égyptienne et sa danse est celle de la danse du ventre Saidi, aussi appelée *tahteeb*. Il s'agit d'une danse trouvant ses origines dans une pratique artistique datant de l'Égypte antique, plus particulièrement de la Haute-Égypte, généralement dansée à l'aide d'un bâton, faisant référence à un versant plus martial de cette danse<fnref n="346" />. La danse de Cole Cassidy, stéréotype même du cow-boy, renvoie à la country américaine, danse associée à différentes traditions et venant des danses paysannes européennes apportées par les migrants au XVIIIe siècle<fnref n="347" />. La tireuse d'élite Fatale est une ancienne danseuse étoile française qui réalise une prestation du Lac des Cygnes, un ballet composé par Piotr Ilitch Tchaïkovski et célèbre dans le monde entier pour sa chorégraphie<fnref n="348" />. Le robot Zenyatta est un être particulièrement spirituel dont la philosophie rappelle divers courants spirituels asiatiques et dont les mouvements de danse font référence à des mouvements pratiqués dans le tai-chi, un art martial d'origine chinoise<fnref n="349" />. Certains autres exemples renvoient à des danses qui ont un impact patrimonial moindre mais il est intéressant de noter que chaque danse tire son inspiration d'une danse réelle en lien avec le personnage en question, ce qui permet de rendre le personnage plus crédible en lui donnant l'héritage d'une culture précise et en développant par la même sa personnalité, reflétée par la danse<fnref n="350" />.

Une autre partie importante des traditions se retrouve aussi dans le folklore et notamment dans les créatures légendaires qui le composent. Chaque culture ou pays possède ses propres animaux et créatures qui servent à illustrer différentes histoires. Le Japon est un exemple type, notamment grâce à la longue liste de yōkai, qui peut se traduire littéralement par des termes comme esprit, fantôme, démon ou encore apparition étrange. Dans les faits, les yōkai sont des créatures surnaturelles légendaires très présentes dans le folklore japonais. Ces créatures représentent généralement des esprits aux comportements très variés mais souvent attachés à un aspect de la vie quotidienne ou de la nature. Le terme yōkai vient, comme beaucoup d'autres mots japonais, du chinois et plus précisément du mot yaoguai, qui concerne aussi des démons perpétuant d'étranges phénomènes, dont les premières traces écrites remontent à 772 à la Cour impériale du Japon. Ils permettent d'expliquer de manière rationnelle les phénomènes inexplicables. Ils concernent principalement les milieux ruraux car on pense que les yōkai vivent majoritairement près des cours d'eau ou dans les montagnes. Pendant longtemps, ils sont considérés comme des êtres réels, jusqu'au XVIIIe siècle pour les villes et jusqu'au début du XXe siècle pour certains villages ruraux très reculés. Une fois considérés comme des êtres surnaturels, ils deviennent des sujets d'histoire pour effrayer les enfants ou de jeux de société<fnref n="351" />. Ils sont toujours très populaires de nos jours et sont présents

<footnote n="346">³⁴⁶ Torkom Moysesiyan, *Egyptian Saidi Dance*, https://nyfolklore.org/egyptian-saidi-dance/, 27 novembre 2020, (consulté le 14 juin 2023).</footnote>

<footnote n="347">³⁴⁷ Betty Casey, *Dance across Texas*, First Edition., Austin, University of Texas Press, 1985, 146 p.</footnote>

<footnote n="348">³⁴⁸ Pathé France, *Le Lac des Cygnes - 8 ballets en direct de Moscou - Saison 2012/2013*, https://www.youtube.com/watch?v=jqG5Ksu18Ec, 15 octobre 2012, (consulté le 14 juin 2023).</footnote>

<footnote n="349">³⁴⁹ Polynésie la 1ère, *Danse de Tai Chi Chuan*, https://www.youtube.com/watch?v=tPQqMs-PSOk, 11 février 2019, (consulté le 14 juin 2023).</footnote>

<footnote n="350">³⁵⁰ OgreJoe, *All the Overwatch Characters Dancing! (All Dance Emotes 2019)*, https://www.youtube.com/watch?v=0eieUeq6h_8, 26 mai 2019, (consulté le 14 juin 2023).</footnote>

<footnote n="351">³⁵¹ Masanobu Kagawa, *Les « yôkai » : faire la lumière sur l'histoire des créatures imaginaires et terrifiantes du Japon*, https://www.nippon.com/fr/japan-topics/b02504/, 4 avril 2022, (consulté le 4 novembre 2022).</footnote>
dans de nombreux jeux vidéo s'inspirant ou se déroulant au Japon. Il est possible de citer le jeu *Okami*, dont l'univers et les personnages sont tous inspirés par la mythologie japonaise, *yōkai* compris. L'écrasante majorité des ennemis que le joueur affronte sont des *yōkai*, dont certains sont inspirés de *yōkai* réels, notamment les *tengu* qui sont généralement des rapaces humanoïdes très dangereux, possédant des pouvoirs surnaturels et une bonne maîtrise des arts martiaux, venant de leur fort lien avec la nature. Dans les œuvres de fiction comme *Okami*, ils sont aussi généralement associés aux corbeaux. Il est aussi possible de citer les importants *oni*, décrits comme des humanoïdes aux proportions massives, parfois à caractère démoniaque et vivant généralement dans les montagnes. Ils ont souvent une peau bleue ou rouge et sont régulièrement armés d'une imposante masse en fer appelée *kanabo*. Ils sont les équivalents japonais des ogres occidentaux. Plus rare, le jeu présente aussi des *jatai*. Il s'agit d'un type de *yōkai* particulier, appelé *tsukumogami*, correspondant à des objets inanimés prenant vie lors de leur centième anniversaire. Dans le cas du *jatai*, il s'agirait d'un morceau de tissu ou de kimono oublié près d'un oreiller s'agitant comme un serpent et étranglant les hommes ayant mal rangé leurs vêtements. Mais il ne s'agit pas du seul jeu présentant des *yōkai*. Il peut être intéressant d'observer à nouveau *Genshin Impact*, déjà cité pour ses nombreuses références culturelles. À Inazuma, l'archipel inspiré du Japon, il est possible de rencontrer certains personnages qui sont des *yōkai*, ayant pris forme humaine pour se mêler au monde et à la société humaine. Parmi ces personnages, quatre sont actuellement jouables. Arataki Itto est un *oni* et Kujou Sara est une *tengu*, deux espèces décrites précédemment. Il est aussi possible de citer Yae Miko, décrite comme une *kitsune*. Les *kistsune* sont des renards, généralement divins et possédant neuf queues, ainsi que la capacité de se métamorphoser en humain pour tromper leurs victimes, les *kitsune* ayant un caractère souvent malicieux dans leurs représentations. Enfin, Kirara est une *nekomata*, c'est-à-dire un chat à deux queues, généralement mauvais et extrêmement puissant, bien que cela reflète assez peu le caractère amical du personnage de *Genshin Impact*, étant une agréable coursière internationale. Un *kitsune* se retrouve aussi dans l'univers de *Pokémon*<fnref n="352" />, à travers la créature nommée Feunard, grand renard blanc arborant neuf queues. La saga *Pokémon* est remplie de ce genre de références, il est possible de citer rapidement Tengalice le *tengu*, Mentali le *bakaneko*, un autre type de *yōkai* chat, ou encore Mysdibule la *futakuchi-onna*, tous deux possédant une bouche déformée à l'arrière de la tête. Les *oni* se retrouvent fréquemment dans des jeux d'action, pouvant servir d'imposants ennemis à placer contre le joueur, notamment dans des jeux comme *Sekiro* ou *Nioh*<fnref n="353" />, tous deux se déroulant dans un Japon habité par ce genre de créatures. Mais il est aussi possible de retrouver ces créatures dans des jeux plus paisibles, notamment dans *Animal Crossing*, où certains personnages phares sont inspirés de *yōkai*. Il est convenable de mentionner Tom Nook, le commerçant qui est un *tanuki*, ou un chien viverrin métamorphe ou bien Amiral, le navigateur reprenant l'apparence d'un *kappa*, créature fluviale cherchant généralement à noyer les voyageurs s'approchant des rivières. Il est cependant aussi possible d'élargir le bestiaire vidéoludique à d'autres cultures, comme le wendigo, créature surnaturelle et anthropophage venant des cultures algonquiennes, peuples

<footnote n="352">³⁵² *Pokémon Vert et Rouge*, 1996, développé par Game Freak et édité par Nintendo.</footnote>

<footnote n="353">³⁵³ *Nioh*, 2017, développé par Team Ninja et édité par Sony Interactive Entertainment.</footnote>
autochtones présents au Canada et sur le territoire étatsunien, et représenté dans certains jeux comme *Bloodborne*<fnref n="354" />, *Until Dawn* et *The Witcher* 3³⁵⁵, à chaque fois comme un violent ennemi<fnref n="356" />. Il est aussi possible de citer l'influence de la mythologie nordique, très présente dans des jeux comme *God of War* ou *Assassin's Creed Valhalla*<fnref n="357" />, où les *jötunn* jouent généralement le même rôle que les *oni*, c'est-à-dire d'imposants, voire géants, ennemis que le joueur doit affronter<fnref n="358" />. De nombreux autres exemples existent et peuvent être cités mais il apparaît que les créatures issues des différents folklores et cultures jouent généralement le rôle de monstres que le joueur doit affronter, souvent réutilisées dans un cadre qui s'inspire ou représente la culture en question. Il arrive aussi, plus rarement, que certaines de ces créatures apparaissent dans des univers plus paisibles, privilégiant l'apparence et quelques attributs à des caractères parfois dangereux et meurtriers.

<figure><img src="image_46.png" /><figcaption>Figure 44 : de gauche à droite, Arataki Itto, un oni de Genshin Impact, Feunard, inspiré du kitsune, dans Pokémon et enfin Amiral, un kappa présent dans Animal Crossing.</figcaption></figure>

Le patrimoine culturel immatériel est riche en contenu, proposant une diversité d'objets reflétant de nombreux aspects des différentes cultures qui composent le monde. Comme tout patrimoine, il s'agit de savoir-faire et traditions précieux qui doivent être protégés. Or, il semble que le jeu vidéo s'en serve comme une importante source d'inspiration pour réaliser ses univers, notamment lorsqu'ils s'inspirent d'une culture ou d'un patrimoine en particulier. Certains objets immatériels sont reproduits tels quels, tandis que d'autres servent d'inspiration à une plus grande liberté vidéoludique. Il s'agit dans tous les cas cependant d'un

<footnote n="354">³⁵⁴ *Bloodborne*, 2015, développé par FromSoftware et édité par Sony Computer Entertainment.</footnote>

<footnote n="355">³⁵⁵ *The Witcher 3: Wild Hunt*, 2015, développé par CD Projekt Red et édité par Bandai Namco.</footnote>

<footnote n="356">³⁵⁶ *Until Dawn*, 2015, développé par Supermassive Games et édité par Sony Computer Entertainment.</footnote>

<footnote n="357">³⁵⁷ *Assassin's Creed Valhalla*, 2020, développé et édité par Ubisoft.</footnote>

<footnote n="358">³⁵⁸ *God of War*, 2018, développé par SIE Santa Monica Studio et édité par Sony Interactive Entertainment.</footnote>
hommage respectueux rendu à la culture en question, qu'il s'agisse d'un festival, d'une danse, d'un chant ou d'une créature légendaire. Intégrer ces éléments permettent de renvoyer certains joueurs à des éléments de leur culture, ce qui peut jouer de manière très importante dans la représentation de certaines cultures peu vues dans les œuvres de fiction contemporaines mais aussi jouer avec des connections que le joueur connaît déjà. Pour les joueurs ne connaissant pas la culture représentée, le jeu vidéo peut permettre de diffuser ce patrimoine immatériel d'une certaine façon, les joueurs les plus curieux pouvant considérer cela comme une porte d'entrée vers des recherches plus approfondies. Dans un sens, il est possible de se demander à quel niveau le jeu vidéo participe de la valorisation du patrimoine culturel, qu'il soit immatériel ou matériel, ainsi qu'à sa sauvegarde. Le jeu vidéo n'a que très rarement la prétention d'être un objet scientifique et encore moins d'être un inventaire patrimonial, ce qui se ressent fortement dans les nombreuses libertés prises par les développeurs lorsqu'ils s'inspirent d'éléments réels pour leurs jeux. Cependant, ces hommages et inspirations participent à une sorte de représentation contemporaine et nouvelle de ce patrimoine qui, d'une certaine manière, continue de vivre et d'évoluer à travers les œuvres de fiction, qu'il s'agisse de films, de romans ou de jeux vidéo. Les représentations de festivals, créatures et architectures seraient-ils alors le résultat de longues années d'appropriation ou de réappropriation d'un patrimoine qui se développe et se globalise, permettant la création d'univers variés diffusant ce patrimoine culturel ?

## C. Le jeu vidéo comme objet culturel et patrimonial

### 1. L'espace muséal tel que représenté dans les jeux

Le jeu vidéo propose de nombreux lieux à explorer, parfois ancrés dans une réalité crédible, parfois dans un univers totalement irréel tant il s'éloigne des habitudes des joueurs. Il a aussi été défini que le jeu vidéo fait fréquemment usage de différentes formes d'art pour de nombreuses raisons, y compris pour des décors ou pour donner une histoire culturelle, patrimoniale et artistique à un univers. Il est donc possible d'élargir la question et de s'intéresser à un lieu particulièrement lié à ces domaines : le musée. Le musée a une définition bien précise définie par l'ICOM, le Conseil International des Musées : « Un musée est une institution permanente, à but non lucratif et au service de la société, qui se consacre à la recherche, la collecte, la conservation, l'interprétation et l'exposition du patrimoine matériel et immatériel. Ouvert au public, accessible et inclusif, il encourage la diversité et la durabilité. Les musées opèrent et communiquent de manière éthique et professionnelle, avec la participation de diverses communautés. Ils offrent à leurs publics des expériences variées d'éducation, de divertissement, de réflexion et de partage de connaissances »<fnref n="359" />. Dans le cadre du jeu vidéo, il est évident qu'un musée n'a pas besoin de répondre à autant de critères

<footnote n="359">³⁵⁹ Définition du musée, https://icom.museum/fr/ressources/normes-et-lignes-directrices/definition-du-musee/, (consulté le 8 juin 2023).</footnote>
sociaux, n'étant qu'un lieu fait de pixels et de lignes de code. Pour autant, il est intéressant de s'intéresser aux musées visibles dans les jeux vidéo et d'observer leur fonctionnement, les œuvres exposées, l'affichage de celles-ci, ou le *display*, et comment l'entité qu'est un musée est représentée selon le type de jeu vidéo. Dans le cadre de ce travail, cette partie va aussi occasionnellement concerner quelques galeries artistiques. Dans le monde vidéoludique, plusieurs types de musées peuvent apparaître et il est important de les différencier car ils n'ont pas tous le même objectif. Il y a d'abord les musées qui reproduisent ou s'inspirent d'un musée réel, qui existe dans la vraie vie. Ces musées se retrouvent logiquement dans des jeux se déroulant dans des endroits réels ou bien très inspirés par des lieux qui existent réellement. Ensuite, il y a le cas particulier des musées fictifs, qui n'existent que dans le jeu mais qui présentent des œuvres réelles ou inspirées d'œuvres réelles. Ces musées particuliers peuvent donc se trouver dans des jeux aux univers plus fantastique tout en amenant une légère vocation culturelle à travers l'exposition d'œuvres réelles. Enfin, il y a les musées qui sont purement fictifs, autant dans leur existence que dans leurs œuvres exposées. Ces musées sont donc des institutions propres à leur univers qui exposent œuvres et objets liés à cet univers afin de l'expliquer et d'enrichir l'univers.

Tout d'abord, il s'agit d'observer le cas des musées réels ou fortement inspirés de musées réels dans les univers vidéoludique. Le jeu *Prisme 7* est une entrée en matière intéressante pour cette série de cas<fnref n="360" />. En effet, *Prisme 7* est un jeu particulier, réalisé en collaboration avec le centre national d'art et de culture Georges-Pompidou. Ce jeu est à but poétique et pédagogique, permettant aux joueurs de découvrir les grand principes de l'art contemporain à travers un *gameplay* mettant l'accent sur l'exploration et la contemplation. Distribué gratuitement sur Steam, le jeu est aussi installé à plusieurs endroits du musée et est aussi utilisé dans certains collèges d'Île-de-France pour sa portée pédagogique<fnref n="361" />. Or, ce jeu a la particularité de reproduire plusieurs salles du centre Pompidou et quelques-unes de ses œuvres qui permettent d'illustrer le message du jeu. Le joueur se déplace à travers quelques puzzles simples dans cet environnement reproduit et découvre ainsi un espace muséal et quelques œuvres. L'environnement de ce jeu a la particularité de reproduire un lieu réel mais dans un aspect particulièrement stylisé. Les murs et sols sont de couleurs unies tandis que certaines œuvres sont exposées aux murs, pour des peintures, et au sol pour de larges sculptures que le joueur peut contourner et observer. Le jeu n'a pas pour but de reproduire l'espace muséal et ses œuvres de façon réaliste, c'est une porte d'entrée vers les différentes philosophies du monde de l'art contemporain à travers une expérience ludique, poétique et pédagogique.

Du 18 janvier au 27 février 2022 s'est tenu une exposition à la Serpentine North Gallery de Londres autour de l'artiste newyorkais Brian Donnelly, plus connu sous son nom d'artiste KAWS. Cet artiste maîtrisant plusieurs domaines produit des œuvres en relation avec la *pop culture*. S'intéressant aussi au domaine du numérique et de la réalité augmentée, c'est autour de ce sujet que se penche l'exposition *NEW FICTION*. Plusieurs autres projets numériques

<footnote n="360">³⁶⁰ *Prisme* 7, 2020, développé par Game in Society et Bright et édité par le Centre Pompidou.</footnote>

<footnote n="361">³⁶¹ L. Picot, « Entre coup de com' et véritable médiation culturelle, les musées s'allient aux jeux vidéo », art cit.</footnote>
voient le jour autour de cette collaboration mais celle qui est pertinente ici est la reproduction virtuelle de la galerie comprenant les œuvres de l'artiste dans le jeu vidéo *Fortnite*. Le jeu propose en effet un éditeur de cartes pour que chaque joueur puisse créer sa carte de jeu et ses règles. En effet, si *Fortnite* est d'abord un jeu de tir à la troisième personne, les modifications applicables peuvent en faire un tout autre jeu. C'est ce qui s'est passé dans ce cas, où la galerie londonienne a été reproduite ainsi que les œuvres de l'artiste, placées et exposées de la même façon que dans le monde réel. Ensuite, un code a été partagé aux personnes intéressées qui, en l'entrant dans le jeu, se voient connectés à la dite carte partagée en ligne. Ici, les joueurs peuvent y explorer les jardins entourant la galerie et interagir avec les œuvres de l'artiste sans avoir accès à un quelconque type d'arme ou objectif autre que la promenade et la contemplation. Les lieux et les œuvres y sont reproduits de manière fidèle, ces dernières étant modélisées pour le bien de l'exposition, n'existant évidemment pas dans le jeu au préalable. Cette reproduction vidéoludique s'intègre dans le cadre numérique de l'exposition tout en permettant la visite gratuite à des personnes ne pouvant se déplacer à Londres. De plus, contrairement à l'exposition physique, cette carte est accessible indéfiniment à tous les joueurs possédant le code de la carte, ce qui garde une trace virtuelle de cette exposition et la pérennise dans la limite de la durée de vie des services en ligne du jeu. L'aspect vidéoludique sert donc un but de démocratisation et globalisation de l'accès à l'art et la culture tout en allongeant la durée de vie de l'exposition par son existence virtuelle<fnref n="362" />.

<figure><img src="image_47.png" /><figcaption>Figure 45 : à gauche, la représentation de la galerie londonienne dans *Fortnite* pour l'exposition de l'artiste Kaws, à droite, le couloir réel de la galerie.</figcaption></figure>

Enfin, le Metropolitan Museum of Art, ou MET, est un musée situé à Manhattan, New-York, qui permet d'aborder le cas de l'inspiration. Le musée est l'un des plus importants dans le monde et contient dans ses collections de nombreuses œuvres d'art couvrant l'entièreté des périodes historiques. Or, ce musée est représenté dans plusieurs œuvres de fiction se

<footnote n="362">³⁶² Acute Art presents | KAWS: NEW FICTION, https://www.serpentinegalleries.org/whats-on/acute-art-presents-kaws-new-fiction/, (consulté le 23 janvier 2022).</footnote>
déroulant à Manhattan. Parmi ces œuvres, il est possible de citer les comics de *Spiderman* car celui-ci est principalement connu pour être le protecteur de ce quartier de New-York. Cependant, dans le jeu de 2018³⁶³, le musée est remplacé par un musée fictif nommé le Manhattan Museum of Contemporary Art, ou MMoCA. Situé en bordure de Central Park, le musée du jeu ne ressemble pas du tout au MET. Le musée réel se présente comme un imposant bâtiment de style néo-classique, agrémenté de colonnes, chapiteaux et quelques bustes et médaillons en pierre, tandis que le musée du jeu *Spiderman* se présente comme un bâtiment beaucoup plus moderne, faisant usage de grandes vitres et blocs de bétons noirs. Le musée vidéoludique est en fait une référence au Museum of Modern Art, ou MoMA, présent à un autre endroit de Manhattan dans le monde réel. L'acronyme aussi est une référence à ce musée qui est plus porté sur des collections concernant des œuvres modernes et contemporaines. Une cour intérieure est accessible au joueur qui peut observer quelques sculptures abstraites dans le jardin, toutes présentées par un cartel lisant que les œuvres ne portent pas de nom et proviennent d'un don commun réalisé en 2015. L'intérieur n'est accessible que temporairement lors d'une mission où Spiderman doit empêcher la mafia locale de voler des œuvres. Les œuvres représentées sont fictives : quelques tableaux réalisés par les artistes de l'équipe de développement et quelques sculptures abstraites décorent l'intérieur des quelques salles dans lesquelles le joueur évolue. Celui-ci n'y vient pas pour visiter le musée mais pour le protéger, bien qu'il puisse escalader certaines œuvres et en envoyer d'autres contre ses adversaires. Les œuvres y sont exposées de manière classique, les peintures aux murs et les sculptures sur de petits supports généralement placés contre un mur ou au centre d'une salle. Quelques banderoles décorent l'intérieur et l'extérieur du musée en faisant la promotion de la réouverture de la galerie sud de celui-ci. Ce musée fictif est donc le résultat de deux inspirations : le MET pour son emplacement et le MoMA pour son architecture et les œuvres exposées. Il est cependant à noter que ce musée est ici surtout un élément de décor et un niveau de jeu vidéo plus qu'un lieu de pédagogie pour le joueur. Il l'est pour les personnages vivants dans l'univers du jeu, mais aucun texte ne décrit les œuvres que le joueur peut voir, celles-ci ne constituent qu'un décor d'immersion pour le joueur et différentes opportunités de *gameplay*. À l'inverse, deux musées réels voient leurs extérieurs reproduits tels quels dans le jeu, le Solomon R. Guggenheim Museum et le musée américain d'histoire naturelle. Ceux-ci ne sont pas explorables dans leurs intérieurs mais leurs façades extérieurs et les bâtiments qui les composent sont reproduits à l'identique dans le jeu, aux même emplacements, exceptés pour le Guggenheim, légèrement décalé au sud de sa position réelle. Mais il ne s'agit là que de leurs façades, aucune de leurs collections ne sont visibles, ils sont donc purement des objets de décor qui ne correspondent pas réellement à l'étude réalisée ici.

Il existe ensuite le cas particulier de certains musées fictifs, qui n'existent pas dans le monde réel et ne prennent pas d'inspiration majeure d'un quelconque musée mais qui présentent pourtant des œuvres réelles. C'est notamment le cas de *The VR Museum of Fine Arts*<fnref n="364" />. Cet exemple permet aussi d'interroger la place de la réalité virtuelle dans ce genre de

<footnote n="363">³⁶³ Marvel's Spider-Man, 2018, développé par Insomniac Games et édité par Sony Interactive Entertainment.</footnote>

<footnote n="364">³⁶⁴ *The VR Museum of Fine Art*, 2016, développé et édité par Finn Sinclair.</footnote>
représentation. Le jeu propose au joueur d'explorer quelques salles d'un musée fictif. Composé de cinq salles et d'un étage les œuvres y sont disposées par thèmes et regroupent des œuvres peintes comme sculptées. Au lancement du jeu, le joueur passe un portail de détecteur de métaux en prenant un guide de visite comme dans un vrai musée. Le guide lui indique la disposition des salles et les œuvres exposées ainsi que leur emplacement. Les œuvres sont reproduites à taille réelle, accrochées aux murs pour les peintures et bas-reliefs tandis que les rondes-bosses sont placées à hauteur d'yeux ou plus en hauteur sur des supports. Les œuvres sont modélisées en trois dimensions, ainsi les sculptures sont observables de plusieurs angles et « touchables » tandis que la haute définition des peintures permet de s'en approcher et de voir les détails de la toile, chose impossible et impensable dans un musée réel. En s'approchant de chaque œuvre, un texte descriptif apparaît et propose un cartel et une analyse rapide de l'œuvre, permettant de l'expliquer et la contextualiser. Le joueur peut alors explorer l'endroit à son rythme et apprendre diverses informations sur les œuvres exposées, toutes des reproductions d'œuvres réelles. Le but de ce musée virtuel est de proposer gratuitement l'accès à des reproductions en trois dimensions, haute-résolution et à taille réelle pour les joueurs bénéficiant d'un casque de réalité virtuelle tout en leur proposant une expérience sans garde-fous ou verre devant les œuvres. Le jeu présente surtout des chefs-d'œuvre connus de l'histoire de l'art, notamment le David de Michel-Ange, la Joconde de Léonard de Vinci, la Naissance de Vénus de Sandro Botticelli, plusieurs Nymphéas de Claude Monet ou encore quelques figurines de l'armée de terre cuite représentant les soldats et chevaux des troupes du premier empereur de Chine Qin Shi Huang. Le jeu permet donc une visite virtuelle et une porte d'entrée dans l'histoire de l'art tout en présentant les œuvres dans un environnement plus immersif qu'un écran plat.

<figure><img src="image_48.png" /><figcaption>Figure 46 : le musée d'art dans Animal Crossing: New Horizons, composé d'œuvres réelles reproduites. Il est possible d'apercevoir la Vénus de Milo, le David de Michel-Ange ou encore la Joconde de Léonard de Vinci.</figcaption></figure>
Le second cas de musée fictif présentant de vraies œuvres se retrouve dans *Animal Crossing: New Horizons*. L'action du musée du Prado a déjà été mentionnée dans ce travail<fnref n="365" />, ce qui intéresse ici est le musée présent dans le jeu. Le musée d'Animal Crossing est un bâtiment que le joueur débloque quelques jours après son arrivée sur son île. Construit et géré par son conservateur Tibou, un hiboux passionné de fossiles et entomophobe, il accueille le joueur et lui présente l'espace. De l'extérieur, le musée se présente par une façade utilisant des attributs d'architecture classiques comme un fronton, un médaillon doré et deux colonnes. Dans ce jeu, le musée comporte plusieurs salles. Une salle est dédiée aux animaux marins, une autres aux insectes, une autre aux fossiles et une dernière aux œuvres d'art. Les trois premières sont des espaces d'histoire naturelle que le joueur doit compléter en faisant don au musée des animaux qu'il capture et des fossiles qu'il déterre. Ces objets sont cependant des objets qui permettent au joueur de gagner de l'argent en les vendant, ce qui implique un léger sacrifice pour le joueur qui ne nécessite cependant le don d'un seul exemplaire de chaque espèce pour compléter son musée. Les animaux y sont exposés dans des environnements adaptés et sont nommés selon leur espèce, la date de la donation au musée et le nom du joueur ayant fait le don. Les fossiles sont exposés dans un espace relevant de la thématique de l'histoire, avec des arbres d'évolution et une maquette de la météorite ayant abattu les espèces éteintes exposées. Chaque fossile correspond à une petite espèce ou à une partie d'une plus grande espèce animale, généralement un dinosaure. La partie artistique du musée se présente différemment. Pour obtenir des œuvres, qui sont des œuvres existant réellement, le joueur doit se les procurer auprès d'un personnage appelé Rounard. Ce dernier est un revendeur d'art proposant au joueur de bonnes affaires pour acheter divers chefs-d'œuvre. Ces bonnes affaires cachent en réalité un commerce sournois de ces œuvres car à chacun de ses passages, Rounard peut proposer au joueur une œuvre à acheter parmi plusieurs. Le joueur doit cependant faire attention à ne pas acheter une contrefaçon d'une œuvre, qui ne sera pas acceptée au musée et deviendra inutile. Les contrefaçons sont toutes reconnaissables car certains détails changent de l'original mais il est parfois compliqué pour un joueur ne connaissant pas l'œuvre originale de distinguer la vraie de la fausse. Les vraies œuvres sont donc acceptées au musée puis exposées dans un espace dédié. Sculpture, peinture et quelques pièces archéologiques sont à collecter par le joueur qu'il peut ensuite admirer dans son musée, disposées de manière assez classique, utilisant les murs, des supports et quelques vitrines pour exposer les œuvres. En interagissant avec une œuvre, le joueur peut lire le cartel technique de l'œuvre et quelques lignes résumant le contexte et l'analyse de l'œuvre. Il peut notamment y exposer un buste égyptien, le *Discobole* de Myron, le *Penseur* de Rodin, la *Grande Vague* de Hokusai, la *Liberté guidant le peuple* de Delacroix ou encore la *Nuit étoilée* de Van Gogh, bien que ces exemples ne reflètent pas l'ensemble de la collection. Ici, le musée est une tradition présente dans chaque jeu de la saga et est donc une affaire de *gameplay*, le joueur devant collecter les différents objets et animaux, parfois au risque de se faire tromper lors de l'achat d'une œuvre d'art. La portée pédagogique du lieu pour le joueur est moindre : le *display* ne rassemble pas vraiment les œuvres selon un genre ou une thématique particuliers mais plutôt par type de support et le texte accompagnant les

<footnote n="365">³⁶⁵ Voir la partie I.A.1.</footnote>
œuvres est court et peu détaillé. Les œuvres ont cependant le mérite d'être bien reproduites et d'être nommées, ce qui permet aux joueurs les plus curieux de pouvoir ensuite se renseigner sur une œuvre les ayant intéressés.

Enfin, il convient de s'intéresser au cas le plus fréquent dans les jeux, lorsque le musée est un espace fictif, ne présentant aucune influence réelle directe ni aucune œuvre réelle. Dans le jeu *Stardew Valley* déjà cité, le joueur peut visiter un bâtiment situé à l'est du village. Celui-ci remplit la fonction de musée et de bibliothèque et est dirigé par un conservateur qui se prénomme Gunther et est la seule personne s'occupant de l'espace. Le bâtiment est un bâtiment en bois vert présentant peu de différences avec les autres édifices du jeu si ce n'est le panneau au-dessus de la porte représentant un livre. Comme dans *Animal Crossing*, le musée est vide à l'arrivée du joueur, il convient donc à ce dernier de le remplir en apportant les objets recherchés par Gunther à celui-ci et en lui faisant don. Le musée est un musée d'archéologie qui se concentre donc sur l'exposition de pièces anciennes, fossiles, artéfacts mystérieux et échantillons minéraux et géologiques. Le joueur doit apporter un exemplaire de chacun des quatre-vingt-quinze objets pour compléter le musée. Selon l'objet apporté ou à partir d'un certain nombre de dons, le conservateur récompense régulièrement le joueur en lui offrant des objets de décoration pour son domicile, des graines de plantes pour sa ferme, des outils de production ou des objets permettant au joueur de débloquer une nouvelle zone ou augmenter ses statistiques. La présentation du lieu est sommaire et limitée par le style *pixel art* du jeu. Chaque objet occupe une case de l'univers et est présenté sur des tables d'expositions. Le choix de l'emplacement de chaque objet est laissé à l'appréciation du joueur qui peut trier les objets selon leur origine ou d'autres critères. Ici, il n'y a donc aucune œuvre d'art exposée, uniquement des minerais et des artéfacts archéologiques. Les objets sont disposés dans un espace dédié qui ne permet aucune interaction avec les artéfacts. Le seul changement est que les objets, s'ils sont trouvés à nouveau par le joueur, auront une description plus détaillée après avoir été donné au musée, les pièces de ce dernier étant donc rarement uniques. Le musée de *Stardew Valley* ne propose donc aucun intérêt pédagogique pour le joueur et est présent uniquement dans un but de collecte et pour donner quelques récompenses au joueur.
<figure><img src="image_49.png" /><figcaption>Figure 47 : le Conservatoire Royal, présent dans Dishonored 2, présente de nombreux objets d'histoire naturelle, tels que des animaux empaillés.</figcaption></figure>

Dans *Dishonored 2* et sa suite *Death of the Outsider*, le joueur peut explorer le Conservatoire Royal de la ville de Karnaca. Le bâtiment se présente comme imposant édifice empruntant quelques éléments architecturaux à l'Art nouveau, notamment les baies vitrées décorées de motifs circulaires et à l'Art déco pour la rigueur géométrique de certaines parties du bâtiment. Devant l'entrée du bâtiment, une plaque commémorative raconte son histoire, sa naissance grâce à la collaboration entre deux nations et l'hommage rendu à l'empereur et à sa femme décédée. À l'intérieur sont exposées diverses collections ayant rapport à l'Académie de Philosophie Naturelle ou à l'histoire de la ville de Karnaca. Il est possible d'y trouver de nombreux animaux empaillés, des salles d'études et des machines racontant l'histoire minière de la ville. Malheureusement, les jeux invitent le joueur à s'y rendre dans un contexte politique et social particulier et tendu. La conservatrice actuelle, Breanna Ashworth, est une sorcière et proche collaboratrice de l'usurpatrice du trône, la principale antagoniste du jeu. Le joueur doit donc s'y rendre pour l'éliminer mais celle-ci a disposé dans l'ensemble du conservatoire ses troupes composées de sorcières et créatures maléfiques. La quasi-totalité du lieu est vandalisé par ces sorcières, escaladant les animaux, les meubles, ayant renversé des bureaux d'études et cassé des vitrines renfermant de précieux objets. Le lieu n'est que l'ombre de ce qu'il fut jadis, passé que le joueur ne peut observer. Un espace d'exposition a même été détourné pour servir de préparation à un sombre rituel scientifique et magique visant à obtenir des prophéties avantageuses. Les objets exposés retracent l'histoire de la ville mais ne sont pour autant pas décrits par des textes, si ce n'est quelques ouvrages trouvables durant l'infiltration du lieu. Le joueur peut aussi y découvrir quelques salles de conférence et la réserve des œuvres où sont entreposées de nombreuses caisses scellées, dont les œuvres sont probablement en bien meilleures conditions que celle visibles par le joueur. Le seul espace qui est conservé et propre est le bureau de la conservatrice où
les murs sont de grandes bibliothèques et de nombreux tableaux imposants sont exposés ainsi que quelques sculptures. Dans le second jeu, le joueur y retourne après les évènements décrits ici. Il y retrouve les cadavres de certaines sorcières et le conservatoire est considéré comme une scène de crime, envahi par les forces armées officielles plaçant certaines zones sous protection pour être analysées. Les dispositifs de sorcellerie visibles dans le jeu précédent sont déplacés et conservés plus loin, confisqués par les soldats. Le conservatoire est cependant encore visible dans son état délabré, la végétation ayant vite envahi une importante partie du bâtiment du fait de l'influence magique de ses occupantes. Dans ce jeu, le Conservatoire Royal est un niveau qui permet au joueur d'explorer divers lieux et d'en apprendre un peu plus sur l'histoire de la ville et quelques aspects scientifiques et biologiques, bien que ce ne soit pas l'objectif premier de la mission. Les objets y sont exposés de manière crédible mais leur état de vandalisme et de vétusté ne permettent pas une analyse du bâtiment autre que dans son état désolé.

Le cas d'Outer Wilds est aussi un peu particulier<fnref n="366" />. Dans le jeu d'exploration spatiale, le joueur doit dès le début du jeu se rendre à l'observatoire présent dans son village natal pour récupérer les codes de lancement de sa fusée. Le bâtiment se présente comme un grand édifice circulaire en bois, un télescope s'étendant depuis le toit. Au rez-de-chaussée de cet observatoire se trouve un petit musée visant à retracer l'histoire de la conquête de l'espace du peuple incarné par le joueur et de leurs découvertes archéologiques. Des photographies présentent les débuts du programme spatial, puis le musée présente deux sujets majeurs : la science astronomique et l'archéologie spatiale. Le joueur peut y voir une statue produite par et représentant un Nomaï, peuple mystérieux ancien et subitement disparu que le joueur doit étudier, un morceau de texte écrit sur un mur ayant servi de Pierre de Rosette pour la conception d'un traducteur de la langue Nomaï, un squelette Nomaï mais aussi divers objets représentant des concepts scientifiques tels que des boules prouvant la gravité exercée par la lune de la planète et les faisant bouger, un dispositif expliquant le concept de supernova et une roche quantique changeant d'emplacement dès que le joueur ne la regarde pas. Passage obligé par le joueur, cet endroit sert en réalité de tutoriel diégétique au joueur, lui apprenant plusieurs concepts qu'il devra réexploiter durant son aventure ou lui présentant plusieurs objets et espèces qu'il rencontrera fréquemment par le futur. Ce musée, bien que petit, a un réel but pédagogique pour le joueur et son personnage à plusieurs niveaux. Il raconte l'histoire du programme spatial dont fait partie le personnage, explique des concepts scientifiques régissant l'univers du jeu et que le joueur doit apprendre à maîtriser et présente les quelques découvertes archéologiques réalisées par d'autres explorateurs sur d'autres planètes. Chaque objet y est accompagné d'un texte décrivant l'objet ou son concept et permet au joueur d'en apprendre plus sur l'univers du jeu et sur quelques notions basiques d'astrophysique.

Enfin, le jeu Honkai: Star Rail est un jeu-service développé par le même studio ayant réalisé Genshin Impact<fnref n="367" />. En tant que jeu-service, le jeu d'aventure spatiale propose régulièrement des évènements et du nouveau contenu en jeu. En juin 2023 sort une nouvelle

<footnote n="366">³⁶⁶ Outer Wilds, 2019, développé par Mobius Digital et édité par Annapurna Interactive.</footnote>

<footnote n="367">³⁶⁷ Honkai: Star Rail, 2023, développé et édité par miHoYo.</footnote>
zone pour les joueurs, il s'agit du Musée de l'histoire et de la culture de Belobog. Le jeu conte l'histoire d'un groupe de voyageurs allant de planètes en planètes et aidant les habitants à résoudre diverses crises. Dans ce contexte, Belobog est une ville qui sert de dernier bastion à l'humanité de la planète Jarilo-VI, une tempête glaciale s'étant abattue sept cents ans auparavant sur la planète. Dans ce contexte, le musée rouvre ses portes et le joueur peut en devenir le gérant. Il rencontre ensuite le conservateur du musée qui est l'ancien doyen de l'école des Beaux-Arts de Belobog, sorti volontairement de sa retraite pour tenir ce rôle, la femme tenant l'accueil du musée, son ancienne élève et le restaurateur d'œuvres. Ces personnages sont là pour aider le joueur à gérer et développer le musée. Là encore, certaines œuvres et objets manquent, qu'ils aient été volés, commandés mais pas encore livrés ou qu'ils soient en attente de restauration. Il est laissé au joueur le rôle de retrouver et restaurer ces objets en explorant le monde et en résolvant de courtes missions. Le joueur doit ensuite améliorer les salles en exposant les nouvelles acquisitions et en préparant des visites à l'aide de médiateurs qu'il recrute en leur faisant passer divers entretiens et selon leurs compétences. Le joueur doit ensuite gérer les visites et l'avancement des diverses salles composant le musée. Le musée se présente de l'extérieur comme un grand bâtiment reprenant des codes de l'Art déco, très strict dans ses formes et surmonté d'un dôme. À l'intérieur, de grandes salles présentent les espaces. D'abord un grand hall d'accueil invite les visiteurs à entrer dans le musée, à proximité d'une salle de repos et du bureau de la conservation. Ensuite, les visiteurs peuvent aller dans la galerie principale et observer un grand espace dédié à l'exposition de différents objets. Des cimaises sont installées pour y exposer des œuvres peintes et photographiées tandis que de grandes vitrines en bois sont placées au milieu de la salle pour y installer d'imposants objets industriels, renvoyant à l'histoire minière et industrielle très importante de la ville qui a dû trouver les moyens de se chauffer et protéger contre le froid. Chaque œuvre exposée est interactive et est décrite par le personnage principal à travers une boite de dialogue. Titre de l'œuvre ou nom de l'objet, auteur, fonction, type, description et histoire, toutes ces informations sont transmises au joueur par le biais d'un dialogue intérieur de son avatar. Ainsi, si l'aspect collecte d'objets est encore présent, la gestion du musée est un nouvel élément comparé aux exemples précédents et les œuvres et objets sont tous développés pour donner au joueur plus d'éléments sur l'univers qu'il explore et l'histoire de la ville. Ce dernier peut y observer des peintures et photographies de la ville et des zones alentour mais aussi de vieilles machines industrielles ou des échantillons de minerais ayant servi à chauffer la ville depuis plusieurs siècles. L'aspect pédagogique est donc diégétique, le personnage apprend en même temps que le joueur, dans le cadre de l'univers du jeu et ce dans un endroit au *display* réfléchi pour un musée d'histoire et de culture, bien que toutes les salles ne soient pas encore ouvertes au joueur, ces derniers devant les débloquer à travers plusieurs missions qui apparaîtront plus tard.
<figure><img src="image_50.png" /><figcaption>Figure 48 : le Musée de l'histoire et de la culture de Belobog permet d'admirer peintures et anciennes machines racontant l'histoire de la ville, Honkai: Star Rail.</figcaption></figure>

Les apparitions de lieux muséaux dans les jeux vidéo sont donc des évènements qui n'ont rien de rare, bien que ce ne soit pas systématique. Parmi les différentes catégories définies précédemment, il est possible de faire ressortir quelques aspects récurrents lorsqu'un musée apparaît. Lorsque celui-ci est tiré d'un musée réel, il est souvent question d'un aspect de médiation et de pédagogie, généralement pour servir d'accompagnement à une exposition temporaire ou au musée en général, afin de profiter de certaines œuvres depuis le confort de son ordinateur ou sa console. Lorsque le musée est inspiré par plusieurs entités, il peut être un simple objet de décor, sans volonté pédagogique pour le joueur ou le personnage et ne servir qu'un intérêt scénaristique. Les musées fictifs présentant de vraies œuvres sont cependant généralement une porte d'entrée vers le domaine artistique en présentant des œuvres accompagnées de petits textes les décrivant et les analysant rapidement. Ces musées n'ont pas la prétention de se substituer à un musée réel mais permettent à un joueur d'observer des œuvres soit dans un contexte pensé pour le confort ou dans un cadre plus ludique à travers un objectif de collecte de ces œuvres et objets. Quant aux musées et lieux muséaux purement fictifs, il est fréquent de retrouver des musées d'histoire et de civilisation plus que des musées d'art. Ces musées sont souvent aussi concernés par l'aspect de collection et permettent au joueur d'en apprendre plus sur l'univers dans lequel il joue à travers des descriptions d'objets ou d'œuvres qui l'immergent dans un univers plus crédible et qui a une histoire avant le passage du joueur. Les espaces muséaux sont donc représentés dans leur diversité et peuvent remplir différentes fonctions au sein du jeu ce qui amène parfois de nouvelles opportunités dans le gameplay et la compréhension de l'univers vidéoludique.

## 2. Le jeu vidéo comme objet d'art, culturel et patrimonial

Dans le domaine artistique, il est facile de considérer l'espace muséal comme une référence pour savoir et définir ce qui fait art. Une peinture, une sculpture, une installation ou un court-métrage visible dans un musée des Beaux-Arts est instantanément considéré
comme de l'art. Il semble donc intéressant de se demander quelle est la relation entre le jeu vidéo et l'espace muséal, auquel il est possible d'intégrer la galerie. Si l'espace muséal reconnaît le jeu vidéo, le jeu vidéo devient-il automatiquement un art ? Pour cela il est nécessaire de s'interroger sur le début de la relation entre ces deux domaines.

<figure><img src="image_51.png" /><figcaption>Figure 49 : photographie de la première exposition de la série Game On, à Londres. De nombreux jeux sont exposés et accessibles au public.</figcaption></figure>

En 2002, la première exposition entièrement consacrée au jeu vidéo se déroule à Londres. Game On est ainsi organisée du 16 mai au 15 septembre et cumule plus d'un million de visiteurs<fnref n="368" />. Le projet de l'exposition est de retracer l'histoire du jeu vidéo en partant des premiers jeux d'arcade jusqu'aux jeux du début des années 2000. C'est la Barbican Art Gallery qui accueille l'exposition, l'endroit appartenant au Barbican Centre. Le lieu est déjà connu pour abriter des expositions d'art, des concerts, des représentations théâtrales et plusieurs orchestres symphoniques y sont basé. Si l'endroit n'est pas un musée, il représente malgré tout un important lieu culturel à Londres. En considérant l'invention du jeu vidéo dans les années 1950, ce n'est donc qu'un demi-siècle plus tard qu'une importante institution culturelle reconnait le jeu vidéo et en fait une exposition entièrement dédiée à ce sujet. Le sujet est néanmoins intéressant, le jeu vidéo est assez estimé par les organisateurs pour qu'une histoire du jeu vidéo soit considérée comme un sujet digne d'intérêt culturel. L'exposition a ensuite voyagé dans vingt-trois autres villes du monde entier et une exposition Game On 2.0 voit le jour dès 2010. La diffusion du sujet ouvre la porte à l'exposition du jeu vidéo comme objet culturel exposable. Le sujet est repris en 2013 par le Musée de la Civilisation à Québec. Une histoire de jeu vidéo propose à nouveau un historique de l'évolution du jeu vidéo de Pong aux consoles et jeux de 2013³⁶⁹. Mais cette exposition reprend en réalité

<footnote n="368">³⁶⁸ Olivier Le Guay, *Vers une reconnaissance du jeu vidéo comme patrimoine culturel*, https://www.huffingtonpost.fr/olivier-le-guay/reconnaissance-jeu-video-patrimoine-culturel_b_5337168.html, 19 mai 2014, (consulté le 7 février 2022).</footnote>

<footnote n="369">³⁶⁹ P. Tomblaine, *Jeux vidéo !, op. cit.*</footnote>
celle développée pour le Grand Palais à Paris en 2011. *Game Story : une histoire du jeu vidéo* est réalisée avec le soutien du Ministère de la Culture et aborde l'histoire du jeu vidéo sous un angle esthétique et culturel, afin de proposer un angle nouveau par rapport aux recherches principalement sociales jusque-là<fnref n="370" />. Les expositions sont donc découpées en thèmes correspondant aux évolutions esthétiques et graphiques des jeux vidéo, de l'arrivée de la couleur à la haute définition en passant par le *pixel art*. L'avantage de l'exposition de Québec est que les jeux exposés sont pour la grande majorité jouables, ce qui permet au visiteur d'interagir et expérimenter directement ce que l'exposition désire montrer.

Comme dernier exemple, il est intéressant de prendre en considération le cas de *Jeu vidéo, l'expo* qui se déroule à la Cité des sciences et de l'industrie en 2013. Cette exposition porte plus sur l'aspect ludique du jeu vidéo et propose différents ateliers lors d'un parcours libre, où le visiteur est invité à jouer, découvrir et apprécier différents aspects qui font le jeu vidéo. Le *gameplay*, la technologie, le graphisme et la conception sont parmi les thèmes abordés par l'exposition et les visiteurs peuvent eux-mêmes s'essayer à la création d'un court jeu ou s'affronter dans une course de surf aquatique. Toutes les expositions ayant pour sujet le jeu vidéo ne peuvent être citées mais il est important de noter que trois catégories reviennent fréquemment. D'abord l'exposition historique, jouant sur le rétrogaming pour proposer une histoire du jeu vidéo à laquelle le visiteur peut participer. Puis l'exposition ludique, propice à capter l'intérêt des néophytes pour leur montrer les possibilités et le potentiel des jeux vidéo de manière simple et ludique. Enfin, l'exposition artistique, qui vise généralement à exposer les *concept art* de jeux, afin de montrer le travail d'artistes sur des jeux.

Mais les endroits cités précédemment ne sont pas des musées. Dans le milieu muséal, une première révolution a lieu en 2012, lorsque le Museum of Modern Art de New York décide d'ajouter des jeux vidéo à ses collections. Le but de l'opération est de rapprocher le jeu vidéo du design appliqué et interactif, les jeux sont donc choisis pour leur gameplay merveilleux ou novateur. Parmi la dizaine de jeux, il est possible de citer *Pac-Man*, *Tetris*, *Myst*<fnref n="371" />, *SimCity 2000*<fnref n="372" />, *The Sims*<fnref n="373" />, *Portal* et *Eve Online*<fnref n="374" />. En 2013, *Space Invaders*, *Pong*, *Minecraft* et quelques autres rejoignent les acquisitions de l'année précédente. Le Smithsonian Art Institute fait aussi entrer deux jeux dans ses collections à la suite de son exposition de 2012, *The Art of Video Games*. Ces jeux sont *Flower* et *Halo 2600*<fnref n="375" />, qui sont choisis respectivement pour leur poésie et leur aspect volontairement rétro. Ils entrent directement dans la catégorie des films et médias du musée. C'est donc dès 2012 que des jeux vidéo arrivent dans les collections de certains musées. Il semble logique que dès lors, le jeu vidéo soit considéré comme art à part entière. C'est notamment l'avis de la directrice du département Architecture

<footnote n="370">³⁷⁰ *Game Story*, https://www.grandpalais.fr/fr/evenement/game-story, (consulté le 5 juin 2022).</footnote>

<footnote n="371">³⁷¹ *Myst*, 1993, développé par Cyan Worlds et édité par Brøderbund Software.</footnote>

<footnote n="372">³⁷² *SimCity 2000*, 1994, développé et édité par Maxis.</footnote>

<footnote n="373">³⁷³ *Les Sims*, 2000, développé par Maxis et édité par Electronic Arts.</footnote>

<footnote n="374">³⁷⁴ *Portal*, 2007, développé et édité par Valve Software ; *Eve Online*, 2003, développé et édité par CCP.</footnote>

<footnote n="375">³⁷⁵ *Flower*, 2009, développé par thatgamecompany et édité par Sony Computer Entertainment.
*Halo 2600*, 2010, développé par Ed Fries et édité par AtariAge.</footnote>
et Design du MoMA, Paola Antonelli<fnref n="376" />. Pour Pascal Krajewski, la réponse est plus nuancée. Ce dernier affirme que toutes les œuvres exposées au MoMA ne sont pas de l'art et que les jeux choisis par le Smithsonian ne sont pas représentatifs de la production vidéoludique<fnref n="377" />. À cela, il est important de rajouter que l'un comme l'autre ajoutent les jeux vidéo acquis à des collections déjà fondées : le design pour le MoMA et les films et médias pour le Smithsonian. Les jeux vidéo sont donc certes arrivés dans les collections des musées, mais ce sont plus les jeux en question qui sont reconnus comme art par rapport à d'autres catégories déjà définies plutôt que le jeu vidéo en général.

Mais cette réponse est aussi à nuancer par l'apparition de musées entièrement dédiés aux jeux vidéo<fnref n="378" />. Le Musée des machines d'arcade soviétiques ouvre en 2007 à Moscou et rassemble une collection de bornes d'arcades produites en URSS depuis 1970. Les visiteurs reçoivent des jetons de l'époque pour pouvoir activer les machines à l'accueil et des expositions y sont réalisées depuis 2015. Au Royaume-Uni, le National Videogame Museum ouvre à Nottingham en 2015 avant d'être déplacé à Sheffield en 2018. Le musée expose des jeux et consoles de salon comme portables de toutes époques. Le premier musée permanent exclusivement consacré au jeu vidéo en France est le Pixel Museum, situé à Schiltigheim, proche de Strasbourg. Ouvert en 2017 et déplacé à Bruxelles en 2020, le musée comprend une large collection de bornes d'arcade et consoles de toutes générations. L'une des spécificités de ce musée est l'intérêt particulier apporté aux serious games, spécialité de l'association fondatrice du musée. Ces musées sont entièrement dédiés aux jeux vidéo et font donc plus appel à son caractère historique et culturel qu'à son aspect artistique. Les jeux vidéo sont maintenant ancrés dans les musées, que ce soit d'importantes institutions ou dans des structures spécialisées. Cependant, ces musées ne reconnaissent pas le jeu vidéo dans sa globalité comme un domaine artistique. Mais si un jeu vidéo peut être art et est définitivement un objet culturel, alors les acquisitions et les musées spécialisés restent un pas de géant vers la reconnaissance universelle du jeu vidéo comme art, à l'instar du cinéma et de la bande-dessinée.

Plus récemment, les musées continuent de favoriser et de donner vie à cette relation particulière entre jeu vidéo et espace muséal. Du 22 mars au 5 novembre 2023 se tient l'exposition *Éternel Mucha* au Grand Palais Immersif. Né du Grand Palais et d'autres acteurs, le Grand Palais Immersif est un genre de lieu d'expositions nouvelles, tournées autour du thème du numérique. Dans le cadre de cette exposition rétrospective, le thème est centré autour de l'artiste tchécoslovaque Alfons Mucha, très actif en France durant la fin du XIXe siècle et le début du XXe. Représentant majeur du style Art nouveau<fnref n="379" />, il est principalement connu pour ses affiches et ses illustrations représentant des personnages féminins, aux

<footnote n="376">³⁷⁶ O. Le Guay, « Vers une reconnaissance du jeu vidéo comme patrimoine culturel », art cit.</footnote>

<footnote n="377">³⁷⁷ P. Krajewski, « Comment savoir si c'est de l'art ? », art cit.</footnote>

<footnote n="378">³⁷⁸ J. Zeid, *Art et jeux vidéo, op. cit.*</footnote>

<footnote n="379">³⁷⁹ L'Art nouveau est un mouvement artistique apparu à la fin du XIXe siècle et précédant l'Art déco, né au début du XXe siècle. Ce style apparaît en réaction à l'industrialisation majeure du pays et propose principalement des œuvres aux courbes inspirées par des motifs de la nature, souvent végétaux. Nancy, à travers sa mondialement connue École de Nancy, est un foyer majeur de l'Art nouveau en Europe.</footnote>
courbes et aux couleurs largement inspirées par la nature et à la typographie typique de l'Art nouveau. Dans cette exposition particulière, les œuvres de l'artiste sont affichées par des écrans aux formes et aux tailles diverses, tout en proposant des mouvements et des effets visuels qui donnent à voir une nouvelle appréciation de l'œuvre. Certains espaces sont aussi dotés de diffuseurs de parfums afin de proposer une expérience sensorielle au cœur des œuvres de Mucha en utilisant des odeurs faisant référence aux œuvres présentées. Or cet artiste a été très influent à son époque et l'est encore aujourd'hui. Son œuvre a largement inspiré des illustrateurs contemporains, des tatoueurs ou encore des dessinateurs de mangas, dont les travaux sont aussi mis à l'honneur dans l'exposition. Parmi les œuvres influencées par le travail de Mucha, il est possible de remarquer un lien assez important avec le monde du jeu vidéo. En effet, l'exposition propose d'observer des dessins de Yoshitaka Amano, artiste multidisciplinaire japonais dont les aquarelles caractéristiques ont donné naissance à l'esthétique maintenant célèbre de la saga des *Final Fantasy*. Plus loin, un focus est réalisé autour de la série *Arcane*<fnref n="380" />, série d'animation inspirée du jeu vidéo *League of Legends*<fnref n="381" />, et dont certains décors de fond reprennent des dessins rappelant les femmes présentes sur les affiches de Mucha. Il est à noter aussi que lors d'une exposition précédente au même endroit, *Venise révélée*, une salle était aussi dédiée au jeu *Assassin's Creed II*, qui offre notamment la possibilité d'explorer la ville italienne durant la Renaissance italienne et dont l'ajout dans l'exposition permettait de nouvelles approches et comparaisons avec d'autres œuvres<fnref n="382" />.

Au Centre Pompidou-Metz, du 10 juin 2023 au 15 janvier 2024 se tient l'exposition *Worldbuilding : Jeux vidéo et art à l'ère digitale*. Cette fois-ci dédiée au média vidéoludique, l'exposition part des principes développés par Johan Huizinga dans *Homo Ludens* et du constat mondial que plus d'un tiers des êtres humains jouent aux jeux vidéo. Cette exposition traite du jeu vidéo à travers les yeux de plusieurs artistes contemporains afin de multiplier les points de vue et les façons de percevoir le jeu vidéo. En effet, les artistes ont utilisé plusieurs formes d'expression dans le cadre de cette exposition, allant de la vidéo reprenant des codes vidéoludiques au jeu vidéo piraté et modifié et en passant par des jeux vidéo spécialement créés pour l'occasion. L'accent est mis sur la nature numérique du jeu vidéo et sa qualité de nouvelle forme d'art permettant des émotions, des formes d'action nouvelles mais aussi de tous nouveaux mondes. Réalisée par Hans Ulricht Obrist, directeur artistique de la Serpentine Gallery à Londres, ce dernier affirme la valeur artistique du jeu vidéo et l'intérêt qu'un espace culturel peut y porter en disant « Les jeux vidéo sont au XXIe siècle ce que les films étaient au XXe siècle et les romans au XIXe siècle ». Cette phrase semble signifier non pas que ces formes d'art sont nées aux siècles mentionnés, mais qu'elles ont atteint leur maturité et leur forme majeure aux époques mentionnées<fnref n="383" />. Cependant, le jeu vidéo étant un média récent et évoluant rapidement dans ses formes et techniques, il semble audacieux d'affirmer que le jeu

<footnote n="380">³⁸⁰ *Arcane*, 2021, produite par Riot Games et réalisée par Fortiche Production.</footnote>

<footnote n="381">³⁸¹ *League of Legends*, 2009, développé et édité par Riot Games.</footnote>

<footnote n="382">³⁸² Agathe Hakoun, *Mucha à Paris : l'exposition immersive qui enchante les sens*, https://www.connaissancesarts.com/arts-expositions/art-nouveau/mucha-a-paris-lexposition-immersive-qui-enchante-les-sens-11181417/, 31 mars 2023, (consulté le 16 avril 2023).</footnote>

<footnote n="383">³⁸³ Centre Pompidou-Metz - *Exposition Worldbuilding. Jeux vidéo et art à l'ère digitale*, https://www.centrepompidou-metz.fr/fr/programmation/exposition/worldbuilding, (consulté le 16 mai 2023).</footnote>
vidéo est arrivé à sa maturité finale au moment de la préparation de l'exposition, bien que cette affirmation puisse être considérée comme valide si le futur de ce média n'est pas pris en compte, au vu des formes et des contenus proposés largement généralisés par les studios de développement majeurs, sans compter les jeux indépendants qui sont fréquemment déroutants de nouveauté.

Du 13 avril au 15 septembre 2023 se tient l'exposition *Open Museum Jeu vidéo* au Palais des Beaux-Arts de Lille. L'exposition s'intègre dans le cadre de l'action « Open Museum » visant à engager un acteur ou un genre inattendu dans un musée. Ainsi, le musée de Lille s'est associé à Ankama, studio de jeux vidéo basé à Roubaix connu pour le jeu en ligne *Dofus* et ses bandes-dessinées<fnref n="384" />, séries animées et films qui développent l'univers du jeu, et à Spiders,

studio français spécialisé dans les jeux de rôles, notamment *Steelrising*<fnref n="385" />, se déroulant durant une Révolution française uchronique où des automates existent. Ces deux studios français ont partagé leurs expériences et leurs réalisations afin de proposer un trajet sur les trois étages du musée pensé comme une progression narrative dans un jeu vidéo. Dans le hall d'entrée du musée, le joueur passe sous une arche en pierre décorée d'étranges symboles bleus. Cette arche est un « zaap », un portail permettant aux joueurs de Dofus de se rendre rapidement d'un point du monde à un autre. Ensuite, le joueur parcourt les salles du musée où les œuvres installées, peintures et autres sculptures, côtoient temporairement des œuvres des développements des jeux, comme des feuilles de *chara design* ou encore des *concept art*<fnref n="386" />. Régulièrement, des panneaux expliquent aux visiteurs les inspirations artistiques et historiques des designers tout en expliquant plus

<figure><img src="image_52.png" /><figcaption>Figure 50 : au Palais des Beaux-Arts de Lille, une statue équestre est détournée par l'ajout d'un point d'exclamation, symbolisant les personnages donnant des quêtes dans le jeu Dofus et est entourée de bouftous, des créatures venant du même jeu.</figcaption></figure>

<footnote n="384">³⁸⁴ *Dofus*, 2004, développé et édité par Ankama Games.</footnote>

<footnote n="385">³⁸⁵ *Steelrising*, 2022, développé par Spiders et édité par Nacon.</footnote>

<footnote n="386">³⁸⁶ Le *chara design* définit un dessin qui est généralement une étude préparatoire ou finie qui présente un personnage et son design selon plusieurs angles et positions afin d'avoir une vue d'ensemble de son apparence, notamment utilisée par les modélisateurs pour en créer un modèle en trois dimensions. Un *concept art* est un dessin qui sert de base aux modélisateurs pour réaliser un environnement, un bâtiment ou certains objets d'un jeu.</footnote>
en profondeur certains concepts comme le *sound design*. Prévue comme un parcours pédagogique, l'exposition s'indique comme une entrée en matière dans le jeu vidéo, dont le niveau de compréhension est destiné à un public totalement néophyte au domaine vidéoludique. Ainsi, les explications sont très générales, n'emploient pas de jargon technique et ne présentent que peu de témoignages directs des acteurs des studios participants. Le dialogue entre les œuvres dites « classiques » et le monde du jeu vidéo est cependant pertinent, les visiteurs pouvant alors faire le lien entre sculpture et PNJ ou entre peinture et *concept art*. Cette exposition participe à la légitimation du jeu vidéo en tant qu'art dans un cadre reconnu et mis en relation avec d'autres arts. Il est cependant à noter que les installations traitent de la façon de concevoir un jeu. Un seul jeu vidéo est mis à disposition du public. Il s'agit de la reproduction de la salle du musée où se trouve l'écran et le visiteur peut contrôler le personnage principal de *Steelrising* et déambuler dans cet espace. Bien que réalisé pour l'occasion, cet extrait vidéoludique ne propose pas une grande interaction entre le visiteur et le médium. Ainsi, il semble important de préciser que si le concept de jeu vidéo est mis en avant dans cette exposition, ce n'est pas le cas de l'objet vidéoludique, où le visiteur pourrait lui-même s'y essayer, l'unique expérience proposée étant trop limitée<fnref n="387" />.

Un autre cas, hors d'un espace muséal classique concerne le récent jeu *Diablo IV*<fnref n="388" />. Pour la promotion de ce jeu, le studio de développement Blizzard a fait appel au peintre américain Adam Miller pour réaliser d'imposantes peintures représentant des scènes de l'univers du jeu. L'univers de la saga se déroulant dans un monde médiéval-fantastique et l'un des thèmes principaux étant la lutte des anges contre les démons de l'Enfer, les peintures furent affichées dans la chapelle des Jésuites de Cambrai afin de tourner une vidéo promotionnelle reprenant l'esthétique religieuse du jeu et son aspect médiéval, bien que le lieu ait été construit à la fin du XVIIᵉ siècle<fnref n="389" />. Les peintures baroques ont été largement appréciées par les spectateurs et certains ayant reconnu l'église de Cambrai s'y sont rendus pour les observer. Devant l'engouement des fans, la ville de Cambrai a décidé d'ouvrir le lieu du 6 mai au 11 juin 2023 afin de permettre aux curieux d'observer les 220m² de fresques décorant notamment le plafond de la chapelle et étant considérées par le service ville d'art et d'histoire de Cambrai comme des œuvres d'art de grande valeur, indépendamment de l'aspect commercial de leur production. Des espaces sont aussi aménagés pour diffuser d'autres vidéos promotionnelles du jeu et proposer une scénographie plongeant les visiteurs dans l'ambiance sombre et oppressante du jeu<fnref n="390" />. Si l'évènement semble novateur au premier abord et intelligent d'un point de vue communicationnel, l'exposition *Dans l'antre de Diablo* a cependant provoqué une polémique relayée par les médias locaux. Bien que le lieu ait été respecté dans son architecture lors de la mise en place des peintures et que la chapelle soit désacralisée depuis

<footnote n="387">³⁸⁷ Aurélien Defer, « La possibilité de Lille, le jeu vidéo fait son entrée au Palais des Beaux-Arts de la ville du Nord », JV, mai 2023, n° 100, mai 2023p. 12-13p.</footnote>

<footnote n="388">³⁸⁸ *Diablo IV*, 2023, développé et édité par Blizzard Entertainment.</footnote>

<footnote n="389">³⁸⁹ Diablo FR, *Diablo IV | Bêta - Film en Live Action*, https://www.youtube.com/watch?v=hLNKTgDp3Sg, 6 mars 2023, (consulté le 16 mai 2023).</footnote>

<footnote n="390">³⁹⁰ Pauline Thurier, *Entrez dans l'univers du jeu vidéo Diablo IV en visitant la chapelle des Jésuites à Cambrai*, https://france3-regions.francetvinfo.fr/hauts-de-france/nord-0/cambrai/entrez-dans-l-univers-du-jeu-video-diablo-iv-en-visitant-la-chapelle-des-jesuites-a-cambrai-2765122.html, 3 mai 2023, (consulté le 16 mai 2023).</footnote>
1905 et serve de lieu d'exposition à plusieurs évènements culturels et artistiques, deux associations se sont indignées de cet évènement. Cambrai Patrimoine et Touche pas à ma statue sont deux associations de défense du patrimoine, la première ciblant ses actions à Cambrai et la seconde étant basée en Vendée. Antoine Grosjean, représentant de Cambrai Patrimoine y défend que l'exposition ne soit qu'une opération commerciale visant à exploiter un lieu sacré à des fins honteuses. Il avance le fait qu'une exposition en l'honneur de la figure du diable soit un manque de respect envers les jésuites enterrés dans la chapelle. Les deux associations ont manifesté le jour de l'ouverture de l'exposition dans le but de sensibiliser la

population à leur cause<fnref n="391" />. Outre le fait que la ville de Cambrai se soit exprimée pour réfuter les propos des associations, le journal *La Voix du Nord* a aussi pointé du doigt que les deux associations sont intimement liées par leurs membres à l'association Action Française, mouvement politique local d'extrême-droite, nationaliste, anti-républicain, antidémocrate et royaliste. Si Antoine Grosjean assure que la manifestation est uniquement le résultat des associations de défense du patrimoine, l'action est cependant soutenue par Gérard Philippe, conseiller municipal membre du parti d'extrême-droite Reconquête !<fnref n="392" />.

<figure><img src="image_53.png" /><figcaption>Figure 51 : la chapelle des Jésuites de Cambrai a été décorée des murs au plafond de peintures et de fresques pour la promotion de Diablo IV.</figcaption></figure>

Enfin, bien que la Bibliothèque nationale de France ne soit pas un musée, elle n'en reste pas moins un lieu majeur de la culture et du patrimoine en France. Or, depuis une trentaine d'années, la BnF est chargée du dépôt légal des jeux vidéo en France. Dans un article paru dans le magazine de l'institution, *Chroniques*, la question de la conservation des jeux se pose. Car conserver un jeu n'est pas que conserver une cartouche ou un CD, cela implique aussi de conserver les consoles compatibles, les manettes et autres périphériques appropriés. Le défi est de taille avec ces machines dont l'obsolescence est inévitable, sans oublier que de

<footnote n="391">³⁹¹ Pauline Thurier, *Jeu vidéo « Diablo IV » présenté dans une chapelle désacralisée* : « une vraie offense à la religion catholique » pour des opposants à l'événement, https://france3-regions.francetvinfo.fr/hauts-de-france/nord-0/cambrai/des-militants-s-opposent-a-l-exposition-des-peintures-du-jeu-video-diablo-iv-dans-une-chapelle-desacralisee-a-cambrai-2766518.html, 4 mai 2023, (consulté le 8 mai 2023).</footnote>

<footnote n="392">³⁹² Antoine Maes, *Des membres de l'Action Française derrière la manifestation contre l'exposition Diablo à Cambrai*, https://www.lavoixdunord.fr/1324074/article/2023-05-05/des-membres-de-l-action-française-derriere-la-manifestation-contre-l-exposition, 5 mai 2023, (consulté le 16 mai 2023).</footnote>
nombreux jeux sont aujourd'hui partiellement ou entièrement dématérialisés et demandant une connexion internet. Afin de constituer ces archives, la BnF s'occupe aussi de conserver des exemplaires de différents magazines spécialisés mais aussi des traces numériques à travers des articles de blogs, de forums ou encore des émissions visibles sur YouTube, Twitch ou Dailymotion qui permettent de conserver une captation d'une partie de jeu. Ces « archives de la jouabilité » sont aussi agrémentés de témoignages de joueurs et d'expériences de ces derniers, faisant partie du contexte immatériel dont le jeu vidéo dépend<fnref n="393" />. Ces questions de conservation concernant plusieurs formats très différents ont fait l'objet d'une journée d'étude animée le 12 mai 2023 à la Bibliothèque nationale de France. La journée s'est notamment penchée sur comment documenter l'étude des jeux vidéo et la valeur de la vidéo comme témoignage pour ce domaine. Étaient invités des auteurs spécialisés, de nombreux enseignants-chercheurs, des acteurs du monde patrimonial et culturel et même un créateur de contenu connu pour son implication dans la valorisation du jeu vidéo<fnref n="394" />. De plus, la BnF organise fréquemment des séances de conférences autour de la conservation de ces objets mais aussi de leur histoire et de leur évolution à travers les dernières décennies<fnref n="395" />.

Le jeu vidéo et l'espace muséal se rapprochent de plus en plus au fil du temps. Le jeu vidéo est reconnu comme objet culturel et parfois comme art par ces institutions. Il est même devenu un outil pour ces musées qui peuvent partager leurs œuvres et leurs connaissances à travers des jeux, afin de rendre l'apprentissage ludique. Il faut cependant noter que, dans le domaine muséal et culturel, certains jeux sont certes reconnus pour leur valeur artistique mais que ce n'est pas le cas du domaine vidéoludique de manière globale. Le jeu vidéo peut parfois être le sujet principal d'une exposition mais peut aussi permettre de créer des liens avec d'autres formes d'art ou d'artistes à travers des jeux d'influence. Pas encore exempt de toute forme de polémique, l'opinion publique semble cependant favorable à l'intégration des jeux vidéo dans les lieux culturels et patrimoniaux. À noter aussi, le récent projet du créateur de contenu Tev, passionné de jeux anciens et ayant décidé de collaborer avec le propriétaire de la plus grande collection de jeux vidéo au monde afin de réaliser le projet de fonder un musée dédié aux jeux vidéo en France<fnref n="396" />. Si le projet semble grandiose et de bonne volonté, des professionnels du milieu culturel soulignent cependant les implications techniques, financières et concrètes que sont la gestion d'un musée si particulier<fnref n="397" />. Néanmoins, le projet mérite d'être surveillé de près, qu'il soit un échec ou une réussite, cette expérience pourrait servir de cas d'étude à la compréhension de la place du jeu comme objet à patrimonialiser. En somme, l'association entre jeux vidéo et musées semble avoir tout un champ de possibilités à explorer afin que les deux partis tirent le meilleur de cette fusion. Une de ces possibilités peut

<footnote n="393">³⁹³ David Benoist, *La mémoire des jeux vidéo*, https://www.bnf.fr/fr/la-memoire-des-jeux-video, (consulté le 8 mai 2023).</footnote>

<footnote n="394">³⁹⁴ Comment préserver et étudier les jeux vidéo... sans y jouer?, https://www.bnf.fr/fr/agenda/comment-preservedier-et-etudier-les-jeux-video-sans-y-jouer, 12 mai 2023, (consulté le 16 mai 2023).</footnote>

<footnote n="395">³⁹⁵ Les Rendez-vous du jeu vidéo, https://www.bnf.fr/fr/agenda/les-rendez-vous-du-jeu-video, 17 janvier 2023, (consulté le 16 mai 2023).</footnote>

<footnote n="396">³⁹⁶ Ici Japon Corp., *On va avoir besoin de toute votre aide*, https://www.youtube.com/watch?v=pgK4pb8F1gl, 1 février 2023, (consulté le 16 mai 2023).</footnote>

<footnote n="397">³⁹⁷ Paige, *Paige sur Twitter*, https://twitter.com/Petite_Paige/status/1620795660990832641, 1 février 2023, (consulté le 16 mai 2023).</footnote>
se retrouver dans le cadre de la médiation culturelle, où le jeu vidéo se démarque déjà par ses
nombreuse qualités.

3. Le jeu vidéo comme support à une nouvelle forme de médiation culturelle

Le jeu vidéo a désormais sa place dans un musée. C'est par le biais de prestigieuses
institutions que ce fait est maintenant indiscutable. Le jeu vidéo y est alors principalement son
propre sujet, servant à démontrer les technologies vidéoludiques et l'histoire de ce domaine.
Mais est-il possible d'imaginer le jeu comme objet permettant l'apprentissage d'autres
domaines ? Les serious games ont été cités plus tôt et sont un exemple de réponse à cette
question. Ces derniers peuvent servir de support d'apprentissage pour des domaines variés,
notamment des sujets scolaires. Cependant, leur aspect sérieux et éducatif se fait au profit
d'une part de ludicité et de divertissement. Il semble donc intéressant de se demander quelle
forme peut prendre un jeu à portée éducative. Plus précisément dans le cadre d'un
apprentissage en relation avec l'histoire, le patrimoine et la culture, il est possible de
mentionner le cas de la saga Discovery Tour. Mais il peut aussi être pertinent d'observer de
quelle manière des jeux qui sont, à l'origine, exempts d'une quelconque portée pédagogique
peuvent être détournés à des buts médiatifs. Ces nouveaux outils de médiation permettent
de nouvelles méthodes de découverte et d'explication de certains concepts artistiques,
culturels ou patrimoniaux.

La saga des *Discovery Tour* est une trilogie de jeux vidéo développée et éditée par Ubisoft. Ce sont des jeux historiques à but pédagogique et éducatif. Il existe à ce jour trois opus : *Ancient Egypt*<fnref n="398" />, *Ancient Greece* et *Viking Age*<fnref n="399" />, portant respectivement sur l'Égypte à l'époque de Jules César, la Grèce durant la Guerre du Péloponnèse et sur les invasions vikings en Angleterre au IXe siècle. Ces jeux sont à l'origine tirés de la saga des *Assassin's Creed*, ces jeux d'action-aventure connus pour se dérouler dans un cadre historique déjà cités à plusieurs reprises. Pour la création des trois derniers opus, *Origins*, *Odyssey* et *Valhalla*<fnref n="400" />, de nombreux chercheurs, historiens et archéologues ont été sollicités afin de pouvoir reproduire les lieux des jeux à l'époque voulue. Que ce soit pour reconstituer la bibliothèque d'Alexandrie, le Parthénon ou la Londres du IXe siècle, soit Lunden, les développeurs du jeu ont pu bénéficier des dernières recherches historiques et archéologiques afin de proposer des reconstitutions largement fidèles aux connaissances actuelles. Il est cependant à noter que le but premier des jeux n'est pas une reproduction fidèle et complète des lieux. La notion de *gameplay*, donc d'amusement, est considérée comme plus importante que la fidélité historique, ce qui amène parfois à quelques modifications esthétiques ou pratiques de certains lieux pour le bien du jeu et du divertissement recherché. Les deux premiers jeux proposent des visites guidées, accompagnées d'un narrateur expliquant des sujets d'art, de culture ou des faits historiques,

<footnote n="398">³⁹⁸ *Discovery Tour: Ancient Egypt*, 2018, développé et édité par Ubisoft.</footnote>

<footnote n="399">³⁹⁹ *Discovery Tour: Ancient Greece*, 2019, développé et édité par Ubisoft ; *Discovery Tour: Viking Age*, 2021, développé et édité par Ubisoft.</footnote>

<footnote n="400">⁴⁰⁰ *Assassin's Creed Odyssey*, 2018, développé et édité par Ubisoft ; *Assassin's Creed Valhalla*, 2020, développé et édité par Ubisoft.</footnote>
le tout illustré par des photos de fouilles, des plans de temples ou autres illustrations pertinentes. Le deuxième, *Ancient Greece*, ajoute des questionnaires à la fin de ses visites et propose des points d'intérêt à visiter soi-même. Par exemple, l'opus se déroulant en Égypte propose une visite sur la compréhension, la découverte et l'interprétation des hiéroglyphes par Jean-François Champollion aussi bien qu'à propos du personnage de Cléopâtre ou des équipements militaires romains. En Grèce, Il est possible d'apprendre comment le vin ou une teinture était réalisé au siècle de Périclès ou alors de découvrir les origines des Jeux Olympiques dans la ville d'Olympie. *Viking Age* propose un fonctionnement différent, à travers une narration d'histoires du point de vue d'un noble britannique, d'un moine chrétien et d'un marchand danois, plus dans une optique de reconstitution accompagnée de textes que de visites commentées.

Les trois jeux ont d'abord été distribués gratuitement aux joueurs possédant déjà le jeu *Assassin's Creed* original puis vendus en *standalone*, principalement à destination d'institutions pédagogiques et culturelles. Le but principal de cette saga et de proposer un jeu ludique et interactif qui permet l'apprentissage de sujets historiques, patrimoniaux et culturels, en plus de rendre hommage aux travaux des chercheurs. Afin de promouvoir ces jeux et améliorer leur portée culturelle, Ubisoft, le studio de développement à l'origine de la saga, s'est associé au Ministère de la Culture et à la Villette afin de fournir des clés de leurs trois jeux éducatifs pour qu'ils puissent servir de support à la médiation dans les Micro-Folies<fnref n="401" />. Il est important de souligner la volonté d'Ubisoft de ne pas promouvoir des animations autour du *Discovery Tour* en mentionnant la saga des *Assassin's Creed*. En effet, les deux jeux ne possèdent pas le même PEGI<fnref n="402" />, la version action-aventure étant déconseillée aux moins de 18 ans tandis que la version pédagogique s'adresse aux plus de 12 ans pour l'Égypte et aux plus de 7 ans pour la Grèce et les Vikings.

<footnote n="401">⁴⁰¹ Une clé d'un jeu est une clé digitale. C'est un série de chiffres et/ou lettres qui forment un code unique. Une fois ce code saisi sur une console ou une plateforme de distribution de jeux vidéo, le jeu est ajouté au compte du possesseur. Dans le cas de collaborations entre des studios de jeux et des institutions, ou plus généralement faisant partie de la dématérialisation du jeu vidéo, les clés permettent le don et la vente de nombreux jeux en évitant la livraison des boîtes de jeux et des DVD ; Les Micro-Folies sont des musées numériques portés par une collaboration entre la Villette et le Ministère de la Culture et s'installant dans des lieux culturels déjà existants. Ils utilisent de nombreuses technologies telles que la numérisation, la réalité virtuelle et maintenant le jeu vidéo pour réaliser des actions de médiation culturelles à destination de tous les publics.</footnote>

<footnote n="402">⁴⁰² *Pan European Game Information*, système d'évaluation européen, catégorise des âges minimums recommandés pour les joueurs.</footnote>
<figure><img src="image_54.png" /><figcaption>Figure 52 : l'Artémis Brauronia de l'Acropole d'Athènes dans le Discovery Tour: Ancient Greece, accompagnée d'une illustration et d'un texte explicatif de l'œuvre et des recherches archéologiques.</figcaption></figure>

Le médiateur est invité à prendre en main le jeu et à le découvrir par lui-même afin de se l'approprier. Une fois que le jeu est exploré et son potentiel compris, le médiateur doit créer une animation qui transforme le jeu en outil ludique d'apprentissage et de partage des connaissances. Les idées sont nombreuses et peuvent prendre la forme d'une conférence ou encore d'un atelier. Dans les faits, les publics reçus sont nombreux, allant de groupes scolaires lors des heures de cours à des adultes reçus généralement en soirées. Une conférence voit le médiateur garder la manette en main et proposer diverses visites qu'il commente en direct et agrémente de détails historiques ou culturels pertinents. Il peut aussi se servir de l'importante base de données à sa disposition pour effectuer des comparaisons entre les œuvres vues dans le jeu et des œuvres réelles partagées sur le réseau des Micro-Folies. Il existe aussi la possibilité d'installer le jeu sur plusieurs machines et de laisser l'exploration libre aux visiteurs tout en guidant et aidant les personnes n'ayant pas les connaissances nécessaires pour la manipulation d'un jeu vidéo. Ces deux idées peuvent être assemblées pour proposer des conférences participatives où le public possède et se partage la manette tandis que le médiateur commente et réagit aux commentaires du jeu ou aux endroits visités. Des ateliers thématiques peuvent aussi être proposés à travers un thème défini qui guidera l'exploration du jeu suivi d'une activité manuelle dans le même thème comme la création de marque-pages en égyptien ou la création de monnaies antiques à l'aide d'une badgeuse. De nombreuses autres possibilités sont envisageables, leur réalisation ne tenant qu'au bon vouloir des médiateurs présents dans les Micro-Folies.

La saga des *Discovery Tour*, malgré son PEGI classé à 7 et 12, s'adresse en réalité plus à un public adolescent et adulte pour l'aspect de médiation culturelle. De nombreux thèmes sont abordés, allant du rôle de la femme dans l'Antiquité à des conflits géopolitiques marquants de l'histoire, en passant par des récits de mythes. La plupart des sujets sont de fait trop exigeants pour leur public cible, des enfants en dessous d'une dizaine d'années. Or, les
jeux tendent à passer sous silence des explications qui semblent crucales pour les publics les plus néophytes, que ce soit l'identité de personnages majeurs de chaque époque ou bien des termes en langue étrangère relatifs à l'urbanisme ou à l'architecture. De fait, il peut sembler intéressant, voir nécessaire, de reformuler le public cible selon l'action réalisée avec le jeu. Car le public jeune reste un public potentiel du jeu, il nécessite cependant une prise en main différente. Ce qui semble le plus efficace reste la prise en main en autonomie du jeu par l'enfant, potentiellement accompagné du médiateur pour comprendre comment se déplacer dans le monde du jeu et recevoir de l'aide si le personnage se retrouve perdu ou bloqué. Ainsi l'enfant peut, même sans comprendre l'aspect historique du jeu, explorer des villes du passés et observer la géographie de vieilles nations. L'utilisation de l'aigle domestique permet aussi de prendre un large point de vue, fonctionnant particulièrement bien avec ce jeune public<fnref n="403" />. Les plus âgés peuvent cependant profiter de cette même activité tout en comprenant les enjeux historiques et culturels du jeu et ainsi apprécier les paysages tout en comprenant mieux le contexte. Ils peuvent aussi évidemment s'essayer eux-mêmes aux diverses visites du jeu et recevoir des commentaires plus détaillés et construits sur certains aspects définis par le jeu.

Pour un public plus âgé, il faut recevoir deux catégories : les personnes familières des jeux vidéo et celles qui ne le sont pas. Les premières prennent sans mal la manette et acquièrent rapidement les bases du déplacement et du contrôle du personnage, ce qui est automatique quand la personne connaît déjà la saga des *Assassin's Creed*. L'aspect technique ne pose donc aucun soucis et la personne peut alors profiter pleinement de l'expérience, nécessitant tout de même parfois la présence du médiateur pour commenter et expliquer les termes qui peuvent poser quelques problèmes de compréhension. Ce public déjà à l'aise avec le domaine vidéoludique profite alors de sa curiosité pour jouer à un jeu, parfois familier, d'une façon nouvelle où l'exploration est récompensée par du savoir partagé par le jeu. L'échange avec le médiateur est alors engagé très facilement autour d'autres jeux vidéo ou d'autres possibilités de médiations culturelles à l'aide d'autres jeux.

Pour le public adulte n'ayant pas l'habitude de jouer aux jeux vidéo, la barrière technique est la même que pour les jeunes enfants. Une étape primordiale est de pouvoir leur expliquer de manière simple et rapidement assimilable les contrôles de base afin de pouvoir se déplacer par soi-même<fnref n="404" />. Il faut ensuite les accompagner pour aider à la compréhension des menus des visites et des boutons à appuyer pour passer aux étapes suivantes. Une fois la barrière technique dépassée, le public curieux et intéressé est d'autant plus surpris par la qualité des reproductions et les savoirs transmis par le jeu. La vue d'aigle est là encore un atout considérable de ces jeux, provoquant facilement l'émerveillement du public quel qu'il

<footnote n="403">403 Le jeu propose, venant du jeu original, la capacité de contrôler un aigle survolant la position du personnage incarné, ce qui permet d'avoir une vue large et panoramique du paysage et de l'univers du jeu, offrant un nouveau point de vue pour observer les lieux.</footnote>

<footnote n="404">404 A cela il est important d'ajouter qu'une compréhension parfaite de la manette est inutile. Voir un visiteur se déplacer avec difficulté fait aussi partie de l'expérience et est souvent source d'amusement pour l'ensemble des spectateurs, ce qui améliore l'ambiance de la conférence, sous réserve que la personne tenant la manette s'amuse elle aussi de ses difficultés, ce qui est généralement le cas.</footnote>
soit. Il faut cependant aussi noter l'existence d'un non-public, ne portant pas d'intérêt au sujet. Ce sont généralement des parents, prétextant une mauvaise compréhension de l'univers vidéoludique pour amener leurs enfants à l'évènement sans pour autant y prendre part. Il semble logique que l'attrait de ce public récalcitrant puisse être considéré comme l'objectif final de ces démarches de médiations culturelles et interactives.

Si cet outil est récent et a effectivement un but pédagogique, de nombreux jeux ne portent pas ce projet pédagogique. Cependant, grâce à des jeux d'influences et parfois directement par des actions de certains joueurs, certains jeux peuvent se voir doter d'un nouveau rôle pédagogique, explicatif ou médiatif. Les jeux deviennent alors plus qu'un outil de divertissement, ils deviennent un relais entre des médiateurs préparant des activités et sélectionnant les jeux pertinents pour leur propos et un public qui se voit proposer une nouvelle manière d'appréhender des connaissances par un moyen ludique et souvent participatif. Plusieurs évènements de ce genre sont à noter, notamment et récemment au sein du musée des Beaux-Arts de Nancy, à l'occasion de l'exposition *Architectures Impossibles*. L'exposition qui s'est déroulée du 19 novembre 2022 au 19 mars 2023 portait son regard sur des représentations d'architectures imaginées et dont les concepts se confrontaient à la réalité physique et technique de l'architecture. En ce sens, certaines œuvres exposées reprenaient des concepts déjà évoqués, notamment celui de l'architecture non-euclidienne, lorsqu'il était question de l'architecture dans le jeu vidéo. Des œuvres d'Escher y étaient d'ailleurs exposées. Or, cette exposition s'est vue doter d'un espace médiation. Partie intégrante de l'exposition, le lieu proposait des jeux de constructions à l'aide de bâtons magnétiques et planches découpées ainsi que des bandes dessinées et autres ouvrages accessibles illustrant des références développées durant l'exposition. Mais cet espace, et ce pour la première fois dans l'histoire du musée, proposait aussi une sélection de quelques jeux vidéo en rapport avec le sujet de l'exposition. Un total de sept jeux étaient disposés à disposition du public, chacun étant accompagné de sa fiche expliquant les contrôles et le but du jeu. Cinq étaient installés sur trois ordinateurs tandis que deux jeux étaient installés sur une tablette et des rotations étaient effectuées pour permettre aux visiteurs de tester les différents jeux. Sur tablette étaient proposés *Q*Bert et *Monument Valley*, deux jeux mentionnés précédemment justement pour leur esthétique et architecture matériellement impossible. Sur ordinateurs, quatre jeux étaient en rotation : *Fez*<sup>405</sup>, *Fragment of Euclid*<sup>406</sup>, *Antichamber* et *Manifold Garden*<sup>407</sup>. Si *Antichamber* a déjà été cité dans ce travail et exploité pour lui aussi illustrer une architecture non-euclidienne, tous ces jeux sont effectivement des exemples d'univers vidéoludiques où les lois de l'espace, de la gravité, du point de vue, de la relativité et de la perspective sont remises en cause. Dans *Manifold Garden*, un point important du jeu se trouve dans sa gestion de la gravité et de la téléportation. Une porte ne mène pas à la salle qui se trouve physiquement derrière. Le joueur doit cumuler les informations qu'il obtient en se déplaçant sans pour autant perdre les références obtenues à cause de la gravité changeante dès qu'il s'approche d'un mur. L'architecture est alors

<footnote n="405"><sup>405</sup> *Fez*, 2012, développé par Polytron Corporation et édité par Microsoft Studios.</footnote>

<footnote n="406"><sup>406</sup> *Fragment of Euclid*, 2017, développé et édité par NuSan.</footnote>

<footnote n="407"><sup>407</sup> *Manifold Garden*, 2020, développé et édité par William Chyr Studio.</footnote>
subvertie et le joueur apprend vite à ne pas croire connaître son environnement avant de s'y
être perdu quelques fois. Pour autant, le défi d'un jeu de ce genre est d'arriver à déstabiliser
le joueur sans pour autant le perdre, le jeu doit rester un moment divertissant et les effets
physiques particuliers doivent alimenter la curiosité du joueur et non sa frustration<fnref n="408" />. Ainsi,
le choix de ces jeux comme outils de médiation pour une telle exposition relève de
l'accompagnement ludique. Les jeux n'ont pas remplacé les œuvres et ne les ont pas encore
techniquement rejointes mais permettent de proposer aux visiteurs un espace ludique,
pédagogique et surtout actif tout en offrant un nouveau moyen d'apprécier, d'illustrer et aussi
d'expérimenter les concepts évoqués par l'exposition. La qualité interactive du jeu vidéo est
ici largement mise en avant pour attirer le visiteur à découvrir les concepts mathématiques et
géométriques qu'il ne peut modifier sur un tableau ou un dessin.

<figure><img src="image_55.png" /><figcaption>Figure 53 : un des paysages construit par le Studio 3DxC pour l'exposition Architectures Impossibles, inspiré par une des œuvres exposées.</figcaption></figure>

Le dernier jeu sur ordinateur de l'espace de médiation n'était pas en rotation. Ce jeu
permanent était *Minecraft*. En effet, le musée des Beaux-Arts de Nancy a fait appel au Studio
3DxC pour réaliser une carte spécifiquement conçue pour l'exposition. Le Studio 3DxC est un
collectif d'étudiants et anciens étudiants en architecture de Nancy dont la naissance remonte
à 2017 sous la direction de Christophe Huon, enseignant à l'École d'Architecture de Nancy.
L'association se spécialise dans la confection de cartes *Minecraft*, aussi appelées *maps*, pour
illustrer des concepts architecturaux et effectuer diverses actions de médiation. Dans le cadre
de l'exposition, ils ont ainsi été commissionnés pour reproduire cinq œuvres présentes dans
l'exposition dans le jeu *Minecraft*. Les œuvres, des dessins et des peintures, prennent alors
vie en trois dimensions dans le jeu. Un effort d'imagination a été réalisé par les architectes
pour imaginer l'environnement autour du point de vue représenté dans l'œuvre afin de

<footnote n="408">⁴⁰⁸ Sébastien Genvo et Guillaume Grandjean, « Conférence “Jeux vidéo et architectures impossibles” ».</footnote>
proposer un univers cohérent, que le visiteur peut alors explorer à sa guise. La carte est pensée comme un *escape-game*<fnref n="409" />. Le joueur commence dans une reproduction de la salle de médiation puis travers une reproduction d'un des tableaux pour se faire téléporter dans la reproduction en trois dimensions de la dite œuvre. Il doit ensuite trouver son chemin dans le paysage pour trouver un moyen de se rendre dans l'œuvre suivante et ainsi de suite. Une prison de Piranèse ou encore le Cénotaphe de Boullée prennent ainsi vie dans le jeu et le visiteur<fnref n="410" />, après avoir vu les œuvres réelles, peut maintenant les explorer de l'intérieur. À nouveau, le musée utilise la qualité interactive du jeu vidéo pour proposer au visiteur une manière alternative d'apprécier certaines œuvres. Le choix de *Minecraft* pour ce genre d'initiative reflète bien la liberté de création que le jeu offre et la simplicité de la prise en main du jeu pour tous types de visiteurs. Cet exemple cumule donc jeu vidéo, médiation, pédagogie, ludologie et création *in game* pour proposer un nouveau complément à une exposition d'art dans une importante institution.

Enfin, il est aussi possible de citer d'autres exemples de cas où le jeu vidéo sert un but de médiation et ce hors d'une quelconque institution culturelle. C'est notamment le travail d'Olivia Sadier, médiatrice et animatrice spécialisée dans l'éducation aux images en Lorraine<fnref n="411" />. Se servant du jeu vidéo comme d'un outil de médiation, elle anime différents ateliers autour de divers thèmes. L'objectif récurrent de chaque atelier est toujours de faire découvrir une œuvre. Après une rapide présentation du jeu et de l'histoire de sa création, la manette est donnée aux joueurs et cette dernière change régulièrement de mains afin de faire participer un maximum de personnes. Durant la phase de jeu, Olivia Sadier pose aussi des questions sur le ressenti en jeu du public, afin de favoriser l'échange. Elle leur demande ce qu'ils aiment ou non, ce qu'ils comprennent du jeu et d'autres questions du genre. Si le jeu propose une énigme ou une quelconque difficulté, il est important que ce soit le public, par entraide, qui résolve l'énigme et non la médiatrice, faisant encore une fois appel à l'échange pour dynamiser l'atelier. Ce partage lors de la découverte d'un jeu renforce fortement le plaisir éprouvé par l'ensemble des joueurs. Dans le cadre d'un atelier pour inviter à la découverte du jeu vidéo, Olivia Sadier propose notamment le jeu *Chicory: A Colorful Tale* afin de proposer un jeu qui s'éloigne des canons du réalisme et des productions des studios majeurs de l'industrie<fnref n="412" />. Le jeu se déroule dans un univers monochrome habité par de petits personnages anthropomorphes. Le protagoniste peut néanmoins peindre le décor avec son pinceau et résoudre des énigmes de cette manière. Le jeu tourne autour d'une histoire

<footnote n="409">⁴⁰⁹ Un *escape-game*, ou jeu d'évasion, est un jeu de rôle grandeur nature où un groupe de personnes doivent sortir d'une salle ou d'un ensembles de salles en résolvant diverses énigmes à l'aide des objets et indices présents dans la salle. Il est intéressant de noter que ce genre de jeu a d'abord été inspiré par les jeux vidéo du genre *escape the room*, fonctionnant sur le même principe.</footnote>

<footnote n="410">⁴¹⁰ Giovanni Battista Piranesi, *Carcieri d'invenzione*, vers 1760, planche XI, Nancy, musée des Beaux-Arts ; Étienne Louis Boullée, *Coupe du Cénotaphe*, projet n°15, planche n°14, non daté [autour de 1780], encre noire, lavis brun-gris sur papier, Bibliothèque nationale de France</footnote>

<footnote n="411">⁴¹¹ Sadier, *Médiatrice Culturelle*, https://olivsadier.wixsite.com/olisadier, (consulté le 24 mai 2023) ; La majeure partie des propos qui suivent viennent d'échanges directs avec Olivia Sadier et de son mémoire, Olivia Sadier, *Pour une éducation au jeu vidéo Les médiations vidéoludiques et l'éducation aux images*, Mémoire, Université de Lorraine, Metz, 2022, 178 p.</footnote>

<footnote n="412">⁴¹² *Chicory: A Colorful Tale*, 2021, développé et édité par Greg Lobanov.</footnote>
racontée sans combats et à travers des énigmes simples qui traitent de sujets comme le manque de confiance, la légitimité ou encore les doutes que peuvent éprouver les artistes. Très bien reçu par la critique, ce jeu permet de faire découvrir à tous types de publics un jeu indépendant qui sort de l'ordinaire tout en abordant des questions propres aux domaines artistiques à travers les artistes eux-mêmes. Elle a aussi utilisé le jeu *Creaks* pour son intervention au Festival du Film d'Animation de Metz en février 2023⁴¹³. Les thèmes du festival étaient le *stop motion* et les travaux du réalisateur Tim Burton<fnref n="414" />. Or, *Creaks* est un jeu tchèque réalisé par des artistes diplômés des Beaux-Arts de Prague et qui ont réalisé le jeu à l'aide de dessins traditionnels ensuite animés à l'aide de logiciels. Le jeu présente des couleurs sombres et mornes tandis que l'ambiance générale du jeu est celle d'un endroit sinistre et onirique, correspondant très bien aux thèmes et univers développés dans les œuvres de Tim Burton. Là encore, les joueurs se passent régulièrement la manette et échangent afin d'avancer dans le jeu. Le public comptait principalement des enfants, leurs parents et de jeunes adultes, la communication se faisait alors entre différentes générations et entre personnes ne se connaissant pas.

Le jeu vidéo a trouvé sa place en tant qu'outil de médiation. S'il ne peut définitivement pas remplacer un cours d'histoire ou la visite d'une exposition, le jeu vidéo peut cependant jouer plusieurs rôles. Il peut être vu comme une porte d'entrée vers une discipline, alimentant la curiosité du joueur pour un nouveau sujet ou encore comme un complément à un sujet décrit, afin de l'observer d'une nouvelle manière que seul le jeu vidéo permet. Que le jeu en question soit prévu à un but pédagogique ou non, il est rare qu'il soit parfaitement adapté à tous les publics, notamment aux publics peu habitués aux jeux vidéo. Néanmoins, lors d'évènements rassemblant plusieurs participants, il est important de noter que l'effet de groupe amène généralement l'ensemble des joueurs à participer de manière active, qu'ils soient joueurs réguliers ou non. Les joueurs réguliers peuvent justement guider et aider ceux qui découvrent parfois pour la première fois une manette de console. Les jeux vidéo fonctionnent avec un public large, allant des enfants à leurs parents, voire grands-parents, en passant par les adultes familiers du monde vidéoludique. Il semble important de préciser que le ressenti global est largement positif de la part du public à chaque évènement similaire et que la place du jeu vidéo comme objet culturel ou comme outil de médiation présente un grand intérêt futur. Son amélioration pourra amener à de nouvelles formes de médiations ludiques pouvant toucher des publics plus divers et jusque-là parfois inaccessibles.

<footnote n="413">⁴¹³ *Creaks*, 2020, développé et édité par Amanita Design.</footnote>

<footnote n="414">⁴¹⁴ Le *stop motion*, ou animation en volume, est une technique cinématographique utilisant des objets réels pris en photos. Les objets sont légèrement bougés à chaque prise et l'ensemble des photographies résulte en une vidéo légèrement saccadées qui donne l'impression que les objets bougent d'eux-mêmes.</footnote>
# III. Le jeu vidéo en tant que support à une expression artistique d'un genre nouveau

## A. L'expression du joueur

### 1. La création artistique au sein du jeu

Grâce au caractère interactif des jeux vidéo, il est possible pour le joueur d'interagir avec son environnement. Parmi ses nombreuses interactions, certains jeux, généralement des sandbox, permettent au joueur de modifier cet environnement en le transformant ou en y créant de nouveaux éléments. Que ce soit à travers l'usage de peinture, l'assemblage d'éléments ou à l'aide d'outils mis à disposition par le jeu ou des sources extérieures, les joueurs peuvent se servir du jeu comme d'un support à leur expression artistique. Certains jeux vidéo peuvent, d'une certaine manière, être considérés comme une toile laissant au joueur tout un espace pour son expression personnelle. Cette création artistique peut prendre de nombreuses formes, les plus notables étant des architectures, des sculptures, des musiques ou encore des photographies. Il est important de noter qu'il est ici question de créations se situant dans le jeu et dans le cadre des outils et possibilités déjà présents dans celui-ci.

Minecraft, facilement reconnaissable à ses graphismes voxels<fnref n="415" />, propose de générer procéduralement un monde d'une superficie d'environ 4 096 km², soit neuf millions de fois la surface de la Terre<fnref n="416" />. Sur ce terrain de jeu à la superficie absurdement grande, le joueur peut librement empiler des blocs divers et variés afin de construire ce qu'il désire. Le jeu propose en effet plusieurs modes de jeu, ou gamemodes. Les plus importants étant le mode survie, où le joueur doit gérer sa faim et sa santé tout en fabriquant des outils et des armes pour se protéger et explorer son environnement, et celui qui est particulièrement intéressant dans ce cas, le mode créatif. Ce dernier permet au joueur de façonner le monde dans lequel il est de manière totalement libre. Il n'a pas de barre de vie, les ennemis ne l'attaquent pas, peut détruire son environnement à volonté pour faire de la place ou le reconstruire, peut voler pour parcourir de grandes distances rapidement, l'aider dans ses constructions et avoir une vue d'ensemble de ses créations et enfin, a accès à l'ensemble des blocs du jeu sans restriction. En effet, le monde de Minecraft est composé d'une importante diversité de blocs. Il est possible de citer quelques exemples notamment des blocs de planche de bois, de verre

<footnote n="415">⁴¹⁵ Un voxel est comparable à un pixel mais en trois dimensions. C'est une information physique stockée sur un point de volume. Pour Minecraft, cela signifie que graphiquement, tous l'univers est composé de formes cubiques et parallélépipédiques, communément appelés « blocs ».</footnote>

<footnote n="416">⁴¹⁶ Pour une définition de génération procédurale, voir glossaire ; Laurent Pointecouteau, *Peut-on créer un monde de jeu vidéo infini?*, http://www.slate.fr/story/82965/mondes-virtuels-infinis-jeux-video, 10 février 2014, (consulté le 8 juin 2022).</footnote>
coloré, de pierre, de brique, de marbre, des escaliers, des barrières, des portes et bien d'autres. D'une simple cabane en bois à un château médiéval et ses fortifications, le joueur peut se créer son domicile virtuel avec une grande liberté. Mais certains joueurs cherchent à améliorer leur potentiel créatif et se regroupent dans des équipes de « builders » ou constructeurs. Ils réalisent alors ensemble de gigantesques villes futuristes, des continents entiers pour y faire se dérouler une aventure fantastique ou encore des manoirs sombres emplis de mystère horrifiques. Reprenant un exemple cité plus tôt, le projet *Build The Earth* mérite une attention particulière. A l'initiative du YouTuber PippenFTS en mars 2020, le projet de reproduire la Terre à échelle réelle est lancé417. S'ensuit alors une reconstitution des continents terriens à l'aide d'un logiciel, d'une matérialisation de cette reconstitution sous une forme de monde dans *Minecraft* puis une division des joueurs participants en équipes. Chaque équipe choisit un endroit qui peut être une zone naturelle, une ville, un village ou un quartier et s'engage à le reproduire fidèlement à la réalité. De nombreux endroits ont déjà été presque entièrement reproduits : Seattle, Moscou, Kyoto et Hawaii sont quelques exemples mis en avant par la chaîne de PippenFTS. Le projet se heurte évidemment à de nombreux obstacles comme la représentation des conflits actuels ou des pays comme la Chine et la Corée du Nord mais le projet prend de plus en plus d'ampleur et semble tout à fait réalisable pour ceux qui y participent. L'intérêt de mentionner ce projet, outre son ampleur et son ambition, est de signaler que la reproduction de la Terre implique la reproduction de ses plus grands monuments. Le Christ Rédempteur de Rio de Janeiro, le Colisée de Rome, le Palais du Vatican ou encore le Taj Mahal à Agra sont des chefs-d'œuvre d'architecture et de sculpture monumentales qui, si ce n'est pas déjà le cas, sont amenés à être reproduits à l'identique. Le projet est toujours très actif en 2023, les complications techniques sont nombreuses mais certaines solutions sont envisageables, voire extrêmement encourageantes, notamment à travers le développement de logiciels pouvant aider les builders à réduire le temps nécessaire à la reproduction d'un bâtiment. Actuellement, les estimations les plus optimistes prévoient l'achèvement du projet dans quelques décennies418.

<footnote n="417">417 PippenFTS, *La Terre dans Minecraft, en échelle 1:1 ...pour la première fois.*,
https://www.youtube.com/watch?v=8_bW3ab8YAk, 21 mars 2020, (consulté le 8 juin 2022).</footnote>

<footnote n="418">418 PippenFTS, *A Breakthrough In Building The Earth Was Discovered.*, https://www.youtube.com/watch?v=-66gmi8Y2TI, 27 mai 2023, (consulté le 2 juin 2023).</footnote>
<figure><img src="image_56.png" /><figcaption>Figure 54 : vue aérienne de l'île de la Uncensored Library. On y aperçoit la sculpture accueillant les visiteurs, les jardins et le gigantesque bâtiment abritant la bibliothèque.</figcaption></figure>

Minecraft est une référence dans le cadre de la création vidéoludique, car il propose une diversité importante dans le domaine de la création in game. Il est aussi possible de citer le projet de la Uncensored Library. Ce projet concerne un serveur en ligne, accessible par n'importe qui et réalisé par Reporters Sans Frontières et le groupe de designers BlockWorks. Le serveur en ligne comporte un gigantesque bâtiment d'inspiration classique, présentant des colonnades, un fronton à l'antique, l'utilisation de marbre et des frises. Plusieurs jardins à la française entourent le gigantesque édifice qui se révèle être une bibliothèque. Au bout de l'allée faisant face à l'entrée de la bibliothèque, une sculpture d'un poing fermé tenant fermement un stylo-plume accueille les joueurs-visiteurs. À l'intérieur de l'imposant édifice, un dôme et plusieurs salles sont décorés de drapeaux du monde entier et de larges bibliothèques sont accessibles. Le projet a demandé trois mois de travail, 12,5 millions de blocs et 24 constructeurs de 16 pays différents. Dans la bibliothèque, les joueurs peuvent retrouver des ouvrages censurés dans certains pays, des hommages aux journalistes morts pour la liberté de presse et des classements de pays selon leurs accès aux vraies informations. L'impact politique sera développé plus tard dans une partie dédiée, mais cet édifice monumental est une réalisation majeure en architecture, mobilier intérieur, sculpture, art floral et pixel art. Les influences architecturales et la réalisation de l'édifice demandent de solides connaissances en architecture et en histoire de l'art. Ce serveur étant ouvert à tous, les joueurs le visitant peuvent, en plus de se renseigner sur la liberté de presse, découvrir un bâtiment imposant et représentant un style majeur de l'architecture<fnref n="419" />. Pour les personnes ne possédant pas le jeu Minecraft mais souhaitant tout de même visiter l'endroit, le site dédié

<footnote n="419">⁴¹⁹ Jordan Barrero, *Patrimoine et numérique : Outils et valorisation virtuelle, une approche conceptuelle du jeu vidéo comme un objet de notre patrimoine*, Université de Lorraine, Nancy, 2018, 231 p.</footnote>
au projet propose une visite virtuelle à 360° accompagnée de points d'intérêts développant
certaines créations<fnref n="420" />.

Pour *Minecraft*, de nombreux autres exemples pourraient être développés, allant de
créations fantastiques à des reproductions précises de bâtiments existants. Il est aussi possible
de noter la création de certains outils comme le logiciel *World Painter*, qui permet notamment
de dessiner un paysage, son relief, ses biomes, ses forêts et de nombreux autres détails avant
d'être exporté dans le jeu pour servir de base au joueur, qu'il n'ait pas à terraformer tout son
terrain avant de commencer ses créations. Il est aussi possible de rappeler l'exemple de
l'importante carte réalisée par le Studio 3DXC à l'occasion de l'exposition *Architectures
impossibles*, au musée des Beaux-Arts de Nancy, dont le concept a été développé plus tôt. Il
est cependant important de mentionner d'autres jeux, *Minecraft* ne possédant pas le
monopole de la création architecturale bien qu'il puisse être considéré comme l'exemple type
de ce sujet.

<figure><img src="image_57.png" /><figcaption>Figure 55 : une construction d'un joueur de No Man's Sky s'inspirant du film Le Pôle express.</figcaption></figure>

De la même manière, *No Man's Sky* est le jeu à la plus grande superficie à ce jour<fnref n="421" />. En
effet, le jeu d'exploration spatiale propose certes des planètes bien plus petites en taille par
rapport à de vraies planètes<fnref n="422" />, mais en propose plus de 18 trillions, toutes générées
procéduralement. Il faudrait de nombreuses vies humaines entières avant que toutes les
planètes ne soient découvertes<fnref n="423" />. À la manière de *Minecraft*, chaque joueur peut s'installer
sur la planète de son choix et, à partir d'une liste de meubles et de fondations proposés par le

<footnote n="420">⁴²⁰ The Uncensored Library – Reporters without borders, https://www.uncensoredlibrary.com/, (consulté le 2 juin 2022).</footnote>

<footnote n="421">⁴²¹ No Man's Sky, 2016, développé et édité par Hello Games.</footnote>

<footnote n="422">⁴²² Une planète fait généralement environ 120 kilomètres de diamètre dans le jeu tandis que Cérès, la plus petite planète de notre système solaire mesure 950 kilomètres de diamètre et la Lune 3 474 kilomètres de diamètre.</footnote>

<footnote n="423">⁴²³ Arjun Kharpal, 'No Man's Sky': Would you play a game that takes 584 billion years to explore?, https://www.cnbc.com/2016/08/10/no-mans-sky-release-would-you-play-a-game-that-takes-584-billion-years-to-explore.html, 10 août 2016, (consulté le 8 juin 2022).</footnote>
jeu, construire son domicile spatial ou n'importe quelle structure architecturale. Ici, le joueur n'utilise pas des blocs, mais plutôt des formes géométriques de préfabriqués ou des sols et murs qui lui laissent une plus grande liberté, que le joueur complète ensuite avec de nombreux meubles et décorations, certaines ayant un aspect fonctionnel dans le jeu, d'autres étant purement décoratives. D'un complexe résidentiel spatial à une large sculpture robotique en passant par des reproductions de gigantesques vaisseaux, les joueurs peuvent donner forme à leurs idées et ensuite partager les coordonnées de leurs œuvres pour que d'autres joueurs puissent venir visiter. Les développeurs mettent régulièrement en avant certaines constructions des joueurs dans le jeu et sur les réseaux sociaux, poussant à la visite de ces lieux, l'interaction avec les créations et à la construction d'autres monuments et édifices pour les joueurs ne s'y étant pas encore essayés. Un joueur reproduit le Géant de fer du film éponyme dans le jeu424, proposant une massive sculpture que chaque joueur peut librement visiter425. Régulièrement, les joueurs peuvent observer des sites de constructions mis en avant dans le jeu lorsqu'ils empruntent un portail spatial, quelques exemples sont le Temple d'Amsu, réalisé par Nukie 000, présentant une pyramide décorée à la gloire d'un héros fictif et le Polar Express 2.0 de BeebleBum, s'inspirant du film du même nom et représentant donc le train fictionnel sur ses rails en hauteur, entre deux montagnes d'une planète au climat froid426. Là encore, la diversité des créations est impressionnante, les joueurs bénéficiant des mêmes outils, de nombreuses possibilités sont présentées, toutes dépendantes de l'imagination et du travail de chaque joueur. À l'instar de Minecraft, le jeu propose un mode survie et un mode créatif, fonctionnant sur le même principe, à la différence que le mode survie permet aussi une facilité de construction à travers un système de placement intelligent des pièces de construction contrôlé par le joueur.

À une échelle certes plus petite mais non moins intéressante, les joueurs peuvent jouer à être de véritables architectes contemporains à travers le jeu *Les Sims*, notamment le dernier en date, le quatrième opus. Ici, le mode construction est spécialement conçu pour réaliser des édifices habités ou commerciaux. Si on considère ici principalement les habitations, les joueurs bénéficient de nombreux outils afin de réaliser un domicile correspondant à la famille de Sims l'habitant. Plusieurs terrains sont disponibles, de tailles différentes. Le joueur en choisit un puis trace les fondations de la maison avant de définir la hauteur de celle-ci, les étages, les murs, les sols et le toit. Il place ensuite les portes, les fenêtres et applique du papier peint, choisit l'apparence des murs extérieurs et bien d'autres. Le joueur choisit aussi parmi une longue liste de meubles ceux qu'il place librement sur son terrain, pouvant aussi décorer l'extérieur et composer des jardins ou des terrasses. De nombreux styles sont reproductibles, que ce soit de petites maisons rurales et champêtres ou des maisons modernes utilisant de nombreuses formes géométriques et beaucoup de verre ou encore des appartements, dont l'extérieur

<footnote n="424">424 Le Géant de fer, 1999, réalisé par Brad Bird.</footnote>

<footnote n="425">425 charliembbanks, The Iron Giant (PC/Euclid/Normal), www.reddit.com/r/NoMansSkyTheGame/comments/dpei8y/the_iron_giant_pceuclidnormal/, 30 octobre 2019, (consulté le 8 juin 2022).</footnote>

<footnote n="426">426 Le Pôle express, 2004, réalisé par Robert Zemeckis.</footnote>
n'est pas personnalisable et dont certains murs intérieurs ne peuvent être bougés427. Le joueur peut laisser libre cours à son imagination, limitée seulement par les meubles et décors à sa disposition, bien que celui-ci puisse en télécharger d'autres depuis Internet. Chaque bâtiment peut ensuite être partagé en ligne par le biais d'une importante bibliothèque participative qui permet de voir, s'inspirer ou utiliser les créations des autres joueurs pour sa propre partie.

Mais les deux premiers exemples cités peuvent aussi illustrer un domaine artistique différent, celui de la musique. Dans *Minecraft*, outre la musique proposée par le jeu, le joueur peut aussi composer sa propre musique à l'aide d'un système compliqué. Une poudre appelée *redstone* permet de créer des courants électriques et activer dans un ordre et dans un rythme précis des blocs de notes, programmés pour jouer une note particulière. Une fois le circuit électrique lancé, les notes se jouent les unes après les autres selon l'ordre établi et la musique se joue. Chaque joueur peut ainsi composer sa propre musique ou bien, dans la plupart des cas en reproduire, comme *Une petite musique de nuit* de Wolfgang Amadeus Mozart428. Selon la complexité du circuit électrique et la quantité de blocs de notes, les musiques peuvent soit paraître simplifiées ou au contraire très complètes, comprenant plusieurs arrangements à travers un instrument unique qui est techniquement le bloc de note. *No Man's Sky* présente aussi un système similaire, chaque joueur pouvant créer sa propre musique à l'aide d'un appareil appelé *Bytebeat*. Le style musical des notes rappelle le genre de la musique électronique, ce qui incite les joueurs à créer leur propre musique plutôt qu'à reproduire des musiques déjà connues. Là encore, les joueurs peuvent visiter les bases d'autres joueurs où une musique est jouée en boucle, ce qui permet de donner une ambiance au lieu et de diffuser sa création musicale en même temps que sa création architecturale. Certains lieux sont dédiés à cette discipline, généralement sous la forme d'une boîte de nuit ou d'une scène de concert où une musique est jouée, accompagnée d'effets lumineux. Le jeu propose d'enregistrer les musiques à proximité afin de les rejouer à volonté et n'importe où dans le jeu. Cette fonctionnalité a amené certains joueurs à se rassembler et à coloniser un système solaire entier dans l'unique but de condenser diverses créations musicales et faciliter leur partage. En hommage au caractère musical, le système en question a été nommé *Crescendo*429. Dans la saga des *Animal Crossing*, les joueurs peuvent définir l'hymne de leur petit village en choisissant eux-mêmes les notes et la mélodie de l'air musical. Après avoir défini un nombre limité de notes, cet hymne est enregistré et se joue à différentes occasions, notamment lorsque le joueur parle à un villageois ou que la cloche du village sonne une heure en particulier.

Un autre aspect souligné par certains jeux et employable dans la plupart des jeux en monde ouvert est la photographie. Qualifiée dans ce cas de vidéoludique, elle suit

<footnote n="427">427 Dylan Crosbie, 20 BEST Sims 4 House Ideas: Ultimate List (2023), https://whatifgaming.com/best-sims-4-house-ideas/, 18 janvier 2023, (consulté le 2 juin 2023).</footnote>

<footnote n="428">428 orti, *Minecraft: A Little Night Music - W. A. Mozart with Note Blocks (easy version)*, https://www.youtube.com/watch?v=-vKU63blirl, 2 mai 2018, (consulté le 8 juin 2022).</footnote>

<footnote n="429">429 VeritasVelez, *Crescendo - A ByteBeat Music Exchange System*., https://www.youtube.com/watch?v=KGG5yuCC9pQ, 16 juin 2021, (consulté le 8 juin 2022).</footnote>
globalement les mêmes codes que la photographie réelle, tels que la règle des tiers qui consiste à diviser le cadre de la photographie en neuf espaces à l'aides de deux lignes verticales et deux lignes horizontales équidistantes afin d'harmoniser la composition. Des outils sont souvent fournis aux joueurs sous la forme d'un « mode photo » pour qu'ils puissent prendre en photo des paysages, personnages ou scènes d'action. *Red Dead Redemption II* propose deux façons de photographier. La première est classique : un bouton dans le menu met le jeu en pause et permet de prendre le contrôle de la caméra à la manière d'un drone pour se placer librement et utiliser différents effets d'objectifs et de filtres pour composer la photographie. Cette méthode permet de capturer des moments d'action mis en pause comme un combat à mains nues, une fusillade, un cheval au galop ou des personnages discutant entre eux. L'autre manière de prendre une photographie est d'utiliser un appareil portable inspiré par celui développé par Kodak à la fin du XIXe siècle, ce qui permet de prendre des photos plus réalistes pour l'époque, à hauteur d'homme. Dans le monde réel, l'appareil d'inspiration se nommait le *Folding Pocket Kodak* et était vendu accompagné d'une pellicule permettant de prendre les photos. Arrivé à la fin de la pellicule, le client envoyait l'appareil chez l'entreprise qui développait les photos et lui renvoyait l'appareil accompagné d'une nouvelle pellicule vierge et des photos développées. Dans le jeu, des filtres vieillissants peuvent être appliqués et l'appareil peut être posé à terre et déclenché à distance pour prendre un autoportrait. Différents effets sont à disposition du joueur pour rendre des photos dans le style de l'époque, en réduisant la palette de couleurs et en ajoutant un grain rappelant les pellicules utilisées à l'époque. L'appareil photo portatif est particulièrement utile afin de prendre des photographies du paysage ou de scènes de la vie quotidienne, prenant les différents PNJ du jeu comme sujets. Les joueurs peuvent ainsi utiliser les effets de lumière et de brume matinal pour créer une composition photogénique et ensuite la partager sur le Social Club, réseau social dédié aux jeux de Rockstar Games et promouvant le partage de photographies prises en jeu. Il y a aussi, dans le jeu, des salons de photographes reprenant le modèle de ceux du XIXe siècle, où la personne photographiée prend la pose devant un décor. Ce double système de prise de photo se retrouve dans *Genshin Impact* qui propose aussi un mode photo classique et un outil présent dans le jeu, ici sous la forme d'un daguerréotype. Dans le monde réel, le daguerréotype est un appareil mis au point par Louis Daguerre puis par Nicéphore Niépce en France, découvert en 1835 et officialisé par le gouvernement français le 9 août 1839. Dans le jeu, ce même appareil est une invention ayant vue le jour dans la nation de Fontaine, qui semble inspirée de la France des XIXe et XXe siècles430. L'idée est globalement la même et le jeu a par le passé proposé un évènement temporaire mettant en valeur l'aspect photographique du jeu. Le but de « Hors de la toile, dans l'objectif » était d'aider une illustratrice à trouver l'inspiration en lui amenant des photographies prises à des endroits clés répondant à ses demandes. Cet évènement a amené même les joueurs ne pratiquant pas la photographie vidéoludique à s'y essayer et de nombreuses photographies ont été partagées sur les réseaux sociaux, mettant en scène les personnages du jeu en train de réaliser diverses

<footnote n="430">430 À l'heure où sont écrites ces lignes, la nation de Fontaine n'est pas encore accessible aux joueurs de *Genshin Impact*, les inspirations probables sont une supposition faite sur la base des personnages fontainois arborant des noms français et mentionnant Fontaine comme étant à un niveau de développement technologique correspondant à ces époques.</footnote>
actions aux lieux demandés. Un autre évènement plus récent, nommé « Huit sites au-delà des montagnes et des mers », permettait aux joueurs d'être temporairement accompagnés d'un jeune tanuki, créature du folklore japonais prenant la forme d'un chien viverrin, désirant découvrir le monde. Les joueurs l'emmenaient ensuite à des points clés de l'univers et, en souvenir, prenaient la petite créature en photo tandis qu'elle posait fièrement devant les paysages du jeu.

<figure><img src="image_58.png" /><figcaption>Figure 56 : un exemple de photographie pouvant être prise dans Red Dead Redemption II, prise au moment où un train passe sur un pont au-dessus d'une lagune.</figcaption></figure>

Ainsi, les joueurs peuvent s'exprimer artistiquement dans les jeux à différents niveaux. Cette partie a volontairement omis le cas précis de la peinture, déjà mentionné et développé dans la partie qui était dédiée à la discipline. Dans le cas de l'architecture, de nombreux jeux permettent au joueur de créer une maison ou une base. Dans ce cas, les joueurs les plus ambitieux peuvent aussi se servir de l'outil mis à leur disposition pour réaliser d'importantes bâtisses et sculptures, qu'elles soient purement fictionnelles ou à but de reproduction. Les outils sont divers, utilisant des structures préfabriquées, des blocs ou des fondations et permettent donc une importante diversité de création, si bien que chaque création est certes l'œuvre du joueur l'ayant réalisée mais est aussi dépendante du jeu, fonctionnant ici comme un logiciel de modélisation. Par exemple, un chalet en bois dans *Minecraft* ou dans *Les Sims 4*, bien que suivant le même plan et le même esthétisme, sera extrêmement différent, du fait que les deux jeux se servent d'éléments différents pour la création architecturale. Il est aussi possible dans certains jeux de créer de la musique, qu'il s'agisse d'une petite mélodie ou d'une musique complexe et demandant plusieurs arrangements. Il est possible de rapidement citer *Incredibox*431, jeu vidéo qui se présente en réalité plus comme un logiciel de confection musicale. Le joueur doit faire glisser des icones sur les portraits d'un groupe de *beatboxers* et

<footnote n="431">431 Incredibox, 2009, développé et édité par So Far So Good.</footnote>
ensuite assembler plusieurs paramètres afin de composer ces musiques. Si cela permet en
effet de facilement créer de la musique, il est à noter que la qualité vidéoludique de cet
exemple est moindre car il s'agit là du seul intérêt du jeu. La photographie est aussi un élément
important dans la création artistique in game, venant directement des paysages et des
environnements que les joueurs apprécient dans leurs jeux. À l'aide d'outils intégrés
permettant une grande liberté de composition ou d'objets diégétiques proposant un angle de
vue interne à l'univers du jeu, les joueurs peuvent réaliser de nombreuses photographies
selon leurs envies et aussi agir eux-mêmes sur la mise en scène de ces dernières. Il est
intéressant de noter que contrairement à l'architecture vidéoludique permettant
généralement beaucoup de libertés quant aux lois physiques, les codes et techniques de la
photographie réelle se retrouvent aussi dans son équivalent vidéoludique, permettant aux
personnes intéressées et renseignées de rapidement réaliser de magnifiques clichés dans le
cadre du jeu vidéo. La liberté in game peut cependant paraître limitée en termes de
réalisations artistiques. En effet, il apparaît ici qu'il manque de nombreux autres arts
considérés comme majeurs, notamment certains arts visuels, littéraires ou médiatiques. À
cela il convient de mentionner que les jeux sont aussi une porte vers la production artistique
ex game, c'est-à-dire en dehors du jeu, mais prenant ce dernier comme cadre ou inspiration.
Le jeu vidéo en tant qu'influence représente une importante partie de la production artistique
autour du thème vidéoludique, nécessitant son propre développement dans la partie qui suit.

## 2. La création artistique en dehors du jeu

En effet, le cadre interactif et vidéoludique permet la création de nombreuses œuvres in game, que ce soit à l'aide d'outils prévus par les développeurs ou par la notion de gameplay émergent. Or le jeu vidéo peut aussi servir d'outil d'inspiration à la réalisation d'autres œuvres. Il n'est dans ce cas pas l'objet principal de production de l'œuvre finale mais en est le sujet central et majeur. En sortant ainsi du jeu vidéo, les limites imposées par ce dernier sont repoussées pour permettre aux joueurs de créer encore plus de contenu artistique autour d'un thème commun permettant une importante diversité de création. Qu'il s'agisse d'œuvres audiovisuelles, picturales, musicales ou littéraires, le jeu vidéo est le sujet de nombreuses œuvres développées principalement par des joueurs qui cumulent les rôles de joueurs et d'artistes.

Dans le cadre de la création artistique hors du cadre du jeu, il faut faire à nouveau appel
à la notion de *gameplay* émergent. D'abord à mi-chemin entre le jeu et le monde réel, certains
jeux deviennent des supports à la réalisation de vidéos et de courts-métrages, directement
avec des prises de vue *in game*. Parfois, un outil est présent dans le jeu afin de faciliter la
démarche, c'est le cas de *Grand Theft Auto V*. Dans ce jeu, il existe un outil appelé le *Director
Mode* et qui permet de choisir une scène, des personnages et différents éléments et de placer
le tout comme si le joueur était un réalisateur cinématographique. L'outil est directement
présent dans le jeu donc le *gameplay* émergent est assez peu présent. Néanmoins, cet outil
permet ensuite de filmer différentes interactions entre les objets et entités placés par le
joueur. À l'aide d'effets de caméra, le joueur peut ainsi capturer plusieurs scènes dans le
moteur du jeu, qu'il décide des mouvements ou bien qu'il filme une portion de son propre
gameplay avant de choisir effets visuels et angles de caméra à appliquer sur cet extrait. Le joueur peut ensuite exporter les fichiers vidéo et, à l'aide d'un logiciel externe, assembler ces différentes scènes pour réaliser un court-métrage, la plupart du temps ensuite diffusé sur des plateformes d'hébergement vidéo comme YouTube. Dans la plupart des cas, les jeux ne possèdent pas d'outil dédié à cette pratique, cela relève donc ici directement de la notion de gameplay émergent. L'absence d'outil ne décourage cependant pas certains joueurs qui vont donc détourner le jeu pour en faire un objet de réalisation cinématographique. Dans ce cas, il faut parler de machinima, terme spécifique défini en 1999 pour parler des réalisations cinématographiques, même amateurs, capturées le plus souvent à l'intérieur du moteur graphique d'un jeu vidéo432. Un exemple populaire se trouve dans le jeu Les Sims 4. Comme les joueurs sont invités à créer leurs propres personnages avec chacun leur personnalité et leurs relations entre eux et les bâtiments qu'ils habitent et dans lesquels ils évoluent, certains joueurs ont décidé de raconter des histoires tournant autour de ces personnages et de mettre ces derniers en scène433. Pour cela, le joueur va généralement jouer avec la caméra pour obtenir les angles qu'il désire tout en masquant au préalable l'interface du jeu pour présenter une vision claire de la scène et masquer l'aspect vidéoludique. Les Sims, personnages créés et contrôlés par les joueurs, parlent dans le jeu leur propre langage fictif indéchiffrable, le simlish. Pour savoir à quoi ils pensent et font référence, des petites bulles s'affichent au-dessus d'eux, présentant une image ou un pictogramme. De cette façon, la discussion précise entre deux personnages ou plus est laissée à l'imagination du joueur. Dans le cadre d'un machinima, cela permet au spectateur de pouvoir faire sa propre interprétation d'une scène ou, si le réalisateur veut conter une histoire précise, les dialogues peuvent être sous-titrés à la manière de films en version originale, le simlish étant dans ce cas une langue étrangère traduite librement par le joueur-réalisateur. La personnalisation des personnages que permet Les Sims ainsi que l'outil de création de bâtiments permet donc à un joueur inspiré de créer ses propres acteurs et décors directement dans le jeu avant de détourner le jeu pour capturer différentes scènes qui seront ensuite éditées et montées sur un logiciel externe au jeu. La pratique peut cependant utiliser des jeux sortis avant la définition même du terme de machinima. En effet, *Doom II* par exemple comporte plusieurs machinimas trouvables sur Internet. L'un d'eux représente le protagoniste et plusieurs autres personnages secondaires réalisant une fête dans un niveau du jeu. Ce machinima comique et musical a été réalisé à l'aide d'un logiciel modifiant le jeu et permettant divers modes multijoueur. Après la capture de la scène, une musique du groupe Basement Jaxx est ajoutée par-dessus les captures vidéo afin de rendre l'ambiance de la scène plus proche d'une fête434.

D'autres œuvres vidéo peuvent être produites ayant pour thème le domaine
vidéoludique. Tout d'abord, il est possible de mentionner les GMV, acronyme de Game Music
Video. Procédé dérivé des Anime Music Video, le concept consiste à exploiter des scènes de

<footnote n="432">432 Anthony Bailey, *Origins of the word « machinima »*, https://anthonybailey.livejournal.com/33236.html, (consulté le 7 juin 2023).</footnote>

<footnote n="433">433 J. Zeid, *Art et jeux vidéo, op. cit.*</footnote>

<footnote n="434">434 Mugenwind123, *Mugenwind123's Awesome DOOM Party*, https://www.youtube.com/watch?v=ONyg3cXjy4E, 27 juin 2008, (consulté le 7 juin 2023).</footnote>
cinématiques de jeux ou de gameplay et d'éditer l'ensemble des plans afin de correspondre à une musique. Par exemple, certaines vidéos se concentrent sur un jeu ou un personnage de jeu en particulier. Un cas pareil peut s'illustrer avec un GMV consacré au personnage Ezio Auditore de la saga *Assassin's Creed*. Protagoniste durant trois jeux et très apprécié des joueurs, le GMV lui rend hommage en éditant plusieurs scènes venant des cinématiques des jeux ou des bandes-annonces sur le rythme de la chanson *Legends Never Die* d'Against The Current. Les parties calmes de la chanson sont calées sur les moments stables des cinématiques où le protagoniste marche tandis que les moments les plus dynamiques musicalement sont placés en même temps que des scènes d'action. Ici le choix de la chanson porte sur le fait qu'Ezio Auditore est un personnage légendaire et majeur de l'univers d'Assassin's Creed et que bien qu'il soit mort dans l'univers, son héritage perdure et le personnage continue de vivre à travers les souvenirs des joueurs et ce genre d'hommages<fnref n="435" />. Rendant hommage à une quête en particulier de Genshin Impact, certains GMV comme celui réalisé par Odensky avec la chanson *Racing Into the Night* du groupe Yoasobi utilisent les mêmes techniques de synchronisation afin de faire coïncider vidéo et musique. Ici, la quête en question traite largement de la perte d'un être cher et des sacrifices pouvant être faits pour une grande quête, thèmes mentionnés dans la chanson et qui justifient l'utilisation de cette dernière<fnref n="436" />. Dans d'autres cas, c'est le thème du jeu vidéo qui est plus globalement traité. Un thème qui se retrouve sur plusieurs vidéos YouTube est celle des vidéos nommées « It's just a game » ou « It's just a video game ». Dans ces vidéos, plusieurs jeux sont mis à l'honneur autour d'une musique commune, *In This Shirt* par The Irrepressibles. La chanson fait appel à de fortes émotions tandis que les passages choisis des jeux représentent dans un premier temps la présentation de plusieurs personnages connus des joueurs et auxquels ils s'attachent fortement pendant leurs parties. Ensuite, lorsque la musique prend plus d'ampleur, la vidéo montre des scènes de ces mêmes personnages lors de leur mort, qu'ils se fassent abattre ou se sacrifient ou de passages tragiques et marquants. Le but de ces GMV est de toucher aux souvenirs des joueurs et leur faire revivre les émotions qu'ils ont vécu lors de la mort d'un personnage apprécié. Les titres de ces vidéos sont un renvoi ironique aux détracteurs des jeux vidéo qui affirment que ces derniers ne peuvent transmettre des émotions comme un film ou un roman tandis que ces vidéos et une rapide lecture des commentaires démontrent la fausseté de cette affirmation<fnref n="437" />.

Toujours dans le domaine de la vidéo, certains sortent du cadre du jeu pour s'en inspirer et réaliser leurs propres créations. Demandant souvent des connaissances en dessin ou en animation 2D et 3D, ces contenus sont généralement des courts-métrages dédiés à raconter une histoire alternative ou secondaire se déroulant dans un univers vidéoludique, créée de toutes pièces par l'auteur de la vidéo. Les vidéastes peuvent alors décider de rester fidèle à l'univers de base ou de le détourner pour en faire un univers plus comique ou tragique. Le

<footnote n="435">435 11Sauras, *Legends Never Die* | Ezio Auditore | *Assassin's Creed* | GMV, https://www.youtube.com/watch?v=0P3d7-mHCbg, 7 novembre 2017, (consulté le 7 juin 2023).</footnote>

<footnote n="436">436 オデンスキー - Odensky -, 【原神MV】夜に駆ける YOASOBI × Genshin Impact 【MAD】【AMV/GMV】, https://www.youtube.com/watch?v=qTlulMa2Q24, 10 septembre 2021, (consulté le 7 juin 2023).</footnote>

<footnote n="437">437 Palentro, « It's Just A Video Game » | *In This Shirt* (Spoilers Ahead), https://www.youtube.com/watch?v=UPYYHTjw-fY, 30 janvier 2021, (consulté le 7 juin 2023).</footnote>
vidéaste Densle s'est par exemple inspiré de l'univers d'Animal Crossing: New Horizons pour produire plusieurs vidéos qu'il a récemment compilés en un film d'une heure et treize minutes438. Dans ce film, le vidéaste démontre son amour pour le jeu en animant lui-même les modèles en trois dimensions qu'il a recréés. Il reproduit les personnages du jeu, les décors, les objets, les maisons et de nombreux détails lui-même avant d'écrire l'histoire, d'en réaliser un storyboard puis d'animer le tout et d'ajouter des effets donnant à ces courts-métrages un réalisme d'ambiance plus important que dans le jeu, notamment à travers des effets de lumière ou de pluie. Il réutilise les bruits caractéristiques des personnages lorsqu'ils parlent dans le jeu et sous-titre leurs dialogues dans des boites de textes. Pour le scénario, le début de son histoire conte globalement le début du jeu, le joueur qui rencontre les autres personnages et qui s'installe dans sa nouvelle maison. Cependant, l'histoire prend un tournant plus tragique et horrifique lorsqu'un joueur décide de supprimer sa sauvegarde et la recommencer, entraînant la disparition numérique des PNJ développés jusqu'à présent. S'ensuit une quête de plusieurs PNJ prenant conscience de leur identité et se rebellant contre le joueur, allant jusqu'à faire surchauffer sa console dans l'unique plan en prise de vue réelle de la série. Le film final est donc rempli de références parlant aux joueurs tandis que le créateur développe sa propre histoire jouant avec le jeu en lui-même et certains aspects techniques qui l'entourent. De la même manière, il est aussi possible dans ce cas de réaliser des animations à base de dessins digitaux qui sont ensuite animés. Spécialité du vidéaste Matthew Shezmen, ce dernier réalise des dessins animés comiques en parodiant ses jeux vidéo préférés. Le dernier en date concerne Elden Ring et se nomme Eldering439. Si le jeu qui sert d'inspiration se déroule dans un univers sombre de dark-fantasy et raconte l'histoire de dieux déchus sur une terre en train de dépérir, le dessin animé conte l'histoire du joueur qui se procure le jeu et progresse à travers le jeu sans pour autant y démontrer une certaine aisance. Comme dans le vrai jeu, la progression du protagoniste animé est semée d'embuches et extrêmement compliquée. Shezmen dessine lui-même tous ses dessins qu'il anime, puis conte son histoire qui est une parodie comique du jeu, ajoutant de nombreux traits d'humour et références dans ses dessins. Il fait aussi appel à des comédiens et connaissances pour doubler sa vidéo. Il existe donc plusieurs possibilités pour les créateurs ayant les connaissances nécessaires de produire ce genre de contenu, notamment à partir d'une animation 2D ou 3D et restant fidèle au jeu de base ou en le parodiant et changeant ses thèmes et ses genres.

Afin de rester dans le cas du dessins, il est aussi important de mentionner l'existence des œuvres picturales inspirées des jeux vidéo et dédiées à ceux-ci. Il est de coutume d'employer le terme de fanart pour parler de ces créations. Signifiant littéralement « art des fans » les fanarts peuvent prendre la forme de dessins ou de peintures et représentent des scènes mais généralement des personnages issus d'un univers fictif, que ce soit dans une situation fidèle à l'univers de base ou bien selon la liberté de l'artiste. Le terme englobe

<footnote n="438">438 Densle, *MASK | Animal Crossing Full Movie*, https://www.youtube.com/watch?v=KoRvwKjoobE, 2 juin 2023, (consulté le 7 juin 2023).</footnote>

<footnote n="439">439 Matthew Shezmen, *ELDERING (Elden Ring Cartoon Parody)*, https://www.youtube.com/watch?v=xj-MRvcXHgw, 27 mai 2023, (consulté le 7 juin 2023).</footnote>
<figure><img src="image_59.png" /><figcaption>Figure 57 : un double cosplay de Maul Cosplay et Sladkoslava qui incarnent Geralt de Riv et Ciri, les protagonistes de The Witcher 3.</figcaption></figure>

cependant de manière plus large les productions audiovisuelles et littéraires. Les *GMV* décrit précédemment entrent dans cette catégorie. Il est aussi possible de mentionner dans cette catégorie les cosplays, des costumes réalisés généralement sur mesure afin de se déguiser en un personnage de fiction. Dans le cadre des jeux vidéo, la pratique du *fanart* est très développée. Pour ce qui touche à l'art pictural, de nombreux joueurs et dessinateurs s'amusent à dessiner leurs personnages favoris dans différentes situations, notamment à travers des scènes tirées du jeu, des portraits de personnages, des paysages du jeu ou encore des œuvres plus libres, plaçant les personnages dans un contexte différent du jeu de base, les mettant en scène dans des situations comiques et rocambolesques ou parfois en mélangeant plusieurs univers qui n'ont pas de rapport officiel. Comme dans n'importe quel art pictural, la production est

extrêmement diverse et les sujets sont aussi nombreux que l'imagination le permet. Dans ce même genre, le versant littéraire de cet exemple se nomme la *fanfiction*. Il s'agit dans ce cas d'un texte littéraire, généralement sous forme de nouvelle ou de texte plus long mettant en scène les personnages d'un jeu dans les situations citées précédemment. Là encore il est compliqué de pouvoir prétendre citer toutes les possibilités de situations que les auteurs peuvent décider. Enfin, les cosplays peuvent pendre autant de formes qu'il y a de personnages de jeu vidéo et même plus encore si un cosplayer décide d'incarner un personnage inspiré d'un jeu mais qui n'existe pas. On parle dans ce cas d'OC pour *Original Creation*. Ce terme décrit des personnages fictifs inventés par des fans d'un jeu et qui placent leur propre personnage dans l'univers vidéoludique pour l'y dessiner ou écrire à son propos. La question de droits d'auteur est assez floue autour de ces productions. En effet, il est souvent considéré illégal de reproduire des personnages protégés mais la quantité de la production artistique fait que très peu d'actions concrètes sont prises contre les *fanartistes* tant que ceux-ci ne
commercialisent pas leurs dessins<sup>440</sup>. Quant aux cosplayers, certains arrivent à reproduire d'imposantes armures ou tenues issues de personnages de jeux vidéo et paradent avec, généralement lors de sessions photographiques ou lors de conventions rassemblant de nombreux adeptes de la culture *geek*. La création de cosplay peut, selon le personnage à reproduire, reprendre une tenue simple mais fidèle au personnage ou alors nécessiter la création d'un mécanisme de déploiement d'ailes si le personnage est par exemple un ange ou une créature ailée. Il est cependant important de noter que là encore la production est extrêmement diverse, tant dans l'imagination que dans la qualité<sup>441</sup>. Il arrive fréquemment que la production de *fanarts* soit encouragée par les studios de jeux vidéo, notamment dans le cadre de concours. Le studio invite les joueurs à leur envoyer dessins, vidéos, cosplays ou autres et décide d'un ou plusieurs gagnants, remportant généralement des éditions spéciales d'un jeu ou des *goodies* de ce dernier<sup>442</sup>. Ce genre de concours permet plusieurs choses, notamment de mettre en avant un jeu vidéo par l'afflux de *fanarts* le concernant et la mise en valeur de certains artistes lors de cette campagne.

Le domaine de la musique est aussi touché par la création de contenu artistique. Dans ce cas précis, si il est possible de retrouver de nombreux styles musicaux et donc une grande liberté et diversité de production, il est néanmoins possible de distinguer deux cas majeurs. Le premier concerne les reprises de musiques de jeux, aussi appelées *cover*. Dans ce cas, des musiciens reprennent les musiques généralement emblématiques de certains jeux, les jouent avec leur instrument de prédilection ou bien détournent le morceau musical pour le jouer dans un style particulier. Il est par exemple commun de croiser une reprise d'une musique de jeu dans un style métal, comme dans la reprise de FalKKonE, qui reprend une musique emblématique de *The Legend of Zelda*, le *Chant des Tempêtes* tout en y ajoutant guitare électrique et batterie pour changer le style de la musique tout en conservant la mélodie initiale et le rythme de celle-ci<sup>443</sup>. D'autres musiciens réalisent des compilations de musiques sur un thème particulier. Le musicien et vidéaste Vinheteiro a par exemple retracé un historique de la musique de jeux vidéo de 1980 à 2018 en jouant les morceaux emblématiques de jeux qui le sont tout autant durant cette période sur son piano<sup>444</sup>. Il est ainsi possible de voir l'évolution des musiques de jeux qui s'adaptent aux consoles et possibilités techniques tout en appréciant une version réalisée au piano de ces mêmes musiques. Les exemples peuvent être nombreux, aussi il paraît plus judicieux d'aborder la deuxième catégorie. Celle-ci concerne les musiques et chansons qui sont inspirées par des jeux vidéo. Celles-ci ne

<footnote n="440"><sup>440</sup> Ludovic Belzamine, *Création et droits d'auteur des œuvres de fan art*, https://www.megazap.fr/Creation-et-droits-d-auteur-des-oeuvres-de-fan-art_a9365.html, (consulté le 8 juin 2023).</footnote>

<footnote n="441"><sup>441</sup> Laure Tabary-Bolka, « Culture adolescente vs culture informationnelle. L'adolescent acteur de la circulation de l'information sur internet », *Les Cahiers du numérique*, 2009, vol. 5, n° 3, p. 85-97.</footnote>

<footnote n="442"><sup>442</sup> Un *goodie* est un objet à but commercial et publicitaire. Dans le domaine vidéoludique, ce sont souvent des petits objets offerts aux joueurs qui achètent des éditions spéciales et plus chères d'un jeu. Il peut s'agir d'une carte de l'univers fictif, une figurine d'un personnage, la reproduction d'un objet emblématique du jeu ou peut prendre bien d'autres formes. Ces objets sont donc généralement produits de manière limitée.</footnote>

<footnote n="443"><sup>443</sup> FalKKonE, *The Legend of Zelda - Song of Storms / Windmill Hut [Intense Symphonic Metal Cover]*, https://www.youtube.com/watch?v=n3AjxQOxqHQ, 21 mars 2017, (consulté le 8 juin 2023).</footnote>

<footnote n="444"><sup>444</sup> Vinheteiro, *Evolution de la musique des jeux vidéos (1980 - 2018)*, https://www.youtube.com/watch?v=LRt8vT4nh8w, 1 août 2018, (consulté le 8 juin 2023).</footnote>
reprennent pas ou peu les mélodies des jeux et sont généralement des hommages aux jeux en question. Certains musiciens en ont fait leur spécialité et là encore, leur contenu est largement diffusé sur Internet. Dan Bull est un rappeur britannique qui s'est fait connaître pour ses chansons rappées sur des jeux vidéo depuis 2011. Pour ces chansons-là, il choisit un jeu qu'il étudie et développe autour des paroles pertinentes qu'il rap sur une instrumentale. S'il s'est fait connaître principalement grâce à sa chanson dédiée à *Skyrim*<fnref n="445" />, c'est sa chanson dédiée à *Minecraft*, et plus précisément à un monstre en particulier qui est le squelette archer, qui cumule le plus grand nombre de vues sur sa chaîne YouTube<fnref n="446" />. Il s'est aussi fait remarquer par des studios de développement, notamment lorsqu'Arkane décide d'utiliser sa musique pour une bande-annonce de *Dishonored*, ce qui lui apporte un important gain de popularité<fnref n="447" />. Dans un autre style, il est aussi possible de citer le musicien et vidéaste *Miracle of Sound*. Ce musicien irlandais est connu pour ses chansons variées, allant du métal à la folk en passant par de la musique classique traitant de thèmes développés dans des séries, films et évidemment jeux vidéo. Ces productions les plus populaires sont généralement ces œuvres métal mais la vidéo la plus vue sur sa chaîne YouTube est une chanson dédiée à *Assassin's Creed Valhalla*, *Valhalla Calling*, qu'il définit lui-même comme relevant de la musique nordique et de la *dark folk* où il produit toute sa musique et y chante avec sa voix grave et maîtrisant les basses et les effets vocaux pour immerger l'écouteur dans une ambiance viking, à l'instar du jeu<fnref n="448" />.

Cependant, les joueurs ne sont pas les seuls à s'inspirer des jeux vidéo pour réaliser des créations artistiques, d'autres personnes, en dehors des artistes des studios de développement, peuvent produire des œuvres inspirées des jeux vidéo. Le domaine vidéoludique a notamment réussi à rejoindre celui de la mode et du design vestimentaire. L'ancien membre du groupe One Direction Zayn Malik a dès 2016 participé à cette réunion entre ces deux domaines artistiques. Il est apparu au Met Gala de 2016 vêtu de bras métalliques rappelant des bras robotiques et bioniques de jeux vidéo par-dessus son costume. Si certaines personnes s'en sont amusées et l'ont raillé qu'il ressemblait à un personnage de jeu vidéo<fnref n="449" />, il a plus tard affirmé avoir demandé à Donatella Versace de lui réaliser son costume en s'inspirant du personnage de Jax de la saga *Mortal Kombat*<fnref n="450" />. Plus tard, la crise sanitaire de coronavirus a provoqué une explosion de ces collaborations. Les grandes marques

<footnote n="445">⁴⁴⁵ Dan Bull, *SKYRIM EPIC RAP - Dan Bull*, https://www.youtube.com/watch?v=j50u0zUeCmU, 7 novembre 2011, (consulté le 8 juin 2023).</footnote>

<footnote n="446">⁴⁴⁶ Dan Bull, *MINECRAFT SKELETON RAP REMIX | « I've Got A Bone » | Oxygen Beats Dan Bull Animated Music Video*, https://www.youtube.com/watch?v=KZKliiSfn_0, 3 avril 2020, (consulté le 8 juin 2023).</footnote>

<footnote n="447">⁴⁴⁷ Dan Bull, *DISHONORED RAP | Dan Bull*, https://www.youtube.com/watch?v=PPg8qKlblYU, 29 septembre 2012, (consulté le 8 juin 2023); Bethesda Softworks UK, *Dishonored - Dunwall City Trials Gameplay Trailer*, https://www.youtube.com/watch?v=mLcZ7qleUSI, 6 décembre 2012, (consulté le 8 juin 2023).</footnote>

<footnote n="448">⁴⁴⁸ *miracleofsound*, *VALHALLA CALLING* by *Miracle Of Sound (Assassin's Creed)* (Viking/Nordic/Dark Folk Music), https://www.youtube.com/watch?v=jxptIpCYAJA, 27 novembre 2020, (consulté le 8 juin 2023).</footnote>

<footnote n="449">⁴⁴⁹ Jackson McHenry et al., *For Once, the Internet Was Right: Zayn Did Base His Met Gala Outfit on Mortal Kombat*, https://www.vulture.com/2016/06/zayn-mortal-kombat-outfit-met-gala.html, 14 juin 2016, (consulté le 8 juin 2023).</footnote>

<footnote n="450">⁴⁵⁰ *Mortal Kombat*, 1992, développé par Midway Games et édité par Acclaim Entertainment; SELL TV, [*Documentaire*] *Art et Jeux Vidéo - Épisode 5: Une source d'inspiration*, https://www.youtube.com/watch?v=ZZLzb4lijB4, 15 octobre 2018, (consulté le 21 novembre 2021).</footnote>
de mode vestimentaire ont reconnu le poids commercial des jeux vidéo et se sont adaptés aux différents confinements en promouvant leurs produits inspirés d'univers vidéoludiques afin de conquérir un nouveau public<fnref n="451" />. Après avoir réalisé des vêtements *in game*, la marque Balenciaga a proposé des produits réels en collaboration avec *Fortnite*. Produits d'une collection temporaire, ou capsule, ces vêtements sont des pantalons, casquettes, chaussures, chemises, sweats à capuche et autres. Il sont réalisés aux couleurs du jeu vidéo et, vêtements de luxe oblige, demandent la dépense d'une importante somme d'argent pour être acquis. En 2019, la marque Louis Vuitton avait déjà fait apparaître des personnages du jeu *League of Legends* vêtus d'habits de la marque avant de sortir une capsule d'environ quarante produits à l'image du jeu vidéo. T-shirts, joggings, montres et baskets qui présentent des personnages ou symboles du jeu se sont donc vendus comme n'importe quelle autre pièce de vêtement de luxe<fnref n="452" />. Le jeu vidéo a réussi à se démarquer et à quitter sa sphère sociale populaire pour devenir aussi un objet de luxe entre les mains de couturiers ayant reconnu dans le jeu vidéo un aspect commercial non-négligeable.

Enfin, il reste à aborder un autre genre de production, là encore souvent hors du cadre des joueurs mais largement lié aux jeux vidéo. Il s'agit de l'art littéraire, autre que les *fanfictions* décrites précédemment. Que ce soit à travers des romans, des bandes-dessinées ou des mangas, certains développeurs et éditeurs adaptent ou développent les univers de leurs jeux et personnages dans des œuvres littéraires publiées à destination des joueurs. Il est dans ce cas commun d'utiliser le terme de transmédialité. Développé par Henry Jenkins en 2003, le terme de narration transmédia concerne des œuvres s'étendant sous

<figure><img src="image_60.png" /><figcaption>Figure 58 : image promotionnelle pour la sortie de la collaboration entre la marque Louis Vuitton et le jeu League of Legends.</figcaption></figure>

<footnote n="451">⁴⁵¹ Édouard Lamort, *Pourquoi les marques de mode investissent-elles autant les jeux vidéo* ? - Edition du soir Ouest-France - 22/09/2021, https://www.ouest-france.fr/leditiondusoir/2021-09-22/pourquoi-les-marques-de-mode-investissent-elles-autant-les-jeux-video-188d29c5-030c-49df-8245-10abacd36ccc, 22 septembre 2021, (consulté le 8 juin 2023).</footnote>

<footnote n="452">⁴⁵² Margaux Dussert, *Les jeux vidéo, nouveau terrain de jeu de l'industrie de la mode*, https://www.ladn.eu/mondes-creatifs/jeux-video-nouveaux-podiums-mode/, 14 septembre 2020, (consulté le 8 juin 2023).</footnote>
plusieurs formats médiatiques, aspect qui touche les films, les séries mais aussi les jeux vidéo453. La saga *Assassin's Creed* par exemple est une saga de jeux vidéo qui a étendu son univers et les histoires qui s'y déroulent dans d'autres médias. Un part importante d'une intrigue développée dans les premiers jeux se développe et se conclut dans une série de bandes-dessinées, tandis que plusieurs romans permettent aux joueurs d'en apprendre plus sur d'autres personnages des temps présents, les jeux mettant l'accent sur des périodes passées. Enfin, le film éponyme déjà cité et donnant la vedette à Michael Fassbender est un autre exemple de narration transmédia, utilisant des personnages et termes connus des joueurs tout en racontant une nouvelle histoire à travers de nouveaux personnages afin d'étoffer et compléter l'univers. Il serait pour autant malheureux d'omettre un exemple local et fourni sur le sujet. Le MMORPG *Dofus*, développé par la société roubaisienne Ankama, présente un cas d'expérience transmédia très particulier et complet. L'univers du jeu vidéo se trouve un nom officiel en « Krosmoz » depuis 2004, parodie du cosmos, et décline l'univers de base à travers d'autres jeux vidéo, des bandes-dessinées, des manfras454, des comics, des magazines, des séries télévisées d'animation, des jeux de plateau, de cartes de figurine et même plusieurs films. Chacun des produits dérivés complète et agrandit l'univers orignal dans des récits largement indépendants mais interconnectés.

Le jeu vidéo est donc une importante source d'inspiration à la création artistique. Il a été fait mention de courts-métrages, d'œuvres audiovisuelles sous plusieurs formes, de musique, de littérature, d'art pictural et même d'art vestimentaire. À peu près l'ensemble des catégories reconnues comme formes d'expressions artistiques ont touché de près ou de loin au domaine vidéoludique, qu'il s'agisse d'adaptation, d'inspiration ou d'hommage. Il est aussi important de noter que l'ensemble des exemples cités dans cette partie traitent directement du jeu vidéo mais sont aussi applicables à d'autres univers de fiction développés dans des films, séries, romans, bandes-dessinées et autres médias narratifs. Dès qu'une œuvre de fiction se trouve une communauté de passionnés talentueux, les œuvres artistiques s'en inspirant apparaissent et le jeu vidéo n'y fait pas exception. Il est aussi possible de revenir rapidement sur les *goodies* mentionnés plus tôt. En effet, parmi la production très large de cette pratique, le jeu vidéo s'est imposé dans la conception et fabrication de figurines représentant des personnages de jeux. Ces figurines sont produites en série et généralement présentes dans des éditions spéciales de jeux ou à la vente individuelle et peuvent d'une certaine manière relever du domaine de la sculpture. Certaines figurines sont qualifiées de diorama car elles présentent non pas juste un personnage mais une scène entière, décor, personnages et actions compris, tirée du jeu vidéo. Bien que ces objets soient plus ou moins limités en termes d'exemplaires et produits à but commercial, leur aspect artistique ne fait aucun doute pour les nombreux collectionneurs prêts à dépenser d'importantes sommes pour acquérir de rares et prestigieuses figurines. Pour parler d'une véritable œuvre sculptée incontestable, il peut être pertinent de conclure sur l'exemple de la statue du Roi-Liche,

<footnote n="453">453 Henry Jenkins, *Technology Review: Transmedia Storytelling*, https://archive.wikiwix.com/cache/index2.php?url=http%3A%2F%2Fwww.technologyreview.com%2Fbiomedicine%2F13052%2F#federation=archive.wikiwix.com&tab(url, 15 janvier 2003, (consulté le 8 juin 2023).</footnote>

<footnote n="454">454 Un manfra est le nom donné à une bande-dessinée d'origine française reprenant les codes du manga japonais.</footnote>
antagoniste majeur et emblématique de l'univers de Warcraft, installée au Calligraphy Greenway à Taichung, à Taiwan<fnref n="455" />. La sculpture en bronze de quatre mètres trente de haut et pesant deux tonnes est l'œuvre de l'équipe de Steve Wang, concepteur taïwanais, réalisée à l'occasion des 25 ans du studio de développement Blizzard<fnref n="456" />. Unique œuvre reliée à Blizzard sur le continent asiatique, la statue est un lieu touristique fréquenté et populaire pour le personnage qu'il représente et son imposante position.

<figure><img src="image_61.png" /><figcaption>Figure 59 : la statue du Roi-Liche, un ennemi emblématique de World of Warcraft, installée dans un parc de Taichung.</figcaption></figure>

### 3. Quand les joueurs font les jeux, ou la valeur des mods dans la création artistique

La création dans le jeu vidéo peut aussi dépasser les frontières du jeu lui-même. Là où certains utilisent les outils proposés par le jeu, d'autres vont jusqu'à changer le jeu pour modifier son contenu et son fonctionnement. C'est ce qu'on un appelle un « mod », abréviation de modification. C'est le code source du jeu qui est directement modifié par les joueurs afin d'appliquer diverses modifications au jeu. Ces mods peuvent ensuite être partagés en ligne afin que d'autres utilisateurs puissent les installer et en bénéficier aussi, le plus souvent gratuitement. Le site le plus populaire se nomme « Nexus Mods » et contient à

<footnote n="455">⁴⁵⁵ Taichung Tourism and Travel Bureau, *Taichung Tourism and Travel Bureau*, https://taichung.travel/en/attractions/intro/1082, 29 mars 2019, (consulté le 8 juin 2023).</footnote>

<footnote n="456">⁴⁵⁶ Blizzard Entertainment, *Un roi est né à Taiwan : l'histoire d'une statue*, https://news.blizzard.com/fr-fr/heroes-of-the-storm/20191556/un-roi-est-ne-a-taiwan-l-histoire-d-une-statue, 25 juillet 2016, (consulté le 8 juin 2023).</footnote>
ce jour plus de 460 000 mods pour plus de 2 200 jeux différents<fnref n="457" />. Cette pratique est plus courante sur PC, étant donné que le code source d'un jeu est plus compliqué à modifier sur une console<fnref n="458" />. Or, cette capacité à modifier un jeu peut être de plusieurs natures : une refonte graphique, ajout de contenu, modification d'apparence et bien d'autres. Parmi les possibilités, en thème avec le sujet de la création artistique, il est important de noter l'existence de mods ajoutant de nouvelles histoires, de nouveaux endroits à un jeu déjà existant, s'inscrivant ou non dans son univers. Le joueur crée alors une sorte de nouveau jeu dans le jeu. Ces projets sont généralement les plus conséquents en termes de préparation et contenu proposé. Il faut généralement créer une nouvelle carte de jeu, de nouveaux bâtiments, de nouveaux personnages, de nouvelles histoires et de nouvelles mécaniques de jeu. Et bien que ce sont souvent les textures du jeu de base qui sont en partie reprises, le moddeur doit malgré tout imaginer et mettre en place tous les aspects du jeu afin de créer sa vision de son mod<fnref n="459" />. Certains mods peuvent parfois sortir du cadre du jeu original et être commercialisés ou être considérés comme des *standalone*<fnref n="460" />, tant ils sont complets et différents du jeu de base. Cette méthode particulière de création demande des compétences différentes de la création classique d'un jeu vidéo : au lieu de partir de rien ou d'une légère base, le créateur part d'un jeu vidéo terminé et se base donc sur son esthétique, son code, sa physique. Ces données peuvent cependant être largement modifiées, de manière à rendre méconnaissable un jeu fortement moddé. La création de mod est un domaine largement connu de la communauté, certains jeux sont même devenus inséparables des créations de leurs joueurs.

L'exemple de *Portal 2* permet une bonne entrée en matière<fnref n="461" />. Dans le célébrissime jeu de base, le but du jeu est d'utiliser des portails spatiaux afin de téléporter son personnage ou des objets et résoudre les énigmes et casse-têtes qui composent les salles. Le jeu est célèbre pour son *gameplay* novateur, son histoire poussée et son humour noir et cynique. Les mécaniques du jeu se développent au cours du jeu : progressivement, des cubes à placer stratégiquement font leur apparition, puis des tourelles ennemies, des lasers à rediriger dans les portails, du gel rebondissant et bien d'autres. Le jeu est en soi très complet et propose une histoire dont la fin a su satisfaire de nombreux joueurs dans le monde tout en laissant la porte ouverte à l'imagination. Mais cela n'empêche pas pour autant certains joueurs de vouloir développer l'univers de *Portal* encore plus loin, d'ajouter des mécanismes et des récits à cet univers déjà existant. Bien qu'aucun de ces travaux ne soit canon<fnref n="462" />, les autres joueurs téléchargent généreusement ces mods afin de pouvoir continuer de jouer à *Portal 2*, d'une

<footnote n="457">⁴⁵⁷ *Nexus Mods :: Home*, https://www.nexusmods.com/, (consulté le 6 juin 2022).</footnote>

<footnote n="458">⁴⁵⁸ J. Barrero, *Patrimoine et numérique : Outils et valorisation culturelle, op. cit.*</footnote>

<footnote n="459">⁴⁵⁹ Nom donné au créateur d'un mod.</footnote>

<footnote n="460">⁴⁶⁰ Signifie « se tenir seul debout » en anglais. Désigne un jeu vidéo qui est né à partir d'un autre, généralement étant un mod de celui-ci. Le *standalone* se différencie du mod en étant un jeu indépendant, ne nécessitant pas le jeu d'origine pour être lancé.</footnote>

<footnote n="461">⁴⁶¹ *Portal 2*, 2011, développé et édité par Valve.</footnote>

<footnote n="462">⁴⁶² Les mods sont par définition des créations de la communauté de joueurs et n'ont donc aucune relation officielle avec les développeurs du jeu de base. Les histoires racontées, lieux explorés, objets utilisés et personnages rencontrés sont des créations totales des moddeurs et ne font donc pas parti du canon, de l'univers officiel, du jeu de base.</footnote>
manière nouvelle, différente et pensée par un fan plutôt que par un studio entier de
développement. *Thinking with Time Machine* est un mod pour *Portal 2* sorti en 2014⁴⁶³. Le
mod est un exemple classique : il propose au joueur de se replonger dans l'univers et
l'ambiance de *Portal*. Il retrouve les salles de test, les objets à manipuler et son fidèle *Portal
Gun*<fnref n="464" />. Ce qui fait l'originalité du mod est l'ajout d'une nouvelle fonctionnalité, une machine
temporelle permettant de créer un double de soi-même. Ainsi, le joueur peut réaliser une
action, l'enregistrer, puis la faire répéter par un double en réalisant une autre action et
résoudre l'énigme. Par exemple, là où le joueur à classiquement deux portails à sa disposition
(un d'entrée et un de sortie), l'utilisation de la machine temporelle permet de créer un double
et d'en créer deux de plus ou de se tendre un objet à soi-même par le biais du double. Le
joueur ayant eu l'idée de cette machine temporelle l'a probablement eu en jouant à *Portal 2*
et, pensant sa mécanique pour cet univers, a conçu son mod à partir du jeu *Portal 2* au lieu de
créer un nouveau jeu. *Portal Stories: Mel* est un autre mod<fnref n="465" />, conçu de manière différente en
2015. Ce mod-ci propose une nouvelle histoire, prenant place entre *Portal* et *Portal 2*. Le jeu
propose une ambiance et un respect de l'univers du jeu que les fans apprécient grandement.
Environ 10 heures de contenu sont proposées à travers une histoire, certes non officielle, mais
qui s'intègre parfaitement dans le trou scénaristique laissé entre les deux jeux, le tout doublé
en anglais et accompagné de puzzles bien pensés. Ce mod, qui est aussi un *standalone*, ne
propose pas d'innovation en termes de gameplay, n'ajoutant aucun concept nouveau
contrairement à *Thinking with Time Machine*, mais sait être apprécié et acclamé pour son
histoire, créée de toutes pièces par des fans du jeu, qui savent mieux que quiconque ce que
les fans veulent et apprécient. Le jeu originel, *Portal 2* date de 2011 mais est tellement
populaire et intemporel auprès des joueurs que des mods sont encore en cours de
préparation, pas encore sortis au moment de l'écriture de ces lignes. Un rapide coup d'œil à
la page Steam des mods créés pour *Portal 2* indique *Portal: Revolution*<fnref n="466" />, prévu pour fin 2023
et *DestROYEd Aperture*<fnref n="467" />, sans date de sortie. Ces deux mods visent eux aussi à ajouter de
nouvelles façons de réaliser les énigmes tout en les accompagnant de nouveaux personnages
et histoires. Ces mods permettent aux fans d'exprimer leurs techniques et leur imagination
dans un univers qu'ils apprécient et de le partager, de la même manière qu'une *fanfiction* sera
partagée sur des plateformes d'écriture<fnref n="468" />.

De plus, il semble aussi nécessaire de mentionner le jeu ayant reçu le plus de mods : *The Elder Scrolls V: Skyrim*. Selon Nexus Mods, l'édition de base de *Skyrim*, sortie en 2011, comptabilise presque 68 000 mods différents et presque 2 milliards de téléchargements sur le site. Le jeu est plus que l'exemple parfait pour mentionner les mods, c'est le cas le plus

<footnote n="463">⁴⁶³ *Thinking with Time Machine*, 2014, développé par Stridemann et édité par SignHead Studio.</footnote>

<footnote n="464">⁴⁶⁴ Le *Portal Gun* est le nom de l'accessoire emblématique de *Portal*. C'est un dispositif portable capable de créer des portails à l'endroit où l'on tire, à condition que la surface visée respecte certaines conditions.</footnote>

<footnote n="465">⁴⁶⁵ *Portal Stories: Mel*, 2015, développé et édité par Prism Game Studios Ltd.</footnote>

<footnote n="466">⁴⁶⁶ *Portal: Revolution*, annoncé pour 2023, développé et édité par Second Face Software.</footnote>

<footnote n="467">⁴⁶⁷ *DestROYEd Aperture*, à être annoncé, développé et édité par DAYIN Creations.</footnote>

<footnote n="468">⁴⁶⁸ Une *fanfiction* est un travail d'écriture consistant à reprendre les personnages et l'univers d'une œuvre déjà existante et d'y ajouter une nouvelle histoire, de nouveaux personnages et de nouveaux éléments afin de raconter un récit nouveau et pensé par un fan. Le récit ainsi créé n'a donc pas de relation avec l'auteur initial et n'est donc pas considéré comme canon.</footnote>
complet. Le jeu de base est un jeu de rôle en monde ouvert se déroulant dans une contrée nordique peuplée de créatures magiques et dragons, largement inspiré par l'imaginaire des vikings. C'est donc une région où le froid et la neige sont communs et les montages hautes et embrumées. Ce jeu est un succès commercial et la communauté des moddeurs s'est rapidement approprié l'univers du jeu pour le façonner. Aujourd'hui, le jeu est rarement considéré *vanilla*<fnref n="469" />, les mods sont devenus indissociables de l'identité du jeu. Ils sont nombreux et divers : des armes, des effets de lumière, des objets, des coupes de cheveux, des effets de son, des bâtiments, des villes, des armures, des vêtements, des personnages, des sorts et bien plus peuvent être ajoutés au jeu. Certains mods changent même jusqu'au fonctionnement du jeu de base, revoyant le système de combat ou de magie, proposant une expérience nouvelle au joueur. Mais les mods en rapport avec le sujet rappellent dans une certaine mesure ceux énoncés pour *Portal 2*. *Skyrim* bénéficie de plusieurs mods ajoutant une nouvelle carte de jeu, une nouvelle histoire, de nouvelles quêtes secondaires, de nouveaux objets et de nouveaux personnages. Pour simplifier la compréhension, il est possible de qualifier ces mods de « mods d'extension » et leur attribuer deux catégories. La première concerne les mods qui restent dans l'univers du jeu. La saga des *Elder Scrolls* se déroule sur le continent fictif de Tamriel et uniquement une petite partie est explorable dans *Skyrim*, la province de Bordeciel. D'autres régions du monde ont été explorées dans les opus précédents, comme Morrowind, à l'est de Bordeciel, et Cyrodiil, au sud, régions toutes deux limitrophes de Bordeciel, mais qui ne sont pas disponibles dans le jeu. *Beyond Skyrim* est un projet regroupant plusieurs équipes de moddeurs passionnés visant à corriger cela<fnref n="470" />. Partageant les ressources mais étant séparés en plusieurs projets, chaque équipe se voit attribuer la mission de confectionner les autres provinces de Tamriel. Pour celles citées auparavant, déjà par des développeurs pour d'anciens jeux, la reconstitution est la plus avancée, il s'agit de reproduire la zone et de l'actualiser avec les textures contemporaines et adapter l'époque du jeu, tous les opus se déroulant à des époques différentes. Mais pour les régions jamais vues dans un jeu *Elder Scrolls*, comme la majeure partie de Marais-Noir ou même le mystérieux continent d'Atmora, la confection de l'univers est plus compliquée. Le projet se voulant fidèle à l'univers original, il faut accompagner le projet d'une recherche extensive dans les livres du jeu et documents qui permettent d'obtenir le plus d'informations sur l'univers riche et complexe de *Elder Scrolls*. Le projet a vu le jour en 2014 et seulement le nord de Cyrodiil est aujourd'hui complété et disponible au public, ce qui représente une infime partie du projet final. L'autre catégorie est celle des mods d'extension qui partent de *Skyrim* comme d'une base à la confection de leur jeu totalement différent. *Enderal: Forgotten Stories* en est un exemple<fnref n="471" />. Le mod nécessite le jeu de base pour fonctionner mais agit comme une conversion totale. Cela signifie que *Enderal* propose un jeu se déroulant dans un univers n'ayant aucun rapport avec celui de *Elder Scrolls*. Certaines textures et mécaniques sembleront similaires à quelqu'un qui a joué à *Skyrim*, mais l'association s'arrête là. C'est donc un jeu nouvellement créé, dans un univers original et narré par une histoire originale dont le rapport au jeu de base est

<footnote n="469">⁴⁶⁹ « *Vanilla* » est un terme utilisé en jeu vidéo pour signifier que le jeu est « de base ». Dans ce cas-là, cela indique que le jeu ne possède aucun mod d'installé.</footnote>

<footnote n="470">⁴⁷⁰ *Beyond Skyrim* | *The province collaboration*, https://beyondskyrim.org/, (consulté le 6 juin 2022).</footnote>

<footnote n="471">⁴⁷¹ *Enderal: Forgotten Stories*, 2019, développé et édité par SureAl.</footnote>
uniquement technique. Le nouveau jeu conserve un monde ouvert qui s'adapte aux actions
du joueur mais propose des mécaniques de jeu différentes et une histoire plus sombre et
psychologique que celle présentées dans *Skyrim*. Un autre exemple à l'histoire passionnante
est celui de *The Forgotten City*<fnref n="472" />. D'abord un mod pour *Skyrim*, le jeu est aujourd'hui un
*standalone* reconnu et acclamé. Le mod contait l'histoire du personnage principal de *Skyrim*
qui retourne dans le temps, au temps des Dwemer, race éteinte à l'époque du jeu, qui doit
résoudre une enquête. Pour la sortie en *standalone* du jeu, l'histoire se décale vers le monde
réel où le protagoniste est cette fois-ci envoyé en Rome antique, mais l'intrigue reste
globalement similaire. Porté par des thèmes moraux, éthiques et religieux, l'univers décrit
dans le mod et le *standalone* est le produit d'une volonté créatrice du créateur du mod
originel. Le mod de base est devenu un jeu à part entière, comme un accomplissement pour
le créateur qui se voyait contraint par son travail et son manque de temps<fnref n="473" />.

<figure><img src="image_62.png" /><figcaption>Figure 60 : une capture d'écran du mod Enderal de Skyrim. L'interface est reprise de Skyrim tandis que la ville y ressemble fortement mais le fond du jeu est entièrement différent du jeu de base.</figcaption></figure>

Dans d'autres cas, le mod peut agrandir le jeu et ajouter du contenu à celui de base tout
en s'imbriquant dans celui-ci. À l'instar de *Beyond Skyrim*, un impératif récurrent dans ces cas-
là est celui de rester fidèle à l'œuvre originale, il y a alors tout un défi pour les moddeurs de
bien connaître le jeu de base afin que leurs ajouts soient respectueux de la personnalité du
jeu. C'est notamment le cas de *Stardew Valley Expanded*<fnref n="474" />, mod conçu pour le simulateur de

<footnote n="472">⁴⁷² *The Forgotten City*, 2015 pour le mod et 2021 pour le *standalone*, développé par Modern Storyteller et édité par Dear Villagers.</footnote>

<footnote n="473">⁴⁷³ Il faut cependant noter que tous les mods d'extension ne visent pas à devenir un jour des *standalone*. *Beyond Skyrim* ou les exemples de *Portal 2* sont des mods qui sont réalisés avec la volonté de rester dans l'univers du jeu de base, là où le projet de *The Forgotten City* était idéalement de devenir indépendant, ce qu'il a réalisé ; Cian Maher, *The Forgotten City Interview: The Long Journey From Skyrim Mod To GOTY Contender*, https://www.thegamer.com/the-forgotten-city-interview-skyrim-mod-goty/, 4 septembre 2021, (consulté le 6 juin 2022).</footnote>

<footnote n="474">⁴⁷⁴ *Stardew Valley Expanded*, 2019, développé et édité par FlashShifter.</footnote>
vie fermière *Starbew Valley*. Ce mod ne propose pas une conversion du jeu mais a plutôt pour
but d'ajouter du contenu au jeu de base afin de donner au joueur plus de choses à faire et à
vivre. Le moddeur a volontairement cherché à rester fidèle et proche de l'univers de base. Il y
a ajouté 27 nouveaux personnages possédant tous leur histoire propre, 50 nouveaux lieux, de
nouvelles musiques, de nouveaux évènements et bien d'autres. Tous ces ajouts rejoignent le
jeu de base, il a donc fallu connecter les nouveaux endroits à ceux déjà présents en modifiant
légèrement ces derniers pour proposer une nouvelle carte de jeu crédible et logique pour un
joueur connaissant déjà le jeu de base. Les nouveaux personnages se sont aussi intégrés à
ceux du village en faisant de nombreuses références à ces derniers tandis que les personnages
du jeu de base font désormais aussi référence aux nouveaux. Les nouvelles musiques du mod
accompagnent les nouveaux lieux, les nouveaux évènements et les nouveaux festivals du jeu
qui étendent l'univers du jeu et offrent au joueur de nouvelles actions à entreprendre dans
un cadre fidèle au jeu de base, pensé par des joueurs pour des joueurs. Les ajouts ne sont pas
séparés du jeu de base par une frontière matérielle ou un menu quelconque, ils rejoignent
organiquement le cœur du jeu de base comme une extension de celui-ci, comme si ce mod
pouvait être considéré comme une grosse mise à jour ou un « fan-DLC ».

Récemment, un mod en particulier a été au centre de l'attention médiatique concernant
les jeux vidéo. *Nier: Automata* est un jeu d'action-RPG sorti en 2017 et contant l'histoire de
soldats androïdes dans leur mission contre des robots extraterrestres ayant envahi la Terre<fnref n="475" />.
L'histoire du jeu se veut cryptique et poétique, abordant de nombreux concepts
philosophiques et présentant la particularité de proposer plusieurs fins nécessitant de refaire
le jeu de différentes manières. La communauté qui s'est formée autour de ce jeu et de son
univers a par le passé percé de nombreux secrets et *Easter eggs* placés dans ce jeu qui, à
travers ses thèmes et sa réalisation, propose une expérience vidéoludique unique. Or, le 15
juin 2022, un joueur demande sur le site Reddit comment ouvrir la porte d'une église qu'il a
explorée mais que son ami ne peut trouver. Captures d'écran et vidéos à l'appui, il révèle au
monde entier une zone secrète du jeu que personne ne connaissait. Certains utilisateurs
pensaient à un canular extrêmement bien fait, d'autres supposaient qu'il s'agissait
effectivement d'un secret du jeu qui n'avait pas encore été découvert<fnref n="476" />. D'autres éléments
ont contribué à la confusion générée par ce post. En effet, le jeu était déjà connu pour être
extrêmement compliqué à modder, justifiant la complexité de produire de fausses images
aussi crédibles, et Yoko Taro, créateur principal du jeu, répondit de manière évasive aux
questions concernant la véracité des images. L'affaire gagna en popularité et se diffusa
largement à travers les médias spécialisés et les réseaux sociaux, touchant des sphères en
dehors des celle des joueurs de *Nier: Automata*. La personne à l'origine du premier post sur
Reddit ajouta d'autres vidéos pour garantir de sa bonne foi, notamment des séquences de
gameplay où il explore cette fameuse église et y combat un type d'ennemi inconnu des
joueurs. Les joueurs tentèrent par de nombreux moyens de reproduire les mouvements

<footnote n="475">475 Nier: Automata, 2017, développé par PlatinumGames et édité par Square Enix.</footnote>

<footnote n="476">476 Jenny Zheng, « Nier: Automata's secret church mystery: chaos, community, and an amazing mod », *Rock Paper*, *Shotgun*, 7 octobre 2022, 7 oct. 2022p.</footnote>
postés sur Internet pour trouver l'entrée de cette église cachée, mais sans succès<fnref n="477" />. Après une enquête importante et ayant canalisé l'attention de nombreuses personnes, le 29 juillet 2022, trois personnes lancèrent une diffusion en direct sur la plateforme Twitch et révélèrent être les développeurs du mod *The Nier: Automata Church*, sujet de conversation majeur durant le mois précédent<fnref n="478" />. Après s'être excusés d'avoir trompé les joueurs et d'avoir dérangé le créateur du jeu, ils ont expliqué que ce mod fut particulièrement compliqué à développer, le jeu n'étant pas du tout pensé pour le modding<fnref n="479" />. La supercherie fut reçue très positivement. De nombreux joueurs ont été impressionnés par la qualité du mod et ont apprécié les efforts fournis par la communauté pour percer le mystère. Pour d'autres, l'opération *marketing* est un succès qui a assuré la popularité du mod en plus d'ouvrir la porte à de toutes nouvelles techniques de modding pour ce jeu en particulier et donc la création de mods de grande qualité. Les développeurs du mod ont avoué avoir été surpris par la popularité de leur histoire et se sont donc affairés à compléter le mod avant de révéler la vérité et le rendre public.

<figure><img src="image_63.png" /><figcaption>Figure 61 : capture d'écran de The Nier: Automata Church, l'étrange découverte ayant donné lieu à une chasse au trésor sur Internet, avant d'être révélée comme un mod.</figcaption></figure>

Enfin, il semble intéressant de développer un cas relativement différent de ceux énoncés jusqu'ici. Le jeu *Grand Theft Auto V* propose un mode de jeu multijoueur nommé *Grand Theft Online*. Or, ce mode de jeu a été détourné afin de réaliser le mod *FiveM*<fnref n="480" />. Ce mod particulier

<footnote n="477">⁴⁷⁷ Megan Farokhmanesh, « Is This “Nier: Automata” Church a Hoax or a 5-Year-Old Secret? », *Wired*, p.</footnote>

<footnote n="478">⁴⁷⁸ *The Nier: Automata Church*, 2022, développé et édité par DevolasRevenge, Woeful_Wolf et RaiderB.</footnote>

<footnote n="479">⁴⁷⁹ Joe Skrebels, *Nier: Automata's Huge Internet Mystery Was a Beautiful, Impressive Hoax*, https://www.ign.com/articles/nier-automata-church-mystery-door-mods, 29 juillet 2022, (consulté le 5 juin 2023).</footnote>

<footnote n="480">⁴⁸⁰ *FiveM*, 2014, développé et édité par Mahdi Pourzaferani.</footnote>
permet aux joueurs de se connecter à plusieurs sur un serveur en ligne dédié. Ces serveurs se sont démocratisés sous le nom de GTA RP, pour jeu de rôle sur Grand Theft Auto. En effet, si le mode multijeurne officiel du jeu propose d'incarner un hors-la-loi comme dans le mode solo, ces serveurs moddés mettent l'accent sur un aspect jeu de rôle où chaque joueur crée son personnage, son histoire, sa personnalité et l'incarne dans le jeu. La carte du jeu de base, sa physique, ses véhicules et son *gameplay* sont réutilisés, ce à quoi peuvent s'ajouter de nouveaux véhicules, vêtements ou bâtiments par le biais d'autres mods. Ensuite, le joueur incarne son personnage et le fait progresser dans un métier et fréquenter d'autres personnages. La plupart des serveurs mettent en relation les joueurs entre eux par le biais d'un chat vocal de proximité, ce qui signifie qu'un joueur ne peut entendre que les autres joueurs étant proches de lui et peut les entendre s'éloigner ou se rapprocher. Cette immersion sonore permet aux joueurs de vivre leur aventure individuellement et d'échanger avec d'autres joueurs sans que tous les joueurs entendent toutes les conversations en même temps. Certains joueurs peuvent jouer des rôles de policiers, d'autres de médecins, d'autres de membres de gang mais certains peuvent aussi jouer des rôles plus banals comme des mécaniciens, des journalistes ou des restaurateurs. À travers des préparations en dehors du jeu, certains joueurs préparent des évènements à l'aide des administrateurs du serveur et les mettent en place dans le cadre du jeu, tout en respectant le fait que leur personnage n'est pas au courant de ce qui s'est décidé hors du jeu. On appelle ces évènements, des évènements *méta*. Cela signifie dans le cadre du jeu de rôle une information ou une discussion que le joueur a en dehors du jeu mais que son personnage n'a pas et qu'il doit donc ignorer en jeu. Cela permet notamment de planifier des « morts RP », lorsqu'un joueur souhaite offrir à son personnage une mort afin de justifier son arrêt du jeu ou la création d'un nouveau personnage. Il se met alors d'accord avec d'autres joueurs sur comment la scène doit se dérouler, puis celle-ci est jouée dans le jeu, suivie généralement d'un enterrement et parfois de conséquences à long terme, si un membre d'un gang tue un autre membre de gang par exemple. Ces parties sont fréquemment diffusées en direct sur Twitch par des *streamers* spécialisés dans ce genre de contenu, proposant à leurs spectateurs une sorte de série télévisée improvisée. Comme le jeu de rôle classique, cette pratique s'apparente à du théâtre d'improvisation se servant ici du jeu vidéo comme support à leurs récits. Cette pratique s'est largement popularisée en France lors d'un évènement particulier, nommé RPZ. Ce serveur spécial regroupait de nombreux *streamers* francophones, la plupart ayant participé à l'évènement caritatif Z Event au préalable<fnref n="481" />. Beaucoup de joueurs ont découvert pendant deux semaines d'avril 2021 une nouvelle façon de joueur aux jeux vidéo et l'évènement a été largement suivi et apprécié par les spectateurs. Deux *streameuses* en particulier, BagheraJones et Horty, ont notamment diffusé leurs aventures conjointes a posteriori et ont ultimement diffusé le dernier épisode de leur saga touchante et comique au cinéma mk2,

<footnote n="481">⁴⁸¹ Le Z Event est un évènement caritatif créé par Adrien « Zerator » Nougaret et Alexandre « Dach » Dachary, deux *streamers* opérant sur Twitch. Une fois par an depuis 2016, ils invitent d'autres *streamers* à venir participer à un marathon de *streaming* durant un *week-end* où les dons sont reversés à une association. Le projet RPZ était un défi que s'était lancé Zerator lui-même après avoir atteint une certaine somme de dons durant l'édition de 2020.</footnote>
proche de la Place de la Nation, à Paris<fnref n="482" />. Là où le jeu de rôle est reconnu comme une forme particulière d'expression artistique par rapprochement du théâtre d'improvisation, ce nouveau format se servant du support vidéoludique à travers un mod permet à de nombreux joueurs de s'essayer à une expérience vidéoludique plus personnelle, où chaque joueur écrit son histoire et, dans une certaine mesure, celle des autres.

Ces mods d'extension peuvent donc parfois être considérés comme des jeux à part entière, sans nécessairement être des *standalone*. Le simple fait qu'ils proposent une expérience différente du jeu de base suffit à leur conférer ce rang. D'autres tendent au contraire à étendre l'univers de base et à s'incorporer à celui-ci, comme pour l'améliorer et le rendre plus divers et complet. Que ce soit par l'univers, le récit ou les mécaniques de jeu, ces mods se différencient principalement par leur origine, ils sont réalisés par des fans du jeu de base, généralement des développeurs amateurs. Les moddeurs ont donc cette identité particulière, entre joueur et développeur amateur, là où souvent les développeurs de jeux vidéo sont certes aussi des joueurs, mais pour qui le développement est un métier. Les objectifs sont donc beaucoup plus personnels et intimes car rares sont les mods payants. Ils sont le fruit d'un travail d'imagination et d'une création technique passionnée. Les résultats sont extrêmement divers, allant d'un simple outil pour corriger quelques *bugs* à du contenu vidéoludique devenant parfois aussi populaire que le jeu de base. Il est d'ailleurs intéressant de mentionner rapidement l'importance qu'ont eu certains mods dans l'industrie vidéoludique, notamment le mod *Counter Strike* du jeu *Half-Life* qui a transformé le jeu d'aventure et de tir à la première personne en jeu de tir compétitif en équipe, sorti plus tard en *standalone* et étant encore aujourd'hui l'un des jeux les plus joués quotidiennement et important sur la scène de la compétition esportive<fnref n="483" />. Idem avec le mod *Defense of the Ancients* de *Warcraft III*<fnref n="484" />, transformant les armées du jeu de base en unité individuelle et donnant plus tard le jeu *Dota 2*<fnref n="485" />, donnant ainsi naissance à un tout nouveau genre de jeu appelé *MOBA*, pour *Multiplayer Online Battle Arena*. Indéniablement, si une personne considère le jeu vidéo comme art, alors ces mods d'extension, qui pour certains ont marqué l'histoire de la production vidéoludique, en sont tout autant.

# B. L'expression du créateur

## 1. Travail d'imagination et worldbuilding

Lorsqu'une personne lance un jeu vidéo, elle entre volontairement dans un nouvel espace, possédant ses propres règles et se déroulant dans son univers propre. Le joueur y suit alors généralement une histoire et l'univers autour sert de cadre ou de décor. Mais cet univers

<footnote n="482">482 vincent d'internet, *L'aventure inattendue d'Antoine et Daniel Croute*, https://medium.com/hello-les-gens/laventure-inattendue-d-antoine-et-daniel-croute-bac1011e58ea, 25 mai 2021, (consulté le 5 juin 2023).</footnote>

<footnote n="483">483 *Counter Strike*, 1999, développé par Valve et édité par Sierra Studios ; *Half-Life*, 1998, développé par Valve Corporation et édité par Sierra.</footnote>

<footnote n="484">484 *Defense of the Ancients*, 2003, développé par Paul « Eul » Citrus ; *Warcraft III: Reign of Chaos*, 2002, développé et édité par Blizzard Entertainment.</footnote>

<footnote n="485">485 *Dota 2*, 2013, développé et édité par Valve Corporation.</footnote>
est très souvent bien plus riche que ce que l'histoire du jeu ne montre. Cet univers est la création d'un ou plusieurs auteurs qui ont imaginé une histoire, des règles, des lois, des lieux, des nations, des espèces, dans langues et bien d'autres éléments. Cette activité est communément appelé « worldbuilding » ou construction d'univers en français<fnref n="486" />. Il s'agit d'un terme utilisé pour définir le processus de construction d'un nouveau monde, généralement imaginaire et lié à un univers de fiction. Parfois, plusieurs œuvres se déroulent dans un monde fictionnel partagé, ce qui est alors défini comme univers fictionnel. Ce processus est une étape, cruciale, obligatoire et souvent fondatrice lors de la création d'une œuvre de fiction, qu'il s'agisse d'un roman, d'un film, d'une bande-dessinée, d'un jeu vidéo ou de n'importe quel média demandant la création d'un cadre fictionnel<fnref n="487" />. Certains univers fictionnels sont extrêmement connus et détaillés à travers plusieurs œuvres interconnectées. L'univers de Star Wars en est un bon exemple. Servant d'abord de cadre à une série de films, la galaxie a ensuite été étendue dans son histoire, ses évènements et ses personnages à travers de nombreux produits dérivés : romans, bandes-dessinées, jeux vidéo, de plateau, de rôle, séries télévisées et autres. Chaque œuvre peut être indépendante et traiter d'un coin de la galaxie différent ou bien suivre un ou plusieurs personnages. Peu importe le sujet et l'histoire, l'ensemble des œuvres prennent place dans un univers cohérent possédant la même cosmogonie et les mêmes lois, ici représentées par des éléments constants comme la célèbre Force. L'univers développé par John Ronald Reuel Tolkien est principalement célèbre pour ses deux œuvres majeures que sont Le Hobbit et Le Seigneur des anneaux<fnref n="488" />, se déroulant sur le continent de la Terre du Milieu. Or, ce continent se trouve sur une planète fictive nommée Arda, déjà beaucoup moins connue du grand public. Tout autour des aventures décrites dans ses romans, Tolkien a imaginé une Histoire pour son univers, fonctionnant en suivant le principe d'Âges. Le monde est créé par un être unique démiurge et les mythes de création de cet univers et des Âges précédant les romans sont rédigés dans une œuvre écrite appelée le Silmarillion<fnref n="489" />, publiée après la mort de l'auteur et étant le travail de synthèse de son propre fils à partir des nombreux manuscrits laissés par son père. Des évènements jouant un rôle crucial dans l'univers fictionnel y sont racontés à la manière d'un texte religieux racontant la création de l'univers et ses premiers instants. Ces évènements sont cependant mineurs dans les histoires racontées par ses romans et ne sont peu ou pas mentionnés. Pour autant, toutes ces histoires font partie des romans, les personnages en sont les héritiers, que le lecteur ou les personnages en soient conscients ou non. Certains univers font appel au concept de « multivers », où des univers alternatifs, chacun possédant ses propres particularités mais partageant aussi de nombreux points communs, sont mentionnés dans les œuvres. Il est possible de citer les comics de Marvel dans lesquels sont mentionnés des centaines d'univers, certains servant de théâtre à un univers cinématographique, d'autres pour un ou une série de jeux et d'autres pour jouer un rôle central dans une histoire. Ces univers multiples permettent de présenter plusieurs personnages étant à la fois les mêmes mais différents, comme dans Spider-Man:

<footnote n="486">⁴⁸⁶ Trent Hergenrader, *Collaborative Worldbuilding for Writers and Gamers*, s.l., Bloomsbury Publishing, 2018, 250 p.</footnote>

<footnote n="487">⁴⁸⁷ Mark J. P. Wolf, *World-Builders on World-Building: An Exploration of Subcreation*, s.l., Routledge, 2020, 144 p.</footnote>

<footnote n="488">⁴⁸⁸ Le Hobbit, 1937, écrit par J. R. R. Tolkien ; Le Seigneur des anneaux, 1954-1955, écrit par J. R. R. Tolkien.</footnote>

<footnote n="489">⁴⁸⁹ Le Silmarillion, 1977, écrit par J. R. R. Tolkien.</footnote>
Across the Spider-Verse<fnref n="490" />, où plusieurs Spiderman existent, tous différents mais tous Spiderman. Cette pratique est également présente dans le domaine vidéoludique, notamment lors du développement d'un jeu vidéo. Les développeurs deviennent auteurs et réfléchissent à l'univers qu'ils veulent créer et le détaillent ensuite. Plusieurs approches sont possibles pour créer un monde, notamment une approche descendante, visant à partir d'une vision globale de l'univers avant d'en définir quelques détails pertinents pour l'histoire qui veut être racontée, et une approche ascendante, partant d'un lieu plus restreint et extrêmement détaillé qui s'étend ensuite progressivement<fnref n="491" />.

<figure><img src="image_64.png" /><figcaption>Figure 62 : la statue de la divinité omniprésente à Inazuma où sont incrustés les Yeux divins confisqués par le gouvernement comme symbole du pouvoir de la divinité régnante, Genshin Impact.</figcaption></figure>

Un élément récurrent et presque obligatoire lorsqu'une personne crée un univers est l'utilisation de références culturelles et historiques. Ces références et inspirations ont déjà été questionnées plus tôt dans ce travail mais il semble pertinent de nommer quelques autres exemples faisant usage d'abondantes références culturelles pour se bâtir un univers, dans une approche plus centrée sur le *worldbuilding* que sur l'aspect culturel. Une nouvelle fois, l'exemple de *Genshin Impact* semble tout indiqué pour illustrer ce questionnement. Lorsque le joueur arrive à Inazuma, il y entre de manière illégale car le pays est fermé et isolé, seuls quelques commerçants étrangers ont le droit d'accoster un port dédié au commerce. La pays est en pleine période de guerre civile. Le contexte socio-politique est alors celui d'une chasse à l'Œil divin. Les Yeux divins sont, dans *Genshin Impact*, des objets provenant des dieux et offerts à de rares individus présentant des ambitions hors-normes, leur conférant la maîtrise

<footnote n="490">⁴⁹⁰ Spider-Man: Across the Spider-Verse, 2023, réalisé par Kemp Powers, Joaquim Dos Santos et Justin K. Thompson.</footnote>

<footnote n="491">⁴⁹¹ Joseph Brooker, *Jonathan Lethem and the Galaxy of Writing*, s.l., Bloomsbury Publishing, 2019, 227 p.</footnote>
des éléments. La divinité, qui se fait appeler la Shogun Raiden, a décrété la confiscation de la totalité de ces artéfacts sur son territoire et pour appuyer cette mesure, elle a aussi décidé de fermer les frontières afin d'empêcher quiconque de s'enfuir et d'échapper à la nouvelle loi en vigueur, connue sous le nom de Décret de Sakoku. Ces deux évènements font référence à l'histoire du Japon. La confiscation des Yeux divins rappelle fortement le Haitōrei, un édit du gouvernement japonais de 1876 visant à interdire le port d'armes en public, sauf pour la police et les militaires. Ce décret visait à réduire les privilèges de la classe des samurais et finit par provoquer le déclin et la disparition de cette classe sociale qui a longtemps dirigé le Japon. Le Décret de Sakoku fait quant à lui référence au Kaikin, aussi appelé sakoku, la politique commerciale du pays instaurée lors de l'époque d'Edo, donc de 1650 à 1842, qui visait à fermer les frontières du pays à l'exception de quelques commerçants sélectionnés, autorisés à n'entrer que par un port et étant à l'origine de l'isolationnisme du pays. Ces évènements majeurs de l'histoire du Japon sont donc à la base du scénario qui se déroule devant le joueur lors de son arrivée à Inazuma, permettant d'ancrer une partie de l'univers de *Genshin Impact* dans une crise sociale et politique qui crédibilise l'univers et ajoute à son histoire, tout en faisant référence à l'histoire du Japon.

Mais le *worldbuilding* de nombreuses œuvres de fiction se fait aussi par l'imagination d'évènements et la création de mondes originaux faisant de moindres références à des évènements historiques réels. D'abord, dans les univers d'heroic-fantasy, il est possible de nommer l'univers de *Warcraft*, déjà mentionné à plusieurs reprises. D'abord cadre d'une trilogie de jeux de stratégie, l'univers s'est ensuite largement étendu avec un MMORPG et de nombreux ouvrages complétant l'histoire et la cosmogonie du jeu. L'univers de *Warcraft* comporte une cosmogonie suivant un modèle assez fréquent, où des êtres supérieurs et mystérieux, ici les Fondateurs, ont construit l'univers à travers un cosmos en constante évolution. Ils y ont dessiné plusieurs mondes, notamment Azeroth qui est la planète principale mais aussi Draenor, une planète majeure dans l'histoire. En effet, chaque planète possède sa propre histoire. Azeroth est le monde des Humains, des Elfes, des Nains, des Trolls et d'autres espèces et a une histoire riche précédant l'existence même de ces espèces, notamment à travers des guerres entre des dieux extraterrestres, des titans ayant voyagé à travers l'univers et des dragons ayant longtemps dominé la planète. Chaque continent, peuple et civilisation possède sa propre histoire qui se connecte aux autres à différents niveaux. Chaque nation possède son système politique, qu'il s'agisse d'une monarchie, d'un triumvirat ou encore d'un conseil démocratique, tous justifiés par l'historique d'un peuple et certains évènements. Les mondes aussi se connectent entre eux, notamment dès le premier jeu où les tribus orques provenant de Draenor envahissent Azeroth par le biais d'une gigantesque porte dimensionnelle. Les Orcs eux-mêmes ont une raison de fuir leur monde natal, détruit par diverses expérimentations démoniaques et dont la coalition de plusieurs clans décide l'invasion d'un autre monde, le tout étant une manipulation habile provenant d'un titan renégat cherchant le contrôle total de l'univers, se servant de nombreuses races mortelles comme ses pions. Il est impossible de résumer l'univers développé par *Warcraft* dans ce travail, notamment à cause de sa richesse et sa profondeur mais aussi car cela a déjà été fait dans des ouvrages s'apparentant plus à des traités historiques qu'à des livres sur un thème