ses œuvres et boit. Derrière cette façade cependant, il se révèle être le dieu protecteur de la cité, symbolisant la liberté et le vent, deux thèmes propres à la ville et dont il use fréquemment dans ses chants. Dans *The Elder Scrolls V: Skyrim*, une faction entière est dédiée à l'Académie des bardes. Le protagoniste peut rejoindre ces derniers et partir à la recherche d'anciens instruments de musique perdus en échange d'une importante progression dans certaines compétences. La protagoniste de *Life is Strange*<fnref n="150" />, Maxine Caulfield, fait partie d'une classe de photographie et elle, comme ses camarades, sont donc des photographes en apprentissage. Au début du jeu, elle développe des pouvoirs de manipulation du temps qu'elle peut mêler à ses photographies instantanées. Ainsi, il lui suffit d'observer une de ses photos pour pouvoir revenir temporairement au lieu et à l'époque représentés sur la photo et changer le cours des évènements qui entourent l'intrigue du jeu. Enfin, Leah de *Stardew Valley* est une jeune femme se réfugiant à la campagne pour peindre et sculpter<fnref n="151" />. Le jeu permet de se rapprocher des divers villageois et se rapprocher d'elle lui permet de prendre confiance en ses choix de vie et son art. Avec l'aide du protagoniste, elle peut même organiser une exposition de ses sculptures sur la place du village pour lesquelles elle reçoit de nombreux compliments.

<figure><img src="image_21.png" /><figcaption>Figure 19 : de gauche à droite, Jaskier de The Witcher 3 et Venti de Genshin Impact, deux représentations de bardes dans un jeu. Il est possible de reconnaître leurs tenues colorées, leurs chapeaux à plume et leurs instruments de musique.</figcaption></figure>

D'autres jeux proposent certaines représentations de personnages artistes de manière plus générale. Dans le simulateur de vie *Les Sims* 4¹⁵², plusieurs carrières professionnelles ou compétences sont explorables par le joueur et ce dernier peut ainsi s'essayer à la peinture, la

<footnote n="150">¹⁵⁰ *Life is Strange*, 2015, développé par Dontnod Entertainment et Deck Nine Games et édité par Square Enix.</footnote>

<footnote n="151">¹⁵¹ *Stardew Valley*, 2016, développé par ConcernedApe et édité par Chucklefish Games.</footnote>

<footnote n="152">¹⁵² *The Sims 4*, 2014, développé par Maxis et édité par Electronic Arts.</footnote>
sculpture, la musique, la photographie et l'écriture, développer ses talents, vendre ses productions et même en faire son métier, que ce soit à travers un chemin classique, de journaliste à critique d'art par exemple, ou en indépendant, la rémunération se faisant uniquement par la vente des œuvres du personnage. Un Sim — personnage incarné par le joueur — qui apprend la guitare commence par jouer de manière très désaccordée, mais à force d'entraînement ou en se renseignant par le biais de livres, émissions ou sites spécialisés, la compétence « guitare » du personnage augmente jusqu'à un maximum de dix niveaux. À chaque niveau, le personnage joue de mieux en mieux et son humeur est de plus en plus positive, parce qu'il tire de la fierté de sa progression. Lorsque le joueur demande au Sim de réaliser une action pour produire une nouvelle œuvre, il s'agit généralement de choisir un style ou un mouvement artistique et de laisser le Sim réaliser l'action afin d'obtenir un résultat aléatoire correspondant aux choix et à l'humeur du Sim au moment de la création. Pour une toile, l'objet ainsi produit par le Sim peut être récupéré et vendu, parfois à des galeries d'art, contre des sommes en adéquation avec le niveau de compétence du Sim ou bien conservé pour décorer le domicile en choisissant un cadre et en l'accrochant à un mur. Dans le jeu mobile *Fate/Grand Order*<fnref n="153" />, le joueur est amené à invoquer des esprits de personnages historiques pour affronter ses adversaires au cours d'une histoire se déroulant à plusieurs époques. Parmi ces personnages invocables, plusieurs artistes sont disponibles pour le joueur, notamment Katsushika Hokusai, Léonard de Vinci, Hans Christian Andersen, William Shakespeare, Wolfgang Amadeus Mozart et Vincent Van Gogh. Les personnages ne sont pas des copies conformes physiques et mentales de leur inspiration réelle et se voient généralement attribuer des pouvoirs magiques, soit de leur vivant dans l'univers du jeu ou au moment de leur invocation, afin de se battre et de défendre leur invocateur. Par exemple, Léonard de Vinci est représenté sous les traits féminins de *La Joconde*, le personnage expliquant avoir modifié son apparence physique pour correspondre à ce qu'il considère comme la perfection physique. Hokusai est quant à lui représenté par une jeune fille qui est en réalité Ōi, sa fille, tandis que Hokusai est un petit poulpe lévitant autour d'elle, rappelant à la fois le rôle de l'encre dans son art, son estampe célèbre *Le rêve de la femme du pécheur* et est aussi un clin d'œil à Cthulhu<fnref n="154" />, un personnage de l'œuvre de Howard Phillips Lovecraft<fnref n="155" />.

<footnote n="153">¹⁵³ *Fate/Grand Order*, 2015, développé par Lasengle et édité par Aniplex.</footnote>

<footnote n="154">¹⁵⁴ *Le rêve de la femme du pécheur* est une estampe réalisée en 1814 par Hokusai. Elle représente une femme pratiquant un acte sexuel avec deux pieuvres. Les historiens de l'art s'accordent à dire que cette scène représente la légende de Tamori où une femme vole le diamant du roi des mers et la scène sexuelle est liée à la dimension animiste de la religion shintoïste revenant alors au goût du jour.</footnote>

<footnote n="155">¹⁵⁵ Dans les ouvrages d'H.P. Lovecraft, Cthulhu est un Grand Ancien, un être extraterrestre à qui certains humains vouent un culte. Il est représenté avec des tentacules et est une figure de science-fiction horrifique très populaire, notamment dans de nombreux jeux de rôle. Or, ces Grands Anciens sont repris dans l'univers de *Fate/Grand Order* pour justifier la création de certains personnages, en partie possédés par ces créatures, comme pour Hokusai.</footnote>
<figure><img src="image_22.png" /><figcaption>Figure 20 : à gauche, le personnage de Léonard de Vinci, reprenant l'apparence de La Joconde et à droite, Katsushika Hokusai, sous les traits de sa fille entourée d'une vague rappelant La Grande Vague de Hokusai, dans Fate/Grand Order.</figcaption></figure>

Dans les jeux vidéo, le personnage de l'artiste, lorsqu'il est nommé et développé, est souvent un personnage reconnaissable par son excentricité. Il peut être reclus et presque asocial comme Sokolov ou Albedo, ce qui ajoute à son caractère mystérieux. Il peut aussi être au contraire très entreprenant et extravagant, comme les bardes cités ou Charles Châtenay. Dans le premier cas, on y retrouve le stéréotype de l'artiste maudit, notamment développé à la fin du XIXe siècle à partir de figures comme Van Gogh, Arthur Rimbaud ou Camille Claudel. Ces artistes subirent à différents égards de nombreux problèmes, qu'ils soient d'ordre psychologique, social ou addictif, les obligeant pour la plupart à s'isoler volontairement ou non. Aujourd'hui, certains de ces artistes sont mieux connus qu'à leur époque, mais d'autres subissent encore cet effacement partiel de l'histoire, ce qui complique la recherche historique mais alimente aussi une légende et des rumeurs autour de leur personnalité. L'expression d'artistes maudits est d'abord utilisée dans Les Poètes maudits, un ouvrage de Paul Verlaine paru en 1884 et est aussi illustrée par le personnage de Claude Lantier dans L'Œuvre d'Émile Zola, quatorzième volume de la série des Rougon-Macquart paru en 1886 où le personnage principal est un peintre avant-gardiste allant d'échecs en échecs, qui perd son fils d'une maladie infantile et qui finit par se suicider devant un tableau inachevé. À l'inverse, mentionner des artistes extravagants et parfois mêmes provocateurs renvoie beaucoup à un stéréotype plus contemporain. Salvador Dalí en est un bon exemple, à travers ses œuvres surréalistes et ses propos ambigus à propos des dirigeants fascistes de la première moitié du XXe siècle, mais surtout pour ses célèbres photos où il apparaît grimaçant et arborant sa célèbre fine et longue moustache. Plus récemment, l'excentricité artistique s'est largement
développée et banalisée à travers des figures principalement dans le monde du cinéma ou de
la chanson. Il est possible de citer les diverses apparitions de Lady Gaga à divers évènements,
portant des tenues toujours plus étranges et provocantes.

Ainsi, les personnages artistes peuvent donc prendre plusieurs formes : un allié ou ami du protagoniste qui l’accompagnera dans sa quête, le personnage incarné par le joueur ou une personne plus ou moins proche qui demande de l’aide pour ses œuvres. Les artistes sont généralement peu hostiles et se battent rarement, bien que la peinture soit parfois associée à la magie et la sorcellerie dans certains contextes ce qui rend possible le combat et l’hostilité du personnage artiste comme pour les personnages cités de *Genshin Impact* qui sont aussi tous des combattants mais alliés du joueur ou Delilah Copperspoon, qui se défend à l’aide de sa magie et des sorcières sous ses ordres. Dans le cas d’un jeu où l’artiste n’est pas le personnage principal, les échanges entre ce dernier et le personnage artiste sont généralement l’occasion pour les scénaristes d’évoquer des aspects plus philosophiques et de questionner le joueur sur des problématiques qu’il rencontre dans le jeu. Par exemple, dans *Dishonored 2*, Sokolov questionne les choix du joueur en fonction de la quantité d’ennemis qu’il assassine au lieu d’épargner, reflétant les actions du joueur et l’amenant à se questionner sur la valeur de la vie, ce genre de choix ayant un important impact sur l’histoire et son dénouement.

C. Le cinéma et le jeu vidéo, une relation
symbiotique

1. Chronologie de la relation entre le cinéma et le jeu vidéo

Le jeu vidéo et le cinéma sont deux domaines artistiques à la fois très similaires et très
différents<fnref n="156" />. C'est au début des années 1890 que le cinéma commence à prendre sa forme
qui le popularisera et le fera évoluer vers le cinéma tel qu'il existe aujourd'hui, bien que les
premières recherches dans ce domaine datent de la décennie précédente. Le jeu vidéo naît
dans les années 1950, soit un peu plus d'un demi siècle après la technologie qui va influencer
un tournant dans le monde vidéoludique. Environ trente ans après les premiers jeux mais une
dizaine d'années après l'arrivée des jeux vidéo dans les salles d'arcade, dès le début des
années 1980, les réalisateurs de films ont su reconnaître l'intérêt du jeu vidéo comme sujet
de film et tout un genre de la production cinématographique s'inspire alors des jeux vidéo,
des bornes d'arcade ou des esthétiques des mondes numériques. C'est durant cette décennie
que le jeu vidéo se démocratise dans les foyers et devient un objet mentionné par les médias
pour diverses raisons citées durant l'introduction. Toutefois, le septième art a pendant un
temps déprécié le jeu vidéo, se servant de cette relation afin de valoriser le cinéma et rabaisser

<footnote n="156">156 Cette partie s'appuie largement sur les travaux suivants : Alexis Blanchet, *Les jeux vidéo au cinéma*, Paris, AColin, 2012, 128 p ; Bérénice Bonhomme, « Comment le cinéma cite les jeux vidéo », *Nouvelle revue d'esthétique*, 2013, vol. 11, n° 1, p. 73-86.</footnote>
les productions vidéoludiques. De manière générale, le jeu vidéo était autrefois pointé du
doigt par les politiques et les médias, chose dont les réalisateurs de films avaient bien
conscience. Les deux domaines étant à la fois artistiques mais aussi des industries du
divertissement, leur relation particulière est à mi-chemin entre la collaboration et la
compétition. Cette relation évolue pourtant largement du début des années 80 à nos jours, le
regard que chacun porte à l'autre change et le type de production s'adapte, si bien que les
deux domaines sont aujourd'hui une source d'influence l'un pour l'autre.

<figure><img src="image_23.png" /><figcaption>Figure 21 : le film Tron instaure les règles visuelles d'un monde virtuel : formes géométriques, effets visuels informatiques en trois dimensions et couleurs voyantes.</figcaption></figure>

Dès le début des années 1980, le cinéma s'approprie la thématique du jeu vidéo pour ses productions. En 1982, Tron sort au cinéma et, si il ne se confronte pas directement au thème du jeu vidéo, propose une esthétique d'un monde virtuel qui est alors communément acceptée et reprise dans les autres films<fnref n="157" />. Un monde aux couleurs néons, des quadrillages et autres formes géométriques et des effets sonores à base de bips deviennent la norme pour représenter un univers numérique jusqu'aux années 2000. Très tôt, les films brisent le réel et font des jeux vidéo ce qu'ils ne sont pas : des univers alternatifs où le joueur met sa vie en jeu, où l'informatique peut l'emporter sur le vivant. Dans Cloak & Dagger<fnref n="158" />, le protagoniste est un jeune garçon de 12 ans qui se retrouve pourchassé par des tueurs professionnels pour être entré en possession d'un jeu vidéo. Ce jeu vidéo contient les plans d'un nouveau type de bombardier et le jeune garçon se retrouve à devoir exploiter les informations du jeu et demander conseil à son ami imaginaire tiré d'un autre jeu vidéo pour pouvoir se défendre et se débarasser des tueurs. Dans Wargames<fnref n="159" />, un autre collégien réussit à pirater des sites de l'armée américaine en pensant trouver un jeu vidéo de simulation de guerre. Le logiciel est en réalité un réel simulateur pour prévenir une guerre nucléaire durant la guerre froide.

<footnote n="157">157 Tron, 1982, réalisé par Steven Lisberger.</footnote>

<footnote n="158">158 *Cloak & Dagger*, 1984, réalisé par Richard Franklin.</footnote>

<footnote n="159">159 *Wargames*, 1983, réalisé par John Badham.</footnote>
L'ordinateur s'emballe et pense que la menace est réelle, ce qui met en danger le monde entier, pensant être à l'aube d'une guerre mondiale et nucléaire. Enfin, dans *Nightmares*<fnref n="160" />, un film-anthologie, le chapitre *The Bishop of Battle* raconte l'histoire d'un jeune joueur addict aux jeux vidéo. Ce dernier, obsédé par la possibilité de vaincre un jeu réputé extrêmement difficile, s'infiltre de nuit dans sa salle d'arcade local. Après avoir réussi à atteindre le dernier niveau tant fantasmé, l'antagoniste du jeu s' invite dans la réalité et finit par dévorer le protagoniste et l'incorporer sous forme de pixels dans la borne d'arcade. Ces trois films permettent de mettre en évidence l'archétype du héros des films portant sur les jeux vidéo ou les logiciels informatiques. Le protagoniste est un jeune garçon, généralement un collégien ou un lycéen, joueur invétéré et souvent solitaire. Il est parfois aussi un pirate informatique, ou hacker, de génie possédant des compétences dignes d'un ingénieur et se retrouve embarqué dans une situation concernant la survie ou la mort de plusieurs personnes. Le jeu vidéo est l'élément déclencheur à l'arrivée de cette situation de danger : le jeu est soit recherché par de dangereux adultes, soit il est plus qu'un jeu et peut avoir un impact réel et concret sur le monde. Outre le cas de *Tron*, le joueur fait généralement face au jeu, il n'y pénètre pas. La mention de l'addiction aux jeux vidéo dans *Nightmares* est une thématique qui connaît une explosion à la fin des années 90, relayant les médias et les peurs des parents quant aux dangers des jeux vidéos. *Nightmares* est alors un précurseur sur le thème de l'addiction aux jeux vidéos, cette dernière devenant plus terrifiante pour les parents lorsque leurs enfants abandonnent les salles d'arcades pour les consoles installées dans leurs chambres. Enfin, le jeu vidéo rejoint aussi des univers adultes et plus connus, notamment dans le film *Jamais plus jamais*<fnref n="161" />, un épisode de la saga cinématographique de James Bond paru en 1983. Dans ce film, James Bond doit affronter Maximilian Largo, un membre important de l'organisation terroriste SPECTRE. Si dans les films précédents, l'agent secret avait l'habitude d'affronter certains antagonistes au casino, Largo est ici affronté sur un jeu vidéo appelé *Domination*. Ce jeu vidéo fictif est un jeu holographique militaire dont le perdant reçoit des décharges électriques de plus en plus violentes et douloureuses. Si Bond finit par remporter le jeu, cette représentation du jeu vidéo dans un film dédié à un public adulte et faisant partie d'une licence déjà installée et populaire montre qu'à plusieurs niveaux, le jeu vidéo devient dangereux dans les productions cinématographiques. Bien que cette scène aspirait aussi à apporter un public plus jeune au cinéma, le message sous-jacent rappelle que le jeu semble être plus violent et sérieux que ce qu'il n'y parait, à l'instar des films comme *Cloak & Dagger* ou *Wargames*. À l'inverse, il est aussi possible de voir dans certains scénarios le fait que le jeu vidéo est considéré comme un divertissement pour enfant, ce qui en fait un objet idéal pour y dissimuler des secrets militaires ou technologiques sans éveiller les soupçons et transforme le jeu vidéo en objet dangereux tel une arme, mise alors dans les mains des enfants.

Les années 1990 voient quelques changements apparaître dans la typologie des films de jeux vidéo. D'abord, la salle d'arcade devient un lieu de violence maîtrisée. La technologie et l'intelligence artificielle sont toujours dangereux, mais le protagoniste, un jeune homme maintenant plus âgé, souvent au lycée ou à l'université, parvient à maîtriser cette technologie.

<footnote n="160">¹⁶⁰ *Nightmares*, 1983, réalisé par Joseph Sargent.</footnote>

<footnote n="161">¹⁶¹ *Never Say Never Again*, 1983, réalisé par Irvin Kershner.</footnote>
Cependant, très vite, la salle d'arcade est abandonnée au profit de cadres plus futuristes, où
le joueur entre dans le jeu à l'aide d'un casque de réalité virtuelle ou de connexions
neuronales. Nirvana propose une histoire où le protagoniste est cette fois-ci un adulte<fnref n="162" />,
développeur de jeux de réalité virtuelle pour un important employeur. Il se rend cependant
compte qu'à la suite des effets d'un virus informatique, le personnage principal de son jeu
devient sensible et se rend compte de ce qu'il subit, y compris ses morts à répétition. Le film
raconte alors le récit du développeur qui entre virtuellement dans les serveurs de son
employeur pour y supprimer le jeu et du héros du jeu qui se défend contre les attaques
informatiques. Dans eXistenZ<fnref n="163" />, autre film se déroulant dans un futur proche, les joueurs sont
uniformément reliés à un même monde virtuel à travers une connexion de leur console à leur
système nerveux par un trou dans le dos du joueur. Là encore, le thème est la pénétration du
jeu au-delà de la réalité virtuelle et provoque une confusion pour les personnages ou le
spectateur quant à si la scène se déroule dans le monde réel ou dans le jeu, dont le réalisme
est poussé à l'extrême. Le film questionne aussi sur l'avancée de la technologie et le possible
futur où l'humain se technologise lui-même. Avalon<fnref n="164" />, bien que sorti en 2001, reprend la
thématique du jeu de réalité virtuelle nécessitant une connexion neuronale. De nombreux
joueurs sont addicts et, à cause de la connexion directe entre le jeu et le cerveau du joueur,
certains sont incapables de revenir dans le vrai monde, leur esprit reste bloqué dans le jeu
tandis que leur corps réel reste inerte, dans un état végétatif. D'autres réussissent à gagner
leur vie grâce au jeu, convertissant les points accumulés dans le jeu en argent réel. Ainsi, les
années 1990 voient un basculement du sujet : d'une époque contemporaine et d'un jeu vidéo
amenant le danger à un individu ou au monde par son existence à une époque futuriste proche
et des jeux se connectant directement au cerveau pour réunir les joueurs, provoquant des
addictions et questionnant le rapport à la technologie et cette addiction aux jeux. Le
personnage du joueur et l' avatar du joueur sont aussi remis en question dans ces films. Si la
frontière entre le monde réel et le monde virtuel est brouillée, il en est de même pour les
personnages. Ce qui arrive à l' avatar du joueur addict devient progressivement ce qui arrive
au joueur, comme si ce dernier subissait une sorte de dissociation de la personnalité. Mise en
avant par le fait que ces films se déroulent dans des univers de « réalité » virtuelle, c'est le
concept même de réalité qui est remis en question. Pour un joueur passant la majeure, si ce
n'est la totalité, de son temps dans un jeu pouvant reproduire la réalité, il est alors parfois
logique de considérer que la réalité virtuelle est devenue sa nouvelle réalité, tandis que la
réalité d'origine devient un carcan encombrant, le forçant à satisfaire des besoins physiques
avant de retourner à ses principales occupations dans le monde numérique.

<footnote n="162">162 Nirvana, 1997, réalisé par Gabriele Salvatores.</footnote>

<footnote n="163">163 eXistenZ, 1997, réalisé par David Cronenberg.</footnote>

<footnote n="164">164 Avalon, 2001, réalisé par Mamoru Oshii.</footnote>
<figure><img src="image_24.png" /><figcaption>Figure 22 : les deux protagonistes de eXistenZ connectés à la console de jeu par un câble nerveux.</figcaption></figure>

Mais les années 1990 voient en parallèle l'apparition d'un nouveau genre de films, chaînon d'autant plus important dans cette relation entre cinéma et jeu vidéo : les adaptations de jeux vidéo en films. L'un des premiers en date est Super Mario Bros.<fnref n="165" />, sorti en 1993 et tiré de la série de jeux du même nom. Échec critique à cause de son scénario et de son jeu d'acteur, le film est cependant le premier à adapter une licence aussi marquante et ouvre la voie à d'autres jeux vidéo pour se faire adapter au cinéma. Les films de ce genre reprennent généralement l'univers et une partie ou l'intégralité des personnages. Mais les films ne pouvant retranscrire le caractère unique et interactif des jeux vidéo, il est très souvent fait le choix de proposer une histoire originale, différente de celle proposée par les jeux. Le genre connaît son véritable essor dès le début des années 2000, avec l'adaptation de plusieurs licences comme Resident Evil ou Tomb Raider. Le premier conserve l'univers et quelques bases de la licence vidéoludique mais s'éloigne rapidement des scénarios des jeux pour ne pas en dépendre et réaliser ses propres histoires<fnref n="166" />. Certains personnages, organisations, évènements sont donc similaires, mais associés différemment, au sein d'une nouvelle histoire composée de son héritage vidéoludique et d'apports propres au cinéma comme de nouveaux personnages. Le film Tomb Raider<fnref n="167" />, tiré des jeux vidéo éponymes, met en scène le personnage de Lara Croft. Bien qu'étant l'une des premières figures de protagoniste féminine du jeu vidéo, elle est aussi un personnage très sexualisé, dans le but de plaire à une audience masculine pour la vente des jeux. Dans les films, Lara Croft est l'un des rares personnages féminins, les autres femmes étant reléguées à des rôles secondaires. Entourée d'hommes, son personnage est cependant masculinisé par son caractère fort, son indépendance et sa forte volonté d'accomplir ses tâches. À l'inverse, les personnages masculins sont féminisés dans leurs rôles, plus passifs et largement dominés par le caractère entreprenant de Lara Croft.

<footnote n="165">165 Super Mario Bros., 1993, réalisé par Rocky Morton et Annabel Jankel.</footnote>

<footnote n="166">166 Resident Evil, 2002, réalisé par Paul W. S. Anderson.</footnote>

<footnote n="167">167 Tomb Raider, 2001, réalisé par Simon West.</footnote>
Angelina Jolie interprète le personnage et malgré la volonté de fortifier le personnage, le corps de l'actrice, et par la même de son personnage, est toujours sexualisé à outrance.

<figure><img src="image_25.png" /><figcaption>Figure 23 : dans Summer Wars, la typologie du joueur embrasse enfin une diversité plus proche de la réalité que les clichés des décennies précédentes.</figcaption></figure>

Dans les années 2000, un changement conséquent s'opère dans le domaine vidéoludique : l'apparition des mondes persistants en ligne<fnref n="168" />. Ces jeux qui proposent des univers vivants au gré des actions des joueurs, y compris quand ces derniers ne sont pas connectés, révolutionnent la façon de jouer et influencent aussi la production cinématographique. Il est possible de les rapprocher, dans une moindre mesure, des mondes virtuels décrits dans les films des années 90, où les joueurs étaient tous reliés à un même univers et où leur absence du jeu leur faisait manquer des évènements, provoquant une addiction au jeu pour ne louper aucun contenu ou fait marquant. Ces genres de jeux sont nécessairement en ligne et multijoueurs, auxquels sont régulièrement ajouté du contenu pour garder les joueurs intéressés. La progression du joueur est individuelle, mais la plupart des activités encouragent, voire nécessitent, une collaboration entre plusieurs joueurs pour être réalisées. Cela donne un dynamisme vivant au jeu et à son univers tout en appliquant une importante dimension sociale qui régit l'expérience de jeu et chaque partie. Au cinéma, les films abordent de nouvelles directions. Le monde réel est maintenant touché par des fléaux numériques et le jeu vidéo peut servir de remède. Dans Summer Wars<fnref n="169" />, un virus particulièrement violent menace le monde réel mais aussi le monde virtuel de certains joueurs. Ces joueurs s'assemblent alors et, équipés de leurs consoles portables, réussissent à

<footnote n="168">168 Les mondes persistants pour les jeux en ligne existent concrètement dès la sortie de certains jeux textuels en ligne comme *Avalon: The Legend Lives*, 1989, développé et édité par Yehuda Simmons. Mais leur explosion à travers la démocratisation des MMORPG instaure l'idée d'un monde réellement persistant à travers les actions des joueurs agissant sur des aspects sociétaux et économiques, l'exemple parfait étant le cas de *Eve Online*, 2003, développé et édité par CCP.</footnote>

<footnote n="169">169 *Summer Wars*, 2009, réalisé par Mamoru Hosoda.</footnote>
lutter contre le virus instauré par une intelligence artificielle devenue autonome. Le joueur solitaire, reclus, génie incompris du XXe siècle laisse place à des communautés de joueurs de tout âge et genre. Les joueurs sont maintenant connectés entre eux, diversifiés et inscrits dans la vie quotidienne. Cependant, le virus informatique qui menace la communauté numérique reprend à nouveau le schéma de l'origine militaire tandis que le personnage principal est encore un hacker particulièrement doué. Ainsi, bien que certains éléments typiques datant des années 1980 soient repris, l'accent du film est surtout mis sur la communauté des joueurs qui s'entraident et leur diversité, aspect jusqu'alors peu exploré dans le cinéma.

Depuis le début des années 2010, les sujets des films retrouvent des aspects hérités des films des années 1990. L'émergence des casques de réalité virtuelle dans le monde réel et l'amélioration technologique des jeux vidéo permet au cinéma de bénéficier de nouvelles inspirations pour ces récits. Adapté du roman du même nom, *Ready Player One* propose à nouveau un univers futuriste proche où les problèmes environnementaux et sociétaux s'accumulent<fnref n="170" />. Ces nombreux problèmes poussent la majeure partie de la population à passer son temps dans l'Oasis, un univers de réalité virtuelle servant de deuxième monde. La connexion neuronale en moins, le sujet du monde virtuel pour échapper à un monde réel terne et problématique provient directement des films comme *Avalon* ou *eXistenZ*. Une telle situation provoque là encore de nombreux cas d'addiction. Le joueur est là encore un individu au sein d'une communauté plus diverse que jamais, bien que le personnage principal soit toujours un jeune homme naturellement doué en informatique et orphelin, entouré de son groupe d'amis virtuels qu'il finit par rencontrer dans le monde réel. Et encore une fois, les problèmes que subissent les personnages dans le jeu prennent progressivement de plus en plus de place et d'importance dans leur vie réelle tandis qu'un complot politico-commercial se dessine. Le groupe de jeunes gens a alors pour mission de mettre leur vie réelle en jeu à travers diverses activités virtuelles pour sauver leur havre de tranquillité. C'est aussi pour eux l'occasion de se rencontrer *IRL* pour la première fois et de voir la personne derrière l'avatar<fnref n="171" />. Plus récemment, *Free Guy* s'est interrogé sur la question de la vie d'un PNJ<fnref n="172" />. En effet, ce dernier prend conscience de sa condition après sa rencontre avec une programmeuse et va l'aider à résoudre un conflit personnel tout en apprenant à dépasser sa condition de personnage contrôlé par une intelligence artificielle. Ici, le rapprochement avec le personnage du jeu de *Nirvana* se fait facilement, les deux entités numériques se rendant compte de leur condition et cherchant à la dépasser, posant alors la question de l'évolution de l'intelligence artificielle et de son développement, sujet particulièrement important sur la scène technologique au moment de l'écriture de ces lignes.

<footnote n="170">170 *Ready Player One*, 2018, réalisé par Steven Spielberg.</footnote>

<footnote n="171">171 *IRL* est l'acronyme de *In Real Life*, ou dans la vie réelle, souvent utilisé par les joueurs pour différencier un évènement ou un impératif selon qu'il soit virtuel ou réel.</footnote>

<footnote n="172">172 *Free Guy*, 2021, réalisé par Shawn Levy ; Personnage non-joueur, la plupart des personnages présents dans un jeu vidéo. Ils sont contrôlés par une intelligence artificielle.</footnote>
Enfin, les adaptations de jeux vidéo en films continuent de fleurir. La saga *Resident Evil* se poursuit encore jusqu'à aujourd'hui avec la sortie d'un reboot de la série<fnref n="173" />. Et si l'apparition d'une célébrité de cinéma comme Angelina Jolie dans ce genre de film était chose rare au début des années 2000, les films récents n'hésitent plus à engager des acteurs connus pour jouer des rôles importants voir principaux dans les films. Nathan Drake est incarné par Tom Holland dans *Uncharted*<fnref n="174" />, Jim Carrey joue le Docteur Robotnik dans *Sonic*<fnref n="175" />, Ryan Reynolds prête sa capture de mouvement et sa voix à Picasso dans *Detective Picachu*<fnref n="176" />, Michael Fassbender et Marion Cotillard interagissent dans *Assassin's Creed* et Travis Fimmel incarne Anduin Lothar dans le film *Warcraft*<fnref n="177" />.

L'influence du jeu vidéo sur la production cinématographique depuis les années 1980 a largement évolué. Par la représentation du joueur et ses stéréotypes au regard accordé au jeu vidéo à travers les films, les relations sont aujourd'hui plus positives qu'auparavant et permettent d'apprécier de nouveaux questionnements plus ou moins philosophiques sur la place des jeux vidéo dans notre société et leur impact. Les questionnement portent cependant aussi sur de nombreux autres sujets en relation, notamment la technologie, l'intelligence artificielle, les mondes virtuels ou encore les relations humaines. Les jeux vidéo peuvent aussi étendre leurs univers avec les films adaptant des jeux comme ils le font avec des bandes-dessinées ou des romans. Il faut cependant noter que le cinéma ne peut reproduire le jeu vidéo : les adaptations sont prévues pour être du cinéma tiré d'un univers de jeu vidéo et non un jeu porté au cinéma tandis que les films portant sur le sujet du jeu vidéo se servent du jeu vidéo comme support au récit. Les spécificités du jeu vidéo, notamment son caractère interactif, ne peuvent être rendus au cinéma. Ce qui fait que, malgré leur proximité, ces deux arts ne peuvent se confondre et ont donc des développements largement différents. Il est toutefois important de noter qu'aujourd'hui, le cinéma a effectivement reconnu l'importance du jeu vidéo en tant que nouveau média et forme d'expression artistique. Loin d'alimenter les clichés, la balance s'est inversée au niveau des adaptations. De nombreux jeux sont désormais adaptés au cinéma et de moins en moins de films sont adaptés tels quel en jeux vidéo. Mais mentionner les adaptations de l'un ou l'autre de ces médias est un sujet à part entière, qui nécessite un questionnement particulier, hors de l'historique commun de ces deux médias.

## 2. Références et techniques du cinéma dans le domaine vidéoludique

Parallèlement à cette histoire de la relation entre le jeu vidéo et le cinéma, il est aussi intéressant d'observer de quelle manière le jeu vidéo réussit à s'imposer comme discipline

<footnote n="173">¹⁷³ Un reboot au cinéma signifie qu'une licence, un univers est réutilisé pour produire des films, suivant un scénario différent en partant du même univers. Dans ce cas présent, le reboot de *Resident Evil* propose une histoire indépendante de celle des films précédents, s'inspirant des jeux.</footnote>

<footnote n="174">¹⁷⁴ *Uncharted*, 2022, réalisé par Ruben Fleischer.</footnote>

<footnote n="175">¹⁷⁵ *Sonic, le film*, 2020, réalisé par Jeff Fowler.</footnote>

<footnote n="176">¹⁷⁶ *Pokémon : Détective Picachu*, 2019, réalisé par Rob Letterman.</footnote>

<footnote n="177">¹⁷⁷ *Assassin's Creed*, 2016, réalisé par Justin Kurzel; *Warcraft : Le Commencement*, 2016, réalisé par Duncan Jones.</footnote>
sérieuse en s'appuyant parfois sur le cinéma. La vision négative des films sur les jeux vidéo durant une certaine période furent le reflet de la majorité du public alors. Cependant, le jeu a depuis évolué en lui-même, mais aussi dans son rapport avec différents publics et sa relation avec le cinéma est un des aspects qui y ont participé.

À partir de la fin des années 2000, un genre de jeu prend en essor et gagne en popularité, c'est ce qu'il est possible d'appeler le « jeu-film »<fnref n="178" />. Ces jeux obtiennent cette dénomination grâce à quelques facteurs récurrents. D'abord, ils reprennent très fréquemment des genres du cinéma : jeu d'action, jeu d'enquête policière et autres. *Uncharted* est un jeu d'action dont l'intrigue concerne une chasse au trésor et est largement inspirée des films comme *Indiana Jones* ou encore *La Momie*<fnref n="179" />. Le protagoniste, Nathan Drake, est un chasseur des trésors et plongeur qui se retrouve mêlé à des conflits entre plusieurs chasseurs de trésors. Très inspiré par le personnage d'Indiana Jones, il sait manier les armes blanches et les armes à feu pour se défendre contre les mercenaires envoyés par ses riches ennemis pour l'empêcher d'atteindre son but. Il a aussi un don naturel pour les activités physiques, notamment l'escalade. Les scénarios des jeux de cette saga proposent généralement l'emploi de Drake par un commanditaire ou à son propre compte pour retrouver un artéfact perdu d'une ancienne civilisation. Les jeux proposent donc d'explorer divers lieux à travers le monde et surtout d'anciens édifices, à l'instar de nombreux films d'aventure, mettant généralement en avant un profession fantasmée d'archéologue ou de chasseur de trésors. *Heavy Rain* est un thriller reprenant des thèmes sombres, tournant autour de l'enlèvement d'un enfant et de la quête de son père pour le retrouver, devant se soumettre à des épreuves sadiques imposées par le kidnappeur, connu des médias comme le tueur aux origamis<fnref n="180" />. Le jeu propose de suivre l'histoire à travers les yeux de quatre personnages distincts dont les récits finissent par se croiser : le père de l'enfant enlevé, une journaliste insomniaque qui cherche à découvrir l'affaire, un inspecteur du FBI assigné à l'enquête à l'aide de ses gadgets futuristes et enfin un détective privé qui est engagé par des parents ayant été victime du kidnappeur par le passé. Les différentes épreuves imposées par le kidnappeur au père rappellent notamment les jeux macabres présents dans la série des *Saw*<fnref n="181" />, mettant l'accent sur une action gore et violente, demandant souvent un sacrifice ou une mise en danger. À mesure que le récit progresse, les personnages jouables sont amenés à se rencontrer, moments où le joueur ne contrôle qu'un des deux personnages et doit parfois être en opposition avec l'autre. Le déroulement de ces deux récits rappelle grandement les histoires narrées dans les films et ce genre de jeux ont la particularité de ne pas demander une importante maîtrise de l'interface du jeu. Le jeu tourne généralement principalement autour de l'histoire et le *gameplay* est surtout une façon d'inviter le joueur à dérouler lui-même le récit plutôt que de le forger, bien que des choix puissent être proposés au joueur, amenant plusieurs récits à vivre selon les choix du joueur. Un autre aspect que ces jeux ont en commun et qui est nécessaire pour leur considération en

<footnote n="178">¹⁷⁸ A. Blanchet, *Les jeux vidéo au cinéma*, op. cit.</footnote>

<footnote n="179">¹⁷⁹ *Uncharted: Drake's Fortune*, 2007, développé par Naughty Dog et édité par Sony Computer Entertainment ; *Les Aventuriers de l'arche perdue*, 1981, réalisé par Steven Spielberg ; *La Momie*, 1999, réalisé par Stephen Sommers.</footnote>

<footnote n="180">¹⁸⁰ *Heavy Rain*, 2010, développé et édité par Quantic Dream.</footnote>

<footnote n="181">¹⁸¹ *Saw*, 2004, réalisé par James Wan.</footnote>
tant que jeu cinématographique est leur usage des cinématiques. Les cinématiques sont des séquences animées où les interactions du joueur sont impossibles ou extrêmement limitées. C'est un moment majeur dans un jeu vidéo et remplit plusieurs rôles. D'abord, la cinématique délivre une importante quantité d'informations pour le récit. C'est un moment de dialogue, de monologue ou même de silence, mais la cinématique est faite pour conter l'histoire à la manière d'un film : les plans s'enchaînent le long de la scène, jusqu'à la fin de la cinématique et le retour du joueur en tant acteur du jeu vidéo. Le temps de la cinématique, le joueur redevient spectateur. Ces scènes sont aussi des récompenses pour le joueur. Après avoir réussi un passage clé de l'histoire ou une mission, le joueur est récompensé avec une scène animée où il observe les personnages interagir avec leur environnement et préparer l'action future. À la fin de la cinématique, le joueur a obtenu un nouvel objectif et a hâte de reprendre le contrôle de son personnage. Cependant, les cinématiques servent aussi de point d'ancrage pour le récit : ce qui s'y passe est gravé dans le marbre du récit<fnref n="182" />. Si un personnage allié meurt pendant une mission, le joueur a perdu et doit recommencer cette mission mais si ce même personnage décède durant une cinématique, alors le personnage est mort dans l'histoire et le joueur ne peut pas modifier le cours du scénario<fnref n="183" />.

<figure><img src="image_26.png" /><figcaption>Figure 24 : un plan cinématographique caractéristique d'Heavy Rain, représentant le personnage principal Ethan Mars sous la pluie qui rythme l'histoire du jeu.</figcaption></figure>

<footnote n="182">¹⁸² Sylvie Craipeau, Sébastien Genvo et Brigitte Simonnot, *Les jeux vidéo au croisement du social, de l'art et de la culture*, s.l., HAL CCSD, Presses universitaires de Nancy, 2010, 244 p.</footnote>

<footnote n="183">¹⁸³ Sauf dans les cas où le joueur possède la capacité de remonter le temps ou si le jeu est un jeu à choix. Dans le premier cas, la cinématique devient interactive et fait partie du *gameplay* mais le cas est rare et dans le second, il faut recharger une sauvegarde précédente pour réaliser d'autres choix et sauver le personnage mais le déroulement classique appelle le joueur à assumer ses actes, même involontaires.</footnote>
Cependant, certains jeux décident de briser cette frontière entre *gameplay* et passivité durant les cinématiques. La particularité de *Heavy Rain*, partagé avec les autres jeux du même studio, est l'usage important de *QTE*. Un *QTE*, ou *Quick Time Event*, est un évènement qui apparaît lors d'une cinématique où le joueur doit réaliser une action à la manette pour influencer le déroulé de la cinématique. Ces éléments de *gameplay* se retrouvent beaucoup dans les jeux à choix, où l'attrait principal du jeu est son récit non-linéaire. Lors des discussions, plusieurs choix de réponses sont proposés au joueur et chaque réplique déroule un dialogue différent pouvant amener à des conséquences diverses ayant un impact plus ou moins important sur l'histoire du jeu, amenant parfois à la mort d'un personnage important et à des fins différentes. Dans ce genre de jeu, les *QTE* sont assez fréquents. En effet, ces derniers requièrent une certaine réactivité du joueur et sont donc généralement placés lors de phases intenses. Par exemple, la première épreuve que le tueur impose à Ethan Mars, le père, est de conduire une voiture à contresens sur une autoroute pendant une certaine distance afin d'obtenir un indice sur l'emplacement de son fils. Le joueur doit alors choisir s'il accepte le défi ou non. S'il accepte, la cinématique s'enclenche durant laquelle le personnage s'engage sur la voie. Sur l'écran apparaissent alors diverses indications. Le joueur doit donner un coup de joystick vers la droite pour que le personnage se décale à droite et évite un véhicule ou encore appuyer sur un bouton affiché pour que le personnage appuie sur les freins. Tous ces évènements créent un moment de tension pour le joueur où la cinématique devient aussi un moment actif et interactif durant lequel le joueur à son importance. En effet, si plusieurs *QTE* sont loupés durant cette scène, le personnage peut avoir un accident et ne pas réussir l'action demandée par le tueur, ne recevant alors pas l'indice et le handicapant pour le reste de l'histoire. Mais des conséquences bien plus graves peuvent survenir durant les *QTE*. Dans les jeux récents du studio Supermassive Games, il est possible de retrouver de nombreux jeux d'horreur à choix. Inspirés par les *slashers* des années 1980, ces jeux mettent en scène un groupe de jeunes gens pourchassés par un tueur sanguinaire durant la nuit<fnref n="184" />. Fonctionnant sur le même principe que *Heavy Rain, Until Dawn* est un jeu à choix comportant de nombreux *QTE*<fnref n="185" />. Lorsque les évènements du jeu prennent une tournure dramatique, que les protagonistes sont séparés et que le tueur a tendu ses pièges, le joueur doit alors faire très attention à ses choix et à ses réflexes pour protéger ses personnages. Par exemple, en fuyant le tueur, un personnage se retrouve sur le tapis roulant d'une ancienne scierie. Si les mauvais choix sont faits, le personnage doit alors faire face aux scies activées sur son chemin, au bout du tapis roulant. Et si le joueur échoue à nouveau le *QTE* pour effectuer le saut et se rattraper, alors le personnage tombe et se fait violemment déchiqueter par les dents des scies. L'histoire prend alors une tout autre tournure et s'adapte à la mort d'un personnage, n'apparaissant alors plus dans le récit et étant seulement mentionné par les autres personnages tant qu'ils ne l'ont pas retrouvé. Dans ce cas, la fin du jeu diffère et s'adapte aux personnage survivants et aux évènements ayant eu lieu pour correspondre aux choix et actions du joueur au cours de sa partie, ce qui appelle à une certaine rejouabilité, l'histoire pouvant être très différente

<footnote n="184">¹⁸⁴ Vera Dika, *Games of terror: Halloween, Friday the 13th, and the films of the stalker cycle*, Rutherford, N.J., London, Fairleigh Dickinson University Press; Associated University Presses, 1990, 153 p.</footnote>

<footnote n="185">¹⁸⁵ *Until Dawn*, 2015, développé par Supermassive Games et édité par Sony Computer Entertainment.</footnote>
selon la partie. Dans ce cas précis qui reste malgré tout assez mineur dans l'industrie
vidéoludique, les cinématiques s'éloignent du cinéma et deviennent alors une sorte de cinéma
interactif, expérience ne pouvant être vécue que par une personne, celle qui tient la manette.
Pouvant alors être considéré comme une sorte de cinéma évolué ou alternatif, le jeu vidéo a
réussi à s'inspirer du cinéma et à s'en emparer pour pouvoir y ajouter son caractère interactif
si particulier qui le différencie des autres arts.

<figure><img src="image_27.png" /><figcaption>Figure 25 : David Cage et Bryan Dechart, au centre, posant à côté des mannequins en cire de Kara et Connor du jeu Detroit: Become Human, au musée Grévin, Connor étant joué par Bryan Dechart.</figcaption></figure>

Techniquement, les cinématiques empruntent beaucoup au cinéma. Outre leur
importance narrative, la réalisation des cinématiques amène logiquement à une comparaison
avec des scènes d'un film. Le rapprochement se fait davantage lorsque l'on parle du motion
capture ou de mocap. Cette technologie permet, à l'aide d'une combinaison recouvrant le
corps d'un acteur, d'enregistrer ses mouvements, y compris faciaux, et de les reproduire sur
un corps modélisé en trois dimensions. Ce corps peut parfois être une reproduction de celui
de l'acteur, afin d'avoir le comédien directement dans le jeu, joué et interprété par lui-même.
Depuis quelques années, les jeux peuvent donc faire appel à des personnalités du cinéma pour
apparaître dans leurs univers. Detroit: Become Human voit par exemple Bryan Dechart prêter
ses traits, sa voix et son jeu d'acteur au personnage de Connor et Jesse Williams pour celui de
Markus. Étant un autre jeu du studio Quantic Dream, ce jeu-là est aussi un jeu à choix où les
personnages principaux sont des androïdes reprenant trait pour trait les physiques des acteurs
qui les jouent. Death Stranding fait apparaître Norman Reedus dans le rôle du personnage
principal, Sam Porter, incarné par le joueur, qui peut rencontrer Fragile, incarnée par Léa
Seydoux, ou affronter Clifford Unger, joué par Mads Mikkelsen<fnref n="186" />. À nouveau, les personnages
représentent exactement leurs acteurs, ce qui permet une reproduction d'autant plus fidèle
des expressions faciales des personnages<fnref n="187" />. Un exemple notable est lors de la fin du jeu, où
le personnage nommé Die-Hardman, incarné par l'acteur Tommie Earl Jenkins, révèle son

<footnote n="186">¹⁸⁶ *Death Stranding*, 2019, développé par Kojima Productions et édité par Sony Interactive Entertainment.</footnote>

<footnote n="187">¹⁸⁷ NeoGamer - The Video Game Archive, *Behind the Scenes* - *Death Stranding* [Making of], https://www.youtube.com/watch?v=faatWOs2c5c, 1 décembre 2019, (consulté le 22 mai 2023).</footnote>
visage qui était masqué durant le reste du jeu. Il révèle alors au personnage principal incarné par Norman Reedus avoir joué un rôle dans l'assassinat de son père et fond en larmes devant le protagoniste. Le personnage jusqu'alors froid, calme et calculateur apparaît plein de remords et si le visage du personnage est crispé par l'émotion et les larmes, la comparaison avec les archives montrant l'acteur jouant cette scène montrent que Jenkins aussi a simulé les larmes lors de la capture. L'expression est retranscrite à la perfection et, mêlée au contexte du jeu, surprend le joueur et se joue de ses émotions. La plupart des acteurs sont généralement déstabilisés au début d'une prise en motion capture, le costume nécessaire étant très particulier et nouveau pour eux, sans mentionner la caméra faciale proche de leurs visages servant à capter les mouvements faciaux. Pour Noshir Dalal, assistant de Mads Mikkelsen sur le tournage du jeu et acteur spécialisé dans la mocap, les prises en motion capture s'apparentent à « une pièce de théâtre très high-tech et coûteuse »<fnref n="188" />. Le joueur a alors l'impression d'incarner directement l'acteur jouant un personnage, comme si le joueur assistait à un tournage. Cette technologie permet de restituer les émotions des acteurs sur les personnages du jeu, les rendant davantage crédibles, réalistes et provoquant parfois un problème de discernement pour savoir si la cinématique est une prise de vue réelle ou toujours réalisée par le moteur du jeu. Il est cependant possible qu'un jeu fasse appel à la technique de la mocap dans son jeu pour réaliser ses cinématiques ou capturer des mouvements sans pour autant reproduire le faciès des acteurs de manière fidèle, notamment dans *Assassin's Creed IV Black Flag*<fnref n="189" />, où les personnages principaux comme Edward Kenway ou encore Edward « Barbe-noire » Thatch sont incarnés respectivement par Matt Ryan et Mark Bonnar et qui, comparé à l'exactitude des personnages de *Death Stranding*, ne sont pas des copies faciales de leurs acteurs. Les traits du visage sont modifiés, ici la mocap capte principalement les expressions faciales et les mouvements qui sont reproduits sur ordinateur et appliqués aux modèles en trois dimensions des personnages, réalisés séparément des acteurs.

Que ce soit par les plans choisis ou les effets spéciaux, les cinématiques en trois dimensions suivent les mêmes codes que le cinéma<fnref n="190" />. Ainsi, il est possible de mentionner *Metal Gear Solid V: The Phantom Pain* dont les cinématiques sont intéressantes<fnref n="191" />. La saga des *Metal Gear Solid* est connue pour ses cinématiques de grande qualité, sous l'impulsion de son réalisateur passionné de cinématographie, Hideo Kojima, qui a par ailleurs développé *Death Stranding*, mais le dernier opus en date propose des cinématiques toutes particulières utilisant une technique bien connue du cinéma : le plan-séquence. Le plan-séquence consiste à tourner une scène généralement longue sans coupure de caméra en plusieurs endroits d'un même lieu, ce qui demande donc une planification très minutieuse et de nombreux mouvements de caméra afin de créer un effet de film continu, imposant un rythme particulier au spectateur qui se retrouve alors au cœur de l'action comme s'il y était intégré. Récemment,

<footnote n="188">¹⁸⁸ Nyxus, *Death Stranding* mocap actor talks about working with Mads Mikkelsen, https://www.metalgearinformer.com/?p=34885, 25 janvier 2020, (consulté le 22 mai 2023).</footnote>

<footnote n="189">¹⁸⁹ *Assassin's Creed IV Black Flag*, 2013, développé et édité par Ubisoft.</footnote>

<footnote n="190">¹⁹⁰ P. Krajewski, « Comment savoir si c'est de l'art ? », art cit.</footnote>

<footnote n="191">¹⁹¹ *Metal Gear Solid V: The Phantom Pain*, 2015, développé par Kojima Productions et édité par Konami.</footnote>
la technique a été utilisée pour la série *L'Effondrement* et se retrouve aussi dans 1917¹⁹², même si le plan-séquence n'est dans ce dernier cas qu'une illusion réalisée en postproduction<fnref n="193" />. Dans *Metal Gear Solid V*, les cinématiques sont pour la plupart tournées avec cette technique. Le fait que ce soit un jeu permet bien évidemment de nombreuses facilités techniques et d'organisation mais demande malgré tout une importante maîtrise de l'outil cinématographique pour proposer une progression fluide et agréable à l'œil<fnref n="194" />. Étant un jeu d'action, certaines scènes commencent dans un hélicoptère et se finissent à l'intérieur d'un bâtiment sans que la caméra ait coupé et ce, même après quelques échanges de tirs. Reprenant ainsi un code développé par le cinéma, le jeu vidéo adapte cette technique et subit des contraintes plus technologiques et numériques que matérielles ou techniques dans le but de restituer les mêmes émotions que ce genre technique amène au cinéma. Afin d'illustrer ce propos, il peut être pertinent d'observer de manière rapide une des scènes que propose le jeu. À un certain moment de l'histoire, le personnage principal nommé Big Boss, soldat américain légendaire et dirigeant d'une organisation de mercenaires se voit confier la mission d'éliminer des soldats captifs dans un camp ennemi par un commanditaire anonyme. Une fois arrivé sur place, la cinématique commence et la caméra, sans coupure, enchaîne de manière fluide le passage du *gameplay* à la cinématique et de la cinématique au *gameplay* suivant. Big Boss crochète une porte et s'avance prudemment dans la grotte tandis que la caméra le précède de quelques pas. La cellule est montrée de manière floue afin de masquer les prisonniers. Big Boss s'approche, le fusil toujours en joue et observe les captifs. La caméra se place alors aux côtés du militaire qui retire son doigt de la gâchette avant de révéler que les captifs sont en réalité de jeunes enfants soldats. Ils tendent alors leur main à travers les barreaux pour révéler des diamants, tentant ainsi d'acheter leur vie. Big Boss observe un diamant et le rend à un des jeunes garçons tandis que son contact l'informe par oreillette du rôle qu'il doit remplir. La caméra fait alors face à Big Boss, se plaçant juste au-dessus de son fusil. Il tire tandis que les enfants, alors derrière le spectateur, hurlent. Il est ensuite révélé qu'il n'a pas tiré sur les enfants mais sur un seau qui cachait d'autres diamants, dans l'unique but de proposer au commanditaire une preuve vidéo du tir, le jeu se déroulant alors à une époque où les caméras portables étaient peu précises. Il libère ensuite les enfants et les aide à s'évader<fnref n="195" />. Cette séquence se sert intelligemment de la technique du plan-séquence pour appliquer la célèbre règle du « montrer plutôt que raconter ». Lorsque Big Boss retire le doigt de sa gâchette, le joueur-spectateur comprend que les prisonniers ne sont pas une menace et que quelque chose ne correspond pas à ce qui était prévu. Et quand Big Boss fusille la cellule, les enfants ne sont pas montrés mais sont entendus, ce qui laisse croire au spectateur que Big Boss a effectivement assassiné les enfants mais le mouvement de caméra suivant révèle la vérité, jouant avec les émotions du joueur quant aux actes effectués par le personnage qu'il incarne.

<footnote n="192">¹⁹² 1917, 2019, réalisé par Sam Mendes.</footnote>

<footnote n="193">¹⁹³ *L'Effondrement*, 2019, réalisé par Les Parasites.</footnote>

<footnote n="194">¹⁹⁴ Pour un exemple, voir la cinématique de 2:10:19 à 2:11:50 : https://youtu.be/WeV992m7L84?t=7819.</footnote>

<footnote n="195">¹⁹⁵ https://youtu.be/WeV992m7L84?t=9882 de 2:44:42 à 2:47:59.</footnote>
Plus largement, *Grand Theft Auto V* utilise dans ses cinématiques de nombreux codes du cinéma d'action américain, notamment dans les courses poursuites en voiture qui rappellent des scènes de *Baby Driver* ou encore *Fast and Furious* avec des plans dynamiques et rapides<fnref n="196" />. Contrairement au plan-séquence, les coupures de caméra sont ici beaucoup plus présentes pour donner un autre type de dynamisme à la scène, permettant de rapidement montrer le point de vue de plusieurs personnages. Il en va de même pour les scènes de fusillade qui font référence à des films tels que *Scarface*<fnref n="197" />. Les personnages sont généralement cachés derrière des objets de la vie quotidienne pour se mettre à l'abri tandis que l'antagoniste avance à découvert armé d'une arme à feu lourde et tirant à l'aveuglette dans le but de terrifier ses ennemis. Des détails sont aussi perceptibles et communs aux deux médias, comme lorsque des éléments du décor sont détruits pour montrer la violence de la scène, tels des voitures ou des vitres de magasins si la scène se passe en extérieur ou bien des vases, des livres et différents meubles si la scène se déroule en intérieur. *Ghost of Tsushima* se déroule durant l'invasion mongole du XIIIe siècle sur l'île de Tsushima, au Japon<fnref n="198" />. Le joueur incarnant un samurai reniant son honneur pour devenir un « fantôme » répandant la mort

dans le camp mongol, le jeu reprend fréquemment les codes des films de samurai japonais lorsque deux adversaires s'affrontent et que l'issue du combat est décidée en un coup vif et rapide, très largement repris dans la japanimation. La première occurrence au cinéma date de *Sanjuro*<fnref n="199" />, en 1962. Dans le jeu, le personnage peut s'approcher d'un camp ennemi et provoquer le chef en duel. S'ensuit alors une courte cinématique où les deux personnages se préparent et, si le joueur appuie sur le bon bouton au bon moment, le personnage dégaine rapidement son

<figure><img src="image_28.png" /><figcaption>Figure 26 : en haut, la scène de duel de Sanjuro qui a inspiré les duels de *Ghost of Tsushima*, en bas, environ 60 ans plus tard.</figcaption></figure>

<footnote n="196">¹⁹⁶ *Baby Driver*, 2017, réalisé par Edgar Wright ; *Fast and Furious*, 2001, réalisé par Rob Cohen.</footnote>

<footnote n="197">¹⁹⁷ *Scarface*, 1983, réalisé par Brian De Palma.</footnote>

<footnote n="198">¹⁹⁸ *Ghost of Tsushima*, 2020, développé par Sucker Punch Productions et édité par Sony Interactive Entertainment.</footnote>

<footnote n="199">¹⁹⁹ *Sanjuro*, 1962, réalisé par Akira Kurosawa.</footnote>
katana et tranche d'un coup vif la gorge de son adversaire, faisant cicler le sang comme dans *Sanjuro*. Les exemples sont nombreux et il convient donc de finir par *Red Dead Redemption II*, où chaque cinématique est un hommage aux westerns spaghettis des années 1960 et 1970. Le jeu est une référence directe à des films comme *Le Bon, la Brute et le Truand* ou *Mon nom est Personne* de Sergio Leone<fnref n="200" />, où les cowboys s'affrontent rapidement en duel, à la manière des samurais de Kurosawa. Le jeu mettant en scène un groupe de hors-la-loi aux États-Unis de la fin du XIXe siècle, de nombreux plans jouent sur les chapeaux caractéristiques des personnages, sur des scènes de tirs rapides et précis ou sur des cavalcades du gang, soulevant derrière leurs sabots un épais nuage de poussière. Enfin, il est possible de noter que l'usage des cinématiques dans les jeux vidéo sont, volontairement ou non, un moyen de rapprocher le jeu vidéo du cinéma et d'une certaine manière de légitimer le média à travers un art déjà installé et présentant des similarités<fnref n="201" />.

Un dernier cas important à mentionner est l'objet principal représentant le cinéma : la caméra. La caméra est un outil qui permet de filmer, mais aussi de voir à travers un objet, d'appliquer un filtre et aussi d'agrandir ou rétrécir une image. Cet objet peut, dans certains jeux, devenir un outil. C'est notamment le cas dans certains jeux d'horreur. Dans *Phasmophobia*<fnref n="202" />, jusqu'à quatre joueurs peuvent incarner chacun un membre d'un groupe de chasseurs de fantômes. Durant leurs enquêtes paranormales, les joueurs peuvent s'équiper de plusieurs outils classiques des chasseurs de fantômes : lampes torches, *spiritbox*, sel, livres, plateaux de ouija et bien d'autres. Or, les joueurs peuvent aussi utiliser différentes caméras, qui peuvent être placées à divers endroits stratégiques dans le lieu de l'enquête et être surveillées à distance. À l'aide d'une vision infrarouge, les caméras permettent de capter des déformations de la lumière pouvant signifier l'apparition de l'esprit dans une pièce. Dans un autre jeu d'horreur, *Outlast*<fnref n="203" />, la caméra sert un autre usage. Le protagoniste est un reporter qui se rend à un asile afin d'y enquêter à la suite d'une série d'évènements étranges. Sa caméra est alors son outil de travail mais devient très rapidement le seul objet que le joueur peut utiliser. Ce dernier se retrouve très rapidement dans le noir et sa caméra, équipé d'une vision nocturne, est son seul moyen de se déplacer. Or, cette dernière nécessite d'être fréquemment rechargée à l'aide de piles que le joueur doit ramasser et conserver afin de ne jamais se retrouver dans le noir complet. La caméra permet aussi au joueur d'agrandir l'image qu'il voit en face de lui et ainsi prévoir l'arrivée d'un ennemi ou ce qui l'attend au bout d'un couloir sombre. Dans ce jeu à la première personne, la caméra permet de définir un cadrage particulier afin de choisir les parties de l'horreur qu'il faut montrer ou cacher au joueur. À travers l'écran de la caméra, la possibilité de zoomer, le changement de couleur et l'écran de

<footnote n="200">²⁰⁰ Le Bon, la Brute et le Truand, 1966, réalisé par Sergio Leone ; *Mon nom est Personne*, 1973, réalisé par Tonino Valerii.</footnote>

<footnote n="201">²⁰¹ B. Bonhomme, « Comment le cinéma cite les jeux vidéo », art cit.</footnote>

<footnote n="202">²⁰² *Phasmophobia*, 2020, développé et édité par Kinetic Games.</footnote>

<footnote n="203">²⁰³ *Outlast*, 2013, développé et édité par Red Barrels.</footnote>
l'ordinateur, le joueur est invité à observer l'horreur sous tous les angles possibles, jouant le rôle du reporter devant ramener des preuves<fnref n="204" />.

À travers ces exemples, il est évident que le jeu vidéo, dès que la technologie lui a permis, a emprunté de nombreux aspects du cinéma pour ses cinématiques. Si l'étymologie du mot en lui-même est déjà une preuve suffisante, alors la façon dont sont réalisées ces dernières sont les détails de cette relation. Les jeux vidéo se sont d'abord largement inspirés des différents genres de film pour divers aspects du développement, que ce soit le scénario ou encore les plans et codes utilisés dans les cinématiques de certains jeux. Les références cinématographiques sont nombreuses et permettent aussi aux joueurs possédant une certaine culture cinématographique de reconnaître les influences et de plus rapidement comprendre les enjeux du scénario d'un jeu. Les techniques de réalisation sont réutilisées, reproduits comme si les cinématiques étaient des prises de vue réelles, manipulant la caméra virtuelle comme dans la réalité. Aspect qui peut cependant réellement se retrouver dans le cadre de la mocap où les acteurs sont captés par leurs combinaisons mais peuvent aussi être filmés à l'aide d'une caméra spéciale pour pouvoir rapidement donner un aperçu du plan imaginé par le développeur, qui joue alors le même rôle qu'un réalisateur. Ce dernier cas brise aussi la frontière entre les deux médias, comme de nombreux acteurs célèbres participent maintenant à l'élaboration de jeux vidéo. Enfin, le jeu vidéo a aussi réussi à s'approprier ce domaine cinématographique et à s'affranchir de la passivité du spectateur pour ramener le joueur en tant qu'entité active durant une séquence cinématique en créant les QTE et impliquant le joueur lors de moments qui servent d'ordinaire à fixer des moments clés de l'histoire qui sont par nature inchangeables et définitifs. Désormais, les technologies et les moteurs utilisés pour créer des jeux vidéo sont si performants que les rendus peuvent être photoréalistes, voire tromper les joueurs et aussi permettre dans certains cas la création de vrais longs-métrages, comme la cinématique finale de Metal Gear Solid IV qui dure 71 minutes<fnref n="205" />. Autant de temps que le joueur passe devant son écran de manière passive à regarder la cinématique comme s'il regardait un film. Il est cependant à noter qu'une cinématique de cette durée est un fait assez rare dans le jeu vidéo, Hideo Kojima étant connu pour sa cinéphilie et son envie d'atteindre une nouvelle forme de média qui rassemblerait cinéma et jeu vidéo.

<footnote n="204">²⁰⁴ Guillaume Baychelier, « Jeux vidéo horrifiques et artialisation des émotions extrêmes », *Nouvelle revue d'esthétique*, 2014, vol. 14, n° 2, p. 81-92.</footnote>

<footnote n="205">²⁰⁵ *Metal Gear Solid IV: Guns of the Patriots*, 2008, développé par Kojima Productions et édité par Konami.</footnote>
### 3. L'adaptation à double sens, entre le jeu vidéo et le cinéma

Mais la relation entre les deux médias ne s'arrête pas à quelques références ou à quelques emprunts. Déjà mentionnées, les adaptations de jeux vidéo en films sont une part importante de la production vidéoludique, de la même manière que de nombreux films sont adaptés de sagas littéraires. Il existe aussi le cas où le jeu est une adaptation d'un film, soit sorti auparavant ou alors en même temps, souvent dans le cadre d'une campagne promotionnelle. Pour amener la réflexion plus loin, il faut aussi se questionner sur les séries télévisées, qui depuis quelques années se servent aussi des jeux vidéo comme source d'inspiration, voire les adaptent directement.

<figure><img src="image_29.png" /><figcaption>Figure 27 : une capture d'écran du jeu Retour vers le Futur de 1985. La photographie en bas à gauche indique au joueur s'il est sur la bonne voie.</figcaption></figure>

En 1979 sort le premier jeu officiellement tiré d'un film<sup>206</sup>, *Star Trek: Phaser Strike*<sup>207</sup>. Le jeu est un *shoot'em up* reprenant des armes de l'univers de *Star Trek* afin de les utiliser contre des vaisseaux ennemis<sup>208</sup>. À partir de ce moment, la pratique gagne en importance et en popularité, les films les plus populaires sont dotés d'adaptations en jeux vidéo : *Tron*<sup>209</sup>, *E.T.*

<footnote n="206"><sup>206</sup> Le site SensCritique recense quatre jeux sortis avant *Star Trek: Phaser Strike* tirés de films, le premier datant de 1970. Mais ces jeux ne sont pas des adaptations officielles : les studios les ayant développés n'ont pas acquis les droits d'adaptation.</footnote>

<footnote n="207"><sup>207</sup> *Star Trek: Phaser Strike*, 1979, développé et édité par Milton Bradley.</footnote>

<footnote n="208"><sup>208</sup> Un *shoot'em up* est un genre de jeu où le joueur doit faire face à des vagues d'ennemis de plus en plus conséquentes et les abattre à l'aide d'armes et de bonus qu'il récupère tout en évitant les attaques ennemies.</footnote>

<footnote n="209"><sup>209</sup> *Tron*, 1982, développé et édité par Bally Midway.</footnote>
the Extra-Terrestrial<sup>210</sup>, Rocky: Super Action Boxing<sup>211</sup>, WarGames et Retour Vers Le Futur n'en sont que quelques exemples<sup>212</sup>. Parfois, le jeu est développé pour être sorti en même temps que le film. Dans ce cas, il est possible de parler d' « expérience transmédia ». Le jeu est réalisé dans le but de faire la promotion du film et ce dernier fait de même pour la promotion du jeu. Durant les années 80, les limitations techniques des jeux vidéo sont encore importantes, les jeux tirés de films s'adressent donc aux personnes ayant déjà vu le film. Ainsi, quelques pixels de couleurs permettent de reconnaître le protagoniste du film, l'imaginaire du joueur passe par la connaissance au préalable du film et de son univers<sup>213</sup>. Le plus souvent, l'intrigue du jeu reprend celle du film et se divise en plusieurs séquences ou missions inspirées des scènes d'action du film en question. Retour Vers Le Futur propose par exemple un jeu d'aventure où le but est, comme dans le film, de pousser les parents du protagoniste à se fréquenter afin de ne pas changer le futur. Pour ce faire, le joueur doit ramasser certains éléments qui peuvent les rapprocher et ne doit pas rester inactif. Le jeu est limité dans le temps : comme dans le film, une photographie du présent montre la disparition du protagoniste s'il n'agit pas assez. Le jeu rappelle subtilement le sujet de l'intrigue qui est d'assurer l'existence du protagoniste par la mise en relation de ses parents. Les qualités de ces jeux sont diverses, mais l'échec le plus célèbre reste celui d'E.T. the Extra-Terrestrial. Le jeu, réalisé en 5 semaines, est censé proposer une adaptation du film à succès du même nom sorti moins de deux mois auparavant. Le jeu est produit en grande quantité pour répondre à la demande des joueurs. Malheureusement, le jeu est jugé très médiocre et les ventes s'écroulent. L'année d'après, Atari, qui a développé le jeu, connaît une grande perte financière à rapprocher du krach économique du jeu vidéo de 1983 et décide d'enterrer de nombreuses cartouches invendues du jeu dans une décharge à Alamogordo, au Nouveau-Mexique. L'entreprise tente de cacher cette affaire, si bien que cette histoire devient une rumeur au sein de la communauté geek. Mais l'anecdote est confirmée par des fouilles en 2014 qui révèlent plus de 700 000 cartouches de différents jeux, dont E.T.<sup>214</sup>. Une partie importante de la production de jeux adaptés de films provient aussi des films réalisés par le studio Disney. La plupart des films sortis durant les deux dernières décennies du XXe siècle se sont vus pourvus d'une adaptation vidéoludique prévue pour les consoles de salon de l'époque. Il est ainsi possible de citer de nombreux jeux reprenant le personnage de Mickey Mouse mais aussi des jeux adaptant Aladdin<sup>215</sup>, Le Livre de la Jungle<sup>216</sup>, Le Roi Lion<sup>217</sup>, Hercule ou encore Toy Story<sup>218</sup>. Ces jeux sont principalement des jeux de plateforme et reprennent le scénario du film en question. Il est

<footnote n="210"><sup>210</sup> E.T. *the Extra-Terrestrial*, 1982, développé et édité par Atari.</footnote>

<footnote n="211"><sup>211</sup> *Rocky Super Action Boxing*, 1983, développé et édité par Coleco.</footnote>

<footnote n="212"><sup>212</sup> *WarGames*, 1984, développé et édité par Coleco ; *Retour Vers Le Futur*, 1985, développé par Software Images et édité par Electric Dreams Software.</footnote>

<footnote n="213"><sup>213</sup> S. Genvo, « Les jeux vidéo, un "bien culturel" », art cit.</footnote>

<footnote n="214"><sup>214</sup> Jason Schreier, *E.T. Found In New Mexico Landfill*, https://kotaku.com/e-t-found-in-new-mexico-landfill-1568100161, 26 avril 2014, (consulté le 7 juin 2022).</footnote>

<footnote n="215"><sup>215</sup> *Aladdin*, 1993, développé et édité par Virgin Interactive.</footnote>

<footnote n="216"><sup>216</sup> *Le Livre de la jungle*, 1994, développé et édité par Virgin Interactive.</footnote>

<footnote n="217"><sup>217</sup> *Le Roi Lion*, 1994, développé et édité par Virgin Interactive.</footnote>

<footnote n="218"><sup>218</sup> Hercule, 1997, développé par Eurocom et édité par Disney Interactive ; Toy Story, 1995, développé par HammerHead et édité par Buena Vista Games.</footnote>
aussi souvent possible d'entendre des musiques qui étaient déjà utilisées dans les films pour la bande-son des jeux, permettant de donner un autre point de repère aux joueurs qui ont généralement déjà vu le film. Il peut aussi être pertinent de mentionner la création d'un univers vidéoludique nouveau avec la saga des *Kingdom Hearts* ayant pour particularité de mettre en scène une histoire reprenant des lieux et des personnages provenant des divers films réalisés par Disney mais aussi de la saga vidéoludique *Final Fantasy*<fnref n="219" />. Le joueur y incarne un personnage original, Sora, qui interagit avec plusieurs personnages tirés des deux univers cités et qui est principalement accompagné par les personnages de Disney Dingo et Donald Duck.

Durant les années 2000, les jeux vidéo profitent des avancées technologiques afin de proposer des jeux plus proches des films qu'ils adaptent. Un exemple notable est la liste des adaptations des films de la saga *Harry Potter*. Les jeux sont développés sous licence officielle par un même studio possédé par Electronic Arts. Afin de suivre la sortie des films et ainsi profiter d'un effet commercial, les jeux sont divisés de la même manière que les films, y compris pour l'adaptation du dernier volet en deux parties. Car si les films sont tirés d'une saga littéraire, et contrairement à la trilogie *The Witcher* qui est une série de jeux qui suivent la saga littéraire éponyme, les jeux *Harry Potter* sont des adaptations des films, reprenant les physiques des acteurs et le déroulé des films pour leurs scénarios. Si le septième tome *Harry Potter et les Reliques de la Mort* est un seul ouvrage, la saga cinématographique l'a décomposé en deux films, ce qui a été recopié par les jeux. Les jeux proposent majoritairement d'incarner Harry Potter dans des jeux d'aventure, de plateforme ou de tir lui permettant d'explorer les lieux des films comme Poudlard, l'école de sorcellerie, le village à proximité de Pré-au-Lard ou encore la dangereuse Forêt interdite, tout en assistant à divers cours de sorcellerie ou en préparant ses propres potions. Le premier jeu de cette saga sort en 2001²²⁰, soit la même année que le premier film, tandis que le dernier jeu sort en 2011²²¹, là encore la même année que son film homologue. Durant cette décennie il est aussi possible d'observer que de nombreux films se virent doter d'une adaptation, malgré le fait que certains films ne s'y prêtent pas particulièrement. Il est ainsi possible de citer l'étonnant *Bienvenue chez les Ch'tis*<fnref n="222" />, sorti sur PC, Wii et Nintendo DS. Le joueur y incarne le personnage de Phillipe Abrams après sa mutation dans le nord de la France et doit y livrer le courrier. Le jeu prend la forme d'un jeu de plateau où les cases amènent à un mini-jeu ou à un questionnaire sur le film et sur le nord de la France. Se rangeant alors dans la catégorie des *party games*, le jeu est un échec critique et commercial, recevant des notes et avis extrêmement défavorables à travers les sites et magazines spécialisés. Sont reprochés les graphismes datés, la simplicité des mini-jeux et les nombreux bugs déclarés.

La pratique de l'adaptation perdure jusqu'au début des années 2010 puis les adaptations sont moins nombreuses et changent de forme. Les jeux racontent maintenant

<footnote n="219">219 Kingdom Hearts, 2002, développé et édité par Square Enix.</footnote>

<footnote n="220">220 Harry Potter à l'école des sorciers, 2001, développé par KnowWonder et édité par Electronic Arts.</footnote>

<footnote n="221">221 Harry Potter et les Reliques de la Mort, partie 2, 2011, développé par EA Bright Light et édité par Electronic Arts.</footnote>

<footnote n="222">222 *Bienvenue chez les Ch'tis*, 2008, développé et édité par Mindscape.</footnote>
généralement une autre histoire se déroulant, avant, après ou parallèlement à celle du film et y faisant référence. Le jeu prend son indépendance du film d'origine en démontrant sa propre originalité. C'est le cas de *Mad Max* sorti la même année *Mad Max: Fury Road*<fnref n="223" />, quatrième film de la saga qui sert aussi de retour à la saga, trente ans après le film précédent. Le personnage principal est sans surprise celui de Max Rockatansky, protagoniste des quatre films qui composent la saga. Si le jeu possède les droits d'adaptation de la licence, les développeurs ont cependant décidé de créer leur propre récit qu'ils considèrent comme séparé des films. Malgré cela, certains éléments du jeu rappellent fortement des détails des films, y compris du film sorti la même année et ayant aidé les ventes du jeu. Il est possible de citer certains lieux comme le Dôme du Tonnerre, Pétroville ou plus largement une Australie postapocalyptique, bien que celle-ci ne soit pas confirmée par les développeurs, ces derniers ayant préféré placer leur univers dans le mythe dépeint par les paysages déjà développés par les films de la saga. Certains personnages, outre Max, renvoient directement à des personnages des films, notamment les ennemis appelés *War Boys*, aussi présents dans *Fury Road* ou l'antagoniste du jeu, Scabrous Scrotus qui est le fils d'Immortan Joe, l'antagoniste de *Fury Road*. Durant cette même décennie ainsi qu'au début des années 2020, de nombreux jeux sortent reprenant pour thèmes de super-héros, notamment développé par DC ou Marvel. Cependant, si les jeux profitent de la popularité des films, il n'est pour la plupart pas possible de dire qu'ils sont des adaptations de ces films. En effet, il y a là un cas particulier où le jeu s'appuie sur le film pour se vendre mais est en réalité une adaptation des comics d'origine. En 2014, *Alien: Isolation* marque plusieurs esprits<fnref n="224" />. Sorti 35 ans après le premier film de la célèbre saga d'horreur et de science-fiction, le jeu se déroule lui 15 ans après les évènements d'Alien et constitue une suite à l'œuvre. En effet, le joueur incarne Amanda Ripley, fille d'Ellen Ripley, personnage principal et central des premiers films de la saga cinématographique. La fille se rend sur une station spatiale dans le but de récupérer la boîte noire du vaisseau où servait sa mère et qui servait de lieu au premier film afin d'obtenir des réponses quant à sa disparition. Pour le jeu, il a été décidé de conserver de nombreux aspects du premier film, notamment la claustrophobie et l'ambiance oppressante des lieux, mais aussi l'esthétique rétrofuturiste du vaisseau et l'emblématique antagoniste du film, le xénomorphe. Jeu à la première personne, Amanda doit se défendre contre différents aliens et hors-la-loi tandis qu'elle retrouve progressivement des indices sur le mystère entourant la disparition de sa mère. Plusieurs acteurs ayant joué dans les films sont apparus dans le jeu, pour certains presque une vingtaine d'années après leur dernière apparition dans la saga, notamment Sigourney Weaver, l'interprète d'Ellen Ripley. Un autre film de la même période a inspiré un autre jeu récent et il s'agit encore d'un jeu d'horreur. *Friday the 13th: The Game* est un jeu d'horreur multijoueur inspiré par la grande saga cinématographique d'horreur *Vendredi 13*<fnref n="225" />. Reprenant la même structure que celle du *slasher*, le jeu propose à un joueur d'incarner Jason Voorhees, le tueur au masque de hockey, tandis que jusqu'à sept autres joueurs incarnent de jeunes gens tentant d'échapper à la folie meurtrière de Jason. Chaque personnage possède

<footnote n="223">²²³ *Mad Max*, 2015, développé par Avalanche Studios et édité par Warner Bros. Interactive Entertainment ; *Mad Max: Fury Road*, 2015, réalisé par George Miller.</footnote>

<footnote n="224">²²⁴ *Alien: Isolation*, 2014, développé par The Creative Assembly et édité par Sega.</footnote>

<footnote n="225">²²⁵ *Friday the 13th: The Game*, 2017, développé par Illfonic et édité par Gun Media.</footnote>
ses propres forces et faiblesses et parfois ses propres pouvoirs afin de contraindre le tueur dans ses mouvements tandis que ce dernier a à sa disposition plusieurs moyens de traquer ses proies. À l'instar des films, l'action se déroule autour du camp de Crystal Lake et reprend l'esthétique des années 1980 pour poser une ambiance et un lieu reconnaissables aux fans des films *Vendredi 13*.

<figure><img src="image_30.png" /><figcaption>Figure 28 : en jouant à Mad Max, un joueur appréciant les films reconnaît l'esthétique de ceux-ci : le paysage désertique, les véhicules largement modifiés et les explosions de ces mêmes véhicules.</figcaption></figure>

À l'opposé de ces jeux se trouvent les films adaptés de jeux. Rapidement mentionnés plus tôt, il convient de revenir sur quelques productions étant sorties à différents moments afin de voir là aussi l'évolution de ce genre d'adaptation. S'il est inutile de mentionner à nouveau le premier *Super Mario Bros.*, les *Tomb Raider* et autres *Resident Evil*, il reste cependant de nombreux autres cas qui méritent d'être étudiés. Tout au long des années 2000, plusieurs films de ce genre sortent mais il est compliqué de citer un film qui fit l'unanimité auprès du public. En effet, comme pour tout travail d'adaptation, le public principal qui va voir ce genre de film est un public déjà familier du jeu en question et de son univers. Les joueurs sont donc généralement très intransigeants quant aux changements effectués. Certains sont nécessaires pour transposer le récit et l'univers d'un média à l'autre, tandis que d'autres sont des choix personnels des réalisateurs et qui peuvent totalement modifier l'œuvre originale, ce que certains joueurs ont du mal à accepter. En 2005 sort le film *Alone in the Dark*<fnref n="226" />, adaptation d*'Alone in the Dark: The New Nightmare*<fnref n="227" />, quatrième jeu de la série et reboot du premier. Le film reprend de nombreux éléments du jeu, notamment le personnage principal

<footnote n="226">²²⁶ *Alone in the Dark*, 2005, réalisé par Uwe Boll.</footnote>

<footnote n="227">²²⁷ *Alone in the Dark: The New Nightmare*, 2001, développé par Darkworks et édité par Infogrames.</footnote>
de l'enquêteur Edward Carnby, l'ambiance horrifique et surtout les créatures surnaturelles qui hantent le protagoniste durant son enquête. Le reste de l'histoire est cependant unique au film, ne reprenant pas la trame développée par le jeu. Ces changements ne semblent pas plaire aux joueurs car le jeu est un échec critique monumental. Le site Rotten Tomatoes lui attribue le note de 1% tandis que Metacritic le note à 9/100²²⁸. Sont reprochés les jeux d'acteur et le scénario incohérent, s'étant à déraison éloigné de l'œuvre originale. Le film reçoit ironiquement plusieurs prix, notamment celui du pire directeur, de la pire actrice et de l'effet spécial le moins spécial<fnref n="229" />.

Pour de nombreux joueurs, il faut attendre le film *Warcraft*, sorti en 2016, pour enfin voir un film adapté d'un jeu vidéo qui satisfait la majorité des spectateurs. Comme son nom l'indique, le jeu reprend l'univers et le scénario du premier jeu *Warcraft*<fnref n="230" />, ancêtre du futur MMORPG *World of Warcraft*<fnref n="231" />. Le film reprend globalement l'histoire développée dans le jeu tout en adaptant l'univers aux évolutions que ce dernier a connu à travers les suites vidéoludiques et en opérant quelques changements scénaristiques afin de proposer une histoire proche mais qui conserve en même temps quelques secrets pour les joueurs. Le personnage principal d'Anduin Lothar est incarné par Travis Fimmel, rendu célèbre par son interprétation de Ragnar Lothbrock dans la série à succès *Vikings*<fnref n="232" />. Ce dernier mène les troupes humaines contre l'invasion des guerriers orcs qui envahissent le monde d'Azeroth par le biais d'une gigantesque porte magique menant à leur monde, alimentée par le sacrifice d'un peuple esclavagisé. Grâce à des visuels réussis, une bonne retranscription de l'univers et un récit différents mais toujours cohérent, le film a su plaire à la majorité des spectateurs, non sans oublier d'adresser quelques clins-d'œil aux joueurs par la présence de quelques *Easter Eggs*<fnref n="233" />. Si quelques sites critiques restent sceptiques, les retours des spectateurs et notamment des joueurs de *World of Warcraft* sont généralement positifs, ressenti amélioré par la rareté des adaptations de qualité. D'autres films sortent, faisant plus ou moins parler d'eux et étant plus ou moins bien reçus mais au moins trois autres cas sont à noter. *Pokémon: DétectivePICachu est un film sorti en 2019 reprenant librement l'univers et le scénario du jeu éponyme paru en 2016*<fnref n="234" />. Premier film *Pokémon* créé à partir de prise de vues réelles, le film met en scène Tim Goodman, jeune homme qui vient de perdre son père, détective policier. Or, en allant fouiller dans les affaires de son père, le jeune homme découvre un *Pikachu* doté

<footnote n="228">²²⁸ ; *Alone in the Dark*, https://www.metacritic.com/movie/alone-in-the-dark, (consulté le 25 mai 2023).</footnote>

<footnote n="229">²²⁹ Stinkers Bad Movie Awards - 2005 Winners, https://web.archive.org/web/20060317032015/http://www.thestinkers.com/2005.html , 17 mars 2006, (consulté le 25 mai 2023).</footnote>

<footnote n="230">²³⁰ *Warcraft: Orcs and Humans*, 1994, développé et édité par Blizzard Entertainment.</footnote>

<footnote n="231">²³¹ *World of Warcraft*, 2004, développé et édité par Blizzard Entertainment.</footnote>

<footnote n="232">²³² *Vikings*, diffuse de 2013 à 2020, créé par Michael Hirst.</footnote>

<footnote n="233">²³³ Un *Easter Egg*, ou Œuf de Pâques en français, est un terme désignant un objet, une fonctionnalité ou plus généralement un secret caché dans un jeu vidéo ou un programme informatique, placé par un ou des créateurs et qui n'a pas nécessairement de lien avec le jeu en question. Le terme s'est ensuite étendu à d'autres médias. Dans le film *Warcraft* par exemple, une scène montre les protagonistes marcher sur un pont au-dessus d'une rivière. Dans cette rivière se trouvent des murlocs, créatures de l'univers de *Warcraft* et dont le bruit caractéristique utilisé dans le film provient de *World of Warcraft*, faisant ainsi un clin-d'œil aux joueurs du MMORPG.</footnote>

<footnote n="234">²³⁴ *DétectivePICachu*, 2016, développé par Creatures et édité par Nintendo et The Pokémon Company.</footnote>
de parole, fait extrêmement rare dans l'univers de Pokémon. Ils enquêtent alors ensemble sur la mort du père du jeune homme dans un monde rempli de Pokémon réalisés en trois dimensions et qui présentent pour la première fois des caractéristiques très réalistes comme de la fourrure ou des écailles, comparés aux nombreuses adaptations animées de la série. Là encore, les effets spéciaux du film et le scénario touchant réussirent à satisfaire le public. Il est à noter que le jeu n'a pas été un succès massif, ce qui fait que de nombreux spectateurs découvraient le contexte du jeu, très différents des Pokémon classiques, directement durant le film. Enfin, en 2020 et 2022 sortent deux films qui adaptent l'univers de la célèbre mascotte de Sega, Sonic the Hedgehog<fnref n="235" />. Les deux films qui se font suite reprennent ainsi différents personnages de la saga comme Sonic, le hérisson bleu ultrarapide, Tails, le renard à deux queues l'accompagnant, Knuckles, l'échidné rouge et rival de Sonic et surtout le Docteur Robotnik, interprété par Jim Carrey, grand antagoniste de la franchise. L'univers de Sonic étant très étendu dans les jeux, les films se passent dans notre monde après que Sonic fut banni du sien. Accompagné de nombreux personnages humains, Sonic doit donc, comme dans les jeux, combattre Robotnik et l'empêcher de mettre en marche ses plans machiavéliques. Grâce à ses séquences d'action, son jeu d'acteur, ses effets spéciaux et suite à la polémique de redesign de Sonic<fnref n="236" />, les films sont très bien reçus par le public qui est actuellement dans l'attente de la production d'un troisième opus. À l'heure où sont écrites ces lignes, il existe de nombreux films tirés de jeux vidéo ayant été annoncés, depuis plusieurs années pour certains. La plupart n'ont donné aucun détail sur les acteurs ou une potentielle date de sortie mais il est possible de citer Five Nights at Freddy's, Death Stranding, Ghost of Tsushima, ou encore Metal Gear.

<footnote n="235">235 Sonic, le film, 2020, réalisé par Jeff Fowler ; Sonic 2, le film, 2022, réalisé par Jeff Fowler.</footnote>

<footnote n="236">236 Chris Lee, *Beyond the Creepy Teeth: How Sonic the Hedgehog Saved Itself*, https://www.vulture.com/2020/02/the-sonic-the-hedgehog-controversy-and-redesign-explained.html, 14 février 2020, (consulté le 25 mai 2023).</footnote>
<figure><img src="image_31.png" /><figcaption>Figure 29 : de gauche à droite, Knuckles, Sonic et Tails, les protagonistes du film Sonic 2, réalisés en images de synthèse à partir des personnages vidéoludiques.</figcaption></figure>

Dans le cadre de l'animation, le monde du jeu vidéo est aussi très présent, notamment dans les animes japonais. Il est en effet possible de citer la série *Pokémon*, en diffusion depuis 1997 et ses 23 films d'animation. Suivant les régions et les Pokémon apparaissant dans chaque jeu, la série est un monument commercial qui a permis à la franchise de vendre de nombreux *goodies* et autres jouets, installant *Pokémon* comme franchise la plus rentable de tous les temps<fnref n="237" />. Le jeu *Fate/stay night* a aussi connu différentes adaptations du jeu et de ses suites et spinoffs à travers plusieurs séries animées ainsi que des films, notamment la trilogie *Fate/stay night: Heaven's Feel*<fnref n="238" />. Dans ce cas, les adaptations reprennent le scénario et les personnages développés par le *visual novel* et les reproduisent. Une adaptation de certaines scènes sont réalisées mais les différences entre les deux œuvres sont minimes contrairement à la série *Pokémon* qui propose une histoire originale intégrant de nombreux personnages absents des jeux. Récemment, le personnage de Mario, qui a ouvert bien maladroitement la porte aux adaptations de jeux en films, a de nouveau fait l'objet d'une adaptation dans le cadre de *Super Mario Bros. le film* sorti en 2023²³⁹. Réalisé en animation 3D, le film propose une histoire originale, faisant voyager Mario et son frère Luigi de Brooklyn au Royaume Champignon, lieu majeur dans l'univers du plombier moustachu afin de combattre son ennemi juré de toujours, Bowser. Loin de l'effet provoqué par le film de 1993, ce film-là réalise à son lancement le meilleur démarrage au box-office pour un film d'animation avec presque 377 millions de dollars générés dès le premier week-end de diffusion en salles<fnref n="240" />.

<footnote n="237">²³⁷ Carla Loridan et Céline Kallmann, *Comment Pokémon est devenu la franchise la plus rentable de tous les temps*, https://www.bfmtv.com/culture/comment-pokémon-est-devenu-la-franchise-la-plus-rentable-de-tous-les-temps_AN-202212230448.html, (consulté le 25 mai 2023).</footnote>

<footnote n="238">²³⁸ *Fate/stay night: Heaven's Feel 1. presage flower*, 2017, réalisé par Tomonori Sudō</footnote>

<footnote n="239">²³⁹ *Super Mario Bros. le film*, 2023, réalisé par Aaron Horvath et Michael Jelenic.</footnote>

<footnote n="240">²⁴⁰ Près de 400 millions de dollars en un weekend : jamais un film d'animation n'avait connu tel démarrage,</footnote>
<figure><img src="image_32.png" /><figcaption>Figure 30 : Pedro Pascal et Bella Ramsey incarnent respectivement Joel Miller et Ellie, deux survivants dans la série *The Last of Us*, tirée du jeu du même nom.</figcaption></figure>

Enfin, il existe aussi dans de plus rares cas des adaptations de jeux vidéo en séries télévisées. Si le marché de l'animation est très rempli à ce sujet et les exemples précédant ne montrant que quelques exemples populaires, les séries dites *live-action*, ou en prise de vues réelles, sont plus rares et plus récentes. L'exemple le plus récent est aussi probablement le plus marquant de manière générale. Il s'agit de la série *The Last of Us*<fnref n="241" />, adaptation télévisuelle du jeu du même nom. La série est réalisée en cocréation avec des scénaristes du jeu, afin d'apporter quelques changements pertinents et logiques à l'univers de la série dans le but de l'adapter au format télévisuel et de surprendre les joueurs connaissant déjà le jeu. Ainsi, les deux œuvres mettent en scène un duo de personnages, incarnés à l'écran par Pedro Pascal et Bella Ramsey, qui traversent le territoire étatsunien postapocalyptique qui a subi une crise pandémique. Comme dans le jeu, les zombies présents dans la série sont des humains victimes d'un champignon, le *Cordyceps*, un champignon réel pouvant infecter de petits insectes et prendre possession de leurs cadavres. Le synopsis des deux œuvres partage le même point de départ, à travers le personnage de Joel Miller (Pedro Pascal) engagé pour accompagner Ellie (Bella Ramsey) à un hôpital mené par un groupe résistant. En effet, cette dernière s'avère insensible à l'infection du *Cordyceps* et pourrait permettre le développement d'un vaccin pour rendre à l'humanité le contrôle de la Terre. La série est un succès et est largement acclamée des critiques comme des joueurs, félicitant le scénario, les changements

<footnote>https://www.huffingtonpost.fr/culture/article/super-mario-bros-realise-le-meilleur-demarrage-de-l-histoire-pour-un-film-d-animation_216385.html, 10 avril 2023, (consulté le 25 mai 2023).</footnote>

<footnote n="241">²⁴¹ *The Last of Us*, depuis 2023, créé par Neil Druckman et Craig Mazin.</footnote>
pertinents à ce dernier et les jeux d'acteur. Très rapidement, la série est renouvelée pour une
deuxième saison.

Depuis les premiers jeux adaptés de films et les premiers films adaptés de jeux, les deux
univers artistiques se sont croisés à de très nombreuses reprises, évoluant à la fois ensemble
et séparément. Qu'il s'agisse d'un film, d'un jeu ou d'une série, les adaptations sont souvent
un objectif commercial visant à promouvoir l'œuvre originale. Plus récemment cependant, les
adaptations ont progressivement commencé à se détacher de cet aspect purement
commercial pour proposer des adaptations d'autres franchises indépendamment de la sortie
d'un film ou d'un jeu en même temps que l'adaptation. De la même manière, si les jeux étaient
généralement des adaptations directes des films au début de leur histoire, cette constante a
aussi largement évolué afin de proposer des jeux qui enrichissent l'univers du film ou d'une
 saga cinématographique. Enfin, qu'il soit question de jeu vidéo ou de films, il est important de
noter que l'adaptation d'une œuvre appréciée n'est pas nécessairement synonyme de qualité
et de bonne réception critique par le public. En effet, les bonnes adaptations vidéoludiques
sont assez communes bien que de très nombreux mauvais jeux existent mais les adaptations
cinématographiques doivent attendre le milieu des années 2010 avant de connaître des films
largement appréciés par le public. À la vue des nombreux projets cinématographiques et
vidéoludiques annoncés, il semble intéressant d'observer les prochaines sorties afin de
pouvoir définir si les adaptations ont enfin trouvé comment réussir cette transition de média
ou si la réussite d'une adaptation dépend principalement de son réalisateur, pas
nécessairement familier avec le monde vidéoludique et les attentes des joueurs.
# II. Culture, patrimoine et art dans le jeu vidéo

## A. Comment catégoriser un jeu vidéo

### 1. Le genre d'un jeu, ou sa catégorie non-officielle

Bien qu'il n'existe aucune classification officielle pour les jeux vidéo, les éditeurs et les joueurs ont rapidement trouvé un accord tacite pour qualifier les jeux vidéo et les catégoriser. Que ce soit pour un argument de vente ou un référencement sur des plateformes telles que Steam<fnref n="242" />, la connaissance de ces catégories permet aux joueurs de se repérer dans un marché de plus en plus divers et quantitatif. Les catégories sont nombreuses et définir le genre d'un jeu peut s'avérer compliqué dans certains cas, un jeu ne se limite généralement pas à un seul genre. Il paraît donc important, si ce n'est nécessaire, d'aborder la question du genre d'un jeu, de la même manière que la question du genre en histoire de l'art a pendant longtemps été centrale à la réception d'une œuvre.

<figure><img src="image_33.png" /><figcaption>Figure 31 : à gauche, The Legend of Zelda, un classique vidéoludique d'heroic-fantasy, à droite, Mass Effect, une saga mythique de science-fiction.</figcaption></figure>

Très tôt, le jeu vidéo est lié au domaine cinématographique. Les premiers jeux vidéo sont créés par des adeptes d'Hollywood et des jeux de rôles sur table. Ces personnes baignent dans des univers de science-fiction et d'heroic fantasy et cela se retrouve énormément dans les premiers jeux vidéo<fnref n="243" />. Les jeux vidéo s'adressant à des personnes baignant dans ce genre d'univers, les genres des premiers jeux vidéo reprennent des genres cinématographiques déjà ancrés dans l'esprit des joueurs. Cette connexion entre le jeu vidéo et le cinéma à travers des genres permet aux joueurs de se retrouver facilement : l'amateur de films de science-fiction

<footnote n="242">²⁴² Steam est la plus grand plateforme de distribution de jeux vidéo sur PC, conçu par Valve. Cette plateforme permet d'acheter et jouer à des jeux mais aussi de noter ces jeux et échanger avec la communauté des joueurs à travers des guides, des forum ou encore des captures d'écran.</footnote>

<footnote n="243">²⁴³ S. Genvo, « Les jeux vidéo, un “bien culturel” », art cit.</footnote>
pourra s'orienter vers *Space Invaders*<fnref n="244" />, tandis que celui appréciant l'heroic fantasy peut se tourner vers *Dragonstomper*<fnref n="245" />. Les premiers jeux vidéo reprennent donc des genres littéraires et cinématographiques déjà connus par leurs imagerie ou codes visuels, ce qui est important pour l'époque. En effet, les consoles de jeux vidéo étant très limitées techniquement, l'esthétique du jeu ne peut rendre compte des envies des créateurs et designers. Les graphismes très pixellisés doivent rappeler au joueur des éléments qu'il connaît déjà. Il est nécessaire de faire appel à des connaissances déjà acquises par le joueur pour que son imagination l'aide à voir un château, un vaisseau ou un héros armé d'une épée dans des amas de pixels parfois peu évocateurs. Il est ainsi possible de noter des genres tels que la science-fiction, se déroulant dans un futur très évolué technologiquement et prenant souvent place dans l'espace ou l'heroic fantasy<fnref n="246" />, genre tiré d'œuvres comme *Conan le Conquérant* ou *Le Seigneur des anneaux*<fnref n="247" />, où un imaginaire généralement médiéval sert de cadre à la quête d'un héros doté de pouvoirs formidables et devant souvent sauver le monde. Parmi les jeux de science-fiction les plus populaires, il est possible de citer l'importante trilogie des *Mass Effect*, présentant l'histoire d'un commandant militaire humain devant révéler un ancien mystère alien afin de sauver la galaxie ou encore la saga des *Deus Ex*, jeux inspirés de l'esthétique cyberpunk et traitant de problèmes politiques et sociaux dans un cadre futuriste<fnref n="248" />. Pour les jeux d'heroic fantasy, il est commun de retrouver des jeux de rôle, définis un peu plus tard, comme dans la grande saga des *The Elder Scrolls*<fnref n="249" />, où le joueur créé son propre personnage et explore diverses contrées d'un continent où règne la magie, ou encore la série des *The Legend of Zelda*, où chaque jeu raconte une histoire du célèbre héros vidéoludique Link, armé de son épée légendaire en référence à Excalibur et de nombreux outils magiques. Les films de guerre donnent les jeux de guerre, mettant le joueur à la place d'un soldat, quel que soit le contexte ou l'époque, notamment dans les célébrissimes *Call of Duty* et *Battlefield* qui permettent au joueur d'incarner un soldat participant à diverses guerres avec d'autres joueurs dans des affrontements tactiques et violents<fnref n="250" />. Le genre du western plonge le joueur dans un *Far West* peuplé de *cowboys* idéalisés faisant la guerre à des autochtones d'Amérique diabolisés. Cette vision erronée et simpliste a progressivement disparu des jeux, ce qui est notamment visible à travers des séries de jeux comme celle des

<footnote n="244">²⁴⁴ *Space Invaders*, 1978, développé et édité par Taito.</footnote>

<footnote n="245">²⁴⁵ *Dragonstomper*, 1982, développé et édité par Starpath.</footnote>

<footnote n="246">²⁴⁶ Les jeux, comme les films, se déroulant dans l'espace et dont l'univers est composé de plusieurs planètes, systèmes ou galaxies sont appelés *space opera*. Les voyages spatiaux sont fréquents et les univers complexes, mettant généralement en scène plusieurs espèces extraterrestres interagissant entre elles malgré de grande différences de cultures.</footnote>

<footnote n="247">²⁴⁷ *Conan le Conquérant*, 1935-1936, écrit par Robert E. Howard ; *Le Seigneur des anneaux*, 1954-1955, écrit par J.R.R. Tolkien.</footnote>

<footnote n="248">²⁴⁸ Le cyberpunk est un genre littéraire apparu dans les années 1980, mettant en scène une science-fiction dystopique. Le monde est généralement celui d'un futur proche, dominé par des mégacorporations capitalistes et où les personnages sont dotés de nombreux implant cybernétiques et où l'informatique joue une place considérable.</footnote>

<footnote n="249">²⁴⁹ *The Elder Scrolls: Arena*, 1994, développé et édité par Bethesda Softworks.</footnote>

<footnote n="250">²⁵⁰ *Call of Duty*, 2003, développé par Infinity Ward et édité par Activision ; *Battlefield 1942*, 2002, développé par DICE et édité par Electronic Arts.</footnote>
*Red Dead Redemption*<fnref n="251" />, racontant l'histoire de hors-la-loi fuyant la justice et cherchant à se racheter de leurs crimes ou encore celle des *Call of Juarez*<fnref n="252" />, racontant l'histoire d'un pasteur, ancien hors-la-loi devant chasser son neveu, faussement accusé du meurtre de ses parents. Enfin, les monstres et les ambiances oppressantes des films d'épouvante se retrouvent rapidement dans la catégorie *survival horror* d'un *Haunted House* sorti en 1981²⁵³, reprenant de nombreux éléments horrifiques pour proposer une expérience où le joueur doit sortir d'un manoir habité par de nombreux monstres, ou plus récemment dans la saga des *Amnesia*, jeu d'horreur mettant en scènes de personnages amnésiques tentant de recouvrer la mémoire dans des lieux oppressants tout en évitant les dangereuses créatures.

De l'arrivée des consoles sur le marché et jusqu'à nos jours, la classification du jeu vidéo suit des catégories reconnaissables et largement utilisées dans les milieux concernés<fnref n="254" />. Le jeu d'action, généralement rapide et dynamique, demandant une certaine dextérité se décline en jeux de combat tel que *Street Fighter*<fnref n="255" />, opposant deux joueurs face à face sur une scène en deux dimensions où chaque joueur incarne un personnage possédant ses propres forces et mouvements d'attaques ou en jeu de tir à la première personne comme *Wolfenstein* où le joueur incarne un soldat combattant un système nazi dans un univers uchronique<fnref n="256" />. Les univers sont souvent violents et le joueur incarne fréquemment un combattant efficacement entraîné. Le jeu d'aventure, tournant autour de l'exploration et d'un scénario accompagné de dialogues comme dans les *visual novels* dont un exemple célèbre est celui de *Fate/stay night*<fnref n="257" />, racontant l'histoire de mages invoquant les esprits d'anciens personnages historiques pour se disputer le Saint Graal ou les simulations de séduction, comme dans *Dream Daddy*<fnref n="258" />, mettant le jeu dans la peau d'un père veuf devant interagir avec d'autres pères célibataires et trouver son nouveau partenaire idéal. Souvent porté par un personnage banal au premier abord, le protagoniste devient fréquemment une version améliorée de lui-même par des moyens magiques ou par l'amélioration de ses relations avec d'autres personnages. Ces deux genres se retrouvent dans les jeux d'action-aventure, cumulant un *gameplay* nerveux et poussé accompagné d'une histoire narrée comme dans les *survival horror* ou les jeux inspirés par la saga *Grand Theft Auto*<fnref n="259" />, ou *GTA-like*<fnref n="260" />. La saga des *Grand Theft Auto* met

<footnote n="251">²⁵¹ *Red Dead Redemption*, 2010, développé et édité par Rockstar Games.</footnote>

<footnote n="252">²⁵² *Call of Juarez*, 2006, développé par Techland et édité par Ubisoft et Focus Home Interactive.</footnote>

<footnote n="253">²⁵³ *Haunted House*, 1981, développé et édité par Atari.</footnote>

<footnote n="254">²⁵⁴ « Typologie des jeux vidéo », *Hermes, La Revue*, 2012, vol. 62, n° 1, p. 15-16.</footnote>

<footnote n="255">²⁵⁵ *Street Fighter*, 1987, développé et édité par Capcom.</footnote>

<footnote n="256">²⁵⁶ Les jeux de tir à la première personne sont communément appelés « FPS » pour l'abréviation de *First Person Shooter*, traduction littérale du nom français. Ces jeux utilisent une vue subjective, le joueur voit à travers les yeux du personnage qu'il contrôle et ne peut donc apercevoir que ses mains ou le bas de son corps ; *Wolfenstein 3D*, 1992, développé par id Software et édité par Apogee Software ; L'uchronie est un genre de fiction fondé sur la réécriture de l'Histoire par une modification du passé. Par exemple, dans *Wolfenstein*, le synopsis du jeu présente une Allemagne nazie ayant remporté la Seconde Guerre mondiale et ayant étendu son influence au monde entier, imposant sa doctrine et son esthétique aux autres nations.</footnote>

<footnote n="257">²⁵⁷ Pour la définition d'un *visual novel*, voir le glossaire.</footnote>

<footnote n="258">²⁵⁸ *Dream Daddy: A Dad Dating Simulator*, 2017, développé et édité par Game Grumps.</footnote>

<footnote n="259">²⁵⁹ *Grand Theft Auto*, 1997, développé par DMA Design et édité par BMG Interactive.</footnote>

<footnote n="260">²⁶⁰ Un *GTA-like* est un jeu « comme *Grand Theft Auto* », plus précisément s'inspirant de la saga à partir de *Grand</footnote>
généralement le joueur dans la peau d'un criminel dans une ville américaine fictionnelle, ayant
à sa disposition de nombreuses armes et véhicules pour réaliser ses missions. Le monde
ouvert, ou open world, convient particulièrement à ce genre de jeu et au suivant, permettant
une large carte à explorer et à exploiter pour raconter des histoires. Le jeu propose alors au
joueur de se rendre à des points précis pour commencer les missions importantes, mais entre
ces missions, le joueur peut explorer librement le large monde ouvert et améliorer son
personnage ou juste se promener et profiter des lieux. Les jeux de rôle, ou RPG sont
directement inspirés de leur homologue sur table<fnref n="261" />, le plus célèbre étant Donjons et Dragons
et donnant des jeux d'action-RPG, des rogue-like ou encore les célèbres MMORPG<fnref n="262" />. On y
incarne un personnage défini par ses attributs et statistiques et des quêtes rythment le
déroulement du jeu. Parmi les jeux d'action-RPG, il est possible de citer la saga des Fallout<fnref n="263" />,
prenant place dans des États-Unis postapocalyptiques après l'explosion d'une bombe
nucléaire, où le joueur créé son personnage et explore les terres désolées tout en augmentant
ses statistiques. Un roguelike célèbre est The Binding of Isaac<fnref n="264" />, jeu exigeant où le joueur
incarne un jeune enfant échappant à sa mère voulant le sacrifier et affrontant ses ennemis à
l'aide de ses larmes dans des donjons générés aléatoirement tournant autour d'un thème
religieux. Le MMORPG le plus connu est probablement World of Warcraft, jeu permettant au
joueur de créer son propre personnage et d'explorer le vaste monde fictionnel d'Azeroth en
compagnie d'autres joueurs. Les jeux de réflexion font objet d'énigmes, de labyrinthes et
autres casse-têtes comme cœur de leur gameplay à travers des jeux comme The Room ou We
Were Here<fnref n="265" />. Des ambiances sombres mais moins oppressantes que dans les jeux d'horreur
sont souvent choisies afin de pousser le joueur à réfléchir sous une contrainte. Le joueur doit
alors résoudre les énigmes afin de progresser de salles en salles jusqu'à sortir de l'endroit où
il est enfermé, We Were Here proposant la particularité de jouer à deux, chacun des joueurs
ayant des indices différents sous les yeux et devant rassembler leurs informations pour
avancer dans le jeu. Les jeux de simulation se déclinent en de nombreuses variantes telles que
les simulations d'élevage animalier comme Nintendo<fnref n="266" />, permettant d'élever un chiot

<footnote>*Theft Auto III*, c'est-à-dire, proposant de contrôler un personnage dans un large monde ouvert qu'il peut parcourir par divers moyens de locomotion et équipé d'objets pour se battre et atteindre ses objectifs. L'intérêt principal est la liberté proposée au joueur pour l'exploration du monde et l'ordre de réalisation des missions ou quêtes ; *Grand Theft Auto III*, 2001, développé par DMA Design et édité par Take-Two Interactive.</footnote>

<footnote n="261">261 RPG est l'acronyme de Role Playing Game, ce qui signifie « jeu de rôle ». À l'origine se jouant sur table, avec des feuilles de papier et des dés, les joueurs créent leurs personnages suivant certaines règles puis un maître du jeu leur conte une histoire dans laquelle ils interviennent. Dans le domaine vidéoludique, il connaît plusieurs variations : un MMORPG est un jeu de rôle massivement multijoueur en ligne, tandis qu'un JRPG est un jeu de rôle originaire du Japon et respectant certains codes.</footnote>

<footnote n="262">²⁶² Un *roguelike* a pour but de tuer de nombreux ennemis disposés dans des donjons. Mais ces donjons sont générés aléatoirement et la mort du personnage est permanente. Le défi est donc relevé et la mort du personnage affecte grandement le *gameplay*. Afin de conserver une partie des équipements ou compétences acquises avec le personnage décédé, la plupart des jeux proposent d'incarner un de ses descendants pour justifier cet aspect du *gameplay*.</footnote>

<footnote n="263">²⁶³ *Fallout*, 1997, développé par Black Isle Studios et édité par Interplay Productions.</footnote>

<footnote n="264">²⁶⁴ *The Binding of Isaac*, 2011, développé et édité par Edmund McMillen.</footnote>

<footnote n="265">²⁶⁵ *The Room*, 2012, développé et édité par Fireproof Games ; *We Were Here*, 2017, développé et édité par Total Mayhem Games.</footnote>

<footnote n="266">²⁶⁶ *Nintendo*, 2005, développé et édité par Nintendo.</footnote>
virtuel et de s'occuper de ses besoins en le nourrissant, jouant avec et en le promenant, les jeux de gestion illustrés généralement par *SimCity* où le joueur doit construire une ville fonctionnelle selon des ressources limitées et d'autres contraintes ou les simulateurs de véhicules popularisés par des jeux comme *Euro Truck Simulator 2*<fnref n="267" />, qui propose d'incarner un camionneur devant réaliser des transports de marchandises à travers diverses routes d'Europe reproduites à plus petite échelle. Ces jeux se caractérisent par leur envie de se rapprocher le plus possible de la réalité et sont donc souvent accompagnés d'un *gameplay* simulant des actions réelles. Une sorte de sous-catégorie des jeux de simulation existe dans l'appellation des jeux de sport. Dans ces jeux, le joueur simule une activité sportive, incarnant un personnage ou une équipe de personnages afin de disputer des matchs et autres compétitions, généralement contre d'autres joueurs. Un exemple notable est la licence des FIFA<fnref n="268" />, jeux de football où le joueur peut créer son équipe à partir de vrais joueurs professionnels et disputer des matchs contre d'autres joueurs, chaque joueur de football ayant ses propres caractéristiques. Compris dans cette catégorie sont les jeux de course automobile dont une série célèbre est celle des *Need for Speed*<fnref n="269" />. Le joueur est mis en scène dans des courses automobiles urbaines où il peut collectionner différentes voitures et mettre ses talents à l'épreuve contre d'autres conducteurs dans des courses effrénées. Enfin, les jeux de stratégie découlent des jeux de guerre sur plateau et peuvent prendre la forme de 4X comme *Civilization VI*<fnref n="270" />, jeu où diverses nations s'affrontent au tour par tour en contrôlant des territoires et accumulant des ressources ou de jeux se déroulant en temps réel tel que *StarCraft* où chaque joueur incarne une espèce de la galaxie et forme ses unités militaires avant d'affronter ses adversaires<fnref n="271" />. Ces jeux visent généralement à gérer une armée ou un groupe de personnages et de faire prospérer une cité tout en menant ses troupes à la guerre contre ses ennemis.

La popularisation d'Internet et sa démocratisation ont amené un changement conséquent dans le monde vidéoludique<fnref n="272" />. Outre les MMORPG mentionnés auparavant, les jeux de rythmes ont aussi pu évoluer. Venant d'abord de bornes d'arcade, ces jeux demandant une dextérité précise peuvent maintenant être associés à Internet et ainsi partager des musiques à jouer et des scores à battre à grande échelle comme *Rez* dont le *gameplay* s'inspire aussi des jeux de tir pour justifier les touches que le joueur doit appuyer<fnref n="273" />. Les jeux de chant, où le joueur doit marquer des points en respectant rythme et tonalité et utilisant sa voix à travers un microphone peuvent aussi naître. Les jeux gratuits sur ordinateurs et mobiles apparaissent, proposant souvent des microtransactions afin d'assurer un revenu aux

<footnote n="267">²⁶⁷ *SimCity*, 1989, développé et édité par Maxis ; *Euro Truck Simulator 2*, 2012, développé par SCS Software et édité par Anuman.</footnote>

<footnote n="268">268 FIFA International Soccer, 1993, développé par Extended Play Productions et édité par EA Sports.</footnote>

<footnote n="269">²⁶⁹ *The Need for Speed*, 1994, développé et édité par Electronic Arts.</footnote>

<footnote n="270">270 Un jeu 4X est un jeu de stratégie basé sur l'exploration, l'expansion, l'exploitation et l'extermination. Le joueur contrôle généralement un empire ou un État dont le but est de s'étendre et anéantir ses adversaires ; *Sid Meier's Civilization VI*, 2016, développé par Firaxis Games et édité par 2K Games.</footnote>

<footnote n="271">²⁷¹ *StarCraft*, 1998, développé et édité par Blizzard Entertainment.</footnote>

<footnote n="272">272 Antoine Chollet, Isabelle Bourdon et Florence Rodhain, « État de l'art du jeu vidéo : histoire et usages », Bordeaux, France, 2012.</footnote>

<footnote n="273">²⁷³ *Rez*, 2001, développé par United Game Artists et édité par Sega.</footnote>
développeurs<fnref n="274" />. Certains jeux, notamment les jeux *flash*<fnref n="275" />, ne cherchent pas le profit et sont simplement partagés gratuitement sur des sites dédiés aux jeux gratuits. Ces jeux sont généralement développés par des amateurs et il en existe une quantité gigantesque de qualité fortement variable. Enfin, les jeux sociaux prennent leurs racines dans d'autres genres avant de fonctionner à l'aide d'un réseau social et rassemblent les joueurs en communauté. *Candy Crush* est ainsi un jeu de réflexion adapté aux besoins sociaux proposant divers puzzles autour du thème des bonbons et des sucreries<fnref n="276" />, de la même manière que *FarmVille* est un jeu de simulation d'agriculture développé pour un public généralement qualifié de casual gamers<fnref n="277" />. Enfin, que ce soit par Internet ou à travers une console de salon, les party games se popularisent principalement avec la sortie de la Wii en 2006²⁷⁸, promouvant des jeux pour toute la famille et dont le but ultime est le divertissement simple comme dans Mario Party<fnref n="279" />, un jeu de plateau où les joueurs s'affrontent ponctuellement dans divers mini-jeux ou Among Us<fnref n="280" />, jeu d'enquête où un des joueurs a pour but de secrètement éliminer les autres joueurs tandis que les autres doivent le démasquer, inspiré par le jeu de société *Mafia*<fnref n="281" />.

Les jeux vidéo ont aussi puisé une inspiration des séries télévisées avec la création des jeux épisodiques. Ce format particulier de jeux propose une histoire découpée en épisodes ou en chapitres, à la manière d'un roman ou d'une série. Chaque épisode se distingue des autres par un point d'intérêt, des personnages différents, une intrigue différente ou d'autres critères. Parfois, les épisodes s'enchaînent chronologiquement et permettent donc de conter une histoire suivant les mêmes personnages et la même intrigue globale, découpée en sous-intrigue dans chaque épisode. Dans d'autres cas, les épisodes peuvent concerner des personnages et des lieux différents, permettant de présenter plusieurs points de vue autour d'une histoire globale qui en contient plusieurs plus petites. Le studio de jeux Telltale Games s'est spécialisé dans ce genre de jeu, avec notamment la saga des *The Walking Dead*<fnref n="282" />, divisée en plusieurs saisons comportant entre 4 et 5 épisodes chacune. L'histoire suit à travers les

<footnote n="274">²⁷⁴ Dans le monde vidéoludique, une microtransaction est un achat intégré au jeu, qu'il soit à la base gratuit ou non, afin d'obtenir un cosmétique, un pack de ressources ou un équipement puissant. Les objets ainsi récupérés sont soit inaccessibles dans le jeu sans payer, soit compliqués à obtenir et le paiement optionnel sert d'aide au joueur souhaitant débourser son argent.</footnote>

<footnote n="275">²⁷⁵ Un jeu *flash* est développé à partir de la technologie d'Adobe Flash Player, une extension de navigateur web et de lecteur multimédia.</footnote>

<footnote n="276">²⁷⁶ *Candy Crush*, 2012, développé et édité par King.</footnote>

<footnote n="277">²⁷⁷ Aussi appelés joueurs occasionnels, définit les joueurs jouant principalement à des jeux dont le *gameplay* se veut le plus attractif possible. Un joueur occasionnel ne passe pas nécessairement peu de temps sur un jeu, ce qui est mentionné est le type de jeu. Un joueur occasionnel aura tendance à joueur à des *party games* ou à des jeux sociaux pour leur attractivité et simplicité à prendre en main ; *FarmVille*, 2009, développé et édité par Zynga.</footnote>

<footnote n="278">²⁷⁸ Un *party game*, ou jeu de soirée ou de fête, est un jeu dont le but est de rassembler plusieurs joueurs autour d'un jeu simple à prendre en main. L'objectif est le divertissement, souvent appuyé par des mini-jeux où les joueurs s'affrontent dans la bonne humeur.</footnote>

<footnote n="279">²⁷⁹ Mario Party, 1999, développé par Hudson Soft et édité par Nintendo.</footnote>

<footnote n="280">²⁸⁰ Un mini-jeu est un jeu court et généralement simple présent dans un autre jeu, soit y servant de cœur de *gameplay* ou d'activité secondaire renforçant l'immersion. Un *party-game* propose généralement une succession de mini-jeux afin d'encadrer et départager les joueurs entre les phases autour du plateau ; *Among Us*, 2018, développé et édité par InnerSloth.</footnote>

<footnote n="281">²⁸¹ *Mafia*, 1986, écrit par Dimitry Davidoff.</footnote>

<footnote n="282">²⁸² *The Walking Dead*, 2012, développé et édité par Telltale Games.</footnote>
quatre jeux l'histoire d'une jeune fille grandissant dans un monde infesté par les zombis, bien qu'elle ne soit pas le personnage principal de tous les jeux. Le récit du jeu se déroule d'ailleurs dans le même univers que les comics éponymes<fnref n="283" />, eux-mêmes découpés en chapitres. Il est aussi possible de citer la licence des *Life is Strange*, fonctionnant sur le même principe. Chaque jeu principal suit des personnages différents et propose cinq épisodes mais se déroulent tous dans le même monde, en atteste les personnages secondaires et lieux visibles dans plusieurs jeux. Le thème principal récurrent est celui de jeunes gens se découvrant un pouvoir ou une capacité surnaturelle et de l'utilisation morale qu'ils en font. Les jeux épisodiques présentent aussi généralement un modèle commercial particulier où chaque épisode doit être acheté, à la manière d'un DLC. Parfois, le premier épisode est gratuit pour inciter les joueurs à acheter le reste du jeu ou de la saison. Il est fréquent, et c'est le cas pour les deux exemples cités, que ces jeux proposent divers choix au joueur durant l'histoire. Ces choix peuvent entraîner des conséquences à court terme sur le déroulé du récit, dans l'épisode, ou à long terme, c'est-à-dire dans un épisode suivant où même parfois un jeu postérieur.

<figure><img src="image_34.png" /><figcaption>Figure 32 : la saga The Walking Dead du studio Telltale se déroule dans l'univers des comics éponymes et se divise en saisons et en épisodes comme une série télévisée.</figcaption></figure>

Un cas particulier à mentionner est celui des jeux sérieux, ou serious games. Ces jeux adaptent le caractère ludique d'un jeu pour traiter d'un sujet sérieux de manière scientifique ou rigoureuse<fnref n="284" />. L'objectif de ces jeux n'est pas le divertissement, bien que l'intérêt d'un serious games soit la présence de ce divertissement. Le principal objectif est l'aspect « sérieux » et peut être à but éducatif, pédagogique, commercial ou idéologique. Des jeux

<footnote n="283">²⁸³ The Walking Dead, de 2003 à 2019, écrit par Robert Kirkman et dessiné par Charlie Adlard.</footnote>

<footnote n="284">²⁸⁴ Jordan Barrero, *Patrimoine et numérique : Outils et valorisation virtuelle, une approche conceptuelle du jeu vidéo comme un objet de notre patrimoine*, Université de Lorraine, Nancy, 2018, 231 p.</footnote>
destinés aux enfants sont catégorisés *serious games* pour leur volonté de leur apprendre les bases d'une discipline, que ce soient des mathématiques, des sciences ou de l'histoire. Il est aussi possible de mentionner les simulateurs militaires, permettant des entraînements dans des conditions sécurisées. Pour les jeux éducatifs, l'un des exemples les plus célèbre est celui d'Adibou<fnref n="285" />, jeu destiné aux enfants de 4 à 7 ans, visant à l'apprentissage d'un domaine en particulier selon le jeu choisi. Quant à un jeu destiné à un but militaire et idéologique, il est possible de citer America's Army<fnref n="286" />, jeu de tir en équipe conçu par l'armée des États-Unis d'Amérique afin de redorer l'image de l'armée américaine et d'inciter à l'enrôlement.

À travers ces nombreux exemples, il est nécessaire de préciser que sont représentées ici les catégories principales des jeux, celles qu'un joueur retrouve le plus fréquemment sur les sites spécialisés. Il existe cependant un nombre impressionnant de sous-catégories qui sont qualifiables de genres, ou de tags en anglais. Ces genres vont plus s'intéresser au fond du jeu en question et sont un outil largement utilisé sur Steam. De manière non-exhaustive, il est possible de citer quelques tags comme : beau, mystère, atmosphère, jeu solo, indépendant, super bande son ou encore simulateur de marche. Ces quelques exemples démontrent notamment la diversité des thèmes et sujets que peuvent aborder les jeux vidéo. En ce qui concerne les catégories, si les premières et les plus importantes viennent directement des liens entre cinéma et jeux vidéo, d'autres sont apparues en suivant l'évolution du jeu vidéo et son développement autour d'Internet ou à d'autres médias comme les séries, les romans et les bandes-dessinées. Le terme jeu vidéo regroupe donc une quantité massive de sujets abordés. Étant un média interactif particulier et une forme d'art très différente des autres, le jeu vidéo peut se permettre d'aborder plus de thèmes qu'aucun autre art ou média et de les aborder de nombreuses manières à travers une multitude de gameplay différents.

## 2. Le style d'un jeu, ou son esthétisme

Si le genre d'un jeu vidéo peut d'abord être rapproché à un genre cinématographique, plus tard suivi de genres provenant d'autres médias et de catégories propres au jeu vidéo, il en est de même avec le visuel d'un jeu, son style. Que ce soit graphiquement ou dans ses représentations, un jeu peut se voir rapprocher de certains mouvements artistiques et picturaux ou d'un style propre à un artiste, tout en notant que certains jeux vont créer leur propre style, éloigné d'inspirations passées. De la même manière que l'étude du genre et de la catégorie d'un jeu vidéo, celle du style visuel et esthétique d'un jeu renvoie directement aux questions que posent certaines œuvres d'art dépendant de tel ou tel mouvement, dont les définitions sont parfois construites à posteriori.

<footnote n="285">²⁸⁵ Adibou, 1992, développé et édité par Coktel Vision.</footnote>

<footnote n="286">²⁸⁶ America's Army, 2002, développé et édité par l'armée de terre des États-Unis.</footnote>
<figure><img src="image_35.png" /><figcaption>Figure 33: Une des premières vues de la ville de Rapture que le joueur admire, les grandes tours rappellent l'Art déco, BioShock.</figcaption></figure>

Premièrement, un exemple parlant au plus grand nombre peut être trouvé en l'existence de *BioShock*<fnref n="287" />. La ville fictive où se déroule l'action du jeu se nomme Rapture et se trouve profondément sous la mer. Ville fondée sur des principes objectivistes, elle est la représentation idéale d'une ville Art déco<fnref n="288" />. L'Art déco est un mouvement artistique né au lendemain de la Première Guerre mondiale et a pour but de montrer un important changement dans les mentalités. Le mouvement réagit aussi en opposition avec l'Art nouveau en utilisant notamment des formes géométriques très strictes, de nombreuses lignes parallèles et se retrouve notamment dans l'architecture et le design de mobilier intérieur. Le style est aussi porteur d'une nouvelle philosophie artistique, plus terre-à-terre et fonctionnelle après le traumatisme causé par la Première Guerre mondiale et paraît donc tout indiqué pour une ville sous-marine cherchant à rassembler les mécontents d'un monde moderne dirigé par des hommes et des dieux auxquels ils ne croient plus<fnref n="289" />. Style de rigueur dirigé par des formes géométriques et une symétrie, l'Art déco se retrouve dans Rapture à travers son architecture en pierre de taille ou dans ses affiches commerciales symétriques, géométriques et dorées. Le monde industriel, très représenté dans l'Art déco est aussi énormément représenté dans l'univers de *BioShock*, où il est possible de retrouver de nombreuses machines et outils inspirés des écrits de Jules Verne, y compris dans un certain type d'ennemi, les *Big Daddies*, portant une lourde combinaison de plongée et un scaphandre, se battant parfois avec une foreuse remplaçant leur avant-bras gauche. Cette esthétique est

<footnote n="287">²⁸⁷ *BioShock*, 2007, développé et édité par 2K Games.</footnote>

<footnote n="288">²⁸⁸ Vertigoh, *Bioshock - Rapture, manifestation de l'Art déco*, https://jeu.video/fps/bioshock/rapture-manifestation-de-l-art-deco, 20 juillet 2020, (consulté le 12 juin 2022).</footnote>

<footnote n="289">²⁸⁹ Lorsque le joueur arrive à Rapture, il est accueilli par une banderole sur laquelle on peut lire : « *No Gods or Kings, Only Man.* » soit « Ni Dieux ni Rois, Seulement l'Homme. », ce qui renvoie à la politique capitaliste libérale idéale du fondateur de la ville.</footnote>
aussi nommée steampunk, un mouvement dérivé du cyberpunk évoqué plus tôt. Le steampunk propose généralement des récits se déroulant durant une ère victorienne fantasmée où les machines à vapeur permettent de nombreuses merveilles et où les engrenages et autres rouages sont des accessoires très présents dans les décors et les tenues des personnages. Il est à noter que les graphismes du jeu tendent plus vers un réalisme légèrement stylisé qu’un jeu visuellement Art déco, mais le jeu se déroulant dans une ville où l’Art déco est omniprésent, cet exemple peut être considéré comme une bonne entrée en matière pour la question des styles.

La grande saga des Dark Souls est aussi un exemple particulièrement flagrant de représentations artistiques. Si les textures sont réalisées dans un style réaliste, l'univers est cependant entièrement inspiré par d'autres œuvres. Les inspirations de Hidetaka Miyazaki, réalisateur de la licence, sont nombreuses et les exemples suivants ne peuvent citer qu'une infime partie de la richesse de cet univers<fnref n="290" />. Il est notamment possible de retrouver en certaines créatures des images de Gustave Doré<fnref n="291" />, comme un monstre d'égouts arborant plusieurs paires de bras et jambes rappelant directement l'illustration de Doré pour la Divine Comédie<fnref n="292" /> représentant le personnage d'Arachné. Gustave Doré était un important illustrateur et graveur du mouvement romantique durant le XIXe siècle, présentant des œuvres faisant appel aux sentiments et parfois au surnaturel. Les sombres gravures de Gustave Doré ont aussi inspiré un monument de la littérature graphique japonaise, Berserk<fnref n="293" />. L'œuvre dessinée par Kentaro Miura se déroule dans un univers sombre, violent et cruel et les planches du manga sont comparables aux œuvres de Doré. L'univers de Berserk a largement inspiré Miyazaki pour le bestiaire de ses jeux à travers des monstres squelettiques ou difformes et pour les architectures médiévales fantastiques directement inspirées par l'architecture gothique<fnref n="294" />, si bien que certains détracteurs du jeu appellent au plagiat. Miyazaki reconnaît cependant que Berserk est l'une de ses sources les plus importantes et que son propre imaginaire est constitué d'une multitude d'influences diverses et variées mais ne se cache pas de l'importante inspiration qu'il tire de Berserk pour ses jeux. La similitude entre les deux univers n'est pas seulement visuelle, les thèmes profonds de la place de l'homme, de la mort, de la solitude et des émotions se retrouvent dans les deux œuvres. La saga des Souls est souvent considérée comme la mise en jeu vidéo d'un mariage fructueux et d'une profonde richesse entre les univers de Doré, Miura et bien d'autres influences, allant des récits cosmiques de Howard Phillips Lovecraft, père d'un genre d'horreur unique mêlant créatures extraterrestres et cultes horrifiques, aux illustrations du jeu de cartes Magic: The Gathering,

<footnote n="290">²⁹⁰ La richesse de l'œuvre de Miyazaki a déjà été largement traitée dans de nombreux articles et ouvrages du fait de son importante popularité et complexité. Il est possible de citer : Mecheri Damien, *Dark souls: par-delà la mort*, Toulouse, Third éditions, 2015, 327 p. et la chaîne YouTube de VaatiVidya : https://www.youtube.com/c/VaatiVidya</footnote>

<footnote n="291">²⁹¹ Marc, *Dark Souls, Préparez-vous à mourir (2/2)*, https://www.implications-philosophiques.org/dark-souls-preparez-vous-a-mourir-2-2/, 18 septembre 2018, (consulté le 12 juin 2022).</footnote>

<footnote n="292">²⁹² Gustave Doré, *La Divine Comédie, Le Purgatoire*, XII, 43,44, Arachné.</footnote>

<footnote n="293">²⁹³ Berserk, depuis 1989, écrit et dessiné par Kentaro Miura.</footnote>

<footnote n="294">²⁹⁴ Ayden, « Dark Souls », art cit.</footnote>
généralement appréciée pour leur grande qualité et les nombreux univers qu’elles dépeignent<fnref n="295" />.

<figure><img src="image_36.png" /><figcaption>Figure 34 : à gauche, la gravure de Gustave Doré, au centre, la créature de Dark Souls III inspirée par cette gravure et à droite, une planche du bestiaire de Berserk, autre source d’inspiration pour la saga Dark Souls.</figcaption></figure>

Le cas des *Souls* est intéressant car de nombreux jeux venant du Japon choisissent de représenter visuellement leur jeu en reprenant le style manga. Sans parler des *visual novels* où cet aspect est presque une constante, les jeux tirés de mangas sont évidemment des exemples parlants. *Attack on Titan 2*<fnref n="296" />, *JoJo's Bizarre Adventure: Eyes of Heaven* ou encore *Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba - The Hinokami Chronicles* en sont des exemples parfaits<fnref n="297" />. Ces jeux sont des adaptations directes de licences provenant de mangas et d'animes, faisant appel aux doubleurs des séries pour jouer les rôles des personnages connus des joueurs. Il s'agit généralement de jeux d'action ou de combat qui permettent aux joueurs d'incarner leurs personnages favoris provenant de ces univers. Esthétiquement, les jeux reprennent alors les codes visuels développés par les dessinateurs et reproduisent les personnages en des modèles en trois dimensions, réel défi pour les modélisateurs partant de dessins en deux dimensions. Cependant, l'inverse est aussi vrai : des jeux reprenant visuellement les codes de la bande dessinée nippone se retrouvent adaptés en mangas et en animes comme *Inazuma Eleven* ou encore *Steins;Gate*<fnref n="298" />. Dans ce cas, le jeu vidéo sert de base pour le récit et les dessins de style manga servent à définir l'apparence globale de l'esthétisme de l'adaptation papier ou audiovisuelle. Si les personnages ne sont pas doublés dans le jeu, il faut aussi leur trouver des voix pertinentes et donc animer des scènes qui sont parfois seulement écrites dans les jeux en question. Cas plus rares, certains jeux revisitent l'ancien style de l'*ukiyo-e*, apparu dès le XVIIe siècle. À la fois mouvement de peinture populaire mais aussi d'estampes gravées sur bois, le jeu *Okami* se réapproprie cet art pour ses décors et ses personnages<fnref n="299" />. La

<footnote n="295">²⁹⁵ Magic: The Gathering, depuis 1993, édité par Wizards of the Coast.</footnote>

<footnote n="296">²⁹⁶ Attack on Titan 2, 2018, développé par Omega Force et édité par Koei Tecmo.</footnote>

<footnote n="297">²⁹⁷ JoJo's Bizarre Adventure: Eyes of Heaven, 2015, développé par CyberConnect2 et édité par Bandai Namco Entertainment ; *Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba - The Hinokami Chronicles*, 2021, développé par CyberConnect2 et édité par Aniplex et Sega.</footnote>

<footnote n="298">²⁹⁸ *Inazuma Eleven*, 2008, développé et édité par Level-5 ; *Steins;Gate*, 2009, développé et édité par 5pb et Nitroplus.</footnote>

<footnote n="299">²⁹⁹ *Okami*, 2006, développé par Clover Studio et édité par Capcom ; Jean Zeid, *Art et jeux vidéo*, Paris, Palette..., 2018, 92 p.</footnote>
technique du cel-shading est utilisée pour le jeu et les couleurs vives semblent être peintes sur du papier à riz tandis que les contours rappellent ceux réalisés à l'encre de Chine sur des gravures de style ukiyo-e<fnref n="300" />. Le jeu entier est une gravure interactive où les mouvements des arbres et des vagues rappellent les compositions de Hokusai, représentant mondial du style de l'ukiyo-e.

<figure><img src="image_37.png" /><figcaption>Figure 35 : décor du jeu Okami, reprenant visuellement les codes de l'ukiyo-e, associés à la technique du cel-shading.</figcaption></figure>

Toujours dans un style à l'origine populaire, le comics américain a aussi largement inspiré le visuel de certains jeux. S'il est possible de citer *The Wolf Among Us* et *The Walking Dead* comme deux jeux adaptant des comics et reprenant logiquement le style qui va avec, *Borderlands* est un cas différent, le jeu étant original mais s'inspirant visuellement des comics<fnref n="301" />. Le jeu présente un groupe d'anti-héros chasseurs de trésors explorant une planète qui renfermerait tous les trésors de l'univers. À travers des couleurs tantôt ternes, tantôt vives et d'épais contours noirs autour des détails d'une tenue ou d'un décor, le rendu visuel rappelle fortement les planches de certaines bandes dessinées américaines. Dans le cas de *The Wolf Among Us*, le résultat est un ensemble de textures qui semblent plates, sans relief mais appuyés par des effets de lumière très découpés, le tout formant une image en trois dimensions convaincante et très reconnaissable comme venant de ce studio de développement en particulier. Les techniques utilisées dans ces trois cas relèvent aussi du cel-shading afin de rendre cet effet « comics ». Dans une certaine mesure, il est aussi possible de mentionner le jeu *Cuphead*<fnref n="302" />, exemple très original mais aussi largement acclamé par la

<footnote n="300">³⁰⁰ Le cel-shading est une technique d'animation consistant en l'éclairage particulier d'objets en trois dimensions. Au lieu de rendre compte du relief de l'objet, l'image adopte un aspect plus proche des dessins-animés et des bandes-dessinées à l'aide d'une palette de couleurs réduites, d'épais contours et d'une technique d'ombrage particulière.</footnote>

<footnote n="301">³⁰¹ *Borderlands*, 2009, développé par Gearbox Studio et édité par 2K Games.</footnote>

<footnote n="302">³⁰² *Cuphead*, 2017, développé et édité par Studio MDHR.</footnote>
critique pour son choix graphique. En effet, le jeu est un hommage à l'animation américaine
des années 1930, celle dite « rubber hose »<fnref n="303" />. Comme dans *The Fox Chase*<fnref n="304" />, les personnages
ont des yeux qui s'exorbitent pour exprimer leur surprise ou la tête qui explose sans réelle
conséquence pour leur santé afin de signifier la colère. Le jeu marie les couleurs typiques de
l'époque et une musique aussi très inspirée de celle des années 1930.

Plus généralement, les courants et mouvements picturaux ayant inspiré des
développeurs de jeux sont nombreux<fnref n="305" />. Minecraft est très largement connu pour ses univers
composés de blocs cubiques, fortement inspiré par le cubisme du début du XXe siècle. Chaque
détail de l'univers répond à des formes géométriques précises, de la même manière qu'une
composition de Pablo Picasso ou de Georges Braque. Dans le cadre du jeu vidéo, ce format en
trois dimensions relève alors du voxel. Un voxel est comparable à un pixel mais en trois
dimensions. C'est une information physique stockée sur un point de volume. Pour Minecraft,
cela signifie que graphiquement, tous l'univers est composé de formes cubiques et
parallélépipédiques, communément appelés « blocs ». Ces blocs donnent une esthétique très
reconnaissable au jeu, qui est par la suite reprise dans d'autres jeux comme Trove<fnref n="306" />. Si le
monde est donc très cubique et géométrique, un paysage ou un bâtiment vu de loin peut
cependant avoir l'air bien plus lisse qu'il n'est en réalité selon le nombre de blocs utilisés et la
qualité de la création. Le mouvement de l'abstraction se retrouve aussi dans des jeux comme
Tetris ou Thomas was Alone<fnref n="307" />, utilisant généralement des formes géométriques simples. Le
premier est le célèbre jeu où l'empilement de tétrominos permet de résoudre des puzzles. Le
second présente chaque personnage par un simple rectangle coloré et le décor reprend des
formes similaires. Afin d'expliquer ces formes abstraites, l'histoire est racontée en temps réel
par un narrateur. Pour rester dans la géométrie, les architectures mathématiques impossibles
de Maurits Cornelis Escher sont l'inspiration principale de Monument Valley<fnref n="308" />. Chute d'eau
est une lithographie qui pourrait se confondre avec un niveau du jeu<fnref n="309" />, jouant sur les illusions
d'optiques afin de défier le joueur à résoudre des casse-têtes. Le joueur doit appuyer sur
certains points pour faire bouger des ponts et des couloirs afin de dévoiler un passage pour
son personnage. Tout l'intérêt du jeu se trouve dans l'effort de compréhension de ces
représentations non-euclidiennes et du sens que vont prendre les formes une fois tournées.
Les œuvres de Gustav Klimt inspirent l'univers de Transistor<fnref n="310" />, notamment ses affiches et les
dessins promotionnels du jeu. On y retrouve l'or caractéristique du peintre autrichien ainsi
que ces personnages aux corps caractéristiques vus dans Le Baiser<fnref n="311" />. Ici, c'est notamment le
decor qui utilise l'inspiration artistique. Les affiches aux murs, les cubes brillants de couleur et
les différentes formes géométriques au sol rappellent l'œuvre du peintre viennois tandis que

<footnote n="303">³⁰³ SELL TV, [*Documentaire*] Art et Jeux Vidéo - Épisode 3 : Arts Visuels, https://www.youtube.com/watch?v=zGCLOZnpffU, 1 octobre 2018, (consulté le 21 novembre 2021).</footnote>

<footnote n="304">³⁰⁴ *The Fox Chase*, 1928, réalisé par Walt Disney.</footnote>

<footnote n="305">³⁰⁵ Une Importante partie de ce paragraphe provient directement de J. Zeid, *Art et jeux vidéo, op. cit.*</footnote>

<footnote n="306">³⁰⁶ *Trove*, 2015, développé et édité par Trion Worlds.</footnote>

<footnote n="307">³⁰⁷ *Thomas Was Alone*, 2010, développé et édité par Bithell Games.</footnote>

<footnote n="308">³⁰⁸ *Monument Valley*, 2014, développé et édité par Ustwo Games.</footnote>

<footnote n="309">³⁰⁹ Maurits Cornelius Escher, *Chute d'eau*, 1961, lithographie, 38 x 30 cm.</footnote>

<footnote n="310">³¹⁰ *Transistor*, 2014, développé et édité par Supergiant Games.</footnote>

<footnote n="311">³¹¹ Gustav Klimt, *Le Baiser*, 1908-1909, Huile et feuille d'or sur toile, 180 x 180 cm, Vienne, palais du Belvédère.</footnote>
les monstres et la protagoniste arborent eux aussi des couleurs dorées. La peinture métaphysique de Giorgio de Chirico inspire les mondes merveilleux et comme à l'arrêt de jeux comme *The Legend of Zelda: Breath of the Wild*<fnref n="312" />, *RiME* ou encore *Eagle Flight*<fnref n="313" />. On y retrouve à nouveau l'utilisation du *cel-shading* pour proposer des univers aux couleurs voyantes et arborant fréquemment des formes géométriques particulières et peu réalistes. Le paysage et l'architecture sont au centre de cette influence et rappellent le vide surréaliste des œuvres de de Chirico. Une ambiance mystérieuse est ajoutée à ces jeux par l'inspiration de ces grands décors aux aspects oniriques. L'exploration est logiquement une constante importante des jeux recevant ce genre d'influence, le but étant que le joueur voyage à travers ces environnements étranges et déroutants. L'onirisme se retrouve plus précisément dans *Ico* ou *SURREALISTa*<fnref n="314" />, ce dernier étant un hommage direct à de Chirico, reprenant certains de ses tableaux pour en faire les niveaux de ce jeu d'exploration<fnref n="315" />. Il est difficile de parler d'influence dans ce cas car le jeu réutilise les mêmes couleurs, les mêmes formes et les mêmes bâtiments pour proposer une sorte de visite des œuvres de de Chirico en trois dimensions, permettant au joueur de s'immerger dans l'ambiance des peintures. Quant à *Ico*, c'est par son univers, son histoire et ses personnages que cette sensation de rêve défiant la logique tout en ayant la sienne transpire. Les peintures de de Chirico ont d'ailleurs inspiré le château qui sert de lieu de l'action du jeu. S'appuyant sur une expérience sentimentale et une aventure vécue par des enfants, le scénario d'*Ico* relève directement d'un onirisme particulier où l'absence de lignes de dialogue forme une relation particulière entre le joueur et ses personnages. Extrêmement connu, le *pixel art*, retrouvé dans les jeux des premières générations de consoles comme l'Atari 2600 et dans certains jeux récents rendant hommages à cette ancienne époque, provient directement des mosaïques antiques gréco-romaines et suit le même principe. Ces jeux sont souvent des jeux de rôle comme *The Legend of Zelda*, où chaque ensemble de pixels représente un personnage, un décor ou un objet et qui permet au jeu de proposer une vue de trois-quarts plongeante, ou bien d'un autre genre mais faisant référence aux *pixels artworks* des premiers jeux comme *OneShot*<fnref n="316" />, ce dernier utilisant le même point de vue que le jeu cité précédemment. Il faut aussi noter les films en noir et blanc qui ont su inspirer divers jeux dans leur esthétique. C'est le cas du très acclamé *Limbo*<fnref n="317" />, proposant un univers entièrement composé de noir ou de blanc et de personnages sans détails autre que des yeux blancs lumineux<fnref n="318" />. Ce choix artistique permet de proposer un décor généralement triste et froid où même le blanc du ciel n'a que peu d'influence sur le noir omniprésent du décor et des personnages. Enfin, les décors et objets de *Book of Travels* sont d'abord dessinés à l'aquarelle par les artistes du studio avant d'être numérisés et utilisés dans le jeu<fnref n="319" />. Cette technique apporte au jeu une atmosphère particulière, renforçant l'aspect contemplatif et d'exploration

<footnote n="312">³¹² *The Legend of Zelda: Breath of the Wild*, 2017, développé et édité par Nintendo.</footnote>

<footnote n="313">³¹³ *RiME*, 2017, développé par Tequila Works et édité par Grey Box et Six Foot ; *Eagle Flight*, 2016, développé et édité par Ubisoft.</footnote>

<footnote n="314">³¹⁴ *Ico*, 2001, développé par Team Ico et édité par Sony Computer Entertainment.</footnote>

<footnote n="315">³¹⁵ *SURREALISTa*, 2014, développé et édité par Gigoia Studios.</footnote>

<footnote n="316">³¹⁶ *OneShot*, 2014, développé par Future Cat et édité par Degica.</footnote>

<footnote n="317">³¹⁷ *Limbo*, 2010, développé et édité par Playdead.</footnote>

<footnote n="318">³¹⁸ Pascal Krajewski, *La création artistique dans le jeu vidéo*, Paris, l'Harmattan, 2021, 223 p.</footnote>

<footnote n="319">³¹⁹ *Book of Travels*, prévu pour 2023, développé et édité par Might and Delight.</footnote>
du jeu. En effet, ce dernier invite le joueur à créer un personnage et à explorer un univers minutieusement dessiné. Ce dernier peut alors marcher, pécher, se reposer ou encore préparer du thé et rencontre occasionnellement un autre joueur avec qui il ne peut échanger qu'avec des signes de la main et des expressions du visage.

<figure><img src="image_38.png" /><figcaption>Figure 36 : à gauche, la lithographie d'Escher, à droite, un niveau du jeu Monument Valley.</figcaption></figure>

Enfin, il semble important de mentionner le cas du réalisme dans le domaine vidéoludique et qui rejoint directement ceux développés dans les domaines plastiques, et celui du réalisme visuel. Le photoréalisme et l'hypperréalisme sont une continuité plastique de l'idée du réalisme qui apparaissent durant la fin du XXe siècle<fnref n="320" />. L'image peinte, dessinée ou sculptée est alors la plus fidèle possible à la réalité telle que retranscrite par une photographie. Un dessin se trompe avec une photographie et une sculpture doit renvoyer l'image d'une personne immobile plus que d'une sculpture. Un sculpteur représentatif de ces mouvements est Duane Hanson, connu pour des œuvres comme *Supermarket Lady*<fnref n="321" />, où la réalité se retrouve dans le visuel de l'œuvre mais aussi à travers la critique politique de la société américaine capitaliste que l'œuvre transmet par sa composition. Objectif de certains studios de développement et connaissant un essor en qualité depuis quelques années grâce à l'avancée des technologies, il peut être intéressant de choisir le terme de « photoréalisme » lors de la mention du réalisme graphique. Un jeu photoréaliste est donc un jeu qui tente, à travers ses graphismes, ses effets spéciaux, ses effets de lumière et généralement ses

<footnote n="320">³²⁰ Pour une définition du réalisme littéraire, voir la partie sur la littérature en I.B.1.</footnote>

<footnote n="321">³²¹ Duane Hanson, *Supermarket Lady*, 1969-1970, polyester, fibre de verre, peinture acrylique, 166 x 65 cm.</footnote>
intelligences artificielles, de créer un univers visuellement au plus proche du réel, pour que, dans l'idéal, le jeu soit indissociable de la réalité. Cette quête du photoréalisme se retrouve dès les années 1990 et le début de la PlayStation, commercialisée à partir de 1994³²². Cependant, des jeux comme *Tomb Raider*<fnref n="323" />, *Metal Gear Solid* et *Resident Evil* ont tenté cette entreprise du photoréalisme graphique<fnref n="324" />, tout en se heurtant aux limitations techniques et technologiques de l'époque. Voir et comparer les suites plus récentes de ces jeux permet d'observer l'avancée technologique probablement fantasmée par les développeurs à cette époque. Il convient cependant de qualifier ces jeux de « photoréalistes » aussi. En effet, même si le rendu visuel final est plus qu'éloigné d'un photoréalisme voulu, la volonté derrière ces jeux était de rendre les personnages, les textures et les effets visuels les plus réalistes possibles, objectif rendu possible avec l'arrivée de la troisième dimension dans le paysage vidéoludique.

Aujourd'hui, les technologies permettent déjà de créer des jeux aux rendus troublants de réalisme. Les derniers opus des sagas précédemment citées sont de bons exemples, mais quelques jeux font l'unanimité au sein de la communauté des joueurs lorsqu'il est mention de photoréalisme. Ces jeux sont, non-exhaustivement, *The Last of Us Part II*<fnref n="325" />, *Detroit: Become Human* et *Red Dead Redemption II*. Pourtant déjà datés de quelques années à la rédaction de ces lignes, ils font pourtant encore cas d'école dans leur technique visuelle, les cinématiques de ces jeux étant comparables à des scènes de films. Le réalisme graphique de ces jeux, outre des textures haute-résolution et minutieusement réalisées, est agrémenté de nombreux effets renforçant le réalisme et l'immersion des joueurs. Que ce soit le vent dans les cheveux ou la physique du jeu en général, la fumée d'un canon de pistolet, les reflets dans l'eau ou encore les rayons du soleil traversant des arbres, ces effets sont visuellement identiques à la réalité. Les plantes bougent lorsqu'elles entrent en contact avec un élément en mouvement, la boue reste sur les vêtements d'un personnage venant de tomber, la liste des exemples pourrait facilement faire l'objet de plusieurs pages. Les limitations techniques ont été largement repoussées afin de créer des mondes vivants, aux lois physiques crédibles et proches de celles que nous connaissons. Cependant, le risque de ces jeux est, par leur grand réalisme, que la moindre infraction à ces lois provoque un sentiment étrange connu sous le nom de *uncanny valley*, ou vallée dérangeante. Cette vallée dérangeante, concept développé par le roboticien Masahiro Mori en 1970, implique que plus le réalisme est grand, plus les imperfections paraissent monstrueuses. D'abord utilisé dans la robotique, il faut imaginer un androïde dont l'apparence est indistinguishable de celle d'un humain. Outre la peur que cela peut engendrer chez certaines personnes, voir ce robot humanoïde se déplacer par à-coups et arborer des émotions figées et en désaccord avec ses propos vont perturber son interlocuteur, comme s'il voyait un être humain présentant d'étrange défauts. Ce sentiment de malaise vient de l'empathie que le spectateur éprouve pour le corps qui lui semble humain mais dont les comportements lui sont étrangers, agissant pour le spectateur comme une

<footnote n="322">³²² J. Zeid, *Art et jeux vidéo*, op. cit.</footnote>

<footnote n="323">³²³ *Tomb Raider*, 1996, développé par Core Design et édité par Eidos Interactive.</footnote>

<footnote n="324">³²⁴ *Metal Gear Solid*, 1998, développé et édité par Konami ; *Resident Evil*, 1996, développé et édité par Capcom.</footnote>

<footnote n="325">³²⁵ *The Last of Us Part II*, 2020, développé par Naughty Dog et édité par Sony Interactive Entertainment.</footnote>
dissonance cognitive où il juge le robot non pas comme un robot, mais comme un humain qui ne parvient pas à se présenter normalement. Dans les jeux vidéo, le même concept peut être appliqué aux jeux photoréalistes. Lorsqu'un personnage ou un environnement semble crédible visuellement, le joueur va inconsciemment juger ce qu'il voit selon les mêmes critères qu'il utilise dans le monde réel. Ainsi, le moindre bug, problème d'affichage ou la moindre animation faciale d'un personnage qui n'est pas parfaite provoquera la même sensation de dérangement chez le joueur qui ne comprend alors pas le décalage entre le réalisme visuel et l'absence de réalisme dans le mouvement.

<figure><img src="image_39.png" /><figcaption>Figure 37 : Red Dead Redemption II est largement reconnu comme un jeu aux graphismes réalistes, que ce soit à propos des paysages, des objets, des animaux ou des personnages.</figcaption></figure>

Globalement, que le jeu soit réaliste ou stylisé, les influences de mouvements picturaux artistiques sont courantes dans les jeux vidéo. Que ce soit pour le style visuel du jeu ou dans des détails de l'univers, l'art fait partie des jeux vidéo de la même manière que l'art fait partie de notre quotidien à diverses échelles. Ces nombreuses inspirations sont digérées par les développeurs et les artistes confectionnant les jeux afin d'adapter ces esthétismes à des mondes interactifs, mobiles et parfois tridimensionnels. L'inspiration ou la copie d'un style est directement un hommage au mouvement ou à l'artiste d'origine, démontrant une relation respectueuse et sincère entre les développeurs, et donc leurs jeux, et leurs inspirations artistiques.
## B. Les influences culturelles et patrimoniales dans le jeu vidéo

### 1. Le patrimoine matériel comme modèle et source d'inspiration

Les jeux vidéo sont, comme tout autre forme d'expression artistique, réalisés à partir d'inspirations, de connaissances et d'influences. Il peut s'agir de mouvements artistiques, comme vus précédemment pour leur style graphique, ou bien du patrimoine dans sa plus large définition pour la création du jeu et de son univers. Le patrimoine, ici culturel, se définit comme étant l'ensemble des biens, qu'ils soient matériels ou immatériels, qui possède une importance historique ou artistique qui mérite d'être sauvegardé et préservé pour les générations futures. Il est aussi possible de distinguer deux types de patrimoine culturel. Le premier est celui qui fait l'objet de cette partie. Il s'agit du patrimoine matériel. Le patrimoine culturel matériel comporte l'ensemble des objets patrimoniaux présentant une matérialité physique, ils sont donc visibles, tactiles et leur conservation passe principalement par des mesures de préservation des matériaux ou d'un paysage. Dans le cadre de ce travail se concentrant sur la notion d'art, il est ici question des constructions et réalisations faites par la main de l'Homme dans un but artistique reconnu. Si ce patrimoine matériel peut prendre de nombreuses formes, les exemples cités dans cette partie concernent majoritairement le cas de l'architecture, ce dernier étant le plus présent et plus facilement analysable que le patrimoine industriel ou d'objets d'art.

Certains jeux utilisent le patrimoine réel comme une inspiration plus que directe, où le bâtiment est reproduit. Il a déjà été fait mention de la saga *Assassin's Creed*, connue pour ses terrains de jeux historiques et ses représentations de nombreux bâtiments, parfois légèrement modifiés pour des raisons de *gameplay*. Cette saga est un exemple type qui fait du patrimoine culturel un argument de vente, proposant aux joueurs d'explorer divers édifices et lieux à leur état donné à une époque en particulier. Les bâtiments ne sont jamais totalement fidèles, ce qui s'explique aussi par des problèmes de droits de représentation mais aussi des limitations techniques. Dans *Assassin's Creed Origins*<fnref n="326" />, le jeu se déroule en Égypte antique, durant le règne de Cléopâtre VII. Le joueur peut explorer le plateau de Gizeh et les pyramides. Les couloirs que le joueur peut emprunter dans la pyramide de Khéops sont bien plus larges que dans la réalité, tout simplement pour que l'avatar du joueur puisse y pénétrer et que la caméra puisse suivre ses mouvements. Il en va de même pour les salles présentes dans la pyramide ou pour les vitraux de la cathédrale de Notre-Dame-de-Paris, qui n'ont pas été reproduits à l'identique, faute de droits de reproduction de certaines œuvres. Les jeux n'ont effectivement pas la prétention de se substituer à un cours d'histoire. Il est cependant possible de noter qu'un travail de recherche réel a été fourni, en collaboration avec des historiens et archéologues, si bien que les premiers jeux de la licence sont accompagnés d'une petite

<footnote n="326">³²⁶ *Assassin's Creed Origins*, 2017, développé et édité par Ubisoft.</footnote>
encyclopédie proposant un court texte décrivant les bâtiments que le joueur aperçoit et visite au cours de son aventure. Ainsi, les inexactitudes historiques peuvent y être mentionnées et corrigées sans nuire à l'expérience du joueur qui prime sur la véracité historique. Il est aussi intéressant d'observer que dans certains cas, la saga permet de relativiser sur certains éléments historiques, notamment lorsque le joueur visite un Colisée déjà fortement abîmé par le temps et les déconstructions alors qu'il se situe durant la Renaissance italienne, montrant que son état actuel n'est pas l'objet de récents évènements et que les habitants de Rome vivent au quotidien entourés de ruines depuis plusieurs siècles<fnref n="327" />.

<figure><img src="image_40.png" /><figcaption>Figure 38 : les pyramides de Gizeh telles que représentées dans Assassin's Creed Origins, au 1er siècle avant notre ère.</figcaption></figure>

Le patrimoine culturel matériel se veut être une constante dans les jeux historiques. Ceux-ci peuvent s'en servir comme décor, comme dans la saga *Assassin's Creed* ou dans le jeu *Illusion of Time*<fnref n="328" />. Celui-ci permet au joueur d'incarner un jeune orphelin nommé Paul, fils d'un explorateur décédé durant une expédition. L'histoire raconte le voyage de Paul alors qu'il apprend qu'il doit défendre la Terre contre l'arrivée d'une comète en utilisant divers pouvoirs provenant de statues éparpillées dans le monde. Le jeu ne se veut pas être un jeu historique à proprement parler car il ne pose pas de réelle base historique ou de contexte quelconque. Cependant, le voyage de Paul l'amène à visiter divers endroits du monde et notamment des édifices majeurs tels que la Grande Muraille de Chine et le grand temple d'Angkor Vat, au Cambodge. Les bâtiments sont nommés et situés dans leurs pays respectifs mais ne sont représentés qu'en tant que niveaux. La vue isométrique du jeu et les limitations techniques de la console Super Nintendo ne permettent pas de rendre compte d'une quelconque véracité historique. Ils ont cependant servi d'inspiration à des passages clés de l'aventure du jeune

<footnote n="327">³²⁷ Benjamin Brillaud, *History's Creed* - *Liberty* | ARTE, https://www.facebook.com/watch/?ref=search&v=1731757456876159&external_log_id=d8248dde-82f1-477d-9b28-12c16ecff883&q=history%27s%20creed, 22 février 2018, (consulté le 16 novembre 2021).</footnote>

<footnote n="328">³²⁸ *Illusion of Time*, 1993, développé par Quintet et édité par Nintendo et Enix.</footnote>
Paul et sont donc représentés comme des niveaux, utilisant des éléments esthétiques et architecturaux des bâtiments d'origine dans un cadre qui tient beaucoup plus de la *fantasy* que du jeu historique.

De nombreux jeux historiques sont catégorisés comme des jeux de gestion où le joueur contrôle une cité ou une civilisation et doit la faire prospérer sur les plans économique, militaire et culturel. Dans la saga des jeux *Civilization* et notamment le dernier opus, le joueur dirige une nation qui doit s'étendre sur un territoire et affronte d'autres joueurs, tous tentant d'obtenir une victoire militaire, culturelle, scientifique ou religieuse sur les autres joueurs. Durant la partie, les joueurs peuvent construire ce que le jeu appelle des « merveilles », des bâtiments qui ne peuvent être construits que par un seul joueur durant une partie et qui sont inspirés et nommés après de vrais édifices. Chacune de ces merveilles demandent de nombreuses ressources et certains critères afin d'être construite. Une merveille offre à son joueur d'importants bonus dans certaines disciplines et augmente aussi le tourisme de la cité la possédant, reflétant l'attrait touristique que peut avoir le patrimoine culturel dans le monde réel. Une partie de *Civilization* se déroule sur une plage temporelle extrêmement longue, d'une société de chasseurs-cueilleurs à une course pour l'exploration spatiale. Les merveilles reflètent cette temporalité et représentent des bâtiments de nombreuses époques différentes. Il est possible de citer notamment le temple d'Angkor Vat, la tour londonienne de Big Ben, l'avenue de Broadway, le Colosse de Rhodes, la Tour Eiffel, la Cité interdite de Beijing, Sainte-Sophie d'Istanbul, les Jardins Suspendus de Babylone, le Mont Saint-Michel, l'Országház de Budapest ou encore le site de Stonehenge. Ces constructions permettent au joueur d'avoir la main mise sur un aspect du jeu en particulier. Il est cependant à noter que pour des raisons de *gameplay*, une merveille n'est pas liée à sa civilisation. Par exemple, la civilisation française peut, si elle remplit les critères, faire construire l'Opéra de Sydney sur son territoire. Ici, la patrimoine culturel n'est pas un outil d'immersion historique mais plutôt un objet de *gameplay* fortement inspiré par l'histoire et qui met en valeur des édifices majeurs de l'histoire humaine.

Dans la saga des *Age of Empires*<fnref n="329" />, le joueur incarne à nouveau une civilisation, dont l'origine et la plage temporelle dépend du jeu de la saga. Les parties sont plus courtes que celles d'un *Civilization* et présentent de nombreuses différences, notamment l'absence de tour par tour au profit d'une stratégie en temps réel et l'usage de ressources différentes. Dans le premier jeu, le joueur peut choisir parmi cinq civilisations différentes qu'il fait ensuite évoluer et prospérer. Là encore, plusieurs méthodes sont disponibles afin de gagner une partie, notamment la victoire militaire qui consiste à tout simplement vaincre ses adversaires en envoyant son armée assiéger les villes d'un autre joueur. Le jeu utilise cependant aussi un système appelé « merveilles ». Encore une fois, il s'agit de construire un édifice reproduisant un monument majeur de l'histoire de chaque civilisation. Dans ce cas, la merveille n'accorde pas de bonus au joueur, mais si elle est conservée intacte pendant deux cents ans, alors le joueur gagne la partie, ce qui fait qu'une merveille est généralement un bâtiment très souvent visé par les attaques ennemies. Comme cinq styles architecturaux sont présents dans le

<footnote n="329">³²⁹ *Age of Empires*, 1997, développé par Ensemble Studios et édité par Microsoft Game Studios.</footnote>
premier jeu, il est possible de citer cinq merveilles qui sont construisibles dans le jeu. En effet, la merveille prend ici une apparence liée à sa civilisation car elle ne présente aucun bonus particulier. Il est donc possible de citer le Temple du Ciel chinois pour les civilisations d'Asie de l'est, la Pyramide de Khéops pour les civilisations égyptiennes, le Monument du roi Léonidas Ier pour les civilisations grecques, la Ziggurat d'Ur pour les civilisations mésopotamiennes et enfin le Colisée pour les civilisations romaines. Si les bâtiments respectent cette fois-ci leur civilisation, il ne sont pas reproduits à l'identique et sont surtout présents afin d'offrir au joueur une possibilité de victoire tout en affichant un bâtiment célèbre.

<figure><img src="image_41.png" /><figcaption>Figure 39 : les cinq merveilles proposées par Age of Empires, selon la civilisation choisie par le joueur.</figcaption></figure>

Dans un autre genre de jeu, il est possible de nommer *SimCity 4*<fnref n="330" />. Dans ce jeu de gestion, le joueur doit construire une ville et gérer les nombreux paramètres pour en faire la mégapole idéale. Ils doivent pour cela construire des bâtiments, des routes et gérer divers aspects comme les transports, la santé, la pollution, l'humeur des habitants ou encore l'emploi. Parmi ces critères, des aspects touristiques, financiers et fonciers sont aussi à noter. Pour influencer ces paramètres, le joueur peut notamment construire des monuments. Ces monuments demandent beaucoup de ressources et d'entretien mais peuvent totalement modifier l'attractivité d'un quartier de la ville. Là non plus, le joueur n'est pas restreint dans ses créations par de quelconques logiques historiques et peut donc construire dans sa ville de nombreux monuments comme le Sphinx de Gizeh, la Tour de Londres, la Maison Blanche, la Statue de la Liberté, le Taj Mahal ou encore la Chrysler Building. Dans le jeu, les monuments sont représentés à l'échelle entre eux et par rapport aux autres bâtiments que le joueur peut construire. Ainsi, lorsqu'un joueur a construit un monument, une zone définie autour

<footnote n="330">³³⁰ *SimCity 4*, 2003, développé par Maxis et édité par Electronic Arts.</footnote>
bénéficie d'un bonus d'attractivité, ce qui amène des touristes et des visiteurs qui vont
dépenser dans le quartier. À l'inverse, le loyer du quartier augmente drastiquement, pouvant
faire fuir des habitants ou augmentant le niveau de vie et la classe sociale des personnages
habitant le dit-quartier.

Les jeux de gestion et de stratégie sont donc des exemples en ce qui concerne l'utilisation d'édifices culturels importants. Le simple fait qu'un aspect majeur du gameplay repose sur la construction de bâtiments et de villes, cumulé à des aspects et influences historiques, justifie la présence de ces bâtiments pour diverses raisons. Mais le terrain de jeu vidéoludique qu'est le passé n'est pas le seul à pouvoir se targuer de présenter des édifices célèbres. Certains jeux se déroulant dans le futur présentent des édifices relevant du patrimoine culturel. Dans *Overwatch* par exemple<fnref n="331" />, les joueurs s'affrontent en équipe sur des cartes représentant des lieux inspirés du monde réel. L'univers du jeu se base cependant dans un contexte futuriste, plus précisément en 2077 après un conflit de grande envergure entre l'espèce humaine et une espèce robotique appelée « omniaque ». La technologie a donc grandement évolué. Par exemple, il est possible de jouer sur une carte inspirée de Paris. Si les rues qu'empruntent les joueurs sont fictives, ils longent cependant la Seine et peuvent, de différents endroits, apercevoir la Tour Eiffel et Notre-Dame-de-Paris. Sur la carte King's Row, inspirée du quartier de King's Cross, le joueur peut découvrir une Londres futuriste où l'implication des robots a été importante. En levant les yeux, il peut apercevoir une grande tour carrée surmontée d'horloges sur chaque côté et qui affichent des hologrammes. Cette tour est évidemment une version modifiée et futuriste de Big Ben. Dans ce jeu, les édifices relevant du patrimoine culturel sont uniquement des objets de décor, permettant au joueur de se situer dans le monde selon la carte où il est et aussi de l'amuser lorsqu'il reconnaît un bâtiment réel. Dans l'univers du jeu, la présence de ces bâtiments dans un futur en reconstruction après une guerre mondiale démontre l'importance du patrimoine culturel et que la préservation ou la réparation de ces bâtiments est un symbole fort pour une nation et un peuple.

<footnote n="331">³³¹ *Overwatch*, 2016, développé et édité par Blizzard Entertainment.</footnote>
<figure><img src="image_42.png" /><figcaption>Figure 40 : vue aérienne de la carte Paris dans Overwatch. Il est possible d'apercevoir Notre-Dame-de-Paris à gauche et la Tour Eiffel à droite.</figcaption></figure>

À l'inverse, le futur peut être vu d'un prisme beaucoup plus pessimiste. Dans le genre du postapocalyptique, la saga des *Fallout* fait référence<fnref n="332" />. Les jeux se basent sur une uchronie, où la guerre froide a continué pendant plusieurs décennies et durant laquelle les États-Unis ont concentré leurs efforts sur une production militaire, ce qui justifie l'apparence des voitures et téléviseurs dans le jeu, similaires à ceux des années 1950, bien que les jeux se déroulent bien plus tard. En 2077, une guerre atomique éclate et le monde est ravagé par une pluie de bombes atomiques. Le joueur incarne un survivant de cette guerre ou un descendant d'un survivant, grâce à la présence d'abris antiatomiques réservés à l'élite de la population. Lorsque le joueur découvre l'Amérique désolée et les dangers de ce nouveau paysage, il peut découvrir des villes détruites et emplies de décombres. Le quatrième opus permet notamment au joueur de visiter les ruines de la ville de Boston. Si la majeure partie de la ville est devenue une plaine invivable, certains quartiers sont encore visibles et explorables. Lors de ses pérégrinations, le joueur peut ainsi découvrir les ruines de la Trinity Church, de la Boston Public Library ou encore de la statue de Paul Revere. Pour un joueur connaissant ces bâtiments et monuments, les voir détruits peut provoquer une sensation bizarre. Des éléments du paysage qui sont familiers sont gravement abîmés et ne sont plus que le reflet de leur grandeur passée. Cette sensation est comparable à celle que peut ressentir un Parisien ou un Français lorsqu'il voit la Tour Eiffel être détruite dans le film *Independence Day*<fnref n="333" />, ou bien celle d'un Anglais lorsque Big Ben explose dans *V pour Vendetta*<fnref n="334" />. Dans cet exemple, le fait de pouvoir voir que le patrimoine a été détruit ou violemment atteint par un quelconque

<footnote n="332">³³² *Fallout 4*, 2015, développé et édité par Bethesda.</footnote>

<footnote n="333">³³³ *Independence Day*, 1996, réalisé par Roland Emmerich.</footnote>

<footnote n="334">³³⁴ *V pour Vendetta*, 2005, réalisé par James McTeigue.</footnote>
conflit ou évènement remet en question le rapport du joueur à son patrimoine et à son histoire. Cela provoque un décalage pour le joueur, entre ce qu'il connaît, ses points de repère, et la fiction vidéoludique. Le patrimoine qui est par nature un objet à préserver pour les générations futures n'est plus, ce qui est vu comme un échec de la civilisation et qui démontre au joueur qu'il se trouve dans une période anormale et hostile<fnref n="335" />.

La présence d'un patrimoine culturel matériel dans les jeux vidéo ne se limite cependant pas à la reproduction fidèle ou non d'édifices existants. Ces derniers peuvent aussi inspirer des bâtiments fictionnels réutilisant certains codes architecturaux. Ce genre de construction a déjà été nommé à travers la cathédrale d'Anor Londo, dans *Dark Souls*, totalement fictive mais reprenant des aspects du château de Chambord et de la cathédrale de Milan. C'est aussi le cas à grande échelle dans le jeu *Genshin Impact*. En effet, l'aventure de ce monde ouvert se déroule sur le continent de Teyvat, globalement divisé en sept nations. À ce jour, quatre nations sont explorables par le joueur et chacune emprunte énormément à un pays ou à une région du monde en particulier. Au début du jeu, le joueur découvre la nation et la cité de Mondstadt. Ville du vent, des moulins, du vin, de la liberté et de la poésie, la cité fortifiée est située sur un lac, reliée au reste du continent par un pont, ce qui peut rappeler certains sites comme le Mont Saint-Michel ou la vieille ville de Berne. Outre la sonorité de certains lieux et les paysages, l'architecture employée dans la ville et les villages de cette nation renvoie fortement à des principes architecturaux développés dans l'Allemagne médiévale. Plus précisément, les maisons d'habitations des Mondstadtois rappellent les maisons à colombage et les maisons gothiques qui se développent en plusieurs endroits d'Europe après la guerre de Cent Ans, notamment sur les territoires germaniques. Les toits sont couverts de tuiles et la ferme déborde largement sur la rue, tandis que les murs montrent les poutres qui forment le colombage de la maison. Des boutiques sont parfois présentes au rez-de-chaussée de certaines maisons, donnant directement sur la rue à l'aide d'un ouvroir qui peut être ouvert ou fermé à l'aide d'un panneau de bois. La ville est aussi parée d'une grande cathédrale visible de nombreux endroits par sa hauteur et faisant face à une gigantesque statue représentant la divinité locale. La cathédrale, appelée de Favonius, présente deux tours ainsi qu'une grande flèche. Les arcs-boutants présents sur les côtés de la cathédrale, l'usage de la pierre de taille et les vitraux rappellent fortement le style gothique, encore une fois très présent en Allemagne. Plus précisément, il est possible de trouver des similitudes avec la cathédrale de Cologne, notamment au niveau des deux grandes tours et de la forme du plan, bien que la flèche présente dans le jeu soit bien plus grande.

La seconde nation que le joueur visite se révèle être la prospère nation de Liyue, caractérisée par son commerce, sa richesse et sa culture ancestrale dépendant d'antiques bêtes magiques qui protègent la ville. La ville principale de la région est le Port de Liyue, une grande cité côtière caractérisée par son port et sa fondation à plusieurs niveaux. À nouveau, les noms, les paysages et l'architecture sont une référence directe à la Chine. Le Port de Liyue semble d'ailleurs largement inspiré par la ville de Chongqing, notamment du quartier de

<footnote n="335">³³⁵ Histoire en Jeux, *Les monuments historiques dans les jeux vidéo* - Histoire en Jeux #25, https://www.youtube.com/watch?v=4oWrruy4gPs, 28 octobre 2020, (consulté le 13 juin 2023).</footnote>
Hongyadong, présentant des habitations et commerces répartis sur onze étages, en bordure du fleuve Yangzi Jiang. Dans les deux cas, un grand escalier permet de relier les différents étages de la ville ou du quartier. La ville de Liyue utilise des couleurs chaudes et vives pour ses habitations, ce qui rappelle les quartiers les plus traditionnels des grandes villes chinoises. Dans la ville, une grande pagode surplombe la cité près du port, renvoyant à cette forme architecturale particulière développée en Chine et dans les territoires pratiquant le bouddhisme qui se définit par une tour à plusieurs étages et présentant plusieurs toits en épi, généralement évasés. À travers la région, le joueur peut occasionnellement trouver des petits pavillons chinois. Ce sont à l'origine des éléments d'architecture trouvés dans des temples puis dont le modèle a été exporté à l'internationale pour son exotisme, reprenant par moment la forme de toit évasée. Enfin, lorsque le joueur découvre la région, il voit au loin un bâtiment en bois construit dans un gigantesque arbre qui surplombe les plaines et qui sert de marqueur spatial à la zone. Il s'agit de l'auberge Wangshu et elle fait référence au temple Xuankong, aussi connu sous le nom de monastère suspendu, situé dans la province de Shanxi. Ce temple présente de nombreuses caractéristiques qui en font un exemple unique. D'abord, il s'agit du seul temple chinois qui combine les trois philosophies et religions principales de la Chine que sont le bouddhisme, le taoïsme et le confucianisme, en faisant un lieu culturel très important. Ensuite, il s'agit de son aspect architectural qui lui a valu son surnom. En effet, le temple est situé contre une falaise et est soutenu par de nombreuses poutres s'enfonçant dans la roche de la falaise, à l'instar de l'auberge qui est soutenue dans l'arbre dans le jeu. Le temple est ainsi une prouesse architecturale très touristique, protégé des péripéties et du soleil tout en étant suspendu au-dessus d'une rivière. Les deux bâtiments, bien que placés différemment, sous tous deux des édifices surprenant par leur habileté à conserver un équilibre dans un lieu qui n'est pas propice à la fondation d'un tel bâtiment.

<figure><img src="image_43.png" /><figcaption>Figure 41 : à droite, le temple Xuankong, construit à même la falaise, inspiration principale de l'auberge Wangshu de Genshin Impact, à droite.</figcaption></figure>

Ensuite, le joueur se rend à la nation d'Inazuma, dont l'inspiration principale est le Japon. Inazuma est un archipel composé de plusieurs îles. Elle est connue comme la terre de la foudre et de l'éternité, tiraillée par différents conflits sociaux et politiques lorsque le joueur y arrive. Outre le fait qu'Inazuma et le Japon partagent une géographie insulaire, l'archipel de Genshin
*Impact* reproduit lui aussi de nombreux codes architecturaux provenant de différents édifices japonais. La ville d'Inazuma est surplombée par un imposant château, appelé le Tenshukaku, et qui est la demeure de la divinité régente. Cet édifice à plusieurs étages et présentant de nombreux toits évasés à chaque aile du château tire son inspiration du château d'Himeji, situé dans la préfecture de Hyougo. Il s'agit du plus grand château du Japon, construit à la fin du XVIe siècle et étant le château japonais le mieux conservé à ce jour. Sa forme et son imposante structure ont fait de ce château le modèle type d'une architecture japonaise stéréotypée, fréquemment réutilisée dans des œuvres de fiction, y compris le jeu vidéo comme ici. Les deux édifices présentent des murs incurvés et sont construits en pierre et en bois. La principale différence, outre le plan, est la couleur des bâtiments. La château de Himeji est entièrement blanc, ce qui lui vaut le surnom de « château du héron blanc », tandis que le Tenshukaku est réalisé dans des tons plus violets et pourpres, couleur nationale et représentant la divinité de l'archipel. Dans le jeu, le sanctuaire de Narukami est un édifice construit au sommet d'une montagne, au pied d'un cerisier ancestral et sacré. Pour y accéder, les voyageurs empruntent un long escalier qui est décoré par une allée de toriis recouvrant les voyageurs. Les toriis sont des arches japonaises jouant le rôle de porte sacrée afin de délimiter l'espace profane de l'espace sacré. Symbole du shintoïsme, les toriis présents dans le jeu imitent à l'identique les toriis japonais, reprenant les mêmes teintes rouges et les formes courbées composant les différentes poutres. L'allée de toriis est une référence explicite au sanctuaire Fushimi Inari-taisha, un sanctuaire dédié à Inari, la divinité des céréales et du commerce, situé à Kyoto. On y retrouve une allée comportant plusieurs milliers de toriis, menant au sanctuaire.

Enfin, Sumeru est la dernière destination disponible à ce jour au joueur. Située à l'ouest de Liyue, cette région a la particularité d'être beaucoup plus grande que les autres régions citées jusqu'à présent car elle se compose en deux parties. La première partie est une forêt tropicale, dirigée par l'Académie de Sumeru, une institution universitaire composée de chercheurs qui vénèrent le savoir et la connaissance. Cette partie présente différentes inspirations, notamment d'Inde et d'autres pays du Moyen-Orient. Les bâtiment sont ici représentatifs de ce mélange de culture et il est plus compliqué de retrouver des références directes de certains bâtiments. Il est cependant possible d'observer de nombreuses similitudes architecturales. De nombreuses arches et entrées dans les bâtiments rappellent les arches indo-islamiques visibles en Inde, que ce soit dans la forme du sommet pointu et courbe ou dans les couleurs vives utilisées. Cette architecture indo-islamique vient de l'influence islamique apparue en Inde autour du VIIe siècle et se retrouve dans de nombreux bâtiments de Sumeru, réutilisant les fresques et les décors végétaux typiques de bâtiments indiens. Plus précisément, la plupart des bâtiments de Sumeru reflètent l'influence de l'architecture moghole. Cette architecture particulière est le résultat de plusieurs styles s'étant influencés, ici les styles indiens, iraniens, perses et islamiques. On y retrouve les portails décrits auparavant, qui prennent le nom de pishtak et de nombreuses habitations présentent un dôme de forme particulière, qualifié de bulbeux, et qui rappelle des monuments comme le Taj Mahal à Agra ou la tombe de Humâyûn, à Delhi, deux monuments funéraires imposants et présentant ce dôme caractéristique. La seconde partie de Sumeru se compose d'un large désert dont la superficie dépasse les autres régions du monde. Étant un
désert, peu de bâtiments y sont visibles. Il est cependant possible de noter la présence de pyramides, démontrant que le désert s'inspire quant à lui de l'Égypte. Trois petites pyramides parsèment le désert et sont liées les unes aux autres par d'étranges mécanismes présents à l'intérieur des édifices tandis qu'une gigantesque pyramide attire les regards de tous les voyageurs du désert. Cette grande pyramide semble canaliser un cyclone à son sommet représenté par une plus petite pyramide inversée et flottante. Cette pyramide est un mausolée dédié au roi Deshret, ancien roi du désert. En ce sens, la pyramide remplit exactement la même fonction que les pyramides de Gizeh, notamment celle de Khéops, car les deux édifices servent de tombe louant la grandeur d'un souverain et dont la forme pyramidale pointe vers le soleil, symbole important dans la culture égyptienne et dans celle du peuple disparu du désert de Sumeru.

<figure><img src="image_44.png" /><figcaption>Figure 42 : la tombe de Humâyûn est un édifice d'architecture moghole, servant d'inspiration première à la ville de Sumeru dans Genshin Impact.</figcaption></figure>

La patrimoine culturel matériel est donc très souvent représenté dans le jeu vidéo. Que ce soit à travers des jeux historiques ou des jeux généralement de gestion, les imposants édifices célèbres servent autant de décor à un lieu et à une scène, renforçant l'immersion dans ce lieu, que d'outils lorsqu'ils doivent être construits par un joueur pour démontrer leur puissance et posséder un avantage généralement culturel sur leurs adversaires. Comme de nombreux bâtiments réels, les édifices imposants sont généralement un moyen de montrer sa puissance économique et culturelle, dans le but d'impressionner ses voisins ou bien de légitimer un nouveau pouvoir, ce qui se retrouve dans les jeux vidéo. Ils peuvent aussi être utilisés comme décor dans certains cadres présentant des univers futuristes, où leur état reflète si le monde a souffert de manière définitive et irréversible ou si l'humanité peut encore se permettre de protéger ses monuments les plus importants. Enfin, le patrimoine culturel matériel se retrouve aussi dans des univers fictionnels par des jeux d'influences et d'inspirations afin de produire de nouvelles œuvres rendant hommage à différentes cultures et civilisations. Il est possible de noter que *Genshin Impact* doit prochainement révéler la région de Fontaine qui, selon les indices présents dans le jeu, devrait présenter une importante influence française du début du XXe siècle. Il serait intéressant de voir quels
modèles architecturaux sont réutilisés et si d'importants édifices comme la Tour Eiffel, Notre-Dame-de-Paris ou encore le château de Versailles sont utilisés pour créer des édifices dans le jeu, pour ne citer que quelques exemples extrêmement connus à l'étranger.

## 2. Le patrimoine immatériel comme cadre et influence

La patrimoine culturel possède aussi une seconde facette qui complète le patrimoine matériel. Il s'agit du patrimoine culturel immatériel, définit par l'UNESCO par ce paragraphe : « On entend par “patrimoine culturel immatériel” les pratiques, représentations, expressions, connaissances et savoir-faire - ainsi que les instruments, objets, artefacts et espaces culturels qui leur sont associés - que les communautés, les groupes et, le cas échéant, les individus reconnaissent comme faisant partie de leur patrimoine culturel. Ce patrimoine culturel immatériel, transmis de génération en génération, est recréé en permanence par les communautés et groupes en fonction de leur milieu, de leur interaction avec la nature et de leur histoire, et leur procure un sentiment d'identité et de continuité, contribuant ainsi à promouvoir le respect de la diversité culturelle et la créativité humaine. Aux fins de la présente Convention, seul sera pris en considération le patrimoine culturel immatériel conforme aux instruments internationaux existants relatifs aux droits de l'homme, ainsi qu'à l'exigence du respect mutuel entre communautés, groupes et individus, et d'un développement durable. »<fnref n="336" />. Il est d'ailleurs précisé dans le même texte que ce patrimoine immatériel se manifeste notamment par de diverses façons que sont les traditions et expressions orales, les arts du spectacle et les pratiques sociales, rituelles et festives. Cette définition englobe donc le concept des arts et traditions populaires, défini par Noémie Drouguet comme étant « les productions et expressions matérielles et immatérielles propres au peuple, créées et utilisées par lui, et correspondant à des doctrines et des pratiques transmises de génération en génération. »<fnref n="337" />. Le patrimoine culturel immatériel est donc un aspect majeur de la société, comprenant l'ensemble des éléments culturels transmis par les générations précédentes comme des chants, des festivals, des éléments de folklore ou encore des savoir-faire artisanaux. L'immatérialité de ce patrimoine pose d'autres soucis de préservation, ils ne peuvent être conservés par des moyens techniques. Un savoir-faire peut être considéré comme perdu si plus personne ne sait le pratiquer, même si il est rédigé sur un texte car personne ne peut valider la bonne compréhension de ce texte. Il s'agit donc d'un patrimoine qui se transmet principalement oralement ou par apprentissage, ce qui en fait un objet social et de partage particulièrement fragile. Ce patrimoine immatériel comporte une importante diversité d'objets en son sein et se lie aux jeux vidéo de la même manière que son homologue

<footnote n="336">³³⁶ Texte de la Convention pour la sauvegarde du patrimoine culturel immatériel - patrimoine immatériel - Secteur de la culture - UNESCO, https://archive.wikiwix.com/cache/index2.php?url=http%3A%2F%2Fwww.unesco.org%2Fculture%2Fich%2Find ex.php%3Flg%3Dfr%26pg%3D00022%23part1#federation=archive.wikiwix.com&taburl, (consulté le 13 juin 2023).</footnote>

<footnote n="337">³³⁷ Noémie Drouguet, *Le musée de société: De l'exposition de folklore aux enjeux contemporains*, s.l., Armand Colin, 2015, 169 p.</footnote>
matériel : à travers des reproductions plus ou moins fidèles ou par des jeux d'influences et d'inspirations.

Tout d'abord, il est possible de citer certains évènements culturels et festivals qui ont inspiré, voire ont été reproduits dans certains jeux. Dans *Assassin's Creed II*, une séquence de l'histoire permet au joueur de vivre le carnaval de Venise. Il s'agit d'un évènement festif dont les premières mentions dans les textes remontent au XIe siècle. Il s'agit d'une fête très particulière et connue dans le monde entier pour ses costumes et masques caractéristiques. Un des aspects majeurs de cette célébration est l'anonymat que procurent les masques. Les classes sociales sont abolies le temps du festival afin de faire la fête et renforcer la cohésion de la cité. Plusieurs types de vêtements et masques sont définis à travers l'histoire, chacun représentant divers aspects d'une personne. Or, les festivaliers peuvent mentir sur leur personne en choisissant eux-mêmes les accessoires et donc se créer une nouvelle identité le temps de la fête. Le costume le plus courant et le plus connu est la *bauta*, un masque faisant généralement partie d'un ensemble comportant chapeau et cape, ne nécessitant pas d'être retiré pour boire ou manger. Durant l'évènements, les participants peuvent participer à différents jeux, concours et admirer de nombreux spectacles, y compris un feu d'artifice<fnref n="338" />. Dans le jeu, cette célébration est reproduite dans un cadre précis. Le protagoniste, Ezio Auditore, s'y rend en 1486 pour assassiner le Doge de Venise, un Templier. Or, ce dernier tient des fêtes privées durant les célébrations, réservées à une élite ainsi qu'à un invité remarquable remportant plusieurs jeux lors du carnaval et se voyant décerner un masque doré. Le joueur doit donc participer à différents jeux comme des courses sur les toits de Venise ou un jeu visant à collecter les rubans de différentes femmes présentes. Le concours est cependant truqué, un autre joueur gagne le masque d'or, qui doit ensuite être volé pour atteindre la fête privée du doge. Durant toute la séquence du jeu se déroulant durant le festival, Ezio porte un masque qui ne laisse entrevoir que sa bouche et son menton afin de se mélanger à la foule et de cacher son identité. Les PNJ sont alors vêtus des vêtements typiques des participants et sont tous masqués afin de profiter de la fête. La scène est si importante dans le jeu qu'elle est utilisée dans la bande-annonce du jeu où la fête bat son plein et de nombreuses personnes dansent sous les feux d'artifice tandis que l'assassin rôde et attend de pouvoir frapper sa cible.

<footnote n="338">³³⁸ Gilles Bertrand, *Histoire du carnaval de Venise: XIe-XXe siècle*, s.l., Pygmalion, 2013, 360 p.</footnote>
<figure><img src="image_45.png" /><figcaption>Figure 43 : tous les Vénitiens sont masqués lors du carnaval dans Assassin's Creed II. Ici, un annonceur explique à la foule les règles d'un jeu.</figcaption></figure>

Dans *Genshin Impact*, il a été défini que la nation de Liyue est fortement inspirée par la Chine, pays d'origine du studio de développement du jeu. Influencés par la culture locale, les développeurs ont intégré au jeu un évènement récurrent faisant partie de l'histoire de Liyue tout en faisant référence à la culture chinoise. Chaque année, autour de la date du Nouvel an chinois, le jeu permet aux joueurs de prendre part à un évènement appelé « Rite des Lanternes », fête se déroulant dans la ville de Liyue décorée pour l'occasion et qui propose plusieurs activités avant la culmination de l'évènement par un lâché de lanternes et un feu d'artifice. Cet évènement est directement inspiré des fêtes des lanternes chinoises, cérémonies qui se déroulent dans l'ensemble du pays et qui clôturent les célébrations du Nouvel an<fnref n="339" />. Dans le jeu, la cérémonie dure environ deux semaines de temps réel et permet au joueur de pratiquer diverses activités comme participer à des combats, des courses, des énigmes et divers jeux portant sur le thème de la culture liyuéenne, et donc indirectement chinoise. Une histoire scénarisée accompagne l'évènement durant laquelle le protagoniste aide divers personnages à résoudre des problèmes, notamment à sécuriser l'organisation de l'évènement et son déroulé. La fin de l'évènement se conclut chaque année par une cinématique où le joueur peut admirer les feux d'artifices et les lanternes s'envoler tandis que tous les personnages principaux de Liyue participent à la fête<fnref n="340" />. Cette célébration *in game* permet de renforcer l'immersion du joueur en le faisant participer à un évènement annuel qui

<footnote n="339">³³⁹ Chine informations, *Fête des lanternes*, https://chine.in/guide/https://chine.in/guide/fete-des-lanternes_4346.html, (consulté le 14 juin 2023).</footnote>

<footnote n="340">³⁴⁰ Genshin Impact, *Genshin Impact - Cinématique de « Couleurs éphémères en vol » : « Êre des mille teintes »*, https://www.youtube.com/watch?v=GJiO22r9418, 31 janvier 2022, (consulté le 14 juin 2023).</footnote>
étoffe la culture d'une nation du jeu tout en étant un hommage réalisé par les développeurs à leur propre culture.

De la même manière, le MMORPG World of Warcraft bénéficie in game d'un calendrier suivant celui du monde réel. Or, ce calendrier est donc un prétexte à la tenue d'évènements mondiaux, importants évènements temporaires et généralement annuels qui permettent aux joueurs d'effectuer certaines activités et remporter diverses récompenses, généralement cosmétiques. Il est possible de noter de nombreuses inspirations telles que la fête de Noël, la Toussaint, Thanksgiving ou encore le Jour des Morts. Ce dernier est une fête mexicaine typique de la culture chrétienne mexicaine, aussi connu sous le nom de Día de Muertos. Il s'agit d'une fête se déroulant les premiers jours de novembre et qui vise à honorer les défunts lors de festivités se déroulant principalement dans les cimetières. Des autels sont réalisés par les familles et placés chez eux, généralement décorés d'offrandes pour les âmes des défunts. Dans les cimetières, les participants jettent des pétales de fleurs et installent des bougies censées guider les âmes des morts vers leur tombe, afin de leur assurer le repos éternel. Il s'agit aussi d'un moment important où les Mexicains nettoient les cimetières et les tombes. Cette fête démontre une philosophie de rapport à la mort unique au Mexique mais qui s'étend aussi aux États-Unis dans certaines communautés d'origine hispanique<fnref n="341" />. Dans le jeu de Blizzard, c'est un évènement qui se déroule du 1er au 3 novembre chaque année, soit aux mêmes dates de la Día de Muertos. Dans le jeu, les différents cimetières des villes et villages d'Azeroth sont occupés par des festivaliers qui informent le joueur que durant une courte période, les esprits reviennent parmi les vivants et qu'il est possible d'interagir avec eux, notamment pour leur rendre hommage. Les joueurs peuvent ainsi danser avec Catrina, une morte-vivante, afin de devenir temporairement des squelettes. Ils peuvent aussi collectionner divers objets cosmétiques rappelant la culture mexicaine comme des sombréros ou encore des calaveras, petits crânes généralement en sucre ou en plastique faisant partie des offrandes apposées sur les autels et tombes. Il ne s'agit là que d'un des nombreux exemples de festivités culturelles dont World of Warcraft s'inspire pour ses évènements in game.

Un autre aspect du patrimoine immatériel se retrouve dans certaines traditions orales. Parmi ses traditions orales, il est possible de citer des chants rituels qui représentent diverses communautés et rites ou encore les célèbres chants de marins. Ces chants sont caractéristiques des marins dont les premières traces écrites remontent au XVIe siècle et ont généralement pour objectif d'encourager l'équipage lors de moments d'intenses efforts physiques ou lors de moments de repos. Les thèmes sont nombreux et peuvent mentionner la mer, la patrie, l'épouse qui attend au foyer, la religion ou encore nombre d'autres sujets. Dans le jeu Assassin's Creed IV: Black Flag, le joueur incarne Edward Kenway, un pirate capitaine de son propre navire au début du XVIIIe siècle. Il peut récupérer à travers les différentes îles des Caraïbes des pages qui lui permettent d'apprendre des chants de marin,

<footnote n="341">³⁴¹ Logan Ward, *Día de los Muertos: dix choses à savoir sur la fête des Morts au Mexique*, https://www.nationalgeographic.fr/histoire/2022/10/dia-de-los-muertos-dix-choses-a-savoir-sur-la-fete-des-morts-au-mexique, 17 octobre 2022, (consulté le 15 juin 2023).</footnote>
bien que le terme soit anachronique, n'apparaissant qu'au XIXe siècle<fnref n="342" />. Il peut ensuite demander à ses marins de chanter ces musiques lors des longs voyages en mer, afin de les animer et de passer le temps. Généralement, un matelot commence le premier couplet, ensuite rejoint par le reste de l'équipage lors du couplet, puis le schéma se répète. Le jeu propose ainsi trente-cinq chants de marin, tous inspirés de chansons réelles, bien que certaines soit anachroniques. Il est notamment possible de citer quelques chants célèbres comme Drunken Sailor, Leave Her, Johnny ou encore Roll and Go. Ces chants sont historiquement avérés et les paroles et les airs ont survécu jusque nos jours, ce qui a permis à l'équipe de développement de pouvoir reproduire ces chants avec des artistes contemporains afin de les intégrer dans le jeu<fnref n="343" />. Cette représentation d'une réelle tradition orale propre au domaine maritime permet de mettre en valeur des chants historiquement réels tout en présentant au joueur une vision du monde de la piraterie différente de ce que certains films en font, rappelant que les pirates de cette époque étaient très souvent d'anciens marins affiliés à de grandes nations, déçus par ces dernières après la guerre de Succession d'Espagne<fnref n="344" />. Ils permettent aussi de démocratiser cet héritage culturel appartenant à un groupe restreint d'individus et le jeu a permis de démocratiser ce genre musical si particulier auprès d'une importante communauté de joueurs. À l'inverse, les chants de pirate jouables dans le simulateur de piraterie Sea of Thieves sont tous créés par les développeurs du jeu, à l'exception de quelques musiques classiques retravaillées, comme la Chevauchée des Walkyries de Richard Wagner.

L'oral n'est cependant pas le seul moyen de transmission de certaines pratiques immatérielles, notamment lorsque celles-ci concernent un art corporel comme la danse. La danse est un outil d'expression artistique qui peut être extrêmement liée à une culture, en faisant un objet important du patrimoine immatériel. Dans le jeu *Overwatch*, le joueur peut incarner différents personnages, ayant chacun son origine et son histoire. Ces personnages peuvent réaliser des « émotes », gestes généralement à but comique que le joueur peut faire durant une partie afin d'amuser ses coéquipiers ou se moquer de ses adversaires. Parmi ces émotes, les joueurs peuvent débloquer une danse par personnage et cette dernière est généralement en lien avec la nationalité du personnage ou est une référence à une œuvre populaire, bien que le premier cas soit plus intéressant dans le contexte du patrimoine immatériel. Le personnage de Hanzo Shimada est un archer venant du Japon, héritier d'un important clan de yakuza. Sa danse est une référence à la Sōran Bushi, une danse japonaise qui semble trouver son origine dans la ville d'Hokkaido. Il s'agit d'une danse, accompagnée d'un chant absent du jeu, qui était réalisée par les pécheurs de la ville avant de se rendre au travail afin de renforcer leur coopération<fnref n="345" />. La tireuse d'élite Ana Amari est d'origine

<footnote n="342">³⁴² Stan Hugill, *Shanties from the Seven Seas: Shipboard Work-songs and Songs Used as Work-songs from the Great Days of Sail*, s.l., Routledge & K. Paul, 1961, 644 p.</footnote>

<footnote n="343">³⁴³ Zevik, « *Assassin's Creed 4: Black Flag* », All 35 Sea Shanties (HD quality) + Lyrics, https://www.youtube.com/watch?v=ZMYQ4rhwJto, 11 décembre 2014, (consulté le 14 juin 2023).</footnote>

<footnote n="344">³⁴⁴ *Assassin's Creed IV's Sea Shanties Are A Treasure*, https://kotaku.com/assassins-creed-ivs-sea-shanties-are-a-treasure-1486865100, 12 décembre 2017, (consulté le 14 juin 2023).</footnote>

<footnote n="345">³⁴⁵ FIUTSoutreach, *Sorando, Japanese Dance – 2016 FIUTS CulturalFest Performance Showcase*, https://www.youtube.com/watch?v=qN0so9q_ROo, 28 février 2016, (consulté le 14 juin 2023).</footnote>