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# La représentation de l'art dans les jeux vidéo et le domaine vidéoludique comme forme d'expression artistique

Baptiste Surin

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Baptiste Surin. La représentation de l'art dans les jeux vidéo et le domaine vidéoludique comme forme d'expression artistique. Art et histoire de l'art. 2023. hal-04184397

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Submitted on 21 Aug 2023

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# La représentation de l'art dans les jeux vidéo et le domaine vidéoludique comme forme d'expression artistique

Présenté par **Baptiste Surin**

Sous la direction de **Christelle Loubet**
Remerciements

Je tiens à remercier Madame Christelle Loubet, ma directrice de recherche, sans qui ce
mémoire n'aurait jamais pu avoir lieu, pour son intérêt dans un sujet original dans le domaine
de la recherche universitaire et son soutien dans ma démarche de recherche.

Je tiens à remercier ma compagne, Amélie, pour son soutien permanent au quotidien comme dans la réalisation de ce mémoire et son aide précieuse pour la relecture de ce travail ainsi que pour ses conseils de mise en page. Je la remercie aussi pour nos nombreuses discussions très fructueuses autour du sujet de ce mémoire.

Je tiens à remercier mes parents pour leur soutien dans mes études et ce projet ainsi que pour toute l'aide qu'ils m'apportent au quotidien depuis de nombreuses années.

Je tiens à remercier mon amie et camarade de Licence, Pauline, pour toute l'aide qu'elle m'a accordé depuis notre rencontre et pour m'avoir informé de la possibilité de pouvoir rédiger un travail universitaire sur une passion qui nous est commune.

Je tiens à remercier Jordan Barrero, Sophie Toulouze, Olivia Sadier et toutes les personnes que j'ai pu rencontrer grâce ou dans le cadre de mes stages avec qui j'ai pu échanger sur le jeu vidéo à travers des regards variés et pertinents venant du monde de la médiation culturelle.
# Bibliographie

## Ouvrages

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## Vidéos

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* BRILLAUD Benjamin, History's Creed - Liberty | ARTE, https://www.facebook.com/watch/?ref=search&v=1731757456876159&external_log_id=d8248dde-82f1-477d-9b28-12c16ecff883&q=history%27s%20creed, 22 février 2018, consulté le 16 novembre 2021.

* BRILLAUD Benjamin, History's Creed - Truth | ARTE, https://www.facebook.com/watch/?ref=search&v=1718585828193322&external_log_id=d8248dde-82f1-477d-9b28-12c16ecff883&q=history%27s%20creed, 10 février 2018, consulté le 16 novembre 2021.

* CHRISDACOW, I Built Starry Night in Minecraft!, https://www.youtube.com/watch?v=6r8Ws0yRCSQ, 17 mai 2022, consulté le 2 juin 2022.

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* DAN BULL, SKYRIM EPIC RAP - Dan Bull, https://www.youtube.com/watch?v=j50u0zUeCmU, 7 novembre 2011, consulté le 8 juin 2023.

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* MUGENWIND123, Mugenwind123's Awesome DOOM Party, https://www.youtube.com/watch?v=ONyg3cXjy4E, 27 juin 2008, consulté le 7 juin 2023.

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* PALENTRO, « It's Just A Video Game » | In This Shirt (Spoilers Ahead), https://www.youtube.com/watch?v=UPYYHTjw-fY, 30 janvier 2021, consulté le 7 juin 2023.

* PATHE FRANCE, Le Lac des Cygnes - 8 ballets en direct de Moscou - Saison 2012/2013, https://www.youtube.com/watch?v=jqG5Ksu18Ec, 15 octobre 2012, consulté le 14 juin 2023.

* PC GAMER, We love Half-Life: Alyx's gravity gloves, https://www.youtube.com/watch?v=g_PQB6JRIIU, 25 mars 2020, consulté le 27 mai 2023.

* PIPPENFTS, La Terre dans Minecraft, en échelle 1:1 ...pour la première fois., https://www.youtube.com/watch?v=8_bW3ab8YAk, 21 mars 2020, consulté le 8 juin 2022.

* PIPPENFTS, A Breakthrough In Building The Earth Was Discovered., https://www.youtube.com/watch?v=-66gmi8Y2TI, 27 mai 2023, consulté le 2 juin 2023.
* POLYNESIE LA 1ERE, Danse de Tai Chi Chuan, https://www.youtube.com/watch?v=tPQqMs-PSOk, 11 février 2019, consulté le 14 juin 2023.

* SCYKOH, How to beat Pokemon Yellow in 0:00, https://www.youtube.com/watch?v=OyhEKG_g53o, 18 juillet 2013, consulté le 28 mai 2023.

* SELL TV, [Documentaire] Art et Jeux Vidéo - Épisode 4 : Littérature, https://www.youtube.com/watch?v=0Mc2sEEk1FE, 8 octobre 2018, consulté le 21 novembre 2021.

* SELL TV, [Documentaire] Art et Jeux Vidéo - Épisode 3 : Arts Visuels, https://www.youtube.com/watch?v=zGCLOZnpffU, 1 octobre 2018, consulté le 21 novembre 2021.

* SELL TV, [Documentaire] Art et Jeux Vidéo : Épisode 2 - Musique, https://www.youtube.com/watch?v=ryhlxhsKZI8, 24 septembre 2018, consulté le 21 novembre 2021.

* SELL TV, [Documentaire] Art et Jeux Vidéo : Épisode 1 - Architecture, https://www.youtube.com/watch?v=mlxHToLLRCM, 17 septembre 2018, consulté le 21 novembre 2021.

* VERITASVELEZ, Crescendo - A ByteBeat Music Exchange System., https://www.youtube.com/watch?v=KGG5yuCC9pQ, 16 juin 2021, consulté le 8 juin 2022.

* VINHETEIRO, Evolution de la musique des jeux vidéos (1980 - 2018), https://www.youtube.com/watch?v=LRt8vT4nh8w, 1 août 2018, consulté le 8 juin 2023.

* ZEVIK, « Assassin's Creed 4: Black Flag », All 35 Sea Shanties (HD quality) + Lyrics, https://www.youtube.com/watch?v=ZMYQ4rhwJto, 11 décembre 2014, consulté le 14 juin 2023.

* オデンスキー - ODENSKY -, 【原神MV】夜に駆けるYOASOBI × Genshin Impact 【MAD】【AMV/GMV】, https://www.youtube.com/watch?v=qTlulMa2Q24, 10 septembre 2021, consulté le 7 juin 2023.

## Thèses et mémoires

* BARRERO Jordan, Patrimoine et numérique : Outils et valorisation virtuelle, une approche conceptuelle du jeu vidéo comme un objet de notre patrimoine, Université de Lorraine, Nancy, 2018, 231 p.
* GENVO Sébastien, LE GAME DESIGN DE JEUX VIDÉO : APPROCHE COMMUNICATIONNELLE ET INTERCULTURELLE, Université de Lorraine, Metz, 2006, 407 p.

* JUUL Jesper, *A Clash between Game and Narrative: A thesis on computer games and interactive fiction*, University of Copenhagen, Copenhagen, 1999, 95 p.

* SADIER Olivia, *Pour une éducation au jeu vidéo Les médiations vidéoludiques et l'éducation aux images*, Mémoire, Université de Lorraine, Metz, 2022, 178 p.

## Conférences

* GENVO Sébastien et GRANDJEAN Guillaume, « Conférence "Jeux vidéo et architectures impossibles" ».

## Actes juridiques

* SALLES Rudy, « MÉDIAS, LIVRE ET INDUSTRIES CULTURELLES LIVRE ET INDUSTRIES CULTURELLES ».

## Rapports

* SELL, L'essentiel du jeu vidéo - Les Français et le jeu vidéo, s.l., 2021.

* SELL, L'essentiel du jeu vidéo - Les Français et le jeu vidéo, s.l., 2022.
# Introduction

En 2022, 70% des Français déclarent avoir joué au moins une fois dans l'année aux jeux vidéo, tandis que 53% précisent y jouer régulièrement, soit au moins une fois par semaine, l'âge moyen des joueurs étant de 38 ans<fnref n="1" />. Le jeu vidéo est indubitablement un média de divertissement profondément ancré dans la société et somme toute représentatif du développement et de la démocratisation des nouvelles technologies, au même titre que les smartphones. Or, ce média de divertissement a été reconnu comme forme de création culturelle et d'expression artistique par l'État français en 2006. Cette même année, cette reconnaissance prend forme à travers la nomination de trois créateurs de jeu vidéo comme chevaliers de l'ordre des Arts et des Lettres<fnref n="2" />. Michel Ancel et Frédérick Raynal sont français, connus respectivement pour Rayman<fnref n="3" />, alors le jeu vidéo français le plus vendu au monde et Alone in the Dark<fnref n="4" />, une des premières références du jeu d'horreur. Le troisième est le Japonais Shigeru Miyamoto, une des figures mondiales du jeu vidéo à l'origine de nombreuses licences considérées parmi les meilleures du jeu vidéo telles que Super Mario ou The Legend of Zelda<fnref n="5" />. Pour autant, la question de la considération du jeu vidéo en tant qu'art à part entière est encore sujette à débats. Les avis divergent et il faut reconnaître qu'à une échelle mondiale, la question est effectivement complexe. Elle mérite cependant un intérêt en raison de l'important impact culturel du jeu vidéo dans une société de plus en plus liée au numérique. Aussi, il semble nécessaire de définir certains termes afin de bien comprendre l'ampleur et les limites du sujet.

<footnote n="1">¹ SELL, L'essentiel du jeu vidéo - Les Français et le jeu vidéo, s.l., 2022.</footnote>

<footnote n="2">² Sébastien Genvo, « Les jeux vidéo, un “bien culturel” », *MédiaMorphoses*, 2008, n° 22, p. 21-105.</footnote>

<footnote n="3">³ *Rayman*, 1995, développé par Ludimédia et édité par Ubisoft.</footnote>

<footnote n="4">⁴ *Alone in the Dark*, 1992, développé et édité par Infogrames.</footnote>

<footnote n="5">⁵ *The Legend of Zelda*, 1986, développé et édité par Nintendo.</footnote>
<figure><img src="image_3.png" /><figcaption>Figure 1 : de gauche à droite, Michel Ancel, Frédérick Raynal, Renaud Donnedieu de Vabres, Ministre de la Culture et Shigeru Miyamoto, lors de la remise des insignes de Chevalier dans l'ordre des Arts et des Lettres.</figcaption></figure>

Tout d'abord, le jeu vidéo. La définition d'un jeu vidéo peut sembler simple de prime
abord. Cependant, il faut aussi prendre en compte la diversité de production vidéoludique à
travers, par exemple, des logiciels de réalité virtuelle, les films interactifs ou encore les visual
novels<fnref n="6" />. Lorsque certaines œuvres sont instantanément reconnues comme relevant du jeu
vidéo, d'autres prêtent à confusion et font s'interroger sur leur capacité à prétendre à la
dénomination de jeu vidéo. En 2014, l'Assemblée Nationale rapporte : « Est ainsi considéré
comme jeu vidéo, tout logiciel de loisir mis à la disposition du public sur un support physique
ou en ligne intégrant des éléments de création artistique et technologique, proposant à un ou
plusieurs utilisateurs une série d'interactions s'appuyant sur une trame scénarisée ou des
situations simulées et se traduisant sous forme d'images animées, sonorisées ou non »<fnref n="7" />. Si la
définition peut sembler confuse par sa longueur et sa complexité, il en ressort deux
composantes majeures du jeu vidéo : l'importance du loisir et de la création. Pour le
dictionnaire Larousse, le jeu vidéo est un « programme informatique permettant de jouer seul
ou à plusieurs, conçu surtout en 3D et installé le plus souvent sur une console électronique ou
un micro-ordinateur »<fnref n="8" />. Ici, l'attention est portée au caractère informatique du jeu vidéo et à
la nécessité d'un support à ce logiciel. Ainsi, le jeu vidéo présente déjà une multitude d'aspects
à prendre en compte, par sa nature, sa confection et son rôle. Afin de proposer une définition

<footnote n="6">⁶ Voir glossaire.</footnote>

<footnote n="7">⁷ Rudy Salles, « MÉDIAS, LIVRE ET INDUSTRIES CULTURELLES LIVRE ET INDUSTRIES CULTURELLES ».</footnote>

<footnote n="8">⁸ Éditions Larousse, *Définitions : jeu, jeux - Dictionnaire de français Larousse*, https://www.larousse.fr/dictionnaires/francais/jeu/44887, (consulté le 20 mars 2022).</footnote>
plus concise et compréhensible qui espère prendre en compte les aspects les plus importants, il est possible de considérer le jeu vidéo comme « un logiciel informatique dont l'objectif premier est le loisir, fondé sur des créations, des interactions, des images et des sons divers et variés, nécessitant un support informatique et pouvant être joué par un ou plusieurs utilisateurs. ». Il est cependant certain que cette définition, aussi correcte soit-elle, ne peut aborder l'ensemble des caractéristiques du jeu vidéo, preuve s'il en est de son importante richesse et diversité.

Quant à l'art, il est largement reconnu que sa définition fait encore débat aujourd'hui. Celui qui est pour beaucoup considéré comme le père de l'histoire de l'art, Giorgio Vasari, affirme au XVIe siècle que l'art se fonde sur le dessin et le dessein, donc sur la technique et l'idée. Pour lui, le dessin est à la base de la production artistique et est l'étape obligatoire de l'apprentissage pour être amené à produire des œuvres rejoignant les Beaux-Arts : la peinture, la sculpture et l'architecture. Cette définition est aujourd'hui largement obsolète et mérite d'être révisée. Le XXe siècle a connu un important changement des mentalités et une importante révolution artistique et philosophique, entamée dès les productions de Marcel Duchamp et les mouvements surréalistes et abstraits. À notre époque, Pascal Krajewski définit l'art comme « une discipline technique productrice de contenus intelligibles et sensibles, dont certains travaux parviennent au statut d'œuvres d'art, en démontrant des qualités littéralement exceptionnelles »<fnref n="9" />. Selon lui, le téléfilm relève donc du cinéma sans être de l'art, de la même manière qu'une maison de ville ne saurait être généralement perçue comme une œuvre d'art bien qu'étant le produit de l'architecture. L'art serait donc une affaire de discipline à dissocier de la notion d'œuvre d'art, qui ne comprendrait que le meilleur et l'exceptionnel de ces disciplines artistiques. Pour autant, cette définition ne doit pas être prise seule en compte. Un aspect important de l'art qui été développé au XXe siècle est que désormais, tout peut faire art, tout est art. L'art contemporain et conceptuel se sont largement servis de cette idée, où l'idée, le message et le concept valent désormais plus que la technique. Définir l'art n'est pas chose aisée, d'autant que son appréciation est subjective. D'autant plus qu'il peut paraître étrange de chercher à définir la notion même de l'art alors que le siècle précédent s'est efforcé de prouver sa flexibilité et son caractère changeant. Ainsi, la notion d'art ne sera pas définie précisément ici. Afin de pouvoir cependant savoir de quoi traite le sujet, la réflexion précédente servira de base à l'explication de la notion d'art.

Après avoir défini les termes du sujet et avant de s'interroger, une remise en contexte semble nécessaire. Le jeu vidéo est un média récent dont l'histoire peut facilement être retracée et analysée. Les premiers jeux vidéo sont le résultat de la communauté des hackers dans les universités de science des États-Unis dans les années 1950¹⁰. Les hackers étaient des étudiants dans ces universités, curieux des nouvelles technologies informatiques d'après-guerre et qui souhaitaient plus que tout expérimenter et en tirer le plus possible. Les premiers

<footnote n="9">⁹ Pascal Krajewski, « Comment savoir si c'est de l'art ? Le cas des jeux vidéo », Appareil, 2019.</footnote>

<footnote n="10">¹⁰ meakaya, *Comment le jeu vidéo est devenu un sujet d'études universitaires* ?, https://www.jeuxvideo.com/news/1523071/comment-le-jeu-video-est-devenu-un-sujet-d-etudes-universitaires.htm, 12 février 2022, (consulté le 15 février 2022).</footnote>
jeux vidéo sont *Bertie the Brain*<fnref n="11" />, *Nimrod*<fnref n="12" />, *Spacewar!* et *Tennis for Two*<fnref n="13" />. Du fait de leur caractère précurseur et leur nature d'expérimentation, leur considération en tant que jeu vidéo fait parfois débat. Selon la définition choisie auparavant, ces réalisations sont néanmoins entièrement dans le sujet du jeu vidéo, bien que ce dernier en soit à ses prémices. *Pong* marque le début de la popularité du jeu vidéo<fnref n="14" />, mais surtout sa commercialisation. Le jeu vidéo devient alors un objet commercialisable recherchant le divertissement. Dans les années 1970, le jeu vidéo quitte la sphère réduite et intime des laboratoires universitaires pour se répandre dans les salles d'arcades à travers d'imposantes bornes et dans les salons des foyers par des consoles plus petites et plus personnelles. Dans les années 1980, le jeu vidéo connaît une importante démocratisation et cible principalement un jeune public, ce qui provoque à la même époque les premières craintes des parents et de la presse envers ce nouveau divertissement. Jugé violent, addictif et parfois même sectaire, le jeu vidéo se voit dénigré par la presse adulte, créant un clivage générationnel autour du jeu vidéo dont les traces sont encore visibles de nos jours. Cette période de la deuxième moitié du XXᵉ siècle est aussi celle de la naissance d'un univers et imaginaire *geek* et *pop culture* moderne et le jeu vidéo y participe activement<fnref n="15" />, de la même manière que la bande dessinée ou le cinéma. Les années 1990 voient une amélioration des technologies mais surtout l'explosion d'un marché qui devient compétitif, notamment entre les firmes japonaises Nintendo et Sega. Nintendo a par ailleurs une importante place dans l'histoire du jeu vidéo : c'est la sortie de *Super Mario Bros*. en 1985 qui relance le secteur après une importante crise financière entamée à la fin de l'année 1983¹⁶. En 1992, l'État français reconnaît le jeu vidéo comme patrimoine et la Bibliothèque Nationale de France collecte et conserve autant de jeux vidéo que possible. En 1994, Sony révolutionne le jeu vidéo avec la sortie de la console PlayStation, qui démocratise la trois dimensions dans les jeux vidéo. La technologie est balbutiante et la technique parfois maladroite, mais le changement est majeur pour l'industrie, qui voit en cette technologie un nouvel objectif : la quête du réalisme visuel. Le jeu vidéo peut maintenant chercher à ressembler au monde des joueurs, afin de renforcer leur immersion. Au début des années 2000, l'Internet touche le domaine vidéoludique et les jeux vidéo en ligne sont une nouvelle révolution. Des communautés se forment à travers le monde, les relations se globalisent et les fameux MMORPG naissent<fnref n="17" />, donnant naissance à de véritables économies et sociétés virtuelles tout en accentuant les craintes d'une addiction vidéoludique pour les parents, les médecins et les journalistes. Dès 2005, le bénéfice financier réalisé dans le secteur vidéoludique dépasse celui du cinéma d'Hollywood, ce qui marque l'importance du jeu vidéo dans la vie des consommateurs comme un divertissement de masse fructueux¹⁸. En 2006 sort la Wii de Nintendo, console familiale qui réunit alors tout un nouveau public au jeu vidéo : la

<footnote n="11">¹¹ *Bertie the Brain*, 1950, développé par Josef Kates.</footnote>

<footnote n="12">¹² *Nimrod*, 1951, conceptualisé par John Bennett.</footnote>

<footnote n="13">¹³ *Spacewar!* , 1962, développé par Steve Russell ; *Tennis for Two*, 1958, conçu par William Higinbotham et développé par Robert Dvorak.</footnote>

<footnote n="14">14 *Pong*, 1972, développé par Allan Alcorn et édité par Atari.</footnote>

<footnote n="15">15 Voir glossaire.</footnote>

<footnote n="16">16 *Super Mario Bros.*, 1985, développé et édité par Nintendo.</footnote>

<footnote n="17">17 Voir glossaire.</footnote>

<footnote>Philippe Tomblaine, *Jeux vidéo !: une histoire du 10e art*, Montélimar, les Moutons électriques, 2015, 240 p.</footnote>
famille dans son ensemble à travers des jeux simples et ludiques. Dans les années 2010, le jeu vidéo continue son expansion et touche désormais une majorité de la population française. Les genres et catégories se diversifient, les jeux vidéo indépendants explosent et les communautés en ligne prennent de l’ampleur. Les technologies s’améliorent au point de proposer des jeux à la limite du trompe-l’œil à la fin de la décennie. La technologie de la réalité virtuelle commence à se démocratiser et les jeux vidéo s’emparent rapidement de ce domaine pour proposer des œuvres immersives et nouvelles.

De nos jours, le jeu vidéo se trouve à une étape particulière de son histoire. Ce dernier est jeune mais a rapidement explosé en termes de popularité et d'importance culturelle, étant la principale pratique culturelle des moins de 50 ans en France<fnref n="19" />. Depuis la fin des années 1980, le milieu ne connaît qu'une croissance en perpétuelle augmentation. Les jeux vidéo sont de plus en plus importants dans les domaines financiers, sont le terrain d'expérimentations d'importantes améliorations technologiques, y compris dans le domaine de l'intelligence artificielle et leur aspect culturel et artistique est de plus reconnu et source de débat. Il est toujours possible de considérer que le jeu vidéo comme étant malgré tout dans sa phase de croissance, s'améliorant et se renouvelant sans cesse et il est possible que très rapidement, certaines idées développées par la suite perdent de leur pertinence dans les années à venir ou nécessitent un nouveau questionnement approprié aux nouveaux jeux. Le travail ici présent tend donc à présenter un état des lieux actuel, sans prétendre que son propos soit à jamais à jour dans le domaine de la recherche vidéoludique. Très rapidement, de nombreux jeux pris en exemple ici pourront être remplacés par des jeux plus pertinents. Il semble tout de même judicieux de s'interroger sur ce domaine, qui a déjà été étudié par certains chercheurs, ces derniers ayant proposés diverses réponses.

L'art, la musique, les arts plastiques ou encore la littérature sont des arts enseignés dès le collège en France. Dans l'enseignement supérieur, il est possible de suivre des études d'histoire de l'art, de cinématographie, de musicologie et bien d'autres. Or, dans le cadre universitaire, les jeux vidéo sont aussi étudiés à des degrés différents : pour leur technique, leur narration, leur *game design* et leur impact socio-culturel<fnref n="20" />. Ces études, nommées *game studies* dans les pays anglo-saxons et sciences du jeu en français, apparaissent réellement en France dans le milieu des années 2000, soit avec une dizaine d'années de retard par rapport aux pays anglo-saxons. Les *game studies* font apparaître de nouvelles approches du jeu vidéo mais surtout lui reconnaissent un intérêt universitaire. Le jeu vidéo devient digne d'être considéré comme une discipline universitaire, au même titre que l'histoire, les sciences de la communication ou la littérature. De ces études ressortent plusieurs champs de recherche mais aussi des débats divisant la communauté des chercheurs. Un débat important oppose notamment la ludologie à la narratologie. Ce débat est amorcé en 1999 par Gonzalo Frasca et

<footnote n="19">¹⁹ Hugues Ouvrard, *Comment le jeu vidéo est devenu une référence culturelle, comme le cinéma ou la musique*, https://www.sell.fr/news/comment-le-jeu-video-est-devenu-une-reference-culturelle-comme-le-cinema-ou-la-musique, (consulté le 23 janvier 2022).</footnote>

<footnote n="20">²⁰ Sylvie Craipeau, Sébastien Genvo et Brigitte Simonnot, *Les jeux vidéo au croisement du social, de l'art et de la culture*, s.l., HAL CCSD, Presses universitaires de Nancy, 2010, 244 p.</footnote>
descend directement des études de Johan Huizinga sur le sujet de l'*Homo Ludens*<fnref n="21" />. Frasca défend l'idée qu'un jeu n'est ni un livre, ni un film et par conséquent, doit être étudié par rapport à son *gameplay*, aux mécaniques qui composent le jeu et le construisent. Il défend donc une approche ludologique du jeu vidéo contre une approche narratologique<fnref n="22" />.

La ludologie est un concept promouvant une approche du jeu vidéo par une analyse de sa forme, de son *gameplay*, des règles qui composent le jeu et des effets du jeu sur le joueur<fnref n="23" />. Par exemple, la ludologie peut s'intéresser à l'impact du jeu vidéo durant la pandémie, à l'équilibre entre la frustration et la satisfaction procurées par un jeu d'énigmes et des puzzles ou encore le sentiment d'appartenance à une communauté à travers les jeux en ligne ou des jeux comme *Pokémon Go*<fnref n="24" />. Pour les ludologues, l'aspect ludique du jeu vidéo prime sur le reste. Le jeu étant d'abord un objet de divertissement, il faut observer comment ce divertissement est construit et sa qualité pour pouvoir juger un jeu. Jesper Juul, ludologue convaincu, juge que les jeux vidéo intègrent des dimensions narratives limitées et que ces dernières vont généralement à l'encontre du « caractère proprement vidéoludique du jeu »<fnref n="25" />. Il prend comme exemple *Donkey Kong*<fnref n="26" />, où le scénario se résume à : Donkey Kong kidnappe une demoiselle et le joueur incarne Jumpman (futur Mario) qui va le secourir en esquivant les tonneaux et obstacles lancés par Donkey Kong. Il juge alors que le scénario, ici, est habilement réalisé car simple à mettre en place, comprendre et ne laisse aucun doute quant à la fin du scénario. Le scénario n'est pas assez développé pour pouvoir avoir une incidence sur le *gameplay* et ce serait la preuve d'un bon scénario selon Juul<fnref n="27" />.

Les narratologues cherchent en revanche à prouver que le jeu se définit par son histoire, son scénario, l'univers créé et dépeint. La narration serait alors l'attract principal des jeux vidéo, proposant des histoires nouvelles dans des univers explorables, en opposition aux récits narrés dans des films ou des romans. À la naissance des *game studies*, une revue suivant la pensée narratologiste est créée : *Game Studies*. Rassemblant les écrits universitaires qui concernent les jeux vidéo, elle continue de s'intéresser aujourd'hui aux récits et messages que les jeux souhaitent faire passer comme la représentation des maladies mentales dans *Hellblade* ou comment explorer d'anciennes civilisations dans *Mass Effect*<fnref n="28" />. Ces questionnements portent la volonté de ces chercheurs de montrer que le jeu vidéo est un nouvel outil de narration, proposant des nouveaux moyens de raconter des histoires et que, bien sûr, le divertissement d'un jeu est important mais pas autant que l'univers dépeint. Un

<footnote n="21">²¹ Johan Huizinga, *Homo ludens - Essai sur la fonction sociale du jeu*, S.l., Gallimard, 1988, 350 p.</footnote>

<footnote n="22">²² Gonzalo Frasca, « LUDOLOGY MEETS NARRATOLOGY: Similitude and differences between (video)games and narrative. », *Parnasso*, 1999, n° 3.</footnote>

<footnote n="23">²³ meakaya, « Comment le jeu vidéo est devenu un sujet d'études universitaires ? », art cit.</footnote>

<footnote n="24">²⁴ *Pokémon Go*, 2016, développé par Niantic et édité par The Pokémon Company.</footnote>

<footnote n="25">²⁵ Vinciane Zabban, « Re-examining game studies. Understanding and moving beyond formal and cultural approaches to video games », *Reseaux*, 25 juillet 2012, vol. 173174, n° 3, p. 137-176.</footnote>

<footnote n="26">²⁶ *Donkey Kong*, 1981, développé et édité par Nintendo.</footnote>

<footnote n="27">²⁷ Jesper Juul, *A Clash between Game and Narrative: A thesis on computer games and interactive fiction*, Univeristy of Copenhagen, Copenhague, 1999, 95 p.</footnote>

<footnote n="28">²⁸ *Hellblade: Senua's Sacrifice*, 2017, développé et édité par Ninja Theory ; *Mass Effect*, 2007 ; développé par Bioware et édité par Electronic Arts.</footnote>
jeu moyennement divertissant peut malgré tout garder son joueur intéressé si l'histoire est intéressante ou les personnages bien écrits, en dépit du *gameplay*.

Si les deux courants existent toujours de nos jours, le débat a progressivement disparu. En effet, quelques années de recherches ont suffi à convaincre les chercheurs que narratologie et ludologie peuvent cohabiter ensemble et produire des œuvres complètes et complexes, sans que l'une des notions ne vienne limiter l'autre dans son développement. Évidemment, les avancées technologiques ont largement aidé à arriver à cette conclusion. Plus il est possible de réaliser les visions du développeur et du scénariste dans le jeu, plus le jeu peut habilement coupler narration et divertissement afin de proposer une narration portée par le *gameplay* et un *gameplay* cohérent avec l'univers dépeint, l'écriture des personnages et le scénario narré. Juul revient d'ailleurs rapidement sur son idée se rendant compte de cette réalité<fnref n="29" />, en même temps que de nombreux chercheurs. Narrativement, certains jeux se revendiquent romans interactifs<fnref n="30" /> (*Fate/stay night*<fnref n="31" />, *Doki Doki Litterature Club*<fnref n="32" />) ou films interactifs<fnref n="33" /> (*Detroit: Become Human*<fnref n="34" />, *The Wolf Among Us*<fnref n="35" />), mêlant alors littérature, cinéma, narration, divertissement et interactivité<fnref n="36" />. D'autres exemples de jeux jugés représentatifs de ce mariage réussi sont *Grand Theft Auto V*<fnref n="37" />, *Red Dead Redemption II*<fnref n="38" />, *BioShock* ou encore *What Remains of Edith Finch*<fnref n="39" />. Ce dernier propose notamment de vivre l'histoire d'une jeune fille, dernière membre vivante de sa famille, qui retourne au vieux manoir de ses ancêtres pour y apprendre plus sur la fin de sa famille<fnref n="40" />. Durant l'exploration, le joueur revit les souvenirs de certains membres de la famille. Les souvenirs d'enfants sont oniriques et proposent parfois de se transformer en animal, représentant l'imagination des enfants, tandis que les scènes des adultes peuvent représenter leurs morts dans des styles horrifiques, pourchassés par des créatures étranges ou des animaux aux proportions disproportionnées.

<footnote n="29">²⁹ Jesper Juul, *The definitive history of games and stories, ludology and narratology – The Ludologist*, https://www.jesperjuul.net/ludologist/2004/02/22/the-definitive-history-of-games-and-stories-ludology-and-narratology/, 22 février 2004, (consulté le 24 mai 2022).</footnote>

<footnote n="30">³⁰ Plus précisément appelés romans vidéoludiques. Ce type de jeu vient des visual novels japonais. Ce sont des jeux d'aventures textuels où l'histoire est racontée par du texte écrit que le joueur doit lire, accompagnée par des effets sonores, des musiques, des décors dessinés et parfois des personnages qui prennent la parole. Souvent, l'histoire propose plusieurs choix qui amènent vers des embranchements différents, proposant plusieurs histoires et fins alternatives appelées « routes ».</footnote>

<footnote n="31">³¹ *Fate/stay night*, 2004, développé par TYPE-MOON et édité par Notes.</footnote>

<footnote n="32">³² *Doki Doki Littérature Club*, 2017, développé et édité par Team Salvato.</footnote>

<footnote n="33">³³ Certains studios proposent principalement ce genre de jeu où le joueur incarne un ou plusieurs personnages à travers une histoire, principalement composée d'exploration, de dialogues à choix permettant de proposer des histoires différentes selon les choix du joueur et de scènes d'actions demandant l'implication du joueur par le biais de *quick time event* (QTE), qui sont des séquences de boutons à appuyer au bon moment pour réaliser une action. Quantic Dream et Telltale Games sont deux studios spécialisés dans la production de ce genre de jeu.</footnote>

<footnote n="34">³⁴ *Detroit: Become Human*, 2018, développé par Quantic Dream et édité par Sony Interactive Entertainment.</footnote>

<footnote n="35">³⁵ *The Wolf Among Us*, 2013, développé et édité par Telltale Games.</footnote>

<footnote n="36">³⁶ P. Krajewski, « Comment savoir si c'est de l'art ? », art cit.</footnote>

<footnote n="37">³⁷ *Grand Theft Auto V*, 2013, développé et édité par Rockstar Games.</footnote>

<footnote n="38">³⁸ *Red Dead Redemption II*, 2018, développé et édité par Rockstar Games.</footnote>

<footnote n="39">³⁹ *What Remains of Edith Finch*, 2017, développé par Giant Sparrow et édité par Annapurna Interactive.</footnote>

<footnote n="40">⁴⁰ J. Zeid, *Art et jeux vidéo, op. cit.*.</footnote>
Cette question réglée, les *game studies* continuent d'analyser et interroger les jeux vidéo sur les aspects décrits plus tôt. Les questionnements sur la place du jeu vidéo en tant qu'art sont à leurs débuts et les réponses diverses, mais seront traitées en conclusion. Il est cependant possible de noter que ces questions se font de plus en plus fréquentes et que de nombreux ouvrages sont déjà consultables sur le sujet, tous offrant des points de vue différents et pertinents, l'art étant somme-toute subjectif. De nouvelles études s'ouvrent, notamment sur les effets psychologiques des jeux vidéo ou autour des utilisations alternatives comme pour l'éducation ou la sociabilisation. Le *game design* devient d'ailleurs un sujet important d'étude dès la fin des années 2000⁴¹, porté par les idées de Chris Crawford, une vingtaine d'années auparavant. Ce dernier, professeur de physique ayant travaillé chez Atari, voit le jeu vidéo comme un art grâce à son *game design*. Il voit, dès 1992, un tout nouveau champ artistique possible uniquement grâce au jeu vidéo, transmettant des émotions et sentiments forts tout en traitant de tous les sujets possibles, de la politique à la philosophie<fnref n="42" />. Nul doute que son héritage permet aujourd'hui aux *game studies* de commencer à considérer le jeu vidéo comme un art, que ce soit à travers le *game design* ou d'autres aspects comme ses reprises à d'autres arts : sa musique, son style visuel ou son genre littéraire pour le récit. En France, tout un pan des *game studies* s'interroge aujourd'hui sur la notion des jeux expressifs, porté par Sébastien Genvo, précurseur en France sur les recherches universitaires autour des jeux vidéo. Il est le premier à rédiger une thèse ayant les jeux vidéo comme sujet principal et fonde un laboratoire sur l'étude des jeux expressifs<fnref n="43" />, ces jeux « qui proposent de vous mettre à la place d'autrui pour explorer ses problèmes de vie courante, qu'ils soient psychologiques, sociaux, culturels, afin de faire l'expérience des dilemmes moraux et/ou éthiques »<fnref n="44" />. Les *game studies* sont donc plus que jamais d'actualité, le média étant jeune et proposant de nombreux questionnements divers, appelant à des réponses venant de différentes disciplines. La prochaine étape en France serait de pouvoir considérer le jeu vidéo comme une discipline à part entière et non l'observer à travers le prisme de la technologie, de l'histoire ou de la communication. Ce présent travail cherche à s'inscrire dans cette dynamique d'un point de vue culturel et artistique, encore rarement abordé pour le jeu vidéo, si ce n'est par des ouvrages spécialisés.

À ce jour, le jeu vidéo est l'objet de plusieurs ouvrages questionnant son rapport à l'art,
la culture et sa valeur artistique. Ces documents sont de natures et provenances diverses. Le
jeu vidéo étant un média jeune et un objet de recherche encore plus récent, des chercheurs
et universitaires peuvent écrire dessus, mais une importante partie de la production sur le
sujet vient de particuliers et de joueurs passionnés. Analyser un tel sujet requiert d'observer
une partie de la subjectivité du public, ce qui demande un travail de recherche sur des

<footnote n="41">⁴¹ Julien Rueff, « WHAT IS THE STATUS OF “GAME STUDIES” », *Reseaux*, 21 décembre 2008, vol. 151, n° 5, p. 139-166.</footnote>

<footnote n="42">⁴² GDC, *GDC Founder Chris Crawford's Dragon Speech*, https://www.youtube.com/watch?v=WvZi58u1FjI, 15 juin 2017, (consulté le 25 mai 2022).</footnote>

<footnote n="43">⁴³ Sébastien Genvo, *LE GAME DESIGN DE JEUX VIDÉO: APPROCHE COMMUNICATIONNELLE ET INTERCULTURELLE*, Université de Lorraine, Metz, 2006, 407 p.</footnote>

<footnote n="44">⁴⁴ Sébastien Genvo, *Les jeux expressifs : vie quotidienne et jeux vidéo. Théories des jeux vidéo*. Ep. 12, https://www.youtube.com/watch?v=fcX43KP6g1U, 30 avril 2016, (consulté le 25 mai 2022).</footnote>
plateformes qu'un travail de recherche universitaire dans le domaine de l'art et la culture abordent rarement, notamment des forums, des sites spécialisés et des essais, parfois philosophiques, en vidéo à propos d'un jeu ou d'un concept vidéoludique. Une autre source majeure pour questionner les jeux vidéo vient des entrevues avec les studios de développement, afin d'obtenir la vision d'origine sur un sujet vidéoludique, directement de la part des créateurs. Les écrits reliant le jeu vidéo au cinéma sont nombreux et il est aussi possible de citer quelques ouvrages questionnant le rapport du jeu vidéo à l'art et à sa valeur artistique. Chercher le rapport entre le jeu vidéo et le patrimoine se révèle plus compliqué car les recherches liant ces deux thèmes s'intéressent généralement plus à la valeur du jeu vidéo comme patrimoine matériel et immatériel qu'à la présence de patrimoine historique et culturel dans le jeu vidéo. Il faut pour cela plus chercher vers les jeux d'influences et d'inspirations et concentrer la recherche sur les données patrimoniales. Réaliser un travail qui cherche à établir un état des lieux du jeu vidéo et de son rapport à l'art et à la culture à un moment donné est donc un exercice relativement nouveau, comportant en partie des synthèses de travaux plus précis et des recherches plus personnelles basées sur une expérience des jeux vidéo et de leur influence, indépendamment de recherches déjà établies. Il est aussi important de noter que certains ouvrages majeurs dans l'historiographie du jeu vidéo datent d'une décennie ou plus ce qui, dans le cas d'un média qui évolue rapidement comme le jeu vidéo, permet d'avoir un point de vue selon une époque précise mais pose aussi un problème d'actualisation des propos, ne prenant pas en compte les jeux récents ou les différentes évolutions technologiques. Il s'agit d'un défaut malheureusement inhérent à ce genre de recherche, dont souffrira aussi un jour ce travail.

Ainsi, l'objet de ce mémoire n'est pas de faire un historique du jeu vidéo. Il est ici question d'interroger le jeu vidéo comme sujet central de la recherche. Ce ne sont ni les domaines techniques et psychologiques du jeu vidéo qui sont abordés mais les domaines de la culture et de l'art. L'art n'étant pas facilement définissable, il faut pouvoir comparer le jeu vidéo à d'autres domaines déjà reconnus artistiquement afin de déterminer le rapport qu'entretient le jeu vidéo avec les autres arts, de la même manière que les arts comme la peinture, la sculpture, l'art décoratif, la musique et bien d'autres s'influencent et permettent l'étude d'un dialogue entre ces disciplines.

Si ce travail va proposer de nombreuses petites problématiques subsidiaires, celles-ci permettent au final de répondre aux importantes questions posées par ce mémoire, à savoir de quelle manière est représenté l'art dans le jeu vidéo, quelles sont les références culturelles utilisées par le jeu vidéo et comment le jeu vidéo s'impose comme forme d'expression artistique par des caractères originaux.

Pour tenter de proposer une réponse satisfaisante à ces questions qui pourraient bénéficier de tout un pan de la recherche universitaire, ce mémoire s'intéresse d'abord à la manière dont l'art apparaît dans un jeu vidéo, par ses représentations, ses rapprochements et la façon dont l'art est utilisé et exploité par le jeu vidéo. Ensuite, il s'agit de questionner le rapport du jeu vidéo aux à ses influences et voir de quelle manière le jeu vidéo se crée ses propres genres, qu'ils soient nouveaux ou inspirés par des mouvements et moments culturels
passés et comment ceux-ci s'intègrent dans la scène culturelle mondiale. Enfin, il paraît
pertinent et nécessaire de proposer une vision concernant le jeu vidéo et sa valeur purement
artistique, que ce soit par l'action des joueurs ou d'acteurs extérieurs ou en tant que création
personnelle des développeurs, tout en abordant le sujet majeur caractéristique du jeu vidéo
qu'est l'interactivité.
# I. Représentations des arts dits majeurs dans le jeu vidéo

## A. L'art représenté visuellement dans l'univers vidéoludique

### 1. De l'usage de la peinture dans le jeu vidéo

<figure><img src="image_4.png" /><figcaption>Figure 2 : un Sim est en train de peindre, augmentant ainsi sa barre de compétences dans la catégorie "Peinture", Les Sims 4.</figcaption></figure>

Dans le domaine vidéoludique, l'art est aussi omniprésent que dans le monde réel. L'architecture entoure le quotidien de tout un chacun et des arts spécifiques comme la peinture ou la sculpture sont aussi extrêmement communs même en dehors des institutions culturelles et artistiques. Dans les jeux vidéo, la peinture peut remplir différents rôles, allant d'élément de décor à des créations que le joueur peut lui-même réaliser par le biais de différents outils. Que ce soit la peinture ou le dessin, les joueurs peuvent généralement créer ou exploiter des œuvres pour progresser dans un jeu ou tirer des éléments expliquant le scénario et l'univers d'un jeu.

Il y a d'abord les jeux se servant de la peinture comme outil de gameplay, où la réalisation d'une œuvre peut découler du gameplay émergent mais n'est pas le but premier du jeu<fnref n="45" />. Splatoon<fnref n="46" />, par exemple, est un jeu de tir à la troisième personne où le joueur incarne un Inkling, créature humanoïde capable de se transformer en calamar. Le jeu trouve son originalité dans son gameplay où, au lieu de tuer ses adversaires à l'aide d'armes à feu, le but principal du jeu est de recouvrir le champ de bataille de peinture, ou d'« encre », en référence à l'aspect anthropomorphe des personnages. La peinture devient une arme infligeant des dégâts, un outil pour se déplacer plus vite et régénérer ses points de vie et une nécessité pour remporter la victoire. Le jeu ne propose pas de mode afin de créer librement une œuvre d'art

<footnote n="45">⁴⁵ Pour la définition de gameplay émergent, voir glossaire ; SELL TV, « [Documentaire] Art et Jeux Vidéo - Épisode 3 », art cit.</footnote>

<footnote n="46">⁴⁶ Splatoon, 2015, développé et édité par Nintendo.</footnote>
sur un terrain dédié dans le jeu. Il est cependant possible de concevoir des compositions
rudimentaires à l'aide des outils disponibles en jeu, tout en gardant à l'esprit que le jeu n'est
pas conçu pour cette pratique. Il en va de même pour *The Unfinished Swan*<fnref n="47" />, qui propose un
gameplay singulier. En effet, le joueur est placé dans un environnement entièrement blanc et
doit éclabousser le paysage de couleur afin de le révéler visuellement. Le joueur découvre
progressivement et par lui-même l'univers dans lequel il évolue à travers l'usage de la
peinture. Là encore, le jeu ne propose pas au joueur de créer lui-même une œuvre, mais la
peinture utilisée peint un décor en trois dimensions et le joueur n'est pas obligé de tout
peindre pour progresser dans le jeu. Il bénéficie donc d'un paysage qu'il est le seul à pouvoir
observer, ayant fait ses propres choix d'où placer et ne pas placer ses couleurs. Il est possible
de considérer l'environnement du joueur comme une toile interactive, ne représentant pas
une œuvre réalisée par le joueur mais plutôt sa propre interprétation de l'univers qui
l'entoure. La peinture est ici un outil servant à manipuler l'univers du jeu, à le modifier afin
d'en tirer avantage contre des ennemis ou pour progresser dans le récit.

Pour d'autres jeux, la peinture est présente comme un outil destiné à la réalisation d'une
œuvre peinte. Le jeu *Passpartout* permet au joueur d'incarner un peintre parisien débutant
tentant tant bien que mal de vendre ses toiles<fnref n="48" />. Il tient une petite échoppe qu'il peut
améliorer en galerie et doit vendre des toiles correspondant aux envies de ses clients, parfois
même réaliser des commandes personnalisées. Ses toiles sont en réalité peintes par le joueur
qui dispose d'un espace pour peindre, la toile, et d'une série de différentes couleurs, bien que
le jeu ne propose pas une roue des couleurs comme les logiciels de dessins professionnels.
Aussi, le joueur peut donc lui-même réaliser les peintures qu'il observe dans le jeu, mais est
limité par le jeu lui-même quant à ses possibilités que sont le format de la toile ou les couleurs
et pinceaux utilisables. Ces nuances permettent de revenir plus en détail sur la rapide réponse
proposée en début du mémoire sur la place du joueur comme auteur des œuvres dans ce jeu.
Il est évident qu'un artiste a besoin de ses outils et matériaux pour travailler et réaliser son
œuvre. Même pour l'art digital, l'artiste aura besoin de ses logiciels pour l'assister dans la
création de son art. Le jeu *Passpartout* peut-il donc être considéré comme un outil numérique
à l'expression artistique ? Le jeu en question reste malgré tout un jeu et non pas un logiciel de
dessin numérique, les outils proposés ne sont pas développés dans le but de réaliser des
dessins digitaux professionnels. Il est cependant aisé pour un professionnel de réaliser un
dessin de bonne qualité sur le jeu, malgré les limitations du jeu. Mais un dessin réalisé sur
*Passpartout* sera nécessairement qualifié de « dessin réalisé sur *Passpartout* », là où le logiciel
de dessin utilisé par un artiste digital a peu d'importance. En effet, une fois le dessin terminé,
il est impossible de connaître le logiciel utilisé sans indication de l'artiste. Il peut donc être
considéré qu'un dessin réalisé sur le jeu a pour auteur le joueur qui l'a dessiné, mais que

<footnote n="47">⁴⁷ *The Unfinished Swan*, 2012, développé par Giant Sparrow et SIE Santa Monica Studio et édité par Sony Computer Entertainment et Annapurna Interactive.</footnote>

<footnote n="48">⁴⁸ *Passpartout: The Starving Artist*, 2017, développé par Flamebait Games et édité par Flamebait Games et Gamera Games.</footnote>
l'œuvre ainsi créée est indissociable du jeu, car définie selon des limitations précises, pour un format précis et avec une palette de couleur réduite et précise.

<figure><img src="image_5.png" /><figcaption>Figure 3 : l'écran du jeu Passpartout lors d'une séquence de peinture, avec la palette à droite et la toile à gauche.</figcaption></figure>

Autre jeu demandant au joueur de peindre ses propres œuvres, Art Academy a cependant un aspect beaucoup plus sérieux<fnref n="49" />. Sorti sur la Nintendo DS et exploitant son écran tactile, Art Academy se situe en réalité sur la ligne fine qui sépare jeu vidéo et logiciel d'apprentissage. Le jeu ne présente en effet pas d'histoire à proprement parler et le gameplay se limite à la réalisation de dessins et peintures. Plusieurs outils virtuels sont mis à la disposition du joueur qui peut cependant explorer deux modes de jeu. Le premier est un mode de dessin libre où il peut réaliser les œuvres qu'il veut en utilisant tous les outils possibles que le jeu propose. Le second est la partie qui fait le cœur du jeu. En effet, ce jeu-logiciel a pour principal intérêt de proposer des leçons d'art et de dessins au joueur. À travers des conseils applicables aux dessins et peintures réels, le joueur doit progresser à travers plusieurs niveaux, chaque niveau correspondant à un cours ou une leçon particulière. Par exemple, certaines leçons traitent de l'usage de chaque outil, de tel ou tel crayon ou encore de certaines techniques, notamment par rapport à l'usage des couleurs ou des ombrages. Un personnage est cependant présent dans le jeu. Il s'agit de Vince, un professeur d'art qui dispense les leçons au joueur. Son apparence et son nom font référence à Léonard de Vinci. Sa présence ainsi que la mention de niveaux sont à peu près les seuls éléments qui font de ce logiciel un jeu vidéo. Ce logiciel étant sorti sur Nintendo DS, il est cependant important de le mentionner car il exploite entièrement la présence de l'écran tactile qui fait la particularité de la console portable de Nintendo.

Un autre jeu sorti sur Nintendo DS exploite l'écran tactile dans un but de dessin. *Drawn to Life* est toutefois ici, un jeu vidéo à part entière<fnref n="50" />. Ce dernier est en effet un jeu d'action-

<footnote n="49">⁴⁹ Art Academy, 2009, développé par Heastrong Games et édité par Nintendo.</footnote>

<footnote n="50">⁵⁰ *Drawn to Life*, 2007, développé par 5th Cell et édité par THQ.</footnote>
aventure et de plateforme particulier. Le joueur incarne le Créateur, la divinité ayant créé l'univers du jeu en le dessinant, paysage comme êtres vivants. Le joueur est appelé un jour par une jeune fille l'appelant à l'aide pour protéger son village. Le Créateur répond à l'appel et décide d'envoyer un héros que le joueur va contrôler pour sauver le village des monstres le menaçant. L'originalité est cependant que le joueur doit dessiner son propre héros. Il dessine ses bras, son torse, ses jambes et sa tête, puis le personnage est ainsi animé dans le jeu. Tout au long du jeu, le joueur utilise ses pouvoirs de Créateur pour aider son héros à progresser, notamment en lui dessinant des armes, des véhicules, des plateformes et en réalisant des énigmes à l'aide de couleurs et dessins. L'histoire du jeu tourne autour de la restauration du Livre de Vie, illustré par le Créateur et correspondant à un objet source de toute vie dans ce monde. Les ennemis sont des créatures des ombres, représentées par des ténèbres boueuses envahissant certaines zones du monde. Le joueur doit alors progressivement repousser ces ténèbres en dessinant une flamme magique et ramener les couleurs et ses dessins dans son monde. Là encore, le jeu exploite pleinement le potentiel tactile de la Nintendo DS, ce qui fait qu'il est extrêmement rare de trouver des jeux présentant un *gameplay* où le joueur peut littéralement dessiner son propre personnage et son environnement.

Dans une optique différente, le musée du Prado à Madrid s'est servi du jeu *Animal Crossing: New Horizons* et de son mode de dessin pour réaliser une exposition virtuelle<fnref n="51" />. Dans le simulateur de vie de Nintendo, chaque joueur possède sa propre île, qu'il peut aménager selon son bon vouloir. Le musée du Prado a profité de la liberté du jeu pour diviser son île en quatre parties reprenant des artistes ou courants différents et en réalisant, en ce qui pourrait s'apparenter à du *pixel art*, certaines œuvres du musée. Les dessins réalisés par le musée sont exposés sur l'île conjointement à des œuvres réelles de meilleure qualité déjà présentes dans le jeu<fnref n="52" />. Pouvant décorer l'intérieur d'une maison, le musée du Prado a enfin reproduit la *Quinta del Sordo*, la demeure de Francisco de Goya où ce dernier a peint directement sur les murs de sa maison, l'œuvre la plus célèbre étant *Saturne dévorant un de ses fils*<fnref n="53" />. L'île est ouverte aux autres joueurs pour la visiter librement et des vidéos sont proposées aux personnes ne possédant pas le jeu. L'initiative rassemble ainsi l'aspect ludique et créatif du jeu et l'aspect culturel des collections du musée. Dans le cadre de ce travail, il n'est pas pour objet de se questionner sur la portée culturelle et médiatique de cet évènement, mais plutôt de s'interroger sur la valeur des dessins réalisés par le musée pour cette exposition virtuelle. Les dessins sont en effet simplifiés à l'extrême et limités à un format carré. Peuvent-ils donc être considérés comme des objets produits dans un but artistique, le jeu a-t-il permit au musée de s'exprimer artistiquement ? Dans ce cas précis, le but du musée était de permettre une médiation ludique et un rapprochement entre le milieu muséal et le milieu vidéoludique, les œuvres reproduites n'ont donc pas de valeur artistique propre dans le jeu mais plutôt un

<footnote n="51">51 *Animal Crossing: New Horizons*, 2020, développé et édité par Nintendo ; Léopold Picot, « Entre coup de com' et véritable médiation culturelle, les musées s'allient aux jeux vidéo », *RFI*, 8 janv. 2022p. 1p.</footnote>

<footnote n="52">52 Le jeu propose en effet des œuvres réelles reproduites telles qu'*Un dimanche après-midi sur l'île de la Grande Jatte*, de Georges Seurat ou *La Grande Vague de Kanagawa*, de Katsushika Hokusai. Ces œuvres peuvent décorer la maison du joueur ou bien enrichir les collections du musée local.</footnote>

<footnote n="53">53 Francisco de Goya, *Saturne dévorant un de ses fils*, 1819-1823, peinture murale, 146 x 83 cm, Madrid, musée du Prado.</footnote>
interest culturel et pédagogique. Cependant, cet outil étant mis à disposition de tous les
joueurs, d'autres personnes peuvent réaliser leurs propres dessins, qu'ils peuvent ensuite
utiliser dans le jeu comme tableau, décoration de smartphone ou comme patron de vêtement.
Les dessins pouvant ensuite être partagés à d'autres joueurs, il est plus raisonnable de pouvoir
considérer l'aspect et la valeur artistique de ces dessins malgré la forte limitation du jeu pour
l'expression des joueurs.

<figure><img src="image_6.png" /><figcaption>Figure 4 : la reproduction de La nuit étoilée de Van Gogh. L'original est à gauche, la reproduction à droite est en réalité en trois dimensions, uniquement composées de blocs, dans Minecraft.</figcaption></figure>

Il paraît aussi nécessaire de mentionner le célébrissime *Minecraft*<fnref n="54" />. Connu pour sa liberté presque infinie et son univers composé de pièces cubiques, le jeu peut aussi se retrouver intimement mêlé au domaine de l'expression artistique. Si les premiers exemples qui viennent en tête à la plupart des joueurs sont d'imposantes constructions architecturales allant d'une large bibliothèque comme la *Uncensored Library* à des projets de reproduction de la Terre entière comme le projet *Build The Earth*<fnref n="55" />, certains utilisateurs se tournent vers la peinture comme moyen de transformer le jeu vidéo en outil destiné à un artiste. Une simple recherche des termes « starry night » sur le *subreddit* du jeu *Minecraft* permet de voir une multitude de joueurs tentant de reproduire le célèbre tableau de Vincent van Gogh, *La Nuit étoilée*<fnref n="56" />. Mais un utilisateur a récemment su faire preuve d'une grande originalité dans la

<footnote n="54">⁵⁴ Minecraft, 2011, développé et édité par Mojang Studios.</footnote>

<footnote n="55">⁵⁵ The Uncensored Library – Reporters without borders, https://www.uncensoredlibrary.com/, (consulté le 2 juin 2022) ; Home - BuildTheEarth, https://buildtheearth.net/, (consulté le 2 juin 2022).</footnote>

<footnote n="56">⁵⁶ Un *subreddit* est une sous (*sub*) partie du site, permettant réunir autour d'un même thème une communauté pour en discuter et partager. Dans le cas présent, le r/Minecraft (chaque *subreddit* ajoute un « r/ » avant son nom) permet à tous les joueurs ou personnes intéressées par le jeu d'échanger leurs créations, demander des conseils ou tout simplement discuter du jeu par messages interposés ; Magician-Slothful, *My take on Van Gogh's Starry Night*. It took some time getting the colors the way I wanted., www.reddit.com/r/Minecraft/comments/e87ti6/my_take_on_van_goghs_starry_night_it_took_some/, 9 décembre 2019, (consulté le 2 juin 2022) ; Ph34rM3F0x, *Starry Night by Van Gogh in Minecraft....5,046 blocks and about 3hrs later, this is my masterpiece,*</footnote>
représentation de la célèbre peinture. Son pseudonyme est ChrisDaCow et il a réussi à reproduire *La Nuit étoilée* dans *Minecraft*, en s'affranchissant du cadre classique de la peinture<fnref n="57" />. Il a décidé de reproduire le village représenté dans la composition du tableau puis le paysage géographique et enfin la fameuse nuit étoilée. Le monde ainsi créé est d'abord massivement impressionnant, mais l'hommage s'étend jusqu'à la comparaison entre les deux œuvres : d'un point de vue précis, tous les éléments du décor s'alignent afin de rendre une reproduction très fidèle de l'œuvre originale. Le joueur en question a su détourner un outil qui demande du relief pour reproduire une peinture en deux dimensions. L'effet est saisissant et il est important de noter que la réalisation d'une œuvre étant visible de différents points de vue, ici l'environnement en trois dimensions et l'alignement parfait reproduisant l'œuvre en deux dimensions, peut faire référence à certaines œuvres utilisant le concept de l'anamorphose, où une œuvre cache dans sa réalisation une autre vision de cette même œuvre, visible uniquement d'un point précis. Le cas d'anamorphose le plus célèbre dans l'histoire de l'art est celui du tableau *Les Ambassadeurs* d'Hans Holbein le Jeune<fnref n="58" />. En bas de la composition, une forme étrange et étirée rappelant un os de seiche se révèle être un crâne humain, ici symbole de vanité, uniquement visible si le spectateur observe la peinture depuis une vue rasante de la gauche. La peinture peut donc largement inspirer des créateurs sur un jeu comme *Minecraft* et il est déjà avéré que de nombreux joueurs reconnaissent une forme de création artistique dans certaines réalisations particulièrement esthétiques et techniquement avancées réalisées dans *Minecraft*.

<footnote>www.reddit.com/r/Minecraft/comments/qm26lc/starry_night_by_van_gogh_in_minecraft5046_blocks/ , 3 novembre 2021, (consulté le 2 juin 2022) ; Vincent van Gogh, *La Nuit étoilée*, 1889, huile sur toile, 74 x 92 cm, New York, Museum of Modern Art</footnote>

<footnote n="57">⁵⁷ ChrisDaCow, *I Built Starry Night in Minecraft*!, https://www.youtube.com/watch?v=6r8Ws0yRCSQ, 17 mai 2022, (consulté le 2 juin 2022).</footnote>

<footnote n="58">⁵⁸ Hans Holbein le Jeune, *Les Ambassadeurs*, 1533, huile sur panneaux de chêne, 207 x 209 cm, Londres, National Gallery.</footnote>
<figure><img src="image_7.png" /><figcaption>Figure 5 : à gauche, le tableau présent dans la chapelle, à droite, la vue du monde peint après avoir traversé le tableau, dans *Dark Souls*.</figcaption></figure>

Un autre cas original se retrouve dans le premier *Dark Souls*<fnref n="59" />. Dans ce jeu à l'univers sombre et profondément *dark-fantasy* inspiré d'une époque médiévale fantasmée, se trouve la cité d'Anor Londo, capitale du royaume du même nom. Dans la ville que le joueur peut explorer se trouve une grande chapelle décorée d'un immense tableau. Au premier plan de l'œuvre, un vieux pont en bois mène au second plan à un chemin enneigé. Plus loin sur ce chemin qui monte en altitude, siègent les ruines d'un château ou d'un fort. À première vue, rien ne distingue cette peinture des autres présentes dans le jeu, si ce n'est sa taille et son emplacement. Mais une fois en possession d'un objet nommé la « poupée étrange », une interaction est possible en se plaçant devant le tableau. Une cinématique se joue alors où le personnage contrôlé par le joueur place sa main sur la toile et se fait soudainement aspirer par le tableau. Après son réveil, le personnage se retrouve sur un vieux pont en bois, le même que sur le tableau et peut voir devant lui un chemin qui mène à des ruines en hauteur. Cette zone optionnelle pour la progression cumule donc deux aspects artistiques. D'abord, le joueur peut interagir avec le tableau pour débloquer une nouvelle zone, tableau par ailleurs remarquable en son emplacement, étant le seul objet de décor peint et sombre entouré de marbre et d'or. De plus, la zone ainsi débloquée correspond visuellement à ce que le tableau représente, plaçant le personnage au même endroit que le premier plan de la composition. Les ruines sont explorables plus loin, divers trésors sont à récupérer et de nombreux ennemis entravent la progression. Il est intéressant de noter que le monde représenté sur le tableau n'existe pas réellement, il s'agit d'une dimension présente dans le tableau. Le tableau a le pouvoir de créer physiquement et matériellement le monde qu'il représente, offrant au joueur une nouvelle opportunité de zone à explorer, étoffant son *gameplay* et servant de récompense à la résolution de l'énigme l'ayant amené à cet endroit. En effet, l'objet permettant l'interaction avec le tableau se trouve dans la première zone du jeu dans laquelle il n'est absolument pas nécessaire de retourner pour continuer le jeu. Cette zone optionnelle

<footnote n="59">⁵⁹ *Dark Souls*, 2011, développé par FromSoftware et édité par Bandai Namco Entertainment.</footnote>
est donc très cachée et recèle pourtant de nombreux éléments expliquant l'univers cryptique du jeu, offerts uniquement aux explorateurs les plus téméraires.

Parfois, il n'est pas question de production mais plutôt de collecte. Nombreux sont les jeux à proposer comme objectif secondaire la collecte d'objets à récupérer afin de gagner des équipements ou des bonus cosmétiques. Dans certains jeux, ces objets peuvent être de nature artistique. Dans la saga *Dishonored*<sup>60</sup>, l'artiste et ingénieur Anton Sokolov a réalisé de nombreuses peintures pour divers commanditaires, des familles aristocratiques à des personnes influentes en politique ou dans les domaines illégaux de contrebande ou de bande organisée. Ces peintures se retrouvent donc éparpillées à divers endroits de l'univers et le joueur s'infiltrant dans de nombreux édifices pour accomplir ses missions, il est fréquent de tomber sur un des portraits réalisés par Sokolov. Le joueur peut alors récupérer les toiles, ce qui lui offre une récompense monétaire. À la fin de chaque mission, il est possible de voir si tous les tableaux ont été récupérés, offrant donc un objectif non-obligatoire mais intéressant, invitant le joueur à refaire la mission. Dans *Death of the Outsider*<sup>61</sup>, si la protagoniste vole une toile, cette dernière apparaît dans son navire au début de la mission suivante, permettant une interaction de dialogue entre celle-ci et Sokolov au sujet du tableau volé.

Enfin, il semble pertinent de mentionner certains cas où la peinture et le dessin jouent le rôle d'objet de décor, renforçant l'immersion dans un lieu, un univers et parfois représentant certains aspects de l'univers fictionnel. Dans deux univers vidéoludiques cités auparavant, *Dishonored* et *Dark Souls*, certains tableaux sont interactifs mais la plupart sont placés de manière à décorer l'univers. Dans le premier cas, il peut s'agir de portraits de personnages majeurs du jeu, de vues du paysage étant souvent des *concept art* intégrés dans le jeu ou encore des dessins de recherches scientifiques ou d'anatomie éparpillés sur des bureaux. Certaines œuvres sont aussi placées au-dessus d'autels dédiés à la sombre divinité interdite de l'univers fictionnel, l'Outsider. Ces peintures sont généralement cachées et renvoient à des visions d'un monde alternatif appelé le Grand Vide où des roches sombres flottent dans un grand rien métaphorique peuplé de baleines volantes et de spectres. Dans l'univers de *Dark Souls*, les tableaux sont généralement présents dans des châteaux abandonnés ou des pièces de vie. Le jeu est généralement vide de personnages alliés pour expliquer ces œuvres, elle recèlent cependant de nombreux secrets. Certaines permettent au joueur de découvrir le monde tel qu'il était avant que les morts-vivants ne le prennent d'assaut mais aussi de voir des portraits de certains personnages qu'il rencontre plus tard dans le jeu. Dans la saga des jeux d'horreur *Amnesia*<sup>62</sup>, l'utilisation des tableaux et dessins sert un rôle similaire tout en étant un élément optionnel de compréhension de l'histoire pour les joueurs observant leur environnement. Dans cette saga, le joueur incarne différents protagonistes qui ont tous la particularité de se réveiller dans un endroit inconnu et d'avoir perdu une partie ou la totalité de leurs souvenirs. Poursuivis par des monstres, les joueurs doivent explorer les sombres lieux les confinant afin de retrouver leur mémoire et accomplir

<footnote n="60">⁶⁰ *Dishonored*, 2012, développé par Arkane Studios et édité par Bethesda Softworks.</footnote>

<footnote n="61">⁶¹ *Dishonored: Death of the Outsider*, 2017, développé par Arkane Studios et édité par Bethesda Softworks.</footnote>

<footnote n="62">⁶² *Amnesia: The Dark Descent*, 2010, développé par Frictionnal Games et édité par Frictionnal Games et THQ.</footnote>
leur mission. Dans un cadre horrifique comme celui-ci, un décor artistique dessiné peut remplir plusieurs fonctions. Il présente notamment de nombreux portraits, parfois nommés par un cartel donnant le nom de la personne représentée, et qui, combinés aux écrits que le joueur retrouve, permettent à ce dernier de mettre un visage sur les différents personnages ou au contraire de découvrir l'existence de personnages volontairement omis dans les sources écrites. Certains dessins cryptiques et mystérieux permettent plus tard de comprendre les horreurs scientifiques et mystiques prenant lieu dans les jeux à travers diverses expériences schématisées. Il est aussi possible de trouver des plans dessinés à la main du bâtiment enfermant le joueur, lui permettant de se retrouver dans les dédales sombres et labyrinthiques. Enfin, certains tableaux présentent des enfants perdus et oubliés ou bien des visions d'artistes d'évènements horrifiques vues par certains personnages, ce qui renforce l'ambiance oppressante et horrifique installée par le jeu. Le joueur peut exploiter ce décor pour mieux comprendre l'histoire ou au contraire se sentir plus vulnérable quant à ce qu'il peut potentiellement affronter dans un futur proche.

<figure><img src="image_8.png" /><figcaption>Figure 6 : portrait d'Alexander de Brennenburg, antagoniste d'Amnesia. À gauche, le portrait réel, à droite, le portrait que voit le joueur si la santé mentale de son personnage s'est trop détériorée.</figcaption></figure>

Les jeux vidéo portent donc un regard tout particulier à l'égard de la peinture et du dessin. Que ce soit comme un outil de gameplay ou par des outils permettant aux joueurs de concevoir leurs propres dessins, généralement sous la forme de pixel art, l'art pictural se voit souvent mentionné dans les jeux vidéo. Il est aussi question de citer les œuvres peintes et dessinées qui décorent un univers tout en permettant de mieux l'expliquer aux joueurs les plus attentifs. Il y a ici une différence à faire entre deux cas majeurs dans les exemples cités précédemment. Le premier est le cas de l'art pictural pour immerger le joueur dans son univers, lui apporter des indices et des réponses parfois cachées. Art diégétique, les œuvres peuvent être des concept art provenant du développement préparatoire du jeu réutilisés in
game. Il faut ainsi traiter les œuvres d'une part à travers leur valeur artistique réelle et d'autre part quant à leur contexte d'exposition et leur histoire in game. Dans des lieux aristocratiques habités par exemple, il permet de présenter des membres d'une famille ou tout simplement d'exposer la richesse des habitants qui exposent leurs œuvres d'art, ce qui renforce l'immersion et la crédibilité de l'univers. Dans le second cas, il s'agit plus du moment où le joueur maîtrise l'outil pictural et s'en sert comme outil pour différentes réalisations. Il n'est pas question ici de décor, mais plutôt de définir si les œuvres créées dans les jeux cités auparavant et bien d'autres peuvent être considérées plus largement comme des œuvres d'art. Autrement dit, le jeu vidéo peut-il être considéré comme l'équivalent d'un logiciel de dessin ou de production artistique ? Malgré la différence évidente de liberté de réalisation entre des jeux comme Passpartout et Minecraft, il est important de se rappeler que le jeu vidéo a été reconnu comme forme d'expression artistique. Or, un jeu bac à sable tel que Minecraft propose effectivement au joueur de jouer un rôle actif dans la conception du décor du jeu<fnref n="63" />. Et si l'art pictural se définit par une technique, une idée ou une qualité, en quoi un médium reconnu artistique ne correspondrait pas à ces mêmes critères et servir de toile à l'expression artistique de ses joueurs et utilisateurs ?

## 2. Architecture et level design

Représentative des Beaux-Arts, l'architecture se définit comme l'art de concevoir un édifice en réponse à une fonction particulière. Selon la classification des arts communément acceptée en France, l'architecture occupe le rôle de premier art majeur, tandis que le jeu vidéo est reconnu comme le dixième art. Si la peinture et la sculpture sont des arts fréquemment rencontrés au quotidien, l'architecture présente un caractère plus omniprésent qu'aucun autre art ne peut égaler. Le rapport entre architecture et jeu vidéo existe à travers un rôle clé lors du développement d'un jeu : le level designer<fnref n="64" />. Son rôle est d'être un architecte du jeu vidéo, il doit concevoir et bâtir des édifices, des structures pour que le joueur puisse avoir un terrain où progresser. Que ce soit dans un jeu vidéo ou dans la vie de tous les jours, il est possible de relever deux catégories d'architecture : l'architecture comme décor et l'architecture traversable. La première, dans le cadre du domaine vidéoludique, traite principalement des édifices et bâtiments visibles par le joueur, qui servent de décor ou de toile de fond au jeu pour instaurer une ambiance, souligner un récit ou une culture. La seconde considère les bâtiments, généralement servant aussi de décor, mais pouvant être pénétrés, que le joueur peut explorer et exploiter pour avancer dans l'histoire ou débloquer des bonus optionnels. Ces architectures peuvent prendre de nombreuses formes, s'inspirant ou copiant des bâtiments réels ou bien venant directement de l'imagination des développeurs, généralement dans le cadre de jeux à thèmes très fantastique, futuriste ou surnaturel.

Il est difficile de trouver des exemples d'architectures purement décoratives dans les jeux récents. En effet, plus les technologies permettent de créer des univers complexes et complets, plus les développeurs tendent à rendre les bâtiments explorables et ce de l'intérieur

<footnote n="63">⁶³ Voir glossaire.</footnote>

<footnote n="64">⁶⁴ Voir glossaire.</footnote>
comme de l'extérieur. Auparavant, les jeux plus anciens présentaient davantage de façades que d'intérieurs<fnref n="65" />. Il existe cependant un type de jeu où l'architecture reste un décor plus qu'un apport au gameplay, ce sont les jeux de course automobile, plus particulièrement les jeux de course réalistes<fnref n="66" />. *The Crew 2* propose par exemple comme terrain de jeu le mainland des États-Unis d'Amérique<fnref n="67" />. Les courses se déroulent entre environnement rural et urbain et les reproductions architecturales permettent de situer le joueur dans un environnement, ce qui est d'autant plus visible dans les grandes villes. À travers de nombreuses recherches bibliographiques et d'études de terrain de la part du studio de développement, les level designers ont été capables de reproduire des édifices correspondant au style architectural de telle ou telle ville, tout en prenant soin de reproduire certains bâtiments emblématiques<fnref n="68" />. Il est ainsi possible de retrouver le pont de Manhattan et la Statue de la Liberté à New-York ou encore la jetée de Santa Monica à Los Angeles. Le détail est poussé à l'extrême pour que soient proposés au sein du jeu les lampadaires et feux de circulation des villes d'origine. Ces efforts de reproduction permettent l'immersion du joueur dans un environnement qu'il apprend à reconnaître rapidement.

Que ce soit pour des raisons de limites techniques ou pour épargner du travail aux modélisateurs<fnref n="69" />, certains jeux font preuve d'astuce dans la réalisation de leurs décors. Un outil indispensable aux exemples suivants est l'imagination du joueur. En effet, des jeux comme *Syberia* ou *Riven* utilisent une technique économe en ressources informatiques et temps de développement pour bâtir leurs univers<fnref n="70" />. Dans ces deux jeux, il est question d'anciennes civilisations mystérieuses et de grandes demeures. Au lieu de réaliser toutes les ruines de la ville oubliée, un mécanisme complexe sous une maison révèle l'existence de l'ancienne civilisation sans la montrer et une façade, quelques salles et couloirs suffisent à rendre l'image d'un grand manoir sans pour autant modéliser l'ensemble du bâtiment, intérieur comme extérieur. D'autres jeux, comme *Dark Souls*, utilisent une autre technique pour rendre compte de l'immensité d'un décor. Dans le cas de la grande ville fictive d'Anor Londo, le joueur progresse dans la partie supérieure de la cité, tandis que la partie inférieure lui est inaccessible. Elle est cependant visible depuis les hauteurs par le joueur. Mais la ville étant démesurée et la majeure partie n'étant pas explorable, les rues, maisons et édifices en contrebas sont alors réalisés en basse résolution et seules les façades visibles du point de vue

<footnote n="65">⁶⁵ Par exemple, une maison était généralement représentée uniquement par la façade avant, sans possibilité d'ouvrir la porte et d'y entrer, sauf pour les maisons importantes à l'histoire du jeu.</footnote>

<footnote n="66">⁶⁶ Un jeu de courses fantaisiste comme le dernier *Mario Kart* (*Mario Kart 8 Deluxe*, 2017, développé et édité par Nintendo) propose des circuits traversant des manoirs ou des centres commerciaux, privilégiant l'esthétique et le gameplay à la simulation d'une course automobile.</footnote>

<footnote n="67">⁶⁷ *The Crew 2*, 2018, développé par Ivory Tower et édité par Ubisoft ; *Le mainland* comprend 48 des 50 Etats des États-Unis d'Amérique. Les deux Etats qui ne sont pas mentionnés sont l'Alaska et Hawaï.</footnote>

<footnote n="68">⁶⁸ SELL TV, [*Documentaire*] *Art et Jeux Vidéo : Épisode 1 - Architecture*, https://www.youtube.com/watch?v=mlxHToLLRCM, 17 septembre 2018, (consulté le 21 novembre 2021).</footnote>

<footnote n="69">⁶⁹ Voir glossaire.</footnote>

<footnote n="70">⁷⁰ *Syberia*, 2002, développé et édité par Microïds ; *Riven*, 1997, développé par Cyan Worlds, Inc. et édité par Red Orb Entertainment.
S. Genvo, « Les jeux vidéo, un "bien culturel" », art cit.</footnote>
du joueur sont modélisées<sup>71</sup>. Le but est alors de façonner une illusion de la ville car lorsque, par des moyens détournés, un joueur se rend dans cette zone, l'environnement correspond à des maisons difficilement reconnaissables auxquelles il manque plusieurs murs et façades. De loin, l'illusion permet au joueur de se figurer l'immensité de la ville qu'il ne peut explorer et techniquement, la réalisation de ces textures permet à l'équipe de développement d'économiser ses ressources et les ressources du jeu, afin de ne pas l'encombrer de données inutilement détaillées. Il est toutefois important de noter que ces deux techniques nécessitent un effort d'imagination de la part du joueur, premièrement pour comprendre ce qu'un détail révèle sur un ensemble et deuxièmement de ne pas être rebuté par le manque de détails sur des décors lointains.

À l'inverse, la plupart des édifices modélisés pour les jeux vidéo se doivent de remplir une double fonction décorative et de niveau<sup>72</sup>. Pour prendre en exemple un édifice célèbre, la cathédrale Notre-Dame de Paris, chef-d'œuvre d'architecture gothique, est reproduit à l'échelle dans *Assassin's Creed Unity*<sup>73</sup>, reproduction ayant gagné en importance après l'incendie du 15 avril 2019<sup>74</sup>. Le jeu se déroulant dans Paris *intramuros* durant la Révolution, la modélisation de la cathédrale a demandé l'intervention d'historiens et d'architectes pour que l'architecture soit respectée et que l'édifice puisse être reproduit en intégralité, intérieur comme extérieur. Il est à noter que la saga des *Assassin's Creed* est connue pour sa liberté de mouvement proposée au joueur, ce dernier pouvant librement escalader nombreuses façades ou pratiquer le *parkour*, notamment sur les toits des villes. Or, dans cet opus, la cathédrale remplit efficacement sa fonction décorative. Largement visible et reconnaissable depuis les toits de Paris, elle peut facilement servir de point de repère au joueur. Mais une fois devant, et le choc de sa taille passé, le joueur peut donc l'observer sous différents angles et inspecter les détails des sculptures qui ornent la façades ou encore les nombreux vitraux de la cathédrale. Au sommet d'une des deux tours, le joueur trouve un point d'observation lui permettant de débloquer d'autres objectifs secondaires d'exploration sur sa carte, l'escalade de l'édifice est donc encouragée. Puis, par une fenêtre à crocheter ou par la porte principale,

<figure><img src="image_9.png" /><figcaption>Figure 7 : vue extérieure de Notre-Dame-de-Paris, *Assassin's Creed Unity*.</figcaption></figure>

<footnote n="71">71 Crestfallen, *Walking in Anor Londo streets*, https://www.youtube.com/watch?v=-T4g26ls9Al, 8 mars 2016, (consulté le 18 juin 2022).</footnote>

<footnote n="72">72 « Niveau » dans le sens lieu que le joueur traverse pour progresser dans le jeu.</footnote>

<footnote n="73">73 *Assassin's Creed Unity*, 2014, développé et édité par Ubisoft.</footnote>

<footnote n="74">74 Aymeric Renou, *Pourquoi «Assassin's Creed» ne permettra pas de restaurer Notre-Dame*, https://www.leparisien.fr/societe/pourquoi-assassin-s-creed-ne-permettra-pas-de-restaurer-notre-dame-17-04-2019-8055465.php, 17 avril 2019, (consulté le 19 mai 2022).</footnote>
le joueur peut pénétrer à l'intérieur de la cathédrale et découvrir un lieu vivant. Un prêtre donne la messe devant une foule de fidèles et architecture intérieure, retables et décorations liturgiques sont reproduits pour offrir une nouvelle vision du monument au joueur, généralement moins connue que l'extérieur. Cependant, il est à noter que cette reproduction, au premier regard fidèle, prend certaines libertés, la plus importante étant la présence de la flèche ajoutée lors de la restauration d'Eugène Viollet-le-Duc, presque un demi siècle plus tard. Bien évidemment, les modélisateurs ont volontairement ajouté la flèche, jugeant son

importance visuelle et esthétique plus importante pour le public visé que sa véracité historique. La saga *Assassin's Creed*, se basant sur des lieux et époques réelles, propose divers exemples suivant les mêmes remarques, comme le Parthénon à Athènes, les Pyramides de Gizeh ou encore le palais du Vatican.

<figure><img src="image_10.png" /><figcaption>Figure 8 : vue intérieure de Notre-Dame-de-Paris, *Assassin's Creed Unity*.</figcaption></figure>

En termes d'architecture fictive cependant, il peut être intéressant de reprendre l'exemple d'Anor Londo, capitale de l'univers de *Dark Souls*, citée précédemment. En effet, cette ville possède en son centre un immense cathédrale qui, à la même manière que Notre-Dame de Paris, remplit une fonction de décor pour le joueur lors de son arrivée puis de niveau à explorer pour progresser dans l'histoire. Largement inspirée du dôme de Milan et de son architecture gothique lombarde<sup>75</sup>, l'édifice apparaît comme imposant et sa taille permet de faire facilement comprendre au joueur qu'il doit s'y diriger. Une fois à l'intérieur, le joueur explore les nombreux couloirs et salles décorés de telle façon à rappeler certains châteaux de la Loire en France. Le Château de Chambord y est notamment référencé par la présence d'un escalier à double révolution, modèle très particulier présent dans les deux édifices. L'exploration de la capitale et de la cathédrale est souvent nommé comme un passage mythique de la saga des *Dark Souls*, représentant la démesure, la richesse des dieux de l'univers et le danger des soldats y rodant encore. Du même développeur, *Elden Ring* présente lui aussi nombre d'édifices imposants<sup>76</sup>. Mais très tôt dans le jeu, l'architecture apporte une nouvelle dimension à l'expérience vidéoludique par la mise en place d'un procédé si efficace qu'il est utilisé à des moments cruciaux dans les jeux pouvant en bénéficier. Après un espace dédié au tutoriel se déroulant exclusivement dans une grotte souterraine, le joueur prend un ascenseur qui l'amène devant une porte massive. En ouvrant cette porte, le monde ouvert du jeu se révèle à lui. Il peut apercevoir au loin un arbre doré gigantesque, des ruines

<footnote n="75"><sup>75</sup> Ayden, *Dark Souls : Références culturelles d'hier et d'aujourd'hui*, https://www.jeuxvideo.com/dossier/464310/dark-souls-references-culturelles-d-hier-et-d-aujourd'hui/, 31 mars 2016, (consulté le 11 novembre 2021).</footnote>

<footnote n="76"><sup>76</sup> *Elden Ring*, 2022, développé par FromSoftware et édité par FromSoftware et Bandai Namco Entertainment.</footnote>
monumentales et un château aux dimensions imposantes et terrifiantes. Cette ouverture sur ce monde qui lui est maintenant donné à être exploré librement après l'enfermement précédent se sert du paysage et de la monumentalité des édifices pour affecter émotionnellement le joueur et le marquer. Une scène similaire avait déjà été utilisée au début de *Dark Souls III*<sup>77</sup>, où un gigantesque château se présente au joueur qui ouvre une porte depuis une petite salle sombre, le même effet est provoqué, cette fois-ci bien plus axé autour de l'architecture monumentale seule que du paysage. Cet effet peut être rapproché des sentiments recherchés par les peintres du sublime. Le sublime est un concept philosophique antique redécouvert au XVIe siècle, désignant une qualité si extrême qu'elle peut en transcender des notions comme le beau et ainsi déclencher de vives émotions chez le spectateur alors submergé par l'écrasement ou la sensation de petitesse face à l'œuvre. Des artistes peintres comme Caspar David Friedrich ou William Turner en sont des représentants. Ces derniers ont repris le concept développé par des philosophes comme Edmund Burk ou Emmanuel Kant pour l'ajouter aux principes du romantisme pictural au XIXe siècle. Les scènes représentées s'appuient sur des environnements et des paysages aux dimensions incommensurables et qui doivent submerger le spectateur d'émotions telles le respect ou la crainte, de la même manière que certains jeux reprennent ce jeu de dimensions architecturales pour émouvoir le joueur.

<figure><img src="image_11.png" /><figcaption>Figure 9 : à gauche, le Dôme de Milan, à droite, la cathédrale d'Anor Londo, dans *Dark Souls*, capture d'écran par Salem Servant sur Steam.</figcaption></figure>

Afin de compléter cette liste d'exemples avec un édifice qui n'est pas une cathédrale, il est possible de citer le palais du duc Luca Abele, ou Grand Palais, présent dans la ville fictive de Karnaca et lieu de résidence au duc Luca Abele, second antagoniste du jeu *Dishonored 2*<sup>78</sup>. Le lieu, bien que fictif, reprend de nombreux éléments architecturaux de style moderne, notamment dans ses formes épurées. Situé en bord de mer, l'infiltration du palais est l'un des derniers objectifs du jeu, mais le palais est visible de loin depuis très tôt dans le jeu. Progressivement, le joueur s'en rapproche au point de pouvoir l'observer de près puis de s'y rendre et l'explorer. Il est alors possible de trouver une carte de l'édifice et des jardins afin de se repérer lors de l'infiltration. La grande demeure paraît crédible et fonctionnelle car elle comporte des salles de bains, des bureaux, des chambres, des salles à manger et des cuisines.

<footnote n="77"><sup>77</sup> *Dark Souls III*, 2016, développé par FromSoftware et édité par FromSoftware et Bandai Namco Entertainment.</footnote>

<footnote n="78"><sup>78</sup> *Dishonored 2*, 2016, développé par Arkane Studios et édité par Bethesda Softworks.</footnote>
Le joueur peut facilement retracer le quotidien du duc dans son palais à travers une architecture intérieure pensée comme lieu de résidence. Ici, le joueur s'approprie l'architecture pour y progresser, obtenir des renseignements et exploiter ses failles pour arriver à ses fins. Un type de jeu en particulier bénéficie fortement de cet aspect : ce sont les jeux d'infiltration. Ce sont des jeux où l'objectif est d'accomplir une mission : généralement voler un objet ou accomplir un assassinat tout en étant discret. S'approprier l'édifice pour rassembler des informations, atteindre sa cible ou tendre une embuscade est donc crucial pour ce genre de jeu. Il est possible de citer de nombreux cas différents, des architectures crédibles mais fictives d'Hitman et Splinter Cell aux architectures futuristes de Deus Ex ou victorienne de Thief en passant par les monuments historiques de la saga Assassin's Creed<sup>79</sup>. Mais pour mentionner un cas exceptionnel et présentant des aspects rares, il est utile de revenir à Dishonored 2. Dans la grande ville de Karnaca se trouve la résidence d'un savant, le Grand Inventeur ducal Kirin Jindosh. Ancien élève de Sokolov, il est connu pour la création de nombreux mécanismes, pour de petits objets comme pour un nouveau type de soldat entièrement automatisé. Mais son plus grand ouvrage reste définitivement celui de sa résidence, nommée le « Manoir Mécanique ». Le joueur a pour mission d'infiltrer cette demeure et d'assassiner ou neutraliser Jindosh afin de secourir Sokolov. Comme dans les autres missions du jeu, le manoir est rempli de passages secrets, d'ennemis à contourner ou éliminer et de pièges à éviter. Mais la particularité du lieu réside dans ses mécanismes. Des leviers dispersés dans l'ensemble du manoir permettent de modifier entièrement l'apparence de la résidence, modifiant les chemins disponibles et la progression du joueur<sup>80</sup>. Chaque mécanisme est réalisé de manière cohérente : le mur qui disparaît et la baignoire qui laisse place à une table sont visibles sous le sol, en attendant d'être rappelés. Le joueur peut aussi profiter des espaces libérés par les modifications spatiales pour s'infiltrer entre les murs et ainsi éviter de nombreux ennemis, jouissant d'un meilleur contrôle sur l'architecture de la demeure. Si d'ordinaire le joueur bénéficie d'une interaction poussée avec l'architecture, faisant de cette dernière un personnage à part entière, ce cas précis du Manoir Mécanique, pousse l'interaction plus loin proposant plusieurs pièces dans un même espace. En termes de gameplay, il est possible de dire qu'il y a plusieurs niveaux dans un même niveau, laissés au choix du joueur.

Lorsqu'un jeu est en cours de développement, le récit de ce dernier est pensé à travers la conception et l'organisation des environnements. Le décor est primordial à l'expérience du joueur. Dès les premiers jeux, l'architecture est un enjeu important du développement d'un jeu, même à une époque où les décors sont bien plus abstraits qu'aujourd'hui. L'exemple de Pac-Man est un point de départ intéressant<sup>81</sup>. Le joueur se retrouve à incarner la célèbre boule jaune éponyme, enfermée dans un labyrinthe où rôdent de dangereux fantômes. Le but du jeu étant de manger un fruit avant de pouvoir inverser les rôles et chasser les fantômes, le

<footnote n="79">79 Hitman, 2016, développé par IO Interactive et édité par Square Enix ; Tom Clancy's Splinter Cell, 2002, développé et édité par Ubisoft ; Deus Ex, 2000, développé par Ion Storm et édité par Eidos Interactive ; Thief, 2014, développé par Eidos Montréal et édité par Square Enix.</footnote>

<footnote n="80">80 Court extrait vidéo de l'arrivée au Manoir Mécanique : https://youtu.be/aMfOgj57i8A</footnote>

<footnote n="81">81 Pac-Man, 1980, développé et édité par Namco.</footnote>
labyrinthine remplit plusieurs fonctions. Au début, le joueur est chassé dans un labyrinthine, figure typique de l'errance et de la perte spatiale, où les mouvements sont imprévisibles et les dangers invisibles. Puis lorsqu'il devient le chasseur, ce même labyrinthine devient alors son outil pour progresser, piéger et dévorer les fantômes en maîtrisant ses déplacements et en prévoyant ceux de ses prois. Le décor abstrait devient inhérent et indissociable du gameplay. De la même manière, les jeux cités précédemments ne peuvent se passer de leurs édifices monumentaux et explorables, sous peine de paralyser le joueur et de le frustrer dans sa découverte. Plus ancien, *Maze War* est un pionnier du jeu de tir à la première personne<fnref n="82" />, où deux joueurs s'affrontent, là encore, dans un labyrinthine. Cette fois-ci en vue subjective, le jeu utilise le labyrinthine pour perdre le joueur dans ses déplacements tout en ajoutant un aspect anxiogène quant à la position inconnue du second joueur, pouvant apparaître à tout moment<fnref n="83" />.

<figure><img src="image_12.png" /><figcaption>Figure 10 : un espace non-euclidien typique du jeu Antichamber.</figcaption></figure>

Cette esthétique du labyrinthine s'est développée et a même parfois touché du doigt le concept d'architecture mathématiquement impossible. Recevant directement l'influence de Maurits Cornelis Escher, artiste néerlandais principalement connu pour ses gravures présentant des constructions impossibles dérivées de divers principes mathématiques, ces architectures matériellement impossibles dans le monde réel peuvent prendre forme dans l'univers vidéoludique, lui aussi mathématique et informatique à sa genèse. Très tôt, des gravures d'Escher comme *Cycle*, réalisée en 1938, servent d'inspiration à certains jeux. *Q*Bert est sorti en 1982 et reprend cet environnement de pyramide cubique où chaque face d'un cube possède sa propre gravité et permet au joueur d'explorer cette forme déroutante<fnref n="84" />. Plus

<footnote n="82">⁸² *Maze War*, 1974, développé et édité par Steve Colley.</footnote>

<footnote n="83">⁸³ Sophie Laroche, *Architectures impossibles*, Catalogue d'exposition., Gand, Snoeck, 2022, 327 p.</footnote>

<footnote n="84">⁸⁴ *Q*Bert, 1982, développé et édité par Gottlieb.</footnote>
récemment, les avancées technologiques dans le développement des moteurs de jeux vidéo ont permis d'améliorer ce concept. *Antichamber* propose au joueur d'explorer un bâtiment dont les lois spatiales, physiques et logiques ne correspondent absolument pas à celles de notre monde<fnref n="85" />. Ainsi, un simple couloir allant d'une pièce à une autre et qui amène le joueur à tourner en rond n'amènera pas à la même salle si il est pris dans l'autre sens ou à reculons. De la même manière, des escaliers amèneront à différentes destinations selon là où le joueur regarde en empruntant l'escalier. Par ce jeu de vision et de déplacement, ce bâtiment dépend d'une architecture non-euclidienne<fnref n="86" />. Ces principes de déplacement diffèrent de ce que le joueur connaît. Pourtant, rien n'indique à ce dernier comment progresser dans le jeu. Contrairement à un jeu de société, le jeu vidéo invite à l'exploration et à la découverte des règles du jeu par l'essai et l'erreur. C'est en explorant plusieurs idées et possibilités que le joueur découvre le fonctionnement d'un jeu, ou ici, d'un déplacement spatial demandant une adaptation à de nouvelles règles physiques.

Enfin, le jeu vidéo peut aussi permettre de représenter des espaces totalement fantastiques, parfois même oniriques. Dans le domaine vidéoludique, ce genre d'architecture a souvent pour but de présenter la psyché d'un personnage et sert de métaphore à l'exploration du subconscient humain ou alors d'expression de divers troubles mentaux. Pour ne citer que quilques jeux, les exemples choisis ici seront *Alice: Madness Returns* et *Psychonauts 2*<fnref n="87" />. Le premier s'inspire de l'univers d'Alice au Pays des Merveilles et met en scène Alice Lidell<fnref n="88" />, la jeune fille ayant inspiré le personnage d'Alice à Lewis Carroll. Dans le jeu, cette dernière a connu un évènement traumatique lors de son enfance à travers l'incendie de sa maison et la mort de ses parents. Si le personnage est en réalité dans une maison de correction suivie de près par un psychiatre, la majorité du jeu se déroule dans le Pays des Merveilles, une projection psychique de l'imagination d'Alice et reflet de ses traumatismes. Souffrant d'une amnésie dissociative<fnref n="89" />, le joueur, à travers Alice, doit alors explorer une version cauchemardesque et gore du Pays des Merveilles pour apprendre progressivement la réalité sur ce qui s'est passé dans l'enfance d'Alice et qu'elle a préféré oublier. Les niveaux du jeux reprennent logiquement des lieux connus du public comme le labyrinthe ou le château de la Reine de Cœur mais certains de ces endroits sont détruits, attaqués par la végétation ou transformés en des environnement grotesques peuplés d'abominables ennemis pour les

<footnote n="85">⁸⁵ Antichamber, 2013, développé et édité par Alexander Bruce.</footnote>

<footnote n="86">⁸⁶ Le terme non-euclidien renvoie à la notion de géométrie non-euclidienne. Une architecture non-euclidienne serait donc une architecture ne respectant le cinquième postulat mathématique d'Euclide. L'architecture en question n'est alors plus limitée par le concept de parallèles et peut proposer des détournements étranges comme ceux cités dans le texte.</footnote>

<footnote n="87">⁸⁷ *Alice: Madness Returns*, 2011, développé par Spicy Horse et édité par Electronic Arts ; *Psychonauts 2*, 2021, développé par Double Fine Productions et édité par Xbox Game Studios.</footnote>

<footnote n="88">⁸⁸ *Les Aventures d'Alice au pays des merveilles*, 1865, écrit par Lewis Carroll.</footnote>

<footnote n="89">⁸⁹ L'amnésie dissociative est un type d'amnésie qui peut survenir à la suite d'un épisode de stress intense ou d'un évènement traumatique. Les souvenirs concernés sont inconsciemment bloqués par la personne souffrante comme un moyen de protection de l'évènement traumatique mais peuvent encore influencer son comportement, de manière supposément irrationnelle. Ces souvenirs peuvent être récupérés partiellement ou totalement à la suite d'un traitement psychothérapique ou d'un autre évènement particulier, plongeant fréquemment les patients dans une profonde détresse.</footnote>
endroits cachant les souvenirs les plus traumatisants d'Alice. Dans *Psychonauts 2*, le personnage principal est un psychonaut appelé Raz, un soldat maîtrisant des pouvoirs psychiques, notamment celui d'entrer dans le cerveau d'autres personnes pour explorer leur conscience. À nouveau, le joueur explore des environnements tantôt colorés, tantôt cauchemardesques, à la recherche de souvenirs et autres causes de stress ou de traumatismes chez certaines personnes. Les univers reflètent l'état mental des personnes examinées et proposent un *gameplay* axé sur l'exploration de ces zones afin de mieux comprendre la personne et développer les pouvoirs du protagoniste. Par exemple, l'un des niveaux se déroule dans l'esprit d'un dentiste dérangé. Le décor du début du niveau ressemble à un cabinet de dentiste comportant une salle d'attente et un bureau pour la secrétaire. Plus le joueur progresse, plus l'environnement devient oppressant : les couloirs prennent la forme de tubes de chair rappelant un œsophage, les portes deviennent des machoires ouvertes et de gigantesques dents servent de plateformes mobiles pour avancer dans le niveau.

<figure><img src="image_13.png" /><figcaption>Figure 11 : un niveau de *Psychonauts 2*, se déroulant dans la psyché d'un dentiste dérangé. L'architecture illustre différents traumatismes de manière fantaisiste et métaphorique.</figcaption></figure>

L'architecture dans le jeu vidéo peut donc remplir différents rôles, offrant plus ou moins d'opportunités d'exploration au joueur selon l'importance de l'édifice. Dans le jeu vidéo, l'architecture devient un personnage à part entière qui délivre une histoire, une personnalité ou le reflet d'un évènement ou d'un personnage. Le décor d'un jeu, qu'il soit explorable ou non, est primordial à ce dernier et joue un rôle considérable dans les souvenirs laissés au joueur après sa partie, au même titre que le scénario, les personnages, les musiques ou d'autres éléments pouvant marquer les esprits. Des codes sont parfois respectés, notamment dans les jeux d'horreur où il est fréquent de retrouver des labyrinthes sombres formés par des couloirs ou des caves remplies de produits toxiques. Dans la saga *Hitman*, le protagoniste mélange savamment déguisement corporel et appropriation de l'architecture pour passer inaperçu et s'infiltrer dans divers endroits<fnref n="90" />. Enfin, il a été montré que l'architecture réelle

<footnote n="90">⁹⁰ S. Genvo, « Les jeux vidéo, un “bien culturel” », art cit.</footnote>
reproduite présente malgré tout une part de fiction pour le bien de l'œuvre vidéoludique et que l'architecture de fiction fait généralement référence à des styles ou des mouvements réels qui sont réappropriés par les level designers. Évidemment, le cas de l'architecture fictive comporte aussi toutes les créations des développeurs représentant des univers mathématiquement impossibles ou des mondes psychiques, oniriques ou autres et qui reprennent alors non pas nécessairement des codes architecturaux réels mais des lois mathématiques ou des objets issus du monde réel ou des analyses psychologiques. Ces architectures, ou niveaux, sont mis bout à bout par le game designer pour raconter une histoire, ce dernier jouant le rôle d'architecte de la narration<fnref n="91" />.

### 3. La sculpture dans le décor vidéoludique

La sculpture est une forme d'art qui demande nécessairement du relief. Ce relief, même léger, implique que l'angle de vue du spectateur joue un rôle crucial dans l'appréciation de l'œuvre. Si celle-ci demande parfois un ou plusieurs points de vue précis, la façon dont elle est exposée limite donc le regard du spectateur. Durant la Renaissance italienne, les bustes étaient généralement placés en hauteur dans les intérieurs et ceux-ci étaient réalisés avec cet angle de vue en tête, ce qui implique quelques raccourcis physiques et modifications par l'artiste pour que l'œuvre soit logique vue d'en bas. De nombreuses techniques de sculpture existent mais il est notamment possible de citer le modelage. Technique la plus primaire, elle permet au sculpteur de manipuler son matériau et d'en obtenir la forme qu'il veut par différents mouvements. Ce travail de manipulation de la matière pour produire un objet en relief, et donc en trois dimensions, peut être rapproché du travail des modélisateurs, produisant un objet virtuel en trois dimensions par le biais de différents logiciels, sur lequel ils appliquent des textures comme un sculpteur peindrait son œuvre ou la vernirait. À cet égard, les jeux vidéo présentant des univers en trois dimensions sont donc techniquement remplis de sculptures virtuelles, qu'il s'agisse de personnages animés, de décors ou d'objets<fnref n="92" />. De plus, il n'est pas question ici de s'interroger sur la valeur des modélisations 3D qui composent les jeux vidéo, bien que celle-ci soit une question tout à fait légitime. Parler de sculpture dans un jeu vidéo peut avoir un sens bien plus littéral. Comme pour la peinture et l'architecture, de nombreuses autres formes d'art sont représentées dans les jeux vidéo, y compris la sculpture, notamment à travers de nombreuses statues<fnref n="93" />. Ces statues et sculptures peuvent apparaître pour diverses raisons et remplir différents rôles. D'autant que contrairement à l'architecture, la sculpture a dans le monde réel un rapport plutôt passif avec son spectateur. Là où l'architecture est exploitable, une sculpture ne propose pas d'autre interaction que l'observer, tourner autour d'elle et en comprendre le sens ou la représentation<fnref n="94" />. La peinture peut sembler similaire en ce sens, mais il a été démontré que son équivalent vidéoludique peut

<footnote n="91">⁹¹ Voir glossaire pour game designer ; Sébastien Genvo, « Jeux vidéo », *Communications*, 2011, vol. 88, n° 1, p. 93.</footnote>

<footnote n="92">⁹² SELL TV, [*Documentaire*] Art et Jeux Vidéo - *Épisode 3 : Arts Visuels*, https://www.youtube.com/watch?v=zGCLOZnpffU, 1 octobre 2018, (consulté le 21 novembre 2021).</footnote>

<footnote n="93">⁹³ Jean Zeid, *Art et jeux vidéo*, Paris, Palette..., 2018, 92 p.</footnote>

<footnote n="94">⁹⁴ Andreas Inderwildi, *An ode to video game statues Stanning statues with Elden Ring and others.*, https://www.eurogamer.net/an-ode-to-video-game-statues, 22 juillet 2022, (consulté le 9 juin 2023).</footnote>
remplir de nombreux rôles, notamment informatifs mais surtout magiques lorsque le tableau devient un monde à part, chose impossible dans le monde réel. Il semble donc intéressant d'observer cette diversité et d'observer si elle correspond à des rôles et méthodes de représentation qui pourraient se retrouver dans le monde réel et si la sculpture dans le jeu vidéo lui permet de nouveaux rôles et actions.

Tout d'abord, les sculptures peuvent, à l'instar de notre monde, remplir un rôle d'objet décoratif et renvoyer à divers sujets iconographiques. Ces sujets peuvent expliquer différents points de l'univers du jeu, on peut alors parler de storytelling. Les jeux du studio FromSoftware sont des jeux exemplaires en termes d'usage de la sculpture. La saga des DarkSouls se déroule dans des univers médiévaux ravagés par des morts-vivants et dont les nombreuses ruines comportent fréquemment des statues brisées. Idem dans Elden Ring bien que la carte du jeu y soit bien plus grande et libre, permettant d'éparpiller les lieux importants et cacher des sculptures dans des endroits reculés. Enfin, le jeu Sekiro: Shadows Die Twice se déroule au Japon durant l'ère Sengoku<sup>95</sup>, dans un univers alternatif où les monstres et les phénomènes magiques existent<sup>96</sup>. Dans tous ces jeux, il est fréquent pour le joueur d'interagir avec des sculptures. Dans ces jeux, les statues peuvent représenter des personnes réelles dans les univers mais aussi raconter des histoires. Par exemple, dans DarkSouls, la cathédrale d'Anor Londo, décrite plus tôt, comporte plusieurs statues qui décorent des niches dans l'édifice. Ces statues ne sont pas placées là pour unique but de décoration. Le joueur se trouvant dans un édifice de culte, elles représentent la divine famille régnant sur le royaume. On peut y voir Gwen, le roi-dieu de la foudre et du soleil, représenté de face, tenant son épée dorée devant lui, plantée vers le bas. Il est entouré deux statues placées plus en avant, représentant des Gardes d'Argent, garde d'élite personnelle de Gwen. À sa gauche, une statue de sa fille Gwenevere se présente de la même manière, elle se tient de face et joint les mains au niveau de son bas-ventre, dans une posture calme et sereine, digne de sa prestance. Ces deux personnages sont visibles plus tard dans le jeu et il est donc possible de confirmer le réalisme des statues par rapport à leurs modèles. Les joueurs ont cependant rapidement remarqué l'absence de statue dans une niche située à la droite de Gwen. En effet, ce dernier a eu deux fils. Le premier est Gwendolin, fils qu'il a élevé comme s'il était une fille à cause de son affinité avec la lune, symbole féminin au Japon. Celui-ci est une divinité mineure qui n'est cependant pas l'absent de la niche car il est le second fils du roi. Gwen a eu un autre fils, son premier, qui était sa fierté, connu comme étant le dieu de la guerre et ayant hérité des pouvoirs de son père. Cependant, lors d'une violente guerre opposant les dieux aux Dragons Anciens, celui-ci s'allia aux dragons et combattit avec eux contre les dieux. Furieux, Gwen effaça son existence de tous les registres, bannit son nom et détruisit toute représentation de son fils, qui est théorisé comme étant un ennemi emblématique de DarkSouls III, le Roi-Sans-Nom<sup>97</sup>. C'est la statue du dieu banni qui manque dans la niche. À travers un petit espace présenté au joueur,

<footnote n="95"><sup>95</sup> Au Japon, l'ère Sengoku correspond à une période de conflits militaires et de problèmes sociaux, s'étendant du milieu du XV<sup>e</sup> siècle à la fin du XVI<sup>e</sup> siècle.</footnote>

<footnote n="96"><sup>96</sup> Sekiro: Shadows Die Twice, 2019, développé par FromSoftware et édité par Activision.</footnote>

<footnote n="97"><sup>97</sup> NoctusCornix, [Spoilers] The Identity of the Nameless King, www.reddit.com/r/DarkSouls3JPN/comments/4c0bpx/spoilers_the_identity_of_the_nameless_king/, 26 mars 2016, (consulté le 11 juin 2023).</footnote>
qui sert à première vue de décor, une importante partie de l'histoire est révélée à ce dernier, pour peu qu'il ait les connaissances nécessaires sur les évènements du passé. Ici les statues sont en marbre dont certains détails sont dorés et il est impossible savoir si elles étaient peintes par le passé, ayant, si c'est le cas, perdu toute trace de polychromie. Elles sont en bon état de conservation et l'emplacement vide ne présente que le support dénué de sculpture, démontrant que le retrait de la statue s'est fait méthodiquement et systématiquement et non dans un accès de rage personnel du roi Gwen. Cet exemple se retrouve décliné dans plusieurs jeux de la saga mais l'idée à retenir est que ce qui est un élément de décor pour le joueur est en réalité bien plus que cela pour les personnages de l'univers. Reliques d'un passé depuis longtemps oublié, leur existence et placement doit être pertinent pour que l'univers soit cohérent et ces statues participent à l'écriture de l'histoire du jeu. Le joueur, une fois doté de quelques connaissances en histoire *in game* peut s'improviser historien de l'art et théoriser sur les symboles, iconographies et emplacements des différentes œuvres dans le jeu. Le décor, à travers ses sculptures, se révèle être plus que cela et raconte une histoire, réservée aux joueurs les plus curieux et informés.

<figure><img src="image_14.png" /><figcaption>Figure 12 : statues présentes dans la cathédrale d'Anor Londo, dans Dark Souls. La niche vide à gauche raconte une histoire par rapport aux deux personnages situés au milieu et à droite, respectivement Gwen et Gwenevere.</figcaption></figure>

Dans *Elden Ring*, les joueurs peuvent à un certain moment de l'histoire se rendre dans une large zone souterraine comprenant plusieurs anciennes cités oubliées du monde de la surface. Dans ces zones mystérieuses, dont les joueurs n'ont pas encore percé tous les secrets, sont par moments placées de gigantesques statues, représentant une sorte d'homme décharné et squelettique assis sur un trône. Celui-ci agrippe fermement les accoudoirs de son trône et a la tête penchée vers l'avant. Dans ce cas de figure particulier, le joueur ne sait pas si il fait face au cadavre d'un géant ou à une gigantesque statue, ce qui rend l'objet encore plus particulier. Outre cet aspect mystérieux et inquiétant, le joueur comprend vite qu'une statue de ce genre est aussi synonyme de l'apparition d'un ennemi important. En effet, chaque
endroit où apparaît ce genre de statue, à chaque fois la même, un boss apparaît et confronte
le joueur. Bien que le mystère sur la nature de cet objet soit entier, cette gigantesque
sculpture humanoïde permet au joueur de s'interroger sur l'histoire et le passé des lieux qu'il
explore tout en sachant que ces zones renferment de nombreux dangers. Dans *Sekiro*, le
joueur arrive à un moment à un moment en bas d'une vallée, dans une clairière. Dans cette
clairière le joueur se retrouve face à face avec une gigantesque statue en pierre de Buddha,
couché et dont la main droite est tendue vers le bas de la clairière. Si le joueur suit la main, il
aperçoit un singe blanc de dos qui s'avère être un ennemi remarquable pour le joueur,
défendant un objet que ce dernier convoite. La statue de Buddha n'est pas la seule présente
dans le jeu, mais elle est définitivement la plus massive. La surabondance de sculptures et
d'idoles bouddhiques renvoient aux croyances religieuses dans le Japon de l'ère Sengoku
tandis que la spiritualité du bouddhisme justifie de nombreux phénomènes magiques dans
l'univers de *Sekiro*, tels que la réincarnation du protagoniste ou le fait que certains ennemis
possèdent plusieurs vies.

Les statues peuvent aussi avoir un autre intérêt, cette fois bien plus lié au *gameplay* et
à certaines interactions. Le joueur peut en effet parfois interagir avec différentes sculptures,
soit directement en pressant un bouton en face d'une, soit indirectement où le simple fait que
la sculpture soit visible de loin puisse servir de marqueur directionnel au joueur. Dans *Sekiro*
à nouveau mais aussi dans *Divinity: Original Sin II*<fnref n="98" />, le joueur peut régulièrement trouver des
statues qui ont un intérêt majeur dans sa quête. Dans le premier, le joueur croise
fréquemment de petites statues, appelées idoles du sculpteur et qui représentent
probablement des Ashura, symbole de démons violents et malveillants dans le bouddhisme.
Ceux-ci permettent au joueur de s'y reposer, restaurer sa vie mais aussi d'y améliorer son
personnage. La mort étant un aspect majeur du *gameplay*, le joueur réapparaît à la dernière
idole avec laquelle il a interagit après sa mort. Le joueur est donc obligé d'interagir avec ces
petites sculptures afin de progresser dans le jeu et ne pas rester trop faible face à ses ennemis.
La contrepartie est qu'à chaque repos, les ennemis de base réapparaissent eux aussi, ce qui
permet néanmoins au joueur de les affronter pour obtenir à nouveau certaines récompenses.
Dans le second, les statues servent de points de repère au joueur, qui peut les voir de loin sur
sa carte et s'en approchant peut y sauvegarder et y placer un point de réapparition. Un autre
exemple notable se trouve dans *Genshin Impact*<fnref n="99" />. Dans ce jeu, la carte du monde est divisée
en nations, chacune sous la protection d'un dieu différent. Le jeu se présente aussi comme un
monde ouvert que le joueur peut explorer à sa guise. Dans chaque nation, des statues sont
placées, représentant le dieu de la nation où le joueur se trouve et remplissent plusieurs rôles.
D'abord, chaque statue émet un faisceau de lumière, bleu si elle a été découverte ou rouge si
le joueur ne l'a pas encore trouvée. Ainsi, lors de son exploration, le joueur peut suivre ses
faisceaux qu'il voit de loin pour trouver de nouvelles statues. Interagir avec ces statues
bénéficie au joueur car ce faisant, une partie de la carte du joueur se dévoile, lui révélant le
paysage environnant et parfois certains secrets ou quêtes. Elles sont aussi des lieux importants
où le joueur peut réaliser des offrandes à l'aide d'objets à collectionner afin d'obtenir diverses

<footnote n="98">⁹⁸ *Divinity: Original Sin II*, 2017, développé et édité par Larian Studios.</footnote>

<footnote n="99">⁹⁹ *Genshin Impact*, 2020, développé et édité par miHoYo.</footnote>
récompenses et d'augmenter son endurance pour pouvoir courir et escalader plus longtemps. Les statues servent aussi au joueur de points où celui-ci peut restaurer la vie de ses personnages mais aussi et surtout de téléporteurs, afin que le joueur n'ait pas à traverser à pied la carte du monde pour revenir à un endroit déjà visité. Ces statues permettent donc au joueur de guider son exploration mais aussi de l'y aider en dévoilant la carte du jeu. Le personnage principal a aussi la particularité de pouvoir emprunter les pouvoirs de chaque divinité représentée sur une statue avec laquelle il interagit, ce qui permet au joueur de débloquer de nouveaux pouvoirs et opportunités de gameplay au fur et à mesure que celui-ci progresse dans le jeu et découvre de nouvelles zones.

<figure><img src="image_15.png" /><figcaption>Figure 13 : la griffe d'or présente dans *Skyrim*, ici vue de dessous, révélant les glyphs animaliers pour ouvrir la porte à l'arrière-plan.</figcaption></figure>

Dans *The Elder Scrolls V: Skyrim*, les sculptures peuvent jouer un rôle légèrement différent<fnref n="100" />. En effet, il est possible de mentionner de grandes statues présentes en ville et dans la nature qui marquent le paysage tout en symbolisant les différentes divinités majeures de l'univers, y compris celles dont le culte est interdit et mal perçu, mais de plus petits objets sculptés permettent de citer une nouvelle fonction, toujours liée au gameplay. L'une des premières quêtes secondaires du monde ouvert de *Skyrim* invite le joueur à récupérer un précieux objet volé à un marchand. Cet objet est une pièce ouvragée nommée « Griffe d'or ». Justement nommé, l'objet prend la forme d'une griffe de dragon, créature légendaire et présente dans l'univers du jeu, réalisé à partir d'or. Cet objet est trouvé dans un camp de bandits, ceux-là même ayant commis le vol et s'étant réfugié dans un tertre abandonné. Or, après avoir obtenu la griffe, le joueur continue son exploration du tertre et fait face à une porte présentant trois cadrans circulaires concentriques. Sur chacun de ces cadrans rotatifs, sont dessinés dans la pierre des symboles animaliers, qui changent lorsque le joueur tourne un cadran. Or, le joueur découvre qu'en examinant la Griffe d'or et en regardant sous les phalanges, il peut observer les mêmes symboles animaliers. Il ne lui reste alors plus qu'à aligner les bons animaux sur la porte, insérer la griffe dans les orifices prévus dans la porte et

<footnote n="100">¹⁰⁰ *The Elder Scrolls V: Skyrim*, 2011, développé et édité par Bethesda.</footnote>
la tourner pour que la porte s'ouvre et permette au joueur d'accéder à la zone la plus profonde du tertre, où il peut trouver un trésor et combattre un puissant ennemi, ce qui lui octroie ensuite un puissant pouvoir. Le joueur peut ensuite ramener la griffe au marchand qui le récompense grassement pour les risques pris. Si cette griffe est la plus connue du fait de son apparition précoce dans le jeu, de nombreuses autres griffes sont disponibles, dans différents matériaux et servant toujours à l'ouverture de portes cachées menant au plus profond d'un tertre. Des griffes en corail, diamant, ébène, émeraude, verre et autres matériaux sont présentes dans le jeu. À chaque fois, la résolution de l'énigme demande au joueur de trouver la griffe et de faire tourner le modèle en trois dimensions afin de pouvoir observer les symboles et leur ordre sous les phalanges. Cette interaction pousse le joueur à regarder la petite sculpture sous différents angles, ce qui, bien qu'optionnel, est nécessaire à l'obtention de pouvoirs uniques et de récompenses généreuses.

Dans certains jeux, le gigantisme de certaines sculptures permet au joueur de se déplacer différemment. Nul besoin de faisceau de lumière si la sculpture elle-même se voit de loin. Dans le jeu *Sable*<fnref n="101" />, le joueur incarne une jeune fille nommée Sable qui parcoure un grand paysage désertique à l'aide de son véhicule. Grand désert souvent vide d'architecture, le joueur peut néanmoins se repérer à l'aide de gigantesques sculptures visibles de loin. Lorsqu'un de ces statues présente une forme humanoïde, le joueur peut ainsi différencier la face du dos d'une statue, ce qui permet non seulement à ce dernier d'avoir un objectif, un grand monument étant synonyme de lieu intéressant, mais aussi de savoir où il se situe dans son environnement en servant de la statue comme d'un point de repère. Dans *Sable*, une gigantesque statue de deux rois joignant leurs mains en hauteur permet à la fois de symboliser une arche dans le paysage mais aussi de montrer au joueur la route qu'il doit emprunter. Or, cette statue est aussi un élément du décor avec lequel le joueur peut interagir en l'escaladant, ce qui lui permet, une fois en haut, d'avoir une vision périphérique sur le paysage et ainsi observer les lieux méritant son attention et définir sa prochaine destination. Dans le jeu *Shadow of the Colossus*<fnref n="102" />, ce sont les ennemis qui sont gigantesques. Le joueur doit affronter dans ce jeu ne présentant ni donjon ni village, seize colosses qui sont les seuls ennemis du jeu. Ces colosses sont cependant représentés par des statues dans le temple que le joueur visite au début du jeu. Lorsque le joueur réussit à battre un de ces colosses, la statue dans le temple s'effondre, ce qui permet au joueur de mesurer sa progression et d'identifier les colosses manquants à sa quête. Ici, les statues ne montrent pas directement le chemin au joueur mais lui permettent de connaître son avancement et lui donnent des indices sur la route qu'il doit ensuite emprunter. Certains jeux sont cependant très directifs lorsqu'il s'agit d'accompagner le joueur dans une direction. Dans *Elden Ring*, des statues déformées trônent parfois dans le paysage, généralement en haut d'une falaise ou d'un promontoire rocheux. Ces étranges statues au dos courbé regardent dans une direction particulière et tendent la main droite. Lorsque le joueur touche la statue, un faisceau lumineux se dirige légèrement vers la direction pointée, montrant au joueur qu'un lieu d'intérêt se trouve dans cette direction. Cela permet généralement au joueur de découvrir un donjon caché ou un trésor gardé par quelques

<footnote n="101">¹⁰¹ *Sable*, 2021, développé par Shedworks et édité par Raw Fury.</footnote>

<footnote n="102">¹⁰² *Shadow of the Colossus*, 2005, développé par Team Ico et édité par Sony Computer Entertainment.</footnote>
monstres. De la même manière, dans le jeu d'énigmes *The Witness*<fnref n="103" />, certaines statues cachées montrent une personne en train de résoudre une énigme que le jeu propose à proximité. Cette-fois ci, ce sont les statues qui sont cachées et qui permettent au joueur d'obtenir une précieuse aide dans la résolution des différentes énigmes auxquelles il est confronté. La statue semble être faite en pierre grossièrement taillée et se positionne assise, le poing contre le menton tandis qu'elle résout l'énigme, ce qui rappelle la position du *Penseur* d'Auguste Rodin, renvoyant là encore à l'action de réfléchir.

Enfin les sculptures peuvent provoquer diverses émotions chez le joueur. Le fait que les statues soient généralement conçues dans un but de mimésis permet au joueur de s'identifier à la représentation figurée en face de lui, cela appelle à l'empathie du joueur, trop souvent étouffée par la violence de certains jeux<fnref n="104" />. Dans *RiME*<fnref n="105" />, le joueur incarne un jeune garçon se réveillant échoué sur une île mystérieuse et est accompagné d'un renard dans son exploration de celle-ci. Au cours de ses pérégrinations, il peut tomber sur différentes statues positionnées de manière à ce qu'elles se cachent le visage. Par rapport à l'histoire du jeu, le joueur est alors à un moment clé de l'histoire, traitant des thèmes comme la tristesse ou la mort, symbolisés par une ambiance obscure et une pluie incessante. Les statues qui semblent pleurer ajoutent alors à cette atmosphère. Le joueur a alors vécu des évènements qui appellent chez lui une certaine tristesse et voir ces statues ne font que renforcer les états du protagoniste et du joueur. Dans *Gris* qui est un jeu traitant de thèmes comme le traumatisme, le joueur vit une aventure mélancolique en suivant la jeune Gris cherchant à récupérer sa voix<fnref n="106" />. Dès le début du jeu, la jeune héroïne se réveille dans la paume d'une statue féminine en train de s'effondrer. Alors que Gris tente de chanter, elle se rend compte qu'elle a perdu sa voix et la statue finit de s'effondrer, ce qui projette Gris au sol et la fait commencer son aventure. Par le gigantisme de la statue, son expression figée et masquée par l'état de décomposition, le joueur est directement plongé dans un état émotionnel intense qui dessine l'ambiance globale du jeu à suivre. Cette émotion est d'autant plus renouvelée lorsqu'à la fin du jeu, après que Gris a retrouvé la capacité de chanter, la statue revient et l'aide à affronter le dernier monstre du jeu, symbole ultime du traumatisme personnel de Gris. Cette dernière enlace la statue et les deux pleurent avant que Gris ne la quitte pour finir le jeu et accomplir sa dernière tâche. *Sea of Solitude* est un autre jeu d'exploration et d'aventure où le joueur incarne une jeune fille seule et se transformant peu à peu en monstre<fnref n="107" />. Elle décide alors d'explorer la ville et observer les monstres qui l'habitent afin de comprendre son mal. La ville est cependant submergée par les eaux, elle doit donc se déplacer à l'aide d'un petit bateau à moteur. Au cours de son aventure, elle peut croiser une statue dont on ne peut voir que le haut, le reste étant sous l'eau. Celle-ci semble représenter une personne et le joueur ne peut qu'apercevoir le haut du crâne jusqu'aux yeux et une main tendue vers le ciel. Alors que le

<footnote n="103">¹⁰³ *The Witness*, 2016, développé et édité par Thekla, Inc.</footnote>

<footnote n="104">¹⁰⁴ La mimésis est ici utilisée au sens artistique du terme. Elle concerne donc un aspect qui vise à reproduire le réel. Ici, les statues essayent de reproduire des modèles humains pour que le joueur puisse se projet sur les statues et s'y identifier.</footnote>

<footnote n="105">¹⁰⁵ *RiME*, 2017, développé par Tequila Works et édité par Grey Box et Sky Foot.</footnote>

<footnote n="106">¹⁰⁶ *Gris*, 2018, développé par Nomada Studio et édité par Devolver Digital.</footnote>

<footnote n="107">¹⁰⁷ *Sea of Solitude*, 2019, développé par Jo-Mei Games et édité par Electronic Arts.</footnote>
joueur a déjà bien avancé dans le jeu et a compris que les monstres sont des métaphores représentant les émotions négatives et que le mal vient de la solitude de la protagoniste, la statue semble représenter une personne en train de se noyer, tendant la main vers le ciel en attente d'une aide qui ne vient jamais. Le joueur fait alors le parallèle entre la solitude de la protagoniste et celle de la statue afin de lui faire ressentir une forte émotion empathique, accentuée par l'imposante taille de la statue.

<figure><img src="image_16.png" /><figcaption>Figure 14 : début du jeu Gris et représentation d'une statue en train de se briser, symbolisant le désespoir de la protagoniste.</figcaption></figure>

Mais les émotions tristes et mélancoliques ne sont pas les seules que les statues peuvent transmettre. En effet, les statues deviennent parfois des éléments oppressant le joueur et le confrontant à des défis demandant toute sa concentration. Pour reprendre l'exemple d'Elden Ring, les statues ne font pas qu'aider le joueur ou lui raconter une histoire. Dans certains donjons, des petites sculptures de gargouilles décorent des piliers et crachent du feu dans plusieurs directions, entravant la progression du joueur jusqu'à ce que celui-ci donne un coup dans le pilier afin de le faire se baisser et ne plus craindre les petits monstres de pierres. Cependant, le joueur n'est pas à l'abri d'autres dangers sculptés. Parmi les ennemis que le joueur peut rencontrer, il peut notamment faire face à un duo de gargouilles, cette fois-ci bien plus grandes. Celles-ci sont faites de pierre et prennent vie pour affronter le joueur à l'aide d'armes en pierre ou en crachant du feu à l'instar de leurs petits équivalents. Dans Dishonored 2, certaines statues en pierre représentent l'antagoniste du jeu, une puissante sorcière. Or, ces statues ne sont pas réellement des œuvres à sa gloire, car elle les a elle-même réalisées à l'aide de ses pouvoirs magiques. Ainsi, chacune de ces statues servent en réalité de sentinelles à l'ennemie principale. Si le joueur se fait repérer par une des statues, celle-ci se meut par à-coups et hurle sur le joueur d'un cri strident, destiné à alerter les troupes ennemies de la présence et de l'emplacement du joueur. Les statues deviennent donc là un élément indestructible à éviter, sous peine d'avoir sa position révélée à tous les ennemis de la zone.
Dans le jeu *The Forgotten City*<fnref n="108" />, les statues sont aussi un danger mobile. Au début, le joueur croise ces représentations humaines extrêmement réalistes jusque dans leur mouvement au cours de son exploration. Ces statues dorées sont cependant inquiétantes car elles chuchotent au passage du joueur et certaines tournent la tête pour le suivre du regard lorsque celui-ci ne les regarde pas. Plus tard dans le jeu, un évènement leur rend la pleine possession de leurs mouvements et elles deviennent une force ennemie dangereuse, tentant de transformer en statue dorée tout être vivant n'étant pas comme elles, punition infligée par le dieu régissant la ville de Rome où se déroule le jeu. Le joueur doit alors à nouveau éviter ces nouveaux ennemis qu'il a croisés tant de fois auparavant.

Les sculptures dans les jeux vidéo peuvent donc prendre de nombreuses formes et remplir encore plus de rôles. Que ce soit pour le décor, raconter une histoire, montrer le chemin, guider le joueur, l'aider dans sa quête ou lui transmettre des émotions et parfois même lui imposer des ennemis, la sculpture prend généralement forme humaine afin que le joueur puisse s'identifier à la sculpture et mieux recevoir le message que celle-ci veut faire passer. En effet, certaines sculptures abstraites existent dans le domaine du jeu vidéo, mais leur abstraction sert généralement de décor ou de référence à un style artistique particulier, bien qu'elles soient aussi parfois des représentations d'œuvres réelles comme *Cloud Gate* de l'artiste Anish Kapoor à Chicago, reproduite dans *Watch Dogs*<fnref n="109" />, le jeu se situant à Chicago. Globalement, les œuvres sculptées partagent des similitudes avec les sculptures réelles, en ce sens qu'elles permettent de présenter l'histoire, la hiérarchie, les évènements, les personnages importants et les divinités d'un univers fictionnel. La sculpture se veut comme un art persistant, généralement réalisé dans des matériaux durables et résistant au passage du temps. Elles sont aussi parfois des objets de vénération, comme les statues de la déesse-mère Marika dans *Elden Ring*, visibles à travers toute la carte du jeu et devant lesquelles certains PNJ prient et chantent des louanges. À cela s'ajoute le fait qu'une statue détruite par le temps ou la guerre est la preuve de l'existence d'un monde précédant un évènement, même si celui-ci n'est pas visible pour le joueur. Comme pour les statues grecques retrouvées brisées lors de fouilles archéologiques, la sculpture raconte une histoire et les voir brisées ou manquantes joue sur le pathos des joueurs pour leur faire comprendre qu'un évènement malheureux s'est déroulé et que le monde d'avant s'est brisé, à l'instar de la statue.

# B. L'art comme outil de création vidéoludique

## 1. Le jeu vidéo comme terrain d'expression littéraire et musical

Il existe cependant d'autres formes d'art qui sont moins directement visibles dans le jeu mais qui relèvent de sa réalisation technique. La musique et la littérature, par exemple, sont deux arts extrêmement liés. Ils se répondent, se complètent, s'opposent et amènent de

<footnote n="108">¹⁰⁸ *The Forgotten City*, 2021, développé par Modern Storyteller et édité par Dear Villagers.</footnote>

<footnote n="109">¹⁰⁹ *Watch Dogs*, 2014, développé et édité par Ubisoft.</footnote>
nombreux questionnements philosophiques sur leur interdépendance<fnref n="110" />. Comment ne pas le
percevoir quand il est connu que les textes fondateurs de la littérature occidentale que sont
l'Iliade et l'Odyssée sont à la base des poèmes récités en public et travaillés oralement sur
plusieurs générations. Or, ces deux arts sont au jeu vidéo des composants essentiels qui
viennent généralement compléter des aspects visuels et techniques. La littérature devient de
la narration et la musique une bande-son. Dans ce cadre, il est important de faire la différence
entre les œuvres diégétiques et celles qui ne le sont pas. Bien que parfois, une musique de jeu
soit diégétique, il est plus fréquent que celle-ci soit extradiégétique et destinée au joueur plus
qu'au personnage, ce qui semble plus pertinent d'analyser ici, bien que la question de la
musique diégétique ait sa place dans de nombreux questionnements. Idem pour la littérature.
En effet, certains jeux comprennent des textes présents dans l'univers, que des personnages
peuvent lire, mais ce qui intéresse ici est encore la place de la narration dans la réalisation du
jeu, celle destinée au joueur, l'histoire que le jeu veut lui raconter. À travers des exemples
divers et parfois un rapide historique de chaque relation, il parait nécessaire de s'interroger
sur ces deux notions crucales à la réalisation de nombreux jeux et qui sont une autre forme
de représentation d'art dans le domaine vidéoludique.

Premièrement, il est important d'observer de quelle manière la musique s'est intégrée
au domaine du jeu vidéo. Pong ou Pac-Man par exemple, sont parmi les premiers jeux et ne
présentent pas de musique à proprement parler. Les sons produits par le jeu relèvent plus de
bruitages reflétant des mouvements ou des impacts d'objets, ce qui est défini comme la base
du sound design. Les musiques produites pour les jeux de 1970 à 1990 environ relèvent d'un
 stylé nommé chiptune, correspondant à une musique faite à l'aide d'un ordinateur. Ce genre
musical est particulièrement pertinent pour les premiers jeux, ceux-ci étant joués sur des
consoles dont les limitations techniques ne permettaient pas de jouer des musiques plus
compliquées. Ce style de musique s'est cependant affirmé comme représentant des premiers
jeux vidéo et est donc devenu un code musical unique et idiosyncratique des premiers jeux.
Les mélodies présentes dans certains jeux de cette époque, nommées musiques 8 bit en
référence aux consoles de la troisième génération qui utilisent des processeurs à 8 bit, sont
aujourd'hui devenues légendaires et très reconnaissables pour de nombreuses personnes,
même peu familières avec le monde vidéoludique. Il est possible de citer quelques exemples
comme les musiques de Tetris<fnref n="111" />, Super Mario Bros., Street Fighter II ou encore de The Legend
of Zelda<fnref n="112" />. Ces mélodies techniquement simples sont cependant très largement connues et
renvoient à une certaine nostalgie pour certains joueurs ou à un âge d'or de l'évolution de
média vidéoludique pour d'autres<fnref n="113" />. Ce genre de musique est parfois réemployé par certains
jeux rendant hommage à cette époque comme dans le jeu Shovel Knight<fnref n="114" />, empruntant aussi
l'esthétique des jeux de la même époque. Au début des années 2000, ce genre évolue en

<footnote n="110">¹¹⁰ Michel Gribenski, « Littérature et musique », *Labyrinth*, 15 décembre 2004, n° 19, p. 111-130.</footnote>

<footnote n="111">¹¹¹ *Tetris*, 1984, développé par Alekseï Pajitnov.</footnote>

<footnote n="112">¹¹² *Street Fighter II: The World Warrior*, 1991, développé et édité par Capcom.</footnote>

<footnote n="113">¹¹³ Naomi Alderman, « The Player: Videogame soundtracks are often better than movie scores », *The Guardian*, 17 mars 2010p.</footnote>

<footnote n="114">¹¹⁴ *Shovel Knight*, 2014, développé et édité par Yacht Club Games.</footnote>
chipbreak, s'adaptant aux évolutions des consoles et permettant plus de liberté dans la production musicale, bien que le jeu vidéo s'est déjà alors éloigné de ce genre musical<fnref n="115" />.

À partir du début des années 1990, les premières consoles 32 bit apparaissent et avec elles, plus de possibilités musicales pour les compositeurs des jeux. À partir de cette cinquième génération de consoles, la différence entre les consoles 32 et 64 bit se fait moindre et le domaine de la musique vidéoludique voit son champ des possibles largement élargi. C'est à partir de ce moment que les jeux vidéo s'inspirent fortement des musiques de films pour leur propre bande sonore. La musique n'est plus une mélodie et devient un outil servant une scène ou un lieu en particulier. Chaque musique devient associée à un moment précis du jeu, ce qui amène à la réalisation de longs albums musicaux dédiés à un jeu, nommés OST pour *Original Soundtrack*. Ces OST sont donc une sorte de reflet musical d'un jeu, présentant les différents passages du jeu et émotions transmises au joueur. Grant Kirkhope est un compositeur connu pour ses musiques de jeux vidéo, notamment pour *GoldenEye 007*<fnref n="116" />, jeu tiré du film du même nom et *Banjo-Kazooie*<fnref n="117" />. Deux jeux très différents dans leurs thèmes et pourtant, la musique sert ces deux jeux de la même manière. Kirkhope résume sa méthode de production en disant que « les images racontent une histoire, mais la musique te dit comment la ressentir »<fnref n="118" />. La musique est élément majeur d'un jeu, elle permet de changer totalement l'ambiance de celui-ci. Si un joueur découvre et explore une cave, la musique permet au joueur de comprendre la situation dans laquelle il se trouve. S'il entend par exemple une musique inquiétante, il reste à l'affut, dégaine son arme et cherche à s'enfuir tout en faisant attention à ce qui l'entoure. Si à l'inverse une musique mystérieuse est jouée, le joueur comprend alors qu'il doit trouver quelque chose dans cette cave, comme une clé ou un indice<fnref n="119" />. Ce pouvoir que possède la musique permet aux compositeurs de jouer un important rôle dans le contrôle des émotions du joueur. Lorsqu'ils composent la musique, les compositeurs cherchent à enrober le *gameplay*, de façon à l'illustrer musicalement et à coller à la scène. Il est donc intéressant d'observer le travail de plusieurs compositeurs et des OST qu'ils ont produit pour voir différents cas vidéoludiques.

Dans le jeu *Celeste*<fnref n="120" />, le joueur entreprend de gravir une montage dans un jeu de plateforme particulièrement ardu. La mort fait partie du *gameplay* du jeu et le joueur est amené à répéter plusieurs fois les mêmes passages jusqu'à ce qu'il parvienne à les passer. Il est donc confronté très régulièrement à une répétition des musiques sur les passages compliqués. La compositrice Lena Raine a donc réalisé des musiques qui se veulent envoûtantes afin de ne pas trop frustrer le joueur et l'énerver et qu'il puisse recommencer certaines actions sans être agressé par une musique violente. Ses musiques sont aussi teintées

<footnote n="115">115 Tavi Kaye, *Video Game Music: A Look into the Past and Present*, https://online.berklee.edu/takenote/video-game-music-past-and-present/, 6 juillet 2022, (consulté le 12 juin 2023).</footnote>

<footnote n="116">116 *GoldenEye 007*, 1997, développé par Rare et édité par Nintendo.</footnote>

<footnote n="117">117 *Banjo-Kazooie*, 1998, développé par Rare et édité par Nintendo.</footnote>

<footnote n="118">118 Kellen Beck, *How music shapes the way we play video games*, https://mashable.com/feature/music-shapes-video-games, 14 juin 2020, (consulté le 12 juin 2023).</footnote>

<footnote n="119">119 SELL TV, [*Documentaire*] Art et Jeux Vidéo : *Épisode 2* - *Musique*, https://www.youtube.com/watch?v=ryhlxhsKZI8, 24 septembre 2018, (consulté le 21 novembre 2021).</footnote>

<footnote n="120">120 *Celeste*, 2018, développé et édité par Extremely OK Games.</footnote>
de quelques notes encourageantes afin d'aider le joueur à surmonter les niveaux du jeu. Dans *Minecraft*, le compositeur C418 a composé la plupart des musiques du jeu et certains bruitages. Ses musiques se fondent dans l'environnement du jeu au lieu de représenter un passage en particulier, allant dans ce sens à contre-courant de la majorité des jeux récents. En effet, la musique de *Minecraft* se joue aléatoirement afin d'amener une musique d'ambiance, indifférente aux actions du joueur et dépendant uniquement du genre d'endroit où il se trouve. Dans des jeux d'horreur comme *Dead Space*<fnref n="121" />, la musique joue un rôle plus qu'important, elle y est considérée comme nécessaire, à l'instar des films d'horreur. Il faut alors savamment mélanger les bruitages du jeu avec des musiques qui ont pour intérêt de faire comprendre au joueur ce qu'il vit. L'utilisation d'effets distordus ou de notes aigues permettent d'envoyer différents messages au joueur, comme le fait qu'il arrive dans un endroit dangereux, qu'il est poursuivi ou bien pour correspondre à l'apparition soudaine d'un ennemi et renforcer l'aspect horrifique de cet évènement. Dans le jeu *Doom*<fnref n="122" />, le joueur incarne un militaire envoyé combattre des troupes infernales de démons sur la planète Mars. Le jeu est connu pour sa violence et son aspect gore, le protagoniste pouvant utiliser de nombreux outils afin d'éradiquer ses ennemis. Dans ce jeu au *gameplay* brutal et dynamique, les compositions relevant du *heavy metal* de Mick Gordon accompagnent le joueur dans son combat sanguinaire et font monter l'adrénaline du joueur. S'ensuivent des musiques plus calmes et posées après chaque combat pour que le joueur reprenne son souffle et se calme, généralement avant de repartir au combat très peu de temps après<fnref n="123" />. Dans *Ori and the Blind Forest*<fnref n="124" />, ainsi que dans sa suite *Ori and the Will of the Wisps*<fnref n="125" />, le compositeur Gareth Coker a défini sa musique selon trois niveaux. Le premier niveau, le plus bas, correspond aux musiques destinées aux différentes énigmes et moments d'exploration. Le second correspond aux combats obligatoires que le joueur doit remporter pour progresser dans le jeu. Le troisième et dernier niveau correspond selon lui aux musiques les plus importantes, réservées aux quelques boss du jeu et aux rares cinématiques. Ce faisant, il réserve les musiques les plus marquantes et les mieux réalisées aux passages les plus importants du jeu, afin que celles-ci marquent d'autant plus l'esprit du joueur et que celui-ci comprenne rapidement à quel genre de scène il assiste. Enfin, dans *Final Fantasy VII*<fnref n="126" />, le compositeur Nobuo Uematsu a réussi à surprendre une génération entière de joueurs lors d'un moment clé de l'histoire. Contre le dernier boss du jeu, Sephiroth, la musique nommée *One-Winged Angel* sert de cadre musical au combat. Elle présente cependant la particularité de s'ouvrir sur un style de musique électronique joué à la guitare électrique et au synthétiseur, jusqu'à ce que soudainement, des chœurs vocaux s'ajoutent à la composition musicale, désarmant le joueur et ajoutant à la grandeur du combat.

<footnote n="121">¹²¹ *Dead Space*, 2008, développé par Visceral Games et édité par Electronic Arts.</footnote>

<footnote n="122">¹²² *Doom*, 2016, développé par id Software et édité par Bethesda Softworks.</footnote>

<footnote n="123">¹²³ Jack Shillberg, *The Importance of Music in Video Games*, https://headstuff.org/entertainment/gaming/why-music-in-video-games-is-so-important/, 4 août 2020, (consulté le 12 juin 2023).</footnote>

<footnote n="124">¹²⁴ *Ori and the Blind Forest*, 2015, développé par Moon Studios et édité par Xbox Game Studios.</footnote>

<footnote n="125">¹²⁵ *Ori and the Will of the Wisps*, 2020, développé par Moon Studios et édité par Xbox Game Studios.</footnote>

<footnote n="126">¹²⁶ *Final Fantasy VII*, 1997, développé et édité par Square.</footnote>
<figure><img src="image_17.png" /><figcaption>Figure 15 : de gauche à droite, Lena Raine, compositrice de Celeste, C418, compositeur de Minecraft et Nobuo Uematsu, compositeur de Final Fantasy.</figcaption></figure>

La musique dans le jeu vidéo peut donc renvoyer à de nombreux styles différents et est un outil d'immersion et de contrôle des émotions du joueur, ce qui explique pourquoi certaines musiques sont si appréciées des joueurs, celles-ci étant généralement liées à un des passages clés du jeu. Toutes ces musiques sont cependant des créations originales, destinées au jeu vidéo qui leur donne une raison d'être. Il est parfois possible d'entendre des musiques ne provenant pas du monde vidéoludique. C'est un aspect assez récurrent dans de nombreux jeux de sport mais c'est aussi présent dans *Grand Theft Auto V*, où le joueur peut écouter des radios fictives en voiture mais qui jouent des musiques sous licence. Le studio de développement achète les droits des musiques pour pouvoir les intégrer à son jeu, ce qui fait qu'un joueur de GTAV peut écouter la radio dans sa voiture et entendre une chanson de Snoop Dogg, 2Pac, Queen, Phil Collins ou encore Britney Spears, pour n'en citer que quelques-uns<fnref n="127" />. Aspect de *gameplay* déjà introduit dans l'opus précédent, d'autres jeux s'en inspirent et permettent au joueur d'écouter des chansons et musiques de manière diégétique, généralement par l'interface d'une radio comme dans *Saints Row 2*<fnref n="128" />. Il est aussi possible de citer les cas assez récents de concerts virtuels prenant place dans un jeu. Dès 2019, le musicien et disc-jockey Marshmello réalise un concert dans le jeu *Fortnite* où les joueurs se rassemblent en face d'une scène et dansent pendant que le musicien jouait sa musique directement en étant dans le jeu et interagit avec son public à l'aide d'un microphone et du chat vocal intégré au jeu<fnref n="129" />. L'expérience est reconduite depuis avec d'autres artistes tels que Travis Scott, Ariana Grande ou encore Aya Nakamura, les scènes devenant parfois des parcours d'obstacles

<footnote n="127">127 Anara Publishing, *The Importance of Music in Video Games*, https://www.anarapublishing.com/the-importance-of-music-in-video-games/, 26 février 2018, (consulté le 12 juin 2023).</footnote>

<footnote n="128">128 *Saints Row 2*, 2008, développé par Volition, Inc. et édité par THQ.</footnote>

<footnote n="129">129 *Fortnite*, 2017, développé et édité par Epic Games.</footnote>
afin d'offrir une expérience synchronisée avec la prestation<fnref n="130" />. Dans le même genre, le rappeur Lil Nas X réalise une performance similaire dans le jeu Roblox en 2020¹³¹.

Ensuite, la littérature apporte un autre aspect au jeu vidéo, qui se base plus sur l'écriture de son univers, de son histoire et de ses personnages. Mentionner jeu vidéo et littérature dans une même phrase peut faire penser à certains à un type de jeu en particulier : les visual novel. Ce genre de jeu est comparable à un roman interactif où de longs paragraphes de textes défilent accompagnés d'images et musiques. Si la littérature est ici représentée de manière frontale et au premier degré, il semble plus pertinent de s'interroger sur une littérature purement vidéoludique qui s'apparente à une narration comme développée dans les game studies.

Il faut d'ores et déjà reconnaître que les premiers jeux ne présentent peu ou aucune
narration. Tetris et Pong n'ont aucun scénario et sont de ce fait assez abstraits dans leur
univers, tandis que le scénario de Pac-Man est simplifié à l'extrême : une boule jaune fuit les
fantômes jusqu'à pouvoir les manger. Ici, aucune raison n'est donnée à cet évènement et le
joueur ne joue définitivement pas pour une quelconque histoire. Avec l'évolution des
capacités techniques des consoles et l'évolution du média vidéoludique en lui-même, rares
sont les jeux ne présentant aucune narration aujourd'hui, sauf s'ils font de l'abstraction un
élément central de leur existence. La narration est globalement un point central du jeu, autant
que ses graphismes ou son gameplay, narration qui est aussi accompagnée d'une bande
sonore comme dans les exemples décrits auparavant. Qu'il s'agisse d'une histoire simple
comme dans Duck Hunt<fnref n="132" />, où l'histoire se résume à un chasseur dont le chien se moque de
lui lorsqu'il loupe son tir, ou d'un jeu profondément ancré dans sa narration comme ceux
développés par la suite, la narration est devenue un élément pertinent à toute réalisation
vidéoludique et qui joue largement dans l'appréciation du jeu par les joueurs.

De manière littérale, il est possible d'observer occasionnellement des références
directes à la littérature dans les jeux vidéo. Dans *Uncharted 2* par exemple<fnref n="133" />, un panneau à la
craie est dissimulé dans une scène, durant une cinématique. Le jeu se passe en Grèce et il y
est écrit *polutlas dios nathan* en grec ancien. Cette locution est une référence aux poèmes
homériques, le terme de *polutlas* faisant référence à Ulysse et signifiant les nombreuses
péripéties qu'il endure durant la Guerre de Troie et son retour compliqué à Ithaque. Le
message fait cependant ici référence à Nathan Drake, le protagoniste du jeu et l'affuble du
même terme qu'Ulysse. Plus qu'une simple référence littéraire antique, le jeu dessine ici un
parallèle entre les deux héros qui vivent d'éreintantes aventures les emmenant loin de leur
foyer. Cette locution cachée connecte le jeu vidéo et la littérature antique, ce qui crée un

<footnote n="130">130 Ladepeche, *Fortnite lance une série de concerts virtuels*, https://www.ladepeche.fr/2021/09/29/fortnite-lance-une-serie-de-concerts-virtuels-9820680.php, (consulté le 12 juin 2023).</footnote>

<footnote n="131">131 *Roblox*, 2006, développé et édité par Roblox Corporation.</footnote>

<footnote n="132">132 *Duck Hunt*, 1984, développé et édité par Nintedo.</footnote>

<footnote n="133">133 *Uncharted 2: Among Thieves*, 2009, développé par Naughty Dog et édité par Sony Computer Entertainment.</footnote>
dialogue et montre que certains topoï développés il y a plusieurs millénaires sont encore
utilisés dans les œuvres fictionnelles à notre époque<fnref n="134" />.

<figure><img src="image_18.png" /><figcaption>Figure 16 : dans *Red Dead Redemption II*, une mission consiste à accompagner un cortège de femmes manifestant pour le droit de vote durant l'année 1899, reflétant certains combats politiques de l'époque.</figcaption></figure>

Si l'on s'intéresse au cas de *Red Dead Redemption II*, il est nécessaire de contextualiser
le jeu. Le jeu met en scène Arthur Morgan, membre d'un groupe de hors-la-loi durant l'année
1899 aux États-Unis d'Amérique. Le jeu présente un univers relativement réaliste
historiquement ainsi qu'une histoire qu'il est possible de rapprocher du mouvement littéraire
réaliste. À l'origine, le réalisme est un mouvement artistique, pictural et littéraire qui apparaît
en France à la moitié du XIXe siècle. Ce mouvement apparaît en opposition au romantisme et
l'art bourgeois, porté par des figures comme Gustave Courbet. Les œuvres réalistes cherchent
alors à montrer la réalité sans l'embellir. Les sujets sont nouveaux et s'attardent davantage
sur la représentation du monde à travers les classes moyennes et basses de la société ou bien
sur des sujets plus prosaïques comme l'emploi ou la politique et les enjeux sociaux de
l'époque. Or, c'est exactement la façon dont est réalisée la narration du jeu. Des thèmes
reviennent occasionnellement dans l'histoire du jeu ou dans son exploration, notamment les
tensions raciales qui perdurent après la guerre de Sécession, les débuts du cinéma, la
destruction des cultures natives américaines et l'urbanisation du pays américain. Ces sujets

<footnote n="134">¹³⁴ Michael Zimm, *Video games are literature's new frontier*, https://venturebeat.com/games/video-games-are-literatures-new-frontier/, 14 août 2019, (consulté le 12 juin 2023).</footnote>
sont traités historiquement et font partie intégrante de l'univers du jeu, représentés par différents personnages qui présentent différents points de vue selon leur origine, classe sociale et autres. Le jeu est aussi très cru dans sa représentation de la vie. Le personnage principal est rapidement atteint de la tuberculose, alors incurable à l'époque du jeu. Au cours de l'histoire, ses capacités diminuent, son teint devient pâle et il tousse de plus en plus, ce qui change la vision qu'ont les autres personnages de lui. Le scénario du jeu aborde des thèmes comme la loyauté, la trahison et la survie dans un monde qui ne veut plus des bandits récalcitrants à l'arrivée d'un nouveau siècle et des évolutions qui vont avec. Ici, le jeu emprunte donc directement au réalisme littéraire pour son écriture tandis que sa narration justifie de nombreux aspects de *gameplay* et immerge le joueur dans une histoire à la moralité ambiguë.

Les questionnements moraux sont par ailleurs un élément récurrent des œuvres littéraires, où les personnages sont représentés avec leurs défauts et leurs faiblesses, ce qui permet de diversifier les personnages, les interactions qu'ils ont entre eux et justifier les relations qui se construisent. Dans *The Last of Us*<fnref n="135" />, le joueur incarne un homme nommé Joel devant accompagner une jeune fille nommée Ellie à travers les États-Unis. Le jeu se déroule dans un cadre postapocalyptique à la suite d'une infection globale de la population par un champignon transformant ses victimes en zombis. Parmi les rares survivants, Ellie affiche la particularité étonnante de ne pas se transformer malgré le fait qu'elle ait été mordue. Ce miracle amène un groupe nommé les Lucioles, connus pour leurs actions contre les forces militaires encadrant la sécurité de certaines villes, à vouloir confectionner un vaccin à partir d'Ellie. À la fin du jeu, Joel et Ellie se rendent à l'hôpital et l'adolescente, réfractaire au début du jeu, s'est liée à Joel tandis que lui, quadragénaire ayant perdu sa fille au début de la crise, affiche pour Ellie une complicité certaine. Le jeu a donc forgé une relation père-fille entre les deux personnages principaux que le joueur voit se construire sous ses yeux, il en est témoin et comprend à la perfection les deux personnages. Arrivés à l'hôpital cependant, les médecins révèlent à Joel que pour analyser Ellie, ils doivent retirer une importante partie de son cerveau, atteinte par le champignon mais qui a cessé de muter, ce qui engendrerait sa mort. La jeune fille n'est pas consciente de cela et l'opération est censée avoir lieu quand Joel, incapable de perdre à nouveau une fille, se rebelle contre les médecins et soldats et récupère Ellie avant de s'enfuir en portant le corps endormi de cette dernière. Inconsciente de tous les évènements, Joel explique à Ellie que l'hôpital avait trouvé de nombreux cas similaires à celui de la jeune fille et qu'aucune solution n'a été trouvée, expliquant ainsi pourquoi ils sont partis. L'adolescente semble hésiter et demande à Joel de lui jurer qu'il dit la vérité. Celui-ci s'exécute et ment à la jeune fille qui semble accepter l'étrange histoire<fnref n="136" />. Comme dans de nombreuses œuvres littéraires, le joueur fait ici face à un acte moralement discutable de la part du protagoniste, dont les sentiments l'empêchent de raisonner et d'accepter un sacrifice qui peut potentiellement sauver l'humanité. Certains joueurs comprennent et adhèrent aux actions de Joel, d'autres vont agir de manière plus logique et dénoncer son acte. La fin du jeu laisse donc au joueur la possibilité de se forger son propre avis critique quant à l'action déterminante d'un

<footnote n="135">135 *The Last of Us*, 2013, développé par Naughty Dog et édité par Sony Computer Entertainment.</footnote>

<footnote n="136">136 https://youtu.be/nveogGtJnNQ?t=12267 à partir de 2:24:29.</footnote>
personnage après le long voyage du duo. Cette façon dont l'œuvre pousse le joueur à questionner sa propre moralité, ses limites et ses différents actes selon un contexte particulier renvoie à de nombreuses œuvres écrites, notamment *Les Misérables*, où chaque personnage possède ses défauts et ses qualités, ce qui rend le récit plus crédible.

Il est donc important qu'un jeu présente des personnages crédibles. Un héros ne doit pas être sans reproche tandis qu'un ennemi est rarement purement mauvais. Un aspect important d'une bonne narration dépend de ses personnages et de la façon dont ils reflètent la condition humaine. Dans la trilogie des jeux *Mass Effect*, le joueur incarne le commandant Shepard, haut-gradé militaire à la tête de son propre vaisseau spatial. Dans ce jeu de rôle et de science-fiction, le joueur peut, durant les dialogues, choisir ses réponses et certaines actions. Parmi les choix qui lui sont proposés, certains sont très efficaces sur le moment pour résoudre un problème ou un conflit mais posent un problème moral au joueur. Convoitant une pièce mécanique, Shepard peut utiliser un pistolet à impulsion électrique pour paralyser un innocent mécanicien et la récupérer, évitant ainsi de nombreux dialogues de négociation. Il peut aussi décider de détruire une forme de vie numérique tout entière alors que de nombreuses missions du jeu tournent autour de l'acceptation de cette nouvelle forme de vie avancée. Ici les choix sont en partie du côté du joueur, ce qui permet au joueur de directement se poser ces questions de moralité et voir ce qu'il peut faire dans un cadre sécurisé qu'est le jeu vidéo. Le reflet de la condition humaine passe aussi par la diversité des personnages. Chaque personnage doit être unique et se comporter sans afficher des actions trop stéréotypées. Dans *Chrono Trigger*<fnref n="137" />, le joueur voyage dans le temps et explore plusieurs époques. Il rencontre de nombreux personnages, dont certains rejoignent son équipe, et chaque personnage provient donc d'une culture et d'un contexte socio-culturel très différent. Cela se retrouve dans les personnages, car chacun possède une personnalité très différente des autres et des valeurs et des objectifs personnels qui lui sont propres, reflétant le personnage et son contexte. Le robot qui vient du futur ne pourrait présenter les mêmes problématiques scénaristiques que le mage venant de la période antique<fnref n="138" />.

La narration est notamment primordiale dans les jeux de rôle, où le joueur incarne un personnage et doit le développer, tant au niveau de ses équipements et compétences que de sa personnalité et de son histoire. Dans *Final Fantasy VI*<fnref n="139" />, l'histoire est longue et les personnages sont captivants, ce qui permet d'exposer une longue narration au joueur et de mettre en place de nombreuses intrigues. Il y a par ailleurs beaucoup de quêtes secondaires qui développent plusieurs sous-intrigues qui au premier abord semblent indépendantes mais qui rejoignent et complètent l'intrigue principale vers la fin du jeu. Le jeu aborde philosophiquement des thèmes comme l'amour, la vie, la mort, l'amitié et la politique de manière très frontale en exposant plusieurs scènes au joueur mais aussi à travers plusieurs points de vue très différents grâce aux nombreux personnages ce qui multiplie les expériences

<footnote n="137">¹³⁷ *Chrono Trigger*, 1995, développé et édité par Square.</footnote>

<footnote n="138">¹³⁸ Jeremy Rice, *Video Games As Literature* | Switch RPG, https://switchrpg.com/articles/video-games-as-literature/, 17 juillet 2018, (consulté le 12 juin 2023).</footnote>

<footnote n="139">¹³⁹ *Final Fantasy VI*, 1994, développé et édité par Square.</footnote>
et les façons de voir certains évènements du jeu. Dans *Disco Elysium*<fnref n="140" />, l'intrigue se déroule dans un pays fictif sortant tout juste d'une société communiste, inspiré par l'Estonie natale de l'écrivain principal du jeu. Ce jeu de rôle prend le risque rare de ne pas faire combattre le joueur mais de plutôt le soumettre à un jeu d'enquête où beaucoup de texte est transmis au joueur. La narration du jeu est poussée à l'extrême pour que le joueur soit curieux et cherche à comprendre l'univers et l'histoire qui lui est racontée. Une quête secondaire amène le joueur à enquêter sur un cryptide, une créature légendaire dont certains supposent l'existence mais ne peuvent la prouver. La quête est longue et la narration amène le joueur à croire qu'il peut trouver cette créature. Il se rend cependant compte à la fin de la quête qu'il s'est fait manipuler par le texte du jeu et la narration et qu'il a en réalité adhéré à une théorie du complot. Le choc pour le joueur est grand, le jeu s'est joué de sa crédulité et le met face à sa propre erreur<fnref n="141" />.

<figure><img src="image_19.png" /><figcaption>Figure 17 : la lecture est un élément important du gameplay de Disco Elysium, la narration étant au cœur du jeu.</figcaption></figure>

La musique et la littérature sont deux arts qui se retrouvent dans le jeu comme des éléments majeurs de sa conception et qui se répondent l'un à l'autre. La musique joue un rôle primordial pour transmettre des émotions, pour amener le joueur à se trouver dans un état propice à la scène en cours. Elle le marque car elle est utilisée intelligemment durant les scènes les plus importantes et les moments-clés pour appuyer le propos. La narration, quant à elle, permet d'immerger le joueur dans le récit, notamment dans les jeux de rôle, où la narration est primordiale pour jouer un rôle et y croire. Par une diversité de personnages crédibles et des dialogues moraux entre le jeu et le joueur, la narration permet au joueur de se refléter dans le jeu, de s'y projeter et de s'interroger sur ses choix et actions comparés à ceux des

<footnote n="140">¹⁴⁰ *Disco Elysium*, 2019, développé et édité par ZA/UM.</footnote>

<footnote n="141">¹⁴¹ Erik Hoel, *The future of literature is video games*, https://www.theintrinsicperspective.com/p/the-future-of-literature-is-video, 16 mars 2022, (consulté le 12 juin 2023).</footnote>
personnages. Enfin, il est important de noter que la narration et la musique se rejoignent. En effet, lorsque la musique souligne une scène majeure, elle accompagne la narration pour amplifier les effets voulus par celle-ci. La narration utilise la musique pour faire comprendre au joueur qu'un moment est important, qu'il nécessite toute l'attention du joueur. La musique et la narration se complètent de manière directe afin de marquer le joueur lors de son aventure, de marquer les scènes majeures et importantes. Le joueur va associer une musique à une scène, un lieu, un dialogue, et cela peut le marquer fortement, tant qu'il se souvient de la scène dans son ensemble, somme émotionnelle de la narration, la musique et d'autres éléments comme parfois le doublage des personnages ou les graphismes de la scène.

## 2. Le personnage vidéoludique de l'artiste

Dans le paysage vidéoludique, certains personnages écrits et conçus par les scénaristes sont des artistes en leur univers. Peu ou très connus, ces personnages sont généralement secondaires dans l'histoire et viennent en aide au personnage incarné par le joueur, que ce soit par leur talent, leur intelligence ou leur importance dans la société.

Un exemple très connu du monde du jeu vidéo et du monde réel est le personnage de Léonard de Vinci, présent dans *Assassin's Creed II* et sa suite *Assassin's Creed Brotherhood*<fnref n="142" />. Comme ces jeux se déroulent durant la Renaissance italienne, Léonard y est un personnage réel auquel sont attachés des éléments fictifs propres au jeu. Il est le fameux peintre, sculpteur, cartographe, ingénieur, architecte et mathématicien, mais aussi un ami proche du personnage incarné par le joueur, Ezio Auditore. Par conséquent, il est aussi un allié de la Confrérie des Assassins, une des factions majeures du jeu et groupe dirigé par le protagoniste. Il est cependant aussi forcé de travailler pour le fils du pape Alexandre VI, César Borgia, afin de créer des machines militaires et autres outils profitant à la famille Borgia, alors présentés comme les antagonistes des jeux. Cependant, il reste à jamais fidèle au protagoniste et lui confectionne plusieurs outils pour l'aider dans sa quête, apportant au joueur de nouvelles options de *gameplay* pour progresser dans le jeu et réaliser les missions. Ces outils sont notamment une lame de poignée rétractable permettant des assassinats efficaces et discrets, un petit pistolet accroché au poignet à côté de cette même lame et un parachute que le joueur peut déployer pour faciliter la navigation dans le monde. Sa représentation dans le jeu est physiquement tirée des autoportraits qu'il a laissés derrière lui, tandis que sa personnalité est inspirée par ses correspondances et les écrits de ses contemporains. Il est facilement reconnaissable à son chapeau plat rouge qui ne le quitte jamais. Outre les inventions qu'il procure au joueur sous forme de nouvelles options de *gameplay*, le scénario du jeu en fait aussi un personnage attachant par sa curiosité sans limites. Par exemple, lorsqu'il arrive pour la première fois à Venise en accompagnant le protagoniste, il trouve dans une boutique un

<footnote n="142">¹⁴² *Assassin's Creed II*, 2009, développé et édité par Ubisoft ; *Assassin's Creed Brotherhood*, 2010, développé et édité par Ubisoft.</footnote>
petit mannequin articulé en bois d'une figure humaine, outil classique des illustrateurs et y trouve un grand intérêt, à tel point qu'il demande au protagoniste de le lui offrir.

<figure><img src="image_20.png" /><figcaption>Figure 18 : Anton Sokolov peignant le portrait son ancienne élève Delilah Copperspoon, devenant plus tard la principale antagoniste du jeu, Dishonored 2.</figcaption></figure>

Léonard de Vinci, par ses nombreux rôles et sa notoriété mondiale, est un exemple de « génie ». Or, ce stéréotype du « génie » a aussi largement influencé d'autres scénaristes et auteurs dans l'écriture de certains personnages de jeu vidéo. C'est notamment le cas d'Anton Sokolov, présent dans *Dishonored* et sa suite *Dishonored 2*, qui est lui aussi célèbre dans l'univers dépeint par les jeux comme un grand peintre mais aussi un important inventeur et scientifique et tient le rôle de doyen de l'Académie de Philosophie Naturelle et de Physicien Royal auprès de l'Impératrice. Le jeu se déroule dans un empire s'étendant entre plusieurs îles et met au cœur du scénario divers conflits politiques de trahisons et de meurtres. Le joueur y incarne un personnage important du gouvernement trahi par des proches, qui cherche à se venger tout en restaurant son honneur et rétablissant le gouvernement légitime. Sokolov tient un rôle important comme allié du joueur grâce à son importance politique et sa reconnaissance artistique et intellectuelle. Il participe à l'histoire du jeu en révélant des secrets du gouvernement illégitime qui l'a forcé à travailler pour lui auprès des rebelles et révèle avoir enseigné la peinture à l'antagoniste du second jeu, révélant ainsi sa proximité avec elle et les potentiels moyens de la vaincre. Dans le second opus, Sokolov aide le joueur en lui transmettant ses connaissances à propos des dignitaires corrompus d'une ville que ce dernier découvre. Tout le long du jeu, le joueur peut discuter avec Sokolov avant chaque mission pour obtenir de précieux renseignements sur d'autres personnages ou sur les lieux qu'il va devoir infiltrer. Une fois en mission, il est souvent possible de trouver des extraits de ses ouvrages disséminés dans les différents niveaux du jeu. De cette manière, le joueur peut apprendre à connaître le personnage de Sokolov de manière indirecte, sans échanger directement avec lui et découvrir son influence à travers l'ensemble de l'univers du jeu et ses cheminements de pensée durant certaines de ses expériences.
Un autre exemple de personnage correspondant à ce stéréotype du « génie » est Albedo, personnage jouable mais aussi allié dans *Genshin Impact*. L'univers du jeu se divise en différentes nations dans un cadre de *fantasy*. Littéralement décrit dans le jeu comme un génie, il est l'Alchimiste en Chef de la nation de Mondstadt et le Capitaine de l'Équipe d'Investigation des Chevaliers de Favonius, l'ordre militaire protégeant la ville. Intelligent, mystérieux et talentueux, Albedo s'illustre aussi comme peintre et illustrateur pour ses propres recherches mais aussi en collaboration avec un auteur de roman d'une autre nation, dont il illustre les ouvrages. Personnage important de son pays, il est l'objet de nombreuses rumeurs mais s'ouvre au protagoniste du jeu et lui révèle certains de ses secrets, tout en tentant de l'initier à la peinture. Il est en réalité un homoncule, un être vivant créé à partir de l'alchimie et ressemblant trait pour trait à un être humain. Il sait que sa créatrice maîtrisait une forme interdite de magie, il craint donc fréquemment d'être porteur d'une puissance qu'il ne soupçonnerait pas et que cette dernière amène la ruine à la ville qui l'a accueilli. *Genshin Impact* est un *live service game*<fnref n="143" />, ce qui fait que le personnage d'Albedo réapparaît au cours de certains évènements saisonniers. Lorsqu'il n'est pas au centre de l'intérêt scénaristique, il est souvent défini à travers son rôle de professeur, accompagné par certains de ses élèves qui sont aussi ses premiers admirateurs. À nouveau, le génie est certes doué dans de nombreuses disciplines, mais est aussi un important membre de la société, notamment au niveau politique et est un enseignant qui dispense son savoir à d'autres personnages qui se révèlent plus ou moins important. Une de ses élèves, Sucrose, est par ailleurs un personnage jouable apparaissant dans de nombreuses quêtes du jeu.

Ces personnages représentant des « génies » sont autant de précieux alliés que de mystérieux personnages, souvent contraints de travailler pour la faction adverse ou leur propre compte, créant ainsi des obstacles, parfois contre sa volonté et forcé par des forces ennemies, pour le joueur à surmonter tout en sachant que la cause de cette mission est le travail d'un allié proche.

Mais le répertoire prolifique des personnages vidéoludiques ne s'arrête pas uniquement aux génies lorsqu'il est question de chercher des artistes. Des personnages démontrant des qualités artistiques sans pour autant avoir la prétention de changer le monde sont présents dans de nombreux jeux.

En peinture, l'apprenti de Léonard de Vinci, Gian Giacomo Caprotti, plus connu sous le nom de Salai, peintre italien de l'école lombarde, est présent dans un DLC d'Assassin's Creed

<footnote n="143">¹⁴³ Un *live service game*, ou jeu vidéo en tant que service, est un jeu dont le modèle de revenu se base sur celui des logiciels en tant que service. Ces jeux peuvent être payants ou gratuits, mais leur principale source de revenus vient de divers formats comme des abonnements mensuels ou des microtransactions. En échange, ces jeux sont régulièrement mis à jour en termes de contenu, de missions, de zones ou de personnages selon le genre de jeu. *Genshin Impact*, par exemple, est un *gacha*. Cela signifie que le jeu est gratuit mais pour obtenir des armes et des personnages, le joueur doit les invoquer. À chaque invocation le joueur a une petite chance d'obtenir l'entité voulue. Ces invocations se font au prix d'une monnaie présente dans le jeu obtenue en jouant régulièrement au jeu mais qui peut aussi être obtenue en échange d'argent réel, assurant un revenu aux développeurs et facilitant la progression de ces joueurs.</footnote>
*Brotherhood*<fnref n="144" />, où il aide le protagoniste à retrouver son maître qui a disparu, enlevé par un culte pour ses recherches sur Pythagore. Dans *Dishonored 2*, c'est aussi l'apprentie de Sokolov qui est représentée mais jouant un rôle bien plus important. Delilah Copperspoon provoque un coup d'État et usurpe la place d'Impératrice, alors occupée par la protagoniste. Il est révélé dans le jeu qu'elle est une sorcière et qu'elle se sert de ses sculptures disséminées à travers le monde comme des espions lui rapportant ce qu'elles voient et de ses peintures pour créer des petits mondes. Le combat final du jeu se déroule d'ailleurs dans un de ses tableaux où elle possède les pleins pouvoirs et tente de nuire au joueur.

Le personnage incarné par le joueur dans *Passpartout: The Starving Artist* est lui aussi un peintre, mais un peintre débutant français qui, jouant sur les clichés, souffre d'une dépendance à la baguette et au vin et qui tente, parfois sans succès, de vendre ses peintures pour survivre dans le monde de l'art. Il est à noter que comme le joueur incarne l'artiste, le *gameplay* tourne exclusivement autour de la réalisation de ces peintures par le joueur lui-même<fnref n="145" />. Aussi, il est possible de se poser la question, pour ce cas précis, de qui est l'artiste. Est-ce le joueur, qui est *in fine* celui qui réalise les tableaux ou bien le personnage virtuel, qui les peint dans son univers puis les vend ? La réponse est probablement un entre-deux où le joueur n'a finalement peint virtuellement qu'avec les outils limités proposés par le jeu et par extension, les outils mis à disposition du peintre virtuel. Dans *Red Dead Redemption II*, le jeu en monde ouvert se déroulant aux États-Unis à la fin du XIXe siècle propose différentes quêtes mettant en scène des personnages secondaires et l'un d'eux est Charles Châtenay, peintre français dont les peintures s'inspirent *in game* de celle de Paul Gauguin et qui s'est exilé aux États-Unis car rejeté en France. Après l'avoir aidé à régler quelques problèmes personnels, le joueur peut assister à l'une de ses expositions, comprenant plusieurs peintures représentant des nus, ce qui choque les visiteurs et provoque une cohue générale quand certaines femmes reconnaissent leurs maris nus sur des peintures et se mettent à agresser le peintre. Enfin, personnage mettant fin à la trilogie des *Dark Souls* et visible dans le DLC *Ashes of Ariandel* de *Dark Souls III*<fnref n="146" />, une jeune peintre sans nom est au centre de l'intrigue finale du monde créé par Hidetaka Miyazaki. Après une longue quête nécessitant de la libérer et de voyager jusqu'à la fin des temps, vaincre l'ultime *boss* du jeu permet de récupérer son sang contenant un immense pouvoir qui servira de pigment à la jeune peintre pour donner vie à son tableau et, de la même manière que Delilah Copperspoon, donner vie à un nouveau monde au sein de ce tableau afin de survivre à la fin des temps imminente<fnref n="147" />.

Bien que la peinture soit un sujet très représenté dans les jeux vidéo, d'autres arts sont aussi susceptibles d'apparaître à travers des figures emblématiques du jeu vidéo qui sont bien plus nombreuses que ce travail ne peut citer. En littérature, Xingqiu de *Genshin Impact* et Alan

<footnote n="144">144 *Downloadable content* ou contenu téléchargeable en français. Extension d'un jeu vidéo dans le but de prolonger sa durée de vie à travers des niveaux supplémentaires ou de nouveaux cosmétiques ou armes, généralement payant.</footnote>

<footnote n="145">145 Voir glossaire pour *gameplay*.</footnote>

<footnote n="146">146 *Ashes of Ariandel*, 2016, développé par FromSoftware et édité par Bandai Namco.</footnote>

<footnote n="147">147 Voir glossaire pour *boss*.</footnote>
Wake du jeu éponyme sont deux auteurs<fnref n="148" />. Le premier est un jeune écrivain de romans de capes et d'épées, qui sont populaires dans un pays éloigné du sien. Jeune héritier d'une grande famille commerçante, il publie ses ouvrages sous un nom de plume et cache son activité à ses proches, ses ouvrages étant peu populaires dans son pays, bien qu'il apprenne plus tard que ceux-ci connaissent un grand succès dans un autre pays. Le second est un écrivain à succès de thrillers, victime du syndrome de la page blanche, qui se retrouve impliqué dans une aventure horrifique en lien avec ses œuvres. Alors qu'il se rend sur une île avec sa femme en quête d'inspiration, celle-ci disparaît mystérieusement. Partant à sa recherche, le protagoniste découvre régulièrement des pages d'un ouvrage qu'il aurait écrit mais dont il n'a aucun souvenir. Or, le récit qu'il y lit relate de manière cryptique les évènements qu'il est alors en train de vivre. Les cinq personnages de Doki Doki Litterature Club sont membres du club de littérature de leur lycée et échangent des poèmes écrits par leurs soins avec les autres à chaque réunion du club, tout en discutant de différents types de littérature. Les discussions au sein du club tournent autour de différents sujets comme la place des manges dans un club de littérature ou autour d'un festival scolaire approchant et les différents moyens de faire la promotion du dit club de littérature et le joueur peut composer des poèmes à destination d'un des autres personnages féminins pour s'en rapprocher et débloquer des scènes exclusives, permettant de mieux connaître le personnage en question. En effet, le jeu impose à la fin de chaque journée la rédaction d'un poème par le protagoniste, qu'il devra présenter aux autres personnages le lendemain. Le jeu étant en partie un jeu de romance, le joueur compose son poème en choisissant vingt mots, chaque mot lui donnant des points de relation avec l'une des trois jeunes filles célibataires. Cependant, aucun réel poème n'est composé et ce que le protagoniste montre aux filles de son club n'apparaît jamais, ce qui compte ici est leur réaction au poème. Les autres personnages montrent toutefois de vrais poèmes au joueur, écrits par les scénaristes et dépendant des relations de chaque personnage avec le protagoniste. Ici, la création de poème s'apparente plus à un mini-jeu visant à choisir la route que le joueur veut emprunter mais propose tout de même un contexte de création artistique, bien que prédéterminé par le jeu.

Pour ce qui concerne la musique, les jeux se déroulant dans un monde fantastique et médiéval se prêtent généralement facilement à l'apparition d'un barde, généralement insouciant et maladroit. C'est le cas pour Jaskier, barde et meilleur ami du héros Geralt de Riv présent dès le premier jeu *The Witcher*<fnref n="149" />, tiré de la saga littéraire du même nom écrite par Andrzej Sapkowski, qui doit souvent être sauvé par son ami chasseur de monstres, s'étant mis à dos quelques nobles par ses chansons ou son comportement envers leurs épouses. Prenant la vie du bon côté, il se révèle très célèbre et, bien qu'il n'ait aucune disposition pour le combat, il accompagne souvent son ami chasseur de monstre dans ses quêtes et en relate plus tard les aventures sous forme de ballades. Insouciant et volage, il n'hésite pas à enjoliver les affrontements vécus par son ami ou à raconter sa vie amoureuse dans ses chansons. Venti de *Genshin Impact*, correspond aussi à cette description. Il apparaît comme un jeune barde dans la cité de Mondstadt et est très présent dans les différentes tavernes de la ville où il présente

<footnote n="148">148 Alan Wake, 2010, développé par Remedy Entertainment et édité par Microsoft Game Studios.</footnote>

<footnote n="149">149 *The Witcher*, 2007, développé et édité par CD Projekt.</footnote>