monde artistique s'est approprié ces bugs, en détournant les images de leur apparence d'origine, en faisant du *glitch* un objet esthétique (qui

<footnote n="45">45 CORDROC'H Solenn, « Le glitch ou le bug érigé au rang d'art », *Beaux Arts Magazine*, décembre 2017</footnote>
rappelle aussi les cassettes VHS). C'est du jeu vidéo qu'est né cet attrait envers le *glitch*, qui représente pour les joueurs des sortes de *limbes* des jeux vidéo.

L'esthétique du *glitch* s'est transférée aux autres formes d'arts mais s'est surtout développée dans le jeu vidéo. Le jeu *Fez* dont nous avons déjà parlé, utilise le pixel art mais aussi l'esthétique du *glitch* : Gomez, le personnage principal qui vit dans un monde en 2D, fait face à une anomalie après une faille spatiale, il découvre qu'il vit désormais dans un monde en 3D. Le passage de la 2D à la 3D se matérialise par des aberrations visuelles : l'écran semble se désintégrer, et un « faux » bug fait redémarrer le jeu, qui passe alors en trois dimensions.

Le jeu vidéo expérimental va beaucoup employer cette esthétique du *glitch*, par opposition aux jeux à l'esthétique réaliste et « parfaite » des jeux triple AAA.

## I.3.B : Le jeu vidéo expérimental

D'abord, il important de définir ce que l'on entend par « expérimental ». Comme nous l'avons vu dans les précédentes parties, le jeu vidéo est en soi un médium proposant des expériences qui lui sont propres : sociales, corporelles, psychiques, méditatives... Nous avons surtout défini ce qui relève de l'expérience dans le jeu vidéo de manière générale.

Pour élargir la notion d'expérience, on joue aussi pour expérimenter des choses que l'on n'a pas l'habitude d'expérimenter dans la vie réelle, comme approcher l'expérience de la guerre avec des jeux comme *Battlefield*, *Call of Duty* ou *Counter Strike*, ce qui relève plus du fantasme d'un mode de conduite et d'une façon d'être qu'il est peu probable d'expérimenter dans la vie réelle. Mais l'expression 'jeu vidéo expérimental' est une étiquette pour désigner une certaine catégorie de jeu qui sort du modèle traditionnel. Qu'est-ce qu'un jeu vidéo expérimental ? Comme dans le cinéma expérimental, ou la musique expérimentale, expérimenter un médium c'est le questionner, tester ses limites, et en détourner les codes conventionnels. L'expérimentation en art est souvent associée à la notion d'avant-garde en ce sens qu'elle détourne et innove dans un médium précis. Le jeu vidéo expérimental peut-il être considéré comme avant-gardiste ? Comment l'expérimentation fait-elle sens dans le médium vidéoludique ? Qu'est-ce qui est mis en jeu dans le jeu vidéo expérimental ?
rappelle aussi les cassettes VHS). C'est du jeu vidéo qu'est né cet attrait envers le
*glitch*, qui représente pour les joueurs des sortes de *limbes* des jeux vidéo.

L'esthétique du *glitch* s'est transférée aux autres formes d'arts mais s'est surtout développée dans le jeu vidéo. Le jeu *Fez* dont nous avons déjà parlé, utilise le pixel art mais aussi l'esthétique du *glitch* : Gomez, le personnage principal qui vit dans un monde en 2D, fait face à une anomalie après une faille spatiale, il découvre qu'il vit désormais dans un monde en 3D. Le passage de la 2D à la 3D se matérialise par des aberrations visuelles : l'écran semble se désintégrer, et un « faux » bug fait redémarrer le jeu, qui passe alors en trois dimensions.

Le jeu vidéo expérimental va beaucoup employer cette esthétique du *glitch*, par opposition aux jeux à l'esthétique réaliste et « parfaite » des jeux triple AAA.

## I.3.B : Le jeu vidéo expérimental

D'abord, il important de définir ce que l'on entend par « expérimental ». Comme nous l'avons vu dans les précédentes parties, le jeu vidéo est en soi un médium proposant des expériences qui lui sont propres : sociales, corporelles, psychiques, méditatives... Nous avons surtout défini ce qui relève de l'expérience dans le jeu vidéo de manière générale.

Pour élargir la notion d'expérience, on joue aussi pour expérimenter des choses que l'on n'a pas l'habitude d'expérimenter dans la vie réelle, comme approcher l'expérience de la guerre avec des jeux comme *Battlefield*, *Call of Duty* ou *Counter Strike*, ce qui relève plus du fantasme d'un mode de conduite et d'une façon d'être qu'il est peu probable d'expérimenter dans la vie réelle. Mais l'expression 'jeu vidéo expérimental' est une étiquette pour désigner une certaine catégorie de jeu qui sort du modèle traditionnel. Qu'est-ce qu'un jeu vidéo expérimental ? Comme dans le cinéma expérimental, ou la musique expérimentale, expérimenter un médium c'est le questionner, tester ses limites, et en détourner les codes conventionnels. L'expérimentation en art est souvent associée à la notion d'avant-garde en ce sens qu'elle détourne et innove dans un médium précis. Le jeu vidéo expérimental peut-il être considéré comme avant-gardiste ? Comment l'expérimentation fait-elle sens dans le médium vidéoludique ? Qu'est-ce qui est mis en jeu dans le jeu vidéo expérimental ?
Pour tenter de comprendre ce qu'est le jeu vidéo expérimental, il est important
de se référer aux autres formes expérimentales comme le cinéma ou encore la
musique expérimentale. Barbara Turquier dit ceci à propos du cinéma expérimental :

Partant de l'origine scientifique de l'expérimentation, l'art qui
expérimente s'impose une règle d'action qui permet de faire
l'expérience d'un matériau, d'en essayer les possibilités plastiques,
graphiques, narratives ou sonores, de révéler par là des ressources de
sens. (...) On pourrait dire alors qu'une des caractéristiques du cinéma
expérimental réside dans l'usage qui est fait de ces moyens : le
maniement ludique des outils filmiques devient une des raisons d'être
du film. Ces moyens ne sont pas instrumentalisés pour servir une autre
fin – raconter une histoire de façon crédible ou documenter une réalité
par exemple.<fnref n="46" />

Le cinéma expérimental est donc décrit comme un cinéma qui n'a pour
questionnement que lui-même. C'est une expérience du médium cinématographique,
non seulement des images, de la bande sonore mais aussi de l'outil même de la
caméra. Peut-on dire que le jeu vidéo expérimental est une forme qui questionne le
jeu vidéo dans son essence ? Ou se contente-t-il de livrer des expériences nouvelles ?

La notion de jeu expérimental est très diverse : un jeu peut être un processus
expérimental pour le créateur, mais encore plus pour le spectateur, car s'il fait
l'expérience de quelque chose qu'il n'a jamais vu ou écouté, c'est expérimental pour
lui.

Dorian Chandelier, développeur de jeux et chroniqueur tente de définir le jeu
vidéo expérimental à travers les caractéristiques établies par le GW (atelier de
gameplay expérimental de la Game Dev Conference) directement sur leur site, en
donnant les exemples de Minecraft, Journey, ou encore Portal. Selon lui, chacun de
ces jeux propose à sa manière une expérience hors du commun et donc expérimentale
:

Sont expérimentaux les jeux qui provoquent des expériences et
des sensations uniques dans le joueur par ses mécaniques de jeu (...)
sont expérimentales les nouvelles formes de gameplay sont
génératifs. Sont génératifs les jeux où le gameplay ou le monde sont
changés par les actions du joueur. Sont aussi expérimentales les

<footnote n="46">⁴⁶ Barbara TURQUIER, « Qu’expérimente le cinéma expérimental ? Sur la notion d’expérimentation dans le cinéma d’avant-garde américain (1950-1970) », *Tracés. Revue de Sciences humaines* [En ligne], 9 | 2005, mis en ligne le 11 février 2008, consulté le 12 juillet 2020. URL : http://journals.openedition.org/traces/171</footnote>
Pour tenter de comprendre ce qu'est le jeu vidéo expérimental, il est important
de se référer aux autres formes expérimentales comme le cinéma ou encore la
musique expérimentale. Barbara Turquier dit ceci à propos du cinéma expérimental :

Partant de l'origine scientifique de l'expérimentation, l'art qui
expérimente s'impose une règle d'action qui permet de faire
l'expérience d'un matériau, d'en essayer les possibilités plastiques,
graphiques, narratives ou sonores, de révéler par là des ressources de
sens. (...) On pourrait dire alors qu'une des caractéristiques du cinéma
expérimental réside dans l'usage qui est fait de ces moyens : le
maniement ludique des outils filmiques devient une des raisons d'être
du film. Ces moyens ne sont pas instrumentalisés pour servir une autre
fin – raconter une histoire de façon crédible ou documenter une réalité
par exemple.<fnref n="46" />

Le cinéma expérimental est donc décrit comme un cinéma qui n'a pour
questionnement que lui-même. C'est une expérience du médium cinématographique,
non seulement des images, de la bande sonore mais aussi de l'outil même de la
caméra. Peut-on dire que le jeu vidéo expérimental est une forme qui questionne le
jeu vidéo dans son essence ? Ou se contente-t-il de livrer des expériences nouvelles ?

La notion de jeu expérimental est très diverse : un jeu peut être un processus
expérimental pour le créateur, mais encore plus pour le spectateur, car s'il fait
l'expérience de quelque chose qu'il n'a jamais vu ou écouté, c'est expérimental pour
lui.

Dorian Chandelier, développeur de jeux et chroniqueur tente de définir le jeu
vidéo expérimental à travers les caractéristiques établies par le GW (atelier de
gameplay expérimental de la Game Dev Conference) directement sur leur site, en
donnant les exemples de Minecraft, Journey, ou encore Portal. Selon lui, chacun de
ces jeux propose à sa manière une expérience hors du commun et donc expérimentale
:

Sont expérimentaux les jeux qui provoquent des expériences et
des sensations uniques dans le joueur par ses mécaniques de jeu (...)
sont expérimentales les nouvelles formes de gameplay sont
génératifs. Sont génératifs les jeux où le gameplay ou le monde sont
changés par les actions du joueur. Sont aussi expérimentales les

<footnote n="46">⁴⁶ Barbara TURQUIER, « Qu’expérimente le cinéma expérimental ? Sur la notion d’expérimentation dans le cinéma d’avant-garde américain (1950-1970) », *Tracés. Revue de Sciences humaines* [En ligne], 9 | 2005, mis en ligne le 11 février 2008, consulté le 12 juillet 2020. URL : http://journals.openedition.org/traces/171</footnote>
nouvelles formes de *gameplay* dont les systèmes concourent à créer des situations surprenantes.<fnref n="47" />

Le jeu vidéo est un objet vivant, contrairement aux autres médias, il peut continuer d'évoluer même après sa sortie, notamment grâce à des échanges constants entre les joueurs et les développeurs qui constituent une vraie communauté. Comme nous l'avons vu précédemment, le joueur peut lui-même fournir le contenu d'un jeu. Le joueur peut en quelque sorte se substituer au *game designer*. Il y a une grande malléabilité du jeu, mais qui reste cependant régie par un code informatique, avec des règles immuables.

Le jeu vidéo connaît donc *a priori* deux camps : les grands studios d'un côté et le jeu vidéo indépendant de l'autre. Le jeu vidéo expérimental fait partie des jeux vidéo développés indépendamment, mais rappelons qu'un jeu vidéo indépendant n'est pas nécessairement expérimental. Les jeux indépendants peuvent être développés par tous types de personnes, grâce aux technologies de développement plus accessibles qu'auparavant et aux logiciels faciles d'utilisation comme RPG Maker, Flash, ou encore Unity. Nous avons vu que c'est ce qui a permis l'émergence d'une création amateur. C'est dans ce domaine que le jeu vidéo connaît des créations plus libérées des normes, ainsi que le traitement de thématiques plus subjectives et d'esthétiques expérimentales peu exploitées par le jeu vidéo commercial. Les *game jams* ont joué un rôle important dans l'évolution du jeu vidéo et l'expérimentation du médium. En rendant ludique la création de jeu et en lui imposant des contraintes, on peut voir naître des expérimentations très singulières. Le principe de la *game jam* n'est pas nouveau, il rappelle le mouvement Kino au cinéma par exemple, qui consiste à se retrouver pour faire un film en un temps limité.

On peut dire qu'un jeu expérimental est une création qui questionne les spécificités de ce qui peut être accepté comme étant un jeu. Le but est donc de tester les caractéristiques du médium en lui-même et ses codes, comme le *gameplay*, l'interface ou encore le rapport sensoriel. Nous allons voir qu'il y a différentes manières d'approcher l'expérimentation, mais que d'un point de vue esthétique, le jeu vidéo

<footnote n="47">⁴⁷ Critères établis par la GDC pour les participations au workshop de *gameplay* expérimental « What is Experimental Gameplay ? » URL : http://www.experimental-gameplay.org/ Cité par Dorian Chandelier dans sa chronique « Merci Dorian - Les jeux expérimentaux, une voie à part du jeu vidéo » jeuxvidéo.com, En ligne le 05/07/2015 à 12:02 URL : https://www.jeuxvideo.com/videos/chroniques/432704/merci-dorian-les-jeux-experimentaux-une-voie-a-part-du-jeu-video.htm</footnote>
nouvelles formes de *gameplay* dont les systèmes concourent à créer des situations surprenantes.<fnref n="47" />

Le jeu vidéo est un objet vivant, contrairement aux autres médias, il peut continuer d'évoluer même après sa sortie, notamment grâce à des échanges constants entre les joueurs et les développeurs qui constituent une vraie communauté. Comme nous l'avons vu précédemment, le joueur peut lui-même fournir le contenu d'un jeu. Le joueur peut en quelque sorte se substituer au *game designer*. Il y a une grande malléabilité du jeu, mais qui reste cependant régie par un code informatique, avec des règles immuables.

Le jeu vidéo connaît donc *a priori* deux camps : les grands studios d'un côté et le jeu vidéo indépendant de l'autre. Le jeu vidéo expérimental fait partie des jeux vidéo développés indépendamment, mais rappelons qu'un jeu vidéo indépendant n'est pas nécessairement expérimental. Les jeux indépendants peuvent être développés par tous types de personnes, grâce aux technologies de développement plus accessibles qu'auparavant et aux logiciels faciles d'utilisation comme RPG Maker, Flash, ou encore Unity. Nous avons vu que c'est ce qui a permis l'émergence d'une création amateur. C'est dans ce domaine que le jeu vidéo connaît des créations plus libérées des normes, ainsi que le traitement de thématiques plus subjectives et d'esthétiques expérimentales peu exploitées par le jeu vidéo commercial. Les *game jams* ont joué un rôle important dans l'évolution du jeu vidéo et l'expérimentation du médium. En rendant ludique la création de jeu et en lui imposant des contraintes, on peut voir naître des expérimentations très singulières. Le principe de la *game jam* n'est pas nouveau, il rappelle le mouvement Kino au cinéma par exemple, qui consiste à se retrouver pour faire un film en un temps limité.

On peut dire qu'un jeu expérimental est une création qui questionne les spécificités de ce qui peut être accepté comme étant un jeu. Le but est donc de tester les caractéristiques du médium en lui-même et ses codes, comme le *gameplay*, l'interface ou encore le rapport sensoriel. Nous allons voir qu'il y a différentes manières d'approcher l'expérimentation, mais que d'un point de vue esthétique, le jeu vidéo

<footnote n="47">⁴⁷ Critères établis par la GDC pour les participations au workshop de *gameplay* expérimental « What is Experimental Gameplay ? » URL : http://www.experimental-gameplay.org/ Cité par Dorian Chandelier dans sa chronique « Merci Dorian - Les jeux expérimentaux, une voie à part du jeu vidéo » jeuxvidéo.com, En ligne le 05/07/2015 à 12:02 URL : https://www.jeuxvideo.com/videos/chroniques/432704/merci-dorian-les-jeux-experimentaux-une-voie-a-part-du-jeu-video.htm</footnote>
expérimental serait la voie la plus propice aux expérimentations visuels et donc la plus proche des arts plastiques.

Le jeu vidéo est un médium audiovisuel, mais souvent, l'image est privilégiée au détriment du son. Là où les jeux triple AAA vont focaliser leur attention sur le sens de la vue avec des graphismes spectaculaires et réalistes, les jeux vidéo plus expérimentaux vont se concentrer sur d'autres sens comme l'ouïe : c'est le but des *audio games*, qui sont des jeux vidéo sans images, se jouant uniquement à l'aide d'un casque. Ils ont au départ été créés par des amateurs pour les personnes souffrant de sévères problèmes de vue ou même de cécité totale. Ces jeux audio, dispensés d'images, stimulent beaucoup l'imagination du joueur. Mais les jeux concentrés sur le son ne se passent pas forcément d'images, on peut le voir avec *Ape Out* (Gabe Cuzzillo, 2019), dont les sons sont pensés avec l'image. Les travaux de Karen Collins<fnref n="48" /> sur la bande sonore dans le jeu vidéo sont un bon exemple de son importance en tant que rôle esthétique.

On va aussi avoir un nouveau rapport au sens du toucher, comme en témoigne Adsono (Mechbird, 2013) exposé à plusieurs reprises comme une installation. Il s'agit d'un jeu coopératif à deux joueurs, avec des « manettes » installées sur le corps de chacun d'eux : cinq petites boites en bois connectées à une sixième boite plus grande attachée à une ceinture. Chacun des cinq boîtiers est fixé à une sangle et comporte un bouton d'arcade et une LED. Des boutons sont attachés sur le corps des joueurs : un sur chaque bras, un sur chaque jambe et un sur le ventre. Au lancement du jeu, quatre boutons s'allument, deux sur chaque joueur. Leur but est d'appuyer

simultanément sur toutes les touches allumées de leur partenaire en utilisant n'importe quelle partie du corps - mains, genoux, pieds, nez - en même temps qu'un compte à rebours augmente la pression. Le jeu propose six niveaux avec de

<figure><img src="image_14.png" /></figure>

<footnote n="48">⁴⁸ Karen Collins est professeur et enseignante chercheuse à l'université de Waterloo. Voir son ouvrage sur le son dans le jeu video : *Game Sound – An Introduction to the History, Theory and Practice of Video Game Music and Sound Design*, 2008</footnote>
expérimental serait la voie la plus propice aux expérimentations visuels et donc la plus proche des arts plastiques.

Le jeu vidéo est un médium audiovisuel, mais souvent, l'image est privilégiée au détriment du son. Là où les jeux triple AAA vont focaliser leur attention sur le sens de la vue avec des graphismes spectaculaires et réalistes, les jeux vidéo plus expérimentaux vont se concentrer sur d'autres sens comme l'ouïe : c'est le but des *audio games*, qui sont des jeux vidéo sans images, se jouant uniquement à l'aide d'un casque. Ils ont au départ été créés par des amateurs pour les personnes souffrant de sévères problèmes de vue ou même de cécité totale. Ces jeux audio, dispensés d'images, stimulent beaucoup l'imagination du joueur. Mais les jeux concentrés sur le son ne se passent pas forcément d'images, on peut le voir avec *Ape Out* (Gabe Cuzzillo, 2019), dont les sons sont pensés avec l'image. Les travaux de Karen Collins<fnref n="48" /> sur la bande sonore dans le jeu vidéo sont un bon exemple de son importance en tant que rôle esthétique.

On va aussi avoir un nouveau rapport au sens du toucher, comme en témoigne Adsono (Mechbird, 2013) exposé à plusieurs reprises comme une installation. Il s'agit d'un jeu coopératif à deux joueurs, avec des « manettes » installées sur le corps de chacun d'eux : cinq petites boites en bois connectées à une sixième boite plus grande attachée à une ceinture. Chacun des cinq boîtiers est fixé à une sangle et comporte un bouton d'arcade et une LED. Des boutons sont attachés sur le corps des joueurs : un sur chaque bras, un sur chaque jambe et un sur le ventre. Au lancement du jeu, quatre boutons s'allument, deux sur chaque joueur. Leur but est d'appuyer

simultanément sur toutes les touches allumées de leur partenaire en utilisant n'importe quelle partie du corps - mains, genoux, pieds, nez - en même temps qu'un compte à rebours augmente la pression. Le jeu propose six niveaux avec de

<figure><img src="image_15.png" /></figure>

<footnote n="48">⁴⁸ Karen Collins est professeur et enseignante chercheuse à l'université de Waterloo. Voir son ouvrage sur le son dans le jeu video : *Game Sound – An Introduction to the History, Theory and Practice of Video Game Music and Sound Design*, 2008</footnote>
plus en plus de boutons qui brillent à la fois, ce qui met en péril l'équilibre des joueurs.

Avec Johann Sebastian Joust sorti en 2012 (image ci-contre :
http://gutefabrik.com/), Doug Wilson met en place un système qui se passe bien
d'écran et emploie uniquement les contrôleurs « move » d'une Playstation. Chaque
joueur est amené à devoir bousculer la manette de ses concurrents en faisant attention
de protéger la sienne. Il y a non seulement l'engagement du toucher, mais aussi le
rapport à l'espace et aux corps d'autres joueurs, ce qui donne aussi une nouvelle
dimension sociale au jeu grâce au contact réel.

Le jeu indépendant permet aussi de faire vivre au joueur des situations plus
personnelles, des problématiques plus subjectives propres au développeur, des sortes
de jeux vidéo autobiographiques, encore appelés jeux « expressifs »<fnref n="49" />, les
thématiques de la vie quotidienne étant très peu présentes dans le jeu vidéo
mainstream. C'est Gonzalo Frasca qui évoque pour la première fois en 2001 l'idée que
les jeux vidéo peuvent très bien transmettre des émotions au joueur autres que celles
associées à l'amusement<fnref n="50" />. Le jeu vidéo a cette capacité de pouvoir mettre le joueur
dans des situations très diverses et peut être vecteur de messages ou d'intentions de
manière plus directe que le cinéma, puisque le joueur peut se mettre dans la peau d'un
personnage. Il peut aussi amener le joueur à réfléchir sur un problème contemporain,
comme le cas de *Lim* (Meritt Kopas, 2012), où le joueur contrôle un carré de toutes les
couleurs, et fait face à des carrés d'une seule couleur qui l'empêchent d'avancer. Le
joueur a le choix d'imiter les couleurs pour pouvoir passer, mais il est freiné et peine à
progresser. C'est une allégorie des difficultés de la recherche d'identité sexuelle et une
représentation directe de ce qu'est l'homophobie. Ces thématiques personnelles qui
reflètent la réalité quotidienne peuvent parfois poser problème pour le public qui n'est
pas habitué à ce type de jeu. Des thématiques lourdes sont parfois abordées, comme
le décès d'un proche avec *That Dragon, Cancer* (2016), un jeu vidéo autobiographique
de type point-and-click crée par Numinous Games (Ryan Green et Josh Larson). Le

<footnote n="49">⁴⁹ Terme proposé par Sébastien Genvo, dans « Comprendre et développer le potentiel expressif des jeux vidéo », *Hermes*, 2012 cité dans la vidéo YouTube : « *Les jeux expressifs : vie quotidienne et jeux vidéo* ». Théories des jeux vidéo. Ep.12, par Sébastien Genvo, 29 avr. 2016</footnote>

<footnote n="50">⁵⁰ GRINE Esteban, « Lieve Oma, les grands-mères sont plus cools que les trolls », 3 juil. 2016 URL : https://www.chroniquesvideoludiques.com/ ; Frasca, G. (2001). *The Sims: Grandmothers are cooler than trolls*. Game Studies, 1</footnote>
plus en plus de boutons qui brillent à la fois, ce qui met en péril l'équilibre des joueurs.

Avec Johann Sebastian Joust sorti en 2012 (image ci-contre :
http://gutefabrik.com/), Doug Wilson met en place un système qui se passe bien
d'écran et emploie uniquement les contrôleurs « move » d'une Playstation. Chaque
joueur est amené à devoir bousculer la manette de ses concurrents en faisant attention
de protéger la sienne. Il y a non seulement l'engagement du toucher, mais aussi le
rapport à l'espace et aux corps d'autres joueurs, ce qui donne aussi une nouvelle
dimension sociale au jeu grâce au contact réel.

Le jeu indépendant permet aussi de faire vivre au joueur des situations plus
personnelles, des problématiques plus subjectives propres au développeur, des sortes
de jeux vidéo autobiographiques, encore appelés jeux « expressifs »<fnref n="49" />, les
thématiques de la vie quotidienne étant très peu présentes dans le jeu vidéo
mainstream. C'est Gonzalo Frasca qui évoque pour la première fois en 2001 l'idée que
les jeux vidéo peuvent très bien transmettre des émotions au joueur autres que celles
associées à l'amusement<fnref n="50" />. Le jeu vidéo a cette capacité de pouvoir mettre le joueur
dans des situations très diverses et peut être vecteur de messages ou d'intentions de
manière plus directe que le cinéma, puisque le joueur peut se mettre dans la peau d'un
personnage. Il peut aussi amener le joueur à réfléchir sur un problème contemporain,
comme le cas de *Lim* (Meritt Kopas, 2012), où le joueur contrôle un carré de toutes les
couleurs, et fait face à des carrés d'une seule couleur qui l'empêchent d'avancer. Le
joueur a le choix d'imiter les couleurs pour pouvoir passer, mais il est freiné et peine à
progresser. C'est une allégorie des difficultés de la recherche d'identité sexuelle et une
représentation directe de ce qu'est l'homophobie. Ces thématiques personnelles qui
reflètent la réalité quotidienne peuvent parfois poser problème pour le public qui n'est
pas habitué à ce type de jeu. Des thématiques lourdes sont parfois abordées, comme
le décès d'un proche avec *That Dragon, Cancer* (2016), un jeu vidéo autobiographique
de type point-and-click crée par Numinous Games (Ryan Green et Josh Larson). Le

<footnote n="49">⁴⁹ Terme proposé par Sébastien Genvo, dans « Comprendre et développer le potentiel expressif des jeux vidéo », *Hermes*, 2012 cité dans la vidéo YouTube : « *Les jeux expressifs : vie quotidienne et jeux vidéo* ». Théories des jeux vidéo. Ep.12, par Sébastien Genvo, 29 avr. 2016</footnote>

<footnote n="50">⁵⁰ GRINE Esteban, « *Lieve Oma, les grands-mères sont plus cools que les trolls* », 3 juil. 2016 URL : https://www.chroniquesvideoludiques.com/ ; Frasca, G. (2001). *The Sims: Grandmothers are cooler than trolls*. Game Studies, 1</footnote>
joueur incarne un des deux développeurs, Ryan Green, qui fait face à la maladie de
son fils, décédé des suites d'une leucémie à l'âge de 5 ans ; ou encore *Keys of a
gAMESpace* (Sébastien Genvo, 2011), qui évoque le sujet sensible de la pédophilie.
Ce type de jeu est rejeté par une partie de la communauté, ne considérant pas ça
comme du jeu puisqu'ils n'ont pas la vocation divertissante qu'on attend d'un « vrai »
jeu vidéo. Ce type de jeu fait donc évoluer les connotations que l'on attribue à un jeu.
On sait à présent qu'il peut ne pas être « fun », mais nous toucher autrement.

<figure><img src="image_15.png" /><figcaption>That Dragon, Cancer, Numinous Game (2016)</figcaption></figure>

Les *serious games* permettent également d'autres expérimentations, et sont vecteurs de jeux « en marge ». Il s'agit, comme son nom l'indique, de « jeux sérieux » c'est-à-dire souvent pédagogiques, à visée thérapeutique ou même de simples simulations utilisées en guise d'entrainement (simulateur d'avion par exemple). Les *newsgames* s'inscrivent également dans cette catégorie des jeux sérieux : ils permettent de relater et transmettre des faits d'actualité.

L'expérience du joueur est au cœur du jeu vidéo, puisque c'est le médium qui permet une réelle interactivité. Cette expérience peut même être étalée sur plusieurs décennies, comme avec le jeu *Generations* (One Life Remains), un jeu de type *tetris*, ou plus exactement de *tile-matching* (où le but est de manipuler des formes afin qu'elles se complètent) qui est censé durer 250 ans. Le but étant que le joueur ne voit pas la fin de son vivant mais qu'il transmette sa sauvegarde au futur joueur. La notion de transmission peut aussi s'appliquer aux jeux vidéo qui sont parfois assimilés à des objets du patrimoine. Le collectif One Life Remains questionne les limites du jeu vidéo
joueur incarne un des deux développeurs, Ryan Green, qui fait face à la maladie de
son fils, décédé des suites d'une leucémie à l'âge de 5 ans ; ou encore *Keys of a
gAMESpace* (Sébastien Genvo, 2011), qui évoque le sujet sensible de la pédophilie.
Ce type de jeu est rejeté par une partie de la communauté, ne considérant pas ça
comme du jeu puisqu'ils n'ont pas la vocation divertissante qu'on attend d'un « vrai »
jeu vidéo. Ce type de jeu fait donc évoluer les connotations que l'on attribue à un jeu.
On sait à présent qu'il peut ne pas être « fun », mais nous toucher autrement.

<figure><img src="image_16.png" /><figcaption>That Dragon, Cancer, Numinous Game (2016)</figcaption></figure>

Les *serious games* permettent également d'autres expérimentations, et sont vecteurs de jeux « en marge ». Il s'agit, comme son nom l'indique, de « jeux sérieux » c'est-à-dire souvent pédagogiques, à visée thérapeutique ou même de simples simulations utilisées en guise d'entrainement (simulateur d'avion par exemple). Les *newsgames* s'inscrivent également dans cette catégorie des jeux sérieux : ils permettent de relater et transmettre des faits d'actualité.

L'expérience du joueur est au cœur du jeu vidéo, puisque c'est le médium qui permet une réelle interactivité. Cette expérience peut même être étalée sur plusieurs décennies, comme avec le jeu *Generations* (One Life Remains), un jeu de type *tetris*, ou plus exactement de *tile-matching* (où le but est de manipuler des formes afin qu'elles se complètent) qui est censé durer 250 ans. Le but étant que le joueur ne voit pas la fin de son vivant mais qu'il transmette sa sauvegarde au futur joueur. La notion de transmission peut aussi s'appliquer aux jeux vidéo qui sont parfois assimilés à des objets du patrimoine. Le collectif One Life Remains questionne les limites du jeu vidéo
et avec *Generations*, se demande s'il peut se transmettre comme n'importe quel objet du patrimoine.<fnref n="51" />

On peut dire aussi que tous les jeux ne passent pas un stade d'expérimentation, à partir du moment où il ne s'agit pas d'une simple copie. Le jeu sort de la phase expérimentale si son *gameplay* est réussi. C'est en cela que *Minecraft*, malgré son succès mondial, reste un jeu expérimental, car il l'était pour l'époque. Même si maintenant il s'agit d'un type de jeu très répandu, *Minecraft* fut le premier du genre, et c'est bien la dimension de la nouveauté qui définit un média avant-gardiste ou expérimental, mais pas seulement.

Tous les auteurs de jeux vidéo expérimentaux ne le revendiquent pas nécessairement, mais c'est par exemple le cas des développeurs de jeux vidéo textuels, un genre assimilé à la « littérature électronique », qui figure uniquement du texte, où le joueur a le choix entre plusieurs propositions qui vont influencer le cours de l'histoire. Ce type de jeu est privilégié par la sphère indépendante, en opposition à l'hégémonie visuelle des jeux triple A.

L'expérimentation sert aussi à redéfinir le jeu vidéo en lui-même. Puisque certains titres ne se jouent pas forcément sur un écran, comme nous l'avons évoqué plus haut avec les *audio games* ou encore les jeux uniquement tactiles, et peuvent pourtant être présentés lors de festivals de jeux vidéo où lors d'expositions dédiées. Peut-on toujours utiliser le terme jeu vidéo dans ces cas de figures ? Le contexte de création d'un jeu détermine-t-il sa nature ? Une question de terme et d'étiquette se pose donc aussi grâce à l'expérimentation. Le terme « jeu vidéo » devient insatisfaisant face à certaines productions qui n'utilisent aucun écran et même parfois pas d'éléments électroniques, comme c'est le cas de *Bust a Cup*<fnref n="52" />, un jeu pourtant créé dans le cadre d'un festival de jeu vidéo. Serait-il plus correct de parler de « jeux digitaux » pour ceux qui n'ont pas d'écrans ?<fnref n="53" />

<footnote n="51">⁵¹ La transmission du jeu vidéo comme objet patrimonial est abordé dans cette conférence en ligne : NESblog/ Speed Game, *Qu'est-ce qu'un jeu video experimental* ? Stunfest 2016, 21 mai 2016 [YouTube] URL : https://www.youtube.com/watch?v=HvKb_0s7mjk [consultée le 03/10/2018]</footnote>

<footnote n="52">⁵² *Bust A Cup* est un jeu de combat réel. Des tasses sont placées au sommet d'armes composées chacune d'un marteau, de chaines, de cadenas et de bois. Le joueur qui fait tomber et brise la tasse de son adversaire à l'aide de son arme gagne. *Bust A Cup* permet aux joueurs de se mettre dans des risques de différents degrés, une notion de danger réel qu'ils ont perdu en jouant aux jeux vidéo classiques.</footnote>

<footnote n="53">⁵³ Voir également la conférence sur le jeu vidéo expérimental : NESblog/ Speed Game, *Qu'est-ce qu'un jeu video experimental* ? Stunfest 2016, 21 mai 2016 [YouTube] URL : https://www.youtube.com/watch?v=HvKb_0s7mjk [consultée le 03/10/2018]</footnote>
et avec *Generations*, se demande s'il peut se transmettre comme n'importe quel objet du patrimoine.<fnref n="51" />

On peut dire aussi que tous les jeux ne passent pas un stade d'expérimentation, à partir du moment où il ne s'agit pas d'une simple copie. Le jeu sort de la phase expérimentale si son *gameplay* est réussi. C'est en cela que *Minecraft*, malgré son succès mondial, reste un jeu expérimental, car il l'était pour l'époque. Même si maintenant il s'agit d'un type de jeu très répandu, *Minecraft* fut le premier du genre, et c'est bien la dimension de la nouveauté qui définit un média avant-gardiste ou expérimental, mais pas seulement.

Tous les auteurs de jeux vidéo expérimentaux ne le revendiquent pas nécessairement, mais c'est par exemple le cas des développeurs de jeux vidéo textuels, un genre assimilé à la « littérature électronique », qui figure uniquement du texte, où le joueur a le choix entre plusieurs propositions qui vont influencer le cours de l'histoire. Ce type de jeu est privilégié par la sphère indépendante, en opposition à l'hégémonie visuelle des jeux triple A.

L'expérimentation sert aussi à redéfinir le jeu vidéo en lui-même. Puisque certains titres ne se jouent pas forcément sur un écran, comme nous l'avons évoqué plus haut avec les *audio games* ou encore les jeux uniquement tactiles, et peuvent pourtant être présentés lors de festivals de jeux vidéo où lors d'expositions dédiées. Peut-on toujours utiliser le terme jeu vidéo dans ces cas de figures ? Le contexte de création d'un jeu détermine-t-il sa nature ? Une question de terme et d'étiquette se pose donc aussi grâce à l'expérimentation. Le terme « jeu vidéo » devient insatisfaisant face à certaines productions qui n'utilisent aucun écran et même parfois pas d'éléments électroniques, comme c'est le cas de *Bust a Cup*<fnref n="52" />, un jeu pourtant créé dans le cadre d'un festival de jeu vidéo. Serait-il plus correct de parler de « jeux digitaux » pour ceux qui n'ont pas d'écrans ?<fnref n="53" />

<footnote n="51">⁵¹ La transmission du jeu vidéo comme objet patrimonial est abordé dans cette conférence en ligne : NESblog/ Speed Game, *Qu'est-ce qu'un jeu video experimental* ? Stunfest 2016, 21 mai 2016 [YouTube] URL : https://www.youtube.com/watch?v=HvKb_0s7mjk [consultée le 03/10/2018]</footnote>

<footnote n="52">⁵² *Bust A Cup* est un jeu de combat réel. Des tasses sont placées au sommet d'armes composées chacune d'un marteau, de chaines, de cadenas et de bois. Le joueur qui fait tomber et brise la tasse de son adversaire à l'aide de son arme gagne. *Bust A Cup* permet aux joueurs de se mettre dans des risques de différents degrés, une notion de danger réel qu'ils ont perdu en jouant aux jeux vidéo classiques.</footnote>

<footnote n="53">⁵³ Voir également la conférence sur le jeu vidéo expérimental : NESblog/ Speed Game, *Qu'est-ce qu'un jeu video experimental* ? Stunfest 2016, 21 mai 2016 [YouTube] URL : https://www.youtube.com/watch?v=HvKb_0s7mjk [consultée le 03/10/2018]</footnote>
Une partie du jeu vidéo expérimental questionne également le rapport du jeu vidéo à l'espace, en changeant, par exemple, la forme du dispositif. Avec *Slam of the Arcade Age* (One life Remains, 2014), des manettes destructibles sont mises dans les mains des joueurs.

<figure><img src="image_16.png" /><figcaption>*Slam of the Arcade Age*, One life Remains. (Image : http://www.oneliferemains.com/slam)</figcaption></figure>

Ces manettes en carton ont un unique bouton, le joueur doit taper dessus pour atteindre la ligne d'arrivée en premier. Le but étant d'utiliser la manette de la même couleur que son avatar à l'écran, l' avatar change de couleur au cours du jeu et les joueurs sont donc amenés à se déplacer dans l'espace pour changer de manette. *Slam of the arcade age* casse la norme « un joueur, une manette ». L'espace restreint et les manettes fragiles contraignent les corps des joueurs et leurs déplacements. On les amène dans des lieux et des espaces où *a priori* le jeu vidéo n'a pas sa place, où on ne s'attend pas à le voir, comme dans les lieux publics (le jeu vidéo étant souvent une pratique solitaire qu'on exerce chez soi). Le jeu vidéo qui investit l'espace public a notamment été facilité par l'arrivée de la géolocalisation (GPS) sur les smartphones. Cette idée de sortir dehors pour jouer à un jeu vidéo est plus expérimentale en France qu'au Japon par exemple, où cette pratique est courante depuis longtemps. Le rapport entre les joueurs a aussi changé avec l'utilisation des tablettes tactiles par exemple : les joueurs se retrouvent face à face au lieu d'être l'un à côté de l'autre avec une manette chacun. Ils ont une manette commune qui est la tablette, l'écran change aussi de perspective qui est l'horizontale et non plus la verticale comme un écran de télévision ou d'ordinateur. Les innovations techniques permettent donc de nouvelles expériences de jeu. Le caractère hybride du jeu vidéo amène à des phénomènes et des utilisations inattendues et souvent non recherchées au départ. Le fait même de jouer est aussi un principe de détournement.

L'expérimentation n'est donc pas nécessairement réservée aux artistes et développeurs indépendants. Le jeu vidéo commercial tente aussi des choses, même si la notion de rentabilité est toujours au cœur de leurs décisions. Ces phases expérimentales, ils les testent grâce aux « Beta », qui sont des prototypes de jeux sortis en *early access* (« en accès anticipé »), disponibles pour les joueurs qui veulent
Une partie du jeu vidéo expérimental questionne également le rapport du jeu vidéo à l'espace, en changeant, par exemple, la forme du dispositif. Avec *Slam of the Arcade Age* (One life Remains, 2014), des manettes destructibles sont mises dans les mains des joueurs.

<figure><img src="image_17.png" /><figcaption>*Slam of the Arcade Age*, One life Remains. (Image : http://www.oneliferemains.com/slam)</figcaption></figure>

Ces manettes en carton ont un unique bouton, le joueur doit taper dessus pour atteindre la ligne d'arrivée en premier. Le but étant d'utiliser la manette de la même couleur que son avatar à l'écran, l'avatar change de couleur au cours du jeu et les joueurs sont donc amenés à se déplacer dans l'espace pour changer de manette. *Slam of the arcade age* casse la norme « un joueur, une manette ». L'espace restreint et les manettes fragiles contraignent les corps des joueurs et leurs déplacements. On les amène dans des lieux et des espaces où *a priori* le jeu vidéo n'a pas sa place, où on ne s'attend pas à le voir, comme dans les lieux publics (le jeu vidéo étant souvent une pratique solitaire qu'on exerce chez soi). Le jeu vidéo qui investit l'espace public a notamment été facilité par l'arrivée de la géolocalisation (GPS) sur les smartphones. Cette idée de sortir dehors pour jouer à un jeu vidéo est plus expérimentale en France qu'au Japon par exemple, où cette pratique est courante depuis longtemps. Le rapport entre les joueurs a aussi changé avec l'utilisation des tablettes tactiles par exemple : les joueurs se retrouvent face à face au lieu d'être l'un à côté de l'autre avec une manette chacun. Ils ont une manette commune qui est la tablette, l'écran change aussi de perspective qui est l'horizontale et non plus la verticale comme un écran de télévision ou d'ordinateur. Les innovations techniques permettent donc de nouvelles expériences de jeu. Le caractère hybride du jeu vidéo amène à des phénomènes et des utilisations inattendues et souvent non recherchées au départ. Le fait même de jouer est aussi un principe de détournement.

L'expérimentation n'est donc pas nécessairement réservée aux artistes et développeurs indépendants. Le jeu vidéo commercial tente aussi des choses, même si la notion de rentabilité est toujours au cœur de leurs décisions. Ces phases expérimentales, ils les testent grâce aux « Beta », qui sont des prototypes de jeux sortis en *early access* (« en accès anticipé »), disponibles pour les joueurs qui veulent
tester le jeu avant sa sortie officielle pour rapporter les bugs éventuels aux
développeurs. Ces derniers sont très à l'écoute des demandes et suggestions des
joueurs, et ces tests permettent aux développeurs d'affiner leur jeu. Mais le risque de
considérer le côté expérimental dans le jeu triple A est d'appauvrir le sens du mot
expérimental dans le jeu vidéo de manière générale.

I.3.C Artgames : une contre-culture ?

Le jeu vidéo expérimental est un terme, comme nous l'avons vu, plutôt large et
qui regroupe toutes sortes de productions. Mais si l'on se dirige vers une étude
esthétique de jeux vidéo à tendance plus artistique, il est important d'évoquer un autre
terme, celui d'Artgame, à ne pas confondre avec game art (de l'art inspiré des jeux
vidéo). L'Artgame englobe lui aussi un large panel de jeux vidéo, qui expérimentent
mais qui surtout se revendiquent en tant qu'œuvres d'art, à la différence du terme
« expérimental » qui s'applique selon des critères différents et propres à chacun
(même si le terme d'Artgame fait l'objet de nombreux débats). Il n'est pas un
mouvement à proprement parler qui serait conduit par un groupe d'artistes. La notion
reste encore floue mais aujourd'hui certains le considèrent comme un sous-genre du
serious game que nous avons évoqué plus haut.

L'Artgame est un terme relativement récent et assez discutable même encore
aujourd'hui. Le lien entre le milieu artistique et le jeu vidéo est cependant plus ancien
puisque les artistes se sont emparés de cet outil dès les années 1970, bien avant les
développeurs, notamment dans l'art de la performance et des happenings. A partir des
années 2000 on voit apparaître le jeu vidéo au musée comme avec Painstation (2001)
que nous avons déjà évoqué. C'est aussi à partir des années 2000 qu'on voit que les
premiers jeux indépendants se font remarquer et qu'on commence aussi à parler du
jeu vidéo comme étant un objet culturel et artistique.

C'est en 2003 que le professeur Tiffany Holmes propose une première définition
du terme Artgame dans son dossier intitulé *Arcade classics span art ? Current Trends
in the Art Game Genre* : selon elle l'Artgame est une « production interactive, souvent
humoristique, par un artiste visuel qui met en place un ou plusieurs des aspects
tester le jeu avant sa sortie officielle pour rapporter les bugs éventuels aux
développeurs. Ces derniers sont très à l'écoute des demandes et suggestions des
joueurs, et ces tests permettent aux développeurs d'affiner leur jeu. Mais le risque de
considérer le côté expérimental dans le jeu triple A est d'appauvrir le sens du mot
expérimental dans le jeu vidéo de manière générale.

I.3.C Artgames : une contre-culture ?

Le jeu vidéo expérimental est un terme, comme nous l'avons vu, plutôt large et
qui regroupe toutes sortes de productions. Mais si l'on se dirige vers une étude
esthétique de jeux vidéo à tendance plus artistique, il est important d'évoquer un autre
terme, celui d'Artgame, à ne pas confondre avec game art (de l'art inspiré des jeux
vidéo). L'Artgame englobe lui aussi un large panel de jeux vidéo, qui expérimentent
mais qui surtout se revendiquent en tant qu'œuvres d'art, à la différence du terme
« expérimental » qui s'applique selon des critères différents et propres à chacun
(même si le terme d'Artgame fait l'objet de nombreux débats). Il n'est pas un
mouvement à proprement parler qui serait conduit par un groupe d'artistes. La notion
reste encore floue mais aujourd'hui certains le considèrent comme un sous-genre du
serious game que nous avons évoqué plus haut.

L'Artgame est un terme relativement récent et assez discutable même encore
aujourd'hui. Le lien entre le milieu artistique et le jeu vidéo est cependant plus ancien
puisque les artistes se sont emparés de cet outil dès les années 1970, bien avant les
développeurs, notamment dans l'art de la performance et des happenings. A partir des
années 2000 on voit apparaître le jeu vidéo au musée comme avec Painstation (2001)
que nous avons déjà évoqué. C'est aussi à partir des années 2000 qu'on voit que les
premiers jeux indépendants se font remarquer et qu'on commence aussi à parler du
jeu vidéo comme étant un objet culturel et artistique.

C'est en 2003 que le professeur Tiffany Holmes propose une première définition
du terme Artgame dans son dossier intitulé *Arcade classics span art ? Current Trends
in the Art Game Genre* : selon elle l'Artgame est une « production interactive, souvent
humoristique, par un artiste visuel qui met en place un ou plusieurs des aspects
suivants : soit, il questionne les stéréotypes culturels, il offre une critique sociale ou historique, ou encore il raconte une histoire de la même manière qu'un roman ».<fnref n="54" /> Bien sûr cette définition est aujourd'hui un peu obsolète mais à l'époque, il est vrai que les premiers jeux vidéo qui se sont détachés de l'aspect purement ludique, se sont dirigés vers des problématiques sociales, culturels et se sont inspirés des autres arts comme la littérature en produisant des jeux textuels à tendance narrative. Étant limités par la technologie, les expérimentations esthétiques ne pouvaient pas encore se développer facilement. Holmes distingue deux genres dans *l'Artgame* datant du début des années 2000 : *l'Artgame* féministe (qui donne à réfléchir sur le genre et les stéréotypes de genre) comme avec les jeux tels que *Adventures of Josie True* (2000) de Mary Flanagan ou encore *The Intruder* de Natalie Bookchin's ; et le jeu vidéo de « style rétro-artistique » (l'association du style *pixel art*, des graphismes volontairement « pauvres » avec une thématique « sérieuse » qui ne met pas l'esthétique en avant pour que le joueur puisse pleinement se concentrer sur la problématique) comme *Trigger Happy* (1998) de Thomson and Craighead ou *Left to my Own Devices* de Geoffrey Thomas.

<figure><img src="image_17.png" /><figcaption>*TriggerHappy*, Thomson and Craighead (1998)</figcaption></figure>

En 2005 Pippa Tshabalala définit l'Artgame comme "un jeu video qui explore les thématiques sociales ou politiques (mais pas exclusivement) à travers le medium du jeu vidéo" en dégageant deux catégories : les Artgames esthétiques, qui utilisent le medium jeu vidéo dans un but artistique, et les jeux vidéo davantage axés sur la

<footnote n="54">⁵⁴ HOLMES Tiffany, *Arcade classics span art ? Current Trends in the Art Game Genre*, Melbourne DAC 2003, pp. 46-52</footnote>
suivants : soit, il questionne les stéréotypes culturels, il offre une critique sociale ou historique, ou encore il raconte une histoire de la même manière qu'un roman ».<fnref n="54" /> Bien sûr cette définition est aujourd'hui un peu obsolète mais à l'époque, il est vrai que les premiers jeux vidéo qui se sont détachés de l'aspect purement ludique, se sont dirigés vers des problématiques sociales, culturels et se sont inspirés des autres arts comme la littérature en produisant des jeux textuels à tendance narrative. Étant limités par la technologie, les expérimentations esthétiques ne pouvaient pas encore se développer facilement. Holmes distingue deux genres dans *l'Artgame* datant du début des années 2000 : *l'Artgame* féministe (qui donne à réfléchir sur le genre et les stéréotypes de genre) comme avec les jeux tels que *Adventures of Josie True* (2000) de Mary Flanagan ou encore *The Intruder* de Natalie Bookchin's ; et le jeu vidéo de « style rétro-artistique » (l'association du style *pixel art*, des graphismes volontairement « pauvres » avec une thématique « sérieuse » qui ne met pas l'esthétique en avant pour que le joueur puisse pleinement se concentrer sur la problématique) comme *Trigger Happy* (1998) de Thomson and Craighead ou *Left to my Own Devices* de Geoffrey Thomas.

<figure><img src="image_18.png" /><figcaption>*TriggerHappy*, Thomson and Craighead (1998)</figcaption></figure>

En 2005 Pippa Tshabalala définit l'Artgame comme "un jeu video qui explore les thématiques sociales ou politiques (mais pas exclusivement) à travers le medium du jeu vidéo" en dégageant deux catégories : les Artgames esthétiques, qui utilisent le medium jeu vidéo dans un but artistique, et les jeux vidéo davantage axés sur la

<footnote n="54">⁵⁴ HOLMES Tiffany, *Arcade classics span art ? Current Trends in the Art Game Genre*, Melbourne DAC 2003, pp. 46-52</footnote>
politique, et ceux qui utilisent le médium du jeu vidéo pour attirer l'attention des joueurs et du monde de l'art sur une cause bien précise. Bien plus tard en 2015, Carlos Diaz, un théoricien du jeu vidéo, met en avant « l'expérience réflexive », autrement dit le fait que le créateur doit amener le joueur à réfléchir au travers du jeu, avoir une réflexion sur des enjeux contemporains. C'est selon lui un aspect important qui fait qu'un jeu vidéo peut être classé en tant que Artgame, de même que cette expérience doit « transcender le médium du jeu vidéo et sa structure ».$^{55}$

Il y a cependant des rétracteurs au terme Artgame : d'abord, beaucoup de joueurs et théoriciens rejettent cette expression du fait qu'elle encouragerait à établir une hiérarchie du jeu vidéo, qu'il y aurait un jeu vidéo élitiste, et que les jeux mainstream seraient considérés comme ayant peu d'intérêt artistique. En d'autres termes, l'Artgame désignerait une catégorie de jeux supérieure aux autres formes de jeux vidéo$^{56}$, mais serait aussi une étiquette qui contribuerait à leur donner une mauvaise image auprès des joueurs qui les verraient comme ennuyeux et sans intérêt$^{57}$ avant même de les avoir essayés. Il y a aussi certains développeurs et artistes qui refusent que ce terme soit appliqué à leur jeu car il mettrait en avant davantage l'aspect artistique que le côté ludique et donc l'idée que nous ne sommes pas face à de « vrais » jeux, ce qui alimente encore une fois le débat entre ce qui est un jeu et ce qui ne l'est pas, et ce qui relève de l'art de ce qui n'en relève pas.$^{58}$ En bref, le terme Artgame n'est qu'une étiquette de plus qu'il faut prendre avec des pincettes et qui est toujours à discuter. Pour éviter une catégorisation trop réductrice, il faudrait considérer l'Artgame non pas comme un genre en soi mais comme étant une intention propre à chaque créateur/créatrice, puisqu'il n'est pas un mouvement fondé. Il permet toutefois d'encourager la portée artistique des jeux vidéo et les questionnements esthétiques qu'il soulève. Nous verrons qu'un des jeux à l'étude dans la seconde partie, Data Mutations (AAA) se revendique en tant qu'Artgame, ou en tout cas le collectif qui a mis en place ce projet. Il est intéressant de se pencher sur des jeux relativement récents pour tenter de comprendre comment la scène du jeu expérimental et/ou l'Artgame se caractérise aujourd'hui.

<footnote>$^{55}$ Díaz, Carlos Mauricio Castaño. "Art Video Games: Ritual Communication of Feelings in the Digital Era". *Games and Culture*. 2015.</footnote>

<footnote>$^{56}$ Molleindustria, "An artist interview with Paolo Pedercini", 2011</footnote>

<footnote>$^{57}$ Sterling, Jim. "Jimquisition: The Definition of Art Games". *Escapist Magazine* (Vidéo) 2 juillet 2012. 9 min 18</footnote>

<footnote>$^{58}$ Parker, Felan. "An Art World for Artgames". *Loading...* Simon Fraser University. 2013</footnote>
politique, et ceux qui utilisent le médium du jeu vidéo pour attirer l'attention des joueurs et du monde de l'art sur une cause bien précise. Bien plus tard en 2015, Carlos Diaz, un théoricien du jeu vidéo, met en avant « l'expérience réflexive », autrement dit le fait que le créateur doit amener le joueur à réfléchir au travers du jeu, avoir une réflexion sur des enjeux contemporains. C'est selon lui un aspect important qui fait qu'un jeu vidéo peut être classé en tant que Artgame, de même que cette expérience doit « transcender le médium du jeu vidéo et sa structure ».$^{55}$

Il y a cependant des rétracteurs au terme Artgame : d'abord, beaucoup de joueurs et théoriciens rejettent cette expression du fait qu'elle encouragerait à établir une hiérarchie du jeu vidéo, qu'il y aurait un jeu vidéo élitiste, et que les jeux mainstream seraient considérés comme ayant peu d'intérêt artistique. En d'autres termes, l'Artgame désignerait une catégorie de jeux supérieure aux autres formes de jeux vidéo$^{56}$, mais serait aussi une étiquette qui contribuerait à leur donner une mauvaise image auprès des joueurs qui les verraient comme ennuyeux et sans intérêt$^{57}$ avant même de les avoir essayés. Il y a aussi certains développeurs et artistes qui refusent que ce terme soit appliqué à leur jeu car il mettrait en avant davantage l'aspect artistique que le côté ludique et donc l'idée que nous ne sommes pas face à de « vrais » jeux, ce qui alimente encore une fois le débat entre ce qui est un jeu et ce qui ne l'est pas, et ce qui relève de l'art de ce qui n'en relève pas.$^{58}$ En bref, le terme Artgame n'est qu'une étiquette de plus qu'il faut prendre avec des pincettes et qui est toujours à discuter. Pour éviter une catégorisation trop réductrice, il faudrait considérer l'Artgame non pas comme un genre en soi mais comme étant une intention propre à chaque créateur/créatrice, puisqu'il n'est pas un mouvement fondé. Il permet toutefois d'encourager la portée artistique des jeux vidéo et les questionnements esthétiques qu'il soulève. Nous verrons qu'un des jeux à l'étude dans la seconde partie, Data Mutations (AAA) se revendique en tant qu'Artgame, ou en tout cas le collectif qui a mis en place ce projet. Il est intéressant de se pencher sur des jeux relativement récents pour tenter de comprendre comment la scène du jeu expérimental et/ou l'Artgame se caractérise aujourd'hui.

<footnote>$^{55}$ Díaz, Carlos Mauricio Castaño. "Art Video Games: Ritual Communication of Feelings in the Digital Era". *Games and Culture*. 2015.</footnote>

<footnote>$^{56}$ Molleindustria, "An artist interview with Paolo Pedercini", 2011</footnote>

<footnote>$^{57}$ Sterling, Jim. "Jimquisition: The Definition of Art Games". *Escapist Magazine* (Vidéo) 2 juillet 2012. 9 min 18</footnote>

<footnote>$^{58}$ Parker, Felan. "An Art World for Artgames". *Loading...* Simon Fraser University. 2013</footnote>
Nous avons évoqué la question de l'esthétique dans le jeu vidéo, qui nous l'avons vu, regroupe plusieurs paramètres à prendre en compte : l'image, la bande sonore et l'interactivité (si le jeu utilise les trois). Peut-on parler d'esthétique expérimentale ? Si le jeu vidéo commercial choisit une esthétique majoritairement photoréaliste, avec pour le joueur un but à accomplir, les jeux vidéo expérimentaux sont-ils forcément des jeux à l'esthétique plus abstraite ? Peut-on les qualifier de jeux relevant du *Art Game* (jeu vidéo artistique) qui a pour but d'être une œuvre d'art à part entière ? Les jeux vidéo expérimentaux se résument-ils à une exploration sans objectif apparent en opposition à la culture du challenge du jeu commercial ? C'est ce à quoi nous allons tenter de répondre, à travers plusieurs études de cas. Nous allons voir s'il est possible de distinguer et regrouper certains axes esthétiques au sein du jeu vidéo expérimental, pour mieux comprendre ce qui le caractérise. Bien sûr, ces analyses résulteront de choix subjectifs, mais soulèveront des questions propres à l'esthétique dans le jeu vidéo expérimental de manière objective.
Nous avons évoqué la question de l'esthétique dans le jeu vidéo, qui nous l'avons vu, regroupe plusieurs paramètres à prendre en compte : l'image, la bande sonore et l'interactivité (si le jeu utilise les trois). Peut-on parler d'esthétique expérimentale ? Si le jeu vidéo commercial choisit une esthétique majoritairement photoréaliste, avec pour le joueur un but à accomplir, les jeux vidéo expérimentaux sont-ils forcément des jeux à l'esthétique plus abstraite ? Peut-on les qualifier de jeux relevant du *Art Game* (jeu vidéo artistique) qui a pour but d'être une œuvre d'art à part entière ? Les jeux vidéo expérimentaux se résument-ils à une exploration sans objectif apparent en opposition à la culture du challenge du jeu commercial ? C'est ce à quoi nous allons tenter de répondre, à travers plusieurs études de cas. Nous allons voir s'il est possible de distinguer et regrouper certains axes esthétiques au sein du jeu vidéo expérimental, pour mieux comprendre ce qui le caractérise. Bien sûr, ces analyses résulteront de choix subjectifs, mais soulèveront des questions propres à l'esthétique dans le jeu vidéo expérimental de manière objective.
# PARTIE 2

## Esthétiques du jeu vidéo expérimental

<figure><img src="image_18.png" /></figure>
# PARTIE 2

## Esthétiques du jeu vidéo expérimental

<figure><img src="image_19.png" /></figure>
# INTRODUCTION A LA DEUXIEME PARTIE

Après avoir défini le jeu vidéo expérimental, et constaté qu'il peut être considéré comme une sphère « avant-gardiste » au cœur du vaste monde du jeu vidéo, nous tenterons de déterminer ce qui peut caractériser son esthétique. Cette seconde partie pratique tiendra donc un rôle plus illustratif, pour tenter de répondre à plusieurs problématiques que soulèvent le jeu vidéo expérimental. A l'aide d'études de cas très précises et en nous concentrant sur divers axes d'études qui permettront peut-être de distinguer certaines particularités du jeu vidéo expérimental, nous verrons s'il est possible de dégager des tendances stylistiques.

Au fur et à mesure des recherches et en se référant à d'autres formes d'arts expérimentales, on peut dire qu'un jeu vidéo est qualifié d'expérimental lorsqu'il casse les codes conventionnels du jeu vidéo mainstream, aussi bien dans son gameplay, dans son interface, dans son mode d'interaction et dans le cas présent, son esthétique. C'est sur ce dernier point que les études de cas seront concentrées.

On ne peut pas parler d'une esthétique dominante qui qualifierait le jeu vidéo expérimental, chaque jeu étant la production d'un auteur (bien souvent seul contrairement aux grosses productions) ayant sa vision particulière. Contrairement aux autres médiums comme la peinture, le cinéma ou l'architecture, on constate d'emblée la difficulté de rassembler plusieurs jeux expérimentaux sous une tendance ou un genre (contrairement au jeu vidéo mainstream dans lequel on distingue des genres bien définis comme FPS, MMORPG, puzzle, stratégie...), puisque le jeu vidéo se revendiquant expérimental n'en est encore qu'à ses débuts. Néanmoins, nous verrons qu'il est possible de trouver des caractéristiques communes à certains jeux et qu'est-ce qui les influence.

Le jeu vidéo est un médium qui offre la possibilité au joueur d'explorer des mondes virtuels et chaque jeu propose un espace qui lui est propre. Mais dans le jeu vidéo mainstream, cette exploration est toujours guidée, le joueur étant poussé à se rendre d'un point A à un point B (dans le but d'atteindre le prochain lieu de l'intrigue ou pour remplir une quête), en particulier dans les jeux vidéo « d'aventure »<fnref n="59" /> en

<footnote n="59">⁵⁹ Ici le terme d'aventure fait référence au genre précis dans le jeu vidéo à grosse production : une étiquette qui s'est imposée comme allant de soi. Ce terme est à relativiser car la définition de l'aventure est intrinsèquement liée à la notion de hasard. Or, rien n'est laissé au hasard dans le jeu vidéo mainstream, où le joueur est constamment</footnote>
# INTRODUCTION A LA DEUXIEME PARTIE

Après avoir défini le jeu vidéo expérimental, et constaté qu'il peut être considéré comme une sphère « avant-gardiste » au cœur du vaste monde du jeu vidéo, nous tenterons de déterminer ce qui peut caractériser son esthétique. Cette seconde partie pratique tiendra donc un rôle plus illustratif, pour tenter de répondre à plusieurs problématiques que soulèvent le jeu vidéo expérimental. A l'aide d'études de cas très précises et en nous concentrant sur divers axes d'études qui permettront peut-être de distinguer certaines particularités du jeu vidéo expérimental, nous verrons s'il est possible de dégager des tendances stylistiques.

Au fur et à mesure des recherches et en se référant à d'autres formes d'arts expérimentales, on peut dire qu'un jeu vidéo est qualifié d'expérimental lorsqu'il casse les codes conventionnels du jeu vidéo mainstream, aussi bien dans son gameplay, dans son interface, dans son mode d'interaction et dans le cas présent, son esthétique. C'est sur ce dernier point que les études de cas seront concentrées.

On ne peut pas parler d'une esthétique dominante qui qualifierait le jeu vidéo expérimental, chaque jeu étant la production d'un auteur (bien souvent seul contrairement aux grosses productions) ayant sa vision particulière. Contrairement aux autres médiums comme la peinture, le cinéma ou l'architecture, on constate d'emblée la difficulté de rassembler plusieurs jeux expérimentaux sous une tendance ou un genre (contrairement au jeu vidéo mainstream dans lequel on distingue des genres bien définis comme FPS, MMORPG, puzzle, stratégie...), puisque le jeu vidéo se revendiquant expérimental n'en est encore qu'à ses débuts. Néanmoins, nous verrons qu'il est possible de trouver des caractéristiques communes à certains jeux et qu'est-ce qui les influence.

Le jeu vidéo est un médium qui offre la possibilité au joueur d'explorer des mondes virtuels et chaque jeu propose un espace qui lui est propre. Mais dans le jeu vidéo mainstream, cette exploration est toujours guidée, le joueur étant poussé à se rendre d'un point A à un point B (dans le but d'atteindre le prochain lieu de l'intrigue ou pour remplir une quête), en particulier dans les jeux vidéo « d'aventure »<fnref n="59" /> en

<footnote n="59">⁵⁹ Ici le terme d'aventure fait référence au genre précis dans le jeu vidéo à grosse production : une étiquette qui s'est imposée comme allant de soi. Ce terme est à relativiser car la définition de l'aventure est intrinsèquement liée à la notion de hasard. Or, rien n'est laissé au hasard dans le jeu vidéo mainstream, où le joueur est constamment</footnote>
*openworld* (monde ouvert). Au fil des recherches, on constate que la plupart des jeux expérimentaux prennent cette dimension exploratrice au pied de la lettre, une tendance de l'expérimental qui consiste en une exploration pure et simple d'un monde, sans y être guidé, et sans avoir d'objectif particulier. Cette question de l'exploration sera le fil rouge de cette partie puisque c'est par elle que le joueur pourra faire l'expérience esthétique. L'analyse se fera grâce à un panel de jeux à la fois très différents mais ayant des caractéristiques communes.

Une première partie tentera de démontrer que le jeu vidéo expérimental témoigne d'une une esthétique « numérique » : comment les technologies actuelles sont utilisées pour rendre compte d'une esthétique qui lui est propre ? Nous constaterons au fil des analyses qu'il questionne la notion de virtualité, de réalité, mais aussi ce que peut être un jeu vidéo. Nous verrons dans un second temps que le jeu vidéo expérimental tend vers une esthétique plus *plastique*, prenant le contre-pied de l'hypperréalisme des jeux conventionnels, avec la mise en avant de jeux *handmade*<fnref n="60" />, adoptant un aspect plus artisanal dans l'approche. Qu'est-ce que l'utilisation de techniques traditionnelles apporte à l'expérience vidéoludique ? A l'heure où le partage de données est grandement facilité, une dernière partie s'intéressera aux productions collectives et la question du musée virtuel. Comment le travail d'équipe se redéfinit-il dans le jeu vidéo expérimental ? Quel impact cela a sur l'esthétique ? Comment les artistes abordent-ils la question du musée dans le jeu vidéo ?

<footnote>guidé vers ses objectifs. Finalement l'emploi du terme aventure serait plus approprié pour décrire certains jeux expérimentaux.</footnote>

<footnote n="60">⁶⁰ Fait à la main.</footnote>
*openworld* (monde ouvert). Au fil des recherches, on constate que la plupart des jeux expérimentaux prennent cette dimension exploratrice au pied de la lettre, une tendance de l'expérimental qui consiste en une exploration pure et simple d'un monde, sans y être guidé, et sans avoir d'objectif particulier. Cette question de l'exploration sera le fil rouge de cette partie puisque c'est par elle que le joueur pourra faire l'expérience esthétique. L'analyse se fera grâce à un panel de jeux à la fois très différents mais ayant des caractéristiques communes.

Une première partie tentera de démontrer que le jeu vidéo expérimental témoigne d'une une esthétique « numérique » : comment les technologies actuelles sont utilisées pour rendre compte d'une esthétique qui lui est propre ? Nous constaterons au fil des analyses qu'il questionne la notion de virtualité, de réalité, mais aussi ce que peut être un jeu vidéo. Nous verrons dans un second temps que le jeu vidéo expérimental tend vers une esthétique plus *plastique*, prenant le contre-pied de l'hypperréalisme des jeux conventionnels, avec la mise en avant de jeux *handmade*<fnref n="60" />, adoptant un aspect plus artisanal dans l'approche. Qu'est-ce que l'utilisation de techniques traditionnelles apporte à l'expérience vidéoludique ? A l'heure où le partage de données est grandement facilité, une dernière partie s'intéressera aux productions collectives et la question du musée virtuel. Comment le travail d'équipe se redéfinit-il dans le jeu vidéo expérimental ? Quel impact cela a sur l'esthétique ? Comment les artistes abordent-ils la question du musée dans le jeu vidéo ?

<footnote>guidé vers ses objectifs. Finalement l'emploi du terme aventure serait plus approprié pour décrire certains jeux expérimentaux.</footnote>

<footnote n="60">⁶⁰ Fait à la main.</footnote>
## II.1 Le jeu vidéo expérimental : une exploration esthétique

Demandez à n'importe quel joueur aguerri et familier des mondes ouverts : la possibilité d'explorer un monde virtuel dans ses moindres recoins est une des clés du succès d'un jeu vidéo. Dans le jeu vidéo conventionnel, cette exploration se fait toujours dans l'objectif de se rendre à un endroit précis du monde (souvent à l'aide d'une carte) afin de remplir une quête et d'avancer dans l'histoire (pensons au désir de challenge qui régit l'ensemble du monde du jeu vidéo commercial). C'est donc une exploration qui laisse alors peu de place au hasard et à la flânerie, et bien souvent les joueurs n'ont pas choisi de jouer pour simplement se balader. À l'inverse, on constate que certains jeux expérimentaux vont se débarrasser de cette norme établie par le jeu vidéo commercial.

Malgré cela, l'aspect de défi ne va pas totalement disparaître dans le jeu vidéo expérimental, mais on constate une tendance de certains développeurs à vouloir s'en détacher, pour proposer de nouvelles formes d'expériences. L'exploration dans le jeu vidéo expérimental relève davantage de la déambulation, de parcourir un monde sans destination ou de but précis. Le joueur se retrouve alors dans un état d'errance pure. Cette flânerie met l'accent sur les sensations du joueur, et donne l'occasion au développeur de lui offrir une expérience visuelle nouvelle et singulière, au-delà du simple divertissement, notamment grâce à une esthétique particulière dans les cas présents. L'exploration est donc à la fois stylistique (celle qui est faite par l'artiste au moment de la conception) et physique (le joueur qui explore le monde). Un bon nombre de jeux expérimentaux centrés sur l'exploration adopte le point de vue à la première personne et flirte donc avec le concept bien connu du FPS (First Person Shooter), à ceci près que le joueur ne shoot pas. L'exploration est mise en avant et l'interaction très limitée. Ce « sous-genre » du FPS est parfois appelé voidscape, un terme pour la première fois utilisé par Todd Luke pour décrire son jeu Cerulean Orb. Voidscape signifiant littéralement « paysage vide », un terme quelque peu contradictoire quand on sait que les paysages des artgames ou des jeux expérimentaux sont certes plus « vides » ou en tout cas plus sommaires que les paysages de jeux triple A, mais beaucoup plus riches esthétiquement (par la diversité et la plasticité). Pierre Corbinais décrit le voidscape comme suit :

> Quand les jeux vidéo s'encombrent bien souvent de couloirs, concrets ou narratifs, le voidscape les abolit pour renouer avec le thème de l'errance.
## II.1 Le jeu vidéo expérimental : une exploration esthétique

Demandez à n'importe quel joueur aguerri et familier des mondes ouverts : la possibilité d'explorer un monde virtuel dans ses moindres recoins est une des clés du succès d'un jeu vidéo. Dans le jeu vidéo conventionnel, cette exploration se fait toujours dans l'objectif de se rendre à un endroit précis du monde (souvent à l'aide d'une carte) afin de remplir une quête et d'avancer dans l'histoire (pensons au désir de challenge qui régit l'ensemble du monde du jeu vidéo commercial). C'est donc une exploration qui laisse alors peu de place au hasard et à la flânerie, et bien souvent les joueurs n'ont pas choisi de jouer pour simplement se balader. À l'inverse, on constate que certains jeux expérimentaux vont se débarrasser de cette norme établie par le jeu vidéo commercial.

Malgré cela, l'aspect de défi ne va pas totalement disparaître dans le jeu vidéo expérimental, mais on constate une tendance de certains développeurs à vouloir s'en détacher, pour proposer de nouvelles formes d'expériences. L'exploration dans le jeu vidéo expérimental relève davantage de la déambulation, de parcourir un monde sans destination ou de but précis. Le joueur se retrouve alors dans un état d'errance pure. Cette flânerie met l'accent sur les sensations du joueur, et donne l'occasion au développeur de lui offrir une expérience visuelle nouvelle et singulière, au-delà du simple divertissement, notamment grâce à une esthétique particulière dans les cas présents. L'exploration est donc à la fois stylistique (celle qui est faite par l'artiste au moment de la conception) et physique (le joueur qui explore le monde). Un bon nombre de jeux expérimentaux centrés sur l'exploration adopte le point de vue à la première personne et flirte donc avec le concept bien connu du FPS (First Person Shooter), à ceci près que le joueur ne shoot pas. L'exploration est mise en avant et l'interaction très limitée. Ce « sous-genre » du FPS est parfois appelé voidscape, un terme pour la première fois utilisé par Todd Luke pour décrire son jeu Cerulean Orb. Voidscape signifiant littéralement « paysage vide », un terme quelque peu contradictoire quand on sait que les paysages des artgames ou des jeux expérimentaux sont certes plus « vides » ou en tout cas plus sommaires que les paysages de jeux triple A, mais beaucoup plus riches esthétiquement (par la diversité et la plasticité). Pierre Corbinais décrit le voidscape comme suit :

> Quand les jeux vidéo s'encombrent bien souvent de couloirs, concrets ou narratifs, le voidscape les abolit pour renouer avec le thème de l'errance.
Pas l'errance de Homère ou Cervantes ponctuée de périls et d'accomplissements et à laquelle correspondraient mieux les mondes ouverts de *Minecraft* ou *GTA*, mais l'errance des romantiques allemands, celle qui unit l'ironie et la vision tragique. Il est un voyage intérieur, existentialiste, sans but, qui nous en apprendra plus sur nous-mêmes que sur le monde que nous visitons.<fnref n="61" />

Les divers jeux choisis vont d'abord faire l'objet d'étude au cas par cas pour tenter de mieux comprendre comment qualifier ces esthétiques du jeu vidéo expérimental.

## II.2. Esthétique numérique

Le jeu vidéo expérimental propose des esthétiques très variées mais la touche numérique est sans doute une des plus dominantes, en particulier les jeux tournés vers une démarche artistique. Comment peut-on décrire cette *esthétique numérique* ?

Il est d'abord évident de souligner la nature et l'origine du jeu vidéo : son existence est possible grâce au codage, un langage informatique. La grande majorité des jeux vidéo a besoin de ce langage, mais aussi de logiciels conçus grâce à lui, comme les logiciels de 2D ou de 3D. Ces logiciels qui permettent de faire des sculptures virtuelles se prêtent facilement aux formes abstraites : avant même d'obtenir un objet réaliste, tout part d'une simple forme comme un cube ou une sphère. Alors que les jeux *mainstream* utilisent ces formes pour faire des modelages très complexes pour toujours plus de réalisme, nous verrons que les jeux expérimentaux comme *Aentity* (Arquoia, 2018), *0°N0°W* (Colorfiction, 2018) et *Catacombs of Solaris* (Ian MacLarty, 2016) choisissent de les laisser volontairement brutes, et de mettre davantage d'énergie dans l'ambiance, les couleurs... pour offrir des expériences différentes.

Cette esthétique « numérique » fait aussi référence au *pixel art* et au *glitch* comme nous l'avons vu en première partie. Alors que le *glitch* était au départ un bug non voulu, un dysfonctionnement de la machine, les jeux expérimentaux vont réutiliser ce motif volontairement pour le détourner, soit directement dans le *gameplay* ou même dans l'esthétique. Nous verrons à travers ces trois exemples comment les artistes se servent d'un même outil pour créer des visuels très variés.

<footnote n="61">⁶¹ CORBINAIS Pierre, *Oujedico : le voidscape*, oujevipo.fr</footnote>
Pas l'errance de Homère ou Cervantes ponctuée de périls et d'accomplissements et à laquelle correspondraient mieux les mondes ouverts de *Minecraft* ou *GTA*, mais l'errance des romantiques allemands, celle qui unit l'ironie et la vision tragique. Il est un voyage intérieur, existentialiste, sans but, qui nous en apprendra plus sur nous-mêmes que sur le monde que nous visitons.<fnref n="61" />

Les divers jeux choisis vont d'abord faire l'objet d'étude au cas par cas pour tenter de mieux comprendre comment qualifier ces esthétiques du jeu vidéo expérimental.

## II.2. Esthétique numérique

Le jeu vidéo expérimental propose des esthétiques très variées mais la touche numérique est sans doute une des plus dominantes, en particulier les jeux tournés vers une démarche artistique. Comment peut-on décrire cette *esthétique numérique* ?

Il est d'abord évident de souligner la nature et l'origine du jeu vidéo : son existence est possible grâce au codage, un langage informatique. La grande majorité des jeux vidéo a besoin de ce langage, mais aussi de logiciels conçus grâce à lui, comme les logiciels de 2D ou de 3D. Ces logiciels qui permettent de faire des sculptures virtuelles se prêtent facilement aux formes abstraites : avant même d'obtenir un objet réaliste, tout part d'une simple forme comme un cube ou une sphère. Alors que les jeux *mainstream* utilisent ces formes pour faire des modelages très complexes pour toujours plus de réalisme, nous verrons que les jeux expérimentaux comme *Aentity* (Arquoia, 2018), *0°N0°W* (Colorfiction, 2018) et *Catacombs of Solaris* (Ian MacLarty, 2016) choisissent de les laisser volontairement brutes, et de mettre davantage d'énergie dans l'ambiance, les couleurs... pour offrir des expériences différentes.

Cette esthétique « numérique » fait aussi référence au *pixel art* et au *glitch* comme nous l'avons vu en première partie. Alors que le *glitch* était au départ un bug non voulu, un dysfonctionnement de la machine, les jeux expérimentaux vont réutiliser ce motif volontairement pour le détourner, soit directement dans le *gameplay* ou même dans l'esthétique. Nous verrons à travers ces trois exemples comment les artistes se servent d'un même outil pour créer des visuels très variés.

<footnote n="61">⁶¹ CORBINAIS Pierre, *Oujedico : le voidscape*, oujevipo.fr</footnote>
II.2.a Aentity, (Arquoia, 2018) : Un tableau vivant

Aentity est un premier exemple d'un jeu assez récent, et toujours en cours de
développement sur ordinateur. C'est un jeu vidéo qui pousse à nous libérer de tout
objectif, il possède donc un but sans en être un : le joueur est invité à libérer son esprit
pour atteindre un état de conscience pur pour expérimenter une certaine liberté (le
principe du voidscape).

Arquoia est une équipe de développeurs indépendante basée au nord de Berlin en
Allemagne, leurs membres étant issus des milieux des Beaux-Arts, de l'architecture et
du design. Leur objectif commun est de « créer des expériences qui amènent le joueur
à avoir comportements inhabituels »<fnref n="62" /> en produisant des jeux vidéo plus proche des
arts plastiques, qu'on peut appeler des Artgames comme nous l'avons dans la
première partie.

Aentity permet au joueur de se déplacer dans un monde en 3D, avec une vue en première personne (la caméra à la place des « yeux »), le joueur peut se déplacer d'avant en arrière et sur les côtés. Ici, rien de nouveau dans la mécanique de jeu, c'est le travail visuel qui se démarque. Le mouvement du joueur va directement influencer son environnement, à chaque déplacement il laisse une trace dans l'espace comme s'il était l'instrument de son propre tableau. L'espace devient en quelque sorte une peinture vivante et évolutive, dans laquelle le joueur s'immerge. Certains joueurs parlent d'un véritable « générateur d'art », un monde pour les artistes en panne d'inspiration<fnref n="63" />. Ce qu'on voit va dépendre de nos mouvements et c'est pourquoi chaque joueur ne verra pas les mêmes formes. Dans le jeu d'Arquoia, l'accent est mis sur la plasticité de l'espace et les mouvements du joueur qui ont des conséquences sur cette plasticité. Dans le jeu mainstream qui emploie en majorité une esthétique hyperréaliste, les mouvements du joueur n'influent pas l'espace du jeu : le décor est figé, bien défini et structuré.

<footnote n="62">⁶² https://Arquoia.com</footnote>

<footnote n="63">⁶³ Maskinkultur. Review: Aentity, *Is this what we wake up to when we die?*
https://maskinkultur.com/2018/05/08/review-aentity/</footnote>
II.2.a Aentity, (Arquoia, 2018) : Un tableau vivant

Aentity est un premier exemple d'un jeu assez récent, et toujours en cours de
développement sur ordinateur. C'est un jeu vidéo qui pousse à nous libérer de tout
objectif, il possède donc un but sans en être un : le joueur est invité à libérer son esprit
pour atteindre un état de conscience pur pour expérimenter une certaine liberté (le
principe du voidscape).

Arquoia est une équipe de développeurs indépendante basée au nord de Berlin en
Allemagne, leurs membres étant issus des milieux des Beaux-Arts, de l'architecture et
du design. Leur objectif commun est de « créer des expériences qui amènent le joueur
à avoir comportements inhabituels »<fnref n="62" /> en produisant des jeux vidéo plus proche des
arts plastiques, qu'on peut appeler des Artgames comme nous l'avons dans la
première partie.

Aentity permet au joueur de se déplacer dans un monde en 3D, avec une vue en première personne (la caméra à la place des « yeux »), le joueur peut se déplacer d'avant en arrière et sur les côtés. Ici, rien de nouveau dans la mécanique de jeu, c'est le travail visuel qui se démarque. Le mouvement du joueur va directement influencer son environnement, à chaque déplacement il laisse une trace dans l'espace comme s'il était l'instrument de son propre tableau. L'espace devient en quelque sorte une peinture vivante et évolutive, dans laquelle le joueur s'immerge. Certains joueurs parlent d'un véritable « générateur d'art », un monde pour les artistes en panne d'inspiration<fnref n="63" />. Ce qu'on voit va dépendre de nos mouvements et c'est pourquoi chaque joueur ne verra pas les mêmes formes. Dans le jeu d'Arquoia, l'accent est mis sur la plasticité de l'espace et les mouvements du joueur qui ont des conséquences sur cette plasticité. Dans le jeu mainstream qui emploie en majorité une esthétique hyperréaliste, les mouvements du joueur n'influent pas l'espace du jeu : le décor est figé, bien défini et structuré.

<footnote n="62">⁶² https://Arquoia.com</footnote>

<footnote n="63">⁶³ Maskinkultur. Review: Aentity, *Is this what we wake up to when we die?*
https://maskinkultur.com/2018/05/08/review-aentity/</footnote>
<figure><img src="image_19.png" /></figure>

Au cours des déplacements, le joueur peut avoir parfois l'impression de faire face à des formes, des silhouettes humanoïdes, sans pour autant être certain qu'elles le soient. Un aspect qui fait immédiatement penser à l'histoire de l'art et en particulier l'influence de la période impressionniste, avec ses formes incertaines, puisque certains membres d'Arquoia ont étudié aux Beaux-Arts.

Sans donner plus de précision, Arquoia précise que *Aentity* a lui-même été inspiré de John Keats (1795-1821) (poète britannique romantique) notamment à la suite de la lecture d'une correspondance entre lui et son frère, où Keats tentait de rassurer ce dernier quant à son état de santé (le poète souffrait de la tuberculose, une maladie qui causera son décès en 1821). De manière générale, John Keats a écrit une quantité de poèmes qui traitent la contemplation de la beauté, de la nature, mais surtout de la mort. Il avait une obsession pour la mort et son caractère inévitable, ayant perdu lui-même beaucoup de proches avant de contracter la tuberculose. *Aentity* s'inspire de John Keats pour retranscrire cette idée : les développeurs décrivent le jeu comme étant une « expérience de mort imminente » (« *near death experience* »). La vue est brouillée, floue, confuse. Comme un état entre la vie et la mort, dans les limbes, la navigation est incertaine et on ne sait pas à quoi s'attendre. C'est à la fois intrigant et inquiétant. C'est une vision qui rappelle aussi un état proche de la syncope, du coma. Le joueur est amené à s'abandonner, aussi bien physiquement que mentalement. *Aentity* invite le joueur à entrer dans une méditation et une introspection, pour atteindre un état de pleine conscience et de liberté, dans un monde où tout nous est imposé.
<figure><img src="image_20.png" /></figure>

Au cours des déplacements, le joueur peut avoir parfois l'impression de faire face à des formes, des silhouettes humanoïdes, sans pour autant être certain qu'elles le soient. Un aspect qui fait immédiatement penser à l'histoire de l'art et en particulier l'influence de la période impressionniste, avec ses formes incertaines, puisque certains membres d'Arquoia ont étudié aux Beaux-Arts.

Sans donner plus de précision, Arquoia précise que *Aentity* a lui-même été inspiré de John Keats (1795-1821) (poète britannique romantique) notamment à la suite de la lecture d'une correspondance entre lui et son frère, où Keats tentait de rassurer ce dernier quant à son état de santé (le poète souffrait de la tuberculose, une maladie qui causera son décès en 1821). De manière générale, John Keats a écrit une quantité de poèmes qui traitent la contemplation de la beauté, de la nature, mais surtout de la mort. Il avait une obsession pour la mort et son caractère inévitable, ayant perdu lui-même beaucoup de proches avant de contracter la tuberculose. *Aentity* s'inspire de John Keats pour retranscrire cette idée : les développeurs décrivent le jeu comme étant une « expérience de mort imminente » (« *near death experience* »). La vue est brouillée, floue, confuse. Comme un état entre la vie et la mort, dans les limbes, la navigation est incertaine et on ne sait pas à quoi s'attendre. C'est à la fois intrigant et inquiétant. C'est une vision qui rappelle aussi un état proche de la syncope, du coma. Le joueur est amené à s'abandonner, aussi bien physiquement que mentalement. *Aentity* invite le joueur à entrer dans une méditation et une introspection, pour atteindre un état de pleine conscience et de liberté, dans un monde où tout nous est imposé.
C'est aussi un jeu « lent » où il faut prendre son temps, qui s'oppose à la vitesse de notre monde mais aussi des jeux mainstream qui laissent peu de place à la méditation et la flânerie (dans les grandes sagas des jeux vidéo comme *Assassin's Creed* ou encore *Farcry*, il est possible d'opérer un « déplacement rapide » pour éviter de devoir marcher d'un point A à un point B, un paramètre qui annihile le concept même d'exploration).

Cette exploration esthétique rappelle aussi les rêves étranges que l'on peut faire, une vision qui relève de l'ordre du songe mais aussi parfois du cauchemar selon les impressions du joueur. La bande sonore renforce cette impression d'étrangeté, d'être dans un autre monde, dont certains vont ressentir l'hostilité alors que d'autres y verront peut-être un environnement paisible et familier.

Le visuel évolue au fil du parcours, et les tableaux se dessinant au fur et à mesure sont très changeants. Le jeu intègre un outil de capture d'écran : à l'aide d'une touche le joueur peut s'arrêter et prendre une photo virtuelle. *Aentity* a justement été conçu pour réveiller les compétences créatives des joueurs, cette idée selon laquelle « un artiste sommeille en chacun de nous »<fnref n="64" />. Un processus créatif directement intégré au *gameplay*.

Le jeu reprend également une esthétique que nous avons évoquée dans la première partie : celle du *glitch art*. A plusieurs moments, on peut voir des aberrations graphiques, la multiplication de silhouettes (décomposition des mouvements), tout ce qu'on veut à tout prix éviter dans un jeu commercial pour en préserver la « qualité » graphique. Ici, c'est un choix conscient et totalement assumé afin de montrer que le *glitch* est une « erreur » qui peut servir de matière à la création.

Cette recherche esthétique vise à faire entrer le joueur dans une quête métaphysique et sensorielle. Le jeu cherche à toucher un public large et à encourager la réflexion personnelle et la créativité de chacun. Avec *Aentity*, Les développeurs espèrent que les joueurs vont pouvoir « développer le medium avec leur propre enthousiasme dans une perspective humaniste », ce qui pour eux renforcerait aussi la légitimation du jeu vidéo en tant que forme d'art à part entière. Nous verrons que l'empreinte des arts plastiques a une forte influence dans l'élaboration d'une esthétique expérimentale, tout en se servant des possibilités du numérique.

<footnote n="64">⁶⁴ Ibid.</footnote>
C'est aussi un jeu « lent » où il faut prendre son temps, qui s'oppose à la vitesse de notre monde mais aussi des jeux mainstream qui laissent peu de place à la méditation et la flânerie (dans les grandes sagas des jeux vidéo comme *Assassin's Creed* ou encore *Farcry*, il est possible d'opérer un « déplacement rapide » pour éviter de devoir marcher d'un point A à un point B, un paramètre qui annihile le concept même d'exploration).

Cette exploration esthétique rappelle aussi les rêves étranges que l'on peut faire, une vision qui relève de l'ordre du songe mais aussi parfois du cauchemar selon les impressions du joueur. La bande sonore renforce cette impression d'étrangeté, d'être dans un autre monde, dont certains vont ressentir l'hostilité alors que d'autres y verront peut-être un environnement paisible et familier.

Le visuel évolue au fil du parcours, et les tableaux se dessinant au fur et à mesure sont très changeants. Le jeu intègre un outil de capture d'écran : à l'aide d'une touche le joueur peut s'arrêter et prendre une photo virtuelle. *Aentity* a justement été conçu pour réveiller les compétences créatives des joueurs, cette idée selon laquelle « un artiste sommeille en chacun de nous »<fnref n="64" />. Un processus créatif directement intégré au *gameplay*.

Le jeu reprend également une esthétique que nous avons évoquée dans la première partie : celle du *glitch art*. A plusieurs moments, on peut voir des aberrations graphiques, la multiplication de silhouettes (décomposition des mouvements), tout ce qu'on veut à tout prix éviter dans un jeu commercial pour en préserver la « qualité » graphique. Ici, c'est un choix conscient et totalement assumé afin de montrer que le *glitch* est une « erreur » qui peut servir de matière à la création.

Cette recherche esthétique vise à faire entrer le joueur dans une quête métaphysique et sensorielle. Le jeu cherche à toucher un public large et à encourager la réflexion personnelle et la créativité de chacun. Avec *Aentity*, Les développeurs espèrent que les joueurs vont pouvoir « développer le medium avec leur propre enthousiasme dans une perspective humaniste », ce qui pour eux renforcerait aussi la légitimation du jeu vidéo en tant que forme d'art à part entière. Nous verrons que l'empreinte des arts plastiques a une forte influence dans l'élaboration d'une esthétique expérimentale, tout en se servant des possibilités du numérique.

<footnote n="64">⁶⁴ Ibid.</footnote>
Le studio Arquoia précise ainsi la vocation de ses jeux :

En tant qu'êtres humains, nous tentons d'inventer des jeux vidéo qui nourrissent la culture de l'humanité pour qu'elle n'en soit que meilleure et dans une perspective non-violente. C'est pourquoi nous considérons que se concentrer uniquement sur le schéma « chasseur-cueilleur »<fnref n="65" /> est une mauvaise habitude à la fois pour le médium et l'industrie. Notre travail est d'utiliser les champs psychologiques de tension qui sont le résultat du jeu pour aider les joueurs à se retrouver, une expérience qui peut leur donner une perspective sur le monde plus étendue et harmonieuse.<fnref n="66" />

Il n'y a donc pas d'objectif matériel dans *Aentity* (comme le schéma classique d'une quête avec une récompense finale) : le jeu prône avant tout une quête de soi. C'est pourquoi nous verrons que les jeux qui travaillent davantage l'aspect visuel insistent sur une pratique solitaire du joueur, coupée de toute distraction extérieure, pour mieux s'immerger dans l'univers du jeu et en faire l'expérience totale. On constate aussi l'absence d'une carte ou tout autre repère qui guiderait le joueur : le fait de se laisser aller et de vouloir que le joueur se perde est une caractéristique commune qu'on trouvera dans d'autres exemples de jeux expérimentaux, toujours dans l'optique de s'éloigner du jeu mainstream qui lui, favorise des sentiers balisés. *Aentity* propose une expérience non-linéaire contrairement aux jeux vidéo classiques. Il n'y a aucune limite de temps, on ne peut pas mourir ou se blesser. L'accent est mis sur l'expérience pure de l'exploration et la méditation.

## II.2.b *The Catacombs of Solaris*, (Ian MacLarty, 2016) : un labyrinthe d'illusions numériques

Ian MacLarty est un développeur indépendant habitant la ville de Melbourne en Australie. Il s'intéresse au design expérimental visuel. Auteur d'une trentaine de jeux gratuits et tous expérimentaux, il a également produit des jeux commerciaux comme *Boson X*, 2013, apple store). Comme en témoignent les jeux *Boson X*, *The Catacombs of Solaris* mais aussi plus récemment *Dissembler*, Ian MacLarty développe son esthétique autour des formes géométriques et des blocs de couleurs vives.

<footnote n="65">⁶⁵ A l'origine « *the hunter-gatherer scheme* » : c'est une expression pour rappeler les schémas des jeux vidéo commerciaux, qui se basent sur l'idée du déplacement du joueur toujours armé, pour obtenir des biens matériels ou périssables, des objets de quêtes ou qui l'aideront à avancer dans le jeu. *Aentity* ne repose pas sur cette idée de possession ou de récompense ni de violence.</footnote>

<footnote n="66">⁶⁶ Traduction à partir du texte de présentation du collectif Arquoia sur leur site. URL : www.arquoia.com</footnote>
Le studio Arquoia précise ainsi la vocation de ses jeux :

En tant qu'êtres humains, nous tentons d'inventer des jeux vidéo qui nourrissent la culture de l'humanité pour qu'elle n'en soit que meilleure et dans une perspective non-violente. C'est pourquoi nous considérons que se concentrer uniquement sur le schéma « chasseur-cueilleur »<fnref n="65" /> est une mauvaise habitude à la fois pour le médium et l'industrie. Notre travail est d'utiliser les champs psychologiques de tension qui sont le résultat du jeu pour aider les joueurs à se retrouver, une expérience qui peut leur donner une perspective sur le monde plus étendue et harmonieuse.<fnref n="66" />

Il n'y a donc pas d'objectif matériel dans *Aentity* (comme le schéma classique d'une quête avec une récompense finale) : le jeu prône avant tout une quête de soi. C'est pourquoi nous verrons que les jeux qui travaillent davantage l'aspect visuel insistent sur une pratique solitaire du joueur, coupée de toute distraction extérieure, pour mieux s'immerger dans l'univers du jeu et en faire l'expérience totale. On constate aussi l'absence d'une carte ou tout autre repère qui guiderait le joueur : le fait de se laisser aller et de vouloir que le joueur se perde est une caractéristique commune qu'on trouvera dans d'autres exemples de jeux expérimentaux, toujours dans l'optique de s'éloigner du jeu mainstream qui lui, favorise des sentiers balisés. *Aentity* propose une expérience non-linéaire contrairement aux jeux vidéo classiques. Il n'y a aucune limite de temps, on ne peut pas mourir ou se blesser. L'accent est mis sur l'expérience pure de l'exploration et la méditation.

## II.2.b *The Catacombs of Solaris*, (Ian MacLarty, 2016) : un labyrinthe d'illusions numériques

Ian MacLarty est un développeur indépendant habitant la ville de Melbourne en Australie. Il s'intéresse au design expérimental visuel. Auteur d'une trentaine de jeux gratuits et tous expérimentaux, il a également produit des jeux commerciaux comme *Boson X*, 2013, apple store). Comme en témoignent les jeux *Boson X*, *The Catacombs of Solaris* mais aussi plus récemment *Dissembler*, Ian MacLarty développe son esthétique autour des formes géométriques et des blocs de couleurs vives.

<footnote n="65">⁶⁵ A l'origine « *the hunter-gatherer scheme* » : c'est une expression pour rappeler les schémas des jeux vidéo commerciaux, qui se basent sur l'idée du déplacement du joueur toujours armé, pour obtenir des biens matériels ou périssables, des objets de quêtes ou qui l'aideront à avancer dans le jeu. *Aentity* ne repose pas sur cette idée de possession ou de récompense ni de violence.</footnote>

<footnote n="66">⁶⁶ Traduction à partir du texte de présentation du collectif Arquoia sur leur site. URL : www.arquoia.com</footnote>
<figure><img src="image_20.png" /></figure>

*The Catacombs of Solaris* nous emmène au cœur d'un labyrinthe aux multiples aplats de couleurs, sans ombres (ou presque), avec une multiplication de la forme carrée, un hommage au pixel, motif primaire du jeu vidéo (voir la partie I.2 sur l'esthétique du jeu vidéo et le *Pixel Art*).

Le jeu qui fut exposé à Antwerp, Johannesburg, Londres, Dusseldorf et Melbourne nous plonge dans un dédale de formes psychédéliques rappelant la vision à travers un kaléidoscope. Aux premiers pas dans ce labyrinthe, le joueur peut se sentir désorienté et confus, au premier regard il peut penser que ce labyrinthe n'obéit à aucune règle. Or, la particularité de *Catacombs of Solaris* est qu'il utilise, tout comme *Aentity*, le changement du décor qui s'opère grâce au mouvement du joueur, mais d'une toute autre manière, notamment grâce à son regard mais surtout à la position statique : c'est quand le joueur s'arrête pendant quelques secondes devant une surface que le décor change, il fait l'empreinte de l'image de ce que voit le joueur, et le motif se retrouve multiplié sur les murs du labyrinthe.

Ian MacClarty expose d'emblée l'objectif de ce labyrinthe qui est de « trouver sa pièce préférée ». Tout comme dans *Aentity*, c'est un objectif qui est davantage d'ordre subjectif que matériel. Avec cette simple phrase Ian MacClarty suggère au joueur qu'il existe des possibilités infinies de motifs dans ce labyrinthe, et qu'il doit trouver celui qu'il préfère. Encore une fois le joueur fait face à une non-linéarité, le seul but étant de faire l'expérience de ce monde et surtout de soi.
<figure><img src="image_21.png" /></figure>

*The Catacombs of Solaris* nous emmène au cœur d'un labyrinthe aux multiples aplats de couleurs, sans ombres (ou presque), avec une multiplication de la forme carrée, un hommage au pixel, motif primaire du jeu vidéo (voir la partie I.2 sur l'esthétique du jeu vidéo et le *Pixel Art*).

Le jeu qui fut exposé à Antwerp, Johannesburg, Londres, Dusseldorf et Melbourne nous plonge dans un dédale de formes psychédéliques rappelant la vision à travers un kaléidoscope. Aux premiers pas dans ce labyrinthe, le joueur peut se sentir désorienté et confus, au premier regard il peut penser que ce labyrinthe n'obéit à aucune règle. Or, la particularité de *Catacombs of Solaris* est qu'il utilise, tout comme *Aentity*, le changement du décor qui s'opère grâce au mouvement du joueur, mais d'une toute autre manière, notamment grâce à son regard mais surtout à la position statique : c'est quand le joueur s'arrête pendant quelques secondes devant une surface que le décor change, il fait l'empreinte de l'image de ce que voit le joueur, et le motif se retrouve multiplié sur les murs du labyrinthe.

Ian MacClarty expose d'emblée l'objectif de ce labyrinthe qui est de « trouver sa pièce préférée ». Tout comme dans *Aentity*, c'est un objectif qui est davantage d'ordre subjectif que matériel. Avec cette simple phrase Ian MacClarty suggère au joueur qu'il existe des possibilités infinies de motifs dans ce labyrinthe, et qu'il doit trouver celui qu'il préfère. Encore une fois le joueur fait face à une non-linéarité, le seul but étant de faire l'expérience de ce monde et surtout de soi.
<figure><img src="image_21.png" /></figure>

<figure><img src="image_22.png" /><figcaption>Captures d'écran du jeu *Catacombs of Solaris*, Ian McClarty</figcaption></figure>

La confusion reste au cœur de l'expérience, grâce aux illusions d'optique : à la manière d'un palais des glaces, lors que nous pensons être face à un mur, il peut se transformer en couloir, et un couloir peut se transformer en mur. L'aberration du décor et sa transformation perturbe les sens du joueur et met à l'épreuve son sens de l'orientation.

On retrouve des impressions communes chez certains joueurs comme le sentiment de faire un *bad trip*, d'avoir des visions totalement fantasmatiques voire fantasmagoriques comme à la suite de prise de drogues. Bien sûr, il est déconseillé de faire les deux en même temps sous peine de faire un *bad trip* bien réel. L'écran d'ordinateur ne rivalise pas avec le port d'un casque de réalité virtuelle qui accentuerait les effets de ce type de jeu et peut entrainer un véritable mal-être chez le joueur. Une expérience fascinante à consommer avec modération.

Tout comme *Aentity*, *Catacombs of Solaris* propose un environnement en constante évolution et transformation, mais *a contrario* ne propose pas de bande sonore qui viendrait influencer les sensations du joueur. Ce dernier est donc libre de laisser le jeu tel quel ou de créer sa propre ambiance sonore, ce qui participe aussi à l'hétérogénéité des expériences.

Ian MacClarty n'a pas donné de précision sur le titre, mais si on s'attarde un moment sur ce dernier, on constate qu'il rend compte de cette dualité qu'on retrouve dans le labyrinthe. Les catacombes sont normalement un lieu souterrain, un endroit sombre et peu accueillant, qui accueille bien souvent des sépultures. Mais le dédale de couloirs du jeu est un endroit où règne la profusion de couleur, et il très aussi très lumineux. Cette lumière se retrouve dans l'idée de *Solaris* qui en latin veut dire « ensoleillé ». Solaris est aussi un nom qu'on retrouve dans des productions de
<figure><img src="image_22.png" /></figure>

<figure><img src="image_23.png" /><figcaption>Captures d'écran du jeu *Catacombs of Solaris*, Ian McClarty</figcaption></figure>

La confusion reste au cœur de l'expérience, grâce aux illusions d'optique : à la manière d'un palais des glaces, lors que nous pensons être face à un mur, il peut se transformer en couloir, et un couloir peut se transformer en mur. L'aberration du décor et sa transformation perturbe les sens du joueur et met à l'épreuve son sens de l'orientation.

On retrouve des impressions communes chez certains joueurs comme le sentiment de faire un *bad trip*, d'avoir des visions totalement fantasmatiques voire fantasmagoriques comme à la suite de prise de drogues. Bien sûr, il est déconseillé de faire les deux en même temps sous peine de faire un *bad trip* bien réel. L'écran d'ordinateur ne rivalise pas avec le port d'un casque de réalité virtuelle qui accentuerait les effets de ce type de jeu et peut entrainer un véritable mal-être chez le joueur. Une expérience fascinante à consommer avec modération.

Tout comme *Aentity*, *Catacombs of Solaris* propose un environnement en constante évolution et transformation, mais *a contrario* ne propose pas de bande sonore qui viendrait influencer les sensations du joueur. Ce dernier est donc libre de laisser le jeu tel quel ou de créer sa propre ambiance sonore, ce qui participe aussi à l'hétérogénéité des expériences.

Ian MacClarty n'a pas donné de précision sur le titre, mais si on s'attarde un moment sur ce dernier, on constate qu'il rend compte de cette dualité qu'on retrouve dans le labyrinthe. Les catacombes sont normalement un lieu souterrain, un endroit sombre et peu accueillant, qui accueille bien souvent des sépultures. Mais le dédale de couloirs du jeu est un endroit où règne la profusion de couleur, et il très aussi très lumineux. Cette lumière se retrouve dans l'idée de *Solaris* qui en latin veut dire « ensoleillé ». Solaris est aussi un nom qu'on retrouve dans des productions de
Science-fiction, comme le roman du même nom de Stanilas Lem, adapté au cinéma par Andreï Tarkovski en 1972 et plus tard par Steven Soderbergh en 2002. Dans le roman et ses deux adaptations, Solaris est une planète récemment découverte sur laquelle il y aurait une forme de vie. En ce sens, *The Catacombs of Solaris* peut effectivement faire penser à l'exploration d'une autre dimension, d'une anomalie, ou même d'une planète et ses « catacombes » à la fois accueillantes et intrigantes.

Les esthétiques expérimentales peuvent-elles être qualifiées de plus abstraites ? Certaines le sont car elles donnent un espace, un outil, et le joueur en fait ce que qu'il veut. C'est aussi une exploration car on ne sait pas ce qu'il va se passer. Il y a dans ces deux jeux un effet de surprise plus grand que dans le jeu conventionnel. Certains joueurs remettent en cause l'étiquette « jeu » que l'on peut appliquer à ces productions expérimentales, et parlent plutôt de jeu d'exploration, de *walking simulator*. Comme si les deux actions de jouer et explorer étaient deux concepts bien distincts. On remet en question la notion du jeu car il n'y a peu voire pas d'interactivité, pas de but ni d'amusement. Comme dans la musique expérimentale, *4 minutes 33 secondes de silence* (1952) où John Cage s'assoie devant un piano et n'en joue pas : est-ce vraiment de la musique ? Les jeux expérimentaux peuvent-ils être considérés comme des jeux à proprement parler ? Quoi qu'il en soit, les jeux que nous allons étudier sont intéressants en regard des esthétiques qu'ils proposent, au-delà de la question du *gameplay* et donc de la relative ludicité<fnref n="67" />.

## II.2.c. 0°N0°W, Colorfiction (2018, Maximilian Arocena) : dérive numérique au cœur d'un multivers

0°N0°W est le premier jeu de Maximilian Arocena. Son créateur le décrit comme un jeu d'exploration surréaliste<fnref n="68" /> ("a surreal exploration game") où le but est « d'explorer tout en se relaxant ». Bien sûr, on comprend en jouant que c'est bien plus que cela. Ainsi le titre du jeu est lui-même totalement énigmatique : 0°N0°W (prononcé

<footnote n="67">⁶⁷ Pour plus de précision sur l'aspect ludique du jeu vidéo, voire l'article d'Aymeric D'AFFLON, « Sur l'échelle de la ludicité. Création et gamification », *Hermès, La Revue*, vol. 62, no. 1, 2012, pp. 41-47. URL :
https://www.cairn.info/revue-hermes-la-revue-2012-1-page-41.htm</footnote>

<footnote n="68">⁶⁸ Propos recueillis dans l'interview donnée par IndieHangover, « Interview: Max Arocena of Colorfiction », 9 Aout 2018. [YouTube]</footnote>

<footnote>URL: https://www.youtube.com/watch?v=1Tpt5BFjrp8</footnote>

<footnote>Ici le terme surréaliste ne fait pas référence au mouvement artistique du Surréalisme mais évoque plutôt le caractère étrange du jeu</footnote>
Science-fiction, comme le roman du même nom de Stanilas Lem, adapté au cinéma par Andreï Tarkovski en 1972 et plus tard par Steven Soderbergh en 2002. Dans le roman et ses deux adaptations, Solaris est une planète récemment découverte sur laquelle il y aurait une forme de vie. En ce sens, *The Catacombs of Solaris* peut effectivement faire penser à l'exploration d'une autre dimension, d'une anomalie, ou même d'une planète et ses « catacombes » à la fois accueillantes et intrigantes.

Les esthétiques expérimentales peuvent-elles être qualifiées de plus abstraites ? Certaines le sont car elles donnent un espace, un outil, et le joueur en fait ce que qu'il veut. C'est aussi une exploration car on ne sait pas ce qu'il va se passer. Il y a dans ces deux jeux un effet de surprise plus grand que dans le jeu conventionnel. Certains joueurs remettent en cause l'étiquette « jeu » que l'on peut appliquer à ces productions expérimentales, et parlent plutôt de jeu d'exploration, de *walking simulator*. Comme si les deux actions de jouer et explorer étaient deux concepts bien distincts. On remet en question la notion du jeu car il n'y a peu voire pas d'interactivité, pas de but ni d'amusement. Comme dans la musique expérimentale, *4 minutes 33 secondes de silence* (1952) où John Cage s'assoie devant un piano et n'en joue pas : est-ce vraiment de la musique ? Les jeux expérimentaux peuvent-ils être considérés comme des jeux à proprement parler ? Quoi qu'il en soit, les jeux que nous allons étudier sont intéressants en regard des esthétiques qu'ils proposent, au-delà de la question du *gameplay* et donc de la relative ludicité<fnref n="67" />.

## II.2.c. 0°N0°W, Colorfiction (2018, Maximilian Arocena) : dérive numérique au cœur d'un multivers

0°N0°W est le premier jeu de Maximilian Arocena. Son créateur le décrit comme un jeu d'exploration surréaliste<fnref n="68" /> ("a surreal exploration game") où le but est « d'explorer tout en se relaxant ». Bien sûr, on comprend en jouant que c'est bien plus que cela. Ainsi le titre du jeu est lui-même totalement énigmatique : 0°N0°W (prononcé

<footnote n="67">⁶⁷ Pour plus de précision sur l'aspect ludique du jeu vidéo, voire l'article d'Aymeric D'AFFLON, « Sur l'échelle de la ludicité. Création et gamification », *Hermès, La Revue*, vol. 62, no. 1, 2012, pp. 41-47. URL :
https://www.cairn.info/revue-hermes-la-revue-2012-1-page-41.htm</footnote>

<footnote n="68">⁶⁸ Propos recueillis dans l'interview donnée par IndieHangover, « Interview: Max Arocena of Colorfiction », 9 Aout 2018. [YouTube]
URL: https://www.youtube.com/watch?v=1Tpt5BFjrp8</footnote>

<footnote>Ici le terme surréaliste ne fait pas référence au mouvement artistique du Surréalisme mais évoque plutôt le caractère étrange du jeu</footnote>
ZeroNorthZeroWest) réemploie les codes de repérages dans l'espace grâce aux méridiens et aux points cardinaux. Puisque les valeurs sont de zéro, le titre suggère un espace *a priori* inexistant, ou dans une autre dimension. Un titre adéquat pour un espace qui ne serait pas régi par des lois physiques communes. Un monde affranchi de tout repère qu'il faut prendre tel qu'il est. Selon Colorfiction, le titre fait référence à l'île de Null (Null Island), une île imaginaire crée par Natural Earth (une base de données géographiques) en 2011, apparemment localisé dans le golfe de Guinée au croisement de l'équateur et du méridien de Greenwich. Il s'agirait en réalité d'une balise d'un mètre carré située aux coordonnées 0°N0°E.

## Prologue : de spectateur à spect-acteur

Commencer l'analyse de 0°N0°W avec l'introduction du jeu semble être une méthode classique. Mais nous verrons qu'elle prend un sens dans le cas du jeu de Maxime Arocena. En effet, le prologue du jeu est particulièrement intéressant : il questionne à la fois le jeu vidéo mais aussi le cinéma, tout en nous plongeant dans une esthétique totalement inhabituelle.

Au lancement du jeu, un menu très sommaire propose à l'écran trois icônes : une porte donnant sur un escalier de secours - qui symbolise la sortie du jeu - un livre ouvert, et une porte donnant sur une sorte de pièce blanche. En cliquant sur cette dernière, le joueur est propulsé sans explication dans le jeu. C'est en cliquant sur le livre que le joueur obtient plus d'informations, et le jeu débute de façon assez inattendue : un film en prises de vue réelles démarre, en noir et blanc et filmé en caméra subjective. On est alors déjà dans l'utilisation d'un cadrage qui rappelle un des points de vue les plus adoptés du jeu vidéo, et qui est réputé pour renforcer l'immersion du joueur. Le cadre montre les mains d'un homme, à l'air plutôt pressé de partir en vacances puisqu'il fait sa valise et se rend directement à sa voiture. On comprend qu'il se trouve en ville : autour de lui, le spectateur - qui n'est pas encore joueur – est assailli par des bruits assourdissants venant de toutes les directions : voitures, bruits de foule...

Le personnage au volant de sa voiture s'éloigne de plus en plus de la ville. S'opère alors une transition, qui a l'air non désirée par le personnage : plus le film défile, plus l'image devient saccadée et victime de bugs, se pixellise, et dans le même
ZeroNorthZeroWest) réemploie les codes de repérages dans l'espace grâce aux méridiens et aux points cardinaux. Puisque les valeurs sont de zéro, le titre suggère un espace *a priori* inexistant, ou dans une autre dimension. Un titre adéquat pour un espace qui ne serait pas régi par des lois physiques communes. Un monde affranchi de tout repère qu'il faut prendre tel qu'il est. Selon Colorfiction, le titre fait référence à l'île de Null (Null Island), une île imaginaire crée par Natural Earth (une base de données géographiques) en 2011, apparemment localisé dans le golfe de Guinée au croisement de l'équateur et du méridien de Greenwich. Il s'agirait en réalité d'une balise d'un mètre carré située aux coordonnées 0°N0°E.

## Prologue : de spectateur à spect-acteur

Commencer l'analyse de 0°N0°W avec l'introduction du jeu semble être une méthode classique. Mais nous verrons qu'elle prend un sens dans le cas du jeu de Maxime Arocena. En effet, le prologue du jeu est particulièrement intéressant : il questionne à la fois le jeu vidéo mais aussi le cinéma, tout en nous plongeant dans une esthétique totalement inhabituelle.

Au lancement du jeu, un menu très sommaire propose à l'écran trois icônes : une porte donnant sur un escalier de secours - qui symbolise la sortie du jeu - un livre ouvert, et une porte donnant sur une sorte de pièce blanche. En cliquant sur cette dernière, le joueur est propulsé sans explication dans le jeu. C'est en cliquant sur le livre que le joueur obtient plus d'informations, et le jeu débute de façon assez inattendue : un film en prises de vue réelles démarre, en noir et blanc et filmé en caméra subjective. On est alors déjà dans l'utilisation d'un cadrage qui rappelle un des points de vue les plus adoptés du jeu vidéo, et qui est réputé pour renforcer l'immersion du joueur. Le cadre montre les mains d'un homme, à l'air plutôt pressé de partir en vacances puisqu'il fait sa valise et se rend directement à sa voiture. On comprend qu'il se trouve en ville : autour de lui, le spectateur - qui n'est pas encore joueur – est assailli par des bruits assourdissants venant de toutes les directions : voitures, bruits de foule...

Le personnage au volant de sa voiture s'éloigne de plus en plus de la ville. S'opère alors une transition, qui a l'air non désirée par le personnage : plus le film défile, plus l'image devient saccadée et victime de bugs, se pixellise, et dans le même
temps, peu à peu le noir et blanc fait place à la couleur (comme si le virtuel offrait plus de couleur que la réalité). Des cuts viennent créer des ellipses de temps dans le trajet de celui qu'on suppose être le personnage principal. Les plans se succèdent très rapidement et l'image est totalement instable, comme si le personnage subissait un bad trip. Les plans finissent par se confondre grâce à l'utilisation de surimpression et l'image devient complètement saturée. Cette introduction - qui peut s'apparenter à une cinématique - rappelle les productions de cinéma expérimental qui questionnent et mettent à mal l'image stéréotypée du cinéma populaire.

<figure><img src="image_23.png" /></figure>

De gauche à droite, on peut voir les plans en caméra subjective, et l'évolution du noir et blanc vers la couleur qui correspond à la sortie de la ville vers la campagne, jusqu'à la vue floue en surexposition, pour finir sur un plan mêlant prise de vue réelle (intérieur de la voiture) et jeu vidéo (paysage extérieur).

D'entrée de jeu, on constate donc déjà un axe expérimental, toujours en comparaison avec ce qui se fait dans les normes d'un jeu vidéo. D'abord par le fait d'utiliser des prises de vue réelles. A l'inverse, il est peu probable de trouver des productions commerciales qui en incluent, puisque les cinématiques - ces passages dans les jeux vidéo à gros budget qui ont pour vocation d'en renforcer la « cinématographie » - sont pour la majorité modélisées avec la technologie 3D. On peut voir dans cette démarche particulière un moyen de rapprocher le jeu vidéo de la vie réelle, un point de vue intéressant dans un domaine qui tend habituellement vers l'hyper-virtualité.
temps, peu à peu le noir et blanc fait place à la couleur (comme si le virtuel offrait plus de couleur que la réalité). Des cuts viennent créer des ellipses de temps dans le trajet de celui qu'on suppose être le personnage principal. Les plans se succèdent très rapidement et l'image est totalement instable, comme si le personnage subissait un bad trip. Les plans finissent par se confondre grâce à l'utilisation de surimpression et l'image devient complètement saturée. Cette introduction - qui peut s'apparenter à une cinématique - rappelle les productions de cinéma expérimental qui questionnent et mettent à mal l'image stéréotypée du cinéma populaire.

<figure><img src="image_24.png" /></figure>

De gauche à droite, on peut voir les plans en caméra subjective, et l'évolution du noir et blanc vers la couleur qui correspond à la sortie de la ville vers la campagne, jusqu'à la vue floue en surexposition, pour finir sur un plan mêlant prise de vue réelle (intérieur de la voiture) et jeu vidéo (paysage extérieur).

D'entrée de jeu, on constate donc déjà un axe expérimental, toujours en comparaison avec ce qui se fait dans les normes d'un jeu vidéo. D'abord par le fait d'utiliser des prises de vue réelles. A l'inverse, il est peu probable de trouver des productions commerciales qui en incluent, puisque les cinématiques - ces passages dans les jeux vidéo à gros budget qui ont pour vocation d'en renforcer la « cinématographie » - sont pour la majorité modélisées avec la technologie 3D. On peut voir dans cette démarche particulière un moyen de rapprocher le jeu vidéo de la vie réelle, un point de vue intéressant dans un domaine qui tend habituellement vers l'hyper-virtualité.
De même, on trouve rarement des cuts aussi brutaux dans le jeu vidéo. Cette
utilisation appartient plutôt au cinéma classique et en particulier au cinéma
expérimental qui joue parfois avec le montage de façon plus radicale : on pense aux
courts-métrages expérimentaux de Man Ray (Le retour à la raison, 1923 ; L'Etoile de
mer, 1928) ou encore l'Homme à la caméra de Dziga Vertov (1929), des films qui
interrogent la question du montage dans le but de déstabiliser le spectateur mais aussi
de revendiquer une opposition face au cinéma classique (qui lui, prône une narration
logique, un montage cohérent qui conforte le spectateur). Max Arocena est dans une
démarche expérimentale car il utilise un processus introductif et un type de montage
qui ne sont habituellement pas utilisés dans le jeu vidéo.

Cependant il n'est pas à exclure totalement le rapprochement de l'art et la vie
dans le jeu vidéo commercial : même si dans la majorité il y a un but de divertissement,
le fait d'utiliser, par exemple, la technologie du tracking, a pour but d'apporter plus de
vie au personnage, en cherchant à capter des expressions plus réalistes.

Dans 0°N0°W, le protagoniste - que l'on n'incarne pas encore en tant que joueur - va être victime d'hallucinations visuelles, qui apparaissent à l'écran comme des bugs (voir les glitch en partie 1) qui font penser à une sorte de bad trip<fnref n="69" /> électronique. Au volant de sa voiture, une transition s'opère, cette fois ci définitive : le spectateur, jusqu'à lors distant, devient « spect-acteur ». On remarque un contraste d'ambiance surprenant dû au passage de la ville à la campagne et le spectateur devient le personnage, le film devient un monde virtuel jouable, dans lequel il peut interagir.

Autour de nous, on peut reconnaître une station essence dans une petite ville
à la nuit tombée. Tout à coup les bruits assourdissants de la ville ne sont plus. Cette
ville fantôme a cependant quelque chose d'étrange : presque aucune texture ne
suggère la matière. Les bâtiments se résument à des contours suggérés par des
néons colorés roses, bleus ou verts. Autour de ça, c'est le noir (presque) total. Loin du
photoréalisme des jeux vidéo commerciaux, la ville est cependant très figurative et
donc, toujours reconnaissable et familière. Une esthétique qu'on retrouvera souvent
dans 0°N0°W, et qui n'est pas sans rappeler le film Tron (Steven Lisberger, 1982).

<footnote n="69">⁶⁹ De l'anglais "mauvais voyage" : Expérience désagréable provoquée par un hallucinogène, faite d'anxiété vive souvent associée à des hallucinations visuelles et à une désorientation spatio-temporelle. (source : Dictionnaire de la Psychiatrie des éditions du CILF : www.cilf.fr)</footnote>
De même, on trouve rarement des cuts aussi brutaux dans le jeu vidéo. Cette
utilisation appartient plutôt au cinéma classique et en particulier au cinéma
expérimental qui joue parfois avec le montage de façon plus radicale : on pense aux
courts-métrages expérimentaux de Man Ray (Le retour à la raison, 1923 ; L'Etoile de
mer, 1928) ou encore l'Homme à la caméra de Dziga Vertov (1929), des films qui
interrogent la question du montage dans le but de déstabiliser le spectateur mais aussi
de revendiquer une opposition face au cinéma classique (qui lui, prône une narration
logique, un montage cohérent qui conforte le spectateur). Max Arocena est dans une
démarche expérimentale car il utilise un processus introductif et un type de montage
qui ne sont habituellement pas utilisés dans le jeu vidéo.

Cependant il n'est pas à exclure totalement le rapprochement de l'art et la vie
dans le jeu vidéo commercial : même si dans la majorité il y a un but de divertissement,
le fait d'utiliser, par exemple, la technologie du tracking, a pour but d'apporter plus de
vie au personnage, en cherchant à capter des expressions plus réalistes.

Dans 0°N0°W, le protagoniste - que l'on n'incarne pas encore en tant que joueur - va être victime d'hallucinations visuelles, qui apparaissent à l'écran comme des bugs (voir les glitch en partie 1) qui font penser à une sorte de bad trip<fnref n="69" /> électronique. Au volant de sa voiture, une transition s'opère, cette fois ci définitive : le spectateur, jusqu'à lors distant, devient « spect-acteur ». On remarque un contraste d'ambiance surprenant dû au passage de la ville à la campagne et le spectateur devient le personnage, le film devient un monde virtuel jouable, dans lequel il peut interagir.

Autour de nous, on peut reconnaître une station essence dans une petite ville
à la nuit tombée. Tout à coup les bruits assourdissants de la ville ne sont plus. Cette
ville fantôme a cependant quelque chose d'étrange : presque aucune texture ne
suggère la matière. Les bâtiments se résument à des contours suggérés par des
néons colorés roses, bleus ou verts. Autour de ça, c'est le noir (presque) total. Loin du
photoréalisme des jeux vidéo commerciaux, la ville est cependant très figurative et
donc, toujours reconnaissable et familière. Une esthétique qu'on retrouvera souvent
dans 0°N0°W, et qui n'est pas sans rappeler le film Tron (Steven Lisberger, 1982).

<footnote n="69">⁶⁹ De l'anglais "mauvais voyage" : Expérience désagréable provoquée par un hallucinogène, faite d'anxiété vive souvent associée à des hallucinations visuelles et à une désorientation spatio-temporelle. (source : Dictionnaire de la Psychiatrie des éditions du CILF : www.cilf.fr)</footnote>
premier long-métrage à utiliser la technologie 3D, qui questionne aussi le monde informatique et le monde virtuel.

Dans le jeu de Max Arocena, l'interprétation est laissée à l'imagination du joueur, a contrario d'un jeu vidéo conventionnel où tout est expliqué, on sait où l'on est et dans quel but. On hésite entre plusieurs pensées : est-ce le monde qui subit une transformation ? Est-ce un monde renversé ? Un monde parallèle ? S'agit d'un simple *bad trip* ou d'un rêve ?

Puisqu'aucune marche à suivre ne nous est donnée, le premier réflexe est de nous mettre à marcher, comme on le ferait dans n'importe quel jeu. On constate que l'interaction est limitée : le *gameplay* permet uniquement au joueur de marcher et sauter. Cette interaction très restreinte dans *0°N0°W* permet finalement de concentrer l'attention du joueur sur ses déplacements dans cet environnement labyrinthique.

<figure><img src="image_24.png" /></figure>

Dans cette ville où l'on déambule, une structure ressemblant étrangement à l'entrée d'un cinéma attire le regard. Une enseigne faite de néons se détache du reste du décor par un contraste de couleurs : ce cinéma virtuel est placardé par le titre du jeu : « 0°N0°W ». Autant dire qu'on ne peut pas passer à côté. On peut voir aussi deux affiches qui suggèrent une silhouette humanoïde au centre, qui peut être interprétée comme étant le joueur lui-même (puisqu'on ne se voit pas, l'affiche suggère qu'on est le protagoniste principal du jeu, comme le personnage principal d'un film). Dans cette première phase le joueur est donc indirectement guidé. S'il décide d'entrer dans ce cinéma, il y trouvera un petit hall classique, avec le célèbre distributeur de *popcom*, puis, l'entrée de l'unique salle obscure sur les côtés. La salle de cinéma est vide mais
premier long-métrage à utiliser la technologie 3D, qui questionne aussi le monde informatique et le monde virtuel.

Dans le jeu de Max Arocena, l'interprétation est laissée à l'imagination du joueur, a contrario d'un jeu vidéo conventionnel où tout est expliqué, on sait où l'on est et dans quel but. On hésite entre plusieurs pensées : est-ce le monde qui subit une transformation ? Est-ce un monde renversé ? Un monde parallèle ? S'agit d'un simple bad trip ou d'un rêve ?

Puisqu'aucune marche à suivre ne nous est donnée, le premier réflexe est de nous mettre à marcher, comme on le ferait dans n'importe quel jeu. On constate que l'interaction est limitée : le gameplay permet uniquement au joueur de marcher et sauter. Cette interaction très restreinte dans 0°N0°W permet finalement de concentrer l'attention du joueur sur ses déplacements dans cet environnement labyrinthique.

<figure><img src="image_25.png" /></figure>

Dans cette ville où l'on déambule, une structure ressemblant étrangement à l'entrée d'un cinéma attire le regard. Une enseigne faite de néons se détache du reste du décor par un contraste de couleurs : ce cinéma virtuel est placardé par le titre du jeu : « 0°N0°W ». Autant dire qu'on ne peut pas passer à côté. On peut voir aussi deux affiches qui suggèrent une silhouette humanoïde au centre, qui peut être interprétée comme étant le joueur lui-même (puisqu'on ne se voit pas, l'affiche suggère qu'on est le protagoniste principal du jeu, comme le personnage principal d'un film). Dans cette première phase le joueur est donc indirectement guidé. S'il décide d'entrer dans ce cinéma, il y trouvera un petit hall classique, avec le célèbre distributeur de popcorn, puis, l'entrée de l'unique salle obscure sur les côtés. La salle de cinéma est vide mais
un film défile et repasse toujours la même image, comme un dysfonctionnement de la bobine. Lorsque le joueur approche de l'écran, une forte lumière en émane et il se fait littéralement happen par l'écran. Serait-ce une métaphore du jeu vidéo comme étant un moyen de dépasser le cinéma ? D'entrer *dans* l'expérience au lieu de simplement la contempler ?

En empruntant cet écran-tunnel, le joueur est propulsé à travers une sorte de vortex, la première (ou plutôt seconde) porte vers une autre dimension. Le joueur arrive alors dans un espace très particulier où règne la pénombre, pour ne pas dire le néant. Aucun décor n'est présent, mis à part des portes dispersées un peu partout, dont il émane une lumière étrange. Selon le lieu – car il existe plusieurs dimensions avec ces portes - elles sont disposées de manière à former un couloir, dans une autre elles sont présentes tout autour de nous, au-dessus et en dessous ; dans un autre, elles sont un peu plus éparpillées et distantes entre elles. En marchant, on comprend vite qu'elles sont indénombrables... mais les portes sont faites pour être franchies. Laquelle emprunter ? Le choix est donné au joueur, aucun guide ne lui indique quelle voie prendre.

<figure><img src="image_25.png" /></figure>

On apprendra que chacune de ces portes donnent sur des univers bien différents les uns des autres. C'est ce qui est si particulier avec 0°NO°W : il y règne un grand sentiment de liberté, et en même temps on s'y perd très facilement. Malgré l'absence de narration, le suspense est bien là, on ne sait jamais dans quel monde on va atterrir, ni même combien il y en a. Le nombre réduit d'informations engage les joueurs les plus curieux à essayer de comprendre le jeu, son fonctionnement. Comment faire pour s'y repérer ? Car oui, c'est un véritable labyrinthe. Non pas un labyrinthe au sens strict du terme, avec une entrée, une sortie et l'objectif d'en sortir à tout prix, mais plutôt un entrelacs de mondes à la fois différents entre eux mais faisant
un film défile et repasse toujours la même image, comme un dysfonctionnement de la bobine. Lorsque le joueur approche de l'écran, une forte lumière en émane et il se fait littéralement happen par l'écran. Serait-ce une métaphore du jeu vidéo comme étant un moyen de dépasser le cinéma ? D'entrer *dans* l'expérience au lieu de simplement la contempler ?

En empruntant cet écran-tunnel, le joueur est propulsé à travers une sorte de vortex, la première (ou plutôt seconde) porte vers une autre dimension. Le joueur arrive alors dans un espace très particulier où règne la pénombre, pour ne pas dire le néant. Aucun décor n'est présent, mis à part des portes dispersées un peu partout, dont il émane une lumière étrange. Selon le lieu – car il existe plusieurs dimensions avec ces portes - elles sont disposées de manière à former un couloir, dans une autre elles sont présentes tout autour de nous, au-dessus et en dessous ; dans un autre, elles sont un peu plus éparpillées et distantes entre elles. En marchant, on comprend vite qu'elles sont indénombrables... mais les portes sont faites pour être franchies. Laquelle emprunter ? Le choix est donné au joueur, aucun guide ne lui indique quelle voie prendre.

<figure><img src="image_26.png" /></figure>

On apprendra que chacune de ces portes donnent sur des univers bien différents les uns des autres. C'est ce qui est si particulier avec 0°N0°W : il y règne un grand sentiment de liberté, et en même temps on s'y perd très facilement. Malgré l'absence de narration, le suspense est bien là, on ne sait jamais dans quel monde on va atterrir, ni même combien il y en a. Le nombre réduit d'informations engage les joueurs les plus curieux à essayer de comprendre le jeu, son fonctionnement. Comment faire pour s'y repérer ? Car oui, c'est un véritable labyrinthe. Non pas un labyrinthe au sens strict du terme, avec une entrée, une sortie et l'objectif d'en sortir à tout prix, mais plutôt un entrelacs de mondes à la fois différents entre eux mais faisant
partie d'un tout, dans lequel se perdre devient presque plaisant. Le studio Colorfiction décrit le jeu comme étant « un voyage psychédélique à travers des dimensions labyrinthiques ».

Si on laisse de côté le comportement systématique de certains joueurs "try hard"<fnref n="70" /> de vouloir absolument tout comprendre, on peut voir 0°N0°W avant tout comme une invitation à la contemplation. On peut y voir un but ou pas, essayer de trouver des repères pour s'y orienter (presque impossible à faire) ou non. Le jeu ne force pas à une certaine expérience préconçue. Il s'agit de faire sa propre expérimentation, apprécier la solitude, et le moment présent. Certains le considéreront comme une échappatoire à la réalité alors que d'autres le verront comme une façon d'expérimenter une autre réalité. Un monde - ou plutôt des mondes – parallèles qui correspondent simplement à une autre version de la réalité <fnref n="71" />. Dans tous les cas, il s'agit une expérience majoritairement contemplative, à travers l'action du déplacement, de la marche, de la flânerie. On peut penser qu'il s'agit d'une nouvelle manière de visiter, ici non pas un musée (quoique le concept s'en rapproche d'une certaine façon), mais bel et bien un monde à part entière.

Si on peut considérer qu'il y a un début à 0°N0°W – qu'il n'est d'ailleurs pas obligatoire d'expérimenter – il n'y a, a priori pas de fin, même si une poignée de joueurs a eu l'occasion de retourner au point de départ (la station essence, qui existe sous différentes ambiances). Également, puisqu'il n'y a pas de narration, c'est le joueur qui choisit où son chemin s'arrête en éteignant simplement le jeu. Mais s'il le veut, il peut rester des heures à explorer ou flâner. C'est parce qu'il n'y a pas de narration que le joueur peut expérimenter le monde dans sa pureté, et en particulier en contempler l'esthétique si particulière. On se perd facilement dans 0°N0°W. Comme dirait Guy Debord, on peut y faire l'expérience de la *dérive*. C'est à travers cette *dérive*, ce laisser-aller, qu'on expérimente le monde dans son essence, qu'on expérimente son esthétique. Qu'est-ce qui fait de 0°N0°W un bon exemple d'une esthétique expérimentale et numérique ?

<footnote n="70">⁷⁰ Un joueur *try hard* (ou hardcore gamer) est considéré et se considère comme un « expert » en jeu vidéo, ayant joué à tous les jeux possibles et obtenu toutes les récompenses allouées (parfois dans l'exagération). On l'oppose au joueur *casual* qui est utilisé de façon plus péjorative la plus part du temps.</footnote>

<footnote n="71">⁷¹ P.Quéau, *Le virtuel vertus et vertiges*, Champ Vallon Editions (1993)</footnote>
partie d'un tout, dans lequel se perdre devient presque plaisant. Le studio Colorfiction décrit le jeu comme étant « un voyage psychédélique à travers des dimensions labyrinthiques ».

Si on laisse de côté le comportement systématique de certains joueurs "try hard"<fnref n="70" /> de vouloir absolument tout comprendre, on peut voir 0°N0°W avant tout comme une invitation à la contemplation. On peut y voir un but ou pas, essayer de trouver des repères pour s'y orienter (presque impossible à faire) ou non. Le jeu ne force pas à une certaine expérience préconçue. Il s'agit de faire sa propre expérimentation, apprécier la solitude, et le moment présent. Certains le considéreront comme une échappatoire à la réalité alors que d'autres le verront comme une façon d'expérimenter une autre réalité. Un monde - ou plutôt des mondes – parallèles qui correspondent simplement à une autre version de la réalité <fnref n="71" />. Dans tous les cas, il s'agit une expérience majoritairement contemplative, à travers l'action du déplacement, de la marche, de la flânerie. On peut penser qu'il s'agit d'une nouvelle manière de visiter, ici non pas un musée (quoique le concept s'en rapproche d'une certaine façon), mais bel et bien un monde à part entière.

Si on peut considérer qu'il y a un début à 0°N0°W – qu'il n'est d'ailleurs pas obligatoire d'expérimenter – il n'y a, *a priori* pas de fin, même si une poignée de joueurs a eu l'occasion de retourner au point de départ (la station essence, qui existe sous différentes ambiances). Également, puisqu'il n'y a pas de narration, c'est le joueur qui choisit où son chemin s'arrête en éteignant simplement le jeu. Mais s'il le veut, il peut rester des heures à explorer ou flâner. C'est parce qu'il n'y a pas de narration que le joueur peut expérimenter le monde dans sa pureté, et en particulier en contempler l'esthétique si particulière. On se perd facilement dans 0°N0°W. Comme dirait Guy Debord, on peut y faire l'expérience de la *dérive*. C'est à travers cette *dérive*, ce laisser-aller, qu'on expérimente le monde dans son essence, qu'on expérimente son esthétique. Qu'est-ce qui fait de 0°N0°W un bon exemple d'une esthétique expérimentale et numérique ?

<footnote n="70">⁷⁰ Un joueur *try hard* (ou hardcore gamer) est considéré et se considère comme un « expert » en jeu vidéo, ayant joué à tous les jeux possibles et obtenu toutes les récompenses allouées (parfois dans l'exagération). On l'oppose au joueur *casual* qui est utilisé de façon plus péjorative la plus part du temps.</footnote>

<footnote n="71">⁷¹ P.Quéau, *Le virtuel vertus et vertiges*, Champ Vallon Editions (1993)</footnote>
L'expérience de l'esthétique à travers l'exploration

Avec le jeu de Colorfiction, comme avec d'autres jeux expérimentaux, le joueur fait l'expérience de l'esthétique à travers la dimension interactive – inhérente au jeu vidéo - c'est-à-dire la marche, le déplacement. C'est pourquoi une analyse purement visuelle ne peut pas s'appliquer ici. Une analyse esthétique va de pair avec celle des effets sur le joueur, comment le monde se comporte par rapport à lui, par quelle façon il est amené à le contempler. Et c'est à cause de cette esthétique particulière couplée à un gameplay relativement simple que les jeux vidéo comme 0°N0°W n'ont pas une grande réputation auprès du public habitué aux jeux vidéo commerciaux, qui les qualifie souvent de walking simulator : une expression réductrice et même péjorative dans certains cas, pour désigner les jeux où le joueur est limité à un simple déplacement. Mais pourquoi Max Arocena s'est-il dirigé vers ce type de jeu ? Quelles ont été ses influences ?

Comme beaucoup de joueurs, Arocena a longtemps été consommateur de jeux vidéo tels que la trilogie *Diablo* (Blizzard Entertainment, 1998-2012) ou encore les *Baldur's Gate* (1998 - 2020), des FPS très populaires. 0°N0°W, son premier jeu vidéo, est le fruit de ses études en architecture, de sa passion pour le médium vidéoludique et de son attrait pour les arts visuels de genres très variés. L'influence de l'architecture et les arts plastiques se retrouve dans ce premier jeu, ainsi que dans les suivants comme *Becalm* (2019) ; *Nightline* ; *The Sands of Voltark*, et plus récemment *Ode to a Moon*, qui est en cours de développement mais aussi *The Zium Garden* (que nous verrons dans la dernière partie, conçu par Michael Berto), un jeu vidéo collaboratif qui propose une visite d'un musée virtuel regroupant des installations de différents développeurs dont *That Feeling Blue* de Colorfiction.

L'étude de 0°N0°W est pertinente en plusieurs points. Bien plus qu'un simple *walking simulator*, il questionne ce que peut être un jeu vidéo et adopte une esthétique à la fois expérimentale, numérique, tout en s'inspirant de différents médiums plus traditionnels en reprenant un concept assez commun du jeu vidéo qu'il va interpréter à sa façon : le labyrinthe.

Max Arocena s'est lassé des jeux vidéo classiques, où il trouvait le joueur trop guidé, et finalement répétitifs (comme l'utilisation d'une esthétique hyperréaliste, le challenge récurrent mais aussi la dépendance vis-à-vis d'autres joueurs). Cet ennui l'a
L'expérience de l'esthétique à travers l'exploration

Avec le jeu de Colorfiction, comme avec d'autres jeux expérimentaux, le joueur fait l'expérience de l'esthétique à travers la dimension interactive – inhérente au jeu vidéo - c'est-à-dire la marche, le déplacement. C'est pourquoi une analyse purement visuelle ne peut pas s'appliquer ici. Une analyse esthétique va de pair avec celle des effets sur le joueur, comment le monde se comporte par rapport à lui, par quelle façon il est amené à le contempler. Et c'est à cause de cette esthétique particulière couplée à un gameplay relativement simple que les jeux vidéo comme 0°N0°W n'ont pas une grande réputation auprès du public habitué aux jeux vidéo commerciaux, qui les qualifie souvent de walking simulator : une expression réductrice et même péjorative dans certains cas, pour désigner les jeux où le joueur est limité à un simple déplacement. Mais pourquoi Max Arocena s'est-il dirigé vers ce type de jeu ? Quelles ont été ses influences ?

Comme beaucoup de joueurs, Arocena a longtemps été consommateur de jeux vidéo tels que la trilogie *Diablo* (Blizzard Entertainment, 1998-2012) ou encore les *Baldur's Gate* (1998 - 2020), des FPS très populaires. 0°N0°W, son premier jeu vidéo, est le fruit de ses études en architecture, de sa passion pour le médium vidéoludique et de son attrait pour les arts visuels de genres très variés. L'influence de l'architecture et les arts plastiques se retrouve dans ce premier jeu, ainsi que dans les suivants comme *Becalm* (2019) ; *Nightline* ; *The Sands of Voltark*, et plus récemment *Ode to a Moon*, qui est en cours de développement mais aussi *The Zium Garden* (que nous verrons dans la dernière partie, conçu par Michael Berto), un jeu vidéo collaboratif qui propose une visite d'un musée virtuel regroupant des installations de différents développeurs dont *That Feeling Blue* de Colorfiction.

L'étude de 0°N0°W est pertinente en plusieurs points. Bien plus qu'un simple *walking simulator*, il questionne ce que peut être un jeu vidéo et adopte une esthétique à la fois expérimentale, numérique, tout en s'inspirant de différents médiums plus traditionnels en reprenant un concept assez commun du jeu vidéo qu'il va interpréter à sa façon : le labyrinthe.

Max Arocena s'est lassé des jeux vidéo classiques, où il trouvait le joueur trop guidé, et finalement répétitifs (comme l'utilisation d'une esthétique hyperréaliste, le challenge récurrent mais aussi la dépendance vis-à-vis d'autres joueurs). Cet ennui l'a
poussé à vouloir créer quelque chose de différent, pour montrer que le jeu vidéo n'est pas dans l'obligation d'être un simple divertissement enrobé de challenge, qu'il est possible de faire d'autres choses, qu'il possède un grand potentiel de création artistique qu'il n'a pas fini de surprendre.

L'étudiant en architecture s'est inspiré de plusieurs courants artistiques comme le futurisme, le cubisme, ou encore le déconstructivisme. C'est en visitant des musées qu'il a été frappé par les formes géométriques, les couleurs, les structures, et qu'il a ressenti un lien fort entre architecture et peinture<sup>72</sup>. Cette puissance, c'est selon lui dans le médium du jeu vidéo qu'elle peut pleinement prendre forme. Allier l'architecture et les arts plastiques pour créer des peintures pénétrables. C'est ce que la 3D peut offrir, le moyen de donner vie à des mondes grâce à l'animation de structures en trois dimensions, le moyen de se déplacer parmi elles et même à travers elle.

<figure><img src="image_26.png" /></figure>

<figure><img src="image_27.png" /></figure>

Sur un aspect purement visuel, 0°N0°W est un bon exemple de ce qu'on pourrait appeler un jeu à l'esthétique numérique. Pour créer ce dédale de mondes, Max Arocena utilise la 3D de façon très brute, tantôt par des formes géométriques, parfois plus organiques et informes, peu texturées, mais avec un travail sur la couleur et l'ambiance pour chaque univers (il y a aussi des mondes monochromes comme on peut le voir sur les captures d'écran ci-dessus). Certains s'inspirent de notre monde : on y trouve des constructions familières comme sur l'image de gauche où l'on distingue un bâtiment ; quand d'autres sont plus radicaux et jouent avec la perception du joueur : l'image (ou le monde) de droite est beaucoup plus confuse. Il est difficile

<footnote n="72">72 IndieHangover, Interview: Max Arocena of Colorfiction, 9 Aout 2018. [YouTube]
URL: https://www.youtube.com/watch?v=1Tpt5BFjrp8</footnote>
poussé à vouloir créer quelque chose de différent, pour montrer que le jeu vidéo n'est pas dans l'obligation d'être un simple divertissement enrobé de challenge, qu'il est possible de faire d'autres choses, qu'il possède un grand potentiel de création artistique qu'il n'a pas fini de surprendre.

L'étudiant en architecture s'est inspiré de plusieurs courants artistiques comme le futurisme, le cubisme, ou encore le déconstructivisme. C'est en visitant des musées qu'il a été frappé par les formes géométriques, les couleurs, les structures, et qu'il a ressenti un lien fort entre architecture et peinture<sup>72</sup>. Cette puissance, c'est selon lui dans le médium du jeu vidéo qu'elle peut pleinement prendre forme. Allier l'architecture et les arts plastiques pour créer des peintures pénétrables. C'est ce que la 3D peut offrir, le moyen de donner vie à des mondes grâce à l'animation de structures en trois dimensions, le moyen de se déplacer parmi elles et même à travers elle.

<figure><img src="image_27.png" /></figure>

Sur un aspect purement visuel, 0°N0°W est un bon exemple de ce qu'on pourrait appeler un jeu à l'esthétique numérique. Pour créer ce dédale de mondes, Max Arocena utilise la 3D de façon très brute, tantôt par des formes géométriques, parfois plus organiques et informes, peu texturées, mais avec un travail sur la couleur et l'ambiance pour chaque univers (il y a aussi des mondes monochromes comme on peut le voir sur les captures d'écran ci-dessus). Certains s'inspirent de notre monde : on y trouve des constructions familières comme sur l'image de gauche où l'on distingue un bâtiment ; quand d'autres sont plus radicaux et jouent avec la perception du joueur : l'image (ou le monde) de droite est beaucoup plus confuse. Il est difficile

<footnote n="72">72 IndieHangover, Interview: Max Arocena of Colorfiction, 9 Aout 2018. [YouTube]
URL: https://www.youtube.com/watch?v=1Tpt5BFjrp8</footnote>
de faire une distinction entre le haut (ou plutôt le ciel) et le bas, les structures s'entremêlent et le schéma architectural est bien plus complexe.

<figure><img src="image_28.png" /><figcaption>1. *Onement VI*, Barnett Newmann, huile sur toile, 1953</figcaption></figure>

<figure><img src="image_29.png" /><figcaption>2. Capture d'écran du jeu 0°N0°W, Colorfiction</figcaption></figure>

Cette capture d'écran du jeu (2) représente un espace où le noir domine, il n'y a pas de distinction entre le haut et le bas, aucun horizon. Il est seulement traversé par une sorte de trait blanc avec l'impression qu'il se trouve à une grande distance. Quand on marche vers cette ligne verticale, elle s'épaissit et signifie que le joueur s'en rapproche. Mais avant de l'atteindre, le joueur finit par tomber sans s'en rendre compte, atterrissant dans une nouvelle dimension. Ce monde en particulier (Maxime Arocena précisera que ce type de monde est en fait un écran de chargement, bien que le joueur ne s'en rende pas compte) rappelle les peintures « zip » de Barnett Newman (1). Ses peintures sont représentatives du concept du all-over sans distinction entre le haut et le bas, et traversées par un trait (le zip) qui sépare la toile et en même temps fait la liaison entre les deux côtés. Rappelons que Maxime Arocena a trouvé une grande inspiration dans le domaine de la peinture, et qu'il voulait, tout comme le principe du all-over, pouvoir traverser la peinture et non plus seulement la contempler. La 3D et le jeu vidéo permettent de rendre vivantes certaines idées de mouvements picturaux, qui restaient malgré eux limités de par leur « fixité ». Seule une poignée de visiteurs, peut-être plus sensibles et ouverts, arrivent à ressentir, après une longue contemplation, le sentiment d'unité avec une œuvre tangible. Dans 0°N0°W, cette unité, cette impression de pénétrer l'image, d'en faire partie comme un tout, peut être expérimentée plus facilement.
de faire une distinction entre le haut (ou plutôt le ciel) et le bas, les structures s'entremêlent et le schéma architectural est bien plus complexe.

<figure><img src="image_28.png" /><figcaption>1. *Onement VI*, Barnett Newmann, huile sur toile, 1953</figcaption></figure>

<figure><img src="image_29.png" /><figcaption>2. Capture d'écran du jeu 0°N0°W, Colorfiction</figcaption></figure>

Cette capture d'écran du jeu (2) représente un espace où le noir domine, il n'y a pas de distinction entre le haut et le bas, aucun horizon. Il est seulement traversé par une sorte de trait blanc avec l'impression qu'il se trouve à une grande distance. Quand on marche vers cette ligne verticale, elle s'épaissit et signifie que le joueur s'en rapproche. Mais avant de l'atteindre, le joueur finit par tomber sans s'en rendre compte, atterrissant dans une nouvelle dimension. Ce monde en particulier (Maxime Arocena précisera que ce type de monde est en fait un écran de chargement, bien que le joueur ne s'en rende pas compte) rappelle les peintures « zip » de Barnett Newman (1). Ses peintures sont représentatives du concept du all-over sans distinction entre le haut et le bas, et traversées par un trait (le zip) qui sépare la toile et en même temps fait la liaison entre les deux côtés. Rappelons que Maxime Arocena a trouvé une grande inspiration dans le domaine de la peinture, et qu'il voulait, tout comme le principe du all-over, pouvoir traverser la peinture et non plus seulement la contempler. La 3D et le jeu vidéo permettent de rendre vivantes certaines idées de mouvements picturaux, qui restaient malgré eux limités de par leur « fixité ». Seule une poignée de visiteurs, peut-être plus sensibles et ouverts, arrivent à ressentir, après une longue contemplation, le sentiment d'unité avec une œuvre tangible. Dans 0°N0°W, cette unité, cette impression de pénétrer l'image, d'en faire partie comme un tout, peut être expérimentée plus facilement.
Le jeu met donc en avant une hétérogénéité esthétique : aucun monde n'est pareil. On peut retrouver des caractéristiques communes, mais chaque espace possède sa propre ambiance et une plasticité différente, contrairement au jeu vidéo mainstream qui lui prône l'homogénéité au sein d'un même jeu, une charte graphique bien définie, qu'elle soit photoréaliste ou simplement figurative. Cependant 0°N0°W conserve une certaine homogénéité, dans le sens où chaque univers semble faire partie d'un tout qui constitue le jeu. Mais cet aspect est avant tout subjectif : c'est en explorant les différents espaces qu'on constate leur différence, et c'est en passant du temps dans le jeu qu'on peut y voir une forme d'homogénéité, parce qu'on comprend sa mécanique et qu'on y trouve des points communs, comme des formes géométriques ou organiques qui rappellent d'autres formes dans un autre monde par exemple. Mais surtout parce que ces mondes sont habités par des structures faites avec le même outil qui est le logiciel 3D. Colorfiction (Max Arocena) crée une forme d'homogénéité en l'utilisant de façon brute, ce qui se ressent dans les lignes et les formes, qui restent simples et sans textures. Il va davantage travailler l'ambiance par les couleurs, les formes, la transparence et aussi la bande sonore. Nous verrons que cette dialectique entre hétérogène et homogène s'applique dans d'autres jeux vidéo, ainsi que cette esthétique digitale/numérique.

<figure><img src="image_30.png" /></figure>

Cette esthétique « digitale » est donc choisie mais aussi liée à l'outil technologique de la 3D, du logiciel lui-même. Dès l'introduction, le film en prise de vue réelles nous donne un indice sur ce que sera l'esthétique du jeu par l'utilisation du glitch (bug), l'image pixellisée, comme décrite en première partie. Par moment, 0°N0°W donne même l'impression au joueur qu'il se trouve dans un monde numérique, à l'intérieur d'un ordinateur. Ce sont aussi des mondes qui donnent l'impression
Le jeu met donc en avant une hétérogénéité esthétique : aucun monde n'est pareil. On peut retrouver des caractéristiques communes, mais chaque espace possède sa propre ambiance et une plasticité différente, contrairement au jeu vidéo mainstream qui lui prône l'homogénéité au sein d'un même jeu, une charte graphique bien définie, qu'elle soit photoréaliste ou simplement figurative. Cependant 0°N0°W conserve une certaine homogénéité, dans le sens où chaque univers semble faire partie d'un tout qui constitue le jeu. Mais cet aspect est avant tout subjectif : c'est en explorant les différents espaces qu'on constate leur différence, et c'est en passant du temps dans le jeu qu'on peut y voir une forme d'homogénéité, parce qu'on comprend sa mécanique et qu'on y trouve des points communs, comme des formes géométriques ou organiques qui rappellent d'autres formes dans un autre monde par exemple. Mais surtout parce que ces mondes sont habités par des structures faites avec le même outil qui est le logiciel 3D. Colorfiction (Max Arocena) crée une forme d'homogénéité en l'utilisant de façon brute, ce qui se ressent dans les lignes et les formes, qui restent simples et sans textures. Il va davantage travailler l'ambiance par les couleurs, les formes, la transparence et aussi la bande sonore. Nous verrons que cette dialectique entre hétérogène et homogène s'applique dans d'autres jeux vidéo, ainsi que cette esthétique digitale/numérique.

<figure><img src="image_30.png" /></figure>

Cette esthétique « digitale » est donc choisie mais aussi liée à l'outil technologique de la 3D, du logiciel lui-même. Dès l'introduction, le film en prise de vue réelles nous donne un indice sur ce que sera l'esthétique du jeu par l'utilisation du glitch (bug), l'image pixellisée, comme décrite en première partie. Par moment, 0°N0°W donne même l'impression au joueur qu'il se trouve dans un monde numérique, à l'intérieur d'un ordinateur. Ce sont aussi des mondes qui donnent l'impression
d'évoluer seul, même lorsque le joueur est absent. Aucun être ne les peuple, on a l'impression qu'ils possèdent leur propre existence, ils n'ont pas besoin de l'intervention du joueur. Ce dernier est seulement là pour le contempler, pour en faire « l'expérience déroutante »<fnref n="73" />. Et c'est par l'esthétique que le joueur peut faire cette « expérience déroutante », puisqu'elle est hétérogène, le joueur est sans cesse dans la surprise.

Une expérience déroutante peut se définir de plusieurs façons. Ce qui « déroute » est en premier lieu ce qui surprend, ce qui sort de l'ordinaire. Mais aussi ce qui est en dehors des normes, de la « route » que tout le monde emprunte (la « dé-route », qui est aussi proche de la notion de *dérive*). C'est pourquoi le jeu vidéo expérimental est ce qui se prête le mieux à ces expériences. Le développeur opère une *dérive esthétique*, le joueur opère une *dérive physique* (et même psychique) à travers elle.

L'esthétique de 0°N0°W est donc à la fois numérique et déroutante. Notamment aussi car le joueur fait face à une multitude d'esthétiques différentes, comme en témoigne les différentes captures d'écran du jeu.

<figure><img src="image_31.png" /><figcaption>Un des mondes troublants de 0°N0°W. Capture d'écran.</figcaption></figure>

<footnote n="73">⁷³ Dans *Le virtuel vertus et vertiges*, Champ Vallon Editions (1993), Philippe Quéau nous dit des mondes virtuels qu'ils sont intéressants car ils offrent « la possibilité de proposer des expériences déroutantes » en faisant références aux schizes de Lacan ou autrement dit la possibilité du virtuel de créer des « espaces paradoxaux » : « L'espace virtuel des hyper-images n'est plus un substrat intangible mais acquiert une consistance métamorphique [...] les schizes apparaissent dès lors dans tous les cas où notre perception habituelle de l'espace se trouve contredite, pervertie, élargie ou poétisée par des rapports nouveaux, par des échappatoires hors des lieux communs de l'expérience normative du monde réel. Il sera de plus en plus intéressant et utile, au fur et à mesure du mûrissement des techniques du virtuel, de se livrer à un véritable travail d'investigation des schizes les plus prégnantes ou les plus « saillantes » : investigation plus philosophique et artistique que technique, d'ailleurs. »</footnote>
d'évoluer seul, même lorsque le joueur est absent. Aucun être ne les peuple, on a l'impression qu'ils possèdent leur propre existence, ils n'ont pas besoin de l'intervention du joueur. Ce dernier est seulement là pour le contempler, pour en faire « l'expérience déroutante »<fnref n="73" />. Et c'est par l'esthétique que le joueur peut faire cette « expérience déroutante », puisqu'elle est hétérogène, le joueur est sans cesse dans la surprise.

Une expérience déroutante peut se définir de plusieurs façons. Ce qui « déroute » est en premier lieu ce qui surprend, ce qui sort de l'ordinaire. Mais aussi ce qui est en dehors des normes, de la « route » que tout le monde emprunte (la « dé-route », qui est aussi proche de la notion de *dérive*). C'est pourquoi le jeu vidéo expérimental est ce qui se prête le mieux à ces expériences. Le développeur opère une *dérive esthétique*, le joueur opère une *dérive physique* (et même psychique) à travers elle.

L'esthétique de 0°N0°W est donc à la fois numérique et déroutante. Notamment aussi car le joueur fait face à une multitude d'esthétiques différentes, comme en témoigne les différentes captures d'écran du jeu.

<figure><img src="image_31.png" /><figcaption>Un des mondes troublants de 0°N0°W. Capture d'écran.</figcaption></figure>

<footnote n="73">⁷³ Dans *Le virtuel vertus et vertiges*, Champ Vallon Editions (1993), Philippe Quéau nous dit des mondes virtuels qu'ils sont intéressants car ils offrent « la possibilité de proposer des expériences déroutantes » en faisant références aux schizes de Lacan ou autrement dit la possibilité du virtuel de créer des « espaces paradoxaux » : « L'espace virtuel des hyper-images n'est plus un substrat intangible mais acquiert une consistance métamorphique [...] les schizes apparaissent dès lors dans tous les cas où notre perception habituelle de l'espace se trouve contredite, pervertie, élargie ou poétisée par des rapports nouveaux, par des échappatoires hors des lieux communs de l'expérience normative du monde réel. Il sera de plus en plus intéressant et utile, au fur et à mesure du mûrissement des techniques du virtuel, de se livrer à un véritable travail d'investigation des schizes les plus prégnantes ou les plus « saillantes » : investigation plus philosophique et artistique que technique, d'ailleurs. »</footnote>
Malgré cette esthétique très particulière, le jeu n'est pas totalement détaché de
la réalité : Maximilien Arocena s'est notamment beaucoup inspiré de la nature, qu'il va
décliner différemment dans chaque dimension. Certains mondes donnent l'impression
d'être sur une autre planète et d'autres mettent les sens à mal comme on le voit sur la
capture d'écran ci-dessus. Sur celle-ci, la vision est totalement trouble. Le sentiment
de ne pas pouvoir distinguer le monde coloré qui nous entoure peut engendrer une
frustration, mais qui s'accepte naturellement due à la nature expérimentale du jeu.

<figure><img src="image_32.png" /></figure>

Cette esthétique est étroitement liée à
la dimension architecturale du jeu. C'est à
travers l'architecture que Colorfiction donne
à voir ces paysages étranges, en utilisant
l'architecture impossible dans certaines
dimensions (escaliers infinis par exemple),
ce qui donne encore plus d'étrangeté à l'esthétique. Le fait est que le jeu vidéo, et les
mondes virtuels de manière générale, offrent la possibilité de créer ces architectures
impossibles : des constructions imaginaires qui seraient irréalisables dans notre
réalité. C'est un concept qu'on retrouve dès 1750 avec les estampes des Prisons
Imaginaires de Giovanni Battista Piranesi ; plus récemment, le travail du photographe
Filip Dujardin ou encore de Victor Enrich, mais également au cinéma avec Inception
(Christopher Nolan, 2010), dont les séquences surprenantes rappellent les célèbres
gravures de Maurits Cornelis Escher<sup>74</sup>. Escaliers sans début ni fin ou qui ne mènent
nulle part, altération de la gravité, illusions d'optiques... autant « d'espaces
paradoxaux » qui prennent souvent forme à travers le labyrinthe, un concept aussi très
utilisé dans le jeu vidéo, notamment pour sa capacité à générer une forme de défi.
Chaque jeu vidéo a sa propre interprétation du labyrinthe et nous livre donc une
expérience différente. C'est même devenu un véritable genre, depuis le célèbre Pac-
Man (Namco, 1980) ; de façon plus subtile dans Dishonored (Arkane studio, 2012) ;
ou encore dans Monument Valley (Ustwo, 2014) qui lui, allie les concepts du labyrinthe
et de l'architecture impossible.

<footnote n="74">74 ZUCCHI, Jeremy. *Inception, Donnie darko et les boucles impossibles d'Escher* http://ouvre-les-yeux.fr/inception-et-les-boucles-impossibles-descher/ 2010. Site de l'auteur : http://jeremyzucchi.com/</footnote>
Malgré cette esthétique très particulière, le jeu n'est pas totalement détaché de
la réalité : Maximilien Arocena s'est notamment beaucoup inspiré de la nature, qu'il va
décliner différemment dans chaque dimension. Certains mondes donnent l'impression
d'être sur une autre planète et d'autres mettent les sens à mal comme on le voit sur la
capture d'écran ci-dessus. Sur celle-ci, la vision est totalement trouble. Le sentiment
de ne pas pouvoir distinguer le monde coloré qui nous entoure peut engendrer une
frustration, mais qui s'accepte naturellement due à la nature expérimentale du jeu.

<figure><img src="image_32.png" /></figure>

Cette esthétique est étroitement liée à
la dimension architecturale du jeu. C'est à
travers l'architecture que Colorfiction donne
à voir ces paysages étranges, en utilisant
l'architecture impossible dans certaines
dimensions (escaliers infinis par exemple),
ce qui donne encore plus d'étrangeté à l'esthétique. Le fait est que le jeu vidéo, et les
mondes virtuels de manière générale, offrent la possibilité de créer ces architectures
impossibles : des constructions imaginaires qui seraient irréalisables dans notre
réalité. C'est un concept qu'on retrouve dès 1750 avec les estampes des Prisons
Imaginaires de Giovanni Battista Piranesi ; plus récemment, le travail du photographe
Filip Dujardin ou encore de Victor Enrich, mais également au cinéma avec Inception
(Christopher Nolan, 2010), dont les séquences surprenantes rappellent les célèbres
gravures de Maurits Cornelis Escher<sup>74</sup>. Escaliers sans début ni fin ou qui ne mènent
nulle part, altération de la gravité, illusions d'optiques... autant « d'espaces
paradoxaux » qui prennent souvent forme à travers le labyrinthe, un concept aussi très
utilisé dans le jeu vidéo, notamment pour sa capacité à générer une forme de défi.
Chaque jeu vidéo a sa propre interprétation du labyrinthe et nous livre donc une
expérience différente. C'est même devenu un véritable genre, depuis le célèbre Pac-
Man (Namco, 1980) ; de façon plus subtile dans Dishonored (Arkane studio, 2012) ;
ou encore dans Monument Valley (Ustwo, 2014) qui lui, allie les concepts du labyrinthe
et de l'architecture impossible.

<footnote n="74">74 ZUCCHI, Jeremy. *Inception, Donnie darko et les boucles impossibles d'Escher* http://ouvre-les-yeux.fr/inception-et-les-boucles-impossibles-descher/ 2010. Site de l'auteur : http://jeremyzucchi.com/</footnote>
Alors que ces jeux utilisent le motif du labyrinthe et l'architecture comme des éléments narratifs et « challengeant », 0°N0°W les emploie de façon très différente.

En premier lieu du fait qu'il n'y a pas de carte pour se repérer, ni aucun guide particulier. Cela s'explique en partie par le fait qu'il n'y a pas de but spécifique à atteindre dans ce(s) monde(s). Le labyrinthe qui constitue sa base n'est pas un seul et même lieu mais des

mondes bien distincts les uns des autres, où les portes et *le vide* (que nous décrirons plus bas) permettent de faire des voyages entre eux. On ne sait jamais où l'on va atterrir. Le joueur est perdu dans l'infinité des possibilités, mais peut trouver un fil qui est le sien. Il y a donc une dualité qui s'opère, le fait d'avoir le choix, une grande liberté dans le déplacement, et en même temps le fait de ne pas contrôler la destination. Également, ici, pas de monstres à combattre ni de piège à éviter. Le labyrinthe ne constitue plus un défi en soi mais seulement un prétexte à la *dérive*, la contemplation ou la méditation.

Un autre aspect intéressant du jeu est qu'une chute dans le vide n'amène jamais à un *game over* comme dans les jeux classiques. Dans le jeu vidéo mainstream, chuter dans un élément du décor relève du bug et n'a rien d'intentionnel (dans les cas où le personnage passe à travers des décors 3D, dans des espaces où il n'est pas censé se trouver), même si certains joueurs y prennent un certain plaisir. Dans 0°N0°W, l'échec, tout comme le succès, n'existent pas. Si le personnage reste soumis à la gravité, une règle physique copiée du monde réel, sa chute dans le vide va toujours servir de passerelle, ou de portail, vers un autre monde. De ce fait, le joueur sera en perpétuelle découverte mais jamais dans une situation de mort virtuelle et donc de frustration. La chute devient même indispensable et donc doit être intentionnelle si on veut pouvoir explorer un autre monde. C'est un concept qui va totalement à l'opposé du jeu vidéo commercial qui lui n'envisage pas la chute comme un élément pouvant déclencher quelque chose de positif.

<figure><img src="image_33.png" /></figure>
Alors que ces jeux utilisent le motif du labyrinthe et l'architecture comme des éléments narratifs et « challengeant », 0°N0°W les emploie de façon très différente.

En premier lieu du fait qu'il n'y a pas de carte pour se repérer, ni aucun guide particulier. Cela s'explique en partie par le fait qu'il n'y a pas de but spécifique à atteindre dans ce(s) monde(s).

Le labyrinthe qui constitue sa base n'est pas un seul et même lieu mais des

mondes bien distincts les uns des autres, où les portes et *le vide* (que nous décrirons plus bas) permettent de faire des voyages entre eux. On ne sait jamais où l'on va atterrir. Le joueur est perdu dans l'infinité des possibilités, mais peut trouver un fil qui est le sien. Il y a donc une dualité qui s'opère, le fait d'avoir le choix, une grande liberté dans le déplacement, et en même temps le fait de ne pas contrôler la destination. Également, ici, pas de monstres à combattre ni de piège à éviter. Le labyrinthe ne constitue plus un défi en soi mais seulement un prétexte à la *dérive*, la contemplation ou la méditation.

Un autre aspect intéressant du jeu est qu'une chute dans le vide n'amène jamais à un *game over* comme dans les jeux classiques. Dans le jeu vidéo mainstream, chuter dans un élément du décor relève du bug et n'a rien d'intentionnel (dans les cas où le personnage passe à travers des décors 3D, dans des espaces où il n'est pas censé se trouver), même si certains joueurs y prennent un certain plaisir. Dans 0°N0°W, l'échec, tout comme le succès, n'existent pas. Si le personnage reste soumis à la gravité, une règle physique copiée du monde réel, sa chute dans le vide va toujours servir de passerelle, ou de portail, vers un autre monde. De ce fait, le joueur sera en perpétuelle découverte mais jamais dans une situation de mort virtuelle et donc de frustration. La chute devient même indispensable et donc doit être intentionnelle si on veut pouvoir explorer un autre monde. C'est un concept qui va totalement à l'opposé du jeu vidéo commercial qui lui n'envisage pas la chute comme un élément pouvant déclencher quelque chose de positif.

<figure><img src="image_33.png" /></figure>
A travers l'architecture, 0°N0°W offre une sorte de « déstabilisation expérimentale »<fnref n="75" /> pour citer Eva Mahdalickova qui évoque l'architecte Jean Nouvel, lequel avance que « l'action de créer un espace virtuel ou un espace mental est une façon d'abuser les sens ». On peut appliquer cette notion au jeu vidéo car son aspect vidéoludique donne la possibilité de faire ces expériences (bien qu'il s'agisse d'un corps virtuel ici). Cette « déstabilisation » s'oppose à la stabilité des jeux vidéo conventionnels.

## Les mots du développeur

Maxime Arocena a donné plusieurs interviews et celles-ci nous en disent un peu plus sur la façon dont il a pensé son premier jeu. Sa volonté était de donner au joueur la possibilité d'explorer, d'apprécier le moment présent et se relaxer au milieu de paysages abstraits, inspirés de la géométrie et adoptant une architecture surréaliste.

Maxime Arocena ne s'est pas lancé tout de suite dans la conception de jeu. Mais son passé d'étudiant nous en dit plus sur ses influences et par quoi son travail est inspiré : il a étudié l'architecture au lycée et s'est tout de suite passionné pour les logiciels de modeling, qui sont très utilisés dans les cabinets d'architectes. Toujours en tant qu'étudiant, il a conçu un labyrinthe (cette fois ci bien réel) avec des sacs en plastique. Il y avait donc déjà chez lui cet intérêt pour le concept du labyrinthe, l'idée de se perdre sans forcément chercher à retrouver la sortie.

Étant aussi un fan et joueur de jeu vidéo, il a tout de suite voulu associer l'objet de ses études avec la conception de jeu et donc le développement. Selon lui le jeu vidéo offre cette extraordinaire opportunité d'explorer de nouveaux mondes car leur rapport à l'espace est concret, notamment grâce à l'interaction. Le fait de concevoir son premier jeu a pour lui été un moment de total liberté. Une liberté qu'il tenait à transmettre au joueur et donc qui impliquait de créer un monde où le celui-ci n'aurait pas de but particulier ni de dépendance vis-à-vis de quelqu'un ou d'autres joueurs, personne à « séduire ou affronter », où la seule raison d'être serait de profiter de l'instant, de sa solitude et de sa liberté. Maxime Arocena a ouvert les yeux sur ce que pouvait être un jeu vidéo. Finalement un jeu diamétralement opposé à l'idée normative

<footnote n="75">⁷⁵ Eva Mahdalickova, *En quête de nouvelles expériences : l'architecture et le virtuel*</footnote>
A travers l'architecture, 0°N0°W offre une sorte de « déstabilisation expérimentale »<fnref n="75" /> pour citer Eva Mahdalickova qui évoque l'architecte Jean Nouvel, lequel avance que « l'action de créer un espace virtuel ou un espace mental est une façon d'abuser les sens ». On peut appliquer cette notion au jeu vidéo car son aspect vidéoludique donne la possibilité de faire ces expériences (bien qu'il s'agisse d'un corps virtuel ici). Cette « déstabilisation » s'oppose à la stabilité des jeux vidéo conventionnels.

## Les mots du développeur

Maxime Arocena a donné plusieurs interviews et celles-ci nous en disent un peu plus sur la façon dont il a pensé son premier jeu. Sa volonté était de donner au joueur la possibilité d'explorer, d'apprécier le moment présent et se relaxer au milieu de paysages abstraits, inspirés de la géométrie et adoptant une architecture surréaliste.

Maxime Arocena ne s'est pas lancé tout de suite dans la conception de jeu. Mais son passé d'étudiant nous en dit plus sur ses influences et par quoi son travail est inspiré : il a étudié l'architecture au lycée et s'est tout de suite passionné pour les logiciels de modeling, qui sont très utilisés dans les cabinets d'architectes. Toujours en tant qu'étudiant, il a conçu un labyrinthe (cette fois ci bien réel) avec des sacs en plastique. Il y avait donc déjà chez lui cet intérêt pour le concept du labyrinthe, l'idée de se perdre sans forcément chercher à retrouver la sortie.

Étant aussi un fan et joueur de jeu vidéo, il a tout de suite voulu associer l'objet de ses études avec la conception de jeu et donc le développement. Selon lui le jeu vidéo offre cette extraordinaire opportunité d'explorer de nouveaux mondes car leur rapport à l'espace est concret, notamment grâce à l'interaction. Le fait de concevoir son premier jeu a pour lui été un moment de total liberté. Une liberté qu'il tenait à transmettre au joueur et donc qui impliquait de créer un monde où le celui-ci n'aurait pas de but particulier ni de dépendance vis-à-vis de quelqu'un ou d'autres joueurs, personne à « séduire ou affronter », où la seule raison d'être serait de profiter de l'instant, de sa solitude et de sa liberté. Maxime Arocena a ouvert les yeux sur ce que pouvait être un jeu vidéo. Finalement un jeu diamétralement opposé à l'idée normative

<footnote n="75">⁷⁵ Eva Mahdalickova, *En quête de nouvelles expériences : l'architecture et le virtuel*</footnote>
de ce que doit être un jeu vidéo : il ne doit plus être une série de règles mais générer du plaisir pur et simple.

Il s'est notamment inspiré du jeu vidéo *Proteus* (Ed Key, 2013) un monde ouvert sans objectif donné, auquel il a consacré de nombreuses heures de jeu. On y retrouve des caractéristiques privilégiées par Max Arocena, notamment le hasard : chaque partie met en scène un monde à chaque fois différent grâce à des algorithmes complexes. Une interaction limitée également : le visiteur peut uniquement de se déplacer. Il peut tout de même avoir une influence par ce déplacement : faire fuir les animaux par sa présence, mais surtout déclencher des ambiances sonores différentes selon les lieux ou les objets à proximité, un travail sur le son ayant été privilégié par les développeurs et travaillé par David Kanaga, compositeur de musique expérimentale. 0°N0°W et *Proteus* surfent sur la même vague qui est de limiter l'interaction pour donner au joueur plus de liberté, un paradoxe en soi mais qui fonctionne, la marche étant le meilleur moyen pour expérimenter cette liberté. S'il était donné au joueur une multitude de quêtes, d'interaction avec d'autres personnages, sa liberté serait finalement plus limitée puisqu'il serait indirectement influencé.

Sur un aspect plus financier, Maxime Arocena explique également comment il s'y est pris pour vendre ce jeu en dehors des normes : rappelons que dans la première partie de ce mémoire nous avons vu à quel point il est difficile de gagner sa vie en tant que développeur indépendant, et en particulier quand le jeu ne répond pas aux normes établies. Une grande partie de la communauté *gamer* n'apprécie pas ce type de jeu, et même lorsqu'on lui demande d'expliquer son concept, Arocena ne s'attarde pas à décrire son jeu mais invite à y jouer pour tenter de comprendre ce que c'est. Il dit lui-même que c'est « difficile à expliquer. Il n'y a qu'en commençant à jouer qu'on peut comprendre et apprécier le jeu pour ce qu'il est. On doit faire l'expérience du jeu pour savoir ce qu'il offre vraiment » (car il offre une expérience différente selon chacun, a contrario des jeux commerciaux qui offrent des expériences homogènes auprès des joueurs).

Les conventions et festivals de jeux expérimentaux en tous genres ont fortement aidé à la promotion de 0°N0°W, comme beaucoup d'autres jeux indépendants. Lors de ces conventions, le contact immédiat avec les joueurs permet de les pousser plus facilement à essayer le jeu au lieu d'épiloguer sur sa nature relative. A la suite de ça les témoignages hétéroclites se multiplient sur le jeu, chacun ayant des sensations différentes. Un article du magazine PC Gaming titré 0°N 0°W :
de ce que doit être un jeu vidéo : il ne doit plus être une série de règles mais générer du plaisir pur et simple.

Il s'est notamment inspiré du jeu vidéo *Proteus* (Ed Key, 2013) un monde ouvert sans objectif donné, auquel il a consacré de nombreuses heures de jeu. On y retrouve des caractéristiques privilégiées par Max Arocena, notamment le hasard : chaque partie met en scène un monde à chaque fois différent grâce à des algorithmes complexes. Une interaction limitée également : le visiteur peut uniquement de se déplacer. Il peut tout de même avoir une influence par ce déplacement : faire fuir les animaux par sa présence, mais surtout déclencher des ambiances sonores différentes selon les lieux ou les objets à proximité, un travail sur le son ayant été privilégié par les développeurs et travaillé par David Kanaga, compositeur de musique expérimentale. *0°N0°W* et *Proteus* surfent sur la même vague qui est de limiter l'interaction pour donner au joueur plus de liberté, un paradoxe en soi mais qui fonctionne, la marche étant le meilleur moyen pour expérimenter cette liberté. S'il était donné au joueur une multitude de quêtes, d'interaction avec d'autres personnages, sa liberté serait finalement plus limitée puisqu'il serait indirectement influencé.

Sur un aspect plus financier, Maxime Arocena explique également comment il s'y est pris pour vendre ce jeu en dehors des normes : rappelons que dans la première partie de ce mémoire nous avons vu à quel point il est difficile de gagner sa vie en tant que développeur indépendant, et en particulier quand le jeu ne répond pas aux normes établies. Une grande partie de la communauté *gamer* n'apprécie pas ce type de jeu, et même lorsqu'on lui demande d'expliquer son concept, Arocena ne s'attarde pas à décrire son jeu mais invite à y jouer pour tenter de comprendre ce que c'est. Il dit lui-même que c'est « difficile à expliquer. Il n'y a qu'en commençant à jouer qu'on peut comprendre et apprécier le jeu pour ce qu'il est. On doit faire l'expérience du jeu pour savoir ce qu'il offre vraiment » (car il offre une expérience différente selon chacun, a contrario des jeux commerciaux qui offrent des expériences homogènes auprès des joueurs).

Les conventions et festivals de jeux expérimentaux en tous genres ont fortement aidé à la promotion de *0°N0°W*, comme beaucoup d'autres jeux indépendants. Lors de ces conventions, le contact immédiat avec les joueurs permet de les pousser plus facilement à essayer le jeu au lieu d'épiloguer sur sa nature relative. A la suite de ça les témoignages hétéroclites se multiplient sur le jeu, chacun ayant des sensations différentes. Un article du magazine PC Gaming titré *0°N 0°W* :
lets you wander dimensions, develop a hangover<sup>76</sup> met en avant l'effet causé par le jeu qui serait similaire à une « gueule de bois » selon la rédactrice Philippa Warr, mais aussi une sensation d'être malade, d'avoir des maux de tête, mais tout en prenant plaisir à déambuler. Il est aussi obligatoire pour tout jeu vidéo d'insérer un message de prévention qui dit que toute pratique peut causer des troubles épileptiques. Il s'avère que c'est assez rare avec les jeux vidéo conventionnels mais particulièrement vrai avec les jeux comme 0°N0°W qui offrent des visuels particulièrement déroutants et psychédéliques. Pc GameSN décrit le jeu comme une « déformation » ou une « altération de la réalité à travers un environnement défaillant et impossible uniquement réalisable dans le monde du jeu vidéo »<sup>77</sup>, qu'il est bien plus qu'un simple walking simulator, tandis que Save or Quit le décrit comme une « Une expérience interactive méditative. L'équivalent gaming de Koyaanisqatsi<sup>78</sup> (Godfrey Reggio, 1983) ou de la très célèbre scène de fin de 2001 : L'Odyssée de l'espace de Stanley Kubrick. C'est un environnement visuel et sonore où le visiteur peut se perdre parmi les couleurs, les textures et les formes. »<sup>79</sup>. On constate donc une hétérogénéité des critiques et des expériences, en comparaison avec les critiques de jeux vidéo conventionnels qui se ressemblent toujours plus ou moins. Alors que certains décrivent une expérience de paix, d'introspection, d'autres vont ressentir un sentiment de claustrophobie ou de déstabilisation.

Finalement, 0°N0°W témoigne d'une esthétique numérique qui est totalement différente de Catacombs of Solaris ou Aentity. Bien que Maxime Arocena propose des mondes très différents, il y a une homogénéité de ces mondes que l'on comprend au fur et à mesure de l'exploration. Aentity fait davantage penser à une peinture vivante ; Catacombs of Solaris adopte une esthétique lumineuse et psychédélique avec des illusions d'optiques, et 0°N0°W est un entrelacs de mondes s'inspirant de la nature et basé sur des figures géométriques. On voit avec les jeux expérimentaux qu'une multitude d'esthétiques existe et que le logiciel 3D est un véritable outil artistique qui

<footnote n="76">76 WARR, Philippa. « 0°N 0°W lets you wander dimensions, develop a hangover » PC Gaming, 17 janvier 2018, [consulté le 8 mars 2020]. Disponible sur https://www.pcgamer.com/0n-0w-lets-you-wander-dimensions-develop-a-hangover/</footnote>

<footnote n="77">77 TARASON, Dominic. "Indies In Development: This week's most promising picks from #ScreenshotSaturday" Pcgamesn.com, 7 janvier 2018. URL: https://www.pcgamesn.com/best-new-indie-games-pc-january-07-18</footnote>

<footnote n="79">79 SPIKE, "ZeroNorthZeroWest (0N0W) is a first-person relaxing exploration game from Colorfiction. Take a trip and open your mind". 1er mars 2018. URL: https://saveorquit.com/2018/03/01/review-0n0w/</footnote>
lets you wander dimensions, develop a hangover<sup>76</sup> met en avant l'effet causé par le jeu qui serait similaire à une « gueule de bois » selon la rédactrice Philippa Warr, mais aussi une sensation d'être malade, d'avoir des maux de tête, mais tout en prenant plaisir à déambuler. Il est aussi obligatoire pour tout jeu vidéo d'insérer un message de prévention qui dit que toute pratique peut causer des troubles épileptiques. Il s'avère que c'est assez rare avec les jeux vidéo conventionnels mais particulièrement vrai avec les jeux comme 0°N0°W qui offrent des visuels particulièrement déroutants et psychédéliques. Pc GameSN décrit le jeu comme une « déformation » ou une « altération de la réalité à travers un environnement défaillant et impossible uniquement réalisable dans le monde du jeu vidéo »<sup>77</sup>, qu'il est bien plus qu'un simple walking simulator, tandis que Save or Quit le décrit comme une « Une expérience interactive méditative. L'équivalent gaming de Koyaanisqatsi<sup>78</sup> (Godfrey Reggio, 1983) ou de la très célèbre scène de fin de 2001 : L'Odyssée de l'espace de Stanley Kubrick. C'est un environnement visuel et sonore où le visiteur peut se perdre parmi les couleurs, les textures et les formes. »<sup>79</sup>. On constate donc une hétérogénéité des critiques et des expériences, en comparaison avec les critiques de jeux vidéo conventionnels qui se ressemblent toujours plus ou moins. Alors que certains décrivent une expérience de paix, d'introspection, d'autres vont ressentir un sentiment de claustrophobie ou de déstabilisation.

Finalement, 0°N0°W témoigne d'une esthétique numérique qui est totalement différente de Catacombs of Solaris ou Aentity. Bien que Maxime Arocena propose des mondes très différents, il y a une homogénéité de ces mondes que l'on comprend au fur et à mesure de l'exploration. Aentity fait davantage penser à une peinture vivante ; Catacombs of Solaris adopte une esthétique lumineuse et psychédélique avec des illusions d'optiques, et 0°N0°W est un entrelacs de mondes s'inspirant de la nature et basé sur des figures géométriques. On voit avec les jeux expérimentaux qu'une multitude d'esthétiques existe et que le logiciel 3D est un véritable outil artistique qui

<footnote n="76">76 WARR, Philippa. « 0°N 0°W lets you wander dimensions, develop a hangover » PC Gaming, 17 janvier 2018, [consulté le 8 mars 2020]. Disponible sur https://www.pcgamer.com/0n-0w-lets-you-wander-dimensions-develop-a-hangover/</footnote>

<footnote n="77">77 TARASON, Dominic. "Indies In Development: This week's most promising picks from #ScreenshotSaturday" Pcgamesn.com, 7 janvier 2018. URL: https://www.pcgamesn.com/best-new-indie-games-pc-january-07-18</footnote>

<footnote n="79">79 SPIKE, "ZeroNorthZeroWest (0N0W) is a first-person relaxing exploration game from Colorfiction. Take a trip and open your mind". 1er mars 2018. URL: https://saveorquit.com/2018/03/01/review-0n0w/</footnote>
n'est pas seulement destiné à créer du photoréalisme. Malgré cette diversité les trois jeux donnent l'impression d'être une interprétation à chaque fois différente de ce qu'est un monde virtuel informatique, comme si on était projetés au cœur même du système qui a sa propre existence et dont nous sommes qu'un humble visiteur.

## II.3 L'esthétique handmade

La première partie sur l'esthétique numérique démontre que le jeu vidéo (finalement qu'il soit à vocation commerciale ou non) privilégie l'image de synthèse, puisque c'est un médium de nature numérique. Il existe cependant une tendance non négligeable chez certains artistes, notamment des plasticiens, de coupler techniques traditionnelles et numériques.

Le dessin n'est pas totalement absent du jeu vidéo de manière générale puisque les visuels sont nécessaires durant sa conception (du moins dans le jeu vidéo mainstream puisque rien n'est laissé au hasard). Le concept art est le point de départ qui permet de voir à quoi va ressembler le jeu, son ambiance, ses décors, ses personnages. Mais toutes ces ébauches sont mises de côtés ou utilisées parfois pour alimenter les phases de non-jeu (mais pas systématiquement). Le côté « fait-main » disparaît presque totalement lorsque le jeu est terminé. Il y a tout de même quelques exemples de jeux populaires qui s'inspirent des techniques traditionnelles comme Ōkami (Clover Studio, Capcom, 2008), qui imite l'estampe japonaise, ou encore la série de jeux Paper Mario (par Intelligent Systems, le premier jeu est sorti en 2000 sur Nintendo 64) qui s'inspire de la technique du papier découpé. Une partie du jeu vidéo expérimental cherche à garder cet aspect artisanal en utilisant les dessins ou les peintures tels quels ou en les associant à des structures numériques.

C'est le cas de Sacramento, un jeu vidéo créée par Delphine Fourneau, aka Dziff, où elle utilise ses propres aquarelles issues de ses carnets de croquis. Une approche très plastique dans l'esthétique, qu'on retrouvera aussi dans Mundaun (Hidden Fields, 2018) de manière totalement différente. Les deux jeux renouent avec une pratique plus artisanale, davantage tournée vers la matière.
n'est pas seulement destiné à créer du photoréalisme. Malgré cette diversité les trois jeux donnent l'impression d'être une interprétation à chaque fois différente de ce qu'est un monde virtuel informatique, comme si on était projetés au cœur même du système qui a sa propre existence et dont nous sommes qu'un humble visiteur.

## II.3 L'esthétique handmade

La première partie sur l'esthétique numérique démontre que le jeu vidéo (finalement qu'il soit à vocation commerciale ou non) privilégie l'image de synthèse, puisque c'est un médium de nature numérique. Il existe cependant une tendance non négligeable chez certains artistes, notamment des plasticiens, de coupler techniques traditionnelles et numériques.

Le dessin n'est pas totalement absent du jeu vidéo de manière générale puisque les visuels sont nécessaires durant sa conception (du moins dans le jeu vidéo mainstream puisque rien n'est laissé au hasard). Le concept art est le point de départ qui permet de voir à quoi va ressembler le jeu, son ambiance, ses décors, ses personnages. Mais toutes ces ébauches sont mises de côtés ou utilisées parfois pour alimenter les phases de non-jeu (mais pas systématiquement). Le côté « fait-main » disparaît presque totalement lorsque le jeu est terminé. Il y a tout de même quelques exemples de jeux populaires qui s'inspirent des techniques traditionnelles comme Ōkami (Clover Studio, Capcom, 2008), qui imite l'estampe japonaise, ou encore la série de jeux Paper Mario (par Intelligent Systems, le premier jeu est sorti en 2000 sur Nintendo 64) qui s'inspire de la technique du papier découpé. Une partie du jeu vidéo expérimental cherche à garder cet aspect artisanal en utilisant les dessins ou les peintures tels quels ou en les associant à des structures numériques.

C'est le cas de Sacramento, un jeu vidéo créée par Delphine Fourneau, aka Dziff, où elle utilise ses propres aquarelles issues de ses carnets de croquis. Une approche très plastique dans l'esthétique, qu'on retrouvera aussi dans Mundaun (Hidden Fields, 2018) de manière totalement différente. Les deux jeux renouent avec une pratique plus artisanale, davantage tournée vers la matière.
II.3.A *Sacramento*, Dziff : un clin d'œil impressionniste

<figure><img src="image_34.png" /></figure>

Delphine Fourneau est une illustratrice Française et créatrice de jeux vidéo. Elle travaille en collaboration avec le studio français Klondike pour des jeux vidéo à caractère commercial, mais développe en parallèle ses projets personnels comme *Sacramento* et plus récemment *Stone of Solace*. Ses expériences vidéoludiques sont axées sur la relaxation, la plénitude, un travail harmonieux entre le visuel et la bande sonore. Des jeux minimalistes et contemplatifs inspirés des voyages de l'artiste. *Sacramento*, qui a lui-même été inspiré d'un trajet en train de Delphine Fourneau, est le premier jeu de la créatrice en tant que qu'artiste en *freelance*.

*Sacramento* est ce qu'on pourrait appeler communément un « walking simulator » bien que ce terme soit un peu réducteur au regard de ce qu'offre vraiment le jeu. Il propose au joueur une expérience très courte de cinq minutes pour découvrir une petite gare. Tout de suite le jeu frappe par son esthétique très minimaliste, lumineuse, et son ambiance paisible. Les textures ne sont pas réalisées à la peinture mais Delphine Fourneau s'est directement inspirée des médiums qu'elle utilise au quotidien comme l'encre noire (pour les contours) et l'aquarelle, dont elle a essayé de reproduire la matière aussi fidèlement que possible. Cette texture donne un aspect artisanal. Additionnée à l'animation image par image, elle confère au jeu des airs de peinture vivante.

Le paysage et ses éléments se limitent à l'essentiel : rien de superflu ici, le joueur expérimente un souvenir, avec parfois des éléments indistincts ou éphémères tout comme la durée de l'expérience.

Les paysages résonnent étrangement avec les tableaux impressionnistes : cette « impression » de paysage comme d'un souvenir imprécis et fugitif dont on se rappelle vaguement les formes, les couleurs, l'ambiance mais qui en même temps nous marque profondément. C'est un hommage au souvenir mais aussi un monde
### II.3.A *Sacramento*, Dziff : un clin d'œil impressionniste

<figure><img src="image_34.png" /></figure>

Delphine Fourneau est une illustratrice Française et créatrice de jeux vidéo. Elle travaille en collaboration avec le studio français Klondike pour des jeux vidéo à caractère commercial, mais développe en parallèle ses projets personnels comme *Sacramento* et plus récemment *Stone of Solace*. Ses expériences vidéoludiques sont axées sur la relaxation, la plénitude, un travail harmonieux entre le visuel et la bande sonore. Des jeux minimalistes et contemplatifs inspirés des voyages de l'artiste. *Sacramento*, qui a lui-même été inspiré d'un trajet en train de Delphine Fourneau, est le premier jeu de la créatrice en tant que qu'artiste en *freelance*.

*Sacramento* est ce qu'on pourrait appeler communément un « walking simulator » bien que ce terme soit un peu réducteur au regard de ce qu'offre vraiment le jeu. Il propose au joueur une expérience très courte de cinq minutes pour découvrir une petite gare. Tout de suite le jeu frappe par son esthétique très minimaliste, lumineuse, et son ambiance paisible. Les textures ne sont pas réalisées à la peinture mais Delphine Fourneau s'est directement inspirée des médiums qu'elle utilise au quotidien comme l'encre noire (pour les contours) et l'aquarelle, dont elle a essayé de reproduire la matière aussi fidèlement que possible. Cette texture donne un aspect artisanal. Additionnée à l'animation image par image, elle confère au jeu des airs de peinture vivante.

Le paysage et ses éléments se limitent à l'essentiel : rien de superflu ici, le joueur expérimente un souvenir, avec parfois des éléments indistincts ou éphémères tout comme la durée de l'expérience.

Les paysages résonnent étrangement avec les tableaux impressionnistes : cette « impression » de paysage comme d'un souvenir imprécis et fugitif dont on se rappelle vaguement les formes, les couleurs, l'ambiance mais qui en même temps nous marque profondément. C'est un hommage au souvenir mais aussi un monde
onirique aux frontières du rêve qui tire aussi son influence du surréalisme avec les
poissons et les méduses flottant au-dessus des marécages.

<figure><img src="image_35.png" /></figure>

La créatrice qualifie elle-même le jeu comme étant proche du mouvement impressionniste, de par l'ambiance et le style, mais aussi car il rend compte des souvenirs de voyages. <fnref n="80" /> C'était une thématique favorite des impressionnistes qui peignaient vite et souvent en plein air. Les touches de peinture étaient très visibles et rapidement exécutées afin capter un moment évanescent plutôt que d'aller dans le détail au risque de perdre l'atmosphère tant recherchée.

*Sacramento* est un moment hors du temps où les montres et les horloges ont cessé de fonctionner pour laisser au joueur le loisir de profiter de l'instant présent, du vent dans les arbres, des flamands roses flânant, du temple énigmatique qui trône au milieu du paysage, jusqu'au coucher du soleil sur la baie. Une ambiance qui rappelle un célèbre tableau de Claude Monet, *Impression soleil levant* (1872).

<figure><img src="image_36.png" /><figcaption>Claude Monet, *Impression, soleil levant*, 1872, huile sur toile, 48x63 cm</figcaption></figure>

<footnote n="80">⁸⁰ *Inside A Collective Part Two: Delphine Fourneau*
Watercolour journeys, [En ligne] https://www.rockpapershotgun.com/2016/09/20/klondike-collective-sacramento/#comments</footnote>
onirique aux frontières du rêve qui tire aussi son influence du surréalisme avec les
poissons et les méduses flottant au-dessus des marécages.

<figure><img src="image_35.png" /></figure>

La créatrice qualifie elle-même le jeu comme étant proche du mouvement impressionniste, de par l'ambiance et le style, mais aussi car il rend compte des souvenirs de voyages. <fnref n="80" /> C'était une thématique favorite des impressionnistes qui peignaient vite et souvent en plein air. Les touches de peinture étaient très visibles et rapidement exécutées afin capter un moment évanescent plutôt que d'aller dans le détail au risque de perdre l'atmosphère tant recherchée.

Sacramento est un moment hors du temps où les montres et les horloges ont
cessé de fonctionner pour laisser au
joueur le loisir de profiter de l'instant
présent, du vent dans les arbres, des
flamands roses flânant, du temple
énigmatique qui trône au milieu du
paysage, jusqu'au coucher du soleil
sur la baie. Une ambiance qui
rappelle un célèbre tableau de
Claude Monet, *Impression soleil
levant* (1872).

<figure><img src="image_36.png" /><figcaption>Claude Monet, *Impression, soleil levant*, 1872, huile sur toile, 48x63 cm</figcaption></figure>

<footnote n="80">⁸⁰ *Inside A Collective Part Two: Delphine Fourneau*
Watercolour journeys, [En ligne] https://www.rockpapershotgun.com/2016/09/20/klondike-collective-sacramento/#comments</footnote>
Delphine Fourneau fut également inspirée par Hayao Miyazaki et notamment par le long métrage d'animation *Le Voyage de Chihiro* (2001) : « Au début ce n'était pas intentionnel et j'ai voulu faire des rails sous l'eau [...] Puis je me suis souvenue de cette scène du film, je voulais dépeindre la même ambiance. »<fnref n="81" />

<figure><img src="image_37.png" /><figcaption>A gauche, Hayao Miyazaki, *Le Voyage de Chihiro* (2001)</figcaption></figure>

Ci-dessous, une photo du carnet de Delphine nous montre ses premières ébauches visuelles, et on voit à quel point c'est très proche du jeu final. L'aquarelle a été peinte pendant le voyage en train qui l'a fait traverser tous les États-Unis depuis Chicago pour se rendre à la Game Developers Conference de San Francisco (environ 48h de trajet). Le train s'est arrêté dizaine de minutes près de Sacramento et le paysage semblait avoir été frappé par une tempête et présentait des marécages qui ont inspirés ce dessin.<fnref n="82" /> L'artiste avait l'idée de reproduire un sentiment, celui d'un moment éphémère : à la fin des cinq minutes le joueur est rappelé au train, il est véritablement happé par son départ et perd le contrôle, littéralement arraché au souvenir de Sacramento.

La musique conçue par le compositeur Glass Body joue également un rôle important dans l'expérience : composée après le même voyage fait avec Delphine Fourneau, elle est aussi inspirée de son expérience et de ce moment particulier mais sans que la bande sonore et l'image n'aient été pensés ensemble dans le but de faire un jeu vidéo. C'est bien plus tard que les deux créateurs

<footnote n="81">⁸¹ Ibid.</footnote>

<footnote n="82">⁸² Emission *In dev with Delphine Fourneau*, Gamekult.com</footnote>