# Faciliter les pratiques des équipes pédagogiques et de game design grâce à un modèle CEPAJe "augmenté"

Charlotte Tempier, Antoine Taly, Julian Alvarez

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Charlotte Tempier, Antoine Taly, Julian Alvarez. Faciliter les pratiques des équipes pédagogiques et de game design grâce à un modèle CEPAJe "augmenté". AUPTIC 2022 - Education, Haute Ecole Albert Jacquard; Université Catholique de Louvain La Neuve (UCLouvain), Nov 2022, Louvain La Neuve, Belgique. hal-04743546

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Submitted on 18 Oct 2024

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# Faciliter les pratiques des équipes pédagogiques et de gamedesign grâce à un modèle CepaJe 'augmenté'

## 2. Auteur(s)

<table><tr><td>1er auteur</td><td>Charlotte Tempier<br><a href="mailto:charlotte.tempier@cri-paris.org">charlotte.tempier@cri-paris.org</a><br>Learning Planet Institute<br>Paris, France</td></tr><tr><td>2ème auteur</td><td>Antoine Taly<br><a href="mailto:taly@ibpc.fr">taly@ibpc.fr</a><br>Laboratoire de Biochimie Théorique, UPR9080, Université de Paris,<br>Institut de Biologie Physico-Chimique<br>Paris, France</td></tr><tr><td>3ème auteur</td><td>Julian Alvarez<br><a href="mailto:julian.alvarez@univ-lille.fr">julian.alvarez@univ-lille.fr</a><br>INSPE Lille Nord-de-France, Université de Lille<br>Villeneuve d'Ascq, France</td></tr></table>

## 3. Types (soulignez ce qui convient)

<table><tr><td>Analyse de pratiques</td><td>Développement d'outils</td></tr><tr><td>Travaux de recherche</td><td>Débat et point de vue</td></tr></table>

## 4. Axe thématique (soulignez ce qui convient)

<table><tr><td>Les compétences numériques des acteurs de l'enseignement</td><td>Espaces d'apprentissage</td></tr><tr><td>Apprentissages gamifiés</td><td>Le numérique au service de l'évaluation</td></tr></table>

## 5. Résumé court type teaser (250 mots max. avec une brève bibliographie indicative)

En 2017, plusieurs dispositifs ludo-pédagogiques dans l'enseignement supérieur français suscitent l'intérêt, notamment en bibliothèque universitaire. Dans ce contexte, l'équipe de la formation aux usagers de la BU de Sciences-Po à Paris a souhaité concevoir un jeu sérieux pour son public d'étudiants primo-arrivants. Elle a souhaité se faire accompagner en interne par une ingénieure pédagogique et bénéficier de l'expérience des conseillères pédagogiques de l'ex-service SAPIENS USPC, ainsi que d'un game-designer.

Rapidement des difficultés de compréhension et d'alignement pédagogique sont apparues entre les différents acteurs du projet, notamment entre personnel de la bibliothèque, ingénieurs/conseillers pédagogiques et game-designer. Au fur et à mesure du processus de conception, puis d'évaluation, nous avons découvert que nous n'avions pas la même
définition des termes 'objectifs', 'activité', 'évaluation' par exemple, et nous avons cherché à
harmoniser nos conceptions et nos pratiques. En juin 2018, avec d'autres équipes
universitaires rencontrant le même questionnement, nous nous sommes réunis autour du
modèle CEPAJe (Alvarez & Chaumette, 2017). Initialement animés par le souci d'évaluer
l'impact de nos dispositifs ludo-pédagogiques, nous avons examiné l'importance de clarifier
certains termes comme 'joueur', 'apprenant', 'contexte de jeu' par exemple, pour avancer
ensemble. Ce travail initié a été poursuivi grâce à trois experts de Sciences du Jeu afin de
disposer, à partir du modèle CEPAJe initial, de questions dans chaque case de la grille, et
de préconisations si besoin. C'est ce travail que nous proposons de présenter ici.

6. Résumé long (1000 mots max)

Alors qu'en 2018 un colloque des Serious Escape Games (SEG) rassemble plusieurs équipes pédagogiques de la formation professionnelle et de l'enseignement supérieur, on remarque dès 2017 de nombreuses communications d'établissements sur ces nouvelles opportunités d'apprentissage, notamment par les Bibliothèques universitaires (Murder party à la BU de l'UPMC ou à la BU du Rolex Learning Center de l'EPFL à Lausanne ou Serious Games comme celui de la BU de l'Université Catholique de Lille, par exemple). Ce contexte favorable a permis des expérimentations d'ampleur; quelques centaines voire quelques milliers d'étudiants ont pu tenter d'apprendre par le jeu en environnement universitaire.

L'opportunité de ces dispositifs d'apprentissage a permis d'interagir fortement entre acteurs métiers et de confronter leurs représentations sur le jeu et la pédagogie; ces questionnements sont nés avec l'équipe SAPIENS qui a harmonisé principes de l'escape game et pédagogie universitaire et nous a accompagné dans la conception du jeu (spécifiquement Morgane Maridet et Elise Herlicq). Côté gamedesign, nous avons pu confronter nos représentations à celles des game designers avec Vincent Roger, issu du Gamelab du CRI (aujourd'hui Learning Planet Institute) et qui accompagne maintenant de nombreux établissements, et enseignants, de l'enseignement supérieur.

Plusieurs questionnements de l'équipe sont nés lors de la phase de conception (d'une durée
de 4 mois). Ces questionnements portaient

Soit sur les termes employés :

- l'étudiant peut-il être joueur et apprenant à la fois et tour à tour durant le jeu ?

- le contexte du jeu est-il synonyme d'environnement d'apprentissage? etc...

Soit sur les représentations de chacun sur les modèles de serious games :

- le debriefing doit-il avoir lieu après le jeu ou durant le jeu (après chaque énigme résolue)?

- les acquis d'apprentissage réalisés peuvent-ils être évalués pendant le jeu? etc...

- le jeu conçu respecte t-il l'alignement pédagogique (Biggs (2014))?

- le degré de motivation est-il plus élevé chez l'apprenant lorsqu'il est joueur (Viau, 2005)?

C'est en nous intéressant à l'évaluation de l'impact du dispositif, au-delà du questionnaire de satisfaction étudiant, que nous avons trouvé pertinent le modèle CEPAJe d'Alvarez & Chaumette (2017) et cherché à unifier nos pré-conceptions.
Pour ce faire, nous avons cherché l'expertise auprès du DU 'Apprendre par le jeu' et avancé sur le modèle CEPAJe avec Julian Alvarez, Antoine Taly et Mathieu Vermeulen.

Initialement outil de recherche, le modèle CEPAJe n'a pas été conçu pour des concepteurs de jeux sérieux; cependant il nous a paru intéressant pour identifier ce que nous souhaitions évaluer et, à terme, pour constituer la base d'un modèle de conception de jeux sérieux pour apprendre.

Il fallait donc faire évaluer le modèle. Les évolutions sont de trois ordres:

- Il conserve son architecture générale avec 5 lignes qui correspondent aux éléments à analyser et justifient son nom. Les colonnes sont altérées pour faire apparaître de manière explicite les temps de conception et de debriefing. Le premier élément est important pour les concepteurs et le second avait été judicieusement proposé par Vangrunderbeeck et Motte (2020).

- Les cases vides dans le tableau initial sont explorées et il est possible de les combler comme le montre aussi un travail parallèle (Taly et al., 2020).

- Afin d'aider les acteurs à trouver un langage commun, nous avons éclairci chaque niveau de la grille avec des questions. Ces questions proposées ont pour objectif de permettre aux équipes de mieux identifier les dimensions et les éléments nécessaires à la conception et l'évaluation d'un jeu sérieux pour apprendre.

Le tableau qui en résulte est présenté ci-dessous:

<table><thead><tr><th></th><th>En préambule</th><th>Introduire</th><th>Animer</th><th>Débriefer</th></tr></thead><tbody><tr><td>Modèle CEPAJE 11/2020</td><td>Identifier quelle activité d'apprentissage peut être optimisée par le jeu: - tout ou partie d'un cours / exercice / évaluation.</td><td></td><td></td><td>Explicitation du processus d'apprentissage durant l'activité</td></tr><tr><td>Contexte (Environnement social et technique)</td><td>L'écosystème est-il moteur pour apprendre avec le jeu?</td><td>Comment le contexte influe t-il sur l'activité de jeu proposée ?</td><td>Quels éléments peuvent influer sur le déroulement du jeu?</td><td>Quel impact des évènements sur le debriefing prévu?</td></tr><tr><td>Enseignant (Formateurs / Médiateur / MJ / Animateur...)</td><td>Quelle est la pratique du jeu pour permettre d'apprendre ?</td><td>L'animateur est-il habitué à faire du storytelling?</td><td>Comment accompagner les apprenants pour avancer dans le jeu?</td><td>Que privilégier pour un feedback constructif et pérenne?</td></tr><tr><td>Pédagogie (scénario)</td><td>Quels objectifs pédagogiques le jeu ou la séquence pédagogique incluant le jeu propose-t-il/elle d'atteindre ?</td><td>En quoi l'emploi du jeu va t-il permettre d'apprendre?</td><td>Comment le scénario ludique permet-il d'apprendre ?</td><td>Qu'est-ce qui rend explicite l'apprentissage par le jeu?</td></tr><tr><td>Apprenants</td><td>Quelles compétences des apprenants à jouer pour apprendre?</td><td>Quels leviers motivationnels mobiliser pour apprendre par le jeu?</td><td>Comment favoriser la participation de chacun au jeu?</td><td>Quelle auto-évaluation pour favoriser la réflexivité de l'apprenant?</td></tr><tr><td>Jeu</td><td>Quels types de jeux mobiliser pour s'inscrire en cohérence avec les besoins et objectifs du scénario pédagogique ?</td><td>Quelles caractéristiques doit avoir le jeu pour être accessible et engageant au public cible d'apprenants?</td><td>Le jeu s'adapte-t-il à la diversité des profils et des situations?</td><td>Le jeu fournit-il des bilans, des métriques, des traces permettant de nourrir le débriefing ?</td></tr></tbody></table>

L'équipe, avant de pouvoir proposer une grille éclairant les termes employés et les dimensions nommées, a souhaité tester la pertinence de la démarche auprès d'acteurs du jeu conçu initialement au sein de Sciences-Po à Paris.

Début d'année 2021, trois personnes impliquées dans le projet de Serious Game ont été interviewées en leur demandant de renseigner au préalable cette version du modèle CEPAJe. Il en ressort de manière synthétique les aspects suivants :

Personne 1: le remplissage de la grille présente un vocabulaire ou des questions peut-être peu accessibles pour les gens de terrain. Il y a aussi le temps de remplissage de la grille :
3h30 qui est trop long. Enfin, la grille trouverait son intérêt dès la première itération du jeu. A l'issue du projet, c'est un peu tard.

Personne 2 : le modèle CEPAJe n'a pas été renseigné. Les questions posées reflètent pour cette personne le travail et les compétences apportées par l'ingénieur pédagogique durant son accompagnement pour réaliser le jeu sérieux de Sciences Po.

Personne 3 : elle était très à l'aise avec l'ensemble des questions CEPAJe. Selon elle, c'est l'ensemble des questions que devraient se poser tous les concepteurs d'un jeu sérieux. Pour sa part, elle se les pose de manière intuitive. Elle a apprécié dans ce modèle d'en avoir une version tangible qui permet de les mettre à plat. Selon elle, il pourrait être utile d'utiliser CEPAJe pour sensibiliser les commanditaires à tout le travail qu'implique la mise en place d'un projet de jeu sérieux en back office. En effet, un client peut penser que le travail d'un concepteur est très simple et que cela se résume à produire un jeu de cartes.

Le modèle CEPAJe et une analyse des trois interviews seront présentés et discutés avec l'assistance. L'objectif sera de familiariser l'assistance avec le modèle en général, sa version adaptée en particulier et les éléments clefs de la stratégie d'adaptation. Les participants seront également invités à commenter la grille et proposer des évolutions dans une logique de co-construction.

### 7. 3-5 mots-clés

dispositif ludo-pédagogique, sémantique, représentations, ingénierie pédagogique

### 8. Bibliographie indicative

Biggs J. (2014). Constructive alignment in university teaching. *HERDSA Review of Higher Education*, Vol. 1

Alvarez J. & Chaumette P. (2017), « Présentation d'un modèle dédié à l'évaluation d'activités ludo-pédagogiques et retours d'expériences », *Recherche et pratiques pédagogiques en langues de spécialité*, Vol.36 N°2

http://journals.openedition.org/apliut/5659

Beldiman-Moore A., Callejon-Mateu A. & Tempier C.(2018), « Le jeu, catalyseur de connaissances : un Escape Game à la bibliothèque de Sciences Po », *Bulletin des bibliothèques de France (BBF)*, n° 16, p. 26-31.

https://bbf.enssib.fr/consulter/bbf-2018-16-0026-004

Taly, A., Djaouti, D. & Alvarez, J. (2020), « The Colectyng model for the evaluation of Game-Based Learning Activities? », *GAmes and Learning Alliance (GALA) 2020*, Poster, LAVAL, (FRANCE), Décembre 9-10, (DBLP), https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-030-63464-3_38

Vangrunderbeeck P., & Motte I. (2020), Guide pour la conception, l'animation et l'évaluation d'une activité ludo-pédagogique, http://bit.ly/ludifier-ucl

Viau Rolland, (2005), La motivation en contexte scolaire, De Boeck Supérieur