vidéoludique. Le *worldbuilding* que présente un cas comme *Warcraft* est un bon exemple d'entrée en matière, présentant de nombreux éléments populaires utilisés dans les œuvres de *fantasy*, ce qui inclut notamment la conception d'un univers par une espèce consciente mais très méconnue, la présence de plusieurs mondes parallèles pouvant interagir entre eux par le biais de portails magiques et la présence de nombreuses races humanoïdes, chacune ayant sa propre origine, civilisation, culture et son territoire, qui sont souvent les différents choix proposés aux joueurs pour créer leur personnage<fnref n="492" />.

<figure><img src="image_65.png" /><figcaption>Figure 63 : la Porte des Ténèbres, un portail reliant deux planètes, alimenté par le sacrifice d'une espèce opprimée sur Draenor et construit pour l'invasion du monde d'Azeroth, World of Warcraft.</figcaption></figure>

Un autre exemple d'*heroic-fantasy* concerne l'univers des *Elder Scrolls*. Si les conditions de la création de cet univers sont moins connues, les plans, ou mondes, qui le composent le sont déjà mieux. Tout provient à nouveau d'une espèce nommée les Et'Ada, résidant dans le plan immortel d'Aetherius, eux-mêmes descendants de deux forces personnifiant l'ordre et le chaos qui précédent la création d'Aurbis, l'univers. Ces Et'Ada se sont faits manipuler par les deux forces originelles afin de se sacrifier et participer à la création d'un plan mortel, connu sous le nom de Mundus. Ils sont alors devenus les Aedra, des êtres lumineux vénérés par de nombreux mortels. Mais certains Et'Ada ont refusé ce sacrifice et ont fondé leur propre monde, l'Oblivion, où ils résident, ayant pris le nom de Daedra. Dans Mundus, plusieurs planètes composent le plan mortel, dont Nirn, composée de plusieurs continents et dont le plus important est Tamriel, théâtre principal des jeux de la saga. Tamriel a ensuite sa propre histoire, où des peuples elfes sont nés des Aedra, ayant précédé les autres espèces majeures de Nirn, notamment les races humaines, provenant du continent gelé d'Atmora et ayant envahi le continent de Tamriel à l'image des invasions vikings, par le pillage et diverses

<footnote n="492">⁴⁹² Chris Metzen et al., *World of Warcraft : Chroniques volume 1*, Illustrated édition., Nice, Panini, 2016, 200 p.</footnote>
attaques maritimes. Les conflits politiques et les évènements historiques propres à Tamriel se déroulent sur des millénaires et sont majeurs pour le joueur, bien qu'ils ne représentent généralement que de futiles disputes pour les êtres supérieurs qui ont créé le plan mortel. Les joueurs et les personnages ont pour la plupart très peu de connaissances concernant la cosmogonie de l'univers, ce qui reflète un aspect très cartésien des civilisations présentes dans le jeu qui n'ont pas le luxe d'explorer ce passé profond et mystique, tant ils ont déjà à faire sur leur continent. De nombreux mystères planent encore sur de nombreux points de l'univers de *Elder Scrolls*, notamment pour les origines de certaines espèces ou encore les liens unissant certains personnages mythologiques. Par exemple, les races humaines elles-mêmes ont pour la plupart oublié leurs origines d'un autre continent et potentiellement d'un autre continent avant ça. Leurs origines se sont perdues dans les méandres de l'histoire, connues uniquement de quelques rares érudits, généralement ayant reçu l'information d'êtres anciens et supérieurs. Ici, les nombreux mystères qui entourent l'univers permettent au joueur de se rendre compte de la profondeur de l'univers du jeu et qu'il incarne un être en quelque sorte insignifiant comparé aux êtres l'ayant précédé. Cela crédibilise l'univers et les joueurs peuvent donc se rassembler afin d'émettre théories et hypothèses quant à des questions non-répondues dans les jeux et espérer ensemble que les prochains jeux répondent à ces questions. Il est aussi important de noter que l'origine du continent de Tamriel vient des sessions de jeu de rôle partagées par certain des développeurs et étant donc la base du *worldbuilding* de l'univers vidéoludique<fnref n="493" />.

Un autre genre d'univers qui est particulièrement propice à un exercice profond de *worldbuilding* se trouve être le genre de la science-fiction. Les univers qui sont présentés dans ce genre sont généralement tirés de notre univers réel, soit projeté dans un futur plus ou moins lointain, ou bien sur une autre planète, parfois les deux en même temps. Dans le cas de la saga *Mass Effect*, il est possible de parler de *space opera*, introduisant un cadre géopolitique spatial complexe à travers un espace plus ou moins large, pouvant aller d'un système solaire à plusieurs galaxies. Dans *Mass Effect*, l'intrigue concerne la galaxie de la Voie Lactée. Le début de l'histoire commence avec l'espèce humaine, sur Terre, dans un futur assez proche. Au début du XXIe siècle, l'humanité a assez maîtrisé le voyage spatial pour établir quelques colonies sur Mars. Quarante-cinq ans plus tard, l'humanité découvre les ruines d'une ancienne civilisation au pôle sud de la planète rouge pour y trouver un moteur particulier très ancien qui change totalement la perception qu'a l'humanité des lois de la physique. Cette découverte cumulée à celle d'un nouvel élément permettant de modifier drastiquement la masse d'un corps permet la découverte d'une ancienne structure dans l'espace, un relais pouvant relier deux points dans la galaxie et créer un trou de ver les liant. Quatre ans plus tard en 2152, l'humanité s'allie afin de former l'Alliance interstellaire et envoyer des sondes, puis des humains à travers ce relai. S'ensuit les premiers efforts de colonisation de mondes extrasolaires jusqu'à ce qu'ils rencontrent une autre espèce consciente qui les attaque. Le conflit est de courte durée et des discussions permettent à l'humanité de découvrir la Citadelle, une station spatiale aux origines inconnues servant de siège au Conseil galactique,

<footnote n="493">⁴⁹³ Bethesda Softworks, *The Elder Scrolls Online: Tales of Tamriel, Book I: The Land*, Illustrated edition., London, Titan Books, 2015, 232 p.</footnote>
une instance gouvernementale régissant la majorité des espèces de la galaxie. L'humanité vit alors un nouveau choc en découvrant l'existence de quelques dizaines d'espèces bien plus avancées technologiquement et faisant partie d'un ensemble aussi grand que la galaxie. Le premier jeu commence seulement quelques années plus tard, alors que l'humanité est encore en train de prouver sa place au sein de l'espace concilien, terme définissant les territoires connus par le Conseil. Cette courte histoire permet d'intégrer des concepts scientifiques et physiques qui posent les bases pour comprendre l'univers, caractérisé par ses transports rapides et à grande échelle. Ici, le *worldbuilding* consiste à modifier les lois de notre univers pour justifier la création d'une version alternative du nôtre, de façon à ce que le joueur s'identifie à son personnage humain qui découvre, en même temps que l'humanité, la galaxie et ses habitants<fnref n="494" />. Le joueur découvre ensuite l'existence de races cosmiques plus anciennes jouant un sombre rôle dans la disparition d'autres espèces, se rapprochant plus d'exemples cités précédemment et, bien que passionnant, ne demande pas nécessairement trop de répétitions.

<figure><img src="image_66.png" /><figcaption>Figure 64 : un relais cosmodésique, une des plus importantes découvertes de l'humanité dans *Mass Effect*, permettant le voyage rapide à travers la galaxie et ayant permis la rencontre avec de nombreuses autres espèces extraterrestres.</figcaption></figure>

D'autres jeux de science-fiction sont intéressants à observer, sans pour autant qu'ils se déroulent dans l'espace. Le jeu *Death Stranding* est réalisé et écrit par Hideo Kojima, un développeur de jeux vidéo connu pour ses univers philosophiquement profonds et cryptiques. Dans ce jeu, le joueur incarne un porteur, une sorte de facteur livrant des bien et matériaux entre différents abris dans une Amérique détruite par un phénomène appelé le Death Stranding. La particularité de l'univers du jeu est qu'il se passe dans une temporalité proche de la nôtre car de nombreux personnages et textes y font référence mais sans donner plus de

<footnote n="494">⁴⁹⁴ Nicolas Domingue et Jack Wall, *Mass Effect: A la conquête des étoiles : création, univers, décryptage*, Toulouse, Third Editions, 2017, 320 p.</footnote>
précisions, ce qui indique que les évènements qui ont changé le monde sont apparus rapidement. L'évènement déclencheur a été la rupture de la séparation entre le monde des morts et celui des vivants, ce qui amène les âmes des personnes décédées à ne pas pouvoir rejoindre correctement le monde des morts et sont donc bloquées sur Terre, devenant hostile envers les vivants, ce qui explique la dangerosité de monde extérieur. Dans ce cas, le phénomène surnaturel est à la base des changements sociaux qui ont affecté l'humanité, la forçant à s'isoler dans des abris, protégée de précipitations pluviales ayant obtenu la capacité d'accélérer le vieillissement de tout objet touché. Le changement apporté par le Death Stranding concerne plusieurs échelles, notamment social comme décrit précédemment, philosophique à travers des questionnements autour de la mort et scientifique par l'utilisation du chiralium, une matière nouvelle apportée par le Death Stranding et permettant l'accomplissement de prouesses technologiques, dont la plupart bénéficient au joueur sous la forme d'outils alimentés par cette matière. Contrairement à d'autres univers, le worldbuilding dépend ainsi d'un phénomène soudain et nouveau, modifiant drastiquement l'univers, la société et les connaissances de l'humanité, la plongeant dans une nouvelle ère très rapidement et justifiant de nombreux éléments de gameplay, comme certains outils et la présence des porteurs pour relier les personnes abritées. Bien que le phénomène se révèle progressivement au joueur et que ce dernier en découvre ses conséquences sur le long terme, de nombreux mystères persistent après la fin du jeu, représentés par les nombreux chercheurs désarmés que le joueur rencontre au cours de l'histoire et dont certains joueurs espèrent obtenir des réponses dans le prochain opus, officiellement annoncé comme étant la suite directe de Death Stranding<fnref n="495" />.

Un dernier exemple d'univers de science-fiction peut être nommé en Stray<fnref n="496" />. Dans ce jeu, le joueur incarne un chat qui se retrouve séparé de sa famille et enfermé dans une cité souterraine close. Celle-ci semble se situer dans notre monde, dans un futur lointain. De nombreuses théories existent, mais quelques éléments sont certains. Cette ville se nomme Cité murée 99 et est un abri pour les humains qui ne peuvent plus vivre dehors, pour une raison inconnue. Ils développent des robots compagnons pour les aider dans diverses tâches et des bactéries modifiées qui permettent d'éliminer leurs déchets prenant trop de place. Une infection se répand plus tard dans l'humanité ce qui l'annihile et laisse les robots qui créent leur propre société, se basant sur celle des humains et acquièrent une conscience et des émotions, tout en gardant peu de souvenirs des humains. Progressivement, les bactéries évoluent aussi en une espèce appelée Zurk, dangereuse car extrêmement vorace et possédant la capacité de digérer n'importe quoi, provoquant la ruine de nombreux quartiers de la ville, forçant les classes sociales les plus basses de robots à se réfugier dans de petits bidonvilles présentant une esthétique cyberpunk. La chronologie de ces évènements est très mal connue car peu de documents attestent de cette mémoire et les quelques dates de référence sont incomplètes et ne permettent même pas de définir à quelle époque la citée murée a été construite. Le worldbuilding proposé par Stray joue donc sur un enchaînement d'évènements

<footnote n="495">⁴⁹⁵ *Death Stranding 2*, à être annoncé, développé par Kojima Productions et édité par Sony Interactive Entertainment.</footnote>

<footnote n="496">⁴⁹⁶ *Stray*, 2022, développé par BlueTwelve Studio et édité par Annapurna Interactive.</footnote>
flous et très peu documentés. Bien réalisé, ce genre de *worldbuilding* permet de proposer un univers crédible et très mystérieux, attisant la curiosité du joueur dans cet univers pour en percer les secrets, celui-ci se sentant impliqué dans cette histoire renvoyant à des thèmes comme la maladie, les inégalités sociales, les intelligences artificielles, la gestion des déchets et la solitude. Le fait que le joueur joue un chat aide aussi à l'appréciation du *worldbuilding*, ce qui justifie que le joueur ne peut bénéficier d'une compréhension totale de son univers à travers les yeux d'un félin qui découvre la cité et qui a pour seul objectif d'en sortir. La narration est ici directement liée au *worldbuilding* les deux sont extrêmement proches et sont volontairement composés de nombreuses zones floues, permettant aux joueurs d'à nouveau théoriser sur différents aspects de l'univers, comme sa chronologie, la localisation de la cité, l'existence d'autres cités et donc d'une humanité ayant survécu.

<figure><img src="image_67.png" /><figcaption>Figure 65 : une rue dans le quartier commercial de la Cité Murée 99 de Stray, rappelant l'esthétique cyberpunk.</figcaption></figure>

D'autres univers peuvent être mentionnés pour leur *worldbuilding* notable, en dehors de certains genres majeurs. L'univers de *Dishonored* ne relève pas de l'**heroic-fantasy** mais présente pourtant un univers comparable à certains jeux de *fantasy*. L'origine du monde de *Dishonored* est totalement inconnue, il est seulement connu que deux univers se côtoient : le monde réel, composé de plusieurs îles formant l'Empire et servant de lieu d'action aux différentes œuvres de la licence ainsi qu'un continent gigantesque et inconnu très peu exploré nommé Pandyssia, dont l'existence est très rarement mentionnée, et d'un monde alternatif appelé le Grand Vide. Il est aussi possible de noter l'importance de la politique de cet univers, les personnages jouables étant proches du pouvoir et donc l'importance des différentes classes sociales représentées. La chronologie de cet univers indique que la civilisation principale des jeux se trouve être vieille d'au moins un millénaire mais les origines de celle-ci sont inconnues, tandis que le Grand Vide est habité depuis plusieurs millénaires par un être divin nommé l'Outsider, créé par le sacrifice d'un jeune garçon par le passé par un étrange culte et dont les origines sont aussi inconnues, personne ne sachant si ces derniers sont natifs
du Grand Vide ou du monde réel. À nouveau, le joueur est donc confronté à un univers se présentant à différentes échelles : l'Empire des îles est largement connu des personnages et documenté, ce qui permet de connaître son histoire et son fonctionnement. Le continent de Pandyssia est un mystère éloigné, dont les expéditions sont rares à cause de la distance, du danger et de la taille que présentent le continent. Enfin le Grand Vide est l'élément se rapprochant le plus d'un espace mystique, connu de tous mais vu par très peu, ce qui fait que cet espace est sujet à de nombreuses rumeurs et que les points de vue sur sa nature divergent, justifiant la présence de cultes pour et contre le Grand Vide et ce qu'il peut apporter, notamment une sombre magie et d'étranges visions. Comme défini plus tôt dans ce mémoire, des musées et des écrits permettent d'en savoir plus sur l'univers et son histoire, mais à nouveau le worldbuilding de l'univers fictionnel va bien plus loin que l'histoire humaine racontée dans les ouvrages d'histoire, elle s'étend à une cosmogonie inconnue et à l'existence d'un lieu mystérieux dont les origines et les pouvoirs sont méconnus, ce qui permet aux joueurs de théoriser mais aussi d'avoir leur propre interprétation de certains phénomènes et évènements, démontrant qu'une histoire confuse et peu documentée peut être sujette à interprétation mais jamais réellement comprise, comme de nombreux mystères de notre monde, ce qui rend beaucoup plus crédible celui de Dishonored.

Enfin, un dernier exemple s'avérant intéressant est celui du jeu *Omori*<fnref n="497" />. Ce cas est très différent des autres, car l'action du jeu se déroule dans un quartier américain tout à fait classique, comportant des habitations, une église, un parc et quelques commerces. L'intérêt du *worldbuilding* d'Omori réside en réalité dans un espace beaucoup plus intime et personnel. Il s'agit d'un lieu appelé Headspace, traduisible par Espace dans la tête. En effet, le protagoniste du jeu est un jeune garçon traumatisé par certains évènements, notamment la mort de sa grande sœur et qui s'enferme chez lui, dans sa chambre. Afin de supporter ses traumatismes, il se crée un espace dans son esprit, comme un monde parallèle où il peut y vivre des aventures et où sa sœur est encore en vie. Le joueur commence le jeu dans Headspace, ce n'est que plus tard qu'il peut explorer le monde réel. Il se rend alors compte que Headspace est un endroit rempli de références au monde réel. Le *worldbuilding* d'Omori se décompose donc en deux parties. D'abord, le monde réel. Le protagoniste Sunny y a ses amis d'enfance, des connaissances et peut se rendre à plusieurs endroits, notamment une boutique vendant des comics et des jeux électroniques. Il a alors environ une quinzaine d'années et quatre ans se sont écoulés depuis la mort de sa sœur. Dans Headspace, son alter-ego prénommé Omori est une reproduction de lui-même à ses douze ans. Juste avant la mort de sa sœur qui est présente, ainsi que des versions colorées et rajeunies de quatre ans de ses amis du monde réel. Tout ce monde est une création du jeune garçon, il s'enferme dans un monde lui rappelant une époque sans soucis, où ses amis et lui sont encore jeunes. Dans Headspace, le monde est très coloré, le ciel est violet et décoré d'objets dessinés, à l'exception d'Omori qui se voit en noir et blanc, symbolisant sa dépression. De nombreuses créatures étranges peuplent cet univers tirant son esthétique de nombreux motifs d'enfance et de jouets. Par exemple, ses connaissances qui ne sont pas ses amis sont représentés comme de

<footnote n="497">⁴⁹⁷ *Omori*, 2020, développé par Omocat et édité par Playsim.</footnote>
petites créatures ou monstres jouant dans un parc et certains personnages importants de l'univers de Headspace sont tirés de jeux vidéo, de comics ou d'émissions télévisées que Sunny connait dans le vrai monde. Une marque de confiture du monde réel devient un pot de confiture qui cherche à vendre sa confiture au joueur ou bien le Capitaine Spaceboy, héros d'une série de bande-dessinée qui devient le capitaine d'un clan de pirate sur une planète de Headspace, reliée à la terre principale par une gigantesque échelle que le joueur emprunte. La référence la plus importante reste néanmoins la créature nommée SOMETHING, ou QUELQUE CHOSE en français, étrange forme noire et possédant un unique œil qui surveille et semble terroriser Omori et Sunny, car ce dernier l'aperçoit aussi dans le monde réel. Il est révélé à la fin du jeu que cette créature est une déformation visuelle de la dernière vision qu'a Sunny de sa sœur, pendue à un arbre et dont les longs cheveux noirs tombant cachent sa silhouette, si ce n'est pour un œil mort ouvert et fixant le vide. Dans cet exemple, le worldbuilding se crée donc en deux temps, pour que les deux univers du jeu se fassent des références et, chose rare, l'univers principal du jeu n'est pas tout à fait réel et n'est que le résultat d'une réaction suite à un évènement du monde réel.

<figure><img src="image_68.png" /><figcaption>Figure 66 : la carte de Headspace dans Omori. Le dessin, les couleurs et l'univers rappellent des thèmes de l'enfance afin de réconforter le protagoniste et le protéger de ses traumatismes qui le poursuivent dans ce monde imaginaire.</figcaption></figure>

Le worldbuilding dans le jeu vidéo a donc une valeur majeure dans la création du jeu, si ce n'est plus important que dans des films ou romans, car le joueur peut découvrir des détails et indices sur cet univers fictionnel à travers des documents et détails cachés dans le jeu qui
n'ont pas nécessairement de rapport avec l'histoire, contrairement à une série ou un film qui
doit réaliser une œuvre supplémentaire pour ajouter à son univers, généralement sous un
autre média, participant à des expériences transmédias. Créer un univers vidéoludique
permet de définir le cadre du jeu, son style, son histoire, ses personnages, ses lois physiques
et légales et par conséquent justifie certains aspects du gameplay. Un univers fictionnel peut
être relativement explicite ou bien être volontairement cryptique, révélant peu aux joueurs
qui s'amusent à théoriser et ce qui laisse aussi de la place aux développeurs pour réaliser une
suite ou un autre jeu se déroulant dans le même univers mais contant une autre histoire à un
autre endroit. Par exemple, le premier Dishonored se déroule dans la capitale de l'empire,
Dunwall, ville inspirée par une Londres industrielle tandis que la ville du second jeu est
Karnaca, ville plus au sud et inspirée par des cultures méditerranéennes, ce qui permet
d'étendre l'univers visuel du jeu tout en montrant que les îles sont effectivement très diverses
culturellement, ce qui approfondit l'univers et le rend plus crédible et complet, tout en
poussant les joueurs à s'interroger quant aux autres villes que les jeux ne proposent pas de
visiter. Dans un cas particulier qui est celui des jeux historiques ou se déroulant dans une
période contemporaine réaliste, le worldbuilding s'intéresse plus à la création de lieux
fictionnels ou bien d'évènements différenciant le monde réel et vidéoludique, notamment à
travers des uchronies, des personnages ou des détails historiques modifiés. Le worldbuilding
est tout un art, demandant de penser à tous les détails d'une société afin de créer un univers
cohérent fonctionnel, du système politique à la technologie, en passant par la religion et
même des détails anodins comme des systèmes d'évacuation d'eaux usées<fnref n="498" />. La création
d'univers fictionnel est donc une discipline partagée par de nombreux médias mais dont le jeu
vidéo en est un fort représentant, rappelant que certains développeurs de jeu jouent aussi le
rôle d'écrivain à travers cet exercice qui relève directement d'une création artistique et
imaginative où ceux-ci expriment les mondes les plus intimes de leur imagination.

2. Le développeur, un artiste engagé

Il est difficile de nier le rôle de l'art dans toutes ses formes vis-à-vis de nombreux sujets de société et politiques. L'art est à la base le produit d'une, ou parfois plusieurs, personnes, ce qui implique que l'artiste réalise une œuvre que lui seul peut créer, qui est donc le résultat de la pensée de l'artiste. Or, divers aspects constituent un artiste, son histoire, son enfance, ses expériences mais aussi sa façon de penser et sa philosophie. De plus, l'art est un objet considéré comme majeur, luxueux, intelligent, critique et donc un objet qu'il faut regarder, analyser et interpréter, ce qui en fait une surface idéale à la transmission de messages, de valeurs et de politiques<fnref n="499" />. Dès l'Antiquité apparaît un moyen extrêmement simple de rapprocher art et politique qui est la reproduction de portraits de personnages politiques. Qu'il s'agisse du portrait olympien de Périclès, un buste sculpté par Crésilas juste après la mort du dirigeant athénien ou des monnaies romaines représentant le dirigeant actuel comme moyen de propagande, pratique initiée par Jules César puis réutilisée par les empereurs

<footnote n="498">⁴⁹⁸ Peter Hunt et Millicent Lenz, *Alternative Worlds in Fantasy Fiction*, s.l., A&C Black, 2005, 181 p.</footnote>

<footnote n="499">⁴⁹⁹ Hélène Dufournet et al., « Art et politique sous le regard des sciences sociales. (introduction) », *Terrains & travaux*, 2007, vol. 13, n° 2, p. 3-12.</footnote>
successifs, l'art peut servir les individus au pouvoir dans un souci de représentation glorifiée, permettant de produire une image visible et parfois la diffuser, notamment dans le cas de monnaies, afin d'étendre la popularité du dirigeant. Au XIXe siècle, une peinture extrêmement célèbre est réalisée dans le contexte des Trois Glorieuses par Eugène Delacroix, *La Liberté guidant le peuple*<fnref n="500" />. Aujourd'hui, l'œuvre est un symbole de la force de la république française à l'international mais dans son contexte, l'œuvre a été produite pour louer les qualités libérales du nouveau roi Louis-Philippe, partagées par le peintre. Le peintre la réalise en partie pour montrer son soutien au nouveau pouvoir en place et s'en attirer les faveurs. Le message politique est clair et relève aussi de la légitimation d'un nouveau régime instauré violemment<fnref n="501" />. Au XXe siècle, l'artiste est une figure majeure du monde politique à travers de nombreuses œuvres dénonçant les régimes totalitaristes et les dérives de certains pays tandis que d'autres en font la propagande. Difficile de ne pas citer *Guernica* de Picasso<fnref n="502" />, œuvre dénonçant les bombardements en Espagne, notamment sur la ville de Guernica, infligés par des avions allemands et italiens durant la guerre d'Espagne, au profit des nationalistes espagnols, plus tard dirigés par Francisco Franco. Inversement, *Le Cuirassé Potemkine* est un film réalisé en 1925 par Sergueï Eisenstein qui raconte la mutinerie du cuirassé Potemkine<fnref n="503" />, un évènement révolutionnaire qui est fréquemment perçu comme précurseur de la révolution d'Octobre. Le film est donc largement considéré comme un des films de propagande les plus importants pour la Russie soviétique<fnref n="504" />. Aujourd'hui encore, la politique est un sujet majeur de la production artistique contemporaine, à travers des artistes comme Banksy et ses œuvres dénonciatrices dans la rue ou les *Piliers de la honte* du sculpteur danois Jens Galschiøt, piliers de huit mètres de haut, représentant des corps difformes et souffrant, illustrant des évènements du passé qui ne doivent jamais se produire à nouveau. Le jeu vidéo, par sa forme de média contemporain et de forme d'expression artistique n'échappe pas à ces problématiques et sa popularité est indéniablement un moteur de diffusion de certaines idées, qu'il semble intéressant d'étudier. Il est cependant important de noter que de nombreux développeurs affirment ne revendiquer aucun message politique dans leurs jeux, plus par peur de répression d'une certaine partie de la communauté que par réelle volonté apolitique<fnref n="505" />, ce qui est par exemple le cas du studio Ubisoft, proposant pourtant des jeux dénonçant des gouvernements totalitaristes utilisant des moyens de surveillance intrusifs dans la série des *Watch Dogs* ou des cultes religieux extrémistes et sectaires dans *Far Cry 5*<fnref n="506" />.

Quelques thèmes reviennent plus ou moins fréquemment dans le domaine du jeu vidéo et il est fréquent et logique qu'il s'agisse de thèmes similaires à ceux utilisés par l'art aux XXe et XXIe siècles. Un de ces thèmes concerne l'aspect militaire de la société et plusieurs jeux

<footnote n="500">⁵⁰⁰ Eugène Delacroix, *La Liberté guidant le peuple*, 1830, huile sur toile, 260 x 352 cm, Paris, Musée du Louvre.</footnote>

<footnote n="501">⁵⁰¹ Francis Demier, *La liberté guidant le peuple. Un tableau, les Trois Glorieuses de 1830*, s.l., Hatier, 2014.</footnote>

<footnote n="502">⁵⁰² Pablo Picasso, *Guernica*, 1937, huile sur toile, 349,3 x 776,6 cm, Madrid, Musée Reina Sofía.</footnote>

<footnote n="503">⁵⁰³ *Le Cuirassé Potemkine*, 1925, réalisé par Sergueï Eisenstein.</footnote>

<footnote n="504">⁵⁰⁴ *La culture sous Staline, l'art mis au pas*, https://photo.geo.fr/la-culture-sous-staline-lart-mis-au-pas-46439, (consulté le 16 juin 2023).</footnote>

<footnote n="505">⁵⁰⁵ NicoNico, *Politique et jeu vidéo : l'industrie doit-elle prendre parti ?* - GameHer, https://www gameher fr/blog/politique-et-jeu-video-lindustrie-doit-elle-prendre-parti , 28 juillet 2019, (consulté le 18 juin 2023).</footnote>

<footnote n="506">⁵⁰⁶ *Far Cry 5*, 2018, développé et édité par Ubisoft.</footnote>
proposent différentes visions de l'armée et de la guerre. Dans le jeu *Spec Ops: The Line*<fnref n="507" />, le joueur incarne Martin Walker, capitaine d'une force armée envoyée dans la ville de Dubaï par l'Armée de terre des États-Unis afin de retrouver un colonel supposé disparu. Le jeu se présente comme un jeu de tir à la première personne où le joueur est plongé dans un conflit armé comme il en existe de nombreux. Cependant, le joueur se rend rapidement compte que le jeu de guerre n'est qu'une couverture à la narration du jeu, présentant au joueur de nombreux choix et questionnements moraux. Un passage du jeu consiste à recevoir un ordre de ses supérieurs qui désirent bombarder un camp identifié comme une base militaire ennemie. Le protagoniste prépare l'opération et donne l'ordre de bombarder la zone. Lorsqu'il s'y rend, il se rend compte qu'il ne s'agissait que d'une base militaire supposée. En réalité, il vient de donner l'ordre de bombarder un village et le joueur assiste impuissant, choqué et coupable aux cadavres fumants de femmes et d'enfants qui jonchent le sol. De nombreuses autres scènes du même genre rythment le jeu et le but de celui-ci est ainsi de proposer une version crue et plus réaliste de la guerre par rapport aux autres jeux du marché. Se faisant, la narration expose au joueur les horreurs de la guerre, les changements et traumatismes psychologiques qui peuvent affecter les soldats, la violence de certains actes sur des civils, de quelle manière les pensées peuvent être obscurcies lorsqu'un soldat reçoit un ordre ou encore la culpabilité d'un homme lorsque ses actions détruisent des vies innocentes. L'escouade dirigée par le joueur change au cours du jeu, psychologiquement et physiquement, reflétant une plongée en enfer pour ces soldats envoyés au cœur d'un conflit civil et poussés à commettre de nombreux actes traumatisants. Par cette vision sombre et peu valorisante de la guerre, les développeurs veulent questionner le joueur quant à sa vision de certaines interventions militaires dans des pays moins médiatisés et surtout sur ses propres valeurs morales, y compris sur le meurtre de personnages virtuels dans un jeu vidéo, car le joueur peut voir les conséquences de ses actions de manière directe, à travers des enfants ne comprenant pas ce que signifient les cadavres de leurs parents par exemple. Le jeu porte donc un message pacifiste et antimilitariste, dénonçant les excès de l'armée envers les civils, notamment lors d'interventions à l'étranger, et invite le joueur à se créer un esprit critique quant aux conflits contemporains et le rôle d'une force armée dans ceux-ci<fnref n="508" />.

<footnote n="507">⁵⁰⁷ *Spec Ops: The Line*, 2012, développé par Yager Development et édité par 2K Games.</footnote>

<footnote n="508">⁵⁰⁸ Mitch Dyer, *The Story Secrets of Spec Ops: The Line*, https://www.ign.com/articles/2012/07/20/the-story-secrets-of-spec-ops-the-line, 20 juillet 2012, (consulté le 16 juin 2023).</footnote>
<figure><img src="image_69.png" /><figcaption>Figure 67 : le protagoniste et son escouade découvrent avec stupeur les cadavres encore fumants de civils dont ils viennent d'ordonner le bombardement, Spec Ops: The Line.</figcaption></figure>

Au contraire, il est possible de citer l'exemple de la célébrissime série des *Call of Duty*. La série est connue pour ses scénarios se déroulant lors de la Seconde Guerre mondiale ou de conflits contemporains fictifs. Les conflits sont alors beaucoup moins réalistes que celui représenté dans le jeu précédent, relevant ici plus du film d'action où quelques soldats peuvent combattre une armée bien plus nombreuse. La série est connue pour sa violence et son mode de jeu multijoueur dont le but est le meurtre de ses adversaires dans des conflits nerveux et dynamiques. Un opus en particulier a fait parler de lui, il s'agit de *Call of Duty: Modern Warfare 2*<fnref n="509" />. Le jeu présente un scénario sur plusieurs fronts, notamment en Russie où une guerre civile a lieu. Un jeune soldat américain est envoyé pour s'infiltrer dans une cellule terroriste russe, dirigée par l'antagoniste du jeu. Lors de la première mission où le joueur incarne ce personnage, il accompagne le terroriste russe Makarov à un aéroport de Moscou. Ce dernier murmure « Rappelez-vous... Pas de russe. ». Le groupe se trouve ensuite à l'aéroport et commet un massacre en tuant les civils présents dans l'aéroport, dans une scène extrêmement violente et graphique où des corps sans vie s'entassent sur le sol et sur lesquels le joueur doit ensuite marcher. La mission fait polémique et est censurée dans de nombreux pays pour sa violence et sa contextualisation maigre. Le personnage incarné par le joueur étant muet, il n'éprouve aucune réaction à ses actes et le joueur est donc invité à tuer les civils de sang-froid et sans éprouver de regrets. Le terroriste étant russe, la phrase qu'il prononce signifie que les personnages doivent parler anglais afin de ne pas trahir l'origine russe de l'attaque et ainsi accuser les américains de celle-ci. Le jeu, ainsi que tous les autres jeux de la série, met en avant l'armée américaine au cœur de différents conflits, généralement contre des pays du Moyen-Orient ou des états d'Europe de l'Est. À travers les scénarios, les

<footnote n="509">⁵⁰⁹ *Call of Duty: Modern Warfare 2*, 2009, développé par Infinity Ward et édité par Activision.</footnote>
Américains sont en permanence décrits comme les héros de l'histoire, à l'exception de quelques traîtres punis par le joueur, contre les méchants et cruels russes et orientaux, ce qui permet de discrètement justifier les actions militaires entreprises par les Américains à l'étranger<fnref n="510" />. Bien que la violence soit au cœur de la licence, la représentation de l'armée est réalisée de manière à la présenter comme une force protagoniste<fnref n="511" />. Le jeu participe donc directement au *Military-Entertainment Complex*. Il s'agit de la relation entre le Ministère de la Défense américaine et diverses compagnies du divertissement. Les jeux *Call of Duty* jouent en effet de cette relation, étant en partie financés par le gouvernement américain afin de présenter l'armée américaine sous une bonne image. Les jeux étant joués par de nombreux mineurs, bien que cela leur soit déconseillé, il y a aussi un objectif d'inciter à l'enrôlement de jeunes gens dans l'armée. Ici, contrairement à *Spec Ops*, la guerre est trivialisée et appelle de manière sournoise le joueur à y prendre part dans la vraie vie<fnref n="512" />.

*This War of Mine* est un autre jeu traitant du thème militaire et de la guerre, mais d'une vision très rarement proposée par les jeux vidéo et d'autres médias<fnref n="513" />. Le joueur y incarne un groupe de civils ayant trouvé abri dans un bâtiment abandonné lors d'une guerre civile, piégés dans la ville qui est assiégée. L'univers du jeu est inspiré du siège de Sarajevo qui a duré presque quatre ans durant la guerre de Bosnie. Le jeu se divise en deux parties. Le jour, le jeu s'apparente à un jeu de gestion où le joueur indique à ses différents personnages des tâches à accomplir : bricoler, cuisiner, se reposer, écouter la radio et autres. La nuit, le joueur décide d'envoyer un de ses personnages dans un quartier de la ville, certains étant vides, d'autres contrôlés par des militaires ou des bandits. Le joueur doit alors y être discret et doit choisir les objets qu'il ramène de son expédition, ayant un inventaire limité. Le jeu instaure un état de santé physique et morale qui affecte les personnages. Ces derniers peuvent partir du camp durant la nuit pour diverses raisons, se faire piller la nuit si personne ne monte la garde ou mourir de maladie ou lors d'une expédition. Le but du jeu est de survivre assez longtemps pour que la ville soit libérée et que le joueur gagne la partie. Le point de vue des civils lors d'un conflit est rarement abordé dans les médias fictionnels et présente des personnes lambdas tentant de survivre, parfois contre d'autres personnes qui ne sont pas des militaires, arrivant parfois à des violences ou à des négociations. Le joueur est présenté à des choix moraux comme tuer d'autres civils pour voler leur nourriture et nourrir son groupe ou encore d'accepter ou de refuser une mère éplorée toquant à la porte et demandant de l'aide. Plusieurs profils d'individus sont présentés de manière à démontrer la diversité des innocents lors d'une guerre. L'aspect terne et morose du jeu reflète l'état psychologique des personnages et la situation globale. Le but du jeu est évidemment de sensibiliser les joueurs

<footnote n="510">⁵¹⁰ Ante, *De la politique dans les jeux vidéo - Pixels*, https://www pixels-association ch/2021/01/14/de-la-politique-dans-les-jeux-video/, 14 janvier 2021, (consulté le 18 juin 2023).</footnote>

<footnote n="511">⁵¹¹ Mike Diver, *Politics Will Always Be In Video Games, So Just Accept It*, https://www gamingbible com/features/politics-will-always-be-in-video-games-so-just-accept-it-20220601, 1 juin 2022, (consulté le 18 juin 2023).</footnote>

<footnote n="512">⁵¹² Layla Asgarian Nahavandi, *Call of Duty, Marvel and the Military-Entertainment Complex* | New University | UC Irvine, https://newuniversity org/2022/11/18/call-of-duty-marvel-and-the-military-entertainment-complex/, 18 novembre 2022, (consulté le 16 juin 2023).</footnote>

<footnote n="513">⁵¹³ *This War of Mine*, 2014, développé et édité par 11 bit studios.</footnote>
aux conditions de vie des civils lors des conflits, aspect trop souvent oublié au profit des lignes de front et des jeux de tir. L'engagement des développeurs dans la vision qu'ils ont de la guerre est clair. Le studio polonais affirme sa position en publiant des DLC dont les revenus sont reversés à la War Child Charity, association ayant amélioré les conditions de vie de quelques centaines d'enfants syriens, et en ayant reversé tous les bénéfices du jeu du 24 février au 4 mars 2022, correspondant à environ 850 000 dollars, à la Croix rouge ukrainienne après le début du conflit russo-ukrainien en 2022⁵¹⁴.

<figure><img src="image_70.png" /><figcaption>Figure 68 : la statue d'Andrew Ryan, fondateur de la ville de Rapture, et la banderole qui porte sa devise, accueillant les nouveaux arrivants dans la ville sous-marine. Le message rejette les puissances supérieures hiérarchiques ou spirituelles pour vanter l'individu, BioShock.</figcaption></figure>

Mais l'armée et la guerre ne sont pas les seules thématiques idéologiques auxquelles le jeu vidéo trouve à redire. Ce dernier, comme toute forme d'expression artistique qui se respecte, n'hésite pas non plus à critiquer certains systèmes politiques, qu'il s'agisse de régimes particuliers ou de décisions discutables. Et parler de politique en jeu vidéo rappelle à de nombreux joueurs une saga en particulière, celle des *BioShock*. La saga se compose de trois jeux et présente deux villes, possédant chacune son système politique très détaillé. La première est Rapture, une ville sous-marine. Fondée par un riche industriel du nom d'Andrew Ryan, ce dernier souhaite créer une ville libérée des contraintes politiques, sociales et religieuses d'un monde d'après la Seconde Guerre mondiale. Après investissement, il présente une ville libre de ceux qu'il appelle les parasites, où chaque individu peut se construire par lui-même, sans censure ou limite et atteindre la gloire du moment qu'il s'en donne les moyens.

<footnote n="514">514 This War of Mine - 11 bit studios statement : actualités Steam, https://store.steampowered.com/news/app/282070/view/3099043827448708763, 24 février 2022, (consulté le 16 juin 2023).</footnote>
La société est donc tournée vers l'hyper-capitalisme, où chaque individu s'occupe de lui-même et aucun service public n'existe. Les industries ont d'abord beaucoup bénéficié de ce système favorisant la compétition commerciale, tandis que les classes inférieures se sont retrouvées exploitées à l'extrême, dans une ville ne reconnaissant aucun droit du travail ou restriction mercantile. La ville est habitée dès 1946 mais une révolution éclate rapidement provenant des classes ouvrières qui se révoltent contre les élites et la ville s'effondre sur elle-même à partir de 1960. La ville capitaliste qui proposait une vie sans contraintes et limites, permettant de réaliser ses ambitions s'est finalement effondrée sous le poids de sa propre ambition, où les écarts sociaux étaient plus violents que jamais. Dans le troisième jeu de la saga, le joueur découvre une nouvelle ville, cette fois-ci située haut dans le ciel, nommé Columbia. Construite en 1893 par le gouvernement américain comme symbole du pays et de ses idéaux politiques, la ville a obtenu son indépendance par la force en 1902 après la prise de pouvoir par Zachary Hale Comstock, dirigeant d'un régime ultranationaliste et suprémaciste blanc. Pensée comme une démonstration du pouvoir américain et un lieu de vie parfait, la ville devient rapidement un lieu exacerbant les principes chrétiens, jugeant que la décadence des États-Unis vient de leur abandon de l'esclavagisme, la religion, le militarisme et la suprématie raciale, ce qui a écarté le pays de son divin objectif. La société se divise entre les élites blanches et anglo-saxonnes, vivant une vie idéalisée et attendant la destruction du monde inférieur pour repeupler la Terre selon leurs croyances, et les populations opprimées, comprenant les personnes d'origines africaines, natives américaines, asiatiques, juives et irlandaises qui sont réduites en esclavage et sont perçues comme des ennemis de la Foi et du gouvernement. Une guerre civile éclate entre un groupe de travailleur opprimé qui se rebelle contre le pouvoir en place, ce dernier appelant les rebelles des anarchistes afin de sensibiliser le peuple à leur vouer une haine raciale et sociale. À nouveau, la ville s'effondre sur elle-même à cause de son gouvernement religieux qui devient extrême dans ses mesures. Le projet initial de la ville devient trop violent et cause la perte de la ville. La saga *BioShock* critique donc ouvertement le capitalisme et la religion, notamment lorsque ceux-ci sont portés à leurs extrêmes. Les jeux démontrent qu'une société peut être temporairement idéale et suivre divers idéaux sociaux et politiques mais que sur le long terme, ce genre de régimes politiques créent de larges fossés sociaux qui résultent nécessairement en de violentes révolutions détruisant la ville, provoquée par les idéaux originels de celle-ci.

Un autre jeu abordant le thème de la politique est *Orwell*<fnref n="515" />. Le jeu se déroule dans un pays appelé la Nation, plus précisément dans sa capitale Bonton. En référence à l'auteur George Orwell, une loi appelée la Loi sécurité est acceptée en secret et vise à instaurer un système de surveillance totale de ses citoyens afin de protéger le pays de l'intérieur, au sacrifice de la vie privée de ses habitants. Le joueur incarne un employé de ce système, extérieur à la Nation et doit investiguer la vie de différentes personnes suspectées d'appartenir à un groupe terroriste. Le joueur explore leurs comptes bancaires, leurs réseaux sociaux, leurs dossiers civils et peut aussi espionner leurs échanges téléphoniques et en ligne. Le joueur crée des fiches de données pour chaque personnage, notant les informations

<footnote n="515">⁵¹⁵ *Orwell*, 2016, développé et édité par Osmotic.</footnote>
pertinentes, établissant les relations entre chaque suspect et doit parfois faire des choix de sauvegarde d'informations lorsque plusieurs affirmations se contredisent. Le joueur est évalué selon ses réussites et les données qu'il choisit de sauvegarder influencent l'histoire du jeu. À la fin du jeu, il est contacté par des dirigeants de la Nation mais aussi par les membres du groupe terroriste, se rebellant contre ce système. Le joueur peut alors choisir différentes fins, selon qu'il poursuive son rôle d'inspecteur ou bien qu'il dénonce le projet de surveillance au grand public. Le jeu invite le joueur à explorer la vie de civils pour démontrer de manière explicite au joueur l'impact que peut avoir un système pareil dans la réalité. Le joueur découvre parfois des détails intimes sur les personnages concernant leurs relations familiales ou leur sexualité, n'ayant aucun rapport avec le projet initial mais démontrant les dérives d'un tel système. La narration et les différentes fins possibles sont un appel au joueur de comprendre les implications d'une sécurité pareil et la valeur de la vie privée, le joueur pouvant alors aiguiser son esprit critique sur la fragile balance entre sécurité et liberté<fnref n="516" />.

<figure><img src="image_71.png" /><figcaption>Figure 69 : écran de jeu durant Papers, Please. Le joueur examine les documents d'un arrivant et valide les différentes données tout en subissant parfois des tentatives de corruption.</figcaption></figure>

Papers, Please est un jeu invitant le joueur à assumer le rôle d'un agent de l'immigration à un poste de frontière<fnref n="517" />. Le jeu se déroule dans un pays fictif dont les frontières viennent juste de rouvrir après un conflit de six ans avec un pays voisin. Le joueur doit donc subvenir aux besoins de sa famille et travailler douze heures par jour à étudier les papiers des différents entrants. Progressivement, le joueur se voit attribuer diverses consignes concernant les personnes pouvant entrer dans le pays, notamment en raison de leur situation ou de leurs origines. C'est le joueur qui examine les documents de chaque personnage et valide ou non

<footnote n="516">⁵¹⁶ Games and Politics | 2017 to 2020 | ZKM, https://zkm.de/en/project/games-and-politics, (consulté le 18 juin 2023).</footnote>

<footnote n="517">⁵¹⁷ *Papers, Please*, 2013, développé et édité par 3909 LLC.</footnote>
son entrée sur le territoire. Évidemment, certains essaient d'entrer clandestinement, falsifiant
leurs papiers ou tentant de corrompre le joueur en lui proposant de l'argent. Il est aussi
possible que des personnages suplient le joueur de faire entrer quelqu'un avec eux,
notamment dans des cadres familiaux. Les choix moraux qui sont proposés aux joueurs
changent le cours de l'histoire, pouvant provoquer des attaques terroristes ou bien des
violences de la part de personnes refusées. Le jeu possède de nombreuses fins et scénarios
où le pays du joueur s'enfonce progressivement dans le totalitarisme et réduit les possibilités
d'entrée dans le pays. Le jeu joue donc fortement sur l'empathie du joueur et les conflits entre
son rôle et sa morale. La narration dénonce les excès des états totalitaires et policiers,
démontrant les dérives violentes que peuvent avoir ce genre d'isolationnisme, de nombreux
scénarios incluant des attaques terroristes ou des conflits civils<fnref n="518" />.

Enfin, il semble pertinent de conclure avec l'exemple de la saga *Metal Gear Solid*. Cette série mythique du jeu vidéo est la création d'un studio de développement mais est généralement reliée à son créateur principal, Hideo Kojima. Composé de plus d'une dizaine de jeux, l'univers des *Metal Gear* concerne une version alternative de notre univers, entre uchronie et science-fiction où le joueur incarne un soldat d'élite maître dans l'art de l'infiltration et devant généralement combattre une organisation terroriste et un Metal Gear. Un Metal Gear est une arme de destruction massive prenant généralement la forme d'un char d'assaut bipède possédant une capacité nucléaire, en faisant une arme d'une dangerosité extrême. L'univers est d'une richesse rare et est souvent défini comme l'une des sagas vidéoludiques les plus matures grâce à la façon dont elle aborde des thèmes comme la mort, la guerre, la paix, le nucléaire, les relations sociales, le transhumanisme et bien d'autres. Analyser l'œuvre de manière détaillée pourrait faire l'objet d'un travail de recherche entier, aussi il convient de n'aborder que quelques points majeurs de la saga, sans pour autant oublier le reste de l'œuvre, non moins intéressant. Les jeux de la saga sont des scénarios militaires : un soldat affronte d'autres soldats et la majorité des personnages semblent dépendants d'une stimulation martiale ou d'une situation conflictuelle armée. La narration de cette série invite le joueur à se questionner sur le patriotisme et l'usage de la guerre et de la violence comme moyen de résoudre des problèmes. Ainsi, le jeu se veut ouvertement pacifiste et antimilitariste, démontrant par son scénario la futilité de la guerre et les conséquences désastreuses que celle-ci peut engendrer. Kojima affirme que ses personnages en treillis sont des reflets de cette horreur et que la guerre s'éloigne trop facilement de son objectif premier pour devenir sa propre entité destructrice<fnref n="519" />. La série est aussi reconnue pour ses scénarios frôlant parfois la divination, notamment dans le cas de *Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty*<fnref n="520" />. Bien que le jeu soit sorti en 2001, avant l'explosion des réseaux sociaux et l'utilisation massive d'Internet, le scénario de cet opus se révèle tourner autour du concept des *fake news*, alors

<footnote n="518">518 GamelabAdmin, *Papers*, *please* | *Expressive* Gamelab, https://archive.wikiwix.com/cache/index2.php?url=http%3A%2F%2Fwww.expressivegame.com%2Ffr%2Fanaly ses%2Fpapers-please-3%2F#federation=archive.wikiwix.com&tab(url, 22 février 2015, (consulté le 17 juin 2023).</footnote>

<footnote n="519">519 MaGiXieN, *Hideo Kojima: la guerre n'est pas son dada*, https://gamergen.com/actualites/hideo-kojima-guerre-est-pas-son-dada-55966-1, 16 juin 2008, (consulté le 17 juin 2023).</footnote>

<footnote n="520">520 *Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty*, 2001, développé et édité par Konami.</footnote>
inconnu à l'époque. L'usage de données personnelles, le détournement d'images pour tromper et ce qui sont présentés comme des complots dans le jeu n'existait pas encore. Pourtant, quelques années plus tard, ces évènements apparaissent et provoquent d'importantes polémiques sociales et politiques. Les antagonistes du jeu désirent créer un monde où le contrôle de l'information sur Internet permettrait l'évolution de l'espèce humaine, visant une amélioration philosophique et humaniste de celle-ci. Ces questions ne sont développées que plus tard et sont encore pertinentes pour de nombreux chercheurs, questionnant la valeur des réseaux sociaux et de la liberté sur Internet<fnref n="521" />. Un autre thème cher à la saga est son message anti-nucléaire. Le boss final de chaque jeu est généralement le Metal Gear, possédant une arme nucléaire installée et devant à tout prix être désarmé. Dans *Metal Gear Solid V: The Phantom Pain*, le jeu comporte plusieurs fins. Une fin est cependant très particulière, requérant un effort collectif de l'ensemble des joueurs. En effet, chaque joueur peut construire ou acquérir une arme nucléaire pour son propre groupe militaire et les joueurs peuvent ensuite infiltrer la base d'un autre joueur pour lui voler son arme et la garder ou la détruire. Posséder une arme nucléaire permet à un joueur de posséder un fort moyen de dissuasion et de renforcer sa puissance globale. Cependant, un joueur qui possède une arme nucléaire peut la désarmer, réduisant sa puissance mais augmentant son héroïsme, une sorte de statistique morale. Cette fin secrète demande ainsi à ce que, sur l'ensemble des joueurs, plus aucune tête nucléaire n'existe. Un groupe nommé Philanthropy s'est formé, rassemblant des joueurs du monde entier désirant dérober toutes les armes nucléaires pour les désarmer et ainsi obtenir la fin secrète. L'entreprise est cependant beaucoup trop grande pour être une réalité sur toutes les plateformes, seuls les joueurs PS3 ont réussi cet exploit, durant quelques secondes seulement avant la reconstruction d'une quarantaine de têtes nucléaires. La fin secrète a cependant été visible pour les joueurs PC, à cause d'un bug, et ce cinq ans après la sortie du jeu. Le jeu présente alors une cinématique annonçant que toutes les armes nucléaires ont été démantelées et qu'une nouvelle ère pour la paix peut naître, mais que les combats ne cesseront pas pour autant et qu'il faut toujours redoubler d'efforts pour maintenir la paix<fnref n="522" />.

<footnote n="521">⁵²¹ Sam Brooks, *How a video game predicted the hellscape of today's internet*, https://thespinoff.co.nz/pop-culture/11-11-2021/how-a-video-game-predicted-the-hellscape-of-todays-internet , 11 novembre 2021, (consulté le 17 juin 2023).</footnote>

<footnote n="522">⁵²² « Metal Gear Solid V » Secret Ending Finally Triggered After Five Years, https://www.gamingbible.com/news/games-metal-gear-solid-v-secret-ending-finally-triggered-after-five-years-20200729 , 29 juillet 2020, (consulté le 17 juin 2023).</footnote>
<figure><img src="image_72.png" /><figcaption>Figure 70 : les protagonistes à l'inauguration d'un monument pour la paix après le désarmement de toutes les armes nucléaires dans Metal Gear Solid V. Des citations pacifistes et une référence au premier test nucléaire américain y sont inscrites.</figcaption></figure>

Les jeux vidéo prouvent donc leur capacité à porter des messages aussi importants que n'importe quelle autre forme d'art. Généralement à but pacifique et critique envers des régimes extrêmes, les jeux vidéo espèrent toucher leur public et leur proposer plus qu'une expérience divertissante mais aussi un réel exercice de pensée morale et philosophique, afin que les joueurs réfléchissent eux-mêmes à certaines situations réelles. La maturité dont font preuve certains jeux démontrent que le média vidéoludique ne saurait être dégradé à une forme de divertissement pour jeunes sans culture ou conscience politique, bien que ces messages pacifistes ne concernent pas l'ensemble de la production vidéoludique. Les jeux mentionnés ici sont pour la plupart des jeux populaires et ayant été largement reconnus par la critique, afin de proposer une vision de ce sujet concernant des jeux ayant impacté l'industrie et un nombre important de joueurs. De nombreux jeux indépendants sont cependant produits pour des buts similaires, à zone d'influence plus petite mais tout autant puissante, comme *Fight Against Opium*, un jeu développé par un petit groupe de jeunes développeuses afghanes dans le but de sensibiliser la population et le monde aux problèmes posés par la drogue dans le pays. La politique et les jeux vidéo se développent aussi autour des jeux vidéo<fnref n="523" />, notamment lorsque certains politiques s'approprient les jeux vidéo pour les critiquer ou les détourner<fnref n="524" />. La censure touche aussi les jeux vidéo, notamment dans des pays comme la Chine, mais aussi l'Allemagne récemment, lorsque le jeu *Wolfenstein II: The New Colossus* présente le personnage d'Adolf Hitler<fnref n="525" />. Ce dernier est censuré dans la version allemande du jeu : son iconique moustache disparaît et il n'est jamais nommé directement

<footnote n="523">523 JEY, *The Politics in Video Games*, https://ippr-journal.com/2022/04/23/the-politics-in-video-games/, 23 avril 2022, (consulté le 18 juin 2023).</footnote>

<footnote n="524">524 J. Barrero, *Patrimoine et numérique : Outils et valorisation culturelle, op. cit.*</footnote>

<footnote n="525">525 *Wolfenstein II: The New Colossus*, 2017, développé par MachineGames et édité par Bethesda Softworks.</footnote>
dans le jeu autrement que par « mein Kanzler », ou « mon chancelier ». Le jeu vidéo est donc
une porte grande ouverte à de nombreux sujets sérieux et matures et pas uniquement dans
un simple but de mention, mais aussi de sensibilisation et d'appel à la formation d'un esprit
critique. Il est toutefois rassurant d'observer le nombre important de jeux prônant la paix et
l'amour entre les peuples contre les sociétés et régimes totalitaires et extrémistes et leur
influence au sein de la communauté des joueurs.

C. Le jeu vidéo, un média et un art de genre nouveau, ou l'interactivité vidéoludique

1. Une œuvre interactive unique

L'appréciation de l'art se fait généralement de manière passive. Certes, le spectateur
peut tourner autour d'une sculpture et se questionner sur la volonté d'un peintre mais il reste
un spectateur. Du latin *spectator*, le mot signifie observateur. Le spectateur observe donc, en
opposition à un acteur, qui agit, ce qui est plus de l'ordre de l'artiste. Grâce à la technologie
et au numérique, un art qui demande une action de son public est maintenant possible, bien
que Marcel Duchamp ait déjà exploré ce terrain dès 1920 avec *Rotary Glass Plates (Precision
Optics)*<sup>526</sup>. En 1960 apparaît en France un collectif d'artistes ayant joué un rôle majeur dans le
développement de l'art interactif, notamment à travers le genre de l'art cinétique. Comme
son nom l'indique, l'art cinétique propose des œuvres qui ont la particularité d'inclure un ou
des mouvements dans leur représentation. Dans le cadre du Groupe de Recherche d'Art
Visuel, ou GRAV, le mouvement est introduit dans l'œuvre par le spectateur. Il est possible de
considérer que sans une quelconque action d'un spectateur, l'œuvre n'est pas complète. Le
groupe, composé de six membres, pousse la réflexion à l'extrême : il cherche à effacer la figure
de l'artiste et appelle le spectateur à venir achever l'œuvre. Leurs installations ne sont pas
signées individuellement, de manière à faire du spectateur l'acteur principal de l'expérience
proposée par l'œuvre. Une de leurs installations les plus emblématiques est le *Labyrinthe*, une
œuvre exposée en 1963 à l'occasion de la Biennale de Paris. L'installation comporte sept
cellules successives qui ont pour projet de soumettre le public à différentes simulations
perceptives, corporelles et participatives. Le caractère expérimental de l'œuvre est assumé et
mis en avant pour renforcer l'importance de l'implication du spectateur, il en est un acteur
majeur. Cette œuvre casse les codes des musées, lieu où pourtant *Labyrinthe* était installé. En
effet, le tract distribué à l'entrée prévenait : « Défense de ne pas participer. Défense de ne pas
toucher. Défense de ne pas casser. » et une affiche se trouvait à l'entrée du *Labyrinthe* :

<footnote n="526">526 L'œuvre de Marcel Duchamp est l'une des premières œuvres visuelles interactives. Il est demandé au public de tourner une manivelle afin d'observer les effets visuels ainsi créés avec un disque, tout en se plaçant à une distance d'un mètre.</footnote>
« Entrez – Cassez »<fnref n="527" />. Plus que jamais auparavant, l’œuvre n’est rien sans son spectateur, l’implication de ce dernier étant l’étape majeure et finale de la conception de l’œuvre.

Plus récemment, Dune 4.0 de Daan Rooegaarde est un exemple d'art interactif. Installée dans plusieurs villes du monde de 2007 à 2018, l'installation artistique invite le visiteur à passer sa main dans des fibres de LED pour que la musique ambiante et la lumière réagissent à l'action de la personne qui est ici à la fois acteur et spectateur. Le spectateur prend alors contrôle de l'œuvre par le biais de ses mouvements ou même des sons qui influencent la forme et la lumière des fibres. Un spectateur qui crie peut ainsi voir son cri prendre forme visuelle à travers une onde qui se propage dans les fibres comme l'onde sonore du cri poussé. L'œuvre est aussi ancrée dans un certain aspect de consommation énergétique, aussi présent dans d'autres installations de l'artiste car l'ensemble des fibres consomment moins de 60 watts par heure. Il est aussi possible de mentionner les murs et sols intelligents et réactifs de Jason Bruges qui, selon les mouvements des visiteurs, réagissent et changent de forme<fnref n="528" />. Ses Shadow Wall, par exemple, sont placés dans l'espace public et reproduisent l'ombre des passants à l'aide de capteurs infrarouges et de lumières placées dans le mur, créant ainsi une sorte d'« anti-ombre ». Cette installation était présente durant l'année 2021 à Londres<fnref n="529" />.

<footnote n="527">527 Marion Hohlfeldt, « L’Œuvre collective du GRAV : le labyrinthe et la participation du spectateur », *Critique d’art*. Actualité internationale de la littérature critique sur l’art contemporain, 24 juin 2013, n° 41.</footnote>

<footnote n="528">528 S. Genvo, « Les jeux vidéo, un “bien culturel” », art cit.</footnote>

<footnote n="529">529 Global Design News, *Jason Bruges fashions a 'Shadow Wall' with infrared light sensors that capture people's silhouettes to create an interactive urban canvas*, https://globaldesignnews.com/jason-bruges-fashions-a-shadow-wall-with-infrared-light-sensors-that-capture-peoples-silhouettes-to-create-an-interactive-urban-canvas/, 11 mars 2021, (consulté le 26 mai 2023).</footnote>
<figure><img src="image_73.png" /><figcaption>Figure 71 : un passant exploitant le potentiel interactif d'un Shadow Wall de Jason Burges, Londres.</figcaption></figure>

Mais l'art interactif a aussi trouvé une nouvelle forme dans le jeu vidéo. Pascal Krajewski définit le joueur comme un « spect-acteur »<fnref n="530" />, à la fois spectateur du jeu conçu par d'autres mais aussi acteur du récit et des actions des personnages, ayant un pouvoir sur l'environnement. Cette interactivité permet au joueur de bénéficier d'une certaine liberté sur l'objet qu'il tient, sur le récit qui lui est raconté et se retrouve dans plusieurs aspects d'un jeu.

Tour d'abord, le *gameplay* d'un jeu est par essence interactif. Nécessitant l'action du joueur pour être enclenché, jouer à un jeu vidéo ne peut se faire de façon passive<fnref n="531" />. Le joueur est invité à interagir avec le jeu pour en profiter, c'est là l'essence même d'un jeu, même sans parler de jeu vidéo. Bien sûr, appuyer sur un bouton pour réaliser un saut ou donner un coup est considéré comme une interaction. Cependant, ces interactions sont à la base du jeu vidéo. Déjà dans *Pong*, le joueur doit indiquer une direction à la raquette pour aller chercher la balle. Il semble donc plus intéressant de se pencher sur des cas plus profonds d'interactivité, quand le jeu stimule l'attention du joueur pour le pousser à l'interaction. Par exemple, dans *L.A. Noire*<fnref n="532" />, le joueur incarne un inspecteur de police étant amené à enquêter sur divers crimes.

<footnote n="530">⁵³⁰ P. Krajewski, *La création artistique dans le jeu vidéo, op. cit.*</footnote>

<footnote n="531">⁵³¹ Certains jeux proposent de progresser même si le joueur n'est pas devant son écran. Par exemple, *Black Desert Online*, 2015, développé par Pearl Abyss et édité par Kakao Games permet de donner un ordre à son personnage pour lui faire porter des charges lourdes en faisant des allers-retours entre des points rapprochés. Ainsi, le personnage augmente sa statistique de force sans que le joueur n'ai à toucher son clavier ou sa manette. Bien que le jeu soit en fonction et que le joueur en retire un bénéfice, il est évident qu'il est impossible de dire que le joueur joue à *Black Desert Online* dans ce cas.</footnote>

<footnote n="532">⁵³² L.A. Noire, 2011, développé par Team Bondi et édité par Rockstar Games.</footnote>
Le joueur, à travers le personnage virtuel, doit chercher et ramasser des indices puis les analyser, les faire tourner dans sa main. L'interaction est clé et est nécessaire pour trouver les éléments qui permettront de résoudre l'enquête<fnref n="533" />. Il n'est pas question de se déplacer d'un point à un autre et de parler à un personnage. Ici, le joueur doit être activement curieux et pertinent dans les choix qu'il opère et le temps qu'il prend à explorer l'univers du jeu.

Une autre forme d'interactivité se retrouve dans l'aspect musical d'un jeu. C'est en 1985 que pour la première fois, Koji Kondo réussit à synchroniser la musique et l'action des joueurs dans *Super Mario Bros*. En effet, les consoles de jeu n'avaient jusque-là pas les possibilités techniques pour réaliser une telle prouesse. Mais désormais, la musique peut s'adapter aux actions du joueur<fnref n="534" />. Selon qu'il soit à court de temps, qu'il accélère ou qu'il vienne de finir un niveau, la musique change organiquement, sans coupure nette, pour répondre à ce que le joueur voit sur son écran. Plus tard, vers la fin des années 1990, un nouveau genre de jeu apparaît : le jeu de rythme. Se basant sur une association entre musique et jeu vidéo, le principe de ce genre de jeu est d'appuyer sur des boutons ou de réaliser une action tout en suivant le tempo d'une musique et de rester en rythme. Plus longtemps le joueur maintient ses réussites et plus précis est-il, plus son score est élevé. La plupart des joueurs sont donc amenés à essayer plusieurs fois la même musique pour se perfectionner, améliorer leur score et ainsi pouvoir passer à une musique plus compliquée. L'interaction ici se fait directement à travers le tempo de la musique et le visuel à l'écran qui indique l'action à réaliser. Dans ce cas, l'interaction n'est pas portée par la curiosité, elle est exigeante et demande à être attentif et réactif. Le joueur doit maîtriser l'interaction qu'il a sur le jeu s'il veut progresser dans le jeu et recevoir la satisfaction de son avancement, réelle récompense proposée par les jeux de rythme, notamment à travers des classements permettant aux joueurs de comparer leurs scores à ceux des autres. L'un des jeux de rythme les plus populaires se nomme *osu!* et propose notamment une importante quantité de musiques jouables<fnref n="535" />, ou *beatmaps*, étant donné que ce sont les joueurs qui créent ces *beatmaps*<fnref n="536" />. Il y a là aussi un autre genre d'interaction à travers les joueurs qui interagissent avec le fonctionnement du jeu pour créer leurs *beatmaps* et ainsi fixer eux-mêmes la difficulté du morceau, ensuite proposé à d'autres joueurs.

<footnote n="533">533 Thomas Morisset, « Quelle poétique de la main dans les jeux vidéo ? », *Entrelacs. Cinéma et audiovisuel*, 31 juillet 2013, n° 10.</footnote>

<footnote n="534">534 SELL TV, [*Documentaire*] Art et Jeux Vidéo : Épisode 2 - Musique, https://www.youtube.com/watch?v=ryhlxhsKZI8, 24 septembre 2018, (consulté le 21 novembre 2021).</footnote>

<footnote n="535">535 *osu!*, 2007, développé et édité par Dean « peppy » Herbert.</footnote>

<footnote n="536">536 Pour voir à quoi ressemble une partie classique d'osu!, voir : https://youtu.be/iT9AaTZovE0.</footnote>
<figure><img src="image_74.png" /><figcaption>Figure 72 : trois états possibles du protagoniste de Grand Theft Auto: San Andreas, CJ, répondant aux actions du joueur.</figcaption></figure>

Une interactivité toute particulière se retrouve lors de la création ou la personnalisation d'un personnage. La plupart du temps, le personnage incarné par le joueur peut appartenir à l'une de ces deux catégories : un personnage déjà défini, possédant un nom et une apparence particulière qui seront communs à tous les joueurs ou bien, un personnage créé par le joueur à partir d'une liste de données<fnref n="537" />. Dans le deuxième cas, le joueur doit donc lui-même interagir avec le jeu pour qu'ils puissent ensemble créer le personnage que le joueur veut incarner, selon ses préférences morales, esthétiques ou de gameplay. Le fait que chaque personnage soit unique et propre à son joueur provoque une identification amplifiée à ce personnage et un attachement tout particulier. Cette pratique vient d'abord des jeux de rôle sur table où chaque joueur créé son propre personnage sur une fiche, en respectant les règles du jeu, et se retrouve logiquement dans de nombreux jeux de rôle, ou role play games, vidéoludiques. Cela se retrouve notamment dans les jeux de rôle massivement multijoueur, ou MMORPG, tels que *World of Warcraft* ou *Final Fantasy XIV*<fnref n="538" />. Par le côté social de ces jeux, la création de l' avatar revêt une importance toute particulière car c'est à travers lui que le joueur vit ses aventures et interagit avec les autres joueurs. Sa façon de jouer et d'être perçu par les autres joueurs peut dépendre de son apparence, son rôle, son nom et d'autres signes distinctifs<fnref n="539" />. Il est à noter, sans pour autant s'interroger sur l'aspect socio-psychologique des jeux multijoueur, que de nombreux joueurs masculins décident d'incarner des personnages

<footnote n="537">537 Un jeu de *fantasy* propose généralement plusieurs races et classes. L' avatar d'un joueur peut donc aller d'un humain guerrier à un gobelin voleur en passant par un nain chasseur et bien d'autres combinaisons. Plus globalement, il est possible de choisir le nom, le genre, l'apparence physique et les qualités, ou talents, de son personnage.</footnote>

<footnote n="538">538 *Final Fantasy XIV*, 2010, développé et édité par Square Enix.</footnote>

<footnote n="539">539 Une fois qu'un joueur acquiert des connaissances sur le jeu, ce dernier peut aisément reconnaître le niveau d'un joueur ou son style de jeu en observant son avatar. Autrement, dans *World of Warcraft*, un personnage de la race humaine sait reconnaître en un personnage de la race orque son ennemi naturel et donc un potentiel conflit en approche.</footnote>
féminins. Il peut alors être intéressant de remettre en question l'aspect d'identification et de se demander si cela révèle quelconque information sur le joueur ou si le choix est purement dans un but de fétichisation du personnage incarné<fnref n="540" />. Mais même en dehors des jeux multijoueur, il est maintenant fréquent de trouver une certaine personnalisation du personnage, y compris pour des personnages déjà définis. Par exemple, dans les jeux de Rockstar Grand Theft Auto: San Andreas et Red Dead Redemption II, les personnages incarnés par le joueur sont nommés, respectivement Carl « CJ » Johnson et Arthur Morgan<fnref n="541" />. Dans les deux cas, une mécanique similaire se retrouve, celle de l'adaptation. Les joueurs peuvent d'abord emmener leurs personnages chez un barbier ou un coiffeur et modifier la pilosité faciale et la coupe de leur avatar pour créer le visuel voulu pour leur personnage. Mais le jeu pousse la modification de l'apparence plus loin en imposant des conséquences aux choix des joueurs. Si le joueur fait trop manger son personnage, celui-ci prend du poids et verra ses capacités physiques diminuer. À l'inverse, CJ peut aller s'entraîner dans une salle de sport et ainsi gagner de la masse musculaire et des capacités physiques améliorées. La personnalisation d'un personnage peut donc prendre différentes formes et parfois aller dans le sens de l'identification du joueur. Parfois, l'interaction se fait par l'appui d'un bouton dans un menu, tandis que d'autres fois, ce sont une série d'actions et de choix qui influencent l'apparence du personnage, reflet de ces choix. Mais dans l'ensemble des cas, cette personnalisation est une interaction entre le joueur et le jeu pour modifier un aspect majeur du jeu en question : son protagoniste, ce qui donne un rôle capital au joueur.

Enfin, l'interactivité des jeux vidéo se retrouve extrêmement développée dans l'aspect narratif d'un jeu. En effet, il a déjà été défini que les jeux vidéo proposent des récits et des méthodes narratives très différents de ceux d'un film ou d'un roman. Là où ces médias proposent des histoires linéaires, les jeux vidéo suivent des histoires interactives, dans le sens où le joueur peut apprécier et vivre le récit à son rythme. C'est notamment le cas dans les jeux en monde ouvert où le joueur possède la liberté d'avancer dans sa quête quand il le souhaite<fnref n="542" />. Dans *The Witcher 3*, le joueur peut suivre une quête dite principale qui comprend l'intégralité du scénario principal du jeu. Mais à tout moment, le joueur peut aussi décider d'aller réaliser une quête dite secondaire, proposant un récit plus court et moins important pour l'histoire du jeu, ou explorer un endroit précis du monde pour trouver trésors et richesses. Le pouvoir interactif que possède le joueur sur ce genre de jeu fait que chaque joueur apprécie le jeu à sa propre façon et vit une histoire qui lui est unique. Chaque joueur se rappelle les évènements du jeu dans un ordre différent, ce qui peut parfois entraîner des conséquences directes sur l'histoire du jeu. Des studios de jeux comme Quantic Dream ou Telltale Games s'engagent dans une autre voie et font des jeux à choix leur spécialité. Ces jeux d'aventure sont directement inspirés de la série des « Livres dont vous êtes le héros » et se caractérisent par leur récit très libre et dont le déroulement s'effectue selon les très nombreux

<footnote n="540">540 K. Nic, *Jeux vidéo, op. cit.*</footnote>

<footnote n="541">541 *Grand Theft Auto: San Andreas*, 2004, développé et édité par Rockstar Games.</footnote>

<footnote n="542">542 Voir glossaire.</footnote>
choix s'offrant au joueur<sup>543</sup>. Pour ne citer que *Detroit: Become Human* et *The Wolf Among Us*, ces deux jeux proposent en effet des récits où les différents embranchements d'histoire peuvent être atteints par des choix de dialogues, la possession d'objets clés ramassés au préalable ou non. Les choix peuvent avoir de lourdes conséquences sur le récit du jeu, allant d'une scène légèrement différente à la mort d'un ou plusieurs personnages<sup>544</sup>. Évidemment, de telles conséquences ne peuvent qu'appeler à différentes fins pour ces jeux, ce qui amène d'autre part le joueur à rejouer au jeu en opérant des choix différents afin de découvrir une autre fin. *Detroit* possède même un outil intégré au jeu pour observer directement les embranchements possibles et voir à quel moment un choix majeur peut être effectué, ainsi que le nombre de fins possibles pour chaque chapitre, généralement affiché à la fin du dit chapitre. Si la console est connectée à un Internet, cette arbre des choix peut aussi afficher le pourcentage de joueur ayant réalisé telle ou telle action afin d'offrir un outil de comparaison au joueur sur son histoire, son aventure, par rapport à celle des autres joueurs.

<figure><img src="image_75.png" /><figcaption>Figure 73 : le jeu Detroit: Become Human propose un arbre des possibilités à la fin de chaque mission, afin de retracer le parcours du joueur et lui indiquer les autres possibilités qu'il n'a pas encore explorées, notamment les différentes fins qu'il peut atteindre.</figcaption></figure>

Après avoir expliqué ces différentes interactions possibles, il semble désormais pertinent de citer le travail réalisé sur un jeu en particulier nommé *Outer Wilds*. Pour beaucoup de joueurs y ayant joué, il s'agit d'un cas de *game design* qui devrait servir d'exemple à de nombreux développeurs. Jeu indépendant, *Outer Wilds* est un jeu d'exploration spatiale où le joueur incarne un jeune astronaute explorant les planètes de son système solaire dans le but de révéler les secrets d'une ancienne civilisation alien, disparue.

<footnote n="543">543 SELL TV, [Documentaire] Art et Jeux Vidéo - Épisode 4 : Littérature, https://www.youtube.com/watch?v=0Mc2sEEk1FE, 8 octobre 2018, (consulté le 21 novembre 2021).</footnote>

<footnote n="544">544 D'autres éléments tels que les *QTE* peuvent aussi avoir un impact sur le déroulé d'une histoire, voir I.C.2.</footnote>
depuis longtemps. Si le principe de base semble attrayant mais commun, tout l'intérêt du jeu
vient de sa réalisation. Très rapidement, le joueur se rend compte qu'il est bloqué dans une
boucle temporelle, provoquée par l'explosion du soleil toutes les 22 minutes. Dans ce jeu, le
joueur ne peut jamais recevoir d'améliorations de son équipement ou d'outils l'aidant dans sa
quête, à part les quelques objets qu'il possède dès le début du jeu. La seule chose qui change
à chaque boucle et que le joueur ne perd pas sont les connaissances qu'il a acquises,
consignées dans un journal de bord. Présentés sous forme d'analyse de réseaux, les
informations sont conservées et permettent au joueur de se repérer afin de comprendre les
principaux mystères qu'il doit résoudre pour finir le jeu. De fait, le jeu n'offrant aucun outil ou
bonus durant sa durée, un joueur connaissant le jeu peut commencer une nouvelle partie et
la terminer en moins d'une demi-heure, là où un joueur découvrant le jeu met en moyenne
une vingtaine d'heures à comprendre les secrets du système solaire. De nombreuses énigmes
sont dispersées à travers les planètes, demandant au joueur d'assimiler et mettre en pratique
des concepts relevant de la physique quantique et de l'observation consciente, d'apprendre
le comportement d'une espèce hostile et dangereuse mais aveugle ou encore le
fonctionnement hypothétique d'un trou noir et d'un trou blanc. Dès le début du jeu, le joueur
est lâché sans véritable objectif dans l'univers. C'est au cours de ses premiers voyages,
premières boucles temporelles et premières découvertes que le joueur se fixe alors son
propre objectif, intrigué par un mystère qu'il a lui-même découvert. Ainsi, chaque joueur
découvre le monde du jeu à sa propre manière et en commençant là où il désire. Si le jeu
propose une fin principale unique pour son histoire, le voyage de chaque joueur est unique,
bien plus que dans n'importe quel autre jeu, dépendant de ses choix, de ses préférences et de
son niveau de compréhension des énigmes et concepts énoncés dans le jeu. Il peut aussi
arriver qu'un joueur, par chance, maladresse ou éclair de génie, arrive à une zone demandant
de nombreuses recherches beaucoup plus rapidement que prévu, rendant alors son
expérience assez particulière car il découvre plus tard des indices sur un mystère déjà résolu.
Dans ce jeu unique en son genre, le joueur a un contrôle total de ses mouvements, de ses
choix et de son histoire. L'univers est déjà placé par les ruines de l'ancienne civilisation et la
fin du jeu concerne une fin de l'univers imminente que le joueur ne peut empêcher. Le jeu n'a
donc techniquement pas d'histoire, c'est le joueur qui écrit sa propre histoire en jouant. Ici,
l'interactivité que propose le jeu est poussée à l'extrême, faisant d'Outer Wilds un cas typique
et rare dans la production vidéoludique, représentatif des nouveautés que peuvent apporter
les jeux indépendants. Plus que jamais, le jeu vidéo nécessite l'interaction du joueur pour
exister et dérouler son récit. Tout est déjà présent, la solution pour finir le jeu est déjà à portée
de main pour le joueur qui lance le jeu la première fois, il ne le sait juste pas, il lui manque
l'unique ressource que le jeu propose : le savoir, qu'il doit acquérir par lui-même. Le jeu, bien
qu'acclamé par la critique et les joueurs pour ces nombreuses raisons semble donc présenter
un problème évident : le manque de rejouabilité. En effet, il s'agit du genre de jeu qui propose
un voyage unique et qui, à moins d'oublier totalement le jeu, ne peut jamais être vécu à
nouveau par le joueur. Pourtant, il est assez rare de trouver une plainte sur cet aspect à propos
d'Outer Wilds. Peut-être est-ce là une preuve que le jeu a maîtrisé son gameplay et son
interactivité pour proposer une œuvre assez puissante et marquante ne nécessitant pas
plusieurs parties pour être entièrement appréciée.
Enfin, il faut maintenant mentionner la place de la réalité virtuelle dans cet aspect interactif. Le jeu vidéo s'étant emparé de cette technologie, les jeux produits et pensés pour de la réalité virtuelle sont très différents des jeux plus classiques, se jouant sur un écran d'ordinateur, de télévision ou d'appareil mobile. À l'aide d'un casque de réalité virtuelle, les joueurs peuvent alors briser la frontière de l'écran pour bénéficier d'une vision périphérique à 360 degrés et en trois dimensions. Que le joueur soit debout ou assis, il joue alors généralement à l'aide d'au moins deux manettes, une dans chaque main, qui lui permettent de reproduire ses mouvements dans le jeu. Quelques boutons sont présents sur les manettes, notamment des gâchettes qui servent généralement aux doigts et à la main à imiter le mouvement de prendre un objet ou d'appuyer sur une gâchette, de pistolet par exemple. Contrairement à un jeu classique, le joueur doit physiquement tendre le bras pour ramasser un objet, ou encore viser avec une arme à feu sans les aides visuelles généralement présentes sur un écran classique. L'implication du joueur est donc nécessairement plus physique, ce qui insinue que l'activité vidéoludique est d'autant plus active, parfois plus contraignantes ou bien au contraire prétexte à se dépenser de manière ludique. À ce jour, un jeu est particulièrement reconnu comme étant celui qui exploite le plus les qualités de la VR, il s'agit d'Half-Life: Alyx<fnref n="545" />. Le jeu est une suite à une saga extrêmement connue, celle des Half-Life, des jeux de tirs et de science-fiction où des monstres extraterrestres ont pu envahir la Terre à la suite d'une expérience scientifique ratée ayant ouvert un passage entre les deux mondes. Dans cet opus, le joueur incarne Alyx Vance et explore divers lieux en affrontant des soldats, des bandits et des extraterrestres. Si ce jeu est si apprécié par les joueurs adeptes de la réalité virtuelle, c'est grâce à sa capacité à proposer un environnement richement détaillé, une ambiance réussie par ses effets spéciaux et par son gameplay immersif. En effet, de nombreux objets du décor sont interactifs, le joueur peut ramasser une bouteille de soda, la tourner entre ses mains et voir le liquide bouger selon la gravité subie par la bouteille. Lorsque le joueur doit être furtif durant une mission, il peut entrer par une fenêtre qu'il ouvre de ses deux bras et, accroupi derrière une étagère, peut pousser un objet qui le gêne afin de mieux voir la scène tout en restant caché. Il peut aussi être gêné par des planches en bois le bloquant dans sa progression, devant alors effectuer un mouvement particulier du bras pour casser les planches et poursuivre son chemin. Toutes ces actions se font par un geste direct du joueur et requièrent peu voire pas d'appui sur des boutons ce qui permet une immersion totale dans l'univers du jeu. Un objet présent dans le jeu sont des gants gravitationnels et qui permettent au joueur d'attirer à lui les objets présents à une certaine distance. Il s'agit là d'un moyen ludique d'aider le joueur dans ses mouvements, ne lui demandant pas de tendre le bras en permanence ou de s'accroupir trop souvent<fnref n="546" />. Ici, l'interactivité que propose le jeu en réalité virtuelle permet au joueur de s'immerger dans le jeu comme jamais un jeu plus classique ne pourrait le permettre. Le joueur s'identifie plus que jamais au personnage qu'il incarne car ils partagent alors leurs mouvements et leur vision durant l'entièrement du jeu. Cependant, il faut noter que la technologie de la réalité virtuelle est encore en train d'évoluer, que les accessoires sont

<footnote n="545">⁵⁴⁵ Half-Life: Alyx, 2020, développé et édité par Valve Corporation.</footnote>

<footnote n="546">⁵⁴⁶ PC Gaming, We love Half-Life: Alyx's gravity gloves, https://www.youtube.com/watch?v=g_PQB6JRIIU, 25 mars 2020, (consulté le 27 mai 2023).</footnote>
onéreux et que certaines personnes ne supportent pas ou mal les contenus en réalité virtuelle, ce qui indique que les jeux en réalité virtuelle restent pour l'instant des jeux de niche et que de nombreux joueurs préfèrent encore les jeux plus classiques à ces jeux qui relèvent parfois de l'expérimentation.

<figure><img src="image_76.png" /><figcaption>Figure 74 : l'immersion proposée par un jeu en réalité virtuelle comme Half-Life: Alyx est en partie assurée par la présence de nombreuses composantes interactives.</figcaption></figure>

Après analyse de ces différents cas et exemples d'interactivité, il est possible d'observer qu'une partie importante de cette notion tourne autour de la simulation d'une liberté offerte au joueur. Ce dernier doit, par l'interaction avec le jeu, se sentir libre d'incarner le personnage voulu, d'effectuer l'action voulue et de vivre son histoire de la manière voulue. Cette liberté permet à chaque joueur d'apprécier un même jeu différemment et ainsi de sentir une relation unique et personnelle avec le jeu, son histoire et ses personnages. L'interactivité vidéoludique concerne de nombreux aspects, allant des personnages au gameplay en passant par la narration. Un des buts principaux d'une bonne interactivité est l'immersion du joueur. Plus le joueur a de possibilités et moins il se sent contraint par la technologie et les lignes de codes que font le jeu, plus l'interactivité est grande et plus l'immersion est présente. Suivant cette mécanique, l'interactivité est bien plus qu'un aspect artistique plus développé pour le jeu vidéo que pour n'importe quel autre média, c'est aussi un enjeu capital dans le divertissement du joueur et qui doit à tout prix éviter la frustration, sauf lorsqu'elle est maîtrisée dans certains cas de jeux connus pour leur difficulté et leur exigence. Étant l'essence même du jeu vidéo, son caractère interactif amène le joueur à s'impliquer activement dans le jeu, étant responsable du déroulé de son jeu, contrairement à sa passivité inévitable devant un film, un roman ou une bande-dessinée.
## 2. L'illusion du choix et la véritable liberté vidéoludique

Cependant, il est important de noter que la liberté de choix et d'actions qui font du jeu vidéo un média interactif et unique sont en réalité dans la grande majorité des cas de faux choix. Il faut ici comprendre que le choix que fait un joueur durant un dialogue ou l'action qu'il réalise n'est pas le produit réel du joueur, mais une possibilité parmi d'autres que le développeur propose au joueur. Après avoir avancé que la liberté que propose le jeu vidéo fait la caractéristique principale de cette forme d'expression artistique, il peut sembler que cette autre vision technique de ce sujet vienne contredire et annuler les explications précédentes. Il semble donc important d'observer de quelle manière le jeu vidéo déguise sa liberté et son interactivité tout en observant les implications que cela peut avoir sur le joueur et le jeu vidéo en tant qu'entité artistique avant de chercher si des exceptions peuvent exister et constituer alors la véritable liberté proposée par les jeux vidéo.

Pour observer cette problématique, il est pertinent de revenir sur quelques exemples déjà cités afin de nuancer les propos déjà établis, sans pour autant les contredire. *Outer Wilds*, par exemple, a été décrit comme une leçon de *game design*, un jeu permettant une liberté rare dans sa progression, dépendante totalement du joueur et apportant une importante satisfaction. Cependant, les choix du joueurs sont effectivement en quelque sorte de faux choix. L'endroit où le joueur va démarrer son voyage, la façon qu'il a de résoudre une énigme ou encore le lieu qu'il désire visiter sont certes des choix que le joueur peut faire de lui-même mais sont aussi surtout des éventualités prévues à l'avance pour les développeurs. Même si le jeu contrindique une action, ce que le joueur peut faire, le développeur l'a prévu. Par exemple, le jeu propose une planète nommée Léviathe, gigantesque planète aqueuse. En son centre se trouve un lieu important pour l'histoire. Or, le cœur de la planète se trouve sous un courant maritime très puissant que le joueur ne peut passer sans utiliser la puissance d'un des cyclones présents sur la planète. Cette solution se découvre normalement par hasard ou à la suite d'une longue expédition sur une autre planète. Cependant, il existe une autre manière que les joueurs ont rapidement découvert. En s'éloignant du système solaire en vaisseau et en accélérant pendant plusieurs minutes, les joueurs peuvent accumuler assez de vitesse pour pénétrer de force le courant en arrivant sur la planète et ne pas avoir besoin d'emprunter un cyclone. Si cette solution n'est proposée nulle part et est donc une découverte des joueurs, il est très facile de se rendre compte que les développeurs avaient prévu que ce soit possible, car réaliser cet exploit débloque un succès pour le joueur<fnref n="547" />. De la même manière, une station tourne autour du soleil pendant le jeu, à proximité directe de celui-ci, rendant l'endroit très dangereux. La route normale nécessite d'habitude d'étudier plusieurs lieux pour comprendre qu'en se plaçant sur une plateforme au bon moment, un trou noir amène le joueur sur la station en toute sécurité. D'autres joueurs se sont, sans surprise, lancés le défi d'atterrir sur

<footnote n="547">547 Un succès, ou *achievement* en anglais, est dans le domaine vidéoludique une récompense attribuée à un joueur sur un jeu pour avoir réalisé une action particulière : finir telle mission de telle manière, combattre tant d'ennemis, ramasser tous les objets collectables... Ces actions peuvent être extrêmement diverses, parfois très compliquées et sont décidées par le développeur du jeu, ce qui peut parfois permettre au joueur de découvrir certains secrets d'un jeu en étudiant l'intitulé de l'objectif.</footnote>
la station solaire avec leur vaisseau. La manœuvre demande une extrême coordination des mouvements de la part du joueur car la gravité du soleil est massive et la moindre erreur envoie le joueur dans le soleil. Pour les rares personnes à avoir réussi cet exploit<fnref n="548" />, le jeu leur décerne là encore un succès lorsqu'ils posent un pied à l'intérieur de la stations sans avoir utilisé le téléporteur, à nouveau preuve que les développeurs ont rendu ça possible et avaient prévu que les joueurs tenteraient ce défi. Ainsi, même dans un jeu qui est extrêmement libre où les joueurs trouvent des moyens alternatifs d'accomplir certaines actions, le jeu avait déjà envisagé cette possibilité.

<figure><img src="image_77.png" /><figcaption>Figure 75 : l'accostage de la station solaire à l'aide du vaisseau est une manœuvre complexe et gratifiante mais déjà prévue par les développeurs, Outer Wilds.</figcaption></figure>

Plus classiquement, dans *The Witcher 3*, le jeu permet d'incarner un chasseur de monstres dans un monde ouvert. Jeu de rôle ayant marqué le marché vidéoludique par sa diversité de quêtes secondaires, son histoire et ses choix impactant sur une trilogie entière, certains choix des jeux précédents impactant le troisième, le jeu propose au joueur de nombreux choix de dialogues durant les cinématiques, reflétant différentes manières d'accomplir une quête. Face à un groupe d'ennemis, le joueur peut parlementer avec eux et leur offrir de l'argent pour éviter un conflit, les menacer, les manipuler à l'aide d'un pouvoir magique qu'il doit débloquer au préalable ou bien choisir de les affronter directement. Le joueur peut donc, pour avancer dans les quêtes, faire des choix. Il doit choisir la manière pour résoudre les problèmes qui lui font face. Cependant, il est possible de se demander si ces choix sont réellement légitimes à être nommés ainsi. En effet, plusieurs joueurs échangeant sur la façon dont ils ont joué peuvent donc avoir plusieurs histoires différentes à raconter, reflet des

<footnote n="548">⁵⁴⁸ À ce jour, seuls 4,1% des joueurs possédant le jeu sur Steam ont obtenu le succès « As », représentant le fait de se poser manuellement sur la station solaire tandis que 3,8% ont réussi l'exploit cité auparavant, consistant à atteindre le cœur de la planète aqueuse avec assez de vitesse.</footnote>
choix qu'on fait ces joueurs. Cela a pour effet de renforcer le sentiment d'appartenance du joueur à son histoire et son identification à son protagoniste qui réalise les choix que le joueur décide. Or, ces choix ne sont au final que différentes éventualités prévues par les développeurs. Des lignes de code cachées derrière quelques textes et dialogues qui peuvent être sélectionnés par le joueur ne sont pas des choix mais des possibilités que le joueur explore ou non. Dans le cadre de ce jeu, l'expression d'un vrai choix du joueur se retrouverait déjà plus si le joueur n'était pas bloqué dans une cinématique et limité à quelques lignes de dialogues lui présentant ses choix. Malgré tout, cette situation ramènerait aux même problèmes soulevés par le cas d'Outer Wilds, rejoignant une fausse liberté de gameplay et délaissant des faux choix de dialogue.

Le cas de *Skyrim* propose un problème parallèle aux deux exemples cités tout en étant particulièrement différent. Autre jeu de rôle en *open world*, le monde de *Skyrim* comporte la région de Bordeciel où le joueur peut vivre son aventure à son rythme et où les choix réalisés par le joueur sont cruciaux. Dans ce jeu, le joueur peut dès le début réaliser un choix majeur : la création de son personnage. Il doit alors faire le choix entre plusieurs races et plusieurs attributs physiques pour créer le personnage qu'il va incarner l'entièreté du jeu. Ce choix résulte cependant de possibilités prévues par les créateurs. Le joueur est limité par l'univers du jeu, il ne peut créer son personnage que selon les races rendues disponibles et avec les coupes de cheveux ou couleurs de peau créées par les développeurs du jeu. De la même manière que *The Witcher 3*, le jeu propose fréquemment au joueur des cinématiques lui proposant différents choix de dialogue. Cependant, contrairement à ce dernier et à l'exceptions de quelques rares cinématiques, celles de *Skyrim* présentent la possibilité de couper la cinématique sans répondre à l'interlocuteur et ainsi de réaliser une autre action que celles proposées par le jeu. Dans certaines situations, les interlocuteurs sont agacés par ce silence et deviennent hostiles, dans d'autres, il y réagissent plus calmement et laissent plus de temps au protagoniste pour réfléchir. Cet exemple illustre une plus grande liberté que *The Witcher 3* mais place celle-ci au même niveau que pour *Outer Wilds*, le jeu laisse des possibilités alternatives cachées au joueur mais qui sont malgré tout prévues par les développeurs. Dans ce jeu entre *sandbox* et monde scénarisé, le joueur peut décider de suivre un nombre important de quêtes secondaires ou non. Il peut même laisser la quête principale du jeu en suspens pendant un long moment sans que le jeu ne l'en empêche. Il peut aussi décider du camp qu'il rejoint dans la guerre, des guildes et factions qu'il accepte d'aider ou encore de devenir un vampire ou un loup-garou, lui conférant de nouveaux pouvoirs et changeant drastiquement son *gameplay*. Le joueur écrit son histoire à son rythme, personnalise, améliore et façonne son personnage selon ses désirs. L'usage de *mods* peut énormément agrandir le champ des possibles sur tous ces aspects, le joueur bénéficie alors d'un jeu aux possibilités très agrandies, bien plus loin que les prévisions des développeurs et reflets des volontés des joueurs. Le choix dépend alors ici de ce que le joueur veut créer, tout du moins celui à l'origine du *mod*. Si les possibilités sont si grandes qu'un jeu très différent a même été confectionné par ce biais<fnref n="549" />, il est là encore possible de modérer le propos à travers

<footnote n="549">⁵⁴⁹ Voir le cas d'Enderal: Forgotten Stories, développé dans la partie III.A.3.</footnote>
le carcan imposé aux *moddeurs* par les développeurs du jeu. Même le *gameplay* peut être modifié mais pour autant, les *moddeurs* sont toujours limités dans leur création par le moteur du jeu, son code, ses lois physiques et la façon dont le jeu est pensé. Les obstacles sont ici techniques, ce qui fait que la création d'un *mod* n'est même pas l'objet d'une réelle liberté. De la même manière, l'aventure vécue par le joueur, aussi riche et personnalisée puisse-t-elle être, n'est que le fruit d'un ensemble de variables prévues d'abord par les développeurs et dans certains cas par des *moddeurs* ayant apporté des modifications majeures mais limitées au jeu.

<figure><img src="image_78.png" /><figcaption>Figure 76 : la célèbre salle des deux portes dans The Stanley Parable, premier lieu où le joueur peut faire le choix d'aller contre le récit du narrateur ou de le poursuivre docilement.</figcaption></figure>

Il existe cependant d'autres cas de jeux qui interrogent directement cette question de choix, de liberté et d'interaction. Un exemple notable est *The Stanley Parable*<sup>550</sup>. Dans ce jeu, le joueur incarne un employé de bureau qui doit appuyer sur une touche d'un clavier d'ordinateur à répétition. Le jeu commence lorsque Stanley, le protagoniste, se rend compte que son entreprise est vide et qu'il sort de son bureau. À partir de ce moment, un narrateur conte l'histoire de Stanley, dit ce qu'il, et donc par extension le joueur, doit faire pour avancer dans l'histoire. La présence d'un narrateur dans un jeu vidéo est une chose rare car elle enferme le joueur dans une histoire déjà écrite qui, bien que ce soit effectivement le cas, bride le joueur dans sa liberté interactive. Or, très tôt dans le jeu, Stanley se retrouve face à deux portes tandis que le narrateur indique qu'il prend celle de gauche. À ce moment, le joueur peut alors choisir d'emprunter celle de gauche, ce qui l'amène vers la suite logique de l'histoire tandis que s'il décide de prendre celle de droite, le narrateur tente, la voix confuse et fébrile, de justifier ce choix et manipule l'espace pour le faire revenir devant la même porte et le forcer à prendre celle de gauche, choix que le joueur peut à nouveau éviter d'autres manières.

<footnote n="550"><sup>550</sup> *The Stanley Parable*, 2013, développé et édité par Galactic Cafe.</footnote>
Le jeu est rempli de situations similaires, mettant en conflit le joueur et le narrateur à travers l'intermédiaire de Stanley. Au début, lorsque le joueur commence à aller contre le narrateur, ce dernier est confus et cherche à remettre le joueur sur le droit chemin. Plus loin dans le jeu, le narrateur est frustré et s'énerve, se moquant du joueur et lui tendant des pièges pour le punir de ses choix. Une relation particulière se crée alors entre le joueur et le narrateur, où l'un se joue constamment de l'autre à travers le jeu vidéo et son interface. À travers la rébellion du joueur, le récit a du mal à s'adapter. Le joueur découvre des salles qui ne sont pas finies d'être modélisées, est transporté dans d'autres jeux et expérimente même des faux bugs. Ici, la liberté que prend le joueur à travers Stanley apporte un faux chaos provoqué par le jeu. En effet, ce chaos est factice, prévu par les développeur pour être le réel intérêt du jeu, contrairement au chemin tout tracé par le narrateur, le but du jeu est d'aller à l'encontre des indications et de voir les conséquences des différents refus. Le but du jeu est de détruire l'histoire du narrateur. Or, outre le questionnement philosophique et technique sur le libre-arbitre que propose le jeu, il est important de noter qu'aller à l'encontre du narrateur, c'est au contraire aller dans le sens voulu du jeu. Par un refus apparent, le joueur suit la vraie direction du jeu et se soumet à sa mécanique. Le choix est donc factice à plusieurs échelles à travers plusieurs jeux de déception qui rendent le joueur confus et lui font croire que son refus est une rébellion qu'il contrôle, tandis qu'une entité plus importante que le narrateur avait déjà prévu ce cheminement : le développeur<fnref n="551" />.

Dans le domaine vidéoludique, il est possible de noter l'existence du *gameplay* émergent. Ce terme désigne le moment où le joueur s'approprie le jeu et, contrairement aux situations nommées auparavant, réalise des actions inédites et non prévues par les développeurs. Loin des éventualités et déroulements alternatifs prévus par les développeurs, ces actions entreprises par certains joueurs relèvent alors d'une véritable appropriation du jeu, d'une assimilation du *gameplay*, du moteur physique et des possibilités offertes par le jeu à un but de détournement. Il est possible de noter l'exemple important de *Quake*<fnref n="552" />. Jeu de tir à la première personne, il est inspiré des jeux comme *Doom* et *Wolfenstein* mais propose pour la première fois un univers entièrement modélisé en trois dimensions, ennemis compris. Les mouvements et les intelligences artificielles évoluent alors grandement et le jeu révolutionne le *game design*. Très rapidement, les développeurs mettent à disposition des joueurs le langage informatique du jeu, en libre accès. Cette offre rare permet aux joueurs d'étudier le code, le modifier, donnant ainsi naissance à des *mods* ayant à jamais changé l'industrie vidéoludique. En effet, certains *mods* réalisés sur *Quake* ont plus tard défini les bases de nouveaux genres de jeux de tir, les règles et les concepts venant des créations des joueurs. L'apparition de modèles 3D et la possibilité de les interchanger a aussi permis à certains joueurs de réaliser des cinématiques personnalisées où ils créent l'environnement et les personnages puis se servent du moteur du jeu pour animer le tout, le filmer et le monter afin de recréer des scènes de film ou présenter leurs propres histoires. C'est cette technologie qui a permis de façonner les *machinima* mentionnés plus tôt. À une échelle moins influente, il est aussi possible de citer les défis que se lancent certains joueurs et qui, cette fois, ne sont

<footnote n="551">⁵⁵¹ Pascal Krajewski, *La création artistique dans le jeu vidéo*, Paris, l'Harmattan, 2021, 223 p.</footnote>

<footnote n="552">⁵⁵² *Quake*, 1996, développé par id Software et édité par GT Interactive.</footnote>
pas prévus par les développeurs. Dans *Grand Theft Auto V*, l'aspect *sandbox* du jeu permet de nombreuses libertés, ce qui amène les joueurs à proposer des activités loufoques comme celle de sauter d'un hélicoptère à vélo avec un parachute dans le dos, créant ainsi une toute nouvelle activité de parachute à vélo, absolument absente des idées des développeurs à la base. Le terme de *gameplay émergent* regroupe aussi des cas similaires au premiers exemples cités, ou quand de nombreuses possibilités sont proposées au joueur pour avancer dans le jeu, résoudre énigmes et missions. Dans des jeux comme *Metal Gear Solid V* ou *Dishonored*, le joueur peut choisir d'être discret ou brutal dans ses missions. Il peut aussi choisir d'assommer ses ennemis ou de les tuer. Tous ces choix changent la façon dont l'univers du jeu réagit au joueur. Le monde devient plus violent si le joueur tue ses ennemis, tandis qu'il peut aussi devenir plus calme si le joueur fait preuve de clémence. Les ennemis se protègent avec un casque s'ils remarquent que le joueur à tendance à viser la tête et s'équipent de lunettes à vision nocturne si le joueur décide de fréquemment agir de nuit pour être discret. Dans *Minecraft* et *Eve Online*, le joueur peut décider de communiquer avec d'autres joueurs ou PNJ pour acquérir de nouveaux objets et donc de marchander avec eux. Mais il peut aussi les menacer pour obtenir ce qu'il veut ou se faufiler pour voler les objets. Malgré tout, l'ensemble de ces libertés que le joueur trouve, y compris celles qui ne sont pas pensées à la base par les personnes qui créent et confectionnent le jeu ne sont à nouveau que des libertés factices. En effet, le problème reste le même à travers le cadre du jeu qui bloque la réelle liberté. Même modifié et exploité, le cadre du jeu reste respecté, ce qui permet de nombreuses nouvelles choses, mais rien de foncièrement original. À cela, Jean Zeid répond : « Pourtant, cette transgression sous contrôle, cette illusion de la liberté n'est rien de plus que la traduction ludique de la désobéissance contre la fatalité, de la révolte contre l'oppression. Une autre définition de l'art. »<fnref n="553" />.

Existe-t-il dans ce cas un lieu du jeu vidéo où le joueur est réellement libre ? En réponse aux différentes barrières citées précédemment, il faut dans ce cas trouver un moment où le joueur brise le cadre du jeu, exploite son moteur et ses failles pour des choses non prévues qui peuvent aller jusque casser le jeu. À l'image de *The Stanley Parable*, la liberté que prend le joueur doit apporter le chaos dans l'univers vidéoludique régi par des lois informatiques strictes mais cette fois-ci hors d'un chaos prévu par le développeur. Or, ce genre de situation existe dans le monde du jeu vidéo. À travers des termes comme *glitchs* ou *bug exploit*, il est possible d'entrer dans cet aspect technique et secret du jeu vidéo. Briser la structure même du monde est un haut-fait réservé aux plus téméraires et savants. Dans le domaine vidéoludique, un *glitch* est synonyme de *bug*. C'est un terme qui définit un évènement qui survient à la suite d'une erreur dans le code. Lorsqu'une entité du jeu se retrouve dans une situation qui n'est pas encadrée par le code, il peut se passer de nombreux évènements. L'entité en question peut disparaître, faire fermer le jeu ou débloquer au joueur des capacités qu'il ne devrait pas posséder, comme pouvoir passer à travers des murs ou alors être téléporté

<footnote n="553">⁵⁵³ J. Zeid, *Art et jeux vidéo*, op. cit.</footnote>
à un endroit différent de celui prévu<fnref n="554" />. Le jeu lui-même est alors cassé, brisé, le moteur du jeu est exploité et soumis aux maltraitances du joueur tandis que l'accumulation de situations imprévus alimente l'incapacité du code à réparer les dégâts. Souvent causés de façon accidentelle, il arrive parfois que ces *glitchs* soient compris des joueurs, tant au niveau de leur cause que de leur conséquence. Si les développeurs ne proposent alors pas rapidement un *patch* téléchargeable réparant le problème, les joueurs peuvent exploiter cette défaillance technique à leur profit. Il est alors coutume d'utiliser le terme de *bug exploit* car le joueur exploite la faille. Dans le cadre de jeux solo, ces *bug exploit* permettent généralement au joueur d'avancer plus vite dans le jeu, passant certaines zones ou activités requises. Cette façon d'exploiter le jeu se retrouve notamment dans le cadre des *speedruns*, des compétitions où les joueurs s'affrontent pour définir qui peut terminer un jeu le plus rapidement. Dans *Dark Souls*, il est possible de passer une zone entière du jeu par ce biais en manipulant la caméra de façon à ce que le personnage puisse passer à travers un mur que le jeu ne charge pas. Une fois derrière, le joueur relance le jeu et ce dernier pense que le joueur est arrivé dans la nouvelle zone et l'y place bien qu'il n'ait pas réalisé les actions nécessaires normalement<fnref n="555" />. Dans un autre cas où le jeu date d'avant l'époque où des mises à jour peuvent être appliquées aux jeux, *Pokémon Jaune* propose donc un autre *bug exploit* qui ne pourra jamais être corrigé sur sa version originelle<fnref n="556" />. Après une manipulation très précise dans les menus du jeu, les textes commencent à se distordre et les couleurs de l'environnement sont modifiées. En sortant ensuite de la première maison du jeu, le joueur est amené dans la dernière salle du jeu et peut donc terminer le jeu<fnref n="557" />. Dans le cadre des *speedruns*, il est bien évidemment question de finir le jeu le plus vite possible, pas d'y jouer et d'en profiter de manière normale, il s'agit là d'une compétition, d'un défi que les joueurs déjà familiers avec le jeu se lancent<fnref n="558" />. Cependant, il arrive que ce genre de *bug exploit* soit utilisé dans le cadre de jeux multijoueur. Dans ce cas, le terme de *cheat*, ou de triche, est employé. Car lorsqu'un joueur utilise une faille du jeu à son avantage lors d'un jeu en ligne, il se procure un avantage que les autres joueurs n'ont pas. Souvent utilisé dans les jeux de tir compétitifs, un *cheater* peut, et ce sans outils ou logiciels externes, se retrouver physiquement à un endroit qui ne devrait pas être accessible aux joueurs, lui procurant un avantage de positionnement et de surprise. De la même manière, il peut arriver qu'effectuer une certaine séquence d'actions ou de pouvoirs provoque un problème dans le jeu, conférant involontairement l'invincibilité au joueur concerné. Étant cependant un problème de jeux en ligne, il s'agit principalement de problèmes temporaires pour les développeurs qui, après avoir pris connaissance du *bug* en

<footnote n="554">554 Notamment dans le cadre des jeux présentant des écrans de chargement. Par exemple, dans *Skyrim*, l'intérieur d'une maison est modélisé à part de son extérieur dans un village. Quand un joueur entre dans la maison, un écran de chargement symbolise le jeu qui charge l'intérieur de la maison, ne se situant physiquement pas dans le village. Or, durant un *glitch*, sortir de la maison peut donc amener à un autre endroit car aucun lien physique ne lie les deux entités et lieux.</footnote>

<footnote n="555">555 https://www.youtube.com/watch?v=HnMGdz_vYDQ de 6:05 à 7:03.</footnote>

<footnote n="556">556 *Pokémon Jaune*, 1998, développé par Game Freak et édité par Nintendo.</footnote>

<footnote n="557">557 Scykoh, *How to beat Pokemon Yellow in 0:00*, https://www.youtube.com/watch?v=OyhEKG_g53o, 18 juillet 2013, (consulté le 28 mai 2023) ; S. Genvo et G. Grandjean, « Conférence "Jeux vidéo et architectures impossibles" », art cit.</footnote>

<footnote n="558">558 Philippe Tomblaine, *Jeux vidéo !: une histoire du 10e art*, Montélimar, les Moutons électriques, 2015, 240 p.</footnote>
question, peuvent le corriger et déployer une mise à jour pour empêcher les joueurs malintentionnés de l'utiliser à nouveau<fnref n="559" />.

Ainsi, il est possible de définir ce qu'est la liberté dans le jeu vidéo, comment l'interaction vidéoludique permet au joueur de faire de vrais choix. À ce titre, il est donc important de différencier deux libertés. Tout d'abord, celle du *gameplay* émergent, qui se retrouve à partir des choix de dialogues, de *gameplay* ou à des appropriations du jeu par les joueurs. Cette liberté permet au joueur de développer sa propre histoire, sa propre façon de jouer et de vivre le jeu. Elle apporte généralement une grande satisfaction au joueur et une profondeur au jeu. Elle est cependant factice car dépendante du cadre du jeu, toujours respecté pour profiter du jeu et de ses possibilités, prévues ou non par les développeurs. Le second cas concerne justement le moment où le joueur s'affranchit du jeu, le maîtrise à tel point qu'il peut en exploiter le failles, réduisant le jeu à l'état de logiciel informatique imparfait. Par l'exploitation de ces défaillances, le jeu est poussé dans des situations qu'il n'est pas programmé pour gérer. Le jeu s'emporte alors dans des réactions diverses qui peuvent parfois bénéficier au joueur pour obtenir des avantages. Ces avantages sont ensuite utilisés dans le but de battre des records ou alors de manière plus maline lors de jeux en ligne pour avoir un avantage immoral sur ses adversaires, ce qui généralement ruine le jeu pour les autres joueurs jouant honnêtement. Cette vraie liberté apporte généralement le chaos dans le jeu, brisant alors l'interface même et le principe de divertissement premier du jeu pour revenir à des problématiques purement techniques et technologiques avant d'utiliser ces *exploit* afin de revenir dans le cadre du divertissement. Ainsi, la seule liberté totale qu'offre le jeu vient du fait de le briser, ce qui procure une nouvelle expérience éloignée du jeu de base et permettant de nouvelles prouesses. La question de la liberté dans le jeu vidéo considère donc plusieurs pratiques très distinctes et qui opposent généralement la technologie et la narration ou le *gameplay*.

<footnote n="559">559 Miguel Lopez, *GameSpy: WoW Duping: Fact or Fiction?* - Page 1, http://www gamespy com/articles/635/635262 p1.html, 20 juillet 2005, (consulté le 28 mai 2023).
Jessica Mulligan et Bridgette Patrovsky, *Developing Online Games: An Insider's Guide*, s.l., New Riders, 2003, 532 p.</footnote>
Conclusion

Le jeu vidéo est un objet culturel majeur. Que ce soit à travers les chiffres des rapports annuels du Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs ou simplement par toutes les parutions décrivant l'impact culturel du jeu vidéo dans notre société, ce fait est indéniable. La question qui vient ensuite naturellement est celle du rapport entre le jeu vidéo et l'art. Or, ce rapport est omniprésent dans l'univers vidéoludique, faisant du jeu un terrain de références constantes à l'art.

Ce rapport apparaît clairement sous plusieurs angles. Les jeux vidéo reproduisent des œuvres et artistes réels et imaginent des œuvres et artistes fictifs pour leurs univers. Le joueur peut interagir avec les architectures pour les explorer ou bien simplement les admirer. C'est aussi le cas des artistes, qui sont fréquemment des personnages majeurs du récit lorsqu'il y en a. L'interaction se poursuit aussi avec d'autres formes d'art, lorsque le joueur maîtrise des objets ou son environnement afin de progresser dans le jeu. L'art sert très fréquemment de décor à un univers de jeu vidéo, plongeant le joueur dans une immersion artistique qui tend parfois vers le tourisme virtuel pour les jeux reprenant des œuvres réelles. Des références dédiées à tout type d'art existent dans le domaine du jeu vidéo, notamment concernant des arts majeurs comme la peinture ou l'architecture. Certains arts sont aussi présents de manière extradiégétique, ou directement lors de la réalisation du jeu vidéo, ce qui est notamment le cas de la musique et de la littérature ou narration. Il est toutefois à noter que le texte et la musique sont des composantes importantes de nombreux jeux présentant des textes présents dans l'univers du jeu et des musiques jouées par des personnages. très tôt, une relation de rivalité entre le jeu vidéo et le cinéma voit le jour, rassemblant deux médias de divertissement de masse faisant pour autant fréquemment référence à l'art. Cette relation particulière évolue conjointement entre les médias, le cinéma abordant d'abord un regard relativement négatif sur le domaine vidéoludique avant de le considérer d'une nouvelle manière, bien plus respectueuse. Très tôt le jeu vidéo fait référence au cinéma et s'inscrit dans ses pas, notamment à travers les genres cinématographique puis plus tard, avec l'arrivée de la trois dimensions, en proposant notamment des films interactifs et de nombreuses cinématiques. De manière générale, les médias sont très proches, leur histoire pouvant amener à des parallèles évidents, telle leur arrivée comme simple média puis leur reconnaissance en tant qu'art. Il est à noter cependant que si le cinéma est aujourd'hui reconnu comme discipline artistique sans équivoque, ce mémoire a montré que ce n'est pas encore le cas pour le jeu vidéo. Se demander si le jeu vidéo peut suivre le même cheminement est une question qui rejoint celle posée en introduction sur la valeur artistique du jeu vidéo. Mais le rapport ne se limite pas au cinéma, bien que ce dernier soit d'une importance capitale dans l'histoire du jeu vidéo.

Le domaine vidéoludique s'inspire aussi largement des genres cinématographiques et des mouvements picturaux pour la réalisation des jeux. Le genre d'un jeu ne vient pas d'une classification officielle mais d'un consensus universel qui prend ses racines dans le cinéma. Graphiquement et esthétiquement, un jeu relève nécessairement d'un style, ce dernier étant
fréquemment rapprochable d'un mouvement pictural plus ou moins récent. Ce rapport à l'art est celui d'un hommage, les créateurs de jeux vidéo font référence et s'inspirent des œuvres qui les ont touchés en adaptant leur culture artistique au domaine vidéoludique. Le jeu vidéo étant récent comparé à l'histoire de l'art, cette relation prouve un certain respect et peut-être même une volonté pour le jeu vidéo de s'inscrire dans la lignée de ces mouvements, comme réceptacle de leur influence. Il est cependant important de noter que désormais, de nombreux jeux sont aussi capables de proposer des styles esthétiques nouveaux, souvent dans le champ des jeux indépendants, qui interroge sur cette nouvelle multiplication de genres artistiques. Les références sont aussi omniprésentes lorsque le jeu vidéo est considéré comme un objet informatique et non un récit visuel interactif. L'histoire, le patrimoine et la culture sont des influences majeures pour le jeu vidéo, à travers les esprits marqués des créateurs et développeurs. Le jeu vidéo participe alors à la représentation d'un patrimoine, de manière fictive certes, mais les jeux de références amènent les joueurs à s'interroger sur le patrimoine réel qui a inspiré leurs univers favoris. La société aussi s'est appropriée le jeu vidéo. Par les références culturelles du jeu vidéo qui rejoignent directement la culture *geek* ou encore la réception des jeux vidéo par les musées, le jeu vidéo est devenu un objet du quotidien à l'impact culturel presque omniprésent. Les œuvres en *pixel art* reprenant des personnages de jeux vidéo dans les rues et les logos de jeux sur des vêtements sont des exemples simples mais parlants de la démocratisation de cette culture vidéoludique. De plus, les musées ont effectivement reconnu les jeux vidéo comme ayant une certaine valeur historique. Que ce soit le MoMA, le Smithsonian ou les musées spécialisées, les musées s'intéressent aux jeux vidéo pour des raisons diverses, mais principalement leur histoire, leur art graphique ou leur aspect culturel. Malgré cela, l'acceptation du jeu vidéo comme pièce muséale ne procure pas automatiquement la catégorisation du jeu vidéo comme art. En effet, le jeu vidéo est alors associé à un autre type d'art et seuls quelques jeux sont considérés comme artistiques, ce qui n'englobe pas le domaine vidéoludique dans son ensemble. Cependant, le musée peut aussi ne pas seulement exposer le jeu vidéo mais s'en servir. Un des exemples choisis fut le cas des Micro-Folies se servant d'une saga de jeux historiques pédagogiques et ludiques mais d'autres cas rapportent des professeurs d'histoire de l'enseignement secondaire utilisant un jeu historique afin d'illustrer une portion de leurs cours, sans nécessairement que le jeu soit prévu pour ou encore le cas des *serious games* qui demandent une recherche plus approfondie. De nombreux autres cas ont aussi été mentionnés, présentant un panel large des différentes possibilités d'actions culturelles en lien avec le jeu vidéo, bien que de nouvelles méthodes de médiation apparaissent régulièrement.

Enfin, si les questionnements autour du jeu vidéo sont nombreux et son statut incertain, sa valeur majeure comme objet culturel est indéniable. Son importance et son développement ont poussé à se poser de nombreux questionnements autour de ce sujet. Il semble intéressant d'observer le point de vue des créateurs de jeux vidéo, notamment à travers leur capacité à créer un univers nouveau et à affirmer sa crédibilité en respectant des codes littéraires ou en créant de nouveaux, exercice de pensée à rapprocher de celui réalisé par n'importe quel auteur d'œuvre fictionnelle, peu importe la forme et le média. Cette imagination se couple aussi à la personnalité du développeur, qui peut exploiter le jeu vidéo comme une plateforme
de dénonciation politique et sociale, de la même manière que de nombreuses œuvres d'art
l'ont déjà fait par le passé, notamment depuis le début du XXe siècle. Il est aussi d'un aspect à
ne jamais omettre lorsque le jeu vidéo est cité : son caractère intrinsèquement interactif. Si
ce n'est pas le jeu vidéo qui a inventé l'art interactif, il en est aujourd'hui son représentant le
plus important et probablement le plus avancé. Cette interactivité est au cœur du jeu vidéo,
forgeant son caractère, son intérêt mais aussi sa réception par les joueurs et la société. En
effet, Le jeu vidéo par sa nature éminemment interactive, propose des façons de manipuler
ce média qu'aucun autre ne peut proposer. Il n'est pas nécessaire de faire référence au
gameplay émergent pour mentionner les possibilités créatives du jeu vidéo, bien que celui-ci
soit souvent impliqué. Le joueur a tendance à être curieux, à vouloir défier le jeu lui-même à
un autre jeu. Les rôles s'inversent, le joueur a fini de jouer au jeu que lui propose ce dernier,
il veut désormais faire jouer le jeu mais surtout s'en jouer. Le joueur transforme alors le jeu
en outil de création pour libérer son potentiel créatif. Bien que limités par les contraintes
informatiques et logicielles du jeu, certains joueurs réussissent néanmoins à produire des
constructions, du contenu et parfois même des œuvres en utilisant le jeu vidéo comme
support. Que la fonction soit prévue par le jeu ou que ce soit le joueur qui contourne
l'informatique pour créer, les créations sont diverses et peuvent prétendre à, encore une fois,
rendre hommage à de nombreux arts comme la peinture, la photographie, l'architecture, le
cinéma, l'écriture et encore bien d'autres. Cela interroge notamment sur la place du joueur
lorsqu'il crée. S'il est possible de considérer ce que les développeurs produisent comme de
l'art, les joueurs peuvent-ils prétendre créer de l'art à travers le jeu ? Cela leur permet-il de
prétendre au titre d'artiste ? Encore une fois, ce rapport à l'art où le jeu peut produire des
créations à valeur artistique s'interroge autour de la valeur du jeu vidéo en tant qu'art.

De plus, ce mémoire ne rapporte qu'une partie des nombreux aspects qui font le jeu
vidéo. De nombreux sujets n'ont pas pu être abordés pour diverses raisons. Tout un aspect du
jeu vidéo mentionnant le transmédia n'a pas pu être plus largement traité, bien qu'il fût
mentionné rapidement à quelques reprises, car il semble à la limite du hors-sujet pour la
plupart de son contenu<fnref n="560" />. Pour des raisons différentes, il a aussi été impossible de pouvoir
parler d'un aspect pourtant crucial du jeu vidéo : les émotions. Ce qui semble être une notion
intimement liée à celle d'art est une piste de recherche plus que majeure dans la
reconnaissance du jeu vidéo en tant qu'art. Cependant, la question de l'affect et du sentiment
dans un jeu vidéo pose un problème majeur dans la rédaction d'un travail universitaire : sa
subjectivité. Pour reprendre les mots de Pascal Krajewski : « Le joueur qui se dit profondément
ému par telle scène ou tel jeu sera considéré comme un peu niais par son débatteur qui goûte
des plaisirs plus subtils mais qui souvent, avouons-le, ne goûte pas celui du jeu vidéo. »<fnref n="561" />. La
question du sentiment provoqué par un jeu vidéo est extrêmement subjective et est encore
au cœur d'un virulent débat entre ses défenseurs et ses détracteurs, ces derniers semblant ne
vouloir faire aucune concession. C'est pour cela que, malgré son intérêt capital, il a semblé
difficile de pouvoir mentionner en détail cet aspect de la recherche vidéoludique. Une autre

<footnote n="560">⁵⁶⁰ Il faut entendre ici la mention de l'existence de nombreux produits dérivés : figurines, dessin animés, jeux de cartes, films, livres, musiques, vêtements et bien plus encore.</footnote>

<footnote n="561">⁵⁶¹ P. Krajewski, « Comment savoir si c'est de l'art ? », art cit.</footnote>
question serait aussi de débattre de quels arts subtils parle Pascal Krajewski et en quoi le jeu ne peut se réclamer de cette subtilité, notamment à travers plusieurs exemples de jeux poétiques cités dans ce travail. Les émotions mentionnées dans ce travail relèvent donc généralement d'un effet voulu pour les développeurs ou bien d'une émotion largement éprouvée par les joueurs ayant vécu une scène ou un moment précis d'un jeu, sans pouvoir définir la portée émotionnelle de celle-ci en détail. Enfin, il est à noter que l'ensemble des aspects décrits et analysés dans ce travail méritent que de nombreux détails leurs soient ajoutés. Ce n'était toutefois pas le but de ce mémoire que de proposer une définition précise de l'ensemble des aspects culturels et artistiques du jeu vidéo, ce qui demanderait un long travail probablement à jamais incomplet par la croissance permanente du jeu vidéo. Il est ici question de recenser des cas majeurs de ces aspects, les illustrer d'exemples concrets et de proposer un état des lieux, à l'écriture de ces lignes, de la place et valeur du jeu vidéo. De nombreux sujets sont traités mais de manière à les rendre synthétique. Chaque partie peut être illustrée de nombreux autres exemples, tout autant pertinents et posant de nouvelles questions. Il a ici était fait le choix de sélectionner les rapports les plus proches des domaines artistiques et culturels mais il ne fait aucun doute qu'un travail de recherche interdisciplinaire plus large saurait intégrer de nombreuses autres problématiques et exemples à ceux-ci afin de proposer une vue globale de la valeur du jeu vidéo, là encore à un moment précis de son histoire.

Aussi, il semble temps de revenir aux problématiques qui sont au cœur de la réflexion de ce mémoire. Tout d'abord, quelle est la place du jeu vidéo dans le domaine culturel et artistique de notre société, particulièrement dans son rapport à l'art ? Il semble évident que le jeu vidéo et l'art entretiennent une relation extrêmement proche, qui n'est pour autant pas symétrique. Depuis le début de son histoire, le jeu vidéo se réfère à l'art de manière respectueuse, reprend ses codes, les adapte, s'en inspire, afin de créer ses propres codes et sa propre culture *geek*. Le regard du jeu vidéo sur l'art de manière générale peut être comparé à celui d'un enfant admirant ses parents ou ses professeurs, respectant ce qui a été fait auparavant et voulant faire partie activement du futur. Le jeu vidéo est désormais à une période de son histoire où il souhaite se surpasser. Après avoir bien intégré ce qui a été fait avant, est venu le moment de devenir indépendant, de pouvoir devenir sa propre catégorie, de ne plus être qu'un film ou un roman interactif. Certes, les références au cinéma, à la peinture et bien d'autres seront probablement toujours présentes, mais le jeu vidéo veut pouvoir être considéré dans sa propre catégorie : le jeu vidéo. Pour se faire, il appuie principalement son originalité sur son aspect interactif, qualité qui fait l'objet de la réponse suivante. Quant à l'art, son regard est aussi divers qu'il y a d'art et de personnes. Si le jeu vidéo était au début un simple divertissement pour enfant craint des parents, il est aujourd'hui bien plus que ça<fnref n="562" />. Des questionnements se développent, des débats ont lieu et tout un pan de la recherche s'interroge sur une multitude d'aspects du jeu vidéo. De plus, les institutions culturelles de référence, les musées, ont même reconnu le jeu vidéo comme ayant une valeur artistique. Le jeu vidéo est désormais vu comme du patrimoine par l'État français et même

<footnote n="562">⁵⁶² Il est en réalité bien plus que ça dès les débuts de son histoire, il est ici question de la vision qu'a la société sur le jeu vidéo de manière très générale.</footnote>
reconnu comme une forme d'expression artistique. Les mentalités ont largement évolué de manière positive pour le jeu vidéo par rapport à ses débuts dans les laboratoires universitaires et les salles d'arcade. Les jeux vidéo voient le jour par le travail de studios de développement très divers, faisant un parallèle avec la production tout aussi diverses de jeux vidéo. Du blockbuster au jeu indépendant, les différences sont énormes et les sujets sont aussi nombreux que ceux abordés par les arts auparavant, le jeu vidéo pouvant aussi créer ses propres sujets, notamment en jouant de la relation entre le jeu et le joueur. Les influences culturelles et historiques permettent d'aider les développeurs à créer un univers parlant pour les joueurs, renvoyant à leur propre histoire et à leurs connaissances. Il y a aussi tout un aspect de la création qui rapproche le jeu vidéo de l'art, notamment à travers le *worldbuilding* et le fait que les mondes créés pour les jeux vidéo se déclinent parfois dans des œuvres littéraires ou cinématographiques, démontrant la valeur artistique des univers créés qui côtoient pour certains les plus grands univers de fiction d'autres formes de médias. Toutefois, il faut noter qu'aujourd'hui encore cette reconnaissance et cette valeur culturelle ne sont pas reconnues de tous. Il existe toujours des détracteurs virulents du jeu vidéo, certains pointant du doigt des problématiques réelles telles que la question de l'addiction et des représentations moralement discutables dans les jeux vidéo. Certains autres s'affairent à répandre des rumeurs sur le monde vidéoludique, généralement à petite échelle par mésinformation de masse et parfois à grande échelle comme à travers la censure dans certains pays ou le rejet total du jeu vidéo par certaines idéologies et religions. Ces questions sont cependant d'ordre médical, social ou géopolitique, ce qui éloigne ce travail de son champ de recherche. En somme, le jeu vidéo se trouve à un moment clé de son existence, en pleine croissance et commence à pouvoir profiter de sa place culturelle qu'il s'affirme depuis un peu plus d'une vingtaine d'années. Il est enfin reconnu par les hautes instances politiques et de la culture, ce qui lui permet d'être pris bien plus au sérieux qu'il ne l'était auparavant et lui apporter un soutien, souvent financier, pour les développements des jeux. Son avenir est composé d'un large champ des possibles où il est facile d'imaginer le jeu surpasser sa condition pour servir d'autres intérêts que le divertissement, comme le partage de la culture et des savoirs<fnref n="563" />.

Enfin, il est question de revenir à l'interrogation majeure de ce mémoire concernant la valeur du jeu vidéo en tant que forme d'expression artistique et donc d'art. Cette question est très fréquemment posée et amène à de nombreuses réponses. Comme vu précédemment, il existe des détracteurs au jeu vidéo qui sont opposés à son existence même. Il paraît difficile d'imaginer que cette partie de la population puisse considérer le jeu vidéo comme un art. Autrement, certaines personnes sont persuadées que le jeu vidéo est un art. C'est le cas de l'État français lorsqu'il reconnaît le jeu vidéo comme forme d'expression artistique mais aussi de Paola Antonelli, conservatrice du département Architecture & Design du MoMA ou encore de Nic Kelman<fnref n="564" />. Globalement, il semblerait que le consensus soit actuellement au débat, le jeu vidéo ne correspondant pas à tous les critères de la définition de l'art. Or, l'introduction de ce mémoire rappelle que l'art ne peut être défini précisément, que l'art est une notion

<footnote n="563">563 Cela est en soi déjà le cas, comme pour l'utilisation des jeux vidéo dans le cadre du traitement de certaines maladies psychiques et motrices, mais reste une pratique à caractère exceptionnel de nos jours.</footnote>

<footnote n="564">⁵⁶⁴ K. Nic, *Jeux vidéo, op. cit.*</footnote>
floue, demandant un effort de réflexion afin de pouvoir s'adapter à l'objet en question. Krajewski s'est déjà posé cette question et répond en préambule que rien n'empêche le jeu vidéo de produire des affects<fnref n="565" />, d'être la manifestation sensible d'une idée ou encore de faciliter la connaissance qui constitue le plaisir esthétique, ces notions étant développées par Gilles Deleuze, Georg Wilhelm Friedrich Hegel et Arthur Schopenhauer autour de la définition de l'art. Il en arrive à la conclusion que le jeu vidéo peut se placer en tant qu'art selon la comparaison avec des principes artistiques tournant principalement autour de ses émotions, son interactivité et sa capacité de transcendance. Enfin, le jeu vidéo lui paraît encore trop jeune pour être classé art, pas par rapport à ses qualités et sa forme actuelles, mais par le manque d'un « portait du jeu vidéo par l'esthétique ». Quelle est donc la place du jeu vidéo sur cette ligne floue entre média et art ? La réponse suivante n'engage que le travail produit pour ce mémoire et n'est qu'une réponse somme toute subjective, comme toujours lorsqu'il est mention d'art, parmi tant d'autres, ne s'accordant pas la prétention d'être l'unique vérité. Il est possible d'envisager le jeu vidéo de manière plus poussée que ce que ne font les musées, qui ne considèrent que quelques jeux comme art et les rapprochant d'autres formes d'art. La question des sentiments peut réapparaître rapidement afin de préciser que, par souci de subjectivité, les jeux vidéo ont déjà transmis myriade de sentiments à de nombreux joueurs à travers des récits touchants et des mises en scène poignantes. Cet aspect est donc considéré ici comme acquis et existant. Le jeu vidéo peut être considéré comme un art. Autour des nombreux débats contemporains, le jeu vidéo remplit déjà énormément de conditions énoncées par les chercheurs pour être considéré comme de l'art. Cependant, il semble d'autant plus intéressant de préciser que la notion même d'art est changeante, infixée par une quelconque entité supérieure et que l'art doit être, pour sa propre survie, une notion qui évolue avec son époque, prenant en compte l'ensemble des réalisations à volonté artistique. Or, si cette notion est capable d'évoluer, il est aisément imaginable que l'une des nouvelles définitions de l'art englobe entièrement le jeu vidéo. Si certains de ses représentants sont déjà reconnus comme tels, le jeu vidéo se compose entièrement d'art, reprenant de nombreuses références, proposant un potentiel créatif presque sans limites et étant le fruit du travail de nombreux artistes picturaux, digitaux et informatiques. Le jeu vidéo est-il alors une œuvre d'art totale, rejoignant l'idée de Gesamtkunstwerk<fnref n="566" /> ? Ce questionnement semble intéressant et devrait faire l'objet de réflexions poussées et approfondies afin d'aboutir à une réponse concrète. En réponse à cette problématique cependant, il sera considéré que le jeu vidéo est un art, capable de synthétiser les autres arts en son sein, d'en reproduire les effets émotionnels et de proposer une expérience inégalée par aucun autre média ou art : son interactivité. Le jeu vidéo doit donc être considéré comme un art et plus particulièrement un art interactif, possédant sa propre valeur artistique en dehors des volontés de le rapprocher d'un autre art, bien que les relations qu'ils partagent sont particulièrement développées.

<footnote n="565">⁵⁶⁵ P. Krajewski, « Comment savoir si c'est de l'art ? », art cit.</footnote>

<footnote n="566">⁵⁶⁶ Terme allemand définissant le concept d'art total, né du romantisme allemand au XIXe siècle. Un exemple d'art total sont les maisons Art nouveau où chaque meubles, murs et décorations sont réalisés par l'architecte, faisant que l'édifice extérieur et intérieur soit un immense dialogue artistique complet, fusionnant la vie et l'art, ou plutôt, les arts.</footnote>
# Table des matières

Remerciements.................................................................................................................. 2

Bibliographie.................................................................................................................. 3

Introduction.................................................................................................................. 18

I. Représentations des arts dits majeurs dans le jeu vidéo........................................ 28

A. L'art représenté visuellement dans l'univers vidéoludique.................................. 28

1. De l'usage de la peinture dans le jeu vidéo.................................................... 28

2. Architecture et level design ........................................................................ 37

3. La sculpture dans le décor vidéoludique.................................................... 46

B. L'art comme outil de création vidéoludique.................................................... 54

1. Le jeu vidéo comme terrain d'expression littéraire et musical.................... 54

2. Le personnage vidéoludique de l'artiste .................................................... 64

C. Le cinéma et le jeu vidéo, une relation symbiotique........................................ 72

1. Chronologie de la relation entre le cinéma et le jeu vidéo........................ 72

2. Références et techniques du cinéma dans le domaine vidéoludique............ 79

3. L'adaptation à double sens, entre le jeu vidéo et le cinéma........................ 89

II. Culture, patrimoine et art dans le jeu vidéo.................................................... 99

A. Comment catégoriser un jeu vidéo................................................................. 99

1. Le genre d'un jeu, ou sa catégorie non-officielle ........................................ 99

2. Le style d'un jeu, ou son esthétisme .......................................................... 106

B. Les influences culturelles et patrimoniales dans le jeu vidéo........................ 116

1. Le patrimoine matériel comme modèle et source d'inspiration .............. 116

2. Le patrimoine immatériel comme cadre et influence................................ 126

C. Le jeu vidéo comme objet culturel et patrimonial........................................ 134

1. L'espace muséal tel que représenté dans les jeux.................................... 134

2. Le jeu vidéo comme objet d'art, culturel et patrimonial ............................ 144

3. Le jeu vidéo comme support à une nouvelle forme de médiation culturelle
153

III. Le jeu vidéo en tant que support à une expression artistique d'un genre nouveau
161

A. L'expression du joueur .................................................................................. 161

1. La création artistique au sein du jeu .......................................................... 161
<table><tr><td>2.</td><td>La création artistique en dehors du jeu</td><td>169</td></tr><tr><td>3.</td><td>Quand les joueurs font les jeux, ou la valeur des mods dans la création artistique</td><td>178</td></tr><tr><td>B.</td><td>L'expression du créateur</td><td>186</td></tr><tr><td>1.</td><td>Travail d'imagination et worldbuilding</td><td>186</td></tr><tr><td>2.</td><td>Le développeur, un artiste engagé</td><td>197</td></tr><tr><td>C.</td><td>Le jeu vidéo, un média et un art de genre nouveau, ou l'interactivité vidéoludique</td><td>208</td></tr><tr><td>1.</td><td>Une œuvre interactive unique</td><td>208</td></tr><tr><td>2.</td><td>L'illusion du choix et la véritable liberté vidéoludique</td><td>218</td></tr><tr><td>Conclusion</td><td></td><td>226</td></tr><tr><td>Table des matières</td><td></td><td>232</td></tr><tr><td>Glossaire</td><td></td><td>234</td></tr><tr><td>Index</td><td></td><td>238</td></tr></table>
# Glossaire

- **Bac à sable**: Un jeu bac à sable, ou sandbox, désigne un genre de jeu vidéo où les objectifs proposés par le développeur sont soit absents, soit désactivable. Ce genre de jeu appelle à user du gameplay émergent et insiste sur la liberté du joueur. Le joueur doit lui-même fixer ses propres objectifs et ces jeux se caractérisent donc par une grande liberté et une importante durée de vie.

- **Boss**: Du mot anglais pour « chef », le boss est un ennemi dans un jeu vidéo. Il se démarque par sa puissance considérable, son importance dans l'histoire et s'affronte généralement à la fin d'un niveau, d'un donjon ou d'un arc narratif. De manière général, un boss est plus puissant que le joueur mais l'apprentissage de ses points faibles et de stratégies permet au joueur de le vaincre, procurant un sentiment de satisfaction recherché par les joueurs.

- **Bullet time**: Technique audiovisuelle employée d'abord au cinéma pour rendre compte d'une action prise en photo à l'aide de plusieurs appareils, donnant une impression d'une prise de vue mobile d'une action immobile. Dans le jeu vidéo, il s'agit généralement d'un ralentissement du temps fréquemment retrouvé dans les jeux de tir. Le temps est ralenti mais pas les contrôles du joueur, il peut ainsi viser plus précisément ses ennemis et les abattre.

- **Carte du monde**: Dans le domaine du jeu vidéo, une carte peut avoir deux significations. La première concerne le sens littéral, une carte géographique et parfois topographique qui permet au joueur de se repérer et d'observer l'univers du jeu ainsi que ses points importants tels que des frontières ou des villes. Le second sens signifie la carte du monde en tant qu'entité que visite le joueur, notamment utilisé pour les jeux en monde ouvert. La carte est alors la modélisation de l'univers dans lequel le joueur se déplace et joue.

- **Diégétique**: Un élément diégétiques correspond à un élément se trouvant dans l'univers du jeu. Par exemple, un personnage qui chante une chanson fait que cette chanson est diégétique, le personnage incarné par le joueur l'entend et elle fait partie de son univers. Contraire d'extradiégétique, lorsque la musique est entendue par le joueur mais pas par le personnage, fréquemment pour une musique d'ambiance ou soulignant l'importance d'une scène. Elle est liée au jeu mais pas à son univers, le personnage ne relève pas cette musique, elle est destinée au joueur.

- **Donjon**: Structure inspirée des jeux de rôle. Consiste en un endroit généralement souterrain ou fermé et qui renferme de nombreux ennemis. Le joueur y pénètre seul ou en groupe selon le jeu pour relever un défi supérieur et combattre de puissants ennemis, généralement en échange d'importantes récompenses sous forme
d'argent ou d'équipement pour le personnage. Un donjon se construit généralement par l'assemblage de plusieurs salles et la présence d'un ou plusieurs boss notifiant la fin d'une salle ou du donjon.

- **Gameplay**: Le gameplay constitue les règles d'un jeu vidéo. Cela concerne la façon de jouer à un jeu, son type et son histoire. On peut dire d'un gameplay qu'il est nerveux lorsque le joueur doit appuyer sur de nombreux boutons pour agir ou alors d'un gameplay exigeant quand il doit appuyer sur les bon boutons au bon moment. A l'inverse, un gameplay peut être relaxant, lorsque le jeu est calme et ne nécessite pas une dextérité particulière.

- **Gameplay émergent**: le gameplay émergent est un terme qui indique une façon de jouer à un jeu qui n'était généralement pas prévue par les développeurs. Parfois, l'émergence est une possibilité laissée par les développeurs. Dans les deux cas, il s'agit généralement de combiner plusieurs mécaniques du jeu afin de réaliser une situation inattendue ou étonnante. Le même terme est utilisé pour mentionner lorsqu'un jeu est détourné de sa fonction de jeu pour créer un autre type de contenu.

- **Game designer**: En français le « concepteur de jeux ». Le game design est la discipline, le processus de création du gameplay d'un jeu. Le rôle du game designer est de concevoir le gameplay de son jeu et donc de définir ses règles et son fonctionnement.

- **Geek**: Terme anglais désignant une personne passionnée par un domaine, ou plusieurs, précis et qui accumule du savoir dans ces domaines. Dans le cadre du jeu vidéo, un geek serait un passionné de jeu vidéo qui connaît de nombreux aspects autour du jeu vidéo comme dans l'univers de ses jeux préférés. Le terme renvoie aussi à la communauté geek, communauté rassemblant les passionnés d'un même sujet, généralement le cinéma, les séries, le jeu de rôle ou encore le jeu vidéo.

- **Génération procédurale**: Une génération procédurale est la création d'une carte de jeu, d'une musique, d'une créature ou encore d'un modèle en trois dimensions en une grande et diverse quantité répondant automatiquement à un ensemble de règles définis par des algorithmes. Dans Minecraft, un biome désert comportera donc des cactus et des dunes tandis qu'une forêt comportera de nombreux arbres, mais aucun n'a été placé par un développeur, la génération est automatique.

- **Level designer**: En français le « concepteur de niveaux ». Le level design est la discipline, le processus de création d'un niveau d'un jeu ou d'une carte, appelée « map ». Le rôle du level designer est de concevoir un espace de jeu répondant de manière cohérente et divertissante au gameplay afin que le joueur puisse exploiter l'entièreté du gameplay et de ses options en jouant.
- Modélisateur : Le modélisation pratique la modélisation, soit la conception d'un modèle. Dans le domaine du jeu vidéo, ce modèle est généralement trois dimensions. Ce sont ces modèles qui sont ensuite assemblés par les level designers. Le modélisateur est donc un artiste qui produit les visuels d'un jeu vidéo.

- Monde ouvert : Aussi appelé « open world » en anglais, le monde ouvert est un concept du level design. Un monde ouvert propose une carte de jeu de grande taille que le joueur peut explorer librement, sans contraintes physiques sauf liées au récit. Un jeu en monde ouvert propose généralement une diversité de lieux connectés sans temps de chargement et est rempli d'objectifs secondaires optionnels pour le joueur.

- MMORPG : Abréviation de Massively Multiplayer Online Role Playing Game ou jeu de rôle massivement multijoueur en français. C'est un jeu en ligne se déroulant dans un monde persistent reprenant les codes du jeu de rôle. Le joueur crée son avatar et définit ses statistiques avant de pouvoir interagir avec l'univers du jeu et les autres joueurs, pouvant former des communautés afin d'accomplir les objectifs proposés par le jeu.

- Quête : Notion tirée des jeux de rôle. Une quête, ou mission, est un objectif donné par un personnage ou le jeu qui comporte une série d'actions à réaliser pour le joueur, en échange d'une récompense. Une quête peut demander de tuer un certain nombre d'ennemis, de transmettre un objet à un autre personnage, de ramener une ressource particulière ou suivre de nombreux autres schémas plus complexes. Le joueur est souvent récompensé par de l'expérience, de l'argent et parfois de l'équipement ou des objets. Les quêtes sont un élément majeur des RPG. Il faut distinguer les quêtes principales, faisant avancer l'histoire et suivant le scénario du jeu, des quêtes secondaires, développant une autre intrigue et étant généralement optionnelle à la complétion de l'histoire principale.

- Topos : Terme littéraire, topoï au pluriel. Désigne un thème, une situation ou un modèle de personnage récurrent en littérature. Il est possible de nommer le héros vaillant et bon ou le cruel seigneur des ténèbres comme exemples simples et connus. Aussi appelés archétypes, ils se retrouvent aussi dans la narration des jeux vidéo.

- Visual novel : En français « roman vidéoludique ». C'est un terme japonais désignant un type de jeu particulier, reposant sur un narration textuelle et l'usage d'images pour illustrer le texte. Un visual novel se compose généralement d'une boîte de texte, d'un dessin du personnage qui parle et d'un décor d'arrière-plan. Il peut aussi être accompagné de musique et d'effets sonores. Certains visual novels proposent des choix, faisant dériver l'histoire en plusieurs embranchements, ou routes, amenant à des récits et conclusions différents.
- Vue isométrique : Angle de vue particulier. Contrairement à la vue subjective ou à la troisième personne, la vue isométrique place le joueur au-dessus de la scène, représentant celle-ci de manière orthogonale ou sous une forme de losange. Aller vers le haut représente alors se diriger vers le coin haut-droit de l'écran. Caractéristique des premiers jeux vidéo de rôle et maintenant utilisé dans de nombreux jeux.
# Index

## A

Adibou, 106
Age of Empires, 118
Aladdin, 90
Alan Wake, 68
Alice Madness Returns, 44
Alien, 92
Alone in the Dark, 5, 12, 18, 93, 94
Amnesia, 35, 101
Among Us, 104, 110
Andrzej Sapkowski, 68
Animal Crossing New Horizons, 31, 139, 172
Ankama, 149, 177
Antichamber, 44, 157
Arcade, 21, 72, 74, 103, 147
Architecture, 17, 20, 28, 37, 39, 40, 42, 43, 44, 45, 46, 51, 107, 108, 111, 116, 122, 124, 134, 137, 139, 150, 156, 157, 158, 161, 162, 163, 168, 224, 226, 228
Art Academy, 30
Art déco, 12, 107, 141, 143, 147
Assassin's Creed, 79
Atari, 21, 25, 90, 101, 112
Attack on Titan 2, 109
Avalon, 75, 77, 78

## B

Baby Driver, 86
Balenciaga, 176
Banjo-Kazooie, 56
Battlefield, 100
Bertie the Brain, 21
Bibliothèque nationale de France, 151, 159
Bienvenue chez les Ch'tis, 91
BioShock, 24, 107, 202
Blizzard, 7, 94, 103, 120, 129, 150, 178, 186
Bloodborne, 133
Book of Travels, 112
Borderlands, 110
Bug, 115, 206, 223
Bullet time, 234

## C

Call of Duty, 9, 100, 200, 201
Call of Juarez, 101
Cambrai, 9, 12, 150, 151
Candy Crush, 104
Celeste, 56
Chris Crawford, 14, 25

Chrono Trigger, 62
Cinéma, 3, 4, 11, 20, 21, 22, 24, 26, 60, 72, 73, 76, 77, 78, 79, 80, 83, 84, 86, 87, 88, 89, 91, 92, 98, 99, 106, 147, 160, 169, 185, 187, 226, 228, 229, 234, 235
Cinématique, 34, 57, 59, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 88, 114, 128, 171, 206, 219, 220, 222, 226
Civilization VI, 103
Cloak & Dagger, 73
comics, 92, 105, 110, 137, 177, 187, 195
Cosplay, 173
Creaks, 160
Cuphead, 110

## D

Daan Roosegaarde, 209
Dailymotion, 152
Dark Souls, 6, 10, 13, 34, 35, 38, 39, 40, 41, 47, 67, 108, 109, 122, 224
Dead Space, 57
Death Stranding, 10, 15, 83, 84, 95, 192, 193
Demon Slayer, 109
Detective Picachu, 79, 94
Detroit Become Human, 24, 83, 114, 214
Deus Ex, 42, 100
Diablo, 9, 11, 12, 14, 150, 151
Disco Elysium, 63
Discovery Tour, 153, 154, 155
Dishonored, 13, 35, 41, 53, 65, 67, 71, 72, 141, 175, 194, 197, 223
Disney, 90, 111
Divinity Original Sin II, 49
DLC, 66, 67, 105, 183, 202
Dofus, 149, 177
Doki Doki Litterature Club, 24, 68
Donkey Kong, 23
Doom, 57, 170, 222
Dragonstomper, 100
Drawn to Life, 30
Dream Daddy A Dad Dating Simulator, 101
Duck Hunt, 59

## E

E.T. the Extra-Terrestrial, 11, 90
Eagle Flight, 112
Easter Egg, 94
Elden Ring, 8, 15, 40, 46, 47, 48, 51, 53, 54, 172
États-Unis, 20, 38, 60, 61, 67, 85, 86, 102, 106, 110, 121, 129, 137, 150, 195, 199, 200, 203
Euro Truck Simulator 2, 103
Eve Online, 77, 146, 223
eXistenZ, 75, 78

F

Fallout, 7, 102, 121
Fanart, 172
Far Cry, 198
FarmVille, 104
Fast and Furious, 86
Fate/Grand Order, 70
Fate/stay night, 24, 96, 101
FIFA, 103
Final Fantasy, 57, 62, 91, 148, 212
Flower, 146
Fortnite, 9, 58, 59, 136, 176
FPS, 43, 101, 186, 199, 222
France, 3, 9, 15, 18, 19, 21, 22, 25, 37, 40, 60, 67, 91, 94, 101, 103, 118, 125, 131, 135, 147, 149, 151, 152, 163, 167, 176, 177, 185, 187, 196, 198, 208, 229, 230, 235, 236
Francisco de Goya, 31
Free Guy, 78

G

Game designer, 22, 25, 46, 214, 218, 222, 235
Game On, 145
Game Story une histoire du jeu vidéo, 146
Game studies, 5, 22, 23, 25, 59
Gameplay, 23, 24, 28, 30, 31, 34, 36, 38, 42, 43, 45, 49, 50, 56, 58, 59, 61, 64, 67, 80, 81, 82, 85, 101, 102, 103, 104, 106, 116, 118, 120, 135, 137, 139, 144, 146, 153, 169, 171, 179, 183, 185, 193, 197, 210, 212, 215, 216, 217, 220, 222, 225, 228, 234, 235
Geek, 21, 90, 174, 227, 229, 235
Genshin Impact, 14, 16, 49, 66, 67, 68, 72, 122, 123, 125, 128, 132, 142, 167, 171, 188
Georges Braque, 111
Gesamtkunstwerk, 231
Ghost of Tsushima, 86, 95
Giorgio de Chirico, 112
Glitch, 223, 224
GMV, 13, 16, 170, 171, 173
God of War, 133
GoldenEye 007, 56
Grand Theft Auto, 24, 58, 86, 101, 169, 184, 213, 223
Gris, 52
Groupe de Recherche d'Art Visuel, 208
Gustav Klimt, 111
Gustave Doré, 108

H

Half-Life Alyx, 15, 216
Halo 2600, 146
Hans Holbein le Jeune, 33
Harry Potter, 91

Haunted House, 101
Heavy Rain, 80, 82
Hellblade Senua's Sacrifice, 23
Hercule, 90
Hidetaka Miyazaki, 67, 108
Hitman, 42, 45
Honkai Star Rail, 142

I

Ico, 51, 112
Illusion of Time, 117
Immersion, 21, 35, 36, 38, 58, 63, 104, 112, 114, 118, 125, 128, 137, 138, 175, 185, 216, 217, 226
Inazuma Eleven, 109
Incredibox, 168
Independence Day, 121
Indiana Jones, 80
Interactivité, 19, 24, 27, 35, 59, 76, 79, 82, 106, 115, 146, 154, 161, 169, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 215, 216, 217, 218, 226, 227, 228, 229, 231

J

James Bond, 74
Japon, 15, 24, 47, 49, 86, 96, 102, 108, 109, 123, 130, 131, 148, 152, 168, 177, 189, 236
Jesper Juul, 8, 17, 23, 24
Jeu de rôle, 11, 62, 102, 183, 219, 236
Jeu vidéo, l'expo, 146
Johan Huizinga, 3, 23, 148

K

Katsushika Hokusai, 31, 70, 110, 139
Kentaro Miura, 108
Kingdom Hearts, 91
Kojima, 83, 84, 88, 192, 193, 205

L

L.A. Noire, 210
La Momie, 80
Le Bon, la Brute et le Truand, 87
Le Géant de fer, 165
Le Livre de la Jungle, 90
Le Pôle express, 165
Le Roi Lion, 90
League of Legends, 148, 176
Léonard de Vinci, 30, 64, 65, 66, 70, 138
Les Sims, 7, 69, 146, 165, 166, 168, 170
Level designer, 37, 38, 46, 235, 236
Life is Strange, 69, 105
Limbo, 112
Live service game, 66
Londres, 33, 119, 120, 135, 145, 148, 153, 197, 209
Ludologie, 22, 23, 24, 159
M

Machinima, 6, 170, 222

Mad Max, 92

Mad Max Fury Road, 92

Mafia, 104

Marcel Duchamp, 20, 208

Mass Effect, 3, 23, 62, 100, 191, 192

Maurits Cornelis Escher, 43, 111, 157

Maze War, 43

Metal Gear Solid, 6, 84, 88, 114, 205, 206, 223

Minecraft, 10, 11, 13, 15, 32, 33, 37, 57, 111, 146, 158, 161, 162, 163, 164, 166, 168, 175, 223, 235

MMORPG, 21, 77, 94, 102, 103, 129, 177, 189, 212, 236

Mod, 5, 10, 11, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 186, 220, 222

Modélisateur, 39, 168, 234, 236

Mon nom est Personne, 87

Monument Valley, 111, 157

Mortal Kombat, 10, 175

Motion capture, 10, 83, 84, 88

Myst, 146

N

Narratologie, 22, 23, 24, 46, 55, 59, 60, 62, 63, 154, 176, 194, 199, 204, 205, 217, 225, 226, 236

Need for Speed, 103

Nic Kelman, 4, 230

Nightmares, 74

Nimrod, 21

Nintendo, 18, 21, 23, 28, 30, 31, 38, 56, 91, 94, 102, 104, 112, 117, 132, 224

Nintendogs, 102

Nioh, 132

Nirvana, 75, 78

Niveau, 30, 39, 40, 42, 44, 46, 47, 57, 62, 65, 66, 67, 70, 74, 79, 111, 117, 120, 122, 134, 137, 142, 150, 167, 168, 170, 189, 211, 212, 215, 220, 224, 234, 235

No Man's Sky, 9, 164, 166

O

Okami, 109, 132

Omori, 195

OneShot, 112

Ori and the Blind Forest, 57

Ori and the Will of the Wisps, 57

osu!, 211

Outer Wilds, 142, 214, 218, 220

Outlast, 87

Overwatch, 15, 120, 130, 131

P

Pablo Picasso, 111, 198

Pac-Man, 42, 55, 59, 146

Papers, Please, 204

Party games, 91, 104

Pascal Krajewski, 4, 5, 20, 24, 84, 112, 147, 210, 222, 228, 231

Passpartout The Starving Artist, 29, 37, 67

Peinture, 20, 26, 28, 29, 31, 32, 34, 35, 36, 37, 46, 65, 66, 67, 69, 72, 109, 112, 113, 139, 144, 150, 161, 168, 198, 226, 228, 229

Phasmophobia, 87

Pixel art, 31, 36, 112, 140, 146, 163, 227

Pokémon, 9, 23, 79, 94, 96, 132, 224

Pokémon Go, 23

Pong, 21, 55, 59, 145, 146, 210

Pop culture, 21, 135

Portal, 146, 179, 180, 181, 182

Prisme, 7, 135

Psychonauts, 2, 44

Q

Q*Bert, 43, 157

Quake, 222

Quick Time Event, 24, 82, 88, 214

R

Rayman, 18

Ready Player One, 78

Réalité virtuelle, 19, 22, 75, 78, 137, 154, 216

Red Dead Redemption, 14, 24, 60, 67, 87, 101, 114, 167, 213

Red Dead Redemption II, 24, 60, 67, 87, 114, 167, 213

Resident Evil, 76, 79, 93, 114

Retour Vers Le Futur, 90

Rez, 103

RiME, 52, 112

Riven, 38

Roblox, 59

Rocky Super Action Boxing, 90

S

Sable, 51

Saints Row, 58

Sanjuro, 86

Scarface, 86

Sculpture, 20, 26, 28, 37, 39, 46, 47, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 67, 69, 70, 113, 135, 137, 138, 142, 144, 149, 161, 162, 163, 165, 168, 177, 208

Sea of Solitude, 52

Sea of Thieves, 130

Sébastien Genvo, 3, 4, 14, 17, 18, 22, 25, 38, 45, 46, 81, 90, 99, 158, 209, 224

Sega, 21, 92, 95, 103, 109

Sekiro Shadows Die Twice, 47, 49, 132

SELL, 16, 17, 18, 28, 38, 46, 56, 111, 175, 211, 214

Serious games, 105, 147, 153, 227
Shadow of the Colossus, 51
Shovel Knight, 55
SimCity, 103, 119, 146
SimCity 4, 119
Simulation. 38, 73, 102, 104, 217
Sonic, 9, 79, 95
Sony, 21, 24, 29, 51, 59, 61, 80, 82, 83, 86, 112, 114, 132, 133, 137, 146, 193
Space Invaders, 100, 146
Spacewar!, 21
Spec Ops The Line, 8, 199
Spiderman, 137, 187, 188
Splatoon, 28
Splinter Cell, 42
Standalone, 154, 179, 180, 182, 186
Star Trek Phaser Strike, 89
StarCraft, 103
Stardew Valley, 69, 140, 182
Steam, 6, 99, 106, 135, 180, 202, 219
Steelrising, 149
Steins Gate, 109
Stray, 193
Street Fighter, 55, 101
Summer Wars, 77
Super Mario Bros., 18, 21, 23, 38, 55, 76, 93, 96, 104, 211
SURREALISTa, 112
Syberia, 38

T

Tennis for Two, 21
Tetris, 55, 59, 111, 146
The Art of Video Games, 146
The Binding of Isaac, 102
The Crew 2, 38
The Elder Scrolls, 4, 50, 69, 100, 180, 191
The Elder Scrolls V Skyrim, 10, 12, 50, 69, 175, 180, 181, 182, 220, 224
The Last of Us, 61, 97, 114
The Last of Us Part II, 114
The Legend of Zelda, 14, 18, 55, 100, 112, 174
The Room, 102
The Stanley Parable, 221, 223
The Unfinished Swan, 29
The VR Museum of Fine Art, 137
The Walking Dead, 104, 105, 110
The Witcher, 68, 91, 133, 213, 219, 220

The Witness, 52
The Wolf Among Us, 24, 110, 214
Thief, 42
This War of Mine, 6, 201, 202
Thomas was Alone, 111
Tolkien, 100, 187
Tomb Raider, 76, 93, 114
Toy Story, 90
Transistor, 111
Tron, 73, 89
Trove, 111
Twitch, 152, 184, 185

U

Ubisoft, 18, 38, 39, 42, 54, 64, 84, 101, 112, 116, 133, 153, 154, 198
Ukiyo-e, 109
Uncharted, 59, 79, 80
Une histoire de jeu vidéo, 145
Until Dawn, 82, 133

V

V pour Vendetta, 121
Vendredi 13, 3, 82, 92
Versace, 175
Vikings, 94, 154
Vincent Van Gogh, 9, 11, 32, 70, 71, 139
Visual Novel, 19, 24, 59, 96, 101, 109, 236

W

Warcraft, 79, 94, 129, 178, 186, 189
Wargames, 73
Watch Dogs, 54, 198
We Were Here, 102
What Remains of Edith Finch, 24
Wolfenstein, 101, 207, 222
Wolfgang Amadeus Mozart, 15, 70, 166
World of Warcraft, 4, 94, 102, 129, 190, 212
worldbuilding, 12, 148, 186, 187, 188, 189, 191, 193, 194, 195, 196, 230

Y

YouTube, 108, 152, 170, 171, 175