# Le chemin vers le jeu vidéo expérimental, une esthétique de l'exploration

Axelle Fulcrand

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Axelle Fulcrand. Le chemin vers le jeu vidéo expérimental, une esthétique de l'exploration. Sciences de l'Homme et Société. 2020. dumas-04595042

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# MÉMOIRE DE RECHERCHE

MASTER 2 : Analyse, Critique, Valorisation et Programmation

Université de Picardie Jules Verne

## LE CHEMIN VERS LE JEU VIDEO EXPERIMENTAL, UNE ESTHETIQUE DE L'EXPLORATION

<figure><img src="image_1.png" /></figure>

Par : Axelle FULCRAND
Sous la direction de Monsieur Sébastien DENIS
# MÉMOIRE DE RECHERCHE

MASTER 2 : Analyse, Critique, Valorisation et Programmation

Université de Picardie Jules Verne

## LE CHEMIN VERS LE JEU VIDEO EXPERIMENTAL, UNE ESTHETIQUE DE L'EXPLORATION

<figure><img src="image_2.png" /></figure>

Par : Axelle FULCRAND
Sous la direction de Monsieur Sébastien DENIS
## Remerciements

En premier lieu, je tiens à remercier M. Sébastien DENIS, professeur à l'Université de Picardie Jules Verne. En tant que directeur de ce mémoire, il a fait preuve d'une grande écoute, de patience, et de disponibilité. Je suis reconnaissante pour ses conseils éclairés, qui ont contribué à nourrir ma réflexion.

Je remercie également mes camarades de classe et amis, parmi eux John BUKASA, Mayssa KHEDHIRI et Jie YU, qui m'ont été d'un grand soutien dans les moments de doute et qui ont toujours su trouver les mots pour m'encourager.

Enfin, un grand merci à ma mère qui m'a en partie aidé pour la correction, et mon compagnon pour l'enthousiasme dont il a fait preuve en tant que testeur des jeux qui ont fait l'objet de ce mémoire.

## Résumé

Les jeux vidéo sont souvent considérés comme de simples objets de divertissement. Mais tout comme les autres médiums artistiques tels que la peinture ou la sculpture, ils possèdent leur propre langage. Mis à part la perspective commerciale qu'apporte le jeu vidéo, des artistes et développeurs se sont emparés de cet outil dans le but d'expérimenter de nouvelles esthétiques. Tout comme le cinéma expérimental, le jeu vidéo expérimental existe bel et bien mais est encore peu connu du grand public ainsi que dans le monde de l'art. Comment peut-on décrire les jeux vidéo expérimentaux ? Quelles sont leurs procédures ? Ont-ils des esthétiques communes ou différentes ? Existe-t-il des mouvements artistiques ? Sur quels critères esthétiques s'appuyer pour les choisir en tant qu'objets d'étude ? En quoi s'opposent-ils aux jeux vidéo commerciaux ? Ce mémoire a pour but d'explorer la notion d'esthétique dans le jeu vidéo en essayant de tisser des liens entre différentes productions vidéoludiques. Après une première partie sur la théorie esthétique du jeu vidéo et quelques réflexions sur ce que l'on considère comme étant « expérimental » ou pas (aussi bien dans les jeux vidéo commerciaux que les jeux vidéo indépendants, mais aussi en évoquant l'Artgame et le Game art...), une seconde partie se concentre davantage sur des études de cas sélectionnées avec attention pour leur singularité esthétique. En questionnant le jeu vidéo, les mondes virtuels mais aussi le cinéma, nous constatons que les jeux vidéo expérimentaux proposent une multitude d'esthétiques, inspirées par l'architecture, différents mouvements picturaux, la géométrie, l'organique, l'abstraction, le hand-made... ces différentes esthétiques sont parfois combinées pour créer des visuels uniques et surprenants. Mais tous les jeux sélectionnés ont un point commun : le rejet de l'esthétique hyperréaliste qui domine dans la sphère du jeu vidéo, en favorisant l'hétérogénéité plutôt que l'homogénéité, et l'expérience de l'esthétique à travers l'exploration ; une conception bien loin du simple divertissement et du challenge que propose le jeu vidéo mainstream. Il s'agit finalement de mettre en lumière des jeux vidéo d'auteurs, plus proches de la
## Remerciements

En premier lieu, je tiens à remercier M. Sébastien DENIS, professeur à l'Université de Picardie Jules Verne. En tant que directeur de ce mémoire, il a fait preuve d'une grande écoute, de patience, et de disponibilité. Je suis reconnaissante pour ses conseils éclairés, qui ont contribué à nourrir ma réflexion.

Je remercie également mes camarades de classe et amis, parmi eux John BUKASA, Mayssa KHEDHIRI et Jie YU, qui m'ont été d'un grand soutien dans les moments de doute et qui ont toujours su trouver les mots pour m'encourager.

Enfin, un grand merci à ma mère qui m'a en partie aidé pour la correction, et mon compagnon pour l'enthousiasme dont il a fait preuve en tant que testeur des jeux qui ont fait l'objet de ce mémoire.

## Résumé

Les jeux vidéo sont souvent considérés comme de simples objets de divertissement. Mais tout comme les autres médiums artistiques tels que la peinture ou la sculpture, ils possèdent leur propre langage. Mis à part la perspective commerciale qu'apporte le jeu vidéo, des artistes et développeurs se sont emparés de cet outil dans le but d'expérimenter de nouvelles esthétiques. Tout comme le cinéma expérimental, le jeu vidéo expérimental existe bel et bien mais est encore peu connu du grand public ainsi que dans le monde de l'art. Comment peut-on décrire les jeux vidéo expérimentaux ? Quelles sont leurs procédures ? Ont-ils des esthétiques communes ou différentes ? Existe-t-il des mouvements artistiques ? Sur quels critères esthétiques s'appuyer pour les choisir en tant qu'objets d'étude ? En quoi s'opposent-ils aux jeux vidéo commerciaux ? Ce mémoire a pour but d'explorer la notion d'esthétique dans le jeu vidéo en essayant de tisser des liens entre différentes productions vidéoludiques. Après une première partie sur la théorie esthétique du jeu vidéo et quelques réflexions sur ce que l'on considère comme étant « expérimental » ou pas (aussi bien dans les jeux vidéo commerciaux que les jeux vidéo indépendants, mais aussi en évoquant l'Artgame et le Game art...), une seconde partie se concentre davantage sur des études de cas sélectionnées avec attention pour leur singularité esthétique. En questionnant le jeu vidéo, les mondes virtuels mais aussi le cinéma, nous constatons que les jeux vidéo expérimentaux proposent une multitude d'esthétiques, inspirées par l'architecture, différents mouvements picturaux, la géométrie, l'organique, l'abstraction, le hand-made... ces différentes esthétiques sont parfois combinées pour créer des visuels uniques et surprenants. Mais tous les jeux sélectionnés ont un point commun : le rejet de l'esthétique hyperréaliste qui domine dans la sphère du jeu vidéo, en favorisant l'hétérogénéité plutôt que l'homogénéité, et l'expérience de l'esthétique à travers l'exploration ; une conception bien loin du simple divertissement et du challenge que propose le jeu vidéo mainstream. Il s'agit finalement de mettre en lumière des jeux vidéo d'auteurs, plus proches de la
personnalité de leur créateur et qui délivrent des expériences très différentes des jeux standard.

## Abstract

Videogames are mostly considered as a simple entertainment media. But as the other mediums, such as painting or sculpting, they have their own language. Beyond the commercial aspect, artists and developers grabbed the videogame tool in order to experiment new aesthetics: just as experimental cinema, experimental video games surely exists. How can we describe them? What are their procedures? Had they different or common aesthetics? Common movements? On which criteria can we select them? How did they make an opposition to commercial video games? This paper has the purpose to understand and reinforce the notion of aesthetic in video games by trying to make links between several productions. After a first chapter on aesthetic theory and few words on what we call *experimental* in video games (commercial and indie games, differences between art game, game art...) a second part focused on several case studies selected with attention for their originality. Between questioning videogame, virtual worlds, and even cinema, we will see that experimental video games propose many aesthetics, inspired by architecture, painting, surreal, geometry, organic, abstract, digital, hand-made... sometimes all combined. But each game has a thing in common: they totally reject photorealism, favoring heterogeneous instead of homogenous, experience of aesthetic through free exploration, over entertainment and challenge. We can say that it's like an «author» videogame, closer to the creator's personality, delivering a game experience very different from classic videogames.
personnalité de leur créateur et qui délivrent des expériences très différentes des jeux standard.

## Abstract

Videogames are mostly considered as a simple entertainment media. But as the other mediums, such as painting or sculpting, they have their own language. Beyond the commercial aspect, artists and developers grabbed the videogame tool in order to experiment new aesthetics: just as experimental cinema, experimental video games surely exists. How can we describe them? What are their procedures? Had they different or common aesthetics? Common movements? On which criteria can we select them? How did they make an opposition to commercial video games? This paper has the purpose to understand and reinforce the notion of aesthetic in video games by trying to make links between several productions. After a first chapter on aesthetic theory and few words on what we call *experimental* in video games (commercial and indie games, differences between art game, game art...) a second part focused on several case studies selected with attention for their originality. Between questioning videogame, virtual worlds, and even cinema, we will see that experimental video games propose many aesthetics, inspired by architecture, painting, surreal, geometry, organic, abstract, digital, hand-made... sometimes all combined. But each game has a thing in common: they totally reject photorealism, favoring heterogeneous instead of homogenous, experience of aesthetic through free exploration, over entertainment and challenge. We can say that it's like an «author» videogame, closer to the creator's personality, delivering a game experience very different from classic videogames.
TABLE DES MATIERES

TABLE DES MATIERES..................................................................................4

INTRODUCTION................................................................................................5

Partie 1 : Histoire, théories, concepts....................................................9

**I.1. Le jeu vidéo : différents niveaux d'expérimentation**..................................10

I.1.a : Le joueur : expérience du corps et de l'esprit, expérience sociale............10

I.1.b : Le *Game design*................................................................................21

I.1.c : Effacement des frontières joueur/développeur, émergence d'une création
amateur........................................................................................................23

**I.2. Esthétique du jeu vidéo** ........................................................................25

I.2.a : Des styles soumis à l'évolution technologique..................................25

I.2.b : Des choix assumés et les inspirations des autres médiums....................27

I.2.c : Du style collectif vers le style d'auteur............................................31

**I.3 Le jeu vidéo en marge : productions indépendantes et expérimentales**..................34

I.3.a Le jeu vidéo indépendant, un terrain propice aux expérimentations............34

I.3.b Qu'est-ce qu'un jeu vidéo expérimental ?........................................44

I.3.c *Artgames* : une contre-culture ?....................................................52

Partie 2 : Esthétiques du jeu vidéo expérimental........................................56

INTRODUCTION A LA PARTIE 2....................................................................57

**II.1. L'exploration comme expérience de l'esthétique**....................................59

**II.2. Esthétique numérique**........................................................................61

II.2.a *Aentity* (Arquoia)........................................................................61

II.2.b *Catacombs of Solaris* (Ian McLarty)........................................64

II.2.c 0°N0°W (Colorfiction)....................................................................67

**II.3 L'esthétique handmade : une approche artisanale**....................................84

II.3.a *Sacramento* (Dziff)........................................................................85

II.3.b *Mundaun* (Hidden Fields).................................................................88

**II.4. Repenser la création collective**............................................................92

II.4.A *Data mutations* (AAA)........................................................................94

II.4.B Le musée virtuel (*Wildlife Museum*, Yuliya Kozhemyako ; *The Zium Garden*)................................................................................................101

CONCLUSION....................................................................................................111

BIBLIOGRAPHIE..........................................................................................115
TABLE DES MATIERES

<table><tr><td>TABLE DES MATIERES</td><td>4</td></tr><tr><td>INTRODUCTION</td><td>5</td></tr><tr><td>Partie 1 : Histoire, théories, concepts</td><td>9</td></tr><tr><td>I.1. Le jeu vidéo : différents niveaux d'expérimentation</td><td>10</td></tr><tr><td>I.1.a : Le joueur : expérience du corps et de l'esprit, expérience sociale</td><td>10</td></tr><tr><td>I.1.b : Le Game design</td><td>21</td></tr><tr><td>I.1.c : Effacement des frontières joueur/développeur, émergence d'une création amateur</td><td>23</td></tr><tr><td>I.2. Esthétique du jeu vidéo</td><td>25</td></tr><tr><td>I.2.a : Des styles soumis à l'évolution technologique</td><td>25</td></tr><tr><td>I.2.b : Des choix assumés et les inspirations des autres médiums</td><td>27</td></tr><tr><td>I.2.c : Du style collectif vers le style d'auteur</td><td>31</td></tr><tr><td>I.3 Le jeu vidéo en marge : productions indépendantes et expérimentales</td><td>34</td></tr><tr><td>I.3.a Le jeu vidéo indépendant, un terrain propice aux expérimentations</td><td>34</td></tr><tr><td>I.3.b Qu'est-ce qu'un jeu vidéo expérimental ?</td><td>44</td></tr><tr><td>I.3.c Artgames : une contre-culture ?</td><td>52</td></tr><tr><td>Partie 2 : Esthétiques du jeu vidéo expérimental</td><td>56</td></tr><tr><td>INTRODUCTION A LA PARTIE 2</td><td>57</td></tr><tr><td>II.1. L'exploration comme expérience de l'esthétique</td><td>59</td></tr><tr><td>II.2. Esthétique numérique</td><td>61</td></tr><tr><td>II.2.a Aentity (Arquoia)</td><td>61</td></tr><tr><td>II.2.b Catacombs of Solaris (Ian McLarty)</td><td>64</td></tr><tr><td>II.2.c 0°NO°W (Colorfiction)</td><td>67</td></tr><tr><td>II.3 L'esthétique handmade : une approche artisanale</td><td>84</td></tr><tr><td>II.3.a Sacramento (Dziff)</td><td>85</td></tr><tr><td>II.3.b Mundaun (Hidden Fields)</td><td>88</td></tr><tr><td>II.4. Repenser la création collective</td><td>92</td></tr><tr><td>II.4.A Data mutations (AAA)</td><td>94</td></tr><tr><td>II.4.B Le musée virtuel (Wildlife Museum, Yuliya Kozhemyako ; The Zium Garden)</td><td>101</td></tr><tr><td>CONCLUSION</td><td>111</td></tr><tr><td>BIBLIOGRAPHIE</td><td>115</td></tr></table>
# INTRODUCTION GENERALE

Le jeu vidéo connaît depuis quelques années un tournant majeur : il est désormais reconnu comme un objet culturel à part entière, ayant son propre vocabulaire, ses propres codes, et pouvant offrir des expériences esthétiques singulières au même titre que les autres médiums comme la peinture, l'architecture, le cinéma, ou encore la bande dessinée. Cette reconnaissance du médium vidéoludique permet de mettre en lumière et d'étudier plus en profondeur son histoire, sa réception - aussi bien celle des joueurs que celle des médias – mais aussi ce qui lui donne sa particularité esthétique, qui s'étudie par la corrélation entre les éléments visuels, les éléments sonores et l'interactivité. Cette légitimation et revendication du jeu vidéo comme étant un produit culturel, laisse place également à une interrogation des médiums plus traditionnels grâce à des comparaisons qui permettent de mieux saisir les enjeux sensoriels et esthétiques du jeu vidéo, mais aussi ceux de l'art de façon plus générale.

On assiste à une véritable entrée du médium vidéoludique dans le patrimoine culturel grâce, notamment, à l'organisation d'expositions importantes comme l'exposition permanente au MoMa<fnref n="1" /> de New York (faisant partie de la collection d'architecture et de design), ainsi que l'ouverture du Computerspielemuseum<fnref n="2" /> de Berlin ou encore le Videogame History Museum de San Jose consacré à l'histoire du jeu-vidéo et à son évolution. De plus en plus de salons et manifestations ponctuelles lui sont dédiés, en France comme à l'étranger avec la Paris Games Week, Le Taipei Game Show, (430 000 visiteurs) La Gamescom de Cologne ainsi que le Brasil Game Show (365 000) de Sao Paulo, mais aussi L'Electronic Entertainment Expo (plus communément appelée « E3 ») à Los Angeles ainsi que la Game Developpers Conference de San Fransisco, ces deux dernières étant les plus renommées mais qui rassemblent plutôt les professionnels du milieu.

Si seulement 7% des Français considèrent le jeu vidéo comme un objet culturel<fnref n="3" />, il remporte pourtant un succès foudroyant auprès du public populaire. Plutôt

<footnote n="1">¹ Museum of Modern Art (Musée d'Art Moderne)</footnote>

<footnote n="2">² Musée des jeux vidéo sur ordinateur</footnote>

<footnote n="3">³ Coretin LAMY, « Pourquoi le jeu vidéo est-il si peu considéré en France ? » dans Le Monde, [En ligne] Pourcentage relayé d'après une étude de 2016 du ministère de la culture français.
https://www.cnc.fr/web/fr/statistiques</footnote>
# INTRODUCTION GENERALE

Le jeu vidéo connaît depuis quelques années un tournant majeur : il est désormais reconnu comme un objet culturel à part entière, ayant son propre vocabulaire, ses propres codes, et pouvant offrir des expériences esthétiques singulières au même titre que les autres médiums comme la peinture, l'architecture, le cinéma, ou encore la bande dessinée. Cette reconnaissance du médium vidéoludique permet de mettre en lumière et d'étudier plus en profondeur son histoire, sa réception - aussi bien celle des joueurs que celle des médias – mais aussi ce qui lui donne sa particularité esthétique, qui s'étudie par la corrélation entre les éléments visuels, les éléments sonores et l'interactivité. Cette légitimation et revendication du jeu vidéo comme étant un produit culturel, laisse place également à une interrogation des médiums plus traditionnels grâce à des comparaisons qui permettent de mieux saisir les enjeux sensoriels et esthétiques du jeu vidéo, mais aussi ceux de l'art de façon plus générale.

On assiste à une véritable entrée du médium vidéoludique dans le patrimoine culturel grâce, notamment, à l'organisation d'expositions importantes comme l'exposition permanente au MoMa<fnref n="1" /> de New York (faisant partie de la collection d'architecture et de design), ainsi que l'ouverture du Computerspielemuseum<fnref n="2" /> de Berlin ou encore le Videogame History Museum de San Jose consacré à l'histoire du jeu-vidéo et à son évolution. De plus en plus de salons et manifestations ponctuelles lui sont dédiés, en France comme à l'étranger avec la Paris Games Week, Le Taipei Game Show, (430 000 visiteurs) La Gamescom de Cologne ainsi que le Brasil Game Show (365 000) de Sao Paulo, mais aussi L'Electronic Entertainment Expo (plus communément appelée « E3 ») à Los Angeles ainsi que la Game Developpers Conference de San Fransisco, ces deux dernières étant les plus renommées mais qui rassemblent plutôt les professionnels du milieu.

Si seulement 7% des Français considèrent le jeu vidéo comme un objet culturel<fnref n="3" />, il remporte pourtant un succès foudroyant auprès du public populaire. Plutôt

<footnote n="1">¹ Museum of Modern Art (Musée d'Art Moderne)</footnote>

<footnote n="2">² Musée des jeux vidéo sur ordinateur</footnote>

<footnote n="3">³ Coretin LAMY, « Pourquoi le jeu vidéo est-il si peu considéré en France ? » dans Le Monde, [En ligne] Pourcentage relayé d'après une étude de 2016 du ministère de la culture français.
https://www.cnc.fr/web/fr/statistiques</footnote>
vu comme une passe-temps, chacun y trouve son compte parmi les milliers de jeux de guerre, de simulation, de stratégie, de puzzle, d'enquête, d'horreur, d'humour, d'aventure... Se pratiquant seul, à plusieurs ou en famille, il est présent à tous les niveaux, peut être joué partout et à tout moment, en particulier depuis la sortie des consoles portables comme la Nintendo Gameboy (et ses versions Color et Advanced SP), la Nintendo DS et ses multiples évolutions, ou encore la PSP de Playstation, mais aussi grâce au grand bond des jeux vidéo sur smartphones.

Avant d'avoir été considéré comme un objet culturel ou même comme objet d'art, le jeu vidéo a souffert d'un statut plutôt peu flatteur, réduit à une pratique de pur divertissement et de loisirs. Pointé du doigt par ses détracteurs et désigné comme étant dangereux pour la santé mentale et physique des utilisateurs ; moteur d'addiction et de comportements violents émergents dans la vie réelle des joueurs « instables », c'est ainsi que les recherches sur le jeu vidéo se sont donc vite dirigées et égarées sur le chemin de la psychologie, en adoptant majoritairement des points de vue réducteurs sur cette pratique. Même si le jeu vidéo peut effectivement faire l'objet d'addiction, comme le montrent plusieurs études<fnref n="4" />, le milieu de la recherche universitaire s'y intéresse de plus en plus en l'abordant comme un médium artistique, notamment depuis ces dix dernières années avec l'émergence des *game studies*, qui vont permettre d'appuyer la légitimité du jeu vidéo en tant qu'objet culturel mais aussi artistique en l'étudiant d'un point de vue esthétique et philosophique. Du côté de la psychologie, des études ont révélé l'impact positif de la pratique des jeux vidéo sur l'individu, et leur emploi à visée thérapeutique s'introduit peu à peu dans le milieu médical. Les revues et périodiques (majoritairement anglophones) entièrement consacrés au jeu vidéo se multiplient dans les kiosques et aussi sur le web<fnref n="5" />. Bien qu'elles soient encore peu nombreuses – en cause, le jeu vidéo est relativement un média récent par rapport aux autres, mais aussi l'effacement de la presse écrite d'une

<footnote n="4">⁴ L'emploi du terme « addiction » appliqué à la pratique du jeu vidéo fait encore débat à l'heure actuelle. Même si l'OMS reconnaît cette addiction comme une maladie (désignée comme un « trouble du jeu vidéo ») depuis janvier 2018 (URL : https://www.who.int/features/qa/gaming-disorder/fr/), d'autres chercheurs comme Yann Leroux avancent que ce comportement extrême n'est pas dû aux jeux vidéo mais à des problèmes antérieurs ou extérieurs à cette pratique. Une étude de l'université de Cardiff montre qu'il s'agit la plupart du temps d'un comportement passager plutôt dû à « un déplacement de certaines insatisfactions dans la vie » comme tout type d'addiction par ailleurs. (Etude : *A prospective study of the motivational and health dynamics of Internet Gaming Disorder* URL : https://peerj.com/articles/3838/ citée par DEVILLARD, Arnaud, in *L'addiction aux jeux vidéo n'existerait pas*, URL : www.sciencesetavenir.fr/high-tech/jeux-video/l-addiction-aux-jeux-video-n-existerait-pas_118546).</footnote>

<footnote n="5">⁵ En France avec les plus connus : *Jeux Vidéo Magazine*, *Total Jeux vidéo*, *JV le mag* ; aux Etats Unis : *PC Gaming*, *Game Informer* ; au Royaume Uni : 110% Gaming, *Download*, *Edge* ; Les magazines sur le net se comptent par milliers mais très peu sont diffusés en presse écrite.</footnote>
vu comme une passe-temps, chacun y trouve son compte parmi les milliers de jeux de guerre, de simulation, de stratégie, de puzzle, d'enquête, d'horreur, d'humour, d'aventure... Se pratiquant seul, à plusieurs ou en famille, il est présent à tous les niveaux, peut être joué partout et à tout moment, en particulier depuis la sortie des consoles portables comme la Nintendo Gameboy (et ses versions Color et Advanced SP), la Nintendo DS et ses multiples évolutions, ou encore la PSP de Playstation, mais aussi grâce au grand bond des jeux vidéo sur smartphones.

Avant d'avoir été considéré comme un objet culturel ou même comme objet d'art, le jeu vidéo a souffert d'un statut plutôt peu flatteur, réduit à une pratique de pur divertissement et de loisirs. Pointé du doigt par ses détracteurs et désigné comme étant dangereux pour la santé mentale et physique des utilisateurs ; moteur d'addiction et de comportements violents émergents dans la vie réelle des joueurs « instables », c'est ainsi que les recherches sur le jeu vidéo se sont donc vite dirigées et égarées sur le chemin de la psychologie, en adoptant majoritairement des points de vue réducteurs sur cette pratique. Même si le jeu vidéo peut effectivement faire l'objet d'addiction, comme le montrent plusieurs études<fnref n="4" />, le milieu de la recherche universitaire s'y intéresse de plus en plus en l'abordant comme un médium artistique, notamment depuis ces dix dernières années avec l'émergence des *game studies*, qui vont permettre d'appuyer la légitimité du jeu vidéo en tant qu'objet culturel mais aussi artistique en l'étudiant d'un point de vue esthétique et philosophique. Du côté de la psychologie, des études ont révélé l'impact positif de la pratique des jeux vidéo sur l'individu, et leur emploi à visée thérapeutique s'introduit peu à peu dans le milieu médical. Les revues et périodiques (majoritairement anglophones) entièrement consacrés au jeu vidéo se multiplient dans les kiosques et aussi sur le web<fnref n="5" />. Bien qu'elles soient encore peu nombreuses – en cause, le jeu vidéo est relativement un média récent par rapport aux autres, mais aussi l'effacement de la presse écrite d'une

<footnote n="4">⁴ L'emploi du terme « addiction » appliqué à la pratique du jeu vidéo fait encore débat à l'heure actuelle. Même si l'OMS reconnaît cette addiction comme une maladie (désignée comme un « trouble du jeu vidéo ») depuis janvier 2018 (URL : https://www.who.int/features/qa/gaming-disorder/fr/), d'autres chercheurs comme Yann Leroux avancent que ce comportement extrême n'est pas dû aux jeux vidéo mais à des problèmes antérieurs ou extérieurs à cette pratique. Une étude de l'université de Cardiff montre qu'il s'agit la plupart du temps d'un comportement passager plutôt dû à « un déplacement de certaines insatisfactions dans la vie » comme tout type d'addiction par ailleurs. (Etude : *A prospective study of the motivational and health dynamics of Internet Gaming Disorder* URL : https://peerj.com/articles/3838/ citée par DEVILLARD, Arnaud, in *L'addiction aux jeux vidéo n'existerait pas*, URL : www.sciencesetavenir.fr/high-tech/jeux-video/l-addiction-aux-jeux-video-n-existerait-pas_118546).</footnote>

<footnote n="5">⁵ En France avec les plus connus : *Jeux Vidéo Magazine*, *Total Jeux vidéo*, *JV le mag* ; aux Etats Unis : *PC Gaming*, *Game Informer* ; au Royaume Uni : 110% Gaming, *Download*, *Edge* ; Les magazines sur le net se comptent par milliers mais très peu sont diffusés en presse écrite.</footnote>
manière générale - elles participent, certaines mieux que d'autres, à rendre compte de
la richesse et de la complexité de ce médium. La médiation a aussi un rôle à jouer
dans cette légitimation, notamment à travers les festivals dédiés aux jeux vidéo mais
aussi par leur présence grandissante dans les bibliothèques et médiathèques.

Souvent comparé au cinéma, et pour certains, inscrit dans sa continuité, il est
important de détacher le jeu vidéo de son grand frère pour en comprendre les
particularités (même si nous évoquerons à certains moments le cinéma expérimental).
C'est pourquoi ce mémoire sera entièrement consacré à l'étude du jeu vidéo, et plus
précisément au jeu vidéo expérimental et son esthétique. Car comme dans toute forme
d'expression, le jeu vidéo ne se limite pas à un style esthétique uniforme mais est
vecteur de plusieurs tendances. Le jeu vidéo mainstream, ou commercial, qui prône
l'hyppréalisme, s'inscrit dans une démarche marketing. Même si tous les jeux vidéo
commerciaux n'adoptent pas une esthétique réaliste, nous verrons que la majorité
concentre son attention sur le gameplay, qui est au cœur du succès d'un jeu, plus que
son visuel. Un « beau jeu » avec un mauvais gameplay<fnref n="6" /> n'aurait pas le succès
escompté.

Le jeu vidéo embrasse une grande hétérogénéité à plusieurs niveaux, aussi
bien du gameplay, du style graphique, de l'ambiance visuelle et sonore ; plusieurs
caractéristiques que nous préciserons au fur et à mesure dans ce mémoire. A côté de
l'industrie commerciale et marketing, le jeu vidéo se dirige vers une autre tendance :
terrain de jeu des développeurs, game designers mais aussi artistes, plusieurs statuts
et professions s'entrecroisent pour créer des jeux vidéo indépendants et en marge du
système commercial. Alors que le jeu AAA (triple A) à gros budget se caractérise par
des graphismes d'un réalisme « époustouflant »<fnref n="7" />, reposant sur la narration (le
storytelling), une interactivité optimale et un but précis pour le joueur, le jeu vidéo
indépendant se distingue par des formes plus expérimentales, moins narratives, ou le
joueur est très peu guidé durant son expérience, parfois même avec une absence
totale d'aide de la part du développeur. L'esthétique est aussi un terrain

<footnote n="6">⁶ Le *gameplay* d'un jeu vidéo regroupe plusieurs paramètres qui contribuent à rendre un jeu agréable : l'ergonomie, la manière de jouer, la prise en main, le niveau de difficulté, la diversité des objectifs... En général, un bon gameplay contribue au succès d'un jeu vidéo, parfois même au détriment d'un bon scénario ou d'un intérêt artistique. Les jeux que nous étudierons n'auront pas un *gameplay* très développé mais mettrons l'accent sur d'autres aspects moins pragmatiques.</footnote>

<footnote n="7">⁷ Un terme utilisé de façon abusive dans les *reviews* de jeux vidéo, pour désigner souvent les jeux AAA.</footnote>
manière générale - elles participent, certaines mieux que d'autres, à rendre compte de
la richesse et de la complexité de ce médium. La médiation a aussi un rôle à jouer
dans cette légitimation, notamment à travers les festivals dédiés aux jeux vidéo mais
aussi par leur présence grandissante dans les bibliothèques et médiathèques.

Souvent comparé au cinéma, et pour certains, inscrit dans sa continuité, il est
important de détacher le jeu vidéo de son grand frère pour en comprendre les
particularités (même si nous évoquerons à certains moments le cinéma expérimental).
C'est pourquoi ce mémoire sera entièrement consacré à l'étude du jeu vidéo, et plus
précisément au jeu vidéo expérimental et son esthétique. Car comme dans toute forme
d'expression, le jeu vidéo ne se limite pas à un style esthétique uniforme mais est
vecteur de plusieurs tendances. Le jeu vidéo mainstream, ou commercial, qui prône
l'hyppréalisme, s'inscrit dans une démarche marketing. Même si tous les jeux vidéo
commerciaux n'adoptent pas une esthétique réaliste, nous verrons que la majorité
concentre son attention sur le gameplay, qui est au cœur du succès d'un jeu, plus que
son visuel. Un « beau jeu » avec un mauvais gameplay<fnref n="6" /> n'aurait pas le succès
escompté.

Le jeu vidéo embrasse une grande hétérogénéité à plusieurs niveaux, aussi
bien du gameplay, du style graphique, de l'ambiance visuelle et sonore ; plusieurs
caractéristiques que nous préciserons au fur et à mesure dans ce mémoire. A côté de
l'industrie commerciale et marketing, le jeu vidéo se dirige vers une autre tendance :
terrain de jeu des développeurs, game designers mais aussi artistes, plusieurs statuts
et professions s'entrecroisent pour créer des jeux vidéo indépendants et en marge du
système commercial. Alors que le jeu AAA (triple A) à gros budget se caractérise par
des graphismes d'un réalisme « époustouflant »<fnref n="7" />, reposant sur la narration (le
storytelling), une interactivité optimale et un but précis pour le joueur, le jeu vidéo
indépendant se distingue par des formes plus expérimentales, moins narratives, ou le
joueur est très peu guidé durant son expérience, parfois même avec une absence
totale d'aide de la part du développeur. L'esthétique est aussi un terrain

<footnote n="6">⁶ Le *gameplay* d'un jeu vidéo regroupe plusieurs paramètres qui contribuent à rendre un jeu agréable : l'ergonomie, la manière de jouer, la prise en main, le niveau de difficulté, la diversité des objectifs... En général, un bon gameplay contribue au succès d'un jeu vidéo, parfois même au détriment d'un bon scénario ou d'un intérêt artistique. Les jeux que nous étudierons n'auront pas un *gameplay* très développé mais mettrons l'accent sur d'autres aspects moins pragmatiques.</footnote>

<footnote n="7">⁷ Un terme utilisé de façon abusive dans les *reviews* de jeux vidéo, pour désigner souvent les jeux AAA.</footnote>
d'expérimentation, davantage proche des arts plastiques, plus abstraite et moins
normée.

L'idée de *jeu vidéo expérimental* rappelle indubitablement celle du cinéma
expérimental<sup>8</sup>, une notion qui a fait l'objet de beaucoup plus de publications
académiques, au même titre que la *musique expérimentale*<sup>9</sup>. C'est moins le cas pour
les jeux vidéo, puisque le débat pour les envisager en tant qu'objets d'art est encore
d'actualité. Pour éviter de palabrer cette question, ce mémoire en fera abstraction en
interrogeant purement et simplement l'esthétique du jeu vidéo, et plus précisément
l'aspect expérimental de ce domaine. Nous verrons que les définitions et théories sur
d'autres formes d'art expérimentales peuvent nous aider à comprendre et définir les
caractéristiques d'un jeu vidéo expérimental, même si ces expérimentations restent
propres à chaque médium.

Après quelques rappels sur l'histoire du jeu vidéo, ses concepts, ses définitions,
la première partie tentera d'établir un point théorique sur les différentes notions
d'expérimentations et étayera l'idée d'esthétique du jeu vidéo, pour terminer par une
approche théorique de l'esthétique des jeux vidéo expérimentaux. Qu'expérimente-t-
on exactement dans le jeu vidéo ? Qu'est-ce qu'un jeu vidéo indépendant ? Un jeu
vidéo indépendant est-il forcément expérimental ? Que peut-on qualifier d'esthétique
expérimentale ? Un jeu vidéo à gros budget, de par sa nature commerciale, est-il moins
en mesure de développer des visuels expérimentaux ? Une deuxième partie sera
consacrée aux analyses de différents jeux vidéo pour tenter d'éclairer la notion
d'esthétique expérimentale.

<footnote n="8">⁸ Le cinéma expérimental désigne les pratiques en marge du cinéma commercial, avec une approche plus plastique et moins normée. Pour plus de détails, Dominique Noguez en fait l'objet de son livre intitulé *Eloge du cinéma expérimental*, (Paris expérimental, 2000) dans lequel il le décrit comme étant le « cinéma même », une approche qui questionne véritablement le cinéma.</footnote>

<footnote n="9">⁹ Philippe Robert étudie plusieurs styles de musique expérimentale dans son ouvrage *Musiques expérimentales : une anthologie transversale d'enregistrements emblématiques* (Paris, Le mot et le reste, 2007, 393 p.). Des musiques futuristes de Luigi Russolo (peintre mais aussi compositeur) au jazz « free », à la musique électroacoustique, ou encore au rock « bruitiste », l'auteur nous montre que l'expérimentation a été au cœur d'une grande partie des différents genres de musique et qu'elle n'a pas été cantonnée à un seul registre. Tout comme le cinéma expérimental, les musiques expérimentales se positionnent avant tout contre les styles de musique conventionnels ou trop académiques.</footnote>
d'expérimentation, davantage proche des arts plastiques, plus abstraite et moins
normée.

L'idée de *jeu vidéo expérimental* rappelle indubitablement celle du cinéma
expérimental<sup>8</sup>, une notion qui a fait l'objet de beaucoup plus de publications
académiques, au même titre que la *musique expérimentale*<sup>9</sup>. C'est moins le cas pour
les jeux vidéo, puisque le débat pour les envisager en tant qu'objets d'art est encore
d'actualité. Pour éviter de palabrer cette question, ce mémoire en fera abstraction en
interrogeant purement et simplement l'esthétique du jeu vidéo, et plus précisément
l'aspect expérimental de ce domaine. Nous verrons que les définitions et théories sur
d'autres formes d'art expérimentales peuvent nous aider à comprendre et définir les
caractéristiques d'un jeu vidéo expérimental, même si ces expérimentations restent
propres à chaque médium.

Après quelques rappels sur l'histoire du jeu vidéo, ses concepts, ses définitions,
la première partie tentera d'établir un point théorique sur les différentes notions
d'expérimentations et étayera l'idée d'esthétique du jeu vidéo, pour terminer par une
approche théorique de l'esthétique des jeux vidéo expérimentaux. Qu'expérimente-t-
on exactement dans le jeu vidéo ? Qu'est-ce qu'un jeu vidéo indépendant ? Un jeu
vidéo indépendant est-il forcément expérimental ? Que peut-on qualifier d'esthétique
expérimentale ? Un jeu vidéo à gros budget, de par sa nature commerciale, est-il moins
en mesure de développer des visuels expérimentaux ? Une deuxième partie sera
consacrée aux analyses de différents jeux vidéo pour tenter d'éclairer la notion
d'esthétique expérimentale.

<footnote n="8">⁸ Le cinéma expérimental désigne les pratiques en marge du cinéma commercial, avec une approche plus plastique et moins normée. Pour plus de détails, Dominique Noguez en fait l'objet de son livre intitulé *Eloge du cinéma expérimental*, (Paris expérimental, 2000) dans lequel il le décrit comme étant le « cinéma même », une approche qui questionne véritablement le cinéma.</footnote>

<footnote n="9">⁹ Philippe Robert étudie plusieurs styles de musique expérimentale dans son ouvrage *Musiques expérimentales : une anthologie transversale d'enregistrements emblématiques* (Paris, Le mot et le reste, 2007, 393 p.). Des musiques futuristes de Luigi Russolo (peintre mais aussi compositeur) au jazz « free », à la musique électroacoustique, ou encore au rock « bruitiste », l'auteur nous montre que l'expérimentation a été au cœur d'une grande partie des différents genres de musique et qu'elle n'a pas été cantonnée à un seul registre. Tout comme le cinéma expérimental, les musiques expérimentales se positionnent avant tout contre les styles de musique conventionnels ou trop académiques.</footnote>
# PARTIE 1 : HISTOIRE, DEFINITIONS ET CONCEPTS DU JEU VIDEO ET NOTION DE JEU VIDEO EXPERIMENTAL
# PARTIE 1 : HISTOIRE, DEFINITIONS ET CONCEPTS DU JEU VIDEO ET NOTION DE JEU VIDEO EXPERIMENTAL
# I. Les différents niveaux d'expérimentations (joueur et game designer)

Dans le jeu vidéo, il y a bien cette notion d'expérience, ou d'expérimentation. Dans l'introduction de son ouvrage *La société en jeu(x)* (2011) Sylvie Craipeau avance que « *le fondement même des jeux vidéo repose sur la simulation, c'est un dispositif d'expérimentation du réel* »<fnref n="10" />. L'auteure voit le jeu vidéo comme un vaste terrain dont les joueurs vont faire l'expérience en testant ses différentes modalités, mais aussi la possibilité pour les *game designers* de créer des mondes qui imitent le réel en jouant avec ses caractéristiques et ses propriétés pour offrir des expériences uniques aux joueurs. C'est grâce à ces expériences que vont se créer des communautés de joueurs, qui vont, à la suite de ces tests, donner leurs appréciations sur le jeu. Sylvie Craipeau décrit le jeu vidéo comme un véritable miroir de « *l'expérience scientifique* ». Si le jeu vidéo est un domaine basé sur l'expérimentation et l'expérience, qu'est-ce qu'on y expérimente exactement ?

Dans le but de mieux comprendre le jeu vidéo expérimental et son esthétique, il est nécessaire de s'intéresser aux différents niveaux d'expérimentations et expériences qu'offre le jeu vidéo de manière générale. Les expériences au sein du jeu vidéo étant à la fois très riches mais aussi très complexes, cette partie tentera de se concentrer sur les expériences majeures rencontrées dans ce domaine. Une analyse tournera autour de ce que peut expérimenter le joueur durant sa pratique, mais aussi l'expérience du créateur (*game designer*), et comment ces deux statuts tendent à se rapprocher et se confondre pour donner des créations collaboratives.

## I.1.A L'expérience du joueur

Le jeu vidéo, par sa nature interactive, ne peut pas *a priori* exister sans le joueur. C'est pourquoi lors de la conception d'un jeu vidéo, que ce soit d'un *blockbuster* ou d'un jeu vidéo indépendant, le *game design* est toujours pensé en fonction de l'expérience finale du joueur.<fnref n="11" />

<footnote n="10">¹⁰ Sylvie Craipeau, *La société en jeu(x). Le laboratoire social des jeux en ligne*, Paris, PUF, coll. « Hors collection », 2011, 216p. p.3</footnote>

<footnote n="11">¹¹ Ici, l'expérience ne désigne pas l'expérience acquise par le joueur au fil de sa pratique, mais bel et bien le jeu comme une expérience sensitive propre à chaque œuvre.</footnote>
# I. Les différents niveaux d'expérimentations (joueur et game designer)

Dans le jeu vidéo, il y a bien cette notion d'expérience, ou d'expérimentation. Dans l'introduction de son ouvrage *La société en jeu(x)* (2011) Sylvie Craipeau avance que « *le fondement même des jeux vidéo repose sur la simulation, c'est un dispositif d'expérimentation du réel* »<fnref n="10" />. L'auteure voit le jeu vidéo comme un vaste terrain dont les joueurs vont faire l'expérience en testant ses différentes modalités, mais aussi la possibilité pour les *game designers* de créer des mondes qui imitent le réel en jouant avec ses caractéristiques et ses propriétés pour offrir des expériences uniques aux joueurs. C'est grâce à ces expériences que vont se créer des communautés de joueurs, qui vont, à la suite de ces tests, donner leurs appréciations sur le jeu. Sylvie Craipeau décrit le jeu vidéo comme un véritable miroir de « *l'expérience scientifique* ». Si le jeu vidéo est un domaine basé sur l'expérimentation et l'expérience, qu'est-ce qu'on y expérimente exactement ?

Dans le but de mieux comprendre le jeu vidéo expérimental et son esthétique, il est nécessaire de s'intéresser aux différents niveaux d'expérimentations et expériences qu'offre le jeu vidéo de manière générale. Les expériences au sein du jeu vidéo étant à la fois très riches mais aussi très complexes, cette partie tentera de se concentrer sur les expériences majeures rencontrées dans ce domaine. Une analyse tournera autour de ce que peut expérimenter le joueur durant sa pratique, mais aussi l'expérience du créateur (*game designer*), et comment ces deux statuts tendent à se rapprocher et se confondre pour donner des créations collaboratives.

## I.1.A L'expérience du joueur

Le jeu vidéo, par sa nature interactive, ne peut pas *a priori* exister sans le joueur. C'est pourquoi lors de la conception d'un jeu vidéo, que ce soit d'un *blockbuster* ou d'un jeu vidéo indépendant, le *game design* est toujours pensé en fonction de l'expérience finale du joueur.<fnref n="11" />

<footnote n="10">¹⁰ Sylvie Craipeau, *La société en jeu(x). Le laboratoire social des jeux en ligne*, Paris, PUF, coll. « Hors collection », 2011, 216p. p.3</footnote>

<footnote n="11">¹¹ Ici, l'expérience ne désigne pas l'expérience acquise par le joueur au fil de sa pratique, mais bel et bien le jeu comme une expérience sensitive propre à chaque œuvre.</footnote>
Il faut savoir que chaque joueur aura une expérience singulière face à un jeu,
en partie imputable à sa pratique, plus ou moins régulière dans le temps. On distingue
à ce titre plusieurs « types » de joueurs : le casual gamer, désigné comme « un joueur
occasionnel qui ne cherche que l'amusement »<fnref n="12" /> bien souvent opposé à l'hardcore
gamer, une dénomination qui suscite davantage de débats. Ce terme peut désigner,
entre autres, un joueur passionné par le jeu vidéo sous toutes ses coutures ; mais il
est utilisé le plus souvent pour nommer un joueur qui cherche le challenge in game
(en jeu), c'est-à-dire un joueur qui passera le plus de temps possible sur un jeu pour
en connaître toutes les subtilités, obtenir toutes les récompenses et objets de
collections (par exemple en vue d'obtenir le trophée platine, système de récompense
mis en place sur Playstation, trophée ultime gagné par le joueur qui a complété le jeu
à 100%), alors qu'un casual gamer choisira une voie plus focalisée sur un aspect
précis du jeu, comme l'histoire, et ne cherchera pas forcément le challenge (la difficulté
du jeu étant bien souvent réglable pour répondre aux attentes des différents types de
joueurs). Bien sûr, ces désignations sont des étiquettes à magner avec précaution :
un seul joueur peut jongler entre ces différents « états », selon ses objectifs, ses
humeurs et occupations du moment dans la vie réelle, ou tout simplement par rapport
au jeu en lui-même.

Chaque jeu vidéo va offrir un « périmètre de l'expérience »<fnref n="13" /> de jeu. Le game
designer va, au cours du game design, définir un espace précis dans lequel le joueur
va se déplacer. Certains jeux offrent une action centrée sur le récit et une progression
linéaire, où le « périmètre d'expérience » est limité par des zones définies, et où le
joueur est censé effectuer des actions précises pour avancer dans l'histoire. C'est
notamment le cas des jeux du studio Naughty Dog comme The Last of Us en 2013 (et
plus récemment The Last of Us part II sortit en 2020) ou encore la saga Uncharted
(2007 à 2017), qui préfèrent concentrer l'attention du joueur sur l'histoire au détriment
de sa liberté totale dans l'espace, même si le gameplay occupe une place importante.
A contrario, nous avons dans les openworlds (mondes ouverts), un espace
systématiquement cartographié et révélé au joueur qui pourra le consulter via la map<fnref n="14" />

<footnote n="12">¹² http://www gameart eu/</footnote>

<footnote n="13">¹³ Hamdi-Kidar, Linda, et Laurent Maubisson. « Les chemins d'accès à l'expérience de flow : le cas des jeux vidéo », Management & Avenir, vol. 58, no. 8, 2012, pp. 120-143.</footnote>

<footnote n="14">¹⁴ Le mot anglais map désigne la carte (géographique) en français. La communauté des joueurs s’exprime généralement en anglais, principalement pour des raisons pratique afin de faciliter la communication dans les chats</footnote>
Il faut savoir que chaque joueur aura une expérience singulière face à un jeu,
en partie imputable à sa pratique, plus ou moins régulière dans le temps. On distingue
à ce titre plusieurs « types » de joueurs : le casual gamer, désigné comme « un joueur
occasionnel qui ne cherche que l'amusement »<fnref n="12" /> bien souvent opposé à l'hardcore
gamer, une dénomination qui suscite davantage de débats. Ce terme peut désigner,
entre autres, un joueur passionné par le jeu vidéo sous toutes ses coutures ; mais il
est utilisé le plus souvent pour nommer un joueur qui cherche le challenge in game
(en jeu), c'est-à-dire un joueur qui passera le plus de temps possible sur un jeu pour
en connaître toutes les subtilités, obtenir toutes les récompenses et objets de
collections (par exemple en vue d'obtenir le trophée platine, système de récompense
mis en place sur Playstation, trophée ultime gagné par le joueur qui a complété le jeu
à 100%), alors qu'un casual gamer choisira une voie plus focalisée sur un aspect
précis du jeu, comme l'histoire, et ne cherchera pas forcément le challenge (la difficulté
du jeu étant bien souvent réglable pour répondre aux attentes des différents types de
joueurs). Bien sûr, ces désignations sont des étiquettes à magner avec précaution :
un seul joueur peut jongler entre ces différents « états », selon ses objectifs, ses
humeurs et occupations du moment dans la vie réelle, ou tout simplement par rapport
au jeu en lui-même.

Chaque jeu vidéo va offrir un « périmètre de l'expérience »<fnref n="13" /> de jeu. Le game
designer va, au cours du game design, définir un espace précis dans lequel le joueur
va se déplacer. Certains jeux offrent une action centrée sur le récit et une progression
linéaire, où le « périmètre d'expérience » est limité par des zones définies, et où le
joueur est censé effectuer des actions précises pour avancer dans l'histoire. C'est
notamment le cas des jeux du studio Naughty Dog comme The Last of Us en 2013 (et
plus récemment The Last of Us part II sortit en 2020) ou encore la saga Uncharted
(2007 à 2017), qui préfèrent concentrer l'attention du joueur sur l'histoire au détriment
de sa liberté totale dans l'espace, même si le gameplay occupe une place importante.
A contrario, nous avons dans les openworlds (mondes ouverts), un espace
systématiquement cartographié et révélé au joueur qui pourra le consulter via la map<fnref n="14" />

<footnote n="12">¹² http://www gameart eu/</footnote>

<footnote n="13">¹³ Hamdi-Kidar, Linda, et Laurent Maubisson. « Les chemins d'accès à l'expérience de flow : le cas des jeux vidéo », Management & Avenir, vol. 58, no. 8, 2012, pp. 120-143.</footnote>

<footnote n="14">¹⁴ Le mot anglais map désigne la carte (géographique) en français. La communauté des joueurs s’exprime généralement en anglais, principalement pour des raisons pratique afin de faciliter la communication dans les chats</footnote>
à tout moment. Cette carte lui indique sa position géographique, les repères principaux pour l'aider à se déplacer plus facilement dans l'espace (objectifs, quêtes, boutiques pour acheter des objets divers qui vont faciliter sa progression dans le jeu). L'openworld confère au joueur une plus grande liberté de déplacement, des quêtes secondaires avec des histoires annexes, et la possibilité d'explorer le jeu sans forcément suivre la trame principale de l'histoire (on peut citer pour les plus connus : la saga Grand Theft Auto, Dishonored, Skyrim, Horizon : Zero Dawn, et pour les jeux en ligne World of Warcraft un des plus populaires, qui réunit des milliers de joueurs au sein d'un même espace). Certains jeux en monde ouvert offrent des espaces plus ou moins grands, qu'on peut compter en km2 : The Witcher 3 en offre 136, quant au monde de GTA V il s'étend sur environ 81 km2. Mais c'est assez peu en comparaison avec certains jeux qui mettent en scène des espaces de plusieurs milliers, voir de millions de km2, et même parfois plus. C'est le cas de Minecraft par exemple, où l'espace de jeu se compte en quadrillon, ou encore No man's Sky, qui se compte en quintillon (personne ne sait combien exactement). Le monde ouvert offre donc une exploration beaucoup plus vaste et plus libre que tout autre type de jeu, même s'il reste finalement guidé par les différentes quêtes et objectifs programmés.

Certains joueurs vont choisir de faire abstraction des différents objectifs du jeu pour se concentrer sur une exploration, une déambulation pure et simple à la découverte du monde donné. Dans cette activité de découverte, le joueur va être en quête d'évasion au sein d'un monde où *a priori* tout est prévu et codé par le *game designer*. Cette quête de liberté va être poussée très loin par certains joueurs, qui vont utiliser les failles du système informatique pour pouvoir changer leur expérience du jeu. Cette volonté de marcher hors des sentiers battus va mener à plusieurs problématiques qui redéfinissent les rôles et les frontières qui séparent le joueur du créateur, que nous verrons plus en détails dans une partie dédiée. Nous verrons aussi que le jeu expérimental se servira de cette aspiration du joueur à explorer un espace et qu'il tentera de se libérer des sentiers tracés en poussant cette idée d'exploration plus loin que le jeu vidéo mainstream.

<footnote>textuels et vocaux présents dans les jeux en réseaux (pour renforcer la cohésion de l'équipe, principalement dans les jeux ou deux équipes s'affrontent, comme *Battlefield*, *League of Legends*, ou encore *Counter Strike*). L'anglais est compris par tous et les mots sont souvent plus courts qu'en français. Cette utilisation de l'anglais est héritée aussi des *game studies*, les études sur le jeu vidéo s'étant manifestées plus tôt dans les pays anglophones.</footnote>
à tout moment. Cette carte lui indique sa position géographique, les repères principaux pour l'aider à se déplacer plus facilement dans l'espace (objectifs, quêtes, boutiques pour acheter des objets divers qui vont faciliter sa progression dans le jeu). L'openworld confère au joueur une plus grande liberté de déplacement, des quêtes secondaires avec des histoires annexes, et la possibilité d'explorer le jeu sans forcément suivre la trame principale de l'histoire (on peut citer pour les plus connus : la saga Grand Theft Auto, Dishonored, Skyrim, Horizon : Zero Dawn, et pour les jeux en ligne World of Warcraft un des plus populaires, qui réunit des milliers de joueurs au sein d'un même espace). Certains jeux en monde ouvert offrent des espaces plus ou moins grands, qu'on peut compter en km2 : The Witcher 3 en offre 136, quant au monde de GTA V il s'étend sur environ 81 km2. Mais c'est assez peu en comparaison avec certains jeux qui mettent en scène des espaces de plusieurs milliers, voir de millions de km2, et même parfois plus. C'est le cas de Minecraft par exemple, où l'espace de jeu se compte en quadrillon, ou encore No man's Sky, qui se compte en quintillon (personne ne sait combien exactement). Le monde ouvert offre donc une exploration beaucoup plus vaste et plus libre que tout autre type de jeu, même s'il reste finalement guidé par les différentes quêtes et objectifs programmés.

Certains joueurs vont choisir de faire abstraction des différents objectifs du jeu pour se concentrer sur une exploration, une déambulation pure et simple à la découverte du monde donné. Dans cette activité de découverte, le joueur va être en quête d'évasion au sein d'un monde où *a priori* tout est prévu et codé par le *game designer*. Cette quête de liberté va être poussée très loin par certains joueurs, qui vont utiliser les failles du système informatique pour pouvoir changer leur expérience du jeu. Cette volonté de marcher hors des sentiers battus va mener à plusieurs problématiques qui redéfinissent les rôles et les frontières qui séparent le joueur du créateur, que nous verrons plus en détails dans une partie dédiée. Nous verrons aussi que le jeu expérimental se servira de cette aspiration du joueur à explorer un espace et qu'il tentera de se libérer des sentiers tracés en poussant cette idée d'exploration plus loin que le jeu vidéo mainstream.

<footnote>textuels et vocaux présents dans les jeux en réseaux (pour renforcer la cohésion de l'équipe, principalement dans les jeux ou deux équipes s'affrontent, comme *Battlefield*, *League of Legends*, ou encore *Counter Strike*). L'anglais est compris par tous et les mots sont souvent plus courts qu'en français. Cette utilisation de l'anglais est héritée aussi des *game studies*, les études sur le jeu vidéo s'étant manifestées plus tôt dans les pays anglophones.</footnote>
Comme le souligne Sylvie Craipeau : les joueurs expérimentent alors non pas
un monde mais « des mondes au pluriel, car ils développent des pratiques diverses.
Les uns vont privilégier la recherche de performance et la compétition, d'autres la
sociabilité et le temps passé avec des amis, d'autres enfin l'expérimentation de soi, la
recherche d'identité et de reconnaissance, ou bien encore la construction d'une
histoire”<fnref n="15" />. »

Sylvie Craipeau met en avant l'expérience multiple qu'offre la pratique du médium vidéoludique. En effet, puisque ce dernier ne se limite pas purement et simplement à l'expérience de mondes virtuels.

Prenons le cas des rencontres sociales. La plupart des détracteurs du jeu vidéo pensent que leur pratique conduit à un renfermement du joueur sur lui-même : une image stéréotypée du *nerd*, *nolife*, ou du *geek*, plusieurs termes négativement employés pour désigner un joueur qui perdrait toute sociabilité à cause de sa passion trop envahissante. Quelle que soit la fréquence de jeu, la perspective de rencontre sociale est encore loin d'être reconnue, encore plus par ceux qui sont peu familiers avec les jeux vidéo. Or il n'en est rien, c'est même tout le contraire. L'espace de jeu, malgré sa qualité intrinsèquement virtuelle, est moteur de nouvelles formes d'expériences sociales.

L'expérience sociale

Les joueurs expérimentent des mondes sociaux, à la
recherche de règles et de manière d'être ensemble, de nouvelles
normes communes, de nouvelles manières de relier individus et
collectifs.<fnref n="16" />

Sylvie Craipeau précise que jouer aux jeux vidéo ne se réduit pas à une activité ludique qui couperait son utilisateur du monde « réel ». Certes, pour certains joueurs cette pratique permet d'échapper à la réalité, mais pour d'autres c'est un moyen, au contraire, de trouver sa place et d'expérimenter une forme de sociabilité propre au jeu vidéo. On voit cet aspect apparaître avec la création du jeu vidéo en réseau. Bien sûr, le défi et le dépassement de soi sont primordiaux pour les joueurs à l'esprit compétitif, mais pour d'autres, jouer aux jeux vidéo est un moyen de se divertir tout en rencontrant

<footnote n="15">¹⁵ CRAIPEAU Sylvie, *La société en jeu(x), le laboratoire social des jeux en ligne*, Paris, Presses Universitaires de France, 2011, p3.</footnote>

<footnote n="16">¹⁶ Ibid. p.5</footnote>
Comme le souligne Sylvie Craipeau : les joueurs expérimentent alors non pas
un monde mais « des mondes au pluriel, car ils développent des pratiques diverses.
Les uns vont privilégier la recherche de performance et la compétition, d'autres la
sociabilité et le temps passé avec des amis, d'autres enfin l'expérimentation de soi, la
recherche d'identité et de reconnaissance, ou bien encore la construction d'une
histoire”<fnref n="15" />. »

Sylvie Craipeau met en avant l'expérience multiple qu'offre la pratique du médium vidéoludique. En effet, puisque ce dernier ne se limite pas purement et simplement à l'expérience de mondes virtuels.

Prenons le cas des rencontres sociales. La plupart des détracteurs du jeu vidéo pensent que leur pratique conduit à un renfermement du joueur sur lui-même : une image stéréotypée du *nerd*, *nolife*, ou du *geek*, plusieurs termes négativement employés pour désigner un joueur qui perdrait toute sociabilité à cause de sa passion trop envahissante. Quelle que soit la fréquence de jeu, la perspective de rencontre sociale est encore loin d'être reconnue, encore plus par ceux qui sont peu familiers avec les jeux vidéo. Or il n'en est rien, c'est même tout le contraire. L'espace de jeu, malgré sa qualité intrinsèquement virtuelle, est moteur de nouvelles formes d'expériences sociales.

L'expérience sociale

Les joueurs expérimentent des mondes sociaux, à la
recherche de règles et de manière d'être ensemble, de nouvelles
normes communes, de nouvelles manières de relier individus et
collectifs.<fnref n="16" />

Sylvie Craipeau précise que jouer aux jeux vidéo ne se réduit pas à une activité ludique qui couperait son utilisateur du monde « réel ». Certes, pour certains joueurs cette pratique permet d'échapper à la réalité, mais pour d'autres c'est un moyen, au contraire, de trouver sa place et d'expérimenter une forme de sociabilité propre au jeu vidéo. On voit cet aspect apparaître avec la création du jeu vidéo en réseau. Bien sûr, le défi et le dépassement de soi sont primordiaux pour les joueurs à l'esprit compétitif, mais pour d'autres, jouer aux jeux vidéo est un moyen de se divertir tout en rencontrant

<footnote n="15">¹⁵ CRAIPEAU Sylvie, *La société en jeu(x), le laboratoire social des jeux en ligne*, Paris, Presses Universitaires de France, 2011, p3.</footnote>

<footnote n="16">¹⁶ Ibid. p.5</footnote>
de nouvelles personnes, par exemple grâce aux chats écrits et vocaux mis en place
dans les jeux dans lesquels plusieurs équipes de joueurs s'affrontent.

Il existe plusieurs degrés d'implication des joueurs : certains préfèrent jouer en solo, d'autres sont plus stimulés par le collectif et chercherons à intégrer une *team* (« équipe »). On observe des formations de communautés de joueurs plus ou moins grandes, réunies dans ces *teams*, (qu'on appelle parfois « guildes ») qui possèdent leurs règles respectives ainsi qu'un système hiérarchique qui leur est propre. Des statuts hiérarchiques sont mis en place en fonction de l'ambition ou de l'ancienneté de chacun des membres : fondateur, modérateur, leader de team, recrue ou même simple membre. Ces étiquettes changent et sont plus ou moins prises au sérieux selon les ambitions de la *team*, qui seront soit de jouer pour le plaisir et d'avoir un sentiment d'appartenance à un groupe, ou d'aller plus loin en participant à des tournois face à d'autres équipes. On peut aussi souligner l'aspect professionnel du jeu, qui fonctionne comme une véritable entreprise, comme la mise en place de systèmes hiérarchiques comme vus précédemment, mais aussi des tournois professionnels d'eSport où plusieurs équipes s'affrontent et où les joueurs sont rémunérés.

Mais une autre forme de rassemblement de joueurs se faisait bien avant la
création du jeu en réseau, lors de LAN Parties qui permettent non seulement aux
joueurs de se réunir pour jouer dans la même pièce, mais aussi de discuter autour des
jeux vidéo et regarder les autres jouer.

Cette expérience sociale se traduit également sur les réseaux sociaux comme
Youtube ou encore Twitch, où des joueurs professionnels et non-professionnels se
filment en train de jouer (en direct ou non) pour faire la démonstration d'un jeu à leurs
internautes. C'est un système de streaming qui transforme le joueur en spectateur et
qui confère au jeu vidéo une dimension plus contemplative au même titre que le
cinéma ou la télévision.

Les jeux en ligne sont donc moteurs de rencontres. Alors que certaines se
limitent à l'espace virtuel, d'autres se font dans la vraie vie, qu'elles soient amicales
ou même amoureuses. C'est en cela que l'expérience sociale au sein du jeu dépasse
le cadre purement fictif.
de nouvelles personnes, par exemple grâce aux chats écrits et vocaux mis en place
dans les jeux dans lesquels plusieurs équipes de joueurs s'affrontent.

Il existe plusieurs degrés d'implication des joueurs : certains préfèrent jouer en solo, d'autres sont plus stimulés par le collectif et chercherons à intégrer une *team* (« équipe »). On observe des formations de communautés de joueurs plus ou moins grandes, réunies dans ces *teams*, (qu'on appelle parfois « guildes ») qui possèdent leurs règles respectives ainsi qu'un système hiérarchique qui leur est propre. Des statuts hiérarchiques sont mis en place en fonction de l'ambition ou de l'ancienneté de chacun des membres : fondateur, modérateur, leader de team, recrue ou même simple membre. Ces étiquettes changent et sont plus ou moins prises au sérieux selon les ambitions de la *team*, qui seront soit de jouer pour le plaisir et d'avoir un sentiment d'appartenance à un groupe, ou d'aller plus loin en participant à des tournois face à d'autres équipes. On peut aussi souligner l'aspect professionnel du jeu, qui fonctionne comme une véritable entreprise, comme la mise en place de systèmes hiérarchiques comme vus précédemment, mais aussi des tournois professionnels d'eSport où plusieurs équipes s'affrontent et où les joueurs sont rémunérés.

Mais une autre forme de rassemblement de joueurs se faisait bien avant la
création du jeu en réseau, lors de LAN Parties qui permettent non seulement aux
joueurs de se réunir pour jouer dans la même pièce, mais aussi de discuter autour des
jeux vidéo et regarder les autres jouer.

Cette expérience sociale se traduit également sur les réseaux sociaux comme
Youtube ou encore Twitch, où des joueurs professionnels et non-professionnels se
filment en train de jouer (en direct ou non) pour faire la démonstration d'un jeu à leurs
internautes. C'est un système de streaming qui transforme le joueur en spectateur et
qui confère au jeu vidéo une dimension plus contemplative au même titre que le
cinéma ou la télévision.

Les jeux en ligne sont donc moteurs de rencontres. Alors que certaines se
limitent à l'espace virtuel, d'autres se font dans la vraie vie, qu'elles soient amicales
ou même amoureuses. C'est en cela que l'expérience sociale au sein du jeu dépasse
le cadre purement fictif.
## Expérience spirituelle, sensorielle, corporelle

Lorsqu'on pense d'un point de vue extérieur la pratique du jeu vidéo, on dissocie bien souvent l'implication physique du joueur avec sa pratique. Les jeux vidéo sont considérés comme un passe-temps chronophage qui ne laisse que peu de place à l'activité sportive, ce qui est en partie vrai. Cependant cette immobilité du corps est tout à fait relative. L'activité physique va surtout se concentrer dans ses mains, le jeu vidéo « classique » faisant surtout appel à l'esprit du joueur, sa réflexion. Mais ce n'est pas pour autant que l'idée du corps en mouvement doit être totalement rejetée. La création de la wii, et du jeu de lancement wii sports<fnref n="17" /> (2008) ainsi que la wii fit (2008) avaient pour objectif de répondre à ce « problème » de l'immobilité du joueur (on avait cependant déjà l'engagement du corps avec les bornes d'arcades comme les motos), qui est aussi liée à l'idée que le jeu vidéo est une activité pouvant facilement entraîner des addictions et en conséquence une activité ultra-sédentaire. Ces jeux, basés sur le sport et la mise en scène du corps dans son entièreté, reflètent la volonté pour des certains studios de développement de répondre à ce problème de société. Cependant, nous allons voir qu'il existe d'autres manières d'aborder l'expérience du corps dans le jeu vidéo.

Sylvie Craipeau associe l'expérience sociale et l'expérience corporelle lorsqu'elle définit la nature sociale du jeu vidéo en ligne, qu'elle décrit comme :

> [...] le lieu où s'expérimente et s'exprime une nouvelle manière d'être au monde, par l'émotion, voire les sensations. Le corps change alors de qualité, il peut aussi disparaître lorsque le joueur est englouti dans le jeu. La relation à l'autre se transforme, avec la recherche d'une bonne distance. Les joueurs peuvent alors être présents en même temps qu'absents à l'autre, tellement absents qu'ils se retrouvent seuls quoi qu'entourés de dizaines ou de centaines de personnes dans une "solitude collective" où ils jouent ensemble séparément <fnref n="18" />.

<footnote n="17">¹⁷ « Le jeu Wii Sports est un ensemble de cinq simulations de sport, conçues pour initier les nouveaux joueurs à la télécommande Wii. Sont compris un jeu de tennis, de baseball, de bowling, de golf et de boxe. Les joueurs manient la télécommande Wii de manière à reproduire des gestes réels, tel que frapper avec une raquette de tennis. Le jeu possède également des modes d'entraînement et de tests physiques qui surveillent les progrès du joueur dans les différents sports. » source : wikipédia.fr</footnote>

<footnote n="18">¹⁸ Sylvie Craipeau, *La société en jeu(x). Le laboratoire social des jeux en ligne*, Paris, PUF, coll. « Hors collection », 2011, 216 p., p.8</footnote>
## Expérience spirituelle, sensorielle, corporelle

Lorsqu'on pense d'un point de vue extérieur la pratique du jeu vidéo, on dissocie bien souvent l'implication physique du joueur avec sa pratique. Les jeux vidéo sont considérés comme un passe-temps chronophage qui ne laisse que peu de place à l'activité sportive, ce qui est en partie vrai. Cependant cette immobilité du corps est tout à fait relative. L'activité physique va surtout se concentrer dans ses mains, le jeu vidéo « classique » faisant surtout appel à l'esprit du joueur, sa réflexion. Mais ce n'est pas pour autant que l'idée du corps en mouvement doit être totalement rejetée. La création de la wii, et du jeu de lancement wii sports<fnref n="17" /> (2008) ainsi que la wii fit (2008) avaient pour objectif de répondre à ce « problème » de l'immobilité du joueur (on avait cependant déjà l'engagement du corps avec les bornes d'arcades comme les motos), qui est aussi liée à l'idée que le jeu vidéo est une activité pouvant facilement entraîner des addictions et en conséquence une activité ultra-sédentaire. Ces jeux, basés sur le sport et la mise en scène du corps dans son entièreté, reflètent la volonté pour des certains studios de développement de répondre à ce problème de société. Cependant, nous allons voir qu'il existe d'autres manières d'aborder l'expérience du corps dans le jeu vidéo.

Sylvie Craipeau associe l'expérience sociale et l'expérience corporelle lorsqu'elle définit la nature sociale du jeu vidéo en ligne, qu'elle décrit comme :

> [...] le lieu où s'expérimente et s'exprime une nouvelle manière d'être au monde, par l'émotion, voire les sensations. Le corps change alors de qualité, il peut aussi disparaître lorsque le joueur est englouti dans le jeu. La relation à l'autre se transforme, avec la recherche d'une bonne distance. Les joueurs peuvent alors être présents en même temps qu'absents à l'autre, tellement absents qu'ils se retrouvent seuls quoi qu'entourés de dizaines ou de centaines de personnes dans une "solitude collective" où ils jouent ensemble séparément <fnref n="18" />.

<footnote n="17">¹⁷ « Le jeu *Wii Sports* est un ensemble de cinq simulations de sport, conçues pour initier les nouveaux joueurs à la télécommande Wii. Sont compris un jeu de tennis, de baseball, de bowling, de golf et de boxe. Les joueurs manient la télécommande Wii de manière à reproduire des gestes réels, tel que frapper avec une raquette de tennis. Le jeu possède également des modes d'entraînement et de tests physiques qui surveillent les progrès du joueur dans les différents sports. » source : wikipédia.fr</footnote>

<footnote n="18">¹⁸ Sylvie Craipeau, *La société en jeu(x). Le laboratoire social des jeux en ligne*, Paris, PUF, coll. « Hors collection », 2011, 216 p., p.8</footnote>
Le jeu vidéo n'exclut donc pas le corps, et chaque type de jeu permet une expérience corporelle singulière. Le jeu en ligne amène une question sociale, intimement liée aux rapports que le joueur entretient avec son corps mais aussi ceux des autres, qu'ils soient virtuels (dans un MMORPG) ou réels (dans le cas des rassemblements physiques comme les LAN parties).

L'étude du corps du joueur à travers le domaine des jeux vidéo découle aussi de la manière dont chaque jeu va aborder cette question. Certains développeurs font le choix de partir de cette question du corps pour tester, expérimenter de nouvelles façons de jouer à travers le *gameplay*, l'interface, en jouant avec les échelles (comme la création de manettes gigantesques), en sollicitant d'autres sens que la vue comme l'ouïe avec les *audio games* ou le sens du toucher (nous le verrons plus bas avec le jeu *Painstation*).

Certains jeux cherchent à stimuler véritablement le corps du joueur, par exemple en utilisant la fonction vibrante de la manette, l'outil principal du joueur. La vibration de la manette est utilisée pour renforcer l'immersion du joueur, en faisant correspondre ce qui se passe à l'écran vers cette vibration, qui peut être un accident de voiture, un séisme, ou le décor qui s'effondre sur le sol... David Jérôme les décrit comme des véritables « bruitages tactiles »<fnref n="19" />. Les *game designers* accordent plus ou moins d'importance à cette fonction de vibration : l'auteur prend l'exemple des jeux de Fumito Ueda : *Ico* (2001) et *Shadow of the Colossus* (2005), deux jeux qui selon lui utilisent cette fonction avec pertinence, puisqu'ils permettraient de renforcer la dimension esthétique :

> L'expérience proposée par les créations de Fumito Ueda est une expérience esthétique dans la mesure où elle accorde à la manette et à la dimension tactile du vidéoludique un rôle tout aussi essentiel que celui des éléments visuels et sonores.<fnref n="20" />

L'esthétique vidéoludique ne se résume pas seulement à une image ou un son mais passe aussi par une expérience corporelle. C'est encore plus vrai lorsque les

<footnote n="19">¹⁹ Jérôme David, « L'esthétique de Fumito Ueda », Nouvelle revue d'esthétique, 2013/1 (n° 11), p. 63-72. DOI : 10.3917/nre.011.0063. URL : https://www.cairn.info/revue-nouvelle-revue-d-esthetique-2013-1-page-63.htm</footnote>

<footnote n="20">²⁰ Ibid.</footnote>
Le jeu vidéo n'exclut donc pas le corps, et chaque type de jeu permet une expérience corporelle singulière. Le jeu en ligne amène une question sociale, intimement liée aux rapports que le joueur entretient avec son corps mais aussi ceux des autres, qu'ils soient virtuels (dans un MMORPG) ou réels (dans le cas des rassemblements physiques comme les LAN parties).

L'étude du corps du joueur à travers le domaine des jeux vidéo découle aussi de la manière dont chaque jeu va aborder cette question. Certains développeurs font le choix de partir de cette question du corps pour tester, expérimenter de nouvelles façons de jouer à travers le *gameplay*, l'interface, en jouant avec les échelles (comme la création de manettes gigantesques), en sollicitant d'autres sens que la vue comme l'ouïe avec les *audio games* ou le sens du toucher (nous le verrons plus bas avec le jeu *Painstation*).

Certains jeux cherchent à stimuler véritablement le corps du joueur, par exemple en utilisant la fonction vibrante de la manette, l'outil principal du joueur. La vibration de la manette est utilisée pour renforcer l'immersion du joueur, en faisant correspondre ce qui se passe à l'écran vers cette vibration, qui peut être un accident de voiture, un séisme, ou le décor qui s'effondre sur le sol... David Jérôme les décrit comme des véritables « bruitages tactiles »<fnref n="19" />. Les *game designers* accordent plus ou moins d'importance à cette fonction de vibration : l'auteur prend l'exemple des jeux de Fumito Ueda : *Ico* (2001) et *Shadow of the Colossus* (2005), deux jeux qui selon lui utilisent cette fonction avec pertinence, puisqu'ils permettraient de renforcer la dimension esthétique :

> L'expérience proposée par les créations de Fumito Ueda est une expérience esthétique dans la mesure où elle accorde à la manette et à la dimension tactile du vidéoludique un rôle tout aussi essentiel que celui des éléments visuels et sonores.<fnref n="20" />

L'esthétique vidéoludique ne se résume pas seulement à une image ou un son mais passe aussi par une expérience corporelle. C'est encore plus vrai lorsque les

<footnote n="19">¹⁹ Jérôme David, « L'esthétique de Fumito Ueda », Nouvelle revue d'esthétique, 2013/1 (n° 11), p. 63-72. DOI : 10.3917/nre.011.0063. URL : https://www.cairn.info/revue-nouvelle-revue-d-esthetique-2013-1-page-63.htm</footnote>

<footnote n="20">²⁰ Ibid.</footnote>
outils comme la manette vont au-delà de leur but premier. D'autant plus que
l'étymologie du mot « manette » faire référence à une partie du corps : la main.

Shadow of the colossus et Ico sont deux jeux qu'on qualifie de triple A. Alors
que les grands studios de jeu vidéo mainstream vont privilégier les expériences solos,
où le joueur est confortablement installé avec sa manette, les jeux vidéo
expérimentaux ou indépendants vont plus loin dans l'expérimentation, en allant jusqu'à
blesser le joueur physiquement. C'est le cas de Painstation (2001), qui imite le style
du jeu Pong (1972, Atari) : un simple jeu de tennis où les deux joueurs doivent se
renvoyer une balle. La particularité de Painstation, comme son nom l'indique, est qu'il
peut flageller, brûler et électrocuter les joueurs qui ont leur main gauche posée sur un
capteur pendant que la main droite contrôle le curseur. Si un des joueurs retire sa main
du capteur, il perd la partie. Les joueurs sont marqués par de véritables lésions
physiques, qui font partie du jeu lui-même. Cet état de tension qui fait partie intégrante
du gameplay, rappelle l'art corporel et les performances (comme celles de Marina
Abramovic et Ulay) qui peuvent blesser sérieusement l'artiste. Mais ici, c'est le
spectateur/joueur qui peut être blessé.

<figure><img src="image_2.png" /><figcaption>Painstation, ////////fur//// art entertainment interfaces (Tilman Reiff and Volker Morawe), 2001</figcaption></figure>

Cette idée de performance n'est pas étrangère au jeu vidéo : pour l'artiste et
écrivain Stello Bonhomme, « jouer est, à de nombreux titres, de l'ordre de la
outils comme la manette vont au-delà de leur but premier. D'autant plus que
l'étymologie du mot « manette » faire référence à une partie du corps : la main.

Shadow of the colossus et Ico sont deux jeux qu'on qualifie de triple A. Alors
que les grands studios de jeu vidéo mainstream vont privilégier les expériences solos,
où le joueur est confortablement installé avec sa manette, les jeux vidéo
expérimentaux ou indépendants vont plus loin dans l'expérimentation, en allant jusqu'à
blesser le joueur physiquement. C'est le cas de Painstation (2001), qui imite le style
du jeu Pong (1972, Atari) : un simple jeu de tennis où les deux joueurs doivent se
renvoyer une balle. La particularité de Painstation, comme son nom l'indique, est qu'il
peut flageller, brûler et électrocuter les joueurs qui ont leur main gauche posée sur un
capteur pendant que la main droite contrôle le curseur. Si un des joueurs retire sa main
du capteur, il perd la partie. Les joueurs sont marqués par de véritables lésions
physiques, qui font partie du jeu lui-même. Cet état de tension qui fait partie intégrante
du gameplay, rappelle l'art corporel et les performances (comme celles de Marina
Abramovic et Ulay) qui peuvent blesser sérieusement l'artiste. Mais ici, c'est le
spectateur/joueur qui peut être blessé.

<figure><img src="image_3.png" /><figcaption>Painstation, ///////fur//// art entertainment interfaces (Tilman Reiff and Volker Morawe), 2001</figcaption></figure>

Cette idée de performance n'est pas étrangère au jeu vidéo : pour l'artiste et
écrivain Stello Bonhomme, « jouer est, à de nombreux titres, de l'ordre de la
performance. Par son corps, le joueur actualise les possibilités offertes par la règle. »<fnref n="21" />.

A ce titre, s'il y a performance, on parle aussi de dimension spectaculaire dans le jeu vidéo. Beaucoup d'amateurs soulignent dans le jeu vidéo l'importance du geste du joueur et même son élégance :

> Pour les gens expérimentés, il y a des tas de choses magnifiques dans *Counter Strike*<fnref n="22" />. Un beau coup de snipe demande beaucoup de réflexes, de précision, de vitesse dans le déplacement de la souris. Il y a une vraie beauté du geste<fnref n="23" />.

On distingue différents types de joueurs. Qu'il soit professionnel ou non, ce dernier va développer des réflexes et des aptitudes physiques au fur et à mesure qu'il joue. L'expérience du jeu dévoile une véritable mise en exercice du corps, qui va devenir actif, avec un réseau établi entre les mains/les doigts, l'œil et le cerveau. Cependant l'utilisation des mains uniquement permet une interaction et une immersion plutôt limitées. Comme le précise Martin Picard :

> Le joueur utilise bel et bien ses mains, mais seulement parce qu'il se projette dans l'action exécutée à l'écran, et non en réponse à une sensation physique complexe qu'il pourrait éprouver, comme c'est le cas avec le jeu virtuel dépeint dans le film *eXistenZ* (Cronenberg, 1999). Cependant, de véritables efforts sont accomplis dans ce domaine par les développeurs de matériels informatiques et vidéoludiques afin de créer des interfaces haptiques<fnref n="24" />» <fnref n="25" />.

L'expérience corporelle dans le jeu vidéo est de plus en plus prise en compte, on cherche à mettre le corps en exercice dans son entièreté, grâce aux casques de réalité virtuelle ou aux plateformes de simulation de marche par exemple, qui sont encore en phase de test. Cependant, l'immersion restera toujours virtuelle, le joueur sera toujours

<footnote n="21">²¹ Bonhomme Stello, « L'image performée », *Nouvelle revue d'esthétique*, 2013/1 (n° 11), p. 25-36.</footnote>

<footnote n="22">²² « *Counter-Strike* (du mot anglais *counterstrike*, que l'on pourrait traduire par « contre-attaque »), ou l'abréviation *CS*, est un jeu de tir à la première personne multijoueur en ligne basé sur le principe du jeu en équipe. Le jeu fait s'affronter une équipe de terroristes et d'antiterroristes au cours de plusieurs manches. Les joueurs marquent des points en accomplissant les objectifs de la carte de jeu et en éliminant leurs adversaires, dans le but de faire gagner leur équipe. » Source : wikipédia.fr</footnote>

<footnote n="23">²³ BENEDICT Sébastien, CHAUVIN Jean-Sébastien, « Les joueurs : naissance d'une communauté », *Cahiers du cinéma* Spécial jeux vidéo, septembre 2002, p.14</footnote>

<footnote n="24">²⁴ Est « Haptique » ce qui relève du toucher.</footnote>

<footnote n="25">²⁵ Martin Picard, « Les enjeux esthétiques du jeu vidéo : entre art, stylistique et interactivité », *Sciences du jeu* [En ligne], 6 | 2016</footnote>
performance. Par son corps, le joueur actualise les possibilités offertes par la règle. »<fnref n="21" />.

A ce titre, s'il y a performance, on parle aussi de dimension spectaculaire dans le jeu vidéo. Beaucoup d'amateurs soulignent dans le jeu vidéo l'importance du geste du joueur et même son élégance :

> Pour les gens expérimentés, il y a des tas de choses magnifiques dans *Counter Strike*<fnref n="22" />. Un beau coup de snipe demande beaucoup de réflexes, de précision, de vitesse dans le déplacement de la souris. Il y a une vraie beauté du geste<fnref n="23" />.

On distingue différents types de joueurs. Qu'il soit professionnel ou non, ce dernier va développer des réflexes et des aptitudes physiques au fur et à mesure qu'il joue. L'expérience du jeu dévoile une véritable mise en exercice du corps, qui va devenir actif, avec un réseau établi entre les mains/les doigts, l'œil et le cerveau. Cependant l'utilisation des mains uniquement permet une interaction et une immersion plutôt limitées. Comme le précise Martin Picard :

> Le joueur utilise bel et bien ses mains, mais seulement parce qu'il se projette dans l'action exécutée à l'écran, et non en réponse à une sensation physique complexe qu'il pourrait éprouver, comme c'est le cas avec le jeu virtuel dépeint dans le film *eXistenZ* (Cronenberg, 1999). Cependant, de véritables efforts sont accomplis dans ce domaine par les développeurs de matériels informatiques et vidéoludiques afin de créer des interfaces haptiques<fnref n="24" />» <fnref n="25" />.

L'expérience corporelle dans le jeu vidéo est de plus en plus prise en compte, on cherche à mettre le corps en exercice dans son entièreté, grâce aux casques de réalité virtuelle ou aux plateformes de simulation de marche par exemple, qui sont encore en phase de test. Cependant, l'immersion restera toujours virtuelle, le joueur sera toujours

<footnote n="21">²¹ Bonhomme Stello, « L'image performée », *Nouvelle revue d'esthétique*, 2013/1 (n° 11), p. 25-36.</footnote>

<footnote n="22">²² « *Counter-Strike* (du mot anglais *counterstrike*, que l'on pourrait traduire par « contre-attaque »), ou l'abréviation *CS*, est un jeu de tir à la première personne multijoueur en ligne basé sur le principe du jeu en équipe. Le jeu fait s'affronter une équipe de terroristes et d'antiterroristes au cours de plusieurs manches. Les joueurs marquent des points en accomplissant les objectifs de la carte de jeu et en éliminant leurs adversaires, dans le but de faire gagner leur équipe. » Source : wikipédia.fr</footnote>

<footnote n="23">²³ BENEDICT Sébastien, CHAUVIN Jean-Sébastien, « Les joueurs : naissance d'une communauté », *Cahiers du cinéma* Spécial jeux vidéo, septembre 2002, p.14</footnote>

<footnote n="24">²⁴ Est « Haptique » ce qui relève du toucher.</footnote>

<footnote n="25">²⁵ Martin Picard, « Les enjeux esthétiques du jeu vidéo : entre art, stylistique et interactivité », *Sciences du jeu* [En ligne], 6 | 2016</footnote>
confronté à des simulations de son propre corps dans l'espace virtuel, sans interagir véritablement avec les objets qui l'occupent. L'interactivité qui est propre au jeu vidéo n'a pas fini d'être explorée ; seul le sens de la vue est particulièrement mis en avant, mais il faudrait aussi que l'on puisse véritablement toucher, sentir les odeurs ou même gouter pour avoir une expérience totale.

L'expérience corporelle va de pair avec l'expérience psychique. Les jeux vidéo, par leur nature interactive, peuvent entraîner un véritable état méditatif, un aspect récurrent du jeu vidéo expérimental que nous étudierons dans la deuxième partie.

En jeu vidéo, les développeurs convoquent même des notions de psychologie pour améliorer l'expérience du joueur, par exemple celle du « flow » qui désigne et vise à atteindre une expérience immersive optimale chez le joueur. Cet état doit être atteint grâce à plusieurs paramètres qui vont être pensés pendant le *game design* et par rapport au *gameplay*. Pour l'industrie du jeu vidéo, un jeu doit avoir :

> Des objectifs clairs ; un haut degré de concentration sur un champ d'action limité ; une perte de conscience de soi, fusion de l'action et de la conscience ; une distorsion temporelle dans laquelle la notion subjective du temps est altérée ; une rétroaction directe et immédiate : le joueur connaît précisément ses succès et ses échecs, lui permettant de s'adapter au mieux ; un équilibre entre l'habileté et le défi, qui ne soit ni trop difficile, ni trop accessible ; un sentiment de contrôle personnel sur la situation ou l'activité ; une activité gratifiante en soi et réalisée sans trop de peine »<fnref n="26" />.
>(au risque de gâcher le plaisir qui reste le but principal du jeu)

Si ces différents paramètres sont pris en compte par les grands studios qui conçoivent les jeux mainstream, nous verrons qu'il est important de les évoquer et de les comprendre, pour mieux aborder, analyser et comprendre les jeux vidéo dit « expérimentaux », qui eux, prennent le contrepied de ces différentes règles indispensables pour les gros studios dans le but d'obtenir un « bon jeu ». Sans pour autant dénigrer les jeux mainstream, qui proposent eux aussi des expériences, nous verrons que les jeux vidéo qui tendent vers l'expérimental proposent d'autres types d'expériences, qui ne respectent pas forcément toutes ces règles et qui sont plus singulières. La notion d'immersion et de *flow* pourrait s'appliquer de manière plus logique dans la conception d'un jeu expérimental, car ces jeux sont pour la plupart

<footnote n="26">²⁶ Ibid.</footnote>
confronté à des simulations de son propre corps dans l'espace virtuel, sans interagir véritablement avec les objets qui l'occupent. L'interactivité qui est propre au jeu vidéo n'a pas fini d'être explorée ; seul le sens de la vue est particulièrement mis en avant, mais il faudrait aussi que l'on puisse véritablement toucher, sentir les odeurs ou même gouter pour avoir une expérience totale.

L'expérience corporelle va de pair avec l'expérience psychique. Les jeux vidéo, par leur nature interactive, peuvent entraîner un véritable état méditatif, un aspect récurrent du jeu vidéo expérimental que nous étudierons dans la deuxième partie.

En jeu vidéo, les développeurs convoquent même des notions de psychologie pour améliorer l'expérience du joueur, par exemple celle du « flow » qui désigne et vise à atteindre une expérience immersive optimale chez le joueur. Cet état doit être atteint grâce à plusieurs paramètres qui vont être pensés pendant le *game design* et par rapport au *gameplay*. Pour l'industrie du jeu vidéo, un jeu doit avoir :

> Des objectifs clairs ; un haut degré de concentration sur un champ d'action limité ; une perte de conscience de soi, fusion de l'action et de la conscience ; une distorsion temporelle dans laquelle la notion subjective du temps est altérée ; une rétroaction directe et immédiate : le joueur connaît précisément ses succès et ses échecs, lui permettant de s'adapter au mieux ; un équilibre entre l'habileté et le défi, qui ne soit ni trop difficile, ni trop accessible ; un sentiment de contrôle personnel sur la situation ou l'activité ; une activité gratifiante en soi et réalisée sans trop de peine »<fnref n="26" />.
>(au risque de gâcher le plaisir qui reste le but principal du jeu)

Si ces différents paramètres sont pris en compte par les grands studios qui conçoivent les jeux mainstream, nous verrons qu'il est important de les évoquer et de les comprendre, pour mieux aborder, analyser et comprendre les jeux vidéo dit « expérimentaux », qui eux, prennent le contrepied de ces différentes règles indispensables pour les gros studios dans le but d'obtenir un « bon jeu ». Sans pour autant dénigrer les jeux mainstream, qui proposent eux aussi des expériences, nous verrons que les jeux vidéo qui tendent vers l'expérimental proposent d'autres types d'expériences, qui ne respectent pas forcément toutes ces règles et qui sont plus singulières. La notion d'immersion et de *flow* pourrait s'appliquer de manière plus logique dans la conception d'un jeu expérimental, car ces jeux sont pour la plupart

<footnote n="26">²⁶ Ibid.</footnote>
conçus dans le but d'obtenir une véritable expérience méditative, en particulier grâce à des esthétiques singulières.

Revenons sur la notion de *flow*. On pourrait penser que le *flow* représente simplement l'immersion dans le jeu vidéo. Mais en réalité la sensation du *flow* est plus complexe et résulte de différentes expériences d'immersion : « l'objectif est de cumuler une succession d'expériences immersives afin qu'elles ne forment plus qu'un flux continu (le flow). Ces "petites" expériences immersives correspondent aux moments où le consommateur a la sensation de faire corps avec l'expérience, où il est totalement absorbé par son action »<fnref n="27" />.

L'expérience de flow est décrite comme un état où « le joueur oscille entre ces moments où il perd conscience de son environnement immédiat et où il se reconnecte avec la réalité »<fnref n="28" />. Ce n'est donc pas une immersion totale continue, mais elle constitue une véritable distorsion cognitive.

La déconnexion du joueur de son environnement immédiat est une des caractéristiques recherchées par la majorité des jeux vidéo mainstream. De quelle nature est cette déconnexion dans le jeu vidéo expérimental ? Quelle est la place de la notion d'immersion et de *flow* dans ce type de jeu ? Comment peut-elle être atteinte ? C'est ce que nous verrons dans la deuxième partie de ce dossier. Nous verrons que cette déconnexion du réel passe par plusieurs paramètres propres au jeu vidéo expérimental.

Il faut aussi plusieurs conditions réunies pour atteindre cet état de *flow*, notamment des conditions environnementales. Par exemple par les sensations ressenties par le *gamer* : il doit être focalisé sur l'action, sans que rien ne vienne perturber son expérience. Dans le cadre de jeux vidéo immersifs, avec narration dans les jeux triple A, il doit être seul dans la pièce (idéalement sombre) et muni d'un casque qui l'isole des bruits extérieurs, pour se projeter pleinement dans le jeu et s'identifier

<footnote n="27">²⁷ Hamdi-Kidar Linda, Maubisson Laurent, « Les chemins d'accès à l'expérience de flow : le cas des jeux vidéo », *Management & Avenir*, 2012/8 (N° 58), p. 120-143. DOI : 10.3917/mav.058.0120. URL: https://www.cairn.info/revue-management-et-avenir-2012-8-page-120.htm
D'après le concept de “Flow” développé par le psychologue hongrois Mihaly Csikszentmihalyi dans *Beyond Boredom and Anxiety: Experiencing Flow in Work and Play*, San Francisco: Jossey-Bass en 1975.</footnote>

<footnote n="28">²⁸ Ibid.</footnote>
conçus dans le but d'obtenir une véritable expérience méditative, en particulier grâce à des esthétiques singulières.

Revenons sur la notion de *flow*. On pourrait penser que le *flow* représente simplement l'immersion dans le jeu vidéo. Mais en réalité la sensation du *flow* est plus complexe et résulte de différentes expériences d'immersion : « l'objectif est de cumuler une succession d'expériences immersives afin qu'elles ne forment plus qu'un flux continu (le flow). Ces "petites" expériences immersives correspondent aux moments où le consommateur a la sensation de faire corps avec l'expérience, où il est totalement absorbé par son action »<fnref n="27" />.

L'expérience de flow est décrite comme un état où « le joueur oscille entre ces moments où il perd conscience de son environnement immédiat et où il se reconnecte avec la réalité »<fnref n="28" />. Ce n'est donc pas une immersion totale continue, mais elle constitue une véritable distorsion cognitive.

La déconnexion du joueur de son environnement immédiat est une des caractéristiques recherchées par la majorité des jeux vidéo mainstream. De quelle nature est cette déconnexion dans le jeu vidéo expérimental ? Quelle est la place de la notion d'immersion et de *flow* dans ce type de jeu ? Comment peut-elle être atteinte ? C'est ce que nous verrons dans la deuxième partie de ce dossier. Nous verrons que cette déconnexion du réel passe par plusieurs paramètres propres au jeu vidéo expérimental.

Il faut aussi plusieurs conditions réunies pour atteindre cet état de *flow*, notamment des conditions environnementales. Par exemple par les sensations ressenties par le *gamer* : il doit être focalisé sur l'action, sans que rien ne vienne perturber son expérience. Dans le cadre de jeux vidéo immersifs, avec narration dans les jeux triple A, il doit être seul dans la pièce (idéalement sombre) et muni d'un casque qui l'isole des bruits extérieurs, pour se projeter pleinement dans le jeu et s'identifier

<footnote n="27">²⁷ Hamdi-Kidar Linda, Maubisson Laurent, « Les chemins d'accès à l'expérience de flow : le cas des jeux vidéo », *Management & Avenir*, 2012/8 (N° 58), p. 120-143. DOI : 10.3917/mav.058.0120. URL: https://www.cairn.info/revue-management-et-avenir-2012-8-page-120.htm
D'après le concept de "Flow" développé par le psychologue hongrois Mihaly Csikszentmihalyi dans *Beyond Boredom and Anxiety: Experiencing Flow in Work and Play*, San Francisco: Jossey-Bass en 1975.</footnote>

<footnote n="28">²⁸ Ibid.</footnote>
pleinement à son personnage. Ces conditions sont particulièrement vraies pour le jeu vidéo expérimental. Si le joueur est entièrement concentré grâce à la vue et l'ouïe, il pourra faire l'expérience du *flow*. Cette expérience de flow est aussi liée aux expériences passées du joueur à travers les différents jeux vidéo. Comme nous l'avons vu, nous n'avons pas tous le même degré de fréquence quant à la pratique des jeux vidéo et cette expérience va jouer sur notre réception de chaque jeu, qui sera plus ou moins « réussie». La sensibilité et l'intérêt pour vivre de nouvelles expériences est aussi à prendre en compte pour vivre l'expérience de *flow* : le joueur doit trouver un intérêt au jeu auquel il joue et s'y donner entièrement, peu importe la nature du jeu, qu'il soit mainstream ou plus expérimental.

Cette expérience est comparable à la contemplation d'une peinture. Prenons l'exemple d'une des grandes toiles carrées noires d'Ad Reinhardt, appelées les *Ultimate Painting*, peintes entre 1960 et 1967. Pour vivre une expérience psychique et physique face à une peinture d'une telle immensité mais surtout dépourvue d'un sujet précis, il faut pouvoir faire abstraction de son propre corps, après une longue observation de celle-ci. Le spectateur peut alors commencer à ressentir une sorte de vertige par exemple, le menant vers une expérience métaphysique très intense. Il s'agit de la même chose avec certains jeux vidéo, il faut pouvoir s'oublier pour faire corps avec le personnage ou l'environnement qui est donné et s'immerger complètement afin de vivre un moment unique et agréable (qui peut vite tourner au désagréable par exemple avec l'utilisation d'un casque de réalité virtuelle, qui entraîne facilement des nausées chez les spectateurs/joueurs, y compris les plus aguerris). L'implication personnelle a donc un rôle primordial pour apprécier et vivre des expériences singulières, dans les autres arts et tout particulièrement dans le jeu vidéo. Nous verrons plus en détail les expériences physiques et psychiques que l'on peut faire dans un jeu vidéo expérimental, dans une partie dédiée à celui-ci.

### I.1.B Game design, terrain d'expérimentation
pleinement à son personnage. Ces conditions sont particulièrement vraies pour le jeu vidéo expérimental. Si le joueur est entièrement concentré grâce à la vue et l'ouïe, il pourra faire l'expérience du *flow*. Cette expérience de flow est aussi liée aux expériences passées du joueur à travers les différents jeux vidéo. Comme nous l'avons vu, nous n'avons pas tous le même degré de fréquence quant à la pratique des jeux vidéo et cette expérience va jouer sur notre réception de chaque jeu, qui sera plus ou moins « réussie». La sensibilité et l'intérêt pour vivre de nouvelles expériences est aussi à prendre en compte pour vivre l'expérience de *flow* : le joueur doit trouver un intérêt au jeu auquel il joue et s'y donner entièrement, peu importe la nature du jeu, qu'il soit mainstream ou plus expérimental.

Cette expérience est comparable à la contemplation d'une peinture. Prenons l'exemple d'une des grandes toiles carrées noires d'Ad Reinhardt, appelées les *Ultimate Painting*, peintes entre 1960 et 1967. Pour vivre une expérience psychique et physique face à une peinture d'une telle immensité mais surtout dépourvue d'un sujet précis, il faut pouvoir faire abstraction de son propre corps, après une longue observation de celle-ci. Le spectateur peut alors commencer à ressentir une sorte de vertige par exemple, le menant vers une expérience métaphysique très intense. Il s'agit de la même chose avec certains jeux vidéo, il faut pouvoir s'oublier pour faire corps avec le personnage ou l'environnement qui est donné et s'immerger complétement afin de vivre un moment unique et agréable (qui peut vite tourner au désagréable par exemple avec l'utilisation d'un casque de réalité virtuelle, qui entraîne facilement des nausées chez les spectateurs/joueurs, y compris les plus aguerris). L'implication personnelle a donc un rôle primordial pour apprécier et vivre des expériences singulières, dans les autres arts et tout particulièrement dans le jeu vidéo. Nous verrons plus en détail les expériences physiques et psychiques que l'on peut faire dans un jeu vidéo expérimental, dans une partie dédiée à celui-ci.

### I.1.B Game design, terrain d'expérimentation
Le développeur fait lui aussi des expériences propres au jeu vidéo, dans sa conception. Le *game design* permet une multitude d'options.

Le jeu vidéo est en soi le résultat d'une
expérimentation d'un scientifique, celle de William
Higinbotham sur un oscilloscope en 1958 : *Tennis for
Two*, dont on peut voir une reproduction ci-contre faite
par Ben Johnson à l'occasion d'une exposition sur
l'histoire de l'ordinateur dans la ville de New York en
2016.

En faisant des expériences sur oscilloscope, Higinbotham a ainsi conçu le premier jeu électronique, accompagné par Robert Dvorak comme développeur. Les particularités du médium vidéoludique sont intimement liées au progrès technologique, et paradoxalement donc, limitées à cause de cela. C'est uniquement grâce au codage, à l'amélioration technique que le jeu vidéo peut évoluer, aussi bien dans son esthétique que dans les mécaniques de jeu (*gameplay*, *game design...*) Cet aspect technique va de pair avec l'innovation, tous deux intrinsèquement liés au jeu vidéo.

Pour un jeu à gros budget, Le *game design* est pris en charge par un *game designer*, un rôle primordial pour la création d'un jeu. C'est lui qui décide de presque tout pour la conception du jeu : la façon d'y jouer (*gameplay*), le type de jeu (FPS, MMORPG, Stratégie, Puzzle, Simulation, Aventure), l'esthétique, quelle vue adopter pour le personnage, les décors, l'espace jouable... tout ceci fait partie du *game design* (expression qui peut s'appliquer aussi aux jeux de société ou jeux de cartes). Le *game designer* est l'un des métiers principaux au sein d'un grand studio. Mais il en existe des centaines d'autres : Concepteur, ingénieur du son, compositeurs, *storyboarders*, graphistes 2D et 3D... un studio pouvant être composé de milliers de personnes, mobilisées sur un seul et même jeu. Il est difficile voire impossible pour chacun de ces métiers d'expérimenter dans leurs domaines, puisqu'ils sont contraints par les exigences du *game designer*. Seul ce dernier va pouvoir décider de faire des choix plus expérimentaux, qui sont assez rares dans le jeu vidéo à grosse production. Cependant les phases expérimentales ne sont pas à absentes du jeu vidéo mainstream car on peut dire aussi que tous les jeux passent le stade de

<figure><img src="image_3.png" /></figure>
Le développeur fait lui aussi des expériences propres au jeu vidéo, dans sa conception. Le *game design* permet une multitude d'options.

Le jeu vidéo est en soi le résultat d'une
expérimentation d'un scientifique, celle de William
Higinbotham sur un oscilloscope en 1958 : *Tennis for
Two*, dont on peut voir une reproduction ci-contre faite
par Ben Johnson à l'occasion d'une exposition sur
l'histoire de l'ordinateur dans la ville de New York en
2016.

En faisant des expériences sur oscilloscope, Higinbotham a ainsi conçu le premier jeu électronique, accompagné par Robert Dvorak comme développeur. Les particularités du médium vidéoludique sont intimement liées au progrès technologique, et paradoxalement donc, limitées à cause de cela. C'est uniquement grâce au codage, à l'amélioration technique que le jeu vidéo peut évoluer, aussi bien dans son esthétique que dans les mécaniques de jeu (*gameplay*, *game design...*) Cet aspect technique va de pair avec l'innovation, tous deux intrinsèquement liés au jeu vidéo.

Pour un jeu à gros budget, Le *game design* est pris en charge par un *game designer*, un rôle primordial pour la création d'un jeu. C'est lui qui décide de presque tout pour la conception du jeu : la façon d'y jouer (*gameplay*), le type de jeu (FPS, MMORPG, Stratégie, Puzzle, Simulation, Aventure), l'esthétique, quelle vue adopter pour le personnage, les décors, l'espace jouable... tout ceci fait partie du *game design* (expression qui peut s'appliquer aussi aux jeux de société ou jeux de cartes). Le *game designer* est l'un des métiers principaux au sein d'un grand studio. Mais il en existe des centaines d'autres : Concepteur, ingénieur du son, compositeurs, *storyboarders*, graphistes 2D et 3D... un studio pouvant être composé de milliers de personnes, mobilisées sur un seul et même jeu. Il est difficile voire impossible pour chacun de ces métiers d'expérimenter dans leurs domaines, puisqu'ils sont contraints par les exigences du *game designer*. Seul ce dernier va pouvoir décider de faire des choix plus expérimentaux, qui sont assez rares dans le jeu vidéo à grosse production. Cependant les phases expérimentales ne sont pas à absentes du jeu vidéo mainstream car on peut dire aussi que tous les jeux passent le stade de

<figure><img src="image_4.png" /></figure>
l'expérimentation, à partir de l'instant ou ce n'est pas une copie d'un mode de jeu
classique. Le game design d'un jeu à gros budget induit indéniablement des
expérimentations, mais elles ne sont pas aussi radicales que dans certains jeux vidéo
indépendants ou expérimentaux, du moins elles sont différentes. Alors que le jeu vidéo
expérimental se distingue par des expériences esthétiques, le jeu à gros budget fait
davantage d'essais liés au progrès technologique. Il y a donc eu, à certains moments,
dans la sphère du jeu vidéo mainstream, des expérimentations : le premier jeu en 3D,
le premier jeu à synchroniser le son et les mouvements du personnage, comme Super
Mario Bros. Le premier jeu où l'on peut changer le point de vue, le premier jeu en
monde ouvert...

I.1.C Effacement de la frontière joueur/concepteur, émergence d'une création amateur

Les expériences à la fois interactives (celles du joueur) et créatives (celle du
développeur) se rejoignent parfois. Le jeu vidéo ayant cette particularité de dépendre
d'un système informatique, il se trouve qu'il a ses propres failles. On observe chez une
partie des joueurs un sentiment de plaisir lorsque ces failles se manifestent, ces « bugs
informatiques qui ouvrent sur l'inconnu » et « le vertige qu'il[s] procure[nt] »<fnref n="29" />.

Certains joueurs éprouvent un sentiment de liberté dans ces bugs du système,
leur permettant d'échapper pendant un instant à l'immersion du jeu. Cette faille,
autrement appelée *glitch*, va faire l'objet d'une véritable esthétique : le *glitch art*, qui
va se développer aussi bien dans les arts plastiques que dans l'esthétique même du
jeu vidéo et en particulier dans les jeux indépendants et expérimentaux.

Un jeu vidéo est fait de règles établies par le développeur, auxquelles le joueur est indéniablement soumis, du moins en apparence. On observe un phénomène de « résistance » face à ces règles, ce qui crée une certaine forme d'expérimentation : le joueur, par sa « désobéissance » va en créer de nouvelles. Le système informatique étant un endroit pénétrable à quiconque sait manier le codage, le jeu vidéo est en soit un médium aussi fragile que malléable pour l'utilisateur. C'est en conséquence de ces faiblesses du système que naît la culture des hackers, dès les premiers ordinateurs

<footnote n="29">²⁹ CRAIPEAU Sylvie, *La société en jeu(x), le laboratoire social des jeux en ligne*, Paris, Presses Universitaires de France, 2011, p.15</footnote>
l'expérimentation, à partir de l'instant ou ce n'est pas une copie d'un mode de jeu
classique. Le *game design* d'un jeu à gros budget induit indéniablement des
expérimentations, mais elles ne sont pas aussi radicales que dans certains jeux vidéo
indépendants ou expérimentaux, du moins elles sont différentes. Alors que le jeu vidéo
expérimental se distingue par des expériences esthétiques, le jeu à gros budget fait
davantage d'essais liés au progrès technologique. Il y a donc eu, à certains moments,
dans la sphère du jeu vidéo mainstream, des expérimentations : le premier jeu en 3D,
le premier jeu à synchroniser le son et les mouvements du personnage, comme *Super
Mario Bros*. Le premier jeu où l'on peut changer le point de vue, le premier jeu en
monde ouvert...

I.1.C Effacement de la frontière joueur/concepteur, émergence d'une création amateur

Les expériences à la fois interactives (celles du joueur) et créatives (celle du
développeur) se rejoignent parfois. Le jeu vidéo ayant cette particularité de dépendre
d'un système informatique, il se trouve qu'il a ses propres failles. On observe chez une
partie des joueurs un sentiment de plaisir lorsque ces failles se manifestent, ces « bugs
informatiques qui ouvrent sur l'inconnu » et « le vertige qu'il[s] procure[nt] »<fnref n="29" />.

Certains joueurs éprouvent un sentiment de liberté dans ces bugs du système,
leur permettant d'échapper pendant un instant à l'immersion du jeu. Cette faille,
autrement appelée *glitch*, va faire l'objet d'une véritable esthétique : le *glitch art*, qui
va se développer aussi bien dans les arts plastiques que dans l'esthétique même du
jeu vidéo et en particulier dans les jeux indépendants et expérimentaux.

Un jeu vidéo est fait de règles établies par le développeur, auxquelles le joueur est indéniablement soumis, du moins en apparence. On observe un phénomène de « résistance » face à ces règles, ce qui crée une certaine forme d'expérimentation : le joueur, par sa « désobéissance » va en créer de nouvelles. Le système informatique étant un endroit pénétrable à quiconque sait manier le codage, le jeu vidéo est en soit un médium aussi fragile que malléable pour l'utilisateur. C'est en conséquence de ces faiblesses du système que naît la culture des hackers, dès les premiers ordinateurs

<footnote n="29">²⁹ CRAIPEAU Sylvie, *La société en jeu(x), le laboratoire social des jeux en ligne*, Paris, Presses Universitaires de France, 2011, p.15</footnote>
en 1950. Comme dans tout domaine ludique, le jeu vidéo n'échappe pas à la notion
de triche qui suscite des débats importants au sein des grands studios. Certains
d'entre eux vont accepter que les joueurs modifient le code du jeu pour leur laisser
une liberté à laquelle ils n'ont normalement pas le droit (on peut citer GTA V), alors
que d'autres ne partagent pas du tout cette idée et font tout pour éviter ces dérives.
Cependant ces « dérives » ont permis l'émergence d'une création collaborative : le
game designer donne une base de jeu, et laisse au joueur les outils pour qu'il puisse
créer son propre monde. Certains jeux sont même pensés dans le but de laisser au
joueur une marge créative, c'est le cas de Minecraft (Mojang, 2009), un des premiers
jeux de type sandbox<fnref n="30" />. Les joueurs modifient le monde créé par les designers grâce
à leurs actions. Cependant n'oublions pas que cette créativité est relative et limitée : il
faut tout de même un jeu originel et c'est le game designer qui va procurer au joueur
les outils pour qu'il puisse modifier le monde, et ce dernier sera toujours finalement
limité par les outils qu'on lui donne.

C'est ici que la création amateur fait son entrée. Au commencement des jeux
vidéo, il était nécessaire de maîtriser le codage, un langage informatique (lui-même
divisé en sous-langages) complexe mettant des années à être assimilé, au même titre
qu'une langue étrangère. Mais depuis quelques années, les logiciels de
développement se sont simplifiés, et les non-professionnels peuvent à leur tour créer
leurs jeux. Les amateurs et même les artistes s'emparent du médium vidéoludique,
grâce aux logiciels comme Unity, qui possède une version gratuite et qui donne tous
les outils pour fabriquer son propre jeu (presque) facilement. La nature numérique du
jeu vidéo, son aspect sans cesse évolutif, a permis « aux autodidactes (...) "enrichis"
par leurs apprentissages dans des communautés de pratique, de voir leurs
productions rivaliser avec celles de professionnels, comme c'est le cas dans différents
domaines audiovisuels »<fnref n="31" />.

<footnote n="30">³⁰ Littéralement « Bac à sable ». « Dans le cadre d'un jeu vidéo, « sandbox » désigne un type de gameplay dans lequel les joueurs eux-mêmes sont le cœur de l'intérêt du jeu et construisent le gameplay par leurs interactions. Un « bac à sable » vidéo ludique se définit par la liberté laissée aux joueurs, l'absence de linéarité et de carcan strict encadrant l'action des joueurs. » Source : https://www.jeuxonline.info/lexique/mot/Sandbox</footnote>

<footnote n="31">³¹ Auray, Nicolas, et Fanny Georges. « Les productions audiovisuelles des joueurs de jeux vidéo. Entre formation professionnelle et apprentissages esthétiques autodidactes », Réseaux, vol. 175, no. 5, 2012, pp. 145-173</footnote>
en 1950. Comme dans tout domaine ludique, le jeu vidéo n'échappe pas à la notion
de triche qui suscite des débats importants au sein des grands studios. Certains
d'entre eux vont accepter que les joueurs modifient le code du jeu pour leur laisser
une liberté à laquelle ils n'ont normalement pas le droit (on peut citer GTA V), alors
que d'autres ne partagent pas du tout cette idée et font tout pour éviter ces dérives.
Cependant ces « dérives » ont permis l'émergence d'une création collaborative : le
game designer donne une base de jeu, et laisse au joueur les outils pour qu'il puisse
créer son propre monde. Certains jeux sont même pensés dans le but de laisser au
joueur une marge créative, c'est le cas de Minecraft (Mojang, 2009), un des premiers
jeux de type sandbox<fnref n="30" />. Les joueurs modifient le monde créé par les designers grâce
à leurs actions. Cependant n'oublions pas que cette créativité est relative et limitée : il
faut tout de même un jeu originel et c'est le game designer qui va procurer au joueur
les outils pour qu'il puisse modifier le monde, et ce dernier sera toujours finalement
limité par les outils qu'on lui donne.

C'est ici que la création amateur fait son entrée. Au commencement des jeux
vidéo, il était nécessaire de maîtriser le codage, un langage informatique (lui-même
divisé en sous-langages) complexe mettant des années à être assimilé, au même titre
qu'une langue étrangère. Mais depuis quelques années, les logiciels de
développement se sont simplifiés, et les non-professionnels peuvent à leur tour créer
leurs jeux. Les amateurs et même les artistes s'emparent du médium vidéoludique,
grâce aux logiciels comme Unity, qui possède une version gratuite et qui donne tous
les outils pour fabriquer son propre jeu (presque) facilement. La nature numérique du
jeu vidéo, son aspect sans cesse évolutif, a permis « aux autodidactes (...) "enrichis"
par leurs apprentissages dans des communautés de pratique, de voir leurs
productions rivaliser avec celles de professionnels, comme c'est le cas dans différents
domaines audiovisuels »<fnref n="31" />.

<footnote n="30">³⁰ Littéralement « Bac à sable ». « Dans le cadre d'un jeu vidéo, « sandbox » désigne un type de gameplay dans lequel les joueurs eux-mêmes sont le cœur de l'intérêt du jeu et construisent le gameplay par leurs interactions. Un « bac à sable » vidéo ludique se définit par la liberté laissée aux joueurs, l'absence de linéarité et de carcan strict encadrant l'action des joueurs. » Source : https://www.jeuxonline.info/lexique/mot/Sandbox</footnote>

<footnote n="31">³¹ Auray, Nicolas, et Fanny Georges. « Les productions audiovisuelles des joueurs de jeux vidéo. Entre formation professionnelle et apprentissages esthétiques autodidactes », Réseaux, vol. 175, no. 5, 2012, pp. 145-173</footnote>
On peut dire que le jeu vidéo a cette particularité d'avoir soutenu et accompagné la créativité des consommateurs, les détournements ainsi faits de différents jeux étant même partagés sur le réseau avec d'autres joueurs. C'est dans ce contexte que peuvent naître de nouvelles jouabilités, appelées *emergent gameplay*, une expression qui englobe ces différents détournements de jeux vidéo existants, souvent dans le but d'en faire des objets plus artistiques. La créativité des joueurs passe par exemple par les détournements d'un jeu, des captures d'écran de celui-ci pour créer de nouvelles narrations (sur un blog dédié par exemple), ce qui s'apparente au *found footage* du cinéma.

On parle donc de jeu vidéo amateur, une branche du jeu vidéo désignant clairement les jeux développés en dehors d'un cadre professionnel ou commercial. Dans le même esprit, on appelle les *fangames* les créations officieuses qui s'additionnent à des jeux déjà présents sur le marché. La création de jeux vidéo amateurs est très importante au Japon : on les appelle communément les *dojin-game*. Certains sont conçus à partir de jeux déjà existants tandis que d'autres sont de pures créations.

Depuis qu'il est possible d'ajouter des extensions aux jeux vidéo, les joueurs se sont peu à peu transformés en créateurs, leur permettant de vivre de nouvelles expériences au sein d'un jeu qui au départ ne les prévoyait pas. Dans le jeu vidéo, c'est le joueur qui peut devenir moteur de sa propre expérience, la création n'étant plus à sens unique mais devenue un véritable échange entre les développeurs professionnels et les amateurs.

Face à la domination de l'hypperréalisme du jeu vidéo mainstream, la facilité d'accès aux outils de création a permis aux artistes et amateurs de s'emparer du médium vidéoludique pour créer de nouvelles expériences, notamment à travers de nouvelles esthétiques très variées. Mais avant de pouvoir dégager les particularités esthétiques du jeu vidéo expérimental et contemporain, il est important de revenir sur la notion d'esthétique dans le jeu vidéo de manière générale. Nous verrons qu'elle était, au départ, intrinsèquement liée à l'évolution technologique.

# I.2 : Esthétique du jeu vidéo, histoire et théorie

## I.2.a : L'évolution technologique, facteur d'un style particulier du jeu vidéo
On peut dire que le jeu vidéo a cette particularité d'avoir soutenu et accompagné la créativité des consommateurs, les détournements ainsi faits de différents jeux étant même partagés sur le réseau avec d'autres joueurs. C'est dans ce contexte que peuvent naître de nouvelles jouabilités, appelées *emergent gameplay*, une expression qui englobe ces différents détournements de jeux vidéo existants, souvent dans le but d'en faire des objets plus artistiques. La créativité des joueurs passe par exemple par les détournements d'un jeu, des captures d'écran de celui-ci pour créer de nouvelles narrations (sur un blog dédié par exemple), ce qui s'apparente au *found footage* du cinéma.

On parle donc de jeu vidéo amateur, une branche du jeu vidéo désignant clairement les jeux développés en dehors d'un cadre professionnel ou commercial. Dans le même esprit, on appelle les *fangames* les créations officieuses qui s'additionnent à des jeux déjà présents sur le marché. La création de jeux vidéo amateurs est très importante au Japon : on les appelle communément les *dojin-game*. Certains sont conçus à partir de jeux déjà existants tandis que d'autres sont de pures créations.

Depuis qu'il est possible d'ajouter des extensions aux jeux vidéo, les joueurs se sont peu à peu transformés en créateurs, leur permettant de vivre de nouvelles expériences au sein d'un jeu qui au départ ne les prévoyait pas. Dans le jeu vidéo, c'est le joueur qui peut devenir moteur de sa propre expérience, la création n'étant plus à sens unique mais devenue un véritable échange entre les développeurs professionnels et les amateurs.

Face à la domination de l'hypperréalisme du jeu vidéo mainstream, la facilité d'accès aux outils de création a permis aux artistes et amateurs de s'emparer du médium vidéoludique pour créer de nouvelles expériences, notamment à travers de nouvelles esthétiques très variées. Mais avant de pouvoir dégager les particularités esthétiques du jeu vidéo expérimental et contemporain, il est important de revenir sur la notion d'esthétique dans le jeu vidéo de manière générale. Nous verrons qu'elle était, au départ, intrinsèquement liée à l'évolution technologique.

# I.2 : Esthétique du jeu vidéo, histoire et théorie

## I.2.a : L'évolution technologique, facteur d'un style particulier du jeu vidéo
La question de l'esthétique dans le jeu vidéo est souvent confondue par le commun des mortels avec la notion de « graphisme ». Mais il s'avère que même au sein des *game studies*, les problématiques esthétiques sont très peu abordées. Les études menées assimilent souvent à tort l'esthétique d'un jeu et ses *graphismes*, réduisant la question esthétique à une simple analyse du style graphique d'un jeu, en ramenant sans cesse la réflexion sur une éventuelle légitimation du jeu vidéo en tant qu'objet d'art. Le jeu vidéo étant un médium audio-visuel (et interactif), il peut donc être analysé d'un point de vue esthétique, tout comme peut l'être le cinéma, la peinture, la photographie ou encore la bande dessinée. L'esthétique d'un jeu fait référence à plusieurs choses : ce à quoi il ressemble (l'image), la bande sonore (nous verrons qu'il existe des jeux purement sonores), et comment il se présente de manière générale au joueur, c'est-à-dire l'interactivité. Une innovation graphique affecte la façon dont le jeu va être perçu. Se concentrer sur les sens et la perception dans le but de comprendre l'esthétique des jeux vidéo fait aussi écho à l'étymologie même de du mot *aesthesis*, qui veut dire sensation et perception.

En 1998, on commence à développer la notion d'esthétique au jeu vidéo. Espen Aarseth argumente en faveur du jeu vidéo comme offrant « un nouveau mode d'esthétique, ainsi que de discours social, une alternative au récit qui a été le paradigme dominant jusqu'à présent : le principal moyen de transmettre des connaissances et une expérience »<fnref n="32" />.

Le médium vidéoludique se distingue ainsi des autres formes d'art : son esthétique est directement liée à la technologie. Le progrès qu'elle a connu a permis d'engendrer différents styles. A l'aube du jeu vidéo, les graphismes dépendaient vraiment de la technologie, ce qui octroyait aux développeurs un style très limité. Les ordinateurs avec écrans très pixellisés donnaient des jeux qui se ressemblaient tous plus ou moins d'un point de vue stylistique (des grilles de dessins limitées à 4 bits, puis 8 bits ou 16 bits) comme *Pong*, *Space Invaders*, ou encore *Pac-Man*. Puisque l'écran donnait la possibilité de dessiner sur un nombre très limité de carrés, les objets, décors

<footnote n="32">³² In Martin Picard, « *Les enjeux esthétiques du jeu vidéo : entre art, stylistique et interactivité* », *Sciences du jeu* [En ligne], 6 | 2016, mis en ligne le 18 octobre 2016, consulté le 19 avril 2019.</footnote>
La question de l'esthétique dans le jeu vidéo est souvent confondue par le commun des mortels avec la notion de « graphisme ». Mais il s'avère que même au sein des *game studies*, les problématiques esthétiques sont très peu abordées. Les études menées assimilent souvent à tort l'esthétique d'un jeu et ses *graphismes*, réduisant la question esthétique à une simple analyse du style graphique d'un jeu, en ramenant sans cesse la réflexion sur une éventuelle légitimation du jeu vidéo en tant qu'objet d'art. Le jeu vidéo étant un médium audio-visuel (et interactif), il peut donc être analysé d'un point de vue esthétique, tout comme peut l'être le cinéma, la peinture, la photographie ou encore la bande dessinée. L'esthétique d'un jeu fait référence à plusieurs choses : ce à quoi il ressemble (l'image), la bande sonore (nous verrons qu'il existe des jeux purement sonores), et comment il se présente de manière générale au joueur, c'est-à-dire l'interactivité. Une innovation graphique affecte la façon dont le jeu va être perçu. Se concentrer sur les sens et la perception dans le but de comprendre l'esthétique des jeux vidéo fait aussi écho à l'étymologie même de du mot *aesthesis*, qui veut dire sensation et perception.

En 1998, on commence à développer la notion d'esthétique au jeu vidéo. Espen Aarseth argumente en faveur du jeu vidéo comme offrant « un nouveau mode d'esthétique, ainsi que de discours social, une alternative au récit qui a été le paradigme dominant jusqu'à présent : le principal moyen de transmettre des connaissances et une expérience »<fnref n="32" />.

Le médium vidéoludique se distingue ainsi des autres formes d'art : son esthétique est directement liée à la technologie. Le progrès qu'elle a connu a permis d'engendrer différents styles. A l'aube du jeu vidéo, les graphismes dépendaient vraiment de la technologie, ce qui octroyait aux développeurs un style très limité. Les ordinateurs avec écrans très pixellisés donnaient des jeux qui se ressemblaient tous plus ou moins d'un point de vue stylistique (des grilles de dessins limitées à 4 bits, puis 8 bits ou 16 bits) comme *Pong*, *Space Invaders*, ou encore *Pac-Man*. Puisque l'écran donnait la possibilité de dessiner sur un nombre très limité de carrés, les objets, décors

<footnote n="32">³² In Martin Picard, « *Les enjeux esthétiques du jeu vidéo : entre art, stylistique et interactivité* », *Sciences du jeu* [En ligne], 6 | 2016, mis en ligne le 18 octobre 2016, consulté le 19 avril 2019.</footnote>
et personnages étaient très simples. Ces premiers jeux vidéo ont été massivement
produits en bornes d'arcades dans des salles dédiées, où les joueurs se retrouvaient
pour faire quelques parties, très célèbres autour des années 1970 à 1980. Avec
l'arrivée des consoles de salon, les joueurs ont commencé à déserter ces salles, à
l'exception du Japon où elles sont, à l'heure actuelle, toujours très populaires.

La technologie se révélant plus performante au fil des années, les graphismes
s'approchaient d'un style plus figuratif, mais toujours loin du réalisme qu'on connaît
actuellement. C'est avec l'invention de la 3D<fnref n="33" />, d'abord employée assez tôt au cinéma
(Tron, 1982 ; Jurassic Park, 1993 ; Toy Story, 1995) qu'on obtient très vite des
graphismes réalistes dans le jeu vidéo. Grâce à la technologie 3D (d'abord non
texturée puis texturée) très employée dans les années 1990 et 2000, on parle déjà de
photoréalisme dans le jeu vidéo, car pour l'époque ce fut un progrès significatif. Cette
esthétique photoréaliste, directement accouchée d'une évolution technique, n'a donc
pas été choisie et ou assumée. Le jeu vidéo été l'objet d'une longue période
d'expérimentation et d'évolution technique qui a conséquemment prédéterminé son
style de plus en plus réaliste. Le photoréalisme est tout de même devenu une
esthétique privilégiée et hégémonique car elle permet, selon les dires des studios et
même des joueurs, une plus grande capacité d'immersion : il peut, en théorie,
s'identifier plus aisément au personnage qu'il incarne. Cette esthétique peut proposer
des fictions, des narrations se rapprochant d'un style cinématographique, qui peut
transmettre des émotions (et comme nous l'avons vu en première partie, atteindre un
état de flow). A la 3D s'ajoute des grilles de bits plus élevées (32 et 64 bits), des
machines plus performantes qui donnent naissance aux jeux hyperréalistes que nous
connaissons aujourd'hui.

## I.2.b Des choix assumés et les influences des autres médiums artistiques

Les années 2000 sont traversées par l'hégémonie du photoréalisme. Certains
joueurs et développeurs vont manifester leur grande nostalgie pour les premiers jeux,

<footnote n="33">³³ Ici Il s’agit d’images de synthèses produites grâce à des logiciels d’infographie tridimensionnelle « qui permet la représentation d’objets en perspective sur un ordinateur » source : wikipédia. (Ne pas confondre avec les images stéréoscopiques, vision en relief obtenue grâce à des lunettes « 3D »)</footnote>
et personnages étaient très simples. Ces premiers jeux vidéo ont été massivement
produits en bornes d'arcades dans des salles dédiées, où les joueurs se retrouvaient
pour faire quelques parties, très célèbres autour des années 1970 à 1980. Avec
l'arrivée des consoles de salon, les joueurs ont commencé à déserter ces salles, à
l'exception du Japon où elles sont, à l'heure actuelle, toujours très populaires.

La technologie se révélant plus performante au fil des années, les graphismes
s'approchaient d'un style plus figuratif, mais toujours loin du réalisme qu'on connaît
actuellement. C'est avec l'invention de la 3D<fnref n="33" />, d'abord employée assez tôt au cinéma
(Tron, 1982 ; Jurassic Park, 1993 ; Toy Story, 1995) qu'on obtient très vite des
graphismes réalistes dans le jeu vidéo. Grâce à la technologie 3D (d'abord non
texturée puis texturée) très employée dans les années 1990 et 2000, on parle déjà de
photoréalisme dans le jeu vidéo, car pour l'époque ce fut un progrès significatif. Cette
esthétique photoraliste, directement accouchée d'une évolution technique, n'a donc
pas été choisie et ou assumée. Le jeu vidéo été l'objet d'une longue période
d'expérimentation et d'évolution technique qui a conséquemment prédéterminé son
style de plus en plus réaliste. Le photoralisme est tout de même devenu une
esthétique privilégiée et hégémonique car elle permet, selon les dires des studios et
même des joueurs, une plus grande capacité d'immersion : il peut, en théorie,
s'identifier plus aisément au personnage qu'il incarne. Cette esthétique peut proposer
des fictions, des narrations se rapprochant d'un style cinématographique, qui peut
transmettre des émotions (et comme nous l'avons vu en première partie, atteindre un
état de flow). A la 3D s'ajoute des grilles de bits plus élevées (32 et 64 bits), des
machines plus performantes qui donnent naissance aux jeux hyperréalistes que nous
connaissons aujourd'hui.

I.2.b Des choix assumés et les influences des autres médiums
artistiques

Les années 2000 sont traversées par l'hégémonie du photoralisme. Certains
joueurs et développeurs vont manifester leur grande nostalgie pour les premiers jeux,

<footnote n="33">³³ Ici Il s’agit d’images de synthèses produites grâce à des logiciels d’infographie tridimensionnelle « qui permet la représentation d’objets en perspective sur un ordinateur » source : wikipédia. (Ne pas confondre avec les images stéréoscopiques, vision en relief obtenue grâce à des lunettes « 3D »)</footnote>
qui sont alors déjà considérés comme « rétro »<fnref n="34" />. Certains développeurs vont s'emparer de cette nostalgie qui gagne le monde du jeu vidéo, en s'éloignant de l'esthétique photoréaliste dominante et en revenant vers l'utilisation de la 2D. Un style qui était autrefois une contrainte donne naissance à une véritable esthétique assumée, qu'on appelle le *pixel art*. C'est notamment dans la sphère du jeu vidéo indépendant et amateur que renaît cette forme de développement *low tech* consciemment limitée.

Cependant la 3D n'est pas totalement hors-jeu. Certains développeurs vont l'utiliser intelligemment dans leur création comme c'est le cas de *Fez* (Polytron Corporation, 2012), un jeu de plateforme reprenant l'esthétique du *pixel art*. Son créateur et développeur, Phil Fish, y utilise habillement la 3D pour donner un effet 2D. Dans le monde de Fez, le joueur incarne le personnage de Gomez, qui vit dans un monde en 2D. Mais suite à une faille (nous verrons que ce jeu utilise aussi l'esthétique du *glitch*, un terme que nous développerons également), Gomez se rend compte qu'il vit dans un monde en 3D. Le joueur peut faire tourner le monde comme les 4 faces d'un cube, jouant avec la perspective pour pouvoir avancer. Le jeu proposant un concept original avec une réflexion sur la 2D et la 3D, utilisant cette esthétique « rétro » du pixel, était très attendu par les joueurs de la génération ayant connu les premières consoles.

Le jeu vidéo mainstream, même s'il emploie en majeure partie une esthétique photoréaliste, s'inspire aussi des autres médiums comme le cinéma : la plupart des jeux incluent des phases cinématographiques, appelées *cinématiques*, où le joueur est ramené à sa condition de spectateur, autrement dit vers une position contemplative. Ces phases cinématographiques sont souvent employées pour faire avancer l'intrigue mais surtout pour donner au joueur des sensations face au spectacle d'une situation qu'il ne peut maîtriser (tout comme dans un film). Un bon exemple avec la saga *The Last Of Us* (Naughty Dog), qui présente un monde post apocalyptique avec une esthétique hyperréaliste.

<footnote n="34">³⁴ Anciens. C'est ainsi qu'est né la pratique du *rétrogaming*. Une pratique nostalgique qui consiste à rejouer aux jeux anciens, bien souvent ceux de son enfance, mais aussi à les collectionner (aussi bien les consoles que les jeux)</footnote>
qui sont alors déjà considérés comme « rétro »<fnref n="34" />. Certains développeurs vont s'emparer de cette nostalgie qui gagne le monde du jeu vidéo, en s'éloignant de l'esthétique photoréaliste dominante et en revenant vers l'utilisation de la 2D. Un style qui était autrefois une contrainte donne naissance à une véritable esthétique assumée, qu'on appelle le *pixel art*. C'est notamment dans la sphère du jeu vidéo indépendant et amateur que renaît cette forme de développement *low tech* consciemment limitée.

Cependant la 3D n'est pas totalement hors-jeu. Certains développeurs vont l'utiliser intelligemment dans leur création comme c'est le cas de *Fez* (Polytron Corporation, 2012), un jeu de plateforme reprenant l'esthétique du *pixel art*. Son créateur et développeur, Phil Fish, y utilise habillement la 3D pour donner un effet 2D. Dans le monde de Fez, le joueur incarne le personnage de Gomez, qui vit dans un monde en 2D. Mais suite à une faille (nous verrons que ce jeu utilise aussi l'esthétique du *glitch*, un terme que nous développerons également), Gomez se rend compte qu'il vit dans un monde en 3D. Le joueur peut faire tourner le monde comme les 4 faces d'un cube, jouant avec la perspective pour pouvoir avancer. Le jeu proposant un concept original avec une réflexion sur la 2D et la 3D, utilisant cette esthétique « rétro » du pixel, était très attendu par les joueurs de la génération ayant connu les premières consoles.

Le jeu vidéo mainstream, même s'il emploie en majeure partie une esthétique photoréaliste, s'inspire aussi des autres médiums comme le cinéma : la plupart des jeux incluent des phases cinématographiques, appelées *cinématiques*, où le joueur est ramené à sa condition de spectateur, autrement dit vers une position contemplative. Ces phases cinématographiques sont souvent employées pour faire avancer l'intrigue mais surtout pour donner au joueur des sensations face au spectacle d'une situation qu'il ne peut maîtriser (tout comme dans un film). Un bon exemple avec la saga *The Last Of Us* (Naughty Dog), qui présente un monde post apocalyptique avec une esthétique hyperréaliste.

<footnote n="34">³⁴ Anciens. C'est ainsi qu'est né la pratique du *rétrogaming*. Une pratique nostalgique qui consiste à rejouer aux jeux anciens, bien souvent ceux de son enfance, mais aussi à les collectionner (aussi bien les consoles que les jeux)</footnote>
<figure><img src="image_4.png" /></figure>

*The Last Of Us part II*, Naughty Dog (2020). Les jeux de Naughty Dog comme *The Last Of Us* ou *Uncharted* sont les figures de proue de l'hypperréalisme qui règne sur la scène du jeu vidéo actuel. Le dernier volet, sorti en 2020, est le jeu qui utilise le plus les capacités de la Playstation 4, l'esthétique hyperréaliste demandant énormément de ressources.

Il alterne phases de jeu et cinématiques, qui sont aussi importantes l'une que l'autre. On peut aussi citer *Virginia* (Variable State, 2016), un jeu d'aventure moins connu du grand public, qui adopte une vue à la première personne et une esthétique 3D non texturée, figurative (mais non réaliste), avec des interactions très limitées, qui reprend les codes cinématographiques. Un grand travail a été réalisé sur le style graphique, les couleurs, le cadrage, la scénographie... Le jeu utilise des plans courts et même des *cuts*, technique très peu employées dans le jeu vidéo ; le joueur étant souvent amené, dans le schéma d'un jeu vidéo classique, à se rendre de lui-même de scènes en scènes. *Virginia* est simplement une expérience courte, que le joueur vit comme un film (le temps de jeu est seulement d'environ 2h), avec un début et une fin.

Le jeu vidéo s'est également beaucoup inspiré des autres arts comme par exemple la photographie du vingtième siècle, l'art nouveau ou le style Victorien dans la saga *Dishonored* ; l'art déco mis en avant dans *Bioshock* ; la bande dessinée en adaptant des BD déjà existantes tel que *The Wolf Among Us* (adapté de la BD *Fables*) *Astérix*, *Tintin*, ou encore *Spiderman*... mais aussi en reprenant un style qui rappelle celui de la bande dessinée (*Soldats inconnus : mémoires de la Grande Guerre*, Ubisoft, 2014). L'inverse est plus rare mais existant : des jeux vidéo adaptés en BD ou en livre comme les sagas *Zelda*, *Dofus* ou encore *Assassin's Creed*. On observe également une grande influence des arts plastiques : *Dark Souls III*, *Skyrim* mais aussi
<figure><img src="image_5.png" /></figure>

*The Last Of Us part II*, Naughty Dog (2020). Les jeux de Naughty Dog comme *The Last Of Us* ou *Uncharted* sont les figures de proue de l'hypperréalisme qui règne sur la scène du jeu vidéo actuel. Le dernier volet, sorti en 2020, est le jeu qui utilise le plus les capacités de la Playstation 4, l'esthétique hyperréaliste demandant énormément de ressources.

Il alterne phases de jeu et cinématiques, qui sont aussi importantes l'une que l'autre. On peut aussi citer *Virginia* (Variable State, 2016), un jeu d'aventure moins connu du grand public, qui adopte une vue à la première personne et une esthétique 3D non texturée, figurative (mais non réaliste), avec des interactions très limitées, qui reprend les codes cinématographiques. Un grand travail a été réalisé sur le style graphique, les couleurs, le cadrage, la scénographie... Le jeu utilise des plans courts et même des *cuts*, technique très peu employées dans le jeu vidéo ; le joueur étant souvent amené, dans le schéma d'un jeu vidéo classique, à se rendre de lui-même de scènes en scènes. *Virginia* est simplement une expérience courte, que le joueur vit comme un film (le temps de jeu est seulement d'environ 2h), avec un début et une fin.

Le jeu vidéo s'est également beaucoup inspiré des autres arts comme par exemple la photographie du vingtième siècle, l'art nouveau ou le style Victorien dans la saga *Dishonored* ; l'art déco mis en avant dans *Bioshock* ; la bande dessinée en adaptant des BD déjà existantes tel que *The Wolf Among Us* (adapté de la BD *Fables*) *Astérix*, *Tintin*, ou encore *Spiderman*... mais aussi en reprenant un style qui rappelle celui de la bande dessinée (*Soldats inconnus : mémoires de la Grande Guerre*, Ubisoft, 2014). L'inverse est plus rare mais existant : des jeux vidéo adaptés en BD ou en livre comme les sagas *Zelda*, *Dofus* ou encore *Assassin's Creed*. On observe également une grande influence des arts plastiques : *Dark Souls III*, *Skyrim* mais aussi
*Darkest Dungeon* se sont largement inspirés de la période Romantique du XIXe siècle, notamment des peintures de Caspar David Friedrich.<fnref n="35" />

<figure><img src="image_5.png" /></figure>

A gauche, *Le Voyageur contemplant une mer de nuages*, de Caspar David Friedrich (1818, huile sur toile, 94,8 x 74,8 cm, Kunsthalle de Hambourg) et à droite une capture d'écran du jeu *Dark Souls III* (FromSoftware, 2016) image : howtonotsuckatgamedesign.com

Les estampes japonaises appelées *Ukiyo-e* (« images du monde flottant ») ont été une grande source d'inspiration pour *Street Fighter* (Capcom, 1987), *Double Dragon III* (East Technology, 1990), mais aussi *Super Mario Bros* (Nintendo, 1985) et *The Legend of Zelda* (Nintendo, 1986). Toujours dans le domaine de la peinture, le jeu *Okami* (Clover Studio, Capcom, 2006) propose d'interpréter la déesse Amaterasu réincarnée en un loup blanc, ayant pour but de d'insuffler de la vie au monde grâce à la couleur, tout en se mesurant à des créatures maléfiques. Le joueur, muni d'un pinceau, pourra dessiner à la manière des estampes japonaises afin de changer le monde par ses actions.

Le médium vidéoludique a aussi pioché dans l'esthétique de l'abstraction et les formes géométriques caractéristiques du cubisme (dont les figures représentatives comme Picasso et Braque). Tout comme le cubisme a opéré une rupture avec l'art figuratif, les formes géométriques ont fait leur retour dans l'esthétique du jeu vidéo en opposition au photoréalisme dominant, comme l'a fait *Minecraft* en adoptant un mode de jeu basé sur la construction à l'aide de cubes et une esthétique en pixels limités.

<footnote n="35">³⁵ ANHUT Anjin, "Friedrich Romanticism and Games" *Howtosuckatgamedesign.com*, 02/08/2016, URL : http://howtonotsuckatgamedesign.com/2016/02/friedrich-romanticism-and-games/ Consulté le 22/04/2019.</footnote>
*Darkest Dungeon* se sont largement inspirés de la période Romantique du XIXe siècle, notamment des peintures de Caspar David Friedrich.<fnref n="35" />

<figure><img src="image_6.png" /><figcaption>A gauche, *Le Voyageur contemplant une mer de nuages*, de Caspar David Friedrich (1818, huile sur toile, 94,8 x 74,8 cm, Kunsthalle de Hambourg) et à droite une capture d'écran du jeu *Dark Souls III* (FromSoftware, 2016) image : howtonotsuckatgamedesign.com</figcaption></figure>

Les estampes japonaises appelées *Ukiyo-e* (« images du monde flottant ») ont été une grande source d'inspiration pour *Street Fighter* (Capcom, 1987), *Double Dragon III* (East Technology, 1990), mais aussi *Super Mario Bros* (Nintendo, 1985) et *The Legend of Zelda* (Nintendo, 1986). Toujours dans le domaine de la peinture, le jeu *Okami* (Clover Studio, Capcom, 2006) propose d'interpréter la déesse Amaterasu réincarnée en un loup blanc, ayant pour but de d'insuffler de la vie au monde grâce à la couleur, tout en se mesurant à des créatures maléfiques. Le joueur, muni d'un pinceau, pourra dessiner à la manière des estampes japonaises afin de changer le monde par ses actions.

Le médium vidéoludique a aussi pioché dans l'esthétique de l'abstraction et les formes géométriques caractéristiques du cubisme (dont les figures représentatives comme Picasso et Braque). Tout comme le cubisme a opéré une rupture avec l'art figuratif, les formes géométriques ont fait leur retour dans l'esthétique du jeu vidéo en opposition au photoréalisme dominant, comme l'a fait *Minecraft* en adoptant un mode de jeu basé sur la construction à l'aide de cubes et une esthétique en pixels limités.

<footnote n="35">³⁵ ANHUT Anjin, “Friedrich Romanticism and Games” *Howtosuckatgamedesign.com*, 02/08/2016, URL : http://howtonotsuckatgamedesign.com/2016/02/friedrich-romanticism-and-games/ Consulté le 22/04/2019.</footnote>
<figure><img src="image_6.png" /></figure>

<figure><img src="image_7.png" /><figcaption>Ci-dessus, une capture d'écran du jeu *Okami* (Capcom, 2006)</figcaption></figure>

A gauche, un exemple de Ukiyo-e de Yoshu Chikanobu, *Snow, Moon, Flowers: No. 30 Yamashiro, Flowers of Kinkaku-ji, Princess Yuki*, 1884, gravure sur bois, encre sur papier, Scripps College, Claremont, CA

Le jeu *Fez* (Polytron Corporation, 2012) dont nous avons parlé plus haut, est même comparé par Anthony Carboni (*Revision 3*) à une peinture cubiste :

> C'est ce que Fez est. Votre personnage marche autour d'une peinture cubiste. Des personnages 2D dans un monde en 3D tournant sur lui-même. À tout moment, vous ne voyez qu'une face de ce monde<fnref n="36" />.

On peut aussi citer *Agar.io*, un jeu sur navigateur internet, où le joueur incarne un cercle de couleur simple, le but étant de manger les autres cercles (eux-mêmes dirigés par d'autres joueurs) pour devenir le cercle le plus gros.

Certains jeux sont également proches des mathématiques, aussi bien concernant la question du développement (utilisation du codage informatique), que dans l'esthétique et le *gameplay* : on peut citer *Monument Valley* (Ustwo, 2014) mais aussi *Fez*, qui proposent tous deux des puzzles qui mettent le joueur à rude épreuve, où l'esthétique labyrinthique et le monde « merveilleux » s'allient à la réflexion. Ce sont des jeux qui cherchent à perturber le sens de l'orientation du joueur (contrairement aux jeux mainstream qui font en sorte que le joueur ne perde pas ses repères).

<footnote n="36">³⁶ LISANNE PAJOT, JAMES SWIRSKY, *Indie game : the movie*, 2011</footnote>
<figure><img src="image_7.png" /></figure>

<figure><img src="image_8.png" /></figure>

Ci-dessus, une capture d'écran du jeu *Okami* (Capcom, 2006)

A gauche, un exemple de Ukiyo-e de Yoshu Chikanobu, *Snow, Moon, Flowers: No. 30 Yamashiro, Flowers of Kinkaku-ji, Princess Yuki*, 1884, gravure sur bois, encre sur papier, Scripps College, Claremont, CA

Le jeu *Fez* (Polytron Corporation, 2012) dont nous avons parlé plus haut, est même comparé par Anthony Carboni (*Revision 3*) à une peinture cubiste :

> C'est ce que Fez est. Votre personnage marche autour d'une peinture cubiste. Des personnages 2D dans un monde en 3D tournant sur lui-même. À tout moment, vous ne voyez qu'une face de ce monde<fnref n="36" />.

On peut aussi citer *Agar.io*, un jeu sur navigateur internet, où le joueur incarne un cercle de couleur simple, le but étant de manger les autres cercles (eux-mêmes dirigés par d'autres joueurs) pour devenir le cercle le plus gros.

Certains jeux sont également proches des mathématiques, aussi bien concernant la question du développement (utilisation du codage informatique), que dans l'esthétique et le *gameplay* : on peut citer *Monument Valley* (Ustwo, 2014) mais aussi *Fez*, qui proposent tous deux des puzzles qui mettent le joueur à rude épreuve, où l'esthétique labyrinthique et le monde « merveilleux » s'allient à la réflexion. Ce sont des jeux qui cherchent à perturber le sens de l'orientation du joueur (contrairement aux jeux mainstream qui font en sorte que le joueur ne perde pas ses repères).

<footnote n="36">³⁶ LISANNE PAJOT, JAMES SWIRSKY, *Indie game : the movie*, 2011</footnote>
Les arts plastiques se sont aussi grandement inspirés du jeu vidéo, notamment avec l'émergence du *glitch art* mais aussi le *pixel art* (voire les mosaïques *Space Invader* de l'artiste Franck Slama, alias Invader, présentes sur les murs de différentes grandes villes dans le monde).

Ci-contre, un exemple d'une des mosaïques en
pixel art de Franck Slama, image :
https://www.space-invaders.com/world/paris/

<figure><img src="image_8.png" /></figure>

John Sharp, *game designer*, professeur et auteur de *Works of game, on the aesthetics of games and art* (2015) établit des distinctions entre *Game art*, qui désigne les œuvres plastiques faites à partir de jeux vidéo (On pense à *Super Mario Clouds*, de Cory Archangel, un détournement du jeu *Super Mario Bros* pour en faire une vidéo où tout est supprimé exceptés les nuages. Le jeu n'est alors plus jouable.) et les *Artgames*, qui sont des jeux vidéo dont le créateur revendique clairement le but artistique.

I.2.C Du style collectif vers le style d'auteur

Qu’un jeu vidéo soit conçu par une personne seule, une dizaine ou des milliers, son esthétique est toujours pensée en relation avec l’interactivité. De quelle façon le jeu va-t-il donner le moyen d’expérimenter de la meilleure façon son esthétique ? Comme le mentionne Graeme Kirkpatrick, jouer à un jeu est esthétique 37, en ce sens que, jouer à un jeu, c’est finalement en faire l’expérience de son esthétique. Autrement dit, l’action de jouer est inhérente à l’expérience esthétique. Jouer devient indispensable si l’on veut faire l’expérience esthétique d’un jeu, ça ne peut pas être pure contemplation (regarder quelqu’un jouer par exemple). De plus, selon l’auteur, les jeux vidéo sont « avant tout des objets esthétiques avant d’être autre chose ».

<footnote n="37">37 Théorie esthétique et jeu vidéo (Aesthetic Theory and the Video Game), Graeme Kirkpatrick, Manchester University Press, 2011, 256 p., p.12
Graeme Kirkpatrick prône une étude des jeux vidéo par l’esthétique pour tenter de comprendre les jeux en eux-mêmes. Selon l’auteur cette approche permettrait de comprendre en quoi ils représentent une cassure dans l’histoire de l’art et du divertissement et en quoi ils offrent des formes d’esthétiques à part entière.</footnote>
Les arts plastiques se sont aussi grandement inspirés du jeu vidéo, notamment avec l'émergence du *glitch art* mais aussi le *pixel art* (voire les mosaïques *Space Invader* de l'artiste Franck Slama, alias Invader, présentes sur les murs de différentes grandes villes dans le monde).

Ci-contre, un exemple d'une des mosaïques en
pixel art de Franck Slama, image :
https://www.space-invaders.com/world/paris/

<figure><img src="image_9.png" /></figure>

John Sharp, *game designer*, professeur et auteur de *Works of game, on the aesthetics of games and art* (2015) établit des distinctions entre *Game art*, qui désigne les œuvres plastiques faites à partir de jeux vidéo (On pense à *Super Mario Clouds*, de Cory Archangel, un détournement du jeu *Super Mario Bros* pour en faire une vidéo où tout est supprimé exceptés les nuages. Le jeu n'est alors plus jouable.) et les *Artgames*, qui sont des jeux vidéo dont le créateur revendique clairement le but artistique.

I.2.C Du style collectif vers le style d'auteur

Qu’un jeu vidéo soit conçu par une personne seule, une dizaine ou des milliers, son esthétique est toujours pensée en relation avec l’interactivité. De quelle façon le jeu va-t-il donner le moyen d’expérimenter de la meilleure façon son esthétique ? Comme le mentionne Graeme Kirkpatrick, jouer à un jeu est esthétique <fnref n="37" />, en ce sens que, jouer à un jeu, c’est finalement en faire l’expérience de son esthétique. Autrement dit, l’action de jouer est inhérente à l’expérience esthétique. Jouer devient indispensable si l’on veut faire l’expérience esthétique d’un jeu, ça ne peut pas être pure contemplation (regarder quelqu’un jouer par exemple). De plus, selon l’auteur, les jeux vidéo sont « avant tout des objets esthétiques avant d’être autre chose ».

<footnote n="37">³⁷ Théorie esthétique et jeu vidéo (Aesthetic Theory and the Video Game), Graeme Kirkpatrick, Manchester University Press, 2011, 256 p., p.12
Graeme Kirkpatrick prône une étude des jeux vidéo par l'esthétique pour tenter de comprendre les jeux en eux-mêmes. Selon l'auteur cette approche permettrait de comprendre en quoi ils représentent une cassure dans l'histoire de l'art et du divertissement et en quoi ils offrent des formes d'esthétiques à part entière.</footnote>
La notion d'auteur au sein du jeu vidéo n'a pas toujours été une évidence. Pour les productions commerciales, les studios interdisaient aux créateurs de faire apparaître quelconque mention de leur personne dans le jeu, ni même sur la pochette. C'est encore vrai de nos jours avec la mise en avant du studio dans sa globalité, excepté pour quelques jeux pour lesquels le créateur principal « sort des coulisses », par exemple avec le jeu récent *Death Stranding* où Kojima est présenté sur la pochette du jeu tout comme les réalisateurs le sont sur les affiches de films.

La mise en lumière de l'auteur et du style d'auteur est aussi liée à la critique : lorsqu'elle commence à distinguer les grosses productions commerciales des productions indépendantes ou même de créateur solo (c'est un schéma qui s'est vu aussi au cinéma ou encore dans la bande dessinée). Aujourd'hui on parle de jeu d'auteur, tout comme on parle de cinéma d'auteur. Cependant cette notion est remise en question même au sein du jeu vidéo indépendant ou expérimental, et en particulier quand ceux-ci privilégient le travail collectif (comme nous le verrons dans les études sur le travail collectif dans le jeu vidéo expérimental en deuxième partie de ce mémoire).

Comme le précise Martin Picard dans « Les enjeux esthétiques du jeu vidéo : entre art, stylistique et interactivité » :

> La caractérisation de styles auteurials dans le jeu vidéo peut encore être difficile à formuler, la tâche première est d'étudier les styles collectifs. En se concentrant sur ceux-ci, on peut remarquer dans l'histoire du jeu vidéo trois grandes tendances esthétiques, trois grands styles audiovisuels qui ont défini l'apparence des jeux. Aki Järvinen (2002) les a décrits par les termes suivants : *l'abstractionnisme*, le *caricaturisme* et le *photoréalisme*.<fnref n="38" />

On distingue alors les « styles d'auteurs » des « styles collectifs ». Les « styles collectifs » font référence aux équipes de milliers de personnes qui travaillent sur les jeux triple A. Les styles d'auteurs correspondent aux jeux vidéo indépendants, amateurs et expérimentaux.

Aki Järvinen fait la distinction de trois esthétiques qui ont traversé l'histoire du jeu vidéo. Mais ils restent des repères et des étiquettes, chaque jeu pouvant jongler

<footnote n="38">³⁸ Martin Picard, « Les enjeux esthétiques du jeu vidéo : entre art, stylistique et interactivité », *Sciences du jeu* [En ligne], 6 | 2016, mis en ligne le 18 octobre 2016, consulté le 15 mars 2019. URL : http://journals.openedition.org/sdj/712 ; DOI : 10.4000/sdj.712</footnote>
La notion d'auteur au sein du jeu vidéo n'a pas toujours été une évidence. Pour les productions commerciales, les studios interdisaient aux créateurs de faire apparaître quelconque mention de leur personne dans le jeu, ni même sur la pochette. C'est encore vrai de nos jours avec la mise en avant du studio dans sa globalité, excepté pour quelques jeux pour lesquels le créateur principal « sort des coulisses », par exemple avec le jeu récent *Death Stranding* où Kojima est présenté sur la pochette du jeu tout comme les réalisateurs le sont sur les affiches de films.

La mise en lumière de l'auteur et du style d'auteur est aussi liée à la critique : lorsqu'elle commence à distinguer les grosses productions commerciales des productions indépendantes ou même de créateur solo (c'est un schéma qui s'est vu aussi au cinéma ou encore dans la bande dessinée). Aujourd'hui on parle de jeu d'auteur, tout comme on parle de cinéma d'auteur. Cependant cette notion est remise en question même au sein du jeu vidéo indépendant ou expérimental, et en particulier quand ceux-ci privilégient le travail collectif (comme nous le verrons dans les études sur le travail collectif dans le jeu vidéo expérimental en deuxième partie de ce mémoire).

Comme le précise Martin Picard dans « Les enjeux esthétiques du jeu vidéo : entre art, stylistique et interactivité » :

> La caractérisation de styles auteurials dans le jeu vidéo peut encore être difficile à formuler, la tâche première est d'étudier les styles collectifs. En se concentrant sur ceux-ci, on peut remarquer dans l'histoire du jeu vidéo trois grandes tendances esthétiques, trois grands styles audiovisuels qui ont défini l'apparence des jeux. Aki Järvinen (2002) les a décrits par les termes suivants : *l'abstractionnisme*, le *caricaturisme* et le *photoréalisme*.<fnref n="38" />

On distingue alors les « styles d'auteurs » des « styles collectifs ». Les « styles collectifs » font référence aux équipes de milliers de personnes qui travaillent sur les jeux triple A. Les styles d'auteurs correspondent aux jeux vidéo indépendants, amateurs et expérimentaux.

Aki Järvinen fait la distinction de trois esthétiques qui ont traversé l'histoire du jeu vidéo. Mais ils restent des repères et des étiquettes, chaque jeu pouvant jongler

<footnote n="38">³⁸ Martin Picard, « Les enjeux esthétiques du jeu vidéo : entre art, stylistique et interactivité », *Sciences du jeu* [En ligne], 6 | 2016, mis en ligne le 18 octobre 2016, consulté le 15 mars 2019. URL : http://journals.openedition.org/sdj/712 ; DOI : 10.4000/sdj.712</footnote>
entre plusieurs types d'esthétiques. Il est certes difficile de distinguer des styles d'auteurs, puisqu'ils sont propres à chaque développeur. On pourra cependant essayer de trouver un axe d'étude pour la deuxième partie de ce mémoire, qui tentera de regrouper certains jeux expérimentaux qui présentent des caractéristiques communes qui les différencient du jeu vidéo mainstream.

L'esthétique d'un jeu vidéo n'est donc pas seulement définie par ses éléments visuels, tout comme l'esthétique d'un film ne se réduit pas à une analyse des images ou des plans. L'esthétique d'un jeu vidéo englobe non seulement l'image, la bande sonore, mais aussi l'interactivité avec le joueur. Comme nous l'avons vu précédemment, la vibration de la manette par exemple, peut faire partie de l'expérience esthétique du jeu, si elle est l'objet d'autant d'attention que l'image et le son. Comme le souligne Kirkpatrick, la manette (sous toutes ses formes) est l'outil donné au joueur qui permet l'expérience (et la création) d'une forme esthétique dans le gameplay. Elle a un véritable rôle au niveau du design. C'est aussi pourquoi nous verrons que le jeu expérimental va s'emparer de l'outil de la manette pour créer des formes inédites de gameplay.

Pour terminer sur la question esthétique, elle est décrite par Egenfeldt-Nielsen, Smith et Tosca, comme ayant une « fonction structurante » dans un jeu. C'est-à-dire qu'elle n'est pas seulement visuelle ; l'esthétique permet de structurer l'expérience de jeu, le design est toujours pensé en fonction de l'interaction que le joueur aura avec cet environnement esthétique.

La 3D est donc utilisée par les grands studios pour proposer un style de jeu réaliste et figuratif. Le jeu indépendant va présenter une diversité de styles, propres à chaque développeur : certains utilisent la 3D, mais d'une autre façon que le jeu vidéo mainstream. C'est grâce à cette pratique en marge que peuvent naître de nouvelles esthétiques qui se démarquent fortement du photoréalisme, mais qui ne s'éloignent pas pour autant de l'idée d'expérience sensitive et esthétique. Les jeux qu'on qualifiera d'indépendants, expérimentaux ou encore amateurs, et même des art games, vont mettre en avant des styles visuels hors normes, le jeu vidéo expérimental à plus forte raison. La prochaine partie qui traitera du jeu vidéo expérimental tentera de déterminer ce qui fait la particularité de chacun de ces chemins, même si la frontière entre ces modes de développement n'est pas toujours claire.
entre plusieurs types d'esthétiques. Il est certes difficile de distinguer des styles d'auteurs, puisqu'ils sont propres à chaque développeur. On pourra cependant essayer de trouver un axe d'étude pour la deuxième partie de ce mémoire, qui tentera de regrouper certains jeux expérimentaux qui présentent des caractéristiques communes qui les différencient du jeu vidéo mainstream.

L'esthétique d'un jeu vidéo n'est donc pas seulement définie par ses éléments visuels, tout comme l'esthétique d'un film ne se réduit pas à une analyse des images ou des plans. L'esthétique d'un jeu vidéo englobe non seulement l'image, la bande sonore, mais aussi l'interactivité avec le joueur. Comme nous l'avons vu précédemment, la vibration de la manette par exemple, peut faire partie de l'expérience esthétique du jeu, si elle est l'objet d'autant d'attention que l'image et le son. Comme le souligne Kirkpatrick, la manette (sous toutes ses formes) est l'outil donné au joueur qui permet l'expérience (et la création) d'une forme esthétique dans le gameplay. Elle a un véritable rôle au niveau du design. C'est aussi pourquoi nous verrons que le jeu expérimental va s'emparer de l'outil de la manette pour créer des formes inédites de gameplay.

Pour terminer sur la question esthétique, elle est décrite par Egenfeldt-Nielsen, Smith et Tosca, comme ayant une « fonction structurante » dans un jeu. C'est-à-dire qu'elle n'est pas seulement visuelle ; l'esthétique permet de structurer l'expérience de jeu, le design est toujours pensé en fonction de l'interaction que le joueur aura avec cet environnement esthétique.

La 3D est donc utilisée par les grands studios pour proposer un style de jeu réaliste et figuratif. Le jeu indépendant va présenter une diversité de styles, propres à chaque développeur : certains utilisent la 3D, mais d'une autre façon que le jeu vidéo mainstream. C'est grâce à cette pratique en marge que peuvent naître de nouvelles esthétiques qui se démarquent fortement du photoréalisme, mais qui ne s'éloignent pas pour autant de l'idée d'expérience sensitive et esthétique. Les jeux qu'on qualifiera d'indépendants, expérimentaux ou encore amateurs, et même des art games, vont mettre en avant des styles visuels hors normes, le jeu vidéo expérimental à plus forte raison. La prochaine partie qui traitera du jeu vidéo expérimental tentera de déterminer ce qui fait la particularité de chacun de ces chemins, même si la frontière entre ces modes de développement n'est pas toujours claire.
# I.3 Jeu vidéo en marge : productions indépendantes et expérimentales

## I.3.A Jeux vidéo indépendants, une porte ouverte sur l'expérimentation

Il existe une brèche à l'intérieur de la sphère vidéoludique : le jeu vidéo indépendant. L'expérimentation, qui est presque impossible en travaillant dans un grand studio, amènent certains développeurs à préférer le travail solitaire ou dans de petites équipes (d'une personne à maximum une dizaine), pour jouir d'une liberté plus grande dans la création de jeux moins conventionnels, qu'on appelle jeux vidéo « indépendants », (indie games en anglais), une expression souvent abrégée par « jeux indés ». Ils se revendiquent (consciemment ou inconsciemment) par nature en marge du jeu vidéo mainstream. Il est important de tenter de définir ce qu'est le jeu vidéo indépendant, car c'est à travers lui que peut plus facilement se faire l'expérimentation, et donc les jeux vidéo expérimentaux.

La notion du jeu vidéo indé n'est pas encore très clairement définie par les professionnels et les penseurs. Certains s'accordent sur le fait qu'un jeu vidéo indépendant est produit indépendamment du soutien financier d'une entreprise d'édition, d'autres qu'il est développé par une équipe qui garde sa liberté créative. Cependant les deux ne sont pas incompatibles.

Il existe une multitude d'approches de financement qui s'ouvrent aux développeurs, mais bien souvent, leurs moyens techniques ne sont pas à la hauteur de leurs ambitions, surtout lorsqu'il s'agit de leur premier jeu. C'est pourquoi la majorité fait une demande de prêt bancaire pour financer le développement de leur jeu. Parmi les plus connus, on peut citer l'exemple de Super Meat Boy, conçu par le studio Meat Team, composé de deux développeurs : Edmund McMillen et Tommy Refenes. Sorti en 2010, le jeu fut financé par Microsoft, et les développeurs avaient le champ libre puisqu'ils ont présenté une première version en 2008 (en jeu flash) qui n'avait aucun financement extérieur. Le jeu est resté le même dans son concept et son esthétique, même sous le chapeau de Microsoft.

L'aide au jeu vidéo est plus ou moins développée selon les pays, le Canada étant l'un des pays favorisant le plus le développement de jeux vidéo. La France
# I.3 Jeu vidéo en marge : productions indépendantes et expérimentales

## I.3.A Jeux vidéo indépendants, une porte ouverte sur l'expérimentation

Il existe une brèche à l'intérieur de la sphère vidéoludique : le jeu vidéo indépendant. L'expérimentation, qui est presque impossible en travaillant dans un grand studio, amènent certains développeurs à préférer le travail solitaire ou dans de petites équipes (d'une personne à maximum une dizaine), pour jouir d'une liberté plus grande dans la création de jeux moins conventionnels, qu'on appelle jeux vidéo « indépendants », (indie games en anglais), une expression souvent abrégée par « jeux indés ». Ils se revendiquent (consciemment ou inconsciemment) par nature en marge du jeu vidéo mainstream. Il est important de tenter de définir ce qu'est le jeu vidéo indépendant, car c'est à travers lui que peut plus facilement se faire l'expérimentation, et donc les jeux vidéo expérimentaux.

La notion du jeu vidéo indé n'est pas encore très clairement définie par les professionnels et les penseurs. Certains s'accordent sur le fait qu'un jeu vidéo indépendant est produit indépendamment du soutien financier d'une entreprise d'édition, d'autres qu'il est développé par une équipe qui garde sa liberté créative. Cependant les deux ne sont pas incompatibles.

Il existe une multitude d'approches de financement qui s'ouvrent aux développeurs, mais bien souvent, leurs moyens techniques ne sont pas à la hauteur de leurs ambitions, surtout lorsqu'il s'agit de leur premier jeu. C'est pourquoi la majorité fait une demande de prêt bancaire pour financer le développement de leur jeu. Parmi les plus connus, on peut citer l'exemple de Super Meat Boy, conçu par le studio Meat Team, composé de deux développeurs : Edmund McMillen et Tommy Refenes. Sorti en 2010, le jeu fut financé par Microsoft, et les développeurs avaient le champ libre puisqu'ils ont présenté une première version en 2008 (en jeu flash) qui n'avait aucun financement extérieur. Le jeu est resté le même dans son concept et son esthétique, même sous le chapeau de Microsoft.

L'aide au jeu vidéo est plus ou moins développée selon les pays, le Canada étant l'un des pays favorisant le plus le développement de jeux vidéo. La France
consacre un Fonds d'aide au jeu vidéo (FAJV), « qui soutient la création et l'innovation dans le secteur du jeu vidéo, cofinancé par le Ministère de l'Economie et des Finances et le Centre national du cinéma et de l'image animée (CNC). »<fnref n="39" />

Les développeurs de jeux indés peuvent aussi utiliser les plateformes de crowdfunding (ou financement participatif en français), en émettant un appel à l'aide financière des internautes et futurs joueurs qui estiment le projet intéressant. Il faut savoir que d'une manière générale, le financement participatif fonctionne beaucoup mieux aux États-Unis qu'en Europe.

Parmi les sites de crowdfunding généraux (comme Kickstarter ou Ulule), le site Kickstarter a permis aux projets vidéoludiques de collecter 760 millions de dollars depuis 2009, ce qui en fait la catégorie la plus soutenue par les contributeurs sur la plateforme. Le crowdfunding a très bien marché pour certains jeux comme *Bloodstained: Ritual of the Night* (2019, Koji Igarashi) – le projet a bénéficié de 5,5 millions de dollars – ou encore *Star Citizen* de Chris Roberts, toujours en cours de développement et qui a réuni plus de 292 millions de dollars.

Mais plus généralement, les développeurs indépendants connaissent de grandes difficultés financières pour développer leurs jeux. Le 2 mars 2010, un groupe de développeurs indépendants avec une certaine notoriété (2D Boy, créateur de *World of Goo* ; Jonathan Blow, créateur de *Braid* et *The Witness*, mais aussi Kellee Santiago (*Flower*), Nathan Vella, Matthew Wegner et Aaron Isaksen) crée l'Indie Fund, un organisme ayant pour objectif de promouvoir et financer uniquement les jeux vidéo indépendants.

Alors que le jeu vidéo mainstream s'est toujours distribué matériellement (cartouches, disques), le jeu vidéo indépendant ne travaillant pas directement avec un éditeur ne profite pas de cette matérialisation. La distribution se fait surtout numériquement, ou les jeux sont vendus sur des plateformes de téléchargement (Steam, G.O.G, et sur consoles, Playstation Network, Xbox Live Arcade, ...) mais aussi sur des sites internet dédiés comme *itch.io*. Ce dernier ne propose que des jeux indépendants et donne accès au téléchargement de projets étudiants, amateurs mais aussi des jeux vidéo produits par des studios, ainsi que des jeux prototypes issus des

<footnote n="39">³⁹ Source : CNC.fr</footnote>
consacre un Fonds d'aide au jeu vidéo (FAJV), « qui soutient la création et l'innovation dans le secteur du jeu vidéo, cofinancé par le Ministère de l'Economie et des Finances et le Centre national du cinéma et de l'image animée (CNC). »<fnref n="39" />

Les développeurs de jeux indés peuvent aussi utiliser les plateformes de crowdfunding (ou financement participatif en français), en émettant un appel à l'aide financière des internautes et futurs joueurs qui estiment le projet intéressant. Il faut savoir que d'une manière générale, le financement participatif fonctionne beaucoup mieux aux États-Unis qu'en Europe.

Parmi les sites de crowdfunding généraux (comme Kickstarter ou Ulule), le site Kickstarter a permis aux projets vidéoludiques de collecter 760 millions de dollars depuis 2009, ce qui en fait la catégorie la plus soutenue par les contributeurs sur la plateforme. Le crowdfunding a très bien marché pour certains jeux comme *Bloodstained: Ritual of the Night* (2019, Koji Igarashi) – le projet a bénéficié de 5,5 millions de dollars – ou encore *Star Citizen* de Chris Roberts, toujours en cours de développement et qui a réuni plus de 292 millions de dollars.

Mais plus généralement, les développeurs indépendants connaissent de grandes difficultés financières pour développer leurs jeux. Le 2 mars 2010, un groupe de développeurs indépendants avec une certaine notoriété (2D Boy, créateur de *World of Goo* ; Jonathan Blow, créateur de *Braid* et *The Witness*, mais aussi Kellee Santiago (*Flower*), Nathan Vella, Matthew Wegner et Aaron Isaksen) crée l'Indie Fund, un organisme ayant pour objectif de promouvoir et financer uniquement les jeux vidéo indépendants.

Alors que le jeu vidéo mainstream s'est toujours distribué matériellement (cartouches, disques), le jeu vidéo indépendant ne travaillant pas directement avec un éditeur ne profite pas de cette matérialisation. La distribution se fait surtout numériquement, ou les jeux sont vendus sur des plateformes de téléchargement (Steam, G.O.G, et sur consoles, Playstation Network, Xbox Live Arcade, ...) mais aussi sur des sites internet dédiés comme *itch.io*. Ce dernier ne propose que des jeux indépendants et donne accès au téléchargement de projets étudiants, amateurs mais aussi des jeux vidéo produits par des studios, ainsi que des jeux prototypes issus des

<footnote n="39">³⁹ Source : CNC.fr</footnote>
game jams<fnref n="40" />. On peut aussi trouver les jeux directement sur les sites des développeurs et artistes.

Bien souvent, les développeurs indépendants sont des professionnels ayant appris le langage du code grâce à une formation. Néanmoins, des amateurs peuvent aussi développer leur jeu à partir de logiciels offrant des outils facilitant le code, bien que la création connaîtra quand même ses limites. Un jeu indépendant peut être le fruit d'un développeur seul, ayant des compétences en design, mais qui bien souvent nécessite l'association de compétences à la fois en informatique et en design. La création se fait donc plus souvent en petites équipes de deux ou trois personnes.

Le jeu indépendant a également ses propres festivals, le plus connu étant l'Indiecade Europe, un festival de renommée internationale mis en place en 2007 (organisé à Paris pour l'édition 2018). Il accueille aussi bien les amateurs que les professionnels, qui peuvent soumettre leurs jeux dans le cadre du concours mis en place pour l'occasion.

## Esthétique du jeu indépendant

Pour ne pas s'éterniser sur une définition du jeu vidéo indépendant qui nous éloignerait de l'approche esthétique qui nous intéresse, nous distinguerons simplement le jeu vidéo indépendant du jeu vidéo mainstream, qui lui est produit par des milliers de personnes. Un jeu indé peut être financé ou non par un grand studio, l'important étant de se concentrer sur la liberté de création que peuvent avoir les développeurs. Cependant, n'oublions pas que le terme « indépendant » n'induit pas forcément une esthétique qui sort du commun. Par exemple pour Bloodstained : Rituals of the night (Artplay, 2019) qui a récolté le plus gros budget jamais vu sur une

<footnote n="40">⁴⁰ « Les Game Jams sont des événements gratuits organisés par des associations et accessibles à tous. Elles peuvent se dérouler sur une période qui va de 1 heure jusqu'à 72 heures. (...) Des développeurs créent un jeu, avec un thème donné, dans un laps de temps très réduit, à partir de zéro, en équipe, avec des personnes qu'ils ne connaissent pas forcément. Le but est simplement de créer pour le plaisir et d'expérimenter des concepts de jeux. »
source : « Une Game jam c'est quoi ? », Benoit Freslon, Developpeur. URL : https://videogamecreation.fr/</footnote>
game jams<fnref n="40" />. On peut aussi trouver les jeux directement sur les sites des développeurs et artistes.

Bien souvent, les développeurs indépendants sont des professionnels ayant appris le langage du code grâce à une formation. Néanmoins, des amateurs peuvent aussi développer leur jeu à partir de logiciels offrant des outils facilitant le code, bien que la création connaîtra quand même ses limites. Un jeu indépendant peut être le fruit d'un développeur seul, ayant des compétences en design, mais qui bien souvent nécessite l'association de compétences à la fois en informatique et en design. La création se fait donc plus souvent en petites équipes de deux ou trois personnes.

Le jeu indépendant a également ses propres festivals, le plus connu étant l'Indiecade Europe, un festival de renommée internationale mis en place en 2007 (organisé à Paris pour l'édition 2018). Il accueille aussi bien les amateurs que les professionnels, qui peuvent soumettre leurs jeux dans le cadre du concours mis en place pour l'occasion.

## Esthétique du jeu indépendant

Pour ne pas s'éterniser sur une définition du jeu vidéo indépendant qui nous éloignerait de l'approche esthétique qui nous intéresse, nous distinguerons simplement le jeu vidéo indépendant du jeu vidéo mainstream, qui lui est produit par des milliers de personnes. Un jeu indé peut être financé ou non par un grand studio, l'important étant de se concentrer sur la liberté de création que peuvent avoir les développeurs. Cependant, n'oublions pas que le terme « indépendant » n'induit pas forcément une esthétique qui sort du commun. Par exemple pour Bloodstained : Rituals of the night (Artplay, 2019) qui a récolté le plus gros budget jamais vu sur une

<footnote n="40">⁴⁰ « Les Game Jams sont des événements gratuits organisés par des associations et accessibles à tous. Elles peuvent se dérouler sur une période qui va de 1 heure jusqu'à 72 heures. (...) Des développeurs créent un jeu, avec un thème donné, dans un laps de temps très réduit, à partir de zéro, en équipe, avec des personnes qu'ils ne connaissent pas forcément. Le but est simplement de créer pour le plaisir et d'expérimenter des concepts de jeux. »
source : « Une Game jam c'est quoi ? », Benoit Freslon, Developpeur. URL : https://videogamecreation.fr/</footnote>
plateforme de crowdfunding (environ 5,5 millions d'euros), l'équipe de développement a choisi une esthétique très figurative et réaliste.

La première chose frappante lorsqu'on regarde les jeux indés dans leur ensemble, c'est leur aspect « low tech », puisqu'ils sont, pour la plupart, conçus avec des moyens limités en comparaison avec les moyens phénoménaux que possèdent les jeux triple A. Les développeurs indépendants sont en moyenne âgés de 25-35 ans environ. Comme c'est une génération qui a bien connu les débuts des jeux vidéo en 2D dans les années 1980 et 1990, c'est dans les jeux indépendants qu'on retrouve le plus souvent cette esthétique du *pixel art*, évoquée plus haut, qui résulte d'une forte nostalgie des joueurs et des développeurs indés envers les jeux mythiques de leur enfance. Il y a donc un retour à cette esthétique « old school » aussi bien au niveau visuel que des mécaniques de jeu, c'est-à-dire un retour à la simplification du *gameplay*, en opposition aux jeux AAA qui proposent bien souvent des *gameplays* complexes. Cette revisite du style rétro et pixellisé est majoritairement employée par les développeurs indés, car pour eux, c'est une sorte de « retour aux origines » du jeu vidéo en reprenant ses codes basiques afin de les exploiter grâce aux moyens plus modernes, tout en gardant un aspect artisanal. Zach, membre des studios Megacat décrit le « *pixel art* (comme) synonyme même des jeux vidéo. C'est une grande part de leur mythologie (...). Dessiner chaque plan à la main est de loin plus artistiquement intensif que d'animer un modèle en 2D à l'aide d'un programme. Donc créer des jeux vidéo seulement à l'aide du pixel est aussi un hommage au charme du style artistique 16-bit. »<fnref n="41" />

La majorité des jeux mainstream prône largement le réalisme. Un énorme travail est fait pour rendre les mondes aussi vrais que possible : à travers les textures, la lumière, les visages, les décors. Même dans les mondes fictifs, l'esthétique sera pour la plupart toujours centrée sur le réalisme. En opposition, les jeux indés ou anciens cherchent plutôt une esthétique en marge, qui recherche une certaine sincérité et authenticité à travers l'utilisation uniquement du pixel, qui est une contrainte dont ils se servent pour arriver à créer des univers différents. En ayant un nombre de pixels limité, les jeux du *pixel art* stimulent plus facilement l'imagination du

<footnote n="41">⁴¹ Propos recuillis par Jason D'Aprile, "Indie Games And The Love Of The Retro Aesthetic", Janvier 2019 URL : https://www.indiegamewebsite.com/</footnote>
plateforme de crowdfunding (environ 5,5 millions d'euros), l'équipe de développement a choisi une esthétique très figurative et réaliste.

La première chose frappante lorsqu'on regarde les jeux indés dans leur ensemble, c'est leur aspect « low tech », puisqu'ils sont, pour la plupart, conçus avec des moyens limités en comparaison avec les moyens phénoménaux que possèdent les jeux triple A. Les développeurs indépendants sont en moyenne âgés de 25-35 ans environ. Comme c'est une génération qui a bien connu les débuts des jeux vidéo en 2D dans les années 1980 et 1990, c'est dans les jeux indépendants qu'on retrouve le plus souvent cette esthétique du *pixel art*, évoquée plus haut, qui résulte d'une forte nostalgie des joueurs et des développeurs indés envers les jeux mythiques de leur enfance. Il y a donc un retour à cette esthétique « old school » aussi bien au niveau visuel que des mécaniques de jeu, c'est-à-dire un retour à la simplification du *gameplay*, en opposition aux jeux AAA qui proposent bien souvent des *gameplays* complexes. Cette revisite du style rétro et pixellisé est majoritairement employée par les développeurs indés, car pour eux, c'est une sorte de « retour aux origines » du jeu vidéo en reprenant ses codes basiques afin de les exploiter grâce aux moyens plus modernes, tout en gardant un aspect artisanal. Zach, membre des studios Megacat décrit le « *pixel art* (comme) synonyme même des jeux vidéo. C'est une grande part de leur mythologie (...). Dessiner chaque plan à la main est de loin plus artistiquement intensif que d'animer un modèle en 2D à l'aide d'un programme. Donc créer des jeux vidéo seulement à l'aide du pixel est aussi un hommage au charme du style artistique 16-bit. »<fnref n="41" />

La majorité des jeux mainstream prône largement le réalisme. Un énorme travail est fait pour rendre les mondes aussi vrais que possible : à travers les textures, la lumière, les visages, les décors. Même dans les mondes fictifs, l'esthétique sera pour la plupart toujours centrée sur le réalisme. En opposition, les jeux indés ou anciens cherchent plutôt une esthétique en marge, qui recherche une certaine sincérité et authenticité à travers l'utilisation uniquement du pixel, qui est une contrainte dont ils se servent pour arriver à créer des univers différents. En ayant un nombre de pixels limité, les jeux du *pixel art* stimulent plus facilement l'imagination du

<footnote n="41">⁴¹ Propos recuillis par Jason D'Aprile, "Indie Games And The Love Of The Retro Aesthetic", Janvier 2019 URL : https://www.indiegamewebsite.com/</footnote>
joueur, contrairement aux jeux mainstream où tout est visuellement donné de façon réaliste. Le fait de se tourner vers la création de jeux de style rétro est considéré par certains comme un mouvement en opposition face à la complexité et l'obsession de l'esthétique photoréaliste des jeux triple A, même si tous les développeurs indépendants ne sont pas fondamentalement contre les jeux mainstream.

Il est vrai que le pixel art des jeux récents se positionne face au réalisme des jeux mainstream, mais cela reste une reprise d'un style visuel déjà existant (même si auparavant il a été le fruit de la technologie qui était encore limitée).

En parallèle de cette nostalgie des jeux vidéo anciens, on observe dans le jeu indépendant une forte volonté de proposer des univers esthétiques, au-delà d'un *gameplay* complexe. Certains avancent même que le propre des jeux vidéo indé est l'esthétique, au détriment d'un *gameplay* original. Si on peut distinguer divers styles visuels, la majorité des jeux indés se base sur l'émerveillement du joueur et sa sensibilité. Autrement dit, ils proposent des mondes qui vont transporter le spectateur-joueur dans des univers d'une grande poésie, comme *Limbo* (Playdead, 2010), *Journey* (Thatgamecompagny, 2012) ou encore *Hollow Knight* (Team Cherry, 2017), pour ne citer que les plus connus. Cependant, les mécaniques de jeux ne sont pas nouvelles, il s'agit plutôt de se détacher de l'esthétique réaliste dominante des jeux triple A pour créer des univers visuels et narratifs « merveilleux », avec des atmosphères particulières, rappelant parfois les contes<fnref n="42" />.

<figure><img src="image_9.png" /><figcaption>Capture d'écran du jeu *Hollow Knight* (Team Cherry, 2017)</figcaption></figure>

<footnote n="42">⁴² Le travail se concentre surtout l'atmosphère mystérieuse, les ombres et lumières, le design particulier des personnages pour créer un univers unique et attachant. Une attention particulière est aussi apportée au scénario.</footnote>
joueur, contrairement aux jeux mainstream où tout est visuellement donné de façon réaliste. Le fait de se tourner vers la création de jeux de style rétro est considéré par certains comme un mouvement en opposition face à la complexité et l'obsession de l'esthétique photoréaliste des jeux triple A, même si tous les développeurs indépendants ne sont pas fondamentalement contre les jeux mainstream.

Il est vrai que le pixel art des jeux récents se positionne face au réalisme des jeux mainstream, mais cela reste une reprise d'un style visuel déjà existant (même si auparavant il a été le fruit de la technologie qui était encore limitée).

En parallèle de cette nostalgie des jeux vidéo anciens, on observe dans le jeu indépendant une forte volonté de proposer des univers esthétiques, au-delà d'un *gameplay* complexe. Certains avancent même que le propre des jeux vidéo indé est l'esthétique, au détriment d'un *gameplay* original. Si on peut distinguer divers styles visuels, la majorité des jeux indés se base sur l'émerveillement du joueur et sa sensibilité. Autrement dit, ils proposent des mondes qui vont transporter le spectateur-joueur dans des univers d'une grande poésie, comme *Limbo* (Playdead, 2010), *Journey* (Thatgamecompagny, 2012) ou encore *Hollow Knight* (Team Cherry, 2017), pour ne citer que les plus connus. Cependant, les mécaniques de jeux ne sont pas nouvelles, il s'agit plutôt de se détacher de l'esthétique réaliste dominante des jeux triple A pour créer des univers visuels et narratifs « merveilleux », avec des atmosphères particulières, rappelant parfois les contes<fnref n="42" />.

<figure><img src="image_10.png" /><figcaption>Capture d'écran du jeu *Hollow Knight* (Team Cherry, 2017)</figcaption></figure>

<footnote n="42">⁴² Le travail se concentre surtout l'atmosphère mystérieuse, les ombres et lumières, le design particulier des personnages pour créer un univers unique et attachant. Une attention particulière est aussi apportée au scénario.</footnote>
Développer un jeu de façon indépendante présente une quantité d'avantages, mais aussi et surtout beaucoup d'inconvénients. Sur les plateformes de jeux comme *Steam*, des milliers de productions vidéoludiques sont proposées chaque année. Les créateurs souffrent d'une très faible visibilité. A tel point que certaines critiques parlent de l'« indipocalypse », un terme présageant la fin du jeu vidéo indépendant. D'autres avancent que cette expression est surtout employée dans un sens marketing, afin de de donner à ce phénomène une dimension spectaculaire, plutôt que de véhiculer une vraie pensée. Il y aura toujours des créateurs indépendants, mais très peu de jeux indés disposant d'une bonne promotion, c'est un domaine qui doit trouver le moyen de se démarquer. C'est le rôle de l'IndieCade Europe, ainsi que d'autres festivals et sites - comme itch.io - qui leur sont dédiés.

Si on parle plus facilement de création libre et d'expérimentation dans la sphère de *l'indie game*, certains de ces développeurs autonomes n'oublient pas qu'il s'agit de créer un produit destiné à la vente et qui doit leur rapporter de l'argent. Beaucoup de développeurs indépendants s'endettent pour créer leur jeu, et certains y passent des années, en courant le risque de ne pas générer de marge financière. C'est le prix à payer pour jouir de cette indépendance artistique. Tommy Refenes, un des deux créateurs de *Super Meat Boy* (2010) formant le studio Meat Team avec Edmund McMillen, témoigne de ce double tranchant de la conception d'un jeu indépendant :

> S'il est lancé et qu'il rapporte un peu d'argent, même s'il ne me rapporte que 20,000$ au cours des deux prochaines années, ce serait suffisant pour développer le prochain jeu, basé sur mon niveau de vie actuel. Et je devrais vivre comme ça parce que je ne vais pas travailler chez « EA » ou « Epic ». Je n'aime pas ça, ce serait l'enfer pour moi. Donc si le jeu est lancé et que les gens le détestent, que tout le monde pense que c'est un jeu affreux, ça importe peu parce que, même si c'est un jeu que les gens doivent acheter, ce n'est pas un jeu que j'ai créé pour les gens. Je l'ai créé pour moi-même. Ed et moi l'avons créé comme une représentation de qui nous sommes. 43

La particularité de *Super Meat Boy* est qu'il a d'abord été développé sous la forme d'un petit jeu flash fonctionnant sur navigateur, avant que la Meat Team soit contactée par Microsoft et qu'un contrat s'établisse entre eux pour les aider à le développer. Les deux créateurs ont conçu le jeu comme bon leur semblait, avec une esthétique qui leur

<footnote n="43">43 Propos recueillis dans *Indie Games : the movie*, 2011</footnote>
Développer un jeu de façon indépendante présente une quantité d'avantages, mais aussi et surtout beaucoup d'inconvénients. Sur les plateformes de jeux comme *Steam*, des milliers de productions vidéoludiques sont proposées chaque année. Les créateurs souffrent d'une très faible visibilité. A tel point que certaines critiques parlent de l'« indipocalypse », un terme présageant la fin du jeu vidéo indépendant. D'autres avancent que cette expression est surtout employée dans un sens marketing, afin de de donner à ce phénomène une dimension spectaculaire, plutôt que de véhiculer une vraie pensée. Il y aura toujours des créateurs indépendants, mais très peu de jeux indés disposant d'une bonne promotion, c'est un domaine qui doit trouver le moyen de se démarquer. C'est le rôle de l'IndieCade Europe, ainsi que d'autres festivals et sites - comme itch.io - qui leur sont dédiés.

Si on parle plus facilement de création libre et d'expérimentation dans la sphère de l'indie game, certains de ces développeurs autonomes n'oublient pas qu'il s'agit de créer un produit destiné à la vente et qui doit leur rapporter de l'argent. Beaucoup de développeurs indépendants s'endettent pour créer leur jeu, et certains y passent des années, en courant le risque de ne pas générer de marge financière. C'est le prix à payer pour jouir de cette indépendance artistique. Tommy Refenes, un des deux créateurs de *Super Meat Boy* (2010) formant le studio Meat Team avec Edmund McMillen, témoigne de ce double tranchant de la conception d'un jeu indépendant :

> S'il est lancé et qu'il rapporte un peu d'argent, même s'il ne me rapporte que 20,000$ au cours des deux prochaines années, ce serait suffisant pour développer le prochain jeu, basé sur mon niveau de vie actuel. Et je devrais vivre comme ça parce que je ne vais pas travailler chez « EA » ou « Epic ». Je n'aime pas ça, ce serait l'enfer pour moi. Donc si le jeu est lancé et que les gens le détestent, que tout le monde pense que c'est un jeu affreux, ça importe peu parce que, même si c'est un jeu que les gens doivent acheter, ce n'est pas un jeu que j'ai créé pour les gens. Je l'ai créé pour moi-même. Ed et moi l'avons créé comme une représentation de qui nous sommes. 43

La particularité de *Super Meat Boy* est qu'il a d'abord été développé sous la forme d'un petit jeu flash fonctionnant sur navigateur, avant que la Meat Team soit contactée par Microsoft et qu'un contrat s'établisse entre eux pour les aider à le développer. Les deux créateurs ont conçu le jeu comme bon leur semblait, avec une esthétique qui leur

<footnote n="43">43 Propos recueillis dans *Indie Games : the movie*, 2011</footnote>
était propre, mais ayant une mécanique de jeu *easy to learn, hard to master* (facile à apprendre mais difficile à maîtriser).

Un jeu indépendant peut donc garder sa liberté artistique tout en étant financé par un organisme. L'inconvénient est que les développeurs ressentent une forte pression due aux deadlines et sont souvent soumis à un très grand stress. Un jeu peut représenter plusieurs années de travail, surtout si le développeur est seul avec une grande ambition (c'est le cas de *Fez*). Ce dernier se donne corps et âme dans la réalisation du jeu, qui demande un travail très intense et rigoureux, et le coupe bien souvent d'une vie sociale et familiale épanouie (voir le témoignage de Tommy Refenes dans *Indie Game : the movie*). Il y a aussi ce sentiment que même si le jeu rencontre un certain succès, les développeurs peuvent être déçus de leur création, contrairement aux grands studios qui font attention à ce que leur jeu ait le succès escompté, une issue presque primordiale dans cette industrie.

<figure><img src="image_10.png" /><figcaption>Capture d'écran de *Super Meat Boy*, Meat Team (2010)</figcaption></figure>

En essayant de trouver le juste milieu entre recherche artistique et marketing, la plupart des jeux indés, malgré une importante liberté, peinent à se détacher complètement des codes conventionnels afin de proposer des esthétiques et expériences pleinement nouvelles, en partie à cause de la pression marketing, mais aussi à cause du choix de mécaniques de jeu classiques qui correspondent à ce qu'ils ont connu et ce qu'ont connu les joueurs dans leur enfance. *Super Meat Boy* adopte un style graphique qui lui est propre, mais la thématique du jeu est loin d'être nouvelle. Le personnage principal masculin est témoin de l'enlèvement de sa dulcinée par un autre personnage masculin méchant et cruel (sur le modèle de *Super Mario Bros*), et doit affronter des obstacles de plus en plus difficiles. Le challenge, qui est une
était propre, mais ayant une mécanique de jeu *easy to learn, hard to master* (facile à apprendre mais difficile à maîtriser).

Un jeu indépendant peut donc garder sa liberté artistique tout en étant financé par un organisme. L'inconvénient est que les développeurs ressentent une forte pression due aux deadlines et sont souvent soumis à un très grand stress. Un jeu peut représenter plusieurs années de travail, surtout si le développeur est seul avec une grande ambition (c'est le cas de *Fez*). Ce dernier se donne corps et âme dans la réalisation du jeu, qui demande un travail très intense et rigoureux, et le coupe bien souvent d'une vie sociale et familiale épanouie (voir le témoignage de Tommy Refenes dans *Indie Game : the movie*). Il y a aussi ce sentiment que même si le jeu rencontre un certain succès, les développeurs peuvent être déçus de leur création, contrairement aux grands studios qui font attention à ce que leur jeu ait le succès escompté, une issue presque primordiale dans cette industrie.

<figure><img src="image_11.png" /><figcaption>Capture d'écran de *Super Meat Boy*, Meat Team (2010)</figcaption></figure>

En essayant de trouver le juste milieu entre recherche artistique et marketing, la plupart des jeux indés, malgré une importante liberté, peinent à se détacher complètement des codes conventionnels afin de proposer des esthétiques et expériences pleinement nouvelles, en partie à cause de la pression marketing, mais aussi à cause du choix de mécaniques de jeu classiques qui correspondent à ce qu'ils ont connu et ce qu'ont connu les joueurs dans leur enfance. *Super Meat Boy* adopte un style graphique qui lui est propre, mais la thématique du jeu est loin d'être nouvelle. Le personnage principal masculin est témoin de l'enlèvement de sa dulcinée par un autre personnage masculin méchant et cruel (sur le modèle de *Super Mario Bros*), et doit affronter des obstacles de plus en plus difficiles. Le challenge, qui est une
caractéristique basique du jeu vidéo est, paradoxalement, encore beaucoup adoptée dans les jeux indés. La majorité d'entre eux sont certes différents des jeux mainstream, mais n'atteignent presque jamais un haut degré de rupture significative avec ceux-ci. Cependant, le but de McMillen et Refenes, comme le souligne ce dernier était de créer un jeu comme étant une représentation d'eux-mêmes. Cette dimension subjective reste une notion très présente dans le jeu vidéo produit de façon indépendante. Tommy Refenes insiste aussi sur le fait que son jeu n'est pas fait pour plaire. La question de l'engagement ou le reflet de la personnalité du créateur n'est pas possible dans la conception d'un jeu vidéo AAA qui mobilise des milliers de personnes et privilégie un style collectif dans le but cette fois de plaire absolument aux joueurs, qui sont vus comme une population de masse consommatrice de ces jeux.

Dans l'idée d'expérience, le jeu indé représente aussi une « expérience d'apprentissage » pour certains développeurs, car c'est leur premier jeu. Ils sont bien souvent seuls face aux obstacles rencontrés, ce qui ralentit le processus de création. Travailler seul sur un jeu représente beaucoup de difficulté. Lorsque certains créateurs présentent une démonstration de leur jeu lors d'un festival comme l'Indiecade, le public peut manifester un grand intérêt pour le jeu. Le problème est que la communauté des joueurs ne se rend pas toujours compte du travail colossal que demande le développement d'un jeu « en solo », et cette dernière n'est pas toujours tendre avec le créateur (voir le cas de Fez). Alors que le jeu vidéo triple A met en avant un studio et donc des milliers de personnes travaillant « dans l'ombre », cette pression ne peut pas s'exercer sur une seule figure, contrairement au jeu indé, où, à partir du moment où la démo est présentée, tout le monde peut mettre un visage et un nom sur ce jeu, et la communauté va s'impatienter si le jeu tarde à être disponible. Le développeur indépendant ressent beaucoup plus la pression extérieure qu'un grand studio comme Activision (Call of Duty) ou Ubisoft (Rayman, Assassin's Creed). Il y a aussi une pression intérieure propre au développeur : le fait de devoir finir le jeu à temps pour pouvoir garder son financement s'il en possède un, car ce dernier n'est pas acquis indéfiniment.

Une partie du jeu indépendant traite aussi de thématiques peu familières au jeu mainstream. Certains titres proposent des questionnements qui vont déclencher des réflexions sur des problématiques contemporaines. On les appelle serious games,
caractéristique basique du jeu vidéo est, paradoxalement, encore beaucoup adoptée dans les jeux indés. La majorité d'entre eux sont certes différents des jeux mainstream, mais n'atteignent presque jamais un haut degré de rupture significative avec ceux-ci. Cependant, le but de McMillen et Refenes, comme le souligne ce dernier était de créer un jeu comme étant une représentation d'eux-mêmes. Cette dimension subjective reste une notion très présente dans le jeu vidéo produit de façon indépendante. Tommy Refenes insiste aussi sur le fait que son jeu n'est pas fait pour plaire. La question de l'engagement ou le reflet de la personnalité du créateur n'est pas possible dans la conception d'un jeu vidéo AAA qui mobilise des milliers de personnes et privilégie un style collectif dans le but cette fois de plaire absolument aux joueurs, qui sont vus comme une population de masse consommatrice de ces jeux.

Dans l'idée d'expérience, le jeu indé représente aussi une « expérience d'apprentissage » pour certains développeurs, car c'est leur premier jeu. Ils sont bien souvent seuls face aux obstacles rencontrés, ce qui ralentit le processus de création. Travailler seul sur un jeu représente beaucoup de difficulté. Lorsque certains créateurs présentent une démonstration de leur jeu lors d'un festival comme l'Indiecade, le public peut manifester un grand intérêt pour le jeu. Le problème est que la communauté des joueurs ne se rend pas toujours compte du travail colossal que demande le développement d'un jeu « en solo », et cette dernière n'est pas toujours tendre avec le créateur (voir le cas de Fez). Alors que le jeu vidéo triple A met en avant un studio et donc des milliers de personnes travaillant « dans l'ombre », cette pression ne peut pas s'exercer sur une seule figure, contrairement au jeu indé, où, à partir du moment où la démo est présentée, tout le monde peut mettre un visage et un nom sur ce jeu, et la communauté va s'impatienter si le jeu tarde à être disponible. Le développeur indépendant ressent beaucoup plus la pression extérieure qu'un grand studio comme Activision (Call of Duty) ou Ubisoft (Rayman, Assassin's Creed). Il y a aussi une pression intérieure propre au développeur : le fait de devoir finir le jeu à temps pour pouvoir garder son financement s'il en possède un, car ce dernier n'est pas acquis indéfiniment.

Une partie du jeu indépendant traite aussi de thématiques peu familières au jeu mainstream. Certains titres proposent des questionnements qui vont déclencher des réflexions sur des problématiques contemporaines. On les appelle serious games,
persuasive games<fnref n="44" /> ou parfois artgames si le développeur ou artiste revendique un aspect artistique. Un exemple avec *September 12th* (Newsgaming, Gonzalo Frasca, 2010) où le joueur incarne la revanche américaine après les attaques du 11 septembre 2001. Le but est de bombarder les terroristes en retour en évitant de toucher les populations civiles innocentes. Ici, le joueur fait face à un problème éthique car il tue forcément des citoyens en visant les terroristes. Plus le joueur tue de terroristes plus le nombre de citoyens souffrants va augmenter. Ce qui va indubitablement les mener à se tourner aussi vers le terrorisme, par haine et par peur de cet ennemi.

<figure><img src="image_11.png" /><figcaption>Capture d'écran de *September 12th*, Newsgaming (2010)</figcaption></figure>

Également, certains jeux indépendants se développent autour de la question de la surveillance, du voyeurisme. Par exemple avec la série des jeux *Orwell* (Osmotic Studios, 2016) des jeux de simulation qui mettent le joueur dans la peau d'un agent du gouvernement représentant le fameux « Big Brother » (inspiré du roman *1984* de George Orwell) chargé de surveiller les citoyens et mener une enquête pour retrouver des terroristes.

On a donc une tendance des jeux vidéo indépendants d'amener réellement le spectateur à se poser des questions sur ce qui l'entoure en allant droit au but et sans passer par la case fiction. Le jeu vidéo n'a plus seulement vocation à divertir mais aussi à sensibiliser le joueur à des problématiques contemporaines.

<footnote n="44">⁴⁴ Expression utilisée par Ian Bogost dans son ouvrage *Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames* (The MIT Press) 2010. in Florent Maurin, « Jeu vidéo : "Je perds donc je pense" » *Le Monde* [En ligne] juillet 2010</footnote>